Professional Documents
Culture Documents
świat
potrzebuje cię bardziej niż kiedykolwiek. Bo oto od twych wyborów zależeć będzie jego przyszłość. Już wkrótce nastąpi szansa na finał
odwiecznej wojny bogów i tylko twoja decyzja zadecyduje o jego rozstrzygnięciu. Zatem pochwyć ponownie swój miecz i ruszaj!
W grze Gothic 3 będziesz miał szansę poprowadzić fabułą na trzy sposoby, każdy odmienny i każdy przypisany do innego boga.
Powyższa mapa prezentuje drogi głównego wątku fabuły dla trzech najważniejszych organizacji.
Czerwony - buntownicy
Niebieski - orkowie
Fioletowy - Asasyni
Twa wielka przygoda rozpocznie się po zejściu z Esmeraldy, królewskiego bitewnego galeonu. Jeszcze podczas filmu
wprowadzającego zajdziesz do rybackiej Ardei i zobaczysz trzymających tam władzę orków. Gra rozpoczyna się walką o wyzwolenie
wioski. Do walki przeciw oddziałowi orków staniesz ty, czterej kompani: Diego, Gorn, Milten, Lester oraz mieszkańcy wioski, obecnie
niewolnicy.
Zacznij od przygotowania broni, masz przy sobie jednoręczny miecz Zabójcę Orków, Łuk Myśliwski oraz 50 strzał. Wyjmij miecz i
ruszaj do boju. Tutaj walka w zwarciu sprowadza się do klikania LPM po namierzeniu celu. Aby zablokować kliknij i przytrzymaj PPM.
Podczas trzymania PPM możesz także wyprowadzać szybkie kontrataki naciskając LMP.
Przy strzelaniu z łuku jest dość wyraźna innowacja, bo możesz regulować siłę strzału poprzez coraz dłuższe przytrzymywanie LPM
oraz mierzyć, w którą stronę pocisk ma polecieć - do tego posłuży celownik.
Po Ardei kręci się około 10 orków, jakiś 6 zwiadowców, 3 wojowników i herszt. Musisz oczywiście pokonać ich wszystkich. Jednak nie
jesteś sam, więc na początek staraj się dobierać przeciwnika, z którym ktoś już aktualnie walczy. Wspólnymi siłami będzie dużo łatwiej.
Pokonaj wszystkich zielonoskórych i pozbieraj przedmioty, które mieli przy sobie. Będzie to oczywiście sporo broni - niestety
dwuręcznej, wiec nie na wiele się zda w chwili obecnej, trochę złota oraz trunków.
Idź do przyjaciół, siedzą i grzeją się przy ognisku. Na początek pomów z Diego. Opowie ci o tym, że Lester pobiegł po posiłki. Idź
zatem go poszukać. Wyjdź z Ardei frontową drogą i udaj się na lewo, ku wybrzeżu. Po drodze zmierzysz się ze starym znajomym,
ścierwojadem. Nie jest to może jakiś potężny przeciwnik, ale warto się chwilkę pokręcić po okolicy. Niedaleko ptaka znajdziesz bardzo
smaczne Ziele Królewskie. Podnosi ono na stałe energię życiową (punkty życia) o 2, więc warto je skonsumować. Podobnych roślinek
jest zresztą w okolicy więcej, zatem powodzenia zbieraczom. Tymczasem udaj się do Lestera, idąc drogą zauważysz chaty, Lester
będzie przy nich, konkretniej usiadł sobie przy ognisku i najwyraźniej niewiele znalazł. Oczywiście z nim porozmawiaj. Okaże się, że
Esmeraldę, a wraz z nią cały ekwipunek zrabowali bandyci! Zatem całe złoto, sprzęt czy znane z poprzedniej części Oko Innosa
przepadło. Zresztą rozładowane, po walce ze Smokiem Ożywieńcem, nie na wiele by się przydało. Lester oświadczy, że nic nie udało
mu się odzyskać i że wyrusza na południe. Ty wróć do Diego i przedyskutuj z nim, co robić dalej.
Diego każe ci jak najszybciej zdobyć nowy ekwipunek, a jako, że obecną władzę nad Myrtaną sprawują orkowie - trzeba będzie zdobyć
go od nich. Rusz porozmawiać ze starszym wioski. Jest nim Hamlar i powinien stać niedaleko. Z rozmowy z nim wyniknie, że na czele
orków stoi Xardas, który dzięki wchłonięciu mocy Beliara zniszczył magię run i wygrał wojnę. Pomów o tym z Diego. On sam wyruszy
poszukać szczęścia na pustyni, a tobie poleci odnaleźć Xardasa. Pogadaj również z Miltenem i Gornem. Mag Ognia wybiera się na
mroźną północ, w poszukiwaniu prastarej magii, a nieustraszony gron zamierza walczyć z orkami. Może zabrać cię do okolicznego
obozu buntowników - Reddock. Cokolwiek planujesz wyprawa z Gornem na razie będzie najlepszym rozwiązaniem.
Podążaj za najemnikiem i walcz z okolicznymi zwierzętami, zbierając w miedzy czasie roślinki. Po dotarciu do Reddock najlepiej
pohandluj z Gelforem i zakup Skórzany Pancerz, zawsze lepsza taka ochrona niż żadna. Teraz zejdź do pieczary i spotkaj się z
Javierem. To paladyn i przywódca buntowników. Ucieszy się z tego, że przybył do niego wyzwoliciel Ardei i poleci ci ruszyć na
poszukiwanie buntowniczego podziemia w pobliskim Cape Dun. Niestety samemu nie wiem, gdzie jest Xardas, ale twierdzi, że dowiesz
się o tym właśnie od przywódcy orków z Cape Dun.
Jeśli chcesz się szkolić w walce, to pomóc ci w tym może Norris. Natomiast przy magii pomoże ci Mag Ognia Sebastian. Zna się także
na alchemii. U niego nabędziesz Prastarą Wiedzę, niezbędną do nauki zaklęć. Za to te ostatnie jak i manę, energię życiową oraz
1
wytrzymałość możesz poznać podczas modlitw w kapliczkach. Chram Innosa spotkasz w Ardei, a chram Beliara niedaleko Cape Dun.
Jeśli chodzi o magię Adanosa, to neutralny bóg nie ma ołtarzy. Jego magii możesz uczyć się jedynie bezpośrednio od jego kapłanów.
Zatem jeśli interesuje cię magia Adanosa przejdź się po pobliskich lasach i poszukaj obozu Gońców Leśnych. Na czele każdego
takiego obozu stoi Druid - kapłan Adanosa.
Skieruj teraz swe kroki do Cape Dun. Aby spotkać się z hersztem będziesz musiał pozyskać wysoką reputację w mieście, aż 75%. Aby
do tego dojść popytaj ludzi oraz orków i wykonaj trochę zadań. Warto także stoczyć kilka pojedynków na arenie. Tak czy inaczej
zdobądź reputacje na poziomie 75% i wybierz swoją drogę. Ten pierwszy wybór będzie dosyć ważny dla rozwoju fabuły:
Buntownicy: kup od Urkrassa dobytek schwytanego Paladyna. Teraz idź się z nim spotkać. Jest przetrzymywany w latarni
morskiej. Aby się do niej dostać potrzebujesz te 75% reputacji. Kiedy już je będziesz mieć porozmawiaj z Paladynem,
Wenzelem. Uciesz się na wieść, że odzyskałeś puchar i każę i skontaktować się z buntowniczym podziemiem. Przywódcą
tego podziemia jest Phil, ongiś strażnik miejski, teraz parobek na usługach orków. Powiedz mu o wsparciu Paladyna i
dostarcz mu 3 paczki broni. Teraz wróć do Wenzela i rozpocznijcie powstanie. Aby wygrać musicie zabić większość orków i
najemników w mieście. Po zwycięstwie Wenzel skieruje cię do Montery.
Orkowie: na początek spotkaj się z Urukiem. Każe ci on wyeliminować buntownicze podziemie w Cap Dun. Na jego czele stoi
Phil, ale przyzna się do tego dopiero po tym jak wyjawisz mu, że pracujesz dla Javiera. Zabij go i wróć do Uruka. Ten da ci
kolejne zadanie - zniszczenie Reddock. Walki jest z tym sporo, ale powinieneś sobie poradzić. Teraz Uruk skieruje cię do
Montery, abyś i tam pomógł stłumić odzewy powstania.
Asasyni: nie ma tutaj nic bezpośrednia związanego z Asasynami. Jest jednak jeden z nich, łowca nagród, Gamal. Możesz
wykonać dla niego pewne zadanie. Musisz odnaleźć i przyprowadzić przed jego obliczę zbiegłego niewolnika, Hareka.
Ukrywa się on w lesie na lewo od Cap Dun. Znajdź i doprowadź do prawowitego "właściciela". Aby wspomóc Asasynów
możesz wykonać drogę orków niszcząc buntownicze podziemie albo zapomnieć o sprawie i ruszyć bezpośrednio do Trelis, a
z tej orkowej twierdzy na pustynię, do Bragi.
Tak czy inaczej nie zapomnij porozmawiać z Urukiem. Nie wie on co prawda gdzie jest Xardas, ale wyjawi, że wiedzę tą posiadają
orkowi szamani. A tych ostatnich możesz spotkać jedynie w Silden lub Geldern. Zatem cel jest jasny. Pomagaj jednej z frakcji, a nawet
kilku na raz (choć ostatecznie i tak musisz sprzymierzyć się z jedna) lub szukaj drogi do Xardasa. Miecz w garść i do boju!
Droga Innosa
Informacja
Pierwszy etap solucji, do wyzwolenia Cape Dun, został opisany w "Pierwszych krokach". Nie opisuję tu też szczegółowych zadań dla
poszczególnych lokacji. Zostały one opisane w sekcjach dotyczących poszczególnych krain. Dlatego też sugeruję przechodzenie gry w
"naturalny" sposób, tzn. wykonując zadania w poszczególnych, kolejno odwiedzanych miastach, bo wtedy gra sama cię poprowadzi po
sznurku fabularnym.
Po wyzwoleniu Cape Dun kierujemy się do Montery. Możemy iść do niej krótszą lub dłuższą drogą, jednak wybierając krótszą czeka
nas trudna przeprawa z bandytami. W Monterze polecam zabawić na dłużej i wykonać trochę questów, zanim zabierzemy się za jej
wyzwalanie. Przede wszystkim warto uzyskać pomoc Sanforda, który jest szpiegiem buntowników w mieście. W tym celu wykonujemy
zadanie dla Masona (trzeba zabić krowy), który kieruje nas do najemnika. Kiedy już wypędzimy orków z Montery, za kolejny cel
podróży obieramy sobie Okarę - ukryty głęboko w dziczy obóz rojalistów. Tam Roland powie ci o kamieniu teleportacyjnym do
Vengardu, który był w posiadaniu paladynów z Gothy. Niestety podczas wojny twierdza ta została obłożona klątwą i teraz pełno w niej
nieumarłych z demonem na czele. Musimy więc oczyścić Gothę z tego plugastwa i zdobyć kamień. W jej pobliżu natkniemy się na
obóz orków skupiony wokół wieży obserwacyjnej. Jest w niej więziony Gorn. Jeśli go uwolnimy, pomoże nam w walce. Od Potrasa
dowiadujemy się również, że Xardas zaszył się daleko na północy.
Pokonując demona zdobywamy pierwszy artefakt Adanosa. Nic nam na razie na jego temat nie wiadomo poza tym, że tych atrefaktów
poszukują orkowie. Kamień natomiast znajdujemy w jaskini pełnej ożywieńców. Za jego pomocą przenosimy się do stolicy Myrtany.
Lądujemy w świątyni Innosa. Sytuacja w Vengardzie jest beznadziejna. Orkowie okupują prawie całe miasto. Musimy utorować sobie
drogę do zamku i porozmawiać z królem. Rhobar chce, żebyśmy dowiedzieli się dla niego, co planuje Xardas. Powierzy nam też runę
teleportacyjną, która pozwoli nam na opuszczenie miasta. Trafiamy na drogę do Faring, twierdzy na granicy z Nordmarem. Aby
przekroczyć przełęcz, możemy przyłączyć się do myśliwych albo wyzwolić miasto, albo też poszukać innej przełęczy bardziej na
zachód. Niezależnie od tego w jaki sposób sobie poradzimy, w końcu będziemy mieli otwartą drogę do poszukiwanego nekromanty.
Jego wieżę znajdziemy daleko na północnym wschodzie. Możemy też odnaleźć Hansona, którego wilk, Szaroskóry, jest w stanie
wskazać nam drogę.
2
Etap drugi: znajdź pięć artefaktów Adanosa
Xardas naświetli ci nieco sprawę artefaktów Adanosa. Mamy znaleźć ich w sumie pięć. Jeden powinien być już w naszym posiadaniu.
Wracamy do Rhobara i mówimy mu o planach maga. Chce, abyśmy podjęli się tego zadania. Nie pozostaje nam więc nic innego, jak
kontynuować poszukiwania. Drugi artefakt znajdziemy w grobowcu Akaschy w Nordmarze - tym najbardziej wysuniętym na północny
wschód na mapie, którą otrzymasz od Kertha z Klanu Ognia. Trzeci jest w posiadaniu Vaka, wodza orków w Trelis. Możesz mu go
wydrzeć albo drogą pokojową - najpierw uzyskując do niego dostęp, a następnie płacąc mu 50000 sztuk złota - albo po prostu
zabijając wszystkich orków w mieście.
Pozostałych dwóch artefaktów należy szukać na pustyniach Varantu. A dokładniej w dwóch świątyniach: Al Shedim i Mora Sul. Do
każdej z nich potrzebujesz po pięć kluczy. Zdobycie ich do świątyni Al Shedim nie będzie trudne - jeden ma Saturas, drugi Lester,
pozostałe trzy są w skrzyniach na terenie okolicznych ruin.
Pozyskanie kluczy do świątyni Mora Sul jest o wiele trudniejsze. Trzy z nich znajdziesz w mieście o tej samej nazwie - są w posiadaniu
Ilji, Kirka i Gonzalesa. W przypadku Gonzalesa będziesz musiał najpierw zdobyć odpowiednio wysoką reputację, żeby się do niego
dostać... oczywiście jedyną alternatywą jest zabicie wszystkich w Mora Sul (uważając, aby pozostali posiadacze kluczy nie uciekli).
Czwarty ma zbiegły niewolnik Yussuf, a ostatni ork Kalesch, którego znajdziesz tuż przed wrotami świątyni. Szczegółowe opisy zadań,
w wyniku których uzyskujemy klucze, znajdziesz w solucji dla miasta Mora Sul. Wewnątrz świątyni czeka nas dość trudna przeprawa.
W końcu jednak zdobywamy piąty, i ostatni, artefakt Adanosa.
Teleportujemy się do Vengardu, by zgłosić królowi wykonanie zadania. Ten daje nam Berło Varantu. Udajemy się teraz do Nordmaru,
do klasztoru magów ognia, i zakładamy wszystkie artefakty, berło bierzemy do ręki. Pomódl się w kaplicy przed posągiem Innosa, a
otrzymasz od niego zadanie.
Po pierwsze musisz zabić Zubena, przywódcę Asasynów. W tym celu znów przenosimy się na drugi koniec świata, do Ishtar. Jeśli nie
mamy wystarczająco wysokiej reputacji, musimy poradzić sobie z całym miastem. Zabicie Zubena to formalność.
Po drugie należy wypędzić orków z Myrtany - czyli oczyścić z nich poszczególne miasta, a także zewnętrzny pierścień oblężenia
Vengardu. Porady taktyczne znajdziesz w tym tekście.
Wracamy zameldować Innosowi wypełnienie jego woli. I wszyscy żyli długo i szczęśliwie...
Droga Adanosa
Informacja
Pierwszy etap solucji, do wyzwolenia Cape Dun, został opisany w "Pierwszych krokach". Nie opisuję tu też szczegółowych zadań dla
poszczególnych lokacji. Zostały one opisane w sekcjach dotyczących poszczególnych krain. Dlatego też sugeruję przechodzenie gry w
"naturalny" sposób, tzn. wykonując zadania w poszczególnych, kolejno odwiedzanych miastach, bo wtedy gra sama cię poprowadzi po
sznurku fabularnym.
Po wypędzeniu buntowników z Reddock dostaniesz rozkaz udania się do Montery, gdzie aktywność powstańców w ostatnim czasie
zaczęła wzrastać. Możesz tam dotrzeć krótszą lub dłuższą drogą - w pierwszym przypadku czeka cię jednak trudna przeprawa z
bandytami. Niestety w mieście nie dowiesz się wiele o miejscu pobytu Xardasa. Marik, dowódca najemników, powie ci, że najwięksi
szamani orków są w Geldern i Silden. Oni z pewnością posiadają interesujące nas informacje. Możemy więc teraz skierować się prosto
do Silden, lecz warto powypełniać najpierw trochę zadań.
Silden to mała mieścina leżąca nad jeziorem. Najlepiej dotrzeć tam idąc na przełaj - i tak podróż długo potrwa, a trzymając się traktów
byłoby to dwa razy dłużej. Na miejscu odnajdujemy szamana imieniem Grompel, który zdradza nam, że Xardas przebywa daleko na
północy - w Nordmarze. Możemy się tam dostać przekraczając przełęcz na północ od Silden. Jego wieżę znajdziemy na północnym
wschodzie tej krainy. Możemy też odnaleźć Hansona, którego wilk, Szaroskóry, jest w stanie wskazać nam drogę.
Xardas opowie nam o artefaktach Adanosa. Mamy znaleźć ich w sumie pięć. Nie potrafi nam wskazać miejsc, w których mamy ich
szukać, zasugeruje jedynie udanie się do Geldern, gdzie orkowie mogą posiadać tę wiedzę. Idziemy więc tam i wykonujemy zadania,
dopóki nie uzyskamy dostępu do Groka. Ten daje nam mapę wykopalisk. Najbliższe są prowadzone w okolicach Trelis. Niestety w
samej świątyni nic nie znajdziemy - musimy się udać do miasta. Wypełniamy zadania, aż uzyskamy dostęp do Vaka. Okaże się, że to
on ma artefakt. Możemy go odkupić za gigantyczną sumę 50000 sztuk złota lub zasłużyć się poprzez zniszczenie obozu buntowników
w Nemorze.
3
Teraz na celownik bierzemy południe - pustynny Varant. Znajdują się tam dwie świątynie: Al Shedim i Mora Sul. Do każdej z nich
potrzebujesz po pięć kluczy. Zdobycie ich do świątyni Al Shedim nie będzie trudne - jeden ma Saturas, drugi Lester, pozostałe trzy są
w skrzyniach na terenie okolicznych ruin.
