You are on page 1of 5

Czary

MAGIA PROSTA

NATYCHMIASTOWE WYPADNI�CIE W�OS�W


Poziom: --
PM: 5
Zasi�g: 10m
Czas trwania: sta�y
Sk�adniki: broda krasnoluda i broda zab�jcy trolli
Idealny czar dla fryzjera, powoduje wypadni�cie w�os�w wszystkim istotom w
promieniu 10m pr�cz maga (jemu te� je�li tego chce). Skutkiem ubocznym mo�e by�
atak niezadowolonych klijent�w gdy dowiedz� si�, �e w�osy nigdy ju� im nie
odrosn�. Przeciwdzia�a� mo�e jedynie natychmiastowy porost w�os�w.
NATYCHMIASTOWY POROST W�OS�W
Poziom: --
PM: 5
Zasi�g: 10m
Czas trwania: 5 tur
Sk�adniki: 5 w�os�w z grzywy lwa
Jest odwrotno�ci� (i jedynym ratunkiem) poprzedniego czaru. Powoduje ci�g�y
porost w�os�w przez 5 tur (ok. 1m na 1 tur�). Przez to po 3 turach istota musi
wykona� test zr�czno�ci aby cokolwiek zrobi�. Po 5 turach ofiara nie mo�e nic
robi� dop�ki nie pozb�dze si� cz�ci w�os�w (ok. 4,5m). Po tym czasie w�osy
rosn� normalnie.
DRZWI Z NIESPODZIANK�
Poziom: --
PM: 1/godz.
Zasi�g: 10m
Czas trwania: minimum 1 godz
Sk�adniki: nie s� wymagane
Przy pr�bie otwarcia drzwi, na kt�re rzucono ten czar wybuchaj�. Dzia�a on te�
przy otwieraniu magicznym. Eksploduj�ce drzwi sypi� od�amkami zadaj�c K6 obra�e�
z si�� 4 w promieniu 5m, a wywa�aj�cy dostaje dodatkowe K4 obra�enia. Czar ten
jest do�� cha�a�liwy i odradzane jest stosowanie w du�ych aglomeracjach
miejskich, ze wzgl�du na spokojny sen s�siad�w.
TELEPATIA
Poziom: --
PM: 2 za osob�
Zasi�g: 10km
Czas trwania: sta�y
Sk�adniki: sk�adniki, do telepatii???
Mag mo�e po��czy� za pomoc� tego czaru umys�y kilku ludzi w promieniu 10km na
okres 1 godziny. Pe�ni on w�wczas rol� umys�owej centrali (dzia�a sprawniej ni�
TP SA :) ). Czar mo�e by� rozproszony wy��cznie przez tego maga, kt�ry podczas
jego dzia�ania jest zdolny do wykonywania normalnych czynno�ci.
Uwaga! Mag nie zna my�li po��czonych ludzi, wie tylko co chc� mu powiedzie�.

MAGIA WOJENNA

POWI�KSZENIE CECH
Poziom: 1
PM: 10 za poziom
Zasi�g: mag
Czas trwania: 10 minut
Sk�adniki: oko, pazur i j�zyk mantikory
Czar ten zwi�ksza ka�d� cech� o 1 lub 10 za poziom rzucaj�cego. Jest to do��
przydatne, lecz cz�sto przeceniane zakl�cie. Ze wzgl�du na trudno dost�pne
sk�adniki lepiej u�ywa� np. r�ka m�ot.

