You are on page 1of 5

Krok 1

Kiedy utworzy�e� czar, kt�rego sobie �yczysz naznacz go piecz�ci� i opisz.


Nast�pnie zr�b jego kopi� na czystym, bia�ym papierze czarnym atramentem. Robisz
piecz�� du�� lub ma��, jak chcesz. Trzymaj to w biezpiecznym miejscu, a� b�dziesz
gotowy, �eby to u�y� i nigdy, pod �adnym pozoren, nie pozw�l innej osobie patrze�
na to, przed lub po u�yciu go. To jest tylko dla Twoich oczu.

Krok 2

Wybierz spokojny wiecz�r i miejsce ( (?) - chyba chodzi o spokojne miejsce


wieczorem, ale mog� si� myli� - b��d t�umacza) gdzie nic nie przeszkodzi Twojemu
rytua�owi. Najlepszy czas jest ok. 3 nad ranem, kiedy zak��cenia (naturalne i
psychiczne) s� w najni�szej intensywno�ci. Miej gotow� piecz�� naprzeciwko siebie.
Zapal 2 bia�e �wiece i umie�� je albo przy piecz�ci albo poprostu na o�tarzu. Je�li
chcesz, zapal kadzid�a dla wzmocnienia. Najlepsza jest sosna, drzewo sanda�owe albo
cedr. Ksi�yc powinien przybywa�, ale w nag�ym wypadku to nie jest konieczne. Kiedy
ju� to zrobi�e�, usi�d� cicho na kilka minut i my�l o celu, kt�ry chcesz osi�gn��.

Krok 3

Musisz widzie� tylko swoj� piecz��, we� 3 g��bokie oddechy, powoli. Jednocze�nie
skup si� na celu i wizualizuj go najlepiej jak potrafisz. Najlepiej zr�b w my�lach
ochronny kr�g. Wtedy sp�jrz w g�r�, bez podnoszenia g�owy i wym�w te s�owa powoli i
wyra�nie:
ZI KIA KANPA (Zii-Kii-Ja-Kan-Pa) < m�w to p�ynnie i sylabami
ZI ANNA KANPA (Zii-An-Na-Kan-Pa)
ZI DINGIR KIA KANPA (Zii-Diin-Giir-Kee-Ja-Kan-Pa)
ZI DINGIR ANNA KANPA (Zii-Diin-Giir-An-Na-Kan-Pa)
Us�ysz mnie, o ty_________________ (tu wtaw nazw� ducha, do kt�rego si� zwracasz,
s� opisane na dole, w tym te, kt�re maj� wiedz� jak o�ywi� zmar�ego)
Przyjd� do mnie poprzez Magiczne S�owo Mocy_________________(tu wstaw to s�owo)
I odpowiedz ma moj� piln� modlitw�!
ZI KIA KANPA
ZI ANNA KANPA

Krok 4

Powoli sp�jrz na swoj� piecz�� i wpatruj si� w ni� uwa�nie, r�wnocze�nie


wizualizuj�c sobie jasny efekt tego, czego chcesz osi�gn��. Nie zwracaj uwagi na
uczucia, kt�re mog� Ci towarzyszy�. S� one wsp�lne z tym typem rytua�u i nie s�
przyczyn� do niepokoje�. Wa�ne: nie dekoncentruj si�, ignoruj d�wi�ki z otoczenia i
wszystko, co mog�ob przeszkodzi� Twojemu rytua�owi. To s� s�abe pr�by psychicznych
byt�w pr�buj�cych przeszkodzi� Ci w rytuale. Oni nie s� godni Twojej uwagi.

Krok 5

Kiedy czujesz, �e to ju� koniec rytua�u, zamknij je modlitw�:


ZI DINGIR KIA KANPA (Zii-Diin-Giir-Kii-Ja-Kan-Pa)
ZI DINGIR ANNA KANPA (Zii-Diin-Giir-An-Na-Kan-Pa)
Duchu Ziemi, Pami�taj!
Duchu Powietrza, Pami�taj!
We� 3 bardzo g��bokie oddechy, wsta� (je�li siedzia�e� - osobi�cie nie polecam
siedzie� podczas rytua�u) i zr�b par� krok�w wok� pokoju patrz�c na wszystkie
przedmioty znajduj�ce si� w nim: meble, obrazy, itp. i dotknij par� z nich. To
s�u�y dw�m celom:
1. To pomaga utrwali� Twoje cia�o astralne, je�li poprzedzaj�cy rytua� spowodowa�
je nadmiernie wra�liwyw do podawania wibracji, robi�c je s�abe i wra�liwe.
2. Odrywa �wiadomy umys� od zasadniczo nie�wiadomego procesu, kt�ry rytua� w�a�nie
zacz��.
Teraz wr�� do o�tarza, lecz b�d� par� krok�w od niego.

