Professional Documents
Culture Documents
skrytka
nieuchwytna dukaty
złodziejka
szajka i włamywaczka
zdolności specjalne księga łotra
imię ksywa
Włamywacz: Gdy obchodzisz środki bezpieczeństwa, nie bierzesz pod uwagę ich
jakości lub Kręgu. sprawność
wygląd Błyskawiczna reakcja: W razie wątpliwości, kto działa pierwszy, jesteś to ty. demolowanie
przemykanie
Cień: Możesz skorzystać ze swojego specjalnego pancerza, by odeprzeć konsekwencję
związaną z wykryciem lub środkami bezpieczeństwa bądź forsować się, aby przekradać wojowanie
się lub dokonać wyczynu atletycznego. wyrafinowanie
dziedzictwo: akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic Czatownik: Kiedy atakujesz z ukrycia lub wprowadzasz kogoś w błąd, otrzymujesz śmiałość
uczony—wojskowy +1k do rzutu. bratanie
Diabli taniec: Możesz forsować się, aby zrobić jedną z następujących czynności: dostrojenie
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie dokonaj atletycznego wyczynu, który graniczy z nadludzkimi możliwościami lub wykonaj przekonywanie
manewr, który zdezorientuje przeciwników i sprawi, że zaatakują siebie nawzajem. przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły
Duchowy woal: Możesz częściowo przejść do pola duchowego i na kilka chwil wnikliwość
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy
przyjąć cienistą i niematerialną postać. Zaznacz 2 punkty stresu, gdy dokonujesz przej-
ścia i dodaj 1 za każdą dodatkową cechę: efekt trwa kilka minut, a nie chwil; jesteś analizowanie
krzywdy leczenie majsterkowanie
wymaga zegar niewidoczny zamiast cienisty; możesz unosić się w powietrzu niczym duch.
3 pomocy postępu obserwowanie
Ekspertyza: Wybierzjednązeswoichakcji.Kiedy przewodzisz podczas akcji grupowej polowanie
użycia pancerza z użyciem wybranej uprzednio akcji, możesz otrzymać tylko 1 punkt stresu niezależnie
2 −1k
pancerz od liczby nieudanych rzutów. dodatkowa kość
redukcja ciężki Ryzykant: Przy desperackiej akcji, otrzymujesz +1k do rzutu, jeśli zgodzisz się na forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny −1k do wszelkich rzutów na odpieranie związanych z konsekwencjami twojej akcji. + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie 3 lekkie 5 normalne 6 ciężkie
wygląd
lub postaw ogień zaporowy, by przygnieść wrogów do ziemi. demolowanie
Łowca duchów: Twój zwierzęcy towarzysz polowań jest nasycony duchową przemykanie
energią. Zyskuje siłę, kiedy tropi lub walczy z istotami nadnaturalnymi, a także ma wojowanie
jedną zdolność tajemną: duchowa postać, połączenie umysłów lub szybki jak błyskawica. wyrafinowanie
dziedzictwo: akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca Wykup tę zdolność specjalną ponownie, aby wybrać dla swojego towarzysza kolejną
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic śmiałość
uczony—wojskowy zdolność tajemną.
bratanie
Mściwy: Otrzymujesz dodatkowy wyzwalacz pd: Odpłaciłeś się komuś, kto skrzyw- dostrojenie
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie dził ciebie lub kogoś, na kim ci zależy. Jeśli twoja szajka pomogła ci się zemścić, zaznacz
przekonywanie
również pd szajki.
przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły Odporny: Otrzymujesz +1 kratkę stresu.
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy wnikliwość
Skupiony: Możesz skorzystać ze swojego specjalnego pancerza, aby odeprzeć
konsekwencję związaną z zaskoczeniem lub psychiczną krzywdą (strach, zmieszanie, analizowanie
krzywdy leczenie majsterkowanie
wymaga zegar zgubienie tropu) bądź forsować się w walce dystansowej lub podczas tropienia.
3 pomocy postępu obserwowanie
Tropiciel: Kiedy zbierasz informacje, aby odkryć miejsce, w którym znajduje się
użycia pancerza polowanie
cel, otrzymujesz +1 do efektu. Kiedy kryjesz się na przygotowanej pozycji lub używasz
2 −1k
pancerz kamuflażu, otrzymujesz +1k do rzutów przeciwko wykryciu twojej obecności. dodatkowa kość
redukcja ciężki Twardy: Kary wynikające z krzywd są o jeden poziom mniej poważne (choć krzywdy forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny 4 poziomu nadal są śmiertelne). + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie 3 lekkie 5 normalne 6 ciężkie
wygląd Dokładny: Dzięki starannemu planowaniu możesz podczas przestoju przyznać demolowanie
sobie lub innemu członkowi szajki +1 aktywność przestoju. przemykanie
Duchowy kontrakt: Kiedy podajesz dłoń lub składasz podpis na znak zawarcia wojowanie
umowy, ty oraz twój partner – człowiek lub inna istota – otrzymujecie znamię przysięgi. wyrafinowanie
dziedzictwo: akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic Jeśli którekolwiek z was zerwie umowę, otrzyma krzywdę 3 poziomu „Przeklęty”. śmiałość
uczony—wojskowy Mistrz zbrodni: Możesz skorzystać ze swojego specjalnego pancerza, aby chro- bratanie
nić sojusznika bądź forsować się, gdy zbierasz informacje lub pracujesz nad projektami dostrojenie
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie długofalowymi. przekonywanie
Pajęczyna: Otrzymujesz +1k do Bratania, kiedy zbierasz informacje na temat celu przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły skoku. Otrzymujesz dla tej operacji +1k do rzutu na wejście.
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy wnikliwość
Pod kontrolą: Kiedy oddajesz się swojej słabości, możesz zmodyfikować wynik
rzutu na kościach o 1 lub 2 (w górę lub w dół). Sojusznicy, którzy ci w tym towarzyszą, analizowanie
krzywdy leczenie majsterkowanie
wymaga zegar mogą zrobić to samo.
3 pomocy postępu obserwowanie
Powiązany: Podczas przestoju otrzymujesz +1 poziom rezultatu rzutu, kiedy polowanie
użycia pancerza nabywasz aktywa lub redukujesz przypał.
2 −1k
pancerz
Recydywista: Kiedy trafiasz do więzienia, traktuj poziom obławy jako o 1 niższy, dodatkowa kość
redukcja ciężki a Krąg o 1 poziom wyższy. Obok wyniku rzutu na uwięzienie otrzymujesz również forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny +1 do statusu u frakcji, której pomagasz, gdy jesteś w kiciu. + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie 3 lekkie 5 normalne 6 ciężkie
wygląd Analityk: Podczas przestoju otrzymujesz dwa zaznaczenia zegara, które możesz demolowanie
przydzielić do zegarów projektów dotyczących śledztwa, uczenia się nowych formuł przemykanie
lub opracowania planów urządzeń. wojowanie
wyrafinowanie
dziedzictwo: akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca Duchowy krąg: Kiedy Demolujesz obszar przy pomocy substancji tajemnych,
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic czyniąc go całkowicie nieprzydatnym do innych celów, staje się on dla duchów miejscem śmiałość
uczony—wojskowy przeklętym lub nęcącym (twój wybór).
bratanie
Jadowity: Wybierz narkotyk lub truciznę (ze swojego bandolieru), na którą jesteś dostrojenie
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie odporny. Forsuj się, aby wydzielać ją przez skórę, ślinę lub wydychać w postaci oparu. przekonywanie
Konsyliarz: Majsterkujesz, aby opatrywać rany i stabilizować konających. Analizujesz przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły choroby i zwłoki. Każdy członek szajki (ty również) otrzymuje +1k do rzutów na leczenie.
