You are on page 1of 25

OCHRONA PRZED DOBREM I ZŁEM SANKTUARIUM (GORLIWOŚCI) MNIEJSZE PRZWRÓCENIE (GORLIWOŚCI)

(GORLIWOŚCI)
CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
CZAS RZUCANIA ZASIĘG 1 akcja dodatkowa 9 metrów 1 akcja Dotyk
1 akcja Dotyk KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
KOMPONENTY CZAS TRWANIA W, S, M (małe srebrne 1 minuta W, S Natychmiastowy
W, S, M (woda święcona Koncentracja, do 10 lusterko)
albo sproszkowane minut
Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej
Osłaniasz przed atakiem istotę znajdującą się w dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze
srebro i żelazo, zużywane zasięgu. Do końca trwania czaru każde stanów, w którym się znajduje - głuchoty,
przez zaklęcie) stworzenie chcące ją zaatakować lub rzucić na oślepienia, paraliżu albo zatrucia.
Podczas trwania czaru jedna przychylna istota nią wyrządzający krzywdę czar, musi wykonać
jest chroniona przed określonymi rodzajami rzut obronny na Mądrość. W przypadku
stworzeń: czartami, fey, niebianami, niepowodzenia musi wybrać inny cel, albo
nieumarłymi, wynaturzeniami i żywiołakami.
utracić ten atak lub czar. Sanktuarium nie chroni
przed efektami obszarowymi, takimi jak
Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty eksplozja kuli ognia.

wymienionych typów mają utrudnienie w


testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest on Czar kończy się, kiedy ochraniająca istota
również niepodatny na zauroczenie, przerażenie wykona atak, rzuci zaklęcie obejmujące
lub opętanie przez te istoty. Jeśli podczas działaniem przeciwnika lub zada obrażenia
rzucania czaru był zauroczony, przerażony lub innemu stworzeniu.
opętany przez jedną z takich istot, to ma
ułatwienie w kolejnych rzutach obronnych
przeciwko odpowiedniemu efektowi.

Paladyn Odpychanie, 1. krąg Paladyn Odpychanie, 1 krąg Paladyn Odpychanie, 2. krąg

STREFA PRAWDY (GORLIWOŚCI) PROMIEŃ NADZIEI (GORLIWOŚCI) ROZPROSZENIE MAGII (GORLIWOŚCI)

CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG


1 akcja 18 metrów 1 akcja 9 metrów 1 akcja 36 metrów
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W, S 10 minut W, S Koncentracja, do 1 W, S Natychmiastowy
minuty
Tworzysz magiczną strefę chroniącą przed Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt
fałszem na obszarze w kształcie sfery o Czar napełnia otoczenie nadzieją i żywotnością. w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego
promieniu 4,5 metra, z punktem wyjścia Wybierz dowolną liczbę istot znajdujących się w kręgu wpływające na nie, dobiega końca. Dla
wskazanym w zasięgu czaru. Do końca działania zasięgu. W trakcie działania czaru mają każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego,
zaklęcia, stworzenie wchodzące w jego obszar ułatwienie w rzutach obronnych na Mądrość i w działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej
po raz pierwszy w swojej turze lub rzutach obronnych przeciw śmierci oraz cechy bazowej o ST w wysokości 10 + krąg czaru.
rozpoczynające w nim swoją turę, musi wykonać odzyskują maksymalną możliwą liczbę PW Po udanym rzucie, to zaklęcie zostaje
rzut obronny na Charyzmę. W przypadku zapewniają przez jakiekolwiek leczenie. rozproszone.

niepowodzenia nie może umyślnie skłamać, póki


pozostaje w obszarze działania zaklęcia. Zdajesz Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,

sobie sprawę, czy stworzenie zdało ten test. czy wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu,
nie.
automatycznie rozpraszasz działające na
wybrany cel zaklęcia z kręgu równego, lub
Objęta czarem istota jest świadoma działania mniejszego niż ten, z którego rzucasz

tego zaklęcia i może unikać odpowiedzi na rozproszenie magii.


pytania, na które normalnie odpowiedziałaby
kłamstwem. Może też udzielać wymijających
odpowiedzi, jeśli mieszczą się w granicach
prawdy.

Paladyn Uroki, 2. krąg Paladyn Odpychanie, 3. krąg Paladyn Odpychanie, 3. krąg

STRAŻNIK WIARY (GORLIWOŚCI) SWOBODA RUCHU (GORLIWOŚCI) KONTAKT Z BÓSTWEM (GORLIWOŚCI)

CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG


1 akcja 9 metrów 1 akcja Dotyk 1 minuta Na siebie
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W 8 godzin W, S, M (rzemień 1 godzina W, S, M (kadzidło i fiolka 1 minuta
zawiązany wokół święconej lub przeklętej
W wybranym wolnym miejscu, które widzisz w ramienia lub podobnej wody)
zasięgu, pojawia się Duży widmowy strażnik, kończyny)
unoszący się w powietrzu przez czas trwania Zwracasz się do swego bóstwa lub patrona i
czaru i zajmujący to miejsce. Jego postać jest Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas zadajesz maksymalnie trzy pytania, na które
niewyraźna, poza błyszczącym mieczem i tarczą trwania czaru na jej poruszanie się nie wpływa można odpowiedzieć twierdząco 1ub przecząco.
noszącą symbol tego bóstwa.
trudny teren, a zaklęcia i magiczne efekty nie Musisz zdążyć je zadać w czasie trwania czaru.
mogą zredukować jej szybkości ani spowodować Na każde otrzymasz prawdziwą odpowiedź.

Każda wroga istota, która znajdzie się w obrębie paraliżu lub unieruchomienia.

3 metrów od strażnika po raz pierwszy w swojej Boskie byty nie zawsze są wszechwiedzące. Jeśli
turze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia, może twoje pytanie wykracza poza wiedzę bóstwa,
W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 20 również zużyć 1.5 metra szybkości, aby możesz otrzymać odpowiedź ,,niejasne. Gdyby
obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza automatycznie oswobodzić się z niemagicznych odpowiedź jednym słowem mogła być myląca
obrażenia o połowę.
więzów, takich jak kajdany albo bycie lub sprzeczna z interesami bóstwa, MP może
pochwyconą.
zamiast tego odpowiedzieć krótkim zdaniem.

Strażnik znika po zadaniu łącznie 60 punktów


obrażeń. Ponadto przebywanie pod wodą nie powoduje u Jeżeli przed zakończeniem długiego odpoczynku
niej kar do ruchu i ataków rzucisz to zaklęcie więcej niż raz, za każdym
kolejnym razem istnieje kumulatywne 25%
ryzyka, że nie otrzymasz odpowiedzi. MP
wykonuje ten rzut w tajemnicy.

Paladyn Przywoływanie, 4. krąg Paladyn Odpychanie, 4. krąg Paladyn Wieszczenie, 5. krąg (rytuał)
        
        
1

4
     
     
     
                 
              
  

  

  

  
           
  
                 
                 
                    
           
1

4
        
        
1

4
     
     
     
                 
              
  


           
  
                 
                 
                    
           
1

4
        
        
2

5
     
     
     
     
     
     
              
  


           
  
                 
                 
                    
           

5
SŁUP OGNIA (GORLIWOŚCI) PĘTAJĄCE UDERZENIE (PRADAWNYCH) ROZMAWIANIE ZE ZWIERZĘTAMI
(PRADAWNYCH)
CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 akcja 18 metrów 1 akcja dodatkowa Na siebie CZAS RZUCANIA ZASIĘG
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA 1 akcja Na siebie
W, S, M (szczypta siarki) Natychmiastowy W Koncentracja, do 1 KOMPONENTY CZAS TRWANIA
minuty W, S Do 10 minut
We wskazane przez ciebie miejsce z rykiem
uderza z nieba pionowa kolumna boskiego ognia. Gdy następnym razem trafisz przeciwnika w ataku
bronią, podczas działania czaru, w miejscu uderzenia Na czas trwania czaru, zyskujesz zdolność
Każde stworzenie znajdujące się na obszarze w rozumienia bestii i słownej komunikacji z nimi.
kształcie walca o promieniu 3 metrów i pojawia się kłębowisko ciernistych pnączy, a
przeciwnik musi wykonać rzut obronny na Siłę. Wiedza i świadomość wielu zwierząt jest
wysokości 12 metrów, z punktem wyjścia we Stworzenia Duże i większe, mają ułatwienie w tym ograniczona ich poziomem Inteligencji, ale w
wskazanym miejscu, musi wykonać rzut obronny rzucie. W przypadku niepowodzenia, cel zostaje najgorszym przypadku, możesz od nich zdobyć
na Zręczność. W przypadku niepowodzenia. unieruchomiony na czas działania czaru. Udany rzut informacje o pobliskich miejscach i potworach,
otrzymanie 4k6 obrażeń od ognia i 4k6 obrażeń obronny, powoduje uschnięcie i padnięcie pnączy.
włączając informacje o tym, co zwierzę
od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o postrzega obecnie lub czego doświadczyło
połowę.
Unieruchomione tym zaklęciem stworzenie, na poprzedniego dnia.

początku każdej swojej tury otrzymuje 1k6 obrażeń


Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
kłutych. Cel zaklęcia lub istota, która jest w stanie go Za zgodą MP możesz nakłonić zwierzę do
wykorzystując komórkę co najmniej 6, kręgu, za dotknąć, może wykorzystać swoją akcję i wykonać test wyświadczenia ci niewielkiej przysługi.
każdy krąg powyżej 5. zwiększasz obrażenia od Siły o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by
ognia albo światłości (wedle twojego wyboru) o usunąć pnącza. Udany rzut oznacza, że cel zaklęcia
1k6. zostaje uwolniony.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,

wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy


krąg powyżej 1., zwiększasz zadawane obrażenia o
1k6.

Paladyn Wywoływanie, 5. krąg Paladyn Przywoływanie, 1. krąg Paladyn Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

KROK PRZEZ MGŁĘ (PRADAWNYCH) KSIĘŻYCOWY PROMIEŃ (PRADAWNYCH) OCHRONA PRZED ENERGIĄ (PRADAWNYCH)

CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG


1 akcja dodatkowa Na siebie 1 akcja 36 metrów 1 akcja Dotyk
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W Natychmiastowy W, S, M (nasiona rośliny Koncentracja, do 1 W, S Koncentracja, do 1
miesięcznikowatej i minuty godziny
Otaczasz się na moment srebrzystą mgłą i kawałek skalenia
teleportujesz się na odległość 9m w wolne tęczowego) Podczas trwania czaru, przychylne stworzenie
miejsce, które widzisz. jest odporne na obrażenia wybranego przez
Sprowadzasz na ziemię snop srebrzystego światła, ciebie typu: od dźwięku, elektryczności, kwasy,
który o kształcie walca o promieniu 1,5 metra i ognia, albo zimna.
wysokości 12 metrów, wychodzącego z punktu w
zasięgu czaru. Przez cały czas trwania zaklęcia,
wspomniany walec wypełniony jest słabym światłem.
Gdy jakieś stworzenie wejdzie jego obszar pierwszy
raz w swojej turze albo rozpocznie w nim swoją turę,
zostaje spowite widmowymi płomieniami,
powodującymi przeszywający ból i musi wykonać rzut
obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia,
otrzymuje 2k10 obrażeń od światłości. Udany rzut
zmniejsza obrażenia o połowę. Zmiennokształtni
wykonują rzut obronny z utrudnieniem, a gdy im się on
nie powiedzie, zostaną przywróceni do swojej
naturalnej postaci i nie mogą przyjąć innej, dopóki nie
opuszczą obszaru magicznego światła, Po rzuceniu
tego czaru, w każdej swojej turze, możesz w ramach
swojej akcji przemieścić snop światła do 18 metrów w
dowolną stronę...

