You are on page 1of 2

Postacie ~ Atuty, stany i psychologia

Atuty, stany i psychologia


Podczas gry dochodzi nierzadko do sytuacji bardzo specyficznych, w pewnym stopniu zmieniających warunki gry bądź ograniczających kontrolę graczy nad swoimi
postaciami. Są to sytuacji kiedy postać zostanie ranna od zatrutego ostrza, znalazła się w obliczu przerażającej sytuacji lub usiłuje trafić w bardzo odległy cel.

za każdym razem, gdy chce wykonać Akcję, która może


Częściowa osłona nasilić ból. W przypadku porażki, nie może wykonać tej Śmierć
Akcji (lecz nie traci możliwości wykonania innej).
Istota przynajmniej częściowo schowana za dowolną Postać jest martwa i nie może wykonywać absolutnie
przeszkodą jest lepiej chroniona przed atakami. Istoty żadnych czynności. Gracz nie może komunikować się z
posiadające ten Atut otrzymują ±1 do wszystkich testów Sen pozostałymi graczami w trakcie gry. Zaklęcie wskrzeszenia
obronnych. może ożywić postać, jeśli gracz się na to zgodzi. W takim
Postać śpiąca nie może wykonywać żadnych czynności. przypadku należy wylosować i rozpatrzeć kartę z talii
Każda godzina spędzona w tym stanie skutkuje
Pełna osłona regeneracją utraconych pkt. Wytrzymałości lub Many albo
Tarum.

zredukowaniem pkt. Kontuzji lub Wypalenia (zob. str. 62)


Istota całkowicie schowana za dowolną przeszkodą jest
znacznie lepiej chroniona przed atakami. Istoty
W sytuacji zagrożenia po zdanym teście Czujności postać Powalenie
zamienia stan Snu na Dezorientację.
posiadające ten Atut otrzymują ±2 do wszystkich testów Postać przewrócona na ziemię otrzymuje stan Krępowanie
obronnych. ruchów; może poruszać się jedynie na połowę normalnego
Eteralność zasięgu, nie może skakać, wspinać się ani skradać się.

Przewaga wysokości Istota eteralna jest przezroczysta, ponieważ nie jest


Ataki wykonywane przez postacie znajdujące się na tym
samym poziomie przeciwko istocie z tym stanem zyskują
materialna. Oznacza to, że nie jest w stanie wpływać na atut Przewaga wysokości. Aby pozbyć się z tego stanu
Postać, która w walce stoi znacznie wyżej niż jej
świat fizyczny, ani świat fizyczny nie może wpływać na postać musi poświęcić Akcję. Jeśli dodatkowo ma stan
przeciwnik, wykorzystuje grawitację na własną korzyść.
nią. Jedynie magia odnosi zwykłe efekty – w obie strony. Okulawienie, wówczas musi poświęcić dodatkową Akcję,
Dzięki temu w trakcie walki z nią otrzymuje +1 Tężyzny, co
Istota eteralna może poruszać się w zupełnie dowolnym aby pozbyć się stanu Powalenia.
może mieć wpływ na rzuty ochronne, ilość obrażeń i testy
kierunku i przenikać wszystkie przeszkody i istoty.
tej cechy.
Odrażający
Zaskoczenie Cel łatwy
Postać wywołuje obrzydzenie i niechęć wobec siebie. W
Wszystkie fizyczne testy Cech i Umiejętności wykonywane efekcie wszystkie umiejętności Społeczne są
Atut ten zyskuje się w sytuacji, gdy postać wykonuje Akcję
przeciwko istotom z tym stanem mogą zostać zredukowane o połowę a testy tychże wykonuje się z
przeciwko celowi, który się jej nie spodziewa. Wówczas
zmodyfikowane o ±2. Kością Karną.
wartości wszystkich Cech pochodnych celu są
zredukowane o 50% przed ewentualnymi innymi
modyfikatorami. Cel nieruchomy Okulawienie
Istoty kompletnie nieruchome bez Częściowej osłony i
Krępowanie ruchów Pełnej osłony stają się celami wyjątkowo łatwymi do
Okulawiona istota może poruszać się jedynie na połowę
zwykłego dystansu. Nie może także składać się, wspinać
zaatakowania. Wszystkie fizyczne testy Cech i ani skakać. Jeśli dodatkowo ma stan Powalenie, wówczas
Stan ten redukuje wartość wszystkich umiejętności
Umiejętności wykonywane przeciwko istotom z tym musi poświęcić dodatkową Akcję, aby pozbyć się stanu
wymagających precyzji w koordynacji ruchowej oraz
stanem mogą zostać zmodyfikowane o ±4. Powalenia.
umiejętności związanych z rzucaniem zaklęć o 1 punkt.
Dodatkowo redukuje Zwinność o 1 (do minimum 0) tym
samym zmniejszając zasięg ruchu oraz szanse uniknięcia Nieprzytomność Oślepienie
ciosów.
Postać, która straciła przytomność, staje się całkiem Oślepiona istota nie może wykonywać czynności