Pozyskanie kluczy do świątyni Mora Sul jest o wiele trudniejsze. Trzy z nich znajdziesz w mieście o tej samej nazwie - są w posiadaniu
Ilji, Kirka i Gonzalesa. W przypadku tego ostatniego będziesz musiał najpierw zdobyć odpowiednio wysoką reputację, żeby się do
niego dostać... Oczywiście jedyną alternatywą jest zabicie wszystkich w Mora Sul (uważając, aby pozostali posiadacze kluczy nie
uciekli). Czwarty ma zbiegły niewolnik Yussuf, a ostatni ork Kalesch, którego znajdziesz tuż przed wrotami świątyni. Szczegółowe opisy
zadań, w wyniku których uzyskujemy klucze, znajdziesz w solucji dla miasta Mora Sul. Wewnątrz świątyni czeka nas dość trudna
przeprawa.
Czwarty artefakt znajdziemy w Gocie. W jej pobliżu natkniemy się na obóz orków skupiony wokół wieży obserwacyjnej. Jest w niej
więziony Gorn. Jeśli go uwolnimy, pomoże nam w walce z demonem, który wraz z grupą podległych mu ożywieńców opanował
twierdzę. To właśnie on ma artefakt. Zanim udamy się dalej, zaglądamy jeszcze do jaskini. Pokonujemy nieumarłych i bierzemy kamień
teleportacyjny do Vengardu.
Ostatni artefakt jest w grobowcu Akaschy w Nordmarze - tym najbardziej wysuniętym na północny wschód na mapie, którą otrzymasz
od Kertha z Klanu Ognia.
Wracamy do Xardasa. Zechce, abyśmy zniszczyli artefakty Adanosa. Dostaniesz też kamień runiczny. Idziemy do Klanu Młota.
Potrzebny jest nam dostęp do ich wielkiego pieca, więc jeśli jeszcze tego nie zrobiliśmy, oczyszczamy jego okolice z orków. Do ognia
wrzucamy najpierw kamień runiczny, a następnie wszystkie artefakty.
Meldujemy nekromancie wykonanie zadania. To jednak nie koniec - musimy jeszcze zabić Rhobara i Zubena i odebrać im ich insygnia
- Berło Varantu i Kostur Wiecznego Wędrowca. Korzystamy z uprzednio zdobytego kamienia teleportacyjnego, aby przedostać się do
stolicy Myrtany. Trafiamy do świątyni - czeka nas przeprawa do zamku przez zniszczone miasto pełne orków. Króla odnajdujemy w sali
tronowej i oczywiście zabijamy go. Teraz przenosimy się na południe, do Varant, i kierujemy nasze kroki do Ishtaru. Tam swoją
siedzibę ma Zuben. Jeśli nie mamy wystarczająco wysokiej reputacji, musimy poradzić sobie z całym miastem. Zabicie Zubena to
formalność.
Znów teleportujemy się do Xardasa. I wyruszamy wraz z nim w naszą ostatnią podróż po tym świecie...
Droga Beliara
Informacja
Pierwszy etap solucji, do Cape Dun włącznie, został opisany w "Pierwszych krokach". Nie opisuję tu też szczegółowych zadań dla
poszczególnych lokacji. Zostały one opisane w sekcjach dotyczących poszczególnych krain. Droga Beliara jest dość specyficzna -
prawdopodobnie twórcom zabrakło po prostu konceptu na płynne poprowadzenie nią gracza. Dlatego też musimy wykazać się tu
trochę własną inicjatywą...
Sugeruję, aby najpierw podążać drogą Innosa lub Adanosa. Artefakty te po prostu musimy zdobyć, nieważne jak. Pamiętaj jednak cały
czas, że chcesz pracować dla Asasynów - zdobycie wysokiej reputacji u nich jest niezbędne do pójścia ścieżką Beliara.
Kiedy już uzyskamy 75 reputacji u Asasynów, będziemy mogli wejść do Ishtar. To właśnie tutaj swoją siedzibę ma Zuben. Będziesz
musiał przejść u niego sprawdzian - szerzej opisany w solucji dla miasta Ishtar. Następnie mówimy mu o planach Xardasa i
zdobywamy Kostur Wiecznego Wędrowca.
Potrzebny nam będzie dostęp do świątyni w Bakareshu. Jeśli jeszcze go nie uzyskaliśmy, będziemy musieli wykonać trochę
miejscowych zadań. W końcu jednak mamy zaszczyt wysłuchać samego Beliara. Zleci nam pozbycie się Rhobara, Xardasa, Zubena i
wszystkich wodzów orków.
Idziemy do Zubena i zabijamy go. Idziemy do Xardasa i zabijamy go. Korzystamy z kamienia teleportacyjnego (jaskinia w Gocie), aby
przedostać się do stolicy Myrtany. Trafiamy do świątyni - czeka nas przeprawa do zamku przez zniszczone miasto pełne orków. Króla
odnajdujemy w sali tronowej i... zabijamy go oczywiście! Ten sam czasownik odnosi się do orkowych wodzów: Uruka z Cape Dun,
Vareka z Montery, Vaka z Trelis, Groka z Geldern, Umbraka z Silden i Kana z Faring.
4
Zadania – Myrtana
Ardea
Jest to zadanie, które wypełniasz tuż po zakończeniu wprowadzającego filmiku. Weź w dłoń miecz i pomóż swoim przyjaciołom i
niewolnikom. Kiedy padnie herszt i większość orków, zadanie zostanie wykonane.
Reputacja u Buntowników: +2
Punkty Doświadczenia: 500
Zaczepi cię Hamlar. Prócz ważnej rozmowy o Xardasie, zleci ci zadanie skontaktowania się z przywódcą buntowników w Reddock.
Gorn cię tam zaprowadzi (patrz zadanie nr 3). Zejdź po schodach, wejdź do jaskini i idź na sam dół. Znajdź tam Javiera - to on jest
owym przywódcą. Poinformuj go o wypędzeniu orków z Ardei, a zadanie dobiegnie końca. W Ardei zagadaj jeszcze do Hamlara, a
dostaniesz dodatkowe 500 PD.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 1000
Gorn jest w stanie zaprowadzić cię do kryjówki buntowników w Reddock. Najpierw jednak musisz znaleźć Lestera. Wyjdź z wioski,
skręć w lewo i biegnij ścieżką aż do chaty. Przed nią stoi Lester, który powie ci, że cały wasz dobytek ukradli piraci. Wróć z tymi
wieściami do Diega. Teraz poproś Gorna, aby pokazał ci kryjówkę rebeliantów. Podążaj cały czas za nim. Mogą zaatakować was
ścierwojady. W końcu twój przyjaciel zatrzyma się obok schodów prowadzących do Reddock.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 250
Na drodze z Ardei do Vengardu w kamiennym kręgu siedzi myśliwy Chris. Może cię nauczyć polować, ale dopiero kiedy przyniesiesz
mu mięso "płochliwego jelenia". I tutaj małe wyjaśnienie. Wielu uważa, że nie da się tego zadania wykonać - zabijają jelenia, a u Chrisa
nie pojawia się odpowiednia opcja dia
ogowa. Cała zagadka tkwi w tym, że w tłumaczeniu nazwy tego zadania zakradł się błąd związany z tym, że zarówno liczba
pojedyncza, jak i mnoga angielskiego słowa oznaczającego jelenia jest taka sama (deer). Dlatego trzeba upolować wszystkie 5 jeleni
(trzeba się trochę za nimi pouganiać).
Zdolności myśliwskie: +1
Punkty Doświadczenia: 250
Jacka znajdziesz wychodząc przez wschodnie wyjście z Ardei i idąc ścieżką aż do latarni. Opowie ci on o szczurach okrętowych.
Zaproponuj mu pomoc. Owe szczury okrętowe to zwykli zbóje grasujący po wybrzeżu. Aby ich znaleźć, podążaj brzegiem urwiska na
lewo od latarni. Są w liczbie trzech - zabij ich i wróć do Jacka. Otrzymasz od niego 50 sztuk złota i dostaniesz dodatkowe 250 PD.
Punkty Doświadczenia: 500
Kiedy wypełnisz już zadanie od Seruka z Cape Dun (patrz Cape Dun -> zadanie nr 15) i pociągniesz go trochę za język, dowiesz się,
że Jack, mający swoją latarnię na wschód od Ardei, wszedł w posiadanie sporej sumy pieniędzy. Wystarczy udać się tam i... poprosić o
złoto - jest tego 400 sztuk. Bohater wyzyskujący biednego latarnika? Czyżby nad Myrtaną zaciążyło widmo kapitalizmu?
Kradzież: +1
Punkty Doświadczenia: 750
Cape Dun
Idąc ścieżką z Cape Dun cały czas prosto, dostrzeżesz przewrócony wóz. Siedzi obok niego wyraźnie strapiony Iomar. Bandyci Ortegi
napadli go i zabrali całą dostawę oliwy do lamp. Musisz ich "odwiedzić" (patrz zadanie nr 2). W sumie powinno być tam 5 skrzyń z
olejem. Wróć z nimi do Iomara. Dostaniesz 400 sztuk złota, a za wieść o śmierci Ortegi dodatkowe 250 PD.
Kradzież: +1
Punkty Doświadczenia: 500
5
2. Plaga bandytów na wybrzeżu
O zorganizowanej grupie bandytów Ortegi dowiesz się od Marko, kupca z Reddock. Jej kryjówkę znajdziesz w jaskini na lewo od traktu
do Vengardu. Możesz wziąć do pomocy Cyrusa, ale przynajmniej ja uważam wszelkich towarzyszów za sam kłopot, dlatego lepiej
załatwić sprawę samemu. Ze strażnikami trudno nie będzie. Wejdź do środka i wywab znajdujących się tam bandytów (uważaj na
łucznika). Nie wchodź jednak do pieczary, ponieważ narazisz się na ostrzał z góry. Kiedy już oczyścisz dolne pomieszczenia z
bandytów, musisz się jakoś dostać na wyższy poziom. Możesz oczywiście wejść tam tunelem, ale będziesz odsłonięty. Zauważ, że na
jeden z murów możesz wspiąć się jak po schodach. Będziesz wystarczająco chroniony przed strzałami, a twoje pociski będą dosięgać
bandziorów. Przetrzeb w ten sposób resztę. Kiedy padnie Ortega, zadanie zostanie wykonane. Teraz pozbieraj łupy, zwłaszcza oliwę
do lamp (patrz zadanie nr 1). Pogadaj z Cyrusem i Buffordem (w sumie 500 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Reputacja u Orków: +1
Reputacja w Cape Dun: +10
Punkty Doświadczenia: 1500
Myśliwy Jens nauczy cię polować, jeśli przyniesiesz mu 10 wilczych skór. Są porozrzucane po całym Cape Dun, więc będziesz musiał
trochę się natrudzić, by znaleźć potrzebną ilość.
Reputacja w Cape Dun: +10
Punkty Doświadczenia: 500
Gamalowi zbiegł niewolnik o imieniu Harek. Nie uciekł daleko - po wyjściu z Cape Dun skręć w lewo, a po chwili go znajdziesz. Możesz
pomóc mu uciec (patrz zadanie nr 6), ale aby wykonać do końca zadanie dla Gamala, musisz zaprowadzić go do zleceniodawcy.
Otrzymasz 100 sztuk złota i możliwość handlu.
Reputacja u Asasynów: +1
Punkty Doświadczenia: 1000
Harek chce kawałki pieczeni - daj mu ją. W zamian otrzymasz trzy zioła lecznicze.
Punkty Doświadczenia: 500
Możesz pomóc uciec Harekowi (kiedy już otrzymasz zadanie nr 4). Doprowadź go do Jensa i pogadaj najpierw z nim, a później z
uciekinierem (otrzymasz 3 mikstury leczenia i dodatkowe 250 PD, a ponadto może cię on nauczyć akrobatyki).
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 1000
7. Kufer alchemika
Od Marlo dowiesz się, że alchemik z Cape Dun trzyma w swojej skrzyni wiele cennych rzeczy. Idź więc do domu Esiela i zabierz jej
zawartość (musisz mieć umiejętność otwierania trudnych zamków).
Kradzież: +1
Punkty Doświadczenia: 500
Alchemik Esiel chce dwunastu ziół leczniczych. Jeśli nie masz potrzebnej ilości, poszukaj koło latarni morskiej i w okolicach
miasteczka.
Alchemia: +1
Reputacja w Cape Dun: +10
Punkty Doświadczenia: 250
Bufford powie ci o wygłodniałych wilkach grasujących w pobliżu Cape Dun. Trzy znajdziesz skręcając po wyjściu z Cape Dun w lewo,
na wzgórzu. Sześć innych w pobliżu drogi kilkadziesiąt metrów od Silasa, po obu jej stronach. Pozostałe trzy nieco dalej, na niewielkim
pagórku. Zabij wszystkie, a następnie wróć do Bufforda (300 sztuk złota i dodatkowe 250 PD).
Zdolności myśliwskie: +1
Reputacja w Cape Dun: +15
Punkty Doświadczenia: 500
6
Gamal opowie ci o ekwipunku pojmanego przez niego paladyna. Sprzedał go Urkrassowi. Musisz koniecznie odzyskać stamtąd
puchar, jest to bowiem jeden z ważnych dla głównego wątku Ognistych Pucharów. Idź do orka i odkup go.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 1000
Zostaniesz zaczepiony przez Urkrassa. Zechce, abyś przyniósł mu 3 skrzynie skradzione przez bandytów z wybrzeża. Obok Gamala
znajdziesz ścieżkę, którą zejdź na sam dół i idź później cały czas wzdłuż wybrzeża na zachód. Dla jasności zamieszczam screen
zrobiony z miejsca pobytu złodziejaszków. Zabij ich i odnajdź skrzynie. Są dość duże... ale na szczęście jakimś cudem zmieszczą się
w naszym plecaku. Zwróć je Urkrassowi - niechętnie wręczy ci 100 sztuk złota.
Reputacja w Cape Dun: +15
Punkty Doświadczenia: 1500
Problem Cyrusa jest dość standardowy - potrzebuje wódy. Daj mu ją, a będziecie mogli jako przyjaciele wyruszyć na polowanie na
bandytów.
Reputacja w Cape Dun: +10
Punkty Doświadczenia: 500
Deckard jest kwatermistrzem i potrzebuje trzech mikstur leczniczych - daj mu je. Zagadaj jeszcze do Bufforda, a dostaniesz dodatkowe
250 PD.
Reputacja w Cape Dun: +10
Punkty Doświadczenia: 500
Zaczepi cię Seruk. Dostrzeże w tobie złodziejski talent i zaproponuje zadanie. Jeśli wykradniesz 3 złote puchary z magazynu Urkrassa,
będzie cię uczył. Porą złodziei jest noc, więc prześpij się i w trybie skradania wejdź bocznym wejściem. Uważając aby Urkrass na
ciebie nie spojrzał, cały czas będąc w trybie skradania, zabierz 3 puchary. Weź też kamień teleportacyjny i paczkę z bronią. Pogadaj z
Serukiem - dostaniesz dodatkowe 250 PD i powie ci o Jacku.
Kradzież: +1
Punkty Doświadczenia: 1000
Kiedy już zdemaskujesz Phila, będziesz mógł mu pomóc przynosząc 3 paczki broni. Jedna jest w magazynie Urkrassa. Druga między
workami obok namiotu Gamala. Trzecią znajdziesz w namiocie obok dowódcy areny, Arokkha. Oddaj je Philowi - otrzymasz od niego
200 sztuk złota.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 500
Zgłoś się do Arokkha i powiedz, że chcesz walczyć. Jako twojego przeciwnika wyznaczy ci Fadiego. Pokonaj go. Kiedy się podniesie,
zagadaj do niego, a otrzymasz dodatkowe 250 PD i kolejne 250 przy rozmowie z Arokkhiem.
Siła: +1
Reputacja w Cape Dun: +10
Punkty Doświadczenia: 1000
Kiedy już pokonasz Fadiego, Arokkh wyznaczy ci nowego przeciwnika - Darmoka. Tak jak uprzednio, pokonaj rywala i pogadaj z nim i
z Arokkhiem (w sumie dodatkowe 500 PD). Otrzymasz też mistrzostwo areny i szeroki miecz.
Siła: +1
Reputacja w Cape Dun: +10
Punkty Doświadczenia: 1250
To zadanie lepiej zostawić sobie na koniec, kiedy już będziesz pewien, że chcesz współpracować z orkami. Idź do Bufforda i powiedz
mu o Philu. Odeśle cię do Uruka. Ten nakaże ci go wyeliminować. Po wykonaniu brudnej roboty wróć do dowódcy orków (dodatkowe
2500 PD), który pogratuluje ci i odeśle do Urkrassa po nagrodę (2 mikstury lecznicze i 250 sztuk złota).
7
Reputacja u Orków: +2
Punkty Doświadczenia: 2500
Możesz oczywiście oswobodzić Cape Dun wybijając wszystkich orków i najemników, warto jednak mieć jakieś wsparcie. W miasteczku
głośno jest o więzionym w latarni morskiej paladynie. Zdobądź na tyle dużo punktów reputacji, żeby się do niego dostać, i pogadaj z
nim. Najpierw powiedz mu o odzyskaniu pucharu ognia (250 PD). Następnie zaciągnij go do walki. Aby uwolnić miasteczko, musisz
zabić dowódcę oraz większość orków i najemników. Jeśli chcesz porad taktycznych, zajrzyj tutaj. Później porozmawiaj z Philem,
Wenzelem i Javierem, a dostaniesz 2 mikstury lecznicze, 1000 sztuk złota i dodatkowe 250 PD.
Reputacja u Buntowników: +5
Punkty Doświadczenia: 5000
To nie jest zadanie. To określenie walki o Cape Dun, jeśli zaciągniemy do niej Wenzela.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 750
To zadanie będziesz mógł wykonać dopiero po wyswobodzeniu Cape Dun. Skieruj się do Montery, wybierając później tę krótszą (z
bandytami) drogę. Kiedy będziesz już blisko miasta, natkniesz się na jaskinię, w której zamieszkała sfora wilków. Tam znajdziesz
miecz Wenzela. Zwróć mu go.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 500
Faring
Pomóż Mitchowi zabić trzy trolle, do których cię zaprowadzi (zadanie nr 2).
Reputacja w Faring: +4
Punkty Doświadczenia: 1000
Na wzgórzu w pobliżu mostu prowadzącego do Faring kręcą się trzy trolle. Zabij je.
Reputacja w Faring: +12
Punkty Doświadczenia: 1500
3. Jaskinia Rocko
Rocko da ci bryłkę rudy, jeśli oczyścisz dla niego jaskinię z goblinów. Znajdziesz ją niedaleko Mojoka, przy wieży broniącej wejścia na
przełęcz. Wróć do zleceniodawcy po nagrodę i dodatkowe 500 PD.
