You are on page 1of 140

Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)

Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i


Modyfikacje

Rozdział I

Droga do miasta

Nocna Bestia

Zadanie dostajemy od Xardasa na początku gry. Musimy się udać do stawu obok jaskini z
goblinami którą dostajemy się do kotlinki Lestera. Znajduje się tam zębacz, którego zabijamy
i wracamy po nagrodę do Xardasa.

Mrok północy dla Lestera

Jeśli zagadamy Lestera podczas gdy śpi w Wieży Xardasa, poprosi on nas, abyśmy
przynieśli mu skręt Mrok Północy. Można go znaleźć w skrzyni w obozie bractwa w Khorinis
obok Baala Oruna. Zanosimy skręt do Lestera i dostajemy w zamian szczaw królewski.

Zioła dla Constantina

Lester mówi nam, że żeby jeśli chcemy dostać się do miasta, musimy zebrać 10 sztuk
dowolnej rośliny, a wtedy strażnicy wpuszczą nas bez problemu. Zbieramy rośliny i dajemy
je strażnikowi pod południową bramą Khorinis. Będąc w mieście mówimy Constantino, że
mamy dla niego rośliny (możliwe dopiero po odblokowaniu rozmów z mistrzami).
Dodatkowo lepiej zrobić tak jak napisałem w zadaniu: Jak dostać się do miasta Khorinis.

Kamienie runiczne

Zadanie pojawia nam się w dzienniku kiedy podejdziemy do kamienia teleportacyjnego na


prawo zaraz po wyjściu z wieży Xardasa (Taki słup pokryty napisami). Wracamy do Xardasa,
a on opowiada nam o kamieniach druidów i daje runę teleportacyjną. Teraz wystarczy
aktywować jeden taki teleport i powiedzieć o tym Xardasowi.

Bandyci Cavalorna

Na drodze do miasta spotykamy Cavalorna, atakowanego przez gobliny. Powie on nam, że


został napadnięty przez bandytów. Zgadzamy się mu pomóc w zabiciu bandytów. Zanim
jednak pójdziemy z Cavalornem polecam samemu udać się do jaskini z bandytami. Będzie
tam stał bandyta Jesse, z którym jeśli odpowiednio poprowadzicie rozmowę, możecie
uzyskać aż 2 punkty retoryki. Na końcu powiedzcie Jesse o Cavalornie by mógł uciec
(będzie on potrzebny do innego zadania). Teraz wracacie do Cavalorna i rozprawiacie się z
bandytami.

Stara chata Cavalorna


Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Przy pierwszej rozmowie Cavalorn się nas pyta gdzie zmierzamy. Mówimy mu, że z
powrotem do Górniczej Doliny, a wtedy prosi on nas o przyniesienie skórzanej torby z jego
starej chaty. Górniczej Dolinie idziemy do jego chaty, zabieramy mieszek i odnosimy
Cavalornowi.

Listy gończe

Zadanie aktywuje się w rozmowie z Jesse na temat ujawnienia osoby, która nas ściga.
Dajemy mu 10 sztuk złota i dowiadujemy się, że to Dexter nas szuka. Zadanie kończy się po
rozmowie z Dexterem w jego obozie.

Ubranie robocze od Lobarta

Zadanie polega na zakupie stroju roboczego od Lobarta. Można zaniżyć cenę maksymalnie
do 30 sztuk złota, aby to zrobić, należy:
Powiedzieć Lobartowi, że jesteśmy za farmerami
Zrobić zadania opisane poniżej dla Lobarta, Hildy, Maletha i Vino.

Bandyci na farmie Lobarta

Chodzi o bandytów których zabiliśmy z Cavalornem. Wystarczy powiedzieć Malethowi, że


zostali zabici.

Kłopotliwy strażnik

Na farmie Lobarta spotykamy strażnika Taylora. Strażnik Taylor nie będzie zadowolony z
naszej obecności, po czym uzna, że jesteśmy zbiegłym więźniem. Teraz musimy wybrać
środkową opcję dialogową, inaczej zostaniemy “wyjęci spod prawa”.
Następnie zgadzamy się na przeszukanie wieży, idziemy do Xardasa, a następnie wracamy
do Taylora. Teraz mamy dwie opcje:
1) Powiedzieć mu, że wieża jest zawalona (wtedy będziemy mogli okraść 1 osobę więcej)
2) Pójść za nim do wieży, gdzie zabiją go szkielety, a my zyskamy jego ekwipunek.

Zebrać rzepę z pola

Lobart zleca nam, abyśmy zebrali rzepę i potem ją mu przynieśli. Wystarczy 15 zebranych
rzep, by zrobić zadanie 5 możecie zachować dla siebie

Rzepa dla Hildy

Zanosimy zebraną rzepę Hildzie.

Patelnia dla Hildy

Hilda prosi nas o przyniesienie patelni. Idziemy do Canthara. który siedzi na ławce obok
domu. Kupujemy u niego patelnię i zanosimy Hildzie.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Za butelkę wina

Vino chce byśmy przynieśli mu butelkę wina, które dostaniemy na przykład za wypędzenie
bandytów dla Maletha.

Nóż Hildy

Hilda prosi nas, abyśmy udali się do miasta i znaleźli kowala, który naostrzy dla nas nóż.
Zrobi to dla nas Carl za niewielką opłatą. Z naostrzonym nożem wracamy do Hildy.

Obawy Lobarta

Lobart mówi nam o dziwnych gościach obok kamiennego kręgu. Okazuje się, że to obóz
zbieraczy ziela. Rozmawiamy z ich przywódcą, a potem wracamy do Lobarta.

Bezsenność Vino

Vino mówi nam, że niedawno widział orka na skraju lasu. Natkniemy się na niego pod koniec
polowania z Bartokiem. Po pozbyciu się orka wracamy do Vino i oddajemy mu znaleziony
przy nim trunek.

Człowiek z opaską na oku

Należy zrobić przed udaniem się do Jarkendaru


Zadanie zaczyna się po spotkaniu Grega obok farmy Lobarta. Pyta nas o jakiś sposób
dostania się do miasta, więc oddajemy mu strój farmera. Później spotykamy go obok
tawerny Martwa Harpia, gdzie towarzyszymy mu w drodze do jaskini z goblinami.
Pozbywamy się goblinów w jaskini, wykopujemy mieszek i odnosimy go Gregowi. Zdradza
on nam wtedy położenie 4 kolejnych skrytek.
Należy uważać, aby w czasie robienia tego zadania nie sprzedać jego kosztowności
- Obok obozu myśliwych (schodki na farmę Bengara)
- Na wysepce obok chaty Erola
- Obok wodospadu niedaleko przejścia do Górniczej Doliny
- Za farmą Bengara
Po wykopaniu wszystkiego wracamy do Grega.

Droga do miasta khorinis

Tutaj jest kilka sposobów:

1) Możemy wziąć glejt od Canthara.


2) Możemy dostać się do miasta za pomocą stroju Farmera (lepiej oddać go Gregowi)
3) Powiedzieć strażnikowi, że mamy Zioła Constantina (dostajemy 1 retoryki i exp)
4) Dostać się od strony morza
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Ja polecam najpierw wejść od strony morza, a potem południową bramą robiąc zadanie od
Lestera. W tym celu okrążamy miasto i dostajemy się do niego przez plażę. Jest tam
tabliczka do teleportu znajdująca się obok zniszczonej wieży.
Za pomocą tej tabliczki aktywujcie teleport obok miasta, który znacznie nam w przyszłości
pomoże. Teraz idziemy do Laresa, a następnie do strażników bramy lub Lothara.

Obywatel
Droga na szczyt

Po wejściu do miasta można zauważyć, że mistrzowie nie chcą z nami gadać. Więc udajemy
się do Ruperta i gadamy z nim o całej sytuacji. Rupert wysyła nas do Pablo, który każe nam
najpierw zdobyć jakieś porządne ubranie. Idziemy do Hanny i kupujemy ubranie obywatela
za 100 sztuk złota (50 złota jeśli należymy do gildii złodziei). Wracamy do Pablo który każe
nam teraz zdobyć poparcie wpływowych mieszkańców portu. Chodzi o: Kardifa, Carla, Eddę,
Halvora, Lehmara, Garvella i Brahima. Po zrobieniu dla nich zadań wątek się kończy, a my
dostajemy możliwość rozmowy z mistrzami.

Zadanie dla wpływowych obywateli portu:

Szantażysta Moe

Kardif mówi nam, że Moe odstrasza klientów i prosi nas, byśmy coś zrobili w tej sprawie.
Idziemy do Moe i mówimy mu o niezadowoleniu Kardifa. Jeśli wcześniej go nie obiliśmy, to
robimy to teraz, po czym gadamy z Moe. Wracamy do Kardifa i od teraz będzie nam płacił
10 sztuk złota dziennie.

Dłużnik Lehmara

Lehmar każe nam zabić typa który pożyczył pieniądze i się więcej nie pojawił. Chodzi o typa
w magazynie w porcie.

Figurka Eddy

Edda mówi nam, że skradziono jej statuetkę Innosa. Statuetka znajduje się w skrzyni w
magazynie portowym, trzeba zabić strażnika i zabrać klucz do skrzyni.

Atrament dla Brahima

Brahim prosi nam, abyśmy mu przynieśli atrament. Można go kupić albo ukraść z domu
Zurisa z regału.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Delikatesy

Halvor prosi nas o przyniesienie 10 ostryg. Można je znaleźć w małżach na plaży.

Węgiel dla Carla

Carl prosi nas, abyśmy przynieśli 5 bryłek węgla. Węgiel można znaleźć w magazynie
niedaleko Martina i w spalonej chacie obok Skipa.

Narzędzie dla Garvella

Garvell prosi nas, abyśmy mu przynieśli piłę, smołę i 2 młotki. Wszystkie składniki
znajdziemy obok Garvella, Martina i Thorbena.

ZADANIA NA ZOSTANIE OBYWATELEM MIASTA


Koniecznie należy obgadać wszystkie dialogi z Matteo i spytać go "Czego możesz mnie
nauczyć"

Czeladnik Khorinis

Należy zostać Czeladnikiem u jednego z mistrzów

Wielkie wyzwanie

Harad chce broń orka, Można ją zdobyć idąc na polowanie z Bartokiem. Zgodę Harada
można też uzyskać zabijając bandytów obok farmy Akila którzy napadli kupca Hakona.

Błogosławieństwo bogów

Thorben prosi nas byśmy uzyskali błogosławieństwo od Innosa i Adanosa.


Błogosławieństwo Adanosa dostaniemy od Vatrasa za darmo. Błogosławieństwo Innosa
natomiast od maga ognia Darona. Jeśli ktoś chce zyskać, a nie stracić złoto to polecam
wyrzucić złoto z ekwipunku (tylko gdzieś w ustronnym miejscu by npc nie zabrali) i zagadać
do Darona. W rozmowie z Daronem wybrać opcję jestem biedakiem, a wtedy dostaniecie +1
retoryki i 20 sztuk złota i teraz dopiero spytać o błogosławieństwo. Nie zapomnijcie na końcu
zabrać swojego złota które wyrzuciliście z ekwipunku .

Rośliny dla Constantina

Constantino daje nam listę ziół, a my mamy mu przynieść te zioła. Idziemy do Zurisa który
nam powie gdzie szukać ziół. Wracamy do Constantino i koniec zadania.

Matteo i Gritta

Matteo prosi nas o odzyskanie długu od Gritty. Idziemy do Gritty i mówimy o długu, po czym
mamy dwa rozwiązania;
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

1) Zastraszamy ją sprzedaniem jej ubrań (Dostaniemy +1 retoryki i 100 złota)


2) Płacimy za nią (Dostaniemy wino +1 do zręczności)
Z pieniędzmi wracamy do Matteo, a zadanie się kończy.

Skóry dla Bospera

Bosper prosi nas o przyniesienie 6 wilczych skór. Można je uzyskać na polowaniu z


Bartokiem jeśli nauczyliście się skórowania. Ewentualnie można je znaleźć w namiotach
obok obozu zbieraczy ziela przy farmie Lobarta, w karczmie Martwa Harpia lub w obozie
obok Pepe.

Po zostaniu czeladnikiem uzyskujemy dostęp do górnego miasta.

Miasto Cz.1
Problemy ze strażą

Farim skarży się nam, że straż zabiera mu wszystkie ryby. Idziemy do Martina, który zgadza
się pomóc. Wracamy do Farima.

Jedzenie dla Farima

Po zrobieniu zadania ze strażą Farim prosi nas o przyniesienie specjalnej zupki. Zupę zrobi
Edda jeśli przyniesiemy jej 10 ryb, 5 serafisów, czerwony pieprz (który kupimy od Zurisa),
ser i rum (z zadania "Piracki Handel")
Edda robi nam zupkę, którą zanosimy Farimowi.

Zatopiony statek

Po zrobieniu poprzedniego zadania Farim opowiada nam o kupieckim statku, który zatonął
między Przeklętą latarnią, a wyspą nieopodal. Nurkujemy do szczątków statku, podnosimy
paczkę i ją otwieramy, a zadanie się kończy.

Informacje dla Garvella

Garvell chce się dowiedzieć, dlaczego Paladyni przybyli do miasta. Gadamy najpierw w
Rangarem i dajemy mu piwa, aż się nie wygada, a my otrzymamy retorykę. Wracamy do
Garvella i mówimy, czego udało nam się dowiedzieć. Resztę informacji możemy uzyskać od
Hagena pod koniec 1 rozdziału albo od Andre, jeśli jesteśmy strażnikami miejskimi.
Wracamy do Garvella z informacjami.

Szalony Fellan

Alvin skarży się, że Fellan cały czas tłucze młotkiem. Prosi nas, abyśmy coś z tym zrobili.
Idziemy do Fellana spuszczamy mu lanie i wracamy do Alvina.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Miecz Alrika

Alrik mówi nam, że sprzedał swój miecz kupcowi o imieniu Jora i prosi, abyśmy go odzyskali.
Miecz od Jory możemy kupić za 50 sztuk złota albo uzyskać za darmo. W tym celu należy
nie rozmawiać z Jorą o mieczu, aż do momentu, gdy oddamy mu skradzione złoto. Z
mieczem wracamy do Alrika.

Lucia

Zadanie dostajemy po rozmowie z Bromorem, a następnie z Nadją. Okazuje się, że Lucia


uciekła gdzieś z Elvrichem czeladnikiem Thorbena. Zostali oni porwani przez bandytów:
Pożegnalny list Lucii znajdziemy w namiocie w obozie bandytów za farmą Sekoba.
Pokazujemy ten list Elvrichowi, który jest w obozie bandytów nad jaskinią Sagitty, po czym
ten wraca do miasta. Zadanie kończy się po rozmowie z Lucią w Jarkendarze.

Złota misa Bromora

Bromor mówi nam, że Lucia ukradła mu złotą misję i prosi o jej odzyskanie. Misę ma jeden z
bandytów za farmą Sekoba (tam, gdzie znajdujemy list pożegnalny Lucii).

Piracki handel

Na plaży niedaleko Khorinis spotykamy Skipa, ten prosi nas byśmy udali się do Baltrama po
dostawę. Idziemy do Baltrama odbieramy dostawę , dajemy ją Skipowi. Skip daje nam 2
butelki rumu które zanosimy Baltramowi.

Nowa broń dla Skipa

Skip prosi nas, abyśmy przynieśli mu nową broń. Chodzi o piracki kordelas, który znajduje
się obok jaszczura na plaży przy statku Paladynów.

Facet bez dziury chodzi ponury

Po zrobieniu zadania Piracki handel Skip mówi nam, że jest samotny i potrzebuje kogoś do
towarzystwa. Idziemy do Bromora i prosimy o jedną z dziewczyn Sonję. Bromor zażąda
2000 złota. Jeśli mamy 20 retoryki, to można zmniejszyć cenę o połowę do 1000.
Po ustaleniu warunków z Bromorem Sonja sama uda się do Skipa. Rozmawiamy z nim i
teraz musimy pamiętać, aby po 3 dniach wrócić po Sonję, która wróci do Bromora. Jeśli się
spóźnimy, dostaniemy znacznie mniej expa i Bromor nas zaatakuje.

Eksperyment

Ignaz prosi nas, abyśmy przetestowali zaklęcie zapomnienia. Najprościej po prostu ukraść
coś z półki Ignazowi, uciec przed nim i rzucić czar, gdy stoi przy pulpicie/stole
alchemicznym. Po użyciu zaklęcia rozmawiamy z Ignazem, który od teraz będzie z nami
handlował i uczył nas alchemii.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Bandyci w latarni morskiej Jacka

Jack mówi nam, że bandyci zajęli jego latarnię. Idziemy do latarni, zabijamy bandytów i
wracamy do Jacka.

Przeklęta latarnia
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Na pozytywne zakończenie tego zadania wymagane jest 40 retoryki.


Xardas nie zagada nas odnośnie zwoju, jeśli nie nacisnęliśmy znaku na ścianie

Jack opowiada nam o przeklętej latarni na morzu. Płyniemy tam i wspinamy się na samą
górę. Wciskamy znak na ścianie i dostajemy wpis obok dziwnego szkieletu. Schodzimy teraz
piętro niżej, gdzie znajdziemy pierścień z imieniem zaczynającym się na Ha. Rozmawiamy z
Haradem, Hakonem i Halvorem, za co dostaniemy dodatkowego expa. Udajemy się teraz do
Hanny, która opowiada nam tragiczną historię. Teraz idziemy do Xardasa, który daje nam
zwój przywołania ducha. Czytamy go na szczycie latarni, po czym schodzimy na dół i
rozmawiamy z widmem. Teraz musimy znaleźć pirata. W pierwszej kolejności idziemy do
Kardifa, który odeśle nas do Jacka. Po zadaniu z fajką Greg zagada do nas, mówiąc kim jest
Kevlar. Z tymi informacjami idziemy do niego i następnego dnia przypływamy do latarni i
wykonujemy zalecenia ducha. Jeśli zapalimy latarnię mając 40 retoryki, Jack przeżyje i
zadanie się zakończy.

Fajka Jacka

Zadanie to otrzymamy po oswobodzeniu latarni Jacka. Idziemy do Grega w Jarkendarze i


zagadujemy go, gdy pali fajkę, którą z chęcią nam da. Greg pali w godzinach
popołudniowych przed swoją chatą. Wracamy do Jacka po nagrodę.

Łuk Bospera

Od Bartoka możemy się dowiedzieć, że Bosperowi skradziono łuk, który znajdziemy w


skrzyni w kanałach.

Srebro Coragona

Coragon mówi nam, że ukradziono mu srebra. Srebra znajdują się w tej samej skrzyni co łuk
Bospera w kanałach.

Osełka Briana

Zadanie można uzyskać tylko jeśli nauczyliśmy się ostrzenia broni. Brian prosi nas, abyśmy
przynieśli mu osełkę. Osełka znajduje się na półce obok Ramireza w siedzibie gildii złodziei.

Narzędzia Matteo

To zadanie trzeba koniecznie wziąć przed zostaniem czeladnikiem


Matteo opowiada nam o skradzionej formie do biżuterii. Po zrobieniu zadania z naszyjnikiem
dla Hanny otrzymamy od niej mieszek, w którym jest klucz do skrzyni na wyspie złodziei. Z
formą wracamy do Matteo, który od teraz będzie uczył nas wytwarzania potężnej biżuterii.

Torba pełna rudy


Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Zadanie zleca Wąż w karczmie Kardifa. Prosi on nas o odzyskanie torby rudy, którą Aleph i
Snipes zakopali po upadku bariery. Poprawna opcja dialogowa zakłada przyjęcie oferty
Węża - próba wytargowania większego udziału będzie skutkowała automatycznym
niepowodzeniem zadania.
Po rozmowie z Wężem idziemy do Snipesa, który znajduje się na farmie Lobarta - za dnia
na polu, w nocy w fotelu w domu Lobarta - i wybieramy opcję dialogową sugerującą, że
Snipes ma niedokończoną sprawę z Wężem. Dalszy ciąg zadania ma miejsce dopiero w
Górniczej Dolinie.
Teraz udajemy się do jaskini pod obozowiskiem Talbina i Engroma w Górniczej Dolinie.
Zabijamy gobliny (zadanie Nieprzyjemna okolica od Engroma) i zbieramy Kość Alepha z
ciała Alepha.
Ze znalezioną kością udajemy się do Xardasa po godzinie 9 i prosimy o przyzwanie ducha
Alepha. Dowiadujemy się od niego, że rudę zakopał w podwodnej jaskini obok zamku (tej
samej, którą wchodziliśmy pierwszy raz do zamku podczas zadania "Śladami ciemności"). W
jaskini powinna pojawić się mała kupka ziemi, którą wykopujemy (pojawi się Szkielet
Strażnik), a sakiewkę otwieramy i oddajemy kopaczom ich rudę.
Nagroda: Eliksir wytrzymałości od Snipesa

Klienci Coragona

Coragon skarży się na brak klientów. Idziemy do Martina i rozmawiamy z nim o problemie.
Następnego dnia wracamy do Coragona, a zadanie się kończy.
Nagroda: Piwo Coragona

Człowiek pod obliczem bestii

Po wykonaniu zadania Eksperyment Ignaz opowie nam i nieudanym eksperymencie na jego


uczniu. Teraz po kolei rozmawiamy z Miką, Akilem i Orlanem, a na końcu udajemy się do
Sagitty. Podczas rozmowy z nią pojawi się wspomniany uczeń, którego musimy odczarować.
Vatras daje nam zwój, który przywróci świadomość bestii. Wracamy do jaskini, rozmawiamy
z zielarką i używamy zwoju stojąc przy cieniostworze. Po wszystkim jeszcze raz gadamy z
Sagittą i wracamy do Ignaza po nagrodę.

