You are on page 1of 555

Warhammer 2 ed.

K SIĘGA ZAKLĘĆ
2
MAGIA PROSTA
Magia prosta to najłatwiejszy do opanowania rodzaj magii. to absolutne podstawy
manipulacji Watrami Magii. Obdarzeni wrodzonym talentem guślarze zwykle przez
przypadek odkrywają w sobie moc. Adepci magii tajemnej i kapłańskiej mozolnie
powtarzają najprostsze gesty i formuły, trenując umysł i ćwicząc siłę woli.
Znajomość podstaw magii prostej wymagana jest do rzucania wszystkich czarów.
Bohater musi posiadać zdolność magia prosta, by móc uczyć się pozostałych
zdolności magicznych.

3
4
Magia prosta (gusła)
Czarodziej posiadający zdolność magia prosta (gusła) może korzystać z
poniższych czarów. Są to najprostsze formuły magiczne, zwykle przez przypadek
odkrywane przez guślarzy. Oprócz nich istnieją także inne. mniej popularne czary,
wymyślane przez czarodziejów obdarzonych naturalnym talentem.

5
Ochrona przed deszczem
Wymagany poziom mocy: 3
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: świeżo zerwany liść (+1)
Czas trwania: 1 godzina, ale czarodziej może przerwać czar w dowolnym
momencie.
Opis: Czar chroni czarodzieja przed deszczem i innymi opadami. Nawet podczas
najcięższej ulewy czarodziej pozostaje suchy (wraz z rzeczami, które ma przy
sobie).

6
Magiczny płomień
Wymagany poziom mocy: 3
Czas rzucania: akcja
Składnik: kawałek krzemienia ( + 1)
Czas trwania: do chwili rzucenia następnego zaklęcia, ale czarodziej może przerwać
czar w dowolnym momencie, zamykając dłoń.
Opis: We wnętrzu dłoni czarodzieja pojawia się błękitny płomyk. Płomień jest zbyt
slaby, by zadać w walce obrażenia, ale daje tyle światła, co zwykła świeca. Może
tez zostać wykorzystany do zapalenia papieru, pochodni lub innego łatwopalnego
materiału.

7
Podmuch
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucania: akcja
Składnik: ptasie pióro (+1)
Opis: Ruch rąk czarodzieja sprawia, że okolicę owiewa lekki podmuch wiatru. Jest
na tyle silny, by zdmuchnąć płomień świecy i porozrzucać papiery, ale nic jest w
stanie przewrócić żadnego przedmiotu.

8
Jak kamień w wodę...
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucania: 1 akcje
Składnik: szczypta piasku (+ 1 )
Czas trwania: 1 godzina
Opis: Czarodziej nic zostawia śladów, bez względu na teren, po którym się porusza.
Wszelkie próby jego tropienia wykonywane w trakcie trwania czaru obarczone są
dodatkowym modyfikatorem -30.

9
Pech
Wymagany poziom mocy: 3
Czas rzucania: 3 akcje
Składnik: lalka przedstawiająca osobę będącą celem czaru ( +1 )
Czas trwania: 24 godziny
Opis: Czarodziej zaklina mocą dowolny przedmiot, którego dotyka. Jeśli przedmiot
trzyma inna osoba, czarodziej musi wykonać test Walki Wręcz, zgodnie z
zasadami rzucania czarów dotykowych. Postać, która nosi przeklęty przedmiot,
zaczyna prześladować pech. W trakcie trwania czaru otrzymuje on ujemny
modyfikator do wszystkich testów, równy wartości Magii czarodzieja.

10
Porażenie
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja
Składnik: szpilka (+1)
Czas trwania: liczba rund równa wartości Magii czarodzieja
Opis: Dotyk czarodzieja ogłusza wybranego przeciwnika. Ofiara może odeprzeć
czar, wykonując udany test Siły Woli. Nieudany test oznacza, że w trakcie
trwania czaru postać jest traktowana jako ogłuszona. Porażane jest czarem
dotykowym.

11
12
Magia prosta (kapłańska)
Poznanie podstaw magii prostej (kapłańskiej) umożliwia kapłanowi rzucanie
wymienionych poniżej czarów. Są to najprostsze formuły magiczne, które pozwalają
zapoznać się z elementarnymi zasadami wiary. Tradycyjnie stanowią pierwszy etap
nauki każdego kapłana.

13
Błogosławieństwo odwagi
Wymagany poziom mocy: 3
Czas rzucania: akcja
Składnik: kłębek sierści psa (+1)
Opis: Inspirujące słowa kapłana wzbudzają nadzieję w sercu towarzysza. Dowolna
postać w odległości 24 metrów, która znajduje się pod wpływem Strachu lub
Grozy, natychmiast opanowuje się i może działać normalnie.

14
Błogosławieństwo chyżości
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucania: akcja
Składnik: łuska węża (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Kapłan modli się o przychylność swego bóstwa. Dowolna
dotknięta przez niego postać otrzymuje modyfikator +5 do Zręczności oraz + 1 do
Szybkości. Postać może znajdować się pod wpływem najwyżej jednego
błogosławieństwa chyżości w danej chwili. Jest to czar dotykowy. Kapłan może
go rzucić również na siebie.

15
Błogosławieństwo hartu ducha
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: akcja
Składnik: kawałek skorupy żółwia (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Kapłan prosi boskiego patrona o łaskę i natchnienie. Dowolna dotknięta przez
niego postać otrzymuje modyfikator +5 do Odporności i Siły Woli. Postać może
znajdować się pod wpływem najwyżej jednego błogosławieństwa hartu ducha w
danej chwili. Jest to czar dotykowy. Kapłan może go rzucić również na siebie.

16
Błogosławieństwo uzdrawiania
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: akcja
Składnik: wianek ostrokrzewu (-1)
Opis: Bóstwo zsyła na kapłana moc uzdrawiania ran. Jego dotyk przywraca rannej
postaci 1 punkt Żywotności. W ten sposób można uzdrowić postać tylko raz w
czasie potyczki, podczas której odniosła rany, lub bezpośrednio po jej
zakończeniu. Jest to czar dotykowy. Kapłan może go rzucić również na siebie.

17
Błogosławieństwo siły
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja
Składnik: żelazny ćwiek (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Kapłan prosi boga o odrobinę boskiej siły. Dowolna dotknięta przez, niego
postać otrzymuje modyfikator +5 do Walki Wręcz i Krzepy. Postać może
znajdować się pod wypływem najwyżej jednego błogosławieństwa siły w danej
chwili. Jest to czar dotykowy. Kapłan może go rzucić również na siebie.

18
Błogosławieństwo ochrony
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja
Składnik: niewielki amulet z symbolem boga (+1)
Czas trwania: l minuta (6 rund)
Opis: Bóstwo czuwa nad swoim żarliwym wyznawcą. Otrzymuje on modyfikator
+10 do Odporności oraz do Siły Woli podczas testów przeciwko magii. Kapłan
może znajdować się pod wpływem najwyżej jednego błogosławieństwa ochrony w
danej chwili.

19
Magia prosta manannitow

Błogosławieństwo żeglarza
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: akcja
Składnik: kawałek liny (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Dzięki modlitwie kapłana dowolna dotknięta przez niego postać otrzymuje
modyfikator +5 do testów pływania, wioślarstwa i żeglarstwa.

20
Błogosławieństwo Mananna
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja
Zasięg: dotyk (osobisty)
Składnik: ryba (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Dzięki modlitwie kapłana dowolna dotknięta przez niego postać może dłużej
wstrzymać oddech pod wodą. W trakcie trwania czaru nie podlega zasadom
dotyczącym uduszenia (Księga Zasad str. 141). Kapłan nie może rzucić tego
zaklęcia pod wodą.

21
Magia prosta morrytów
Błogosławieństwo odejścia
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucania: akcja
Zasięg: dotyk (osobisty)
Składnik: porwany Całun (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Kapłan zaklina w błogosławieństwie gniew Morra skierowany przeciw
nieumarłej istocie. W trakcie trwania zaklęcia każda broń postaci wybranej przez
kapłana traktowana jest jako magiczna w walce z nieumarłym przeciwnikiem.

22
Błogosławieństwo Morra
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: akcja
Zasięg: dotyk (osobisty)
Składnik: pióro kruka (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Poruszające słowa kapłana pozwalają wybranej przez niego p Maci zrozumieć,
jak godna pożałowania jest egzystencja nieumarłego. W trakcie trwania zaklęcia
jest odporna na Grozę i Strach wzbudzaną przez ożywieńców.

23
Magia prosta myrmidian
Błogosławieństwo Myrmidii
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucania: akcja
Zasięg: dotyk (osobisty)
Składnik: kamień orle oko (+1)
Czas trwania: 1 runda
Opis: Kapłan udziela błogosławieństwa wybranej postaci, przekazując jej cząstkę
militarnego geniuszu bogini. W następnej rundzie ^t3ć działa jako pierwsza,
niezależnie od ustalonej Inicjatywy, ledwie lub więcej postaci zostało
obdarowanych tym błogosławieństwem, działają zgodnie z ustaloną wcześniej
Inicjatywą, lecz przed pozostałymi uczestnikami walki.

24
Błogosławieństwo gniewu
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: akcja
Zasięg: dotyk (osobisty)
Składnik: wypolerowana miedziana kulka (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund) albo do aktywacji
Opis: Pełne pasji słowa kapłana napełniają wybraną postać słusznym gniewem,
który’-umożliwia jej przerzucenie jednego nieudane® rzutu na trafienie w walce
wręcz.

25
Magia prosta ranaldian
Błogosławieństwo Ranalda
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: akcja
Zasięg: dotyk (osobisty)
Składnik: rękawiczka w mieszku (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Kapłan błogosławi wybraną postać, zapewniając jej zręczny dotyk Ranalda
Łotrzyka oraz modyfikator +5 do testów otwierana zamków i zwinnych palców.

26
Błogosławieństwo szczęścia
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: akcja
Zasięg: dotyk (osobisty)
Składnik: kostka do gry (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund) albo do aktywacji
Opis: Pobłogosławiona postać może liczyć na szczęście i możliwość Wrzucenia
następnego nieudanego testu, ale z modyfikatorem Jeśli wynik rzutu oznaczać
będzie sukces, test jest uznawany za udany.

27
Magia prosta shallyan
Błogosławieństwo Shallyi
Wymagany poziom mocy: 3
Czas rzucania: akcja podwójna
Zasięg: dotyk (osobisty)
Składnik: ziołowy napar (+1)
Czas trwania: natychmiastowy
Opis: Kapłan obdarza wybraną postać łaską Shallyi, osłabiając symptomy choroby.
Posiać może natychmiast wykonać test Odporności i zmniejszyć czas trwania
choroby o 1 dzień za każdy uzyskany poziom sukcesu. Tego błogosławieństwa
można użyć tylko raz na daną chorobę u wybranej postaci.

28
Błogosławieństwo spokoju
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: akcja
Zasięg: dotyk
Składnik: kubek z wodą (+1)
Czas trwania: natychmiastowy
Opis: Kojące słowa kapłana pozwalają wybranej postaci poradzić sobie z szokiem po
przerażającym wydarzeniu. Jeśli w ciągu poprzedniej minuty postać otrzymała
Punkt Obłędu, może wykonać test Siły Woli. Udany test oznacza, że przetrwała
szok bez uszczerbku i może skreślić ten Punkt Obłędu. Tego błogosławieństwa
można użyć tylko raz na daną walkę lub wydarzenie, które spowodowały
przyznanie Punktu Obłędu.

29
Magia prosta sigmarytów
Błogosławieństwo Sigmara
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucania: akcja
Zasięg: dotyk (osobisty’)
Składnik: odprysk żelaza z meteorytu (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Kapłan napełnia ulubioną broń Sigmara jego mocą. W trakcie trwania zaklęcia
młot zadaje obrażenia zwiększone o 1.

30
Błogosławieństwo zjednoczenia
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: akcja podwójna
Zasięg: 24 metry
Składnik: dwa kawałki magnetytu (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Modlitwa kapłana porusza patriotyczne nuty i poczucie braterstwa w sercu
jednego człowieka z Imperium pozostającego w zasięgu zaklęcia. Żeby
zaatakować innego mieszkańca Imperium (człowieka lub krasnoluda) albo
obrazić go słownie, musi on najpierw wykonać udany Prosty (+10) test Siły Woli.
Nieudany test oznacza, że w tej rundzie traci możliwość działania, tylko kręci z
niedowierzaniem głową, rozmyślając o tym, czego zamierał się dopuścić.

31
Magia prosta taalitów
Błogosławieństwo łowcy
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: akcja
Zasięg: dotyk (osobisty)
Składnik: strzała (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Pobłogosławiona przez kapłana postać otrzymuje modyfikator +5 do testów
tropienia i zastawiania pułapek

32
Błogosławieństwo Taala
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja
Zasięg: dotyk (osobisty)
Składnik: bukłak (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund) albo do aktywacji
Opis: Błogosławieństwo kapłana zapewnia wybranej postaci modyfikator +10 do
następnego testu nawigacji lub sztuk przetrwania wykonanego w trakcie trwania
czaru.

33
Magia prosta ulrykan
Błogosławieństwo krwawej dłoni
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja
Zasięg: dotyk (osobisty)
Składnik: posoka zabitego wilka (+1)
Czas trwania: patrz opis
Opis: Pełne zapału i gniewu słowa kapłana wzburzają krew wybranej postaci, która
natychmiast wpada w szał bojowy (Księga Zasad, str. 103). Jeśli postać posiada
tę zdolność, pozostaje w szale do zakończenia walki. Jeśli nie, szał bojowy trwa
przez. 1 minutę (6 rund) albo do końca walki, jeśli nastąp przed upływem tego
czasu

34
Błogosławieństwo Ulryka
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja
Zasięg: dotyk (osobisty)
Składnik: kieł wilka (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Ostre słowa kapłana i zwieńczona rykiem inkantacja napełniają wybraną
postać dzikością Ulryka, zapewniając jej +1 do wyników zadanych trafień
krytycznych.

35
Magia prosta verenian
Błogosławieństwo Vereny
Wymagany poziom mocy: 3
Czas rzucania: akcja
Zasięg: 24 metry
Składnik: kępka psiej sierści (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Modlitwa kapłana uświadamia dowolnej postaci w zasięgu zaklęcia, jaką
krzywdą są tyrania i niesprawiedliwość. Aby w trakcie trwania czaru postać
popełniła przestępstwo, musi najpierw wykonać udany Prosty (+10) test Siły
Woli. Nieudany test oznacza, że nie podejmuje żadnych działań, nagle zdjęta
wyrzutami sumienia.

36
Błogosławieństwo mądrości
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja podwójna
Zasięg: dotyk (osobisty)
Składnik: pióro do pisania z sowiej lotki (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund) albo do aktywacji
Opis: Uroczyste słowa kapłana napełniają mądrością wybraną postać, umożliwiając
przerzucenie jednego nieudanego testu Inteligencji.

37
38
Magia prosta (tajemna)
Poznanie podstaw magii prostej (tajemnej) umożliwia czarodziejowi rzucanie
czarów z poniższej listy. Są to najprostsze formuły magiczne, które pozwalają
zapoznać się z elementarnymi zasadami manipulacji Wiatrami Magii. Tradycyjnie
stanowi pierwszy etap nauki każdego ucznia czarodzieja.

39
Poblask
Wymagany poziom mocy: 3
Czas rzucania: akcja
Składnik: kropla oliwy do lampy (+ I)
Czas trwania: 1 godzina, ale czarodziej może przerwać czar w dowolnym
momencie.
Opis: Przedmiot trzymany przez czarodzieja zaczyna świecić niczym zwykła
latarnia.

40
Niezdarność
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucania: akcja
Składnik: odrobina masła (+ I)
Opis: Dowolna postać znajdująca się w odległości do 24 metrów, upuszcza trzymane
w dłoniach przedmioty. Postać może odeprzeć czar. wykonując udany test Siły
Woli.

41
Odgłosy
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucania: akcja
Składnik: maleńki dzwoneczek ( + 1)
Czas trwania: I runda
Opis: Czarodziej wywołuje złudzenie słuchowe o dowolnym natężeniu dźwięku, od
cichego szumu aż do ogłuszającego huku. Czarodziej decyduje o rodzaju odgłosu.
Może wywołać złudzenie przypominając dowolny dźwięk lub hałas, za
wyjątkiem mowy.

42
Błędne ogniki
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: świetlik (+1)
Czas trwania: 1 godzina, potem ogniki z wolna gasną i nikną.
Opis: W odległości 100 metrów od czarodzieja pojawiają się światła dające
złudzenie odległych, płonących latarni lub pochodni. Czarodziej może je posłać
w dowolnym kierunku. Ogniki samodzielnie poruszają się po linii prostej lub
podążają istniejącymi korytarzami bądź wytyczonymi ścieżkami. Czarodziej
może sterować ich ruchem, jeśli pozostają w zasięgu jego wzroku. W tym czasie
nie może wykonywać żadnych dodatkowych akcji, całkowicie koncentrując się
na kierowaniu błędnymi ognikami. Ogniki poruszają się z różną prędkością,
zwykle od 5 do 16 metrów na rundę.

43
Magiczne żądło
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja
Składnik: niewielka strzałka {-r 1)
Opis: Czarodziej miota pociskiem magicznej energii w kierunku dowolnego
przeciwnika znajdującego się w odległości do 16 metrów. Mimo niewielkich
rozmiarów, magiczny pocisk uderza z całkiem dużą mocą (Siła 3).

44
Uśpienie
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja
Składnik: kłębek puchu ( + 1)
Czas trwania: 1k10 rund
Opis: Czarodziej dotykiem usypia wybraną postać. Ofiara może odeprzeć czar.
wykonując udany test Siły Woli. Nieudany test oznacza, że postać natychmiast
zasypia i jest traktowana jako bezbronna. Uśpienie jest czarem dotykowym.

45
46
Magia prosta (Chaos)
Czary magii prostej należą do najsłabszych i najłatwiejszych do nauczenia.
Większość czarnoksiężników uczy się je splatać, zanim sięgnie po trudniejsze i
potężniejsze zaklęcia.

47
Plujka
Wymagany poziom mocy: 3
Czas rzucania: akcja
Składnik: odrobina rzygowin trolla (+1)
Czas trwania: 1k10 rund
Opis: Dowolna postać w zasięgu 8 metrów musi wykonać udany test Odporności, w
przeciwnym wypadku nagle zaczyna spluwać żółcią (modyfikator -10 do Ogłady
w kontaktach towarzyskich).

48
Iskra
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucania: akcja
Składnik: szczypta popiołu z wypalonej pochodni (+1)
Opis: Pstryknięcie palców czarnoksiężnika sprawia, że w dowolnym miejscu w
zasięgu 8 metrów’ spada iskra. Nic zadaje obrażeń, ale jeśli spadnie na
łatwopalny materiał, po 1k10 rundach spowoduje zaprószenie ognia. Patrz Księga
Zasad, str. 141, odnośnie zasad obrażeń od ognia.

49
Zamroczenie
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucania: akcja
Składnik: pączek czarnego lotosu (+1)
Czas trwania: lkl0 rund
Opis: Dotyk czarnoksiężnika oszałamia dowolnego przeciwnika, który musi
wykonać test Siły Woli. Nieudany test oznacza, że otrzymuje modyfikator -20 do
wszystkich testów' cech i umiejętności. Zamroczenie jest czarem dotykowym.

50
Jasne wejrzenie
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja
Składnik: oko skazańca, wiszącego przez 3 dni (+1)
Czas trwania: liczba godzin równa wartości Magii
Opis: Oczy czarnoksiężnika rozbłyskują zielonkawym blaskiem, pozwalając mu
widzieć w nocy. Jeśli posiada już zdolność widzenie w ciemności, zasięg wzroku
zwiększa się dwukrotnie. Patrz Księga Zasad, str. 120, odnośnie oświetlenia i
zasięgu wzroku.

51
Klątwa
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: paznokieć ofiary' (+1)
Czas trwania: 1 dzień
Opis: Czarnoksiężnik rzuca klątwę na dowolną postać w zasięgu 12 metrów. Ofiara
może wykonać test Siły Woli, aby odeprzeć zaklęcie. Klątwa wywołuje
nieszkodliwą, choć drażniącą przypadłość: kurzajki, wrzody, wysypkę, zmianę
koloru włosów, nadmiernie pocenie się, itp. MG może uznać, że powoduje to
niewielki ujemny modyfikator do Ogłady.

52
Łaska mrocznego patrona
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja
Składnik: pół litra krwi dziecka (+1)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii
Opis: Czarnoksiężnik przyzywa potęgę demonów, aby spłynęła na niego i obdarzyła
mocą. W trakcie trwania czaru otrzymuje modyfikator +10 do dowolnej cechy
głównej.

53
54
Magia prosta (spaczeniowa)
Niezależnie od rodzaju magii, jakiej używa każdy skaveński adept musi najpierw
opanować poniższe zaklęcia. Są one dostępne dla każdego szczuroczłeka, który
posiada zdolność magia prosta (spaczeniowa).

55
Szczurzy niewolnik
Wymagany poziom mocy: 3
Czas rzucania: akcja
Składnik: kawałek spleśniałego sera (+1)
Opis: Skaven przyzywa zwykłego brązowego szczura. Przez następne 1k10 godzin
może porozumiewać się ze szczurem, jakby obaj znali ten sam język, a zwierzę
musi być posłuszne wszelkim poleceniom, nawet gdyby oznaczało to jego śmierć.
Szczurzy niewolnicy mogą przynosić małe przedmioty, przegryzać liny i
wykonywać inne zadania, które powinien być w stanie wykonać zwykły szczur.

56
Piętno Rogatego Szczura
Wymagany poziom mocy: 3
Czas rzucania: akcja
Składnik: zepsuty ząb (+1)
Czas trwania: 1k10 godzin
Opis: Wybrana istota w promieniu 16 metrów musi wykonać udany test Siły Woli,
inaczej otrzymuje paskudne znamię w formie otwartego, ropiejącego wrzodu na
czole albo na grzbiecie dłoni. W trakcie trwania czaru postać otrzymuje
modyfikator -5 do wszystkich testów Ogłady. Szarzy Prorocy stosują to zaklęcie,
by oznaczać swoich posłańców.

57
Nosiciel
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucania: akcja
Składnik: odrobina łajna (+1)
Czas trwania: 24 godziny
Opis: Wybrana istota w' promieniu 16 metrów' musi wykonać udany test
Odporności. Nieudany test oznacza, że w trakcie trwania zaklęcia otrzymuje
modyfikator -20 do wszystkich testów przeciwko zarażeniu się chorobą. Postacie
posiadające zdolność odporność na choroby mogą stosować wynikający z tej
zdolności modyfikator do testów przeciwko chorobie.

58
Łaska
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: akcja
Składnik: kawałek ludzkiego ciała (+1)
Opis: Skaven otrzymuje modyfikator +5 do następnego testu. Alternatywnie, jeśli
wykorzystujesz zasadę Łaski Rogatego Szczura, opisaną w Rozdziale VI: W
szczurzej skórze, zaklęcie kradnie Łaskę Rogatego Szczura innemu
szczuroczłekowi w promieniu 16 metrów. Jeśli w zasięgu nic ma żadnego
skavena obdarzonego Łaską, zaklęcie automatycznie kończy się
niepowodzeniem.

59
Smagnięcie
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: akcja
Składnik: łza ludzkiego dziecka ( + 1)
Czas trwania: lkl0 rund
Opis: Dowolna postać w promieniu 12 metrów nagle odczuwa dotkliwy ból. Musi
wykonać udany test Odporności, w przeciwnym razie w trakcie trwania czaru
otrzymuje modyfikator -5 do testów Walki Wręcz, Umiejętności Strzeleckich
oraz Zręczności.

60
Upiorny płomień
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja
Składnik: szczypta spaczeniowego pyłu (+1)
Czas trwania: 1 godzina
Opis: Skaven wyczarowuje w powietrzu niewielką kulę zielonego ognia, ociekającą
lepką cieczą. Może nią rzucić w dowolny cel w zasięgu 8 metrów. Wówczas
upiorny płomień jest traktowany jako magiczny pocisk o Sile 1. W innym
przypadku zaklęcie tworzy światło o jasności pochodni, które zapewnia
oświetlenie przez godzinę, a potem gaśnie.

61
62
MAGIA POWSZECHNA
Niektóre formuły magiczne są powszechnie używane przez wszystkich
adeptów magii. Czary te mają wiele przeróżnych nazw. choć ich efekty są
bardzo podobne. Kapłani bogini miłosierdzia znają czar pancerz Eteru pod
nazwą egida Shallyi, podczas gdy niebiańscy czarodzieje nadają mu miano tarczy
niebios. Poniższe czary zwykle stanowią uzupełnienie zaklęć typowych dla
danej tradycji lub dziedziny.
Każdy z poniższych czarów przyswajany jest w drodze żmudnego
studiowania ksiąg i powtarzania odpowiednich gestów i słów. Zwykle ich
nauka nie wymaga nadzoru mentora lub starszego kapłana. Mimo swoje i
niewątpliwej użyteczności i wszechstronności, nie są łatwe do opanowania.

63
Dotyk na odległość
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucania: akcja
Składnik: niewielki wachlarz (+ 1)
Opis: Adept używa magicznej mocy. by poruszać i manipulować niewielkimi
przedmiotami. Może siła woli przesunąć każdy niezabezpieczony* lekki
przedmiot (Obciążenie 10 lub niższe) na odległość nie przekraczającą 12
metrów. Może również otworzyć lub zamknąć drzwi (jeśli nie były
zamknięte na zamek lub skobel) lub przewracać przedmioty o Obciążeniu
53 lub mniejszym, znajdujące się w odległości do 24 metrów.

64
Pancerz Eteru
Wymagany poziom mocy: 3
Czas rzucania: akcja
Składnik: ogniwo kolczugi ( + 1 )
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Adept splata wokół siebie Wiatry Magii, tworząc niewidzialną barierę,
która chroni go przed zranieniem. Pancerz Eteru zapewnia dodatkowe Punkty
Zbroi na każdej lokacji ciała adepta. Liczba dodatkowych PZ równa jest
wartości jego Magii. Adept nie może rzucić tego czaru, jeśli nosi zbroję.
Jeśli w trakcie trwania czaru założy zbroję lub weźmie do ręki tarczę czar
natychmiast przestaje działać.

65
Magiczna broń
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja
Składnik: odrobina poświęconej wody (+ l)
Czas trwania: 1 godzina
Opis: Adept czerpie moc z Wiatrów Magii, zamykając ją w dowolnej broni
białej (lub broni rzucanej) lub maksymalnie w pięciu pociskach do broni
strzeleckiej (strzałach, bełtach, kulach do procy). Nasycona mocą broń nie
zadaje dodatkowych obrażeń, ale w trakcie trwania czaru jest traktowana
jako broń magiczna. Może ranić duchy, upiory i potwory odporne na ciosy
zadawane zwykłą bronią.

66
Magiczne zamknięcie
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: 1 minuta
Składnik: mały klucz (+ 1)
Czas trwania: 1 tydzień
Opis: Zaklęcie to można nałożyć na dowolny zamek (skobel, zasuwkę, itp.),
znajdujący się w odległości do 2 metrów od adepta. W trakcie trwania czaru
zamka nie można otworzyć żadnym kluczem ani wytrychem, choć można
wyważyć chronione w ten sposób drzwi lub rozbić zabezpieczone czarem wieko
kufra.

67
Magiczny alarm
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: I minuta
Składnik: mosiężny dzwoneczek (+1)
Czas trwania: Adept może korzystać najwyżej z jednego
aktywnego magicznego alarmu w danej chwili. Jeśli rzuci następny taki czar,
poprzedni natychmiast przestaje działać. Działanie czaru kończy się również
wtedy, gdy ktoś wyzwoli jego efekt.
Opis: Adept ogniskuje moc w dowolnym miejscu. Jeśli ktokolwiek znajdzie się w
odległości 2 metrów od tego miejsca, adept odbierze przekaz mentalny, który
poinformuje go o tym, że ktoś wyzwolił efekt zaklęcia. Jeżeli adept śpi po
uruchomieniu magicznego alarmu natychmiast się budzi. Czar działa niezależnie
od odległości, jaka dzieli chronione miejsce od adepta, który rzucił to zaklęcie.
Czar pełni funkcję wyłącznic ostrzegawczą - nie powstrzymuje intruza, ani nie
informuje adepta o tożsamości osoby, która uruchomiła alarm.

68
Uciszenie
Wymagany poziom mocy: 10
Czas rzucania: akcja
Składnik: knebel (+1)
Czas trwania: liczba rund równa wartości Magii adepta
Opis: Adept splata Wiatry Magii w zamkniętą sferę ciszy, otaczając nią dowolną
postać znajdującą się w odległości do 24 metrów. Ofiara może odeprzeć czar
wykonując udany test Siły Woli. Nieudany test oznacza, że w trakcie trwania
czaru postać nic wydaje żadnych dźwięków.

69
Podniebny chód
Wymagany poziom mocy: 11
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: orle pióro (+2)
Czas trwania: 1 runda
Opis: Czar pozwala przez, krótką chwilę chodzić w powietrzu jak po stałym gruncie.
Adept może przebyć odległość równą potrojonej wartości jego Szybkości, a
potem powoli opada na ziemię. Maksymalna wysokość, na jaką może się
wznieść, wynosi 6 metrów, co pozwala z łatwością przekraczać rozmaite
przeszkody naziemne.

70
Rozproszenie magii
Wymagany poziom mocy: 13
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: srebrny młoteczek (+2)
Opis: Czar ten umożliwia rozproszenie efektu dowolnego zaklęcia, rzucanego lub
działającego na obszarze w odległości do 12 metrów od adepta. Czar nie może
zostać użyty do rozproszenia magii rytualnej. Adept, który rzuca rozproszenie
magii, musi wykonać udany test splatania magii. Otrzymuje modyfikator -10 za
każdy punkt Magii postaci, która rzuciła czar będący celem rozproszenia magii.
Na przykład, jeśli kapłan próbuje rozproszyć czar magiczna broń, rzucony przez
czarodziejkę z Magią na poziomie 2. będzie musiał wykonać test splatania magii
z modyfikatorem -20. Rozproszenie magii nie działa na ożywieńców i demony.

71
Wspinacz
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: akcja
Składnik: kropla kleju (+1)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii
Opis: Dłonie i stopy adepta pokrywają się lepką substancją, która przykleja się do
każdej powierzchni. W trakcie trwania czaru postać może się wspinać, jakby
posiadała umiejętność wspinaczka ze specjalizacją +20. Jeśli natomiast już
posiada ową umiejętność, otrzymuje dodatkowy modyfikator +20.

72
Wstrząs
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: akcja
Składnik: kawałek pokruszonej skały (+1)
Opis: Grunt wokół adepta zaczyna drżeć jak podczas trzęsienia ziemi. Wszystkie
stojące (biegnące, idące, itd.) postacie w promieniu 3 metrów' muszą wykonać
udany test Zręczności, w' przeciwnym wypadku padają na ziemię. Wstrząs nic
działa na adepta, który' rzucił to zaklęcie.

73
Pęta
Wymagany poziom mocy: 10
Czas rzucania: akcja
Składnik: kawałek liny (+1)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii
Opis: Niewidzialne pęta krępują dłonie dowolnej postaci w zasięgu 12 metrów,
zmuszając ją do upuszczenia wszystkich trzymanych w' rękach przedmiotów. W
każdej turze ofiara może poświęcić pojedynczą akcję, aby rozerwać magiczne
pęta. Wymaga to udanego testu Krzepy.

74
Przeskok
Wymagany poziom mocy: 11
Czas rzucania: akcja
Składnik: pasikonik (+2)
Opis: Adept znika, a po chwili pojawia się w dowolnym miejscu w zasięgu 10
metrów. W trakcie przeskoku przez chwilę przebywa w Eterze, co może zwrócić
uwagę pomniejszego demona (10% szans). W takim przypadku adept na zawsze
znika w Domenie Chaosu. Czarodziejów' przestrzega się przed zbyt częstym
korzystaniem z tego zaklęcia.

75
Palec boży
Wymagany poziom mocy: 13
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: palec kapłana Sigmara (+2)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii Opis: Adept magii splata Wiatry
wokół siebie, otaczając się zasłoną, która chroni przed mutacjami. W trakcie
trwania czaru otrzymuje modyfikator +10 do testów' przeciwko wystąpieniu
mutacji Chaosu.

76
Powstrzymanie mutacji
Wymagany poziom mocy: 15
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: mikstura lecznicza (+2)
Czas trwania: liczba godzin równa wartości Magii
Opis: Dotyk adepta powstrzymuje i na krótki czas likwiduje objawy mutacji u
dowolnej postaci. Może ona wykonać test Siły Woli, aby odeprzeć zaklęcie.
Powstrzymanie mutacji jest czarem dotykowym, który' nic działa na istoty ze
zdolnością specjalną demoniczny byt (np. demony), a także na istoty nic
dotknięte mutacją.

77
Głos kaznodziei
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucania: akcja
Zasięg: dotyk (osobisty)
Składnik: róg byka (+1)
Czas trwania: patrz opis
Opis: Głos wybranej postaci niesie się na pól kilometra, lecz nie jest ogłuszający dla
osób stojących blisko. Zakęcie trwa tak długo, aż postać skończy przemawiać.
Krótkie przerwy dla wywołania efektu lub zaczerpnięcia oddechu nie przerywają
zaklęcia, ale zakończenie przemowy (w dowolny sposób) owszem. Kapłani
używają go do wygłaszania kazań wobec wielkich tłumów, natomiast czarodzieje
do komunikacji na polu bitwy.

78
Mocne postanowienie
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: akcja
Zasięg: dotyk (osobisty)
Składnik: symbol lordowskiej władzy (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund) albo do aktywacji
Opis: Wybrana postać otrzymuje modyfikator + 10 do następne testu Siły Woli.

79
Wytłumienie
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Zasięg: dotyk
Składnik: odprysk obsydianu (+1)
Czas trwania: patrz opis
Opis: Zaklęcie tymczasowo tłumi moc magicznego przedmiotu, sprawiając, że
wydaje się zupełnie zwyczajny. Adept rzucający zaklęcie musi wykonać
dodatkowy Wymagający (-10) test splatania magii Jeśli przedmiot trzymany jest
przez inną postać, trudność testu wzrasta do Trudnego (-20). Za każdy poziom
sukcesu w tym teście moc przedmiotu jest wytłumiona na jedną rundę. Odmiany
tego zaklęcia znają zarówno czarodzieje z Kolegium Złota, jak i kapłani Vereny.
choć dotyczą one głównie wytłumienia mocy- spaczonych artefaktów, ale wielu
czarodziejów i kapłanów spoza tych organizacji również zna podobne zaklęcia.

80
Anatema
Wymagany poziom mocy: 10
Czas rzucania: akcja podwójna Zasięg: dotyk
Składnik: mały dzwoneczek (+1)
Czas trwania: liczba godzin równa wartości Magii
Opis: Kapłan wypowiada słowa inkantacji, pozostawiając znamię na duszy wybranej
postaci. Choć niewidzialne, jest wyczuwane przez inne żywe istoty, wzbudzając
w nich niepokój i wrogość. Postać otrzymuje modyfikator -20 do testów Ogłady.
Zazwyczaj to zaklęcie rzucane w symbolicznym geście wykluczenia kogoś
społeczności. Postać prawdopodobnie zasłużyła sobie na takie traktowanie i
całkiem możliwe, że wykonywane przez nią testy Ogłady i tak mają -wyższy
poziom trudności.

81
Ślubowanie
Wymagany poziom mocy: 11
Czas rzucania: minuta
Zasięg: dotyk
Składnik: spisany- tekst przysięgi (+2)
Czas trwania: patrz opis
Opis: Postać będąca obiektem zaklęcia przysięga, że podejmie określenie działanie
lub powstrzyma się od niego. Musi to zrobić z własnej woli aczkolwiek może nie
być świadoma, że jest obiektem zaklęcia. Jeśli złamie ślubowanie, natychmiast i
permanentnie traci 1k10 punktów Odporności. Jeśli postać ślubowała, że coś
zrobi, musi osiągnąć cel,- żeby uniknąć negatywnych konsekwencji. Samo
podjęcie próby nic wystarczy. Zaklęcie trwa do czasu, aż ślubowanie zostanie
wypełnione lub złamane, ale czar można wcześniej rozproszyć. Kapłanki Shallyi
nigdy nie uczą się tego zaklęcia; jego użycie byłoby niewybaczalnym
pogwałceniem przykazań kultu.

82
Barierą czystości
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucania: akcja podwójna
Zasięg: osobisty
Składnik: gałązka wiedźmiego ziela (+2)
Czas trwania: liczba rund równa wartości Magii
Opis: Kapłana otacza nagłe migocząca bariera błękitnej energii. Każda istota z
mutacją Chaosu, która zamierza go zaatakować w walce wręcz, musi w każdej
rundzie wykonywać udany te ;r Siły Woli. Nieudany test oznacza, że musi
wybrać inny cel albo podjąć inne działanie. Nawet udany test wiąże się z
modyfikatorem -10 do testów Walki Wręcz wykonywanych przez tę istotę
przeciwko kapłanowi.

83
Azyl
Wymagany poziom mocy: 13
Czas rzucania: akcja podwójna
Zasięg: patrz opis
Składnik: kłódka (+2)
Czas trwania: liczba godzin równa wartości Magii
Opis: Kapłan może rzucić to zaklęcie na pomieszczenie, w którym się znajduje. Żeby
do niego wejść, każda istota musi wykonać udany Prosty (+10) test Siły Woli.
Atakujący mogą bez przeszkód używać broni miotającej, w rym również głazów i
granatów zapalających, dlatego to zaklęcie jest najbardziej skuteczne w
komnatach otoczonych potężnymi, kamiennymi murami. Kapłani używają go
często do ochrony świątyń

84
Więź
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucania: akcja podwójna
Zasięg: 12 metrów
Składnik: srebrny łańcuszek o drobnych ogniwach (+2)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii
Opis: Zaklęcie pozwala utworzyć więź z chętnym adeptem magii (lub więcej niż
jednym), który znajduje się w zasięgu i ma dostęp do zaklęć z tej samej
Dziedziny lub Tradycji, W trakcie trwania czaru adept otrzymuje +1 do poziomu
uzyskanej mocy za każdy poziom sukcesu w teście splatania magu uzyskany
przez towarzysza złączonego więzią. W rundzie poprzedzającej rzucenie przez
adepta wzmocnionego zaklęcia towarzysz musi wykonać akcje „wykorzystanie
umiejętności”, a potem test splatania magii. To zaklęcie jest bardzo rzadko
stosowane, głównie przez czarodziejów z Kolegium Światła, a także niektórych
kapłanów Ulryka.

85
Krwisty płomień
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucania: akcja podwójna
Zasięg: 12 metrów
Składnik: krew wampira (+2)
Czas trwania: natychmiastowy
Opis: Z ręki adepta tryska struga płonącej krwi, która podpala dowolny cel w zasięgu
12 metrów. Jest to magiczny pocisk o Sile 4. Maksymalna liczba celów, które
mogą być trafione jednocześnie, jest równa wartości Magii adepta. Jeśli
rzucającym zaklęcie jest wampir i straci 5 punktów Żywotności, upuszczając
sobie krwi na Potrzeby zaklęcia, może podwoić liczbę celów.

86
87
MAGIA TAJEMNA
Wiedza i moc każdego z Kolegów Magii zawiera się w zgłębianej przez nich
Tradycji. Wybierając Tradycję, czarodziej poświęca się odkrywaniu tajemnic tylko
jednego aspektu magii. Uczy się manipulować Wiatrami Magii, splatając je w efekty
poszczególnych czarów. Bohater, zdobywając zdolność magia tajemna, musi wybrać
jedną Tradycję

88
89
Tradycja Cienia
Tradycja Cienia to magia kamuflażu, iluzji i zamętu, a czasem także podstępu i
zaskoczenia. Opiera się na manipulacji Ulgu - szarym Wiatrem Magii. Magistrowie
tej Tradycji nazywani są szarymi czarodziejami i bywają wyjątkowo tajemniczy.
Zwykle skrywają swoje prawdziwe cele i uczucia pod maską pozorów. Prości ludzie
zwą ich magikami lub sztukmistrzami. Wraz ze wzrostem mocy czarodzieje stają się
jeszcze bardziej skryci i milczący. Szczupłością sylwetki i lekkością ruchów
przypominają nieco złodziei i łotrzyków, choć przenikliwe, szare oczy przeczy temu
wrażeniu. Zwykli ludzie zazwyczaj nic zapamiętują ich wyglądu, ani rysów twarzy,
które wydają się nic wyróżniać niczym szczególnym. Plotki głoszą. że czarodzieje
zmieniają swój wygląd, by dostosować się do otoczenia, w jakim przebywają. Ale to
chyba zbyt trudna sztuka, nawet dla mistrzów magii iluzyjnej.

