You are on page 1of 34

Mechanika systemu

oparta jest na kościach FUDGE (kości sześcienne zawierające dwa znaki „+”, dwa znaki „-” i dwie
puste ściany). FUDGE jest udostępnione na zasadach Open Game License v 1.0 Copyright 2000,
Wizards of the Coast, Inc. Zasady systemu opierają się na Fate Core oraz FAE (Fate Accelerated
Edition), udostępnionych na zasadach Creative Commons 3.0. Materiał źródłowy do obu systemów
znajduje się pod adresem http://www.faterpg.com/
Niniejszy dokument również jest opublikowany na zasadach licencji Creative Commons Uznanie
Autorstwa 3.0 Polska (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/pl/).
This work is based on Fate Core System and Fate Accelerated Edition (found at
http://www.faterpg.com/), products of Evil Hat Productions, LLC, developed, authored, and edited
by Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine,
Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob Donoghue, and licensed for our use under the Creative
Commons Attribution 3.0 Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).
Fate™ is a trademark of Evil Hat Productions, LLC. The Powered by Fate logo is © Evil Hat
Productions, LLC and is used with permission.
Fudge 10th Anniversary Edition Copyright 2005, Grey Ghost Press, Inc.; Authors Steffan O'Sullivan
and Ann Dupuis, with additional material by Jonathan Benn, Peter Bonney, Deird'Re Brooks,
Reimer Behrends, Don Bisdorf, Carl Cravens, Shawn Garbett, Steven Hammond, Ed Heil, Bernard
Hsiung, J.M. "Thijs" Krijger, Sedge Lewis, Shawn Lockard, Gordon McCormick, Kent Matthewson,
Peter Mikelsons, Robb Neumann, Anthony Roberson, Andy Skinner, William Stoddard, Stephan
Szabo, John Ughrin, Alex Weldon, Duke York, Dmitri Zagidulin

Obiekty i ich atrybuty


Snując opowieść, poruszasz się w świecie obiektów.
Słońce, wilk
, czy
stół

to wszystko są obiekty.
Nawet twoja postać jest obiektem
, posiadającym konkretne atrybuty, zaznaczone na karcie
postaci. Podobnym obiektem jest „bohater niezależny”, prowadzony przez Mistrza Gry (np.
karczmarz w gospodzie).
Atrybut, to jakaś szczególna cecha, wyróżniająca
w danej chwili
obiekt
z tła opowieści.
W lesie
zapewne jest wiele wilków ale tylko ten konkretny wyszedł na naszą ścieżkę i szczerzy kły. Podobnie
w karczmie stoi wiele stołów, ale akurat miałeś pecha i usiadłeś przy tym chwiejącym się –
szczerzenie kłów lub chwianie się,
to są właśnie atrybuty
.
Jeśli zabijesz wilka – stanie się on martwy
i to również będzie jego atrybut. Tworząc postać z atrybutem
„najlepszego szermierza na błękitnym
wybrzeżu”
, deklarujesz swoją gotowość do potwierdzania tego – może to działać zarówno na jej
korzyść jak i sprowadzić na nią kłopoty.
4.1
Klasyfikacja atrybutów
Atrybutów jest nieskończona ilość – dotyczą one zarówno cech charakterystycznych jak i
aktualnego stanu obiektów, niemniej możemy je podzielić na kilka rodzajów. Głównym kryterium
jest czas ich trwania.

Atrybuty postaci:
Są zapisane na karcie postaci, opisują jej sposób bycia, przeszłość, relacje
z innymi, ważne przedmioty, zachowanie etc. Część z nich może się zmienić tylko w
szczególnych okolicznościach (np. po zakończeniu jakiegoś etapu opowieści).
Przykłady
:
kapitan statku „Krwawa Mery”, najlepszy szermierz na wschód od Karu,
uciekinier z planety CE45 etc.

Atrybuty sytuacyjne:
Opisują otoczenie w jakim dzieje się przygoda. Mogą się zmieniać
podczas obserwacji obiektów oraz wykonywane akcje. Generalnie trwają tak długo jak
długo wymagają tego okoliczności, lub dopóki nie zostaną zmienione przez jakieś działania.
Przykłady:
płonący pokój, zachodzące słońce, las tętniący życiem, wilk szczerzący kły –
początkowo żywy a po krótkiej walce martwy etc.

Stan zdrowia:
Te atrybuty, znajdujące się na dole, po prawej stronie karty postaci
reprezentują rany i traumatyczne przeżycia których doświadczył twój bohater podczas
opowieści. Mijają powoli (zostało to opisane w rozdziale 7.3.2, przy okazji testów walki, bo
w takich sytuacjach najczęściej się pojawiają).
Przykłady:
skręcona kostka, strach przed pająkami, niska samoocena, złamana ręka,
pęknięte żebra utrudniające oddychanie etc.
7
/
35

Bonusy:
To najkrótsze czasowo atrybuty, pojawiające się na chwilę i wymagające
natychmiastowego wykorzystania. Nieużywane przepadają po minięciu okazji. Najczęściej
występują podczas sytuacji konfliktowych.
Przykłady:
sprawiam, że przeciwnik jest oszołomiony, wytrącam go z równowagi by upadł,
wyprowadzam celny cios w czuły punkt, podpalam pokój rozbijając lampę oliwną etc.
4.2
Jak używać atrybutów?
Są trzy rzeczy, które można zrobić z atrybutami: tworzenie ich (lub wywoływanie), wymuszanie i
określanie z ich pomocą faktów.
4.2.1
Określanie faktów
Podstawowym sposobem używania atrybutów, jest określanie faktów. Nie musisz rzucać kostkami /
ciągnąć kart ani wydawać żadnych punktów losu. Ustalając fakty dotyczące świata oraz Twojej
postaci, pamiętaj aby współpracować z innymi graczami – w tym również z Mistrzem Gry. Jeśli
większość osób nie chce grać w świecie, w którym jest magia, nie powinieneś na siłę jej forsować.
Staraj się, by fakty które wprowadzasz ze swojej strony pozwalały na przyjemną grę dla wszystkich i
nie deformowały w znaczący sposób spójności świata, w którym się toczy opowieść.
Przykłady:
Na karcie Twojej postaci znajduje się wśród atrybutów zdanie typu „Jestem kapitanem
Czerwonej Mary” - niejako automatycznie twoja postać jest kapitanem i dowodzi okrętem o nazwie
„Czerwona Mary”. Podobnie działa atrybut: „śmiertelni wrogowie: Klan Czerwonych Ninja”.
Implikuje on iż gdzieś w tym świecie istnieje taki klan i z jakichś przyczyn polują na ciebie. Atrybut
„członek bractwa magów” oznacza nie tylko że istnieje bractwo magów w danym świecie, lecz
również że twoja postać umie czarować.
4.2.2
Tworzenie i wywoływanie atrybutów
Stworzenie lub wywołanie atrybutu dla danego obiektu
, który da ci bonus lub spowoduje, że twój
przeciwnik straci przewagę,
kosztuje 1 punkt losu
. Wykonanie tego jest możliwe tylko jeśli:

Znasz / masz ten atrybut
(w wypadku początkujących graczy / dopiero tworzonych postaci
jest możliwe poznanie atrybutu w momencie przywołania) – czyli jest on wpisany na karcie
Twojej postaci,

Umiesz wytłumaczyć w jaki sposób uzyskujesz przewagę z jego pomocą
Tracony punkt losu, jest przekazywany zazwyczaj na rękę Mistrza Gry.
UWAGA:
w wypadku walki pomiędzy graczami, jeśli używane są atrybuty, punkty losu przechodzą z
gracza do gracza a nie z gracza do Mistrza Gry.
8
/
35
Wywoływanie atrybutów może spowodować jeden (i tylko jeden) z następujących efektów:

Dodaj +2 do twojego wyniku rzutu.
To kosztuje jeden punkt losu.

Powtórz wynik ciągnięcia kart / rzutu kostkami.
To dobra opcja jeśli coś poszło faktycznie
nie tak (zazwyczaj -3 lub -4 na kościach). To również kosztuje punkt losu.

Każ się zmierzyć przeciwnikowi z jakimś atrybutem.
Zazwyczaj chodzi o przeszkodzenie w
wykonaniu czegoś przeciwnikowi. W efekcie użycia atrybutu, trudność wykonania zadania
przez przeciwnika wzrasta o +2 a ty płacisz punkt losu.

Pomagasz towarzyszowi, tworząc / wywołując atrybut.
Jeśli uważasz, że twoja pomoc
może mu umożliwić wykonanie zadania – wydajesz jeden punkt losu a twój towarzysz
otrzymuje premię +2 do testu.
UWAGA 1:
Możesz wywołać tylko jeden raz dany atrybut na każdy rzut kostkami / losowanie kart.
Nie możesz poświęcić „sterty punktów losu” aby dać niesamowity bonus. Możesz natomiast
wywołać kilka różnych atrybutów. Wywołanie każdego z nich to oczywiście punkt losu.
UWAGA 2:
Jeśli chcesz wywołać atrybut aby dodać premię do rzutu lub powtórzyć rzut, poczekaj z
tym na wynik. Nie ma sensu tracić punktów losu jeśli nie będzie to konieczne.
Darmowe przywołania:
Czasami jest możliwe wywołanie niektórych atrybutów za darmo. Jeśli w
wyniku akcji otrzymujesz taką możliwość (patrz rozdział 7) – możesz stworzyć / aktywować dany
atrybut jeden raz za darmo (Przy niewiarygodnym sukcesie dwa razy – patrz rozdział 7.2).
Przykład:
Jako kapitan okrętu „Krwawa Mary”, niejako domyślnie masz pod swoim dowództwem
pewną liczbę osób załogi. Podczas wyprawy, straciliście ląd z oczu i okręt zaczął błądzić po oceanie.
W pewnym momencie załoga grozi buntem. Postanawiasz przemówić do nich, używając swego
daru przekonywania (Widowiskowość na poziomie +2 – patrz rozdział 6) , by wrócili do zajęć jednak
wynik twych działań musi być wspaniały (+4) aby to się powiodło dlatego też decydujesz na
odwołanie się do swojego atrybutu „kapitan okrętu” i wydajesz punkt losu, w zamian uzyskując
premię +2 do rzutu (teraz masz już +4). Teraz odgrywając przemowę, do swojej załogi rzucasz
kostkami 4kF lub ciągniesz 4 karty z talii i odczytujesz wynik. Przypuśćmy, że efektem losowania jest
0 (-1, 0, +1, 0) – to oznacza remis (stopień trudności +4 i suma twojej Widowiskowości (+2), użytego
atrybutu „bycia kapitanem” (+2) i efektu rzutu (0) to również +4) – oznacza to, że udało Ci się
przywrócić porządek na statku ale zapewne gdzieś tam po kątach ludzie będą szemrać i bunt może
wybuchnąć ponownie (patrz rozdział 7.2 – efekty akcji oraz 7.3.1 – testy sytuacyjne

4.2.3
Wymuszanie atrybutów
W pewnych szczególnych sytuacjach bywa iż twoje atrybuty działają przeciwko Tobie. Może się
zdarzyć, że wręcz opłacać Ci się będzie wykorzystanie ich w ten sposób, aby uargumentować swoje
postępowanie, wymuszając w ten sposób ich zaistnienie. Tego typu działanie jest najpopularniejszą
drogą aby zyskać więcej punktów losu. Rozróżniamy dwa rodzaje wymuszeń atrybutów:

Wymuszenie decyzji:
Ten typ wymuszenia to sugestia odpowiedzi jakiej powinna udzielić
twoja postać.
Przykład:
Twoja postać jest kapitanem okrętu, który tonie – jego obowiązkiem jest najpierw
upewnienie się, że wszyscy opuścili pokład nim sam będzie mógł się ratować ucieczką. W
tym wypadku działa przeciwko twojej postaci jej atrybut bycia kapitanem okrętu.

Wymuszenie wydarzenia:
Ten typ wymuszenia, zakłada że zaistniało wydarzenie, które
utrudniło Ci życie.
Przykład:
Jako mag pracujący nad nowym zaklęciem ryzykujesz że nie będzie ono działać
zadziałać zgodnie z założeniami. W efekcie zmieniło kolor włosów księżnej na
pomarańczowy, zamiast odmłodzić jej skórę. W tym wypadku działa przeciwko twojej
postaci atrybut bycia magiem.
Jeśli atrybut zostaje użyty przeciwko tobie, osoba która go wymusza musi Ci dać punkt losu, w
zamian określając jakie są spodziewane efekty. Oczywiście możesz się targować, sugerować inne
rozwiązania etc., ważne by nie trwało to długo – gra musi toczyć się dalej. Po paru chwilach musisz
podjąć decyzję, czy akceptujesz wymuszenie czy nie. Jeśli tak – dostajesz punkt losu. Jeśli nie,
musisz oddać jeden ze swoich punktów losu.
UWAGA:
Jeśli nie masz żadnych punktów losu, jesteś zobowiązany do przyjęcia „wymuszenia”.
4.3
Tworzenie atrybutów postaci
Tworzona przez Ciebie postać, również posiada zestaw atrybutów. Już na samum początku
niezbędne jest wymyślenie dwóch podstawowych – jej „Idei przewodniej” i „Pięty achillesowej” -
jest to opisane w rozdziale 6. W trakcie gry, bywa iż masz możliwość dodania jej kolejnych
atrybutów. Tworząc każdy z nich, warto rozważyć dwie rzeczy:

W jaki sposób dany atrybut może Ci pomóc

W jaki sposób dany atrybut może Ci przeszkadzać – gdy będzie wykorzystany przeciwko
tobie.
10
/
35
Przykład 1:
W wypadku atrybutu poszukiwania zemsty określonego jako: „Zemszczę się Panie
Mroczny!”

Wywołaj go, jeśli twój wróg – „Pan Mroczny” jest w Twoim zasięgu, aby zwiększyć swoje
szanse i dodać +2 do wyniku testów – stracisz wtedy punkt losu ale być może osiągniesz
sukces.

