You are on page 1of 6

Strefa Mroku

Obtenebration

Ta moc jest znakiem rozpoznawczym klanu Lasombra. Sfera Mroku daje jej
użytkownikowi władzę nad ciemnością. Dokładna natura ciemności jest
kwestią dyskusji pomiędzy Spokrewnionymi. Niektórzy wierzą, że to cienie,
inni, możliwe że bardziej poprawnie, wierzą, że moc daje Spokrewnionym
kontrolę nad wnętrzem duszy, pozwalając ją zrozumieć.

W każdym razie, efekty Sfery Mroku są przerażające, gdyż fale


nieprzeniknionej ciemności wydobywają się z wnętrza wampira i obmywają
swe cele jak diabelski przypływ. Bezmyślne użycie tej mocy jest oczywistym
złamaniem Maskarady — ponieważ Sfera Mroku jest właściwa dla Sabatu,
każdy neonata i ancillae złapany na używaniu tej Dyscypliny powinien
mieć wiarygodne wytłumaczenie.

Uwaga: Wampiry Lasombra mogą widzieć przez ciemność, którą kontrolują,


ale inne wampiry (nawet te posiadające Sferę Mroku) nie są do tego
zdolne. Przerażające opowieści o walczących rywalizujących Lasombra,
próbujących oślepić i zdusić się nawzajem tymi samymi wiązkami ciemności,
krążą wśród młodych członków klanu, chociaż żaden starszy nigdy nie
potwierdził tych przypuszczeń.
●○○○○ Gra Cieni

Ta moc daje wampirowi ograniczoną kontrolę nad cieniami i innymi


otaczającymi ciemnościami. Chociaż wampir nie potrafi prawdziwie
stworzyć ciemności, może nasuwać na siebie i rozciągać istniejące cienie,
tworząc łaty mroku. Ta moc pozwala także Spokrewnionemu na
rozdzielenie cieni od rzucających je przedmiotów, a nawet ukształtować
ciemność w cienie przedmiotów, których tak naprawdę tam nie ma.

Kiedy Spokrewniony zdobywa kontrolę nad ciemnością lub cieniem, cień


zyskuje mistyczną namacalność w momencie manipulowania nim przez
wampira. Jak podają różne relacje, ciemność może być użyta do
zdenerwowania lub nawet zduszenia ofiar. Niektórzy okrutni Lasombra
twierdzą, że zadusili śmiertelnych ich własnymi cieniami.

Mechanika: Ta moc nie wymaga żadnego rzutu, ale należy wydać Punkt
Krwi na jej aktywację. Gra Cieni trwa przez jedną scenę i nie wymaga
żadnej aktywnej koncentracji. Spokrewnieni kryjący się w cieniu, uzyskują
jedną dodatkową kość do puli kości na Krycie się, a trudność ataków
bronią palną przeciw nim wzrasta o jeden. Wampiry używające ciemności,
by stać się bardziej przerażającymi, dodają jedną kość do puli na
Zastraszanie. Przeciwnicy osaczeni przez uderzające cienie i duszące
ciemności odejmują jedną kość z puli na neutralizację i Wytrzymałość.
Śmiertelni, ghule i inni oddychający powietrzem, których Wytrzymałość
została w ten sposób zmniejszona do zera, zaczynają się dusić. Wampiry
tracą wszystkie odpowiednie kości, ale nie wpływa to na nich w inny
sposób. Tylko jeden cel lub przedmiot może znaleźć się pod wpływem tej
mocy w jednej chwili, chociaż istnieje niewielka możliwość ukrycia się
nieruchomej grupy.

Nienaturalny wygląd tej mocy powoduje niepokój wśród śmiertelnych i


zwierząt (i według uznania Narratora wśród Spokrewnionych, którzy
nigdy tego nie widzieli). Kiedykolwiek moc ta jest wywołana w bliskości
śmiertelnych, muszą oni wykonać rzut na Odwagę (trudność 8) lub tracą
jedną kość do wszystkich puli kości na dalszą część sceny, ze względu na
strach przed potwornymi cieniami.
●●○○○ Całun Nocy

Wampiry potrafi stworzyć obłok nieprzeniknionej ciemności. Obłok


całkowicie pochłania światło i do pewnego stopnia dźwięk. Ci, którzy
zostali złapani wewnątrz (i przetrwali), opisują obłok jako sztuczny i
odbierający odwagę. Fizyczna manifestacja dostarcza argumenty tym
Lasombra, którzy twierdzą, że ciemność jest czymś innym niż zwykłe cienie.