Reputacja w Faring: +4
Punkty Doświadczenia: 1500
4. Zamek w Faring
Gorok jasno da ci do zrozumienia, że nawet nie masz co liczyć na wejście do zamku, jeśli nie uzyskasz zgody jego, Mojoka i Gnara. Po
pierwsze, porozmawiaj z Flintem i rozprowadź alkohol pomiędzy orków (zadanie nr 5). Po drugie, idź do Connora. Za 100 sztuk złota
od każdego z najważniejszych orków, powie ci, jak przekonać do siebie każdego z nich. Teraz musisz wykonać zadania nr 6, 9 i 15
oraz zdobyć minimum 75% reputacji. Kiedy to zrobisz, idź do Gnara, by wpuścił cię do zamku.
Punkty Doświadczenia: 2500
Jest to część zadania nr 4. Flint twierdzi, że nic tak dobrze nie przekona do ciebie orków, jak dobra gorzałka. Rozdaj ją Gnarowi,
Gorokowi i Mojokowi. Wróć do Flinta (dodatkowe 500 PD).
Reputacja w Faring: +12
Punkty Doświadczenia: 1500
8
Przy wykonywaniu zadania nr 5 okaże się, że Mojok ma wysokie wymagania jeśli chodzi o alkohol. Aby pozyskać jego szacunek
musisz mu dostarczyć dwie butelki Nordmarskiej Starki. Flint jej nie ma, ale powie ci, żebyś poszedł do Tipplera, który swoją chatę ma
w pobliskim lesie. Uwaga na trolle. Niestety, łowca również nie ma dostatecznej ilości tego trunku, dlatego musisz załatwić mu składniki
do potrzebne do jego wytworzenia (patrz zadanie nr 7). Drugą butelkę musisz kupić od niego za 200 sztuk złota. Możesz też ów
alkohol zdobyć od Mitcha. Wróć do Mojoka, za Starkę otrzymasz 500 sztuk złota i jego szacunek.
Reputacja w Faring: +4
Punkty Doświadczenia: 1500
Jest to część zadania nr 3. Tippler da ci przepis - są to dwa ziela lecznicze i dziesięć alkojagód. Być może masz je w swoim
ekwipunku. Jeśli nie - poszukaj ich w okolicy.
Alchemia: +1
Reputacja w Faring: +4
Punkty Doświadczenia: 1000
Tippler może cię uczyć, jeśli zlikwidujesz dla niego lokatorów z pobliskich ruin - gobliny. Wybij je i wróć do zleceniodawcy (dodatkowe
500 PD).
Zdolności myśliwskie: +1
Reputacja w Faring: +4
Punkty Doświadczenia: 1000
Od Connora dowiesz się (po uprzednim opłaceniu tej informacji), że Gnar potrzebuje wilczych skór. Oczywiście naszym zadaniem jest
dostarczenie ich orkowi. Jeśli nie jesteś w posiadaniu wystarczającej ilości (20), najprostszym sposobem jest upolowanie wilków,
pamiętając o konieczności nauki umiejętności Pozyskiwanie skór.
Reputacja w Faring: +4
Punkty Doświadczenia: 2000
Jedynym sposobem przekroczeniem przełęczy wiodącej do Nordmaru w pokojowy sposób, jest przyłączenie się do myśliwych, o czym
poinformuje cię Mojok. Zanim jednak zgodzą się oni, byś stał się jednym z nich, musisz się zasłużyć - wykonać zadania nr 11, 13 i 14.
Reputacja w Faring: +4
Punkty Doświadczenia: 2500
Tomowi, jednemu z myśliwych, zależy na tym, byś odebrał dla niego artefakt znajdujący się aktualnie w posiadaniu Alego - konkretnie
w jego skrzyni. Idź na piętro karczmy, znajdź odpowiedni kufer i otwórz go - wymagana umiejętność Otwieranie trudnych zamków,
możesz też skorzystać z czaru Otwieranie zamków.
Zdolności myśliwskie: +1
Reputacja w Faring: +4
Punkty Doświadczenia: 1000
To część zadania nr 11. Idź na piętro karczmy, znajdź odpowiedni kufer i otwórz go - wymagana umiejętność Otwieranie trudnych
zamków, możesz też skorzystać z czaru Otwieranie zamków.
Kradzież: +1
Punkty Doświadczenia: 500
Wilson poleci ci sprzedać Gnarowi skórę cieniostwora za 500 sztuk złota. Uwaga - to test na uczciwość. Powiedz prawdę Gnarowi,
skąd masz skórę. A następnie powiedz Wilsonowi, ile Gnar ci za nią zapłacił.
Reputacja w Faring: +8
Punkty Doświadczenia: 2000
Kiedy już wypełnisz zadania nr 11 i 13, Wilson zabierze cię na polowanie. Walka z topielcami to nie będzie spacerek, więc bądź czujny.
Następnie porozmawiaj z Wilsonem.
Zdolności myśliwskie: +1
9
Reputacja w Faring: +4
Punkty Doświadczenia: 2500
Część zadania nr 14. Zabij topielce, do których zaprowadzi cię Wilson. Porozmawiaj z Gorokiem (dodatkowe 500 PD).
Zdolności myśliwskie: +1
Reputacja w Faring: +8
Punkty Doświadczenia: 1000
Goran to pierwszy przeciwnik na arenie najemników, której szefuje Curtis. Pamiętając o zasadach, wejdź na nią i pokonaj go. Pogadaj
z Curtisem (50 sztuk złota zysku i dodatkowe 500 PD).
Siła: +1
Reputacja w Faring: +8
Punkty Doświadczenia: 1000
Moff to drugi przeciwnik na arenie najemników, której szefuje Curtis. Pamiętając o zasadach, wejdź na nią i pokonaj go. Pogadaj z
Curtisem (50 sztuk złota zysku i dodatkowe 500 PD).
Siła: +1
Reputacja w Faring: +8
Punkty Doświadczenia: 1500
Spike to trzeci i ostatni przeciwnik na arenie najemników, której szefuje Curtis. Pamiętając o zasadach, wejdź na nią i pokonaj go.
Pogadaj z Curtisem (100 sztuk złota zysku i dodatkowe 500 PD).
Siła: +1
Reputacja w Faring: +8
Punkty Doświadczenia: 2000
Kiedy już dostaniesz się do zamku, okaże się, że orkowie również mają swoją arenę. Jednak aby na niej powalczyć czeka cię nie lada
zadanie - podróż do Mora Sul i zdobycie mistrzostwa na tamtejszej arenie. Dopiero wtedy możesz wejść i pokonać czterech kolejnych
przeciwników.
Punkty Doświadczenia: 3500
Kiedy już Tarok pozwoli ci walczyć na arenie w zamku Faring (patrz zadanie nr 19), wejdź na nią i pokonaj Vigo.
Reputacja u Orków: +2
Punkty Doświadczenia: 3500
Drugim twoim przeciwnikiem na arenie w zamku Faring jest Tukash. Wejdź na nią i pokonaj go.
Reputacja u Orków: +2
Punkty Doświadczenia: 4000
Twoim trzecim przeciwnikiem na arenie w zamku Faring jest Mortis. Wejdź na nią i pokonaj go.
Reputacja u Orków: +2
Punkty Doświadczenia: 4500
Czwartym i ostatnim twoim przeciwnikiem na arenie w zamku Faring jest Rozhov. Wejdź na nią i pokonaj go.
Reputacja u Orków: +2
Punkty Doświadczenia: 5000
Zakosh będzie cię nauczał, jeśli podniesiesz leżący w pobliżu kamień młyński. Potrzebujesz do tego minimum 250 siły.
Reputacja u Orków: +1
Punkty Doświadczenia: 2500
Standard - jeśli współpracujesz z buntownikami, oczyść Faring z orków i całej reszty ich sojuszników. Pamiętaj, aby uprzednio odebrać
kamień przodków Tomowi!
Reputacja u Buntowników: +5
Punkty Doświadczenia: 10000
Zadanie to zleca nam Kan, kiedy już orkowie pozwolą nam zobaczyć się z nim. Należy zabić króla Rhobara, a także przywódców
buntowników: Anoga, Javiera, Rolanda i Russela.
Reputacja u Orków: +7
Punkty Doświadczenia: 5000
Geldern
Powiedz Agenakowi, że chcesz walczyć na arenie. Wejdź na nią i pokonaj Dimitara. Wróć do Agenara po nagrodę (kamienna tablica i
dodatkowe 500 PD).
Siła: +1
Reputacja w Geldern: +6
Punkty Doświadczenia: 1500
Powiedz Agenakowi, że chcesz walczyć na arenie. Wejdź na nią i pokonaj Gembaka. Wróć do Agenara po nagrodę (sfatygowana
kamienna tablica i dodatkowe 500 PD).
Siła: +1
Reputacja w Geldern: +6
Punkty Doświadczenia: 1500
Powiedz Agenakowi, że chcesz walczyć na arenie. Wejdź na nią i pokonaj Kulaka. Wróć do Agenara po nagrodę (pierścień i
dodatkowe 500 PD).
Siła: +1
Reputacja w Geldern: +6
Punkty Doświadczenia: 1500
To zadanie jest dostępne po pokonaniu Gembaka na arenie (zadanie nr 2). Chce on odzyskać honor i dać nauczkę zbuntowanemu
najemnikowi o imieniem Ivan. Idziemy za nim do obozu bandytów i zabijamy Ivana (zadanie nr 5).
Reputacja w Geldern: +2
Punkty Doświadczenia: 1500
Część zadania nr 4. Trzeba zabić Ivana w obozie bandytów. Po walce rozmawiamy z Gembakiem (dodatkowe 500 PD).
Reputacja u Orków: +2
Reputacja w Geldern: +8
Punkty Doświadczenia: 2000
11
6. Daj Mirzo nauczkę
Zadanie to dostępne jest po zdobyciu mistrzostwa miejscowej areny. Agenaka denerwuje zachowanie asasyna Mirzo. Idziemy do
niego i bijemy go (ale nie zabijamy). Wracamy do Agenaka (dodatkowe 500 PD).
Siła: +1
Punkty Doświadczenia: 1500
Hamil okrada orków z artefaktów, a następnie sprzedaje je. Możemy donieść o tym Nemrokowi (jeśli decydujemy się dla niego
pracować). Stwierdzi, że za wszystkim stoi jeden z alchemików. Odszukaj Peratura - to on współpracuje z niewolnikiem. Powiadom o
tym Nemroka (300 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Reputacja w Geldern: +4
Punkty Doświadczenia: 1500
Nemrok nakaże ci sprowadzić niewolników do "wilczej" kopalni na północy. Odnajdź "wyjątkowo ochoczego niewolnika" i poproś, aby
wskazał ci drogę (zadanie nr 11).
Reputacja w Geldern: +6
Punkty Doświadczenia: 1250
Kontynuacja zadania nr 10. Idziemy za "wyjątkowo ochoczym niewolnikiem" do wilczej kopalni. Uważajmy, żeby nie zginął.
Reputacja w Geldern: +2
Punkty Doświadczenia: 1500
Kontynuacja zadania nr 12. "Wyjątkowo ochoczy niewolnik" chce, byśmy sprowadzili mu kilku ludzi do pomocy. Idziemy do Geldern i
szukamy "ochoczych niewolników", którzy zechcą pójść do wilczej kopalni.
Reputacja w Geldern: +2
Punkty Doświadczenia: 1500
Zadanie to zleca nam Samuel. W kopalni na północ od Geldern zagnieździły się pełzacze. Trzeba je zabić. Po wykonaniu tego questa,
wracamy do Samuela (dodatkowe 500 PD).
Punkty Doświadczenia: 1500
Stary alchemik Renwik potrzebuje szczawiu królewskiego. W nagrodę dostaniemy 3 mikstury leczenia.
Reputacja w Geldern: +2
Punkty Doświadczenia: 1500
Jared opowie ci o siedmiu cennych pierścieniach alchemików, które znajdują się w Geldern. Pięć z nich znajdziemy w domach
alchemików, pozostałe dwa w skarbcach. Trzeba uważać, żeby nikt nas nie zauważył.
Kradzież: +1
Punkty Doświadczenia: 1500
Jared chce poznać naszego starego znajomego, Laresa. Idziemy więc do niego i mówimy o sprawie. Wracamy do Jareda (1000 sztuk
złota i dodatkowe 500 PD).
Kradzież: +1
Reputacja w Geldern: +2
Punkty Doświadczenia: 1500
Lares dostał zlecenie wykradzenia ze świątyni w Geldern sześciu złotych talerzy. Możemy mu pomóc, kiedy już uzyskamy do niej
dostęp.
Kradzież: +2
Punkty Doświadczenia: 2000
Rozmawiamy z Mirzo i pytamy go o źródło jego towarów. Okazuje się, że to Mazin potajemnie poszukuje artefaktów w kopalni na
południowy zachód od Geldern. Wracamy do Mirzo (500 sztuk złota).
Reputacja w Geldern: +4
Punkty Doświadczenia: 2000
Kontynuacja zadania nr 20. Idziemy do Nemroka i mówimy mu o tym, że kopalnia na południowy zachód od Geldern wciąż może być
eksploatowana (500 sztuk złota). Jeśli wrócimy teraz do Mirzo, zaatakuje nas.
Reputacja w Geldern: +4
Punkty Doświadczenia: 1500
Kontynuacja zadania nr 20. Porozmawiaj z Samuelem o kopalni, którą wykorzystywali bracia Mazin i Mirzo.
Reputacja w Geldern: +4
Punkty Doświadczenia: 1750
Nemrok powie ci o ruinach na północy i ukrytym w nich potężnym artefakcie. Kierujemy się na północny zachód (w pobliżu rzeki) i
odnajdujemy go. Czeka nas ciężka przeprawa z silnymi bestiami. Wracamy do Nemroka (dodatkowe 500 PD).
Reputacja w Geldern: +6
Punkty Doświadczenia: 2500
Gunock ma zabić druida Torna, ale całymi dniami siedzi na ławce. Kiedy powiemy mu, że doniesiemy o tym Grokowi, rzuci się na nas.
Trzeba go pokonać.
Punkty Doświadczenia: 1500
Jeśli współpracujesz z orkami, możesz zabić dla Gunocka druida Torna. Jego siedziby szukaj w lasach na południe od Geldern.
Reputacja u Orków: +4
Punkty Doświadczenia: 2500
13
26. Przynieś szamanowi Grimbollowi siarkę
Sulfock da nam zadanie zabicia "groźnych zębaczy" nieopodal kopalni siarki. Kierujemy się na północny zachód od Geldern. Po
wykonaniu zadania wracamy do zleceniodawcy (dodatkowe 500 PD).
Reputacja w Geldern: +6
Punkty Doświadczenia: 1500
Grok chce, żebyśmy udali się daleko na północny zachód od Geldern i znaleźli Bollocka.
Punkty Doświadczenia: 2000
Kontynuacja zadania nr 28. Bollock nakaże nam znaleźć druida Runaka i zabić go. Po wykonaniu zadania wracamy do zleceniodawcy
(dodatkowe 500 PD).
Reputacja u Orków: +2
Punkty Doświadczenia: 2000
Jeśli nie zdecydujemy się na współpracę z orkami, możemy zabić dla Runaka pobliski oddział orków pod przewodnictwem Bollocka.
Po wykonaniu zadania wracamy do zleceniodawcy (dodatkowe 500 PD).
Reputacja u Gońców Leśnych: +10
Punkty Doświadczenia: 1500
Druid Runak chce, żebyśmy zabili dowódcę południowego oddziału zwiadowczego orków. Należy iść do Geldern i zabić Gunocka
(robimy to na samym końcu naszego pobytu w Geldern).
Reputacja u Gońców Leśnych: +15
Punkty Doświadczenia: 2000
W zamian za kamień przemiany zębacza Torn chce, abyśmy zmobilizowali ludzi w Geldern przeciwko orkom. Idziemy do maga ognia
Mariusa. Ten wysyła nas do świątyni. Mamy sprawdzić, czy jest tam złoty puchar. Niestety, ludzie, których polecił Marius, nie pomogą
nam.
Reputacja u Gońców Leśnych: +15
Punkty Doświadczenia: 1500
14
Gotha
Roland opowie ci o nieciekawej sytuacji w Gocie. Zadeklaruj mu, że zajmiesz się tą sprawą i idź do przeklętego miasta. Przyda ci się
wsparcie w postaci naszego znajomego, Gorna (patrz zadania 2 i 4). Zadanie dobiegnie końca, kiedy zabijesz demona. Potem pomów
jeszcze z Gornem i Rolandem (w sumie 2000 sztuk złota i dodatkowe 2500 PD).
Reputacja u Buntowników: +2
Punkty Doświadczenia: 5000
Wewnątrz strażnicy więziony jest Gorn. Aby go uwolnić, będziesz musiał zapłacić Potrosowi 2000 sztuk złota.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 1500
3. Pokonaj Potrosa
Możesz utemperować nieco Potrosa. Niestety, tylko dla własnej satysfakcji, bo i tak będziemy musieli zapłacić za Gorna (dlatego warto
najpierw dać złoto, a potem walczyć). Porozmawiaj z orkiem, kiedy się podniesie, by dostać dodatkowe 500 PD.
Siła: +1
Punkty Doświadczenia: 1500
Kiedy już uwolnisz Gorna (patrz zadanie nr 2), możesz wespół z nim przepędzić siły zła z Gothy. Zignoruj ożywieńców, skoncentruj się
na demonie - dopiero kiedy padnie, pomóż Gornowi.
Punkty Doświadczenia: 1000
5. Odbuduj Gothę
Podaj cegłę, podaj cegłę, zbudujemy nowy dom! Tu jednak wystarczy jedynie dać Shawnowi 1000 sztuk złota, a on wszystkim się
zajmie.
Reputacja u Buntowników: +2
Punkty Doświadczenia: 2500
Nemora
Podstawowe pytanie, jakie musimy zadać po przybyciu do Nemory, brzmi "kto tu rządzi?". Musimy najpierw zdobyć przynajmniej 75
punktów reputacji miejscowej. Oczywiście wiąże się to z wykonywaniem zadań. Następnie idziemy do Russela, który zdradza nam, że
to on jest przywódcą. Otrzymujemy 2000 sztuk złota.
Reputacja u Buntowników: +2
Punkty Doświadczenia: 2500
Russelowi doniesiono, że została rozbita karawana kupców z Varantu. Idziemy na południe, rozprawiamy się z zębaczami i zabieramy
towary do buntownika (dostajemy 300 sztuk złota w nagrodę).
