Professional Documents
Culture Documents
(GORLIWOŚCI)
CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
CZAS RZUCANIA ZASIĘG 1 akcja dodatkowa 9 metrów 1 akcja Dotyk
1 akcja Dotyk KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
KOMPONENTY CZAS TRWANIA W, S, M (małe srebrne 1 minuta W, S Natychmiastowy
W, S, M (woda święcona Koncentracja, do 10 lusterko)
albo sproszkowane minut
Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej
Osłaniasz przed atakiem istotę znajdującą się w dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze
srebro i żelazo, zużywane zasięgu. Do końca trwania czaru każde stanów, w którym się znajduje - głuchoty,
przez zaklęcie) stworzenie chcące ją zaatakować lub rzucić na oślepienia, paraliżu albo zatrucia.
Podczas trwania czaru jedna przychylna istota nią wyrządzający krzywdę czar, musi wykonać
jest chroniona przed określonymi rodzajami rzut obronny na Mądrość. W przypadku
stworzeń: czartami, fey, niebianami, niepowodzenia musi wybrać inny cel, albo
nieumarłymi, wynaturzeniami i żywiołakami.
utracić ten atak lub czar. Sanktuarium nie chroni
przed efektami obszarowymi, takimi jak
Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty eksplozja kuli ognia.
sobie sprawę, czy stworzenie zdało ten test. czy wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu,
nie.
automatycznie rozpraszasz działające na
wybrany cel zaklęcia z kręgu równego, lub
Objęta czarem istota jest świadoma działania mniejszego niż ten, z którego rzucasz
Każda wroga istota, która znajdzie się w obrębie paraliżu lub unieruchomienia.
3 metrów od strażnika po raz pierwszy w swojej Boskie byty nie zawsze są wszechwiedzące. Jeśli
turze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia, może twoje pytanie wykracza poza wiedzę bóstwa,
W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 20 również zużyć 1.5 metra szybkości, aby możesz otrzymać odpowiedź ,,niejasne. Gdyby
obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza automatycznie oswobodzić się z niemagicznych odpowiedź jednym słowem mogła być myląca
obrażenia o połowę.
więzów, takich jak kajdany albo bycie lub sprzeczna z interesami bóstwa, MP może
pochwyconą.
zamiast tego odpowiedzieć krótkim zdaniem.
Paladyn Przywoływanie, 4. krąg Paladyn Odpychanie, 4. krąg Paladyn Wieszczenie, 5. krąg (rytuał)
1
4
1
4
1
4
1
4
2
5
5
SŁUP OGNIA (GORLIWOŚCI) PĘTAJĄCE UDERZENIE (PRADAWNYCH) ROZMAWIANIE ZE ZWIERZĘTAMI
(PRADAWNYCH)
CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 akcja 18 metrów 1 akcja dodatkowa Na siebie CZAS RZUCANIA ZASIĘG
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA 1 akcja Na siebie
W, S, M (szczypta siarki) Natychmiastowy W Koncentracja, do 1 KOMPONENTY CZAS TRWANIA
minuty W, S Do 10 minut
We wskazane przez ciebie miejsce z rykiem
uderza z nieba pionowa kolumna boskiego ognia. Gdy następnym razem trafisz przeciwnika w ataku
bronią, podczas działania czaru, w miejscu uderzenia Na czas trwania czaru, zyskujesz zdolność
Każde stworzenie znajdujące się na obszarze w rozumienia bestii i słownej komunikacji z nimi.
kształcie walca o promieniu 3 metrów i pojawia się kłębowisko ciernistych pnączy, a
przeciwnik musi wykonać rzut obronny na Siłę. Wiedza i świadomość wielu zwierząt jest
wysokości 12 metrów, z punktem wyjścia we Stworzenia Duże i większe, mają ułatwienie w tym ograniczona ich poziomem Inteligencji, ale w
wskazanym miejscu, musi wykonać rzut obronny rzucie. W przypadku niepowodzenia, cel zostaje najgorszym przypadku, możesz od nich zdobyć
na Zręczność. W przypadku niepowodzenia. unieruchomiony na czas działania czaru. Udany rzut informacje o pobliskich miejscach i potworach,
otrzymanie 4k6 obrażeń od ognia i 4k6 obrażeń obronny, powoduje uschnięcie i padnięcie pnączy.
włączając informacje o tym, co zwierzę
od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o postrzega obecnie lub czego doświadczyło
połowę.