Ścieżka Główna Ścieżka Mistyczna Ścieżka Żywiołu


Gra pozorów Gra pozorów Płaszcz cieni
Sobowtór Zwodniczy wygląd Sobowtór
Luka w pamięci Luka w pamięci Oszołomienie
Rumak z cieni Incognito Maska iluzji
Maska iluzji Rumak z cieni Strefa mroku
Dusiciel Dusiciel Całun niewidzialności
Całun niewidzialności Palący dotyk cienia Przerażający wygląd
Złudzenie śmierci Złowieszczy cierń Sztylety cienia
Sztylety cienia Złudzenie śmierci Iluzja
Iluzja Materia cienia Strefa zamętu

90
Płaszcz cieni
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: akcja
Składnik: kawałek węgła drzewnego (+1)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii czarodzieja
Opis: Czarodziej przywołuje moc Ulgu, która okrywa Jego ciało zasłoną utkaną z
cieni. W trakcie trwania zaklęcia czarodziej otrzymuje modyfikator +20 do
testów ukrywania się.

91
Sobowtór
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: 3 akcje
Składnik: pukiel włosów przedstawiciela lasy. w którą ma się przeobrazić czarodziej
(+1)
Czas trwania: liczba rund równa 10 x wartości Magii czarodzieja
Opis: Czarodziej przybiera wygląd (wraz z ubraniem, zbroją, itp.) dowolnej żywej
istoty humanoidalnej mającej poniżej 3 metrów wzrostu (człowiek, elf, ork, itp.).
Zaklęcie zmienia tylko wygląd zewnętrzny, nic modyfikuje wiedzy ani barwy
głosu. Jeśli czarodziej chce przybrać wygląd konkretnej osoby, musi wykonać
udany test splatania magii. W przeciwnym wypadku przyjmuje postaw
przeciętnego osobnika należącego do danej rasy.

92
Oszołomienie
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: akcja
Składnik: trochę piwa (+1)
Czas trwania: liczba rund równa wartości Magii czarodzieja
Opis: Czarodziej mocą swojego umysłu ogłupia dowolną postać znajdującą sic w
odległości do 24 metrów. Ofiara może odeprzeć czar, wykonując udany test Siły
Woli. Nieudany test oznacza, że w trakcie trwania czaru postać pozostaje
oszołomiona przez magiczną moc.

Rzut Efekt
01-20 Otępienie: W każdej rundzie postać może wykonać tylko 1 akcję zwykłą.
21-40 Ucieczka: Postać biegnie w losowym kierunku (decyzja MG).
41-60 Atak: Oszołomiona ofiara atakuje najbliższą postać, bez względu na to, czy jest to wróg czy
przyjaciel. Jeżeli nie ma nikogo w zasięgu ataku, rusza biegiem w kierunku najbliższej istoty
(wykonując akcję szarża, jeśli to możliwe)
61-80 Paraliż: Postać stoi w bezruchu. Nie może wykonywać żadnych akcji ani unikać ciosów.
81-00 Lęk: Postać zwija się w kłębek i zamyka oczy. Jest traktowana jako bezbronna.

93
Maska iluzji
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucania: akcja
Składnik: szkic wyobrażający planowaną czynność (+2)
Czas trwania: lk10 rund
Opis: Czarodziej okrywa się magiczną iluzją, która w trakcie trwania czaru
umożliwia mu wykonywanie dowolnych działań, przy zachowaniu wrażenia, że
robi coś zupełnie innego. Iluzja reaguje na ruchy czarodzieja, ale przekształca je
tak, że wyglądają na zupełnie inne. Na przykład może się zdawać, że czarodziej
czyta książkę, podczas gdy w rzeczywistości wyciąga broń. Jeżeli zamierzona
czynność obejmuje działaniem inną postać (atak. rzucenie czaru ofensywnego,
próba obrabowania, itp.), cel czaru może wykonać test Inteligencji. Jeśli będzie
udany, postać orientuje się, że ma do czynienia z iluzją. Udane rzucenie zaklęcia
pozwala również zamaskować fakt, że czarodziej w ogóle użył magii.

94
Strefa mroku
Wymagany poziom mocy: 15
Czas rzucania: akcja
Składnik: oczy salamandry ( + 2)
Czas trwania: liczba rund równa wartości Magii czarodzieja
Opis: Czarodziej przywołuje moc, która gęstnieje i tworzy obszar nieprzeniknionej
ciemności w dowolnym miejscu w odległości do 48 metrów. W trakcie trwania
czaru wszystkie postacie w promieniu 3 metrów wokół wskazanego miejsca
przestają widzieć cokolwiek, nawet jeśli korzystają ze zdolności widzenie w
ciemności.

95
Całun niewidzialności
Wymagany poziom mocy: 17
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: nić babiego lata ( + 2)
Czas trwania: lk10 rund
Opis: Czarodziej otacza się mocą Ulgn i staje się niewidzialny,
W trakcie trwania czaru nie może być celem ataków bronią strzelecką ani
magicznymi pociskami. Dodatkowo, otrzymuje modyfikator +20 do Walki
Wręcz. Wszystkie postacie znajdujące się w odległości do 4 metrów mogą
wykonać Trudny (-20) test spostrzegawczości. Udany test oznacza, ze wykrywają
obecność czarodzieja za pomocą słuchu lub węchu. W takim wypadku mogą go
atakować, ale z modyfikatorem -30 do Walki Wręcz lub Umiejętności
Strzeleckich. Czarodziej może to zaklęcie rzucić tylko na siebie.

96
Przerażający wygląd
Wymagany poziom mocy: 21
Czas rzucania: akcja
Składnik: skrawek szaty upiora (+3)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Czarodziej przybiera wygląd przerażającej istoty. W trakcie
trwania czaru wzbudza Grozę.

97
Sztylety cienia
Wymagany poziom mocy: 21
Czas rzucania: akcja
Składnik: nóż ze skuwanego na zimno żelaza ( + 3)
Opis: Czarodziej czerpie moc cienia i tworzy z niej kilka sztyletów (tyle, ile wynosi
jego Magia). Może rzucić nimi w jednego lub kilku przeciwników znajdujących
się w odległości do 48 metrów. Są to magiczne pociski zadające obrażenia o Sile
3. Sztylety są niematerialne i przebijają każdą nie magiczną zbroję (od obrażeń
nie odejmuje się PZ pancerza noszonego przez postać).

98
Iluzja
Wymagany poziom mocy: 24
Czas rzucania: 3 akcje
Składnik: kryształowy pryzmat ( + 3)
Czas trwania: liczba rund równa wartości Magii czarodzieja, ale może on
przedłużyć działanie czaru, co rundę poświęcając 1 akcję zwykłą i wykonując
udany test Siły Woli. Jeśli czarodziej rzuci dowolne inne zaklęcie, iluzja
natychmiast znika.
Opis: Czarodziej spłata Wiatry Magii, tworząc w dowolnym miejscu w odległości do
48 metrów niemal doskonałą iluzję, włącznie ze złudnymi wrażeniami
wzrokowymi, dźwiękowymi i zapachowymi. Iluzja zajmuje obszar o średnicy 10
metrów. Czarodziej decyduje o jej wyglądzie. Postać, która spodziewa się
podstępu, może wykonać test Inteligencji. Jeśli będzie udany, postać orientuje się,
że ma do czynienia z iluzją. Szczegółowy opis iluzji zależy od wyobraźni gracza
ale możesz mu pomóc, szczególnie w przypadku opisywania obiektów, które są
wyjątkowo rozbudowane lub niezwykłe.

99
Strefa zamętu
Wymagany poziom mocy: 27
Czas rzucania: akcja
Składnik: oczy chimery (+ 3)
Opis: Jest to potężniejsza wersja zaklęcia oszołomienie. Działa na wskazanym
obszarze w odległości do 24 metrów. Wszystkie postacie w promieniu 5 metrów
wokół wskazanego miejsca muszą wykonać test Siły Woli. Nieudany test
oznacza, że zachowują się, jakby znaleźli się pod wpływem czaru oszołomienie.

100
Gra pozorów
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: akcja
Składnik: oko potwora (+1) lub dowolny przedmiot najlepszej jakości (+1), zależnie
od wybranego efektu zaklęcia
Czas trwania: liczba godzin równa wartości Magii czarodzieja
Opis: Czarodziej swoim dotykiem zaklina dowolny przedmiot (Obciążenie 75 lub
mniejsze), nadając mu wygląd znacznie cenniejszego lub mniej wartościowego
(decyzja czarodzieja), niż jest w istocie. Bezwartościowe przedmioty wyglądają
na połamane, pordzewiałe lub zepsute (zależnie od ich rodzaju), natomiast
drogocenne przedmioty wyglądają, jakby wyszły spod ręki utalentowanego
artysty-rzemieślnika. Zaklęcie nie zmienia rzeczywistej struktury przedmiotu ani
jego właściwości. Dobry miecz o obniżonej zaklęciem wartości nadal dobrze tnie,
zaś „upiększenie” czarem krzywego bełtu nie zwiększa celności strzału. W
trakcie trwania czaru wszystkie testy wyceny zaczarowanego przedmiotu
wykonywane są z modyfikatorem -20.

101
Zwodniczy wygląd
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: akcja
Składnik: trochę kosmetyków najlepszej jakości (+1)
Opis: Czarodziej delikatnie manipuluje strumieniami Ulgu, nieznacznie zmieniając
wygląd wybranej postaci. Dzięki magicznej „masce” postać wygląda bardziej lub
mniej atrakcyjnie (decyzja czarodzieja), co może powodować określone reakcje
innych osób. W trakcie trwania czaru postać otrzymuje modyfikator 10 (ujemny
lub dodatni, zależnie od efektu zaklęcia) do Ogłady. Jeśli postać nie życzy sobie
takiego efektu, może próbować odeprzeć czar – wymaga to pokonania
czarodzieja w przeciwstawnym teście Siły Woli. Jest to czar dotykowy, ale
czarodziej może go rzucić również na siebie.

102
Luka w pamięci
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: akcja
Składnik: skrawki paznokci osoby będącej ofiarą czaru (+1)
Opis: Czarodziej omiata magicznym strumieniem Cienia dowolną postać w zasięgu
48 metrów od niego. Należy wykonać przeciwstawny test Siły Woli czarodzieja i
ofiary. Jeśli w teście przegra wskazana postać, natychmiast zapomina o
czarodzieju i wszelkich wydarzeniach z nim związanych, których była
świadkiem. Od tego momentu będzie traktować czarodzieja jak obcą osobę.

103
Incognito
Wymagany poziom mocy: 9
Czas rzucania: akcja
Składnik: garść czegokolwiek (+1)
Czas trwania: do utraty świadomości przez czarodzieja (decyzja MG). Czarodziej
może również przerwać zaklęcie w dowolnym momencie.
Opis: Magiczna moc opływa czarodzieja, sprawiając, że przestaje być zauważany
przez inne osoby. Nie ma to nic wspólnego z niewidzialnością (czarodziej nadal
jest widzialny), po prostu inni przestają zwracać na niego uwagę. Postać musi
pokonać w przeciwstawnym teście Siły Woli objętego tym czarem czarodzieja,
jeśli chce do niego podejść lub porozmawiać, chyba że czarodziej odezwie się
jako pierwszy. W trakcie rozmowy osoba nie musi powtarzać rzutu, ale jeśli na
chwilę zajmie się czymkolwiek innym, ponownie musi wygrać w
przeciwstawnym teście SW. Po rozstaniu się, osoba taka ma problemy z
przypomnieniem sobie szczegółów rozmowy lub nawet samego spotkania z
czarodziejem. Musi wykonać test SW, żeby przypomnieć sobie choćby temat
rozmowy lub szczegóły wyglądu czarodzieja. Nieudany test oznacza, że postać
usprawiedliwia chwilowy zanik pamięci roztargnieniem lub rozproszeniem
uwagi, nie dostrzegając w tym niczego niepokojącego.

104
Rumak z cieni
Wymagany poziom mocy: 11
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: odprysk podkowy zdrożonego konia (+2)
Czas trwania: do świtu lub do pierwszego dłuższego postoju
Opis: Czarodziej przyzywa utkanego z cieni wierzchowca, który potrafi
bezszelestnie i bez wytchnienia biec aż do momentu wygaśnięcia zaklęcia.
Magiczny koń może unieść tylko jeźdźca z niewielką ilością podręcznego
ekwipunku(tyle, ile sam czarodziej może nieść bez ujemnych modyfikatorów ze
względu na Obciążenie) Rumak posiada współczynniki konia wierzchowego
(patrz Księga Zasad, str. 243, lub Bestiariusz Starego Świata, str. 115), a oprócz
tego posiada umiejętności: ukrywanie się (z modyfikatorem +30) oraz nawigacja.
Co więcej, magiczny koń może galopować bez ustanku, nie męcząc się. Po
upłynięciu czasu trwania zaklęcia, wierzchowiec rozpływa się w najbliższym
cieniu. Czarodziej może wyznaczyć inną osobę, którą zamiast niego będzie niósł
rumak z cieni.

105
Dusiciel
Wymagany poziom mocy: 13
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: garota, którą uduszono człowieka (+2)
Opis: Macki oleistej czerni owijają się wokół dowolnej postaci w zasięgu 12 metrów
od czarodzieja, zaciskając się na jej ciele. Ofiara czaru zaczyna się dusić, jednak
udany test Odporności pozwala odeprzeć czar. Czarodziej może podtrzymywać
zaklęcie, poświęcając akcję w każdej następnej turze, ale w tym czasie nie może
rzucać innych czarów. W każdej kolejnej rundzie podtrzymywania test
Odporności staje się coraz trudniejszy (kumulatywny modyfikator -10), aż do
wykonania nieudanego testu. W tym momencie ofiara zaczyna otrzymywać
obrażenia. W pierwszej rundzie otrzymuje trafienie z Siłą 1 (bez uwzględnienia
Punktów Zbroi), natomiast w każdej następnej Siła trafienia wzrasta o 1. Ofiara
nie może wykonywać kolejnych testów Odporności – magiczne macki po prostu
coraz silniej zaciskają się wokół jej ciała. Efekt czaru mija, gdy czarodziej
przerwie czar lub przestanie podtrzymywać zaklęcie (więcej informacji na ten
temat znajdziesz w Księdze Zasad, w podrozdziale „Ograniczenia podczas
rzucania czarów”, str. 149 i 151).

106
Palący dotyk cienia
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: dawka czarnego lotosu wyrosłego w cieniu (+2)
Czas trwania: 1k10 rund
Opis: Cienie wokół czarodzieja, nasycone magiczną mocą Ulgu, zaczynają palić
niczym kwas. Dowolna postać (lub grupa postaci) w zasięgu 18 metrów od
czarodzieja otrzymuje trafienie z Siłą 3, pod warunkiem, że znajdują się w cieniu.
Postać musi znajdować się w rzeczywistym cieniu, który powstaje na skutek
przesłonięcia źródła światła przez jakiś obiekt. Samo przebywanie wewnątrz
budynku nie jest traktowane jako przebywanie w cieniu. Ostateczna decyzja
należy do Mistrza Gry.

107
Złowieszczy cień
Wymagany poziom mocy: 15
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: skrawek szaty upiora (+3)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Czarodziej okrywa się iluzją, przybierając przerażający wygląd wcielenia
śmierci. W trakcie trwania czaru wzbudza Strach.

108
Złudzenie śmierci
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: całun, który co najmniej rok spoczywał w grobie (+2)
Czas trwania: liczba dni równa wartości Magii czarodzieja, ale może on przerwać
zaklęcie w dowolnym momencie.
Opis: Czarodziej sprawia, że dowolna postać wygląda jak nieżywa. Także w dotyku
wydaje się zimna i nie można wyczuć jej tętna. Postać zachowuje możliwość
postrzegania otoczenia za pomocą normalnych zmysłów, ale nie może
przemieszczać się aż do wygaśnięcia czaru. W trakcie trwania czaru potrzebuje
też powietrza do oddychania, pożywienia i wody. Postać, która nie chce zostać
objęta czarem, może go odeprzeć po udanym teście Siły Woli. Jest to zaklęcie
dotykowe, ale czarodziej może je rzucić również na siebie.

109
Materia cienia
Wymagany poziom mocy: 22
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: idealnie okrągły kawałek aksamitu (+2)
Opis: Dowolna postać lub obiekt (o Obciążeniu nie większym niż 200), całkowicie
pogrążone w cieniu, stają się niewidzialne i niesłyszalne, a także do pewnego
stopnia bezcielesne. Inne osoby nie mogą dotykać zaczarowanego przedmiotu
(nawet przypadkiem), ani w żaden sposób zaatakować lub dotknąć zaklętej
osoby. Natomiast osoba będąca celem zaklęcia może fizycznie oddziaływać w
normalny sposób na swoje otoczenie. Może poruszać się, atakować, rzucać czary,
itp. W przypadku przedmiotów i ich wpływu na otoczenie, decyzja należy do
czarodzieja (np. zaklęta lina może podtrzymywać wybrany przez czarodzieja
przedmiot). Jeśli postać lub obiekt przestanie przebywać w cieniu (choćby przez
chwilę), zaklęcie natychmiast się rozprasza. Postać musi znajdować się w
rzeczywistym cieniu, który powstaje wskutek przesłonięcia źródła światła przez
jakiś przedmiot. Samo przebywanie wewnątrz budynku nie jest traktowane jako
przebywanie w cieniu. Ostateczna decyzja należy do Mistrza Gry. Materia cienią
jest czarem dotykowym, ale czarodziej może go rzucić również na siebie.

110
111
Tradycja Metalu
Tradycja Metalu to sztuka transmutacji, logiki, praktycznego wykorzystania
wiedzy; eksperymentów i empirycznego podejścia do wszelkich zagadnień.
Powszechnie znana jako alchemia opiera się na manipulacji Chamon - żółtym
Wiatrem Magii. Magistrowie tej Tradycji noszą miano złotych czarodziejów i
zaliczają się do najlepiej wykształconych mieszkańców Imperium. Alchemicy często
stosuj magię rytualną i do niej właśnie należą owiane legendą czar) trans mutacyjne.
Wraz ze wzrostem mocy złotych czarodziejów, ich poglądy stają się coraz bardziej
konserwatywne. Czarodzieje wolą zajmować się udoskonalaniem istniejących i
sprawdzonych metod, niż pogonią za nowymi wynalazkami i cudownymi
odkryciami. Tę niemal żelazną konsekwencję w postępowaniu odzwierciedla powoli
postępująca przemiana ciała złotego czarodzieja. Jego ciało sztywnieje, stawy tracą
giętkość, a skóra staje się grubsza i nabiera złotawego odcienia. Najstarsi alchemicy
zwykle korzystają z różnego rodzaju lasek i wózków, które umożliwiają im
poruszanie się.

Ścieżka Główna Ścieżka Mistyczna Ścieżka Żywiołu


Zapora ze stali Podsycenie ognia Zapora ze stali
Skaza Skaza Prawo logiki
Alchemiczna wizja Inskrypcja Korozja
Srebrzyste strzały Arha Utwardzenie Srebrzyste strzały Arha
Tajemne ryty Alchemiczna wizja Pancerz z ołowiu
Postarzenie Sztywność ciała i umysłu Metoda prób i błędów
Metoda prób i błędów Tajemne ryty Przekształcenie metalu
Umagicznienie Postarzenie Umagicznienie
Poznanie tajemnic Złoto głupców Siła umysłu
Tłumienie magii Poznanie tajemnic Tłumienie magii

112
Zapora ze stali
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: akcja
Składnik: stalowa kula (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Czarodziej skupia moc wokół siebie, otaczając się zaporą wirujących
stalowych kul. W trakcie trwania czaru wszystkie wymierzone w niego ataki
wykonywane są z modyfikatorem -10 do WW lub US.

113
Prawo logiki
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: 1 k 10 akcji podwójnych
Składnik: czysta karta papieru (+1)
Czas trwania: 5 minut lub do momentu wykonania wybranego testu
Opis: Czarodziej czerpie moc z Wiatru Magii, by dzięki niej znaleźć logiczne
rozwiązanie pojedynczego problemu lub zagadki. W trakcie trwania czaru
czarodziej, lub jego towarzysz znajdujący się w odległości do 12 metrów może
skorzystać z magicznej podpowiedzi. Otrzymuje modyfikator +20 do dowolnego
testu umiejętności lub cechy. Losowo ustalany czas rzucania czaru odpowiada
zarówno czasowi potrzebnemu do wypowiedzenia magicznej formuły, jak i
rozważaniom nad naturą problemu.

114
Korozja
Wymagany poziom mocy: 9
Czas rzucania: akcja
Składnik: zardzewiały ćwiek (+1)
Opis: Czarodziej sprawia, że dowolny metalowy przedmiot znajdujący się w'
odległości do 12 metrów* koroduje i rdzewieje, stając się przez to bezużyteczny.

115
Srebrzyste strzały Arha
Wymagany poziom mocy: 13
Czas rzucania: akcja
Składnik: srebrny grot strzały (+2)
Opis: Czarodziej kształtuje moc, tworząc kilka magicznych strzał z czystego srebra
(tyle, ile wynosi wartość jego Magii). Może mmi cisnąć w jednego lub w kilku
przeciwników znajdujących się w odległości do 48 metrów. Strzały są
magicznymi pociskami o Sile 3. Po uderzeniu w cel niemal natychmiast znikają.

116
Pancerz z ołowiu
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: miniaturowy hełm z ołowiu (+2)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Czarodziej otacza magiczną mocą grupę przeciwników znajdujących się w
odległości do 45 metrów. W trakcie trwania czaru ich zbroje stają się ciężkie,
jakby zostały wykonane z ołowiu. Wszystkie odziane w pancerz postacie,
znajdujące się w promieniu 5 metrów wokół wskazanego miejsca, otrzymują
modyfikator - 10 do Walki Wręcz, Umiejętności Strzeleckich i Zręczności oraz -1
do Szybkości.

117
Metoda prób i błędów
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: pusta szklana fiolka ( + 2)
Czas trwania: 1 runda
Opis: Czarodziej używa magii, by kierować poczynaniami wszystkich swoich
towarzyszy znajdujących się w odległości do 12 metrów. W trakcie trwania czaru
każdy z nich może przerzucić wynik pojedynczego testu lub rzutu na obrażenia.
Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

118
Przekształcenie metalu
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucania: l minuta
Składnik: talizman w kształcie młota i kowadła (+2)
Opis: Czarodziej używa mocy, aby przemienić dowolny metalowy przedmiot w inny.
Zaklęcie nie umożliwia zmiany rodzaju metalu. Czarodziej może więc przemienić
stalowy puklerz w dzbanek ale nie może go zmienić w dzbanek cynowy. Jakość
nowego przedmiotu można określić za pomocą testu splatania magii. Tworzenie
przedmiotu najlepszej jakości to Bardzo Trudny test (-30), dobrej jakości to
Trudny test (-20). Tworzenie przedmiotu zwykłej jakości nie powoduje żadnych
modyfikatorów do testu splatania magii. Nieudany test oznacza, że nowy
przedmiot jest kiepskiej jakości. Przekształcenie metalu jest czarem dotykowym,
który nie działa na przedmioty magiczne.

119
Umagicznienie
Wymagany poziom mocy: 21
Czas rzucania: l minuta
Składnik: pióro gryfa (+3)
Czas trwania: 1 godzina
Opis: Czarodziej czerpie odrobinę magicznej energii i zamyka ją w dowolnym
przedmiocie. W trakcie trwania czaru posiadacz magicznego przedmiotu
otrzymuje modyfikator +5 do dowolnej cechy związanej z podstawową funkcją
przedmiotu. Na przykład magiczny miecz zwiększy wartość WW właściciela,
natomiast zaklęty pierścień zapewni modyfikator do Ogłady. Przedmiot może być
pod wpływem tylko jednego umagicznienia w danej chwili. Jest to czar
dotykowy.

120
Siła umysłu
Wymagany poziom mocy: 23
Czas rzucania: 10 minut
Składnik: strona z księgi napisanej przez szaleńca (+3)
Opis: Czarodziej korzysta z mocy własnego umysłu, by uzdrowić obłąkaną postać.
Stosowanie tego czaru jest wyjątkowo niebezpieczne. Magia bywa
nieprzewidywalna i potrafi zarówno uzdrawiać, jak i szkodzić. Czarodziej musi
wykonać test splatania magii. Udany test oznacza, że postać traci 1k10 ze swoich
Punktów Obłędu. W przeciwnym razie otrzymuje kolejne 1k10 Punktów Obłędu.
Siła umysłu jest czarem dotykowym. Czarodziej nie może go rzucić na siebie.
Zaklęcie nie działa na zwierzęta.

121
Tłumienie magii
Wymagany poziom mocy: 26
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: niewielka ozdobna pochwa ze złota o wartości przynajmniej 75zk (+3)
Czas trwania: 1k10 rund
Opis: Czarodziej przyzywa moc Chamon, owijając jej pasami dowolny magiczny
przedmiot w odległości do 24 metrów. W trakcie trwania czaru przedmiot traci
swoje magiczne właściwości.

122
Podsycenie ognia
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucania: akcja
Składnik: gorący podmuch powietrza (+1)
Czas trwania: 1k10 x 10 minut
Opis: Czarodziej wzmacnia strumieniami magii ogień w kuźni, palenisku lub innym
źródle ognia wewnątrz sztucznie wzniesionej konstrukcji. W trakcie trwania
czaru ogień płonie z pełną siłą, bez potrzeby dorzucania opału, węgla. drew, itp.

123
Skaza
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja
Składnik: niewielki pilnik do metalu (+1)
Czas trwania: 1k10 rund
Opis: Czarodziej nieznacznie zmienia wytrzymałość i strukturę dowolnego
egzemplarza broni w zasięgu 24 metrów. W trakcie trwania czaru oręż traci
wszelkie korzystne cechy, a władająca nim osoba otrzymuje modyfikator -10 do
WW lub US. Co więcej, skaza nasila wady oręża. Broń eksperymentalna zacina
się przy wyniku rzutu 88-96 i wybucha przy wyniku 97-00; broń zawodna zacina
się przy wyniku rzutu 92-97 i wybucha przy wyniku 98-00, natomiast parowanie
ciosów zadawanych bronią „powolną” przeprowadzane jest z modyfikatorem
+20.

124
Inskrypcja
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: dłuto (+1)
Opis: Przesuwając dłonią ponad metalową powierzchnią, czarodziej może umieścić
na niej inskrypcję. Napis może mieć dowolną długość (pod warunkiem, że
zmieści się na powierzchni obiektu), jednak każde dwanaście wyrazów powyżej
pierwszego tuzina wydłuża czas rzucania czaru o kolejną akcję podwójną.
Inskrypcja zapisana jest w stylu charakterystycznym dla czarodzieja, a więc jest
rozpoznawalna dla każdego, kto zna charakter jego pisma.

125
Utwardzenie
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: żelazny pręt (+1)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii czarodzieja
Opis: Magiczne strumienie Chamon przepływają przez dowolny przedmiot,
tymczasowo wzmacniając jego strukturę. Przedmiot nie zmienia wyglądu, choć w
dotyku i pod względem ciężaru wydaje się być zrobiony z metalu. Zaklęcie
zwiększa Obciążenie przedmiotu, podwyższa trudność testu Krzepy w celu
zniszczenia go lub uszkodzenia (np. wyważanie okien lub drzwi), może też
zwiększyć wytrzymałość liny, itd. Wszystkie modyfikatory ustala MG.
Utwardzenie jest czarem dotykowym.

126
Alchemiczna wizja
Wymagany poziom mocy: 11
Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Składnik: soczewka (+2)
Opis: Pod dotykiem czarodzieja metalowy przedmiot odsłania swoją przeszłość,
umożliwiając zobaczenie momentu jego wykuwania lub tworzenia. Udany test
Inteligencji pozwala potem przypomnieć sobie dodatkowe szczegóły wizji. Jest to
czar dotykowy.

127
Sztywność ciała i umysłu
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucania: akcja
Składnik: niewielki stalowy dysk (2)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii czarodzieja
Opis: Ciało i umysł czarodzieja nabierają właściwości metalu – stają się silniejsze,
bardziej wytrzymałe i odporniejsze na mutacje. Skóra staje się twardsza, co
zapewnia dodatkowy 1 Punkt Zbroi na każdej lokacji (kumulatywne z pancerzem,
do maksimum 5 PZ). Dodatkowo czarodziej otrzymuje modyfikator + 10 do Siły
Woli, jednak w trakcie trwania zaklęcia odczuwa wewnętrzny opór przeciwko
zmianie raz podjętej decyzji. Tego rodzaju efekt, wpływający na zachowanie
postaci, należy odpowiednio odegrać.

128
Tajemne ryty
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: fiolka atramentu z płatkami złota (+3)
Opis: To zaklęcie działa podobnie jak inskrypcja, ale za jego pomocą można zapisać
tajemną wiadomość, niewidzialną nawet mimo dokładnych oględzin. Odczytanie
zapisanej w ten sposób wiadomości wymaga ponownego rzucenia czaru tajemne
ryty, który sprawia, że wiadomość staje się widoczna. Czarodzieje Kolegium
Złota często korzystają z tego zaklęcia do wymiany wiadomości. Zwykle
ponownie rzucają je na odczytaną wiadomość, aby ukryć jej treść przed
niepowołanymi osobami.

129
Postarzenie
Wymagany poziom mocy: 15
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: skamieniała kość (+2)
Czas trwania: liczba minut równa 1 + wartość Magii czarodzieja
Opis: Magiczne strumienie Chamon przepływają przez dowolny przedmiot,
tymczasowo osłabiając jego strukturę. Ciężar i wygląd nie ulegają zmianie,
jednak w trakcie trwania czaru przedmiot jest wyjątkowo kruchy. Obniża to
trudność uszkodzenia go lub zniszczenia (zwykle o 1k10/2 stopnie trudności), na
przykład wyważenia drzwi, rozerwania kajdan lub przełamania sztaby. Jest to
czar dotykowy.

130
Złoto głupców
Wymagany poziom mocy: 17
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: skamieniały kwiat (+2)
Czas trwania: liczba godzin równa wartości Magii czarodzieja
Opis: Czarodziej wykorzystuje magiczne moce, aby zmienić wygląd dowolnego
przedmiotu, sprawiając, że zdaje się być znacznie cenniejszy, niż jest to w istocie.
Pensy wyglądają jak złote korony, zardzewiały i wyszczerbiony miecz wygląda
niczym oręż wielkiego króla, a drewniana szczęka lśni blaskiem srebra. W trakcie
trwania czaru wartość przedmiotu wzrasta 10-krotnie. Jest to zaklęcie dotykowe.

131
Poznanie tajemnic
Wymagany poziom mocy: 22
Czas rzucania: 1 minuta
Składnik: drachma (4 g) sproszkowanej czerwonej siarki (-+3)
Czas trwania: 1 godzina
Opis: Zaklęcie umożliwia poznanie wszelkich zwyczajnych właściwości dowolnego
przedmiotu, włącznie z budową i składnikami użytymi do jego stworzenia. Na
przykład, dzięki temu zaklęciu, złoty czarodziej

132
133
Tradycja Niebios
Tradycja Niebios to magia gwiazd nieba i ruchów ciał niebieskich, ale także
przepowiedni i przeznaczenia. Zwana jest też Astromancją i opiera się na
manipulowaniu Azyr - niebieskim Wiatrem Magii. Magistrowie tej Tradycji
powszechnie nazywani są niebiańskimi czarodziejami. Słyną z umiejętności wróżenia
i układania horoskopów. Są biegłymi astrologami i nawigatorami.
Wraz ze wzrostem mocy niebiańscy czarodzieje coraz bardziej oddalają się od
rzeczywistości i pogrążają się w marzeniach, czasem nawet śniąc na jawie. Ich oczy
nabierają błękitnego odcienia, a włosy pokrywają się siwizną. Astromanci nigdzie się
nie spieszą, a każdy ich ruch jest pełen godności, co znamionuje osiągnięcie
wewnętrznego spokoju.

Ścieżka Główna Ścieżka Mistyczna Ścieżka Żywiołu


Wróżba Wypolerowanie Wróżba
Niebiańska luneta Niebiańska luneta Pierwsze proroctwo Amul
Błyskawica Mowa ptaków Błyskawica
Przejaśnienie Przejaśnienia Drugie proroctwo Amul
Łaska losu Łaska losu Podmuch wiatru
Klątwa Trzecie proroctwo Amul Klątwa
Projekcja astralna Przeczucie Niebiańskie skrzydła
Znaki na niebie Projekcja astralna Gwiezdny blask
Nawałnica Lokalizacja Nawałnica
Mroczne przeznaczenie Znaki na niebie Mroczne przeznaczenie

134
Wróżba
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucania: 1 minuta
Składnik: wątroba małego zwierzęcia {+ l)
Czas trwania: 2kl0 godzin
Opis: Czarodziej wróży z gwiazd, przepowiadając najbliższą przyszłość. Po rzuceniu
czaru może spróbować określić, czy dana chwila sprzyja wykonaniu określonego
działania. Powinieneś w tajemnicy wykonać test Inteligencji Bohatera Gracza.
Udany test oznacza, że przepowiednia okazuje się trafna. Nieudany test oznacza,
że wróżba okazuje się błędna, choć BG nie zdaje sobie z tego sprawy Dopóki
czar trwa, przepowiednia jest w pełni prawdziwa, potem niekoniecznie musi się
sprawdzić

135
Błyskawica
Wymagany poziom mocy: 10
Czas rzucania: akcja
Składnik: kamerton (+ 1)
Opis: Czarodziej ciska błyskawicą w dowolnego przeciwnika znajdującego się w
odległości do 36 metrów. Jest to magiczny pocisk o Sile 3.

136
Pierwsze proroctwo Amul
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja
Składnik: odłamek szkła (+ 1)
Czas trwania: I runda
Opis: Czarodziej przepowiada najbliższą przyszłość, wróżąc z sobie tylko
widocznych znaków na niebie. W swojej następnej turze odgrywający go gracz
może przerzucić wynik jednej kostki, użytej podczas dowolnego rzutu (testu
umiejętności lub cechy, rzutu na obrażenia, ustalenia poziomu mocy, itp.)

137
Drugie proroctwo Amul
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: odłamek barwionego szkła (+2)
Czas trwania: 1 godzina lub do momentu wykorzystania obu przerzutów
Opis: Zaklęcie działa podobnie jak Pierwsze proroctwo Amul, z tą różnicy że gracz
może powtórzyć rzuty dowolnych dwóch kostek.

138
Podmuch wiatru
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucania: akcja
Składnik: zwierzęcy pęcherz (+2)
Czas trwania: liczba rund równa wartości Magii czarodzieja
Opis: Czarodziej przyzywa gwałtowny wicher na wskazanym obszarze w odległości
do 48 metrów. Wszystkie postacie znajdujące się w promieniu 5 metrów wokół
wskazanego miejsca przewracają się i muszą wykonać test Odporności. Nieudany
test oznacza, że zostają ogłuszone na l rundę. W trakcie trwania czaru postacie
objęte jego działaniem nic mogą używać broni strzeleckich ani być celem ataków
strzeleckich. Poruszanie się w obszarze działania czaru wymaga udanego testu
Krzepy, a wszystkie ataki wręcz wykonuje się z modyfikatorem -20.

139
Klątwa
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucania: akcja
Składnik: pęknięte zwierciadło ( +2)
Czas trwania: 24 godziny
Opis: Czarodziej rzuca klątwę na dowolną postać znajdującą się w odległości do 24
metrów. Podczas trwania czaru ofiara otrzymuje modyfikator -10 do wszystkich
testów. Wszystkie wymierzone w nią ataki zadają dodatkowy 1 punki obrażeń.
Postać może być pod wpływem tylko jednej klątwy w danej chwili.

140
Niebiańskie skrzydła
Wymagany poziom mocy: 15
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: gołębic pióro (+2)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii czarodzieja
Opis: Czarodziej przywołuje moc niebios, która unosi go w powietrze. W trakcie
trwania czaru może latać z Szybkością 6. Czarodziej może rzucić to zaklęcie
tylko na siebie.

141
Nawałnica
Wymagany poziom mocy: 25
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: chorągiewką służąca do ustalania kierunku i sily wiatru
(+3)
Opis: Czarodziej sięga swoją wolą ku niebiosom, przywołując magiczną burze z
piorunami na dowolnym obszarze w odległości do 48 metrów. Nawałnica,
zrodzona z magicznych mocy Eteru, może pojawić się w dowolnym miejscu,
także w zamkniętym pomieszczeniu lub pod ziemią. Wszystkie postacie w
promieniu 5 metrów wokół wskazanego miejsca otrzymują trafienie z Siłą 5,

142
Gwiezdny blask
Wymagany poziom mocy: 22
Czas rzucania: 3 akcje
Składnik: mapa gwiezdna (+3)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii czarodzieja
Opis: Czarodziej czerpie moc z energii niebios, przywołując światło gwiazd.
Wskazany obszar w promieniu 45 metrów zostaje oświetlony łagodnym
blaskiem, który rozprasza ciemność (zarówno zwykłą, jak i magiczną), ujawnia
niewidzialne lub ukryte postacie oraz odkrywa tajemne przejścia i skrytki.

143
Mroczne przeznaczenie
Wymagany poziom mocy: 31
Czas rzucania: 1 godzina
Składnik: pętla wisielca (+3)
Opis: Czarodziej czerpie surową moc Chaosu i splata ją wokół pukla włosów lub
kilku kropel krwi dowolnej istoty, która znajduje się w odległości nie
przekraczającej I kilometra. Kontrolowane przez czarodzieja strumienie magii
odmieniają przeznaczenie istoty. Ofiara musi wykonać Bardzo Trudny (-30) test
Siły Woli. Nieudany test oznacza, że natychmiast traci 1 Punkt Przeznaczenia.
Postać nie może użyć Punktu Szczęścia do przerzucenia wyniku tego testu. Jeśli
postać nie posiada żadnego PP Wartość Krytyczna następnego trafienia
krytycznego, jakie otrzyma, automatycznie wynosi +10. Wszyscy czarodzieje w
promieniu 3 kilometrów wyczuwają zakłócenie Eteru wywołane tym potężnym
zaklęciem. Najwięksi Astromanci przestrzegają, iż powinno ono być używane
wyłącznie wobec największych wrogów Imperium.

144
Wypolerowanie
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucania: akcja
Składnik: czysta szmatka (+1)
Opis: Czar umożliwia oczyszczenie i wypolerowanie dowolnego przedmiotu
służącego do obserwacji – szyby okiennej, lunety, lustra, itp. Młodzi adepci magii
z Kolegium Niebios potajemnie używają tego zaklęcia do czyszczenia
instrumentów używanych przez starszych astrologów do obserwacji nieba.
Ponieważ wykorzystywanie magii do codziennych czynności jest zabronione,
uczniowie rzucają to zaklęcie, a następnie lekko przecierają idealnie lśniącą
powierzchnię brudną szmatą, aby zamaskować magiczny efekt zaklęcia.

145
Niebiańska luneta
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: akcja
Składnik: ziarenko czystego piasku (+1)
Opis: Czarodziej zawiesza przed sobą nieruchomą magiczną soczewkę, która
przybliża obraz tego, co znajduje się za nią. Zapewnia to modyfikator +20 do
wszelkich testów związanych z obserwowaniem odległych obiektów, natomiast w
przypadku ograniczenia widoczności (mgły, zachmurzenia) modyfikator wynosi
+10. Astrologowie używają tego zaklęcia do obserwacji nieba i gwiazd, ale
równie dobrze może być wykorzystane do oglądania dalekich budowli,
charakterystycznych punktów krajobrazu, a nawet pojedynczych osób. Efekt
utrzymuje się, dopóki czarodziej nie rozproszy zaklęcia.

146
Mowa ptaków
Wymagany poziom mocy: 10
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: ptasi język GD
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii czarodzieja
Opis: Czarodziej zyskuje umiejętność rozumienia i przemawiania w języku ptaków.
Oczywiście ptaki nie muszą rozmawiać z czarodziejem, ani odpowiadać na jego
pytania (decyzja MG). Sprytne lub wyjątkowo inteligentne ptaki mogą nawet
kłamać lub żądać przysługi w zamian za informację. Każdy z ptaków będzie
oceniał czarodzieja po jego wyglądzie i sposobie zachowania, jednakże dzięki
temu zaklęciu czarodziej zyskuje instynktowną wiedzę o zachowaniu ptaków. Na
przykład, może się dowiedzieć, dlaczego stado ptaków zachowuje się w
określony sposób lub z jakiego powodu napotkane gniazdo zostało opuszczone.

147
Przejaśnienie
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: fiolka z zamkniętym w środku oddechem orła (+3)
Opis: Strumienie Azyr usuwają z nieba wybraną chmurę, a w przypadku całkowitego
zachmurzenia tworzą wśród obłoków prześwit o promieniu 50 metrów,
umożliwiając czarodziejowi spojrzenie na czyste niebo. Długość czasu
obserwacji zależy od pogody, gdyż zaklęcie nie powstrzymuje chmur przed
ponownym formowaniem się i przesuwaniem pod wpływem wiatru. Rzucony w
Czasie deszczu, czar na krótki czas powstrzymuje opady. Raczej nie uchroni to
przed przemoknięciem, gdyż trudno przewidzieć kierunek i siłę wiatru,
szczególnie w trakcie burzy lub zamieci śnieżnej.

