You are on page 1of 7

Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open

Game License v1.0a.

Rasy
ULUBIONA KLASA
Ulubionej klasy nie bierze się pod uwagę, kiedy określa się kary do punktów doświadczenia wynikające
z wieloklasowości.

RASY I ICH JĘZYKI


Wszyscy bohaterowie posługują się wspólnym. Krasnoludy, elfy, gnomy, półelfy, półorkowie oraz
niziołki mówią również w odpowiednim języku rasowym. Bystry bohater (taki, który na 1. poziomie
posiada premię z Intelektu) posługuje się także kilkoma dodatkowymi językami, jednym na punkt premii
z Intelektu posiadanej na początku.
Piśmienność: Wszyscy bohaterowie z wyjątkiem barbarzyńcy potrafią czytać i pisać w każdym języku,
którym mówią.
Języki związane z klasą: Czarodzieje, druidzi i kapłani mogą wybrać pewne języki jako premiowe nawet
wtedy, gdy nie znajdują się one na liście podanej w opisie rasy. Oto języki związane z klasą.
Czarodziej: smoczy.
Druid: leśny.
Kapłan: niebiański, otchłanny, piekielny.
Ludzie
• Średni rozmiar: Jako istoty rozmiaru średniego, ludzie nie zyskują specjalnych premii i nie podlegają
karom wynikającym z rozmiaru.
• Bazowa szybkość naziemna ludzi wynosi 9 metrów.
• Dodatkowy atut na 1. poziomie.
• Cztery dodatkowe punkty umiejętności na 1. poziomie oraz dodatkowy punkt umiejętności na każdym
następnym poziomie.
• Ulubiona klasa: dowolna. Ustalając, czy wieloklasowa postać tej rasy podlega karze do punktów
doświadczenia, pod uwagę nie należy brać jej klasy o najwyższym poziomie.

Elfy
• +2 Zręczność, –2 Budowa.
• Średni rozmiar: Jako istoty średniego rozmiaru, elfy nie zyskują specjalnych premii i nie podlegają
karom wynikającym z rozmiaru.
• Bazowa szybkość naziemna elfów wynosi 9 metrów.
• Niepodatność na magiczne efekty uśpienia oraz premia rasowa +2 do rzutów obronnych na zaklęcia
oraz efekty szkoły oczarowań.
• Widzenie w słabym świetle: Elfy widzą na dwa razy większy dystans niż ludzie w świetle gwiazd,
księżyca, pochodni i w podobnych warunkach słabego oświetlenia, normalnie rozróżniając kolory
i szczegóły.
• Biegłość w broni: Elfy zyskują atut premiowy Biegłość w broni żołnierskiej dotyczący następującego
oręża: miecz długi, rapier, łuk długi (wliczając refleksyjny łuk długi) oraz łuk krótki (włączając
refleksyjny łuk krótki).
1
• Premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania, Przeszukiwania oraz Spostrzegawczości. Elf, który minie
w odległości 1,5 metra sekretne lub ukryte drzwi, ma prawo do testu Przeszukiwania, jakby ich
aktywnie szukał.
• Automatycznie zyskiwane języki: wspólny i elfi. Premiowe języki: gnolli, gnomi, goblini, leśny,
orkowy, smoczy.
• Ulubiona klasa: Czarodziej. Ustalając, czy wieloklasowa postać tej rasy podlega karze do punktów
doświadczenia, pod uwagę nie należy brać jej klasy czarodzieja.

