You are on page 1of 9

*Alluminas - Pan Światła, Mistrz Duchowego Oświecenia

*Opis:
Alluminas, brat Arianki i Solkana, ucieleśnienie czystego, jednostajnego światła, które zmienia
wszystko na co padnie w nienaruszalne i niezmienne, całkowite duchowne oświecenie. Jego czcicieli jest
niewielu w Starym Świecie, a centrum jego kultu znajduje się w dalekich wschodnich państewkach Cathay'u
i Nipponu, gdzie istnieje jego oddzielny zakon, Mnichów Światła (lub 'Białych Mnichów').    Nippońscy
wyznawcy znają Alluminasa jako Annu-Minato.
Czy to w Starym Świecie czy na dalekim wschodzie, czciciele Alluminasa wyznają tę samą ideę;
poszukiwanie boskiego oświecenia, które łączy wyznawców z ich panem. Kapłani studiują pismo święte
Alluminasa (Alluminamus), medytują, dążąc do jedności ducha i podążają Ścieżką Czterech Prawd: poprzez
Myśl, Medytację, Poświęcenie i Zrozumienie dostąpią zaszczytu ostatecznego, boskiego oświecenia.

*Charakter:
Praworządny.

*Symbol:
Głównym symbolem Alluminasa są cztery połączone koła, reprezentujące Ścieżkę
Czterech Prawd. Mniej publicznym symbolem, ale bardziej popularnym na zachodzie, jest świeca.
Biali Mnisi noszą białe togi z czterema wyhaftowanymi, złotymi, połączonymi kołami na
lewej piersi. W Starym Świecie wyznawcy noszą zwykle symbol świecy w dowolnym miejscu szaty
lub mają przy sobie amulet będący takim symbolem, ale generalnie nie znajduje się on w
widocznym miejscu.

*Zasięg kultu:
Alluminas ma niewielu wyznawców w Starym Świecie i większość obszaru jego kultu to
klasztory Białych Mnichów Cathay'u i Nipponu, którzy znają go jako Annu-Minato. Ich siedziby
znajdują się na zboczach gór.
Na dalekim wschodzie ma liczbę wyznawców i klasztorów, odpowiednią do liczby
wyznawców kultu Tzeentch'a (największego z kultów chaosu w Cathay'u i Nipponie, gdzie znany
on jest pod imieniem Pana Tsien-Tsin).    Alluminas posiada także kilku wyznawców podróżujących
po świecie, w celu zniszczenia chaosu, zwanych 'Wędrowcami' (tak nazywają ich Biali Mnisi).

*Świątynie:
Alluminas nie posiada świątyń lub publicznych sanktuariów w Starym Świecie i jego
wyznawcy generalnie utrzymują niewielkie kapliczki w swoich domach. W Cathay'u i Nipponie,
świątynie lub sanktuaria są budowane wewnątrz klasztorów. Biali Mnisi mają jeden główny klasztor
(z główną świątynią) i    małą liczbą mniejszych klasztorów, które utrzymują pomocnicze świątynie
lub sanktuaria.
Czy to mała kapliczka, czy wielka świątynia, miejsca kultu poświęconego Alluminasowi są
proste i nie zdobione. Centrum pokoju modlitewnego zajmuje drewniany stół, przykryty białym
obrusem, na którym często wyszyty jest jeden z symboli Alluminasa. Na stole stoi świeca, która
musi zawsze pozostawać zapalona - jeśli pozwoli się na jej zgaśnięcie świątynia/ kaplica    musi
być raz jeszcze poświęcona Alluminasowi zanim będzie można korzystać z niej ponownie. Oprócz
świecy na stole leży Alluminamus.

*Przyjaciele i wrogowie:
Alluminas ma niewiele do czynienia z większością religii - niewielki wkład w walkę z
chaosem czyni ich niegodnym uwagi Pana Światła. Jest on wrogi bogom chaosu (zwłaszcza
zdradzieckiemu Obscurasowi, który odrzucił praworządność, by rządzić swoim własnym
królestwem mrocznych cieni) i pozostaje w przyjacielskich stosunkach z pozostałymi bogami
praworządności.