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy wnikliwość
Sabotażysta: Kiedy coś Demolujesz, pracujesz o wiele ciszej, niż można byłoby
analizowanie
krzywdy leczenie się tego spodziewać, a zniszczenia są dobrze ukryte przed pobieżnymi oględzinami.
majsterkowanie
wymaga zegar
3 postępu Wynalazca: Kiedy wynajdujesz lub tworzysz coś z cechą iskroksięski, otrzymujesz obserwowanie
pomocy
+1 do poziomu rezultatu rzutu. Znasz jedną specjalną formułę iskroksięską. polowanie
użycia pancerza
2 −1k
pancerz Zahartowany: Możesz skorzystać ze swojego specjalnego pancerza, aby odeprzeć
konsekwencję związaną ze zmęczeniem, słabością bądź efektami chemicznymi lub dodatkowa kość
redukcja ciężki forsować się, kiedy pracujesz przy wykorzystaniu umiejętności technicznych bądź forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny manipulujesz wywarami alchemicznymi. + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
Substancje przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie 3 lekkie 5 normalne 6 ciężkie
alchemiczne
Stazia, aptekarka Bandolier (3 użycia) Dokumenty
Bandolier Bandolier (3 użycia) Duża broń
Veldren, psychonauta
Bandolier Dmuchawka i strzałki, strzykawki Latarnia
Kiedy korzystasz z komórki Eckerd, porywacz zwłok Narzędzia majsterkowicza
Gadżety
bandoliera, wybierz substancję Narzędzia oszusta
alchemiczną:
Jul, handlarka krwią Wyśmienite narzędzia majsterkowicza
Narzędzia sabotażysty
Alkahest Malista, kapłanka Wyśmienite narzędzia sabotażysty
Narzędzia tajemne
Bomba dymna PD Narzędzia włamywacza
Granat Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy. Nietypowa broń
Iskra (narkotyk) Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze łotra lub przy dowolnej cesze) za każdy Noże do rzucania
Olej wiążący poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie. Ostrze lub dwa
Olej wznoszący Przeciwstawiłeś się przeciwnościom za pomocą umiejętności technicznych lub zniszczeń. Pancerz +Ciężki
Olej zapalający Uzewnętrzniłeś swoje przekonania, motywacje, dziedzictwo lub przeszłość. Pistolet Drugi pistolet
Płonące myśli Zmierzyłeś się z problemami wynikającymi z twojej słabości lub traum. Sprzęt do wspinaczki
Proszek topielczy
Proszek transowy praca zespołowa planowanie i obciążenie zbieranie informacji
Rtęć Wybierz plan, dodaj szczegół. Wybierz swoje Co oni zamierzają zrobić?
Pomóż towarzyszowi obciążenie na potrzeby skoku.
Trucizna oczu Jak mogę doprowadzić ich do [X]?
Trucizna stuporu Przewódź akcji grupowej Napad: Punkt ataku Podstęp: Metoda podstępu Czy oni mówią prawdę?
Z czym mogę tu majsterkować?
Chroń towarzysza Okultyzm: Metoda tajemna Spotkanie: Więź społeczna Co się zdarzy, jeśli zrobię [X]?
Jak mogę odnaleźć [X]?
Przygotuj akcję Ostrożność: Punkt włamu Transport: Szlak i sposób Co się tutaj tak naprawdę dzieje?
wygląd Brutal: Kiedy używasz przemocy fizycznej, jesteś przerażający. Kiedy Przewodzisz demolowanie
przerażonemu celowi, otrzymujesz +1k. przemykanie
Nie ma lipy: Możesz forsować się, aby zrobić jedną z następujących rzeczy: dokonaj wojowanie
aktu siły fizycznej, który graniczy z nadludzkim wyczynem lub zwiąż w wyrównanej walce wyrafinowanie
dziedzictwo: akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic mały gang. śmiałość
uczony—wojskowy Ochroniarz: Kiedy chronisz kogoś należącego do szajki, otrzymujesz +1k do rzutu bratanie
na odpieranie. Kiedy zbierasz informacje, aby przewidzieć potencjalne zagrożenia dla dostrojenie
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie danej sytuacji, otrzymujesz +1 do efektu. przekonywanie
Pogromca duchów: Możesz nasycić duchową energią swoje dłonie, bronie do przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły walki wręcz lub narzędzia. Podczas walki zyskujesz siłę przeciwko istotom nadnatu-
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy wnikliwość
ralnym. Możesz mocować się z duchami, aby je unieruchomić lub pochwycić.
analizowanie
krzywdy leczenie Przywódca: Kiedy Przewodzisz kohorcie, kontynuuje ona walkę nawet wtedy,
wymaga zegar gdy zostałaby rozbita (nie zostaje wyłączona z walki, gdy otrzyma krzywdę 3 poziomu). majsterkowanie
3 pomocy postępu obserwowanie
Kohorta otrzymuje +1 do efektu i 1 punkt pancerza.
użycia pancerza polowanie
2 −1k Tragarz: Twoje obciążenie jest wyższe niż standardowe. Lekkie: 5,
pancerz Normalne: 7, Ciężkie: 8. dodatkowa kość
redukcja ciężki Żywotny: Zdrowiejesz szybciej niż inni. Zaznacz na stałe jeden segment swojego forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny zegara leczenia. Otrzymujesz +1k do rzutów na leczenie. + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie 3 lekkie 5 normalne 6 ciężkie
wygląd
przywołujesz lub naginasz do swojej woli (twoi sojusznicy to jednak sprawa). demolowanie
Chroniony: Możesz skorzystać ze specjalnego pancerza, aby odeprzeć nadnaturalną przemykanie
konsekwencję lub forsować się, kiedy stawiasz czoła siłom tajemnym lub z nich korzystasz. wojowanie
Duchowy zmysł: Jesteś świadomy obecności istot nadnaturalnych. Otrzymujesz wyrafinowanie
dziedzictwo: akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic +1k podczas zbierania informacji dotyczących spraw nadnaturalnych. śmiałość
uczony—wojskowy Nawałnica: Forsuj się, aby wykonać jedną z następujących czynności: spowodo- bratanie
wać uderzenie pioruna i użyć go jako broni lub wywołać w najbliższym otoczeniu burzę dostrojenie
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie (ulewny deszcz, porywisty wiatr, gęstą mgłę, mrożący krew w żyłach mróz itp.). przekonywanie
Nietypowe metody: Kiedy wynajdujesz lub tworzysz coś, co ma cechę tajemny, przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły otrzymujesz +1 do poziomu rezultatu rzutu (1–3 staje się 4/5 itd.). Znasz jeden projekt
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy wnikliwość
tajemny.
analizowanie
krzywdy leczenie Okultysta: Znasz tajne sposoby Bratania się ze starożytnymi mocami, zapo-
wymaga zegar mnianymi bóstwami lub demonami. Kiedy się z jakimś zbratasz, otrzymujesz +1k do majsterkowanie
3 pomocy postępu obserwowanie
Przewodzenia kultystom, którzy oddają mu cześć.