Otrzymasz dodatkowy punkt losu, jeśli wpakujesz się w kabałę próbując dostać „Pana
Mrocznego” - przykładowo wpadając w zastawioną przez niego pułapkę.
Przykład 2:
Posiadanie aspektu „Zarabiam na życie jako zabójca” może z jednej strony działać na
Twoją korzyść, gdy musisz kogoś po cichu „sprzątnąć” ale z drugiej strony, może powodować np.
zainteresowanie stróżów prawa Twoją postacią.
11
/
35
5
Punkty losu
Punkty losu
, które są reprezentowane przez drobne monety, szklane paciorki lub inne przedmioty
tego typu, pozwalają na używanie obiektów i „kształtowanie ich atrybutów” zgodnie z Twoją wolą –
dzięki nim możesz wpływać w istotny sposób na świat, w którym toczy się opowieść. Pula
Domyślnych Punktów Losu przyjmuje podczas tworzenia postaci wartość 3
i taką należy zaznaczyć
na jej karcie, w odpowiedniej rubryce.
Jeśli chcesz dokonać istotnych zmian w opowieści, lub bardziej dopasować jakiś element (obiekt)
świata do swoich potrzeb – zazwyczaj będziesz musiał oddać jeden z Twoich punktów losu.
Możesz go odzyskać, pozwalając by atrybuty związane z twoją postacią działały przeciwko tobie,
komplikując ci życie. Pamiętaj aby sprawdzić ilość punktów losu jakie zostały ci na końcu sesji – jeśli
posiadasz więcej niż twój domyślny poziom, następną sesję zaczniesz z tymi, które posiadasz
obecnie (patrz przykład poniżej). Jeśli posiadasz ich mniej – następną sesję zaczniesz z ilością
„Punktów Losu” równą ilości „Domyślnych Punktów Losu”.
Mistrz Gry ma własną pulę punktów losu – w każdej scenie posiada ich tyle ilu jest graczy w
drużynie. Jeśli któryś z graczy wymusza zaistnienie pewnego efektu na postaci niezależnej (zmianę
jej atrybutów), dodaje do swojej puli dodatkowy punkt losu. Jeśli wydarzenie to ma miejsce na
końcu sceny i nie ma szansy go wydać – punkt losu przechodzi na następną. Jeśli w wyniku działań,
musisz przyznać dodatkowe punkty losu, jako nagrodę dla gracza to masz zawsze pod ręką – są one
niezależne od puli związanej ze sceną.
Przykład:
Zakończyłeś sesję z 5 punktami losu. Twoja ilość domyślnych punktów losu to 2, ale mimo
to następną sesję zaczynasz z 5 punktami. Twój kolega zakończył sesję z 1 punktem losu. Jego
wartość domyślnych punktów losu to 3, więc następną sesję zacznie z 3
6
Tworzenie postaci
Pierwszym krokiem do stworzenia postaci jest określenie kim będziesz grać, jak wygląda Twoja
postać, w czym jest dobra i... jakie zasady wyznaje.
Określenie rodzaju postaci jaką będziesz grać, powinno zależeć od świata w jakim będzie toczyć się
opowieść. Jeśli będzie to szkoła dla młodych magów – zapewne będziesz grać jej uczniem. Jeśli
akcja toczyć się będzie w kosmosie, być może będziesz pilotem międzyplanetarnego statku. Łowcy
czarownic, poszukiwacze skarbów, najemnicy, zwykli łotrzykowie, wszelkiego rodzaju rzemieślnicy,
detektywi, szpiedzy i przedstawiciele wolnych zawodów to dobre profesje dla naszych postaci.
UWAGA:
Warto zwrócić uwagę aby tworzona postać miała dobre powody do interakcji z
pozostałymi – to może być również temat na małą przygodę zapoznawczą.
6.1
Jak zrobić postać?
Skoro wiesz już jaką postać chcesz stworzyć, pozostaje wziąć do ręki ołówek, wydrukowaną kartę
postaci i... ją uzupełnić. Niektórzy zamiast kartki papieru preferują edytowalny plik pdf lub inne
formy zapisu elektronicznego – o ile nie będzie to psuło klimatu gry i umożliwi wprowadzanie
szybkich zmian, każdy sposób jest dopuszczalny.
Wzór uniwersalnej karty postaci znajduje się na końcu niniejszej instrukcji. Można ją swobodnie
skopiować i powielić w odpowiedniej ilości egzemplarzy lub stworzyć na jej podstawie własną.
6.1.1
Imię i opis
Wpisz na karcie imię postaci i spróbuj ją opisać. To uprości zarówno Tobie jak i pozostałym graczom
przedstawianie charakterystycznych elementów waszych postaci. Nie wygląda to dobrze, jeśli bez
uzasadnienia fabularnego raz będzie Twój bohater utykać na lewą nogę a raz na prawą.
Przykład:
Tworzę postać, która nazywa się „Tom Skazaniec” – dla ogółu używający pseudonimu
„Garota”. Tom nosi ubrania w stonowanych barwach. Czarno-brązowy kaftan z mocnej, zadbanej
skóry, szaro-czarne spodnie, wpuszczone w wysokie (do pół łydki) buty. Jako ubranie wierzchnie
służy mu płaszcz z kapturem, z mocnego impregnowanego płótna w odcieniu ciemnej zieleni
wpadającej w czerń. Bronią boczną jest odmiana Seaxa – długiego, noża bojowego (około 50cm)
noszonego w ciemnej wytłaczanej pochwie oraz nóż myśliwski (to już możemy wpisać w
ekwipunku). Rękojeści noży są oplecione cienką, mocną linką, tak aby zapewnić lepszy, trwały
chwyt. Na jednym z nadgarstków nosi obwiązaną procę (przy pasie ma również kilka woreczków
skórzanych, między innymi z metalowymi kulkami do procy).
13
/
35
6.1.2
Motywy działania
Motywy działania, to atrybuty będące informacją o tym co „napędza” Twoją postać do działania.
Jakie zasady nią kierują. Może to być jakieś motto życiowe, pewne przyzwyczajenia, opis relacji z
inną osobą (niekoniecznie graczem), ważny przedmiot będący w posiadaniu Twojej postaci bądź
cokolwiek innego co jest istotne dla tworzonego bohatera.
To właśnie te atrybuty wymuszają zachowania postaci w pewnych okolicznościach i powodują, że
historia ma niespodziewane zwroty. Mogą też pomóc w zdobyciu informacji, albo stanowić powód
niespodziewanej napaści czy też innych wydarzeń.
Każda postać może mieć od 2 do 6 motywów działania. Wśród nich musi się znaleźć jednak
przynajmniej jeden określający ideę przewodnią postaci oraz jeden będący jej piętą achillesową.
Poniżej zostaną one dokładniej omówione.
6.1.3
Idea przewodnia postaci
Na początku tworzenia postaci, określasz jej główne założenie – ideę przewodnią. Powinno być to
pojedyncze, krótkie zdanie (lub parę zdań) określające kim jest i czym się kieruje w życiu, tworzony
przez Ciebie bohater. Wymyślając ten atrybut zwróć uwagę w jaki sposób może on zarówno pomóc
jak i utrudnić mu życie.
Przykład 1:
Wędrowny bard – z jednej strony jest zapewne uwielbiany jako źródło informacji „z
dalekiego świata” a z drugiej, być może jego twórczość jest zbyt „kontrowersyjna”, dla kogoś u
władzy o mniejszym poczuciu humoru.
Przykład 2:
Szpieg kapłanów dominującej religii, donoszący im o nastrojach lokalnej ludności, z
jednej strony ma zapewne „protektorów”, ale z drugiej strony nikt nie lubi donosicieli.
Tom Skazaniec, stworzony w poprzednim rozdziale, jest „
najemnikiem nie stroniącym od mokrej
roboty
”. Implikuje to z jednej strony kontakty z przestępczym półświatkiem, z drugiej konieczność
zejścia niekiedy z oczu stróżom prawa.
6.1.4
Pięta achillesowa
Drugim atrybutem postaci, który określasz jest jej pięta achillesowa. Może to być utrudnienie,
zaprzysiężony wróg, fobia lub po prostu zobowiązanie - dług który musi spłacić. Ważne jest aby był
to element, który komplikuje życie Twojego bohatera i pozwoli na wykorzystanie go przeciwko
niemu.
Przykład 1:
Jestem porywczy, najpierw atakuję a potem myślę.
Przykład 2:
Ciąży na mnie list gończy z Kabuktu.
Przykład 3:
Wszędzie szukam mojego młodszego brata.
14
/
35
Tom Skazaniec „
Nie przepada za końmi
”. Konsekwencją takiej pięty achillesowej może być wiele
ciekawych przypadków, zwłaszcza biorąc pod uwagę wykonywany zawód. Nie oznacza to, że nie
umie on jeździć na koniu – po prostu ich nie lubi, zapewne z wzajemnością (gryzą, kopią i
śmierdzą... w dodatku są narowiste).
6.1.5
Trzeci i pozostałe atrybuty
Kolejnych atrybutów postaci nie musisz uzupełniać w chwili jej tworzenia. Niewątpliwie przygody
jakie będą jej udziałem same nasuną Ci pomysły dotyczące jej motywów działania. Oczywiście, jeśli
jej kształt jest już w Twojej głowie wyraźnie skrystalizowany, możesz je uzupełnić pamiętaj jednak
że zmiana motywu działania nie jest trywialna, dlatego powinno być to coś ważnego albo
interesującego co dotyczy tworzonego bohatera. Być może był najsilniejszy w całej wiosce, ma w
posiadaniu magiczny miecz albo jest obrzydliwie bogaty. Motywy działania mogą opisywać relacje
twojego bohatera z innymi postaciami graczy albo z postaciami niezależnymi.
Tom Skazaniec jest mistrzem w splataniu węzłów, dlatego „
Wszystko da się powiązać, byle węzły
były mocne
” jest jego kolejnym motywem, czasami rozumianym alegorycznie.
6.1.6
Preferencje postaci
Każda postać ma jakieś preferencje – część z nich wynika ze sposobu zarabiania na życie, część jest
wrodzona lub nabyta poprzez dotychczasowe doświadczenia i przeżycia postaci. Po części pełnią
one rolę „cech” znanych z klasycznych systemów RPG, jednak ich znaczenie w grze jest bardziej
ogólne, ponieważ są używane bardziej pod kątem efektu i sposobu w jaki go osiągamy. To właśnie
rezultat i droga do jego osiągnięcia jest w tym wypadku istotą – Twój bohater zaś zapewne częściej
będzie wybierał drogę zgodną z jego preferencjami o ile będzie możliwa fabularnie. Poniższe
przykłady ilustrują wykorzystanie ich podczas gry.
Przykład 1:
Jeśli stoi przed nami zadanie prześlizgnięcia się między śpiącymi w kordegardzie
strażnikami, to mimo preferowania rozwiązań siłowych i tak wybierzemy raczej spryt, względnie
szybkość jako opcję zgodną fabularnie z naszym działaniem.
Przykład 2:
Rzucając zaklęcie kuli ognia, mag będzie powodował uszkodzenia typowo fizyczne bo
taki jest cel tego czaru – zniszczyć i spalić jak najwięcej w wielkim wybuchu – a zatem preferowane
rozwiązanie ma cechy uzycia siły fizycznej. Gdyby to były fajerwerki – najprawdopodobniej na
pierwszym miejscu byłaby błyskotliwość, by jak najbardziej zwrócić uwagę widzów.
15
/
35
Opis Preferencji
Moc Psychiczna
(MP)
– Jest używana do testów przy wszelkich działaniach powodujących efekty
psychiczne, wpływających na umysł, zarówno naszej postaci jak i jej oponentów (nawet jeśli są
członkami drużyny).
Przykłady:
hipnoza, wszelkie „sztuczki Jedi”, zaklęcia iluzji, część akcji związanych z
przekonaniem oponenta do swoich racji.
Siła Fizyczna (SF)
– Jest używana przy testach związanych z działaniami o efektach fizycznych,
zarówno tych tworzących jak i destrukcyjnych.
Przykłady:
wyważanie drzwi, walka wręcz lub z użyciem broni silnie destrukcyjnych,
budowanie zapór, zaklęcia niszczące typu kula ognia.
Spryt (Sp)
– Gdy w ruch idzie wykorzystanie sytuacji lub atutów przeciwnika dla własnej korzyści,
używamy swojego sprytu. Czasami są to drobne żarty, sztuczki wykorzystujące zręczność a czasami
wyjątkowo paskudne podstępy. Tego typu zagrania mieszczą się w zakresie sprytu.
Przykłady:
sztuczki iluzjonistyczne wykorzystujące zręczność, fortele, ataki „od tyłu”,
kłamstwa i próby wyłudzenia, zmylenie pogoni.
Szybkość (Sz)
– Działania wymagające szybkiej reakcji oraz określenie kolejności wykonywania
czynności to elementy, gdy sprawdzenie szybkości może być przydatne.
Przykłady:
kolejność ataków fizycznych, zejście z linii ataku, wyprzedzenie przeciwnika,
pokonanie przeszkody przed innymi
Koncentracja (K)
– Niektóre czynności wymagają czasu, dokładności i wykonania co do joty. W
takich wypadkach koncentracja jest jednym z najważniejszych elementów.
Przykłady:
rozbrajanie bomby, celny strzał wymagający odpowiedniego złożenia się, warta,
skomplikowane rytuały magiczne, otwieranie skomplikowanych zamków.
Błyskotliwość (B)
– niekiedy podstawą powodzenia jakichś działań jest przyciągnięcie uwagi
otoczenia a czasem już sam styl ubierania i sposób bycia powoduje, że Twoja postać zwraca na
siebie uwagę.
Przykłady:
płomienne przemówienie, publiczne zawstydzenie przeciwnika, fajerwerki
magiczne, wyjątkowo spektakularna sztuczka, umiejętne zachowanie na bankiecie.
Dla ułatwienia prowadzenia gry w formie opowieści, wartości preferencji można prezentować w
formie odpowiednich przymiotników. Lepiej brzmi „wspaniała szybkość” niż „szybkość +4”.
Sugerowane określenia umieszczone są w poniższej tabeli:
/
35
Wartość liczbowa
Poziom
preferencji
Wartość liczbowa
Poziom
preferencji
+8
Legendarny
+2
Dobry
+7
Epicki
+1
Średni
+6
Fantastyczny
0
Przeciętny
+5
Niesamowity
-1
Słaby
+4
Wspaniały
-2
Fatalny
+3
Bardzo dobry
Suma preferencji przeciętnego człowieka jest równa 0, co oznacza iż nawet jeśli w czymś jest dobry
lub coś lubi bardziej (+2), to w czym innym jest fatalny lub tego unika (-2).
Tworzona przez Ciebie postać, już na początku wyróżnia się ponad przeciętność – w końcu ma być
bohaterem, dlatego też możesz przydzielić jej jedną z sześciu omówionych powyżej preferencji na
poziomie „Bardzo dobrym” (+3), dwie na poziomie „Dobrym” (+2) i trzy na poziomie „Średnim”
(+1). Jeśli nie jesteś jeszcze pewien jak się powinny one kształtować, możesz to zrobić w trakcie gry
– w miarę jak obraz Twojej postaci będzie się klarował. Poniżej przedstawiam kilka typowych
archetypów różnych postaci. Oczywiście nie wyczerpują one wszystkich możliwości. Nic nie stoi na
przeszkodzie by przykładowo szermierz preferował błyskotliwość a brutalny osiłek miał tendencje
do sprytnych posunięć. To Twoja postać i Ty decydujesz jaki sposób rozwiązywania problemów
będzie preferowała.
Archetyp
+3
+2
+1
Brutalny osiłek
Siła Fizyczna
Koncentracja, Błyskotliwość
Szybkość, Spryt, Moc Psychiczna
Szermierz
Szybkość
Spryt, Błyskotliwość
Siła Fizyczna, Koncentracja, Moc
Psychiczna
Oszust
Spryt
Szybkość, Błyskotliwość
Siła Fizyczna, Koncentracja, Moc
Psychiczna
Strażnik
Koncentracja
Siła Fizyczna, Spryt
Szybkość, Błyskotliwość, Moc
Psychiczna
Złodziej
Spryt
Koncentracja, Szybkość
Siła Fizyczna, Błyskotliwość, Moc
Psychiczna
Czarodziej
Koncentracja
Błyskotliwość, Moc Psychiczna
Siła Fizyczna, Spryt, Szybkość
Mag bitewny
Moc
Psychiczna
Koncentracja, Siła Fizyczna
Spryt, Szybkość, Błyskotliwość
Bard
Błyskotliwość
Moc Psychiczna, Spryt
Szybkość, Siła Fizyczna,
Koncentracja
17
/
35
Przykład:
Tom Skazaniec, ze względu na swoje zajęcie raczej stara się pozostawać w cieniu.
Powodzenie w realizacji zleceń zawdzięcza raczej szybkości działania sprytowi i umiejętności
uważnej obserwacji, dlatego jego postać ma następujące preferencje:
+3: Szybkość
+2: Spryt i Koncentracja
+1: Siła Fizyczna, Moc Psychiczna i Błyskotliwość
Najemnikowi takiemu jak on może również pasować alternatywny zestaw zachowań – wiele zależy
od tego jaki obraz postaci mamy w głowie – mógłby np. być elitarnym zabójcą, którego każdy czyn
wzbudza rozgłos, jednocześnie bardziej opierającym się na fizycznym aspekcie wykonywanych
zadań. Jego preferencje mogą wtedy wyglądać następująco:
+3 Błyskotliwość
+2 Siła Fizyczna i Spryt
+1 Szybkość, Koncentracja i Moc Psychiczna
6.1.7
Umiejętności
Bywa w trakcie gry, że Twoja postać specjalizuje się w niektórych akcjach bardziej niż w innych.
Powiedzmy, że niemal nałogowo gra w karty (a co gorsza wygrywa), albo zdecydowanie preferuje
strzelanie z łuku, niż rzucanie nożami. W ramach rozwoju postaci, po zakończonej przygodzie,
postać może uzyskać taką właśnie dodatkową umiejętność na poziomie średnim (+1). Na karcie
postaci , obok umiejętności należy również zaznaczyć powiązaną z nią postawę – może się wszak
zdarzyć, że postać podczas jednej przygody wspaniale a wręcz widowiskowo fechtowała mieczem
na turniejach, co nie znaczy że będzie się nim równie sprawnie posługiwać podczas zwykłej
rąbaniny na polu bitwy (tam zastosowanie ma raczej atrybut Siły Fizycznej), gdy nie ma czasu na
wymyślne zwody. Umiejętności możemy użyć do podwyższenia naszego wyniku, jedynie w
momencie gdy akcja jest przeprowadzana z użyciem odpowiedniej, powiązanej z nią postawy.
Poniżej przedstawiam przykłady zróżnicowania tych samych umiejętności:
Turniejowa
walka mieczem
z użyciem
Błyskotliwości
, vs
walka mieczem
, z użyciem
Siły
np. na
polu bitwy, w zwarciu.
Iluzję
mieszka pełnego złota można zasugerować zarówno
Sprytnym
podstępem jak i
Mocą
Psychiczną
.
Strzelać z łuku
można zarówno z wielką
Szybkością
jak i
polegając na
Koncentracji
.
Na podstawowej karcie postaci, przewidziane jest miejsce dla 7 umiejętności, ale oczywiście może
być ich więcej. Maksymalny poziom jaki może przyjąć umiejętność to +2 – pamiętajmy że używamy
jej podczas testów całkowicie za darmo, sumując z odpowiednią postawą.
UWAGA:
Na początku gry postać raczej nie będzie posiadać żadnych dodatkowych umiejętności.
18
/
35
6.1.8
Akcje Specjalne
Akcja Specjalna
to specjalna możliwość, która może zmienić bieg wydarzeń dla Twojego bohatera.
Zazwyczaj oznacza to, że daje Twojej postaci bonus (prawie zawsze +2) dla konkretnego
wydarzenia, jeśli zostaną spełnione określone warunki. W tym sensie przypomina nieco
Umiejętność, jednak jej zastosowanie może być szersze – o czym niżej. Twoja postać może
rozpocząć grę z trzema Akcjami Specjalnymi, ale jeśli nie jesteś pewien czego możesz potrzebować,
warto poczekać i stworzyć je w trakcie gry. Oczywiście w miarę rozwoju postaci, będzie ona
poznawała ich zapewne coraz więcej.
UWAGA:
Pierwsze 3 Akcje Specjalne są za darmo. Każda kolejna wymaga wydania 1 punktu losu z
puli Domyślnych Punktów Losu, która nie może ona spaść do zera więc tworząc postać możesz
zacząć maksymalnie z pięcioma takimi akcjami (3 darmowe i 2 za punktu losu). W takim wypadku
pula „Domyślnych Punktów Losu” przyjmuje wartość 1 i z taką ilością Punktów Losu również
zaczynasz grę. Nie jest to zalecane rozwiązanie, niemniej wybór należy do gracza.
Przykład:
Jeśli będziesz chciał rozpocząć grę z czterema Akcjami Specjalnymi – twoja startowa ilość
punktów losu oraz ilość Domyślnych Punktów Losu zmniejszy się do 2.
Lista Akcji Specjalnych nie jest zamknięta. Co więcej, może być to zarówno specjalna umiejętność
jak i część ekwipunku. Do stworzenia takiej akcji, najłatwiej jest użyć jednego z dwóch schematów
przedstawionych poniżej.
Schemat 1: Akcje Specjalne na premię +2
Pierwszy rodzaj Akcji Specjalnych, pozwala na otrzymanie premii +2 gdy używasz konkretnego
podejścia w konkretnej sytuacji – to one najbardziej przypominają umiejętności, z tą różnicą, że od
razu dodają +2 do Twojego wyniku. W zamian są nieco bardziej restrykcyjne. Postaraj się
formułować je w postaci zdania:
Ponieważ jestem
[opisz atrybut lub obiekt związany z akcją specjalną]
, otrzymuję premię +2 gdy
[wybierz jedną z preferencji] [wybierz jedną z akcji]
kiedy
[opisz warunek]
.
Przykłady:
Ponieważ jestem
światowej klasy szermierzem
, otrzymuję +2 kiedy
błyskotliwie walczę
mieczami
podczas
pojedynku 1 na 1
.
Ponieważ mam
dużą tarczę
, otrzymuję +2 gdy z
całej siły bronię się
, podczas
bezpośredniego
starcia
.
19
/
35
Schemat 2: Akcje Specjalne tworzące sytuacje
Drugi typ Akcji Specjalnych, pozwala Twojej postaci na wykonanie czegoś ważnego w trakcie gry. Na
pewne nagięcie zasad – wyjście przed szereg. W takim wypadku, będzie pasował do ich definicji
poniższy wzorzec:
Ponieważ
[opisz atrybut lub obiekt związany z akcją specjalną]
, raz na sesję w grze mogę
[opisz
efekt, który chcesz uzyskać]
.
Przykłady:
Ponieważ
mam wiele znajomości
, raz na sesję gry mogę
znaleźć pomocnego bohatera
niezależnego.
Ponieważ
jestem szybki w wyciąganiu miecza
, raz na sesję gry mogę
wybrać, że jestem pierwszy
podczas fizycznego konfliktu.
Powyższe szablony są jedynie luźnymi ramami, które mają zademonstrować w jaki sposób Akcje
Specjalne działają. Nie ma obowiązku posługiwać się wyłącznie nimi, jeśli masz dobry, alternatywny
pomysł.
Przykład:
„Garota” jako najemny zabójca ma następującą Akcję Specjalną:
Ponieważ jestem
sprytny
, otrzymuję
+2
gdy wykonuję
niespodziewany atak
7
Jak grać: akcja, narracja, testy
Czas najwyższy na omówienie, w jaki sposób toczy się gra. Być może Twój bohater będzie musiał
skakać z dachu na dach, albo przetrząsnąć całą bibliotekę w poszukiwaniu manuskryptu a może
przekonać strażnika aby go wpuścił do warowni... Właśnie w takich sytuacjach wykonuje się testy i
sprawdza jaki efekt przyniosła twoja akcja.
Po pierwsze musisz opisać, co robi twoja postać podejmując dane działanie. Preferencje i atrybuty
charakteryzują w ogólności w czym jest dobra, tak więc warto obierać drogę wedle której zwykła
postępować. Być może umie używać czarów – wykorzystaj to, a może lepiej włada mieczem? - w
takim razie powinna go stosować. Sam opis ma na celu ubarwienie opowieści. Użycie czaru lub
miecza, samo w sobie nie daje dodatkowych bonusów, ale dobrze opisane buduje nastrój
opowieści. Jeśli posiadasz atrybuty, które mogą być pomocne w pokonaniu wyzwania – użyj ich
(pamiętaj, że może to oznaczać wydanie punktu losu). To samo dotyczy umiejętności i sztuczek (ich
użycie jest za darmo).
Jak w takim razie odnieść sukces? Skąd wiesz że strażnik wpuścił Twoją postać do twierdzy a
bibliotekarz przynosi kolejne tomy lub wręcz prowadzi ją do sekretnego pokoju ze starymi
pergaminami?
Bardzo często sukces wynika z tego, że nikt po prostu nie stawia specjalnego oporu. Być może
strażnikowi wystarczy odpowiedzieć gdzie się udajesz a bibliotekarza ładnie poprosić o księgę,
której szukasz, ale nie zawsze – bywa wszak że właśnie strażnik ma zły dzień a bibliotekarza łamie
podagra i nie mają ochoty na nieznanych przybyszów. W takich sytuacjach wkraczają karty lub kości
i... los. Zazwyczaj wystarczy wykonać jeden rzut 4kF (4 kośćmi Fudge), by określić efekty akcji.
UWAGA:
W wypadku gdy Twoje szanse w stosunku do trudności wyzwania, przed którym stajesz są
bardzo duże (np. wyzwanie jest na poziomie 0 a nasze preferencje i umiejętności zapewniają Twojej
postaci na starcie +3 punkty do rzutu), można ominąć za zgodą wszystkich zainteresowanych
testowanie trudności i przyjąć, że akcja się powiodła, nie uzyskasz wtedy jednak nic więcej niż
zwykły sukces.
21
/
35
7.1
Kości czy karty
Częścią określenia czy nasza akcja się powiodła, jest los. W tym systemie każde losowanie odbywa
się za pomocą wylosowania 4 kart ze specjalnej talii, lub rzutu 4 kośćmi. W ten sposób otrzymujesz
cztery wartości, z trzech dostępnych symboli (+, 0, -) i... sumujesz je.
Przykłady:

Wynik ciągnięcia 4 kart / rzutu: [
-, +, 0, +]
- Suma:
+1

Wynik ciągnięcia 4 kart / rzutu: [
+, +, +, -] -
Suma:
+2

Wynik ciągnięcia 4 kart / rzutu: [
+, -, 0, 0]
- Suma:
0

Wynik ciągnięcia 4 kart / rzutu: [
-, 0, 0, 0] -
Suma:
-1
7.2
Efekty akcji
Po wykonaniu rzutu, dodaj wszystkie dodatkowe punkty, ewentualne bonusy z preferencji,
umiejętności, sztuczek i atrybutów a następnie porównaj efekt z trudnością akcji. Trudność akcji
jest określana przez Mistrza Gry, czasami jako konkretna wartość a czasami (np. podczas spotkań z
bohaterami niezależnymi) również z użyciem rzutu (np. w wypadku akcji ataku i obrony).
Efektem takiego porównania może być:

spektakularna porażka
, jeśli twój wynik jest niższy o 3 punkty niż potrzebny,

Porażka
, jeśli twój wynik jest mniejszy niż potrzebny,

Remis
, jeśli twój wynik jest równy potrzebnemu,

Sukces
, jeśli twój wynik jest wyższy od potrzebnego,

Niewiarygodny sukces
, jeśli twój wynik jest wyższy o 3 punkty niż potrzebny.
Przykład:
Furtian, któremu przerwałeś modlitwę w klasztorze, może nie mieć ochoty, aby wpuścić
Cię do środka
(trudność akcji +1)
. W standardowej porze wizyt, prawdopodobnie by był neutralnie
nastawiony i o ile furta by nie stała otworem, to zapewne przekonanie go by wpuścił Twojego
bohatera byłoby łatwiejsze
(trudność akcji: 0)
.
7.2.1
Wyniki krytyczne
Raz na jakiś czas, może się zdarzyć że na kościach / kartach los da nam cztery znaki „+” lub cztery
znaki „-”. W takim wypadku możemy mówić o wyniku krytycznym – pozytywnym (+4) lub
negatywnym (-4). Wyniki krytyczne nie oznaczają automatycznego sukcesu lub pecha, lecz
powodują poważne zachwianie efektu akcji. Wyjątkiem jest gdy z obu stron mamy do czynienia z
wynikami krytycznymi pozytywnymi lub krytycznymi negatywnymi – w takich wypadkach,
traktujemy je jak zwykłe efekty rzutów.
22
/
35

Jeśli w wyniku naszej akcji osiągnęliśmy sukces, to bez względu na różnicę wyników jest to
spektakularny sukces (patrz efekty akcji), ewentualne obrażenia są natomiast liczone jako
pełna różnica między rzutami.

Jeśli wynik był krytyczny pozytywny, ale mimo to przegraliśmy, to mimo wszystko akcja
zakończyła się wynikiem remisowym. (patrz efekty akcji)

Jeśli wynik był krytyczny negatywny ale mimo to akcja zakończyła się sukcesem, to
traktujemy ją jakby była wynikiem remisowym (patrz efekty akcji)

Jeśli wynik był krytyczny negatywny i przegraliśmy, to traktujemy różnicę jakby to była
spektakularna porażka (patrz efekty akcji), ewentualne obrażenia są natomiast liczone jako
pełna różnica między rzutami.
Poniższa tabelka zestawia opisane wyżej opcje wyników krytycznych:
Wynik rzutu
Efekt akcji
Efekt finalny
+4
sukces
Spektakularny sukces
+4
porażka
Remis
-4
sukces
Remis
-4
porażka
Spektakularna porażka
7.3
Akcje proste
W momencie gdy opisałeś już, co Twoja postać robi i okazało się, że jej działania mogą nie
zakończyć się sukcesem, trzeba poprosić o pomoc los w rozwiązaniu danej sytuacji, wykonując test
4kF.
W zasadzie testy możemy podzielić na dwa główne typy – sytuacyjny i walki. W obu wypadkach,
używamy zazwyczaj „wszystkiego co mamy” - preferencji, atrybutów, sztuczek i umiejętności oraz
możemy korzystać z pomocy sojuszników – sumujemy to wszystko, dodając efekt rzutu 4kF
(czterema kośćmi Fudge) lub ciągnąc 4 karty z talii i sprawdzamy efekty.
Zanim przejdziemy do szczegółowego opisu typów akcji, omówmy poszczególne elementy
składowe, w kolejności ich sumowania:
1.
Uzyskanie pomocy
- Członek drużyny (lub postać niezależna), może chcieć z jakichś
względów poświęcić swoją akcję aby Ci pomóc w wykonaniu zadania. W takim wypadku
powinien opisać w jaki sposób ta pomoc ma przebiegać. Za każdą osobę, która ci pomaga
otrzymujesz +1 do swojego rzutu (chyba że używa ona aspektu poświęcając punkt losu –
wtedy +2). W większości wypadków maksymalnie jedna lub dwie osoby są w stanie
skutecznie pomóc Twojemu bohaterowi.
23
/
35
2.
Używanie preferencji
- Każda postać ma pewne preferencje działania. Jeśli wykonujesz
akcję z użyciem którejś z nich, możesz dodać jej wartość do swojego rzutu kostką / wyniku
wyciągniętych kart. Oczywistą pokusą będzie postępowanie tak aby uzyskać jak największy
bonus ale wybór preferencji jest zależny od efektu tego co wykonuje Wasz bohater i nie
powinno być to działanie bezsensowne. Próba prześlizgnięcia się przez ciemny pokój z
ominięciem śpiących strażników nie będzie przeprowadzona z użyciem Siły Fizycznej – w
większości wypadków raczej użyjesz Sprytu do takiego działania. Zepchnięcie głazu z torów,
zanim nadjedzie pociąg, mimo pośpiechu również nie będzie polegało na Szybkości, bo
głównym czynnikiem będzie w tym wypadku Siła Fizyczna. Jak widać, użycie preferencji nie
jest zależne jedynie od woli Twojego bohatera.
3.
Wykorzystanie umiejętności i sztuczek
– jeśli masz odpowiednią umiejętność lub sztuczkę,
adekwatną do danej sytuacji i wykorzystywanej postawy – użyj jej, to nic nie kosztuje a
zwiększa szanse powodzenia.
4.
Wyciągnięcie kart / rzut kostką
- wyciągnij cztery karty z talii, ewentualnie rzuć 4 kostkami i
dodaj wyniki.