*Dni świąt:
Główne dni świąt Alluminasa przypadają na wiosenne zrównanie dnia z nocą i letnie
przesilenie. Jesienne zrównanie i zimowe przesilenie przypadają na pomniejsze święta, tak jak dni
kiedy Mannslieb jest w pełni. Wigilia jest obchodzona nocą, kiedy Morrslieb jest w pełni, by chronić
przed chaosem.

*Wymagania kultu:
Wyznawcy Alluminasa muszą poszukiwać prawdziwej drogi oświecenia, przeciwstawiać się
chaosowi i wszelkim zmianom, nie bacząc na własne poświęcenie.

*Przykazania:
- Przeciwstawiać się chaosowi i zmianom zawsze i wszędzie.
- Studiować Alluminamus, spędzać przynajmniej sześć godzin dziennie na medytacji i kroczyć
Ścieżką Czterech Prawd.
- Powstrzymywać się od konsumpcji alkoholu i innych używek, oraz od aktywności seksualnej.
Rozrywki te odwracają umysł od pierwszorzędnego zadania, poszukiwania oświecenia.

*Używane czary:
Używający czarów Biali Mnisi traktowani są jako kapłani różnych poziomów: Nowicjusze
nie mogą korzystać z magii, wyżsi stażem mnisi traktowani są jako kapłani od 1. do 4. poziomu
(zależy od starszeństwa), a opat jest zawsze 4. poziomu. Alluminas pozwala na korzystanie z
wszystkich czarów magii prostej i wojennej, jakkolwiek mnisi muszą uzyskać boskie pozwolenie na
używanie czarów, które powodują duże lub permanentne zmiany (przyznawane tylko w
ekstremalnie rzadkich przypadkach).

    *Świetlana ręka
Poziom: 1
PM: 5
Zasięg: dotyk
Czas trwania: K6+3 tury
Zaklęcie to powoduje, że dłoń rzucającego czar żarzy się łagodnym światłem, które może
być używane jako 'broń' w walce na pięści, jakkolwiek modyfikatory walki wręcz wciąż są
używane. Udany dotyk powoduje, iż dotknięte miejsce staje się 'zamrożone' na K6 rund, jeśli
celowi nie powiedzie się test magii. Miejsce to można wybrać na całej części ciała, ale nie
wewnętrznie (np. 'zamrożenie' na ramieniu może być przesunięte na bark, ale nie może być
umiejscowione w łokciu). Narzuca to modyfikator -20 (lub wyższy) do wszystkich testów czynności,
w których używane są 'zamrożone' części ciała. Ciosy zadawane przez 'zamrożone' kończyny
obliczane są normalnie.

    *Oświecony umysł
Poziom: 2
PM: 8
Zasięg: 36 m
Czas trwania: K6 rund
Czar ten pozwala na umysłowe ujrzenie obrazów chwały i mądrości Alluminasa, z różnym
efektem, w zależności na kogo /co został rzucony.
    - jeśli celem jest wyznawca Alluminasa, obrazy czasowo przyspieszają i powiększają efekty jego
'poszukiwania oświecenia', dając mu +20 SW.
    - Inteligentni niewyznawcy (Int>10) są zmuszeni do studiowania i zrozumienia obrazów
pojawiających się w ich głowie, muszą przejść test magii dla każdej akcji, kiedy będą usiłowali
zrobić cokolwiek innego niż to, co zawierają obrazy znajdujące się w ich umyśle (włączając w to
poruszanie się, mówienie, itp.).
    - Mniej inteligentni niewyznawcy (Int<=10) nie potrafią zrozumieć obrazów, ale nie mogą ich
zignorować. Otrzymują -10 do WW, US, I i SW; -5 jeśli powiedzie się test magii.

