You are on page 1of 88

FU

Cele
Każda postać ma jakieś cele13
, które chce osiągnąć. To nie musi być od razu „zmiana świata” (ale może być).
Ważne by było to coś istotnego dla bohatera. Zastanów się nad odpowiedziami na
poniższe pytania:
•Co chcesz osiągnąć? - jakie są Twoje pragnienia (jako postaci) i co powoduje, że
działasz?
•Co cię powstrzymuje? - jakie przeszkody stoją Ci na drodze? Czemu ich jeszcze nie
pokonałeś?
•Co planujesz? - jakie podejmiesz działania, by osiągnąć swój cel? Jakie są twoje
najbliższe plany?
•Tennesee Smith jest w trakcie poszukiwań złotego posążka boga Thota. To legendarny
artefakt, który zaginął wieki temu. (To chce osiągnąć)
•Jego największy rywal Giles Fishbourne również go szuka i wygląda na to, że cały
czas wyprzedza
Smitha o jeden krok.
(To są przeszkody)
•Tennesee jest zdesperowany by tym razem nie dać się ubiec i gotów niemal na
wszystko. Nadal
będzie unikał zabijania, jeśli tylko będzie to możliwe. (To są plany)
•Lumina chciałaby uwolnić ciemiężony przez tyrana lud Jowisza. (To chce osiągnąć)
•Zły lord Kang sprawuje władzę żelazną ręką a jego agenci wytrwale poszukują
buntowników.
(To są przeszkody)
•Lumina jest gotowa zaryzykować nawet własne życie, by zrealizować marzenie.
(To są plany)

Relacje
Wybierz przynajmniej jedną z postaci graczy i napisz krótką informację o tym jakie
są powiązania 14 między wami. Postaraj się, by nie były nadmiernie skomplikowane,
ale umożliwiały nawiązanie relacji między nimi. Znajomi, którzy spotkali się po
latach w karczmie równie dobrze mogli podkochiwać się w tej samej kobiecie jak i
walczyć w tej samej wojnie – być może nawet po przeciwnych stronach. Możliwe też,
że szkolił ich jeden mistrz.
Dawid, zaproponował by Smith i Lumina spotkali się na Harvardzie, na którym jako
wysłanniczka obcych, prowadziła wykład dotyczący dawnych kultur Jowisza. Nina
zgadza się z taką możliwością, dodając że obie postacie czuły między sobą pewną
więź emocjonalną, ale nie została ona pogłębiona ponieważ Lumina była zbyt
skoncentrowana na misji.
14
Jak dużo relacji jest potrzebnych? Jeśli gracie w więcej osób, wystarczającą
ilością jest ustalenie dwóch relacji z postaciami innych graczy. Postarajcie się,
by krzyżowały się one w grupie, tak by nikt nie został poza nią. Nie muszą być
jednoznacznie pozytywne. Porozmawiajcie między sobą o nich i ustalcie je. Nie bądź
wrogiem! Nie twórz relacji, które będą stawiały Twoją postać w mocnej opozycji w
stosunku do innych
bohaterów. Mogą mieć konflikty interesów – to będzie nawet ciekawe, ale niech nie
będą wrogami „z definicji”. Postacie w tej grze będą współpracować, by pokonać
przeciwnika, rozwiązać tajemnicę albo ukończyć misję.

(rany, zmęczenie, strach etc.). W takim wypadku punkty FU mogą być odzyskane
poprzez odegranie sceny (pozbawionej rzutów) z inną postacią, która odsłoni coś
dodatkowego w relacji między wami.

..............................................................................
Call of Cthulhu
W walce wręcz zawsze są testy przeciwstawne , broniący się wybiera czy unika
(łatwiej) czy kontruje (trudniej).
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
Dogs in the Vineyard - możesz część kostek przeznaczyć na relację z NPC-em ad hoc.
Jesli jest z nim konflikt (lub o niego/nią), dorzucasz te kostki. Jeśli nie masz z
tą postacią relacji, a jest to rodzina, automatycznie rzucasz k6.

Bliss Stage - w zakresie regulowania stosunków, miłości, nienawiści, wzajemnego


zaufania, mechanicznego zysku ze scen intymnych/szczerych itp.
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
To z mechanik, nadal mi się doskonale sprawdza do budowy stosunków połączenie
Enneagramu i zwykłego 1d6 na reakcję (od nienawiści do przyjaźni a nawet
zauroczenia).
NPC dostaje wtedy swój charakter działania i stosunek do postaci... a gracz -
prowadzi postać jak chce i ten stosunek może też swoimi działaniami zmienić.
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

Tek kto wygrywa inicjatywe wygrywa tez remisy

Impact resistance and energy absorption of regular and functionally


graded hexagonal honeycombs with cell wall material strain hardening
zbroja neuroshima fb filmik
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
Burning Wheel
Range and Cover znajduje zastosowanie w sytuacji konfliktu fizycznego, w którym
przynajmniej jedna ze stron dysponuje bronią strzelecką lub miotaną. Zarówno w
sytuacji strzelec na strzelca, jak i potyczki niewielkich oddziałów.
Sprowadza się do szeregu manewrów (podejście, odejście, utrzymanie pozycji w ich
różnych wersjach), których celem jest zdobycie lepszej pozycji - dla strzelającego
może to być utrzymanie dystansu optymalnego i ostrzelanie przeciwnika, dla
zbrojnego podchodzącego łucznika dostanie się w zasięg miecza.
Manewry planowane są w sekrecie po 3 na wymianę i odsłaniane jednocześnie, po czym
rozgrywane kolejno pierwszy manewr obu stron, drugi, trzeci.
Pierwszym celem manewru jest doprowadzenie do tego, by zdobyć pożądaną pozycję.
Ponadto margines sukcesu można wydać na oddanie strzału, przymierzenie czy zajęcie
lepszej pozycji.
Ciężko w paru zdaniach opisać coś czemu podręcznik poświęca 20 stron, ale tak to w
ogólnym zarysie wygląda.

,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

Cyfrowe cienie

1. Nie i...coś pogorszyło sytuacje


2. Nie.Po prostu nie.
3. Nie, ale...coś się jednak udało.
4. Tak, ale...coś poszło nie tak.
5. Tak.Dobra robota.
6. Tak i...coś jeszcze, ponad sukces.
Nie masz właściwej kompetencji? Wtedy nie
wiesz, co robisz. Rzuć jedną kostką i odejmij od
wyniku 2

[ walka ]
Inicjatywa: postaci graczy działają pierwsze, jeżeli nie są zaskoczone.
Walka:
działa tak samo jak robienie_rzeczy, ale używasz poniższej tabelki. Jeśli
kogoś zranisz, to zadajesz jeden punkt obrażeń w odpowiedniej kategorii
(zależnej od broni: obicia, cięcia, postrzały).
1. Nie i... trafiasz przechodnia, mordeczkę lub twoja spluwa się zacina.
2. Nie. Pudło.
3. Nie, ale... możesz to zmienić w draśnięcie, jeśli przyjmiesz jakąś poważną
komplikację. Lecz: jeśli cel ma osłonę, to w nią właśnie trafiasz.
4. Tak, ale...to draśnięcie. Lub udało się, ale powstała komplikacja.
Jeśli cel ma osłonę, to w nią właśnie trafiasz.
5. Trafienie! Dobra robota.
6. W dziesiątkę! Zwiększasz obrażenia o jeden punkt. Możesz też ich nie
zwiększać, ale zyskać przewagę: przebić pancerz lub zdjąć od razu
pomniejszego kiziora.
Sprzyjające lub przeciwne efekty mogą modyfikować twój rzut o +1 lub -1. Kiedy
obrażenia sięgną poziomu Twardość to rzucasz na tę kompetencję i sprawdzasz, czy
dasz radę wytrzymać ból. W przeciwnym razie przez rundę tylko się bronisz.
Postaci mające Syntetyczne ciało nie czują bólu ignorują tę zasadę.Kiedy obrażenia
sięgną poziomu gleba, tracisz przytomność. Jeśli dostaniesz następne obrażenia,
to umrzesz – uratować cię może tylko natychmiastowa pomoc medyczna.

[ zabawki ]
Pałki, miecze, strzelby i karabiny zadają 2 obrażenia za każdym atakiem. Pistolety
maszynowe, jak zwykłe pistolety, zadają 1 obrażenie za każdym atakiem, ale mogą
strzelać serią, jak karabiny. Strzelanie serią pozwala na wykonanie tylu ataków,
ile masz kostek kompetencji. W tym przypadku każda kostka liczy się jako
oddzielny wynik.
Możesz je podzielić pomiędzy pobliskie cele.Pancerz zmienia cięcia i postrzały w
obicia. Pancerz nigdy się nie sumuje, jeśliby przyszło ci do głowy połączyć
kevlar z Osobistym systemem ochronnym. Gaz łzawiący powoduje modyfikator -1 do
rzutów.Tasery powodują natychmiastową utratę przytomności. Przetestuj Twardość, by
tego uniknąć. Broń elektromagnetyczna (EMP) wyłącza wszelką elektronikę na
jedną scenę.Eksplozje zabijają natychmiast, ale jeśli na kostce będzie draśnięcie,
zadają dwa cięcia od odłamków. Niektóre specjalne technologiczne cacka mogą
dodawać +1 do konkretnych rzutów.

[ jaźń ]
[ powłoka ]
obicia cięcia postrzały
Oszołomienie 1
Boli! 1 1
Uch! (Twardość) 1 1 1
Gleba 1 1 1

[ kompetencje ]
Bajera/gadanina - (kłamiesz, udajesz, podszywasz się i pajacujesz, żeby zrobić
wrażenie na publiczności)
Blacha/Odznaka -(masz lub miałeś odznakę, autorytet i odpowiedzialność. Znasz
procedury policji, agencji i służb.
Buszido/Samuraj -(znasz się na archaicznych broniach tnących, łukach, rzucanych
ostrzach)
Dile/handel -(zwyciężasz w negocjacjach i procesach)
Gang/gang -(mozesz prosić o przysługę, w zamian później ty możesz wisieć
przysługę)
Haki/Hakerstwo -(znasz zabezpieczenia komputerowe, wirtualna rzeczywistość,
sztuczne inteligencje, czarny LÓD)
Krzywda/Łamanie kości -(umiesz sprawiać ból i walczyć wręcz, pałkami, nożami.
Czasami krzesłem.)
Mecha/Tech nerd -(wynajdujesz, naprawiasz, obsługujesz wszelkie techniczne
nowinki)
Medycyna/Medyk -(ratujesz ludzi i przywracasz ich do zdrowia. Modyfikujesz ciała,
znasz dragi)
Myki/Cień -(umiesz ukrywać się, skradać, śledzić)
Obycie/Elegant -(ciekawostki, etykieta, oczytanie,wiedza ogólna, znajomość elit)
Piniondze/ Bogactwo -(masz zasoby, dostęp do kasy, studia z Ekonomii, znajomość
biznesu i finansjery, może i długi)
Pojazdy/Prowadzenie -(kierujesz i pilotujesz wszelkie pojazdy: samochody, samoloty,
łodzie, drony)
Powiązania/Kontakty -(możesz znać właściwych [albo niewłaściwych] ludzi)
Ruchy/Atleta -(masz niezwykłą sprawność, akrobatyczną precyzję, ruchy parkour)
Spluwy/Strzelania -(strzelasz, obsługujesz i konserwujesz, znasz różne sztuczki z
bronią)
Szmoncenie/Zaułek -(znasz czarny rynek, zorganizowaną przestępczość, ogarniasz
dzielnię)
Śledztwo/Detektyw -(masz oko do detalu, znajdujesz dowody, zauważasz co inni
pominęli)
Twardość/Skurczybyk -(ciesz się odpornością, ignoruj ból, rany, dragi i alkohol)
Wiarygodność/Autorytet -(ludzie ci wierzą znają i szanują, nie zawiedź ich)
Wiedza o../Wiedza -(wybierz swoją specjalizację w nauce, sztuce lub hobby)
Włamy/Przestępczość -(znasz się na kradzieżach, otwieraniu zamków, łamaniu
systemów zabezpieczeń)
Wojna/Wojskowość -(znasz się na strategii i taktyce, obsłudze ciężkiego sprzętu,
broni ciężkiej i bomb)

Żeby to zadziałało, każdemu z ważnych graczy musisz ustalić:


- Cel ( co chce ostatecznie osiągnąć )
- Motywacja ( dlaczego i jakie są jego stawki w tej grze )
- Osobowość ( Jak może zareagować na różne posunięcia. )
Zwą mnie
Jestem
Robię to, bo
Wada
Sprzęt

[ adaptacje ] Ulepszenia
Kognitywne
Wszczepka/Uplink (komputer neuralny, dostęp do sieci, AR i HUD)
Asysta SI (dwa przerzuty na sesję)
Dopalacz/Moduł reAkcyjny (dodatkowa akcja w rundzie)
Lodołamacz/Pakiet hakerski (+1 do rzutu na Haki)
Namierzacz/wirtualny celownik (+1 do rzutów na strzelanie)
Percepcyjne
Analizator Głosu (+1 do rzutów na Dile i Bajerę)
Regulacja jasności/Swiatła (widzisz w mroku i nie da się cię oślepić)
Rentgen (widzisz przez pobliskie ściany, osoby)
Rozszerzone zmysły (+1 do rzutów na Śledztwo)
Tech skaner (wykrywasz sprzęt i adaptacje w zasięgu 50 m)
Użytkowe
Boskie ciało/Ideał (uroda może ci dać +1 do rzutu)
Egzotyczny wygląd (daje +1 we właściwych subkulturach)
Kamuflaż optyczny (+1 do rzutów na Myki)
Sploty mięśniowe (+1 do Krzywdy i Buszido)
Ukryta broń (zintegrowany pistolet lub taser)
Ukryte ostrze (wysuwane ostrze zadaje 1 cięcie)
Ulepszony Aparat Ruchu (+1 do Bieganie)
Ulepszona skoczność/Dopalacz (skacz wzwyż na 10 m i w dal na 20 m)
Zasobnik (wysuwane narzędzia, +1 do Mecha i Medycyny)
Ochronne
Aparat gazowy/Zasobnik tlenu (możesz wdychać gazy i oddychać pod wodą)
Hamulec kinetyczny/moduł łagodnego lądowania (skacz z 50 m bez ryzyka)
Osobisty system ochronny (pancerz, +1 do Twardości)
Syntetyczne ciało/Androida (masz sztuczny wygląd, nie czujesz bólu, bateria starcza
ci na 24 godziny)
Symulator funkcji ciała (masz pokrycie naturalną skórą, puls serca, organy
seksualne)
Ulepszone zasilanie (bateria starcza ci na tydzień)

[cechy]
1.Miejsca: każdy z graczy może opisać jedno charakterystyczne miejsce w
mieście. Na przykład:
nieczynne metro, luksusowy klub muzyczny, dzielnica ambasad.
2. Ludzie: każdy z graczy może opisać jedną znaną w mieście osobę. Na przykład:
burmistrza, szefa jednego z gangów, znanego fixera.
3. Dziwactwa: każdy z graczy może opisać jeden dziwny, ale charakterystyczny
element miasta. Na przykład: miejska stefa wojny, winda orbitalna, anty-S.I.
rasizm, religijny fundamentalizm.
4.Inne: wspólnie ustalcie położenie miasta, państwo i inne rzeczy,
które uznacie za ważne.
[przygody]
Dla każdej tabelki rzuć kostkami. Z wyników stwórz przygodę:
Kto (rzuć tyle razy dwoma kostkami, ile trzeba by ustalić wszystkich NPC-ów):
2. Przyjaciel/Członek rodziny
3. S.I./Haker
4. Celebryta
5. Rząd
6. Korporacja
7.Fixer
8. Szef mafii lub gangu
9. Polityk
10. Policja/Agencja Wywiadu
11. Zwykły obywatel
12. Rzuć dwa razy i połącz wyniki

Co (rzuć dwoma kostkami):


2. Ucieczka
3. Rekonesans
4. Rozwiązanie tajemnicy
5. Znalezienie kogoś/czegoś
6. Zapobieżenie czemuś
7. Kradzież
8. Uratowanie/ochrona kogoś
9. Przewiezienie kogoś/czegoś
10. Zabicie kogoś
11. Porwanie
12. Rzuć dwa razy i połącz.
Zwrot akcji (rzuć jedną kostką):
1. Zdrada NPC
2. Pułapka
3. Katastrofa
4. Inna grupa
5. Niewinne osoby
6. Rzuć dwa razy i połącz
Gdzie (rzuć dwoma kostkami):
2. Tereny rolnicze
3. Laboratorium/uniwersytet
4. Arkologia/dzielnica mieszkalna
5. Dzielnica przemysłowa/handlowa
6. Baza wojskowa/komenda policji
7. Dzienica korporacyjna
8. Dzielnica rządowa
9. Dzielnica rozrywkowa
10.Port lotniczy/morski
11.Podziemia/kanały
12.Rzuć dwa razy i połącz.
Komplikacja (rzuć kostką):
1. Przyjaciel/rodzina
2. Wróg nowy lub stary
3. Policja/ochrona
4. Gang/mafia
5. Korporacja
6. Rzuć w tabeli “Co” i dodaj do przygody.

[reputacja]
Początkowa reputacja wynosi 0. Za każdą udaną misję reputacja wzrasta o jeden w
danej kategorii, za każdą nieudaną spada o jeden. Pozytywna reputacja może dawać
bonus +1 do niektórych rzutów. Negatywna -1.
[Reputacja]
półświatek
władza
korporacje
obywatele

[rany]
Ignorownie ran - jak zjedziesz do trzeciego kwadracika to rany powoduja, ze musisz
dzialac defensywnie - chyba, że zdasz test twardiści.
Draśnięcie to trafienie, ale obwarowane warunkami - jaśli jest osłona to trafiasz w
nią, jeśli nie to trafiasz, ale coś nieprzyjemnego się dzieje - na przykład
zacięcie broni.

[spojrzenie_na_systemy]
Władza: kto rządzi w mieście i jakie ma uprawnienia. Korporacje czy rząd.
Korporacja ///// Rząd

Wolność: prawa obywatelskie, demokracja, dyktatura.


dyktatura ///// demokracja

Ekologia: stan środowiska naturalnego i podejście mieszkańców.


katastrofa ///// ekotopia

Przestępczość:kto głównie popełnia przestępstwa w mieście i rządzi półświatkiem.


Luźne grupki kryminal-istów (gangi) czy zorganizowane grupy przęstępcze (mafia).
gangi ///// mafia

Bezpieczeństwo: jakie siły pilnują bezpieczeństwa miasta. Prywatne firmy czy


policja państwowa.
prywatne ///// państwowe

Prawa robotów: jakie prawa mają roboty, S.I., androidy.


obywatele ///// zakazane

Niepokoje społeczne: jak często dochodzi do protestów, zamieszek.


rocznie ///// dziennie

Technologia: poziom technologii.Surowa cybernetyka czy zaawansowana biotechnologia.


cybernetyka ///// biotechnologia

Ideologia: czy miasto jest religijne, a może rządzi nauka.


nauka ///// religia

Broń: jak regulowany jest dostęp do broni.


dozwolona ///// zakazana
Przemysł: jaki przemysł dominuje w mieście.
cięzki ///// usługi

Poziom życia: jak bogata jest większość społeczeństwa.


bieda ///// bogactwo
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,,,,
FFG
Mamy więc mechanikę opartą na rzutach dużą zazwyczaj ilością kości opatrzonych
specjalnymi symbolami, w której trudność określa ten sam rzut i w której wynik
przyjmuje jeden z sześciu skalowanych stanów sukcesu. Wygląda skomplikowanie? Jest
jednak bardzo proste.
wpisuje się w jeden z sześciu stanów sukcesu. Mamy więc:

“Tak, oraz” - Test został zdany oraz spowodował dodatkowe pozytywne efekty
“Tak” - Test został zdany i nie wywołał żadnych efektów
“Tak, ale” - Test został zdany, ale wywołał negatywne efekty
“Nie, ale” - Test nie został zdany ale wywołał dodatkowe pozytywne efekty
“Nie” - Test nie został zdany i nie wywołał żadnych efektów
“Nie, oraz” - Test nie został zdany, oraz wywołał negatywne efekty
Symbole interpretuje się parami i w tych parach są od siebie zasadniczo niezależne
(wyjątkiem są Tryumfy i Rozpacze ale o tym poniżej.
Mamy więc:
Sukces i Porażkę - Prosta sprawa, aby zdać test trzeba wyrzucić więcej Sukcesów
niż Porażek. Wyniki tego typu niwelują się nawzajem. Czyli na przykład jeżeli
wyrzucimy 4 sukcesy i 3 porażki to test zostanie zdany z 1 sukcesem.
Przewagi i Przeszkody - Wyniki te nie wliczają się w Sukcesy i Porażki.
Podobnie jednak jak powyższe niwelują się pomiedzy sobą. Wyrzucenie większej ilości
Przewag powoduje dodatkowy pozytywny efekt i analogicznie wyrzucenie większej
ilości Przeszkód powoduje dodatkowy efekt negatywny
Tryumfy i Rozpacze - krytyczne sukcesy i krytyczne porażki. Po pierwsze każdy
taki symbol generuje odpowiednio po jednym sukcesie i porażce wliczane do głównej
puli gdy sprawdzamy wynik testu. Dodatkowo generują one poboczne efekty, które
zawsze maja duży, pozytywny (bądź negatywny) wpływ na test.

Zasadniczo, poza walką gdzie dodatkowe sukcesy genrują obrażenia, nadmiarowe


sukcesy/porażki nie mają większego wpływu na jakość rzutu. Generują część "Tak" i
"Nie" rzutu. Pozostałe ikonki generują "Ale" i "Oraz" przy czym Tryumfy/Rozpacze
albo duża ilość Przewag/Przeszkód generuje większe "Ale" i "Oraz" niż mała ich
ilość.
Przy opisach umiejętności podręcznik sugeruje na co można wydawać przewagi. W
przypadku walki podręcznik daje nam gotową tabelkę wydawania Przewag i Przeszkód w
testach. Daje ona doskonały pogląd na wagę jaką ma pewna ilość Przewag i Przeszkód
w rzutach na umiejętności.
Punkty Przeznaczenia.
SWFFG ma bardzo ciekawą mechanikę dodatkowych zasobów pozwalających wpływać na
szanse zdania/nie zdania testu. Destiny Points (Punkty Przeznaczenia) bo o nich
oczywiście mowa. Pozwalają na podniesienie jednej kości o poziom, czyli
podniesienie z zielonej Kości Kompetencji na żołtą Kość Biegłości lub z fioletowej
Trudności na Fioletową wyzwania.
Z mechaniki tej mogą korzystać zarówno gracze jak i Mistrz Gry obracając specjalne
żetony w Puli Przeznaczenia. MG obraca żetony z "ciemnej" na "jasną stroną" a
gracze na odwrót.
Ograniczeniem jest jest jednak zużycie maksymalnie 1 Punktu Przeznaczenia na rzut
przez stronę. Na szczęście ilość tych punktów jest zasadniczo nieskończona bo obie
strony korzystają z puli bardzo często i mimo iż w takiej puli jest powedzmy sześć
żetonów to rzadko zdarza się żeby wszystkie były odwrócone na jedną konkretną
stronę co uniemożliwia jednej ze stron ich użycie.
Cała akcja była jednak dla Kara dość męcząca i traci on 1 punkt Zmęczenia (Strain).
Na szczęście Zmęczenia można pozbyć się w miarę łatwo. Trzeba tylko dotrzeć na
pokład wiernego frachtowca.

,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,,
HEIST
jak wygląda, dlaczego tak wygląda, co nim kieruje i dlaczego. Właśnie to
ostatnie pytanie „Dlaczego?” powinno być tym, na które gracze będą najczęściej
odpowiadać. Dlaczego ten bohater jest gruby, albo wysoki, albo niski? W jakim
środowisku się wychowywał? Ile ma lat? Dlaczego nosi się tak, a nie inaczej?
Postura: określa przeszłość postaci, jak i jej ogólny wygląd. Wysoki, niski, krępy,
muskularny, chudy, gruby, itp. Określ jednym słowem jak wygląda postać i to zapisz.
Jej historię opowiedz wszystkim
pozostałym graczom.
Fryzura: Łysy? Długowłosy? Blondyn? Krótko ostrzyżony? Jak się nosi Twój bohater?
Określ jego fryzurę jednym słowem i zapisz je na karcie. Pamiętaj, by odpowiadała
jego przekonaniom i opowiedz pozostałym graczom w co wierzy Twoja postać i jakim
kodeksem, jakim i wewnętrznymi zasadami się kieruje? Co jest dla niej najważniejsze
i dlaczego?
Tatuaż: Tatuaż świadczy o największej zalecie postaci. Może ma dobry refleks? Albo
szczyci się obyciem w świecie? A może ma wewnętrzne poczucie czasu? Określ
największą zaletę swojego bohatera i przypisz do niej odpowiedni tatuaż, który ją
zobrazuje. Czy postać może nie mieć tatuażu?
Może! Ale to pewnie też coś oznacza, prawda? Tatuaż określ kilkoma prostymi słowami
na karcie postaci. Zaletę doprecyzuj i zamknij w jednym słowie,a następnie to słowo
zapisz jako pierwsze w tabelce Wątki. Korzystanie z tej zalety w trakcie gry będzie
ważnym elementem rozgrywki, za który dostaniesz dodatkowe punkty respektu, ale o
tym za chwilę.

Szrama: Analogicznie, tutaj określamy największą wadę postaci. Może jest


socjopatą i to ukrywa? Może się czegoś boi?Jaką szramę i gdzie wtedy miałaby
postać? Czy może nie mieć szramy? Pewnie! Ale znów to coś oznacza i na pewno nie
to, że postać jest bez wad. Określ szramę kilkoma słowami, a wadę skonkretyzuj
dojednego słowa. Zapisz to słowo w ramce Wątki pod swoją zaletą. Ponownie, jeśli w
trakcie gry okaże się, że Twoja wada wypłynie na wierzch, dostaniesz za to
dodatkowe punkty Respektu.
Ubiór: Twój styl określa Twój status społeczny i to skąd się wywodzisz. Czy
pochodzisz z linii angielskiej szlachty? Jesteś córką potentata kolejowego? A
może dzieckiem ulicy, które wychowało się w sierocińcu? Twój status bardziej
dookreśla Twój charakter i wynikający z niego wygląd i stan odzieży. Ważne, że na
tym etapie Twój stan majątkowy nie wpłynie w żaden sposób na Twój Respekt, czy stan
społęczny wewnątrz złodziejskiej społeczności. Zaczynasz grę z zerowym dorobkiem i
nikt Cię nie zna w światku. Dlatego startujesz z Respektem na poziomie 1, z zerową
ilością punktów i nawet jeśli jesteś samym gubernatorem stanu, to na niewiele Ci
się to zda,skoro jesteś początkującym rzezimieszkiem. Z drugiej strony wiedza o
statusie majątkowym w świecie pozagangsterskim pokaże Twóją postać z jeszcze innej
strony, co nada jej głębi.

Imię: Imię to kluczowy element Twojej postaci. Musisz wiedzieć, że w świecie


gangsterki każdy
ukrywa swoje prawdziwe dane i nikomu nie pozwala poznać swojego prawdziwego
imienia. Tak –Twoje imię jest tajne i powinieneś je zapisać na drugiej stronie
karty postaci, gdzieś na samym dole. Są jednak zasady jakim podlega wymyślanie
imienia: po pierwsze musi być realne i pasujące do realiów gry. Po drugie, z
powodów mechanicznych powinno składać się z pięciu liter. Ni mniej, ni więcej. Po
trzecie, Boss –Mistrz Gry nie może nigdy zobaczyć Twojego imienia! Twoje imię wiąże
się z ważną cechą mechaniki, o której powiemy w dalszej części, ale już na tym
poziomie wiedz, że gdy świat pozna Twoje imię, to masz bratku przechlapane i Twoja
postać może szybko zginąć! Jak? Nie wiem, ale tak to jakoś działa. Zobacz film Baby
Driver dla inspiracji. Tam gangsterzy posługują się pseudonimami i w momencie
wyjawienia ich pawdziwych imion widz już wie, że długo nie pociągną na ekranie.
Podobnie jest i w HEIST. Tutaj Twoje imię jest tajne, tak samo jak pozostałych.
Zwracamy się do siebie używając ksywek.

Planowanie skoku
Po pierwsze, Boss wyznacza zadanie główne, np. ukraść samochód z garażu bogacza.
Zadanie to powinniśmy narysować na środku kartki w postaci kółka. Na środku kółka
piszemy hasło oznaczające cel tego etapu przygody –tak naprawdę cel głównej sceny.
W naszym przypadku zapiszemy w kółku „samochód”.Następnie rzucamy 1 kością
sześcienną (1K6). Wynik dodajemy do liczby postaci w tej sesji. Załóżmy, że nasz
rzut, to 3 i gramy z trzema graczami (nie licząc Bossa). Wynik to 6 i
dokładnie tyle dodatkowych scen będą mieli gracze na przygotowanie planu i
osiągnięcie głównego celu misji –kradzieży samochodu.Rysujemy zatem dodatkowe 6
kółek. Moją sugestią jest, by jedno z nich narysować nad główną sceną z
samochodem, jako dziejącą się po niej. To będzie scena ucieczki, bo przecież z
miejsca zbrodni trzeba jeszcze zwiać. Pozostałe 5 kółeczek rysujemy pod głównym
kółeczkiem. To są poszczególne etapy –sceny,jakie mają do wykorzystania gracze.

Boss powinien teraz razem z postaciami graczy stworzyć plan kradzieży. Tak naprawdę
rolą Bossa jest odpowiednie zadawanie pytań i planowanie wsteczne. Wygląda to tak,
że Boss oznajmia „Dobra, Waszym zadaniem jest ukraść ten samochód. Jaką przeszkodę
będziecie musieli przejść, by go dopaść?”. Gracze wtedy mogą sami określić,z
czym muszą się zmierzyć. Mogą na przykład powiedzieć „Ochroniarz pinluje tego
garażu w dzień i w nocy”. Super, w takim razie na kółeczku tuż pod głównym celem
piszemy kolejny –„Ochroniarz”. W jakiś sposób trzeba go będzie zdjąć. Jak?

Okej, pozostałynam jeszcze 4 sceny do wykorzystania przed kradzieżą auta i jedna


pozostawiona na ucieczkę. I tutaj Boss powinien zapytać graczy, jaki mają plan na
to, by wszystko poszło gładko? Rolą Bossa jest dopytywać i angażować graczy, by
wymyślali kolejne możliwości działania i stworzyli ścieżkę minimisji –scen, które
muszą wykonać przed ostateczną scenką kradzieży. Może zechcą zrobić rekonesans
nocny? Może będą śledzić i zastraszać żonę bogacza? A może zechcą odnaleźć kogoś,
kto nauczy ich uruchamiać samochód bez użycia kluczyka (chyba, że któraś z postaci
posiada taką zaletę na początku swojej przygody). Boss powinien zachęcać do
wykorzystania wszystkich dostępnych pól i zapisywania w kółkach hasłowo celów
minimisji. Za każdy taki spełniony cel grupa dostanie na koniec dodatkowy punkt
Respektu, więc warto zapełnić wszystkie
Przykładowe misje na danym poziomie:
I –kradzież sklepu, czyjegoś domu, obrabowanie konkretnej osoby, raczej mniejsze
skoki
II –kradzież konwoju, oszustwa w grach, kradzież sejfów, bardziej skomplikowane
włamania
III –napad na bank, napad na inne gangi, wyłudzenia, zasadzki
IV –napad na kasyno, napady na jednostki rządowe, spektakularne skoki
V –napad na bazy wosjkowe, siedziby tajnych organizacji, skomplikowane operacje na
skalę miastaespekt

Ekwipunek (wybierz dowolne 2 elementy zgodnie ze swoim Respektem)


I
○rewolwer (6 strzałów)
○dodatkowy magazynek
○nóż/scyzoryk
○bejsbol
○latarka
○lina/łańcuch
○wytrych
○lornetka
○eter(usypiacz)
○inne proste
II
○pistolet (16 strzałów)
○dodatkowy magazynek
○obrzyn/strzelba (8 strzałów)
○długa broń biała (np. miecz)
○mały samochód
○środki przeciwbólowe
○wiertło (do sejfów)
○zestaw do charakteryzacji
○krótkofalówka
○zestaw elektryka
○inne
III
○karabin maszynowy (35 strzałów)
○karabin snajperski (12 strzałów)
○dodatkowy magazynek
○ciężarówka
○materiał wybuchowy
○granat
○kryjówka na mieście
○inne zaawansowane
IV
○samochód opancerzony
○grupa 3 pomocników(możesz wziąć ich ze sobą lub rozkazać zrobić lokację za Ciebie.
Rzuć 2K6: 10+ wierni towarzysze, 7-9 wykonują część rozkazów, <6 przynoszą kłopoty)
○ekskluzywne ubranie
○ekskluzywny samochód
○inne ekskluzywne
V
○własny gang zawodowców (możesz wysyłać ich na 1K6 lokacji w misji lub wziąć ze
sobą. Rzuć 2K6: 10+ wierni towarzysze, 7-9 wykonują część rozkazów, <6 przynoszą
kłopoty)
○ własna siatka korupcyjna (rzuć 2K6 przeciw postaci. Wynik +10 oznacza, że ta
osoba jest skorumpowana przez Twój gang i staje się bardziej uległa)○ inne mafijne
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,,,,,,
Ja osobiście lubię walkę w wolsungu.
Ponieważ pomysł, plan i współpraca dają ciekawy efekt.
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
Złożoność i okoliczności - trudność zadania
Do zadań MG należy określenie trudności zadania. Wyznaczając poziom trudności pod
uwagę bierzemy wszelkie okoliczności zewnętrzne: warunki naturalne (mgła, ślisko,
zero-g), miejsce akcji (zamieszanie, ciasnota), rodzaj celu (wielkość, kamuflaż)
itd. Ze względu na płynność rozgrywki, nie ma co wysilać się na aptekarską
dokładność, raczej z grubsza ogarnąć warunki w jakich postaci przyszło działać.

Opcja: Ułatwienia i komplikacje


Jedna z kości jest dla odróżnienia w innym kolorze. Wynik na niej liczy się
normalnie do wyniku ale dodatkowo kość ta określa, czy na skutek akcji postaci
zaszły jakieś okoliczności, które mogą ułatwić lub utrudnić następne akcje bohatera
lub jego drużyny. Wynik oznacza brak takich okoliczności, + oznacza, że
postać lub drużyna jest na przyszłość w lepszej sytuacji a - - że w gorszej.
Ułatwienie czy komplikacja może mieć różny charakter ale nigdy nie przesądza o
wyniku całej sceny (czyli np. walki czy interakcji społecznej). Może to być jakaś
okoliczność dotycząca przeciwnika (np. snajper pod ostrzałem naszej postaci
zdecydował się zmienić swoją pozycję albo przeciwnik się potknął i będzie działał
później), wprowadzenia nowych aktorów na scenę (np. do walki dołącza "dobry
człowiek" z bronią) lub okoliczności zewnętrznych (np. słychać zbliżające się
syreny policyjne lub coś się obsunęło czy zawaliło).
przykładkwe sceny
nauka odpalania auta na kabel-ustalanie planu dnia zony-ustalenie planu
wlasciciela-rekonesans domu-ochrona-samochów-ucieczka autem

Kategorie wyzwań można podzielić w HEIST na 5 rodzajów, odpowiadających 5


kategoriom postaci. Klepik odpowiada za wszelkie testy siłowe i walki wręcz.
Spec to testy wykorzystujące zręczność i percepcję postaci. Mózg operacji
wykorzystuje intelekt. Czaruś charyzmę i zdolności komunikatywne, a pod Fuksiarza
podchodzą wszelkie inne testy, które nie pasują pod żadną inną kategorię, jak i te,
które wykorzystują zwykłe szczęście. A może się uda?
Wynik 7-9 na kościach to wybór gracza. Akcja się nie powiodła, ale też nic złego
się nie stało lub akcja się udała, ale za pewną cenę.
Dodatkowo, przy decyzji gracza o wzięciu sukcesu za cenę zagrożenia (udało się,
ale...), Boss dostaje tzw. mały znacznik (Wywołanie komplikacji w dowolnej scenie
za cenę znacznika)
Ważne! Za każdym razem, gdy graczowi się coś nie powiedzie (ale nie w przypadku,
gdy akcja powiedzie się, za cenę komplikacji), gracz dostaje punkt doświadczenia!
Dlaczego? Bo jego postać uczy się na błędach! Gracz zamalowuje wtedy jedno kółeczko
w tabeli postaci. Konkretnie to w tej, która odpowiada wykonywanemu testowi.
Boss powinien zdecydować o poziomie skomplikowania sytuacji. Podobnie w przypadku
porażki.
Ważne jednak jest to, że gracz nie może zginąć, dopóki jego imię nie jest w całości
wyjawione. Może zostać ranny, ciężko ranny, nawet wykluczony z dalszej rozgrywki,
natomiast jego postać będzie żyć.

,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
Obuszek

Nastawienie
Wrogie - agresja, brak pomocy, przeszkadzanie
Podejrzliwe - nieufność, pomoc za wysoką cenę
Neutralne - obojętność, pomoc za normalną korzyść bądź przysługę
Przychylne - zainteresowanie, pomoc za drobną przysługę lub po kosztach
Przyjazne - znajomość, bezinteresowna pomoc

Talent
+10 w testach
Błyskawiczny refleks - wymagających szybkiej reakcji, np. odpierania ataków
Cudowny głos - śpiewania i przemawiania
Czarująca osobowość - wywierania wrażenia i uwodzenia
Dar języków - porozumiewania się z obcą kulturą lub rasą
Fotograficzna pamięć - obserwacji i przypominania sobie szczegółów
Geniusz arytmetyczny - wyceny i oceny oraz ostrzału artyleryjskiego
Mocna głowa - opierania się ogłuszeniu i efektom mocnych trunków
Nieustraszony - opierania się panice i obłędowi
Oburęczność - posługiwania się obiema rękami niezależnie
Szał bitewny - postawy ofensywnej
Szczęściarz - ryzyka, na które nie ma wpływu żaden inny przymiot
Szósty zmysł - wykrywania zasadzek i pułapek
Ulubieniec bogów - kontaktów z bóstwami i ich oddanymi sługami
Widzenie w ciemności - utrudnionych w wyniku słabego oświetlenia
Wyostrzone zmysły - wypatrywania, nasłuchiwania, wyczuwania itp.
Wytrzymały organizm - opierania się truciznom i chorobom
Zmysł artystyczny - tańca, muzykowania, malowania, rzeźbienia itp.
Zwinne palce - ukrywania i zdobywania małych przedmiotów
Ułomność
-10 w testach
Brak nosa - wykrywania cudzej obecności
Brak oka - obserwacji i ataku na dystans
Brak ucha - nasłuchiwania i porozumiewania się mową
Dług - kupowania
Kastracja - uwodzenia i flirtowania
Klątwa - udzielanej i otrzymywanej pomocy
Lepkie palce - oparcia się pokusie kradzieży i kontaktów z jej ofiarami
Mutacja - towarzyskich, po ujawnieniu mutacji
Nienawiść do... - związanych z obiektem nienawiści, np. osoby lub istoty
Niepiśmienność - związanych z tekstem, czytaniem map i znaków
Niewyparzony język - wymagających ostrożnego doboru słów i powściągliwości
Proteza dłoni - wymagających użycia obu lub tej konkretnej dłoni
Proteza nogi - poruszania się
Przewlekła choroba - leczenia tej postaci
Smród - skradania się i ukrywania
Stara rana - wykonywanych w wilgotnym lub chłodnym środowisku
Strach przed... - związanych z powodem strachu, np. widokiem krwii
Szpetota - dobrego wrażenia i zdobywania przychylności
Uzależnienie od... - oparcia się uzależnieniu, np. od gorzałki
Wyrok - podczas kontaktów ze stróżami prawa i urzędnikami

Niech największą jego wadą będzie chciwość. Otrzymamy -10, gdy Ragdur będzie starał
się oprzeć pokusie posiadania czegoś cennego.