148
Łaska losu
Wymagany poziom mocy: 13
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: królicza łapka (+2)
Opis: Niebiosa wskazują swego wybrańca, obdarzając go łaską losu. Postać
wskazana przez czarodzieja natychmiast uzyskuje Punkty Szczęścia w takiej
liczbie, jaką otrzymałaby z początkiem następnego dnia. Jednakże los bywa
zmienny i następnego dnia postać nie otrzymuje żadnych Punktów Szczęścia.
Dopiero dzień później zacznie otrzymywać te punkty na normalnych zasadach.
Rzucone ponownie na tę samą osobę, zaklęcie nie wywiera efektu, dopóki postać
nie odzyska Punktów Szczęścia w normalny sposób. Jest to czar dotykowy.

149
Trzecie proroctwo Amul
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Składnik: kropla własnej krwi (+1)
Czas trwania: 24 godziny lub do momentu wykorzystania przerzutu
Opis: Czarodziej odczytuje znaki i omeny, które obwieszczają przyszłe losy. Jeśli w
trakcie trwania czaru otrzyma trafienie krytyczne, rzut w Tabeli: Trafienie
krytyczne zostaje automatycznie powtórzony, a czarodziej może wybrać lepszy
dla siebie wynik. Nie może jednak ponownie rzucić tego zaklęcia, dopóki nie
wykorzysta przerzutu.

150
Przeczucie
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucania: akcja
Składnik: królicza łapka (+2)
Czas trwania: 24 godziny lub do momentu wykorzystania przerzutu
Opis: Czarodziej odgaduje przebieg przyszłych wydarzeń, wróżąc z sobie tylko
widocznych znaków na niebie. Otrzymuje dodatkowy Punkt Szczęścia, który
może wykorzystać do powtórzenia dowolnego nieudanego testu umiejętności lub
cechy. Rzucone ponownie na tę samą osobę, zaklęcie nie wywiera efektu, dopóki
postać nie wykorzysta tego Punktu Szczęścia.

151
Projekcja astralna
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Składnik: szczypta chrzanu (+2)
Czas trwania: liczba godzin równa wartości Magii czarodzieja
Opis: Czarodziej uwalnia swego ducha, który opuszcza ciało materialne. W postaci
astralnej czarodziej jest niewidzialny, choć zachowuje zdolność słyszenia i
widzenia. Jako istota bezcielesna, nie może wpływać na obiekty fizyczne. Może
się poruszać, lecz pozostaje ograniczony przez prawa Świata materialnego. Nie
może latać i przenikać przez Ściany. Może natomiast swobodnie przechodzić
przez otwory, przez które normalnie mógłby się przecisnąć (np. otwarte okno lub
uchylone drzwi). Przed upływem czasu trwania zaklęcia czarodziej musi
powrócić do swego ciała. Jeśli tego nie uczyni (lub ktoś mu w tym przeszkodzi),
jego dusza gwałtownie wraca do ciała, ale czarodziej musi wykonać Trudny (-20)
test Siły Woli. Nieudany test oznacza, że otrzymuje 1 Punkt Obłędu. Czarodziej
może rzucić to zaklęcie wyłącznie na siebie.

152
Lokalizacja
Wymagany poziom mocy: 21
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: ukruszona soczewka (+3)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii czarodzieja
Opis: Znaki na niebie pomagają czarodziejowi określić miejsce położenia
zagubionego lub ukrytego przedmiotu. Może to być obiekt opisany ogólnikowo
(„szukam konia” lub „znajdź źródło czystej wody”) albo konkretny („szukam
mojej sakiewki” albo „znajdź miecz mojego kompana Karla”), Udane rzucenie
zaklęcia ujawnia kierunek prowadzący do miejsca, gdzie znajduje się
wymieniony przedmiot. Nie podaje natomiast odległości, jaka dzieli go od
czarodzieja. W przypadku przedmiotów opisanych ogólnie, zaklęcie wskazuje
kierunek położenia najbliższego przedmiotu, który odpowiada opisowi.
Natomiast w przypadku konkretnego przedmiotu, czarodziej musi dysponować
jego dokładnym opisem, a najlepiej jeśli osobiście go oglądał i dotykał. Dokładne
określenie położenia przedmiotu może wymagać wielokrotnego rzucenia czaru
lokalizacja. Zaklęcie podaje kierunek w linii prostej, ignorując naturalne i
sztuczne przeszkody (mury miejskie, skały, zbiorniki wodne, itd.).

153
Znaki na niebie
Wymagany poziom mocy: 24
Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Składnik: fiolka z inkaustem zrobionym z krwi orła (+3)
Opis: Delikatnie splatając strumienie Azyr, czarodziej zapisuje wiadomość w
gwiazdach. Informacja jest ogólnikowa, natomiast może służyć jako szyfr,
przekazujący wcześniej ustalony sygnał. Rozpoznanie i odczytanie zapisanej w
ten sposób wiadomości wymaga udanego testu nauki (astronomia). Każda osoba
posiadająca tę umiejętność może rozpoznać taki znak, wykonując udany test.
Jednak bez wiedzy o tym, czego miała dotyczyć wiadomość, trudno odgadnąć jej
prawdziwe znaczenie. Z tego powodu czarodzieje z Kolegium Niebios (a także
astrologowie) uczą się swoistego „szyfru znaków”. Dzięki temu umieszczając
odpowiednie znaki na niebie w pobliżu właściwych konstelacji (lub w
odpowiednich częściach nieboskłonu), można przekazać informacje o
zagrożeniach i wielkich wydarzeniach, wiążąc je z właściwym regionem Starego
Świata, rasami istot, a nawet ż bogami. Na przykład, można umieścić informację:
„Tego dnia w Tilei wydarzy się wielkie zło” albo „O wschodzie słońca los będzie
łaskawy dla wyznawców Sigmara”. Arcymagowie Kolegium Niebios niezbyt
pobłażliwie traktują tych, którzy używają tego zaklęcia pochopnie lub do
przekazywania błahych wiadomości.

154
155
Tradycja Ognia
Magia Ognia, znana też jako Piromancja, jest najbardziej niszczycielską
Tradycją magii. Opiera się na manipulacji Aqshy - czerwonym Wiatrem Magii.
Magistrowie tej Tradycji nazwani są płomienistymi czarodziejami. Często można ich
spotkać na polach bitew, jako że dysponują wieloma zaklęciami o wyjątkowo
niszczycielskim działaniu. Wraz ze wzrostem mocy płomieniści czarodzieje stają się
coraz bardziej impulsywni i nadpobudliwi. Ich włosy i brwi nabierają czerwonego
odcienia i zdają się falować, niczym płomienie poruszane niewidzialnym wiatrem.
Czarodzieje gwałtownie reagują na wszelkie zniewagi i łatwo się obrażaj. Często
pokrywają swe twarze tatuażami i źle znoszą chłód.

Ścieżka Główna Ścieżka Mistyczna Ścieżka Żywiołu


Przypalenie Podgrzanie Przypalenie
Gniew Gniew Ogień U’Zhul
Ognista korona Ognisty posmak Ognista korona
Ognista korona Niegasnący płomień Ognista kula
Płomienista zasłona Płomienista zasłona Tarcza Aqshy
Żar serc Wściekłość Gorejący miecz
Wrząca krew Spopielenie Żar serc
Łańcuch Aqshy Wrząca krew Ognisty podmuch
Płomień zemsty Łańcuch Aqshy Ognisty dech
Pożoga zagłady Płomień zemsty Pożoga zagłady

156
Przypalenie
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucania: akcja
Składnik: kawałek węgla drzewnego ( + 1)
Opis: Czarodziej kładzie dłonie na otwartej ranie i wypala ją dotykiem. Nie
przywraca to punktów Żywotności, ale jest traktowane jako pomoc medyczna,
która może ocalić od śmierci ciężko ranną postać. Ten czar przydaje się też do
innych celów, na przykład można za jego pomocą kogoś napiętnować.

157
Ogień Uzhul
Wymagany poziom mocy; 6
Czas rzucania: akcja
Składnik: zapałka ( +1)
Opis: Czarodziej ciska ognistym pociskiem w dowolnego przeciwnika znajdującego
się w odległości do 36 metrów. Jest to magiczny pocisk o Sile 4.

158
Ognista korona
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: złota moneta (+1)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii czarodzieja
Opis: Nad głową czarodzieja pojawia się korona z płomieni. W trakcie trwania czaru
czarodziej otrzymuje modyfikator +20 do testów dowodzenia i zastraszania.
Każdy przeciwnik, który zamierza zaatakować go w walce wręcz, musi wykonać
test Siły Woli. Nieudany test oznacza, że strach uniemożliwił mu zaatakowanie
czarodzieja i musi wykonać inną akcję. Korona zapewnia tyle światła co zwykła
pochodnia i może zostać użyta do podpalenia łatwopalnych materiałów, choć
rzadko kiedy bywa wykorzystywana w tym celu. Czarodziej nie otrzymuje
żadnych obrażeń od ognistej korony.

159
Ognista kula
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucania: akcja
Składnik: bryłka siarki (+2)
Opis: Czarodziej tworzy kilka ognistych kul (tyle, ile wynosi wartość jego Magii).
Może cisnąć nimi w jednego lub w kilku przeciwników znajdujących się w
promieniu 45 metrów. Ogniste kule są magicznymi pociskami o Sile 3.

160
Tarcza Aqshy
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: żelazny amulet (+2)
Czas trwania: 1k10 minut
Opis: Czarodziej otacza się wirującymi strumieniami czerwonego Wiatru Magii,
które chronią go przed płomieniami. W trakcie trwania czaru otrzymuje
modyfikator +20 do Odporności przeciwko ognistym atakom (zionięcie smoka,
ogniste kule, itp.). Czarodziej może rzucić to zaklęcie wyłącznie na siebie.

161
Gorejący miecz
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucania: akcja
Składnik: pochodnia (+2)
Czas trwania: liczba rund równa wartości Magii czarodzieja, ale może on
przedłużyć dziabnie czaru, wykonując udany test Siły Woli w każdej kolejnej
rundzie.
Opis: W dłoni czarodzieja pojawia się ognisty miecz. Traktuje się go jako broń
magiczną z cechą oręża „druzgoczący” i Siłą 4. W trakcie trwania czaru
czarodziej otrzymuje +1 do Ataków.

162
Żar serc
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Składnik: fiolka z mieszanką krwi i oleju ( + 2)
Czas trwania: 10 minut
Opis: Czarodziej rozpala gniew w sercach swoich towarzyszy znajdujących się w
promieniu 30 metrów W trakcie trwania czaru Otrzymują oni modyfikator +20 do
Siły Woli podczas testów Strachu i Grozy. Jeśli oddalą się od czarodzieja na
odległość przekraczającą 30 metrów czar przestaje na nich działać.

163
Ognisty podmuch
Wymagany poziom mocy: 22
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: sztylet z potrójnie hartowanej stali (+3)
Opis: Czarodziej ogniskuje moc i posyła 1klO ognistych podmuchów w kierunku
jednego lub kilku przeciwników znajdujących się w odległości do 4S metrów.
Podmuchy należy traktować jak magiczne pociski o Sile 4. Minimalna liczba
wyczarowanych podmuchów nic może być mniejsza od wartości Magii
czarodzieja.

164
Ognisty dech
Wymagany poziom mocy: 25
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: łuska smoka ( + 3)
Opis: Czarodziej zieje ogniem niczym smok rodem z legend. Płomień bucha na
odległość do 16 metrów, rozszerzając się i przyjmując kształt stożka o szerokości
od 1 metra przy czarodzieju do 5 metrów na końcu jęzora ognia Wszystkie
postacie ogarnięte płomieniami natychmiast otrzymują trafienie z Siła 5. Udany
test Siły Woli pozwala uniknąć części efektu zionięcia (trafienie z Siłą 4). Zwykli
ludzie, widząc taki pokaz mocy; mogą uznać, że mają do czynienia z demonem
Chaosu.

165
Pożoga zagłady
Wymagany poziom mocy; 31
Czas rzucania: 3 akcje
Składnik: ząb smoka (+3)
Czas trwania: do śmierci wszystkich istot znajdujących się w sferze działania czaru
Opis: To najbardziej niszczycielski czar w arsenale płomienistego czarodzieja.
Wskazany obszar w odległości do 48 metrów zamienia się w ogniste piekło.
Wszystkie postacie w promieniu 5 metrów wokół wskazanego miejsca otrzymują
tyle trafień z Siła 4, ile wynosi wartość Magii czarodzieja. W trakcie trwania
czaru każda objęta nim postać musi wykonać test Siły Woli. Nieudany test
oznacza, że po raz kolejny otrzymuje obrażenia. Jest to czar tak potężny i
niszczycielski, że wszyscy czarodzieje w promieniu 5 kilometrów wyczuwają
wywołane nim zakłócenie Eteru. Czarodzieje z Kolegium Płomienia zawzięcie
ścigają tych. którzy nierozważnie zdecydowali się na rzucenie tego zaklęcia.
Arcymagowie ognia słusznie uznają, że pewnych granic nie można przekraczać.

166
Podgrzanie
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucania: akcja
Składnik: metalowy widelec (-+1)
Opis: Czarodziej podgrzewa dowolną potrawę lub doprowadza do wrzenia około 1
litra wody (lub podobnej cieczy). Jest to czar dotykowy.

167
Gniew
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja
Składnik: odrobina żółci (+1)
Opis: Czarodziej wskazuje dowolną postać w zasięgu 12 metrów, która musi
wykonać test Siły Woli. Nieudany test oznacza, że postać odczuwa nagły gniew
względem innej osoby wskazanej przez czarodzieja. Jeśli postać uzyska w teście
2 lub więcej poziomów porażki, natychmiast atakuje wyznaczoną osobę. W
każdej rundzie może przełamać zaklęcie, wykonując udany test Siły Woli.

168
Ognisty posmak
Wymagany poziom mocy: 9
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: papryka (+1)
Opis: Czarodziej doprawia smak dowolnej potrawy lub napoju, dodając im
pikantności. Dzięki temu zaklęciu każda potrawa (podana na talerzu lub w misie,
a nawet garniec zupy) staje się ostrzejsza, natomiast dowolny napój (od
zawartości pucharu aż po beczkę wina lub piwa) zyskuje właściwości mocnego
napitku alkoholowego. Zjedzenie takiej potrawy przez osobę nieprzyzwyczajoną
do pikantnego jedzenia (czarodziej rzucający ten czar jest na to odporny) wymaga
wykonania testu Odporności. Nieudany test powoduje kilkugodzinne bóle
brzucha. Efekty wypicia alkoholu zostały podane w Księdze Zasad, str. 118 i
Zbrojowni Starego Świata, str. 61. Rzucenie czaru na napój alkoholowy podnosi
jego „moc” do poziomu spirytusu/gorzałki.

169
Niegasnący płomień
Wymagany poziom mocy: 11
Czas rzucania: akcja
Składnik: miech kowalski (+2)
Opis: Czarodziej podsyca dowolny ogień (do wielkości sporego ogniska) w zasięgu
12 metrów, powodując, że nie da się go ugasić wodą ani przez silny powiew,
zarówno w normalny sposób, jak też magicznie. Czas trwania czaru zależy od
wartości Magii czarodzieja (1 = dzień; 2 = tydzień; 3 = miesiąc; 4 = rok).
Płomień nie potrzebuje podsycania, nie zużywa też paliwa. Jeśli źródło płomienia
zostanie rozbite lub rozproszone (np. ognisko zostanie rozgrzebane),
poszczególne kawałki płoną dalej. Po upływie czasu trwania czaru ogień płonie
dalej, dopóki nie zostanie ugaszony lub nie wypali się paliwo.

170
Płomienista zasłona
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: strzęp nadpalonego dywanu (+2)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii czarodzieja
Opis: Czarodziej rozpościera w powietrzu ognistą zasłonę o szerokości 12 i
wysokości 4 metrów. Można ją zawiesić na dowolnej wysokości (także pod
kątem albo owiniętą wokół jakiegoś obiektu), choć należy pamiętać, że kotara
zwisa ku ziemi, zgodnie z kierunkiem działania siły ciążenia. Dotknięcie zasłony,
przebywanie tuż obok niej lub jej przekroczenie oznacza automatyczne trafienie z
Siłą 3. Płomienie i dym ograniczają widoczność (-20 do testów
spostrzegawczości oraz do US przy atakowaniu postaci po drugiej stronie
zasłony). Zasłona faluje na wietrze, a silne podmuchy mogą ją odchylać nawet na
znaczną odległość (decyzja MG).

171
Wściekłość
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: kosmyk rudych włosów (+2)
Czas trwania: 10 minut
Opis: Czarodziej podsyca ogień nienawiści w dowolnej osobie. Może ona odeprzeć
czar, wykonując udany Wymagający (-10) test Siły Woli. Nieudany test
powoduje modyfikator +10 do Walki Wręcz i Odporności postaci, która jednak w
każdej rundzie traci 1 punkt Żywotności ze względu na płonący w niej ogień
wściekłości. Ofiara zawsze atakuje najbliższą postać, nie zważając, czy jest to
sprzymierzeniec czy przeciwnik. Na końcu każdej swojej tury może próbować
przełamać zaklęcie, wykonując Wymagający (-10) test Siły Woli (akcja
natychmiastowa). Wściekłość jest czarem dotykowym.

172
Spopielenie
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Składnik: rozgrzany do białości węgielek (+2)
Opis: Czarodziej dotyka dowolnego przedmiotu lub kilku przedmiotów. Ich rozmiary
(określone w punktach Obciążenia) zależą od wartości Magii czarodzieja (1 = 10;
2 = 50; 3 = 200; 4 = 1 000). Dotknięte przedmioty natychmiast zostają
zniszczone, tak jakby spłonęły w ogniu. Dokładne określenie, co pozostaje po
danym przedmiocie, zależy od jego konstrukcji, a także od decyzji MG. Z karty
pergaminu zostanie jedynie popiół. Masywne dębowe krzesło zamieni się w
kupkę zwęglonych szczap drewna. Natomiast miecz zostanie osmalony (a
skórzana pochwa zniszczona), ale po oczyszczeniu będzie nadawał się do użytku.
'Tym czarem można zniszczyć każdy przedmiot, który mógłby spłonąć w
naturalnie wznieconym ogniu. Jest to czar dotykowy.

173
Wrząca krew
Wymagany poziom mocy: 21
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: śledziona ogra (+3)
Czas trwania: liczba rund równa wartości Magii czarodzieja
Opis: Czarodziej rozpala ogień w żyłach dowolnej postaci. Ofiara może odeprzeć
czar, wykonując udany Wymagający (-10) test Odporności. nieudany test
oznacza, że nagle odczuwa okropny ból, gdy krew w jej żyłach zaczyna wrzeć. W
trakcie trwania czaru w każdej rundzie otrzymuje automatyczne trafienie z Siłą 3
(bez uwzględnienia noszonego pancerza). Dodatkowo, ze względu na
niewyobrażalny bóli halucynacje, otrzymuje modyfikator -20 do testów
spostrzegawczości. Ciało postaci zabitej tym czarem eksploduje w rozbryzgu
płonącej krwi, która zadaje trafienie z Siłą | wszystkim postaciom w zasięgu 2
metrów. Wrząca krew jest czarem dotykowym.

174
Łańcuch Aqshy
Wymagany poziom mocy: 24
Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Składnik: miniaturowa tarcza ze złota (+3)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii czarodzieja
Opis: Czarodziej spowija Czerwonym Wiatrem Magii towarzyszy tworzących z nim
łańcuch połączonych rąk. W trakcie trwania czaru wszyscy zyskują odporność na
ogień. Jeśli łańcuch zostanie przerwany, każda osoba, która nie jest połączona
(bezpośrednio lub pośrednio) łańcuchem rąk z czarodziejem, natychmiast traci
magiczną odporność na ogień. Łańcuch Aqshy chroni przed każdym ogniem
pochodzenia naturalnego, ognistymi efektami zaklęć o wymaganym poziomie
mocy niższym od 24,jak również przed ognistymi atakami stworzeń o Sile Woli
niższej od SW czarodzieja. Czarodziej może to zaklęcie rzucić tylko na siebie i
on zawsze stanowi główne ogniwo łańcucha dłoni.

175
Płomień zemsty
Wymagany poziom mocy: 26
Czas rzucania: 1 minuta
Składnik: trzy krople krwi ofiary (+3)
Czas trwania: rok i 1 dzień lub do zabicia wyznaczonej osoby
Opis: Czarodziej wznieca płomień nienawiści w duszy dowolnej postaci, namawiając
ją do wymierzenia kary innej osobie. W trakcie rzucania zaklęcia czarodziej musi
wypowiedzieć imiona obu postaci. Ofiara zaklęcia może próbować odeprzeć czar,
wykonując udany Wymagający (-10) test Siły Woli. Nieudany test Oznacza, że
obsesyjnie zaczyna myśleć o wywarciu zemsty na wyznaczonej przez czarodzieja
osobie. Nie potrafi racjonalnie uzasadnić swojej bezgranicznej żądzy zemsty,
którą może zaspokoić tylko śmierć znienawidzonego wroga. W trakcie trwania
czaru, ofiara może raz w miesiącu próbować przełamać zaklęcie, jednak wymaga
to udanego Bardzo Trudnego (-30) testu Siły Woli. Trudno ugasić raz rozpalony
płomień zemsty...

176
177
Tradycja Śmierci
Tradycja Śmierci to magia przemijania i ludzkiej śmiertelności. Opiera się na
manipulacji Shyish - fioletowym Wiatrem Magii. Magistrowie tej tradycji zwani są
ametystowymi czarodziejami i budzą powszechny strach* w pełni zresztą
uzasadniony. Mimo że często bywają utożsamiani z nekromantami całkiem się od
nich różnią. Ametystowi czarodzieje akceptują naturalny koniec wszystkich rzeczy,
podczas gdy nekromanci starają się pokonać śmierć za pomocą mrocznych zaklęć.
Wraz ze wzrostem mocy ametystowi czarodzieje stają się coraz bardziej milczący
choć wcale nie ponurzy. Unosi się nad nimi cień śmierci. Z czasem chudną i bledną,
choć do końca zachowują szacunek dla wszelkiego życia i swoisty, wisielczy humor.

Ścieżka Główna Ścieżka Mistyczna Ścieżka Żywiołu


Wizja śmierci Słowa pociechy Wizja śmieci
Posłaniec śmierci Posłaniec śmierci Dotyk śmierci
Kosa żniwiarza Klątwa złodziei grobowców Kosta żniwiarza
Odrętwienie Odrętwienie Upływ lat
Krąg śmierci Krąg śmierci Akceptacja przeznaczenia
Akceptacja przeznaczenia Ukojenie ducha Wyssanie życia
Wyssanie życia Lodowaty uścisk śmieci Ostatnie słowa
Pukając do bram zaświatów Pukając do bram zaświatów Do ostatniego tchu
Klątwa starości Uwięzienie duszy Klątwa starości
Uwięzienie duszy Kres życia Wicher śmierci

178
Wizja śmierci
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: garść ziemi zebranej z mogiły (+1)
Czas trwania: 1 godzina
Opis: Czarodziej widzi duchy i zjawy, normalnie niewidoczne dla zwykłych ludzi.
Obserwując śmierć żywej istoty, czarodziej może dostrzec duszę opuszczającą
martwe ciało.

179
Dotyk śmierci
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: akcja
Składnik: dwa miedziane pensy (+1)
Opis: Czarodziej dotyka ciężko rannej osoby, pomagając jej umrzeć. Dotyk śmierci
zabija dowolną postać, która ma 0 punktów Żywotności i otrzymała przynajmniej
1 trafienie krytyczne. Jest to czar dotykowy który działa na potwory, zwierzęta, a
nawet na innych BG. Dusze odesłane w ten sposób są odporne na czary typu
ostatnie słowa ale zwłoki wciąż można ożywić dzięki sztuce nekromancji.

180
Kosa żniwiarza
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: akcja
Składnik: miniaturowa żelazna kosa (+1)
Czas trwania: liczba rund równa wartości Magii czarodzieja, ale może on
przedłużyć działanie czaru, wykonując udany test Siły Woli w każdej kolejnej
rundzie.
Opis: W ręku czarodzieja pojawia się kosa stworzona z, ametystowej energii. Jest to
broń magiczna (Siła 5) z cechą oręża Szybki. Władający kosą czarodziej
otrzymuje dodatkowo modyfikator +10 do Walki Wręcz.

181
Upływ lat
Wymagany poziom mocy: 11
Czas rzucania: akcja
Składnik: niewielka klepsydra ( + 2)
Opis: Czarodziej sprawia, że jeden niemagiczny przedmiot błyskawicznie starzeje
się i niszczeje. Przedmioty kiepskiej i zwykłej jakości rozpadają się w pył.
Przedmioty dobrej jakości stają się przedmiotami kiepskiej jakości, natomiast
przedmioty najlepszej jakości zmieniają się w zwykłej jakości.

182
Akceptacja przeznaczenia
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucania: 3 akcje
Składnik: gwóźdź z trumny (+2)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Czarodziej sprawia, że wszyscy jego towarzysze w promieniu 12 metrów
przestają bać się śmierci. W trakcie trwania czaru są traktowani, jakby posiadali
zdolność nieustraszony.

183
Wyssanie życia
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucania: akcja
Składnik: fiolka wypełniona krwią (+2)
Opis: Czarodziej sięga strumieniem mocy w stronę dowolnego przeciwnika
znajdującego się w odległości do 12 metrów. Wysysa z niego życiową energię,
wykorzystując ją do uzdrowienia własnego ciała. Postać może odeprzeć czar,
wykonując udany test Siły Woli. Nieudany test oznacza* że natychmiast traci
1klO punktów Żywotności, bez względu na Wytrzymałość i noszona zbroję.
Punkty te są dodawane do Żywotności czarodzieja, nic mogą jednak przekroczyć
jej wartości maksymalnej. Pozostałe punkty są stracone, choć postać, która stała
się celem zaklęcia, otrzymuje pełną sumę obrażeń. Wyssanie życia nie działa na
ożywieńców i demony.

184
Ostatnie słowa
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: skrawek papieru welinowego (+2)
Opis: Czarodziej może zadać jedno pytanie odchodzącej w zaświaty duszy zabitej
postaci, która znajduje się w odległości do 12 metrów. Czarodziej musi rzucić
czar w ciągu I minuty (6 rund) od momentu śmierci. W przeciwnym razie dusza
zdąży odejść do królestwa Morra. Zapytana dusza nie musi odpowiadać zgodnie z
prawdą ani w' ogóle udzielać odpowiedzi. Zaklęcie nie działa na istoty
pozbawione duszy, takie jak ożywieńcy lub demony.

185
Do ostatniego tchu
Wymagany poziom mocy: 20
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: fiolka z substancją balsamiczną ( + 2)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii czarodzieja
Opis: Czarodziei przyzywa moc, która powstrzymuje na chwilę nieuniknioną śmierć.
Wszyscy towarzysze czarodzieja w promieniu 24 metrów walczą jak natchnieni,
czując, ze są nieśmiertelni. Jeśli w trakcie trwania czaru któryś odniesie
śmiertelną ranę, może w swojej turze wykonać jeszcze jedną akcję, ostatnią w
życiu, Po rozpatrzeniu jej efektów postać natychmiast umiera.

186
Klątwa starości
Wymagany poziom mocy: 23
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: gałązka bluszczu rosnącego nu mobile kapłana (+2)
Opis: Dowolna postać znajdująca się w odległości 12 metrów od czarodzieja w ciągu
kilku sekund starzeje się o cale lata. Może odeprzeć czar, wykonując udany test
Siły Woli. Nieudany test oznacza, że na stałe traci 1k10 punktów Krzepy i
Odporności. Klątwa starości działa na zwierzęta, ale nie na demony i
ożywienców. Czar nie działa na rośliny i przedmioty.

187
Wicher śmierci
Wymagany poziom mocy: 27
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: ametyst o wartości nie mniejszej niż 50 zk (+3)
Opis: Czarodziej przyzywa potężną moc, przywołując zabójczy wicher czystej
energii Shyish w dowolnym miejscu w odległości do -4JS metrów. Wszystkie
postacie w promieniu 5 metrów wokół wskazanego miejsca natychmiast tracą 1 k
10 punktów Żywotności, bez względu na Wytrzymałość i noszoną zbroję.
Wywołane czarem zakłócenie Eteru jest wyczuwalne dla wszystkich
czarodziejów w promieniu 5 kilometrów. Arcymagowie Kolegium Ametystu
dysponują całym zestawem okrutnych i wymyślnych kar dla tych czarodziejów,
którzy zbyt pochopnie lub zbyt często używają tego zaklęcia.

188
Słowa pociechy
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: klepsydra (+1)
Opis: Czarodziej wypowiada pocieszające słowa, które koją smutek osoby cierpiącej
z powodu śmierci kogoś bliskiego. Zaklęcie powstrzymuje efekty Strachu, Grozy
lub obłędu, wywołane przez to tragiczne zdarzenie.

189
Posłaniec śmierci
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja
Składnik: ostry nóż (+1)
Czas trwania: I minuta (6 rund)
Opis: Czarodzieja napełnia moc Shyish, wzbudzając strach wśród jego
przeciwników. W trakcie trwania czaru czarodziej otrzymuje modyfikator +10 do
testów zastraszania.

190
Klątwa złodziei grobowców
Wymagany poziom mocy: 10
Czas rzucania: 1 minuta
Składnik: ziemia z rozkopanego grobu (+2)
Czas trwania: 1 rok
Opis: Czarodziej musi rzucić to zaklęcie w pobliżu grobu (także krypty lub
grobowca) lub zwłok. Jeśli w trakcie trwania czaru ktoś zbezcześci zwłoki lub
okradnie grób, pada ofiarą klątwy. Otrzymuje 1 Punkt Obłędu, a także na 1
tydzień otrzymuje modyfikator -10 do Inteligencji, Siły Woli i Ogłady.

191
Odrętwienie
Wymagany poziom mocy: 11
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: ćwiek z żelaza skuwanego na zimno (+2)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii czarodzieja
Opis: Czarodziej wskazuje dowolną postać w zasięgu 24 metrów. W trakcie trwania
czaru wybrana przez niego kończyna ofiary (ręka albo noga) jest traktowana
jakby była bezwładna (patrz Księga Zasad, str. 139).

192
Krąg śmierci
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: kawałek kamienia lub szczapa drewna z cmentarnego muru lub płotu (+2)
Opis: Czarodziej otacza się magicznym kręgiem, którego nie może przekroczyć
żaden ożywieniec. Promień kręgu wynosi czterokrotność wartości Magii
czarodzieja. Mumie, upiory, wampiry i widma mogą wykonać przeciwstawny test
Siły Woli przeciwko SW czarodzieja, aby przełamać moc kręgu. Możesz przyjąć,
że inne, równie potężne nieumarłe istoty mogą także spróbować przełamać krąg
śmierci (wykonując podobny test).

193
Ukojenie ducha
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik; ludzka czaszka (+2)
Opis: Czarodziej przyzywa Fioletowy Wiatr Magii, którego pasma oplątują
dowolnego ducha(istotę posiadającą zdolność eteryczny), znajdującego się w
zasięgu 12 metrów. Istota musi wykonać test Siły Woli. Nieudany test oznacza,
że uświadamia sobie, że jest tylko duchem (otrzymuje modyfikator -10 do WW; a
w następnej turze może wykonać tylko I akcję zwykłą). W następnej rundzie
musi ponownie wykonać test Siły Woli z tymi samymi konsekwencjami. Jeśli
także następny (trzeci) test Siły Woli okaże się nieudany, dusza istoty odzyskuje
spokój i odchodzi w zaświaty.

194
Lodowaty uścisk śmierci
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: różana łodyga z kolcami (+2)
Opis: Lodowate strumienie Shyish paraliżują swoim dotykiem dowolną grupę istot w
zasięgu 48 metrów od czarodzieja. Wszystkie postacie objęte działaniem czaru (w
promieniu 5 metrów wokół wskazanego miejsca) muszą wykonać test Siły Woli.
Nieudany test oznacza, że zostają sparaliżowane (traktowane są jak ogłuszone).
Na początku swojej tury każda z nich może ponownie spróbować odeprzeć
zaklęcie, wykonując udany test Siły Woli. Postać pozostaje sparaliżowana do
momentu wykonania udanego testu SW.

195
Pukając do bram zaświatów
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: skrawek ubrania zmarłego (+2)
Opis: Czarodziej może zadać jedno pytanie martwej postaci pod warunkiem, że
możliwie jest udzielenie odpowiedzi za pomocą odgłosów przypominających
pukanie do drzwi. Może to być na przykład pytanie: „Jak wielu napastników było
w bandzie, która cię zaatakowała?”. Duch postaci może też odpowiedzieć „tak
lub „nie”, wydając odpowiednio 1 lub 2 dźwięki (na przykład: „Czy chcesz,
byśmy zabrali twoje ciało do Altdorfu?”). Zapytana dusza nie musi odpowiadać
zgodnie z prawdą ani w ogóle udzielać odpowiedzi. Zaklęcie musi zostać rzucone
w obecności zwłok martwej osoby lub jego żyjącego potomka. Czarodzieje
twierdzą, że zmarli udzielają odpowiedzi, pukając w bramy królestwa Morra.

196
Uwięzienie duszy
Wymagany poziom mocy: 29
Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Składnik: szkielet klatki piersiowej strażnika więziennego (+3)
Opis: Czarodziej zamyka duszę dowolnej postaci w pojemniku (flaszka, słój,
sakiewka, itp.). Ciało ofiary pozostaje przy życiu, lecz musi być karmione i
pojone, w przeciwnym wypadku może umrzeć z głodu lub pragnienia. Ciało
zachowuje podstawowe funkcje życiowe (oddychanie, przełykanie, wydalanie),
ale nie może poruszać się samodzielnie. Może zostać zranione lub zabite ale
także wyleczone. Czarodziej (lub dowolny kapłan Morra albo Ametystowy
czarodziej, który zna to zaklęcie) może w dowolnej chwili odwrócić zaklęcie,
otwierając pojemnik z duszą w pobliżu ciała postaci. W takim przypadku postać
natychmiast otrzymuje 1k10/2 (min. 1) Punktów Obłędu, gdy doświadcza
powrotu do życia. Jeśli pojemnik zostanie otwarty z dala od ciała postaci lub
przez osobę, która nie zna tego zaklęcia, dusza zostanie skazana na wieczną
egzystencję w formie ducha. Ciało nadal żyje, choć dalsze utrzymywanie go przy
życiu przestaje mieć sens. Zaklęcie uwięzienie duszy jest czarem dotykowym.
Wywołane nim zakłócenie Eteru jest wyczuwalne dla wszystkich czarodziejów w
promieniu 5 kilometrów. Arcymagowie Kolegium Ametystu niezbyt przychylnie
traktują wszelkie przypadki użycia tego zaklęcia bez ważnej przyczyny.

197
Kres życia
Wymagany poziom mocy:31
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: oko ściętego mordercy (+3)
Opis: Czarodziej przyzywa potężną moc, dosłownie wydzierając duszę z dowolnej
istoty w zasięgu 12 metrów. Należy wykonać test przeciwstawny Siły Woli. Jeśli
postać będąca celem czaru przegra test, natychmiast ginie w strasznych
męczarniach. Wywołane czarem zakłócenie Eteru jest wyczuwalne dla
wszystkich czarodziejów w promieniu 5 kilometrów. Arcymagowie Kolegium
Ametystu bez pobłażania traktują wszystkich czarodziejów, którzy zbyt
pochopnie używają tego zaklęcia.

198
199
Tradycja Światła
Tradycja światła zwana również Iluminacją to magia zarówno duchowego
oświecenia, jak i światła rozumianego w bardziej dosłowny sposób. Opiera się na
manipulacji Hysh - białym Wiatrem Magii. To magia prawdy, mądrości, potęgi
światła i życiodajnej energii. Magistrowie tej Tradycji nazywani są hierofantami lub
świetlistymi czarodziejami. Wśród nich spotyka się zarówno spokojnych mędrców i
uzdrowicieli, jak i nieustraszonych pogromców demonów. Wraz ze wzrostem mocy
hierofanci niemal całkowicie wyzbywają się emocji. Są opanowani i spokojni,
kierując się raczej żelazną logiką niż porywami serca. Ich skóra oraz włosy z wolna
bledną i bieleją, w niektórych przypadkach stając się niemal przezroczyste. Oczy
przybierają mlecznobiałą barwę, z delikatnym złotym odcieniem. Z czasem,
większość hierofantów poświęca się wyłącznie medytacji lub czytaniu uczonych
ksiąg.

Ścieżka Główna Ścieżka Mistyczna Ścieżka Żywiołu


Rozbłysk Blask czystości Rozbłysk
Jasność umysłu Jasność umysł Gorejący wzrok
Migotliwa tarcza Świetlisty oręż Migotliwa tarcza
Świetlisty oręż Rozświetlenie budowli Uzdrowienie
Oczyszczająca światłość Oczyszczająca światłość Odesłanie demona
Natchnienie Świetlisty strażnik Natchnienie
Siła prawdy Krąg uzdrowienia Oczy prawdy
Oczy prawdy Siła prawdy Oślepiający blask
Błogosławieństwo Hysh Snop światła Zguba demonów
Kolumna światłości Błogosławieństwo Hysh Kolumna światłości

200
Rozbłysk
Wymagany poziom mocy: .5
Czas rzucania: akcja
Składnik: niewielkie zwierciadło (4 I)
Czas trwania: 1k10 rund
Opis: Czarodziej wywołuje rozbłysk światła w dowolnym miejscu w odległości do
36 metrów. Wszystkie postacie w promieniu 3 metrów wokół wskazanego
miejsca otrzymują modyfikator -10 do Wilki Wręcz, Umiejętności Strzeleckich,
Zręczności i wszystkich testów związanych ze wzrokiem.

201
Gorejący wzrok
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: akcji podwójna
Składnik: soczewka (+1)
Opis: Z oczu czarodzieja tryska promień oślepiającego światła, który trafia we
wskazaną postać znajdującą się w odległości do 16 metrów. Jest to magiczny
pocisk o Sile 6. Czasami wzrok naprawdę potrafi zabijać.

202
Migotliwa tarcza
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: akcja
Składnik: świeca (+1)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii czarodzieja
Opis: Wokół czarodzieja pojawia się świetlista sfera, która chroni go przed
wszelkimi niemagicznymi pociskami. W trakcie trwania czaru każdy atak bronią
strzelecką wymierzony w czarodzieja ma Siłę zmniejszoną do 0 Zadawane
obrażenia ustala się, wykonując tylko rzut 1 k 10. Podejmowane przez
czarodzieja próby ukrywania się automatycznie kończą się porażką.

203
Uzdrowienie
Wymagany poziom mocy: 10
Czas rzucania: akcja
Składnik: przezroczysty szklany paciorek (+2)
Opis: Dotyk czarodzieja uzdrawia ranną postać. Przywraca jej tyle punktów
Żywotności, ile wynosi wartość Magii czarodzieja. Uzdrowienie to czar
dotykowy. Czarodziej może go rzucić również na siebie.

204
Odesłanie demona
Wymagany poziom mocy: 13
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik; dębowa różdżka (+2)
Opis: Czarodziej spowija oślepiającymi strumieniami Hysh dowolnego demona
znajdującego się w odległości do 24 metrów i odsyła go z powrotem do Domeny
Chaosu. Jest to rozstrzygane za pomocą przeciwstawnego testu Siły Woli. Jeśli
wygra czarodziej, demon zostaje odesłany. W przeciwnym wypadku demon
opiera się działaniu zaklęcia. W przypadku remisu żadna z postaci nie potrafi
zapanować nad drugą, a mentalny pojedynek trwa nadal W każdej rundzie należy
powtórzyć przeciwstawny test Siły Woli. dopóki jeden z walczących nie odniesie
zwycięstwa. Odesłanie może zostać użyte do uzdrowienia postaci opętanej przez
demona.

205
Natchnienie
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucania: 1 minuta
Składnik: strona z książki (+2)
Opis: Czarodziej czerpie energie z Wiatrów Magii, pozwalając by świetlista moc
natchnęła go mądrością, która zapewni rozwiązanie jednej zagadki lub problemu.
Pomyślnie rzucony czar powoduje, że czarodziej otrzymuje modyfikator + 30 do
następnego testu wiedzy.

206
Oczy prawdy
Wymagany poziom mocy: 20
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: szklana kula (+2)
Czas trwania: liczba rund równa wartości Magii czarodzieja
Opis: Oczy czarodzieja zyskują moc odróżniania świata rzeczywistego od ułudy. W
trakcie trwania czaru czarodziej dostrzega niewidzialne obiekty i postacie,
przenika wzrokiem iluzje i próby kamuflażu, zauważa ukryte istoty i sekretne
przejścia, a także widzi w ciemnościach (zwykłych i magicznych). Zasięg
działania czaru to 45 metrów.

207
Oślepiający blask
Wymagany poziom mocy: 24
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: wypolerowany dysk ze srebra ( + 3)
Czas trwania: 1kl0 rund
Opis: Czarodziej czerpie moc z białego Wiatru Magii, wywołując rozbłysk
oślepiającego światła w dowolnym miejscu w odległości do 48 metrów.
Wszystkie postacie w promieniu 5 metrów wokół wskazanego miejsca muszą
wykonać test Zręczności. Nieudany test oznacza, że tracą wzrok na czas trwania
czaru. Ich Zręczność, Szybkość i Walka Wręcz zostają zmniejszone o połowę, a
Umiejętności Strzeleckie zmniejszają się do 0, co oznacza, że nie mogą używać
broni strzeleckich. Wszystkie testy związane ze wzrokiem automatycznie kończą
się porażką. Udany test Zręczności oznacza, że postać zachowuje się tak, jakby
była pod wpływem czaru rozbłysk.