Reputacja w Nemorze: +15
Punkty Doświadczenia: 1000
Russel powie ci, że Nemora potrzebuje nowego strażnika. Odpowiednim człowiekiem jest Karlen, którego znajdziesz nieopodal. Zanim
jednak zgodzi się pójść do Nemory, musimy wykonać parę zadań dla niego. Po skończonej robocie, wracamy do Russela (400 sztuk
złota i dodatkowe 500 PD).
Reputacja w Nemorze: +10
Punkty Doświadczenia: 1500
Karlen chce, żebyśmy zabili paladyna Kurta. Idziemy na przełęcz i wykonujemy naszą powinność.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 1500
15
5. Paladyn Karlen chce swoją magię z powrotem!
Z wykonaniem tego zadania będziemy musieli się wstrzymać, aż nie zbierzemy wszystkich ognistych pucharów i nie zaniesiemy ich do
klasztoru w Nordmarze. Dopiero wtedy, oddając Karlenowi puchar, quest zostanie ukończony. W nagrodę dostaniemy 10 mikstur
leczenia.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 2500
Kippler zleci ci wybicie orków na zniszczonej farmie na zachód od Trelis. Po wykonaniu zadania wracamy do zleceniodawcy (500 sztuk
złota i dodatkowe 500 PD).
Reputacja u Buntowników: +1
Reputacja w Nemorze: +20
Punkty Doświadczenia: 1500
Treslott potrzebuje do uwarzenia mikstury lobelii zielnej. Znajdziemy ją w pobliżu "prychających potworów".
Alchemia: +1
Reputacja w Nemorze: +15
Punkty Doświadczenia: 1000
Farmon twierdzi, że buntownicy okradli jego farmę. Jeden z nich miał na imię Hengley. Udajemy się do Nemory i przepytujemy go. W
końcu odda 1000 sztuk złota. Zanosimy je do Farmona.
Punkty Doświadczenia: 1000
Hengley handluje ekwipunkiem należącym do obozu Nemora. Kiedy odkryjemy już, kto jest przywódcą (zadanie nr 1), możemy go
wydać (200 sztuk złota).
Punkty Doświadczenia: 1000
Rendell powie nam o potworach w pobliżu wielkiego szkieletu. Trzeba je zabić. Następnie wracamy do zleceniodawcy (3 mikstury
leczenia, 500 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Reputacja w Nemorze: +20
Punkty Doświadczenia: 1500
Dudley potrzebuje 10 paczek broni. Można je znaleźć w różnych miejscach, np. w magazynach należących do orków. W nagrodę
dostaniemy 500 sztuk złota.
Kradzież: +1
Reputacja w Nemorze: +15
Punkty Doświadczenia: 1000
Kontynuacja zadania nr 17 z Trelis (zlecenie od Charlesa). Zanosimy odpowiedź (300 sztuk złota w nagrodę).
Punkty Doświadczenia: 1000
16
15. Finley atakuje Trelis
Finley chce zaatakować Trelis. Idziemy z nim w pobliże twierdzy (zadanie nr 16) i kiedy będziemy gotowi, dajemy sygnał do ataku.
Reputacja u Buntowników: +2
Punkty Doświadczenia: 1250
Okara
Mannig powie ci, że w Okarze brakuje ludzi. Zaproponuj ich sprowadzenie. Czeka cię trochę poszukiwań. W sumie możesz pozyskać
następujące osoby: Candelę, Frasera, Randalla, Owena, Kenta i Rakusa. Każ im iść do Okary, a później zgłoś ich Mannigowi.
Otrzymasz w sumie 2300 sztuk złota i dodatkowe 3000 PD.
Reputacja w Okarze: +12
Punkty Doświadczenia: 1750
2. Polowanie na cieniostwory
Candela nie dowierza twoim osiągnięciom. Udowodnij mu to, zabijając dwa "paskudne cieniostwory" wałęsające się nieopodal. Wróć
do zleceniodawcy (dodatkowe 500 PD).
Zdolności myśliwskie: +1
Reputacja w Okarze: +4
Punkty Doświadczenia: 1000
Kiedy już zabijesz "paskudne cieniostwory", Candela zechce odkupić od ciebie ich rogi. Jeśli nie masz jeszcze odpowiedniej zdolności,
musisz się jej nauczyć. Z zabitymi przed chwilą bestiami już nic nie możesz zrobić, trzeba więc poszukać innych. W zamian dostaniesz
200 sztuk złota i 2 mikstury leczenia).
Zdolności myśliwskie: +1
Punkty Doświadczenia: 750
Fraser powie ci o groźnych dzikach. Możesz iść na polowanie z nim (patrz zadanie nr 6). Zabij "paskudne dziki".
Zdolności myśliwskie: +1
Punkty Doświadczenia: 750
Część zadania nr 5. Podążaj za Fraserem i zabij "paskudne dziki". Następnie pogadaj z myśliwym - dostaniesz 2 mikstury leczenia i
dodatkowe 500 PD.
Zdolności myśliwskie: +1
Punkty Doświadczenia: 750
17
Jest to część zadania nr 1. Powiedz Fraserowi, żeby poszedł do Okary.
Reputacja u Buntowników: +1
Reputacja w Okarze: +8
Punkty Doświadczenia: 1000
Randall opowie ci o bogatej w złoża kopalni zamieszkałej przez pełzacze. Pomóż mu ją oczyścić. Uważaj na mrok panujący w
jaskiniach, który może znacznie utrudnić walkę.
Reputacja w Okarze: +4
Punkty Doświadczenia: 1000
9. Bogata kopalnia
Kontynuacja zadania nr 8. Randall chce, byś oczyścił z pełzaczy pozostałą część kopalni. Zrób to i zgłoś mu wykonanie zadania
(dodatkowe 500 PD).
Siła: +1
Reputacja w Okarze: +4
Punkty Doświadczenia: 1500
Jest to część zadania nr 1. Będziesz musiał dać Randallowi 300 sztuk złota, żeby oderwał się od kopania i poszedł do Okary.
Reputacja u Buntowników: +1
Reputacja w Okarze: +8
Punkty Doświadczenia: 1000
Jest to część zadania nr 1. Owen jest bezdomnym górnikiem. Zaproponuj mu schronienie się w Okarze.
Reputacja u Buntowników: +1
Reputacja w Okarze: +8
Punkty Doświadczenia: 1000
Kent ma problem z agresywnymi rozpruwaczami wałęsającymi się wokół jego jaskini. Zabij je i wróć do buntownika (100 sztuk złota i
dodatkowe 500 PD).
Zdolności myśliwskie: +1
Reputacja w Okarze: +4
Punkty Doświadczenia: 1000
Jest to część zadania nr 1. Będziesz musiał "przekonać" Kenta, aby poszedł do Okary. Albo groźbą, albo złotem.
Reputacja u Buntowników: +1
Reputacja w Okarze: +8
Punkty Doświadczenia: 1000
Jest to część zadania nr 15. Wybij wszystkich ożywieńców w jaskini i wróć do Rakusa (1000 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Prastara wiedza: +1
18
Reputacja w Okarze: +4
Punkty Doświadczenia: 1000
Mannig potrzebuje 5 bryłek rudy żelaza. Jeśli ich nie masz, możesz je zdobyć w jaskini, którą oczyszczasz z Randallem (zadania nr 8 i
9). Za wykonanie tego i 1. zadania dostaniesz 2000 sztuk złota.
Reputacja w Okarze: +8
Punkty Doświadczenia: 1500
Jeśli współpracujesz z orkami, zaproponuj Varekowi (orkowemu dowódcy w Monterze) zniszczenie Okary. Powinno ci pójść łatwiej niż
z Reddock - zacznij od Rolanda, a później pojedynczo eliminuj kolejnych buntowników. Uważaj na łuczników i unikaj walki na otwartej
przestrzeni. Po wykonaniu zadania wróć do Vareka (2000 sztuk złota i dodatkowe 1500 PD).
Reputacja u Orków: +7
Punkty Doświadczenia: 2500
Reddock
Gelford opowie ci o znajdujących się niepokojąco blisko Reddock patrolach orków. Jeden z nich jest w ciągłym ruchu i obecnie
znajduje się gdzieś na drodze między Ardeą a Cape Dun - dokładniej obok zniszczonej chałupy, którą widać na wprost, jeśli staniemy
w zachodnim wyjściu z Ardei. Aż trzech z czterech orków ma kuszę, dlatego podczas walki trzymaj się blisko nich. Potem dobij
wszystkich szybko, nim się podniosą, i wróć do Gelforda, a dostaniesz 500 sztuk złota i dodatkowe 250 PD.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 750
Gelford opowie ci o znajdujących się niepokojąco blisko Reddock patrolach orków. Jeden z nich stacjonuje na pobliskiej farmie. Zgódź
się go zniszczyć. Wyjdź z obozu i idź prosto przed siebie. Jakieś 100 m dalej zobaczysz owe gospodarstwo. Orkowie są neutralni, więc
będziesz musiał ich dobić, a to może stanowić problem. Dlatego najpierw proponuję pokonać Toporka (patrz zadanie nr 3), pozwolić
mu się podnieść , znowu zaatakować i dobić. Wtedy reszta orków stanie się wroga i będzie ginąć bez potrzeby zadawania kończącego
ciosu. Najpierw zaszarżuj na tego z kuszą, uważając na pociski, a następnie zajmij się resztą. Wróć poinformować Gelforda o
wykonaniu zadania, a dostaniesz 500 sztuk złota i 250 PD.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 750
Możesz wyzwać Toporka na pojedynek. Gdy go pokonasz, zagadaj do niego (dodatkowe 250 PD). Możesz zażądać w nagrodę Kliffa
na własność (zadanie nr 4) lub 500 sztuk złota. Później możesz go dobić i zająć się resztą orków (zadanie nr 2).
Siła: +1
Punkty Doświadczenia: 500
4. Uwolnij Kliffa
Kliff jest kowalem będącym w niewoli orków. Aby go uwolnić, musisz pokonać Toporka w pojedynku (patrz zadanie nr 3), a w nagrodę
zażądać niewolnika. Możesz również uwolnić go zabijając od razu wszystkich na farmie, jednak wtedy zadanie formalnie nie będzie
wypełnione - otrzymasz jedynie 250 PD, kiedy poinformujesz go, że jest wolny.
Reputacja w Reddock: +10
Punkty Doświadczenia: 500
Jeśli upomnisz się u Javiera o broń, powie ci, że ich poprzedni kowal nie żyje i potrzebują nowego. Odpowiednim kandydatem jest Kliff,
niewolnik orków z farmy znajdującej się ok. 100 m na południowy zachód od Reddock. Najpierw jednak musisz go uwolnić (patrz
zadanie nr 4). Kiedy już to zrobisz, zgódź się go zaprowadzić do buntowników (patrz zadanie nr 6).
19
Kowalstwo: +1
Reputacja w Reddock: +10
Punkty Doświadczenia: 750
Zadanie to będziesz mógł wykonać, kiedy już uwolnisz Kliffa (patrz zadanie nr 4) i zaproponujesz mu posadę kowala w Reddock (patrz
zadanie nr 5). Prowadząc go, unikaj potyczek. Quest kończy się rozmową z Javierem. Zagadaj jeszcze Kliffa, a dostaniesz 300 sztuk
złota i dodatkowe 250 PD. Przy okazji kup od razu od niego Ognisty miecz (powinien go mieć) - szybko nie zdobędziesz lepszej broni.
Reputacja w Reddock: +10
Punkty Doświadczenia: 750
Brenton jest drwalem i chce, aby wybić agresywne dziki, które kręcą się po jego obozowisku. Znajduje się ono dokładnie z przeciwnej
strony, co schody, tak więc możesz najkrótszą drogą obejść nieckę, w której znajduje się Reddock, ale odradzam to, ponieważ nawet
nie zauważysz, kiedy znajdziesz się pomiędzy bestiami. Najlepiej zajdź ich od strony obozowiska orków obok zniszczonej chaty. Są
dość groźne na tak wczesnym etapie gry, dlatego najlepsza taktyka jest taka: strzelaj z łuku, aż będą zbyt blisko -> uciekaj, aż
przestaną cię ścigać -> znowu strzelaj, itd. Później powiedz Brentonowi o wykonaniu zadania, a otrzymasz 30 sztuk złota i dodatkowe
250 PD.
Zdolności myśliwskie: +1
Reputacja w Reddock: +10
Punkty Doświadczenia: 500
Mag Ognia Sebastian może nauczyć cię czegoś o alchemii, potrzebuje jednak do tego 10 ziół leczniczych. Nie musisz szukać daleko -
rosną tuż obok Reddock. Przejdź wokół niecki, pozbieraj je i wróć do Sebastiana.
Alchemia: +1
Reputacja w Reddock: +10
Punkty Doświadczenia: 250
Nic prostszego. Wyzwij go na pojedynek, wejdź na arenę i pokonaj go, pamiętając o zasadach przybliżonych ci przez Norrisa. Po
walce możesz ograbić go z broni i reszty ekwipunku. Kiedy się podniesie, porozmawiaj z nim, a dostaniesz dodatkowe 250 PD i ofertę
wspólnego podróżowania.
Siła: +1
Punkty Doświadczenia: 250
Nic prostszego. Wyzwij go na pojedynek, wejdź na arenę i pokonaj go, pamiętając o zasadach przybliżonych ci przez Norrisa. Po
walce możesz ograbić go z broni i reszty ekwipunku. Kiedy się podniesie, porozmawiaj z nim, a dostaniesz miksturę leczenia i
dodatkowe 250 PD.
Siła: +1
Reputacja w Reddock: +10
Punkty Doświadczenia: 500
Joey powie ci o bestiach czających się w południowych jaskiniach. Zaproponuj swoją pomoc i wejdź do tunelu. Całe zadanie polega
tylko na zabijaniu. W pierwszej pieczarze są 4 jaskiniowe gobliny i jaszczur (z kufra weź kamień teleportacyjny do Reddock). Pięć
jaszczurów dalej powinniśmy znaleźć pełzacza. To dość trudny przeciwnik, ale na szczęście ostatni. Po pokonaniu go wróć do Joeya i
poinformuj go o sukcesie - dostaniesz 500 sztuk złota i dodatkowe 250 PD.
Zdolności myśliwskie: +1
Reputacja w Reddock: +20
Punkty Doświadczenia: 750
Norris poprosi cię o przyniesienie pięciu paczek broni. Trzy z nich znajdziesz na pobliskiej farmie obok tronu Toporka, dwie inne w
obozowisku wędrującego patrolu. Po oddaniu ich zleceniodawcy otrzymasz 300 sztuk złota.
Reputacja u Buntowników: +1
Reputacja w Reddock: +10
Punkty Doświadczenia: 500
20
13. Znajdź buntownicze podziemie w Cape Dun
Javier opowie ci o buntownikach ukrywających się i działających potajemnie w miastach Myrtany. Jedno z nich znajduje się w
pobliskim Cape Dun. Buntownika rozpoznasz w Philu, niewolniku przerzucającym gnój. Powiedz, że przysyła cię Javier, a zadanie
zostanie wykonane, natomiast od Phila otrzymasz 50 sztuk złota.
Reputacja u Buntowników: +2
Reputacja w Reddock: +10
Punkty Doświadczenia: 500
Jeśli już będziesz miał dostęp do Uruka w Cape Dun i zdecydujesz się pracować dla orków, zaproponuj mu zniszczenie obozu w
Reddock. Następnie przeteleportuj się tam. Rzeź najlepiej zacząć od Sebastiana - to bardzo niebezpieczny mag. Dobij go i od razu
skieruj swoją uwagę na otaczających cię buntowników. Unikaj starć z większą liczbą przeciwników i staraj się ich wywabiać
pojedynczo. Jednak jeśli zauważysz łucznika, natychmiast go dopadnij! Jeśli nie będzie już żadnego strzelca, zeskocz z zejścia na
dach chaty i stamtąd z dystansu przetrzeb szeregi przeciwnika. W razie potrzeby wycofaj się do południowych tuneli i tam ulecz się.
Kiedy zadanie zostanie wypełnione, wróć do Uruka (2000 sztuk złota i dodatkowe 1000 PD).
Reputacja u Orków: +7
Punkty Doświadczenia: 2500
Silden
Koło samotnej chaty w pobliżu Silden spotkasz Brama. Możesz z nim iść na polowanie (zadanie nr 2) i zabić Srebrne Wilki. Następnie
porozmawiaj z nim, a dostaniesz dodatkowe 500 PD.
Zdolności myśliwskie: +1
Reputacja w Silden: +2
Punkty Doświadczenia: 1500
Część zadania nr 1. Podążaj za Bramem i zabij wszystkie Srebrne Wilki. Następnie porozmawiaj ze swoim kompanem.
Zdolności myśliwskie: +1
Punkty Doświadczenia: 1000
Nieopodal domu Brama jest chata Falka i Lukjana. Z tym pierwszym możesz iść zapolować na zębacze (zadanie nr 4). Po walce
porozmawiaj z nim (dodatkowe 500 PD).
Zdolności myśliwskie: +1
Punkty Doświadczenia: 1500
Zaproponuj Lukjanowi zabranie dostawy futer do młyna. Z jednej strony chaty są 3 paczki futer, z drugiej cztery i jedna leży na studni.
Zanosimy je do młyna, do Givessa.
Reputacja w Silden: +4
Punkty Doświadczenia: 2000
Kontynuacja zadania nr 5. Dostajemy od Givessa zapłatę za futra i mamy ją przekazać Lukjanowi. W nagrodę dostajemy 300 sztuk
złota.
Zdolności myśliwskie: +1
Reputacja w Silden: +4
Punkty Doświadczenia: 2000
21
Gancka stwierdzi, że najlepszym zadaniem dla ciebie będzie noszenie drewna. Mamy zebrać z całego obozu w sumie 10 paczek
drewna na opał i zanieść do młyna, do Givessa. W nagrodę otrzymamy 500 sztuk złota.
Reputacja w Silden: +4
Punkty Doświadczenia: 2000
Zapotek powie ci, że pięciu niewolników uciekło z jego obozu. Mamy ich zabić. Poszukiwania prowadź na północ od Silden. Zobacz też
zadanie nr 9.
Reputacja u Orków: +1
Punkty Doświadczenia: 1500
Freman powie ci o pięciu niewolnikach zbiegłych z obozu w Silden (tych samych, co z zadania nr 8). Mamy każdego z nich
odprowadzić do zleceniodawcy (dlatego zadanie to można wykonać pięć razy). Za każdego dostaniesz 100 sztuk złota.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 500
Lars został uwięziony przez orków za kradzież. Możesz go wykupić u Zapoteka (300 sztuk złota). Porozmawiaj z Larsem (dodatkowe
500 PD; będzie mógł zaprowadzić cię na przełęcz wiodącą do Nordmaru - zadanie nr 11).
Reputacja w Nordmarze: +1
Punkty Doświadczenia: 1500
Kiedy już uwolnisz Larsa (zadanie nr 10), będzie mógł zaprowadzić cię na przełęcz wiodącą do Nordmaru. Podążaj za nim.
