You are on page 1of 76

zestaw archetypów

Zestaw Archetypów
do KULT: Boskość Utracona zawiera
Karty Postaci dla 25 dostępnych archetypów
z gry KULT: Boskość Utracona - Podręcznik Główny, przydatnych podczas tworzenia postaci.

Ponadto zestaw zawiera 6 kart pomocniczych, które szczegółowo opisują


podstawowe Ruchy Gracza, a także 6 pustych Kart Postaci.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


Agent ◊ Przekaż swój obowiązek odpowiedniej osobie.
◊ Wypełnij swoje zadanie. • Poszukiwany
Jesteś poszukiwany przez władze – lokalne, stanowe lub państwowe – za popeł-
Tajemnicze zniknięcie nione przestępstwa. Za każdym razem, gdy ściągniesz na siebie uwagę lub zapomnisz
o pozostawaniu w cieniu, rzuć +0, by ustalić, czy zostałeś odkryty:
Ktoś tobie bliski zniknął po tym, jak za bardzo zbliżył się do prawdy w trakcie
badania jakiejś sprawy. Nie masz pojęcia, co się stało, ale ktoś niedawno przesłał (15+) Jesteś na razie bezpieczny.
Agent robi to, co konieczne, by chronić interesy swojego pracodawcy i im służyć. Ludzie to
tylko zasoby, które można wykorzystać, wyzyskać i odrzucić. Każdy, kto stoi na drodze, musi ci tajemniczą wiadomość, w której namawia cię, abyś dokończył to, co zaginiony (10–14) Popełniłeś jakiś błąd. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
zostać usunięty. Agent zbiera i analizuje dane z nieprawdopodobną szybkością. Zagrożenia rozpoczął. Od czasu zniknięcia stałeś się ofiarą nieznanych prześladowców.
(–9) Wszystkie oczy są zwrócone na ciebie. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
wymagają natychmiastowej reakcji, ale z niektórych sytuacji nie ma dobrego wyjścia. Praca Proponowane motywacje: MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu władz. Na
Agenta oznacza konieczność pogodzenia się z faktem, że czasem trzeba zapłacić wysoką ◊ Poznaj los zaginionej osoby. przykład twoje zdjęcie może pojawić się w telewizji i gazetach, funkcjonariusze
cenę: czy to wystawiając się na niebezpieczeństwo, czy to wydłużając listę osób poświę-
conych dla większego dobra. Kiedy ten ciężar staje się wreszcie zbyt wielki, Agent zwykle
◊ Zakończ śledztwo, które rozpoczęła. mogą usiłować złapać cię w pułapkę, władze mogą zatrzymać i przesłuchać kogoś
znajduje się już w sytuacji bez wyjścia, a „dobro” i „zło” straciły wszelkie znaczenie. ◊ Wymknij się prześladowcom. ci bliskiego, skonfiskować twoją własność lub zwrócić twoją rodzinę czy przyjaciół
◊ Wymierz winnym sprawiedliwość. przeciw tobie.

Zajęcie ◊ Ujawnij światu prawdę.


Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Agent, lub podaj własną propozycję: • Prześladowca
Zakazana wiedza
Agent białego wywiadu, śledczy, analityk antyterrorystyczny, metodyk analityczny, Ściga cię wróg o nieznanej tożsamości. Każdy, kogo spotkasz, może być jego sługą
agent specjalny, zawodowy ochroniarz, oficer operacyjny, oficer prowadzący, Odkryłeś jakąś straszną prawdę, która sprawia, że kwestionujesz naturę rzeczywisto- – lub nawet nim samym. Nikomu nie można ufać. Musisz wciąż zmieniać adresy
przewodnik psa policyjnego, infiltrator, szpieg, agent w stanie uśpienia. ści. Może to być sposób na poruszanie się między wymiarami, ujawnienie praw- i zachowywać ciągłą czujność, by nie zostawić śladów, którymi mógłby podążyć.
dziwej, demonicznej twarzy burmistrza, odnalezienie dowodów na to, że historia W czasie pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy ujawniasz miejsce, gdzie aktualnie
została zafałszowana, lub odkrycie, że świat, jaki znamy, jest iluzją. Teraz strażnicy
Mroczny Sekret przebywasz, rzuć +0:
Iluzji ścigają cię i pozostaje kwestią czasu, nim cię znajdą.
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje: (15+) Jesteś na razie bezpieczny.
Proponowane motywacje:
(10–14) Twoi wrogowie są blisko. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
Ofiara eksperymentów medycznych ◊ Ujawnij światu Prawdę. (–9) Twoi wrogowie namierzyli cię. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
Czy to za swoją zgodą, czy bez niej – zostałeś poddany eksperymentom medycz- ◊ Zdobądź wiedzę lub potęgę.
nym z niespodziewanymi wynikami. Eksperymenty te wywołały trwałe psychiczne ◊ Zbadaj zakazaną wiedzę. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu prześladow-
ców. Może się na przykład okazać, że przekupili twojego zaufanego współpracow-
lub fizyczne skutki uboczne. Być może dzięki nim zajrzałeś do innych wymiarów ◊ Walcz z przeciwnikiem. nika, jeden z twoich bliskich lub sojuszników znika, wrogowie podkopują twoje
– co doprowadziło cię do szaleństwa. Skutki te wciąż na tobie ciążą, a pozbycie się ◊ Wymknij się prześladowcom. działania lub usiłują cię zranić.
ich wymaga odnalezienia odpowiedzialnych za eksperymenty. Możliwe również, że
eksperymentom poddano twoich rodziców, a ty odziedziczyłeś niepożądane cechy. Komplikacje
Proponowane motywacje: • Rywal
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje:
◊ Wyśledź odpowiedzialnych za eksperymenty. Masz ambitnego rywala, który zrobi wszystko, by zająć twoje miejsce. Określ, kim
◊ Odzyskaj swoje dawne życie. • Koszmary jest. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy popełnisz błąd lub stracisz
czujność, rzuć +0:
◊ Zemścij się na osobach odpowiedzialnych za eksperymenty. Dręczą cię powracające koszmary, prawdopodobnie powiązane z twoimi Mrocz-
◊ Znajdź sposób, by pogodzić się z tym, kim jesteś teraz. nymi Sekretami. Podczas każdej sceny, w której śpisz, rzuć +0: (15+) Wszystko w porządku. Twój rywal nie działa przeciw tobie.
◊ Odkrywaj inne wymiary. (15+) Śpisz spokojnie. (10–14) Dałeś rywalowi okazję do działania. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
◊ Ujawnij światu prawdę. (10–14) Nawiedzają cię koszmary. MG może wykonać związany z nimi Ruch: na (–9) Nieumyślnie dostarczyłeś rywalowi okazję, by mógł zupełnie podważyć twoją
przykład może się okazać, że nie jesteś w stanie w ogóle spać tej nocy (−1 pozycję. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
Okultystyczne doświadczenie do wszystkich rzutów, dopóki się nie prześpisz), coś prześlizgnęło się za tobą MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu twojego
Byłeś świadkiem wydarzeń związanych z okultyzmem, co zmieniło twój pogląd z powrotem do rzeczywistości, koszmary dały ci wgląd w Prawdę lub po prze- rywala. Rywal może na przykład zyskać ważnego sojusznika, sabotować jeden
na rzeczywistość. Mogłeś uczestniczyć w tajemnych rytuałach, ujawnić działania budzeniu jesteś zmuszony do zmierzenia się z jakąś traumą (Weź się w garść). z twoich projektów, szantażować cię materiałami potencjalnie szkodliwymi dla
kultów służących mrocznym bytom lub ujrzeć rzeczy dowodzące, że świat nie twojej reputacji lub podjąć desperackie kroki, by pozbyć się ciebie na zawsze.
(–9) Koszmary przejmują pełną kontrolę. Jesteś uwięziony we śnie, dopóki nie
jest tym, czym się wydaje. Twoje doświadczenia utrudniają zaakceptowanie Iluzji,
znajdziesz sposobu, by się obudzić, a wszystko, co ma miejsce we śnie,
w której żyje większość.
wpływa bezpośrednio na twoje śpiące ciało. • Zagubiona tożsamość
Proponowane motywacje:
Twoja prawdziwa tożsamość została wymazana w trakcie wojskowego lub pry-
◊ Odkryj więcej Prawdy. • Obsesja watnego programu szpiegowskiego. Nie pamiętasz niczego ze swojego życia przed
◊ Szukaj pokuty za swoje czyny. Odkryłeś spisek lub nadnaturalne zjawisko i po prostu musisz dowiedzieć się, co zatrudnieniem. Ostatnio jednak zaczęły do ciebie wracać wspomnienia o prawdzi-
◊ Pomóż innym odkryć Prawdę. się za nim kryje. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy napotykasz coś wej tożsamości. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy napotykasz coś ze
◊ Zdobądź więcej okultystycznej wiedzy i mocy. związanego z twoją obsesją, rzuć +0: swojej wymazanej przeszłości, rzuć +0:
◊ Walcz z demonami. (15+) Chwilowo opanowujesz swoją obsesję. (15+) Tłumisz wspomnienia o swojej prawdziwej tożsamości i trzymasz
się teraźniejszości.
Strażnik (10–14) Twoja obsesja wpływa na twoje zachowanie. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
(10–14) Masz przebłyski na temat swojej prawdziwej tożsamości. MG zyskuje
Zostałeś wybrany, by chronić ważny przedmiot, miejsce lub osobę. Być może (–9) Twoja obsesja przejmuje całkowitą kontrolę. MG zyskuje 3 punkty Wpływu. 1 punkt Wpływu.
odziedziczyłeś ten obowiązek, przydzielono ci go lub nałożono na ciebie na twoją MG może wydawać punkty Wpływu, by sprawić, że twoja obsesja przeniknie twoje (–9) Twoja prawdziwa tożsamość przejmuje kontrolę. MG zyskuje
własną prośbę. Niewykluczone, że to, co chronisz, zostanie w przyszłości użyte codzienne życie. Może to oznaczać konieczność wyboru między oddaniem się 3 punkty Wpływu.
do osiągnięcia jakiegoś wielkiego celu – a może po prostu masz nie dopuścić, by obsesji a obniżeniem Stabilności. Na przykład okaże się, że zapominasz o ważnych
wpadło w niepowołane ręce. zadaniach lub obowiązkach, opuszczasz spotkania lub zaniedbujesz relacje z innymi, MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy reprezentujące twoją
by skupić się wyłącznie na obiekcie obsesji. Twoja obsesja może nawet wpływać na prawdziwą tożsamość. Może okazać się na przykład, że rozpoznajesz nieznane ci
Proponowane motywacje: miejsca lub osoby, kontaktują się z tobą ludzie lub organizacje związane z twoim
sny, w których doświadczysz wizji i objawień. Niewykluczone, że przedmiot twojej
◊ Ochroń to, co ci powierzono. obsesji także zwróci na ciebie uwagę i spróbuje powstrzymać twoje śledztwo. dawnym życiem, twoja dawna tożsamość wpływa na to, jak myślisz i działasz, lub
◊ Dowiedz się więcej o poprzednich strażnikach i o tym, co chronisz. doświadczasz traumatycznych wspomnień.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


Atuty • Odporny Atrybuty
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów pasywnych: Odporności,
Nie jesteś tak podatny na traumy, jak inni. Za każdym razem, gdy obniżasz Stabil-
Refleksu i Siły Woli.
ność, tracisz 1 poziom mniej niż normalnie.
• Agent terenowy Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu Atrybutów aktywnych:
Zostałeś przeszkolony przez agencję wywiadu do walki w terenie. Za każdym Charyzmy, Opanowania, Intuicji, Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.
• Pirotechnik
razem, gdy wkraczasz do walki, rzuć +Przemoc:
(15+) Otrzymujesz trzy Przewagi. Możesz wydać je w dowolnym momencie
Potrafisz budować i rozbrajać bomby. Jeśli posiadasz dość czasu i zasobów, możesz Wygląd
skonstruować każdą bombę. Jednakże, jeśli konstruujesz improwizowaną bombę pod Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne wyglądu postaci.
tej sceny.
presją czasu, rzuć +Rozum:
(10–14) Otrzymujesz dwie Przewagi. Możesz wydać je w dowolnym momencie Ubranie: garnitur, codzienny strój, mundur wojskowy, moro, prochowiec, strój na
(15+) Konstruujesz działającą bombę (patrz: Materiały wybuchowe w Rozdziale 4: miasto, praktyczny strój.
tej sceny.
Bohater gracza). Twarz: pobliźniona, niepozorna, niewinna, ponura, jedno oko, bez wyrazu, spięta,
(–9) Otrzymujesz jedną Przewagę, ale podjąłeś jakąś złą decyzję. MG wyko-
(10–14) Potencjał niszczący bomby jest mniejszy niż zakładany (zmniejsz zada- pomarszczona, surowa, uśmiechnięta, kwadratowa szczęka, przystojna.
nuje Ruch.
wane Obrażenia o −1). Spojrzenie: świdrujące, miłe, stalowe, spuszczone, przeszywające, podejrzliwe,
Przewagi: (–9) Bomba działa w nieprzewidywalny sposób. Może nie eksploduje, wybucha zaciekawione, obojętne, inteligentne, pełne winy, puste.
◊ Kryj się: Uniknij ataku dystansowego dzięki schowaniu się za przedmiotem przedwcześnie lub jest potężniejsza i bardziej niestabilna, niż zakładałeś. MG Sylwetka: wysportowana, pulchna, wielka, wychudzona, gibka, przeciętna, satys-
lub osobą. wykonuje Ruch. fakcjonująca, niska; ciało: spracowane, żylaste, zwinne, o kocich ruchach, powykrę-
◊ Chwyt: Załóż przeciwnikowi (człowiekowi) chwyt, z którego nie może się Kiedy rozbrajasz bombę, rzuć +Rozum:
cane, okaleczone, pobliźnione, drżące.
wyrwać, o ile nie przyjmie 1 punktu Obrażeń.
◊ Rozbrojenie: Pozbaw przeciwnika broni w walce wręcz. (15+) Rozbrajasz bombę. Imię
◊ Improwizowana broń: Wykonaj śmiercionośny atak w walce w zwarciu (10–14) Sprawy się gmatwają. Być może nie potrafisz całkowicie jej wyłączyć,
opóźniłeś jedynie zapalnik czasowy, osłabiłeś eksplozję lub pojawiły się inne
Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
przy użyciu niewinnie wyglądającego przedmiotu (atak z zaskoczenia [2]
problemy i pogorszyły sprawę.
[zasięg: ramię]). Relacje
(–9) Kurwa, niedobrze! Bomba może wybuchnąć ci w rękach, zapalnik czasowy
Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i osobowość. Poczekaj
• Analityk odlicza 10, 9, 8, 7... lub dzieje się coś jeszcze gorszego. MG wykonuje Ruch.
na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie
Za każdym razem, wykonujesz Ruch Zbadaj, możesz wybrać także spośród poniż- Relacje waszych postaci.
szych dodatkowych pytań: • Włamywacz Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną z poniższych możli-
◊ Jakie organizacje, grupy lub ludzie mogą być z tym związani? Za każdym razem, gdy korzystasz ze swojego doświadczenia we włamaniach, rzuć wości, by określić rodzaj waszej Relacji.

◊ Czy jest związek między tym a innym zdarzeniem? +Opanowanie: ◊ Jedna z postaci była przez wiele lat twoim informatorem. Przypisuje +1 do
Relacji z tobą.
◊ Jaki byłby prawdopodobny motyw? (15+) Wybierz trzy możliwości. Możesz wykorzystać je w dowolnym momen-
◊ Posiadasz kompromitujące informacje o przeszłości jednej z postaci.
cie sceny.
(10–14) Wybierz dwie możliwości. Możesz wykorzystać je w dowolnym momen-
◊ Jedna z postaci jest twoim starym przyjacielem. Przypisujecie +1 do wzajem-
• Bystrzak nej Relacji.
cie sceny.
Za każdym razem, gdy rozpoczynasz niebezpieczną misję, rzuć +Rozum: ◊ Jedna z postaci jest twoim kochankiem. Przypisuje +2 do Relacji z tobą. Zdecy-
(–9) Wybierz jedną z możliwości. Pojawia się jakiś problem. MG wykonuje Ruch. duj, jaką ty masz z nią Relację.
(15+) W dowolnym momencie misji wybierz do trzech możliwości.
Możliwości: ◊ Jedna z postaci jest twoim kolegą z pracy. Przypisz +1 do Relacji z nią.
(10–14) W dowolnym momencie misji wybierz do dwóch możliwości.
◊ W kilka chwil otwierasz po cichu zamknięte drzwi. Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną istotną (+1) i jedną
(–9) W dowolnym momencie misji wybierz jedną z możliwości. Czegoś jednak nie
wziąłeś pod uwagę. MG wykonuje Ruch.
◊ Unieszkodliwiasz alarm. kluczową (+2).

◊ Otwierasz skrytkę lub sejf w mniej niż dwie minuty. Rozwój


Możliwości: ◊ Unikasz wykrycia.
◊ Przypominasz sobie coś, co pomoże ci w negocjacjach. Zapytaj MG, co ◊ Na jakiś czas przekonujesz kogoś, że jesteś właściwą osobą we właściwym Kiedy twoja postać się rozwija należy wybrać z poniższych rozwinięć.
to takiego. miejscu (np. jesteś tu ochroniarzem). Wybierz jedną z możliwości:
◊ Masz przedmiot, którego możesz użyć, by wybrnąć z trudnej sytuacji. Zapytaj  Zwiększ wartość jednego z aktywnych Atrybutów o +1
MG, co to jest. • Wtyki (do maksymalnej wartości +3).
◊ Przeszedłeś specjalne szkolenie terenowe, które pomoże ci w pokonaniu Umieściłeś parę wtyk w interesujących cię grupach lub organizacjach takich  Zwiększ wartość jednego z pasywnych Atrybutów o +1
jednej z przeszkód. Zapytaj MG, jakie to szkolenie. jak konkurenci biznesowi, rządy czy kulty. Za każdym razem, gdy kontaktujesz się (do maksymalnej wartości +3).
z wtyką, by zdobyć informację lub usługi, określ, do jakiej grupy należy, nadaj jej imię  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
• Lokalizator i rzuć +Charyzma:  Wybierz nowy Atut ze swojego Archetypu.
Za każdym razem, gdy używasz swojej siatki wywiadowczej, by śledzić coś lub kogoś, (15+) Możesz skorzystać z obu poniższych możliwości.
Po 5-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
rzuć +Rozum:
(10–14) Możesz skorzystać z jednej z poniższych możliwości.  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
(15+) Zadaj do trzech pytań z poniższej listy.
(–9) Lojalność wtyki jest wątpliwa. Czy możesz jej ufać? MG wykonuje Ruch.  Wybierz nowy Atut z dowolnego Świadomego Archetypu.
(10–14) Zadaj do dwóch pytań z poniższej listy.
 Zakończ historię swojej postaci tak, jak uważasz za stosowne, i stwórz nową
Możliwości:
(–9) Zadaj jedno pytanie. Ktoś zauważa twoją aktywność. Może to być ktoś, komu Świadomą postać, która zaczyna z wykupionymi dwoma rozwinięciami.
nie chciałbyś się ujawnić lub zdrajca w twojej siatce wywiadowczej. ◊ Wtyka przedostała się do struktur kierowniczych organizacji, jednak jej wpływ  Zmień swój obecny Archetyp na inny Świadomy Archetyp i usuń jeden ze swoich
jest ograniczony.
trzech początkowych Atutów.
Pytania: ◊ Wtyka jest ci winna przysługę, musisz jednak zrobić to, czego od ciebie żąda.
◊ Gdzie ten przedmiot lub ta osoba byli ostatnio widziani? Po 10-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
◊ Jacy ludzie wiązali się z tym, czego szukam?  Wybierz dla swojej postaci Oświecony Archetyp.
◊ Jakie to coś zostawiło ślady i znaki?
◊ Kto jeszcze chce znaleźć to, czego szukam?

Paweł Kamiński (Order #39569896)


artysta Mroczny pakt (–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy reprezentujące twoje
Zawarłeś pakt z potężną istotą. Mogłeś to zrobić celowo lub zostać weń wplątany
podstępem. Tak czy inaczej, istota ta ma teraz na ciebie wpływ. Niewykluczone, uzależnienie. Na przykład okaże się, że nie możesz powstrzymać się przed zaży-
że wiele zyskałeś dzięki paktowi, ale ceną za to może być dosłownie twoja dusza. waniem narkotyku, kończy ci się zapas, zaciągasz dług u kogoś niebezpiecznego,
Zdajesz sobie sprawę, że musisz znaleźć sposób, by podstępem skłonić tę istotę do wystawiasz się na niebezpieczeństwo pod wpływem narkotyków lub niszczysz coś
zerwania paktu – pytanie brzmi jak? ważnego dla ciebie – na przykład związek.
Artysta istnieje tylko po to, by tworzyć, by poświęcać sztuce swoje ciało i swoją duszę.
Wyraża to pragnienie na wiele sposobów. Hipnotyzujące malowidło, muzyka wywołu- Proponowane motywacje:
jąca w słuchaczach czystą ekstazę, książki oczarowujące czytelników czy wyrzeźbione
◊ Znajdź sposób na zerwanie paktu. • Ofiara własnych namiętności
ciało modela – to wszystko domena Artysty. Artysta zdolny jest przemawiać do dusz
innych osób i dać im wgląd do swojej własnej, ale ta umiejętność ma swą cenę: obłęd
◊ Oszukaj śmierć. Bardzo czegoś lub kogoś pożądasz i pragniesz posiąść to (lub tę osobę) za wszelką
lub utratę sił. ◊ Zabij istotę, z którą zawarłeś pakt. cenę. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy napotykasz przedmiot swojej
◊ Zdobądź więcej władzy i powodzenia. pasji (lub coś, co go przypomina), rzuć +0:

Zajęcie ◊ Zemścij się na tym, kto podstępnie wplątał cię w pakt. (15+) Utrzymujesz swoją żądzę na wodzy.

Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Artysta, lub podaj własną propozycję. (10–14) Rozbudza się w tobie namiętność. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
Ofiara przestępstwa
Autor, tancerz, aktor, malarz, kamerzysta, fotograf, projektant, model, muzyk, (–9) Namiętność ma cię całkowicie w swojej mocy. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
piosenkarz, trener personalny, kosmetolog, prezenter telewizyjny, reżyser, Padłeś ofiarą straszliwego przestępstwa. To wydarzenie naznaczyło całe twoje
MG może wydawać punkty Wpływu, by sprawić, że namiętność pokieruje twoimi
reporter, bloger. życie i nie potrafisz o nim zapomnieć, nieważne, jak mocno próbujesz. Strach,
działaniami. Może się na przykład okazać, że tęsknisz za obiektem swojego pożą-
wstyd, złość i bezradność cię prześladują; by zwalczyć tę traumę, musisz znaleźć
dania tak mocno, że musisz go odszukać lub obniżyć Stabilność (−2); że twoje
Mroczny Sekret sposób na uleczenie ran.
pragnienia sprowadziły obiekt pożądania do twoich snów (być może więżąc go
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje: Proponowane motywacje: tam), zazdrość i gniew zatruły twoje uczucia, budząc potrzebę kontrolowania bądź
◊ Zemścij się na sprawcy. krzywdzenia obiektu pożądania (Weź się w garść, by się oprzeć), twoja tęsknota
Choroba psychiczna ◊ Znów padnij ofiarą tego przestępstwa – lub tym razem je popełnij. osłabia cię w towarzystwie przedmiotu pożądania (−1 do wszystkich rzutów podczas
scen, w których występuje obiekt pożądania) albo też twoje uczucia ściągają
Ty lub ktoś z twoich najbliższych cierpicie na chorobę psychiczną. Istnieje duża ◊ Dowiedz się, dlaczego ci się to przydarzyło. stworzenia ucieleśniające namiętność, chcące się na niej pożywić lub wejść z tobą
szansa, że na własne oczy widziałeś (lub słyszałeś od tej osoby), że rzeczywistość ◊ Zwalczaj podobne przestępstwa. w układy.
jest jedynie iluzją. Ale kto by tam wierzył wariatowi? Placówki zdrowia psychicz- ◊ Odnajdź sprawcę i mu przebacz.
nego kryją liczne tajemnice, a wielu lekarzy ma ukryte motywy. Tych obłąkanych,
którzy kończą na ulicy, chętnie przyjmują pod swoje skrzydła zwichrowani mento- • Przeklęty
rzy, gotowi wprowadzić ich w Prawdę.
Komplikacje
Jesteś przeklęty. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy mierzysz się z czymś
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje:
Proponowane motywacje: nadnaturalnym, rzuć +0, by określić, jak silnie wpływa na ciebie klątwa:
◊ Zbadaj Iluzję. • Depresja (15+) Tymczasowo unikasz wpływu klątwy.
◊ Ujawnij spisek. Nieustannie zmagasz się z depresją; porażki i dezaprobata tylko ją pogłębiają. Za (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
◊ Zemścij się na swoich lekarzach i innych opiekunach. każdym razem, gdy doświadczasz osobistych niepowodzeń, rzuć +0: (–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
◊ Odkryj prawdę o swoim krewnym. (15+) Opanowujesz się. MG może wydawać punkty Wpływu na wykonywanie Ruchów reprezentujących
◊ Odszukaj swojego chorego psychicznie krewnego, który zaginął. (10–14) Odczuwasz chwilowy niepokój, spada twoja pewność siebie lub brakuje ci klątwę. Na przykład postać lub ktoś jej bliski ma wypadek, traci coś co należy
siły woli. Otrzymujesz karę −1 do swojego następnego rzutu. do niej, doświadcza straszliwych wizji lub jest zmuszona podjąć jakieś działania,
Dziedzic
ryzykując poważnymi konsekwencjami w razie odmowy.
Otrzymałeś od przyjaciół lub krewnych wyjątkowe dziedzictwo. Może to być (–9) Poddajesz się poczuciu beznadziei lub winy i wymierzasz sobie karę; obniż
niewielki przedmiot lub coś większego, na przykład dom. Dziedzictwo to wywołuje Stabilność (−2). Apatia i autodestrukcyjne skłonności nie znikają, dopóki nie
w tobie nienaturalną obsesję. Wiesz, że skrywa sekrety, a może nawet nieznane otępisz się lekami, narkotykami lub alkoholem. • Schizofrenia
moce. Czy dzięki niemu uda się ujawnić, co stało się z jego poprzednim właścicie- Zmagasz się z nawracającymi epizodami psychotycznymi i straszliwymi halucy-
lem? Inni także chcą posiąść twoje dziedzictwo i podejrzewasz, że nie cofną się • Koszmary nacjami. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy przechodzisz jakieś trudne
przed niczym, by je zdobyć. doświadczenia, rzuć +0:
Dręczą cię powracające koszmary, prawdopodobnie powiązane z twoimi Mrocz-
Proponowane motywacje: nymi Sekretami. Podczas każdej sceny, w której śpisz, rzuć +0: (15+) Zachowujesz poczytalność.
◊ Odkryj prawdę o swoim dziedzictwie. (15+) Śpisz spokojnie. (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
◊ Chroń swoje dziedzictwo. (10–14) Nawiedzają cię koszmary. MG może wykonać związany z nimi Ruch: na (–9) Schizofrenia przejmuje kontrolę. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
◊ Zbadaj, co stało się z poprzednim właścicielem. przykład może się okazać, że nie jesteś w stanie w ogóle spać tej nocy (−1 MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy reprezentujące twoją
◊ Zmierz się z tymi, którzy chcą przejąć twoje dziedzictwo. do wszystkich rzutów, dopóki się nie prześpisz), coś prześlizgnęło się za tobą schizofrenię. Może się okazać na przykład, że jedna z twoich halucynacji przyjmuje
z powrotem do rzeczywistości, koszmary dały ci wgląd w Prawdę lub po prze- fizyczną postać, postrzegasz otoczenie jako wrogie, doświadczasz strasznych halu-
Klątwa budzeniu jesteś zmuszony do zmierzenia się z jakąś traumą (Weź się w garść). cynacji, masz mroczne wizje (prawdziwe lub nie) lub dostrzegasz w pobliżu kogoś,
Czy o tym wiesz, czy nie – znajdujesz się pod wpływem klątwy. Zaczęła ona oddziały- (–9) Koszmary przejmują pełną kontrolę. Jesteś uwięziony we śnie, dopóki nie kogo tak naprawdę tam nie ma.
wać na twoje życie i musisz znaleźć sposób, by się jej pozbyć. Klątwę mogłeś odziedzi- znajdziesz sposobu, by się obudzić, a wszystko, co ma miejsce we śnie,
czyć lub ściągnąć ją na siebie własnymi poczynaniami. Jej działanie sprawia, że tracisz wpływa bezpośrednio na twoje śpiące ciało.
kontakt z rzeczywistością i możesz zaszkodzić swoim najbliższym.
Proponowane motywacje: • Narkoman
◊ Dowiedz się więcej o swojej klątwie. Jesteś uzależniony od twardych narkotyków; wymień co najmniej jeden. Podczas
◊ Odkryj, jak przełamać klątwę. pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy bierzesz lub masz okazję brać narkotyki,
◊ Przenieś klątwę na kogoś innego. rzuć +0:
◊ Znajdź sposób na zaakceptowanie swojego losu. (15+) Na razie panujesz nad uzależnieniem.
◊ Zemścij się na osobie odpowiedzialnej za klątwę. (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


Atuty • Świadomość ciała Atrybuty
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów pasywnych: Odporności,
Twoje ciało i umysł są niczym jedno. Za każdym razem, gdy wykonujesz akrobacje lub
Refleksu i Siły Woli.
popisy zręczności, rzuć +Percepcja:
• Talent artystyczny Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu Atrybutów aktywnych:
(15+) Wybierz jedną z możliwości.
Za każdym razem, gdy uprawiasz swoją dziedzinę sztuki lub pokazujesz swoje Charyzmy, Opanowania, Intuicji, Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.
prace publiczności, rzuć +Charyzma, by wpłynąć na publiczność w dowolnym (10–14) Wybierz jedną z możliwości, ale wystawiasz się na zagrożenie lub musisz
momencie sceny: ponieść jakąś cenę. Wygląd
(15+) Wybierz do dwóch możliwości w dowolnym momencie sceny. (–9) Wybierz jedną z możliwości, ale coś idzie bardzo nie tak. MG wykonuje Ruch. Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne wyglądu postaci.

(10–14) Wybierz jedną z możliwości w dowolnym momencie sceny. Możliwości: Ubranie: styl New Age, strój gota, strój metalowca, pstre, designerskie, boho,

(–9) Wybierz jedną z możliwości. Sprawy się gmatwają lub pojawia się zagrożenie. ◊ Wydostań się z więzów. znoszone, styl normcore.

MG wykonuje Ruch. ◊ Omiń przeszkodę (stworzenie lub obiekt). Twarz: zmizerniała, urocza, ładna, pociągająca, piękna, ascetyczna, zmęczona,
ekspresyjna.
Możliwości:
◊ Dostań się do miejsca lub przejdź przez miejsce, które normalnie byłoby Spojrzenie: zrelaksowane, wesołe, czyste, magnetyczne, głębokie, wypalone,
poza zasięgiem.
◊ Ludzie chcą zobaczyć więcej twoich dzieł sztuki. hipnotyzujące, namiętne.
◊ Ludzie doświadczają emocji, jaką chcesz przekazać (np. złość, żal, strach, • Rozwinięta świadomość Sylwetka: urocza, gibka, krzepka, wychudzona, seksowna, koścista, zniekształ-
radość, żądza itd.). cona, pełna wdzięku; ciało: zmysłowe, ponętne.
Za każdym razem, gdy skupisz się w miejscu, gdzie Iluzja jest słaba, rzuć +Dusza.
◊ Ludzie podziwiają cię (otrzymujesz +1 do wszystkich testów w stosunku do W razie sukcesu otrzymujesz wizje o tym miejscu i możesz porozmawiać z bytami
publiczności na czas tej sceny). Imię
z nim związanymi.
◊ Uwaga ludzi skupia się wyłącznie na tobie przez cały czas występu. (15+) Dostrzegasz wyraźne szczegóły dotyczące tego miejsca.
Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.

• Fascynacja (10–14) Masz kilka ogólnych wrażeń dotyczących tego miejsca. Relacje
Za każdym razem, gdy używasz sztuki, by uwieść BN-a, rzuć +Charyzma: (–9) Iluzja kruszeje. Zasłona tymczasowo się podnosi, ukazując jeden z wymiarów Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i osobowość. Poczekaj
alternatywnych – MG decyduje który. BG może zostać do niego wciągnięty lub na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie
(15+) Wybierz jedną z możliwości.
coś może przedostać się do naszej rzeczywistości. MG wykonuje Ruch. Relacje waszych postaci.
(10–14) Wybierz jedną możliwości; MG zaś wybiera jedno z poniższych:
Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną z poniższych możli-
◊ Osoba ta dostaje obsesji na twoim punkcie. • Zakazana inspiracja wości, by określić rodzaj waszej Relacji.
◊ Osoba pragnie cię tu i teraz. Za każdym razem, gdy zanurzasz się w swojej sztuce i pozwalasz Prawdzie się inspiro-
◊ Jedna z postaci ma związek z twoją sztuką. Przypisz +1 do Relacji z nią.
(–9) Wpływasz na tę osobę, ale w nieprzewidziany sposób lub zainteresowała się ona wać, rzuć +Dusza: ◊ Jedna z postaci jest twoim kochankiem. Przypisz +1 do Relacji z nią.
tobą tak bardzo, że to aż nieprzyjemne – ty wybierasz. MG wykonuje Ruch.
(15+) Wybierz dwie możliwości.
◊ Jedna z postaci zraniła cię.
Możliwości:
◊ Jedna z postaci jest w tobie zadurzona. Przypisuje +2 do Relacji z tobą.
(10–14) Wybierz jedną z możliwości.
◊ Dana osoba jest tobą zainteresowana. ◊ Jedna z postaci zamówiła u ciebie dzieło sztuki. Przypisuje +1 do Relacji
(–9) Spojrzałeś zbyt głęboko w otchłań. Wybierz jedną z możliwości, ale z tobą.
◊ Dana osoba zapomina o swoich troskach, gdy obcuje z twoją sztuką. doświadczasz również straszliwych wizji lub spotykasz coś strasznego. Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną istotną (+1) i jedną
◊ Dana osoba jest całkowicie pochłonięta twoją sztuką i zapomina MG wykonuje Ruch. kluczową (+2).
o swoim otoczeniu.
Możliwości:
◊ Przywabienie: Nakłoń jakąś istotę, by do ciebie przybyła. Rozwój
• Znany
Jesteś znany w swojej dziedzinie. Za każdym razem, gdy spotykasz kogoś, kto prawdo-
◊ Wizje: Przejrzyj Iluzję i skieruj wzrok na konkretne, wybrane przez cie- Kiedy twoja postać się rozwija należy wybrać z poniższych rozwinięć.
bie miejsce. Wybierz jedną z możliwości:
podobnie o tobie słyszał, rzuć +Charyzma:
◊ Inspiracja: Zapytaj MG, czy w sytuacji, w której się znajdujesz, jest coś dziwnego  Zwiększ wartość jednego z aktywnych Atrybutów o +1
(15+) Dana osoba zna twoją reputację; możesz zadecydować, co słyszała. MG lub nadnaturalnego. Odpowiedź ujawni się poprzez twoją sztukę. (do maksymalnej wartości +3).
będzie ją odpowiednio odgrywać. Otrzymujesz +2 do następnego rzutu na Ruch
Wpłyń na innych przeciwko tej osobie.  Zwiększ wartość jednego z pasywnych Atrybutów o +1
• Zaklinacz węży
(do maksymalnej wartości +3).
(10–14) Dana osoba zna twoją reputację; możesz zadecydować, co słyszała.
Za każdym razem, gdy uprawiasz swoją sztukę dla inteligentnego, potwornego stworze-  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
(–9) Dana osoba zna twoją reputację. MG decyduje, co słyszała. nia, rzuć +Dusza, by obudzić w nim pożądanie:  Wybierz nowy Atut ze swojego Archetypu.
(15+) Wybierz natychmiast jedną z możliwości; możesz wybrać do dwóch kolej-
Po 5-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
• Uważny nych w dowolnym momencie w przyszłości.
 Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
Za każdym razem, gdy Rozeznajesz intencje, możesz dodatkowo zadać jedno (10–14) Wybierz jedną z możliwości.
 Wybierz nowy Atut z dowolnego Świadomego Archetypu.
z poniższych pytań: (–9) Stworzenie nie radzi sobie ze swoim silnym pożądaniem. Nie może się  Zakończ historię swojej postaci tak, jak uważasz za stosowne, i stwórz nową
◊ Jaką osobą jesteś? powstrzymać przed próbą pożarcia lub uwięzienia cię. Świadomą postać, która zaczyna z wykupionymi dwoma rozwinięciami.
◊ Czy jest w tobie coś dziwnego? Możliwości:  Zmień swój obecny Archetyp na inny Świadomy Archetyp i usuń jeden ze swoich
◊ Poproś stworzenie o pomoc w rozwiązaniu problemu. trzech początkowych Atutów.

◊ Poproś stworzenie o coś, czego pragniesz. Po 10-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
 Wybierz dla swojej postaci Oświecony Archetyp.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


detektyw Winny zbrodni (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
(–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
Masz niekończące się wyrzuty sumienia z powodu zbrodni, którą popełniłeś. Nie-
zależnie od tego, czy uczyniłeś to z własnej inicjatywy, czy zostałeś przymuszony MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy reprezentujące twoje
przez innych, masz poczucie, że jesteś jedynym winnym. Ofiara, jej rodzina lub uzależnienie. Na przykład okaże się, że nie możesz powstrzymać się przed zaży-
organy ścigania prawdopodobnie cię poszukują. waniem narkotyku, kończy ci się zapas, zaciągasz dług u kogoś niebezpiecznego,
Czy to pozbawiony złudzeń prywatny detektyw w biurze spowitym dymem papiero- wystawiasz się na niebezpieczeństwo pod wpływem narkotyków lub niszczysz coś
Proponowane motywacje:
ważnego dla ciebie – na przykład związek.
sowym, czy twardy policjant z wydziału zabójstw – Detektywa motywuje desperacka
potrzeba znalezienia odpowiedzi. Tymczasem jego rodzina się rozpada, przyjaciele
◊ Uniknij sprawiedliwości.
odchodzą, a sam Detektyw zatraca się w spirali mroku i nałogów. Jego „szlachetne”
◊ Skonfrontuj się z ofiarą lub jej rodziną.
◊ Wymierz sobie karę. • Prześladowca
poszukiwania prowadzą go samotnymi i niebezpiecznymi drogami, którymi nikt nie
powinien chodzić. ◊ Pomóż innym ludziom. Ściga cię wróg o nieznanej tożsamości. Każdy, kogo spotkasz, może być jego sługą
◊ Zadbaj, by pozostałych sprawców spotkała kara – z rąk wymiaru sprawiedliwości – lub nawet nim samym. Nikomu nie można ufać. Musisz wciąż zmieniać adresy
Zajęcie bądź twoich własnych. i zachowywać ciągłą czujność, by nie zostawić śladów, którymi mógłby podążyć.

Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Detektyw, lub podaj własną propozycję. ◊ Zemścij się na tych, którzy przymusili cię do przestępstwa. W czasie pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy ujawniasz miejsce, gdzie aktualnie
przebywasz, rzuć +0:
Dzielnicowy, prywatny detektyw, prawnik, śledczy, ochroniarz, dziennikarz
śledczy, oficer wywiadu, detektyw policyjny, medium, haker, kryptolog, badacz
Zakazana wiedza (15+) Jesteś na razie bezpieczny.
teorii spiskowych. Odkryłeś jakąś straszną prawdę, która sprawia, że kwestionujesz naturę rzeczywisto- (10–14) Twoi wrogowie są blisko. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
ści. Może to być sposób na poruszanie się między wymiarami, ujawnienie praw- (–9) Twoi wrogowie namierzyli cię. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
Mroczny Sekret dziwej, demonicznej twarzy burmistrza, odnalezienie dowodów na to, że historia
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu prześladow-
została zafałszowana, lub odkrycie, że świat, jaki znamy, jest iluzją. Teraz strażnicy
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje: ców. Może się na przykład okazać, że przekupili twojego zaufanego współpracow-
Iluzji ścigają cię i pozostaje kwestią czasu, nim cię znajdą.
nika, jeden z twoich bliskich lub sojuszników znika, wrogowie podkopują twoje
Okultystyczne doświadczenie Proponowane motywacje: działania lub usiłują cię zranić.
Byłeś świadkiem wydarzeń związanych z okultyzmem, co zmieniło twój pogląd ◊ Ujawnij światu Prawdę.
na rzeczywistość. Mogłeś uczestniczyć w tajemnych rytuałach, ujawnić działania ◊ Zdobądź wiedzę lub potęgę. • Wyparte wspomnienia
kultów służących mrocznym bytom lub ujrzeć rzeczy dowodzące, że świat nie ◊ Zbadaj zakazaną wiedzę. Wyparłeś szczególnie nieprzyjemne wydarzenie z przeszłości, ale jego wspomnie-
jest tym, czym się wydaje. Twoje doświadczenia utrudniają zaakceptowanie Iluzji, ◊ Walcz z przeciwnikiem. nie niekiedy powraca. Może to być przestępstwo lub jakiś straszny czyn, który
w której żyje większość.
◊ Wymknij się prześladowcom. popełniłeś, którego byłeś ofiarą lub który widziałeś. MG określa naturę wypartego
Proponowane motywacje: wspomnienia, zwykle opierając się na twoim Mrocznym Sekrecie. W sytuacjach
◊ Odkryj więcej Prawdy. Komplikacje związanych z twoimi wypartymi wspomnieniami, rzuć +0, by ustalić czy wspomnie-
◊ Szukaj pokuty za swoje czyny. Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: nia powracają:
◊ Pomóż innym odkryć Prawdę. (15+) Nadal wypierasz wspomnienia.
◊ Zdobądź więcej okultystycznej wiedzy i mocy. • Chory
(10–14) Wspomnienia częściowo wracają w formie pojedynczych obrazów lub
◊ Walcz z demonami. Cierpisz na niebezpieczną, być może przewlekłą chorobę; na przykład masz chore halucynacji. Musisz Wziąć się w garść.
serce, nadciśnienie, cierpisz na otyłość lub wrzody żołądka. Za każdym razem, gdy
(–9) Jesteś przytłoczony wspomnieniami; całkowicie się im poddajesz. MG wyko-
Powrót z tamtej strony doświadczasz znacznego napięcia fizycznego lub psychicznego, rzuć +0:
nuje twardy Ruch, a ty obniżasz Stabilność (−2).
Uczestniczyłeś w wydarzeniu, podczas którego doszło do całkowitego strzaska-
(15+) Twoja choroba jest pod kontrolą.
nia Iluzji, i jako jedyny przeżyłeś. Twój blok mieszkalny mógł trafić do innego
wymiaru, nagle wymazany z historii. Samolot mógł zniknąć w przestworzach, (10–14) Twoja choroba daje o sobie znać, sprawiając ból i oszałamiając cię
a ciebie odnaleziono dwadzieścia lat później; utraciłeś wspomnienia, lecz nie (−1 do wszystkich rzutów do końca sceny).
postarzałeś się nawet o jeden dzień. Kompania żołnierzy w Afganistanie mogła (–9) Twój stan pogarsza się i może zagrażać życiu (Znieś obrażenia
dosłownie wejść do piekła i tylko ty wróciłeś, skąpany we krwi swoich towarzy- z 2 Obrażeniami).
szy. W głębi duszy czujesz, że nie miałeś przetrwać, i coś ściga cię, by przywrócić
równowagę i porządek. • Koszmary
Proponowane motywacje: Dręczą cię powracające koszmary, prawdopodobnie powiązane z twoimi Mrocz-
◊ Odkryj prawdę o tym wydarzeniu. nymi Sekretami. Podczas każdej sceny, w której śpisz, rzuć +0:
◊ Ujawnij światu, co ci się przydarzyło. (15+) Śpisz spokojnie.
◊ Uniknij złego losu. (10–14) Nawiedzają cię koszmary. MG może wykonać związany z nimi Ruch: na
◊ Wróć na miejsce zdarzenia. przykład może się okazać, że nie jesteś w stanie w ogóle spać tej nocy (−1 do
◊ Odnajdź zaginionych krewnych lub przyjaciół. wszystkich rzutów, dopóki się nie prześpisz), coś prześlizgnęło się za tobą
z powrotem do rzeczywistości, koszmary dały ci wgląd w Prawdę lub po prze-
Tajemnicze zniknięcie budzeniu jesteś zmuszony do zmierzenia się z jakąś traumą (Weź się w garść).
Ktoś tobie bliski zniknął po tym, jak za bardzo zbliżył się do prawdy w trakcie (–9) Koszmary przejmują pełną kontrolę. Jesteś uwięziony we śnie, dopóki nie
badania jakiejś sprawy. Nie masz pojęcia, co się stało, ale ktoś niedawno przesłał znajdziesz sposobu, by się obudzić, a wszystko, co ma miejsce we śnie,
ci tajemniczą wiadomość, w której namawia cię, abyś dokończył to, co zaginiony wpływa bezpośrednio na twoje śpiące ciało.
rozpoczął. Od czasu zniknięcia stałeś się ofiarą nieznanych prześladowców.
Proponowane motywacje: • Narkoman
◊ Poznaj los zaginionej osoby. Jesteś uzależniony od twardych narkotyków; wymień co najmniej jeden. Podczas
◊ Zakończ śledztwo, które rozpoczęła. pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy bierzesz lub masz okazję brać narkotyki,
◊ Wymknij się prześladowcom. rzuć +0:
◊ Wymierz winnym sprawiedliwość. (15+) Na razie panujesz nad uzależnieniem.
◊ Ujawnij światu prawdę.
Paweł Kamiński (Order #39569896)
Atuty (–9) Iluzja kruszeje. Zasłona tymczasowo się podnosi, ukazując jeden z wymiarów Atrybuty
alternatywnych – MG decyduje który. BG może zostać do niego wciągnięty lub
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów pasywnych: Odporności,
coś może przedostać się do naszej rzeczywistości. MG wykonuje Ruch.
Refleksu i Siły Woli.
• Cień Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu Atrybutów aktywnych:
• Śledczy Charyzmy, Opanowania, Intuicji, Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.
Kiedy kogoś śledzisz, rzuć +Percepcja:
Za każdym razem, gdy badasz miejsce zbrodni, rzuć +Rozum:
(15+) Unikasz wykrycia, podążasz za celem aż do końca i dowiadujesz się o nim
czegoś, co możesz wykorzystać później. (15+) Zadaj dwa pytania.
Wygląd
Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne wyglądu postaci.
(10–14) Unikasz wykrycia i podążasz za celem aż do końca. (10–14) Zadaj jedno pytanie.
Ubranie: garnitur, tweed, modne, codzienne, proste, biznesowe, wytarte.
(–9) Zostajesz zauważony lub napotykasz po drodze problem. MG wykonuje Ruch. (–9) Zadaj jedno pytanie, ale twoje śledztwo wystawia cię na zagrożenie lub tworzy
Twarz: przyjacielska, o ostrych rysach, okrągła, spocona, niewinna,
nowe problemy, które pojawią się później.
Z kolei kiedy chcesz zgubić ogon, rzuć +Percepcja: zdecydowana, zmęczona.
Pytania: Spojrzenie: empatyczne, obojętne, zezowate, bystre, podejrzliwe,
(15+) Gubisz tych, którzy cię śledzą, i możesz teraz zacząć ich śledzić.
◊ Jak przebiegły zdarzenia? ciepłe, zmartwione.
(10–14) Gubisz tych, którzy cię śledzą.
◊ Co mogę założyć na temat sprawcy? Sylwetka: patykowata, gruba, otyła, krępa, umięśniona; ciało: żylaste.
(–9) Nie udaje ci się zgubić ogona; co więcej, twoi prześladowcy mogą zastawić na ◊ Jakie błędy popełnił sprawca?
ciebie zasadzkę, zniknąć bez śladu (by pojawić się znów w najmniej oczekiwa-
◊ Kiedy popełniono przestępstwo? Imię
nym momencie) lub odmówić odejścia. MG wykonuje Ruch.
◊ Kiedy ktoś tu ostatnio był? Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
◊ Czy przestępstwo przypomina mi coś, co już znam, a jeśli tak, to co?
• Gładka gadka
◊ Kto może wiedzieć więcej o tym przestępstwie? Relacje
Za każdym razem, gdy rozmawiasz z BN-em, by przyciągnąć jego uwagę, rzuć Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i osobowość. Poczekaj
+Opanowanie: • Zasięgnięcie języka na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie
(15+) Wybierz dwie możliwości. Relacje waszych postaci.
Za każdym razem, gdy poruszasz się w niewielkim tłumie, by pozyskać informacje, rzuć
+Percepcja. Przykłady „niewielkiego tłumu” obejmują przyjęcie, bar/restaurację Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną z poniższych możli-
(10–14) Wybierz jedną z możliwości.
czy biuro. Ty decydujesz, jakiej konkretnie informacji szukasz, ale posiadanie jej wości, by określić rodzaj waszej Relacji.
(–9) Wybierz jedną z możliwości, ale osoba ta staje się podejrzliwa wobec twoich
przez członków danego tłumu musi mieć sens. ◊ Jedna z postaci uratowała cię w niebezpiecznej sytuacji. Przypisz +1 do
motywów. MG wykonuje Ruch. Relacji z nią.
(15+) Zadaj trzy pytania.
Możliwości: ◊ Jedna z postaci oszustwem skłoniła cię do ochrony kogoś, kogo
◊ Spraw, że BN nie zauważy czegoś w swoim bezpośrednim otoczeniu. (10–14) Zadaj dwa pytania. Przyciągasz niechcianą uwagę. rozpracowywałeś.
◊ Spraw, że BN ujawni coś ważnego (o szczegółach opowie MG). (–9) Zadaj jedno pytanie. Zostałeś odkryty. Ci, którzy mają to, czego szukasz, będą ◊ Pomogłeś jednej z postaci rozwiązać tajemnicę. Przypisuje ona +1 do Rela-
◊ Rozprosz BN-a. Otrzymujesz +1 do następnego rzutu przeciw niemu. cię oczekiwać. MG wykonuje Ruch. cji z tobą.
Pytania: ◊ Jedna z postaci jest twoim współpracownikiem. Przypisujecie +1 do wza-
• Instynkt jemnej Relacji.
◊ Kto tutaj posiada informacje, których szukam?
Za każdym razem, gdy Analizujesz sytuację i działasz w związku z odpowiedziami MG, ◊ Gdzie mogę znaleźć to, czego szukam? ◊ Jedna z postaci jest twoim informatorem. Przypisz +1 do Relacji z nią.
Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną istotną (+1) i jedną
otrzymujesz +2 zamiast +1 do rzutu. ◊ Kto mnie obserwuje? kluczową (+2).
◊ Czy jest tu jeszcze coś interesującego?
• Marzyciel
Rozwój
Jesteś utalentowanym sennym wędrowcem-samoukiem. Za każdym razem, gdy
Kiedy twoja postać się rozwija należy wybrać z poniższych rozwinięć.
chcesz kogoś spotkać we Śnie lub dowiedzieć się tam prawdy o czymś, rzuć +Dusza:
Wybierz jedną z możliwości:
(15+) Spotykasz pożądaną osobę lub docierasz do konkretnego miejsca we Śnie.
 Zwiększ wartość jednego z aktywnych Atrybutów o +1
(10–14) Spotykasz pożądaną osobę lub docierasz do konkretnego miejsca we (do maksymalnej wartości +3).
Śnie, ale jakiś element uległ zmianie albo coś podążyło za tobą lub osobą,
 Zwiększ wartość jednego z pasywnych Atrybutów o +1
której szukałeś.
(do maksymalnej wartości +3).
(–9) Zagubiłeś się we Śnie i nie możesz się zbudzić, dopóki nie odnajdziesz drogi  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
z powrotem.
 Wybierz nowy Atut ze swojego Archetypu.
Po 5-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
• Mistrz przesłuchań
 Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
◊ Za każdym razem, gdy Rozeznajesz intencje i wymienisz nazwę, osobę lub  Wybierz nowy Atut z dowolnego Świadomego Archetypu.
przedmiot, możesz zawsze zapytać: „Czy kłamiesz?”. To pytanie nie wlicza się
 Zakończ historię swojej postaci tak, jak uważasz za stosowne, i stwórz nową
do limitu, który możesz normalnie wykorzystać.
Świadomą postać, która zaczyna z wykupionymi dwoma rozwinięciami.
 Zmień swój obecny Archetyp na inny Świadomy Archetyp i usuń jeden ze swoich
• Rozwinięta świadomość trzech początkowych Atutów.
Za każdym razem, gdy skupisz się w miejscu, gdzie Iluzja jest słaba, rzuć +Dusza. Po 10-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
W razie sukcesu otrzymujesz wizje o tym miejscu i możesz porozmawiać z bytami  Wybierz dla swojej postaci Oświecony Archetyp.
z nim związanymi.
(15+) Dostrzegasz wyraźne szczegóły dotyczące tego miejsca.
(10–14) Masz kilka ogólnych wrażeń dotyczących tego miejsca.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


karierowicz Okultystyczne doświadczenie (15+) Istota zostawia cię w spokoju.
(10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
Byłeś świadkiem wydarzeń związanych z okultyzmem, co zmieniło twój pogląd
na rzeczywistość. Mogłeś uczestniczyć w tajemnych rytuałach, ujawnić działania (–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
kultów służących mrocznym bytom lub ujrzeć rzeczy dowodzące, że świat nie
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu nawiedza-
jest tym, czym się wydaje. Twoje doświadczenia utrudniają zaakceptowanie Iluzji,
jącej cię istoty. Może ona na przykład żądać, być coś dla niej zrobił, i grozić kon-
Karierowicz jest lizusem i zdrajcą doskonałym. Większość ludzi tkwi uwięziona w biu- w której żyje większość.
sekwencjami, jeśli odmówisz; może przejąć na jedną noc twoje ciało lub ujawnić
rach, wykonując dzień za dniem te same bezmyślne zadania, podczas gdy garstka Proponowane motywacje: wskazówkę co do swojej natury i tego, czego chce.
bezwzględnych wspina się na szczyty korporacyjnej hierarchii. Karierowicz może także
prowadzić własną firmę, walcząc o przetrwanie wśród korporacyjnych gigantów. Gdy
◊ Odkryj więcej Prawdy.
na szali leży następny krok w karierze w świecie, gdzie wszystko jest dozwolone, sukces
◊ Szukaj pokuty za swoje czyny. • Przeklęty
wymaga chwytania się wszelkich dostępnych środków. ◊ Pomóż innym odkryć Prawdę. Jesteś przeklęty. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy mierzysz się z czymś
◊ Zdobądź więcej okultystycznej wiedzy i mocy. nadnaturalnym, rzuć +0, by określić, jak silnie wpływa na ciebie klątwa:
Zajęcie ◊ Walcz z demonami. (15+) Tymczasowo unikasz wpływu klątwy.
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Karierowicz, lub podaj własną propozycję.
Winny zbrodni (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
Prawnik, biznesmen, pracownik biurowy, członek zarządu, prezes zarządu, konsul-
Masz niekończące się wyrzuty sumienia z powodu zbrodni, którą popełniłeś. Nie- (–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
tant, biurokrata, polityk, nowobogacki, japiszon, handlowiec, stażysta, arystokrata.
zależnie od tego, czy uczyniłeś to z własnej inicjatywy, czy zostałeś przymuszony MG może wydawać punkty Wpływu na wykonywanie Ruchów reprezentujących
Mroczny Sekret przez innych, masz poczucie, że jesteś jedynym winnym. Ofiara, jej rodzina lub klątwę. Na przykład postać lub ktoś jej bliski ma wypadek, traci coś co należy
organy ścigania prawdopodobnie cię poszukują. do niej, doświadcza straszliwych wizji lub jest zmuszona podjąć jakieś działania,
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
Proponowane motywacje: ryzykując poważnymi konsekwencjami w razie odmowy.
Klątwa ◊ Uniknij sprawiedliwości.
Czy o tym wiesz, czy nie – znajdujesz się pod wpływem klątwy. Zaczęła ona oddziały- ◊ Skonfrontuj się z ofiarą lub jej rodziną. • Racjonalista
wać na twoje życie i musisz znaleźć sposób, by się jej pozbyć. Klątwę mogłeś odziedzi- ◊ Wymierz sobie karę. Odmawiasz wiary w cokolwiek niepotwierdzonego jako fakt przez współczesną
czyć lub ściągnąć ją na siebie własnymi poczynaniami. Jej działanie sprawia, że tracisz ◊ Pomóż innym ludziom. naukę, nawet jeśli widzisz to na własne oczy. Za każdym razem, gdy wykonujesz
kontakt z rzeczywistością i możesz zaszkodzić swoim najbliższym. ◊ Zadbaj, by pozostałych sprawców spotkała kara – z rąk wymiaru sprawiedliwości Ruch Przejrzyj Iluzję, i za każdym razem, gdy Iluzja rozpada się, MG może, oprócz
Proponowane motywacje: bądź twoich własnych. standardowych efektów, wybrać jedną z możliwości:

◊ Dowiedz się więcej o swojej klątwie. ◊ Zemścij się na tych, którzy przymusili cię do przestępstwa. ◊ Twoja obecność karmi Iluzję, wzmacniając ją i czyniąc trudniejszą
◊ Odkryj, jak przełamać klątwę. do przejrzenia.

◊ Przenieś klątwę na kogoś innego. Komplikacje ◊ Twoja oszołomiona psychika tworzy w Iluzji lustrzane odbicia znajomych
◊ Znajdź sposób na zaakceptowanie swojego losu. Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: miejsc i osób.

◊ Zemścij się na osobie odpowiedzialnej za klątwę. ◊ Przyciągasz istoty z innych wymiarów.


• Chciwy
◊ Zaprzeczasz temu, co widzisz, nawet na własną szkodę.
Mroczny pakt Żywisz niezaspokojone pragnienie pieniędzy i bogactwa i jesteś gotów poświę-
Zawarłeś pakt z potężną istotą. Mogłeś to zrobić celowo lub zostać weń wplątany cić zdrowie, rodzinę i przyjaciół, by wypełnić pustkę, którą odczuwasz gdzieś
w środku. Za każdym razem, gdy pojawia się możliwość zwiększenia twojego bogac-
• Rywal
podstępem. Tak czy inaczej, istota ta ma teraz na ciebie wpływ. Niewykluczone,
że wiele zyskałeś dzięki paktowi, ale ceną za to może być dosłownie twoja dusza. twa, rzuć +0, by określić, czy kontrolujesz swoje pragnienie: Masz ambitnego rywala, który zrobi wszystko, by zająć twoje miejsce. Określ, kim
Zdajesz sobie sprawę, że musisz znaleźć sposób, by podstępem skłonić tę istotę do (15+) Trzymasz chciwość na wodzy. jest. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy popełnisz błąd lub stracisz
zerwania paktu – pytanie brzmi jak? czujność, rzuć +0:
(10–14) Czarna otchłań wewnątrz żąda więcej. Tak długo, jak nie zniknie
Proponowane motywacje: możliwość zwiększenia bogactwa, a ty jej nie wykorzystasz, otrzymujesz (15+) Wszystko w porządku. Twój rywal nie działa przeciw tobie.
◊ Znajdź sposób na zerwanie paktu. −1 do wszystkich rzutów. (10–14) Dałeś rywalowi okazję do działania. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
◊ Oszukaj śmierć. (–9) Musisz wykorzystać każdą możliwość wzbogacenia się lub obniżyć (–9) Nieumyślnie dostarczyłeś rywalowi okazję, by mógł zupełnie podważyć twoją
◊ Zabij istotę, z którą zawarłeś pakt. Stabilność (−2). pozycję. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
◊ Zdobądź więcej władzy i powodzenia. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu twojego
◊ Zemścij się na tym, kto podstępnie wplątał cię w pakt. • Kłamca rywala. Rywal może na przykład zyskać ważnego sojusznika, sabotować jeden
z twoich projektów, szantażować cię materiałami potencjalnie szkodliwymi dla
Nie możesz powstrzymać się od kłamania; zmyślasz przy każdej nadarzającej się
Odpowiedzialny za eksperymenty medyczne twojej reputacji lub podjąć desperackie kroki, by pozbyć się ciebie na zawsze.
okazji, zwłaszcza gdy możesz na tym zyskać. Na początku każdej sesji rzuć +0, by
Byłeś odpowiedzialny za podejrzane eksperymenty medyczne, które miały strasz- ustalić, w jakie kłopoty wpakowały cię twoje kłamstwa tym razem:
liwe konsekwencje, lub pomagałeś w nich. Niezależnie od tego, czy pacjenci wzięli
(15+) Udało ci się nie zaplątać się we własnych kłamstwach.
w nich udział dobrowolnie, czy nie – teraz są martwi, zaginęli lub przemienili się
w coś nieludzkiego. Zżera cię poczucie winy, a oprócz tego być może ścigają cię (10–14) Powiedziałeś o jedno kłamstwo za dużo. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
twoi dawni pacjenci, ich rodziny, prawo, byli koledzy, mocodawcy lub bezimienne (–9) Sieć twoich kłamstw została zupełnie rozwikłana. MG zyskuje
siły próbujące cię uciszyć. 3 punkty Wpływu.
Proponowane motywacje: MG może wydać punkty Wpływu za każdym razem, gdy BG spotyka kogoś, kogo
◊ Uniknij odpowiedzialności za eksperymenty. zna, by zapytać: „Jakie kłamstwo powiedziałeś tej osobie?”, lub wymyślić kłopotliwe
◊ Staraj się o przebaczenie od pacjentów i/lub ich rodzin. oszustwo z przeszłości BG.
◊ Zbierz dowody w celu zdemaskowania byłego mocodawcy.
◊ Dokończ przerwane lub nieudane eksperymenty. • Nawiedzany
◊ Kontynuuj analizę rezultatów. Nawiedzają cię nadnaturalne moce. Z pomocą MG określ, co według ciebie cię
◊ Pomóż pacjentom odzyskać ich dawne życie. nawiedza. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy jesteś rozproszony lub
osłabiony, rzuć +0, by określić, czy istota zyskuje na ciebie wpływ.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


Atuty (15+) Twoi przyjaciele mogą załatwić ci to, czego potrzebujesz. Atrybuty
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: (10–14) Mogą ci to załatwić, ale musisz im się później odwdzięczyć. Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów pasywnych: Odporności,
(–9) Mogą ci załatwić to, czego chcesz, ale narażasz się komuś potężnemu lub Refleksu i Siły Woli.
• Budzący podziw wywołujesz niechciany rozgłos. MG wykonuje Ruch. Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu Atrybutów aktywnych:
Za każdym razem, gdy ostentacyjnie okazujesz wyższość, rzuć +Charyzma: Charyzmy, Opanowania, Intuicji, Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.