208
Zguba demonów
Wymagany poziom mocy: 26
Czas rzucania: 3 akcje
Składnik: różdżka wykonana z trafionego piorunem dębu (+3)
Opis: Czarodziej rozrywa barierę Eteru, odsyłając grupę demonów’ znajdujących się
w odległości do 48 metrów z powrotem do Domeny Chaosu. Wszystkie demony
w promieniu 3 metrów wokół wskazanego miejsca muszą wykonać test Siły
Woli. Nieudany test oznacza, że zostają odesłane.

209
Kolumna światłości
Wymagany poziom mocy: 25
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: diament o wartości przynajmniej 100 zk (+3)
Opis: Czarodziej koncentruje się, splatając energię Hysh w kolumnę oślepiającej
jasności która pojawia się w dowolnym miejscu w odległości do 48 metrów.
Wszystkie postacie w promieniu 5 metrów wokół wskazanego miejsca otrzymują
trafienie z Silą 4 i muszą wy konać test Zręczności. Nieudany test oznacza, że
zachowują się tak. jakby były pod wpływem czaru rozbłysk. Tak potężne
skupisko mocy jest wyczuwalne przez wszystkich czarodziejów w promieniu 3
kilometrów. Wykorzystywanie tego zaklęcia w innym celu, niż do walki z
demonami, spotyka się zwykle z niezadowoleniem hierofantów Kolegium
Światła.

210
Blask czystości
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: akcja
Składnik: kawałek mydła (+ 1)
Opis: Przyćmiony blask spowija dowolny przedmiot lub postać, całkowicie je
oczyszczając. Zaklęcie usuwa kurz, czyści na połysk metalowe powierzchnie,
usuwa brud i tłuszcz, a nawet ślady zarostu. Rzucony na potrawę lub napój,
usuwa wszelkie zanieczyszczenia i pleśń, sprawiając, że żywność znów nadaje się
do spożycia. Jest to czar dotykowy.

211
Jasność umysłu
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: akcja
Składnik: paciorek z czystego szkła (+2)
Czas trwania: liczba godzin równa wartości Magii czarodzieja
Opis: Dotyk czarodzieja przywraca jasność myślenia dowolnej postaci, dodając 10
do pojedynczego, ujemnego modyfikatora do Inteligencji, Siły Woli lub Ogłady
(modyfikator -20 staje się -10, natomiast od -10 do 0 zostaje całkowicie
zanegowany). Ponowne rzucenie tego czaru na tę samą osobę nie może dalej
złagodzić ujemnego modyfikatora uprzednio wybranej cechy. Czarodziej może
natomiast złagodzić ujemny modyfikator jednej z pozostałych dwóch cech. Jest to
czar dotykowy, ale czarodziej może go rzucić również na siebie.

212
Świetlisty oręż
Wymagany poziom mocy: 9
Czas rzucania: akcja
Składnik: srebrny talizman (+2)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii czarodzieja
Opis: Czarodziej owija smugami Hysh dowolną broń białą, tymczasowo napełniając
ją magiczną mocą. W trakcie trwania czaru broń jest traktowana jako magiczna i
zadaje demonom dodatkowe 2 punkty obrażeń. Testy ukrywania się,
wykonywane przez osobę trzymającą świetlisty oręż, automatycznie okazują się
nieudane. Jest to czar dotykowy.

213
Rozświetlenie budowli
Wymagany poziom mocy: 11
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: nieużywana świeca woskowa (+1)
Opis: Czarodziej dzięki mocy zaklęcia wypełnia światłem dziennym wnętrze
dowolnej budowli. Magia na poziomie 1 pozwala na rozświetlenie chaty, Magia
na poziomie 2 umożliwia rozświetlenie budynku o kilku pomieszczeniach, Magia
na poziomie 3 pozwala oświetlić wielką rezydencję, natomiast Magia na
poziomie 4 wypełnia słonecznym blaskiem budowlę o dowolnych rozmiarach.
Światło rozświetla pokoje, korytarze, piwnice i wszelkie inne pomieszczenia
przykryte dachem i ograniczone ścianami z każdej strony. Dodatkowo, blask
wypływa przez okna, otwarte drzwi, a nawet przez szpary w deskach lub
szczeliny w murze. Jest to czar dotykowy, a w trakcie rzucania zaklęcia
czarodziej musi dotykać integralnego i zwartego elementu budynku (ściany,
belki, dachu, itp.).

214
Oczyszczająca światłość
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Składnik: woskowa Świeca pobłogosławiona przez kapłankę Shallyi (+2)
Czas trwania: do wygaśnięcia ognia
Opis: W trakcie rzucania zaklęcia czarodziej rozpala ogień (dowolnych rozmiarów).
Dopóki nie zgaśnie, wszystkie testy Odporności przeciwko chorobom,
wykonywane przez postacie pozostające w kręgu światła (zgodnie z zasadami
maksymalnej widoczności, zamieszczonymi w Księdze Zasad, str. 120)
automatycznie są udane. Zaklęcie nie powoduje wyleczenia choroby, a tylko
wstrzymuje jej odczuwalne objawy. Krąg światła można zwiększyć (np.
dorzucając drew do ognia), a także odpalić od niego inne płomyki(np. zapalając
następną świeczkę). Stworzone w ten sposób źródła światła zapewniają taki sam
magiczny efekt.

215
Świetlisty strażnik
Wymagany poziom mocy:14
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: puklerz (+2)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii czarodzieja
Opis: Czarodziej tworzy świetlistą kulę wielkości głowy, która krąży wokół jego
ciała, zależnie od sytuacji przyspieszając lub zwalniając. Kula odbija ciosy
wymierzone w czarodzieja, raz na rundę parując pojedynczy atak (do testu stosuje
się Siłę Woli czarodzieja, a nie jego WW). To parowanie nie wlicza się do limitu
parowań w rundzie.

216
Krąg uzdrowienia
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: okład (+ 1)
Opis: Czarodziej przywołuje energię Hysh, aby uzdrowić jedną lub więcej osób
(maksymalnie tyle, ile wynosi wartość jego Magii) znajdujących się w zasięgu 8
metrów od niego. Pomyślnie rzucony czar pozwala zneutralizować dowolną
truciznę w ciele każdej osoby, albo skrócić o połowę (zaokrąglane w dół) czas
trwania dręczących ją chorób. Przed rzuceniem zaklęcia czarodziej musi
zdecydować, czy będzie próbował wyleczyć efekty trucizny czy choroby.

217
Siła prawdy
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucania: 3 akcje
Składnik: czysta karta pergaminu (+ 1)
Opis: Moc czaru sprawia, że słowa prawdy brzmią bardziej przekonująco. Postać
otrzymuje modyfikator +30 do testów przekonywania i może oddziaływać na
dwukrotnie większą grupę słuchaczy (obliczane po ewentualnym wykorzystaniu
zdolności przemawianie i krasomówstwo). Efekt działania czaru nie jest wyraźnie
zauważalny, więc trudno ocenić, czy postać rzeczywiście mówi prawdę. Jest to
czar dotykowy, ale czarodziej może go rzucić również na siebie.

218
Snop światła
Wymagany poziom mocy: 21
Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Składnik: lustro bez skazy (+3)
Czas trwania: liczba rund równa wartości Magii czarodzieja, ale może on
przedłużyć działanie czaru, poświęcając punkt Żywotności w każdej kolejnej
rundzie.
Opis: Z dłoni czarodzieja tryska oślepiająco jasny snop światła. Jeśli czarodziej
wykorzystuje składnik, światło tryska z lustra, roztrzaskując je, gdy zaklęcie się
kończy. Snop światła ma długość 16 metrów, rozszerzając się i przyjmując kształt
stożka o szerokości od 1 metra przy czarodzieju do 5 metrów na końcu (możesz
użyć wzornika stożkowego). Wszystkie istoty Chaosu (np. demony) muszą
wykonać test Siły Woli z modyfikatorem -10 za każdy punkt Magii czarodzieja.
Nieudany test oznacza, że postać nie może się ruszać, dopóki pozostaje
oświetlona snopem światła.

219
Błogosławieństwo Hysh
Wymagany poziom mocy: 27
Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Składnik: kosmyk włosów osoby będącej celem czaru – ścięty, gdy była zdrowa (+3)
Opis: Czarodziej oplata dowolną postać kojącymi strumieniami Białego Wiatru, w
pełni ją uzdrawiając. Dotyczy to zarówno wszelkich obrażeń, jak też chorób i
trucizn toczących ciało rannej osoby. Jest to czar dotykowy, ale czarodziej może
go rzucić również na siebie.

220
221
Tradycja Zwierząt
Tradycja Zwierząt to najdziksza odmiana magii tajemnej. Zapewnia władzę nad
światem zwierząt, przez co przypomina nieco magię szamańską. Opiera się na
manipulowaniu Ghur - brązowym Wiatrem Magii. Magistrowie tej Tradycji znani są
jako bursztynowi czarodzieje i zwykle trzymają się blisko dzikich ostępów, które
stanowią źródło ich mocy. Wraz ze wzrostem mocy bursztynowi czarodzieje coraz
bardziej oddalają się od ludzkiej społeczności. Długie paznokcie, ostre zęby i gęste
owłosienie odzwierciedlają pierwotną naturę gnieżdżącą się w ich duszach.

Ścieżka Główna Ścieżka Mistyczna Ścieżka Żywiołu


Poskromienie Cena okrucieństwa Poskromienie
Oswojenie Oswojenie Przemiana w kruka
Uleczenie zwierzęcia Uleczenie zwierzęcia Szpony furii
Mowa zwierząt Ośli upór Mowa zwierząt
Głos pana Skóra dzika Głos pana
Sen zimowy Sparciała skóra Przemiana w wilka
Odstraszenie Sen zimowy Uczta kruków
Zwierzęcy szał Odstraszenie Zwierzęcy szał
Odrażająca przemiana Przemiana w rumaka Przemiana w niedźwiedzia
Skrzydła sokoła Odrażająca przemiana Skrzydła sokoła

222
Poskromienie
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: akcja
Składnik: grudka cukru (+1)
Czas trwania: liczba godzin równa wartości Magii czarodzieja. Jeśli czarodziej
zaatakuje zwierzę, czar natychmiast przestaje działać.
Opis: Łagodny, hipnotyzujący głos czarodzieja uspokaja dowolne zwierzę znajdujące
się w odległości do 45 metrów. Może ono odeprzeć czar, wykonując udany test
Siły Woli. Nieudany test oznacza, że bursztynowy czarodziej będzie mógł bez
obaw podejść do zwierzęcia, a nawet go dotknąć. Jeśli jest to wierzchowiec,
czarodziej otrzymuje modyfikator -f 10 do testów jeździectwa, jakie będzie
wykonywał podczas jazdy na tym zwierzęciu.

223
Przemiana w kruka
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: krucze pióro ( + l)
Czas trwania: 1 godzina, ale czarodziej może w dowolnym momencie przerwać czar
i powrócić do swojej prawdziwej postaci.
Opis: Czarodziej (razem z całym ekwipunkiem podręcznym) zamienia się w kruka.
W trakcie trwania czaru zachowuje wszystkie zdolności umysłowe. Pozostałe
cechy przybierają wartości posiadane przez zwykłego kruka. Czarodziej
zamieniony w kruka nie może mówić ani rzucać czarów.

224
Szpony furii
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: akcja
Składnik: kuci pazur (+1)
Czas trwania: liczba minut równa wartości magii czarodzieja
Opis: Paznokcie czarodzieja zamieniają się w ostre jak brzytwy pazury,
zapewniające +1 do Ataków i modyfikator +10 do Walki Wręcz. Pazury traktuje
się jako broń jednoręczną z cechą oręża szybki. W trakcie trwania zaklęcia
czarodziej nie może trzymać w rękach żadnej innej broni.

225
Mowa zwierząt
Wymagany poziom mocy: 11
Czas rzucania: akcja
Składnik: język zwierzęcia, w które chce zmienić się czarodziej (+2)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii czarodzieja
Opis: Czarodziej, który rzuci to zaklęcie bezpośrednio przed przemianą w zwierzę
po przemianie nadal będzie mógł mówić ludzkim głosem. Zaklęcie to można
stosować także w nieco inny sposób. Czar, rzucony na dowolne zwierzy
znajdujące się w odległości do 24 metrów, pozwala mu przemawiać ludzkim
głosem.

226
Głos pana
Wymagany poziom mocy: 13
Czas rzucania: akcja
Składnik: miniaturowy bicz ukręcony ze zwierzęcej sierści (+2)
Czas trwania: 1 runda
Opis: Wykorzystując moc Ghur, czarodziej zmusza do posłuszeństwa dowolne
zwierzę znajdując# się w odległości do 24 metrów. Może ono odeprzeć czar,
wykonując udany test Siły Woli. Nieudany test oznacza, że w następnej rundzie
będzie całkowicie posłuszne rozkazom czarodzieja.

227
Przemiana w wilka
Wymagany poziom mocy: 15
Czas rzucania: 2 akcie podwójne
Składnik: wilcza łapa (+2)
Opis: Zaklęcie działa podobnie jak przemiana w kruka z tą różnicą, że czarodziej
zamienia się w wilka

228
Uczta kruków
Wymagany poziom mocy: 17
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: żywy kruk (+2)
Opis: Czarodziej przywołuje chmarę morderczych nadnaturalnych kruków, które
pojawiają się w dowolnym miejscu w odległości do 45 metrów i natychmiast
atakują wskazane postacie. Kruki są istotami zrodzonymi z Eteru, Mają dzioby
twarde jak żelazo, a z ich skrzydeł spływa krew. Przenikają przez kamienne
ściany i metalowe przeszkody. Zawsze pojawiają się w dużej grupie. Wszystkie
postacie w promieniu 5 metrów wokół wskazanego miejsca zostają zaatakowane
przez kruki i otrzymują po jednym trafieniu z Siłą 3. Chwilę później chmara
rozprasza się, a ptaki znikają równie błyskawicznie, jak się pojawiły. Nie musisz
określać lokacji trafienia, ponieważ ptaki zawsze zadają ciosy w głowę.

229
Zwierzęcy szał
Wymagany podiom mocy: 19
Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Składnik: serce wilka (+2)
Czas trwania: zgodnie z zasadami zdolności szał bojowy
Opis: Czarodziej wyzwala w swoich sprzymierzeńcach najdziksze instynkty. Każda
przyjazna mu postać w znajdująca się w odległości do 12 metrów natychmiast
wpada w szał. Zaklęcie nie działa na zwierzęta.

230
Przemiana w niedźwiedzia
Wymagany poziom mocy: 21
Czas rzucania: 3 akcje podwójne
Składnik: pazur niedźwiedzia (4 3)
Opis: Zaklęcie działa podobnie jak przemiana w kruka z tą różnicą że czarodziej
zamienia się w niedźwiedzia.

231
Skrzydła sokoła
Wymagany poziom mocy: 25
Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Składnik: żywy sokół ( + 3)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii czarodzieja
Opis: Z pleców czarodzieja wyrastają skrzydła na tyle mocne, by unieść go w
powietrze. W trakcie trwania zaklęcia czarodziej może latać z Szybkością 4.
Zwykli ludzie, widząc kogoś odmienionego w ten sposób, mogą uznać, że mają
do czynienia z demonem Chaosu.

232
Cena okrucieństwa
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja
Składnik: odrobina odchodów nietoperza (+2)
Czas trwania: do drugiej pełni księżyca
Opis: Czarodziej rzuca zaklęcie, jednocześnie dotykając dowolne zwierzę (dzikie lub
oswojone). Każda inteligentna istota, która do najbliższej pełni księżyca zrani lub
w inny sposób skrzywdzi to zwierzę, otrzymuje modyfikator -10 do Ogłady. Ten
stan utrzymuje się aż do następnej pełni księżyca.

233
Oswojenie
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: wędzidło (+ 1)
Opis: Dzięki swojej mocy czarodziej może oswoić dowolne zwierzę hodowlane
znajdujące się w odległości do 12 metrów. Może ono odeprzeć czar, wykonując
udany test Siły Woli. Nieudany test oznacza, że zwierzę zawsze będzie
zachowywać się przyjaźnie wobec ludzi, elfów, krasnoludów i niziołków, choć
wciąż pozostanie nieufne (słusznie zresztą) wobec agresywnych istot w rodzaju
zielonoskórych, szczuroludzi i stworzeń skażonych przez Chaos. Zaklęcie nie
działa na zwierzęta z natury dzikie (np. wilki, niedźwiedzie, węże, itd.).

234
Uleczenie zwierzęcia
Wymagany poziom mocy: 9
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: trochę maści (+1)
Opis: Czarodziej dotknięciem dłoni leczy zranione zwierzę, przywracając mu tyle
punktów Żywotności, ile wynosi wartość Magii czarodzieja. Jest to czar
dotykowy, który nie działa na stworzenia magiczne (włącznie z chowańcami)
oraz potwory.

235
Ośli upór
Wymagany poziom mocy: 11
Czas rzucania: akcja
Składnik: kopyto osła (+2)
Opis: Czarodziej krzykiem zachęca sprzymierzeńców (znajdujących się w zasięgu 48
metrów) do wytrwałości i męstwa. Wszyscy towarzysze ogarnięci Strachem lub
Grozą opanowują się i mogą działać normalnie. Jeśli pojawi się nowe zagrożenie,
muszą jednak wykonać odpowiedni test Strachu lub Grozy.

236
Skóra dzika
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucania: akcja
Składnik: pasek wyprawionej skóry dzika (+2)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii czarodzieja
Opis: Skóra czarodzieja staje się gruba niczym u odyńca. W trakcie trwania czaru
Wartość Krytyczna każdego otrzymanego przez czarodzieja trafienia krytycznego
maleje o 1. Sztywność skóry powoduje jednak modyfikator -10 do Zręczności.

237
Sparciała skóra
Wymagany poziom mocy: 15
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: fiolka ze sproszkowanym byczym rogiem (+2)
Opis: Czarodziej dotyka dłonią dowolną postać albo zwierzę. Swoją mocą powoduje,
że wszelkie noszone przez tę istotę skórzane przedmioty (sakwy, Pasy, rzemienie,
a nawet pancerz) natychmiast parcieją i rozpadają się w pył. Jest to czar
dotykowy.

238
Sen zimowy
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Składnik: ząb niedźwiedzia (+2)
Czas trwania: do następnej równonocy lub przesilenia (czyli do końca obecnej pory
roku i przez całą następną)
Opis: Dotyk czarodzieja powoduje, że dowolna istota (musi wyrazić na to zgodę)
zapada w długi sen, podobny do snu zimowego zwierząt. W trakcie trwania czaru
postać nie musi jeść ani pić, a efekty działania chorób 1 trucizn zostają
zatrzymane. Zaklęcie nie odwraca zaistniałych już efektów ubocznych (np.
modyfikatora do Siły Woli ze względu na truciznę lub chorobę). W trakcie snu
zimowego postać odzyskuje utracone punkty Żywotności w normalny sposób, ale
nie można jej obudzić (rozproszenie czaru wymaga decyzji czarodzieja, który
rzucił zaklęcie). Sen zimowy jest czarem dotykowym, ale czarodziej może go
rzucić również na siebie. W takim przypadku może wyznaczyć dowolną postać
(obecną przy rzucaniu czaru), która będzie mogła go obudzić (w ramach akcji
natychmiastowej).

239
Odstraszanie
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: sierść tchórzliwego psa (+2)
Opis: Czarodziej donośnym krzykiem próbuje przerazić przeciwników, wzywając
ich, aby niczym zwierzęta ukorzyli się przed swoim panem. Efekt czaru działa na
2k10 postaci w zasięgu 48 metrów (zaczynając od istot znajdujących się najbliżej
czarodzieja). Postacie objęte czarem muszą wykonać test Strachu. Nieudany test
oznacza, że w każdej następnej rundzie muszą ponownie wykonać test Strachu,
dopóki nie wykonają udanego testu lub czarodziej nie ucieknie z pola walki.
Czarodziej może również skupić się tylko na jednej istocie, która musi wykonać
Wymagający (-10) test Grozy, by oprzeć się zaklęciu.

240
Przemiana w rumaka
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Składnik: włos z grzywy rumaka (+2)
Opis: Zaklęcie działa podobnie jak przemiana w kruka z tą różnicą, że czarodziej
zamienia się w rumaka (opis i współczynniki znajdziesz w Księdze Zasad, str.
244 lub Bestiariuszu Starego Świata, str. 116).

241
Odrażająca przemiana
Wymagany poziom mocy: 21
Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Składnik: skóra ropuchy błękitnej (+3)
Opis: Wiatry Magii ogarniają postać będącą celem czaru, zmieniając jej kształt i
ujawniając prawdziwą naturę. Ofiara zaklęcia musi wykonać Wymagający (-10)
test Siły Woli. Nieudany test oznacza, że przechodzi okropną przemianę – traci
zdolność mówienia i zaczyna dziwnie się zachowywać, a jej ciało pokrywa sierść.
Na początku swojej tury musi wykonać rzut 1k10, który określa, co robi w tej
rundzie.

Rzut Efekt
1 Postać nagle odkrywa coś wyjątkowo interesującego w swoim nosie. Przez całą rundę próbuje to
wydobyć
2 Postać głośno się wypróżnia, płacząc z wysiłku.
3 Postać nagle przeraźliwie wrzeszczy i zrywa się do biegu w losowo wybranym kierunku
4 Postać skrzeczy dziko i rzuca się na najbliższą żywą istotę.
5 Postać mruczy radośnie i próbuje uściskać najbliższą żywą istotę.
6 Postać zwija się w kłębek, obłąkańczo chichocząc.
7 Postać podskakuje i tańczy, wywijają bronią (lub rękami) nad głową
8 Postać zachowuje się normalnie
9 Postać stoi absolutnie nieruchomo i nie wydaje żadnego dźwięku.
10 Postać wydaje z siebie przeraźliwy ryk. Wszyscy sprzymierzeńcy w zasięgu 8 metrów muszą
wykonać test Strachu.

242
243
Tradycja Życia
Tradycja Życia to magia natury, pór roku i ziemi. Opiera się na manipulowaniu
Ghyran - zielonym Wiatrem Magii. Magistrowie tej Tradycji nazywani są
jadeitowymi czarodziejami. Ich żywiołem są siły natury. Niechętnie odwiedzają
miasta, zamiast tego wolą otaczać się potęgą i majestatem dzikiej przyrody. Potężni
jadeitowi czarodzieje chodzą boso, czerpiąc moc ze stałego kontaktu z ziemią. Wraz
ze wzrostem mocy coraz silniej reagują na zmiany pór roku. Zimą są zmęczeni, ale
wraz z nadejściem wiosny stają się pobudzeni i podekscytowani. Latem promienieją i
stają się bardzo aktywni, po czym z wolna uspokajają się i milkną w raz z nadejściem
jesieni. Zwykle cieszą się bardzo dobrym zdrowiem.
Wiele czarów tej Tradycji wymaga znalezienia się w pobliżu odsłoniętej ziemi.
Oznacza to, że zaklęcia nie działają na podłożu pokrytym drewnem, kamieniami,
posadzką albo brukiem. Nie można ich używać wewnątrz budynków, chyba że mają
klepisko z gliny.

Ścieżka Główna Ścieżka Mistyczna Ścieżka Żywiołu


Fermentacja Fermentacja Klątwa cierni
Klątwa cierni Czytanie ze śladów Ziemia karmicielka
Krew ziemi Małpia zręczność Krew ziemi
Dzikie ścieżki Dzikie ścieżki Żar z nieba
Jesienne liście Jesienne liście Wrota ziemi
Wrota ziemi Pole cierniowe Szept rzeki
Zaklęte drzewo Rozkwitanie Wiosenny rozkwit
Szum drzew Zaklęte drzewo Gejzer
Gejzer Szum drzew Zlodowacenie
Zlodowacenie Ciało z gliny Siła natury

244
Klątwa cierni
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja
Składnik: cierń (+1)
Czas trwania: 1k10 rund
Opis: W ciało dowolnej postaci znajdującej się w odległości do 36 metrów wrastają
kolce, powodując okropny ból. Na początku każdej rundy trwania czaru postać
musi wykonać test Siły Woli. Nieudany test oznacza, że traci l punkt Żywotności,
bez względu na Wytrzymałość i noszoną zbroję, oraz otrzymuje modyfikator -20
do wszystkich testów wykonywanych w tej rundzie.

245
Ziemia karmicielka
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: l minuta
Składnik: garść karmy dla zwierząt (+1)
Czas trwania: 1 tydzień
Opis: Czarodziej dotknięciem dłoni sprawia, że dowolna postać napełnia się energią
Ghyran, niczym zwierzę, które obrasta w tłuszcz przed zapadnięciem w sen
zimowy. W trakcie trwania czaru postać może całkowicie powstrzymywać się od
jedzenia, chociaż musi pić. Jest to czar dotykowy. Czarodziej może go rzucić
również na siebie.

246
Krew ziemi
Wymagany poziom mocy: 9
Czas rzucania: 1-10 akcji
Składnik: sztylet (+1)
Opis: Czarodziej wchłania energię życiową z ziemi, na której stoi. Czar ten
przywraca mu tyle punktów Żywotności, ile akcji przeznaczył na rzucenie
zaklęcia. Czarodziej nie może użyć tego czaru do uzdrowienia innej postaci.

247
Żar z nieba
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucania: akcja
Składnik: fiolka wypełniona potem zacnego człowieka (+2)
Czas trwania: 1 k 10 rund
Opis: Czarodziej przywołuje magiczną moc, która sprawia, że dowolnie wybrany
obszar w zasięgu wzroku ogarnia skwar niczym w najgorętsze kto. Wszystkie
postacie w promieniu 5 metrów wokół wskazanego miejsca pocą się
niemiłosiernie i są zmęczone, jakby przez cały dzień pracowały w upale. W
trakcie trwania czaru otrzymują modyfikator -20 do wszystkich testów.

248
Wrota ziemi
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: żelazny klucz (+2)
Opis: Czarodziej nagle zapada się pod ziemię i pojawia się w dowolnym miejscu w
odległości do 48 metrów. Zarówno miejsce zniknięcia, jak i pojawienia się,
muszą znajdować się na obszarze pokrytym ziemią. Czarodziej nic może więc
użyć lego zaklęcia wewnątrz budynku lub na wybrukowanej ulicy.

249
Szept rzeki
Wymagany poziom mocy: I5
Czas rzucania: 1 minuta
Składnik: flaszka wina (+2)
Czas trwania: liczba rund równa wartości Magii czarodzieja
Opis: Czarodziej koncentruje się, stojąc zanurzony do pasa w rzece lub głębszym
strumieniu. Moc przepływa przez jego ciało, łącząc się z wodą. co pozwala
czarodziejowi komunikować się z duchem rzeki. W trakcie trwania czaru
czarodziej może z nim rozmawiać na temat tego, co zdarzyło się w odmętach
rzeki łub na jej powierzchni w odległości do I kilometra w górę i w dół biegu
rzeki, w przeciągu minionych 24 godzin. Duchy zwykle nie udzielają
szczegółowych informacji, raczej przekazując tylko fakty ogólne. Na przykład
czarodziej może się dowiedzieć, że w dół rzeki spłynęły dwie łodzie, z czego
jedna była znacznie większa od drugiej. Nie uzyska natomiast informacji, kto
nimi płynął. Może się dowiedzieć, że jedną z lodzi zaatakowały i zatopiły orki,
ale nic uzyska informacji, do jakiego plemienia należały.

250
Wiosenny rozkwit
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucania: 10 minut
Składnik: garść nawozu (+2)
Opis: Czarodziej wzbudza życiodajną moc w dowolnej istocie (bez względu na rasę)
lub na wybranym obszarze o wielkości pola uprawnego, zwiększając ich
płodność. Ziemia wyda obfite plony, natomiast żywa istota w ciągu miesiąca
zajdzie w ciążę, oczywiście po zaistnieniu pozostałych niezbędnych do tego
okoliczności.

251
Gejzer
Wymagany poziom mocy: 22
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: różdżka do poszukiwania wody, poświęcona przez kapłana Taala(+3)
Czas trwania: 1 godzina
Opis: Czarodziej przyzywa moc wód głębinowych. Z dowolnego pokrytego ziemią
obszaru w odległości do 24 metrów tryska w niebo gejzer wody. Wszystkie
postacie w promieniu 3 metrów wokół niego otrzymują trafienie z Siłą 4 i zostają
odrzucone przez strumienie wody o 4 metr w kierunku wskazanym przez
czarodzieja. Padają na ziemię i zostają ogłuszone na 1k10 rund. Siła gejzeru
wkrótce słabnie, ale przez, cały czas trwania czaru spod ziemi tryska krystalicznie
czysta woda.

252
Zlodowacenie
Wymagany poziom mocy: 25
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: fiolka z roztopionym śniegiem ze szczytu górskiego (+3)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii czarodzieja
Opis: Czarodziej przywołuje magiczną moc. pokrywając grubą warstwą lodu
dowolny obszar w odległości do 48 metrów. Wszystkie postacie w promieniu 5
metrów wokół wskazanego miejsca otrzymują trafienie z Siłą 4 i muszą wykonać
test Siły Woli. Nieudany test oznacza, że przez 1 rundę są traktowane jako
bezbronne. W trakcie trwania czaru wszystkie postacie poruszają się z połową
Szybkości.

253
Siła natury
Wymagany poziom mocy: 27
Czas rzucania: 10 minut
Składnik: fiolka wypełniona wodą z poświęconej sadzawki (+3)
Czas trwania: do końca trwającej pory roku
Opis: Magia natury przenika czarodzieja, który dzięki niej oczyszcza z zarazy obszar
o powierzchni jednego kilometra kwadratowego. Wszystkie rośliny na
wskazanym obszarze zostają magicznie wyleczone z trawiącej je zarazy. W
trakcie trwania czaru obszar chroniony jest przed wszelkimi efektami tej plagi.
Czar może również zostać wykorzystany do wyleczenia 2k10 postaci dotkniętych
chorobą. Czas jej trwania zmniejsza się o połowę (zaokrąglane w dół).

254
Fermentacja
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucania: akcja
Składnik: kropla wody z czystego źródła (+ 1)
Czas trwania: 24 godziny
Opis: Czarodziej zmienia dowolnie mętną lub zanieczyszczoną ciecz (w ilości
wystarczającej do zaspokojenia pragnienia kilkunastu osób) w lekko
sfermentowany napój (piwo, wino, miód pitny, itp.). Po 24 godzinach zaklęcie
przestaje działać, a nie wypity napój powraca do pierwotnego stanu. Jest to
zaklęcie dotykowe.

255
Czytanie ze śladów
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: gałąź z drzewa (+1)
Opis: Czarodziej wsłuchuje się w cichy poszum drzew i szept ziemi. Dzięki temu z
łatwością (otrzymuje modyfikator +20) może odczytywać ślady lub zdobyć
informacje o istotach, które przechodziły w pobliżu. Wspomniany modyfikator
zwykle będzie odnosił się do testu tropienia, ale może też być uwzględniany przy
innych testach, wymaganych w takiej sytuacji. Zaklęcie przestaje działać, gdy
czarodziej dotrze do sztucznie stworzonej drogi lub wejdzie na ziemię
zamieszkaną albo uprawianą.

256
Małpia zręczność
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: akcja
Składnik: odrobina soku roślinnego (+ 1)
Opis: Czarodziej obdarza dowolną postać nadnaturalną zdolnością wspinania się i
poruszania w trudnym terenie. Postać otrzymuje modyfikator +20 do testów
wspinaczki oraz wszelkich związanych z ruchem w terenie dzikim. Jest to czar
dotykowy, ale czarodziej może go rzucić również na siebie.

257
Dzikie ścieżki
Wymagany poziom mocy:11
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: kępka nienaruszonego od dziesięciu dni mchu (+2)
Opis: Napełniony mocą Zielonego Wiatru Magii czarodziej przemierza dzikie
obszary równie łatwo, jak gdyby podróżował po najlepiej utrzymanej imperialnej
drodze. Nie pozostawia również żadnych śladów. Do dzikich obszarów zaliczają
się tereny niezamieszkane, a także w żaden sposób nie zagospodarowane.
Zaklęcie przestaje działać, gdy czarodziej natrafi na sztucznie wytyczoną drogę
albo trakt często używany przez inteligentne stworzenia, wejdzie do sztucznie
wzniesionej konstrukcji, zetnie drzewo lub gałęzie na ognisko (albo do budowy
szałasu), lub jeśli przemierzy 150 kilometrów. Czarodziej może objąć działaniem
zaklęcia tyle osób, ile wynosi wartość jego Magii (dotykając je po kolei), a także
może rzucić to zaklęcie kilkakrotnie, aby objąć jego wpływem większą grupę
osób. Jest to czar dotykowy.

258
Jesienne liście
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: liść dębu (+1)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii czarodzieja
Opis: Liście leżące w pobliżu czarodzieja zaczynają wirować wokół niego,
ograniczając przeciwnikom widoczność. W trakcie trwania czaru wszystkie
wymierzone w czarodzieja ataki bronią strzelecką i rzucaną wykonywane są z
modyfikatorem -20. Wirujące liście nie ograniczają natomiast pola widzenia
czarodzieja. To zaklęcie może on rzucić wyłącznie na siebie.

259
Pole cierniowe
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: cierń z nabitym kawałkiem ciała (+2)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii czarodzieja
Opis: Czarodziej przywołuje ciernie i kolczaste krzewy, które w okamgnieniu
wyrastają z ziemi, w dowolnym miejscu w zasięgu 48 metrów. Wszystkie
postacie w promieniu 5 metrów wokół wskazanego miejsca zostają oplątane
przez magiczne pnącza. Takie postacie mogą się przemieszczać (z połową
Szybkości), ale każdy ruch powoduje automatycznie trafienie z Siłą 4.

260
Rozkwitanie
Wymagany poziom mocy: 15
Czas rzucania: 2+ akcji podwójnych
Składnik: kiełek rośliny (+1)
Opis: Przez ciało czarodzieja przepływa moc Ghyran, napełniając magiczną energią
dowolną roślinę lub nasionko znajdujące się w zasięgu jego ręki. Najpierw przez
1 rundę czarodziej rzuca czar, po czym skupia moc na wybranej roślinie, która
gwałtownie rozkwita (za każdą rundę, gdy czarodziej podtrzymuje koncentrację,
roślina dojrzewa, jakby minął | dzień). Dzięki temu w ciągu godziny roślina
dojrzeje o niecały rok. Jednak zbyt długie podtrzymywanie mocy może
spowodować, że roślina zacznie usychać i zwiędnie. Rośliny będą rosły tylko w
naturalnej dla siebie glebie (np. drzewo nie wyrośnie na piasku, a zboże na
skalistym podłożu).

261
Zaklęte drzewo
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: pasek kory (+1)
Czas trwania: liczba godzin równa wartości Magii czarodzieja
Opis: Czarodziej napełnia mocą natury dowolną istotę (za jej zgodą), pozwalając jej
przybrać kształt drzewa. Gatunek rośliny zależy od cech charakteru osoby. Na
przykład, wrażliwa i pełna smutku osoba może przyjąć kształt wierzby, natomiast
zła wiedźma będzie wyglądać jak czarny dąb. W trakcie trwania czaru postać
zachowuje zmysły, jednakże pozostaje wrażliwa na wszelkie ciosy, jakie mogą
zranić drzewo (a także na ogień i pasożytnicze grzyby). Jest to czar dotykowy.

262
Szum drzew
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucania: 1 godzina
Składnik: garść wilgotnej ziemi (+1)
Czas trwania: I godzina
Opis: Siedząc wśród konarów, czarodziej rozmawia z drzewem. Może uzyskać od
niego informacje o tym, czego drzewo było świadkiem. Drzewa nie potrafią
kłamać, ale myślą wolno i nie rozumieją pobudek bardziej „pochopnych” ras. Co
więcej, nie będą chciały rozmawiać z czarodziejem, jeśli jego towarzysze lub on
sam ścinali w pobliżu drzewa lub rozpalali ogień. Mogą natomiast zażądać
przysługi w zamian za szczególnie istotne informacje. Jeśli drzewo rośnie w lesie
lub zagajniku, może opowiedzieć o wszystkim, co widziały okoliczne drzewa.
Jest to możliwe dzięki niezwykłej więzi, jaka łączy te rośliny. Ze względu na
powolność procesu myślenia i mówienia, rozmowa z drzewem zajmuje godzinę,
ale jest to odpowiednik zaledwie minutowej rozmowy między dwoma osobami.

263
Ciało z gliny
Wymagany poziom mocy: 24
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: niewielka gliniana figurka przypominająca czarodzieja (+3)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii czarodzieja
Opis: Skóra czarodzieja gęstnieje i twardnieje niczym zaschnięta glina. Wartości
jego Krzepy i Odporności zostają podwojone, jednak znaczny ciężar powoduje
ograniczenie Zręczności i Szybkości o połowę (zaokrąglane w dół).

264
265
MAGIA CZARNOKSIĘSKA
Większość czarów magii tajemnej opiera się na wykorzystaniu tylko jednego
Wiatru Magii. Istnieją jednak dwa rodzaje sztuki magicznej w przypadku których
niezbędna jest umiejętność manipulacji wszystkimi ośmioma Wiatrami Magii.
Qhaysh zwana inaczej Wysoką Magią, to moc w najczystszej i najbardziej pierwotnej
formie. Jest tak trudna do opanowania, że tylko Wysokie Elfy z Ulthuanu potrafią z
niej korzystać. Jej przeciwieństwem jest Dhar, zwana też Czarną wyjątkowo
plugawa, ale też straszliwa moc. Qhaysh to harmonia ośmiu kolorów; natomiast Dhar
stanowi ich chaotyczne pomieszanie. To magia zniszczenia dominacji i splugawienia.
Czarodzieje, którzy poznają tajniki manipulacji mocą Dhar z wolna pogrążają
się w szaleństwie i ulegają żądzy władzy. Dla zdobycia większej mocy są w stanie
poświęcić życie i duszę. Uczą się trudnej sztuki czarnoksięstwa, która umożliwia
korzystanie ze splugawionej mocy ośmiu Wiatrów. Wyróżnia się dwa główne rodzaje
magii czarnoksięskiej - Tradycję Chaosu i Tradycję Nekromancji.

266
267
Tradycja Chaosu
Tradycja Chaosu to magia przemiany, zniszczenia, pokusy i rozkładu. Opiera się
na manipulacji Czarną Magią Dhar. Praktykujący magię Chaosu znani są pod
wieloma nazwami - najbardziej popularne to czarnoksiężnicy, wiedźmy i kultyści.
Tak jak wszyscy wyznawcy Chaosu, są zajadłymi wrogami ludzkości. Nieustannie
knują, by doprowadzić do zniszczenia Imperium, a potem pogrążyć Stary Świat w
otchłani mroku i władzy Chaosu.

Przyzywanie demonów
Wiele z. czarów Chaosu wiąże się z przyzywaniem demonów. Czarnoksiężnik
musi wykonać test Siły Woli, by sprawdzić, czy zapanował nad demonem. Nieudany
test oznacza, że demon wyrywa się spod władzy czarnoksiężnika. W takim
przypadku jego poczynaniami kieruje MG. Demony nie lubią być zmuszane do
posłuszeństwa ani do wykonywania poleceń śmiertelników. Zwykle zachowują się
agresywnie i próbują zemścić się na czarnoksiężniku, który je przyzwał.

268
Wizja męki
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: akcja
Składnik: niewielka maska (+1)
Czas trwania: 1 runda
Opis: Czarnoksiężnik sprawia, że dowolną postać znajdujący się w odległości do 24
metrów nawiedzają piekielne wizje. Ofiara musi wykonać test Siły Woli.
Nieudany test oznacza, że postać zostaje ogłuszona. Gdy otrząśnie się z szoku.
musi wykonać kolejny test Siły Woli. Nieudany test oznacza, że otrzymuje ł
Punki Obłędu.

269
Łaska Chaosu
Wymagany poziom mocy:
9 Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: amulet z symbolem jednego z bogów Chaosu (+ 1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Czarnoksiężnik zwraca się do Mrocznych Potęg Chaosu z prośbą o
błogosławieństwo. W trakcie trwania czaru otrzymuje modyfikator +10 do Wałki
Wręcz, Odporności, Siły Woli i Oglądy.

270
Przyzwanie pomniejszego demona
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Składnik: wciąż bijące serce istoty humanoidalncj ( + 2)
Czas trwania: 1 k 10 minut
Opis: Czarnoksiężnik przyzywa pomniejszego demona który pojawia się w
dowolnym miejscu w odległości do 12 metrów. Udany test Siły Woli umożliwia
czarnoksiężnikowi kontrolę nad poczynaniami demona.

271
Paląca krew
Wymagany poziom mocy: 13
Czas rzucania: akcja
Składnik: fiolka wypełniona krwią demona (+3)
Opis: Czarnoksiężnik pluje krwią, która pali niczym kwas. Jest to magiczny pocisk o
Sile 4. Wybrana postać znajdująca się w odległości do 24 metrów otrzymuje tyle
trafień, ile wynosi Magia czarodzieja.