Reputacja w Nordmarze: +2
Punkty Doświadczenia: 1500
Zapotek chciałby wyzwać na pojedynek przywódcę Silden, Umbraka, ale na przeszkodzie stoi szaman Grompel. Mamy go zabić.
Zadanie to wykonujemy na samym końcu, bo powoduje, że wszyscy orkowie w mieście staną się wrogo nastawieni (chyba że jakimś
cudem nikt tego zabójstwa nie zauważy). Możemy też zgładzić go podczas wykonywania zadania nr 44.
Reputacja u Asasynów: +1
Punkty Doświadczenia: 3000
Kadok zgubił gdzieś swój młot. Znajdziesz go w jednej z jaskiń, do których wejście jest na arenie. Zaatakuje cię tam niezadowolony
Jaroll. Pokonaj go tak, żeby nikt nie widział, ale nie zabijaj. W nagrodę za przyniesienie młota dostaniesz od Kadoka 100 sztuk złota i
będziesz mógł się u niego uczyć.
Reputacja w Silden: +2
Punkty Doświadczenia: 1000
Powiedz Barrackowi, że chcesz walczyć na arenie. Wejdź na nią i pokonaj Jarocka. Po walce porozmawiaj z Barrackiem (100 sztuk
złota i dodatkowe 500 PD).
Siła: +1
Reputacja w Silden: +6
Punkty Doświadczenia: 1000
Powiedz Barrackowi, że chcesz walczyć na arenie. Wejdź na nią i pokonaj Jarolla. Po walce porozmawiaj z Barrackiem (200 sztuk
złota i dodatkowe 500 PD).
Siła: +1
Reputacja w Silden: +6
Punkty Doświadczenia: 1000
22
Powiedz Barrackowi, że chcesz walczyć na arenie. Wejdź na nią i pokonaj Trompocka. Po walce porozmawiaj z Barrackiem (500 sztuk
złota i dodatkowe 500 PD).
Siła: +1
Reputacja w Silden: +6
Punkty Doświadczenia: 1500
Frillock jest głodny. Daj mu 5 kawałków pieczeni. Dostaniesz w zamian 50 sztuk złota.
Reputacja w Silden: +2
Punkty Doświadczenia: 750
Temmy powie nam, że są do zabrania beczki z rybami do młyna. Bierzemy wszystkie osiem (są przy chatach rybaków) i zanosimy je
Givessowi. W nagrodę dostajemy 700 sztuk złota.
Reputacja w Silden: +4
Punkty Doświadczenia: 1500
Irmak powie ci, że zginęła mu halabarda i przez to nie może pełnić warty. Znajdziesz ją w jednej chat rybaków, zawieszoną na ścianie.
Oddaj mu ją. Przedstawi ci swoje przypuszczenie, że pewnie ukradli ją rybacy. Możesz wykryć jego kłamstwo, żądając za zachowanie
milczenia złota (300 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Reputacja w Silden: +4
Punkty Doświadczenia: 1000
Możemy pomóc Quadirowi w pozyskiwaniu nowych niewolników. Na zachód od Silden jest obóz drwali. Na celownik bierzemy Willa
(patrz zadanie nr 8) i przyprowadzamy go do Quadira. W nagrodę dostajemy 300 sztuk złota.
Reputacja u Asasynów: +1
Reputacja w Silden: +4
Punkty Doświadczenia: 1500
Bozep chce, żebyś zaniósł paczkę dzikich jagód Stanowi. W nagrodę od rybaka dostaniesz 200 sztuk złota.
Reputacja w Silden: +2
Punkty Doświadczenia: 500
Hatloda podczas próbnego rejsu łodzią zaatakowały dwa potwory. Uciekając przed nimi, stracił swoje najlepsze narzędzia. Mamy je dla
niego odzyskać. Odnajdujemy bestie - "Jaszczur cierpiący na zatwardzenie" jest nieopodal młyna, a "Nasycony topielec" na brzegu w
pobliżu wystających z jeziora pozostałości twierdzy paladynów. W nagrodę dostaniemy 100 sztuk złota.
Reputacja w Silden: +2
Punkty Doświadczenia: 1000
Po wykonaniu zadania nr 23, Hatlod powie nam, że chciałby zbudować okręt, który byłby doskonały. Do tego potrzebuje planów.
Możemy je dla niego zdobyć w Lago w Varancie, wypełniając zadanie dla Sibura. W nagrodę dostaniemy 1500 sztuk złota.
Punkty Doświadczenia: 2500
Żeby dostać się do górnego miasta, musisz zdobyć odpowiednio dużą reputację. Denpok skarży się, że w mieście nie ma
wystarczająco dużo orków. Wykonujemy kolejno zadania nr 28, 29, 30 i 31. Quest ten zostanie wykonany, kiedy osiągniemy 75
reputacji w Silden.
23
Reputacja u Orków: +2
Punkty Doświadczenia: 2000
Denpok powie ci, że w Silden przydałby się kowal. Idziemy w pobliże młyna i zagadujemy Kadoka. Jeśli już znaleźliśmy jego młot
(zadanie nr 13), zgodzi się pracować. W nagrodę od Denpoka dostajemy 500 sztuk złota (dodatkowe 1000 PD).
Reputacja w Silden: +6
Punkty Doświadczenia: 1500
Brontobb powie ci, że topielce pożerają rybaków. Mamy się udać na drugi brzeg rzeczki i zabić je ("Dziwne Topielce"). Wróć do
zleceniodawcy (3 mikstury lecznicze i dodatkowe 500 PD).
Reputacja w Silden: +6
Punkty Doświadczenia: 1000
Dostępne po wykonaniu zadania nr 27 i rozmowie z Denpokiem. Powiedz Brontobbowi, że w mieście poszukują strażników. Zdecyduje
się tam pójść, a my mamy powiadomić o tym Denpoka (200 sztuk złota nagrody).
Reputacja w Silden: +6
Punkty Doświadczenia: 1500
Dostępne po wykonaniu zadania nr 19 i rozmowie z Denpokiem. Powiedz Irmakowi, że w mieście poszukują strażników. Zdecyduje się
tam pójść, a my mamy powiadomić o tym Denpoka (200 sztuk złota nagrody).
Reputacja w Silden: +6
Punkty Doświadczenia: 1500
Dostępne po wykonaniu zadania nr 17 i rozmowie z Denpokiem. Powiedz Frillockowi, że w mieście poszukują strażników. Zdecyduje
się tam pójść (500 PD), a my mamy powiadomić o tym Denpoka (200 sztuk złota nagrody).
Reputacja w Silden: +6
Punkty Doświadczenia: 1500
Dostępne po rozmowie z Denpokiem. Poinformuj Ganckę, że w mieście poszukują strażników. Zdecyduje się tam pójść, a my mamy
powiadomić o tym Denpoka (200 sztuk złota nagrody).
Reputacja w Silden: +6
Punkty Doświadczenia: 1500
32. Kucharz Gambal potrzebuje surowego mięsa, aby nakarmić orków w Silden
Kucharz Gambal potrzebuje 50 kawałków surowego mięsa. Dajemy mu je. W zamian dostajemy 1000 sztuk złota.
Reputacja w Silden: +4
Punkty Doświadczenia: 1500
Pavela znajdziesz przy wyjściu z miasta. Będzie cię uczył, jeśli pójdziesz z nim do jego chaty myśliwskiej.
Reputacja w Silden: +2
Punkty Doświadczenia: 500
Od Inoga dowiesz się, że pomaga on niewolnikom w ucieczce. Możemy go wydać Zapotekowi (otrzymamy 200 sztuk złota w nagrodę).
Następnie wracamy do Inoga w informacją, że orkowie już wiedzą o tym procederze (200 sztuk złota i dodatkowe 1000 PD).
Reputacja u Orków: +1
Punkty Doświadczenia: 1500
24
Zdemaskuj Inoga i powiedz, że chcesz mu pomóc. Stwierdzi, że tutejszy przywódca orków musi mieć silny argument dla utrzymania
swojej władzy. Mamy się dowiedzieć, co to za argument. Idziemy do Umbraka (jeśli mamy już do niego dostęp) i rozmawiamy z nim o
tym. Wracamy z informacjami do Inoga (300 sztuk złota i dodatkowe 1000 PD).
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 1000
Jeśli zdecydujemy się współpracować z Inogiem i zapytamy go o broń, każe ci przynieść pięć paczek. Trzy znajdziesz w młynie
(uważaj, żeby nikt cię nie zauważył, jak je będziesz brał), pozostałych będziesz musiał poszukać gdzie indziej. W nagrodę dostaniesz
1000 sztuk złota.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 1500
37. Daj znać Anogowi, że jego brat Inog potrzebuje pomocy w Silden
Jeśli zdecydujesz się współpracować z Inogiem i zapytasz go o przywódcę buntowników, wskaże ci swojego brata, Anoga. Mamy iść
do obozu buntowników na północny wschód od Silden i powiedzieć mu, że potrzebna jest pomoc w mieście.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 1000
38. Daj znać Inogowi, że jego brat Anog nie może mu pomóc
Kontynuacja zadania nr 37. Anog nie może pomóc swojemu bratu. Powiadom o tym Inoga. Dostaniesz 200 sztuk złota.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 1000
Jerek potrzebuje 25 kawałków pieczeni. Idziemy ze sprawą do kucharza Gambala, który daje nam dziesięć. Resztę sami musimy
zdobyć. W nagrodę otrzymujemy pięć mikstur leczniczych.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 1500
Jerek potrzebuje pięciu paczek broni. Trzy z nich znajdziesz na piętrze głównego budynku (tego, gdzie przebywa Umbrak), pozostałe
musisz zdobyć w innych miejscach. W nagrodę dostajemy cztery mikstury lecznicze.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 1000
Porozmawiaj o przesyłce z Nordmaru z szamanem Grompelem. Idziemy do Anoga. Chce, żebyśmy przynieśli mu dostawę orków z
Nordmaru. To i zadanie nr 43 można wykonać pewnym sposobem. Idziemy na przełęcz i widzimy grupę orków walczących z wilkami.
Zabijamy wilki. Następnie godzimy się eskortować Tragaka do Grompela i przyłączamy go. Zabijamy wszystkich orków. Odłączamy
Tragaka i pokonujemy go. Zabieramy mu dostawę, a kiedy się podniesie, znów przyłączamy. Idziemy do Anoga z dostawą (1000 sztuk
złota), a następnie z Tragakiem do Silden (2 mikstury many i 500 sztuk złota).
Alchemia: +1
Reputacja u Orków: +1
Reputacja w Silden: +2
Punkty Doświadczenia: 2000
25
Jeśli zdecydujesz się pomagać orkom, Umbrak zleci ci zabicie przywódcę buntowników, Anoga. Idziemy do Grompela. Ten może
zaprowadzić nas do rebeliantów (zadanie nr 45). Zabijamy tam Anoga (i, siłą rzeczy, innych też). Wróć do Umbraka (1000 sztuk złota i
dodatkowe 1750 PD).
Reputacja u Orków: +7
Punkty Doświadczenia: 5000
Jeśli pracujemy dla buntowników, starym zwyczajem oczyszczamy Silden z orków i ich najemników.
Reputacja u Buntowników: +5
Punkty Doświadczenia: 7500
Trelis
1. Zabij ogry!
Thorus opowie ci o ograch czających się w leśnej jaskini. Trzeba je zabić. Po wykonaniu zadania wracamy do Thorusa (1000 sztuk
złota i dodatkowe 500 PD)
Reputacja w Trelis: +8
Punkty Doświadczenia: 1250
Thorus chce, żebyśmy sprawdzili, co złego dzieje się na zachodniej farmie. Rozmawiamy z Kapotthem, wykonujemy zadania nr 3 i 4, a
następnie wracamy do zleceniodawcy (200 sztuk złota).
Reputacja w Trelis: +8
Punkty Doświadczenia: 1250
Część zadania nr 2. Idziemy do pobliskiej jaskini i wybijamy "podejrzane szablozęby. Wracamy do Kapottha (1000 sztuk złota i
dodatkowe 500 PD).
Reputacja w Trelis: +8
Punkty Doświadczenia: 1250
Kontynuacja zadania nr 3. Kapotth ze spalonej farmy na zachodzie twierdzi, że gońcy leśni najechali ją. Idziemy na północ i
przekonujemy się o tym. Możemy zabić druida Torna. W nagrodę dostaniemy od zleceniodawcy 300 sztuk złota.
Reputacja w Trelis: +8
Punkty Doświadczenia: 1000
Thorus każe nam iść do Tempecka i powiedzieć mu, żeby przysłał do miasta dostawę. Okazuje się jednak, że nie jest to możliwe.
Musimy najpierw wykonać zadanie nr 6. Następnie pytamy Tempecka, co mamy powiedzieć Thorusowi. Wracamy do najemnika z
raportem. Nagroda to 500 sztuk złota.
Reputacja w Trelis: +8
Punkty Doświadczenia: 1500
Podczas penetrowania świątyni, Tempeck i jego grupa została zaatakowana przez nieumarłych. Mamy sprawdzić, czy ktoś jest
wewnątrz, kto przetrwał walkę. Wchodzimy do świątyni i torujemy sobie drogę wśród ożywieńców. Wreszcie docieramy do Kamaka
(patrz zadanie nr 7). Kiedy wyjdziemy, rozmawiamy z Tempeckiem. W nagrodę otrzymujemy 400 sztuk złota.
26
Reputacja w Trelis: +8
Punkty Doświadczenia: 1000
Kontynuacja zadania nr 6. Pomagamy Kamakowi opuścić świątynię. W nagrodę dostajemy 5 mikstur leczniczych.
Reputacja w Trelis: +8
Punkty Doświadczenia: 1000
Z wykonaniem tego zadania będziemy musieli się wstrzymać, aż nie zbierzemy wszystkich ognistych pucharów i nie zaniesiemy ich do
klasztoru w Nordmarze. Dopiero wtedy, oddając Konradowi puchar, quest zostanie ukończony. W nagrodę dostaniemy 500 sztuk złota.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 2500
Kontynuacja zadania nr 9. Pranck potrzebuje 20 mikstur leczniczych (na ich zdobycie mamy 2 dni). Daj mu je.
Reputacja w Trelis: +4
Punkty Doświadczenia: 1500
Pranck chce, żebyś odszukał zbiegłego alchemika imieniem Avogadro. Znajdziesz go ukrywającego się na pobliskiej farmie Josha.
Informujemy o tym Prancka (dodatkowe 500 PD).
Reputacja w Trelis: +4
Punkty Doświadczenia: 1000
Kontynuacja zadania nr 11. Zabieramy alchemika Avogadro do Trelis. Zgłaszamy się do Prancka (500 sztuk złota i dodatkowe 500
PD).
Alchemia: +1
Reputacja w Trelis: +8
Punkty Doświadczenia: 1000
Tempeck zabrał miecz Miloka. Mamy go dla niego odzyskać. Idziemy do Tempecka i rozmawiamy z nim. Miecz jest na taczkach.
Wracamy do Miloka.
Reputacja w Trelis: +4
Punkty Doświadczenia: 1000
Cole z farmy Farmona chce iść do obozu buntowników w Nemorze. Idziemy z nim tam.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 500
27
Ben zostawił swoją łopatę w świątyni. Przynosimy mu ją.
Kradzież: +1
Punkty Doświadczenia: 1000
Charles chce, żebyśmy poszli do Nemory i donieśli tamtejszemu przywódcy buntowników o ich sytuacji. W nagrodę dostaniemy 300
sztuk złota.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 1000
Charles zleci nam pozbycie się orków przebywających w pobliżu świątyni. Idziemy się z nimi rozprawić. Następnie wracamy do
Charlesa (500 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Reputacja u Buntowników: +2
Punkty Doświadczenia: 1500
Kiedy wykonamy zadanie nr 19, Derek poprosi nas, abyśmy znaleźli kryjówkę goblinów i zabili je. Znajdziemy ją w jaskini nieopodal
(trzeba iść wzdłuż gór). Wracamy do zleceniodawcy (300 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Reputacja w Trelis: +8
Punkty Doświadczenia: 1000
Zadanie zleca nam tchórzliwy buntownik imieniem Steve. Oczyszczamy pobliską jaskinię z nieumarłych. Wracamy do Steve'a (300
sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 1500
Josh chce, żebyśmy udali się do pobliskiej jaskini i rozprawili się z "pochrząkującymi bestiami". Idziemy tam i wybijamy rozpruwacze.
Wracamy do zleceniodawcy (1000 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Reputacja w Trelis: +8
Punkty Doświadczenia: 1500
Peer zleca nam zadanie okradzenia Kamaka z artefaktu. Należy pobić szamana, ale uprzednio zadbajmy, by mieć ponad 75 reputacji
w Trelis, aby orkowie nie obrócili się przeciwko nam (przynajmniej jeśli zamierzamy współpracować z nimi).
Kradzież: +1
Punkty Doświadczenia: 500
Dostępne po wykonaniu zadania nr 23. Peer zleca nam zadanie okradzenia Dudleya. Idziemy do jego domu i zabieramy zawartość
skrzyni.
Kradzież: +1
Punkty Doświadczenia: 1250
Dostępne po wykonaniu zadania nr 24. Peer zleca nam trudne zadanie okradzenia skarbca w Trelis. Musimy niezauważenie wkraść
się do podziemia siedziby Vaka i zabrać zawartość odpowiedniej skrzyni.
Kradzież: +1
Punkty Doświadczenia: 2500
28
26. Vak potrzebuje pięćdziesiąt tysięcy sztuk złota dla asasyna
Cóż... Vak wisi asasynom 50000 sztuk złota. Możemy mu tyle zapłacić w zamian za artefakt. Lub zabić - jeśli współpracujemy z
buntownikami.
Reputacja u Orków: +7
Punkty Doświadczenia: 5000
Wybijamy wszystkich orków, ich najemników i asasynów w Trelis, a także na pobliskich farmach. Uważamy, aby nie zranić Konrada.
Reputacja u Buntowników: +5
Punkty Doświadczenia: 7500
Vengard
Kiedy przeteleportujesz się do świątyni w Vengardzie, zaczepi cię Markus. Zaznajomi cię z sytuacją oraz poprosi o zaniesienie
ognistego pucharu do przywódcy magów ognia, Karrypto.
