You are on page 1of 2

IMPREZKA!

EKSPLODUJĄCE KOTKI HEJ! NIE CZYTAJ TYCH ZASAD!


EKSPLODUJĄCE KOTKI ZASADY

ZASADY
2–10 GRACZY
CZYTANIE ZASAD TO NAJGORSZY SPOSÓB,
ŻEBY NAUCZYĆ SIĘ GRY.
NIE LEPIEJ PO PROSTU OBEJRZEĆ
FILMIK INSTRUKTAŻOWY?
ZAWARTOŚĆ: 120 KART ZNAJDZIESZ GO TUTAJ:
WWW.EXPLODINGKITTENS.COM/HOW

JAK TO DZIAŁA PRZYGOTOWANIE DO GRY PRZEBIEG TURY


1 1
W talii znajduje się kilka eksplodujących kotków. Na początku usuń z talii wszystkie karty Weź do ręki wszystkie swoje karty (powinno
Aby zagrać, połóżcie ją rewersami kart do góry eksplodujących kotków ((99).
9). ich być 8) i dobrze im się przyjrzyj. Następnie:
i kolejno ciągnijcie karty do momentu, aż ktoś
z Was dobierze eksplodującego kotka.
SPASUJ
2
Weź pozostałe karty i w zależności od liczby Nie zagrywasz żadnej karty.
graczy przygotuj talię według wskazówek.
2–3 GRACZY. Użyj kart Z symbolem łapki albo
w rogu. ZAGRAJ
Zagraj wybraną kartę, kładąc ją awersem
NIE, NIE, NIE
NAKARM SWOJEG WSKAŹ
LASEROWYM PRZYWDZIEJ
KANAPKĄ
O PRZECIWNIKA NIKIEM
GEPARDZIE GATKI. do góry na wierzchu stosu kart odrzuconych,
Z REZYGNACJĄ I POLEJ JĄ SPECJALNYM SOSEM
O SMAKU „NIE”. a następnie wykonaj polecenie, które się na
4–7 GRACZY. Użyj kart BEZ symbolu łapki niej znajduje.
w rogu.
Przeczytaj tekst na karcie,
NIE, NIE, NIE PRZECIWNIKA KANAPKĄ
NAKARM SWOJEG O
WSKAŹNIKIEM
LASEROWYM PRZYWDZIEJ GEPARDZIE GATKI. żeby dowiedzieć się, co robi.
Z REZYGNACJĄ I POLEJ JĄ SPECJALNYM SOSEM
O SMAKU „NIE”.

8–10 GRACZY. Użyj wszystkich kart. Po wykonaniu polecenia z karty możesz


PRZERWIJ AKCJĘ INNEGO GRACZA. zagrać kolejną. Możesz zagrać tyle kart,

3
NIĘTĄ
UMIEŚĆ
MOŻESZ UŻYĆ KARTY IO WYCIĄG
TEJOSTATN ZAKOŃCZ TURĘ
Usuń z talii wszystkie karty rozbrojenia i rozdaj
W DOWOLNYMKARTĘ CIE.BEZEM
Z POWROT
MOMEN
W TALII. KARTY.
DOBIERANIA ile tylko zechcesz.
po 1 karcie każdemu z graczy.
Włóż pozostałe karty rozbrojenia do talii.

2
Na koniec swojej tury weź do ręki wierzchnią
kartę z talii. Módl się, żeby to nie był
KARTY ROZBROJENIA
PRZERWIJ AKCJĘ INNEGO GRACZA.
UMIEŚĆ
MOŻESZ UŻYĆ
W DOWOLNYMKARTĘ
KARTY IO WYCIĄG
TEJOSTATN
CIE.BEZEM
Z POWROT
MOMEN
NIĘTĄ
ZAKOŃCZ TURĘ
W TALII. KARTY.
DOBIERANIA
eksplodujący kotek.
Każdy z graczy rozpoczyna grę z 1 kartą rozbrojenia – (Ta gra różni się tym od innych, że dobierasz
Osoba, która trafi na kotka – wybucha. najpotężniejszą kartą w grze. To jedyny rodzaj kart, kartę NA KONIEC swojej tury).
I już do końca gry pozostaje martwa. który może Cię uratować przed eksplodującymi kotkami.
Jeśli dobierzesz eksplodującego kotka, możesz zagrać
kartę rozbrojenia, umieścić śmiercionośnego zwierzaka
z powrotem w talii i nie żegnać się z życiem – kartę
Gra przebiega zgodnie z kierunkiem ruchu
możesz umieścić w dowolnym miejscu talii tak, żeby
inni gracze tego nie widzieli. wskazówek zegara.
W miarę możliwości zgromadź jak najwięcej kart
rozbrojenia. PAMIĘTAJ
Zagraj tyle kart, ile chcesz, a następnie zakończ turę
i dobierz nową kartę.

