You are on page 1of 25

czyhacz

skrytka          
nieuchwytna dukaty          
złodziejka   
szajka i włamywaczka   
zdolności specjalne księga łotra
imię ksywa
 Włamywacz: Gdy obchodzisz środki bezpieczeństwa, nie bierzesz pod uwagę ich
jakości lub Kręgu. sprawność

wygląd  Błyskawiczna reakcja: W razie wątpliwości, kto działa pierwszy, jesteś to ty.   demolowanie
  przemykanie
 Cień: Możesz skorzystać ze swojego specjalnego pancerza, by odeprzeć konsekwencję
związaną z wykryciem lub środkami bezpieczeństwa bądź forsować się, aby przekradać   wojowanie
się lub dokonać wyczynu atletycznego.   wyrafinowanie
dziedzictwo:   akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic  Czatownik: Kiedy atakujesz z ukrycia lub wprowadzasz kogoś w błąd, otrzymujesz śmiałość
uczony—wojskowy +1k do rzutu.   bratanie
 Diabli taniec: Możesz forsować się, aby zrobić jedną z następujących czynności:   dostrojenie
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie dokonaj atletycznego wyczynu, który graniczy z nadludzkimi możliwościami lub wykonaj   przekonywanie
manewr, który zdezorientuje przeciwników i sprawi, że zaatakują siebie nawzajem.   przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły
 Duchowy woal: Możesz częściowo przejść do pola duchowego i na kilka chwil wnikliwość
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy
przyjąć cienistą i niematerialną postać. Zaznacz 2 punkty stresu, gdy dokonujesz przej-
ścia i dodaj 1 za każdą dodatkową cechę: efekt trwa kilka minut, a nie chwil; jesteś   analizowanie
krzywdy leczenie majsterkowanie
wymaga zegar niewidoczny zamiast cienisty; możesz unosić się w powietrzu niczym duch.  
3 pomocy postępu   obserwowanie
 Ekspertyza: Wybierzjednązeswoichakcji.Kiedy przewodzisz podczas akcji grupowej polowanie
użycia pancerza z użyciem wybranej uprzednio akcji, możesz otrzymać tylko 1 punkt stresu niezależnie
 
2 −1k
pancerz  od liczby nieudanych rzutów. dodatkowa kość
redukcja ciężki   Ryzykant: Przy desperackiej akcji, otrzymujesz +1k do rzutu, jeśli zgodzisz się na forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny  −1k do wszelkich rzutów na odpieranie związanych z konsekwencjami twojej akcji. + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
   Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie  3 lekkie  5 normalne  6 ciężkie

  Telda, żebraczka  Amulet na duchy  Dokumenty


 Fiolka eliksiru ciszy  Duża broń
  Darmont, Błękitny Płaszcz
 Gogle mrocznowizyjne  Latarnia
  Frake, ślusarz  Narzędzia majsterkowicza
 Lekki sprzęt do wspinaczki
  Roslin Kellis, arystokratka  Narzędzia oszusta
 Wyśmienita cienista peleryna
 Narzędzia sabotażysty
  Petra, miejska urzędniczka  Wyśmienite wytrychy
 Narzędzia tajemne
PD  Narzędzia włamywacza
 Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy.  Nietypowa broń
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze łotra lub przy dowolnej cesze) za każdy  Noże do rzucania
poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie.  Ostrze lub dwa
 Przeciwstawiłeś się przeciwnościom za pomocą wybiegów lub ostrożności.  Pancerz  +Ciężki
 Uzewnętrzniłeś swoje przekonania, motywacje, dziedzictwo lub przeszłość.  Pistolet  Drugi pistolet
 Zmierzyłeś się z problemami wynikającymi z twojej słabości lub traum.  Sprzęt do wspinaczki
praca zespołowa planowanie i obciążenie zbieranie informacji
Wybierz plan, dodaj szczegół. Wybierz swoje  Co oni zamierzają zrobić?
Pomóż towarzyszowi obciążenie na potrzeby skoku.
 Jak mogę doprowadzić ich do[X]?
Przewódź akcji grupowej Napad: Punkt ataku Podstęp: Metoda podstępu  Na co powinienem uważać?
 Jak mogę dostać się do środka?
Chroń towarzysza Okultyzm: Metoda tajemna Spotkanie: Więź społeczna  Gdzie mogę się tutaj ukryć?
 Jak mogę odnaleźć [X]?
Przygotuj akcję Ostrożność: Punkt włamu Transport: Szlak i sposób  Co się tutaj tak naprawdę dzieje?

Jakub Wójtowicz (Order #33646631)


ogar
skrytka          
śmiercionośny dukaty          
strzelec wyborowy            
szajka i tropiciel   
zdolności specjalne księga łotra
imię ksywa
 Strzelec wyborowy: Forsuj się, aby zrobić jedną z następujących czynności:
wykonaj atak dystansowy na ekstremalną odległość przekraczającą normalny zasięg broni sprawność

wygląd
lub postaw ogień zaporowy, by przygnieść wrogów do ziemi.   demolowanie
  Łowca duchów: Twój zwierzęcy towarzysz polowań jest nasycony duchową   przemykanie
energią. Zyskuje siłę, kiedy tropi lub walczy z istotami nadnaturalnymi, a także ma   wojowanie
jedną zdolność tajemną: duchowa postać, połączenie umysłów lub szybki jak błyskawica.   wyrafinowanie
dziedzictwo:   akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca Wykup tę zdolność specjalną ponownie, aby wybrać dla swojego towarzysza kolejną
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic śmiałość
uczony—wojskowy zdolność tajemną.
  bratanie
 Mściwy: Otrzymujesz dodatkowy wyzwalacz pd: Odpłaciłeś się komuś, kto skrzyw- dostrojenie
 
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie dził ciebie lub kogoś, na kim ci zależy. Jeśli twoja szajka pomogła ci się zemścić, zaznacz
  przekonywanie
również pd szajki.
  przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły  Odporny: Otrzymujesz +1 kratkę stresu.
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy wnikliwość
 Skupiony: Możesz skorzystać ze swojego specjalnego pancerza, aby odeprzeć
konsekwencję związaną z zaskoczeniem lub psychiczną krzywdą (strach, zmieszanie,   analizowanie
krzywdy leczenie majsterkowanie
wymaga zegar zgubienie tropu) bądź forsować się w walce dystansowej lub podczas tropienia.  
3 pomocy postępu   obserwowanie
 Tropiciel: Kiedy zbierasz informacje, aby odkryć miejsce, w którym znajduje się
użycia pancerza   polowanie
cel, otrzymujesz +1 do efektu. Kiedy kryjesz się na przygotowanej pozycji lub używasz
2 −1k
pancerz  kamuflażu, otrzymujesz +1k do rzutów przeciwko wykryciu twojej obecności. dodatkowa kość
redukcja ciężki   Twardy: Kary wynikające z krzywd są o jeden poziom mniej poważne (choć krzywdy forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny  4 poziomu nadal są śmiertelne). + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
   Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie  3 lekkie  5 normalne  6 ciężkie

  Steiner, zabójca  Amulet na duchy  Dokumenty


 Amunicja elektroplazmowa  Duża broń
  Celene, wartowniczka
 Luneta  Latarnia
  Melvir, konsyliarz  Narzędzia majsterkowicza
 Tresowany towarzysz polowań
  Veleris, szpieg  Narzędzia oszusta
 Wyśmienity karabin

 Narzędzia sabotażysty
  Casta, łowczyni nagród  Wyśmienita para pistoletów
 Narzędzia tajemne
PD  Narzędzia włamywacza
 Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy.  Nietypowa broń
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze łotra lub przy dowolnej cesze) za każdy  Noże do rzucania
poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie.  Ostrze lub dwa
 Przeciwstawiłeś się przeciwnościom za pomocą tropienia lub przemocy.  Pancerz  +Ciężki
 Uzewnętrzniłeś swoje przekonania, motywacje, dziedzictwo lub przeszłość.  Pistolet  Drugi pistolet
 Zmierzyłeś się z problemami wynikającymi z twojej słabości lub traum.  Sprzęt do wspinaczki
praca zespołowa planowanie i obciążenie zbieranie informacji
Wybierz plan, dodaj szczegół. Wybierz swoje  Co oni zamierzają zrobić?
Pomóż towarzyszowi obciążenie na potrzeby skoku.
 Jak mogę doprowadzić ich do[X]?
Przewódź akcji grupowej Napad: Punkt ataku Podstęp: Metoda podstępu  Co oni tak naprawdę czują?
 Co jest ich słabym punktem?
Chroń towarzysza Okultyzm: Metoda tajemna Spotkanie: Więź społeczna  Gdzie udał się [X]?
 Jak mogę odnaleźć [X]?
Przygotuj akcję Ostrożność: Punkt włamu Transport: Szlak i sposób  Co się tutaj tak naprawdę dzieje?

Jakub Wójtowicz (Order #33646631)


pająk
skrytka          
dukaty          
przebiegła
matka zbrodni   
szajka   
zdolności specjalne księga łotra
imię ksywa
 Przezorny: Dwa razy na skok możesz pomagać towarzyszom bez płacenia za to
stresem. Opisz, w jaki sposób się do tego przygotowałeś. sprawność

wygląd  Dokładny: Dzięki starannemu planowaniu możesz podczas przestoju przyznać   demolowanie
sobie lub innemu członkowi szajki +1 aktywność przestoju.   przemykanie
 Duchowy kontrakt: Kiedy podajesz dłoń lub składasz podpis na znak zawarcia   wojowanie
umowy, ty oraz twój partner – człowiek lub inna istota – otrzymujecie znamię przysięgi.   wyrafinowanie
dziedzictwo:   akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic Jeśli którekolwiek z was zerwie umowę, otrzyma krzywdę 3 poziomu „Przeklęty”. śmiałość
uczony—wojskowy  Mistrz zbrodni: Możesz skorzystać ze swojego specjalnego pancerza, aby chro-   bratanie
nić sojusznika bądź forsować się, gdy zbierasz informacje lub pracujesz nad projektami dostrojenie
 
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie długofalowymi. przekonywanie
 
 Pajęczyna: Otrzymujesz +1k do Bratania, kiedy zbierasz informacje na temat celu   przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły skoku. Otrzymujesz dla tej operacji +1k do rzutu na wejście.
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy wnikliwość
 Pod kontrolą: Kiedy oddajesz się swojej słabości, możesz zmodyfikować wynik
rzutu na kościach o 1 lub 2 (w górę lub w dół). Sojusznicy, którzy ci w tym towarzyszą,   analizowanie
krzywdy leczenie majsterkowanie
wymaga zegar mogą zrobić to samo.  
3 pomocy postępu   obserwowanie
 Powiązany: Podczas przestoju otrzymujesz +1 poziom rezultatu rzutu, kiedy polowanie
użycia pancerza nabywasz aktywa lub redukujesz przypał.
 
2 −1k
pancerz 
 Recydywista: Kiedy trafiasz do więzienia, traktuj poziom obławy jako o 1 niższy, dodatkowa kość
redukcja ciężki  a Krąg o 1 poziom wyższy. Obok wyniku rzutu na uwięzienie otrzymujesz również forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny  +1 do statusu u frakcji, której pomagasz, gdy jesteś w kiciu. + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
   Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie  3 lekkie  5 normalne  6 ciężkie

  Salia, brokerka informacji  Amulet na duchy  Dokumenty


 Butelka wyśmienitej whisky  Duża broń
  Augus, naczelny architekt
 Fiolka z esencją snu  Latarnia
  Jennah, służąca  Narzędzia majsterkowicza
 Plany
  Riven, chemik  Narzędzia oszusta
 Ukryty pistolet kieszonkowy
 Narzędzia sabotażysty
  Jeren, archiwista Błękitnych  Wyśmienita fałszywa tożsamość
 Narzędzia tajemne
PD  Narzędzia włamywacza
 Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy.  Nietypowa broń
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze łotra lub przy dowolnej cesze) za każdy  Noże do rzucania
poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie.  Ostrze lub dwa
 Przeciwstawiłeś się przeciwnościom za pomocą kalkulacji lub spisków.  Pancerz  +Ciężki
 Uzewnętrzniłeś swoje przekonania, motywacje, dziedzictwo lub przeszłość.  Pistolet  Drugi pistolet
 Zmierzyłeś się z problemami wynikającymi z twojej słabości lub traum.  Sprzęt do wspinaczki
praca zespołowa planowanie i obciążenie zbieranie informacji
Wybierz plan, dodaj szczegół. Wybierz swoje  Czego oni najbardziej pragną?
Pomóż towarzyszowi obciążenie na potrzeby skoku.
 Na co powinienem uważać?
Przewódź akcji grupowej Napad: Punkt ataku Podstęp: Metoda podstępu  Jaki mogę wywrzeć nacisk?
 Jak mogę odkryć [X]?
Chroń towarzysza Okultyzm: Metoda tajemna Spotkanie: Więź społeczna  Co oni zamierzają zrobić?
 Jak mogę doprowadzić ich do[X]?
Przygotuj akcję Ostrożność: Punkt włamu Transport: Szlak i sposób  Co się tutaj tak naprawdę dzieje?