Podręcznik gracza str.230

Paladyn Przywoływanie, 2. krąg Paladyn Wywoływanie, 2. krąg Paladyn Odpychanie, 3. krąg

ROZROST ROŚLIN (PRADAWNYCH) BURZA LODU (PRADAWNYCH) KAMIENNA SKÓRA (PRADAWNYCH)

CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG


1 akcja lub 8 godzin 45 metrów 1 akcja 90 metrów 1 akcja Dotyk
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W, S Natychmiastowy W, S, M (szczypta pyłu i Natychmiastowy W, S, M (diamentowy pył Koncentracja, do 1
kilka kropli wody) o wartości 100 sz, godziny
Przy pomocy tego zaklęcia, wzmagasz siły życiowe zużywany przez zaklęcie)
roślinności na określonym obszarze. Możesz to zrobić W ziemię uderzają twarde jak skała lodowe
na dwa sposoby, zapewniając jej natychmiastowe lub odłamki. Gradobicie ma kształt walca o Zaklęciem tym sprawiasz, że ciało dotkniętego
długoterminowe korzyści.
promieniu 6 metrów i wysokości 12 metrów, przychylnego stworzenia staje się twarde jak
Jeśli rzucasz to zaklęcie, używając pojedynczej akcji którego punkt wyjścia znajduje się w zasięgu głaz.

podstawowej, wybierz punkt w jego zasięgu. czaru.

Zwyczajna roślinność w promieniu 30 metrów od Do końca trwania czaru, jego cel jest odporny na
niego, stanie się wybujała i przerośnięta. Stworzenia Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe.
podróżujące przez ten obszar, muszą zużyć 4 metry rzut obronny na Zręczność. W przypadku
szybkości, by przemieścić się o 1 metr.
niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń
W obrębie obszaru obejmowanego zaklęciem, możesz obuchowych i 4k6 obrażeń od zimna. Udany rzut
wskazać dowolnego rozmiaru strefy, które wyłączasz zmniejsza obrażenia o połowę.

spod jego działania.

Do końca twojej następnej tury, grad zmienia


Jeżeli rzucasz to zaklęcie przez 8 godzin, użyźniasz obszar działania czaru w trudny teren.

ziemię w okolicy. Roślinność w promieniu 750 metrów


od wskazanego
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,

punktu w zasięgu czaru, zostaje na 1 rok wyjątkowo wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za
odżywione. Podczas zbiorów, wyda dwa razy większe każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia
plony niż zwykle. obuchowe o 1k8.

Paladyn Przemiany, 3. krąg Paladyn Wywoływanie, 4. krąg Paladyn Odpychanie, 4. krąg


        
        
5

3
     
     
     
                 
              
  

  

  

  
           
  
                 
                 
                    
           
5

3
        
        
1

4
     
     
     
                 
              
  


           
  
                 
                 
                    
           
1

4
        
        
1

4
     
     
     
     
     
     
              
  


           
  
                 
                 
                    
           

4
KONTAKT Z NATURĄ (PRADAWNYCH) SPACER MIĘDZY DRZEWAMI ZGUBA (ZEMSTY)
(PRADAWNYCH)
CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 minuta Na siebie CZAS RZUCANIA ZASIĘG 1 akcja 9 metrów
KOMPONENTY CZAS TRWANIA 1 akcja Na siebie
KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W, S Natychmiastowy KOMPONENTY CZAS TRWANIA W, S, M (kropla krwi) Koncentracja, do 1
Osiągasz chwilowy stan jedności z naturą i zyskujesz W, S Koncentracja, do 1 minuty
dzięki niej wiedzę o okolicy. Pod otwartym niebem, minuty
czar zapewnia ci wiedzę o terenie w promieniu 4.5 Maksymalnie trzy osoby, które widzisz w zasięgu
Zyskujesz możliwość wejścia w drzewo i czaru, muszą wykonać rzut obronny na
kilometra. W jaskiniach i innych naturalnych przemieszczenia z niego do wnętrza innego
formacjach podziemnych promień ograniczony jest do Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, cel
90 metrów. Zaklęcie nie działa w miejscach, w których drzewa tego samego gatunku, rosnącego nie musi rzucić k4 i odjąć wynik od rezultatu testu za
naturalne formacje zastąpiono wytworzonymi dalej niż 150 metrów. Oba drzewa muszą być każdym razem, gdy atakuje lub wykonuje rzut
konstrukcjami, na przykład w lochach i miastach.
żywe i co najmniej twojego rozmiaru.
obronny podczas trwania czaru.

Natychmiast poznajesz do trzech związanych z okolicą


faktów, które dotyczą wybranych tematów spośród Aby wejść do drzewa, musisz wykorzystać 1,5 Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,

następujących:
metra ruchu. Automatycznie poznajesz wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za
*Teren i zbiorniki wodne,
umiejscowienie wszystkich innych drzew tego każdy krąg powyżej 1. możesz objąć działaniem
*Dominujące minerały, zwierzęta, roślinność lub samego gatunku w obrębie 150 metrów, a w czaru dodatkową istotę.
ludność,
ramach ruchu związanego z wejściem do drzewa
*Potężni niebianie, fey, czarty, żywiołaki lub nieumarli,
możesz przejść do jednego z nich albo wyjść z
*Wpływy innych sfer egzystencji,
tego, w którym przebywasz. Pojawiasz się w
*Budowle.
wybranym miejscu 1,5 metra od docelowego
Przykładowo, możesz określić na danym obszarze drzewa, co również kosztuje cię 1,5 metra ruchu.

miejsce przebywania potężnego nieumarłego, Jeśli nie masz już możliwości ruchu, pojawiasz się
lokalizację większych źródeł wody pitnej oraz 1,5 metra od drzewa, do którego wszedłeś.

położenie pobliskich miast.


Podczas działania czaru, możesz przemieścić się
w ten sposób raz na rundę. Każdą turę musisz
zakończyć poza drzewem.

Paladyn Wieszczenie, 5. krąg (rytuał) Paladyn Przywoływanie, 5. krąg Paladyn Uroki, 1. krąg

ZNAK ŁOWCY (ZEMSTY) KROK PRZEZ MGŁĘ (ZEMSTY) UNIERUCHOMIENIE OSOBY (ZEMSTY)

CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG


1 akcja dodatkowa Na siebie 1 akcja 18 metrów
1 akcja dodatkowa 27 metrów
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W Natychmiastowy W, S, M (prosty kawałek Koncentracja, do 1
W Koncentracja, do 1 żelaza) minuty
godziny Otaczasz się na moment srebrzystą mgłą i
teleportujesz się na odległość 9m w wolne Wybierasz humanoida, którego widzisz w
Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru, i miejsce, które widzisz. zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na
magicznie oznaczyć ją jako swoją zdobycz. Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje
Podczas trwania czaru, przy każdym trafieniu sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec
bronią, zadajesz jej dodatkowo 1k6 obrażeń,
każdej swojej tury może ponowić rzut obronny

a ponadto masz ułatwienie w testach Mądrości na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się
(Percepcji) i Mądrości (Sztuka przetrwania), gdy z efektu czaru.

chcesz ją znaleźć. Jeżeli przed zakończeniem


działania czaru , PW celu spadną do 0, możesz w Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,

ramach akcji dodatkowej w swojej następnej wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za


turze, przenieść to oznaczenie na następną każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem
istotę.
jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9m
wykorzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, możesz
od siebie.

koncentrować się na nim do 8h. Jeśli


wykorzystujesz komórkę co najmniej 5. kręgu,
możesz utrzymać koncentrację do 24h.

Paladyn Wieszczenie, 1. krąg Paladyn Przywoływanie, 2. krąg Paladyn Uroki, 2. krąg

OCHRONA PRZED ENERGIĄ (ZEMSTY) PRZYSPIESZENIE (ZEMSTY) DRZWI PRZEZ WYMIARY (ZEMSTY)

CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG


1 akcja Dotyk 1 akcja 9 metrów 1 akcja 150 metrów
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W, S Koncentracja, do 1 W, S, M (wiórek z Koncentracja, do 1 W Natychmiastowy
godziny korzenia lukrecji) minuty
Teleportujesz się do innego miejsca znajdującego
Podczas trwania czaru, przychylne stworzenie Wybierz przychylną istotę, którą widzisz w się w zasięgu czaru. Pojawiasz się dokładnie w
jest odporne na obrażenia wybranego przez zasięgu czaru. Podczas działania zaklęcia wybranym punkcie. Może to być miejsce, które
ciebie typu: od dźwięku, elektryczności, kwasy, porusza się ona z podwójną szybkością, widzisz albo które potrafisz sobie wyobrazić lub
ognia, albo zimna. otrzymuje modyfikator +2 KP, ma ułatwienie w opisać, określając kierunek i odległość, na
rzutach obronnych na Zręczność oraz zyskuje przykład: ,,60 metrów prosto w dól albo ,,w górę
dodatkową akcję w każdej swojej turze. Akcja ta na północny zachód pod kątem 45 stopni, 90
może zostać wykorzystana tylko jako: Atak metrów.

(pojedynczy), Odstąpienie, Sprint, Ukrycie się lub


Użycie obiektu.
Możesz przemieścić się razem z przedmiotami,
których łączny ciężar nie przekracza twojego
Kiedy czar dobiegnie końca, jego cel nie może się udźwigu, a także zabrać ze sobą jedną
poruszyć ani wykonać akcji do końca swojej przychylną istotę w rozmiarze
następnej tury, ponieważ dogania go własne nieprzekraczającym twojego, której
zmęczenie. wyposażenie nie przekracza jej udźwigu. W
momencie rzucania czaru musi znajdować się
ona nie dalej niż 1,5 metra od ciebie. Jeśli
mielibyście pojawić się w miejscu zajętym przez
jakiś obiekt albo stworzenie, ty i towarzysząca ci
istota otrzymujecie po
4k6 obrażeń od mocy, a czar się nie udaje.