4
Potasuj pozostałe karty i rozdaj po 7 zakrytych Spasuj albo zagraj, a potem dobierz.
Powtarzajcie tę czynność do momentu, aż w grze każdemu z graczy. Teraz każdy ma po 8 kart Spasuj albo zagraj, a potem dobierz.
zostanie tylko 1 gracz. Ta osoba wygrywa grę. na ręce (razem z kartami rozbrojenia).

5
Im więcej kart pociągniesz, tym bardziej Włóż do talii o 1 kartę eksplodującego kotka
ryzykujesz, że trafisz na eksplodującego kotka. mniej, niż wynosi liczba graczy. Pozostałe karty
eksplodujących kotków usuń z gry.

OGÓLNIE RZECZ BIORĄC, NA PRZYKŁAD


W grze 4-osobowej umieść w talii 3 kotki.
KONIEC GRY
Grę wygrywa gracz, który jako jedyny
EKSPLODUJESZ – PRZEGRYWASZ W grze 3-osobowej umieść w talii 2 kotki.
W ten sposób możesz mieć pewność,
nie został rozerwany w eksplozji.
I WYPEŁNIA CIĘ PALĄCY SOS O SMAKU SMUTKU. że eksplodują wszyscy poza 1 osobą. Nie ma możliwości, żeby wyczerpała się talia kart,
UWAGA! W grze 2- i 3-osobowej kotki, które umieścisz ponieważ jest w niej akurat tyle eksplodujących
NIE EKSPLODUJESZ – WYGRYWASZ w talii, będą jedynymi kartami bez symboli łapek. kotków, żeby zabić wszystkich graczy oprócz jednego.
I WYPEŁNIA CIĘ WSPANIAŁOŚĆ. GRATSY, SERIO.
JESZCZE TRZY RZECZY
6
Potasuj karty w talii i umieść je na środku stołu
A POZOSTAŁE KARTY rewersami do góry.
Niezłym pomysłem jest oszczędne zużywanie
ZMNIEJSZĄ RYZYKO, ŻE EKSPLODUJESZ To Wasza talia. kart na początku gry, gdy ryzyko natrafienia
WRAZ Z EKSPLODUJĄCYM KOTKIEM. na eksplodującego kotka jest niewielkie.

W każdej chwili możesz sprawdzić, ile kart zostało


NA PRZYKŁAD w talii, żeby ocenić ryzyko eksplozji.

Możesz użyć karty Co kryje Nie ma czegoś takiego jak maksymalna czy
przyszłość, żeby podejrzeć minimalna liczba kart na ręce. Jeśli skończą Ci
(Upewnij się, że na stole jest miejsce na stos kart odrzuconych).
kilka wierzchnich kart z talii. się karty, normalnie kontynuuj grę. W następnej
Jeśli zobaczysz pośród nich turze dobierzesz przynajmniej 1 kartę.