Jakub Wójtowicz (Order #33646631)


pijawka
skrytka          
dukaty          
sabotażysta
i technik   
szajka   
zdolności specjalne księga łotra
imię ksywa
 Alchemik: Kiedy wynajdujesz lub tworzysz coś z cechą alchemiczny, otrzymujesz
+1 do poziomu rezultatu rzutu. Znasz jedną specjalną formułę alchemiczną. sprawność

wygląd  Analityk: Podczas przestoju otrzymujesz dwa zaznaczenia zegara, które możesz   demolowanie
przydzielić do zegarów projektów dotyczących śledztwa, uczenia się nowych formuł   przemykanie
lub opracowania planów urządzeń.   wojowanie
  wyrafinowanie
dziedzictwo:   akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca  Duchowy krąg: Kiedy Demolujesz obszar przy pomocy substancji tajemnych,
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic czyniąc go całkowicie nieprzydatnym do innych celów, staje się on dla duchów miejscem śmiałość
uczony—wojskowy przeklętym lub nęcącym (twój wybór).
  bratanie
 Jadowity: Wybierz narkotyk lub truciznę (ze swojego bandolieru), na którą jesteś   dostrojenie
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie odporny. Forsuj się, aby wydzielać ją przez skórę, ślinę lub wydychać w postaci oparu. przekonywanie
 
 Konsyliarz: Majsterkujesz, aby opatrywać rany i stabilizować konających. Analizujesz   przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły choroby i zwłoki. Każdy członek szajki (ty również) otrzymuje +1k do rzutów na leczenie.
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy wnikliwość
 Sabotażysta: Kiedy coś Demolujesz, pracujesz o wiele ciszej, niż można byłoby
  analizowanie
krzywdy leczenie się tego spodziewać, a zniszczenia są dobrze ukryte przed pobieżnymi oględzinami.
majsterkowanie
wymaga zegar  
3 postępu  Wynalazca: Kiedy wynajdujesz lub tworzysz coś z cechą iskroksięski, otrzymujesz   obserwowanie
pomocy
+1 do poziomu rezultatu rzutu. Znasz jedną specjalną formułę iskroksięską. polowanie
użycia pancerza  
2 −1k
pancerz   Zahartowany: Możesz skorzystać ze swojego specjalnego pancerza, aby odeprzeć
konsekwencję związaną ze zmęczeniem, słabością bądź efektami chemicznymi lub dodatkowa kość
redukcja ciężki  forsować się, kiedy pracujesz przy wykorzystaniu umiejętności technicznych bądź forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny  manipulujesz wywarami alchemicznymi. + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
   Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
Substancje przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie  3 lekkie  5 normalne  6 ciężkie
alchemiczne
  Stazia, aptekarka  Bandolier (3 użycia)  Dokumenty
Bandolier   Bandolier (3 użycia)  Duża broń
  Veldren, psychonauta
Bandolier   Dmuchawka i strzałki, strzykawki  Latarnia
Kiedy korzystasz z komórki   Eckerd, porywacz zwłok  Narzędzia majsterkowicza
   Gadżety
bandoliera, wybierz substancję  Narzędzia oszusta
alchemiczną:
  Jul, handlarka krwią  Wyśmienite narzędzia majsterkowicza
 Narzędzia sabotażysty
 Alkahest   Malista, kapłanka  Wyśmienite narzędzia sabotażysty

 Narzędzia tajemne
 Bomba dymna PD  Narzędzia włamywacza
 Granat  Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy.  Nietypowa broń
 Iskra (narkotyk) Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze łotra lub przy dowolnej cesze) za każdy  Noże do rzucania
 Olej wiążący poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie.  Ostrze lub dwa
 Olej wznoszący  Przeciwstawiłeś się przeciwnościom za pomocą umiejętności technicznych lub zniszczeń.  Pancerz  +Ciężki
 Olej zapalający  Uzewnętrzniłeś swoje przekonania, motywacje, dziedzictwo lub przeszłość.  Pistolet  Drugi pistolet
 Płonące myśli  Zmierzyłeś się z problemami wynikającymi z twojej słabości lub traum.  Sprzęt do wspinaczki
 Proszek topielczy
 Proszek transowy praca zespołowa planowanie i obciążenie zbieranie informacji
 Rtęć Wybierz plan, dodaj szczegół. Wybierz swoje  Co oni zamierzają zrobić?
Pomóż towarzyszowi obciążenie na potrzeby skoku.
 Trucizna oczu  Jak mogę doprowadzić ich do [X]?
 Trucizna stuporu Przewódź akcji grupowej Napad: Punkt ataku Podstęp: Metoda podstępu  Czy oni mówią prawdę?
 Z czym mogę tu majsterkować?
Chroń towarzysza Okultyzm: Metoda tajemna Spotkanie: Więź społeczna  Co się zdarzy, jeśli zrobię [X]?
 Jak mogę odnaleźć [X]?
Przygotuj akcję Ostrożność: Punkt włamu Transport: Szlak i sposób  Co się tutaj tak naprawdę dzieje?

Jakub Wójtowicz (Order #33646631)


siepacz
skrytka          
niebezpieczna dukaty          
i przerażająca   
szajka wojowniczka   
zdolności specjalne księga łotra
imię ksywa
 Zrodzony w boju: Skorzystaj ze specjalnego pancerza, aby zredukować krzywdę
pochodzącą z ataku w walce lub forsować się podczas starcia. sprawność

wygląd  Brutal: Kiedy używasz przemocy fizycznej, jesteś przerażający. Kiedy Przewodzisz   demolowanie
przerażonemu celowi, otrzymujesz +1k.   przemykanie
 Nie ma lipy: Możesz forsować się, aby zrobić jedną z następujących rzeczy: dokonaj   wojowanie
aktu siły fizycznej, który graniczy z nadludzkim wyczynem lub zwiąż w wyrównanej walce   wyrafinowanie
dziedzictwo:   akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic mały gang. śmiałość
uczony—wojskowy  Ochroniarz: Kiedy chronisz kogoś należącego do szajki, otrzymujesz +1k do rzutu   bratanie
na odpieranie. Kiedy zbierasz informacje, aby przewidzieć potencjalne zagrożenia dla dostrojenie
 
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie danej sytuacji, otrzymujesz +1 do efektu. przekonywanie
 
 Pogromca duchów: Możesz nasycić duchową energią swoje dłonie, bronie do   przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły walki wręcz lub narzędzia. Podczas walki zyskujesz siłę przeciwko istotom nadnatu-
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy wnikliwość
ralnym. Możesz mocować się z duchami, aby je unieruchomić lub pochwycić.
  analizowanie
krzywdy leczenie  Przywódca: Kiedy Przewodzisz kohorcie, kontynuuje ona walkę nawet wtedy,
wymaga zegar gdy zostałaby rozbita (nie zostaje wyłączona z walki, gdy otrzyma krzywdę 3 poziomu).   majsterkowanie
3 pomocy postępu   obserwowanie
Kohorta otrzymuje +1 do efektu i 1 punkt pancerza.
użycia pancerza   polowanie
2 −1k  Tragarz: Twoje obciążenie jest wyższe niż standardowe. Lekkie: 5,
pancerz  Normalne: 7, Ciężkie: 8. dodatkowa kość
redukcja ciężki   Żywotny: Zdrowiejesz szybciej niż inni. Zaznacz na stałe jeden segment swojego forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny  zegara leczenia. Otrzymujesz +1k do rzutów na leczenie. + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
   Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie  3 lekkie  5 normalne  6 ciężkie

  Marlane, pięściarka  Amulet na duchy  Dokumenty


 Łancuchy i kajdany  Duża broń
  Chael, bezwzględny zbir
 Przerażająca broń / narzędzie  Latarnia
  Litość, zimna morderczyni  Narzędzia majsterkowicza
 Wyśmienita broń ciężka
  Gracja, szantażystka  Narzędzia oszusta
 Wyśmienita broń ręczna
 Narzędzia sabotażysty
  Zębulec, konsyliarz  Fiolka z esencją szału
 Narzędzia tajemne
PD  Narzędzia włamywacza
 Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy.  Nietypowa broń
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze łotra lub przy dowolnej cesze) za każdy  Noże do rzucania
poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie.  Ostrze lub dwa
 Przeciwstawiłeś się przeciwnościom za pomocą zastraszania lub przemocy.  Pancerz  +Ciężki
 Uzewnętrzniłeś swoje przekonania, motywacje, dziedzictwo lub przeszłość.  Pistolet  Drugi pistolet
 Zmierzyłeś się z problemami wynikającymi z twojej słabości lub traum.  Sprzęt do wspinaczki
praca zespołowa planowanie i obciążenie zbieranie informacji
Wybierz plan, dodaj szczegół. Wybierz swoje  Jak mogę ich skrzywdzić?
Pomóż towarzyszowi obciążenie na potrzeby skoku.
 Kto się mnie najbardziej boi?
Przewódź akcji grupowej Napad: Punkt ataku Podstęp: Metoda podstępu  Kto jest tu najgroźniejszy?
 Co oni zamierzają zrobić?
Chroń towarzysza Okultyzm: Metoda tajemna Spotkanie: Więź społeczna  Jak mogę doprowadzić ich do[X]?
 Czy oni mówią prawdę?
Przygotuj akcję Ostrożność: Punkt włamu Transport: Szlak i sposób  Co się tutaj tak naprawdę dzieje?

Jakub Wójtowicz (Order #33646631)


szeptuch
skrytka          
adeptka wiedzy dukaty          
tajemnej oraz   
szajka medium   
zdolności specjalne księga łotra
imię ksywa
 Rozkaz: Możesz Dostroić się do pola duchowego, aby zmusić pobliskie duchy do
stawienia się przed tobą i wykonania wydanego rozkazu. Nie przerażają cię duchy, które sprawność

wygląd
przywołujesz lub naginasz do swojej woli (twoi sojusznicy to jednak sprawa).   demolowanie
 Chroniony: Możesz skorzystać ze specjalnego pancerza, aby odeprzeć nadnaturalną   przemykanie
konsekwencję lub forsować się, kiedy stawiasz czoła siłom tajemnym lub z nich korzystasz.   wojowanie
 Duchowy zmysł: Jesteś świadomy obecności istot nadnaturalnych. Otrzymujesz   wyrafinowanie
dziedzictwo:   akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic +1k podczas zbierania informacji dotyczących spraw nadnaturalnych. śmiałość
uczony—wojskowy  Nawałnica: Forsuj się, aby wykonać jedną z następujących czynności: spowodo-   bratanie
wać uderzenie pioruna i użyć go jako broni lub wywołać w najbliższym otoczeniu burzę dostrojenie
 
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie (ulewny deszcz, porywisty wiatr, gęstą mgłę, mrożący krew w żyłach mróz itp.). przekonywanie
 
 Nietypowe metody: Kiedy wynajdujesz lub tworzysz coś, co ma cechę tajemny,   przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły otrzymujesz +1 do poziomu rezultatu rzutu (1–3 staje się 4/5 itd.). Znasz jeden projekt
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy wnikliwość
tajemny.
  analizowanie
krzywdy leczenie  Okultysta: Znasz tajne sposoby Bratania się ze starożytnymi mocami, zapo-
wymaga zegar mnianymi bóstwami lub demonami. Kiedy się z jakimś zbratasz, otrzymujesz +1k do   majsterkowanie
3 pomocy postępu   obserwowanie
Przewodzenia kultystom, którzy oddają mu cześć.
użycia pancerza   polowanie
2 −1k  Rytuały: Możesz Analizować rytuał okultystyczny (lub stworzyć nowy), aby przy-
pancerz  wołać nadnaturalny efekt lub istotę. Znasz jeden rytuał. dodatkowa kość
redukcja ciężki   Żelazna wola: Jesteś odporny na grozę niektórych istot nadnaturalnych. Kiedy forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny  wykonujesz rzut na odpieranie przy użyciu Śmiałości, otrzymujesz +1k. + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
   Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie  3 lekkie  5 normalne  6 ciężkie

