You are on page 1of 1

Kąśliwy wzrok Masowa sugestia Nieodparty taniec Ottona

Czas rzucania Zasięg Czas rzucania Zasięg Czas rzucania Zasięg


1 akcja Na siebie 1 akcja 18 metrów 1 akcja 9 metrów
Komponenty Czas trwania Komponenty Czas trwania Komponenty Czas trwania
W, S Koncentracja, do 1 minuty W, M.* 24 godziny W Koncentracja, do 1 minuty

Na czas zaklęcia twoje oczy stają się czarnymi jak Wybierasz do 12 istot, które widzisz w zasięgu czaru, mogących Wybrane stworzenie, które widzisz w zasięgu, rozpoczyna
atrament jeziorami pustki nasyconymi straszliwą mocą. cię usłyszeć i zrozumieć. Magicznie wpływasz na ich umysły i w w miejscu zabawny taniec, powłócząc nogami, stepując i
Wybrana istota, którą widzisz w obrębie 18 metrów musi jednym lub dwóch zdaniach sugerujesz im kierunek działań. Istoty podskakując przez cały czas trwania zaklęcia. Czar nie
odporne na zauroczenia są niepodatne na ten czar. Sugestia musi
wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku być sformułowana w taki sposób, by brzmiała rozsądnie.
zadziała na stworzenia odporne na zauroczenie.
niepowodzenia nakładasz na nią efekt wybrany z Automatycznie zmarnujesz efekt zaklęcia, jeśli każesz istocie Tańcząca istota zużywa cały swój ruch na taniec,
poniższych, utrzymujący się do końca trwania czaru. Póki dźgnąć się noże, rzucić się na włócznię, podpalić się albo w inny pozostając w miejscu, i ma utrudnienie w rzutach
zaklęcie trwa, możesz w każdej swojej akcji podstawowej oczywisty sposób zaszkodzić samej sobie. obronnych oraz testach ataku opartych na Zręczności. Inne
wybrać kolejną ofiarę, przy czym nie możesz ponownie Każdy cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku stworzenia mają ułatwienie w testach ataku przeciw
wskazać istoty, która zdała rzut obronny przeciw aktualnie niepowodzenia podąża za twoją sugestią najlepiej, jak potrafi. Może tańczącemu. Aby odzyskać nad sobą kontrolę i zakończyć
trwającemu kąśliwemu wzrokowi. to robić przez cały czas trwania zaklęcia, a jeśli sugerowane czar, zauroczona istota musi w ramach swojej akcji
Choroba. Ofiara ma utrudnienie w testach ataku i cech. działanie da się ukończyć wcześniej, to zaklęcie dobiegnie końca, wykonać udany rzut obronny na Mądrość.
gdy cel wykona swoje zadanie.
Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny Możesz określić warunku, w których sugerowane działanie ma być
na Mądrość, by spróbować wyrwać się spod działania rozpoczęte. Przykładowo, możesz zasugerować grupie żołnierzy,
czaru. by oddali wszystkie swoje pieniądze pierwszemu żebrakowi,
Panika. Cel jest tobą przerażony. W każdej swojej turze jakiego spotkają. Jeśli w czasie trwania czaru okoliczności nie
musi wykonać akcję Sprintu, by jak najbardziej oddalić się wystąpią, to działanie nie zostaje podjęte.
od ciebie najbezpieczniejszą i najkrótszą drogą, chyba że Jeśli istota objęta tym zaklęciem zostanie zraniona przez ciebie
nie ma dokąd się poruszyć. Jeśli cel znajdzie się w miejscu lub kogoś z twoich towarzyszy, wyzwala się spod jego wpływu.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując
oddalonym od ciebie co najmniej o 18 metrów, z którego nie
komórkę 7. kręgu, przedłużasz działanie czaru do 10 dni. Używając
będzie mógł cię zobaczyć, efekt ustaje. komórki 8. kręgu, przedłużasz działanie czaru do 30 dni. Gdy
Uśpienie. Ofiara pada nieprzytomna. Obudzi się w rzucisz ten czar z komórki 9 kręgu, będzie on trwał 1 rok i 1 dzień.
momencie otrzymania obrażeń albo gdy inna istota w
ramach swojej akcji nią potrząśnie. *wężowy język i albo kawałek plastra miodu, albo kropla słodkiego
olejku