użycia pancerza polowanie
2 −1k Rytuały: Możesz Analizować rytuał okultystyczny (lub stworzyć nowy), aby przy-
pancerz wołać nadnaturalny efekt lub istotę. Znasz jeden rytuał. dodatkowa kość
redukcja ciężki Żelazna wola: Jesteś odporny na grozę niektórych istot nadnaturalnych. Kiedy forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny wykonujesz rzut na odpieranie przy użyciu Śmiałości, otrzymujesz +1k. + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie 3 lekkie 5 normalne 6 ciężkie
ściemniacz
subtelna dukaty
manipulatorka
szajka i szpiegini
zdolności specjalne księga łotra
imię ksywa
Zagrywka kanciarza: Zaznacz 2 punkty stresu, aby podczas wykonywania
sprawność
dowolnego działania rzucić na swoją najlepszą akcję. Opowiedz, w jaki sposób adap-
wygląd tujesz tę umiejętność na potrzeby testu. demolowanie
przemykanie
Fucha na boku: Pod koniec każdego przestoju otrzymujesz +2 dukaty do skrytki. wojowanie
Gra pozorów: Kiedy używasz przebrania lub innej formy zawoalowanego wpro- wyrafinowanie
dziedzictwo: akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca wadzania w błąd, otrzymujesz +1k do rzutów, aby zmylić trop lub odsunąć od siebie
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic śmiałość
uczony—wojskowy podejrzenia. Kiedy zrzucisz przebranie, zaskoczenie daje ci inicjatywę w danej sytuacji.
bratanie
Jakbyś w lustro patrzył: Zawsze wiesz, gdy ktoś cię okłamuje. dostrojenie
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie przekonywanie
Język duchów: Znasz tajemne metody porozumiewania się z duchami i demona-
przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły mi, tak jakby były one zwykłymi ludźmi – obojętne jak dziko i szalenie by nie wyglądały.
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy Zyskujesz siłę, gdy komunikujesz się z istotami nadnaturalnymi. wnikliwość
analizowanie
krzywdy leczenie Mesmeryzm: Kiedy Przekonujesz kogoś, możesz sprawić, że zapomni o tym fakcie
zegar majsterkowanie
wymaga aż do czasu następnego spotkania z tobą.
3 pomocy postępu obserwowanie
użycia pancerza Podstępność: Możesz skorzystać ze swojego specjalnego pancerza, aby odeprzeć polowanie
2 −1k
pancerz konsekwencję związaną z podejrzeniami lub perswazją bądź forsować się, działając
podstępnie.
dodatkowa kość
redukcja ciężki forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny Zaufaj mi: Otrzymujesz +1k przeciwko celowi, z którym łączy cię zażyła relacja. + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie 3 lekkie 5 normalne 6 ciężkie
karta szajki
dilerzy
kohorta gang
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
handlarze
słabościami
zdolności specjalne
nazwa reputacja
Elokwentni: Każdy BG może dodać +1 kropkę do wartości Bratania, Przeko-
kryjówka nywania lub Przewodzenia (maksymalna wartość akcji wynosi 3 punkty).
Dobry towar: Wasz towar jest znakomity. Jego jakość jest równa waszemu
rep teren kont. słaba mocna krąg Kręgowi +2. Kiedy macie do czynienia z jakąś szajką lub frakcją, MG powie wam, kohorta gang ekspert
kto spośród nich jest uzależniony od waszego towaru (jedna osoba, kilka osób, wiele ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
osób, wszyscy).
prywatny miejscowy czujki informatorzy Nałogowcy: Wasze gangi są uzależnione od towaru, którym handlujecie. Dodaj-
sukiennik łapówkarz cie wszystkim gangom jedną z wad: brutalny, hulaszczy lub zawodny, aby podnieść
teren +1k do Obser. +1k do zbierania
+2 dukaty dla pok. ich jakość o +1 (maksymalna wartość jakości wynosi 4).
+1k do rzutów na i Polowania na informacji dla
wejście, gdy społ. siły i spot. tow. waszym terenie skoków Rynek duchowy: Dzięki tajemnemu rytuałowi lub ciężko zdobytemu doświad-
czeniu odkryliście metodę przygotowania towarów w taki sposób, aby można było
sprzedawać je duchom i/lub demonom. Ci klienci nie płacą dukatami. Czym zatem
luksusowy płacą?
lokal kohorta gang ekspert
teren teren kryjówka teren Sponsor: Kiedy zwiększacie Krąg szajki, płacicie tylko połowę kosztu
+1k do Brat. w dukatach. Kto jest sponsorem? Dlaczego wam pomaga? ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
i Przekon. w tym
miejscu Układy: Czasami przyjaciele są równie dobrzy, jak teren. Możecie traktować do
trzech statusów frakcji na poziomie +3 tak, jakby były waszym terenem.
skład fałszywe Wyższe sfery: Wszystko zależy od tego, kogo znasz. Otrzymujecie −1 do przy-
rynek gniazdo z nadwyżką tajna operacja tożsamości pału podczas przestoju i +1k do rzutu na zbieranie informacji dotyczących elit
zewnętrzny rozpusty +2 dukaty przy −2 przypału za +1k do rzutów na miejskich.
Dukaty w przestoju Dukaty w przestoju sprzedaży lub skok wejście, gdy podst. Weterani: Wybierz zdolność specjalną z innej karty szajki.
pozyskaniu towaru lub int. społ.
kohorta gang ekspert
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
| | Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty. Pozyskanie nowej dostawy/miejsca handlu, dokonanie tajnej/ukradkowej sprzedaży.
Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów, natury szajki.
kontakty ulepszenia szajki
Roland Wott, sędzia Elitarne Zbiry kryjówka jakość
Elitarni Kanciarze Bezpieczna Dokumenty
Laroze, Błękitny Płaszcz
Kwatery Narzędzia
Lydra, pośredniczka Kontakty w Żelaznym Haku
Łódź
(+1 Krąg w więzieniu)
Narz. oszusta
Hoxley, przemytnik Powóz
Sprzęt Dilerów (1 niesiony Skarbiec
Narz. tajemne
Anya, dyletantka przedmiot jest ukryty i bez obc.) Sprzęt
Tajna
Marlo, szef gangu Opanowani (+1 kr. stresu)
Warsztat Uzbrojenie
miejsca sprzedaży: dostawa—kontakty tow.—pokaz siły—sprzedaż trening kohorty
Sprawność koszt ulepszenia
Śmiałość Nowa Kohorta: 2
Wnikliwość Dodanie typu: 2
tor pd księgi łotra
Mistrzostwo
karta szajki
kultyści
kohorta gang
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
akolici
zapomnianego
bóstwa
Adepci
zdolności specjalne
nazwa reputacja
Wybrańcy: Każdy BG może dodać +1 kropkę do wartości Analizowania, Do-
kryjówka strojenia lub Przekonywania (maksymalna wartość akcji wynosi 3 punkty).