Gnomy
• +2 Budowa, –2 Siła.
• Mały rozmiar: Gnomy są małego rozmiaru, dzięki czemu zyskują premię z rozmiaru +1 do Klasy
Pancerza, premię z rozmiaru +1 do testów ataków, premię z rozmiaru +4 do testów Ukrywanie się;
posługują się za to mniejszym orężem niż ludzie, mogą zaś podnieść i przenieść 3/4 ciężaru, z jakim
poradziłyby sobie postacie rozmiaru średniego.
• Bazowa szybkość naziemna gnomów wynosi 6 metrów.
• Widzenie w słabym świetle: Gnomy widzą na dwa razy większy dystans niż ludzie w świetle gwiazd,
księżyca, pochodni i w podobnych warunkach słabego oświetlenia, normalnie rozróżniając kolory
i szczegóły.
• Obeznanie z bronią: Przedstawiciel tej rasy traktuje gnomi młot z hakiem jak broń żołnierską, a nie
egzotyczną.
• Premia rasowa +2 do rzutów obronnych na iluzje.
• Skala Trudności wszystkich rzutów obronnych na rzucone przez gnoma czary ze szkoły iluzji zwiększa
się o +1. Modyfikator ten kumuluje się z innymi uzyskanymi za sprawą podobnych efektów.
• Premia rasowa +1 do testów ataków wymierzonych w koboldy oraz goblinoidy.
• Premia unikowa +4 do Klasy Pancerza względem potworów zaliczanych do typu gigant. Gdy gnom
traci premię ze Zręczności (jeśli takową posiada) do Klasa Pancerza, na przykład jest zaskoczony
i nieprzygotowany, traci również tę premię unikową.
• Premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania.
• Premia rasowa +2 do testów Rzemiosła (alchemii).
• Automatycznie zyskiwane języki: wspólny i gnomi. Premiowe języki: elfi, giganci, goblini,
krasnoludzki, orkowy i smoczy. Potrafią również rozmawiać ze zwierzętami kopiącymi nory (borsuk,
lis, królik itp. – patrz dalej), a jest to ich zdolność wrodzona Patrz również opis czaru rozmawianie ze
zwierzętami.
• Zdolności czaropodobne: 1/dzień – rozmawianie ze zwierzętami (tylko ssaki kopiące nory, czas działania
1 minuta). Gnom posiadający Charyzmę wartości co najmniej 10 może również korzystać
z następujących zdolności czaropodobnych: 1/dzień – kuglarstwo, tańczące światła, widmowy odgłos.
Poziom czarującego: 1; ST rzutu obronnego 10 + modyfikator z Cha gnoma + poziom czaru.

2
• Ulubiona klasa: Bard. Ustalając, czy wieloklasowa postać tej rasy podlega karze do punktów
doświadczenia, pod uwagę nie należy brać jej klasy barda.

Mali bohaterowie
Mały bohater otrzymuje premię z rozmiaru +1 do Klasy Pancerza, premię z rozmiaru +1 do
testów ataków oraz premię z rozmiaru +4 do testów Ukrywania się.
Bohaterowie małego rozmiaru mogą unieść 3/4 ciężaru, z jakim radzą sobie średnie
postacie.
Bohaterowie małego rozmiaru zwykle poruszają się z 2/3 prędkości średnich postaci.
Bohaterowie małego rozmiaru muszą posługiwać się mniejszą bronią niż średnie postacie.

Krasnoludy
• +2 Budowa, –2 Charyzma.
• Średni rozmiar: Jako istoty rozmiaru średniego, krasnoludy nie zyskują specjalnych premii i nie
podlegają karom wynikającym z rozmiaru.
• Bazowa szybkość naziemna krasnoluda wynosi 6 metrów. Ponadto może on poruszać się z tą
prędkością, nosząc średni i ciężki pancerz oraz dźwigając średnie lub duże obciążenie.
• Widzenie w ciemnościach: Krasnoludy widzą w mroku na odległość do 18 metrów. Zdolność ta
umożliwia widzenie jedynie w czerni i bieli, ale w pozostałych aspektach działa jak normalny wzrok,
dzięki czemu przedstawiciele tej rasy bez problemu dają sobie radę bez źródła światła.
• Skalny zmysł: Zdolność ta zapewnia krasnoludowi premię rasową +2 do testów Przeszukiwania
wykonywanych po to, by dostrzec nietypowe wykorzystanie kamieniarstwa – przesuwane ściany,
kamienne pułapki, nowe elementy konstrukcji (nawet gdy postarano się, by pasowały do starych części
budowli), niebezpieczne kamienne podłoża, chwiejne kamienne stropy i tak dalej. Do tej kategorii
należy również wszystko, co wykonano nie z kamienia, ale tak, by go przypominało. Krasnolud, który
zbliży się na odległość minimum 3 metrów od takiego nietypowego przejawu kamieniarstwa, może
wykonać test Przeszukiwania, tak jakby celowo go szukał. Ponadto ma prawo wykorzystywać
umiejętność Przeszukiwanie do znajdowania kamiennych pułapek, tak jak robi to łotrzyk. Krasnolud
wyczuwa również intuicyjnie szacunkową głębokość w podobny sposób, w jaki człowiek orientuje się,
gdzie jest góra, a gdzie dół.
• Obeznanie z bronią: Przedstawiciel tej rasy traktuje krasnoludzki topór bojowy oraz krasnoludzki
urgrosh jak broń żołnierską, a nie egzotyczną.
• Stabilność: Zyskują premię +4 do testów atrybutów wykonywanych w celu oparcia się szarży byka oraz
próbie przewrócenia, jeśli stoją na ziemi (ale nie gdy się wspinają, lecą, dosiadają wierzchowca lub
w inny sposób nie stoją na podłożu).
• Premia rasowa +2 do rzutów obronnych na truciznę.
• Premia rasowa +2 do rzutów obronnych na zaklęcia i zdolności czaropodobne.
• Premia rasowa +1 do testów ataków wymierzonych w orków i goblinoidy.
• Premia unikowa +4 do Klasy Pancerza względem potworów zaliczanych do typu gigant. Gdy krasnolud
3
traci premię ze Zręczności (jeśli ją posiada) do Klasa Pancerza, na przykład jest zaskoczony
i nieprzygotowany, traci również tę premię unikową.
• Premia rasowa +2 do testów Szacowania wykonywanych w związku z przedmiotami zrobionymi
z kamienia lub metalu.
• Premia rasowa +2 do testów Rzemiosła wykonywanych w związku z kamieniem lub metalem.
• Automatycznie zyskiwane języki: wspólny i krasnoludzki. Premiowe języki: gianci, gnomi, goblini,
orkowy, ziemny oraz podwspólny.
• Ulubiona klasa: Wojownik. Ustalając, czy wieloklasowa postać tej rasy podlega karze do punktów
doświadczenia, pod uwagę nie należy brać jej klasy wojownika.