Klucz Constantino

Zadanie można dostać zaraz po odblokowaniu możliwości rozmowy z mistrzami.


Constantino zgubił swój klucz, ale nie wie gdzie. Zuris powie nam, że Constantino zbierał
zioła przy wschodniej bramie, więc zagadujemy Mikę. Kupujemy od niego klucz za 50 sztuk
złota i wracamy do Constantino.
Nagroda: Eliksir Ducha

Pierwsza mikstura

Zadanie otrzymamy, jeśli potrafimy jakąkolwiek miksturę i nie jesteśmy czeladnikiem


Constantino. Pytamy go o naukę alchemii, a on daje nam recepturę, według której
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

przygotowujemy eliksir. Niestety nam się to nie udaje, więc idziemy do Salandrila, który nam
mówi, że ta receptura to bzdura. Wracamy do Constantino, który chwali nas za
spostrzegawczość i od tej pory naucza nas alchemii.

Miasto Cz.2
Szczury pokładowe

Zadanie zleca Paladyn strzegący statku. Magowie Ognia, Wody oraz Czarnoksiężnicy mogą
je zrobić w 1 rozdziale, Paladyni w 3, a reszta dopiero w V akcie. W zadaniu chodzi o to, by
zabić szczury w ładowni statku.

Zabójca orków

Po wykonaniu zadania Wielkie wyzwanie pytamy Harada o jego przeszłość wtedy ten zleca
nam misję byśmy przynieśli mu amulet orka elity. Specjalny ork elita respi się na drodze do
kamiennego kręgu w lesie na północy (niedaleko jaskini z bandytami obok farmy Akila).
Zabijamy orka, zabieramy amulet i oddajemy go Haradowi.
Ork elita na tym etapie jest ciężkim przeciwnikiem, dlatego warto skorzystać z pomocy
Laresa, gdy wybieramy się z nim po ornament.

Joe

Hakon mówi, że kiedyś widział jednego gościa Joe, ale jakiś czas temu zniknął. Joe jest
zamknięty w wieży straży obok domu Constantino. Drzwi można otworzyć zarówno kluczem,
jak i wytrychem, więc otwieramy/wyważamy zamek i gadamy z Joe.

Względy Canthara

Canthar prosi nas, abyśmy odzyskali jego stoisko na targu. Mówi nam, abyśmy podłożyli
Sarze fałszywy list mówiący, że handluje ona bronią z Onarem.
Wybór możemy tutaj podyktować karmą:
-Jeśli chcemy karmy Beliara, to wydajemy Sarę
-Jeśli chcemy karmy Innosa, to wydajemy Canthara
Powyższy wybór nie ma już wpływu na Gildię Kupców i Gildię Zabójców - w przypadku
wydania Canthara, po wzięciu na niego zlecenia od Asmala będziemy mieli możliwość
"uwolnienia go" i zabicia na potrzeby zadania.

Kupieckie złoto

Jora mówi nam, że Rengaru go okradł. Wykonujemy zadanie Bezczelny złodziej, a potem
oddajemy złoto Jorze.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Dostawa Baltrama

Baltram prosi nas o przyniesienie mu paczki z żywnością z farmy Akila. Udajemy się do
Akila, zabijamy najemników (patrz zadanie Farmer w potrzebie) i odbieramy paczkę, po
czym odnosimy ją do z powrotem do Akila (lub Nagura; patrz zadanie:Fałszywy Posłaniec)

Żywy lub Martwy

Zadanie dostaniemy po zebraniu i przeczytaniu notatek z tablicy ogłoszeń w Koszarach.


Musimy dopaść imiennych bandytów i przynieść ich głowy Andre:

1. Farhaart - Aby do niego dotrzeć, należy wyjść przez wschodnią bramę Khorinis i kierować
się w lewo(nie idziemy w górę do latarni, tylko cały czas zostajemy na dole). Natrafiamy na
jaskinię i kierujemy się w lewą odnogę, aż natrafimy na bandytów.
2. Kurdupel - Znajduje się on w jaskini z notatką Halvora. Idąc z farmy Akila do Mrocznego
Lasu, zbaczamy ze ścieżki i trzymamy się skał po lewej stronie.
3. Brzytwa - Znajduje się on w jaskini za lasem, w którym polujemy z Bartokiem.
4. Skiron - Znajduje się on w miejscu bandytów z listem Fernando. Idąc drogą od Martwej
Harpii na wykopaliska, skręcamy w dół obok kapliczki i "wracamy dołem" w stronę karczmy.
5. Zręczny - Zaczynamy od gospody Martwa Harpia, po czym idziemy ścieżką, po której
szliśmy z Laresem odnieść ornament, idziemy do momentu, do którego spotkamy pierwszą
kapliczkę Innosa, bandyci są na wzgórzu za kapliczką.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

6. Dexter i Góra - Znajdują się oni w obozie Dextera, czyli nieopodal farmy Onara.
7. Hannibal - Znajduje się on na nowych terenach obok wieży Xardasa. Idąc ścieżką
skręcamy w lewo przed jaskinią z bandytami Cavalorna. Stamtąd idziemy cały czas prosto,
aż natkniemy się na ścieżkę w górę, gdzie znajdziemy jego obóz.

Proste przyjemności

Zleca Ogrodnik po tym jak pokażemy mu złodziejski gest. Prosi nas o przyniesienie 5
skrętów i 3 butelek ginu. W zamian daje nam klucz do skrzyni, która znajduje się w na
piętrze domu, gdzie śpią paladyni.

Badania Salandrila

Jak zdobędziemy orkowe pomyje po zabiciu jakiegoś orka to u Salandrila pojawi się
zadanie. Oddajemy mu pomyje i czekamy kilka dni. Wracamy po 3 dniach i Salandril prosi
nas, abyśmy przynieśli mu 10 butelek orkowych pomyj, które wypadają głównie z hersztów
orków. Zanosimy pomyje i po czym będziemy mogli kupić u Salandrila specjalny eliksir.

Horror na cmentarzu

Zadanie zleca Lothar, jeśli jesteśmy obywatelami miasta.


Lothar prosi nas, abyśmy udali się w nocy na cmentarz obok miasta i sprawdzili co się tam
dzieje. Idziemy nocą na cmentarz zabijamy 2 kretoszczury i wracamy do Lothara.
Dowiadujemy się od niego, że zaginęła obywatelka Vanessa. Idziemy o nią spytać Fenie w
porcie, po czym wracamy do Lothara. Ten odsyła nas do Gritty, a ona do Kardifa, u którego
kupujemy informacje. Potem udajemy się do magazynu portowego (między Jackiem a
koszarami), gdzie w dolnym pomieszczeniu znajdziemy ubranie.

Wracamy do Lothara, a ten nas wysyła do Constantino, aby wypytać o jego ucznia
Rigeliona. Dowiadujemy się od niego, że jego uczeń przyjaźnił się z zarządcą cmentarza.
Rozmawiamy z nim, po czym wracamy w nocy na cmentarz, gdzie czeka na nas zabójca.
Czytamy jego notatkę i podnosimy kości, które leżą na przeciwnym końcu cmentarza.
Udajemy się z nimi do Xardasa, który stwierdza obecność nekromanty w Khorinis. Z tą
informacją udajemy się do Lothara, po czym z powrotem na cmentarz, na którym staczamy
walkę z nowicjuszem mroku. Na koniec informujemy o wszystkim Lothara i odbieramy
nagrodę.

Sanktuarium w lesie

Zadanie otrzymujemy po wykonaniu zadania Horror na cmentarzu i przeczytaniu notatki z


ciała Rigeliona. Należy udać się do kaplicy na nowych terenach za Farmą Onara w celu
dostarczenia przesyłki. Schodzimy po drabinie w dół i rozmawiamy z Mrocznym Mentorem.

Poszukiwania reliktów (Usunięte w NB.)


Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Zadanie rozpoczyna się w momencie gdy znajdziemy jeden z artefaktów, a kończy, gdy
zbierzemy wszystkie trzy.

- Amulet znajduje się pod wodą obok beczek na dnie pomiędzy wrakiem statku a przeklętą
latarnią (UWAGA: Amulet pojawi się po rozmowie z Farimem po przyniesieniu zupy).
- Pierścień w skarbcu magów ognia
- Pierścień w sekretnym pomieszczeniu kapitana straży (Patrz zadanie niżej).

Tajemnica kapitana straży

Po zabiciu bandyty Faarharta dowiadujemy się, że Wulfgar posiada pokaźny skarb. Idziemy
do pokoju Wulfgara w koszarach, gdzie za skrzynią podnosimy notatkę. Udajemy się teraz
do jaskini z widmem, między Grimbaldem, a Słonecznym Kręgiem. Z nieumarłymi możemy
wybiec, podnieść notatkę i klucz, a następnie uciec. Teraz czytamy znalezioną notatkę i
wchodzimy w interakcje z obrazem Rhobara w pokoju Wulfgara, co skutkuje przesunięciem
się regału. Zabieramy zawartość skrzyń, a zadanie się kończy.

Miasto cz.3
Zagubiony bandyta

Zadanie rozpoczyna się po przeczytaniu notatki, która wypada z jednego z bandytów w


jaskini z Faarhartem (przed plażą Skipa, prawa odnoga).
Dowiadujemy się o niejakim Kreygu, który ponoć posiada dużo złota. Aby rozpocząć
poszukiwania, udajemy się do Lorda Andre z zapytaniem, czy może kogoś takiego złapali.
Teraz należy udać się ścieżką w stronę latarni morskiej, na której spotkamy owego bandytę.
Dochodzi z nim do walki, zbieramy i czytamy notatkę.
Następnie udajemy się do latarni morskiej w celu pokonania kolejnego rzezimieszka.
Zdobywamy kolejną notatkę, a w niej klucz. Wracamy się teraz do jaskini, w której była
pierwsza notatka.
Możemy otworzyć drzwi i przejść dalej. Spotykamy tam strażnika miejskiego, a rozmawiając
z nim mamy 2 opcje:

1. Przerwać śledztwo, otrzymać za to 1500 złota i eliksir życia.


2. Kontynuować śledztwo, atakując strażnika. Otrzymujemy notatkę, czytamy i udajemy się
do Wulfgara. Umawia nas na spotkanie w znanej nam już jaskini. Rozmawiamy i idziemy za
Valeranem.
Rozmawiamy z niewolnikami, a następnie mówimy Valeranowi o naszej decyzji:
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

a)Dobra, jestem z wami. - Nie zabijamy bandytów, będziemy dostawać codziennie, przez 30
dni, 200 sztuk złota (lub równowartość w bryłkach złota) od Valerana w górnym mieście. -25
karmy u Innosa.
b)Po prostu zabiję was wszystkich - Bonus za odwagę - 3000 expa, 2000 złota i 500 expa od
niewolników.
c)Puść niewolników - Musimy zabić wszystkich, ale dostajemy +35 karmy u Innosa, 1000
expa
oraz 500 expa i 2000 złota za uwolnienie niewolników.
Najkorzystniej wybrać jedną z opcji w której Valeran przeżyje, czyli albo zrezygnować na
początku, albo z nimi współpracować. Jest on bardzo potrzebny do zadania Asystent w Gildii
Kupców.

Wątek Gallahada
Zadanie Gallahada
Ważne jest, aby pilnować spotkania w tawernie oraz nie wydawać Fernando, aż do
zakończenia tego questa
Po zagadaniu do Gallahada dwa razy dowiadujemy się, że był kiedyś miejskim magiem i
chce powrócić na swoją pozycję. Potrzebuje do tego listów polecających od wpływowych
osób z górnego miasta, którymi są Gerbrandt, Lutero, Fernando i Salandril. Można też wziąć
list od Valentino, ale nie jest on zbyt znaczący dla Gallahada.

Po zebraniu wszystkich listów polecających zanosimy je Gallahadowi, a następnie udajemy


się do Lariusa. Musimy z nim porozmawiać przed ratuszem około 13. Jeśli mamy dostęp do
ratusza robiąc to zadanie, to nie można z nim pogadać w środku, bo uzna, że
przeszkadzamy mu w pracy Po pozytywnej reakcji Lariusa wracamy do Gallahada, który
oddaje nam swoją chatę do użytku i każe zgłosić się po nagrodę w ratuszu. Następnego
dnia wracamy i mamy do wyboru:
-Złoto (Nieopłacalne)
-Dwie mikstury stałe (Wybieramy na gildiach wojowniczych)
-Naukę magii (Konieczne na gildiach magicznych)

Zemsta na Regisie

Valentino prosi nas, abyśmy pobili Regisa. Bijemy go i wracamy do zleceniodawcy.

Tajemnicze spotkanie

Bardzo ważne jest stawienie się na spotkanie tego samego dnia


Gerbrandt daje nam list i sakiewkę. O północy mamy spotkać się z nieznajomym w
gospodzie Orlana. O północy rozmawiamy z Orlanem o naszym spotkaniu, a następnie
udajemy się do ostatniego pokoju na piętrze. Podczas rozmowy z nieznajomym wybieramy
opcje:
Cóż… Ja → Proszę, weź ten list i sakiewkę → Nie mogę ci tego powiedzieć → Głupie czy
nie, walczmy!
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Do walki nie dochodzi, a z informacjami wracamy do Gerbrandta, co otwiera nam możliwość


dołączenia do gildii zabójców.

Podręcznik retoryki

Fernando chce zdobyć Podręcznik Retoryki, który jest w posiadaniu Gallahada. Były mag
nie chce go oddać po dobroci, więc idziemy do Ignaza, który prosi nas o wysłanie do niego
Gallahada po zioła. Wracamy do Gallahada, rozmawiamy z nim i czekamy, aż wyjdzie z
chaty i zabieramy książkę ze stołu. Po przeczytaniu oddajemy ją Fernando i otrzymujemy
upragniony list.

Dług Lutero

Lutero prosi nas o przyniesienie weksla od Lehmara. Weksel znajduje się w skrzyni za
ścianką na parterze. Aby się do niej dostać, należy wcisnąć przycisk po lewej stronie
kominka na piętrze. Z wekslem wracamy do kupca i otrzymujemy list polecający.

Orkowa mikstura

Salandril prosi nas, abyśmy przynieśli mu orkową miksturę. Po tej rozmowie na lewo od
wschodniej bramy pojawia się ork, którego możemy zaprowadzić do miasta lub za opłatą
zabić wraz z Miką. Po zdobyciu mikstury wracamy do Salandrila i dostajemy list.

Wykwintne jedzenie

Gallahad prosi o przyniesienie mu 3 butelek wina, sera, szynki, miodu i winogrona.


Powinniśmy już mieć wszystko poza winogronami, które zbieramy w klasztorze lub
kupujemy od kupców w mieście.

Gildie Główne:
Przed dołączeniem do gildii głównej warto dołączyć do gildii zabójców i złodziei.
Spośród gildii głównych tylko Strażnik Miejski może dołączyć do gildii zabójców podczas
specjalnego zadania.
Do złodziei nie mogą dołączyć Strażnik Miejski, Mag Ognia i Mag Wody, dlatego należy to
zrobić przed zostaniem jednym z nich

Strażnik miejski/Paladyn
Przyjęcie do straży miejskiej
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Są 3 sposoby na dołączenie:
- Zostanie obywatelem miasta
- Wykonanie zadania "Ułatwione przyjęcie do straży"
- Zabicie dla Andre gildii złodziei (nie polecam)

Ułatwione przyjęcie do straży

W trakcie rozmowy o gildiach z Vatrasem ten wysyła nas do Laresa. Idziemy do Laresa i w
rozmowie z nim wybieramy, że chcemy dołączyć do straży, ten natomiast każe nam iść do
Martina. Martin mówi, że ktoś podkrada nocą zapasy z magazynu, przychodzimy w nocy i
okazuje się, że złodziejem jest Rangar, mówimy o tym Martinowi, a ten daje nam list
polecający. Zanosimy list Lordowi Andre i możemy już dołączyć do straży.

Zadania dostępne tylko dla strażnika miejskiego

Paczka pełna ziela

Andre zleca nam przyniesienie paczki ziela. Paczka jest w magazynie portowym , zapewne
już ją zdobyliście w zadaniu Dłużnik Lehmara. Zanosimy paczkę do Andre albo mówimy, że
wrzuciliśmy ją do morza jeśli wcześniej daliśmy paczkę Cipherowi na farmie Onara.

Afera z zielem

Andre każe nam dowiedzieć się, kto w porcie handluje zielem. Zakładamy inny pancerz i
idziemy do Czerwonej Latarni. Płacimy Bromorowi, idziemy z Nadją na górę i pytamy ją o
handel zielem. Za 50 sztuk złota Nadja powie nam, że to Borka handluje zielem. Idziemy do
niego i kupujemy skręta za 50 złota (Nie zdradzamy Nadji), po czym wracamy do Andre.

Gdzie jest Peck?

Andre zleca nam, abyśmy odnaleźli Pecka. Peck znajduje się w Czerwonej Latarni, gdzie
mówimy mu, że Andre go szuka, po czym Peck wraca. W rozmowie z Andre możemy
powiedzieć prawdę o Pecku albo po prostu mówimy, że spotkaliśmy go na mieście. W
zależności od wyboru dostaniemy gorszą lub lepszą broń od Pecka.

Problemy na farmie Lobarta

Andre wysyła nas na pomoc farmerowi Lobartowi. Idziemy na jego farmę i dowiadujemy się
o pladze polnych bestii, które oczywiście zabijamy. Po pozbyciu się insektów wracamy do
Lobarta, a następnie do Andre.

Kryjówka bandytów
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

UWAGA: Jeśli robimy to zadanie po śmierci Dextera, to notatkę znajdziemy przy


kominku w jego wieży.

Zadanie zleca Wulfgar, jeśli zrobiliście wszystkie poprzednie zadania. Mamy zabić bandytów
w jaskini za lasem z polowania Bartoka. Zabijamy bandytów, zabieramy notatkę z ciała ich
szefa, czytamy i pokazujemy ją Wulfgarowi. Okazuje się, że w straży jest szpieg i w tym celu
Wulfgar wysyła nas do Dextera. Jeśli Dexter jeszcze żyje, podczas rozmowy pytamy o
szpiega , Dexter nie chce nic powiedzieć, w takim razie zabijamy go i zabieramy notatkę z
jego ciała. Po przeczytaniu listu okazuje się, że szpiegiem jest Peck. Mówimy o tym
Wulfgarowi, który daje nam dwa pancerze, jeden pod siłę, drugi pod zręczność.

Gildia zabójców w Khorinis


UWAGA: Zadanie dostępne tylko jeśli wcześniej nie zaczęliśmy wątku gildii zabójców.

Andre daje nam zadanie zlikwidowania gildii zabójców. Aby dowiedzieć się o gildii, musimy
być w gildii złodziei. Rozmawiamy z Cassią i Ramirezem, a następnie z Gillianem, który gra
na placu wisielców na scenie. Następnego dnia spotykamy się z nim w domku niedaleko
statku paladynów. Rozmawiamy z nim tam i dowiadujemy się, że naprawdę nazywa się
Asmal i jest liderem gildii zabójców. Zadanie kończy się na zabiciu Asmala, ale najlepiej
zrobić to po wykonaniu dla nich zadań, gdy mamy możliwość wyzwać go na pojedynek.

Awans na Paladyna (Rozdział 3)

Paladynem możemy stać się w 3 rozdziale, w tym celu musimy uwolnić Benneta (patrz
zadanie Uwolnić Benneta). Po uniewinnieniu Benneta możemy już oficjalnie dołączyć do
Paladynów. Dostajemy pancerz rycerza i idziemy do Harada i wybieramy miecz jedno lub
dwuręczny, a następnie udajemy się do Marduka, który nauczy nas konsekrować miecz.

Tajemna wiedza (Rozdział 3)

Po przekuciu pancerza rycerza Harad powie nam, o dodatkowym wzmocnieniu pancerza, o


którym powie nam Marduk. Idziemy do maga ognia, który wręcza nam modlitewnik. Z jego
pomocą możemy konsekrować pancerz rycerza i paladyna (tego pierwszego się nie opłaca),
pod warunkiem, że go przekuliśmy i mamy odpowiednią ilość złota.

Zbezczeszczone kapliczki (Rozdział 3)

Ulthar zleca nam oczyszczenie kapliczek Innosa. Nie wszystkie kapliczki są


zbezczeszczone, więc warto kupić ich mapę od Brahima i się nią posłużyć. Kiedy
dostaniemy odpowiedni wpis w dzienniku, wracamy do Ulthara po nagrodę.

Hordy orkowych wojowników (Rozdział 4)

Na moście przy farmie Bengara spotkamy orkowego przywódcę, który do nas zagada.
Zabijamy go i zabieramy jego pierścień. Pokazujemy go Hagenowi, który będzie odtąd
skupował od nas takie pierścienie. W jaskini za lasem z polowania z Bartokiem znajdziemy
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

wodza orków, który posiada mapę obozów orków. Po oddaniu odpowiedniej ilości pierścieni,
misja zakończy się samoistnie.