    *Usunięcie mutacji
Poziom: 3
PM: 14
Zasięg: dotyk
Czas trwania: chwila
Czar ten umożliwia usunięcie chaotycznej zmiany z jednego dotkniętego miejsca
dowolnego celu. Adresat zaklęcia musi wykonać test SW z modyfikatorem równym połowie SW
rzucającego. Jeśli test się powiedzie, zaklęcie nie ma efektu. Jeśli nie, z dotkniętego miejsca
usuwana jest chaotyczna zmiana. Zmiany te nie są leczone, lecz po prostu znikają, zostawiając w
większości przypadków otwartą ranę.

    *Przemiana w posąg
Poziom: 3
PM: 14
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 2K6 rund
Wypowiedzenie tego czaru i dotknięcie celu powoduje 'zamrożenie' go
w pozycji w jakiej znajduje się w danej chwili na 2K6 rund w przypadku, gdy
test magii nie powiedzie się. Posąg (wytrzymałość 7, cel nieruchomy) może
dalej otrzymywać obrażenia i może zostać porąbany (np. części ciała mogą
zostać odcięte), lub nawet rozbity. Kiedy czar wygaśnie, w miejscach uderzeń
pojawiają się rany, a odrąbane części ciała 'stają się' martwe. Jeśli posągowi
zostanie odrąbana głowa, ginie on po wygaśnięciu zaklęcia.

    *Świetlana kula
Poziom: x
PM: x   
Zasięg: 45 m   
Czas trwania: chwila
Magiczno-pociskowa wersja Przemiany w posąg. Czar ten umożliwia
ciśnięcie w cel kulą czystego, białego światła. (Szczegóły w opisie Przemiany
w posąg.)

*Umiejętności:
Nowicjusze muszą zakupić Medytację (normalna ilość PD) zanim
awansują na 1. poziom kapłana i dostąpią pełnego statusu mnicha.

*Próby:
Próby Alluminasa zwykle obejmują długi okres medytacji (liczba godzin
równa podwójnej liczbie SW medytującego). Wymagane jest także aktywne
wykrywanie i niszczenie chaosu. Inne próby to przeciwstawianie się
zmianom, które charakteryzują ludzkie społeczeństwo i jego rozwój (np.
karczowaniu lasów lub stawianiu dużej liczby budowli).

*Błogosławieństwa:
Alluminas udziale błogosławieństw w bardzo nielicznych przypadkach,
o wiele rzadziej niż inni bogowie (rzut 1-5 na K1000). W dodatku zwykle
błogosławieni są Mnisi Światła, którzy spędzają lata lub nawet dekady na
czczeniu go. Najczcigodniejszym błogosławieństwem Alluminasa jest
Wezwanie Przodków.
*Wezwanie Przodków
W sercu każdego klasztoru, obok świątyni Alluminasa, znajduje się
Sala Przodków. W tym wielkim i czcigodnym miejscu stoi wiele posągów,
ochraniających ciała tych, którzy osiągnęli całkowite duchowe oświecenie i
opuścili ograniczające ich śmiertelne ciała, by połączyć się z Alluminasem w
jego boskim królestwie. Kiedy mnich osiągnie stan prawie całkowitego
zrozumienia dla Alluminasa, słyszy on Wezwanie Przodków i wkracza do
Sali, gdzie medytuje przed jednym ze świętych posągów. Wpada wtedy w
prawie nierozerwalny święty trans, a jego fizyczne potrzeby (jedzenie, picie,
itd.) stają się znikome, aż mnich (po długim okresie medytacji) dostępuje
pełnego duchowego oświecenia. Otrzyma zaszczyt zajęcia miejsca razem z
innymi posągami, gdzie po wsze czasy będzie oglądał niebiańskie światło
Alluminasa. Jego ciało zostanie zamrożone, a dusza przeniesie się do
niebiańskiego królestwa, stając się Seraphem: mniejszym demonem
Alluminasa.