Unieruchomione tym zaklęciem stworzenie, na poprzedniego dnia.
Paladyn Wywoływanie, 5. krąg Paladyn Przywoływanie, 1. krąg Paladyn Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)
KROK PRZEZ MGŁĘ (PRADAWNYCH) KSIĘŻYCOWY PROMIEŃ (PRADAWNYCH) OCHRONA PRZED ENERGIĄ (PRADAWNYCH)
Zwyczajna roślinność w promieniu 30 metrów od Do końca trwania czaru, jego cel jest odporny na
niego, stanie się wybujała i przerośnięta. Stworzenia Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe.
podróżujące przez ten obszar, muszą zużyć 4 metry rzut obronny na Zręczność. W przypadku
szybkości, by przemieścić się o 1 metr.
niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń
W obrębie obszaru obejmowanego zaklęciem, możesz obuchowych i 4k6 obrażeń od zimna. Udany rzut
wskazać dowolnego rozmiaru strefy, które wyłączasz zmniejsza obrażenia o połowę.
punktu w zasięgu czaru, zostaje na 1 rok wyjątkowo wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za
odżywione. Podczas zbiorów, wyda dwa razy większe każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia
plony niż zwykle. obuchowe o 1k8.
3
5
3
1
4
1
4
1
4
4
KONTAKT Z NATURĄ (PRADAWNYCH) SPACER MIĘDZY DRZEWAMI ZGUBA (ZEMSTY)
(PRADAWNYCH)
CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 minuta Na siebie CZAS RZUCANIA ZASIĘG 1 akcja 9 metrów
KOMPONENTY CZAS TRWANIA 1 akcja Na siebie
KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W, S Natychmiastowy KOMPONENTY CZAS TRWANIA W, S, M (kropla krwi) Koncentracja, do 1
Osiągasz chwilowy stan jedności z naturą i zyskujesz W, S Koncentracja, do 1 minuty
dzięki niej wiedzę o okolicy. Pod otwartym niebem, minuty
czar zapewnia ci wiedzę o terenie w promieniu 4.5 Maksymalnie trzy osoby, które widzisz w zasięgu
Zyskujesz możliwość wejścia w drzewo i czaru, muszą wykonać rzut obronny na
kilometra. W jaskiniach i innych naturalnych przemieszczenia z niego do wnętrza innego
formacjach podziemnych promień ograniczony jest do Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, cel
90 metrów. Zaklęcie nie działa w miejscach, w których drzewa tego samego gatunku, rosnącego nie musi rzucić k4 i odjąć wynik od rezultatu testu za
naturalne formacje zastąpiono wytworzonymi dalej niż 150 metrów. Oba drzewa muszą być każdym razem, gdy atakuje lub wykonuje rzut
konstrukcjami, na przykład w lochach i miastach.
żywe i co najmniej twojego rozmiaru.
obronny podczas trwania czaru.
następujących:
metra ruchu. Automatycznie poznajesz wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za
*Teren i zbiorniki wodne,
umiejscowienie wszystkich innych drzew tego każdy krąg powyżej 1. możesz objąć działaniem
*Dominujące minerały, zwierzęta, roślinność lub samego gatunku w obrębie 150 metrów, a w czaru dodatkową istotę.
ludność,
ramach ruchu związanego z wejściem do drzewa
*Potężni niebianie, fey, czarty, żywiołaki lub nieumarli,
możesz przejść do jednego z nich albo wyjść z
*Wpływy innych sfer egzystencji,
tego, w którym przebywasz. Pojawiasz się w
*Budowle.
wybranym miejscu 1,5 metra od docelowego
Przykładowo, możesz określić na danym obszarze drzewa, co również kosztuje cię 1,5 metra ruchu.
miejsce przebywania potężnego nieumarłego, Jeśli nie masz już możliwości ruchu, pojawiasz się
lokalizację większych źródeł wody pitnej oraz 1,5 metra od drzewa, do którego wszedłeś.
Paladyn Wieszczenie, 5. krąg (rytuał) Paladyn Przywoływanie, 5. krąg Paladyn Uroki, 1. krąg
ZNAK ŁOWCY (ZEMSTY) KROK PRZEZ MGŁĘ (ZEMSTY) UNIERUCHOMIENIE OSOBY (ZEMSTY)
a ponadto masz ułatwienie w testach Mądrości na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się
(Percepcji) i Mądrości (Sztuka przetrwania), gdy z efektu czaru.