Łowca demonów
Aby zostać Łowcą Demonów, nie możemy przynależeć do żadnej innej gildii, a następnie
udać się do paladyna o imieniu Angel, który stacjonuje w porcie, nieopodal Esmeraldy.
Po zapłaceniu 1000 sztuk złota i wręczeniu mu stałej mikstury, zostaniemy rekrutem

Siedziba zakonu

Naszym pierwszym zadaniem jako nieopierzony Łowca Demonów będzie znalezienia


miejsca, w którym można się osiedlić. Udajemy się do Orlana, a następnie musimy znaleźć
opuszczoną posiadłość w lesie za farmą Onara. Znajdziemy ją nad jeziorem, w lewej części
lasu. Po wejściu na dziedziniec wracamy do Angela, który następnie zjawia się wraz z resztą
zakonników i pomaga nam oczyścić miejsce z nieumarłych. Przy okazji znajdujemy notatkę
wyjaśniającą śmierć mieszkańców, a nasze zadanie się kończy.

Zadanie w mieście

Angel prosi nas o dostarczenie Hagenowi listu, w którym prosi o dofinansowanie, a także o
powiadomienie kowala w porcie, aby wraz z resztą udał się do posiadłości. Po wszystkim
wracamy do Angela.

Nieumarli przy tawernie

Po powrocie z ludźmi Angel wysyła nas do Severina, z którym udajemy się do Martwej
Harpii. Stamtąd zabijamy z nim nieumarłych na pobliskim cmentarzu i wracamy do
posiadłości.

Serce demona dla Severina

Jak sama nazwa wskazuje, jeśli chcemy, aby Severin nas czegoś nauczył, musimy
dostarczyć mu serce demona. Zdobędziemy je z Obrońcy Królików (Demona pojawiającego
się po pokonaniu 20 królików), kupimy u Lutero lub zdobędziemy podczas zadania
"Przyzwanie demona".

Przyzwanie demona
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

W drugim rozdziale Angel powiadomi nas o pobliskiej zniszczonej wieży, w której mógłby
przywołać demona, a następnie go unicestwić. O godzinie 22 idziemy w tamto miejsce i
przeprowadzamy rytuał, po którym zabijamy pomiot Beliara.

Opuszczona kaplica

Po wykonaniu zadania "Horror na cmentarzu" znajdziemy notatkę w ciele Rigeliona, która


opowie o spotkaniu w opuszczonej kaplicy. Znajdziemy ją nieopodal posterunku Łowców
Demonów, więc udajemy się tam i rozmawiamy z mrocznym rycerzem, po czym zdajemy
relację Angelowi i wraz z resztą zakonników idziemy go zabić.

Zagubiony rekrut

Jakiś czas po zabiciu mrocznego rycerza wracamy do Angela, który opowiada nam o
rekrutach, którzy udali się na przeszukanie kaplicy. Jeden z nich nie wrócił, więc idziemy go
poszukać. W podziemiach kaplicy napotykamy demona i martwego rekruta, którego notatki
chętnie obejrzy Angel.

Poszukiwania rekrutów

Po odnalezieniu martwego rekruta z poprzedniego zadania okazuje się, że Angel


przeprowadził rekrutację ochotników na farmie Onara - znajdziemy ich nieopodal Dara.
Eskortujemy ich pod posiadłość, po czym zdajemy relację Angelowi.

Najemnik/Łowca smoków
Dołączenie do najemników

Aby dołączyć do najemników trzeba zdobyć poparcie większość najemników (Zadania


poniżej), a także przejść test Torlofa.

Ułatwione przyjęcie do najemników

Vatras mówi nam, że możemy dołączyć do jednej z 3 gildii które mają największe wpływy. W
tym celu rozmawiamy z Laresem. On wyśle nas do najemnika Corda. Zajmie się on naszym
testem, który dostaniemy od Torlofa. Pomoże nam pod warunkiem, że dowiemy się od
Dextera o Patricku. Idziemy do obozu bandytów, gadamy z hersztem, a następnie wracamy
do Corda, dzięki czemu test Torlofa mamy z głowy.

Jeden z najemników

Musimy przejść test Torlofa i zyskać poparcie większości najemników. Następnie udajemy
się do Lee, potem Onara i znowu Lee. Oficjalnie stajemy się Najemnikiem.

Szacunek
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Jak sama nazwa wskazuje, zadanie polega na zebraniu poparcia najemników.

Gniazdo polnych bestii

Przed farmą Onara spotykamy Festera, który ma za zadanie pozbyć się polnych bestii z ich
gniazda. Zgadzamy się mu pomóc w zamian za poparcie, idziemy zabić insekty, po czym
okazuje się, że Fester nas oszukał. Obijamy mu mordę, a zadanie kończy się pomyślnie.

Miecz Roda

Rod uważa nas za słabeusza i twierdzi, że nie dalibyśmy rady udźwignąć jego miecza. Jeśli
mamy 30 siły, to się na to zgadzamy i podnosimy miecz z łatwością. Teraz mamy dwa
wyjścia:
1) Oddajemy Rodowi miecz i zyskujemy jego poparcie
2) Nie oddajemy mu miecza, dochodzi do walki, po której zyskujemy jego poparcie (jeśli z
nim wygramy)

Sekretna technika Roda

Rod prosi nas o przyniesienie mu 12 butelek ginu w zamian za zdradzenie sekretu walki.
Oddajemy mu tuzin butelek alkoholu, a on wręcza nam pierścień, który zwiększy nasze
władanie bronią dwuręczną.

Sztuka walki

Cord zgodzi się na nasze przyjęcie do najemników,pod warunkiem, że mamy wyuczone 30%
walki bronią jedno- lub dwuręczną.

Wyzwanie Jarvisa

Jarvis da nam swoje poparcie, jeśli pobijemy chłopaków Sylvia. Są to: Bullko, Raoul, Fester,
Rod i Sentenza. Najłatwiej pokonać Roda, Raoula i Festera. Wystarczy pobić trójkę z nich,
ale jeśli pobijemy ich wszystkich łącznie z Silviem, to otrzymamy sporo doświadczenia i
osiągnięcie.

Strzał w dziesiątkę

W tej misji warto skorzystać z wolnego celowania, jeśli normalnie tego nie robimy
Wilk dla nam swoje poparcie jak trafimy z łuku w środek 3 tarcz. Tarcze znajdują się za
kuchnią Eddy. Trzeba stać dokładnie przy słupku ze wbitą strzałą i trafić z tego miejsca w
środek 3 tarcz. Otrzymanie 50 expa oznacza, że ta tarcza jest już zaliczona. Po celnym
trafieniu w każdą z tarcz wracamy do Wilka.

Za kilka ziół więcej


Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Cipher da nam swoje poparcie jeśli damy mu 10 łodyg bagiennego ziela.

Paczka z zielem

Cipher mówi, że ktoś ukradł mu paczkę bagiennego ziela, podejrzewa Bodo. Gadamy z
Bodo, a następnie z Darem. Okazuje się, że Dar ukradł paczkę, więc obijamy go, a on
zdradza nam położenie paczki. Polecam powiedzieć Cipherowi o Darze (darmowy exp).
Paczkę powinniśmy już mieć ze sobą, jako że zabiliśmy Millsa w zadaniu Dłużnik Lehmara.
Oddajemy paczkę Cipherowi i na tym zadanie się kończy.

Pancerz z płytek pancerzy pełzaczy

Zadanie nam się aktywuje kiedy spytamy o zbroję z płytek (patrz zad. Zbroja Barema). 7
płytek daje nam Barem, a trzy z nich można znaleźć w jaskiniach z pełzaczami w Khorinis
(lub kupić dwie od Lutero). Po zebraniu 10 sztuk idziemy z nimi do Wilka i następnego dnia
odbieramy zbroję.

Zebrać czynsz
Jest to jedno z zadań związanych z testem Torlofa.
Torlof prosi nas byśmy udali się do Sekoba i odebrali od niego czynsz. Farmer nie chce z
nami gadać, więc go bijemy i odbieramy czynsz. Wracamy do Torlofa

Odpędzić straż
Jest to jedno z zadań związanych z testem Torlofa.
Mamy udać się na farmę Bengara i rozprawić z patrolem straży miejskiej. Idziemy do
Bengara i rozmawiamy z nim, następnie zabijamy strażników miejskich i wracamy do
Torlofa.

Odkupienie

Jak jesteśmy najemnikiem to Baltram nie będzie chciał z nami handlować. Będziemy mogli
to odpokutować, jeśli przyniesiemy mu 10 szynek i 10 butelek wina.

Gulasz

Po pobiciu Bullko lub zasłużeniu na gulasz w jakikolwiek inny sposób możemy zapytać
Theklę dokładkę. Wtedy wysyła nas ona do Sagitty, u której dostajemy paczkę z ziołami, za
którą otrzymamy kolejną porcję gulaszu.

Cztery wilki Pepe

Pasterz Pepe mówi nam, że wilki podkradają mu owce. Wilki znajdują się niedaleko Pepe w
obozie z namiotem, zabijamy je i wracamy do Pepe.

Skopać tyłek Bulkowi


Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Po wykonaniu zadania z wilkami dla Pepe mówi nam, że Bullko miał pilnować owiec, ale
tego nie robi. Idziemy do Bullko, obijamy mu mordę i wracamy do Pepe.

Czarna skóra
UWAGA: Zadanie dostępne po dołączeniu do jakiejkolwiek gildii

Raul prosi nas o przyniesienie skóry czarnego trolla. Tą z Khorinis lepiej oddać Falkowi, ale
kolejną zdobędziemy już w Jarkendarze.

Puchar Kharima

Na farmie Onara spotykamy starego znajomego Kharima. Prosi on nas o przyniesienie jego
złotego pucharu, który wygrał na arenie. Znajdziemy go w miejscu areny Starego Obozu.

Laboratorium Jacko

Cipher prosi nas, abyśmy przynieśli mu paczkę bagiennego ziela z laboratorium obok
Nowego Obozu. Gorzelnia znajduje się w jaskini z bandytami, przy zatopionej chacie, na
lewo od wejścia na lodowy biom.

Lokaj Sędziego

Lee chce zdemaskować Sędziego, więc prosi nas, abyśmy udali się do Sędziego i
zaoferowali mu współpracę. Musimy przed tym udać się do Vatrasa, który rzuci na nas
stosowne zaklęcie. Jako test zaufania, musimy przynieść młot Innosa z klasztoru. Teraz
sędzia każe nam odnaleźć zbiegłych więźniów i ich zabić. Pierwszy z nich jest w jaskini z
bandytą Jesse. Rozmawiamy ze zbiegiem, a następnie idziemy do Martwej Harpii. W
gospodzie znajduje się kolejny zbieg, który zdradza nam położenie ich przywódcy. Na farmie
Onara spotykamy Morgaharda, który wręcza
nam list, którego potrzebuje Lee. Odnosimy go do Lee, a zadanie się kończy.

Oferta pokoju

Lee daje nam list, który musimy dostarczyć Hagenowi. Idziemy do Hagena i wracamy do
Lee.

Bajer (Rozdział 4)

Dar chce zaimponować Lee, więc prosi nas o przyniesienie pierścienia orkowego dowódcy,
który powinniśmy już mieć, jeśli zabijaliśmy orków w Khorinis.
Nagroda: Amulet zręczności albo 1200 sztuk złota
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Mag ognia Cz. 1


Jak się dostać do klasztoru

Aby zostać nowicjuszem. musimy mieć 1000 złota i owce (kupimy od Pepe za 100 sztuk
złota). Ewentualnie pozostaje "Ułatwione przyjęcie do klasztoru".

Ułatwione przyjęcie do klasztoru

Podczas rozmowy z Vatrasem o dołączeniu do gildii, zostajemy wysłani do Laresa. U Laresa


wybieramy, że chcemy przyłączyć się do magów ognia, więc idziemy do Vatrasa, który
wysyła na do Darona. Mag opowiada nam o tym, że napadły go gobliny i skradły cenny
posążek. Znajdziemy je w jaskini, do której prowadzi nas Greg. Z posążkiem idziemy do
Pedro, który zgadza się nas wpuścić do klasztoru.

Służba społeczności

Zadanie zleca Parlan. Musimy zyskać uznanie magów poprzez wykonywanie zadań w
klasztorze. Jak już zdobędziemy odpowiedni szacunek, to otrzymamy klucz do biblioteki.

Szata nowicjusza

Gdy pytamy Parlana o szatę nowicjusza, ten mówi nam, że jej nie da, bo brakuje tkaniny.
Erol musi znajdować się w swojej chacie, gdzie udaje się po oddaniu mu starych tabliczek.
Teraz idziemy do niego i kupujemy materiał, który zanosimy Parlanowi. Dostajemy szatę
nowicjusza, a zadanie się kończy.

Komnaty nowicjuszy

Parlan każe nam posprzątać komnaty nowicjuszy. W tym celu szukamy 4 pomocników:
-Babo zgodzi się nam pomóc jeśli przyniesiemy mu zwój Pięść Wichru (leży na trawie
pomiędzy kaplicą Isgarotha, a mostem do klasztoru)
-Pozostali trzej nowicjusze nie mają imion, wystarczy z nimi porozmawiać. Jeden zgłosi się
od razu, drugi chce 50 sztuk złota, a trzeci zgodzi się, jeśli będziemy mieli przynajmniej
jednego nowicjusza do pomocy.
Teraz sami idziemy pozamiatać komnatę po lewo przed pokojem magów po lewej stronie.
Po otrzymaniu wpisu w dzienniku wracamy do Parlana.

Baranie kiełbasy

Gorax daje nam klucz do klasztornej spiżarni , każe zabrać stamtąd baranie kiełbasy i oddać
nowicjuszom. Idziemy do spiżarni i wyjmujemy kiełbasy z kufra, a następnie rozdajemy je
nowicjuszom. Pedro i Babo chcą dwie kiełbasy, niestety tylko jednemu z nich możemy
ofiarować dodatkową kiełbasę. Pedro opowie nam o miejscu, gdzie znajdziemy ogniste
pokrzywy dla Neorasa (których nie da się nie zauważyć, idąc do klasztoru), a Babo da nam
magiczne zwoje.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Po rozdaniu kiełbas wracamy do Goraxa.

Winogrona

Gorax prosi nas o zebranie winogron z roślin przy drzwiach klasztoru. Kiedy mu je oddamy,
w asortymencie Goraxa pojawią się do kupna mikstury Amun-Su.

Siedem ziół

Neoras prosi nas o przyniesienie mu 7 ognistych pokrzyw, które zapewne już mamy, a jeśli
nie, to znajdziemy je przed mostem prowadzącym do klasztoru.

Zaginiony przepis

Neoras prosi nas o przyniesienie przepisu, który znajduje się na skrzyni w spiżarni. Najlepiej
jest pokazać go najpierw Opolosowi, a dopiero potem odnieść Neorasowi.

Opolos i przepis

Opolos chce, żebyśmy przynieśli mu recepturę. Chodzi o tą samą co chce Neoras, więc
pokazujemy recepturę Opolosowi, zanim oddamy ją Neorasowi.

Modlitwa za Paladynów

Pytamy Marduka, czy ma dla nas jakieś zadania, a on prosi nas, abyśmy pomodlili się za
paladynów z Górniczej Doliny. Wystarczy podejść do posągu Innosa i wybrać odpowiednią
opcję dialogową.

Dostawa wina

Gorax prosi nas, abyśmy udali się do Orlana w Martwej Harpii i sprzedali wino za 240 złota.
Nie zgadzamy się na oferty Orlana, tylko bierzemy wyznaczoną sumę i wracamy z nią do
Goraxa.

Kłopot Isgarotha

Po pomodleniu się za paladynów Sergio wspomina nam o problemie Isgarotha. Idziemy do


maga, który prosi nas o zabicie czarnego wilka czającego się przy ścieżce. Jeśli nie dajemy
sobie z nim rady, możemy podbiec do Isgarotha, który go załatwi.

Trening bojowy dla Babo

Babo prosi nas, abyśmy udali się do Paladyna Sergio i poprosili go, aby nauczał Babo walki.
Gadamy z Sergio który zgadza się trenować nowicjusza, po czym wracamy do Babo.

Darowizna dla klasztoru


Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Po ofiarowaniu Daronowi co najmniej 500 sztuk złota zleca on nam zaniesienie złota do
klasztoru. Lepiej iść pieszo, jako że pojawiają się bandyci, za których otrzymamy dodatkową
nagrodę. Złoto oddajemy Goraxowi, a zadanie się kończy.

Po zrobieniu większości z tych zadań dostajemy klucz do biblioteki od Parlana.

Próba ognia

Jest to zadania na awans na Maga Ognia. W tym celu czytamy jeden z pulpitów w bibliotece
i idziemy do Pyrokara, aby poddał nas próbie.

Żywa skała

Serpentes zleca nam zabicie Żywej Skały, czyli Magicznego Golema. Potrzebujemy do tego
młota Innosa, który wykradniemy z podziemi. Samego golema znajdziemy na górce, na
zakręcie na po drodze na wykopaliska Magów Wody. Po zabiciu go wracamy do Serpentesa
i oddajemy młot.

Ścieżka wiernych

Pyrokar prosi nas o przyniesienie mu zawartości skrzyni w jaskini Próby Ognia. Jest ona
niedaleko Czarnego Trolla, za mostem. Po drodze spotkamy Igaraza i Ulfa, z którymi warto
porozmawiać, ale ich oszczędzić, bo są potrzebni do kilku zadań. Na miejscu spotkamy
Agona, który nas zaatakuje. Lepiej go nie zabijać, tylko uśpić lub uciec, jako że później będą
z nim dialogi w klasztorze. Z runą ze skrzyni wracamy do Pyrokara, co kończy nasze
zadanie.

Runa ognia

Ulthar prosi nas o stworzenie runy ognistej strzały. Idziemy w tym celu do Hyglasa, który
nauczy nas tworzenia runy ognistej strzały. Robimy runę na stole runicznym i zanosimy ją
Ultharowi.

Mag ognia Cz. 2


Opowieści dla Karrasa

Jeśli nie należymy do magów ognia, to jedyny pożytek z tych ksiąg to oddanie ich
Gallahadowi
Karras prosi nas o znalezienie 5 tomów starożytnych opowieści i zwoju:
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

- Tom 1 znajduje się na szczycie latarni Jacka


- Tom 2 znajduje się w skrzyni na szczycie zniszczonej wieży obok Niclasa (przy rannym
orku)
- Tom 3 znajduje się w jaskini z ogrem, w kotlinie na prawo od wschodniej bramy miasta
- Tom 4 znajduje się w skrzyni w małej piramidzie na wykopaliskach magów wody.
- Tom 5 znajduje się w lewej odnodze jaskini z Próby Ognia
- Zwój do otwarcia ksiąg znajduje się na schodkach krypty przy Farmie Onara
Zanosimy księgi Karrasowi i zadanie się kończy. (Warto najpierw oddać je do Gallahada dla
statystyk, a następnie odkupić w handlu)

Zadania jako Mag ognia

Po zostaniu magiem ognia będziemy mogli spełnić jedną z 3 próśb:

- Babo i ogród - Babo chce być ogrodnikiem, a nie zamiatać komnaty.


- Zbrodnia Dyriana - Nowicjusz prosi o drugą szansę, chce zostać w klasztorze.
- Opolos i biblioteka - Opolos chce uzyskać dostęp do klasztornej biblioteki.

Szansa dla Igaraza

UWAGA: Zadanie jest dostępne tylko wtedy jeśli nie zabiliśmy Igaraza w próbie
Pyrokara (Ścieżka wiernych).

Igaraz prosi nas byśmy wstawili się za nim u Pyrokara. Idziemy do Pyrokara i prosimy o
drugą szansę dla Igaraza, ten się zgadza jeśli wykonamy zadanie dla Salamona. Chodzi o
zdobycie serca demona , dowiadując się o tym Igaraz nie będzie zadowolony. W takim razie
musimy odwalić za niego robotę. Musimy mieć wyuczone pozyskiwanie serc z wrogów (uczy
Grom).
Najprościej będzie zabijać króliki, aż nie pojawi się ich demon boss. Po zdobyciu serca
odnosimy je do Talomona i wracamy do Igaraza, który niedługo później zostaje magiem i
handlarzem.

Poszukiwacze (3 Rozdział)

W trzecim rozdziale gdy damy Pyrokarowi Almanach Opętanych (leży on obok kamiennego
kręgu przy farmie Lobarta) otrzymamy od niego zadanie. Musimy odnaleźć wszystkie
almanachy. Arcymag da nam listę osób opętanych i każe nam je sprowadzić do klasztoru.
Teraz idziemy do
Karrasa i pytamy się, czy ma coś, co pomogłoby nam w walce z poszukiwaczami.
Pokazujemy mu almanach i otrzymamy od niego amulet chroniący przed opętaniem.
Lista opętanych:
1. Fernando znajduje się w lochach Khorinis w koszarach
2. Vino znajduje niedaleko kamiennego kręgu na Farmie Lobarta
3. Malak znajduje się w wąwozie w górach niedaleko Dextera
4. Bromor znajduje się w burdelu Czerwona Latarnia
W IV rozdziale:
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

5. Engrom znajduje się niedaleko paladyna Marcosa w jaskini w Górniczej Dolinie


6. Randolph znajduje się na Farmie Akila
W V rozdziale:
7. Sekob znajduje się na jego farmie
8. Brutus znajduje się w Zamku w Górniczej Dolinie, jednak dowiemy się, że jest opętany,
tylko wtedy gdy wpuścimy orków do środka
W VI rozdziale:
9. Mario tylko jeśli zabraliśmy go ze sobą na Irdorath.