*Demony Alluminasa

*Seraphim

Seraphim (liczba pojedyncza Seraph, zwane także Aniołami Światła) są


mniejszymi demonami Alluminasa, jego ex-śmiertelnymi wyznawcami (zwykle
Białymi Mnichami), którzy dostąpili pełnego duchowego oświecenia i których
Alluminas obdarzył nieśmiertelnością. Ze wszystkich demonów Alluminasa,
Seraphim są najbardziej użytecznymi w podróżowaniu z powrotem do
ludzkiego wymiaru, zwłaszcza kiedy ich zadanie obejmuje rozmowę ze
śmiertelnikami. Seraphim zawsze pojawiają się o wzroście i w postaci, jaką
posiadali przed dostąpieniem zaszczytu bycia demonem, ale ze skrzydłami
(latają jak swoopers). Ich charakterystyki są tworzone poprzez rozwinięcie ich
cech przed staniem się demonem wg wzoru: S+2, WT+2, ŻWx2, I+20, A+2,
SW+20.
Zaklęcia, które Seraph mógł rzucać jako śmiertelnik, teraz kosztują 0
PM. Wszystkie Seraphim mogą wywoływać efekty specjalnych zaklęć
Alluminasa na życzenie (zaklęcia wywoływane są błyskawicznie, bez straty
czasu). Dodatkowo, mogą promieniować słabą formą świętego światła
Alluminasa (na odległość 1 m). Istoty chaosu, które znajdą się w polu
działania światła muszą przejść test WP lub zostaną zmuszone do ucieczki
od jego źródła lub (w przypadku demonów) odesłania do własnego wymiaru.
Pozostałe istoty znajdujące się w zasięgu światła traktuje się tak, jakby były
pod działaniem zaklęcia Oświecony umysł (wyznawcy Alluminasa: SW+20;
inteligentni niewyznawcy: testy SW do podjęcia wszelkich działań, łącznie z
poruszaniem się i mówieniem; umysłowo sprawni inaczej: -10 do WW, US, I i
SW dopóki test SW się powiedzie).

Seraphim wywołują strach w istotach poniżej 3m wzrostu i we


wszystkich istotach chaosu poniżej rangi większych demonów. Oni sami są
odporni na oddziaływanie psychologiczne za wyjątkiem tych wywołanych
przez większe demony lub boga. Są także odporni na niemagiczne ataki i te
nie zadają im żadnych obrażeń. Seraphim zwykle unikają walki, ale jeśli
zostaną do niej zmuszeni, używają czarów Świetlanej ręki i Przemiany w
posąg.

*Heliaphim

Większe demony Alluminasa, Heliaphim (l. poj. Heliaph, omyłkowo


nazywany Żywiołakiem Światła) były widziane tylko przez kilka istot. Zjawia
się on początkowo jako iskra, punkt światła, a wszystko z czym się zetknie
przestaje się zmieniać. Rośliny nie rosną, wiatr utrzymuje ten sam kierunek i
siłę.   
Punkt zaczyna się powiększać, a wszystko co przestało się zmieniać
wydziela światło. Inteligentne istoty, muszą wykonać test SW, by zrobić
cokolwiek. Jeśli po jednej rundzie przynajmniej    się nie poruszą, zostają
zamrożeni i stają się częścią niezmiennego światła.

Opanowanie przez boskie światło daje następujące efekty.    Wszystkie


atrybuty chaosu znikają. Nie są leczone, lecz po prostu znikają,
pozostawiając na istotach chaosu wiele otwartych ran. Nie może zostać
podjęta żadna akcja. Istoty mogą jedynie patrzeć, ale nie mogą ruszać
oczami. Umiejący posługiwać się magią BG lub BN mogą 'walczyć' z
Heliaphem, wymaga to pojedynku na testy SW (czyj test powiedzie się o
więcej ten wygrywa. Remis jest nieliczony). Trzeba wygrać z demonem trzy
razy pod rząd, by "wymusić" zmianę na demonie, która neguje opanowanie
ciała przez światło. Jeszcze nikomu to się nie udało, ale znawcy magii
twierdzą, że jest to teoretycznie możliwe.

Po odejściu demona, ci, którzy zostaną przy życiu muszą wykonać test
SW, aby się poruszyć. Jeśli się nie powiedzie, nie mogą się poruszać i mogą
spróbować ponownie 2K12 godzin później. W czasie zamrożenia nie
potrzebują jedzenia ani picia.