Nekromancja 6. krąg Uroki 6. krąg Uroki 6. krąg

Ochronne glify (1/2) Ochronne glify (2/2) Odnalezienie ścieżki


Czas rzucania Zasięg Czas rzucania Zasięg Czas rzucania Zasięg
10 minut Dotyk 10 minut Dotyk 1 minuta Na siebie
Komponenty Czas trwania Komponenty Czas trwania Komponenty Czas trwania
W, S, M.* 24 godziny W, S, M.* 24 godziny W, S, M.* Koncentracja, do 1 dnia
Ustawiasz zabezpieczenie, którym obejmujesz do 225 metrów Pozostałe efekty. Możesz umieścić na chronionym obszarze jeden Ten czar umożliwia ci odnalezienie najkrótszej i
kwadratowych posadzki (obszar kwadratu o boku 15 metrów albo spośród poniższych magicznych efektów. najprostszej fizycznej drogi do określonej, znanej ci lokacji,
100 kwadratów o boku 1,5 metra, albo 25 kwadratów o boku 3 - Rozmieszczenie w czterech korytarzach tańczących świateł. położonej w twojej sferze egzystencji. Jeśli jako cel
metrów). Zabezpieczony obszar może mieć wysokość do 6 metrów i Możesz stworzyć prostą instrukcję, którą światła będą wykonywać
dowolny kształt. Możesz rozciągnąć go na kilka kondygnacji przez cały czas trwania ochronnych glifów. wskażesz miejsce znajdujące się w innej sferze, ruchome
twierdzy, dzieląc między nie maksymalny metraż zabezpieczenia, o - Rozmieszczenie w dwóch miejscach magicznych ust. (na przykład latającą fortecę) bądź niekonkretne (na
ile możesz wejść na każdy z chronionych obszarów w trakcie - Umieszczenie w dwóch miejscach śmierdzącej chmury. Opary przyklad "leże zielonego smoka"), to zaklęcie nie zadziała.
rzucania czaru. pojawią się we wskazanych punktach. Jeśli podczas trwania Póki przebywasz w tej samej sferze egzystencji, co
Podczas rzucania zaklęcia możesz określić osoby, które nie ochronnych glifów zostaną rozproszone podmuchem wiatru, lokacja docelowa, przez cały czas trwania czaru masz
uruchomią jednego lub żadnego z wybranych efektów. Możesz także powrócą w ciągu 10 minut. świadomość, w jakim kierunku oraz jak daleko leży to
ustalić hasło, które ochroni wymawiającą je osobę przed tymi - Umieszczenie trwałego porywu wiatru w jednym z pokoi lub
efektami. korytarzy.
miejsce. Gdy w trakcie podroży do niego musisz wybierać
Ochronne glify tworzą na chronionym obszarze poniższe efekty. - Umieszczenie w jednym miejscu sugestii. Wybierasz obszar nie drogę, automatycznie wiesz, która jest najkrótsza i
Korytarze. Wszelkie chronione korytarze wypełnia mgła, czyniąc z większy od kwadratu o boku 1,5 metra. Każde stworzenie, które na najprostsza, choć niekoniecznie najbezpieczniejsza.
nich teren pozbawiony widoczności. Ponadto na każdym niego wejdzie lub przejdzie przez niego, otrzyma telepatyczną
skrzyżowaniu i rozgałęzieniu istnieje 50% szansy, że podążająca sugestię. *zestaw do wróżenia o wartości co najmniej 100 sz - na
tamtędy istota inna niż ty będzie przekonana, że idzie w kierunku Cały obszar zabezpieczony przez ochronne glify promieniuje przykład: kości, pałeczki z kości słoniowej, karty, zęby lub
przeciwnym do zamierzonego. magią. Rozproszenie magii rzucone na konkretny efekt, jeśli się rzeźbione runy - oraz przedmiot z miejsca, którego
Drzwi. Na chronionym obszarze wszystkie drzwi są magicznie powiedzie, usuwa tylko ten efekt.
zamknięte tak, jak przy użyciu magicznego zamka. Co więcej, Możesz stworzyć trwale zabezpieczoną strukturę. W tym celu poszukujesz
możesz skryć za iluzją do 10 drzwi. Odpowiada ona efektowi musisz rzucać ochronne glify w wybranym miejscu codziennie przez
zaklęcia pomniejsza iluzja i nadaje drzwiom wygląd zwykłych ścian. cały rok.
Schody. Schody na chronionym obszarze są od góry do dołu
spowite pajęczymi sieciami takimi, jakie tworzone są czarem *płonące kadzidło, miarka siarki i oliwy, sznurek z węzełkami,
pajęczyna. W trakcie trwania ochronnych glifów spalone lub podarte odrobina krwi umbrowego kolosa i niewielki srebrny pręt o wartości
pajęczyny odrastają w ciągu 10 minut. co najmniej 10 sz