(15+) Ludzie wokół ciebie akceptują cię jako lidera i słuchają cię. Otrzymujesz +1 do • Za wszelką cenę
wszystkich testów przeciw ludziom w tej scenie.
Wygląd
Za każdym razem, gdy naprawdę czegoś pożądasz, możesz otrzymać +2 do rzutu
Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne wyglądu postaci.
(10–14) Ludzie czują, że nadawałbyś się na lidera, i okazują ci szacunek. Wybierz w zamian za obniżenie Stabilności (−2).
jednego, który szczególnie zgadza się z tym, co myślisz. Otrzymujesz +1 do Ubranie: tani garnitur, garnitur szyty na miarę, chinosy i koszulka, zgodne z ostat-
wszystkich testów przeciwko tej osobie do końca sceny. nim krzykiem mody, codzienne, polo i spodnie khaki, drogie.
• Znany Twarz: ładna, o ostrych rysach, okrągła i spocona, o władczym wyrazie, niczym
(–9) Ludzie traktują cię jak lidera, ale jeden z nich usiłuje ci odebrać ten status.
Jesteś znany w swojej dziedzinie. Za każdym razem, gdy spotykasz kogoś, kto prawdo- rzeźbiona, bezwzględna, piękna, nudna, płaska.
MG wykonuje Ruch.
podobnie o tobie słyszał, rzuć +Charyzma: Spojrzenie: uważne, przenikliwe, bezwzględne, znużone, sprytne, bystre,
(15+) Dana osoba zna twoją reputację; możesz zadecydować, co słyszała. MG ciepłe, rozkazujące.
• Lalkarz będzie ją odpowiednio odgrywać. Otrzymujesz +2 do następnego rzutu na Ruch Sylwetka: szczupła, seksowna, koścista, pulchna, duża, mała, wysportowana,
Za każdym razem, gdy wykonujesz plan, wykorzystując innych ludzi jak pionki, Wpłyń na innych przeciwko tej osobie. chuda; ciało: ponętne.
rzuć +Rozum: (10–14) Dana osoba zna twoją reputację; możesz zadecydować, co słyszała.
(15+) Każda zaangażowana osoba otrzymuje +1 do testów związanych z wykona-
Imię
(–9) Dana osoba zna twoją reputację. MG decyduje, co słyszała.
niem planu, a ty otrzymujesz 1 punkt Doświadczenia, jeśli plan zadziała. Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
(10–14) Otrzymujesz 1 punkt Doświadczenia, jeśli plan zadziała, ale coś przeoczy-
łeś lub źle oceniłeś. Relacje
(–9) Twój plan jest nieodpowiedni lub nieprzemyślany albo zostaje odkryty. Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i osobowość. Poczekaj
MG wykonuje Ruch. na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie
Relacje waszych postaci.
Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną z poniższych możli-
• Oportunista wości, by określić rodzaj waszej Relacji.
Za każdym razem, gdy poświęcisz kogoś innego, by zrealizować swoje plany, ◊ Jedna z postaci pomogła ci pozbyć się rywala w firmie. Przypisz +1 do
zwiększ Stabilność (+1). Relacji z nią.
◊ Jedna z postaci sprzeciwia się twoim działaniom biznesowym.
• Ryzykant ◊ Jedna z postaci zna twój Mroczny Sekret.
Za każdym razem, gdy znajdziesz się w niebezpiecznej sytuacji, rzuć +Percepcja:
◊ Jedna z postaci również pracuje dla twojego szefa.
(15+) Wybierz trzy Przewagi. Możesz wydać je w dowolnym momencie sceny.
◊ Kochasz jedną z postaci. Przypisz +2 do Relacji z nią.
Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną istotną (+1) i jedną
(10–14) Wybierz dwie Przewagi. Możesz wydać je w dowolnym momencie sceny. kluczową (+2).
(–9) Wybierz jedną Przewagę, ale tym razem przesadziłeś. MG wykonuje Ruch.
Rozwój
Przewagi:
◊ Miej oczy otwarte: Odkryj zagrożenie, zanim ono odkryje ciebie. Kiedy twoja postać się rozwija należy wybrać z poniższych rozwinięć.

◊ Zejdź z drogi: Uniknij ataku. Wybierz jedną z możliwości:


◊ Zaskocz ich: Zadaj Obrażenia, zanim przeciwnicy zdążą zareagować.  Zwiększ wartość jednego z aktywnych Atrybutów o +1
(do maksymalnej wartości +3).
• Sieć kontaktów  Zwiększ wartość jednego z pasywnych Atrybutów o +1
(do maksymalnej wartości +3).
Za każdym razem, gdy pytasz swoje kontakty o wybraną przez ciebie osobę, rzuć
+Charyzma:  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
 Wybierz nowy Atut ze swojego Archetypu.
(15+) Możesz zadać trzy pytania z poniższej listy.
(10–14) Możesz zadać dwa pytania z poniższej listy. Po 5-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
 Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
(–9) Możesz zadać jedno pytanie z poniższej listy, ale osoba, o którą pytasz, dowia-
duje się o tym. MG wykonuje Ruch.  Wybierz nowy Atut z dowolnego Świadomego Archetypu.
 Zakończ historię swojej postaci tak, jak uważasz za stosowne, i stwórz nową
Pytania: Świadomą postać, która zaczyna z wykupionymi dwoma rozwinięciami.
◊ Jakimi zasobami dysponuje ta osoba?  Zmień swój obecny Archetyp na inny Świadomy Archetyp i usuń jeden ze swoich
◊ Z kim ma układy biznesowe? trzech początkowych Atutów.
◊ Gdzie mogę ją znaleźć? Po 10-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
◊ Czego chce?  Wybierz dla swojej postaci Oświecony Archetyp.
◊ Co najbardziej boi się stracić?
• Wpływowi przyjaciele
Masz przyjaciół dysponujących władzą i wpływami. Za każdym razem, gdy potrzebu-
jesz zdobyć jakiś przedmiot, dostać się do niedostępnych miejsc lub spotkać z konkretną
osobą, rzuć +Charyzma:

Paweł Kamiński (Order #39569896)


kryminalista Winny zbrodni • Poszukiwany
Masz niekończące się wyrzuty sumienia z powodu zbrodni, którą popełniłeś. Nie-
Jesteś poszukiwany przez władze – lokalne, stanowe lub państwowe – za popeł-
zależnie od tego, czy uczyniłeś to z własnej inicjatywy, czy zostałeś przymuszony
nione przestępstwa. Za każdym razem, gdy ściągniesz na siebie uwagę lub zapomnisz
przez innych, masz poczucie, że jesteś jedynym winnym. Ofiara, jej rodzina lub
o pozostawaniu w cieniu, rzuć +0, by ustalić, czy zostałeś odkryty:
organy ścigania prawdopodobnie cię poszukują.
(15+) Jesteś na razie bezpieczny.
Mafiosów, członków gangów, złodziei, dilerów i płatnych zabójców pchają do działa- Proponowane motywacje:
(10–14) Popełniłeś jakiś błąd. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
nia dwie rzeczy: pogoń za pieniędzmi i wszystkie te gówniane doświadczenia, jakie
nagromadzili w życiu. Dla garstki szczęściarzy działalność przestępcza oznacza życie
◊ Uniknij sprawiedliwości.
w luksusie. Większości jednak bogactwo zamajaczy tylko przed nosem, zanim ktoś
◊ Skonfrontuj się z ofiarą lub jej rodziną. (–9) Wszystkie oczy są zwrócone na ciebie. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.

większy i twardszy odbierze im wszystko. Żyjemy w świecie, w którym wściekłe psy ◊ Wymierz sobie karę. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu władz. Na
zagryzają się nawzajem. ◊ Pomóż innym ludziom. przykład twoje zdjęcie może pojawić się w telewizji i gazetach, funkcjonariusze
mogą usiłować złapać cię w pułapkę, władze mogą zatrzymać i przesłuchać kogoś
◊ Zadbaj, by pozostałych sprawców spotkała kara – z rąk wymiaru sprawiedliwości ci bliskiego, skonfiskować twoją własność lub zwrócić twoją rodzinę czy przyjaciół
Zajęcie bądź twoich własnych.
przeciw tobie.
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Kryminalista, lub podaj ◊ Zemścij się na tych, którzy przymusili cię do przestępstwa.
własną propozycję.
Zakazana wiedza • Prześladowany
Złodziej, rabuś, diler, członek gangu, bezdomny, zawodowy bokser, skorumpowany
gliniarz, żołnierz mafii, właściciel klubu, szantażysta, płatny zabójca, twarz operacji, Odkryłeś jakąś straszną prawdę, która sprawia, że kwestionujesz naturę rzeczywisto- Z jakichś powodów – osobistych lub innych – ludzie, w szczególności władze, mają
kierowca, oszust, mafioso, najemnik. ści. Może to być sposób na poruszanie się między wymiarami, ujawnienie praw- skłonność do prześladowania cię. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy
dziwej, demonicznej twarzy burmistrza, odnalezienie dowodów na to, że historia zwracasz na siebie uwagę, rzuć +0, by określić, czy będziesz napastowany:
Mroczny Sekret została zafałszowana, lub odkrycie, że świat, jaki znamy, jest iluzją. Teraz strażnicy (15+) Udaje ci się uniknąć napastowania.
Iluzji ścigają cię i pozostaje kwestią czasu, nim cię znajdą.
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje: (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
Proponowane motywacje:
(–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
Ofiara przestępstwa ◊ Ujawnij światu Prawdę.
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu tych, którzy
Padłeś ofiarą straszliwego przestępstwa. To wydarzenie naznaczyło całe twoje ◊ Zdobądź wiedzę lub potęgę. cię prześladują. Na przykład może się okazać, że ktoś zniszczy twoją własność,
życie i nie potrafisz o nim zapomnieć, nieważne, jak mocno próbujesz. Strach, ◊ Zbadaj zakazaną wiedzę. ludzie uprzedzeni w stosunku do ciebie będą cię gnębić i atakować, władze
wstyd, złość i bezradność cię prześladują; by zwalczyć tę traumę, musisz znaleźć ◊ Walcz z przeciwnikiem. odbiorą ci coś siłą (prawa, własność, zasoby), ktoś ci bliski będzie prześladowany
sposób na uleczenie ran.
◊ Wymknij się prześladowcom. z powodu zadawania się z tobą lub ze względu na tożsamość odebrane zostaną ci
Proponowane motywacje: podstawowe prawa.
◊ Zemścij się na sprawcy. Komplikacje
◊ Znów padnij ofiarą tego przestępstwa – lub tym razem je popełnij. Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: • Zaburzenia na tle seksualnym
◊ Dowiedz się, dlaczego ci się to przydarzyło. Seksualność jest niszczącą siłą, która opanowała twoje życie. Nieustannie poszu-
◊ Zwalczaj podobne przestępstwa. • Narkoman
kujesz przygodnych relacji seksualnych i jesteś gotów poniżyć się – lub nawet
◊ Odnajdź sprawcę i mu przebacz. Jesteś uzależniony od twardych narkotyków; wymień co najmniej jeden. Podczas popełnić przestępstwo – by zaspokoić swoje fantazje. Za każdym razem, gdy masz
pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy bierzesz lub masz okazję brać narkotyki, okazję uprawiać z kimś seks za jego zgodą lub wykorzystać kogoś podatnego na twoje
Okultystyczne doświadczenie rzuć +0: wdzięki, rzuć +0:
Byłeś świadkiem wydarzeń związanych z okultyzmem, co zmieniło twój pogląd (15+) Na razie panujesz nad uzależnieniem. (15+) Kontrolujesz swoje popędy.
na rzeczywistość. Mogłeś uczestniczyć w tajemnych rytuałach, ujawnić działania
(10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu. (10–14) Wybierz pomiędzy uprawianiem seksu z daną osobą lub obniżeniem
kultów służących mrocznym bytom lub ujrzeć rzeczy dowodzące, że świat nie
(–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu. Stabilności (−1).
jest tym, czym się wydaje. Twoje doświadczenia utrudniają zaakceptowanie Iluzji,
w której żyje większość. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy reprezentujące twoje (–9) Nie możesz się oprzeć stosunkowi z daną osobą. MG wybiera jedną
uzależnienie. Na przykład okaże się, że nie możesz powstrzymać się przed zaży- z możliwości:
Proponowane motywacje:
◊ Odkryj więcej Prawdy. waniem narkotyku, kończy ci się zapas, zaciągasz dług u kogoś niebezpiecznego, ◊ Ranisz lub jesteś raniony przez swojego partnera (fizycznie lub psychicznie).
◊ Szukaj pokuty za swoje czyny. wystawiasz się na niebezpieczeństwo pod wpływem narkotyków lub niszczysz coś
ważnego dla ciebie – na przykład związek.
◊ Granice między światami zacierają się, coś z drugiej strony wpada na trop –
◊ Pomóż innym odkryć Prawdę. twój lub twojego kochanka.

◊ Zdobądź więcej okultystycznej wiedzy i mocy. ◊ Twój partner dostaje obsesji na twoim punkcie i zaczyna cię prześladować.
• Nemezis
◊ Walcz z demonami.
Popełniłeś jakiś straszliwy czyn i zyskałeś wroga, który zrobi wszystko, co w jego • Zła reputacja
Rodzinna tajemnica mocy, by się zemścić. Określ, kim jest twoja nemezis i co sprawiło, że pragnie
zemsty. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy przestaniesz mieć się na Z jakiegoś powodu ściągnąłeś na siebie dezaprobatę – a nawet wrogość – opinii
Twoja rodzina posiada dobrze strzeżony sekret, który prześladował cię przez całe publicznej. Być może opisano cię w tabloidach – słusznie lub nie – jako pedofila
baczności, rzuć +0, by określić, czy twoja nemezis działa przeciw tobie:
życie. Mogła należeć do tajemniczego kultu lub znaleźć się pod wpływem jakiejś lub mordercę. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy przyciągasz uwagę
straszliwej grozy. Niewykluczone, że wtajemniczono cię jako dziecko – a może (15+) Chwilowo jesteś bezpieczny.
opinii publicznej, rzuć +0:
sam odkryłeś prawdę dopiero niedawno, jako dorosły. Tajemnica ta spędza ci sen (10–14) Byłeś nieostrożny; twoja nemezis działa przeciw tobie. MG zyskuje
(15+) Wtapiasz się w tłum. Nikt nie chce cię dopaść.
z powiek i może zniszczyć całe twoje życie. Powinieneś podjąć działania, by ocalić 1 punkt Wpływu.
siebie i swoją rodzinę. (10–14) Zostałeś rozpoznany. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
(–9) Odsłoniłeś się i twoja nemezis uderza z całą siłą. MG zyskuje
Proponowane motywacje: 3 punkty Wpływu. (–9) Rozpoznało cię wielu ludzi. Kierują nimi złość i strach. MG zyskuje
◊ Dochowaj tajemnicy. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu twojej
3 punkty Wpływu.

◊ Unikaj swojej rodziny. nemezis. Na przykład twoja nemezis może uderzyć, gdy będziesz sam, użyć twoich MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy reprezentujące to, jak
◊ Skonfrontuj się z rodziną. tajemnic, by cię szantażować, zastraszyć cię, wynająć kogoś, by cię schwytał, albo twoja zła reputacja za tobą podąża. Może się na przykład okazać, że ludzie odno-
szą się do ciebie ze strachem i podejrzliwością, formuje się grupa żądająca linczu,
◊ Pomóż swojej rodzinie. zaatakować kogoś lub coś, co jest ci bliskie.
twoja własność zostaje zniszczona przez wandali, twoi sojusznicy odwracają się
◊ Dowiedz się całej prawdy. od ciebie, tracisz pracę czy kontrakt, odchodzą od ciebie osoby bliskie.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


Atuty • Uliczny wojownik
(–9) Myślisz, że znalazłeś to, czego szukałeś; jednak pozyskanie tej rzeczy okazuje
się kosztowne lub wiąże się z dużymi utrudnieniami, lub sama rzecz ma
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy:
Za każdym razem, gdy walczysz w zwarciu, rzuć +Przemoc: znaczne wady. MG wykonuje Ruch.

• Drab (15+) Otrzymujesz trzy Przewagi. Możesz wydać je w dowolnym momencie

Za każdym razem, gdy komuś grozisz – pośrednio lub bezpośrednio – w wiarygodny


tej sceny. Atrybuty
sposób, rzuć +Przemoc: (10–14) Otrzymujesz dwie Przewagi, ale MG może również wybrać jeden problem: Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów pasywnych: Odporności,
(15+) Dana osoba musi zdecydować, czy zrobić, co każesz, czy sprzeciwić się, ◊ Ryzykujesz utratę kontroli podczas walki (Weź się w garść, by temu zapobiec). Refleksu i Siły Woli.
wiedząc, że możesz zrealizować groźbę. ◊ Zyskujesz wroga, który będzie chciał zemścić się później. Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu Atrybutów aktywnych:
Charyzmy, Opanowania, Intuicji, Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.
(10–14) Musisz dać jej trzecie wyjście. Wybierz jedno: (–9) Jesteś rozproszony i tracisz kontrolę.
◊ Oferuje ci coś, czego według niej chcesz bardziej niż tego, czego żądasz. MG wykonuje Ruch.
Wygląd
◊ Wycofuje się ze sceny. Przewagi: Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne wyglądu postaci.
◊ Jest przerażona. Otrzymujesz +1 do wszystkich rzutów przeciw niej, dopóki nie ◊ Unik: Unikasz ataku. Ubranie: na miasto, garnitur, na motocykl, gangsterskie, codzienne, dres, o drogim
udowodni, że się ciebie nie boi. ◊ Grad ciosów: Otrzymujesz +2 do następnego rzutu, w którym zaataku- kroju, znoszone.
◊ Atakuje cię z niekorzystnej pozycji. Otrzymujesz +2 do Ruchu Przystąp do jesz przeciwnika. Twarz: twarda, przystojna, pobliźniona, obita, nieuczciwa, okrutna.
walki, jeśli podejmujesz walkę. ◊ Nieczysta walka: Ogłuszasz na chwilę przeciwnika przez bolesne uderzenie, np. Spojrzenie: ponure, wyrachowane, bezwzględne, zimne, szalone, mroczne,
w oko, krocze czy ucho... podejrzliwe; świńskie oczka.
(–9) Okazuje się, że nie masz takiej przewagi, jaką zakładałeś. MG wykonuje Ruch.
Sylwetka: muskularna, koścista, olbrzymia, o szerokich barach, pełna wdzięku,
• Włamywacz okaleczona, pulchna, krępa; ciało: żylaste.
• Herszt gangu Za każdym razem, gdy korzystasz ze swojego doświadczenia we włamaniach, rzuć
Jesteś szefem niewielkiego gangu. Za każdym razem, gdy wydajesz swoim gangste- +Opanowanie: Imię
rom rozkazy, które są ryzykowne lub których wykonanie może ich wiele kosztować, (15+) Wybierz trzy możliwości. Możesz wykorzystać je w dowolnym Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
rzuć +Przemoc: momencie sceny.
(15+) Wykonują twoje rozkazy bez szemrania. (10–14) Wybierz dwie możliwości. Możesz wykorzystać je w dowolnym Relacje
(10–14) Robią to, czego chcesz, ale sprawy się gmatwają (wybierz jedną momencie sceny. Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i osobowość. Poczekaj
z możliwości): (–9) Wybierz jedną z możliwości. Pojawia się jakiś problem. MG wykonuje Ruch. na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie
◊ Jeden z nich sprzeciwia ci się na oczach innych. Możliwości:
Relacje waszych postaci.

◊ Wszyscy członkowie gangu będą przez jakiś czas niezadowoleni. ◊ W kilka chwil otwierasz po cichu zamknięte drzwi.
Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną z poniższych możli-
wości, by określić rodzaj waszej Relacji.
(–9) Pojawiają się problemy. Być może coś idzie nie tak podczas wykonywania ◊ Unieszkodliwiasz alarm. ◊ Jedna z postaci ukryła cię przed policją lub innymi prześladowcami. Przypisz
twoich rozkazów albo też członkowie wątpią w twoje zdolności przywódcze. ◊ Otwierasz skrytkę lub sejf w mniej niż dwie minuty. +1 do Relacji z nią.
MG wykonuje Ruch.
◊ Unikasz wykrycia. ◊ Jedna z postaci wie, że popełniłeś straszliwe przestępstwo.
◊ Na jakiś czas przekonujesz kogoś, że jesteś właściwą osobą we właściwym ◊ Jedna z postaci ma u ciebie dług.
• Mistrz ucieczek miejscu (np. jesteś tu ochroniarzem). ◊ Jedna z postaci ma związek z jednym z twoich rywali.
Jesteś mistrzem w ulatnianiu się, kiedy szambo wybija. Za każdym razem, gdy
• Zabójcze spojrzenie
◊ Jedna z postaci znała cię, zanim zostałeś przestępcą. Przypisz +1 do
potrzebujesz wymknąć się w niebezpiecznej sytuacji, nakreśl swój plan i rzuć Relacji z nią.
+Opanowanie: Za każdym razem, gdy znajdziesz się w napiętej sytuacji, rzuć +Przemoc: Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną istotną (+1) i jedną
(15+) Wymykasz się bez trudności. (15+) Patrzysz BN-owi w oczy i sprawiasz, że zamiera w bezruchu i nie jest w stanie kluczową (+2).
(10–14) Możesz pozostać albo uciec i ponieść jakąś cenę, na przykład pozostawić nic zrobić, dopóki nie przerwiesz kontaktu wzrokowego. Otrzymujesz też
coś ważnego lub zabrać ze sobą coś, co pozwoli cię wyśledzić. MG decyduje, +2 do wszystkich testów przeciw niemu. Rozwój
na czym dokładnie polega owa „cena”. (10–14) Patrzysz BN-owi w oczy i sprawiasz, że zamiera w bezruchu i nie jest Kiedy twoja postać się rozwija należy wybrać z poniższych rozwinięć.
(–9) Już prawie uciekłeś, ale nagle wpadasz w duże kłopoty. MG wykonuje Ruch. w stanie nic zrobić, dopóki nie przerwiesz kontaktu wzrokowego. Wybierz jedną z możliwości:
(–9) Twoi przeciwnicy postrzegają cię jako główne zagrożenie.  Zwiększ wartość jednego z aktywnych Atrybutów o +1
• Szósty zmysł (do maksymalnej wartości +3).
• Znajomość półświatka  Zwiększ wartość jednego z pasywnych Atrybutów o +1
Posiadasz intuicyjne rozeznanie rzeczy, zarówno złych, jak i dobrych. Na początku
(do maksymalnej wartości +3).
każdej sesji gry rzuć +Dusza: Za każdym razem, gdy chcesz pozyskać przedmioty lub usługi w świecie przestępczym,
 Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
(15+) Wybierz do trzech możliwości i użyj ich w dowolnym momencie sesji. rzuć +Charyzma:
 Wybierz nowy Atut ze swojego Archetypu.
(10–14) Wybierz do dwóch możliwości i użyj ich w dowolnym momencie sesji. (15+) Nie ma problemu: otrzymujesz to, czego chcesz. Ktoś ci zaraz pomoże.
Po 5-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
(–9) Twój instynkt nie działa w niebezpiecznej sytuacji. MG wykonuje Ruch (10–14) MG wybiera jedną możliwość:
 Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
w którymś momencie sesji. ◊ Będzie cię to dodatkowo kosztować, np. w postaci zapłaty w towarze,  Wybierz nowy Atut z dowolnego Świadomego Archetypu.
wyświadczonej przysługi czy zawyżonej ceny.
Możliwości:  Zakończ historię swojej postaci tak, jak uważasz za stosowne, i stwórz nową
◊ Działaj pierwszy w groźnej sytuacji. Może to obejmować nawet działanie ◊ Możesz to załatwić, ale tylko u osoby, u której masz już dług. Świadomą postać, która zaczyna z wykupionymi dwoma rozwinięciami.
uprzedzające atak z zaskoczenia. ◊ „Cholera, miałem jedno, ale właśnie opchnąłem to [wstaw imię] – może odkupisz  Zmień swój obecny Archetyp na inny Świadomy Archetyp i usuń jeden ze swoich
◊ Wyczuj, czy ktoś życzy ci źle, czy dobrze. to od niego?” trzech początkowych Atutów.
◊ Odkryj lub wyczuj wskazówkę lub ślad, gdy nie wiesz, co robić. ◊ „Przepraszam, to trochę wykracza poza moje pole działania, ale w zamian może to Po 10-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
cię zadowoli?”
 Wybierz dla swojej postaci Oświecony Archetyp.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


lalka Winny zbrodni • Fobia
Masz niekończące się wyrzuty sumienia z powodu zbrodni, którą popełniłeś. Nie-
Istnieje coś, co napawa cię obezwładniającym strachem. Określ, co to za bodziec.
zależnie od tego, czy uczyniłeś to z własnej inicjatywy, czy zostałeś przymuszony
Za każdym razem, gdy mierzysz się z obiektem swojej fobii, musisz Wziąć się w garść.
przez innych, masz poczucie, że jesteś jedynym winnym. Ofiara, jej rodzina lub
organy ścigania prawdopodobnie cię poszukują.
Pośród cieni Lalka czeka, gotowa. Lalka usiłuje wyrwać się na wolność, być znów czło- • Prześladowany
Proponowane motywacje:
wiekiem i przejąć kontrolę nad własnym życiem, podczas gdy inni usiłują ją posiąść.
Żyła w poddaństwie jako wyrzutek, więzień, dziwadło lub trofeum. Nosi w sobie uczucie
◊ Uniknij sprawiedliwości. Z jakichś powodów – osobistych lub innych – ludzie, w szczególności władze, mają

pustki i tragedii, ale też sny o nadziei, miłości i szczęściu – marzenia, które raz za razem
◊ Skonfrontuj się z ofiarą lub jej rodziną. skłonność do prześladowania cię. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy
zwracasz na siebie uwagę, rzuć +0, by określić, czy będziesz napastowany:
ktoś niszczy. ◊ Wymierz sobie karę.
◊ Pomóż innym ludziom. (15+) Udaje ci się uniknąć napastowania.

Zajęcie ◊ Zadbaj, by pozostałych sprawców spotkała kara – z rąk wymiaru sprawiedliwości (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.

Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twoja Lalka, lub podaj własną propozycję. bądź twoich własnych. (–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
Uczestnik dziecięcych konkursów piękności, model, striptizer, żona-trofeum, utrzy- ◊ Zemścij się na tych, którzy przymusili cię do przestępstwa. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu tych, którzy
manek, aktor, zbiegły eksperyment, królowa balu maturalnego, vloger, gwiazda cię prześladują. Na przykład może się okazać, że ktoś zniszczy twoją własność,
reality show, gwiazda porno, prostytutka, ofiara przemocy, niewinnie uwięziony,
Wybraniec ludzie uprzedzeni w stosunku do ciebie będą cię gnębić i atakować, władze
ofiara handlu ludźmi. Zostałeś wybrany przez jakiegoś boga, by stać się czempionem lub barankiem odbiorą ci coś siłą (prawa, własność, zasoby), ktoś ci bliski będzie prześladowany
ofiarnym. Jego wyznawcy strzegą cię, czekając na dzień twojego wyniesienia. z powodu zadawania się z tobą lub ze względu na tożsamość odebrane zostaną ci
Mroczny Sekret Mogłeś wychować się w ich sekcie lub zostać przez nich odkryty już jako dorosły. podstawowe prawa.
Jak by nie było, jesteś pewien, że mają wobec ciebie straszne plany. Usiłowałeś
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
uciec wyznawcom, ale zawsze w końcu cię znajdują.
• Prześladowca
Ofiara eksperymentów medycznych Proponowane motywacje:
Ściga cię wróg o nieznanej tożsamości. Każdy, kogo spotkasz, może być jego sługą
Czy to za swoją zgodą, czy bez niej – zostałeś poddany eksperymentom medycz- ◊ Uniknij swoich prześladowców. – lub nawet nim samym. Nikomu nie można ufać. Musisz wciąż zmieniać adresy
nym z niespodziewanymi wynikami. Eksperymenty te wywołały trwałe psychiczne ◊ Walcz z kultem i jego bogiem. i zachowywać ciągłą czujność, by nie zostawić śladów, którymi mógłby podążyć.
lub fizyczne skutki uboczne. Być może dzięki nim zajrzałeś do innych wymiarów ◊ Wypełnij żądania swojego boga. W czasie pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy ujawniasz miejsce, gdzie aktualnie
– co doprowadziło cię do szaleństwa. Skutki te wciąż na tobie ciążą, a pozbycie się ◊ Pozyskaj nowych członków kultu. przebywasz, rzuć +0:
ich wymaga odnalezienia odpowiedzialnych za eksperymenty. Możliwe również, że
eksperymentom poddano twoich rodziców, a ty odziedziczyłeś niepożądane cechy.
◊ Dowiedz się prawdy o swoim przeznaczeniu. (15+) Jesteś na razie bezpieczny.
(10–14) Twoi wrogowie są blisko. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
Proponowane motywacje: Komplikacje (–9) Twoi wrogowie namierzyli cię. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
◊ Wyśledź odpowiedzialnych za eksperymenty. Automatycznie otrzymujesz Komplikację:
◊ Odzyskaj swoje dawne życie. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu prześladow-
ców. Może się na przykład okazać, że przekupili twojego zaufanego współpracow-
◊ Zemścij się na osobach odpowiedzialnych za eksperymenty. • Obiekt pożądania
nika, jeden z twoich bliskich lub sojuszników znika, wrogowie podkopują twoje
◊ Znajdź sposób, by pogodzić się z tym, kim jesteś teraz. Jest w tobie coś wyjątkowego. Rozpalasz w innych niezdrowe pożądanie, którego działania lub usiłują cię zranić.
◊ Odkrywaj inne wymiary. nie potrafią utrzymać na wodzy. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy
◊ Ujawnij światu prawdę. spotykasz kogoś nowego, rzuć +0:
• Zaburzenia na tle seksualnym
(15+) Na ten moment pożądanie nie zostało rozbudzone.
Ofiara przestępstwa Seksualność jest niszczącą siłą, która opanowała twoje życie. Nieustannie poszu-
(10–14) Ktoś cię pożąda. MG zyskuje 1 punkt Wpływu. kujesz przygodnych relacji seksualnych i jesteś gotów poniżyć się – lub nawet
Padłeś ofiarą straszliwego przestępstwa. To wydarzenie naznaczyło całe twoje
życie i nie potrafisz o nim zapomnieć, nieważne, jak mocno próbujesz. Strach, (–9) Silne pożądanie budzi się w jednej lub większej liczbie osób. MG zyskuje popełnić przestępstwo – by zaspokoić swoje fantazje. Za każdym razem, gdy masz
wstyd, złość i bezradność cię prześladują; by zwalczyć tę traumę, musisz znaleźć 3 punkty Wpływu. okazję uprawiać z kimś seks za jego zgodą lub wykorzystać kogoś podatnego na twoje
sposób na uleczenie ran. MG może wydawać punkty Wpływu, by rozpalić żądze jakiejś osoby i wpłynąć wdzięki, rzuć +0:
na jej zachowanie. Może się okazać, że ogarnęła ją niekontrolowana namiętność (15+) Kontrolujesz swoje popędy.
Proponowane motywacje:
względem ciebie, że będzie próbowała cię zgwałcić, natarczywie proponowała
◊ Zemścij się na sprawcy. seks, zapłonie zazdrością o ciebie albo skrzywdzi samą siebie lub innych dlatego,
(10–14) Wybierz pomiędzy uprawianiem seksu z daną osobą lub obniżeniem
Stabilności (−1).
◊ Znów padnij ofiarą tego przestępstwa – lub tym razem je popełnij. że cię pożąda.
◊ Dowiedz się, dlaczego ci się to przydarzyło. (–9) Nie możesz się oprzeć stosunkowi z daną osobą. MG wybiera jedną
Wybierz jedną dodatkową Komplikację. Propozycje: z możliwości:
◊ Zwalczaj podobne przestępstwa.
◊ Odnajdź sprawcę i mu przebacz. • Cudza własność
◊ Ranisz lub jesteś raniony przez swojego partnera (fizycznie lub psychicznie).
◊ Granice między światami zacierają się, coś z drugiej strony wpada na trop –
Okultystyczne doświadczenie Byłeś w przeszłości osobistą własnością niebezpiecznego człowieka, dobrowolnie twój lub twojego kochanka.
lub nie. Odkąd uciekłeś, twój były właściciel wciąż cię szuka. Określ, kim on jest.
Byłeś świadkiem wydarzeń związanych z okultyzmem, co zmieniło twój pogląd
Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy zwracasz na siebie publicznie uwagę,
◊ Twój partner dostaje obsesji na twoim punkcie i zaczyna cię prześladować.
na rzeczywistość. Mogłeś uczestniczyć w tajemnych rytuałach, ujawnić działania
rzuć +0:
kultów służących mrocznym bytom lub ujrzeć rzeczy dowodzące, że świat nie
jest tym, czym się wydaje. Twoje doświadczenia utrudniają zaakceptowanie Iluzji, (15+) Jesteś chwilowo bezpieczny.
w której żyje większość. (10–14) Twój były właściciel wpada na twój trop. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
Proponowane motywacje: (–9) Twój właściciel odnajduje cię. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
◊ Odkryj więcej Prawdy. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu twojego
◊ Szukaj pokuty za swoje czyny. byłego właściciela. Na przykład może on niespodziewanie pojawić się, by nakło-
◊ Pomóż innym odkryć Prawdę. nić cię do powrotu, nasłać na ciebie swoje sługi, porwać lub skrzywdzić kogoś, na
◊ Zdobądź więcej okultystycznej wiedzy i mocy. kim ci zależy, grozić ci, zniszczyć coś dla ciebie ważnego, usiłować cię okaleczyć,
by nikt więcej cię nie zechciał, lub po prostu cię zabić, byś nie mógł już należeć do
◊ Walcz z demonami. nikogo innego.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


Atuty • Odporny Atrybuty
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów pasywnych: Odporności,
Nie jesteś tak podatny na traumy, jak inni. Za każdym razem, gdy obniżasz
Refleksu i Siły Woli.
Stabilność, tracisz 1 poziom mniej niż normalnie.
• Boski Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu Atrybutów aktywnych:
Coś w tobie przypomina twoim byłym sługom, czym naprawdę jesteś. Za każdym Charyzmy, Opanowania, Intuicji, Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.
• Wieczna ofiara
razem, gdy spotykasz potwora, rzuć +Dusza:
(15+) Istota bierze cię za boga. Wybierz do trzech możliwości i użyj ich w dowol-
Za każdym razem, gdy wydajesz się bezbronny w niebezpiecznej sytuacji, rzuć Wygląd
+Charyzma: Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne wyglądu postaci.
nym momencie tej sceny.
(15+) Wybierz trzy możliwości. Do dwóch z nich możesz wykorzystać później Ubranie: wydekoltowane, miękkie i falbaniaste, seksowne, dziwaczne, modne,
(10–14) Fascynujesz istotę. Wybierz jedną z możliwości.
w tej scenie. niepraktyczne, widowiskowe, strój gota, zdobione, boho, jasne, niewinne,
(–9) Możesz wybrać jedną z możliwości, ale po jej wykorzystaniu istota pragnie cię podarte, stylowe.
(10–14) Wybierz jedną z możliwości.
posiąść – może usiłować cię pożreć lub schwytać. MG wykonuje Ruch.
Twarz: ładna, uśmiechnięta, smutna, dziecinna, posiniaczona, niczym rzeźbiona,
(–9) Ktoś usiłuje wykorzystać ciebie i twoje położenie. MG wykonuje Ruch.
Możliwości: o uspokajającym wyrazie, sztuczna, androgyniczna, szczęśliwa.
◊ Uspokój agresywną istotę. Możliwości: Spojrzenie: niewinne, piękne, oczarowujące, przestraszone, wygłodniałe, bezna-
◊ Rozkazuj istocie i zmuś ją do posłuszeństwa. ◊ Spraw, że ktoś będzie chciał cię chronić. miętne, zdruzgotane, zalotne; oczy z heterochromią, fioletowe, blade, szafirowe,
◊ Spraw, że agresywna osoba nie będzie chciała cię zranić. szmaragdowe, złociste, wielkie, osłonięte.
• Cichociemny ◊ Spraw, że ktoś ci się zwierzy. Sylwetka: delikatna, atrakcyjna, niska, pełna wdzięku, drobna, zaokrąglona,
atletyczna, w dobrej formie, szczupła, smukła, androgyniczna, wysoka; dumna
Za każdym razem, gdy ukrywasz się i usiłujesz nie ściągać na siebie uwagi, rzuć postawa ciała.
+Opanowanie: • Zaciśnięte zęby
(15+) Wybierz dwie możliwości. Możesz wykorzystać je w dowolnym Znęcanie się, przemoc, autoagresja i napaści nie są ci obce, a bólu już prawie
Imię
momencie sceny. nie czujesz. Nie otrzymujesz kar za Rany, ani Poważne, ani Krytyczne.
Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
(10–14) Wybierz jedną z możliwości. Możesz wykorzystać ją w dowolnym
momencie sceny. • Zimna krew Relacje
(–9) Wybierz jedną z możliwości, ale przyciągasz też czyjąś uwagę. Zachowujesz spokój nawet w obliczu przemocy i chaosu. Za każdym razem, gdy Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i osobowość. Poczekaj
MG wykonuje Ruch. uczestniczysz w walce, rzuć +Opanowanie: na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie
(15+) Otrzymujesz trzy Przewagi. Możesz wydać je w dowolnym momencie sceny. Relacje waszych postaci.
Możliwości:
◊ Znajdź miejsce, w którym będziesz mógł się chwilowo bezpiecznie ukryć. (10–14) Otrzymujesz dwie Przewagi. możesz wydać je w dowolnym momen- Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną z poniższych
możliwości, by określić rodzaj waszej Relacji.
◊ Znajdź alternatywną drogę, by uniknąć napotykania ludzi. cie sceny.
◊ Jedna z postaci jest w tobie zakochana. Przypisuje +2 do Relacji z tobą.
◊ Omiń system bezpieczeństwa lub inną przeszkodę tak, aby cię nie zauważono. (–9) Otrzymujesz jedną Przewagę, ale przyciągasz uwagę wrogów. MG wyko-
◊ Jedna z postaci opiekowała się tobą. Przypisujecie +1 do wzajemnej Relacji.
nuje Ruch.
• Cios w plecy ◊ Potajemnie podkochujesz się w jednej z postaci. Przypisz +2 do Relacji z nią.
Przewagi: ◊ Jedna z postaci cię wyzwoliła. Przypisujecie +1 do wzajemnej Relacji.
Za każdym razem, gdy atakujesz kogoś, kto nie jest na to przygotowany, rzuć ◊ Uniknij ataku. ◊ Jedna z postaci ci zazdrości.
+Opanowanie:
◊ Złap coś lub zwędź. Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną istotną (+1) i jedną
(15+) Wybierz dwie możliwości. ◊ Zajmij lepszą pozycję. kluczową (+2).
(10–14) Wybierz jedną z możliwości. ◊ Wmanewruj kogoś w trudne położenie (wszyscy otrzymują +2 do Ruchów
(–9) Niechcący się ujawniasz, a twój cel może zareagować na atak normalnie. związanych z atakiem). Rozwój
MG wykonuje Ruch. Kiedy twoja postać się rozwija należy wybrać z poniższych rozwinięć.
Możliwości: Wybierz jedną z możliwości:
◊ Celuj we wrażliwy punkt: Zadaj +1 punkt Obrażeń.  Zwiększ wartość jednego z aktywnych Atrybutów o +1
◊ Ogłusz: Jeśli celem jest BN, automatycznie traci przytomność. Jeśli celem (do maksymalnej wartości +3).
jest BG, wykonuje on Ruch Znieś Obrażenia i zostaje unieszkodliwiony przy  Zwiększ wartość jednego z pasywnych Atrybutów o +1
wyniku (–9). (do maksymalnej wartości +3).
◊ Ostrożny: Działasz bezgłośnie, a jeśli twój przeciwnik  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
zginie – nie zostawiasz śladów.  Wybierz nowy Atut ze swojego Archetypu.

• Magnetyczne przyciąganie Po 5-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:


 Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
Za każdym razem, gdy przyciągasz uwagę wszystkich, rzuć +Dusza:
 Wybierz nowy Atut z dowolnego Świadomego Archetypu.
(15+) Wybierz do trzech możliwości. Do dwóch z nich możesz zostawić na później
 Zakończ historię swojej postaci tak, jak uważasz za stosowne, i stwórz nową
do wykorzystania w tej scenie.
Świadomą postać, która zaczyna z wykupionymi dwoma rozwinięciami.
(10–14) Wybierz jedną z możliwości.  Zmień swój obecny Archetyp na inny Świadomy Archetyp i usuń jeden ze swoich
(–9) Wybierz jedną z możliwości. Ktoś z obecnych dostaje obsesji: chce cię mieć, trzech początkowych Atutów.
zatrzymać i posiadać tylko dla siebie. MG wykonuje Ruch.
Po 10-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
Możliwości:  Wybierz dla swojej postaci Oświecony Archetyp.
◊ Ludzie zapominają o tym, co robią, i mogą tylko wpatrywać się w ciebie.
◊ Przyciągnij kogoś do siebie.
◊ Spraw, że ktoś zrobi to, o co poprosisz.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


mściciel ◊ Uniknij złego losu.
◊ Wróć na miejsce zdarzenia. • Poszukiwany
◊ Odnajdź zaginionych krewnych lub przyjaciół. Jesteś poszukiwany przez władze – lokalne, stanowe lub państwowe – za popeł-
nione przestępstwa. Za każdym razem, gdy ściągniesz na siebie uwagę lub zapomnisz
Strażnik o pozostawaniu w cieniu, rzuć +0, by ustalić, czy zostałeś odkryty:

Zostałeś wybrany, by chronić ważny przedmiot, miejsce lub osobę. Być może (15+) Jesteś na razie bezpieczny.
Mściciel utracił coś, co było mu drogie – ukochaną osobę, pracę, rodzinę, człowie-
czeństwo, honor, wspomnienia lub cel w życiu. Niezależnie od tego, co mu odebrano, odziedziczyłeś ten obowiązek, przydzielono ci go lub nałożono na ciebie na twoją (10–14) Popełniłeś jakiś błąd. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
strata ta może zostać odkupiona tylko krwią. Tylko zemsta ma jeszcze sens, a Mści- własną prośbę. Niewykluczone, że to, co chronisz, zostanie w przyszłości użyte (–9) Wszystkie oczy są zwrócone na ciebie. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
ciel nie pozwoli, by ktokolwiek lub cokolwiek stanęło mu na drodze, niezależnie do osiągnięcia jakiegoś wielkiego celu – a może po prostu masz nie dopuścić,
by wpadło w niepowołane ręce. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu władz.
od konsekwencji.
Na przykład twoje zdjęcie może pojawić się w telewizji i gazetach, funkcjonariusze
Proponowane motywacje: mogą usiłować złapać cię w pułapkę, władze mogą zatrzymać i przesłuchać kogoś
Zajęcie ◊ Ochroń to, co ci powierzono. ci bliskiego, skonfiskować twoją własność lub zwrócić twoją rodzinę czy przyjaciół
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Mściciel, lub podaj własną propozycję. ◊ Dowiedz się więcej o poprzednich strażnikach i o tym, co chronisz. przeciw tobie.
Gospodyni domowa, policjant, żebrak, bezrobotny, student, przestępca, zwolennik ◊ Przekaż swój obowiązek odpowiedniej osobie.
teorii spiskowych, uchodźca, uciekinier z więzienia, zawodowy bokser, wdowiec/
wdowa, skompromitowany celebryta, przegrany biznesmen, zbiegły ekspery-
◊ Wypełnij swoje zadanie. • Prześladowca
ment naukowy. Ściga cię wróg o nieznanej tożsamości. Każdy, kogo spotkasz, może być jego sługą
Tajemnicze zniknięcie
– lub nawet nim samym. Nikomu nie można ufać. Musisz wciąż zmieniać adresy
Ktoś tobie bliski zniknął po tym, jak za bardzo zbliżył się do prawdy w trakcie
Mroczny Sekret i zachowywać ciągłą czujność, by nie zostawić śladów, którymi mógłby podążyć.
badania jakiejś sprawy. Nie masz pojęcia, co się stało, ale ktoś niedawno przesłał W czasie pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy ujawniasz miejsce, gdzie aktualnie
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje: ci tajemniczą wiadomość, w której namawia cię, abyś dokończył to, co zaginiony przebywasz, rzuć +0:
rozpoczął. Od czasu zniknięcia stałeś się ofiarą nieznanych prześladowców.
Ofiara eksperymentów medycznych (15+) Jesteś na razie bezpieczny.
Proponowane motywacje:
Czy to za swoją zgodą, czy bez niej – zostałeś poddany eksperymentom medycz- (10–14) Twoi wrogowie są blisko. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
nym z niespodziewanymi wynikami. Eksperymenty te wywołały trwałe psychiczne
◊ Poznaj los zaginionej osoby. (–9) Twoi wrogowie namierzyli cię. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
lub fizyczne skutki uboczne. Być może dzięki nim zajrzałeś do innych wymiarów ◊ Zakończ śledztwo, które rozpoczęła.
– co doprowadziło cię do szaleństwa. Skutki te wciąż na tobie ciążą, a pozbycie się ◊ Wymknij się prześladowcom. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu prześladow-
ców. Może się na przykład okazać, że przekupili twojego zaufanego współpracow-
ich wymaga odnalezienia odpowiedzialnych za eksperymenty. Możliwe również, że ◊ Wymierz winnym sprawiedliwość. nika, jeden z twoich bliskich lub sojuszników znika, wrogowie podkopują twoje
eksperymentom poddano twoich rodziców, a ty odziedziczyłeś niepożądane cechy. ◊ Ujawnij światu prawdę. działania lub usiłują cię zranić.
Proponowane motywacje:
◊ Wyśledź odpowiedzialnych za eksperymenty. Komplikacje
• Przymus wewnętrzny
◊ Odzyskaj swoje dawne życie. Automatycznie otrzymujesz Komplikację:
Jesteś skupiony na konkretnej idei lub działaniu do tego stopnia, że wpływa to
◊ Zemścij się na osobach odpowiedzialnych za eksperymenty. na twoje życie. Określ przy wyborze tej Komplikacji, o jakiego rodzaju kompulsję
◊ Znajdź sposób, by pogodzić się z tym, kim jesteś teraz. • Przysięga zemsty
chodzi. W sytuacjach, gdy kompulsja może cię rozproszyć, rzuć +0:
◊ Odkrywaj inne wymiary. Przysiągłeś pomścić jakąś niewybaczalną niesprawiedliwość. Określ, kto jest przed-
(15+) Opanowujesz kompulsję i możesz skupić się na czymś innym.
◊ Ujawnij światu prawdę. miotem twojej zemsty i co ci zrobił. Może to być jedna osoba, ludzie o określonej
cesze lub członkowie jakiejś organizacji. Za każdym razem, gdy w scenie pojawia się (10–14) Rozpraszasz się i otrzymujesz −1 do wszystkich rzutów do czasu, aż przymus
Ofiara przestępstwa cel twojej zemsty (lub ktoś albo coś z nim powiązanego), rzuć +0: minie (ulegnie zmianie sytuacja, która wywołała kompulsję) lub poddasz się
(15+) Kontrolujesz swoją mściwość i możesz działać racjonalnie. kompulsji, wykonując działania, które ją zaspokoją.
Padłeś ofiarą straszliwego przestępstwa. To wydarzenie naznaczyło całe twoje
życie i nie potrafisz o nim zapomnieć, nieważne, jak mocno próbujesz. Strach, (10–14) Nie możesz skupić się na niczym innym niż cel twojej zemsty. Otrzymujesz (–9) Całkowicie poddajesz się kompulsji. Jeśli skupisz się na czymkolwiek innym,
wstyd, złość i bezradność cię prześladują; by zwalczyć tę traumę, musisz znaleźć −1 do wszystkich rzutów, dopóki cel bierze udział w scenie. obniż Stabilność (−2).
sposób na uleczenie ran. Lista przykładowych kompulsji:
(–9) Ogarnia cię obsesja; możesz się jedynie mścić. Zrobienie czegokolwiek innego
Proponowane motywacje: wymaga Ruchu Weź się w garść. Ta obsesja nie zostanie zaspokojona, dopóki ◊ sprzątanie ◊ kleptomania
◊ Zemścij się na sprawcy. twój cel bierze udział w scenie. ◊ liczenie ◊ przeklinanie
◊ Znów padnij ofiarą tego przestępstwa – lub tym razem je popełnij. Wybierz jedną dodatkową Komplikację. Propozycje: ◊ wielokrotne sprawdzanie czegoś ◊ wyznawanie swoich grzechów
◊ Dowiedz się, dlaczego ci się to przydarzyło. ◊ mycie się ◊ jedzenie
◊ Zwalczaj podobne przestępstwa. • Koszmary ◊ zapamiętywanie ◊ hipochondria.
◊ Odnajdź sprawcę i mu przebacz. Dręczą cię powracające koszmary, prawdopodobnie powiązane z twoimi Mrocz- ◊ piromania
nymi Sekretami. Podczas każdej sceny, w której śpisz, rzuć +0:
Powrót z tamtej strony • Schizofrenia
(15+) Śpisz spokojnie.
Uczestniczyłeś w wydarzeniu, podczas którego doszło do całkowitego strzaska- Zmagasz się z nawracającymi epizodami psychotycznymi i straszliwymi halucy-
(10–14) Nawiedzają cię koszmary. MG może wykonać związany z nimi Ruch: na
nia Iluzji, i jako jedyny przeżyłeś. Twój blok mieszkalny mógł trafić do innego nacjami. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy przechodzisz jakieś trudne
przykład może się okazać, że nie jesteś w stanie w ogóle spać tej nocy (−1 do
wymiaru, nagle wymazany z historii. Samolot mógł zniknąć w przestworzach, doświadczenia, rzuć +0:
wszystkich rzutów, dopóki się nie prześpisz), coś prześlizgnęło się za tobą
a ciebie odnaleziono dwadzieścia lat później; utraciłeś wspomnienia, lecz nie
z powrotem do rzeczywistości, koszmary dały ci wgląd w Prawdę lub po prze- (15+) Zachowujesz poczytalność.
postarzałeś się nawet o jeden dzień. Kompania żołnierzy w Afganistanie mogła
budzeniu jesteś zmuszony do zmierzenia się z jakąś traumą (Weź się w garść). (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
dosłownie wejść do piekła i tylko ty wróciłeś, skąpany we krwi swoich towarzy-
szy. W głębi duszy czujesz, że nie miałeś przetrwać, i coś ściga cię, by przywrócić (–9) Koszmary przejmują pełną kontrolę. Jesteś uwięziony we śnie, dopóki nie (–9) Schizofrenia przejmuje kontrolę. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
równowagę i porządek. znajdziesz sposobu, by się obudzić, a wszystko, co ma miejsce we śnie,
wpływa bezpośrednio na twoje śpiące ciało. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy reprezentujące twoją
Proponowane motywacje: schizofrenię. Może się okazać na przykład, że jedna z twoich halucynacji przyjmuje
◊ Odkryj prawdę o tym wydarzeniu. fizyczną postać, postrzegasz otoczenie jako wrogie, doświadczasz strasznych halu-
◊ Ujawnij światu, co ci się przydarzyło. cynacji, masz mroczne wizje (prawdziwe lub nie) lub dostrzegasz w pobliżu kogoś,
kogo tak naprawdę tam nie ma.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


Atuty • Rozwinięta świadomość Atrybuty
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów pasywnych: Odporności,
Za każdym razem, gdy skupisz się w miejscu, gdzie Iluzja jest słaba, rzuć +Dusza.
Refleksu i Siły Woli.
W razie sukcesu otrzymujesz wizje o tym miejscu i możesz porozmawiać z bytami
• Instynkt z nim związanymi. Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu Atrybutów aktywnych:
Za każdym razem, gdy Analizujesz sytuację i działasz w związku z odpowiedziami MG, Charyzmy, Opanowania, Intuicji, Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.
(15+) Dostrzegasz wyraźne szczegóły dotyczące tego miejsca.
otrzymujesz +2 zamiast +1 do rzutu.
(10–14) Masz kilka ogólnych wrażeń dotyczących tego miejsca. Wygląd
(–9) Iluzja kruszeje. Zasłona tymczasowo się podnosi, ukazując jeden z wymiarów Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne wyglądu postaci.
• Instynkt przetrwania alternatywnych – MG decyduje który. BG może zostać do niego wciągnięty lub
Ubranie: skórzane, survivalowe, brudne, niedopasowane, płaszcz, zwyczajne,
Za każdym razem, gdy otrzymujesz poważne lub krytyczne obrażenia, ale nie poddajesz coś może przedostać się do naszej rzeczywistości. MG wykonuje Ruch.
znoszone.
się, rzuć +Przemoc. W przypadku sukcesu możesz tymczasowo zignorować efekty
Twarz: zmizerniała, o ostrych rysach, dziecinna, pobliźniona, koścista, wąska,
ran, ale będziesz potrzebował leczenia, jak tylko upłynie limit czasu:
• Szał okaleczona, ponura.
(15+) Ignorujesz swoje rany do końca konfliktu, wybierz też jedną z poniż- Spojrzenie: bezwzględne, zimne, obojętne, puste, pełne smutku, zmęczone,
szych możliwości: W trakcie walki możesz wpaść w szał. Obniż Stabilność (−1) i zapisz 1 punkt Szału.
Kiedy otrzymasz ranę lub pokonasz przeciwnika, zwiększ Szał (+1). Szał trwa do szalone, mroczne.
◊ Zawziętość: +1 do Ruchu Przystąp do walki na czas potyczki. końca walki. Sylwetka: krzepka, zdeformowana, pulchna, okaleczona, szczupła, zwierzęca,
◊ Skok adrenaliny: +1 do Ruchu Znieś Obrażenia na czas walki. Podczas walki możesz wydać 1 punkt Szału, by wybrać 1 Przewagę:
koścista, wychudzona, smukła, masywna; ciało: silne, młode.

(10–14) Ignorujesz efekty ran do końca konfliktu. ◊ Brutalny atak: Twój atak zadaje +1 punkt Obrażeń. Imię
(–9) Przeciążasz się i po kilku chwilach twoje rany sprawiają, że upadasz i tracisz ◊ Zignoruj ból: Otrzymujesz +2 do Ruchu Znieś Obrażenia. Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
przytomność. Po twojej następnej akcji MG decyduje, kiedy i w jaki sposób to
się dzieje. ◊ Zatracony w szale: Otrząśnij się i zignoruj wszelkie nadnaturalne lub psycholo-
giczne wpływy. Relacje
Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i osobowość. Poczekaj
• Kodeks honorowy
na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie
Stosujesz się do sztywnego kodeksu honorowego. Zdefiniuj go. Za każdym razem, Relacje waszych postaci.
gdy podejmujesz ryzyko lub poświęcasz coś w imię swojego kodeksu honorowego, Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną z poniższych
zwiększ Stabilność (+1). możliwości, by określić rodzaj waszej Relacji.
◊ Powierzyłeś jednej z postaci tajemnicę, która może cię zaprowadzić
• Mowa zwierząt do więzienia, jeśli wyjdzie na jaw.

Potrafisz rozumieć i kontrolować zwierzęta. Za każdym razem, gdy usiłujesz kontrolo-


◊ Jedna z postaci usiłowała odwieść cię od zemsty.
Przypisuje +1 do Relacji z tobą.
wać zwierzę, rzuć +Intuicja:
(15+) Wybierz trzy możliwości. Do dwóch z nich możesz zachować
◊ Jedna z postaci próbowała pomóc ci dokonać zemsty.
Przypisz +1 do Relacji z nią.
do wykorzystania później.
◊ Jedna z postaci jest powiązana z celem twojej zemsty.
(10–14) Wybierz dwie możliwości. Jedną z nich możesz zachować
do wykorzystania później.
◊ Jedna z postaci ma jakiś związek z twoją przeszłością.
Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną istotną (+1)
(–9) Wybierz jedną z możliwości. Twoje wspomnienia i Komplikacje wpływają i jedną kluczową (+2).
na zwierzę. MG wykonuje Ruch.

