Professional Documents
Culture Documents
Zestaw Archetypów
do KULT: Boskość Utracona zawiera
Karty Postaci dla 25 dostępnych archetypów
z gry KULT: Boskość Utracona - Podręcznik Główny, przydatnych podczas tworzenia postaci.
◊ Czy jest związek między tym a innym zdarzeniem? +Opanowanie: ◊ Jedna z postaci była przez wiele lat twoim informatorem. Przypisuje +1 do
Relacji z tobą.
◊ Jaki byłby prawdopodobny motyw? (15+) Wybierz trzy możliwości. Możesz wykorzystać je w dowolnym momen-
◊ Posiadasz kompromitujące informacje o przeszłości jednej z postaci.
cie sceny.
(10–14) Wybierz dwie możliwości. Możesz wykorzystać je w dowolnym momen-
◊ Jedna z postaci jest twoim starym przyjacielem. Przypisujecie +1 do wzajem-
• Bystrzak nej Relacji.
cie sceny.
Za każdym razem, gdy rozpoczynasz niebezpieczną misję, rzuć +Rozum: ◊ Jedna z postaci jest twoim kochankiem. Przypisuje +2 do Relacji z tobą. Zdecy-
(–9) Wybierz jedną z możliwości. Pojawia się jakiś problem. MG wykonuje Ruch. duj, jaką ty masz z nią Relację.
(15+) W dowolnym momencie misji wybierz do trzech możliwości.
Możliwości: ◊ Jedna z postaci jest twoim kolegą z pracy. Przypisz +1 do Relacji z nią.
(10–14) W dowolnym momencie misji wybierz do dwóch możliwości.
◊ W kilka chwil otwierasz po cichu zamknięte drzwi. Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną istotną (+1) i jedną
(–9) W dowolnym momencie misji wybierz jedną z możliwości. Czegoś jednak nie
wziąłeś pod uwagę. MG wykonuje Ruch.
◊ Unieszkodliwiasz alarm. kluczową (+2).
Zajęcie ◊ Zemścij się na tym, kto podstępnie wplątał cię w pakt. (15+) Utrzymujesz swoją żądzę na wodzy.
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Artysta, lub podaj własną propozycję. (10–14) Rozbudza się w tobie namiętność. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
Ofiara przestępstwa
Autor, tancerz, aktor, malarz, kamerzysta, fotograf, projektant, model, muzyk, (–9) Namiętność ma cię całkowicie w swojej mocy. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
piosenkarz, trener personalny, kosmetolog, prezenter telewizyjny, reżyser, Padłeś ofiarą straszliwego przestępstwa. To wydarzenie naznaczyło całe twoje
MG może wydawać punkty Wpływu, by sprawić, że namiętność pokieruje twoimi
reporter, bloger. życie i nie potrafisz o nim zapomnieć, nieważne, jak mocno próbujesz. Strach,
działaniami. Może się na przykład okazać, że tęsknisz za obiektem swojego pożą-
wstyd, złość i bezradność cię prześladują; by zwalczyć tę traumę, musisz znaleźć
dania tak mocno, że musisz go odszukać lub obniżyć Stabilność (−2); że twoje
Mroczny Sekret sposób na uleczenie ran.
pragnienia sprowadziły obiekt pożądania do twoich snów (być może więżąc go
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje: Proponowane motywacje: tam), zazdrość i gniew zatruły twoje uczucia, budząc potrzebę kontrolowania bądź
◊ Zemścij się na sprawcy. krzywdzenia obiektu pożądania (Weź się w garść, by się oprzeć), twoja tęsknota
Choroba psychiczna ◊ Znów padnij ofiarą tego przestępstwa – lub tym razem je popełnij. osłabia cię w towarzystwie przedmiotu pożądania (−1 do wszystkich rzutów podczas
scen, w których występuje obiekt pożądania) albo też twoje uczucia ściągają
Ty lub ktoś z twoich najbliższych cierpicie na chorobę psychiczną. Istnieje duża ◊ Dowiedz się, dlaczego ci się to przydarzyło. stworzenia ucieleśniające namiętność, chcące się na niej pożywić lub wejść z tobą
szansa, że na własne oczy widziałeś (lub słyszałeś od tej osoby), że rzeczywistość ◊ Zwalczaj podobne przestępstwa. w układy.
jest jedynie iluzją. Ale kto by tam wierzył wariatowi? Placówki zdrowia psychicz- ◊ Odnajdź sprawcę i mu przebacz.
nego kryją liczne tajemnice, a wielu lekarzy ma ukryte motywy. Tych obłąkanych,
którzy kończą na ulicy, chętnie przyjmują pod swoje skrzydła zwichrowani mento- • Przeklęty
rzy, gotowi wprowadzić ich w Prawdę.
Komplikacje
Jesteś przeklęty. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy mierzysz się z czymś
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje:
Proponowane motywacje: nadnaturalnym, rzuć +0, by określić, jak silnie wpływa na ciebie klątwa:
◊ Zbadaj Iluzję. • Depresja (15+) Tymczasowo unikasz wpływu klątwy.
◊ Ujawnij spisek. Nieustannie zmagasz się z depresją; porażki i dezaprobata tylko ją pogłębiają. Za (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
◊ Zemścij się na swoich lekarzach i innych opiekunach. każdym razem, gdy doświadczasz osobistych niepowodzeń, rzuć +0: (–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
◊ Odkryj prawdę o swoim krewnym. (15+) Opanowujesz się. MG może wydawać punkty Wpływu na wykonywanie Ruchów reprezentujących
◊ Odszukaj swojego chorego psychicznie krewnego, który zaginął. (10–14) Odczuwasz chwilowy niepokój, spada twoja pewność siebie lub brakuje ci klątwę. Na przykład postać lub ktoś jej bliski ma wypadek, traci coś co należy
siły woli. Otrzymujesz karę −1 do swojego następnego rzutu. do niej, doświadcza straszliwych wizji lub jest zmuszona podjąć jakieś działania,
Dziedzic
ryzykując poważnymi konsekwencjami w razie odmowy.
Otrzymałeś od przyjaciół lub krewnych wyjątkowe dziedzictwo. Może to być (–9) Poddajesz się poczuciu beznadziei lub winy i wymierzasz sobie karę; obniż
niewielki przedmiot lub coś większego, na przykład dom. Dziedzictwo to wywołuje Stabilność (−2). Apatia i autodestrukcyjne skłonności nie znikają, dopóki nie
w tobie nienaturalną obsesję. Wiesz, że skrywa sekrety, a może nawet nieznane otępisz się lekami, narkotykami lub alkoholem. • Schizofrenia
moce. Czy dzięki niemu uda się ujawnić, co stało się z jego poprzednim właścicie- Zmagasz się z nawracającymi epizodami psychotycznymi i straszliwymi halucy-
lem? Inni także chcą posiąść twoje dziedzictwo i podejrzewasz, że nie cofną się • Koszmary nacjami. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy przechodzisz jakieś trudne
przed niczym, by je zdobyć. doświadczenia, rzuć +0:
Dręczą cię powracające koszmary, prawdopodobnie powiązane z twoimi Mrocz-
Proponowane motywacje: nymi Sekretami. Podczas każdej sceny, w której śpisz, rzuć +0: (15+) Zachowujesz poczytalność.
◊ Odkryj prawdę o swoim dziedzictwie. (15+) Śpisz spokojnie. (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
◊ Chroń swoje dziedzictwo. (10–14) Nawiedzają cię koszmary. MG może wykonać związany z nimi Ruch: na (–9) Schizofrenia przejmuje kontrolę. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
◊ Zbadaj, co stało się z poprzednim właścicielem. przykład może się okazać, że nie jesteś w stanie w ogóle spać tej nocy (−1 MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy reprezentujące twoją
◊ Zmierz się z tymi, którzy chcą przejąć twoje dziedzictwo. do wszystkich rzutów, dopóki się nie prześpisz), coś prześlizgnęło się za tobą schizofrenię. Może się okazać na przykład, że jedna z twoich halucynacji przyjmuje
z powrotem do rzeczywistości, koszmary dały ci wgląd w Prawdę lub po prze- fizyczną postać, postrzegasz otoczenie jako wrogie, doświadczasz strasznych halu-
Klątwa budzeniu jesteś zmuszony do zmierzenia się z jakąś traumą (Weź się w garść). cynacji, masz mroczne wizje (prawdziwe lub nie) lub dostrzegasz w pobliżu kogoś,
Czy o tym wiesz, czy nie – znajdujesz się pod wpływem klątwy. Zaczęła ona oddziały- (–9) Koszmary przejmują pełną kontrolę. Jesteś uwięziony we śnie, dopóki nie kogo tak naprawdę tam nie ma.
wać na twoje życie i musisz znaleźć sposób, by się jej pozbyć. Klątwę mogłeś odziedzi- znajdziesz sposobu, by się obudzić, a wszystko, co ma miejsce we śnie,
czyć lub ściągnąć ją na siebie własnymi poczynaniami. Jej działanie sprawia, że tracisz wpływa bezpośrednio na twoje śpiące ciało.
kontakt z rzeczywistością i możesz zaszkodzić swoim najbliższym.
Proponowane motywacje: • Narkoman
◊ Dowiedz się więcej o swojej klątwie. Jesteś uzależniony od twardych narkotyków; wymień co najmniej jeden. Podczas
◊ Odkryj, jak przełamać klątwę. pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy bierzesz lub masz okazję brać narkotyki,
◊ Przenieś klątwę na kogoś innego. rzuć +0:
◊ Znajdź sposób na zaakceptowanie swojego losu. (15+) Na razie panujesz nad uzależnieniem.
◊ Zemścij się na osobie odpowiedzialnej za klątwę. (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
(10–14) Wybierz jedną z możliwości w dowolnym momencie sceny. Możliwości: Ubranie: styl New Age, strój gota, strój metalowca, pstre, designerskie, boho,
(–9) Wybierz jedną z możliwości. Sprawy się gmatwają lub pojawia się zagrożenie. ◊ Wydostań się z więzów. znoszone, styl normcore.
MG wykonuje Ruch. ◊ Omiń przeszkodę (stworzenie lub obiekt). Twarz: zmizerniała, urocza, ładna, pociągająca, piękna, ascetyczna, zmęczona,
ekspresyjna.
Możliwości:
◊ Dostań się do miejsca lub przejdź przez miejsce, które normalnie byłoby Spojrzenie: zrelaksowane, wesołe, czyste, magnetyczne, głębokie, wypalone,
poza zasięgiem.
◊ Ludzie chcą zobaczyć więcej twoich dzieł sztuki. hipnotyzujące, namiętne.
◊ Ludzie doświadczają emocji, jaką chcesz przekazać (np. złość, żal, strach, • Rozwinięta świadomość Sylwetka: urocza, gibka, krzepka, wychudzona, seksowna, koścista, zniekształ-
radość, żądza itd.). cona, pełna wdzięku; ciało: zmysłowe, ponętne.
Za każdym razem, gdy skupisz się w miejscu, gdzie Iluzja jest słaba, rzuć +Dusza.
◊ Ludzie podziwiają cię (otrzymujesz +1 do wszystkich testów w stosunku do W razie sukcesu otrzymujesz wizje o tym miejscu i możesz porozmawiać z bytami
publiczności na czas tej sceny). Imię
z nim związanymi.
◊ Uwaga ludzi skupia się wyłącznie na tobie przez cały czas występu. (15+) Dostrzegasz wyraźne szczegóły dotyczące tego miejsca.
Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
• Fascynacja (10–14) Masz kilka ogólnych wrażeń dotyczących tego miejsca. Relacje
Za każdym razem, gdy używasz sztuki, by uwieść BN-a, rzuć +Charyzma: (–9) Iluzja kruszeje. Zasłona tymczasowo się podnosi, ukazując jeden z wymiarów Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i osobowość. Poczekaj
alternatywnych – MG decyduje który. BG może zostać do niego wciągnięty lub na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie
(15+) Wybierz jedną z możliwości.
coś może przedostać się do naszej rzeczywistości. MG wykonuje Ruch. Relacje waszych postaci.
(10–14) Wybierz jedną możliwości; MG zaś wybiera jedno z poniższych:
Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną z poniższych możli-
◊ Osoba ta dostaje obsesji na twoim punkcie. • Zakazana inspiracja wości, by określić rodzaj waszej Relacji.
◊ Osoba pragnie cię tu i teraz. Za każdym razem, gdy zanurzasz się w swojej sztuce i pozwalasz Prawdzie się inspiro-
◊ Jedna z postaci ma związek z twoją sztuką. Przypisz +1 do Relacji z nią.
(–9) Wpływasz na tę osobę, ale w nieprzewidziany sposób lub zainteresowała się ona wać, rzuć +Dusza: ◊ Jedna z postaci jest twoim kochankiem. Przypisz +1 do Relacji z nią.
tobą tak bardzo, że to aż nieprzyjemne – ty wybierasz. MG wykonuje Ruch.
(15+) Wybierz dwie możliwości.
◊ Jedna z postaci zraniła cię.
Możliwości:
◊ Jedna z postaci jest w tobie zadurzona. Przypisuje +2 do Relacji z tobą.
(10–14) Wybierz jedną z możliwości.
◊ Dana osoba jest tobą zainteresowana. ◊ Jedna z postaci zamówiła u ciebie dzieło sztuki. Przypisuje +1 do Relacji
(–9) Spojrzałeś zbyt głęboko w otchłań. Wybierz jedną z możliwości, ale z tobą.
◊ Dana osoba zapomina o swoich troskach, gdy obcuje z twoją sztuką. doświadczasz również straszliwych wizji lub spotykasz coś strasznego. Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną istotną (+1) i jedną
◊ Dana osoba jest całkowicie pochłonięta twoją sztuką i zapomina MG wykonuje Ruch. kluczową (+2).
o swoim otoczeniu.
Możliwości:
◊ Przywabienie: Nakłoń jakąś istotę, by do ciebie przybyła. Rozwój
• Znany
Jesteś znany w swojej dziedzinie. Za każdym razem, gdy spotykasz kogoś, kto prawdo-
◊ Wizje: Przejrzyj Iluzję i skieruj wzrok na konkretne, wybrane przez cie- Kiedy twoja postać się rozwija należy wybrać z poniższych rozwinięć.
bie miejsce. Wybierz jedną z możliwości:
podobnie o tobie słyszał, rzuć +Charyzma:
◊ Inspiracja: Zapytaj MG, czy w sytuacji, w której się znajdujesz, jest coś dziwnego Zwiększ wartość jednego z aktywnych Atrybutów o +1
(15+) Dana osoba zna twoją reputację; możesz zadecydować, co słyszała. MG lub nadnaturalnego. Odpowiedź ujawni się poprzez twoją sztukę. (do maksymalnej wartości +3).
będzie ją odpowiednio odgrywać. Otrzymujesz +2 do następnego rzutu na Ruch
Wpłyń na innych przeciwko tej osobie. Zwiększ wartość jednego z pasywnych Atrybutów o +1
• Zaklinacz węży
(do maksymalnej wartości +3).
(10–14) Dana osoba zna twoją reputację; możesz zadecydować, co słyszała.
Za każdym razem, gdy uprawiasz swoją sztukę dla inteligentnego, potwornego stworze- Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
(–9) Dana osoba zna twoją reputację. MG decyduje, co słyszała. nia, rzuć +Dusza, by obudzić w nim pożądanie: Wybierz nowy Atut ze swojego Archetypu.
(15+) Wybierz natychmiast jedną z możliwości; możesz wybrać do dwóch kolej-
Po 5-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
• Uważny nych w dowolnym momencie w przyszłości.
Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
Za każdym razem, gdy Rozeznajesz intencje, możesz dodatkowo zadać jedno (10–14) Wybierz jedną z możliwości.
Wybierz nowy Atut z dowolnego Świadomego Archetypu.
z poniższych pytań: (–9) Stworzenie nie radzi sobie ze swoim silnym pożądaniem. Nie może się Zakończ historię swojej postaci tak, jak uważasz za stosowne, i stwórz nową
◊ Jaką osobą jesteś? powstrzymać przed próbą pożarcia lub uwięzienia cię. Świadomą postać, która zaczyna z wykupionymi dwoma rozwinięciami.
◊ Czy jest w tobie coś dziwnego? Możliwości: Zmień swój obecny Archetyp na inny Świadomy Archetyp i usuń jeden ze swoich
◊ Poproś stworzenie o pomoc w rozwiązaniu problemu. trzech początkowych Atutów.
◊ Poproś stworzenie o coś, czego pragniesz. Po 10-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
Wybierz dla swojej postaci Oświecony Archetyp.
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Detektyw, lub podaj własną propozycję. ◊ Zemścij się na tych, którzy przymusili cię do przestępstwa. W czasie pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy ujawniasz miejsce, gdzie aktualnie
przebywasz, rzuć +0:
Dzielnicowy, prywatny detektyw, prawnik, śledczy, ochroniarz, dziennikarz
śledczy, oficer wywiadu, detektyw policyjny, medium, haker, kryptolog, badacz
Zakazana wiedza (15+) Jesteś na razie bezpieczny.
teorii spiskowych. Odkryłeś jakąś straszną prawdę, która sprawia, że kwestionujesz naturę rzeczywisto- (10–14) Twoi wrogowie są blisko. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
ści. Może to być sposób na poruszanie się między wymiarami, ujawnienie praw- (–9) Twoi wrogowie namierzyli cię. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
Mroczny Sekret dziwej, demonicznej twarzy burmistrza, odnalezienie dowodów na to, że historia
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu prześladow-
została zafałszowana, lub odkrycie, że świat, jaki znamy, jest iluzją. Teraz strażnicy
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje: ców. Może się na przykład okazać, że przekupili twojego zaufanego współpracow-
Iluzji ścigają cię i pozostaje kwestią czasu, nim cię znajdą.
nika, jeden z twoich bliskich lub sojuszników znika, wrogowie podkopują twoje
Okultystyczne doświadczenie Proponowane motywacje: działania lub usiłują cię zranić.
Byłeś świadkiem wydarzeń związanych z okultyzmem, co zmieniło twój pogląd ◊ Ujawnij światu Prawdę.
na rzeczywistość. Mogłeś uczestniczyć w tajemnych rytuałach, ujawnić działania ◊ Zdobądź wiedzę lub potęgę. • Wyparte wspomnienia
kultów służących mrocznym bytom lub ujrzeć rzeczy dowodzące, że świat nie ◊ Zbadaj zakazaną wiedzę. Wyparłeś szczególnie nieprzyjemne wydarzenie z przeszłości, ale jego wspomnie-
jest tym, czym się wydaje. Twoje doświadczenia utrudniają zaakceptowanie Iluzji, ◊ Walcz z przeciwnikiem. nie niekiedy powraca. Może to być przestępstwo lub jakiś straszny czyn, który
w której żyje większość.
◊ Wymknij się prześladowcom. popełniłeś, którego byłeś ofiarą lub który widziałeś. MG określa naturę wypartego
Proponowane motywacje: wspomnienia, zwykle opierając się na twoim Mrocznym Sekrecie. W sytuacjach
◊ Odkryj więcej Prawdy. Komplikacje związanych z twoimi wypartymi wspomnieniami, rzuć +0, by ustalić czy wspomnie-
◊ Szukaj pokuty za swoje czyny. Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: nia powracają:
◊ Pomóż innym odkryć Prawdę. (15+) Nadal wypierasz wspomnienia.
◊ Zdobądź więcej okultystycznej wiedzy i mocy. • Chory
(10–14) Wspomnienia częściowo wracają w formie pojedynczych obrazów lub
◊ Walcz z demonami. Cierpisz na niebezpieczną, być może przewlekłą chorobę; na przykład masz chore halucynacji. Musisz Wziąć się w garść.
serce, nadciśnienie, cierpisz na otyłość lub wrzody żołądka. Za każdym razem, gdy
(–9) Jesteś przytłoczony wspomnieniami; całkowicie się im poddajesz. MG wyko-
Powrót z tamtej strony doświadczasz znacznego napięcia fizycznego lub psychicznego, rzuć +0:
nuje twardy Ruch, a ty obniżasz Stabilność (−2).
Uczestniczyłeś w wydarzeniu, podczas którego doszło do całkowitego strzaska-
(15+) Twoja choroba jest pod kontrolą.
nia Iluzji, i jako jedyny przeżyłeś. Twój blok mieszkalny mógł trafić do innego
wymiaru, nagle wymazany z historii. Samolot mógł zniknąć w przestworzach, (10–14) Twoja choroba daje o sobie znać, sprawiając ból i oszałamiając cię
a ciebie odnaleziono dwadzieścia lat później; utraciłeś wspomnienia, lecz nie (−1 do wszystkich rzutów do końca sceny).
postarzałeś się nawet o jeden dzień. Kompania żołnierzy w Afganistanie mogła (–9) Twój stan pogarsza się i może zagrażać życiu (Znieś obrażenia
dosłownie wejść do piekła i tylko ty wróciłeś, skąpany we krwi swoich towarzy- z 2 Obrażeniami).
szy. W głębi duszy czujesz, że nie miałeś przetrwać, i coś ściga cię, by przywrócić
równowagę i porządek. • Koszmary
Proponowane motywacje: Dręczą cię powracające koszmary, prawdopodobnie powiązane z twoimi Mrocz-
◊ Odkryj prawdę o tym wydarzeniu. nymi Sekretami. Podczas każdej sceny, w której śpisz, rzuć +0:
◊ Ujawnij światu, co ci się przydarzyło. (15+) Śpisz spokojnie.
◊ Uniknij złego losu. (10–14) Nawiedzają cię koszmary. MG może wykonać związany z nimi Ruch: na
◊ Wróć na miejsce zdarzenia. przykład może się okazać, że nie jesteś w stanie w ogóle spać tej nocy (−1 do
◊ Odnajdź zaginionych krewnych lub przyjaciół. wszystkich rzutów, dopóki się nie prześpisz), coś prześlizgnęło się za tobą
z powrotem do rzeczywistości, koszmary dały ci wgląd w Prawdę lub po prze-
Tajemnicze zniknięcie budzeniu jesteś zmuszony do zmierzenia się z jakąś traumą (Weź się w garść).
Ktoś tobie bliski zniknął po tym, jak za bardzo zbliżył się do prawdy w trakcie (–9) Koszmary przejmują pełną kontrolę. Jesteś uwięziony we śnie, dopóki nie
badania jakiejś sprawy. Nie masz pojęcia, co się stało, ale ktoś niedawno przesłał znajdziesz sposobu, by się obudzić, a wszystko, co ma miejsce we śnie,
ci tajemniczą wiadomość, w której namawia cię, abyś dokończył to, co zaginiony wpływa bezpośrednio na twoje śpiące ciało.
rozpoczął. Od czasu zniknięcia stałeś się ofiarą nieznanych prześladowców.
Proponowane motywacje: • Narkoman
◊ Poznaj los zaginionej osoby. Jesteś uzależniony od twardych narkotyków; wymień co najmniej jeden. Podczas
◊ Zakończ śledztwo, które rozpoczęła. pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy bierzesz lub masz okazję brać narkotyki,
◊ Wymknij się prześladowcom. rzuć +0:
◊ Wymierz winnym sprawiedliwość. (15+) Na razie panujesz nad uzależnieniem.
◊ Ujawnij światu prawdę.
Paweł Kamiński (Order #39569896)
Atuty (–9) Iluzja kruszeje. Zasłona tymczasowo się podnosi, ukazując jeden z wymiarów Atrybuty
alternatywnych – MG decyduje który. BG może zostać do niego wciągnięty lub
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów pasywnych: Odporności,
coś może przedostać się do naszej rzeczywistości. MG wykonuje Ruch.
Refleksu i Siły Woli.
• Cień Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu Atrybutów aktywnych:
• Śledczy Charyzmy, Opanowania, Intuicji, Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.
Kiedy kogoś śledzisz, rzuć +Percepcja:
Za każdym razem, gdy badasz miejsce zbrodni, rzuć +Rozum:
(15+) Unikasz wykrycia, podążasz za celem aż do końca i dowiadujesz się o nim
czegoś, co możesz wykorzystać później. (15+) Zadaj dwa pytania.
Wygląd
Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne wyglądu postaci.