Charakterystyka Heliapha jest niepotrzebna z oczywistych powodów


(SW równe 100). Nawet jeśli zostanie zraniony, jego charakterystyka NIE
ZMIENI się.

Przetłumaczone przez Bizleya.

TEKST W ORYGINALE:
*Alluminas - Master of Light, Lord of Enlightenment

*Description:

Alluminas, esoteric brother of Arianka and Solkan, embodies a pure, unchanging


light which renders anything it strikes unmoving and unchanging, and the idea of
total divine enlightenment.    His worshippers are few in the Old World, but his
centre of worship lies in the far eastern states of Cathay and Nippon, where he
has several monastic orders, the Monks of the Light (or 'White Monks': you might
like to use the monk careers in the archives or just use the normal cleric
careers as an approximation).    Nipponese worshippers know Alluminas as Annu-
Minato.

Whether in the Old World or the far east, worshippers of Alluminas all share
one thing, the search for the Enlightenment which is oneness with their master. 
They study the scriptures of Alluminas as set out in his holy book (the
Alluminamus), meditate to strive for oneness in spirit and follow the Fourfold
Path: through Thought, Meditation, Dedication and Understanding comes,
ultimately, divine Enlightenment.

*Alignment:
Lawful.

*Symbol:
Alluminas' chief symbol is that of a four spoked wheel, representing the
Fourfold Path.    A less common symbol, but one more popular in the west, is that
of a candle.

The White Monks wear white robes with the four spoked wheel embroidered in gold
on the left breast.    Old World worshippers usually wear the symbol of the
candle
somewhere on their clothes or carry an amulet bearing the symbol, but generally
not in plain sight.

*Area of Worship:
Alluminas has very few worshippers in the Old World and the vast majority of
his cult is made up of the White Monks of Cathay and Nippon, who know him as
Annu-Minato and whose monasteries can be found in the mountain foothills.    Even
in the far east, however, he has relatively few followers and monasteries, due
to the strength of the cult of Tzeentch (the strongest of the chaos cults in
Cathay and Nippon, where he is known as Lord Tsien-Tsin).    Alluminas also has a
few followers who travel the world, seeking out chaos, although little else is
known of the 'Wanderers' (as the White Monks call them).

*Temples:
Alluminas has no temples or public shrines in the Old World and worshippers
generally maintain shrines in their homes.    In Cathay and Nippon, temples or
shrines are built as part of the monasteries.    The White Monks have one head
monastery (housing the main temple) and a small number of smaller monasteries
who maintain subsidiary temples or shrines.

Whether small shrine or large temple, worship areas consecrated to Alluminas


are simple and uncluttered.    The focus of the room is a wooden table, covered
with a white cloth which is often embroidered with one of Alluminas' symbols.   
On the table is a candle, which must always remain lit - if it is allowed to go
out then the temple/shrine must be reconsecrated to Alluminas before it can be
used again.    Beside the candle lies the Alluminamus.

*Friends and Enemies:


Alluminas has little to do with the majority of religions - their weak stance
against chaos makes them next to useless in the struggle against it and hence
not worth his attention.    He is hostile to the gods of chaos (especially the
traitorous Obscuras, who turned away from law to rule over his own dark shadow
realm) and has friendly relations with the other law gods.

*Holy Days:
Alluminas' main holy days are the Spring equinox and Summer soltice, while the
Autumn equinox and Winter solstice are lesser holy days, as are days when
Mannslieb is full. Vigils are held on the nights when Morrslieb is full to ward
off chaos.

*Cult Requirements:
Followers of Alluminas must be willing to seek the true path of enlightenment
and oppose chaos and change, regardless of the sacrifices they have to make.

*Strictures:
- Oppose chaos and change whereever and whenever it is found.
- Study the Alluminamus, spend at least six hours a day in meditation to
Alluminas and follow the Fourfold Path.
- Abstain from the consumption of alcohol or other drugs, and from sexual
activity. Such things divert the mind from the primary task of seeking
enlightenment.