Mag wody
Przyjęcie do magów wody

Aby zostać nowicjuszem wody, musimy wykonać jedno z poniższych zadań:


Gdzie są zaginieni ludzie, Handlarz bronią dla bandytów lub zebrać ornamenty Nefariusa
W celu zostania pełnoprawnym magiem musimy spełniać wymagania (40 inteligencji i 80
many), a także być w Jarkendarze.

Magowie Wody

Rozmawiamy z Vatrasem na temat magów wody i ich pracy, po czym odstajemy od niego
ornament. Idziemy pogadać z Laresem i po tym jak załatwimy mu zmiennika, idziemy
odnieść Ornament do magów wody. Dajemy ornament Nefariusowi, który zleca nam
zebranie wszystkich ornamentów (patrz zadanie Portal) Po zebraniu ornamentów, musimy
stać się członkiem wodnego kręgu, a także rozpocząć akt 2, po czym przedostać się do
Jarkendaru.

Portal

Nefarius zleca nam zebranie wszystkich ornamentów:


- w kamiennym kręgu w lesie na północy, idziemy tam z Laresem (Tylko na poziomie Gothic)
- w kamiennym kręgu obok farmy Sekoba
- Ostatni ma Lothar
Co do ostatniego ornamentu idziemy do kamiennego kręgu obok farmy Lobarta, gadamy z
Cavalornem, który mówi nam, żeby udać się do Paladynów po ornament. Rozmawiamy z
Lotharem który oddaje nam ornament. Zadanie dobiega końca, gdy przejdziemy przez portal
do Jarkendaru.

Wodny krąg

W drodze do miasta idąc od wieży Xardasa spotkamy Cavalorna, który walczy z goblinami.
Pomagamy mu w walce i następnie z nim rozmawiamy. Mówimy mu, że idziemy do miasta, a
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

on informuje nas, że jest członkiem wodnego kręgu. Mówi także, że został okradziony przez
bandytów. Proponujemy mu pomoc w rozprawieniu się z bandytami. Gdy bandyci są już
martwi, przeszukujemy Brago, bierzemy list i rozmawiamy z Cavalornem. Idziemy do miasta,
a następnie rozmawiamy z Vatrasem, przekazujemy mu wiadomość od Cavalorna. Mówimy
mu, że chcemy dołączyć do Wodnego Kręg. Vatras daje nam ornament, a my dajemy go
Laresowi z którym idziemy do magów wody. Teraz musimy zebrać dla Nefariusa wszystkie
ornamenty. Po ich zebraniu mówimy o tym Vatrasowi, po czym ten zgadza się na przyjęcie
nas do Wodnego Kręgu. Idziemy do Martwej Harpii gadamy z Orlanem, po czym zjawia się
cała ekipa. Gadamy z Laresem i oficjalnie dołączamy do wodnego kręgu, a na koniec
wracamy do Vatrasa i oddajemy Laresowi jego pierścień wodnego kręgu.

Pomoc dla Laresa

Lares prosi nas o znalezienie mu zastępcy. Zakładamy pierścień wodnego kręgu i gadamy z
Baltramem po czym wracamy do Laresa.

Handlarz bronią dla bandytów

Zadanie zleca Vatras, idziemy pogadać z Martinem. Teraz musimy zebrać kilka dowodów,
pałasz bandytów, pierścień gildii kupieckiej Araxos (Ma go przy sobie jeden z bandytów
więżących Elvricha, List obok skrzyni w obozie bandytów za farmą Sekoba. Okazuje się ze
to Fernando, idziemy z nim pogadać, po czym wydajemy go u Martina. Na końcu gadamy z
Vatrasem.

Riordian

Saturas prosi byśmy powiedzieli Riordianowi, że chce z nim pogadać.

Gdzie są zaginieni ludzie

Udajemy się do obozu Dextera niedaleko farmy Onara, mówimy strażnikowi imię ich wodza,
po czym gadamy z Dexterem. Zabijamy go i czytamy notatkę z jego ciała , na koniec idziemy
do Vatrasa.

Zaginieni ludzie

Mieszkańcy znikają na całym Khorinis. Musisz ich odnaleźć. Są to po kolei:

Elvrich - mówi o nim Thorben. Jest w obozie bandytów nieopodal golema z zadania "Żywa
skała".
Lucia - mówi o niej Bromor. Jest w Jarkendarze w obozie bandytów. Nie będzie chciała
wrócić.
Joe - mówi o nim Hakon. Siedzi w wieży obok domu Thorbena. Trzeba otworzyć drzwi
wytrychem lub kluczem Pecka.
William - mówi o nim Farim. Jest martwy w ruinach miasta w Jarkendarze obok brzytwiaka.
Monty - mówi o nim Garvell. Jest w kopalni złota w obozie bandytów.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Tonak i Talbor - mówi o nich Akil. Są niewolnikami w kopalni w obozie bandytów w


Jarkendarze.
Pardos - mówi o nim Bengar. Tak samo jak wyżej.
Patrick - mówi o nim Cord. Tak samo jak wyżej.

Zadanie zakończy się po uwolnieniu niewolników w Jarkendarze. Można jeszcze


porozmawiać z zaginionymi jak wrócą do Khorinis

Kamienie teleportacyjne

Zadanie zleca nam Merdarion.


Da on nam klucz, który otwiera pomieszczenie z teleportem na wykopaliskach. Przeniesie
on nas do jaskini przy mieście, a teleport stamtąd przed drzwi obok cmentarza przy Martwej
Harpii.
Idziemy teraz do Orlana, który da nam klucz do teleportera przy cmentarzu, który teleportuje
nas z powrotem na wykopaliska. Wracamy do Merdariona, u którego kończy się nasze
zadanie.

Kamienne tablice

Kamienne tabliczki są rozmieszczone w różnych lokacjach. Wystarczy dać jedną Vatrasowi,


aby zakończyć zadanie.

Zadanie Saturasa

Rozmawiamy z Saturasem, który daje nam list do Lorda Hagena. Oddajemy go dowódcy
paladynów, a następnie rozmawiamy z Saturasem.

Wiadomość dla Isgarotha (Rozdział 2)

Vatras nas prosi abyśmy zanieśli list do Isgarotha, który jest w kaplicy po drodze do
klasztoru. Po doręczeniu listu wracamy do Vatrasa po nagrodę.

Jedzenie dla ubogich

Vatras prosi nas, abyśmy udali się do Lobarta i odebrali paczkę z żywnością i mu ją
przynieśli.

Mikstury dla Vatrasa

Vatras prosi nas byśmy udali się do Salandrila i dowiedzieli się co z dostawą eliksirów.
Dostajemy kilka eliksirów i wracamy do Vatrasa.

Magiczny dziennik
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Vatras mówi nam, że ktoś ukradł mu dziennik. Idziemy do Cassii, pytamy o dziennik i
wybieramy opcję dialogową z retoryką (Wymagane 15 retoryki). Następnie idziemy do
Ramireza, od którego dostaniemy dziennik na jeden z dwóch sposobów:
1. Jeżeli zabiliśmy Attilę, będziemy musieli zapłacić 100 sztuk złota.
2. Jeżeli dołączyliśmy do złodziei pokojowo, Ramirez zażąda 100 sztuk złota, ale jeśli
mamy 20 retoryki, to odda nam go za darmo.
Po otrzymaniu dziennika czytamy go (bonus do statystyk) i oddajemy Vatrasowi.

Jeżeli porozmawialiśmy z Cassią mając poniżej 15 retoryki, ta odeśle nas do kupców na


targowisku. Dziennik będzie miał Zuris, trzeba wejść z nim w handel i kupić księgę za 100
sztuk złota.

Atak cieniostwora

Vatras mówi nam o bestii atakującej mieszkańców Khorinis. Chodzi o cieniostwora w jaskini
obok latarni Jacka. Zabijamy go i wracamy do Vatrasa.

List do Lee (Rozdział 2)

Vatras daje nam list, który musimy zanieść do Lee. Zanosimy list i wracamy do Vatrasa.

Nekromanta/Mroczny Rycerz/Czarnoksiężnik
Mroczny Rycerz

Aby zostać Mrocznym Rycerzem, musimy wykonać zadanie "Horror na cmentarzu" i


przeczytać notatkę z ciała Rigeliona. Teraz udajemy się do krypty, która znajduje się
pomiędzy Opuszczoną Posiadłością, a jaskinią Fregyala. Tam spotykamy Mrocznego
Mentora i zgadzamy się na współpracę z nim. Musimy zabić paladyna, aby dowieść naszej
wartości. Słabszy paladyn na potrzeby zadania respi się pod mostem obok Martwej Harpii.
Zabijamy go dużą kulą ognia lub innym czarem. Po wszystkim wracamy do Mentora i
oficjalnie zostajemy rycerzem.

Ścieżka Beliara

Aby zostać Nekromantą lub Czarnoksiężnikiem, trzeba podczas rozmowy z Vatrasem


zapytać o inne gildie poza głównymi. Potem udajemy się do Xardasa i pytamy, czy przyjmie
nas na nowicjusza. Xardas potrzebuje dnia do namysłu, po czym ostatecznie przyjmuje nas i
daje nam szatę nowicjusza mroku.

Teraz pytamy Xardasa jak stać się pełnoprawnym magiem. W tym celu musimy spełnić
pewne warunki: Posiadać 40 inteligencji i 80 many, a także wykonać zadanie Ścieżka
Ciemności.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Po wykonaniu tego zadania oficjalnie zostajemy Nekromantą lub Czarnoksiężnikiem w


zależności od wyboru po zakończeniu zadania.

Droga Ciemności

Xardas każe nam zabić sługę Innosa, chodzi o pasterza owiec w klasztorze Opolosa. O
godzinie 17 wychodzi on z klasztoru zapalić ziele, więc mamy idealną okazję, aby go zabić.
Po wszystkim wracamy do Xardasa

Runa Xardasa

Xardas da nam runę zniszczenia ożywieńca, jeśli przyniesiemy mu 5 ektoplazm.


Jedną ektoplazmę sprzedaje Constantino, a drugą Salandril. Trzecią dostaniemy od
Ramireza w drugim rozdziale, a dwie pozostałe najłatwiej zdobyć z ognistych cieniostworów
w bibliotece w Jarkendarze. Po zebraniu ektoplazm wracamy do Xardasa i otrzymujemy
darmową runę.

Zapiski Xardasa

Xardas mówi nam, abyśmy odzyskali jego stare rękopisy. Znajdują się w Klasztorze Magów
Ognia. Dostaniemy się tam podczas wątku gildii kupców albo robiąc zadania Zarzut Parlana.
Kiedy już będziemy w klasztorze szukamy 2 części rękopisów Xardasa:
- pierwsze znajdują się w dawnym pokoju Xardasa (To ten zamknięty pokój przy którym
sprząta Babo), klucz daje nam Xardas.
- drugie rękopisy znajdują się w klasztornej bibliotece. Dostać się tam możemy poprzez
kradzież klucza od Parlana albo czekać do 3 rozdziału, aż sami dostaniemy ten klucz.
Wracamy do Xardasa i okazuje się, że druga część rękopisów jest fałszywa, więc udajemy
się do Parlana, a potem Marduka. Okazuje się, że w bibliotece pracował mag z Trevius,
który zaginął. Idziemy do jaskini obok cmentarza przy Martwej Harpii, gdzie znajdujemy
martwego maga i demona, który lata nad jego zwłokami. Zabieramy notatki i wracamy do
Xardasa.

Droga do nikąd

Xardas zleca byśmy przynieśli mu pewną księgę która jest w posiadaniu Gallahada. Idziemy
do Gallahada i pytamy o księgę, ale mag chce w zamian coś cennego. Możemy mu dać
szczaw królewski lub dowolny eliksir stały. Książkę czytamy i oddajemy Xardasowi.

Necromonicon

Xardas prosi nas, abyśmy przynieśli mu starożytną księgę - Necronomicon. Według


wskazówek nekromanty była ona niegdyś w posiadaniu potężnego nekromanty - Nergala.
Teraz udajemy się do doliny za farmą Onara (Tam, gdzie 2 trolle i Grom) i odnajdujemy tam
zamkniętą wieżę. Niestety Xardas nie ma do niej klucza i zleca nam jego odnalezienie.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Musimy udać się aż do Górniczej Doliny i przedostać się za palisadę orków. Dostajemy się
do Wieży Mgieł przez kopalnię od dołu i rozmawiamy z nekromantą Kreolem. Po krótkiej
rozmowie Kreol daje nam klucz, z którym wracamy do wieży Nergala, zabijamy jego
sługusów i czytamy pulpit na środku. Pojawia się mag, który dzięki naszej pomocy ląduje w
krainie Beliara. Zabieramy z jego ciała prochy i wracamy do Xardasa, a ten opowiada nam o
pewnym rytuale .

Czekamy kilka dni i gdy wszystko będzie gotowe, idziemy się przespać, a następnie stajemy
na jednym z rogów pentagramu (Obok Xardasa) -Odpala się rytuał podczas którego Xardas
rozmawia z Nergalem. Jeśli się poruszymy, przerwiemy rytuał i będziemy mogli zdobyć
dodatkowe PN’y za Nergala. Po wszystkim Xardas mówi nam gdzie jest Necronomicon.

Udajemy się w stronę plaży Skipa i płyniemy dalej, aż odnajdziemy wieżę na kamiennej
plaży Wchodzimy do środka, za pomocą zaklęcia Święty Płomień (które znajdziemy w
jaskini w kotlinie obok wschodniej bramy) zabijamy Mrocznego Golema i przechodzimy
przez otwarte kraty. Lądujemy na szczycie wieży, gdzie jest księga (Jeżeli mamy
umiejętność posługiwania się językiem demonów Lenga możemy ją przeczytać). Wracamy
do Xardasa oddajemy księgę.

Misję również można zrobić po prostu zdobywając Święty Płomień i odnosząc księgę
Xardasowi.

Dumni i bezbronni

Kreol prosi nas byśmy wybili Paladynów w obozie Alberta pod obozem Netbeka. Zaleca się
najpierw zrobić zadania dla Alberta (Drakkar orków, Wojskowe plany orków), bo po zabiciu
Alberta po prostu przepadną.
Nagroda: Mikstura “Ciemna mądrość”

Oddech śmierci

Po znalezieniu jednego z kawałków receptury Xardas opowiada nam o eliksirze, którym


można sprofanować szatę nekromanty. Receptura jest podzielona na 2 części:
- Pierwsza wypada z bossa Miragula w Jaskini Bólu (Dostaniemy się tam w zadaniu
kupców).
- Druga część wypada z Hoshkara w Świątyni Śniącego
Teraz czytamy obie części przepisu i idziemy do Xardasa. Potem czekamy 4 dni aż Xardas
uwarzy miksturę.

Strażnik świątynny/Guru
Przyjęcie do Bractwa
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Aby dołączyć do obozu Bractwa trzeba mieć opaskę nowicjusza (Daje Lester podczas
pierwszego spotkania w kotlince niedaleko wieży Xardasa), a potem zakończyć zadanie
Przesyłka dla Lariusa. Wtedy możemy zostać nowicjuszem Bractwa.

Przesyłka dla Lariusa

Baal Orun daje nam przesyłkę którą mamy oddać Lariusowi. Larius znajduje się w ratuszu w
górnym mieście, więc musimy być obywatelem miasta, by dostać się do górnego miasta.
Larius około godziny 13 wychodzi z ratusza i siada na ławce, więc wtedy zakładamy opaskę
nowicjusza i gadamy z Lariusem. Oddajemy mu przesyłkę, a w zamian Larius daje nam
sakiewkę którą oddajemy Baal Orunowi.
Jeśli nie zamierzacie dołączać do Bractwa, sakiewkę można otworzyć. Jest w niej 1000
złota, a zadanie i tak zostanie anulowane jak dołączymy do innej gildii.

Kiedy już zostaliśmy Nowicjuszem Bractwa, odblokowują się nam zadania na zostanie
Guru/Strażnikiem Świątynnym.

Ziele dla Baal Cadara

Aby otrzymać to zadanie, musimy zagadać do Caina (znajduje się przed samym obozem),
który da nam zebrane bagienne ziele, by je odnieść do Baal Cadara. Po oddaniu ziela Baal
Cadar każe nam przynieść ziele od pozostałych obozów zbieraczy ziela:

- pierwsza grupa zbieraczy znajduje się obok kamiennego kręgu na farmie Lobarta
- druga grupa znajduje się na wzgórzu koło farmy Akila. Aby się tam dostać, musimy z
płaskowyżu nad jego farmą udać się w kierunku Słonecznego Kręgu.
- trzecia grupa znajduje się w lesie obok jeziora niedaleko Grimbalda i czarnego trolla.
Po odwiedzeniu wszystkich 3 grup zanosimy ziele do Baal Cadara.

Nowicjusz dla Baala Parveza

Baal Parvez przebywa w mieście w dzielnicy kupców. Aby z nim porozmawiać, musimy dać
mu ziele, które otrzymaliśmy od Oruna. Otrzymujemy od niego zadanie polegające na
znalezieniu nowego ucznia. Okazuje się nim być Valentino. Bijemy Valentino na cmentarzu
w godzinach 18-19, po czym mówimy o tym co się stało Regisowi. On da nam za to
pierścień, który musimy oddać Coragonowi. Następnie idziemy do Valentino i prowadzimy
go do Parveza. Po odprowadzeniu rozmawiamy z Parvezem jeszcze raz, aby uzyskać jego
zgodę.

Dzienna racja dla Harloka

Aby otrzymać zgodę Namiba, musimy porozmawiać z nowicjuszem Harlokiem. Mówimy mu


o tym, że chcemy dołączyć do Bractwa, po czym zgadza się nam pomóc w zamian za
codzienną porcję ziela. Dostajemy ją od Talasa, który urzęduje nad kuźnią. Oddajemy mu
porcję, po czym informuje nas o tym, abyśmy użyli na jednym z jego uczniów zaklęcia Sen.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Zwój możemy kupić u Zurisa lub Ignaza. Używamy zaklęcia, po czym guru odezwie się do
nas i powie, że zgodzi się gdy nasza mana wzrośnie do 60.

Magiczny Eliksir

Jest to decydujące zadanie o zostaniu Guru


Baal Tyon znajduje się w namiocie nad kuźnią, zleca nam zdobycie przepisu który znajduje
się w klasztorze. Receptura znajduje się w skrzyni w skarbcu.
Klucz do skarbca znajdziemy w skrzyni w prawej skrzyni w prawym pokoju magów. Idziemy
teraz do skarbca i otwieramy skrzynię z recepturą, znajduje się ona w głębi, przy regałach,
po czym oddajemy ją Tyonowi.

Teraz musimy przynieść mu składniki takie jak:


Język ognistego jaszczura (Sprzedaje go Lutero)
Serce kamiennego golema (Znajduje się ono w skrzyni w lewej odnodze jaskini na
wykopaliskach magów wody lub sprzedaje je Zuris)
Jaja pełzacza (Znajduje się ono w lewej odnodze jaskini z Próby Ognia)
Szczawiu królewskiego (Powinniśmy już jakiś mieć, jak nie, to wystarczy się rozejrzeć po
mapie)
Zanosimy składniki Tyonowi, a on tworzy dla nas miksturę, która na stałe podnosi manę.

Młot Tarakota

Jest to decydujące zadanie na zostanie Strażnikiem Świątynnym


Gor na Kosh zleca nam przyniesienie legendarnego artefaktu znanego jako Młot Tarakota.
Znajdziemy go w jaskini na wykopaliskach, a dokładniej w prawej odnodze, którą otworzymy
za pomocą przełącznika w małej piramidzie. Sam młot znajduje się w skrzyni obok Królowej
Pełzaczy. Wystarczy wlecieć tam na przemianie w krwiopijcę, otworzyć skrzynię i nie
wchodzić w walkę z Królową. Po wszystkim teleportujemy się z jaskini i zanosimy młot do
Gor na Kosha.

Po wykonaniu powyższych zadań możemy przyłączyć się albo do strażników świątynnych,


albo do Guru.

Zapasy stali

Viran prosi nas o przyniesienie stalowych prętów. Maksymalna ilość, jaką możemy oddać, to
16. Viran nie zabierze nam więcej niż maksymalna ilość, więc prętów nie trzeba chować do
sakwy.
Nagroda: Kolczasta buława | +1 do siły (oddając 16 prętów)

Jaszczury Hanisa

Po zabraniu ziela dla Cadara, jeśli mamy 100 siły Hanis mówi nam, że na płaskowyżu nad
farmą Akila(Tam, gdzie się pojawia 3 opiekun) znajdują się jaszczury, zabijamy je i wracamy
do Hanisa. (Jeśli mamy 150 siły wtedy Hanis da nam eliksir siły)
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Plany Paladynów (Rozdział 2)

Baal Orun prosi nas, abyśmy obgadali sytuację Paladynów w Górniczej Dolinie. W tym celu
robimy zadanie Dowody dla Lorda Hagena, a kiedy wrócimy już z GD ze sprawozdaniem dla
Hagena, to na końcu idziemy do Baala Oruna i mówimy mu o ich sytuacji.

Poszukiwania Cor Angara (2 rozdział)

Baal Orun każe nam odnaleźć Cor Angara . Znajduje się on w obozowisku Ratforda i Draxa
za palisadą orków w Górniczej Dolinie. Gadamy z Angarem, ale ten wróci do obozu Bractwa
tylko wtedy, gdy odzyskamy jego amulet (ma go szkielet mag obok opuszczonej Krypty
gdzie w G1 byliśmy po kamień ogniskujący z Miltenem). Oddajemy amulet Angarowi, a ten
wraca do Bractwa.