(10–14) Unikasz wykrycia i podążasz za celem aż do końca. (10–14) Zadaj jedno pytanie.
Ubranie: garnitur, tweed, modne, codzienne, proste, biznesowe, wytarte.
(–9) Zostajesz zauważony lub napotykasz po drodze problem. MG wykonuje Ruch. (–9) Zadaj jedno pytanie, ale twoje śledztwo wystawia cię na zagrożenie lub tworzy
Twarz: przyjacielska, o ostrych rysach, okrągła, spocona, niewinna,
nowe problemy, które pojawią się później.
Z kolei kiedy chcesz zgubić ogon, rzuć +Percepcja: zdecydowana, zmęczona.
Pytania: Spojrzenie: empatyczne, obojętne, zezowate, bystre, podejrzliwe,
(15+) Gubisz tych, którzy cię śledzą, i możesz teraz zacząć ich śledzić.
◊ Jak przebiegły zdarzenia? ciepłe, zmartwione.
(10–14) Gubisz tych, którzy cię śledzą.
◊ Co mogę założyć na temat sprawcy? Sylwetka: patykowata, gruba, otyła, krępa, umięśniona; ciało: żylaste.
(–9) Nie udaje ci się zgubić ogona; co więcej, twoi prześladowcy mogą zastawić na ◊ Jakie błędy popełnił sprawca?
ciebie zasadzkę, zniknąć bez śladu (by pojawić się znów w najmniej oczekiwa-
◊ Kiedy popełniono przestępstwo? Imię
nym momencie) lub odmówić odejścia. MG wykonuje Ruch.
◊ Kiedy ktoś tu ostatnio był? Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
◊ Czy przestępstwo przypomina mi coś, co już znam, a jeśli tak, to co?
• Gładka gadka
◊ Kto może wiedzieć więcej o tym przestępstwie? Relacje
Za każdym razem, gdy rozmawiasz z BN-em, by przyciągnąć jego uwagę, rzuć Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i osobowość. Poczekaj
+Opanowanie: • Zasięgnięcie języka na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie
(15+) Wybierz dwie możliwości. Relacje waszych postaci.
Za każdym razem, gdy poruszasz się w niewielkim tłumie, by pozyskać informacje, rzuć
+Percepcja. Przykłady „niewielkiego tłumu” obejmują przyjęcie, bar/restaurację Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną z poniższych możli-
(10–14) Wybierz jedną z możliwości.
czy biuro. Ty decydujesz, jakiej konkretnie informacji szukasz, ale posiadanie jej wości, by określić rodzaj waszej Relacji.
(–9) Wybierz jedną z możliwości, ale osoba ta staje się podejrzliwa wobec twoich
przez członków danego tłumu musi mieć sens. ◊ Jedna z postaci uratowała cię w niebezpiecznej sytuacji. Przypisz +1 do
motywów. MG wykonuje Ruch. Relacji z nią.
(15+) Zadaj trzy pytania.
Możliwości: ◊ Jedna z postaci oszustwem skłoniła cię do ochrony kogoś, kogo
◊ Spraw, że BN nie zauważy czegoś w swoim bezpośrednim otoczeniu. (10–14) Zadaj dwa pytania. Przyciągasz niechcianą uwagę. rozpracowywałeś.
◊ Spraw, że BN ujawni coś ważnego (o szczegółach opowie MG). (–9) Zadaj jedno pytanie. Zostałeś odkryty. Ci, którzy mają to, czego szukasz, będą ◊ Pomogłeś jednej z postaci rozwiązać tajemnicę. Przypisuje ona +1 do Rela-
◊ Rozprosz BN-a. Otrzymujesz +1 do następnego rzutu przeciw niemu. cię oczekiwać. MG wykonuje Ruch. cji z tobą.
Pytania: ◊ Jedna z postaci jest twoim współpracownikiem. Przypisujecie +1 do wza-
• Instynkt jemnej Relacji.
◊ Kto tutaj posiada informacje, których szukam?
Za każdym razem, gdy Analizujesz sytuację i działasz w związku z odpowiedziami MG, ◊ Gdzie mogę znaleźć to, czego szukam? ◊ Jedna z postaci jest twoim informatorem. Przypisz +1 do Relacji z nią.
Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną istotną (+1) i jedną
otrzymujesz +2 zamiast +1 do rzutu. ◊ Kto mnie obserwuje? kluczową (+2).
◊ Czy jest tu jeszcze coś interesującego?
• Marzyciel
Rozwój
Jesteś utalentowanym sennym wędrowcem-samoukiem. Za każdym razem, gdy
Kiedy twoja postać się rozwija należy wybrać z poniższych rozwinięć.
chcesz kogoś spotkać we Śnie lub dowiedzieć się tam prawdy o czymś, rzuć +Dusza:
Wybierz jedną z możliwości:
(15+) Spotykasz pożądaną osobę lub docierasz do konkretnego miejsca we Śnie.
Zwiększ wartość jednego z aktywnych Atrybutów o +1
(10–14) Spotykasz pożądaną osobę lub docierasz do konkretnego miejsca we (do maksymalnej wartości +3).
Śnie, ale jakiś element uległ zmianie albo coś podążyło za tobą lub osobą,
Zwiększ wartość jednego z pasywnych Atrybutów o +1
której szukałeś.
(do maksymalnej wartości +3).
(–9) Zagubiłeś się we Śnie i nie możesz się zbudzić, dopóki nie odnajdziesz drogi Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
z powrotem.
Wybierz nowy Atut ze swojego Archetypu.
Po 5-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
• Mistrz przesłuchań
Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
◊ Za każdym razem, gdy Rozeznajesz intencje i wymienisz nazwę, osobę lub Wybierz nowy Atut z dowolnego Świadomego Archetypu.
przedmiot, możesz zawsze zapytać: „Czy kłamiesz?”. To pytanie nie wlicza się
Zakończ historię swojej postaci tak, jak uważasz za stosowne, i stwórz nową
do limitu, który możesz normalnie wykorzystać.
Świadomą postać, która zaczyna z wykupionymi dwoma rozwinięciami.
Zmień swój obecny Archetyp na inny Świadomy Archetyp i usuń jeden ze swoich
• Rozwinięta świadomość trzech początkowych Atutów.
Za każdym razem, gdy skupisz się w miejscu, gdzie Iluzja jest słaba, rzuć +Dusza. Po 10-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
W razie sukcesu otrzymujesz wizje o tym miejscu i możesz porozmawiać z bytami Wybierz dla swojej postaci Oświecony Archetyp.
z nim związanymi.
(15+) Dostrzegasz wyraźne szczegóły dotyczące tego miejsca.
(10–14) Masz kilka ogólnych wrażeń dotyczących tego miejsca.
◊ Dowiedz się więcej o swojej klątwie. ◊ Zemścij się na tych, którzy przymusili cię do przestępstwa. ◊ Twoja obecność karmi Iluzję, wzmacniając ją i czyniąc trudniejszą
◊ Odkryj, jak przełamać klątwę. do przejrzenia.
◊ Przenieś klątwę na kogoś innego. Komplikacje ◊ Twoja oszołomiona psychika tworzy w Iluzji lustrzane odbicia znajomych
◊ Znajdź sposób na zaakceptowanie swojego losu. Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: miejsc i osób.
(15+) Ludzie wokół ciebie akceptują cię jako lidera i słuchają cię. Otrzymujesz +1 do • Za wszelką cenę
wszystkich testów przeciw ludziom w tej scenie.
Wygląd
Za każdym razem, gdy naprawdę czegoś pożądasz, możesz otrzymać +2 do rzutu
Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne wyglądu postaci.
(10–14) Ludzie czują, że nadawałbyś się na lidera, i okazują ci szacunek. Wybierz w zamian za obniżenie Stabilności (−2).
jednego, który szczególnie zgadza się z tym, co myślisz. Otrzymujesz +1 do Ubranie: tani garnitur, garnitur szyty na miarę, chinosy i koszulka, zgodne z ostat-
wszystkich testów przeciwko tej osobie do końca sceny. nim krzykiem mody, codzienne, polo i spodnie khaki, drogie.
• Znany Twarz: ładna, o ostrych rysach, okrągła i spocona, o władczym wyrazie, niczym
(–9) Ludzie traktują cię jak lidera, ale jeden z nich usiłuje ci odebrać ten status.
Jesteś znany w swojej dziedzinie. Za każdym razem, gdy spotykasz kogoś, kto prawdo- rzeźbiona, bezwzględna, piękna, nudna, płaska.
MG wykonuje Ruch.
podobnie o tobie słyszał, rzuć +Charyzma: Spojrzenie: uważne, przenikliwe, bezwzględne, znużone, sprytne, bystre,
(15+) Dana osoba zna twoją reputację; możesz zadecydować, co słyszała. MG ciepłe, rozkazujące.
• Lalkarz będzie ją odpowiednio odgrywać. Otrzymujesz +2 do następnego rzutu na Ruch Sylwetka: szczupła, seksowna, koścista, pulchna, duża, mała, wysportowana,
Za każdym razem, gdy wykonujesz plan, wykorzystując innych ludzi jak pionki, Wpłyń na innych przeciwko tej osobie. chuda; ciało: ponętne.
rzuć +Rozum: (10–14) Dana osoba zna twoją reputację; możesz zadecydować, co słyszała.
(15+) Każda zaangażowana osoba otrzymuje +1 do testów związanych z wykona-
Imię
(–9) Dana osoba zna twoją reputację. MG decyduje, co słyszała.
niem planu, a ty otrzymujesz 1 punkt Doświadczenia, jeśli plan zadziała. Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
(10–14) Otrzymujesz 1 punkt Doświadczenia, jeśli plan zadziała, ale coś przeoczy-
łeś lub źle oceniłeś. Relacje
(–9) Twój plan jest nieodpowiedni lub nieprzemyślany albo zostaje odkryty. Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i osobowość. Poczekaj
MG wykonuje Ruch. na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie
Relacje waszych postaci.
Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną z poniższych możli-
• Oportunista wości, by określić rodzaj waszej Relacji.
Za każdym razem, gdy poświęcisz kogoś innego, by zrealizować swoje plany, ◊ Jedna z postaci pomogła ci pozbyć się rywala w firmie. Przypisz +1 do
zwiększ Stabilność (+1). Relacji z nią.
◊ Jedna z postaci sprzeciwia się twoim działaniom biznesowym.
• Ryzykant ◊ Jedna z postaci zna twój Mroczny Sekret.
Za każdym razem, gdy znajdziesz się w niebezpiecznej sytuacji, rzuć +Percepcja:
◊ Jedna z postaci również pracuje dla twojego szefa.
(15+) Wybierz trzy Przewagi. Możesz wydać je w dowolnym momencie sceny.
◊ Kochasz jedną z postaci. Przypisz +2 do Relacji z nią.
Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną istotną (+1) i jedną
(10–14) Wybierz dwie Przewagi. Możesz wydać je w dowolnym momencie sceny. kluczową (+2).
(–9) Wybierz jedną Przewagę, ale tym razem przesadziłeś. MG wykonuje Ruch.
Rozwój
Przewagi:
◊ Miej oczy otwarte: Odkryj zagrożenie, zanim ono odkryje ciebie. Kiedy twoja postać się rozwija należy wybrać z poniższych rozwinięć.
większy i twardszy odbierze im wszystko. Żyjemy w świecie, w którym wściekłe psy ◊ Wymierz sobie karę. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu władz. Na
zagryzają się nawzajem. ◊ Pomóż innym ludziom. przykład twoje zdjęcie może pojawić się w telewizji i gazetach, funkcjonariusze
mogą usiłować złapać cię w pułapkę, władze mogą zatrzymać i przesłuchać kogoś
◊ Zadbaj, by pozostałych sprawców spotkała kara – z rąk wymiaru sprawiedliwości ci bliskiego, skonfiskować twoją własność lub zwrócić twoją rodzinę czy przyjaciół
Zajęcie bądź twoich własnych.
przeciw tobie.
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Kryminalista, lub podaj ◊ Zemścij się na tych, którzy przymusili cię do przestępstwa.
własną propozycję.
Zakazana wiedza • Prześladowany
Złodziej, rabuś, diler, członek gangu, bezdomny, zawodowy bokser, skorumpowany
gliniarz, żołnierz mafii, właściciel klubu, szantażysta, płatny zabójca, twarz operacji, Odkryłeś jakąś straszną prawdę, która sprawia, że kwestionujesz naturę rzeczywisto- Z jakichś powodów – osobistych lub innych – ludzie, w szczególności władze, mają
kierowca, oszust, mafioso, najemnik. ści. Może to być sposób na poruszanie się między wymiarami, ujawnienie praw- skłonność do prześladowania cię. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy
dziwej, demonicznej twarzy burmistrza, odnalezienie dowodów na to, że historia zwracasz na siebie uwagę, rzuć +0, by określić, czy będziesz napastowany:
Mroczny Sekret została zafałszowana, lub odkrycie, że świat, jaki znamy, jest iluzją. Teraz strażnicy (15+) Udaje ci się uniknąć napastowania.
Iluzji ścigają cię i pozostaje kwestią czasu, nim cię znajdą.
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje: (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
Proponowane motywacje:
(–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
Ofiara przestępstwa ◊ Ujawnij światu Prawdę.
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu tych, którzy
Padłeś ofiarą straszliwego przestępstwa. To wydarzenie naznaczyło całe twoje ◊ Zdobądź wiedzę lub potęgę. cię prześladują. Na przykład może się okazać, że ktoś zniszczy twoją własność,
życie i nie potrafisz o nim zapomnieć, nieważne, jak mocno próbujesz. Strach, ◊ Zbadaj zakazaną wiedzę. ludzie uprzedzeni w stosunku do ciebie będą cię gnębić i atakować, władze
wstyd, złość i bezradność cię prześladują; by zwalczyć tę traumę, musisz znaleźć ◊ Walcz z przeciwnikiem. odbiorą ci coś siłą (prawa, własność, zasoby), ktoś ci bliski będzie prześladowany
sposób na uleczenie ran.
◊ Wymknij się prześladowcom. z powodu zadawania się z tobą lub ze względu na tożsamość odebrane zostaną ci
Proponowane motywacje: podstawowe prawa.
◊ Zemścij się na sprawcy. Komplikacje
◊ Znów padnij ofiarą tego przestępstwa – lub tym razem je popełnij. Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: • Zaburzenia na tle seksualnym
◊ Dowiedz się, dlaczego ci się to przydarzyło. Seksualność jest niszczącą siłą, która opanowała twoje życie. Nieustannie poszu-
◊ Zwalczaj podobne przestępstwa. • Narkoman
kujesz przygodnych relacji seksualnych i jesteś gotów poniżyć się – lub nawet
◊ Odnajdź sprawcę i mu przebacz. Jesteś uzależniony od twardych narkotyków; wymień co najmniej jeden. Podczas popełnić przestępstwo – by zaspokoić swoje fantazje. Za każdym razem, gdy masz
pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy bierzesz lub masz okazję brać narkotyki, okazję uprawiać z kimś seks za jego zgodą lub wykorzystać kogoś podatnego na twoje
Okultystyczne doświadczenie rzuć +0: wdzięki, rzuć +0:
Byłeś świadkiem wydarzeń związanych z okultyzmem, co zmieniło twój pogląd (15+) Na razie panujesz nad uzależnieniem. (15+) Kontrolujesz swoje popędy.
na rzeczywistość. Mogłeś uczestniczyć w tajemnych rytuałach, ujawnić działania
(10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu. (10–14) Wybierz pomiędzy uprawianiem seksu z daną osobą lub obniżeniem
kultów służących mrocznym bytom lub ujrzeć rzeczy dowodzące, że świat nie
(–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu. Stabilności (−1).
jest tym, czym się wydaje. Twoje doświadczenia utrudniają zaakceptowanie Iluzji,
w której żyje większość. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy reprezentujące twoje (–9) Nie możesz się oprzeć stosunkowi z daną osobą. MG wybiera jedną
uzależnienie. Na przykład okaże się, że nie możesz powstrzymać się przed zaży- z możliwości:
Proponowane motywacje:
◊ Odkryj więcej Prawdy. waniem narkotyku, kończy ci się zapas, zaciągasz dług u kogoś niebezpiecznego, ◊ Ranisz lub jesteś raniony przez swojego partnera (fizycznie lub psychicznie).
◊ Szukaj pokuty za swoje czyny. wystawiasz się na niebezpieczeństwo pod wpływem narkotyków lub niszczysz coś
ważnego dla ciebie – na przykład związek.
◊ Granice między światami zacierają się, coś z drugiej strony wpada na trop –
◊ Pomóż innym odkryć Prawdę. twój lub twojego kochanka.
◊ Zdobądź więcej okultystycznej wiedzy i mocy. ◊ Twój partner dostaje obsesji na twoim punkcie i zaczyna cię prześladować.
• Nemezis
◊ Walcz z demonami.
Popełniłeś jakiś straszliwy czyn i zyskałeś wroga, który zrobi wszystko, co w jego • Zła reputacja
Rodzinna tajemnica mocy, by się zemścić. Określ, kim jest twoja nemezis i co sprawiło, że pragnie
zemsty. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy przestaniesz mieć się na Z jakiegoś powodu ściągnąłeś na siebie dezaprobatę – a nawet wrogość – opinii
Twoja rodzina posiada dobrze strzeżony sekret, który prześladował cię przez całe publicznej. Być może opisano cię w tabloidach – słusznie lub nie – jako pedofila
baczności, rzuć +0, by określić, czy twoja nemezis działa przeciw tobie:
życie. Mogła należeć do tajemniczego kultu lub znaleźć się pod wpływem jakiejś lub mordercę. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy przyciągasz uwagę
straszliwej grozy. Niewykluczone, że wtajemniczono cię jako dziecko – a może (15+) Chwilowo jesteś bezpieczny.
opinii publicznej, rzuć +0:
sam odkryłeś prawdę dopiero niedawno, jako dorosły. Tajemnica ta spędza ci sen (10–14) Byłeś nieostrożny; twoja nemezis działa przeciw tobie. MG zyskuje
(15+) Wtapiasz się w tłum. Nikt nie chce cię dopaść.
z powiek i może zniszczyć całe twoje życie. Powinieneś podjąć działania, by ocalić 1 punkt Wpływu.
siebie i swoją rodzinę. (10–14) Zostałeś rozpoznany. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
(–9) Odsłoniłeś się i twoja nemezis uderza z całą siłą. MG zyskuje
Proponowane motywacje: 3 punkty Wpływu. (–9) Rozpoznało cię wielu ludzi. Kierują nimi złość i strach. MG zyskuje
◊ Dochowaj tajemnicy. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu twojej
3 punkty Wpływu.
◊ Unikaj swojej rodziny. nemezis. Na przykład twoja nemezis może uderzyć, gdy będziesz sam, użyć twoich MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy reprezentujące to, jak
◊ Skonfrontuj się z rodziną. tajemnic, by cię szantażować, zastraszyć cię, wynająć kogoś, by cię schwytał, albo twoja zła reputacja za tobą podąża. Może się na przykład okazać, że ludzie odno-
szą się do ciebie ze strachem i podejrzliwością, formuje się grupa żądająca linczu,
◊ Pomóż swojej rodzinie. zaatakować kogoś lub coś, co jest ci bliskie.
twoja własność zostaje zniszczona przez wandali, twoi sojusznicy odwracają się
◊ Dowiedz się całej prawdy. od ciebie, tracisz pracę czy kontrakt, odchodzą od ciebie osoby bliskie.
◊ Wszyscy członkowie gangu będą przez jakiś czas niezadowoleni. ◊ W kilka chwil otwierasz po cichu zamknięte drzwi.
Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną z poniższych możli-
wości, by określić rodzaj waszej Relacji.
(–9) Pojawiają się problemy. Być może coś idzie nie tak podczas wykonywania ◊ Unieszkodliwiasz alarm. ◊ Jedna z postaci ukryła cię przed policją lub innymi prześladowcami. Przypisz
twoich rozkazów albo też członkowie wątpią w twoje zdolności przywódcze. ◊ Otwierasz skrytkę lub sejf w mniej niż dwie minuty. +1 do Relacji z nią.
MG wykonuje Ruch.
◊ Unikasz wykrycia. ◊ Jedna z postaci wie, że popełniłeś straszliwe przestępstwo.
◊ Na jakiś czas przekonujesz kogoś, że jesteś właściwą osobą we właściwym ◊ Jedna z postaci ma u ciebie dług.
• Mistrz ucieczek miejscu (np. jesteś tu ochroniarzem). ◊ Jedna z postaci ma związek z jednym z twoich rywali.
Jesteś mistrzem w ulatnianiu się, kiedy szambo wybija. Za każdym razem, gdy
• Zabójcze spojrzenie
◊ Jedna z postaci znała cię, zanim zostałeś przestępcą. Przypisz +1 do
potrzebujesz wymknąć się w niebezpiecznej sytuacji, nakreśl swój plan i rzuć Relacji z nią.
+Opanowanie: Za każdym razem, gdy znajdziesz się w napiętej sytuacji, rzuć +Przemoc: Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną istotną (+1) i jedną
(15+) Wymykasz się bez trudności. (15+) Patrzysz BN-owi w oczy i sprawiasz, że zamiera w bezruchu i nie jest w stanie kluczową (+2).
(10–14) Możesz pozostać albo uciec i ponieść jakąś cenę, na przykład pozostawić nic zrobić, dopóki nie przerwiesz kontaktu wzrokowego. Otrzymujesz też
coś ważnego lub zabrać ze sobą coś, co pozwoli cię wyśledzić. MG decyduje, +2 do wszystkich testów przeciw niemu. Rozwój
na czym dokładnie polega owa „cena”. (10–14) Patrzysz BN-owi w oczy i sprawiasz, że zamiera w bezruchu i nie jest Kiedy twoja postać się rozwija należy wybrać z poniższych rozwinięć.
(–9) Już prawie uciekłeś, ale nagle wpadasz w duże kłopoty. MG wykonuje Ruch. w stanie nic zrobić, dopóki nie przerwiesz kontaktu wzrokowego. Wybierz jedną z możliwości:
(–9) Twoi przeciwnicy postrzegają cię jako główne zagrożenie. Zwiększ wartość jednego z aktywnych Atrybutów o +1
• Szósty zmysł (do maksymalnej wartości +3).
• Znajomość półświatka Zwiększ wartość jednego z pasywnych Atrybutów o +1
Posiadasz intuicyjne rozeznanie rzeczy, zarówno złych, jak i dobrych. Na początku
(do maksymalnej wartości +3).
każdej sesji gry rzuć +Dusza: Za każdym razem, gdy chcesz pozyskać przedmioty lub usługi w świecie przestępczym,
Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
(15+) Wybierz do trzech możliwości i użyj ich w dowolnym momencie sesji. rzuć +Charyzma:
Wybierz nowy Atut ze swojego Archetypu.
(10–14) Wybierz do dwóch możliwości i użyj ich w dowolnym momencie sesji. (15+) Nie ma problemu: otrzymujesz to, czego chcesz. Ktoś ci zaraz pomoże.
Po 5-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
(–9) Twój instynkt nie działa w niebezpiecznej sytuacji. MG wykonuje Ruch (10–14) MG wybiera jedną możliwość:
Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
w którymś momencie sesji. ◊ Będzie cię to dodatkowo kosztować, np. w postaci zapłaty w towarze, Wybierz nowy Atut z dowolnego Świadomego Archetypu.
wyświadczonej przysługi czy zawyżonej ceny.
Możliwości: Zakończ historię swojej postaci tak, jak uważasz za stosowne, i stwórz nową
◊ Działaj pierwszy w groźnej sytuacji. Może to obejmować nawet działanie ◊ Możesz to załatwić, ale tylko u osoby, u której masz już dług. Świadomą postać, która zaczyna z wykupionymi dwoma rozwinięciami.
uprzedzające atak z zaskoczenia. ◊ „Cholera, miałem jedno, ale właśnie opchnąłem to [wstaw imię] – może odkupisz Zmień swój obecny Archetyp na inny Świadomy Archetyp i usuń jeden ze swoich
◊ Wyczuj, czy ktoś życzy ci źle, czy dobrze. to od niego?” trzech początkowych Atutów.