Chwała wcielona: Wasze bóstwo czasami objawia się w fizycznym świecie.
rep teren kont. słaba mocna krąg Może być to wielką łaską, choć priorytety i wartości boga nie są tożsame pobudkom kohorta gang ekspert
śmiertelników. Zostaliście ostrzeżeni. ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
Fanatyzm: Wasze kohorty zatraciły zdrowy rozsądek na rzecz wiernej służby
starożytny starożytna kultowi religijnemu. Podejmą się zadań bez względu na to, jak bardzo będą one
klasztor gniazdo offertorium obelisk wieża niebezpieczne lub dziwne. Dzięki temu otrzymują +1k do rzutów wykonywanych
+1 do skali dla rozpusty +2 dukaty do działań −1 do stresu dla +1k do Bratania przeciwko wrogom wiary.
kohort Adeptów Dukaty w przestoju okultystycznych mocy tajemnych z byt. tajemnymi
Namaszczeni: Otrzymujecie +1k do rzutów na odpieranie przeciwko nadna-
i rytuałów w tym miejscu turalnym zagrożeniom. Otrzymujecie +1k do rzutów na leczenie, kiedy doznaliście
nadnaturalnej krzywdy.
Przypieczętowane krwią: Każda ofiara złożona z człowieka obniża kohorta gang ekspert
o −3 punkty stresu koszt przeprowadzanego przez was rytuału.
teren teren kryjówka teren teren ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
Wiara: Każdy BG otrzymuje dodatkową słabość: Praktyki religijne. Kiedy oddajesz
się tej słabości i składasz miłą bóstwu ofiarę, nie przedawkowujesz, pozbywając się
nadmiarowego stresu. Dodatkowo bóstwo pomoże ci w jednym rzucie na akcję – do
chwili, gdy ponownie oddasz się tej słabości.
starożytna sanktuarium starożytny
studnia dusz święty splot związani w ciemności: Możesz używać manewrów pracy zespołowej wobec
brama +1k do Przew. ołtarz innego członka kultu niezależnie od dzielącej was odległości. Jeśli zapłacisz 1 punkt
+1k do Dostrojenia +1k do rzutów na
Bezp. przej. przez i Przek. w tym +1k do rzutów na stresu, twoja wyszeptana wiadomość zostanie usłyszana przez wszystkich kultystów.
w tym miejscu leczenie
martwe ziemie miejscu wejście, gdy okult.
Weterani: Wybierz zdolność specjalną z innej karty szajki.
kohorta gang ekspert
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
| | Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty. Realizowanie elementów boskiego planu lub wprowadzanie w życie nauk bóstwa.
Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów, natury szajki.
kontakty ulepszenia szajki
Gagan, uczony Elitarni Adepci kryjówka jakość
Elitarne Zbiry Bezpieczna Dokumenty
Adikin, okultysta
Kwatery Narzędzia
Hutchins, antykwariusz Sanktuarium rytualne
Łódź
w kryjówce
Narz. oszusta
Moriya, handlarka duszami Powóz
Sprzęt Kultystów (2 darmowe p. Skarbiec
Narz. tajemne
Mateas Kline, szlachcic obciążenia na dok. lub inst. taj.) Sprzęt
Tajna
Bennett, astronom Wyświeceni (+1 kr. traumy)
Warsztat Uzbrojenie
święte miejsca: konsekracja—ofiara—przejęcie—przepowiednia trening kohorty
Sprawność koszt ulepszenia
Śmiałość Nowa Kohorta: 2
Wnikliwość Dodanie typu: 2
tor pd księgi łotra
Mistrzostwo
karta szajki
oprychy
kohorta gang
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
najemnicy
i zakapiory Zbiry
zdolności specjalne
nazwa reputacja
Niebezpieczni: Każdy BG może dodać +1 kropkę do wartości Demolowania,
kryjówka Polowania lub Wojowania (maksymalna wartość akcji wynosi 3 punkty).
Bracia krwi: Kiedy walczycie razem z kohortami, otrzymują one +1k do rzutów
rep teren kont. słaba mocna krąg na pracę zespołową (przygotowanie i akcje grupowe). Wszystkie kohorty otrzymują kohorta gang ekspert
za darmo typ Zbiry (jeśli już go mają, dodajcie im inny, dowolny typ). ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
Potwory: Strach jest równie dobry, jak szacunek. Możecie traktować każdy
zastraszeni informatorzy poziom obławy tak, jakby był terenem.
koszary wymuszenia
mieszkańcy +1k do zbierania haraczu Psy wojny: Kiedy wasza szajka znajduje się w stanie wojny (−3 do statusu u danej
+1 do skali dla teren
+2 dukaty dla starć informacji dla frakcji), nie otrzymuje −1 do kontroli, BG nadal mają po dwie akcje przestoju
kohort Zbirów lub wymuszeń Dukaty w przestoju zamiast jednej.
skoków
Razem z drzwiami: Kiedy realizujecie plan oparty na napadzie, otrzymujecie
+1k do rzutów na wejście.
podziemny Sponsor: Kiedy zwiększacie Krąg szajki, płacicie tylko połowę kosztu kohorta gang ekspert
krąg teren kryjówka teren teren w dukatach. Kto jest sponsorem? Dlaczego wam pomaga? ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
Dukaty w przestoju wykuci w ogniu: Każdy z BG został zahartowany przez jakieś okrutne doświad-
czenie. Otrzymujecie +1k do rzutów na odpieranie.
Weterani: Wybierz zdolność specjalną z innej karty szajki.
zastraszone wspólnicy w
szpital uliczny paser magazyny
bł. płaszcze bł. płaszczach
+1k do rzutów na +2 dukaty dla celów +1k do rzutów na
−2 przypału za +1k do rzutów na
leczenie z niższych sfer nabycie aktywów
skok wejście, gdy napad
kohorta gang ekspert
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
| | Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty. Dokonanie mordobicia, wymuszenia, sabotażu lub napadu rabunkowego.
Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów, natury szajki.
kontakty ulepszenia szajki
Meg, wojowniczka Elitarni Włóczędzy kryjówka jakość
podziemnego kręgu Elitarne Zbiry Bezpieczna Dokumenty
Conway, Błękitny Płaszcz Kwatery Narzędzia
Kontakty w Żelaznym Haku
Łódź
Keller, kowal (+1 Krąg w więzieniu)
Narz. oszusta
Powóz
Tomas, konsyliarz Sprzęt Oprychów (2 darmowe p.
Narz. tajemne
Skarbiec
Walker, oddział więzienny obciążenia na broń lub pancerz) Sprzęt
Tajna
Lutes, właściciel gospody Twardziele (+1 kr. traumy)
Warsztat Uzbrojenie
tereny łowieckie: sabotaż—starcie—napad—wymuszenie trening kohorty
Sprawność koszt ulepszenia
Śmiałość Nowa Kohorta: 2
Wnikliwość Dodanie typu: 2
tor pd księgi łotra
Mistrzostwo
zdolności specjalne
nazwa reputacja
Niczym członek rodziny: Stwórzcie jeden ze swoich pojazdów na zasadach
kryjówka tworzenia kohorty (użyjcie wad i zalet z listy po lewej). Jego jakość równa jest
Kręgowi waszej szajki +1.
rep teren kont. słaba mocna krąg Dźwignia: Wasza szajka zaopatruje inne frakcje w nielegalne dobra i jej sukces kohorta gang ekspert
jest dla nich korzystny. Gdy otrzymujecie rep, zwiększcie ją dodatkowo o +1 punkt. ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
Duchowi podróżnicy: Dzięki ciężko zdobytemu doświadczeniu lub rytuałowi
paser dóbr gospoda okultystycznemu wszyscy członkowie szajki są odporni na opętanie przez duchy.