Paladyn Odpychanie, 3. krąg Paladyn Przemiany, 3. krąg Paladyn Przywoływanie, 4. krąg


        
        
5

3
     
     
     
                 
              
  

  

  

  
           
  
                 
                 
                    
           
5

3
        
        
5

3
     
     
     
                 
              
  


           
  
                 
                 
                    
           
5

3
        
        
1

4
     
     
     
     
     
     
              
  


           
  
                 
                 
                    
           

4
WYPĘDZENIE (ZEMSTY) UNIERUCHOMIENIE POTWORA (ZEMSTY) WIZJA (ZEMSTY)
CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 akcja 27 metrów
1 akcja 18 metrów 10 minut Na siebie
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W, S, M (mały, prosty Koncentracja, do 1
W, S, M (przedmiot Koncentracja, do 1 kawałek żelaza) minuty W, S, M (fokus o wartości Koncentracja, do 10
obrzydliwy dla celu czaru) minuty co najmniej 1000sz, taki minut
Podejmujesz próbę odesłania istoty, którą widzisz w Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu jak kryształowa kula,
zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na srebrne lustro, lub misa z
wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje wodą święconą)
niepowodzenia, zostaje wygnana. Jeżeli pochodzi ze sparaliżowany na czas trwania czaru. Zaklęcie
nie działa na nieumarłych. Pod koniec każdej Jesteś w stanie zobaczyć i usłyszeć określoną
sfery egzystencji, w której aktualnie przebywasz, to istotę przebywającą w tej samej sferze
znika i pojawia się obezwładniona w neutralnej swojej tury, cel może ponowić rzut na Mądrość.
Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu egzystencji co ty. Cel musi wykonać rzut obronny
demisferze. Pozostaje tam do zakończenia czaru,
na Mądrość, modyfikowany stopniem twojej
po czym powraca w miejsce, z którego zniknęła (lub w czaru.

najbliższe wolne).
znajomości celu i rodzajem fizycznego
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
powiązania, które z nim posiadasz( str. 278).
Natomiast jeżeli stworzenie pochodzi z innej sfery wykorzystując, komórkę co najmniej 6. kręgu, za Jeżeli cel zdaje sobie sprawę, że rzucasz ten czar,
egzystencji niż ta, w której rzucasz czar, to zostaje każdy krąg powyżej 5. możesz objąć czarem może dobrowolnie poddać się obserwacji i
wypędzone i z cichym trzaskiem powraca do swojej jedno dodatkowe stworzenie. Wszystkie cele ponosi automatyczną porażkę w rzucie
rodzimej sfery. Jeżeli zaklęcie skończy się przed zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 obronnym. Udany rzut obronny = wieszczenie
upływem 1 minuty, odesłany cel pojawia się z metrów od siebie. się nie udało, a ty nie możesz ponowić go na tej
powrotem w miejscu, z którego go wygnałeś, lub w istocie przez najbliższe 24 godziny. W przypadku
najbliższym wolnym. W przeciwnym przypadku nie nieudanego rzutu, czar tworzy niewidzialny
wraca.
czujnik w obrębie 3 metrów od celu. Możesz
patrzeć i słuchać za jego pośrednictwem, tak
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
jakbyś tam był...

wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy


krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową Podręcznik gracza str.279
istotę.

Paladyn Odpychanie, 4. krąg Paladyn Uroki, 5. krąg Paladyn Wieszczenie, 5. krąg

PROWOKACJA (KORONY) ROZKAZ (KORONY) OCHRONNA WIĘŹ (KORONY)

CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG


1 akcja Dotyk
1 akcja dodatkowa 9 metrów 1 akcja 18 metrów
KOMPONENTY CZAS TRWANIA
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W, S, M (para 1 godzina
W Koncentracja, do 1 W 1 runda platynowych pierścieni o
minuty wartości co najmniej 50sz
Istota musi ona wykonać udany rzut obronny na
Próbujesz sprowokować kogoś do pojedynku. Mądrość albo w swojej następnej turze wypełnić każdy, które ty i cel czaru
Wybrana istota w zasięgu czaru musi wykonać twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych musicie nosić przez czas
rzut obronny na Mądrość. W przypadku oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Nie jego trwania)
niepowodzenia zbliża się do ciebie, przymuszona odniesie również skutku, jeśli wykonanie go będzie
twoim boskim żądaniem. Podczas trwania czaru bezpośrednio zagrażało zauroczonej istocie. Poniżej To zaklęcie chroni dotkniętą przychylną istotę i
ma utrudnienie w testach ataku przeciwko kilka typowych rozkazów. Możesz wydać inne, tworzy magiczną więź między nią a tobą na czas
wówczas MP określa sposób zachowania istoty. Jeżeli trwania czaru. Póki istota przebywa w obrębie
wszystkim oprócz ciebie, a za każdym razem, gdy 18m od ciebie, ma modyfikator +1 do KP i
chce odejść od ciebie dalej niż na 9m, musi cel nie jest w stanie wykonać rozkazu, to zaklęcie się
kończy. Podejdź. Przemieszcza się w twoim kierunku rzutów obronnych oraz odporność na wszystkie
wykonać rzut obronny na Mądrość. Jeśli będzie najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą, a gdy rodzaje obrażeń. Ponadto za każdym razem, gdy
udany, to w tej turze poruszanie się celu nie jest znajdzie się 1,5m od ciebie, jego tura się kończy. Puść. otrzymuje obrażenia, ty otrzymujesz takie same.

ograniczone.
Wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega
końca Uciekaj. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na Gdy twoje punkty wytrzymałości spadną do 0
Zaklęcie wygaśnie w momencie, gdy zaatakujesz to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie. Padnij. Pada albo gdy oddalicie się od siebie na więcej niż
istotę inną niż cel czaru, rzucisz zaklęcie na powalony na ziemię, a jego tura się kończy. Zatrzymaj 18m, zaklęcie wygasa. Zakończy się również
wrogą istotę inną niż cel czaru lub gdy któryś z się. Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje wtedy, kiedy rzucisz je ponownie na
twoich sojuszników zada obrażenia celowi czaru, żadnych akcji...
którąkolwiek z połączonych istot. Możesz także
albo rzuci na niego szkodliwy czar. Zaklęcie Podręcznik gracza str.259 zakończyć działanie czaru w ramach swojej akcji.
kończy się także, jeśli pod koniec twojej tury
znajdujesz się dalej niż 9m od jego celu.

Paladyn (Wybrzeże Mieczy) Uroki, 1. krąg Paladyn (Wybrzeże Mieczy) Uroki, 1. krąg Paladyn (Wybrzeże Mieczy) Odpychanie, 2. krąg

STREFA PRAWDY (KORONY) AURA WITALNOŚCI (KORONY) DUCHOWI STRAŻNICY (KORONY)

CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG


1 akcja 18 metrów 1 akcja Na siebie (okrąg o 1 akcja Na siebie (okrąg o
promieniu 9 metrów) promieniu 4,5 metra)
KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W, S 10 minut KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W Koncentracja, do 1 W, S, M (święty symbol) Koncentracja, do 10
Tworzysz magiczną strefę chroniącą przed minuty minut
fałszem na obszarze w kształcie sfery o
promieniu 4,5 metra, z punktem wyjścia Promieniuje od ciebie uzdrawiająca energia, Przyzywasz duchy, aby cię strzegły. W trakcie trwania
wskazanym w zasięgu czaru. Do końca działania która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, czaru, przemykają wokół ciebie w promieniu 4,5m.
zaklęcia, stworzenie wchodzące w jego obszar przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas Jeśli masz charakter dobry albo neutralny, ich
po raz pierwszy w swojej turze lub trwania czaru.
widmowe postacie przypominają anioły lub fey, a jeśli
zły - wyglądają jak czarty. Rzucając ten czar, możesz
rozpoczynające w nim swoją turę, musi wykonać wskazać dowolną liczbę widocznych istot, które nie
rzut obronny na Charyzmę. W przypadku Możesz użyć akcji dodatkowej, by przywrócić
2k6 PW jednej istocie objętej aurą (włącznie z zostaną nim objęte. Istoty, na które działa zaklęcie,
niepowodzenia nie może umyślnie skłamać, póki tracą na jego obszarze połowę szybkości. Gdy istota
pozostaje w obszarze działania zaklęcia. Zdajesz tobą). wejdzie w obszar czaru po raz pierwszy w swojej
sobie sprawę, czy stworzenie zdało ten test. czy turze, albo ją tam rozpocznie, musi wykonać rzut

nie.
obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia,
otrzymuje 3k8 obrażeń od światłości (jeśli masz dobry,
Objęta czarem istota jest świadoma działania albo neutralny charakter), albo 3k8 obrażeń
tego zaklęcia i może unikać odpowiedzi na nekrotycznych (jeśli masz zły charakter). Udany rzut
pytania, na które normalnie odpowiedziałaby zmniejsza obrażenia o połowę.

kłamstwem. Może też udzielać wymijających


odpowiedzi, jeśli mieszczą się w granicach Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,

prawdy. wykorzystując komórkę co najmniej 4, kręgu, za każdy


krąg powyżej 3., zwiększasz obrażenia o 1k8.

Paladyn (Wybrzeże Mieczy) Uroki, 2. krąg Paladyn (Wybrzeże Mieczy) Wywoływanie, 3. krąg Paladyn (Wybrzeże Mieczy) Przywoływanie, 3. krąg
        
        
4

2
     
     
     
                 
              
  

  

  

  
           
  
                 
                 
                    
           
4

2
        
        
5

3
     
     
     
                 
              
  


           
  
                 
                 
                    
           
5

3
        
        
5

3
     
     
     
     
     
     
              
  


           
  
                 
                 
                    
           

3
STRAŻNIK WIARY (KORONY) WYPĘDZENIE (KORONY) GEAS (KORONY)
CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 akcja 9 metrów
1 akcja 18 metrów 1 minuta 18 metrów
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W 8 godzin
W, S, M (przedmiot Koncentracja, do 1 W 30 dni
W wybranym wolnym miejscu, które widzisz w obrzydliwy dla celu czaru) minuty
Nakładasz magiczny nakaz na stworzenie. Nakaz ten
zasięgu, pojawia się Duży widmowy strażnik, Podejmujesz próbę odesłania istoty, którą widzisz w może dotyczyć wykonanie czegoś albo powstrzymanie
unoszący się w powietrzu przez czas trwania zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona się przed wykonaniem czegoś. Jeśli cel zaklęcia cię
czaru i zajmujący to miejsce. Jego postać jest wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku rozumie, wykonuje rzut obronny na Mądrość. W
niewyraźna, poza błyszczącym mieczem i tarczą niepowodzenia, zostaje wygnana. Jeżeli pochodzi ze przypadku niepowodzenia, zostaje zauroczony na czas
noszącą symbol tego bóstwa.
sfery egzystencji, w której aktualnie przebywasz, to trwania zaklęcia. Otrzymuje 5k10 obrażeń
znika i pojawia się obezwładniona w neutralnej psychicznych za każdym razem, kiedy działa w

Każda wroga istota, która znajdzie się w obrębie demisferze. Pozostaje tam do zakończenia czaru,
sposób przeciwny do twojego polecenia, ale nie
3 metrów od strażnika po raz pierwszy w swojej po czym powraca w miejsce, z którego zniknęła (lub w częściej niż raz dziennie. Istota, która nie rozumie
turze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. najbliższe wolne).
twojego nakazu, nie zostaje nim objęta.

W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 20


obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza Natomiast jeżeli stworzenie pochodzi z innej sfery Możesz wydać dowolny nakaz z wyjątkiem działań,
obrażenia o połowę.
egzystencji niż ta, w której rzucasz czar, to zostaje które prowadziłyby do śmierci zauroczonej istoty.
wypędzone i z cichym trzaskiem powraca do swojej Sformułowanie samobójczego nakazu, kończy
Strażnik znika po zadaniu łącznie 60 punktów rodzimej sfery. Jeżeli zaklęcie skończy się przed działanie czaru. Możesz odwołać ten czar w ramach
obrażeń. upływem 1 minuty, odesłany cel pojawia się z swojej akcji. Można go rozproszyć również zaklęciem:
powrotem w miejscu, z którego go wygnałeś, lub w zdjęcie klątwy, większe przywrócenie lub życzenie.

najbliższym wolnym. W przeciwnym przypadku nie


wraca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,

wykorzystując komórkę 7. lub 8. kręgu, wydłużasz


Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
czas trwania do 1 roku. Przy wykorzystaniu komórki 9.
wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy kręgu, zaklęcie trwa póki nie zostanie zakończone
krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową jednym z wyżej wymienionych czarów.
istotę.