OCHRONA PRZED ENERGIĄ (ZEMSTY) PRZYSPIESZENIE (ZEMSTY) DRZWI PRZEZ WYMIARY (ZEMSTY)
3
5
3
5
3
5
3
1
4
4
WYPĘDZENIE (ZEMSTY) UNIERUCHOMIENIE POTWORA (ZEMSTY) WIZJA (ZEMSTY)
CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 akcja 27 metrów
1 akcja 18 metrów 10 minut Na siebie
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W, S, M (mały, prosty Koncentracja, do 1
W, S, M (przedmiot Koncentracja, do 1 kawałek żelaza) minuty W, S, M (fokus o wartości Koncentracja, do 10
obrzydliwy dla celu czaru) minuty co najmniej 1000sz, taki minut
Podejmujesz próbę odesłania istoty, którą widzisz w Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu jak kryształowa kula,
zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na srebrne lustro, lub misa z
wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje wodą święconą)
niepowodzenia, zostaje wygnana. Jeżeli pochodzi ze sparaliżowany na czas trwania czaru. Zaklęcie
nie działa na nieumarłych. Pod koniec każdej Jesteś w stanie zobaczyć i usłyszeć określoną
sfery egzystencji, w której aktualnie przebywasz, to istotę przebywającą w tej samej sferze
znika i pojawia się obezwładniona w neutralnej swojej tury, cel może ponowić rzut na Mądrość.
Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu egzystencji co ty. Cel musi wykonać rzut obronny
demisferze. Pozostaje tam do zakończenia czaru,
na Mądrość, modyfikowany stopniem twojej
po czym powraca w miejsce, z którego zniknęła (lub w czaru.
najbliższe wolne).
znajomości celu i rodzajem fizycznego
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
powiązania, które z nim posiadasz( str. 278).
Natomiast jeżeli stworzenie pochodzi z innej sfery wykorzystując, komórkę co najmniej 6. kręgu, za Jeżeli cel zdaje sobie sprawę, że rzucasz ten czar,
egzystencji niż ta, w której rzucasz czar, to zostaje każdy krąg powyżej 5. możesz objąć czarem może dobrowolnie poddać się obserwacji i
wypędzone i z cichym trzaskiem powraca do swojej jedno dodatkowe stworzenie. Wszystkie cele ponosi automatyczną porażkę w rzucie
rodzimej sfery. Jeżeli zaklęcie skończy się przed zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 obronnym. Udany rzut obronny = wieszczenie
upływem 1 minuty, odesłany cel pojawia się z metrów od siebie. się nie udało, a ty nie możesz ponowić go na tej
powrotem w miejscu, z którego go wygnałeś, lub w istocie przez najbliższe 24 godziny. W przypadku
najbliższym wolnym. W przeciwnym przypadku nie nieudanego rzutu, czar tworzy niewidzialny
wraca.
czujnik w obrębie 3 metrów od celu. Możesz
patrzeć i słuchać za jego pośrednictwem, tak
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
jakbyś tam był...
ograniczone.
Wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega
końca Uciekaj. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na Gdy twoje punkty wytrzymałości spadną do 0
Zaklęcie wygaśnie w momencie, gdy zaatakujesz to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie. Padnij. Pada albo gdy oddalicie się od siebie na więcej niż
istotę inną niż cel czaru, rzucisz zaklęcie na powalony na ziemię, a jego tura się kończy. Zatrzymaj 18m, zaklęcie wygasa. Zakończy się również
wrogą istotę inną niż cel czaru lub gdy któryś z się. Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje wtedy, kiedy rzucisz je ponownie na
twoich sojuszników zada obrażenia celowi czaru, żadnych akcji...
którąkolwiek z połączonych istot. Możesz także
albo rzuci na niego szkodliwy czar. Zaklęcie Podręcznik gracza str.259 zakończyć działanie czaru w ramach swojej akcji.
kończy się także, jeśli pod koniec twojej tury
znajdujesz się dalej niż 9m od jego celu.
Paladyn (Wybrzeże Mieczy) Uroki, 1. krąg Paladyn (Wybrzeże Mieczy) Uroki, 1. krąg Paladyn (Wybrzeże Mieczy) Odpychanie, 2. krąg
nie.
obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia,
otrzymuje 3k8 obrażeń od światłości (jeśli masz dobry,
Objęta czarem istota jest świadoma działania albo neutralny charakter), albo 3k8 obrażeń
tego zaklęcia i może unikać odpowiedzi na nekrotycznych (jeśli masz zły charakter). Udany rzut
pytania, na które normalnie odpowiedziałaby zmniejsza obrażenia o połowę.