Jeśli coś poszło nie tak, możesz wykorzystać Punkt Losu, ze swojej puli – i wywołać jakiś
atrybut sytuacji, który będzie działał na Twoją korzyść (patrz rozdział 4.2.1).
5.
Porównanie wyników
- porównaj wynik Twojego testu z wartością testu Twojego
przeciwnika lub trudnością wyzwania. Dostosuj fabularnie rezultat do uzyskanego efektu
(patrz rozdział 7.3.1).
7.3.1
Testy sytuacyjne
Testy sytuacyjne są związane z uzyskaniem informacji lub przezwyciężeniem jednostronnych
przeszkód (pasywnych bądź aktywnych). Testy sytuacyjne mogą obejmować takie akcje jak:
wyważanie drzwi, poszukiwanie informacji w bibliotece, bądź przez informatorów, otwieranie
zamków, przeskakiwanie po dachach w szaleńczej gonitwie czy też sprawne przelecenie przez pole
asteroid lub naprawa robota.
Zazwyczaj w takim wypadku poziom trudności testu określa Mistrz Gry, a Ty sumujesz wynik rzutu
czterema kośćmi lub losowania 4 kart oraz odpowiednich atrybutów (Preferencji, Umiejętności i
Sztuczek) swojej postaci. Wyniki są porównywane i w zależności od efektów mogą zachodzić
następujące sytuacje:

Spektakularna porażka (różnica <= -3):
akcja nie tylko się nie powiodła, ale zwróciła
również uwagę potencjalnych przeciwników. Jeśli są blisko (np. następują Ci na pięty) mogą
wykonać do dwóch darmowych akcji

Porażka:
akcja się nie powiodła. Jeśli przeciwnik jest blisko, może uzyskać darmową akcję

Remis:
akcja się powiodła. Uzyskałeś spodziewany efekt ale nic więcej. Względnie uzyskałeś
dodatkową akcję ale Twoi przeciwnicy również mogą wykonać jedną akcję przeciwko Tobie.

Sukces:
akcja się powiodła. Masz możliwość wykonania dodatkowej akcji.

Spektakularny sukces (różnica >= 3):
akcja się powiodła. Możesz wykonać do dwóch
dodatkowych akcji lub uzyskać dodatkowe bonusy.
24
/
35
Przykład:
Tom puka do furty klasztornej, chcąc się widzieć z opatem. Po chwili otwiera się w niej małe
okienko i siwowłosy staruszek pyta się w jakiej sprawie przybywa i czemu niepokoi braci podczas
modlitwy. (nie jest specjalnie niechętny wizycie, więc trudność przekonania go, by otworzył drzwi
prawdopodobnie będzie w okolicach +1)
Opcja pierwsza:
Tom przeprasza za niewłaściwą porę, jednocześnie stwierdzając że musi pilnie
spotkać się z jego przełożonym w sprawie nie cierpiącej zwłoki. Prowadzi z nim przez chwilę
Błyskotliwą konwersację (Jego Błyskotliwość to +1), wykonując jednocześnie rzut sprawdzający
efekty jego działania (4kF: -1, 0, +1, -1). Ponieważ w wyniku testu otrzymał -1, razem ze swoją
Błyskotliwością ma 0. To mniej niż wymagane +1 by przekonać furtiana do jego racji, więc ten
ostatni prosi Toma, by przyszedł później.
Opcja druga:
Tom przeprasza za niewłaściwą porę, jednocześnie sprytnie próbując nakłonić
furtiana do otworzenia drzwi, wręczając mu małą łapówkę (Jego Spryt to +2), powiedzmy 2 sztuki
srebra. Analogiczny rzut sprawdzający (4kF: -1, 0, +1, -1) daje mu wynik -1 ale łącznie ze Sprytem
nadal ma +1, co wystarcza by przekonać furtiana do otwarcia bramy. Ten ostatni wpuszcza Toma
na dziedziniec klasztoru, jednak prosi by ten poczekał do końca modlitw i nie przeszkadzał
braciszkom w ich trakcie.
7.3.2
Testy walki
W wypadku walki sytuacja jest nieco inna niż przy testach sytuacyjnych, ponieważ poziom
trudności może zmodyfikować aktywna obrona Twojego przeciwnika. Oznacza to, że poza
obliczeniem wartości ataku, w większości przypadków zaistnieje potrzeba określenia również
poziomu obrony, określającej trudność zadania.
Podczas spotkania prowadzącego do walki, o ile sytuacja nie wymusza kolejności ataku, można ją
określić przez porównanie szybkości (w wypadku ataków fizycznych) lub koncentracji (w wypadku
ataków magicznych / opartych na jakiejś formie mocy lub psionice). Jeśli wartości porównywanych
atrybutów są identyczne, należy wykonać dodatkowe rzuty 4dF. Postać o wyższej wartości
wykonuje atak jako pierwsza.
Przykład 1:
Tom idąc ciemnym zaułkiem wyczuł za plecami jakieś poruszenie. Nauczony
doświadczeniem, odwraca się jednocześnie próbując zrobić unik – sytuacja jest jednoznaczna,
przeciwnik wykonuje atak a Tom się broni. Potem role się odwracają i tak na przemian aż do
rozstrzygnięcia walki. Testy dotyczące kolejności ataku ani porównanie szybkości nie jest niezbędne
w takiej sytuacji, bo okoliczności dobrze ją definiują.
25
/
35
Przykład 2:
Tom staje do walki z osiłkiem w wyniku nieporozumienia w karczmie – wyszli na
zewnątrz by porównać „siłę swoich argumentów”. Okrążają się przez chwilę szukając słabych
punktów przeciwnika, co jest dobrym momentem aby porównać ich szybkość. Jeśli zdarzy się, że
obaj mają identyczną można wykonać dodatkowo testy 4kF – ten kto osiągnie wyższy wynik,
atakuje pierwszy.
Przykład 3:
Tom spotyka na swej drodze paskudną wiedźmę i stara się ją zaatakować. Tymczasem
ona próbuje na niego rzucić urok. Sprawdzenie, do kogo należy pierwsza inicjatywa będzie zależne
od poziomu szybkości Toma i koncentracji wiedźmy. Jeśli te atrybuty będą identyczne, należy
kolejność rozstrzygnąć jak w przykładzie 2 – rzutem 4kF dla każdej ze stron i porównaniem
wyników.
Zarówno atak jak i obronę wykonujesz jak każdą akcję, określając czy ktoś Ci w niej pomaga, jakich
użyjesz preferencji, umiejętności i sztuczek. W ten sposób, określasz zarówno bazowy poziom ataku
jak i bazowy poziom obrony podczas starcia – jeszcze zanim wykonane zostaną rzuty 4kF. Ponieważ
akcja ataku poprzedza akcję obrony – pierwszy rzut wykonuje strona ofensywna, dodając jego
wynik do bazowego ataku. Po jego wykonaniu, może jeszcze podjąć decyzję o wydaniu punktu losu
na wymuszenie zaistnienia atrybutu sytuacji, korzystnego dla siebie – w tym wypadku punkt losu,
będzie przekazany na ręce „broniącego się”. Ta decyzja kończy możliwości kształtowania ataku
przez stronę ofensywną. Broniący się wykonuje swój rzut 4kF, dodając go do bazowej obrony. W
zależności od sytuacji, również może podjąć decyzję o wydaniu punktu losu by przeciwdziałać akcji
tworzonej przez atakującego. Tak wydany punkt losu przechodzi na ręce strony ofensywnej.
Uzyskane wyniki porównuje się i wdraża ich skutki dla obu stron.
UWAGA:
Jeśli cel ataku nie jest go świadomy lub nie może mu przeciwdziałać, przyjmuje się że
obrona ma wartość 0. Żadne dodatkowe rzuty związane z nią nie są wykonywane ale istnieje
możliwość wydania punktu losu na wymuszenie atrybutu sytuacji działającego na korzyść strony
defensywnej.
Efekty Ataku
Atak jest akcją pojawiającą się gdy chcesz kogoś zranić (nieważne czy psychicznie czy fizycznie).
Może to być cios mieczem, strzał z kuszy lub blastera, rzucenie czaru... bez względu na to jakiego
rodzaju wykonujesz atak, jeśli twój przeciwnik jest go świadomy - ma szansę na podjęcie obrony.
Efektem ataku może być:

Spektakularna porażka (różnica <= -3):
Brak efektu ataku, przeciwnik może uzyskać
przewagę sytuacyjną nad Tobą (może za darmo wymusić zaistnienie atrybutu sytuacji,
korzystnego dla niego).

Porażka:
Brak efektu ataku.

Remis:
Przeciwnik nie odniósł ran ale uzyskałeś pewną przewagę nad nim (możesz za darmo
wymusić zaistnienie atrybutu sytuacji, korzystnego dla siebie).
26
/
35

Sukces:
Przeciwnik odniósł obrażenia równe różnicy między atakiem i obroną (patrz kolejny
rozdział: Obrażenia - Stłuczenia, Oszołomienie i Konsekwencje).

Spektakularny sukces (różnica >= 3):
Przeciwnik odniósł obrażenia równe różnicy między
atakiem i obroną. Możesz je zredukować o jeden punkt by uzyskać dodatkową przewagę
sytuacyjną nad przeciwnikiem (możesz wymusić zaistnienie atrybutu sytuacji, korzystnego
dla siebie).
Efekty Obrony
Obrona jest stosowana wtedy, gdy w sposób aktywny przeciwdziałasz atakowi. W wypadku obrony
pasywnej (gdy nie jesteś świadomy ataku lub nie możesz mu przeciwdziałać) twoja obrona wynosi
0 – nie jest również wykonywany rzut 4kF, masz jednak możliwość wydania punktu losu na
wymuszenie atrybutu sytuacji, który będzie działał na Twoją korzyść. Efekty obrony mogą być
następujące:

Spektakularna porażka (różnica <= -3):
Otrzymujesz obrażenia, równe różnicy między
atakiem przeciwnika a Twoją obroną. Przeciwnik może zmniejszyć obrażenia o jeden punkt,
w zamian uzyskując przewagę sytuacyjną nad Twoim bohaterem (może wymusić zaistnienie
atrybutu sytuacji, korzystnego dla niego).

Porażka:
Otrzymujesz obrażenia, równe różnicy między atakiem przeciwnika a Twoją
obroną.

Remis:
Przeciwnik uzyskuje przewagę sytuacyjną nad Tobą (może wymusić zaistnienie
atrybutu sytuacji, korzystnego dla niego), jednak nie otrzymujesz obrażeń.

Sukces:
Nie otrzymujesz obrażeń.

Spektakularny sukces (różnica >= 3):
Nie otrzymujesz obrażeń, jednak uzyskujesz przewagę
sytuacyjną nad przeciwnikiem (możesz wymusić zaistnienie atrybutu sytuacji, korzystnego
dla siebie).
Przykład:
Tom ma okazję cicho ogłuszyć strażnika stojącego na murach, celnie ciśniętym pociskiem
z procy. Postanawia wykorzystać dla pewności sztuczkę niespodziewanego ataku (+2). Ponieważ
jest to działanie oparte na sprycie o poziomie dobrym (+2), jego bazowy poziom ataku jest
wspaniały (+4). Strażnik nie ma świadomości o planie Toma i nic nie wskazuje na to by się
spodziewał czegoś takiego - jego bazowy poziom obrony to 0. Tom wykonuje rzut 4kF (-1, 1, 1, 0 =>
+1). Jego atak ma poziom niesamowity (+5) Strażnik jest nieświadomy ataku, więc nie jest
wykonywany rzut na jego obronę (jest ona na poziomie przeciętnym - 0).
Tom odniósł spektakularny sukces (różnica między atakiem i obroną >= 3), z przewagą 5 punktów.
Może zamienić jeden z nich, na dodatkowy atrybut sytuacji, co wykorzystuje – strażnik upadł nie
wywołując hałasu (prawdopodobnie jest martwy ale to inna sprawa) i tym samym nie alarmując
pozostałych.
27
/
35
Lekkie Obrażenia, Oszołomienie i Atrybuty zdrowia
W dolnej części karty postaci znajdują się trzy grupy pól, używanych do określenia stanu zdrowia
Twojego bohatera.

Lekkie Obrażenia
– mają za zadanie obrazować draśnięcia, lekkie rany, stłuczenia i wszelkie
inne elementy, które goją się relatywnie szybko. W zasadzie po skończonej walce lub
pokonaniu wyzwania (pułapka), można o nich zapomnieć (patrz niżej). Przyjmują wartości 1,
2 i 3, co daje w sumie 6 punktów dostępnych każdemu bohaterowi na tego typu
„zadrapania”. Po skończonej scenie i lekkim odpoczynku uznane są za „zagojone” i można je
„wyczyścić”.

Oszołomienie
– podobnie jak Lekkie Obrażenia reprezentują drobne uszkodzenia ciała, tak
Oszołomienie ma za zadanie obrazować drobne uszkodzenia ducha bądź umysłu, które goją
się relatywnie szybko i w zasadzie po skończonej walce lub pokonaniu wyzwania, można o
nich zapomnieć (patrz niżej). Mogą być to wszelkie zauroczenia, elementy związane z
szokiem lub ogłuszeniem, efekty czarów oddziałujących na umysł lub innych mocy o
charakterze psionicznym, psychicznym etc. Przyjmują wartości 1, 2 i 3, co daje w sumie 6
punktów dostępnych każdemu bohaterowi na tego typu „rany”. Po skończonej scenie i
lekkim odpoczynku uznane są za „zapomniane” i można je „wyczyścić”.