7
eksplodującego kotka, to możesz
zagrać kartę Pomiń i zakończyć Wybierzcie pierwszego gracza. Może nim zostać
na przykład osoba z najbardziej imponującym
NO JUŻ, DOŚĆ CZYTANIA! IDŹ GRAĆ!
swoją turę bez brania karty.
zarostem, osoba, której zapach najbardziej
Was krępuje, osoba z najmniejszą śledzioną itd.
JEŚLI MASZ PYTANIA NA TEMAT KONKRETNYCH KART, ZERKNIJ NA DRUGĄ STRONĘ.
© exploding kittens 2020
PRZYKŁADOWA TURA
PRZEWODNIK PO POLU BITWY
NIE MUSISZ TEGO CZYTAĆ, CHYBA ŻE MASZ PYTANIA DOTYCZĄCE KONKRETNYCH KART.
PODEJRZEWASZ, ŻE WIERZCHNIA KARTA TO EKSPLODUJĄCY KOTEK,
WIĘC ZAMIAST SPASOWANIA I DOBRANIA KARTY ZAGRYWASZ KARTĘ
CO KRYJE PRZYSZŁOŚĆ,
PRZYSZŁOŚĆ ŻEBY PODEJRZEĆ 3 WIERZCHNIE KARTY Z TALII.
3Z
EKSPLODUJĄCY KOTEK 9 kart CO KRYJE PRZYSZŁOŚĆ (3X) 3 BEZ
SYMBOLU
DOWÓDŹ JEDNOSTKĄ SPECJALN
Ą KRÓLIKÓW.

Musisz natychmiast odkryć tę kartę. O ile nie masz Podejrzyj 3 wierzchnie karty talii, a następnie odłóż je w tej WIDZISZ, ŻE WIERZCHNIA KARTA
karty rozbrojenia – umierasz. Odrzuć wszystkie swoje samej kolejności i kontynuuj turę. Nie pokazuj tych kart (A WIĘC TA, KTÓRĄ MASZ DOBRAĆ)
karty, włączając w to eksplodującego kotka. innym graczom. TO EKSPLODUJĄCY KOTEK.
KOTEK DYSKRETNIE OBEJRZYJ
3 WIERZCHNIE KARTY Z
TALII.

ZMIEŃ PRZYSZŁOŚĆ (3 )

IMPREZK A
2Z
CO KRYJE PRZYSZŁOŚĆ

X
ROZBRÓJ 3Z
7 BEZ SYMBOLU Podejrzyj 3 wierzchnie karty talii, a następnie ułóż
4 BEZ SYMBOLU

POSTANAWIASZ ZAGRAĆ
Po wylosowaniu eksplodującego kotka możesz zagrać je w dowolnej kolejności. Odłóż je na wierzch talii
tę kartę, żeby nie umrzeć. Następnie umieść zagraną rewersami do góry i kontynuuj turę. Nie pokazuj tych KARTĘ ATAKUj
ATAKUj, ŻEBY
kartę na stosie kart odrzuconych. kart innym graczom. ZAKOŃCZYĆ SWOJĄ
TURĘ I ZMUSIĆ PRZECIWNIKA
DO ZAGRANIA 2 TUR Z RZĘDU.
POTASUJ 2Z
4 BEZ SYMBOLU
Tasuj talię, nie patrząc na jej zawartość. (To może
ATAKUJ
UWOLNIJ KOTOŁAKA.

się przydać osobie, która wie, gdzie schował się


Potem weź eksplodującego kotka i włóż go w dowolne eksplodujący kotek). ALE NAGLE INNY GRACZ ZAGRYWA
miejsce talii. Nie możesz przy tym przekładać ani KARTĘ NIE, NIE, NIE I ANULUJE
tasować pozostałych kart. TWÓJ ATAK. W ZWIĄZKU Z TYM
CZERP Z SAMEGO DNA 3Z
4 BEZ SYMBOLU TWOJA TURA NADAL TRWA.
ZAKOŃCZ TURĘ BEZ DOBIERANIA
NASTĘPNY GRACZ MUSI ZAGRAĆ 2
KARTY.
RAZY.

IMPREZKA
ATAKUJ

Zakończ turę, dobierając kartę ze spodu talii.


NIE, NIE, NIE
NIENJA SPRZEDAŁ
CI SMOCZEGO KOPNI

PRZYSŁUGA
AKA.