poboczny gniazdo Mogą jednak z własnej woli „nieść” w swoim ciele duchowego pasażera.
interes luksusowych rozpusty +1k do Bratania
teren
+2 dukaty dla celów i Przekonywania Renegaci: Każdy BG może dodać +1 kropkę do wartości Przemykania, Wojo-
Dukaty w przestoju z wyższych sfer Dukaty w przestoju wania lub Wyrafinowania (maksymalna wartość akcji wynosi 3 punkty).
w tym miejscu
Rozbójnicy: Kiedy wdajecie się w konflikt, znajdując się w pojeździe, otrzymuje-
cie +1 do efektu za prędkość i uszkodzenia powodowane przez pojazd. Wasz pojazd
starożytna otrzymuje pancerz.
brama kohorta gang ekspert
teren kryjówka teren teren Spacer po mieście: Podczas przestoju otrzymujecie −1 punkt przypału. Kiedy ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
Bezp. przej. przez wasz przypał wynosi 4 lub mniej, otrzymujecie +1k do oszukiwania ludzi, gdy
martwe ziemie udajecie zwykłych obywateli miasta.
Wszystkie ręce na pokład: Podczas przestoju jedna z kohort może wykonać
dla szajki aktywność przestoju: nabycie aktywów, zredukowanie przypału lub pracę
informatorzy
tajemne ścieżki flota tajna operacja magazyny nad projektem długofalowym.
+1k do zbierania
+1k do rzutów na Kohorty posiadają −2 przypału za +1k do rzutów na Weterani: Wybierz zdolność specjalną z innej karty szajki.
informacji dla
wejście, gdy transp. własne pojazdy skok nabycie aktywów
skoków
kohorta gang ekspert
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
| | Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty. Dokonanie przemytu, pozyskanie nowych klientów/źródeł kontrabandy.
zalety pojazdu
Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
Prosty: Można go łatwo na-
Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
prawić. Podczas przestoju
usuńcie wszystkie krzywdy. Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów lub natury szajki.
Sterowny: Łatwo się go pro- kontakty ulepszenia szajki
wadzi. Jest to pomoc pod- Elynn, dokerka Barka (+ruchliwość dla kryjówki) kryjówka jakość
czas trudnych manewrów. Bezpieczna
Rolan, handlarz narkotykami Elitarni Włóczędzy Dokumenty
Wytrzymały: Działa nawet Kwatery
Kamuflarz (pojazdy ukryte Narzędzia
wtedy, gdy jest złamany. Sera, handlarka bronią podczas przestoju) Pojazd
wady pojazdu
Narz. oszusta
Nyelle, handlarka duszami Sprzęt Przemytników (2 niesione Pojazd
Kosztowny: Utrzymanie po- przedmioty są doskonale ukryte) Skarbiec
Narz. tajemne
jazdu kosztuje 1 dukata na Decker, anarchista Sprzęt
fazę przestoju.
Zrównoważeni (+1 kratka Tajna
Esme, właścicielka gospody stresu) Warsztat Uzbrojenie
Wybredny: Ma kaprysy,
które rozumie tylko jedna rodzaje ładunków: kontrabanda—pasażerowie—tajemny—uzbrojenie trening kohorty
osoba. Kiedy nie jest obecna Sprawność koszt ulepszenia
podczas jazdy, pojazd otrzy-
Śmiałość Nowa Kohorta: 2
muje −1 do jakości.
Wnikliwość Dodanie typu: 2
Wyróżniający się: Łatwo
go zapamiętać. Otrzymuje- tor pd księgi łotra
cie +1 punkt przypału, kiedy Mistrzostwo
używacie go podczas skoku.
karta szajki
zabójcy
kohorta gang
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
mordercy do
wynajęcia
zdolności specjalne
nazwa reputacja
Śmiertelnie groźni: Każdy BG może dodać +1 kropkę do wartości Polowania,
kryjówka Przemykania lub Wojowania (maksymalna wartość akcji wynosi 3 punkty).
Bez śladów: Kiedy staracie się, aby operacja przebiegła cicho lub by coś wyglądało
rep teren kont. słaba mocna krąg na wypadek, otrzymujecie połowę wartości rep celu (zaokrągloną w górę) zamiast kohorta gang ekspert
zera. Kiedy kończycie fazę przestoju z przypałem równym zero, otrzymujecie ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
+1 do rep.
sale informatorzy Drapieżcy: Kiedy jesteście ostrożni lub używacie podstępu, aby popełnić mor-
gniazdo macher ferma śluzic derstwo, otrzymujecie +1k do rzutu na wejście.
treningowe +1k do zbierania
rozpusty +2 dukaty dla celów +1k do zmniej.
+1 do skali dla informacji dla Kruczy woal: Dzięki doświadczeniu lub rytuałowi okultystycznemu wasze
Dukaty w przestoju z niższych sfer przypału po zabiciu
kohort Skradaczy skoków działania ukryte są przed wzrokiem trupich kruków. Nie otrzymujecie dodatko-
wego przypału, kiedy zabijecie kogoś podczas skoku.
Sponsor: Kiedy zwiększacie Krąg szajki, płacicie tylko połowę kosztu
tajna operacja w dukatach. Kto jest sponsorem? Dlaczego wam pomaga? gang ekspert
trofea ofiar kohorta
teren kryjówka teren −2 przypału za Wypalenie duszy: Dzięki ciężko zdobytemu doświadcze- ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
+1 rep za skok niu lub rytuałowi okultystycznemu znacie metody tajemne pozwala-
skok
jące w momencie zadawania śmierci zniszczyć duszę ofiary. Przyjmij
3 punkty stresu, aby skupić elektroplazmową energię pola duchowego
fałszywe i zdezintegrować ducha oraz ciało ofiary w deszczu rozżarzonych węgielków.
rejestry
wymuszenia szpital posłaniec tożsamości Żmije: Kiedy kupujecie lub wytwarzacie truciznę, otrzymujecie +1 poziom do
miejskie
haraczu +1k do rzutów na +2 dukaty dla celów +1k do rzutów na rezultatu rzutu. Gdy stosujecie truciznę, jesteście dobrze przygotowani, aby się
+1k do rzutów na przed nią ochronić.
Dukaty w przestoju leczenie z wyższych sfer wejście, gdy podst.
wejście, gdy ostroż.
lub int. społ. Weterani: Wybierz zdolność specjalną z innej karty szajki.
kohorta gang ekspert
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
| | Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty. Spowodowanie wypadku/zniknięcia, dokonanie morderstwa/wyłudzenie okupu.
Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów, natury szajki.
kontakty ulepszenia szajki
Trev, szef gangu Elitarni Skradacze kryjówka jakość
Lydra, pośredniczka Elitarne Zbiry Bezpieczna Dokumenty
Irimina, bewzględna Kwatery Narzędzia
Kontakty w Żelaznym Haku
Łódź
arystokratka (+1 Krąg w więzieniu)
Narz. oszusta
Powóz
Karlos, łowca nagród Sprzęt Zabójców (2 darmowe p.