  Nyryx, duch opętujący ludzi  Amulet na demony  Dokumenty


 Butle duchowe (2)  Duża broń
  Scurlock, wampir
 Fiolki elektroplazmy  Latarnia
  Setarra, demonica  Narzędzia majsterkowicza
 Klucz duchowy
  Quellyn, wiedźma  Narzędzia oszusta
 Wyśmienita duchowa maska
 Narzędzia sabotażysty
  Flint, handlarz duszami  Wyśmienity elektrohak

 Narzędzia tajemne
PD  Narzędzia włamywacza
 Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy.  Nietypowa broń
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze łotra lub przy dowolnej cesze) za każdy  Noże do rzucania
poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie.  Ostrze lub dwa
 Przeciwstawiłeś się przeciwnościom za pomocą wiedzy lub mocy tajemnej.  Pancerz  +Ciężki
 Uzewnętrzniłeś swoje przekonania, motywacje, dziedzictwo lub przeszłość.  Pistolet  Drugi pistolet
 Zmierzyłeś się z problemami wynikającymi z twojej słabości lub traum.  Sprzęt do wspinaczki
praca zespołowa planowanie i obciążenie zbieranie informacji
Wybierz plan, dodaj szczegół. Wybierz swoje  Co jest tu tajemnego / dziwnego?
Pomóż towarzyszowi obciążenie na potrzeby skoku.
 Co czai się w polu duchowym?
Przewódź akcji grupowej Napad: Punkt ataku Podstęp: Metoda podstępu  Co jest tu ukryte / zagubione?
 Co oni zamierzają zrobić?
Chroń towarzysza Okultyzm: Metoda tajemna Spotkanie: Więź społeczna  Co ich ku temu popycha?
 Jak mogę ujawnić [X]?
Przygotuj akcję Ostrożność: Punkt włamu Transport: Szlak i sposób  Co się tutaj tak naprawdę dzieje?

Jakub Wójtowicz (Order #33646631)


skrytka          

ściemniacz
subtelna dukaty          
manipulatorka   
szajka i szpiegini   
zdolności specjalne księga łotra
imię ksywa
 Zagrywka kanciarza: Zaznacz 2 punkty stresu, aby podczas wykonywania
sprawność
dowolnego działania rzucić na swoją najlepszą akcję. Opowiedz, w jaki sposób adap-
wygląd tujesz tę umiejętność na potrzeby testu.   demolowanie
  przemykanie
 Fucha na boku: Pod koniec każdego przestoju otrzymujesz +2 dukaty do skrytki. wojowanie
 
 Gra pozorów: Kiedy używasz przebrania lub innej formy zawoalowanego wpro-   wyrafinowanie
dziedzictwo:   akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca wadzania w błąd, otrzymujesz +1k do rzutów, aby zmylić trop lub odsunąć od siebie
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic śmiałość
uczony—wojskowy podejrzenia. Kiedy zrzucisz przebranie, zaskoczenie daje ci inicjatywę w danej sytuacji.
  bratanie
 Jakbyś w lustro patrzył: Zawsze wiesz, gdy ktoś cię okłamuje.   dostrojenie
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie   przekonywanie
 Język duchów: Znasz tajemne metody porozumiewania się z duchami i demona-
  przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły mi, tak jakby były one zwykłymi ludźmi – obojętne jak dziko i szalenie by nie wyglądały.
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy Zyskujesz siłę, gdy komunikujesz się z istotami nadnaturalnymi. wnikliwość
  analizowanie
krzywdy leczenie  Mesmeryzm: Kiedy Przekonujesz kogoś, możesz sprawić, że zapomni o tym fakcie
zegar   majsterkowanie
wymaga aż do czasu następnego spotkania z tobą.
3 pomocy postępu   obserwowanie
użycia pancerza  Podstępność: Możesz skorzystać ze swojego specjalnego pancerza, aby odeprzeć   polowanie
2 −1k
pancerz  konsekwencję związaną z podejrzeniami lub perswazją bądź forsować się, działając
podstępnie.
dodatkowa kość
redukcja ciężki  forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny   Zaufaj mi: Otrzymujesz +1k przeciwko celowi, z którym łączy cię zażyła relacja. + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
   Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie  3 lekkie  5 normalne  6 ciężkie

  Bryl, handlarz narkotykami  Amulet na duchy  Dokumenty


 Transowy proszek  Duża broń
  Bazso Baz, przywódca gangu
 Szpada ukryta w lasce  Latarnia
  Klyra, właścicielka knajpy  Narzędzia majsterkowicza
 Wyśmienite trefne kości, znaczone karty
  Cynthia, prostytutka  Narzędzia oszusta
 Wyśmienity ubiór i biżuteria
 Narzędzia sabotażysty
  Harker, kryminalista  Wyśmienite narzędzia oszusta
 Narzędzia tajemne
PD  Narzędzia włamywacza
 Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy.  Nietypowa broń
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze łotra lub przy dowolnej cesze) za każdy  Noże do rzucania
poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie.  Ostrze lub dwa
 Przeciwstawiłeś się przeciwnościom za pomocą oszustwa lub poprzez wywieranie wpływu.  Pancerz  +Ciężki
 Uzewnętrzniłeś swoje przekonania, motywacje, dziedzictwo lub przeszłość.  Pistolet  Drugi pistolet
 Zmierzyłeś się z problemami wynikającymi z twojej słabości lub traum.  Sprzęt do wspinaczki
praca zespołowa planowanie i obciążenie zbieranie informacji
Wybierz plan, dodaj szczegół. Wybierz swoje  Co oni zamierzają zrobić?
Pomóż towarzyszowi obciążenie na potrzeby skoku.
 Jak mogę doprowadzić ich do [X]?
Przewódź akcji grupowej Napad: Punkt ataku Podstęp: Metoda podstępu  Czy oni mówią prawdę?
 Co oni tak naprawdę czują?
Chroń towarzysza Okultyzm: Metoda tajemna Spotkanie: Więź społeczna  Na czym im tak naprawdę zależy?
 Jak mogę wmieszać się w tłum?
Przygotuj akcję Ostrożność: Punkt włamu Transport: Szlak i sposób  Co się tutaj tak naprawdę dzieje?

Jakub Wójtowicz (Order #33646631)


skrytka          
dukaty          
  
szajka   
zdolności specjalne księga łotra
imię ksywa
sprawność

wygląd   demolowanie


  przemykanie
  wojowanie
  wyrafinowanie
dziedzictwo:   akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic śmiałość
uczony—wojskowy   bratanie
  dostrojenie
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie   przekonywanie
  przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy wnikliwość
  analizowanie
krzywdy leczenie majsterkowanie
wymaga zegar  
3 pomocy postępu   obserwowanie
użycia pancerza   polowanie
2 −1k
pancerz 
dodatkowa kość
redukcja ciężki  forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny  + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.

przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie  3 lekkie  5 normalne  6 ciężkie

  _____________________   ______________________  _________________


  _____________________   ______________________  _________________
  ______________________
  _____________________  _________________
  ______________________
  _____________________  _________________
  ______________________
  _____________________   ______________________  _________________
 _________________
PD
 Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy.  _________________
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze łotra lub przy dowolnej cesze) za każdy  _________________
poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie.
 _________________
 Przeciwstawiłeś się przeciwnościom za pomocą ______________________________
 Uzewnętrzniłeś swoje przekonania, motywacje, dziedzictwo lub przeszłość.  _________________
 Zmierzyłeś się z problemami wynikającymi z twojej słabości lub traum. 
praca zespołowa planowanie i obciążenie zbieranie informacji
Wybierz plan, dodaj szczegół. Wybierz swoje  Co oni zamierzają zrobić?
Pomóż towarzyszowi obciążenie na potrzeby skoku.
 Jak mogę doprowadzić ich do [X]?
Przewódź akcji grupowej Napad: Punkt ataku Podstęp: Metoda podstępu  Co oni tak naprawdę czują?
 Na co powinienem uważać?
Chroń towarzysza Okultyzm: Metoda tajemna Spotkanie: Więź społeczna  Jaki jest tutaj słaby punkt?
 Jak mogę odnaleźć [X]?
Przygotuj akcję Ostrożność: Punkt włamu Transport: Szlak i sposób  Co się tutaj tak naprawdę dzieje?

Jakub Wójtowicz (Order #33646631)


 ekspert 

karta szajki
dilerzy
kohorta gang
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
handlarze
słabościami

zdolności specjalne
nazwa reputacja
 Elokwentni: Każdy BG może dodać +1 kropkę do wartości Bratania, Przeko-
kryjówka nywania lub Przewodzenia (maksymalna wartość akcji wynosi 3 punkty).
 Dobry towar: Wasz towar jest znakomity. Jego jakość jest równa waszemu
rep teren kont. słaba mocna krąg     Kręgowi +2. Kiedy macie do czynienia z jakąś szajką lub frakcją, MG powie wam, kohorta gang  ekspert 
kto spośród nich jest uzależniony od waszego towaru (jedna osoba, kilka osób, wiele ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
osób, wszyscy).
prywatny miejscowy czujki informatorzy  Nałogowcy: Wasze gangi są uzależnione od towaru, którym handlujecie. Dodaj-
sukiennik łapówkarz cie wszystkim gangom jedną z wad: brutalny, hulaszczy lub zawodny, aby podnieść
teren +1k do Obser. +1k do zbierania
+2 dukaty dla pok. ich jakość o +1 (maksymalna wartość jakości wynosi 4).
+1k do rzutów na i Polowania na informacji dla
wejście, gdy społ. siły i spot. tow. waszym terenie skoków  Rynek duchowy: Dzięki tajemnemu rytuałowi lub ciężko zdobytemu doświad-
czeniu odkryliście metodę przygotowania towarów w taki sposób, aby można było
sprzedawać je duchom i/lub demonom. Ci klienci nie płacą dukatami. Czym zatem
luksusowy płacą?
lokal kohorta gang  ekspert 
teren teren kryjówka teren  Sponsor: Kiedy zwiększacie Krąg szajki, płacicie tylko połowę kosztu
+1k do Brat. w dukatach. Kto jest sponsorem? Dlaczego wam pomaga? ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
i Przekon. w tym
miejscu  Układy: Czasami przyjaciele są równie dobrzy, jak teren. Możecie traktować do
trzech statusów frakcji na poziomie +3 tak, jakby były waszym terenem.
skład fałszywe  Wyższe sfery: Wszystko zależy od tego, kogo znasz. Otrzymujecie −1 do przy-
rynek gniazdo z nadwyżką tajna operacja tożsamości pału podczas przestoju i +1k do rzutu na zbieranie informacji dotyczących elit
zewnętrzny rozpusty +2 dukaty przy −2 przypału za +1k do rzutów na miejskich.
Dukaty w przestoju Dukaty w przestoju sprzedaży lub skok wejście, gdy podst.    Weterani: Wybierz zdolność specjalną z innej karty szajki.
pozyskaniu towaru lub int. społ.
kohorta gang  ekspert 
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
    |     |        Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty.  Pozyskanie nowej dostawy/miejsca handlu, dokonanie tajnej/ukradkowej sprzedaży.
 Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
 Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
 Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów, natury szajki.
kontakty ulepszenia szajki
 Roland Wott, sędzia  Elitarne Zbiry kryjówka jakość
 Elitarni Kanciarze  Bezpieczna Dokumenty
  
 Laroze, Błękitny Płaszcz
 Kwatery Narzędzia
  
 Lydra, pośredniczka  Kontakty w Żelaznym Haku
 Łódź
(+1 Krąg w więzieniu)   
Narz. oszusta
 Hoxley, przemytnik  Powóz
 Sprzęt Dilerów (1 niesiony  Skarbiec   
Narz. tajemne
 Anya, dyletantka przedmiot jest ukryty i bez obc.) Sprzęt
  
 Tajna
 Marlo, szef gangu   Opanowani (+1 kr. stresu)
  Warsztat  Uzbrojenie
miejsca sprzedaży: dostawa—kontakty tow.—pokaz siły—sprzedaż trening kohorty
 Sprawność koszt ulepszenia
 Śmiałość Nowa Kohorta: 2
 Wnikliwość Dodanie typu: 2
 tor pd księgi łotra
   Mistrzostwo