Girigiam M�ody

ST�UMIENIE MAGII
Poziom: 4
PM: 50
Zasi�g: 100m
Czas trwania: patrz opis
Sk�adniki: 100 �usek smoka
W obszarze obj�tym dzia�aniem czaru nie dzia�a �adne zakl�cie. Lecz zakl�cia w
magicznych przedmiotach pozostaj� nadal aktywne, ale ich u�ycie ma tylko 50%
szans powodzenia. To zakl�cie zosta�o przypadkowo odkryte w zamierzch�ej
przesz�o�ci przez jednego z wielkich mag�w. Jego stosowanie jest zakazane ze
wzgl�du na jego niewiadomy czas dzia�ania. Notowane s� przypadki zaniku dza�ania
magii przez okres kilkunastu lat, jednak�e notowane s� i takie przypadki, w
kt�rych zakl�cie dzia�a�o przez kilka godzin.
KR�G OGNIA
Poziom: 4
PM: 20
Zasi�g: 4m
Czas trwania: 3 tury + 1 tura za 5 PM
Sk�adniki: z�b smoka
Dooko�a maga pojawia si� kr�g ognia o wysoko�ci 10m i promieniu 4m. Mag mo�e si�
porusza� razem z kr�giem, ale znajduj�ce si� wewn�trz zwierz�ta musz� zda� test
OP z modyfikatorem -10 inaczej skocz� w ogie�. Ten magiczny ogie� zadaje 2K10
obra�e� z si�� 8.
ODBICIE
Poziom: 1
PM: 10
Zasi�g: dotyk
Czas trwania: 20 min
Sk�adniki: z�b maga 4 poziomu
Od tego, na kt�rego zosta�o rzucone to zakl�cie odbijane s� wszystkie pociski z
ich si�� pomno�on� prerzez poziom maga. To zakl�cie cieszy si� z�� s�aw� i
lepiej nie wypowiada� go w towarzystwie mag�w czwartego poziomu.
ROZDWOJENIE
Poziom: 2
PM: 15
Zasi�g: 30m
Czas trwania: 1 godz.
Sk�adniki: kilka kropel krwi i w�os�w maga
Obok czarodzieja pojawia sie on sam, powtarzaj�cy dok�adnie jego ruchy i mog�cy
walczy�. Je�li oddal� si� od siebie (id�c w innych kierunkach) jeden z nich
znika (rzut losowy), a ten drugi staje si� sob�. W wypadku �mierci jednego z
nich drugi dostaje K10 obra�e� z si�� 4.
LATAJ�CY DYWAN
Poziom: 3
PM: 15
Zasi�g: dotyk
Czas trwania: 20 min.
Sk�adniki: dywan i pi�ro
Czarodziej podnosi dywan na max. 30m w g�r�. Zakl�cie powsta�o przez przypadek
gdy Alladinus Gruby stara� si� rzuci� proste zakl�cie lot, ale w po�piechu
(ucieka� przed niezadowolonym m�em, kt�ry wcze�niej wr�ci� do domu) si�
pomyli�. Potem powsta�y na ten temat dziwne leg�dy, gdy� zak��ciu towa�yszy
kr�tkotrwa�e wydzielanie b��kitnego dymu.

MAGIA ELEMENTALNA

G�RA
Poziom: 3
PM: 10
Zasi�g: 50m
Czas trwania: 5 tur
Sk�adniki: kostka marmumu
Czar wznosi teren o promieniu 5m w g�r� na wysoko�c K10m. Po up�ywie 5 tur teren
gwa�townie wraca na swoje miejsce pozostawiaj�c wszystkich, kt�rzy s� na g�rze w
powietrzu.
O �YWIENIE SKA�Y
Poziom: 4
PM: 15
Zasi�g: 10m
Czas trwania: 10 tur
Sk�adniki: ska�a o wysoko�ci circa 5m
Elementalista o�ywia kawa� ska�y, kt�ry s�ucha jego prostych polece�.
Charakterystyka ska�y: Sz 1, Wt 30, A 4, S 10, I 30, WW 75, US 05, �w 23, Zr --,
Cp 02, Int 25, OP 99, SW 99, Ogd --. Ska�a walczy ko�czynopodobnymi wyrostkami,
kt�rych mia�d��ce ude�enia zadaj� K10+2 obra�e� z podan� si��. W 9 turze ska�a
wraca na swoje miejsce us�waj�c wszystko i wszystkich, kt�rzy mogliby jej
przeszkodzi�, poczym siada i zamiera.
ROZST�PIENIE �YWIO��W
Poziom: 2
PM: 10
Zasi�g: 100x10m
Czas trwania: do rozproszenia, lub oddalenia si� maga
Sk�adniki: dla

powietrza - gar�� ziemii


ziemii - �opatka
ognia - troch� wody
wody - p�on�cy pasek materia�u
Chyba mie ma w�tpliwo�ci jak dzia�a to zakl�cie.