2Z BARDZO NIE CHCESZ DOBRAĆ


4 BEZ SYMBOLU
Chcesz dopiec kolejnemu graczowi? Umieść kotka
WIERZCHNIEJ KARTY
Zmuś dowolnego gracza do przekazania Ci 1 karty I EKSPLODOWAĆ, WIĘC
na samym wierzchu talii. Jeśli chcesz, możesz to ze swojej ręki. To on decyduje, którą kartę Ci odda.
zrobić pod stołem, żeby inni gracze nie widzieli, gdzie
PRZERWIJ AKCJĘ
INNEGO GRACZA.
MOŻESZ UŻYĆ TEJ
W DOWOLNYM MOME
KARTY
NCIE.
ZAGRYWASZ KARTĘ POTASUJ
I TASUJESZ TALIĘ.

IMPRE ZKA
umieszczasz kartę. Twoja tura dobiega potem końca,
ale nie dobierasz karty. NIE, NIE, NIE 4Z
5 BEZ SYMBOLU
Anuluj działanie dowolnej karty,
która nie jest eksplodującym ZMIENIŁ SIĘ UKŁAD KART W TALII,
ATAKUJ (2 ) X
2Z
3 BEZ SYMBOLU
kotkiem ani kartą rozbrojenia.
To tak, jakby każda karta po
WOBEC CZEGO DECYDUJESZ SIĘ
W KOŃCU DOBRAĆ WIERZCHNIĄ
Natychmiast zakończ swoją turę (bądź tury), przykryciu kartą Nie, nie, nie KARTĘ. POZOSTAJE CI TYLKO MIEĆ
nie dobierając karty. Kolejny gracz musi zagrać przestawała istnieć.
2 normalne tury z rzędu (zagrać kartę albo spasować, NADZIEJĘ, ŻE TO NIE KOLEJNY
Możesz też zagrać kartę Nie, EKSPLODUJĄCY KOTEK.
KOTEK
wziąć nową kartę, a następnie powtórzyć obie nie, nie na inną kartę Nie, nie, nie,
te czynności). Gra toczy się dalej, począwszy żeby zneutralizować jej działanie
od zaatakowanego gracza.
Jeśli ofiara ataku sama zagra jakąś kartę ataku
i w rezultacie stworzyć efekt
„a jednak tak, przegrańcu”
i tak dalej.
WYBUCHOWE KOMBINACJE
(precyzyjnego albo zwykłego), jej tura natychmiast się (PRZECZYTAJ TO DOPIERO PO ROZEGRANIU SWOJEJ PIERWSZEJ GRY)
kończy i zaatakowany przez nią gracz musi rozegrać Możesz zagrać kartę Nie, nie, nie
wszystkie jej pozostałe tury plus liczbę tur z karty w dowolnym momencie przed rozpoczęciem akcji,
nawet jeśli nie trwa Twoja tura. Wszystkie karty, które
JAK DWIE KROPLE WODY
ataku, która właśnie została zagrana. Na przykład
rozgrywa najpierw 4 tury, potem 6 tur i tak dalej. zostały zanienowane, wypadają z gry. Umieść je na Teraz możesz stworzyć parę (która pozwala Ci ukraść
stosie kart odrzuconych. losową kartę wybranemu graczowi), nie tylko zagrywając
identyczne kocie karty, ale
Możesz zagrać kartę Nie, nie, nie nawet
zagrywając DOWOLNE 2 karty
PRECYZYJNY ATAK (2 ) X
2Z
3 BEZ SYMBOLU
na wybuchową kombinację (poniżej).
o tej samej nazwie (np. 2 karty
tasowania albo 2 karty pomijania).
Natychmiast zakończ swoją turę (bądź tury), nie
dobierając karty. Wybierz gracza, którego chcesz
zaatakować. Ofiara ataku musi zagrać 2 normalne
KOCIE KARTY
PO 3 Z KAŻDEGO TYPU Z
JAK TRZY KROPLE WODY
tury z rzędu (zagrać kartę albo spasować, wziąć nową Ta kombinacja działa tak samo jak poprzednia, ale
PO 4 Z KAŻDEGO TYPU
Te karty nie działają w pojedynkę, BEZ SYMBOLU tym razem musisz zagrać 3 takie same karty i możesz
kartę, a następnie powtórzyć obie te czynności). Gra
ale jeśli uda Ci się zdobyć 2 takie same, dokładnie sprecyzować, jaką kartę
toczy się dalej, począwszy od zaatakowanego gracza. chcesz dostać od wybranego
to możesz ich użyć jako pary. Pozwala
Jeśli ofiara ataku sama zagra jakąś kartę ataku Ci ona ukraść losową kartę wybranemu gracza. Jeśli ją ma, musi Ci ją
(precyzyjnego albo zwykłego), jej tura natychmiast się graczowi. Możesz też używać ich oddać. Jeśli jej nie ma – cóż,
kończy i zaatakowany przez nią gracz musi rozegrać w wybuchowych kombinacjach. odchodzisz z pustymi rękami.
wszystkie jej pozostałe tury plus liczbę tur z karty
ataku, która właśnie została zagrana. Na przykład PIĘĆ RóŻNYCH KART
rozgrywa najpierw 4 tury, potem 6 tur i tak dalej. Po zagraniu 5 różnych kart (5 kart o różnych nazwach)
przejrzyj stos kart odrzuconych i zabierz dowolną kartę.
(Jak najszybciej chwyć stos, żeby przypadkiem
POMIŃ 4Z
6 BEZ SYMBOLU nikt nie zagrał karty Nie, nie, nie).
Natychmiast zakończ swoją turę, nie dobierając karty. Gdy zagrywasz wybuchowe kombinacje,
Karta pominięcia zagrana w odpowiedzi na kartę DZIKI KOT 2Z
4 BEZ SYMBOLU ignoruj polecenia zapisane na użytych kartach.
ataku kończy tylko 1 z 2 tur. Dopiero używając 2 kart Użyj jej jako dowolnej kociej karty (karty, która działa UWAGA! Jeśli grasz z dodatkiem Streaking Kittens, karta
pominięcia, możesz zakończyć obie tury. tylko w parze). Nie możesz jej użyć jako karty innego Streaking Kitten nie wlicza się do 5 różnych kart. Oznacza
typu (np. tasowania czy ataku). to, że nie możesz jej użyć do zagrania 5 różnych kart ani
zabrać ze stosu kart odrzuconych.