Paraliż bezwładna, wypuszcza trzymane przedmioty i przewraca


się. Nie może w żaden sposób się poruszać z własnej woli
bazujących na wzroku, takich jak atak dystansowy lub
rzucanie zaklęć (np. zawierających frazę „wskazana
Istota posiadająca ten stan nie może w żaden sposób się a jedyną Akcją jaką może wykonać w tym stanie jest próba istota”). Obszar percepcji postaci nie uwzględnia zmysłu
ruszać, czy wykonywać jakichkolwiek czynności w tym ocknięcia się poprzez test Tężyzny, o ile posiada dodatnią wzroku.
również Akcji. Nie może także mówić. Jednak nie jest liczbę punktów Wytrzymałości. Po zdanym teście postać
pozbawiona świadomości, ani nie ma ograniczonego
obszaru percepcji z racji tego stanu.
zamienia stan Nieprzytomności na Dezorientację i
Powalenie.
Ogłuszenie
Ogłuszona istota nie może wykonywać czynności

Głód Agonia bazujących na słuchu, takich jak test Nasłuchiwania czy


Lekkiego snu. Obszar percepcji postaci nie uwzględnia
Postać nie może wykonywać absolutnie żadnych zmysłu słuchu.
Stan ten powoduje, że postać musi zdać test Opanowania
czynności, a gracz traci możliwość jakiejkolwiek kontroli
za każdym razem, gdy chce wykonać Akcję, która nie
prowadzi do zdobycia pożywienia. W przypadku porażki,
nad nią. W każdej Turze musi testować Tężyznę i zliczać
sukcesy oraz porażki. Jeśli szybciej uzyska 3 sukcesy,
Krwotok
nie może wykonać tej Akcji (lecz nie traci możliwości
zamienia stan Agonia na Nieprzytomny. Jeśli szybciej W każdej Turze postać traci 1 pkt. Wytrzymałości do czasu
wykonania innej). Testy Strachu utrudniające zdobycia
uzyska 3 porażki, zamienia stan Agonia na Śmierć. Jeśli zatamowania krwotoku. Postać z tym stanem może sama
pożywienia wykonywane mogą być z Kością premiową.
inna postać udzieli pomocy, wówczas kolejne testy sobie udzielić pomocy, wymaga to poświęcenia 2 Akcji.
Tężyzny otrzymują bonus z umiejętności Opatrywanie ran
Ból albo kość premiową. Jeśli w trakcie trwania tego stanu
postać otrzyma obrażenia, musi w kolejnych testach użyć
Stan ten powoduje, że postać musi zdać test Opanowania kości karnej.
~ 98 ~
Postacie ~ Atuty, stany i psychologia

Zmęczenie
powiedzie, postać traci ten atut. wykonaniem swojej Tury testować Opanowanie. Jeśli test
się nie uda, musi wykorzystać Akcję na próbę zniszczenia
Wszystkie wartości Cech i Umiejętności postaci są Życzliwość lub przejęcia kontroli nad źródłem Agresji. Jeśli podczas
testu wypadnie `10` postać zmienia stan z Agresji na
zredukowane o 1 (do minimum 1).
Postać wzbudzająca Życzliwość może zmodyfikować wynik Nienawiść. Jeżeli wypadnie `1`, wówczas zmienia stan
Agresji na Wstrętu.
Osłabienie
każdego testu umiejętności Społecznych wykonywanego
wobec istoty odczuwającej Życzliwość o ±1. Wygrany test
Wszystkie wartości Cech i Umiejętności postaci są
Blefowania przeciw Empatii sprawia, że wróg nie Nienawiść
zaatakuje postaci wzbudzającej Życzliwość, jeśli w pobliżu
zredukowane o 2 (do minimum 1).
ma inne cele ataku. Postać będąca pod wpływem Nienawiści musi przed
wykonaniem swojej Tury testować Opanowanie. Jeśli test
Wyczerpanie Sympatia się nie uda, musi wykorzystać Akcję na próbę zniszczenia
lub przejęcia kontroli nad źródłem Nienawiści. Wówczas
Wszystkie wartości Cech i Umiejętności postaci są
Postać wzbudzająca Sympatię może zmodyfikować wynik podczas każdego testu umiejętności może zmienić wynik
zredukowane o 3 (do minimum 1).
każdego testu umiejętności Społecznych wykonywanego o ±1, ale wszystkie wartości Cech pochodnych postaci
wobec istoty odczuwającej Sympatię o ±2. Wygrany test zostają zredukowane o połowę. Jeżeli podczas testu
Wyziębienie Blefowania przeciw Empatii sprawia, że wróg nie Opanowania wypadnie `1`, zmienia stan Nienawiści na
zaatakuje postaci wzbudzającej Życzliwość, jeśli w pobliżu Agresję.
Stan ten powoduje, że wszystkie testy wykonywane są z ma inne cele ataku.