Paladyn (Wybrzeże Mieczy) Przywoływanie, 4. krąg Paladyn (Wybrzeże Mieczy) Odpychanie, 4. krąg Paladyn (Wybrzeże Mieczy) Uroki, 5. krąg

KRĄG MOCY (KORONY) SANKTUARIUM (ODKUPIENIA) UŚPIENIE (ODKUPIENIA)

CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG


1 akcja dodatkowa 9 metrów 1 akcja 27 metrów
1 akcja Na siebie (okrąg o
promieniu 9 metrów) KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
KOMPONENTY CZAS TRWANIA W, S, M (małe srebrne 1 minuta W, S, M (szczypta piasku, 1 minuta
W Koncentracja, do 10 lusterko) różane płatki lub
minut świerszcz)
Osłaniasz przed atakiem istotę znajdującą się w
Promieniuje od ciebie boska energia zasięgu. Do końca trwania czaru każde Tym zaklęciem sprawiasz, że objęte nimi istoty
zniekształcająca i rozpraszająca magię w obrębie stworzenie chcące ją zaatakować lub rzucić na pogrążają się w magicznym śnie. Rzuć 5k8, by
9 metrów.
nią wyrządzający krzywdę czar, musi wykonać określić łączną pulę punktów wytrzymałości
rzut obronny na Mądrość. W przypadku stworzeń, które obejmie zaklęcie. Czar działa na
Przez cały czas trwania czaru, jej sfera porusza niepowodzenia musi wybrać inny cel, albo istoty znajdujące się w obrębie 6m od
się razem z tobą, a ty pozostajesz w jej środku. utracić ten atak lub czar. Sanktuarium nie chroni wskazanego punktu w zasięgu, w kolejności
Każda zaprzyjaźniona istota w jej obszarze przed efektami obszarowymi, takimi jak rosnącej według aktualnie posiadanych PW (z
(włączając ciebie) ma ułatwienie w rzutach eksplozja kuli ognia.
pominięciem istot nieprzytomnych).

obronnych przeciw czarom i innym magicznym


efektom.
Czar kończy się, kiedy ochraniająca istota Poczynając od istoty mającej najmniej
wykona atak, rzuci zaklęcie obejmujące aktualnych PW, wszystkie kolejne objęte tym
Ponadto, gdy objęta czarem istota wykona działaniem przeciwnika lub zada obrażenia czarem padają nieprzytomne i śpią do momentu
przeciw zaklęciu lub magicznemu efektowi innemu stworzeniu. wygaśnięcia czaru, otrzymania obrażeń albo do
udany rzut obronny pozwalający jej otrzymać chwili, w której ktoś przeznaczy swoją akcję na
połowę obrażeń, zamiast tego nie otrzyma obudzenie ich potrząśnięciem lub uderzeniem.
żadnych obrażeń. Odejmij od puli PW każdej objętej już istoty,
przed przejściem do kolejnej. Aby czar zadziałał
na kolejną istotę, jej aktualne PW muszą mieścić
się w pozostałej jeszcze puli punktów.

Paladyn (Wybrzeże Mieczy) Odpychanie, 5. krąg Paladyn (XGE) Odpychanie, 1 krąg Paladyn (XGE) Uroki, 1. krąg

UNIERUCHOMIENIE OSOBY (ODKUPIENIA) WYCISZENIE EMOCJI (ODKUPIENIA) HIPNOTYCZNY WZÓR (ODKUPIENIA)

CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG


1 akcja 18 metrów 1 akcja 18 metrów 1 akcja 36 metrów
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W, S, M (prosty kawałek Koncentracja, do 1 W, S Koncentracja, do 1 S, M (płonące kadzidełko Koncentracja, do 1
żelaza) minuty minuty albo kryształowa fiolka z minuty
fosforyzującą
Wybierasz humanoida, którego widzisz w Próbujesz stłumić silne emocje u grupy osób. Każdy zawartością)
zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na humanoid znajdujący się w obszarze sfery o promieniu
Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje 6m wokół wybranego przez ciebie punktu w zasięgu Tworzysz wijący się barwny wzór, poruszający
sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec czaru musi wykonać rzut obronny na Charyzmę, przy się w powietrzu w obrębie sześcianu o boku 9m.
każdej swojej tury może ponowić rzut obronny
czym może
Wzór pojawia się na chwilę, po czym znika.
na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się zdecydować się na porażkę w tym rzucie. W Stworzenia w obszarze działania zaklęcia, które
z efektu czaru.
przypadku niepowodzenia wybierasz jeden z dwóch widzą wzór, muszą zdać rzut obronny na
poniższych efektów. Mądrość, albo zostaną zauroczone na czas
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
*Możesz stłumić dowolny efekt powodujący trwania zaklęcia.

wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za zauroczenie lub przerażenie celu. Gdy twoje zaklęcie
każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem przestanie działać, wygaszony efekt powraca, o ile w Zauroczone istoty są traktowane jako
jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie międzyczasie sam nie dobiegł końca.
obezwładnione, a ich szybkość wynosi 0.

cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9m *Drugi efekt czaru sprawia , że jego cel staje się Zauroczenie mija, jeśli istota otrzyma obrażenia
od siebie.
obojętny na wybrane istoty, wobec których był wrogi. albo ktoś przeznaczy swoją akcję, by wyrwać ją z
Obojętność ta skończy się, gdy cel zaklęcia zostanie otępienia.
zaatakowany, skrzywdzony czarem lub gdy będzie
świadkiem krzywdzenia jego przyjaciół. Gdy czar
dobiega końca, uspokojona istota ponownie staje się
wroga, chyba że MP zdecyduje inaczej.

Paladyn (XGE) Uroki, 2. krąg Paladyn (XGE) Uroki, 2. krąg Paladyn (XGE) Iluzje, 3. krąg
        
        
4

2
     
     
     
                 
              
  

  

  

  
           
  
                 
                 
                    
           
4

2
        
        
4

2
     
     
     
                 
              
  


           
  
                 
                 
                    
           
4

2
        
        
5

3
     
     
     
     
     
     
              
  


           
  
                 
                 
                    
           

3
PRZECIWZAKLĘCIE (ODKUPIENIA) KAMIENNA SKÓRA (ODKUPIENIA) SPRĘŻYSTA SFERA OTILUKE'A (ODKUPIENIA)

CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG


1 reakcja podejmowana, 18 metrów 1 akcja Dotyk 1 akcja 9 metrów
gdy widzisz istotę
rzucającą czar w obrębie KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
18 metrów W, S, M (diamentowy pył Koncentracja, do 1 W, S, M (przezroczysta Koncentracja, do 1
o wartości 100 sz, godziny kryształowa półkula i minuty
KOMPONENTY CZAS TRWANIA zużywany przez zaklęcie) dopasowana do niej
S Natychmiastowy półkula z gumy arabskiej)
Zaklęciem tym sprawiasz, że ciało dotkniętego
Próbujesz przerwać proces rzucania czaru przez przychylnego stworzenia staje się twarde jak Sfera migoczącej energii otacza Dużą lub mniejszą
inną istotę. Jeśli rzuca ona czar z kręgu 3. lub głaz.
istotę albo obiekt w zasięgu czaru. Istota
niższego, to jej zaklęcie kończy się fiaskiem i nie nieprzychylna musi wykonać rzut obronny na
przynosi żadnych efektów. Jeśli jednak rzuca Do końca trwania czaru, jego cel jest odporny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia,

czar co najmniej 4. kręgu, wykonaj test swojej niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe. zostaje zamknięta w sferze na czas trwania czaru. Nic
cechy bazowej. ST wynosi 10 + krąg czaru. Przy nie może przeniknąć bariery w żadną stronę. Sfera jest
udanym teście, rozpraszasz rzucanie zaklęcia i niepodatna na wszystkie typy obrażeń, a jej
nie przynosi ono żadnych efektów.
zawartości nie można uszkodzić czy zranić atakami ani
efektami z zewnątrz. Istota przebywająca wewnątrz
sfery nie może uszkodzić niczego na zewnątrz. Bariera
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
nie posiada masy i jest wystarczająco duża, by
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, pomieścić zamkniętą istotę lub rzecz. Stworzenie
przerwane zaklęcie nie przynosi efektów, jeśli znajdujące się wewnątrz, może w ramach swojej akcji
jego krąg nie przewyższa tego, z którego rzucasz napierać na ścianę sfery i dzięki temu ją toczyć,
przeciwzaklęcie. poruszając się z połową swojej szybkości. Sfera może
również zostać podniesiona i przemieszczona przez
inne istoty. Czar dezintegracji rzucony na sferę niszczy
ją, nie naruszając jej zawartości.

Paladyn (XGE) Odpychanie, 3. krąg Paladyn (XGE) Odpychanie, 4. krąg Paladyn (XGE) Wywoływanie, 4. krąg

ŚCIANA ENERGII (ODKUPIENIA) UNIERUCHOMIENIE POTWORA ROZKAZ (PODBOJU)


(ODKUPIENIA)
CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 akcja 36 metrów CZAS RZUCANIA ZASIĘG 1 akcja 18 metrów
KOMPONENTY CZAS TRWANIA 1 akcja 27 metrów
KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W, S, M (szczypta pyłu ze Koncentracja, do 10 KOMPONENTY CZAS TRWANIA
zgniecionego minut W 1 runda
W, S, M (mały, prosty Koncentracja, do 1
przejrzystego klejnotu) kawałek żelaza) minuty Istota musi ona wykonać udany rzut obronny na
We wskazanym punkcie w zasięgu czaru przywołujesz Mądrość albo w swojej następnej turze wypełnić
niewidzialną ścianę energii. Pojawia się ona ustawiona
Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych
zgodnie z twoim życzeniem – poziomo, pionowo lub czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Nie
pod innym kątem. Może unosić się swobodnie lub Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje odniesie również skutku, jeśli wykonanie go będzie
spoczywać na stałej powierzchni. Możesz ją sparaliżowany na czas trwania czaru. Zaklęcie bezpośrednio zagrażało zauroczonej istocie. Poniżej
ukształtować w półkulistą kopułę lub sferę o nie działa na nieumarłych. Pod koniec każdej kilka typowych rozkazów. Możesz wydać inne,
promieniu maksymalnie 3 metrów, albo w płaską swojej tury, cel może ponowić rzut na Mądrość. wówczas MP określa sposób zachowania istoty. Jeżeli
powierzchnię składającą się z maksymalnie 10 Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu cel nie jest w stanie wykonać rozkazu, to zaklęcie się
segmentów o wymiarach 3 x 3 metry. Każdy segment czaru.
kończy. Podejdź. Przemieszcza się w twoim kierunku
musi przy tym przylegać do innego. Niezależnie od najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą, a gdy
kształtu, ściana ma grubość pół centymetra i Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
znajdzie się 1,5m od ciebie, jego tura się kończy. Puść.
utrzymuje się przez cały czas działania czaru. Jeśli w wykorzystując, komórkę co najmniej 6. kręgu, za Wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega
momencie pojawienia się przecina miejsce, w którym każdy krąg powyżej 5. możesz objąć czarem końca Uciekaj. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na
przebywa jakieś stworzenie, to zostaje ono to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie. Padnij. Pada
jedno dodatkowe stworzenie. Wszystkie cele powalony na ziemię, a jego tura się kończy. Zatrzymaj
odepchnięte na jedną ze stron świata (wedle twojej zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9
decyzji). Nic nie może fizycznie przekroczyć tej ściany. się. Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje
metrów od siebie. żadnych akcji...

Jest ona niepodatna na wszystkie rodzaje obrażeń i


nie może zostać usunięta rozproszeniem magii, ale Podręcznik gracza str.259
zaklęcie dezintegracji ją niszczy. Bariera rozciąga się
również na Sferę Eteryczną, uniemożliwiając jej
ominięcie przy pomocy podróży eterycznej.