,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
FUBAR
Szwindel
pieśniarz krawędzi - sciagasz pludzi na dół, szybko i ostro
twarz - mówisz do ludzi i sprawiasz, ze widzą twoją drogę
cybernauta - twoj interfejs jest siecią, na dobre i na złe
kościarz - naprawiasz ludzi, fizycznie i mentalnie
cień - widzisz coś, lecz ludzie nie widzą ciebie
czyściciel - upewniasz sie, ze nie zostawiasz sladu
kolarz - dostarczasz rzeczy i ludzi w wskazane miejsca
karmiciel - egzekwujesz "prawo"
windykator - zabierasz rzeczy od ich poprzedniego właściciela
nuke - niszcząc, ododatkowe obrazenia potępiają
otoczka
chromowe garnitury - świat korpo jest jak ostryga
fetyszysci - nasienie ciemnej strony juz nie wystarcza
forumowi - przepływ informacji przechodzi przez twoje palce
stimpanki - rekultywacja wczorajszej sztuki i techniki dziś
motocykliści - poza zasięgiem prawa, zawsze w ruchu
metalowe głowy - implanty i aktualizacje, zawsze na krawędzi
kabiniarze - ukryte sekrety czerwonych taśm i biurokratów
podziemni - pod ziemią, poza umysłem, poza wzrokiem
z getta - dotknięty przez brata, kuzyna i dalszej rodziny
skazeni - wyrzutki z powodu eksperymentów i wypadków
reputacja
honorowi - dotrzymujesz swoje umowy
oznaczony - jesteś okropną matką
wiedzący - znasz wynik
twardy - nie upadasz
sztbki - za szybki dla wzroku
rzemieślnik - potrafisz stworzyc cos z niczego
propoczy - wiesz co się zdarzy zanim się zdarzy
połączony - jeśli nie potrafisz czegoś, wiesz kto to potrafi
romeo/julia - masz pewność drogi przez pewnością płci
bogacz - rzucasz monety za siebie, by załatwić sprawę
Edge (specjalność)
gadźeciarz - gdzie są te wspaniałe zabawki?
oprogramowanie - informacja jest potęgą, a ty kontrolujesz informacje
genetycznie ulepszony - jesteś lepszym człowiekiem od ludzi
psychiczna moc - coś w środku się przebudziło
trening rządowy - pracowałeś w departamencie
wtajemniczona wiedza - wiesz więcej niż przezyłeś
wyszkolenie bojowe - miałeś licencje na zabijanie
sława - jesteś w tabliodach w tym tygodniu?
neurochemiczny garnitur - nie miałeś nigdy problemów z dragami, przez policje
implanty - nie narodziłeś się z tym, ale masz na stałe
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
Millenium ends

wydajnośc pojazdów - przyspieszenie, zakręty, hamulce, szybkość i bak // pancerz,


sylwetka, bezpieczenstwo

tabela zniszczeń
sylwetka
mała usterka, slabe zakrety
obrazenia systemu, szybkośc i zakret
przyspieszenie spada
powazne uszkodzenia, przyspieszenie, zakrety i predkośc do polowy
nie nadaje sie do jazdy
pojazd zniszczony

walka
inicjatywa
zaskoczenie
blok i parowanie
unik
bieg
ruch w walce
powalenie
zapasy
przerzut
ogłuszenie w ataku
przytrzymanie
rozbrojenie
zwiększenie obrazeń
ominięcie obrony
wstrzymanie bólu
celowanie
rzucanie przedmoitem
sybkostrzelność
zasięg
przebicie pancerza
broń dzwiękowa
tłumik
utrata krwi
łamanie kości
szok
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

Z jednej strony mogłaby to być tylko notka do wiadomości i implementacji przez


gracza... z drugiej, różnice w zwyczajach mogłyby być dobrym źródłem konfliktów i
spięć między plemionami (na pewno ciekawszym, niż samo "chcemy ich lasów i ryb!").
Takie konflikty można by już wymuszać lub zachęcać do nich mechaniką, ale to już
zależy od Ciebie. Równie dobrze trzymanie się ich może zależeć wyłącznie od gracza.
Przychodzą mi do głowy następujące;

1) Zasoby naturalne.
a) Zywność.
b) Zasoby o znaczeniu strategicznym.
c) Zasoby luksusowe.
2) Ukształtowanie terytorium:
a) Łatwe do obrony / z otwartym dostępem.
b) Biedne i niezdatne do życia (pustynia, tundra etc.)
3) Potencjał produkcyjny i zdolność do wytwarzania bardziej skomplikowanych dóbr.
4) Gotowość bojowa.
a) Zasoby uzbrojenia.
b) Jakość wojowników.
c) Liczba wojowników.
d) Jakość dowódców.
5) Ludność.
a) Jej rozmieszczenie (mieszkają blisko siebie, mieszkają daleko).
b) Trendy demograficzne (większość plemienia to starcy? większość plemienia to
dzieci? młodzież ucieka do innych plemion?)
c) Zwyczaje: ludność osiadła? Nomadzi? Budowniczowie protomiast? Rolnicy? Pasterze?
Myśliwi-zbieracze?
6) Charakter plemienny: wojowniczy? Cenią życie na roli? Cenią handel? Są leniami?
W plemieniu panuje kult pospolitości i nieudacznictwa?
7) Morale plemienia:
a) Jakość przywództwa.
b) Wewnętrzne spory i waśnie.
8) Dyplomacja.
a) Posiadani wrogowie.
b) Zawarte sojusze.

,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,

zrobiłbym coś podobnego do zegarów z AW (połowa będzie wynikiem otrzymanych ciosów


a połowa konsekwencjami owych), powiedzmy, ze broń zadaje 1-3 obrażeń, krytyk to
niech będzie x2 (statystycznie co 4-5 cios będzie krytyczny) przedziały 1-3 to
obrażenia bez konsekwencji (rany powierzchowne zaleczą się same, 4-6 to poważne
zranienia bez pomocy medycznej będą jątrzyć się i pogarszać, potworny ból, złamane
kości, powalenie, (-1 do testów) 7-9 to konsekwencje nieleczonych ran (stan się
pogarsza dość szybko ale jest szansa na wyratowanie), gangrena, szok, utrata
przytomności, trwałe ułomności 10-12 to dekapitacja i powolna śmierć. Organizm
wygłodzony ma dodatkowy minus do rehabilitacji.

...................................................................................
........

1 funkcjonalność na 2 wady sprzętowe.


Czyli na każdą funkcję jaką wymyśla gracz dla wynalazku, mistrz gry wymyśla dwie
wady ograniczające użycie wynalazku. Przykładowo:
Inżynier chce wynaleźć przenośne działo o sporym kalibrze i śmiercionośności.
Mistrz gry dodaje do niego 2 wady sprzętowe:
1. Długie przeładowanie - w praktyce działo może wystrzelić tylko raz na potyczkę,
bo ładowanie trwa zbyt długo. Poza tym działo się przegrzewa.
2. Możliwa eksplozja - w wyniku pecha działo może wybuchnąć, przez co przestaje
nadawać się do użytku i zadaje niewielkie obrażenia działonowemu.
Albo:
Inżynier chce wynaleźć zbroję, która będzie wspomagać siłę noszącego. Mistrz gry
dodaje do niego 2 wady sprzętowe:
1. Wielgachność - zbroja obniża zręczność postaci kiedy jest noszona. Jest wielka i
ciężka, przez co trudno wykonywać w niej skomplikowane ruchy.
2. Głośność - zbroja jest bardzo głośna i uniemożliwia skradanie w obecności
słyszących istot.
I teraz jak interpretować test:
Krytyczny sukces - Eureka! - powstaje wynalazek, a w dodatku udaje się wyeliminować
jedną z jego wad!
Normalny sukces - powstaje wynalazek, a inżynier może jedną z jego wad zastąpić
inną wadą, wymyśloną przez siebie, zaakceptowaną przez mg. Np. w przykładzie
wspomaganej zbroi oliwi jej zawiasy, dzięki czemu przestaje skrzypieć i umożlwia
skradanie. Niestety oliwa sprawia, że zbroja staje się łatwopalna.
Normalna porażka - powstaje wynalazek, ale mistrz gry dokłada mu jeszcze jedno
ograniczenie sprzętowe.
Krytyczna porażka - nie powstaje żaden wynalazek, a jeśli to możliwe, dochodzi do
eksplozji, zatrucia wynalazcy oparami, odniesienia rany, lub innych mało
przyjemnych konsekwencji.
Oczywiście dochodzą też do tego testu wszystkie czynniki w stylu: ile czasu było na
konstrukcję, czy ktoś pomagał, jaki był warsztat, itp.
Pamiętajmy, że wynalezienie czegoś to jeszcze nie wyprodukowanie, w przypadku
krytycznej porażki na kościach sugerowałbym raczej zawarcie większej ilości wad
( nie koniecznie tak "dosadnych" jak w przykładach ) ale ukrytych przed wiedzą BG.
Dzięki czemu gracz dowie się o nich przy pierwszych "poważnych" testach wynalazku.
Myślę, że "kara" powinna być bardziej skuteczna wtedy (a i tak na kościach będzie
widać, że słabo poszło, to też gracz może zrezygnować z testów i poświęcić więcej
czasu, surowców itd. na ponowne skonstruowanie czy obmyślenie swojego dzieła.)

,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,
Coriolis skupia się na walce niedużych jednostek z niedużymi jednostkami. Ma bardzo
fajnie dopracowaną mechanikę walki. Każdy gracz ma konkretną rolę na pokładzie i
konkretny zestaw akcji do wykonania. Bardzo ciekawie sprawdza się mechanika punktów
energii. Walka wymaga rozkminiania i planowania. Druga strona też ma swoje zestawy
poleceń/rozkazów. Każda runda walki ma tury poświęcone kolejnym funkcjom na
pokładzie. Mechanika obrażeń polega na zjechaniu przeciwnika do 0 punktów poszycia
lub zadania mu bardzo bolesnego krytyka. Ja Star Warsy odrobinę modyfikowałem -
wejście komuś na ogon oznaczało, że ścigany nie mógł strzelać do tego na ogonie
dopóki go nie zrzucił, co trochę podwyższyło znaczenie bycia dobrym pilotem. Poza
tym - jak to trudno zniszczyć statki? Dość łatwo się rozpadały, zwłaszcza myśliwce,
Frachtowiec już nie jest tak łatwo zniszczyć. Zwłaszcza jeżeli na pokładzie jest
dobry mechanik a to w miarę częsty archetyp. - Odbudowuje punkty hulla jak szalony

,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,,,,

W Corporation wygląda to tak: Testujesz swoje Intelligence+Computers modyfikowane


przez wrogie SI, system zabezpieczeń, własne osobiste SI, Neural Jack,
oprogramowanie i tak dalej i dalej. Należy zebrać odpowiednią liczbę sukcesów (w
zależności od hackowanego systemu), każdy test to określona ilość czasu. Nieudany
test oznacza, że istnieje % szansa (kumulująca się z kolejnymi porażkami) do
wykrycia włamania i namierzenia hackera.

...................................................................................
.......

Mechanika Chronicles of Darkness. czyli Storytelling System 2E - zasady Pościgów


( Chase ) - masz dwa rzuty przeciwstawne 'hackera' i 'admina', pule kości dobiera
ten kto ma fabularną Przewagę ( zazwyczaj hacker, bo robi wszystko 'z
zaskoczenia' ), ale najczęściej weźmie sobie Inteligance + Computers czy coś w tym
stylu. Na początku Pościgu liczy się kto będzie miał więcej lub mniej sukcesów do
zebrania ( zazwyczaj około 5 plus/minus 2 ) i parę prostych rzutów.

,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,
mind hack scientists use magnets to change attitudes on immigration, religion

Ja zrobiłem tak, że efekty są zależne od źródła i wymienione np. w opisie broni,


pancerza czy pułapki. Obuchy ogłuszają, ogień tworzy trudniejsze do wyleczenia
obrażenia, promieniowanie blokuje kratki obrażeń itd. Dzięki temu wybór środków
walki nie ogranicza się do wybrania tego co ma największe pierdolnięcie tylko
efektu jaki chcemy osiągnąć.
No i dział to też w drugą stronę, czyli obrona przed takimi efektami. Pancerze,
tarcze, cechy gatunkowe, magia, błogosławieństwa etc. mogą bronić stricte przed
obrażeniami ale mogą też niwelować lub ograniczać efekty.

Najbardziej upierdliwa tak naprawdę jest walka strzelecka, z tym całym strzelaniem
ogniem pojedynczym, seriami, określaniem zasięgów i stosowaniem osłon. Na drugim
miejscu są natomiast pojazdy, bo tu wchodzi duża ilość opcji, które w walce nie-
pojazdowej nie występują: taranowanie, zderzanie się z przeszkodami, wypadanie z
zakrętów, zabijanie kierowców etc.

manewry
Ja mam 5 dla całej walki: Atak, Obrona, Ruch, Kontrola, Wsparcie. Uważam, że to
działa.

W pojedynku na niewielkiej arenie właściwie Atak+Obrona wystarczy. Im więcej


uczestników i większy obszar walki tym więcej możliwości się pojawia. Kontrola by
ograniczać ruchy przeciwnika, Ruch by zmieniać swoją pozycje, Wsparcie by szybciej
pokonać wspólnego wroga. Jak chcesz możesz pomóc przeciwnikowi. Wsparcie odnosi
się, że ty pomagasz komuś (Pierwsza pomoc, flankowanie/dystrakcja, rzucenie
błogosławieństwa lub klątwy, itp)
Atak frontalny (zwykły)
Atak z flanki (sneak attack)
Natarcie (Szarża oddziału)
Rozbicie (zniszczenie szyku)
Przyczajenie (walka defensywna)
Wypłoszenie ( Atak zmuszający cel do ruch)

Znajomy kiedyś mnie zapytał, czemu w Fate są aż cztery akcje, jeżeli każda z nich
jest formą zdobycia przewagi i uważam, że miał rację. W Fate to działa, ale na
szczęście nie tylko Fate mnie interesuje. Choćby w takim Technoir autor będący
jednym ze współtwórców Fate Core wprost opiera mechanikę tylko na tej jednej akcji
i to działa.
Wszystko zależy od stopnia gradacji jaką chcesz uzyskać. W duzym stopniu gradacji
wystarczy jeden manewr - dominowanie/ uzyskanie przewagi odpowiedzialny za wynik
całej konfrontacji. W małej gradacji rozbijasz manewry na poszczególne akcje mniej
lub bardziej abstrakcyjne lub odwołujące się do konkretnych czynności lub zamiarów:
obronę, fintę, pierwszą pomoc, uzyskanie sławy, zastraszenie itd. Gdy to
wypośrodkujesz to zostaje to, co proponowali przedmówcy atak/ obrona/ wspieranie
BTW - walka jako taka realistyczna łączy w sobie atak i obronę w jednej akcji -
właśnie walce, a wspieranie to nic innego jak pomaganie komus w jego ataku/
obronie. Udany atak to uzyskanie przewagi. Udana obrona - też powinna dawać
przewagę, a nie tylko brak szkód.

To może inaczej => możemy zawsze pójść intencjami. Czyli manewry pogrupować w to,
co ktoś chce uzyskać na polu bitwy. Większość chce tylko dwóch intencji: przetrwać
(wyrwać się, uciec, przeżyć, np. kupiec, zaatakowany na drodze przez wilkołaka),
zdominować (zabić, poranić, przeciwnika, poniżyć go). Ale czasami widzę, ze mogą
wchodzić w grę: opiekować się innym (wspierać kogoś, dbać, by przetrwał, opatrywać
go, pomagać) oraz "wykonać ruch" (dostać się gdzieś, ominąć przeciwnika, wedrzeć
się do wiezy, pomimo mostu pełnego straży itp.). Takie manewry moim zdaniem
pozwalają graczom na większą możliwość ciekawej walki.
Czyli podsumujmy, proponujesz cztery manewry: przetrwanie, dominację, wsparcie i
zmianę pozycji. Tak?

tak, chociaż wiem, że będą się czasem ślizgać. Np. czy gdy kupiec atakowany przez
wilkołaka wie, że jak wejdzie w okrąg usypany w soli będzie bezpieczny to jest
przetrwanie, czy zmiana pozycji?

wynalazki
Tłumacz na żywo w Twoim uchu
free energy keshe
lewitacja magnetyczna
hankook The future is a connected world
koncern TATA samochód na powietrze
bakterie ideonella sakaiensis - zjada plastik butelki PET
fingerprint - system płatności i usług za pomocą odcisku palca
Topologia sieci - alternatywa dla internautów.
off-grid
biokomputery - żyjący oddychający,(chip funkcje elektronów przejmują proteiny i one
są nośnikiem informacji)
sztuczna tkanka i organy z 3d
system sztucznej inteligencji AlphaGo z intuicją
Sztuczna inteligencja - sztuczny prawnik i... Twoja świadomość jako towar.
Avatar project milestones 2045
QEG
stellator - tokamak
publiczne pomniki ruterami wifi (przykłąd Vader w odessie)
Technologia Li-Fi - przyszłość internetu poprzez pulsowanie żarówek LEDowych
konopie
zimna fuzja e-cat
hyperloop
habitat
graffen
niebieski laser
pozyskiwanie metanolu z dwutlenku węgla, katalizator pierwiastek ruten, wytwarzane
tworzywa sztuczne i paliwo
eksperymentalna zrobotyzowana farma żywności - sałaty
porowskity? - olga malinkiewicz
gchq kontrolowanie na odleglosc smartfonow, szpiegowanie
system oczyszczania wody algami
silnik elektryczny tesla akumulatory domowe
czip genowy - zamiast prowadzenia badan na zwierzetach
flow hive - bezpieczne pszczelarstwo + leczniczy miód z konopii
panele słoneczne, enegia wiatrowa
recykling śmieci
pasta do zebow z oleju kokosowego i sody
włukna szklane, włókna węglowe - elektrownia wiatrowa vortex bladeless
aerożel - przenika światło nie przewodzi ciepła - do budynków powietrze/żel
krzemiankowy otoczony alkoholem (w procesie osuszania alko zattepuje sie
dwutlenkiem wegla pod cisnieniem, co2 ulatnia sie, mokry zel, zostaje zatopiony we
włóknach poliestrowych / izolator ścian carbon saving
zwierciadłą słoneczne z tworzyw sztucznych, kolektor z akrylu, akryl i teflon
światłowody (hybrydowe światło słoneczne)
tace z włókna kokosowego - zielony dach
słoneczne ogniwa fotowoltaiczne - 2 warstwy krzem i 2 płytki metalowe, róznuca
ładunków tworzy pole elektryczne, nanotech pozwala zastąpić krzem węglem -
fulereny, budynki pokryte farbą fotowoltaiczną same wytworzą energię
ITER
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
Moje propozycje pod
#Interworld:
H4x0r (haksor) - wirtualny przestępca, nieuczciwy gracz.
Avatar - postać z gry w ciele człowieka.
Diler - pośrednik, handlarz, kombinator.
Frager - płatny zabójca, najemnik.
Traker - prywatny detektyw, poszukiwacz.
#tager (hasztager) - samozwańczy wirtualny dziennikarz, łowca sensacji.
Paczer - łatacz, ratownik medyczny, cyberchirurg.
Mnemonik - kurier mnemoniczny, transporter osobowości.
Freak - cyberpsychol bez morderczego szału (w znaczeniu grywalny).
Psychonauta - osoba grzebiąca w umysłach, manipulator.
TJ - techdżokej, manipulujący i bawiący się technologią, gadżeciarz.
Boss - osoba uważana za ważną, posiadająca jakiś respekt.

H4x10r (haker,) - sieciowy przestępca, nieuczciwy gracz. - H4x0r to wg mnie taki


kanciarz i wandal, który szuka drogi na skróty w wirtualu. Oczywiście może, a nawet
musi się wspomagać w realu technologią. W pewnym sensie to odwrotność Avatara,
który przenosi nawyki z wirtuala do reala.
Pro - zawodowiec, profesjonalny gracz, wirtualny gladiator. - Zarabia na graniu.
Jest takim odpowiednikiem współczesnego sportowca. W pewnym sensie jest też
przeciwieństwem hakera. Ma kontakty i zna się na sprzęcie. A i jest odpowiednikiem
współczesnego celebryty.
Broker - pośrednik, handlarz informacji.
Frager (killer) - płatny zabójca.
Tank - ochroniarz, zadrutowany koleś.
Tracker - prywatny detektyw, poszukiwacz.
Vloger - samozwańczy wirtualny dziennikarz.
Healer - medyk, ratownik medyczny, chirurg.
healer ma miedzy innymi zajmować się implantami.
Może TJ (techjokey), nawiązanie do DJ, ale zamiast składać muzykę składa
technologię i nią manipuluje tylko dlatego, że może i tworzy przez to nową
subkulturę.

Tank to taki typowy cyberpunk, który robi wszystko by więcej wytrzymać. Odpowiednik
współczesnego mięśniaka.

Haker to przestępca, pro to gwiazda. To trochę taki "face" tyle że w wirtualnej


rozrywce. Posługując się średniowiecznymi analogiami to taki szermierz, który
walczy dla popularności tylko nie w fizycznym świecie.
dobrać tak postacie by żadna nie brylowała w byciu celebrytą lub technikiem, bo
obie te funkcje będą mogły sprawować wszystkie postacie jako znak czasów. Czyli
jeżeli chcesz zagrać Pro, który głownie zarabia na wizerunku proszę, możesz też być
zawodowcem dzięki obeznaniu z techniką. To samo haker, jeden będzie dokonywał
ataków by ludzie o nim usłyszeli inny będzie wykradał cenne dane. Tracker
celebryta? Oczywiście - detektyw Rutkowski. Tracker technik? To już bardziej
informatyk śledczy. Itd. Haker to wirtualny włamywacz, niezależnie od pobudek.
Nieraz coś ukradnie, innym razem coś pozmienia. Poza tym do bycia hakerem nie
trzeba wyszkolenia, wystarczy trochę sprzętu, oprogramowania i brak skrupułów.
automatonik - Mi się personalnie taki archetyp podoba, bo to taki gadzeciarz
cyberpunku. Plus w zautomatyzowanym świecie w którym już nikt nie wie jak co
działa, on bez problemu potrafi wszystko rozgryźć
architekta, kolesia, który za pomocą mikromaszyn buduje rzeczywistość? Może to być
tylko sztuka dla sztuki albo użytkowe. Nie liczy się to, że on może kierować
maszynami, ale to co i jak je wykorzystuje.

,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,,,,,,,,,

Postać może sama wydawać punkty z puli by - nadszarpując zdrowie, psychikę czy
zasoby energii życiowej - uzyskać chwilowego "kopa": móc dłużej lub mocniej
pracować fizycznie, wykazywać się siłą woli czy zasilać swoje moce nadnaturalne.
Możliwości te znikają, gdy Pula się wyczerpie - nie można wydawać punktów z
Konsekwencji.
Pula Zdrowia
Wszystkie okoliczności powodujące ubytek w Puli Zdrowia to powierzchowne obrażenia,
które nie rzutują zbytnio na funkcjonowanie postaci - przynajmniej nie od strony
mechaniki. Oczywiście, postaci zdarzają się również poważne rany, ciężkie
przypadłości i wyniszczające plagi. Na te rzeczy przewidziane są jednak
Konsekwencje: utykanie, przewlekły ból (lekkie), złamania, poważne rany i choroby
(poważne), amputacje, letalne choroby (krytyczne).
Oprócz odnotowywania negatywnego wpływu otoczenia, punkty Zdrowia służą do
podtrzymywania aktywności fizycznej – a więc Pula ta odnotowuje również fizyczne
zmęczenie i inne forsowanie organizmu ponad siły. Można poświęcić punkt zdrowia
postaci by umożliwić jej np. forsowny marsz czy działanie mimo przejmującego bólu.

Pula Woli
Odnosi się do stanu psychicznego postaci. Jej wyczerpywanie może być spowodowane
stresem, atakami nadnaturalnymi, neurotoksynami itd. Umownie wszystkie te czynniki
nazywamy „stresem”. W miarę przybywania stresu postać będzie coraz bardziej
nerwowa, rozdrażniona, rozkojarzona itd. Póki starcza pól w Puli Woli nie ma to
przełożenia na mechanikę, choć powinno być odegrane.
Natomiast poważna trauma skutkująca przewlekłym stresem, zaburzeniami i chorobami
psychicznymi znajduje swoje odzwierciedlenie w Konsekwencjach. Obejmują one szeroki
wachlarz przypadłości - od nadpobudliwości po ciężkie choroby psychiczne, przy
których postać wymaga stałego przyjmowania leków, by w ogóle funkcjonować.
Oprócz rejestrowania stresu, Pula Woli służy jako rezerwuar siły woli. Gracz może
poświęcić punkt Poczytalności by pomóc sobie w teście odnoszącym się do obrony
psychicznej – np. gdy ktoś próbuje manipulować jego postacią czy ją zastraszyć.
Podobnie, gracz może poświęcić punkt Woli, by w razie niepowodzenia akcji złożonej
móc podjąć kolejną próbę.

,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,,,,,,,,,

Status postaci
Cechy Statusu pozwalają śledzić możliwości wywierania wpływu, zdobywania informacji
i zasobów za pomocą znajomości, pozycji i przysług czy bogactwa. Ich lista na
karcie postaci nie jest stała – to gracz wybiera jakimi cechami statusu ma
rozporządzać jego postać. Pewnie większość graczy będzie chciała wziąć Mienie i
Dochody, ale już nie każda postać musi mieć stopień wojskowy, własny gang czy
bibliotekę magicznych ksiąg.

Pule i Konsekwencje Statusu


Status posiada swoje Pule: Zasobów i Znajomości oraz własny zestaw Konsekwencji,
odrębny od Konsekwencji Stanu postaci. Mimo tej odrębności, Pule i Konsekwencje
Statusu działają na dokładnie tej samej zasadzie jak Pule i Konsekwencje Stanu.
Jedyną różnicą jest to, że po wyczerpaniu Konsekwencji Statusu postać nie wypada z
gry, po prostu żyje jako żebrak i/lub wyrzutek społeczny. Niektóre światy gry mogą
wprowadzać inne Pule, np. Zasoby specjalne w grze o tajnych agentach z gadżetami
albo Honor w grze o samurajach. Mimo to, rodzaje i ilość Konsekwencji Statusu nie
zmienia się, po prostu można je dostać za więcej rzeczy.

,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,,,,,,,,,,

Analogicznie, gdy w rzucie wypadło -4. Zawsze oznacza to krytyczną porażkę, w


stopniu zależnym od wyniku testu - od katastrofy jeśli normalnie wynik testu byłby
ujemny, do porażki o włos jeśli normalnie wynik testu byłby pozytywny.
Przykład: Postać ma Zdolność Kondycja na 1, bez Specjalizacji Zwinność - więc
Umiejętność Zwinność ma na 1. Przeskakuje z dachu jednej jadącej ciężarówki na
drugą (Trudność 6: Karkołomna). Nawet, przy rzucie na +4, wynik byłby 1 +4 -6 = -1.
Jednak dzięki krytycznemu sukcesowi na kościach postać bezpiecznie, choć w niezbyt
pięknym stylu - może na płask - ląduje na przyczepie drugiej ciężarówki.
...................................................................................
...............

Opcja: Ułatwienia i komplikacje


Jedna z kości jest dla odróżnienia w innym kolorze. Wynik na niej liczy się
normalnie do wyniku ale dodatkowo kość ta określa, czy na skutek akcji postaci
zaszły jakieś okoliczności, które mogą ułatwić lub utrudnić następne akcje bohatera
lub jego drużyny. Wynik oznacza brak takich okoliczności, + oznacza, że
postać lub drużyna jest na przyszłość w lepszej sytuacji a - - że w gorszej.
Ułatwienie czy komplikacja może mieć różny charakter ale nigdy nie przesądza o
wyniku całej sceny (czyli np. walki czy interakcji społecznej). Może to być jakaś
okoliczność dotycząca przeciwnika (np. snajper pod ostrzałem naszej postaci
zdecydował się zmienić swoją pozycję albo przeciwnik się potknął i będzie działał
później), wprowadzenia nowych aktorów na scenę (np. do walki dołącza "dobry
człowiek" z bronią) lub okoliczności zewnętrznych (np. słychać zbliżające się
syreny policyjne lub coś się obsunęło czy zawaliło).
...................................................................................
........................

Akcje złożone
Są to długie i/lub skomplikowane akcje, które można kontynuować do skutku - lub
katastrofy. Wykonuje się je jako kilka następujących po sobie testów prostych lub
kontestowanych aż do osiągnięcia zadanego sumarycznego wyniku. Zarówno wymagany
wynik jak i odstępy czasu gry, w jakich można wykonywać rzuty ustala MG. Wyniki
niekrytyczne sumują się, krytyczny sukces pozwala na dorzut 4dF. Krytyczna porażka
kasuje wszystkie uzbierane sukcesy w wyniku jakiejś katastrofy - akcja zostaje
przerwana i nie można jej kontynuować.
Akcje zespołowe
Generalna zasada jest taka, że wybiera się postać, która przewodniczy grupie i
testuje jej umiejętność. Natomiast zaangażowanie grupy wyraża się odpowiednim
modyfikatorem.
Przykład: Wyszukiwanie informacji w Sieci. Postać A ma Dedukcję na 5. Pomagają jej
postaci B, C i D. Mają w Dedukcji odpowiednio: 3, 1 i 0. Więc o ile B i C są
pomocni to D przeszkadza podsyłając demoty i śmieszne filmiki z kotami.
Zaangażowanie dodatkowych postaci można zredukować do modyfikatora +2.
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

Opcja: Opóźnienia
Niektóre bronie wymagają zdecydowanie więcej wysiłku, wzięcia sporego zamachu lub
manewrowania, co nie sprzyja szybkości reakcji w walce. Podobnie jest z pancerzami
- im cięższe tym bardziej ograniczają swobodę ruchów a często również utrudniają
obserwację otoczenia. Również większość czarów, modlitw i mocy psionicznych wymaga
skupienia czy rytualnych czynności zanim wyzwolony będzie efekt.
Dlatego bronie, pancerze i czary mają parametr Opóźnienie - jest to wartość jaką
odejmuje się od Inicjatywy. Wartości Opóźnień broni, pancerza i mocy sumują się -
ubrany w kolczugę (2) czarownik, który musi najpierw przywołać czar Uderzenie gromu
(1) a później dotknąć przeciwnika swą laską (2) odejmuje 5 od Inicjatywy.
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

Akcje w walce
Gdy przyjdzie jej kolej, postać może wykonać jedną długą akcję (główną akcję rundy)
i jedną krótką akcję (akcję poboczną, uzupełniającą). Gracz może zamiast długiej
akcji wykonać dwie akcje krótkie - czyli ma w sumie do trzech krótkich akcji na
rundę.
Najczęściej wykonywane w walce akcje to:
sekwencja ciosów w walce wręcz - test Walki wręcz nie jest przeprowadzany dla
pojedynczych zastaw, cięć, sztychów czy uderzeń ale dla ich sekwencji, które mogą
się skończyć trafieniem. Jest to długa akcja. Można skrócić ją do 1 akcji krótkiej
w zamian za modyfikator -2 do testu. W ten sposób można wykonać do trzech mało
skutecznych (a nawet ryzykownych) ataków w rundzie.
strzały lub serie z broni strzeleckiej - akcja ta obejmuje nie tylko samo
strzelanie, ale również odpowiednio dokładne celowanie. Maksymalna ilość strzałów
czy serii na rundę jest zależna od typu broni (jednostrzałowa, samopowtarzalna,
automatyczna - zob. Broń). Strzał (lub w przypadku broni automatycznej: krótka
seria) to długa akcja, ale można ją skrócić do jednej akcji krótkiej w zamian za
modyfikator -2. Pełna seria zajmuje całą rundę, tj. akcję długą oraz krótką. Broń
jednostrzałowa strzela raz na rundę (akcja długa lub krótka z modyfikatorem -2),
następnie musi być przeładowana (akcja krótka).
przeładowanie – jeśli w opisie broni nie zaznaczono inaczej, postać na
przeładowanie pocisku lub magazynka musi przeznaczyć krótką akcję (nowoczesna broń
palna). Broń ciężka lub prymitywna broń palna może wymagać całej rundy, by ją
przeładować. Konkretna wartość jest podana w tabeli broni.
obrona lub uniki - na obronę przed atakami w walce wręcz lub uniki przed pociskami
postać musi zarezerwować sobie krótką akcję. Jeśli tego nie zrobi to przeciwnik
atakuje go nieprzygotowanego (zob. rozdziały: Walka wręcz i Strzelanie).
przemieszczanie się - postać może w rundzie walki przejść tyle metrów, ile wynosi
jej Kondycja. W jednej krótkiej akcji postać może przebiec tyle metrów, ile wynosi
jej Kondycja. FIXME
użycie mocy - jeśli w opisie mocy (czaru, boskiego daru czy mocy psionicznej) nie
napisano inaczej, to mocy można użyć w walce i domyślnie zajmuje to długą akcję.
przygotowanie się do akcji w następnej rundzie - jeśli postać poświęci swoją krótką
akcję to dostaje +3 do Inicjatywy w następnej rundzie. Akcję taką można podjąć
tylko raz na rundę.
inne akcje, np. naprawa zaciętej broni, prowizoryczny opatrunek itp.
Akcje: długą i krótką można wykonać w dowolnej kolejności. Obie wykonuje się w tym
samym momencie Inicjatywy, tzn. postać wykonuje obie akcje a dopiero po niej działa
następna w kolejności Inicjatywy postać.
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

tryby strzelania - sposoby, na jakie można strzelać z broni:


P - pojedynczy - można wystrzelić maksymalnie raz na rundę. Strzał zajmuje długą
akcję a po strzale trzeba ręcznie przeładować, co wymaga krótkiej akcji. Niektóre
bronie mogą strzelać jeszcze rzadziej. Na przykład samo przeładowanie ciężkiej
kuszy zajmuje całą rundę. Takie bronie mają oznaczenie P/x, np. ciężka kusza: P/2
(strzał co drugą rundę)
SP - samopowtarzalny - głównie pistolety i snajperki. Po strzale następuje
samoczynne załadowanie następnego pocisku. Umożliwia do dwóch strzałów w długiej
akcji (do celów znajdujących się w miarę blisko siebie) i jednego strzału w
krótkiej akcji.
KS - krótka seria - zwykle trzy strzały w serii. W czasie rundy można wykonać do
dwóch krótkich serii w długiej akcji (jeśli cele znajdują się w miarę blisko
siebie) i jedną krótką serię w krótkiej akcji.
PS - pełna seria - do wyczerpania magazynka. Zajmuje całą rundę
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

Każda z postaci ma swój motor, czy też bodziec, osobisty cel (Drive), który popycha
ją w kierunku rozwiązywania za kogoś problemów.

,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

Starcie
Akcje ataku i obrony w walce wręcz nie opisują pojedynczych ciosów czy zastaw,
tylko całe serie wymiany ciosów. W zależności od wyniku testu, taki atak może
skończyć się zranieniem lub zabiciem broniącego się, ale może też się okazać, że
broniący się wyprowadził udaną kontrę i zranił czy wręcz zabił atakującego!
Normalny atak zajmuje długą akcję, jednak postać ma dwie opcje, żeby go skrócić:
wykonać atak jako krótką akcję z modyfikatorem -2 (długą akcję można wykorzystać na
normalny atak)
zamiast długiej i krótkiej akcji wykonać w rundzie dwa nieco krótsze ataki z
modyfikatorami -1 każdy
Jeśli postać zachowa krótką akcję na obronę to w walce wręcz przed pierwszym
atakiem broni się bez żadnego dodatkowego modyfikatora. Jeśli musi bronić się przed
kolejnymi atakami wręcz w tej samej turze to w tym starciu ma kumulatywny
modyfikator -1 (maksymalnie -3).
Jeśli postać zostanie zaatakowana zanim Inicjatywa pozwoli jej działać to musi
poświęcić krótką akcję na obronę.
Przykład: Dzielny Sir Robin sam jeden walczy z orkiem i czterema małymi goblinami.
Przeciwnicy otaczają sir Robina! Rzut na Inicjatywę daje Robinowi 5. MG rzuca dla
orka: ma on Inicjatywę 4 - i jeden wspólny rzut dla goblinów: wszystkie mają
Inicjatywę 1.
Rycerz najpierw atakuje orka: seria śmiałych cięć, nagłe pchnięcie... i ork zgina
się wpół - oj, to cios w trzewia, poważna Konsekwencja! Ork będzie miał do dalszej
walki modyfikator -2 za stan zdrowia.
Ork działa następny. Przez wczesny atak Robina stracił krótką akcję na obronę (cóż,
że nieudaną), zostaje mu tylko długa akcja. Wycofuje się i ucieka.
Tymczasem jednak do ataku przystępują cztery gobliny! Nacierają wszystkie na raz...
w pierwszym starciu Robin ma modyfikator -1, w drugim ma -2, a w trzecim i czwartym
- po -3. Robin robi co może, ale lepiej, żeby zaczął myśleć taktycznie…
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,,,,,,

...................................................................................
....................