Narz. tajemne
Skarbiec
Exeter, Strażnik Dusz obciążenia na broń lub sprzęt) Sprzęt
Tajna
Sevoy, magnat kupiecki Twardziele (+1 kr. traumy)
Warsztat Uzbrojenie
tereny łowieckie: morderstwo—okup—wypadek—zniknięcie trening kohorty
Sprawność koszt ulepszenia
Śmiałość Nowa Kohorta: 2
Wnikliwość Dodanie typu: 2
tor pd księgi łotra
Mistrzostwo
kryjówka
Za każdym razem, gdy ktoś z waszej szajki idzie do więzienia, macie szansę pozyskać
roszczenie więzienne. Zobacz Odsiadka, strona 150.
karta szajki
kohorta gang
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
specjalne zdolności
nazwa reputacja
kryjówka
kohorta gang ekspert
kryjówka ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
łup: dukaty / rep przypał łup: dukaty / rep przypał łup: dukaty / rep przypał
uwikłania, zmiany statusu frakcji uwikłania, zmiany statusu frakcji uwikłania, zmiany statusu frakcji
notatki, wydarzenia i zegary postępów notatki, wydarzenia i zegary postępów notatki, wydarzenia i zegary postępów
wygląd
tajemne i oddziaływania elektroplazmowe. Unosisz się nad ziemią i możesz szybko demolowanie
latać, nie męcząc się przy tym. Jako opar możesz przesączać się powoli przez szcze- przemykanie
liny. Wychładzasz otoczenie wokół siebie, a twój widok wzbudza przerażenie wśród wojowanie
żywych istot. Jesteś podatny na działanie amuletów odpędzających duchy oraz na wyrafinowanie
dziedzictwo: akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca Rozkaz Szeptucha (możesz wykonać rzut na odpieranie, aby przeciwstawić się
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic ich efektom). Za każdym razem, gdy powinieneś otrzymać stres, dostajesz drenaż. śmiałość
uczony—wojskowy Kiedy miałbyś otrzymać traumę, otrzymujesz zamiast niej smutek. bratanie
dostrojenie
Materializacja: W zamian za przyjęcie 1 drenażu możesz w jednej chwili
Nie masz już słabości. Zamiast tego masz ogromne pragnienie: esencja życia. Aby je zaspokoić, przepłynąć elektroplazmowymi ścieżkami pola duchowego do dowolnego miejsca, przekonywanie
opętaj żywą ofiarę i pochłoń jej energię duchową (może to być aktywność przestoju). Kiedy to które było ci bliskie za życia bądź odpowiedzieć na wezwanie Rozkazu. przewodzenie
zrobisz, usuń połowę swojego drenażu (zaokrąglając w dół). wnikliwość
Opętanie: Możesz Dostroić się do pola duchowego, aby przejąć kontrolę nad
stres trauma chaot yczny—dziki—nisz czycielski— żywym ciałem. Kiedy ktoś lub coś spróbuje podważyć twoją kontrolę, musisz analizowanie
o b s e s y j n y — t e ry t o r ia l n y — wś c i e k ły dostroić się ponownie (ryzykując odniesienie elektroplazmowej krzywdy) lub majsterkowanie
opuścić ciało. Kontrola zostaje podważona, gdy: pochłaniasz duchową energię swo- obserwowanie
krzywdy leczenie jego żywiciela, działają przeciwko tobie moce tajemne, żywiciel popada w rozpacz. polowanie
wymaga zegar
3 postępu Możesz bardzo łatwo opętać golema lub opustoszałego, jeśli został on rytualnie
pomocy
użycia pancerza
przygotowany na przyjęcie twojej esencji (zamień wtedy księgę ducha odpowiednio dodatkowa kość
2 −1k na księgę golema lub wampira). forsuj się (otrzymaj
pancerz
Poltergeist: W zamian za przyjęcie 1 drenażu możesz na kilka chwil wejść + 2 stresu) -lub- dobij
redukcja ciężki Czarciego Targu.
1 efektu
w silną interakcję ze światem materialnym (jakbyś nadal miał ciało). Poszerz zakres
specjalny i rozmiar interakcji o wyładowania telekinetyczne i elektroplazmowe, przyjmując przedmioty(w duchowej postaci)
notatki większą liczbę punktów drenażu (2–6).
____________________
Rozproszenie: Możesz na chwilę rozproszyć elektroplazmowy opar swojej
duchowej postaci, aby przeniknąć przez ciała stałe. Kiedy to robisz, otrzymujesz
1 drenażu oraz 1 dodatkowy punkt za każdą dodaną cechę: efekt trwa dłużej ____________________
(minutę, godzinę, dzień); stajesz się niewidzialny; wszystko, przez co przenikniesz,
zostaje niebezpiecznie naelektryzowane bądź zamarza. ____________________
Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
PD ____________________
wrogowie i rywale
Po każdym desperackim rzucie na akcję zaznacz 1 pd dla nadrzędnej cechy.
Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (w księdze ducha lub przy dowolnej cesze) za każdy
poniższy wyzwalacz, który pojawił się podczas gry, lub 2 pd, jeśli wystąpił on wielokrotnie. ____________________
Wywarłeś zemstę na tych, którzy według ciebie na to zasługują.
Wyraziłeś oburzenie badź gniew lub wyrównałeś rachunki związane z twoim ____________________
dziedzictwem lub przeszłością.
Zmagałeś się z problemami wynikającymi z twoich pragnień lub smutku.
femme fatale
niepozorna dukaty
i zabójczo
szajka niebezpieczna
zdolności specjalne księga łotra
imię ksywa
Urok osobisty: Kiedy manipulujesz, uwodzisz lub oszukujesz, nie bierzesz pod
uwagę Kręgu ofiary. sprawność
wygląd Duchowe więzi: Możesz Dostroić się do pola duchowego, aby dostrzec demolowanie
utrzymywane w tajemnicy powiązania pomiędzy ludźmi, miejscami i przedmiotami. przemykanie
Epistolografia: Możesz wykorzystać jedną ze swoich aktywności przestoju, aby wojowanie
napisać list do innej frakcji. Wasz status u niej zmienia się o +1 lub − 1. wyrafinowanie
dziedzictwo: akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic Godna zaufania: Otrzymujesz +1 do efektu przeciwko osobom, z którymi dzieliłaś śmiałość
uczony—wojskowy łoże. bratanie
Gra pozorów: Kiedy korzystasz z przebrania lub z innej formy wprowadzania ludzi dostrojenie
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie w błąd, otrzymujesz +1k do rzutów mających na celu zmylenie tropu, odsunięcie od przekonywanie
ciebie podejrzeń lub ucieczkę. Kiedy zrzucasz przebranie, zaskoczenie z tym związane przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły zawsze zapewnia ci pierwszeństwo działania..
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy wnikliwość
Manipulantka: Możesz skorzystać ze swojego specjalnego pancerza, by odeprzeć
konsekwencję związaną z podejrzeniami lub forsować się, gdy musisz szybko zmienić analizowanie
krzywdy leczenie majsterkowanie
wymaga zegar przebranie lub tłumaczyć się komuś, kiedy jesteś zaskoczona lub nieprzygotowana.