Przepis Cor Kaloma (Rozdział 2)

Baal Cadar prosi nas o przyniesienie receptury Cor Kaloma, która znajduje się w jego
starym laboratorium. Udajemy się do GD do Starego Obozu Śniącego i idziemy do
laboratorium Kaloma (Tam, gdzie przebywał Cor Kalom w G1). Zabieramy przepis, czytamy
go, a na końcu oddajemy Baal Cadarowi.

Opętani (Rozdział 3)

Zadanie to jest kompletnie nieopłacalne, jako że nagroda nie równa się kosztom zadania
Bal Orun mówi nam, że nowicjusze skarżą się na bóle głowy i żebyśmy udali się do
klasztoru. Idziemy do Pyrokara i kupujemy 20 butelek lekarstwa na opętanie, wracamy do
Oruna, a potem mamy rozdać lekarstwa nowicjuszom. Jak już rozdamy lekarstwa wracamy
do Baal Oruna.

Dobre połączenia (Rozdział 5)

Rozmawiamy Baalem Orunem jak dostać się na statek Paladynów. Orun mówi, abyśmy
poczekali 2 dni, po czym wracamy i dajemy mu 2000 sztuk złota. Teraz możemy wejść na
statek.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Gildie poboczne
Żadna z gildii pobocznych ze sobą nie koliduje. Trzeba mieć jednak na uwadze, że do
złodziei i zabójców należy dołączyć przed dołączeniem do głównej gildii

Gildia zabójców
Są dwa sposoby aby dostać się do gildii zabójców:

1) Wykonuj zadanie Gallahada, wykonaj zadanie Gerbrandta i następnie zapytaj kim był
człowiek, którego spotkałeś. Powie ci, że przekonasz się jeśli o 22:30-23:00 pójdziesz za
budynek paladynów, Idziemy tam i z daleka obserwujemy, jak nieznajomy z tawerny zabija
Wambo. Teraz konfrontujemy Asmala i możemy dołączyć do gildii zabójców.
Uwaga: Jeśli należymy do “dobrej” gildii np. straż/magowie ognia, to Asmal będzie próbował
nas zabić.

2)Tylko jeśli jesteś w milicji! Dołącz do gildii złodziei w Khorinis. Następnie dowiesz się o
zabójcach od Ramireza. Idź do Lorda Andre, który da ci zadanie. Idź teraz do Cassii, potem
do Ramireza, a potem na plac wisielców i porozmawiaj z Gilianem. Następnej nocy idź do
domku przy ławce na której siedzi Jack, a spotkasz Giliana. Teraz możemy dołączyć do gildii
jako strażnik miejski.

Kara dla Wambo

Gilian zleca nam zabicie Wambo strażnika z górnego miasta. Najlepiej to zrobić w nocy w
ustronnym miejscu, czyli po 22:30 za domem paladynów.

Gaduła

Asmal zleca nam zabicie Louisa, który znajduje się na placu wisielców obok sceny
muzycznej.
Po 22 będzie on siedział naprzeciw opuszczonego straganu obok Hakona, gdzie zabijemy
go bez świadków. Po wszystkim wracamy do Asmala po nagrodę.

Szantaż Lehmara

Przed zabiciem Lehmara należy wykonać zadanie "Zarzuty Parlana" oraz warto wykupić
jego
interesujący nas asortyment
Asmal zleca nam zabicie Lehmara, więc udajemy się do domu lichwiarza, gdzie okazuje się,
że towarzyszy mu nowy ochroniarz - Blizna. Około 23 przesiadują oni na końcu molo obok
Esmeraldy, gdzie możemy ich bez świadków zabić. Po wszystkim wracamy do Asmala po
nagrodę.

Błąd Canthara
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Tym razem Asmal zleca nam zabicie Canthara. Po 22 siedzi on na ławce za jego straganem,
gdzie nikt nie będzie nam przeszkadzał. Jeśli z jakiegoś powodu wsadziliśmy Canthara do
więzienia, używamy w nim zwoju strachu, a z Cantharem rozmawiamy, aż będzie nas gonił
poza miasto.

Dług kupca

Asmal każe nam odzyskać dług od Nigela w karczmie Martwa Harpia. Idziemy do Nigela i
możemy go zabić albo mu pomóc (polecam tą drugą opcję). Dowiadujemy się od niego, że
został okradziony przez bandytów, którzy siedzą w jaskini z teleporterem obok wschodniej
bramy Khorinis. Zabijamy ich, a sakiewkę oddajemy Nigelowi, który udaje się na farmę
Onara. Po trzech dniach należy do niego wrócić, gdzie zwróci on nam należność, a także
będzie z nami handlował.
Co do Asmala, to albo nam płaci za zabicie Nigela, albo zwraca nam część wyłożonych za
niego pieniędzy.

Przyjaciel z dzieciństwa

Asmal zleca nam zabicie swojego przyjaciela Rudara, znajdującego się na farmie Onara. W
dzień używa on ostrzałki obok Benneta, jednak w nocy siedzi przy kaplicy. Zagadujemy do
niego i odciągamy go w las, gdzie nikt nie będzie nam przeszkadzał w walce. Po wszystkim
wracamy do Asmala i odbieramy nagrodę.

Banda Hansa

Asmal zleca nam zabicie Hansa i jego bandy. Znajdują się oni w małym obozie, tam gdzie
były wilki w zadaniu od Pepe niedaleko farmy Onara. Polecam spróbować zabić ich
samemu, jako że dostaniemy wtedy znacznie więcej złota i doświadczenia, niż w wypadku
współpracy z gildią.

Droga zabójcy

Najlepiej zrobić to dopiero po zrobieniu poprzednich zadań, jako że w innym wypadku


stracimy zadania dla gildii
Wyzywamy Asmala na pojedynek, po którym go zabijamy i zwracamy się do Charlotte.

Lisia nora

Po zabiciu Asmala Charlotte poprosi nas o znalezienie dobrego miejsca dla zabójców.
Będzie to Gorzelnia Vino, która znajduje się przy kamiennym kręgu w Mrocznym Lesie. Do
otwarcia jej potrzebujemy łoju kretoszczura, który kupimy od Martina lub znajdziemy na
Esmeraldzie. Jak już zabójcy się tam przeniosą, to będziemy mogli odbierać od nich
cotygodniową zapłatę.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Gildia Złodziei
Są dwa sposoby na dołączenie do Gildii złodziei
1. Wsadzamy do więzienia jednego z członków gildii (Rengaru/Halvor/Nagur)
2. Robimy zadania dla powyższej trójki.

Niezależnie od wyboru, po wszystkim idziemy do Kardifa, który opowiada nam o spotkaniu


za chatą Halvora. Tam albo walczymy z Atillą, albo otrzymujemy od niego klucz, który
otwiera kanały.

Fałszywy posłaniec

Pytając Kardiffa o specjalne zlecenie ten wysyła nas do Nagura, który mówi nam, że zabił
posłańca Baltrama i sugeruje, abyśmy zostali nowym posłańcem i przynieśli mu paczkę
Baltrama.
Teraz standardowo idziemy do Baltrama wziąć zadanie: Dostawa Baltrama i udajemy się na
farmę Akila. Bierzemy paczkę i mamy dwie opcje:
Oddać ją Baltramowi i wsadzić Nagura za kratki (Najkorzystniej jest wydać akurat jego, jeśli
nie planujemy pokojowo dołączać do złodziei)
Oddać przesyłkę Nagurowi (Baltram nie wyciągnie z tego żadnych konsekwencji)

Najazdy bandytów

Hakon na targowisku mówi nam, że został napadnięty i obrabowany przez bandytów poza
miastem. Bandyci są w jaskini obok farmy Akila, więc zabijamy ich i zbieramy z skrzyni
specjalną rybę. Otwieramy ją i dostajemy śmierdzącą notatkę (okazuje się, że Halvor
handluje z bandytami) . Na koniec pogadajcie z Hakonem by zakończyć zadanie.
Nie poleca się go wydawać, jako że to po prostu strzał w kolano, biorąc pod uwagę ilość
złota, którą możemy u niego zyskać.

Bezczelny złodziej

Zadanie powiązane z zadaniem "Kupieckie złoto" Po tym jak powiemy Rangarowi że ma


pieniądze Jory ten zacznie uciekać, doganiamy go i mamy mamy dwie opcje wsadzić za
kratki albo uwolnić. Ja polecam odebrać od niego złoto Jory a potem pozwolić mu odejść.

Pierścień Constantina

Cassia każe nam przynieść pierścień Constantino, który znajduje się w jego domu,
naprzeciw domu Thorbena. Dom przez cały dzień stoi pusty, więc okradanie go to zwykła
formalność. Z pierścieniem wracamy do Cassii.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Sekstans

Ramirez prosi nas o przyniesienie sekstansu, który można ukraść Brahimowi lub otrzymać
za pozbycie się bandytów z latarni morskiej Jacka.

Gdzie jest Rączka

Gdy pytamy Cassie o jej mentora ona opowiada nam o Rączce, zleca odnalezienie go.
Rączka znajduje się na plaży w Forcie Azgan. Gadamy z nim a potem wracamy do Cassi.

Znudzony Jasper

Uwaga: Zadanie to można ukończyć, tylko jeśli nie dołączyliśmy jeszcze do gildii
zabójców.
Zostaniemy zaczepieni przez Jaspera, który poprosi nas, abyśmy poszli na plac i zamówili
muzykę. Idziemy do Charlotte i zamawiamy muzykę za 100 monet. Wracamy do Jaspera.

Krwawe kielichy

Cassia zleca nam przyniesienie 6 krwawych pucharów. Znajdują się one :


-U Gerbrandta. W pierwszym domu po prawo, na piętrze znajdziemy skrzynię z pucharem.
-U Valentino. W drugim domu po prawo, na piętrze znajdziemy lampę, którą należy kliknąć.
Na parterze odsłoni się skrytka. Klucz musimy ukraść, pobić Valentino lub odkupić od
ogrodnika.
-W domu sędziego. Należy wcisnąć tarcze na piętrze, która odsłoni skrytkę ze skrzynią.
Klucz musimy ukraść lub odkupić od ogrodnika.
-U Salandrila. Wciskamy przycisk na za ladą w jego sklepie. Klucz musimy ukraść lub
odkupić od ogrodnika.
-W domu obok Salandrila. Klucz leży na stoliku, a skrzynia między łóżkami
-U Lehmara. W skrzyni między łóżkami na piętrze
Po zebraniu wszystkich pucharów zanosimy je Cassii i odbieramy nagrodę.

Statuetka dla Cassii

Cassia prosi nas o przyniesienie oryginalnej statuetki Innosa:

Oryginalne statuetki znajdują się w jaskini z goblinami ( czyścimy z Gregiem) i w ciele bossa
goblina obok jaskini z próbą ognia. Fałszywą statuetkę mają bandyci obok farmy Akila.
Mając statuetki wracamy do Cassi.
Jeśli damy jej samą fałszywkę, otrzymamy niewielką nagrodę. Jeśli damy jej oryginał, to
zapłata będzie większa, a jeśli oba, to dostaniemy w gratisie eliksir zręczności.

Puchar Magnatów (Rozdział 2)


Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Cassia zleca nam odnalezienie pucharu z rudy. Znajdziemy go w zamku w Górniczej Dolinie.
Najpierw musimy znaleźć klucz Engora, który znajduje się na wieży po prawo od Udara, a
następnie odkupić od Cliffa klucz “Tajemniczego paladyna” lub ukraść go Parcivalowi.
Z tymi kluczami możemy się dostać do magazynu i wykraść upragniony puchar Cassii.

Muzyka życia i śmierci (Rozdział 2)

Cassia prosi nas o przyniesienie instrumentów muzycznych. Idziemy do gorzelni Vina, bo


powinni się tam znajdować zabójcy po ukończeniu ich wątku. Zabójcy bez problemu
oddadzą nam swoje instrumenty, które zanosimy do Cassii.

Rubin dla Cassii (Rozdział 3)

Cassia mówi nam że Paladyni przywieźli wielki rubin, który znajduje się w skrzyni obok
Lariusa w Ratuszu. Aby otworzyć skrzynię musimy posiadać 125 punktów zręczności albo
wypić miksturę ochrony na następny atak, w innym wypadku zginiemy.

Skarb smoków (Rozdział 4)

Cassia jest zainteresowana specjalnymi przedmiotami w skarbach smoków. Musimy zabić


smoki, otworzyć ich skrzynie i zabrać cenne przedmiote. Kiedy zbierzemy wszystkie 4
zanosimy je Cassii.

Miecz Arcymistrza (Rozdział 3)

Po wyuczeniu się wszystkich receptur na miecze złodziei, Ramirez opowie nam o


specjalnym mieczu Rączki. Po znalezieniu go w Forcie Azgan, pojawi się opcja kradzieży.
Koniecznie trzeba oddać skradziony mieszek Rączce, za co on da nam klucz do swojej
chaty w Górniczej Dolinie. Po znalezieniu schematu możemy go przeczytać, ale musimy
znać wszystkie poprzednie schematy na szpady.

Gildia Kupców
Są 2 sposoby na dołączenie do gildii kupców:
- Pomożemy Erolowi w zadaniu Napadnięci kupcy wtedy dostajemy list polecający.
- Pomagamy Nigelowi odzyskać złoto (zadanie "Dług Kupca" w wątku zabójców) i wtedy
również dostajemy list polecający.
List ten dajemy Lutero w górnym mieście i dołączamy do gildii kupców.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Napadnięci kupcy

Zadanie zleca Erol obok karczmy Orlana. Zleca on nam odzyskanie 3 kamiennych tabliczek,
które zrabowali bandyci. Znajdziemy je w ciałach bandytów na moście lub porozrzucane po
Khorinis.

Zamówienie dla Bengara

Lutero daje nam listę i każe iść po przesyłkę do Bengara, a potem zanieść ją Jorze. Robimy
jak mówi i wracamy do Lutero.

Handel z klasztorem

Lutero daje nam 500 sztuk złota i każe kupić wino w Klasztorze po rozsądnej cenie. Idziemy
do klasztoru do Goraxa i zaczynamy negocjacje.
Targowanie tak niskiej ceny jest opcjonalne, a Czarnoksiężnik może to zrobić dialogiem
Maksymalnie można zejść do 50 sztuk złota i to polecam, bo dostaniecie od Lutero 1
retoryki. Podczas ustalania ceny obniżamy cenę o 10%, a jak nastrój spadnie za nisko, to
podwyższamy o 5%, aż nastrój Goraxa wróci do normy i robimy tak, aż cena wyniesie
poniżej 50 złota.
Wino zanosimy Lutero.

Przysługa dla Jory

Zadanie zleca nam Lutero. Wspomina nam, że ma problemy z Zurisem. Zuris odmawia
dzierżawy miejsca, w którym handluje Jora. Idziemy do Zurisa i udajemy, że nie słyszeliśmy
o Gildii Kupców i że martwimy się o Jorę. Ten nam mówi o sporze z Lutero, więc do niego
idziemy i dowiadujemy się o zaginionym eliksirze. Teraz w Górniczej Dolinie udajemy się do
Grimesa (który jest w kopalni Marcosa, na prawo od zejścia z przełęczy). Jeśli mieliśmy
wystarczającą ilość retoryki, to dostaniemy od niego klucz, który otwiera skrzynię, którą
znajdziemy na poniższym filmie.
https://www.youtube.com/watch?v=I0VAum9-g3o

Teraz wracamy do Zurisa i oddajemy mu eliksir:


1) Jeśli przyznamy się do współpracy, otrzymamy miksturę stałą i odblokuje nam się zadanie
u Nefariusa, ale nie będziemy mogli kupić Płomienia Eligora.
2) Jeśli nie przyznamy się do współpracy z Lutero, otrzymamy możliwość kupna Płomienia
Eligora, ale nie otrzymamy mikstury stałej i zadania od Nefariusa. (Mniej opłacalna opcja)

Zapasy dla Paladynów

Lutero mówi nam, abyśmy dowiedzieli się, ile zapasów mają paladyni. Idziemy do Lorda
Hagena i rozmawiamy z nim. On daje nam zgodę na wejście do Fortu Paladynów. Fort
znajduje się niedaleko posterunku bandytów, więc idziemy tam, po czym rozmawiamy z
paladynem i wpuszcza nas do środka. Teraz gdy jesteśmy już w Forcie, idziemy do Lorda
Varusa i rozmawiamy z nim. Niedługo później dostajemy raport, więc wracamy do Lorda
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Hagena i rozmawiamy z nim. Dowiedzieliśmy się, ile zapasów potrzebują paladyni. Z listą
wracamy do Lutero.

Umowa z Onarem

W tym zadaniu Lutero wysyła nas do Onara. Musimy wynegocjować, aby Onar zgodził się
sprzedawać swoje towary gildii kupców. W rozmowie z Onarem wybieramy takie dialogi:
Pewien sprzedawca oferuję ci umowę.
Zapomnij o tym.
Wystarczy to, że chce zarobić więcej.
Nie twoja sprawa!
Po wybraniu tych dialogów Onar się zgadza, a wtedy wracamy do Lutero.
Nagroda: Książka “Arcanum Żywiołów”

Antyki (Rozdział 3)

Lutero zleca nam przyniesienie 3 marmurowych statuetek. Musimy się udać do Zamku i
dostać do pomieszczenia z Gomezem, statuetki są w skrzyni za nim, ale pierw musimy
znaleźć 2 klucze:

- Pierwszy klucz jest w głównym budynku, w którym przebywa Garond, mianowicie leży na
stole w jednym z pokoi na piętrze.
- Drugi klucz znajduje się w pokoju Engora, dokładnie jest na półce na ścianie (Pokój Engora
znajduje się nad miejscem, gdzie w ciągu dnia Engor handluje z nami).

Mając już oba klucze, otwieramy drzwi prowadzące do wieży. Przed nami pojawi się Zombie
Gomeza, więc zabijamy go, po czym pojawi się duch Gomeza, rozmawiamy z nim na temat
posążków. Prosi on nas o uwolnienie go z klątwy. W tym celu będziemy musieli wykonać
inne zadania (patrz: Klątwa Gomeza). Po wykonaniu zadania dla Gomeza bierzemy klucz i
otwieramy skrzynię za nim. Wracamy do Lutero z artefaktami.

Klątwa Gomeza (Rozdział 3)

Zadanie zleca Gomez. Należy wykonać w odpowiedniej kolejności trzy poniższe rzeczy:

-Musimy uzyskać wybaczenie dla Gomeza od 3 bogów (Innosa i Beliara przy kapliczce,
wymagane jest dużo karmy lub osiągnięcia Wojownik Innosa i Ręka Beliara, natomiast
przebaczenia Adanosa udzieli Vatras w mieście)

- Musimy teraz udać się do Starej Kopalni i uzyskać tam przebaczenie 10 dusz kopaczy (to
takie zjawy zombie musimy do nich zagadać, po czym je zabić).

- Wracamy do zamku i idziemy do budynku, w którym w G1 przebywali magowie. Stajemy na


piętrze na Pentagramie i wzywamy zmarłych magów ognia za pomocą notatki, którą dał na
Gomez. Prosimy Corristo o wybaczenie dla Gomeza, ten jednak zgodzi się kiedy oczyścimy
dla niego kryptę ze zła.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Jaskinia Bólu znajduje się obok starej wieży Xardasa, musimy przejść przez most. Czyścimy
tam wszelkie plugastwo, po czym wracamy do Corristo i zyskujemy tym samym
przebaczenie od magów ognia. Wracamy do Gomeza i mówimy mu, że wykonaliśmy
wszystkie jego polecenia, W nagrodę Gomez daje na klucz do skrzyni z marmurowymi
statuetkami z zadania Antyki.

Czarna Brandy (Rozdział 3)

Zadanie dostajemy od Lutero. Mówi nam, że zaginął gdzieś jego posłaniec, który miał mu
przynieść 5 butelek czarnej brandy. W tym celu udajemy się do Martwej Harpii i idziemy w
kierunku farmy Akila. Benchel został zaatakowany przez bandytów. Zabijamy bandytów, po
czym odprowadzamy Benchela do miasta. Gdy dotrzemy na miejsce Benchel twierdzi, że
nie chce już pracować dla Lutero, po czym oddaje nam brandy i każe samemu je
dostarczyć.

Asystent (Rozdział 3)
Po odejściu Benchela Lutero szuka nowego pomocnika. Mamy do wyboru 3 osoby:

- Valeran siedzi na ławce przed domem Fernando, możemy go wybrać tylko gdy Fernando
jest w więzieniu (lub jest martwy, jeśli zabiliśmy go w zadaniu "Zagubiony Bandyta"
- Gayvern znajduje się karczmie Kardifa
- Maxi stoi obok Zurisa na placu targowym

Najlepszym wyborem jest Valeran, jako że reszta ochotników przyda nam się do obozu.
Odprowadzamy go do Lutero, a zadanie się kończy.
Nagroda: Książka “Sztuka walki” (od Valerana)

Ochrona dla Sary (Rozdział 3)

Zadanie zleca Lutero prosi nas, abyśmy złożyli Sarze propozycję dołączenia do gildii. W tym
celu rozmawiamy z Lordem Andre, a następnie z Sarą. Teraz przesiaduje ona na ławce koło
gospody Coragona. Rozmawiamy z nią i przepraszamy za to, że wsadziliśmy ją do
więzienia. Sara zgodzi się dołączyć gdy wykonany dla niej 3 zadania (opisane niżej). Po ich
wykonaniu Sara dołączy do gildii kupców.