Kierowanie
Umiejętności w prowadzeniu, sterowaniu i pilotażu pojazdów lądowych, wodnych,
powietrznych i kosmicznych. Choć rodzaje pojazdów są bardzo różnorodne, to jednak
doświadczona osoba kierująca nieznanym sobie pojazdem jest w stanie wykorzystać
nabytą na innych pojazdach orientację w sytuacji, refleksy i rozeznanie drogi - w
takiej sytuacji używamy samej wartości umiejętności Kierowanie. Natomiast jeśli
kieruje znanym sobie typem pojazdu to w testach używa się sumy Kierowania i
odpowiedniej Specjalizacji.
Przykłady specjalizacji:
Osobówki, Ciężarówki, Wozy bojowe, Ciężki sprzęt, Powożenie, Mechy, Samoloty,
Śmigłowce, Statki kosmiczne, Aerostaty, Statki żaglowe, Statki motorowe, Łodzie
podwodne
Przykłady atutów:
Wyścigi, Akrobacje, Zdalne sterowanie, Kontrolowana katastrofa
Uwagi:
Każda ze specjalizacji obejmuje również umiejętności drobnych, bieżących napraw
pojazdu
Jeśli postać kieruje pojazdem, który porusza się w innym środowisku (ląd, woda,
powietrze, kosmos) niż to, do czego jest przyzwyczajona to testuje się tylko
Zdolność z dodatkowym modyfikatorem -1
Jeśli postać kieruje pojazdem zdalnie a nie siedzi za sterami to ma modyfikator -1

Kondycja
Opisuje sprawność fizyczną postaci. Z jednej strony jest to siła, zręczność,
koordynacja i gracja ruchów, z drugiej - zdrowie i odporność na trucizny, zmęczenie
oraz choroby. Obejmuje testy wytrzymałościowe i atletyczne.
Przykłady Specjalizacji:
Atletyka, Hart, Parkour, Uniki, Zero-G, Zwinność
Przykłady Atutów:
Rezerwa siły, Pojemne płuca, Mocna głowa, Maratończyk
Uwagi:
Od Umiejętności Hart zależy wielkość Puli Zdrowia

Łotrostwo
Umiejętności związane ze skrytością i podstępnością działania. Kluczowe do
przeżycia w rejonach świata dotkniętych nieszczęściem wojny czy katastrofy, są też
przydatne w bardziej cywilizowanych rejonach, gdzie jednak często wykorzystuje je
się do niecnych celów.
Przykłady Specjalizacji:
Hazard, Skradanie się, Oszustwo, Ukrywanie się, Zastraszanie, Złodziejstwo
Przykłady Atutów:
Blef, Eskapistyka, Grypsera, Zasadzki

Osobowość
Duchowość, charyzma, urok osobisty i zdolności kreacji artystycznej. Kontakt ze
swoim wnętrzem (intuicja) i wnętrzem innych (empatia). W odróżnieniu od
Umiejętności Społecznych, które odpowiadają za relacje międzyludzkie, Osobowość
odpowiada za charakter postaci, jego człowieczeństwo, które istnieje niezależnie od
innych. Gdy postać stara się zrobić na innych wrażenie to jest to działanie
Społeczne, jeśli nie musi nic robić bo jego natura emanuje na zewnątrz - to domena
Osobowości.
Przykłady Specjalizacji:
Tresura, Sztuka, Kinezyka, Wróżbiarstwo
Przykłady Atutów:
Śpiew, Improwizacja, Aura drapieżnika, Wyczucie Mocy, Rezerwa Esencji
Uwagi:
W niektórych światach gry Umiejętność taka jak np. Duch determinuje wielkość Puli
Mocy

Percepcja
Zdolność postrzegania otoczenia i prawidłowej interpretacji bodźców zmysłowych.
Czujność i świadomość sytuacyjna, dostrzeganie detali i zagrożeń. Uzupełniona o
szczegółową wiedzę, doświadczenie czy wyćwiczone umiejętności daje węższe
Specjalizacje.
Przykłady Specjalizacji:
Przeczesywanie, Przetrwanie, Refleks, Tropienie
Przykłady Atutów:
Sokole oko, Psi nos, Wyczucie zasadzki, Świadomość obserwacji
Uwagi:
Umiejętność Refleks jest używana przy określaniu Inicjatywy
Rozum
Umiejętności analityczne, dedukcja, dostrzeganie wzorców, wyszukiwanie informacji,
pamięć. Również siła woli (rozumiana jako zdolność powściągania emocji i pokus oraz
zachowywania racjonalnego myślenia) i jej ekspresja: asertywność i stanowczość.
Opieranie się presji psychicznej i naciskom społecznym oraz mocom oddziałującym na
umysł. Jest bazą, z której wyrastają Specjalizacje w profesjach wymagających
logicznego myślenia i stosowania wiedzy teoretycznej.
Przykłady Specjalizacji:
Inżynieria, Finanse, Logistyka, Programowanie, Śledztwo, Wola
Przykłady Atutów:
Zimna krew, Odporność na ból, Fotograficzna pamięć
Uwagi:
Umiejętność Wola decyduje o wielkości Puli Woli

Społeczne
Umiejętności społeczne odpowiadają za umiejętność obracania się wśród ludzi i
czerpania z tego korzyści. Obejmuje tak różnorodne aspekty interakcji społecznych
jak manipulacja (od niewinnej perswazji po dworskie intrygi), przywództwo (czy
chodzi o wybór klubu na balangę, kierowanie ludźmi w korporacji czy dowodzenie w
wojsku) czy "sieciowanie" (umiejętności wykorzystania sieci znajomych w celu
załatwiania spraw oraz zdobywania informacji).
Sama bazowa umiejętność tyczy się tak podstawowych rzeczy jak nawiązywanie i
utrzymywanie relacji, znajomość reguł towarzyskich a nawet imprezowanie.
Oczywiście, każdą z tych rzeczy można rozbudować Specjalizacją ale jeśli postać jej
nie ma to liczy się poziom samych Umiejętności Społecznych. Podobnie jeśli postać
miałaby działać we wspomnianych dziedzinach działalności społecznej nie mając w
nich Specjalizacji.
Przykłady specjalizacji:
Dowodzenie, Intrygi, Perswazja, Przedsiębiorczość, Zarządzanie, Znajomości
Przykłady atutów:
Dusza towarzystwa
Uwagi:
Umiejętność Znajomości decyduje o wielkości Puli Relacji

Strzelanie
Walka na dystans, a więc wykorzystująca specyficzne połączenie percepcji,
zręczności i w niektórych przypadkach kondycji. Gdy postać nie ma wyszkolenia w
broni, którą się posługuje to testowana jest właśnie sama umiejętność Strzelanie
rozumiana jako wspomniana mieszanka przyrodzonych uzdolnień oraz umiejętności
wyćwiczonych podczas używania innych broni strzeleckich. Jeśli postać używa broni,
w której ma specjalizację to zdolność Strzelanie sumuje się z poziomem
Specjalizacji.
Przykłady specjalizacji:
Broń palna, Broń ciężka, Machiny oblężnicze, Broń prochowa, Łuki i kusze, Broń
miotana
Przykłady atutów:
Łuk, Strzelba, Karabin automatyczny, Dwie bronie, Sztuczki, Strzał w ruchu,
Szybki strzał
Uwagi:
Każda ze Specjalizacji obejmuje również utrzymanie i bieżące naprawy broni.

Technika
Niektórzy mają po prostu dryg do techniki, są w stanie szybko opanować obsługę
każdej maszyny i przyrządu, robić działające prowizorki a po naprawie zegarka
zostają im jeszcze niepotrzebne trybiki. Tą smykałkę oddaje właśnie bazowa
umiejętność Technika - postać może nie wiedzieć jak odpalić czołg ale radziła już
sobie z ciężarówkami typu "gniotsja nie łamiotsja" więc i tu może dać radę.
Oczywiście jeśli postać ma potrzebną Specjalizację - w tym przypadku Motoryzację -
to dodaje jej poziom do poziomu umiejętności bazowej.
Przykłady specjalizacji:
Mechanika, Elektronika, Motoryzacja, Robotyka, Kowalstwo
Przykłady atutów:
Improwizacja, Prowizorka, Wycena

Walka wręcz
Umiejętności przydatne w czynieniu krzywdy bliźniemu w zwarciu. Obojętnie jakim
stylem walki czy jaką bronią postać się posługuje, ma wyrobione nawyki, pewność
siebie i refleksy, które przydają się, gdy walczy wręcz w niewytrenowany sposób.
Dlatego gdy postać walczy zupełnie nieznaną sobie bronią czy wdaje się w bijatykę
nie znając żadnej sztuki walki to stosuje się samą wartość Umiejętności Walka
wręcz. Natomiast jeśli walczy stylem czy bronią, w której jest wytrenowana, do
umiejętności Walka wręcz dodana jest odpowiednia specjalizacja.
Przykłady specjalizacji:
Krótkie ostrza, Długie ostrza, Obuchy i topory, Broń dwuręczna, Bijatyka, Kung-
fu, Krav Maga
Przykłady atutów:
Szabla, Pałka, Broń+tarcza, Dwie bronie, Sztuczki, Walka pokazowa, Walka w
tłoku
Uwagi:
Każda ze Specjalizacji obejmuje również utrzymanie i bieżące naprawy broni.

Wiedza
Teoria z zakresu nauk humanistycznych, społecznych i przyrodniczych, a także hobby
i pasje, dzięki którym postać zdobyła przydatną w danym świecie gry wiedzę. Sama
umiejętność Wiedza reprezentuje wiedzę ogólną - w naszym świecie byłoby to
czytanie, pisanie, liczenie, obsługa komputera i inne wiadomości wynoszone ze szkół
a także wyrywkowe a wszechstronne informacje zdobywane dzięki ciekawości świata.
Można przyjąć, że poziom 1 wynosi się z edukacji obowiązkowej, poziom 2 zdobywa w
ramach wszechstronnej edukacji dodatkowej a 3 to rzadkie przypadki erudytów i
polimatów.
Specjalizacje stanowią rozwinięcie wiedzy ogólnej i ich poziom sumuje się z nią.
Przykłady specjalizacji:
Matematyka, Fizyka teoretyczna, Etnologia, Okultyzm, Geopolityka, Konspiracje
Przykłady atutów:
Chodząca encyklopedia, Technobełkot

Moce
Jedną z rzeczy, która najbardziej odróżniają od siebie światy gry są dostępne w
nich moce nadnaturalne. Tu używamy terminu "Moc" jako zbiorczej nazwy dla mocy
nadnaturalnych takich jak: Magia, Teurgia, Psi, Szalona nauka, Chi itp. To musi być
doprecyzowane - gracz może wybrać tylko jedną z nich i wtedy wpisuje ją jako
konkretny rodzaj mocy, który staje się jego umiejętnością.
Niezależnie od rodzaju mocy, mechanicznie wszystkie funkcjonują podobnie.
Umiejętność taka jak np. Psi ma swoje poziomy (0-3), które reprezentują ogólną siłę
postaci w Psionice.

Natomiast samej umiejętności Psi używa się wtedy, gdy postać próbuje użyć nie
konkretnego efektu psionicznego ale chce zrobić coś związanego z samą Psioniką, np.
wykryć jej użycie, dowiedzieć się czegoś o naturze działającego w otoczeniu efektu,
osłonić się przed psionicznym atakiem nieznanego typu itp. Oczywiście jeśli postać
ma adekwatną specjalizację to dodaje jej poziom, ale w razie jej braku wystarczy
sama biegłość w Psionice.
Przykłady mocy wraz z ich specjalizacjami:
Goetia: Animacja, Ewokacja, Inwokacja, Służebność
Teurgia: Gniew pański, Łaska, Natchnienie, Ręka boska
Psi: ESP, Psychokineza, Psychometabolizm, Telepatia
Przykłady atutów dla Psioniki:
konkretna ścieżka (np. Telepatia), Wyczucie Psi, Koncentracja

,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,

Pierwotnie do Wolsunga przyciągneły mnie różne, niekoniecznie tylko bojowe,


konfrontacje, a takze zabawa w licytację rezultatu (karty, żetony, osiągnięcia,
zdolności) z dodatkowymi efektami za podbicia. Natomiast sam potencjał stawek
konfliktu moim zdaniem nie jest w pełni wykorzystywany przez tę grę - korzyści
"mechanicznych" do zaproponowania jest niewiele (punkt Bogactwa, zmiana nastawienia
osoby o jeden/więcej stopnii, odzyskanie punktu Kondycji/Reputacji, pozyskanie
fabularnego uzasadnienia dla Gadżetu/Artefaktu, ewentualnie odzyskanie karty czy
żetonu, zdobycie osiągnięcia rasowego/legendarnego/nadzwyczajnego), zaś stawki
głębiej osadzone w fikcji same w sobie najzwyczajniej nie są wspierane, poza
możliwością odzyskania żetonu (wynikającej z Profesji postaci). Nie chciałbym ulec
wrażeniu, iż stawki mocniej osadzone w fikcji w Wolsungu mogą mieć jedynie za
zadanie dać pretekst konfliktowi, ewentualnie posłużyć za kolor
uzasadniającywydarzenia, stawkę i konsekwencje konfliktu.

Na początek przykładowy cytat z instrukcji do gry "Among the Stars" (pol.: "Pośród
Gwiazd):

Aby wybudować lokację, musisz opłacić jej koszt budowy.

Każda lokacja ma swój koszt podany w prawym górnym rogu karty.

Niektóre z lokacji poza kosztem w Kredytach mają również dodatkowy koszt


wyrażony w Kryształach Energii, np.: budowa (...) karty Platformy Transportowej
kosztuje 1 Kredyt, zaś Wieżyczki - 1 Kredyt i 1 Kryształ Energii.

Mówiąc o Epizodzie VIII Oscar stwierdził też, że zobaczymy w nim postaci, które już
poznaliśmy wcześniej, ale tym razem będą testowane ich słabości i wady. Dzięki temu
lepiej je zrozumiemy. Jego zdaniem właśnie najlepiej jest poznać kogoś widząc jak
reaguje w trakcie kryzysowej sytuacji.

Dostępne postawy to:


Czuwanie, Unikanie, Defensywa, Asekuracja, Ofensywa,
Determinacja, Utajenie, Operacja, Kooperacja, Neutral.
CZUWANIE - gotowość i wyczekiwanie na dalszy
przebieg wydarzeń.
Przykłady akcji:
* Konfrontacja wzrokowa z potencjalnie niebezpiecznym osobnikiem.
* Obserwowanie terenu i wyczekiwania celu.
* Oglądanie przez lunetę karabinu snajperskiego obszaru, na którym ma pojawić się
cel.
* Patrolowanie terenu przez strażnika.
MODYFIKATOR: +1 gwarantowany sukces do testów ataku oraz do testów obrony. +2
gwarantowane sukcesy
do testów Spostrzegawczości (dodawane także do obliczeń związanych z inicjatywą).
Konsekwencje taktyczne: czuwający bohater jest otwarty na wszelkie bodźce z
zewnątrz i stanowi doskonałe
wsparcie dla snajpera, który w tym samym czasie może
wybrać postawę Ofensywną. Czuwanie idealnie pasuje
do tych wszystkich strategii, które oparte są na współpracy.
UNIKANIE - odpowiada akcjom, które mają prowadzić do jak największego spotęgowania
własnego bezpieczeństwa kosztem swojej użyteczności w starciu.
Bohater nie wykonuje żadnych złożonych czynności,
lecz całkowicie skupia się na zapewnieniu sobie bezpieczeństwa.
Przykłady akcji:
* Rzucenie się za osłonę.
* Schowanie się całkowicie za osłoną i stracenie prze-ciwnika z pola widzenia.
* Schowanie się za większym sojusznikiem.
* Uciekanie wzdłuż osłon.
MODYFIKATOR: jeśli w ogóle zaatakowanie postaci
jest możliwe, zyskuje ona +3 gwarantowane sukcesy w
testach obronnych.
Konsekwencje taktyczne: namierzenie postaci, dla której
priorytetem jest Unikanie, może wymagać udanego testu
Spostrzegawczości przeciwko jej Konspiracji. Ponadto
bohaterowie nastawieni na Determinację mogą nawet nie
zauważyć postaci Unikających. Postać o postawie Unika-
DEFENSYWA - postawa służąca zyskaniu większej ochrony, ale z możliwością
skutecznego uczestniczenia w walce. Dotyczy sytuacji, w której zachowuje się pełną
zdolność walki.
W świetle mechaniki gry nie ma znaczenia, czy osłona sięga do piersi, czy aż do
podbródka albo czy wysokość muru to 80 czy 100 centymetrów.
Postawa Defensywna oznacza, że bohater wykorzystuje
daną osłonę tylko na tyle, aby zyskać lepszą ochronę, jed-
nocześnie zachowując pełną wartość bojową. Wybranie
postawy Defensywnej oznacza, że bohater nie poświęca się skomplikowanym
czynnościom, lecz koncentruje na
walce i obronie.
Przykłady akcji:
* Częściowe ukrycie się za osłoną i obserwowanie
poczynań przeciwnika.
* Ostrzał wroga zza osłony.
* Postawa obronna podczas walki wręcz.
* Czołganie się.
* Skradanie się do celu.
* Przeładowywanie broni w ukryciu, bez opuszczania
posterunku.
* Wzięcie zakładnika i mierzenie w stronę wroga.
* Krycie się za barierą, która najprawdopodobniej nie powstrzyma wszystkich
pocisków.
MODYFIKATOR: postać zyskuje +2 gwarantowane sukcesy w testach obronnych.
Konsekwencje taktyczne: postać z postawą Defensywną
może odciągać uwagę od bohaterów, którzy zajmują się ważnymi operacjami lub są
ranni.
ASEKURACJA - postawa ukierunkowana na zapewnienie komuś bezpieczeństwa.
Przykłady akcji:
* Asekuracja czyjegoś odwrotu.
* Osłanianie podczas penetracji budynku.
* Ostrzał pozycji przeciwnika w celu zagwarantowania komuś możliwości
bezpiecznego przejścia za inną osłonę.
* Osłanianie nanomedyka leczącego rannego.
MODYFIKATOR: +1 gwarantowany sukces w testach
obronnych asekurowanego sprzymierzeńca. Postać z postawą Asekuracja musi
zaatakować przynajmniej
jednego wroga, który w danej turze zagrażał chronionemu bohaterowi. Taka ofensywa
jest obowiązkowa także
wówczas, gdy wszystko wskazuje na to, że dany przeciwnik zaatakuje
asekurowaną postać w najbliższym
czasie. Narrator powinien uwzględniać specyfikę miejsca akcji, decydując o tym, ilu
bohaterów może asekurować
daną postać. Podczas penetrowania budynku i wędrówki po wąskich korytarzach możliwe
będzie asekurowanie
przez jedną, maksymalnie dwie postaci, natomiast w bardziej przestronnych
lokacjach liczba ta wzrośnie do
czterech, pięciu.
Konsekwencje taktyczne: dobrze asekurowana postać
może odegrać kluczową rolę w akcji, której celem jest wykonanie w porę określonego
zadania, a nie tylko wy-
eliminowanie przeciwników.
Przykład: Adrio asekuruje przyjaciela, który zakłada ładunek wybuchowy.
Asekurowana postać otrzymuje +1
gwarantowany sukces, z racji tego, że jest chroniona przez sprzymierzeńca.
OFENSYWA - próba zadania jak największych obrażeń wrogowi, kosztem zmniejszenia
własnego bezpieczeństwa.
Przykłady akcji:
* Prowadzenie ostrzału zza złej taktycznie osłony.
* Walka wręcz nastawiona na zadanie jak największych obrażeń w krótkim czasie.
* Brutalne natarcie na przeciwnika.
MODYFIKATOR: bohater otrzymuje +2 gwarantowane
sukcesy w testach ataku.
Konsekwencje taktyczne: postawa ofensywna często wzmaga strach przeciwnika i
koncentruje jego uwagę na
obronie.
DETERMINACJA - postawienie wszystkiego na jedną kartę, całkowite zlekceważenie
własnego bezpieczeństwa dla korzyści wynikających z morderczego ataku, szarży!
Determinacja może być użyta wyłącznie podczas pierwszej, faktycznie aktywnej tury
walki, chyba że Narrator
zdecyduje inaczej, oceniając wątek fabularny. By uzyskać modyfikator płynący z tej
postawy, musi być spełniony warunek wyjątkowo ryzykownego posunięcia.
Przykładowe akcje:
* Prowadzenie ofensywy pomimo ognia zaporowego przeciwnika.
* Bezpośrednia konfrontacja z przeważającym liczebnie przeciwnikiem.
* Akcje niemal samobójcze.
* Próby zadania wrogowi szkód za wszelką cenę.
MODYFIKATOR: postać otrzymuje +3 gwarantowane sukcesy w teście ataku.
Konsekwencje taktyczne: postać z postawą Determinacja jest narażona na większe
obrażenia, ale ma szanse
zadać poważne szkody wrogowi. Może także odwrócić uwagę od innych, na przykład
rannych bohaterów.
UTAJENIE - ukrywanie swojej pozycji i zamiarów.
Przykłady akcji:
* Ukrycie się i oczekiwania na nadejście wroga.
* Przygotowanie zasadzki.
* Skradanie się w pobliże pozycji przeciwnika.
MODYFIKATOR: +2 gwarantowane sukcesy w testach
obronnych opartych na Konspiracji.
Konsekwencje taktyczne: postać może skryć się w
dobrym punkcie obserwacyjnym i, pozostając w utajeniu, na bieżąco informować swoich
sprzymierzeńców drogą
radiową o działaniach przeciwnika.
OPERACJA - priorytetem jest poprawne wykonanie określonego zadania w optymalnym
czasie.
Przykłady akcji:
* Podkładanie ładunków wybuchowych w trakcie działań wojennych.
* Włamywanie się, będąc pod ostrzałem wroga.
* Używanie programu specjalnego.
MODYFIKATOR: jeśli postać jest asekurowana,
oprócz premii z asekuracji, dodatkowo otrzymuje
+1 gwarantowany sukcesy do testów obronnych. Jeżeli nie jest asekurowana, nie
otrzymuje premii.
Konsekwencje taktyczne: bohater wykonujący złożone zadanie może wymagać asekuracji,
ponieważ jest odsło-
nięty.
KOOPERACJA - rezygnacja z własnej samodzielnej akcji, na rzecz wsparcia działań
sprzymierzeńca.
Warunkiem Kooperacji jest wybór tej postawy przez dwie lub trzy postaci
biorące pośredni lub bezpośredni
udział w akcji.
W trakcie współpracy możliwe jest dokonywanie Przeciążenia na standardowych
zasadach.
Przykłady akcji:
* Umożliwienie wybicia się z rąk i poszybowania wprost na przeciwnika.
* Przeprowadzenie ataku akrobatycznego.
MODYFIKATOR: bohater udzielający wsparcia zdaje test tego samego Parametru,
który używany jest przez
postać wykonującą akcję. Połowa (zaokrąglając w dół) uzyskanych sukcesów zostaje
dodana do puli sukcesów
postaci aktywnej. Modyfikator jest jednorazowy i ma zastosowanie wyłącznie w
przypadku działań o charakterze ofensywnym. Strony udzielające wsparcia nie
otrzymują żadnych premii, ale mogą normalnie zdawać testy
obronne.
rzykład: Malver i Lexor postanawiają przeprowadzić
akrobatyczny atak. Malver wybija rękoma Lexora wzwyż, tak aby ten mógł z
impetem zaatakować wrogiego
blaszaka. Lexor uzyskuje w teście Konfrontacji 3 sukcesy. Malver miał więcej
szczęścia i uzyskuje 4 sukcesy -
połowa z nich przechodzi do puli Lexora. Ostatecznie postać wykonująca akcję
gromadzi 5 sukcesów.
NEUTRAL - niezdecydowanie, dezorientacja, opieszałość, brak zdeterminowanych
kroków.
Przykłady akcji:
* Bohater nagle postawiony w trudnej sytuacji i niemogący dokonać
błyskawicznego wyboru.
* Wahająca się postać.
* Postać tuż po upadku z dużej wysokości.
* Brak działań jednoznacznie kwalifikujących się do postawy innej, niż
Neutral.
MODYFIKATOR: Brak.

RYZYKOWNE ZAGRANIE -
ZAGRYWKA!
Bohater, który w starciu obrał priorytet Ofensywa, może
podczas walki wręcz wykonać ryzykowne zagranie.
Polega ono na zmniejszeniu puli kości, których używa
się w teście Konfrontacji. Kości odkłada się na bok tuż
przed wykonaniem rzutu przez uczestników starcia. Jeśli
postać zdobędzie przewagę w przeciwstawnym teście,
zadaje normalne obrażenia wynikające z liczby przebić
oraz siły broni. Dodatkowo obrażenia zwiększane są o 2 za każdą odłożoną na bok
kostkę.
Przykład: Axeramina walczy z uszkodzonym cyborgiem. Zależy jej na jak
najszybszym zakończeniu pojedynku. Zawczasu wybrała priorytet Ofensywa. Przed
wykonaniem rzutów deklaruje, że korzysta z zagrywki i odkłada 2 kostki. Może sobie
na to pozwolić, ponieważ jej Konfrontacja wynosi 6. Cyborg rzuca 4 kostkami
i uzyskuje 2 sukcesy plus 2 za Defensywę. Axeramina rzuca 4 kostkami i uzyskuje 3
sukcesy plus 2 za Ofensywę.
Zdobywa więc 1 przebicie, zatem niewiele, ale cyborg i tak otrzymuje w sumie 7
obrażeń, ponieważ oprócz liczby
przebić, dodatkowo dodawane są 2 obrażenia za każdą odłożoną kostkę podczas
ryzykownego zagrania oraz siła broni (2)
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
GRANATY I ŁADUNKI WYBUCHOWE
W przypadku ataku granatem, miotający wykonuje test
Rzucania, natomiast potencjalna ofiara zdaje test Parkour
albo Spostrzegawczości w sytuacji, gdy jest szansa, że
dostrzeże nadlatujący obiekt i w porę się schowa. W tym
wypadku, wyjątkowo, przebicia są ignorowane, gdyż
ewentualne skutki określane są w oparciu o obrażenia
szacowane.
Przykład: Postać rzuca granatem zapalającym (obra
-
żenia szacowane 10; ignorowanie Pancerza). W teście
Rzucania uzyskuje 5 sukcesów. Przeciwnik, uskakujący
w bok, uzyskał 4 sukcesy w teście Parkour. Wybuch
dosięga ofiarę, która otrzymuje 6 obrażeń (10 szanowa
-
nych - 4 przebicia własne), nie pomniejszanych o war
-
tość Pancerza ze względu na rodzaj użytego ładunku.

Prowadzenie pojazdów - wyścigi

Wartość Przewagi jest jednocześnie poziomem trudności


testu Pilotażu dla tego kierowcy, który chce uniknąć
negatywnych konsekwencji manewru przeprowadzanego
przez lidera. Wykonanie manewru zeruje zgromadzoną
Przewagę. Należy pamiętać, że Przewaga obliczana
jest zawsze w oparciu o dwa najwyższe wyniki, czyli
rezultaty dwóch najlepszych zawodników.

Przykład: Freddy i Max biorą udział w wyścigu.


W pierwszej turze Max gromadzi 5 sukcesów, a Freddy
tylko 3. Max uzyskuje zatem 2 Przewagi, ale nie decyduje
się na żaden manewr, ponieważ taki poziom trudności jest
jego zdaniem zbyt niski. W kolejnej turze Max ponownie
zwycięża gromadząc o 3 sukcesy więcej niż Freddy. W tej
sytuacji w sumie Przewaga Maxa wynosi 5 (wcześniejsza
Przewaga sumuje się z Przewagą wynikającą z ostatniej
tury). Teraz Max decyduje się wykonać manewr polegający
na zepchnięciu przeciwnika z drogi. Atakowany musi zdać
test Pilotażu, aby nie wypaść z trasy. Poziom trudności
tego testu wynosi 5 (bo taką Przewagę wypracował Max).
Freddy przechodzi test pomyślnie, więc nadal bierze
udział w wyścigu. Przewaga Maxa została wyzerowana,
ponieważ spożytkował ją na manewr.
Manewr może wykonać tylko ten bohater, który wygrał
przeciwstawny test z pozostałymi uczestnikami. W
przypadku remisu lub braku manewru uznaje się, że ze
względu na warunki na drodze i ogólną sytuację, brakuje
sposobności do działania
Przykładowe manewry oraz ich konsekwencje dla ofiary, jeśli ta, nie zda obronnego
testu Pilotażu:
* zepchnięcie z drogi (trudność testu Pilotażu ofiary w najbliższej turze zostaje
zwiększona z 0 do 3);
* zepchnięcie na przeszkodę (obrażenia szacowane pojazdu 7, 10 lub 12,
zależnie od obiektu);
* uderzenie w tył auta, w celu jego obrócenia (trudność testu Pilotażu ofiary w
najbliższej turze zostaje zwiększona z 0 do 3);
* taranowanie / atak na pojazd (obrażenia szacowane pojazdu 10);
* zepchnięcie z drogi w krytycznym momencie, na przykład podczas przejazdu
przez most (pojazd spada z mostu i roztrzaskuje się na dole).
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
Pozycja wygrywa starcia. Jeżeli już
ktoś do ciebie strzela, to warto mieć nie-
daleko osłonę za którą można się schronić.
W tej mechanice okoliczności dają bardzo
duże premie, które często są decydują-
cym czynnikiem w walce. To nie jest tak,
że twoja drużyna może poradzić sobie z 6
ziomkami. W sytuacji, kiedy to wy jeste-
ście osłonięci, macie czas wymierzyć przed
strzelaniem i nikt nie przyciska was hu-
raganowym ogniem – poradzicie sobie i z
20. Jednak nawet we dwóch będą dla was
dużym zagrożeniem, jeżeli zastawią na was
skuteczną pułapkę.

.........................................................................

W Blades in the Dark jest wzmacnianie się postaci, ale nie ma leveli - za
zadowalanie trzech warunków lub trening:
- kiedy wykonujesz desperacką akcję, przy skillu zamalowujesz kreskę na szynie,
- za trigger zależny od playbooka (Leech np. za rozwiązanie problemów poprzez chaos
lub umiejętności techniczne), zamalowujesz kreskę personal expa, jak wypełnisz
szynę - kupujesz cechę (jak w AW w sumie).
- personal expa dostajesz też kiedy w grę wprowadzasz swoje pochodzenie, przeszłe
doświadczenia i BG uwidacznia dlaczego drużyna go potrzebuje, czyli w sumie za
roleplaying.
Psy w winnicy pasują: kiedy ktoś obrywa w konflikcie to może dostać Konsekwencje
lub PD (gdy któraś z kości konsekwencji wypadnie na 1). W obu przypadkach dostajesz
cechę lub więź: na 1k4 (czyli poniżej średniej; albo równoważnik np. -1 do
Atrybutu) lub na 1k6 (lub równoważnik). Sam wybierasz co to za cecha (może być "nie
widzę bez okularów" lub "świetnie strzelam" - obojętne), inni gracze mają prawo
veta, jeśli uznają, że nie ma związku z przebiegiem konfliktu. (Andrzej Rylski: to
jest gra na kampanię. Ogranicz się do gadania o Diademie, bo co o indie piszesz to
obelga, bzdura lub obie).
Możesz zobaczyć też Barbaren, gdzie walczenie zwiększa bonusy do zarywania lasek, a
zarywanie lasek daje bonusy do walki - taka pętla. Postać nie staje się lepsza
tylko ma bardziej adekwatnie rozdane dopaki do sytuacji.
To jest tak:
Podczas tworzenia postaci tworzy się "powieść" (Story). Jest to cel, jaki obiera
sobie postać. Takie zadanie ma cel, kroki i nagrodę (w postaci rozwoju umiejki,
kupienia zdolności, wyleczenia się, zdobycia bogactwa, odkupienia itd.) W
zależności ile stopni ma dane zadanie można wybrać nagrodę. Im więcej stopni tym
trudniej zrealizować zadanie, ale nagroda może być lepsza. Przykładowo bohater jest
przeklęty:
1) Zidentyfikuj przyczynę klątwy
2) Znajdź czarownicę, która rzuciła klątwę
3) Przekonaj/zatłucz czarownicę
Zakończenie: klątwa zdjęta, awans w umiejętności "arkana"
Jeszcze nie wiem jak wygląda w praniu, bo dopiero przygotowuję się do pierwszej
kampanii. Będę miał mnóstwo roboty z wytłumaczeniem graczom, że to nie jest RPG MG
vs Gracze, tylko tworzymy zaj... historię. Ciekawostką systemu jest to, że postać
gracza może umrzeć tylko i wyłącznie poprzez dobicie przez Złoczyńcę.
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,
motywacja - chcę wiedzieć kto/co/kiedy/kogo ...
Ale to jeszcze nie koniec tworzenia naszego herosa. Wybieramy jeszcze Arkana i
powiązaną z nimi Cnotę i Hybris. Zarówno Cnotę, jak i Hybris, możemy aktywować raz
na sesję. To pierwsze bardzo nam zazwyczaj pomaga (na przykład pozwala uciec
automatycznie przed zagrożeniem), to drugie pozwala nam zrobić coś głupiego i
dostać w zamian Punkt Bohatera (na przykład zakochać się w kimś, w kim zdecydowanie
się nie powinno zakochiwać).

Jak powszechnie wiadomo (albo i nie) konflikt na sesji rpg nie musi ograniczać się
do walki, zemsty, wojny i podziału łupów. Chcę porozmawiać o zazdrości. O tym, co
się może stać, gdy pojawi się ten trzeci lub trzecia. O konflikcie moralnym
bohatera. O słabościach i chuci.
Oczywiście, ten trzeci w związku nie musi być osobą. To może być bóg (kapłanka lub
kapłan żyjący w czystości zaczyna czuć zakazane uczucia do innej postaci), zakon
rycerski, korporacja lub Pikachu. Coś co może być równie ważne dla bohatera, jak
inna osoba.że dobry bohater niezależny to taki, który tworzy trójkąt z dwójką
graczy. I nie chodzi tu tylko o zależność typowo seksualną, o nie nie. Ukochany
jednego z graczy, nich będzie wrogiem drugiego. I takie tam inne ciekawe zależności
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
W bardzo interesujący sposób rozwiązano kwestię "żywotności" postaci. Każda z nich
dysponuje bowiem trzema ścieżkami Obciążeń (Stress) Fizycznych, Umysłowych oraz
Społecznych. Jeśli otrzyma w teście spornym, np. walce, 3 obrażenia (przegra ją o 3
przebicia), zakreślony zostanie trzeci znacznik Obciążeń Fizycznych. Jeśli ten jest
już zaznaczony, zakreśla się następny. Jeżeli następnego już nie ma, postać zostaje
wykluczona z konfliktu. Oznaczać to może utratę przytomności na skutek odniesionych
obrażeń, ucieczkę z miejsca zdarzenia, gdy zostanie się ośmieszonym, lub absolutne
ulegnięcie argumentacji przeciwnika. Wykluczenia można uniknąć, godząc się na
poniesienie "konsekwencji". Przez ten termin rozumie się anulowanie pewnej wartości
obciążeń w zamian za ustępstwo i nałożenie na postać konkretnego Aspektu.

Alternatywą wobec walki do krwi kropli ostatniej jest pójście na "ustępstwo”


(concession). Jest to wariant bycia wykluczonym z rozgrywki, przy czym jednak gracz
ma prawo samemu zdecydować, co się dzieje z jego postacią, zamiast zdawać się na
łaskę swego przeciwnika. Ten rodzaj przegranej wciąż musi w jasny i niezaprzeczalny
sposób stanowić porażkę postaci oraz stawiać ją w niezręcznej sytuacji – podlega to
ocenie całej drużyny, bez której nie może być zgody na skorzystanie z zasady
ustępstwa. Nie można jednak zdecydować się na ustępstwo już po rzucie wykluczającym
postać z gry. Śmierć postaci zaś możliwa jest wyłącznie w sytuacjach, w których
zostanie otwarcie zadeklarowane przez prowadzącego, iż ich przeciwnik jest zdolny i
skłonny do uśmiercenia oponentów. Dzięki temu każdy wie, że powinien raczej
zawczasu zdecydować się na ustępstwo, niż dać się zabić, a zwykła bójka w barze nie
skończy się niechcianym zgonem postaci, o ile ktoś nagle nie wyciągnie noża czy
pistoletu z mordem w oczach.
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

Mechanika rzucania czarów odrębna jest od pozostałych Mocy nadnaturalnych i


bardziej od nich złożona. Podział magii wyznacza różnica pomiędzy "szybko, prosto i
brutalnie", a "precyzyjnie, z finezją i polotem". Pierwszy z typów to magia
przywołań (evocation) pozwalająca na przywołanie dużej ilości energii i wciśnięcie
jej siłą woli w pożądany kształt, by nadać jej kierunek. Ten rodzaj czarów służy do
tego, by uderzyć w kogoś błyskawicą, przeciąć go laserem z oczu albo powalić
przeciwników podmuchem wiatru. Nie wymaga żadnych rekwizytów materialnych, choć
pewne przedmioty mogą być w magii przywołań pomocne. Poza atakami można w ten
sposób wykonywać bloki i manewry takie, jak wyżej opisane, a także używać
kontrmagii. Jeśli jednak postaci nie uda się opanować przywołanej energii, ta albo
spowoduje u maga obrażenia, albo też wywoła jakieś paskudne komplikacje w jego
otoczeniu. Jest to więc magia dzika i niebezpieczna zarówno dla maga, jak i
wszystkich wokół niego.

W trakcie gry deklaracja użycia magii przywołań oznacza, iż gracz musi opisać
pożądany efekt i przypisać go jednemu z pięciu żywiołów (piątym z nich, poza
klasycznymi, jest duch). Potem następuje określenie, czy czar jest atakiem,
blokiem, manewrem, czy kontrmagią. Gracz określa, ile podbić zainwestuje w
zaklęcie, i otrzymuje domyślnie przynajmniej jedno Obciążenie umysłowe – jeśli
liczba podbić przekracza wartość Determinacji (Conviction) postaci, liczba obciążeń
zwiększana jest o różnicę pomiędzy tymi wartościami. Na koniec postać wykonuje test
Samokontroli (Discipline, którego trudność równa jest wcześniej określonej wartości
przyzwanej mocy. Jeśli test ten się uda (osiągnięta lub przebita zostanie trudność
testu), czar zostaje przywołany z powodzeniem. Gdyby tak się jednak nie stało,
różnica pomiędzy wcześniej zadeklarowaną a osiągniętą wartością podbić musi zostać
przez coś wchłonięta – albo przez ciało maga, albo przez dziwaczne zdarzenia w jego
otoczeniu. Siła czaru zostanie też przez to zredukowana. Zasady przewidują również
reguły rzucania bardzo prostych czarów o niewielkim nakładzie energetycznym czy
przekierowywania w nowe zaklęcie energii przywołanej na potrzeby wcześniej
rzuconego czaru.

Drugi typ magii to zupełne przeciwieństwo poprzedniego – taumaturgia, magia


wymagająca solidności, wiedzy, przygotowania, zasobów, a przede wszystkim czasu.
Symboliczne więzi pozwalają wpływać na cele znajdujące się w oddali (w odróżnieniu
od magii przywołań, wymagającej bezpośredniego widzenia celu), a wszechstronność i
potęga takich czarów wynagradzają niezbędną cierpliwość. Postać dzięki taumaturgii
ma możliwość czynienia rzeczy bez magii nieprawdopodobnych lub wręcz niemożliwych,
dokonywania w ludziach i przedmiotach trwałych zmian, sięgania po niedostępną
odmiennymi drogami wiedzę, wchodzenia w interakcję z niedostępnymi inaczej istotami
nadnaturalnymi czy też wreszcie nadawania energii magicznej realnej i materialnej
formy. Mag może dzięki taumaturgii przywołać i spętać demona, tworzyć przedmioty, a
nawet proste istoty z nicości jako magiczne konstrukty, wróżyć i postrzegać
niedostępne jego zmysłom miejsca, osłaniać miejsca i osoby przed wzrokiem innych,
stawiać magiczne zapory, a także warzyć zaklęte alchemiczne wywary. Taka magia
wymaga jednak od czarodzieja oszacowania złożoności czaru, poczynienia odpowiednich
przygotowań, znajomości konkretnego rytuału, a także posiadania symbolicznej więzi
z celem oraz źródła mocy.