Jakub Wójtowicz (Order #33646631)


 ekspert 

karta szajki
kultyści
kohorta gang
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
akolici
zapomnianego
bóstwa
Adepci
zdolności specjalne
nazwa reputacja
 Wybrańcy: Każdy BG może dodać +1 kropkę do wartości Analizowania, Do-
kryjówka strojenia lub Przekonywania (maksymalna wartość akcji wynosi 3 punkty).
 Chwała wcielona: Wasze bóstwo czasami objawia się w fizycznym świecie.
rep teren kont. słaba mocna krąg     Może być to wielką łaską, choć priorytety i wartości boga nie są tożsame pobudkom kohorta gang  ekspert 
śmiertelników. Zostaliście ostrzeżeni. ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
 Fanatyzm: Wasze kohorty zatraciły zdrowy rozsądek na rzecz wiernej służby
starożytny starożytna kultowi religijnemu. Podejmą się zadań bez względu na to, jak bardzo będą one
klasztor gniazdo offertorium obelisk wieża niebezpieczne lub dziwne. Dzięki temu otrzymują +1k do rzutów wykonywanych
+1 do skali dla rozpusty +2 dukaty do działań −1 do stresu dla +1k do Bratania przeciwko wrogom wiary.
kohort Adeptów Dukaty w przestoju okultystycznych mocy tajemnych z byt. tajemnymi
 Namaszczeni: Otrzymujecie +1k do rzutów na odpieranie przeciwko nadna-
i rytuałów w tym miejscu turalnym zagrożeniom. Otrzymujecie +1k do rzutów na leczenie, kiedy doznaliście
nadnaturalnej krzywdy.
 Przypieczętowane krwią: Każda ofiara złożona z człowieka obniża kohorta gang  ekspert 
o −3 punkty stresu koszt przeprowadzanego przez was rytuału.
teren teren kryjówka teren teren ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
 Wiara: Każdy BG otrzymuje dodatkową słabość: Praktyki religijne. Kiedy oddajesz
się tej słabości i składasz miłą bóstwu ofiarę, nie przedawkowujesz, pozbywając się
nadmiarowego stresu. Dodatkowo bóstwo pomoże ci w jednym rzucie na akcję – do
chwili, gdy ponownie oddasz się tej słabości.
starożytna sanktuarium starożytny
studnia dusz święty splot  związani w ciemności: Możesz używać manewrów pracy zespołowej wobec
brama +1k do Przew. ołtarz innego członka kultu niezależnie od dzielącej was odległości. Jeśli zapłacisz 1 punkt
+1k do Dostrojenia +1k do rzutów na
Bezp. przej. przez i Przek. w tym +1k do rzutów na stresu, twoja wyszeptana wiadomość zostanie usłyszana przez wszystkich kultystów.
w tym miejscu leczenie
martwe ziemie miejscu wejście, gdy okult.
   Weterani: Wybierz zdolność specjalną z innej karty szajki.
kohorta gang  ekspert 
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
    |     |        Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty.  Realizowanie elementów boskiego planu lub wprowadzanie w życie nauk bóstwa.
 Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
 Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
 Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów, natury szajki.
kontakty ulepszenia szajki
 Gagan, uczony  Elitarni Adepci kryjówka jakość
 Elitarne Zbiry  Bezpieczna Dokumenty
  
 Adikin, okultysta
 Kwatery Narzędzia
  
 Hutchins, antykwariusz  Sanktuarium rytualne
 Łódź
w kryjówce   
Narz. oszusta
 Moriya, handlarka duszami  Powóz
 Sprzęt Kultystów (2 darmowe p.  Skarbiec   
Narz. tajemne
 Mateas Kline, szlachcic obciążenia na dok. lub inst. taj.) Sprzęt
  
 Tajna
 Bennett, astronom   Wyświeceni (+1 kr. traumy)
  Warsztat  Uzbrojenie
święte miejsca: konsekracja—ofiara—przejęcie—przepowiednia trening kohorty
 Sprawność koszt ulepszenia
 Śmiałość Nowa Kohorta: 2
 Wnikliwość Dodanie typu: 2
 tor pd księgi łotra
   Mistrzostwo

Jakub Wójtowicz (Order #33646631)


 ekspert 

karta szajki
oprychy
kohorta gang
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
najemnicy
i zakapiory Zbiry
zdolności specjalne
nazwa reputacja
 Niebezpieczni: Każdy BG może dodać +1 kropkę do wartości Demolowania,
kryjówka Polowania lub Wojowania (maksymalna wartość akcji wynosi 3 punkty).
 Bracia krwi: Kiedy walczycie razem z kohortami, otrzymują one +1k do rzutów
rep teren kont. słaba mocna krąg     na pracę zespołową (przygotowanie i akcje grupowe). Wszystkie kohorty otrzymują kohorta gang  ekspert 
za darmo typ Zbiry (jeśli już go mają, dodajcie im inny, dowolny typ). ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
 Potwory: Strach jest równie dobry, jak szacunek. Możecie traktować każdy
zastraszeni informatorzy poziom obławy tak, jakby był terenem.
koszary wymuszenia
mieszkańcy +1k do zbierania haraczu  Psy wojny: Kiedy wasza szajka znajduje się w stanie wojny (−3 do statusu u danej
+1 do skali dla teren
+2 dukaty dla starć informacji dla frakcji), nie otrzymuje −1 do kontroli, BG nadal mają po dwie akcje przestoju
kohort Zbirów lub wymuszeń Dukaty w przestoju zamiast jednej.
skoków
 Razem z drzwiami: Kiedy realizujecie plan oparty na napadzie, otrzymujecie
+1k do rzutów na wejście.
podziemny  Sponsor: Kiedy zwiększacie Krąg szajki, płacicie tylko połowę kosztu kohorta gang  ekspert 
krąg teren kryjówka teren teren w dukatach. Kto jest sponsorem? Dlaczego wam pomaga? ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
Dukaty w przestoju  wykuci w ogniu: Każdy z BG został zahartowany przez jakieś okrutne doświad-
czenie. Otrzymujecie +1k do rzutów na odpieranie.
   Weterani: Wybierz zdolność specjalną z innej karty szajki.
zastraszone wspólnicy w
szpital uliczny paser magazyny
bł. płaszcze bł. płaszczach
+1k do rzutów na +2 dukaty dla celów +1k do rzutów na
−2 przypału za +1k do rzutów na
leczenie z niższych sfer nabycie aktywów
skok wejście, gdy napad
kohorta gang  ekspert 
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
    |     |        Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty.  Dokonanie mordobicia, wymuszenia, sabotażu lub napadu rabunkowego.
 Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
 Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
 Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów, natury szajki.
kontakty ulepszenia szajki
 Meg, wojowniczka  Elitarni Włóczędzy kryjówka jakość
podziemnego kręgu  Elitarne Zbiry  Bezpieczna Dokumenty
  
 Conway, Błękitny Płaszcz  Kwatery Narzędzia
  
 Kontakty w Żelaznym Haku
 Łódź
 Keller, kowal (+1 Krąg w więzieniu)   
Narz. oszusta
 Powóz
 Tomas, konsyliarz  Sprzęt Oprychów (2 darmowe p.   
Narz. tajemne
 Skarbiec
 Walker, oddział więzienny obciążenia na broń lub pancerz) Sprzęt
  
 Tajna
 Lutes, właściciel gospody   Twardziele (+1 kr. traumy)
  Warsztat  Uzbrojenie
tereny łowieckie: sabotaż—starcie—napad—wymuszenie trening kohorty
 Sprawność koszt ulepszenia
 Śmiałość Nowa Kohorta: 2
 Wnikliwość Dodanie typu: 2
 tor pd księgi łotra
   Mistrzostwo

Jakub Wójtowicz (Order #33646631)


 ekspert 

karta szajki przemytnicy


kohorta gang
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
przewoźnicy
kontrabandy

zdolności specjalne
nazwa reputacja
 Niczym członek rodziny: Stwórzcie jeden ze swoich pojazdów na zasadach
kryjówka tworzenia kohorty (użyjcie wad i zalet z listy po lewej). Jego jakość równa jest
Kręgowi waszej szajki +1.
rep teren kont. słaba mocna krąg      Dźwignia: Wasza szajka zaopatruje inne frakcje w nielegalne dobra i jej sukces kohorta gang  ekspert 
jest dla nich korzystny. Gdy otrzymujecie rep, zwiększcie ją dodatkowo o +1 punkt. ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
 Duchowi podróżnicy: Dzięki ciężko zdobytemu doświadczeniu lub rytuałowi
paser dóbr gospoda okultystycznemu wszyscy członkowie szajki są odporni na opętanie przez duchy.
poboczny gniazdo Mogą jednak z własnej woli „nieść” w swoim ciele duchowego pasażera.
interes luksusowych rozpusty +1k do Bratania
teren
+2 dukaty dla celów i Przekonywania  Renegaci: Każdy BG może dodać +1 kropkę do wartości Przemykania, Wojo-
Dukaty w przestoju z wyższych sfer Dukaty w przestoju wania lub Wyrafinowania (maksymalna wartość akcji wynosi 3 punkty).
w tym miejscu
 Rozbójnicy: Kiedy wdajecie się w konflikt, znajdując się w pojeździe, otrzymuje-
cie +1 do efektu za prędkość i uszkodzenia powodowane przez pojazd. Wasz pojazd
starożytna otrzymuje pancerz.
brama kohorta gang  ekspert 
teren kryjówka teren teren  Spacer po mieście: Podczas przestoju otrzymujecie −1 punkt przypału. Kiedy ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
Bezp. przej. przez wasz przypał wynosi 4 lub mniej, otrzymujecie +1k do oszukiwania ludzi, gdy
martwe ziemie udajecie zwykłych obywateli miasta.
 Wszystkie ręce na pokład: Podczas przestoju jedna z kohort może wykonać
dla szajki aktywność przestoju: nabycie aktywów, zredukowanie przypału lub pracę
informatorzy
tajemne ścieżki flota tajna operacja magazyny nad projektem długofalowym.
+1k do zbierania
+1k do rzutów na Kohorty posiadają −2 przypału za +1k do rzutów na    Weterani: Wybierz zdolność specjalną z innej karty szajki.
informacji dla
wejście, gdy transp. własne pojazdy skok nabycie aktywów
skoków
kohorta gang  ekspert 
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
    |     |        Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty.  Dokonanie przemytu, pozyskanie nowych klientów/źródeł kontrabandy.
zalety pojazdu
 Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
Prosty: Można go łatwo na-
 Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
prawić. Podczas przestoju
usuńcie wszystkie krzywdy.  Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów lub natury szajki.
Sterowny: Łatwo się go pro- kontakty ulepszenia szajki
wadzi. Jest to pomoc pod-  Elynn, dokerka  Barka (+ruchliwość dla kryjówki) kryjówka jakość
czas trudnych manewrów.  Bezpieczna
 Rolan, handlarz narkotykami  Elitarni Włóczędzy Dokumenty
  
Wytrzymały: Działa nawet  Kwatery
 Kamuflarz (pojazdy ukryte Narzędzia
  
wtedy, gdy jest złamany.  Sera, handlarka bronią podczas przestoju)  Pojazd
wady pojazdu   
Narz. oszusta
 Nyelle, handlarka duszami  Sprzęt Przemytników (2 niesione  Pojazd
Kosztowny: Utrzymanie po- przedmioty są doskonale ukryte)  Skarbiec   
Narz. tajemne
jazdu kosztuje 1 dukata na  Decker, anarchista Sprzęt
  
fazę przestoju.

  Zrównoważeni (+1 kratka  Tajna
 Esme, właścicielka gospody stresu)  Warsztat  Uzbrojenie
Wybredny: Ma kaprysy,
które rozumie tylko jedna rodzaje ładunków: kontrabanda—pasażerowie—tajemny—uzbrojenie trening kohorty
osoba. Kiedy nie jest obecna  Sprawność koszt ulepszenia
podczas jazdy, pojazd otrzy-
 Śmiałość Nowa Kohorta: 2
muje −1 do jakości.
 Wnikliwość Dodanie typu: 2
Wyróżniający się: Łatwo
go zapamiętać. Otrzymuje-  tor pd księgi łotra
cie +1 punkt przypału, kiedy    Mistrzostwo
używacie go podczas skoku.