Lęk
dodatkową Kością Karną.

Fascynacja
Odurzenie Postać, będąca pod wpływem Lęku, musi na początku
Postać wzbudzająca Fascynację może zmodyfikować swojej Tury testować Opanowania. Jeśli test się powiedzie,
Stan ten powoduje, że postać otrzymuje +1Zw, –1T, –1Int, wynik każdego testu umiejętności Społecznych pozbywa się Lęku. Jeśli test się nie powiedzie, postać
+1W. Ponadto wyniki rzutów podczas testów nie mogą być wykonywanego wobec istoty odczuwającej Fascynację o zamienia stan Lęku na Strach. Ponadto jeżeli podczas
w żaden sposób modyfikowane oraz nieparzyste wyniki ±3. Wygrany test Blefowania przeciw Empatii sprawia, że testu wypadnie `10`, postać uzyskuje 1 punkt Obłędu.
rzutu oznaczają sukces (z wynikiem +1 niezależnie od wróg nie zaatakuje postaci wzbudzającej Życzliwość, jeśli

Strach
wyniku rzutu), a parzyste wyniku rzutu oznaczają porażkę w pobliżu ma inne cele ataku.
(z wynikiem –1 niezależnie od wyniku rzutu).

Dezorientacja Postać, będąca pod wpływem Strachu, musi na początku


Stoicyzm swojej Tury testować Opanowanie. Jeśli test się powiedzie
Postać zdezorientowana nie jest świadoma co się dzieje z zamienia stan Strachu na Lęk. Jeśli test się nie uda, Mistrz
Postać znacznie lepiej radzi sobie z atakami nią, wokół niej, gdzie jest i co tutaj robi. W tym stanie nie Gry (zamiast gracza) decyduje w jaki sposób postać
psychologicznymi. Istota z tym Atutem otrzymuje +1 Woli może poruszać się z własnej woli. Aby otrząsnąć się z tego wykona pierwszą Akcję. Postać nie może wykonać Akcji
podczas testów Opanowania. stanu postać musi poświęcić Akcję. przeciwko źródłu Strachu (o ile istnieje). Ponadto jeżeli
podczas testu wypadnie `10`, postać zamienia stan
Determinacja Wstręt
Strachu na Przerażenie.

Upór i niezłomne dążenie do ściśle określonego celu


poprawia efektywność działań postaci. Zdeterminowana
Postać będąca pod wpływem Wstrętu musi przed Przerażenie
wykonaniem swojej Tury testować Opanowanie. Jeśli test
istota raz na Turę podczas dowolnego testu może użyć Postać, będąca pod wpływem Przerażenia, musi na
się nie powiedzie postać zmienia stan z Wstrętu na
Kości premiowej. początku swojej Tury testować Opanowanie. Jeśli test się
Agresję. Jeżeli wypadnie `1`, wówczas pozbywa się
Wstrętu. powiedzie zamienia stan Przerażenia na Strach. Jeśli test
Błogość się nie uda, Mistrz Gry (zamiast gracza) decyduje w jaki
sposób postać wykona wszystkie Akcje (testy i decyzje z
Postać ma dobry humor, odczuwa spokój i wewnętrzną Agresja nimi związane wykonuje gracz).
harmonię. Raz na Turę może przerzucić dowolny test. W
chwili, gdy test z wykorzystaniem przerzutu się nie Postać będąca pod wpływem Agresji musi przed

~ 99 ~

You might also like