◊ Odkryj lub wyczuj wskazówkę lub ślad, gdy nie wiesz, co robić. ◊ „Przepraszam, to trochę wykracza poza moje pole działania, ale w zamian może to Po 10-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
cię zadowoli?”
Wybierz dla swojej postaci Oświecony Archetyp.
pustki i tragedii, ale też sny o nadziei, miłości i szczęściu – marzenia, które raz za razem
◊ Skonfrontuj się z ofiarą lub jej rodziną. skłonność do prześladowania cię. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy
zwracasz na siebie uwagę, rzuć +0, by określić, czy będziesz napastowany:
ktoś niszczy. ◊ Wymierz sobie karę.
◊ Pomóż innym ludziom. (15+) Udaje ci się uniknąć napastowania.
Zajęcie ◊ Zadbaj, by pozostałych sprawców spotkała kara – z rąk wymiaru sprawiedliwości (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twoja Lalka, lub podaj własną propozycję. bądź twoich własnych. (–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
Uczestnik dziecięcych konkursów piękności, model, striptizer, żona-trofeum, utrzy- ◊ Zemścij się na tych, którzy przymusili cię do przestępstwa. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu tych, którzy
manek, aktor, zbiegły eksperyment, królowa balu maturalnego, vloger, gwiazda cię prześladują. Na przykład może się okazać, że ktoś zniszczy twoją własność,
reality show, gwiazda porno, prostytutka, ofiara przemocy, niewinnie uwięziony,
Wybraniec ludzie uprzedzeni w stosunku do ciebie będą cię gnębić i atakować, władze
ofiara handlu ludźmi. Zostałeś wybrany przez jakiegoś boga, by stać się czempionem lub barankiem odbiorą ci coś siłą (prawa, własność, zasoby), ktoś ci bliski będzie prześladowany
ofiarnym. Jego wyznawcy strzegą cię, czekając na dzień twojego wyniesienia. z powodu zadawania się z tobą lub ze względu na tożsamość odebrane zostaną ci
Mroczny Sekret Mogłeś wychować się w ich sekcie lub zostać przez nich odkryty już jako dorosły. podstawowe prawa.
Jak by nie było, jesteś pewien, że mają wobec ciebie straszne plany. Usiłowałeś
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
uciec wyznawcom, ale zawsze w końcu cię znajdują.
• Prześladowca
Ofiara eksperymentów medycznych Proponowane motywacje:
Ściga cię wróg o nieznanej tożsamości. Każdy, kogo spotkasz, może być jego sługą
Czy to za swoją zgodą, czy bez niej – zostałeś poddany eksperymentom medycz- ◊ Uniknij swoich prześladowców. – lub nawet nim samym. Nikomu nie można ufać. Musisz wciąż zmieniać adresy
nym z niespodziewanymi wynikami. Eksperymenty te wywołały trwałe psychiczne ◊ Walcz z kultem i jego bogiem. i zachowywać ciągłą czujność, by nie zostawić śladów, którymi mógłby podążyć.
lub fizyczne skutki uboczne. Być może dzięki nim zajrzałeś do innych wymiarów ◊ Wypełnij żądania swojego boga. W czasie pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy ujawniasz miejsce, gdzie aktualnie
– co doprowadziło cię do szaleństwa. Skutki te wciąż na tobie ciążą, a pozbycie się ◊ Pozyskaj nowych członków kultu. przebywasz, rzuć +0:
ich wymaga odnalezienia odpowiedzialnych za eksperymenty. Możliwe również, że
eksperymentom poddano twoich rodziców, a ty odziedziczyłeś niepożądane cechy.
◊ Dowiedz się prawdy o swoim przeznaczeniu. (15+) Jesteś na razie bezpieczny.
(10–14) Twoi wrogowie są blisko. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
Proponowane motywacje: Komplikacje (–9) Twoi wrogowie namierzyli cię. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
◊ Wyśledź odpowiedzialnych za eksperymenty. Automatycznie otrzymujesz Komplikację:
◊ Odzyskaj swoje dawne życie. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu prześladow-
ców. Może się na przykład okazać, że przekupili twojego zaufanego współpracow-
◊ Zemścij się na osobach odpowiedzialnych za eksperymenty. • Obiekt pożądania
nika, jeden z twoich bliskich lub sojuszników znika, wrogowie podkopują twoje
◊ Znajdź sposób, by pogodzić się z tym, kim jesteś teraz. Jest w tobie coś wyjątkowego. Rozpalasz w innych niezdrowe pożądanie, którego działania lub usiłują cię zranić.
◊ Odkrywaj inne wymiary. nie potrafią utrzymać na wodzy. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy
◊ Ujawnij światu prawdę. spotykasz kogoś nowego, rzuć +0:
• Zaburzenia na tle seksualnym
(15+) Na ten moment pożądanie nie zostało rozbudzone.
Ofiara przestępstwa Seksualność jest niszczącą siłą, która opanowała twoje życie. Nieustannie poszu-
(10–14) Ktoś cię pożąda. MG zyskuje 1 punkt Wpływu. kujesz przygodnych relacji seksualnych i jesteś gotów poniżyć się – lub nawet
Padłeś ofiarą straszliwego przestępstwa. To wydarzenie naznaczyło całe twoje
życie i nie potrafisz o nim zapomnieć, nieważne, jak mocno próbujesz. Strach, (–9) Silne pożądanie budzi się w jednej lub większej liczbie osób. MG zyskuje popełnić przestępstwo – by zaspokoić swoje fantazje. Za każdym razem, gdy masz
wstyd, złość i bezradność cię prześladują; by zwalczyć tę traumę, musisz znaleźć 3 punkty Wpływu. okazję uprawiać z kimś seks za jego zgodą lub wykorzystać kogoś podatnego na twoje
sposób na uleczenie ran. MG może wydawać punkty Wpływu, by rozpalić żądze jakiejś osoby i wpłynąć wdzięki, rzuć +0:
na jej zachowanie. Może się okazać, że ogarnęła ją niekontrolowana namiętność (15+) Kontrolujesz swoje popędy.
Proponowane motywacje:
względem ciebie, że będzie próbowała cię zgwałcić, natarczywie proponowała
◊ Zemścij się na sprawcy. seks, zapłonie zazdrością o ciebie albo skrzywdzi samą siebie lub innych dlatego,
(10–14) Wybierz pomiędzy uprawianiem seksu z daną osobą lub obniżeniem
Stabilności (−1).
◊ Znów padnij ofiarą tego przestępstwa – lub tym razem je popełnij. że cię pożąda.
◊ Dowiedz się, dlaczego ci się to przydarzyło. (–9) Nie możesz się oprzeć stosunkowi z daną osobą. MG wybiera jedną
Wybierz jedną dodatkową Komplikację. Propozycje: z możliwości:
◊ Zwalczaj podobne przestępstwa.
◊ Odnajdź sprawcę i mu przebacz. • Cudza własność
◊ Ranisz lub jesteś raniony przez swojego partnera (fizycznie lub psychicznie).
◊ Granice między światami zacierają się, coś z drugiej strony wpada na trop –
Okultystyczne doświadczenie Byłeś w przeszłości osobistą własnością niebezpiecznego człowieka, dobrowolnie twój lub twojego kochanka.
lub nie. Odkąd uciekłeś, twój były właściciel wciąż cię szuka. Określ, kim on jest.
Byłeś świadkiem wydarzeń związanych z okultyzmem, co zmieniło twój pogląd
Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy zwracasz na siebie publicznie uwagę,
◊ Twój partner dostaje obsesji na twoim punkcie i zaczyna cię prześladować.
na rzeczywistość. Mogłeś uczestniczyć w tajemnych rytuałach, ujawnić działania
rzuć +0:
kultów służących mrocznym bytom lub ujrzeć rzeczy dowodzące, że świat nie
jest tym, czym się wydaje. Twoje doświadczenia utrudniają zaakceptowanie Iluzji, (15+) Jesteś chwilowo bezpieczny.
w której żyje większość. (10–14) Twój były właściciel wpada na twój trop. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
Proponowane motywacje: (–9) Twój właściciel odnajduje cię. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
◊ Odkryj więcej Prawdy. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu twojego
◊ Szukaj pokuty za swoje czyny. byłego właściciela. Na przykład może on niespodziewanie pojawić się, by nakło-
◊ Pomóż innym odkryć Prawdę. nić cię do powrotu, nasłać na ciebie swoje sługi, porwać lub skrzywdzić kogoś, na
◊ Zdobądź więcej okultystycznej wiedzy i mocy. kim ci zależy, grozić ci, zniszczyć coś dla ciebie ważnego, usiłować cię okaleczyć,
by nikt więcej cię nie zechciał, lub po prostu cię zabić, byś nie mógł już należeć do
◊ Walcz z demonami. nikogo innego.
Zostałeś wybrany, by chronić ważny przedmiot, miejsce lub osobę. Być może (15+) Jesteś na razie bezpieczny.
Mściciel utracił coś, co było mu drogie – ukochaną osobę, pracę, rodzinę, człowie-
czeństwo, honor, wspomnienia lub cel w życiu. Niezależnie od tego, co mu odebrano, odziedziczyłeś ten obowiązek, przydzielono ci go lub nałożono na ciebie na twoją (10–14) Popełniłeś jakiś błąd. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
strata ta może zostać odkupiona tylko krwią. Tylko zemsta ma jeszcze sens, a Mści- własną prośbę. Niewykluczone, że to, co chronisz, zostanie w przyszłości użyte (–9) Wszystkie oczy są zwrócone na ciebie. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
ciel nie pozwoli, by ktokolwiek lub cokolwiek stanęło mu na drodze, niezależnie do osiągnięcia jakiegoś wielkiego celu – a może po prostu masz nie dopuścić,
by wpadło w niepowołane ręce. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu władz.
od konsekwencji.
Na przykład twoje zdjęcie może pojawić się w telewizji i gazetach, funkcjonariusze
Proponowane motywacje: mogą usiłować złapać cię w pułapkę, władze mogą zatrzymać i przesłuchać kogoś
Zajęcie ◊ Ochroń to, co ci powierzono. ci bliskiego, skonfiskować twoją własność lub zwrócić twoją rodzinę czy przyjaciół
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Mściciel, lub podaj własną propozycję. ◊ Dowiedz się więcej o poprzednich strażnikach i o tym, co chronisz. przeciw tobie.
Gospodyni domowa, policjant, żebrak, bezrobotny, student, przestępca, zwolennik ◊ Przekaż swój obowiązek odpowiedniej osobie.
teorii spiskowych, uchodźca, uciekinier z więzienia, zawodowy bokser, wdowiec/
wdowa, skompromitowany celebryta, przegrany biznesmen, zbiegły ekspery-
◊ Wypełnij swoje zadanie. • Prześladowca
ment naukowy. Ściga cię wróg o nieznanej tożsamości. Każdy, kogo spotkasz, może być jego sługą
Tajemnicze zniknięcie
– lub nawet nim samym. Nikomu nie można ufać. Musisz wciąż zmieniać adresy
Ktoś tobie bliski zniknął po tym, jak za bardzo zbliżył się do prawdy w trakcie
Mroczny Sekret i zachowywać ciągłą czujność, by nie zostawić śladów, którymi mógłby podążyć.
badania jakiejś sprawy. Nie masz pojęcia, co się stało, ale ktoś niedawno przesłał W czasie pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy ujawniasz miejsce, gdzie aktualnie
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje: ci tajemniczą wiadomość, w której namawia cię, abyś dokończył to, co zaginiony przebywasz, rzuć +0:
rozpoczął. Od czasu zniknięcia stałeś się ofiarą nieznanych prześladowców.
Ofiara eksperymentów medycznych (15+) Jesteś na razie bezpieczny.
Proponowane motywacje:
Czy to za swoją zgodą, czy bez niej – zostałeś poddany eksperymentom medycz- (10–14) Twoi wrogowie są blisko. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
nym z niespodziewanymi wynikami. Eksperymenty te wywołały trwałe psychiczne
◊ Poznaj los zaginionej osoby. (–9) Twoi wrogowie namierzyli cię. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
lub fizyczne skutki uboczne. Być może dzięki nim zajrzałeś do innych wymiarów ◊ Zakończ śledztwo, które rozpoczęła.
– co doprowadziło cię do szaleństwa. Skutki te wciąż na tobie ciążą, a pozbycie się ◊ Wymknij się prześladowcom. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu prześladow-
ców. Może się na przykład okazać, że przekupili twojego zaufanego współpracow-
ich wymaga odnalezienia odpowiedzialnych za eksperymenty. Możliwe również, że ◊ Wymierz winnym sprawiedliwość. nika, jeden z twoich bliskich lub sojuszników znika, wrogowie podkopują twoje
eksperymentom poddano twoich rodziców, a ty odziedziczyłeś niepożądane cechy. ◊ Ujawnij światu prawdę. działania lub usiłują cię zranić.
Proponowane motywacje:
◊ Wyśledź odpowiedzialnych za eksperymenty. Komplikacje
• Przymus wewnętrzny
◊ Odzyskaj swoje dawne życie. Automatycznie otrzymujesz Komplikację:
Jesteś skupiony na konkretnej idei lub działaniu do tego stopnia, że wpływa to
◊ Zemścij się na osobach odpowiedzialnych za eksperymenty. na twoje życie. Określ przy wyborze tej Komplikacji, o jakiego rodzaju kompulsję
◊ Znajdź sposób, by pogodzić się z tym, kim jesteś teraz. • Przysięga zemsty
chodzi. W sytuacjach, gdy kompulsja może cię rozproszyć, rzuć +0:
◊ Odkrywaj inne wymiary. Przysiągłeś pomścić jakąś niewybaczalną niesprawiedliwość. Określ, kto jest przed-
(15+) Opanowujesz kompulsję i możesz skupić się na czymś innym.
◊ Ujawnij światu prawdę. miotem twojej zemsty i co ci zrobił. Może to być jedna osoba, ludzie o określonej
cesze lub członkowie jakiejś organizacji. Za każdym razem, gdy w scenie pojawia się (10–14) Rozpraszasz się i otrzymujesz −1 do wszystkich rzutów do czasu, aż przymus
Ofiara przestępstwa cel twojej zemsty (lub ktoś albo coś z nim powiązanego), rzuć +0: minie (ulegnie zmianie sytuacja, która wywołała kompulsję) lub poddasz się
(15+) Kontrolujesz swoją mściwość i możesz działać racjonalnie. kompulsji, wykonując działania, które ją zaspokoją.
Padłeś ofiarą straszliwego przestępstwa. To wydarzenie naznaczyło całe twoje
życie i nie potrafisz o nim zapomnieć, nieważne, jak mocno próbujesz. Strach, (10–14) Nie możesz skupić się na niczym innym niż cel twojej zemsty. Otrzymujesz (–9) Całkowicie poddajesz się kompulsji. Jeśli skupisz się na czymkolwiek innym,
wstyd, złość i bezradność cię prześladują; by zwalczyć tę traumę, musisz znaleźć −1 do wszystkich rzutów, dopóki cel bierze udział w scenie. obniż Stabilność (−2).
sposób na uleczenie ran. Lista przykładowych kompulsji:
(–9) Ogarnia cię obsesja; możesz się jedynie mścić. Zrobienie czegokolwiek innego
Proponowane motywacje: wymaga Ruchu Weź się w garść. Ta obsesja nie zostanie zaspokojona, dopóki ◊ sprzątanie ◊ kleptomania
◊ Zemścij się na sprawcy. twój cel bierze udział w scenie. ◊ liczenie ◊ przeklinanie
◊ Znów padnij ofiarą tego przestępstwa – lub tym razem je popełnij. Wybierz jedną dodatkową Komplikację. Propozycje: ◊ wielokrotne sprawdzanie czegoś ◊ wyznawanie swoich grzechów
◊ Dowiedz się, dlaczego ci się to przydarzyło. ◊ mycie się ◊ jedzenie
◊ Zwalczaj podobne przestępstwa. • Koszmary ◊ zapamiętywanie ◊ hipochondria.
◊ Odnajdź sprawcę i mu przebacz. Dręczą cię powracające koszmary, prawdopodobnie powiązane z twoimi Mrocz- ◊ piromania
nymi Sekretami. Podczas każdej sceny, w której śpisz, rzuć +0:
Powrót z tamtej strony • Schizofrenia
(15+) Śpisz spokojnie.
Uczestniczyłeś w wydarzeniu, podczas którego doszło do całkowitego strzaska- Zmagasz się z nawracającymi epizodami psychotycznymi i straszliwymi halucy-
(10–14) Nawiedzają cię koszmary. MG może wykonać związany z nimi Ruch: na
nia Iluzji, i jako jedyny przeżyłeś. Twój blok mieszkalny mógł trafić do innego nacjami. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy przechodzisz jakieś trudne
przykład może się okazać, że nie jesteś w stanie w ogóle spać tej nocy (−1 do
wymiaru, nagle wymazany z historii. Samolot mógł zniknąć w przestworzach, doświadczenia, rzuć +0:
wszystkich rzutów, dopóki się nie prześpisz), coś prześlizgnęło się za tobą
a ciebie odnaleziono dwadzieścia lat później; utraciłeś wspomnienia, lecz nie
z powrotem do rzeczywistości, koszmary dały ci wgląd w Prawdę lub po prze- (15+) Zachowujesz poczytalność.
postarzałeś się nawet o jeden dzień. Kompania żołnierzy w Afganistanie mogła
budzeniu jesteś zmuszony do zmierzenia się z jakąś traumą (Weź się w garść). (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
dosłownie wejść do piekła i tylko ty wróciłeś, skąpany we krwi swoich towarzy-
szy. W głębi duszy czujesz, że nie miałeś przetrwać, i coś ściga cię, by przywrócić (–9) Koszmary przejmują pełną kontrolę. Jesteś uwięziony we śnie, dopóki nie (–9) Schizofrenia przejmuje kontrolę. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
równowagę i porządek. znajdziesz sposobu, by się obudzić, a wszystko, co ma miejsce we śnie,
wpływa bezpośrednio na twoje śpiące ciało. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy reprezentujące twoją
Proponowane motywacje: schizofrenię. Może się okazać na przykład, że jedna z twoich halucynacji przyjmuje
◊ Odkryj prawdę o tym wydarzeniu. fizyczną postać, postrzegasz otoczenie jako wrogie, doświadczasz strasznych halu-
◊ Ujawnij światu, co ci się przydarzyło. cynacji, masz mroczne wizje (prawdziwe lub nie) lub dostrzegasz w pobliżu kogoś,
kogo tak naprawdę tam nie ma.
(10–14) Ignorujesz efekty ran do końca konfliktu. ◊ Brutalny atak: Twój atak zadaje +1 punkt Obrażeń. Imię
(–9) Przeciążasz się i po kilku chwilach twoje rany sprawiają, że upadasz i tracisz ◊ Zignoruj ból: Otrzymujesz +2 do Ruchu Znieś Obrażenia. Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
przytomność. Po twojej następnej akcji MG decyduje, kiedy i w jaki sposób to
się dzieje. ◊ Zatracony w szale: Otrząśnij się i zignoruj wszelkie nadnaturalne lub psycholo-
giczne wpływy. Relacje
Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i osobowość. Poczekaj
• Kodeks honorowy
na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie
Stosujesz się do sztywnego kodeksu honorowego. Zdefiniuj go. Za każdym razem, Relacje waszych postaci.
gdy podejmujesz ryzyko lub poświęcasz coś w imię swojego kodeksu honorowego, Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną z poniższych
zwiększ Stabilność (+1). możliwości, by określić rodzaj waszej Relacji.
◊ Powierzyłeś jednej z postaci tajemnicę, która może cię zaprowadzić
• Mowa zwierząt do więzienia, jeśli wyjdzie na jaw.
Możliwości: Rozwój
◊ Spraw, że zwierzę zadziała przeciw własnemu instynktowi. Kiedy twoja postać się rozwija należy wybrać z poniższych rozwinięć.
◊ Spraw, że zwierzę będzie za tobą podążać. Wybierz jedną z możliwości:
◊ Spraw, że zwierzę będzie cię bronić przed atakami. Zwiększ wartość jednego z aktywnych Atrybutów o +1
(do maksymalnej wartości +3).
• Oko za oko Zwiększ wartość jednego z pasywnych Atrybutów o +1
Za każdym razem, gdy otrzymujesz poważne lub krytyczne obrażenia, powiedz, kto (do maksymalnej wartości +3).
twoim zdaniem ponosi za to odpowiedzialność. Otrzymujesz już na zawsze Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
+2 do wszystkich rzutów przeciw tej osobie. Liczą się wszystkie rzuty bezpośrednio Wybierz nowy Atut ze swojego Archetypu.
przeciw tej osobie, ale rzuty przeciw jej rodzinie, przyjaciołom, podwładnym czy
własności liczą się tylko wtedy, gdy tak zadecyduje MG. Po 5-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
Wybierz nowy Atut z dowolnego Świadomego Archetypu.
• Przerażający
Zakończ historię swojej postaci tak, jak uważasz za stosowne, i stwórz nową
Jest w tobie coś, co karze innym instynktownie się ciebie bać. Za każdym razem, gdy Świadomą postać, która zaczyna z wykupionymi dwoma rozwinięciami.
usiłujesz przestraszyć inną osobę, rzuć +Przemoc:
Zmień swój obecny Archetyp na inny Świadomy Archetyp i usuń jeden ze swoich
(15+) Dana osoba poddaje się strachowi i spełnia twoje żądania. trzech początkowych Atutów.
(10–14) Dana osoba ucieka przed tobą lub poddaje ci się. Wybór należy do MG. Po 10-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
(–9) Dana osoba uznaje cię za główne zagrożenie i działa zgodnie z tym Wybierz dla swojej postaci Oświecony Archetyp.
wnioskiem. MG wykonuje Ruch w jej imieniu.
◊ Jakie to ma właściwości? (Otrzymujesz +1 do wszystkich rzutów przeciw podob- Po 5-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
nym istotom lub przedmiotom następnym razem, gdy je napotkasz). Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
◊ Jak mogę tego użyć? (Otrzymujesz +1 do wszystkich rzutów związanych z uży- Wybierz nowy Atut z dowolnego Świadomego Archetypu.
waniem tego przedmiotu). Zakończ historię swojej postaci tak, jak uważasz za stosowne, i stwórz nową
◊ Jaka jest jego funkcja? Świadomą postać, która zaczyna z wykupionymi dwoma rozwinięciami.
Zmień swój obecny Archetyp na inny Świadomy Archetyp i usuń jeden ze swoich
• Poszukiwacz tajemnic trzech początkowych Atutów.
Za każdym razem, gdy podróżujesz do innych światów lub spotykasz istoty z innych Po 10-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
wymiarów, możesz zadeklarować, że czytałeś o tym miejscu lub istocie wcześniej.
Wybierz dla swojej postaci Oświecony Archetyp.
Zapytaj MG, czego się dowiedziałeś w toku swoich badań.
• Pracoholik
Za każdym razem, gdy coś stworzysz lub przeprowadzisz eksperyment,
zwiększ Stabilność (+1).
tować z tymi mocami, ale nie tyle, by zyskać nad nimi jakąkolwiek kontrolę. Korzystanie
◊ Dowiedz się więcej o poprzednich strażnikach i o tym, co chronisz. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu nawiedza-
z magii zawsze ma wysoką cenę, a kredyt Okultysty właśnie się kończy. ◊ Przekaż swój obowiązek odpowiedniej osobie. jącej cię istoty. Może ona na przykład żądać, być coś dla niej zrobił, i grozić kon-
◊ Wypełnij swoje zadanie. sekwencjami, jeśli odmówisz; może przejąć na jedną noc twoje ciało lub ujawnić
wskazówkę co do swojej natury i tego, czego chce.
Zajęcie
Zakazana wiedza
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Okultysta, lub podaj własną propozycję.