Reputacja u Buntowników: +1
Reputacja w Vengardzie: +5
Punkty Doświadczenia: 2000
Markus powie ci o pięciu dowódcach orków, których wyeliminowanie może dać płomyk nadziei na wypędzenie okupanta ze stolicy.
Zgódź się zająć tą sprawą. Zadanie nie będzie łatwe. Orków jest naprawdę wielu i posiadają groźnych szamanów. Proponuję nie
mieszać na razie do walki buntowników (nie wchodź do drewnianego pomieszczenia w świątyni!) i przedostać się na dach najbliższej
chaty. W dalszej walce możesz wykorzystać wskazówki zawarte w tym tekście.
Reputacja u Buntowników: +2
Reputacja w Vengardzie: +15
Punkty Doświadczenia: 5000
Paladyn Georg bardzo chce dostać się do zamku i zaproponuje ci swoje towarzystwo. Odradzam jednak wspólną walkę ze względu na
ostrożność, jaką należy zachować w niektórych sytuacjach, do czego niestety nasz kompan zdolny nie będzie. Najpierw musisz więc w
pojedynkę oczyścić nieco drogę. Kiedy już to zrobisz, zaprowadź go do Cobryna (otrzymasz 500 sztuk złota) i pogadaj z nim (5 mikstur
leczniczych i dodatkowe 500 PD).
Reputacja w Vengardzie: +15
Punkty Doświadczenia: 2000
Od Cobryna dowiesz się, że Thordir zaginął ostatnio we wschodniej części Vengardu. Odnajdziesz go na szczycie najwyższej wieży w
tamtym rejonie.
Reputacja w Vengardzie: +15
Punkty Doświadczenia: 1500
Kontynuacja zadania nr 4. Jesli już poradziłeś sobie z orkami, nie będziesz miał problemów ze sprowadzeniem Thordira do zamku (w
dowód wdzięczności otrzymasz 3 mikstury lecznicze). Zanieś dobre wieści Cobrynowi (dodatkowe 1000 PD i 500 sztuk złota).
Reputacja w Vengardzie: +15
Punkty Doświadczenia: 2000
Abe potrzebuje 30 bochenków chleba. Jeśli nie masz tej ilości, poszukaj w skrzyniach na terenie całego Vengardu. W zamian
dostaniesz 5 mikstur many.
Reputacja w Vengardzie: +5
Punkty Doświadczenia: 1000
29
Abe potrzebuje 30 kawałków pieczeni. Jeśli nie masz tej ilości, udaj się na polowanie. W zamian dostaniesz 5 mikstur leczenia.
Reputacja w Vengardzie: +5
Punkty Doświadczenia: 1000
Keldron potrzebuje 20 paczek broni dla paladynów. Na ich poszukiwanie będziesz musiał udać się poza Vengard.
Reputacja u Buntowników: +1
Reputacja w Vengardzie: +10
Punkty Doświadczenia: 1500
Vandorn potrzebuje 10 młotów. Wbrew pozorom zadanie nie jest proste. Musisz się nieźle nabiegać po różnych kupcach (spoza
Vengardu), żeby zebrać potrzebną ilość. W nagrodę otrzymasz 300 sztuk złota.
Kowalstwo: +1
Reputacja w Vengardzie: +5
Punkty Doświadczenia: 1500
Vandorn potrzebuje 20 kilofów. Rozwiązanie identyczne, jak w zadaniu nr 3. W nagrodę otrzymasz 1000 sztuk złota.
Kowalstwo: +1
Reputacja w Vengardzie: +5
Punkty Doświadczenia: 1500
Vandorn potrzebuje 5 pił. Rozwiązanie identyczne, jak w zadaniu nr 3. W nagrodę otrzymasz 500 sztuk złota.
Kowalstwo: +1
Reputacja w Vengardzie: +5
Punkty Doświadczenia: 1500
Być może już na początku gry, zwiedzając okolice Ardei i Reddock, natknąłeś się na sporą grupę orków mającą obóz tuż przy barierze.
To właśnie oni są teraz twoim celem. Aby wykonać zadanie musisz jedynie zabić czterech dowódców, ale nie unikniesz rzezi z
udziałem wszystkich ich żołnierzy. Nie będzie to łatwa walka. Szczególną uwagę należy zwrócić na szamanów. Najlepiej mądrze
wykorzystać ściany namiotów do skrócenia odległości. Pozostałych przeciwników postaraj się wywabiać pojedynczo poza obóz i w ten
sposób ich pokonywać. Potem idź po nagrodę do Rhobara (10000 sztuk złota i dodatkowe 5000 PD).
Reputacja u Buntowników: +2
Punkty Doświadczenia: 5000
Kiedy już staniesz przed Kanem w Faring, ten zleci ci zniszczenie Vengardu. Trzeba po prostu wybić wszystkich ludzi w stolicy.
Reputacja u Orków: +7
Punkty Doświadczenia: 10000
Zadania – Nordmar
Klan Młota
Pedar potrzebuje 20 skór wilków lodowych i 10 brył magicznej rudy. Te pierwsze zdobędziesz polując z wyuczoną uprzednio
umiejętnością Pozyskiwanie skór, natomiast rudę wydobędziesz ze skalnych zarodków w różnych miejscach na terenie Nordmaru.
Kiedy mu to przyniesiemy, będzie z nami handlował.
Reputacja w Klanie Młota: +3
Punkty Doświadczenia: 1500
2. Odbij kopalnię
Reto powie ci o problemach klanu z orkami - zajęli kopalnię. Możesz pomóc w jej odbiciu. Reto przedstawi ci swój plan i skieruje do
Morta, który chętnie zostanie naszym przewodnikiem. Zostanie ci również zasugerowane, byś poszukał ludzi do pomocy (patrz zadanie
nr 3). Kiedy już będziesz gotowy, poproś Morta, by zaprowadził cię do dolnego wejścia do kopalni i daj znak do ataku. A teraz czeka
30
cię długa siekanka...
Reputacja w Nordmarze: +5
Reputacja w Klanie Młota: +15
Punkty Doświadczenia: 5000
Część zadania nr 2. Możesz poprosić kilku ludzi, by pomogli ci odbić kopalnię Klanu Młota. Twoim przewodnikiem będzie Mort, który
zaprowadzi cię do Klanu Wilka i Klanu Ognia (zadania nr 4 i 5), gdzie będziesz mógł poszukać wojowników.W wiosce Klanu Wilka
Grim powie ci, że jego ludzie są na polowaniu. Udaj się więc do ich obozu i weź Jorna (będziesz musiał wykonać zadanie nr 18 w
Klanie Wilka) i Liska.W Klanie Ognia może pójść z tobą Thorald, pod warunkiem, że mu załatwisz pancerz (zadanie nr 9 w Klanie
Ognia).
Reputacja w Klanie Młota: +10
Punkty Doświadczenia: 3000
Jest to część zadań nr 2 i 3, ale odradzam nawet zabieranie się za nie - bug sprawia, że Mort po prostu wnika w skałę i ani myśli z niej
wyjść.
Reputacja w Nordmarze: +2
Punkty Doświadczenia: 2000
Jest to część zadania nr 2. Najpierw polecam poprosić go o zaprowadzenie do Klanu Wilka w celu znalezienia ludzi do pomocy w
odbiciu kopalni. Wtedy poproś go, by zaprowadził cię do dolnego wejścia.
Punkty Doświadczenia: 1000
Zadanie to polega na zabiciu herszta orków podczas odbijania kopalni Klanu Młota.
Punkty Doświadczenia: 2500
8. Pancerz Stejnara
Stejnar może ci sprzedać pancerz za 100 bryłek rudy (Lekki pancerz Nordmarczyka). Możemy ją wydobyć w różnych miejscach na
terenie całego Nordmaru. Przyda nam się umiejętność Poszukiwacz złóż. Natomiast czy warto kupować zbroję? Raczej nie, i tak
zapewne mamy już lepszą.
Reputacja w Klanie Młota: +3
Punkty Doświadczenia: 2000
Ketil potrzebuje 12 bizonich skór. Nie pozostaje nam nic innego, jak zapolować. W nagrodę 12 bryłek rudy.
Reputacja w Klanie Młota: +5
Punkty Doświadczenia: 2000
Jeśli powiemy Ugolfowi, że poszukujemy złota, wskaże nam kufer Tjalfa. Aby go jednak otworzyć, potrzebujemy klucza. Możemy go
dostać od samego Tjalfa w zamian za odbicie kopalni (zadanie nr 2) lub też okraść go albo skorzystać z czaru Otwieranie zamków.
Kradzież: +1
Punkty Doświadczenia: 2000
Jeśli powiesz Ugolfowi, że poszukujesz rudy, opowie ci o dolince znajdującej się w pobliżu ścieżki wiodącej do Klanu Wilka. Wejście do
niej wiedzie po zwalonym drzewie.
Kowalstwo: +3
31
Reputacja w Klanie Młota: +5
Punkty Doświadczenia: 2000
Jeśli powiesz Ugolfowi, że poszukujesz orków, powie ci, żebyś sprawdził pod mostem wiodącym do wioski. Zadanie łatwe i przyjemne -
jest ich tam jedynie pięciu.
Punkty Doświadczenia: 2000
Ugolf będzie cię uczył, jeśli zapłacisz mu 50 bryłek rudy. Możemy ją wydobyć w różnych miejscach na terenie całego Nordmaru.
Przyda nam się umiejętność Poszukiwacz złóż.
Reputacja w Klanie Młota: +5
Punkty Doświadczenia: 1500
Ugolf opowie nam, jak przegrał w pewnym zakładzie. Miał wypić trunek o nazwie Tunelowy Bulgot i utrzymać się na nogach. Możemy
zagrać na jego dumie i samemu spróbować sił. Najpierw jednak trzeba nam znaleźć składniki (zadanie nr 15). Aby alkohol nas nie
powalił, musimy mieć przynajmniej 200 wytrzymałości.
Reputacja w Nordmarze: +3
Reputacja w Klanie Młota: +3
Punkty Doświadczenia: 2000
Jest to część zadania nr 14. Na liście składników znajduje się 20 alkojagód (są w różnych miejscach na terenie Nordmaru i Myrtany,
mają je także przy sobie gobliny), 2 żuwaczki pełzacza (potrzebna umiejętność Zęby, szpony i rogi oraz pełzacz - są w kilku jaskiniach
na terenie wszystkich trzech krain) i 2 bryłki rudy (z tym nie powinno być problemu).
Alchemia: +1
Reputacja w Klanie Młota: +5
Punkty Doświadczenia: 2000
Hjalte stoi na wieżyczce obserwacyjnej, ukrytej za załomem skalnym. Potrzebuje wódy - daj mu ją.
Reputacja w Klanie Młota: +3
Punkty Doświadczenia: 1000
Hjalte stoi na wieżyczce obserwacyjnej, ukrytej za załomem skalnym. Chce pieczeni - daj mu ją.
Reputacja w Klanie Młota: +3
Punkty Doświadczenia: 1000
Hauke opowie ci o poszukiwaczach złóż, którzy do tej pory nie wrócili do wioski. Zaproponuj mu wspólną podróż do ich obozu.
Reputacja w Klanie Młota: +5
Punkty Doświadczenia: 1500
Kontynuacja zadania nr 19. Zabij pełzacze, które zaatakowały poszukiwaczy złóż w ich obozie. Następnie porozmawiaj z całą trójką (w
sumie 7 bryłek rudy, amulet i dodatkowe 1000 PD).
Kowalstwo: +1
Reputacja w Nordmarze: +3
32
Reputacja w Klanie Młota: +5
Punkty Doświadczenia: 4000
Ingvar nauczy nas, jak wykuć broń z czystej magicznej rudy, jeśli wykujemy dla niego Miecz Nordmarczyka (najpierw musimy odbić
kopalnię). Da nam projekt - potrzebujemy 4 szablozębów, jednej nordmarskiej starki i jednej sztaby magicznej rudy oraz, rzecz jasna,
umiejętności kucia broni z magicznej rudy. Szablozęby zdobędziesz, wyruszając na polowanie, pamiętając o wyuczeniu się
umiejętności Zęby, szpony i rogi, nordmarską starkę znajdziemy w jednym z grobowców przodków, a sztabę magicznej rudy możemy
kupić u Pedara. Nie musimy jednak wykuwać miecza, jeśli wybraliśmy sobie go w nagrodę u Kertha za oswobodzenie Nordmaru.
Reputacja w Klanie Młota: +10
Punkty Doświadczenia: 2000
Okazuje się, że wykucie miecza to nie wszystko. Musimy jeszcze uzyskać zgodę innych wytapiaczy rudy: Pedara z Klanu Młota (patrz
zadanie nr 1), Larsona z Klanu Wilka (zadanie nr 14 w Klanie Wilka) i Kalana z Klanu Ognia. Ten ostatni da nam zgodę bez
konieczności wykonywania zadania. Kiedy będziemy mieli już zgodę od całej trójki, wracamy do Ingvara.
Kowalstwo: +5
Reputacja w Nordmarze: +8
Reputacja w Klanie Młota: +15
Punkty Doświadczenia: 2500
Jest to część zadania nr 22. Odnajdujemy Pedara. Ten z początku nie będzie chciał nam dać zadania, dzięki któremu moglibyśmy
uzyskać jego zgodę, w końcu jednak ulegnie. Mamy przynieść mu róg cieniostwora. Jeśli jeszcze nie mamy go w ekwipunku, musimy
ruszyć na polowanie, mając odpowiednią umiejętność (ułatwieniem w poszukiwaniach będą krwawe ślady, jakie zostawia za sobą
cieniostwór).
Kowalstwo: +1
Reputacja w Klanie Młota: +3
Punkty Doświadczenia: 2000
Klan Ognia
Przechodząc przez przełęcz wiodącą do Nordmaru, natkniesz się na Rathgara. Ściga złodzieja imieniem Ali, którego już widziałeś w
Faring. Asasyn ukradł mu kamień przodków i Nordmarczyk chce go odzyskać. W zależności od tego, jakie zadania wypełniłeś w tamtej
wiosce, masz go ty lub Tom, lub wciąż jest w kufrze Alego.
Reputacja w Klanie Ognia: +3
Punkty Doświadczenia: 2000
Zaproponuj Rathgarowi wspólną podróż do grobu Ejnara. Po drodze czeka was wcale trudna walka z wilkami i włochatymi
nosorożcami.
Punkty Doświadczenia: 1000
3. Hełm Ejnara
Jest to kontynuacja zadania nr 2. Rathgar opowie ci o hełmie Ejnara. Chce, żebyśmy go mu przynieśli. Znajdziemy go rzecz jasna przy
samym pokonanym duchu Ejnara. Idziemy z hełmem do zleceniodawcy, który pozwala zatrzymać nam go w charakterze nagrody.
Reputacja w Klanie Ognia: +5
Punkty Doświadczenia: 2000
4. Pojedynek z Sivertem
Stojący na straży Sivert zapyta cię "swój czy wróg?". Jeśli odpowiesz "wróg", wyzwie cię na pojedynek i będziesz musiał go pokonać.
Reputacja w Nordmarze: +3
Reputacja w Klanie Ognia: +5
Punkty Doświadczenia: 2000
W pobliżu Klanu Ognia jest obóz orków. Możesz iść tam z Kaelinem (zadanie nr 5). Podczas walki uważaj na szamanów.
Reputacja w Nordmarze: +3
Reputacja w Klanie Ognia: +10
Punkty Doświadczenia: 2500
Leif będzie cię uczył, jeśli dasz mu 10 zębów szablozęba. Idź więc na polowanie, pamiętając o nauczeniu się umiejętności Zęby,
szpony i rogi (chyba że już masz je w ekwipunku).
Reputacja w Klanie Ognia: +5
Punkty Doświadczenia: 2000
8. Polowanie z Leifem
Leif zaprosi nas do wspólnego polowania. Nie będzie ono łatwe, dlatego jeśli chcesz, by Leif przeżył, polecam najpierw samemu się
uporać przynajmniej z częścią wilków (ich stado znajduje się w pobliżu ścieżki wiodącej do Klanu Ognia).
Zdolności myśliwskie: +1
Reputacja w Klanie Ognia: +5
Punkty Doświadczenia: 1500
Thorald chce, byś załatwił mu jakiś pancerz. Musisz udać się do Stejnara z Klanu Młota i kupić specjalny rozmiar za 1000 sztuk złota.
W nagrodę Thorald będzie mógł ci towarzyszyć.
Reputacja w Klanie Ognia: +5
Punkty Doświadczenia: 2000
Lee chce zabić Rhobara. Jeśli ma to mu się udać, musisz mu w tym dopomóc. Potrzebujecie dwóch kamieni teleportacyjnych -
pierwszy znalazłeś w Gocie, drugi jest w zamku Vengard, w wieży Karrypto.
Punkty Doświadczenia: 2000
Kalan będzie nas uczył, jeśli załatwimy 30 sztabek stali i młot kowalski. Przejdź się po kilku kowalach i kup, co potrzeba.
Reputacja w Klanie Ognia: +5
Punkty Doświadczenia: 2000
Kerth, wódz Klanu Ognia, opowie ci o mocy kamieni przodków i da ci mapę z zaznaczonymi grobowcami. Będziesz musiał wykonać
zadania nr 13, 14, 15, 16, 19 i 20.
Reputacja w Nordmarze: +5
Reputacja w Klanie Ognia: +10
Punkty Doświadczenia: 5000
Grobowiec Baldara to ten w pobliżu Klanu Ognia (idąc drogą do Klanu Młota, skręć w lewo i idź wzdłuż zbocza gór). Po kamień
będziesz musiał przejść się nieco dalej, jest on bowiem w brzuchu cieniostwora. Następnie rozprawiamy się z tym, co w środku
grobowca i kładziemy kamień na piedestał.
Siła: +3
Reputacja w Nordmarze: +5
Reputacja w Klanie Ognia: +5
Punkty Doświadczenia: 2500
Grobowiec Bereka znajduje się na szczycie góry na południowy zachód od grobowca Baldara. Najpierw musimy stoczyć walkę z grupą
orków, z nekromantą i demonem na czele. Kamień ma trup leżący na głazie. Rozprawiamy się w nieumarłymi wewnątrz grobowca i
kładziemy go na piedestale.
Zdolności myśliwskie: +3
Reputacja w Nordmarze: +5
34
Reputacja w Klanie Ognia: +5
Punkty Doświadczenia: 2500
W grobowcu Ejnara już zapewne byłeś. Kamień ma Rathgar. Wybijamy nieumarłych i umieszczamy go na piedestale.