Atrybuty zdrowia
– Jeśli otrzymanych
Lekkich Obrażeń
lub punktów
Oszołomienia
jest zbyt
wiele, byśmy mogli je zmieścić w odpowiednich grupach pól, oznacza to iż efekty danej
sytuacji będą bardziej trwałe i może nie wystarczyć zwykły odpoczynek / chwila oddechu i
przyłożenie przysłowiowego lodu do czoła. Atrybuty zdrowia służą do zaznaczenia na karcie
postaci takich właśnie przypadków. Złamana noga, nabyta fobia lub uraz psychiczny będą
towarzyszyły Twojemu bohaterowi przez czas dłuższy, stanowiąc jeden z jego atrybutów.
Atrybuty zdrowia posiadają wartości 2, 4 i 6 – co odpowiada skali uszczerbku na zdrowiu,
jaki poniósł Twój bohater. Te najmniejsze (o wartości 2) wymagają odpowiednio założenia
opatrunku lub lekkiej terapii (względnie odpoczynku) nim zostaną usunięte – po skończonej
walce. Średnie (wartość 4) będą utrudniały funkcjonowanie postaci przez dłuższy czas
(około dwóch sesji) a poważne (wartość 6) mogą pozostać z nią do końca kampanii a bywa,
że nawet dłużej.
Ilość obrażeń jakie otrzymuje Twój bohater w wyniku ataku, jest określana przez różnicę pomiędzy
wartością ataku Twojego przeciwnika i wartością Twojej obrony.
Przykład:
Twój przeciwnik wykonał atak na poziomie niesamowitym (+5). Twoja obrona była
bardzo dobra (+3), niemniej nie wystarczająca (wartość ataku jest większa niż wartość obrony).
Różnica wynosi 2 (5-3=2). W opisanym przypadku możesz zdecydować:

Otrzymujesz 2 punkty lekkich obrażeń (atak fizyczny) lub oszołomienia (atak
magiczny/umysłowy), skreślając odpowiednie pole na swojej karcie postaci.
28
/
35

Zaznaczasz atrybut zdrowia o wartości 2 a twój przeciwnik daje adekwatną informację
dotyczącą odniesionych obrażeń, którą powinieneś zanotować również na karcie postaci.
Będzie mógł ten atrybut wykorzystać przeciwko Tobie, jeśli sytuacja mu na to pozwoli.
Jeśli uzyskujesz obrażenia, musisz zaznaczyć na swojej karcie pola, których sumaryczna wartość
będzie równa lub większa od nich.
W wypadku otrzymania obrażeń fizycznych, są to zestawy pól
„Lekkie Obrażenia” i „Atrybuty Zdrowia” oraz analogicznie „Oszołomienie” i „Atrybuty Zdrowia”
jeśli są to obrażenia natury psychicznej lub duchowej.
Przykład:
Otrzymałeś w pierwszej rundzie
obrażenia w wysokości 2
– zaznaczasz na ścieżce lekkich
obrażeń odpowiednie pole.
W kolejnej rundzie przeciwnik również wykonał atak, w wyniku którego
powinieneś skreślić
2 punkty obrażeń
, jednak to pole jest zajęte. Możesz albo zdecydować się na
wykorzystanie pola o wartości
2 w Atrybutach zdrowia
albo skreślić kratkę
lekkich obrażeń o
wartości 3
Kapitulacja lub utrata woli
Bywa, że starcie przyjmuje kiepski obrót i widzisz, że choćbyś się dwoił i troił, prawdopodobnie nie
wygrasz (zarówno ścieżka lekkich ran / oszołomienia jak i atrybuty zdrowia są na wykończeniu). W
takiej sytuacji, możesz uprzedzając akcję ataku przeciwnika zgłosić chęć
kapitulacji
, musisz to
jednak zrobić nim wykona on test ataku. Oczywiście efektem kapitulacji jest Twoja przegrana,
niemniej to
Ty możesz opisać w jaki sposób się to stało.
Nawet jeśli przeciwnik będzie się targował
o detale – masz możliwość wpływu na sytuację. Dodatkowo
otrzymujesz punkt losu
, który może
odwrócić role w kolejnym starciu (za jakiś czas).
Jeśli jednak nie zdążyłeś ogłosić kapitulacji i w efekcie nie jesteś w stanie zaznaczyć na karcie
postaci wszystkich otrzymanych obrażeń – czeka Twoją postać
utrata woli
. Oznacza to iż
Twój
przeciwnik będzie mógł zdecydować w jaki sposób uniemożliwia Ci dalszą walkę
, nie wyłączając
Twojej śmierci. Tak czy inaczej, nawet jeśli przeżyjesz – do końca tej walki nie będziesz już w niej
raczej brał czynnego udziału.
Przykład:
Tom ma okazję cicho ogłuszyć strażnika stojącego na murach, celnie ciśniętym pociskiem
z procy. Postanawia wykorzystać dla pewności sztuczkę niespodziewanego ataku (+2). Ponieważ
jest to działanie oparte na sprycie o poziomie dobrym (+2), jego bazowy poziom ataku jest
wspaniały (+4). Strażnik nie ma świadomości o planie Toma i nic nie wskazuje na to by się
spodziewał czegoś takiego - jego bazowy poziom obrony to 0. Gracz prowadzący Toma, szykuje się
już do wykonania rzutu, niemal pewien swojej przewagi ale prowadzący grę decyduje, że skorzysta
z możliwości kapitulacji. Strażnik bez testu zostanie ogłuszony i cicho osuwa się (co zostało
uzgodnione z graczem prowadzącym Toma, po ciężkich ale krótkich targach) na ziemię. Mistrz Gry,
dodaje do swojej puli dodatkowy punkt losu, który wykorzystuje na wywołanie dodatkowego
atrybutu sytuacji – włócznia, którą trzymał strażnik z głośnym brzęknięciem upadła razem z nim,
alarmując jego kompanów. Tym samym, misterny plan Toma by dostać się do posiadłości bez
hałasu legł w gruzach.
29
/
35
Rekonwalescencja – odzyskiwanie punktów stłuczeń, oszołomienia i konsekwencji.
Na końcu każdej walki możesz wyczyścić swoje lekkie rany i oszołomienie. Wystarczy chwila
oddechu aby przyjść po nich do siebie. Atrybuty zdrowia są znacznie trudniejsze do regeneracji,
ponieważ musisz wyjaśnić w jaki sposób odzyskujesz pełną sprawność. Połamane kończyny,
głębokie rany i fobie wymagają jednak pewnej terapii oraz czasu. Dla ułatwienia oceny ich trwałości
można przyjąć, że:

Małe atrybuty zdrowia (2) wymagają chwili odpoczynku. Można je wtedy zmazać po
zakończeniu sceny. Zazwyczaj będą na poziomie skręconej kostki, pękniętych żeber lub
zawrotów głowy.

Średnie atrybuty zdrowia (4) – prawdopodobnie znikną dopiero na końcu kolejnej sesji, o ile
będzie to dobrze udokumentowane w historii. To już poziom złamań, tymczasowej głuchoty
bądź nadwrażliwości na jakieś czynniki zewnętrzne (dotyk, kolory, światło, temperatura
etc.).

Ciężkie atrybuty zdrowia (6) być może dadzą się usunąć na końcu scenariusza o ile
oczywiście będzie to też w jego trakcie odegrane. Ich poziom odpowiada utracie kończyny
lub nawet jakiegoś zmysłu. W szczególnych wypadkach mogą być przeniesione (jedynie na
końcu scenariusza) jako trwały atrybut postaci do jej motywów działania – oczywiście, po
odpowiednim przeformatowaniu.
Może zdarzyć się tak, że atrybuty zdrowia zmienią swoją nazwę, lub kategorię – np. złamana noga
po opatrzeniu przez fachowca może pozwolić na kuśtykanie na niej i z konsekwencji ciężkiej
zmienić kategorię na średnią. Z drugiej strony nieopatrzone rany, mogą się zaognić, zakazić i w
efekcie z konsekwencji lekkich (cięcie w udo) przejść w średnie (jątrząca się rana) a w skrajnym
wypadku nawet w ciężkie (amputacja nogi). Oczywiście oba efekty muszą mieć uzasadnienie
fabularne.
Przykład:
Kapitan okrętu podczas walki otrzymał głębokie cięcie w nogę. Na morzu próżno szukać
dobrego lekarza i mimo założenia opatrunków wdała się gangrena. W efekcie nogę amputowano i
atrybut zdrowia ze średniego zmienił kategorię na ciężki. Po dopłynięciu do portu (co kończy sesję i
scenariusz), tymczasową kulę, wystruganą z wiosła, kapitan zastąpił dobrze wykonaną protezą,
niemniej przydomek „Jednonogi Bill” przylgnął do niego na stałe. Ciężki atrybut zdrowia może
zostać „wymazany” ale noga nie odrasta i „staje się częścią postaci” – jednym z motywów
postępowania, który może być wykorzystany przeciwko niej (wolniej się porusza, ma bóle
fantomowe, może się zaklinować etc.)
30
/
35
8
Ekwipunek
Ze względu na charakter tego systemu RPG, lista ekwipunku podobnie jak dostępnych umiejętności
i innych atrybutów, jest otwarta i zależna tak naprawdę od świata, w którym toczyć się będą
przygody Twojego bohatera. Podobnie dostępność i ceny przedmiotów, najprawdopodobniej będą
zależne od wielkości ośrodka „cywilizacji”, w którym aktualnie będzie znajdowała się Twoja postać.
Inne rzeczy można znaleźć w mieście portowym na targu a inne w zapadłej wiosce żyjącej z wypasu
owiec na górskich halach.
Wszelki ekwipunek bojowy pełni rolę „wyzwalacza” konkretnych atrybutów podczas walki. Bez
miecza – Twoja postać nie jest w stanie użyć umiejętności „walki mieczem” a z drugiej strony, to jak
dobrze nim się posługuje – zależy tylko od niej i nawet posiadanie „Potrójnego Niszczyciela
Światów” nie jest w stanie w sposób istotny zmienić braku takiej umiejętności – chyba że jest to
unikalny atrybut tego ostrza.
Określenie cen i dostępności przedmiotów, zależy w dużej mierze od Mistrza Gry i świata jaki
prowadzi, niemniej jako gracz masz zawsze możliwość wydania punktu losu, by wymusić zaistnienie
pewnego atrybutu o ile logicznie to uzasadnisz.
31
/
35
9
Punkty Rozwoju postaci
W trakcie gry, postać prowadzona przez Ciebie nabywa doświadczenia życiowego. Zmieniają się jej
preferencje, motywy działania, sztuczki i umiejętności. Gry RPG trwają długo – często jest to kilka
spotkań, trwających po 3-4 godziny (czasami dłużej). Takie spotkanie nazywane jest sesją. Podczas
sesji rozgrywany jest scenariusz – proste scenariusze można ukończyć podczas jednej sesji, ale
istnieją i takie, które wymagają kilku a nawet kilkunastu spotkań. Jeśli mistrz gry przygotował serię
scenariuszy powiązanych wspólnymi wątkami, określa się je mianem kampanii. Bywa, że taka
kampania ciągnie się przez kilkadziesiąt spotkań.
Zazwyczaj sesja kończy się w miejscu, które w łatwy sposób pozwala na kontynuację przygód. Jeśli
w jej trakcie zakończony został scenariusz, lub drużyna zrealizowała któryś ze stawianych przed nią
celów – Mistrz Gry może przyznać w nagrodę Punkty Rozwoju Postaci o odpowiedniej randze.
9.1
Mały punkt rozwoju
Mały punkt rozwoju najczęściej jest przyznawany na końcu sesji, podczas której istotny element
scenariusza został rozwiązany. Twoja postać osiągając ten etap może się nieco zmienić – być może
pewne okoliczności spowodowały, że coś odkryła w sobie lub wypracowała. Mogły też zmienić się
jej preferencje. Mały punkt rozwoju postaci, pozwala na wybranie jednej (i tylko jednej) z
poniższych opcji:

Zamiana miejscami poziomów dowolnych dwóch ze swoich preferencji,

Zmiana lub dodanie jednego z motywów działania, z wyłączeniem Idei Przewodniej,

Zamiana jednej sztuczki na nową sztuczkę, lub dodanie kolejnej sztuczki i dopasowanie
odpowiednio ilości Domyślnych Punktów Losu (patrz rozdział 5).
Niezależnie od powyższego wyboru, jeśli twoja postać ma zaznaczony średni atrybut zdrowia, i trwa
on już od dwóch sesji, możesz uznać go za „wyleczony”.
9.2
Średni punkt rozwoju
Średni punkt rozwoju jest nagrodą najczęściej przyznawaną na końcu scenariusza. Pozwala on na
dokonanie istotnej zmiany w atrybutach Twojego bohatera. Jeśli go otrzymasz, możesz wybrać z
dostępnych poniżej opcji dwie dowolne:

Zamiana miejscami poziomów dowolnych dwóch ze swoich preferencji,

Zmiana lub dodanie jednego z motywów działania, z wyłączeniem Idei Przewodniej,

Zamiana jednej sztuczki na nową sztuczkę, lub dodanie kolejnej sztuczki i dopasowanie
odpowiednio ilości Domyślnych Punktów Losu (patrz rozdział 5).

Podniesienie jednej z
Preferencji
o jeden punkt,
32
/
35

Dodanie nowej umiejętności (poziom +1) lub podniesienie posiadanej na kolejny poziom.
Niezależnie od powyższych wyborów możesz „wyleczyć” jeśli ma to umocowanie fabularne
poważny lub średni atrybut zdrowia, który masz już przynajmniej od dwóch sesji.
UWAGA: Pamiętaj, że żadna z preferencji nie może nigdy przekroczyć wartości +5.
9.3
Duży punkt rozwoju
Duże punkty rozwoju, można otrzymać bardzo rzadko. Najczęściej są rozdawane na zakończenie
kampanii lub jeśli graczom udało się zmienić świat w sposób istotny. Przykładem może być
ostateczna walka z „przedwiecznym złym”, albo obudzenie kolejnej potężnej istoty.
Takie wydarzenia powodują, że możesz uzyskać większą moc a nawet przebudować diametralnie
atrybuty bohatera. To, czego Twoja postać do tej pory doświadczyła, może przestać dobrze ją
opisywać a wyzwania, jakie przed nią się pojawiają, w nowej sytuacji, mogą wymagać więcej.
Otrzymując duży punkt rozwoju, możesz wybrać trzy pozycje, z dostępnych poniżej:

Zamiana miejscami poziomów dowolnych dwóch ze swoich preferencji,

Zmiana lub dodanie jednego z motywów działania, z wyłączeniem Idei Przewodniej,

Zamiana jednej sztuczki na nową sztuczkę, lub dodanie kolejnej sztuczki i dopasowanie
odpowiednio ilości Domyślnych Punktów Losu (patrz rozdział 5).

Podniesienie jednej z
Preferencji
o jeden punkt,

Dodanie nowej umiejętności (poziom +1) lub podniesienie posiadanej na kolejny poziom.

Zwiększenie
Domyślnych Punktów Losu
o jeden, oraz uzyskanie dodatkowego punktu losu
do puli aktualnie posiadanych (możesz natychmiastowo przeznaczyć go na nauczenie się
nowej sztuczki ale pamiętaj o uzgodnieniu odpowiednio ilości Domyślnych Punktów Losu –
patrz rozdział 5).

Zmiana
Idei Przewodniej
twojej postaci.
33
/
35
10
Magia i Technika
Zarówno magia jak i technika, są istotnymi elementami większości światów, w których Twoja postać
będzie przeżywać swoje przygody. Bez względu na to, czy magią będą „pospolite czary”, czy też
„wykorzystanie mocy” a technologią możliwość zapalenia ognia przez pocieranie dwóch patyków
lub podróże w przestrzeni kosmicznej, są to atrybuty jakie warto umieścić na karcie postaci.
Oczywiście w zależności od profilu bohatera, mogą być one zarówno jednym z motywów działania,
umiejętnością bądź sztuczką.
Działania jakie podejmują adepci magii i technologii, zazwyczaj wymagają sporej wiedzy z zakresu
danej dziedziny oraz umiejętności, dlatego poziomy trudności określane dla takich akcji mogą być
od bardzo dobrego (+3) do fantastycznego (+6) poziomu trudności (w szczególnych wypadkach
również wyżej).
Dla ułatwienia, poniżej zamieszczone zostały przykłady sztuczek magicznych i technicznych:

Ponieważ jestem magiem żywiołów, otrzymuję premię +2 gdy przyzywam silny wiatr
podczas używania magii

Ponieważ jestem demonologiem, mogę raz na sesję przyzwać pomniejszego demona, aby
wykonał moje jedno polecenie.

Ponieważ specjalizuję się w mieszaninach wybuchowych, otrzymuję premię +2 gdy próbuję
taką stworzyć z dostępnych składników.

Ponieważ jestem alchemikiem, mogę raz na sesję stworzyć z podręcznych składników
mieszankę wybuchową.

Ponieważ jestem chirurgiem, otrzymuję premię +2 gdy nastawiam złamane kończyny.