Paladyn (Wybrzeże Mieczy) Uroki, 2. krąg Paladyn (Wybrzeże Mieczy) Wywoływanie, 3. krąg Paladyn (Wybrzeże Mieczy) Przywoływanie, 3. krąg
4
2
4
2
5
3
5
3
5
3
3
STRAŻNIK WIARY (KORONY) WYPĘDZENIE (KORONY) GEAS (KORONY)
CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 akcja 9 metrów
1 akcja 18 metrów 1 minuta 18 metrów
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W 8 godzin
W, S, M (przedmiot Koncentracja, do 1 W 30 dni
W wybranym wolnym miejscu, które widzisz w obrzydliwy dla celu czaru) minuty
Nakładasz magiczny nakaz na stworzenie. Nakaz ten
zasięgu, pojawia się Duży widmowy strażnik, Podejmujesz próbę odesłania istoty, którą widzisz w może dotyczyć wykonanie czegoś albo powstrzymanie
unoszący się w powietrzu przez czas trwania zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona się przed wykonaniem czegoś. Jeśli cel zaklęcia cię
czaru i zajmujący to miejsce. Jego postać jest wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku rozumie, wykonuje rzut obronny na Mądrość. W
niewyraźna, poza błyszczącym mieczem i tarczą niepowodzenia, zostaje wygnana. Jeżeli pochodzi ze przypadku niepowodzenia, zostaje zauroczony na czas
noszącą symbol tego bóstwa.
sfery egzystencji, w której aktualnie przebywasz, to trwania zaklęcia. Otrzymuje 5k10 obrażeń
znika i pojawia się obezwładniona w neutralnej psychicznych za każdym razem, kiedy działa w
Każda wroga istota, która znajdzie się w obrębie demisferze. Pozostaje tam do zakończenia czaru,
sposób przeciwny do twojego polecenia, ale nie
3 metrów od strażnika po raz pierwszy w swojej po czym powraca w miejsce, z którego zniknęła (lub w częściej niż raz dziennie. Istota, która nie rozumie
turze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. najbliższe wolne).
twojego nakazu, nie zostaje nim objęta.
Paladyn (Wybrzeże Mieczy) Przywoływanie, 4. krąg Paladyn (Wybrzeże Mieczy) Odpychanie, 4. krąg Paladyn (Wybrzeże Mieczy) Uroki, 5. krąg
Paladyn (Wybrzeże Mieczy) Odpychanie, 5. krąg Paladyn (XGE) Odpychanie, 1 krąg Paladyn (XGE) Uroki, 1. krąg
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za zauroczenie lub przerażenie celu. Gdy twoje zaklęcie
każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem przestanie działać, wygaszony efekt powraca, o ile w Zauroczone istoty są traktowane jako
jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie międzyczasie sam nie dobiegł końca.
obezwładnione, a ich szybkość wynosi 0.
cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9m *Drugi efekt czaru sprawia , że jego cel staje się Zauroczenie mija, jeśli istota otrzyma obrażenia
od siebie.
obojętny na wybrane istoty, wobec których był wrogi. albo ktoś przeznaczy swoją akcję, by wyrwać ją z
Obojętność ta skończy się, gdy cel zaklęcia zostanie otępienia.
zaatakowany, skrzywdzony czarem lub gdy będzie
świadkiem krzywdzenia jego przyjaciół. Gdy czar
dobiega końca, uspokojona istota ponownie staje się
wroga, chyba że MP zdecyduje inaczej.