Możliwości: Rozwój
◊ Spraw, że zwierzę zadziała przeciw własnemu instynktowi. Kiedy twoja postać się rozwija należy wybrać z poniższych rozwinięć.
◊ Spraw, że zwierzę będzie za tobą podążać. Wybierz jedną z możliwości:
◊ Spraw, że zwierzę będzie cię bronić przed atakami.  Zwiększ wartość jednego z aktywnych Atrybutów o +1
(do maksymalnej wartości +3).
• Oko za oko  Zwiększ wartość jednego z pasywnych Atrybutów o +1
Za każdym razem, gdy otrzymujesz poważne lub krytyczne obrażenia, powiedz, kto (do maksymalnej wartości +3).
twoim zdaniem ponosi za to odpowiedzialność. Otrzymujesz już na zawsze  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
+2 do wszystkich rzutów przeciw tej osobie. Liczą się wszystkie rzuty bezpośrednio  Wybierz nowy Atut ze swojego Archetypu.
przeciw tej osobie, ale rzuty przeciw jej rodzinie, przyjaciołom, podwładnym czy
własności liczą się tylko wtedy, gdy tak zadecyduje MG. Po 5-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
 Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
 Wybierz nowy Atut z dowolnego Świadomego Archetypu.
• Przerażający
 Zakończ historię swojej postaci tak, jak uważasz za stosowne, i stwórz nową
Jest w tobie coś, co karze innym instynktownie się ciebie bać. Za każdym razem, gdy Świadomą postać, która zaczyna z wykupionymi dwoma rozwinięciami.
usiłujesz przestraszyć inną osobę, rzuć +Przemoc:
 Zmień swój obecny Archetyp na inny Świadomy Archetyp i usuń jeden ze swoich
(15+) Dana osoba poddaje się strachowi i spełnia twoje żądania. trzech początkowych Atutów.
(10–14) Dana osoba ucieka przed tobą lub poddaje ci się. Wybór należy do MG. Po 10-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
(–9) Dana osoba uznaje cię za główne zagrożenie i działa zgodnie z tym  Wybierz dla swojej postaci Oświecony Archetyp.
wnioskiem. MG wykonuje Ruch w jej imieniu.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


NAUKOWIEC Powrót z tamtej strony • Poszukiwany
Uczestniczyłeś w wydarzeniu, podczas którego doszło do całkowitego strzaska-
Jesteś poszukiwany przez władze – lokalne, stanowe lub państwowe – za popeł-
nia Iluzji, i jako jedyny przeżyłeś. Twój blok mieszkalny mógł trafić do innego
nione przestępstwa. Za każdym razem, gdy ściągniesz na siebie uwagę lub zapomnisz
wymiaru, nagle wymazany z historii. Samolot mógł zniknąć w przestworzach,
o pozostawaniu w cieniu, rzuć +0, by ustalić, czy zostałeś odkryty:
a ciebie odnaleziono dwadzieścia lat później; utraciłeś wspomnienia, lecz nie
postarzałeś się nawet o jeden dzień. Kompania żołnierzy w Afganistanie mogła (15+) Jesteś na razie bezpieczny.
Naukowiec bada nieznane w nadziei na znalezienie odpowiedzi na pytania dotyczące życia
i wszechświata. Jego badania często prowadzą do niebezpiecznych eksperymentów, gdzie gra- dosłownie wejść do piekła i tylko ty wróciłeś, skąpany we krwi swoich towarzy- (10–14) Popełniłeś jakiś błąd. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
nice między naszym i innymi wymiarami czasowo znikają. W psychologii, medycynie, fizyce, szy. W głębi duszy czujesz, że nie miałeś przetrwać, i coś ściga cię, by przywrócić
(–9) Wszystkie oczy są zwrócone na ciebie. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
chemii i rozmaitych paranaukach eksperymenty te często mają straszliwe konsekwencje. Inni równowagę i porządek.
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu władz. Na
mogą nazywać go wariatem, ale Naukowiec wie, że po prostu nie chcą widzieć Prawdy. Proponowane motywacje: przykład twoje zdjęcie może pojawić się w telewizji i gazetach, funkcjonariusze
◊ Odkryj prawdę o tym wydarzeniu. mogą usiłować złapać cię w pułapkę, władze mogą zatrzymać i przesłuchać kogoś
Zajęcie ◊ Ujawnij światu, co ci się przydarzyło. ci bliskiego, skonfiskować twoją własność lub zwrócić twoją rodzinę czy przyjaciół
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Naukowiec, lub podaj własną propozycję. ◊ Uniknij złego losu. przeciw tobie.
Lekarz, psycholog, chirurg, wynalazca, inżynier, technik, terapeuta, fizyk. ◊ Wróć na miejsce zdarzenia.
◊ Odnajdź zaginionych krewnych lub przyjaciół. • Przymus wewnętrzny
Mroczny Sekret
Jesteś skupiony na konkretnej idei lub działaniu do tego stopnia, że wpływa to
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje: Zakazana wiedza
na twoje życie. Określ przy wyborze tej Komplikacji, o jakiego rodzaju kompulsję
Odkryłeś jakąś straszną prawdę, która sprawia, że kwestionujesz naturę rzeczywisto- chodzi. W sytuacjach, gdy kompulsja może cię rozproszyć, rzuć +0:
Choroba psychiczna ści. Może to być sposób na poruszanie się między wymiarami, ujawnienie praw-
(15+) Opanowujesz kompulsję i możesz skupić się na czymś innym.
Ty lub ktoś z twoich najbliższych cierpicie na chorobę psychiczną. Istnieje duża dziwej, demonicznej twarzy burmistrza, odnalezienie dowodów na to, że historia
szansa, że na własne oczy widziałeś (lub słyszałeś od tej osoby), że rzeczywistość została zafałszowana, lub odkrycie, że świat, jaki znamy, jest iluzją. Teraz strażnicy (10–14) Rozpraszasz się i otrzymujesz −1 do wszystkich rzutów do czasu, aż przymus
jest jedynie iluzją. Ale kto by tam wierzył wariatowi? Placówki zdrowia psychicz- Iluzji ścigają cię i pozostaje kwestią czasu, nim cię znajdą. minie (ulegnie zmianie sytuacja, która wywołała kompulsję) lub poddasz się
nego kryją liczne tajemnice, a wielu lekarzy ma ukryte motywy. Tych obłąkanych, kompulsji, wykonując działania, które ją zaspokoją.
Proponowane motywacje:
którzy kończą na ulicy, chętnie przyjmują pod swoje skrzydła zwichrowani mento- (–9) Całkowicie poddajesz się kompulsji. Jeśli skupisz się na czymkolwiek innym,
rzy, gotowi wprowadzić ich w Prawdę.
◊ Ujawnij światu Prawdę. obniż Stabilność (−2).
◊ Zdobądź wiedzę lub potęgę.
Proponowane motywacje:
◊ Zbadaj zakazaną wiedzę. Lista przykładowych kompulsji:
◊ Zbadaj Iluzję. ◊ Walcz z przeciwnikiem. ◊ sprzątanie ◊ kleptomania
◊ Ujawnij spisek. ◊ Wymknij się prześladowcom. ◊ liczenie ◊ przeklinanie
◊ Zemścij się na swoich lekarzach i innych opiekunach. ◊ wielokrotne sprawdzanie czegoś ◊ wyznawanie swoich grzechów
◊ Odkryj prawdę o swoim krewnym. Komplikacje ◊ mycie się ◊ jedzenie
◊ Odszukaj swojego chorego psychicznie krewnego, który zaginął. Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: ◊ zapamiętywanie ◊ hipochondria.
Odpowiedzialny za eksperymenty medyczne
◊ piromania
• Fanatyk
Byłeś odpowiedzialny za podejrzane eksperymenty medyczne, które miały strasz-
Jesteś żarliwym wyznawcą jakiejś ideologii. W zgodzie z nią interpretujesz cały
• Wyparte wspomnienia
liwe konsekwencje, lub pomagałeś w nich. Niezależnie od tego, czy pacjenci wzięli
świat; nie dopuszczasz żadnych wątpliwości. Za każdym razem, gdy ktoś podważa Wyparłeś szczególnie nieprzyjemne wydarzenie z przeszłości, ale jego wspomnie-
w nich udział dobrowolnie, czy nie – teraz są martwi, zaginęli lub przemienili się
wyznawaną przez ciebie ideologię, rzuć +0: nie niekiedy powraca. Może to być przestępstwo lub jakiś straszny czyn, który
w coś nieludzkiego. Zżera cię poczucie winy, a oprócz tego być może ścigają cię
twoi dawni pacjenci, ich rodziny, prawo, byli koledzy, mocodawcy lub bezimienne (15+) Trzymasz emocje na wodzy. popełniłeś, którego byłeś ofiarą lub który widziałeś. MG określa naturę wypartego
siły próbujące cię uciszyć. wspomnienia, zwykle opierając się na twoim Mrocznym Sekrecie. W sytuacjach
(10–14) Robisz się zły, zdezorientowany lub sfrustrowany. Otrzymujesz karę −1 do związanych z twoimi wypartymi wspomnieniami, rzuć +0, by ustalić czy wspomnie-
Proponowane motywacje: następnego rzutu. nia powracają:
◊ Uniknij odpowiedzialności za eksperymenty. (–9) Musisz wybrać: albo podejmujesz kroki, by wpłynąć na daną osobę lub sytu- (15+) Nadal wypierasz wspomnienia.
◊ Staraj się o przebaczenie od pacjentów i/lub ich rodzin. ację tak, aby pozostawały w zgodzie z twoją ideologią, albo obniżasz swoją
(10–14) Wspomnienia częściowo wracają w formie pojedynczych obrazów lub
◊ Zbierz dowody w celu zdemaskowania byłego mocodawcy. Stabilność (−2).
halucynacji. Musisz Wziąć się w garść.
◊ Dokończ przerwane lub nieudane eksperymenty. (–9) Jesteś przytłoczony wspomnieniami; całkowicie się im poddajesz. MG wyko-
◊ Kontynuuj analizę rezultatów. • Nieudany eksperyment
nuje twardy Ruch, a ty obniżasz Stabilność (−2).
◊ Pomóż pacjentom odzyskać ich dawne życie. Przeprowadziłeś eksperyment naukowy, który poszedł w niewłaściwym kierunku.
Dał początek czemuś nienaturalnemu, co uciekło i zniknęło bez śladu. W ostatnim • Zła reputacja
Ofiara eksperymentów medycznych czasie „wynik” twojego eksperymentu wyśledził cię i znów pojawił się w twoim
życiu, zmuszając cię do konfrontacji lub ucieczki. Podczas pierwszej sesji gry i za Z jakiegoś powodu ściągnąłeś na siebie dezaprobatę – a nawet wrogość – opinii
Czy to za swoją zgodą, czy bez niej – zostałeś poddany eksperymentom medycz-
każdym razem, gdy sprawy wydają się pod kontrolą, rzuć +0: publicznej. Być może opisano cię w tabloidach – słusznie lub nie – jako pedofila
nym z niespodziewanymi wynikami. Eksperymenty te wywołały trwałe psychiczne
lub mordercę. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy przyciągasz uwagę
lub fizyczne skutki uboczne. Być może dzięki nim zajrzałeś do innych wymiarów (15+) Twój eksperyment zostawia cię w spokoju. opinii publicznej, rzuć +0:
– co doprowadziło cię do szaleństwa. Skutki te wciąż na tobie ciążą, a pozbycie się
(10–14) Twój eksperyment depcze ci po piętach. MG zyskuje 1 punkt Wpływu. (15+) Wtapiasz się w tłum. Nikt nie chce cię dopaść.
ich wymaga odnalezienia odpowiedzialnych za eksperymenty. Możliwe również, że
eksperymentom poddano twoich rodziców, a ty odziedziczyłeś niepożądane cechy. (–9) Twój eksperyment jest w pobliżu i działa przeciw tobie. MG zyskuje (10–14) Zostałeś rozpoznany. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
3 punkty Wpływu.
Proponowane motywacje: (–9) Rozpoznało cię wielu ludzi. Kierują nimi złość i strach. MG zyskuje
◊ Wyśledź odpowiedzialnych za eksperymenty. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu ekspery-
mentu. Na przykład może on dać ci wskazówkę dotyczącą Prawdy, sabotować lub
3 punkty Wpływu.
◊ Odzyskaj swoje dawne życie. w inny sposób szkodzić twoim badaniom, zażądać czegoś i grozić konsekwen- MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy reprezentujące to, jak
◊ Zemścij się na osobach odpowiedzialnych za eksperymenty. cjami, jeśli nie spełnisz żądań, lub porwać kogoś, na kim ci zależy – i być może twoja zła reputacja za tobą podąża. Może się na przykład okazać, że ludzie odno-
◊ Znajdź sposób, by pogodzić się z tym, kim jesteś teraz. odesłać tę osobę z powrotem martwą lub odmienioną. szą się do ciebie ze strachem i podejrzliwością, formuje się grupa żądająca linczu,
twoja własność zostaje zniszczona przez wandali, twoi sojusznicy odwracają się
◊ Odkrywaj inne wymiary. od ciebie, tracisz pracę czy kontrakt, odchodzą od ciebie osoby bliskie.
◊ Ujawnij światu prawdę.
Paweł Kamiński (Order #39569896)
Atuty • Rozwinięta świadomość Atrybuty
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów pasywnych: Odporności,
Za każdym razem, gdy skupisz się w miejscu, gdzie Iluzja jest słaba, rzuć +Dusza.
Refleksu i Siły Woli.
W razie sukcesu otrzymujesz wizje o tym miejscu i możesz porozmawiać z bytami
• Geniusz z nim związanymi. Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu Atrybutów aktywnych:
Za każdym razem, gdy znajdziesz się w sytuacji zagrażającej życiu, rzuć +Dusza, by Charyzmy, Opanowania, Intuicji, Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.
(15+) Dostrzegasz wyraźne szczegóły dotyczące tego miejsca.
sprawdzić, czy uda ci się odkryć z niej wyjście:
(15+) Wybierz do trzech Przewag, których możesz użyć w dowolnym momencie
(10–14) Masz kilka ogólnych wrażeń dotyczących tego miejsca. Wygląd
sceny, dopóki wciąż jesteś zagrożony. (–9) Iluzja kruszeje. Zasłona tymczasowo się podnosi, ukazując jeden z wymiarów Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne wyglądu postaci.
alternatywnych – MG decyduje który. BG może zostać do niego wciągnięty lub
(10–14) Wybierz do dwóch Przewag, których możesz użyć w dowolnym momencie Ubranie: garnitur, znoszone i brudne, codzienne, praktyczne, płaszcz i kapelusz,
coś może przedostać się do naszej rzeczywistości. MG wykonuje Ruch.
sceny, dopóki wciąż jesteś zagrożony. osobliwe, fartuch laboratoryjny, poplamione, schludne, wytrzymałe.
Twarz: wyczerpana, kwadratowa, pobliźniona, koścista, okrągła i spocona,
(–9) Wybierz jedną Przewagę. Przyciągasz też niepożądaną uwagę. MG wyko-
• Wynalazca o wyrazistych rysach, zmęczona, zniszczona, poważna.
nuje Ruch.
Za każdym razem, gdy chcesz coś skonstruować lub naprawić, opisz, co chcesz zrobić. Spojrzenie: oceniające, martwe, zezowate, płomienne, szalone,
Przewagi: MG powie ci, czego potrzebujesz, a gdy zdobędziesz te rzeczy, możesz rzucić zdezorientowane, rozkazujące.
◊ Logiczne myślenie: Wymyślasz efektywny sposób poradzenia sobie z zagroże- +Rozum: Sylwetka: wątła, koścista, krępa, z nadwagą, wychudzona, szczupła, wysoka,
niem. Zadaj +1 punkt Obrażeń, kiedy go wykorzystujesz. zgarbiona, dziwna.
(15+) Konstrukcja lub naprawa się udaje; możesz wybrać dwie z poniż-
◊ Bystry: Wiesz, jak uchronić się przed Ranami. Potraktuj to tak, jakbyś wyrzucił szych możliwości.
(15+) na Ruch Uniknij Obrażeń w momencie, gdy wykorzystujesz tę wiedzę. Imię
(10–14) Konstrukcja ma niewielkie wady. Możesz wybrać jedną z poniż-
◊ Racjonalny: Wiesz, jak ocalić skórę, poświęcając kogoś innego. Wybierz osobę, szych możliwości. Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
którą się posługujesz, by uciec zagrożeniu.
(–9) Kończysz konstrukcję (lub naprawę), ale ma ona poważne wady, w tym nie-
które ukryte. MG wykonuje Ruch.
Relacje
• Medycyna polowa
Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i osobowość. Poczekaj
Za każdym razem, gdy opatrujesz ranę, nawet jeśli nie masz dostępu do sprzętu medycz- Możliwości: na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie
nego, rzuć +Rozum: ◊ Wytrzymała: Konstrukcja może zostać wielokrotnie wykorzystana i nie psuje Relacje waszych postaci.
(15+) Wybierz dwie możliwości. się łatwo. Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną z poniższych
(10–14) Możesz wybrać jedną z możliwości, musisz jednak wybrać też jakieś ◊ Efektywna: Konstrukcja daje +1 do rzutów, w których jest używana zgodnie możliwości, by określić rodzaj waszej Relacji.
negatywne skutki: z przeznaczeniem. ◊ Jedna z postaci otrzymała od ciebie pomoc. Przypisuje +1 do Relacji z tobą.
◊ Pozostawiasz blizny lub defekty urody (pacjent obniża Stabilność (−2)). ◊ Śmiertelna: Konstrukcja zadaje +1 punkt Obrażeń. ◊ Jedna z postaci pomogła ci w eksperymencie, który skończył się bardzo źle.
◊ Ochronna: Konstrukcja daje +1 punkt Pancerza. ◊ Jedna z postaci zna szczegóły twoich snów.
◊ Występują efekty uboczne (−1 do wszystkich rzutów, na jakie mogłaby wpłynąć ◊ Jedna z postaci zgłosiła się na ochotnika do jednego z twoich eksperymentów.
rana, do czasu jej całkowitego wyleczenia). • Zaszczepienie rozkazu Przypisz +1 do Relacji z nią.
◊ Pacjent pozostaje nieprzytomny do czasu, aż MG uzna, że się budzi. Za każdym razem, gdy eksperymentujesz na człowieku, możesz wszczepić mu rozkaz. ◊ Jedna z postaci bierze udział w twoich badaniach.
(–9) Opatrujesz ranę, nawet bez sprzętu medycznego, ale występują nieprzewi- Rzuć +Dusza: Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną istotną (+1)
dziane i potencjalnie groźne konsekwencje, takie jak infekcje, deformacje lub i jedną kluczową (+2).
(15+) Twoja Władza nad tą osobą wynosi 2.
inne poważne efekty uboczne. MG wykonuje Ruch.
(10–14) Twoja Władza nad tą osobą wynosi 1.
Możliwości: Rozwój
Tak długo, jak masz nad tą osobą Władzę, otrzymuje ona 1 Poważną Ranę, gdy
◊ Improwizacja: Opatrujesz 1 Ranę bez dostępu do sprzętu medycznego. odmawia wykonania twojego rozkazu lub się mu sprzeciwia. Odmowa lub sprze- Kiedy twoja postać się rozwija należy wybrać z poniższych rozwinięć.
◊ Efektywny: Opatrujesz 2 Rany zamiast jednej. ciw zmniejszają jednak twoją Władzę o 1. Jeśli osoba wykona twój rozkaz, cała Wybierz jedną z możliwości:
◊ Staranny: Opatrujesz Ranę; zaleczy się ona znacznie szybciej niż normalnie. twoja pozostała Władza nad nią znika.  Zwiększ wartość jednego z aktywnych Atrybutów o +1
(–9) Coś idzie nie tak; na przykład osoba zostaje zraniona w trakcie wykonywania (do maksymalnej wartości +3).
• Naukowiec rozkazu lub wynik jej starań jest inny niż oczekiwany. MG wykonuje Ruch.  Zwiększ wartość jednego z pasywnych Atrybutów o +1
Za każdym razem, gdy Badasz przedmiot lub istotę przy pomocy odpowiednich narzędzi, (do maksymalnej wartości +3).
możesz – oprócz ze standardowych pytań – wybrać spośród poniższych:  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).

Pytania:  Wybierz nowy Atut ze swojego Archetypu.

◊ Jakie to ma właściwości? (Otrzymujesz +1 do wszystkich rzutów przeciw podob- Po 5-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
nym istotom lub przedmiotom następnym razem, gdy je napotkasz).  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
◊ Jak mogę tego użyć? (Otrzymujesz +1 do wszystkich rzutów związanych z uży-  Wybierz nowy Atut z dowolnego Świadomego Archetypu.
waniem tego przedmiotu).  Zakończ historię swojej postaci tak, jak uważasz za stosowne, i stwórz nową
◊ Jaka jest jego funkcja? Świadomą postać, która zaczyna z wykupionymi dwoma rozwinięciami.
 Zmień swój obecny Archetyp na inny Świadomy Archetyp i usuń jeden ze swoich
• Poszukiwacz tajemnic trzech początkowych Atutów.
Za każdym razem, gdy podróżujesz do innych światów lub spotykasz istoty z innych Po 10-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
wymiarów, możesz zadeklarować, że czytałeś o tym miejscu lub istocie wcześniej.
 Wybierz dla swojej postaci Oświecony Archetyp.
Zapytaj MG, czego się dowiedziałeś w toku swoich badań.

• Pracoholik
Za każdym razem, gdy coś stworzysz lub przeprowadzisz eksperyment,
zwiększ Stabilność (+1).

Paweł Kamiński (Order #39569896)


OKULTYSTA Strażnik • Nawiedzany
Zostałeś wybrany, by chronić ważny przedmiot, miejsce lub osobę. Być może
Nawiedzają cię nadnaturalne moce. Z pomocą MG określ, co według ciebie cię
odziedziczyłeś ten obowiązek, przydzielono ci go lub nałożono na ciebie na twoją
nawiedza. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy jesteś rozproszony lub
własną prośbę. Niewykluczone, że to, co chronisz, zostanie w przyszłości użyte
osłabiony, rzuć +0, by określić, czy istota zyskuje na ciebie wpływ.
do osiągnięcia jakiegoś wielkiego celu – a może po prostu masz nie dopuścić, by
wpadło w niepowołane ręce. (15+) Istota zostawia cię w spokoju.
Okultysta szuka wyjaśnień tajemnic życia w nadprzyrodzonych teoriach. Starożytne
księgi, szaleni przywódcy kultów i mętne posty na forach internetowych mówią o innych Proponowane motywacje: (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
wymiarach, magicznych rytuałach, stworzeniach nie z tego świata i mocach, które
mogą z ludzi uczynić bogów. Okultysta posiadł dość informacji, by zacząć eksperymen-
◊ Ochroń to, co ci powierzono. (–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.

tować z tymi mocami, ale nie tyle, by zyskać nad nimi jakąkolwiek kontrolę. Korzystanie
◊ Dowiedz się więcej o poprzednich strażnikach i o tym, co chronisz. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu nawiedza-
z magii zawsze ma wysoką cenę, a kredyt Okultysty właśnie się kończy. ◊ Przekaż swój obowiązek odpowiedniej osobie. jącej cię istoty. Może ona na przykład żądać, być coś dla niej zrobił, i grozić kon-
◊ Wypełnij swoje zadanie. sekwencjami, jeśli odmówisz; może przejąć na jedną noc twoje ciało lub ujawnić
wskazówkę co do swojej natury i tego, czego chce.
Zajęcie
Zakazana wiedza
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Okultysta, lub podaj własną propozycję.
Odkryłeś jakąś straszną prawdę, która sprawia, że kwestionujesz naturę rzeczywisto- • Poczucie winy
Antykwariusz, medium, egzorcysta, lingwista, bezrobotny, teolog, profesor, pracow-
nik kostnicy, nastolatek, student, biurokrata, osoba niepełnosprawna, bibliotekarz, ści. Może to być sposób na poruszanie się między wymiarami, ujawnienie praw- Masz ciężkie poczucie winy za przeszłe grzechy, ponieważ zraniłeś jedną lub wiele
świeży konwertyta, thelemita. dziwej, demonicznej twarzy burmistrza, odnalezienie dowodów na to, że historia osób swoimi działaniami lub ich brakiem. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym
została zafałszowana, lub odkrycie, że świat, jaki znamy, jest iluzją. Teraz strażnicy razem, gdy sprawy wydają się w porządku, rzuć +0:
Iluzji ścigają cię i pozostaje kwestią czasu, nim cię znajdą.
Mroczny Sekret (15+) Nie myślisz w tej chwili o swojej winie.
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
Proponowane motywacje:
(10–14) Coś przypomina ci o twojej winie. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
◊ Ujawnij światu Prawdę.
(–9) Dopada cię poczucie winy. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
Mroczny pakt ◊ Zdobądź wiedzę lub potęgę.
Zawarłeś pakt z potężną istotą. Mogłeś to zrobić celowo lub zostać weń wplątany ◊ Zbadaj zakazaną wiedzę. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy reprezentujące twoje
poczucie winy. Może się na przykład okazać, że poszukują cię krewni osób, które
podstępem. Tak czy inaczej, istota ta ma teraz na ciebie wpływ. Niewykluczone, ◊ Walcz z przeciwnikiem. skrzywdziłeś, twoje poczucie winy przyciąga demony i inne byty, umarli zsyłają na
że wiele zyskałeś dzięki paktowi, ale ceną za to może być dosłownie twoja dusza. ◊ Wymknij się prześladowcom. ciebie sny i wizje lub popadasz w lęk i zwątpienie.
Zdajesz sobie sprawę, że musisz znaleźć sposób, by podstępem skłonić tę istotę do
zerwania paktu – pytanie brzmi jak? Komplikacje
Proponowane motywacje: • Prześladowca
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje:
◊ Znajdź sposób na zerwanie paktu. Ściga cię wróg o nieznanej tożsamości. Każdy, kogo spotkasz, może być jego sługą
◊ Oszukaj śmierć. • Koszmary – lub nawet nim samym. Nikomu nie można ufać. Musisz wciąż zmieniać adresy
i zachowywać ciągłą czujność, by nie zostawić śladów, którymi mógłby podążyć.
◊ Zabij istotę, z którą zawarłeś pakt. Dręczą cię powracające koszmary, prawdopodobnie powiązane z twoimi Mrocz-
W czasie pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy ujawniasz miejsce, gdzie aktualnie
◊ Zdobądź więcej władzy i powodzenia. nymi Sekretami. Podczas każdej sceny, w której śpisz, rzuć +0:
przebywasz, rzuć +0:
◊ Zemścij się na tym, kto podstępnie wplątał cię w pakt. (15+) Śpisz spokojnie.
(15+) Jesteś na razie bezpieczny.
(10–14) Nawiedzają cię koszmary. MG może wykonać związany z nimi Ruch: na
Nawiedzenia (10–14) Twoi wrogowie są blisko. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
przykład może się okazać, że nie jesteś w stanie w ogóle spać tej nocy (−1 do
Zdarza się, że nawiedzają cię istoty z innych światów. Mogą to być członkowie wszystkich rzutów, dopóki się nie prześpisz), coś prześlizgnęło się za tobą (–9) Twoi wrogowie namierzyli cię. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
rodziny lub przyjaciele odszukujący cię po śmierci, byty napotkane w nawiedzo- z powrotem do rzeczywistości, koszmary dały ci wgląd w Prawdę lub po prze- MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu prześladow-
nych miejscach lub interesujące się tobą nieludzkie moce. Nieważne, co zrobisz, budzeniu jesteś zmuszony do zmierzenia się z jakąś traumą (Weź się w garść). ców. Może się na przykład okazać, że przekupili twojego zaufanego współpracow-
nie jesteś w stanie się od nich uwolnić. Zawsze, gdy sądzisz, że wreszcie się udało, nika, jeden z twoich bliskich lub sojuszników znika, wrogowie podkopują twoje
(–9) Koszmary przejmują pełną kontrolę. Jesteś uwięziony we śnie, dopóki nie
one znów się pojawiają się. Nigdy nie jesteś tak naprawdę wolny. działania lub usiłują cię zranić.
znajdziesz sposobu, by się obudzić, a wszystko, co ma miejsce we śnie,
Proponowane motywacje: wpływa bezpośrednio na twoje śpiące ciało.
◊ Dowiedz się, dlaczego duchy cię nawiedzają. • Wyparte wspomnienia
◊ Pomóż duchom odnaleźć spokój po śmierci. • Mimowolne medium Wyparłeś szczególnie nieprzyjemne wydarzenie z przeszłości, ale jego wspomnie-
◊ Zmierz się ze złymi bytami. Jesteś łatwym celem dla każdego ducha lub demona, który poszukuje medium, nie niekiedy powraca. Może to być przestępstwo lub jakiś straszny czyn, który
◊ Pomóż ludziom kontaktować się ze zmarłymi. aby przez nie przemówić, lub ciała, które mógłby wykorzystać do swoich celów. popełniłeś, którego byłeś ofiarą lub który widziałeś. MG określa naturę wypartego
◊ Wymknij się ścigającej cię istocie. Za każdym razem, gdy napotykasz duchowe byty lub odwiedzasz nawiedzone miejsca, wspomnienia, zwykle opierając się na twoim Mrocznym Sekrecie. W sytuacjach
rzuć +0: związanych z twoimi wypartymi wspomnieniami, rzuć +0, by ustalić czy wspomnie-
Okultystyczne doświadczenie nia powracają:
(15+) Opierasz się opętaniu.
Byłeś świadkiem wydarzeń związanych z okultyzmem, co zmieniło twój pogląd (15+) Nadal wypierasz wspomnienia.
(10–14) Istota oddziałuje na ciebie. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
na rzeczywistość. Mogłeś uczestniczyć w tajemnych rytuałach, ujawnić działania (10–14) Wspomnienia częściowo wracają w formie pojedynczych obrazów lub
kultów służących mrocznym bytom lub ujrzeć rzeczy dowodzące, że świat nie (–9) Istota przejmuje nad tobą władzę. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
halucynacji. Musisz Wziąć się w garść.
jest tym, czym się wydaje. Twoje doświadczenia utrudniają zaakceptowanie Iluzji, MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu opętującej
(–9) Jesteś przytłoczony wspomnieniami; całkowicie się im poddajesz. MG wyko-
w której żyje większość. cię istoty. Na przykład może ona obdarzyć cię wizją, posłużyć się twoim ciałem,
nuje twardy Ruch, a ty obniżasz Stabilność (−2).
Proponowane motywacje: porozumiewać się z tobą lub z kimś innym przez ciebie, usiłować sprawić, byś
◊ Odkryj więcej Prawdy. kogoś zranił, podążać za tobą niezauważona, zażądać czegoś od ciebie lub zacią-
gnąć cię do innego wymiaru.
◊ Szukaj pokuty za swoje czyny.
◊ Pomóż innym odkryć Prawdę.
◊ Zdobądź więcej okultystycznej wiedzy i mocy.
◊ Walcz z demonami.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


Atuty (10–14) Zadaj MG jedno pytanie z poniższej listy. Atrybuty
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: (–9) Zdaj MG jedno pytanie z poniższej listy. Przeoczyłeś coś kluczowego. Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów pasywnych: Odporności,
MG zyskuje 1 punkt Wpływu, który może wydać w dowolnym momencie na Refleksu i Siły Woli.
• Amator okultyzmu wykonanie twardego lub miękkiego Ruchu.
Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu Atrybutów aktywnych:
Wiesz co nieco o magicznych rytuałach, ale nigdy nie wyszedłeś poza wykony- Pytania: Charyzmy, Opanowania, Intuicji, Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.
wanie zapisanych instrukcji. Za każdym razem, gdy odprawiasz rytuał na podstawie ◊ Z którą z sił wyższych to coś ma związek?
instrukcji, rzuć +Dusza: ◊ Czego potrzebuję lub co muszę zrobić, by wygnać lub kontrolować tę istotę? Wygląd
(15+) Prawidłowo odprawiasz cały rytuał, który działa zgodnie z zamiarem. ◊ Z którym wymiarem jest to związane? Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne wyglądu postaci.

(10–14) Robisz drobny błąd. MG wybiera pojawiający się problem: ◊ Co muszę zrobić, by się przed tym chronić? Ubranie: czarne, płaszcz i garnitur, hipisowskie, okultystyczne symbole,
codzienne, religijne, jaskrawe, błyszczące, podarte, w stylu New Age, osobliwe,
◊ Nie posiadasz ochrony przed mocami lub bytami, które rytuał przywołuje. • Podstępny dyskretne, krzykliwe.
◊ Działanie rytuału jest nieco inne niż oczekiwałeś. Twarz: o długiej, gęstej brodzie, o długich, czarnych włosach i o bladej skórze,
Za każdym razem, gdy manipulujesz BN-em podczas dłuższej rozmowy, rzuć +Intuicja:
◊ Rytuał przywołuje istoty lub moce, których się nie spodziewałeś. koścista, zdeformowana, zmęczona, ładna, spięta, bezbarwna, obojętna, o pogar-
(15+) Wybierz do dwóch możliwości. Jedną z nich możesz zostawić do wykorzysta- dliwym wyrazie, znudzona, pomarszczona, stara.
(–9) Źle zrozumiałeś pisma i przeprowadzasz rytuał bez żadnej kontroli nad jego nia później w tej scenie. Spojrzenie: puste, błyszczące, szalone, przeszywające, przyciągające uwagę,
skutkami. MG wykonuje Ruch.
(10–14) Wybierz jedną z możliwości. przenikliwe, odległe, zmęczone, wyrażające porażkę, wyrażające żądzę
władzy, smutne.
(–9) Druga strona coś podejrzewa. MG wykonuje Ruch.
• Egzorcysta Sylwetka: wychudzona, potężna, zwiewna, zgarbiona, koścista, otyła, sztywna;
Za każdym razem, gdy odprawiasz egzorcyzmy, by wygnać ducha lub istotę z innego Możliwości: ciało: pobliźnione, poturbowane, drżące, wytatuowane, poparzone; otwarta
wymiaru, opisz, jak wygląda rytuał, i rzuć +Dusza: ◊ Dana osoba staje się podejrzliwa wobec kogoś, kogo wskażesz. postawa ciała.

(15+) Istota zostaje odesłana. Wybierz dwie możliwości. ◊ Dana osoba uznaje cię za sojusznika tak długo, jak długo jej nie zdradzisz
(otrzymujesz +1 do wszystkich rzutów przeciw niej). Imię
(10–14) Istota zostaje odesłana. Wybierz jedną z możliwości.
◊ Dana osoba chętnie wyświadczy ci przysługę. Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
(–9) Istota opiera się odesłaniu i wydarza się coś okropnego – na przykład opętuje
cię. MG wykonuje Ruch. • Rozwinięta świadomość Relacje
Możliwości: Za każdym razem, gdy skupisz się w miejscu, gdzie Iluzja jest słaba, rzuć +Dusza. Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i osobowość. Poczekaj
◊ Nikt nie ucierpiał podczas rytuału. W razie sukcesu otrzymujesz wizje o tym miejscu i możesz porozmawiać z bytami na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie
◊ Istota nie pojawi się ponownie później. z nim związanymi. Relacje waszych postaci.

◊ Istota nie będzie wobec ciebie wroga. (15+) Dostrzegasz wyraźne szczegóły dotyczące tego miejsca. Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną z poniższych możli-
wości, by określić rodzaj waszej Relacji.
(10–14) Masz kilka ogólnych wrażeń dotyczących tego miejsca.
• Magiczna intuicja
(–9) Iluzja kruszeje. Zasłona tymczasowo się podnosi, ukazując jeden z wymiarów
◊ Jedna z postaci wzięła udział w jednym z twoich rytuałów.
Posiadasz wrodzoną zdolność widzenia aur kirlianowskich i wyczuwania obecno- alternatywnych – MG decyduje który. BG może zostać do niego wciągnięty lub
◊ Jedna z postaci jest spokrewniona z kimś, kogo straciłeś. Przypisz +1 do
Relacji z nią.
ści magii. Za każdym razem, gdy korzystasz z magicznej intuicji, rzuć +Dusza: coś może przedostać się do naszej rzeczywistości. MG wykonuje Ruch.
(15+) Wybierz do trzech możliwości. Do dwóch z nich możesz zostawić na później
◊ Jedna z postaci jest twoim przyjacielem. Przypisz +1 do Relacji z nią.
do wykorzystania w tej scenie.
◊ Jedna z postaci pomaga ci w zdobywaniu książek, informacji i artefaktów.
Przypisz +1 do Relacji z nią.
(10–14) Wybierz do dwóch możliwości. Jedną z nich możesz zostawić na później
do wykorzystana w tej scenie.
◊ Jedna z postaci nienawidzi cię za to, co jej zrobiłeś, pomimo, że ją kochasz.
Przypisz +2 do Relacji z nią.
(–9) Wybierz jedną z możliwości. Masz również niespodziewaną wizję lub przycią- Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną istotną (+1) i jedną
gasz uwagę. MG wykonuje Ruch. kluczową (+2).
Możliwości:
◊ Dowiedz się czegoś o prawdziwej naturze jakiejś istoty. Rozwój
◊ Ustal, czy coś jest magiczne. Kiedy twoja postać się rozwija należy wybrać z poniższych rozwinięć.
◊ Ustal, gdzie Iluzja dzieląca wymiary jest najsłabsza. Wybierz jedną z możliwości:
 Zwiększ wartość jednego z aktywnych Atrybutów o +1
• Marzyciel (do maksymalnej wartości +3).
Jesteś utalentowanym sennym wędrowcem-samoukiem. Za każdym razem, gdy  Zwiększ wartość jednego z pasywnych Atrybutów o +1
chcesz kogoś spotkać we Śnie lub dowiedzieć się tam prawdy o czymś, rzuć +Dusza: (do maksymalnej wartości +3).

(15+) Spotykasz pożądaną osobę lub docierasz do konkretnego miejsca we Śnie.  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
 Wybierz nowy Atut ze swojego Archetypu.
(10–14) Spotykasz pożądaną osobę lub docierasz do konkretnego miejsca we
Śnie, ale jakiś element uległ zmianie albo coś podążyło za tobą lub osobą, Po 5-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
której szukałeś.  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
(–9) Zagubiłeś się we Śnie i nie możesz się zbudzić, dopóki nie odnajdziesz drogi  Wybierz nowy Atut z dowolnego Świadomego Archetypu.
z powrotem.  Zakończ historię swojej postaci tak, jak uważasz za stosowne, i stwórz nową
Świadomą postać, która zaczyna z wykupionymi dwoma rozwinięciami.
• Okultystyczna biblioteka  Zmień swój obecny Archetyp na inny Świadomy Archetyp i usuń jeden ze swoich
trzech początkowych Atutów.
Za każdym razem, gdy szukasz w swojej bibliotece czegoś o zjawiskach nadnaturalnych,
rzuć +Rozum: Po 10-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
 Wybierz dla swojej postaci Oświecony Archetyp.
(15+) Zadaj MG dwa pytania z poniższej listy.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


oszust ◊ Zdobądź więcej władzy i powodzenia.
◊ Zemścij się na tym, kto podstępnie wplątał cię w pakt.
zemsty. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy przestaniesz mieć się na
baczności, rzuć +0, by określić, czy twoja nemezis działa przeciw tobie:
(15+) Chwilowo jesteś bezpieczny.
Ofiara przestępstwa
(10–14) Byłeś nieostrożny; twoja nemezis działa przeciw tobie. MG zyskuje
Padłeś ofiarą straszliwego przestępstwa. To wydarzenie naznaczyło całe twoje 1 punkt Wpływu.
Byłaś zakochana. W końcu spotkałaś Tego Jedynego. Twoja przyszłość była pewna, ślub życie i nie potrafisz o nim zapomnieć, nieważne, jak mocno próbujesz. Strach,
(–9) Odsłoniłeś się i twoja nemezis uderza z całą siłą. MG zyskuje
zaplanowany i wszyscy myśleli, że jesteście dla siebie stworzeni. Pewnego dnia twój wstyd, złość i bezradność cię prześladują; by zwalczyć tę traumę, musisz znaleźć
3 punkty Wpływu.
ukochany zniknął wraz z pieniędzmi z twojego konta bankowego i biżuterią. Okazałaś sposób na uleczenie ran.
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu twojej
się kolejną ofiarą Oszusta. Proponowane motywacje: nemezis. Na przykład twoja nemezis może uderzyć, gdy będziesz sam, użyć twoich
Oszuści to przebiegli ludzie, którzy podstępem wzbudzają zaufanie u innych, by wycią- ◊ Zemścij się na sprawcy. tajemnic, by cię szantażować, zastraszyć cię, wynająć kogoś, by cię schwytał, albo
gnąć od nich pieniądze lub przysługi. Są mistrzami ukrywania swoich prawdziwych ◊ Znów padnij ofiarą tego przestępstwa – lub tym razem je popełnij. zaatakować kogoś lub coś, co jest ci bliskie.
intencji i uczuć i mogą stać się dokładnie takimi, jakimi chcą ich widzieć ofiary. Oszuści
zostawiają za sobą zaprzysięgłych wrogów, a gdy przeszłość w końcu ich dopada, często
◊ Dowiedz się, dlaczego ci się to przydarzyło.
kończy się to tragedią. ◊ Zwalczaj podobne przestępstwa. • Poszukiwany
◊ Odnajdź sprawcę i mu przebacz. Jesteś poszukiwany przez władze – lokalne, stanowe lub państwowe – za popeł-
Zajęcie nione przestępstwa. Za każdym razem, gdy ściągniesz na siebie uwagę lub zapomnisz
Okultystyczne doświadczenie
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Oszust, lub podaj własną propozycję. o pozostawaniu w cieniu, rzuć +0, by ustalić, czy zostałeś odkryty:
Byłeś świadkiem wydarzeń związanych z okultyzmem, co zmieniło twój pogląd
Model, chwilowo bezrobotny, internetowy oszust, kochanek, prostytutka, dziedzic, (15+) Jesteś na razie bezpieczny.
na rzeczywistość. Mogłeś uczestniczyć w tajemnych rytuałach, ujawnić działania
światowiec, imprezowicz, sekretarka, organizator imprez, łowca posagów, nacią-
kultów służących mrocznym bytom lub ujrzeć rzeczy dowodzące, że świat nie (10–14) Popełniłeś jakiś błąd. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
gacz, utrzymanek, krętacz, złodziej, kapuś, gwiazda porno.
jest tym, czym się wydaje. Twoje doświadczenia utrudniają zaakceptowanie Iluzji, (–9) Wszystkie oczy są zwrócone na ciebie. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
w której żyje większość.
Mroczny Sekret MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu władz. Na
Proponowane motywacje: przykład twoje zdjęcie może pojawić się w telewizji i gazetach, funkcjonariusze
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
◊ Odkryj więcej Prawdy. mogą usiłować złapać cię w pułapkę, władze mogą zatrzymać i przesłuchać kogoś
Choroba psychiczna ◊ Szukaj pokuty za swoje czyny. ci bliskiego, skonfiskować twoją własność lub zwrócić twoją rodzinę czy przyjaciół

Ty lub ktoś z twoich najbliższych cierpicie na chorobę psychiczną. Istnieje duża ◊ Pomóż innym odkryć Prawdę. przeciw tobie.

szansa, że na własne oczy widziałeś (lub słyszałeś od tej osoby), że rzeczywistość ◊ Zdobądź więcej okultystycznej wiedzy i mocy.
jest jedynie iluzją. Ale kto by tam wierzył wariatowi? Placówki zdrowia psychicz- ◊ Walcz z demonami. • Przeklęty
nego kryją liczne tajemnice, a wielu lekarzy ma ukryte motywy. Tych obłąkanych, Jesteś przeklęty. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy mierzysz się z czymś
którzy kończą na ulicy, chętnie przyjmują pod swoje skrzydła zwichrowani mento- Komplikacje nadnaturalnym, rzuć +0, by określić, jak silnie wpływa na ciebie klątwa:
rzy, gotowi wprowadzić ich w Prawdę.
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: (15+) Tymczasowo unikasz wpływu klątwy.
Proponowane motywacje:
(10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
◊ Zbadaj Iluzję. • Chciwy
(–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
◊ Ujawnij spisek. Żywisz niezaspokojone pragnienie pieniędzy i bogactwa i jesteś gotów poświę-
◊ Zemścij się na swoich lekarzach i innych opiekunach. cić zdrowie, rodzinę i przyjaciół, by wypełnić pustkę, którą odczuwasz gdzieś MG może wydawać punkty Wpływu na wykonywanie Ruchów reprezentujących
◊ Odkryj prawdę o swoim krewnym. w środku. Za każdym razem, gdy pojawia się możliwość zwiększenia twojego bogac- klątwę. Na przykład postać lub ktoś jej bliski ma wypadek, traci coś co należy
do niej, doświadcza straszliwych wizji lub jest zmuszona podjąć jakieś działania,
◊ Odszukaj swojego chorego psychicznie krewnego, który zaginął. twa, rzuć +0, by określić, czy kontrolujesz swoje pragnienie:
ryzykując poważnymi konsekwencjami w razie odmowy.
(15+) Trzymasz chciwość na wodzy.
Dziedzic (10–14) Czarna otchłań wewnątrz żąda więcej. Tak długo, jak nie zniknie moż-
Otrzymałeś od przyjaciół lub krewnych wyjątkowe dziedzictwo. Może to być liwość zwiększenia bogactwa, a ty jej nie wykorzystasz, otrzymujesz −1 do
• Zaburzenia na tle seksualnym
niewielki przedmiot lub coś większego, na przykład dom. Dziedzictwo to wywołuje wszystkich rzutów. Seksualność jest niszczącą siłą, która opanowała twoje życie. Nieustannie poszu-
w tobie nienaturalną obsesję. Wiesz, że skrywa sekrety, a może nawet nieznane kujesz przygodnych relacji seksualnych i jesteś gotów poniżyć się – lub nawet
(–9) Musisz wykorzystać każdą możliwość wzbogacenia się lub obniżyć
moce. Czy dzięki niemu uda się ujawnić, co stało się z jego poprzednim właścicie- popełnić przestępstwo – by zaspokoić swoje fantazje. Za każdym razem, gdy masz
Stabilność (−2).
lem? Inni także chcą posiąść twoje dziedzictwo i podejrzewasz, że nie cofną się okazję uprawiać z kimś seks za jego zgodą lub wykorzystać kogoś podatnego na twoje
przed niczym, by je zdobyć. wdzięki, rzuć +0:
• Kłamca
Proponowane motywacje: (15+) Kontrolujesz swoje popędy.
◊ Odkryj prawdę o swoim dziedzictwie. Nie możesz powstrzymać się od kłamania; zmyślasz przy każdej nadarzającej się (10–14) Wybierz pomiędzy uprawianiem seksu z daną osobą lub obniżeniem
◊ Chroń swoje dziedzictwo. okazji, zwłaszcza gdy możesz na tym zyskać. Na początku każdej sesji rzuć +0, by
ustalić, w jakie kłopoty wpakowały cię twoje kłamstwa tym razem:
Stabilności (−1).
◊ Zbadaj, co stało się z poprzednim właścicielem. (–9) Nie możesz się oprzeć stosunkowi z daną osobą. MG wybiera jedną
◊ Zmierz się z tymi, którzy chcą przejąć twoje dziedzictwo. (15+) Udało ci się nie zaplątać się we własnych kłamstwach. z możliwości:
(10–14) Powiedziałeś o jedno kłamstwo za dużo. MG zyskuje 1 punkt Wpływu. ◊ Ranisz lub jesteś raniony przez swojego partnera (fizycznie lub psychicznie).
Mroczny pakt (–9) Sieć twoich kłamstw została zupełnie rozwikłana. MG zyskuje
3 punkty Wpływu.
◊ Granice między światami zacierają się, coś z drugiej strony wpada na trop –
Zawarłeś pakt z potężną istotą. Mogłeś to zrobić celowo lub zostać weń wplątany twój lub twojego kochanka.
podstępem. Tak czy inaczej, istota ta ma teraz na ciebie wpływ. Niewykluczone,
że wiele zyskałeś dzięki paktowi, ale ceną za to może być dosłownie twoja dusza.
MG może wydać punkty Wpływu za każdym razem, gdy BG spotyka kogoś, kogo
zna, by zapytać: „Jakie kłamstwo powiedziałeś tej osobie?”, lub wymyślić kłopotliwe
◊ Twój partner dostaje obsesji na twoim punkcie i zaczyna cię prześladować.
Zdajesz sobie sprawę, że musisz znaleźć sposób, by podstępem skłonić tę istotę do oszustwo z przeszłości BG.
zerwania paktu – pytanie brzmi jak?
Proponowane motywacje: • Nemezis
◊ Znajdź sposób na zerwanie paktu. Popełniłeś jakiś straszliwy czyn i zyskałeś wroga, który zrobi wszystko, co w jego
◊ Oszukaj śmierć. mocy, by się zemścić. Określ, kim jest twoja nemezis i co sprawiło, że pragnie
◊ Zabij istotę, z którą zawarłeś pakt.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


Atuty • Manipulator Atrybuty
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów pasywnych: Odporności,
Za każdym razem, gdy wyświadczysz komuś przysługę lub poznasz sekret tej osoby,
Refleksu i Siły Woli.
możesz wybrać jedną z poniższych możliwości i przypomnieć tej osobie
• Atrakcyjny o wyświadczonej przysłudze lub zasugerować, że coś o niej wiesz: Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu Atrybutów aktywnych:
Charyzmy, Opanowania, Intuicji, Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.
Za każdym razem, gdy starasz się zainteresować sobą BN-a, rzuć +Charyzma: ◊ Otrzymujesz +2 do Ruchu Wpłyń na innych w związku z tą osobą.
(15+) Wybierz do trzech możliwości w dowolnym momencie sceny. ◊ Otrzymujesz +2 do Ruchu Przeszkodź przeciwko tej osobie. Wygląd
(10–14) Wybierz do dwóch możliwości w dowolnym momencie sceny.
Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne wyglądu postaci.
(–9) Wybierz jedną możliwość w dowolnym momencie sceny, ale istota zaintereso- • Uraza Ubranie: obcisłe, designerskie, seksowne, wydekoltowane, boho, stylowe, modne,
wania jest inna, niż się spodziewałeś. MG wykonuje Ruch. stosowne, pstre, drogiego kroju, w nieładzie, przyciągające uwagę.
Za każdym razem, gdy ktoś bezpośrednio lub pośrednio zniweczy twoje plany, otrzymu-
Możliwości: jesz +1 do wszystkich rzutów przeciw tej osobie do czasu, aż wywrzesz zemstę lub Twarz: elfia, przystojna, dziecinna, młoda, niczym rzeźbiona, o wyrazistych rysach,
◊ Dana osoba musi cię zaliczyć; porzuci swoje normalne zachowanie, byle otrzymasz odpowiednie zadośćuczynienie. delikatna, okrągła, piękna, niewinna, dumna, wesoła.
to osiągnąć. Spojrzenie: złośliwe, błyszczące, intensywne, bezbronne, niewinne, wyrozumiałe,
◊ Dana osoba jest rozproszona z twojego powodu tak długo, jak długo znajdu- • Utrzymanek przyjacielskie, świdrujące, ciepłe; oczy: ładne, wielkie.
jesz się w pobliżu, i nie może skupić się na niczym innym. Sylwetka: szczupła, seksowna, męska, kształtna, potężna, drobna, wymodelo-
Utrzymujesz relacje z wieloma osobami, które wierzą, że jesteście sobie przezna-
◊ Dana osoba staje się zazdrosna o twoją uwagę i usiłuje pozbyć się konkuren- czeni, ale nie znają się nawzajem. Za każdym razem, gdy potrzebujesz pieniędzy,
wana, młodzieńcza, osiłkowata, wysoka, niska; ciało: zmysłowe, ponętne, żylaste.
cji wszelkimi dostępnymi środkami.
◊ Sprawiasz, że dana osoba staje się niepewna i skołowana. Otrzymujesz +1 do
kryjówki, ochrony lub innej pomocy, której może udzielić jedna z twoich ofiar, opisz ją
Imię
i rzuć +Charyzma:
wszystkich rzutów przeciw niej podczas tej sceny. Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
(15+) Otrzymujesz to, czego potrzebujesz.
• Cios w plecy (10–14) Jedna z osób może ci pomóc, ale będziesz musiał ją do tego przekonać. Relacje
Za każdym razem, gdy atakujesz kogoś, kto nie jest na to przygotowany, rzuć (–9) Znasz kogoś, kto może ci pomóc, ale ta osoba przejrzała twoją grę. Jeśli Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i osobowość. Poczekaj
+Opanowanie: chcesz jej pomocy, musisz uciec się do gróźb lub szantażu. na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie
Relacje waszych postaci.
(15+) Wybierz dwie możliwości.
• Uwodziciel Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną z poniższych możli-
(10–14) Wybierz jedną z możliwości.
wości, by określić rodzaj waszej Relacji.
Potrafisz świadomie sprawić, że ludzie się w tobie zakochują. Za każdym razem, gdy
(–9) Niechcący się ujawniasz, a twój cel może zareagować na atak normalnie.
przeżywasz z kimś intymne chwile, rzuć +Charyzma:
◊ Jedna z postaci pomogła ci zabić jednego z twoich wielu wrogów. Przypisz
MG wykonuje Ruch. +1 do Relacji z nią.
Możliwości:
(15+) Wybierz do trzech możliwości i użyj ich w dowolnym momencie opowieści. ◊ Jedna z postaci zna jedną z twoich ofiar.
◊ Celuj we wrażliwy punkt: Zadaj +1 punkt Obrażeń. (10–14) Wybierz do dwóch możliwości i użyj ich w dowolnym momen- ◊ Jedna z postaci widziała jeden z tych rzadkich momentów, kiedy byłeś
cie opowieści.
◊ Ogłusz: Jeśli celem jest BN, automatycznie traci przytomność. Jeśli celem naprawdę sobą.
jest BG, wykonuje on Ruch Znieś Obrażenia i zostaje unieszkodliwiony przy (–9) Wybierz jedną z możliwości i użyj jej w dowolnym momencie opowieści, ale ◊ Jedna z postaci jest twoją obecną ofiarą. Przypisuje +2 do Relacji z tobą.
wyniku (–9). sam również zaczynasz coś czuć do tej osoby. Zwiększ Relację z nią o +1. ◊ Podobasz się jednej z postaci. Przypisuje +1 do Relacji z tobą.
◊ Ostrożny: Działasz bezgłośnie, a jeśli twój przeciwnik Możliwości: Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną istotną (+1) i jedną
zginie – nie zostawiasz śladów. kluczową (+2).
◊ Dana osoba daje ci coś, czego chcesz.
• Drobiazgowy ◊ Dana osoba zdradza ci sekret. Rozwój
Za każdym razem, gdy miałeś okazję przyglądać się komuś przez jakiś czas, rzuć
◊ Dana osoba walczy, by cię chronić. Kiedy twoja postać się rozwija należy wybrać z poniższych rozwinięć.
Zakochani w tobie BN-i nie mogą ci się przeciwstawić,
+Percepcja:
dopóki nie wykorzystałeś wszystkich swoich możliwości. Wybierz jedną z możliwości:
(15+) Zadaj trzy pytania z listy poniżej. W przypadku uwodzenia innego BG wybierasz tylko spośród  Zwiększ wartość jednego z aktywnych Atrybutów o +1
(10–14) Zadaj dwa pytania z listy poniżej. następujących możliwości: (do maksymalnej wartości +3).
(–9) Zadaj jedno pytanie z listy poniżej, ale osoba, którą obserwujesz, dostrzega ◊ Spraw, że poczuje się źle, że ci się przeciwstawił  Zwiększ wartość jednego z pasywnych Atrybutów o +1
twoje zainteresowanie. MG wykonuje Ruch. (musi wykonać Ruch Weź się w garść). (do maksymalnej wartości +3).

Pytania: ◊ Czuje się szczęśliwy w twojej obecności i zyskuje Stabilność (+2).  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
 Wybierz nowy Atut ze swojego Archetypu.
◊ Skąd pochodzisz?
◊ Czy jesteś zdolny do przemocy? Po 5-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
◊ Jak mogę cię uwieść lub skusić?  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).

◊ Dlaczego tu jesteś?  Wybierz nowy Atut z dowolnego Świadomego Archetypu.

◊ Nad czym pracujesz?  Zakończ historię swojej postaci tak, jak uważasz za stosowne, i stwórz nową
Świadomą postać, która zaczyna z wykupionymi dwoma rozwinięciami.
• Empatyczny  Zmień swój obecny Archetyp na inny Świadomy Archetyp i usuń jeden ze swoich
trzech początkowych Atutów.
Potrafisz wyczuć ludzkie motywy przez podświadome analizowanie języka ciała,
doboru słów i zachowania. Za każdym razem, gdy Rozeznajesz intencje, możesz Po 10-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
zadać jedno dodatkowe pytanie niezależnie od wyniku rzutu.  Wybierz dla swojej postaci Oświecony Archetyp.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


POSZUKIWACZ Tajemnicze zniknięcie (10–14) Popełniłeś jakiś błąd. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
(–9) Wszystkie oczy są zwrócone na ciebie. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
Ktoś tobie bliski zniknął po tym, jak za bardzo zbliżył się do prawdy w trakcie
badania jakiejś sprawy. Nie masz pojęcia, co się stało, ale ktoś niedawno przesłał MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu władz.
ci tajemniczą wiadomość, w której namawia cię, abyś dokończył to, co zaginiony Na przykład twoje zdjęcie może pojawić się w telewizji i gazetach, funkcjonariusze
rozpoczął. Od czasu zniknięcia stałeś się ofiarą nieznanych prześladowców. mogą usiłować złapać cię w pułapkę, władze mogą zatrzymać i przesłuchać kogoś
Poszukiwacze badają miejskie legendy – te stare, te nowe i te zapomniane. To blogerzy, ci bliskiego, skonfiskować twoją własność lub zwrócić twoją rodzinę czy przyjaciół
Proponowane motywacje:
przeciw tobie.
hakerzy i współcześni gawędziarze. W Internecie głosy bez twarzy szepczą o kłam-
stwach i spiskach. W opuszczonych stacjach metra ktoś zostawia wiadomości ukryte
◊ Poznaj los zaginionej osoby.
w pozornie bezsensownym graffiti. Jeśli dokopiesz się dość głęboko – dotrzesz do Prawdy,
◊ Zakończ śledztwo, które rozpoczęła.
◊ Wymknij się prześladowcom. • Przeklęty
ale większość z nas nie może przebić się przez gęstą mgłę dezinformacji i gubimy się
w sztormie propagandy, pornografii i bezmyślnych rozrywek. Poszukiwacz wie, jak ◊ Wymierz winnym sprawiedliwość. Jesteś przeklęty. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy mierzysz się z czymś
dzięki Internetowi odkryć tajemnice w zakamarkach, do których lepiej się nie zapusz- ◊ Ujawnij światu prawdę. nadnaturalnym, rzuć +0, by określić, jak silnie wpływa na ciebie klątwa:
czać. Poszukiwacz zgodzi się zapłacić każdą cenę, by odkryć Prawdę i wyciągnąć ją na (15+) Tymczasowo unikasz wpływu klątwy.
światło dzienne. Zakazana wiedza
(10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
Odkryłeś jakąś straszną prawdę, która sprawia, że kwestionujesz naturę rzeczywisto-
Zajęcie ści. Może to być sposób na poruszanie się między wymiarami, ujawnienie praw-
(–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.

Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Poszukiwacz, lub podaj własną propozycję. dziwej, demonicznej twarzy burmistrza, odnalezienie dowodów na to, że historia MG może wydawać punkty Wpływu na wykonywanie Ruchów reprezentujących
została zafałszowana, lub odkrycie, że świat, jaki znamy, jest iluzją. Teraz strażnicy klątwę. Na przykład postać lub ktoś jej bliski ma wypadek, traci coś co należy
Student, bezrobotny, bloger, haker, aktywista, uczony, badacz, parapsycholog,
Iluzji ścigają cię i pozostaje kwestią czasu, nim cię znajdą. do niej, doświadcza straszliwych wizji lub jest zmuszona podjąć jakieś działania,
autor, dziennikarz, złodziej, medium, zwolennik teorii spiskowych.
ryzykując poważnymi konsekwencjami w razie odmowy.
Proponowane motywacje:
Mroczny Sekret ◊ Ujawnij światu Prawdę.
• Prześladowca
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje: ◊ Zdobądź wiedzę lub potęgę.
Okultystyczne doświadczenie
◊ Zbadaj zakazaną wiedzę. Ściga cię wróg o nieznanej tożsamości. Każdy, kogo spotkasz, może być jego sługą
◊ Walcz z przeciwnikiem. – lub nawet nim samym. Nikomu nie można ufać. Musisz wciąż zmieniać adresy
i zachowywać ciągłą czujność, by nie zostawić śladów, którymi mógłby podążyć.
Byłeś świadkiem wydarzeń związanych z okultyzmem, co zmieniło twój pogląd ◊ Wymknij się prześladowcom. W czasie pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy ujawniasz miejsce, gdzie aktualnie
na rzeczywistość. Mogłeś uczestniczyć w tajemnych rytuałach, ujawnić działania
kultów służących mrocznym bytom lub ujrzeć rzeczy dowodzące, że świat nie przebywasz, rzuć +0:
jest tym, czym się wydaje. Twoje doświadczenia utrudniają zaakceptowanie Iluzji,
Komplikacje
(15+) Jesteś na razie bezpieczny.
w której żyje większość. Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje:
(10–14) Twoi wrogowie są blisko. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
Proponowane motywacje: • Koszmary (–9) Twoi wrogowie namierzyli cię. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
◊ Odkryj więcej Prawdy. Dręczą cię powracające koszmary, prawdopodobnie powiązane z twoimi Mrocz- MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu prześladow-
◊ Szukaj pokuty za swoje czyny. nymi Sekretami. Podczas każdej sceny, w której śpisz, rzuć +0: ców. Może się na przykład okazać, że przekupili twojego zaufanego współpracow-
◊ Pomóż innym odkryć Prawdę. (15+) Śpisz spokojnie.
nika, jeden z twoich bliskich lub sojuszników znika, wrogowie podkopują twoje
◊ Zdobądź więcej okultystycznej wiedzy i mocy. działania lub usiłują cię zranić.
◊ Walcz z demonami. (10–14) Nawiedzają cię koszmary. MG może wykonać związany z nimi Ruch: na
przykład może się okazać, że nie jesteś w stanie w ogóle spać tej nocy (−1 do
wszystkich rzutów, dopóki się nie prześpisz), coś prześlizgnęło się za tobą • Wyparte wspomnienia
Rodzinna tajemnica
z powrotem do rzeczywistości, koszmary dały ci wgląd w Prawdę lub po prze- Wyparłeś szczególnie nieprzyjemne wydarzenie z przeszłości, ale jego wspomnie-
Twoja rodzina posiada dobrze strzeżony sekret, który prześladował cię przez całe życie. budzeniu jesteś zmuszony do zmierzenia się z jakąś traumą (Weź się w garść). nie niekiedy powraca. Może to być przestępstwo lub jakiś straszny czyn, który
Mogła należeć do tajemniczego kultu lub znaleźć się pod wpływem jakiejś straszliwej
(–9) Koszmary przejmują pełną kontrolę. Jesteś uwięziony we śnie, dopóki nie popełniłeś, którego byłeś ofiarą lub który widziałeś. MG określa naturę wypartego
grozy. Niewykluczone, że wtajemniczono cię jako dziecko – a może sam odkryłeś
znajdziesz sposobu, by się obudzić, a wszystko, co ma miejsce we śnie, wspomnienia, zwykle opierając się na twoim Mrocznym Sekrecie. W sytuacjach
prawdę dopiero niedawno, jako dorosły. Tajemnica ta spędza ci sen z powiek i może
wpływa bezpośrednio na twoje śpiące ciało. związanych z twoimi wypartymi wspomnieniami, rzuć +0, by ustalić czy wspomnie-
zniszczyć całe twoje życie. Powinieneś podjąć działania, by ocalić siebie i swoją rodzinę.
nia powracają:
Proponowane motywacje: (15+) Nadal wypierasz wspomnienia.
◊ Dochowaj tajemnicy. • Nawiedzany
(10–14) Wspomnienia częściowo wracają w formie pojedynczych obrazów
◊ Unikaj swojej rodziny. Nawiedzają cię nadnaturalne moce. Z pomocą MG określ, co według ciebie cię
lub halucynacji. Musisz Wziąć się w garść.
◊ Skonfrontuj się z rodziną. nawiedza. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy jesteś rozproszony lub
(–9) Jesteś przytłoczony wspomnieniami; całkowicie się im poddajesz. MG wyko-
osłabiony, rzuć +0, by określić, czy istota zyskuje na ciebie wpływ.
◊ Pomóż swojej rodzinie. nuje twardy Ruch, a ty obniżasz Stabilność (−2).
◊ Dowiedz się całej prawdy. (15+) Istota zostawia cię w spokoju.
(10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
Strażnik (–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
Zostałeś wybrany, by chronić ważny przedmiot, miejsce lub osobę. Być może MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu nawiedza-
odziedziczyłeś ten obowiązek, przydzielono ci go lub nałożono na ciebie na twoją jącej cię istoty. Może ona na przykład żądać, być coś dla niej zrobił, i grozić kon-
własną prośbę. Niewykluczone, że to, co chronisz, zostanie w przyszłości użyte sekwencjami, jeśli odmówisz; może przejąć na jedną noc twoje ciało lub ujawnić
do osiągnięcia jakiegoś wielkiego celu – a może po prostu masz nie dopuścić, by wskazówkę co do swojej natury i tego, czego chce.
wpadło w niepowołane ręce.
Proponowane motywacje: • Poszukiwany
◊ Ochroń to, co ci powierzono.
◊ Dowiedz się więcej o poprzednich strażnikach i o tym, co chronisz. Jesteś poszukiwany przez władze – lokalne, stanowe lub państwowe – za popeł-
nione przestępstwa. Za każdym razem, gdy ściągniesz na siebie uwagę lub zapomnisz
◊ Przekaż swój obowiązek odpowiedniej osobie. o pozostawaniu w cieniu, rzuć +0, by ustalić, czy zostałeś odkryty:
◊ Wypełnij swoje zadanie. (15+) Jesteś na razie bezpieczny.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


Atuty • Przygotowany Atrybuty
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów pasywnych: Odporności,
Za każdym razem, gdy szukasz informacji o jakimś miejscu, zanim się do niego udasz,
Refleksu i Siły Woli.
rzuć +Rozum:
• Bystrooki Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu Atrybutów aktywnych:
(15+) Wybierz trzy możliwości.
Za każdym razem, gdy Analizujesz sytuację, możesz – oprócz ze standardowych Charyzmy, Opanowania, Intuicji, Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.
pytań – wybrać spośród poniższych: (10–14) Wybierz dwie możliwości.

◊ Jaką dana osoba ma słabość, którą mogę wykorzystać? (–9) Wybierz jedną z możliwości. Przeoczyłeś coś kluczowego. MG zyskuje 1 punkt Wygląd
Wpływu, który może wykorzystać w dowolnym momencie później, by wyko- Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne wyglądu postaci.
◊ Jakie dana osoba ma mocne strony, na które muszę uważać? nać miękki lub twardy Ruch związany z danym miejscem.
Ubranie: nerdowskie, z ciucholandu, skórzane, alternatywne, codzienne, wytrzy-
Możliwości: małe, śmierdzące, wygodne, poplamione, porwane.
• Dostęp do Darknetu
◊ Znajdź lub stwórz mapę miejsca. Twarz: pomarszczona, ożywiona, urocza, dziecięca, blada, ponura, obita,
Za każdym razem, gdy przeszukujesz Darknet w poszukiwaniu informacji, rzadkich ◊ Znajdź informacje na temat wszystkich systemów bezpieczeństwa lub niewinna.
przedmiotów lub mitów, rzuć +Percepcja: innych przeszkód. Spojrzenie: czyste, twarde, zmęczone, wątpiące, zaciekawione, rozbiegane,
(15+) Znajdujesz to, czego szukasz, możesz też wybrać jedną z możliwości: ◊ Wskaż położenie czegoś, czego szukasz. podejrzliwe, oceniające; oczy: przekrwione.
Sylwetka: koścista, krzepka, delikatna, masywna, zdeformowana, zwiewna,
◊ Odkrywasz portal do innego wymiaru i ścieżkę, po której możesz do niego pulchna, zgięta, niska, młodzieńcza; ciało: żylaste.
wrócić później. • Rozwinięta świadomość
◊ Kontaktujesz się z kimś – lub czymś – kto za odpowiednią cenę może Za każdym razem, gdy skupisz się w miejscu, gdzie Iluzja jest słaba, rzuć +Dusza.
Imię
ci pomóc. W razie sukcesu otrzymujesz wizje o tym miejscu i możesz porozmawiać z bytami
z nim związanymi. Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
◊ Znajdujesz coś cennego lub istotnego oprócz tego, czego szukałeś. MG powie
ci, co to jest. (15+) Dostrzegasz wyraźne szczegóły dotyczące tego miejsca.
Relacje
(10–14) Znajdujesz to, czego szukasz, ale napotykasz również na coś odrażającego (10–14) Masz kilka ogólnych wrażeń dotyczących tego miejsca.
Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i osobowość. Poczekaj
lub strasznego. Musisz Wziąć się w garść, by ustalić, jak to na ciebie wpływa. (–9) Iluzja kruszeje. Zasłona tymczasowo się podnosi, ukazując jeden z wymiarów na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie
(–9) Znajdujesz to, czego szukasz, ale napotykasz także coś bardzo groźnego. Może alternatywnych – MG decyduje który. BG może zostać do niego wciągnięty lub Relacje waszych postaci.
usiłować się z tobą związać lub podążyć za tobą z powrotem do rzeczywisto- coś może przedostać się do naszej rzeczywistości. MG wykonuje Ruch. Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną z poniższych możli-
ści. MG wykonuje Ruch. wości, by określić rodzaj waszej Relacji.
• Uparty ◊ Powierzyłeś jednej z postaci tajemnicę, która może zaprowadzić cię
• Haker Za każdym razem, gdy dajesz z siebie wszystko, by pokonać zagrożenie, rzuć +Dusza:
do więzienia.