Mroczny obłok może nawet się poruszać, jeśli tworzący go Spokrewniony


tego pragnie, chociaż wymaga to całkowitej koncentracji.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Okultyzm (trudność


7 ). Sukces generuje ciemność o średnicy około 3 metrów, chociaż
bezkształtny obłok wciąż się zmienia i faluje, czasem nawet rozciągając się
w cieniste macki. Każdy dodatkowy sukces podwaja średnicę obłoku
(chociaż wampir może dobrowolnie zmniejszyć obszar, który pragnie
pokryć). Obłok może zostać wywołany w odległości do 50 metrów.
Tworzenie z dala linii wzroku wampira zwiększa trudność o dwa i wymaga
wydania Punktu Krwi.

Smolista masa całkowicie tłumi źródła światła, które obejmuje (poza


ogniem), i tłumi dźwięki, czyniąc je nierozróżnialnymi. Znajdujący się
wewnątrz obłoku tracą zmysły wzroku i czucia, jakby byli zanurzeni w
smole. Dźwięki wewnątrz obłoku są fałszowane i wypaczane, co sprawia, że
trudno wykonać jakąkolwiek akcję (trudność +2, tak jak przy walce na
ślepo). Nawet ci posiadający Wyostrzone Zmysły, Oczy Bestii lub Język Żmii
mają zwiększoną trudność o dwa we wszystkich akcjach. Dodatkowo,
Całun Nocy ogranicza osobie otoczonej pule kości oparte na
Wytrzymałości o dwie kości, gdyż mrok dusi i wstrząsa ofiarami (efekty
nie kumulują się z Grą Cieni, aczkolwiek cel dusi się tak jak przy Grze
Cieni, jeśli jego wytrzymałość spadnie do 0). Więcej niż jeden nieszczęśliwy
śmiertelny utonął w ciemności.

Śmiertelni i zwierzęta otoczeni przez Całun Nocy muszą wykonać rzut na


Odwagę, jak w Grze Cieni. Inaczej panikują i uciekają.
●●●○○ Ręce Otchłani

Umacniając swoją kontrolę nad ciemnością, Spokrewniony potrafi stworzyć


wyrastające z cienia chwytne macki, które mogą chwycić, powstrzymać i
zacisnąć się na wrogach.

Mechanika: Gracz wydaje Punkt Krwi i wykonuje prosty (nigdy


wydłużony) rzut na Oddziaływanie + Okultyzm (trudność 7); każdy sukces
pozwala na stworzenie jednej macki. Każda macka ma około dwóch metrów
długości i posiada wartość Siły I Zręczności równe wartości Dyscypliny
Sfera Mroku — Kropki w Potencji i Akceleracji zostają odpowiednio dodane
do tej wartości Siły i Zręczności. Jeśli wampir się zdecyduje, może wydać
Punkt Krwi, by zwiększyć Siłę lub Zręczność pojedynczej macki o jeden lub
by ją wydłużyć o kolejne dwa metry. Każda macka ma cztery poziomy
zdrowia (i podobnie jak wampir ulega sile ognia i słońca) i może
neutralizować niegroźne i zabójcze obrażenia, wykorzystując
Wytrzymałość + Odporność wampira. Poważnie obrażenia nie mogą być
neutralizowane.

Macki mogą dusić wrogów, zadając zabójcze obrażenia równe Sile +1 na


turę. Wyrwanie się z uchwytu macek wymaga, by ofiara wykonała rzut
na Siłę przeciw rzutowi na Siłę macki (trudności 6 dla obu). Aczkolwiek,
macki nie mogą zostać użyte do żadnego rodzaju manipulacji, jak na
przykład pisanie lub kierowanie pojazdem.

