Professional Documents
Culture Documents
Na czas zaklęcia twoje oczy stają się czarnymi jak Wybierasz do 12 istot, które widzisz w zasięgu czaru, mogących Wybrane stworzenie, które widzisz w zasięgu, rozpoczyna
atrament jeziorami pustki nasyconymi straszliwą mocą. cię usłyszeć i zrozumieć. Magicznie wpływasz na ich umysły i w w miejscu zabawny taniec, powłócząc nogami, stepując i
Wybrana istota, którą widzisz w obrębie 18 metrów musi jednym lub dwóch zdaniach sugerujesz im kierunek działań. Istoty podskakując przez cały czas trwania zaklęcia. Czar nie
odporne na zauroczenia są niepodatne na ten czar. Sugestia musi
wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku być sformułowana w taki sposób, by brzmiała rozsądnie.
zadziała na stworzenia odporne na zauroczenie.
niepowodzenia nakładasz na nią efekt wybrany z Automatycznie zmarnujesz efekt zaklęcia, jeśli każesz istocie Tańcząca istota zużywa cały swój ruch na taniec,
poniższych, utrzymujący się do końca trwania czaru. Póki dźgnąć się noże, rzucić się na włócznię, podpalić się albo w inny pozostając w miejscu, i ma utrudnienie w rzutach
zaklęcie trwa, możesz w każdej swojej akcji podstawowej oczywisty sposób zaszkodzić samej sobie. obronnych oraz testach ataku opartych na Zręczności. Inne
wybrać kolejną ofiarę, przy czym nie możesz ponownie Każdy cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku stworzenia mają ułatwienie w testach ataku przeciw
wskazać istoty, która zdała rzut obronny przeciw aktualnie niepowodzenia podąża za twoją sugestią najlepiej, jak potrafi. Może tańczącemu. Aby odzyskać nad sobą kontrolę i zakończyć
trwającemu kąśliwemu wzrokowi. to robić przez cały czas trwania zaklęcia, a jeśli sugerowane czar, zauroczona istota musi w ramach swojej akcji
Choroba. Ofiara ma utrudnienie w testach ataku i cech. działanie da się ukończyć wcześniej, to zaklęcie dobiegnie końca, wykonać udany rzut obronny na Mądrość.
gdy cel wykona swoje zadanie.
Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny Możesz określić warunku, w których sugerowane działanie ma być
na Mądrość, by spróbować wyrwać się spod działania rozpoczęte. Przykładowo, możesz zasugerować grupie żołnierzy,
czaru. by oddali wszystkie swoje pieniądze pierwszemu żebrakowi,
Panika. Cel jest tobą przerażony. W każdej swojej turze jakiego spotkają. Jeśli w czasie trwania czaru okoliczności nie
musi wykonać akcję Sprintu, by jak najbardziej oddalić się wystąpią, to działanie nie zostaje podjęte.
od ciebie najbezpieczniejszą i najkrótszą drogą, chyba że Jeśli istota objęta tym zaklęciem zostanie zraniona przez ciebie
nie ma dokąd się poruszyć. Jeśli cel znajdzie się w miejscu lub kogoś z twoich towarzyszy, wyzwala się spod jego wpływu.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując
oddalonym od ciebie co najmniej o 18 metrów, z którego nie
komórkę 7. kręgu, przedłużasz działanie czaru do 10 dni. Używając
będzie mógł cię zobaczyć, efekt ustaje. komórki 8. kręgu, przedłużasz działanie czaru do 30 dni. Gdy
Uśpienie. Ofiara pada nieprzytomna. Obudzi się w rzucisz ten czar z komórki 9 kręgu, będzie on trwał 1 rok i 1 dzień.
momencie otrzymania obrażeń albo gdy inna istota w
ramach swojej akcji nią potrząśnie. *wężowy język i albo kawałek plastra miodu, albo kropla słodkiego
olejku