Krok 6

We� swoj� piecz�� i schowaj j� tak, �eby nikt jej nie zobaczy�. Piecz�� zosta�a
nazlaczona i ju� nie mo�e by� u�yta w innym celu, do kt�rego zosta�a w�a�nie teraz
po�wi�cona. Nie wolno jej u�ywa� drugi raz do innego celu, ale mo�esz j� u�y� 2
razy do tego samego celu, kiedy chcesz powt�rzy� rytua�, ale musi by� zrobiony o
tej samej/bardzo podobnej porze. Najlepiej nie powtarza� go wi�cej ni� 3 noce od
rytua�u, bo straci moc. Zga� �wiece i schowaj je, by by�y �atwo dost�pne do
nast�pnego rytua�u. Te �wiece mog� by� u�ywane tylko do rytua��w, a nie do np.
normalnego zapalenia pokoju czy rytua�u nie zwi�zanego z nekromancj�. Musisz
traktowa� rytua� powa�ne, tak jak dla stolarza wa�na jest pi�a, tak jak dla
hydraulika wa�ny jest jego klucz francuski. W pewnym sensie, przez �ywanie tych
rytua��w, sta�e� si� pewnego rodzaju duchownym albo kap�anem, poniewa� do��czy�e�
do pewnego zakonu nowicjuszy, kt�ry praktykuje te i podobne mistycze rytua�y od
pocz�tku zarejestrowanej historii nekromancji.

Duchy (jest ich 50), kt�re mo�esz przywo�a� tym rytua�em:

1. MARDUK - Pan nad Panami, W�adca Magik�w. Mo�na go przywo�a� tylko wtedy, kiedy
Twoje �ycie jest zagro�one. Jego imi� nie mo�e by� wywo�ane ot tak, bo skutki tego
b�d� op�akane. S�owo przywo�uj�ce go: DUGGA
2. MARUKKA - Wie wszystko od pocz�tku �wiata. Zna wszystkie sekrety ludzi, bog�w i
bardzo trudno go wezwa�. Duchowny powinien go wezwa� prosto z serca, bo ten duch
zna jego nawet najskrytsze my�li.
UWAGA: Powinno si� go wywo�a� w nag�ym wypadku, kiedy jaka� wiedza jest nagle
potrzebna (np. kto� straci� nog�). Nie ma �adnego magicznego s�owa na tego ducha.
Musi zosta� wezwany przez si�� Twojego pragnienia.
3. MARUTUKKU - Pan Ochrony, powi�zany z Szalonym Bogien Bitwy. Posiada gwiazd�
ARRA.
Mo�e by� przywo�any kiedy wykonujesz jaki� niebezpieczny rytua�, np. wywo�anie
demona. Prawdopodobnie nie ma s�owa, kt�re go przywo�uje.
4. BARASHAKUSHU - Tworzyciel Cud�w. Najmilszy ze wszystkich wymienionych duch�w i
dobroczynny. S�owo przywo�uj�ce: BAALDURU.
Mo�e zosta� u�yty tylko w naprawd� beznadziejnych przypadkach, kiedy wydaje si�, �e
c��y �wiat jest przeciwko Tobie albo gdy jeste� nieszcz�liwie zakochany.
5. LUGGALDIMMERANKIA - Rozkazuje CHAOSOWI. Stworzy� Wody. Dow�dca Legion�w Demon�w
Wiatru. S�owo przywo�uj�ce: BANUTUKKU.
Mo�e zosta� u�yty, gdy nie widzisz �adnego rozwi�zania w jakim� problemie �yciowym.
Ten duch powinien Ci nasun�� proste rozwi�zanie.
6. NARILUGGALDIMMERANKIA - Czuwaj�ca nad Igigi i Annunakami. Pod-dow�dca Demon�w
Wiatru. S�owo przywo�uj�ce: BANRABISHU.
On zmusi do ucieczki Twojego wroga. Nic nie przejdzie do �wiata Wy�szego lub �wiata
Ni�szego bez jego wiedzy. Jest dobry do odp�dzenia z�ych emocji: rozdra�nienia i
zagubienia, osamotnienia.
7. ASARULUDU - W�adaj�cy P�on�cym Mieczem, nadzoruje Ras� Czuwaj�cych w licytacji
Przyw�dc�w Bog�w. S�owo przywo�uj�ce: BANMASKIM.
Zapewnia najdoskonalsze bezpiecze�stwo, dobry do niebezpiecznych zada� pod rozkazem
Astralnych Bog�w. Ochrania domy i �wi�tynie od atak�w psychicznych innych magik�w.
8. NAMTILLAKU - Najtajniejszy i najpot�niejszy W�adca.
UWAGA: MA WIEDZ�, KT�RA POTRAFI WKRZESI� ZMAR�EGO. S�owo przywo�uj�ce:
BANUTUKUKUTUKKU.
Mo�e ujawni� sekrety, kt�re zarki wzi�li ze sob� do grobu, potrafi pokaza� �wiat
Umar�ych.
9. NAMRU - Rozdaje m�dro�� i wiedz� we wszystkich dziedzinach. Dzia�a w 100%. S�owo
przywo�uj�ce: BAKAKALAMU.
10. ASARU - Wie wszystko o ro�linach i drzewach, s�owo przywo�uj�ce: BAALPRIKU.
Mo�e zosta� u�yty zar�wno dla zwyk�ego kwiatka, jak i do ca�ego gospodarstwa
rolnego.
11. ASARUALIM - Posiada tajn� wiedz� na temat �wiat�a i Ciemno�ci, s�owo
przywo�uj�ce: BARRMARATU.
Wie wszystko z dziedzin magii, jak np. VooDoo, Macumba, komunikacja z duchami i
bogami, ten duch potrafi r�wnie� sprawdzi�, czy dany duch m�wi prawd�. Mo�e
uchroni� od k�amstwa ze strony innych duch�w.
UWAGA - EXTRA: mo�na sobie z jego piecz�ci zrobi� amulet. wystarczy wygrawerowa� j�
na kawa�ku metalu. Amulet dzia�a na zasadzie, �e gdy kto� m�wi nieprawd�, staje si�
ciep�y.
12. ASARUALIMNUNNA - Daje wiedz� na temat wojskowych spraw. S�owo przywoluj�ce:
BANATATU.
Te� mo�na zrobi� sobie z niego amulet.
13. TUTU - Potrafi ukoi� przera�aj�cy smutek. Mo�e zosta� wezwany, by pom�c
przyjacielowi w strapieniu. S�owo przywo�uj�ce: DIRRIGUGIM.
14. ZIUKKINNA - Daje wiedz� potrzebn� astrologom, tarocistom i astronomom. S�owo
przywo�uj�ce: GIBBILANNU.
15. ZIKU - W�adca Wszystkich Rzeczy, wie wszystko o Ziemi i o wszystkich schowanych