Zdolności myśliwskie: +3
Reputacja w Nordmarze: +5
Reputacja w Klanie Ognia: +5
Punkty Doświadczenia: 2500
Aby dostać się do grobowca Angira, możesz spróbować po odwiedzeniu grobowca Ejnara zsunąć się po zboczu na lewo od mostu i
tam poszukać Osmunda. Ten opowie ci, jak orkowie zastawili na niego i jego towarzysza pułapkę i odebrali kamień przodków. Zaatakuj
razem z nim i odbierz szamanowi artefakt (zadania nr 12 i 15). UWAGA! Koniecznie najpierw dopadnij szamana, bo po zabiciu
większości orków, zacznie uciekać. Następnie rozpraw się z nieumarłymi wewnątrz grobowca i umieść go na piedestale.
Kowalstwo: +8
Reputacja w Nordmarze: +5
Reputacja w Klanie Ognia: +5
Punkty Doświadczenia: 2500
Kontynuacja zadania nr 17. Zabij szamana orków. UWAGA! Koniecznie najpierw dopadnij szamana, bo po zabiciu większości orków,
zacznie uciekać.
Reputacja w Klanie Ognia: +7
Punkty Doświadczenia: 2500
Grobowiec Snorre'a znajduje się na zachód od Klanu Młota. Wewnątrz trwa walka. Należy uporać się zarówno z orkami, jak i
nieumarłymi. Kamień ma szaman - umieszczamy go na piedestale.
Siła: +3
Reputacja w Nordmarze: +5
Reputacja w Klanie Ognia: +5
Punkty Doświadczenia: 2500
Grobowiec Akaschy znajdziesz na północnym-wschodzie. Czeka cię niełatwa przeprawa, by się do niego przedostać - musisz zabić
grupę orków, w której jest aż trzech szamanów obok siebie. Jeden z nich ma kamień. Dalej postępujemy standardowo - oczyszczamy
grobowiec i kładziemy artefakt na piedestale.
Prastara wiedza: +10
Reputacja w Nordmarze: +5
Reputacja w Klanie Ognia: +5
Punkty Doświadczenia: 2500
Kiedy już zdobędziemy moc przodków, Kerth zechce, byśmy uwolnili Nordmar od orków. Mamy zniszczyć pięć ich najważniejszych
obozów, a także odbić kopalnię Klanu Młota. Walki te nie będą łatwe (poszukiwania obozów też - są rozsiane po całym Nordmarze),
pamiętaj, aby nie rzucać się od razu w największy tłum, tylko starać się pokonywać przeciwników pojedynczo, a zwłaszcza zachodzić
szamanów, skracając odległość do nich. Za każdy rozbity obóz otrzymasz 2500 PD i +2 do reputacji w Nordmarze. Po wykonaniu
zadania porozmawiaj z Kerthem (dodatkowe 1500 PD). W nagrodę będziesz miał do wyboru: Miecz Nordmarczyka, 10000 sztuk złota
lub sztabkę czystej rudy.
Reputacja w Nordmarze: +5
Reputacja w Klanie Ognia: +10
Punkty Doświadczenia: 5000
35
Klan Wilka
Corwyn zleci ci zabicie dwóch szablozębów. Znajdziesz je na pobliskim wzgórzu. Wróć do zleceniodawcy (dodatkowe 1000 PD), który
powie ci, żebyś udał się po nagrodę do Rune'a (dodatkowe 500 PD). Od tego otrzymasz do wyboru: złoto, mikstury leczenia lub
mikstury many.
Reputacja w Nordmarze: +3
Reputacja w Klanie Wilka: +5
Punkty Doświadczenia: 1500
Rune poleci ci rozdać drwalom szynkę. Zabierz ją z jego domu i udaj się do ich obozu. Wróć do Rune'a (dodatkowe 750 PD i...
szynka).
Reputacja w Nordmarze: +1
Reputacja w Klanie Wilka: +5
Punkty Doświadczenia: 1500
4. Pojedynek z Hogarem
Ronar chce, żebyś poszedł z nim na polowanie. Towarzysz mu w drodze do jego chaty myśliwskiej.
Reputacja w Klanie Wilka: +5
Punkty Doświadczenia: 1500
Bogir zanim umrze chce przekazać swoje dziedzictwo godnemu następcy. Tym dziedzictwem jest Kamień Wilka. Aby udowodnić swoją
wartość, musisz poszukać na północy Białego Rozpruwacza i zgładzić go. Następnie wróć do Bogira (dodatkowe 1250 PD).
Reputacja w Klanie Wilka: +10
Punkty Doświadczenia: 2500
Kontynuacja zadania nr 6. Kiedy już zabijesz Białego Rozpruwacza, wróć do Bogira, a dostaniesz druidzki kamień wilka. Wtedy stary
łowca odejdzie (patrz zadanie nr 8).
Reputacja u Gońców Leśnych: +15
Reputacja w Klanie Wilka: +15
Punkty Doświadczenia: 2500
Kontynuacja zadania nr 7. Możesz pójść za Bogirem na jego ostatnie polowanie i zapolować na białego cieniostwora. Niestety, łowca
będzie szedł tempem "spacerowym", więc trochę to potrwa, zanim dojdziesz na miejsce.
Zdolności myśliwskie: +1
Punkty Doświadczenia: 3750
Grim chce, byś udał się z Hogarem na południowy most, który jest blokowany przez oddział orków i usunął problem.
Reputacja w Nordmarze: +3
36
Reputacja w Klanie Wilka: +10
Punkty Doświadczenia: 2000
Jensgar powie ci o pobliskim obozie orków. Należy ich wyeliminować. Po wykonaniu zadania wróć do zleceniodawcy (3 mikstury
lecznicze i dodatkowe 1000 PD).
Reputacja w Klanie Wilka: +7
Punkty Doświadczenia: 2000
Jensgar potrzebuje 30 skór wilków i 10 skór bizonów. Ruszamy więc na polowanie, pamiętając o uprzednim wyuczeniu się
umiejętności Pozyskiwanie skór. W nagrodę dostaniesz łuk kompozytowy.
Zdolności myśliwskie: +1
Reputacja w Klanie Wilka: +5
Punkty Doświadczenia: 1500
Hanson zleci ci upolowanie wszystkich jeleni na płaskowyżu - w sumie kilka-kilkanaście sztuk. Zadanie raczej nie warte zachodu, bo
niezwykle trudno jest zabić cały komplet.
Zdolności myśliwskie: +1
Reputacja w Klanie Wilka: +5
Punkty Doświadczenia: 1500
Hanson chce, byś zaniósł jego skóry wilków do Rune'a. W nagrodę dostaniesz do wyboru: mikstury leczenia, mikstury many lub złoto.
Reputacja w Nordmarze: +2
Reputacja w Klanie Wilka: +5
Punkty Doświadczenia: 1500
Hanson ci powie, że jego przyjaciel - wilk o imieniu Szaroskóry - zaprowadzi cię do Xardasa, jeśli dasz mu kawałek mięsa.
Punkty Doświadczenia: 1000
Kiedy dasz Szaroskóremu kawałek mięsa (zadanie nr 16), będzie mógł cię zaprowadzić do Wieży Xardasa. Uwaga na duży obóz
goblinów po drodze!
Zdolności myśliwskie: +1
Reputacja w Klanie Wilka: +3
Punkty Doświadczenia: 1500
Jest to część zadania nr 3 w Klanie Młota. Aby Jorn pomógł ci w odbijaniu kopalni, musisz mu załatwić 12 wybuchowych strzał. Jeśli
nie masz ich przy sobie, musisz udać się do alchemika, którego wskazał ci Jorn.
Reputacja w Klanie Wilka: +5
Punkty Doświadczenia: 1500
Klasztor
Pyran utracił swoje magiczne zdolności podczas wojny. Możesz pomóc mu je odzyskać, dając 5 mikstur many.
Punkty Doświadczenia: 1500
Aidan chciałby, abyś przyniósł mu jeden z kamieni przemiany druidów. Jeśli nie masz takowego w ekwipunku, będziesz musiał
najpierw go zdobyć - np. od Bogira z Klanu Wilka. W nagrodę otrzymasz księgę, dzięki której twoja Prastara wiedza wzrośnie aż o 20
punktów.
Punkty Doświadczenia: 2000
Innostian będzie cię uczył, jeśli przyniesiesz mu 50 ziół many. Można je znaleźć w różnych miejscach na całym świecie.
Punkty Doświadczenia: 1500
4. Piąta świątynia
To zadanie otrzymujesz od Dargotha, ale można je wykonać bez konieczności podróży do Klasztoru. Wystarczy, że wypełniając
zadanie związane z poszukiwaniem kamieni przodków, znajdziesz grobowiec Akaschy.
Punkty Doświadczenia: 2500
Pustkowia Nordmaru
1. Odwiedź Nordmar
Zmierzając do Klanu Wilka natkniemy się na pewnego ogra. Oczywiście, zabijamy go.
Punkty Doświadczenia: 5000
Zadania – Varant
Al Shedim
Zadanie to zleci nam Wutras. Jeśli chcemy uzyskać pomoc koczowników przy oczyszczaniu okolicznych ruin z orków, porozmawiaj z
Onatasem i Pakwanem.
Reputacja u Koczowników: +5
Punkty Doświadczenia: 1000
2. Wyzwolenie Al Shedim
Saturas zleci nam odnalezienie dziesięciu urn strażników umarłych, trzech zwojów badaczy, pięciu kufli uzdrowiecieli, siedmiu figurek
wojowników i siedmiu kamiennych tablic kapłanów (zadania nr 4, 5, 6, 7 i 8). Da nam mapę z zaznaczonymi ruinami budynków, w
38
których mamy prowadzić poszukiwania.
Punkty Doświadczenia: 2500
Część zadania nr 3. Poszukiwania dziesięciu urn strażników prowadzimy na obszarze ruin strażników umarłych.
Punkty Doświadczenia: 1250
Część zadania nr 3. Poszukiwania trzech zwojów badaczy prowadzimy na obszarze Prastarej Biblioteki.
Punkty Doświadczenia: 750
Część zadania nr 3. Poszukiwania pięciu kuflów uzdrowicieli prowadzimy na obszarze kwater uzdrowicieli.
Punkty Doświadczenia: 1000
Część zadania nr 3. Poszukiwania siedmiu figurek wojowników prowadzimy na obszarze szkoły wojowników.
Punkty Doświadczenia: 1000
Część zadania nr 3. Poszukiwania siedmiu kamiennych tablic prowadzimy na obszarze kwater kapłanów.
Punkty Doświadczenia: 1000
Aby się dostać do świątyni Al Shedim, należy zebrać pięć kluczy (zadania nr 10, 11, 12, 13 i 14). Znajdziemy je w skrzyniach na
obszarze ruin (trzy z nich), jeden ma Saturas, a jeden Lester.
Punkty Doświadczenia: 5000
Kiedy już będziemy mieli wszystkie pięć kluczy do świątyni Mora Sul (zadania nr 3, 10, 36, 47 i 49 w Mora Sul), będziemy mogli ją
otworzyć.
Punkty Doświadczenia: 2500
39
Bakaresh
1. Świątynia w Bakareshu
Aby dostać się do świątyni w Bakareshu, należy zdobyć 75 reputacji miejscowej i porozmawiać z Amulem lub wykonać zadanie nr 3.
Punkty Doświadczenia: 1500
2. Raport z południa
Silvio chce wiedzieć, co się dzieje na południu w grupie Benita. Mamy się tam udać i wrócić z raportem.
Reputacja w Bakaresh: +5
Punkty Doświadczenia: 500
W nazwie zadania jest błąd, chodzi o Bakaresh. Benito chce, żebyśmy udali się do Jaffara i przynieśli od niego trzy sztuki broni.
Punkty Doświadczenia: 1500
4. Raport z północy
Silvio chce wiedzieć, co się dzieje na północy w grupie Akrabora. Zanim uzyskamy raport, będziemy musieli wykonać zadanie nr 5.
Potem wracamy do Silvio.
Reputacja w Bakaresh: +5
Punkty Doświadczenia: 500
5. Agresywni koczownicy
Część zadania nr 4. Musimy udać się do pobliskiej jaskini i wybić grupę koczowników.
Reputacja w Bakaresh: +10
Punkty Doświadczenia: 1500
6. Gniazdo pełzaczy
7. Przekonaj kupców
Aschnu może sprzedać ci kilka informacji. Powie ci m.in., że, aby zdobyć szacunek w mieście, możesz dostarczyć Amulowi daninę od
kupców. Najpierw trzeba ich jednak przekonać: wykonać zadanie dla Carlosa (nr 8), obiecać przysługę Aldo oraz pochwalić się jakimś
czynem Jaffarowi.
Punkty Doświadczenia: 1500
8. Ruiny Bakareshu
Zadanie zleca nam Carlos. W pobliskich ruinach grasują lwy i szakale. Należy je zabić.
Zdolności myśliwskie: +1
Reputacja w Bakaresh: +15
Punkty Doświadczenia: 1500
9. Drobna przysługa...
Kiedy już będziemy mieli dostęp do świątyni w Bakareshu (zadanie nr 1), możemy wykonać to zadanie. Sigmor zapyta nas, co sądzimy
o Aldo. Możemy wypowiedzieć się o nim pozytywnie bądź negatywnie (wtedy dostajemy zadanie nr 10).
Punkty Doświadczenia: 1000
10. I po kłopocie!
Kontynuacja zadania nr 9. Sigmor zleci nam zabicie Aldo, jeśli wypowiemy się o nim źle.
Reputacja w Bakaresh: +5
Punkty Doświadczenia: 2500
40
Kontynuacja zadania nr 7. Idziemy z daninami kupców do Amula. Musisz to zrobić w ciągu jednego dnia.
Reputacja w Bakaresh: +20
Punkty Doświadczenia: 1000
Amul zleci ci tego questa, kiedy będziesz wypełniał zadanie dla Zubena. Podczas obstawiania zakładów, zgubił swój mieszek.
Znajdziemy go w jednym z kufrów wojowników na arenie.
Punkty Doświadczenia: 1500
Płacimy Hernandowi 1000 stuk złota i idziemy walczyć z Irhabarem. Kiedy go pokonamy, odbieramy nagrodę.
Siła: +1
Reputacja w Bakaresh: +5
Punkty Doświadczenia: 1000
Płacimy Hernandowi 1000 stuk złota i idziemy walczyć z Achmedem. Kiedy go pokonamy, odbieramy nagrodę.
Siła: +1
Reputacja w Bakaresh: +5
Punkty Doświadczenia: 1000
Płacimy Hernandowi 1000 stuk złota i idziemy walczyć z Mufassą. Kiedy go pokonamy, odbieramy nagrodę.
Siła: +1
Reputacja w Bakaresh: +5
Punkty Doświadczenia: 1000
Płacimy Hernandowi 2000 stuk złota i idziemy walczyć dwoma wojownikami świątynnymi. Kiedy ich pokonamy, zdobywamy tytuł
mistrza i nagrodę.
Siła: +1
Reputacja w Bakaresh: +10
Punkty Doświadczenia: 2500
Aldo chce, żebyśmy odzyskali jego trzy szkatuły. Znajdziemy je w pobliskich ruinach.
Punkty Doświadczenia: 1000
Kiedy będziesz już miał dostęp do świątyni (zadanie nr 1), porozmawiaj z Tizkarem. Zleci ci pozbycie się koczowników. Znajdziesz ich
w pobliskiej oazie. Możesz wziąć do pomocy Silvia.
Reputacja u Asasynów: +20
Punkty Doświadczenia: 2500
Knut jest Nordmarczykiem i chce zdobyć Bakaresh. Potrzebuje jednak pomocy pozostałych dwóch przywódców: Aterasa i Redge'a.
Dla Aterasa trzeba będzie wykonać zadanie (nr 20), natomiast Redge'a wystarczy przekupić.
Reputacja u Koczowników: +3
Punkty Doświadczenia: 1000
21. Wsparcie
41
Sinikar pomoże w ataku tylko pod warunkiem, że przekonamy do pomocy Muraka. Można to zrobić, wykonując zadanie nr 22.
Reputacja u Koczowników: +3
Punkty Doświadczenia: 1000
Część zadania nr 21. Murak pomoże, jeśli dostarczymy mu 3 paczki broni. Znajdziemy je w np. w namiotach Silvia.
Punkty Doświadczenia: 1500
Ben Erai
2. Droga do złota
Navaras nie wpuści się do kopalni, dopóki nie zdobędziesz 75 reputacji w Ben Erai. Sugeruje ci pracować dla Sancha. Należy wykonać
zadania nr 5, 6 i 8.
Punkty Doświadczenia: 500
Rozmawiamy z Lukarem i dowiadujemy się o jego zapędach. Możemy wydać go Sanchowi. Ten każe nam usunąć go z miasta.
Reputacja w Ben Erai: +10
Punkty Doświadczenia: 1000
5. Tunel w Lago
6. Porozmawiaj z Vasco
Dostępne po wykonaniu zadania nr 17. Sancho chce, żebyśmy porozmawiali z Vasco, co też czynimy.
Punkty Doświadczenia: 250
7. Łowy na pełzacze
Vasco chce, żebyśmy udali się na zachód od miasta i zabili "twarde pełzacze". Po wykonaniu zadania wracamy po nagrodę.
Reputacja w Ben Erai: +15
Punkty Doświadczenia: 1000
Vasco chce, żebyśmy oszukali Sancha. Możemy to zrobić, wykonując zadanie nr 11 lub wydając Vasca Sanchowi.
Punkty Doświadczenia: 1000
Po wykonaniu wszystkich zadań dla Sancha (nr 4, 5, 6 i 8), dostajemy wiadomość do Sigmora z Bakareshu. Mamy ją do niego
dostarczyć.
Reputacja u Asasynów: +15
Punkty Doświadczenia: 500
Campa chce, abyśmy zabili trzech przywódców koczowników: Hurita (zadanie nr 14), Shakyora (zadanie nr 7 w Lago) i Yespasa
(zadanie nr 15).
Reputacja w Ben Erai: +20
Punkty Doświadczenia: 1500
Ben Sala
1. Problemy z Basirem
Musimy udać się do Montery i zabić Basira. Być może już to zrobiliśmy, oswobadzając to miasto.
Reputacja w Ben Sala: +15
Punkty Doświadczenia: 1500
Miguel jest atakowany przez grupę zombie. Musimy czym prędzej go uratować, a następnie zaprowadzić do Ben Sala.
Reputacja w Ben Sala: +10
Punkty Doświadczenia: 1000
43
Julio chce, byśmy zabili Suguta i odebrali skradzioną rudę. Znajdziemy go na południe od Ben Sala, w oazie. Wracamy z rudą do Julia.
