Professional Documents
Culture Documents
Advances – rozwinięcia
– trzecia kolumna od lewej w tabelkach skilli, w charakterystykach druga
rubryka od góry. Dodaje się je do statystyk z kolumny „initial” -> Voilà! Oto
mamy nasze statystyke w kolumnie „current”, czyli tych których się używa do
wszystkiego. Rozwijać można Skille swojego poziomu kariery i poprzednich,
ale talenty można wykupywać wyłącznie z swojego poziomu.
Resilience/determinacja
Jej cyfra wyznacza maksymalną ilość punktów resolve/uporu. NIE
REGENERUJE SIĘ. Wydajesz ją na:
-Autosukces z 1SL, Nawet po rzucie, nawet w teście
przeciwstawnym(otrzymujesz ilość sukcesów przeciwnika +1).
-Ustawienie wyniku na kościach PRZED RZUTEM
-Zapobiegnięcie mutacji
Resolve/upór
Wydajemy na:
- zignorowanie wszystkich efektów oddziałujących na psychikę do końca tury
-Zignorowanie wszystkich modyfikatorów wynikających z posiadania ran
krytycznych na turę(Oprócz sytuacji oczywistych – nie zignorujesz nie
posiadania rąk, nie odrosną ci na jedną turę )
- Usunięcie jednego stanu/Condition. Jeśli było to obalenie wynikłe z braku HP
dostajesz +1HP.
Fate/Przeznaczenie
NIE REGENERUJE SIĘ. Wyznacza liczbę punktów szczęścia . Wydajemy na:
-Uniknięcie ciosu. Deklaracja musi być przed rzuceniem na tabeli trafień
krytycznych(w przypadku zredukowania HP do 0) a po usłyszeniu ilości
obrażeń zadanych od ciosu.
-Przeżycie sytuacji. Nie bierze się już w niej udziału, jeśli była to np. walka.
Szczęście/fortune.
Wydajemy na:
- przerzucenie NIEUDANEGO rzutu
- dodanie +1 SL do rzutu. Nie można w ten sposób zmienić testu nieudanego w
udany, ale można zmniejszyć stopień niepowodzenia.
- Zignorowanie kolejności wynikającej z inicjatywy w walce.
Walka
Słowniczek:
Runda – czas w którym zachodzą wszystkie tury.
Tura – Działania jednego z graczy albo bohatera niezależnego. Kolejność tur wyznacza inicjatywa.
Runda trwa około 7 sekund.
Początek walki
Określenie czy zaszła zasadzka, ew. testy na jej przeciwdziałanie
Rozpoczęcie rundy
Gracze i BN po kolei wykonują swoje tury. Podczas tury mogą wykonać akcję i ruch.
Runda się kończy. Jeśli walka się nie skończyła, wróć do punktu nr 2).
Ruch
Używany do poruszania się, postać może przebiec tyle metrów ile wynosi jej statystyka Move*4.
Bardziej skomplikowane poruszanie się, skoki, wspinaczka i sprint(test Atletyki) wymagają zużycia
również akcji.
Akcja
Atak, przygotowanie się do obrony, użycie umiejętności by zyskać przewagę, ruch specjalny(patrz
Ruch), magia lub inne czynności. Wykorzystania akcji nie wymagają proste czynności – dobycie
oręża, krzyknięcie ostrzeżeni, użycie przedmioty(np. mikstury) itp. oczywiście wszystko w granicach
rozsądku.
Atakowanie
Przeciwstawny test Melee(coś) kontra Melee(coś) lub inny skill, zależnie od sytuacji. Jeśli jednak
użyje się Melee, ma się szansę na trafienie krytyczne(lub krytyczny fail). Zachodzą one tak przy ataku,
jak i przy obronie, przy wyrzucenie dubletu. Rzuca się wtedy na Tabeli Faili, lub na tabeli trafień
krytycznych.
Jeśli atakujący wygrał test zadaje tyle obrażeń ile wynosi cecha obrażenia jego broni + ilość sukcesów
w teście przeciwstawnym(różnica twoich SL i przeciwnika). I zdobywa 1 punkt przewagi. Jeśli wygrał
obrońca, otrzymuje punkt przewagi.
Punkty przewagi dają każdy +10 do rzutów związanych z walką i psychologią walki. Ich maksymalna
ilość równa się bonusowi do inicjatywy.
- W walce z bliskiej odległości można strzelać wyłącznie z broni pistoletowych, jednak wtedy
przeciwnik może spróbować się bronić. Po odepchnięciu z walki(disengage, wyjście z zwarcia,
sprawdź niżej) może strzelać bez przeszkód.
Ucieknięcie z walki nikiem (przeciwstawny Dodge - Melee). Jak się uda, można nie dawać
przeciwnikowi darmowego ataku.
TWORZENIE POSTACI
Wylosuj/wybierz rasę, profesje, statystyki. Dolosuj punkty determinacji i
szczęścia.
1. Rozdziel 5 punktów pomiędzy trzy cechy, które twoja profesja może
rozwijać. (plusy)