Odkryłeś jakąś straszną prawdę, która sprawia, że kwestionujesz naturę rzeczywisto- • Poczucie winy
Antykwariusz, medium, egzorcysta, lingwista, bezrobotny, teolog, profesor, pracow-
nik kostnicy, nastolatek, student, biurokrata, osoba niepełnosprawna, bibliotekarz, ści. Może to być sposób na poruszanie się między wymiarami, ujawnienie praw- Masz ciężkie poczucie winy za przeszłe grzechy, ponieważ zraniłeś jedną lub wiele
świeży konwertyta, thelemita. dziwej, demonicznej twarzy burmistrza, odnalezienie dowodów na to, że historia osób swoimi działaniami lub ich brakiem. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym
została zafałszowana, lub odkrycie, że świat, jaki znamy, jest iluzją. Teraz strażnicy razem, gdy sprawy wydają się w porządku, rzuć +0:
Iluzji ścigają cię i pozostaje kwestią czasu, nim cię znajdą.
Mroczny Sekret (15+) Nie myślisz w tej chwili o swojej winie.
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
Proponowane motywacje:
(10–14) Coś przypomina ci o twojej winie. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
◊ Ujawnij światu Prawdę.
(–9) Dopada cię poczucie winy. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
Mroczny pakt ◊ Zdobądź wiedzę lub potęgę.
Zawarłeś pakt z potężną istotą. Mogłeś to zrobić celowo lub zostać weń wplątany ◊ Zbadaj zakazaną wiedzę. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy reprezentujące twoje
poczucie winy. Może się na przykład okazać, że poszukują cię krewni osób, które
podstępem. Tak czy inaczej, istota ta ma teraz na ciebie wpływ. Niewykluczone, ◊ Walcz z przeciwnikiem. skrzywdziłeś, twoje poczucie winy przyciąga demony i inne byty, umarli zsyłają na
że wiele zyskałeś dzięki paktowi, ale ceną za to może być dosłownie twoja dusza. ◊ Wymknij się prześladowcom. ciebie sny i wizje lub popadasz w lęk i zwątpienie.
Zdajesz sobie sprawę, że musisz znaleźć sposób, by podstępem skłonić tę istotę do
zerwania paktu – pytanie brzmi jak? Komplikacje
Proponowane motywacje: • Prześladowca
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje:
◊ Znajdź sposób na zerwanie paktu. Ściga cię wróg o nieznanej tożsamości. Każdy, kogo spotkasz, może być jego sługą
◊ Oszukaj śmierć. • Koszmary – lub nawet nim samym. Nikomu nie można ufać. Musisz wciąż zmieniać adresy
i zachowywać ciągłą czujność, by nie zostawić śladów, którymi mógłby podążyć.
◊ Zabij istotę, z którą zawarłeś pakt. Dręczą cię powracające koszmary, prawdopodobnie powiązane z twoimi Mrocz-
W czasie pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy ujawniasz miejsce, gdzie aktualnie
◊ Zdobądź więcej władzy i powodzenia. nymi Sekretami. Podczas każdej sceny, w której śpisz, rzuć +0:
przebywasz, rzuć +0:
◊ Zemścij się na tym, kto podstępnie wplątał cię w pakt. (15+) Śpisz spokojnie.
(15+) Jesteś na razie bezpieczny.
(10–14) Nawiedzają cię koszmary. MG może wykonać związany z nimi Ruch: na
Nawiedzenia (10–14) Twoi wrogowie są blisko. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
przykład może się okazać, że nie jesteś w stanie w ogóle spać tej nocy (−1 do
Zdarza się, że nawiedzają cię istoty z innych światów. Mogą to być członkowie wszystkich rzutów, dopóki się nie prześpisz), coś prześlizgnęło się za tobą (–9) Twoi wrogowie namierzyli cię. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
rodziny lub przyjaciele odszukujący cię po śmierci, byty napotkane w nawiedzo- z powrotem do rzeczywistości, koszmary dały ci wgląd w Prawdę lub po prze- MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu prześladow-
nych miejscach lub interesujące się tobą nieludzkie moce. Nieważne, co zrobisz, budzeniu jesteś zmuszony do zmierzenia się z jakąś traumą (Weź się w garść). ców. Może się na przykład okazać, że przekupili twojego zaufanego współpracow-
nie jesteś w stanie się od nich uwolnić. Zawsze, gdy sądzisz, że wreszcie się udało, nika, jeden z twoich bliskich lub sojuszników znika, wrogowie podkopują twoje
(–9) Koszmary przejmują pełną kontrolę. Jesteś uwięziony we śnie, dopóki nie
one znów się pojawiają się. Nigdy nie jesteś tak naprawdę wolny. działania lub usiłują cię zranić.
znajdziesz sposobu, by się obudzić, a wszystko, co ma miejsce we śnie,
Proponowane motywacje: wpływa bezpośrednio na twoje śpiące ciało.
◊ Dowiedz się, dlaczego duchy cię nawiedzają. • Wyparte wspomnienia
◊ Pomóż duchom odnaleźć spokój po śmierci. • Mimowolne medium Wyparłeś szczególnie nieprzyjemne wydarzenie z przeszłości, ale jego wspomnie-
◊ Zmierz się ze złymi bytami. Jesteś łatwym celem dla każdego ducha lub demona, który poszukuje medium, nie niekiedy powraca. Może to być przestępstwo lub jakiś straszny czyn, który
◊ Pomóż ludziom kontaktować się ze zmarłymi. aby przez nie przemówić, lub ciała, które mógłby wykorzystać do swoich celów. popełniłeś, którego byłeś ofiarą lub który widziałeś. MG określa naturę wypartego
◊ Wymknij się ścigającej cię istocie. Za każdym razem, gdy napotykasz duchowe byty lub odwiedzasz nawiedzone miejsca, wspomnienia, zwykle opierając się na twoim Mrocznym Sekrecie. W sytuacjach
rzuć +0: związanych z twoimi wypartymi wspomnieniami, rzuć +0, by ustalić czy wspomnie-
Okultystyczne doświadczenie nia powracają:
(15+) Opierasz się opętaniu.
Byłeś świadkiem wydarzeń związanych z okultyzmem, co zmieniło twój pogląd (15+) Nadal wypierasz wspomnienia.
(10–14) Istota oddziałuje na ciebie. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
na rzeczywistość. Mogłeś uczestniczyć w tajemnych rytuałach, ujawnić działania (10–14) Wspomnienia częściowo wracają w formie pojedynczych obrazów lub
kultów służących mrocznym bytom lub ujrzeć rzeczy dowodzące, że świat nie (–9) Istota przejmuje nad tobą władzę. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
halucynacji. Musisz Wziąć się w garść.
jest tym, czym się wydaje. Twoje doświadczenia utrudniają zaakceptowanie Iluzji, MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu opętującej
(–9) Jesteś przytłoczony wspomnieniami; całkowicie się im poddajesz. MG wyko-
w której żyje większość. cię istoty. Na przykład może ona obdarzyć cię wizją, posłużyć się twoim ciałem,
nuje twardy Ruch, a ty obniżasz Stabilność (−2).
Proponowane motywacje: porozumiewać się z tobą lub z kimś innym przez ciebie, usiłować sprawić, byś
◊ Odkryj więcej Prawdy. kogoś zranił, podążać za tobą niezauważona, zażądać czegoś od ciebie lub zacią-
gnąć cię do innego wymiaru.
◊ Szukaj pokuty za swoje czyny.
◊ Pomóż innym odkryć Prawdę.
◊ Zdobądź więcej okultystycznej wiedzy i mocy.
◊ Walcz z demonami.
(10–14) Robisz drobny błąd. MG wybiera pojawiający się problem: ◊ Co muszę zrobić, by się przed tym chronić? Ubranie: czarne, płaszcz i garnitur, hipisowskie, okultystyczne symbole,
codzienne, religijne, jaskrawe, błyszczące, podarte, w stylu New Age, osobliwe,
◊ Nie posiadasz ochrony przed mocami lub bytami, które rytuał przywołuje. • Podstępny dyskretne, krzykliwe.
◊ Działanie rytuału jest nieco inne niż oczekiwałeś. Twarz: o długiej, gęstej brodzie, o długich, czarnych włosach i o bladej skórze,
Za każdym razem, gdy manipulujesz BN-em podczas dłuższej rozmowy, rzuć +Intuicja:
◊ Rytuał przywołuje istoty lub moce, których się nie spodziewałeś. koścista, zdeformowana, zmęczona, ładna, spięta, bezbarwna, obojętna, o pogar-
(15+) Wybierz do dwóch możliwości. Jedną z nich możesz zostawić do wykorzysta- dliwym wyrazie, znudzona, pomarszczona, stara.
(–9) Źle zrozumiałeś pisma i przeprowadzasz rytuał bez żadnej kontroli nad jego nia później w tej scenie. Spojrzenie: puste, błyszczące, szalone, przeszywające, przyciągające uwagę,
skutkami. MG wykonuje Ruch.
(10–14) Wybierz jedną z możliwości. przenikliwe, odległe, zmęczone, wyrażające porażkę, wyrażające żądzę
władzy, smutne.
(–9) Druga strona coś podejrzewa. MG wykonuje Ruch.
• Egzorcysta Sylwetka: wychudzona, potężna, zwiewna, zgarbiona, koścista, otyła, sztywna;
Za każdym razem, gdy odprawiasz egzorcyzmy, by wygnać ducha lub istotę z innego Możliwości: ciało: pobliźnione, poturbowane, drżące, wytatuowane, poparzone; otwarta
wymiaru, opisz, jak wygląda rytuał, i rzuć +Dusza: ◊ Dana osoba staje się podejrzliwa wobec kogoś, kogo wskażesz. postawa ciała.
(15+) Istota zostaje odesłana. Wybierz dwie możliwości. ◊ Dana osoba uznaje cię za sojusznika tak długo, jak długo jej nie zdradzisz
(otrzymujesz +1 do wszystkich rzutów przeciw niej). Imię
(10–14) Istota zostaje odesłana. Wybierz jedną z możliwości.
◊ Dana osoba chętnie wyświadczy ci przysługę. Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
(–9) Istota opiera się odesłaniu i wydarza się coś okropnego – na przykład opętuje
cię. MG wykonuje Ruch. • Rozwinięta świadomość Relacje
Możliwości: Za każdym razem, gdy skupisz się w miejscu, gdzie Iluzja jest słaba, rzuć +Dusza. Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i osobowość. Poczekaj
◊ Nikt nie ucierpiał podczas rytuału. W razie sukcesu otrzymujesz wizje o tym miejscu i możesz porozmawiać z bytami na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie
◊ Istota nie pojawi się ponownie później. z nim związanymi. Relacje waszych postaci.
◊ Istota nie będzie wobec ciebie wroga. (15+) Dostrzegasz wyraźne szczegóły dotyczące tego miejsca. Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną z poniższych możli-
wości, by określić rodzaj waszej Relacji.
(10–14) Masz kilka ogólnych wrażeń dotyczących tego miejsca.
• Magiczna intuicja
(–9) Iluzja kruszeje. Zasłona tymczasowo się podnosi, ukazując jeden z wymiarów
◊ Jedna z postaci wzięła udział w jednym z twoich rytuałów.
Posiadasz wrodzoną zdolność widzenia aur kirlianowskich i wyczuwania obecno- alternatywnych – MG decyduje który. BG może zostać do niego wciągnięty lub
◊ Jedna z postaci jest spokrewniona z kimś, kogo straciłeś. Przypisz +1 do
Relacji z nią.
ści magii. Za każdym razem, gdy korzystasz z magicznej intuicji, rzuć +Dusza: coś może przedostać się do naszej rzeczywistości. MG wykonuje Ruch.
(15+) Wybierz do trzech możliwości. Do dwóch z nich możesz zostawić na później
◊ Jedna z postaci jest twoim przyjacielem. Przypisz +1 do Relacji z nią.
do wykorzystania w tej scenie.
◊ Jedna z postaci pomaga ci w zdobywaniu książek, informacji i artefaktów.
Przypisz +1 do Relacji z nią.
(10–14) Wybierz do dwóch możliwości. Jedną z nich możesz zostawić na później
do wykorzystana w tej scenie.
◊ Jedna z postaci nienawidzi cię za to, co jej zrobiłeś, pomimo, że ją kochasz.
Przypisz +2 do Relacji z nią.
(–9) Wybierz jedną z możliwości. Masz również niespodziewaną wizję lub przycią- Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną istotną (+1) i jedną
gasz uwagę. MG wykonuje Ruch. kluczową (+2).
Możliwości:
◊ Dowiedz się czegoś o prawdziwej naturze jakiejś istoty. Rozwój
◊ Ustal, czy coś jest magiczne. Kiedy twoja postać się rozwija należy wybrać z poniższych rozwinięć.
◊ Ustal, gdzie Iluzja dzieląca wymiary jest najsłabsza. Wybierz jedną z możliwości:
Zwiększ wartość jednego z aktywnych Atrybutów o +1
• Marzyciel (do maksymalnej wartości +3).
Jesteś utalentowanym sennym wędrowcem-samoukiem. Za każdym razem, gdy Zwiększ wartość jednego z pasywnych Atrybutów o +1
chcesz kogoś spotkać we Śnie lub dowiedzieć się tam prawdy o czymś, rzuć +Dusza: (do maksymalnej wartości +3).
(15+) Spotykasz pożądaną osobę lub docierasz do konkretnego miejsca we Śnie. Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
Wybierz nowy Atut ze swojego Archetypu.
(10–14) Spotykasz pożądaną osobę lub docierasz do konkretnego miejsca we
Śnie, ale jakiś element uległ zmianie albo coś podążyło za tobą lub osobą, Po 5-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
której szukałeś. Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
(–9) Zagubiłeś się we Śnie i nie możesz się zbudzić, dopóki nie odnajdziesz drogi Wybierz nowy Atut z dowolnego Świadomego Archetypu.
z powrotem. Zakończ historię swojej postaci tak, jak uważasz za stosowne, i stwórz nową
Świadomą postać, która zaczyna z wykupionymi dwoma rozwinięciami.
• Okultystyczna biblioteka Zmień swój obecny Archetyp na inny Świadomy Archetyp i usuń jeden ze swoich
trzech początkowych Atutów.
Za każdym razem, gdy szukasz w swojej bibliotece czegoś o zjawiskach nadnaturalnych,
rzuć +Rozum: Po 10-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
Wybierz dla swojej postaci Oświecony Archetyp.
(15+) Zadaj MG dwa pytania z poniższej listy.
Ty lub ktoś z twoich najbliższych cierpicie na chorobę psychiczną. Istnieje duża ◊ Pomóż innym odkryć Prawdę. przeciw tobie.
szansa, że na własne oczy widziałeś (lub słyszałeś od tej osoby), że rzeczywistość ◊ Zdobądź więcej okultystycznej wiedzy i mocy.
jest jedynie iluzją. Ale kto by tam wierzył wariatowi? Placówki zdrowia psychicz- ◊ Walcz z demonami. • Przeklęty
nego kryją liczne tajemnice, a wielu lekarzy ma ukryte motywy. Tych obłąkanych, Jesteś przeklęty. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy mierzysz się z czymś
którzy kończą na ulicy, chętnie przyjmują pod swoje skrzydła zwichrowani mento- Komplikacje nadnaturalnym, rzuć +0, by określić, jak silnie wpływa na ciebie klątwa:
rzy, gotowi wprowadzić ich w Prawdę.
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: (15+) Tymczasowo unikasz wpływu klątwy.
Proponowane motywacje:
(10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
◊ Zbadaj Iluzję. • Chciwy
(–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
◊ Ujawnij spisek. Żywisz niezaspokojone pragnienie pieniędzy i bogactwa i jesteś gotów poświę-
◊ Zemścij się na swoich lekarzach i innych opiekunach. cić zdrowie, rodzinę i przyjaciół, by wypełnić pustkę, którą odczuwasz gdzieś MG może wydawać punkty Wpływu na wykonywanie Ruchów reprezentujących
◊ Odkryj prawdę o swoim krewnym. w środku. Za każdym razem, gdy pojawia się możliwość zwiększenia twojego bogac- klątwę. Na przykład postać lub ktoś jej bliski ma wypadek, traci coś co należy
do niej, doświadcza straszliwych wizji lub jest zmuszona podjąć jakieś działania,
◊ Odszukaj swojego chorego psychicznie krewnego, który zaginął. twa, rzuć +0, by określić, czy kontrolujesz swoje pragnienie:
ryzykując poważnymi konsekwencjami w razie odmowy.
(15+) Trzymasz chciwość na wodzy.
Dziedzic (10–14) Czarna otchłań wewnątrz żąda więcej. Tak długo, jak nie zniknie moż-
Otrzymałeś od przyjaciół lub krewnych wyjątkowe dziedzictwo. Może to być liwość zwiększenia bogactwa, a ty jej nie wykorzystasz, otrzymujesz −1 do
• Zaburzenia na tle seksualnym
niewielki przedmiot lub coś większego, na przykład dom. Dziedzictwo to wywołuje wszystkich rzutów. Seksualność jest niszczącą siłą, która opanowała twoje życie. Nieustannie poszu-
w tobie nienaturalną obsesję. Wiesz, że skrywa sekrety, a może nawet nieznane kujesz przygodnych relacji seksualnych i jesteś gotów poniżyć się – lub nawet
(–9) Musisz wykorzystać każdą możliwość wzbogacenia się lub obniżyć
moce. Czy dzięki niemu uda się ujawnić, co stało się z jego poprzednim właścicie- popełnić przestępstwo – by zaspokoić swoje fantazje. Za każdym razem, gdy masz
Stabilność (−2).
lem? Inni także chcą posiąść twoje dziedzictwo i podejrzewasz, że nie cofną się okazję uprawiać z kimś seks za jego zgodą lub wykorzystać kogoś podatnego na twoje
przed niczym, by je zdobyć. wdzięki, rzuć +0:
• Kłamca
Proponowane motywacje: (15+) Kontrolujesz swoje popędy.
◊ Odkryj prawdę o swoim dziedzictwie. Nie możesz powstrzymać się od kłamania; zmyślasz przy każdej nadarzającej się (10–14) Wybierz pomiędzy uprawianiem seksu z daną osobą lub obniżeniem
◊ Chroń swoje dziedzictwo. okazji, zwłaszcza gdy możesz na tym zyskać. Na początku każdej sesji rzuć +0, by
ustalić, w jakie kłopoty wpakowały cię twoje kłamstwa tym razem:
Stabilności (−1).
◊ Zbadaj, co stało się z poprzednim właścicielem. (–9) Nie możesz się oprzeć stosunkowi z daną osobą. MG wybiera jedną
◊ Zmierz się z tymi, którzy chcą przejąć twoje dziedzictwo. (15+) Udało ci się nie zaplątać się we własnych kłamstwach. z możliwości:
(10–14) Powiedziałeś o jedno kłamstwo za dużo. MG zyskuje 1 punkt Wpływu. ◊ Ranisz lub jesteś raniony przez swojego partnera (fizycznie lub psychicznie).
Mroczny pakt (–9) Sieć twoich kłamstw została zupełnie rozwikłana. MG zyskuje
3 punkty Wpływu.
◊ Granice między światami zacierają się, coś z drugiej strony wpada na trop –
Zawarłeś pakt z potężną istotą. Mogłeś to zrobić celowo lub zostać weń wplątany twój lub twojego kochanka.
podstępem. Tak czy inaczej, istota ta ma teraz na ciebie wpływ. Niewykluczone,
że wiele zyskałeś dzięki paktowi, ale ceną za to może być dosłownie twoja dusza.
MG może wydać punkty Wpływu za każdym razem, gdy BG spotyka kogoś, kogo
zna, by zapytać: „Jakie kłamstwo powiedziałeś tej osobie?”, lub wymyślić kłopotliwe
◊ Twój partner dostaje obsesji na twoim punkcie i zaczyna cię prześladować.
Zdajesz sobie sprawę, że musisz znaleźć sposób, by podstępem skłonić tę istotę do oszustwo z przeszłości BG.
zerwania paktu – pytanie brzmi jak?
Proponowane motywacje: • Nemezis
◊ Znajdź sposób na zerwanie paktu. Popełniłeś jakiś straszliwy czyn i zyskałeś wroga, który zrobi wszystko, co w jego
◊ Oszukaj śmierć. mocy, by się zemścić. Określ, kim jest twoja nemezis i co sprawiło, że pragnie
◊ Zabij istotę, z którą zawarłeś pakt.
Pytania: ◊ Czuje się szczęśliwy w twojej obecności i zyskuje Stabilność (+2). Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
Wybierz nowy Atut ze swojego Archetypu.
◊ Skąd pochodzisz?
◊ Czy jesteś zdolny do przemocy? Po 5-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
◊ Jak mogę cię uwieść lub skusić? Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
◊ Nad czym pracujesz? Zakończ historię swojej postaci tak, jak uważasz za stosowne, i stwórz nową
Świadomą postać, która zaczyna z wykupionymi dwoma rozwinięciami.
• Empatyczny Zmień swój obecny Archetyp na inny Świadomy Archetyp i usuń jeden ze swoich
trzech początkowych Atutów.
Potrafisz wyczuć ludzkie motywy przez podświadome analizowanie języka ciała,
doboru słów i zachowania. Za każdym razem, gdy Rozeznajesz intencje, możesz Po 10-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
zadać jedno dodatkowe pytanie niezależnie od wyniku rzutu. Wybierz dla swojej postaci Oświecony Archetyp.
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Poszukiwacz, lub podaj własną propozycję. dziwej, demonicznej twarzy burmistrza, odnalezienie dowodów na to, że historia MG może wydawać punkty Wpływu na wykonywanie Ruchów reprezentujących
została zafałszowana, lub odkrycie, że świat, jaki znamy, jest iluzją. Teraz strażnicy klątwę. Na przykład postać lub ktoś jej bliski ma wypadek, traci coś co należy
Student, bezrobotny, bloger, haker, aktywista, uczony, badacz, parapsycholog,
Iluzji ścigają cię i pozostaje kwestią czasu, nim cię znajdą. do niej, doświadcza straszliwych wizji lub jest zmuszona podjąć jakieś działania,
autor, dziennikarz, złodziej, medium, zwolennik teorii spiskowych.
ryzykując poważnymi konsekwencjami w razie odmowy.
Proponowane motywacje:
Mroczny Sekret ◊ Ujawnij światu Prawdę.
• Prześladowca
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje: ◊ Zdobądź wiedzę lub potęgę.
Okultystyczne doświadczenie
◊ Zbadaj zakazaną wiedzę. Ściga cię wróg o nieznanej tożsamości. Każdy, kogo spotkasz, może być jego sługą
◊ Walcz z przeciwnikiem. – lub nawet nim samym. Nikomu nie można ufać. Musisz wciąż zmieniać adresy
i zachowywać ciągłą czujność, by nie zostawić śladów, którymi mógłby podążyć.
Byłeś świadkiem wydarzeń związanych z okultyzmem, co zmieniło twój pogląd ◊ Wymknij się prześladowcom. W czasie pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy ujawniasz miejsce, gdzie aktualnie
na rzeczywistość. Mogłeś uczestniczyć w tajemnych rytuałach, ujawnić działania
kultów służących mrocznym bytom lub ujrzeć rzeczy dowodzące, że świat nie przebywasz, rzuć +0:
jest tym, czym się wydaje. Twoje doświadczenia utrudniają zaakceptowanie Iluzji,
Komplikacje
(15+) Jesteś na razie bezpieczny.
w której żyje większość. Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje:
(10–14) Twoi wrogowie są blisko. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
Proponowane motywacje: • Koszmary (–9) Twoi wrogowie namierzyli cię. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
◊ Odkryj więcej Prawdy. Dręczą cię powracające koszmary, prawdopodobnie powiązane z twoimi Mrocz- MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu prześladow-
◊ Szukaj pokuty za swoje czyny. nymi Sekretami. Podczas każdej sceny, w której śpisz, rzuć +0: ców. Może się na przykład okazać, że przekupili twojego zaufanego współpracow-
◊ Pomóż innym odkryć Prawdę. (15+) Śpisz spokojnie.
nika, jeden z twoich bliskich lub sojuszników znika, wrogowie podkopują twoje
◊ Zdobądź więcej okultystycznej wiedzy i mocy. działania lub usiłują cię zranić.