Reputacja w Ben Sala: +10
Punkty Doświadczenia: 1500
5. Ruiny
Daro niepokoi się o swoich zwiadowców. Idziemy do ruin i odnajdujemy ich, przemienionych w ożywieńców. Zabijamy przeciwników i
wracamy do Dara.
Reputacja w Ben Sala: +10
Punkty Doświadczenia: 1500
6. Tunele
7. Droga do świątyni
Kiedy zdobędziemy dostatecznie wysoką reputację w Ben Sala, Dolok pokaże nam drogę do świątyni. Musimy za nim podążać.
Punkty Doświadczenia: 2500
8. Przeklęty!
9. Zrabowane dobra
Giores został napadnięty przez bandytów. Mamy udać się do ich kryjówki na północ od Ben Sala, zabić ich i zanieść w sumie osiem
skrzyń w towarami.
Reputacja w Ben Sala: +5
Punkty Doświadczenia: 1500
Enzo chce odzyskać swoje skrzynie ze stalą. Pięć z nich znajdziesz w tunelach, szóstą ma Miguel.
Kowalstwo: +1
Reputacja w Ben Sala: +5
Punkty Doświadczenia: 1500
Braga
1. Polowanie na zębacze
Diego zaprosi nas do wspólnego polowania na zębacze. Idziemy za nim i zabijamy wszystkie potwory.
Punkty Doświadczenia: 1500
2. Danina z Bragi
44
Kupcy z Bragi są winni daninę Zubenowi. Należy wykonać zadania nr 3, 6, 7 i 8, a także załatwić sprawę z Tufailem.
Reputacja u Asasynów: +10
Reputacja w Bradze: +15
Punkty Doświadczenia: 1500
Część zadania nr 2. Zuben chce jako daninę od Abbasa jego puchar, lecz został on odebrany Tufailowi przez bandytów. Rozmawiamy
z Tufailem i idziemy z nim do ich kryjówki. Tam znajdziemy puchar. Zanosimy go do Nafalema (250 sztuk złota nagrody).
Reputacja w Bradze: +5
Punkty Doświadczenia: 1750
4. Podążaj za Tufailem
Część zadania nr 3. Idziemy za Tufailem do kryjówki koczowników. Po walce rozmawiamy z nim (dodatkowe 1500 PD i możliwość
nauki).
Punkty Doświadczenia: 1000
5. Powrót Abbasa
6. Danina Bernardo
Część zadania nr 2. Aby przekonać Bernada do zapłaty daniny, musimy go najpierw pokonać. Dodatkowe 250 PD po oddaniu jej
Nafalemowi.
Reputacja w Bradze: +5
Punkty Doświadczenia: 1000
7. Danina Jose
8. Danina Luki
Część zadania nr 2. Musimy się zgodzić na propozycję Luci (wykonać zadanie nr 9).
Reputacja w Bradze: +5
Punkty Doświadczenia: 500
Część zadania nr 11. Idziemy na pustynię, szukamy pięć mrocznych zębaczy i zabijamy je (aby zdjąć ich skórę, musimy mieć
odpowiednią umiejętność). W zamian dostajemy lekki pancerz asasyna.
Punkty Doświadczenia: 1000
10. Aila
Nafalem powie ci, że porwano Ailę. Jose udzieli ci bardziej szczegółowych informacji. Musimy znaleźć kryjówkę koczowników.
Najprościej będzie poszukać w pobliskich ruinach maga wody Riordiana i iść tam razem z nim (zadanie nr 11). Na miejscu mamy dwie
możliwości: zabić wszystkich koczowników lub przyłączyć się do nich. Niezależnie od wybranej przez nas opcji, zabieramy Ailę z
powrotem do Bragi. W nagrodę dostajemy 300 sztuk złota.
Reputacja w Bradze: +15
Punkty Doświadczenia: 1500
Riordian poprosi cię o eskortowanie go do kryjówki koczowników. Podążamy za nim pokonując zagrażające mu potwory.
Punkty Doświadczenia: 1500
Marus potrzebuje trzech zestawów broni. Można je zdobyć w różnych miejscach u asasynów w Varancie, np. Bernado ma jedną przy
sobie, a drugą w swoim domu.
45
Reputacja u Koczowników: +5
Punkty Doświadczenia: 1500
Jose chce, abyśmy zabili trzech przywódców koczowników: Asaru, Malira i Taklara. Trzeba wykonać zadania 3, 5 i 6, a następnie
wrócić do Jose (900 sztuk złota).
Reputacja w Bradze: +5
Punkty Doświadczenia: 1500
Część zadania nr 13. Najprościej dostać się do kryjówki Asaru podążając za Riordianem (zadanie nr 11), którego znajdziemy w
pobliskich ruinach. Po wykonaniu zadania idziemy do Jose (500 sztuk złota).
Reputacja w Bradze: +15
Punkty Doświadczenia: 1500
Część zadania nr 13. Najprościej dostać się do kryjówki Malira podążając za Tufailem (zadanie nr 4). Po wykonaniu zadania idziemy
do Jose (300 sztuk złota).
Reputacja w Bradze: +10
Punkty Doświadczenia: 1000
Część zadania nr 13. Taklara znajdziemy w ruinach na północ od Bragi. Po wykonaniu zadania idziemy do Jose (300 sztuk złota).
Reputacja w Bradze: +10
Punkty Doświadczenia: 1500
Przy Taklarze znajdziemy wiadomość, świadczącą o brudnych interesach Bernada. Możemy zabrać ją do Nafalema.
Reputacja w Bradze: +10
Punkty Doświadczenia: 1500
Ayitos chce, żebyśmy zabili grupkę rabusiów z ruin na północ od Bragi. Wracamy do zleceniodawcy (dodatkowe 500 PD).
Reputacja u Koczowników: +5
Punkty Doświadczenia: 1500
Ishtar
1. Dostęp do Ishtar
2. Sprawdzian Asasynów
Należy wykonać questy od Asama, Emeta, Kasima, Makasa, Musana, Ugrasala i Zubena. Dzięki temu, zdamy test i uzyskamy dostęp
do zadań, które pozwolą ukończyć grę drogą asasyna.
Punkty Doświadczenia: 5000
3. Walka na arenie!
46
Reputacja w Ishtar: +5
Punkty Doświadczenia: 1000
4. Walka na arenie!
5. Walka na arenie!
6. Walka z Surusem
Zabijamy Surusa.
Siła: +1
Reputacja w Ishtar: +5
Punkty Doświadczenia: 250
Makas chce, żebyśmy porozmawiali z Kafą. Znajdziemy go w pobliżu studni, poza murami miasta.
Reputacja w Ishtar: +10
Punkty Doświadczenia: 1000
8. Atak szakali!
9. Więcej szakali!
Zabijamy trzech przywódców szakali. Dwóch znajdziemy w pobliżu, trzeci kryje się w ruinach koło jaskini.
Reputacja w Ishtar: +10
Punkty Doświadczenia: 1500
47
Ningal z Mora Sul i Delazar kierują cię na trop Nerasula. Trzeba go zabić.
Punkty Doświadczenia: 500
Zabijamy złodziei rudy: Hassana i Suguta. Ich położenie jest zaznaczone na tej mapie.
Punkty Doświadczenia: 3000
17. Zarkos
Mamy przynieść Musanowi pięć skór "rozkładających się bestii". Znajdziemy je w jaskini na północ od miasta. Drogę może nam
wskazać Zarkos.
Zdolności myśliwskie: +1
Reputacja w Ishtar: +15
Punkty Doświadczenia: 2500
Zuben chce, byśmy udali się do Bakaresh i zebrali daninę od trzech magów: Amula (konieczne wykonanie zadania dla niego), Sigmora
(da nam klucz do skrzyni, którą znajdziemy w jaskini w pobliżu Bakareshu), Tizgor da nam pieniądze bez warunków.
Prastara wiedza: +1
Reputacja w Ishtar: +10
Punkty Doświadczenia: 2500
Lago
48
Sibur chce, byśmy przynieśli mu pięć skór lodowych wilków. Jeśli ich nie mamy w ekwipunku, musimy udać się po nie aż do Nordmaru.
W zamian dostaniemy plany, których potrzebuje Hatlod z Silden.
Alchemia: +1
Reputacja w Lago: +15
Punkty Doświadczenia: 1500
4. Krwawe krwiopijce
5. Trofea z topielców
Mamy przynieść Mamukowi dziesięć skór i dziesięć szponów z topielców. Potwory te znajdziemy w okolicy (oczywiście musimy mieć
przy tym odpowiednią umiejętność).
Reputacja w Lago: +15
Punkty Doświadczenia: 1000
"Lekceważący strażnik" nie chce ci powiedzieć, kto jest więźniem. Powie ci za to Mamuk, kiedy wykonasz zadanie nr 5. Okazuje się,
że to mag wody Vatras.
Punkty Doświadczenia: 1000
Jest to część zadania nr 13 w Ben Erai. Mamy zabić Shakyora przebywającego w okolicach Lago.
Reputacja w Lago: +25
Reputacja u Asasynów: +4
Punkty Doświadczenia: 2000
8. Kamień lwa
Zadanie to zostanie wykonane, kiedy zdobędziemy kamień lwa Shakyora. Możemy to zrobić zabijając go (zadanie nr 7) lub odbierając
w nagrodę za wypędzenie asasynów z Lago (zadanie nr 9).
Punkty Doświadczenia: 1500
9. Oswobodź Lago!
Jeśli współpracujemy z koczownikami, wybijamy wszystkich asasynów w Lago. Następnie idziemy do Shakyora po nagrodę.
Reputacja u Koczowników: +5
Punkty Doświadczenia: 2500
Po oswobodzeniu Lago (zadanie nr 9), uwalniamy Vatrasa. Mamy go eskortować do Hurita (zadanie nie ma sensu, jeśli go wcześniej
zabiliśmy).
Reputacja u Koczowników: +3
Punkty Doświadczenia: 1000
49
Mora Sul
1. Strażnicy Kaffu
Bandaro dostał zadanie zabicia trzech strażników, którzy okradli Kaffu. Przejmij od niego tę misję. Idziemy do Kaffu, który chce,
żebyśmy przynieśli jego złoto (zadanie nr 2). Strażników znajdziemy w ruinach na zachód od Mora Sul.
Reputacja w Mora Sul: +15
Punkty Doświadczenia: 2000
Część zadania nr 1. Po zabiciu strażników, bierzemy złoto, jakie mieli przy sobie i idziemy z nim do Kaffu.
Reputacja w Mora Sul: +5
Punkty Doświadczenia: 1000
Ilja odda ci klucz do świątyni Mora Sul, jeśli obiecasz przynieść mu z niej pewną wazę (zadanie nr 4).
Punkty Doświadczenia: 2000
Ilja w zamian za klucz chce, żebyś przyniósł mu ze świątyni wazę o dużej wartości. Kiedy już się do niej dostaniemy, odnajdujemy
wewnątrz artefakt i zanosimy go Ilji.
Punkty Doświadczenia: 2500
5. Handel artefaktami
Faesul chce, żebyś przekonał Grubasa nadzorującego niewolników w pobliżu świątyni Mora Sul, aby ci znów mogli sprzedawać
artefakty w mieście. Nie zgodzi się on ot tak, trzeba będzie go pobić (zadanie nr 6). W końcu wyrazi zgodę. Idziemy powiedzieć o tym
Faesulowi.
Punkty Doświadczenia: 1000
6. Pokonaj Grubasa
8. Puchary duszy
Ramon chce się wzbogacić na "Pucharach Duszy". Mamy je dla niego wykraść kupcom: Faesulowi, Ilji, Ismaelowi, Hamidowi i
Masilowi. U każdego z nich puchar znajdziemy na łóżku (w przypadku Faesula i Ilji na piętrze ich domu).
Punkty Doświadczenia: 2000
Bandaro opowie ci o zbiegłym niewolniku, Yussufie, który ukradł z wykopalisk cenne artefakty. Mamy się go pozbyć. Znajdziemy go na
północ od Mora Sul. Mamy wybór - albo zabijamy Yussufa, albo oddaje nam klucz do świątyni i ucieka, a my donosimy o tym Bandaro
(zadanie nr 13).
Reputacja w Mora Sul: +5
Punkty Doświadczenia: 1500
50
Cruz został w swoim starym obozowisku zaatakowany przez grupę pustynnych pełzaczy. Pójdź tam za nim.
Punkty Doświadczenia: 1000
Kontynuacja zadania nr 11. Należy zabić rannego pełzacza, który połknął jeden z Ognistych Pucharów.
Punkty Doświadczenia: 1500
Bandaro opowie ci o zaginionym asasynie imieniem Ramirez. Szukamy go w ruinach na południowy zachód od Mora Sul. Odnajdujemy
tam Mezira, który zaprowadza nas do jego zwłok (zadanie nr 15).
Punkty Doświadczenia: 1500
Kiedy już wykonamy zadanie nr 14 i uzyskamy dostęp do pałacu Gonzalesa, przebywający w nim Ningal zleci nam wykrycie zabójcy.
Idziemy do Ismaela, który nam mówi o Hassanie. Znajdziemy go w ruinach, daleko na południowy zachód od Mora Sul. Zabijamy go.
Reputacja u Asasynów: +15
Punkty Doświadczenia: 1500
18. Hassan
51
Reputacja w Mora Sul: +15
Punkty Doświadczenia: 1500
Możemy sprzedać Księżycowe Ostrze wygrane na arenie (zadania nr 19, 20, 21 i 22) Ismaelowi.
Punkty Doświadczenia: 1000
Takie dziwne zadanie. Pożyczamy 1000 sztuk złota od Hectora i oddajemy mu 1400. Nie ma to jak dobrze ubity interes.
Punkty Doświadczenia: 2000
Hamid chce dostać Amulet Czarnoksięstwa, który jest w posiadaniu nieprzychylnego mu Ilji. Musimy iść do kupca i wcisnąć mu kit o
zwiększeniu magicznych zdolności, by nabyć amulet. Następnie wracamy do Hamida.
Punkty Doświadczenia: 1000
26. Yasmin
Dostępne po wykonaniu zadania nr 25. Mamy zanieść amulet z pozdrowieniami do Murata i wziąć w zamian Yasmin. Wracamy z nią
do Hamida.
Punkty Doświadczenia: 1000
Masil chce, żebyśmy zabrali Orknaroka do Fasima przebywającego w pobliżu świątyni Mora Sul. Ten jednak nie będzie chciał
niewolnika i skieruje nas do Kalescha. Ork również odmówi. Będziemy zmuszeni uwolnić Orknaroka.
Punkty Doświadczenia: 1250
Dostępne po wykonaniu zadania z Orknarokiem. Trzeba iść do Hectora, Ilji i Ramona, aby spłacić długi Masila, odbierając weksle.
Punkty Doświadczenia: 1500
Kalesch chce, byś pozbył się gońców pustynnych. Znajdziemy je na wschód od świątyni Mora Sul, pośród ruin.
Punkty Doświadczenia: 1500
Aby dostać się do Gonzalesa, musimy najpierw przynieść mu podarunki. Wykonujemy zadania nr 31, 33, 34 i 35.
Punkty Doświadczenia: 2500
Część zadania nr 30. Idziemy do oazy, gdzie przebywa Murat (na wschód od Mora Sul), kupujemy Alimę i przyprowadzamy ją do
Nasiba.
Punkty Doświadczenia: 1000
32. Alima
Część zadania nr 30. Dajemy Nasibowi 1000 sztuk złota dla Gonzalesa.
Reputacja w Mora Sul: +5
Punkty Doświadczenia: 1000
Część zadania nr 30. Dajemy Nasibowi paczkę bagiennego ziela dla Gonzalesa.
Reputacja w Mora Sul: +5
Punkty Doświadczenia: 1000
Ten klucz jest w posiadaniu Gonzalesa. Aby go zdobyć musimy zabić go lub zapłacić 10000 sztuk złota. Jeśli nie zamierzasz jeszcze
kończyć swojej przygody w Mora Sul, sugeruję to drugie rozwiązanie.
Punkty Doświadczenia: 2000
Istnienie tego questa należy poddać pod wątpliwość. Należy spłacić weksle Gonzalesa poprzez oddanie złota Nasibowi.
Reputacja w Mora Sul: +10
Punkty Doświadczenia: 1000
Gonzales chce, żebyśmy zabili wszystkich magów wody (ich położenie znajdziemy na tej mapie). Wykonujemy zadania nr 39, 40, 41,
42, 43, 44 i 45.
Reputacja u Asasynów: +4
Punkty Doświadczenia: 2500
53
45. Zabij Vatrasa, Maga Wody
Kirk twierdzi, że jeden z kluczy do świątyni Mora Sul mają pustynni rabusie. Podążamy za nim. W pewnym momencie zatrzyma się i
zdamy sobie sprawę, że to pułapka. Pokonujemy Kirka i zyskujemy klucz.
Punkty Doświadczenia: 500
Kalesch chce, żebyśmy przynieśli mu pozostałe cztery klucze do świątyni Mora Sul (zadania nr 3, 10, 36 i 47). W jego posiadaniu jest
piąty.
Punkty Doświadczenia: 2500
Aby zdobyć ten klucz, musimy pobić Kalescha (patrz też zadanie nr 48).
Punkty Doświadczenia: 2000
Sanuyem, którego spotkasz w ruinach, może zaprowadzić cię do Merdariona. Należy podążać za nim.
Punkty Doświadczenia: 500
Merdarion chce, żebyśmy zabili czterech wodzów nieumarłych, kryjących się w ruinach. Wykonujemy cztery zadania o nazwie
"Podążaj za Merdarionem" (nr 52). Z tym questem mogą być problemy - czy to z otrzymaniem go, czy póżniej z podróżowaniem u boku
Merdariona.
Prastara wiedza: +1
Reputacja u Koczowników: +5
Punkty Doświadczenia: 1500
Część zadania nr 51. Wykonujemy je czterokrotnie, podążając za Merdarionem do kolejnych dowódców ożywieńców.
Reputacja u Koczowników: +5
Punkty Doświadczenia: 1000
Kiedy już będziemy mieli wszystkie pięć kluczy (zadania nr 3, 10, 36, 47 i 49), możemy otworzyć świątynię.
Punkty Doświadczenia: 2500
Kiedy już będziemy mieli wszystkie pięć kluczy do świątyni Al Shedim (zadania nr 10, 11, 12, 13 i 14 w Al Shedim), będziemy mogli ją
otworzyć.
Punkty Doświadczenia: 2500
Pustynia Varantu
1. Dotrzyj do Varantu!
Daleko na północ od Ishtar (północno-zachodni rejon Varantu) znajdziemy Nefariusa. Opowie nam o pewnym grobowcu. Mamy go do
niego eskortować.
Punkty Doświadczenia: 2500
3. Zabezpiecz grobowiec
55