Wszystko to dzieje się w warstwie fabularnej, mechanicznie zaś taumaturgia podobna


jest bardzo do magii przywołań. Wszystko rozpatrywane jest jednak jako test złożony
rozłożony na zadeklarowaną przez gracza (w zależności od tego, jak bardzo mu się
spieszy) liczbę testów. Jego trudność określana jest przez wcześniej zdefiniowany
stopień złożoności zaklęcia. Ilość maksymalnie generowanej i kontrolowanej energii
magicznej (mierzonej w przebiciach) zależy od Determinacji oraz Opanowania postaci.

zasady pozwalają nam zyskiwać punkty mocy za Ofiarowanie (poświęcenie cennego


przedmiotu) lub Poświęcenie (zabicie kogoś). Oczywiście, ta druga opcja jest
bardziej opłacalna, dodatkowo może pozwolić rzucić zaklęcie o wiele potężniejsze,
niż mógłby rzucić taki czarnoksiężnik w normalnych warunkach. Dzieci, osoby
atrakcyjne, damulki w opałach i Dzikie Karty generują więcej punktów. To też
tłumaczy, dlatego piękne niewiasty często lądują na ołtarzach
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

Nie zdziwiłoby mnie to, gdyby podstawowa jednostka służb bezpieczeństwa / policji
korporacyjnej / policji prywatnej składałaby się z trzech osób. Z hackera, którego
zadaniem byłoby wyłączenie wszystkiego co podłączone do sieci u przeciwnika, i
dwóch gości, którzy pilnowaliby inteligenta. Podobnie wjazd grup
antyterrorystycznych lub antycyberpsychopatycznych – najpierw szarża mózgowców,
później mięśniaków.
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,
Kabli nie da się kontrolować. Twój smartgun podpięty pod kabel w twojej łapie nie
zawiedzie ciebie, samochodem do którego podepniesz bezpośrednio swój mózg
uciekniesz, odpowiednik peceta nie złapie wirusa i nie spowoduje, że spam w twojej
głowie nakaże ci żreć tylko chrupki Mishima. A lodówce zagrozi tylko brak prądu.

Nie będzie mnie dziwić, jeżeli sprzęt wyłączony z sieci, a łączący się z innymi
peryferiami tylko poprzez kable, zostanie prawnie zakazany. Nielegalny handel
kablowym sprzętem będzie podstawą dla cyberkillerów. A spotkanie na ulicy gości z
wystającymi kablami będzie na zwykłego obywatela działało tak, jak dzisiaj na
zwykłych obywateli działa grupa pseudokibiców – nie patrzeć, nie prowokować,
spierdalać.
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

Totalne porażki generują jednak pewne punkty, które można wydawać, by przezwyciężać
później inne rzeczy. Wszystko co ciebie nie zabije, tylko ciebie wzmocni.

Klasyczny system mainstreamowy zazwyczaj ma następujące spektrum wyników do


uzyskania: krytyczna porażka – porażka – sukces – krytyczny sukces. Tymczasem,
pozwólcie że przykleję przykładowe spektrum wyników z mojego dawnego wpisu o Star
Wars:

Bohater stara się przełamać kod do zamkniętych drzwi, tymczasem oddział szturmowców
zbliża się z drugiej strony:

– nie udaje mu się otworzyć drzwi


– otwiera drzwi
– nie udaje mu się otworzyć drzwi, ale zamyka drugie (te z których mają przyjść
szturmowcy)
– otwiera drzwi, i przy okazji zamyka drugie
– nie udaje mu się otworzyć drwi, na dodatek włącza alarm, więc do pierwszego
oddziału szturmowców dołączy drugi oddział szturmowców
– otwiera drzwi, ale włącza alarm, więc do pierwszego oddziału szturmowców dołączy
drugi oddział szturmowców
– nie udaje mu się otworzyć drzwi, permanentnie je blokuje
– udaje mu się otworzyć drzwi, permanentnie blokuje przy okazji drugie drzwi
– nie udaje mu się otworzyć drzwi, permanentnie je blokuje, dodatkowo włącza alarm
– udaje mu się otworzyć drzwi, permanentnie blokuje przy okazji drugie drzwi, ale
też włącza alarm

Dlatego tak bardzo żałuję, że mało gier stara się iść w tym ciekawym kierunku.
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,

Odzyskiwanie PuF-ów związane jest z "poziomem Odnowy" (Refresh). Jest to


wieloznaczna wartość, której początkowy poziom zależy od stopnia, w jakim dana
postać zaznajomiona jest z nadnaturalnym obliczem świata. Zwykły, nieświadomy
niczego śmiertelnik będzie miał Odnowę na poziomie 3 lub 4. Jeśli zechce wykupić
jakieś Sztuczki albo Moce, zapłaci właśnie w punktach Odnowy. Granicę wyznacza
wartość zerowa Odnowy – jest to równocześnie swoista miara człowieczeństwa i wolnej
woli, za którą (przy dowolnej wartości Odnowy niższej niż 1), leży kraina postaci
niezależnych będących narzędziami do tworzenia fabuły, leżących w rękach Mistrza
Gry. Postaci lepiej zaznajomione z kuluarami świata nadnaturalnego mają prawo do
większej początkowej wartości Odnowy, a co za tym idzie, łatwiej im wykupić
liczniejsze oraz bardziej potężne Sztuczki i Moce. Maksimum to wartość 10,
odpowiadająca poziomowi "pełnego zanurzenia" w nadprzyrodzonym (opisywanego słowem
submerged); na tym poziomie znajdują się kluczowi gracze, tacy jak magowie Białej
Rady. Innym wyjściem jest zagranie nieskalanym nadnaturalnością śmiertelnikiem,
bowiem wartość Odnowy w przypadku postaci nie posiadających żadnej mocy zwiększana
jest o premię +2. Ostateczny poziom Odnowy określa liczbę PuF-ów odzyskiwanych
przez postać pomiędzy sesjami. Łatwo więc zrozumieć, czemu postacią o Odnowie zero
lub ujemnej nie można już grać – nie mając PuF-ów, nie jest ona w stanie stanowić o
samej sobie.
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,,,,,,,,
Obrażenia aplikujemy po uzyskaniu co najmniej sukcesu w rzucie (remis to tylko
uzyskanie okazji).

krzepa - empatia - biznes - pasja/spokój


Zdrowie - osłabienie/śmiałość - zasoby - ciemna strona mocy

Setting będzie mieszanką Coboya Bebopa i Firefly przełamany cyberpunkiem i neonoir


w stylu Sin City. Wiecie kosmiczne statki i typy spod ciemnej gwiazdy. Bohaterowie
to kobiety z przeszłością i faceci po przejściach, cyniczni, ale nie złamani.

Główne wątki kampanii, które chciałbym wprowadzać to walka o wolność (w stylu


rewolty brązowych płaszczy), zorganizowana przestępczość (myślę o chińskich
triadach, klimatyczny motyw), korporacyjne intrygi.

Co z mechaniką? Dodajemy trochę skilli pasujących do settingu (hackowanie,


pilotowanie statków, obsługa pokładowej artylerii?). Dodajemy mechanikę dla statków
kosmicznych. Opisujemy statek właściwymi mu skillami - Szybkość, Pancerz, Siła
Ognia, Ładowność, Niezawodność (testowana po każdej scenie, w której bierze udział
statek), dodajemy mu aspekty (główny i problem?). Zmieniamy trochę mechanikę walki
- stres boxów używamy tylko przy walce wręcz, wszelka broń palna wchodzi od razu
konsekwencje. Będzie więc dość brutalnie.
Dopilnuj więc, żeby każda postać miała coś koniecznego do operowania statkiem w
walce. Daj jednemu pilotaż, drugiemu strzelanie, trzeciemu inżynierię/osłony,
czwartemu wojnę elektroniczną.
więc po każdej akcji istnieje szansa na to, że wystąpi jakaś awaria wymagająca
materiałów (tor zasobów) oraz działania zespołowego mechanika.
Wystarczy uzależnić jakiś parametr (osłony, silniki) od jego umiejętności. Podczas
akcji cała ekipa powinna być aktywna, nie część przed, część w trakcie, a reszta
po.
Barloz posiada czteroosobową załogę, kierującą statkiem z umieszczonego na dziobie
transportowca kokpitu o charakterystycznym dla koreliańskich jednostek kształcie.
Standardowy podział funkcji między załogę to: pierwszy i drugi pilot, operator
systemów wykrywania i łączności oraz strzelec obsługujący równocześnie generatory
tarcz.
ovaSword posiada duży kokpit, mogący poza pilotem zmieścić pasażera lub drugiego
członka załogi pełniącego rolę nawigatora, kopilota, operatora systemów wykrywania
i osłon, mechanika czy koordynatora działań większej grupy maszyn. Drugi pilot nie
dysponuje natomiast możliwością obsługiwania uzbrojenia, które jest nieruchome i
podłączone do systemów sterowania "pierwszego fotela".

tor paliwa statku i zasobów dla drużyny. Brak kasy będzie odczuwalnym problemem.

Po doświadczeniach z SF nie daję statkowi skilli - nagle okazuje się, że to nie


postacie są ważne tylko statek. Statki dostają u mnie sztuczki bonusujące umiejki
postaci albo w ostateczności porównuje się skille statków - ten co pilotuje statek
o większych Silnikach albo z większą Manewrowością dostaje +1.
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,
Background". Niby nic odkrywczego, ale każde takie tło postaci podaje kilka pytań,
na które odpowiedzi kształtują osobowość naszego bohatera, opisują jego przeszłość,
wiążą ją z innymi bohaterami graczy i bohaterami niezależnymi. Jak dla mnie, fajny
patent (podobny trochę do tego co oferuje Apocalypse World przy tworzeniu postaci).

Jak zwykle, przykład o co w tym wszystkim chodzi chodzi.

Na drużynę składa się troję bohaterów, parówa party w postaci:

- Bursztynowy Uczeń Czarodzieja, Uczony z Ostlandu


- Łowca Nagród, Szlachcic z Hochlandu
- Hiena Cmentarna, Banita ze Stirlandu

I teraz każdemu z moich graczy daję pięć pytań związanych z ich profesją, tłem,
pochodzeniem i z dwoma pozostałymi towarzyszami podróży. Poniżej, te pytania:

Uczeń Czarodzieja:

1. Należysz do pewnego małego stowarzyszenia uczonych. Jak się nazywa


Stowarzyszenie i czym się ogólnie ono zajmuje?

2. Maruderzy Chaosu najechali twoją wioskę i brutalnie na twoich oczach zabili


kogoś tobie bliskiego. Kto to był? Dlaczego ktoś obwinia ciebie o śmierć tej osoby?

3. W Kolegium ktoś bliski tobie został oskarżony o zgłębianie mrocznych tajemnic.


Poprosił ciebie o pomoc w ucieczce. Co zrobiłeś? Kto to jest? Czy on dalej żyje?

4. Dlaczego postanowiłeś przyłączyć się do pewnego łowcy nagród i wyruszyć z nim na


szlak? Jak długo się znacie? Jak się poznaliście? Czy mu ufasz?

5. Wpadłeś w pewne tarapaty, ale pomógł ci pewien młodzieniec, który okazał się
banitą. Co to były za kłopoty? Jak ci pomógł? Wyruszyliście dalej razem w dalszą
drogę, dlaczego?

Łowca Nagród:

1. Pochodzisz z wpływowej rodziny szlacheckiej. Dlaczego straciłeś możliwość


otrzymania ziemi i tytułów szlacheckich?

2. Miesiąc temu otrzymałeś zlecenie na złapanie dziewczyny która zabiła syna


Freiherra (barona) Luthera von Leopolde. Gdy ją odnalazłeś, ze łzami w oczach
opowiedziała, że została prze tego syna zgwałcona. Co z nią zrobiłeś? Jak potoczyła
się sprawa? Jakie masz stosunki z Freiherrem?

3. Odbył się turniej strzelecki w małym miasteczku, w którym postanowiłeś wziąć


udział. Dlaczego wziąłeś w nim udział? Jak zakończył się turniej?

4. Podróżuje z tobą pewien młodzieniec, który jest banitą. Zasłyszane plotki mówią,
że wdał się w romans z córką pewnego szlachcica, i dlatego został wypędzony z
rodzinnych stron. Wierzysz w te plotki? Dlaczego tak, albo dlaczego nie?

5. Pewien Łowca Czarownic interesuje się twoim towarzyszem, uczniem czarodzieja.


Kim jest Łowca? Dlaczego się interesuje twoim towarzyszem?

Hiena Cmentarna:

1. Zostałeś wypędzony z rodzinnych stron, dlaczego?

2. Jakiś czas temu grupa oprychów obiła ciebie dosyć mocno i zostawili w rynsztoku.
Ktoś jednak ciebie uratował, i zaprowadził pod swój dach. Kiedy doszedłeś do
siebie, ten ktoś miał do ciebie prośbę. Kto to był? Co to za prośba? Chcesz ją
spełnić, czy chcesz ją olać?

3. Pochodzisz z bardzo biednej rodziny. By przeżyć nadchodzącą srogą zimę, ojciec


sprzedał komuś twoją młodszą siostrę. Co o tym myślisz? Uważasz to za słuszne, czy
nie? Komu sprzedano siostrę? Jest możliwe, że żyje?

4. W pewnym miasteczku był list gończy, który zerwałeś i ukryłeś przed łowcą
nagród. Dlaczego?

5. Czarodziej z drużyny gdzieś tam wspomniał nazwę jakiegoś Stowarzyszenia.


Słyszałeś o tym Stowarzyszeniu. Pytanie tylko, co słyszałeś?
Co za siła decyduje o tym, na jakie działania decydujemy się w życiu, jakie
wyznaczamy sobie cele?
Nasze przekonania o tym, co możliwe, a co nie, o naszych możliwościach, o tym, kim
jesteśmy.
Czy w twoim życiu kierujesz się negatywnymi oczekiwaniami?
Jak wpływają one na ciebie i twoje działania?
Jakie przekonania pozytywnie ukształtowały ciebie i twoje życie?
Jakie nowe, pozytywne oczekiwania możesz wypracować dla siebie i innych?
Ilekroć coś ci się przytrafia, twój umysł zadaje dwa pytania: Czy oznacza to
przykrość, czy przyjemność? Co muszę teraz zrobić, aby uniknąć przykrości i/lub
zyskać przyjemność? Odpowiedzi na te pytania oparte są na generalizacjach –
przekonaniach, które wytworzyłeś w sobie o tym, co powoduje ból, a co prowadzi do
przyjemności.
Zrewolucjonizuj swoje życie, nadając jednemu z przeszłych doświadczeń nowe
znaczenie.
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

System ambicji, który pozwala ci pokazać co chcesz, by działo się na sesji. Sam
kontrolujesz więc, za co chcesz zdobywać pedeki. Przy czym Ambicje mogą być na
poziomie "co chce osiągnąć moja postać" (chcę odszukać mordercę mojego kota!) oraz
"co chcę osiągną ja, jako gracz" (chcę by ktoś zamordował kota mojego bohatera!).

5. System Kondycji, który pozwala też na dodatkowe PD (poprzez ich


przezwyciężanie).
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,,

postępowania
Les Caractristiques - cechy charakteru........

agressif ------------------------------------------------- agresywny


actif ----------------------------------------------------- aktywny
ambitieux ----------------------------------------------- ambitny (l'ambition -
ambicja)
antipathique -------------------------------------------- antypatyczny
apathique ----------------------------------------------- apatyczny
arrogant ------------------------------------------------ arogancki

insolent ------------------------------------------------- bezczelny


remède ------------------------------------------------- beznadziejny
insouciant ---------------------------------------------- beztroski
sans gards -------------------------------------------- bezwzględny
pauvre --------------------------------------------------biedny (nieszczęśliwy)
indigent -------------------------------------------------biedny (ubogi)
peureux ------------------------------------------------ bojaźliwy
malin --------------------------------------------------- bystry

avare --------------------------------------------------- chciwy


curieux ------------------------------------------------- ciekawy(ski)
patient -------------------------------------------------- cierpliwy
afectueux, sensitif ------------------------------------- czuły

dlicat -------------------------------------------------- delikatny


irritant -------------------------------------------------- denerwujący
despotique --------------------------------------------- despotyczny
bon ----------------------------------------------------- dobry
plein d'esprit, spirituel - -------------------------------dowcipny
fier ----------------------------------------------------- dumny

l'goïste ----------------------------------------------- egoistyczny


volubile ------------------------------------------------elokwentny
vif/vive ------------------------------------------------ energiczny/energiczna

bavard, loquace--------------------------------------- gadatliwy


bête, stupide ------------------------------------------ głupi
brlant -------------------------------------------------gorący, rozpalony, parzący
pire -----------------------------------------------------gorszy (najgorszy)

bruyant ------------------------------------------------ hałaśliwy


gnreux ---------------------------------------------- hojny, wspaniałomyślny

l'idaliste ---------------------------------------------- idealista


l'individualiste ----------------------------------------- indywidualista
intelligent ---------------------------------------------- inteligentny
ironique ----------------------------------------------- ironiczny

querelleur --------------------------------------------- kłótliwy


amoureux --------------------------------------------- kochliwy
communicatif ----------------------------------------- komunikatywny
critique ------------------------------------------------ krytyczny
invitant ------------------------------------------------ kuszący

tourdi ------------------------------------------------- lekkomyślny


paresseux --------------------------------------------- leniwy

gourmand --------------------------------------------- łakomy


beau, joli(e) ------------------------------------------ ładny

clampin ----------------------------------------------- maruda


sage --------------------------------------------------- mądry
mignon ------------------------------------------------ milutki, ładniutki,
grzeczny
gentil -------------------------------------------------- miły

passionnel -------------------------------------------- namiętny, gwałtowny


siphonn ---------------------------------------------- narwany
nerveux/nerveuse ----------------------------------- nerwowy/nerwowa
ngligent ---------------------------------------------- niedbały
timide ------------------------------------------------- nieśmiały
sans tact ---------------------------------------------- nietaktowny
inviolable ----------------------------------------------nietykalny
indpendant ------------------------------------------ niezależny
indispensable ----------------------------------------- niezbędny
infme ------------------------------------------------ nikczemny
nouveau/nouvelle ------------------------------------nowy(a)

indiffrent -------------------------------------------- obojętny


fol ----------------------------------------------------- obłąkany
consicient de ses devoirs --------------------------- obowiązkowy
enchant --------------------------------------------- oczarowany
responasable ---------------------------------------- odpowiedzialny
courageux ------------------------------------------- odważny
blouissant ------------------------------------------ olśniewający
optimiste --------------------------------------------- optymista

plein de vie------------------------------------------- pełen życia


perfide ----------------------------------------------- perfide
le pessimiste ---------------------------------------- pesymista
sûr de soi -------------------------------------------- pewny siebie
studieux ----------------------------------------------pilny
stimulant ---------------------------------------------pobudzający
souponneux ---------------------------------------- podejrzliwy
excitant ---------------------------------------------- podniecający
rus -------------------------------------------------- podstępny, chytry
foutraque -------------------------------------------- pomylony
ncessaire ------------------------------------------- potrzebny
attrayant --------------------------------------------- powabny
srieux/srieuse ------------------------------------ poważny
lent --------------------------------------------------- powolny
rayonnant ------------------------------------------- promieniujący
grossier ---------------------------------------------- prostacki, grubiański,
nieokrzesany :D
l'oisif ------------------------------------------------- próżniak, nierób
travailleur/travailleuse ----------------------------- pracowity/pracowita
roublard --------------------------------------------- przebiegły, sprytny
morfondu -------------------------------------------- przygnębiony
agrable --------------------------------------------- przyjemny
ponctuel(le) ----------------------------------------- punktualny(na)
vantard ---------------------------------------------- pyszałkowaty
altier ------------------------------------------------- pyszny, wzniosły

du ------------------------------------------------- rozczarowany
voluptueux ------------------------------------------ rozkoszny, zmysłowy
causant ---------------------------------------------- rozmowny
radieux ---------------------------------------------- rozpromieniony
(uśmiechnięty)
distrait ----------------------------------------------- roztargniony

autonome -------------------------------------------- samodzielny


endormi ---------------------------------------------- senny
avare ------------------------------------------------- skąpy
modeste --------------------------------------------- skromny
efficace ---------------------------------------------- skuteczny
doux/douce ----------------------------------------- słodki(ka), łagodny(na)
triste ------------------------------------------------- smutny
calme ------------------------------------------------ spokojny
rsolu ------------------------------------------------ stanowczy
sinoc, dingo ----------------------------------------- stuknięty
svère ----------------------------------------------- surowy
sympa(thique) ---------------------------------------sympatyczny
maboul ----------------------------------------------- szalony
courtois ---------------------------------------------- szarmancki
franc ------------------------------------------------- szczery
heureux ---------------------------------------------- szczęśliwy
compass ------------------------------------------- sztywny

drle ------------------------------------------------- śmieszny


sommeilleux, dormeur ----------------------------- śpiący

qui a du tact ----------------------------------------- taktowny


lche ------------------------------------------------- tchórzliwy
ganache --------------------------------------------- tępy (głupkowaty)
tolrant ---------------------------------------------- tolerancyjny

honnête ---------------------------------------------- uczciwy


sentimental ------------------------------------------ uczuciowy
têtu --------------------------------------------------- uparty
poli --------------------------------------------------- uprzejmy
rancuneux ------------------------------------------- urażony
charmant -------------------------------------------- uroczy
envotant, sduisant ------------------------------- urzekający
ensorcelant ----------------------------------------- urzekający, czarujący
talenteux -------------------------------------------- utalentowany

de bonne humeur ----------------------------------- w dobrym nastroju


reconnaissant --------------------------------------- wdzięczny
gnreux -------------------------------------------- wielkoduszny
sensible ---------------------------------------------- wrażliwy
magnifique, formidable, superbe ----------------- wspaniały
abattu ----------------------------------------------- wykończony, słaby
cultiv ----------------------------------------------- wykształcony
hautain ---------------------------------------------- wyniosły
comprhensif --------------------------------------- wyrozumiały
pimpant --------------------------------------------- wystrojony, elegancki,
powabny
provocant ------------------------------------------- wyzywający, prowokujący
de mauvaise humeur ------------------------------ w złym nastroju

amusant ---------------------------------------------- zabawny


amoureux -------------------------------------------- zakochany
inquiet/inquiète -------------------------------------- zaniepokojony(na),
zmartwiony(na)
prsomptueux --------------------------------------- zarozumiały
envieux ---------------------------------------------- zawistny
honteux -----------------------------------------------zawstydzony
jaloux ------------------------------------------------ zazdrosny
penaud ------------------------------------------------zbity z tropu
pervers ----------------------------------------------- zboczony
dcid ------------------------------------------------ zdecydowany
dtermin -------------------------------------------- zdeterminowany
dou -------------------------------------------------- zdolny
gracieux ---------------------------------------------- zgrabny, wdzięczny
caustique --------------------------------------------- zgryźliwy
glacial -------------------------------------------------zimny, obojętny
mchant ---------------------------------------------- złośliwy
sensuel, voluptueux--------------------------------- zmysłowy
ennuy ----------------------------------------------- znudzony
fou/folle ---------------------------------------------- zwariowany/zwariowana

misrable ---------------------------------------------żałosny

as
agresywny
zwinny
alarm
analityczny
zły
artystyczny
uważny
autorytatywny
apodyktyczny
rozgarnięty
odważny
brutalny
spokojna
ostrożny
uroczy
sprytny
kliniczny
twórczy
uroczy
śmiertelnie
szczegółowy
ustalona
oddzielny
empatyczny
energetyczny
szybki
nieustraszony
przyjazny
śmieszne
przystojny
zdrowy
ciężki
impulsywny
intuicyjny
bywały
duży
światło
zwinny
logiczny
głośny
skrupulatny
musical
posłuszny
uważny
namiętny
cierpliwy
trwały
doświadczony
precyzyjny
przygotowany
szybki
bezwzględny
rozumieć
uwodzicielski
seksowny
krótki
mały
mądry
podstępny
przestrzenny
stały
silny
uparty
elegancki
wysoki
techniczny
groźny
twardy
nerwowy
nieobliczalny
gwałtowny

czuły
zależny
wierny
zmysłowy
obsesyjny
ochronny
pełen szacunku
współczujący
ufny

,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

znajomości
informacje i przysługi
dziupla
dostęp do miejsc gdzie nie wpuszczono
dil
tani gorący towar
naprawa
jazda
pozyczki i dług
wszczepiać

...................................................
motywacja, cel - powołanie, zew, co ciagnie cie na szlak

- nastawienie
nienawiść
wrogość
niechęć
chłód
obojętność
zainteresowanie
przychylność
zapatrzenie
przyjaźń
miłość
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
bogactwo
jeśli dany pzredmiot mieści się w poziome bogactwa jest w stanie go zakupić, (raz
na scene), jeśli jest niższy to może zakupić kilka decyzja prowadzącego, jeśli ma
większą rownież może zakupić jednak traci punkt bogactwa
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
poświęcenie
każdy bohater w drozde do celu poświęca bardzo wiele, by ten cel osiągnąć, czasem
są to bliscy, bogactwo a czasem cząstka siebie (człowieczeństwo)
tylko co to ma wspólnego z książką czy filmem? Tam bohaterowie robią wiele głupich
rzeczy, i uchodzi im to płazem. Systemy Mainstreamowe zazwyczaj pod tym względem
dają ciała. Nie wspominając, że przypadkowe rzuty faktycznie mogą zabić bohatera ot
tak.Czyli co? Zamiast zabijać bohaterów**, można siąść i przedyskutować inne
konsekwencje, niż skrzydła, prześcieradło i harfa.
A więc nie tylko udało/nie udało, ale też zrobiono to elegancko/niezdarnie, z
dodatkowymi korzyściami/komplikacjami, z niespodziewanie fartownym rezultatem lub
dodatkowymi pechowymi konsekwencjami.
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;
strength of your approaches:

Sneaky: Stealth, Deceit and Misdirection / podstępny - skradanie, oszustwa


i zmyłki
Clever: Intellect, Games and Puzzles / sprytny - pomyslunek, gry i
zagadki
Quick: Speed, Agility, and Fast Decisions / szybki - prędkośc, zwinnośc
i błyskawiczne decyzje
Careful : Wisdom, Awareness, and the Measured answer / ostrożny wiedza,
czujność, mierzone wypowiedzi
Forceful: Strength of Body and Will, the direct approach / forsowny siła
ciało bezpośrednie podejście
Flashy: Charismatic, Obvious and Overt actions. /jaskrawy widowiskowy,
charyzmatyczny, jawne i oczywiste działania
/charakterny / odwaga, opanowanie,
odporności, determinacja
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,,,,,

Retrospekcje wypadły całkiem nieźle zważywszy na to, że wszyscy gracze po raz


pierwszy uczestniczyli w czymś takimi. Zadawałem temat i obsadzałem role, czasem
rozpoczynałem opisem sceny i resztę zostawiałem graczom. Zadziało to przyzwoicie.
Bardzo dobrze wychodziło wcielanie się w kolejne postacie i ich odgrywanie, trochę
bardziej kulało samo tworzenie scen, całkowicie leżała decyzyjność w chwilach, w
których normalnie załatwia to mechanika. W tego typu rozwiązaniach zadeklarowane
akcje generalnie kończą się powodzeniem dopóki ktoś nie zdecyduje na pociągniecie
Karty Rozwiązań. Wtedy akcje finalizuje intepretacja wybranego gracza. Jeżeli coś
mógłbym zaproponować moim graczom to odrobinę więcej odwagi i ekspresyjności i
efekty pojawia się same.
Wykorzystanie ich to był zdecydowanie dobry pomysł. Pomagają zagmatwać sytuacje i
pobudzić do działania graczy niezaangażowanych w dany spór.
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
W skrócie: wszczepy z podręcznika CP 2020 mają dwa razy większy koszt
człowieczeństwa, przy tej samej, barszczasto niskiej cenie. Dodatkowo mają swoją
określoną zawodność, czasem się psują, a czasem nie. Z czasem koszt człowieczeństwa
rośnie - im dłużej masz dany wszczep, tym bardziej się to odciska na psychice. A na
sam koniec, za mordowanie ludzi, notoryczne, niemoralne przestępstwa i znęcanie się
nad bliskimi są dodatkowe utraty 8)
- możesz kupić droższe wszczepy o mniejszym koszcie utraty człowieczeństwa
- możesz jechać na terapię z Chromebook 2
- możesz wszczepiać się w renomowanych kronikach (np. w Skandynawii), gdzie koszt
człowieczeństwa jest mniejszy, ale kolesie wiedzą o tobie więcej, niż ty sam...
Oprócz tego są mało znane i mało wykorzystywane (przez znanych mi MG) zasady
naprawiania i doglądania wszczepów z Chromebook 3
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
Fate Core odróżnia się od większości systemów głównego nurtu między innymi
podejściem do porażek. Oblany test nie jest problemem, jest okazją. Podobnie ma się
sprawa z wpadaniem w kłopoty. Standardowo bohater ma problemy kiedy graczowi nie
uda się jakiś rzut albo podejmie (najczęściej nieświadomie) złą decyzję.

W FC podejmuje się je absolutnie celowo! Postacie graczy przyciągają problemy jak


magnes. To nie przypadek lub wyłącznie wola MG sprawia, że na drodze drużyny
pojawiają się przeszkody. Dzieje się tak za sprawą wymuszania aspektów – gracze
zarabiają punkty losu dzięki wprowadzaniu komplikacji do swojego życia. Mechanizm
ten to jeden z najtrudniejszych elementów Fate Core do opanowania. W poniższym
tekście postaram się pokazać jak ta reguła działa, kiedy i jak z niej korzystać
oraz jak wiele korzyści (a personalnie również frajdy) daje podczas gry.
Gry fabularne pokazują, że sesję do przodu popychają przede wszystkim sukcesy –
porażki, odważne, podejmowane pod wpływem emocji decyzje czy pojawienie się nowych
przeszkód na drodze do celi to niechciane momenty.
Wymuszanie aspektu to zasada, która pozwala dowolnemu uczestnikowi sesji na
wprowadzenie do gry zdarzenia komplikującego życie jednemu z bohaterów. Wydarzenie
to może być oparte na sytuacji, miejscu, gdzie rozgrywa się scena (powiązane jest
wówczas z aspektem sytuacyjnym) albo na decyzji postaci (w takim wypadku będzie to
zależeć od aspektu postaci). Osoba oferująca punkt losu sugeruje, w jaki sposób
aspekt wciąga bohatera w kłopoty. Jeśli kontrolujący postać, której aspekt jest
wymuszany nie chce zaakceptować propozycji, musi zapłacić za to punktem losu. Jest
tu oczywiście miejsce na krótkie negocjacje.
W Fate porażki nakręcają akcję równie mocno, jeśli nie mocniej, niż sukcesy.
Nieudany test nie oznacza tylko pojawienia się blokady – to pojawienie się bocznej,
niebezpiecznej ścieżki, którą trzeba będzie iść. Jednej albo kilku, bo MG nie
decyduje autorytatywnie co się dzieje dalej. FC promuje sesje mocno improwizowane,
gdzie fabuła to efekt współpracy między wszystkimi uczestnikami sesji. Wymuszanie
aspektów może wydaje się narzędziem do kierowania nią przez prowadzących, w
praktyce służy jednak czemuś innemu: eksponowaniu atrybutów bohaterów graczy.
Medal, jak to medal, ma jednak dwie strony.

Paranoik może widzieć wrogów tam, gdzie ich nie ma. Wąsaty Polak położy negocjacje
z biznesmenem o nienagannych manierach. Olbrzym zdradzi kryjówkę bohaterów i to oni
wpadną w zasadzkę. Oczywiście, takie sytuacje mają miejsce wyłącznie dzięki temu,
że aspekty te są obosieczne (takie według FC powinny być). Można bez problemu
zbudować bohatera wyłącznie na pozytywnych aspektach, ale bez zasilenia ich paliwem
w postaci punktów losu będą jedynie napisem na karcie postaci.
„Wymuszenie” odnosi się raczej do decyzji albo reakcji postaci – chciałaby
zadziałać bardziej rozważnie, może asekuracyjnie, ale sytuacja, jej charakter,
przeszłość albo zobowiązania sprawiają, że jest w stanie.
Kluczem do sukcesu jest zrozumienie i zaakceptowanie jednego faktu: wymuszamy
aspekty po to, by dostać punkty losu, ale również (albo nawet przede wszystkim) by
podkręcić tempo sesji, popchnąć fabułę w nowym, interesującym kierunku. Wymuszenie
nie ma na celu poniżenia postaci, pokazania jej w roli nieudacznika albo
skierowania ku zagładzie (jeśli tak działa wasz MG, odeślijcie go do podręcznika –
niech nie wraca póki się nie douczy). Jasne, wzięcie punktu losu może doprowadzić
do konfliktu, w którym postać zostanie wyeliminowana, ale jest różnica między
zainicjowaniem pojedynku, a skoczeniem w przepaść.
Otóż tłumaczono, że gracz nigdy nie może stracić kontroli nad swoją postacią ze
względu na wymuszenie. Może mieć ograniczony/utrudniony wybór, ale nie może być
zmuszony do decyzji x.
Był tam fajny przykład z detektywem, do którego przychodzi ekstra babeczka z
problemem. Twierdzi, że wie o morderstwie, którego dokonano i policja zaraz będzie
na miejscu zbrodni. Niestety ktoś ją chce wrobić w ten mord i potrzebuje Prawdziwie
Męskiego Detektywa O Szerokich Barach, by zbadał miejsce przed bagietami, które jej
nie sprzyjają. Poza tym pałkarze z pewnością zadeptają dowody, przecież wszyscy
wiedzą, że policja to banda partaczy. Gracz prowadzący PMDOSB ma aspekt
odzwierciedlający jego trudne relacje z żoną (Np. „Wszystko dla mojej żony”) –
małżeństwo wisi na włosku i te sprawy – miał właśnie wyjechać z biura i odebrać
żonę z lotniska. Gracz mówi, że spoko i on pojedzie na miejsce zbrodni, zbierze
dowody zanim przyjedzie policja i zabezpieczy niewinność klientki, po czym pojedzie
na lotnisko i zabierze żonkę. Jest git i wszyscy są szczęśliwi. Narrator wyciąga
punkt losu i mówi mu „Nie zdążysz. Rybki albo akwarium”. Gracz podejmuje decyzje –
odbije swoim punktem („Nie znasz się, ciulu. Zdążę.”), albo bierze i się spóźnia,
co rodzi napięcie w ich niszczejącym związku (lub wprowadza trudności do śledztwa,
jeśli wybrał lotnisko). Jednak nie powinno to nigdy wyglądać tak, że dostaje punkt
losu i tekst od narratora „Przecież zrobisz Wszystko Dla Swojej Żony, chyba
pojedziesz najpierw na to lotnisko, co nie?”. Jak rozumiem w tym przykładzie
chodziło o to, że compele powinny skupiać się głównie na konsekwencjach czynów
graczy, które zawsze mają być autonomiczne, bardzo rzadko zaś te czyny na nich
wymuszać.
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
W podręczniku jest to fajnie opisane. Kara sugeruje niekompetencję bohatera,
podbicie trudności większe wyzwanie. Podbijaj trudność, sprawdzałem, działa
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
Kapitulacja
Fate Core to jedna z niewielu gier, w których przegranie walki może przełożyć się
na zwycięstwo w starciu z finałowym bossem. Autorzy dostrzegli pewien istotny
problem wielu gier fabularnych – walki trwają zdecydowanie zbyt długo – i zaszyli w
mechanice reguły pozwalające je skracać. Nie tylko daje to potężnego kopa fabule
(nie opłaca się walczyć do śmierci, skoro są alternatywy), ale dodatkowo przekłada
się na mechaniczne bonusy, przydatne w kolejnych scenach sesji.
Co się tutaj właśnie stało?
Wprowadzenie dla osób nie znających FC: system posiada zasadę „Ustępowania”.
Normalnie, kiedy bohater zostaje wyeliminowany z konfliktu ta postać, która go
wyeliminowała decyduje, co się z nim dzieje (analogicznie z BN, gracz decyduje o
jego losie). Może wówczas zginąć. Ustępując, negocjuje się warunki kapitulacji. Nie
mogą być tak surowe, jak w przypadku wyłączenia z walki, ale też nie powinno być
tak, że przegrany nic nie traci. Zwykle jest oczywiste co może się stać – kwestią
jest doprecyzowanie tego przez uczestników starcia. W zamian za poddanie się
bohater otrzymuje pewną liczbę punktów losu (co najmniej jeden), dzięki którym
będzie mu łatwiej odkuć się w kolejnych scenach przygody.
Teoretycznie skutek potyczki jest podobny do tego, co mogłoby się zdarzyć w innych
systemach, ale zdecydowanie inaczej wygląda to w metagrze. To gracz decyduje w
jakie kłopoty wpędzi swoją postać – tutaj wie, że jest o krok od śmierci, dlatego
konsekwencje starcia są potężne. Gdyby szanse były bardziej wyrównane mógłby
zaproponować uwięzienie (wciska się między skały i musi tam pozostać dopóki
wilkołaki czają się w pobliżu), utratę ekwipunku lub nawet pochwycenie i zdradzenie
planów grupy (jeśli te potwory w pełni kontrolują swoje zachowanie).
Gracz nie musi tego robić, kombinować i negocjować. Może zdać się na wolę
prowadzącego, ale w momencie wyłączenia z walki nie ma możliwości wpłynięcia w
jakikolwiek sposób na jego decyzję.
Przegrywanie po to, by w innych scenach zyskać na skuteczności widać lepiej gdy
walczy cała drużyna. W takim przypadku gracz, którego postać otrzymała już
obrażenia (ma zakreślone kratki presji i jakąś konsekwencję) może się poddać.
Uniknie w ten sposób wyeliminowania (a tym samym naprawdę groźnych następstw) i
zarobi punkty losu.
FC ma jednak wbudowany skuteczny bezpiecznik – warunki poddania się muszą
zaakceptować obie strony
Fate Core ma jeszcze jedną, bardzo ważną cechę, która dla mnie mocno podkręciła
walki – zachęca do poddawania się. Poddając się można wynegocjować warunki porażki
(nie śmierć, a niewola; nie upokarzający widok, a walka do upadłego) oraz dostać
jeden lub więcej punktów losu. Przegrana na warunkach przeciwnika może się równać
śmierci postaci – nic nie stoi na przeszkodzie by MG opisał, jak wróg rozwleka
flaki bohatera na placu boju albo ścina mu głowę. Poddawanie się dodaje grze dozy
realizmu tam, gdzie mnie osobiście go brakowało – ludzie dbają o swoje życie, nie
walczą do końca.
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,,,
Konsekwencje
Moim zdaniem prawdziwa perełka. Fate Core ma – nieskromnie mówiąc – niemal idealny
system rozliczania obrażeń. Realizuje dokładnie to, jak wyobrażałem sobie zawsze
doskonały system ran: można wyeliminować wroga jednym, naprawdę groźnym ciosem lub
zadając mu kilka mniej niebezpiecznych ran. Draśnięcia zaś – dopóki nie zbierze się
ich naprawdę wiele – nie mają znaczenia. W FC działa to dokładnie w taki sposób:
skaleczenia, siniaki, otarcia i tego typu obrażenia to punkty presji lub okazje
(boosty). Rany to konsekwencje. Kończący cios przeciwko bohaterowi jest ciężko
wyprowadzić (zwłaszcza, jeśli nie ma jeszcze zakreślonych kratek presji oraz
wybranych konsekwencji), ale mniej ważnych BNów można spokojnie zdjąć jednym
ciosem. Wisienką na torcie jest określenie konsekwencji zwykłym aspektem – w ten
sposób jak na dłoni można zobaczyć, jak obrażenia osłabiają bohatera w walce.
Konsekwencje to aspekty, które normalnie wpływają na grę (można je wykorzystywać
przeciwko rannemu bohaterowi). Nazywa się je zgodnie z „wagą”, np. łagodną mogą być
Zwichnięta kostka, Rozwalony łuk brwiowy albo Stłuczony bark, zaś dotkliwa to
Przebite płuco lub Złamanie otwarte. Im gorsza konsekwencja, tym dłużej pozostaje z
bohaterem – nie jest więc tak, że wystarczy odpocząć przez dwie noce, by wszystko
się zregenerowało (chyba, że chodzi o łagodną konsekwencję).
W FC rany nie są anonimowe. Każda to konkretny problem: przetrącony kręgosłup,
złamana piszczel, piach w oczach, zdarty skalp, krwotok wewnętrzny, itd. Opis –
krótki, można by rzec „dynamiczny” – jest wręcz wymuszony. Ponieważ jeden test
przeciwstawny w Fate określa wszystko (atak, obronę, obrażenia i wyparowania),
całość działa bardzo fajnie.
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,
Czemu nie ułatwisz sobie życia? Magia może dawać dostęp do tworzenia przewagi i
przezwyciężania przeszkód, atak i obronę dostawałoby się za sztuczki. Bez kar,
podbitych poziomów trudności, itd.
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
Z natychmiastowym wywołaniem chodzi o to, że postać może wykonać docelową akcję w
tym samym ruchu, w którym tworzyła przewagę. To dotyczy w sumie tylko konfliktów,
bo tylko w nich są tury. Dlatego normalnie mag zużywałby turę na stworzenie
przewagi w postaci magicznych węzłów, żeby mieć premię dającą realne szanse na
rzucenie odpowiedniego czaru, ale sukces ze stylem pozwalałby mu natychmiast
czarować z tą pożądaną premią.
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
UWAGA:
Jeśli cel ataku nie jest go świadomy lub nie może mu przeciwdziałać, przyjmuje się
że
obrona ma wartość 0. Żadne dodatkowe rzuty związane z nią nie są wykonywane ale
istnieje
możliwość wydania punktu losu na wymuszenie atrybutu sytuacji działającego na
korzyść strony
defensywnej.
................................................................