Niziołki
• +2 Zręczność, –2 Siła.
• Mały rozmiar: Niziołki są małego rozmiaru, dzięki czemu zyskują premię z rozmiaru +1 do Klasy
Pancerza, premię z rozmiaru +1 do testów ataków, premię z rozmiaru +4 do testów Ukrywanie się;
posługują się za to mniejszym orężem niż ludzie i mogą podnieść i przenieść 3/4 ciężaru, z jakim
poradziłyby sobie postacie rozmiaru średniego.
• Bazowa szybkość naziemna niziołków wynosi 6 metrów.
• Premia rasowa +2 do testów Cichego poruszania się, Skakania i Wspinaczki.
• Premia rasowa +1 do wszystkich rzutów obronnych.
• Premia z morale +2 do rzutów obronnych na strach.
• Premia rasowa +1 do testów ataków wykonywanych bronią rzucaną i procami.
• Premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania.
• Automatycznie zyskiwane języki: wspólny i niziołczy. Premiowe języki: elfi, gnomi, goblini,
krasnoludzki i orkowy.
• Ulubiona klasa: Łotrzyk. Ustalając, czy wieloklasowa postać tej rasy podlega karze do punktów
doświadczenia, pod uwagę nie należy brać jej klasy łotrzyka.

Półelfy
• Średni rozmiar: Jako istoty średniego rozmiaru półelfy nie zyskują specjalnych premii i nie podlegają
karom wynikającym z rozmiaru.
• Bazowa szybkość naziemna półelfów wynosi 9 metrów.
• Niepodatność na czary uśpienia i podobne magiczne efekty oraz premia rasowa +2 do rzutów
obronnych na zaklęcia i efekty szkoły oczarowań.
• Widzenie w słabym świetle: Półelfy widzą na dwa razy większy dystans niż ludzie w świetle gwiazd,
księżyca, pochodni i w podobnych warunkach słabego oświetlenia, normalnie rozróżniając kolory
i szczegóły.
• Premia rasowa +1 do testów Nasłuchiwania, Przeszukiwania i Spostrzegawczości.
• Premia rasowa +2 do testów Dyplomacji oraz Zbierania informacji.

4
• Krew elfów: W odniesieniu do wszystkich efektów związanych z rasą, półelfy należy traktować jak elfy.
• Automatycznie zyskiwane języki: wspólny i elfi. Premiowe języki: dowolne (lecz nie sekretne, takie jak
duidzki).
• Ulubiona klasa: dowolna. Ustalając, czy wieloklasowa postać tej rasy podlega karze do punktów
doświadczenia, pod uwagę nie należy brać jej klasy o najwyższym poziomie.