Za każdym razem, gdy grzebiesz w sieciach elektronicznych w poszukiwaniu zastrzeżo-


◊ Jedna z postaci pomogła ci w twoich dochodzeniach.
(15+) Otrzymujesz trzy Przewagi. Możesz wydać je w dowolnym momencie sceny. Przypisz +1 do Relacji z nią.
nych informacji, pirackich programów lub w celu wyłączenia systemów bezpieczeństwa,
rzuć +Rozum:
(10–14) Otrzymujesz dwie Przewagi. Możesz wydać je w dowolnym momen- ◊ Podziwiasz jedną z postaci. Przypisz +1 do Relacji z nią.
(15+) Bez problemu osiągasz swój cel.
cie sceny. ◊ Jedna z postaci ocaliła ci życie. Przypisz +1 do Relacji z nią.
(10–14) Pojawiają się utrudnienia. Wybierz jedną z możliwości:
(–9) Otrzymujesz jedną Przewagę, ale przekraczasz granice swojej wytrzymałości. ◊ Nakryłeś jedną z postaci na czymś nielegalnym, nieprzyzwoitym
Zmniejsz Stabilność (−2). lub niezwykle wstydliwym.
◊ Ktoś odkrywa twój włam. Możesz kontynuować, ale będzie to ryzykowane; Przewagi: ◊ Zaprzyjaźniłeś się z jedną z postaci, kiedy pomagałeś jej z jakimiś nadnatural-
możesz też pójść na ustępstwo i osiągnąć mniej, niż zamierzałeś. nymi problemami. Przypisuje ona +1 do Relacji z tobą.
◊ Nie poddawaj się: Opóźnij działanie krytycznych obrażeń do momentu, kiedy
◊ Zostawiasz za sobą ślady. wymkniesz się zagrożeniu. Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną istotną (+1) i jedną
kluczową (+2).
(–9) Nie zdajesz sobie z tego sprawy, ale twoje działania nie zakończyły się ◊ Wola ponad talentem: Rzuć +Siła Woli zamiast zwykłego Atrybutu za każdym
zgodnie z planem. Być może nie poszło ci tak dobrze, jak zakładałeś, a może razem, kiedy unikasz lub walczysz z czymś, co ci zagraża.
osobiści wrogowie, stróże prawa albo coś innego, co czai się w sieci, wpadli ◊ Skup się: Wyzwól się spod działania nadnaturalnego efektu. Rozwój
na twój trop. MG wykonuje Ruch. Kiedy twoja postać się rozwija należy wybrać z poniższych rozwinięć.
Wybierz jedną z możliwości:
• Odporny  Zwiększ wartość jednego z aktywnych Atrybutów o +1
Nie jesteś tak podatny na traumy, jak inni. Za każdym razem, gdy obniżasz (do maksymalnej wartości +3).
Stabilność, tracisz 1 poziom mniej niż normalnie.  Zwiększ wartość jednego z pasywnych Atrybutów o +1
(do maksymalnej wartości +3).
 Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
• Parkour
 Wybierz nowy Atut ze swojego Archetypu.
Świetnie biegasz i skaczesz, nawet w trudnym terenie. Za każdym razem, gdy korzy-
stasz z manewrów akrobatycznych, rzuć +Opanowanie: Po 5-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
 Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
(15+) Wybierz dwie możliwości. Jedną możesz wykorzystać później.
 Wybierz nowy Atut z dowolnego Świadomego Archetypu.
(10–14) Wybierz jedną z możliwości.
 Zakończ historię swojej postaci tak, jak uważasz za stosowne, i stwórz nową
(–9) Wybierz jedną z możliwości, ale pojawia się też jakieś utrudnienie, nowe Świadomą postać, która zaczyna z wykupionymi dwoma rozwinięciami.
zagrożenie lub trzeba ponieść jakąś cenę. MG wykonuje Ruch.
 Zmień swój obecny Archetyp na inny Świadomy Archetyp i usuń jeden ze swoich
Możliwości: trzech początkowych Atutów.
◊ Pokonaj pozornie niemożliwą przeszkodę. Po 10-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
◊ Wykonaj pozornie śmiertelny skok bez otrzymywania Obrażeń.  Wybierz dla swojej postaci Oświecony Archetyp.
◊ Z powodzeniem uniknij zagrożenia.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


POŚREDNIK Winny zbrodni • Konkurent
Masz niekończące się wyrzuty sumienia z powodu zbrodni, którą popełniłeś.
Masz w świecie przestępczym konkurenta, którego pole zainteresowań pokrywa
Niezależnie od tego, czy uczyniłeś to z własnej inicjatywy, czy zostałeś przymu-
się z twoim. Za każdym razem, gdy zaniedbasz ochronę swoich interesów lub jesteś
szony przez innych, masz poczucie, że jesteś jedynym winnym. Ofiara, jej rodzina
zajęty czymś innym, rzuć +0, by określić, czy twojemu konkurentowi udało się
lub organy ścigania prawdopodobnie cię poszukują.
ci zaszkodzić:
Pośrednik trzyma w ręku wszystkie kontakty i używa ich dla zarobienia szybkiej forsy. Proponowane motywacje: (15+) W tej chwili twój konkurent nie stanowi zagrożenia.
Narkotyki, broń, nielegalne walki, antyki, samochody, mieszkania – Pośrednik może
załatwić ci wszystko, czego potrzebujesz. Ale zawsze jest jakiś haczyk. Pośrednik, kiedy
◊ Uniknij sprawiedliwości. (10–14) Byłeś nieostrożny. Twój konkurent może w ciebie uderzyć. MG zyskuje
raz chwyci cię w garść, nigdy cię nie wypuści.
◊ Skonfrontuj się z ofiarą lub jej rodziną. 1 punkt Wpływu.
Tak długo, jak w grę wchodzą pieniądze, Pośrednik nie przejmuje się, o co toczy się gra;
◊ Wymierz sobie karę. (–9) Niechcący stwarzasz swojemu konkurentowi doskonałą okazję do działania;
a im bardziej mu się powodzi, tym więcej zyskuje wrogów. W półświatku zawsze znajdą ◊ Pomóż innym ludziom. uderza on w twoje interesy. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
się chciwi ludzie, którzy cię obserwują i czekają na odpowiedni moment, aby przestąpić ◊ Zadbaj, by pozostałych sprawców spotkała kara – z rąk wymiaru sprawiedliwości MG może wydawać punkty Wpływu, aby wykonywać Ruchy w imieniu twojego
nad twoim martwym ciałem i zająć twoje miejsce. bądź twoich własnych.
konkurenta. Na przykład może on przejąć część twoich interesów, poznać jedną
◊ Zemścij się na tych, którzy przymusili cię do przestępstwa. z twoich tajemnic, sabotować aktywa czy przekupić lub zranić kogoś, komu ufasz
Zajęcie i o kogo dbasz.
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Pośrednik, lub podaj własną propozycję.
Zakazana wiedza
Szef mafii, biznesmen, agent nieruchomości, diler, restaurator, właściciel klubu, Odkryłeś jakąś straszną prawdę, która sprawia, że kwestionujesz naturę rzeczywisto-
• Przeklęty
paser, lichwiarz, bukmacher, doradca, szantażysta, przestępca, consigliere. ści. Może to być sposób na poruszanie się między wymiarami, ujawnienie praw-
dziwej, demonicznej twarzy burmistrza, odnalezienie dowodów na to, że historia Jesteś przeklęty. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy mierzysz się z czymś
nadnaturalnym, rzuć +0, by określić, jak silnie wpływa na ciebie klątwa:
Mroczny Sekret została zafałszowana, lub odkrycie, że świat, jaki znamy, jest iluzją. Teraz strażnicy
Iluzji ścigają cię i pozostaje kwestią czasu, nim cię znajdą. (15+) Tymczasowo unikasz wpływu klątwy.
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
Proponowane motywacje: (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
Dziedzic ◊ Ujawnij światu Prawdę. (–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
Otrzymałeś od przyjaciół lub krewnych wyjątkowe dziedzictwo. Może to być ◊ Zdobądź wiedzę lub potęgę. MG może wydawać punkty Wpływu na wykonywanie Ruchów reprezentujących
niewielki przedmiot lub coś większego, na przykład dom. Dziedzictwo to wywołuje ◊ Zbadaj zakazaną wiedzę. klątwę. Na przykład postać lub ktoś jej bliski ma wypadek, traci coś co należy
w tobie nienaturalną obsesję. Wiesz, że skrywa sekrety, a może nawet nieznane ◊ Walcz z przeciwnikiem. do niej, doświadcza straszliwych wizji lub jest zmuszona podjąć jakieś działania,
moce. Czy dzięki niemu uda się ujawnić, co stało się z jego poprzednim właścicie- ◊ Wymknij się prześladowcom. ryzykując poważnymi konsekwencjami w razie odmowy.
lem? Inni także chcą posiąść twoje dziedzictwo i podejrzewasz, że nie cofną się
przed niczym, by je zdobyć.
Komplikacje • Prześladowca
Proponowane motywacje: Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje:
◊ Odkryj prawdę o swoim dziedzictwie. Ściga cię wróg o nieznanej tożsamości. Każdy, kogo spotkasz, może być jego sługą
– lub nawet nim samym. Nikomu nie można ufać. Musisz wciąż zmieniać adresy
◊ Chroń swoje dziedzictwo. • Chciwy
i zachowywać ciągłą czujność, by nie zostawić śladów, którymi mógłby podążyć.
◊ Zbadaj, co stało się z poprzednim właścicielem. Żywisz niezaspokojone pragnienie pieniędzy i bogactwa i jesteś gotów poświę- W czasie pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy ujawniasz miejsce, gdzie aktualnie
◊ Zmierz się z tymi, którzy chcą przejąć twoje dziedzictwo. cić zdrowie, rodzinę i przyjaciół, by wypełnić pustkę, którą odczuwasz gdzieś przebywasz, rzuć +0:
w środku. Za każdym razem, gdy pojawia się możliwość zwiększenia twojego bogac-
(15+) Jesteś na razie bezpieczny.
Mroczny pakt twa, rzuć +0, by określić, czy kontrolujesz swoje pragnienie:
(10–14) Twoi wrogowie są blisko. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
Zawarłeś pakt z potężną istotą. Mogłeś to zrobić celowo lub zostać weń wplątany (15+) Trzymasz chciwość na wodzy.
podstępem. Tak czy inaczej, istota ta ma teraz na ciebie wpływ. Niewykluczone, (–9) Twoi wrogowie namierzyli cię. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
(10–14) Czarna otchłań wewnątrz żąda więcej. Tak długo, jak nie zniknie moż-
że wiele zyskałeś dzięki paktowi, ale ceną za to może być dosłownie twoja dusza. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu prześladow-
liwość zwiększenia bogactwa, a ty jej nie wykorzystasz, otrzymujesz −1 do
Zdajesz sobie sprawę, że musisz znaleźć sposób, by podstępem skłonić tę istotę do ców. Może się na przykład okazać, że przekupili twojego zaufanego współpracow-
wszystkich rzutów.
zerwania paktu – pytanie brzmi jak? nika, jeden z twoich bliskich lub sojuszników znika, wrogowie podkopują twoje
(–9) Musisz wykorzystać każdą możliwość wzbogacenia się lub obniżyć
Proponowane motywacje: działania lub usiłują cię zranić.
Stabilność (−2).
◊ Znajdź sposób na zerwanie paktu.
◊ Oszukaj śmierć. • Kłamca
• Zazdrość
◊ Zabij istotę, z którą zawarłeś pakt. Zazdrościsz komuś jego życia i zrobisz wszystko, by żyć tak, jak on. Za każdym
◊ Zdobądź więcej władzy i powodzenia. Nie możesz powstrzymać się od kłamania; zmyślasz przy każdej nadarzającej się
razem, gdy natrafiasz na osobę, której zazdrościsz, lub część jej życia (przedmioty,
okazji, zwłaszcza gdy możesz na tym zyskać. Na początku każdej sesji rzuć +0, by
◊ Zemścij się na tym, kto podstępnie wplątał cię w pakt. ustalić, w jakie kłopoty wpakowały cię twoje kłamstwa tym razem:
rodzinę, przyjaciół itd.) rzuć +0, by sprawdzić, czy jesteś w stanie się opanować:
(15+) Zachowujesz kontrolę nad swoją zazdrością.
Ofiara przestępstwa (15+) Udało ci się nie zaplątać się we własnych kłamstwach.
(10–14) Ogarnia cię zazdrość. Otrzymujesz −1 do wszystkich rzutów tak długo, jak
Padłeś ofiarą straszliwego przestępstwa. To wydarzenie naznaczyło całe twoje (10–14) Powiedziałeś o jedno kłamstwo za dużo. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
długo pozostajesz w pobliżu jej przyczyny i nie stłumisz uczucia zazdrości.
życie i nie potrafisz o nim zapomnieć, nieważne, jak mocno próbujesz. Strach, (–9) Sieć twoich kłamstw została zupełnie rozwikłana. MG zyskuje
(–9) Zazdrość przejmuje nad tobą kontrolę. Musisz Wziąć się w garść, by nie zranić
wstyd, złość i bezradność cię prześladują; by zwalczyć tę traumę, musisz znaleźć 3 punkty Wpływu.
osoby, której zazdrościsz, oraz niczego jej nie zniszczyć ani nie ukraść.
sposób na uleczenie ran.
MG może wydać punkty Wpływu za każdym razem, gdy BG spotyka kogoś, kogo
Proponowane motywacje: zna, by zapytać: „Jakie kłamstwo powiedziałeś tej osobie?”, lub wymyślić kłopotliwe
◊ Zemścij się na sprawcy. oszustwo z przeszłości BG.
◊ Znów padnij ofiarą tego przestępstwa – lub tym razem je popełnij.
◊ Dowiedz się, dlaczego ci się to przydarzyło.
◊ Zwalczaj podobne przestępstwa.
◊ Odnajdź sprawcę i mu przebacz.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


Atuty ◊ Osoba ta widzi cię jako przyjaciela, do którego może się zwrócić w potrzebie. Atrybuty
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: ◊ Osoba ta zakochuje się w tobie. Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów pasywnych: Odporności,
◊ Osoba ta poczuje się zdradzona, opuszczona, poniżona lub zmanipulowana, Refleksu i Siły Woli.
• As w rękawie jeśli kiedykolwiek nadużyjesz jej zaufania. Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu Atrybutów aktywnych:
Za każdym razem, gdy ktoś przyprze cię do muru lub postawi w trudnej sytuacji, rzuć (–9) Dana osoba przejrzała cię na wskroś; będzie działać tak, jak uzna Charyzmy, Opanowania, Intuicji, Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.
+Opanowanie: za stosowne.
(15+) Dostajesz dwie Przewagi. Możesz wydać je w dowolnym momencie sceny.
Wygląd
• Szantażysta Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne wyglądu postaci.
(10–14) Zdobywasz jedną Przewagę. Możesz wydać ją w dowolnym
momencie sceny. Ubranie: garnitur, na miasto, skórzane, codzienne, dziwaczne,
Za każdym razem, gdy Rozeznajesz intencje, możesz – oprócz ze standardowych
luksusowe, sportowe.
(–9) Zdobywasz jedną Przewagę, ale sytuacja jest gorsza, niż myślałeś. pytań – wybrać spośród poniższych:
Twarz: przyjemna, przystojna, atrakcyjna, koścista, obita, niewinna,
MG wykonuje Ruch. ◊ Czego się boisz? nalana, przyjazna.
Przewagi: ◊ Co jest dla ciebie cenne? Spojrzenie: wesołe, kalkulujące, zimne, służalcze, sprytne, twarde, zdezoriento-
◊ Posiadasz niewielką, ukrytą zabójczą broń (sztylet lub coś podobnego), której wane, oceniające.
możesz niezauważenie dobyć. • Szósty zmysł Sylwetka: szeroka, atletyczna, chuda, wysoka i żylasta, przysadzista; ciało: zmy-
◊ Zdajesz sobie sprawę, że twój przeciwnik ma słabość, którą możesz wykorzy- Posiadasz intuicyjne rozeznanie rzeczy, zarówno złych, jak i dobrych. Na początku
słowe, atletyczne na patykowatych nogach.
stać (otrzymujesz +2 do następnego rzutu, jeśli dotyczy on wykorzystania tej
słabości). Zapytaj MG, na czym polega ta słabość. każdej sesji gry rzuć +Dusza: Imię
◊ Zauważasz drogę ucieczki. Zapytaj MG jaką. Otrzymujesz +2 do następnego (15+) Wybierz do trzech możliwości i użyj ich w dowolnym momencie sesji. Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
rzutu, w którym spróbujesz z niej skorzystać. (10–14) Wybierz do dwóch możliwości i użyj ich w dowolnym momencie sesji.
(–9) Twój instynkt nie działa w niebezpiecznej sytuacji. MG wykonuje Ruch w któ- Relacje
• Boss
rymś momencie sesji. Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i osobowość. Poczekaj
Masz na swoje usługi od pięciu do dziesięciu popleczników, którzy są wobec ciebie na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie
lojalni, zwykle tak długo, jak im płacisz. Za każdym razem, gdy wysyłasz popleczni- Możliwości:
Relacje waszych postaci.
ków, by wykonali ryzykowne zadanie, rzuć +Opanowanie: ◊ Działaj pierwszy w groźnej sytuacji. Może to obejmować nawet działanie Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną z poniższych możli-
uprzedzające atak z zaskoczenia.
(15+) Wykonują twoje rozkazy i wszystko idzie zgodnie z planem. wości, by określić rodzaj waszej Relacji.
◊ Wyczuj, czy ktoś życzy ci źle, czy dobrze. ◊ Jedna z postaci została pobita, by wyciągnąć cię z kłopotów.
(10–14) Wykonują twoje rozkazy, ale MG wybiera jedną z możliwości:
◊ Odkryj lub wyczuj wskazówkę lub ślad, gdy nie wiesz, co robić. Przypisz +1 do Relacji z nią.
◊ Ktoś wpadł w kłopoty. ◊ Jedna z postaci spowodowała problem, za który cię obwiniono.
◊ Zadanie nie zostało wykonane, należy zrobić coś jeszcze. • Światowiec
◊ Jedna z postaci ma u ciebie dług.
◊ W przyszłości pojawią się konsekwencje. Za każdym razem, gdy przybędziesz do nowego miejsca w świecie śmiertelników, ◊ Jedna z postaci pracuje dla ciebie.
zdecyduj, czy już w nim byłeś, a jeśli tak – opisz jakiś istotny dla ciebie szczegół.
(–9) MG decyduje, co poszło nie tak i czy wiadomo o tym od razu, czy okaże się to
Określ też, czy kogoś tu spotkałeś i co tu zostawiłeś. MG powie ci, co zmieniło się
◊ Jedna z postaci jest twoim kontaktem biznesowym.
później. MG wykonuje Ruch. Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną istotną (+1) i jedną
od tego czasu.
kluczową (+2).
• Cios w plecy
• Znajomość półświatka Rozwój
Za każdym razem, gdy atakujesz kogoś, kto nie jest na to przygotowany, rzuć
Za każdym razem, gdy chcesz pozyskać przedmioty lub usługi w świecie przestępczym, Kiedy twoja postać się rozwija należy wybrać z poniższych rozwinięć.
+Opanowanie:
rzuć +Charyzma:
(15+) Wybierz dwie możliwości. Wybierz jedną z możliwości:
(15+) Nie ma problemu: otrzymujesz to, czego chcesz. Ktoś ci zaraz pomoże.
(10–14) Wybierz jedną z możliwości.  Zwiększ wartość jednego z aktywnych Atrybutów o +1
(10–14) MG wybiera jedną możliwość: (do maksymalnej wartości +3).
(–9) Niechcący się ujawniasz, a twój cel może zareagować na atak normalnie.
MG wykonuje Ruch.
◊ Będzie cię to dodatkowo kosztować, np. w postaci zapłaty w towarze,  Zwiększ wartość jednego z pasywnych Atrybutów o +1
wyświadczonej przysługi czy zawyżonej ceny. (do maksymalnej wartości +3).
Możliwości: ◊ Możesz to załatwić, ale tylko u osoby, u której masz już dług.  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
◊ Celuj we wrażliwy punkt: Zadaj +1 punkt Obrażeń. ◊ „Cholera, miałem jedno, ale właśnie opchnąłem to [wstaw imię] – może odkupisz  Wybierz nowy Atut ze swojego Archetypu.
◊ Ogłusz: Jeśli celem jest BN, automatycznie traci przytomność. Jeśli celem to od niego?” Po 5-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
jest BG, wykonuje on Ruch Znieś Obrażenia i zostaje unieszkodliwiony
przy wyniku (–9). ◊ „Przepraszam, to trochę wykracza poza moje pole działania, ale w zamian może to  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
cię zadowoli?”  Wybierz nowy Atut z dowolnego Świadomego Archetypu.
◊ Ostrożny: Działasz bezgłośnie, a jeśli twój przeciwnik
zginie – nie zostawiasz śladów. (–9) Myślisz, że znalazłeś to, czego szukałeś; jednak pozyskanie tej rzeczy okazuje  Zakończ historię swojej postaci tak, jak uważasz za stosowne, i stwórz nową
się kosztowne lub wiąże się z dużymi utrudnieniami, lub sama rzecz ma Świadomą postać, która zaczyna z wykupionymi dwoma rozwinięciami.
• Gadzi język znaczne wady. MG wykonuje Ruch.  Zmień swój obecny Archetyp na inny Świadomy Archetyp i usuń jeden ze swoich
trzech początkowych Atutów.
Za każdym razem, gdy kimś manipulujesz, rzuć +Charyzma:
Po 10-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
(15+) Wybierz jedną z możliwości:
 Wybierz dla swojej postaci Oświecony Archetyp.
◊ Dana osoba ci ufa (BG przypisuje +1 do Relacji z tobą).
◊ Dana osoba jest tobą oczarowana (otrzymujesz +1 do wszystkich testów
przeciw niej w tej scenie).
◊ Dana osoba ujawnia jakąś słabość, którą możesz wykorzystać później.
(10–14) Wybierz jedną z możliwości z listy powyżej, ale występuje też jakieś
utrudnienie wybrane przez MG lub gracza:

Paweł Kamiński (Order #39569896)


POTĘPIENIEC Powrót z tamtej strony (10–14) Czarna otchłań wewnątrz żąda więcej. Tak długo, jak nie zniknie moż-
liwość zwiększenia bogactwa, a ty jej nie wykorzystasz, otrzymujesz −1 do
Uczestniczyłeś w wydarzeniu, podczas którego doszło do całkowitego strzaska-
wszystkich rzutów.
nia Iluzji, i jako jedyny przeżyłeś. Twój blok mieszkalny mógł trafić do innego
wymiaru, nagle wymazany z historii. Samolot mógł zniknąć w przestworzach, (–9) Musisz wykorzystać każdą możliwość wzbogacenia się lub obniżyć
a ciebie odnaleziono dwadzieścia lat później; utraciłeś wspomnienia, lecz nie Stabilność (−2).
Dni Potępieńca są policzone. Może być nieszczęsną ofiarą śmiertelnej choroby albo celem postarzałeś się nawet o jeden dzień. Kompania żołnierzy w Afganistanie mogła
gniewu Siły Wyższej. Zwykle jednak Potępieniec przypieczętował swój los, sprzedając dosłownie wejść do piekła i tylko ty wróciłeś, skąpany we krwi swoich towarzy- • Koszmary
duszę za szczęście i sławę. Teraz jego czas się kończy i Potępieniec zrozumiał, że życie szy. W głębi duszy czujesz, że nie miałeś przetrwać, i coś ściga cię, by przywrócić
równowagę i porządek. Dręczą cię powracające koszmary, prawdopodobnie powiązane z twoimi Mrocz-
jest najdroższą rzeczą, jaką posiada. Żadna cena za odwrócenie złego losu nie jest zbyt
nymi Sekretami. Podczas każdej sceny, w której śpisz, rzuć +0:
wysoka, nawet jeśli trzeba poświęcić innych. Proponowane motywacje:
(15+) Śpisz spokojnie.
◊ Odkryj prawdę o tym wydarzeniu.
Zajęcie ◊ Ujawnij światu, co ci się przydarzyło. (10–14) Nawiedzają cię koszmary. MG może wykonać związany z nimi Ruch: na
przykład może się okazać, że nie jesteś w stanie w ogóle spać tej nocy (−1 do
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Potępieniec, lub podaj wła- ◊ Uniknij złego losu. wszystkich rzutów, dopóki się nie prześpisz), coś prześlizgnęło się za tobą
sną propozycję.
◊ Wróć na miejsce zdarzenia. z powrotem do rzeczywistości, koszmary dały ci wgląd w Prawdę lub po prze-
Okultysta, uciekinier z kultu, policjant, prezes zarządu, detektyw, żołnierz, gangster,
polityk, osoba niepełnosprawna, mag-amator, celebryta, recydywista, biznesmen,
◊ Odnajdź zaginionych krewnych lub przyjaciół. budzeniu jesteś zmuszony do zmierzenia się z jakąś traumą (Weź się w garść).
playboy, uchodźca, badacz, internetowy celebryta. (–9) Koszmary przejmują pełną kontrolę. Jesteś uwięziony we śnie, dopóki nie
Wybraniec
znajdziesz sposobu, by się obudzić, a wszystko, co ma miejsce we śnie,
Mroczny Sekret Zostałeś wybrany przez jakiegoś boga, by stać się czempionem lub barankiem wpływa bezpośrednio na twoje śpiące ciało.
ofiarnym. Jego wyznawcy strzegą cię, czekając na dzień twojego wyniesienia.
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje: Mogłeś wychować się w ich sekcie lub zostać przez nich odkryty już jako dorosły.
Jak by nie było, jesteś pewien, że mają wobec ciebie straszne plany. Usiłowałeś • Narkoman
Klątwa uciec wyznawcom, ale zawsze w końcu cię znajdują. Jesteś uzależniony od twardych narkotyków; wymień co najmniej jeden. Podczas
Czy o tym wiesz, czy nie – znajdujesz się pod wpływem klątwy. Zaczęła ona oddziały- pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy bierzesz lub masz okazję brać narkotyki,
Proponowane motywacje:
wać na twoje życie i musisz znaleźć sposób, by się jej pozbyć. Klątwę mogłeś odziedzi- rzuć +0:
czyć lub ściągnąć ją na siebie własnymi poczynaniami. Jej działanie sprawia, że tracisz
◊ Uniknij swoich prześladowców.
kontakt z rzeczywistością i możesz zaszkodzić swoim najbliższym. ◊ Walcz z kultem i jego bogiem. (15+) Na razie panujesz nad uzależnieniem.

Proponowane motywacje:
◊ Wypełnij żądania swojego boga. (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.

◊ Dowiedz się więcej o swojej klątwie. ◊ Pozyskaj nowych członków kultu. (–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.

◊ Odkryj, jak przełamać klątwę. ◊ Dowiedz się prawdy o swoim przeznaczeniu. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy reprezentujące twoje
uzależnienie. Na przykład okaże się, że nie możesz powstrzymać się przed zaży-
◊ Przenieś klątwę na kogoś innego. Komplikacje waniem narkotyku, kończy ci się zapas, zaciągasz dług u kogoś niebezpiecznego,
◊ Znajdź sposób na zaakceptowanie swojego losu. Automatycznie otrzymujesz Komplikację: wystawiasz się na niebezpieczeństwo pod wpływem narkotyków lub niszczysz coś
◊ Zemścij się na osobie odpowiedzialnej za klątwę. ważnego dla ciebie – na przykład związek.
• Potępiony
Mroczny pakt
Czas: • Nawiedzany
Zawarłeś pakt z potężną istotą. Mogłeś to zrobić celowo lub zostać weń wplątany
podstępem. Tak czy inaczej, istota ta ma teraz na ciebie wpływ. Niewykluczone, Twój los został przypieczętowany. Być może umierasz z powodu choroby, zostałeś Nawiedzają cię nadnaturalne moce. Z pomocą MG określ, co według ciebie cię
że wiele zyskałeś dzięki paktowi, ale ceną za to może być dosłownie twoja dusza. przyrzeczony jako ofiara dla zapomnianego boga lub sprzedałeś duszę jakiejś nawiedza. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy jesteś rozproszony lub
Zdajesz sobie sprawę, że musisz znaleźć sposób, by podstępem skłonić tę istotę do istocie, która czeka, by zaciągnąć cię do piekła, gdy nadejdzie czas. Na początku osłabiony, rzuć +0, by określić, czy istota zyskuje na ciebie wpływ.
zerwania paktu – pytanie brzmi jak? każdej sesji rzuć +0:
(15+) Istota zostawia cię w spokoju.
Proponowane motywacje: (15+) Wciąż masz jeszcze trochę czasu.
(10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
◊ Znajdź sposób na zerwanie paktu. (10–14) Twój los się zbliża. MG wybiera jedną z poniższych możliwości:
(–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
◊ Oszukaj śmierć. ◊ Gracz zaznacza 1 pole Czasu. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu nawiedza-
◊ Zabij istotę, z którą zawarłeś pakt. ◊ Dręczą cię sny lub wizje dotyczące twojego losu. Zmniejsz Stabilność (−2). jącej cię istoty. Może ona na przykład żądać, być coś dla niej zrobił, i grozić kon-
◊ Zdobądź więcej władzy i powodzenia. ◊ Byt lub wspomnienie o zdarzeniu, które przypieczętowały twój los, prześla- sekwencjami, jeśli odmówisz; może przejąć na jedną noc twoje ciało lub ujawnić
◊ Zemścij się na tym, kto podstępnie wplątał cię w pakt. dują cię. wskazówkę co do swojej natury i tego, czego chce.

Okultystyczne doświadczenie ◊ Twój los negatywnie wpływa na kogoś w pobliżu.


• Prześladowca
Byłeś świadkiem wydarzeń związanych z okultyzmem, co zmieniło twój pogląd
◊ Coś daje ci fałszywą nadzieję ucieczki przed twoim losem.
(–9) Koniec jest bliski. MG wybiera dwie możliwości z listy powyżej albo zaznacza Ściga cię wróg o nieznanej tożsamości. Każdy, kogo spotkasz, może być jego sługą
na rzeczywistość. Mogłeś uczestniczyć w tajemnych rytuałach, ujawnić działania
2 pola Czasu. – lub nawet nim samym. Nikomu nie można ufać. Musisz wciąż zmieniać adresy
kultów służących mrocznym bytom lub ujrzeć rzeczy dowodzące, że świat nie
i zachowywać ciągłą czujność, by nie zostawić śladów, którymi mógłby podążyć.
jest tym, czym się wydaje. Twoje doświadczenia utrudniają zaakceptowanie Iluzji, Kiedy w końcu zabraknie ci pustych pól Czasu, spotykasz swój ostateczny los. W czasie pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy ujawniasz miejsce, gdzie aktualnie
w której żyje większość.
przebywasz, rzuć +0:
Wybierz jedną dodatkową Komplikację. Propozycje:
Proponowane motywacje: (15+) Jesteś na razie bezpieczny.
◊ Odkryj więcej Prawdy. • Chciwy (10–14) Twoi wrogowie są blisko. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
◊ Szukaj pokuty za swoje czyny. Żywisz niezaspokojone pragnienie pieniędzy i bogactwa i jesteś gotów poświę-
◊ Pomóż innym odkryć Prawdę. cić zdrowie, rodzinę i przyjaciół, by wypełnić pustkę, którą odczuwasz gdzieś
(–9) Twoi wrogowie namierzyli cię. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.

◊ Zdobądź więcej okultystycznej wiedzy i mocy. w środku. Za każdym razem, gdy pojawia się możliwość zwiększenia twojego bogac-
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu prześladow-
◊ Walcz z demonami. twa, rzuć +0, by określić, czy kontrolujesz swoje pragnienie:
ców. Może się na przykład okazać, że przekupili twojego zaufanego współpracow-
nika, jeden z twoich bliskich lub sojuszników znika, wrogowie podkopują twoje
(15+) Trzymasz chciwość na wodzy. działania lub usiłują cię zranić.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


Atuty • Bezwzględny Atrybuty
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów pasywnych: Odporności,
Za każdym razem, gdy poświęcasz kogoś innego, by ocalić własną skórę, rzuć
Refleksu i Siły Woli.
+Przemoc:
• Studia okultystyczne Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu Atrybutów aktywnych:
(15+) Otrzymujesz trzy Przewagi. Możesz wydać je w dowolnym momencie
Jesteś adeptem okultyzmu. Za każdym razem, gdy po raz pierwszy spotykasz się z jakąś Charyzmy, Opanowania, Intuicji, Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.
tej sceny.
magiczną dyscypliną, istotą lub zjawiskiem, rzuć +Rozum:
(15+) Wykorzystaj obie poniższe możliwości.
(10–14) Otrzymujesz dwie Przewagi. Wygląd
(–9) Wydarzenia przybierają dla ciebie zły obrót. MG wykonuje Ruch. Ubranie: markowe, wyjątkowe, garnitur szyty na miarę, niedbałe, płaszcz i gar-
(10–14) Wybierz jedną z możliwości.
nitur, strój metalowca, designerskie, podarte i zaplamione, mundurek, czarne,
(–9) Masz mgliste wspomnienie, że już spotkałeś się z czymś podobnym, ale nie
Przewagi:
przynależne do obcej kultury, business casual, zakrwawione.
jesteś pewien. MG opisuje, co pamiętasz. ◊ Ludzka tarcza: Zmuś kogoś do przyjęcia za ciebie wszystkich punktów Obrażeń Twarz: zmizerniała, wychudzona, o ostrych rysach, modelowa, opalona, uśmiech-
z jednego ataku.
nięta, pobliźniona, naznaczona, nalana, blada, rumiana, męska, smutna, chorowita.
Możliwości: ◊ Przynęta: Wystaw kogoś na zagrożenie, by oflankować przeciwnika (zadajesz
◊ Wiesz coś na ten temat (zapytaj MG, co wiesz; otrzymujesz +1 na resztę sceny +1 punkt Obrażeń).
Spojrzenie: zdesperowane, chytre, twarde, uległe, nieustraszone, wypalone,
zastraszone, mroczne, zmęczone, uparte, pełne nadziei; oczy: piękne, skryte za
do testów, w których wykorzystujesz wiedzę z odpowiedzi). ◊ Ofiara: Wystaw kogoś przeciwnikowi, a sam ucieknij.. ciemnymi okularami.
◊ Wiesz, gdzie możesz znaleźć na dany temat więcej informacji (zapytaj MG, Sylwetka: wyćwiczona, atrakcyjna, umięśniona, szczupła, korpulentna, zaokrą-
gdzie ich szukać). • Desperat
glona, okaleczona, przygarbiona, potężna, wyprostowana; ciało: chorowite,
Za każdym razem, gdy usiłujesz pokonać przytłaczające trudności, otrzymujesz +1 do opalone, napięte, drżące, słabe.
• Związany
wszystkich rzutów, dopóki zagrożenie nie minie.
Jesteś związany z istotą z innego świata, z której mocy możesz korzystać. Określ, Imię
czym ona jest według ciebie. Na początku każdej sesji gry, rzuć +Dusza:
• Przypieczętowany los (wymaga Komplikacji Potępiony) Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
(15+) W dowolnym momencie sesji możesz wybrać do trzech możliwości.
Za każdym razem, gdy otrzymujesz Ranę Krytyczną, możesz zaznaczyć 1 pole Czasu
(10–14) W dowolnym momencie sesji możesz wybrać jedną z możliwości.
przy Komplikacji Potępiony, by natychmiast potraktować ją jak opatrzoną Ranę. Relacje
(–9) W dowolnym momencie sesji możesz wybrać jedną z możliwości, ale w któ- Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i osobowość. Poczekaj
Za każdym razem, gdy umierasz, zaznacz 2 pola Czasu przy Komplikacji Potępiony,
rymś jej momencie MG wykona Ruch w imieniu istoty. na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie
by się obudzić – ranny i osłabiony, ale żywy. Wszystkie twoje Rany liczą się
jako opatrzone. Relacje waszych postaci.
Możliwości:
Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną z poniższych możli-
◊ Ujrzyj prawdziwą postać jakiegoś stworzenia lub miejsca. wości, by określić rodzaj waszej Relacji.
◊ Rozprosz magię, która na ciebie wpływa. • Do ostatniego tchu (wymaga Komplikacji Potępiony)
◊ Jedna z postaci wie, jaki los cię czeka. Przypisz +1 do Relacji z nią.
◊ Wezwij istotę na pomoc. Gdy odmawiasz poddania się nawet, gdy wszystkie szanse są przeciwko tobie, zaznacz ◊ Jedna z postaci nieumyślnie sprowadziła na ciebie twój zły los.
1 pole Czasu, by przerzucić kości. Przypisuje +1 do Relacji z tobą.
• Magiczna intuicja
◊ Użyłeś swoich przeszłych sukcesów, by pomóc jednej z postaci.
Posiadasz wrodzoną zdolność widzenia aur kirlianowskich i wyczuwania obecno- Przypisuje ona +1 do Relacji z tobą.
ści magii. Za każdym razem, gdy korzystasz z magicznej intuicji, rzuć +Dusza: ◊ Jedna z postaci pomaga ci uniknąć twojego losu.
(15+) Wybierz do trzech możliwości. Do dwóch z nich możesz zostawić na później Przypisujecie +2 do wzajemnej Relacji.
do wykorzystania w tej scenie. ◊ Jedna z postaci stoi ci na drodze, utrudniając ucieczkę przed złym losem.
(10–14) Wybierz do dwóch możliwości. Jedną z nich możesz zostawić na później Wspólnie określcie szczegóły.
do wykorzystana w tej scenie. Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną istotną (+1) i jedną
kluczową (+2).
(–9) Wybierz jedną z możliwości. Masz również niespodziewaną wizję lub przycią-
gasz uwagę. MG wykonuje Ruch.
Rozwój
Możliwości:
Kiedy twoja postać się rozwija należy wybrać z poniższych rozwinięć.
◊ Dowiedz się czegoś o prawdziwej naturze jakiejś istoty.
◊ Ustal, czy coś jest magiczne. Wybierz jedną z możliwości:
◊ Ustal, gdzie Iluzja dzieląca wymiary jest najsłabsza.  Zwiększ wartość jednego z aktywnych Atrybutów o +1
(do maksymalnej wartości +3).
• Berserk  Zwiększ wartość jednego z pasywnych Atrybutów o +1
(do maksymalnej wartości +3).
Za każdym razem, gdy walczysz bez oglądania się na własne bezpieczeństwo, rzuć
 Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
+Przemoc:
 Wybierz nowy Atut ze swojego Archetypu.
(15+) Otrzymujesz trzy Przewagi. Możesz wydać je w dowolnym momencie tej sceny.
Po 5-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
(10–14) Otrzymujesz dwie Przewagi. Możesz wydać je w dowolnym momencie
 Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
tej sceny.
 Wybierz nowy Atut z dowolnego Świadomego Archetypu.
(–9) Otrzymujesz jedną Przewagę, ale później odkrywasz, że zostałeś ranny, choć
 Zakończ historię swojej postaci tak, jak uważasz za stosowne, i stwórz nową
tego nie zauważyłeś (Znieś Obrażenia; MG określa liczbę Obrażeń w oparciu
Świadomą postać, która zaczyna z wykupionymi dwoma rozwinięciami.
o to, kto i jak cię zaatakował).
 Zmień swój obecny Archetyp na inny Świadomy Archetyp i usuń jeden ze swoich
Przewagi: trzech początkowych Atutów.
◊ Rozochocony: Przystąp do walki z dodatkowym przeciwnikiem. Po 10-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
◊ Zawzięty: Zadaj +2 punkty Obrażeń jednym atakiem.  Wybierz dla swojej postaci Oświecony Archetyp.
◊ Rozszalały: Znajdź się w odległości pozwalającej na atak.
◊ Nieostrożny: Przeraź przeciwników, kpiąc sobie ze śmierci (+1 do wszystkich
testów podczas walki).

Paweł Kamiński (Order #39569896)


PROROK Wybraniec (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
(–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
Zostałeś wybrany przez jakiegoś boga, by stać się czempionem lub barankiem
ofiarnym. Jego wyznawcy strzegą cię, czekając na dzień twojego wyniesienia. MG może wydawać punkty Wpływu na wykonywanie Ruchów reprezentujących
Mogłeś wychować się w ich sekcie lub zostać przez nich odkryty już jako dorosły. klątwę. Na przykład postać lub ktoś jej bliski ma wypadek, traci coś co należy
Jak by nie było, jesteś pewien, że mają wobec ciebie straszne plany. Usiłowałeś do niej, doświadcza straszliwych wizji lub jest zmuszona podjąć jakieś działania,
Wiara i religia dają władzę, niezależnie, czy jesteś księdzem, pastorem, imamem, rabi- uciec wyznawcom, ale zawsze w końcu cię znajdują. ryzykując poważnymi konsekwencjami w razie odmowy.
nem czy przywódcą kultu. Być może Prorok sam wybrał służbę swojemu bogu, a może Proponowane motywacje:
został zmuszony w młodym wieku przez rodzinę lub wiernych do obrania tej drogi.
Przynależność do wspólnoty religijnej to także przynależność społeczna – i poczucie wyż-
◊ Uniknij swoich prześladowców. • Prześladowany
szego celu. Jednak cienie rzucane przez boskie światło często kryją nadużycia władzy,
◊ Walcz z kultem i jego bogiem. Z jakichś powodów – osobistych lub innych – ludzie, w szczególności władze, mają
okultyzm, wypaczone doktryny, wymuszone małżeństwa i czczenie fałszywych bożków. ◊ Wypełnij żądania swojego boga. skłonność do prześladowania cię. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy
◊ Pozyskaj nowych członków kultu. zwracasz na siebie uwagę, rzuć +0, by określić, czy będziesz napastowany:
Zajęcie ◊ Dowiedz się prawdy o swoim przeznaczeniu. (15+) Udaje ci się uniknąć napastowania.
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Prorok, lub podaj własną propozycję. (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
Zakazana wiedza
Ksiądz, pastor, imam, rabin, przywódca sekty, członek sekty, uciekinier z sekty, pro- (–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
rok, medium, wiedźma, kaznodzieja, uzdrowiciel, misjonarz, jasnowidz, kultysta, Odkryłeś jakąś straszną prawdę, która sprawia, że kwestionujesz naturę rzeczywisto-
ści. Może to być sposób na poruszanie się między wymiarami, ujawnienie praw- MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu tych, którzy
bałwochwalca, ikonoklasta, starszy, wyrocznia, guru.
dziwej, demonicznej twarzy burmistrza, odnalezienie dowodów na to, że historia cię prześladują. Na przykład może się okazać, że ktoś zniszczy twoją własność,
ludzie uprzedzeni w stosunku do ciebie będą cię gnębić i atakować, władze
Mroczny Sekret została zafałszowana, lub odkrycie, że świat, jaki znamy, jest iluzją. Teraz strażnicy
odbiorą ci coś siłą (prawa, własność, zasoby), ktoś ci bliski będzie prześladowany
Iluzji ścigają cię i pozostaje kwestią czasu, nim cię znajdą.
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje: z powodu zadawania się z tobą lub ze względu na tożsamość odebrane zostaną ci
Proponowane motywacje: podstawowe prawa.
Nawiedzenia ◊ Ujawnij światu Prawdę.
Zdarza się, że nawiedzają cię istoty z innych światów. Mogą to być członkowie ◊ Zdobądź wiedzę lub potęgę. • Prześladowca
rodziny lub przyjaciele odszukujący cię po śmierci, byty napotkane w nawiedzo- ◊ Zbadaj zakazaną wiedzę.
nych miejscach lub interesujące się tobą nieludzkie moce. Nieważne, co zrobisz, ◊ Walcz z przeciwnikiem. Ściga cię wróg o nieznanej tożsamości. Każdy, kogo spotkasz, może być jego sługą
– lub nawet nim samym. Nikomu nie można ufać. Musisz wciąż zmieniać adresy
nie jesteś w stanie się od nich uwolnić. Zawsze, gdy sądzisz, że wreszcie się udało, ◊ Wymknij się prześladowcom. i zachowywać ciągłą czujność, by nie zostawić śladów, którymi mógłby podążyć.
one znów się pojawiają się. Nigdy nie jesteś tak naprawdę wolny.
W czasie pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy ujawniasz miejsce, gdzie aktualnie
Proponowane motywacje: Komplikacje przebywasz, rzuć +0:
◊ Dowiedz się, dlaczego duchy cię nawiedzają. Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: (15+) Jesteś na razie bezpieczny.
◊ Pomóż duchom odnaleźć spokój po śmierci.
(10–14) Twoi wrogowie są blisko. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
◊ Zmierz się ze złymi bytami. • Fanatyk
◊ Pomóż ludziom kontaktować się ze zmarłymi. Jesteś żarliwym wyznawcą jakiejś ideologii. W zgodzie z nią interpretujesz cały
(–9) Twoi wrogowie namierzyli cię. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.

◊ Wymknij się ścigającej cię istocie. świat; nie dopuszczasz żadnych wątpliwości. Za każdym razem, gdy ktoś podważa MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu prześladow-
wyznawaną przez ciebie ideologię, rzuć +0: ców. Może się na przykład okazać, że przekupili twojego zaufanego współpracow-
Okultystyczne doświadczenie (15+) Trzymasz emocje na wodzy.
nika, jeden z twoich bliskich lub sojuszników znika, wrogowie podkopują twoje
działania lub usiłują cię zranić.
Byłeś świadkiem wydarzeń związanych z okultyzmem, co zmieniło twój pogląd (10–14) Robisz się zły, zdezorientowany lub sfrustrowany. Otrzymujesz karę −1 do
na rzeczywistość. Mogłeś uczestniczyć w tajemnych rytuałach, ujawnić działania następnego rzutu.
kultów służących mrocznym bytom lub ujrzeć rzeczy dowodzące, że świat nie • Zaburzenia na tle seksualnym
jest tym, czym się wydaje. Twoje doświadczenia utrudniają zaakceptowanie Iluzji, (–9) Musisz wybrać: albo podejmujesz kroki, by wpłynąć na daną osobę lub sytu-
ację tak, aby pozostawały w zgodzie z twoją ideologią, albo obniżasz swoją Seksualność jest niszczącą siłą, która opanowała twoje życie. Nieustannie poszu-
w której żyje większość.
Stabilność (−2). kujesz przygodnych relacji seksualnych i jesteś gotów poniżyć się – lub nawet
Proponowane motywacje: popełnić przestępstwo – by zaspokoić swoje fantazje. Za każdym razem, gdy masz
◊ Odkryj więcej Prawdy. • Mimowolne medium
okazję uprawiać z kimś seks za jego zgodą lub wykorzystać kogoś podatnego na twoje
◊ Szukaj pokuty za swoje czyny. wdzięki, rzuć +0:
◊ Pomóż innym odkryć Prawdę. Jesteś łatwym celem dla każdego ducha lub demona, który poszukuje medium, (15+) Kontrolujesz swoje popędy.
aby przez nie przemówić, lub ciała, które mógłby wykorzystać do swoich celów.
◊ Zdobądź więcej okultystycznej wiedzy i mocy. Za każdym razem, gdy napotykasz duchowe byty lub odwiedzasz nawiedzone miejsca,
(10–14) Wybierz pomiędzy uprawianiem seksu z daną osobą lub obniżeniem
◊ Walcz z demonami. rzuć +0:
Stabilności (−1).
(–9) Nie możesz się oprzeć stosunkowi z daną osobą. MG wybiera jedną
Strażnik (15+) Opierasz się opętaniu.
z możliwości:
(10–14) Istota oddziałuje na ciebie. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
Zostałeś wybrany, by chronić ważny przedmiot, miejsce lub osobę. Być może ◊ Ranisz lub jesteś raniony przez swojego partnera (fizycznie lub psychicznie).
odziedziczyłeś ten obowiązek, przydzielono ci go lub nałożono na ciebie na twoją (–9) Istota przejmuje nad tobą władzę. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
własną prośbę. Niewykluczone, że to, co chronisz, zostanie w przyszłości użyte
◊ Granice między światami zacierają się, coś z drugiej strony wpada na trop –
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu opętującej twój lub twojego kochanka.
do osiągnięcia jakiegoś wielkiego celu – a może po prostu masz nie dopuścić, by cię istoty. Na przykład może ona obdarzyć cię wizją, posłużyć się twoim ciałem,
wpadło w niepowołane ręce. porozumiewać się z tobą lub z kimś innym przez ciebie, usiłować sprawić, byś
◊ Twój partner dostaje obsesji na twoim punkcie i zaczyna cię prześladować.
Proponowane motywacje: kogoś zranił, podążać za tobą niezauważona, zażądać czegoś od ciebie lub zacią-
◊ Ochroń to, co ci powierzono. gnąć cię do innego wymiaru.
◊ Dowiedz się więcej o poprzednich strażnikach i o tym, co chronisz.
◊ Przekaż swój obowiązek odpowiedniej osobie. • Przeklęty
◊ Wypełnij swoje zadanie. Jesteś przeklęty. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy mierzysz się z czymś
nadnaturalnym, rzuć +0, by określić, jak silnie wpływa na ciebie klątwa:
(15+) Tymczasowo unikasz wpływu klątwy.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


Atuty • Nałożenie rąk Atrybuty
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów pasywnych: Odporności,
Potrafisz leczyć rany innych bez użycia leków czy pierwszej pomocy, ale musisz
Refleksu i Siły Woli.
przyjąć obrażenia na siebie lub przekazać je innej żyjącej ofierze. By przenieść
• Boski czempion Ranę, musisz widzieć ofiarę, ale nie musisz jej dotykać ani uzyskać jej zgody. Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu Atrybutów aktywnych:
Za każdym razem, gdy walczysz z wrogami swojego bóstwa lub bronisz świętego Przeniesiona rana jest tego samego rodzaju, stopnia i w takim samym stanie jak Charyzmy, Opanowania, Intuicji, Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.
przedmiotu, zadajesz +1 punkt Obrażeń i otrzymujesz +1 do Ruchu Znieś obrażenia. pierwotna. Za każdym razem, gdy nakładasz ręce na poważnie lub krytycznie ranną
Jeśli przegrasz taką walkę, twoje bóstwo się gniewa i otrzymujesz −1 do wszystkich osobę i modlisz się, rzuć +Dusza: Wygląd
rzutów z nim związanych, dopóki nie odpokutujesz za swoją porażkę. (15+) Całkowicie leczysz rannego, przenosząc Ranę na siebie lub wybrany cel. Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne wyglądu postaci.
(10–14) Stabilizujesz stan rannego, przenosząc Ranę na siebie lub wybrany cel. Ubranie: garnitur, szaty kapłana, ortodoksyjne, z tworzyw organicznych, boho,
• Charyzmatyczna aura (–9) Możesz ustabilizować stan rannego, ale jeśli to zrobisz, moc wymknie się spod
codzienne, płaszcz i kapelusz, na miasto, dziwne, znoszone.
Twarz: przystojna, gładka, atrakcyjna, dziecinna, o rozkazującym wyrazie, wąska,
Promieniuje od ciebie aura, która sprawia, że ludzie ufają ci i szukają twojego twojej kontroli.
arystokratyczna, przyjacielska, ascetyczna.
towarzystwa. Za każdym razem, gdy twoja aura jest naprawdę zauważalna, rzuć
+Dusza: Spojrzenie: wesołe, głębokie, szalone, mądre, wybaczające, hipnotyzujące, prze-
• Przywódca kultu szywające, namiętne.
(15+) Wybierz dwie różne możliwości.
Za każdym razem, gdy ty i twoi wyznawcy odprawiacie rytuał, rzuć +Dusza: Sylwetka: duża, szczupła, chuda, mała, patykowata, pulchna; ciało: chorowite,
(10–14) Wybierz jedną z możliwości. o mocnej budowie, ponętne; energiczne ruchy.
(15+) Otrzymujesz do trzech wizji, które wybierasz z listy poniżej.
(–9) Wybierz jedną z możliwości; przyciągasz także niepożądaną uwagę.
MG wykonuje Ruch. (10–14) Otrzymujesz do dwóch wizji, które wybierasz z listy poniżej. Imię
(–9) Wybierz jedną wizję. Iluzja rozdziera się. Możesz zostać tymczasowo przenie- Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
Możliwości: siony do innego wymiaru, przyciągnąć uwagę demonicznego bytu lub ujrzeć
◊ Przyciągnij uwagę obcego. Jest ciebie ciekaw i podchodzi. przerażający omen. MG wykonuje Ruch.
Relacje
◊ Zmień nastawienie osoby w stosunku do ciebie z agresywnego na podejrz- Wizje:
liwe, z podejrzliwego na neutralne lub z neutralnego na pozytywne. Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i osobowość. Poczekaj
◊ Spraw, że przeciwnicy będą postrzegać cię jako niegroźnego i zignorują na tak ◊ Prawdziwa forma jakiejś istoty. na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie
długo, jak długo pozostajesz z tyłu i nie zadziałasz przeciw nim. ◊ Portal między wymiarami. Relacje waszych postaci.
◊ Wrogowie kultu. Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną z poniższych możli-
• Dobry samarytanin ◊ Zastosowanie przedmiotu. wości, by określić rodzaj waszej Relacji.

Za każdym razem, gdy pomagasz innym ze szkodą dla siebie, zwiększ Stabilność (+1). ◊ Życzenia twojego bóstwa (otrzymujesz +1 do wszystkich rzutów przy wykony- ◊ Jedna z postaci podziela twoją wiarę.
waniu jego życzeń). ◊ Jedna z postaci ocaliła cię. Przypisz +1 do Relacji z nią.
◊ Jedna z postaci wyparła się twojego boga.
• Egzorcysta • Rozwinięta świadomość ◊ Ocaliłeś nieśmiertelną duszę jednej z postaci.
Za każdym razem, gdy odprawiasz egzorcyzmy, by wygnać ducha lub istotę z innego Za każdym razem, gdy skupisz się w miejscu, gdzie Iluzja jest słaba, rzuć +Dusza. Przypisuje ona +1 do Relacji z tobą.
wymiaru, opisz, jak wygląda rytuał, i rzuć +Dusza: W razie sukcesu otrzymujesz wizje o tym miejscu i możesz porozmawiać z bytami ◊ Jedna z postaci jest twoim kochankiem. Przypisz +1 do Relacji z nią.
(15+) Istota zostaje odesłana. Wybierz dwie możliwości. z nim związanymi. Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną istotną (+1) i jedną
(10–14) Istota zostaje odesłana. Wybierz jedną z możliwości. (15+) Dostrzegasz wyraźne szczegóły dotyczące tego miejsca. kluczową (+2).

(–9) Istota opiera się odesłaniu i wydarza się coś okropnego – na przykład opętuje (10–14) Masz kilka ogólnych wrażeń dotyczących tego miejsca.
cię. MG wykonuje Ruch.
Rozwój
(–9) Iluzja kruszeje. Zasłona tymczasowo się podnosi, ukazując jeden z wymiarów
Kiedy twoja postać się rozwija należy wybrać z poniższych rozwinięć.
Możliwości: alternatywnych – MG decyduje który. BG może zostać do niego wciągnięty lub
coś może przedostać się do naszej rzeczywistości. MG wykonuje Ruch. Wybierz jedną z możliwości:
◊ Nikt nie ucierpiał podczas rytuału.  Zwiększ wartość jednego z aktywnych Atrybutów o +1
◊ Istota nie pojawi się ponownie później. (do maksymalnej wartości +3).
◊ Istota nie będzie wobec ciebie wroga.  Zwiększ wartość jednego z pasywnych Atrybutów o +1
(do maksymalnej wartości +3).
• Głos szaleństwa
 Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
Za każdym razem, gdy manipulujesz tłumem, rzuć +Dusza:  Wybierz nowy Atut ze swojego Archetypu.
(15+) Wybierz do trzech możliwości i użyj ich w dowolnym momencie sceny.
Po 5-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
(10–14) Wybierz do dwóch możliwości i użyj ich w dowolnym momencie sceny.  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
(–9) Wybierz jedną z możliwości i użyj jej w dowolnym momencie sceny. Tłum  Wybierz nowy Atut z dowolnego Świadomego Archetypu.
staje się jednak niemożliwy do okiełznania i skłonny do agresji; nie można go  Zakończ historię swojej postaci tak, jak uważasz za stosowne, i stwórz nową
też rozproszyć. MG wykonuje Ruch. Świadomą postać, która zaczyna z wykupionymi dwoma rozwinięciami.
Możliwości:  Zmień swój obecny Archetyp na inny Świadomy Archetyp i usuń jeden ze swoich
◊ Zachęć innych ludzi, by przyłączyli się do tłumu. trzech początkowych Atutów.

◊ Spraw, że ludzie z tłumu oddadzą ci wszystkie swoje wartościowe przedmioty. Po 10-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
◊ Zjednocz tłum, by dla ciebie walczył.  Wybierz dla swojej postaci Oświecony Archetyp.
◊ Wywołaj w tłumie niepohamowane emocje: seksualną żądzę, gniew, smutek,
pragnienie przemocy, hojność lub radość, w zależności od tego, jakie idee
mu zaszczepiasz.
◊ Spraw, że tłum rozejdzie się spokojnie do swoich zwyczajnych zajęć.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


Ronin Okultystyczne doświadczenie (15+) Zachowujesz kontrolę.
(10–14) Ciemność karmi się twoim uczynkiem. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
Byłeś świadkiem wydarzeń związanych z okultyzmem, co zmieniło twój pogląd
na rzeczywistość. Mogłeś uczestniczyć w tajemnych rytuałach, ujawnić działania (–9) Ciemność zyskuje nad tobą kontrolę. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
kultów służących mrocznym bytom lub ujrzeć rzeczy dowodzące, że świat nie
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy reprezentujące ciem-
jest tym, czym się wydaje. Twoje doświadczenia utrudniają zaakceptowanie Iluzji,
ność, która w tobie żyje. Na przykład może ona wysysać twoją energią życiową,
Ronin zawsze balansuje na krawędzi bezdennej otchłani. Kiedy skończyły ci się inne w której żyje większość.
zmusić cię do zabójstwa, tak aby mogła się na nim pożywić, przejąć twoje ciało
możliwości, wynajmujesz Ronina, by rozwiązał problem. Podejmują się oni wszelkich Proponowane motywacje: tak, że gdy odzyskasz kontrolę, będziesz mieć jedynie fragmentaryczne wspomnie-
zadań, w których współczucie i moralność tylko by przeszkadzały, a błędy oznaczają
więzienie, śmierć lub coś gorszego. Ronin nigdy nie może nikomu ufać. Wczorajsi praco-
◊ Odkryj więcej Prawdy. nia o tym, co zaszło, zmusić cię do skrzywdzenia kogoś w pobliżu lub tymczasowo

dawcy jutro mogą stać się nowymi celami. Kiedy Ronin rozpoczął łowy, nie ma ucieczki
◊ Szukaj pokuty za swoje czyny. przemienić twoje ciało w coś nieludzkiego. Może się zdarzyć, że będziesz zmu-
szony Wziąć się w garść, by odeprzeć wpływ ciemności.
dla jego ofiary. ◊ Pomóż innym odkryć Prawdę.
◊ Zdobądź więcej okultystycznej wiedzy i mocy.
Zajęcie ◊ Walcz z demonami. • Nemezis
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Ronin, lub podaj własną propozycję. Popełniłeś jakiś straszliwy czyn i zyskałeś wroga, który zrobi wszystko, co w jego
Strażnik mocy, by się zemścić. Określ, kim jest twoja nemezis i co sprawiło, że pragnie
Płatny zabójca, zabójca na zlecenie, agent specjalny, komandos, eksperyment
Zostałeś wybrany, by chronić ważny przedmiot, miejsce lub osobę. Być może zemsty. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy przestaniesz mieć się na
wojskowy, snajper, seryjny morderca.
odziedziczyłeś ten obowiązek, przydzielono ci go lub nałożono na ciebie na twoją baczności, rzuć +0, by określić, czy twoja nemezis działa przeciw tobie:

Mroczny Sekret własną prośbę. Niewykluczone, że to, co chronisz, zostanie w przyszłości użyte (15+) Chwilowo jesteś bezpieczny.
do osiągnięcia jakiegoś wielkiego celu – a może po prostu masz nie dopuścić, by
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje: (10–14) Byłeś nieostrożny; twoja nemezis działa przeciw tobie. MG zyskuje
wpadło w niepowołane ręce.
1 punkt Wpływu.
Klątwa Proponowane motywacje: (–9) Odsłoniłeś się i twoja nemezis uderza z całą siłą. MG zyskuje
Czy o tym wiesz, czy nie – znajdujesz się pod wpływem klątwy. Zaczęła ona oddziały-
◊ Ochroń to, co ci powierzono. 3 punkty Wpływu.
wać na twoje życie i musisz znaleźć sposób, by się jej pozbyć. Klątwę mogłeś odziedzi- ◊ Dowiedz się więcej o poprzednich strażnikach i o tym, co chronisz. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu twojej
czyć lub ściągnąć ją na siebie własnymi poczynaniami. Jej działanie sprawia, że tracisz ◊ Przekaż swój obowiązek odpowiedniej osobie. nemezis. Na przykład twoja nemezis może uderzyć, gdy będziesz sam, użyć twoich
kontakt z rzeczywistością i możesz zaszkodzić swoim najbliższym. ◊ Wypełnij swoje zadanie. tajemnic, by cię szantażować, zastraszyć cię, wynająć kogoś, by cię schwytał, albo
Proponowane motywacje: zaatakować kogoś lub coś, co jest ci bliskie.

◊ Dowiedz się więcej o swojej klątwie. Komplikacje


◊ Odkryj, jak przełamać klątwę. Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: • Poszukiwany
◊ Przenieś klątwę na kogoś innego. • Koszmary
Jesteś poszukiwany przez władze – lokalne, stanowe lub państwowe – za popeł-
◊ Znajdź sposób na zaakceptowanie swojego losu. nione przestępstwa. Za każdym razem, gdy ściągniesz na siebie uwagę lub zapomnisz
◊ Zemścij się na osobie odpowiedzialnej za klątwę. Dręczą cię powracające koszmary, prawdopodobnie powiązane z twoimi Mrocz- o pozostawaniu w cieniu, rzuć +0, by ustalić, czy zostałeś odkryty:
nymi Sekretami. Podczas każdej sceny, w której śpisz, rzuć +0:
(15+) Jesteś na razie bezpieczny.
Nawiedzenia (15+) Śpisz spokojnie.
(10–14) Popełniłeś jakiś błąd. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
Zdarza się, że nawiedzają cię istoty z innych światów. Mogą to być członkowie (10–14) Nawiedzają cię koszmary. MG może wykonać związany z nimi Ruch: na
(–9) Wszystkie oczy są zwrócone na ciebie. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
rodziny lub przyjaciele odszukujący cię po śmierci, byty napotkane w nawiedzo- przykład może się okazać, że nie jesteś w stanie w ogóle spać tej nocy (−1 do
nych miejscach lub interesujące się tobą nieludzkie moce. Nieważne, co zrobisz, wszystkich rzutów, dopóki się nie prześpisz), coś prześlizgnęło się za tobą MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu władz.
nie jesteś w stanie się od nich uwolnić. Zawsze, gdy sądzisz, że wreszcie się udało, z powrotem do rzeczywistości, koszmary dały ci wgląd w Prawdę lub po prze- Na przykład twoje zdjęcie może pojawić się w telewizji i gazetach, funkcjonariusze
one znów się pojawiają się. Nigdy nie jesteś tak naprawdę wolny. budzeniu jesteś zmuszony do zmierzenia się z jakąś traumą (Weź się w garść). mogą usiłować złapać cię w pułapkę, władze mogą zatrzymać i przesłuchać kogoś
ci bliskiego, skonfiskować twoją własność lub zwrócić twoją rodzinę czy przyjaciół
Proponowane motywacje: (–9) Koszmary przejmują pełną kontrolę. Jesteś uwięziony we śnie, dopóki nie
przeciw tobie.
◊ Dowiedz się, dlaczego duchy cię nawiedzają. znajdziesz sposobu, by się obudzić, a wszystko, co ma miejsce we śnie,
◊ Pomóż duchom odnaleźć spokój po śmierci. wpływa bezpośrednio na twoje śpiące ciało.
• Przeklęty
◊ Zmierz się ze złymi bytami.
◊ Pomóż ludziom kontaktować się ze zmarłymi. • Nawiedzany Jesteś przeklęty. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy mierzysz się z czymś
nadnaturalnym, rzuć +0, by określić, jak silnie wpływa na ciebie klątwa:
◊ Wymknij się ścigającej cię istocie. Nawiedzają cię nadnaturalne moce. Z pomocą MG określ, co według ciebie cię
nawiedza. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy jesteś rozproszony lub (15+) Tymczasowo unikasz wpływu klątwy.
Ofiara eksperymentów medycznych osłabiony, rzuć +0, by określić, czy istota zyskuje na ciebie wpływ. (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
Czy to za swoją zgodą, czy bez niej – zostałeś poddany eksperymentom medycz- (15+) Istota zostawia cię w spokoju. (–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
nym z niespodziewanymi wynikami. Eksperymenty te wywołały trwałe psychiczne
(10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu. MG może wydawać punkty Wpływu na wykonywanie Ruchów reprezentujących
lub fizyczne skutki uboczne. Być może dzięki nim zajrzałeś do innych wymiarów
(–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu. klątwę. Na przykład postać lub ktoś jej bliski ma wypadek, traci coś co należy
– co doprowadziło cię do szaleństwa. Skutki te wciąż na tobie ciążą, a pozbycie się
do niej, doświadcza straszliwych wizji lub jest zmuszona podjąć jakieś działania,
ich wymaga odnalezienia odpowiedzialnych za eksperymenty. Możliwe również, że MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu nawiedza-
ryzykując poważnymi konsekwencjami w razie odmowy.
eksperymentom poddano twoich rodziców, a ty odziedziczyłeś niepożądane cechy. jącej cię istoty. Może ona na przykład żądać, być coś dla niej zrobił, i grozić kon-
Proponowane motywacje: sekwencjami, jeśli odmówisz; może przejąć na jedną noc twoje ciało lub ujawnić
◊ Wyśledź odpowiedzialnych za eksperymenty. wskazówkę co do swojej natury i tego, czego chce.

◊ Odzyskaj swoje dawne życie.