Ponieważ specjalizuję się w ziołolecznictwie, otrzymuję premię +2 gdy szukam właściwych
roślin.
Podobnie rzecz ma się z umiejętnościami – z czasem każdy mag znajduje swoją ścieżkę i okazuje
się, że zaczyna specjalizować się w zaklęciach danego typu. Podobnie technik - mechanik,
wędrujący z grupą motocyklistów może stać się, poprzez nieustanną praktykę, mistrzem w
naprawie i konserwacji jednośladów. W efekcie postać uzyskuje odpowiednią pulę umiejętności,
które wynikają z dokonanych wyborów i okoliczności w jakich przyszło im funkcjonować.
34
/
35
Przykład:
Eram jest początkującym magiem – co zaznaczył na karcie postaci jako jeden z jej
motywów działania, wpisując „Poszukiwanie źródeł mocy magicznej”.
Jako akcje specjalne wpisał:

Ponieważ jestem magiem, mogę raz na sesję spróbować przemienić martwą istotę w
chodzący szkielet (taka procedura nie jest prosta i wymaga mimo wszystko testu
Koncentracji dla skali trudności na poziomie fantastycznym - +6), który będzie mi służył.

Ponieważ jestem magiem, otrzymuję premię +2, gdy przyzywam silny podmuch wiatru.
Jego Preferencje to:

Siła +3,

Moc Psychiczna i Koncentracja +2,

Spryt, Szybkość i Błyskotliwość +1
Los chciał, że podczas przygody ma możliwość odprawienia rytuału ożywienia. W tym celu wydaje
jeden punkt losu, aby „sięgnąć do źródła mocy" (+2 do rzutu) do tego dochodzi wysokość postawy
"Koncentracja" (+2 do rzutu), tak więc w efekcie musi na kościach 4kF wyrzucić +2 lub więcej aby
ożywienie się udało. Niestety wyrzuca 0 (-1, 1, 1, -1) i ciało poddane rytuałowi rozpada się na
dobre, zamiast zamienić się w wiernego, choć kościstego sługę.
W innej sytuacji, postanawia wspomóc załogę statku, na którym płynie, przywołując silny wiatr.
Będzie to od niego wymagało wielokrotnego powtórzenia danego zaklęcia, ale z drugiej strony
raczej nic mu nie będzie w tym przeszkadzać. Jego Siła (+3 do rzutu) oraz akcja specjalna,
umożliwiająca przyzwanie wiatru (+2 do rzutu), dają razem +5 - potrzebuje wyrzucić +1 na 4kF i...
udaje mu się to (1, 0, -1, 1). Tak uzyskany podmuch wiatru jest jednak krótkotrwały, dlatego w
późniejszej podróży Eram polega raczej na Koncentracji (+2 do rzutu), co pozwala mu na
długotrwałe zachowanie kontroli nad wiatrem.
Podczas kolejnej podróży Eram musiał dać sobie radę z dwoma bandytami. Za pomocą silnego
wiatru przewrócił ich, co zdezorganizowało grupę, ale potem postanowił użyć płonących dłoni, aby
załatwić sprawę definitywnie. To czar zadający jak najbardziej fizyczne obrażenia, jednak aby objął
dwóch bandytów, Eram musi zdać test o trudności 7 (+1 za drugiego łotra). W dodatku nie ma zbyt
wielkiej praktyki, poza teoretyczną wiedzą, wydaje więc punkt losu aby przywołać magię ze źródła
mocy (+2 do rzutu), używaną preferencją jest Siła (+3), ze względu na typ obrażeń jakie zadaje tego
typu zaklęcie, zatem musi wyrzucić jeszcze +2 na 4kF (1, 0 , 0 , 1) - udało się, mamy więc +7 w
ramach tego ataku. Mistrz Gry testuje poziom obrony opryszków 4kF (1, 1, 1, -1), którzy próbują
uskoczyć przed płomieniami. Otrzymuje +2 - to zdecydowanie zbyt mało, więc giną w płomieniach

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Wspólne” tworzenie opowieści
Wszyscy uczestnicy gry, zarówno gracze, jak i MG, są odpowiedzialni za tworzenie
opowieści. Gdy podejmujesz decyzję za swoją postać (lub jednego z bohaterów
niezależnych, gdy jesteś MG), pamiętaj o dwóch rzeczach.
Po pierwsze, postaw się w sytuacji swojej postaci i zastanów się, co by zrobiła w danym momencie –
nawet jeśli nie byłby to najlepszy pomysł. Jeżeli grasz bohaterem, który czasem podejmuje złe decyzje,
nie powinieneś się bać celowo postąpić właśnie w ten sposób.
Po drugie – i jest to bardzo ważna kwestia – myśl o powstającej właśnie opowieści. Poszukuj takich wyborów,
które uczynią historię ciekawszą: bardziej interesującą, bardziej ekscytującą, bardziej zabawną. Może twój
wybór pozwoli zabłysnąć innej postaci? Taka decyzja z pewnością jest warta rozważenia.
Właśnie w ten sposób wspólnie tworzycie wspaniałe opowieści – nie bojąc się, że twój
bohater może popełnić błędy, a także dokonując wyborów, które uczynią fabułę bardziej
interesującą dla wszystkich uczestników gry, nie tylko dla ciebie.
Aspekty w pigułce
Aspekt to słowo, wyrażenie lub zdanie, które opisuje coś istotnego dla twojej postaci. To może być jej życiowe motto, jakieś
dziwactwo, opis relacji z inną osobą, istotny element majątku bądź coś z ekwipunku bohatera lub też dowolna inna, bardzo istotna
dla niego rzecz.
Aspekty pozwalają wpływać na bieg opowieści w zależności od skłonności, umiejętności lub kłopotów twojego bohatera. Możesz
także użyć ich do wprowadzenia faktów dotyczących świata gry, takich jak istnienie magii lub obecność przydatnego sojusznika,
niebezpiecznego wroga bądź tajnej organizacji.
Koncepcja ogólna
Na początku określ koncepcję ogólną swojej postaci. To pojedyncza fraza lub zdanie, które zgrabnie podsumowuje bohatera.
Opisuje, kim jest, czym się zajmuje, jak się zachowuje.
Myśląc o koncepcji ogólnej, spróbuj sobie wyobrazić, w jaki sposób ten aspekt może ci pomóc oraz jak może uprzykrzyć ci życie.
Dobry aspekt koncepcji ogólnej robi obie te rzeczy.
PRZYKŁADY: Kocia kapitan Pierzastego Ścigacza; Zaklinacz Słońca z Pustyni Andralijskiej; Zwierzchnik agentów operacyjnych w
ISZGE.
Utrapienie (widmo przeszłości)
Następnie określ, co zawsze pakuje cię w kłopoty. To może być jakaś osobista słabość lub powracający wróg bądź też ważne
zobowiązanie – wszystko to, co może skomplikować ci życie.
PRZYKŁADY: Stalowi Zabójcy chcą mojej śmierci; Najpierw czaruj, potem pytaj Muszę opiekować się młodszym bratem.
Opcjonalnie: jeden lub dwa dodatkowe aspekty
Jeśli chcesz, możesz stworzyć jeszcze jeden lub dwa dodatkowe aspekty. Mogą one opisywać relację twojej postaci z innym
bohaterem lub BN. Możesz ich także użyć tak jak aspektu opisanego powyżej, by określić kolejną szczególnie interesującą cechę
twojego bohatera. Jeśli chcesz, możesz także zostawić jedno lub dwa puste miejsca na aspekty i wypełnić je
później, w trakcie gry.
Postawy
Określ swoje postawy. Postawy opisują, w jaki sposób wykonujesz zadania. Istnieje siedem typów postaw
identycznych dla wszystkich postaci:
• Pomysłowa - spryt, pomyślunek, gry i zagadki
• Podstępna - skradanie, oszustwa i zmyłki
• Siłowa - forsowanie, siła, krzepa, bezpośrednie podejście
• Szybka - prędkość, zwinność i błyskawiczne decyzje
• Uważna - ostrożność, wiedza, czujność, mierzone wypowiedzi
• Widowiskowa - charyzmatyczna z pasją,dowcip, jawne i oczywiste działania
• Charakterna - determinacja, odwaga, opanowanie i odporności
Każda postawa ma przypisaną określoną premię. Wybierz jedną postawę na poziomie dobrym (+3), dwie na poziomie niezłym (+2),
trzy na poziomie przeciętnym (+1) oraz pozostałe na poziomie słabym (+0). Później będziesz mógł je zwiększyć.
W Fate używamy drabiny przymiotników i liczb do stopniowania postaw postaci, wyników rzutów, poziomów trudności zwykłych
testów itp. Oto ona:

+8 legendarny
+7 heroiczny
+6 fantastyczny
+5 wybitny
+4 świetny
+3 dobry
+2 niezły
+1 przeciętny
0 słaby
-1 mierny
-2 fatalny

JAK TO ZROBIĆ: ROZTRZYGNIĘCA, AKCJE I POSTAWY


Pora czegoś dokonać. Musisz przeskoczyć z jednego wagonu na drugi. Chcesz odszukać w bibliotece formułę potrzebnego ci
czaru. Potrzebujesz odwrócić uwagę strażnika, by wślizgnąć się do twierdzy. Jak sprawdzić, co się wydarzyło?
Na początku opisz, co twój bohater próbuje zrobić. Aspekty twojej postaci są dobrym wyznacznikiem tego, co możesz zrobić. Jeśli
masz aspekt, który sugeruje znajomość magii, rzuć czar. Jeśli aspekty opisują bohatera jako szermierza, sięgnij po ostrze i zrób z
niego użytek. Te szczegóły opowieści nie mają dodatkowego mechanicznego wpływu. Nie dostaniesz premii za użycie magii lub
miecza, dopóki nie wydasz punktu losu, aby wywołać pasujący aspekt. Często sama możliwość wykorzystania aspektu w opowieści
jest już nagrodą!
Skąd wiesz, że ci się powiodło? Zazwyczaj uda ci się, ponieważ akcja nie jest trudna i nikt nie próbuje cię powstrzymać. Jednak gdy
porażka może mieć interesujący wpływ na rozwój fabuły lub może wydarzyć się coś nieprzewidywalnego, musisz sięgnąć po kości.

