You are on page 1of 2

Kontakt z duchami

Dotykając zmarłych ludzi i zwierząt możesz nawiązać kontakt z ich duchami. Za każdym razem, gdy dotykasz ciała
gołą dłonią, rzuć +Dusza:
(15+) Pojawia się przed tobą duch. Jest stabilny i chętny do rozmowy.
(10–14) Pojawia się przed tobą duch, ale jest rozkojarzony, nieufny, agresywny albo niespełna rozumu.
(–9) Twoja moc wymyka się spod kontroli, sprowadzasz nie tego ducha którego chciałeś, pojawia się demon, istota
atakuje cię, sprawy bardzo się komplikują, itp. MG wykonuje ruch.

Znajomi z policji
Jako policyjny koroner, masz znajomości w policji. Za każdym razem, gdy pytasz znajomych z policji o wybraną przez
ciebie osobę, rzuć +Charyzma:
(15+) Możesz zadać trzy pytania z poniższej listy.
(10–14) Możesz zadać dwa pytania z poniższej listy.
(–9) Możesz zadać jedno pytanie z poniższej listy, ale osoba, o którą pytasz, dowiaduje się o tym. MG wykonuje Ruch.

Pytania:
◊ Jakimi zasobami dysponuje ta osoba?
◊ Z kim ma układy biznesowe?
◊ Gdzie mogę ją znaleźć?
◊ Czego chce?
◊ Co najbardziej boi się stracić?

Medycyna polowa
Za każdym razem, gdy opatrujesz ranę, nawet jeśli nie masz dostępu do sprzętu medycznego, rzuć +Rozum:
(15+) Wybierz dwie możliwości.
(10–14) Możesz wybrać jedną z możliwości, musisz jednak wybrać też jakieś negatywne skutki:
◊ Pozostawiasz blizny lub defekty urody (pacjent obniża
Stabilność (−2)).
◊ Występują efekty uboczne (−1 do wszystkich rzutów,
na jakie mogłaby wpłynąć rana, do czasu jej całkowitego
wyleczenia).
◊ Pacjent pozostaje nieprzytomny do czasu, aż MG
uzna, że się budzi.
(–9) Opatrujesz ranę, nawet bez sprzętu medycznego, ale występują nieprzewidziane i potencjalnie
groźne konsekwencje, takie jak infekcje, deformacje lub inne poważne efekty uboczne. MG wykonuje Ruch.
Możliwości:
◊ Improwizacja: Opatrujesz 1 Ranę bez dostępu do sprzętu medycznego.
◊ Efektywny: Opatrujesz 2 Rany zamiast jednej.
◊ Staranny: Opatrujesz Ranę; zaleczy się ona znacznie szybciej niż normalnie.

Mimowolne medium
Jesteś łatwym celem dla każdego ducha lub demona, który poszukuje medium, aby przez nie przemówić, lub ciała,
które mógłby wykorzystać do swoich celów. Za każdym razem, gdy
napotykasz duchowe byty lub odwiedzasz nawiedzone miejsca, rzuć +0:
(15+) Opierasz się opętaniu
(10–14) Istota oddziałuje na ciebie. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
(–9) Istota przejmuje nad tobą władzę. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.

MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu opętującej cię istoty. Na przykład może ona
obdarzyć cię wizją, posłużyć się twoim ciałem, porozumiewać się z tobą lub z kimś innym przez ciebie, usiłować
sprawić, byś kogoś zranił, podążać za tobą niezauważona, zażądać czegoś od ciebie lub zaciągnąć cię do innego
wymiaru.

Alkoholik
Jesteś uzależniony od alkoholu. Za każdym razem, gdy w scenie pojawia się alkohol, rzuć +0:
(15+) Kontrolujesz swój nałóg.
(10–14) Ręce zaczynają ci się trząść, a w głowie pojawia się szaleńcza gonitwa myśli. Do końca sceny otrzymujesz – 1
do wszystkich rzutów. Możesz zniwelować tę karę pijąc alkohol.
(–9) Musisz się natychmiast napić lub obniżyć Stabilność (−2).
Rozwój postaci:
(a) Zwiększ wartość jednego z aktywnych Atrybutów o +1 (do maksymalnej wartości +3).
(b) Zwiększ wartość jednego z aktywnych Atrybutów o +1 (do maksymalnej wartości +3).
(c) Zwiększ wartość jednego z aktywnych Atrybutów o +1 (do maksymalnej wartości +3).
(d) Zwiększ wartość jednego z pasywnych Atrybutów o +1 (do maksymalnej wartości +3).
(e) Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
(f) Wybierz nowy atut z poniższej listy.
(g) Wybierz nowy atut z poniższej listy.

Drobiazgowy
Za każdym razem, gdy miałeś okazję przyglądać się komuś przez jakiś czas, rzuć +Percepcja:
(15+) Zadaj trzy pytania z listy poniżej.
(10–14) Zadaj dwa pytania z listy poniżej.
(–9) Zadaj jedno pytanie z listy poniżej, ale osoba, którą obserwujesz, dostrzega twoje zainteresowanie. MG wykonuje
Ruch.

Pytania:
◊ Skąd pochodzisz?
◊ Czy jesteś zdolny do przemocy?
◊ Jak mogę cię uwieść lub skusić?
◊ Dlaczego tu jesteś?
◊ Nad czym pracujesz?

Elitarne wykształcenie
Uczęszczałeś do jednej z najbardziej prestiżowych szkół wyższych na świecie i nawiązałeś kontakty dysponujące
władzą i wpływami. Za każdym razem, gdy prosisz swoje kontakty o przysługę, rzuć +Charyzma:
(15+) Wybierz do trzech możliwości.
(10–14) Wybierz do dwóch możliwości.
(–9) Wybierz jedną możliwość, ale wiąże się ona z zaciągnięciem długu. Trzeba go będzie spłacić w wybranym przez
MG momencie opowieści.

Możliwości:
◊ Poproś o przysługę kogoś z administracji kraju (np. o wypuszczenie z więzienia,
pominięcie odprawy celnej lub pomoc od policji).
◊ Zdobądź dostęp do miejsca niedostępnego dla postronnych.
◊ Zlokalizuj lub wyśledź ukrywającą się lub zaginioną osobę.
◊ Zabezpiecz ucieczkę i zdobądź bezpieczną kryjówkę.

Szósty zmysł
Posiadasz intuicyjne rozeznanie rzeczy, zarówno złych, jak i dobrych. Na początku każdej sesji gry rzuć +Dusza:
(15+) Wybierz do trzech możliwości i użyj ich w dowolnym momencie sesji.
(10–14) Wybierz do dwóch możliwości i użyj ich w dowolnym momencie sesji.
(–9) Twój instynkt nie działa w niebezpiecznej sytuacji. MG wykonuje Ruch w którymś momencie sesji.

Możliwości:
◊ Działaj pierwszy w groźnej sytuacji. Może to obejmować nawet działanie
uprzedzające atak z zaskoczenia.
◊ Wyczuj, czy ktoś życzy ci źle, czy dobrze.
◊ Odkryj lub wyczuj wskazówkę lub ślad, gdy nie wiesz, co robić.

You might also like