Paladyn (XGE) Uroki, 2. krąg Paladyn (XGE) Uroki, 2. krąg Paladyn (XGE) Iluzje, 3. krąg
4
2
4
2
4
2
4
2
5
3
3
PRZECIWZAKLĘCIE (ODKUPIENIA) KAMIENNA SKÓRA (ODKUPIENIA) SPRĘŻYSTA SFERA OTILUKE'A (ODKUPIENIA)
czar co najmniej 4. kręgu, wykonaj test swojej niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe. zostaje zamknięta w sferze na czas trwania czaru. Nic
cechy bazowej. ST wynosi 10 + krąg czaru. Przy nie może przeniknąć bariery w żadną stronę. Sfera jest
udanym teście, rozpraszasz rzucanie zaklęcia i niepodatna na wszystkie typy obrażeń, a jej
nie przynosi ono żadnych efektów.
zawartości nie można uszkodzić czy zranić atakami ani
efektami z zewnątrz. Istota przebywająca wewnątrz
sfery nie może uszkodzić niczego na zewnątrz. Bariera
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
nie posiada masy i jest wystarczająco duża, by
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, pomieścić zamkniętą istotę lub rzecz. Stworzenie
przerwane zaklęcie nie przynosi efektów, jeśli znajdujące się wewnątrz, może w ramach swojej akcji
jego krąg nie przewyższa tego, z którego rzucasz napierać na ścianę sfery i dzięki temu ją toczyć,
przeciwzaklęcie. poruszając się z połową swojej szybkości. Sfera może
również zostać podniesiona i przemieszczona przez
inne istoty. Czar dezintegracji rzucony na sferę niszczy
ją, nie naruszając jej zawartości.
Paladyn (XGE) Odpychanie, 3. krąg Paladyn (XGE) Odpychanie, 4. krąg Paladyn (XGE) Wywoływanie, 4. krąg
Paladyn (XGE) Wywoływanie, 5. krąg Paladyn (XGE) Uroki, 5. krąg Paladyn (XGE) Uroki, 1. krąg
Paladyn (XGE) Odpychanie, 1. krąg Paladyn (XGE) Wywoływanie, 2. krąg Paladyn (XGE) Uroki, 2. krąg
3
1
3
1
4
2
4
2
4
2
2
NAŁOŻENIE KLĄTWY (PODBOJU) STRACH (PODBOJU) DOMINACJA NAD BESTIĄ (PODBOJU)
Paladyn (XGE) Nekromancja, 3. krąg Paladyn (XGE) Iluzje, 3. krąg Paladyn (XGE) Uroki, 4. krąg
KAMIENNA SKÓRA (PODBOJU) DOMINACJA NAD OSOBĄ (PODBOJU) ZABÓJCZA CHMURA (PODBOJU)
podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją. rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie działa
Za każdym razem, gdy zniewolona istota otrzyma nawet, gdy objęte nim istoty wstrzymają oddech lub
obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli nie muszą oddychać.
Paladyn (XGE) Odpychanie, 4. krąg Paladyn (XGE) Uroki, 5. krąg Paladyn (XGE) Przywoływanie, 5. krąg
wypędzony.
testach ataku przeciw tobie. Możesz zakończyć czar
Czar neutralizuje jednocześnie wszelkie trucizny i wcześniej, wykorzystując jeden z poniższych efektów:
leczy niemagiczne choroby, które nękały istotę w Przełamanie uroku. W ramach swojej akcji dotykasz
Jeżeli pochodził z innej sfery egzystencji niż ta, w chwili jej śmierci. Należy jednak pamiętać, że to istoty, która jest zauroczona, przerażona lub opętana
której przebywasz, to zniknie i powraca do zaklęcie nie usuwa magicznych chorób, klątw i przez czarta, fey, niebianina, nieumarłego lub
swojej sfery macierzystej.
podobnych efektów, jeżeli nie zostaną usunięte żywiołaka, i uwalniasz ją z tego stanu. Odesłanie. W
wcześniej, to zaczną działać zaraz po ożywieniu celu. ramach swojej akcji wykonaj magiczny atak wręcz
Natomiast jeżeli przeciwnik pochodzi ze sfery, w Zaklęcie nie może zwrócić życia nieumarłemu.
przeciwko czartowi, fey, niebianinowi, nieumarłemu
której się znajdujesz, to znika i pojawia się lub żywiołakowi, którego możesz dosięgnąć. Jeśli
obezwładniony w neutralnej demisferze. Czarem zamykasz wszystkie śmiertelne rany, ale nie trafisz, podejmujesz próbę wygnania go z powrotem
Pozostaje tam do zakończenia czaru, po czym przywracasz utraconych części ciała. Jeżeli do jego sfery macierzystej. Stworzenie musi wykonać
powraca w miejsce, z którego zniknął (lub wskrzeszona istota nie posiada części ciała lub rzut obronny na Charyzmę, a w przypadku
najbliższe wolne). organów kluczowych dla jej przeżycia, np. głowy, to niepowodzenia zostanie odesłane do swojej sfery
zaklęcie nie zadziała.