Kości Fate są jednym ze sposobów określania wyniku działań postaci. Zawsze rzucasz czterema kostkami Fate. Na każdej z kości
może wypaść -, 0 lub +. Plus i minus się negują, zero pozostaje zerem. Rezultaty sumujesz, aby uzyskać wynik rzutu. Na przykład:
-,+,0,+ = +1
+,-,0,0 = 0
+,+,+,- = +2
-,0,0,0 = −1
Rozstrzygnięcia
Po rzuceniu kostkami dodaj premię z postawy i wszelkie premie z aspektów. Porównaj uzyskaną sumę z wartością ustalonego
poziomu trudności lub wynikiem osiągniętym przez MG w rzucie dla BN.
Uzyskałeś:
• porażkę, gdy twój wynik jest niższy niż rezultat przeciwnika;
• remis, gdy twój wynik jest równy rezultatowi przeciwnika;
• sukces, gdy twój wynik jest wyższy od rezultatu przeciwnika;
• imponujący sukces, gdy twój wynik jest wyższy o 3 od rezultatu przeciwnik
Akcje
Opowiedziałeś już, co twój BG próbuje zrobić i ustaliłeś, że może mu się to nie udać. Teraz musisz zdecydować, jaka akcja najlepiej
opisuje to, co próbujesz zrobić. Są cztery akcje (na potrzeby basic korzystamy tylko z jednej), które obejmują wszystkie działania,
które możesz podjąć w trakcie gry.
Przezwyciężanie
Próbujesz przezwyciężania, gdy coś stoi na drodze pomiędzy tobą a obranym celem: otwieranie zamka, uwalnianie się z kajdanek,
przeskakiwanie nad przepaścią bądź przelot statkiem kosmicznym przez pole asteroid.
Podejmowanie działań w celu usunięcia lub zmiany niekorzystnego aspektu sytuacyjnego to zazwyczaj akcja przezwyciężania.
Więcej piszemy o tym w rozdziale Aspekty i punkty losu, ustalanie poziomu trudności; usunięcie aspektu sytuacyjnego.
Cel twoich działań ma możliwość użycia akcji obrony, by cię powstrzymać.
• Jeśli poniosłeś porażkę: przed tobą trudny wybór. Możesz uznać, że po prostu ci się nie udało: drzwi pozostały zamknięte,
bandyta nadal odgradza cię od wyjścia, statek kosmiczny nadal Siedzi na ogonie twojego myśliwca. Możesz też uznać, że działanie
powiodło się, lecz musisz za to zapłacić słoną cenę: być może stracisz coś istotnego z ekwipunku lub odniesiesz obrażenia. MG
pomoże ci ustalić odpowiedni koszt akcji.
• Jeśli uzyskałeś remis: osiągasz swój cel małym kosztem. MG może dodać jakieś komplikacje, postawić cię przed trudnym
wyborem (np. będziesz musiał zdecydować, którego z dwóch przyjaciół uratujesz) lub wprowadzić nagły zwrot akcji.
• Jeśli uzyskałeś sukces: udaje ci się osiągnąć cel. Otwierasz zamek, omijasz osiłka blokującego drzwi, udaje ci się zgubić statek
obcych siedzący ci na ogonie.
• Jeśli uzyskałeś imponujący sukces: osiągasz sukces (jak wyżej) i dodatkowo zyskujesz okazję(jeśli to była walka możesz też
zyskać okazję, jeśli obniżysz zadane obrażenia o 1).
Wsparcie
Sprzymierzeniec może wesprzeć cię podczas twojej akcji. Jeśli zdecyduje się to zrobić, w zamian rezygnuje z wykonania swojej
akcji oraz opisuje, w jaki sposób ci pomaga. Otrzymujesz +1 za każdego wspierającego cię w ten sposób sojusznika. Zazwyczaj
naraz mogą pomagać najwyżej jedna lub dwie osoby, więcej będzie sobie nawzajem przeszkadzać. Ostatnie słowo co do liczby
wspierających należy do MG.
Wybierz swoją postawę
Jak już wspominaliśmy w Jaką postacią mogę zagrać?, jest siedem postaw, które opisują sposób działania bohaterów.
• Pomysłowa: Pomysłowa akcja wymaga od ciebie szybkiego myślenia, rozwiązywania problemów lub wzięcia pod uwagę
złożonych zmiennych: odkrycie luki w stylu walki wrogiego szermierza; znalezienie słabego punktu w murze twierdzy; naprawa
komputera.
• Podstępna: Podstępna akcja kładzie nacisk na zmyłkę, działanie ukradkiem lub oszustwo, wykpienie się podczas próby
aresztowania; kradzież kieszonkowa; finta w szermierce.
• Siłowa: akcje Siłowe nie są subtelne – to pokaz brutalnej siły: zapasy z niedźwiedziem, zgromienie wzrokiem bandyty; rzucenie
rozległego, potężnego zaklęcia.
• Szybka: Szybka akcja wymaga zręcznego i szybkiego działania: unikanie strzał; zadanie ciosu jako pierwszy; rozbrojenie tykającej
bomby: 3... 2... 1...
• Uważna: akcja jest przeprowadzana Uważnie, jeśli poświęcasz czas, aby wykonać czynności prawidłowo, przywiązując wagę do
szczegółów: złożenie się do strzału na daleki zasięg; czujne stanie na straży; rozbrajanie alarmu w banku.
• Widowiskowa: Widowiskowa akcja zwraca na ciebie uwagę, jest pełna stylu i polotu: wygłoszenie inspirującej przemowy do
oddziału; ośmieszenie przeciwnika w pojedynku; pokaz magicznych sztucznych ogni.
• Charakterna; często defensywna postawa, gdy działają na nas wszelkie czynniki zewnętrzne, strach, stres, gdy krwawimy, kiedy
flaki ciągną się za nami a przemy naprzód.
Postawy wszystkich postaci opisane są premią wynoszącą od +0 do +3. Dodaj odpowiednią premię do wyniku rzutu kośćmi, by
ustalić, jak dobrze powiodły się działania bohatera. W pierwszym odruchu zapewne chcesz wybrać akcję, która daje ci najwyższą
premię, prawda? To nie działa w ten sposób. Przy wyborze postawy opierasz się na opisie wykonywanej czynności, jednak nie
możesz przedstawić jej w sposób, który nie ma sensu.
Czy można Siłowo przekradać się przez ciemny pokój, kryjąc się przed strażnikami? Nie, to jest Podstępne działanie.
Czy można Szybko zepchnąć wielką skałę z drogi pojazdu? Nie, to jest akcja Siłowa.
Okoliczności ograniczają to, które postawy można użyć, zatem czasem trzeba korzystać z takich, które nie współgrają z mocnymi
stronami postaci.
Rzuć kostkami, dodaj swoją premię
Czas sięgnąć po kostki i wykonać rzut. Do wyniku rzutu dodaj premię powiązaną z wybraną postawą. Suma to twój całkowity wynik.
Porównaj go z rezultatem uzyskanym przez przeciwnika (najczęściej MG).
Zdecyduj, czy zmodyfikować wynik rzutu
Na koniec zdecyduj, czy chcesz zmodyfikować swój rzut, wywołując aspekty – szerzej omówimy tę kwestię w rozdziale Aspekty i
punkty losu.
ZMAGANIA I KONFLIKTY
Rywalizacja Jeśli dwie lub więcej postaci współzawodniczy ze sobą, chcąc osiągnąć ten sam cel, lecz nie próbując się nawzajem
zranić, mamy do czynienia z rywalizacją. Przykładem mogą być wyścigi samochodowe, debata publiczna lub konkurs łuczniczy.
Rywalizacja przebiega w seriach zagrań. Podczas zagrania każdy z uczestników wykonuje jedną akcję przezwyciężania, aby
ustalić, jak dobrze mu poszło na tym etapie rywalizacji. Porównaj swój wynik z pozostałymi rezultatami.
Jeśli uzyskałeś najwyższy wynik, wygrałeś zagranie – zdobywasz zwycięstwo (które możesz oznaczyć żetonem lub zanotować na
kartce papieru) i opisujesz, w jaki sposób udało ci się objąć prowadzenie. Jeśli uzyskałeś znaczący sukces, zaznaczasz dwa
zwycięstwa.
Jeśli jest remis, nikt nie zdobywa zwycięstwa i następuje nieoczekiwany zwrot akcji. To może oznaczać wiele rzeczy w zależności
od sytuacji: teren lub środowisko zmienia się w jakiś sposób; zmianie ulegają reguły rywalizacji; ujawniają się nieprzewidziane
czynniki mające wpływ na wszystkich uczestników. MG tworzy nowy aspekt sytuacyjny odzwierciedlający tę zmianę i wprowadza go
do gry.
Rywalizację wygrywa pierwszy uczestnik, który uzyska trzy zwycięstwa.
Konflikty są używane do rozstrzygania sytuacji, w których postacie próbują zranić się nawzajem. To mogą być obrażenia fizyczne
(walka na miecze, pojedynek magiczny, bitwa z użyciem broni laserowej) lub rany psychiczne (przekrzykiwanie się, ostre
przesłuchanie, magiczny atak psychiczny).
Przygotowanie sceny
Ustal, co się dzieje, gdzie się każdy znajduje i z jakim środowiskiem macie do czynienia. Kto jest przeciwnikiem? MG na
karteczkach powinien zanotować kilka aspektów sytuacyjnych i położyć je na stole. Gracze również mogą sugerować aspekty
sytuacyjne. MG ustala także strefy, luźno zdefiniowane obszary, które określają, gdzie znajdują się postacie. Określasz strefy
zależnie od sceny zgodnie z poniższymi wskazówkami.
Ogólnie rzecz biorąc, możesz wchodzić w interakcję z postaciami znajdującymi się w tej samej strefie lub w sąsiedniej, jeśli
uzasadnisz, w jaki sposób możesz działać na dystans (na przykład, jeśli masz broń zasięgową lub posługujesz się magią).
Możesz przemieścić się o jedną strefę za darmo. Potrzebujesz jednej akcji, jeżeli na drodze znajduje się jakaś przeszkoda, na
przykład, gdy ktoś próbujący cię powstrzymać, a także wtedy, gdy chcesz przemieścić się o dwie lub więcej stref. Czasem pomocne
może być szybkie naszkicowanie mapy, by przedstawić rozmieszczenie stref.
PRZYKŁAD: zbiry atakują postacie znajdujące się w domu. Pokój gościnny to jedna strefa, kuchnia to kolejna, trzecia to ganek, a
czwarta to podwórze. Wszyscy znajdujący się w tej samej strefie mogą bez przeszkód wymieniać ciosy.
Jeśli jesteś w pokoju gościnnym, możesz rzucać przedmiotami w osoby znajdujące się w kuchni lub przejść do kuchni w ramach
darmowej akcji, chyba że przejście jest zablokowane. Z kolei przedostanie się z pokoju gościnnego na ganek lub podwórze wymaga
poświęcenia jednej akcji.
Ustal kolejność działań
Kolejność działań podczas konfliktu ustala się na podstawie wartości postaw. W konflikcie fizycznym porównaj swoją Szybką
postawę z parametrami pozostałych uczestników – zaczyna ten o najlepszym refleksie. W konflikcie psychicznym porównaj Uważną
postawę – zwracanie uwagi na szczegóły ostrzeże cię przed niebezpieczeństwem. Ten, kto ma najwyższą wartość odpowiedniej
postawy, działa pierwszy, a reszta w porządku malejącym. Remisy rozstrzyga się w dowolny rozsądny sposób, przy czym MG ma
tutaj ostatnie słowo.
Zagrania
Następnie każda z postaci działa zgodnie z ustaloną kolejnością. W swojej turze bohater może wykonać jedną z czterech akcji.
Rozegraj akcję, aby ustalić rozstrzygnięcie. Konflikt kończy się, gdy na polu walki pozostanie tylko jedna strona starcia.
AUĆ! OBRAŻENIA, PRESJA I KONSEKWENCJE
Jeśli dosięgnął cię atak, to liczba odniesionych obrażeń równa jest różnicy między rzutem atakującego a twoim rzutem obrony –
liczymy je w przebiciach. Na przykład, gdy przeciwnik uzyskał wynik ataku +5, a ty masz +3 w obronie, atak zadaje obrażenia w
wysokości 2 (5-3) przebić.
Następnie może wydarzyć się jedna z poniższych sytuacji:
• Zwiększasz presję i/albo bierzesz konsekwencje, lecz zostajesz na placu boju.
• Zostajesz wyeliminowany, co oznacza, że przez jakiś czas nie możesz działać.
Czym jest presja?
Jeśli zostałeś trafiony i nie chcesz zostać wyeliminowany, możesz wybrać zwiększenie presji. Presja reprezentuje twoje
poirytowanie lub zmęczenie, otrzymanie powierzchownej rany lub inny stan, który szybko mija.
Na swojej karcie postaci znajdziesz tor presji składający się z trzech pól. Gdy otrzymujesz trafienie i zaznaczasz pole presji,
przyjmuje ono taką liczbę przebić, jaka jest zaznaczona przy polu: 1 dla Pola 1, 2 dla Pola 2 lub 3 dla Pola 3. Możesz zaznaczyć
tylko jedno pole presji dla jednego trafienia, możesz także równocześnie zaznaczyć pole presji i wziąć jedną lub więcej
konsekwencji. Nie możesz zaznaczyć uprzednio zakreślonego pola!

Konsekwencje to nowe aspekty, które dobierasz, aby odzwierciedlić otrzymanie poważnych obrażeń. Na karcie postaci znajdziesz
trzy pola na opisanie konsekwencji. Każde z nich ma przypisaną wartość: 2 (łagodna konsekwencja), 4 (umiarkowana
konsekwencja) oraz 6 (dotkliwa konsekwencja). Wartości reprezentują liczbę przebić pochłanianych przez konsekwencje. Możesz
odznaczyć dowolną liczbę pustych pól konsekwencji dla pojedynczego trafienia. Jeżeli jednak masz już np. zapisaną umiarkowaną
konsekwencję, nie wolno ci dobrać kolejnej, dopóki nie zrobisz czegoś, aby pozbyć się już istniejącej. Największą wadą
konsekwencji jest to, że każda z nich to nowy aspekt, który przeciwnik może wywołać przeciwko tobie. Im więcej ich masz, tym
bardziej jesteś podatny na atak. Podobnie jak w przypadku aspektów sytuacyjnych, postać, która stworzyła dany aspekt (czyli ta
postać, która zadała obrażenia), może jednorazowo wywołać tę konsekwencję za darmo lub przekazać tę możliwość jednemu ze
swoich sojuszników.

PRZYKŁAD: powiedzmy, że otrzymałeś bardzo poważne trafienie, takie na 4 przebicia. Zaznaczasz Pole 2 na torze presji, co
oznacza, że zostały ci 2 przebicia, które musisz przyjąć. Jeśli tego nie zrobisz, zostaniesz wyeliminowany, zatem czas na wybranie
konsekwencji. Możesz zatem wpisać nowy aspekt w rubryce konsekwencji o wartości 2 – np. Skręcona kostka. Tak oto pozostałe 2
przebicia zostały przyjęte, a ty możesz nadal walczyć!