Paladyn (XGE) Wywoływanie, 5. krąg Paladyn (XGE) Uroki, 5. krąg Paladyn (XGE) Uroki, 1. krąg

ZBROJA AGATHYS (PODBOJU) DUCHOWA BROŃ (PODBOJU) UNIERUCHOMIENIE OSOBY (PODBOJU)

CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG


1 akcja Na siebie 1 akcja dodatkowa 18 metrów 1 akcja 18 metrów
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W, S, M (kubek wody) 1 godzina W, S 1 minuta W, S, M (prosty kawałek Koncentracja, do 1
żelaza) minuty
Otaczasz się ochronną magiczną mocą, Tworzysz unoszącą się w powietrzu widmową broń,
objawiającą się w formie widmowego szronu która istnieje przez czas działania czaru, lub do chwili, Wybierasz humanoida, którego widzisz w
pokrywającego ciebie i twoje wyposażenie. Na kiedy przywołasz kolejną. Rzuciwszy ten czar, możesz zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na
czas działania zaklęcia otrzymujesz 5 wykonać atak wręcz czarem przeciw istocie w Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje
tymczasowych punktów wytrzymałości. Jeśli odległości do 1,5 metra od duchowej broni. Jeśli atak sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec
zostaniesz trafiony atakiem wręcz, póki trafi, cel otrzyma obrażenia w wysokości 1k8 + każdej swojej tury może ponowić rzut obronny

posiadasz te dodatkowe PW, to napastnik modyfikator z twojej cechy bazowej.


na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się
otrzyma 5 obrażeń od zimna.
z efektu czaru.

W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz


przemieścić duchową broń na odległość do 6 metrów i Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,


ponowić atak na cel znajdujący się nie dalej niż 1,5
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za metra od niej. Sam określasz formę broni. Klerycy wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za
każdy krąg powyżej 1. zwiększasz o 5 zarówno bóstw mających swoje charakterystyczne bronie (np. każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem
tymczasowe punkty wytrzymałości, jak i Św Cuthberta słynącego z walki pałką, albo Thora jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie
obrażenia od zimna. walczącego młotem) sprawiają, że efekt zaklęcia cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9m
przypomina odpowiednią broń.
od siebie.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,

wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każde


dwa kręgi powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Paladyn (XGE) Odpychanie, 1. krąg Paladyn (XGE) Wywoływanie, 2. krąg Paladyn (XGE) Uroki, 2. krąg
        
        
3

1
     
     
     
                 
              
  

  

  

  
           
  
                 
                 
                    
           
3

1
        
        
4

2
     
     
     
                 
              
  


           
  
                 
                 
                    
           
4

2
        
        
4

2
     
     
     
     
     
     
              
  


           
  
                 
                 
                    
           

2
NAŁOŻENIE KLĄTWY (PODBOJU) STRACH (PODBOJU) DOMINACJA NAD BESTIĄ (PODBOJU)

CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG


1 akcja Dotyk 1 akcja 18 metrów
1 akcja Na siebie (stożek o
KOMPONENTY CZAS TRWANIA długości 8 metrów) KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W, S Koncentracja, do 1 KOMPONENTY CZAS TRWANIA W, S Koncentracja, do 1
minuty W, S, M (białe piórko lub Koncentracja, do 1 minuty
Dotykasz stworzenia, które musi wykonać udany rzut kurze serce) minuty Jeśli bestia nie zda rzutu obronnego na Mądrość,
obronny na Mądrość, albo zostanie przeklęte na czas Tworzysz koszmarną projekcję najgorszych lęków zostanie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli
trwania zaklęcia. Gdy rzucasz czar, ustalasz naturę akurat walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami. Będąc
klątwy:
innego stworzenia. Każda istota na obszarze stożka o przytomnym, możesz wydawać telepatyczne
1.Wybierasz dowolną cechę, w której testach i rzutach długości 9m, musi wykonać rzut obronny na mądrość. polecenia zauroczonemu zwierzęciu. Możesz posłużyć
obronnych, przeklęta istota będzie miała utrudnienie.
W przypadku niepowodzenia, upuszcza trzymane się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak: ,,Zaatakuj
2.Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw tobie. rzeczy i staje się przerażona na czas działania czaru.
go, ,,Pobiegnij tam'' czy ,,Przynieś tamten przedmiot.
3.Przeklęta istota na początku każdej swojej tury, Przerażone stworzenie wykonuje z utrudnieniem Jeśli zwierzę po wypełnieniu polecenia nie otrzyma
wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku wszystkie testy cech i testy ataku, jeśli źródło jej kolejnego, będzie ograniczało się do obrony własnej.
niepowodzenia, nie robi nic w ramach swojej akcji w strachu znajduje się w zasięgu wzroku. Przerażone W ramach swojej akcji możesz przejąć nad,
tej turze.
stworzenie nie może z własnej woli zbliżyć się do zauroczonym zwierzęciem całkowitą kontrolę. Do
4.Twoje ataki i zaklęcia zadają przeklętej istocie źródła swego strachu.
końca twojej następnej tury, będzie wykonywało tylko
dodatkowe 1k8 obrażeń nekrotycznych. Efekt ten wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez
można usunąć czarem zdjęcie klątwy. Za zgodą
Istota przerażona tym czarem, musi w każdej swojej twojej zgody. Możesz zmusić je też do podjęcia reakcji,
MP, możesz nałożyć klątwę o innym efekcie, przy czym turze wykonać akcję Sprintu, by jak najbardziej ale musisz na to zużyć również swoją. Za każdym
nie powinien być on potężniejszy od tych opisanych oddalać się od ciebie najbezpieczniejszą możliwą razem, gdy zniewolone zwierzę otrzyma obrażenia,
powyżej. W kwestii działania takiej klątwy, decyzja drogą, chyba że nie ma dokąd uciec. Jeśli zakończysz ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli odniesie
należy do MP...
swoją turę w miejscu, w którym nie ma cię już w sukces, czar się kończy. Na wyższych kręgach. Jeśli
zasięgu wzroku, może wykonać rzut obronny na rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 5. kręgu,
Podręcznik gracza str.237 Mądrość. Jeśli jej się powiedzie, wyzwala się spod wydłużasz maksymalny czas trwania do 10 minut.
efektu przerażenia. Wykorzystując komórkę 6. kręgu, wydłużasz
maksymalny czas trwania do 1 godziny, a
wykorzystując komórkę kręgu 7. lub wyższego - do 8
godzin (przy koncentracji).

Paladyn (XGE) Nekromancja, 3. krąg Paladyn (XGE) Iluzje, 3. krąg Paladyn (XGE) Uroki, 4. krąg

KAMIENNA SKÓRA (PODBOJU) DOMINACJA NAD OSOBĄ (PODBOJU) ZABÓJCZA CHMURA (PODBOJU)

CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG


1 akcja Dotyk 1 akcja 18 metrów 1 akcja 36 metrów
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W, S, M (diamentowy pył Koncentracja, do 1 W, S Koncentracja, do 1 W, S Koncentracja, do 10
o wartości 100 sz, godziny minuty minut
zużywany przez zaklęcie)
Próbujesz owładnąć umysł humanoidalnej istoty. Jeśli Przywołujesz obłok trującej, żółto-zielonej mgły w
Zaklęciem tym sprawiasz, że ciało dotkniętego nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie kształcie sfery o promieniu 6 metrów z punktem
przychylnego stworzenia staje się twarde jak zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat wyjścia w wybranym miejscu w zasięgu czaru. Mgła
głaz.
walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami. Będąc rozprzestrzenia się za załomy i

przytomnym, możesz wydawać telepatyczne tworzy obszar pozbawiony widoczności. Utrzymuje


Do końca trwania czaru, jego cel jest odporny na polecenia zauroczonej istocie. Może to być prosty i się do końca działania czaru, chyba że wcześniej
niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe. ogólny rozkaz: „Zaatakuj go”, „Pobiegnij tam”, zostanie rozwiana silnym wiatrem, co również kończy
„Przynieś przedmiot”. Jeśli istota po wypełnieniu zaklęcie.

zadania nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczała się


do obrony własnej. W ramach swojej akcji możesz Stworzenie wchodzące w obszar mgły po raz pierwszy
przejąć całkowitą kontrolę nad zauroczoną istotą. Do w swojej turze lub rozpoczynające w niej swoją turę,
końca twojej następnej tury, będzie wykonywała tylko musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W
wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez przypadku niepowodzenia, otrzymuje 5k8 obrażeń od
twojej zgody. Przez ten czas możesz zmusić ją też do trucizny. Udany

podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją. rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie działa
Za każdym razem, gdy zniewolona istota otrzyma nawet, gdy objęte nim istoty wstrzymają oddech lub
obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli nie muszą oddychać.

odniesie sukces, czar się kończy.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,


Na początku każdej twojej tury, mgła oddala się od
wykorzystując komórkę 6. kręgu, wydłużasz ciebie o 3 metry, przelewając się po powierzchni
maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystując gruntu. Opary są cięższe od powietrza, więc spływają
komórkę 7. kręgu – do 1 godziny, a wykorzystując na niższe poziomy

komórkę 9. lub wyższego kręgu – do 8 godzin (przy również przez otwory.


koncentracji).

Paladyn (XGE) Odpychanie, 4. krąg Paladyn (XGE) Uroki, 5. krąg Paladyn (XGE) Przywoływanie, 5. krąg

WYPĘDZAJĄCE UGODZENIE WSKRZESZENIE ROZPROSZENIE DOBRA I ZLA

CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG


CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 akcja dodatkowa Na siebie 1 akcja Na siebie
1 godzina Dotyk
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W Koncentracja, do 1 W, S, M (woda święcona Koncentracja, do 1
minuty W, S, M (diament o Natychmiastowy albo sproszkowane minuty
wartości co najmniej srebro i żelazo)
Przy następnym trafieniu atakiem w trakcie 500sz)
trwania czaru, twoja broń trzaska magiczną Dotykasz istotę zmarłą nie dawniej niż 10 dni temu i
Otaczasz się migoczącą energią, która chroni cię przed
energią i zadaje dodatkowo 5k10 obrażeń od przywracasz ją do życia. Jeżeli jej dusza jest wolna i
fey, nieumarłymi oraz istotami pochodzącymi spoza
mocy. Ponadto, jeżeli tym atakiem zmniejszysz Sfery Materialnej. Przez czas trwania czaru czarty, fey,
chętna powrócić do ciała, to istota wraca do życia z 1 niebianie, nieumarli i żywiołaki mają utrudnienie w
PW celu do 50 lub mniej, to zostaje on PW.

wypędzony.
testach ataku przeciw tobie. Możesz zakończyć czar
Czar neutralizuje jednocześnie wszelkie trucizny i wcześniej, wykorzystując jeden z poniższych efektów:

leczy niemagiczne choroby, które nękały istotę w Przełamanie uroku. W ramach swojej akcji dotykasz
Jeżeli pochodził z innej sfery egzystencji niż ta, w chwili jej śmierci. Należy jednak pamiętać, że to istoty, która jest zauroczona, przerażona lub opętana
której przebywasz, to zniknie i powraca do zaklęcie nie usuwa magicznych chorób, klątw i przez czarta, fey, niebianina, nieumarłego lub
swojej sfery macierzystej.
podobnych efektów, jeżeli nie zostaną usunięte żywiołaka, i uwalniasz ją z tego stanu. Odesłanie. W
wcześniej, to zaczną działać zaraz po ożywieniu celu. ramach swojej akcji wykonaj magiczny atak wręcz
Natomiast jeżeli przeciwnik pochodzi ze sfery, w Zaklęcie nie może zwrócić życia nieumarłemu.
przeciwko czartowi, fey, niebianinowi, nieumarłemu
której się znajdujesz, to znika i pojawia się lub żywiołakowi, którego możesz dosięgnąć. Jeśli
obezwładniony w neutralnej demisferze. Czarem zamykasz wszystkie śmiertelne rany, ale nie trafisz, podejmujesz próbę wygnania go z powrotem
Pozostaje tam do zakończenia czaru, po czym przywracasz utraconych części ciała. Jeżeli do jego sfery macierzystej. Stworzenie musi wykonać
powraca w miejsce, z którego zniknął (lub wskrzeszona istota nie posiada części ciała lub rzut obronny na Charyzmę, a w przypadku
najbliższe wolne). organów kluczowych dla jej przeżycia, np. głowy, to niepowodzenia zostanie odesłane do swojej sfery
zaklęcie nie zadziała.
(chyba, że już tam jest(. Przebywający w obcej sferze
Powrót zza grobu to droga przez mękę. Wskrzeszona nieumarli są odsyłani do Shadowfell, a fey do Feywild.
osoba ma karę -4 do wszystkich testów ataku, rzutów
obronnych i testów cech. Po każdym ukończeniu
długiego odpoczynku kara zmniejsza się o 1, aż do
całkowitego zniknięcia.