272
Pokusa Chaosu
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: zbezczeszczony święty symbol (+2)
Czas trwania: 1 runda
Opis: Czarnoksiężnik roztacza wizję Chaosu, która oczarowuje dowolną postać
znajdującą się w odległości do 24 metrów. Ofiara może odeprzeć czar,
wykonując udany test Siły Woli. Nieudany test oznacza, że w swojej następnej
turze postać wykonuje polecenia czarnoksiężnika. To zaklęcie nic działa na
ozywieńców.

273
Mroczna dłoń zniszczenia
Wymagany poziom mocy: 17
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: dłoń wisielca (+2)
Czas trwania: liczba rund równa wartości Magii czarnoksiężnika, ale może on
przedłużyć działanie czaru, wykonując udany test Siły Woli w każdej kolejnej
randzie.
Opis: Czarnoksiężnik przyzywa moc i skupia ja wokół swojej dłoni. W trakcie
trwania czaru ręka czarnoksiężnika jest traktowana jako magiczna broń o Sile 7 z
cecha oręża „przebijający zbroję '. Czarnoksiężnik otrzymuje +10 do Walki
Wręcz, gdy wykonuje ataki zaczarowaną ręką.

274
Dotyk Chaosu
Wymagany poziom mocy: 20
Czas rzucania: akcja
Składnik: róg zwierzoczłeka (+2)
Opis: Dotyk czarnoksiężnika wtłacza czystą energię Chaosu w ciało
dowolnej postaci. Ofiara może odeprzeć czar, wykonując udany test Siły Woli.
Nieudany test oznacza że w jej ciele zachodzi błyskawiczna przemiana. Losowo
wyznacz mutację Chaosu. Postać musi wykonać kolejny test Siły Woli. Nieudany
test oznacza, że wskutek gwałtownego tempa przemiany zostaje ogłuszona na 1
rundę. Jest to czar dotykowy; który nie działa na ozy wieńców.

275
Welon zepsucia
Wymagany poziom mocy: 24
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: miecz wojownika Chaosu (+3)
Czas trwania: do chwili wykonania udanego testu Siły Woli przez każdą postać
objętą działaniem czaru
Opis: Czarnoksiężnik przyzywa mroczną chmurę zepsucia w dowolnym miejscu w
odległości do 36 metrów. Wszystkie postacie w promieniu 5 metrów wokół
wskazanego miejsca muszą wykonać test Siły Woli. Nieudany test oznacza, że
tracą 1 punkt Żywotności, bez względu na Wytrzymałość i noszona zbroję.
Odniesione w ten sposób rany zaczynają gwałtownie gnić, co powoduje, ze
postać w każdej turze automatycznie traci punkt Żywotności, dopóki nic wykona
udanego testu Siły Woli. Postać, która w ten sposób straciła dwa lub więcej
punktów Żywotności, musi wykonać test Odporności. Nieudany test oznacza, że
w jej ciele zachodzi przemiana. Losowo wyznacz mutację Chaosu,

276
Przyzwanie grupy demonów
Wymagany poziom mocy: 25
Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Składnik: wciąż bijące serca sześciu humanoidów (+3)
Czas trwania: 1k10 minut
Opis: Zaklęcie działa podobnie jak przyziemie pomniejszego demona z tą różnicą, że
czarnoksiężnik przywołuje kilka pomniejszych demonów (tyle, ile wynosi jego
Magia). Pojawiają się w dowolnym miejscu w odległości do 12 metrów.

277
Słowo bólu
Wymagany poziom mocy: 27
Czas rzucania: akcja
Składnik: krew demona (+3)
Opis: Czarnoksiężnik głośno wypowiada jedno z tajemnych imion Bóstw Chaosu.
Samo jego brzmienie sprawia okropne cierpienie istotom znajdującym się
dookoła. Wszystkie postacie w promieniu 10 metrów wokół czarnoksiężnika
otrzymuj trafienie z Siłą 8 i muszą wykonać test Siły Woli. Nieudany test
oznacza, że na 1 rundę zostają ogłuszone. Zaklęcie nie działa na rzucającego go
czarnoksiężnika.

278
279
Tradycja Nekromancji
Nekromancja to magia śmierci. W odróżnieniu od magii ametystowej, jest
praktyką wynaturzoną. Wykorzystując moc Dhar nekromanta przedłuża swoje życie i
powstrzymuje śmierć, gwałcąc w ten sposób najświętsze prawo natury. Najbardziej
przerażające zaklęcia nekromanckie wymagają zwykle długotrwałych rytuałów. Na
nekromantach zasłużenie ciąży jak najgorsza reputacja, co zmusza ich do
praktykowania swojej sztuki w ukryciu i tajemnicy. Zawsze muszą wyprzedzać o
krok ścigających ich łowców czarownic, rycerzy zakonnych i kapłanów. W Imperium
praktykowanie nekromancji jest zakazane, a schwytani czarnoksiężnicy są paleni na
stosie.

Przyzywanie ożywicńców
Wiele czarów nekromanckich wiąże się z przyzywaniem ożywieńców. Te
„żywe” trupy muszą być stale kontrolowane przez nekromantę. W przeciwnym
wypadku spajająca je magia rozprasza się, a ożywieńcy rozpadają się w pył lub
zamieniają z powrotem w gnijące zwłoki. Ożywieńcy muszą pozostawać w
odległości do 48 metrów od kontrolującego ich nekromanty. Czarnoksiężnik może
jednocześnie kontrolować tylu ożywieńców, ile wynosi wartość jego Siły Woli.
Ożywieńcy są w większości przypadków istotami bezrozumnymi i mogą wykonywać
jedynie najprostsze polecenia (idź, pilnuj, atakuj, itp.).

280
Oblicze śmierci
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: czaszka (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Twarz nekromanty przybiera wygląd wyszczerzonej czaszki - symbolu
śmierci. W trakcie trwania czaru czarnoksiężnik w zbudza Strach.

281
Ożywienie
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: jedna akcja za każde ożywione zwłoki
Składnik: pył z mogiły ( +1)
Opis: Nekromanta ożywia zwłoki, tworząc zombi lub szkielety w liczbie równej
wartości jego Magii. Podczas rzucania zaklęcia nekromanta musi znajdować się
nie dalej niż 12 metrów od świeżych zwłok (z których powstają zombi) lub kości
(z których powstają szkielety).

282
Witalność
Wymagany poziom mocy: 11
Czas rzucania: 3 akcje
Składnik: kły nietoperza wampira (+1)
Opis: Nekromanta pije krew trupa i w ten sposób leczy swoje rany.
Musi mieć do dyspozycji zwłoki istoty, która umarła najwyżej godzinę wcześniej.
Czar przywraca nekromancie 1 k 10 punktów Żywotności.

283
Śmiertelny dotyk
Wymagany poziom mocy: 13
Czas rzucania: akcja
Składnik: dłoń mordercy (+2)
Opis: Dotyk nekromanty rani ciało przeciwnika. Ofiara traci 1kl0
punktów Żywotności, bez względu na Wytrzymałość i noszoną zbroję. Jest to czar
dotykowy, który nie działa na ożywieńców:

284
Zew Vanhela
Wymagany poziom mocy: 13
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: niewielka srebrna trąbka (+2)
Opis: Nekromanta napełnia energią Dhar kontrolowanych przez siebie
ożywieńców: 1k10 szkieletów, zombi lub upiorów- natychmiast może wykonać
akcję .ruch” lub „zwykły’ atak", nawet jeśli to nie jest ich tura działania. Akcja
taka jest uznawana za akcję natychmiastowa, która nic nu wpływu na
ograniczenie liczby akcji, jakie ożywieńcy mogą wykonać w tej rundzie.

285
Przyzwanie ducha
Wymagany poziom mocy: 17
Czas rzucania: akcja
Składnik: kawałek drewna ze zbezczeszczonej trumny (+2)
Czas trwania: 24 godziny
Opis: Nekromanta przyzywa i zmusza do posłuszeństwa dowolnego ducha, widmo
lub zjawę, znajdujące się w odległości do 24 metrów. Ożywieńiec musi wykonać
test Siły Woli. Nieudany test oznacza, że w trakcie trwania czaru pozostaje
posłuszny rozkazom nekromanty.

286
Martwica
Wymagany poziom mocy: 19
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: kawałek ciała upiora (+3)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Moc Dhar przenika ciało nekromanty, nadając mu twardość zesztywniałego
pośmiertnie trupa. W trakcie trwania czaru Wartość Krytyczna każdego trafienia
kry tycznego, jakie otrzyma czarnoksiężnik, zmniejsza się o wartość jego Magii.

287
Ożywienie umarłych
Wymagany poziom mocy: 22
Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Składnik: pył z mumii (+3)
Opis: Zaklęcie działa podobnie jak ożywienie z tą różnicą, że nekromanta ożywia
2kl0 szkieletów lub zombi. które powstają z dowolnych zwłok znajdujących się w
odległości do 24 metrów.

288
Przebudzenie upiora
Wymagany poziom mocy: 24
Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Składnik: korona z żelaza hartowanego w’ ludzkiej krwi (+3)
Opis: Zaklęcie działa podobnie jak ożywienie z ta różnicą, że nekromanta ożywia
upiora. Wykorzystane zwłoki muszą należeć do postaci, która za życiu
wykonywała profesję zaawansowaną.

289
Z prochu powstałeś...
Wymagany poziom mocy: 26
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: fiolka wypełniona wodą święconą (+3)
Opis: Nekromanta zaklina moc Dhar, tworząc magiczny wir w dowolnym miejscu w
odległości do 48 metrów. Połączone osiem Wiatrów Magii wysysa magiczną
energię ze wszystkich ożywicńców, które znajdują się na wybranym obszarze.
Wszyscy ożywieńcy w promieniu 5 metrów wokół wskazanego miejsca
otrzymują trafienie z Siłą 5. Zaklęcie automatycznie niszczy szkielety i zombi.

290
291
Dziedzina Nurgla
Jako źródło wszelkich plag, Nurgle obdarza swych wyznawców zaklęciami,
które szerzą choroby i rozpacz. Czary z, tej Dziedziny są łatwo rozpoznawalne ze
względu na typowe efekty w postaci mdlącego odoru choroby, gnijącego mięsa i
rozkładającego się ciała.

Ścieżka Główna Ścieżka Mistyczna Ścieżka Żywiołu


Radosne oblicze Radosne oblicze Wizja męki
Plugawy posłaniec Smród Nurgla Plugawy posłaniec
Smród Nurgla Łaska Chaosu Urok dojrzałości
Urok dojrzałości Przyzwanie pomniejszego demona Paląca krew
Łaska Nurgla Pokusa Chaosu Łaska Nurgla
Mgła zepsucia Mgła zepsucia Mroczna dłoń zniszczenia
Struga zepsucia Struga zepsucia Dotyk Chaosu
Zaraźliwy dech Przyzwanie grupy demonów Welon zepsucia
Jest nas legion Słowo bólu Zaraźliwy oddech
Wicher zarazy Wicher zarazy Jest na legion…

292
Radosne oblicze
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja
Składnik: pępowina martwego noworodka (+1)
Czas trwania: liczba godzin równa wartości Magii lub do utraty punktu Żywotności
Opis: Czarnoksiężnik dotyka twarzy dowolnej postaci, jednocześnie wypowiadając
inkantację. W jej trakcie wyrastają mu z dłoni niewielkie, zielonkawe macki,
które przywierają do twarzy postaci. Po kilku bolesnych chwilach jej rysy ulegają
wygładzeniu, znikają wszelkie objawy’ choroby oraz ubytki i przebarwienia,
ukryte teraz pod złudną maską zdrowia. Po bliższym przyjrzeniu się widać
jednak, że twarz wygląda sztucznie. Policzki są zbyt zaróżowione, zęby zbyt
równie i białe, a oczy lśnią niepokojącym blaskiem.

293
Plugawy posłaniec
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: garść ludzkich odchodów (+1)
Opis: Czarnoksiężnik wypluwa chmarę zielononiebieskich much i innych insektów,
które tworzą rój o kształcie z grubsza przypominającym głowę żaby. Mag może
przekazać rojowi wiadomość, liczącą nic więcej niż 25 słów. Chmara odlatuje
(poruszając się mniej więcej z prędkością 10 km/h), aby przekazać przesłanie
wybranej przez maga postaci. Znalazłszy adresata, przekazuje zapamiętaną
wiadomość chrapliwym szeptem, który brzmi jak odgłos wymiotowania. Potem
insekty włażą do wszelkich otworów w ciele adresata i znikają. Za pierwszym
razem, gdy postać dostanie w ten sposób wiadomość, musi wykonać test Siły
Woli. Nieudany test oznacza, że otrzymuje 1 Punkt Obłędu.

294
Smród Nurgla
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: akcja
Składnik: zepsute jajko (+1)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii
Opis: Z ciała czarnoksiężnika wydobywa się ohydnie śmierdząca mgła,
przyprawiając o mdłości i torsje (modyfikator -10 do Walki Wręcz w trakcie
trwania czaru) wszystkie postacie przebywające blisko niego (w odległości do 2
metrów). Każda z nich musi wykonać test Odporności. Nieudany test oznacza, że
postać jest traktowana jako bezbronna przez tyle rund, ile wynosi wartość Magii
czarnoksiężnika (który jest odporny na działanie własnego zaklęcia).

295
Urok dojrzałości
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucania: akcja
Składnik: kawałek zgniłego i robaczywego owocu (+2)
Opis: Dowolny obiekt lub postać nagle się starzeje. Jakość wykonania przedmiotów’
nieorganicznych maleje o 1 poziom. Przedmioty organiczne psują się, ukazując
gnijące wnętrze. Żywa istota może odeprzeć czar, wykonując udany test
Odporności. Nieudany test oznacza, że postać natychmiast starzeje się o 2k10 lat i
trwale traci 1k10 punktów' Walki Wręcz, Umiejętności Strzeleckich, Odporności
i Zręczności (osobny rzut dla każdej cechy). Urok dojrzałości jest czarem
dotykowym.

296
Łaska Nurgla
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucania: akcja
Składnik: odrobina wymiocin (+1)
Czas trwania: liczba godzin równa wartości Magii
Opis: Czarnoksiężnik wchłania chorobę z dowolnej zarażonej osoby i przetrzymuje
ją we własnym ciele. Może przekazać ją dowolnej innej istocie (za pomocą
dotyku), która może uchronić się przed tym losem, wykonując udany test
Odporności. W takim przypadku czarnoksiężnik może znów spróbować
przekazać chorobę (nawet tej samej istocie) Jeśli nie przekaże jej przed upływem
czasu trwania czaru, sam zostaje zarażony. Łaska Nurgla jest czarem dotykowym

297
Mgła zepsucia
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucania: akcja
Składnik: łzy zmarłego dziecka (+2)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii
Opis: Wokół ciała czarnoksiężnika zaczyna wirować zielonkawa mgła. W trakcie
trwania czaru wszystkie postacie w zasięgu 5 metrów otrzymują modyfikator -20
do wszelkich testów cech i umiejętności. Zaklęcie nie działa na rzucającego je
czarnoksiężnika.

298
Struga zepsucia
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucania: akcja
Składnik: kawałek ciała zmarłego dziecka (+2)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii
Opis: Czarnoksiężnik wyrzuca z siebie strugę cuchnącej krwi, śluzu, robaków i
innego obrzydlistwa. Strumień plugastwa sięga 16 metrów, rozszerzając się i
przyjmując kształt stożka o szerokości od 1 metra przy magu do 5 metrów w
najszerszym miejscu. Wszystkie postacie objęte działaniem czaru muszą
wykonać Wymagający (-10) test Odporności lub otrzymują 3 trafienia z Siłą 4.
Niezależnie od wyniku tego testu, każda postać objęta działaniem czaru cierpi na
mdłości, otrzymując modyfikator -10 do wszystkich testów cech i umiejętności.

299
Zaraźliwy dech
Wymagany poziom mocy: 25
Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Składnik: mózg wybrańca Nurgla (+3)
Opis: Wszystkie żywe postacie w zasięgu 24 metrów od czarnoksiężnika zapadają na
straszliwą chorobę. Jej rodzaj można ustalić, wykonując rzut 1k100 i sprawdzając
wynik w poniższej tabeli. Choroby rozwijają się normalnie, zgodnie z ich opisem
(Rozdział III: Katalog przemian, str. 57, lub Księga Zasad, sir. 141-142).

Rzut Choroba
01-16 Febra
17-32 Zgnilizna oczna
33-48 Wrzodzienica
49-64 Drżączka kostna
65-80 Szara gorączka
81-96 Zielona
97-00 Zgnilizna Nurgla

300
Jest nas legion…
Wymagany poziom mocy: 26
Czas rzucania: akcja
Składnik: narząd z ciała osoby zmarłej na zarazę (+1)
Czas trwania: liczba godzin równa wartości Magii, ale czarnoksiężnik może
przerwać działanie czaru w dowolnym momencie.
Opis: Ciało czarnoksiężnika zamienia się w człekokształtną chmurę brzęczących
much. Ekwipunek, ubranie oraz wszelkie trzymane w rękach przedmioty' upadają
na ziemię. Postać zyskuje zdolność latanie z Szybkością Lotu równą normalnej
Szybkości. Staje się też odporna na obrażenia zadawane bronią niemagiczną i
zaklęcia (oprócz rozproszenia magii i czarów obszarowych). Może dowolnie
zmieniać kształt, ale musi pozostać w obrębie jednej chmury (nic można jej w
żaden sposób rozdzielić). Może przeciskać się przez szczeliny, w których
zmieściłaby się mucha. Jeśli czarnoksiężnik zostanie zmuszony do przybrania
naturalnej postaci (lub sam zdecyduje się przerwać czar), a znajduje się w
pomieszczeniu zbyt małym, żeby móc się w nim normalnie zmieścić, natychmiast
ginie.

301
Wicher zarazy
Wymagany poziom mocy: 29
Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Składnik: fiolka ze smrodem Wielkiego Nieczystego (+3)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii
Opis: Czarnoksiężnik przyzywa śmiercionośne wichry zarazy, rozsiewające chorobę
i zepsucie w wybranym miejscu w odległości 24 metrów od czarnoksiężnika. W
trakcie trwania czaru wszystkie żywe istoty w promieniu 5 metrów od
wskazanego miejsca muszą wykonać Trudny (-20) test Odporności. Nieudany test
oznacza zarażenie zgnilizną Nurgla. Dodatkowo każda z postaci musi wykonać
test Grozy.

302
303
Dziedzina Slaanesha
Slaanesh to Pan Bólu i Rozkoszy. Zaklęcia, którymi obdarza swych
wyznawców, odzwierciedlają jego wyuzdane żądze i perwersyjne pragnienia.
Działają przede wszystkim na umysł, tworząc fałszywe wrażenia i podszepty, które
zachęcają do niewysłowionych bezeceństw.

Ścieżka Główna Ścieżka Mistyczna Ścieżka Żywiołu


Idylla Cięta riposta Idylla
Cięta riposta Łaska Chaosu Wizja męki
Przypływ natchnienia Przyzwanie pomniejszego demona Przypływ natchnienia
Maska pożądania Maska pożądania Paląca krew
Rozkoszny ból Pokusa Chaosu Rozkoszny ból
Kontredans Slaanesha Pokusa Chaosu Mroczna dłoń zniszczenia
Złoty blask Klątwa rozrostu Dotyk Chaosu
Marionetka Przyzwanie grupy demonów Złoty blask
Klątwa rozrostu Słowo bólu Marionetka
Inkub/Sukub Inkub/Sukub Welon zepsucia

304
Idylla
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja
Składnik: symbol Slaanesha (+1)
Czas trwania: liczba rund równa wartości Magii
Opis: Dotyk czarnoksiężnika wywołuje wrażenie szczęśliwości i spokoju. W trakcie
trwania czaru postać, która chce coś uczynić, musi wykonać udany test Siły Woli.
W przeciwnym wypadku po prostu stoi bezczynnie, z rozmarzonym uśmiechem
na twarzy. Jeśli postać wykona 3 kolejne udane testy S\V; wyzwala się spod
mocy uroku. Idylla jest czarem dotykowym.

305
Cięta riposta
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: akcja
Składnik: pokruszone płatki róży (+1)
Czas trwania: liczba rund równa wartości Magii
Opis: Język czarnoksiężnika zamienia się w długi i wijący się wężowato bicz,
którym można smagać przeciwników. Poświęcając akcję, postać może
zaatakować językiem dowolnego przeciwnika w zasięgu 12 metrów, zadając
trafienie z Siłą 3. Język wciska się w każdą szczelinę zbroi i ubrania, dlatego
należy zignorować Punkty Zbroi trafionej postaci. Cięta riposta jest magicznym
pociskiem.

306
Przypływ natchnienia
Wymagany poziom mocy: 11
Czas rzucania: akcja
Składnik: odrobina likieru migdałowego (+2)
Czas trwania: liczba dni równa wartości Magii
Opis: Przesycony aromatem migdałów oddech czarnoksiężnika owiewa twarz
postaci będącej celem zaklęcia, wzbudzając u niej myśli o własnym geniuszu i
nieograniczonych możliwościach. Równocześnie wywołuje poczucie
przytłaczającego wstydu z powodu dotychczasowego braku sukcesów i
bezradności w obliczu problemów-. W trakcie trwania czaru postać otrzymuje
modyfikator do dowolnego pojedynczego testu, w wysokości +10 x wartość
Magii czarnoksiężnika

307
Maska pożądania
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: język ladacznicy (+2)
Czas trwania: liczba godzin równa wartości Magii
Opis: Różowa mgiełka osadza się na ciele wybranej postaci, wywołując podniecenie
i zmieniając jej zachowanie. Zaklęcie natychmiast likwiduje nieprzyjemne efekty
przejedzenia, opilstwa i braku snu. Maskuje także zewnętrzne ślady przemocy i
zmęczenia (przekrwione oczy, siniaki, otarcia skóry; itd.), aczkolwiek w żaden
sposób ich nic leczy. W trakcie trwania czaru postać otrzymuje modyfikator + 10
do testów Ogłady. Maska pożądania jest czarem dotykowym.

308
Rozkoszny ból
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucania: akcja
Składnik: kropla potu kochanka (+2)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii
Opis: Czarnoksiężnik wybiera dowolną postać w zasięgu 12 metrów, która może
odeprzeć zaklęcie, wykonując udany test Siły Woli. W trakcie trwania czaru
postać postrzega ból jako przyjemność, a rozkosz jako cierpienie. W każdej
rundzie, podczas której zada lub otrzyma obrażenia, otrzymuje na 1 rundę
modyfikator +10 do Wałki Wręcz i Odporności.

309
Kontredans Slaanesha
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: flaszka wina (+1)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii
Opis: Wszystkie postacie w zasięgu 24 metrów od czarnoksiężnika nagle zaczynają
kołysać się w rytm powolnego kontredansu, zasłuchane w dźwięki Eterycznej
muzyki Slaanesha. Mogą próbować odeprzeć zaklęcie, wykonując udany
Wymagający (-10) test Siły Woli. W trakcie trwania czaru nie mogą wykonywać
żadnych akcji i są traktowane jako bezbronne. Ofiara zaatakowana w dowolny
sposób natychmiast uwalnia się spod mocy czaru. Każda minuta spędzona na
tańczeniu i słuchaniu nieziemskiej melodii oznacza konieczność wykonania
Trudnego (-20) testu SW Nieudany test oznacza przyznanie 1 lub 2 (50% szans)
Punktów Obłędu.

310
Złoty blask
Wymagany poziom mocy: 21
Czas rzucania: akcja
Składnik: ćwierć litra moczu (+2)
Czas trwania: do momentu wykonania 3 kolejnych udanych testów' SW
Opis: Z dłoni czarnoksiężnika tryska promień złocistego światła, padając na wybraną
postać w* zasięgu 24 metrów; na linii wzroku maga. Ofiara odczuwa nagły
przypływ spokoju i szczęśliwości. W każdej rundzie musi wykonać udany test
Siły Woli, żeby podjąć jakiekolwiek działanie. Nieudany test oznacza, że po
prostu stoi bezczynnie, z rozmarzonym wyrazem twarzy. Trzy kolejne udane
testy SW wyzwalają postać spod mocy zaklęcia.

311
Marionetka
Wymagany poziom mocy: 22
Czas rzucania: akcja
Składnik: kukiełka przedstawiająca daną postać (+3)
Czas trwania: liczba godzin równa wartości Magii
Opis: Czarnoksiężnik przejmuje kontrolę nad dowolną istotą w zasięgu wzroku.
Postać zaczyna się pocić i denerwować, tak jakby jednocześnie była
podekscytowana i zaniepokojona. Jeśli nie wykona Wymagającego (-10) testu
Siły Woli, jej oczy przybierają barwę oczu czarnoksiężnika. Marionetka spełnia
każdy telepatyczny rozkaz maga. Jeśli otrzyma polecenie zaatakowania swoich
towarzyszy, zrobi to bez wahania. Czarnoksiężnik sprawuje nad nią całkowitą
kontrolę; może nawet przemawiać jej ustami. W trakcie trwania czaru nie może
jej spuścić z oka, a dodatkowo w każdej rundzie musi poświęcić akcję na
utrzymanie kontroli, w przeciwnym razie marionetka natychmiast uwalnia się
spod wpływu zaklęcia. Ofiara może sprzeciwić się rozkazowi podjęcia działania
graniczącego z samobójstwem (w takim wypadku musi wykonać udany test SW
aby odeprzeć moc zaklęcia). Po odzyskaniu świadomości ofiara czaru czuje się
zbrukana i poniżona. Musi wykonać udany test SW w przeciwnym wypadku
otrzymuje 2 Punkty Obłędu.

312
Klątwa rozrostu
Wymagany poziom mocy: 25
Czas rzucania: akcja
Składnik: odcięta kończyna w worku ze 144 żywymi pająkami (+3)
Czas trwania: do przerwania czaru, rozproszenia go lub śmierci ofiary
Opis: Dowolna postać w zasięgu 24 metrów nagle zaczyna gwałtowanie mutować.
Jej ciało rozrasta się, wykształcając zdeformowane kończyny i bezkształtne bryły
mięśni. Postać może odeprzeć zaklęcie, wykonując udany Trudny (-20) test Siły
Woli. W każdej rundzie należy wykonać rzut 1k10 i sprawdzić efekt zaklęcia w
poniższej tabeli.

Rzut Choroba
01-16 Febra
17-32 Zgnilizna oczna
33-48 Wrzodzienica
49-64 Drżączka kostna
65-80 Szara gorączka
81-96 Zielona
97-00 Zgnilizna Nurgla

Efekty zaklęcia są trwałe, zaś rozrost trwa do momentu rozproszenia lub


przerwania czaru. Śmierć ofiary kończy działanie czaru, podobnie jak
rozproszenie magii, które przy okazji likwiduje wszystkie macki i części ciała,
powstałe w’ wyniku zaklęcia. W trakcie trwania czaru ofiara nie może
wykonywać żadnych akcji i jest traktowana jako bezbronna.

313
Inkub/Sukub
Wymagany poziom mocy: 28
Czas rzucania: 3 akcje podwójne
Składnik: język dziewicy (+3)
Czas trwania: 2x liczba godzin równa wartości Magii
Opis: Czarnoksiężnik kończy wypowiadać inkantację i zapada w letarg, zaś jego
duch przenika do Eteru, przybierając formę męską (inkub) lub żeńską (sukub).
Nie może fizycznie zaistnieć w święcie materialnym, lecz zachowuje wszystkie
zmysły. Jest niewidzialny i nie może zostać zraniony przez niemagiczną broń.
Nadal obowiązują go prawa natury - nie może latać, przechodzić przez ściany i
wykonywać czynności, których do tej pory nic był w stanie robić. Nie może też
rzucać czarów. Przed upływem czasu trwania zaklęcia musi powrócić do swojego
ciała. Jeśli w jakiś sposób zostanie mu to uniemożliwione, duch i tak wraca, ale
czarnoksiężnik musi wykonać udany Trudny (-20) test Siły Woli, gdyż w
przeciwnym wypadku otrzyma 1 Punkt Obłędu. Czarnoksiężnik może rzucić ten
czar tylko na siebie. Mimo pewnych podobieństw' do zaklęcia projekcja astralna
(Królestwo Magii, sir. 148), należy zaznaczyć, że inkub/sukub wywołuje
charakterystyczny efekt w kontakcie z ciałem śmiertelnika. Dzięki mocy
Slaanesha ofiara czuje dotyk ducha, mimo iż nie jest w stanie go zobaczyć,
usłyszeć ani poczuć jego zapachu. Czarnoksiężnik nie może jej zranić, jedynie
podniecać, kusić i subtelnie działać na zmysły. Każda godzina spędzona przez
niego na dotykaniu i kuszeniu ofiary y wy maga od niej testu Odporności i Siły
Woli. Nieudany test Odp oznacza, że traci 1k10 punktów Żywotności, gdy jej
dusza powoli odrywa się od ciała. Nieudany test SW oznacza przyznanie 1
Punktu Obłędu, ze względu na nienaturalne pożądanie i odczuwaną rozkosz
obcowania z duchem. Postać zachowuje się i działa normalnie, aczkolwiek
pewnych objawów podniecenia nic da się ukryć.

314
315
Dziedzina Tzeentcha
Jako Pan Przemian i Władca Magii, Tzeenich obdarza swych wyznawców'
zaklęciami o niesamowitej mocy i sile niszczenia. Większość czarów' z tej dziedziny
to zaklęcia straszne, gwałtowne i wywołujące ostateczną przemianę, jaka staje się
udziałem istot śmiertelnych.

Ścieżka Główna Ścieżka Mistyczna Ścieżka Żywiołu


Płomienie przeznaczenia Przestraszenie zwierzęcia Wizja męki
Płomień szaleństwa Płomienie przeznaczenia Łaska Chaosu
Zmiękczenie Płomień szaleństwa Paląca krew
Różowy płomień Tzeentcha Przyzwanie pomniejszego demona Różowy płomień Tzeentcha
Błogosławieństwo Tzeentcha Błogosławieństwo Tzeentcha Pokusa Chaosu
Niewolnik Chaosu Niewolnik Chaosu Mroczna dłoń zniszczenia
Przemiana Tzeentcha Wygaszenie magii Przemiana Tzeentcha
Wygaszenie magii Przyzwanie grupy demonów Dotyk Chaosu
Pożoga Tzeentcha Słowo bólu Welon zepsucia
Wygnanie śmiertelnika Wygnanie śmiertelnika Pożoga Tzeentcha

316
Przestraszenie zwierzęcia
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja
Składnik: mocz wilka (+1)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii lub do śmierci zwierzęcia
Opis: Oczy czarnoksiężnika rozbłyskują tajemnym blaskiem, wzbudzając strach w
dowolnym zwierzęciu w zasięgu 12 metrów, które może odeprzeć zaklęcie,
wykonując udany test Siły Woli. Nieudany test oznacza, że należy wykonać rzut
1kl0 i sprawdzić w poniższej tabeli, jaki wpływ na zachowanie zwierzęcia
wywiera zaklęcie.

Rzut Efekt
1-2 Panika: zwierzę ucieka w losowym kierunku ścigane przez niewidzialne potwory, istniejące tylko
w jego wyobraźni
3-4 Strach: Przerażone zwierzę kładzie się na ziemi i dygocze ze strachu
5-6 Szał: Zwierzę reaguje agresywnie, rzucając się na swojego pana (lub inną istotę, zależnie od
decyzji MG). Konie próbują zrzucić jeźdźców, psy warczą i gryzą, ptaki dziobią w ręce i twarz,
itd.
7-8 Smród: Zwierzakowi ze strachu puszczają zwieracze, buchając kłębem smrodu. Wszystkie
postacie w zasięgu 4 metrów muszą wykonać test Odporności lub otrzymują modyfikator -10 do
wszystkich testów, dopóki będą przebywać w strefie smrodliwego powietrza. Smród ulatnia sic po
1k10/2 rundach. Należy ponownie rzucić 1k10, aby ustalić, jak zachowa się zwierzę w następnej
rundzie.
9-10 Śmierć: Przerażone zwierzę umiera ze strachu.

317
Płomienie przeznaczenia
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: niewielki kawałek meteorytu (+1)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii
Opis: Wokół czarnoksiężnika nagle rozbłyskują bladopomarańczowe ogniki. W
płomieniach widać postacie i wydarzenia z przyszłości. W trakcie trwania
zaklęcia czarnoksiężnik może powtórzyć dowolny test umiejętności lub cechy.

318
Płomień szaleństwa
Wymagany poziom mocy: 10
Czas rzucania: akcja
Składnik: płyn mózgowy szaleńca (+2)
Opis: Z dłoni czarnoksiężnika tryska karmazynowy płomień, trafiając w dowolną
postać w zasięgu 48 metrów. Jeśli postać nie posiada Punktów Obłędu,
natychmiast otrzymuje ich 1k10/2. Jeśli posiada Punkty Obłędu, traci ich 1k10/2 i
otrzymuje trafienie z Siłą 1, bez uwzględnienia Wytrzymałości i pancerza. Jeśli
postać straci wszystkie Punkty Obłędu, traci również wszystkie choroby umysłu.
Płomień szaleństwa jest magicznym pociskiem.

319
Zmiękczenie
Wymagany poziom mocy: 11
Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Składnik: odrobina wosku (+1)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii
Opis: Dłoń czarnoksiężnika pokrywają dziwne, niebieskie plamy. Pierwszy dotknięty
nią przedmiot traci twardość, stając się miękki i plastyczny. Stal z łatwością się
wygina, szkło można formować na zimno, a kamień nabiera konsystencji gliny.
Użyta w walce zmiękczona broń ugina się lub łamie; Pancerz przestaje zapewniać
ochronę (traci wszystkie PZ), a trafienie w to miejsce automatycznie przebija i
niszczy zbroję. Moc czaru pozwala na zmiękczenie przedmiotu o objętości
maksymalnie 2 m. Czarnoksiężnik może uformować plastyczną bryłę w dowolny
kształt, aczkolwiek stworzenie skomplikowanej formy może wymagać testu
Zręczności lub rzemiosła.

320
Różowy płomień Tzeentcha
Wymagany poziom mocy: 15
Czas rzucania: akcja
Składnik: płonąca strzała (+2)
Opis: Z palców czarnoksiężnika tryskają różowe ogniki destruktywnej energii
Tzeentcha. Dowolna postać w zasięgu 6 metrów otrzymuje dwa trafienia z Silą 4,
bez uwzględnienia pancerza. Różowy płomień Tzeentcha jest magicznym
pociskiem.

321
Błogosławieństwo Tzeentcha
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: palec czarodzieja (+2)
Czas trwania: 1 dzień
Opis: Czarnoksiężnik wykrzykuje imię swego mrocznego patrona, prosząc o jego
łaskę, mimo iż niekiedy' bywa ona dość przewrotna. Należy wykonać rzut lkl0.
Nieparzysty wynik oznacza natychmiastową mutację (wybierz losowo) Parzysty
wynik oznacza, że w trakcie trwania zaklęcia czarnoksiężnik zyskuje możliwość
rzucania jednego dowolnego czaru z wybranej Tradycji lub Dziedziny.

322
Niewolnik Chaosu
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucania: akcja
Składnik: garść piasku (+1)
Czas trwania: 2 x liczba rund równa wartości Magii
Opis: Duch czarnoksiężnika próbuje zyskać kontrolę nad dowolną żywą istotą w
zasięgu 48 metrów, która może odeprzeć zaklęcie, wykonując udany test Siły
Woli. W przeciwnym wypadku czarnoksiężnik przejmuje władzę nad jej
poczynaniami. Ofiara może sprzeciwić się rozkazowi działania graniczącego z
samobójstwem (w takim wypadku musi wykonać udany test SW, aby odeprzeć
zaklęcie). W trakcie sprawowania kontroli nad śmiertelnikiem ciało
czarnoksiężnika pogrążone jest w letargu. Po upływie czasu trwania zaklęcia
ofiara musi wykonać udany Wymagający (-10) test SW w przeciwnym razie
ulega mutacji (wybierz losowo).

323
Przemiana Tzeentcha
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: serce mutanta (+2)
Czas trwania: liczba rund równa wartości Magii
Opis: Dowolna postać w zasięgu 12 metrów od czarnoksiężnika musi wykonać
Prosty (+10) test Siły Woli. Nieudany test oznacza, iż pada na ziemię (jest
traktowana jako bezbronna), a jej ciało przechodzi potworna przemianę. W
każdej rundzie trwania czaru ofiara musi wykonać Prosty (+10) test Odporności.
Każdy nieudany test oznacza losowo wybraną mutację, która ujawnia się po
upływie czasu trwania zaklęcia.

324
Wygaszenie magii
Wymagany poziom mocy: 20
Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Składnik: krew strachulca Tzeentcha (+3)
Czas trwania: 1k10 minut
Opis: Czarnoksiężnik wypowiada inkantację w bluźnierczej mowie demonów,
wysysając energię Eteru z dowolnego przedmiotu magicznego w zasięgu 6
metrów. W trakcie trwania czaru artefakt traci wszelkie specjalne zdolności.
Czarnoksiężnik musi wykonać Wymagający (-10) test Odporności. Nieudany test
oznacza natychmiastową mutację (wybierz losowo).

325
Pożoga Tzeentcha
Wymagany poziom mocy: 25
Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Składnik: ognisko z kości 13 mutantów (+3)
Opis: W dowolnym miejscu w zasięgu 24 metrów czarnoksiężnik wywołuje silną
eksplozję fioletowego ognia. Wszystkie postacie w promieniu 5 metrów
otrzymują 4 trafienia z Siłą 4. Ciała osób zabitych przez pożogę Tzeentcha
natychmiast ulegają spaleniu. Pozostają po nich jedynie różowe popioły, które
wirują przez 2 rundy, a następnie gęstnieją, przybierając postać różowych
strachulców Tzeentcha. Demony atakują najbliższą postać, nie reagując na
polecenia czarnoksiężnika. Po 1k10 rundach wracają do Domeny Chaosu,
znudzone światem śmiertelników.

326
Wygnanie śmiertelnika
Wymagany poziom mocy: 30
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: oczy czarodzieja (+3)
Opis: Dowolna postać w zasięgu 6 metrów od czarnoksiężnika musi wykonać
Bardzo Trudny (-30) test Siły Woli, gdyż w przeciwnym wypadku jej dusza
zostanie wyrwana z ciała i rzucona na pożarcie demonom Domeny Chaosu.
Porzucone ciało oczywiście umiera.

327
328
Tradycja Nagasha
Współcześni czarnoksiężnicy poznają tajniki wiedzy ukształtowanej w ciągu
minionych stuleci przez największych nekromantów. Studiują księgi Vanhela i
Kadona oraz innych mędrców, a także ocalałe i przetłumaczone fragmenty rękopisów
Nagasha. Są to dzieła niekompletne i często błędnie przetłumaczone. Czasem
zawierają pułapki, którymi autorzy zamierzali odstraszyć niepowołanych
czytelników.
Starożytna, oryginalna tradycja nekromancji Nagasha przetrwał jednak do
czasów współczesnych. Tę wiedzę zachowały wampiry głównie z rodu nekrarchów,
przekazując ją z mistrza na ucznia razem z historią tej wynaturzonej rasy.

Ścieżka Nagasha
Fontanny krwi
Ożywienie
Nocna jazda
Spojrzenie Nagasha
Piekielna werwa
Przyzwanie ducha
Fala śmierci
Ożywienie umarłych
Przebudzenie upiora
Pomór

329
Fontanny krwi
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja
Zasięg: 12 metrów
Składnik: pijawka (+1)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii
Opis: Wszystkie żywe istoty w zasięgu działania zaklęcia krwawią silniej niż
normalnie, jakby krew „chciała” opuścić ich ciała. Każda śmiertelna istota w
zasięgu 1 metrów, która straci co najmniej 1 punkt Żywotności, natychmiast traci
następny punkt Żywotności (bez uwzględnienia pancerza i Wytrzymałości).
Uwagi: To zaklęcie jest szczególnie przydatne dla wampirów, ponieważ ułatwia im
wysysanie krwi z ofiary. Rzucenie tego zaklęcia podwaja tempo daru krwi
„wyssanie krwi”, co oznacza, że ofiara za każdym razem traci 2kl0 punktów
Krzepy. W przypadku kontrolowanego żerowania wampir wykonuje rzut 3kl0 i
wybiera dwa wyniki. Jeśli wypadnie dublet, należy zsumować liczbę oczek na
wszystkich trzech kostkach i właśnie tyle punktów Krzepy wampir wysysa ze
swojej ofiary.

330
Nocna jazda
Wymagany poziom mocy: 11
Czas rzucania: akcja podwójna
Zasięg: 12 metrów
Składnik: ząb konia rasy arabskiej (+2)
Czas trwania: patrz opis
Opis: Wierzchowiec wampira (oraz maksymalnie pięć innych) zostaje nasycony
mocą Dhar. Od zmierzchu do świtu zyskuje +1 do Szybkości i może wykonywać
akcję „bieg”, nawet jeśli dotyczą go zasady zdolności specjalnej powolny.
Zyskuje także zdolność wrodzoną eteryczny (str. 138), podobnie jak jego jeździec
i ciągnięty wóz lub powóz. Tego zaklęcia używają wampiry, żeby jeszcze przed
świtem dogonić uciekinierów. W trakcie pościgu gnają w linii prostej za
ściganym, nie zważając na śmiertelników i budynki, przez które przenikają.