Jakub Wójtowicz (Order #33646631)


 ekspert 

karta szajki
zabójcy
kohorta gang
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
mordercy do
wynajęcia

zdolności specjalne
nazwa reputacja
 Śmiertelnie groźni: Każdy BG może dodać +1 kropkę do wartości Polowania,
kryjówka Przemykania lub Wojowania (maksymalna wartość akcji wynosi 3 punkty).
 Bez śladów: Kiedy staracie się, aby operacja przebiegła cicho lub by coś wyglądało
rep teren kont. słaba mocna krąg     na wypadek, otrzymujecie połowę wartości rep celu (zaokrągloną w górę) zamiast kohorta gang  ekspert 
zera. Kiedy kończycie fazę przestoju z przypałem równym zero, otrzymujecie ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
+1 do rep.
sale informatorzy  Drapieżcy: Kiedy jesteście ostrożni lub używacie podstępu, aby popełnić mor-
gniazdo macher ferma śluzic derstwo, otrzymujecie +1k do rzutu na wejście.
treningowe +1k do zbierania
rozpusty +2 dukaty dla celów +1k do zmniej.
+1 do skali dla informacji dla  Kruczy woal: Dzięki doświadczeniu lub rytuałowi okultystycznemu wasze
Dukaty w przestoju z niższych sfer przypału po zabiciu
kohort Skradaczy skoków działania ukryte są przed wzrokiem trupich kruków. Nie otrzymujecie dodatko-
wego przypału, kiedy zabijecie kogoś podczas skoku.
 Sponsor: Kiedy zwiększacie Krąg szajki, płacicie tylko połowę kosztu
tajna operacja w dukatach. Kto jest sponsorem? Dlaczego wam pomaga? gang  ekspert 
trofea ofiar kohorta
teren kryjówka teren −2 przypału za  Wypalenie duszy: Dzięki ciężko zdobytemu doświadcze- ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
+1 rep za skok niu lub rytuałowi okultystycznemu znacie metody tajemne pozwala-
skok
jące w momencie zadawania śmierci zniszczyć duszę ofiary. Przyjmij
3 punkty stresu, aby skupić elektroplazmową energię pola duchowego
fałszywe i zdezintegrować ducha oraz ciało ofiary w deszczu rozżarzonych węgielków.
rejestry
wymuszenia szpital posłaniec tożsamości  Żmije: Kiedy kupujecie lub wytwarzacie truciznę, otrzymujecie +1 poziom do
miejskie
haraczu +1k do rzutów na +2 dukaty dla celów +1k do rzutów na rezultatu rzutu. Gdy stosujecie truciznę, jesteście dobrze przygotowani, aby się
+1k do rzutów na przed nią ochronić.
Dukaty w przestoju leczenie z wyższych sfer wejście, gdy podst.
wejście, gdy ostroż.
lub int. społ.    Weterani: Wybierz zdolność specjalną z innej karty szajki.
kohorta gang  ekspert 
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
    |     |        Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty.  Spowodowanie wypadku/zniknięcia, dokonanie morderstwa/wyłudzenie okupu.
 Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
 Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
 Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów, natury szajki.
kontakty ulepszenia szajki
 Trev, szef gangu  Elitarni Skradacze kryjówka jakość
 Lydra, pośredniczka  Elitarne Zbiry  Bezpieczna Dokumenty
  
 Irimina, bewzględna  Kwatery Narzędzia
  
 Kontakty w Żelaznym Haku
 Łódź
arystokratka (+1 Krąg w więzieniu)   
Narz. oszusta
 Powóz
 Karlos, łowca nagród  Sprzęt Zabójców (2 darmowe p.   
Narz. tajemne
 Skarbiec
 Exeter, Strażnik Dusz obciążenia na broń lub sprzęt) Sprzęt
  
 Tajna
 Sevoy, magnat kupiecki   Twardziele (+1 kr. traumy)
  Warsztat  Uzbrojenie
tereny łowieckie: morderstwo—okup—wypadek—zniknięcie trening kohorty
 Sprawność koszt ulepszenia
 Śmiałość Nowa Kohorta: 2
 Wnikliwość Dodanie typu: 2
 tor pd księgi łotra
   Mistrzostwo

Jakub Wójtowicz (Order #33646631)


SZAJKA:

kryjówka

Za każdym razem, gdy ktoś z waszej szajki idzie do więzienia, macie szansę pozyskać
roszczenie więzienne. Zobacz Odsiadka, strona 150.

kontrola nad blokiem roszczenie sojusznicze


Wasza szajka w pełni kontroluje blok Jeden z więziennych sojuszników
więzienny – strażników i wszystko załatwił wam wsparcie u swojej frak-
ROSZCZENIA WIĘZIENNE inne. Nigdy nie otrzymujecie traumy cji. Wybierzcie dla siebie roszczenie
spowodowanej pobytem w więzieniu. z listy roszczeń szajki innego typu. Nie
możecie w ten sposób pozyskać terenu.
opłaceni strażnicy
zwolnienia roszczenie kontrola nad Kilku strażników z Żelaznego Haka jest twardziele
warunkowe przemyt sojusznicze blokiem więziennym na waszej liście płac. Członkowie szajki Wasza reputacja więziennych twar-
Wasza odsiadka jest +2 obciążenia podczas Inne niż teren roszczenie Nie otrzymujecie
odsiadki otrzymują +1k do rzutu na odsiadkę. dzieli podbudowuje wizerunek szajki
krótsza z karty szajki innego typu traumy za odsiadkę
na terenie Zmierzchomurza. Gdy szaj-
przemyt
ka awansuje, kosztuje was to 2 duka-
Podczas odsiadki otrzymujesz +2 do
ty mniej niż zazwyczaj.
obciążenia (jako więzień zaczynasz
z 0 obciążenia). Jeśli wykupisz to zwolnienia warunkowe
roszczenie
opłaceni strażnicy opłaceni strażnicy sojusznicze roszczenie dwukrotnie, podczas po- Różnorakie naciski polityczne mogą
+1k do rzutu na WIĘZIENIE +1k do rzutu na bytu w Żelaznym Haku będziesz wpłynąć na sędziów i strażników nad-
Inne niż teren roszczenie
odsiadkę odsiadkę z karty szajki innego typu mieć 4 obciążenia. Ponadto możesz zorujących wykonanie wyroków za
nieść dukaty zamiast obciąże- popełnione przestępstwa. Dzięki temu
nia, by podczas odsiadki opłacać roszczeniu możecie załatwić krótsze
łapówki i nabywać aktywa. Możesz odsiadki tak, jakby wasz poziom
roszczenie roszczenie
zmienić przedmioty, które masz obławy był o 1 niższy. A zatem, jeśli
twardziele przemyt w ekwipunku więziennym, podczas poziom obławy wynosił 3, gdy cię
sojusznicze sojusznicze
Awans szajki tańszy +2 obciążenia podczas fazy przestoju szajki. zgarnęli, to spędzisz za kratkami tylko
Inne niż teren roszczenie Inne niż teren roszczenie
o 2 dukaty odsiadki z karty szajki innego typu z karty szajki innego typu kilka miesięcy (jak w przypadku po-
ziomu 2) zamiast całego roku.

Jakub Wójtowicz (Order #33646631)


 ekspert 

karta szajki
kohorta gang
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.

specjalne zdolności
nazwa reputacja

kryjówka

rep teren kont. słaba mocna krąg      kohorta gang  ekspert 


ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.


kohorta gang  ekspert 
kryjówka ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.

   Weterani: Wybierz specjalną zdolność z innej karty szajki.


kohorta gang  ekspert 
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
    |     |        Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty.  Dokonanie udanej __________________________________________ operacji.
 Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
 Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
 Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów, natury szajki.
kontakty ulepszenia szajki
  kryjówka jakość
 Bezpieczna Dokumenty
  
   Kwatery Narzędzia
  
  Łódź
   
Narz. oszusta
  Powóz
 Skarbiec   
Narz. tajemne
 
 Tajna Sprzęt
  
 

  Warsztat  Uzbrojenie
tereny łowieckie: trening kohorty
 Sprawność koszt ulepszenia
 Śmiałość Nowa Kohorta: 2
 Wnikliwość Dodanie typu: 2
 tor pd księgi łotra
   Mistrzostwo

Jakub Wójtowicz (Order #33646631)


KARTA KAMPANII NUMER KARTY ____

rodzaj skoku rodzaj skoku rodzaj skoku

cel cel cel

lokacja lokacja lokacja

łup: dukaty / rep przypał łup: dukaty / rep przypał łup: dukaty / rep przypał
uwikłania, zmiany statusu frakcji uwikłania, zmiany statusu frakcji uwikłania, zmiany statusu frakcji

notatki, wydarzenia i zegary postępów notatki, wydarzenia i zegary postępów notatki, wydarzenia i zegary postępów

Jakub Wójtowicz (Order #33646631)


duch
skrytka          
Bezcielesna dusza dukaty          
opętana żądzą   
szajka zemsty   
zdolności specjalne księga golema
imię ksywa
 Duchowa postać: Jesteś skoncentrowanym oparem elektroplazmy. Możesz
wchodzić w słabe interakcje ze światem materialnym. Jesteś wrażliwy na moce sprawność

wygląd
tajemne i oddziaływania elektroplazmowe. Unosisz się nad ziemią i możesz szybko   demolowanie
latać, nie męcząc się przy tym. Jako opar możesz przesączać się powoli przez szcze-   przemykanie
liny. Wychładzasz otoczenie wokół siebie, a twój widok wzbudza przerażenie wśród   wojowanie
żywych istot. Jesteś podatny na działanie amuletów odpędzających duchy oraz na wyrafinowanie
 
dziedzictwo:   akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca Rozkaz Szeptucha (możesz wykonać rzut na odpieranie, aby przeciwstawić się
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic ich efektom). Za każdym razem, gdy powinieneś otrzymać stres, dostajesz drenaż. śmiałość
uczony—wojskowy Kiedy miałbyś otrzymać traumę, otrzymujesz zamiast niej smutek.   bratanie
  dostrojenie
 Materializacja: W zamian za przyjęcie 1 drenażu możesz w jednej chwili
Nie masz już słabości. Zamiast tego masz ogromne pragnienie: esencja życia. Aby je zaspokoić, przepłynąć elektroplazmowymi ścieżkami pola duchowego do dowolnego miejsca,   przekonywanie
opętaj żywą ofiarę i pochłoń jej energię duchową (może to być aktywność przestoju). Kiedy to które było ci bliskie za życia bądź odpowiedzieć na wezwanie Rozkazu.   przewodzenie
zrobisz, usuń połowę swojego drenażu (zaokrąglając w dół). wnikliwość
 Opętanie: Możesz Dostroić się do pola duchowego, aby przejąć kontrolę nad
stres trauma chaot yczny—dziki—nisz czycielski— żywym ciałem. Kiedy ktoś lub coś spróbuje podważyć twoją kontrolę, musisz   analizowanie
o b s e s y j n y — t e ry t o r ia l n y — wś c i e k ły dostroić się ponownie (ryzykując odniesienie elektroplazmowej krzywdy) lub   majsterkowanie
opuścić ciało. Kontrola zostaje podważona, gdy: pochłaniasz duchową energię swo-   obserwowanie
krzywdy leczenie jego żywiciela, działają przeciwko tobie moce tajemne, żywiciel popada w rozpacz. polowanie
wymaga zegar  
3 postępu Możesz bardzo łatwo opętać golema lub opustoszałego, jeśli został on rytualnie
pomocy
użycia pancerza
przygotowany na przyjęcie twojej esencji (zamień wtedy księgę ducha odpowiednio dodatkowa kość
2 −1k na księgę golema lub wampira). forsuj się (otrzymaj
pancerz 
 Poltergeist: W zamian za przyjęcie 1 drenażu możesz na kilka chwil wejść + 2 stresu) -lub- dobij
redukcja ciężki  Czarciego Targu.
1 efektu
w silną interakcję ze światem materialnym (jakbyś nadal miał ciało). Poszerz zakres
specjalny  i rozmiar interakcji o wyładowania telekinetyczne i elektroplazmowe, przyjmując przedmioty(w duchowej postaci)
notatki większą liczbę punktów drenażu (2–6).
____________________
 Rozproszenie: Możesz na chwilę rozproszyć elektroplazmowy opar swojej
duchowej postaci, aby przeniknąć przez ciała stałe. Kiedy to robisz, otrzymujesz
1 drenażu oraz 1 dodatkowy punkt za każdą dodaną cechę: efekt trwa dłużej ____________________
(minutę, godzinę, dzień); stajesz się niewidzialny; wszystko, przez co przenikniesz,
zostaje niebezpiecznie naelektryzowane bądź zamarza. ____________________
   Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
PD ____________________
wrogowie i rywale
 Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy.
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze ducha lub przy dowolnej cesze) za każdy
poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie. ____________________
 Wywarłeś zemstę na tych, którzy według ciebie na to zasługują.
 Wyraziłeś oburzenie badź gniew lub wyrównałeś rachunki związane z twoim ____________________
dziedzictwem lub przeszłością.
 Zmagałeś się z problemami wynikającymi z twoich pragnień lub smutku.

praca zespołowa planowanie i obciążenie zbieranie informacji


Wybierz plan, dodaj szczegół. Wybierz swoje  Co oni zamierzają zrobić?
Pomóż towarzyszowi obciążenie na potrzeby skoku.
 Jak mogę doprowadzić ich do [X]?
Przewódź akcji grupowej Napad: Punkt ataku Podstęp: Metoda podstępu  Czy oni mówią prawdę?
 Z czym mogę tu majsterkować?
Chroń towarzysza Okultyzm: Metoda tajemna Spotkanie: Więź społeczna  Co się zdarzy, jeśli zrobię [X]?
 Jak mogę odnaleźć [X]?
Przygotuj akcję Ostrożność: Punkt włamu Transport: Szlak i sposób  Co się tutaj tak naprawdę dzieje?