Żywność dla Sary (Rozdział 3)

Sara prosi nas o przyniesienie jej 2 kawałków mięsa i mleka.

Pierścień Rodowy (Rozdział 3)

Sara mówi, że strażnik więzienia Boltan ma jej klucz. Możemy go odkupić, pobić Boltana lub
go przekonać (Część gildii ma odpowiedni dla siebie dialog). Z pierścieniem wracamy do
Sary

Dług Sary (Rozdział 3)


Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Sara prosi nas o spłacenie długu u Harada. Idziemy do Harada i płacimy 2 000 złota, a
następnie wracamy do Sary

Zwieńczenie wątku
Po wykonaniu wszystkich powyższych zadań zostajemy Mistrzem Gildii Kupców. Dostajemy
od Lutero Wyciąg ze szczawiu królewskiego oraz specjalny pierścień, po którego otrzymaniu
mamy możliwość kupić dodatkowe towary u członków Gildii Kupców (pierścienia nie trzeba
nosić). Członkowie Gildii to: Salandril, Sara, Lutero, Jora, Erol, Matteo i Nigel, a dodatkowe
towary to m.in. Szczawie królewskie i mikstury stałe.
Nagroda: Wyciąg ze szczawiu królewskiego | Pierścień Mistrza Kupców

Gildia myśliwych Cz.1


Dołączenie do myśliwych

Żeby dołączyć do myśliwych trzeba udać się do ich obozu (Obóz znajduje się obok schodów
do farmy Bangara) i zagadać z Falkiem. Należy do niego zagadać 3 razy, aż zleci nam
przyniesienie 3 skór cieniostwora. Najłatwiej je zdobyć:
- W namiocie obok wilków Pepe na farmie Onara
- Przy bandytach w jaskini obok farmy Akila
- W namiocie bandytów za farmą Sekoba
- Na polowaniu z Bartokiem, jeśli potrafimy skórować
- Przyprowadzenie cieniostwora z wykopalisk do Laresa

Obóz Myśliwych

Jest to zadanie które zaczyna się w rozmowie z Falkiem i kończy po zostaniu mistrzem gildii
myśliwych. Mówiąc prościej, trzeba uzyskać poparcie minimum 7 myśliwych i wyzwać Falka
na pojedynek (quest ze Slokersem).

Spór myśliwych

Zadanie zleca Falk. Polega ono na zabiciu czarnego trolla i przyniesieniu jego skóry.
Robimy to za pomocą zwoju zmniejszenia, który otrzymamy od Ignaza za zadanie "Człowiek
pod postacią bestii". Zabieramy skórę naszego przeciwnika i wracamy z nią do Falka.

Wilcze skóry dla Falka

Falk prosi nas o przyniesienie mu 20 skór wilka, które powinniśmy zdobyć bez problemu.

Przesyłka dla Bospera


Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Po oddaniu Falkowi skór wilka, ten wysyła nas po specjalne strzał do Bospera. Nie możemy
otworzyć listu, bo w innym wypadku, Falk się na nas obrazi. Ze strzałami wracamy do
myśliwego, a zadanie się kończy

Ranne zwierzę

UWAGA Quest należy zrobić od razu po jego rozpoczęciu , jeśli tego nie zrobimy Kieł
umrze po 2-3 dniach.

Myśliwy Nix mówi nam że jego wilk Kieł został ranny i prosi nas byśmy udali się do Sagitty
po lekarstwo. Idziemy do Sagitty która każe nam przynieść składniki na lekarstwo ( Szczaw
królewski, korzeń leczniczy, leśna jagoda i bagienne ziele) , przynosimy składniki ,
zabieramy lekarstwo i wracamy do Nixa. Teraz trzeba poczekać kilka dni aż Kieł wyzdrowieje
i wrócić do Nixa po nagrodę.

Zaginiony myśliwy

Zadanie dostępne po ukończeniu zadania "Ranne zwierzę"


Pytamy Nixa o tresowanie wilków na towarzyszy, a ten opowiada nam o swoim starym
przyjacielu zwanym Hayne. Jest ciekaw, co u niego słychać, więc wysyła nas do Bospera na
jego poszukiwania. Bosper informuje nas, że Hayne poluje na lewo od wschodniej bramy
miasta, więc go tam szukamy. Na miejscu czekają na nas dwaj bandyci oraz ciało przyjaciela
Nixa. Zabijamy bandytów, przeszukujemy ciało i czytamy zebraną książkę. Następnie
podchodzimy do małego wilka stojącego w środku wieży i dajemy mu jedzenie, po czym go
głaszczemy. Teraz należy udać się do Nixa i zapytać go o radę, po czym zadanie się kończy.
Od teraz możemy przywoływać Jinę za pomocą runy podarowanej nam przez Nixa.
Jinę można wzmocnić dając jej mięso (jest limit, warto zrobić to jak najszybciej) oraz
zwiększając jej poziom poprzez walkę. Będąc Łowcą Demonów będziemy mogli w
trzecim rozdziale nakarmić ją dziesięcioma sercami demonów, po czym przemieni się
ona w znacznie silniejszego Demonicznego Wilka.
Nagroda: Runa "Przyzwanie Jiny"

Kusza Dragomira (zadanie z podstawki)

Dragomir mówi nam że zgubił kuszę obok słonecznego kręgu, idziemy tam zabieramy kuszę
i oddajemy Dragomirowi.
Nagroda: Książka “Krwiopijcy” (darmowe wyciąganie żądeł)

Wataha zabójczych wilków

Alfred zleca nam zabicie stada niebezpiecznych wilków. Znajdują się one niedaleko Martwej
Harpii obok pojedynczej spalonej chaty jak idziemy drogą do piramid. Zabijamy wilki i
wracamy do Alfreda.

Szpony topielca
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Barem prosi nas byśmy przynieśli mu 5 pazurów topielca. Zabijamy topielce, zbieramy
pazury i wracamy do Barema. Ewentualnie można je kupić u Lutero.

Płytowa zbroja Barema

Barem prosi nas, abyśmy przynieśli mu zbroję z płytek pełzaczy. W tym celu idziemy do
Wilka na farmie Onara i pytamy o zbroje pełzaczy. Okazuje się że potrzebne nam będzie do
tego 10 płytek, a Barem jest nam w stanie dać tylko 6. Dwie sztuki sprzedaje Lutero, a
pozostałe dwie znajdziemy w jaskiniach z pełzaczami w Khorinis (Lub zdobędziemy z
pierwszego lepszego pełzacza, jeśli nauczyliśmy się ich zdobywania). Niezależnie od
sposobu zdobycia płytek, wracamy do Wilka i następnego dnia odbieramy zbroję, którą
oddajemy Baremowi.

Nowy łuk

Raff potrzebuje nowego łuku. Chodzi o łuk kompozytowy, który znajduje się w skrzyni przy
spalonych chatach z jaszczurami niedaleko Martwej Harpii.

Specjalna broń dla Raffa

Najpierw musimy wejść w towary które oferuje na sprzedaż Raff a potem zagadać do niego
że ma ciekawy wybór łuków. Wtedy Raff zleci nam przyniesienie mu specjalnej broni. Będzie
nią kusza “Egzekutor”, którą otrzymamy dopiero pod koniec wątku orków w Dolinie Cieni.
Szkoda sobie zaprzątać głowy tą misją w początkowym stadium gry.

Jajo Topielca

Raff prosi nas o przyniesienie mu jaja topielca, które znajdziemy przy rzece obok mostu na
wykopaliska Magów Wody. Musimy przejść na drugą stronę rzeki po zawalonym drzewie, a
wśród topielców znajdziemy jajo, z którym wracamy do Raffa.

Głodny myśliwy

Pytami się Groma o naukę oprawiania zwierząt ten będzie nas uczył, jeśli przyniesiemy mu
szynkę, chleb i mleko. Oddajemy jedzenie, a od tej pory Grom będzie nas nauczał.

Trolle Groma

Grom prosi nas o przyniesienie mu dwóch skór trolla. Jeśli mamy je w ekwipunku możemy
mu je dać od razu, a jeśli nie, to zabijamy dwa trolle niedaleko Groma.

Wielki myśliwy

Aby poruszyć to zadanie, potrzebujemy poparcia co najmniej 7 myśliwych.


-Nix poprze nas, jeśli udało nam się uzdrowić Kła.
- Alfred poprze nas, jeśli pozbędziemy się watahy wilków zabójców.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

-Grimbald poprze nas, jeśli zabijemy Czarnego Trolla.


-Niclas poprze nas, jeśli przyniesiemy mu 12 sztuk surowego mięsa.
-Gaan poprze nas, jeśli zabijemy jego “Prychającą bestię”
-Grom poprze nas, jeśli dostanie od nas jajo pełzacza.
-Raff poprze nas, jeśli przyniesiemy mu jajo topielca.
-Dragomir poprze nas, jeśli osiągniemy 30% władania kuszą.
-Barem poprze nas, jeśli zabijemy dla niego Dzika w zadaniu w 2R
Teraz idziemy do Falka, który zleca nam zabicie Slokersa, który losowo pojawia się w jednej
z siedmiu lokacji na poniższej mapie. Kiedy już upolujemy ścierwojada, wracamy z jego
skórą do Falka i zostajemy mistrzem myśliwych.

Dzik (Rozdział 2)

Barem mówi nam że w lesie na północy pojawił się niebezpieczny dzik.


Dzik znajduje się niedaleko kamiennego kręgu w lesie na północy (Nad gorzelnią Vina),
zabijamy go i wracamy do Barema,

Prychająca istota

Zadanie zleca Gaan znajdujący się na drodze z farmy Bengara do przełęczy GD. Mówi nam
że z Górniczej Doliny przyszło jakieś niebezpieczne stworzenie i każe nam je zabić. Chodzi
o smoczego zębacza, który znajduje się po prawo od Obozu Bractwa. Zabijamy gadzinę i
wracamy do Gaana.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Gildia myśliwych Cz.2


Polowanie na orków

Falk mówi nam, że w mrocznym lesie na północy pojawił się oddział orków. Orkowie
znajdują się między farmą Akila, a kamiennym kręgiem. Zabijamy ich, po czym wracamy do
Falka.

Nocny łowca (Rozdział 2)

Raff zleca nam zabicie Widmowego Cieniostwora, który zamieszkuje kotlinę pod wieżą
Xardasa. Jest on ciężkim przeciwnikiem, więc nie ma co się za niego zbyt wcześnie
zabierać. Po zabiciu tego monstrum wracamy ze skórą do Raffa.

Poszukiwania

Aby zacząć to zadanie musimy znaleźć starą sakiewkę obok cieniostwora przy piramidach w
Khorinis. Otwieramy sakiewkę i znajdujemy notatkę, którą czytamy i idziemy do Falka.
Rozmawiamy z nim na temat notatki, a ten zleca nam dowiedzenie się, co się stało z
Benem.

W tym celu udajemy się do Jarkendaru, gdzie musimy zebrać 5 notatek:


Notatki pojawiają się tylko pod warunkiem, że przeczytaliśmy poprzednią
2. Notatka jest przy obozie piratów, w jaskini z cieniostworem na północnej plaży. Otwieramy
pustą butelkę po rumie i czytamy notatkę.
3. Notatka jest przy ognisku obok jeziora, gdzie schodziliśmy w dół z Jackiem Aligatorem.
Znajdujemy tam dziwną rybę i wyjmujemy z niej notatkę, którą oczywiście czytamy.
4. Notatka jest na skałce nad małym jeziorkiem w głębi kanionu. Znajdziemy na niej butelkę,
w której jest notatka prowadząca nas dalej.
5. Notatka jest w pobliżu schodów prowadzących do jaskini łączącej bagno z kanionem.
Znajdziemy tam obozowisko, przy którym będzie notatka.
6. Notatka jest na bagnach, przy obozowisku niedaleko jaskini Juana.

Teraz musimy znaleźć samicę polnego pełzacza . Znajduję się ona w okolicy domu
uzdrowicieli na bagnie. Zabijamy ją, zabieramy z ciała amulet Bena i zanosimy go Falkowi.

Skóra cieniostwora(Rozdział 2)

Nix prosi nas, abyśmy przynieśli mu skórę cieniostwora.

Róg smoczego zębacza


Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Alfred prosi nas o przyniesienie rogu smoczego zębacza, który zdobędziemy min. w
Górniczej Dolinie.

Szczęście łowcy (Rozdział 3)

Nix mówi nam, że w okolicach wykopalisk pojawił się rzadki okaz zębacza. Jest nim
Królewski Zębacz, którego znajdziemy na polanie za dużą piramidą. Po wszystkim wracamy
do Nixa.

Stado kąsaczy (Rozdział 3)

Falk mówi nam, że w okolicy farmy Bengara pojawiły się kąsacze. Rozprawiamy się z tymi
bestiami i wracamy do zleceniodawcy.

Nowi myśliwi

Po zostaniu mistrzem myśliwych, Falk zleca nam znalezienie nowych ludzi do obozu.
Są nimi:

-Bartok, który dołączy po zrobieniu zadania z Trokarem.


-Gestath, który zgodzi się od razu.

Polowanie na rzadkie potwory

Falk zleca nam zabicie 3 unikatowych przeciwników.


- Mroczny zębacz znajduje się obok kamienia teleportacyjnego w lesie na północy
(niedaleko kamiennego kręgu)
- Polna Bestia (boss) znajduje się obok farmy Akila, tam gdzie jest pełno zwykłych polnych
bestii.
- Smoczy zębacz znajduje się na lewo od wschodniej bramy Khorinis, tam gdzie zbieraliśmy
zioła dla Constantina po lewo od wschodniej bramy
Po zabiciu wszystkich trzech potworów wracamy do Falka.

Polowanie na dziwne stwory

Po wykonaniu zadania z polowanie na rzadkie potwory Falk daje nam nowe zadanie, mamy
zabić trzech kolejnych unikatowych wrogów:

-Drake na kamiennej plaży, którą znajdziemy płynąc wpław przy wybrzeżu w stronę Skipa
-Pełzacza w jaskini przy schodach pod Słonecznym Kręgiem
- Ogr w jaskini obok farmy Onara, tam gdzie goblin w zadaniu dla Pepe

Po zabiciu wszystkich potworów wracamy do Falka.


Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Zagubiony łowca

Po przyniesieniu lekarstwa dla Nixa dowiadujemy się o innym myśliwym, który miał pupila.
Idziemy do Bospera, który skieruje nas w okolice plaży przy wschodniej bramie. W wieży
znajdziemy bandytów, martwego Heina, a także wilka. Czytamy notatkę, karmimy wilka
serem i mięsem, po czym go głaszczemy. Wracamy teraz do Nixa, który wręczy nam runę,
dzięki której będziemy mogli przyzywać i expić naszego wilczka.

Pozostałe zadania
Głodny skazaniec

UWAGA: To zadanie można zrobić tylko w 1 akcie, jak tego nie zrobicie przepadnie
wam cały wątek z Ragnarem, a w zależności ile dacie mu złota, może się ciągnąć aż
do 6 aktu.

Niedaleko cmentarza przy Martwej Harpii jak pójdziecie wąską ścieżką, traficie na spalone
chaty z jaszczurami, będzie tam mała jaskinia w środku spotkacie skazańca Ragnara. Po
rozmowie z nim możemy zaoferować mu 50, 100, 1000 sztuk złota i od tego zależy do jakiej
gildii dołączy Ragnar i ile zadań dostaniemy.
- 50 sztuk złota Ragnar dołączy do Najemników ( nie ma dodatkowych zadań)
- 100 sztuk złota Ragnar dołączy do Straży miejskiej (1 dodatkowe zadanie)
-1000 Ragnar dołączy do magów ognia (3 dodatkowe zadania i możliwość zdobycia berła
które przyzywa nam smoka do pomocy)
Oczywiście 3 opcja jest najbardziej opłacalna, najwięcej zadań, expa i bonusów, a do tego
możemy mieć smoka jako naszego pupila. Co prawda jest on raczej na pokaz, bo na tym
etapie mamy znacznie lepsze rzeczy.
Po oddaniu mu złota Ragnar prosi nas o butelkę wody i kawałek mięsa. Dajemy mu jedzenie
i zadanie dobiega końca.

Pancerz najemnika dla Jessego

Jeśli odwiedziliśmy już farmę Onara wracamy do Jessego, czyli bandyty, którego
spotkaliśmy na początku gry niedaleko Cavalorna. Mówimy mu, żeby się udał na farmę, ale
Jesse nie pójdzie, dopóki nie damy mu normalnego pancerza. Możemy dać mu jakikolwiek
pancerz najemnika, jeśli natomiast należymy do innej gildii, to trzeba mu kupić pancerz
poszukiwacza przygód od Alrika. Oddajemy pancerz Jessemu, a on udaje się na farmę
Onara.

Ranny ork

UWAGA: To zadanie musi być wykonane w 1 rozdziale, jeśli nie uleczycie orka, to w 2
rozdziale będzie on martwy, przepadną wam wtedy zadania związane z nim.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Obok zrujnowanej wieży niedaleko Niclasa będzie ranny ork Ur-Karras. Gadamy z nim ,
mówi nam, że odniósł poważną ranę, teraz musimy go uleczyć. Idziemy do Salandrila
kupujemy zwój leczniczy za 500 złota i wracamy do rannego orka. Gadamy z orkiem i
leczymy go podczas rozmowy. Koniec zadania, Ur-Karrasa spotkamy później w mieście
orków.

Zarzuty Parlana
Wymagane 10 retoryki. Do tego Lehmar musi żyć.

Musimy się włamać do klasztoru dachem i zagadać do Parlana. Ale musi to być pierwsze
wejście do klasztoru, bo jeśli już tam byliśmy wcześniej w zadaniu dla kupców albo po
dołączeniu jako nowicjusz to zadanie przepadnie. Napotykamy Parlana przed którym
udajemy głupka (10 retoryki), a on litościwie zgadza się nas oszczędzić. Teraz mamy
zadanie, aby kupić od Lehmara relikwię magów ognia (Wymagane 1000 sztuk złota, aby
Lehmar otworzył sklep). Po zakupie przedmiotu wracamy do Parlana po nagrodę.

Przepisy win dla Goraxa

Gorax prosi nas o przyniesienie mu receptur win:

-Receptury win Tom 1 sprzedaje Constantino


-Receptury win Tom 2 sprzedaje Salandril
-Grzane wino wypada z ciała Juana w Jarkendarze
Receptury warto przeczytać przed oddaniem Goraxowi. (Grzanego wina nie da się
wytworzyć)

Przyjaciel Bartoka

Zadanie zleca Bartok. Mówi, że gdzieś zaginął jego przyjaciel Trokar. Ciało Trokara leży
pomiędzy farmą Akila a kamiennym kręgiem w lesie. Wokół ciała jest masa orków i wargów,
którzy mogą sprawić problemy. Z pierścieniem Trokara wracamy do Bartoka.

Słoneczny aloes

Pytając Sagitte o naukę alchemii, zleci nam ona zadanie, aby przynieść jej rzadki składnik
alchemiczny Słoneczny Aloes. Roślinę można znaleźć w jaskini, gdzie przebywa Czarny
Troll. Zanosimy roślinę do Sagitty i od tej pory będzie nas uczyć alchemii.
Dodatkowo pytamy się jej o przeznaczenie tej mikstury, a będzie ona dla nas warzyć
mikstury ze Słonecznych Aloesów, które zwiększą naszą ochronę.

Syn marnotrawny

W klasztorze zaczepi nas nowicjusz Holger, dla którego mamy przekazać list do Alwina w
Khorinis. Od Alwina dostajemy informację zwrotną, z którą idziemy do Holgera, który
przeniesie się teraz do Khorinis.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Broń dla Gonzalesa

Gonzales z karczmy Kardifa zgodzi się nauczyć nas odporności na gorąco, jeśli
przyniesiemy mu specjalną broń. Jest nią miecz asasyna, który otrzymamy od Parcivala za
zadanie „Przewaga Taktyczna”

Nieziemskie sny

O 18 za kuchnią Thekli, spotkamy tańczącą Loe. Zagadujemy ją po cutscence, po czym


dostajemy polecenie przynieść jej 3 prezenty (Uwaga; Za żaden nie przyjmujemy
nagrody)

- Poezja Myrtańska (Sprzedaje ją Matteo)


- Naszyjnik z czarnych pereł (Po odzyskaniu narzędzi Matteo zgadza się on go zrobić, ale
musimy mu przynieść 5 czarnych pereł i sztabkę złota)
- Niebieska Malwa (Kwiat znajdziemy po ukończeniu wątku Jarkendaru, niedaleko teleportu
do Złotego Smoka)

Kiedy zbierzemy już wszystkie fanty wracamy do Loi i oddajemy jej wszystko. Po oddaniu
wszystkich przedmiotów Loa nas zaczepia i prosi o spotkanie w nocy w latarni Jacka tego
samego dnia. Udajemy się do latarni Jacka o 00:00, a Loa powinna na nas czekać na
szczycie Latarni. Wybieramy odpowiednie opcje dialogowe po kolei:

-3 opcja dialogowa (Sprawia takie wrażenie)


-3 opcja dialogowa (O tym samym co ty)
-1 opcja dialogowa (Rozumiem ich)

Teraz powinna się odpalić cutscenka jak Loa schodzi na dół latarni, po jej zakończeniu
schodzimy na dół i zaraz po wyjściu z latarni skręcamy w prawo za latarnię. Po cutscence
otrzymujemy 5PN, a zadanie się kończy.