◊ Walcz z demonami. (10–14) Nawiedzają cię koszmary. MG może wykonać związany z nimi Ruch: na
przykład może się okazać, że nie jesteś w stanie w ogóle spać tej nocy (−1 do
wszystkich rzutów, dopóki się nie prześpisz), coś prześlizgnęło się za tobą • Wyparte wspomnienia
Rodzinna tajemnica
z powrotem do rzeczywistości, koszmary dały ci wgląd w Prawdę lub po prze- Wyparłeś szczególnie nieprzyjemne wydarzenie z przeszłości, ale jego wspomnie-
Twoja rodzina posiada dobrze strzeżony sekret, który prześladował cię przez całe życie. budzeniu jesteś zmuszony do zmierzenia się z jakąś traumą (Weź się w garść). nie niekiedy powraca. Może to być przestępstwo lub jakiś straszny czyn, który
Mogła należeć do tajemniczego kultu lub znaleźć się pod wpływem jakiejś straszliwej
(–9) Koszmary przejmują pełną kontrolę. Jesteś uwięziony we śnie, dopóki nie popełniłeś, którego byłeś ofiarą lub który widziałeś. MG określa naturę wypartego
grozy. Niewykluczone, że wtajemniczono cię jako dziecko – a może sam odkryłeś
znajdziesz sposobu, by się obudzić, a wszystko, co ma miejsce we śnie, wspomnienia, zwykle opierając się na twoim Mrocznym Sekrecie. W sytuacjach
prawdę dopiero niedawno, jako dorosły. Tajemnica ta spędza ci sen z powiek i może
wpływa bezpośrednio na twoje śpiące ciało. związanych z twoimi wypartymi wspomnieniami, rzuć +0, by ustalić czy wspomnie-
zniszczyć całe twoje życie. Powinieneś podjąć działania, by ocalić siebie i swoją rodzinę.
nia powracają:
Proponowane motywacje: (15+) Nadal wypierasz wspomnienia.
◊ Dochowaj tajemnicy. • Nawiedzany
(10–14) Wspomnienia częściowo wracają w formie pojedynczych obrazów
◊ Unikaj swojej rodziny. Nawiedzają cię nadnaturalne moce. Z pomocą MG określ, co według ciebie cię
lub halucynacji. Musisz Wziąć się w garść.
◊ Skonfrontuj się z rodziną. nawiedza. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy jesteś rozproszony lub
(–9) Jesteś przytłoczony wspomnieniami; całkowicie się im poddajesz. MG wyko-
osłabiony, rzuć +0, by określić, czy istota zyskuje na ciebie wpływ.
◊ Pomóż swojej rodzinie. nuje twardy Ruch, a ty obniżasz Stabilność (−2).
◊ Dowiedz się całej prawdy. (15+) Istota zostawia cię w spokoju.
(10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
Strażnik (–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
Zostałeś wybrany, by chronić ważny przedmiot, miejsce lub osobę. Być może MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu nawiedza-
odziedziczyłeś ten obowiązek, przydzielono ci go lub nałożono na ciebie na twoją jącej cię istoty. Może ona na przykład żądać, być coś dla niej zrobił, i grozić kon-
własną prośbę. Niewykluczone, że to, co chronisz, zostanie w przyszłości użyte sekwencjami, jeśli odmówisz; może przejąć na jedną noc twoje ciało lub ujawnić
do osiągnięcia jakiegoś wielkiego celu – a może po prostu masz nie dopuścić, by wskazówkę co do swojej natury i tego, czego chce.
wpadło w niepowołane ręce.
Proponowane motywacje: • Poszukiwany
◊ Ochroń to, co ci powierzono.
◊ Dowiedz się więcej o poprzednich strażnikach i o tym, co chronisz. Jesteś poszukiwany przez władze – lokalne, stanowe lub państwowe – za popeł-
nione przestępstwa. Za każdym razem, gdy ściągniesz na siebie uwagę lub zapomnisz
◊ Przekaż swój obowiązek odpowiedniej osobie. o pozostawaniu w cieniu, rzuć +0, by ustalić, czy zostałeś odkryty:
◊ Wypełnij swoje zadanie. (15+) Jesteś na razie bezpieczny.
◊ Jaką dana osoba ma słabość, którą mogę wykorzystać? (–9) Wybierz jedną z możliwości. Przeoczyłeś coś kluczowego. MG zyskuje 1 punkt Wygląd
Wpływu, który może wykorzystać w dowolnym momencie później, by wyko- Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne wyglądu postaci.
◊ Jakie dana osoba ma mocne strony, na które muszę uważać? nać miękki lub twardy Ruch związany z danym miejscem.
Ubranie: nerdowskie, z ciucholandu, skórzane, alternatywne, codzienne, wytrzy-
Możliwości: małe, śmierdzące, wygodne, poplamione, porwane.
• Dostęp do Darknetu
◊ Znajdź lub stwórz mapę miejsca. Twarz: pomarszczona, ożywiona, urocza, dziecięca, blada, ponura, obita,
Za każdym razem, gdy przeszukujesz Darknet w poszukiwaniu informacji, rzadkich ◊ Znajdź informacje na temat wszystkich systemów bezpieczeństwa lub niewinna.
przedmiotów lub mitów, rzuć +Percepcja: innych przeszkód. Spojrzenie: czyste, twarde, zmęczone, wątpiące, zaciekawione, rozbiegane,
(15+) Znajdujesz to, czego szukasz, możesz też wybrać jedną z możliwości: ◊ Wskaż położenie czegoś, czego szukasz. podejrzliwe, oceniające; oczy: przekrwione.
Sylwetka: koścista, krzepka, delikatna, masywna, zdeformowana, zwiewna,
◊ Odkrywasz portal do innego wymiaru i ścieżkę, po której możesz do niego pulchna, zgięta, niska, młodzieńcza; ciało: żylaste.
wrócić później. • Rozwinięta świadomość
◊ Kontaktujesz się z kimś – lub czymś – kto za odpowiednią cenę może Za każdym razem, gdy skupisz się w miejscu, gdzie Iluzja jest słaba, rzuć +Dusza.
Imię
ci pomóc. W razie sukcesu otrzymujesz wizje o tym miejscu i możesz porozmawiać z bytami
z nim związanymi. Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
◊ Znajdujesz coś cennego lub istotnego oprócz tego, czego szukałeś. MG powie
ci, co to jest. (15+) Dostrzegasz wyraźne szczegóły dotyczące tego miejsca.
Relacje
(10–14) Znajdujesz to, czego szukasz, ale napotykasz również na coś odrażającego (10–14) Masz kilka ogólnych wrażeń dotyczących tego miejsca.
Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i osobowość. Poczekaj
lub strasznego. Musisz Wziąć się w garść, by ustalić, jak to na ciebie wpływa. (–9) Iluzja kruszeje. Zasłona tymczasowo się podnosi, ukazując jeden z wymiarów na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie
(–9) Znajdujesz to, czego szukasz, ale napotykasz także coś bardzo groźnego. Może alternatywnych – MG decyduje który. BG może zostać do niego wciągnięty lub Relacje waszych postaci.
usiłować się z tobą związać lub podążyć za tobą z powrotem do rzeczywisto- coś może przedostać się do naszej rzeczywistości. MG wykonuje Ruch. Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną z poniższych możli-
ści. MG wykonuje Ruch. wości, by określić rodzaj waszej Relacji.
• Uparty ◊ Powierzyłeś jednej z postaci tajemnicę, która może zaprowadzić cię
• Haker Za każdym razem, gdy dajesz z siebie wszystko, by pokonać zagrożenie, rzuć +Dusza:
do więzienia.
Proponowane motywacje:
◊ Wypełnij żądania swojego boga. (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
◊ Dowiedz się więcej o swojej klątwie. ◊ Pozyskaj nowych członków kultu. (–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
◊ Odkryj, jak przełamać klątwę. ◊ Dowiedz się prawdy o swoim przeznaczeniu. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy reprezentujące twoje
uzależnienie. Na przykład okaże się, że nie możesz powstrzymać się przed zaży-
◊ Przenieś klątwę na kogoś innego. Komplikacje waniem narkotyku, kończy ci się zapas, zaciągasz dług u kogoś niebezpiecznego,
◊ Znajdź sposób na zaakceptowanie swojego losu. Automatycznie otrzymujesz Komplikację: wystawiasz się na niebezpieczeństwo pod wpływem narkotyków lub niszczysz coś
◊ Zemścij się na osobie odpowiedzialnej za klątwę. ważnego dla ciebie – na przykład związek.
• Potępiony
Mroczny pakt
Czas: • Nawiedzany
Zawarłeś pakt z potężną istotą. Mogłeś to zrobić celowo lub zostać weń wplątany
podstępem. Tak czy inaczej, istota ta ma teraz na ciebie wpływ. Niewykluczone, Twój los został przypieczętowany. Być może umierasz z powodu choroby, zostałeś Nawiedzają cię nadnaturalne moce. Z pomocą MG określ, co według ciebie cię
że wiele zyskałeś dzięki paktowi, ale ceną za to może być dosłownie twoja dusza. przyrzeczony jako ofiara dla zapomnianego boga lub sprzedałeś duszę jakiejś nawiedza. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy jesteś rozproszony lub
Zdajesz sobie sprawę, że musisz znaleźć sposób, by podstępem skłonić tę istotę do istocie, która czeka, by zaciągnąć cię do piekła, gdy nadejdzie czas. Na początku osłabiony, rzuć +0, by określić, czy istota zyskuje na ciebie wpływ.
zerwania paktu – pytanie brzmi jak? każdej sesji rzuć +0:
(15+) Istota zostawia cię w spokoju.
Proponowane motywacje: (15+) Wciąż masz jeszcze trochę czasu.
(10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
◊ Znajdź sposób na zerwanie paktu. (10–14) Twój los się zbliża. MG wybiera jedną z poniższych możliwości:
(–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
◊ Oszukaj śmierć. ◊ Gracz zaznacza 1 pole Czasu. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu nawiedza-
◊ Zabij istotę, z którą zawarłeś pakt. ◊ Dręczą cię sny lub wizje dotyczące twojego losu. Zmniejsz Stabilność (−2). jącej cię istoty. Może ona na przykład żądać, być coś dla niej zrobił, i grozić kon-
◊ Zdobądź więcej władzy i powodzenia. ◊ Byt lub wspomnienie o zdarzeniu, które przypieczętowały twój los, prześla- sekwencjami, jeśli odmówisz; może przejąć na jedną noc twoje ciało lub ujawnić
◊ Zemścij się na tym, kto podstępnie wplątał cię w pakt. dują cię. wskazówkę co do swojej natury i tego, czego chce.
◊ Zdobądź więcej okultystycznej wiedzy i mocy. w środku. Za każdym razem, gdy pojawia się możliwość zwiększenia twojego bogac-
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu prześladow-
◊ Walcz z demonami. twa, rzuć +0, by określić, czy kontrolujesz swoje pragnienie:
ców. Może się na przykład okazać, że przekupili twojego zaufanego współpracow-
nika, jeden z twoich bliskich lub sojuszników znika, wrogowie podkopują twoje
(15+) Trzymasz chciwość na wodzy. działania lub usiłują cię zranić.
◊ Wymknij się ścigającej cię istocie. świat; nie dopuszczasz żadnych wątpliwości. Za każdym razem, gdy ktoś podważa MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu prześladow-
wyznawaną przez ciebie ideologię, rzuć +0: ców. Może się na przykład okazać, że przekupili twojego zaufanego współpracow-
Okultystyczne doświadczenie (15+) Trzymasz emocje na wodzy.
nika, jeden z twoich bliskich lub sojuszników znika, wrogowie podkopują twoje
działania lub usiłują cię zranić.
Byłeś świadkiem wydarzeń związanych z okultyzmem, co zmieniło twój pogląd (10–14) Robisz się zły, zdezorientowany lub sfrustrowany. Otrzymujesz karę −1 do
na rzeczywistość. Mogłeś uczestniczyć w tajemnych rytuałach, ujawnić działania następnego rzutu.
kultów służących mrocznym bytom lub ujrzeć rzeczy dowodzące, że świat nie • Zaburzenia na tle seksualnym
jest tym, czym się wydaje. Twoje doświadczenia utrudniają zaakceptowanie Iluzji, (–9) Musisz wybrać: albo podejmujesz kroki, by wpłynąć na daną osobę lub sytu-
ację tak, aby pozostawały w zgodzie z twoją ideologią, albo obniżasz swoją Seksualność jest niszczącą siłą, która opanowała twoje życie. Nieustannie poszu-
w której żyje większość.
Stabilność (−2). kujesz przygodnych relacji seksualnych i jesteś gotów poniżyć się – lub nawet
Proponowane motywacje: popełnić przestępstwo – by zaspokoić swoje fantazje. Za każdym razem, gdy masz
◊ Odkryj więcej Prawdy. • Mimowolne medium
okazję uprawiać z kimś seks za jego zgodą lub wykorzystać kogoś podatnego na twoje
◊ Szukaj pokuty za swoje czyny. wdzięki, rzuć +0:
◊ Pomóż innym odkryć Prawdę. Jesteś łatwym celem dla każdego ducha lub demona, który poszukuje medium, (15+) Kontrolujesz swoje popędy.
aby przez nie przemówić, lub ciała, które mógłby wykorzystać do swoich celów.
◊ Zdobądź więcej okultystycznej wiedzy i mocy. Za każdym razem, gdy napotykasz duchowe byty lub odwiedzasz nawiedzone miejsca,
(10–14) Wybierz pomiędzy uprawianiem seksu z daną osobą lub obniżeniem
◊ Walcz z demonami. rzuć +0:
Stabilności (−1).
(–9) Nie możesz się oprzeć stosunkowi z daną osobą. MG wybiera jedną
Strażnik (15+) Opierasz się opętaniu.
z możliwości:
(10–14) Istota oddziałuje na ciebie. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
Zostałeś wybrany, by chronić ważny przedmiot, miejsce lub osobę. Być może ◊ Ranisz lub jesteś raniony przez swojego partnera (fizycznie lub psychicznie).
odziedziczyłeś ten obowiązek, przydzielono ci go lub nałożono na ciebie na twoją (–9) Istota przejmuje nad tobą władzę. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
własną prośbę. Niewykluczone, że to, co chronisz, zostanie w przyszłości użyte
◊ Granice między światami zacierają się, coś z drugiej strony wpada na trop –
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu opętującej twój lub twojego kochanka.
do osiągnięcia jakiegoś wielkiego celu – a może po prostu masz nie dopuścić, by cię istoty. Na przykład może ona obdarzyć cię wizją, posłużyć się twoim ciałem,
wpadło w niepowołane ręce. porozumiewać się z tobą lub z kimś innym przez ciebie, usiłować sprawić, byś
◊ Twój partner dostaje obsesji na twoim punkcie i zaczyna cię prześladować.
Proponowane motywacje: kogoś zranił, podążać za tobą niezauważona, zażądać czegoś od ciebie lub zacią-
◊ Ochroń to, co ci powierzono. gnąć cię do innego wymiaru.
◊ Dowiedz się więcej o poprzednich strażnikach i o tym, co chronisz.
◊ Przekaż swój obowiązek odpowiedniej osobie. • Przeklęty
◊ Wypełnij swoje zadanie. Jesteś przeklęty. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy mierzysz się z czymś
nadnaturalnym, rzuć +0, by określić, jak silnie wpływa na ciebie klątwa:
(15+) Tymczasowo unikasz wpływu klątwy.
Za każdym razem, gdy pomagasz innym ze szkodą dla siebie, zwiększ Stabilność (+1). ◊ Życzenia twojego bóstwa (otrzymujesz +1 do wszystkich rzutów przy wykony- ◊ Jedna z postaci podziela twoją wiarę.
waniu jego życzeń). ◊ Jedna z postaci ocaliła cię. Przypisz +1 do Relacji z nią.
◊ Jedna z postaci wyparła się twojego boga.
• Egzorcysta • Rozwinięta świadomość ◊ Ocaliłeś nieśmiertelną duszę jednej z postaci.
Za każdym razem, gdy odprawiasz egzorcyzmy, by wygnać ducha lub istotę z innego Za każdym razem, gdy skupisz się w miejscu, gdzie Iluzja jest słaba, rzuć +Dusza. Przypisuje ona +1 do Relacji z tobą.
wymiaru, opisz, jak wygląda rytuał, i rzuć +Dusza: W razie sukcesu otrzymujesz wizje o tym miejscu i możesz porozmawiać z bytami ◊ Jedna z postaci jest twoim kochankiem. Przypisz +1 do Relacji z nią.
(15+) Istota zostaje odesłana. Wybierz dwie możliwości. z nim związanymi. Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną istotną (+1) i jedną
(10–14) Istota zostaje odesłana. Wybierz jedną z możliwości. (15+) Dostrzegasz wyraźne szczegóły dotyczące tego miejsca. kluczową (+2).
(–9) Istota opiera się odesłaniu i wydarza się coś okropnego – na przykład opętuje (10–14) Masz kilka ogólnych wrażeń dotyczących tego miejsca.
cię. MG wykonuje Ruch.
Rozwój
(–9) Iluzja kruszeje. Zasłona tymczasowo się podnosi, ukazując jeden z wymiarów
Kiedy twoja postać się rozwija należy wybrać z poniższych rozwinięć.
Możliwości: alternatywnych – MG decyduje który. BG może zostać do niego wciągnięty lub
coś może przedostać się do naszej rzeczywistości. MG wykonuje Ruch. Wybierz jedną z możliwości:
◊ Nikt nie ucierpiał podczas rytuału. Zwiększ wartość jednego z aktywnych Atrybutów o +1
◊ Istota nie pojawi się ponownie później. (do maksymalnej wartości +3).
◊ Istota nie będzie wobec ciebie wroga. Zwiększ wartość jednego z pasywnych Atrybutów o +1
(do maksymalnej wartości +3).
• Głos szaleństwa
Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
Za każdym razem, gdy manipulujesz tłumem, rzuć +Dusza: Wybierz nowy Atut ze swojego Archetypu.
(15+) Wybierz do trzech możliwości i użyj ich w dowolnym momencie sceny.
Po 5-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
(10–14) Wybierz do dwóch możliwości i użyj ich w dowolnym momencie sceny. Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
(–9) Wybierz jedną z możliwości i użyj jej w dowolnym momencie sceny. Tłum Wybierz nowy Atut z dowolnego Świadomego Archetypu.
staje się jednak niemożliwy do okiełznania i skłonny do agresji; nie można go Zakończ historię swojej postaci tak, jak uważasz za stosowne, i stwórz nową
też rozproszyć. MG wykonuje Ruch. Świadomą postać, która zaczyna z wykupionymi dwoma rozwinięciami.
Możliwości: Zmień swój obecny Archetyp na inny Świadomy Archetyp i usuń jeden ze swoich
◊ Zachęć innych ludzi, by przyłączyli się do tłumu. trzech początkowych Atutów.
◊ Spraw, że ludzie z tłumu oddadzą ci wszystkie swoje wartościowe przedmioty. Po 10-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
◊ Zjednocz tłum, by dla ciebie walczył. Wybierz dla swojej postaci Oświecony Archetyp.
◊ Wywołaj w tłumie niepohamowane emocje: seksualną żądzę, gniew, smutek,
pragnienie przemocy, hojność lub radość, w zależności od tego, jakie idee
mu zaszczepiasz.
◊ Spraw, że tłum rozejdzie się spokojnie do swoich zwyczajnych zajęć.
dawcy jutro mogą stać się nowymi celami. Kiedy Ronin rozpoczął łowy, nie ma ucieczki
◊ Szukaj pokuty za swoje czyny. przemienić twoje ciało w coś nieludzkiego. Może się zdarzyć, że będziesz zmu-
szony Wziąć się w garść, by odeprzeć wpływ ciemności.
dla jego ofiary. ◊ Pomóż innym odkryć Prawdę.
◊ Zdobądź więcej okultystycznej wiedzy i mocy.
Zajęcie ◊ Walcz z demonami. • Nemezis
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Ronin, lub podaj własną propozycję. Popełniłeś jakiś straszliwy czyn i zyskałeś wroga, który zrobi wszystko, co w jego
Strażnik mocy, by się zemścić. Określ, kim jest twoja nemezis i co sprawiło, że pragnie
Płatny zabójca, zabójca na zlecenie, agent specjalny, komandos, eksperyment
Zostałeś wybrany, by chronić ważny przedmiot, miejsce lub osobę. Być może zemsty. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy przestaniesz mieć się na
wojskowy, snajper, seryjny morderca.
odziedziczyłeś ten obowiązek, przydzielono ci go lub nałożono na ciebie na twoją baczności, rzuć +0, by określić, czy twoja nemezis działa przeciw tobie:
Mroczny Sekret własną prośbę. Niewykluczone, że to, co chronisz, zostanie w przyszłości użyte (15+) Chwilowo jesteś bezpieczny.
do osiągnięcia jakiegoś wielkiego celu – a może po prostu masz nie dopuścić, by
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje: (10–14) Byłeś nieostrożny; twoja nemezis działa przeciw tobie. MG zyskuje
wpadło w niepowołane ręce.
1 punkt Wpływu.
Klątwa Proponowane motywacje: (–9) Odsłoniłeś się i twoja nemezis uderza z całą siłą. MG zyskuje
Czy o tym wiesz, czy nie – znajdujesz się pod wpływem klątwy. Zaczęła ona oddziały-
◊ Ochroń to, co ci powierzono. 3 punkty Wpływu.
wać na twoje życie i musisz znaleźć sposób, by się jej pozbyć. Klątwę mogłeś odziedzi- ◊ Dowiedz się więcej o poprzednich strażnikach i o tym, co chronisz. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu twojej
czyć lub ściągnąć ją na siebie własnymi poczynaniami. Jej działanie sprawia, że tracisz ◊ Przekaż swój obowiązek odpowiedniej osobie. nemezis. Na przykład twoja nemezis może uderzyć, gdy będziesz sam, użyć twoich
kontakt z rzeczywistością i możesz zaszkodzić swoim najbliższym. ◊ Wypełnij swoje zadanie. tajemnic, by cię szantażować, zastraszyć cię, wynająć kogoś, by cię schwytał, albo
Proponowane motywacje: zaatakować kogoś lub coś, co jest ci bliskie.
Pytania:
◊ Jakie jest jego pochodzenie?
◊ Co lub kogo kocha najbardziej?
◊ Kim się otacza, kogo lubi lub komu ufa?
◊ Gdzie się teraz znajduje?
◊ Czego potrzebuję lub co muszę zrobić, by wygnać lub kontrolować tę istotę? Zakończ historię swojej postaci tak, jak uważasz za stosowne, i stwórz nową
Świadomą postać, która zaczyna z wykupionymi dwoma rozwinięciami.
◊ Z którym wymiarem jest to związane? Zmień swój obecny Archetyp na inny Świadomy Archetyp i usuń jeden ze swoich
◊ Co muszę zrobić, by się przed tym chronić? trzech początkowych Atutów.
Po 10-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
Wybierz dla swojej postaci Oświecony Archetyp.
(10–14) Podczas tej sesji gry wybierz do dwóch możliwości. Ubranie: tweedowe, luźne, źle dopasowane, pstre, stosowne, garnitur, codzienne,
• Profesjonalny sportowiec nerdowskie, niemodne.
(–9) Podczas tej sesji gry możesz wybrać jedną możliwość; przyciągasz też uwagę
Twarz: dziecinna, okrągła, zniszczona, zmęczona, blada, kwadratowa, niepropor-
ze strony prześladowców, rywali z branży, konkurentów czy wrogich sił. Byłeś profesjonalnym sportowcem, co zapewniło ci stypendium na finansowanie
cjonalna, wąska, z długim nosem, brzydka, przystojna, stara, z brodą.
MG wykonuje za nich Ruch podczas sesji. badań. Wybierz sport:
Spojrzenie: sceptyczne, aroganckie, badawcze, obojętne, zaciekawione, nieśmiałe,
Możliwości: ◊ Szermierka: Kiedy używasz mieczy, możesz wykonać ripostę [3] [zasięg: ramię; inteligentne, rozproszone, rozkazujące, zmęczone; okulary.
zaatakuj bezpośrednio po parowaniu]. Masz w domu rapier [broń kłującą].