Półorkowie
• +2 Siła, –2 Intelekt, –2 Charyzma.
Początkowa wartość Intelektu półorka zawsze musi wynosić co najmniej 3. Jeżeli w wyniku
modyfikacji spadnie ona do 1 lub 2, i tak wynosi 3.
• Średni rozmiar: Jako istoty rozmiaru średniego, półorkowie nie zyskują specjalnych premii i nie
podlegają karom wynikającym z rozmiaru.
• Bazowa szybkość naziemna półorków wynosi 9 metrów.
• Widzenie w ciemnościach: Półorkowie (i orkowie) widzą w mroku na odległość do 18 metrów.
Zdolność ta umożliwia widzenie jedynie w czerni i bieli, ale w pozostałych aspektach działa jak
normalny wzrok, dzięki czemu przedstawiciele tej rasy bez problemu dają sobie radę bez źródła światła.
• Krew orków: Jeśli chodzi o wszystkie efekty związane z rasą, półorka należy traktować jak orka.
• Automatycznie zyskiwane języki: wspólny i orkowy. Premiowe języki: giganci, gnolli, goblini,
otchłanny i smoczy.
• Ulubiona klasa: Barbarzyńca. Ustalając, czy wieloklasowa postać tej rasy podlega karze do punktów
doświadczenia, pod uwagę nie należy brać jej klasy barbarzyńcy.

Licencja Otwartej Gry


Wersja 1.0a PL

Poniższy tekst jest własnością Wizards of the Coast, Inc, Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc
("Wizards"). Wszystkie prawa zastrzeżone.

1. Określenia: (a) "Udzielający" oznacza właściciela praw autorskich i/lub znaków towarowych, który
przyczynia się do tworzenia Otwartej Zawartości Gry; (b) "Materiały Pochodne" oznacza materiały objęte
prawami autorskimi, włączając w to opracowania i tłumaczenia (w tym na języki komputerowe), cytaty,
modyfikacje, korektę, dodatki, rozszerzenia, uaktualnienia, ulepszenia, kompilacje, skróty lub inne formy
w jakich istniejące dzieło może być ponownie opublikowane, adaptowane lub zmienione; (c)
"Dystrybucja”" oznacza reprodukcję, udzielenie licencji, najem, użyczenie, sprzedaż, emisją, wystawienie
na widok publiczny, transmisję lub innego rodzaju dystrybucję; (d) "Otwarta Zawartość Gry" oznacza
mechanikę gry, włączając w to metody, procesy i procedury w takim zakresie, że nie zawierają
Tożsamości Produktu i są rozszerzeniem wcześniejszego dzieła i wszelkiej dodatkowej zawartości
jednoznacznie określonej przez Udzielającego, jako Otwarta Zawartość Gry i oznaczająca każde dzieło
objęte tą Licencją, włączając w to tłumaczenia i Materiały Pochodne chronione prawem autorskim, lecz
wyłączając Tożsamość Produktu. (e) "Tożsamość Produktu" oznacza nazwę, logo i znaki szczególne w
tym szatę graficzną produktu lub serii produktów; artefakty, stworzenia, postacie, opowieści, scenariusze,
fabułę, elementy tematyczne, dialogi, wydarzenia, języki, ilustracje, symbole, wzory, wyobrażenia,
podobizny, formaty, pozy, pomysły, motywy oraz graficzne, fotograficzne i inne zobrazowania graficzne

5
lub dźwiękowe; imiona i opisy postaci; nazwy i opisy czarów, efektów magicznych, schematów
zachowań, drużyn, ważnych osobistości, podobieństw, specjalnych umiejętności, miejsc, lokacji,
środowiska, stworzeń, wyposażenia, magicznych i nadnaturalnych zdolności lub efektów, logo, symboli
lub projektów graficznych; i wszystkie inne Znaki Towarowe lub Zastrzeżone Znaki Towarowe jasno
określone jako Tożsamość Produktu, przez ich właściciela, za wyjątkiem Otwartej Zawartości Gry. (f)
"Znak Towarowy" oznacza logo, nazwy, znaki, motto, układ graficzny wykorzystywany przez
Udzielającego do identyfikacji siebie, lub swoich produktów lub powiązanych produktów stworzonych
przez Udzielającego według zasad Licencji Otwartej Gry. (g) "Użytek", "Użyty" lub "Używanie" oznacza
użytkowanie, dystrybucję, kopiowanie, edytowanie, formatowanie, modyfikowanie, tłumaczenie lub w
jakikolwiek inny sposób wytwarzanie Materiałów Pochodnych według zasad Licencji Otwartej Gry. (h)
"Ty", "Twój" i inne odwołania w drugiej osobie liczby pojedynczej oznaczają licencjobiorcę w
rozumieniu tej umowy.

2. Licencja: Ta Licencja dotyczy każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który zawiera informację,
wskazującą, że Otwarta Zawartość Gry może być użyta tylko na warunkach tej Licencji. Musisz załączyć
taką informację do każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którego Używasz. Nie można dodawać
ani ujmować żadnych postanowień do i z niniejszej Licencji, oprócz możliwości wymienionych w
Licencji. Żadne inne warunki i postanowienia nie mogą się odnosić do Otwartej Zawartości Gry
rozpowszechnianej na zasadach tej Licencji.