Może zdarzyć się tak, że atrybuty zdrowia zmienią swoją nazwę, lub kategorię – np.
złamana noga
po opatrzeniu przez fachowca może pozwolić na kuśtykanie na niej i z konsekwencji
ciężkiej
zmienić kategorię na średnią. Z drugiej strony nieopatrzone rany, mogą się zaognić,
zakazić i w
efekcie z konsekwencji lekkich (cięcie w udo) przejść w średnie (jątrząca się rana)
a w skrajnym
wypadku nawet w ciężkie (amputacja nogi). Oczywiście oba efekty muszą mieć
uzasadnienie
fabularne.
Przykład:
Kapitan okrętu podczas walki otrzymał głębokie cięcie w nogę. Na morzu próżno
szukać
dobrego lekarza i mimo założenia opatrunków wdała się gangrena. W efekcie nogę
amputowano i
atrybut zdrowia ze średniego zmienił kategorię na ciężki. Po dopłynięciu do portu
(co kończy sesję i
scenariusz), tymczasową kulę, wystruganą z wiosła, kapitan zastąpił dobrze wykonaną
protezą,
niemniej przydomek „Jednonogi Bill” przylgnął do niego na stałe. Ciężki atrybut
zdrowia może
zostać „wymazany” ale noga nie odrasta i „staje się częścią postaci” – jednym z
motywów
postępowania, który może być wykorzystany przeciwko niej (wolniej się porusza, ma
bóle
fantomowe, może się zaklinować etc.)

................................................................
4
Obiekty i ich atrybuty
Snując opowieść, poruszasz się w świecie obiektów.
Słońce, wilk
, czy
stół

to wszystko są obiekty.
Nawet twoja postać jest obiektem
, posiadającym konkretne atrybuty, zaznaczone na karcie
postaci. Podobnym obiektem jest „bohater niezależny”, prowadzony przez Mistrza Gry
(np.
karczmarz w gospodzie).
Atrybut, to jakaś szczególna cecha, wyróżniająca
w danej chwili
obiekt
z tła opowieści.
W lesie
zapewne jest wiele wilków ale tylko ten konkretny wyszedł na naszą ścieżkę i
szczerzy kły. Podobnie
w karczmie stoi wiele stołów, ale akurat miałeś pecha i usiadłeś przy tym
chwiejącym się –
szczerzenie kłów lub chwianie się,
to są właśnie atrybuty
.
Jeśli zabijesz wilka – stanie się on martwy
i to również będzie jego atrybut. Tworząc postać z atrybutem
„najlepszego szermierza na błękitnym
wybrzeżu”
, deklarujesz swoją gotowość do potwierdzania tego – może to działać zarówno na jej
korzyść jak i sprowadzić na nią kłopoty.
4.1
Klasyfikacja atrybutów
Atrybutów jest nieskończona ilość – dotyczą one zarówno cech charakterystycznych
jak i
aktualnego stanu obiektów, niemniej możemy je podzielić na kilka rodzajów. Głównym
kryterium
jest czas ich trwania.

Atrybuty postaci:
Są zapisane na karcie postaci, opisują jej sposób bycia, przeszłość, relacje
z innymi, ważne przedmioty, zachowanie etc. Część z nich może się zmienić tylko w
szczególnych okolicznościach (np. po zakończeniu jakiegoś etapu opowieści).
Przykłady
:
kapitan statku „Krwawa Mery”, najlepszy szermierz na wschód od Karu,
uciekinier z planety CE45 etc.

Atrybuty sytuacyjne:
Opisują otoczenie w jakim dzieje się przygoda. Mogą się zmieniać
podczas obserwacji obiektów oraz wykonywane akcje. Generalnie trwają tak długo jak
długo wymagają tego okoliczności, lub dopóki nie zostaną zmienione przez jakieś
działania.
Przykłady:
płonący pokój, zachodzące słońce, las tętniący życiem, wilk szczerzący kły –
początkowo żywy a po krótkiej walce martwy etc.

Stan zdrowia:
Te atrybuty, znajdujące się na dole, po prawej stronie karty postaci
reprezentują rany i traumatyczne przeżycia których doświadczył twój bohater podczas
opowieści. Mijają powoli (zostało to opisane w rozdziale 7.3.2, przy okazji testów
walki, bo
w takich sytuacjach najczęściej się pojawiają).
Przykłady:
skręcona kostka, strach przed pająkami, niska samoocena, złamana ręka,
pęknięte żebra utrudniające oddychanie etc.
7
/
35

Bonusy:
To najkrótsze czasowo atrybuty, pojawiające się na chwilę i wymagające
natychmiastowego wykorzystania. Nieużywane przepadają po minięciu okazji.
Najczęściej
występują podczas sytuacji konfliktowych.
Przykłady:
sprawiam, że przeciwnik jest oszołomiony, wytrącam go z równowagi by upadł,
wyprowadzam celny cios w czuły punkt, podpalam pokój rozbijając lampę

Są trzy rzeczy, które można zrobić z atrybutami: tworzenie ich (lub wywoływanie),
wymuszanie i
określanie z ich pomocą faktów.
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,
Stworzenie lub wywołanie atrybutu dla danego obiektu
, który da ci bonus lub spowoduje, że twój
przeciwnik straci przewagę,
kosztuje 1 punkt losu
......................
Wywoływanie atrybutów może spowodować jeden (i tylko jeden) z następujących
efektów:

Dodaj +2 do twojego wyniku rzutu.
To kosztuje jeden punkt losu.

Powtórz wynik ciągnięcia kart / rzutu kostkami.
To dobra opcja jeśli coś poszło faktycznie
nie tak (zazwyczaj -3 lub -4 na kościach). To również kosztuje punkt losu.

Każ się zmierzyć przeciwnikowi z jakimś atrybutem.
Zazwyczaj chodzi o przeszkodzenie w
wykonaniu czegoś przeciwnikowi. W efekcie użycia atrybutu, trudność wykonania
zadania
przez przeciwnika wzrasta o +2 a ty płacisz punkt losu.

Pomagasz towarzyszowi, tworząc / wywołując atrybut.
Jeśli uważasz, że twoja pomoc
może mu umożliwić wykonanie zadania – wydajesz jeden punkt losu a twój towarzysz
otrzymuje premię +2 do testu.
UWAGA 1:
Możesz wywołać tylko jeden raz dany atrybut na każdy rzut kostkami / losowanie
kart.
Nie możesz poświęcić „sterty punktów losu” aby dać niesamowity bonus. Możesz
natomiast
wywołać kilka różnych atrybutów. Wywołanie każdego z nich to oczywiście punkt losu.
UWAGA 2:
Jeśli chcesz wywołać atrybut aby dodać premię do rzutu lub powtórzyć rzut, poczekaj
z
tym na wynik. Nie ma sensu tracić punktów losu jeśli nie będzie to konieczne.
Darmowe przywołania:
Czasami jest możliwe wywołanie niektórych atrybutów za darmo. Jeśli w
wyniku akcji otrzymujesz taką możliwość (patrz rozdział 7) – możesz stworzyć /
aktywować dany
atrybut jeden raz za darmo (Przy niewiarygodnym sukcesie dwa razy – patrz rozdział
7.2).
Przykład:
Jako kapitan okrętu „Krwawa Mary”, niejako domyślnie masz pod swoim dowództwem
pewną liczbę osób załogi. Podczas wyprawy, straciliście ląd z oczu i okręt zaczął
błądzić po oceanie.
W pewnym momencie załoga grozi buntem. Postanawiasz przemówić do nich, używając
swego
daru przekonywania (Widowiskowość na poziomie +2 – patrz rozdział 6) , by wrócili
do zajęć jednak
wynik twych działań musi być wspaniały (+4) aby to się powiodło dlatego też
decydujesz na
odwołanie się do swojego atrybutu „kapitan okrętu” i wydajesz punkt losu, w zamian
uzyskując
premię +2 do rzutu (teraz masz już +4). Teraz odgrywając przemowę, do swojej załogi
rzucasz
kostkami 4kF lub ciągniesz 4 karty z talii i odczytujesz wynik. Przypuśćmy, że
efektem losowania jest
0 (-1, 0, +1, 0) – to oznacza remis (stopień trudności +4 i suma twojej
Widowiskowości (+2), użytego
atrybutu „bycia kapitanem” (+2) i efektu rzutu (0) to również +4) – oznacza to, że
udało Ci się
przywrócić porządek na statku ale zapewne gdzieś tam po kątach ludzie będą szemrać
i bunt może
wybuchnąć ponownie (patrz rozdział 7.2 – efekty akcji oraz 7.3.1 – testy
sytuacyjne).
...........................
4.2.3
Wymuszanie atrybutów
W pewnych szczególnych sytuacjach bywa iż twoje atrybuty działają przeciwko Tobie.
Może się
zdarzyć, że wręcz opłacać Ci się będzie wykorzystanie ich w ten sposób, aby
uargumentować swoje
postępowanie, wymuszając w ten sposób ich zaistnienie. Tego typu działanie jest
najpopularniejszą
drogą aby zyskać więcej punktów losu. Rozróżniamy dwa rodzaje wymuszeń atrybutów:

Wymuszenie decyzji:
Ten typ wymuszenia to sugestia odpowiedzi jakiej powinna udzielić
twoja postać.
Przykład:
Twoja postać jest kapitanem okrętu, który tonie – jego obowiązkiem jest najpierw
upewnienie się, że wszyscy opuścili pokład nim sam będzie mógł się ratować
ucieczką. W
tym wypadku działa przeciwko twojej postaci jej atrybut bycia kapitanem okrętu.

Wymuszenie wydarzenia:
Ten typ wymuszenia, zakłada że zaistniało wydarzenie, które
utrudniło Ci życie.
Przykład:
Jako mag pracujący nad nowym zaklęciem ryzykujesz że nie będzie ono działać
zadziałać zgodnie z założeniami. W efekcie zmieniło kolor włosów księżnej na
pomarańczowy, zamiast odmłodzić jej skórę. W tym wypadku działa przeciwko twojej
postaci atrybut bycia magiem.
Jeśli atrybut zostaje użyty przeciwko tobie, osoba która go wymusza musi Ci dać
punkt losu, w
zamian określając jakie są spodziewane efekty. Oczywiście możesz się targować,
sugerować inne
rozwiązania etc., ważne by nie trwało to długo – gra musi toczyć się dalej. Po paru
chwilach musisz
podjąć decyzję, czy akceptujesz wymuszenie czy nie. Jeśli tak – dostajesz punkt
losu. Jeśli nie,
musisz oddać jeden ze swoich punktów losu
.........................................
4.3
Tworzenie atrybutów postaci
Tworzona przez Ciebie postać, również posiada zestaw atrybutów. Już na samum
początku
niezbędne jest wymyślenie dwóch podstawowych – jej „Idei przewodniej” i „Pięty
achillesowej” -
jest to opisane w rozdziale 6. W trakcie gry, bywa iż masz możliwość dodania jej
kolejnych
atrybutów. Tworząc każdy z nich, warto rozważyć dwie rzeczy:

W jaki sposób dany atrybut może Ci pomóc

W jaki sposób dany atrybut może Ci przeszkadzać – gdy będzie wykorzystany przeciwko
tobie.
10
/
35
Przykład 1:
W wypadku atrybutu poszukiwania zemsty określonego jako: „Zemszczę się Panie
Mroczny!”

Wywołaj go, jeśli twój wróg – „Pan Mroczny” jest w Twoim zasięgu, aby zwiększyć
swoje
szanse i dodać +2 do wyniku testów – stracisz wtedy punkt losu ale być może
osiągniesz
sukces.

Otrzymasz dodatkowy punkt losu, jeśli wpakujesz się w kabałę próbując dostać „Pana
Mrocznego” - przykładowo wpadając w zastawioną przez niego pułapkę.
Przykład 2:
Posiadanie aspektu „Zarabiam na życie jako zabójca” może z jednej strony działać
na
Twoją korzyść, gdy musisz kogoś po cichu „sprzątnąć” ale z drugiej strony, może
powodować np.
zainteresowanie stróżów prawa
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
5
Punkty losu
Punkty losu
, które są reprezentowane przez drobne monety, szklane paciorki lub inne przedmioty
tego typu, pozwalają na używanie obiektów i „kształtowanie ich atrybutów” zgodnie z
Twoją wolą –
dzięki nim możesz wpływać w istotny sposób na świat, w którym toczy się opowieść.
Pula
Domyślnych Punktów Losu przyjmuje podczas tworzenia postaci wartość 3
i taką należy zaznaczyć
na jej karcie, w odpowiedniej rubryce.
Jeśli chcesz dokonać istotnych zmian w opowieści, lub bardziej dopasować jakiś
element (obiekt)
świata do swoich potrzeb – zazwyczaj będziesz musiał oddać jeden z Twoich punktów
losu.
Możesz go odzyskać, pozwalając by atrybuty związane z twoją postacią działały
przeciwko tobie,
komplikując ci życie. Pamiętaj aby sprawdzić ilość punktów losu jakie zostały ci na
końcu sesji – jeśli
posiadasz więcej niż twój domyślny poziom, następną sesję zaczniesz z tymi, które
posiadasz
obecnie (patrz przykład poniżej). Jeśli posiadasz ich mniej – następną sesję
zaczniesz z ilością
„Punktów Losu” równą ilości „Domyślnych Punktów Losu”
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
6.1.2
Motywy działania
Motywy działania, to atrybuty będące informacją o tym co „napędza” Twoją postać do
działania.
Jakie zasady nią kierują. Może to być jakieś motto życiowe, pewne przyzwyczajenia,
opis relacji z
inną osobą (niekoniecznie graczem), ważny przedmiot będący w posiadaniu Twojej
postaci bądź
cokolwiek innego co jest istotne dla tworzonego bohatera.
To właśnie te atrybuty wymuszają zachowania postaci w pewnych okolicznościach i
powodują, że
historia ma niespodziewane zwroty. Mogą też pomóc w zdobyciu informacji, albo
stanowić powód
niespodziewanej napaści czy też innych wydarzeń.
Każda postać może mieć od 2 do 6 motywów działania. Wśród nich musi się znaleźć
jednak
przynajmniej jeden określający ideę przewodnią postaci oraz jeden będący jej piętą
achillesową.
Poniżej zostaną one dokładniej omówione.
6.1.3
Idea przewodnia postaci
Na początku tworzenia postaci, określasz jej główne założenie – ideę przewodnią.
Powinno być to
pojedyncze, krótkie zdanie (lub parę zdań) określające kim jest i czym się kieruje
w życiu, tworzony
przez Ciebie bohater. Wymyślając ten atrybut zwróć uwagę w jaki sposób może on
zarówno pomóc
jak i utrudnić mu życie.
Przykład 1:
Wędrowny bard – z jednej strony jest zapewne uwielbiany jako źródło informacji „z
dalekiego świata” a z drugiej, być może jego twórczość jest zbyt „kontrowersyjna”,
dla kogoś u
władzy o mniejszym poczuciu humoru.
Przykład 2:
Szpieg kapłanów dominującej religii, donoszący im o nastrojach lokalnej ludności,
z
jednej strony ma zapewne „protektorów”, ale z drugiej strony nikt nie lubi
donosicieli.
Tom Skazaniec, stworzony w poprzednim rozdziale, jest „
najemnikiem nie stroniącym od mokrej
roboty
”. Implikuje to z jednej strony kontakty z przestępczym półświatkiem, z drugiej
konieczność
zejścia niekiedy z oczu stróżom prawa.
6.1.4
Pięta achillesowa
Drugim atrybutem postaci, który określasz jest jej pięta achillesowa. Może to być
utrudnienie,
zaprzysiężony wróg, fobia lub po prostu zobowiązanie - dług który musi spłacić.
Ważne jest aby był
to element, który komplikuje życie Twojego bohatera i pozwoli na wykorzystanie go
przeciwko
niemu.
Przykład 1:
Jestem porywczy, najpierw atakuję a potem myślę.
Przykład 2:
Ciąży na mnie list gończy z Kabuktu.
Przykład 3:
Wszędzie szukam mojego młodszego brata.

Tom Skazaniec „
Nie przepada za końmi
”. Konsekwencją takiej pięty achillesowej może być wiele
ciekawych przypadków, zwłaszcza biorąc pod uwagę wykonywany zawód. Nie oznacza to,
że nie
umie on jeździć na koniu – po prostu ich nie lubi, zapewne z wzajemnością (gryzą,
kopią i
śmierdzą... w dodatku są narowiste
6.1.5
Trzeci i pozostałe atrybuty
Kolejnych atrybutów postaci nie musisz uzupełniać w chwili jej tworzenia.
Niewątpliwie przygody
jakie będą jej udziałem same nasuną Ci pomysły dotyczące jej motywów działania.
Oczywiście, jeśli
jej kształt jest już w Twojej głowie wyraźnie skrystalizowany, możesz je uzupełnić
pamiętaj jednak
że zmiana motywu działania nie jest trywialna, dlatego powinno być to coś ważnego
albo
interesującego co dotyczy tworzonego bohatera. Być może był najsilniejszy w całej
wiosce, ma w
posiadaniu magiczny miecz albo jest obrzydliwie bogaty. Motywy działania mogą
opisywać relacje
twojego bohatera z innymi postaciami graczy albo z postaciami niezależnymi.
Tom Skazaniec jest mistrzem w splataniu węzłów, dlatego „
Wszystko da się powiązać, byle węzły
były mocne
” jest jego kolejnym motywem, czasami rozumianym alegorycznie
......................................
6.1.6
Preferencje postaci
Każda postać ma jakieś preferencje – część z nich wynika ze sposobu zarabiania na
życie, część jest
wrodzona lub nabyta poprzez dotychczasowe doświadczenia i przeżycia postaci. Po
części pełnią
one rolę „cech” znanych z klasycznych systemów RPG, jednak ich znaczenie w grze
jest bardziej
ogólne, ponieważ są używane bardziej pod kątem efektu i sposobu w jaki go osiągamy.
To właśnie
rezultat i droga do jego osiągnięcia jest w tym wypadku istotą – Twój bohater zaś
zapewne częściej
będzie wybierał drogę zgodną z jego preferencjami o ile będzie możliwa fabularnie.
Opis Preferencji
Moc Psychiczna
(MP)
– Jest używana do testów przy wszelkich działaniach powodujących efekty
psychiczne, wpływających na umysł, zarówno naszej postaci jak i jej oponentów
(nawet jeśli są
członkami drużyny).
Przykłady:
hipnoza, wszelkie „sztuczki Jedi”, zaklęcia iluzji, część akcji związanych z
przekonaniem oponenta do swoich racji.
Siła Fizyczna (SF)
– Jest używana przy testach związanych z działaniami o efektach fizycznych,
zarówno tych tworzących jak i destrukcyjnych.
Przykłady:
wyważanie drzwi, walka wręcz lub z użyciem broni silnie destrukcyjnych,
budowanie zapór, zaklęcia niszczące typu kula ognia.
Spryt (Sp)
– Gdy w ruch idzie wykorzystanie sytuacji lub atutów przeciwnika dla własnej
korzyści,
używamy swojego sprytu. Czasami są to drobne żarty, sztuczki wykorzystujące
zręczność a czasami
wyjątkowo paskudne podstępy. Tego typu zagrania mieszczą się w zakresie sprytu.
Przykłady:
sztuczki iluzjonistyczne wykorzystujące zręczność, fortele, ataki „od tyłu”,
kłamstwa i próby wyłudzenia, zmylenie pogoni.
Szybkość (Sz)
– Działania wymagające szybkiej reakcji oraz określenie kolejności wykonywania
czynności to elementy, gdy sprawdzenie szybkości może być przydatne.
Przykłady:
kolejność ataków fizycznych, zejście z linii ataku, wyprzedzenie przeciwnika,
pokonanie przeszkody przed innymi
Koncentracja (K)
– Niektóre czynności wymagają czasu, dokładności i wykonania co do joty. W
takich wypadkach koncentracja jest jednym z najważniejszych elementów.
Przykłady:
rozbrajanie bomby, celny strzał wymagający odpowiedniego złożenia się, warta,
skomplikowane rytuały magiczne, otwieranie skomplikowanych zamków.
Błyskotliwość (B)
– niekiedy podstawą powodzenia jakichś działań jest przyciągnięcie uwagi
otoczenia a czasem już sam styl ubierania i sposób bycia powoduje, że Twoja postać
zwraca na
siebie uwagę.
Przykłady:
płomienne przemówienie, publiczne zawstydzenie przeciwnika, fajerwerki
magiczne, wyjątkowo spektakularna sztuczka, umiejętne zachowanie na bankiecie.
Dla ułatwienia prowadzenia gry w formie opowieści, wartości preferencji można
prezentować w
formie odpowiednich przymiotników. Lepiej brzmi „wspaniała szybkość” niż „szybkość
+4”.
....................................

Fajniej też zagrały kwestie dotyczące łowców – show telewizyjny, ochrona pomocników
przed prawem. Dobre przykład oryginalności świata.
.......................................................

Jest szereg kwestii, które warto brać pod uwagę, projektując mechanikę społeczną:

1. To, do czego można kogoś przekonać odpowiednim testem, a do czego nie, powinno
być jasno określone w mechanice. Z jednej strony gracz musi mieć gwarancję, że
umiejętności społeczne dają coś konkretnego; z drugiej, nie mogą one pozwalać na
efektywnie przeprogramowywanie umysłów NPC. W szczególności, trzeba określić:
- Czy można przekonać kogoś do zmiany poglądów, czy tylko do zrobienia określonej
rzeczy?
- Czy można przekonać kogoś, żeby coś zrobił ot tak, czy trzeba zaoferować mu coś
odpowiedniego do jego kosztów i ryzyka (tak robi m.in. większość gier z rodziny
Apocalypse World)?
- Czy są mechanicznie określone cele, wartości i motywacje poszczególnych postaci,
sprawiające, że do niektórych kwestii przekonać jest je łatwiej, a do innych się
nie da?

2. To, od czego zależy skuteczność przekonywania, powinno również być określone, a


nie pozostawione czysto uznaniu MG. Czy chcesz, żeby w twojej grze jakość
aktorskiego odegrania wypowiedzi miała znaczenie? Odwołanie się do kwestii ważnych
dla danego NPC (a więc pośrednio - poświęcenie czasu, by go poznać)? Zaproponowanie
określonych korzyści w zamian za przysługę?

3. Jak ma działać mechanika społeczna względem postaci graczy (zarówno w rękach


NPC, jak i innych graczy)? Na ile ma to być podobne do wpływu graczy na NPC? Jak
realizować wpływ społeczny na postaci graczy, by był on istotny, ale nie odbierał
kontroli nad postaciami?
- Typowo stosuje się metodę kija i marchewki, nagradzając w jakiś sposób za
poddanie się wpływowi wbrew swoim interesom i/lub dając kary do działań sprzecznych
z wpływem społecznym, któremu się podlega.
- Dużo mniej problematyczne jest skłanianie postaci graczy do działań niż do zmiany
opinii - to drugie powinno być zawsze decyzją gracza.
- Podobnie jak w przypadku NPC, będące elementem mechaniki cele, motywacje i
wartości bohaterów stanowią tu pomoc. Postaci może się nie dać skłonić do czegoś
sprzecznego z jej głównymi przekonaniami, ale do innych kwestii jak najbardziej.

4. Jakie wrażenie ma wywoływać używanie mechaniki społecznej w trakcie gry? To


odgrywa sporą rolę w określeniu stylu rozgrywki, a zależy od działania zasad nie
mniej niż od sposobu ich opisania.
- Przykładowo, w Apocalypse World i pokrewnych grach (gdzie mechanika społeczna
pozwala tylko na "coś za coś"), nawet flirt czy zastraszanie mają charakter
negocjacji.
- W Exalted 2e działanie umiejętności społecznych było podobne mechanicznie do
walki i odruchowo odbierane jako agresja
- W Exalted 3e z kolei wpływ społeczny musi opierać się na (mechanicznie wyrażonym)
ważnym przekonaniu czy relacji drugiej osoby, więc trzeba albo dowiedzieć się, na
czym komuś zależy i grac pod to, albo poświęcić czas na zbudowanie w nim
odpowiedniego przekonania, zanim go do czegoś popchniemy.

,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
Akcja
To pojedyncze działanie postaci, mające znaczenie w fikcji. Aby je wykonać powiedz
co robi twoja postać, jak to wykonuje i jaki ma w tym cel. Jeżeli może podołać temu
działaniu i nie ma innych przeszkód, odnosi Sukces. Jeżeli wykracza ono poza jej
kompetencje, podjęcie próby wykonania zakończy się Porażką. W innych przypadkach
rzuć kośćmi. Opis wykonuje Mistrz gry w przypadku powodzenia akcji, oraz gracz w
przypadku niepowodzenia. Mogą oni dodawać szczegóły do ustalonych faktów oraz nie
mogą podważyć sukcesu/porażki akcji.
Rzut
Mistrz Gry poda Poziom trudności (PT) od 2 (Prosta czynność do 6 (Wyzwanie).
Dodatkowo ustali czy rzut jest pod wpływem Fatum (-1 do wyników kości) lub Fortuny
(+1 do wyników kości).
Gracz zbiera kości i nimi rzuca:
v Zawsze rzuca kością akcji. Jeżeli jej wynik będzie wyższy lub równy PT, akcja
kończy się Sukcesem, a w innym przypadku Porażką.
v Jeżeli postać posiada odpowiednią do akcji Zdolność rzuca Kością Biegłości. W
przypadku, gdy jej wynik będzie wyższy lub równy od wartości zdolności, postać
zmienia Sukces na Osiągnięcie, a Porażkę w Twist. W innym razie nic się nie dzieje.
Jeżeli postać ma słabość, która jest związana z podejmowaną akcją działanie kości
biegłości się zmienia. Jeżeli wynik nie będzie wyższy lub równy wartości zdolności,
sukces zmienia się w twist, a porażka w katastrofę. W innym przypadku nic się nie
zmienia.
v Jeżeli za 1 Szton można dorzucić kość starań. Można podmienić wynik tej kości z
inną.
v Każda wyrzucona 6 to 1 dodatkowy efekt, a każda 1 to 1 dodatkowa komplikacja.
Określcie efekty akcji, zależnie od stopnia powodzenia.
Stopnie powodzenia
v Osiągnięcie oznacza uzyskanie efektu lepszego niż zakładano. Akcja ma 3 efekty.
v Sukces oznacza pełne powodzenie w akcji. Akcja ma 2.
v Twist oznacza uzyskanie sukcesu pewnym kosztem. Akcja ma 1 efekt i 1
komplikacje.
v Porażka oznacza niepowodzenie akcji wraz z konsekwencjami. Akcja ma 2
komplikacje.
v Katastrofa oznacza kompletne niepowodzenie i poważne konsekwencje. Akcja ma 3
komplikacje.

Fatum i Fortuna
Wpływ fatum to niesprzyjające dla akcji okoliczności, utrudniające uzyskanie
powodzenia. Np. nieodpowiednie narzędzia, nieprzychylność rozmówcy, zła pogoda,
itp.
Wpływ fortuny to sprzyjające dla akcji okoliczności, ułatwiające uzyskanie
powodzenia. Np. odpowiednie narzędzia, przychylność rozmówcy, dobra pogoda, itp.
Efekty i komplikacje akcji
Efekty akcji symbolizują, jak dużo udało się uzyskać postaci w swoim działaniu.
Ustala je zgodnie z deklaracją gracz ją prowadzący. Komplikacje to wszystko co nie
wyszło postaci podczas akcji. Ustala je zgodnie z deklaracją mistrz gry. Pozostali
grający mogą zawetować poszczególne efekty lub komplikacje, jeżeli nie pasują one
do podejmowanego działania.
Zarówno efekty, jak i komplikacje mogą przyjąć następujące rodzaje:
v Atak – Zadaj obrażenia wybranemu torowi równe 0,5+Premia.
v Fakt – To jedna ogólna informacja na temat powodzenia akcji, która nie wkracza w
kompetencje innych rodzajów efektów i komplikacji. Nie można wykorzystać faktów do
podania konkretnych informacji, jak np. liczba przeciwników, co znajduje się za
drzwiami lub w skrzyni, jaka pułapka jest przed postaciami.
v Obrona – Zaneguj obrażenia wybranego toru równe 0,5+Premia.
v Przygotowanie – dodaj 1 Szton dla postaci.
v Wskazówka - To jedna informacja na temat elementu otoczenia postaci. Pozostaje
ona tak długo prawdziwa, dopóki postacie tego nie zmienią.
Obrażenia i leczenie
Tory presji
Opisują one wytrzymałość postaci, jej odporność na trudy bohaterstwa oraz jak
trudno jest ją wyeliminować. Każdy z nich dotyczy innego rodzaju obrażeń.
Przepełnienie, czyli otrzymanie więcej presji niż one mieszczą, skutkuje odejściem
postaci, zależnym od toru.
Obrażenia
To reprezentacja presji, stresu oraz drobnych urazów w grze. Są one zawsze zadawane
konkretnemu torowi. Za każdy cały 1 punkt obrażeń na danym torze, postać otrzymuje
+1 szton.
Oczyszczenie torów
Tory oczyszczają się z obrażeń podczas scen odpoczynku. Jeżeli postać chce odnowić
jeden z nich musi podjąć pewne działania, odpowiednie dla motywu toru
Konsekwencje
Kiedy potrzeba oczyszczenia toru zachodzi w momencie, w którym nie można odpocząć,
gracz może dać postaci konsekwencje. Można to zrobić w dowolnym momencie, o ile
dany tor nie ma jeszcze konsekwencji lub nie nastąpiło jego przepełnienie.
Efekt jest następujący: postać otrzymuje tymczasową słabość związaną z torem, w
zamian oczyszczając cały tor z obrażeń. Aby usunąć konsekwencje postać musi podjąć
wzmożone działania w jej sprawie podczas sceny odpoczynku, odpowiednie do toru i
jej opisu.
Odejście postaci
Gdy nastąpi przepełnienie toru, postać odchodzi z rozgrywki. Opuszczenie następuje
dopiero po obecnie trwające scenie, w scenie Opuszczenie Postaci. Jest ono zgodne z
tematem przewodnim danego toru obrażeń.
Złamanie postaci
Raz w ciągu scenariusza postać może zostać uratowana przed odejściem, przez jej
drastyczną zmianę, nazywaną Złamaniem. Gdy zostanie przepełniony tor, gracz może
zadeklarować Złamanie swojej postaci. Automatycznie zostaje ona wyłączona z sceny
(szczegóły ustalają wszyscy grający wspólnie), oczyszcza się z wszystkich obrażeń i
konsekwencji. W zamian musi przejść przemianę, która odbędzie się w następnej
scenie.
Sceny
Sceny w Silniku Manufaktury, podobnie jak sceny w filmie lub teatrze, opowiadają
pewien fragment historii. Aby ułatwić jej tworzenie grającym, poniżej znajdują się
różne rodzaje scen, które pojawią się podczas rozgrywki. Niektóre z nich mają swoje
dodatkowe zasady, podkreślające ich cel.
Działania
Każda scena, która nie podpada pod żadną inną kategorię, a dzieje się w niej coś
ważnego nazywana jest sceną działania. Nie ma dla żadnych dodatkowych zasad.
Odpoczynku
Ta scena musi się odbyć, gdy postacie się bezpieczne i mogą spokojnie zając się
regeneracją sił. Podczas sceny odpoczynku się nie rzuca, a grający deklarują co ich
postacie starają się zrobić, aby zrelaksować umysły i ciała, oczyścić serca i
wzmocnić łączącą ich więź.
Odejścia postaci
To ostatnia scena Postaci, przed jej odejściem. To czas pożegnań, ogłoszenia wojny,
porzucenia drużyny lub bohaterstwa. Gdy ona nastąpi nic już nie zatrzyma odejścia
postaci. Podczas jej trwania nie wykonuje się żadnych rzutów. Dotyczy ona tylko i
wyłącznie postaci graczy lub postaci niezależnych jakie grający chcą w ten sposób
uczcić.
Przemiany
Ta scena pokazuje przemianę wewnętrzną i/lub zewnętrzną postaci po Złamaniu.
Podczas niej nie następują żadne rzuty lub aktywacje uroków, nie zdobywa się także
punktów rozwoju. Wszyscy grający wspólnie opowiadają o tym jak postać upada na samo
dno, by zebrać siły i wznieść się jeszcze wyżej. W wielu filmach o superbohaterach,
serialach przygodowych i książkach, następuje scena w której bohater dowiaduje się
jak słaby jest w obliczu zadania jakie musi wykonać i co najważniejsze na koniec
tej sceny znajduje rozwiązanie swojego problemu. To właśnie to o co w niej chodzi.
Złamanie to nie błaha sprawa. Następuje ono przez traumę psychiczną lub fizyczną, a
to zawsze zostawia po sobie ślad. Znacząco zmienia ono postać, wzmacniając ją do
dalszej walki z złem.
v Zyskuje ona nową słabość reprezentującą złamanie.
v Zyskuje nowy talent lub modyfikuje istniejący, symbolizując zdobycie nowej siły
do walki z złem.
v Traci wszystkie punkty rozwoju jakie zgromadziła. W zamian może podnieść rangę
dwóch zdolności lub jednego uroku o 1, jeżeli spełnia wymagania.
v Na koniec zmienia swoją rolę. Nie może już nigdy wrócić do poprzedniej.

Elementy postaci
Typ
Określa kim w świecie gry jest postać. Daje podstawowy dla niego pakiet zdolności,
talentów i słabości.
Rola
Określa kim dla historii jest postać. Daje ona pakiet motywów, talentów i słabości.
Talenty
Mocne strony postaci. Talent pozwala:
uzyskać automatyczny sukces podczas jednej określonej rutynowej czynności.
uzyskać w pewnej dziedzinie poziom zdolności wyższy od 4+ oraz triku rangi 3.
podjąć próbę wykonania jednej określonej czynności, która dla innych jest
niemożliwa.
Słabości
Słabe strony postaci. Gdy postać podejmuje akcje związaną z słabością, zmienia się
działanie kości biegłości.
Zdolności
Umiejętności postaci, dzieli się je na: Style Walki, Profesje (czynności
niezwiązane z walką) oraz Wiedzę (w konkretnej dziedzinie). Mogą mieć następujące
wartości:
6+ początkujący (wymaga 10 rzutów związanych z daną zdolnością)
5+ adept (wymaga 6+ i 20 rzutów związanych z daną zdolnością)
4+ ekspert (wymaga 5+ i 25 rzutów związanych z daną zdolnością)
3+ utalentowany (wymaga talentu związanego z zdolnością, 4+ i 30 rzutów związanych
z daną zdolnością)
2+ mistrz (wymaga minimum 6 rang Trików związanych z zdolnością, 3+ i 40 rzutów
związanych z daną zdolnością)
1+ legenda (wymaga minimum 12 rang Trików związanych zdolnością, 2+ i 60 rzutów
związanych z daną zdolnością.
Triki
To specjalne umiejętności, pozwalające uzyskiwać łatwiej pewne efekty. Każda może
mieć następujące rangi:
1 ranga: wykonując określoną czynność postać może wydać 1 szton za dodatkowy efekt,
oprócz Przygotowania. Nie zmienia to stopnia powodzenia akcji. (Wymaga 10 rzutów
dla danej wąsko określonej czynności).
2 ranga: wykonując określoną czynności postać może wydać 2 sztony za automatyczny
sukces w rzucie. (Wymaga 20 aktywacji i rangi 1).
3 ranga: wykonując określoną czynność postać może wydać 3 sztony za automatyczne
osiągnięcie w rzucie (wymaga 40 aktywacji, talentu i rangi 2).
Modyfikatory
Wszelkiej maści przedmioty, statusy i tak dalej. Modyfikują one co postać może
uzyskać w ramach akcji, jak dużo obrażeń zadaje i neguje, itd.
Motywy
Dają oparcie w sprawie tego jak postać powinna się zachowywać. Za każdą scenę, gdy
gracz podkreślił jeden z motywów postaci, zyskuje ona +1 szton.
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
Testy
Podczas sesji, postacie graczy będą miały stawiane wyzwania. O tym czy ich
postaciom uda się je
pokonać, czy nie decydują testy, które możemy podzielić w zasadzie na dwie grupy –
testy statyczne i przeciwstawne
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

I. Rozdziel 4 punkty, od -1 do 5, pomiędzy cztery ATRYBUTY: Wigor (siła fizyczna i


wytrzymałość), Spryt (zdolności intelektualne i zmysły), Dryg (koordynacja,
szybkość i zręczność), Afekt (uczucia, emocje i zdolności społeczne).
III. Wybierz 2 MOTYWACJE: Bogactwo, Honor, Wojna, Miłość, Zemsta, Wiedza,
Tajemnica, Władza, Wiara itd.
Gdy podczas gry postać będzie w stanie wykorzystać swoją motywację otrzymuje 1
punkt rozwoju (PR). Jeżeli czyny związane z motywacją wymagają większego
poświęcenia i ryzykowania swojego zdrowia gracz otrzymuje 2 PR. Postać może
całkowicie porzucić swoją motywację otrzymując jednorazowo 3 PR. Nową motywację
może przyjąć tylko po zakończeniu przygody.
V. Wybierz 1 PRZYMIOT: szybkonogi, złotousty, lekkostopy, bezlitosny, bystrooki
itd.
Dzięki niemu gracz będzie mógł rzucić dodatkową kostką i zatrzymać dwie z lepszym
wynikiem, gdy przymiot przydał się podczas wykonywanej akcji. Może też wybrać
przymiot, który osłabi jego postać, np.: kuternoga, ślepy, głuchy, brzydki, naiwny
itd. Także rzuca dodatkową kostką lecz zatrzymuje dwa gorsze wyniki z rzutu. W
zamian gracz może wybrać kolejny pozytywny przymiot.
V. Rozdziel 12 punktów, od 1 do 4, pomiędzy dowolne NARZĘDZIA: miecz, łuk, tarcza,
hełm, wytrych, dłuto, łódź, kula ognia itd.
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
Wigor [Vigor]
Wigor to miara siły mięśni i wytrzymałości organizmu. Sprawdzany jest podczas
wysiłku fizycznego, takiego jak walka w zwarciu, siłowanie się, skakanie, pływanie,
wspinaczka oraz jako odporność na choroby i zatrucia. Ubytek za sprawą urazów,
trucizn i chorób wywołuje agonię. Regeneruje się przez jedzenie.
Dryg [Knack]
Dryg to miara zręczność palców i zwinność ruchów. Sprawdzany jest podczas walki na
dystans, poruszania się, pokonywania przeszkód terenowych, wyzwalania się i prac
manualnych. Ubytek za sprawą ogłuszenia, unieruchomienia i zmęczenia wywołuje
paraliż. Regeneruje się przez picie.
Spryt [Flair]
Spryt to miara spostrzegawczości i zdolności logicznego rozumowania. Sprawdzany
jest podczas używania zmysłów, przypominania sobie i zapamiętywania oraz
korzystania z dostępnej wiedzy. Ubytek za sprawą szoku, otumanienia i oszustwa
wywołuje szaleństwo. Regeneruje się przez sen.
Urok [Charm]
Urok to miara charyzmy, siły woli i pewności siebie. Sprawdzany jest podczas
prowadzenia dyskusji, perswazji, flirtowania, dowodzenia, negocjowania i opierania
się cudzym wpływom. Ubytek za sprawą osamotnienia, gróźb i kpin wywołuje
zniechęcenie. Regeneruje się przez przebywanie w towarzystwie.
Profesje odzwierciedlają zawód, powołanie, zajęcie lub po prostu wychowanie
postaci. Określają jej ogólne kwalifikacje i miejsce w świecie.
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
1.8. Premie i kary (Pik).
Nie wszystkie czynności jakich podejmuje się postać są wykonywane w idealnych
warunkach. Często brakuje odpowiednich narzędzi, wiedzy czy nawet czasu.
Niesprzyjająca aura oraz nerwowa atmosfera także nie pomagają próbującemu. Z
drugiej strony dobrze wykonane narzędzia, pomoc innych lub nawet pogoda ducha mogą
ułatwić zadanie. Każda istota w systemie

Pentagram opisywana jest zespołem pięciu wspólnych cech zwanych Atrybutami. Służą
one jako uniwersalna skala porównawcza, używana w krytycznych momentach zwanych
Próbami. Skala ta zawiera się pomiędzy liczbą 1, dla bardzo słabych i niedołężnych
postaci, a liczbą 5 określającą postacie sięgające ideału. Występują oczywiście i
wartości wyższe lecz w przypadku ludzi są one nadnaturalne lub sztucznie
wzmocnione.
Determinacja – określa posłuch, upór, opanowanie i odwagę postaci.
Instynkt – określa wyczulenie zmysłów oraz intuicję postaci.
Koordynacja – określa zwinność ruchów, szybkość i grację postaci.
Spryt – określa intelekt i elokwencję postaci.
Tężyzna – określa wytrzymałość organizmu i siłę mięśni postaci.
Niektóre narzędzia mogą posiadać kilka funkcji. Wtedy wydaj punkty na każdą z nich
oddzielnie.