Macki nie muszą emanować z jednego źródła — tak długo jak istnieje
wystarczająca ilość odpowiednich łat ciemności, są one źródłem dla Rąk
Otchłani. Kontrolowanie macek nie wymaga całkowitej koncentracji. Jeśli
Spokrewniony nie jest zmasakrowany lub w letargu, może kontrolować
macki i wykonywać inne działania.
●●●●○ Czarna Metamorfoza

Kainita wzywa swoją ciemność i wypełnia się nią, stając się potworną
hybrydą materii i cienia. Jego ciało zaczyna pokrywać się cętkami o
mrocznym odcieniu i wijącymi się mackami, wyrastającymi z jego torsu i
podbrzusza. Zachowując postać człowieka, Lasombra przybiera niemalże
wygląd demona, gdy jego wewnętrzna ciemność wychodzi na powierzchnię.

Mechanika: Gracz wydaje dwa Punkty Krwi i wykonuje rzut na


Oddziaływanie + Odwagę (trudność 7) — wampiry wyższego pokolenia mogą
potrzebować dwóch tur, by przejść transformację. Porażka oznacza, że
wampir nie może przejść Czarnej Metamorfozy (chociaż wydaje dwa
Punkty Krwi). Pech zadaje dwa poziomy nie dających się zneutralizować
zabójczych obrażeń (ciemność pustoszy jego nieumarłe ciało).

Będąc pod wpływem efektów Czarnej Metamorfozy, wampir posiada cztery


macki podobne do tych wywołanych za pomocą Rąk Otchłani (chociaż ich
Siła i Zręczność są równe własnym Atrybutom wampira, uwzględniając
też wartość Akceleracji i Potencji). Te macki w połączeniu z mroczną
obwódką całego ciała Lasombry odejmują dwie kości z puli kości na
Wytrzymałość i neutralizację obrażeń przeciwników fizycznie dotkniętych
w walce, tak długo jak wampir pozostaje z kontakcie z ofiarą. Wampir
może wykonać dodatkowy atak, używając macek bez ograniczeń (w sumie
dwa ataki, a nie dodatkowy atak każdą macką). Dodatkowo, wampir może
orientować się w otoczeniu nawet w nieprzeniknionych ciemnościach.

Głowa i kończyny czasami wydają się znikać w nicości, podczas gdy innym
razem wydaje pogrążać się w nieziemskich ciemnościach. Takie efekty w
połączeniu z wijącymi się mackami, wychodzącymi z ciała wampira, tworzą
przerażający widok. Śmiertelni, zwierzęta i inne istoty nie przyzwyczajone
do takiego pokazu, muszą wykonać rzut na Odwagę (trudność 8) lub
wpadają w panikę, która przeradza się w Rötschreck (chociaż jest on
wywołany przez ciemność, nie przez ogień). Wielu Lasombra kultywuje ten
diabelski aspekt i Czarna Metamorfoza dodaje trzy kości do puli kości na
Zastraszanie wywołującego ją wampira.
●●●●● Mroczna Forma

Na tym poziomie, panowanie Spokrewnionego nad ciemnością jest tak


rozległe, że wampir może sam stać się ciemnością. Po aktywacji tej mocy
wampir staje się ciemną, amebowatą masą cieni. Wampiry w tej formie są
praktycznie niewrażliwe na czynniki zewnętrzne i mogą prześlizgiwać się
pomiędzy pęknięciami i szczelinami. Dodatkowo, cień wampira uzyskuje
możliwość widzenia w całkowitej ciemności.

Mechanika: Transformacja kosztuje trzy Punkty Krwi (która może


nastąpić po trzech turach, zależnie od Pokolenia wampira). Wampir będący
w mrocznej formie, jest odporny na fizyczne ataki (chociaż wciąż
otrzymuje poważne obrażenia od ognia i słońca), ale też nie może sam
atakować. Może jednak, dodatkowo używając umysłowych Dyscyplin,
osiadać na innych, działając na nich w ten sam sposób, co opisany powyżej
Całun Nocy. Wampiry w Mrocznej Formie mogą nawet ślizgać się po
ścianach i sufitach — nie mają żadnej masy i dlatego nie oddziałuje na
nich grawitacja. Trudności na Rötschreck od ognia i światła słonecznego
zwiększają się o jeden dla wampirów w tej formie, gdyż światło jest jeszcze
bardziej zabójcze dla ich cienistych ciał.

Istoty (śmiertelni i inni nie przyzwyczajeni do takich widoków), które są


świadkami transformacji wampira w jego diabelski cień, muszą wykonać
rzut na Odwagę (trudność 8), by nie poddać się napadowi paraliżującego
strachu, opisanego przy Czarnej Metamorfozie.

You might also like