Jakub Wójtowicz (Order #33646631)


golem
skrytka          
Duch ożywiający dukaty          
iskroksięską   
szajka konstrukcję   
zdolności specjalne księga golema
imię ksywa
 Automaton: Jesteś duchem ożywiającym iskroksięskie ciało. W podstawowej
wersji golema dysponujesz siłą i zmysłami podobnymi do ludzkich oraz jesteś sprawność
wyposażony w naturalny pancerz (który nie liczy się do obciążenia). Twoje dawne   demolowanie
wygląd ludzkie uczucia, zainteresowania i powiązania są zaledwie wyblakłymi wspo-
  przemykanie
mnieniami. Teraz istniejesz, aby wypełniać nakazane obowiązki. Wybierz trzy
  wojowanie
(tabelka po lewej). Gdy zostaniesz poważnie uszkodzony lub zniszczony, można
cię odbudować. Jeśli twoja urna duchowa zostanie roztrzaskana, będziesz wolny   wyrafinowanie
dziedzictwo:   akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca
i staniesz się duchem. Za każdym razem, kiedy miałbyś otrzymać stres, dostajesz
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic śmiałość
uczony—wojskowy drenaż. Za każdym razem, kiedy miałbyś otrzymać traumę, dostajesz zużycie.
  bratanie
 Dodatkowy golem: Wybierz dodatkową konstrukcję i jej początkową funcję. dostrojenie
 
Możesz dowolnie przenosić swoją świadomość pomiędzy golemami.
moje obowiązki to: chronić—niszczyć—odkryć—pozyskać—pracować nad ...wedle   przekonywanie
rozkazu pana.  przeciążenie: W zamian za przyjęcie 1 drenażu możesz dokonać nadludzkiego   przewodzenie
wyczynu związanego z siłą lub szybkością. Działanie wpływa na efekt.
Twoje iskroksięskie ciało jest zasilane elektroplazmą. Ładujesz kondensatory, podłączając się do prze- wnikliwość
mysłowego generatora (zajmuje to jedną aktywność przestoju). Kiedy to robisz, usuń 5 drenażu.  Schowki: Możesz nieść o +2 obciążenia więcej.
  analizowanie
 Sprzęg: Możesz Dostroić się do elektroplazmowego pola energetycznego, aby majsterkowanie
stres trauma d y m i ą c y — n i e s ta b i l n y — s z c z ę k a ją c y — przejąć kontrolę nad nim lub czymś, co jest do niego podłączone (też inne golemy).
 
p r z e c i e k a j ą c y — i s k r z ą c y — s f i k s o wa n y   obserwowanie
 ulepszenie konstrukcji: Wybierz dodad. funkcję dla jednego z golemów.   polowanie
krzywdy leczenie  wyrzutniki elektroplazmy: Możesz uwolnić część energii plazmowej
3
wymaga zegar
postępu w postaci ładunku elektrycznego lub wycelowanej wiązki. Za pomocą tej zdolności dodatkowa kość
pomocy
możesz także stworzyć barierę piorunów, by odpędzić lub uwięzić ducha. forsuj się (otrzymaj
użycia pancerza
2 −1k
Otrzymujesz 1 drenażu za każdy poziom rozmiaru efektu. + 2 stresu) -lub- dobij
pancerz  Czarciego Targu.
   Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
redukcja ciężki 
1 efektu PRZEDMIOTY Wybierz rodzaj konstrukcji. Wybierz początkową funkcję. obciążenie  3 lekkie  5 normalne  6 ciężkie
specjalny 
 Mała (wielkości kota,−1 do skali): Lewitacja—Refleks­.  Dokumenty
specjalne zdolności dot. duchów (z pierwotnej księgi) funkcje golema  Duża broń
 Średnia (wielkości człowieka): Niby-pająk—Żywy wygląd.
| Lewitacja  Latarnia
 Duża (wielkości wozu, +1 do skali): Pancerz—Wewnętrzna kabina.
| Refleks  Narzędzia majsterkowicza
Każdy rozmiar golema: Czujniki—Fonograf—Tłoki skokowe—Wytwor-  Narzędzia oszusta
| Niby-pająk nice dymu.
 Narzędzia sabotażysty
| Żywy wygląd
 Narzędzia tajemne
| Pancerz PD  Narzędzia włamywacza
| Wewnętrzna kabina  Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy.  Nietypowa broń
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze ducha lub przy dowolnej cesze) za każdy  Noże do rzucania
| Czujniki poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie.  Ostrze lub dwa
| Fonograf  Wypełniłeś swoje obowiązki pomimo trudności lub niebezpieczeństw.  Pancerz  +Ciężki
| Tłoki skokowe
 Stłumiłeś bądź zignorowałeś swoje dawne ludzkie cechy.  Pistolet  Drugi pistolet
| Wytwornice dymu  Zmagałeś się z problemami wynikającymi z twojego zużycia.  Sprzęt do wspinaczki
Możesz zmienić swoje
funkcje, wydając na to praca zespołowa planowanie i obciążenie zbieranie informacji
aktywność przestoju. Wybierz plan, dodaj szczegół. Wybierz swoje  Co oni zamierzają zrobić?
Pomóż towarzyszowi obciążenie na potrzeby skoku.
 Jak mogę doprowadzić ich do [X]?
Przewódź akcji grupowej Napad: Punkt ataku Podstęp: Metoda podstępu  Czy oni mówią prawdę?
 Z czym mogę tu majsterkować?
Chroń towarzysza Okultyzm: Metoda tajemna Spotkanie: Więź społeczna  Co się zdarzy, jeśli zrobię [X]?
 Jak mogę odnaleźć [X]?
Przygotuj akcję Ostrożność: Punkt włamu Transport: Szlak i sposób  Co się tutaj tak naprawdę dzieje?

Jakub Wójtowicz (Order #33646631)


wampir
skrytka          
dukaty          
Duch ożywiający
nieumarłe ciało   
szajka   
zdolności specjalne k. wamp.
imię ksywa
 Nieumarły: Jesteś duchem ożywiającym nieumarłe ciało. Zaznacz maksymalną
wartość traumy. Wybierz cztery stany traumatyczne. Ataki tajemne działają sprawność
silnie przeciwko tobie. Jeśli odniesiesz śmiertelną krzywdę lub kolejną traumę,   demolowanie
wygląd nie giniesz, lecz twój nieumarły duch zostaje przytłoczony. Odnosisz wówczas
  przemykanie
krzywdę 3 poziomu: „Obezwładniony” – cierpisz, dopóki nie pożywisz się na
  wojowanie
tyle, by się zregenerować. Jeśli w tym stanie odniesiesz krzywdę pochodzącą
z tajemnego źródła, zostajesz zniszczony. Twoje tory pd są dłuższe (rozwijasz się   wyrafinowanie
dziedzictwo:   akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic wolniej). Masz również 12 pól stresu zamiast 9. śmiałość
uczony—wojskowy  Duchowa pustka:Jesteś niewidoczny dla duchów i nie możesz zostać przez   bratanie
nie skrzywdzony. W zamian za przyjęcie 2 stresu możesz sprawić, aby żywe istoty dostrojenie
 
Masz teraz tylko jedną słabość: esencja życiowa pozyskiwana od żywych ludzi. Skorzystaj z ak- odwracały od ciebie wzrok i przez kilka chwil nie były w stanie cię zauważyć. przekonywanie
 
tywności przestoju, aby Polować na ofiary i oddawać się słabości. Ponadto, kiedy się pożywiasz,  Mroczny talent: Wybierz Sprawność, Śmiałość lub Wnikliwość.   przewodzenie
zaznacz 4 segmenty zegara zdrowienia. To jedyny sposób, w jaki możesz się leczyć. W jaki sposób Maksymalna wartość akcji przypisanych do tej cechy wynosi 5. Otrzymujesz także
wnikliwość
+1k do rzutów na odpieranie związanych z tą cechą.
się żywisz? Jaki charakterystyczny, wymowny znak pozostawiasz na ciele swoich ofiar? analizowanie
 Przerażająca potęga: W zamian za 1 stresu możesz dokonać nadludzkiego  
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły wyczynu związanego z siłą lub szybkością. Działanie wpływa na efekt.   majsterkowanie
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy   obserwowanie
 Tajemne wejrzenie: W zamian za 1 stresu możesz przez kilka minut postrzegać polowanie
 
krzywdy leczenie w niedostępny dla ludzi sposób.
wymaga zegar dodatkowa kość
3 pomocy postępu  Złowieszcza przebiegłość: W trakcie przestoju wybierz jedno: otrzymaj
dodatkową aktywność przestoju lub +1k do wszystkich rzutów na aktywności forsuj się (otrzymaj
użycia pancerza
2 −1k przestoju. + 2 stresu) -lub- dobij
pancerz  Czarciego Targu.
   Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
redukcja ciężki 
1 efektu mroczni słudzy (Zaczynasz z dwoma) przedmioty obciążenie  3 lekkie  5 normalne  6 ciężkie
specjalny 
 Rutherford, lokaj.  Amulet na demony  Dokumenty
specjalne zdolności dot. duchów (z pierwotnej księgi) ograniczenia
 Duża broń
Za każdym razem, gdy zyskujesz cechę wam-  Lylandra, małżonka.  Amulet na duchy
 Latarnia
pira (poza Weteranem), dodaj ograniczenie.  Kira, ochroniarz.  Wyśmienita broń osobista  Narzędzia majsterkowicza
| Bestia: Kiedy odniesiesz fizyczną
 Otto, stangret.  Wyśmienita cienista peleryna  Narzędzia oszusta
krzywdę lub przedawkujesz podczas za-
spokajania słabości, twoje ciało przybie-  Narzędzia sabotażysty
 Edrik, umyślny.  Wyśmienity ubiór i dodatki
ra przerażającą, potworną formę. Efekt  Narzędzia tajemne
trwa do czasu, gdy znów się pożywisz PD  Narzędzia włamywacza
bez przedawkowania.
 Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy.  Nietypowa broń
| Letarg: Podczas fazy przestoju musisz
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze ducha lub przy dowolnej cesze) za każdy  Noże do rzucania
zużyć jedną aktywność na odpoczynek
poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie.  Ostrze lub dwa
w ciemnym i cichym miejscu (inaczej
otrzymasz 3 stresu).  Ukazałeś swoją wyższość lub mordowałeś bez litości.  Pancerz  +Ciężki
| Odraza: Amulety odpędzające duchy  Uzewnętrzniłeś swoje przekonania, motywacje, dziedzictwo lub przeszłość.  Pistolet  Drugi pistolet
trzymają cię na dystans (możesz prze-  Zmagałeś się ze swoimi słabościami, traumami lub ograniczeniami.  Sprzęt do wspinaczki
zwyciężyć awersję w zamian za otrzy-
manie 2 stresu). praca zespołowa planowanie i obciążenie zbieranie informacji
| Zakaz: Niezaproszony przez gospoda- Wybierz plan, dodaj szczegół. Wybierz swoje  Co oni zamierzają zrobić?
Pomóż towarzyszowi obciążenie na potrzeby skoku.
rza nie możesz wejść do domostwa.  Jak mogę doprowadzić ich do [X]?
| Związany: Twoja dusza musi pozostać Przewódź akcji grupowej Napad: Punkt ataku Podstęp: Metoda podstępu  Czy oni mówią prawdę?
w tym ciele, inaczej zostanie zniszczona.  Z czym mogę tu majsterkować?
Chroń towarzysza Okultyzm: Metoda tajemna Spotkanie: Więź społeczna  Co się zdarzy, jeśli zrobię [X]?
 Jak mogę odnaleźć [X]?
Przygotuj akcję Ostrożność: Punkt włamu Transport: Szlak i sposób  Co się tutaj tak naprawdę dzieje?