*Spell Use:
For spell use, the White Monks count as varying levels of cleric:    Initiate
monks get no magic, full monks count as clerics of level 1 to 4 (depending on
the monks seniority) and the Abbot is always level four.    Alluminas grants
access to all petty and battle magic spells, although they must get their gods'
permission to use any spell that causes large or permanent change (only granted
in extremely rare cases).

    *Hand of Light
    Level 1, 5 MP, touch range, D6+3 turns duration
    This spell causes the casters hand to glow with a soft light, which can be
used as a 'weapon' in unarmed combat, although unarmed combat modifiers still
apply.    A successful touch causes the location touched to become 'frozen' for
D6 rounds if the target fails a magic test.    The location can be moved as a
whole but not internally (eg. a 'frozen' arm can be moved at the shoulder but
can't be bent at the elbow). This causes a -20 (or higher) penalty on all tests
an affected limb attempts. 'Frozen' locations may still take damage as normal.

    *Enlighten Mind
    Level 2, 8 MPs, 36 yds range, D6 rounds duration
    This spell causes the target to see mental images of the glory and wisdom of
Alluminas, with differing effects according to who/what it is cast upon.
    - If the target is a follower of Alluminas, the images temporarily enhances
his search for enlightment, giving him +20 WP.
    - Intelligent others (Int>10) feel compelled to study and understand the
images, and must pass a magic test for every action attempted (including moving,
talking, etc.) to do anything other than contemplate the images floating in
their mind.
    - Less intelligent others (Int<=10) have no capacity to understand the images
but cannot ignore them.    They suffer -10 to WS, BS, I and WP, halved if a magic
test is passed.

    *Remove Mutation
    Level 3, 14 MPs, touch range, instantaneous
    Based on the Cure Insanity spell of Shallya, this spell allows the caster to
attempt to remove one chaos atrribute from any one target on a single location
touched.    The recipient of the spell must make a WP test, with a penalty equal
to half the casters WP.    If this is successful, the spell has no effect.    If
the test is failed, however, the location touched is removed of one chaos
attribute.    The attribute is not healed but simply gone, leaving an open wound
in most cases.

    *Create Statue
    Level 3, 14 MPs, touch range, 2D6 rounds duration
    Casting this spell and touching a target causes the target to be 'frozen' in
the position they are in for 2D6 rounds on a failed magic test.    The statue
(which has a toughness of 7 and is a prone target) still takes damage, and will
appear to be 'chipped' or bits will break off as appropriate.    When the spell
expires, chipped areas are equated to wound loss and bits broken off will remain
detached (and dead), leaving an open wound where the broken off part was. Should
the statues head be broken off, the target will be dead when the spell expires.

    *LightBall
    Level x, x MPs, 48 yds range, instantaneous
    Essentially a magical missile version of Create Statue, this spell allows the
caster to throw a ball of pure white light at the target (within 48 yds), who
will be hit automatically.    Please refer to the description of Create Statue
for further details.

*Skills:
Initiates and initiate monks can and must buy Meditation skill at normal EP
cost before advancing to level one cleric or full monk status.

*Trials:
Trials to Alluminas usually involve long periods of meditation (a number of
hours equal to twice the characters' WP, say).    Trials involving actively
seeking out chaos are less common, as they interrupt the quiet life that aids
enlightenment.    Other possible trials include opposing some of the changes that
characterise human society and development (eg. opposing the clearing of a
forest or the construction of a large building).

*Blessings:
Alluminas is extremely selective as regards who he gives blessings, even more
so than other gods (I'd suggest he grants a blessing on a roll of 1-2 on D1000),
and such blessings are wondrous events, usually given only to Monks of the Light
who have spent years or decades in worshipping him.    The most wondrous of the
blessings Alluminas will grant is the Call of the Ancestors, described below.