3 pomocy postępu obserwowanie
Pani losu: Możesz forsować się, aby Dostroić się do pola duchowego i ujrzeć polowanie
użycia pancerza najbliższą przyszłość wybranej osoby. Do następnego świtu otrzymujesz +1 do efektu
2 −1k
pancerz wszystkich działań, które podejmujesz przeciwko niej. dodatkowa kość
redukcja ciężki Przygotowana: Zawsze masz przy sobie ukrytą broń, której nie można znaleźć, forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny dopóki nie postanowisz z niej skorzystać. + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie 3 lekkie 5 normalne 6 ciężkie
kierownik
nieustraszony dukaty
i brutalny
szajka przywódca
zdolności specjalne księga łotra
imię ksywa
Przywódca: Kiedy Przewodzisz kohorcie, kontynuuje ona walkę nawet wtedy,
gdy miałaby zostać rozbita. Kohorta otrzymuje +1 do efektu i 1 punkt pancerza. sprawność
wygląd Altruista: Otrzymujesz dodatkowy wyzwalacz pd: Zrezygnowałeś bez wahania ze demolowanie
swoich potrzeb lub poświęciłeś swoje zdrowie i zasoby, żeby pomóc sojusznikowi. przemykanie
Duchowy nadzór: Uścisk twojej dłoni jest nasączony energią duchową. Kie- wojowanie
dy podasz komuś rękę, możesz do następnego świtu jednorazowo skorzystać wyrafinowanie
dziedzictwo: akoros—iruwia—seweros przeszłość: fachowiec—przestępca ze zmysłów tej osoby jako obserwator. Zaznacz 1 stresu i wybierz jeden ze zmysłów.
skowlan—tycheros—wyspy sztyletowe robotnik—stróż prawa—szlachcic Możesz przez kilka chwil doświadczać za pomocą wybranego zmysłu tego samego, co
śmiałość
uczony—wojskowy bratanie
dana osoba. Dodaj 1 stresu za każdą dodatkową cechę: efekt objemuje kolejny zmysł;
efekt trwa kilka minut, a nie chwil; ustal, gdzie dokładnie znajduje się dana osoba. dostrojenie
słabość: ekscentryzm—hazard—luksus—odurzenie—przyjemność—wiara—zobowiązanie przekonywanie
Furia dowódcy: Kiedy twoja kohorta lub inny BG, z którym walczysz ramię
przewodzenie
stres trauma lekkomyślny—maniak—nawiedzony—nieczuły w ramię, odniesie krzywdę, otrzymujesz +1 do efektu aż do końca starcia.
niestabilny—okrutny—paranoik—wrażliwy Przodownik: Możesz skorzystać ze swojego specjalnego pancerza, aby zredukować wnikliwość
krzywdę pochodzącą z ataku w walce lub forsować się podczas starcia. analizowanie
krzywdy leczenie majsterkowanie
wymaga zegar Specjalista: Wybierz jedną ze swoich akcji. Kiedy Przewodzisz podczas akcji
3 pomocy postępu grupowej z użyciem wybranej poprzednio akcji, możesz otrzymać tylko 1 stresu. obserwowanie
użycia pancerza polowanie
Wigor: Zdrowiejesz szybciej niż inni. Zaznacz na stałe jeden segment swojego zegara
2 −1k
pancerz leczenia. Otrzymujesz +1k do rzutów na leczeniej. dodatkowa kość
redukcja ciężki Wrzask:Możesz forsować się, aby: krzyknąć tak, aby wywołać u wrogów przerażenie forsuj się (otrzymaj
1 efektu
specjalny i dezorientację lub wrzasnąć z siłą, która powali na ziemię kilka osób. + 2 stresu) -lub- dobij
notatki Czarciego Targu.
Weteran: Wybierz zdolność specjalną z innej księgi łotra.
przyjaciele i rywale przedmioty obciążenie 3 lekkie 5 normalne 6 ciężkie
podpalacz
agitator dukaty
o ognistym
szajka temperamencie
karta szajki
damulki
kohorta gang
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
intrygantki
i obrończynie
kobiet
zdolności specjalne
nazwa reputacja
Niepozorne: Wyglądacie niegroźnie i wśród Błękitnych Płaszczy nie wzbudzacie
kryjówka większych podejrzeń. Otrzymujecie −1 przypału na skok.
rep teren kont. słaba mocna krąg Dezinformacja: Jeśli rezygnujecie z otrzymania rep za skok, wasz status gang ekspert
kohorta
u frakcji, która była jego celem, nie ulega zmianie. Choć udaje się wam uniknąć
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
bezpośredniego powiązania ze skokiem, nadal otrzymujecie przypał, ponieważ
jest o was głośno.
stanowisko sala balowa
szwalnia seanse Kusicielki: Znacie wszystkie ludzkie słabości. Otrzymujecie +1k do rzutów na
w radzie +1k do zbierania
teren +1k do rzutów na spirytystyczne wejście dotyczących planów opartych na interakcjach społecznych lub podstępie.
Wpływ na wejście, gdy podstęp informacji o wy-
Dukaty w przestoju
politykę miasta zszych sferach Plotki i pomówienia: +1k do zbierania informacji dotyczących skoku.
Sekrety zmarłych: Dzięki dziwnemu wydarzeniu lub rytuałowi tajemnemu
wszystkie członkinie szajki uzyskały możliwość postrzegania i wchodzenia w in-
renoma u ary- dzieciaki
stokracji z sierocińca
terakcję z duszami błąkającymi się w polu duchowym. Możecie z nimi rozmawiać kohorta gang ekspert
teren kryjówka teren i zdobywać informacje o miejscach i osobach, z którymi były związane. ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
+2 dukaty dla celów +1k do Obser.
arystokratycznych i Pol. na wasz ter. Tajemnice alkowy: Znacie dużo intymnych i obyczajowych szczegółów doty-
czących życia przedstawicieli wyższych sfer i potraficie je właściwie wykorzystać.
Otrzymujecie +1k do rzutów na zbieranie informacji dotyczących elit miejskich.
opłacane błę- kronika
znajomości salon dusz Wykształcenie klasyczne: Każda BG może dodać +1 kropkę do wartości
kitne płaszcze towarzyska Analizowania, Dostrojenia lub Przekonywania.
+1k do rzutów na teren +1k do Dostrojenia
−1 przypału za +1k do zmniej.
nabycie aktywów w tym miejscu Weterani: Wybierz zdolność specjalną z innej karty szajki.
skok przypału po zabiciu
kohorta gang ekspert
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
| | Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty. Ochrona kobiet, szantaż, zdobycie wpływów i przeprowadzenie intrygi wśród elit.
Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów, natury szajki.
kontakty ulepszenia szajki
Irmina, Błękitny Płaszcz Elitarni Kanciarze kryjówka jakość
Safona, akuszerka Bezpieczna Dokumenty
Elitarni Skradacze
Martha, przełożona służby Kwatery Narzędzia
Kontakty wśród arystokracji Łódź
Dionis, pracownik Narz. oszusta
Torebka Powóz
Ministerstwa Ochrony
Narz. tajemne
Skarbiec
Pani Salida, modystka
Opanowane (+1 kratka Tajna Sprzęt
Rita, zabójczyni stresu) Warsztat Uzbrojenie
tereny łowieckie: intryga— kradzież z wł.—szantaż—zdobycie wpł. trening kohorty
Sprawność koszt ulepszenia
Śmiałość Nowa Kohorta: 2
Wnikliwość Dodanie typu: 2
tor pd księgi łotra
Mistrzostwo
karta szajki
kohorta gang
syndykat
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
białe
kołnierzyki
zdolności specjalne
nazwa reputacja
Życzliwi: Kiedy podejmujecie się ochrony swoich lub cudzych roszczeń,
kryjówka otrzymujecie +1k do rzutu na wejście.
rep teren kont. słaba mocna krąg Białe kołnierzyki: Każdy BG może dodać +1 kropkę do wartości Przeko- gang ekspert
kohorta
nywania, Przewodzenia lub Wyrafinowania.