331
Spojrzenie Nagasha
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucania: akcja
Zasięg: 24 metry
Składnik: oko nekromanty wyrwane z oczodołu (+2)
Czas trwania: liczba rund równa wartości Magii
Opis: Z oczu nekromanty tryskają magiczne pociski Dhar. Trafione nimi ciało
czernieje i wysycha na popiół, odsłaniając pobielałe kości. Jest to magiczny
pocisk o Sile 3. Nekromanta może rzucić jedno takie zaklęcie

332
Piekielna werwa
Wymagany poziom mocy: 15
Czas rzucania: akcja podwójna
Zasięg: 24 metry
Składnik: kość z palca wojownika (+2)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii
Opis: Nekromanta przekazuje energię Dhar kontrolowanym przez siebie
ożywieńcom (maksymalnie tylu, ile wynosi podwójna wartość jego Magii).
Każdy objęty działaniem zaklęcia nieumarły porusza się szybciej, przepełniony
surową mocą gniewu. W każdej rundzie może przerzucić jeden nieudany test
Walki Wręcz.

333
Fala śmierci
Wymagany poziom mocy: 21
Czas rzucania: akcja podwójna
Zasięg: 18 metrów
Składnik: pięć szczypt spopielonego ciała wampira (+3)
Czas trwania: natychmiastowy
Opis: Ruchem ręki nekromanta wyzwala niszczycielskie nekromanckie moce, które
wysysają życie z jego przeciwników, wysuszając im skórę, zmieniając krew w
pył i krusząc kości. Zaklęcie działa na maksymalnie tylu śmiertelników
znajdujących się w zasięgu, ile wynosi wartość Magii nekromanty. Każdy z nich
traci 1kl0 punktów Żywotności (bez uwzględnienia Wytrzymałości i pancerza).

334
Pomór
Wymagany poziom mocy: 27
Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Zasięg: 2,5 kilometra kwadratowego
Składnik: korzeń mięsożernej rośliny (+3)
Czas trwania: natychmiastowy
Opis: Nekromanta wysysa życie z wyznaczonego obszaru. Rośliny więdną, zwierzęta
chorują i zdychają, woda staje się trująca, gleba zmienia się w popiół i pył.
Zwierzęta będą instynktownie omijać ten teren, a ludzie nazywać go
nawiedzonym. Moc Dhar gromadzi się tam samoistnie, zapewniając
czarnoksiężnikom dodatkową kostkę przy ustalaniu uzyskanego poziomu mocy.
Na obszarze dotkniętym pomorem nie można uprawiać żadnych roślin do czasu,
aż Magister Kolegium Jadeitu odwróci efekt zaklęcia, rzucając czar siła natury.

335
336
Tradycje magii skaveńskiej
Skaveny twierdzą, że magię stworzył Rogaty Szczur. Od przerażających czarów
Szarych Proroków po chorobotwórcze machinacje kapłanów zarazy - wszystko
pochodzi z tego samego źródła: od ich potężnego i kapryśnego boga. Odsuwając na
bok dogmaty religijne, prawda jest taka, że magia skavenów nadal wymaga
manipulowania tajemnymi energiami, które pochodzą ze wzburzonych regionów za
Pustkowiami Chaosu, a bez tego nawet najbardziej pobożne i przebiegłe skaveny nie
byłyby w stanic spleść najprostszego zaklęcia. Skavcny wykorzystują Dhar, czyli
Mroczną Magię, podobnie jak czarnoksiężnicy, nekromanci, Czarni Magistrowie i
czarownicy, różnią się jednak od nich podejściem do magii i skupieniem się na
mrocznej sztuce.

Tradycja Skrytości Tradycja Spaczenia Tradycja Zarazy


Suchą nogą Iskrząca zagłada Opończa zakażenia
Hyc-hyc Hyc-hyc Przegnicie
Trujący ropień Pancerz ciemności Trujący ropień
Lepkie łapy Spaczeniowy grom Ropiejące rany
Chyżobieg Rój szkodników Rój szkodników
Futro skrytobójcy Zaraźliwe tchnienie Zaraźliwe tchnienie
Zabójcza furia Spaczeniowa burza Zasłona z much
Czarny wir Zabójcza furia Piżmo grozy
Zniknięcie zwłok Skórowanie żywcem Kwaśny deszcz
Spaczeniowe gwiazdki Zaraza Zaraza

337
Opończa zakażenia
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja
Składnik: kawałek ciała wyciętego z pleców ofiary zarazy (+1)
Opis: Skavcn zakaża koc, płaszcz lub fragment ubrania zarazkami świerzbu. Każdy,
kto będzie dotykał lub nosił zakażony materiał przez minutę lub dłużej, musi
wykonać udany Wymagający (-10) test Odporności, inaczej zapada na tę chorobę.

338
Suchą nogą
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja
Składnik: kawałek korka (+1)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii czarownika
Opis: Skaven nabiera pływalności kawałka drewna, co umożliwia mu chodzenie po
powierzchni cieczy, takich jak woda, ścieki lub olej, zupełnie jakby były ciałem
stałym.

339
Iskrząca zagłada
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: akcja
Składnik: zwój miedzianego drutu (+1)
Opis: Skaven ciska iskrzącym wyładowaniem zielonej energii w dowolny cel w
promieniu 12 metrów. Jest to magiczny pocisk o Sile 2. Ugodzona postać musi
wykonać udany Prosty (+ 10) test Odporności, w przeciwnym razie zostaje
ogłuszona na 1 rundę.

340
Hyc-hyc
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: akcja
Składnik: tylna łapa szczura (+1)
Opis: Z odgłosem zasysanego powietrza i w kłębie cuchnącego siarką dymu
czarownik teleportuje siebie lub jednego sprzymierzeńca znajdującego się w
promieniu 12 metrów do dowolnego miejsca w polu widzenia. Jeśli teleportuje
sprzymierzeńca, ta postać musi być najwyżej rozmiaru człowieka. Czarownik
musi widzieć lokację, do której teleportuje siebie lub sprzymierzeńca, a lokacja ta
musi być wolna od przeszkód i oddalona o co najmniej 2 metry od wszelkich
innych obiektów (poza powierzchnią, na której stanie przeniesiona osoba) lub
stworzeń.

341
Przegnicie
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: akcja
Składnik: garść zgniłego ziarna (+ 1)
Opis: Wykonując gest i wypowiadając słowa klątwy; skaven powoduje zepsucie
pewnej ilości jedzenia, które gnije i rozkłada się, stając się całkowicie niejadalne.
Czarownik wybiera miejsce, psując całą żywność znajdującą się w promieniu 5
metrów od wskazanego punktu. To zaklęcie jest używane z wielką skutecznością,
by wywoływać klęskę głodu wśród populacji na powierzchni. Dowolna postać,
która zje zepsutą żywność, natychmiast zostaje zarażona chorobą smrodliwych
wiatrów.

342
Pancerz ciemności
Wymagany poziom mocy: 13
Czas rzucania: akcja
Składnik: kawałek poczerniałej skóry (+2)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii czarownika
Opis: Skaven zagęszcza cienie wokół swego ciała. Trudniej go dostrzec w słabym
oświetleniu, a zbroja z cieni chroni go też przed obrażeniami. Czarownik
uzyskuje 1 Punkt Zbroi na każdej lokacji trafienia oraz modyfikator +20 do
wszystkich testów ukrywania się, wykonywanych w ciemnych miejscach. Skaven
nie może rzucić tego zaklęcia, jeśli ma na sobie jakikolwiek zwykły pancerz. Jeśli
założy zbroję podczas działania zaklęcia, czar natychmiast się rozprasza.

343
Trujący ropień
Wymagany poziom mocy: 10
Czas rzucania: akcja
Składnik: zardzewiały lancet (+2)
Opis: Skaven tworzy pulsujący, ociekający ropą wrzód na jednej ze swych kończyn.
Gdy wrzód zostanie przebity (powodując utratę 1 punktu Żywotności, bez
uwzględnienia Wytrzymałości i pancerza), wyciekającą z niego ropą można
natrzeć ostrze dowolnej broni jednoręcznej. Jeśli cios tym orężem spowoduje
utratę choć 1 punktu Żywotności, ofiara musi wykonać Trudny (-20) test
Odporności. Nieudany test oznacza, że traci tyle punktów Żywotności, ile wynosi
wartość Magii czarownika.

344
Spaczeniowy grom
Wymagany poziom mocy: 11
Czas rzucania: akcja
Składnik: wąski pręt miedziany (+2)
Opis: Skaven ciska iskrzącą błyskawicę spaczenia w dowolną postać w zasięgu 48
metrów. Jest to magiczny pocisk o Sile 5. Za każdą „1” wyrzuconą na kostce
podczas określania uzyskanego poziomu mocy, czarownik otrzymuje trafienie z
Siłą 1, z powodu utraty kontroli nad wyładowaniem energii spaczeniowej.

345
Lepkie łapy
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucania: akcja
Składnik: kropla kleju lub miodu (+2)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii czarownika
Opis: Skaven zyskuje zdolność chodzenia lub pełzania po ścianach i sklepieniach z
normalną Szybkością. Noszone przez niego przedmioty nadal podlegają
grawitacji i upuszczone, spadną na podłoże.

346
Chyżobieg
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucania: akcja
Składnik: skalp elfa (+2)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund) plus jedna dodatkowa runda za każdy punkt
uzyskanej mocy powyżej wymaganego poziomu mocy
Opis: Skaven uzyskuje zdolność poruszania się w zwiększonym tempie. W trakcie
trwania czaru jego Szybkość wzrasta o wartość jego Magii.

347
Ropiejące rany
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucania: akcja
Składnik: brudny pazur goblina (+2)
Opis: Skaven sprawia, że zadawane przeciwnikowi rany stają się paskudnie
zainfekowane. Ropiejące rany to magiczny pocisk o zasięgu 24 metrów. Jeśli trafi
w postać, która otrzymała już przynajmniej jedno trafienie krytyczne, w jej rany
wdaje się zakażenie, które utrzymuje się przez 7 dni. Ofiara nie leczy ran w
normalny sposób i otrzymuje modyfikator -10 do wszystkich cech głównych.
Postacie posiadające umiejętność leczenie mogą skrócić czas trwania tej choroby
według normalnych zasad, ale trudność testu leczenia wykonywanego w tym celu
rośnie do poziomu Wymagającego (-10).

348
Rój szkodników
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: krąg sera dobrej jakości (4-2)
Czas trwania: liczba rund równa wartości Magii czarownika
Opis: Skaven przywołuje masę żarłocznych szczurów, które całym rojem atakują,
jego przeciwników. Każda postać w promieniu 5 metrów od czarownika
otrzymuje trafienie z Siłą 1 w każdej rundzie, gdy jest atakowana przez rój. W
następnej rundzie rój szczurów przemieszcza się o 12 metrów w kierunku
wskazanym przez czarownika. Potem skaven traci nad nim kontrolę i w kolejnych
rundach rój przesuwa się w losowym kierunku.

349
Futro skrytobójcy
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucania: akcja
Składnik: skóra kameleona (+2)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii czarownika
Opis: Przywołując wiecznie zmieniającą się energię spaczenia, skaven przekształca
strukturę własnego futra, by zmieniało kolor zależnie od otoczenia. Gdy
czarownik stoi w idealnym bezruchu, otrzymuje modyfikator +30 do testów
ukrywania się.

350
Zaraźliwe tchnienie
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucania: akcja
Składnik: pałeczka kadzidła ze spaczenia, zapalona na obu końcach (+2)
Opis: Skaven wydycha zaraźliwy, trujący obłok prosto w swoich wrogów. Długość
wydychanej chmury wynosi 16 metrów, zaś szerokość od 1 metra przy
czarowniku do 5 metrów na końcu. Każda postać w tym zasięgu musi wykonać
udany Wymagając}' (-10) test Odporności, w przeciwnym razie otrzymuje
trafienie z Siłą 4, bez uwzględnienia Wytrzymałości i pancerza. Czarownik jest
odporny na własne zaraźliwe tchnienie.

351
Spaczeniowa burza
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: podobizna Rogatego Szczura wyryta w miedzi (+2)
Opis: Czarownik wywołuje burzę spaczeniowych gromów w dowolnym miejscu w
zasięgu 48 metrów. Stworzona z czystej energii spaczenia i zasilana złowrogą
mocą Rogatego Szczura burza może pojawić się w dowolnym miejscu, nawet pod
ziemią. Każda postać w promieniu 5 metrów' od wskazanego miejsca otrzymuje
trafienie z Siłą 5. Za każdą „1” wyrzuconą na kostce podczas określania
uzyskanego poziomu mocy, czarownik otrzymuje trafienie z Siłą 3, z powodu
utraty kontroli nad wyładowaniem energii spaczeniowej.

352
Zabójcza furia
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: dwie krople krwi zwierzęcia chorego na wściekliznę (+2)
Czas trwania: liczba rund równa wartości Magii czarownika ł-lkl0
Opis: Skaven wzbudza w dowolnym towarzyszu w zasięgu 18 metrów straszliwy
głód, od którego występuje piana na pysku, a ślepia zaczynają szaleńczo obracać
się w oczodołach. W trakcie trwania czaru posiać zyskuje zdolność czarny głód
(patrz Rozdział VI: W szczurzej skórze), ale musi natychmiast po rzuceniu czaru
wywołać w' sobie czarny głód, w przeciwnym razie zaklęcie nic odnosi skutku.

353
Zasłona z much
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: kawałek łajna nurglinga (+2)
Czas trwania: liczba rund równa dwukrotnej wartości Magii czarownika
Opis: Złorzecząc wrogom i młócąc ramionami, skaven przywołuje chmurę gzów i
kąśliwych much. Owady roją się wokół niego, gryząc i kąsając jego wrogów.
Każda postać w promieniu 3 metrów od czarownika otrzymuje modyfikator -20
do wszystkich testów. Zasłona z much utrudnia także dostrzeżenie otoczonego
rojem skavena, co skutkuje modyfikatorem -20 do wszystkich testów US
przeciwko niemu. Rój porusza się wraz ze skavenem.

354
Czarny wir
Wymagany poziom mocy: 20
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: szklana fiolka wypełniona popiołem (+3)
Czas trwania: liczba rund równa wartości Magii czarownika
Opis: W dowolnym miejscu w zasięgu 48 metrów' skaven przywołuje cuchnący wir
paskudnego dymu i ostrych drobinek popiołu. Każda postać w' promieniu 3
metrów od wskazanego miejsca otrzymuje trafienie z Siłą 2 i musi wykonać
udany test Odporności, w przeciwnym razie na lkl0 minut otrzyma modyfikator -
20 do testów Walki Wręcz, Umiejętności Strzeleckich, Zręczności oraz testów'
spostrzegawczości związanych ze wzrokiem. W czasie trwania czaru w każdej
rundzie wir może przesunąć się na odległość do 10 metrów w kierunku
wskazanym przez czarownika.

355
Piżmo grozy
Wymagany poziom mocy: 20
Czas rzucania: akcja
Składnik: żelazny krążek z wyrytym symbolem Rogatego Szczura (+3)
Czas trwania: liczba rund równa wartości Magii czarownika
Opis: W dowolnym miejscu w zasięgu 36 metrów skaven wywołuje wielki obłok
demonicznego piżma, którego zapach przeraża wszystkie stworzenia. Każda
postać w promieniu 5 metrów od wskazanego miejsca musi wykonać test Grozy
(patrz Księga Zasady str. 207). Skaveny otrzymują modyfikator -10 do tego testu.
Jeśli test okazał się nieudany, a postać wydostała się poza zasięg obłoku piżma,
przez dodatkową minutę (6 rund) nadal odczuwa efekty Grozy.

356
Zniknięcie zwłok
Wymagany poziom mocy: 22
Czas rzucania: jedna godzina
Składnik: 30 gramów' spaczenia połkniętego przez cel(e) zaklęcia (+3)
Czas trwania: liczba godzin równa wartości Magii czarownika
Opis: Jeśli postać poddana mocy tego zaklęcia umrze, jej ciało rozpuszcza się w
paskudnie cuchnący, czarny śluz. Zniknięcie zwłok jest zwykle rzucane na
skrytobójców' z klanu Eshin, zanim wyruszą na misję, dzięki czemu na miejscu
akcji nie pozostaną żadne trupy skawenów'. To zaklęcie może być rzucone na
tylu towarzyszy czarownika, ile wynosi czterokrotna wartość jego Magii.

357
Kwaśny deszcz
Wymagany poziom mocy: 24
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: młoda żmija jaskiniowa (+3)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund) plus liczba rund równa wartości Magii czarownika
Opis: Wzywając moc Rogatego Szczura, skaven wywołuje trującą chmurę, która
pojawia się w odległości do 36 metrów' od niego, unosząc się kilka metrów' nad
ziemią. W następnej rundzie z chmury spada trujący deszcz. Każda postać w
promieniu 5 metrów od wskazanego miejsca musi wykonać udany test
Odporności, w przeciwnym razie zapada w koszmarny sen. Dodatkowa w trakcie
trwania czaru każda postać poddana działaniu kwaśnego deszczu musi w każdej
rundzie wykonać Wymagający (-10) test Odporności. Nieudany test oznacza
trafienie z Siłą 2, bez uwzględnienia Wytrzymałości i pancerza. Śpiące postacie,
którym powiodą się trzy testy Odporności z rzędu, uwalniają się spod wpływu
zaklęcia. W innym przypadku muszą zostać obudzone w normalny sposób.

358
Skórowanie żywcem
Wymagany poziom mocy: 25
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: kawałek wyprawionej skóry człowieka, elfa lub krasnoluda (+3)
Czas trwania: liczba rund równa wartości Magii czarownika
Opis: Zielone wstęgi spaczonej energii oddzierają ciało od kości ofiary. W trakcie
trwania czaru dowolna postać w zasięgu 10 metrów od czarownika otrzymuje co
rundę trafienie z Siłą 5, bez uwzględnienia Wytrzymałości i pancerza.

359
Spaczeniowe gwiazdki
Wymagany poziom mocy: 26
Czas rzucania: akcja
Składnik: pokryta runami Chaosu srebrna gwiazdka do rzucania (+3)
Opis: Skaven wywołuje tyle zatrutych spaczeniowych gwiazdek, ile wynosi wartość
jego Magii, i rzuca nimi w jednego lub więcej przeciwników w zasięgu 36
metrów. Są to magiczne pociski o Sile 2. Jeśli trafienie spowoduje utratę choć 1
punktu Żywotności, ofiara musi wykonać Trudny (-20) test Odporności.
Nieudany test oznacza, że traci kolejne 5 punktów Żywotności.

360
Zaraza
Wymagany poziom mocy: 26
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: kropidło z martwych pcheł (+3)
Opis: Skaven zrasza zarazkami zielonej ospy dowolne miejsce w zasięgu 18 metrów.
Każda postać w promieniu 3 metrów od wskazanego miejsca musi wykonać
udany test Odporności, w przeciwnym razie natychmiast zaczyna odczuwać
efekty choroby, tracąc po 5 punktów każdej cechy głównej. Za pierwszym razem,
gdy inne postacie wejdą w bliski kontakt z kimkolwiek zarażonym tą plagą (także
w czasie walki w zwarciu), również muszą wykonać udany test Odporności, albo
same zarażą się zieloną ospą. Wtórne ofiary odczuwają normalne efekty choroby
zamiast przyspieszonej wersji, jaka dotyka pierwszych zarażonych. Mogą dalej
roznosić zarazę, lecz już w normalny sposób. Udany powyższy test Odporności
oznacza, że postać na 24 godziny staje się odporna na działanie następnych
zaklęć zarazy, nawet rzucanych przez innych czarowników.

361
362
MAGIA KAPŁAŃSKA
Po wybraniu jednego z bogów na swojego patrona, akolita zaczyna poznawać
tajniki magii kapłańskiej. Jeśli będzie z oddaniem i poświęceniem służył swojemu
bogu, z czasem, już jako pełnoprawny kapłan, będzie mógł korzystać z zaklęć.
Kapłan musi posiadać zdolność magia kapłańska, która umożliwia mu dostęp do
czarów należących do dziedziny jego boga. Poniżej znajdziesz dziesięć boskich
dziedzin, a opisy kolejnych będą sukcesywnie pojawiać się w następnych dodatkach
do Księgi Zasad.

363
364
Dziedzina Mananna
Manann, bóg morza, patronuje wszystkim tym. których życie związane jest z
pływaniem po morzach Starego Świata - począwszy od zwykłych rybaków i
żeglarzy, a skończywszy na żołnierzach okrętowych i piratach. Kapłani Mananna
zwykle korzystają z czarów, by pomagać innym w przetrwaniu gniewu zmiennego
bóstwa. Wraz ze wzrostem swojej mocy kapłani zarzynają upodabniać się do żywiołu
morza - mają burzliwy temperament, a ich nastroje zmieniają się wraz z fazami
księżyca.

Władca Podróży Władca Sztormów Władca Darów


Błogosławiony rejs Silne prądy Błogosławiony rejs
Oddychanie pod wodą Twarz topielca Oddychanie pod wodą
Bicz wodny Bicz wodny Oko rybaka
Chodzenie po wodzie Chód marynarza Chodzenie po wodzie
Cisza morska Cisa morska Sprzyjający wiatr
Klątwa albatrosa Klątwa albatrosa Łaska albatrosa

365
Błogosławiony rejs
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: 1 minuta
Składnik: flaszka wina ( + !)
Czas trwania: jedna podróż morska, do momentu zawinięcia do portu
Opis: Na początku morskiej podróży kapłan modli się do Mananna, prosząc go o
przychylność i opiekę. Tak długo, jak na pokładzie statku znajduje się kapłan,
wszystkie testy nawigacji wykonywane są z modyfikatorem +10.

366
Oddychanie pod wodą
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: żywa ryba (+ 1)
Czas trwania: 1 godzina
Opis: Dotyk kapłana powoduje, że dowolna postać może oddychać pod wodą. Jest to
czar dotykowy. Kapłan może go rzucić również na siebie.

367
Bicz wodny
Wymagany poziom mocy: 10
Czas rzucania: akcja
Składnik: fiolka wypełniona wodą morską (+1)
Opis: Z wyciągniętych dłoni kapłana tryskają strumienie morskiej wody. Uderzają w
dowolnego przeciwnika znajdującego się w odległości do 36 metrów. Jest to
magiczny pocisk o Sile 4. Trafiona postać musi wykonać test Krzepy. Nieudany
test oznacza, że pada na ziemię.

368
Chodzenie po wodzie
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: wyschnięty żuk wodny (+2)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii kapłana
Opis: Bóg morza tchnie w kapłana moc chodzenia po wodzie, mokradłach i bagnach.
W trakcie trwania czaru kaptan może poruszać się w takim terenie tak. jakby
stąpał po twardym gruncie.

369
Cisza morska
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: sztylet z fiszbinu wieloryba (+2)
Czas trwania: 1 godzina
Opis: Kapłan modli się do Mananna, prosząc go o łaskę. Kapłan wskazuje dowolny
statek znajdujący się w odległości do 96 metrów. W jego pobliżu natychmiast
cichnie wiatr. Żagle opadają bezwładnie. Jeśli statek nie ma wioseł, to do końca
trwania czaru stoi w miejscu lub dryfuje, znoszony prądami.

370
Klątwa albatrosa
Wymagany poziom mocy: 19
Czas rzucania: akcja podwójna Składnik: pióro albatrosa (+2)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Kapłan kieruje klątwy Mananna przeciwko swoim wrogom znajdującym się w
odległości do 48 metrów. Wszystkie postacie w promieniu 5 metrów wokół
wskazanego miejsca zostają objęte czarem. W trakcie jego trwania Wartość
Krytyczna wszystkich trafień krytycznych zadanych tym postaciom zwiększa się
o 2.

371
Silne prądy
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: akcja podwójna
Zasięg: patrz opis
Składnik: garść soli (+1)
Czas trwania: 1 godzina
Opis: Kapłan kieruje inwokację przeciwko łodzi lub statkowi, które znajdują się w
jego zasięgu wzroku. Wszystkie test)' wio ar twa i żeglarstwa podejmowane na
pokładzie tej jednostki wykonywane są z modyfikatorem -10.

372
Twarz topielca
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: akcja
Zasięg: 36 metrów
Składnik: kubek morskiej wody (+1)
Czas trwania: liczba rund równa wartości Magii
Opis: Kapłan odmawia modlitwę i kieruje moc w kierunku dowolnej postaci w
zasięgu. Jej płuca natychmiast napełniają się morską wodą, uniemożliwiając
mówienie i utrudniając podjęcie innych działań. Tak długo, jak woda wypełnia jej
płuca, postać otrzymuje modyfikator -10 do wszystkich testów. W każdej rundzie
może poświęcić akcję, żeby wykonać test Odporności. Udany test oznacza, że
wykaszlała wodę z płuc, przerywając działanie zaklęcia. Jeśli postać nie zdoła
tego zrobić w trakcie trwania czaru, na koniec otrzymuje automatyczne trafienie z
Silą 2.

373
Oko rybaka
Wymagany poziom mocy: 9
Czas rzucania: akcja
Zasięg: osobisty
Składnik: cienka wędkarska linka (+1)
Opis: Moc Mananna pozwala kapłanowi w niewytłumaczalny sposób wyczuwać,
gdzie najszybciej da się znaleźć określone stworzenie morskie. W trakcie
rzucania zaklęcia kapłan wymienia nazwę pospolitego zwierzęcia. Instynktownie
wyczuwa, gdzie w polu widzenia znajduje się najlepsze miejsce, żeby je znaleźć.
Jeśli jest to ryba, tam należy zarzucić przynętę lub sieci. Jeśli małże, to tam
należy nurkować.

374
Chód marynarza
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucania: akcja Zasięg: 36 metrów
Składnik: drzazga z deski wyciągniętej z wraku (+2)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii
Opis: Kapłan odmawia modlitwę i dowolna postać w zasięgu nagle ma wrażenie,
jakby znalazła się na pokładzie statku w czasie sztormu, W każdej rundzie musi
wykonać udany test Zręczności, żeby utrzymać się na nogach. Jeśli się przewróci,
musi wykonać udany test Zręczności i poświęcić akcję, żeby wstać. Jeśli i tak
musiałaby wykonać takie testy (bo na przykład naprawdę znajduje się na
pokładzie statku w czasie sztormu), zaklęcie powoduje modyfikator -30 do
testów, kumulatywny z innymi, które mogą obowiązywać w tej sytuacji.

375
Sprzyjający wiatr
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucania: akcja podwójna
Zasięg: patrz, opis
Składnik: miech (+2)
Czas trwania: 1 godzina
Opis: Manann obdarza statek, na którym znajduje się kapłan, łaską przyjaznego
wiatru. Wieje z właściwego kierunku i z taką silą, żeby statek płynął z
maksymalną bezpieczną prędkością. Zaklęcie działa nawet wtedy, gdy kapłan nie
potrafi wyznaczyć kursu, pod warunkiem, że płynie do miejsca, w którym już
wcześniej był. W przeciwnym razie musi wskazać kierunek. Z wszelkimi
utrudnieniami na kursie załoga musi sobie poradzić w normalny sposób, ale
zaklęcie i sprzyjające wiatry zapewniają modyfikator +10 do tych testów.

376
Łaska albatrosa
Wymagany poziom mocy: 20
Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: patrz opis
Składniki: butelka wina i ryba (+2)
Czas trwania: patrz opis
Opis: Kapłan odmawia modlitwę do Mananna na pokładzie statku, który może stać w
porcie , ale musi być zwodowany. Po zakończeniu inkantacji z nieba zlatuje
albatros i będzie podążał za statkiem, gdziekolwiek popłynie. Odczeka godzinę,
żeby statek wypłyną w może, a potem pozostanie w pobliżu, dopóki nie zginie
albo statek nie zawinie do portu. Tak długo, jak albatros jest obecny w pobliżu,
statek nie może zatonąć, niezależnie od stopnia uszkodzenia. Załoga nie jest
wszakże chroniona przed wypadnięciem za burtę, lub przez dziury w kadłubie.

377
378
Dziedzina Morra
Morr to władca podziemnego świata, opiekun śniących i zmarłych. Kapłani
Morra zajmują się odprawianiem rytuałów pogrzebowych. Wraz ze wzrostem mocy
coraz mniej uwagi poświęcają sprawom tego świata. Stają się też coraz bledsi. Często
próbują pomagać nieszczęśliwym duszom i innym duchom uwięzionym w
materialnym święcie.

Morr o zmierzchu Morr w nocy Morr za dnia


Mumifikacja Przebłysk przyszłości Mumifikacja
Znak kruka Posłaniec ze snu Znak kruka
Posłaniec ze snu Wizja zguby Próg życia
Wieczny odpoczynek Proroczy sen Zniszczenie ożywieńca
Wizja Morra Wizja Morra Wieczny odpoczynek
Letarg Słowa Morra Letarg

379
Mumifikacja
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: 1 minuta
Składnik: kawałek świeżego owocu (+1)
Czas trwania: 24 godziny
Opis: Kapłan na pewien czas powstrzymuje proces gnicia zwłok. W trakcie trwania
czaru poddane mumifikacji zwłoki nie mogą zostać ożywione za pomocą magii
nekromanckiej.

380
Znak kruka
Wymagany poziom mocy: 9
Czas rzucania: akcja
Składnik: krucze pióro (+1)
Czas trwania: 1 runda
Opis: Kapłan przywołuje symbol Morra - widmowego kruka który spowija go
cieniem śmierci. W trakcie trwania czaru kapłan, a także wszyscy jego
towarzysze znajdujący się w odległości do 12 metrów, zadają obrażenia
zwiększone o 1.

381
Posłaniec ze snu
Wymagany poziom mocy: 10
Czas rzucania: 1 minuta
Składnik: kłębek wełny (+1)
Czas trwania: 30 sekund (3 rundy)
Opis: Kapłan objawia się we śnie wybranej postaci. Wizja trwa 30 sekund (3 rundy).
W tym czasie kapłan może przekazać dowolną wiadomość. Odbiorca musi być
osobą, którą kapłan spotkał osobiście, musi rozumieć język, w którym przemawia
kapłan i oczywiście, musi spać w momencie rzucenia zaklęcia.

382
Wieczny odpoczynek
(Zniszczenie ożywieńca)
Wymagany poziom mocy: 13
Czas rzucania: akcja
Składnik: drewniany kołek (+2)
Opis: Kapłan modli się do boga, prosząc go. by uspokoił ożywionego trupa. Dotyk
kapłana zadaje ożywieńcowi trafienie z Siłą 8. Jest to czar dotykowy.

383
Wizja Morra
Wymagany poziom mocy: 15
Czas rzucania: 1 minuta
Składnik: grzyb zebrany z mogiły (+2)
Opis: Kapłan modli się do Morra, prosząc go o objawienie i wyjaśnienie zaistniałego
problemu lub zagadki. Powinieneś wykonać w tajemnicy test Ogłady Bohatera
Gracza. Udany test oznacza, że kapłan otrzymuje wizję, która zawiera pomocne
wskazówki. Nieudany test oznacza, że wizja nie przybliża go do rozwikłania
problemu.

384
Letarg
Wymagany poziom mocy: 20
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: mała srebrna kosa (+2)
Czas trwania: 1k10 rund
Opis: Kapłan wykorzystuje moc Morra, by uśpić dowolną grupę osób znajdujących
się w odległości do 24 metrów. Wszystkie postacie w promieniu 5 metrów wokół
wskazanego miejsca muszą wykonać test Siły Woli. Nieudany test oznacza, że
zapadają w sen. który jest nie do odróżnienia od śmierci. W trakcie trwania czaru
postacie są traktowane jako bezbronne. 'Zaklęcia tego zwykle używa się w celu
uspokojenia osób lamentujących po stracie najbliższych. Szczególnie tych bardzo
głośno lamentujących.

385
Przebłysk przyszłości
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: akcja Zasięg: osobisty
Składnik: małe lusterko (+2)
Czas trwania: 24 godziny albo do aktywacji
Opis: Po rzuceniu zaklęcia kapłan nagle doświadcza krótkiej wizji dotyczącej
pewnego wydarzenia z przyszłości, choć nie jest w stanic dokładnie określić
wszystkich jego okoliczności. W ciągu następnych 24 godzin otrzymuje
modyfikator +10 do dowolnego pojedynczego testu i może zdecydować o jego
zastosowaniu już po rzucie kostkami. Kapłan może znajdować się pod wpływem
tylko jednego przebłysku przyszłości, a jeśli rzuci to zaklęcie więc j niż raz
wciągu 24 godzin, za każdym razem (licząc od drugiego) musi wykonać test Siły
Woli. Nieudany test oznacza przyznanie Punktu Obłędu.

386
Próg życia
Wymagany poziom mocy: 11
Czas rzucania: akcja podwójna
Zasięg: patrz opis
Składnik: kawałek węgla drzewnego (+2)
Czas trwania: patrz opis
Opis: Kapłan zanosi modły do Morra, jednocześnie rysując na ziemi linię o długości
maksymalnie do ośmiu metrów. Każdy ożywieniec, który spróbuje ją
przekroczyć, musi najpierw wykonać udany test Siły Woli. Nieumarli
nieposiadający tej cechy nie mogą przekroczyć tej linii. Moc rozwiewa się o
świcie następnego dnia, a do tego czasu każdy ożywię nieć może tylko raz podjąć
próbę przekroczenia linii. Jeśli linia nie zostanie domknięta, przeciwnicy mogą ją
obejść, dlatego zazwyczaj wyrysowuje się okrąg lub blokuje przejście, na
przykład wewnątrz ościeżnicy drzwi lub w wejściu do jaskini.

387
Wizja zguby
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: osobisty
Składnik: włosy, ścinki paznokci oraz kropla kiwi wybranej osoby (+2)
Czas trwania: natychmiastowy
Opis: Morr zsyła na kapłana wizję ważnego wydarzenia z przyszłości danej osoby.
Najczęściej, ale nie zawsze, jest to wizja jej śmierci ale nigdy nie zdradza
wszystkich okoliczności. Kapłan może się ., dowiedzieć, że wybrana osoba zginie
z ręki orka, ale nie wie, gdzie ani kiedy. Jeśli celem zaklęcia będzie Bohater
Gracza, Mistrz Gry powinien wykorzystać przedstawione wydarzenie w trwającej
przygodzie. Dana osoba tylko raz. może być celem tego zaklęcia, Zakres
ujawnionych informacji pozostaje wyłącznie w gestii Mistrza Gry.

388
Proroczy sen
Wymagany poziom mocy: 15
Czas rzucania: i minuta
Zasięg: osobisty
Składnik: kadzidełko (+2)
Czas trwania: natychmiastowy
Opis: Morr nawiedza kapłana we Śnie, zsyłając mu wizję działań, które powinien
podjąć. Sen jest wyraźny, lecz niekompletny i nie wyjaśnią powodów, które
kierują bóstwem. Kapłan widzi siebie podejmującego konkretne działanie i
potrafi stwierdzić, gdzie i kiedy to się odbędzie, nawet jeśli wizja tego wyraźnie
nie ukazuje, Kapłan nie ma kontroli nad tym, co się dzieje we śnie, i nie może
być pewnym, że dożyje czasu, gdy wizja zostanie urzeczywistniona, Powtórne
rzucenie tego zaklęcia ukazuje ten sam sen, do czasu, aż kapłan wypełni
proroctwo albo minie czas, w którym miał tego dokonać, jeśli nie podąży ścieżką
ukazaną mu przez Morra i nie spróbuje wypełnić proroctwa, dopuści się złamania
przykazań kultu. W końcu, jeśli modlił się do boga o wskazówkę, co robić i jaką
ścieżkę wybrać, powinien usłuchać i na nią wkroczyć.

389
Wieczny odpoczynek
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: dotyk
Składnik: kołek z wonnego drewna (+2)
Czas trwania: natychmiastowy
Opis: Kapłan odmawia uroczystą modlitwę nad ciałem zmarłego, kierując jego duszę
bezpośrednio do Królestwa Morra i zabezpieczając doczesne szczątki przed mocą
nekromancji. Jeśli celem jest nieumarły musi wykonać udany test Siły Woli; w
przeciwnym razie zostanie natychmiast unicestwiony. Jeśli ożywieniec nie
posiada tej cechy, automatycznie ulega zniszczeniu. Przez cały czas rzucania
zaklęcia kapłan musi dotykać ciała. W Starym Świecie podobne obrzędy
odprawia się nad ciałem niemal każdego zmarłego, ale tylko kapłani ze
zdolnością magia kapłańska potrafią nasycić je mogą boga śmierci.

390
Słowa Morra
Wymagany poziom mocy: 20
Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: patrz opis
Składnik: duże zwierciadło (+2)
Czas trwania: patrz opis
Opis: Przed kapłanem pojawia się duch zmarłego człowieka, zmuszony przez Morra,
aby odpowiedzieć na pytania kapłana (maksymalnie tyle, ile wynosi wartość jego
Magii). Sługa Morra musi mieć pod ręką ciało zmarłego (lub jego dużą część).
Duch nie kłamie i musi udzielić odpowiedzi, lecz sam decyduje, jak wiele
szczegółów ujawni, i nie może wyjawić informacji, których nie posiadał za życia.
Jeśli nie zna odpowiedzi na zadane pytanie, będzie milczał a pytanie zostaje
„zmarnowane”. Ponieważ duch jest tymczasowo uwalniany wyłącznie za
pozwoleniem Morra, dane ciało może tylko raz być obiektem tego zaklęcia.
Niezależnie od tego czy pierwsza była udana, podejmując kolejną próbę adept
automatycznie pada ofiarą Gniewu Bożego. Kapłan musi zadać wszystkie pytania
w dość krótkim czasie (tyle minut, ile wynosi wartość jego Magii). Po upływie
tego czasu duch wraca do Królestwa Morra.

391
392
Dziedzina Myrmidii
Myrmidia to patronka żołnierzy i strategów oraz naczelne bóstwo Estalii i Tilei.
W przeciwieństwie do Ulryka. pana bitewnego szalu, bogini ceni sobie sztukę
wojenną i precyzyjnie realizowane plany strategiczne. Kapłani Myrmidii służą jako
kapelani oddziałów wojskowych i kompanii najemników. Korzystają z czarów, by
dowieść swojej sprawności w sztuce wojennej i wyższości Myrmidii nad innymi
bóstwami. Jej wyznawcy są z reguły osobami zdecydowanymi, mówią donośnym
głosem i odznaczają się wielką odwagą, cenioną przez boginię.

Mściwa Myrmidia Kapitan Myrmidia Generał Myrmidia


Włócznia Myrmidia Włócznia Myrmidii Rozkazy dla wojska
Mściwa furia Geniusz taktyczny Geniusz taktyczny
Błyskawiczny cios Waleczność Waleczność
Zew furii Błyskawiczny cios Z lotu orła
Groza wojny Groza wojny Pobożność
Gorejące słońce Tarcza Myrmidii Tarcza Myrmidii

393
Włócznia Myrmidii
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: akcja
Składnik: osełka (4-1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Włócznia trzymana przez kapłana zostaje napełniona mocą Myrmidii. W
trakcie trwania czaru jest traktowana jako broń magiczna z cechą oręża
„przebijający zbroję”.

394
Geniusz taktyczny
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: buława (+1)
Czas trwania: liczb minut równa wartości Magii kapłana
Opis: Kapłan otacza się aurą męstwa, co działa pokrzepiająco na jego towarzyszy. W
trakcie trwania czaru otrzymuje +20 do testów dowodzenia i nauki
(taktyka/strategia). Dodatkowo, dopóki czar trwa, towarzysze kapłana, znajdujący
się w promieniu 12 metrów od niego, mogą powtórzyć każdy nieudany test
Strachu lub Grozy.

395
Waleczność
Wymagany poziom mocy: 10
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: wiązka patyków (+1)
Czas trwania: liczba rund równa wartości Magii kapłana
Opis: Kapłan modli się do Myrmidii. by natchnęła jego sprzymierzeńców
niedoścignioną maestrią bojową. W trakcie trwania czaru wszyscy towarzysze
kapłana, znajdujący się w promieniu 24 metrów wokół niego, otrzymują
modyfikator +10 do Walki Wręcz.

396
Błyskawiczny cios
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: amulet z wygrawerowaną błyskawicą (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Kapłan, natchniony mocą Myrmidii. otrzymuje +1 do Ataków i może
wykonywać atak wielokrotny, poświęcając na to zwykłą akcję. Wciąż obowiązuje
go ograniczenie, dopuszczające tylko jedną akcję „atak" w rundzie.

397
Groza wojny
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucania; akcja
Składnik: miedziana maska (+2)
Czas trwania: liczba rund równa wartości Magii kapłana
Opis: Kapłan, obdarzony łaską Myrmidii, staje się przerażającym przeciwnikiem. Za
każdym razem, gdy wykona udany atak w walce wręcz, jego przeciwnik musi
wykonać test Grozy, zgodnie ze zwykłymi zasadami.

398
Tarcza Myrmidii
Wymagany poziom mocy: 20
Czas rzucania: 3 akcje
Składnik: tarcza (+2)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Myrmidia wysłuchuje próśb kapłana. Wszyscy sprzymierzeńcy w promieniu
24 metrów wokół niego otrzymują +1 Punkt Zbroi na wszystkich lokacjach ciała
(wciąż obowiązuje ograniczenie do 5 PZ na każdej lokacji).