Prócz atrybutów każdą postać określają cechy zwane umiejętnościami. Część z nich
jest znana postaciom od urodzenia a część nabywają dopiero z wiekiem i
doświadczeniem. Wszystkie jednak służą określeniu jak dobrze postać sobie radzi w
świecie

Dyscyplina
Maksymalny poziom: 2 (biegły)
Umiejętności szczegółowe: Koncentracja, Przesłuchiwanie, Zastraszanie, Dowodzenie,
Oporność psychiczna, Morale.
Opis: Wyszkolona lub rozwinięta wrodzona cierpliwość i zimna krew. Opieranie się
cudzym wpływom. Narzucanie własnej woli.
Postrzeganie
Maksymalny poziom: 3 (ekspert)Umiejętności szczegółowe: Hazard, Śledztwo, Empatia,
Nasłuchiwanie, Mimika, Szukanie, Wypatrywanie, Wąchanie, Smakowanie, Tropienie.
Opis: Spostrzegawczość i czujność. Zdolność szybkiej analizy postrzeganego świata.
Przebiegłość
Maksymalny poziom: 2 (biegły)Umiejętności szczegółowe: Kamuflaż, Skrywanie,
Włamanie, Udawanie, Kieszonkowstwo, Pułapki, Fałszerstwo, Kuglarstwo, Cwaniactwo,
Śledzenie
Opis: Zdolność bezszelestnego poruszania się, ukrywania swej obecności oraz swoich
czynności. Oszukiwanie oka i umysłu przeciwnika. Zastawianie zasadzek.
Technika
Maksymalny poziom: 1 (uczeń) Umiejętności szczegółowe: Mechanika, Elektryka,
Hydraulika, Aeronautyka, Optyka, Pirotechnika, Rusznikarstwo, Elektronika.
Opis: Znajomość budowy i naprawy rozmaitych urządzeń. Znajomość praw rządzących
działaniem tych urządzeń. Zdolność ich projektowania i zaawansowanej obsługi.
Wiedza
Maksymalny poziom: 3 (ekspert)Umiejętności szczegółowe: Wycena, Kultura, Historia,
Filozofia, Literatura, Prawo, Teologia, Sport, Polityka.
Opis: Znajomość społeczeństwa w którym żyje postać. Jego struktury, władzy, praw
nim rządzących.
Wiek.
Tworząc swoją postać , gracz nie powinien zapominać o jej wieku. Wiek postaci ma
wpływ nie tylko na jej wygląd ale przedewszystkim na współczynniki podczas procesu
kreacji. Gracz powinien wybrać przedział wiekowy jaki najlepiej charakteryzuje jego
postać i odczytać potrzebne wartości jemu odpowiadające.
Tabela 2.2. Wiek
Wiek /Pula na atrybuty/Pula na umiejętności/Zapał(min/max)
dziecięcy 8 6 1/12
młody 10 8 2/11
dorosły 12 10 3/10
dojrzały 10 12 4/9
starczy 8 14 5/8
Wartość minimalna Zapału to początkowy jego stan, zaś maksymalna to stan do jakiego
można gromadzić Zapał bez jego tracenia. Jak widać młodsze postacie będą startowały
z mniejszym Zapałem lecz mogą go zgromadzić więcej.Starsze postacie mają już za
sobą trochę doświadczenia wiec ich Zapał początkowy jest większy lecz mogą go
gromadzić mniej.
2.8. Zapał. Zdarzają się sytuacje wyjątkowe gdy resztkami sił dokonujemy rzeczy
niemożliwych. Skąd ta siła? Każda postać posiada pewną pulę rezerwową. Czerpie z
niej w wyjątkowych sytuacjach by zwiększyć szanse powodzenia lub przeżycia. Pulę tą
nazywamy Zapałem. Jest to zbiór kości, które można wydać dwa cele:
Na awans. Kości są jednak tracone permanentnie, niezależnie od wyniku próby awansu.
Można je też dodać do prób, są wtedy tracone tymczasowo. Powracają do stanu
pierwotnego w przeciągu jednego dnia.
Początkowa jak i maksymalna wartość tej puli zależy od wieku postaci o czym można
przeczytać w akapicie 2.4. Wiek. Kostki ponad maksimum puli musza być niezwłocznie
wydane na awans lub są bezpowrotnie tracone. Kostki mogą być dodawane do prób i
powracają do stanu pierwotnego raz na dzień. Poza wymienionymi powyżej sposobami
wykorzystania Zapału istnieją jeszcze inne możliwości. Zapał może posłużyć jako
pula kostek „mocy” (magia) lub też do wykupywania walorów.
2.9. Awans.
Jednym z głównych zadańzapału jest podnoszenie współczynników. Służy do tego celu
Próba Awansu. Przeznaczone na ten cel kostki są bezpowrotnie tracone. Kiedy postać
ma czas na trening i naukę może wykonać rzut dowolną liczbą kości Zapału. Jeżeli
ilość uzyskanych Pentagramów jest równa lub wyższa od nowego poziomu atrybutu lub
umiejętności postaci, można ja podnieść o jeden poziom. W przypadku umiejętności
jeżeli uzyskana liczba Pentagramów nie będzie wystarczająca, nic straconego, można
je przenieść do następnej próby awansu tej umiejętności. W podobny sposób można
nabyć także walor. Wystarczy wykonać próbę awansu dla podanego kosztu waloru
traktując go jako WP próby. Według zasad awansowanie atrybutu i waloru jest próbą
prostą zaś awansowanie umiejętności próbą kumulacyjną.
Lista umiejętności przy karierach jest dla postaci łatwiejsza do wyuczenia. Dlatego
zawsze podczas próby awansu umiejętności z kariery trzeba o jednego pentagramu
mniej. Np. awansując umiejętność z kariery z 2 na 3 poziom potrzeba tylko 2
sukcesów.

Porządek kolejki aktywnej postaci wygląda następująco:


1. Określenie zaskoczenia (jeżeli zachodzi potrzeba).
2. Ustalenie kolejności postaci (Koordynacja + Instynkt)
3. Deklaracja czynności aktywnej postaci wraz z ewentualnym ruchem.
4. Deklaracja zbić przed dokonaniem próby.
5. Próba wykonania zadeklarowanej czynności (np. atak)
6. Przeciwnik może próbować przeciwdziałać zadeklarowanej czynności (np. obrona).
7. Określenie efektu próby w oparciu o zadeklarowane zbicia (np. obrażenia).
8. Odpowiedź na efekt próby (np. próba pancerza).
9. Wprowadzenie w życie efektów próby (np.oznaczenie obrażeń).
10. Koniec kolejki postaci. Rozpoczyna się kolejka nowej postaci od punktu 3.

...................................................................................

Alchemik — transmutacja, analiza, synteza, eliksiry, zielarstwo, metalurgia,


symbolika, edukacja, leczenie.
Arystokrata — etykieta, taniec, edukacja, bogactwo, znajomości, charyzma,
prezencja, dowodzenie, szlachectwo, służba.
Atleta — bieg, skoki, pływanie, wspinaczka, jeździectwo, akrobatyka, łucznictwo,
miotanie, szermierka, zapasy, pięściarstwo.
Cyborg — siła, refleks, infrawizja, ukryta broń, zapasowe organy, opancerzenie,
interfejs, deszyfracja, technologia.
Dżentelmen — prawdomówny, niezawodny, bohaterski, honorowy, współczujący.
Elementalista — czary żywiołów, ukierunkowanie esencji, wiatr, błyskawica, lot,
podmuch, wyczucie energii.
Elf — bystrooki, czuły słuch, widzenie w ciemności, gracja, błyskotliwy, piękny,
zręczny, wrażliwy, las.
Gladiator — prowokowanie, brutalność, żywa broń, szybkość, twardość, siła, łamanie
kości, przerażający wygląd.
Górnik — tunele, praca, siła, kilof, słabe światło, wstrzymywanie oddechu, ruda,
wytrwałość.
Guślarz — światło, ciemność, skok, roztrzaskanie, ukierunkowanie esencji.
Inkwizytor — dociekliwość, przesłuchiwanie, zastraszanie, podszywanie, wykrywanie
magii, autorytet.
Krasnolud — gruboskórny, pomysłowy, uparty, rubaszny, honorowy, waleczny, krępy,
termowizja, podziemia.
Marynarz — taktyka, dowodzenie, żołnierze, ranga, znajomości, mapy, artyleria
pokładowa, abordaż.
Mechanik — naprawa, silniki, wydajność, części zamienne, sabotaż, ulepszanie, broń
pokładowa.
Niziołek — wścibski, niski, smakosz, cichy, lekki, zwinny, sympatyczny, cwany,
domator.
Ochroniarz — czujność, zastraszanie, obrona, rozbrojenie, obezwładnienie, noszenie,
spowolnienie, ochrona, pierwsza pomoc.
Odkrywca — ciekawość, świadomość, zwinność, twardość, starożytna wiedza, języki,
ruiny, potwory, mity, mapy.
Ork — brutalny, przerażający, dziki, silny, zahartowany, gromadny, adaptacja.
Oszust — refleks, nieczyste zagranie, żonglowanie, ucieczka, akrobatyka,
kuglarstwo, sztylet.
Pilot — brawura, cierpliwość, manewrowanie, omijanie, akrobacje, nawigacja,
abordaż, bitwa, taranowanie.
Pirat — okrutny, kordelas, nóż, strzelanie, garłacz, artyleria pokładowa, abordaż,
załoga, łup, pojmanie, picie, zdradziecki, zastraszanie, kontakty, półświatek.
Pojedynkowicz — szermierka, pojedynki, strzelanie, pistolety, turnieje, uniki,
rapier.
Przemytnik — targowanie, podstęp, skradanie, ukrywanie, maskowanie, podrabianie,
pilotowanie, nawigacja.
Rozbitek — twardość, bieg, kradzież, wytrwałość, przerażające spojrzenie,
zastraszanie, pierwsza pomoc.
Szelma — chytry, podstępny, rozpraszanie, blef, języki, targowanie, oszustwo,
przebranie.
Szpieg — podstęp, zmyłka, przebranie, kody, skradanie, ukrywanie, udawanie.
Śledczy — poszukiwania, dedukcja, spostrzegawczość, uwodzenie, przesłuchiwanie,
przekupstwo, wymuszanie, kontakty, skradanie, podstęp, intuicja, logika,
pięściarstwo, pistolet.
Troll — prymitywny, wielki, silny, agresywny, żarłoczny, odporny, regeneracja.
Wampir — nieśmiertelność, krew, głód, refleks, mesmeryzm, kły, lewitacja, noc,
widzenie w ciemności.
Wilkołak — szał, bestia, głód, księżyc, siła, odporność, szpony, wilki, czuły węch,
czuły słuch.
Włamywacz — cisza, skradanie, ukrywanie, zręczność, zamknięcia, spostrzegawczość,
pułapki, ciemność, alarmy, odwracanie uwagi.
Wojownik — zahartowany w boju, strzelanie, dwie bronie, pistolet, szermierka,
miecz, bijatyka, grad kul.
Zabójca — akrobatyka, nożownictwo, zabójczy, kusza, duszenie, garota, sztylet,
trucizna, szybkość, bezlitosność, skradanie, ukrywanie, snajper, charakteryzacja.
Zbieg — skradanie, ukrywanie, bieg, bezwzględność, wytrwałość, kradzież, szlachta,
nienawiść, żelazna wola.
Żeglarz — artyleria pokładowa, cel, konserwacja, obserwacja, sygnalizacja, piraci,
naprawa, znajomości.

Motywatory 
Każda z postaci graczy wybiera 3 motywatory. Reprezentują one osobowość postaci.
Dobrze byłoby aby jednym z motywatorów była mocna, pozytywna więź z postacią innego
gracza, np. „Lojalność wobec Cezarego”, „Potajemna miłość do Juli”, „Wielka
przyjaźń z Natalią”. Ewentualnie więź z postacią tła, którą podobne relacje łączą z
postacią innego gracza. Pozostałymi motywatorami mogą być: szeroko rozumiane cechy
osobowości („odwaga”, „brawura”, „kobieciarz”, „destrukcja”); pozytywne lub
negatywne relacje z innymi postaciami graczy lub tła („nienawidzę Malcolma”); cele
lub ambicje („poszukiwania Świętego Graala”, „parcie na szkło”); przekonania
(„krasnoludy to zło”).
Etykiety i motywatory mogą się pokrywać. Postać może posiadać np. motywator
„brawura” oraz etykietę „brawura” przypisaną do cechy „Pilot”. Na początku gracz,
jeśli chce może ograniczyć się tylko do pierwszego motywatora, dotyczącego
pozytywnych relacji w grupie, a resztę dopisać w trakcie gry.
Przykła d 1.2 . Przykłady motywatorów
Alkoholik, Awanturnik, Beznadziejnie zakochany, Bezwzględny, Bohaterski,
Chaotyczny, Zły, Chciwy, Człowiek z powołaniem, Dowcipniś, Drażliwy, Głowa rodziny,
Gniewny, Gorliwy, Honorowy, Incognito, Kochający, Krwiożerczy, Lekkomyślny, Leniwy,
Lojalny, Milczek, Miłosierny, Mściciel, Nawiedzony, Niebezpieczny,
Nieprzewidywalny, Niezawodny, Oddany mąż, Odważny, Okrutny, Piroman, Podróżnik,
Podstępny, Praworządny Dobry, Rasista, Samotnik, Stoicki, Strażnik, Śmiały,
Uczciwy, Współczujący, wścibski, Wybawca, Wyniosły, Wyrzutek, Zabójczy, zagubiony,
Zawistny, Zdradziecki, Związany przysięgą.
..................................................................................
Jeżeli rzut powiódł się, postać osiąga swój cel.
Jeżeli rzut był nieudany, postać nie osiąga zamierzonego celu. Prowadzący może
wybrać konsekwencje nieudanego rzutu z poniższej listy:
 Szkoda — prowadzący określa kondycję, w jakiej znalazła się postać,
 Komplikacje — opór rośnie o jeden i gracz może wykonać ponownie rzut,
 Zwrot — przed postacią pojawia się nowa przeszkoda,
 Opóźnienie — powtórną próbę rzutu można podjąć w późniejszym terminie.
 Przeszkody 

W sprzyjających warunkach, bez czynników stresowych można uznać, że postać jest


wystarczająco kompetentna i wykwalifikowana by podołać zadaniu opartemu o jedną z
posiadanych cech bez sięgania po kości. Rzuty w takich sytuacjach mogą
niepotrzebnie zaburzyć płynność gry. Prowadzący może wtedy po prostu powiedzieć —
„Udało ci się”. Jeżeli jednak prowadzący przewiduje jakieś przeszkody może zażądać
rzutu przeciw określonemu oporowi. Takimi przeszkodami mogą być: ludzie (piraci,
gobliny, strażnicy, obywatele, szlachta), pogoda (deszcz, śnieg, wichura, upał),
potwory (lewiatan, smok, chimera), sytuacja (pożar, upadek, postrzał, pościg,
ucieczka) lub cokolwiek innego. Podobna sytuacja ma miejsce, gdy postać próbuje
zrobić coś wykraczającego poza posiadane cechy.
Aby określić opór napotkanej przeszkody należy zastanowić się, w jakim stopniu
wpływa ona na możliwości postaci, np. zwykły przechodzień, który staje nam na
drodze ucieczki stawia mały opór (1). Gdyby ów przechodzień chciał nas celowo
powstrzymać wtedy opór określili byśmy na średni (2). Jeżeli na naszej drodze
stanąłby, powiedzmy, uzbrojony policjant, opór ucieczki byłby duży (3). Grupa
takich policjantów byłaby zaś wielkim oporem (4). Będąc przypartym do muru i
osaczonym ucieczka to ekstremalny opór (5). Warto jednak pamiętać, że od trafności
ważniejsza jest szybkość podjętej decyzji. Przykłady przeszkód znajdują się w
Katalogu przeszkód (Rozdział 4).
 Kondycja 
W pewnych przypadkach, a w szczególności, gdy graczowi nie powiedzie się rzut,
prowadzący ma prawo określić bieżącą kondycję postaci gracza, np.: „ranny”,
„martwy”, „zmęczony”, „zdenerwowany”, „bezbronny”, „uwięziony”, Kondycja podpowiada
grającym, jak odnosić się do postaci, czego można się po niej spodziewać, itd. (np.
„moja postać jest zdenerwowana więc lepiej nie wchodzić jej teraz w drogę”).
Prowadzący może użyć kondycji jako pretekstu do wprowadzenia przeszkód, np. —
„skoro jesteś ranny to próby zaatakowania przeciwnika stają się dla ciebie
trudniejsze” — albo uniemożliwić korzystanie z konkretnych etykiet — „nie możesz
użyć etykiety Smith & Wesson, ponieważ jesteś bezbronny”.
 Pomaganie 
Jeżeli postać jest w stanie pomóc postaci innego gracza, gracz kierujący tą
postacią może dać koledze kość ze swojej puli zapału. Gracz powinien opisać, w jaki
sposób jego postać pomaga drugiej. Jeżeli rzut się powiedzie, gracz odzyskuje z
powrotem swoją kość. W innym wypadku traci ją.
 Odnowienie 
Pulę zapału można odnowić do początkowego staniu 7 kości poprzez wspólną z inną
postacią scenę odnowienia. W ten sposób można także pozbyć się jednej z kondycji.
Zależy to jednak od szczegółów sceny.
Scena odnowienia to dobry pretekst do dowiedzenia się więcej o kompanach poprzez
zadawanie im pytań w stylu: „Czemu wybrałeś takie życie?”, „Co myślisz o naszej
misji?”, „Czemu wziąłeś tą robotę?” itd. Scenami odnowienia mogą być też
retrospekcje i wspomnienia. Prowadzący może także odnowić całą pulę lub dodać kilka
kości do puli za dobre wczucie się w rolę i odgrywanie postaci.
Rozwój 
Kiedy podczas gry wydarzy się, z inicjatywy gracza, coś pasującego do jednego z
motywatorów jego postaci, gracz może:
 zdobyć punkt rozwoju (PR),
 dodać kość do swojej puli zapału.
Jeśli przez swój motywator postać wpadnie w tarapaty, gracz nią kierujący otrzymuje
2 PR lub 2 kości do puli zapału (lub 1 PR i 1 kość do puli). Po zgromadzeniu 5 PR
gracz otrzymuje rozwinięcie, które może przeznaczyć na: dodanie nowej cechy
(bazującej na czymś czego postać mogła nauczyć się w trakcie rozgrywki,albo jakimś
doświadczeniu z przeszłości, które wyszło na jaw podczas gry);
 dodanie nowej etykiety do posiadanej już cechy;
 dodanie nowego motywatora (postać nie może posiadać dwóch takich samych
motywatorów). Otrzymane rozwinięcia można zachować do wykorzystania na potem i użyć
je nawet w środku bitwy! Każdy motywator posiada także możliwość odkupienia. Jeżeli
postać wypełni cel powiązany z motywatorem, lub całkowicie podda się, może pozbyć
się go w zamian za dwa rozwinięcia.
...................................................................................
.
Domyślnie to prowadzący jest narratorem przygód, jednak w zależności od stopnia
powodzenia rzutów gracze mogą czasowo przejąć władzę nad opowieścią. Jeżeli podczas
rzutu gracz uzyska:
 Mniej heksów niż wynosi opór pomniejszony o jeden — prowadzący opisuje porażkę
(np. „Nie udało się, i ponadto...”),
 O jeden heks mniej niż wynosi opór — gracz opisuje porażkę (np. „Nie udało się,
ale...”),
 Tyle samo heksów, ile wynosi opór — narrator opisuje powodzenie (np. „Udało się,
ale...”),
 Co najmniej o jeden heks więcej niż wynosi opór — gracz opisuje powodzenie (np.
„Udało się, i ponadto...”).
 Masowe oddziaływanie 
Podczas bitew oraz innych scen grupowych, zachodzi często potrzeba określenia
masowego oddziaływania (tzw. siły rażenia) np. broni maszynowej, zaklęć obszarowych
lub charyzmy przywódcy. W takich sytuacjach traci na znaczeniu zasadniczy opór. W
zamian za każdy uzyskany przez gracza heks można uznać, że jego wpływom podlega
jeden bądź kilku przeciwników na raz.
 Monstrualne przeszkody /przewaga
Zazwyczaj pojedyncze przeszkody symbolizowane są przez jedną wartość oporu. Może
się jednak zdarzyć tak, że przeszkoda przerasta postać i gracz nie widzi szans na
jej pokonanie. Wtedy można podzielić jedną przeszkodę na wiele mniejszych z
osobnymi oporami.
Przykła d 3.2. Zmagania z niszczycielem
Postacie urządzają zasadzkę na wrogi patrolowiec. Niestety zamiast tego w ich sidła
wpada mocno opancerzony i uzbrojony niszczyciel, który szybko przejmuje inicjatywę
(opór 7). Średnio uzbrojony kliper drużyny nie ma szans w bezpośrednim starciu,
więc kapitan statku zarządza otwarcie ognia celując w napęd (opór 4) i czujniki
(opór 2) by umknąć w ten sposób spowolnionemu przeciwnikowi.
 Ekwipunek i gadżety 
Zasadniczo każda postać posiada to, co jest jej niezbędne do wykonywania zawodu lub
bycia tym, kim jest (np. policjant posiada służbową broń i odznakę; medyk — bandaże
i medykamenty; rycerz — miecz, konia i zbroję) i może dowolnie z tego korzystać.
Nie otrzymuje za to dodatkowych kostek do rzutów. Gracz może jednak zapisać
posiadane przez postać przedmioty jako etykiety. Wtedy, gdy ich użyje dostanie
jedną kostkę.
Nóż — ostry, mały, lotny.
Pałka — obuchowa, ogłuszająca, porażająca.
Miecz — ostry, krwawy, parowanie.
Pistolet — mały, samopowtarzalny, tłumik.
Rewolwer — donośny, potężny, celownik laserowy.
Pistolet maszynowy — seria, poręczny, celownik laserowy, tłumik, składana kolba.
Strzelba — donośny, rozpryskowy, pocisk wyważający, pocisk gumowy, pocisk hukowy.
Karabin szturmowy — seria, dalekosiężny, donośny, kolba, amunicja przeciwpancerna,
amunicja eksplodująca.
Karabin wyborowy — celownik, dalekosiężny, potężny, kolba, podpórka, celownik
laserowy.
Hełm — ochrona głowy, wyświetlacz, komunikator.
Stalowy napierśnik — osłona udarowa, twardy, amortyzacja, ocieplenie.
Kamizelka kuloodporna — osłona balistyczna, kieszenie, dyskretna.
Tarcza — blokowanie, zasłona, odepchnięcie.
Cyberoko — celownik, termowizja, aparat, wyświetlacz, noktowizja.
Cyberucho — mikrofon, filtr dźwięku, wrażliwy słuch, radio, sonar.
Cyberręka — szpony, żelazny uścisk, podnośniki, twarda.
Cybernoga — skok, mocny wykop, szybki bieg, twarda, schowek.
Motocykl — szybki, wąski, lekki, dopalacz.
Samochód osobowy — szybki, zwrotny, bezpieczny.
Ciężarówka — pojemna, wielka, wytrzymała.
Helikopter — latający, pionowzlot, szybki.
Motorówka — szybka, pływająca, dopalacz.
Komputer — kompaktowy, zapora, antywirus, szyfrowanie, przeglądarka, edytor,
odtwarzacz.
 Kontakty i zasoby 
Zamiast budować skomplikowaną sieć znajomości lub pilnować wydatków postaci gracz
może wykonać rzut oparty o posiadane, najlepiej pasujące do sytuacji cechy i
etykiety, by przekonać się, czy zna odpowiednią osobę lub posiada wymagane środki.
Jeżeli rzut się uda gracz może opisać swój kontakt lub zdobyty przedmiot, nawet
gdyby miał to być wynik retrospekcji (np. postać wzięła coś z domu zanim wyszła).
 Wady i skazy 
Niektóre etykiety jak: „niski”, „szalony”, „krwiożerczy”, „wielki” itd., podobnie
jak bieżąca kondycja postaci, może posłużyć jako pretekst do zwiększenia oporu
przeszkody (za każdą taką sposobność o jeden).
Prowadzący może też nadać przeszkodom coś na kształt etykiet o negatywnym
zabarwieniu (np.„słaby”, „kruchy”, „uszkodzony”, „kiepskiej jakości”). Pozwoli to
graczowi skorzystać z dodatkowej kostki za każdą taką etykietę, którą wplecie w
opis swojego działania (np. „Wykorzystuję powolność przeciwnika i próbuję go
dogonić.”). Opcjonalnie postać może sama dodać negatywne etykiety do swoich cech w
zamian za dodatkowe, zwykłe etykiety w stosunku jeden do jednego. Wszystkie wady
mogą być stałe lub tymczasowe.
 W kupie raźniej 
Wspomniano wcześniej o powiązaniu postaci motywatorami. Istnieje jeszcze jedno
rozwiązanie. Każda z postaci wchodzących w skład grupy może poświęcić jedną ze
swych początkowych cech i do 4 etykiet by nadać je wspólnej organizacji. Dzięki
temu każdy jej członek będzie mógł korzystać z owych cech i etykiet, jak ze swoich
własnych. Gracze powinni nadać swojej organizacji nazwę, określić zasady i tło
fabularne. Istnieje jednak druga strona medalu. Jeżeli członkowie organizacji
zaczną działać na jej szkodę lub zanadto wykorzystywać jej środki, prowadzący ma
prawo zablokować jej cechy poczynając od etykiet (jedna etykieta za przewinienie).
Odblokowanie każdej etykiety i cechy powinno wyglądać podobnie jak odzyskiwanie
kondycji, poprzez scenę odnowy.
ANTYTERRORYŚCI
(elitarny oddział szybkiego reagowania policji)
Arsenał policyjny — pistolety maszynowe, strzelby, hełmy, kamizelki kuloodporne.
Odznaka policyjna — rewizja osobista, wylegitymowanie, przeszukanie, aresztowanie.
Szkolenie antyterrorystyczne — ładunki wybuchowe, szturm, samoobrona, rozpoznanie.
SZKARŁATNA LOŻA
(sekretne stowarzyszenie zrzeszające artystów)
Sekrety — piękne kłamstwa, wywiad, prawdziwa wiedza, szantaż.
Skrytobójstwo — trucizna, sztylet, garota, skradanie się.
Sztuka — muzyka, taniec, śpiew, poezja.
.....................................................................
Ataki i Moc broni – po wykonaniu ataku, gracz podaje z jaką mocą zaatakował (podaje
moc użytej broni i dodaje wszelkie premie np. z Drygów). Jeśli atakował Mrówki, to
zabija tyle celów, ile wynosi moc broni. Jeśli atakował Grubasa, to prowadzący
odejmuje sumę mocy z punktów Krwi tego wroga. Gracz może również rozprowadzić
obrażenia od broni pomiędzy różnych wrogów (np. zabić 3 Mrówki i zadać 2 obrażenia
Grubasowi).
............................................................
Ścieżka postaci
Domena wraz z Atrybutem tworzą Ścieżkę postaci. W skrócie jest to coś na wzór
profesji, jednak specjalnie uniknąłem tego określenia. Ścieżka postaci jest bowiem
czymś o wiele szerszym niż klasa. W jednej ścieżce mieści się bardzo wiele klas czy
profesji, jednak łączą ich pewne wspólne cechy. Domena określa poglądy i
przekonania postaci, Atrybut ją ukierunkowuje, a Ścieżka nakreśla jej ogólną rolę w
drużynie. Z punktu widzenia mechaniki Ścieżka określa zdolności specjalne, jakie
będziesz mógł poznać.
...............................................................
The Sleeper
The Criminal
The Fixer
The Prophet
The Careerist
The Scientist
The Veteran
The Academic
The Agent
The Broken
The Cursed
The Deceiver
The Doll
The Drifter
The Occultist
The Ronin
The Death Magician
The Beast
The Revenant
The Disciple
The Artist exists to create – to give their soul to the arts. A hypnotizing
painting, music trapping the audience in pure ecstasy, books that spellbind their
readers, a model’s naked flesh. Artists have the ability to speak to the souls of
others by letting them into their own, and this ability always comes at a price.
The price is the artist themselves..artist’s occupation.Author, dancer, actor,
painter, videographer, photographer, designer, model, musician, singer, television
host, director, reporter, blogger
The Detective Disillusioned private eyes in offices shrouded in clouds of cigarette
smoke, hardened investigators whose lives are consumed by a pursuit of perverted
murderers while their families disintegrate and they are thrown into a spiral of
darkness and addiction. The detective is motivated by a desperate need to find the
answers to the mysteries they face. This search leads them down lonely and
dangerous paths best left untrodden. detective’s occupation .Beat cop, private eye,
lawyer, investigator, security guard, investigative journalist, intelligence
officer, detective, medium, hacker, cryptologist, conspiracy theorist
The Avenger has been robbed of everything that ever meant anything to her. It could
be the avenger’s loved one, job, family, humanity, honor, memories, or life goals
that have been shattered. Regardless of what has been taken away, it can only be
compensated for with blood. The only thing remaining is revenge, and the avenger
isn’t about to let anything get in her way regardless of consequences.avenger’s
occupation .Homemaker, police officer, panhandler, unemployed, student, criminal,
conspiracy theorist, refugee, prison escapee, prize fighter, widow(er), washed up
celebrity, failed businessperson, science experiment on the run
The Seeker is an explorer of modern, ancient, and long forgotten urban myths. They
are bloggers, hackers, seekers, and the storytellers of modernity. On the internet
obscure voices whisper of lies and conspiracies. In apparently meaningless graffiti
in abandoned subway stations, someone is leaving cryptic messages. If you search
deep enough the truth is likely to be buried there, but most of us cannot see the
thick smog of information – we get hopelessly lost in the abyss of propaganda,
pornography, and mindless entertainment. The seeker knows how to use the ‘net
seeker’s occupation .Student, unemployed, blogger, hacker, activist, academic,
researcher, parapsychologist, author, journalist, thief, medium
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
W duchu luźnego podejścia do gry utrzymana jest reguła Interwencji MG (GM
Intrusion): jeżeli prowadzący musi podjąć jakąś decyzję dotyczącą działań BN-ów czy
zdarzeń losowych, to wybiera alternatywę najciekawszą dla fabuły (czyli pewnie
szkodzącą BG), a za to przyznaje graczom punkty doświadczenia; gracze mogą nie
zgodzić się, jeśli sami oddadzą MG równowartość pedeków, które mieli otrzymać.
..............................................................................
Współczynnik EGO - to nasza mentalna kondycja. Przy inicjatywie, może wydać do
trzech punktów EGO - dokładając w ten sposób sobie trzy kości. Uwaga, za każde dwa
trigery dostaję kolejną akcję w rundzie. Więc stawiając wszystko na jedną kartę,
mogę ryzykować po to, żeby zacząć i po to żeby w uzyskać na przykład trzy akcje
(trzy ataki). Może i jestem kupcem, ale szybkim i w pierwszej akcji zazwyczaj tak
ranię wilkołaka, że przy najgorszym scenariuszu, jestem w stanie mu uciec.
Gdy EGO spadnie do zera, postać pada na kolana, zrezygnowana.
..................................................................................
W Corporation wygląda to tak: Testujesz swoje Intelligence+Computers modyfikowane
przez wrogie SI, system zabezpieczeń, własne osobiste SI, Neural Jack,
oprogramowanie i tak dalej i dalej. Należy zebrać odpowiednią liczbę sukcesów (w
zależności od hackowanego systemu), każdy test to określona ilość czasu. Nieudany
test oznacza, że istnieje % szansa (kumulująca się z kolejnymi porażkami) do
wykrycia włamania i namierzenia hackera.
Hacker włamuje się do sieci połączonych węzłów, aż wreszcie dociera do bazy lub
hardware'u
..............................................................
Gdybym miał rozbijać inteligencję na części składowe to rozważałbym podział Howarda
Gardner a
* inteligencję analityczną, czyli po prostu IQ, uczenie się, teorii, planowanie,
wiązanie faktów
* inteligencję społeczną - przekładałaby się na kontakty z innymi ludźmi,
rozumienie innych ludzi, empatię, przekonywanie, czyli coś a la charyzma
* inteligencję somatyczną - czyli zdolność do uczenia się rzeczy ruchowych i
wyczucie własnego ciała
** inteligencję emocjonalną - czyli panowanie nad sobą, rozumienie siebie samego,
de facto sprowadziłbym to do czegoś w rodzaju opanowania
** inteligencję muzyczną, lingwistyczną, przestrzenną, przyrodniczą wrzuciłbym
raczej do jakiejś listy talentów

I tak wojownik, czy akrobata mógłby mieć wysoką inteligencję somatyczną, oszust
wysoką społeczną, szaman emocjonalną, czy mag analityczną

Inteligencja wspierałaby szybkość uczenia się poszczególnych rzeczy, plus każda z


nich mogłaby gwarantować skromne premie do różnych wykonywanych czynności
zastosowaniach umysłu (wiedza, poznanie, rozpoznawanie, analiza, kreatywność i
jeszcz interakcje społeczne - tak, wówczas przydałoby się bardziej uszczegółowić
cechy odpowiadające za jego używanie.
..................................................................

System "bogactwa" jest natomiast mocno wirtualny - na trzech poziomach (niskim,


średnim i wysokim) może postać gracza posiadać 6 opcji zasobów (na każdym). Realnie
oznacza to 18 poziomów zasobności, o powolnie malejącej szansie wzrostu, ale to już
detale mechaniczne.
To czy w efekcie realizacji swoich celów, będą one rosły, czy nie - rozsądza
kostka. Ma to swoje zalety i wady - i też nie chcę tego zmieniać, bo w cudowny
sposób zabrało mi konieczność tworzenia rozbudowanych cenników. Przy zakupie
droższych rzeczy - z wyższego niż posiadany poziomu finansów, po prostu jest
większa szansa na to, że nasze zasoby ulegną poważniejszemu uszczupleniu.

Pomysł do dyskusji:
Realizacja z sukcesem wyzwania, może pozwolić na uzyskanie "bonusu" do rzutu, czy w
efekcie nasz stan posiadania się zmienił. Realizowane jest to schematem zgodnym z
FU, z pytaniem czy dany zasób się zwiększył: 1d6
1: Nie, i części nie możesz się doliczyć (zgubiła/eś) - poziom -1
2: Nie
3: Nie, ale przy jest na granicy powiększenia (następny test zasobu z mod. +1)
4: Tak ale jest na pograniczu (następny test zasobu z mod. -1)
5: Tak (poziom +1)
6: Tak i to sporo (poziom +2)

Domyślny poziom trudności testu mam w systemie na poziomie PT=10. Wyzwanie


zakończone sukcesem dawałoby możliwość testu na powiększenie zasobów, z
modyfikatorem adekwatnym do poziomu trudności.

Przykład 1: walcząc z wielkim bandytą posiadającym straszliwą maczetę (PT=13) i


zwyciężając go, zbieramy łupy - test na to, czy nasze finanse się zwiększyły
wykonujemy z modyfikatorem 1d6+3. (taki bandyta zazwyczaj ma "skarb" na poziomie
niskim i zakładam, że finanse postaci też na takim są - gdyby były na średnim,
dochodziłby modyfikator -1, za różnicę poziomów - na pewnym etapie bogactwa, nie
opłaca się po prostu okradać żebraków - taki bezpiecznik. ;) )
Jeśli na 1d6 wypadnie 2 - mamy efekt finalny 5 - czyli z jego kieszeni wybraliśmy
na tyle miedziaków, że stan finansów się podniósł o 1 punkt.