◊ Wpłyń na kogoś, kto słyszał o twoim naukowym autorytecie, tak jakbyś Sylwetka: szczupła, pulchna, wysoka, zwiewna, pochylona, atletyczna, niewy-
wyrzucił (15+). ◊ Baseball/krykiet/piłka ręczna/piłka nożna/tenis: Otrzymujesz +1 do testów biega- ćwiczona, koścista, sztywna, gruba, niska, zbita; ciało: słabe, niepełnosprawne,
◊ Zdobądź dostęp do zasobów uniwersytetu takich jak laboratoria i wyposaże- nia, rzucania lub chwytania przedmiotów. owłosione; powolne ruchy; wielki brzuch.
nie, badacze czy archiwa. ◊ Hokej: Otrzymujesz +1 do Ruchu Znieś Obrażenia przeciwko atakom w walce
◊ Wygłoś zdanie o kimś lub o czymś w mediach masowych. w zwarciu. Imię
◊ Zdobądź kontakty do ludzi i dostęp do miejsc pod pretekstem Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
prowadzenia badań. • Studia okultystyczne
Jesteś adeptem okultyzmu. Za każdym razem, gdy po raz pierwszy spotykasz się z jakąś
Relacje
• Ekspert Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i osobowość. Poczekaj
magiczną dyscypliną, istotą lub zjawiskiem, rzuć +Rozum:
Jesteś ekspertem w pewnych dziedzinach wiedzy. Za każdym razem, gdy Badasz coś na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie
(15+) Wykorzystaj obie poniższe możliwości.
związanego z jedną z wybranych przez ciebie dziedzin, możesz zadać jedno (dowolne) Relacje waszych postaci.
dodatkowe pytanie niezależnie od wyniku rzutu. (10–14) Wybierz jedną z możliwości. Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną z poniższych możli-
(–9) Masz mgliste wspomnienie, że już spotkałeś się z czymś podobnym, ale nie wości, by określić rodzaj waszej Relacji.
Wybierz dwa obszary specjalizacji:
◊ archeologia ◊ psychologia jesteś pewien. MG opisuje, co pamiętasz. ◊ Jedna z postaci studiowała na tym samym kampusie i zostaliście dobrymi
przyjaciółmi. Przypisujecie +1 do wzajemnych Relacji.
◊ ekonomia ◊ socjologia Możliwości:
◊ Jedna z postaci jest twoim krewnym.
◊ historia ◊ teologia ◊ Wiesz coś na ten temat (zapytaj MG, co wiesz; otrzymujesz +1 na resztę sceny ◊ Jedna z postaci spotkała cię na wykładach.
◊ komparatystyka ◊ (inny). do testów, w których wykorzystujesz wiedzę z odpowiedzi).
◊ Zatrudniłeś jedną z postaci jako asystenta przy projekcie naukowym.
◊ Wiesz, gdzie możesz znaleźć na dany temat więcej informacji (zapytaj MG,
• Elitarne wykształcenie gdzie ich szukać). ◊ Jedna z postaci jest twoim kochankiem. Przypisz +1 lub +2 do Relacji z nią.
Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną istotną (+1) i jedną
Uczęszczałeś do jednej z najbardziej prestiżowych szkół wyższych na świecie i nawią-
• Wyszukiwanie danych kluczową (+2).
załeś kontakty dysponujące władzą i wpływami. Za każdym razem, gdy prosisz swoje
kontakty o przysługę, rzuć +Charyzma: Za każdym razem, gdy poszukujesz informacji w bibliotece, archiwum lub Internecie,
rzuć +Rozum. W zależności od tego, czego szukasz, MG powie ci, co udało ci się Rozwój
(15+) Wybierz do trzech możliwości.
znaleźć, z taką szczegółowością, jakiej można się spodziewać po źródle: Kiedy twoja postać się rozwija należy wybrać z poniższych rozwinięć.
(10–14) Wybierz do dwóch możliwości.
(15+) Zadaj trzy pytania. Wybierz jedną z możliwości:
(–9) Wybierz jedną możliwość, ale wiąże się ona z zaciągnięciem długu. Trzeba go
(10–14) Zadaj dwa pytania. Zwiększ wartość jednego z aktywnych Atrybutów o +1
będzie spłacić w wybranym przez MG momencie opowieści.
(do maksymalnej wartości +3).
(–9) Zadaj jedno pytanie. Odkrywasz również coś niespodziewanego.
Możliwości: MG wykonuje Ruch. Zwiększ wartość jednego z pasywnych Atrybutów o +1
◊ Poproś o przysługę kogoś z administracji kraju (np. o wypuszczenie z więzienia, (do maksymalnej wartości +3).
pominięcie odprawy celnej lub pomoc od policji). Pytania: Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
◊ Zdobądź dostęp do miejsca niedostępnego dla postronnych. ◊ Jakie jest pochodzenie tej rzeczy? Wybierz nowy Atut ze swojego Archetypu.
◊ Zlokalizuj lub wyśledź ukrywającą się lub zaginioną osobę. ◊ Do czego to służy? Po 5-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
◊ Zabezpiecz ucieczkę i zdobądź bezpieczną kryjówkę. ◊ Jak działa? Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
Wybierz nowy Atut z dowolnego Świadomego Archetypu.
• Kolekcjoner
Zakończ historię swojej postaci tak, jak uważasz za stosowne, i stwórz nową
Za każdym razem, gdy szukasz niezwykłego lub rzadkiego przedmiotu, rzuć +Rozum: Świadomą postać, która zaczyna z wykupionymi dwoma rozwinięciami.
(15+) Wiesz dokładnie, gdzie ten przedmiot znaleźć, jak go dostać i jak zminimali- Zmień swój obecny Archetyp na inny Świadomy Archetyp i usuń jeden ze swoich
zować zagrożenia, przeszkody lub koszty. trzech początkowych Atutów.
(10–14) Wiesz mniej więcej, gdzie ten przedmiot znaleźć i jakie wiążą się z tym Po 10-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
zagrożenia, przeszkody lub koszty. Wybierz dla swojej postaci Oświecony Archetyp.
(–9) Wiesz mniej więcej, gdzie zacząć tego przedmiotu szukać, ale nie znasz zagro-
żeń ani kosztów z tym związanych.
Wybierz z poniższej listy, kim jest twój Włóczęga, lub podaj własną propozycję.
◊ Skonfrontuj się z rodziną.
Bezdomny, tułacz, uciekinier, świadek objęty programem ochrony, uchylający
◊ Pomóż swojej rodzinie. • Prześladowany
się od poboru, drobny kanciarz, backpacker, uchodźca, uciekinier z więzienia, ◊ Dowiedz się całej prawdy. Z jakichś powodów – osobistych lub innych – ludzie, w szczególności władze, mają
wędrowny sprzedawca, kurier, pracownik dorywczy, outsider. skłonność do prześladowania cię. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy
Wieczny tułacz zwracasz na siebie uwagę, rzuć +0, by określić, czy będziesz napastowany:
Mroczny Sekret Twoja rodzina zawsze pozostawała w ruchu. Rodzice nigdy nie powiedzieli ci (15+) Udaje ci się uniknąć napastowania.
dlaczego, ale przerażone spojrzenia i szeptane rozmowy wskazywały, że uciekacie
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje: (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
przed czymś przerażającym. Budzili cię w środku nocy, zostawialiście za sobą
wszystko, co mieliście, byle się wymknąć. W końcu opuścili także ciebie. Może (–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
Choroba psychiczna
wciąż uciekają, a może cokolwiek ich ścigało – w końcu ich dopadło. Uczucie, że MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu tych, którzy
Ty lub ktoś z twoich najbliższych cierpicie na chorobę psychiczną. Istnieje duża ktoś cię śledzi, nigdy do końca nie daje ci spokoju, a gdziekolwiek nie trafisz, i tak cię prześladują. Na przykład może się okazać, że ktoś zniszczy twoją własność,
szansa, że na własne oczy widziałeś (lub słyszałeś od tej osoby), że rzeczywistość wkrótce znowu wyruszasz w drogę. Nie wiesz, co dokładnie by się stało, gdybyś ludzie uprzedzeni w stosunku do ciebie będą cię gnębić i atakować, władze
jest jedynie iluzją. Ale kto by tam wierzył wariatowi? Placówki zdrowia psychicz- przestał uciekać, ale przeczuwasz, że byłoby to coś strasznego. odbiorą ci coś siłą (prawa, własność, zasoby), ktoś ci bliski będzie prześladowany
nego kryją liczne tajemnice, a wielu lekarzy ma ukryte motywy. Tych obłąkanych,
Proponowane motywacje: z powodu zadawania się z tobą lub ze względu na tożsamość odebrane zostaną
którzy kończą na ulicy, chętnie przyjmują pod swoje skrzydła zwichrowani mento-
rzy, gotowi wprowadzić ich w Prawdę. ◊ Dowiedz się, co cię ściga. ci podstawowe prawa.
(–9) Moce artefaktu wywołują jakiś nieprzewidziany, prawdopodobnie niebez- ◊ Jakie plotki krążą teraz po ulicach? Twarz: zniszczona, niewinna, ogorzała, wyrazista, brudna, przyjazna, o zatwar-
działym wyrazie, wytatuowana, pobliźniona, łatwa do zapamiętania.
pieczny efekt. MG wykonuje Ruch. ◊ Jak mogę się dostać do [miejsca]? Spojrzenie: chmurne, zmęczone, niespokojne, ślepe, jedno oko, spięte, podejrz-
Sugerowane możliwości: ◊ Kto w tym mieście mógłby wiedzieć więcej o tej nadnaturalnej rzeczy? liwe, strachliwe, wesołe, sarkastyczne, inteligentne; oczy: przekrwione.
MG może zmodyfikować poniższą listę – sam lub wspólnie z graczem – by ustalić, Sylwetka: koścista, duża, mała, szczupła, androgyniczna, wysoka, nieproporcjo-
• Mimetyzm
jakie dokładnie efekty może wywołać artefakt. nalna, zdeformowana, powykręcana, zwierzęca; ciało: żylaste, brudne, pobliźnione,
◊ Zobacz prawdziwą postać jakiejś istoty lub miejsca. Za każdym razem, gdy usiłujesz wtopić się w tłum poprzez przyjęcie wyglądu i zachowa- wyluzowane, spięte, wytatuowane; kulejący chód.
◊ Otrzymaj wizję tego, co ci zagraża. nia innych, rzuć +Intuicja:
◊ Wydostań się z trudnej sytuacji. (15+) Wybierz trzy możliwości. Do dwóch z nich możesz zostawić do wykorzysta- Imię
◊ Wezwij istotę związaną z artefaktem i targuj się z nią. nia później. Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
(10–14) Wybierz dwie możliwości. Jedną z nich możesz zostawić do wykorzysta-
• Czujny nia później. Relacje
Za każdym razem, gdy Rozeznajesz intencje, możesz dodatkowo zadać jedno (–9) Wybierz jedną z możliwości, ale coś idzie niezgodnie z planem. Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i osobowość. Poczekaj
z poniższych pytań: MG wykonuje Ruch. na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie
Relacje waszych postaci.
◊ Czy ukrywasz coś przede mną? Możliwości:
Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną z poniższych możli-
◊ Co naprawdę do mnie czujesz? ◊ Uspokój kogoś, kto robi się podejrzliwy. wości, by określić rodzaj waszej Relacji.
◊ Zdobądź dostęp do miejsca, do którego nie mają wstępu osoby z zewnątrz. ◊ Jedna z postaci pozwala ci czasem u siebie mieszkać.
• Improwizator ◊ Spraw, że ktoś opowie ci o tajemnicach tego miejsca. Przypisz +1 do Relacji z nią.
Za każdym razem, gdy wyruszasz do innej społeczności lub innej części miasta, rzuć Zwiększ wartość jednego z pasywnych Atrybutów o +1
• Kierowca (do maksymalnej wartości +3).
+Percepcja:
Jesteś zawodowcem, jeśli chodzi o kierowanie pojazdami mechanicznymi Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
(15+) Byłeś tu już kiedyś. Wybierz dwie możliwości w dowolnym momencie wizyty.
(samochodami i motocyklami). Za każdym razem, gdy prowadzisz pojazd pod presją Wybierz nowy Atut ze swojego Archetypu.
i w niebezpiecznej sytuacji, rzuć +Opanowanie: (10–14) Słyszałeś o tym miejscu. Wybierz jedną z możliwości w dowolnym
momencie wizyty. Po 5-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
(15+) Otrzymujesz trzy Przewagi. Możesz wydać je w dowolnym momencie sceny.
Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
(–9) Byłeś tu już kiedyś, ale wydarzyło się coś złego. Wybierz jedną z możliwości
(10–14) Otrzymujesz dwie Przewagi. Możesz wydać je w dowolnym Wybierz nowy Atut z dowolnego Świadomego Archetypu.
w dowolnym momencie wizyty. MG wyjaśnia, jaki problem tu na ciebie czeka,
momencie sceny.
i wykonuje Ruch. Zakończ historię swojej postaci tak, jak uważasz za stosowne, i stwórz nową
(–9) Otrzymujesz jedną Przewagę, którą możesz wydać w dowolnym momencie Świadomą postać, która zaczyna z wykupionymi dwoma rozwinięciami.
sceny, ale sytuacja się pogarsza – być może przekraczasz prędkość tuż obok Możliwości:
Zmień swój obecny Archetyp na inny Świadomy Archetyp i usuń jeden ze swoich
policyjnego radiowozu, zaczynają cię ścigać kolejne pojazdy lub twój pojazd ◊ Zadaj MG jedno pytanie na temat tego miejsca. trzech początkowych Atutów.
zostaje uszkodzony lub ty – ranny. MG wykonuje Ruch. ◊ Masz w tym miejscu kontakt, który za namową może ci pomóc. Po 10-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
Przewagi: ◊ Masz tu kryjówkę, gdzie możesz się ukryć i odpocząć. Wybierz dla swojej postaci Oświecony Archetyp.
◊ Wykonaj ryzykowny manewr, by zejść z drogi komuś lub czemuś. ◊ Wiesz coś o tym miejscu. Powiedz innym, co to jest.
◊ Zgub jeden ze ścigających cię pojazdów.
◊ Użyj pojazdu jako broni przeciwko pieszemu (2/3/4 punkty Obrażeń w zależ-
ności od prędkości).
◊ Zepchnij inny pojazd z drogi.
Paweł Kamiński (Order #39569896)
złamany ◊ Pomóż innym odkryć Prawdę.
◊ Zdobądź więcej okultystycznej wiedzy i mocy. • Narkoman
◊ Walcz z demonami. Jesteś uzależniony od twardych narkotyków; wymień co najmniej jeden. Podczas
pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy bierzesz lub masz okazję brać narkotyki,
Powrót z tamtej strony rzuć +0:
Uczestniczyłeś w wydarzeniu, podczas którego doszło do całkowitego strzaska- (15+) Na razie panujesz nad uzależnieniem.
Złamany spojrzał w Otchłań i wyszedł z tego z psychiką w strzępach. Może być bezdom-
nym, który podświadomie odprawia rytuały w hołdzie zapomnianym bogom, pacjentem nia Iluzji, i jako jedyny przeżyłeś. Twój blok mieszkalny mógł trafić do innego (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
szpitala psychiatrycznego, na którym testowano eksperymentalne leki, lub grzesznikiem, wymiaru, nagle wymazany z historii. Samolot mógł zniknąć w przestworzach, (–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
którego fizycznie zaciągnięto do piekła, ale któremu jakimś cudem udało się powrócić a ciebie odnaleziono dwadzieścia lat później; utraciłeś wspomnienia, lecz nie
postarzałeś się nawet o jeden dzień. Kompania żołnierzy w Afganistanie mogła MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy reprezentujące twoje
do świata żywych. Złamany postrzega świat i patrzy przez Iluzję inaczej niż inni. Choć
dosłownie wejść do piekła i tylko ty wróciłeś, skąpany we krwi swoich towarzy- uzależnienie. Na przykład okaże się, że nie możesz powstrzymać się przed zaży-
urazy, jakich doświadczyła taka osoba, są nieuleczalne, obdarzyły ją wyjątkowym wglą-
szy. W głębi duszy czujesz, że nie miałeś przetrwać, i coś ściga cię, by przywrócić waniem narkotyku, kończy ci się zapas, zaciągasz dług u kogoś niebezpiecznego,
dem w Prawdę. Pytanie brzmi: do jakiego stopnia może ona ufać własnym zmysłom?
równowagę i porządek. wystawiasz się na niebezpieczeństwo pod wpływem narkotyków lub niszczysz coś
ważnego dla ciebie – na przykład związek.
Zajęcie Proponowane motywacje:
Wybierz z poniższej listy, kim jest twój Złamany, lub podaj własną propozycję. ◊ Odkryj prawdę o tym wydarzeniu. • Prześladowca
Bezdomny, uciekinier ze szpitala psychiatrycznego, handlarz uliczny, artysta ◊ Ujawnij światu, co ci się przydarzyło.
uliczny, paser, złodziej, policjant, diler, uzależniony, dziennikarz-freelancer, ◊ Uniknij złego losu. Ściga cię wróg o nieznanej tożsamości. Każdy, kogo spotkasz, może być jego sługą
tatuażysta, ofiara przemocy, normalny człowiek, który znalazł się w złym miejscu
w złym czasie.
◊ Wróć na miejsce zdarzenia. – lub nawet nim samym. Nikomu nie można ufać. Musisz wciąż zmieniać adresy
i zachowywać ciągłą czujność, by nie zostawić śladów, którymi mógłby podążyć.
◊ Odnajdź zaginionych krewnych lub przyjaciół. W czasie pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy ujawniasz miejsce, gdzie aktualnie
Mroczny Sekret Zakazana wiedza
przebywasz, rzuć +0:
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje: (15+) Jesteś na razie bezpieczny.
Odkryłeś jakąś straszną prawdę, która sprawia, że kwestionujesz naturę rzeczywisto-
ści. Może to być sposób na poruszanie się między wymiarami, ujawnienie praw- (10–14) Twoi wrogowie są blisko. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
Choroba psychiczna
dziwej, demonicznej twarzy burmistrza, odnalezienie dowodów na to, że historia (–9) Twoi wrogowie namierzyli cię. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
Ty lub ktoś z twoich najbliższych cierpicie na chorobę psychiczną. Istnieje duża została zafałszowana, lub odkrycie, że świat, jaki znamy, jest iluzją. Teraz strażnicy
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu prześladow-
szansa, że na własne oczy widziałeś (lub słyszałeś od tej osoby), że rzeczywistość Iluzji ścigają cię i pozostaje kwestią czasu, nim cię znajdą.
ców. Może się na przykład okazać, że przekupili twojego zaufanego współpracow-
jest jedynie iluzją. Ale kto by tam wierzył wariatowi? Placówki zdrowia psychicz-
Proponowane motywacje: nika, jeden z twoich bliskich lub sojuszników znika, wrogowie podkopują twoje
nego kryją liczne tajemnice, a wielu lekarzy ma ukryte motywy. Tych obłąkanych,
którzy kończą na ulicy, chętnie przyjmują pod swoje skrzydła zwichrowani mento- ◊ Ujawnij światu Prawdę. działania lub usiłują cię zranić.
rzy, gotowi wprowadzić ich w Prawdę. ◊ Zdobądź wiedzę lub potęgę.
Proponowane motywacje: ◊ Zbadaj zakazaną wiedzę. • Przymus wewnętrzny
◊ Zbadaj Iluzję. ◊ Walcz z przeciwnikiem. Jesteś skupiony na konkretnej idei lub działaniu do tego stopnia, że wpływa to
◊ Ujawnij spisek. ◊ Wymknij się prześladowcom. na twoje życie. Określ przy wyborze tej Komplikacji, o jakiego rodzaju kompulsję
chodzi. W sytuacjach, gdy kompulsja może cię rozproszyć, rzuć +0:
◊ Zemścij się na swoich lekarzach i innych opiekunach. Komplikacje
◊ Odkryj prawdę o swoim krewnym. (15+) Opanowujesz kompulsję i możesz skupić się na czymś innym.
◊ Odszukaj swojego chorego psychicznie krewnego, który zaginął. Automatycznie otrzymujesz Komplikację: (10–14) Rozpraszasz się i otrzymujesz −1 do wszystkich rzutów do czasu, aż przymus
minie (ulegnie zmianie sytuacja, która wywołała kompulsję) lub poddasz się
Ofiara eksperymentów medycznych • Rozbity kompulsji, wykonując działania, które ją zaspokoją.
Czy to za swoją zgodą, czy bez niej – zostałeś poddany eksperymentom medycz- Jakieś wydarzenie z przeszłości zrujnowało twoją psychikę do tego stopnia, że nie (–9) Całkowicie poddajesz się kompulsji. Jeśli skupisz się na czymkolwiek innym,
nym z niespodziewanymi wynikami. Eksperymenty te wywołały trwałe psychiczne jesteś w stanie się pozbierać. Co za tym idzie, twoja Stabilność nigdy nie może obniż Stabilność (−2).
lub fizyczne skutki uboczne. Być może dzięki nim zajrzałeś do innych wymiarów wzrosnąć powyżej Przestraszonego (6).
Lista przykładowych kompulsji:
– co doprowadziło cię do szaleństwa. Skutki te wciąż na tobie ciążą, a pozbycie się
ich wymaga odnalezienia odpowiedzialnych za eksperymenty. Możliwe również, że
Wybierz jedną dodatkową Komplikację. Propozycje: ◊ sprzątanie ◊ kleptomania
eksperymentom poddano twoich rodziców, a ty odziedziczyłeś niepożądane cechy.
• Mimowolne medium
◊ liczenie ◊ przeklinanie
Proponowane motywacje: ◊ wielokrotne sprawdzanie czegoś ◊ wyznawanie swoich grzechów
◊ Wyśledź odpowiedzialnych za eksperymenty.
Jesteś łatwym celem dla każdego ducha lub demona, który poszukuje medium,
aby przez nie przemówić, lub ciała, które mógłby wykorzystać do swoich celów.
◊ mycie się ◊ jedzenie
◊ Odzyskaj swoje dawne życie. Za każdym razem, gdy napotykasz duchowe byty lub odwiedzasz nawiedzone miejsca,
◊ zapamiętywanie ◊ hipochondria.
◊ Zemścij się na osobach odpowiedzialnych za eksperymenty. rzuć +0: ◊ piromania
◊ Znajdź sposób, by pogodzić się z tym, kim jesteś teraz. (15+) Opierasz się opętaniu. • Schizofrenia
◊ Odkrywaj inne wymiary. (10–14) Istota oddziałuje na ciebie. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
Zmagasz się z nawracającymi epizodami psychotycznymi i straszliwymi halucy-
◊ Ujawnij światu prawdę. (–9) Istota przejmuje nad tobą władzę. MG zyskuje 3 punkty Wpływu. nacjami. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy przechodzisz jakieś trudne
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu opętującej doświadczenia, rzuć +0:
Okultystyczne doświadczenie
cię istoty. Na przykład może ona obdarzyć cię wizją, posłużyć się twoim ciałem, (15+) Zachowujesz poczytalność.
Byłeś świadkiem wydarzeń związanych z okultyzmem, co zmieniło twój pogląd
porozumiewać się z tobą lub z kimś innym przez ciebie, usiłować sprawić, byś
na rzeczywistość. Mogłeś uczestniczyć w tajemnych rytuałach, ujawnić działania (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
kogoś zranił, podążać za tobą niezauważona, zażądać czegoś od ciebie lub zacią-
kultów służących mrocznym bytom lub ujrzeć rzeczy dowodzące, że świat nie (–9) Schizofrenia przejmuje kontrolę. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
gnąć cię do innego wymiaru.
jest tym, czym się wydaje. Twoje doświadczenia utrudniają zaakceptowanie Iluzji,
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy reprezentujące twoją
w której żyje większość.
schizofrenię. Może się okazać na przykład, że jedna z twoich halucynacji przyjmuje
Proponowane motywacje: fizyczną postać, postrzegasz otoczenie jako wrogie, doświadczasz strasznych halu-
◊ Odkryj więcej Prawdy. cynacji, masz mroczne wizje (prawdziwe lub nie) lub dostrzegasz w pobliżu kogoś,
◊ Szukaj pokuty za swoje czyny. kogo tak naprawdę tam nie ma.
szalonych i zdeformowanych Abominacja jest w stanie zaznać ◊ Ujawnij światu prawdę. MG może wydawać punkty Wpływu na wykonywanie • Zazdrość
Ruchów reprezentujących klątwę. Na przykład postać lub
spokoju, skazana na wieczne wystrzeganie się ludzkości, do której Zazdrościsz komuś jego życia i zrobisz wszystko, by żyć tak,
już nie przynależy. Okultystyczne doświadczenie ktoś jej bliski ma wypadek, traci coś co należy do niej,
jak on. Za każdym razem, gdy natrafiasz na osobę, której zazdro-
doświadcza straszliwych wizji lub jest zmuszona podjąć
Byłeś świadkiem wydarzeń związanych z okultyzmem, co ścisz, lub część jej życia (przedmioty, rodzinę, przyjaciół itd.) rzuć
jakieś działania, ryzykując poważnymi konsekwencjami
Zajęcie zmieniło twój pogląd na rzeczywistość. Mogłeś uczestniczyć
w razie odmowy.