Jeżeli nie możesz przyjąć wszystkich przebić ani przez zaznaczenie pola toru presji, ani przez wzięcie konsekwencji, ani też dzięki
połączeniu obu tych opcji – zostajesz wyeliminowany.
Co się dzieje, gdy zostanę wyeliminowany?
Jeśli zostałeś wyeliminowany, nie możesz więcej działać w danej scenie. Ktokolwiek do tego doprowadził, opisuje, co się z tobą
stało. Powinno mieć to sens w odniesieniu do tego, w jaki sposób zostałeś wyeliminowany – np. wybiegłeś zawstydzony z pokoju
lub zostałeś ogłuszony.
Poddanie się Jeśli twoja sytuacja wygląda bardzo źle, zawsze możesz poddać się (lub ustąpić). Musisz to jednak zadeklarować
przed rzutem przeciwnika. Poddanie się to zupełnie co innego niż eliminacja, ponieważ w tym wypadku to ty decydujesz o swoim
losie. Przeciwnik uzyskuje od ciebie jakieś spore ustępstwo (które musi mieć sens w danej sytuacji), lecz to i tak nic w porównaniu z
eliminacją, gdzie nie masz nic do powiedzenia. Dodatkowo otrzymujesz 1 punkt losu za ustąpienie i 1 punkt losu za każdą
konsekwencję wziętą w tym konflikcie. To twoja szansa, by powiedzieć: „Te rundę wygrałeś, ale dopadnę cię następnym razem!” i
otrzymać garść punktów losu, żeby dotrzymać obietnicy.
Zdrowienie – usuwanie presji i konsekwencji
Na koniec każdej sceny czyścisz swój tor presji. Wychodzenie z konsekwencji jest nieco bardziej skomplikowane. Musisz wyjaśnić,
jak się to dzieje – nieważne, czy jest to wizyta na stacji pogotowia, uspokajający spacer bądź też cokolwiek innego, mającego
fabularny sens dla danej konsekwencji.
• Łagodna konsekwencja: usuń ją na koniec sceny, pod warunkiem, że masz okazję do odpoczynku.
• Umiarkowana konsekwencja: usuń ją na zakończenie sesji, pod warunkiem, że ma to sens fabularny.
• Dotkliwa konsekwencja: usuń ją na koniec scenariusza, pod warunkiem, że to ma sens fabularny.
ASPEKTY I PUNKTY LOSU
Aspekt to słowo lub zdanie, które opisuje cechę szczególną osoby, miejsca, obiektu lub grupy. Prawie wszystko, o czym pomyślisz,
może mieć przypisane aspekty. Osoba może być Najlepszym szermierzem Chmurnego Morza. Pokój może być W ogniu po tym, jak
przewrócisz lampę olejową. Po spotkaniu dinozaura podczas podróży w czasie możesz być Przerażony. Aspekty pozwalają ci
zmieniać fabułę zgodnie z preferencjami, umiejętnościami lub problemami twojej postaci.
Aby odblokować moc aspektu i użyć jej na swoją korzyść, musisz wydać punkt losu. Otrzymujesz punkt losu, pozwalając
wykorzystać aspekt przeciwko sobie w celu skomplikowania sytuacji lub uczynienia twojego życia trudniejszym.
Jakie są rodzaje aspektów?
Różnorodność aspektów jest nieograniczona. Niezależnie od tego, jak się nazywają, wszystkie działają w ten sam sposób.
Podstawowa różnica między nimi to czas, jaki musi upłynąć, zanim znikną.
Aspekty postaci te aspekty znajdują się na twojej karcie postaci, np. koncepcja ogólna i utrapienie. Opisują cechy osobowości,
istotne szczegóły z twojej przeszłości, relacje z innymi; ważne przedmioty lub posiadane tytuły; problemy, z którymi się mierzysz;
cele, które starasz się osiągnąć; reputację bądź podjęte zobowiązania. Te aspekty mogą ulec zmianie jedynie w bardzo szczególnej
sytuacji, która może nigdy nie nastąpić.
PRZYKŁADY: Kapitan gwiazdolotu Nimbus; Ścigany przez Rycerzy Kręgu Pedant; Muszę chronić mojego brata.
Aspekty sytuacyjne te aspekty opisują otoczenie, w którym rozgrywa się akcja. Obejmują aspekty stworzone bądź odkryte.
Aspekty sytuacyjne znikają na koniec sceny, której dotyczą, lub gdy ktoś podejmie działanie, które może je zmienić lub usunąć.
Zasadniczo trwają one tak długo, jak długo istnieje składowa sytuacji, którą reprezentują.
PRZYKŁADY: W ogniu; Światło słoneczne; Tłum gniewnych ludzi; Powalony na ziemię.
Aby pozbyć się aspektu sytuacyjnego, należy podjąć akcję przezwyciężania – o ile postać jest w stanie ją wykonać: zalać Buzujący
ogień wiadrem wody, przeprowadzić serię uników, by pozbyć się myśliwca Siedzącego na ogonie samolotu gracza. Przeciwnik
może podjąć akcję obrony, by zachować dany aspekt, o ile jest w stanie opisać, w jaki sposób chce to zrobić.
Konsekwencje te aspekty reprezentują obrażenia lub inne długotrwałe urazy będące skutkiem udanego ataku. Ustępują z czasem,
tak jak zostało to opisane w rozdziale Auć! Obrażenia, presja i konsekwencje.
PRZYKŁADY: Skręcona kostka; Strach przed pająkami; Wstrząs; Osłabiające zwątpienie.
Okazje okazje to tymczasowe aspekty jednorazowego użytku (zobacz dalej: Co robimy z aspektami?). Niewykorzystane okazje
znikają po zakończeniu sceny, w której zostały stworzone lub gdy zniknie przewaga, którą reprezentują. Oferują krótkotrwałe i
ulotne przewagi, które zdobywasz podczas konfliktu z innymi.
PRZYKŁADY: Na muszce; Rozkojarzony; Niestabilne podłoże; Kamień w bucie.
Co robimy z aspektami?
Są trzy ważne rzeczy, które możesz zrobić z aspektami: wywołać aspekt, wymusić aspekt lub użyć aspektu do ustanowienia faktu.
Wywołanie aspektu
Wywołujesz aspekt, aby uzyskać premię lub utrudnić życie przeciwnikowi. Możesz wywołać aspekt, o którym a) wiesz i b) potrafisz
uzasadnić jego użycie w celu uzyskania przewagi – dotyczy to także aspektów innych postaci lub aspektów sytuacyjnych.
Zazwyczaj wywołanie aspektu kosztuje cię punkt losu – oddaj MG jeden ze swoich punktów. Aby wywołać aspekt, musisz opisać, w
jaki sposób pomaga ci on w danym momencie.
• Atakuję zombie mieczem. Wiem, że są Powolne, więc mogę to wykorzystać.
• Bardzo chcę przestraszyć tego gościa. Wiem, że Boi się myszy, więc wpuszczam mu jedną do sypialni.
• Powinienem przekraść się bez trudu obok Rozkojarzonego strażnika.
• Potrzebuję rzucić bardzo potężny czar – jestem Arcymagiem Starożytnego Zakonu i potężne czary to dla mnie bułka z masłem.
Co daje wywołanie aspektu? Wybierz jeden z poniższych efektów:
• Dodaj +2 do wyniku rzutu. To działanie kosztuje punkt losu.
• Powtórz rzut kośćmi. To najlepsze wyjście przy bardzo słabym wyniku (zazwyczaj wyrzucenie na kostkach -3 lub -4). To działanie
kosztuje punkt losu.
• Skonfrontuj przeciwnika z aspektem. Użyj tej opcji, gdy przeciwnik próbuje coś zrobić, a ty uważasz, że istniejący aspekt może mu
to utrudnić. Na przykład obcy opryszek próbuje dobyć blastera, będąc Przysypany gruzem; możesz wydać punkt losu, aby wywołać
ten aspekt, a poziom trudności działania przeciwnika wzrośnie o +2.
• Pomóż aspektem sprzymierzeńcowi. Użyj tej opcji, gdy sojusznikowi przydałaby się pomoc, a ty uważasz, że istniejący aspekt
może mu ułatwić działanie. Wydaj punkt losu, aby wywołać aspekt – twój przyjaciel otrzyma +2 do wyniku rzutu.
WAŻNE wolno ci wywołać określony aspekt tylko raz podczas danego rzutu kośćmi; nie możesz wydać garści punktów losu na
jeden aspekt i uzyskać dzięki temu dużą premię. Możesz jednak wywołać kilka różnych aspektów podczas jednego rzutu.
Jeśli chcesz wywołać aspekt w celu uzyskania premii lub powtórzenia rzutu, zrób to po rzuceniu kośćmi. Nie ma sensu wydawać
punków losu, jeśli nie jest to konieczne!
GRACZ KONTRA GRACZ
Jedyny przypadek, kiedy punkty losu nie wędrują do MG, ma miejsce wtedy, gdy konflikt rozgrywany jest między graczami. Jeśli
doszło do takiej sytuacji i wywołałeś aspekt innego gracza, aby pomóc sobie w konflikcie, wtedy po zakończeniu sceny punkt losu
przekazujesz temu właśnie graczowi zamiast MG.
Wymuszenie aspektu
Jeśli znalazłeś się w sytuacji, gdy posiadanie lub przebywanie w pobliżu pewnego aspektu może uczynić życie twojej postaci
bardziej dramatycznym lub skomplikowanym, każdy z grających może wymusić ten aspekt. Możesz nawet wymusić ten aspekt na
sobie. Wymuszenie to najpopularniejszy sposób na zdobywanie przez graczy punktów losu. Istnieją dwa podstawowe typy
wymuszeń.
Wymuszenie decyzji ten rodzaj wymuszenia polega na sugerowaniu decyzji, jaką powinna podjąć postać. Jeśli jest na przykład
Księżniczką Alarii, powinna raczej zostać i bronić Alaryjskiego Zamku Królewskiego, niż uciekać w bezpieczne miejsce. Podobnie,
gdy jesteś Wyszczekanym pyskaczem, nie możesz się powstrzymać, żeby podczas przesłuchania nie pyskować Dziekanowi do
spraw dyscypliny.
Wymuszenie zdarzenia czasami wymuszenie odzwierciedla wydarzenie się czegoś, co komplikuje ci życie. Jeśli masz Parszywe
szczęście, to oczywiście czar, nad którym pracujesz na lekcji, przypadkiem zmieni kolor włosów srogiego Mistrza Eliksirów na
pomarańczowy.Jeśli jesteś Winny przysługę Don Valdeonowi, ten pojawia się i żąda twoich usług w najmniej odpowiednim
momencie.
W każdym przypadku, gdy aspekt jest wymuszany przeciwko tobie, osoba, która go wymusza, oferuje ci punkt losu i sugeruje, że
aspekt będzie miał określony wpływ na twoją decyzję lub że nastąpiło jakieś zdarzenie. Możesz przedyskutować tę propozycję,
sugerując zmiany lub poprawki. Po krótkiej chwili musisz podjąć decyzję, czy przystajesz na wymuszenie. Jeśli się zgadzasz,
bierzesz punkt losu, a twoja postać podejmuje sugerowaną decyzję lub następuje ustalone zdarzenie. Jeśli odmawiasz, musisz
zapłacić punkt losu ze swoich zasobów. Tak, to oznacza, że jeśli nie masz punktów losu, to nie możesz odmówić wymuszenia.
Tworzenie dobrych aspektów
Kiedy potrzebujesz wymyślić dobry aspekt (mamy na myśli głównie aspekty osobiste i sytuacyjne), zastanów się nad dwiema
rzeczami:
• w jaki sposób ten aspekt może ci pomóc, kiedy go wywołasz;
• w jaki sposób ten aspekt może cię zranić, gdy zostanie wymuszony przeciwko tobie.
Na przykład:
Dopadnę cię, von Stendahl!
• Wywołaj aspekt, gdy działasz przeciwko panu von Stendahl, aby zwiększyć swoje szanse.
• Weź punkt losu, gdy przez swoją niechęć do pana von Stendahl zrobisz coś głupiego, próbując go dopaść.
Jak królik pod miedzą
• Wywołaj aspekt, gdy bycie czujnym i ostrożnym może ci pomóc.
• Weź punkt losu, gdy aspekt spowoduje, że staniesz się nerwowy i rozproszony przez wyszukiwanie urojonych
zagrożeń.Oczywiście twój aspekt utrapienia jest przeznaczony do tworzenia problemów powoduje, że życie postaci jest bardziej
interesujące i daje ci punkty losu. Nie ma żadnego problemu w tym, że jest on nieco bardziej jednowymiarowy, lecz inne aspekty
osobiste i sytuacyjne powinny być obosieczne.
Robienie postępów: rozwój postaci
Ludzie się zmieniają. Twoje umiejętności rosną dzięki praktyce. Twoje życiowe doświadczenia łączą się i kształtują twoją
osobowość. Fate odzwierciedla to poprzez rozwój postaci, dzięki któremu możesz zmieniać swoje aspekty, dodawać lub zmieniać
sztuczki oraz zwiększać premie z postaw. Dzieje się tak, gdy w życiu postaci pojawiają się nowe osiągnięcia.
Osiągnięcia
Historie z seriali, komiksów bądź nawet gier wideo zazwyczaj toczą się z odcinka na odcinek, z serii na serii. Frodo potrzebował
trzech grubych książek, aby dostarczyć Pierścień do ognistej góry.
W FAE takie zakończenia zamkniętych odcinków fabuły nazywamy osiągnięciami – niezależnie od tego, czy dotyczą niewielkich
historyjek, czy też zamykają opowieść rozgrywaną przez wiele sesji. Wyróżniamy trzy rodzaje osiągnięć, z których każde pozwala ci
zmieniać swoją postać w określony sposób.
Skromne osiągnięcie pojawia się zazwyczaj na końcu sesji lub gdy pewien fragment historii został zamknięty. Zamiast wzmacniać
twoją postać, pozwala jej zmienić się, by lepiej pasowała do rozwijającej się fabuły.
Po uzyskaniu skromnego osiągnięcia możesz wybrać jedną (i tylko jedną) z poniższych możliwości
•zamień ze sobą poziomy dwóch dowolnych postaw;
• zmień nazwę jednego z twoich aspektów, który nie jest Koncepcją Ogólną;
Ponadto możesz usunąć umiarkowaną konsekwencję, jeśli masz ją od poprzedniej sesji.
Istotne osiągnięcie występuje zazwyczaj na końcu scenariusza lub podczas zamknięcia ważnego wątku fabularnego (lub, gdybyś
miał wątpliwości, co dwie lub trzy sesje). W przeciwieństwie do skromnego osiągnięcia, które przede wszystkim wprowadza zmiany,
istotne osiągnięcie pozwala nauczyć się nowych rzeczy – radzenie sobie z problemami i wyzwaniami powoduje, że twoja postać
staje się bardziej skuteczna w tym, co robi.
Poza korzyściami, jakie daje skromne osiągnięcie, może skorzystać także z obu poniższych możliwości
• możesz usunąć dotkliwą konsekwencję, jeśli masz ją od co najmniej dwóch sesji;
• zwiększ premię z jednej z postaw o 1.
• zamień jedną sztuczkę na inną;
• wybierz nową sztuczkę (oraz dostosuj odpowiednio swoje odświeżanie, jeśli masz już trzy sztuczki).
ZWIĘKSZANIE PREMII Z POSTAWY Gdy zwiększasz premię z postawy, musisz pamiętać tylko o jednej zasadzie: premia nigdy nie
może być wyższa niż wybitna (+5).
Przełomowe osiągnięcie powinno pojawić się, gdy w kampanii wydarzyło się coś niesłychanie ważnego: zakończenie głównego
wątku fabularnego, ostateczna klęska naczelnego łotra lub inne zmiany na wielką skalę, które dotyczą całego świata
gry.Przełomowe osiągnięcia zwiększają twoje możliwości. Wczorajsze wyzwania dziś nie są już w stanie zagrozić postaciom, a
przyszłe zagrożenia i przeciwnicy będą musieli wykazać się większą biegłością, lepszą organizacją i mocniejszą determinacją, by
sprostać bohaterom.
Uzyskanie przełomowego osiągnięcia oferuje jednocześniekorzyści wynikające ze skromnego i istotnego osiągnięcia. Dodatkowo
możesz wybrać wszystkie z poniższych możliwości
• weź dodatkowy punkt odświeżania, który – jeśli chcesz – możesz od razu zamienić na dodatkową sztuczkę;
• zmień nazwę swojego aspektu Koncepcji Ogólnej (opcjonalnie).

Przykładowa postać
Abighail Zhao - Abighail jest uczniem Szkoły Magii, należy do Domu Hipogryfów. Ma jasną skórę i długie czarne włosy z różowym
kosmykiem. Testuje cierpliwość nauczycieli, chodząc w mundurku szkolnym ozdobionym biżuterią, pasach nabijanych ćwiekami
oraz farbując we wzorki przepisową bluzkę, spodnie i krawat. Jest szczególnie biegła w rzucaniu uroków. Uwielbia ucierać nosa
zbirom z Domu Cyklopów, choć zazwyczaj najpierw działa, potem myśli.
ABIGHAIL ZHAO
Koncepcja ogólna: Specjalistka od uroków z Domu Hipogryfa
Utrapienie: Najpierw czaruj, potem pytaj
Inne aspekty: Nienawidzę tych gości z Domu Cyklopów; Sara mnie kryje; Już po tobie Dexterze Fitzwilliamie
POSTAWY
Podstępna: dobra (+3)
Pomysłowa: niezła (+2)
Siłowa: niezła (+2)
Szybka: przeciętna (+1)
Uważna: słaba (+0)
Widowiskowa: przeciętna (+1)
Charakterna: słaba (+0)
SZTUCZKI Ulubienica nauczycieli: ponieważ jestem Ulubienicą nauczycieli, raz na sesję mogę zadeklarować, że pomocny
nauczyciel pojawia się w trakcie sceny. (Może wziąć dwie sztuczki bez zmniejszenia odświeżania!)
PRESJA
□□□□
KONSEKWENCJE
Łagodna (2):
Łagodna (2):
Umiarkowana (4):
Dotkliwa (6):
ODŚWIEŻANIE: 3

Zasięg - Z Czas -C Obszar - O

sam chwila dłoń


dotyk koncentracja postać
rzut scena grupa
strzał słońce krąg
wzrok księżyc budowla
RYTUALNE + Mana
tajemne połączenie stały wzrok

przykłady zaklęć poziom rytualny

Powietrze

3-tworzy naturalną mgłę wokół maga, rozwiewa się naturalnie Z -s, C -ko, O -g
3-tworzy roztaczający smród rozkładającego się mięsa Z -s, C -ko, O -g
3-stworzone mgła, dym, zapach podąża wraz z magiem Z -s, C -ko, O -g
3-rozkazujesz wiatrom by unosiły bagaż do 50 kg Z-d, C -ko, O -p
4-tworzy naturalne powietrze w pomieszczeniu, którym można oddychać Z -d, C -sc, O -g
4-tworzy grzmot, który ogłusza wszystkich, którzy nie sprawdzą charakternej postawy Z -rz, C -ch, O -g
4 -tworzy ścianę wiatru, każdy co wejdzie sprawdza postawę siłową lub porusza się z połową prędkości Z -rz, C -ko, O -g
4-widzisz w kompletnych ciemnościach Z -s, C -ko, O -g
4-zmieniasz lub zwiększasz intensywność jedną manifestację powietrza jak mgła, dym czy zapach, Z -rz, C -sc, O -g
4-deszcz kamieni spadających z nieba zadających 2 obrażenia Z -rz, C -ch, O -g
4-zamieniasz dym w trującą chmurę zadającą konkretnej osobie 3 obrażenia Z - rz, C -ch, O -p
4-tworzysz krąg ochronny z wiatru, przez co trudniej trafić Z -s, C -ko, O -k
4-przywołany silny wiatr unosi maga, co scenę test uważnej postawy lub spada, porusza się prędkością biegu Z -s, C -sc, O
-p
5-z ręki maga lecą błyskawice z siłą 4 Z -st, C -ch, O -p
5-widzisz przez wszelkie mgły i dymy Z -d, C -sc, O -k
5-powietrze zamienia się w dokuczliwe gorąco, sprawdzenie charakterności lub 1 presji Z -rz, C -sc, O -k
5-pozbawiasz istotę powietrza z płuc, traci dech i 1 presji Z -st, C -ch, O -p
6-poprzez wiatr słyszysz szepty Z -w, C -ch, O -g
6 -z poprzednio utworzynych chmur burzowych tworzy wyładowania z siłą 4 Z -rz, C -ch, O -g
6-Przywołanie silnego wiatru który podrywa przeciwników w góre po czym spadają otrzymując obrażenia Z -rz, C -ch, O -g
6-tworzy siarkowy duszący dym, test postawy charakternej, nie sprawdzony za każdą chwilę przebywania 1 presji Z -rz, C -
sc, O -g
7-przywołujesz huraganowy wiatr, kto nie sprawdzi postawy charakternej jest zwalany z nóg Z -st, C -k, O -g
9-chmury rozstępują się pozostaje czyste niebo Z -w, C -sł, O -w rytuał
9 -tworzy chmury burzowe zasłaniające słońce Z -w, Cz -sł, O -w rytuał

sieć do esencji żywiołu


naczynia alchemiczne
amulet do many

You might also like