(chyba, że już tam jest(. Przebywający w obcej sferze
Powrót zza grobu to droga przez mękę. Wskrzeszona nieumarli są odsyłani do Shadowfell, a fey do Feywild.
osoba ma karę -4 do wszystkich testów ataku, rzutów
obronnych i testów cech. Po każdym ukończeniu
długiego odpoczynku kara zmniejsza się o 1, aż do
całkowitego zniknięcia.
5
3
5
3
5
3
5
4
5
5
KRĄG MOCY GEAS FALA ZNISZCZENIA
CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 akcja Na siebie (okrąg o 1 minuta 18 metrów 1 akcja Na siebie (okrąg o
promieniu 9 metrów) promieniu 9 metrów)
KOMPONENTY CZAS TRWANIA
KOMPONENTY CZAS TRWANIA W 30 dni KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W Koncentracja, do 10 W Natychmiastowy
minut Nakładasz magiczny nakaz na stworzenie. Nakaz ten
może dotyczyć wykonanie czegoś albo powstrzymanie Uderzasz w ziemię, tworząc wybuch boskiej
Promieniuje od ciebie boska energia się przed wykonaniem czegoś. Jeśli cel zaklęcia cię energii rozchodzącej się falą we wszystkich
zniekształcająca i rozpraszająca magię w obrębie rozumie, wykonuje rzut obronny na Mądrość. W kierunkach.
9 metrów.
przypadku niepowodzenia, zostaje zauroczony na czas
trwania zaklęcia. Otrzymuje 5k10 obrażeń Istoty, które wskażesz w obrębie 9 metrów od
Przez cały czas trwania czaru, jej sfera porusza psychicznych za każdym razem, kiedy działa w
siebie, muszą wykonać rzut obronny na
się razem z tobą, a ty pozostajesz w jej środku. sposób przeciwny do twojego polecenia, ale nie Kondycję. W przypadku niepowodzenia,
Każda zaprzyjaźniona istota w jej obszarze częściej niż raz dziennie. Istota, która nie rozumie otrzymują 5k6 obrażeń nekrotycznych lub od
(włączając ciebie) ma ułatwienie w rzutach twojego nakazu, nie zostaje nim objęta.
światłości (twój wybór) i zostają powalone.
zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona trakcie trwania czaru, twoja broń ugodzi
wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku zarówno ciało, jak i ducha.
Za pierwszym razem, gdy w efekcie otrzymanych
niepowodzenia, zostaje wygnana. Jeżeli pochodzi ze obrażeń PW celu miałyby spaść do 0, zamiast
sfery egzystencji, w której aktualnie przebywasz, to Twój cel otrzyma dodatkowo 4k6 obrażeń tego spadają do 1, a zaklęcie się kończy.
znika i pojawia się obezwładniona w neutralnej psychicznych. Jeśli nie zda rzutu obronnego na
demisferze. Pozostaje tam do zakończenia czaru,
Mądrość, do końca swojej następnej tury będzie Gdy w trakcie działania czaru, chroniona istota
po czym powraca w miejsce, z którego zniknęła (lub w miał utrudnienie w testach ataku i testach cech, jest celem efektu, który zabiłby ją natychmiast
najbliższe wolne).
a także nie będzie mógł podjąć reakcji. bez zadawania obrażeń, to ten efekt nie działa na
nią, a zaklęcie się kończy.
Natomiast jeżeli stworzenie pochodzi z innej sfery
egzystencji niż ta, w której rzucasz czar, to zostaje
wypędzone i z cichym trzaskiem powraca do swojej
rodzimej sfery. Jeżeli zaklęcie skończy się przed
upływem 1 minuty, odesłany cel pojawia się z
powrotem w miejscu, z którego go wygnałeś, lub w
najbliższym wolnym. W przeciwnym przypadku nie
wraca.
Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile Promieniuje od ciebie życiodajna energia, która Promieniuje od ciebie oczyszczająca energia,
nie jest oddalona od ciebie o więcej niż 300 tworzy aurę o promieniu 9 metrów, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów,
metrów. Jeśli się porusza, dowiadujesz się, w
przemieszczająca się wraz z tobą przez cały czas przemieszczająca się wraz z tobą przez cały czas
jakim kierunku.
trwania czaru.
trwania czaru.