Paladyn Odpychanie, 5. krąg Paladyn Nekromancja, 5. krąg Paladyn Odpychanie, 5. krąg


        
        
3

5
     
     
     
                 
              
  

  

  

  
           
  
                 
                 
                    
           
3

5
        
        
3

5
     
     
     
                 
              
  


           
  
                 
                 
                    
           
3

5
        
        
4

5
     
     
     
     
     
     
              
  


           
  
                 
                 
                    
           

5
KRĄG MOCY GEAS FALA ZNISZCZENIA
CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 akcja Na siebie (okrąg o 1 minuta 18 metrów 1 akcja Na siebie (okrąg o
promieniu 9 metrów) promieniu 9 metrów)
KOMPONENTY CZAS TRWANIA
KOMPONENTY CZAS TRWANIA W 30 dni KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W Koncentracja, do 10 W Natychmiastowy
minut Nakładasz magiczny nakaz na stworzenie. Nakaz ten
może dotyczyć wykonanie czegoś albo powstrzymanie Uderzasz w ziemię, tworząc wybuch boskiej
Promieniuje od ciebie boska energia się przed wykonaniem czegoś. Jeśli cel zaklęcia cię energii rozchodzącej się falą we wszystkich
zniekształcająca i rozpraszająca magię w obrębie rozumie, wykonuje rzut obronny na Mądrość. W kierunkach.

9 metrów.
przypadku niepowodzenia, zostaje zauroczony na czas
trwania zaklęcia. Otrzymuje 5k10 obrażeń Istoty, które wskażesz w obrębie 9 metrów od
Przez cały czas trwania czaru, jej sfera porusza psychicznych za każdym razem, kiedy działa w
siebie, muszą wykonać rzut obronny na
się razem z tobą, a ty pozostajesz w jej środku. sposób przeciwny do twojego polecenia, ale nie Kondycję. W przypadku niepowodzenia,
Każda zaprzyjaźniona istota w jej obszarze częściej niż raz dziennie. Istota, która nie rozumie otrzymują 5k6 obrażeń nekrotycznych lub od
(włączając ciebie) ma ułatwienie w rzutach twojego nakazu, nie zostaje nim objęta.
światłości (twój wybór) i zostają powalone.

obronnych przeciw czarom i innym magicznym


efektom.
Możesz wydać dowolny nakaz z wyjątkiem działań,
które prowadziłyby do śmierci zauroczonej istoty. Po udanym rzucie, otrzymują połowę obrażeń i
Sformułowanie samobójczego nakazu, kończy pozostają na nogach.
Ponadto, gdy objęta czarem istota wykona działanie czaru. Możesz odwołać ten czar w ramach
przeciw zaklęciu lub magicznemu efektowi swojej akcji. Można go rozproszyć również zaklęciem:
udany rzut obronny pozwalający jej otrzymać zdjęcie klątwy, większe przywrócenie lub życzenie.

połowę obrażeń, zamiast tego nie otrzyma


żadnych obrażeń. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,

wykorzystując komórkę 7. lub 8. kręgu, wydłużasz


czas trwania do 1 roku. Przy wykorzystaniu komórki 9.
kręgu, zaklęcie trwa póki nie zostanie zakończone
jednym z wyżej wymienionych czarów.

Paladyn Odpychanie, 5. krąg Paladyn Uroki, 5. krąg Paladyn Wywoływanie, 5. krąg

WYPĘDZENIE WSTRZĄSAJĄCE UGODZENIE OSŁONA PRZED ŚMIERCIĄ

CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG


1 akcja dodatkowa Na siebie 1 akcja Dotyk
1 akcja 18 metrów
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W Koncentracja, do 1 W, S 8 godzin
W, S, M (przedmiot Koncentracja, do 1 minuty
obrzydliwy dla celu czaru) minuty Zapewniasz dotkniętej istocie częściową
Podejmujesz próbę odesłania istoty, którą widzisz w Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w ochronę przed śmiercią.

zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona trakcie trwania czaru, twoja broń ugodzi
wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku zarówno ciało, jak i ducha.
Za pierwszym razem, gdy w efekcie otrzymanych
niepowodzenia, zostaje wygnana. Jeżeli pochodzi ze obrażeń PW celu miałyby spaść do 0, zamiast
sfery egzystencji, w której aktualnie przebywasz, to Twój cel otrzyma dodatkowo 4k6 obrażeń tego spadają do 1, a zaklęcie się kończy.

znika i pojawia się obezwładniona w neutralnej psychicznych. Jeśli nie zda rzutu obronnego na
demisferze. Pozostaje tam do zakończenia czaru,
Mądrość, do końca swojej następnej tury będzie Gdy w trakcie działania czaru, chroniona istota
po czym powraca w miejsce, z którego zniknęła (lub w miał utrudnienie w testach ataku i testach cech, jest celem efektu, który zabiłby ją natychmiast
najbliższe wolne).
a także nie będzie mógł podjąć reakcji. bez zadawania obrażeń, to ten efekt nie działa na
nią, a zaklęcie się kończy.
Natomiast jeżeli stworzenie pochodzi z innej sfery
egzystencji niż ta, w której rzucasz czar, to zostaje
wypędzone i z cichym trzaskiem powraca do swojej
rodzimej sfery. Jeżeli zaklęcie skończy się przed
upływem 1 minuty, odesłany cel pojawia się z
powrotem w miejscu, z którego go wygnałeś, lub w
najbliższym wolnym. W przeciwnym przypadku nie
wraca.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,

wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy


krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową
istotę.

Paladyn Odpychanie, 4. krąg Paladyn Wywoływanie, 4. krąg Paladyn Odpychanie, 4. krąg

ODNALEZIENIE ISTOTY AURA ŻYCIA AURA CZYSTOŚCI


CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 akcja Na siebie 1 akcja Na siebie (okrąg o 1 akcja Na siebie (okrąg o
promieniu 9 metrów) promieniu 9 metrów)
KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W, S, M (odrobina sierści Koncentracja, do 1 KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
psa gończego) godziny W Koncentracja, do 10 W Koncentracja, do 10
minut minut
Podajesz opis lub nazwę znanej ci istoty.

Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile Promieniuje od ciebie życiodajna energia, która Promieniuje od ciebie oczyszczająca energia,
nie jest oddalona od ciebie o więcej niż 300 tworzy aurę o promieniu 9 metrów, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów,
metrów. Jeśli się porusza, dowiadujesz się, w
przemieszczająca się wraz z tobą przez cały czas przemieszczająca się wraz z tobą przez cały czas
jakim kierunku.
trwania czaru.
trwania czaru.

Przy pomocy tego czaru, możesz odnaleźć Wszystkie istoty w jej zasięgu, o ile nie są wrogie Wszystkie istoty w jej zasięgu, o ile nie są wrogie
konkretną znaną istotę albo najbliższe (włącznie z tobą), zyskują odporność na (włącznie z tobą), są odporne na choroby oraz
stworzenie określonego rodzaju (na przykład obrażenia nekrotyczne, a ich maksymalne PW otrzymują odporność na obrażenia od trucizn i
człowieka albo jednorożca), o ile widziałeś takie nie mogą zostać zmniejszone.
ułatwienie w rzutach obronnych przeciw
przynajmniej raz z odległości do 9 metrów. Jeśli głuchocie, ogłuszeniu, paraliżowi, przerażeniu,
forma poszukiwanej istoty została zmieniona, na Co więcej, żywe stworzenia niebędące wrogami, ślepocie, zatruciu i zauroczeniu.
przykład zaklęciem polimorfia, to ten czar jej nie które rozpoczynają swoją turę w zasięgu aury,
odnajdzie. Czar nie zadziała także, jeśli od mając 0 PW, odzyskują 1 PW.
poszukiwanej istoty dzieli cię płynąca woda o
szerokości co najmniej 3 metrów (patrząc w

linii prostej).

Paladyn Wieszczenie, 4. krąg Paladyn Odpychanie, 4. krąg Paladyn Odpychanie, 4. krąg


        
        
5

4
     
     
     
                 
              
  

  

  

  
           
  
                 
                 
                    
           
5

4
        
        
5

4
     
     
     
                 
              
  


           
  
                 
                 
                    
           
5

4
        
        
5

4
     
     
     
     
     
     
              
  


           
  
                 
                 
                    
           

4
ZDJĘCIE KLĄTWY ŚWIATŁO DNIA STWORZENIE JADŁA I WODY

CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG


1 akcja 9 metrów
1 akcja Dotyk 1 akcja 18 metrów
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W, S Natychmiastowy
W, S Natychmiastowy W, S 1 godzina
Pod twoim dotknięciem, kończą się wszelkie Z wybranego punktu w zasięgu czaru, wyłania Tworzysz 25 kg żywności oraz 100 l wody,
klątwy nałożonej na istotę lub obiekt.
się kula jasnego światła o promieniu 18m.
umiejscawiając je na ziemi, albo w pojemnikach
w zasięgu czaru. Ilość ta wystarcza, by wyżywić
Jeżeli tym obiektem jest przeklęty, magiczny Jeśli jako cel zaklęcia wskażesz przedmiot, który 15 humanoidów lub 5 wierzchowców przez 24h.

przedmiot, to jego klątwa trwa, ale rzucone trzymasz, albo taki, którego nie trzyma ani nie Jedzenie jest mdłe, ale pożywne, a niezjedzone
zaklęcie zrywa jego powiązanie z ofiarą, tak że nosi ktoś inny, to światło dobywa się z tego ulega zepsuciu po 24h. Woda jest czysta i się nie
może go ona zdjąć lub wyrzucić. przedmiotu i przemieszcza się wraz z nim. Można psuje.
je stłumić, zakrywając całkowicie świecący
obiekt czymś nieprzezroczystym, np miską lub
hełmem.

W przypadku nawet częściowego nakładania się


obszaru tego czaru na obszar ciemności
stworzonej zaklęciem kręgu 3. lub niższego,
zaklęcie tworzące ciemność zostaje
rozproszone.