+0, by sprawdzić, czy jesteś w stanie się opanować:
w tajemnych rytuałach, ujawnić działania kultów służących (15+) Zachowujesz kontrolę nad swoją zazdrością.
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twoja Abominacja, lub
mrocznym bytom lub ujrzeć rzeczy dowodzące, że świat nie
podaj własną propozycję. (10–14) Ogarnia cię zazdrość. Otrzymujesz −1 do wszystkich
jest tym, czym się wydaje. Twoje doświadczenia utrudniają • Prześladowca
Bezdomny, żołnierz, pacjent szpitala psychiatrycznego, zaakceptowanie Iluzji, w której żyje większość. rzutów tak długo, jak długo pozostajesz w pobliżu jej
zawodowy bokser, zbiegły eksperyment, szalony naukowiec, Ściga cię wróg o nieznanej tożsamości. Każdy, kogo spotkasz, przyczyny i nie stłumisz uczucia zazdrości.
okultysta, myśliwy, przestępca, dziwadło, zabójca, wete- Proponowane motywacje: może być jego sługą – lub nawet nim samym. Nikomu nie
(–9) Zazdrość przejmuje nad tobą kontrolę. Musisz Wziąć się
ran wojenny. ◊ Odkryj więcej Prawdy. można ufać. Musisz wciąż zmieniać adresy i zachowywać
w garść, by nie zranić osoby, której zazdrościsz, oraz
◊ Szukaj pokuty za swoje czyny. ciągłą czujność, by nie zostawić śladów, którymi mógłby
niczego jej nie zniszczyć ani nie ukraść.
Mroczny Sekret ◊ Pomóż innym odkryć Prawdę. podążyć. W czasie pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy
ujawniasz miejsce, gdzie aktualnie przebywasz, rzuć +0:
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje: ◊ Zdobądź więcej okultystycznej wiedzy i mocy. Zdolności
(15+) Jesteś na razie bezpieczny.
◊ Walcz z demonami.
Klątwa (10–14) Twoi wrogowie są blisko. MG zyskuje Wybierz z poniższej listy trzy Zdolności:
Czy o tym wiesz, czy nie – znajdujesz się pod wpływem klątwy. Rodzinna tajemnica 1 punkt Wpływu.
Zaczęła ona oddziaływać na twoje życie i musisz znaleźć • Broń naturalna
Twoja rodzina posiada dobrze strzeżony sekret, który prześlado- (–9) Twoi wrogowie namierzyli cię. MG zyskuje
sposób, by się jej pozbyć. Klątwę mogłeś odziedziczyć lub wał cię przez całe życie. Mogła należeć do tajemniczego kultu 3 punkty Wpływu. Posiadasz broń, która stanowi integralną część ciała. Mogą to
ściągnąć ją na siebie własnymi poczynaniami. Jej działanie lub znaleźć się pod wpływem jakiejś straszliwej grozy. Niewyklu- być pazury, kły, macki, rogi, opancerzone kończyny czy mecha-
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy
sprawia, że tracisz kontakt z rzeczywistością i możesz zaszko- czone, że wtajemniczono cię jako dziecko – a może sam odkry- niczne wszczepy, takie jak zintegrowane ostrza. Kiedy Przystę-
w imieniu prześladowców. Może się na przykład okazać,
dzić swoim najbliższym. łeś prawdę dopiero niedawno, jako dorosły. Tajemnica ta spędza pujesz do walki (w zwarciu), wykorzystując swoją naturalną broń,
że przekupili twojego zaufanego współpracownika, jeden
Proponowane motywacje: ci sen z powiek i może zniszczyć całe twoje życie. Powinieneś zadajesz 3 punkty Obrażeń.
z twoich bliskich lub sojuszników znika, wrogowie podko-
◊ Dowiedz się więcej o swojej klątwie. podjąć działania, by ocalić siebie i swoją rodzinę. pują twoje działania lub usiłują cię zranić.
◊ Odkryj, jak przełamać klątwę. Proponowane motywacje: • Nienaturalna siła
◊ Przenieś klątwę na kogoś innego. ◊ Dochowaj tajemnicy. • Schizofrenia Jesteś niebywale silny. Wyginanie żelaznych prętów,
◊ Znajdź sposób na zaakceptowanie swojego losu. ◊ Unikaj swojej rodziny. Zmagasz się z nawracającymi epizodami psychotycznymi
wyważanie drzwi i unoszenie setek kilogramów ciężaru nie
◊ Zemścij się na osobie odpowiedzialnej za klątwę. ◊ Skonfrontuj się z rodziną. i straszliwymi halucynacjami. Podczas pierwszej sesji gry i za
stanowi dla ciebie problemu. Wszystkie twoje ataki wręcz
◊ Pomóż swojej rodzinie. każdym razem, gdy przechodzisz jakieś trudne doświadczenia,
zadają +1 punkt Obrażeń, a kiedy pochwycisz kogoś w walce,
możesz wykonać następujący atak:
Mroczny pakt ◊ Dowiedz się całej prawdy. rzuć +0:
Zawarłeś pakt z potężną istotą. Mogłeś to zrobić celowo lub (15+) Zachowujesz poczytalność.
◊ Zmiażdżenie [4] [zasięg: ramię; cel musi
zostać weń wplątany podstępem. Tak czy inaczej, istota ta Komplikacje (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
być pochwycony].
ma teraz na ciebie wpływ. Niewykluczone, że wiele zyskałeś Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: Możesz także unosić i rzucać ciężkimi przedmiotami
dzięki paktowi, ale ceną za to może być dosłownie twoja (–9) Schizofrenia przejmuje kontrolę. MG zyskuje w ramach ataku dystansowego:
dusza. Zdajesz sobie sprawę, że musisz znaleźć sposób, by 3 punkty Wpływu.
podstępem skłonić tę istotę do zerwania paktu – pytanie
• Nemezis ◊ Rzut ciężkim przedmiotem [3] [zasięg: pomieszczenie].
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy
brzmi jak? Popełniłeś jakiś straszliwy czyn i zyskałeś wroga, który zrobi reprezentujące twoją schizofrenię. Może się okazać na przy-
Proponowane motywacje:
wszystko, co w jego mocy, by się zemścić. Określ, kim jest kład, że jedna z twoich halucynacji przyjmuje fizyczną postać, • Niepodatność
twoja nemezis i co sprawiło, że pragnie zemsty. Podczas
◊ Znajdź sposób na zerwanie paktu. pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy przestaniesz mieć się
postrzegasz otoczenie jako wrogie, doświadczasz strasznych
halucynacji, masz mroczne wizje (prawdziwe lub nie) lub
Jesteś niepodatny na żywioł, który dla większości ludzi byłby
◊ Oszukaj śmierć. na baczności, rzuć +0, by określić, czy twoja nemezis działa dostrzegasz w pobliżu kogoś, kogo tak naprawdę tam nie ma.
zabójczy. Kiedy jesteś wystawiony na działanie tego żywiołu,
uszkodzeniu ulegają jedynie twoje ubranie, wyposażenie i inne
◊ Zabij istotę, z którą zawarłeś pakt. przeciw tobie:
przedmioty. Wybierz jedną z możliwości:
◊ Zdobądź więcej władzy i powodzenia. (15+) Chwilowo jesteś bezpieczny.
• Stwórca*
◊ Zemścij się na tym, kto podstępnie wplątał cię w pakt. (10–14) Byłeś nieostrożny; twoja nemezis działa przeciw ◊ Ogień.
Powstałeś na skutek straszliwego eksperymentu lub nieludz-
Ofiara eksperymentów medycznych
tobie. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
kiego rytuału przeprowadzonych przez twojego stwórcę.
◊ Elektryczność.
Czy to za swoją zgodą, czy bez niej – zostałeś poddany
(–9) Odsłoniłeś się i twoja nemezis uderza z całą siłą. MG
zyskuje 3 punkty Wpływu.
Udało ci się uciec, ale on nadal cię szuka. Na pierwszej sesji ◊ Promieniowanie.
i za każdym razem, gdy ukazujesz komuś swoje prawdziwe
eksperymentom medycznym z niespodziewanymi wynikami.
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy oblicze, rzuć +0:
◊ Zimno.
Eksperymenty te wywołały trwałe psychiczne lub fizyczne
skutki uboczne. Być może dzięki nim zajrzałeś do innych
w imieniu twojej nemezis. Na przykład twoja nemezis może (15+) Nie zagraża ci niebezpieczeństwo ze strony stwórcy. ◊ Chemikalia (kwasy/trucizny/narkotyki).
Przewagi: • Wrażliwość
◊ Atak pod osłoną mroku: Możesz niespodziewanie zaatako-
wać przeciwnika, ale robiąc to, zdradzasz swoją pozycję. Jesteś na coś szczególnie wrażliwy. Nie lubisz przebywać
w pobliżu tego czegoś; jeśli rzecz, na którą jesteś wrażliwy,
◊ Zanurzenie w cieniu: Znikasz w ciemności. zada ci Obrażenia, to z dodatkowym modyfikatorem +2.
◊ Jedność z mrokiem: Ukrywasz się tak dobrze, że nikt nie Wybierz jedną z możliwości:
jest w stanie cię odnaleźć.
◊ Ogień.
• Wspomnienia z poprzednich wcieleń ◊ Elektryczność.
Wybierz jeden dowolny Atut z dowolnego Świado- ◊ Żelazo (nie stal).
mego Archetypu. ◊ Srebro.
Proponowane motywacje:
◊ Walcz z kultem i jego bogiem. do ciebie). Na pierwszej sesji i za każdym razem, gdy wypełniasz
◊ Znajdź sposób na zerwanie paktu. ◊ Wypełnij żądania swojego boga. Zasady swojego władcy, rzuć +0: • Doświadczony
◊ Oszukaj śmierć. ◊ Pozyskaj nowych członków kultu. (15+) Nic się nie dzieje. Dysponujesz doświadczeniem i umiejętnościami z czasów
◊ Zabij istotę, z którą zawarłeś pakt. ◊ Dowiedz się prawdy o swoim przeznaczeniu. (10–14) Pojawia się twój protegowany. MG zyskuje 1 sprzed Oświecenia. Wybierz 1 dowolny Atut z dowolnego
Świadomego Archetypu.
◊ Zdobądź więcej władzy i powodzenia. Komplikacje
punkt Wpływu.
◊ Zemścij się na tym, kto podstępnie wplątał cię w pakt. Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje:
(–9) Twój protegowany stawia cię w trudnej sytuacji. MG
zyskuje 3 punkty Wpływu. • Manipulacja Iluzją
Okultystyczne doświadczenie MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy Potrafisz manipulować Iluzją i używać jej przeciwko istotom
• Chciwy
Byłeś świadkiem wydarzeń związanych z okultyzmem, co w imieniu twojego protegowanego. Może się zdarzyć, że i energiom z innych wymiarów – celem zarówno ataku, jak
zmieniło twój pogląd na rzeczywistość. Mogłeś uczestniczyć Żywisz niezaspokojone pragnienie pieniędzy i bogactwa ktoś będzie cię szantażować, grożąc, że skrzywdzi prote- i obrony. Jeśli twoje działanie jest skierowane bezpośrednio
w tajemnych rytuałach, ujawnić działania kultów służących i jesteś gotów poświęcić zdrowie, rodzinę i przyjaciół, gowanego, albo też sam protegowany powróci, by prosić przeciwko istocie dysponującej magicznymi zdolnościami,
mrocznym bytom lub ujrzeć rzeczy dowodzące, że świat nie by wypełnić pustkę, którą odczuwasz gdzieś w środku. o pomoc, sabotować twoje plany, ujawnić lub grozić ujaw- otrzymujesz karę do rzutu równą jej poziomowi magicznej
jest tym, czym się wydaje. Twoje doświadczenia utrudniają Za każdym razem, gdy pojawia się możliwość zwiększenia nieniem tajemnicy, ukraść coś albo cię oczerniać. mocy. Kiedy Manipulujesz Iluzją, by rozproszyć magiczną moc,
zaakceptowanie Iluzji, w której żyje większość. twojego bogactwa, rzuć +0, by określić, czy kontrolujesz odepchnąć istotę lub zamknąć portal, rzuć +Dusza − poziom
swoje pragnienie: * Komplikacja ta dostępna jest jedynie dla Archetypu Apostoł. magii stworzenia:
Proponowane motywacje:
(15+) Trzymasz chciwość na wodzy.
◊ Odkryj więcej Prawdy. (15+) Pozwalasz przytłaczającej potędze Iluzji rozproszyć magię
lub odepchnąć istotę.
(10–14) Czarna otchłań wewnątrz żąda więcej. Tak długo, jak
◊ Szukaj pokuty za swoje czyny. nie zniknie możliwość zwiększenia bogactwa, a ty jej nie
• Przeklęty
◊ Pomóż innym odkryć Prawdę. wykorzystasz, otrzymujesz −1 do wszystkich rzutów. Jesteś przeklęty. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem,
(10–14) Pozwalasz przytłaczającej potędze Iluzji rozproszyć
magię lub odepchnąć istotę, ale występują nieprzewi-
◊ Zdobądź więcej okultystycznej wiedzy i mocy. (–9) Musisz wykorzystać każdą możliwość wzbogacenia się
gdy mierzysz się z czymś nadnaturalnym, rzuć +0, by określić,
dziane konsekwencje, na przykład magia bądź istota mają
◊ Walcz z demonami. lub obniżyć Stabilność (−2).
jak silnie wpływa na ciebie klątwa:
czas, by jakoś na ciebie wpłynąć albo twoje użycie mocy
(15+) Tymczasowo unikasz wpływu klątwy. przyciągnęło niechcianą uwagę.
Strażnik
(10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu. (–9) Iluzja tymczasowo cię odrzuca. Możesz poczuć się
Zostałeś wybrany, by chronić ważny przedmiot, miejsce lub
• Fanatyk
(–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu. przytłoczony, zostać przeniesiony w inne miejsce albo
osobę. Być może odziedziczyłeś ten obowiązek, przydzielono Jesteś żarliwym wyznawcą jakiejś ideologii. W zgodzie stać się celem dla widzących cię teraz wyraźnie istot. MG
ci go lub nałożono na ciebie na twoją własną prośbę. Niewy- z nią interpretujesz cały świat; nie dopuszczasz żadnych MG może wydawać punkty Wpływu na wykonywanie
wykonuje Ruch.
kluczone, że to, co chronisz, zostanie w przyszłości użyte do Ruchów reprezentujących klątwę. Na przykład postać lub
(15+) W dowolnym momencie w trakcie następnej sceny mogli wiedzieć o twoich winach (przykłady: stygmaty,
(10–14) Przywołujesz jedno lub kilka stworzeń, które będą zniekształcona część ciała, gnijące ciało, symbol wypa- Przymierza
wybierz do dwóch możliwości. słuchać twoich poleceń do końca sceny lub które wyko- lony na twarzy, nienaturalne oczy, brak owłosienia). Zapytaj mistrza gry, czy powinieneś wybrać którąś z już
(10–14) W dowolnym momencie w trakcie następnej sceny nają jeden rozkaz wymagający dłuższego czasu, by go
wybierz jedną z możliwości. spełnić. Nie masz nad nimi pełnej kontroli, co oznacza, ◊ Siła Wyższa powierza ci zadanie i odbiera wszystkie opisanych potęg, czy też wymyślić wspólnie z MG i resztą
zesłane przez nią Zdolności, dopóki go nie wypełnisz. grupy nową.
(–9) Z jakiegoś powodu rytuał nie powiódł się. MG wyko- że będą one działać wedle własnego uznania i interpre-
tować twoje polecenia tak, jak uznają za stosowne. Wybierz jedną sojuszniczą potęgę oraz drugą, z którą jesteś
nuje Ruch. Siła Wyższa określa, jaką Zasadę musisz respektować i co w konflikcie.
(–9) Przywołujesz jedno lub kilka stworzeń, ale nie masz nad jest uważane za jej złamanie.
Możliwości: nimi żadnej kontroli, co pozwala im działać całkowicie Keter – Hierarchia: poddanie się komuś o niższej pozycji niż Relacje
◊ Spraw, że grupę BN-ów, którzy są ludźmi (za ich zgodą wedle własnego uznania. twoja, sprzeciwienie się komuś stojącemu wyżej.
Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd
lub bez niej), przeniknie Zasada wybranej Siły Wyższej. Chochma – Poddaństwo: pozwolenie heretykowi odejść wolno. i osobowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona
Stają się oni twoimi stronnikami. • Templariusze Bina – Wspólnota: zerwanie więzów rodzinnych lub społecz- pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie Relacje
◊ Uczyń z jednej z obecnych osób niewolnika Zasad wybra- Dysponujesz oddziałem wojowników oddanych tobie i Sile
nych albo pozwolenie, by uczynił to ktoś inny. waszych postaci.
nej Siły Wyższej. BN musi działać w zgodzie z daną Zasadą.
Wyższej, której służysz. Nadaj im imiona i opisz ich uzbroje- Chesed – Bezpieczeństwo: nieudzielenie pomocy, gdy ktoś Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną
BG, któremu nie powiedzie się Ruch Weź się w garść, staje
nie. Tak długo, jak działasz w zgodzie z Zasadą wybranej Siły o nią prosi, lub przestraszenie ludzi na tyle, by wywołać z poniższych propozycji, by określić rodzaj waszej Relacji.
się związany z Zasadą i otrzymuje +1 poziom Stabilności,
gdy działa zgodnie z nią, oraz −1 poziom Stabilności, Wyższej, templariusze pozostają wobec ciebie fanatycznie u nich traumę. ◊ Jedna z postaci jest twoim sprzymierzeńcem. Przypisz
lojalni. Kiedy są u twojego boku, jesteście traktowani jak Gewura – Prawo: pozwolenie, by łamiący prawo +1 do Relacji z nią.
gdy się jej sprzeciwia. BG może wyzwolić się spod tego
przymusu, wykorzystując magię powiązaną z domeną Siły średnia grupa (3 punkty Obrażeń); możesz też zdecydować, uszedł bezkarnie. ◊ Jedna z postaci jest wrogiem twojej Siły Wyższej.
że to templariusze ponoszą ryzyko i zadają Obrażenia,
Wyższej lub zabijając Apostoła.
gdy atakujesz. Kiedy dajesz swoim templariuszom zadanie,
Tiferet – Powab: zniszczenie czegoś pięknego. ◊ Jedna z postaci przyjęła twoją pomoc. Przypisuje +1 do
◊ Rozszerzaj wpływy wybranej Siły Wyższej w miejscowej rzuć +Charyzma:
Necach – Zwycięstwo: niepodjęcie wyzwania. Relacji z tobą.
społeczności. Otrzymujesz +2 do następnego testu, podczas Hod – Honor: pozwolenie, by ktoś, kto splamił twój honor, ◊ Jedna z postaci cię nienawidzi.
(15+) Jeżeli wykonanie misji jest w zakresie ich możliwości,
którego wykorzystasz odpowiednią Zdolność w jakiś powiązany
spełniają zadanie bezbłędnie i zgodnie z instrukcjami.
pozostał bezkarny. ◊ Jedna z postaci chroni coś ważnego dla ciebie. Przypisz
z daną Siłą Wyższą sposób. Jesod – Pazerność: oddanie czegoś za darmo, zmarnowanie +1 do Relacji z nią.
◊ Przyzwij wybraną Siłę Wyższą i skieruj do niej prośbę. (10–14) Podczas wykonywania zadania występują problemy. szansy na zwiększenie swojego bogactwa. Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną
Może ukazać ci się za pośrednictwem wizji, inkarnacji lub Być może cel zostaje osiągnięty, ale później pojawiają Malchut – Przebudzenie: odebranie sobie lub komuś innemu istotną (+1) i jedną kluczową (+2).
kapłanów (czy to aniołów, czy nefarytów). MG określa, czy się nieprzewidziane skutki albo coś idzie nie tak, szansy na zdobycie wiedzy lub mądrości.
możesz otrzymać to, o co prosisz, a jeśli tak, to co musisz jak zaplanowałeś. Taumiel – Potęga: zrzeczenie się władzy lub nieskorzystanie Rozwój
oddać w zamian. (–9) Coś idzie źle. Być może misja nie zostaje wykonana z okazji na jej zwiększenie.
zgodnie z poleceniami, pojawiają się poważne konse- Chaigidiel – Krzywda: ochronienie dziecka lub
Wybierz jedną z możliwości:
• Nieugięty kwencje albo niektórzy lub wszyscy templariusze zostają słabego człowieka. Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymal-
Jeśli się przygotujesz i obniżysz Stabilność o −1 poziom, ranni, pochwyceni bądź zabici. nej wartości +5).
Satariel – Wykluczenie: zaproszenie do grupy kogoś
otrzymujesz +2 do końca sceny do wszystkich rzutów na Ruch poddanego ostracyzmowi. Zwiększ wartość jednego aktywnego Atrybutu
Weź się w garść wykonywanych, by oprzeć się magii. o +1 (do maksymalnej wartości +4).
Ograniczenie Gamchikot – Strach: złagodzenie czyjegoś strachu.
Zwiększ wartość jednego pasywnego Atrybutu o +1 (do
Golab – Cierpienie: ulżenie komuś w cierpieniu.
maksymalnej wartości +4).
• Odźwierny • Związany z Siłą Wyższą Togarini – Popęd: niepoddanie się impulsowi.
Wybierz nową Zdolność spośród dostępnych dla
Potrafisz otworzyć tymczasowe portale do siedziby Siły Jako Apostoł jesteś powiązany z Archontem lub Aniołem Harab Serap – Konflikt: wycofanie się ze sporu.
twojego Archetypu.
Wyższej, której służysz. Jeśli w okolicy, gdzie się obecnie Śmierci i musisz postępować w zgodzie z Zasadą danej Samael – Zemsta: wybaczenie komuś niesprawiedliwości.
znajdujesz, Iluzja jest słaba, możesz natychmiast otworzyć Siły Wyższej oraz ją upowszechniać. Kiedy naruszasz Zasadę
Po 5-krotnym rozwinięciu postaci
Gamaliel – Żądza: odmówienie sobie przyjemności seksualnej.
przejście; w innym przypadku proces ten wymaga czasu. możesz także wybrać:
Siły Wyższej, której służysz, wzbudzasz jej gniew i ryzykujesz Nahemot – Rozdźwięk: uporządkowanie chaosu.
Kiedy otwierasz portal, rzuć +Dusza: zemstę – Rzuć +0: Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksy-
malnej wartości +5).
(15+) Portal jest stabilny i pozostaje otwarty do końca sceny (15+) Otrzymujesz wizję, w której Siła Wyższa cię upomina, Atrybuty Wybierz nową, dowolną Zdolność lub Atut.
lub do czasu, aż go zamkniesz. Jeśli przejdziesz przez jednak kończy się na ostrzeżeniu. Przydziel modyfikatory +3, +1 i +0 do trzech Atrybutów Zakończ historię swojej postaci i stwórz nowego BG.
portal, jesteś w stanie bez wysiłku wrócić nim do
(10–14) Otrzymujesz wizję, w której Siła Wyższa domaga się pasywnych: Odporności, Refleksu i Siły Woli.
punktu wyjścia. Zmień Archetyp swojej postaci na inny Oświe-
aktu pokuty za twoje grzechy. Jeśli odmówisz, Siła Wyż- Przydziel modyfikatory +4, +3, +2, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu
(10–14) Portal pozostaje otwarty tylko przez kilka minut, po cony Archetyp.
sza ukarze cię tak, jakbyś wyrzucił (–9). Pokuta może Atrybutów aktywnych: Charyzmy, Opanowania, Intuicji,
czym zamyka się. Jeśli przez niego przejdziesz, będziesz przyjąć jedną z poniższych form (wybór należy do MG): Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy. Po 10-krotnym rozwinięciu postaci
musiał otworzyć nowy, aby wrócić. możesz także wybrać:
◊ Musisz wybrać żywą osobę i poświęcić ją Sile Wyższej.