Jakub Wójtowicz (Order #33646631)


skrytka          

femme fatale
niepozorna dukaty          
i zabójczo   
szajka niebezpieczna   
zdolności specjalne księga łotra
imię ksywa
 Urok osobisty: Kiedy manipulujesz, uwodzisz lub oszukujesz, nie bierzesz pod
uwagę Kręgu ofiary. sprawność

wygląd  Duchowe więzi: Możesz Dostroić się do pola duchowego, aby dostrzec   demolowanie
utrzymywane w tajemnicy powiązania pomiędzy ludźmi, miejscami i przedmiotami.   przemykanie
 Epistolografia: Możesz wykorzystać jedną ze swoich aktywności przestoju, aby   wojowanie
napisać list do innej frakcji. Wasz status u niej zmienia się o +1 lub − 1.   wyrafinowanie
dziedzictwo:   akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic  Godna zaufania: Otrzymujesz +1 do efektu przeciwko osobom, z którymi dzieliłaś śmiałość
uczony—wojskowy łoże.   bratanie
 Gra pozorów: Kiedy korzystasz z przebrania lub z innej formy wprowadzania ludzi   dostrojenie
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie w błąd, otrzymujesz +1k do rzutów mających na celu zmylenie tropu, odsunięcie od   przekonywanie
ciebie podejrzeń lub ucieczkę. Kiedy zrzucasz przebranie, zaskoczenie z tym związane   przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły zawsze zapewnia ci pierwszeństwo działania..
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy wnikliwość
 Manipulantka: Możesz skorzystać ze swojego specjalnego pancerza, by odeprzeć
konsekwencję związaną z podejrzeniami lub forsować się, gdy musisz szybko zmienić   analizowanie
krzywdy leczenie majsterkowanie
wymaga zegar przebranie lub tłumaczyć się komuś, kiedy jesteś zaskoczona lub nieprzygotowana.  
3 pomocy postępu   obserwowanie
 Pani losu: Możesz forsować się, aby Dostroić się do pola duchowego i ujrzeć polowanie
użycia pancerza najbliższą przyszłość wybranej osoby. Do następnego świtu otrzymujesz +1 do efektu  
2 −1k
pancerz  wszystkich działań, które podejmujesz przeciwko niej. dodatkowa kość
redukcja ciężki   Przygotowana: Zawsze masz przy sobie ukrytą broń, której nie można znaleźć, forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny  dopóki nie postanowisz z niej skorzystać. + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
   Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie  3 lekkie  5 normalne  6 ciężkie

  Rea, dama do towarzystwa  Kryształowa kula  Dokumenty


 Uwodzicielskie perfumy  Duża broń
  Osip, sędzia
 Wyśmienite małe ostrze  Latarnia
  Xix, demon  Narzędzia majsterkowicza
 Wyśmienity szykowny strój

  Rovac, szpieg  Narzędzia oszusta
 Wytrychy
 Narzędzia sabotażysty
  Danira, krawcowa
 Narzędzia tajemne
PD  Narzędzia włamywacza
 Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy.  Nietypowa broń
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze łotra lub przy dowolnej cesze) za każdy  Noże do rzucania
poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie.  Ostrze lub dwa
 Przeciwstawiłaś się przeciwnościom wpływając na kogoś, matacząc lub oszukując.  Pancerz  +Ciężki
 Uzewnętrzniłaś swoje przekonania, motywacje, dziedzictwo lub przeszłość.  Pistolet  Drugi pistolet
 Zmierzyłaś się z problemami wynikającymi z twojej słabości lub traum.  Sprzęt do wspinaczki
praca zespołowa planowanie i obciążenie zbieranie informacji
Wybierz plan, dodaj szczegół. Wybierz swoje  Co oni zamierzają zrobić?
Pomóż towarzyszowi obciążenie na potrzeby skoku.
 Jak mogę doprowadzić ich do[X]?
Przewódź akcji grupowej Napad: Punkt ataku Podstęp: Metoda podstępu  Na co powinienem uważać?
 Jak mogę dostać się do środka?
Chroń towarzysza Okultyzm: Metoda tajemna Spotkanie: Więź społeczna  Gdzie mogę się tutaj ukryć?
 Jak mogę odnaleźć [X]?
Przygotuj akcję Ostrożność: Punkt włamu Transport: Szlak i sposób  Co się tutaj tak naprawdę dzieje?

Jakub Wójtowicz (Order #33646631)


skrytka          

kierownik
nieustraszony dukaty          
i brutalny   
szajka przywódca   
zdolności specjalne księga łotra
imię ksywa
 Przywódca: Kiedy Przewodzisz kohorcie, kontynuuje ona walkę nawet wtedy,
gdy miałaby zostać rozbita. Kohorta otrzymuje +1 do efektu i 1 punkt pancerza. sprawność

wygląd  Altruista: Otrzymujesz dodatkowy wyzwalacz pd: Zrezygnowałeś bez wahania ze   demolowanie
swoich potrzeb lub poświęciłeś swoje zdrowie i zasoby, żeby pomóc sojusznikowi.   przemykanie
 Duchowy nadzór: Uścisk twojej dłoni jest nasączony energią duchową. Kie-   wojowanie
dy podasz komuś rękę, możesz do następnego świtu jednorazowo skorzystać   wyrafinowanie
dziedzictwo:   akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca ze zmysłów tej osoby jako obserwator. Zaznacz 1 stresu i wybierz jeden ze zmysłów.
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic Możesz przez kilka chwil doświadczać za pomocą wybranego zmysłu tego samego, co
śmiałość
uczony—wojskowy   bratanie
dana osoba. Dodaj 1 stresu za każdą dodatkową cechę: efekt objemuje kolejny zmysł;
efekt trwa kilka minut, a nie chwil; ustal, gdzie dokładnie znajduje się dana osoba.   dostrojenie
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie   przekonywanie
 Furia dowódcy: Kiedy twoja kohorta lub inny BG, z którym walczysz ramię
  przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły w ramię, odniesie krzywdę, otrzymujesz +1 do efektu aż do końca starcia.
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy  Przodownik: Możesz skorzystać ze swojego specjalnego pancerza, aby zredukować wnikliwość
krzywdę pochodzącą z ataku w walce lub forsować się podczas starcia.   analizowanie
krzywdy leczenie majsterkowanie
wymaga zegar  Specjalista: Wybierz jedną ze swoich akcji. Kiedy Przewodzisz podczas akcji  
3 pomocy postępu grupowej z użyciem wybranej poprzednio akcji, możesz otrzymać tylko 1 stresu.   obserwowanie
użycia pancerza   polowanie
 Wigor: Zdrowiejesz szybciej niż inni. Zaznacz na stałe jeden segment swojego zegara
2 −1k
pancerz  leczenia. Otrzymujesz +1k do rzutów na leczeniej. dodatkowa kość
redukcja ciężki   Wrzask:Możesz forsować się, aby: krzyknąć tak, aby wywołać u wrogów przerażenie forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny  i dezorientację lub wrzasnąć z siłą, która powali na ziemię kilka osób. + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
   Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie  3 lekkie  5 normalne  6 ciężkie

  Damas Stallas, Majcher Kol.  Amulet na duchy  Dokumenty


 Fiolka z esencją odwagi  Duża broń
  Morga Dina, szefowa gangu
 Krwawa szpila (2)  Latarnia
  Bernard Lam, urzędnik  Narzędzia majsterkowicza
 Przerażająca broń lub narzędzie
  Łamipaluch, łamistrajk  Narzędzia oszusta
 Wyśmienita broń ciężka

 Narzędzia sabotażysty
  Ocha, kierowniczka fabryki
 Narzędzia tajemne
PD  Narzędzia włamywacza
 Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy.  Nietypowa broń
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze łotra lub przy dowolnej cesze) za każdy  Noże do rzucania
poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie.  Ostrze lub dwa
 Przeciwstawiłeś się przeciwnościom zcecydowaniem, odwagą lub przywództwem.  Pancerz  +Ciężki
 Uzewnętrzniłeś swoje przekonania, motywacje, dziedzictwo lub przeszłość.  Pistolet  Drugi pistolet
 Zmierzyłeś się z problemami wynikającymi z twojej słabości lub traum.  Sprzęt do wspinaczki
praca zespołowa planowanie i obciążenie zbieranie informacji
Wybierz plan, dodaj szczegół. Wybierz swoje  Co oni zamierzają zrobić?
Pomóż towarzyszowi obciążenie na potrzeby skoku.
 Jak mogę doprowadzić ich do[X]?
Przewódź akcji grupowej Napad: Punkt ataku Podstęp: Metoda podstępu  Na co powinienem uważać?
 Jak mogę dostać się do środka?
Chroń towarzysza Okultyzm: Metoda tajemna Spotkanie: Więź społeczna  Gdzie mogę się tutaj ukryć?
 Jak mogę odnaleźć [X]?
Przygotuj akcję Ostrożność: Punkt włamu Transport: Szlak i sposób  Co się tutaj tak naprawdę dzieje?

Jakub Wójtowicz (Order #33646631)


skrytka          

podpalacz
agitator dukaty          
o ognistym   
szajka temperamencie            

zdolności specjalne księga łotra


imię ksywa
 Połykacz ognia: Możesz forsować się, aby zrobić jedną z następujących czynności:
wznieć pożar i potraktuj go jako broń lub spraw, aby łatwopalny przedmiot znajdujący sprawność
się w zasięgu twojego wzroku zamienił się w słup ognia. demolowanie
wygląd  
 Alchemik: Kiedy wynajdujesz lub tworzysz coś, co ma cechę alchemiczny, otrzy-   przemykanie
mujesz +1 do poziomu rezultatu rzutu (1–3 staje się 4/5 itd.). wojowanie
 
 Fanatyk: Możesz skorzystać ze swojego specjalnego pancerza, by odeprzeć kon-   wyrafinowanie
dziedzictwo:   akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca sekwencję związaną ze zmęczeniem, chemikaliami bądź zatruciem lub forsować się,
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic aby rozmowa, którą z kimś prowadzisz, została usłyszana przez większą liczbę osób. śmiałość
uczony—wojskowy   bratanie
 Kroczący w cieniu pożogi: Otrzymujesz +1k do Przemykania, kiedy ukrywasz
się w pobliżu ognia.   dostrojenie
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie   przekonywanie
 Niepowstrzymany: Gdy obchodzisz środki bezpieczeństwa związane z ochroną
budynków, nie bierzesz pod uwagę ich jakości lub Kręgu.   przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy  Płomienna agitacja: Kiedy Przekonujesz kogoś do swoich racji, możesz wnikliwość
sprawić, że bezkrytycznie będzie się z tobą zgadzał, nie bacząc przy tym na swoje analizowanie
 
krzywdy leczenie bezpieczeństwo. Postara się nawet przekonać inne osoby do twoich poglądów. majsterkowanie
wymaga zegar  
3 pomocy postępu  Rewolucjonista: Otrzymujesz dodatkowy wyzwalacz pd: Zaatakowałeś przedsta-   obserwowanie
użycia pancerza wiciela elity lub władz. Jeśli twoja szajka pomogła ci, zaznacz również pd szajki.   polowanie
2 −1k
pancerz   Zaklinacz płomieni:Potrafisz zakląć duchy w dowolnym płomieniu. Możesz for-
sować się, aby dodać wybuchom lub pożarom: hipnotyzują wszystkich, którzy na nie dodatkowa kość
redukcja ciężki  patrzą; niosą ze sobą głosy, które wykrzykują określoną frazę; układają się w określone forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny  kształty, napisy lub obrazy i przyciągają uwagę gapiów. Efekt trwa, dopóki ogień płonie. + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
   Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie  3 lekkie  5 normalne  6 ciężkie

  Ditka, uliczna nauczycielka  Olej zapalający (3)  Dokumenty


 Plany  Duża broń
  Mariotti Ragon, sekretarz
 Płonące myśli (1)  Latarnia
  Trupp, kultysta  Narzędzia majsterkowicza
 Wyśmienita fałszywa tożsamość
  Dzika Omja, anarchistka  Narzędzia oszusta
 Wyśmienite narz. sabotażysty
 Narzędzia sabotażysty
  Beljaman, artysta i myśliciel
 Narzędzia tajemne
PD  Narzędzia włamywacza
 Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy.  Nietypowa broń
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze łotra lub przy dowolnej cesze) za każdy  Noże do rzucania
poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie.  Ostrze lub dwa
 Przeciwstawiłeś się przeciwnościom, demolując lub przekonując kogoś do swoich racji.  Pancerz  +Ciężki
 Uzewnętrzniłeś swoje przekonania, motywacje, dziedzictwo lub przeszłość.  Pistolet  Drugi pistolet
 Zmierzyłeś się z problemami wynikającymi z twojej słabości lub traum.  Sprzęt do wspinaczki
praca zespołowa planowanie i obciążenie zbieranie informacji
Wybierz plan, dodaj szczegół. Wybierz swoje  Co oni zamierzają zrobić?
Pomóż towarzyszowi obciążenie na potrzeby skoku.
 Jak mogę doprowadzić ich do[X]?
Przewódź akcji grupowej Napad: Punkt ataku Podstęp: Metoda podstępu  Na co powinienem uważać?
 Jak mogę dostać się do środka?
Chroń towarzysza Okultyzm: Metoda tajemna Spotkanie: Więź społeczna  Gdzie mogę się tutaj ukryć?
 Jak mogę odnaleźć [X]?
Przygotuj akcję Ostrożność: Punkt włamu Transport: Szlak i sposób  Co się tutaj tak naprawdę dzieje?