3. Oferta i akceptacja: Używając Otwartej Zawartości Gry stwierdzasz, że akceptujesz warunki niniejszej
Licencji.

4. Zapewnienia i postanowienia: W zamian za akceptację używania tej Licencji, Licencjodawca zapewnia


Ci wieczystą, ogólnoświatową, wolną od tantiem, niewyłączną licencję o postanowieniach niniejszej
Licencji na Używanie Otwartej Zawartości Gry.

5. Oświadczenie o prawie do udzielenia Licencji: Jeżeli publikujesz własne, oryginalne materiały jako
Otwartą Zawartość Gry stwierdzasz, że Twój wkład jest Twoim wytworem i/lub masz prawo do
zapewnienia praw gwarantowanych przez niniejszą Licencję.

6. Informacja o Prawach Autorskich: Jesteś zobowiązany uaktualniać INFORMACJĘ O PRAWACH


AUTORSKICH, tak by zawierała dokładny tekst INFORMACJI O PRAWACH AUTORSKICH każdego
fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który kopiujesz, modyfikujesz, lub dystrybuujesz, musisz także
dodać tytuł, datę praw autorskich i nazwę właściciela praw autorskich do Informacji o Prawach
Autorskich, dla każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którą dystrybuujesz.

7. Używanie Tożsamości Produktu: Zobowiązujesz się do nieużywania żadnej części Tożsamości


Produktu, włączając w to wskazanie zgodności, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z
właścicielem każdego z elementów Tożsamości Produktu. Zobowiązujesz się nie wskazywać zgodności
lub powiązań z żadnym Znakiem Towarowym ani Znakiem Handlowym w połączeniu z dziełem
zawierającym Otwartą Zawartość Gry, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem
takiego Znaku Towarowego lub Znaku Handlowego. Użycie którejkolwiek z Tożsamości Produktu w
Otwartej Zawartości Gry nie stanowi naruszenia własności danej Tożsamości Produktu. Właściciel
Tożsamości Produktu wykorzystanej w Otwartej Zawartości Gry zachowuje pełne prawa, tytuły i
korzyści do i z Tożsamości Produktu.

8. Identyfikacja: Jeżeli dystrybuujesz Otwartą Zawartość Gry musisz jasno określić jaka część pracy
przez ciebie dystrybuowanej jest Otwartą Zawartością Gry.

9. Uaktualnienie Licencji: Wizards lub jej określeni Przedstawiciele, mogą publikować uaktualnione
wersje niniejszej Licencji. Możesz używać każdej autoryzowanej wersji tej Licencji do kopiowania,
modyfikacji i dystrybucji każdej Otwartej Zawartości Gry, oryginalnie dystrybuowanej na niniejszej
Licencji w dowolnej jej wersji.

6
10. Kopia Licencji: Jesteś ZOBOWIĄZANY dystrybuować kopię niniejszej Licencji z każdą kopią
Otwartej Zawartości Gry.

11. Użycie danych Udzielającego: Nie możesz wykorzystywać nazwy lub nazwiska żadnego z
Udzielających do Wprowadzenia na rynek ani Reklamy Otwartej Zawartości Gry, chyba że posiadasz na
to pisemną zgodę Udzielającego.

12. Niemożność wywiązania się: Jeżeli nie jesteś w stanie wywiązać się z któregokolwiek warunku
niniejszej Licencji w stosunku do Otwartej Zawartości Gry, ze względu na ustawę, rozporządzenie lub
wyrok sądu, nie możesz Używać Otwartej Zawartości Gry której dotyczy.

13. Przerwanie: Niniejsza Licencja zostaje automatycznie cofnięta jeżeli któryś z warunków w niej
zawartych zostanie naruszony, a uchybienie nie zostanie naprawione w ciągu 30 dni od stwierdzenia
naruszenia. Wszystkie sublicencje działają nadal po zerwaniu niniejszej Licencji.

14. Przystosowanie: Jeżeli którekolwiek z postanowień niniejszej Licencji jest niemożliwe do


zastosowania, takie postanowienie powinno zostać przystosowane, lecz tylko w granicach koniecznych
dla zapewnienia stosowalności.

15. INFORMACJA O PRAWACH AUTORSKICH


Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document
Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams,
Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas
Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
[Odpowiednia notka o twoich prawach autorskich wg wzoru:] (tytuł pracy) Copyright (rok), (właściciel
praw autorskich).

KONIEC LICENCJI

You might also like