(–9) Portal jest niestabilny. Może w każdej chwili się Powinien to być jeden z jej wrogów, jeden z twoich Wygląd Rozpocznij podróż ku Przebudzeniu.
zamknąć, prowadzić do nieznanego miejsca, zaburzyć wyznawców lub ktoś ci bliski. Osoba ta będzie zmu- Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
Iluzję lub przyciągnąć jej strażników. MG wykonuje Ruch. szona służyć Sile Wyższej do końca życia – w przeciw- wyglądu postaci.
nym razie poniesie śmierć.
Ubranie: krzykliwe, garnitur, szaty kapłańskie, dziwaczne,
• Przywoływacz ◊ Musisz dokonać czegoś, co wzmocni oddziaływanie osobliwe, okultystyczne symbole, stosowne.
Zasady Siły Wyższej. MG decyduje, co to może być. Twarz: o uspokajającym wyrazie, wyrazista, niewinna, wład-
Potrafisz przywołać jedną ze sług Siły Wyższej, którą wyzna-
jesz. Przywołana istota udzieli ci pomocy. Archontom służą cza, obojętna, stara, o wyzywającym wyrazie.
◊ Potrzebujesz do przeprowadzenia rytuału konkret- ◊ Zabij istotę, z którą zawarłeś pakt. wgląd w Prawdę lub po przebudzeniu jesteś zmuszony (–9) Odsłoniłeś się i twoja nemezis uderza z całą siłą. MG
nej rzeczy. ◊ Zdobądź więcej władzy i powodzenia. do zmierzenia się z jakąś traumą (Weź się w garść). zyskuje 3 punkty Wpływu.
Jesteś amatorem, który dopiero od niedawna zaczął ekspery- celu ślad, który magicznie go z tobą wiąże. Sylwetka: wielka, koścista, szczupła, potężna, krępa, wątła; Zakończ historię swojej postaci i stwórz nowego BG.
mentować z magią. ciało: chorowite; dumna postawa ciała. Zmień Archetyp swojej postaci na inny Oświe-
Możliwości: cony Archetyp.
Wybierz z poniższej listy jeszcze dwie Zdolności. ◊ Poznajesz jedną ze słabości swojego celu. Otrzymujesz Imię Po 10-krotnym rozwinięciu postaci
modyfikator +2 do rzutu przeciw niemu, gdy wykorzystu-
Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji. możesz także wybrać:
• Adept (wymaga: Czeladnik) jesz tę słabość.
Coraz bardziej pogłębiasz wiedzę dotyczącą twojej szkoły ◊ Wyczuwasz duszę celu; możesz zapytać, czy została ona Przymierza
Rozpocznij podróż ku Przebudzeniu.
magii. Wybierz 1 nową Specjalizację. naznaczona lub skażona przez nadnaturalne wpływy.
Zdolność Adepta: Potężny. ◊ Nakładasz na cel klątwę. Jego ciało zaczyna się roz- Zapytaj mistrza gry, czy powinieneś wybrać którąś z już
opisanych potęg, czy też wymyślić wspólnie z MG i resztą
kładać, co oznacza Poważną Ranę, której nie można
Kiedy Odprawiasz rytuał, masz do wyboru również grupy nową.
wyleczyć do czasu, aż cel nie znajdzie sposobu na
tę możliwość: zdjęcie klątwy. Wybierz jedną sojuszniczą potęgę oraz drugą, z którą jesteś
◊ Rytuał oddziałuje na kilka istot naraz. w konflikcie.
• Talizman
• Czeladnik (wymaga: Nowicjusz) Odnalazłeś talizman, w który zaklęty został duch; na przy-
kład zmumifikowaną dłoń, lalkę albo pożółkłą fotografię.
Studia i eksperymenty w ramach praktykowanej przez
Talizman ten może pomóc ci odnaleźć drogę w krainach
ciebie szkoły magii powiększyły twoją wiedzę. Wybierz
Śmierci. Kiedy pozwalasz się prowadzić talizmanowi, rzuć
1 nową Specjalizację.
+Dusza:
Zdolność Czeladnika: Krąg ochronny.
(15+) Wybierz trzy możliwości.
Kiedy Odprawiasz rytuał, masz do wyboru również
(10–14) Wybierz jedną możliwość.
tę możliwość:
(–9) Talizman zawodzi. MG wykonuje Ruch.
◊ Jesteś chroniony przed magicznymi istotami i energią tak
długo, jak pozostajesz wewnątrz ochronnego kręgu.
Możliwości:
◊ Odnajdź w krainie Śmierci konkretne miejsce.
◊ Odszukaj przejście z powrotem do świata żywych.
◊ Uodpornij się na wpływy krainy Śmierci lub magię
jej mieszkańców.
rzutu na Ruch Znieś Obrażenia. Wybierz jeden z rodza- krwi bez zadania 2 punktów Obrażeń wymaga wykonania Przydziel modyfikatory +3, +1 i +0 do trzech Atrybutów Po 5-krotnym rozwinięciu postaci
jów obrażeń: Ruchu Działaj pod presją. pasywnych: Odporności, Refleksu i Siły Woli. możesz także wybrać:
Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksy-
◊ Broń palna. Przydziel modyfikatory +4, +3, +2, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu
malnej wartości +5).
• Kontrolowany przez zewnętrzną siłę Atrybutów aktywnych: Charyzmy, Opanowania, Intuicji,
◊ Broń sieczna i kłująco-tnąca. Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy. Wybierz nową, dowolną Zdolność lub Atut.
◊ Broń obuchowa i obrażenia od zmiażdżeń. Zawarłeś pakt z demonem lub Siłą Wyższą (patrz Rozdział 21: Zakończ historię swojej postaci i stwórz nowego BG.
Pakty i magia). Mógł to być nefaryta, anioł, zapomniany bóg, Wygląd Zmień Archetyp swojej postaci na inny Oświe-
a nawet Archont lub Anioł Śmierci. Jeśli pakt zostanie w jaki-
• Wspomnienia z poprzednich wcieleń Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne cony Archetyp.
kolwiek sposób złamany, możesz utracić swoje moce, stać się
na powrót człowiekiem albo ulec unicestwieniu. wyglądu postaci. Po 10-krotnym rozwinięciu postaci
Wybierz jeden dowolny Atut z dowolnego Świado-
mego Archetypu. Ubranie: staromodne, perwersyjne, zgodne z najnow- możesz także wybrać:
szym krzykiem modny, wydekoltowane, przyciągające Rozpocznij podróż ku Przebudzeniu.
• Wrażliwość uwagę, dziwaczne.
• Manipulator umysłów Jesteś na coś szczególnie wrażliwy. Nie lubisz przebywać Twarz: blada, piękna, okrutna, chorowita, dziecięca, dumna,
Potrafisz włamać się do ludzkiego umysłu, by odszukać w pobliżu tego czegoś; jeśli rzecz, na którą jesteś wrażliwy, androgyniczna, smutna.
informacje lub umieścić w nim fałszywe wspomnienia. Kiedy zada ci Obrażenia, to z dodatkowym modyfikatorem +2. Spojrzenie: obojętne, ciemne, intensywne, chytre, szalone,
wdzierasz się do czyjejś głowy, rzuć +Dusza: Wybierz jedną z możliwości: pełne zrozumienia, zmartwione.
(15+) Wybierz do trzech możliwości. ◊ Ogień. Sylwetka: chuda, seksowna, delikatna, zdeformowana,
(10–14) Wybierz do dwóch możliwości. ◊ Elektryczność. androgyniczna, zwiewna; ciało: drżące, zmysłowe.
(–9) Wybierz jedną z możliwości; twój umysł również staje ◊ Żelazo (nie stal). Imię
otworem przed osobą, którą próbowałeś manipulo- ◊ Srebro. Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
wać. Wybiera ona jedną z możliwości i wykorzystuje
przeciwko tobie.
◊ Światło słoneczne (otrzymujesz 2 punkty Obrażeń,
kiedy goła skóra wystawiona na bezpośrednie działanie Przymierza
światła słonecznego).
Możliwości: Zapytaj mistrza gry, czy powinieneś wybrać którąś z już
◊ Przeglądaj wspomnienia w poszukiwaniu konkretnego ◊ Woda (otrzymujesz 2 punkty Obrażeń, kiedy woda opisanych potęg, czy też wymyślić wspólnie z MG i resztą
wydarzenia. Doświadczasz tego wspomnienia, jakby dotknie gołej skóry). grupy nową.
należało do ciebie. ◊ Drewno. Wybierz jedną sojuszniczą potęgę oraz drugą, z którą jesteś
◊ Dowiedz się, jakie są w tej chwili powierzchowne w konflikcie.
myśli celu.
• Głód dusz
◊ Szukaj konkretnej informacji, którą cel powi-
nien posiadać. Musisz żywić się ludzką energią życiową, by przeżyć. Spijanie
czyjejś duszy zwykle ma miejsce podczas seksu lub pocałunku
czy dotykania śpiącej lub nieprzytomnej osoby. By przetrwać,
Siła Woli
Weź się w garść
Odporność Refleks
Znieś Obrażenia Uniknij Obrażeń
• Komplikacje
Rozum Intuicja
Zbadaj Rozeznaj intencje
Percepcja
Analizuj sytuację
Opanowanie Przemoc
Działaj pod presją Przystąp do walki
Charyzma • Atuty
Wpłyń na innych
Dusza
Przejrzyj Iluzję
• Relacje
• Rany • Zalążki fabuły
Poważne Rany
(−1 modyfikator rzutu) Opatrzona
Rana Krytyczna
(−1 modyfikator rzutu) Opatrzona
• Stabilność
Spokojny
Zaniepokojony Umiarkowany stres:
Rozproszony −1 do rzutów na Komplikacje
Wstrząśnięty Poważny stres:
Przestraszony −1 Weź się w garść
Znerwicowany −2 do rzutów na Komplikacje
Zatrwożony Krytyczny stres:
Irracjonalny −2 Weź się w garść
Rozstrojony −3 do rzutów na Komplikacje
+1 P
rzejrzyj Iluzję
Zdruzgotany MG wykonuje Ruch
• Ekwipunek • Notatki
• Broń
Siła Woli
Weź się w garść
Odporność Refleks
Znieś Obrażenia Uniknij Obrażeń
• Komplikacje
Rozum Intuicja
Zbadaj Rozeznaj intencje
Percepcja
Analizuj sytuację
Opanowanie Przemoc
Działaj pod presją Przystąp do walki
Charyzma • Atuty
Wpłyń na innych
Dusza
Przejrzyj Iluzję
• Relacje
• Rany • Zalążki fabuły
Poważne Rany
(−1 modyfikator rzutu) Opatrzona
Rana Krytyczna
(−1 modyfikator rzutu) Opatrzona
• Stabilność
Spokojny
Zaniepokojony Umiarkowany stres:
Rozproszony −1 do rzutów na Komplikacje
Wstrząśnięty Poważny stres:
Przestraszony −1 Weź się w garść
Znerwicowany −2 do rzutów na Komplikacje
Zatrwożony Krytyczny stres:
Irracjonalny −2 Weź się w garść
Rozstrojony −3 do rzutów na Komplikacje
+1 P
rzejrzyj Iluzję
Zdruzgotany MG wykonuje Ruch
• Ekwipunek • Notatki
• Broń
Siła Woli
Weź się w garść
Odporność Refleks
Znieś Obrażenia Uniknij Obrażeń
• Komplikacje
Rozum Intuicja
Zbadaj Rozeznaj intencje
Percepcja
Analizuj sytuację
Opanowanie Przemoc
Działaj pod presją Przystąp do walki
Charyzma • Atuty
Wpłyń na innych
Dusza
Przejrzyj Iluzję
• Relacje
• Rany • Zalążki fabuły
Poważne Rany
(−1 modyfikator rzutu) Opatrzona
Rana Krytyczna
(−1 modyfikator rzutu) Opatrzona
• Stabilność
Spokojny
Zaniepokojony Umiarkowany stres:
Rozproszony −1 do rzutów na Komplikacje
Wstrząśnięty Poważny stres:
Przestraszony −1 Weź się w garść
Znerwicowany −2 do rzutów na Komplikacje
Zatrwożony Krytyczny stres:
Irracjonalny −2 Weź się w garść
Rozstrojony −3 do rzutów na Komplikacje
+1 P
rzejrzyj Iluzję
Zdruzgotany MG wykonuje Ruch
• Ekwipunek • Notatki
• Broń
Siła Woli
Weź się w garść
Odporność Refleks
Znieś Obrażenia Uniknij Obrażeń
• Komplikacje
Rozum Intuicja
Zbadaj Rozeznaj intencje
Percepcja
Analizuj sytuację
Opanowanie Przemoc
Działaj pod presją Przystąp do walki
Charyzma • Atuty
Wpłyń na innych
Dusza
Przejrzyj Iluzję
• Relacje
• Rany • Zalążki fabuły
Poważne Rany
(−1 modyfikator rzutu) Opatrzona
Rana Krytyczna
(−1 modyfikator rzutu) Opatrzona
• Stabilność
Spokojny
Zaniepokojony Umiarkowany stres:
Rozproszony −1 do rzutów na Komplikacje
Wstrząśnięty Poważny stres:
Przestraszony −1 Weź się w garść
Znerwicowany −2 do rzutów na Komplikacje
Zatrwożony Krytyczny stres:
Irracjonalny −2 Weź się w garść
Rozstrojony −3 do rzutów na Komplikacje
+1 P
rzejrzyj Iluzję
Zdruzgotany MG wykonuje Ruch
• Ekwipunek • Notatki
• Broń
Siła Woli
Weź się w garść
Odporność Refleks
Znieś Obrażenia Uniknij Obrażeń
• Komplikacje
Rozum Intuicja
Zbadaj Rozeznaj intencje
Percepcja
Analizuj sytuację
Opanowanie Przemoc
Działaj pod presją Przystąp do walki
Charyzma • Atuty
Wpłyń na innych
Dusza
Przejrzyj Iluzję
• Relacje
• Rany • Zalążki fabuły
Poważne Rany
(−1 modyfikator rzutu) Opatrzona
Rana Krytyczna
(−1 modyfikator rzutu) Opatrzona
• Stabilność
Spokojny
Zaniepokojony Umiarkowany stres:
Rozproszony −1 do rzutów na Komplikacje
Wstrząśnięty Poważny stres:
Przestraszony −1 Weź się w garść
Znerwicowany −2 do rzutów na Komplikacje
Zatrwożony Krytyczny stres:
Irracjonalny −2 Weź się w garść
Rozstrojony −3 do rzutów na Komplikacje
+1 P
rzejrzyj Iluzję
Zdruzgotany MG wykonuje Ruch
• Ekwipunek • Notatki
• Broń
Siła Woli
Weź się w garść
Odporność Refleks
Znieś Obrażenia Uniknij Obrażeń
• Komplikacje
Rozum Intuicja
Zbadaj Rozeznaj intencje
Percepcja
Analizuj sytuację
Opanowanie Przemoc
Działaj pod presją Przystąp do walki
Charyzma • Atuty
Wpłyń na innych
Dusza
Przejrzyj Iluzję
• Relacje
• Rany • Zalążki fabuły
Poważne Rany
(−1 modyfikator rzutu) Opatrzona
Rana Krytyczna
(−1 modyfikator rzutu) Opatrzona
• Stabilność
Spokojny
Zaniepokojony Umiarkowany stres:
Rozproszony −1 do rzutów na Komplikacje
Wstrząśnięty Poważny stres:
Przestraszony −1 Weź się w garść
Znerwicowany −2 do rzutów na Komplikacje
Zatrwożony Krytyczny stres:
Irracjonalny −2 Weź się w garść
Rozstrojony −3 do rzutów na Komplikacje
+1 P
rzejrzyj Iluzję
Zdruzgotany MG wykonuje Ruch
• Ekwipunek • Notatki
• Broń
◊ Otrzymujesz Krytyczną Ranę, ale możesz nadal działać życie (−4 poziomy Stabilności). ◊ Pojawia się nowe zagrożenie.
(jeśli masz już Krytyczną Ranę, nie możesz wybrać ◊ Wpadniesz później w kłopoty.
jej ponownie).
(–9) Twój atak nie kończy się tak, jak zakładałeś. Może masz
◊ Umierasz. pecha, może pudłujesz lub ponosisz wysoką cenę za
swój atak. MG wykonuje Ruch.
(–9) Możesz zadać jedno pytanie, ale nie otrzymujesz premii (10–14) Możesz zmodyfikować rzut o +1/−1.
• Przejrzyj Iluzję
do rzutów. Czegoś nie zauważasz, przyciągasz niepo- (–9) Twoja ingerencja ma niezamierzone konsekwencje. MG
Gdy jesteś w szoku, otrzymujesz obrażenia albo używasz narko- żądaną uwagę lub wystawiasz się na zagrożenie. MG wykonuje Ruch.
tyków lub odprawiasz rytuały, które mogą zniekształcać postrze- wykonuje Ruch.
ganie rzeczywistości, rzuć +Dusza, by Przejrzeć Iluzję:
(15+) Dostrzegasz prawdziwą naturę rzeczy. Pytania:
◊ Otrzymujesz Krytyczną Ranę, ale możesz nadal działać życie (−4 poziomy Stabilności). ◊ Pojawia się nowe zagrożenie.
(jeśli masz już Krytyczną Ranę, nie możesz wybrać ◊ Wpadniesz później w kłopoty.
jej ponownie).
(–9) Twój atak nie kończy się tak, jak zakładałeś. Może masz
◊ Umierasz. pecha, może pudłujesz lub ponosisz wysoką cenę za
swój atak. MG wykonuje Ruch.
(–9) Możesz zadać jedno pytanie, ale nie otrzymujesz premii (10–14) Możesz zmodyfikować rzut o +1/−1.
• Przejrzyj Iluzję
do rzutów. Czegoś nie zauważasz, przyciągasz niepo- (–9) Twoja ingerencja ma niezamierzone konsekwencje. MG
Gdy jesteś w szoku, otrzymujesz obrażenia albo używasz narko- żądaną uwagę lub wystawiasz się na zagrożenie. MG wykonuje Ruch.
tyków lub odprawiasz rytuały, które mogą zniekształcać postrze- wykonuje Ruch.
ganie rzeczywistości, rzuć +Dusza, by Przejrzeć Iluzję:
(15+) Dostrzegasz prawdziwą naturę rzeczy. Pytania:
◊ Otrzymujesz Krytyczną Ranę, ale możesz nadal działać życie (−4 poziomy Stabilności). ◊ Pojawia się nowe zagrożenie.
(jeśli masz już Krytyczną Ranę, nie możesz wybrać ◊ Wpadniesz później w kłopoty.
jej ponownie).
(–9) Twój atak nie kończy się tak, jak zakładałeś. Może masz
◊ Umierasz. pecha, może pudłujesz lub ponosisz wysoką cenę za
swój atak. MG wykonuje Ruch.
(–9) Możesz zadać jedno pytanie, ale nie otrzymujesz premii (10–14) Możesz zmodyfikować rzut o +1/−1.
• Przejrzyj Iluzję
do rzutów. Czegoś nie zauważasz, przyciągasz niepo- (–9) Twoja ingerencja ma niezamierzone konsekwencje. MG
Gdy jesteś w szoku, otrzymujesz obrażenia albo używasz narko- żądaną uwagę lub wystawiasz się na zagrożenie. MG wykonuje Ruch.
tyków lub odprawiasz rytuały, które mogą zniekształcać postrze- wykonuje Ruch.
ganie rzeczywistości, rzuć +Dusza, by Przejrzeć Iluzję:
(15+) Dostrzegasz prawdziwą naturę rzeczy. Pytania:
◊ Otrzymujesz Krytyczną Ranę, ale możesz nadal działać życie (−4 poziomy Stabilności). ◊ Pojawia się nowe zagrożenie.
(jeśli masz już Krytyczną Ranę, nie możesz wybrać ◊ Wpadniesz później w kłopoty.
jej ponownie).
(–9) Twój atak nie kończy się tak, jak zakładałeś. Może masz
◊ Umierasz. pecha, może pudłujesz lub ponosisz wysoką cenę za
swój atak. MG wykonuje Ruch.
(–9) Możesz zadać jedno pytanie, ale nie otrzymujesz premii (10–14) Możesz zmodyfikować rzut o +1/−1.
• Przejrzyj Iluzję
do rzutów. Czegoś nie zauważasz, przyciągasz niepo- (–9) Twoja ingerencja ma niezamierzone konsekwencje. MG
Gdy jesteś w szoku, otrzymujesz obrażenia albo używasz narko- żądaną uwagę lub wystawiasz się na zagrożenie. MG wykonuje Ruch.
tyków lub odprawiasz rytuały, które mogą zniekształcać postrze- wykonuje Ruch.
ganie rzeczywistości, rzuć +Dusza, by Przejrzeć Iluzję:
(15+) Dostrzegasz prawdziwą naturę rzeczy. Pytania:
◊ Otrzymujesz Krytyczną Ranę, ale możesz nadal działać życie (−4 poziomy Stabilności). ◊ Pojawia się nowe zagrożenie.
(jeśli masz już Krytyczną Ranę, nie możesz wybrać ◊ Wpadniesz później w kłopoty.
jej ponownie).
(–9) Twój atak nie kończy się tak, jak zakładałeś. Może masz
◊ Umierasz. pecha, może pudłujesz lub ponosisz wysoką cenę za
swój atak. MG wykonuje Ruch.
(–9) Możesz zadać jedno pytanie, ale nie otrzymujesz premii (10–14) Możesz zmodyfikować rzut o +1/−1.
• Przejrzyj Iluzję
do rzutów. Czegoś nie zauważasz, przyciągasz niepo- (–9) Twoja ingerencja ma niezamierzone konsekwencje. MG
Gdy jesteś w szoku, otrzymujesz obrażenia albo używasz narko- żądaną uwagę lub wystawiasz się na zagrożenie. MG wykonuje Ruch.
tyków lub odprawiasz rytuały, które mogą zniekształcać postrze- wykonuje Ruch.
ganie rzeczywistości, rzuć +Dusza, by Przejrzeć Iluzję:
(15+) Dostrzegasz prawdziwą naturę rzeczy. Pytania:
◊ Otrzymujesz Krytyczną Ranę, ale możesz nadal działać życie (−4 poziomy Stabilności). ◊ Pojawia się nowe zagrożenie.
(jeśli masz już Krytyczną Ranę, nie możesz wybrać ◊ Wpadniesz później w kłopoty.
jej ponownie).
(–9) Twój atak nie kończy się tak, jak zakładałeś. Może masz
◊ Umierasz. pecha, może pudłujesz lub ponosisz wysoką cenę za
swój atak. MG wykonuje Ruch.
(–9) Możesz zadać jedno pytanie, ale nie otrzymujesz premii (10–14) Możesz zmodyfikować rzut o +1/−1.
• Przejrzyj Iluzję
do rzutów. Czegoś nie zauważasz, przyciągasz niepo- (–9) Twoja ingerencja ma niezamierzone konsekwencje. MG
Gdy jesteś w szoku, otrzymujesz obrażenia albo używasz narko- żądaną uwagę lub wystawiasz się na zagrożenie. MG wykonuje Ruch.
tyków lub odprawiasz rytuały, które mogą zniekształcać postrze- wykonuje Ruch.
ganie rzeczywistości, rzuć +Dusza, by Przejrzeć Iluzję:
(15+) Dostrzegasz prawdziwą naturę rzeczy. Pytania:
AGKULT07
ISBN: 978-83-959786-5-4
Wydrukowano w Polsce