Jakub Wójtowicz (Order #33646631)


 ekspert 

karta szajki
damulki
kohorta gang
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
intrygantki
i obrończynie
kobiet

zdolności specjalne
nazwa reputacja
 Niepozorne: Wyglądacie niegroźnie i wśród Błękitnych Płaszczy nie wzbudzacie
kryjówka większych podejrzeń. Otrzymujecie −1 przypału na skok.

rep teren kont. słaba mocna krąg      Dezinformacja: Jeśli rezygnujecie z otrzymania rep za skok, wasz status gang  ekspert 
kohorta
u frakcji, która była jego celem, nie ulega zmianie. Choć udaje się wam uniknąć
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
bezpośredniego powiązania ze skokiem, nadal otrzymujecie przypał, ponieważ
jest o was głośno.
stanowisko sala balowa
szwalnia seanse  Kusicielki: Znacie wszystkie ludzkie słabości. Otrzymujecie +1k do rzutów na
w radzie +1k do zbierania
teren +1k do rzutów na spirytystyczne wejście dotyczących planów opartych na interakcjach społecznych lub podstępie.
Wpływ na wejście, gdy podstęp informacji o wy-
Dukaty w przestoju
politykę miasta zszych sferach  Plotki i pomówienia: +1k do zbierania informacji dotyczących skoku.
 Sekrety zmarłych: Dzięki dziwnemu wydarzeniu lub rytuałowi tajemnemu
wszystkie członkinie szajki uzyskały możliwość postrzegania i wchodzenia w in-
renoma u ary- dzieciaki
stokracji z sierocińca
terakcję z duszami błąkającymi się w polu duchowym. Możecie z nimi rozmawiać kohorta gang  ekspert 
teren kryjówka teren i zdobywać informacje o miejscach i osobach, z którymi były związane. ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
+2 dukaty dla celów +1k do Obser.
arystokratycznych i Pol. na wasz ter.  Tajemnice alkowy: Znacie dużo intymnych i obyczajowych szczegółów doty-
czących życia przedstawicieli wyższych sfer i potraficie je właściwie wykorzystać.
Otrzymujecie +1k do rzutów na zbieranie informacji dotyczących elit miejskich.
opłacane błę- kronika
znajomości salon dusz  Wykształcenie klasyczne: Każda BG może dodać +1 kropkę do wartości
kitne płaszcze towarzyska Analizowania, Dostrojenia lub Przekonywania.
+1k do rzutów na teren +1k do Dostrojenia
−1 przypału za +1k do zmniej.
nabycie aktywów w tym miejscu    Weterani: Wybierz zdolność specjalną z innej karty szajki.
skok przypału po zabiciu
kohorta gang  ekspert 
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
    |     |        Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty.  Ochrona kobiet, szantaż, zdobycie wpływów i przeprowadzenie intrygi wśród elit.
 Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
 Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
 Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów, natury szajki.
kontakty ulepszenia szajki
 Irmina, Błękitny Płaszcz  Elitarni Kanciarze kryjówka jakość
 Safona, akuszerka  Bezpieczna Dokumenty
  
 Elitarni Skradacze
 Martha, przełożona służby  Kwatery Narzędzia
  
 Kontakty wśród arystokracji  Łódź
 Dionis, pracownik  Narz. oszusta
 Torebka  Powóz
Ministerstwa Ochrony   
Narz. tajemne
 Skarbiec
 Pani Salida, modystka 
  Opanowane (+1 kratka  Tajna Sprzęt
  
 Rita, zabójczyni stresu)  Warsztat  Uzbrojenie
tereny łowieckie: intryga— kradzież z wł.—szantaż—zdobycie wpł. trening kohorty
 Sprawność koszt ulepszenia
 Śmiałość Nowa Kohorta: 2
 Wnikliwość Dodanie typu: 2
 tor pd księgi łotra
   Mistrzostwo

Jakub Wójtowicz (Order #33646631)


 ekspert 

karta szajki
kohorta gang

syndykat
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
białe
kołnierzyki

zdolności specjalne
nazwa reputacja
 Życzliwi: Kiedy podejmujecie się ochrony swoich lub cudzych roszczeń,
kryjówka otrzymujecie +1k do rzutu na wejście.

rep teren kont. słaba mocna krąg      Białe kołnierzyki: Każdy BG może dodać +1 kropkę do wartości Przeko- gang  ekspert 
kohorta
nywania, Przewodzenia lub Wyrafinowania.
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
 Consigliere: Potraficie przechwytywać dusze zabitych przeciwników. Kie-
ochrona dy wasza szajka znajduje się w stanie wojny i zabijecie wrogiego przywódcę
kontrakt z przysługi kontrakt lub kogoś ważnego, możecie wydać łącznie 6 stresu, aby uwięzić jego duszę.
teren iskrownikami +2 dukaty dla celów, z wojskiem +2 dukaty dla Otrzymujecie +1k do zbierania informacji dotyczących skoków przeciwko
które są gangami ochrony oraz danej frakcji.
Dukaty w przestoju Dukaty w przestoju
przejęcia roszczeń
 Łapówkarze: Kiedy rzucacie na uwikłanie, rzućcie dwa razy i wybierzcie rezul-
tat, który wam odpowiada. Otrzymujecie +1k, gdy zmniejszacie przypał szajki.
związkowcy  Płatna protekcja: Możecie traktować do trzech statusów frakcji na po- kohorta gang  ekspert 
+1 do skali dla teren kryjówka teren teren ziomie +3 tak, jakby były waszym terenem. ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
kohort Zbirów
 Wendeta: Kiedy wasza szajka znajduje się w stanie wojny, BG nadal mają po
dwie akcje przestoju. Kiedy walczycie razem ze swoimi kohortami, otrzymują
biuro zarządu one +1k do rzutów na pracę zespołową.
informatorzy magazyny
ferma śluzic przekupione bł. +1k do  Zmowa milczenia: Wszystkie wasze kohorty otrzymują za darmo zaletę
+1k do zbierania portowe
+1k do zmniej. płaszcze Przekonywania Lojalna (nie musicie wybierać za nią wady).
informacji dla +1k do rzutów na
przypału po zabiciu
skoków
−2 przypału za skok i Przewodzenia    Weterani: Wybierz zdolność specjalną z innej karty szajki.
nabycie aktywów
w tym miejscu
kohorta gang  ekspert 
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
    |     |        Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty.  Rozwijanie roszczeń, przeprowadzenie udanego szantażu lub oszustwa.
 Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
 Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
 Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów, natury szajki.
kontakty ulepszenia szajki
 Katarina, dokerka  Dokumenty i pozwolenia kryjówka jakość
 Allan Poe, pisarz  Bezpieczna Dokumenty
  
 Elitarni Włóczędzy  Kwatery
 Sevia, Majcher Kolejowy Narzędzia
  
 Łódź
 Desma, przywódczyni  Elitarne Zbiry  Narz. oszusta
 Powóz
związku zawodowego   
Narz. tajemne
 Kontakty w Żelaznym Haku  Skarbiec
 Vlad Stoker, wampir  Tajna Sprzęt
  
 Meada, demonica   Zimni (+1 kratka Traumy)
  Warsztat  Uzbrojenie
sfery interesów: kolej—produkcja—rozrywka—żegluga morska trening kohorty
 Sprawność koszt ulepszenia
 Śmiałość Nowa Kohorta: 2
 Wnikliwość Dodanie typu: 2
 tor pd księgi łotra
   Mistrzostwo

Jakub Wójtowicz (Order #33646631)


 ekspert 

karta szajki wykluczeni


kohorta gang
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
ambasadorzy
przemocy

zdolności specjalne
nazwa reputacja
 Sprawa: Otrzymujecie dodatkowy wyzwalacz pd: Przybliżyliście się do urzeczy-
kryjówka wistnienia idei, o którą walczycie. Musicie ją określić i ustalić, kto jest jej wrogi.

rep teren kont. słaba mocna krąg      Ambasadorzy przemocy: Każdy BG może dodać +1 kropkę do wartości gang  ekspert 
kohorta
Demolowania, Przewodzenia lub Wojowania.
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
 Oko cyklonu: Kiedy wasza szajka znajduje się w stanie wojny, BG nadal mają
jadłodajnia po dwie akcje przestoju zamiast jednej i nie tracicie poziomu kontroli.
sala taneczna gazeta miejska
głęboki kanał dla ubogich
+1k do zbierania Po określ. skoku  Potwory: Macie budzący grozę znak rozpoznawczy, który zostawiacie na miej-
teren +1k do zmniej. Po każym skoku scu zbrodni. Jeśli się na to zdecydujecie, otrzymujecie +2 do przypału podczas
informacji przypału po zabiciu −2 dukaty za
−2 dukaty za przestoju zamiast +2 do rep.
o skokach +1 rep
+1 rep
 Rewolucyjny zapał: Wasze kohorty zatraciły zdrowy rozsądek na rzecz
sieć wspólnych ideałów. Podejmą się zadań bez względu na to, jak bardzo będą one
tajny wiec informatorów niebezpieczne lub dziwne. Dzięki temu otrzymują +1k do rzutów wykonywanych kohorta gang  ekspert 
kryjówka teren teren przeciwko wrogom idei.
+1 do skali dla +1k do Analizow. ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
kohort Zbirów i Obserwow. na  Sami swoi: Kiedy znajdujecie się w tłumie lub grupie osób, otrzymujecie +1k do
waszym terenie rzutów na odpieranie. Zawsze znajdzie się ktoś, kto przeszkodzi waszym wrogom.
 Sponsor: Kiedy zwiększacie Krąg szajki, płacicie tylko połowę kosztu w dukatach.
donosiciele
zastraszeni szpital dla    Weterani: Wybierz zdolność specjalną z innej karty szajki.
kupcy obłąkanych +1k do zbierania trupa cyrkowa
teren informacji o niż-
+1k do rzutów na Dukaty za Dukaty w przestoju
szych sferach oraz
nabycie aktywów zdrowienie
biedocie miejskiej
kohorta gang  ekspert 
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
    |     |        Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty.  Dokonanie sabotażu, przekonanie kogoś do waszych ideałów, pokaz brutalnej siły
 Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
 Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
 Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów, natury szajki.
kontakty ulepszenia szajki
 Rodos, cyrkowiec  Elitarni Włóczędzy kryjówka jakość
 Bezpieczna Dokumenty
  
 Lania, właścicielka drukarni  Elitarne Zbiry  Kwatery Narzędzia
  
 Brax, monstrum  Łódź
 Sieć komunikacyjna  Narz. oszusta
 Nemiros, arystokrata  Powóz
 Skarbiec   
Narz. tajemne
 Dieter, właściciel gospody  Sprzęt Wykluczonych
 Tajna Sprzęt
  
 Mona, śmieciarka   Wytrwali (+1 kratka stresu)
  Warsztat  Uzbrojenie
tereny łowieckie: agitacja—dem. siły—kompromitacja—sabotaż trening kohorty
Sprawność koszt ulepszenia
  
 Śmiałość Nowa Kohorta: 2
 Wnikliwość Dodanie typu: 2
 tor pd księgi łotra
   Mistrzostwo

Jakub Wójtowicz (Order #33646631)

You might also like