◊ Zemścij się na osobach odpowiedzialnych za eksperymenty. • Naznaczony
◊ Znajdź sposób, by pogodzić się z tym, kim jesteś teraz. Ciemność cię naznaczyła. Owo piętno mogło przybrać kształt tatuażu na całym
◊ Odkrywaj inne wymiary. ciele, demonicznej części ciała, takiej jak szczątkowe ramię, dodatkowe oko lub
◊ Ujawnij światu prawdę. usta, połączonych z ciałem części mechanicznych lub czegoś podobnego. Za
każdym razem, gdy świadomie zadajesz komuś Obrażenia, rzuć +0:

Paweł Kamiński (Order #39569896)


Atuty ◊ Jaki jest najlepszy sposób, abym mógł się do niego dostać? Atrybuty
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy:
◊ How can I best gain access to them? Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów pasywnych: Odporności,
Refleksu i Siły Woli.
• Bez śladu • Snajper
Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu Atrybutów aktywnych:
Za każdym razem, gdy strzelasz do odległego celu przy użyciu karabinu z lunetą, rzuć Charyzmy, Opanowania, Intuicji, Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.
Za każdym razem, gdy zabiłeś kogoś w tajemnicy i opuszczasz miejsce zbrodni, rzuć
+Przemoc:
+Percepcja:
(15+) Możesz wykorzystać wszystkie trzy poniższe możliwości.
(15+) Strzelasz celnie. Wybierz dwie możliwości. Wygląd
(10–14) Strzelasz celnie. Wybierz jedną z możliwości. Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne wyglądu postaci.
(10–14) Wybierz dwie z poniższych możliwości.
(–9) Kula nie trafiła tam, gdzie chciałeś, lub ujawniłeś przeciwnikowi swoją Ubranie: garnitur, dyskretne, czarne, znoszone, kamuflujące, ekstrawaganckie,
(–9) Wybierz jedną z możliwości. Ryzykujesz odkrycie lub mierzysz się z niespo- modne, praktyczne.
pozycję. Spodziewaj się świadków, pościgu ze strony przeciwników w czasie
dziewaną przeszkodą. MG wykonuje Ruch.
ucieczki lub innych problemów. MG wykonuje Ruch. Twarz: wychudzona, pozbawiona wyrazu, zwyczajna, przyjacielska, pobliźniona,
Możliwości: o zatwardziałym wyrazie, ładna, gładka.
Możliwości:
◊ Opuszczasz miejsce zbrodni niezauważony i docierasz do bezpiecznej ◊ Zadajesz +1 punkt Obrażeń.
Spojrzenie: ponure, oceniające, spokojne, melancholijne, bezwzględne, wyzywa-
kryjówki w pobliżu. Opisz jak. jące; oczy: zakryte.
◊ Nie pozostawiłeś żadnych śladów, które mogą do ciebie doprowadzić. ◊ Trafiasz w dodatkowy cel. Sylwetka: pełna wdzięku, wysportowana, drobna, pobliźniona, olbrzymia, wychu-
◊ Ciało jest dobrze ukryte i przez jakiś czas nie zostanie odnalezione. ◊ Unieruchamiasz twój cel. dzona, zwyczajna; ciało: silne, żylaste, obite.
◊ Sprawiasz, że cel straci nad czymś kontrolę.
• Kameleon ◊ Nie ujawniasz swojej pozycji. Imię
Za każdym razem, gdy przebierasz się za kogoś innego lub ukrywasz swoją tożsamość, Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
• Szósty zmysł
by kogoś oszukać, rzuć +Intuicja:
(15+) Twoja charakteryzacja jest przekonująca tak długo, jak długo pozostajesz
Posiadasz intuicyjne rozeznanie rzeczy, zarówno złych, jak i dobrych. Na początku Relacje
każdej sesji gry rzuć +Dusza: Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i osobowość. Poczekaj
w roli.
(15+) Wybierz do trzech możliwości i użyj ich w dowolnym momencie sesji. na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie
(10–14) Udaje ci się oszukać każdego, kto nie przyjrzy ci się dokładnie, ale pojawia
Relacje waszych postaci.
się też jakiś problem: (10–14) Wybierz do dwóch możliwości i użyj ich w dowolnym momencie sesji.
Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną z poniższych możli-
◊ Nie możesz zbyt długo podtrzymywać oszustwa. Musisz działać szybko, jeśli (–9) Twój instynkt nie działa w niebezpiecznej sytuacji. MG wykonuje Ruch w któ- wości, by określić rodzaj waszej Relacji.
rymś momencie sesji.
nie chcesz zostać odkryty.
◊ Jedna z postaci wie, kim naprawdę jesteś.
◊ Pozostawiasz ślady i wskazówki, które mogą później zostać połączone z tobą. Możliwości: Przypisujecie +1 do wzajemnych Relacji.
(–9) Twoje przebranie działa tylko w pewnej odległości. Jeśli ściągniesz na siebie ◊ Działaj pierwszy w groźnej sytuacji. Może to obejmować nawet działanie ◊ Jedna z postaci zna cię pod jednym z twoich pseudonimów.
uwagę, zostaniesz odkryty. uprzedzające atak z zaskoczenia. ◊ Jedna z postaci zna twój największy lęk.
◊ Wyczuj, czy ktoś życzy ci źle, czy dobrze. ◊ Jedna z postaci zawdzięcza ci życie. Przypisuje +1 do Relacji z tobą.
• Mistrz broni ◊ Odkryj lub wyczuj wskazówkę lub ślad, gdy nie wiesz, co robić. ◊ Jesteś zafascynowany partnerem jednej z postaci. Przypisz +2 do Relacji z nim.
Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną istotną (+1) i jedną
Jesteś mistrzem walki bronią białą lub palną. Wybierz specjalizację: • Szybki jak błyskawica kluczową (+2).
Walka bronią białą: Rzuć +Opanowanie zamiast Przemocy, by Przystąpić do
Za każdym razem, gdy niezwykle szybko poruszasz się w walce, rzuć +Przemoc:
walki w zwarciu. W trakcie walki bronią białą możesz korzystać także z poniż-
(15+) Otrzymujesz trzy Przewagi. Możesz wydać je w dowolnym momencie
Rozwój
szych ataków:
tej sceny. Kiedy twoja postać się rozwija należy wybrać z poniższych rozwinięć.
◊ Wypad [2] [zasięg: pomieszczenie].
(10–14) Otrzymujesz dwie Przewagi. Możesz wydać je w dowolnym momencie Wybierz jedną z możliwości:
◊ Precyzyjny atak [2] [zasięg: ramię; ignoruje pancerz]. tej sceny.  Zwiększ wartość jednego z aktywnych Atrybutów o +1
◊ Podcięcie [2] [zasięg: ramię; cel przewraca się]. (–9) Otrzymujesz jedną Przewagę, ale lądujesz na gorszej pozycji lub mierzysz się (do maksymalnej wartości +3).
Walka bronią palną: Rzuć +Opanowanie zamiast Przemocy, by Przystąpić do z nieoczekiwanym oporem. MG wykonuje Ruch.  Zwiększ wartość jednego z pasywnych Atrybutów o +1
walki podczas strzelaniny. Możesz także korzystać z poniższych ataków: (do maksymalnej wartości +3).
Przewagi:
◊ Dwa strzały w pierś i jeden w głowę [4] [zasięg: pomieszczenie; ◊ Unik: Uniknij ataku.  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
−2 jednostki amunicji].  Wybierz nowy Atut ze swojego Archetypu.
◊ Rozbrojenie [1] [zasięg: pomieszczenie; −1 jednostka amunicji, cel musi ◊ Zawrotna prędkość: Przystąp do walki z każdym przeciwnikiem w zasięgu
twojej broni, traktując to jako jeden atak. Jeśli używasz broni palnej, zużywasz Po 5-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
Działać pod presją].
całą amunicję.  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
◊ Niezwykła precyzja: traf przeciwnika w czuły punkt.  Wybierz nowy Atut z dowolnego Świadomego Archetypu.
• Pies gończy Zadajesz +1 punkt Obrażeń.  Zakończ historię swojej postaci tak, jak uważasz za stosowne, i stwórz nową
Za każdym razem, gdy poszukujesz informacji o kimś, rzuć +Rozum: Świadomą postać, która zaczyna z wykupionymi dwoma rozwinięciami.
• Znużony  Zmień swój obecny Archetyp na inny Świadomy Archetyp i usuń jeden ze swoich
(15+) Zadaj MG trzy pytania z poniższej listy.
Za każdym razem, gdy wyrzucisz (10–14) podczas Ruchu Weź się w garść, możesz trzech początkowych Atutów.
(10–14) Zadaj MG dwa pytania z poniższej listy. stłumić emocje i opóźnić ich skutki do następnej sceny. Po 10-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
(–9) Zadaj jedno pytanie z poniższej listy. Ktoś dowiaduje się
 Wybierz dla swojej postaci Oświecony Archetyp.
o twoich poszukiwaniach.

Pytania:
◊ Jakie jest jego pochodzenie?
◊ Co lub kogo kocha najbardziej?
◊ Kim się otacza, kogo lubi lub komu ufa?
◊ Gdzie się teraz znajduje?

Paweł Kamiński (Order #39569896)


spadkobierca Rodzinna tajemnica • Przeklęty
Twoja rodzina posiada dobrze strzeżony sekret, który prześladował cię przez całe
Jesteś przeklęty. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy mierzysz się z czymś
życie. Mogła należeć do tajemniczego kultu lub znaleźć się pod wpływem jakiejś
nadnaturalnym, rzuć +0, by określić, jak silnie wpływa na ciebie klątwa:
straszliwej grozy. Niewykluczone, że wtajemniczono cię jako dziecko – a może
sam odkryłeś prawdę dopiero niedawno, jako dorosły. Tajemnica ta spędza ci sen (15+) Tymczasowo unikasz wpływu klątwy.
Krew, dusza i pochodzenie są dla Spadkobiercy wielkim ciężarem. Wywodzi się od z powiek i może zniszczyć całe twoje życie. Powinieneś podjąć działania, by ocalić (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
jakiegoś mitycznego przodka, z wymarłej rodziny, od zapomnianego boga, jest wybrań- siebie i swoją rodzinę.
(–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
cem mrocznego kultu lub dziedzicem jakiejś nieznanej mocy. Przeszłość – grzechy ojców Proponowane motywacje: MG może wydawać punkty Wpływu na wykonywanie Ruchów reprezentujących
– ściga Spadkobiercę. Może to mroczne pakty, służba demonom lub wciąż tlące się
wspomnienia dorastania wśród przemocy. Nieważne, gdzie Spadkobierca odejdzie i gdzie
◊ Dochowaj tajemnicy. klątwę. Na przykład postać lub ktoś jej bliski ma wypadek, traci coś co należy
się ukryje – jego przeszłość podąży za nim.
◊ Unikaj swojej rodziny. do niej, doświadcza straszliwych wizji lub jest zmuszona podjąć jakieś działania,
◊ Skonfrontuj się z rodziną. ryzykując poważnymi konsekwencjami w razie odmowy.

Zajęcie ◊ Pomóż swojej rodzinie.


Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Spadkobierca, lub podaj ◊ Dowiedz się całej prawdy. • Prześladowca
własną propozycję. Ściga cię wróg o nieznanej tożsamości. Każdy, kogo spotkasz, może być jego sługą
Wybraniec
Antykwariusz, arystokrata, autor, bezdomny, tatuażysta, okultysta, uciekinier – lub nawet nim samym. Nikomu nie można ufać. Musisz wciąż zmieniać adresy
z sekty, kaznodzieja, dziedzic, bezrobotny, pracownik biurowy, rzemieślnik, leśnik. Zostałeś wybrany przez jakiegoś boga, by stać się czempionem lub barankiem i zachowywać ciągłą czujność, by nie zostawić śladów, którymi mógłby podążyć.
ofiarnym. Jego wyznawcy strzegą cię, czekając na dzień twojego wyniesienia. W czasie pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy ujawniasz miejsce, gdzie aktualnie
Mroczny Sekret Mogłeś wychować się w ich sekcie lub zostać przez nich odkryty już jako dorosły. przebywasz, rzuć +0:
Jak by nie było, jesteś pewien, że mają wobec ciebie straszne plany. Usiłowałeś
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje: (15+) Jesteś na razie bezpieczny.
uciec wyznawcom, ale zawsze w końcu cię znajdują.
(10–14) Twoi wrogowie są blisko. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
Dziedzic Proponowane motywacje:
(–9) Twoi wrogowie namierzyli cię. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
Otrzymałeś od przyjaciół lub krewnych wyjątkowe dziedzictwo. Może to być
◊ Uniknij swoich prześladowców.
niewielki przedmiot lub coś większego, na przykład dom. Dziedzictwo to wywołuje ◊ Walcz z kultem i jego bogiem. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu prześladow-
ców. Może się na przykład okazać, że przekupili twojego zaufanego współpracow-
w tobie nienaturalną obsesję. Wiesz, że skrywa sekrety, a może nawet nieznane ◊ Wypełnij żądania swojego boga. nika, jeden z twoich bliskich lub sojuszników znika, wrogowie podkopują twoje
moce. Czy dzięki niemu uda się ujawnić, co stało się z jego poprzednim właścicie- ◊ Pozyskaj nowych członków kultu. działania lub usiłują cię zranić.
lem? Inni także chcą posiąść twoje dziedzictwo i podejrzewasz, że nie cofną się ◊ Dowiedz się prawdy o swoim przeznaczeniu.
przed niczym, by je zdobyć.
Proponowane motywacje: Komplikacje • Wyparte wspomnienia
◊ Odkryj prawdę o swoim dziedzictwie. Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: Wyparłeś szczególnie nieprzyjemne wydarzenie z przeszłości, ale jego wspomnie-
◊ Chroń swoje dziedzictwo. nie niekiedy powraca. Może to być przestępstwo lub jakiś straszny czyn, który
popełniłeś, którego byłeś ofiarą lub który widziałeś. MG określa naturę wypartego
◊ Zbadaj, co stało się z poprzednim właścicielem. • Fobia
wspomnienia, zwykle opierając się na twoim Mrocznym Sekrecie. W sytuacjach
◊ Zmierz się z tymi, którzy chcą przejąć twoje dziedzictwo. Istnieje coś, co napawa cię obezwładniającym strachem. Określ, co to za bodziec. związanych z twoimi wypartymi wspomnieniami, rzuć +0, by ustalić czy wspomnie-
Za każdym razem, gdy mierzysz się z obiektem swojej fobii, musisz Wziąć się w garść. nia powracają:
Mroczny pakt
(15+) Nadal wypierasz wspomnienia.
Zawarłeś pakt z potężną istotą. Mogłeś to zrobić celowo lub zostać weń wplątany • Koszmary
podstępem. Tak czy inaczej, istota ta ma teraz na ciebie wpływ. Niewykluczone, (10–14) Wspomnienia częściowo wracają w formie pojedynczych obrazów lub
że wiele zyskałeś dzięki paktowi, ale ceną za to może być dosłownie twoja dusza. Dręczą cię powracające koszmary, prawdopodobnie powiązane z twoimi Mrocz- halucynacji. Musisz Wziąć się w garść.
Zdajesz sobie sprawę, że musisz znaleźć sposób, by podstępem skłonić tę istotę do nymi Sekretami. Podczas każdej sceny, w której śpisz, rzuć +0: (–9) Jesteś przytłoczony wspomnieniami; całkowicie się im poddajesz. MG wyko-
zerwania paktu – pytanie brzmi jak? (15+) Śpisz spokojnie. nuje twardy Ruch, a ty obniżasz Stabilność (−2).
Proponowane motywacje: (10–14) Nawiedzają cię koszmary. MG może wykonać związany z nimi Ruch: na
◊ Znajdź sposób na zerwanie paktu. przykład może się okazać, że nie jesteś w stanie w ogóle spać tej nocy (−1 do
◊ Oszukaj śmierć. wszystkich rzutów, dopóki się nie prześpisz), coś prześlizgnęło się za tobą
z powrotem do rzeczywistości, koszmary dały ci wgląd w Prawdę lub po prze-
◊ Zabij istotę, z którą zawarłeś pakt. budzeniu jesteś zmuszony do zmierzenia się z jakąś traumą (Weź się w garść).
◊ Zdobądź więcej władzy i powodzenia.
(–9) Koszmary przejmują pełną kontrolę. Jesteś uwięziony we śnie, dopóki nie
◊ Zemścij się na tym, kto podstępnie wplątał cię w pakt. znajdziesz sposobu, by się obudzić, a wszystko, co ma miejsce we śnie,
wpływa bezpośrednio na twoje śpiące ciało.
Okultystyczne doświadczenie
Byłeś świadkiem wydarzeń związanych z okultyzmem, co zmieniło twój pogląd
na rzeczywistość. Mogłeś uczestniczyć w tajemnych rytuałach, ujawnić działania • Nawiedzany
kultów służących mrocznym bytom lub ujrzeć rzeczy dowodzące, że świat nie Nawiedzają cię nadnaturalne moce. Z pomocą MG określ, co według ciebie cię
jest tym, czym się wydaje. Twoje doświadczenia utrudniają zaakceptowanie Iluzji, nawiedza. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy jesteś rozproszony lub
w której żyje większość. osłabiony, rzuć +0, by określić, czy istota zyskuje na ciebie wpływ.
Proponowane motywacje: (15+) Istota zostawia cię w spokoju.
◊ Odkryj więcej Prawdy. (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
◊ Szukaj pokuty za swoje czyny. (–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
◊ Pomóż innym odkryć Prawdę. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu nawiedza-
◊ Zdobądź więcej okultystycznej wiedzy i mocy. jącej cię istoty. Może ona na przykład żądać, być coś dla niej zrobił, i grozić kon-
◊ Walcz z demonami. sekwencjami, jeśli odmówisz; może przejąć na jedną noc twoje ciało lub ujawnić
wskazówkę co do swojej natury i tego, czego chce.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


Atuty • Rozwinięta świadomość Atrybuty
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów pasywnych: Odporności,
Za każdym razem, gdy skupisz się w miejscu, gdzie Iluzja jest słaba, rzuć +Dusza.
Refleksu i Siły Woli.
W razie sukcesu otrzymujesz wizje o tym miejscu i możesz porozmawiać z bytami
• Artefakt z nim związanymi. Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu Atrybutów aktywnych:
Posiadasz pozornie zwyczajny przedmiot, który jednak skrywa mistyczne moce. Charyzmy, Opanowania, Intuicji, Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.
(15+) Dostrzegasz wyraźne szczegóły dotyczące tego miejsca.
Można ich użyć; w tym celu trzeba wykonać jakąś określoną czynność, na przykład
napełnić przedmiot krwią bądź wyszeptać zakazane słowa (ty decydujesz). Za (10–14) Masz kilka ogólnych wrażeń dotyczących tego miejsca. Wygląd
każdym razem, gdy używasz mocy przedmiotu, rzuć +Dusza: (–9) Iluzja kruszeje. Zasłona tymczasowo się podnosi, ukazując jeden z wymiarów Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne wyglądu postaci.
(15+) Wybierz jedną z możliwości (MG decyduje, co się dzieje). alternatywnych – MG decyduje który. BG może zostać do niego wciągnięty lub
Ubranie: staromodne, codzienne, podarte i znoszone, garnitur szyty na miarę,
coś może przedostać się do naszej rzeczywistości. MG wykonuje Ruch.
(10–14) Wybierz jedną z możliwości (MG decyduje, co się dzieje). Moce artefaktu wielowarstwowe, dziwne, czarne.
wymagają jednak dodatkowej ceny (MG decyduje jakiej). Twarz: dziecinna, o ostrych rysach, smutna, pobliźniona, nieuczciwa, chorowita,
• Wewnętrzna moc ładna, wyrazista, spięta, okrągła.
(–9) Moce artefaktu wywołują jakiś nieprzewidziany, prawdopodobnie niebez-
pieczny efekt. MG wykonuje Ruch. Dysponujesz tajemniczą mocą, której do końca nie rozumiesz. Moc ta może cię Spojrzenie: zmęczone, obojętne, nerwowe, intensywne, podejrzliwe, nieustra-
chronić, ale nie kontrolujesz jej. Za każdym razem, gdy wyzwalasz swoją wewnętrzną szone, niewinne, niespokojne, sprytne, smutne.
Sugerowane możliwości: moc, rzuć +Dusza: Sylwetka: koścista, drobna, szczupła, atletyczna, duża, patykowata, zgarbiona,
MG może zmodyfikować poniższą listę – sam lub wspólnie z graczem – by ustalić, sztywna, chuda; ciało: słabe, silne, chorowite.
(15+) Moc dosięga wszystkich wrogów w pobliżu, zadając 2 punkty Obrażeń.
jakie dokładnie efekty może wywołać artefakt.
◊ Zobacz prawdziwą postać jakiejś istoty lub miejsca. (10–14) Moc atakuje najbliższego przeciwnika, zadając 2 punkty Obrażeń. Imię
◊ Otrzymaj wizję tego, co ci zagraża. (–9) Moc dosięga wszystkich istot żyjących, w tym ciebie, Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
◊ Wydostań się z trudnej sytuacji. zadając 2 punkty Obrażeń.

◊ Wezwij istotę związaną z artefaktem i targuj się z nią. Relacje


• Wpływowi przyjaciele Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i osobowość. Poczekaj
• Empatyczny Masz przyjaciół dysponujących władzą i wpływami. Za każdym razem, gdy potrzebu- na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie
Potrafisz wyczuć ludzkie motywy przez podświadome analizowanie języka ciała, jesz zdobyć jakiś przedmiot, dostać się do niedostępnych miejsc lub spotkać z konkretną Relacje waszych postaci.
doboru słów i zachowania. Za każdym razem, gdy Rozeznajesz intencje, możesz osobą, rzuć +Charyzma: Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną z poniższych możli-
zadać jedno dodatkowe pytanie niezależnie od wyniku rzutu. (15+) Twoi przyjaciele mogą załatwić ci to, czego potrzebujesz. wości, by określić rodzaj waszej Relacji.

(10–14) Mogą ci to załatwić, ale musisz im się później odwdzięczyć.


◊ Jedna z postaci dorastała wraz z tobą. Przypisujecie +2 do wzajemnej Relacji.
• Obserwatorzy ◊ Jedna z postaci widziała, co cię ściga. Przypisz +1 do Relacji z nią.
(–9) Mogą ci załatwić to, czego chcesz, ale narażasz się komuś potężnemu lub
Jesteś obserwowany i chroniony przez grupę tajemniczych ludzi, którzy chcą wywołujesz niechciany rozgłos. MG wykonuje Ruch.
◊ Potajemnie podkochujesz się w jednej z postaci. Przypisz +2 do Relacji z nią.
utrzymać cię przy życiu dla swoich własnych, niejasnych celów. Za każdym razem, ◊ Jedna z postaci jest twoim kontaktem.
gdy jesteś śmiertelnie zagrożony, możesz zdać się na swoich obserwatorów. Jeśli to ◊ Jedna z postaci jest zamieszana w twoje mroczne sekrety.
zrobisz, MG zyskuje 1 punkt Wpływu. Obserwatorzy działają jak mały/średni/duży
• Związany Przypisz +1 do Relacji z nią.
gang (2/3/3 punkty Obrażeń, 5/10/15 Ran) w zależności od powagi zagrożenia. Jesteś związany z istotą z innego świata, z której mocy możesz korzystać. Określ, Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną istotną (+1) i jedną
Ich jedynym celem jest niedopuszczenie do twojej krzywdy. MG może również czym ona jest według ciebie. Na początku każdej sesji gry, rzuć +Dusza: kluczową (+2).
wydawać punkty Wpływu, by wykonywać przeciwko tobie Ruchy w imie-
(15+) W dowolnym momencie sesji możesz wybrać do trzech możliwości.
niu obserwatorów. Rozwój
(10–14) W dowolnym momencie sesji możesz wybrać jedną z możliwości.
Kiedy twoja postać się rozwija należy wybrać z poniższych rozwinięć.
(–9) W dowolnym momencie sesji możesz wybrać jedną z możliwości, ale w któ-
• Okultystyczna biblioteka Wybierz jedną z możliwości:
rymś jej momencie MG wykona Ruch w imieniu istoty.
Za każdym razem, gdy szukasz w swojej bibliotece czegoś o zjawiskach nadnaturalnych,  Zwiększ wartość jednego z aktywnych Atrybutów o +1
rzuć +Rozum: Możliwości: (do maksymalnej wartości +3).
(15+) Zadaj MG dwa pytania z poniższej listy.
◊ Ujrzyj prawdziwą postać jakiegoś stworzenia lub miejsca.  Zwiększ wartość jednego z pasywnych Atrybutów o +1
(10–14) Zadaj MG jedno pytanie z poniższej listy.
◊ Rozprosz magię, która na ciebie wpływa. (do maksymalnej wartości +3).
◊ Wezwij istotę na pomoc.  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
(–9) Zdaj MG jedno pytanie z poniższej listy. Przeoczyłeś coś kluczowego. MG
 Wybierz nowy Atut ze swojego Archetypu.
zyskuje 1 punkt Wpływu, który może wydać w dowolnym momencie na wyko-
nanie twardego lub miękkiego Ruchu. Po 5-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
 Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
Pytania:
◊ Z którą z sił wyższych to coś ma związek?  Wybierz nowy Atut z dowolnego Świadomego Archetypu.

◊ Czego potrzebuję lub co muszę zrobić, by wygnać lub kontrolować tę istotę?  Zakończ historię swojej postaci tak, jak uważasz za stosowne, i stwórz nową
Świadomą postać, która zaczyna z wykupionymi dwoma rozwinięciami.
◊ Z którym wymiarem jest to związane?  Zmień swój obecny Archetyp na inny Świadomy Archetyp i usuń jeden ze swoich
◊ Co muszę zrobić, by się przed tym chronić? trzech początkowych Atutów.
Po 10-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
 Wybierz dla swojej postaci Oświecony Archetyp.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


uczony Tajemnicze zniknięcie • Prześladowca
Ktoś tobie bliski zniknął po tym, jak za bardzo zbliżył się do prawdy w trakcie
Ściga cię wróg o nieznanej tożsamości. Każdy, kogo spotkasz, może być jego sługą
badania jakiejś sprawy. Nie masz pojęcia, co się stało, ale ktoś niedawno przesłał
– lub nawet nim samym. Nikomu nie można ufać. Musisz wciąż zmieniać adresy
ci tajemniczą wiadomość, w której namawia cię, abyś dokończył to, co zaginiony
i zachowywać ciągłą czujność, by nie zostawić śladów, którymi mógłby podążyć.
rozpoczął. Od czasu zniknięcia stałeś się ofiarą nieznanych prześladowców.
W czasie pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy ujawniasz miejsce, gdzie aktualnie
Uczony bada świat zza swojego biurka. Wszystko łączą logiczne reguły przyczynowości, Proponowane motywacje: przebywasz, rzuć +0:
ale on podejrzewa, że coś jest nie tak. Elementy nie układają się w bezpieczne, przewi-
dywalne wzory znanych nauce modeli. Co gorsza, ukryte w cieniu siły walczą z nowymi
◊ Poznaj los zaginionej osoby. (15+) Jesteś na razie bezpieczny.
i alternatywnymi propozycjami badań. Ci, którzy wątpią w naukowy establishment
◊ Zakończ śledztwo, które rozpoczęła. (10–14) Twoi wrogowie są blisko. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
i jego racjonalne poglądy, ryzykują hańbę i zniszczenie swoich badań, zszarganie reputa- ◊ Wymknij się prześladowcom. (–9) Twoi wrogowie namierzyli cię. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
cji i pozbawienie środków do życia. Czy odważą się poszukiwać prawdy? ◊ Wymierz winnym sprawiedliwość. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu prześladow-
◊ Ujawnij światu prawdę. ców. Może się na przykład okazać, że przekupili twojego zaufanego współpracow-
Zajęcie nika, jeden z twoich bliskich lub sojuszników znika, wrogowie podkopują twoje
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Uczony, lub podaj własną propozycję.
Zakazana wiedza
działania lub usiłują cię zranić.
Profesor, student, doktorant, nauczyciel, urzędnik, doradca, polityk, autor, Odkryłeś jakąś straszną prawdę, która sprawia, że kwestionujesz naturę rzeczywisto-
gospodarz programu telewizyjnego, arystokrata, badacz, psycholog, archeolog, ści. Może to być sposób na poruszanie się między wymiarami, ujawnienie praw-
dziwej, demonicznej twarzy burmistrza, odnalezienie dowodów na to, że historia • Racjonalista
dyletant, antykwariusz.
została zafałszowana, lub odkrycie, że świat, jaki znamy, jest iluzją. Teraz strażnicy Odmawiasz wiary w cokolwiek niepotwierdzonego jako fakt przez współczesną
Mroczny Sekret Iluzji ścigają cię i pozostaje kwestią czasu, nim cię znajdą. naukę, nawet jeśli widzisz to na własne oczy. Za każdym razem, gdy wykonujesz
Proponowane motywacje: Ruch Przejrzyj Iluzję, i za każdym razem, gdy Iluzja rozpada się, MG może, oprócz
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
standardowych efektów, wybrać jedną z możliwości:
◊ Ujawnij światu Prawdę.
Okultystyczne doświadczenie ◊ Zdobądź wiedzę lub potęgę. ◊ Twoja obecność karmi Iluzję, wzmacniając ją i czyniąc trudniejszą
do przejrzenia.
Byłeś świadkiem wydarzeń związanych z okultyzmem, co zmieniło twój pogląd ◊ Zbadaj zakazaną wiedzę.
na rzeczywistość. Mogłeś uczestniczyć w tajemnych rytuałach, ujawnić działania ◊ Walcz z przeciwnikiem. ◊ Twoja oszołomiona psychika tworzy w Iluzji lustrzane odbicia znajomych
miejsc i osób.
kultów służących mrocznym bytom lub ujrzeć rzeczy dowodzące, że świat nie ◊ Wymknij się prześladowcom.
jest tym, czym się wydaje. Twoje doświadczenia utrudniają zaakceptowanie Iluzji, ◊ Przyciągasz istoty z innych wymiarów.
w której żyje większość.
Komplikacje ◊ Zaprzeczasz temu, co widzisz, nawet na własną szkodę.
Proponowane motywacje: Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje:
◊ Odkryj więcej Prawdy. • Wyparte wspomnienia
◊ Szukaj pokuty za swoje czyny. • Fobia
Wyparłeś szczególnie nieprzyjemne wydarzenie z przeszłości, ale jego wspomnie-
◊ Pomóż innym odkryć Prawdę. Istnieje coś, co napawa cię obezwładniającym strachem. Określ, co to za bodziec. nie niekiedy powraca. Może to być przestępstwo lub jakiś straszny czyn, który
◊ Zdobądź więcej okultystycznej wiedzy i mocy. Za każdym razem, gdy mierzysz się z obiektem swojej fobii, musisz Wziąć się w garść. popełniłeś, którego byłeś ofiarą lub który widziałeś. MG określa naturę wypartego
◊ Walcz z demonami. wspomnienia, zwykle opierając się na twoim Mrocznym Sekrecie. W sytuacjach
• Koszmary związanych z twoimi wypartymi wspomnieniami, rzuć +0, by ustalić czy wspomnie-
Powrót z tamtej strony nia powracają:
Dręczą cię powracające koszmary, prawdopodobnie powiązane z twoimi Mrocz-
Uczestniczyłeś w wydarzeniu, podczas którego doszło do całkowitego strzaska- (15+) Nadal wypierasz wspomnienia.
nymi Sekretami. Podczas każdej sceny, w której śpisz, rzuć +0:
nia Iluzji, i jako jedyny przeżyłeś. Twój blok mieszkalny mógł trafić do innego
(10–14) Wspomnienia częściowo wracają w formie pojedynczych obrazów lub
wymiaru, nagle wymazany z historii. Samolot mógł zniknąć w przestworzach, (15+) Śpisz spokojnie.
halucynacji. Musisz Wziąć się w garść.
a ciebie odnaleziono dwadzieścia lat później; utraciłeś wspomnienia, lecz nie (10–14) Nawiedzają cię koszmary. MG może wykonać związany z nimi Ruch: na
postarzałeś się nawet o jeden dzień. Kompania żołnierzy w Afganistanie mogła (–9) Jesteś przytłoczony wspomnieniami; całkowicie się im poddajesz.
przykład może się okazać, że nie jesteś w stanie w ogóle spać tej nocy (−1
dosłownie wejść do piekła i tylko ty wróciłeś, skąpany we krwi swoich towarzy- MG wykonuje twardy Ruch, a ty obniżasz Stabilność (−2).
do wszystkich rzutów, dopóki się nie prześpisz), coś prześlizgnęło się za tobą
szy. W głębi duszy czujesz, że nie miałeś przetrwać, i coś ściga cię, by przywrócić z powrotem do rzeczywistości, koszmary dały ci wgląd w Prawdę lub po prze-
równowagę i porządek. budzeniu jesteś zmuszony do zmierzenia się z jakąś traumą (Weź się w garść).
Proponowane motywacje: (–9) Koszmary przejmują pełną kontrolę. Jesteś uwięziony we śnie, dopóki nie
◊ Odkryj prawdę o tym wydarzeniu. znajdziesz sposobu, by się obudzić, a wszystko, co ma miejsce we śnie,
◊ Ujawnij światu, co ci się przydarzyło. wpływa bezpośrednio na twoje śpiące ciało.
◊ Uniknij złego losu.
◊ Wróć na miejsce zdarzenia. • Obsesja
◊ Odnajdź zaginionych krewnych lub przyjaciół. Odkryłeś spisek lub nadnaturalne zjawisko i po prostu musisz dowiedzieć się, co
się za nim kryje. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy napotykasz coś
Strażnik związanego z twoją obsesją, rzuć +0:
Zostałeś wybrany, by chronić ważny przedmiot, miejsce lub osobę. Być może (15+) Chwilowo opanowujesz swoją obsesję.
odziedziczyłeś ten obowiązek, przydzielono ci go lub nałożono na ciebie na twoją
własną prośbę. Niewykluczone, że to, co chronisz, zostanie w przyszłości użyte (10–14) Twoja obsesja wpływa na twoje zachowanie. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
do osiągnięcia jakiegoś wielkiego celu – a może po prostu masz nie dopuścić, by (–9) Twoja obsesja przejmuje całkowitą kontrolę. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
wpadło w niepowołane ręce.
MG może wydawać punkty Wpływu, by sprawić, że twoja obsesja przeniknie twoje
Proponowane motywacje: codzienne życie. Może to oznaczać konieczność wyboru między oddaniem się
◊ Ochroń to, co ci powierzono. obsesji a obniżeniem Stabilności. Na przykład okaże się, że zapominasz o ważnych
◊ Dowiedz się więcej o poprzednich strażnikach i o tym, co chronisz. zadaniach lub obowiązkach, opuszczasz spotkania lub zaniedbujesz relacje z innymi,
by skupić się wyłącznie na obiekcie obsesji. Twoja obsesja może nawet wpływać na
◊ Przekaż swój obowiązek odpowiedniej osobie. sny, w których doświadczysz wizji i objawień. Niewykluczone, że przedmiot twojej
◊ Wypełnij swoje zadanie. obsesji także zwróci na ciebie uwagę i spróbuje powstrzymać twoje śledztwo.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


Atuty • Kontakty naukowe Atrybuty
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów pasywnych: Odporności,
Masz kontakty naukowe na uniwersytetach w wielu miejscach świata. Za każdym
Refleksu i Siły Woli.
razem, gdy przydałoby się znać kogoś na jakimś uniwersytecie, podaj imię tej osoby, jej
• Autorytet specjalizację naukową i to, jak się poznaliście, po czym rzuć +Charyzma: Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu Atrybutów aktywnych:
Jesteś autorytetem naukowym w swojej dziedzinie, a w gazetach, periodykach Charyzmy, Opanowania, Intuicji, Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.
(15+) Osoba ta jest przyjacielem (Relacja +1).
naukowych i na panelach dyskusyjnych często pojawia się twoje nazwisko. Na
początku każdej sesji gry rzuć +Charyzma: (10–14) Osoba ta jest znajomym (Relacja +0). Wygląd
(15+) Podczas tej sesji gry wybierz do trzech możliwości. (–9) Znacie się, ale jest między wami dawna wrogość (Relacja +0). Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne wyglądu postaci.

(10–14) Podczas tej sesji gry wybierz do dwóch możliwości. Ubranie: tweedowe, luźne, źle dopasowane, pstre, stosowne, garnitur, codzienne,
• Profesjonalny sportowiec nerdowskie, niemodne.
(–9) Podczas tej sesji gry możesz wybrać jedną możliwość; przyciągasz też uwagę
Twarz: dziecinna, okrągła, zniszczona, zmęczona, blada, kwadratowa, niepropor-
ze strony prześladowców, rywali z branży, konkurentów czy wrogich sił. Byłeś profesjonalnym sportowcem, co zapewniło ci stypendium na finansowanie
cjonalna, wąska, z długim nosem, brzydka, przystojna, stara, z brodą.
MG wykonuje za nich Ruch podczas sesji. badań. Wybierz sport:
Spojrzenie: sceptyczne, aroganckie, badawcze, obojętne, zaciekawione, nieśmiałe,
Możliwości: ◊ Szermierka: Kiedy używasz mieczy, możesz wykonać ripostę [3] [zasięg: ramię; inteligentne, rozproszone, rozkazujące, zmęczone; okulary.
zaatakuj bezpośrednio po parowaniu]. Masz w domu rapier [broń kłującą].
◊ Wpłyń na kogoś, kto słyszał o twoim naukowym autorytecie, tak jakbyś Sylwetka: szczupła, pulchna, wysoka, zwiewna, pochylona, atletyczna, niewy-
wyrzucił (15+). ◊ Baseball/krykiet/piłka ręczna/piłka nożna/tenis: Otrzymujesz +1 do testów biega- ćwiczona, koścista, sztywna, gruba, niska, zbita; ciało: słabe, niepełnosprawne,
◊ Zdobądź dostęp do zasobów uniwersytetu takich jak laboratoria i wyposaże- nia, rzucania lub chwytania przedmiotów. owłosione; powolne ruchy; wielki brzuch.
nie, badacze czy archiwa. ◊ Hokej: Otrzymujesz +1 do Ruchu Znieś Obrażenia przeciwko atakom w walce
◊ Wygłoś zdanie o kimś lub o czymś w mediach masowych. w zwarciu. Imię
◊ Zdobądź kontakty do ludzi i dostęp do miejsc pod pretekstem Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
prowadzenia badań. • Studia okultystyczne
Jesteś adeptem okultyzmu. Za każdym razem, gdy po raz pierwszy spotykasz się z jakąś
Relacje
• Ekspert Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i osobowość. Poczekaj
magiczną dyscypliną, istotą lub zjawiskiem, rzuć +Rozum:
Jesteś ekspertem w pewnych dziedzinach wiedzy. Za każdym razem, gdy Badasz coś na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie
(15+) Wykorzystaj obie poniższe możliwości.
związanego z jedną z wybranych przez ciebie dziedzin, możesz zadać jedno (dowolne) Relacje waszych postaci.
dodatkowe pytanie niezależnie od wyniku rzutu. (10–14) Wybierz jedną z możliwości. Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną z poniższych możli-
(–9) Masz mgliste wspomnienie, że już spotkałeś się z czymś podobnym, ale nie wości, by określić rodzaj waszej Relacji.
Wybierz dwa obszary specjalizacji:
◊ archeologia ◊ psychologia jesteś pewien. MG opisuje, co pamiętasz. ◊ Jedna z postaci studiowała na tym samym kampusie i zostaliście dobrymi
przyjaciółmi. Przypisujecie +1 do wzajemnych Relacji.
◊ ekonomia ◊ socjologia Możliwości:
◊ Jedna z postaci jest twoim krewnym.
◊ historia ◊ teologia ◊ Wiesz coś na ten temat (zapytaj MG, co wiesz; otrzymujesz +1 na resztę sceny ◊ Jedna z postaci spotkała cię na wykładach.
◊ komparatystyka ◊ (inny). do testów, w których wykorzystujesz wiedzę z odpowiedzi).
◊ Zatrudniłeś jedną z postaci jako asystenta przy projekcie naukowym.
◊ Wiesz, gdzie możesz znaleźć na dany temat więcej informacji (zapytaj MG,
• Elitarne wykształcenie gdzie ich szukać). ◊ Jedna z postaci jest twoim kochankiem. Przypisz +1 lub +2 do Relacji z nią.
Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną istotną (+1) i jedną
Uczęszczałeś do jednej z najbardziej prestiżowych szkół wyższych na świecie i nawią-
• Wyszukiwanie danych kluczową (+2).
załeś kontakty dysponujące władzą i wpływami. Za każdym razem, gdy prosisz swoje
kontakty o przysługę, rzuć +Charyzma: Za każdym razem, gdy poszukujesz informacji w bibliotece, archiwum lub Internecie,
rzuć +Rozum. W zależności od tego, czego szukasz, MG powie ci, co udało ci się Rozwój
(15+) Wybierz do trzech możliwości.
znaleźć, z taką szczegółowością, jakiej można się spodziewać po źródle: Kiedy twoja postać się rozwija należy wybrać z poniższych rozwinięć.
(10–14) Wybierz do dwóch możliwości.
(15+) Zadaj trzy pytania. Wybierz jedną z możliwości:
(–9) Wybierz jedną możliwość, ale wiąże się ona z zaciągnięciem długu. Trzeba go
(10–14) Zadaj dwa pytania.  Zwiększ wartość jednego z aktywnych Atrybutów o +1
będzie spłacić w wybranym przez MG momencie opowieści.
(do maksymalnej wartości +3).
(–9) Zadaj jedno pytanie. Odkrywasz również coś niespodziewanego.
Możliwości: MG wykonuje Ruch.  Zwiększ wartość jednego z pasywnych Atrybutów o +1
◊ Poproś o przysługę kogoś z administracji kraju (np. o wypuszczenie z więzienia, (do maksymalnej wartości +3).
pominięcie odprawy celnej lub pomoc od policji). Pytania:  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
◊ Zdobądź dostęp do miejsca niedostępnego dla postronnych. ◊ Jakie jest pochodzenie tej rzeczy?  Wybierz nowy Atut ze swojego Archetypu.
◊ Zlokalizuj lub wyśledź ukrywającą się lub zaginioną osobę. ◊ Do czego to służy? Po 5-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
◊ Zabezpiecz ucieczkę i zdobądź bezpieczną kryjówkę. ◊ Jak działa?  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
 Wybierz nowy Atut z dowolnego Świadomego Archetypu.
• Kolekcjoner
 Zakończ historię swojej postaci tak, jak uważasz za stosowne, i stwórz nową
Za każdym razem, gdy szukasz niezwykłego lub rzadkiego przedmiotu, rzuć +Rozum: Świadomą postać, która zaczyna z wykupionymi dwoma rozwinięciami.
(15+) Wiesz dokładnie, gdzie ten przedmiot znaleźć, jak go dostać i jak zminimali-  Zmień swój obecny Archetyp na inny Świadomy Archetyp i usuń jeden ze swoich
zować zagrożenia, przeszkody lub koszty. trzech początkowych Atutów.
(10–14) Wiesz mniej więcej, gdzie ten przedmiot znaleźć i jakie wiążą się z tym Po 10-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
zagrożenia, przeszkody lub koszty.  Wybierz dla swojej postaci Oświecony Archetyp.
(–9) Wiesz mniej więcej, gdzie zacząć tego przedmiotu szukać, ale nie znasz zagro-
żeń ani kosztów z tym związanych.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


weteran Powrót z tamtej strony MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy reprezentujące twoje
uzależnienie. Na przykład okaże się, że nie możesz powstrzymać się przed zaży-
Uczestniczyłeś w wydarzeniu, podczas którego doszło do całkowitego strzaska-
waniem narkotyku, kończy ci się zapas, zaciągasz dług u kogoś niebezpiecznego,
nia Iluzji, i jako jedyny przeżyłeś. Twój blok mieszkalny mógł trafić do innego
wystawiasz się na niebezpieczeństwo pod wpływem narkotyków lub niszczysz coś
wymiaru, nagle wymazany z historii. Samolot mógł zniknąć w przestworzach,
ważnego dla ciebie – na przykład związek.
a ciebie odnaleziono dwadzieścia lat później; utraciłeś wspomnienia, lecz nie
Weteran patrzył śmierci w oczy. Większą część swojego życia spędził, trzymając broń postarzałeś się nawet o jeden dzień. Kompania żołnierzy w Afganistanie mogła
w ręku, z adrenaliną buzującą w żyłach. Może to być żołnierz piechoty kryjący się dosłownie wejść do piekła i tylko ty wróciłeś, skąpany we krwi swoich towarzy- • Nawiedzany
w afgańskim okopie, oficer SWAT-u mierzący się z uzbrojonymi po zęby przestępcami lub szy. W głębi duszy czujesz, że nie miałeś przetrwać, i coś ściga cię, by przywrócić
Nawiedzają cię nadnaturalne moce. Z pomocą MG określ, co według ciebie cię
cywil z kraju ogarniętego wojną, obecnie uchodźca wciąż nawiedzanym przez wspo- równowagę i porządek.
nawiedza. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy jesteś rozproszony lub
mnienia konfliktu. Proponowane motywacje: osłabiony, rzuć +0, by określić, czy istota zyskuje na ciebie wpływ.
◊ Odkryj prawdę o tym wydarzeniu. (15+) Istota zostawia cię w spokoju.
Zajęcie ◊ Ujawnij światu, co ci się przydarzyło. (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Weteran, lub podaj własną propozycję. ◊ Uniknij złego losu. (–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
Agent specjalny, żołnierz, członek gangu, najemnik, zawodnik MMA, oficer, ◊ Wróć na miejsce zdarzenia. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu nawiedza-
ochroniarz, płatny zabójca, uchodźca, żandarm wojskowy, emerytowany weteran,
bezdomny weteran.
◊ Odnajdź zaginionych krewnych lub przyjaciół. jącej cię istoty. Może ona na przykład żądać, być coś dla niej zrobił, i grozić kon-
sekwencjami, jeśli odmówisz; może przejąć na jedną noc twoje ciało lub ujawnić
Winny zbrodni
Mroczny Sekret wskazówkę co do swojej natury i tego, czego chce.
Masz niekończące się wyrzuty sumienia z powodu zbrodni, którą popełniłeś. Nie-
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje: zależnie od tego, czy uczyniłeś to z własnej inicjatywy, czy zostałeś przymuszony
przez innych, masz poczucie, że jesteś jedynym winnym. Ofiara, jej rodzina lub • Prześladowca
Nawiedzenia organy ścigania prawdopodobnie cię poszukują. Ściga cię wróg o nieznanej tożsamości. Każdy, kogo spotkasz, może być jego sługą
Zdarza się, że nawiedzają cię istoty z innych światów. Mogą to być członkowie – lub nawet nim samym. Nikomu nie można ufać. Musisz wciąż zmieniać adresy
Proponowane motywacje:
rodziny lub przyjaciele odszukujący cię po śmierci, byty napotkane w nawiedzo- i zachowywać ciągłą czujność, by nie zostawić śladów, którymi mógłby podążyć.
nych miejscach lub interesujące się tobą nieludzkie moce. Nieważne, co zrobisz,
◊ Uniknij sprawiedliwości. W czasie pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy ujawniasz miejsce, gdzie aktualnie
nie jesteś w stanie się od nich uwolnić. Zawsze, gdy sądzisz, że wreszcie się udało, ◊ Skonfrontuj się z ofiarą lub jej rodziną. przebywasz, rzuć +0:
one znów się pojawiają się. Nigdy nie jesteś tak naprawdę wolny. ◊ Wymierz sobie karę. (15+) Jesteś na razie bezpieczny.
Proponowane motywacje: ◊ Pomóż innym ludziom. (10–14) Twoi wrogowie są blisko. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
◊ Dowiedz się, dlaczego duchy cię nawiedzają. ◊ Zadbaj, by pozostałych sprawców spotkała kara – z rąk wymiaru sprawiedliwości
bądź twoich własnych. (–9) Twoi wrogowie namierzyli cię. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
◊ Pomóż duchom odnaleźć spokój po śmierci.
◊ Zmierz się ze złymi bytami. ◊ Zemścij się na tych, którzy przymusili cię do przestępstwa. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu prześladow-
ców. Może się na przykład okazać, że przekupili twojego zaufanego współpracow-
◊ Pomóż ludziom kontaktować się ze zmarłymi. Komplikacje nika, jeden z twoich bliskich lub sojuszników znika, wrogowie podkopują twoje
◊ Wymknij się ścigającej cię istocie. Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje:
działania lub usiłują cię zranić.

Ofiara eksperymentów medycznych


• Fobia • Wyparte wspomnienia
Czy to za swoją zgodą, czy bez niej – zostałeś poddany eksperymentom medycz-
nym z niespodziewanymi wynikami. Eksperymenty te wywołały trwałe psychiczne Istnieje coś, co napawa cię obezwładniającym strachem. Określ, co to za bodziec. Wyparłeś szczególnie nieprzyjemne wydarzenie z przeszłości, ale jego wspomnie-
lub fizyczne skutki uboczne. Być może dzięki nim zajrzałeś do innych wymiarów Za każdym razem, gdy mierzysz się z obiektem swojej fobii, musisz Wziąć się w garść. nie niekiedy powraca. Może to być przestępstwo lub jakiś straszny czyn, który
– co doprowadziło cię do szaleństwa. Skutki te wciąż na tobie ciążą, a pozbycie się popełniłeś, którego byłeś ofiarą lub który widziałeś. MG określa naturę wypartego
ich wymaga odnalezienia odpowiedzialnych za eksperymenty. Możliwe również, że wspomnienia, zwykle opierając się na twoim Mrocznym Sekrecie. W sytuacjach
• Koszmary
eksperymentom poddano twoich rodziców, a ty odziedziczyłeś niepożądane cechy. związanych z twoimi wypartymi wspomnieniami, rzuć +0, by ustalić czy wspomnie-
Dręczą cię powracające koszmary, prawdopodobnie powiązane z twoimi Mrocz- nia powracają:
Proponowane motywacje: nymi Sekretami. Podczas każdej sceny, w której śpisz, rzuć +0:
(15+) Nadal wypierasz wspomnienia.
◊ Wyśledź odpowiedzialnych za eksperymenty. (15+) Śpisz spokojnie.
◊ Odzyskaj swoje dawne życie. (10–14) Wspomnienia częściowo wracają w formie pojedynczych obrazów lub
(10–14) Nawiedzają cię koszmary. MG może wykonać związany z nimi Ruch: na halucynacji. Musisz Wziąć się w garść.
◊ Zemścij się na osobach odpowiedzialnych za eksperymenty. przykład może się okazać, że nie jesteś w stanie w ogóle spać tej nocy (−1
◊ Znajdź sposób, by pogodzić się z tym, kim jesteś teraz. do wszystkich rzutów, dopóki się nie prześpisz), coś prześlizgnęło się za tobą
(–9) Jesteś przytłoczony wspomnieniami; całkowicie się im poddajesz.
MG wykonuje twardy Ruch, a ty obniżasz Stabilność (−2).
◊ Odkrywaj inne wymiary. z powrotem do rzeczywistości, koszmary dały ci wgląd w Prawdę lub po prze-
◊ Ujawnij światu prawdę. budzeniu jesteś zmuszony do zmierzenia się z jakąś traumą (Weź się w garść).
(–9) Koszmary przejmują pełną kontrolę. Jesteś uwięziony we śnie, dopóki nie
Ofiara przestępstwa znajdziesz sposobu, by się obudzić, a wszystko, co ma miejsce we śnie,
Padłeś ofiarą straszliwego przestępstwa. To wydarzenie naznaczyło całe twoje wpływa bezpośrednio na twoje śpiące ciało.
życie i nie potrafisz o nim zapomnieć, nieważne, jak mocno próbujesz. Strach,
wstyd, złość i bezradność cię prześladują; by zwalczyć tę traumę, musisz znaleźć
• Narkoman
sposób na uleczenie ran.
Jesteś uzależniony od twardych narkotyków; wymień co najmniej jeden. Podczas
Proponowane motywacje:
pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy bierzesz lub masz okazję brać narkotyki,
◊ Zemścij się na sprawcy. rzuć +0:
◊ Znów padnij ofiarą tego przestępstwa – lub tym razem je popełnij. (15+) Na razie panujesz nad uzależnieniem.
◊ Dowiedz się, dlaczego ci się to przydarzyło.
(10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
◊ Zwalczaj podobne przestępstwa.
◊ Odnajdź sprawcę i mu przebacz. (–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


Atuty • Oficer Atrybuty
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów pasywnych: Odporności,
Za każdym razem, gdy uczestniczysz w walce wraz z przynajmniej jednym sprzymierzeń-
Refleksu i Siły Woli.
cem, rzuć +Przemoc:
• Głos bólu Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu Atrybutów aktywnych:
(15+) Otrzymujesz trzy Przewagi. Możesz wydać je w dowolnym momencie
Gdy jakiś przeciwnik po raz pierwszy poważnie lub krytycznie cię rani, możesz czegoś Charyzmy, Opanowania, Intuicji, Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.
tej sceny.
się dowiedzieć dzięki bólowi. Rzuć +Dusza:
(15+) Wybierz dwie możliwości.
(10–14) Otrzymujesz dwie Przewagi. Możesz wydać je w dowolnym momencie Wygląd
tej sceny.
Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne wyglądu postaci.
(10–14) Wybierz jedną z możliwości. (–9) Błędnie oceniasz sytuację. Zdecyduj, czy w niebezpieczeństwie znalazłeś się ty,
Ubranie: na miasto, sportowe, zakrwawione, codzienne, moro,
(–9) Wybierz jedną z możliwości; ból w końcu cię pokona i stracisz przytomność. czy jeden z twoich sojuszników. MG wykonuje Ruch w imieniu przeciwnika.
mundur, praktyczne.
Możliwości: Przewagi: Twarz: o zatwardziałym wyrazie, chropowata, pobliźniona, ogorzała, delikatna,
◊ Orientujesz się, jak przebić osłonę przeciwnika (otrzymujesz +1 do wykonania ◊ Atak! Jeden ze sprzymierzeńców otrzymuje +2 do następnego Ruchu Przystąp surowa, oszpecona.
przeciw niemu Ruchu Przystąp do walki). do walki. Spojrzenie: twarde, martwe, puste, płonące, smutne, rozgniewane, rozkazujące.
◊ Odnajdujesz słaby punkt wroga (zadaj +1 punkt Obrażeń za każdym razem, ◊ Skoordynowany ogień! Wszyscy sprzymierzeńcy otrzymują +1 do Ruchu Przystąp Sylwetka: zbita, krzepka, olbrzymia, muskularna, gibka, wysoka, umięśniona;
gdy Przystępujesz do walki z tym przeciwnikiem). do walki przy użyciu broni palnej. ciało: pobliźnione, żylaste, silne, poranione.
◊ Dostrzegasz prawidłowości w atakach przeciwnika (otrzymujesz +1 do Ruchu ◊ Celować w głowę! Ty lub jeden z twoich sprzymierzeńców zadajecie +1 punkt
Uniknij Obrażeń za każdym razem, gdy cię atakuje). Obrażeń, gdy Przystępujecie do walki. Imię
Powyższe efekty utrzymują się na stałe dla danego przeciwnika. ◊ Kryć się! Ty lub jeden ze sprzymierzeńców otrzymujecie +2 punkty Pancerza Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
przeciwko atakowi dystansowemu.
• Instynkt Relacje
• Strzelec wyborowy
Za każdym razem, gdy Analizujesz sytuację i działasz w związku z odpowiedziami MG, Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i osobowość. Poczekaj
otrzymujesz +2 zamiast +1 do rzutu. Jesteś doświadczonym strzelcem. Zadajesz +1 punkt Obrażeń zawsze, kiedy na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie
używasz broni palnej. Relacje waszych postaci.
Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną z poniższych możli-
• Łowca
• Sztuka przetrwania wości, by określić rodzaj waszej Relacji.
Za każdym razem, gdy polujesz na coś lub kogoś, rzuć +Percepcja:
Za każdym razem, gdy korzystasz z umiejętności przetrwania, rzuć +Percepcja:
◊ Jedna z postaci pomogła ci w potrzebie. Przypisz +1 do Relacji z nią.
(15+) Wybierz trzy możliwości. Możesz użyć ich w dowolnym momencie tej sceny. ◊ Jedna z postaci opuściła cię, gdy jej najbardziej potrzebowałeś.
(10–14) Wybierz dwie możliwości. Możesz użyć ich w dowolnym momencie
(15+) Wybierz do trzech możliwości i użyj ich, dopóki trwa dana sytuacja.
◊ Jedna z postaci poszła za tobą w bój. Przypisujecie +1 do wzajemnych Relacji.
tej sceny. (10–14) Wybierz do dwóch możliwości i użyj ich, dopóki trwa dana sytuacja. ◊ Jedna z postaci wysłuchała twoich wojennych opowieści.
(–9) Wybierz jedną z możliwości, ale teraz to ty jesteś zwierzyną. (–9) Wybierz jedną z możliwości i użyj jej, dopóki trwa dana sytuacja. Przeoczyłeś ◊ Jedna z postaci widziała, jak tracisz nad sobą kontrolę.
MG wykonuje Ruch. jednak coś ważnego. MG wykonuje Ruch. Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną istotną (+1) i jedną
kluczową (+2).
Możliwości: Możliwości:
◊ Zastaw zasadzkę na wroga (zadaj Obrażenia właściwe twojej broni). ◊ Znajdź wodę i jedzenie. Rozwój
◊ Kamuflaż (otrzymujesz +2 do Ruchu Działaj pod presją, gdy się ukrywasz). ◊ Pokonaj naturalną przeszkodę.
Kiedy twoja postać się rozwija należy wybrać z poniższych rozwinięć.
◊ Poruszaj się w cieniu (otrzymujesz +2 do Ruchu Uniknij obrażeń zadawanych ◊ Znajdź bezpieczne miejsce na kryjówkę i odpoczynek.
bronią dystansową). Wybierz jedną z możliwości:
• Twardziel  Zwiększ wartość jednego z aktywnych Atrybutów o +1
• Mistrz sztuk walki Otrzymujesz +1 na stałe do Ruchu Znieś Obrażenia. (do maksymalnej wartości +3).
Za każdym razem, gdy walczysz w zwarciu, rzuć +Przemoc:  Zwiększ wartość jednego z pasywnych Atrybutów o +1
(do maksymalnej wartości +3).
(15+) Otrzymujesz dwie Przewagi. Możesz wydać je w dowolnym momencie
 Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
tej sceny.
 Wybierz nowy Atut ze swojego Archetypu.
(10–14) Otrzymujesz jedną Przewagę.
Po 5-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
(–9) Otrzymujesz jedną Przewagę, ale nie doceniasz przeciwników; może ich
być więcej lub mogą być lepiej wyszkoleni, niż początkowo zakładałeś. MG  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
wykonuje Ruch.  Wybierz nowy Atut z dowolnego Świadomego Archetypu.
 Zakończ historię swojej postaci tak, jak uważasz za stosowne, i stwórz nową
Przewagi:
Świadomą postać, która zaczyna z wykupionymi dwoma rozwinięciami.
◊ Blok: Uniknij ataku wręcz.  Zmień swój obecny Archetyp na inny Świadomy Archetyp i usuń jeden ze swoich
◊ Wirujący cios: Przystąp do walki z kilkoma przeciwnikami, którzy cię otaczają; trzech początkowych Atutów.
potraktuj to jako jeden atak.
Po 10-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
◊ Rozbrojenie: Pozbaw przeciwnika broni.
◊ Rzut: Przemieść przeciwnika lub powal go na ziemię.  Wybierz dla swojej postaci Oświecony Archetyp.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


włóczęga ◊ Ujawnij światu, co ci się przydarzyło.
◊ Uniknij złego losu.
mogą usiłować złapać cię w pułapkę, władze mogą zatrzymać i przesłuchać kogoś
ci bliskiego, skonfiskować twoją własność lub zwrócić twoją rodzinę czy przyjaciół
◊ Wróć na miejsce zdarzenia. przeciw tobie.

◊ Odnajdź zaginionych krewnych lub przyjaciół.


• Przeklęty
Włóczęga nigdy nie pozostaje w jednym miejscu na tyle długo, by się zadomowić. Rodzinna tajemnica
Jesteś przeklęty. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy mierzysz się z czymś
To droga jest jego domem. Może to niekontrolowana niechęć, aby nigdy nie zapuścić Twoja rodzina posiada dobrze strzeżony sekret, który prześladował cię przez całe nadnaturalnym, rzuć +0, by określić, jak silnie wpływa na ciebie klątwa:
korzeni, a może reakcja na wiecznie depczących po piętach prześladowców. Włóczęga życie. Mogła należeć do tajemniczego kultu lub znaleźć się pod wpływem jakiejś
(15+) Tymczasowo unikasz wpływu klątwy.
nauczył się żyć tylko z tym, co mieści się do plecaka lub bagażnika samochodu. To, co straszliwej grozy. Niewykluczone, że wtajemniczono cię jako dziecko – a może
ważne dla innych, dla Włóczęgi nie ma znaczenia, ponieważ on nigdy do niczego się sam odkryłeś prawdę dopiero niedawno, jako dorosły. Tajemnica ta spędza ci sen (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
nie przywiązuje. To inni tułacze i wyrzutki są mu przyjaciółmi i sojusznikami. Kryje z powiek i może zniszczyć całe twoje życie. Powinieneś podjąć działania, by ocalić (–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
się w zrujnowanych motelach, przyczepach, opuszczonych domach i innych prowi- siebie i swoją rodzinę.
MG może wydawać punkty Wpływu na wykonywanie Ruchów reprezentujących
zorycznych schronieniach. Inni, którzy go spotykają, zawsze pytają o to samo: przed
Proponowane motywacje: klątwę. Na przykład postać lub ktoś jej bliski ma wypadek, traci coś co należy
czym uciekasz?
◊ Dochowaj tajemnicy. do niej, doświadcza straszliwych wizji lub jest zmuszona podjąć jakieś działania,

Zajęcie ◊ Unikaj swojej rodziny. ryzykując poważnymi konsekwencjami w razie odmowy.

Wybierz z poniższej listy, kim jest twój Włóczęga, lub podaj własną propozycję.
◊ Skonfrontuj się z rodziną.
Bezdomny, tułacz, uciekinier, świadek objęty programem ochrony, uchylający
◊ Pomóż swojej rodzinie. • Prześladowany
się od poboru, drobny kanciarz, backpacker, uchodźca, uciekinier z więzienia, ◊ Dowiedz się całej prawdy. Z jakichś powodów – osobistych lub innych – ludzie, w szczególności władze, mają
wędrowny sprzedawca, kurier, pracownik dorywczy, outsider. skłonność do prześladowania cię. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy
Wieczny tułacz zwracasz na siebie uwagę, rzuć +0, by określić, czy będziesz napastowany:
Mroczny Sekret Twoja rodzina zawsze pozostawała w ruchu. Rodzice nigdy nie powiedzieli ci (15+) Udaje ci się uniknąć napastowania.
dlaczego, ale przerażone spojrzenia i szeptane rozmowy wskazywały, że uciekacie
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje: (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
przed czymś przerażającym. Budzili cię w środku nocy, zostawialiście za sobą
wszystko, co mieliście, byle się wymknąć. W końcu opuścili także ciebie. Może (–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
Choroba psychiczna
wciąż uciekają, a może cokolwiek ich ścigało – w końcu ich dopadło. Uczucie, że MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu tych, którzy
Ty lub ktoś z twoich najbliższych cierpicie na chorobę psychiczną. Istnieje duża ktoś cię śledzi, nigdy do końca nie daje ci spokoju, a gdziekolwiek nie trafisz, i tak cię prześladują. Na przykład może się okazać, że ktoś zniszczy twoją własność,
szansa, że na własne oczy widziałeś (lub słyszałeś od tej osoby), że rzeczywistość wkrótce znowu wyruszasz w drogę. Nie wiesz, co dokładnie by się stało, gdybyś ludzie uprzedzeni w stosunku do ciebie będą cię gnębić i atakować, władze
jest jedynie iluzją. Ale kto by tam wierzył wariatowi? Placówki zdrowia psychicz- przestał uciekać, ale przeczuwasz, że byłoby to coś strasznego. odbiorą ci coś siłą (prawa, własność, zasoby), ktoś ci bliski będzie prześladowany
nego kryją liczne tajemnice, a wielu lekarzy ma ukryte motywy. Tych obłąkanych,
Proponowane motywacje: z powodu zadawania się z tobą lub ze względu na tożsamość odebrane zostaną
którzy kończą na ulicy, chętnie przyjmują pod swoje skrzydła zwichrowani mento-
rzy, gotowi wprowadzić ich w Prawdę. ◊ Dowiedz się, co cię ściga. ci podstawowe prawa.

Proponowane motywacje: ◊ Znajdź miejsce, gdzie możesz odetchnąć.