399
Rozkazy dla wojska
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja
Zasięg: patrz opis
Składnik: orli dziób (+1)
Czas trwania: 1 runda
Opis: Kapłan modli się do Myrmidii, żeby wzmocniła jego słowa, a potem
wykrzykuje rozkaz. Do końca rundy każda postać w zasięgu jego wzroku,
niezależnie od odległości, słyszy rozkazy kapłana, a on sam otrzymuje
modyfikator +10 do dowolnego testu dowodzenia wobec postaci (lub grupy)
będącej celem tego zaklęcia.

400
Mściwa furia
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: akcja podwójna
Zasięg: osobisty
Składnik: krew skrzywdzonej kobiety (+1)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii
Opis: Modlitwa wyzwala w kapłanie nieokiełznaną furię i nienawiść. W trakcie
trwania czaru może raz przerzucić każdy nieudany test Walki Wręcz, lub
Umiejętności Strzeleckich, ale w walce wręcz zawsze atakuje najbliższego
przeciwnika i wykonuje „szaleńczy atak” albo „szarżę”, albo „atak wielokrotny’
Nie może też uciekać ani wykonywać akcji „odwrót”.

401
Z lotu orła
Wymagany poziom mocy: 13
Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Zasięg: osobisty
Składnik: soczewica w złotej oprawce (+2)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Myrmidia odpowiada na modły kapłana, ukazując mu obraz toczonej w
pobliżu bitwy (w odległości do pięciu kilometrów za każdy punkt Magii kapłana;
z perspektywy orła szybującego wysoko nad polem wałki. Duchowny dostrzega
wszystkie ruchy wojsk, co zapewnia mu modyfikator +10 do testów nauki
(strategia/taktyka) dotyczących tej bitwy, i może traktować wszystkie sojusznicze
oddziały oraz ich dowódców jako cele w zasięgu wzroku. W trakcie trwania
czaru jest jednak rozkojarzony i przeciwnicy, którzy go atakują, otrzymują
modyfikator +30 do testu Walla Wręcz. Kapłan może wykonywać tylko akcje
„rzucenie zaklęcia.

402
Zew furii
Wymagany poziom mocy: 15
Czas rzucania: akcja podwójna
Zasięg: 24 metry
Składnik: strzaskany grot włóczni (+2)
Czas trwania: liczba rund równa wartości Magii
Opis: Pełna pasji modlitwa kapłana napełnia towarzyszy żarliwą nienawiścią do
wroga. W każdej rundzie wszyscy sojusznicy w zasięgu mogą przerzucić
pierwszy' nieudany rzut na trafienie.

403
Pobożność tarczowniczki
Wymagany poziom mocy: 17
Czas rzucania: akcja podwójna
Zasięg: 36 metrów
Składnik: sztandar z orłem (+ 2)
Czas trwania: liczba rund równa wartości Magii
Opis: Modlitwa kapłana wzbudza w dzieciach Myrmidii religijną pobożność godną
jej najodważniejszych tarczowniczek. Wszyscy wyznawcy Myrmidii,
Tileańczycy oraz Estalijczycy w zasięgu zyskują zdolność nieustraszony.

404
Gorejące słońce
Wymagany poziom mocy: 20
Czas rzucania: akcja
Zasięg: osobisty (do 5 metrów)
Składnik: strona z Bellona Myrmiclia ze wzmianką o Furii (+2)
Czas trwania: natychmiastowy
Opis: Myrmidia odpowiada na modły kapłana w formie oślepiających płomieni
słusznej pomsty. Wszystkie postacie w promieniu pięciu metrów od niego
(sojusznicy i wrogowie, z wyłączeniem samego kapłana) otrzymują trafienie z
Siłą 3 (bez uwzględnienia pancerza), a dodatkowo muszą wykonać test Siły Woli.
Nieudany test oznacza, że w następnej rundzie są ogłuszeni, na wpół oślepieni i
mogą jedynie gasić płomienie, które pełgają po ich odzieniu i skórze.

405
406
Dziedzina Ranalda
Ranald jest bogiem szczęścia i patronem złodziei, kanciarzy, szulerów oraz
innych podejrzanych osobników. O jego łaskę modlą się kupcy, cyrkowcy i
bardowie, a także zwykli mieszkańcy Imperium, dręczeni biedą i głodem. Kapłani
Ranalda z natury są podstępni i zagadkowa. Używają zaklęć, by oszukać i zmylić
swoich wrogów, wierząc, że w ten sposób przypodobają się przewrotnemu bogu.
Wszyscy jego żarliwi wy znawcy mają obsesję na punkcie ryzyka i hazardu. Lepiej
nic wierzyć w ich opowieści, gdyż zwykle nic ma w nich ani krzty prawdy.

Ranald Łotrzyk Ranald Handlarz Ranald Wyzwoliciel


Spryt Ranalda Ślepy traf Spryt Ranalda
Ślepy traf Łowca okazji Ślepy traf
Otwarcie Oko Ranalda Otwarcie
Urok Urok Pospolita twarz
Wykrycie pułapek Rynkowa pogłoska Oblicze nędzarza
Uśmiech losu Pełna empatia Uśmiech losu

407
Spryt Ranalda
Wymagany poziom mocy: 3
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: kocia skórka (+1)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii kapłana
Opis: Ranald obdarza kapłana niesamowitą zręcznością. W trakcie trwania czaru
kapłan otrzymuje modyfikator +20 do testów ukrywania się i skradania się. Jeżeli
przejdzie obok miejsca, na które został nałożony magiczny alarm, może wykonać
test splatania magii. Udany test oznacza, że kapłan przemyka się niepostrzeżenie
przez chroniony obszar.

408
Ślepy traf
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: królicza łapka (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Kapłan obdarza dowolną postać łaską Ranalda. Gracz, może odwrócić
kolejność kostek po jednym teście cechy lub umiejętności, który jego Bohater
wykona w ciągu trwania czaru. Na przykład wynik testu ukrywania się
wynoszący 82 może zostać zamieniony na 28. Jest to czar dotykowy. Kapłan
może go rzucić również na siebie. Postać może znajdować się pod wpływem
tylko jednego ślepego trafu w danej chwili.

409
Otwarcie
Wymagany poziom mocy: 9
Czas rzucania: akcja
Składnik: klucz (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Kaptan wykorzystuje magiczną moc do otwarcia dowolnego zamka, rygla lub
skobla znajdującego się w odległości do 2 metrów. W trakcie trwania czaru nikt
oprócz kapłana, nie może go zamknąć. Udany test splatania magii pozwala
kapłanowi przełamać moc zaklęcia magiczne zamknięcie.

410
Urok
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: kłębek wełny (+1)
Czas trwania: 1 runda
Opis: Kapłan wykorzystuje moc oszukańczego bóstwa, by zmusić do
posłuszeństwa dowolną istotę humanoidalną (człowieka, elfa, orka, zwierzoczłeka,
itp.), znajdującą się w odległości do 24 metrów. Ofiara może odeprzeć czar
wykonując udany test Siły Woli. Nieudany test oznacza że w następnej rundzie
jej poczynaniami kieruje kapłan. Zaklęcie urok nie działa na demony i
ożywieńców.

411
Wykrycie pułapek
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Składnik: oczy sokoła (+2)
Opis: Kaptan koncentruje się i magicznie sonduje najbliższą okolicę. Automatycznie
wykrywa wszystkie pułapki w promieniu 12 metrów. Zaklęcie nie rozbraja
pułapek, a jedynie informuje o ich istnieniu i położeniu.

412
Uśmiech losu
Wymagany poziom mocy: 20
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: posrebrzane kości do wróżenia (+2)
Opis: Zaklęcie działa podobnie jak ślepy traf, z tą różnicą ze obejmuje działaniem
kapłana i wszystkich jego towarzyszy znajdujących się w odległości do 24
metrów.

413
Łowca okazji
Wymagany poziom mocy: 10
Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: osobisty
Składnik: moneta (+1)
Czas trwania: natychmiastowy
Opis: Ranald prowadzi kapłana do najtańszego źródła określonego towaru.
Wypowiadając inkantację, kapłan określa rejon geograficzny, rodzaj oraz ilość
danego towaru, a także jego jakość. Jeśli w danym miejscu nie da się go nabyć,
Ranald przekazuje kapłanowi wyraźny znak. W normalnych okolicznościach
towar można kupić o 10% taniej niż wynosi zwyczajowa cena, lecz w przypadku
towarów o dostępności Rzadkiej lub Znikomej zaklęcie doprowadzi do jedynego
handlarza w okolicy posiadającego dany towar a on oczywiście może zażądać
tyle, ile uzna za słuszne.

414
Oko Ranalda
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucania: akcja podwójna
Zasięg: osobisty
Składnik: niewielka waga szalkowa (+2)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii
Opis: Ranald obdarza kapłana umiejętnością bezbłędnego szacowania wartości
towaru, co zapewnia modyfikator +20 do testów targowania i wyceny.

415
Pospolita twarz
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucania: akcja
Zasięg: osobisty
Składnik: maska (+2)
Czas trwania: liczba godzin równa wartości Magii
Opis: Kapłan odmawia modlitwę i od rej chwili mało kto zwraca uwagę na jego
wygląd. Każda spotkana istota będzie musiała wykonać udany test Siły Woli,
żeby przypomnieć sobie więcej niż dwa elementy jego wyglądu. Pamięta je
dobrze, ale to kapłan decyduje, co zapamiętała. Dlatego adepci używający tego
zaklęcia zwykle noszą barwny i charakterystyczny kapelusz oraz płaszcz (albo
inny element ubioru), które łatwo można zdjąć i ukryć. W ten sposób kapłan
Ranalda może zdobyć dobrą opinię w półświatku, nie zdradzając prawdziwej
tożsamości.

416
Oblicze nędzarza
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucania: akcja podwójna
Zasięg: 12 metrów
Składnik: szkatułka z podwójnym dnem (+2)
Czas trwania: liczba godzin równa wartości Magii
Opis: Zaklęcie sprawia, że wszelkie kosztowności, które posiadają przy sobie kapłan
i jego towarzysze w zasięgu dwunastu metrów, zostają ukryte przed wzrokiem
innych osób. Nie da się ich znaleźć żadnym sposobem, chyba że kapłan
świadomie wyrazi na to zgodę. Nawet jeśli strażnik wywróci do góry dnem trzos
pełen najdzie w środku pól suchara i parę okruszków lub coś równie
bezwartościowego. Kapłani Ranalda wierzą, że w trackie trwania czaru te
kosztowności przechowuje sam Pan Złodziei i nauczają, że jeśli któryś przedmiot
bardzo mu się spodoba, już go nie odda.

417
Rynkowa pogłoska
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucania: I minuta
Zasięg: osobisty
Składnik: wydrukowana strona gazety (+2)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii
Opis: Kapłan zaklina Ranalda, żeby wpłynął na ceny określonego towaru lub usługi
w danej osadzie lub mieście. Zaklęcie sprawia, że wszyscy mieszkańcy
przeczuwają, że towar stanie się łatwiej dostępny, co obniża jego cenę, albo
wręcz przeciwnie, trudniej dostępny, a zarazem droższy. Podczas odmawiania
inkantacji kapłan wybiera, o jaki efekt mu chodzi. W pierwszym przypadku ceny
spadają o 10%, w drugim o tyle wzrastają. Zaklęcie dotyczy wyłącznic transakcji
zawieranych między kapłanem a inną osobą, i tylko do ustalenia ceny. Może
wpłynąć na określony- towar, na przykład na luki (a co za tym idzie, również na
strzały), ale nie na wszystkie rodzaje broni dystansowej. Zaklęcie może sprawić,
że chleb (oraz mąka) będą droższe, ale nie wszystkie produkty żywnościowe.
Niechcianą konsekwencją zaklęcia jest fakt, że mieszkańcy pamiętają o tych
pogłoskach i nadmierne korzystanie z tej mocy Ranalda czasem wywołuje
zamieszki, zwłaszcza gdy rozejdzie się plotka o niedoborach żywności.

418
Pełna empatia
Wymagany poziom mocy: 20
Czas rzucania: akcja
Zasięg: osobisty
Składnik: zwierciadło (+2)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii
Opis: Kapłan doskonale rozumie osobę, z którą rozmawia. Zaklęcie przełamuje nie
tylko barierę językową, ale także różnice kulturowe i społeczne, umożliwiając
kapłanowi nie tylko rozumienie wypowiedzi, ale także poznanie sposobu
myślenia i odczuć danej osoby W handlu zapewnia to olbrzymią przewagę,
skutkując modyfikatorem +50 do testów targowania w kontaktach z tą osobą
Przydaje się także przy przesłuchiwaniu aczkolwiek kapłani Ranalda rzadko są
zainteresowani takimi działaniami. Co więcej właśnie dlatego nie będą chcieli
użyć tego zaklęcia w celu przymusowego poznania cudzych sekretów, żeby nie
podsuwać nikomu pomysłu. że mógłby użyć tego samego zaklęcia przeciwko
nim!

419
420
Dziedzina Shallyi
Shallya to bogini leczenia a miłosierdzia. Zapewnia ukojenie w święcie pełnym
wojen, chorób i bólu. Jest ukochanym bóstwem prostych ludzi. Kapłani Shallyi
używają swej mocy, by pomagać chorym i potrzebującym duchowego wsparcia.
Wraz ze wzrostem mocy stają się łagodni i pokojowo usposobieni. Często płaczą
przez sen, smucąc się nieszczęściami mieszkańców tego ponurego świata. Z czasem
zyskują wręcz nadludzką odporność na ból.

Shallya Skupiona Shallya Odporna Shallya Uzdrowicielka


Zwalczenie trucizny Zwiększona odporność Zwalczenie trucizny
Leczenie ran Odporność Shallyi Leczenie ran
Leczenie choroby Siła woli Leczenie choroby
Męczeństwo Męczeństwo Opóźnienie symptomów
Oczyszczenie Oczyszczenie Złote łzy
Leczenie obłędu Bastion czystości Leczenie obłędu

421
Zwalczanie trucizny
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucania: akcja
Składnik: kieł żmii (+1)
Opis: Dotyk kapłana uzdrawia postać cierpiącą z powodu zatrucia. Cały jad w ciele
postaci natychmiast zostaje zneutralizowany, a wszelkie jego efekty ustają.
Zaklęciem nic można wskrzesić postaci zmarłej na skutek zatrucia. Jest to czar
dotykowy

422
Leczenie ran
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja
Składnik: pijawka (+1)
Opis: Dotyk kapłana uzdrawia dowolną posiać, przywracając jej I k l O punktów
Żywotności plus tyle, ile wynosi wartość Magii kapłana. Jest te» czar dotykowy.
Kapłan może go rzucić również na siebie.

423
Leczenie choroby
Wymagany poziom mocy: 11
Czas rzucania: 3 akcje
Składnik: kompres (+1)
Opis: Kapłan uzdrawia dowolną chorą postać. Wszystkie efekty choroby natychmiast
ustają. Zaklęciem nic można wskrzesić postaci, która zmarła na skutek choroby.
Jest to czar dotykowy.

424
Męczeństwo
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucania: akcja
Składnik: kosmyk włosów postaci będącej celem czaru (+2)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Kapłan nawiązuje magiczną więź z dowolną postacią znajdującą się w
odległości do 24 metrów. W trakcie trwania czaru wszystkie obrażenia zadawane
tej postaci zostają przeniesione na kapłana.

425
Oczyszczenie
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucania: akcja
Składnik: płonąca pochodnia (+2)
Czas trwania: 1 runda
Opis: Nurgle - bóg Chaosu, Władca Chorób J Zepsucia - odczuwa szczególną odrazę
wobec Shallyi. Kapłan przyzywa oczyszczającą moc Shallyi i kieruje ją
przeciwko dowolnemu demonowi lub wyznawcy Nurgla znajdującemu się w
odległości do 4S metrów. Ofiara natychmiast traci 1 k 1 0 punktów Żywotności,
bez względu na Wytrzymałość i noszoną zbroję. Musi także wykonać test Siły
Woli. Nieudany test oznacza, że postać zostaje ogłuszona na 1 rundę.

426
Leczenie obłędu
Wymagany poziom mocy: 20
Czas rzucania: 1 godzina
Składnik: kropidło (+2)
Opis: Laska bogini napełnia kapłana mocą oczyszczania umysłów-. Jego dotyk
uzdrawia dowolną obłąkaną postać, lecząc ją z jednej choroby umysłu. Jest to
czar dotykowy.

427
Zwiększona odporność
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: dotyk (osobisty)
Składnik: łyk czystej wody (+1)
Czas trwania: liczba godzin równa wartości Magii
Opis: Modlitwa kapłanki wzmacnia naturalną odporność wybranej postaci,
zapewniając jej w trakcie trwania czaru modyfikator +10 testów Odporności
przeciwko chorobom.

428
Odporność Shallyi
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: akcja
Zasięg: dotyk (osobisty)
Składnik: bandaż (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Kapłanka prosi Shallyę, żeby na krótko wzmocniła siły witalne postaci. Jej
Odporność wzrasta o 10 punktów, co zarazem zwiększa Wytrzymałość o 1.

429
Siła woli
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucania: akcja podwójna
Zasięg: dotyk (osobisty)
Składnik: opaska na oczy (+1)
Czas trwania: liczba godzin równa wartości Magii
Opis: Uspokajająca modlitwa Wzmacnia umysł postaci oraz jej determinację, żeby
nie poddać się grozie świata. W trakcie trwania czaru posiać otrzymuje
modyfikator +10 do testów Siły Woli wykonywanych w celu uniknięcia Punktów
Obłędu.

430
Opóźnienie symptomów
Wymagany poziom mocy: 15
Czas rzucania: akcja
Zasięg: dotyk (osobisty)
Składnik: srebrne serce (+2)
Czas trwania: liczba dni równa wartości Magii
Opis: Kapłanka prosi Shallyę o miłosierdzie i odsunięcie w czasie nieuniknionego
cierpienia. Dotyk kapłanki tymczasowo neutralizuje efekt choroby, trucizny,
choroby umysłu i tym podobnych schorzeń. Po wygaśnięciu czaru symptomy
powracają z normalną siłą. Każde schorzenie można poddać tętnu zaklęciu tylko
raz.

431
Złote łzy
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucania: akcja
Zasięg: dotyk
Składnik: łza (+2)
Czas trwania: natychmiastowy
Opis: Błogosławieństwo Shallyi leczy efekt dowolnego trafienia krytycznego (z
wyłączeniem efektu numer 4, 9 i 10), o ile czar został rzucony w ciągu dwóch
rund od zadania tego trafienia krytycznego. Zaklęcie musi zostać rzucone, zanim
postać umrze, i nie może jej wskrzesić. Pomimo wyleczenia trafienia krytycznego
postać otrzymuje Punkty Obłędu zgodnie z normalnymi zasadami.

432
Bastion czystości
Wymagany poziom mocy: 20
Czas rzucania: akcja podwójna
Zasięg: osobisty
Składnik: białe szaty (+2)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii (patrz opis)
Opis: Kapłanka zyskuje całkowitą odporność na wszelkie trucizny i choroby (także
magiczne) w trakcie trwania czaru lub do podjęcia agresywnego działania
przeciwko komukolwiek. W trakcie działania zaklęcia demony lub wyznawcy
Pana Zarazy muszą wykonać udany Trudny (-20) test Siły Woli, żeby zaatakować
(wręcz lub magicznie) kapłankę chronioną rym czarem. Nieudany test oznacza,
że zmarnowały akcję, kuląc się ze strachu przed nieskalaną czystością Shallyi.

433
434
Dziedzina Sigmara
Sigmar to legendarny założyciel i jednocześnie główny bóg Imperium. Prości
ludzie wierzą w jego opiekuńczą moc i potęgę. Kapłani Młotodzierżcy używają
swych czarów, by wypełniać główne przykazania Świątyni Sigmara, dotyczące
obrony Imperium i zwalczania herezji. Z czasem stają się wielkimi przywódcami i
obrońcami ludności Imperium.

Sigmar Kowadło Sigmar Młot Sigmar Płomień


Pancerz prawości Młot Sigmara Młot Sigmara
Tarcza na heretyków Pancerz prawości Nieskalane ciało
Kojący dotyk Kojący dotyk Słowo potępienia
Aura odwagi Aura odwagi Młot na czarownice
Serce gryfa Kometa Sigmara Kometa Sigmara
Pogrom Płomień wiary Płomień wiary

435
Młot Sigmara
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: akcja
Składnik: amulet z wyrytym symbolem Sigmara (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Kapłan napełnia potęgą Sigmara zwykły młot bojowy.W trakcie trwania czaru
młot traktowany jest jako broń magiczna z cechą oręża „druzgoczący".

436
Pancerz prawości
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: żelazny pierścień (+ 1)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii kapłana
Opis: Kapłan otacza się ochronną aurą mocy. Otrzymuje + I Punkt Zbroi na
wszystkich lokacjach ciała (wciąż obowiązuje go ograniczenie do 5 PZ na każdej
lokacji).

437
Kojący dotyk
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucania: 3 akcje
Składnik: skórzana rękawica ( + 2)
Opis: Dotyk kapłana przywraca rannej postaci 1k10 punktów
Żywotności, Jest to czar dotykowy. Kapłan może go rzucić również na siebie.

438
Aura odwagi
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucania: akcja
Składnik: pryzmat (+2)
Opis: Majestat Sigmara przepełnia kapłana, który zaczyna jaśnieć aurą męstwa i
niezłomnej wiary. Na jego widok wszyscy towarzysze ogarnięci Strachem lub
Grozą opanowują się i mogą działać normalnie.

439
Kometa Sigmara
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucania: akcja
Składnik: złoty grot strzały (+2)
Opis: Kapłan zbiera moc i kształtuje ją w płonący pocisk, który przybiera postać
symbolu Sigmara. Miniaturowa kometa o dwóch ogonach uderza w dowolną
postać znajdującą się w odległości do 24 metrów. Jest to magiczny pocisk o Sile
6.

440
Płomień wiary
Wymagany poziom mocy: 20
Czas rzucania: akcja
Składnik: złoty amulet z wizerunkiem komety o dwóch ogonach ( + 2)
Opis: Kapłan przyzywa gniew Sigmara, otaczając się płomieniami, które go nie
ranią. Wszystkie postacie w promieniu 10 metrów wokół niego otrzymują
trafienie z Siłą 3. Demony i ożywieńcy znajdujący się w zasięgu płomieni
otrzymują trafienie z Siłą 5. Od otrzymanych obrażeń nie odejmuje się Punktów
Zbroi.

441
Tarcza na heretyków
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: akcja
Zasięg: dotyk
Składnik: mały srebrny młotek (+1)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii
Opis: Kapłan odmawia modlitwę i dotykając przedmiotu (na przykład drzwi lub
ściany), wzmacnia go mocą wiary. W trakcie trwania zaklęcia przedmiot ma
podwójną Wytrzymałość

442
Nieskalane ciało
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucania: akcja podwójna
Zasięg: osobisty
Składnik: skrzydło gołębicy (+2)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Kapłan żarliwie przeciwstawia się potędze Chaosu, prosząc Sigmara, aby
chronił go przed wypaczającym wpływem Niszczycielskich Potęg. Zyskuje
zdolność odporność na Chaos ale w trakcie trwania zaklęcia nie może rzucać
żadnych czarów.

443
Słowo potępienia
Wymagany poziom mocy: 13
Czas rzucania: 3 akcje
Zasięg: 12 metrów
Składnik: lustro (+2)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Modlitwa kapłana wzbudza w heretyku poczucie bezradności, gdy nagle
ogarnia go wizja potępienia jego duszy. Od Mistrza Gry zależy, kogo można
określić mianem heretyka, ale z pewnością są nimi kultyści Chaosu, nekromanci,
czarownicy, zdrajcy Imperium, a także inne istoty, które są przeciwnikami
Imperium (ze względu na czyny, profesję lub wiarę w określonego boga).
Wskazana postać otrzymuje modyfikator -20 do testów Sity Woli przeciwko
czarom kapłańskim z dowolnej Dziedziny, a także przeciwko zastraszaniu i
torturowaniu.

444
Serce gryfa
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucania: akcja podwójna
Zasięg: 24 metry
Składnik: złote piórko gryfa (+2)
Czas trwania: l minuta (6 rund)
Opis: Pełna zapału modlitwa kapłana napełnia serca dziedziców Sigmara godną jego
samego odwagą i determinacją Obywatele Imperium oraz, krasnoludy
przebywający w zasięgu zaklęcia zyskują zdolność nieustraszony.

445
Młot na czarownice
Wymagany poziom mocy: 15
Czas rzucania: akcja podwójna
Zasięg: osobisty
Składnik: pobłogosławiony pergamin z tekstem modlitwy (+2)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Kapłan prosi Sigmara o ochronę przed jego zaprzysięgłymi wrogami.
Otrzymuje modyfikator +20 do testów Siły Woli przeciwko zaklęciom z
dowolnej Tradycji magii czarnoksięskiej. Jeśli czar nie przewiduje takiego rzutu
obronnego, kapłan może uniknąć jego efektu, wykonując Trudny (-20) test Siły
Woli.

446
Pogrom
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucania: akcja podwójna
Zasięg: 12 metrów
Składnik: maleńki młot z brązu (+2)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Naglące modlitwy kapłana wzbudzają większy zapal, żeby niszczyć wrogów
Sigmara. Wszyscy sojusznicy w zasięgu zaklęcia zwiększają o 1 cechę Ataki w
walce z ożywieńcami, zielonoskórymi lub sługami Chaosu.

447
448
Dziedzina Taala i Rhyi
Taal jest Panem Natury; a także opiekunem zwierząt i dzikich ostępów. Jego
żona Rhyia to Matka Ziemia, bogini płodności i «ośliń. Taal i Rhyia są czczeni jako
połączone, choć odmienne bóstwa. Ich kapłani muszą dbać o niezmierzone połacie
ziemi należącej do Rhyi i chronić zwierzęta - dzieci Taala. Wraz ze wzrostem mocy
kapłani coraz rzadziej chorują, stają się bardzo aktywni i przejawiają żywiołowy
temperament. Gdy przebywają w miastach, ogarnia ich smutek i melancholia.

Taal, Król zwierząt Taal i Rhya Taal, Król Przyrody


Przyjaciel zwierząt Przyjaciel zwierząt Oplątanie
Rączy jeleń Rączy jeleń Błogosławieństwo rzeki
Zwierzęca furia Oplątanie Grzmot
Serce wołu Grzmot Ukojenie Rhyi
Siła niedźwiedzia Siła niedźwiedzia Dziki wicher
Władca zwierząt Ukojenie Rhyi Furia Taala

449
Przyjaciel zwierząt
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucania: 3 akcje
Składnik: język zwierzęcia (+1)
Czas trwania: 10 minut
Opis: Dzięki pomocy Taala kapłan może porozumiewać się z. dowolnym
zwierzęciem znajdującym się w odległości do 12 metrów. W trakcie trwania
czaru kapłan otrzymuje modyfikator +20 do testów oswajania zwierzęcia, z
którym rozmawia. Zwierzęta nie są przyzwyczajone do pogawędek z ludźmi i w
związku z tym mają kłopoty z wyrażaniem swych myśli. Jako Mistrz Gry, to Ty
decydujesz, co zwierzak ma do powiedzenia. Musisz jednak pamiętać, że zwierzę
inaczej postrzega świat i nie jest zdolne do myślenia abstrakcyjnego.

450
Rączy jeleń
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja
Składnik: kłębek sierści jelenia (+1)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii kapłana
Opis: Kapłan czuje w sobie moc dzikiego jelenia. W trakcie trwania czaru otrzymuje
+1 do Szybkości i może wykonywać „szarżę" w ramach akcji zwykłej, a nie
podwójnej.

451
Oplątanie
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: winorośl ( +1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Kapłan przyzywa moc drzemiącą w roślinach.
W dowolnym miejscu, znajdującym się w odległości do 48 metrów, z ziemi
wyrastają pnącza. Wszystkie postacie w promieniu 3 metrów wokół wskazanego
miejsca muszą wykonać test Krzepy. Nieudany test oznacza, że w trakcie trwania
czaru nie mogą się ruszać, unieruchomieni przez pnącza. Udany test umożliwia
im poruszanie się z. połową Szybkości. Każdy, kto wejdzie na wskazany obszar,
podlega działaniu zaklęcia.

452
Grzmot
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: niewielki gong (+2)
Opis: Kapłan przyzywa moc burzy. W dowolnym miejscu
w odległości do 48 metrów rozlega się ogłuszający grzmot. Wszystkie postacie w
promieniu 5 metrów wokół wskazanego miejsca muszą wykonać test Odporności.
Nieudany test oznacza, że zostają ogłuszone na 1 rundę. Odgłos grzmotu
słyszalny jest w promieniu 1 kilometra.

453
Siła niedźwiedzia
Wymagany poziom mocy: 15
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: niedźwiedzi pazur (4-2)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Moc Taala przepływa przez kapłana, który może obdarzyć
dowolną postać silą niedźwiedzia górskiego. W trakcie trwania czaru wzmocniona
postać otrzymuje modyfikator +20 do Krzepy (czyli także +2 do Siły). Jest to czar
dotykowy. Kapłan może go rzucić również tu siebie.

454
Ukojenie Rhyi
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucania: 1 minuta
Składnik: kubek świeżego mleka (+1)
Opis: Kapłan blaga Matkę Ziemię, by wspomogła w potrzebie swoje dzieci. Wszyscy
towarzysze kapłana, znajdując)’ się w odległości cło 1C metrów, czują się
odświeżeni i wypoczęci, jakby odpoczywali przez trzy dni. Odzyskują punkty
Żywotności, zgodnie ze zwykłymi zasadami odpoczynku.

455
Błogosławieństwo rzeki
Wymagany poziom mocy: 10
Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Zasięg: osobisty
Składnik: żywa ryba (+1)
Czas trwania: (liczba minut równa wartości Magii) x 10
Opis: Kapłan prosi Taala, Władcę Rzek, aby pozwolił mu na swobodne przebycie
jego domeny. Może zignorować negatywne konsekwencje obciążenia podczas
pływania w rzece (w granicach rozsądku, czyli zgodnie z oceną MG), otrzymuje
modyfikator +20 do testów pływania, a Szybkość pływania jest równa jednej
dziesiątej wartości krzepy (zaokrąglając w górę). Na przykład jeśli jego Krzepa
wynosi 52, Szybkość pływania wynosi 6.

456
Zwierzęca furia
Wymagany poziom mocy: 10
Czas rzucania: akcja podwójna
Zasięg: osobisty
Składnik: kieł dużego drapieżnika (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Kapłan bardziej warczy niż wypowiada modlitwę do Taala, czując budzący się
w nim gniew. Zyskuje zdolność straszny, natychmiast wpada w szał bojowy i
zwiększa o 1 cechę Ataki.

457
Serce wołu
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucania: akcja podwójna
Zasięg: dotyk (osobisty)
Składnik: większy kawałek skóry wolu (+2)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii
Opis: Dotyk kapłana zwiększa wytrzymałość postaci. Może ona w każdej rundzie
przerzucić jeden nieudany test Odporności.

458
Władca zwierząt
Wymagany poziom mocy: 15
Czas rzucania: akcja
Zasięg: 36 metrów
Składnik: szczęka wybranego gatunku zwierzęcia (+2)
Czas trwania: 1 runda
Opis: Kapłan przemawia do wybranego zwierzęcia, powołując się na boski autorytet
Taala i zmuszając je do posłuszeństwa. W następnej rundzie kapłan decyduje,
jakie akcje podejmie zwierzę. Taal nie pozwoli mu skrzywdzić swojego sługi,
dlatego kapłan nie może wydać zwierzęciu rozkazu, którego wykonanie
sprowadzi pewną śmierć (na przykład, zaatakowanie znacznie większej istoty
albo rzucenie się w przepaść).

459
Dziki wicher
Wymagany poziom mocy: 19
Czas rzucania: akcja
Zasięg: osobisty (do pięciu metrów)
Składnik: garść jesiennych liści (+2)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Kaplan; zanosi modły do Króla Bogów, a on w odpowiada z dziką
wściekłością. We wszystkie istoty w zasięgu pięciu metrów od kapłana (z
wyłączeniem niego samego) nagle uderza porywisty wicher, powodujący
modyfikator -20 do Zręczności i Walki Wręcz. Na początku każdej tury muszą
wykonać udany test Odporności, w przeciwnym razie zostaną ogłuszone. Postacie
w zasięgu zaklęcia (a także kapłan) nie mogą używać broni zasięgowej ale także
nie mogą być celem ataków bronią zasięgową (z wyłączeniem magii, borni palnej
oraz artylerii)

460
Furia Taala
Wymagany poziom mocy: 26
Czas rzucania: akcja podwójna
Zasięg: 36 metrów
Składnik: poroże jelenia olbrzymiego (+3)
Czas trwania: natychmiastowy
Opis: Kapłan prosi Króla Bogów, żeby okazał twój gniew. Wybrana postać w
zasięgu zaklęcia otrzymuje 1k10 trafień z Silą 4 (magicznych pocisków), Taal
manifestuje swoją moc, wykorzystując naturalne środowisko, lecz zazwyczaj jest
to błyskawica z nieba, rozwierająca się ziemia, nagły przybór wody lub
ożywające drzewa

461
462
Dziedzina Ulryka
Ulryk to bóg zimy i szału bitewnego. Jest czczony od pradawnych czasów - był
patronem samego Sigmara. Kapłani Ulryka są zaciekli i odważni niczym wilki.
Swoje czary rzucają, by zwyciężać w imię Ulryka. Jego żarliwi wyznawcy
zdecydowanie wolą chłodne dni od upalnych, a gdy przebywają na obszarach
zamieszkanych, czują się nieswojo.

Ulryk Śnieżny Król Ulryk Biały Wilk Ulryk Krwawa Dłoń


Zimowy chłód Zimowy chłód Bitewny szał
Odmrożenia Bitewny szał Pogarda dla słabych
Sopel Wilczy zew Wilczy zew
Wilcze serce Dar Ulryka Wataha
Lodowa zamieć Wilcze serce Dar Ulryka
Prawo Śnieżnego Króla Lodowa zamieć Nieposkromiony szał

463
Zimowy chłód
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: akcja
Składnik: kłębek zwierzęcej sierści (+ I)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Kapłan zaczyna emanować przenikającym do szpiku kości zimnem. W trakcie
trwania czaru wszystkie atakujące go postacie otrzymują modyfikator -10 do
Walki Wręcz.

464
Bitewny szał
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: odrobina świeżej krwi (+1)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii kapłana
Opis: W kapłana wstępuje duch Ulryka, wzbudzając w nim żądzę krwi. W trakcie
trwania czaru kapłan otrzymuje +1 do Ataków, ale zawsze musi atakować
najbliższego przeciwnika (wykonując „szarżę", „szaleńczy atak” lub „atak
wielokrotny”) i nic może uciekać ani wykonywać akcji „odwrót”.

465
Wilczy zew
Wymagany poziom mocy: 11
Czas rzucania: akcja
Składnik: język wilka (+2)
Czas trwania: 1 runda
Opis: Kapłan wyje niczym jeden z wilków Ulryka, wzbudzając w
towarzyszach żądzę mordu. W trakcie trwania czaru wszyscy towarzysze kapłana w
promieniu 24 metrów wokół niego mogą atakować dwukrotnie w czasie „szarży”,
niezależnie od posiadanej liczby Ataków.

466
Dar Ulryka
Wymagany poziom mocy: 15
Czas rzucania: 3 akcje
Składnik: topór (+2)
Czas trwania: 1 godzina
Opis: Zadowolony ze swego kapłana Ulryk obdarza jednego z jego towarzyszy silą i
odwagą gminą berserkera. W trakcie trwania czaru postać, która stała się jego
celem, jest traktowana, jakby posiadała zdolność szal bojowy. Jest to czar
dotykowy*. Kapłan nie może go rzucić na siebie.

467
Wilcze serce
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucania: 3 akcje
Składnik: serce wilka (+2)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Kapłan wzywa moc Ulryka, który napełnia bitewnym duchem towarzyszy
kapłana. W trakcie trwania czaru są odporni na Strach i Grozę oraz na efekt)
umiejętności zastraszanie i zdolności niepokojący.

468
Lodowa zamieć
Wymagany poziom mocy: 20
Czas rzucania: akcja
Składnik: sopel lodu (+2)
Czas trwania: 1 runda
Opis: Kapłan przyzywa gwałtowną burzę, która miota na wszystkie strony lodowymi
odłamkami. Magiczna chmura formuje się w dowolnym miejscu w odległości do
24 metrów. Wszystkie postacie, znajdujące się w* promieniu 5 metrów wokół
wskazanego miejsca, otrzymują trafienie z Siłą 5 i muszą wykonać test Siły Woli.
Nieudany test oznacza, że zostają ogłuszone na jedną rundę.

469
Odmrożenia
Wymagany poziom mocy: 9
Czas rzucania: akcja
Zasięg: 24 metry
Składniki: bryła zmrożonej krwi (+1)
Czas trwania: natychmiastowy
Opis: Kapłan modli się do Ulryka, aby zmroził ciało i krew przeciwnika. Wskazana
postać traci 1k10 punktów Żywotności (bez uwzględnienia pancerza i
Wytrzymałości) i musi wykonać test Odporności. Nieudany test oznacza, że w
następnej rundzie nie może podejmować żadnych akcji (z wyjątkiem
defensywnych, uniku i tym podobnych).

470
Pogarda dla słabych
Wymagany poziom mocy: 10
Czas rzucania: akcja podwójna
Zasięg: osobisty
Składnik: złamany wilczy pazur (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Pełna zjadliwych słów modlitwa wzbudza w kapłanie pogardę boga zimy dla
słabeuszy i tchórzy. Raz w rundzie może przerzucić wynik jednego nieudanego
ataku przeciwko pojedynczej postaci.

471
Wataha
Wymagany poziom mocy: 11
Czas rzucania: akcja podwójna
Zasięg: 24 metry
Składnik: mały róg wykonany z kości wilka (+2)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Kapłan wyciem zanosić gniewne modły do Ulryka, a jego towarzysze ledwo
mogą opanować furię. Wszyscy w zasięgu zaklęcia zyskują zdolność
niepokojący.

472
Sopel
Wymagany poziom mocy: 13
Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Zasięg: osobisty
Składnik: garść wilczego sadła (+2)
Czas trwania: liczba dni równa wartości Magii
Opis: Słowa kapłana sprawiają-że przenika go ziąb, a skóra pokrywa się szronem,
Staje się odporny na mróz, i zimno. To zaklęcie można rzucić tylko raz dziennie
(niezależnie od wyniku rzutu).

473
Nieposkromiony szał
Wymagany poziom mocy: 21
Czas rzucania: 3 akcje
Zasięg: 36 metrów
Składnik: łapa zdechłego wilczka (+3)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Kapłan rykiem obwieszcza oddanie bogu wojny, a wierni wyznawcy reagują
na zew. Wszyscy- sojusznicy w zasięgu zaklęcia otrzymują +1 do Ataków i
wykonują „arak wielokrotny, poświęcając pojedynczą akcję. Nadal obowiązuje
ograniczenie jednego ataku w rundzie.

474
Prawo Śnieżnego Króla
Wymagany poziom mocy: 21
Czas rzucania: 5 akcji
Zasięg: 12 metrów
Składnik: topór najlepszej jakości (+3)
Czas trwania: liczba rund równa wartości Magii-
Opis: Kapłan wykrzykuje modlitwę, a w niej pogardliwych słowach da się wyczuć
nienawiść Ulryka do słabeuszy i ludzi pozbawionych honoru. Wybrana postać w
zasięgu zaklęcia nagle zostaje spowita . zostaje spowita srebrnym, lodowym
płomieniem i otrzymuje jedno trafienie z Siłą 8 w każdej rundzie(bez
uwzględnienia pancerza). Wierni wyznawcy Ulryka, a także odważne i honorowe
istoty (w ocenie Mistrza Gry), są odporni na efekt tego zaklęcia, a lodowe
płomienie nie czynią im szkody.

475
476
Dziedzina Vereny
Verena to bogini sprawiedliwości i nauki. O jej błogosławieństwo modlą się
wszyscy, którzy sprzeciwiają się niesprawiedliwości. Jest także patronką
czarodziejów i uczonych. Kapłani Vereny używają swych czarów, by karać tyranów,
przestępców i złoczyńców wszelkiej maści, a także by zaprowadzać rządy
sprawiedliwości, tam gdzie panuje chaos i bezprawie. Wraz ze wzrostem mocy
kapłani stawiają sobie coraz wyższe wymagania. Zwykle obdarzeni są fenomenalną
pamięcią.