Paladyn Odpychanie, 3. krąg Paladyn Wywoływanie, 3. krąg Paladyn Przywoływanie, 3. krąg

ROZPROSZENIE MAGII PŁASZCZ KRZYŻOWCA OŚLEPIAJĄCE UGODZENIE

CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG


1 akcja dodatkowa Na siebie
1 akcja 36 metrów 1 akcja Na siebie
KOMPONENTY CZAS TRWANIA
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W Koncentracja, do 1
W, S Natychmiastowy W Koncentracja, do 1 minuty
minuty
Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w
w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego Święta energia rozpalająca odwagę sojuszników, trakcie trwania czaru, twoja broń zadaje
kręgu wpływające na nie, dobiega końca. Dla promieniuje od ciebie tworząc aurę o średnicy 9 dodatkowo 3k8 obrażeń od światłości. Ponadto,
każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, metrów.
cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję.

działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej


cechy bazowej o ST w wysokości 10 + krąg czaru. Podczas trwania czaru, aura ta przemieszcza się W przypadku niepowodzenia, zostaje oślepiony
Po udanym rzucie, to zaklęcie zostaje wraz z tobą, a wszelkie przebywające w niej na czas trwania czaru. Oślepiona istota ponawia
rozproszone.
sojusznicze istoty (włączając ciebie), zadają rzut obronny na Kondycję pod koniec każdej
atakami bronią dodatkowe 1k4 obrażeń od swojej tury. Udany rzut oznacza zakończenie
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
światłości. efektu.
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu,
automatycznie rozpraszasz działające na
wybrany cel zaklęcia z kręgu równego, lub
mniejszego niż ten, z którego rzucasz

rozproszenie magii.

Paladyn Odpychanie, 3. krąg Paladyn Wywoływanie, 3. krąg Paladyn Wywoływanie, 3. krąg

OŻYWIENIE KRĄG MAGII BROŃ ŻYWIOŁU


CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 akcja Dotyk 1 minuta 3 metry 1 akcja Dotyk
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W, S, M (diamenty o Natychmiastowy W, S, M (woda święcona, 1 godzina W, S Koncentracja, do 1
wartości 300 sz) albo sproszkowane godziny
srebro i żelazo o wartości
Dotykasz istoty, która umarła w ciągu ostatniej co najmniej 100 sz) Dotykasz niemagicznej broni i sprawiasz, że staje
minuty. Wraca do życia z 1 PW.
się magiczna. Wybierz typ obrażeń: od dźwięku,
Tworzysz walec magicznej energii o średnicy 3m elektryczności, kwasu, ognia albo zimna. Przez
Przy pomocy tego zaklęcia nie można przywołać i wysokości 6m, umiejscowiony na ziemi w cały czas trwania czaru, broń zapewnia premię
istoty zmarłej ze starości ani odtworzyć punkcie, który widzisz w zasięgu czaru.
+1 do ataku oraz zadaje 1k4 obrażeń wybranego
utraconych części ciała. Wybierz jeden lub więcej typów istot, spośród typu.

następujących: czarty, fey, niebianie, nieumarli


lub żywiołaki. Krąg będzie na nie wpływał w Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,

następujący sposób:
wykorzystując komórkę kręgu 5. lub 6., premia
*Istota nie może dobrowolnie wejść w obszar do ataku wynosi +2, a dodatkowe obrażenia 2k4.

walca niemagicznymi sposobami. Jeśli próbuje Gdy wykorzystujesz komórkę co najmniej 7.


użyć w tym celu teleportacji lub podróży między kręgu, premia wzrasta do +3, a dodatkowe
astralnej, musi najpierw wykonać udany rzut obrażenia do 3k4.
obronny na Charyzmę.

*Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw


celom przebywającym wewnątrz walca...

Podręcznik gracza str.229

Paladyn Nekromancja, 3. krąg Paladyn Odpychanie, 3. krąg Paladyn Przemiany, 3. krąg


        
        
3

3
     
     
     
                 
              
  

  

  

  
           
  
                 
                 
                    
           
3

3
        
        
3

3
     
     
     
                 
              
  


           
  
                 
                 
                    
           
3

3
        
        
3

3
     
     
     
     
     
     
              
  


           
  
                 
                 
                    
           

3
AURA WITALNOŚCI ZNALEZIENIE WIERZCHOWCA STREFA PRAWDY
CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
10 minut 9 metrów
1 akcja Na siebie (okrąg o 1 akcja 18 metrów
promieniu 9 metrów) KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
KOMPONENTY CZAS TRWANIA W, S Natychmiastowy
W, S 10 minut
W Koncentracja, do 1 Wierzchowiec pojawia się i przyjmuje wybraną przez
minuty ciebie postać: jelenia, kucyka, mastifa, rumaka Tworzysz magiczną strefę chroniącą przed
bojowego lub wielbłąda. (MP może także zgodzić się fałszem na obszarze w kształcie sfery o
Promieniuje od ciebie uzdrawiająca energia, na przywołanie innych zwierząt). Stworzenie ma promieniu 4,5 metra, z punktem wyjścia
która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, statystyki zwierzęcia, ale jest czartem, fey lub wskazanym w zasięgu czaru. Do końca działania
przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas niebianinem (wedle twojego wyboru). Ponadto, jeśli zaklęcia, stworzenie wchodzące w jego obszar
trwania czaru.
twój wierzchowiec miałby Inteligencję 5 lub mniej, to po raz pierwszy w swojej turze lub
rośnie ona do 6, a stworzenie zyskuje zdolność rozpoczynające w nim swoją turę, musi wykonać
Możesz użyć akcji dodatkowej, by przywrócić rozumienia języka wybranego przez ciebie spośród rzut obronny na Charyzmę. W przypadku
2k6 PW jednej istocie objętej aurą (włącznie z tych, którymi mówisz. Stworzenie służy ci jako niepowodzenia nie może umyślnie skłamać, póki
tobą). wierzchowiec zarówno w walce, jak i poza nią, a wasza pozostaje w obszarze działania zaklęcia. Zdajesz
więź pozwala wam walczyć, jakbyście stanowili sobie sprawę, czy stworzenie zdało ten test. czy
jedność. Dosiadając swojego wierzchowca, możesz nie.

rozszerzyć na niego działanie każdego zaklęcia, które


normalnie możesz rzucić tylko na siebie. Kiedy jego Objęta czarem istota jest świadoma działania
PW spadną do 0, wierzchowiec znika. Możesz zawsze tego zaklęcia i może unikać odpowiedzi na
odwołać wierzchowca w ramach swojej akcji. W obu
przypadkach ponowne rzucenie tego zaklęcia pytania, na które normalnie odpowiedziałaby
przywoła go z powrotem z pełną pulą punktów kłamstwem. Może też udzielać wymijających
wytrzymałości. Gdy wierzchowiec znajduje się nie odpowiedzi, jeśli mieszczą się w granicach
dalej niż 1,5 kilometra od ciebie, możecie prawdy.
porozumiewać się telepatycznie. Możesz tym
zaklęciem związać ze sobą tylko jednego wierzchowca
naraz. Możesz go jednak zwolnić w dowolnym
momencie w ramach swojej akcji.

Paladyn Wywoływanie, 3. krąg Paladyn Przywoływanie, 2. krąg Paladyn Uroki, 2. krąg

POMOC PIĘTNUJĄCE UGODZENIE ODNALEZIENIE OBIEKTU


CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 akcja dodatkowa Na siebie
1 akcja 9 metrów 1 akcja Na siebie
KOMPONENTY CZAS TRWANIA
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W Koncentracja, do 1
W, S, M (niewielki pasek 8 godzin minuty W, S, M (rozwidlona Koncentracja, do 10
białego materiału) gałązka) minut
Przy następnym trafieniu atakiem w trakcie
Zaklęcie zwiększa wytrzymałość i wytrwałość trwania czaru, twoja broń rozbłyska światłem Podajesz opis lub nazwę znanego ci obiektu.
twoich sojuszników. Wybierz do trzech stworzeń gwiazd. Atak zadaje dodatkowo 2k6 obrażeń od Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile
znajdujących się w zasięgu. Ich maksymalne i światłości. Jeśli cel był niewidzialny, to staje się jest oddalony od ciebie nie więcej niż 300m. Jeśli
aktualne punkty wytrzymałości zwiększą się o 5.
widoczny, gdyż zaczyna emanować słabym jest w ruchu, dowiadujesz się, w jakim kierunku
światłem w promieniu 1,5m. W czasie działania się przemieszcza.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz to zaklęcie.


zaklęcia nie może się stać na powrót widzialnym.

wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za Przy pomocy tego zaklęcia możesz odnaleźć
każdy krąg powyżej 2. zwiększasz punkty Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
konkretny znany ci obiekt, o ile widziałeś go
wytrzymałości celu o dodatkowe 5. wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za przynajmniej raz z odległości do 9m. W innym
każdy krąg powyżej 2. zwiększasz dodatkowe wariancie możesz odszukać najbliższy obiekt
obrażenia o 1k6. określonego rodzaju (np. określoną część
garderoby, biżuterię, mebel, narzędzie albo broń.
Czar nie zadziała, jeśli od poszukiwanej rzeczy
(patrząc w linii

prostej), dzieli cię warstwa ołowiu o


jakiejkolwiek grubości, nawet cienka blacha.

Paladyn Odpychanie, 2. krąg Paladyn Wywoływanie, 2. krąg Paladyn Wieszczenie, 2. krąg

OCHRONA PRZED TRUCIZNĄ MNIEJSZE PRZWRÓCENIE MAGICZNA BROŃ


CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 akcja Dotyk 1 akcja Dotyk
1 akcja dodatkowa Dotyk
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W, S 1 godzina W, S Natychmiastowy
W, S Koncentracja, do 1
Dotykasz wybranego stworzenia. Jeśli było Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej godziny
zatrute, neutralizujesz truciznę. Jeśli dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze Dotykasz egzemplarza niemagicznej broni.

działających na stworzenie trucizn jest więcej, stanów, w którym się znajduje - głuchoty,
neutralizujesz jedną, którą potrafisz oślepienia, paraliżu albo zatrucia. Na czas trwania czaru staje się ona magiczną
zidentyfikować, albo jedną ustaloną losowo.
bronią z modyfikatorem +1 do ataku i obrażeń.
Podczas trwania czaru ce| ma ułatwienie w
rzutach obronnych przeciw truciznom oaz
odporność na obrażenia od trucizny.

Paladyn Odpychanie, 2. krąg Paladyn Odpychanie, 2. krąg Paladyn Przemiany, 2. krąg


        
        
3

2
     
     
     
                 
              
  

  

  

  
           
  
                 
                 
                    
           
3

2
        
        
2

2
     
     
     
                 
              
  


           
  
                 
                 
                    
           
2

2
        
        
2

2
     
     
     
     
     
     
              
  


           
  
                 
                 
                    
           

2
WYKRYCIE TRUCIZNY I CHOROBY WYKRYCIE MAGII WYKRYCIE DOBRA I ZŁA

CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG


1 akcja Na siebie 1 akcja Na siebie
1 akcja Na siebie
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W, S, M (liść cisu) Koncentracja, do 10 W, S Koncentracja, do 10
minut W, S, M Koncentracja, do 10 min minut
Podczas trwania czaru wyczuwasz obecność i Podczas trwania czaru, wyczuwasz magię w Podczas działania czaru potrafisz określić, czy w
lokalizację trucizn, jadowitych istot i chorób w obrębie 9m od siebie. Gdy wykryjesz w ten obrębie 9m od ciebie przebywa czart, fey,
obrębie 9m od siebie. W każdym przypadku sposób obecność magii w stworzeniu lub niebianin, nieumarły, wynaturzenie lub żywiołak,
potrafisz rozpoznać rodzaj wykrytej trucizny, obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by i poznajesz jego lokalizację. Wiesz także, czy na
gatunek czy chorobę.
zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej tym obszarze jest miejsce, które zostało
szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do magicznie uświęcone lub splugawione.

Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest którejś ze szkół).

blokowane przez 30cm kamienia, 2,5cm metalu, Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest
cienką warstwę ołowiu lub 90cm drewna bądź Wykrycie magii przenika przez większość barier, blokowane przez 30cm kamienia, 2,5cm metalu,
zieleni. ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 cienką warstwę ołowiu lub 90cm drewna bądź
cm, metal o grubości 2,5cm, drewno lub ziemię o ziemi.
grubości 90 cm lub cienką warstwę ołowiu.

Paladyn Wieszczenie, 1. krąg Paladyn Wieszczenie, 1. krąg rytuał Paladyn Wieszczenie, 1. krąg

TARCZA WIARY ROZKAZ PROWOKACJA


CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 akcja dodatkowa 18 metrów 1 akcja 18 metrów 1 akcja dodatkowa 9 metrów
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W, S, M (niewielki Koncentracja, do 10 W 1 runda W Koncentracja, do 1
pergamin z fragmentem minut minuty
świętego tekstu) Istota musi ona wykonać udany rzut obronny na
Mądrość albo w swojej następnej turze wypełnić Próbujesz sprowokować kogoś do pojedynku.
Wybraną przez ciebie istotę w zasięgu czaru, twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych Wybrana istota w zasięgu czaru musi wykonać
otacza migocząca osłona, która zapewnia jej +2 oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Nie rzut obronny na Mądrość. W przypadku
KP na czas trwania zaklęcia. odniesie również skutku, jeśli wykonanie go będzie niepowodzenia zbliża się do ciebie, przymuszona
bezpośrednio zagrażało zauroczonej istocie. Poniżej twoim boskim żądaniem. Podczas trwania czaru
kilka typowych rozkazów. Możesz wydać inne, ma utrudnienie w testach ataku przeciwko
wówczas MP określa sposób zachowania istoty. Jeżeli wszystkim oprócz ciebie, a za każdym razem, gdy
cel nie jest w stanie wykonać rozkazu, to zaklęcie się chce odejść od ciebie dalej niż na 9m, musi
kończy. Podejdź. Przemieszcza się w twoim kierunku wykonać rzut obronny na Mądrość. Jeśli będzie
najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą, a gdy
znajdzie się 1,5m od ciebie, jego tura się kończy. Puść. udany, to w tej turze poruszanie się celu nie jest
Wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega ograniczone.

końca Uciekaj. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na


to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie. Padnij. Pada Zaklęcie wygaśnie w momencie, gdy zaatakujesz
powalony na ziemię, a jego tura się kończy. Zatrzymaj istotę inną niż cel czaru, rzucisz zaklęcie na
się. Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje wrogą istotę inną niż cel czaru lub gdy któryś z
żadnych akcji...
twoich sojuszników zada obrażenia celowi czaru,
Podręcznik gracza str.259 albo rzuci na niego szkodliwy czar. Zaklęcie
kończy się także, jeśli pod koniec twojej tury
znajdujesz się dalej niż 9m od jego celu.

Paladyn Odpychanie, 1. krąg Paladyn Uroki, 1. krąg Paladyn Uroki, 1. krąg

PALĄCE UGODZENIE OCZYSZCZENIE JADŁA I NAPOJU OCHRONA PRZED DOBREM I ZŁEM

CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG


CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 akcja 3 metry 1 akcja Dotyk
1 akcja dodatkowa Na siebie
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W, S Natychmiastowy W, S, M (woda święcona Koncentracja, do 10
W Koncentracja, do 1 albo sproszkowane minut
minuty Wybierasz punkt w zasięgu czaru. Niemagiczne srebro i żelazo, zużywane
Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w pożywienie i napoje w obrębie sfery o promieniu przez zaklęcie)
trakcie trwania czaru, twoja broń rozpala się do 1,5m od niego zostają oczyszczone i uwolnione
od trucizn i chorób. Podczas trwania czaru jedna przychylna istota
białości, zadając dodatkowo 1k6 obrażeń od jest chroniona przed określonymi rodzajami
ognia i sprawiając, że trafiony przeciwnik staje w stworzeń: czartami, fey, niebianami,
płomieniach. Do końca trwania zaklęcia, na nieumarłymi, wynaturzeniami i żywiołakami.

początku każdej swojej tury musi wykonać


obronny rzut na Kondycję.
Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 wymienionych typów mają utrudnienie w
testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest on
obrażeń od ognia. Udany rzut kończy działanie również niepodatny na zauroczenie, przerażenie
czaru. Zaklęcie kończy się także wtedy, gdy lub opętanie przez te istoty. Jeśli podczas
trafiony przeciwnik lub istota znajdująca się
rzucania czaru był zauroczony, przerażony lub
1,5m od niego użyje swojej akcji, by ugasić opętany przez jedną z takich istot, to ma
płomienie, albo gdy zostaną zgaszone przez jakiś ułatwienie w kolejnych rzutach obronnych
inny efekt (np przez zanurzenie się celu w przeciwko odpowiedniemu efektowi.
wodzie).

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czas

wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za


każdy krąg powyżej 1. zwiększasz początkowe
obrażenia ataku o 1k6.

Paladyn Wywoływanie, 1. krąg Paladyn Przemiany, 1. krąg Paladyn Odpychanie, 1. krąg


        
        
1

1
     
     
     
                 
              
  

  

  

  
           
  
                 
                 
                    
           
1

1
        
        
1

1
     
     
     
                 
              
  


           
  
                 
                 
                    
           
1

1
        
        
1

1
     
     
     
     
     
     
              
  


           
  
                 
                 
                    
           

1
LECZENIE RAN HEROIZM GROMIĄCE UDERZENIE
CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 akcja Dotyk 1 akcja Dotyk 1 akcja dodatkowa Na siebie
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W, S Natychmiastowy W, S Koncentracja, do 1 W Koncentracja, do 1
minuty minuty
Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty
wytrzymałości w liczbie równej 1k8 + twój Twoje dotknięcie napełnia odwagą wybraną Przy kolejnym trafieniu bronią białą w trakcie
modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na istotę. Do końca trwania czaru jest niepodatna trwania czaru, twoja broń rozbrzmiewa
nieumarłych i kostuchy.
na przerażenie, a na początku każdej swojej tury odgłosem gromu słyszalnym na odległość 90m i
zyskuje tymczasowe PW równe twojemu zadaje dodatkowe 2k6 obrażeń od dźwięku.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,


modyfikatorowi z cechy bazowej. Po
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za wygaśnięciu zaklęcia, znikają wszystkie Jeśli cel jest istotą, musi wykonać rzut obronny
każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe pochodzące z niego tymczasowe PW.
na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostanie
1k8 punktów wytrzymałości. odepchnięty od ciebie o 3m i powalony.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,

wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za


każdy krąg powyżej 1, możesz objąć nim
dodatkową istotę.

Paladyn Wywoływanie, 1. krąg Paladyn Uroki, 1. krąg Paladyn Wywoływanie, 1. krąg

GNIEWNE UGODZENIE BOSKA ŁASKA BŁOGOSŁAWIEŃSTWO


CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 akcja dodatkowa Na siebie 1 akcja dodatkowa Na siebie 1 akcja 9 metrów
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W Koncentracja, do 1 W, S Koncentracja, do 1 W, S, M (pokropienie Koncentracja, do 1
minuty minuty wodą święconą) minuty
Twoje następne trafienie bronią białą w trakcie Modlitwa napełnia cię boskim blaskiem.
Wybierasz i błogosławisz do 3 wybranych
trwania zaklęcia, zadaje dodatkowo 1k6 obrażeń stworzeń znajdujących się w zasięgu czaru.
psychicznych. Ponadto, jeśli jego celem jest Póki trwa zaklęcie, twoje ataki bronią zadają po Podczas trwania zaklęcia pobłogosławieni mogą
istota, musi ona zdać rzut obronny na Mądrość, trafieniu dodatkowe 1k4 obrażeń od światłości. dodać 1k4 do wyniku testu ataku lub rzutu
albo będzie tobą przerażona aż do wygaśnięcia obronnego.

czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,

W ramach swojej akcji, cel zaklęcia może wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za
wykonać test Mądrości o ST rzutu obronnego każdy krąg powyżej 1. możesz pobłogosławić
przeciw twoim czarom, aby odzyskać rezon i jedną dodatkową osobę.
zakończyć działanie zaklęcia.

Paladyn Wywoływanie, 1. krąg Paladyn Wywoływanie, 1. krąg Paladyn Uroki, 1. krąg

CEREMONIA ZNALEZIENIE POTĘŻNIEJSZEGO ŚWIĘTA BROŃ


WIERZCHOWGA
CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 godzina Dotyk CZAS RZUCANIA ZASIĘG 1 akcja dodatkowa Dotyk
10 minut 9 metrów
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W, S, M (sproszkowane Natychmiastowy KOMPONENTY CZAS TRWANIA W, S Koncentracja, do 1
srebro wartości 25 sz, W, S Natychmiastowy godziny
zużywane przez zaklęcie)
Przywołujesz ducha, który przyjmuje postać Dotykasz broni i nasycasz ją świętą mocą. Podczas
Odprawiasz specjalną ceremonię religijną lojalnego, majestatycznego wierzchowca. trwania czaru broń świeci jasnym światłem w
przepełnioną magią. Podczas rzucania czaru Pojawia się on w wolnym miejscu w zasięgu promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu
wybierz jeden z podanych obrzędów. Cel musi czaru iw wybranej przez ciebie formie: gryfa, kolejnych 9 metrów. Ponadto wykonywane nią ataki
znajdować się w obrębie 3 metrów od ciebie nosorożca, pegaza, perytona, straszliwego wilka przy trafieniu

przez cały czas rzucania.


lub tygrysa szablozębnego. Stworzenie ma zadają dodatkowo 2k8 obrażeń od światłości.Jeśli
statystyki wybranej formy znajdujące się w broń nie była wcześniej bronią magiczną, to staje się
Błogosławienie wody...
Monster Manual (Księdze Potworów), ale jest nią na czas trwania czaru.

Dojrzałość...
czartem, fey lub niebianinem (wedle twojego W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz
Oddanie...
wyboru) zamiast swojego normalnego typu. zakończyć czar i sprawić, że broń rozbłyśnie światłem.
Pokuta...
Ponadto - jeśli twój
Każde wybrane przez ciebie stworzenie, które widzisz
Rytuał pogrzebowy...
wierzchowiec ma Inteligencję 5 lub mniejszą- to W obrębie 9 metrów od broni, musi wykonać rzut
Ślub...
rośnie ona do 6, a stworzenie zyskuje zdolność obronny na Kondycję. Wprzypadku niepowodzenia
rozumienia języka wybranego
otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości i zostaje
Przewodnik Xanathara po wszystkim str. 150 przez ciebie spośród tych, którymi mówisz...
oślepione na 1 minutę. Udany rzut zmniejsza
obrażenia o połowę i zapobiega oślepieniu. Pod koniec
Przewodnik Xanathara po wszystkim str.170
każdej swojej tury oślepione stworzenie może
powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje
zakończenie efektu.

Paladyn (XGE) Odpychanie, 1. krąg (rytuał) Paladyn (XGE) Przywoływanie, 4. krąg Paladyn (XGE) Wywoływanie, 5. krąg
        
        
1

1
     
     
     
                 
              
  

  

  

  
           
  
                 
                 
                    
           
1

1
        
        
1

4
     
     
     
                 
              
  


           
  
                 
                 
                    
           
1

4
        
        
1

5
     
     
     
     
     
     
              
  


           
  
                 
                 
                    
           

You might also like