EROZJA
Poziom: 3
PM: 5
Zasi�g: 10m
Czas trwania: 5 tur
Sk�adniki: gar�� ziemii
Powstaje d� w ziemii o g��boko�ci K4 metr�w. Czar nie dzia�a na gruntach
kamienistych. Osoby b�d�ce w zasi�gu czaru wpadaj� do do�u. Po up�ywie czasu d�
przez oko�o 1 tur� na metr g��boko�ci zasupuje si� gleb� powsta�� z jego
wydr��enia, na wskutek tego gleba ta jest bardzo �yzna.
KUPA G�WNA
Poziom: 1
PM: 5
Zasi�g: 48m
Czas trwania: nag�y i niespodziewany
Sk�adniki: kulka g�wna
Efektem caru jest gigantyczna kupa g�wna trafiaj�ca w przeciwnika lub K10 os�b w
grupie. Osoby trafione nie s� w stanie utrzyma� r�wnowagi, a je�li nie s�
krasnol�dami musz� zda� test opanowania inaczej b�d� wymiotowa� przez K10 rund i
strac� K6 �w. Z tym czarem trzeba post�powa� ostro�nie, poniewa� jego u�ycie w
wi�kszo�ci miast Imperium ob�o�one jest wysok� grzywn�.

MAGIA DRUIDYCZNA

PIORUNOCHRON
Poziom: 4
PM: 10
Zasi�g: 10m
Czas trwania: 3 rundy
Sk�adniki: burza z piorunami, polerowany dysk �elaza (�red. 5cm)
Osoba na kt�r� zosta� rzucony ten czar skupia na sobie K4 pioruny na rund� i
dostaje K12 obra�e� z si�� 10. Cele �atwopalne otrzymuj� dodatkowo K12 obra�e�.
Przed dzia�aniem czaru chroni test magii.
WZROK BAZYLISZKA
Poziom: 2
PM: 5
Zasi�g: 12m
Czas trwania: chwila
Sk�adniki: oko bazyliszka
Powoduje odwr�cenie dzia�nie wzroku bazyliszka. Zmienia te� wybran� osob� w
kamie�. Jedno do wyboru. Przed tym ostatnim chroni test magii. Czar nie dzia�a
jednak na samego bazyliszka o czym bole�nie przekona�a si� komisja druid�w
powo�ana specjalnie na t� okazj�.
ZMIANA W ZWIERZ�
Poziom: 2
PM: 20
Zasi�g: 10m
Czas trwania: 1 godz/poziom
Sk�adniki: ko�� danego zwierz�cia
Rzucaj�cy tren czar mo�e zmieni� dowolnego Humanoida w zwierz�, o charakterze
zmienianego. Po powrocie do dawnej postaci osoba zmieniona ma 25% szans, �e
zachowa umiej�tno�ci zwierz�cia, pomijaj�c te, kt�re wynikaj� z cech cia�a
(latanie itp.). Przed zmian� mo�e (ale nie musi je�li si� nie chce) chroni�
udanu test magii.
DUCH OPIEKU�CZY
Poziom: 1
PM: 15
Zasi�g: nieistotny
Czas trwania: 1 godz.
Sk�adniki: sier�� danego zwierz�cia
Czar ten mo�e by� urzywany tylko w �wi�tym gajy, kamiennym kr�gu lub na
kurchanie. Powoduje on pojawienie si� K10 zwierz�t (z gatunku ducha opieku�czego
rzucaj�cego druida) za ka�dy jego poziom. Zwierz�ta te s� bezgranicznie oddane
druidowi. Po godzinie wracaj� do siebie.
PRZYZWANIE ZWIERZ�CIA
Poziom: 2
PM: 10
Zasi�g: 25km
Czas trwania: 5 godz.
Sk�adniki: cz�� cia�a danego zwierz�cia
Czar ten zadzia�a je�li w promieniu 25 km �yje dane zwierz�. Pojawi si� ono
wtedy po K4 rundach i b�dzie s�ucha� polece� druida, o ile nie b�d� one zagra�a�
jego bezpiecze�stwu.
MAGIA DEMONICZNA

UNICESTWIENIE
Poziom: 4
PM: 80
Zasi�g: kr�g o promieniu 100m
Czas trwania: chwila
Sk�adniki: serce kap�ana chaosu i praworz�dno�ci, szpony or�a i licza, g�owa
mantikory i smoka
Czar niszczy wszystko w promieniu 100m, posostowiaj�c kr�g piasku na poziomie
morza (lub ni�ej). Demonolog r�wnie� gine. Czar ten zosta� wykonany tylko trzy
razy. Wszystkie trzy by�y popredzone otwarciem demonicznego potralu i we
wszystkich trzech przypadkach potwierdzono ich skutki po obu stronach portali.

Ta strona znajduje si� na serwerze bezp�atnych kont i stron


OptimusNet http://friko.onet.pl/

You might also like