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
Consigliere: Potraficie przechwytywać dusze zabitych przeciwników. Kie-
ochrona dy wasza szajka znajduje się w stanie wojny i zabijecie wrogiego przywódcę
kontrakt z przysługi kontrakt lub kogoś ważnego, możecie wydać łącznie 6 stresu, aby uwięzić jego duszę.
teren iskrownikami +2 dukaty dla celów, z wojskiem +2 dukaty dla Otrzymujecie +1k do zbierania informacji dotyczących skoków przeciwko
które są gangami ochrony oraz danej frakcji.
Dukaty w przestoju Dukaty w przestoju
przejęcia roszczeń
Łapówkarze: Kiedy rzucacie na uwikłanie, rzućcie dwa razy i wybierzcie rezul-
tat, który wam odpowiada. Otrzymujecie +1k, gdy zmniejszacie przypał szajki.
związkowcy Płatna protekcja: Możecie traktować do trzech statusów frakcji na po- kohorta gang ekspert
+1 do skali dla teren kryjówka teren teren ziomie +3 tak, jakby były waszym terenem. ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
kohort Zbirów
Wendeta: Kiedy wasza szajka znajduje się w stanie wojny, BG nadal mają po
dwie akcje przestoju. Kiedy walczycie razem ze swoimi kohortami, otrzymują
biuro zarządu one +1k do rzutów na pracę zespołową.
informatorzy magazyny
ferma śluzic przekupione bł. +1k do Zmowa milczenia: Wszystkie wasze kohorty otrzymują za darmo zaletę
+1k do zbierania portowe
+1k do zmniej. płaszcze Przekonywania Lojalna (nie musicie wybierać za nią wady).
informacji dla +1k do rzutów na
przypału po zabiciu
skoków
−2 przypału za skok i Przewodzenia Weterani: Wybierz zdolność specjalną z innej karty szajki.
nabycie aktywów
w tym miejscu
kohorta gang ekspert
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
| | Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty. Rozwijanie roszczeń, przeprowadzenie udanego szantażu lub oszustwa.
Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów, natury szajki.
kontakty ulepszenia szajki
Katarina, dokerka Dokumenty i pozwolenia kryjówka jakość
Allan Poe, pisarz Bezpieczna Dokumenty
Elitarni Włóczędzy Kwatery
Sevia, Majcher Kolejowy Narzędzia
Łódź
Desma, przywódczyni Elitarne Zbiry Narz. oszusta
Powóz
związku zawodowego
Narz. tajemne
Kontakty w Żelaznym Haku Skarbiec
Vlad Stoker, wampir Tajna Sprzęt
Meada, demonica Zimni (+1 kratka Traumy)
Warsztat Uzbrojenie
sfery interesów: kolej—produkcja—rozrywka—żegluga morska trening kohorty
Sprawność koszt ulepszenia
Śmiałość Nowa Kohorta: 2
Wnikliwość Dodanie typu: 2
tor pd księgi łotra
Mistrzostwo
zdolności specjalne
nazwa reputacja
Sprawa: Otrzymujecie dodatkowy wyzwalacz pd: Przybliżyliście się do urzeczy-
kryjówka wistnienia idei, o którą walczycie. Musicie ją określić i ustalić, kto jest jej wrogi.
rep teren kont. słaba mocna krąg Ambasadorzy przemocy: Każdy BG może dodać +1 kropkę do wartości gang ekspert
kohorta
Demolowania, Przewodzenia lub Wojowania.
ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
Oko cyklonu: Kiedy wasza szajka znajduje się w stanie wojny, BG nadal mają
jadłodajnia po dwie akcje przestoju zamiast jednej i nie tracicie poziomu kontroli.
sala taneczna gazeta miejska
głęboki kanał dla ubogich
+1k do zbierania Po określ. skoku Potwory: Macie budzący grozę znak rozpoznawczy, który zostawiacie na miej-
teren +1k do zmniej. Po każym skoku scu zbrodni. Jeśli się na to zdecydujecie, otrzymujecie +2 do przypału podczas
informacji przypału po zabiciu −2 dukaty za
−2 dukaty za przestoju zamiast +2 do rep.
o skokach +1 rep
+1 rep
Rewolucyjny zapał: Wasze kohorty zatraciły zdrowy rozsądek na rzecz
sieć wspólnych ideałów. Podejmą się zadań bez względu na to, jak bardzo będą one
tajny wiec informatorów niebezpieczne lub dziwne. Dzięki temu otrzymują +1k do rzutów wykonywanych kohorta gang ekspert
kryjówka teren teren przeciwko wrogom idei.
+1 do skali dla +1k do Analizow. ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
kohort Zbirów i Obserwow. na Sami swoi: Kiedy znajdujecie się w tłumie lub grupie osób, otrzymujecie +1k do
waszym terenie rzutów na odpieranie. Zawsze znajdzie się ktoś, kto przeszkodzi waszym wrogom.
Sponsor: Kiedy zwiększacie Krąg szajki, płacicie tylko połowę kosztu w dukatach.
donosiciele
zastraszeni szpital dla Weterani: Wybierz zdolność specjalną z innej karty szajki.
kupcy obłąkanych +1k do zbierania trupa cyrkowa
teren informacji o niż-
+1k do rzutów na Dukaty za Dukaty w przestoju
szych sferach oraz
nabycie aktywów zdrowienie
biedocie miejskiej
kohorta gang ekspert
przyp. poz. obławy dukaty skarbiec pd szajki ZM. OSŁAB. ZŁAM. PANC.
| | Pod koniec każdej sesji zaznacz 1 pd (lub 2 pd, jeśli wystąpił wielokrotnie) za
Przy rozwinięciu szajki każdy BG otrzymuje do skrytki każdy poniższy wyzwalacz.
Krąg+2 dukaty. Dokonanie sabotażu, przekonanie kogoś do waszych ideałów, pokaz brutalnej siły
Zmaganie się z potężniejszymi przeciwnościami.
Zwiększenie reputacji szajki lub wyrobienie sobie nowej.
Uzewnętrznienie celów, motywacji, wewnętrznych konfliktów, natury szajki.
kontakty ulepszenia szajki
Rodos, cyrkowiec Elitarni Włóczędzy kryjówka jakość
Bezpieczna Dokumenty
Lania, właścicielka drukarni Elitarne Zbiry Kwatery Narzędzia
Brax, monstrum Łódź
Sieć komunikacyjna Narz. oszusta
Nemiros, arystokrata Powóz
Skarbiec
Narz. tajemne
Dieter, właściciel gospody Sprzęt Wykluczonych
Tajna Sprzęt
Mona, śmieciarka Wytrwali (+1 kratka stresu)
Warsztat Uzbrojenie
tereny łowieckie: agitacja—dem. siły—kompromitacja—sabotaż trening kohorty
Sprawność koszt ulepszenia
Śmiałość Nowa Kohorta: 2
Wnikliwość Dodanie typu: 2
tor pd księgi łotra
Mistrzostwo