rzeczach. S�owo przywo�uj�ce: GIGGIMAGANPA.
16. AGAKU - Pan Amuletu i Talizmanu
UWAGA: WSKRZESZA ZMAR�YCH ORAZ PRZEDMIOTY NIEO�YWIONE (np. krzes�o). S�owo
przywo�uj�ce: MASHGARZANNA.
Prawdopodobnie jego piecz�� jest symbolem reprezentuj�cym cel, kt�ry ma zosta�
osi�gni�ty. Ten "talizman" musi wtedy by� po�wi�cony i magik musi do niego
przetransportowa� si�� �yciow� (sk�d j� wie�mie i jak go po�wi�ci zale�y od maga).
17. TUKU - Pan Zgubnej Magii, Zwyci�zca Staro�ytno�ci poprzez Magi�. S�owo
przywo�uj�ce: MASHSHAMMASHTI.
S� czasy kiedy czujemy, �e inny mag mo�e by� przeciwko nam. Mo�esz przywo�a� tego
ducha gdy masz stuprocentow� pewno��, �e tak jest. DZIA�A!
18. SHAZU - Dobry na doskonalenie telepatii. S�owo przywo�uj�ce: MASHSHANANNA.
19. ZISI - Godzi wrog�w, daje pok�j, s�owo przywo�uj�ce: MASHINANNA.
20. SUHRIM - Odszukuje Czcicieli Staro�ytno�ci ze WSZYSTKICH CZAS�W. Duchowny,
kt�ry wysy�a go na zlecenie robi to na w�asne ryzyko, poniewa� SUHRIM zabija �atwo
i bezmy�lnie. Slopo przywo�uj�ce: MASSHANGERGAL.
21. SUHGURIM - Wr�g Nigdy Nieuspokojony. Odkrywa duchownego-wroga z �atwo�ci�, ale
musi zosta� ostrze�ony, �eby go nie zabi�. S�owo przywoluj�ce: MASHSHADAR.
Bardzo trudno go przywo�a�.
22. ZAHRIM - Wojownik Nad Wojownikami. Mo�e zniszczy� ca�� hord�, jesli mag tego
zapragnie. S�owo przywo�uj�ce: MASHSHAGARANNU.
23. ZAHGURIM - Bardzo niebezpieczny duch, zabija powoli, w m�czarniach. S�owo
przywo�uj�ce: MASHTISHADDU.
24. ENBILULU - Mo�e odszukiwa� wod� w�r�d pustyni albo na szczytach g�r. Zna
Sekrety Wody i gdzie p�ynie woda pod ziemi�. Najzdolniejszy duch. S�u�y do
nawadniania i suszy. S�owo przywo�uj�ce: MASHSHANEBBU.
25. EPADUN - Mo�e przynie�� wod� z bardzo daleka. Posiada najsubtelniejsz�
geometri� naszej planety i wie, gdzie wody jest pod dostatkiem. S�owo przywo�uj�ce:
EYUNGINAKANPA.
S�u�y do tego samego co duch powy�ej, ale on dzia�a wtedy, gdy jest naprawd�
potrzebny.
26. ENBILULUGUGAL - Duch, kt�ry przewodniczy pprzez wszystko co ro�nie. Mo�na go
u�ywa� do upraw rolnych i mo�e dostarczy� g�oduj�cemu miastu jedzenia na 13
miesi�cy (czyli ponad rok). S�owo przywo�uj�ce: AGGHA.
27. HEGAL - Daje p�odno�� zar�wno ro�linom , jak i ludziom i zwierz�tom. S�owo
przywo�uj�ce: BURDISHU.
28. SIRSIR - Wykorzystuje seksualno�� dla zwi�kszenia mocy magicznej. S�owo
przywo�uj�ce: APIRIKUBABADAZUZUKANPA.
29. MALAH - Pan M�stwa i Odwagi. S�owo przywo�uj�ce: BACHACHADUGG.
Daje m�stwo i odwag�.
30. GIL - Dostawca Nasienia. Pomaga kobietom rodzi�, a m�czyznom daje impotencj�.
S�owo przywo�uj�ce: AGGABAL.
31. GILMA - Za�o�yciel Miast, tw�rca budowli, kt�re powsta�y lub powstan�, albo nie
powstan� nigdy. Ujawnia struktur� wszystkich rzeczy, nawet Wszech�wiata. S�owo
przywo�uj�ce: AKABAL.
32. AGILMA - Przynosz�cy Deszcz. Potrafi deszczem zniszczy� ca�e miasta. Mo�na u�y�
go do dobrych, jak i niecnych cel�w. S�owo przywo�uj�ce: MASHSHAYEGURRA.
33. ZULUM - Wie, gdzie posadzi� i kiedy posadzi� (posadzi� ro�liny - przyp.
tlumacza). Daje doskona�e porady dotycz�ce biznesu i handlu. S�owo przywo�uj�ce:
ABBABAAL.
Mo�e ochroni� Tw�j sklep albo Tw�j dom przed oszustami. Odwo�uj si� do niego
codziennie, szczeg�lnie w wa�nej sprawie, np. rozmowie kwalifikacyjnej lub gdy nie
masz zaufania do ludzi.
34. MUMMU - Daje m�dro�� dotycz�c� warunku �ycia przed stworzeniem i natury
Czterech Pilar�w. S�owo przywo�uj�ce: ALALALABAAAL.
Prawdopodobnie dawniej by� tylko energi�.