Bandyci przy tawernie

Przed karczmą Martwa Harpia znajduję się kobieta o imieniu Reven, powie nam ona, że
napadli i okradli ją bandyci. Bandyci znajdują się na drodze z Martwej Harpii do farmy
Bengara, zabijamy ich i wracamy do zleceniodawcy.

Śmierdząca bestia Erola

Po tym jak oddamy mu 3 tabliczki, gadamy z Erolem pod jego chatą, mówi nam o bestii
mieszkającej niedaleko jego chaty. Musimy zabić bossa topielca na wysepce na środku
jeziora (tam, gdzie jeden ze skarbów Grega). Po zabiciu bestii wracamy do Erola.

Farmer w potrzebie
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Zadanie pojawia się automatycznie w rozmowie z wieśniakami na farmie Akila. Trzeba zabić
dwóch najemników, robimy to sami lub idziemy do Miki, który zgadza się nam pomóc, jeśli
wcześniej mu zapłaciliśmy.

Problem Bengara

Bengar mówi nas o groźnym wilku, który grasuje w okolicy. Znajdziemy go między
wodospadami, a gospodą Orlana. Zabijamy zwierzę, po czym wracamy do Bengara po
nagrodę.

Leniwy farmer

Till na farmie Sekoba skarży się, że Bronko nic nie robi i wyłudza haracz. Targujemy się z
Tillem aż do 100 złotych monet, po czym obijamy mordę Bronko. Po wszystkim wracamy do
Tilla.

Zakazane pastwisko

Balthasar z farmy Sekoba mówi nam, że Bengar zabrania mu wyprowadzać owce na swoje
pastwiska. Idziemy do Bengara i dowiadujemy się, że nie lubi on Balthasara. Bengar się
zgodzi dopiero kiedy pozbędziemy się strażników miejskich w zadaniu z testem Torlofa.
Wracamy do Baltazara .

Do dna

Gadamy z Randolphem na farmie Akila. Opowiada on nam o turnieju w piciu, który zawsze
wygrywa Rukhar, bo dolewa ginu do piwa. Idziemy do gospody Orlana i zakładamy się z
Rukharem, po czym zamieniamy gin na wodę do jego skrzyni. Teraz wracamy do
Randolpha, dajemy mu wpisowe i czekamy 3 dni, po których znowu z nim rozmawiamy i
wracamy do Rukhara po nagrodę.

Czarny humor/Specjalna paczka bagiennego ziela

Zadanie rozpoczyna się po przeczytaniu notatki z ciała bandyty Anoy'a, znajdującego się
pod mostem między Miastem, a Martwą Harpią.
Po przeczytaniu notatki w naszym ekwipunku pojawia się specjalny skręt - Czarny Humor.
Po wypaleniu go przenosimy się na Wyspę Marzeń. Przebijamy się do wieży w centrum
lokacji i rozmawiamy z Vatrasem. Naszym zadaniem jest wybić wszystko, co się rusza, w
tym czterech Strażników:
- Warga
- Aligatora
- Królika
- Goblina "Zdobywcę"
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

W lokacji znajduje się kilka skórzanych mieszków oraz Eliksir Życia - jest on przy trupie na
skałce między wieżą, a zatoczką z topielcami i goblinem. Należy go zebrać przed ostatnią
rozmową z Vatrasem, do tej lokacji nie da się wrócić.
Po pokonaniu Strażników wracamy do Vatrasa, rozmawiamy z nim, wybieramy nagrodę i
kończymy zadanie.

Złoto dla zielarza

Od Wilka dowiadujemy się, że w pobliskim lesie mieszka zielarz, a my przy okazji


poszukiwań moglibyśmy zwrócić jego dług. Podążamy ścieżką prowadzącą przez obóz
niedaleko Pepe, aż natkniemy się na zniszczony wóz przy dużej skale. Skręcamy wtedy w
prawo i trafiamy prosto do jaskini.
Rozdział II
Przed wejściem w drugi rozdział warto zrobić misje "Ranny ork" i "Głodny Skazaniec",
jako że po wejściu w 2r przepadną.

Khorinis Cz. 1
Informacje dla Salandrila
Uwaga: Zadanie dostaniemy dopiero po uzyskaniu klucza na przełęcz od Hagena.

Salandril prosi nas byśmy się dowiedzieli jaka jest sytuacja z rudą w Górniczej Dolinie.
Wykonujemy zadanie z podstawki Dowody a potem wracamy do Salandrila i mówimy co się
dzieje z rudą.

Pazury zębacza

Uwaga: W tym zadaniu ważna jest kolejność


Lutero prosi nas byśmy przynieśli mu pazury rzadkiego zębacza. Idziemy do GD do obozu
Fajetha i przyjmujemy zadanie polegające na zabiciu zębaczy, a następnie gadamy z
Bilgotem. Bilgot powie na o wyjątkowym zębaczu przywódcy stada pod warunkiem, że go
wyprowadzimy z GD.
Koniecznie się zgadzamy, idziemy do wieży strażniczej i zabijamy przywódcę stada i
zanosimy pazury Lutero.

Człowiek z pierścieniem

Po tym jak wejdziemy do chaty Grega, Xardas zleci nam przyniesienie mu pierścienia
Grega. Idziemy do pirata, który mówi, że nie może go ściągnąć. Wracamy do Xardasa, który
sugeruje nam zabicie nieumarłego, na którym ciąży klątwa. Idziemy na południową plażę, a
tam w jaskini czeka na nas Kapitan Drake, którego zabijamy, a Greg zgodzi się oddać nam
pierścień, z którym wracamy do Xardasa.

Pierścień Ulfa
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Ulf mówi nam, że zgubił gdzieś w lesie swój pierścień. Pierścień leży na środku cmentarza
nieopodal karczmy.

Dziwna prośba Constantino

Constantino prosi nas, abyśmy przynieśli mu fiolkę z trucizną. Znajduje się ona w skrzyni w
Gorzelni Vino w lesie na północy.

Zguba Pepe
Zadanie dostępne po zrobieniu wcześniejszych dwóch zadań dla Pepe z wilkami i z
pobiciem Bullka.

Pepe na farmie Onara mówi nam, że coś porywa jego owce. Idziemy do jaskini niedaleko
jeziora przy obozie, gdzie zabijaliśmy dla niego wilki. Tam zabijamy bossa goblinów i
wracamy do Pepe.

Rana Pepe

Pepe mówi nam, że jest ranny i potrzebuje lekarstwa. Idziemy do Sagitty i mówimy jej o
problemie, a ona każe nam dać Pepe zwykłą miksturę leczniczą. Trzeba wrócić do Pepe
zanim prze teleportujemy się do innej lokacji, bo inaczej Pepe zginie

Podejrzany handlarz

Thorben mówi nam, że jego siostrzenica zaginęła i prosi nas o pomoc. Możemy albo dać
500 złota Thorbenowi albo samemu poszukać Gritty. Gritta znajduje się w namiocie w obozie
w lesie z polowania z Bartokiem. Zabijamy bandytów i odprowadzamy Grittę przed bramę
miasta, po czym wracamy do Thorbena.

Prorocze sny

Zadanie to pojawi się dopiero po pierwszej rozmowie z Gregiem w Jarkendarze


Po wykonaniu zadania "Podejrzany handlarz" Gritta mówi nam, że przyśnił się jej mąż i prosi
nas, abyśmy go znaleźli. Wspomina też, że Brandick zawsze chciał zostać piratem, więc
udajemy się do Grega, a ten mówi nam, że wysłał go na bagna w celu szpiegowania
bandytów. Brandick siedzi na skale nad piedestałem teleportacyjnym. Wchodzimy po
drabinie, rozmawiamy z nim, a potem z Grittą.

Szczęśliwa para

Kilka dni po zakończeniu zadania "Prorocze sny" zaczepia nas Thorben i mówi nam, że
chce by Gritta i Elvrich byli razem. Wystarczy pogadać z Grittą i Elvrichem, po czym wrócić
do Thorbena.

Bandyci Ragnara
Zadanie dostępne tylko wtedy kiedy daliśmy Ragnarowi 100 sztuk złota w 1 rozdziale.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Ragnara spotkamy w porcie w magazynie portowym. Okazuje się, że został strażnikiem


miejskim i Andre dał mu zadanie wyeliminowania bandytów obok południowej bramy.
Bandyci znajdują się na cmentarzu, więc zabijamy ich i wracamy do Ragnara.

Asystent Neorasa
Zadanie dostępne jeśli daliśmy Ragnarowi 1000 złota w 1 rozdziale.

Ragnar znajduje się teraz w klasztorze i mówi nam, że chciałby zostać asystentem Neorasa,
ale musi znaleźć rzadką roślinę: Trollest. Na potrzeby zadania jeden pojawia się obok Trolli
przy Gromie, ale można mu też dać z własnej kieszeni. Po otrzymaniu rośliny Ragnar daje
nam nagrodę.

Przebaczenie dla zdrajcy


Zadanie dostępne do wykonaniu "Nekromanta w Khorinis"
Vatras zleci nam byśmy pomodlili się za duszę Darona. Idziemy do klasztoru, rozmawiamy z
Parlanem, dostajemy od niego klucz do kaplicy. Kaplica znajduję się niedaleko Talamona,
modlimy się o przebaczenie przy kaplicy Innosa. Na końcu wracamy do Vatrasa.

Zaginiony Paladyn

Lord Andre mówi nam, że gdzieś zaginął jeden z paladynów, Logmir. Wysyła nas do
karczmy Kardifa, a Kardif natomiast wysyła nas do Martwej Harpii. Orlan mówi, że paladyn
był jakiś czas temu w tawernie z innym nieznajomym. Idziemy rozejrzeć się w okolicy, a
dokładniej w kierunku cmentarza. Znajdujemy tam notatkę, po czym wracamy do Orlana.
Następnie wychodzimy z tawerny i idziemy w prawo, w stronę Farmy Akila (droga przez
most). Zaczepia nas Nieznajomy, za którym idziemy. Po kolejnej rozmowie nas atakuje,
zabijamy go i zbieramy z jego ciała pierścień i notatkę, którą czytamy. Następnie idziemy do
Matteo i prosimy o obejrzenie pierścienia, jednak nie jest nam w stanie nic powiedzieć.
Idziemy zdać raport Andre. Teraz musimy znaleźć kogoś, kto ma informacje o bandytach.
Osobą tą jest Cassia lub Jesse - wystarczy porozmawiać z jednym z nich, jednak
rozmawiając z obojgiem dostajemy bonusowe doświadczenie. Od nich dowiadujemy się, że
bandytą, którego szukamy, jest Kiko. Teraz idziemy na farmę Sekoba (po drodze możemy
zahaczyć o farmy Lobarta, Akila i Bengara po bonusowe doświadczenie), po czym wracamy
do Andre zdać relację. Teraz o 23 musimy udać się na pole pomiędzy farmą Sekoba, a
farmą Onara. Zauważymy tam trenujących bandytów, więc gadamy z ich szefem, po czym
dochodzi do walki, w której pomogą nam paladyni. Po udanej walce rozmawiamy z Andre.
Nagroda: 1 Punkt Nauki za zabicie Kiko | 1 Punkt Nauki za rozmowę z Andre
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Khorinis Cz. 2
Błąd Lorda Andre
Usunięte w aktualizacji 26.06.2022

Zadanie dostępne tylko po wykonaniu zadania "Horror na cmentarzu"


Andre do was zagada i powie nam, że ktoś próbuje go zabić. Andre wysyła nas z
podejrzanym zwojem do Vatrasa, który oznajmia, że zwój służy do zabicia konkretnego
czytelnika. Wracamy do Andre, po czym idziemy do Gallahada i pokazujemy zwój. Teraz
wracamy do Andre, a następnie idziemy do Hagena. Naszym podejrzanym staje się strażnik
“Black” trenujący przy ratuszu. Umawiamy się z nim na popijawę w karczmie Kardifa, a
następnie idziemy z nim do Andre, gdzie nasz quest się kończy.

Poszukiwania nowicjusza

Zadanie zleca Parlan. Mówi on nam, że wysłał nowicjusza Ganza do miasta po zioła i wino,
ale do tej pory nie wrócił. Możemy popytać o niego karczmarzy i sprzedawców ziół dla
dodatkowego expa, ale ostatecznie znajdziemy go w Czerwonej Latarni. Wracamy do
Parlana.

Szybki sposób na zarobek


UWAGA: Zadanie dostępne po wykonaniu Poszukiwania nowicjusza.

Zadanie zleca Ganz, który dziękuje nam za to, że nie wydaliśmy go magom. Oferuje on nam
pracę kuriera, więc zanosimy paczki kolejno do Lariusa, Bromora i Ciphera. Z kolejnym
klientem mamy spotkać się po 1 w nocy na moście przed klasztorem. Zabijamy wynajętego
zabójcę i czytamy jego notatkę. Przebieramy się w ubranie farmera i teleportujemy do
południowej bramy, gdzie zostajemy zatrzymani i wtrąceni do lochu. Tam gadamy z naszym
współwięźniem, a także gadamy z Boltanem, a następnie szorujemy kilka razy podłogę.
Gadamy po raz kolejny z Boltanem i po chwili pojawia się sędzia. Idziemy teraz za
strażnikiem na miejsce egzekucji, a gdy dotrzemy do celu, z pomocą przychodzi nam
Cavalorn. Rozprawia się on ze strażnikami, po czym oddaje nam ekwipunek i każe iść do
Laresa.

Zbrodnia i kara
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

UWAGA : Zadanie dostępne po wykonaniu zadania Szybki sposób na zarobek.

Rozmawiamy z Laresem o zemście na sędzi. Musimy osłabić sędziego zabijając jego


pomocników. Najpierw Lares mówi nam o Marvolo, idziemy do Martwej Harpii i rozmawiamy
z nim. Wyprowadzamy go z karczmy, znów rozmawiamy, po czym zabijamy i wracamy do
Laresa. Kolejnym celem jest Larius. Wystarczy użyć na nim niepamięci, po czym wracamy
do Laresa. Teraz mamy udać się do Ganza. Idziemy do niego i mówimy, że jak nie zerwie
kontaktów z sędzią to wydamy go Pyrokarowi. Ganz umiera, o czym zawiadamiamy Laresa.
Teraz musimy się dowiedzieć jak umarł Ganz, więc idziemy do Pyrokara i pytamy o
szczegóły śmieci. Dowiadujemy się, że Ganz został otruty, a także o pochodzeniu tej
trucizny.
Kolejnym zadaniem od Laresa będzie wykradnięcie złota sędziego od Lehmara. Znajduje się
ono w skrzyni w na piętrze domu lichwiarza. Zabieramy je i oddajemy Laresowi.
Kolejnym celem jest zabicie grupki bandytów przy latarni Jacka. Zabijamy ich i wracamy do
Laresa. Następnie mamy pozbyć się ochroniarza sędziego. Kupujemy truciznę od
Constantino (lub Baala Tyona, jeśli jesteśmy członkami bractwa lub mrocznym rycerzem)
Teraz gadamy z ochroniarzem i podkładamy truciznę po czym ten umiera, więc wracamy do
Laresa. Teraz musimy zdemaskować sędziego, a pomoże nam w tym Lee, kiedy będziemy
robić dla niego zadanie "Lokaj Sędziego". Po wszystkim znowu wracamy do Laresa.
Idziemy do sędziego, a po krótkiej rozmowie atakuje nas, zabijamy go i wracamy do Laresa,
a potem Hagena.

Polny drapieżnik
Uwaga : Zadanie dostępne po wykonaniu zadania "Polowanie na rzadkie potwory"

Akil mówi nam, że po części ponosi winę za pojawienie się przerośniętej polnej bestii, bo
kupił środek na szkodniki od niejakiego Avanisa. Idziemy do tawerny Orlana i gadamy z
Avanisem (trzeba zagadać dwa razy), który odsyła nas do Ignaza. Ignaz nic nie chce nam
powiedzieć, więc wychodzi z jego domu, a za płotem znajdujemy notatkę. Czytamy ją i
wracamy do alchemika, po czym mamy 2 opcje:
1. Mówimy o Avanisie, idziemy do Akila, koniec zadania.
Nagroda: Zwój smoczego zębacza + zwój chrząszcza + 300 expa | Dwa chleby
2. Nie mówimy o Avanisie, idziemy do Akila, koniec zadania.
Nagroda: Zwój smoczego zębacza + 200 expa | Dwa chleby

Zlecenie Wodnego Kręgu

Vatras każe nam skontaktować się z Orlanem, a on opowie szczegóły. Orlan mówi nam, że
ostatnio jakaś istota zaatakowała nocą gościa tawerny, po czym ten zmarł. Teraz udajemy
się pod most, gdzie znajdujemy skórę białego cieniostwora. Wracamy z nią do Orlana, a
następnie do Falka. Teraz kontynuujemy poszukiwania, zgodnie ze screenem poniżej. Jak
uporamy się z cieniostworem, to udajemy się do Orlana i Vatrasa.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Khorinis Cz. 3
Zlecenie Vatrasa
UWAGA: Zadanie dostępne po wykonaniu zadania Zlecenie Wodnego Kręgu.

Vatras mówi nam, że jeden z członków wodnego kręgu został napadnięty i okradziony przez
bandytów niedaleko piramid. Zleca nam ich zabicie i odzyskanie skradzionych rzeczy.
Idziemy w okolice piramid zabijamy bandytów i wracamy do Vatrasa.

Szantażysta Wodnego Kręgu


Uwaga: Zadanie dostępne po wykonaniu Nekromanta w Khorinis i Zlecenie Vatrasa

Vatras informuje nas, że ktoś szantażuje Wodny Krąg. Idziemy teraz do Martina, a następnie
do Miki i Orlana. W gospodzie rozmawiamy z Avanisem, wychodzimy z nim na zewnątrz i go
bijemy. Po rozmowie wracamy do Vatrasa i czekamy w nocy przy kamieniu teleportacyjnym
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

na rynku. Idziemy teraz do Xardasa, który rozwiewa nasze wątpliwości. Resztę zadania
zrobimy dopiero po ukończeniu misji “Przeklęta latarnia”. Teraz gdy wiemy, że szantażystą
jest Jack, rzuca się on na nas i stajemy przed następującymi wyborami.

1) Zabieramy całe złoto Jacka, okłamujemy Vatrasa, że nie wiemy kim jest Szantażysta,
przez co ten daje 5 000 złota okupu. Całe złoto zachowujemy dla siebie ( Karma Innosa
znacznie spada)
2) Każemy Jackowi przestać szantażować wodny krąg , idziemy do Vatrasa i mówimy o
wszystkim, wracamy do Jacka i mówimy że Vatras mu wybaczył. (Karma u Innosa znacznie
wzrasta) .
3) Zabijamy Jacka i mówimy o tym Vatrasowi

Zapiski Saturasa
Uwaga: Zadanie dostępne po wykonaniu zadania "List do Lee"

Lee daje nam klucz i każe odzyskać wpisy magów wody ze skrzyni w Nowym Obozie.
Znajduje się ona na prawo od lodowego smoka. Zabieramy wpisy, zanosimy je do Lee, po
czym ten każe nam je zanieść do Saturasa.

Magia Guru
Uwaga: Zadanie dostępne po wykonaniu zadania "Zapiski Saturasa"

Saturas mówi nam, że interesował się kiedyś magią Guru, ale badania zostały porzucone po
upadku Bariery. Mówi on nam także, że wysłał do obozu Bractwa jednego z magów wody.
Norolas znajduje się w małym obozie za palisadą w GD obok Draxa i Ratforda.
Norolas mówi nam że na bagnach roi się od nieumarłych i prosi nas o udanie się po księgę
Y'beriona . Mamy dwie opcje:

- Wybić wszystkich nieumarłych z demonem na czele (którego będziemy mogli przyzwać


dopiero w zadaniu "Mroczne Rytuały"), zabrać księgę Y'beriona i wrócić do Norolasa.

-Tworzymy specjalny eliksir który pozwoli nam się poruszać wśród nieumarłych.
W tym celu musimy przynieść Norolasowi przepis i składniki do niego.
Przepis znajduje się w Kamiennej Fortecy w zamkniętej skrzyni na piętrze. Klucz do tej
skrzyni jest w innej skrzyni w sekretnej komnacie pilnowanej przez bossa Demona. Jak już
zdobędziemy klucz otwieramy skrzynię z przepisem.
Mamy już przepis, więc pozostało rozejrzeć się za składnikami. Wszystko poza czarną
koniczyną i prochami nekromanty pewnie już mamy. Czarna koniczyna i prochy nekromanty
znajdują się w Jaskini Bólu za mostem obok starej wieży Xardasa (Dostaniemy się tam w
trakcie zadania "Antyki")
Wracamy do Norolasa ze składnikami, on tworzy dla nas miksturę, wypijamy ją i idziemy
prosto do świątyni obozu Bractwa. Po wszystkim wracamy do Norolasa.
Na koniec pod gdy przyniesiemy księgę Nerolasowi on każe nam ją zanieść Saturasowi .

Sekret magii Guru


Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Zadanie dostaniemy jak odczekamy jeden dzień po wykonaniu zadania Magia Guru.