Przykład 2: tworząc nową maszynę - elektryczną szczoteczkę do zębów (PT=12)


zużywamy pewne zasoby. Jeśli nam się uda - teoretycznie możemy na pomyśle zarobić.
Taka transakcja zakończona sukcesem, też nam może dać zwiększenie finansów co
określamy rzutem 1d6+2

...................................................................................
..

Z charakteru zrobiłem w nim dodatkowy element mechaniki. Jest ich trzy rodzaje:
zły, dobry i chaotyczny.

Redukcja stresu (takie hpki tylko od rycia bani) zależy od charakteru. Coś al'a
Darkest Dungeon. O jego poziom należy dbać tak jak o ilość many, pochodni, żywności
itd. Żeby go zredukować, dobre postacie chodzą się modlić, medytować, uczestniczą w
festynach rodzinnych, chaotyczne chodzą do burdelu, na libację, grają w kości a złe
torturują więźniów, gwałcą niewolnice czy odprawiają mroczne rytuały.

Stres rośnie jak zła postać robi dobre rzeczy i odwrotnie, jak dobra robi złe. Jak
postacie robią dużo rzeczy niezwiązanych z ich charakterem to on się zmienia po
jakimś czasie.
...................................................................................
....................
w tej sytuacji romans nie jest "kulany". Za rozwiązanie konfliktu poprzez uwodzenie
dostaje się Hero Point. A te rozwiązanie konfliktu nie musi być za pomocą rzutu
kostką, ale także poprzez odegranie postaci.
................................................................................

Gracz rzuca tyloma k10 ile ma cechy i umiejętności (plus ewentualne bonusy z zalet
lub pomocy innych graczy). Następnie składasz z tego podbicia (raise). Podbicie to
10 lub więcej na kościach. Więc jeśli masz wyniki: 1,2,3,3,6,9 to masz 2 podbicia
(1,9), (2,3,6) (zostaje jedna kostka ale z niej nic nie zrobisz).
Dalej, są dwie postawowe sytuacje w grze:
- Action sequence
- Dramatic sequence
Action Sequence to jakby scena akcji. MG opisuje "Budynek zaczyna płonąć, palą już
się ściany nawet. By uciec musisz wydać 1 podbicie. Płomienie są wszędzie więc 2
podbicia musisz wydać by się nie poparzyć. Możesz jeszcze zgarnąć listy hrabiego
leżące na biurku za 1 podbicie." Gracz wtedy decyduje jak to robi i rzuca kośćmi.
Potem wydaje podbicia jak i na co chce.
Dramatic Sequence to trochę dłuższa scena. Gracz chce się włamać do gabinetu
hrabiego. Następuje rzut kośćmi. A MG potem opisuje kolejne przeszkody na drodze do
celu. Gdy podbicia się skończą postać wpada w tarapaty.
Tak w skrócie wygląda mechanika.
Po pierwsze. I tak jedno Podbicie ("raise") musisz przeznaczyć na powodzenie akcji.
Do tego masz dwa rodzaje sekwencji/scen. Action i Dramatic.

Action to sceny które mogą stanowić bezpośrednie zagrożenie. Ucieczka z płonącego


budynku, walka z bandytami, pościgi. To scena akcji w której możesz zrobić kilka
rzeczy równocześnie. MG ma wymyślić Okazje i Konsekwencje. To jest właśnie ciekawe.
Gdy jako gracz wiesz jakie masz opcje. Wspinasz się w jaskini eksplorując
tajemniczy kompleks Syrnów. Nagle lina zrywa się i czeka Cię lot w dół. Czy
złapiesz plecak z zapasami? A może jednak ten dziwny artefakt Syrnów? A może
latarnię by nie błądzić po omacku? Dla mnie jako MG to jest najlepsza zabawa.
Właśnie dawanie różnych wyborów graczom.

Dramatic Sequence działa inaczej. To jakby lista bramek przez które trzeba przejść.
Podbicia wydajesz właśnie na te "bramki". Ale w końcu szczęście Ci się skończy.
Infiltrujesz posępny zamek barona. Uda Ci się ominąć straże, otworzysz zamek do
prywatnych pomieszczeń pana zamku, znajdziesz jego kolekcję skradzionych dzieł
sztuki i znajdziesz to po co przyszedłeś. Ale w końcu Podbicia się skończą i
wylądujesz na dziedzińcu gdy oddział straży właśnie wrócił z patrolu po okolicy.

...................................................................................
..................

Fate pozwala to zrobić w bardzo naturalny sposób - aspektami, które wyrażają


wartości, relacje i temperament.
Wtedy zarówno sytuacje, gdy realizowanie tego, co dla postaci ważne, daje jej siłę,
jak i sytuacji, gdy z powodu swojego charakteru i poglądów wpada w kłopoty
wykorzystuje standardowe mechanizmy (wywołanie i wymuszenie aspektu).
...................................................................................
......................

W opisie staraj się pobudzić więcej niż jeden zmysł. Ułatwi to innym wyobrażenie
sobie sytuacji. Zacznij od najmocniejszego akcentu. Zazwyczaj będzie to obraz lub
dźwięk, ale niekiedy może być to też uczucie na skórze czy zapach. Pomyśl co
kolejno będzie docierało do bohaterów. Nie znaczy to, że zawsze musisz wykorzystać
wszystkie zmysły. Nawet nie powinieneś. Korzystaj tylko z tych, do których
docierają mocne bodźce. Pominięcie którego zmysłu może być równie znaczące co
podkreślenie jego obecności.
...................................................................................
...................

W zależności od zdobytych punktów, akcja może się zakończyć:


0 pkt: Katastrofą – postać jest w poważnych tarapatach. Jej akcja nie przyniosła
pożądanego efektu, a konsekwencje będą poważne zarówno dla niej, jak i jej
otoczenia.
1 pkt: Porażkąa – akcja się nie powiodła, a na postać czekają jej konsekwencje.
2 pkt: Twistem – akcja się powiodła, choć nie obeszło się bez dodatkowych
problemów. Mimo sukcesu, postać będzie miała do czynienia z pewnymi konsekwencjami.
3 pkt: Sukcesem – akcja się w pełni udała, a postać nie będzie cierpieć żadnych
konsekwencji jej wykonania.
4 pkt: Triumfem – akcja została wykonana perfekcyjnie, a postaci udało się zrobić
trochę więcej niż zakładała lub zrobiła to w krótszym czasie.
Każda komplikacja to niespodziewane, negatywne zdarzenie podczas wykonywania akcji.
Ustalane jest ono przez wszystkich grających. Nie może ono przyćmić ogólnego
wyniku, ale może ono prowadzić do kolejnych akcji.
Przewagę można przeznaczyć w eksploracji, aby zrobić coś szybciej, lepiej lub
uzyskać coś więcej z danej akcji, jak zgarnąć coś biegnąć czy podsłuchać rozmowę
podczas zwiadu w obozie wroga.
Konsekwencjami w eksploracji mogą być 3 rzeczy:
Obrażenia – im poważniejsze konsekwencje, tym więcej punktów obrażeń otrzyma postać
lub podmiot akcji. Dla Twistu i Porażki będzie to 1-5 obrażeń, za to dla Katastrofy
będzie to 6 i więcej obrażeń.
Wyczerpanie – postać staje się coraz bardziej zmęczona z każdą akcją, a wyczerpanie
wskazuje jak bardzo wpływa to na postać. Dla Twistu i Porażki będzie to 1
wyczerpania, za to dla katastrofy będzie to 2 i więcej wyczerpania.
Efekty w fikcji – muszą one logicznie nawiązywać do akcji i jej deklaracji. Takimi
efektami jest pogorszenie się sytuacji, dodatkowa przeszkoda, zagubienie się
postaci, itp.
...................................................................................
.........................

Rzut interakcji wykonuje się, gdy postać gracza chce przekonać postać niezależną do
zrobienia czegoś dla niej. Czego może dotyczyć przysługa opisuje nastawienie
postaci niezależnych
W zależności od zdobytych punktów, przysługa może być:
0 pkt: Brak przysługi – postać nie zgodzi się na nic.
1 pkt: Drobna przysługa – przysługa w żaden sposób nie może zagrozić postaci
niezależnej lub nadszarpnąć jej zasobów
2 pkt: Mała przysługa – przysługa w żaden sposób nie może zagrozić postaci
niezależnej lub w znaczący sposób nadszarpnąć jej zasoby.
3 pkt: Duża przysługa – przysługa nie może wiązać się z poważnym zagrożeniem lub
wyczerpać zasoby postaci niezależnej.
4 pkt: Olbrzymia przysługa – przysługa nie może się wiązać z śmiercią postaci
niezależnej ani wiązać się z pozbawieniem ją jej zasobów na długi okres czasu.
Dodatkowo przewagę można zmienić na dodatkową przysługę o 1 pkt niższą. Za to
każda komplikacja to koszt przysługi równy jej poziomowi oraz 1 Wyczerpania.
...................................................................................
.....................

Każda postać jaką napotkają postacie graczy będzie miała pewne nastawienie do nich.
Opisuje ono nie tylko czego może dotyczyć przysługa, ale również jakie formy
perswazji będą na nią działać.

Nastawienie
Opis; Formy Perswazji
Nemezis
To oddany wróg postaci. Nie spocznie dopóki nie zniszczy postaci kompletnie, nie
będzie chciał zrobić dla postaci czegokolwiek; żadna
Agresywny
Postać jest agresywnie nastawiona do postaci. Przysługi mogą dotyczyć co najwyżej
zaprzestania w tej chwili walki lub chwilowego rozejmu; Zastraszanie, Wyzwiska
Wróg
Postać jest wroga wobec postaci graczy. Nie jest agresywna, ale będzie się starać
maksymalnie uprzykrzyć życie postaci. Przysługi będą zawsze obciążone dużym
kosztem; Zastraszanie, Oszustwo, Retoryka, Wyzwiska
Nieprzychylny
Postać jest nieprzychylna co do działań graczy. Będzie utrudniać im życie, ale nie
będzie tego robić z narażeniem dla siebie i swoich interesów. Przysługi będą zawsze
obciążone pewnym kosztem; Zastraszanie, Oszustwo, Retoryka, Manipulacja,
Dowodzenie, wyzwiska
Neutralny
Postać nie ma specjalnego nastawienia co do postaci. Przysługi będzie wykonywać na
zasadzie równej wymiany; Zastraszanie Oszustwo, Retoryka, Manipulacja, Uwodzenie,
Dowodzenie, Wyzwiska
Przychylny
Postać jest przychylna co do postaci. Będzie starać się ułatwiać im życie, ale nie
będzie tego robić z zagrożeniem dla siebie lub swoich interesów. Przysługi będą
miały mniejszy koszt niż zwykle; Zastraszanie Oszustwo, Retoryka, Manipulacja,
Uwodzenie, Dowodzenie, wyzwiska
Sojusznik
Postać jest przyjaźnie nastawiona do postaci graczy. Będzie im pomagać, ale nie
porzuci swoich interesów lub swojego bezpieczeństwa na darmo. Przysługi będą miały
dużo mniejszy koszt niż zwykle; Zastraszanie Oszustwo, Retoryka, Manipulacja,
Uwodzenie, Dowodzenie
Oddany
Postać jest oddana sprawie postaci graczy. Będzie się starać się im jak najbardziej
pomagać, a za swoje przysługi będzie wymagała niewiele lub niczego w zamian;
Oszustwo, Retoryka, Manipulacja, Uwodzenie, Dowodzenie
Przyjaciel
Postać to prawdziwy przyjaciel postaci graczy. Poświęci się, aby im pomóc i ufa, że
w chwili trudności one odwzajemnią się tym samym; Oszustwo, Retoryka, Uwodzenie,
Dowodzenie
...................................................................................
.........................

Formy Perswazji
W grze rozróżnia się kilka form perswazji. Postacie mogą być w nich wyszkolone by
zyskać dodatkowe efekty w próbach interakcji z ich użyciem.
Poziom
Efekt; Opis
Beztalencie
+1 Komplikacja w powiązanych akcjach; postać kompletnie nie rozumie idei tej formy
perswazji
Niewyszkolony
Brak; postać nie ma szczególnych predyspozycji ani umiejętności w tej formie.
Przeciętna osoba
Nowicjusz
Przerzut 1 kości na rzut; postać posiada niewielkie predyspozycje i umiejętności w
tej formie. Charyzmatyczna osoba
Adept
+1 Przewaga w powiązanych akcjach; postać posiada znaczne predyspozycje i
umiejętności w tej formie. Zawodowy negocjator/mówca
Mistrz
Komplikacje to koszt na poziomie -1 pkt, a przewagi to przysługi na tym samym co
główna; postać ma niesamowite predyspozycje i umiejętności w tej formie. Demagog
Oto lista form perswazji:
Dowodzenie – to forma dotycząca wydawania rozkazów oraz wywierania wpływu poprzez
hierarchię. Działa tylko na osoby na niższej pozycji w hierarchii, ale wywiera na
nie lepszy efekt.
Manipulacja – to forma posługująca się takim sposobem perswazji, by rozmówca
myślał, że cała sprawa to jego pomysł. Odkrycie manipulacji wiąże się z
pogorszeniem nastawienia.
Oszustwo – to forma posługująca kłamstwem, półsłówkami oraz fałszem, aby uzyskać to
co postać chce. Odkrycie oszustwa wiąże się z pogorszeniem nastawienia.
Retoryka – to forma pięknej wypowiedzi i trafnej argumentacji.
Uwodzenie – to forma wykorzystująca flirt, seksapil i urok osobisty by zdobyć to co
postać chce. Działa tylko na osoby zainteresowane postacią, ale działa na nie
lepiej.
Wyzwiska – to forma wykorzystujące obrazę, wyśmiewanie oraz inne formy przemocy
psychicznej, aby uzyskać to co postać chce. Jej użycie wiąże się z pogorszeniem
nastawienia.
Zastraszanie – to forma wykorzystująca przemoc i strach, aby uzyskać to co postać
chce. Jej użycie wiąże się z pogorszeniem nastawienia.
...................................................................................
..................

W miarę kolejnych komplikacji oraz konsekwencji nieudanych akcji postać będzie


kumulowała coraz więcej Wyczerpania. Im postać ma go więcej tym mocniej go odczuwa
i bardziej przeszkadza w wykonywaniu akcji.
0-3 Wyczerpania – Postać jest rześka i w pełna energii. Brak efektów.
4-6 Wyczerpania – Postać jest lekko zmęczona, ale nadal pełna energii. Przerzut
jednej pozytywnej kości w rzucie (taka która wskazała Punkt lub Przewagę).
7-9 Wyczerpania – Postać jest zmęczona, zaczyna popełniać liczne błędy. Przerzut
dwóch pozytywnych kości w rzucie (taka która wskazała Punkt lub Przewagę).
10-12 Wyczerpania – Postać jest wycieńczona, popełnia liczne błędy, traci powoli
kontrolę nad tym co robi. Przerzut trzech pozytywnych kości w rzucie (takich, które
wskazały Punkt lub Przewagę).
13+ Wyczerpania – Postać pada nieprzytomna z wycieńczenie do czasu obniżenia
Wyczerpania poniżej 13.
30+ Wyczerpania – Postać umiera.
Wyczerpanie to nie tylko miara zmęczenia, ale również zdrowia, głodu i pragnienia.
Za każdy 2 dni bez jedzenia postać zyskuje 1 wyczerpania aż do najedzenia się przez
tyle samo dni ile brakowało jej żywności.
Za każdy dzień bez wody postać zyskuje 4 Wyczerpania aż do regularnego picia przez
tyle samo dni, ile brakowało pitnej wody.
Zależnie od choroby postać w różnym odstępie czasu będzie otrzymywała 1
Wyczerpania. Konkretny odcinek czasu zależy od choroby. Po wyleczeniu zmniejsza tą
karę wyczerpania o 1 za każdy dzień.
Wyczerpanie wynikające z zmęczenia zeruje się po odpoczynku.

...................................................................................
.............

Statusy negatywne
Bezbronność postać nie może wykonywać żadnej akcji obronnej.
Degeneracja postać otrzymuje obrażenia równie wartości leczenia jakie miałaby
otrzymać.
Nieprzytomny nie może podejmować żadnych akcji, a wybudzenie wymaga poświęcenia
przez inną postać 3 PA. Nie może być usunięty jeśli wynika z straty PŻ lub
Wyczerpania, dopóki nie odzyska odpowiedniej ich liczby.
Oczarowany jest pod wpływem magicznej kontroli i wykonuje polecenia nakładającego.
Ogłuszonie odejmuje -1PA na rundę. Można nałożyć 2 razy.
Osłabiony zadaje tylko połowę obrażeń, zaokrąglając w dół.
Oślepiony nie może wykonywać żadnej akcji na zasięg 2+. Atakujący ma 50% szans na
pudło (rzuć kością, na 4+ trafia)
Podatny (TYP OBRAŻEŃ) nie może używać PP przeciwko danemu typowi obrażeń.
Powalony leży na ziemi. Wszystkie jego ataki zadają o 1 mniej obrażeń, a ataki
wymierzone w niego zadają o 1 więcej. Ruch kosztuje +1 PR. Aby wstać trzeba
poświęcić 2 PR.
Przestraszony nie może wykonywać żadnych akcji oprócz Ruchu dopóki źródło jego
strachu jest w zasięgu 3
Ranny dodaje do kosztu każdej akcji w walce +1PA/PR, oprócz Ruchu. Usunąć można
tylko przez odpoczynek lub status Regeneracja.
Sparaliżowany nie może wykonywać żadnej akcji wymagającej ruchu fizycznego. Ataki w
niego wymierzone zadają +2 obrażeń.
Spowolniony odejmuje -1 PP na turę. Można nałożyć 3 razy.
Szał postać stara się zaatakować najbliższy jej cel.
Śpiący nie może podejmować żadnych akcji, a wybudzenie wymaga poświęcenia przez
inną postać 2 PA lub zadania jakichkolwiek obrażeń.
Unieruchomiony postać nie może wykonać akcji Ruchu. Dotyczy to również specjalnych
form poruszania oraz wymuszonego ruchu.
Zaklęty nie może korzystać z PM.

Statusy pozytywne
Garda naprawia 1 PO na turę. Można nałożyć 3 razy.
Gibki nie może być zatrzymany akcją Zatrzymanie ani żadną podobną.
Motywacja dodaje +1 PA na turę.
Niezłomny nie może mieć nałożonego statusu negatywnego przez technikę, urok lub
akcje.
Oczyszczony traci wszystkie statusy oraz obrażenia okresowe, chyba że jest
wyszczególnione inaczej.
Odporny (TYP OBRAŻEŃ) broni 2 obrażeń każdym PP z danego typu. Niewykorzystane w
pełni PP również przepadają.
Pomocnik dodaje do rzutów +1 punkt.
Przygotowanie dodaje +1 PR na koniec tury.
Przypływ energii odnawia 1 mana na turę.
Przyspieszony dodaje +1 PP na turę. Można nałożyć 2 razy.
Regeneracja leczy 1 PŻ na turę. Można nałożyć 2 razy.
Stabilny nie może być celem Przewrócenia lub wymuszonego ruchu.
Wzmocniony podwaja obrażenia zadawane przez postać na turę.

...................................................................................
..................

Akcją nazywamy dowolne działanie postaci w fikcji, które zostało zadeklarowane


przez gracza ją prowadzącego. Aby zadeklarować akcję należy odpowiedzieć na trzy
poniższe pytania:
Co robi postać?
Jaki ma w tym cel?
Jak zamierza go osiągnąć?
Przykłady deklaracji:
Skała korzystając z swojej niebywałej zręczności wspina się na szczyt Kruczej
skały.
Me’ala kształtuje sztylet z esencji pokonanego ognistego wilka. Pracuje powoli,
tworząc misterne zdobienia nowej broni.
Zzyx chce przekonać Wodza Czarnych Karków, że on i jego kompanii są w podróży i nie
stanowią dla jego plemienia żadnego zagrożenia. Choć przychodzi mu to z trudem,
używa spokojnej perswazji by udobruchać giganta.
...................................................................................
....................

akcji nie można ponawiać o ile nie zmienia się inne elementy od których zależy.
Każde działanie prowadzi do reakcji z strony otoczenia, postaci niezależnych czy
ogólnie fikcji. Niektóre rzeczy mogą też być w danym momencie niemożliwe dla
bohatera gracza.
...................................................................................
.................

Pracuję nad jednym systemem, w którym postawy (pasja, podstęp, determinacja,


rozwaga), czyli poniekąd cechy charakteru, działają tak jak atrybuty/współczynniki.
Im więcej używasz tym lepsze, stąd trochę determinuje sposób działania postaci.
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,

Gracz jest nagradzany za utrudnianie sobie gry, że tak powiem 🙂 zdobyte w ten
sposób żetony można potem wykorzystać do wpłynięcia na fabułę w kluczowym momencie.
"Złe" żetony dostaje się na skutek negatywnych rzutów lub na skutek decyzji, które
podnoszą poziom "zagrożenia"

W 7th Sea 2ed GM ma Danger Points, których używa się w różny sposób
Zaczyna z ilością równą liczbie graczy. Potem w trakcie gry może kupić niezużyte
kostki od graczy (gracze z wartości kostek budują "akcje", czasem zostają luźne
kostki). Za każdą kupioną kostke dostaje DP, a gracze dostają Hero Point.

...................................................................................
..........................

Korzystając z praw magii Sandersona popełniłem następujące zasady dotyczące tego co


magia potrafi:

MAGIA NIE TWORZY CZY NISZCZY, ONA KSZTAŁTUJE – za pomocą magii nigdy nie można
stworzyć czegoś z niczego, ani zniszczyć bez śladu.
MAGIA MUSI MIEĆ NOŚNIK - zaklęcia potrzebują fizycznej kotwicy by wpłynąć na
otoczenie lub nośnik.
MAGIA WYMAGA DOTYKU – magia może być przekazana tylko poprzez kontakt fizyczny z
nośnikiem.
MAGIA NIE MOŻE PRZENOSIĆ Z MIEJSCA NA MIEJSCE – magią nie można przyzywać,
teleportować lub wygnać nikogo oraz niczego.
MAGIA JEST TYMCZASOWA – magia nigdy nie jest wieczna, a im dłużej działa zaklęcia
tym jest słabsze.
MAGIA WYMAGA ODPOWIEDNICH NARZĘDZI – aby uzyskać dany efekt potrzeba posiadać
odpowiedni urok. Jedynym wyjątkiem są esencje, które same w sobie są urokami
nadania kształtu.
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,,,,,,,,,

Test
Po zadeklarowaniu przez Kronikarza, że dana akcja wymaga sprawdzenia testem,
przeprowadza się test według poniższych kroków. Test zawsze jest wykonywany z
perspektywy postaci Gracza, nigdy postaci niezależnej.
Kronikarz ustala w oparciu o deklaracje gracza Atrybut testu oraz jakie będa
konsekwencje porażki.
Kronikarz ustala w oparciu o deklaracje gracza Trudność testu. Jeżeli akcja nie
jest przeciwstawna do innej to korzysta on z poniższej tabeli. Jeżeli jest
przeciwstawna to trudność jest ustalana przez wartości w opisie postaci.
Trudność
Poziom
Przykładowe czynności
0*
Łatwy
Otwarcie niezamkniętych drzwi, przebiegnięcie kawałka, wspinaczka po niewielkim
zboczu z uchwytami, przygotowanie prostego posiłku, zabandażowanie rany,
przytoczenie ogólnie znanego faktu, oszukanie łatwowiernej osoby.
1
Przeciętny
Otwarcie drzwi z prostym zamkiem, bieg na dłuższy dystans lub sprint, wspinaczka po
niewielkim zboczu w utrudnionych warunkach, przygotowanie świątecznego, prostego
posiłku, oczyszczenie i porządne opatrzenie rany, przytoczenie mniej znanego
ogólnie faktu, wynegocjowanie ceny za proste produkty na targu.
2
Trudny
Otwarcie drzwi z skomplikowanym zamkiem, bieg na bardzo długi dystans, bardzo
szybki sprint, wspinaczka w trudnych warunkach, przygotowanie obfitego posiłku
doskonałej jakości, prosta operacja, przekonanie herszta do sojuszu.
3
Zatrważający
Otwarcie drzwi z bardzo skomplikowanym zamkiem, maraton, sprint na poziomie
olimpijskim, wspinaczka z bardzo trudnym podejściem, przygotowanie królewskiego
bankietu, skomplikowana operacja, zastraszenie szlachcica w jego własnym domu
4**
Niemalże Niemożliwy
Otwarcie drzwi z artefaktycznym zamkiem, wspinaczka na K2, przygotowanie uczty dla
całego miasta, operacja ratująca kogoś, kto może w każdej chwili umrzeć,
wynegocjowanie korzystnego pokoju w przegranej wojnie.
*- Na akcje łatwe się nie rzuca. Zostały one tu podane jako przykłady akcji, przy
których nie ma sensu korzystać z testu.
**- Aby móc rzucić w takiej sytuacji wymagana jest odpowiednia umiejętność oraz
niekiedy odpowiednie warunki. Jeżeli nie spełni się tych warunków i nadal się
spróbuje, to akcja kończy się porażką z komplikacjami.
Gracz określa jak wykonuje czynność poprzez wybranie odpowiedniej do sytuacji
umiejętności, jeśli ją posiada oraz jednego z dostępnych dla jego postaci
modyfikatorów. Może też w tym momencie aktywować dostępne dla danej akcji znaki, o
ile posiada odpowiednią ilość energii.
Gracz wykonuje rzut zgodnie z atrybutem testu. Bazowo rzut wykonuje się 4 kośćmi
Fudge (z symbolami -, ⚪ i + na ściankach) oraz dodatkowymi wynikającymi z atrybutu
i wyczerpania postaci. Odejmuje się te wartości od siebie. Znak przed wartością
określa czy zostawia się 4 najlepsze (dla wartości dodatniej) lub 4 najgorsze kości
(dla wartości ujemnej). Sama wartość określa iloma dodatkowymi kośćmi się rzuca.
Nie można rzucać więcej niż 6 kośćmi naraz.
Gracz odczytuje wyniki kości i dodaje do nich efekty modyfikatora. - i + się
nawzajem negują.
Jeżeli zdobył nie mniej ⚪ niż wynosi trudność to akcja kończy się sukcesem.
Jeżeli zdobył mniej ⚪ niż wynosi trudności to akcja kończy się porażką.
Jeżeli liczba + na koniec jest wyższa niż 0, to akcja kończy się z przewagą.
Jeżeli liczba - na koniec jest wyższa niż 0, to akcja kończy się z komplikacją.
Testowana akcja może się zakończyć więc na 1 z 6 sposobów (od najgorszego do
najlepszego):
Porażką z komplikacją: Akcja się nie powiodła, a dodatkowo pojawiły się większe niż
zakładano konsekwencje. Komplikacje może zaproponować zarówno Kronikarz i Gracz
wykonujący test.
Porażka: Akcja się nie powiodła i postać cierpi normalne konsekwencje.
Porażka z przewagą: Akcje się nie powiodła, ale postać cierpi mniejsze konsekwencje
lub udaje się jej wykonać jakąś część swojego zamiaru. Przewagę może zaproponować
zarówno Kronikarz i Gracz wykonujący test.
Sukces z komplikacją: Akcja się powiodła, ale została okupiona jakimś kosztem.
Komplikacje może zaproponować zarówno Kronikarz i Gracz wykonujący test.
Sukces: Akcja się powiodła, a postać uzyskuje to co chciała.
Sukces z przewagą: Akcja się powiodła, a postaci udało się uzyskać więcej niż
początkowo zakładała. Przewagę może zaproponować zarówno Kronikarz i Gracz
wykonujący test.
Opis
Po ustaleniu efektów akcji, gracz wykonujący test opisuje jej wykonanie oraz co
zmieniła w fabule. Pozostali gracze mogą dodać do tego opisu szczegóły podkreślając
pewne elementy, ale umniejszające ani powiększające skali porażki lub sukcesu.
Efekty akcji mogą być różne, ale będą one najpewniej dotyczyły jednej z poniższych
kategorii:
Zmiany w fikcji: każda akcja zmienia opowieść i pcha ją do przodu. Skala tej zmiany
zależy tylko i wyłącznie od deklaracji i stopnia sukcesu akcji.
Obrażenia: niektóre akcje niosą za sobą niebezpieczeństwo obrażeń. Zazwyczaj
obrażenia są negatywną konsekwencją porażek lub kosztem sukcesu. Ich liczba oraz
typ zależy od deklaracji i trudności podejmowanej akcji (1-2 dla mało
niebezpiecznych czynności, po obrażenia wymagane by postać zginęła dla śmiertelnie
niebezpiecznych).
Wyczerpanie: wiele akcji będzie męczyło postać i ja osłabiało, choć niekoniecznie
będą to obrażenia. Zależnie od akcji i jej powodzenia postać może otrzymać od 0 do
3 wyczerpania.
Zmiana nastawienia: akcje mogą zmieniać nastawienie postaci niezależnych i plemion
do postaci Bohaterów. Może to znacząco wpływać na to jakie działania będą mogli lub
musieli oni podjąć.
Zdobycie informacji: akcje mogą też przyczynić się zyskania potrzebnych Bohaterom
informacji, aby mogli oni skutecznie działać. Niekiedy będą to też fałszywe
informacje, które mogą ich zwieść.
Zdobycie lub zniszczenie przedmiotu: akcje związane z przedmiotami będą skutkowały
ich zdobyciem, naprawą lub zniszczeniem.
trybuty
Są to wrodzone zdolności postaci w danym aspekcie psycho-fizycznym. Są one jedynym
źródłem przerzutów w testach. Każdy z atrybutów znajduje się na jednym z 4
poziomów:
-1 Beztalencie. Może on symbolizować ogólną słabość w danym atrybucie lub jakieś
kalectwo uniemożliwiające normalnie funkcjonowanie.
0 - Przeciętny. To poziom przeciętnego osobnika danej rasy.
+1 Utalentowany. Ten poziom określa kogo powyżej przeciętnej. Przykładami w naszym
świecie niech będą politycy, zawodowi sportowcy, naukowcy lub artyści.
+2 Wybitny. Postacie z takim poziomem atrybutu są w nim geniuszami. Przykładami w
naszym świecie to nobliści, miliarderzy którzy zaczynali z niczym, przywódcy
państw, olimpijczycy, znani na całym świecie artyści.
W grze istnieje 5 atrybutów:
Charakter to miara charyzmy, prezencji i wpływu jaki ma na innych postać. Opisuje
również jej siłę woli oraz odporność psychiczną.
Finezja opisuje precyzje i zręczność postaci. Określa też jej dbałość o szczegóły
oraz jakość wykonania.
Potęga reprezentuje siłę mięśni oraz kondycje postaci. Jest też miarą zdrowia i
odporności fizycznej.
Umysł określa intelekt, zdolności analityczne oraz pomysłowość postaci. W jego
zakres wpadają również odczucia zmysłowe.
Zwinność symbolizuje koordynacje z jaką porusza się postać, jak również jej
wyczucie równowagi, gibkość oraz szybkość.
Postacie graczy posiadają 1 atrybut na poziomie Beztalencie, 2 na Przeciętnym, 1 a
Utalentowanym i 1 na Wybitnym.
Umiejętności
Reprezentują wyszkolenie postaci w danej dziedzinie. Posiadają tylko dwa poziomy:
Niewyszkolony, który w żaden sposób nie wpływa na to co może postać.
Wyszkolony, który umożliwia zrobienie rzeczy niemożliwych dla postaci
niewyszkolonych oraz zmniejsza o 1 Trudność wszystkich związanych testów. Naraz
można skorzystać tylko z 1 wyszkolonej umiejętności.
Poniżej znajduje się lista wszystkich umiejętności w grze:
Akrobacje
Balans na krawędzi wąskiego murku lub linie rozciągniętej między dachami. Akrobacje
na szarfach. Salta i skoki na trapezie. Przewroty i inne sposoby na amortyzację
upadku. Wszystkie te i podobne czynności mieszczą się w tej umiejętności.
Biotechnika
W tej umiejętność mieści się wiedza na temat biomaterii, metody wytwarzania
przedmiotów z biomaterii, wiedza o stworzeniach biologicznych oraz jak je leczyć.
Destrukcja
Wyważenie drzwi, zniszczenie mechanizmu, uszkodzenie pojazdów oraz sposóby w jaki
można coś wysadzić to tylko kilka przykładowych czynności które obejmuje ta
umiejętność.
Excetechnika
Ta gałąź techniki obejmuje zarówno wiedzę o i metody przetwarzania esencji, jak
również wiedzę a temat Znaków oraz możliwości Interfejsu rzeczywistości.
Kultura
To umiejętność opisująca znajomość różnych kultur zamieszkujących ten świat, ich
zwyczajów, świąt i praw.
Manipulacja
To umiejętność prowadzenia rozmowy w taki sposób by podając swoje pomysły, druga
strona uważała je za własne, lub by przekonać ją, że coś jest inaczej niż się
wydaje.
Metatechnika
To wiedza na temat metamaterii i umiejętność jej przetwórstwa. To także wiedza na
temat metastworzeń, ich fizjologii i ich leczenie.
Mowa
To zdolność zrozumiałej i przekonującej wypowiedzi, jak również skutecznej
argumentacji swojej sprawy.
Opowieści
To zdolność do wykorzystywania baśni, legend i mitów do wyjaśnienia swojego zdania.
Oszustwo
To umiejętność kłamania, tuszowania faktów oraz przeinaczania prawdy.
Pilotaż
Korzystanie z latających lub lewitujących pojazdów, ich konserwacja, nawigacja
powietrzna oraz odporność na nieprzyjemności lotu mieszczą się w tej umiejętności.
Posłuch
To zdolność po dowodzenia innymi, jak również do zebrania osób wokół swojej sprawy.
To również miara respektu jakim darzą inni postać.
Postrach
To zdolność to zastraszania innych i wykorzystania tego strachu do własnych celów.
Poskramianie
To zdolność do poskromienia, udomowienia i opieki nad różnymi bestiami, jak również
do jazdy na odpowiednio wielkich.
Prowadzenie
Prowadzenie pojazdów lądowych, ich konserwacja, nawigacja w terenie to czynności
związane z tą umiejętnością.
Przebiegłość
To umiejętność kradzieży kieszonkowej, iluzji oraz znajomość miejsc związanych z
półświatkiem.
Przetrwanie
Zdobycie żywności, wody i opału, znalezienie schronienia w dziczy, znajomość co
jest trujące a co jadalne, umiejętność tropienia po śladach oraz poruszania się
zacierając ślady.
Relikty
To wiedza na temat ruin, ich zawartości oraz artefaktów minionych epok. To także
znajomość starożytnych form pisma.
Sprawność
Zdolności atletyczne jak skakanie, bieg, rzucanie mieszczą się w tej umiejętności.
Również wspinaczka i pływanie pod nią podpadają.
Syntechnika
W tej umiejętność mieści się wiedza na temat synmaterii, metody wytwarzania
przedmiotów z symaterii, wiedza o stworzeniach syntetycznych oraz jak je leczyć.
Sztuka
Wiedza z zakresu muzyki, rzeźby, malunku, literatury, teatru i tym podobnych. Może
również dotyczyć umiejętności w tworzeniu danego rodzaju sztuki.
Ukrycie
Zdolność do skradania się, przemykania niezauważonym, kamuflowania obozowiska lub
pojazdów, i tak dalej.
Vistechnika
W tej umiejętność mieści się wiedza na temat vismaterii, metody wytwarzania
przedmiotów z vismaterii, wiedza o stworzeniach energetycznych oraz jak je leczyć.
Wdzięk
Umiejętność wykorzystania gracji, uroku osobistego, flirtu i uwodzenia by zdobyć to
co się chce. Nie będzie działać jeśli istota którą próbuje się w ten sposób
oczarować ma odmienne postrzeganie piękną i wdzięku.
Wędrówka
Umiejętność maszerowania, skutecznej podróży i eksploracji na piechotę, wyznaczania
trasy i nawigacji w terenie.
Zabezpieczenia
Umiejętność budowy i rozbrajania pułapek, alarmów oraz zamków.
Modyfikatory
To podejście postaci do wykonywanych czynności. Zależnie JAK wykonuje postać daną
czynność, mogą się zmienić jej efekty. Każda postać gracza ma dostęp do
przynajmniej 2 modyfikatorów poza Prostym.
Brawurowo - postać działa lekkomyślnie, licząc bardziej na szczęście niż własne
umiejętności. W przypadku sukcesu dodaj +, w przypadku porażki dodaj -.
Doświadczenie - postać stara się działać w oparciu o to co robiła lub doświadczyła
już wcześniej. Wykonanie jest wolne, ale przy wynikach odejmij -.
Forsownie - postać stara się zrobić coś jak najlepiej nie patrząc na koszty
wykonania. Dodaj +, ale niezależnie od wyniku postać otrzyma Obrażenia, Wyczerpanie
lub w inny sposób poniesie koszt forsowania.
Metodycznie - postać działa powoli, analizując każde działanie, aby uzyskać jak
najlepszy wynik. Wykonanie jest bardzo wolne, ale przy wynikach dodaj ++.
Pośpiesznie - postać stara się działać jak najszybciej, co prowadzi do niechlujstwa
i bylejakości. Wykonanie jest szybkie, ale przy wynikach dodaj -.
Prosto - bazowy sposób wykonania. Bez szczególnych cech.
Skomplikowanie - postać działa w bardziej skomplikowany sposób niż normalnie.
Podnieś trudność o +1, ale w przypadku sukcesu dodaj ++.
Subtelnie - postać działa łagodnie, w sposób trudny do zauważenia. Akcja nie
przyciąga uwagi, ale przy wynikach dodaj -.
Technicznie - postać wykonuje czynność z poszanowaniem wpojonych jej sposobów
wykonania. Wykonanie jest wolne, ale przy wynikach dodaj +.
Widowiskowo - postać wykonuje czynność w efektowny sposób. Akcja przyciąga uwagę.
Zachowawczo - postać stara się ograniczyć szanse kompletnej porażki, kosztem
przyłożenia się do spektakularnego sukcesu. W przypadku sukcesu dodaj -, ale w
przypadku porażki dodaj +.
Wyczerpanie
W miarę kolejnych komplikacji oraz konsekwencji nieudanych akcji postać będzie
kumulowała coraz więcej Wyczerpania. Im postać ma go więcej tym mocniej go odczuwa
i bardziej przeszkadza w wykonywaniu akcji. Każda postać gracza bazowo posiada
limit 9 Wyczerpania, które w miarę jak rośnie daje coraz większe kary:
0-3 Wyczerpania - postać jest w pełni sił. Brak kar.
4-6 Wyczerpania - postać jest zmęczona. W każdym teście otrzymuje -1 do rzutu.
7-9 Wyczerpania - postać jest wykończona. W każdym teście otrzymuje -2 do rzutu.
10+ Wyczerpania - postać jest nieprzytomna ze zmęczenia. Za każdy dzień w którym
się ten stan utrzymuje postać otrzymuje 2 obrażeń, bez możliwości ich zredukowania.
Wyczerpanie to nie tylko miara zmęczenia, ale również zdrowia, głodu i pragnienia.
Za każdy Odpoczynek podczas którego postać się nie naje lub nie napije, zyskuje ona
1 Wyczerpania zamiast je tracić. Zależnie od choroby postać otrzymuje wymienione w
jej opisie Wyczerpanie za każdy tydzień chorowania. Wyczerpanie w ten sposób
uzyskiwane utrzymuje się dopóki postać nie wróci do regularnego spożywania posiłku,
przyjmowania płynów lub wyleczenia z choroby.
Nastawienie
Postacie niezależne oraz społeczności będą miały różne nastawienie co do postaci,
przez co kontakty z nimi będą trudniejsze lub łatwiejsze. Istnieje 5 stopni
nastawienia, każdy z krótkimi swoimi zasadami:
Poziom Nastawienia
Opis
Nemezis
Dodatkowe -- w testach nie związanych zastraszaniem lub wyśmiewaniem, Dodatkowy - w
testach związanych z zastraszaniem lub wyśmiewaniem. Może zostać nadany tylko w
wyniku działań postaci Bohaterów.