35. ZULUMMAR - Daje niesamowit� si�� fizyczn�. S�owo przywo�uj�ce: ANNDARABAAL.
36. LUGALABDUBUR - Niszczyciel Boga TIAMAT(Tiamat to B�g W�d Morskich). S�owo
przywo�uj�ce: AGNIBAAL.
Dobry dla ochrony przed innymi magami, daje zwinno�� szermierza, daje Ci pewno��
siebie przez pracowanie mad cia�em i umys�em.
37. PAGALGUENNA - W�a�ciciel Niesko�czonej Inteligecji, okre�la natur� Rzeczy
Niestworzonych. Mo�e CI pokaza�, dlaczego post�pi�es w pewnych sprawach tak, a nie
inaczej. Pomaga w sprawach biznesowych. S�owo przywo�uj�ce: ARRABABAAL
38. LUGALDURMAH - Dobry dla astrolog�w i wr�bit�w, pomaga w oczytaniu pod�wiadomych
sygna��w od innych. Powi�ksza psychiczn� �wiadomo��, nawet w tych, kt�rzy twierdz�,
�e nie maj� �adnego ESP. Slowo przywo�uj�ce: ARATAAGARBAL.
39. ARANUNNA - Dawca M�dro�ci, wie wszystko o si�ach Dobra i Z�a, dzia�a czasami
jako Nauczyciel, mo�na z jego piecz�ci zrobi� sobie amulet. S�owo przywo�uj�ce:
ARAMANNGI.
40. DUMUDUKU - Trudno go wezwa�. Nikt nie wie do czego on s�u�y, wi�c wywo�ujesz go
na w�asn� odpowiedzialno��! S�owo przywo�uj�ce: ARATAGIGI.
41. LUGALANNA - Zna istot� staro�ytno�ci i wie, gdzie j� znale��. S�owo
przywo�uj�ce: BALDIKHU.
Pomaga zwi�kszy� magiczne moce. Pomaga znale�� Tw�j Prawdziwy Cel oraz potrafi
przywr�ci� wspomnienia z poprzednich �y�.
42. LUGALUGGA - Zna Istot� wszystkich Duch�w, Zmar�ych, Nieumar�ych: Gwiezdnych,
Ziemskich oraz Duch�w Powietrza i Duch�w Wiatru. Mo�e Ci je powiedzie� i wzro�niesz
w m�dro�ci. S�owo przywo�uj�cE: ZIDUR.
Umo�liwia czarowa� z wi�kszym spokojem, ale tak�e przepowiada Prawd�, wie
natychmiast kiedy jeste� oszukiwany, albo kiedy inni oszukuj� si� nawzajem. Daje
doskona�e informacje dotycz�ce sztuki magii i jakie duchy najlepiej wzywa�.
43. ESIZKUR - Ten duch zna d�ugo�� �ycia ka�dego cz�owieka, nawet ro�lin, demon�w i
bog�w. Wie niemal wszystko. S�owo przywo�uj�ce: NENIGEGAL.
O tym duchu nie mo�emy rozmawia�. Musi by� wywo�any w dyskrecji i tylko wtedy, gdy
jest to konieczne. Dla w�asnego bezpiecze�stwa nie pytaj si� o swoj� d�ugo�� �ycia,
no chyba, �e jest Ci to do czego� bardzo potrzebne.
44. GIBIL - Wed�ug ezoterycznego nauczania, ten duch inicjuje magika do proces�w
samopoznania. Pomaga zrozumie�, dlaczego masz np. takie a nie inne zainteresowania.
S�owo przywo�uj�ce: BAALAGNITARRA.
45. ADDU - Mo�e nagle zmieni� ca�� sytuacj� na lepsze przez rzucanie szybkiego
przypadkowego czynnika do Wzoru, co powoduje odp�dzenie z�ej energii. Mo�na go
przywo�a� tylko wtedy, gdy jest naprawd� potrzebny. S�owo przywo�uj�ce: KAKODAMMU.
46. ASHARRU - Znawca Fa�szywych Dr�g. Daje wiedz� na temat przysz�o�ci i
przesz�o�ci. Slowo przywo�uj�ce: BAXTANDABAL.
Udziela informacji , ale nie post�puje wed�ug rozkaz�w.
47. NEBIRU - Mo�esz go u�y�, gdy potrzebujesz bezpiecz��stwa, komforu i
pomy�lno�ci. S�owo przywo�uj�ce: DIRGIRGIRI.
48. KINMA - Dogl�da dzia�ano�ci bog�w. S�owo przywo�uj�ce: ENGAIGAL.
Jest potrzebny, kiedy Twoje pro�by i modlitwy s� na marne, nie dzia�aj�.
49. IRKINGU - Daje wiedz� z przesz�ych �y� i wciele�. S�owo przywo�uj�ce: BARERIMU.
Kiedy odwo�ujesz si� do niego, medytuj cicho chwil� przed lustrem lub przed
kryszta�ow� kul� i powiniene� zobaczy� w nich to, czego pragniesz.
50. NINNUAM - Ratuje przed zniszczeniem miast albo zgini�ciem kr�la. S�owo
przywo�uj�ce: GASHDIG.
UWAGA: Trzeba zwraca� si� do niego "Kr�lu" i tak w�a�nie go traktowa�.

You might also like