Odpychanie 6. krąg Odpychanie 6. krąg Wieszczenie 6. krąg

Prawdziwe widzenie Zaplanowana iluzja


Czas rzucania Zasięg Czas rzucania Zasięg Czas rzucania Zasięg
1 akcja Dotyk 1 akcja 36 metrów
Komponenty Czas trwania Komponenty Czas trwania Komponenty Czas trwania
W, S, M.* 1 godzina W, S, M.* Do rozproszenia
Tym czarem zapewniasz dotkniętej, przychylnej istocie W zasięgu czaru wywołujesz iluzję obiektu, istoty lub innego
umiejętność postrzegania rzeczy takimi, jakimi są w widzialnego zjawiska, która aktywuje się w określonych
rzeczywistości. Podczas działania zaklęcia jego cel ma okolicznościach, a do czasu ich zaistnienia pozostaje
niezauważalna. Iluzja nie może być większa niż sześcian o boku 9
zdolność prawdziwego widzenia, dostrzega magiczne metrów. W czasie jej rzucania określasz sposób jej zachowania i
ukryte tajne przejścia i ma wgląd w Sferę Eteryczną na wydawane przez nią dźwięki. Zaplanowane w ten sposób
odległość 36 metrów. zachowanie może trwać do 5 minut.
W momencie zaistnienia wymaganych okoliczności iluzja pojawia
*maść na oczy o wartości 25 sz, sporządzona ze się i zachowuje w zaplanowany sposób. Kiedy skończy swoje
sproszkowanych grzybów, szafranu i tłuszczu, zużywana przedstawienie, znika i pozostaje stanie spoczynku przez 10 minut,
przez zaklęcie po których może się ponownie aktywować.
Okoliczności uruchamiające mogą być sformułowane ogólnie lub
szczegółowo, w zależności od twoich potrzeb, choć muszą opierać
się na widzialnych lub słyszalnych warunkach, które występują w
obrębie 9 metrów od miejsca iluzji. Przykładowo, możesz stworzyć
iluzję siebie, by pojawiła się i ostrzega tych, którzy spróbują
otworzyć zabezpieczone pułapką drzwi, bądź też ustawić ją tak, by
aktywowała się, gdy ktoś wypowie w jej pobliżu określone słowo lub
zdanie.
Fizyczny kontakt z obrazem demaskuje iluzję, ponieważ mogą
przez nią przenikać przedmioty. Iluzję można rozpoznać, jeśli
wykorzysta się akcję, by ją zbadać, i wykona udany test Inteligencji
(Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Rozpoznawszy iluzję, widzi się przez jej obraz, a wydawane przez
nią dźwięki są stłumione.

*odrobina runa i jadeitowy pył o wartości co najmniej 25 sz

Wieszczenie 6. krąg Iluzje 6. krąg

You might also like