WAŻNE INFORMACJE
Używanie zabawki z zasilaniem elektrycznym wymaga przestrzegania zasad bezpieczeństwa. Przeczytaj uważnie poniższe informacje.

Pamiętaj, aby zachować środki ostrożności: W przypadku podejrzenia połknięcia albo połknięcia To logo umieszcza się na wszystkich produktach z częściami
- Nie zanurzaj zabawki w wodzie. baterii guzikowej natychmiast zadzwoń na pogotowie elektrycznymi lub elektronicznymi. Identyfikuje produkty, które
i ze szczegółami opisz operatorowi zaistniałą sytuację. można ponownie wykorzystać, poddać recyklingowi lub odzy-
- Nie wymieniaj baterii.
Pamiętaj, że liczy się każda minuta! skać w celu zmniejszenia ilości odpadów do usunięcia.
- Trzymaj baterie guzikowe poza zasięgiem dzieci Chroń środowisko, pozbywając się tego produktu, baterii
(w tym zużyte baterie). Dodatkowe informacje: lub akumulatorów w odpowiedzialny sposób.
- Sprawdź, czy komora na baterie jest zamknięta i nie można - Przed przekazaniem zabawki dziecku usuń plastikowy pasek Zużytego sprzętu elektronicznego, zużytych
jej otworzyć. Jeśli tak nie jest, przechowuj przedmiot zawie- z komory na baterie i wyrzuć opakowanie do odpowiedniego baterii i akumulatorów nie należy wyrzucać
rający baterie guzikowe w miejscu niedostępnym dla dzieci. pojemnika na odpady. z odpadami komunalnymi. Szczegółowe
- Zawsze korzystaj z przedmiotów, których komora na baterie - Zużyte baterie guzikowe utylizuj zgodnie z najnowszymi informacje dotyczące recyklingu baterii
jest bezpiecznie zamknięta (przymocowana śrubą lub regulacjami dotyczącymi zużytego sprzętu elektrycznego i zużytego sprzętu elektronicznego znajdują
wymagająca dwóch niezależnych ruchów, aby ją otworzyć). i elektronicznego (WEEE/ZSEE). się na stronach internetowych lokalnych władz.

You might also like