◊ Zbadaj Iluzję. ◊ Wymknij się temu, co cię ściga. • Prześladowca
◊ Ujawnij spisek. ◊ Odnajdź swoich rodziców. Ściga cię wróg o nieznanej tożsamości. Każdy, kogo spotkasz, może być jego sługą
◊ Zemścij się na swoich lekarzach i innych opiekunach. ◊ Znajdź przyczyny tej sytuacji. – lub nawet nim samym. Nikomu nie można ufać. Musisz wciąż zmieniać adresy
i zachowywać ciągłą czujność, by nie zostawić śladów, którymi mógłby podążyć.
◊ Odkryj prawdę o swoim krewnym. Komplikacje W czasie pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy ujawniasz miejsce, gdzie aktualnie
◊ Odszukaj swojego chorego psychicznie krewnego, który zaginął. przebywasz, rzuć +0:
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje:
(15+) Jesteś na razie bezpieczny.
Klątwa
• Nawiedzany (10–14) Twoi wrogowie są blisko. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
Czy o tym wiesz, czy nie – znajdujesz się pod wpływem klątwy. Zaczęła ona oddziały-
wać na twoje życie i musisz znaleźć sposób, by się jej pozbyć. Klątwę mogłeś odziedzi- Nawiedzają cię nadnaturalne moce. Z pomocą MG określ, co według ciebie cię (–9) Twoi wrogowie namierzyli cię. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
czyć lub ściągnąć ją na siebie własnymi poczynaniami. Jej działanie sprawia, że tracisz nawiedza. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy jesteś rozproszony lub MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu prześladow-
kontakt z rzeczywistością i możesz zaszkodzić swoim najbliższym. osłabiony, rzuć +0, by określić, czy istota zyskuje na ciebie wpływ. ców. Może się na przykład okazać, że przekupili twojego zaufanego współpracow-
Proponowane motywacje: (15+) Istota zostawia cię w spokoju. nika, jeden z twoich bliskich lub sojuszników znika, wrogowie podkopują twoje
◊ Dowiedz się więcej o swojej klątwie. (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu. działania lub usiłują cię zranić.

◊ Odkryj, jak przełamać klątwę. (–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.


◊ Przenieś klątwę na kogoś innego. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu nawiedza-
• Schizofrenia
◊ Znajdź sposób na zaakceptowanie swojego losu. jącej cię istoty. Może ona na przykład żądać, być coś dla niej zrobił, i grozić kon- Zmagasz się z nawracającymi epizodami psychotycznymi i straszliwymi halucy-
◊ Zemścij się na osobie odpowiedzialnej za klątwę. sekwencjami, jeśli odmówisz; może przejąć na jedną noc twoje ciało lub ujawnić nacjami. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy przechodzisz jakieś trudne
wskazówkę co do swojej natury i tego, czego chce. doświadczenia, rzuć +0:
Powrót z tamtej strony (15+) Zachowujesz poczytalność.
Uczestniczyłeś w wydarzeniu, podczas którego doszło do całkowitego strzaska- • Poszukiwany (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
nia Iluzji, i jako jedyny przeżyłeś. Twój blok mieszkalny mógł trafić do innego
Jesteś poszukiwany przez władze – lokalne, stanowe lub państwowe – za popeł- (–9) Schizofrenia przejmuje kontrolę. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
wymiaru, nagle wymazany z historii. Samolot mógł zniknąć w przestworzach,
nione przestępstwa. Za każdym razem, gdy ściągniesz na siebie uwagę lub zapomnisz MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy reprezentujące twoją
a ciebie odnaleziono dwadzieścia lat później; utraciłeś wspomnienia, lecz nie
o pozostawaniu w cieniu, rzuć +0, by ustalić, czy zostałeś odkryty: schizofrenię. Może się okazać na przykład, że jedna z twoich halucynacji przyjmuje
postarzałeś się nawet o jeden dzień. Kompania żołnierzy w Afganistanie mogła
dosłownie wejść do piekła i tylko ty wróciłeś, skąpany we krwi swoich towarzy- (15+) Jesteś na razie bezpieczny. fizyczną postać, postrzegasz otoczenie jako wrogie, doświadczasz strasznych halu-
szy. W głębi duszy czujesz, że nie miałeś przetrwać, i coś ściga cię, by przywrócić (10–14) Popełniłeś jakiś błąd. MG zyskuje 1 punkt Wpływu. cynacji, masz mroczne wizje (prawdziwe lub nie) lub dostrzegasz w pobliżu kogoś,
równowagę i porządek. kogo tak naprawdę tam nie ma.
(–9) Wszystkie oczy są zwrócone na ciebie. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
Proponowane motywacje:
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu władz. Na
◊ Odkryj prawdę o tym wydarzeniu. przykład twoje zdjęcie może pojawić się w telewizji i gazetach, funkcjonariusze

Paweł Kamiński (Order #39569896)


Atuty • Kontakty uliczne Atrybuty
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów pasywnych: Odporności,
Masz kontakty wśród bezdomnych, szaleńców i innych wyrzutków społeczeństwa.
Refleksu i Siły Woli.
Za każdym razem, gdy potrzebujesz się czegoś dowiedzieć i skomunikować się ze swoimi
• Artefakt kontaktami, rzuć +Charyzma: Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu Atrybutów aktywnych:
Posiadasz pozornie zwyczajny przedmiot, który jednak skrywa mistyczne moce. Charyzmy, Opanowania, Intuicji, Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.
(15+) Zadaj do trzech pytań.
Można ich użyć; w tym celu trzeba wykonać jakąś określoną czynność, na przy-
kład napełnić przedmiot krwią bądź wyszeptać zakazane słowa (ty decydujesz). (10–14) Zadaj jedno pytanie. Wygląd
Za każdym razem, gdy używasz mocy przedmiotu, rzuć +Dusza: (–9) Zadaj jedno pytanie, ale ktoś stanie się podejrzliwy lub agresywny. MG wyko- Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne wyglądu postaci.
(15+) Wybierz jedną z możliwości (MG decyduje, co się dzieje). nuje Ruch.
Ubranie: znoszone, dziwaczne, motocyklowe, podarte, praktyczne, na mia-
(10–14) Wybierz jedną z możliwości (MG decyduje, co się dzieje). Moce artefaktu Pytania: sto, survivalowe, wielowarstwowe, niedopasowane do pogody, tani garnitur,
wymagają jednak dodatkowej ceny (MG decyduje jakiej). ◊ Co wiesz o [budynku/osobie/organizacji/zdarzeniu]? łachmany.

(–9) Moce artefaktu wywołują jakiś nieprzewidziany, prawdopodobnie niebez- ◊ Jakie plotki krążą teraz po ulicach? Twarz: zniszczona, niewinna, ogorzała, wyrazista, brudna, przyjazna, o zatwar-
działym wyrazie, wytatuowana, pobliźniona, łatwa do zapamiętania.
pieczny efekt. MG wykonuje Ruch. ◊ Jak mogę się dostać do [miejsca]? Spojrzenie: chmurne, zmęczone, niespokojne, ślepe, jedno oko, spięte, podejrz-
Sugerowane możliwości: ◊ Kto w tym mieście mógłby wiedzieć więcej o tej nadnaturalnej rzeczy? liwe, strachliwe, wesołe, sarkastyczne, inteligentne; oczy: przekrwione.
MG może zmodyfikować poniższą listę – sam lub wspólnie z graczem – by ustalić, Sylwetka: koścista, duża, mała, szczupła, androgyniczna, wysoka, nieproporcjo-
• Mimetyzm
jakie dokładnie efekty może wywołać artefakt. nalna, zdeformowana, powykręcana, zwierzęca; ciało: żylaste, brudne, pobliźnione,
◊ Zobacz prawdziwą postać jakiejś istoty lub miejsca. Za każdym razem, gdy usiłujesz wtopić się w tłum poprzez przyjęcie wyglądu i zachowa- wyluzowane, spięte, wytatuowane; kulejący chód.
◊ Otrzymaj wizję tego, co ci zagraża. nia innych, rzuć +Intuicja:

◊ Wydostań się z trudnej sytuacji. (15+) Wybierz trzy możliwości. Do dwóch z nich możesz zostawić do wykorzysta- Imię
◊ Wezwij istotę związaną z artefaktem i targuj się z nią. nia później. Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
(10–14) Wybierz dwie możliwości. Jedną z nich możesz zostawić do wykorzysta-
• Czujny nia później. Relacje
Za każdym razem, gdy Rozeznajesz intencje, możesz dodatkowo zadać jedno (–9) Wybierz jedną z możliwości, ale coś idzie niezgodnie z planem. Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i osobowość. Poczekaj
z poniższych pytań: MG wykonuje Ruch. na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie
Relacje waszych postaci.
◊ Czy ukrywasz coś przede mną? Możliwości:
Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną z poniższych możli-
◊ Co naprawdę do mnie czujesz? ◊ Uspokój kogoś, kto robi się podejrzliwy. wości, by określić rodzaj waszej Relacji.
◊ Zdobądź dostęp do miejsca, do którego nie mają wstępu osoby z zewnątrz. ◊ Jedna z postaci pozwala ci czasem u siebie mieszkać.
• Improwizator ◊ Spraw, że ktoś opowie ci o tajemnicach tego miejsca. Przypisz +1 do Relacji z nią.

Za każdym razem, gdy usiłujesz wybrnąć z niebezpiecznej sytuacji, korzystając


◊ Spraw, że ktoś ci w czymś pomoże. ◊ Jedna z postaci wyciągnęła cię z sytuacji bez wyjścia.
Przypisz +1 do Relacji z nią.
z zaimprowizowanych rozwiązań, rzuć +Opanowanie:
• Rozwinięta świadomość ◊ Jedna z postaci jest twoim starym przyjacielem. Przypisz +2 do Relacji z nią.
(15+) Wybierz dwie możliwości.
Za każdym razem, gdy skupisz się w miejscu, gdzie Iluzja jest słaba, rzuć +Dusza. ◊ Jedna z postaci jest twoim znajomym z półświatka.
(10–14) Wybierz jedną z możliwości. W razie sukcesu otrzymujesz wizje o tym miejscu i możesz porozmawiać z bytami ◊ Jedna z postaci daje ci czasem zarobić.
(–9) Twoja improwizacja pogarsza sytuację. MG wykonuje Ruch. z nim związanymi.
Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną istotną (+1) i jedną
(15+) Dostrzegasz wyraźne szczegóły dotyczące tego miejsca. kluczową (+2).
Możliwości:
◊ Wymyśl przekonujące kłamstwo. (10–14) Masz kilka ogólnych wrażeń dotyczących tego miejsca.
Rozwój
◊ Znajdź coś, czego możesz użyć jako broni improwizowanej (2 punkty Obrażeń (–9) Iluzja kruszeje. Zasłona tymczasowo się podnosi, ukazując jeden z wymiarów
rąbanych/kłutych/miażdżonych). alternatywnych – MG decyduje który. BG może zostać do niego wciągnięty lub Kiedy twoja postać się rozwija należy wybrać z poniższych rozwinięć.
◊ Schowaj się przed ścigającym. coś może przedostać się do naszej rzeczywistości. MG wykonuje Ruch. Wybierz jedną z możliwości:
◊ Zastaw pułapkę, która da ci przewagę zaskoczenia (+2 do pierwszego Ruchu  Zwiększ wartość jednego z aktywnych Atrybutów o +1
związanego z atakiem). • Wędrowiec (do maksymalnej wartości +3).

Za każdym razem, gdy wyruszasz do innej społeczności lub innej części miasta, rzuć  Zwiększ wartość jednego z pasywnych Atrybutów o +1
• Kierowca (do maksymalnej wartości +3).
+Percepcja:
Jesteś zawodowcem, jeśli chodzi o kierowanie pojazdami mechanicznymi  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
(15+) Byłeś tu już kiedyś. Wybierz dwie możliwości w dowolnym momencie wizyty.
(samochodami i motocyklami). Za każdym razem, gdy prowadzisz pojazd pod presją  Wybierz nowy Atut ze swojego Archetypu.
i w niebezpiecznej sytuacji, rzuć +Opanowanie: (10–14) Słyszałeś o tym miejscu. Wybierz jedną z możliwości w dowolnym
momencie wizyty. Po 5-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
(15+) Otrzymujesz trzy Przewagi. Możesz wydać je w dowolnym momencie sceny.
 Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
(–9) Byłeś tu już kiedyś, ale wydarzyło się coś złego. Wybierz jedną z możliwości
(10–14) Otrzymujesz dwie Przewagi. Możesz wydać je w dowolnym  Wybierz nowy Atut z dowolnego Świadomego Archetypu.
w dowolnym momencie wizyty. MG wyjaśnia, jaki problem tu na ciebie czeka,
momencie sceny.
i wykonuje Ruch.  Zakończ historię swojej postaci tak, jak uważasz za stosowne, i stwórz nową
(–9) Otrzymujesz jedną Przewagę, którą możesz wydać w dowolnym momencie Świadomą postać, która zaczyna z wykupionymi dwoma rozwinięciami.
sceny, ale sytuacja się pogarsza – być może przekraczasz prędkość tuż obok Możliwości:
 Zmień swój obecny Archetyp na inny Świadomy Archetyp i usuń jeden ze swoich
policyjnego radiowozu, zaczynają cię ścigać kolejne pojazdy lub twój pojazd ◊ Zadaj MG jedno pytanie na temat tego miejsca. trzech początkowych Atutów.
zostaje uszkodzony lub ty – ranny. MG wykonuje Ruch. ◊ Masz w tym miejscu kontakt, który za namową może ci pomóc. Po 10-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
Przewagi: ◊ Masz tu kryjówkę, gdzie możesz się ukryć i odpocząć.  Wybierz dla swojej postaci Oświecony Archetyp.
◊ Wykonaj ryzykowny manewr, by zejść z drogi komuś lub czemuś. ◊ Wiesz coś o tym miejscu. Powiedz innym, co to jest.
◊ Zgub jeden ze ścigających cię pojazdów.
◊ Użyj pojazdu jako broni przeciwko pieszemu (2/3/4 punkty Obrażeń w zależ-
ności od prędkości).
◊ Zepchnij inny pojazd z drogi.
Paweł Kamiński (Order #39569896)
złamany ◊ Pomóż innym odkryć Prawdę.
◊ Zdobądź więcej okultystycznej wiedzy i mocy. • Narkoman
◊ Walcz z demonami. Jesteś uzależniony od twardych narkotyków; wymień co najmniej jeden. Podczas
pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy bierzesz lub masz okazję brać narkotyki,
Powrót z tamtej strony rzuć +0:

Uczestniczyłeś w wydarzeniu, podczas którego doszło do całkowitego strzaska- (15+) Na razie panujesz nad uzależnieniem.
Złamany spojrzał w Otchłań i wyszedł z tego z psychiką w strzępach. Może być bezdom-
nym, który podświadomie odprawia rytuały w hołdzie zapomnianym bogom, pacjentem nia Iluzji, i jako jedyny przeżyłeś. Twój blok mieszkalny mógł trafić do innego (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
szpitala psychiatrycznego, na którym testowano eksperymentalne leki, lub grzesznikiem, wymiaru, nagle wymazany z historii. Samolot mógł zniknąć w przestworzach, (–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
którego fizycznie zaciągnięto do piekła, ale któremu jakimś cudem udało się powrócić a ciebie odnaleziono dwadzieścia lat później; utraciłeś wspomnienia, lecz nie
postarzałeś się nawet o jeden dzień. Kompania żołnierzy w Afganistanie mogła MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy reprezentujące twoje
do świata żywych. Złamany postrzega świat i patrzy przez Iluzję inaczej niż inni. Choć
dosłownie wejść do piekła i tylko ty wróciłeś, skąpany we krwi swoich towarzy- uzależnienie. Na przykład okaże się, że nie możesz powstrzymać się przed zaży-
urazy, jakich doświadczyła taka osoba, są nieuleczalne, obdarzyły ją wyjątkowym wglą-
szy. W głębi duszy czujesz, że nie miałeś przetrwać, i coś ściga cię, by przywrócić waniem narkotyku, kończy ci się zapas, zaciągasz dług u kogoś niebezpiecznego,
dem w Prawdę. Pytanie brzmi: do jakiego stopnia może ona ufać własnym zmysłom?
równowagę i porządek. wystawiasz się na niebezpieczeństwo pod wpływem narkotyków lub niszczysz coś
ważnego dla ciebie – na przykład związek.
Zajęcie Proponowane motywacje:
Wybierz z poniższej listy, kim jest twój Złamany, lub podaj własną propozycję. ◊ Odkryj prawdę o tym wydarzeniu. • Prześladowca
Bezdomny, uciekinier ze szpitala psychiatrycznego, handlarz uliczny, artysta ◊ Ujawnij światu, co ci się przydarzyło.
uliczny, paser, złodziej, policjant, diler, uzależniony, dziennikarz-freelancer, ◊ Uniknij złego losu. Ściga cię wróg o nieznanej tożsamości. Każdy, kogo spotkasz, może być jego sługą
tatuażysta, ofiara przemocy, normalny człowiek, który znalazł się w złym miejscu
w złym czasie.
◊ Wróć na miejsce zdarzenia. – lub nawet nim samym. Nikomu nie można ufać. Musisz wciąż zmieniać adresy
i zachowywać ciągłą czujność, by nie zostawić śladów, którymi mógłby podążyć.
◊ Odnajdź zaginionych krewnych lub przyjaciół. W czasie pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy ujawniasz miejsce, gdzie aktualnie
Mroczny Sekret Zakazana wiedza
przebywasz, rzuć +0:

Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje: (15+) Jesteś na razie bezpieczny.
Odkryłeś jakąś straszną prawdę, która sprawia, że kwestionujesz naturę rzeczywisto-
ści. Może to być sposób na poruszanie się między wymiarami, ujawnienie praw- (10–14) Twoi wrogowie są blisko. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
Choroba psychiczna
dziwej, demonicznej twarzy burmistrza, odnalezienie dowodów na to, że historia (–9) Twoi wrogowie namierzyli cię. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
Ty lub ktoś z twoich najbliższych cierpicie na chorobę psychiczną. Istnieje duża została zafałszowana, lub odkrycie, że świat, jaki znamy, jest iluzją. Teraz strażnicy
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu prześladow-
szansa, że na własne oczy widziałeś (lub słyszałeś od tej osoby), że rzeczywistość Iluzji ścigają cię i pozostaje kwestią czasu, nim cię znajdą.
ców. Może się na przykład okazać, że przekupili twojego zaufanego współpracow-
jest jedynie iluzją. Ale kto by tam wierzył wariatowi? Placówki zdrowia psychicz-
Proponowane motywacje: nika, jeden z twoich bliskich lub sojuszników znika, wrogowie podkopują twoje
nego kryją liczne tajemnice, a wielu lekarzy ma ukryte motywy. Tych obłąkanych,
którzy kończą na ulicy, chętnie przyjmują pod swoje skrzydła zwichrowani mento- ◊ Ujawnij światu Prawdę. działania lub usiłują cię zranić.
rzy, gotowi wprowadzić ich w Prawdę. ◊ Zdobądź wiedzę lub potęgę.
Proponowane motywacje: ◊ Zbadaj zakazaną wiedzę. • Przymus wewnętrzny
◊ Zbadaj Iluzję. ◊ Walcz z przeciwnikiem. Jesteś skupiony na konkretnej idei lub działaniu do tego stopnia, że wpływa to
◊ Ujawnij spisek. ◊ Wymknij się prześladowcom. na twoje życie. Określ przy wyborze tej Komplikacji, o jakiego rodzaju kompulsję
chodzi. W sytuacjach, gdy kompulsja może cię rozproszyć, rzuć +0:
◊ Zemścij się na swoich lekarzach i innych opiekunach. Komplikacje
◊ Odkryj prawdę o swoim krewnym. (15+) Opanowujesz kompulsję i możesz skupić się na czymś innym.
◊ Odszukaj swojego chorego psychicznie krewnego, który zaginął. Automatycznie otrzymujesz Komplikację: (10–14) Rozpraszasz się i otrzymujesz −1 do wszystkich rzutów do czasu, aż przymus
minie (ulegnie zmianie sytuacja, która wywołała kompulsję) lub poddasz się
Ofiara eksperymentów medycznych • Rozbity kompulsji, wykonując działania, które ją zaspokoją.
Czy to za swoją zgodą, czy bez niej – zostałeś poddany eksperymentom medycz- Jakieś wydarzenie z przeszłości zrujnowało twoją psychikę do tego stopnia, że nie (–9) Całkowicie poddajesz się kompulsji. Jeśli skupisz się na czymkolwiek innym,
nym z niespodziewanymi wynikami. Eksperymenty te wywołały trwałe psychiczne jesteś w stanie się pozbierać. Co za tym idzie, twoja Stabilność nigdy nie może obniż Stabilność (−2).
lub fizyczne skutki uboczne. Być może dzięki nim zajrzałeś do innych wymiarów wzrosnąć powyżej Przestraszonego (6).
Lista przykładowych kompulsji:
– co doprowadziło cię do szaleństwa. Skutki te wciąż na tobie ciążą, a pozbycie się
ich wymaga odnalezienia odpowiedzialnych za eksperymenty. Możliwe również, że
Wybierz jedną dodatkową Komplikację. Propozycje: ◊ sprzątanie ◊ kleptomania
eksperymentom poddano twoich rodziców, a ty odziedziczyłeś niepożądane cechy.
• Mimowolne medium
◊ liczenie ◊ przeklinanie
Proponowane motywacje: ◊ wielokrotne sprawdzanie czegoś ◊ wyznawanie swoich grzechów
◊ Wyśledź odpowiedzialnych za eksperymenty.
Jesteś łatwym celem dla każdego ducha lub demona, który poszukuje medium,
aby przez nie przemówić, lub ciała, które mógłby wykorzystać do swoich celów.
◊ mycie się ◊ jedzenie
◊ Odzyskaj swoje dawne życie. Za każdym razem, gdy napotykasz duchowe byty lub odwiedzasz nawiedzone miejsca,
◊ zapamiętywanie ◊ hipochondria.
◊ Zemścij się na osobach odpowiedzialnych za eksperymenty. rzuć +0: ◊ piromania
◊ Znajdź sposób, by pogodzić się z tym, kim jesteś teraz. (15+) Opierasz się opętaniu. • Schizofrenia
◊ Odkrywaj inne wymiary. (10–14) Istota oddziałuje na ciebie. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
Zmagasz się z nawracającymi epizodami psychotycznymi i straszliwymi halucy-
◊ Ujawnij światu prawdę. (–9) Istota przejmuje nad tobą władzę. MG zyskuje 3 punkty Wpływu. nacjami. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy przechodzisz jakieś trudne
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu opętującej doświadczenia, rzuć +0:
Okultystyczne doświadczenie
cię istoty. Na przykład może ona obdarzyć cię wizją, posłużyć się twoim ciałem, (15+) Zachowujesz poczytalność.
Byłeś świadkiem wydarzeń związanych z okultyzmem, co zmieniło twój pogląd
porozumiewać się z tobą lub z kimś innym przez ciebie, usiłować sprawić, byś
na rzeczywistość. Mogłeś uczestniczyć w tajemnych rytuałach, ujawnić działania (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
kogoś zranił, podążać za tobą niezauważona, zażądać czegoś od ciebie lub zacią-
kultów służących mrocznym bytom lub ujrzeć rzeczy dowodzące, że świat nie (–9) Schizofrenia przejmuje kontrolę. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
gnąć cię do innego wymiaru.
jest tym, czym się wydaje. Twoje doświadczenia utrudniają zaakceptowanie Iluzji,
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy reprezentujące twoją
w której żyje większość.
schizofrenię. Może się okazać na przykład, że jedna z twoich halucynacji przyjmuje
Proponowane motywacje: fizyczną postać, postrzegasz otoczenie jako wrogie, doświadczasz strasznych halu-
◊ Odkryj więcej Prawdy. cynacji, masz mroczne wizje (prawdziwe lub nie) lub dostrzegasz w pobliżu kogoś,
◊ Szukaj pokuty za swoje czyny. kogo tak naprawdę tam nie ma.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


Atuty • Ryzykant Atrybuty
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów pasywnych: Odporności,
Za każdym razem, gdy znajdziesz się w niebezpiecznej sytuacji, rzuć +Percepcja:
Refleksu i Siły Woli.
• Empatyczny (15+) Wybierz trzy Przewagi. Możesz wydać je w dowolnym momencie sceny.
Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu Atrybutów aktywnych:
Potrafisz wyczuć ludzkie motywy przez podświadome analizowanie języka ciała, (10–14) Wybierz dwie Przewagi. Możesz wydać je w dowolnym momencie sceny. Charyzmy, Opanowania, Intuicji, Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.
doboru słów i zachowania. Za każdym razem, gdy Rozeznajesz intencje, możesz (–9) Wybierz jedną Przewagę, ale tym razem przesadziłeś. MG wykonuje Ruch.
zadać jedno dodatkowe pytanie niezależnie od wyniku rzutu. Wygląd
Przewagi:
Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne wyglądu postaci.
◊ Miej oczy otwarte: Odkryj zagrożenie, zanim ono odkryje ciebie. Ubranie: łachmany, na miasto, podarty garnitur, dziwaczne, znoszone i podarte,
• Kontakty uliczne ◊ Zejdź z drogi: Uniknij ataku. alternatywne, codzienne, perwersyjne, oficjalne, amulety i fetysze, brudne.
Masz kontakty wśród bezdomnych, szaleńców i innych wyrzutków społeczeństwa. ◊ Zaskocz ich: Zadaj Obrażenia, zanim przeciwnicy zdążą zareagować. Twarz: zmizerniała, wytatuowana, koścista, o zarośniętej brodzie i długich
Za każdym razem, gdy potrzebujesz się czegoś dowiedzieć i skomunikować się ze swoimi
włosach, wykrzywiona grymasem, wesoła, smutna, brudna, pobliźniona, o lękli-
kontaktami, rzuć +Charyzma: • Szósty zmysł wym wyrazie.
(15+) Zadaj do trzech pytań. Posiadasz intuicyjne rozeznanie rzeczy, zarówno złych, jak i dobrych. Na początku Spojrzenie: świdrujące, puste, obłąkane, przerażone, nerwowe, wściekłe, niesku-
(10–14) Zadaj jedno pytanie. każdej sesji gry rzuć +Dusza: pione, nieustraszone, rozbiegane, intensywne, beztroskie; oczy: zasłonięte.
(–9) Zadaj jedno pytanie, ale ktoś stanie się podejrzliwy lub agresywny. (15+) Wybierz do trzech możliwości i użyj ich w dowolnym momencie sesji. Sylwetka: przygarbiona, zwierzęca, chuda, wielka, zniekształcona, otyła, wysoka
MG wykonuje Ruch. i tykowata; ciało: wytatuowane, pobliźnione, owłosione, brudne;
(10–14) Wybierz do dwóch możliwości i użyj ich w dowolnym momencie sesji.
ruchy: nerwowe, chwiejne.
Pytania: (–9) Twój instynkt nie działa w niebezpiecznej sytuacji. MG wykonuje Ruch w któ-
◊ Co wiesz o [budynku/osobie/organizacji/zdarzeniu]? rymś momencie sesji. Imię
◊ Jakie plotki krążą teraz po ulicach? Możliwości: Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
◊ Jak mogę się dostać do [miejsca]? ◊ Działaj pierwszy w groźnej sytuacji. Może to obejmować nawet działanie
◊ Kto w tym mieście mógłby wiedzieć więcej o tej nadnaturalnej rzeczy? uprzedzające atak z zaskoczenia. Relacje
◊ Wyczuj, czy ktoś życzy ci źle, czy dobrze. Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i osobowość. Poczekaj
• Magiczna intuicja ◊ Odkryj lub wyczuj wskazówkę lub ślad, gdy nie wiesz, co robić. na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie
Posiadasz wrodzoną zdolność widzenia aur kirlianowskich i wyczuwania obecno- Relacje waszych postaci.
ści magii. Za każdym razem, gdy korzystasz z magicznej intuicji, rzuć +Dusza: • Zaraźliwe szaleństwo Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną z poniższych możli-
(15+) Wybierz do trzech możliwości. Do dwóch z nich możesz zostawić na później Za każdym razem, gdy pozwalasz swojemu szaleństwu zarazić kogoś, z kim rozmawiasz, wości, by określić rodzaj waszej Relacji.
do wykorzystania w tej scenie. rzuć +Dusza: ◊ Jedna z postaci usiłuje postawić cię na nogi. Przypisujecie +1 do wzajem-
nych Relacji.
(10–14) Wybierz do dwóch możliwości. Jedną z nich możesz zostawić na później (15+) Wybierz dwie możliwości.
do wykorzystana w tej scenie. ◊ Jedna z postaci była przy tobie w trakcie wydarzenia, które cię złamało.
(10–14) Wybierz jedną z możliwości. Przypisz +1 do Relacji z nią.
(–9) Wybierz jedną z możliwości. Masz również niespodziewaną wizję lub przycią-
gasz uwagę. MG wykonuje Ruch.
(–9) Zarażają cię lęki i objawiają ci się Mroczne Sekrety twojej niedoszłej ofiary. ◊ Jedna z postaci jest twoim najbliższym przyjacielem.
Musisz Wziąć się w garść. Przypisz +2 do Relacji z nią.
Możliwości:
Możliwości: ◊ Jedna z postaci jest przyczyną wydarzeń, które cię złamały. Przypisz +1 do
◊ Dowiedz się czegoś o prawdziwej naturze jakiejś istoty. ◊ Wywołaj u ofiary czasową psychozę, w której nawiedzają ją jej własne lęki Relacji z nią.
◊ Ustal, czy coś jest magiczne. (tylko BN-i). ◊ Jesteś zły na jedną z postaci. Przypisz +1 do Relacji z nią.
◊ Ustal, gdzie Iluzja dzieląca wymiary jest najsłabsza. ◊ Wprowadź Komplikację tej osoby do gry (dotyczy tylko BG, należy wykonać Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną istotną (+1) i jedną
rzut na Komplikację). kluczową (+2).
• Przewodnik ◊ Wpłyń na jedną osobę więcej.
Za każdym razem, gdy poruszasz się między dwoma punktami w mieście i pozwalasz się ◊ Wezwij istoty związane z Obłędem, by nawiedzały zarażonych. Rozwój
prowadzić swojemu szaleństwu, rzuć +Dusza: Kiedy twoja postać się rozwija należy wybrać z poniższych rozwinięć.
(15+) Odkrywasz skrót przez alejki, którym docierasz do celu w kilka minut nieza- Wybierz jedną z możliwości:
leżnie od prawdziwej odległości.  Zwiększ wartość jednego z aktywnych Atrybutów o +1
(10–14) Odkrywasz skrót, ale znajduje się tam również przeszkoda, którą (do maksymalnej wartości +3).
musisz pokonać.  Zwiększ wartość jednego z pasywnych Atrybutów o +1
(–9) Odkrywasz skrót, ale skorzystanie z niego wiąże się z niebezpieczeństwem, (do maksymalnej wartości +3).
takim jak trafienie do leża potwora czy wpadnięcie w zasadzkę gangu.  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
MG wykonuje Ruch.  Wybierz nowy Atut ze swojego Archetypu.
Po 5-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
• Rozwinięta świadomość  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
Za każdym razem, gdy skupisz się w miejscu, gdzie Iluzja jest słaba, rzuć +Dusza.  Wybierz nowy Atut z dowolnego Świadomego Archetypu.
W razie sukcesu otrzymujesz wizje o tym miejscu i możesz porozmawiać z bytami  Zakończ historię swojej postaci tak, jak uważasz za stosowne, i stwórz nową
z nim związanymi. Świadomą postać, która zaczyna z wykupionymi dwoma rozwinięciami.
(15+) Dostrzegasz wyraźne szczegóły dotyczące tego miejsca.  Zmień swój obecny Archetyp na inny Świadomy Archetyp i usuń jeden ze swoich
trzech początkowych Atutów.
(10–14) Masz kilka ogólnych wrażeń dotyczących tego miejsca.
(–9) Iluzja kruszeje. Zasłona tymczasowo się podnosi, ukazując jeden z wymiarów Po 10-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:
alternatywnych – MG decyduje który. BG może zostać do niego wciągnięty lub  Wybierz dla swojej postaci Oświecony Archetyp.
coś może przedostać się do naszej rzeczywistości. MG wykonuje Ruch.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


ŚPIĄCY Atrybuty Relacje
Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów pasywnych: Odporności, Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i osobowość. Poczekaj
Refleksu i Siły Woli. na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie
Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu Atrybutów aktywnych: Relacje waszych postaci.
Charyzmy, Opanowania, Intuicji, Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy. Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną z poniższych możli-
Twoją przeszłość zakrywają zafałszowane wspomnienia, a o przyszłości usiłujesz wości, by określić rodzaj waszej Relacji.
nie myśleć. Skupiasz się na teraźniejszości, żyjąc nieskończoną ofertą telewizyjną, Wygląd ◊ Jedna z postaci jest znajomym z pracy.
forami internetowymi i aplikacjami na telefon. Twoje życie i praca są w porządku,
Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne wyglądu postaci. ◊ Jedna z postaci jest twoim kochankiem lub przyjacielem. Przypisujecie +1 do
ale pieczołowicie dzielisz się tylko najsmakowitszymi ich skrawkami, tak by wszystko wzajemnych Relacji.
Ubranie: mainstreamowe, hipsterskie, stosowne, sportowe, dżinsowe, garnitur,
wyglądało niesamowicie. Wszyscy mają piękne domy i dobre zawody i nie chciałbyś,
żeby ludzie myśleli, że jesteś od nich gorszy. Po pracy zwykle oglądasz telewizję aż do
modne, boho, gangsterskie, nijakie, czarne, nerdowskie, szykowne, ładne, prowo- ◊ Jedna z postaci ma związek z twoim Mrocznym Sekretem.
momentu, kiedy nadejdzie pora spać. Ćwiczysz rano, podczas lunchu lub w drodze do
kujące, podkreślające wdzięki, styl normcore, alternatywne. ◊ W tajemnicy czytasz bloga jednej z postaci lub śledzisz ją na Instagramie albo
domu. Wszyscy dookoła wydają się tacy perfekcyjni, więc motywujesz się do wysiłku Twarz: urocza, zmęczona, z wymuszonym uśmiechem, rumiana, o zatwardziałym w innych mediach społecznościowych. Przypisz +1 do Relacji z nią.
na bieżni, słuchasz najnowszych podcastów, pijesz niskotłuszczowe szejki i jesz gotowe wyrazie, kluchowata, napuchnięta, wychudzona, blada, bez wyrazu, ładna, męska, ◊ Jedna z postaci ma coś, o co jesteś zazdrosny.
posiłki. Ludzie czują się najlepiej, kiedy nie skupiają się na negatywach, wyczytałeś to delikatna, ponura, podłużna, okrągła, kwadratowa, brodata, opalona. Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną istotną (+1) i jedną
na jednym z blogów. Nad twoim łóżkiem wisi wykaligrafowane: „To ja decyduję, jak się Spojrzenie: spuszczone, drwiące, zalotne, wesołe, niewinne, intensywne, ospałe, kluczową (+2).
czuję – i dziś wybieram szczęście”. Miło jest o tym myśleć. Przeżywasz życie w bańce, nie władcze, surowe, mroczne, jasne, zdezorientowane, znudzone; oczy: wielkie.
dopuszczając cieni ani odcieni szarości. Jesteś jednym ze Śpiących. Sylwetka: chuda, umięśniona, pulchna, koścista, wysoka, niska, duża, zwalista, Rozwój
szczupła, osiłkowata, pochylona, wyprostowana, sprężysta, przeciętna; ciało: silne; Śpiący BG rozwija się w następujący sposób:
Granie Śpiącymi ruchy: spokojne, ekspresyjne, wściekłe, nerwowe
[1] Przypomina sobie coś o swoim Mrocznym Sekrecie.
Śpiący BG są słabsi niż Świadomi BG. Nie mają Atutów i wyparli swoje Mroczne [2] Przypomina sobie coś o swoim Mrocznym Sekrecie.
Sekrety. Kiedy gracz rozwija postać Śpiącego przy pomocy Doświadczenia, Imię
[3] Przypomina sobie coś o swoim Mrocznym Sekrecie.
zaczyna ona przypominać sobie swoje Mroczne Sekrety. Po szóstym rozwinięciu Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
budzi się i zmienia Archetyp. [4] Przypomina sobie coś o swoim Mrocznym Sekrecie.
Jeśli MG chciałby, aby w grze uczestniczyli Śpiący BG, zadziała to najlepiej, jeśli Rozrywki [5] Przypomina sobie coś o swoim Mrocznym Sekrecie.
wszystkie postacie zaczną od tego Archetypu i wspólnie odbędą drogę ku Świado- [6] Budzi się. Gracz wybiera Świadomy Archetyp. Mroczny Sekret i Komplikacje
To coś, czego używasz, żeby odwrócić swoją uwagę od świata wokół; coś, co
mym Archetypom. pozostają bez zmian; gracz wybiera trzy Atuty z nowego Archetypu.
pozwala ci pozostać uśpionym.
W zależności od tego, jak chce rozegrać to grupa, wspomnienia Śpiącego o jego
Wybierz jedną lub więcej:
Zajęcie Mrocznym Sekrecie mogą:
◊ Portale randkowe. ◊ Programy rozrywkowe. ◊ Zostać przygotowane i wprowadzone przez MG (odpowiednie dla goto-
Wybierz, kim jest twój Śpiący. Możesz mu wybrać takie zajęcie, jakie tylko chcesz.
◊ Fora dyskusyjne. ◊ Zakupy. wych scenariuszy).
Mroczny Sekret ◊ Ćwiczenia fizyczne. ◊ Media społecznościowe, takie jak ◊ Zostać opracowane przez gracza.
◊ Moda. Instagram czy Facebook.
◊ Zostać opracowane wspólnie przez grupę.
Wybierz jeden dowolny Mroczny Sekret. Chociaż możesz wybrać swój Mroczny Sekret,
twój BG nie będzie o nim pamiętał, dopóki się nie przebudzi.
◊ Dekoracja wnętrz. ◊ Seriale. ◊ Zostać opracowane przez pozostałych graczy, ale nie przez gracza
◊ Gry online. ◊ Inna wymyślona przez cie- prowadzącego Śpiącego.
Komplikacje ◊ Pornografia. bie rozrywka.
W przypadku, gdy gracze współtworzą wspomnienia, powinni ograniczyć się do
Kiedy oddajesz się swojej Rozrywce przez kilka godzin, odzyskujesz +1 Stabilności. niejasnych fragmentów, które MG będzie mógł później rozbudować. Rozwinięcia
Wybierz dwie Komplikacje z dowolnego Archetypu.
Kiedy nie możesz oddać się swojej Rozrywce przez kilka dni, musisz wykonać Ruch postaci nie powinny odkrywać prawdziwej natury Mrocznego Sekretu, ale działać
Weź się w garść, by się jej nie poddać – nawet na własną szkodę. bardziej jak wskazówki, które BG może badać.
Atuty
Kiedy zostałeś zmuszony do przerwania rozrywki, otrzymujesz −1 do następnego rzutu.
Zaczynasz bez Atutów.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


Paweł Kamiński (Order #39569896)
Abominacja wymiarów – co doprowadziło cię do szaleństwa. Skutki te
wciąż na tobie ciążą, a pozbycie się ich wymaga odnalezie-
uderzyć, gdy będziesz sam, użyć twoich tajemnic, by cię
szantażować, zastraszyć cię, wynająć kogoś, by cię schwytał,
(10–14) Twój stwórca wpada na twój trop. MG zyskuje
1 punkt Wpływu.
nia odpowiedzialnych za eksperymenty. Możliwe również, że albo zaatakować kogoś lub coś, co jest ci bliskie. (–9) Ujawniłeś się swojemu stwórcy. MG zyskuje
eksperymentom poddano twoich rodziców, a ty odziedziczy- 3 punkty Wpływu.
łeś niepożądane cechy.
• Przeklęty MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy
Radykalne eksperymenty, magiczne rytuały lub wewnętrzna
Proponowane motywacje: w imieniu stwórcy. Stwórca może na przykład wysłać zbirów
Jesteś przeklęty. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem,
ciemność przemieniła Abominację w coś, co nie jest już w pełni ◊ Wyśledź odpowiedzialnych za eksperymenty. gdy mierzysz się z czymś nadnaturalnym, rzuć +0, by określić, lub inne eksperymenty, by cię pochwycili, wziąć na cel
człowiekiem. Żyje w niej rozszalałe monstrum, wyczekujące ◊ Odzyskaj swoje dawne życie. jak silnie wpływa na ciebie klątwa: kogoś, na kim ci zależy, wydać ci rozkaz i oczekiwać, że go
szansy na uwolnienie się i sianie przemocy, grozy i śmierci. ◊ Zemścij się na osobach odpowiedzialnych (15+) Tymczasowo unikasz wpływu klątwy.
wykonasz, albo udzielić ci niespodziewanych informacji na
Abominacja nieustannie zmaga się z tym bestialskim instynktem, za eksperymenty. temat twojego pochodzenia lub przeznaczenia.
(10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
usiłując zachować resztki człowieczeństwa. Ukrywa się przed ◊ Znajdź sposób, by pogodzić się z tym, kim jesteś teraz. * Komplikacja ta dostępna jest jedynie dla Archetypu Abominacja.
społeczeństwem, które jednocześnie boi się jej i nienawidzi,
oraz przed polującymi na nią strażnikami Elizjum. Tylko wśród
◊ Odkrywaj inne wymiary. (–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.

szalonych i zdeformowanych Abominacja jest w stanie zaznać ◊ Ujawnij światu prawdę. MG może wydawać punkty Wpływu na wykonywanie • Zazdrość
Ruchów reprezentujących klątwę. Na przykład postać lub
spokoju, skazana na wieczne wystrzeganie się ludzkości, do której Zazdrościsz komuś jego życia i zrobisz wszystko, by żyć tak,
już nie przynależy. Okultystyczne doświadczenie ktoś jej bliski ma wypadek, traci coś co należy do niej,
jak on. Za każdym razem, gdy natrafiasz na osobę, której zazdro-
doświadcza straszliwych wizji lub jest zmuszona podjąć
Byłeś świadkiem wydarzeń związanych z okultyzmem, co ścisz, lub część jej życia (przedmioty, rodzinę, przyjaciół itd.) rzuć
jakieś działania, ryzykując poważnymi konsekwencjami
Zajęcie zmieniło twój pogląd na rzeczywistość. Mogłeś uczestniczyć
w razie odmowy.
+0, by sprawdzić, czy jesteś w stanie się opanować:
w tajemnych rytuałach, ujawnić działania kultów służących (15+) Zachowujesz kontrolę nad swoją zazdrością.
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twoja Abominacja, lub
mrocznym bytom lub ujrzeć rzeczy dowodzące, że świat nie
podaj własną propozycję. (10–14) Ogarnia cię zazdrość. Otrzymujesz −1 do wszystkich
jest tym, czym się wydaje. Twoje doświadczenia utrudniają • Prześladowca
Bezdomny, żołnierz, pacjent szpitala psychiatrycznego, zaakceptowanie Iluzji, w której żyje większość. rzutów tak długo, jak długo pozostajesz w pobliżu jej
zawodowy bokser, zbiegły eksperyment, szalony naukowiec, Ściga cię wróg o nieznanej tożsamości. Każdy, kogo spotkasz, przyczyny i nie stłumisz uczucia zazdrości.
okultysta, myśliwy, przestępca, dziwadło, zabójca, wete- Proponowane motywacje: może być jego sługą – lub nawet nim samym. Nikomu nie
(–9) Zazdrość przejmuje nad tobą kontrolę. Musisz Wziąć się
ran wojenny. ◊ Odkryj więcej Prawdy. można ufać. Musisz wciąż zmieniać adresy i zachowywać
w garść, by nie zranić osoby, której zazdrościsz, oraz
◊ Szukaj pokuty za swoje czyny. ciągłą czujność, by nie zostawić śladów, którymi mógłby
niczego jej nie zniszczyć ani nie ukraść.
Mroczny Sekret ◊ Pomóż innym odkryć Prawdę. podążyć. W czasie pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy
ujawniasz miejsce, gdzie aktualnie przebywasz, rzuć +0:
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje: ◊ Zdobądź więcej okultystycznej wiedzy i mocy. Zdolności
(15+) Jesteś na razie bezpieczny.
◊ Walcz z demonami.
Klątwa (10–14) Twoi wrogowie są blisko. MG zyskuje Wybierz z poniższej listy trzy Zdolności:
Czy o tym wiesz, czy nie – znajdujesz się pod wpływem klątwy. Rodzinna tajemnica 1 punkt Wpływu.
Zaczęła ona oddziaływać na twoje życie i musisz znaleźć • Broń naturalna
Twoja rodzina posiada dobrze strzeżony sekret, który prześlado- (–9) Twoi wrogowie namierzyli cię. MG zyskuje
sposób, by się jej pozbyć. Klątwę mogłeś odziedziczyć lub wał cię przez całe życie. Mogła należeć do tajemniczego kultu 3 punkty Wpływu. Posiadasz broń, która stanowi integralną część ciała. Mogą to
ściągnąć ją na siebie własnymi poczynaniami. Jej działanie lub znaleźć się pod wpływem jakiejś straszliwej grozy. Niewyklu- być pazury, kły, macki, rogi, opancerzone kończyny czy mecha-
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy
sprawia, że tracisz kontakt z rzeczywistością i możesz zaszko- czone, że wtajemniczono cię jako dziecko – a może sam odkry- niczne wszczepy, takie jak zintegrowane ostrza. Kiedy Przystę-
w imieniu prześladowców. Może się na przykład okazać,
dzić swoim najbliższym. łeś prawdę dopiero niedawno, jako dorosły. Tajemnica ta spędza pujesz do walki (w zwarciu), wykorzystując swoją naturalną broń,
że przekupili twojego zaufanego współpracownika, jeden
Proponowane motywacje: ci sen z powiek i może zniszczyć całe twoje życie. Powinieneś zadajesz 3 punkty Obrażeń.
z twoich bliskich lub sojuszników znika, wrogowie podko-
◊ Dowiedz się więcej o swojej klątwie. podjąć działania, by ocalić siebie i swoją rodzinę. pują twoje działania lub usiłują cię zranić.
◊ Odkryj, jak przełamać klątwę. Proponowane motywacje: • Nienaturalna siła
◊ Przenieś klątwę na kogoś innego. ◊ Dochowaj tajemnicy. • Schizofrenia Jesteś niebywale silny. Wyginanie żelaznych prętów,
◊ Znajdź sposób na zaakceptowanie swojego losu. ◊ Unikaj swojej rodziny. Zmagasz się z nawracającymi epizodami psychotycznymi
wyważanie drzwi i unoszenie setek kilogramów ciężaru nie
◊ Zemścij się na osobie odpowiedzialnej za klątwę. ◊ Skonfrontuj się z rodziną. i straszliwymi halucynacjami. Podczas pierwszej sesji gry i za
stanowi dla ciebie problemu. Wszystkie twoje ataki wręcz
◊ Pomóż swojej rodzinie. każdym razem, gdy przechodzisz jakieś trudne doświadczenia,
zadają +1 punkt Obrażeń, a kiedy pochwycisz kogoś w walce,
możesz wykonać następujący atak:
Mroczny pakt ◊ Dowiedz się całej prawdy. rzuć +0:
Zawarłeś pakt z potężną istotą. Mogłeś to zrobić celowo lub (15+) Zachowujesz poczytalność.
◊ Zmiażdżenie [4] [zasięg: ramię; cel musi
zostać weń wplątany podstępem. Tak czy inaczej, istota ta Komplikacje (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
być pochwycony].
ma teraz na ciebie wpływ. Niewykluczone, że wiele zyskałeś Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: Możesz także unosić i rzucać ciężkimi przedmiotami
dzięki paktowi, ale ceną za to może być dosłownie twoja (–9) Schizofrenia przejmuje kontrolę. MG zyskuje w ramach ataku dystansowego:
dusza. Zdajesz sobie sprawę, że musisz znaleźć sposób, by 3 punkty Wpływu.
podstępem skłonić tę istotę do zerwania paktu – pytanie
• Nemezis ◊ Rzut ciężkim przedmiotem [3] [zasięg: pomieszczenie].
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy
brzmi jak? Popełniłeś jakiś straszliwy czyn i zyskałeś wroga, który zrobi reprezentujące twoją schizofrenię. Może się okazać na przy-
Proponowane motywacje:
wszystko, co w jego mocy, by się zemścić. Określ, kim jest kład, że jedna z twoich halucynacji przyjmuje fizyczną postać, • Niepodatność
twoja nemezis i co sprawiło, że pragnie zemsty. Podczas
◊ Znajdź sposób na zerwanie paktu. pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy przestaniesz mieć się
postrzegasz otoczenie jako wrogie, doświadczasz strasznych
halucynacji, masz mroczne wizje (prawdziwe lub nie) lub
Jesteś niepodatny na żywioł, który dla większości ludzi byłby
◊ Oszukaj śmierć. na baczności, rzuć +0, by określić, czy twoja nemezis działa dostrzegasz w pobliżu kogoś, kogo tak naprawdę tam nie ma.
zabójczy. Kiedy jesteś wystawiony na działanie tego żywiołu,
uszkodzeniu ulegają jedynie twoje ubranie, wyposażenie i inne
◊ Zabij istotę, z którą zawarłeś pakt. przeciw tobie:
przedmioty. Wybierz jedną z możliwości:
◊ Zdobądź więcej władzy i powodzenia. (15+) Chwilowo jesteś bezpieczny.
• Stwórca*
◊ Zemścij się na tym, kto podstępnie wplątał cię w pakt. (10–14) Byłeś nieostrożny; twoja nemezis działa przeciw ◊ Ogień.
Powstałeś na skutek straszliwego eksperymentu lub nieludz-
Ofiara eksperymentów medycznych
tobie. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
kiego rytuału przeprowadzonych przez twojego stwórcę.
◊ Elektryczność.
Czy to za swoją zgodą, czy bez niej – zostałeś poddany
(–9) Odsłoniłeś się i twoja nemezis uderza z całą siłą. MG
zyskuje 3 punkty Wpływu.
Udało ci się uciec, ale on nadal cię szuka. Na pierwszej sesji ◊ Promieniowanie.
i za każdym razem, gdy ukazujesz komuś swoje prawdziwe
eksperymentom medycznym z niespodziewanymi wynikami.
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy oblicze, rzuć +0:
◊ Zimno.
Eksperymenty te wywołały trwałe psychiczne lub fizyczne
skutki uboczne. Być może dzięki nim zajrzałeś do innych
w imieniu twojej nemezis. Na przykład twoja nemezis może (15+) Nie zagraża ci niebezpieczeństwo ze strony stwórcy. ◊ Chemikalia (kwasy/trucizny/narkotyki).

Paweł Kamiński (Order #39569896)


• Niewrażliwość Ograniczenia ◊ Światło słoneczne (otrzymujesz 2 punkty Obrażeń, Relacje
kiedy goła skóra wystawiona na bezpośrednie działanie
Fakt, że jesteś nieludzko zdeformowany, nakłada na ciebie Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd
Jesteś niewrażliwy na konkretny rodzaj obrażeń. Kiedy masz światła słonecznego).
pewne ograniczenia. Wybierz dwa Ograniczenia swojej postaci: i osobowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona
ponieść obrażenia z wybranego rodzaju, otrzymujesz +3 do ◊ Woda (otrzymujesz 2 punkty Obrażeń, kiedy woda pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie Relacje
rzutu na Ruch Znieś Obrażenia. Wybierz jeden z rodza- dotknie gołej skóry).
jów obrażeń:
• Instynkt łowcy waszych postaci.
◊ Drewno. Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną
◊ Broń palna. Kieruje tobą instynkt polowania i zabijania konkretnego
z poniższych propozycji, by określić rodzaj waszej Relacji.
rodzaju ofiar. Zdecyduj, jaki to rodzaj; przykładowo mogą to
◊ Broń sieczna i kłująco-tnąca. być pięcioletnie dzieci, zabójcy, policjanci, śpiewacy itd. Kiedy Atrybuty ◊ Jedna z postaci zna cię ◊ Jesteś sekretnie zako-
◊ Broń obuchowa i obrażenia od zmiażdżeń. w zasięgu znajduje się osoba pasująca do wybranego typu ofiary,
Przydziel modyfikatory +3, +1 i +0 do trzech Atrybutów
z czasów, gdy jeszcze chany w jednej z postaci.
instynktownie ją wyczuwasz i musisz rzucić +Siła Woli: byłeś człowiekiem. Przy- Przypisz +2 do Relacji
pasywnych: Odporności, Refleksu i Siły Woli. pisz +1 do Relacji z nią. z nią.
• Regeneracja (15+) Utrzymujesz swój Instynkt łowcy na wodzy.
Przydziel modyfikatory +4, +3, +2, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu ◊ Przypadkowo zraniłeś ◊ Jedna z postaci ufa, że
Twoje ciało leczy się nienaturalnie szybko. Poważne Rany (10–14) Jeśli zdecydujesz się oprzeć instynktowi Atrybutów aktywnych: Charyzmy, Opanowania, Intuicji, jedną z postaci. zachowasz nad sobą
polowania, wyczerpie cię to psychicznie. Utrać
znikają całkowicie po kilku godzinach, Krytyczne Rany goją
−1 poziom Stabilności.
Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.
◊ Jedna z postaci widziała kontrolę. Przypisuje +1 do
się w ciągu jednego dnia. Ciężkie obrażenia mogą jednak twoją prawdziwą naturę. Relacji z tobą.
pozostawić paskudne blizny lub zniekształconą tkankę. (–9) Musisz natychmiast dopaść ofiarę. Jeśli nie jest Wygląd Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną
to możliwe, zaczynasz czuć się fatalnie. Utrać Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne istotną (+1) i jedną kluczową (+2).
−4 poziomy Stabilności. wyglądu postaci.
• Szybki
Jesteś niesamowicie szybki. Kiedy wykorzystujesz w pełni swoją
Ubranie: znoszone i brudne, zakrwawione, skóry i futra, Rozwój
oszałamiającą prędkość, rzuć +Refleks:
• Kanibalizm sportowe, na miasto, niedopasowane.
Wybierz jedną z możliwości:
Twarz: zmęczona, stężała, oszpecona, brzydka, brodata,
(15+) Wybierz trzy Przewagi. Do dwóch z nich możesz zacho- Musisz żywić się ludzkim mięsem, by przeżyć. Jeżeli co dwa  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymal-
ponura, pociągająca, okaleczona.
wać na później. tygodnie nie spożyjesz ilości mięsa odpowiadającej jednej nej wartości +5).
osobie dorosłej lub trojgu dzieci, otrzymujesz powodowaną Spojrzenie: wściekłe, płonące, szalone, odległe, smutne,
(10–14) Wybierz dwie Przewagi. Jedną z nich możesz zacho- ciekawskie, puste, podejrzliwe.  Zwiększ wartość jednego aktywnego Atrybutu
przez rozkład ciała Krytyczną Ranę, którą wyleczyć można
wać na później. o +1 (do maksymalnej wartości +4).
jedynie poprzez spożycie wymaganej ilości mięsa – jeśli nie Sylwetka: masywna, zdeformowana, ruchliwa, garbata,
(–9) Wybierz jedną Przewagę; ściągasz na siebie niechciane większej. Jeśli nie uczynisz tego przez następny tydzień, zapa- dziwaczna, muskularna, wysoka; ciało: żylaste, pobliźnione.  Zwiększ wartość jednego pasywnego Atrybutu o +1 (do
skutki. MG wykonuje Ruch. dasz w śpiączkę. Po kolejnym tygodniu umierasz, chyba że ktoś maksymalnej wartości +4).
nakarmi cię ludzkim mięsem. Imię  Wybierz nową Zdolność spośród dostępnych dla
Przewagi: twojego Archetypu.
Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
◊ Natychmiastowe wejście w drogę: Zadziałaj, zanim ktoś • Niekontrolowana zmiennokształtność Po 5-krotnym rozwinięciu postaci
inny wykona swoją akcję.
Przymierza możesz także wybrać:
◊ Szybki jak wiatr: Natychmiast, zanim ktokolwiek zdąży Kiedy odczuwasz silne emocje, zmieniasz się w podobną
Zapytaj mistrza gry, czy powinieneś wybrać którąś z już
 Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksy-
zareagować, przemieść się o dwie strefy zasięgu, np. zwierzęciu bestię. Wspólnie z MG ustalcie szczegóły. Wybierz
malnej wartości +5).
emocję, która wyzwala przemianę (żądza, złość, smutek, opisanych potęg, czy też wymyślić wspólnie z MG i resztą
z zasięgu pole do zasięgu pomieszczenie, z zasięgu  Wybierz nową, dowolną Zdolność lub Atut.
zazdrość, strach...). Kiedy odczuwasz tę emocję lub doświadczasz grupy nową.
pomieszczenie do zasięgu ramię.
traumatycznych wydarzeń, rzuć +Siła Woli:  Zakończ historię swojej postaci i stwórz nowego BG.
◊ Błyskawiczny atak: Wyprowadź cios w walce wręcz tak Wybierz jedną sojuszniczą potęgę oraz drugą, z którą jesteś
w konflikcie.  Zmień Archetyp swojej postaci na inny Oświe-
szybko, że cel nie ma szans Uniknąć Obrażeń. (15+) Zachowujesz ludzką postać.
cony Archetyp.
◊ Grad ciosów: Możesz zaatakować jeden dodatkowy cel (10–14) Przyjmujesz kilka nieludzkich cech wyglądu.
ponad liczbę, na którą atak normalnie pozwala. Po 10-krotnym rozwinięciu postaci
(–9) Przemieniasz się w coś całkowicie nieludzkiego. MG możesz także wybrać:
przejmuje kontrolę nad twoją postacią aż do czasu, gdy
• Widzenie w ciemności  Rozpocznij podróż ku Przebudzeniu.
efekt przestanie działać, nie dłużej niż na jedną scenę po
W mroku widzisz tak samo dobrze, jak przy świetle. twojej transformacji.
Kiedy wykorzystujesz ciemność przeciwko swojemu wrogowi,
rzuć +Percepcja:
• Nieludzki wygląd
(15+) Wybierz trzy Przewagi. Do dwóch z nich możesz zacho-
Zupełnie nie przypominasz człowieka i musisz wykorzystywać
wać na później.
przebrania, by przebywać wśród innych. Przykładowo, twoja
(10–14) Wybierz dwie Przewagi. Jedną z nich możesz zacho- skóra gnije i odpada płatami, twoje ciało jest zdeformowane,
wać na później. twoje kończyny powykręcane, pod skórą umieszczono ci części
(–9) Wybierz jedną Przewagę; ciemność nie jest tak bez- mechaniczne albo posiadasz cechy wyglądu owada lub pająka.
pieczna, jak ci się na początku wydawało. MG wyko- Kiedy ludzie widzą twoją prawdziwą twarz, ogarnia ich obrzy-
nuje Ruch. dzenie, strach i panika.

Przewagi: • Wrażliwość
◊ Atak pod osłoną mroku: Możesz niespodziewanie zaatako-
wać przeciwnika, ale robiąc to, zdradzasz swoją pozycję. Jesteś na coś szczególnie wrażliwy. Nie lubisz przebywać
w pobliżu tego czegoś; jeśli rzecz, na którą jesteś wrażliwy,
◊ Zanurzenie w cieniu: Znikasz w ciemności. zada ci Obrażenia, to z dodatkowym modyfikatorem +2.
◊ Jedność z mrokiem: Ukrywasz się tak dobrze, że nikt nie Wybierz jedną z możliwości:
jest w stanie cię odnaleźć.
◊ Ogień.
• Wspomnienia z poprzednich wcieleń ◊ Elektryczność.
Wybierz jeden dowolny Atut z dowolnego Świado- ◊ Żelazo (nie stal).
mego Archetypu. ◊ Srebro.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


Apostoł osiągnięcia jakiegoś wielkiego celu – a może po prostu masz
nie dopuścić, by wpadło w niepowołane ręce.
wątpliwości. Za każdym razem, gdy ktoś podważa wyznawaną
przez ciebie ideologię, rzuć +0:
ktoś jej bliski ma wypadek, traci coś co należy do niej,
doświadcza straszliwych wizji lub jest zmuszona podjąć
(15+) Trzymasz emocje na wodzy. jakieś działania, ryzykując poważnymi konsekwencjami
Proponowane motywacje:
w razie odmowy.
◊ Ochroń to, co ci powierzono. (10–14) Robisz się zły, zdezorientowany lub sfrustrowany.
◊ Dowiedz się więcej o poprzednich strażnikach i o tym, Otrzymujesz karę −1 do następnego rzutu.
Apostoł zrozumiał, że niezależność jest słabością, i złożył pokłon co chronisz. • Prześladowca
(–9) Musisz wybrać: albo podejmujesz kroki, by wpłynąć na
jednej z Sił Wyższych. Strach, fanatyzm, idealizm, chciwość, uległość ◊ Przekaż swój obowiązek odpowiedniej osobie. daną osobę lub sytuację tak, aby pozostawały w zgodzie Ściga cię wróg o nieznanej tożsamości. Każdy, kogo spotkasz,
– niezależnie od swoich motywów Apostoł służy teraz lojalnie danej ◊ Wypełnij swoje zadanie. z twoją ideologią, albo obniżasz swoją Stabilność (−2). może być jego sługą – lub nawet nim samym. Nikomu nie
Sile. Rozprzestrzeniając Zasadę swojego boga, umacnia jego wpływy można ufać. Musisz wciąż zmieniać adresy i zachowywać
i zwiększa liczbę wiernych. Życie Apostoła nie pozostaje jednak Winny zbrodni ciągłą czujność, by nie zostawić śladów, którymi mógłby
wolne od zagrożeń. W wojnie o dusze wszystkie chwyty są dozwo- • Nemezis podążyć. W czasie pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy
lone, a Apostoł stanowi atrakcyjny cel dla wrogów Siły Wyższej. Masz niekończące się wyrzuty sumienia z powodu zbrodni,
Popełniłeś jakiś straszliwy czyn i zyskałeś wroga, który zrobi ujawniasz miejsce, gdzie aktualnie przebywasz, rzuć +0:
Przy pomocy starożytnych rytuałów, diabolicznych paktów i dzięki którą popełniłeś. Niezależnie od tego, czy uczyniłeś to z wła-
wszystko, co w jego mocy, by się zemścić. Określ, kim jest (15+) Jesteś na razie bezpieczny.
manipulacjom fanatycznych wyznawców Apostoł prowadzi świętą snej inicjatywy, czy zostałeś przymuszony przez innych, masz
twoja nemezis i co sprawiło, że pragnie zemsty. Podczas
wojnę o władzę nad Ludzkością. Być może zadowala go sama poczucie, że jesteś jedynym winnym. Ofiara, jej rodzina lub (10–14) Twoi wrogowie są blisko. MG zyskuje
pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy przestaniesz mieć się
służba, a może liczy też na zdobycie wystarczającej wiedzy i potęgi, organy ścigania prawdopodobnie cię poszukują. 1 punkt Wpływu.
na baczności, rzuć +0, by określić, czy twoja nemezis działa
by pewnego dnia samemu osiągnąć boskość. Proponowane motywacje: przeciw tobie: (–9) Twoi wrogowie namierzyli cię. MG zyskuje
◊ Uniknij sprawiedliwości. (15+) Chwilowo jesteś bezpieczny. 3 punkty Wpływu.
Zajęcie ◊ Skonfrontuj się z ofiarą lub jej rodziną. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy
(10–14) Byłeś nieostrożny; twoja nemezis działa przeciw
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Apostoł, lub ◊ Wymierz sobie karę. tobie. MG zyskuje 1 punkt Wpływu. w imieniu prześladowców. Może się na przykład okazać,
podaj własną propozycję. ◊ Pomóż innym ludziom. (–9) Odsłoniłeś się i twoja nemezis uderza z całą siłą. MG
że przekupili twojego zaufanego współpracownika, jeden
z twoich bliskich lub sojuszników znika, wrogowie podko-
Polityk, przywódca sekty, prezes firmy, arystokrata, szef
gangu, szef mafii, okultysta, vloger, doradca, biskup, badacz,
◊ Zadbaj, by pozostałych sprawców spotkała kara – z rąk zyskuje 3 punkty Wpływu. pują twoje działania lub usiłują cię zranić.
wymiaru sprawiedliwości bądź twoich własnych.
policjant, królowa balu maturalnego, celebryta, nowobo- MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy
gacki, biznesmen, bezdomny, emeryt, biurokrata.
◊ Zemścij się na tych, którzy przymusili cię w imieniu twojej nemezis. Na przykład twoja nemezis może
do przestępstwa.
uderzyć, gdy będziesz sam, użyć twoich tajemnic, by cię
Zdolności
Mroczny Sekret Wybraniec
szantażować, zastraszyć cię, wynająć kogoś, by cię schwytał, Wybierz z poniższej listy trzy Zdolności.
albo zaatakować kogoś lub coś, co jest ci bliskie.
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
Zostałeś wybrany przez jakiegoś boga, by stać się czempionem • Boska siła
lub barankiem ofiarnym. Jego wyznawcy strzegą cię, czekając
Mroczny pakt • Protegowany* Możesz pozwolić wyznawanej Sile Wyższej obdarzyć cię częścią
na dzień twojego wyniesienia. Mogłeś wychować się w ich
jej potęgi. Kiedy czerpiesz z mocy Siły Wyższej, otrzymujesz +2 do
Zawarłeś pakt z potężną istotą. Mogłeś to zrobić celowo lub sekcie lub zostać przez nich odkryty już jako dorosły. Jak by nie Miałeś kiedyś podopiecznego, którego nauczałeś o Prawdzie,
Ruchu Znieś Obrażenia, a wszystkie twoje ataki zadają +2 punkty
zostać weń wplątany podstępem. Tak czy inaczej, istota ta ma było, jesteś pewien, że mają wobec ciebie straszne plany. Usiło- zanim zniknął. Być może porwała go Siła Wyższa, a może
Obrażeń do końca sceny. Dopóki ta moc działa, objawia się jako
teraz na ciebie wpływ. Niewykluczone, że wiele zyskałeś dzięki wałeś uciec wyznawcom, ale zawsze w końcu cię znajdują. po prostu zwrócił się przeciw tobie i odszedł z własnej woli.
fizyczny aspekt twojego ciała; na przykład twoje oczy stają się
paktowi, ale ceną za to może być dosłownie twoja dusza. Osoba ta stanowi twój słaby punkt; jest w stanie ogromnie ci
Proponowane motywacje: całkowicie czarne, emanujesz złotą aurą czy na twoich plecach
Zdajesz sobie sprawę, że musisz znaleźć sposób, by podstępem zaszkodzić, pośrednio lub bezpośrednio. Zapisz swojego pro-
skłonić tę istotę do zerwania paktu – pytanie brzmi jak? ◊ Uniknij swoich prześladowców. tegowanego jako Relację o wartości +1 lub +2 (wybór należy
pojawia się cień skrzydeł (opis należy do gracza).