At the heart of each monastery, next to the temple or shrine to Alluminas, is


the Hall of the Ancestors.    This great and wondrous place contains many
statues, the forever preserved bodies of those who have acheived total
enlightenment and left the confines of their mortal bodies to join Alluminas in
his divine realm, the statues of the Enlightened.    Ocasionally, when a monk
reaches a state of almost total understanding, he feels the Call of the
Ancestors and makes his way to the hall, where he meditates before one of the
holy statues.    He enters an almost unbreakable holy trance and his physical
needs (food, drink, etc.) become ever smaller, until the monk (after a long
period of meditation) becomes perfectly Enlightened.    He will be commanded to
take up his place with the other statues, and will then be struck by Alluminas'
heavenly light.    His body will become frozen as it is, ever preserved, and his
spirit will join with Alluminas in his divine realm, becoming a Seraph: a lesser
demon of Alluminas, described further below.

*Seraphim

Seraphim (singular form Seraph, also called Angels of Light) are the lesser
demons of Alluminas, the ex-mortal servants (usually White Monks) of Alluminas
who have acheived total enlightenment and who Alluminas has given immortality.   
Of Alluminas' demons, Seraphim are the ones most usually sent back to the
material realm, especially when the task involves conversing with mortals.   
Seraphim always appear similar to their mortal form, retaining their mortal
size, but gain wings (they fly as swoopers) and their stats are given by taking
the mortal stats and applying the following: S+2, T+2, Wx2, I+20, A+2, WP+20.

Any magic a Seraph could cast while mortal it can now cast at no magic point
cost and all Seraphim have the ability to imitate the effects of any of
Alluminas' special spells at whim (no time need be spent to cast the spells).   
In addition, they can choose to radiate a weak form of Alluminas' holy light
(radius one yard).    Chaos creatures within range of the light must pass a WP
test or be forced to either flee from it or (in the case of demons) flee back to
the warp, while other creatures are affected as if by the Enlighten Mind spell
(Alluminas followers: WP+20; intelligent others: must pass WP test to perform
any action, including moving and speaking; cerebrally challenged others: -10 to
WS, BS, I and WP unless a WP test is passed).

Seraphim cause fear in creatures under ten feet tall and all chaos creatures
below the rank of greater demon.    They themselves are immune to all psychology
except if caused by a greater demon or god.    They are immune to non-magical
attacks and cause no physical damage themselves.    They generally avoid combat,
but when forced into it they use the Hand of Light or Create Statue spells.

A Seraph returning to the material world (usually only at the command of


Alluminas or to warn former colleagues of some grave threat) always appears
similar to its' mortal form.    It may choose to appear with or without wings and
radiating its' light or not as it wishes.

* Heliaphim (based on an idea by Elvis(mbsimon@artsci.wustl.edu))


[I'm not too sure about this name, which I based on the greek 'helios'='sun',
but it was the best I could come up with.    Ideas for alternative names are
welcome.]

The greater demon of Alluminas, Heliaphim (singular form Heliaph, also


mistakenly called Light Elementals) have been seen by very few individuals.   
Appearing at first as a pin-prick of light, everything which is in contact with
that point of light stops changing. For plants, they stop moving, the wind keeps
the same direction and speed. The pin-prick appears to grow as everything which
stops changing starts giving off light.    Intelligent creatures, or those still
around, must make a WP test, to do anything.    If after one round, the
intelligent creature does not act at least once, they are frozen, and become
part of the unchanging light.

Being overcome by the light has the following effects.    Any chaos attributes
are gone.    Not healed, just gone.    This usually leaves chaos creatures with
lots of open wounds.    No action may be performed while overcome.    One may
watch, but cannot move their eyes.    Magic wielding PCs or NPCs may 'battle'
with the Heliaph, which requires a WP vs WP test.    (Whoever succeeds by the
largest amount wins.    A tie is redone) Three successes in a row must be scored,
to "force" change on the demon, which dispels it.    This has never been done, to
anyone's knowledge, but magical theorists swear it works theoretically.

When the demon leaves, those left must make a WP test to move.    If they fail
they can't move and may try again 2D12 hours later.    They do not need food or
water while they can't move, but also can't stop others from robbing them.

The main characteristic of a Heliaph is that it doesn't change.    No matter


what, even if a character hit it, it wouldn't change.    The only stat that the
Demon needs is WP 100.

You might also like