Przy pomocy tego czaru, możesz odnaleźć Wszystkie istoty w jej zasięgu, o ile nie są wrogie Wszystkie istoty w jej zasięgu, o ile nie są wrogie
konkretną znaną istotę albo najbliższe (włącznie z tobą), zyskują odporność na (włącznie z tobą), są odporne na choroby oraz
stworzenie określonego rodzaju (na przykład obrażenia nekrotyczne, a ich maksymalne PW otrzymują odporność na obrażenia od trucizn i
człowieka albo jednorożca), o ile widziałeś takie nie mogą zostać zmniejszone.
ułatwienie w rzutach obronnych przeciw
przynajmniej raz z odległości do 9 metrów. Jeśli głuchocie, ogłuszeniu, paraliżowi, przerażeniu,
forma poszukiwanej istoty została zmieniona, na Co więcej, żywe stworzenia niebędące wrogami, ślepocie, zatruciu i zauroczeniu.
przykład zaklęciem polimorfia, to ten czar jej nie które rozpoczynają swoją turę w zasięgu aury,
odnajdzie. Czar nie zadziała także, jeśli od mając 0 PW, odzyskują 1 PW.
poszukiwanej istoty dzieli cię płynąca woda o
szerokości co najmniej 3 metrów (patrząc w
linii prostej).
4
5
4
5
4
5
4
5
4
4
ZDJĘCIE KLĄTWY ŚWIATŁO DNIA STWORZENIE JADŁA I WODY
przedmiot, to jego klątwa trwa, ale rzucone trzymasz, albo taki, którego nie trzyma ani nie Jedzenie jest mdłe, ale pożywne, a niezjedzone
zaklęcie zrywa jego powiązanie z ofiarą, tak że nosi ktoś inny, to światło dobywa się z tego ulega zepsuciu po 24h. Woda jest czysta i się nie
może go ona zdjąć lub wyrzucić. przedmiotu i przemieszcza się wraz z nim. Można psuje.
je stłumić, zakrywając całkowicie świecący
obiekt czymś nieprzezroczystym, np miską lub
hełmem.
rozproszenie magii.
następujący sposób:
wykorzystując komórkę kręgu 5. lub 6., premia
*Istota nie może dobrowolnie wejść w obszar do ataku wynosi +2, a dodatkowe obrażenia 2k4.
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
AURA WITALNOŚCI ZNALEZIENIE WIERZCHOWCA STREFA PRAWDY
CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
10 minut 9 metrów
1 akcja Na siebie (okrąg o 1 akcja 18 metrów
promieniu 9 metrów) KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
KOMPONENTY CZAS TRWANIA W, S Natychmiastowy
W, S 10 minut
W Koncentracja, do 1 Wierzchowiec pojawia się i przyjmuje wybraną przez
minuty ciebie postać: jelenia, kucyka, mastifa, rumaka Tworzysz magiczną strefę chroniącą przed
bojowego lub wielbłąda. (MP może także zgodzić się fałszem na obszarze w kształcie sfery o
Promieniuje od ciebie uzdrawiająca energia, na przywołanie innych zwierząt). Stworzenie ma promieniu 4,5 metra, z punktem wyjścia
która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, statystyki zwierzęcia, ale jest czartem, fey lub wskazanym w zasięgu czaru. Do końca działania
przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas niebianinem (wedle twojego wyboru). Ponadto, jeśli zaklęcia, stworzenie wchodzące w jego obszar
trwania czaru.
twój wierzchowiec miałby Inteligencję 5 lub mniej, to po raz pierwszy w swojej turze lub
rośnie ona do 6, a stworzenie zyskuje zdolność rozpoczynające w nim swoją turę, musi wykonać
Możesz użyć akcji dodatkowej, by przywrócić rozumienia języka wybranego przez ciebie spośród rzut obronny na Charyzmę. W przypadku
2k6 PW jednej istocie objętej aurą (włącznie z tych, którymi mówisz. Stworzenie służy ci jako niepowodzenia nie może umyślnie skłamać, póki
tobą). wierzchowiec zarówno w walce, jak i poza nią, a wasza pozostaje w obszarze działania zaklęcia. Zdajesz
więź pozwala wam walczyć, jakbyście stanowili sobie sprawę, czy stworzenie zdało ten test. czy
jedność. Dosiadając swojego wierzchowca, możesz nie.