Proponowane motywacje:
◊ Walcz z kultem i jego bogiem. do ciebie). Na pierwszej sesji i za każdym razem, gdy wypełniasz

◊ Znajdź sposób na zerwanie paktu. ◊ Wypełnij żądania swojego boga. Zasady swojego władcy, rzuć +0: • Doświadczony
◊ Oszukaj śmierć. ◊ Pozyskaj nowych członków kultu. (15+) Nic się nie dzieje. Dysponujesz doświadczeniem i umiejętnościami z czasów
◊ Zabij istotę, z którą zawarłeś pakt. ◊ Dowiedz się prawdy o swoim przeznaczeniu. (10–14) Pojawia się twój protegowany. MG zyskuje 1 sprzed Oświecenia. Wybierz 1 dowolny Atut z dowolnego
Świadomego Archetypu.
◊ Zdobądź więcej władzy i powodzenia. Komplikacje
punkt Wpływu.

◊ Zemścij się na tym, kto podstępnie wplątał cię w pakt. Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje:
(–9) Twój protegowany stawia cię w trudnej sytuacji. MG
zyskuje 3 punkty Wpływu. • Manipulacja Iluzją
Okultystyczne doświadczenie MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy Potrafisz manipulować Iluzją i używać jej przeciwko istotom
• Chciwy
Byłeś świadkiem wydarzeń związanych z okultyzmem, co w imieniu twojego protegowanego. Może się zdarzyć, że i energiom z innych wymiarów – celem zarówno ataku, jak
zmieniło twój pogląd na rzeczywistość. Mogłeś uczestniczyć Żywisz niezaspokojone pragnienie pieniędzy i bogactwa ktoś będzie cię szantażować, grożąc, że skrzywdzi prote- i obrony. Jeśli twoje działanie jest skierowane bezpośrednio
w tajemnych rytuałach, ujawnić działania kultów służących i jesteś gotów poświęcić zdrowie, rodzinę i przyjaciół, gowanego, albo też sam protegowany powróci, by prosić przeciwko istocie dysponującej magicznymi zdolnościami,
mrocznym bytom lub ujrzeć rzeczy dowodzące, że świat nie by wypełnić pustkę, którą odczuwasz gdzieś w środku. o pomoc, sabotować twoje plany, ujawnić lub grozić ujaw- otrzymujesz karę do rzutu równą jej poziomowi magicznej
jest tym, czym się wydaje. Twoje doświadczenia utrudniają Za każdym razem, gdy pojawia się możliwość zwiększenia nieniem tajemnicy, ukraść coś albo cię oczerniać. mocy. Kiedy Manipulujesz Iluzją, by rozproszyć magiczną moc,
zaakceptowanie Iluzji, w której żyje większość. twojego bogactwa, rzuć +0, by określić, czy kontrolujesz odepchnąć istotę lub zamknąć portal, rzuć +Dusza − poziom
swoje pragnienie: * Komplikacja ta dostępna jest jedynie dla Archetypu Apostoł. magii stworzenia:
Proponowane motywacje:
(15+) Trzymasz chciwość na wodzy.
◊ Odkryj więcej Prawdy. (15+) Pozwalasz przytłaczającej potędze Iluzji rozproszyć magię
lub odepchnąć istotę.
(10–14) Czarna otchłań wewnątrz żąda więcej. Tak długo, jak
◊ Szukaj pokuty za swoje czyny. nie zniknie możliwość zwiększenia bogactwa, a ty jej nie
• Przeklęty
◊ Pomóż innym odkryć Prawdę. wykorzystasz, otrzymujesz −1 do wszystkich rzutów. Jesteś przeklęty. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem,
(10–14) Pozwalasz przytłaczającej potędze Iluzji rozproszyć
magię lub odepchnąć istotę, ale występują nieprzewi-
◊ Zdobądź więcej okultystycznej wiedzy i mocy. (–9) Musisz wykorzystać każdą możliwość wzbogacenia się
gdy mierzysz się z czymś nadnaturalnym, rzuć +0, by określić,
dziane konsekwencje, na przykład magia bądź istota mają
◊ Walcz z demonami. lub obniżyć Stabilność (−2).
jak silnie wpływa na ciebie klątwa:
czas, by jakoś na ciebie wpłynąć albo twoje użycie mocy
(15+) Tymczasowo unikasz wpływu klątwy. przyciągnęło niechcianą uwagę.
Strażnik
(10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu. (–9) Iluzja tymczasowo cię odrzuca. Możesz poczuć się
Zostałeś wybrany, by chronić ważny przedmiot, miejsce lub
• Fanatyk
(–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu. przytłoczony, zostać przeniesiony w inne miejsce albo
osobę. Być może odziedziczyłeś ten obowiązek, przydzielono Jesteś żarliwym wyznawcą jakiejś ideologii. W zgodzie stać się celem dla widzących cię teraz wyraźnie istot. MG
ci go lub nałożono na ciebie na twoją własną prośbę. Niewy- z nią interpretujesz cały świat; nie dopuszczasz żadnych MG może wydawać punkty Wpływu na wykonywanie
wykonuje Ruch.
kluczone, że to, co chronisz, zostanie w przyszłości użyte do Ruchów reprezentujących klątwę. Na przykład postać lub

Paweł Kamiński (Order #39569896)


• Mistrz rytuałów
stworzenia pochodzące z Metropolis, podczas gdy Aniołom ◊ Musisz przejść próbę, która udowodni twoje oddanie Sile Spojrzenie: inteligentne, wyrachowane, oceniające, rozpa-
Śmierci usługują byty mieszkające w Inferno. Możesz przy- Wyższej. MG decyduje o szczegółach, ale próba powinna lone, przykuwające uwagę, zdradzające głód władzy; oczy:
Otrzymałeś zdolność odprawiania rytuałów poświęconych wołać grupę słabszych istot, takich jak purgatydzi czy kra- być niebezpieczna. zasłonięte.
Sile Wyższej, której służysz. Ty decydujesz o tym, jak wyglądają wędziowcy, albo jeden potężniejszy byt. Jeśli przywoływana (–9) Siła Wyższa wymierza ci karę. MG wybiera Sylwetka: duża, patykowata, zgrabna, delikatna; ciało:
szczegóły odprawiania tych rytuałów, ale najczęściej zajmują istota posiada magiczne zdolności, otrzymujesz karę do jedną z możliwości: spięte, zniszczone, pobliźnione; dumna postawa ciała.
one wiele czasu i muszą zostać przeprowadzone w miejscu rzutu równą jej poziomowi magii. Kiedy przywołujesz służebną
konsekrowanym w imię danej Siły Wyższej. Kiedy odprawiasz istotę, rzuć +Dusza − poziom magii stworzenia: ◊ Siła Wyższa domaga się ofiary krwi, którą Imię
rytuał mający na celu wzmocnienie wpływów wybranej Siły Wyż- sama ci wskaże.
(15+) Przywołujesz jedno lub kilka stworzeń, które będą
szej lub głoszenie jej chwały, rzuć +Dusza: słuchać twoich poleceń przez jeden dzień. ◊ Siła Wyższa nakłada na ciebie znamię, tak aby wszyscy Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.

(15+) W dowolnym momencie w trakcie następnej sceny mogli wiedzieć o twoich winach (przykłady: stygmaty,
(10–14) Przywołujesz jedno lub kilka stworzeń, które będą zniekształcona część ciała, gnijące ciało, symbol wypa- Przymierza
wybierz do dwóch możliwości. słuchać twoich poleceń do końca sceny lub które wyko- lony na twarzy, nienaturalne oczy, brak owłosienia). Zapytaj mistrza gry, czy powinieneś wybrać którąś z już
(10–14) W dowolnym momencie w trakcie następnej sceny nają jeden rozkaz wymagający dłuższego czasu, by go
wybierz jedną z możliwości. spełnić. Nie masz nad nimi pełnej kontroli, co oznacza, ◊ Siła Wyższa powierza ci zadanie i odbiera wszystkie opisanych potęg, czy też wymyślić wspólnie z MG i resztą
zesłane przez nią Zdolności, dopóki go nie wypełnisz. grupy nową.
(–9) Z jakiegoś powodu rytuał nie powiódł się. MG wyko- że będą one działać wedle własnego uznania i interpre-
tować twoje polecenia tak, jak uznają za stosowne. Wybierz jedną sojuszniczą potęgę oraz drugą, z którą jesteś
nuje Ruch. Siła Wyższa określa, jaką Zasadę musisz respektować i co w konflikcie.
(–9) Przywołujesz jedno lub kilka stworzeń, ale nie masz nad jest uważane za jej złamanie.
Możliwości: nimi żadnej kontroli, co pozwala im działać całkowicie Keter – Hierarchia: poddanie się komuś o niższej pozycji niż Relacje
◊ Spraw, że grupę BN-ów, którzy są ludźmi (za ich zgodą wedle własnego uznania. twoja, sprzeciwienie się komuś stojącemu wyżej.
Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd
lub bez niej), przeniknie Zasada wybranej Siły Wyższej. Chochma – Poddaństwo: pozwolenie heretykowi odejść wolno. i osobowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona
Stają się oni twoimi stronnikami. • Templariusze Bina – Wspólnota: zerwanie więzów rodzinnych lub społecz- pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie Relacje
◊ Uczyń z jednej z obecnych osób niewolnika Zasad wybra- Dysponujesz oddziałem wojowników oddanych tobie i Sile
nych albo pozwolenie, by uczynił to ktoś inny. waszych postaci.
nej Siły Wyższej. BN musi działać w zgodzie z daną Zasadą.
Wyższej, której służysz. Nadaj im imiona i opisz ich uzbroje- Chesed – Bezpieczeństwo: nieudzielenie pomocy, gdy ktoś Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną
BG, któremu nie powiedzie się Ruch Weź się w garść, staje
nie. Tak długo, jak działasz w zgodzie z Zasadą wybranej Siły o nią prosi, lub przestraszenie ludzi na tyle, by wywołać z poniższych propozycji, by określić rodzaj waszej Relacji.
się związany z Zasadą i otrzymuje +1 poziom Stabilności,
gdy działa zgodnie z nią, oraz −1 poziom Stabilności, Wyższej, templariusze pozostają wobec ciebie fanatycznie u nich traumę. ◊ Jedna z postaci jest twoim sprzymierzeńcem. Przypisz
lojalni. Kiedy są u twojego boku, jesteście traktowani jak Gewura – Prawo: pozwolenie, by łamiący prawo +1 do Relacji z nią.
gdy się jej sprzeciwia. BG może wyzwolić się spod tego
przymusu, wykorzystując magię powiązaną z domeną Siły średnia grupa (3 punkty Obrażeń); możesz też zdecydować, uszedł bezkarnie. ◊ Jedna z postaci jest wrogiem twojej Siły Wyższej.
że to templariusze ponoszą ryzyko i zadają Obrażenia,
Wyższej lub zabijając Apostoła.
gdy atakujesz. Kiedy dajesz swoim templariuszom zadanie,
Tiferet – Powab: zniszczenie czegoś pięknego. ◊ Jedna z postaci przyjęła twoją pomoc. Przypisuje +1 do
◊ Rozszerzaj wpływy wybranej Siły Wyższej w miejscowej rzuć +Charyzma:
Necach – Zwycięstwo: niepodjęcie wyzwania. Relacji z tobą.
społeczności. Otrzymujesz +2 do następnego testu, podczas Hod – Honor: pozwolenie, by ktoś, kto splamił twój honor, ◊ Jedna z postaci cię nienawidzi.
(15+) Jeżeli wykonanie misji jest w zakresie ich możliwości,
którego wykorzystasz odpowiednią Zdolność w jakiś powiązany
spełniają zadanie bezbłędnie i zgodnie z instrukcjami.
pozostał bezkarny. ◊ Jedna z postaci chroni coś ważnego dla ciebie. Przypisz
z daną Siłą Wyższą sposób. Jesod – Pazerność: oddanie czegoś za darmo, zmarnowanie +1 do Relacji z nią.
◊ Przyzwij wybraną Siłę Wyższą i skieruj do niej prośbę. (10–14) Podczas wykonywania zadania występują problemy. szansy na zwiększenie swojego bogactwa. Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną
Może ukazać ci się za pośrednictwem wizji, inkarnacji lub Być może cel zostaje osiągnięty, ale później pojawiają Malchut – Przebudzenie: odebranie sobie lub komuś innemu istotną (+1) i jedną kluczową (+2).
kapłanów (czy to aniołów, czy nefarytów). MG określa, czy się nieprzewidziane skutki albo coś idzie nie tak, szansy na zdobycie wiedzy lub mądrości.
możesz otrzymać to, o co prosisz, a jeśli tak, to co musisz jak zaplanowałeś. Taumiel – Potęga: zrzeczenie się władzy lub nieskorzystanie Rozwój
oddać w zamian. (–9) Coś idzie źle. Być może misja nie zostaje wykonana z okazji na jej zwiększenie.
zgodnie z poleceniami, pojawiają się poważne konse- Chaigidiel – Krzywda: ochronienie dziecka lub
Wybierz jedną z możliwości:
• Nieugięty kwencje albo niektórzy lub wszyscy templariusze zostają słabego człowieka.  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymal-
Jeśli się przygotujesz i obniżysz Stabilność o −1 poziom, ranni, pochwyceni bądź zabici. nej wartości +5).
Satariel – Wykluczenie: zaproszenie do grupy kogoś
otrzymujesz +2 do końca sceny do wszystkich rzutów na Ruch poddanego ostracyzmowi.  Zwiększ wartość jednego aktywnego Atrybutu
Weź się w garść wykonywanych, by oprzeć się magii. o +1 (do maksymalnej wartości +4).
Ograniczenie Gamchikot – Strach: złagodzenie czyjegoś strachu.
 Zwiększ wartość jednego pasywnego Atrybutu o +1 (do
Golab – Cierpienie: ulżenie komuś w cierpieniu.
maksymalnej wartości +4).
• Odźwierny • Związany z Siłą Wyższą Togarini – Popęd: niepoddanie się impulsowi.
 Wybierz nową Zdolność spośród dostępnych dla
Potrafisz otworzyć tymczasowe portale do siedziby Siły Jako Apostoł jesteś powiązany z Archontem lub Aniołem Harab Serap – Konflikt: wycofanie się ze sporu.
twojego Archetypu.
Wyższej, której służysz. Jeśli w okolicy, gdzie się obecnie Śmierci i musisz postępować w zgodzie z Zasadą danej Samael – Zemsta: wybaczenie komuś niesprawiedliwości.
znajdujesz, Iluzja jest słaba, możesz natychmiast otworzyć Siły Wyższej oraz ją upowszechniać. Kiedy naruszasz Zasadę
Po 5-krotnym rozwinięciu postaci
Gamaliel – Żądza: odmówienie sobie przyjemności seksualnej.
przejście; w innym przypadku proces ten wymaga czasu. możesz także wybrać:
Siły Wyższej, której służysz, wzbudzasz jej gniew i ryzykujesz Nahemot – Rozdźwięk: uporządkowanie chaosu.
Kiedy otwierasz portal, rzuć +Dusza: zemstę – Rzuć +0:  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksy-
malnej wartości +5).
(15+) Portal jest stabilny i pozostaje otwarty do końca sceny (15+) Otrzymujesz wizję, w której Siła Wyższa cię upomina, Atrybuty  Wybierz nową, dowolną Zdolność lub Atut.
lub do czasu, aż go zamkniesz. Jeśli przejdziesz przez jednak kończy się na ostrzeżeniu. Przydziel modyfikatory +3, +1 i +0 do trzech Atrybutów  Zakończ historię swojej postaci i stwórz nowego BG.
portal, jesteś w stanie bez wysiłku wrócić nim do
(10–14) Otrzymujesz wizję, w której Siła Wyższa domaga się pasywnych: Odporności, Refleksu i Siły Woli.
punktu wyjścia.  Zmień Archetyp swojej postaci na inny Oświe-
aktu pokuty za twoje grzechy. Jeśli odmówisz, Siła Wyż- Przydziel modyfikatory +4, +3, +2, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu
(10–14) Portal pozostaje otwarty tylko przez kilka minut, po cony Archetyp.
sza ukarze cię tak, jakbyś wyrzucił (–9). Pokuta może Atrybutów aktywnych: Charyzmy, Opanowania, Intuicji,
czym zamyka się. Jeśli przez niego przejdziesz, będziesz przyjąć jedną z poniższych form (wybór należy do MG): Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy. Po 10-krotnym rozwinięciu postaci
musiał otworzyć nowy, aby wrócić. możesz także wybrać:
◊ Musisz wybrać żywą osobę i poświęcić ją Sile Wyższej.
(–9) Portal jest niestabilny. Może w każdej chwili się Powinien to być jeden z jej wrogów, jeden z twoich Wygląd  Rozpocznij podróż ku Przebudzeniu.
zamknąć, prowadzić do nieznanego miejsca, zaburzyć wyznawców lub ktoś ci bliski. Osoba ta będzie zmu- Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
Iluzję lub przyciągnąć jej strażników. MG wykonuje Ruch. szona służyć Sile Wyższej do końca życia – w przeciw- wyglądu postaci.
nym razie poniesie śmierć.
Ubranie: krzykliwe, garnitur, szaty kapłańskie, dziwaczne,
• Przywoływacz ◊ Musisz dokonać czegoś, co wzmocni oddziaływanie osobliwe, okultystyczne symbole, stosowne.
Zasady Siły Wyższej. MG decyduje, co to może być. Twarz: o uspokajającym wyrazie, wyrazista, niewinna, wład-
Potrafisz przywołać jedną ze sług Siły Wyższej, którą wyzna-
jesz. Przywołana istota udzieli ci pomocy. Archontom służą cza, obojętna, stara, o wyzywającym wyrazie.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


Mag Śmierci Mroczny Sekret Zakazana wiedza podobnego. Za każdym razem, gdy świadomie zadajesz komuś
Obrażenia, rzuć +0:
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje: Odkryłeś jakąś straszną prawdę, która sprawia, że kwestionu-
jesz naturę rzeczywistości. Może to być sposób na poruszanie (15+) Zachowujesz kontrolę.
Klątwa się między wymiarami, ujawnienie prawdziwej, demonicznej (10–14) Ciemność karmi się twoim uczynkiem. MG zyskuje
Czy o tym wiesz, czy nie – znajdujesz się pod wpływem klątwy. twarzy burmistrza, odnalezienie dowodów na to, że historia 1 punkt Wpływu.
Mag Śmierci pragnie zrozumieć potęgę Śmierci i władać nią. Zaczęła ona oddziaływać na twoje życie i musisz znaleźć została zafałszowana, lub odkrycie, że świat, jaki znamy, jest
(–9) Ciemność zyskuje nad tobą kontrolę. MG zyskuje
Quimbanda i voodoo czerpią ze starożytnej wiedzy afrykańskich sposób, by się jej pozbyć. Klątwę mogłeś odziedziczyć lub iluzją. Teraz strażnicy Iluzji ścigają cię i pozostaje kwestią
3 punkty Wpływu.
wierzeń, których wyznawcy oddają cześć duchom. Indyjscy tan- ściągnąć ją na siebie własnymi poczynaniami. Jej działanie czasu, nim cię znajdą.
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy
trycy służą jako wamaczara, odziani w popiół strażnicy olbrzy- sprawia, że tracisz kontakt z rzeczywistością i możesz zaszko- Proponowane motywacje: reprezentujące ciemność, która w tobie żyje. Na przykład
mich krematoriów. Zachodni praktycy magii rytualnej odbywają
drobiazgowe studia w celu poznania sekretów życia i śmierci.
dzić swoim najbliższym. ◊ Ujawnij światu Prawdę. może ona wysysać twoją energią życiową, zmusić cię do
Ciekawskie nastolatki odnajdują strony internetowe zawierające
Proponowane motywacje: ◊ Zdobądź wiedzę lub potęgę. zabójstwa, tak aby mogła się na nim pożywić, przejąć twoje
proste instrukcje, jak skontaktować się ze zmarłymi. Motywy ◊ Dowiedz się więcej o swojej klątwie. ◊ Zbadaj zakazaną wiedzę. ciało tak, że gdy odzyskasz kontrolę, będziesz mieć jedynie
Maga Śmierci są różnorodne, od altruizmu do bezwzględnego ◊ Odkryj, jak przełamać klątwę. ◊ Walcz z przeciwnikiem. fragmentaryczne wspomnienia o tym, co zaszło, zmusić cię
do skrzywdzenia kogoś w pobliżu lub tymczasowo prze-
egotyzmu, ale niezależnie od tego, co nim kieruje, czarownik ◊ Przenieś klątwę na kogoś innego. ◊ Wymknij się prześladowcom. mienić twoje ciało w coś nieludzkiego. Może się zdarzyć,
nieustannie zbliża się do krawędzi niewidzialnej przepaści. Jeden ◊ Znajdź sposób na zaakceptowanie swojego losu. że będziesz zmuszony Wziąć się w garść, by odeprzeć
fałszywy krok i spadnie z krzykiem w otchłań, gdzie już czekają
◊ Zemścij się na osobie odpowiedzialnej za klątwę. Komplikacje wpływ ciemności.
wygłodniałe stwory z królestwa Śmierci.
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje:
Mroczny pakt
• Odpraw rytuał • Nemezis
Zawarłeś pakt z potężną istotą. Mogłeś to zrobić celowo lub • Koszmary
Kiedy odprawiasz rytuał, opisz, co chcesz zrobić, a MG powie zostać weń wplątany podstępem. Tak czy inaczej, istota ta Popełniłeś jakiś straszliwy czyn i zyskałeś wroga, który zrobi
Dręczą cię powracające koszmary, prawdopodobnie powią-
ci, w oparciu o poniższą listę, co jest do tego potrzebne. ma teraz na ciebie wpływ. Niewykluczone, że wiele zyskałeś wszystko, co w jego mocy, by się zemścić. Określ, kim jest
zane z twoimi Mrocznymi Sekretami. Podczas każdej sceny,
Zawsze jednak będziesz musiał złożyć jakiegoś rodzaju dzięki paktowi, ale ceną za to może być dosłownie twoja twoja nemezis i co sprawiło, że pragnie zemsty. Podczas
w której śpisz, rzuć +0:
ofiarę, czy to z żywej istoty, czy nieożywionej materii. dusza. Zdajesz sobie sprawę, że musisz znaleźć sposób, by pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy przestaniesz mieć się
(15+) Śpisz spokojnie. na baczności, rzuć +0, by określić, czy twoja nemezis działa
Jeśli efekt jest szczególnie trudny do osiągnięcia: podstępem skłonić tę istotę do zerwania paktu – pytanie
przeciw tobie:
◊ Rytuał trwa wiele godzin lub nawet dni. brzmi jak? (10–14) Nawiedzają cię koszmary. MG może wykonać zwią-
zany z nimi Ruch: na przykład może się okazać, że nie (15+) Chwilowo jesteś bezpieczny.
◊ Potrzebujesz jednego lub więcej asystentów. Proponowane motywacje:
jesteś w stanie w ogóle spać tej nocy (−1 do wszystkich
◊ Musisz odprawić rytuał w konkretnym miejscu ◊ Znajdź sposób na zerwanie paktu. rzutów, dopóki się nie prześpisz), coś prześlizgnęło się
(10–14) Byłeś nieostrożny; twoja nemezis działa przeciw

lub czasie. ◊ Oszukaj śmierć. za tobą z powrotem do rzeczywistości, koszmary dały ci


tobie. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.

◊ Potrzebujesz do przeprowadzenia rytuału konkret- ◊ Zabij istotę, z którą zawarłeś pakt. wgląd w Prawdę lub po przebudzeniu jesteś zmuszony (–9) Odsłoniłeś się i twoja nemezis uderza z całą siłą. MG

nej rzeczy. ◊ Zdobądź więcej władzy i powodzenia. do zmierzenia się z jakąś traumą (Weź się w garść). zyskuje 3 punkty Wpływu.

Za każdy wymóg, którego nie jesteś w stanie spełnić, otrzy-


◊ Zemścij się na tym, kto podstępnie wplątał cię w pakt. (–9) Koszmary przejmują pełną kontrolę. Jesteś uwięziony MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy
we śnie, dopóki nie znajdziesz sposobu, by się obudzić, w imieniu twojej nemezis. Na przykład twoja nemezis może
mujesz −1 do rzutu.
Okultystyczne doświadczenie a wszystko, co ma miejsce we śnie, wpływa bezpośred- uderzyć, gdy będziesz sam, użyć twoich tajemnic, by cię
Rzuć +Dusza, by określić, jak dobrze panujesz nad sytuacją. nio na twoje śpiące ciało. szantażować, zastraszyć cię, wynająć kogoś, by cię schwytał,
Byłeś świadkiem wydarzeń związanych z okultyzmem, co
(15+) Wybierz dwie możliwości z poniższej listy. albo zaatakować kogoś lub coś, co jest ci bliskie.
zmieniło twój pogląd na rzeczywistość. Mogłeś uczestniczyć
(10–14) Wybierz jedną możliwość. w tajemnych rytuałach, ujawnić działania kultów służących • Napiętnowany*
mrocznym bytom lub ujrzeć rzeczy dowodzące, że świat nie • Przeklęty
(–9) Wybierz jedną możliwość, ale rytuał ma nieprzewi- Magia Śmierci odcisnęła na tobie piętno, przez które zmarli
jest tym, czym się wydaje. Twoje doświadczenia utrudniają
dziane konsekwencje; daje efekt gorszy lub potężniejszy lgną do ciebie niczym ćmy do ognia. Na pierwszej sesji i za Jesteś przeklęty. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem,
zaakceptowanie Iluzji, w której żyje większość.
niż zakładano, sprawia, że mag przyciąga istoty z innych każdym razem, gdy używasz magii, rzuć +0: gdy mierzysz się z czymś nadnaturalnym, rzuć +0, by określić,
wymiarów, lub powoduje rozdarcie w Iluzji. MG wyko- Proponowane motywacje: jak silnie wpływa na ciebie klątwa:
(15+) Udaje ci się uniknąć ścigających cię istot.
nuje Ruch. ◊ Odkryj więcej Prawdy. (15+) Tymczasowo unikasz wpływu klątwy.
(10–14) Coś do ciebie przylgnęło. MG zyskuje
Możliwości:
◊ Szukaj pokuty za swoje czyny. 1 punkt Wpływu. (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
◊ Rytuał ma wpływ na inne wymiary. ◊ Pomóż innym odkryć Prawdę. (–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
(–9) Jedna potężna lub kilka pomniejszych istot związa-
◊ Efekty rytuału trwają tak długo, jak długo aktywnie ◊ Zdobądź więcej okultystycznej wiedzy i mocy. nych ze śmiercią wpadają na twój trop. MG zyskuje MG może wydawać punkty Wpływu na wykonywanie
je podtrzymujesz.
◊ Walcz z demonami. 3 punkty Wpływu. Ruchów reprezentujących klątwę. Na przykład postać lub
◊ Rytuał nie traci stabilności (niedostępne przy Strażnik MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy ktoś jej bliski ma wypadek, traci coś co należy do niej,
wyniku (–9)). w imieniu istot. Mogą one opętać kogoś bliskiego postaci, doświadcza straszliwych wizji lub jest zmuszona podjąć
Zostałeś wybrany, by chronić ważny przedmiot, miejsce lub
◊ Czeladnik lub wyżej: Jesteś chroniony przed magicznymi osobę. Być może odziedziczyłeś ten obowiązek, przydzielono
objawić się jej, rzucić jej wyzwanie lub ją prześladować. jakieś działania, ryzykując poważnymi konsekwencjami
istotami i energią tak długo, jak pozostajesz wewnątrz Może otworzyć się portal do krainy Śmierci. Jedna lub więcej w razie odmowy.
ci go lub nałożono na ciebie na twoją własną prośbę. Niewy- istot mogą usiłować ściągnąć tam postać, posługując się
ochronnego kręgu.
kluczone, że to, co chronisz, zostanie w przyszłości użyte do
◊ Adept lub wyżej: Rytuał oddziałuje na kilka istot naraz. osiągnięcia jakiegoś wielkiego celu – a może po prostu masz
oszustwem lub zachętą, albo też jakiś złowieszczy byt może • Prześladowca
opętać postać.
nie dopuścić, by wpadło w niepowołane ręce. Ściga cię wróg o nieznanej tożsamości. Każdy, kogo spotkasz,
Zajęcie * Komplikacja ta dostępna jest jedynie dla Archetypu może być jego sługą – lub nawet nim samym. Nikomu nie
Proponowane motywacje:
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Mag Śmierci, lub Mag Śmierci. można ufać. Musisz wciąż zmieniać adresy i zachowywać
podaj własną propozycję.
◊ Ochroń to, co ci powierzono. ciągłą czujność, by nie zostawić śladów, którymi mógłby
Kapłan voodoo, przedsiębiorca pogrzebowy, księ-
◊ Dowiedz się więcej o poprzednich strażnikach i o tym, • Naznaczony podążyć. W czasie pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy
co chronisz. ujawniasz miejsce, gdzie aktualnie przebywasz, rzuć +0:
garz, szlachcic, kapłan quimbandy, sadhu, profesor Ciemność cię naznaczyła. Owo piętno mogło przybrać
historii, uczeń liceum, nauczyciel, okultysta, medium, ◊ Przekaż swój obowiązek odpowiedniej osobie. kształt tatuażu na całym ciele, demonicznej części ciała, (15+) Jesteś na razie bezpieczny.
bezrobotny, antykwariusz. ◊ Wypełnij swoje zadanie. takiej jak szczątkowe ramię, dodatkowe oko lub usta,
połączonych z ciałem części mechanicznych lub czegoś

Paweł Kamiński (Order #39569896)


(10–14) Twoi wrogowie są blisko. MG zyskuje
• Doświadczony Ograniczenie Relacje
1 punkt Wpływu.
Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd
Dysponujesz doświadczeniem i umiejętnościami z czasów
(–9) Twoi wrogowie namierzyli cię. MG zyskuje • Specjalizacja i osobowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona
3 punkty Wpływu. sprzed Oświecenia. Wybierz 1 dowolny Atut z dowolnego
Specjalizacja określa, w jakich dziedzinach magii Śmierci pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie Relacje
Świadomego Archetypu.
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy czarownik posiada doświadczenie. Kiedy Mag Śmierci Odprawia waszych postaci.
w imieniu prześladowców. Może się na przykład okazać, rytuał związany z dziedziną, z którą nie jest zaznajomiony, nie Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną
że przekupili twojego zaufanego współpracownika, jeden • Druga szansa może wybrać „rytuał nie traci stabilności”. z poniższych propozycji, by określić rodzaj waszej Relacji.
z twoich bliskich lub sojuszników znika, wrogowie podko- Poznałeś starożytny rytuał. Kiedy umrzesz, możesz opętać ciało Podczas tworzenia postaci wybierz jedną Specjalizację dla ◊ Jedna z postaci jest twoim sprzymierzeńcem. Przypisz
pują twoje działania lub usiłują cię zranić. innego człowieka. Musisz go wcześniej przygotować i trzymać +1 do Relacji z nią.
swojego Maga Śmierci:
w zamknięciu w swoim sanktuarium. Dusza twojej ofiary nie
◊ Komunikowanie się ze zmarłymi. ◊ Jedna z postaci wpadła przez ciebie w kłopoty.
• Zła reputacja opuszcza ciała, a jedynie traci nad nim panowanie. Otrzymu- ◊ Jedna z postaci poprosiła cię o pomoc w sprawie, która
jesz Komplikację Nawiedzany. ◊ Otwieranie portali do Inferno. wiąże się ze śmiercią.
Z jakiegoś powodu ściągnąłeś na siebie dezaprobatę –
a nawet wrogość – opinii publicznej. Być może opisano cię
◊ Przywoływanie. ◊ Jedna z postaci boi się ciebie.
w tabloidach – słusznie lub nie – jako pedofila lub mordercę. • Mistrz improwizacji ◊ Wpływanie na żyjących. ◊ Jedna z postaci jest twoim wrogiem.
Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy przyciągasz
Nie otrzymujesz ujemnych modyfikatorów do rzutów, jeśli ◊ Wiązanie i egzorcyzmy. Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną
uwagę opinii publicznej, rzuć +0: istotną (+1) i jedną kluczową (+2).
używasz Ruchu Odpraw rytuał poza swoją świątynią.
(15+) Wtapiasz się w tłum. Nikt nie chce cię dopaść.
Atrybuty Rozwój
(10–14) Zostałeś rozpoznany. MG zyskuje 1 punkt Wpływu. • Mistrz (wymaga: Adept) Przydziel modyfikatory +3, +1 i +0 do trzech Atrybutów
(–9) Rozpoznało cię wielu ludzi. Kierują nimi złość i strach. pasywnych: Odporności, Refleksu i Siły Woli.
Wybierz jedną z możliwości:
Jesteś jednym z niewielu żyjących ludzi, którzy dysponują
MG zyskuje 3 punkty Wpływu.  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymal-
magicznymi zdolnościami podobnymi do tych posiadanych Przydziel modyfikatory +4, +3, +2, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy nej wartości +5).
przez istoty z nadnaturalnych światów. Wybierz jedną nową Atrybutów aktywnych: Charyzmy, Opanowania, Intuicji,
reprezentujące to, jak twoja zła reputacja za tobą podąża. Specjalizację. Co więcej, możesz od teraz wybrać jeden Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.  Zwiększ wartość jednego aktywnego Atrybutu
Może się na przykład okazać, że ludzie odnoszą się do ciebie dodatkowy efekt zawsze, kiedy Odprawiasz rytuał. o +1 (do maksymalnej wartości +4).
ze strachem i podejrzliwością, formuje się grupa żądająca Wygląd  Zwiększ wartość jednego pasywnego Atrybutu o +1 (do
linczu, twoja własność zostaje zniszczona przez wandali, maksymalnej wartości +4).
twoi sojusznicy odwracają się od ciebie, tracisz pracę czy • Mroczna aura Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
 Wybierz nową Zdolność spośród dostępnych dla
wyglądu postaci.
kontrakt, odchodzą od ciebie osoby bliskie. Roztaczasz wokół siebie mroczną aurę zepsucia i złowiesz- twojego Archetypu.
czej wiedzy. Kiedy pozwalasz swojej aurze dotknąć innej istoty, Ubranie: staromodne, znoszone, codzienne, dziwaczne,
rzuć +Dusza: kosztowne, czarne. Po 5-krotnym rozwinięciu postaci
Zdolności Twarz: poraniona, zmęczona, o wyrazie pełnym winy, możesz także wybrać:
(15+) Wybierz dwie możliwości.  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksy-
Automatycznie otrzymujesz Zdolność: spięta, piękna, skwaszona, płaska, blada.
(10–14) Wybierz jedną możliwość. Spojrzenie: aroganckie, wesołe, bezwzględne, nieustraszone, malnej wartości +5).
• Nowicjusz (–9) Wybierz jedną możliwość; twoja aura pozostawia na zmęczone, zdesperowane, młodzieńcze, śmiejące się.  Wybierz nową, dowolną Zdolność lub Atut.

Jesteś amatorem, który dopiero od niedawna zaczął ekspery- celu ślad, który magicznie go z tobą wiąże. Sylwetka: wielka, koścista, szczupła, potężna, krępa, wątła;  Zakończ historię swojej postaci i stwórz nowego BG.
mentować z magią. ciało: chorowite; dumna postawa ciała.  Zmień Archetyp swojej postaci na inny Oświe-
Możliwości: cony Archetyp.
Wybierz z poniższej listy jeszcze dwie Zdolności. ◊ Poznajesz jedną ze słabości swojego celu. Otrzymujesz Imię Po 10-krotnym rozwinięciu postaci
modyfikator +2 do rzutu przeciw niemu, gdy wykorzystu-
Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji. możesz także wybrać:
• Adept (wymaga: Czeladnik) jesz tę słabość.
Coraz bardziej pogłębiasz wiedzę dotyczącą twojej szkoły ◊ Wyczuwasz duszę celu; możesz zapytać, czy została ona Przymierza
 Rozpocznij podróż ku Przebudzeniu.

magii. Wybierz 1 nową Specjalizację. naznaczona lub skażona przez nadnaturalne wpływy.

Zdolność Adepta: Potężny. ◊ Nakładasz na cel klątwę. Jego ciało zaczyna się roz- Zapytaj mistrza gry, czy powinieneś wybrać którąś z już
opisanych potęg, czy też wymyślić wspólnie z MG i resztą
kładać, co oznacza Poważną Ranę, której nie można
Kiedy Odprawiasz rytuał, masz do wyboru również grupy nową.
wyleczyć do czasu, aż cel nie znajdzie sposobu na
tę możliwość: zdjęcie klątwy. Wybierz jedną sojuszniczą potęgę oraz drugą, z którą jesteś
◊ Rytuał oddziałuje na kilka istot naraz. w konflikcie.
• Talizman
• Czeladnik (wymaga: Nowicjusz) Odnalazłeś talizman, w który zaklęty został duch; na przy-
kład zmumifikowaną dłoń, lalkę albo pożółkłą fotografię.
Studia i eksperymenty w ramach praktykowanej przez
Talizman ten może pomóc ci odnaleźć drogę w krainach
ciebie szkoły magii powiększyły twoją wiedzę. Wybierz
Śmierci. Kiedy pozwalasz się prowadzić talizmanowi, rzuć
1 nową Specjalizację.
+Dusza:
Zdolność Czeladnika: Krąg ochronny.
(15+) Wybierz trzy możliwości.
Kiedy Odprawiasz rytuał, masz do wyboru również
(10–14) Wybierz jedną możliwość.
tę możliwość:
(–9) Talizman zawodzi. MG wykonuje Ruch.
◊ Jesteś chroniony przed magicznymi istotami i energią tak
długo, jak pozostajesz wewnątrz ochronnego kręgu.
Możliwości:
◊ Odnajdź w krainie Śmierci konkretne miejsce.
◊ Odszukaj przejście z powrotem do świata żywych.
◊ Uodpornij się na wpływy krainy Śmierci lub magię
jej mieszkańców.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


Upiór ◊ Znów padnij ofiarą tego przestępstwa – lub tym razem
je popełnij.
• Oprawcy*
(15+) Kontrolujesz swoją mściwość i możesz dzia-
łać racjonalnie.
◊ Dowiedz się, dlaczego ci się to przydarzyło. Ściga cię grupa lub organizacja ludzi, którzy poprzysięgli (10–14) Nie możesz skupić się na niczym innym niż cel twojej
◊ Zwalczaj podobne przestępstwa. wytępić istoty takie jak ty. Na pierwszej sesji i za każdym razem, zemsty. Otrzymujesz −1 do wszystkich rzutów, dopóki cel
gdy ujawnisz swoją prawdziwą naturę w obecności ludzi, rzuć
◊ Odnajdź sprawcę i mu przebacz. +0:
bierze udział w scenie.
Czasem, gdy ktoś umiera, jego dusza nie chce opuścić świata (–9) Ogarnia cię obsesja; możesz się jedynie mścić. Zrobienie
Okultystyczne doświadczenie (15+) Przynajmniej na razie twoi oprawcy nie zagrażają ci. czegokolwiek innego wymaga Ruchu Weź się w garść.
żywych. Przyjmuje zatem materialną postać lub przejmuje nowe
ciało, by nadal wśród żywych przebywać. Istoty te, dawniej Byłeś świadkiem wydarzeń związanych z okultyzmem, co (10–14) Pozostawiłeś ślad, którym mogą podążyć twoi Ta obsesja nie zostanie zaspokojona, dopóki twój cel
będące ludźmi, nazywa się Upiorami. Także okrutne ekspery- zmieniło twój pogląd na rzeczywistość. Mogłeś uczestniczyć oprawcy. MG zyskuje 1 punkt Wpływu. bierze udział w scenie.
menty, klątwy i działanie ciemnych mocy mogą przekształcić w tajemnych rytuałach, ujawnić działania kultów służących (–9) Twoi oprawcy cię wyśledzili. MG zyskuje 3
człowieka, sprawiając, że straci coś ze swojego człowieczeństwa mrocznym bytom lub ujrzeć rzeczy dowodzące, że świat nie punkty Wpływu. • Zaburzenia na tle seksualnym
i stanie się Upiorem – skazanym na wieczne przemierzanie jest tym, czym się wydaje. Twoje doświadczenia utrudniają
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy Seksualność jest niszczącą siłą, która opanowała twoje życie.
granicy pomiędzy życiem a śmiercią. zaakceptowanie Iluzji, w której żyje większość.
w imieniu twoich oprawców. Mogą oni zastawić pułapkę, Nieustannie poszukujesz przygodnych relacji seksualnych
Proponowane motywacje: odnaleźć twoją kryjówkę, zinfiltrować środowisko, w którym
Zajęcie ◊ Odkryj więcej Prawdy. się obracasz, uwięzić jednego z twoich sprzymierzeńców,
i jesteś gotów poniżyć się – lub nawet popełnić przestępstwo
– by zaspokoić swoje fantazje. Za każdym razem, gdy masz
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Upiór, lub podaj
własną propozycję.
◊ Szukaj pokuty za swoje czyny. ukraść lub zniszczyć twoją własność, pojawić się niespodzie- okazję uprawiać z kimś seks za jego zgodą lub wykorzystać kogoś

Oszust, model, playboy, aktor, arystokrata, artysta, właściciel


◊ Pomóż innym odkryć Prawdę. wanie lub zawiązać sojusz z którymś z twoich innych wrogów. podatnego na twoje wdzięki, rzuć +0:

klubu, mściciel, zbiegły eksperyment, muzyk, polityk, okulty-


◊ Zdobądź więcej okultystycznej wiedzy i mocy. * Komplikacja ta dostępna jest jedynie dla Archetypu Upiór. (15+) Kontrolujesz swoje popędy.
sta, prostytutka. ◊ Walcz z demonami. (10–14) Wybierz pomiędzy uprawianiem seksu z daną osobą
lub obniżeniem Stabilności (−1).
Mroczny Sekret Powrót z tamtej strony • Przeklęty
(–9) Nie możesz się oprzeć stosunkowi z daną osobą. MG
Uczestniczyłeś w wydarzeniu, podczas którego doszło do Jesteś przeklęty. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, wybiera jedną z możliwości:
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
całkowitego strzaskania Iluzji, i jako jedyny przeżyłeś. Twój gdy mierzysz się z czymś nadnaturalnym, rzuć +0, by określić,
blok mieszkalny mógł trafić do innego wymiaru, nagle jak silnie wpływa na ciebie klątwa:
◊ Ranisz lub jesteś raniony przez swojego partnera (fizycz-
Klątwa nie lub psychicznie).
wymazany z historii. Samolot mógł zniknąć w przestwo-
(15+) Tymczasowo unikasz wpływu klątwy.
Czy o tym wiesz, czy nie – znajdujesz się pod wpływem klątwy. rzach, a ciebie odnaleziono dwadzieścia lat później; utraciłeś ◊ Granice między światami zacierają się, coś z drugiej
Zaczęła ona oddziaływać na twoje życie i musisz znaleźć wspomnienia, lecz nie postarzałeś się nawet o jeden dzień. (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu. strony wpada na trop – twój lub twojego kochanka.
sposób, by się jej pozbyć. Klątwę mogłeś odziedziczyć lub
ściągnąć ją na siebie własnymi poczynaniami. Jej działanie
Kompania żołnierzy w Afganistanie mogła dosłownie wejść (–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu. ◊ Twój partner dostaje obsesji na twoim punkcie i zaczyna
do piekła i tylko ty wróciłeś, skąpany we krwi swoich towa- cię prześladować.
sprawia, że tracisz kontakt z rzeczywistością i możesz zaszko- MG może wydawać punkty Wpływu na wykonywanie
rzyszy. W głębi duszy czujesz, że nie miałeś przetrwać, i coś
dzić swoim najbliższym. Ruchów reprezentujących klątwę. Na przykład postać lub
ściga cię, by przywrócić równowagę i porządek.
ktoś jej bliski ma wypadek, traci coś co należy do niej,
Proponowane motywacje: Proponowane motywacje:
Zdolności
doświadcza straszliwych wizji lub jest zmuszona podjąć
◊ Dowiedz się więcej o swojej klątwie. ◊ Odkryj prawdę o tym wydarzeniu. jakieś działania, ryzykując poważnymi konsekwencjami Wybierz z poniższej listy trzy Zdolności.
◊ Odkryj, jak przełamać klątwę. ◊ Ujawnij światu, co ci się przydarzyło. w razie odmowy.
• Powabny
◊ Przenieś klątwę na kogoś innego. ◊ Uniknij złego losu.
◊ Znajdź sposób na zaakceptowanie swojego losu. ◊ Wróć na miejsce zdarzenia. • Prześladowca Otacza cię silna aura, która przyciąga do ciebie ludzi. Kiedy
◊ Zemścij się na osobie odpowiedzialnej za klątwę. ◊ Odnajdź zaginionych krewnych lub przyjaciół. Ściga cię wróg o nieznanej tożsamości. Każdy, kogo spotkasz,
wykorzystujesz swoje moce, by kimś manipulować, rzuć
+Charyzma:
może być jego sługą – lub nawet nim samym. Nikomu nie
Mroczny pakt Komplikacje (15+) Wybierz do trzech możliwości.
można ufać. Musisz wciąż zmieniać adresy i zachowywać
Zawarłeś pakt z potężną istotą. Mogłeś to zrobić celowo lub ciągłą czujność, by nie zostawić śladów, którymi mógłby (10–14) Wybierz do dwóch możliwości.
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje:
zostać weń wplątany podstępem. Tak czy inaczej, istota ta podążyć. W czasie pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy (–9) Wybierz jedną możliwość. Twoja ofiara zaczyna mieć na
ma teraz na ciebie wpływ. Niewykluczone, że wiele zyskałeś ujawniasz miejsce, gdzie aktualnie przebywasz, rzuć +0:
• Koszmary twoim punkcie obsesję. Będzie chciała za wszelką cenę
dzięki paktowi, ale ceną za to może być dosłownie twoja spotkać cię ponownie; zrobi w tym celu wszystko, co
(15+) Jesteś na razie bezpieczny.
dusza. Zdajesz sobie sprawę, że musisz znaleźć sposób, by Dręczą cię powracające koszmary, prawdopodobnie powią-
w jej mocy.
podstępem skłonić tę istotę do zerwania paktu – pytanie zane z twoimi Mrocznymi Sekretami. Podczas każdej sceny, (10–14) Twoi wrogowie są blisko. MG zyskuje
brzmi jak? w której śpisz, rzuć +0: 1 punkt Wpływu.
Możliwości:
Proponowane motywacje: (15+) Śpisz spokojnie. (–9) Twoi wrogowie namierzyli cię. MG zyskuje
3 punkty Wpływu.
◊ Spraw, że twoja ofiara cię polubi. Przypisuje +1 do Relacji
◊ Znajdź sposób na zerwanie paktu. (10–14) Nawiedzają cię koszmary. MG może wykonać zwią- z tobą.
◊ Oszukaj śmierć. zany z nimi Ruch: na przykład może się okazać, że nie MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy ◊ Wpłyń na swoją ofiarę tak, jakbyś wyrzucił (15+).
◊ Zabij istotę, z którą zawarłeś pakt. jesteś w stanie w ogóle spać tej nocy (−1 do wszystkich w imieniu prześladowców. Może się na przykład okazać,
że przekupili twojego zaufanego współpracownika, jeden
◊ Spraw, że ofiara zacznie cię pożądać.
rzutów, dopóki się nie prześpisz), coś prześlizgnęło się
◊ Zdobądź więcej władzy i powodzenia. za tobą z powrotem do rzeczywistości, koszmary dały ci z twoich bliskich lub sojuszników znika, wrogowie podko-
• Władczy głos
◊ Zemścij się na tym, kto podstępnie wplątał cię w pakt. wgląd w Prawdę lub po przebudzeniu jesteś zmuszony pują twoje działania lub usiłują cię zranić.
do zmierzenia się z jakąś traumą (Weź się w garść). Możesz wydawać rozkazy ludziom i innym stworzeniom.
Ofiara przestępstwa Kiedy wydajesz polecenie inteligentnemu bohaterowi niezależ-
(–9) Koszmary przejmują pełną kontrolę. Jesteś uwięziony • Przysięga zemsty nemu, rzuć +Dusza − poziom magii stworzenia:
Padłeś ofiarą straszliwego przestępstwa. To wydarzenie we śnie, dopóki nie znajdziesz sposobu, by się obudzić,
naznaczyło całe twoje życie i nie potrafisz o nim zapo- Przysiągłeś pomścić jakąś niewybaczalną niesprawiedliwość. (15+) Osoba lub stworzenie muszą wykonać rozkaz, o ile im
a wszystko, co ma miejsce we śnie, wpływa bezpośred-
mnieć, nieważne, jak mocno próbujesz. Strach, wstyd, złość Określ, kto jest przedmiotem twojej zemsty i co ci zrobił. to bezpośrednio nie zaszkodzi.
nio na twoje śpiące ciało.
i bezradność cię prześladują; by zwalczyć tę traumę, musisz Może to być jedna osoba, ludzie o określonej cesze lub
(10–14) Osoba lub stworzenie muszą wykonać rozkaz, o ile
znaleźć sposób na uleczenie ran. członkowie jakiejś organizacji. Za każdym razem, gdy w scenie
nie ryzykują narażeniem na niebezpieczeństwo.
pojawia się cel twojej zemsty (lub ktoś albo coś z nim powiąza-
Proponowane motywacje: nego), rzuć +0: (–9) Osoba lub stworzenie reagują nieprzewidywalnie. MG
◊ Zemścij się na sprawcy. określa, czy opierają się rozkazowi, źle go rozumieją,

Paweł Kamiński (Order #39569896)


wypełniają go nieprawidłowo, robią się na ciebie złe czy ◊ Stwórz fałszywe wspomnienie. Wyblaknie i zniknie po musisz co tydzień pożreć odpowiednik jednej duszy (10 pozio- Relacje
też zyskują z tobą magiczną więź, którą wykorzystają kilku godzinach, ale do tego czasu będzie wydawać mów Stabilności). Może to być jedna ofiara, którą wyssiesz
Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd
w przyszłości. się prawdziwe. całkowicie – pozostawiając jedynie apatyczną powłokę – lub
i osobowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona
Kiedy wydajesz polecenie BG, musi on Wziąć się w garść. Jeśli kilka osób, którym odbierasz po trochu siły życiowej. Każdy
pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie Relacje
test się nie powiedzie, postać nie może oprzeć się rozkazowi. • Telekineza wystawiony na działanie Głodu dusz, kto nie zostanie całko-
waszych postaci.
wicie wyssany, stopniowo traci siłę życiową, staje się blady
Potrafisz poruszać przedmiotami mocą swojego umysłu, ale Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną
i osowiały (utrata od −1 do –9 poziomów Stabilności). Kiedy
im większy przedmiot, tym trzeba w to włożyć więcej psy-
• Eteryczny Stabilność ofiary osiągnie 0 (Zdruzgotany), pochłaniasz ostatnie z poniższych propozycji, by określić rodzaj waszej Relacji.
chicznego wysiłku. Kiedy wykorzystujesz telekinezę jako broń,
Potrafisz przekształcić swoje ciało w delikatną, widmową możesz przeprowadzić następujące ataki:
resztki jej duszy. Jeśli co tydzień nie uda ci się pochłonąć odpo- ◊ Jedna z postaci jest twoim sprzymierzeńcem. Przypisz
wiednika przynajmniej jednej ludzkiej duszy, tracisz tyle Stabil- +1 do Relacji z nią.
mgłę. Kiedy przyjmujesz eteryczną postać, rzuć +Dusza:
◊ Rzut niewielkim przedmiotem [1] [zasięg: pomieszcze- ności, ile brakowało ci do sytości (np. jeśli na koniec tygodnia ◊ Jednej z postaci coś złego przydarzyło się z two-
(15+) Wybierz trzy Przewagi. Do dwóch z nich możesz zacho- nie; np. szklanka, wazon, butelka]. pochłonąłeś 7 poziomów Stabilności z 10 wymaganych, jego powodu.
wać na później.
◊ Rzut średnim przedmiotem [2] [zasięg: pomieszcze- sam tracisz 3 poziomy). Jeśli z tego powodu twoja Stabilność ◊ Jedna z postaci poprosiła cię o pomoc w sprawie, która
(10–14) Wybierz dwie Przewagi. Jedną z nich możesz zacho- nie; zmniejsza Stabilność o −1 poziom; np. telewizor, spadnie do 0, stajesz się bezcielesną zjawą do czasu, aż znowu wiąże się ze śmiercią.
będziesz miał okazję pochłonąć duszę.
wać na później. stół, fotel]. ◊ Jedna z postaci boi się ciebie.
(–9) Wybierz jedną Przewagę; zwracasz na siebie uwagę ◊ Rzut dużym przedmiotem [3] [zasięg: pomiesz- ◊ Jedna z postaci jest twoim wrogiem.
duchów lub innych bezcielesnych istot. MG wyko- czenie; zmniejsza Stabilność o −2 poziomy; • Symbol zniewolenia Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną
nuje Ruch. np. samochód, kontener].
Jesteś przywiązany do jakiegoś symbolu. Może to być istotną (+1) i jedną kluczową (+2).
cokolwiek, od sztuki biżuterii, poprzez budynek, aż do
Przewagi:
Ograniczenie tatuażu na ciele innej osoby. Za każdym razem, gdy sym- Rozwój
◊ Bezcielesny ruch: Przenikaj przez materialne przeszkody, bol zostaje naruszony, ty otrzymujesz podobne rany. Jeśli
takie jak ludzie, ściany czy drzwi. Wybierz dwa Ograniczenia dla swojej postaci:
symbol ulegnie zniszczeniu, ty także umierasz. Niemniej Wybierz jedną z możliwości:
◊ Broń nie czyni mi krzywdy: Całkowicie ignorujesz • Żądza krwi
tak długo, jak istnieje symbol, nie jesteś w stanie naprawdę  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymal-
fizyczne Obrażenia. umrzeć; jeśli zginiesz, powstajesz z grobu. Osoba, która nej wartości +5).
◊ Niemożliwy do pochwycenia: Wyzwól się z uchwytu, Musisz pić ludzką krew, by przeżyć. Jeżeli co dwa tygodnie dowie się o istnieniu tego symbolu, może zyskać nad tobą  Zwiększ wartość jednego aktywnego Atrybutu
więzów lub innych materialnych ograniczeń. nie spożyjesz ilości krwi odpowiadającej jednej osobie władzę – a nawet przyzwać cię i zmusić do posłuszeństwa. o +1 (do maksymalnej wartości +4).
dorosłej lub trojgu dzieci, otrzymujesz Krytyczną Ranę, Co więcej, nie możesz zranić osoby, w której rękach znajduje  Zwiększ wartość jednego pasywnego Atrybutu o +1 (do
którą wyleczyć można jedynie poprzez spożycie wymaganej się ów symbol. maksymalnej wartości +4).
• Niewrażliwość ilości krwi – jeśli nie większej. Jeśli nie uczynisz tego przez  Wybierz nową Zdolność spośród dostępnych dla
Jesteś niewrażliwy na konkretny rodzaj obrażeń. Kiedy masz następny tydzień, zapadasz w śpiączkę. Po kolejnym tygo-
ponieść obrażenia z wybranego rodzaju, otrzymujesz +3 do dniu umierasz, chyba że ktoś napoi cię ludzką krwią. Picie Atrybuty twojego Archetypu.

rzutu na Ruch Znieś Obrażenia. Wybierz jeden z rodza- krwi bez zadania 2 punktów Obrażeń wymaga wykonania Przydziel modyfikatory +3, +1 i +0 do trzech Atrybutów Po 5-krotnym rozwinięciu postaci
jów obrażeń: Ruchu Działaj pod presją. pasywnych: Odporności, Refleksu i Siły Woli. możesz także wybrać:
 Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksy-
◊ Broń palna. Przydziel modyfikatory +4, +3, +2, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu
malnej wartości +5).
• Kontrolowany przez zewnętrzną siłę Atrybutów aktywnych: Charyzmy, Opanowania, Intuicji,
◊ Broń sieczna i kłująco-tnąca. Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.  Wybierz nową, dowolną Zdolność lub Atut.
◊ Broń obuchowa i obrażenia od zmiażdżeń. Zawarłeś pakt z demonem lub Siłą Wyższą (patrz Rozdział 21:  Zakończ historię swojej postaci i stwórz nowego BG.
Pakty i magia). Mógł to być nefaryta, anioł, zapomniany bóg, Wygląd  Zmień Archetyp swojej postaci na inny Oświe-
a nawet Archont lub Anioł Śmierci. Jeśli pakt zostanie w jaki-
• Wspomnienia z poprzednich wcieleń Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne cony Archetyp.
kolwiek sposób złamany, możesz utracić swoje moce, stać się
na powrót człowiekiem albo ulec unicestwieniu. wyglądu postaci. Po 10-krotnym rozwinięciu postaci
Wybierz jeden dowolny Atut z dowolnego Świado-
mego Archetypu. Ubranie: staromodne, perwersyjne, zgodne z najnow- możesz także wybrać:
szym krzykiem modny, wydekoltowane, przyciągające  Rozpocznij podróż ku Przebudzeniu.
• Wrażliwość uwagę, dziwaczne.
• Manipulator umysłów Jesteś na coś szczególnie wrażliwy. Nie lubisz przebywać Twarz: blada, piękna, okrutna, chorowita, dziecięca, dumna,
Potrafisz włamać się do ludzkiego umysłu, by odszukać w pobliżu tego czegoś; jeśli rzecz, na którą jesteś wrażliwy, androgyniczna, smutna.
informacje lub umieścić w nim fałszywe wspomnienia. Kiedy zada ci Obrażenia, to z dodatkowym modyfikatorem +2. Spojrzenie: obojętne, ciemne, intensywne, chytre, szalone,
wdzierasz się do czyjejś głowy, rzuć +Dusza: Wybierz jedną z możliwości: pełne zrozumienia, zmartwione.
(15+) Wybierz do trzech możliwości. ◊ Ogień. Sylwetka: chuda, seksowna, delikatna, zdeformowana,

(10–14) Wybierz do dwóch możliwości. ◊ Elektryczność. androgyniczna, zwiewna; ciało: drżące, zmysłowe.