Verena Sprawidliwa Verena Osądzająca Verena Mądra


Kajdany Vereny Kajdany Vereny Wizja przeszłości
Miecz sprawiedliwości Wizja przeszłości Prawdomówność
Wet za wet Miecz sprawiedliwości Verena mi światkiem
Kara boża Prawdomówność Podsłuchiwanie
Sąd nad łotrem Podsłuchiwanie Ślepa dziewica
Próba ognia Próba ognia Mądrość sowy

477
Kajdany Vereny
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja
Składnik: żelazne kajdany (+1)
Opis: Czar tworzy niewidzialne kajdany, które unieruchamiają dowolną postać w
zasięgu wzroku kapłana. Ofiara może odeprzeć czar, wykonując udany test Siły
Woli. Nieudany test oznacza, że jest traktowana jako bezbronna. Nie może
wykonywać żadnych akcji, za wyjątkiem próby rozerwania więzów. Jest to
rozstrzygane za pomocą przeciwstawnego testu jej Krzepy i zdolności splatania
magii kapłana Vereny.

478
Wizja przeszłości
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: 1 minuta
Składnik: oczy sowy (+1)
Opis: Kapłan koncentruje się i dotyka przedmiotu, próbując poznać jego historię.
Może dowiedzieć się o trzech najważniejszych zdarzeniach należących do historii
przedmiotu (ich ustalenie należy do MG). Zwykle są to informacje dotyczące
osoby, która wykonała przedmiot, jego najważniejszych właścicieli lub
znaczących wydarzeń, podczas których został użyty. Ponowne rzucenie tego
czaru na ten sam przedmiot nic przynosi żadnego efektu.

479
Miecz sprawiedliwości
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucania: akcja
Składnik: amulet z wygrawerowaną wagą (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Gdy zawodzą inne możliwości, tylko surowa kara może przywrócić poczucie
sprawiedliwości. W trakcie trwania czaru miecz kapłana staje się narzędziem
Verenv. Jest traktowany jako broń magiczna z cechą oręża „precyzyjny“. Kapłan
otrzymuje dodatkowo modyfikator +10 do Walki Wręcz, gdy tą bronią atakuje
winnego popełnionej zbrodni (kapłan musi być przekonany o winie przeciwnika).

480
Prawdomówność
Wymagany poziom mocy: 13
Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Składnik: zwierciadło (+2)
Opis: Kapłan zadaje jedno pytanie wybranej postaci. Musi ona rozumieć język,
którym posługuje się kapłan. Postać może odeprzeć czar, wykonując udany test
Siły Woli. Nieudany test oznacza, że musi zgodnie z prawdą odpowiedzieć na
zadane pylonie. Musisz wziąć pod uwagę fakt, że postać odpowiada zgodnie ze
stanem swojej wiedzy i przekonaniami Czy odpowiedź rzeczywiście jest
prawdziwa, czy też nic, to już inna sprawa - postać jest przekonana, że mów i
prawdę. Jeśli celem czaru jest BN, powinieneś w tajemnicy wykonać test jego
Siły Woli. Udany test oznacza, że postać może udzielić nieprawdziwej
odpowiedzi lub wcale nie musi odpowiadać. Kapłan może rzucić ten czar po raz
kolejny na tę samą postać, ale nic może jej zadać takiego samego pytania lub
sformułowanego trochę inaczej. Kolejne pytanie musi w znaczący sposób różnić
się od poprzedniego.

481
Podsłuchiwanie
Wymagany poziom mocy: 15
Czas rzucania: 1 minuta
Składnik: tuba przyłożona do ucha (+2)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii kapłana
Opis: Dzięki mocy Vereny kapłan może podsłuchać wszystko, co dzieje się w
dowolnie wybranym miejscu w zasięgu jego wzroku. W trakcie trwania czaru
słyszy wszystkie dźwięki i odgłosy tak wyraźnie, jakby stał we wskazanym
miejscu.

482
Próba ognia
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucania: 1 minuta
Składnik: opal ognisty o wartości przynajmniej 50 zk (+2)
Czas trwania: liczba rund równa wartości Magii kapłana
Opis: Kapłan poddaje ostatecznej próbie dowolną postać znajdującą się w odległości
do 12 metrów. Wypowiada oskarżenie, a przyzwana moc ogarnia płomieniem
wskazaną postać. Jeśli jest niewinna, po jedne) rundzie płomienie gasną, nie
raniąc postaci. W przeciwnym przypadku, w trakcie trwania czaru płonąca postać
co rundę otrzymuje trafienie z Siłą 8, zgodnie ze zwykłymi zasadami
dotyczącymi obrażeń od ognia (patrz Rozdział VI: Walka, obrażenia i ruch). Jest
to potężny czar. używany niezwykle rzadko i tylko wobec największych
zbrodniarzy.

483
Wet za wet
Wymagany poziom mocy: 13
Czas rzucania: akcja podwójna
Zasięg: osobisty
Składnik: srebrna waga szalkowa (+2)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund) albo do aktywacji
Opis: Kapłan prosi Verenę, aby wymierzyła sprawiedliwość tym, którzy go
skrzywdzili. Jeśli w trakcie rzucania czaru albo najdalej minutę wcześniej, padł
ofiarą przestępstwa, jego sprawca pada ofiarą takiego samego przestępstwa. Jeśli
złodziej ukradł kapłanowi mieszek, po chwili jego własny spada na ziemię. Jeśli
oprych (Siła 4) uderzył go w pierś, jednocześnie sam otrzymuje trafienie z Silą 4
w pierś. Oczywiście, jeśli kapłan złamie prawo, również padnie ofiarą tego
zaklęcia i takiego samego przestępstwa.

484
Kara boża
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucania: akcja podwójna
Zasięg: 24 metry
Składnik: kropla krwi ofiary wskazanego przestępcy (+2)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii
Opis: Kapłan odmawia modlitwę Słusznej Kary i winny przestępstwa zostaje
ukarany przez Verenę. Kapłan musi wiedzieć, że wskazana osoba naprawdę
popełniła zbrodnię. Ofiara musi wykonać udany Trudny (-20) test Siły Woli, w
przeciwnym razie doświadcza paraliżującego bólu, który pozwala jej na
wykonywanie tylko jednej akcji w rundzie.

485
Verena mi świadkiem
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucania: akcja natychmiastowa (ale liczy się jako użycie akcji „rzucenie
zaklęcia”)
Zasięg: osobisty
Składnik: święty symbol Vereny (+2)
Czas trwania: liczba rund równa wartości Magii
Opis: Wystarczy, że kapłan rozpoznaje zdanie słowami „Verena mi światkiem”, żeby
prawdziwość jego wypowiedzi była oczywista dla wszystkich słuchających.
Dopóki mówi prawdę, otrzymuje modyfikator +10 do testów przekonywania,
podwajając liczbę osób, które ulegają jego wpływowi (po uwzględnieniu
wszystkich adekwatnych zdolności).

486
Ślepa dziewica
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucania: akcja
Zasięg: osobisty
Składnik: jedwabna przepaska założona na oczy
Czas trwania: liczba rund równa wartości Magii .
Opis: Modlitwa kapłana umożliwia mu dostrzeżenie prawdy, nawet najlepiej ukrytej.
Udany test Inteligencji (Mistrz Gry może go wykonać go potajemnie) pozwoli
wykryć fałsz w słowach rozmówcy. Udany test spostrzegawczości pozwala
przejrzeć wszelkie iluzje i charakteryzacje, a także dostrzec ukrywające się
postacie lub przedmioty (w zasięgu wzroku). Po rzuceniu ślepej dziewicy kapłan
widzi przez noszoną opaskę, jakby jej tam nie było.

487
Mądrość sowy
Wymagany poziom mocy: 17
Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: osobisty
Składnik: czaszka sowy (+1)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii (patrz opis)
Opis: Słowa modlitwy napełniają kapłana mądrością jego bogini. W trakcie trwania
czaru każdy poziom sukcesu w udanym teście Inteligencji liczy się podwójnie.
Kapłan może, też przerzucić jeden nieudany test Inteligencji, co natychmiast
kończy działanie zaklęcia.

488
Sąd nad łotrem
Wymagany poziom mocy: 17
Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: dotyk.
Składnik: kropla krwi ofiary wskazanego przestępcy (+2)
Czas trwania: liczba dni równa wartości Magu (patrz opis)
Opis: Kapłan formalnie oskarża wskazaną osobę o popełnienie przestępstwa i jeśli
jest winna, cierpi katusze, dopóki się nie przyzna. Ofiara zaklęcia musi wysłuchać
w całości trwającej pełną minutę inkantacji. Jeśli tak się stało i rzeczywiście jest
winna zarzucanego jej czynu, zaklęcie zaczyna działać. Co godzinę postać musi
wykonać test Odporności. Nieudany test oznacza, że wymiotuje lub odczuwa
silne mdłości (jeśli ma pusty żołądek), wskutek wyrzutów sumienia z powodu
popełnionej zbrodni. Przez następną godzinę każda z jego cech głównych zostaje
zmniejszona o 10 punktów. Przyznanie się do winy odpowiednim władzom
przerywa działanie zaklęcia.

489
490
Dziedzina Gunndreda
Modlitwy kapłanów Gunndreda mają pomagać w zastraszana innych, a nie
kradzieży bydła, która jest sferą wpływów bóstwa. Kult jest niezbyt liczny i dlatego
rzadko się słyszy o dokonywanych przez jego kapłanów silniejszych cudach.

491
Przerażające spojrzenie
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucania: akcja podwójna
Zasięg: 12 metrów
Składnik: maska przedstawiająca trupie oblicze (+1)
Czas trwania: natychmiastowy
Opis: Kapłan wbija wzrok w wybraną postać i odmawia modlitwę. Cel zaklęcia musi
natychmiast wykonać test Strachu.

492
Bolesne ciosy
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: akcja
Zasięg: osobisty
Składnik: laga (+1)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii
Opis: Ciosy kapłana są o wiele boleśniejsze niż normalnie. Nie powodują większych
obrażeń, ale za to wywołują potworny ból. Każdy trafiony w walce wręcz
przeciwnik, w następnej rundzie otrzymuje modyfikator -10 do wszystkich testów
ze względu na ból. Zaklęcie jest przeważnie używane przeciwko
obezwładnionym ofiarom. Jest nieskuteczne w walce z demonami i ożywieńcami.

493
Płaszcz bydłokrada
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucania: akcja podwójna
Zasięg: 60 metrów
Składnik: gruby, wytłumiający filc (+2)
Czas trwania: 1 godzina
Opis: Modlitwa kapłana pozwala mu objąć działaniem testów ukrywania się.
skradania towarzyszącą mu grupę ludzi (lub istot podobnej wielkości), a także
większych zwierząt, jak konie lub bydło. Za każdy punkt Magii kapłan może
objąć działaniem zaklęcia do dziesięciu ludzi i dwudziestu zwierząt wielkości
konia lub krosty bądź dwu krotnie więcej mniejszych zwierząt (wielkości kozy
lub owcy).

494
Przerażający cios
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucania: akcja
Zasięg: osobisty
Składnik: kropla własnej krwi (+2)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: W trakcie trwania zaklęcia każda zraniona przez kapłana istota (straciła co
najmniej 1 punkt Żywotności) musi wykonać test Grozy

495
Przerażające oblicze
Wymagany poziom mocy: 17
Czas rzucania: akcja podwójna
Zasięg: osobisty
Składnik: część ciała ofiary (+2)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii
Opis: Modlitwa kapłana zapewnia mu zdolność straszny.

496
Strefa grozy
Wymagany poziom mocy: 20
Czas rzucania: akcja
Zasięg: 48 metrów
Składnik: bicz (+2)
Czas trwania: natychmiastowy
Opis: Modlitwa kapłana napełnia ogromnym lękiem grupę postaci, które w trakcie
panicznej ucieczki nie zważają na nic i odnoszą rany. Kapłan wskazuje dowolne
miejsce w zasięgu zaklęcia. Każda postać w promieniu pięciu metrów od tego
punktu musi wykonać test Grozy. Nieudany test oznacza, oprócz normalnych
konsekwencji, także automatyczne trafienie z Siłą 4.

497
498
Dziedzina Händricha
Händrich, bóg kupców, jest szeroko znany w okolicach dolnego biegu rzeki
Reik. Kult jest dobrze zorganizowany i uczy kapłanów powszechnie znanych
modlitw i rytuałów. Poniższa lista przedstawia najbardziej znane zaklęcia, lecz
Mistrz Gry może wedle uznania zastępować je innymi lub dodawać opracowane
przez siebie czary.

Wszystkie zaklęcia z Dziedziny Händricha wykorzystują jako składniki towary i


środki pieniężne. Są one wydawane na „zakup” błogosławieństwa bóstwa. Domeną
Händricha jest obrót pieniędzy, a zatem ich poświęcenie oznacza zazwyczaj
wręczenie jałmużny- aczkolwiek datki na świątynie również są mile widziane.
Kapłani co wyjątkowe wśród kultów, nie potrzebują składnika przy rzucaniu
zaklęcia; wystarczy zamiar jego użycia. Jeśli zaklęcie zostanie rzucone w taki sposób,
kapłan zaciąga dług u boga. Za każdy tydzień (lub część tygodnia), gdy dług
pozostaje niespłacony kapłan otrzymuje 1 Punkt Niełaski.

499
Pozyskanie kupca
Wymagany poziom mocy: 9
Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: osobisty
Składnik: 10% wartości transakcji, minimum 5zk (+2)
Czas trwania: liczba godzin równa wartości Magii
Opis: Kapłan umawia się z bogiem, żeby znaleźć miejscowego kupca, który będzie
chętny do zawarcia transakcji. W trakcie trwania zaklęcia otrzymuje modyfikator
+20 do testów plotkowania w celu określenia Dostępności (Księga Zasad, str.
106),

500
Dobra opinia
Wymagany poziom mocy: 10
Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Zasięg: 24 metry
Składnik: 5zk (+1)
Czas trwania: (liczba minut równa wartości Magii) x 10
Opis: Żarliwa modlitwa sprawia, że znajomi kapłana, a na jego konkurenci, mówią o
nim wyłącznie pozytywnie. Wszystkie postacie w zasięgu przedstawiają w
dobrym świetle dotychczasowe kontakty z nim, nawet jeśli były bardzo .'I W traki
trwania zaklęcia kapłan otrzymuje modyfikator +20 do testów Ogłady w
kontaktach z osobami, które zasłyszały te pozytywne opinie,

501
Mowa jest srebrem
Wymagany poziom mocy: 11
Czas rzucania: akcja
Zasięg: osobisty
Składnik: 10% wartości transakcji, minimum 10zk (+2)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii
Opis: Kapłan cicho odmawia modlitwę do boga kupców i wszystkie transakcje
układają się po jego myśli. Otrzymuje modyfikator + 10 do testów targowania i
podwaja liczbę uzyskanych poziomów sukcesu.

502
Nastawienie na zysk
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucania: akcja podwójna
Zasięg: osobisty
Składnik: 5% wartości wycenianych towarów, minimum 3zk (+2)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii
Opis: Kapłan modli się do Händricha, żeby pomógł mu w oszacowaniu wartości
danego towaru. Otrzymuje modyfikator 120 do testów wyceny i podwaja liczbę
uzyskanych poziomów sukcesu.

503
Opłacona lojalność
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucania: akcja
Zasięg: osobisty
Składnik: 20% wartości transakcji (+2)
Czas trwania: patrz opis
Opis: Kapłan prosi Händricha, żeby pobłogosławił transakcję i zobowiązał wszystkie
strony do dochowania jej warunków’ Żeby się wycofać, postać musi wykonać
udany test Siły Woli. Nieudany test oznacza, że zrobi wszystko, co w jej mocy,
żeby dotrzymać zobowiązania. Jeśli nawet wykona udany test i złamie dane
słowo, otrzyma modyfikator -10 do testów przekonywania, targowania i wyceny
przez tydzień liczony od następnego Dnia Targowego.

504
Czas to pieniądz
Wymagany poziom mocy: 19
Czas rzucania: akcja
Zasięg: osobisty
Składnik: 10% wartości długu (+2)
Czas trwania: patrz opis
Opis: Kapłan próbuje ubłagać Händricha, żeby nie karał go za niespłacenie
należnego mu długu, przekonując, że im dłużej zajmie kapłanowi spłata długu,
tym więcej zarobi bóg. Udane rzucenie zaklęcia powoduje, że spłata długu
zostaje odroczona o tydzień (do następnego Dnia Targowego). Nieudane rzucenie
zaklęcia powoduje, że dług zostaje podwojony, a kapłana natychmiast dopada
klątwa boga kupców.

505
506
Dziedzina Khaina
Rozsiane po Starym Święcie sekty czcicieli Khaina, Pana Mordu, nie
wymieniają się formułami inkantacji. W istocie rzadko zdają sobie sprawę, że istnieją
podobne im organizacje. Poniżej opisane zaklęcia to przykładowy zestaw dostępny
kapłanowi Księcia Skorpionów. Ponieważ jednak potajemne sekty khainitów są
bardzo różnorodne, Mistrz Gry może swobodnie modyfikować opisane zaklęcia lub
zamieniać je na wymyślone przez siebie.

507
Sztylet Khaina
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: akcja
Zasięg: osobisty
Składnik: palec zamordowanego człowieka (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Kapłan odmawia modlitwę i nasącza sztylet khainową żądzą krwi. Broń jest
traktowana jako magiczna z cechą oręża „precyzyjny”

508
Ukryte ostrze
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: akcja
Zasięg: osobisty-
Składnik: zmiażdżony ogon .skorpiona(+1)
Czas trwania: natychmiastowy
Opis: kapłan odmawia modlitwę, patrząc przeciwnikowi w oczy i odwracając jego
uwagę od prawdziwego zagrożenia. Nagle z niespodziewanej strony uderza ręka
uzbrojona w sztylet, która wygląda jak ręka kapłana, choć to przecież
niemożliwe. W akcji natychmiastowej kapłan wykonuje test Walki Wręcz, Udany
test oznacza automatyczne trafienie z. Silą kapłana, tak jakby zaatakował bronią z
cechą oręża „precyzyjny",

509
Kolec skorpiona
Wymagany poziom mocy: 9
Czas rzucania: akcja
Zasięg: osobisty'
Składnik: fiolka z jadem skorpiona (+1)
Czas trwania: liczba rund równa wartości Magii
Opis: Kapłan zaklina w sztylecie zabójczą moc jadu skorpiona. Broń zadaje
obrażenia zwiększone o I, a jeśli atak spowoduje utratę co najmniej 1 punktu
Żywotności, ofiara musi wykonać udany test Odporności, w przeciwnym razie
traci dodatkowo tyle punktów Żywotności, ile wynosi Magia kapłana.

510
Krwawa dłoń
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucania: akcja
Zasięg: osobisty
Składnik: fiolka z krwią zamordowanego człowieka (+2)
Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii
Opis: Kapłan odmawia modlitwę do Księcia Skorpionów, a po chwili jego dłonie
ociekają krwią. Został wybrańcem Khaina W walce dłonie kapłana pokrywają się
krwią zamordowanych ludzi, która ochlapuje przeciwników. Każdy, kto próbuje
na niego zaszarżować, musi wykonać udany test Siły Woli. Nieudany test
oznacza, że w tej rundzie zmarnował „szarżę”, w przerażeniu patrząc na krople
krwi. Wszystkie istoty, które walczą otrzymuj, modyfikator -10 do testów Walki
Wręcz i Zręczności, ponieważ instynktownie próbują uniknąć bryzgającej posoki.

511
Wieczna udręką
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: dotyk
Składnik: nienaruszone serce trupa (+2)
Czas trwania: natychmiastowy
Opis: Kapłan odmawia modły nad ciałem niedawno zmarłej osoby, oddając jej duszę
Khainowi. Odtąd jest ona niewrażliwa na moc nekromancji, ale nigdy nie zazna
spokoju Morra, ponieważ zostaje odesłana do Mrocznego Królestwa Pana Mordu.
Ciało również jest odporne na efekty zaklęć nekromanckich. Podobno dusze
oddane Khainowi czasami mogą zostać wezwane, aby służyć jego kapłanom, ale
jeśli tak jest w istocie, są to bardzo rzadkie przypadki.

512
Pan Mordu
Wymagany poziom mocy: 20
Czas rzucania: akcja podwójna
Zasięg: osobisty
Składniki: krew istoty o liczbie Ataków równej 5 (+2)
Opis: Kapłan odmawia modły i pozwala, aby napełniła go mordercza potęga Khaina.
Otrzymuje +1 do Ataków za każdy punkt Magii i może wykonywać „atak
wielokrotny” w ramach zwykłej akcji. Jednak dodatkowe ataki może wykonywać
tylko sztyletem i nadal obowiązuje go ograniczenie jednej akcji typu „atak” w
rundzie.

513
514
Magia duchów
Magia duchów jest jedną z odmian magii praktykowanej przez szamanów.
Początkujący szamani uczą się przywoływać duchy przodków i opiekuńcze bóstwa
plemienia, ale muszą także poznać tajniki obrony przed wrogimi duchami (na
przykład przed eterycznymi ożywieńcami).

515
Zaklęty kostur
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: akcja
Składnik: kropla krwi (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Szaman zaklina broń (tylko drewniany kij), nasycając ją mocą duchów
swojego plemienia. W trakcie trwania czaru broń jest traktowana jak magiczna
(Siła broni = S), natomiast użyta przeciwko istotom eterycznym posiada cechę
oręża „druzgoczący”.

516
Ogień zemsty
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: akcja
Składnik: 2 miedziane monety (+1)
Opis: Szaman kieruje swój gniew przeciwko wrogom plemienia. Z jego oczu
tryskają zielone płomienie, uderzając w dowolnego przeciwnika znajdującego się
w zasięgu 36 metrów. Jest to magiczny pocisk o Sile 4 (jeśli przeciwnikiem jest
istota eteryczna, Siła czaru wynosi 6).

517
Głos duchów
Wymagany poziom mocy: 11
Czas rzucania: akcja
Składnik: talizman ze znakiem plemienia (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Opis: Szaman przemawia w imieniu duchowych opiekunów, zachęcając
współplemieńców do wielkich czynów. W trakcie trwania czaru szaman i
wszyscy sprzymierzeńcy w zasięgu 12 metrów od niego otrzymują modyfikator
+1 do zadawanych obrażeń oraz +10 do testów Strachu.

518
Odegnanie ducha choroby
Wymagany poziom mocy: 13
Czas rzucania: 1 minuta
Składnik: kubek świeżo stopionego śniegu (+2)
Opis: Szaman dotykiem rąk potrafi pokonać złośliwego ducha choroby i wygnać go
z ciała pacjenta po udanym teście Siły Woli. Jeśli szaman osiągnie dwa poziomy
skuteczności, udaje mu się pokonać ducha choroby, a pacjent natychmiast zostaje
wyleczony - objawy i efekty schorzenia ustępują. Za pomocą tego zaklęcia nie
można wskrzesić postaci, która zmarła na skutek choroby. Jest to czar dotykowy.

519
Koszmarny sen
Wymagany poziom mocy: 15
Czas rzucania: 1 minuta
Składnik: lalka przedstawiająca ofiarę zaklęcia (+2)
Opis: Szaman pojawia się w snach ofiary, ukazując jej wizję okropnej śmierci z rąk
szamana. Ponieważ są to tylko koszmarne wizje, szaman nie musi znać języka,
którym posługuje się ofiara zaklęcia. Następnym razem, gdy ofiara zaklęcia
zobaczy tego szamana, musi wykonać Wymagający (-10) test Grozy. Ofiara musi
spać w momencie rzucania tego zaklęcia przez szamana.

520
Tarcza duchów
Wymagany poziom mocy: 20
Czas rzucania: 2 rundy
Składnik: kieł olbrzymiego dzika (+2)
Czas trwania: liczba rund równa wartości Magii szamana Opis: Duchy czuwają nad
szamanem i otaczają opieką jego współplemieńców. Każdy z towarzyszy
szamana w zasięgu 12 metrów od niego może w każdej rundzie powtórzyć rzut
po jednym nieudanym teście parowania lub uniku.

521
522
MAGIA RUNICZNA
Magia runiczna prezentuje całkowicie odmienne podejście do magicznej mocy niż
tradycyjne nauki Kolegiów. Imperialni Magistrowie używają mocy Wiatrów Magu,
zmuszając je do wywołania określonego efektu. Kowale run są ostrożniejsi. Wierzą,
że splatanie strumieni magii jest obarczone zbyt wielkim ryzykiem wypaczenia przez
energię Chaosu. Zamiast każdorazowego pobierania mocy z Eteru, kowale run
zamykają energię w magicznym znaku - runie. Dzięki takiemu rozwiązaniu,
podobnemu w naturze do ochronnego kręgu, korzystanie z zamkniętej w runie
magicznej mocy jest znacznie bezpieczniejsze. Krasnoludzcy mistrzowie krytykują
też, ich zdaniem zbyt pochopny, pęd ku większej mocy, jaki przejawiają ludzcy
czarodzieje. Dla nich magia jest tak samo ważna jak każde inne rzemiosło.
Stworzenie dzieła wymaga przede wszystkim cierpliwości, poświęcenia i ciężkiej
pracy

523
Runa szybkości
Przedmiot: oręż
Wymagany poziom mocy: 6
Nasycenie: 3
Efekt (trwały): Ozdobiony runą oręż przyspiesza reakcje dzierżącej go osoby,
zapewniając modyfikator + 1 kl0 do Inicjatywy (pod warunkiem, że na początku
walki osoba trzyma broń w dłoni i nie została zaskoczona).
Efekt (tymczasowy): Jak w przypadku runy trwałej, ale można jej użyć tylko raz.
Aktywacja runy nie wymaga akcji.

524
Runa ciosu
Przedmiot: oręż
Wymagany poziom mocy: 8
Nasycenie: 3
Efekt (trwały): Ataki orężem oznaczonym tą runą wykonywane są z modyfikatorem
+10 do WW
Efekt (tymczasowy): Jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa przez 1 minutę po
aktywacji runy (akcja natychmiastowa).

525
Runa ochrony
Przedmiot: ekwipunek
Wymagany poziom mocy: 9
Nasycenie: 3
Efekt (trwały): Magiczna moc runy zapewnia użytkownikowi przedmiotu
zwiększoną odporność na magię. Otrzymuje on modyfikator +10 do Siły Woli
podczas testów przeciwko zaklęciom.
Efekt (tymczasowy): Jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa przez 1 minutę po
aktywacji runy (akcja natychmiastowa).

526
Runa kamienia
Przedmiot: pancerz
Wymagany poziom mocy: 10
Nasycenie: 3
Efekt (trwały): Pancerz oznaczony tą runą zapewnia dodatkowy 1 Punkt Zbroi (do
maksimum 6 PZ) na wszystkich chronionych lokacjach. Jest to wyjątek od zasady
maksymalnej liczby 5 PZ na lokacji.
Efekt (tymczasowy): Jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa przez 1 minutę po
aktywacji runy (akcja natychmiastowa).

527
Runa krzywd
Przedmiot: oręż
Wymagany poziom mocy: 12
Nasycenie: 4
Efekt (trwały): W czasie pierwszej rundy walki osoba dzierżąca oręż oznaczony tą
runą może wskazać dowolnego przeciwnika (w ramach akcji natychmiastowej).
Do końca starcia może przerzucić wynik każdego nieudanego ataku
wymierzonego w tego przeciwnika.
Efekt (tymczasowy): Jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa przez 1 minutę po
aktywacji runy (akcja natychmiastowa).

528
Runa rozproszenia czaru
Przedmiot: ekwipunek
Wymagany poziom mocy: 13
Nasycenie: 3
Efekt (trwały): Nie można wykuć w sposób trwały.
Efekt (tymczasowy): Przedmiotem oznaczonym tą runą może posługiwać się tylko
kowal run. Aktywacja wymaga poświęcenia akcji podwójnej. Magiczna moc runy
pozwala na rozproszenie dowolnego czaru (ale nie rytuału) rzucanego lub
wywierającego efekt w zasięgu 12 metrów od kowala run. Rozproszenie wymaga
udanego testu wykuwania run z modyfikatorem -10 za każdy punkt Magii
postaci, która rzuciła czar będący celem rozpraszania. Runa nie działa na
przywołane czarem demony lub istoty nieumarłe. Można jej użyć tylko raz.

529
Runa osłony
Przedmiot: pancerz
Wymagany poziom mocy: 14
Nasycenie: 5
Efekt (trwały): Pancerz oznaczony tą runą osłabia wszelkie niemagiczne ataki
bronią strzelecką i rzucaną. Ich Siła zostaje zmniejszona do 0 (rzut na obrażenia
to tylko lkl0).
Efekt (tymczasowy): Jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa przez 1 minutę po
aktywacji runy (akcja natychmiastowa).

530
Runa siły
Przedmiot: oręż
Wymagany poziom mocy: 14
Nasycenie: 4
Efekt (trwały): Oręż oznaczony tą runą uderza z wielką siłą, zadając obrażenia
zwiększone o 1.
Efekt (tymczasowy): Jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa przez 1 minutę po
aktywacji runy (akcja natychmiastowa).

531
Runa mocy
Przedmiot: oręż
Wymagany poziom mocy: 15
Nasycenie: 5
Efekt (trwały): Broń oznaczoną tą runą zadaje zwiększone obrażenia (S x 2), ale
tylko przeciwnikom o Odporności równej lub większej od 50.
Efekt (tymczasowy): Jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa przez 1 minutę po
aktywacji runy (akcja natychmiastowa).

532
Runa żelaza
Przedmiot: pancerz
Wymagany poziom mocy: 15
Nasycenie: 6
Efekt (trwały): Magiczna moc osłabia wszystkie ataki wymierzone w osobę noszącą
pancerz oznaczony tą runą Siła każdego z nich zostaje zmniejszona o 1. Efekt
działa także w przypadku ataków, które ignorują pancerz.
Efekt (tymczasowy): Jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa przez 1 minutę po
aktywacji runy (akcja natychmiastowa).

533
Runa przeznaczenia
Przedmiot: ekwipunek
Wymagany poziom mocy: 16
Nasycenie: 4
Efekt (trwały): Nie można wykuć w sposób trwały.
Efekt (tymczasowy): Magiczna moc powstrzymuje atak, który spowodowałby utratę
pozostałych punktów Żywotności przez osobę noszącą ozdobiony runą
przedmiot. Cel ataku nie odnosi żadnych obrażeń. Runy można użyć tylko raz, a
jej aktywacja nie wymaga akcji.

534
Runa ognia
Przedmiot: oręż
Wymagany poziom mocy: 17
Nasycenie: 5
Efekt (trwały): Po aktywacji runy (akcja natychmiastowa) ostrze ozdobionej nią
broni staje w płomieniach. Zapewnia oświetlenie jak pochodnia, a dodatkowo
zadaje dodatkowy 1 punkt obrażeń od ognia. Wygaszenie płomieni również
wymaga akcji natychmiastowej.
Efekt (tymczasowy): Jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa przez 1 minutę po
aktywacji runy (akcja natychmiastowa).

535
Runa pieca
Przedmiot: ekwipunek
Wymagany poziom mocy: 17
Nasycenie: 8
Efekt (trwały): Magiczna moc znaku zapewnia osobie noszącej oznaczony runą
przedmiot całkowitą odporność na obrażenia od ognia. Dotyczy to zarówno
zwykłego ognia, jak też ognistych zaklęć i ataków potworów.
Efekt (tymczasowy): Jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa przez 1 minutę po
aktywacji runy (akcja natychmiastowa).

536
Runa żywotności
Przedmiot: pancerz
Wymagany poziom mocy: 17
Nasycenie: 6
Efekt (trwały): Runa zapewnia osobie noszącej ten pancerz dodatkowe 4 punkty
Żywotności.
Efekt (tymczasowy): Jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa przez 1 minutę po
aktywacji runy (akcja natychmiastowa).

537
Runa wytrzymałości
Przedmiot: pancerz
Wymagany poziom mocy: 18
Nasycenie: 7
Efekt (trwały): Magiczna moc znaku może powstrzymać dowolny atak, który
ignoruje PZ i Wytrzymałość osoby noszącej pancerz oznaczony tą runą. Jeśli w
efekcie takiego ataku postać straciłaby przynajmniej jeden punkt Żywotności,
może wykonać test Odporności z modyfikatorem -5 za każdy punkt otrzymanych
w tym ataku obrażeń. Udany test oznacza, że runiczny pancerz wytrzymał
uderzenie, a postać nie odnosi obrażeń.
Efekt (tymczasowy): Jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa przez 1 minutę po
aktywacji runy (akcja natychmiastowa).

538
Runa furii
Przedmiot: oręż
Wymagany poziom mocy: 20
Nasycenie: 6
Efekt (trwały): Oręż oznaczony tą runą zapewnia +1 do Ataków.
Efekt (tymczasowy): Jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa przez 1 minutę po
aktywacji runy (akcja natychmiastowa).

539
Runa szczęścia
Przedmiot: ekwipunek
Wymagany poziom mocy: 20
Nasycenie: 7
Efekt (trwały): Magiczna moc runy obdarza łaską losu posiadacza przedmiotu
oznaczonego tym znakiem. Każdego dnia ta postać otrzymuje dodatkowy Punkt
Szczęścia. Osoby ze zdolnością szczęście nie mogą korzystać z dobrodziejstw tej
runy.
Efekt (tymczasowy): Jak w przypadku runy trwałej, ale można jej użyć tylko raz.
Aktywacja runy nie wymaga akcji. Osoby ze zdolnością szczęście nie mogą
korzystać z dobrodziejstw tej runy.

540
Runa zdławienia magii
Przedmiot: ekwipunek
Wymagany poziom mocy: 20
Nasycenie: 5
Efekt (trwały): Nie można wykuć w sposób trwały.
Efekt (tymczasowy): Tak jak w przypadku runy rozproszenia czaru, jednak w
przypadku udanego rozproszenia zaklęcia czarodziej nie może ponownie rzucić
tego czaru w ciągu następnych 24 godzin. Aktywacja runy wymaga poświęcenia
akcji podwójnej. Można jej użyć tylko raz.

541
Mistrzowska runa rzutu
Przedmiot: oręż
Wymagany poziom mocy: 21
Nasycenie: 5
Efekt (trwały): Tego rodzaju runiczny znak można umieścić tylko na młocie. Dzięki
magicznej mocy runy można nim rzucać (z modyfikatorem +30 do US) na
odległość do 24 metrów, natomiast dzierżąca go osoba jest traktowana jakby
posiadała zdolność broń specjalna (rzucana). Pod koniec tury broń magicznie
powraca do ręki użytkownika.
Efekt (tymczasowy): Jak w przypadku runy trwałej, ale można jej użyć tylko raz,
aktywując runę w ramach akcji natychmiastowej.

542
Mistrzowska runa szybkości
Przedmiot: oręż
Wymagany poziom mocy: 23
Nasycenie: 5
Efekt (trwały): Ozdobiony runą oręż przyspiesza reakcję dzierżącej go osoby,
zapewniając modyfikator +30 do Inicjatywy (pod warunkiem, że na początku
walki osoba trzyma broń w dłoni i nie została zaskoczona).
Efekt (tymczasowy): Jak w przypadku runy trwałej, ale można jej użyć tylko raz.
Aktywacja runy nie wymaga akcji.

543
Mistrzowska runa złośliwości
Przedmiot: ekwipunek
Wymagany poziom mocy: 24
Nasycenie: 8
Efekt (trwały): Magiczna moc osłabia wszystkie ataki wymierzone w osobę noszącą
przedmiot oznaczony tą runą. Siła ataku jest zmniejszona o 2. Efekt działa także
w przypadku ataków, które ignorują pancerz.
Efekt (tymczasowy): Jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa przez 1 minutę po
aktywacji runy (akcja natychmiastowa).

544
Mistrzowska runa diamentu
Przedmiot: pancerz
Wymagany poziom mocy: 25
Nasycenie: 7
Efekt (trwały): Runa zapewnia modyfikator +10 do Odporności osobie noszącej ten
pancerz.
Efekt (tymczasowy): Jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa przez 1 minutę po
aktywacji runy (akcja natychmiastowa).

545
Mistrzowska runa strzaskania
Przedmiot: oręż
Wymagany poziom mocy: 25
Nasycenie: 6
Efekt (trwały): Jeśli broń oznaczona tą runą sparuje atak wykonany magiczną
bronią, należy wykonać przeciwstawny test Krzepy. Jeśli użytkownik runicznej
broni wygra w teście, moc runy łamie lub w inny sposób niszczy oręż
przeciwnika. Jeśli przegra, moc magicznej broni tym razem okazała się zbyt
wielka dla runicznego znaku.
Efekt (tymczasowy): Jak w przypadku runy trwałej, ale można jej użyć tylko raz.
Użytkownik runicznej broni musi aktywować runę (akcja natychmiastowa) przed
próbą /sparowania wrogiego ciosu. Nieudane parowanie lub przegrany test
przeciwstawny Krzepy również powoduje wygaśnięcie tymczasowej runy.

546
Mistrzowska runa tłumienia magii
Przedmiot: ekwipunek
Wymagany poziom mocy: 25
Nasycenie: 8
Efekt (trwały): Przedmiotem oznaczonym tą runą może posługiwać się tylko kowal
run. W każdej rundzie może poświęcić akcję na zmniejszenie o 1 wartości Magii
dowolnego adepta magii w zasięgu 48 metrów. Efekt użycia runy utrzymuje się
przez liczbę rund równą wartości Magii kowala run. W tym czasie nie można
ponownie z niej skorzystać.
Efekt (tymczasowy): Jak w przypadku runy trwałej, ale można jej użyć tylko raz,
aktywując runę w ramach akcji natychmiastowej.

547
Mistrzowska runa związania magii
Przedmiot: ekwipunek
Wymagany poziom mocy: 26
Nasycenie: 9
Efekt (trwały): Magiczna moc runy ogranicza wszystkie zaklęcia rzucane przez
istoty znajdujące się w odległości do 48 metrów, zmniejszając o 1 wynik na
każdej kostce użytej do określenia osiągniętego poziomu mocy.
Efekt (tymczasowy): Jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa przez 1 minutę po
aktywacji runy (akcja natychmiastowa).

548
Mistrzowska runa Alaryka Szalonego
Przedmiot: oręż
Wymagany poziom mocy: 27
Nasycenie: 7
Efekt (trwały): Oręż oznaczony tą runą z łatwością przebija pancerz (od obrażeń nie
odejmuje się PZ pancerza).
Efekt (tymczasowy): Jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa przez 1 minutę po
aktywacji runy (akcja natychmiastowa).

549
Mistrzowska runa stali
Przedmiot: pancerz
Wymagany poziom mocy: 28
Nasycenie: 8
Efekt (trwały): Magiczna moc runy wzmacnia ozdobiony nią pancerz. Za każdym
razem, gdy nosząca go postać straci punkty Żywotności na skutek ataku (lub
zdarzenia, w którym uwzględnia się Punkty Zbroi), rzut na obrażenia należy
powtórzyć i wybrać mniejszy wynik.
Efekt (tymczasowy): Jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa przez 1 minutę po
aktywacji runy (akcja natychmiastowa).

550
Mistrzowska runa zwątpienia
Przedmiot: ekwipunek
Wymagany poziom mocy: 28
Nasycenie: 9
Efekt (trwały): Tego rodzaju runiczny znak można umieścić tylko na wojennym
rogu sygnałowym. Jego dźwięk sprawia, że każdy wróg w zasięgu 48 metrów
musi wykonać test Siły Woli. Nieudany test oznacza, że wroga ogarnia
zwątpienie. W swojej następnej turze może wykonać tylko jedną akcję zwykłą.
Efekt (tymczasowy): Jak w przypadku runy trwałej, ale można jej użyć tylko raz,
aktywując runę w ramach akcji natychmiastowej.

551
Mistrzowska runa Snorriego Lśniącego Hełmu
Przedmiot: oręż
Wymagany poziom mocy: 29
Nasycenie: 8
Efekt (trwały): Ataki orężem oznaczonym tą runą wykonywane są z modyfikatorem
+30 do WW
Efekt (tymczasowy): Jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa przez 1 minutę po
aktywacji runy (akcja natychmiastowa).

552
Mistrzowska runa gromrilu
Przedmiot: pancerz
Wymagany poziom mocy: 30
Nasycenie: 8
Efekt (trwały): Pancerz oznaczony tą runą zapewnia dodatkowe 2 Punkty Zbroi (do
maksimum 7 PZ) na wszystkich chronionych lokacjach. Jest to wyjątek od zasady
maksymalnej liczby 5 PZ na lokacji.
Efekt (tymczasowy): Jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa przez 1 minutę po
aktywacji runy (akcja natychmiastowa).

553
Mistrzowska runa Skalfa Czarnego Młota
Przedmiot: oręż
Wymagany poziom mocy: 31
Nasycenie: 9
Efekt (trwały): Oręż oznaczony tą runą traktowany jest jako „druzgoczący” i
zapewnia +3 do Siły.
Efekt (tymczasowy): Jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa przez 1 minutę po
aktywacji runy (akcja natychmiastowa).

554
Mistrzowska runa władzy królewskiej
Przedmiot: ekwipunek
Wymagany poziom mocy: 33
Nasycenie: 15
Efekt (trwały): Tego rodzaju runiczny znak można umieścić tylko na koronie. Są to
potężne artefakty noszone niemal wyłącznie przez wielkich krasnoludzkich
władców. Magiczna moc runy wspomaga ukoronowaną osobę wraz z jej
towarzyszami (tyloma, ile wynosi wartość Ogłady noszącego artefakt),
znajdującymi się w odległości do 48 metrów, zapewniając im całkowitą
niewrażliwość na Strach i Grozę.
Efekt (tymczasowy): Mistrzowskiej runy władzy królewskiej nigdy nie wykuwa się
w taki sposób.

555

You might also like