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za Przy pomocy tego zaklęcia możesz odnaleźć
każdy krąg powyżej 2. zwiększasz punkty Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
konkretny znany ci obiekt, o ile widziałeś go
wytrzymałości celu o dodatkowe 5. wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za przynajmniej raz z odległości do 9m. W innym
każdy krąg powyżej 2. zwiększasz dodatkowe wariancie możesz odszukać najbliższy obiekt
obrażenia o 1k6. określonego rodzaju (np. określoną część
garderoby, biżuterię, mebel, narzędzie albo broń.
Czar nie zadziała, jeśli od poszukiwanej rzeczy
(patrząc w linii
działających na stworzenie trucizn jest więcej, stanów, w którym się znajduje - głuchoty,
neutralizujesz jedną, którą potrafisz oślepienia, paraliżu albo zatrucia. Na czas trwania czaru staje się ona magiczną
zidentyfikować, albo jedną ustaloną losowo.
bronią z modyfikatorem +1 do ataku i obrażeń.
Podczas trwania czaru ce| ma ułatwienie w
rzutach obronnych przeciw truciznom oaz
odporność na obrażenia od trucizny.
2
3
2
2
2
2
2
2
2
2
WYKRYCIE TRUCIZNY I CHOROBY WYKRYCIE MAGII WYKRYCIE DOBRA I ZŁA
blokowane przez 30cm kamienia, 2,5cm metalu, Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest
cienką warstwę ołowiu lub 90cm drewna bądź Wykrycie magii przenika przez większość barier, blokowane przez 30cm kamienia, 2,5cm metalu,
zieleni. ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 cienką warstwę ołowiu lub 90cm drewna bądź
cm, metal o grubości 2,5cm, drewno lub ziemię o ziemi.
grubości 90 cm lub cienką warstwę ołowiu.
Paladyn Wieszczenie, 1. krąg Paladyn Wieszczenie, 1. krąg rytuał Paladyn Wieszczenie, 1. krąg
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
LECZENIE RAN HEROIZM GROMIĄCE UDERZENIE
CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 akcja Dotyk 1 akcja Dotyk 1 akcja dodatkowa Na siebie
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W, S Natychmiastowy W, S Koncentracja, do 1 W Koncentracja, do 1
minuty minuty
Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty
wytrzymałości w liczbie równej 1k8 + twój Twoje dotknięcie napełnia odwagą wybraną Przy kolejnym trafieniu bronią białą w trakcie
modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na istotę. Do końca trwania czaru jest niepodatna trwania czaru, twoja broń rozbrzmiewa
nieumarłych i kostuchy.
na przerażenie, a na początku każdej swojej tury odgłosem gromu słyszalnym na odległość 90m i
zyskuje tymczasowe PW równe twojemu zadaje dodatkowe 2k6 obrażeń od dźwięku.
czaru.
W ramach swojej akcji, cel zaklęcia może wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za
wykonać test Mądrości o ST rzutu obronnego każdy krąg powyżej 1. możesz pobłogosławić
przeciw twoim czarom, aby odzyskać rezon i jedną dodatkową osobę.
zakończyć działanie zaklęcia.
Dojrzałość...
czartem, fey lub niebianinem (wedle twojego W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz
Oddanie...
wyboru) zamiast swojego normalnego typu. zakończyć czar i sprawić, że broń rozbłyśnie światłem.
Pokuta...
Ponadto - jeśli twój
Każde wybrane przez ciebie stworzenie, które widzisz
Rytuał pogrzebowy...
wierzchowiec ma Inteligencję 5 lub mniejszą- to W obrębie 9 metrów od broni, musi wykonać rzut
Ślub...
rośnie ona do 6, a stworzenie zyskuje zdolność obronny na Kondycję. Wprzypadku niepowodzenia
rozumienia języka wybranego
otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości i zostaje
Przewodnik Xanathara po wszystkim str. 150 przez ciebie spośród tych, którymi mówisz...
oślepione na 1 minutę. Udany rzut zmniejsza
obrażenia o połowę i zapobiega oślepieniu. Pod koniec
Przewodnik Xanathara po wszystkim str.170
każdej swojej tury oślepione stworzenie może
powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje
zakończenie efektu.
Paladyn (XGE) Odpychanie, 1. krąg (rytuał) Paladyn (XGE) Przywoływanie, 4. krąg Paladyn (XGE) Wywoływanie, 5. krąg
1
1
1
1
1
4
1
4
1
5