(–9) Wybierz jedną z możliwości; twój umysł również staje ◊ Żelazo (nie stal). Imię
otworem przed osobą, którą próbowałeś manipulo- ◊ Srebro. Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
wać. Wybiera ona jedną z możliwości i wykorzystuje
przeciwko tobie.
◊ Światło słoneczne (otrzymujesz 2 punkty Obrażeń,
kiedy goła skóra wystawiona na bezpośrednie działanie Przymierza
światła słonecznego).
Możliwości: Zapytaj mistrza gry, czy powinieneś wybrać którąś z już
◊ Przeglądaj wspomnienia w poszukiwaniu konkretnego ◊ Woda (otrzymujesz 2 punkty Obrażeń, kiedy woda opisanych potęg, czy też wymyślić wspólnie z MG i resztą
wydarzenia. Doświadczasz tego wspomnienia, jakby dotknie gołej skóry). grupy nową.
należało do ciebie. ◊ Drewno. Wybierz jedną sojuszniczą potęgę oraz drugą, z którą jesteś
◊ Dowiedz się, jakie są w tej chwili powierzchowne w konflikcie.
myśli celu.
• Głód dusz
◊ Szukaj konkretnej informacji, którą cel powi-
nien posiadać. Musisz żywić się ludzką energią życiową, by przeżyć. Spijanie
czyjejś duszy zwykle ma miejsce podczas seksu lub pocałunku
czy dotykania śpiącej lub nieprzytomnej osoby. By przetrwać,

Paweł Kamiński (Order #39569896)


• Imię
• Archetyp

Paweł Kamiński (Order #39569896)


• Zajęcie
• Wygląd

• Atrybuty • Mroczne Sekrety

Siła Woli
Weź się w garść

Odporność Refleks
Znieś Obrażenia Uniknij Obrażeń

• Komplikacje

Rozum Intuicja
Zbadaj Rozeznaj intencje

Percepcja
Analizuj sytuację

Opanowanie Przemoc
Działaj pod presją Przystąp do walki

Charyzma • Atuty
Wpłyń na innych

Dusza
Przejrzyj Iluzję

• Relacje
• Rany • Zalążki fabuły
Poważne Rany
(−1 modyfikator rzutu) Opatrzona




Rana Krytyczna
(−1 modyfikator rzutu) Opatrzona

• Stabilność
 Spokojny
 Zaniepokojony Umiarkowany stres:
 Rozproszony −1 do rzutów na Komplikacje
 Wstrząśnięty Poważny stres:
 Przestraszony −1 Weź się w garść
 Znerwicowany −2 do rzutów na Komplikacje
 Zatrwożony Krytyczny stres:
 Irracjonalny −2 Weź się w garść
 Rozstrojony −3 do rzutów na Komplikacje
+1 P
 rzejrzyj Iluzję
 Zdruzgotany MG wykonuje Ruch
• Ekwipunek • Notatki
• Broń

Paweł Kamiński (Order #39569896)


• Imię
• Archetyp

Paweł Kamiński (Order #39569896)


• Zajęcie
• Wygląd

• Atrybuty • Mroczne Sekrety

Siła Woli
Weź się w garść

Odporność Refleks
Znieś Obrażenia Uniknij Obrażeń

• Komplikacje

Rozum Intuicja
Zbadaj Rozeznaj intencje

Percepcja
Analizuj sytuację

Opanowanie Przemoc
Działaj pod presją Przystąp do walki

Charyzma • Atuty
Wpłyń na innych

Dusza
Przejrzyj Iluzję

• Relacje
• Rany • Zalążki fabuły
Poważne Rany
(−1 modyfikator rzutu) Opatrzona




Rana Krytyczna
(−1 modyfikator rzutu) Opatrzona

• Stabilność
 Spokojny
 Zaniepokojony Umiarkowany stres:
 Rozproszony −1 do rzutów na Komplikacje
 Wstrząśnięty Poważny stres:
 Przestraszony −1 Weź się w garść
 Znerwicowany −2 do rzutów na Komplikacje
 Zatrwożony Krytyczny stres:
 Irracjonalny −2 Weź się w garść
 Rozstrojony −3 do rzutów na Komplikacje
+1 P
 rzejrzyj Iluzję
 Zdruzgotany MG wykonuje Ruch
• Ekwipunek • Notatki
• Broń

Paweł Kamiński (Order #39569896)


• Imię
• Archetyp

Paweł Kamiński (Order #39569896)


• Zajęcie
• Wygląd

• Atrybuty • Mroczne Sekrety

Siła Woli
Weź się w garść

Odporność Refleks
Znieś Obrażenia Uniknij Obrażeń

• Komplikacje

Rozum Intuicja
Zbadaj Rozeznaj intencje

Percepcja
Analizuj sytuację

Opanowanie Przemoc
Działaj pod presją Przystąp do walki

Charyzma • Atuty
Wpłyń na innych

Dusza
Przejrzyj Iluzję

• Relacje
• Rany • Zalążki fabuły
Poważne Rany
(−1 modyfikator rzutu) Opatrzona




Rana Krytyczna
(−1 modyfikator rzutu) Opatrzona

• Stabilność
 Spokojny
 Zaniepokojony Umiarkowany stres:
 Rozproszony −1 do rzutów na Komplikacje
 Wstrząśnięty Poważny stres:
 Przestraszony −1 Weź się w garść
 Znerwicowany −2 do rzutów na Komplikacje
 Zatrwożony Krytyczny stres:
 Irracjonalny −2 Weź się w garść
 Rozstrojony −3 do rzutów na Komplikacje
+1 P
 rzejrzyj Iluzję
 Zdruzgotany MG wykonuje Ruch
• Ekwipunek • Notatki
• Broń

Paweł Kamiński (Order #39569896)


• Imię
• Archetyp

Paweł Kamiński (Order #39569896)


• Zajęcie
• Wygląd

• Atrybuty • Mroczne Sekrety

Siła Woli
Weź się w garść

Odporność Refleks
Znieś Obrażenia Uniknij Obrażeń

• Komplikacje

Rozum Intuicja
Zbadaj Rozeznaj intencje

Percepcja
Analizuj sytuację

Opanowanie Przemoc
Działaj pod presją Przystąp do walki

Charyzma • Atuty
Wpłyń na innych

Dusza
Przejrzyj Iluzję

• Relacje
• Rany • Zalążki fabuły
Poważne Rany
(−1 modyfikator rzutu) Opatrzona




Rana Krytyczna
(−1 modyfikator rzutu) Opatrzona

• Stabilność
 Spokojny
 Zaniepokojony Umiarkowany stres:
 Rozproszony −1 do rzutów na Komplikacje
 Wstrząśnięty Poważny stres:
 Przestraszony −1 Weź się w garść
 Znerwicowany −2 do rzutów na Komplikacje
 Zatrwożony Krytyczny stres:
 Irracjonalny −2 Weź się w garść
 Rozstrojony −3 do rzutów na Komplikacje
+1 P
 rzejrzyj Iluzję
 Zdruzgotany MG wykonuje Ruch
• Ekwipunek • Notatki
• Broń

Paweł Kamiński (Order #39569896)


• Imię
• Archetyp

Paweł Kamiński (Order #39569896)


• Zajęcie
• Wygląd

• Atrybuty • Mroczne Sekrety

Siła Woli
Weź się w garść

Odporność Refleks
Znieś Obrażenia Uniknij Obrażeń

• Komplikacje

Rozum Intuicja
Zbadaj Rozeznaj intencje

Percepcja
Analizuj sytuację

Opanowanie Przemoc
Działaj pod presją Przystąp do walki

Charyzma • Atuty
Wpłyń na innych

Dusza
Przejrzyj Iluzję

• Relacje
• Rany • Zalążki fabuły
Poważne Rany
(−1 modyfikator rzutu) Opatrzona




Rana Krytyczna
(−1 modyfikator rzutu) Opatrzona

• Stabilność
 Spokojny
 Zaniepokojony Umiarkowany stres:
 Rozproszony −1 do rzutów na Komplikacje
 Wstrząśnięty Poważny stres:
 Przestraszony −1 Weź się w garść
 Znerwicowany −2 do rzutów na Komplikacje
 Zatrwożony Krytyczny stres:
 Irracjonalny −2 Weź się w garść
 Rozstrojony −3 do rzutów na Komplikacje
+1 P
 rzejrzyj Iluzję
 Zdruzgotany MG wykonuje Ruch
• Ekwipunek • Notatki
• Broń

Paweł Kamiński (Order #39569896)


• Imię
• Archetyp

Paweł Kamiński (Order #39569896)


• Zajęcie
• Wygląd

• Atrybuty • Mroczne Sekrety

Siła Woli
Weź się w garść

Odporność Refleks
Znieś Obrażenia Uniknij Obrażeń

• Komplikacje

Rozum Intuicja
Zbadaj Rozeznaj intencje

Percepcja
Analizuj sytuację

Opanowanie Przemoc
Działaj pod presją Przystąp do walki

Charyzma • Atuty
Wpłyń na innych

Dusza
Przejrzyj Iluzję

• Relacje
• Rany • Zalążki fabuły
Poważne Rany
(−1 modyfikator rzutu) Opatrzona




Rana Krytyczna
(−1 modyfikator rzutu) Opatrzona

• Stabilność
 Spokojny
 Zaniepokojony Umiarkowany stres:
 Rozproszony −1 do rzutów na Komplikacje
 Wstrząśnięty Poważny stres:
 Przestraszony −1 Weź się w garść
 Znerwicowany −2 do rzutów na Komplikacje
 Zatrwożony Krytyczny stres:
 Irracjonalny −2 Weź się w garść
 Rozstrojony −3 do rzutów na Komplikacje
+1 P
 rzejrzyj Iluzję
 Zdruzgotany MG wykonuje Ruch
• Ekwipunek • Notatki
• Broń

Paweł Kamiński (Order #39569896)


Ruchy gracza
• Uniknij Obrażeń • Weź się w garść • Działaj pod presją
Gdy wykonujesz unik, parujesz lub blokujesz Obrażenia, Za każdym razem, gdy starasz się nie poddać stresowi, trauma- Za każdym razem, gdy robisz coś ryzykownego, pod presją czasu
rzuć +Refleks: tycznym przeżyciom, wpływom psychicznym lub nadnaturalnym lub usiłujesz uniknąć zagrożenia, MG opisuje konsekwencje
(15+) Całkowicie unikasz Obrażeń. mocom, rzuć +Siła Woli: potencjalnej porażki, a ty rzucasz +Opanowanie:
(15+) Zaciskasz zęby i przesz naprzód. (15+) Robisz to, co zamierzałeś.
(10–14) Unikasz najgorszego, ale MG decyduje, czy znalazłeś
się w niekorzystnym położeniu, tracisz coś lub otrzymu- (10–14) Próba samokontroli wywiera jakiś skutek uboczny; (10–14) Udaje ci się, jednak wahasz się, działasz z opóźnie-
jesz część Obrażeń. utrzyma się on do czasu, aż będziesz mieć chwilę, żeby niem lub sprawy się gmatwają – MG opisuje nieoczeki-
się pozbierać. Otrzymujesz −1 do rzutów w sytuacjach, wane skutki, wysoką cenę lub trudny wybór.
(–9) Zareagowałeś zbyt wolno lub źle oceniłeś sytuację.
w których skutek ten może przeszkadzać ci w działaniu.
Być może w ogóle nie udało ci się uniknąć Obrażeń lub (–9) Występują poważne konsekwencje, robisz błąd lub
jesteś w jeszcze gorszym położeniu niż wcześniej. MG Wybierz jedną z możliwości: wystawiasz się na zagrożenie. MG wykonuje Ruch.
wykonuje Ruch.
◊ Wzbiera w tobie gniew (−1 poziom Stabilności).
• Przystąp do walki
• Znieś Obrażenia ◊ Ogarnia cię smutek (−1 poziom Stabilności).
Za każdym razem, gdy przystępujesz do walki z przeciwnikiem,
Gdy znosisz obrażenia, rzuć +Odporność −Obrażenia. Jeśli
◊ Ogarnia cię strach (−1 poziom Stabilności). który może stanowić wyzwanie, opisz, jak zamierzasz ją pro-
nosisz pancerz, dodaj jego wartość do rzutu. ◊ Wzbiera w tobie poczucie winy (−1 poziom Stabilności). wadzić, i rzuć +Przemoc:
(15+) Ignorujesz ból i przesz naprzód. (15+) Zadajesz przeciwnikowi obrażenia
◊ Dostajesz obsesji (+1 do Relacji z tym, co wywołało ten stan). i unikasz kontrataków.
(10–14) Nadal stoisz, ale MG wybiera jeden warunek:
◊ Rozpraszasz się (−2 do rzutów w sytuacjach, gdy stan ten (10–14) Zadajesz obrażenia, ale MG wybiera jedną
◊ Zostajesz wytrącony z równowagi. cię ogranicza).
z możliwości:
◊ Tracisz coś. ◊ To doświadczenie nie da ci później spokoju. ◊ Padasz ofiarą kontrataku.
◊ Otrzymujesz Poważną Ranę. (–9) Obciążenie jest zbyt wielkie, by twój umysł zdołał sobie
◊ Zadajesz mniej obrażeń, niż zamierzałeś.
z nim poradzić. MG decyduje, jak reagujesz: kulisz się
(–9) Obrażenia są przytłaczające. Wybierasz, czy:
bezbronnie w obecności zagrożenia, panikujesz i tracisz ◊ Tracisz coś istotnego.
◊ Zostajesz ogłuszony (MG może również zdecydować, że kontrolę nad sobą, przechodzisz emocjonalną traumę (−2
◊ Zużywasz całą amunicję.
otrzymujesz Poważną Ranę). poziomy Stabilności) lub traumę, która odmienia twoje

◊ Otrzymujesz Krytyczną Ranę, ale możesz nadal działać życie (−4 poziomy Stabilności). ◊ Pojawia się nowe zagrożenie.
(jeśli masz już Krytyczną Ranę, nie możesz wybrać ◊ Wpadniesz później w kłopoty.
jej ponownie).
(–9) Twój atak nie kończy się tak, jak zakładałeś. Może masz
◊ Umierasz. pecha, może pudłujesz lub ponosisz wysoką cenę za
swój atak. MG wykonuje Ruch.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


• Wpłyń na innych • Rozeznaj intencje • Zbadaj
Gdy wpływasz na BN-a przez negocjacje, argumentację lub Za każdym razem, gdy rozeznajesz intencje jakiejś osoby, rzuć Kiedy coś badasz, rzuć +Rozum. W przypadku sukcesu odkry-
wykorzystując swoją wyższą pozycję, rzuć +Charyzma: +Intuicja. W przypadku sukcesu możesz zadać MG lub wasz wszystkie bezpośrednie wskazówki i możesz zadać
(15+) Postać robi to, o co prosisz. drugiemu graczowi pytania o daną postać w dowolnym pytania, by otrzymać więcej informacji:
momencie sceny, w której z nią rozmawiasz: (15+) Możesz zadać dwa pytania.
(10–14) Postać robi to, o co prosisz, ale MG wybiera jedną
(15+) Możesz zadać dwa pytania.
z możliwości: (10–14) Możesz zadać jedno pytanie. MG ustala, jak wiele
(10–14) Możesz zadać jedno pytanie. kosztuje cię zdobycie tej informacji: na przykład
◊ Postać żąda lepszego wynagrodzenia. potrzebujesz kogoś (lub czegoś), kto udzieli odpowie-
(–9) Przypadkowo odsłaniasz swoje własne motywy osobie,
◊ W przyszłości sprawy się zagmatwają. której intencje usiłujesz rozeznać. Powiedz MG lub gra-
dzi, wystawiasz się na zagrożenie albo potrzebujesz
dodatkowego czasu lub zasobów. Czy zrobisz to,
◊ Postać teraz się zgadza, ale później zmieni zdanie czowi, jakie masz intencje. MG wykonuje Ruch.
co konieczne?
i będzie żałować.
Pytania: (–9) Możesz otrzymać nieco informacji, ale nie za darmo.
(–9) Twoje działanie ma niezamierzone następstwa. MG
wykonuje Ruch.
◊ Czy kłamiesz? Możesz narazić się na niebezpieczeństwo lub koszty. MG
wykonuje Ruch.
Gdy wpływasz na innego BG, rzuć +Charyzma:
◊ Jak się teraz czujesz?
(15+) Wybierz obie poniższe możliwości. ◊ Co zamierzasz teraz zrobić? Pytania:

(10–14) Wybierz jedną z poniższych możliwości.


◊ Co chcesz, żebym ja zrobił? ◊ Jak mogę dowiedzieć się więcej o tym, co badam?
◊ Jak mogę sprawić, żebyś [...]? ◊ Co moja intuicja mówi o tym, co badam?
(–9) Postać, na którą usiłowałeś wpłynąć, otrzymuje +1 do
następnego rzutu przeciw tobie. MG wykonuje Ruch. ◊ Czy jest coś dziwnego w tym, co badam?
• Analizuj sytuację
Możliwości:
Za każdym razem, gdy analizujesz sytuację, rzuć +Percepcja. • Pomóż lub przeszkodź
◊ Postać czuje się zachęcona, by zrobić to, o co prosisz; W przypadku sukcesu możesz zadać MG pytania dotyczące Gdy pomagasz lub przeszkadzasz innemu graczowi w wykonaniu
otrzymuje +1 do swojego następnego rzutu, jeśli to zrobi. obecnej sytuacji. Kiedy działasz, korzystając z uzyskanych Ruchu, opisz przed jego rzutem, w jaki sposób pomagasz lub
◊ Postać przejmuje się konsekwencjami, jeśli nie zrobi odpowiedzi, otrzymujesz +1 do rzutów. przeszkadzasz, i sam rzuć +Atrybut (ten sam, którego w tym
tego, o co prosisz, i zmniejsza Stabilność o −1, (15+) Zadaj dwa pytania. momencie używa drugi gracz):
jeśli odmówi. (15+) Możesz zmodyfikować jego rzut o +2/−2.
(10–14) Zadaj jedno pytanie.

(–9) Możesz zadać jedno pytanie, ale nie otrzymujesz premii (10–14) Możesz zmodyfikować rzut o +1/−1.
• Przejrzyj Iluzję
do rzutów. Czegoś nie zauważasz, przyciągasz niepo- (–9) Twoja ingerencja ma niezamierzone konsekwencje. MG
Gdy jesteś w szoku, otrzymujesz obrażenia albo używasz narko- żądaną uwagę lub wystawiasz się na zagrożenie. MG wykonuje Ruch.
tyków lub odprawiasz rytuały, które mogą zniekształcać postrze- wykonuje Ruch.
ganie rzeczywistości, rzuć +Dusza, by Przejrzeć Iluzję:
(15+) Dostrzegasz prawdziwą naturę rzeczy. Pytania:

(10–14) Widzisz Rzeczywistość, ale wpływasz też na Iluzję.


◊ Co w tej sytuacji zadziała najlepiej?
MG wybiera jedną z możliwości: ◊ Co w tym momencie stanowi największe zagrożenie?
◊ Coś cię wyczuwa. ◊ Czego mogę użyć na swoją korzyść?
◊ Iluzja rozdziera się wokół ciebie. ◊ Na co powinienem uważać?
(–9) MG opisuje, co widzisz, i wykonuje Ruch.
◊ Czy czegoś nie dostrzegam?
◊ Co się tu wydaje dziwne?

Paweł Kamiński (Order #39569896)


Ruchy gracza
• Uniknij Obrażeń • Weź się w garść • Działaj pod presją
Gdy wykonujesz unik, parujesz lub blokujesz Obrażenia, Za każdym razem, gdy starasz się nie poddać stresowi, trauma- Za każdym razem, gdy robisz coś ryzykownego, pod presją czasu
rzuć +Refleks: tycznym przeżyciom, wpływom psychicznym lub nadnaturalnym lub usiłujesz uniknąć zagrożenia, MG opisuje konsekwencje
(15+) Całkowicie unikasz Obrażeń. mocom, rzuć +Siła Woli: potencjalnej porażki, a ty rzucasz +Opanowanie:
(15+) Zaciskasz zęby i przesz naprzód. (15+) Robisz to, co zamierzałeś.
(10–14) Unikasz najgorszego, ale MG decyduje, czy znalazłeś
się w niekorzystnym położeniu, tracisz coś lub otrzymu- (10–14) Próba samokontroli wywiera jakiś skutek uboczny; (10–14) Udaje ci się, jednak wahasz się, działasz z opóźnie-
jesz część Obrażeń. utrzyma się on do czasu, aż będziesz mieć chwilę, żeby niem lub sprawy się gmatwają – MG opisuje nieoczeki-
się pozbierać. Otrzymujesz −1 do rzutów w sytuacjach, wane skutki, wysoką cenę lub trudny wybór.
(–9) Zareagowałeś zbyt wolno lub źle oceniłeś sytuację.
w których skutek ten może przeszkadzać ci w działaniu.
Być może w ogóle nie udało ci się uniknąć Obrażeń lub (–9) Występują poważne konsekwencje, robisz błąd lub
jesteś w jeszcze gorszym położeniu niż wcześniej. MG Wybierz jedną z możliwości: wystawiasz się na zagrożenie. MG wykonuje Ruch.
wykonuje Ruch.
◊ Wzbiera w tobie gniew (−1 poziom Stabilności).
• Przystąp do walki
• Znieś Obrażenia ◊ Ogarnia cię smutek (−1 poziom Stabilności).
Za każdym razem, gdy przystępujesz do walki z przeciwnikiem,
Gdy znosisz obrażenia, rzuć +Odporność −Obrażenia. Jeśli
◊ Ogarnia cię strach (−1 poziom Stabilności). który może stanowić wyzwanie, opisz, jak zamierzasz ją pro-
nosisz pancerz, dodaj jego wartość do rzutu. ◊ Wzbiera w tobie poczucie winy (−1 poziom Stabilności). wadzić, i rzuć +Przemoc:
(15+) Ignorujesz ból i przesz naprzód. (15+) Zadajesz przeciwnikowi obrażenia
◊ Dostajesz obsesji (+1 do Relacji z tym, co wywołało ten stan). i unikasz kontrataków.
(10–14) Nadal stoisz, ale MG wybiera jeden warunek:
◊ Rozpraszasz się (−2 do rzutów w sytuacjach, gdy stan ten (10–14) Zadajesz obrażenia, ale MG wybiera jedną
◊ Zostajesz wytrącony z równowagi. cię ogranicza).
z możliwości:
◊ Tracisz coś. ◊ To doświadczenie nie da ci później spokoju. ◊ Padasz ofiarą kontrataku.
◊ Otrzymujesz Poważną Ranę. (–9) Obciążenie jest zbyt wielkie, by twój umysł zdołał sobie
◊ Zadajesz mniej obrażeń, niż zamierzałeś.
z nim poradzić. MG decyduje, jak reagujesz: kulisz się
(–9) Obrażenia są przytłaczające. Wybierasz, czy:
bezbronnie w obecności zagrożenia, panikujesz i tracisz ◊ Tracisz coś istotnego.
◊ Zostajesz ogłuszony (MG może również zdecydować, że kontrolę nad sobą, przechodzisz emocjonalną traumę (−2
◊ Zużywasz całą amunicję.
otrzymujesz Poważną Ranę). poziomy Stabilności) lub traumę, która odmienia twoje

◊ Otrzymujesz Krytyczną Ranę, ale możesz nadal działać życie (−4 poziomy Stabilności). ◊ Pojawia się nowe zagrożenie.
(jeśli masz już Krytyczną Ranę, nie możesz wybrać ◊ Wpadniesz później w kłopoty.
jej ponownie).
(–9) Twój atak nie kończy się tak, jak zakładałeś. Może masz
◊ Umierasz. pecha, może pudłujesz lub ponosisz wysoką cenę za
swój atak. MG wykonuje Ruch.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


• Wpłyń na innych • Rozeznaj intencje • Zbadaj
Gdy wpływasz na BN-a przez negocjacje, argumentację lub Za każdym razem, gdy rozeznajesz intencje jakiejś osoby, rzuć Kiedy coś badasz, rzuć +Rozum. W przypadku sukcesu odkry-
wykorzystując swoją wyższą pozycję, rzuć +Charyzma: +Intuicja. W przypadku sukcesu możesz zadać MG lub wasz wszystkie bezpośrednie wskazówki i możesz zadać
(15+) Postać robi to, o co prosisz. drugiemu graczowi pytania o daną postać w dowolnym pytania, by otrzymać więcej informacji:
momencie sceny, w której z nią rozmawiasz: (15+) Możesz zadać dwa pytania.
(10–14) Postać robi to, o co prosisz, ale MG wybiera jedną
(15+) Możesz zadać dwa pytania.
z możliwości: (10–14) Możesz zadać jedno pytanie. MG ustala, jak wiele
(10–14) Możesz zadać jedno pytanie. kosztuje cię zdobycie tej informacji: na przykład
◊ Postać żąda lepszego wynagrodzenia. potrzebujesz kogoś (lub czegoś), kto udzieli odpowie-
(–9) Przypadkowo odsłaniasz swoje własne motywy osobie,
◊ W przyszłości sprawy się zagmatwają. której intencje usiłujesz rozeznać. Powiedz MG lub gra-
dzi, wystawiasz się na zagrożenie albo potrzebujesz
dodatkowego czasu lub zasobów. Czy zrobisz to,
◊ Postać teraz się zgadza, ale później zmieni zdanie czowi, jakie masz intencje. MG wykonuje Ruch.
co konieczne?
i będzie żałować.
Pytania: (–9) Możesz otrzymać nieco informacji, ale nie za darmo.
(–9) Twoje działanie ma niezamierzone następstwa. MG
wykonuje Ruch.
◊ Czy kłamiesz? Możesz narazić się na niebezpieczeństwo lub koszty. MG
wykonuje Ruch.
Gdy wpływasz na innego BG, rzuć +Charyzma:
◊ Jak się teraz czujesz?
(15+) Wybierz obie poniższe możliwości. ◊ Co zamierzasz teraz zrobić? Pytania:

(10–14) Wybierz jedną z poniższych możliwości.


◊ Co chcesz, żebym ja zrobił? ◊ Jak mogę dowiedzieć się więcej o tym, co badam?
◊ Jak mogę sprawić, żebyś [...]? ◊ Co moja intuicja mówi o tym, co badam?
(–9) Postać, na którą usiłowałeś wpłynąć, otrzymuje +1 do
następnego rzutu przeciw tobie. MG wykonuje Ruch. ◊ Czy jest coś dziwnego w tym, co badam?
• Analizuj sytuację
Możliwości:
Za każdym razem, gdy analizujesz sytuację, rzuć +Percepcja. • Pomóż lub przeszkodź
◊ Postać czuje się zachęcona, by zrobić to, o co prosisz; W przypadku sukcesu możesz zadać MG pytania dotyczące Gdy pomagasz lub przeszkadzasz innemu graczowi w wykonaniu
otrzymuje +1 do swojego następnego rzutu, jeśli to zrobi. obecnej sytuacji. Kiedy działasz, korzystając z uzyskanych Ruchu, opisz przed jego rzutem, w jaki sposób pomagasz lub
◊ Postać przejmuje się konsekwencjami, jeśli nie zrobi odpowiedzi, otrzymujesz +1 do rzutów. przeszkadzasz, i sam rzuć +Atrybut (ten sam, którego w tym
tego, o co prosisz, i zmniejsza Stabilność o −1, (15+) Zadaj dwa pytania. momencie używa drugi gracz):
jeśli odmówi. (15+) Możesz zmodyfikować jego rzut o +2/−2.
(10–14) Zadaj jedno pytanie.

(–9) Możesz zadać jedno pytanie, ale nie otrzymujesz premii (10–14) Możesz zmodyfikować rzut o +1/−1.
• Przejrzyj Iluzję
do rzutów. Czegoś nie zauważasz, przyciągasz niepo- (–9) Twoja ingerencja ma niezamierzone konsekwencje. MG
Gdy jesteś w szoku, otrzymujesz obrażenia albo używasz narko- żądaną uwagę lub wystawiasz się na zagrożenie. MG wykonuje Ruch.
tyków lub odprawiasz rytuały, które mogą zniekształcać postrze- wykonuje Ruch.
ganie rzeczywistości, rzuć +Dusza, by Przejrzeć Iluzję:
(15+) Dostrzegasz prawdziwą naturę rzeczy. Pytania:

(10–14) Widzisz Rzeczywistość, ale wpływasz też na Iluzję.


◊ Co w tej sytuacji zadziała najlepiej?
MG wybiera jedną z możliwości: ◊ Co w tym momencie stanowi największe zagrożenie?
◊ Coś cię wyczuwa. ◊ Czego mogę użyć na swoją korzyść?
◊ Iluzja rozdziera się wokół ciebie. ◊ Na co powinienem uważać?
(–9) MG opisuje, co widzisz, i wykonuje Ruch.
◊ Czy czegoś nie dostrzegam?
◊ Co się tu wydaje dziwne?

Paweł Kamiński (Order #39569896)


Ruchy gracza
• Uniknij Obrażeń • Weź się w garść • Działaj pod presją
Gdy wykonujesz unik, parujesz lub blokujesz Obrażenia, Za każdym razem, gdy starasz się nie poddać stresowi, trauma- Za każdym razem, gdy robisz coś ryzykownego, pod presją czasu
rzuć +Refleks: tycznym przeżyciom, wpływom psychicznym lub nadnaturalnym lub usiłujesz uniknąć zagrożenia, MG opisuje konsekwencje
(15+) Całkowicie unikasz Obrażeń. mocom, rzuć +Siła Woli: potencjalnej porażki, a ty rzucasz +Opanowanie:
(15+) Zaciskasz zęby i przesz naprzód. (15+) Robisz to, co zamierzałeś.
(10–14) Unikasz najgorszego, ale MG decyduje, czy znalazłeś
się w niekorzystnym położeniu, tracisz coś lub otrzymu- (10–14) Próba samokontroli wywiera jakiś skutek uboczny; (10–14) Udaje ci się, jednak wahasz się, działasz z opóźnie-
jesz część Obrażeń. utrzyma się on do czasu, aż będziesz mieć chwilę, żeby niem lub sprawy się gmatwają – MG opisuje nieoczeki-
się pozbierać. Otrzymujesz −1 do rzutów w sytuacjach, wane skutki, wysoką cenę lub trudny wybór.
(–9) Zareagowałeś zbyt wolno lub źle oceniłeś sytuację.
w których skutek ten może przeszkadzać ci w działaniu.
Być może w ogóle nie udało ci się uniknąć Obrażeń lub (–9) Występują poważne konsekwencje, robisz błąd lub
jesteś w jeszcze gorszym położeniu niż wcześniej. MG Wybierz jedną z możliwości: wystawiasz się na zagrożenie. MG wykonuje Ruch.
wykonuje Ruch.
◊ Wzbiera w tobie gniew (−1 poziom Stabilności).
• Przystąp do walki
• Znieś Obrażenia ◊ Ogarnia cię smutek (−1 poziom Stabilności).
Za każdym razem, gdy przystępujesz do walki z przeciwnikiem,
Gdy znosisz obrażenia, rzuć +Odporność −Obrażenia. Jeśli
◊ Ogarnia cię strach (−1 poziom Stabilności). który może stanowić wyzwanie, opisz, jak zamierzasz ją pro-
nosisz pancerz, dodaj jego wartość do rzutu. ◊ Wzbiera w tobie poczucie winy (−1 poziom Stabilności). wadzić, i rzuć +Przemoc:
(15+) Ignorujesz ból i przesz naprzód. (15+) Zadajesz przeciwnikowi obrażenia
◊ Dostajesz obsesji (+1 do Relacji z tym, co wywołało ten stan). i unikasz kontrataków.
(10–14) Nadal stoisz, ale MG wybiera jeden warunek:
◊ Rozpraszasz się (−2 do rzutów w sytuacjach, gdy stan ten (10–14) Zadajesz obrażenia, ale MG wybiera jedną
◊ Zostajesz wytrącony z równowagi. cię ogranicza).
z możliwości:
◊ Tracisz coś. ◊ To doświadczenie nie da ci później spokoju. ◊ Padasz ofiarą kontrataku.
◊ Otrzymujesz Poważną Ranę. (–9) Obciążenie jest zbyt wielkie, by twój umysł zdołał sobie
◊ Zadajesz mniej obrażeń, niż zamierzałeś.
z nim poradzić. MG decyduje, jak reagujesz: kulisz się
(–9) Obrażenia są przytłaczające. Wybierasz, czy:
bezbronnie w obecności zagrożenia, panikujesz i tracisz ◊ Tracisz coś istotnego.
◊ Zostajesz ogłuszony (MG może również zdecydować, że kontrolę nad sobą, przechodzisz emocjonalną traumę (−2
◊ Zużywasz całą amunicję.
otrzymujesz Poważną Ranę). poziomy Stabilności) lub traumę, która odmienia twoje

◊ Otrzymujesz Krytyczną Ranę, ale możesz nadal działać życie (−4 poziomy Stabilności). ◊ Pojawia się nowe zagrożenie.
(jeśli masz już Krytyczną Ranę, nie możesz wybrać ◊ Wpadniesz później w kłopoty.
jej ponownie).
(–9) Twój atak nie kończy się tak, jak zakładałeś. Może masz
◊ Umierasz. pecha, może pudłujesz lub ponosisz wysoką cenę za
swój atak. MG wykonuje Ruch.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


• Wpłyń na innych • Rozeznaj intencje • Zbadaj
Gdy wpływasz na BN-a przez negocjacje, argumentację lub Za każdym razem, gdy rozeznajesz intencje jakiejś osoby, rzuć Kiedy coś badasz, rzuć +Rozum. W przypadku sukcesu odkry-
wykorzystując swoją wyższą pozycję, rzuć +Charyzma: +Intuicja. W przypadku sukcesu możesz zadać MG lub wasz wszystkie bezpośrednie wskazówki i możesz zadać
(15+) Postać robi to, o co prosisz. drugiemu graczowi pytania o daną postać w dowolnym pytania, by otrzymać więcej informacji:
momencie sceny, w której z nią rozmawiasz: (15+) Możesz zadać dwa pytania.
(10–14) Postać robi to, o co prosisz, ale MG wybiera jedną
(15+) Możesz zadać dwa pytania.
z możliwości: (10–14) Możesz zadać jedno pytanie. MG ustala, jak wiele
(10–14) Możesz zadać jedno pytanie. kosztuje cię zdobycie tej informacji: na przykład
◊ Postać żąda lepszego wynagrodzenia. potrzebujesz kogoś (lub czegoś), kto udzieli odpowie-
(–9) Przypadkowo odsłaniasz swoje własne motywy osobie,
◊ W przyszłości sprawy się zagmatwają. której intencje usiłujesz rozeznać. Powiedz MG lub gra-
dzi, wystawiasz się na zagrożenie albo potrzebujesz
dodatkowego czasu lub zasobów. Czy zrobisz to,
◊ Postać teraz się zgadza, ale później zmieni zdanie czowi, jakie masz intencje. MG wykonuje Ruch.
co konieczne?
i będzie żałować.
Pytania: (–9) Możesz otrzymać nieco informacji, ale nie za darmo.
(–9) Twoje działanie ma niezamierzone następstwa. MG
wykonuje Ruch.
◊ Czy kłamiesz? Możesz narazić się na niebezpieczeństwo lub koszty. MG
wykonuje Ruch.
Gdy wpływasz na innego BG, rzuć +Charyzma:
◊ Jak się teraz czujesz?
(15+) Wybierz obie poniższe możliwości. ◊ Co zamierzasz teraz zrobić? Pytania:

(10–14) Wybierz jedną z poniższych możliwości.


◊ Co chcesz, żebym ja zrobił? ◊ Jak mogę dowiedzieć się więcej o tym, co badam?
◊ Jak mogę sprawić, żebyś [...]? ◊ Co moja intuicja mówi o tym, co badam?
(–9) Postać, na którą usiłowałeś wpłynąć, otrzymuje +1 do
następnego rzutu przeciw tobie. MG wykonuje Ruch. ◊ Czy jest coś dziwnego w tym, co badam?
• Analizuj sytuację
Możliwości:
Za każdym razem, gdy analizujesz sytuację, rzuć +Percepcja. • Pomóż lub przeszkodź
◊ Postać czuje się zachęcona, by zrobić to, o co prosisz; W przypadku sukcesu możesz zadać MG pytania dotyczące Gdy pomagasz lub przeszkadzasz innemu graczowi w wykonaniu
otrzymuje +1 do swojego następnego rzutu, jeśli to zrobi. obecnej sytuacji. Kiedy działasz, korzystając z uzyskanych Ruchu, opisz przed jego rzutem, w jaki sposób pomagasz lub
◊ Postać przejmuje się konsekwencjami, jeśli nie zrobi odpowiedzi, otrzymujesz +1 do rzutów. przeszkadzasz, i sam rzuć +Atrybut (ten sam, którego w tym
tego, o co prosisz, i zmniejsza Stabilność o −1, (15+) Zadaj dwa pytania. momencie używa drugi gracz):
jeśli odmówi. (15+) Możesz zmodyfikować jego rzut o +2/−2.
(10–14) Zadaj jedno pytanie.

(–9) Możesz zadać jedno pytanie, ale nie otrzymujesz premii (10–14) Możesz zmodyfikować rzut o +1/−1.
• Przejrzyj Iluzję
do rzutów. Czegoś nie zauważasz, przyciągasz niepo- (–9) Twoja ingerencja ma niezamierzone konsekwencje. MG
Gdy jesteś w szoku, otrzymujesz obrażenia albo używasz narko- żądaną uwagę lub wystawiasz się na zagrożenie. MG wykonuje Ruch.
tyków lub odprawiasz rytuały, które mogą zniekształcać postrze- wykonuje Ruch.
ganie rzeczywistości, rzuć +Dusza, by Przejrzeć Iluzję:
(15+) Dostrzegasz prawdziwą naturę rzeczy. Pytania:

(10–14) Widzisz Rzeczywistość, ale wpływasz też na Iluzję.


◊ Co w tej sytuacji zadziała najlepiej?
MG wybiera jedną z możliwości: ◊ Co w tym momencie stanowi największe zagrożenie?
◊ Coś cię wyczuwa. ◊ Czego mogę użyć na swoją korzyść?
◊ Iluzja rozdziera się wokół ciebie. ◊ Na co powinienem uważać?
(–9) MG opisuje, co widzisz, i wykonuje Ruch.
◊ Czy czegoś nie dostrzegam?
◊ Co się tu wydaje dziwne?

Paweł Kamiński (Order #39569896)


Ruchy gracza
• Uniknij Obrażeń • Weź się w garść • Działaj pod presją
Gdy wykonujesz unik, parujesz lub blokujesz Obrażenia, Za każdym razem, gdy starasz się nie poddać stresowi, trauma- Za każdym razem, gdy robisz coś ryzykownego, pod presją czasu
rzuć +Refleks: tycznym przeżyciom, wpływom psychicznym lub nadnaturalnym lub usiłujesz uniknąć zagrożenia, MG opisuje konsekwencje
(15+) Całkowicie unikasz Obrażeń. mocom, rzuć +Siła Woli: potencjalnej porażki, a ty rzucasz +Opanowanie:
(15+) Zaciskasz zęby i przesz naprzód. (15+) Robisz to, co zamierzałeś.
(10–14) Unikasz najgorszego, ale MG decyduje, czy znalazłeś
się w niekorzystnym położeniu, tracisz coś lub otrzymu- (10–14) Próba samokontroli wywiera jakiś skutek uboczny; (10–14) Udaje ci się, jednak wahasz się, działasz z opóźnie-
jesz część Obrażeń. utrzyma się on do czasu, aż będziesz mieć chwilę, żeby niem lub sprawy się gmatwają – MG opisuje nieoczeki-
się pozbierać. Otrzymujesz −1 do rzutów w sytuacjach, wane skutki, wysoką cenę lub trudny wybór.
(–9) Zareagowałeś zbyt wolno lub źle oceniłeś sytuację.
w których skutek ten może przeszkadzać ci w działaniu.
Być może w ogóle nie udało ci się uniknąć Obrażeń lub (–9) Występują poważne konsekwencje, robisz błąd lub
jesteś w jeszcze gorszym położeniu niż wcześniej. MG Wybierz jedną z możliwości: wystawiasz się na zagrożenie. MG wykonuje Ruch.
wykonuje Ruch.
◊ Wzbiera w tobie gniew (−1 poziom Stabilności).
• Przystąp do walki
• Znieś Obrażenia ◊ Ogarnia cię smutek (−1 poziom Stabilności).
Za każdym razem, gdy przystępujesz do walki z przeciwnikiem,
Gdy znosisz obrażenia, rzuć +Odporność −Obrażenia. Jeśli
◊ Ogarnia cię strach (−1 poziom Stabilności). który może stanowić wyzwanie, opisz, jak zamierzasz ją pro-
nosisz pancerz, dodaj jego wartość do rzutu. ◊ Wzbiera w tobie poczucie winy (−1 poziom Stabilności). wadzić, i rzuć +Przemoc:
(15+) Ignorujesz ból i przesz naprzód. (15+) Zadajesz przeciwnikowi obrażenia
◊ Dostajesz obsesji (+1 do Relacji z tym, co wywołało ten stan). i unikasz kontrataków.
(10–14) Nadal stoisz, ale MG wybiera jeden warunek:
◊ Rozpraszasz się (−2 do rzutów w sytuacjach, gdy stan ten (10–14) Zadajesz obrażenia, ale MG wybiera jedną
◊ Zostajesz wytrącony z równowagi. cię ogranicza).
z możliwości:
◊ Tracisz coś. ◊ To doświadczenie nie da ci później spokoju. ◊ Padasz ofiarą kontrataku.
◊ Otrzymujesz Poważną Ranę. (–9) Obciążenie jest zbyt wielkie, by twój umysł zdołał sobie
◊ Zadajesz mniej obrażeń, niż zamierzałeś.
z nim poradzić. MG decyduje, jak reagujesz: kulisz się
(–9) Obrażenia są przytłaczające. Wybierasz, czy:
bezbronnie w obecności zagrożenia, panikujesz i tracisz ◊ Tracisz coś istotnego.
◊ Zostajesz ogłuszony (MG może również zdecydować, że kontrolę nad sobą, przechodzisz emocjonalną traumę (−2
◊ Zużywasz całą amunicję.
otrzymujesz Poważną Ranę). poziomy Stabilności) lub traumę, która odmienia twoje

◊ Otrzymujesz Krytyczną Ranę, ale możesz nadal działać życie (−4 poziomy Stabilności). ◊ Pojawia się nowe zagrożenie.
(jeśli masz już Krytyczną Ranę, nie możesz wybrać ◊ Wpadniesz później w kłopoty.
jej ponownie).
(–9) Twój atak nie kończy się tak, jak zakładałeś. Może masz
◊ Umierasz. pecha, może pudłujesz lub ponosisz wysoką cenę za
swój atak. MG wykonuje Ruch.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


• Wpłyń na innych • Rozeznaj intencje • Zbadaj
Gdy wpływasz na BN-a przez negocjacje, argumentację lub Za każdym razem, gdy rozeznajesz intencje jakiejś osoby, rzuć Kiedy coś badasz, rzuć +Rozum. W przypadku sukcesu odkry-
wykorzystując swoją wyższą pozycję, rzuć +Charyzma: +Intuicja. W przypadku sukcesu możesz zadać MG lub wasz wszystkie bezpośrednie wskazówki i możesz zadać
(15+) Postać robi to, o co prosisz. drugiemu graczowi pytania o daną postać w dowolnym pytania, by otrzymać więcej informacji:
momencie sceny, w której z nią rozmawiasz: (15+) Możesz zadać dwa pytania.
(10–14) Postać robi to, o co prosisz, ale MG wybiera jedną
(15+) Możesz zadać dwa pytania.
z możliwości: (10–14) Możesz zadać jedno pytanie. MG ustala, jak wiele
(10–14) Możesz zadać jedno pytanie. kosztuje cię zdobycie tej informacji: na przykład
◊ Postać żąda lepszego wynagrodzenia. potrzebujesz kogoś (lub czegoś), kto udzieli odpowie-
(–9) Przypadkowo odsłaniasz swoje własne motywy osobie,
◊ W przyszłości sprawy się zagmatwają. której intencje usiłujesz rozeznać. Powiedz MG lub gra-
dzi, wystawiasz się na zagrożenie albo potrzebujesz
dodatkowego czasu lub zasobów. Czy zrobisz to,
◊ Postać teraz się zgadza, ale później zmieni zdanie czowi, jakie masz intencje. MG wykonuje Ruch.
co konieczne?
i będzie żałować.
Pytania: (–9) Możesz otrzymać nieco informacji, ale nie za darmo.
(–9) Twoje działanie ma niezamierzone następstwa. MG
wykonuje Ruch.
◊ Czy kłamiesz? Możesz narazić się na niebezpieczeństwo lub koszty. MG
wykonuje Ruch.
Gdy wpływasz na innego BG, rzuć +Charyzma:
◊ Jak się teraz czujesz?
(15+) Wybierz obie poniższe możliwości. ◊ Co zamierzasz teraz zrobić? Pytania:

(10–14) Wybierz jedną z poniższych możliwości.


◊ Co chcesz, żebym ja zrobił? ◊ Jak mogę dowiedzieć się więcej o tym, co badam?
◊ Jak mogę sprawić, żebyś [...]? ◊ Co moja intuicja mówi o tym, co badam?
(–9) Postać, na którą usiłowałeś wpłynąć, otrzymuje +1 do
następnego rzutu przeciw tobie. MG wykonuje Ruch. ◊ Czy jest coś dziwnego w tym, co badam?
• Analizuj sytuację
Możliwości:
Za każdym razem, gdy analizujesz sytuację, rzuć +Percepcja. • Pomóż lub przeszkodź
◊ Postać czuje się zachęcona, by zrobić to, o co prosisz; W przypadku sukcesu możesz zadać MG pytania dotyczące Gdy pomagasz lub przeszkadzasz innemu graczowi w wykonaniu
otrzymuje +1 do swojego następnego rzutu, jeśli to zrobi. obecnej sytuacji. Kiedy działasz, korzystając z uzyskanych Ruchu, opisz przed jego rzutem, w jaki sposób pomagasz lub
◊ Postać przejmuje się konsekwencjami, jeśli nie zrobi odpowiedzi, otrzymujesz +1 do rzutów. przeszkadzasz, i sam rzuć +Atrybut (ten sam, którego w tym
tego, o co prosisz, i zmniejsza Stabilność o −1, (15+) Zadaj dwa pytania. momencie używa drugi gracz):
jeśli odmówi. (15+) Możesz zmodyfikować jego rzut o +2/−2.
(10–14) Zadaj jedno pytanie.

(–9) Możesz zadać jedno pytanie, ale nie otrzymujesz premii (10–14) Możesz zmodyfikować rzut o +1/−1.
• Przejrzyj Iluzję
do rzutów. Czegoś nie zauważasz, przyciągasz niepo- (–9) Twoja ingerencja ma niezamierzone konsekwencje. MG
Gdy jesteś w szoku, otrzymujesz obrażenia albo używasz narko- żądaną uwagę lub wystawiasz się na zagrożenie. MG wykonuje Ruch.
tyków lub odprawiasz rytuały, które mogą zniekształcać postrze- wykonuje Ruch.
ganie rzeczywistości, rzuć +Dusza, by Przejrzeć Iluzję:
(15+) Dostrzegasz prawdziwą naturę rzeczy. Pytania:

(10–14) Widzisz Rzeczywistość, ale wpływasz też na Iluzję.


◊ Co w tej sytuacji zadziała najlepiej?
MG wybiera jedną z możliwości: ◊ Co w tym momencie stanowi największe zagrożenie?
◊ Coś cię wyczuwa. ◊ Czego mogę użyć na swoją korzyść?
◊ Iluzja rozdziera się wokół ciebie. ◊ Na co powinienem uważać?
(–9) MG opisuje, co widzisz, i wykonuje Ruch.
◊ Czy czegoś nie dostrzegam?
◊ Co się tu wydaje dziwne?

Paweł Kamiński (Order #39569896)


Ruchy gracza
• Uniknij Obrażeń • Weź się w garść • Działaj pod presją
Gdy wykonujesz unik, parujesz lub blokujesz Obrażenia, Za każdym razem, gdy starasz się nie poddać stresowi, trauma- Za każdym razem, gdy robisz coś ryzykownego, pod presją czasu
rzuć +Refleks: tycznym przeżyciom, wpływom psychicznym lub nadnaturalnym lub usiłujesz uniknąć zagrożenia, MG opisuje konsekwencje
(15+) Całkowicie unikasz Obrażeń. mocom, rzuć +Siła Woli: potencjalnej porażki, a ty rzucasz +Opanowanie:
(15+) Zaciskasz zęby i przesz naprzód. (15+) Robisz to, co zamierzałeś.
(10–14) Unikasz najgorszego, ale MG decyduje, czy znalazłeś
się w niekorzystnym położeniu, tracisz coś lub otrzymu- (10–14) Próba samokontroli wywiera jakiś skutek uboczny; (10–14) Udaje ci się, jednak wahasz się, działasz z opóźnie-
jesz część Obrażeń. utrzyma się on do czasu, aż będziesz mieć chwilę, żeby niem lub sprawy się gmatwają – MG opisuje nieoczeki-
się pozbierać. Otrzymujesz −1 do rzutów w sytuacjach, wane skutki, wysoką cenę lub trudny wybór.
(–9) Zareagowałeś zbyt wolno lub źle oceniłeś sytuację.
w których skutek ten może przeszkadzać ci w działaniu.
Być może w ogóle nie udało ci się uniknąć Obrażeń lub (–9) Występują poważne konsekwencje, robisz błąd lub
jesteś w jeszcze gorszym położeniu niż wcześniej. MG Wybierz jedną z możliwości: wystawiasz się na zagrożenie. MG wykonuje Ruch.
wykonuje Ruch.
◊ Wzbiera w tobie gniew (−1 poziom Stabilności).
• Przystąp do walki
• Znieś Obrażenia ◊ Ogarnia cię smutek (−1 poziom Stabilności).
Za każdym razem, gdy przystępujesz do walki z przeciwnikiem,
Gdy znosisz obrażenia, rzuć +Odporność −Obrażenia. Jeśli
◊ Ogarnia cię strach (−1 poziom Stabilności). który może stanowić wyzwanie, opisz, jak zamierzasz ją pro-
nosisz pancerz, dodaj jego wartość do rzutu. ◊ Wzbiera w tobie poczucie winy (−1 poziom Stabilności). wadzić, i rzuć +Przemoc:
(15+) Ignorujesz ból i przesz naprzód. (15+) Zadajesz przeciwnikowi obrażenia
◊ Dostajesz obsesji (+1 do Relacji z tym, co wywołało ten stan). i unikasz kontrataków.
(10–14) Nadal stoisz, ale MG wybiera jeden warunek:
◊ Rozpraszasz się (−2 do rzutów w sytuacjach, gdy stan ten (10–14) Zadajesz obrażenia, ale MG wybiera jedną
◊ Zostajesz wytrącony z równowagi. cię ogranicza).
z możliwości:
◊ Tracisz coś. ◊ To doświadczenie nie da ci później spokoju. ◊ Padasz ofiarą kontrataku.
◊ Otrzymujesz Poważną Ranę. (–9) Obciążenie jest zbyt wielkie, by twój umysł zdołał sobie
◊ Zadajesz mniej obrażeń, niż zamierzałeś.
z nim poradzić. MG decyduje, jak reagujesz: kulisz się
(–9) Obrażenia są przytłaczające. Wybierasz, czy:
bezbronnie w obecności zagrożenia, panikujesz i tracisz ◊ Tracisz coś istotnego.
◊ Zostajesz ogłuszony (MG może również zdecydować, że kontrolę nad sobą, przechodzisz emocjonalną traumę (−2
◊ Zużywasz całą amunicję.
otrzymujesz Poważną Ranę). poziomy Stabilności) lub traumę, która odmienia twoje

◊ Otrzymujesz Krytyczną Ranę, ale możesz nadal działać życie (−4 poziomy Stabilności). ◊ Pojawia się nowe zagrożenie.
(jeśli masz już Krytyczną Ranę, nie możesz wybrać ◊ Wpadniesz później w kłopoty.
jej ponownie).
(–9) Twój atak nie kończy się tak, jak zakładałeś. Może masz
◊ Umierasz. pecha, może pudłujesz lub ponosisz wysoką cenę za
swój atak. MG wykonuje Ruch.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


• Wpłyń na innych • Rozeznaj intencje • Zbadaj
Gdy wpływasz na BN-a przez negocjacje, argumentację lub Za każdym razem, gdy rozeznajesz intencje jakiejś osoby, rzuć Kiedy coś badasz, rzuć +Rozum. W przypadku sukcesu odkry-
wykorzystując swoją wyższą pozycję, rzuć +Charyzma: +Intuicja. W przypadku sukcesu możesz zadać MG lub wasz wszystkie bezpośrednie wskazówki i możesz zadać
(15+) Postać robi to, o co prosisz. drugiemu graczowi pytania o daną postać w dowolnym pytania, by otrzymać więcej informacji:
momencie sceny, w której z nią rozmawiasz: (15+) Możesz zadać dwa pytania.
(10–14) Postać robi to, o co prosisz, ale MG wybiera jedną
(15+) Możesz zadać dwa pytania.
z możliwości: (10–14) Możesz zadać jedno pytanie. MG ustala, jak wiele
(10–14) Możesz zadać jedno pytanie. kosztuje cię zdobycie tej informacji: na przykład
◊ Postać żąda lepszego wynagrodzenia. potrzebujesz kogoś (lub czegoś), kto udzieli odpowie-
(–9) Przypadkowo odsłaniasz swoje własne motywy osobie,
◊ W przyszłości sprawy się zagmatwają. której intencje usiłujesz rozeznać. Powiedz MG lub gra-
dzi, wystawiasz się na zagrożenie albo potrzebujesz
dodatkowego czasu lub zasobów. Czy zrobisz to,
◊ Postać teraz się zgadza, ale później zmieni zdanie czowi, jakie masz intencje. MG wykonuje Ruch.
co konieczne?
i będzie żałować.
Pytania: (–9) Możesz otrzymać nieco informacji, ale nie za darmo.
(–9) Twoje działanie ma niezamierzone następstwa. MG
wykonuje Ruch.
◊ Czy kłamiesz? Możesz narazić się na niebezpieczeństwo lub koszty. MG
wykonuje Ruch.
Gdy wpływasz na innego BG, rzuć +Charyzma:
◊ Jak się teraz czujesz?
(15+) Wybierz obie poniższe możliwości. ◊ Co zamierzasz teraz zrobić? Pytania:

(10–14) Wybierz jedną z poniższych możliwości.


◊ Co chcesz, żebym ja zrobił? ◊ Jak mogę dowiedzieć się więcej o tym, co badam?
◊ Jak mogę sprawić, żebyś [...]? ◊ Co moja intuicja mówi o tym, co badam?
(–9) Postać, na którą usiłowałeś wpłynąć, otrzymuje +1 do
następnego rzutu przeciw tobie. MG wykonuje Ruch. ◊ Czy jest coś dziwnego w tym, co badam?
• Analizuj sytuację
Możliwości:
Za każdym razem, gdy analizujesz sytuację, rzuć +Percepcja. • Pomóż lub przeszkodź
◊ Postać czuje się zachęcona, by zrobić to, o co prosisz; W przypadku sukcesu możesz zadać MG pytania dotyczące Gdy pomagasz lub przeszkadzasz innemu graczowi w wykonaniu
otrzymuje +1 do swojego następnego rzutu, jeśli to zrobi. obecnej sytuacji. Kiedy działasz, korzystając z uzyskanych Ruchu, opisz przed jego rzutem, w jaki sposób pomagasz lub
◊ Postać przejmuje się konsekwencjami, jeśli nie zrobi odpowiedzi, otrzymujesz +1 do rzutów. przeszkadzasz, i sam rzuć +Atrybut (ten sam, którego w tym
tego, o co prosisz, i zmniejsza Stabilność o −1, (15+) Zadaj dwa pytania. momencie używa drugi gracz):
jeśli odmówi. (15+) Możesz zmodyfikować jego rzut o +2/−2.
(10–14) Zadaj jedno pytanie.

(–9) Możesz zadać jedno pytanie, ale nie otrzymujesz premii (10–14) Możesz zmodyfikować rzut o +1/−1.
• Przejrzyj Iluzję
do rzutów. Czegoś nie zauważasz, przyciągasz niepo- (–9) Twoja ingerencja ma niezamierzone konsekwencje. MG
Gdy jesteś w szoku, otrzymujesz obrażenia albo używasz narko- żądaną uwagę lub wystawiasz się na zagrożenie. MG wykonuje Ruch.
tyków lub odprawiasz rytuały, które mogą zniekształcać postrze- wykonuje Ruch.
ganie rzeczywistości, rzuć +Dusza, by Przejrzeć Iluzję:
(15+) Dostrzegasz prawdziwą naturę rzeczy. Pytania:

(10–14) Widzisz Rzeczywistość, ale wpływasz też na Iluzję.


◊ Co w tej sytuacji zadziała najlepiej?
MG wybiera jedną z możliwości: ◊ Co w tym momencie stanowi największe zagrożenie?
◊ Coś cię wyczuwa. ◊ Czego mogę użyć na swoją korzyść?
◊ Iluzja rozdziera się wokół ciebie. ◊ Na co powinienem uważać?
(–9) MG opisuje, co widzisz, i wykonuje Ruch.
◊ Czy czegoś nie dostrzegam?
◊ Co się tu wydaje dziwne?

Paweł Kamiński (Order #39569896)


Ruchy gracza
• Uniknij Obrażeń • Weź się w garść • Działaj pod presją
Gdy wykonujesz unik, parujesz lub blokujesz Obrażenia, Za każdym razem, gdy starasz się nie poddać stresowi, trauma- Za każdym razem, gdy robisz coś ryzykownego, pod presją czasu
rzuć +Refleks: tycznym przeżyciom, wpływom psychicznym lub nadnaturalnym lub usiłujesz uniknąć zagrożenia, MG opisuje konsekwencje
(15+) Całkowicie unikasz Obrażeń. mocom, rzuć +Siła Woli: potencjalnej porażki, a ty rzucasz +Opanowanie:
(15+) Zaciskasz zęby i przesz naprzód. (15+) Robisz to, co zamierzałeś.
(10–14) Unikasz najgorszego, ale MG decyduje, czy znalazłeś
się w niekorzystnym położeniu, tracisz coś lub otrzymu- (10–14) Próba samokontroli wywiera jakiś skutek uboczny; (10–14) Udaje ci się, jednak wahasz się, działasz z opóźnie-
jesz część Obrażeń. utrzyma się on do czasu, aż będziesz mieć chwilę, żeby niem lub sprawy się gmatwają – MG opisuje nieoczeki-
się pozbierać. Otrzymujesz −1 do rzutów w sytuacjach, wane skutki, wysoką cenę lub trudny wybór.
(–9) Zareagowałeś zbyt wolno lub źle oceniłeś sytuację.
w których skutek ten może przeszkadzać ci w działaniu.
Być może w ogóle nie udało ci się uniknąć Obrażeń lub (–9) Występują poważne konsekwencje, robisz błąd lub
jesteś w jeszcze gorszym położeniu niż wcześniej. MG Wybierz jedną z możliwości: wystawiasz się na zagrożenie. MG wykonuje Ruch.
wykonuje Ruch.
◊ Wzbiera w tobie gniew (−1 poziom Stabilności).
• Przystąp do walki
• Znieś Obrażenia ◊ Ogarnia cię smutek (−1 poziom Stabilności).
Za każdym razem, gdy przystępujesz do walki z przeciwnikiem,
Gdy znosisz obrażenia, rzuć +Odporność −Obrażenia. Jeśli
◊ Ogarnia cię strach (−1 poziom Stabilności). który może stanowić wyzwanie, opisz, jak zamierzasz ją pro-
nosisz pancerz, dodaj jego wartość do rzutu. ◊ Wzbiera w tobie poczucie winy (−1 poziom Stabilności). wadzić, i rzuć +Przemoc:
(15+) Ignorujesz ból i przesz naprzód. (15+) Zadajesz przeciwnikowi obrażenia
◊ Dostajesz obsesji (+1 do Relacji z tym, co wywołało ten stan). i unikasz kontrataków.
(10–14) Nadal stoisz, ale MG wybiera jeden warunek:
◊ Rozpraszasz się (−2 do rzutów w sytuacjach, gdy stan ten (10–14) Zadajesz obrażenia, ale MG wybiera jedną
◊ Zostajesz wytrącony z równowagi. cię ogranicza).
z możliwości:
◊ Tracisz coś. ◊ To doświadczenie nie da ci później spokoju. ◊ Padasz ofiarą kontrataku.
◊ Otrzymujesz Poważną Ranę. (–9) Obciążenie jest zbyt wielkie, by twój umysł zdołał sobie
◊ Zadajesz mniej obrażeń, niż zamierzałeś.
z nim poradzić. MG decyduje, jak reagujesz: kulisz się
(–9) Obrażenia są przytłaczające. Wybierasz, czy:
bezbronnie w obecności zagrożenia, panikujesz i tracisz ◊ Tracisz coś istotnego.
◊ Zostajesz ogłuszony (MG może również zdecydować, że kontrolę nad sobą, przechodzisz emocjonalną traumę (−2
◊ Zużywasz całą amunicję.
otrzymujesz Poważną Ranę). poziomy Stabilności) lub traumę, która odmienia twoje

◊ Otrzymujesz Krytyczną Ranę, ale możesz nadal działać życie (−4 poziomy Stabilności). ◊ Pojawia się nowe zagrożenie.
(jeśli masz już Krytyczną Ranę, nie możesz wybrać ◊ Wpadniesz później w kłopoty.
jej ponownie).
(–9) Twój atak nie kończy się tak, jak zakładałeś. Może masz
◊ Umierasz. pecha, może pudłujesz lub ponosisz wysoką cenę za
swój atak. MG wykonuje Ruch.

Paweł Kamiński (Order #39569896)


• Wpłyń na innych • Rozeznaj intencje • Zbadaj
Gdy wpływasz na BN-a przez negocjacje, argumentację lub Za każdym razem, gdy rozeznajesz intencje jakiejś osoby, rzuć Kiedy coś badasz, rzuć +Rozum. W przypadku sukcesu odkry-
wykorzystując swoją wyższą pozycję, rzuć +Charyzma: +Intuicja. W przypadku sukcesu możesz zadać MG lub wasz wszystkie bezpośrednie wskazówki i możesz zadać
(15+) Postać robi to, o co prosisz. drugiemu graczowi pytania o daną postać w dowolnym pytania, by otrzymać więcej informacji:
momencie sceny, w której z nią rozmawiasz: (15+) Możesz zadać dwa pytania.
(10–14) Postać robi to, o co prosisz, ale MG wybiera jedną
(15+) Możesz zadać dwa pytania.
z możliwości: (10–14) Możesz zadać jedno pytanie. MG ustala, jak wiele
(10–14) Możesz zadać jedno pytanie. kosztuje cię zdobycie tej informacji: na przykład
◊ Postać żąda lepszego wynagrodzenia. potrzebujesz kogoś (lub czegoś), kto udzieli odpowie-
(–9) Przypadkowo odsłaniasz swoje własne motywy osobie,
◊ W przyszłości sprawy się zagmatwają. której intencje usiłujesz rozeznać. Powiedz MG lub gra-
dzi, wystawiasz się na zagrożenie albo potrzebujesz
dodatkowego czasu lub zasobów. Czy zrobisz to,
◊ Postać teraz się zgadza, ale później zmieni zdanie czowi, jakie masz intencje. MG wykonuje Ruch.
co konieczne?
i będzie żałować.
Pytania: (–9) Możesz otrzymać nieco informacji, ale nie za darmo.
(–9) Twoje działanie ma niezamierzone następstwa. MG
wykonuje Ruch.
◊ Czy kłamiesz? Możesz narazić się na niebezpieczeństwo lub koszty. MG
wykonuje Ruch.
Gdy wpływasz na innego BG, rzuć +Charyzma:
◊ Jak się teraz czujesz?
(15+) Wybierz obie poniższe możliwości. ◊ Co zamierzasz teraz zrobić? Pytania:

(10–14) Wybierz jedną z poniższych możliwości.


◊ Co chcesz, żebym ja zrobił? ◊ Jak mogę dowiedzieć się więcej o tym, co badam?
◊ Jak mogę sprawić, żebyś [...]? ◊ Co moja intuicja mówi o tym, co badam?
(–9) Postać, na którą usiłowałeś wpłynąć, otrzymuje +1 do
następnego rzutu przeciw tobie. MG wykonuje Ruch. ◊ Czy jest coś dziwnego w tym, co badam?
• Analizuj sytuację
Możliwości:
Za każdym razem, gdy analizujesz sytuację, rzuć +Percepcja. • Pomóż lub przeszkodź
◊ Postać czuje się zachęcona, by zrobić to, o co prosisz; W przypadku sukcesu możesz zadać MG pytania dotyczące Gdy pomagasz lub przeszkadzasz innemu graczowi w wykonaniu
otrzymuje +1 do swojego następnego rzutu, jeśli to zrobi. obecnej sytuacji. Kiedy działasz, korzystając z uzyskanych Ruchu, opisz przed jego rzutem, w jaki sposób pomagasz lub
◊ Postać przejmuje się konsekwencjami, jeśli nie zrobi odpowiedzi, otrzymujesz +1 do rzutów. przeszkadzasz, i sam rzuć +Atrybut (ten sam, którego w tym
tego, o co prosisz, i zmniejsza Stabilność o −1, (15+) Zadaj dwa pytania. momencie używa drugi gracz):
jeśli odmówi. (15+) Możesz zmodyfikować jego rzut o +2/−2.
(10–14) Zadaj jedno pytanie.

(–9) Możesz zadać jedno pytanie, ale nie otrzymujesz premii (10–14) Możesz zmodyfikować rzut o +1/−1.
• Przejrzyj Iluzję
do rzutów. Czegoś nie zauważasz, przyciągasz niepo- (–9) Twoja ingerencja ma niezamierzone konsekwencje. MG
Gdy jesteś w szoku, otrzymujesz obrażenia albo używasz narko- żądaną uwagę lub wystawiasz się na zagrożenie. MG wykonuje Ruch.
tyków lub odprawiasz rytuały, które mogą zniekształcać postrze- wykonuje Ruch.
ganie rzeczywistości, rzuć +Dusza, by Przejrzeć Iluzję:
(15+) Dostrzegasz prawdziwą naturę rzeczy. Pytania:

(10–14) Widzisz Rzeczywistość, ale wpływasz też na Iluzję.


◊ Co w tej sytuacji zadziała najlepiej?
MG wybiera jedną z możliwości: ◊ Co w tym momencie stanowi największe zagrożenie?
◊ Coś cię wyczuwa. ◊ Czego mogę użyć na swoją korzyść?
◊ Iluzja rozdziera się wokół ciebie. ◊ Na co powinienem uważać?
(–9) MG opisuje, co widzisz, i wykonuje Ruch.
◊ Czy czegoś nie dostrzegam?
◊ Co się tu wydaje dziwne?

Paweł Kamiński (Order #39569896)


Sprawdź
nowości RPG na
alisgames.pl

AGKULT07
ISBN: 978-83-959786-5-4
Wydrukowano w Polsce

Paweł Kamiński (Order #39569896)

You might also like