Ta postać została dotkliwie zraniona lub zdradzona przez postacie Bohaterów. Stara
się im utrudnić życie za wszelką cenę, dopóki nie odpłaci się im z nawiązką.
Wróg
Dodatkowy - w testach nie związanych z zastraszaniem lub wyśmiewaniem.

Ta postać jest wrogo i nieprzychylnie nastawiona do postaci Bohaterów. Jeżeli


będzie uważała, że ma szanse spróbuje ich zaatakować lub przynajmniej utrudnić im
życie.

Neutralny
Brak efektów.

Postać nie jest ani przyjazna ani wroga w stosunku do postaci Bohaterów. Będzie się
starała w kontaktach z nimi wyjść jak najlepiej i będzie się bronić jeżeli zostanie
zaatakowana.
Sojusznik
Dodatkowe ++ w testach nie związanych z przekonywaniem, uwodzeniem i dowodzeniem

Ta postać jest przyjaźnie nastawiona w stosunku do postaci Bohaterów. Jeżeli będzie


mogła będzie się starała im pomóc lub bronić ich interesów.
Przyjaciel
Dodatkowe ++ w testach nie związanych z przekonywaniem, uwodzeniem i dowodzeniem,
Może zostać nadany tylko w wyniku działań postaci Bohaterów.

Ta postać to najwierniejszy sojusznik postaci Bohaterów. Stawi się na wezwanie,


będzie chronić ich interesy wszelkimi sposobami oraz w ostateczności odda życie by
ich uratować.

,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,,,,,,,,,,

Lista Zdolności
Kondycja
Z jednej strony siła, z drugiej – zdrowie i odporność. Obejmuje testy
wytrzymałościowe i atletyczne. Zdolność podstawowa określa ogólną formę fizyczną
organizmu. Od Umiejętności Odporność zależy wielkość Puli Zdrowia.
Specjalizacje:
Atletyka - czysta siła fizyczna i umiejętność jej zastosowania w wyzwaniach takich
jak: podnoszenie i przemieszczanie ciężarów, rozginanie krat, rozrywanie łańcuchów
itp.
Odporność - hart i warunki fizyczne (np. przemiana materii), które determinują
zdrowie, odporność na trucizny i choroby oraz tempo naturalnego leczenia
Wytrzymałość - zdolność organizmu do używania siły i pozostawania aktywnym przez
dłuższy czas
Przykłady Atutów:
Rezerwa siły, Pojemne płuca, Mocna głowa, Maratończyk
Zwinność
Opisuje zręczność, refleks, zmysł równowagi i koordynację ruchów postaci i ogólna
gracja ruchów postaci.
Specjalizacje:
Akrobatyka - od akrobacji sportowych po balansowanie na linie, stąpanie po
niepewnym gruncie czy uniki
Jeździectwo - umiejętność jazdy wierzchem konno lub na innym zwierzęciu używanym w
podobnej roli w kulturze, do której należy postać
Skradanie się - umiejętność niezauważonego przemieszczania się a także skutecznego
ukrywania
Złodziejstwo - ukradkowe wykonywanie drobnych czynności manualnych (np.
rozluźnianie więzów pod okiem strażnika czy kantowanie w grze w karty). Przydatne
przy otwieraniu zamków, kieszonkostwie ale i iluzjonistycznych sztuczkach
Przykłady Atutów:
Woltyżerka, Kamuflaż, Lekkostopy, Oburęczny
Orientacja
Zdolność postrzegania otoczenia, prawidłowej interpretacji bodźców zmysłowych oraz
szybkość i precyzja reakcji.
Specjalizacje:
Prowadzenie - kierowanie pojazdami mechanicznymi. Należy określić czy chodzi o
kierowanie samochodów, sprzętu ciężkiego (np. czołgów), pilotowanie samolotów lub
statków kosmicznych itd. Jeśli postać ma znać kilka z tych grup to musi wziąć
osobną specjalizację na każdą z nich. Każda ze specjalizacji obejmuje również
umiejętności drobnych, bieżących napraw pojazdu
Przetrwanie - umiejętność wyszukiwania schronienia, wody i pokarmu, orientacja w
terenie, znajdowanie drogi
Refleks - czujność i świadomość sytuacyjna oraz reakcja na zagrożenia. Umiejętność
ta jest używana przy określaniu Inicjatywy
Spostrzegawczość - wrażliwość zmysłów i dostrzeganie detali. Używane w takich
zadaniach jak: tropienie, skanowanie otoczenia, wykrywanie zasadzek
Przykłady Atutów:
Sokole oko, Psi nos, Wyczucie zasadzki, Świadomość bycia obserwowanym
Intelekt
Umiejętności analityczne, dostrzeganie wzorców, pamięć. Jest bazą, z której
wyrastają Specjalizacje w profesjach wymagających logicznego myślenia i stosowania
wiedzy teoretycznej.
Specjalizacje:
Rozum - analiza, dedukcja i umiejętności wyszukiwania informacji. Kluczowa przy
prowadzeniu śledztw, prac badawczych i kwerendach w bazach danych
Konkretne umiejętności umysłowe takie jak Prowo, Programowanie, Inżynieria. Trzeba
wybrać i wpisać na kartę postaci osobną pozycję dla każdej umiejętności
Wiedza czyli teoria z zakresu nauk humanistycznych, społecznych i przyrodniczych, a
także hobby i pasje, dzięki którym postać zdobyła przydatną w świecie gry wiedzę.
Trzeba wziąć oddzielnie dla każdej dziedziny wiedzy
Przykłady Atutów:
Fotograficzna pamięć, Chodząca encyklopedia, Technobełkot
Osobowość
Duchowość, charyzma, urok osobisty i zdolności kreacji artystycznej. Kontakt ze
swoim wnętrzem (intuicja) i wnętrzem innych (empatia). Również siła woli i jej
ekspresja: asertywność i stanowczość. Opieranie się presji psychicznej i naciskom
społecznym oraz mocom oddziałującym na umysł.
W odróżnieniu od Umiejętności Społecznych, które odpowiadają za relacje
międzyludzkie, Osobowość odpowiada za charakter postaci, jego człowieczeństwo,
które istnieje niezależnie od innych. Gdy postać stara się zrobić na innych
wrażenie to jest to działanie Społeczne, jeśli nie musi nic robić bo jego natura
emanuje na zewnątrz - to domena Osobowości.
Specjalizacje:
Duch - wewnętrzna energia objawiająca się na zewnątrz urokiem osobistym, charyzmą i
innymi formami niewymuszonego przykuwania uwagi otoczenia i wywierania na nie
wpływu. Połowa poziomu tej umiejętności (zaokrąglone w górę) to ilość Punktów
Przeznaczenia, którymi dysponuje postać
Przenikliwość - czytanie mowy ciała, empatia i wgląd w motywy innych. Umożliwia
dostrzeganie kłamstwa
Sztuka - umiejętności artystyczne, dar tworzenia dzieł sztuki, autentyczny talent
Wola - zdolność Również umiejętność skupienia i utrzymania uwagi mimo okoliczności
zewnętrznych
Przykłady Atutów:
Śpiew, Improwizacja, Aura drapieżnika, Wyczucie Mocy, Rezerwa Esencji, Zimna
krew, Odporność na ból
Społeczne
Umiejętności społeczne odpowiadają za tak podstawowe rzeczy jak nawiązywanie i
utrzymywanie relacji, znajomość reguł towarzyskich a nawet imprezowanie. Generalnie
są to umiejętność obracania się wśród ludzi i czerpania z tego korzyści. Obejmują
takie aspekty interakcji społecznych jak manipulacja (od niewinnej perswazji po
dworskie intrygi), przywództwo czy posługiwanie się kontaktami i znajomościami.
Specjalizacje:
Nakłanianie - umiejętności perswazji, uwodzenia, zastraszania, insynuacji -
wszystko, co prowadzi do przekonania innych do zmiany zdania. Postać powinna
wybrać konkretny charakter tej zdolności i konsekwentnie go odgrywać. Inne metody
nakłaniania są na poziomie o 1 niższym chyba, że postać ma stosowny Atut
Przywództwo - umiejętności przewodzenia innym - czy to zarządzanie zespołem w
korporacji, dowodzenie w wojsku czy bycie hersztem bandy podwórkowej
Przedsiębiorczość - targowanie się, obchodzenie się z machiną biurokratyczną,
prowadzenie interesów
Występy publiczne - umiejętność zabawiania i wpływu na większe grupy ludzi. Od
występów barowych i estradowych, przez prelekcje na konwentach po popisy oratorskie
przed Senatem Galaktycznym
Znajomości - umiejętności wykorzystania sieci znajomych w celu załatwiania spraw
oraz zdobywania informacji. Umiejętność ta decyduje o wielkości Puli Relacji
Przykłady atutów:
Biurokrata, Dusza towarzystwa, Nawijka
Strzelanie
Walka na dystans, a więc wykorzystująca specyficzne połączenie percepcji,
zręczności i w niektórych przypadkach kondycji. Każda ze Specjalizacji obejmuje
również utrzymanie i bieżące naprawy broni.
Specjalizacje:
Broń długa - cięższe, dłuższe wersje broni palnej, w tym broń maszynowa
Broń krótka - pistolety i rewolwery
Łuki i kusze - broń miotająca z naciąganą cięciwą
Magiczne - strzelanie magicznymi pociskami i promieniami z ręki czy laski
Rzucanie - miotanie oszczepami, nożami czy granatami
Przykłady atutów:
Łuk, Strzelba, Dwie bronie, Sztuczki, Strzał w ruchu, Szybki strzał
Technika
Niektórzy mają po prostu dryg do techniki, są w stanie szybko opanować obsługę
każdej maszyny i przyrządu, robić działające prowizorki a po naprawie zegarka
zostają im jeszcze niepotrzebne trybiki. Tą smykałkę oddaje zdolność bazowa.
Oczywiście jeśli postać ma potrzebną Specjalizację - to dodaje jej poziom do
poziomu umiejętności bazowej.
Specjalizacje:
Majsterkowanie - naprawy i przeróbki
Rzemiosło techniczne (nie artystyczne) - należy wybrać konkretny rodzaj, np.
kowalstwo czy kamieniarstwo
Dziedzina techniki - taka jak: Elektronika czy Motoryzacja
Przykłady atutów:
Prowizorka, Wycena
Walka wręcz
Umiejętności przydatne w czynieniu krzywdy bliźniemu w zwarciu. Bazowa zdolność
Walka wręcz określa wyrobione nawyki, pewność siebie i refleksy, które przydają się
niezależnie od tego, w jaki sposób walczy postać. Każda ze Specjalizacji obejmuje
również utrzymanie i bieżące naprawy broni.
Specjalizacje:
Bijatyka - systemy walki bez użycia broni oraz sztuki walki takie jak karate czy
krav maga
Broń ciężka - broń powodująca obrażenia miażdżone lub miażdżono-cięte. Wymaga
zamachu i siły fizycznej. Jest to broń obuchowa (pałki, maczugi, morgenszterny,
kiścienie itp.), topory i broń dwuręczna (nie drzewcowa)
Broń drzewcowa - piki, lance, halabardy itp.
Ostrza - sztylety, krótkie miecze i inne jednoręczne ostrza nie przeznaczone do
szermierki
Szermierka - sztuka walki jednoręczną bronią białą wyposażoną w długie ostrze (np.
szablą czy szpadą) bez użycia tarczy
Przykłady atutów:
Szabla, Pałka, Dwie bronie, Sztuczki, Walka pokazowa, Walka w tłoku
Poziomy Umiejętności
Aby określić poziom kompetencji postaci w danej dziedzinie, ocenia się jej poziom:
Zdolności mają 4 poziomy (0-3) a ich Specjalizacje - 5 poziomów (0-4), w sumie więc
każda Umiejętność jest oceniana w 8-stopniowej skali od 0 do 7:
0: Brak umiejętności - brak treningu, doświadczenia, wrodzonych predyspozycji i
specjalnego talentu, który by rekompensował braki. Postać znacząco zostaje w tyle
za resztą ludzkości, ale np. Kondycja na 0 nie oznacza, że postać umiera, tylko że
jest w fatalnej kondycji zdrowotnej, być może niepełnosprawna.
1: Nowicjusz - ma podstawowe przygotowanie teoretyczne, jakiś trening wprowadzający
i nic więcej. Brakuje mu jakiegokolwiek wartego wzmianki doświadczenia.
2: Praktyk - postać ma przygotowanie teoretyczne i pewne doświadczenia w danej
dziedzinie. Można jej powierzyć wykonywanie zadania, ale wciąż trzeba kontrolować i
czasem pomagać. Postać wciąż ma się czego uczyć zanim wypracuje rutynę i komfort
pracy.
3: Fachowiec - oznacza, że postać może rutynowo pomyślnie wykonywać testy o średnim
poziomie trudności. Ma spore doświadczenie praktyczne i wielokrotnie z powodzeniem
stosowała daną umiejętność. Działa pewnie w typowych sytuacjach, natomiast może
mieć problemy w sytuacjach szczególnych i wymagających.
4: Specjalista - postać jest biegła w tej dziedzinie. Zebrała już tak wiele
doświadczeń i używała umiejętności nawet w nietypowych sytuacjach i umie sprawnie
wypracowywać niebanalne rozwiązania.
5: Ekspert - i to uznany w danej dziedzinie. Osoby o mniejszych kompetencjach
zwracają się do niego o konsultację w trudnych przypadkach. Jeśli ma zacięcie
pedagogiczne, może z powodzeniem uczyć innych tej umiejętności.
6: Mistrz - splot samorodnego talentu i wieloletnich doświadczeń sprawia, że jest
to jednostka wybitna w swojej dziedzinie. Osób reprezentujących ten poziom
umiejętności jest garstka na średniej wielkości kraj.
7: Czempion - szczyt umiejętności niewspomaganego człowieka. Jest to poziom elity
osób cieszących się światową sławą w danej umiejętności.
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

Postać może sama wydawać punkty z Puli by - nadszarpując zdrowie, psychikę czy
zasoby many - uzyskać chwilowego "kopa": móc dłużej lub mocniej pracować fizycznie,
wykazywać się siłą woli czy zasilać swoje moce nadnaturalne. Możliwości te znikają,
gdy zabraknie punktów w Puli - nie można wydawać ich z Konsekwencji.
Pula Zdrowia
Wszystkie okoliczności powodujące ubytek Punktów Zdrowia w tej Puli to
powierzchowne obrażenia, które nie rzutują zbytnio na funkcjonowanie postaci -
przynajmniej nie od strony mechaniki. Oczywiście, postaci zdarzają się również
poważne rany, ciężkie przypadłości i wyniszczające plagi. Na te rzeczy przewidziane
są jednak Konsekwencje, np. utykanie, przewlekły ból (lekkie), złamania, rany i
choroby (poważne), amputacje, letalne choroby (krytyczne).
Oprócz odnotowywania negatywnego wpływu otoczenia, punkty Zdrowia służą do
podtrzymywania aktywności fizycznej – a więc Pula ta odnotowuje również fizyczne
zmęczenie i inne forsowanie organizmu ponad siły. Można poświęcić punkt zdrowia
postaci by umożliwić jej np. forsowny marsz czy działanie mimo przejmującego bólu.
Pula Woli
Odnosi się do stanu psychicznego postaci. Jej wyczerpywanie może być spowodowane
stresem, atakami nadnaturalnymi, neurotoksynami itd. Umownie wszystkie te czynniki
nazywamy „stresem”. W miarę przybywania stresu postać będzie coraz bardziej
nerwowa, rozdrażniona, rozkojarzona itd. Póki starcza Punktów Woli w tej Puli nie
ma to przełożenia na mechanikę, choć powinno być odegrane.
Natomiast poważna trauma skutkująca przewlekłym stresem, zaburzeniami i chorobami
psychicznymi znajduje swoje odzwierciedlenie w Konsekwencjach. Obejmują one szeroki
wachlarz przypadłości - od nadpobudliwości po ciężkie choroby psychiczne, przy
których postać wymaga stałego przyjmowania leków, by w ogóle funkcjonować.
Oprócz rejestrowania stresu, Pula Woli służy jako rezerwuar siły woli. Gracz może
poświęcić punkt Woli by pomóc sobie w teście odnoszącym się do obrony psychicznej –
np. gdy ktoś próbuje manipulować jego postacią czy ją zastraszyć. Podobnie, gracz
może poświęcić punkt Woli, by w razie niepowodzenia akcji złożonej móc podjąć
kolejną próbę.
Pula Mocy
Oddaje siłę duchową postaci. Nie musi występować w każdym świecie gry - niektóre
światy są całkowicie pozbawione mocy nadnaturalnych, w innych moce te mogą być
sprzężone z psychiką i używa się w nich Puli Woli. Jeśli nawet pula ta występuje to
specyfika mocy nadnaturalnych jest inna chyba w każdym uniwersum gry - dlatego
dokładny opis jej działania jest opisany w dodatku opisującym dany świat czy system
mocy nadprzyrodzonych.
Generalnie jednak zasada jest tu taka sama jak w przypadku pozostałych Pul: Punktów
Mocy w tej Puli nie skutkuje żadnym negatywnym modyfikatorem do akcji. Dopiero
strata wszystkich Punktów Mocy i wzięcie Konsekwencji oznaczają wymierne
konsekwencje mechaniczne. Podobnie jednak jak w innych Pulach, opróżnienie tej
powoduje, że postać nie może już nadwyrężać swej siły - w tym przypadku duchowej -
a więc np. czarować, wzywać łaski Pańskiej, używać mocy psionicznej czy Ki.
Konsekwencje
Konsekwencja to poważna przypadłość, która mocno ogranicza postać, ale pozwala jej
jeszcze funkcjonować. Przypadłość ta nie ogranicza się jedynie do bieżącej sceny
(walki, tortur, interakcji społecznej) ale ma wpływ na dalsze życie postaci, aż do
wyleczenia.
Postać dostaje Konsekwencję, gdy nie ma już punktów w odpowiedniej Puli, by
zneutralizować ranę, stres czy jakieś efekty mocy nadprzyrodzonych. Konsekwencje
mają różne wagi: pierwsza jest lekka i zmniejsza obrażenia o 2, kolejna jest
poważna i zmniejsza obrażenia o 4 i wreszcie Konsekwencja krytyczna zmniejsza
obrażenia o 6. Dodatkowo, jeśli któraś z cech: Odporność, Wola lub Duch ma
odpowiednio wysoki poziom to postać może brać dodatkowe Konsekwencje - według
tabelki wyżej.
Nie ma podziału na Konsekwencje fizyczne, psychiczne i inne Konsekwencje Stanu,
jakie występują w danym świecie gry. Postać może dostać Konsekwencję lekką za mocny
cios w głowę (fizyczna), poważną za widok wisielca na własnym strychu (psychiczna)
a krytyczną, gdy zaatakuje go upiór tego wisielca (duchowa). Każde z tych zdarzeń
oznacza długotrwały uszczerbek na dobrostanie postaci i czyni ją bardziej podatną
na dalsze obrażenia z dowolnego źródła, więc i Konsekwencje są wspólne dla każdego
ze źródeł.
Gracz może wybrać, jak ciężką konsekwencję chce wziąć – byle zneutralizował
obrażenia tak, by mieściły się w Puli. Jeśli całkiem zneutralizuje obrażenia
Konsekwencją i jeszcze zostaną mu punkty to za ich resztę przywraca punkty w
odpowiedniej Puli. Oczywiście przy odzyskiwaniu w ten sposób punktów nie można
dostać więcej punktów niż miało się na początku, w idealnym dobrostanie.
Przykład: Postać ma ogółem 6 punktów w Puli Woli, w tej chwili zostały jej tylko 3.
Dostaje 5 punktów stresu. Może wziąć Konsekwencję lekką (2p) i wtedy zostanie z
pustą Pulą Woli. Może też wziąć Konsekwencję poważną (4p) i wydać 1 Punkt Woli - w
Puli zostanie jeszcze 1 punkt. Może wreszcie wziąć Konsekwencję krytyczną (6p),
która nie tylko zneutralizuje stres, ale i przywróci 1 Punkt Woli.
Konsekwencje oznaczają już konkretne i mierzalne utrudnienia dla postaci. Do każdej
akcji adekwatnej do charakteru Konsekwencji dostaje ona ujemny modyfikator: -1 dla
Konsekwencji lekkiej, -2 dla poważnej i -3 dla krytycznej. O tym, jakie
Konsekwencje mają wpływ na akcję ostatecznie decyduje MG. Może on też zdecydować,
że postać z danymi przypadłościami nie może skutecznie przeprowadzić akcji
(próbować może zawsze, choć czasem będzie to absurdalne i skończy się żenującą
porażką bądź kolejnym guzem).
Przykład: Gracz swego czasu musiał wziąć trzy Konsekwencje – wszystkie fizyczne:
udar słoneczny (lekka), rana barku (poważna) i złamanie piszczeli (krytyczna). I
teraz, choć postać jest już zaopatrzona medycznie, to przy testach percepcji ma -1,
przy strzelaniu -2, a przy poruszaniu się (o kulach) -3.
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,,,,,
1: Łatwy
Proste zadanie w korzystnych warunkach
Jest niemal pewne, że każdy fachowiec (Umiejętność 3) da sobie radę, nawet jeśli
los nie będzie mu sprzyjał (96% szans). Następne 3% to szansa na niepełny sukces,
jakąś działającą na razie prowizorkę. Jedyna szansa na porażkę w tym zadaniu to
wyrzucenie krytycznego pecha.
Przykłady:
Niespieszna jazda po mieście
Trafienie z pistoletu do oddalonej o 15m tarczy na strzelnicy
Rekreacyjne pływanie na basenie
2: Standardowy
Typowe zadanie, neutralne okoliczności.
Tutaj fachowiec ma 63% szans na pełny sukces. W kolejnych 22% przypadków tenże
fachowiec zrobi prowizorkę, na widok której następny zakrzyknie "panie, kto to panu
tak spierniczył?!"
Przykłady:
Normalna jazda w normalnych warunkach pogodowych
Trafienie z pistoletu do oddalonej o 30m tarczy na strzelnicy lub do celu
oddalonego o 15-25m w akcji
Trafienie z łuku krótkiego do tarczy oddalonej o 70m na strzelnicy lub celu
oddalonego o 50m w akcji
4: Trudny
Ten poziom trudności to zwykle jakieś typowe zadanie utrudnione niekorzystnymi
okolicznościami, np: presja czasu, presja społeczna, wymagane ciągłe skupienie lub
niewygodna pozycja, niesprzyjające warunki pogodowe. Rzadziej, zadanie może też być
po prostu nietypowe lub wymagane jest naprawdę nowatorskie rozwiązanie, na
wypracowanie którego jest jednak wystarczająco dużo czasu i dobre warunki.
Takimi problemami powinni zajmować się eksperci (zdolność 5) - jeśli nie uda im się
całkiem (63%) to chociaż nadgryzą problem (+22%)
Przykłady:
Szybka jazda po mieście w ulewnym deszczu lub pościgi przy normalnej pogodzie
Trafienie z pistoletu:
z pozycji statycznej do poruszającego się celu oddalonego o ok. 50m
z pozycji statycznej w głowę stojącego napastnika oddalonego o 25m
podczas biegu do celu oddalonego o 30m
przez okno jadącego samochodu do celu w innym jadącym z przodu lub tyłu samochodzie
odległym o kilkanaście metrów
6: Karkołomny
Ta klasa zadań to już liga mistrzów. Ucieczka na nartach przed lawiną? Wynoszenie
biegiem rannych kolegów z pola walki pod ostrzałem nieprzyjaciela? To sytuacje, gdy
w typowych zadaniach (zjazd na nartach, bieg z obciążeniem) wymaga się
ponadprzeciętnych osiągów a sama akcja wykonywana jest pod presją, często przy
zagrożeniu życia.
W nietypowych zadaniach może być wymagane nie tylko nowatorskie podejście ale i
akcja odbywa się pod presją i przy niewystarczających zasobach.
Tu kończą się możliwości pana fachowca - tylko 4% szansy na pozytywne zakończenie
sprawy i kolejne 11%, że coś tam prowizorycznie namota.
Przykłady:
Śmiertelnie niebezpieczna jazda samochodem:
pościgi w trudnych warunkach, np. na górskich serpentynach, w środku miasta w
godzinach szczytu
jazda pod prąd na autostradzie
pokonywanie na dwóch kołach przewężeń grożących kasacją samochodu
Trafienie z pistoletu:
z pozycji statycznej do nieruchomego celu w odległości 80m (poza normalnym
zasięgiem pistoletu)
z pozycji statycznej w głowę napastnika oddalonego o kilkanaście metrów, schowanego
za żywą tarczą
podczas biegu do celu oddalonego o 50m
klucząc i robiąc uniki pod ostrzałem do celu odległego o 30m
Opcja: Dodatkowe stopnie Trudności
Jeśli to potrzebne można dodać kolejne stopnie Trudności, np: 3: Utrudniony czy 5:
Wyzwanie
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,

Czasami akcja sporna może łączyć się z akcjami prostymi. Przykładem może być pościg
samochodowy za przestępcą w środku zatłoczonego miasta - klasyk filmów akcji.
Główną akcją jest pościg, więc rywalizacja między kierowcami - akcja sporna. Tutaj
wynik akcji decyduje, czy samochody po prostu utrzymują dystans (wynik 0),
przestępca oddala się (wynik ujemny) lub postać gracza wchodzi przestępcy na
zderzak (wynik dodatni).
Jednak wynik na duży plus (>2) może oznaczać, że przestępca ma kłopoty i walczy o
utrzymanie się na trasie i odwrotnie - wynik na duży minus (<-2) może oznaczać, że
to postać gracza ma kłopoty, np. przestępca przejechał skrzyżowanie tuż przed
nadjeżdżającą z prawej ciężarówką. W takiej sytuacji wykonuje się dodatkowy test
akcji prostej, który decyduje, czy postać bądź przestępca utrzymał się na drodze
czy też pościg skończył się właśnie kraksą.
Akcje złożone
Są to długie i/lub skomplikowane akcje, które można kontynuować do skutku - lub
katastrofy. Wykonuje się je jako kilka następujących po sobie testów prostych,
blokowanych lub spornych aż do osiągnięcia zadanego sumarycznego wyniku. Zarówno
wymagany wynik jak i odstępy czasu gry, w jakich można wykonywać rzuty ustala MG.
Wyniki niekrytyczne sumują się, krytyczny sukces pozwala na dorzut 4dF. Krytyczna
porażka kasuje wszystkie uzbierane sukcesy w wyniku jakiejś katastrofy - akcja
zostaje przerwana i nie można jej kontynuować.
Akcje zespołowe
Generalna zasada jest taka, że wybiera się postać, która przewodniczy grupie i
testuje jej umiejętność. Natomiast zaangażowanie grupy wyraża się odpowiednim
modyfikatorem.

Akcje w walce
Gdy przyjdzie jej kolej, postać może wykonać jedną długą akcję (główną akcję rundy)
i jedną krótką akcję (akcję poboczną, uzupełniającą). Gracz może zamiast długiej
akcji wykonać dwie akcje krótkie - czyli ma w sumie do trzech krótkich akcji na
rundę.
Najczęściej wykonywane w walce akcje to:
sekwencja ciosów w walce wręcz - test Walki wręcz nie jest przeprowadzany dla
pojedynczych zastaw, cięć, sztychów czy uderzeń ale dla ich sekwencji, które mogą
się skończyć trafieniem. Jest to długa akcja. Można skrócić ją do 1 akcji krótkiej
w zamian za modyfikator -2 do testu. W ten sposób można wykonać do trzech mało
skutecznych (a nawet ryzykownych) ataków w rundzie.
strzały lub serie z broni strzeleckiej - akcja ta obejmuje nie tylko samo
strzelanie, ale również odpowiednio dokładne celowanie. Maksymalna ilość strzałów
czy serii na rundę jest zależna od typu broni (jednostrzałowa, samopowtarzalna,
automatyczna - zob. Broń). Strzał (lub w przypadku broni automatycznej: krótka
seria) to długa akcja, ale można ją skrócić do jednej akcji krótkiej w zamian za
modyfikator -2. Pełna seria zajmuje całą rundę, tj. akcję długą oraz krótką. Broń
jednostrzałowa strzela raz na rundę (akcja długa lub krótka z modyfikatorem -2),
następnie musi być przeładowana (akcja krótka).
przeładowanie – jeśli w opisie broni nie zaznaczono inaczej, postać na
przeładowanie pocisku lub magazynka musi przeznaczyć krótką akcję (nowoczesna broń
palna). Broń ciężka lub prymitywna broń palna może wymagać całej rundy, by ją
przeładować. Konkretna wartość jest podana w tabeli broni.
dobycie lub zmiana broni - jeśli postać ma broń pod ręką to na dobycie jej
potrzebuje krótkiej akcji. Jeśli chce zmienić broń, obecnie używaną może szybko
odłożyć w odpowiednie miejsce a nowa broń jest pod ręką to również jest to krótka
akcja. Jeśli broń jest nieporęczna ub jest np. w plecaku to jej przygotowanie może
zająć całą rundę i dłużej.
obrona lub uniki - na obronę przed atakami w walce wręcz lub uniki przed pociskami
postać musi zarezerwować sobie krótką akcję. Jeśli tego nie zrobi to przeciwnik
atakuje go nieprzygotowanego (zob. rozdziały: Walka wręcz i Strzelanie).
przemieszczanie się - postać może w rundzie walki przejść tyle metrów, ile wynosi
jej Kondycja. W jednej krótkiej akcji postać może przebiec tyle metrów, ile wynosi
jej Kondycja. FIXME
użycie mocy - jeśli w opisie mocy (czaru, boskiego daru czy mocy psionicznej) nie
napisano inaczej, to mocy można użyć w walce i domyślnie zajmuje to długą akcję.
przygotowanie się do akcji w następnej rundzie - jeśli postać poświęci swoją krótką
akcję to dostaje +3 do Inicjatywy w następnej rundzie. Akcję taką można podjąć
tylko raz na rundę.
inne akcje, np. naprawa zaciętej broni, prowizoryczny opatrunek itp.
Akcje: długą i krótką można wykonać w dowolnej kolejności. Obie wykonuje się w tym
samym momencie Inicjatywy, tzn. postać wykonuje obie akcje a dopiero po niej działa
następna w kolejności Inicjatywy postać.

Normalny atak zajmuje długą akcję, jednak postać ma dwie opcje, żeby go skrócić:
wykonać atak jako krótką akcję z modyfikatorem -2 (długą akcję można wykorzystać na
normalny atak)
zamiast długiej i krótkiej akcji wykonać w rundzie dwa nieco krótsze ataki z
modyfikatorami -1 każdy
Jeśli postać zachowa krótką akcję na obronę to w walce wręcz przed pierwszym
atakiem broni się bez żadnego dodatkowego modyfikatora. Jeśli musi bronić się przed
kolejnymi atakami wręcz w tej samej turze to w tym starciu ma kumulatywny
modyfikator -1 (maksymalnie -3).
Jeśli postać zostanie zaatakowana zanim Inicjatywa pozwoli jej działać to musi
poświęcić krótką akcję na obronę.

Szybkostrzelność
Jeśli tylko broń na to pozwala gracz może wybrać tryb strzału i w ramach swojej
akcji strzelać ogniem pojedynczym lub seriami. W Unimechanice nie testujemy, czy
trafił każdy nabój z osobna tylko jak powiodła się cała akcja strzelania.
Każdy tryb strzelania ma swoje plusy i minusy:
ogień pojedynczy - można wykonać w ramach krótkiej akcji (strzał w ruchu, z biodra
itp.) i wtedy nie ma bonusu do trafienia lub długą akcję (strzał z przycelowaniem),
która daje bonus +1 do testu Strzelania
krótka seria - trwa krótką akcję i daje +1 do testu Strzelania na krótkim i
normalnym dystansie. Minusy: nie da się przycelować a na dalekim dystansie ma -1 do
testu Strzelania.
pełna seria - trwa długą akcję i bonus +2 do testu Strzelania na krótkim i
normalnym dystansie. W tym trybie tym bardziej nie da się przycelować i znów na
dalekim dystansie jest -1 do testu Strzelania. Jeśli sytuacja taktyczna to
uzasadnia to MG może zażądać, by postaci, które chcą wyjść pod ogień pełnej serii
wykonały prosty test Woli - nieudany oznacza, że postać boi się ruszyć z miejsca.
cechy dodatkowe:
E - Energetyczna - broń nie przekazuje energii kinetycznej tylko cieplną - za
pośrednictwem światła, mikrofal czy plazmy. Przy liczeniu wyparowań bierze się pod
uwagę ochronę energetyczną pancerza. Jeśli pancerz jej nie ma to używa się ochrony
przed miażdżeniem - 2.
L - Lewa - jeśli postać posiada Umiejętność Strzelanie z Atutem Dwuręczny to może
używać takiej broni w drugiej ręce jednocześnie z inną bronią w głównej ręce. Po
„L” podana jest cyfra oznaczająca minimalny poziom Kondycja: Zwinność wymagany do
operowania taką bronią w drugiej ręce.
P - Penetrująca - Przy liczeniu wyparowań bierze się pod uwagę ochronę pancerza
przeciw ostrzom.
R - dwuRęczna - do poprawnego używania wymaga dwu rąk. Jeśli po "R" występuje cyfra
to oznacza ona minimalny poziom Kondycja: Atletyka wymagany do używania broni jedną
ręką.
X - eksplodująca - albo sama broń albo wystrzeliwane przez nią pociski eksplodują
zadając obrażenia zarówno falą uderzeniową (obuchowe) jak i odłamkami (ostrza).
Przy liczeniu wyparowań bierze się pod uwagę gorszą z ochron pancerza: przeciw
ostrzom lub miażdżeniu.
Z - zawodna - cyfra po „Z” pokazuje jak bardzo jest zawodna: Z-3 oznacza, że jeśli
na kościach wypadnie -3 to broń się zacina, Z-2 – zacina się przy wyniku -2, itd.
Jeśli broń zawiedzie to jest bezużyteczna aż nie zostanie naprawiona. Lepiej to
zrobić po walce – wystarczy kilka minut i test na Strzelanie (które obejmuje
również naprawy broni). Jeśli postać chce naprawić broń w czasie walki to wykonuje
się test Strzelania z Trudnością 4 i trwa to (6 - wynik testu) rund, ale co
najmniej 1 rundę.
Jeśli po „Z” nie ma cyfry to znaczy, że broń jest jednorazowa i nie może być użyta
ponownie.

o - ostrzami - standardowa broń biała i wolno poruszająca się broń miotana (np.
oszczepy)
Om - miażdżeniem - ciężka broń biała, upadki z wysokości, przygniecenie i eksplozje
Op - pociskami - szybko poruszające się pociski o małej masie
Niektóre pancerze mogą mieć dodatkowe rodzaje Ochrony np. futurystyczne mogą mieć
Ochronę energetyczną (Oe) czyli chronić przed bronią mikrofalową czy laserami.
Niektóre (w szczególności futurystyczne) mogą też mieć dodatkowe właściwości takie
jak wyświetlacz HUD, różne powłoki maskujące, adaptacje próżniowe, wkładki ochronne
czy choćby materiały pancerza (brąz, mithril, adamantyt).

Starcie
Akcje ataku i obrony w walce wręcz nie opisują pojedynczych ciosów czy zastaw,
tylko całe serie wymiany ciosów. W zależności od wyniku testu, taki atak może
skończyć się zranieniem lub zabiciem broniącego się, ale może też się okazać, że
broniący się wyprowadził udaną kontrę i zranił czy wręcz zabił atakującego!
Normalny atak zajmuje długą akcję, jednak postać ma dwie opcje, żeby go skrócić:
wykonać atak jako krótką akcję z modyfikatorem -2 (długą akcję można wykorzystać na
normalny atak)
zamiast długiej i krótkiej akcji wykonać w rundzie dwa nieco krótsze ataki z
modyfikatorami -1 każdy
Jeśli postać zachowa krótką akcję na obronę to w walce wręcz przed pierwszym
atakiem broni się bez żadnego dodatkowego modyfikatora. Jeśli musi bronić się przed
kolejnymi atakami wręcz w tej samej turze to w tym starciu ma kumulatywny
modyfikator -1 (maksymalnie -3).
Jeśli postać zostanie zaatakowana zanim Inicjatywa pozwoli jej działać to musi
poświęcić krótką akcję na obronę.
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

Chciwa KOmpania
Broń dzieli się na lekką (normalne rzuty na trafienie) i ciężką(-1 kostka do
rzutu, ale zadaje obrażenia o jeden punkt większe). Obrażenia zależą od jakości
broni: improwizowana zadaje 2 punkty, normalna 3 punkty, mistrzowska 4 punkty.
Rodzaj broni nie ma znaczenia przyjmuje się, że bohaterowie potrafią wykorzystać
atuty swojego oręża i posługiwać się nim z maksymalną skutecznością. Zbroja
redukuje rany o określoną wartość: lekka o 1 punkt, ciężka o 2 punkty. Ciężki
pancerz daje karę -1k do wszystkich działań fizycznych i wymaga Talentu, inaczej
bohater traktuje go jakby był lekkim.

eśli w jednym ataku postać zada minimum 3 obrażenia, przeciwnik jest Osłabiony (ma
-1k do rzutów do opatrzenia rany). Jeśli zada minimum 5 obrażeń, jest dodatkowo
Okaleczony (ma dodatkowe -1k do rzutów). Efekty te dotyczą również bohaterów.
Niektóre istoty mogą mieć więcej, niż jedną kratkę przy danym stanie zdrowia
dopiero po zapełnieniu wszystkich pojawiają się minusy. Oprócz tego obrażenia są
odejmowane od Witalności – kiedy ta spadnie do zera, bohater pada nieprzytomny, w
agonii
Zdobyte Sukcesy (poza pierwszym, „wydawanym” na samo trafienie) można wykorzystać
na poniższe, dodatkowe Efekty
Podstawowe Efekty to:
Trafienie krytyczne–
za każdy Sukces wydany na ten Efekt liczba obrażeń zadanych w Ataku jest zwiększana
o 2 punkty.
Otumanienie–
jeśli Atak spowoduje zaznaczenie kratki Osłabienia, wydając jeden Sukces na ten
Efekt można sprawić, że trafiony straci swoją Akcję w następnej rundzie.
Szybki cios–
za każde dwa Sukcesy wydane na ten Efekt bohater zyskuje dodatkowe trafienie
przeciwko wrogowi znajdującemu się nie dalej, niż w Bliskiej odległości (może
wybrać tę samą istotę). Trudność trafienia tego nieprzyjaciela nie może być wyższa,
niż pierwszego celu.

You might also like