Saturas po przeczytaniu księgi Y’Beriona nadal nie wie jak Guru używali swojej magii. W
księdze jest napisane, że bagienne ziele odpowiada za magiczną moc Guru. Saturas nas
prosi, abyśmy dowiedzieli się więcej o tym zielu. Pomoże nam w tym druid Fregyal
mieszkający w jaskini w lesie za farmą Onara. Fregyal mówi nam, że najpewniej ziele
posiada część magii żywiołów. Teraz musimy się udać do miejsca gdzie siła żywiołów jest
najmocniejsza. Chodzi o miejsce ze Sferą ziemi w Orkowej Kopalni. Dostaniemy się tam w
trakcie wątku orków. Zabijamy strażnika sfery, zabieramy z jego ciała tabliczkę o nazwie
Biała skała, czytamy ją i wracamy do Saturasa.

Zapomniane wspomnienia Loi

Dwa dni po niezapomnianej nocy z Loą w latarni Jacka (finał misje nieziemskie sny) ,
dowiadujemy się że coś ją dręczy ale nic nie chce nam powiedzieć. Jeśli mamy 70 retoryki
możemy zaproponować jej piknik w lesie, Loa się zgodzi , teraz musimy zorganizować dobre
jedzenie i wino. W sprawie jedzenia idziemy do Coragona dajemy mu 1000 złota, a on
następnego dnia da nam paczkę z jedzeniem. Wino Erveluce możemy kupić od Goraxa w
klasztorze za 2 000 złota. Kiedy mamy już wszystko wracamy do Loi , potem zaprowadzi
nas ona do lasu . W trakcie pikniku Loa powie nam o Dracji i jej problemach. Po rozmowie
zaatakują nas 2 cieniostwory, zabijamy i odprowadzamy Loę na farmę Onara.

Niebezpieczny eksperyment

Jeśli Daron jeszcze żyje, zleci nam przetestowanie pierścienia. Zakładamy go, przenosi nas
do Słonecznego Kręgu i wracamy zdać relacje Daronowi.

Problem Feygala

Druid Freygal prosi nas o zabicie bestii niedaleko jego jaskini, idziemy przed jaskinie i
zabijamy zębacza po czym wracamy do druida.

Wycieczka do miasta

Karras z klasztornej biblioteki prosi nas o przyniesienie trzech zwoi zapomnienia (Możemy je
kupić od Ignaza).

Nekromanta w Khorinis
Zadanie dostępne do wykonaniu Horror na cmentarzu.

Zadanie zaczyna się od rozmowy z Zarządcą cmentarza, który opowiada nam, że


Rigelionowi towarzyszył nowicjusz ognia.

Wersja I (Jeśli przeczytaliśmy notatkę ze skrzyni, która jest w jaskini obok Marduka)
Idziemy do Ulfa i naciskamy na niego, po czym ten daje nam wiadomość. Z wiadomości
wynika, że mamy spotkać się z nekromantą na cmentarzu.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Wersja II (Jeśli nie przeczytaliśmy wyżej wspomnianej notatki)


Idziemy popytać o niego u Coragona, gdzie dowiadujemy się, że poszedł na plac targowy.
Tam gadamy z Zurisem, który wysyła nas po lewo od wschodniej bramy. Tam zabijamy
zabójcę i zauważamy podpis na liście. Idziemy teraz do Vatrasa, a następnie do Brahima.
Teraz zmierzamy do Coragona, który opowiada nam o nowicjuszu ognia, który był z Gastem.
Idziemy do Parlana, a następnie do Ulfa, który jest w Martwej Harpii lub mieście. Nie jest on
skłonny do rozmowy, więc otwieramy jego skrzynię w klasztorze, gdzie znajdujemy notatkę.
Idziemy z nią do Xardasa, po czym wracamy do Ulfa, który wysyła nas na cmentarz w
Khorinis.

Teraz udajemy się na miejsce spotkania i czeka tam na nas Daron. Mroczny Rycerz ma
możliwość go oszczędzić, przez co nie stracimy karmy u Beliara Po rozmowie z nim
dochodzi do walki. Po wszystkim rozmawiamy z Pyrokarem i na końcu z Ulfem.

Fort Azgan
Dostęp do Fortu Azgan dostaniemy robiąc zadanie dla gildii kupców: Zapasy Paladynów

Polowanie dla Orto

Orto chce się udać na polowanie. Musimy pójść do Lorda Varusa i uzyskać zgodę, z którą
wracamy do Orto.

Siła tradycji

Ferdinand chce srebrny puchar, aby popijać z niego wino. Nie oddajemy mu go z własnej
kieszeni. Idziemy do Rayne'a, któremu musimy pomóc z magazynem. Otrzymamy za to nie
tylko puchar, ale też szczaw królewski.

Kurier Ferdinanda

Ferdinand mówi nam, że jakiś czas temu miał się pojawić kurier z winem z Khorinis. Idziemy
do Matteo i pytamy o kuriera, a ten mówi, że niedawno wyszedł w kierunku farmy Lobarta.
Idziemy na farmę Lobarta, a po drodze natrafiamy na kuriera zabitego przez wargów.
Zabieramy wina z jego ciała i wracamy do Ferdinanda.

Kłopot Rayne'a

Rayne mówi nam, że przydałaby mu się pomoc w magazynie. Pytamy nieimiennych


paladynów, aż pojawi się wpis w dzienniku. Idziemy teraz do Varusa i mówimy o problemie.
Wracamy do Rayne'a.

Talizman Glanza
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Glanz mówi nam, że zgubił swój mieszek, w którym był cenny dla niego pierścień. Sakiewka
leży na plaży niedaleko Rączki. Otwieramy sakiewkę i oddajemy pierścień Glanzowi.

Magazyn paladynów

Lord Varus mówi nam, że zgubił klucz do magazynu. Udajemy się do Rączki (znajduje się na
plaży) i pytamy, czy mógłby dorobić klucz do magazynu. Rączka się zgodzi, ale tylko pod
warunkiem, że paladyni go nie aresztują. Idziemy do Varusa, a następnie do Rączki.
Następnego dnia znajdziemy Rączkę na ławce obok magazynu, po czym wracamy do
Varusa.

Jeśli chcemy dostać się do magazynu, musimy odkupić od Rączki klucz, a na strażnikach
użyć zwoju strachu lub snu

Zachodnie Wybrzeże
Zachodnie Wybrzeże jest lokacją, do której udajemy się wraz z druidem Fregyalem w
ramach zadania "Historia druidów i ludzi". Nie trzeba do tego zostawać druidem

Historia druidów i ludzi

Aby dostać to zadanie, musimy wykonać zadanie "Problem Fregyala", a także mieć otwarty
Jarkendar i pogadać w nim z Saturasem
Jest to zadanie stricte informacyjne, które ciągnie się za nami aż do ukończenia wątku
lokacji.

Wyprawa na wybrzeże

Fregyal prosi nas o zorganizowanie zapasów oraz znalezienie łodzi.


Jeśli chodzi o zapasy, to 10 butelek wody, 5 bochenków chleba, 10 kawałków mięsa nie
powinno sprawić problemów (Baltram i Coragon dostają chleb na sprzedaż). Co do samej
łodzi, to udajemy się do Garvella, który zgodzi się nam sprzedać łódź, jeśli damy mu 5000 i
otrzymamy zgodę od Andre. Idziemy do Lorda Andre, który zgadza się bez żadnych
problemów.

Po zapłaceniu Garvellowi złota wracamy na następny dzień, a Fregyal będzie obok niego
czekał (jeśli oddaliśmy mu zapasy w jaskini). Teraz rozmawiamy z Garvellem, a następnie z
Fregyalem, po czym wchodzimy na wielką łódź, gdzie jeszcze raz zagadujemy Druida.

Teraz płyniemy na Zachodnie Wybrzeże, gdzie zaczyna się wątek tej lokacji.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Zachodnie Wybrzeże

Zadanie to zaczyna się wraz z przypłynięciem na Wybrzeże. Na plaży spotykamy dwóch


piratów. Gadamy z Fregyalem, który chce odpocząć, a my w międzyczasie wykonujemy
zadania dla piratów. Będziemy mogli kontynuować poszukiwania druida po zdobyciu dla nich
mięsa i zabiciu topielców. Idziemy z Fregyalem przez las i trafiamy do druida [Jeśli
pójdziemy sami, to druid się nie zrespi]. Robimy zadania dla druida, a po misji "Za
spotkanie!" otrzymamy od niego tabliczki, które czytamy.

Po przeczytaniu rozmawiamy z Kormakiem, a następnie idziemy do tunelu, który jest na


prawo od bagien, przy niewielkim jeziorku. Tam pokonujemy bossa kamiennych strażników i
czytamy jego tabliczkę. Następnie udajemy się na równiny, gdzie w jaskini nieopodal wejścia
znajdziemy goblina Maji, który będzie miał kamień aktywujący przejście w ruinach, którymi
przeszliśmy na równinę.
Teraz czytamy stamtąd tabliczkę i zabieramy klucz do większej świątyni, którą z pewnością
już mijaliśmy. Teraz idziemy do niej, zabieramy kolejną tablicę i po przeczytaniu jej wracamy
do Kormaka. Odchodzimy do lasu, po czym dostajemy wpis o trzęsieniach ziemi. Teraz
wracamy do
druida, który zleca nam udanie się na bagna. W rogu bagien znajdujemy kryptę, a w niej
szamana jaszczuroludzi. Walczymy z jaszczurem, aż nie ucieknie (nieważne, że nie
zadajemy mu obrażeń).
Teraz wracamy do Kormaka, który objaśnia nam plan pozbycia się szamana.

Zleca on nam odnalezienie trzech kryształów, które są rozsiane w jaskiniach po całej lokacji.
1) W jaskini z Muritanem niedaleko bagien
2) W jaskini z Leśnym monstrum (tej samej, gdzie goblin Maji)
3. W jaskini z goblinami na Wyspie (tej obok plaży piratów)

Teraz wracamy do Kormaka, który ładuje kamienie i każe nam je rozprowadzić po


piedestałach.
1) Na wysepce na bagnach
2) W rogu równiny, przy dwóch cieniostworach
3) Na skałkach nad plażą, gdzie opijaliśmy spotkanie

Po wszystkim wracamy do Kormaka i okazuje się, że nasz cel żyje, więc będziemy
potrzebować runy do zerwania więzi. Przynosimy mu bryłkę czarnej rudy, 30 bryłek
magicznej rudy, 5 eliksirów many i czysty kamień runiczny. Z gotową runą idziemy w głąb
jaskini z pełzaczami, na wyspie ze Starym Łowcą. Używamy runy, pokonujemy pełzacza, a
następnie wracamy do Kormaka.
Teraz gadamy z Fregyalem, po czym znowu z Kormakiem i idziemy za nim na równiny, gdzie
ostatecznie walczymy ze źródłem zła, tym samym kończąc wątek główny tej lokacji.

Druid Kormak
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Przy rozmowie z Fregyalem w ramach poprzedniej misji, dowiadujemy się o zaginionym


druidzie, którego prawdopodobnie znajdziemy na Zachodnim Wybrzeżu. Po zrobieniu
zadania z mięsem dla piratów Edward opowie nam, że widział dzika na skraju lasu, który
zachowywał się podejrzanie. Będziemy mogli kontynuować poszukiwania druida po
zdobyciu dla nich mięsa i zabiciu topielców. Idziemy z Fregyalem przez las i trafiamy do
druida, a nasze zadanie się kończy.

Agresywne bestie

Flint prosi nas o pozbycie się okolicznych bestii. Chodzi konkretnie o Agresywne topielce,
które są między plażą a wejściem do lasu. Po zabiciu topielców wracamy do pirata.

Problem z zapasami

Flint prosi nas o uzupełnienie jego zapasów. Przynosimy mu 20 surowego mięsa, które
powinniśmy mieć, a jeśli nie, to na wyspie jest sporo kretoszczurów i ścierwojadów.

Broń dla piratów

Flint prosi nas o znalezienie dwóch pirackich kordelasów, które znajdziemy podczas
eksploracji Zachodniego Wybrzeża lub przyniesiemy np. z Jarkendaru. Przynosimy, a
zleceniodawca jest zadowolony.

Jedzenie dla druida

Kormak prosi nas, abyśmy dostarczyli mu wino i chleb, które już powinniśmy mieć, a jeśli
nie, to należy wrócić do Khorinis i tam je kupić. Po zrobieniu tego zadania zgodzi się on z
nami handlować.

Opuszczona wieża

Kormak prosi nas o rozejrzenie się w opuszczonej wieży niedaleko jego jaskini. Spotykamy
tam przeklętego strażnika, w którego ciele znajdziemy dziennik. Z informacjami wracamy do
Kormaka, a zadanie się kończy.

Pomoc z rzepą

Kormak prosi nas o zebranie specjalnej rzepy z jego poletka. Nie możemy tego zrobić ani
quicklootem, ani ognikiem, więc nadwyrężamy swoje plecy i wracamy z rzepą do Kormaka.

Za spotkanie!

Po zebraniu rzepy Kormak oferuje nam wspólne opicie naszego przybycia na wyspę.
Dajemy mu 6 ginów i wieczorem idziemy za nim na plażę. Teraz musimy tutaj z nim pobyć,
aż nas zagada dwa razy, po czym wracamy z nim do jaskini.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Poszukiwania druidów

Otrzymamy to zadanie po oficjalnym zostaniu druidem. Kormak zleca nam znalezienie


innych druidów, którzy żyją w różnych częściach wyspy, a są to:
- Netbek z Klasztoru Zmiennokształtnych w GD
- Elvais z Doliny Cienia
- Oddler z Lodowych Gór Orków
Po znalezieniu całej trójki wracamy do Kormaka po nagrodę.

Skarb piratów

Na bagnach znajdujemy notatkę, która mówi o skarbie, który wykopiemy w jaskini z


Muritanem, na prawo od bagien. Po wykopaniu zadanie się kończy.

Exodus

Zadanie dostępne dopiero po odwiedzeniu obozu piratów w Jarkendarze i ukończeniu


głównego wątku lokacji.
Z tabliczki dowiadujemy się, że na bagnach znajduje się przejście łączące Wybrzeże z
Jarkendarem. Mówimy o tym piratom na plaży, który zgodzą się nam towarzyszyć, jeśli
przynieśliśmy im ich kordelasy. Prowadzimy ich na drugi koniec bagna, gdzie otworzyło się
przejście. Pokonujemy tamtejsze pająki, a także królową pełzaczy, po której śmierci,
odblokuje się odnoga jaskini za jej plecami. W Jarkendarze piraci nas zagadują, a zadanie
się kończy.

Wredne gobliny

Stary łowca, którego spotkamy na Wyspie obok plaży piratów, narzeka na gobliny z
pobliskiej jaskini. Zabijamy je i wracamy do łowcy.

Tajemnicza skrzyneczka

Obok Wyspy ze Starym Łowcą znajdziemy wrak statku, a w nim skrzyneczkę, do której klucz
da nam on po zrobieniu zadania z goblinami. Samo zadanie kończy się po przeczytaniu
wszystkich notatek, w tym tej we wnęce za skałą w jaskini na Wyspie.

Długo wyczekiwane spotkanie

Zadanie dostępne dopiero po ukończeniu zadania "Poszukiwania" z obozu myśliwych.


Gadamy ze starym łowcą, który okazuje się tym samym Benem, którego rzekomo pożarła
samica polnego pełzacza. Proponujemy mu powrót do Khorinis, więc gadamy z Falkiem, a
następnie z Vatrasem, który przygotuje dla nas specjalną runę. Potrzebujemy do niej
eliksirów many, czarnych pereł i kamienia runicznego. Przygotowujemy runę na stole
runicznym i wręczamy ją Benowi, a następnie spotykamy go w obozie myśliwych w Khorinis.
Gadamy jeszcze raz z Falkiem, na czym kończy się nasze zadanie.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Magowie Wody
Zatopione miasto

Nefarius opowiada na o cywilizacji budowniczych, a my w celu zdobycia większej wiedzy


idziemy do Saturasa, gdzie nasze zadanie się kończy.

Runa budowniczych

Nefarius prosi nas o dowód na to, że architekci używają magicznych run. Jedyna runa w
Jarkendarze to przyzwanie kamiennego strażnika, która znajduje się w komnacie za areną
walki z Krukiem.

Receptura Nefariusa
Uwaga: Zadanie jest dostępne tylko po wykonaniu zadania "Przysługa dla Jory" w
Gildii Kupców, a w finale misji przyznaliśmy się, że pracujemy dla Lutero.

Nefarius prosi nas, abyśmy udali się do kopalni Nowego Obozu i przynieśli mu przepis.
Przepis ten znajduje się w skrzyni w miejscu, gdzie w Gothic 1 był ranny ork. Oddajemy
przepis i przynosimy mu składniki: grog, perły, dwa serca ognistego golema.
Oddajemy składniki i dostajemy eliksir dający +15 obrony przed magią.

Relikty

Zadanie zleca Saturas, trzeba mu przynieść 5 kolorowych tablic, które znajdują się w 5
świątyniach budowniczych.

Moc kamieni ogniskujących

Merdarion zleca nam aktywowanie wszystkich kamieni teleportacyjnych w Jarkendarze. Jest


ich 5 po aktywacji każdego wracamy do Nefariusa, a ten daje nam złoto i kolejny kamień
ogniskujący.

Dziwne ruiny

Merdarion opowiada nam o dziwnych ruinach w kanionie i chce, abyśmy je zbadali. Chodzi o
teleport na pustynię Adanosa (jak odblokować opisane jest w wątku pustynia Adanosa).
Po użyciu teleportu i dostaniu się na pustynię wracamy do Merdariona.

Posiadłości budowniczych

Saturasa każe nam iść do Riordiana, a ten z kolei zleca nam odnalezienie 5 świątyń
budowniczych. Po

Orkowie w kanionie
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Zadanie polega na wybiciu orków w kanionie przed biblioteką uczonych po czym


informujemy o tym Riordiana.

Przepis na miksturę szybkości

Po ukończeniu zadania "Posiadłości budowniczych" Riordian zleca nam zdobycie receptury


na Szybkiego Śledzia. Idziemy do Samuela, u którego kupujemy recepturę, bądź dostajemy
ją za darmo, jeśli mamy 40 retoryki. Czytamy recepturę i wracamy z nią do Riordiana.

Zapiski budowniczych

Myxir mówi nam, że budowniczy zapisywali swoje przemyślenia nie tylko na tabliczkach.
Idziemy do biblioteki uczonych, gdzie znajdujemy pergamin, który po przeczytaniu oddajemy
Myxirowi.

Straż przednia magów wody

Jeden z nowych członków wodnego kręgu poszedł na bagna w celu obadania sytuacji, ale
nie wrócił. Na bagnie, na prawo od mostu do obozu bandytów, znajdziemy Lance'a wśród
aligatorów. Podnosimy jego pierścień i wracamy do Saturasa.

Zastępstwo za Lance'a

Po dostarczeniu wieść Saturasowi na temat śmierć Lenca ten prosi żeby sprowadzić mu
zmiennika. Tą osobą będzie pustelnik obok teleportu niedaleko grobu Quachodrona .

Zapasy dla magów wody

Cronos prosi nas o przyniesienie 50 sztuk surowego mięsa, które powinniśmy już mieć, a
jeśli nie, to z pewnością zdobędziemy je w Jarkendarze.

Interesy z piratami

Cronos nas prosi, abyśmy udali się do piratów i zawarli z nimi umowę. Idziemy do Grega, a
ten zgodzi się, pod warunkiem, że zapłacimy mu 5 000 sztuk złota. Cenę można zmniejszyć
o połowę, jeśli mamy 40 retoryki. Płacimy piratowi należność i wracamy do Cronosa.

Eskorta Northa

Po wykonaniu zadania "Interesy z piratami" Cronos poprosi nas o zaprowadzenie Northa do


obozu piratów. Zabieramy Northa ze schodków piramidy, po czym prowadzimy przed obóz
piratów (sam do nas zagada). Trzeba mieć na uwadze, że po drodze respią się dodatkowe
moby.

Pozostałości dawnej świetności


Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Po dotarciu na pustynię Adanosa wracamy do Jarkendaru i gadamy z Saturasem, a potem


idziemy do Riordiana, który zleca nam przyniesienie starych tabliczek. Jest ich na Pustyni
łącznie 23, ale Riordian będzie zadowolony już po 15.

Piraci
Polowanie na szczury

W pobliżu ruin magów wody przebywa Jack Aligator. Po rozmowie należy udać się z nim na
polowanie.

Aligator Jacka

Po polowaniu na szczury pytamy Jacka, dlaczego go tak nazwano, a wtedy ten opowiada
nam o starym Aligatorze. Aligator ten znajduje się na skale na środku jeziora, gdzie szliśmy
z Jackiem zabić szczury. Zabijamy Aligatora i wracamy do Jacka Aligatora.
Nagroda: Skóra cieniostwora

Wieża

Henry mówi że nieopodal na wzgórzu jest wieża, w której siedzą, to też prosi nas o ich
zabicie. Idziemy do wieży zabijamy bandytów i wracamy do Henry'ego.

Drewno na palisadę

Idąc z Jackiem w stronę kanionu napotykamy Malcolma. Prosi on nas, abyśmy udali się do
Henry'ego i powiedzieli o drewnie.

Malcolm

Po rozmowie z Henrym o drewnie wracając z powrotem do Malcolma okazuje się, że go nie


ma, a w jaskini wyżej siedzi Owen, który poprosi nas o odnalezienie Malcolma. Zaraz za
Owenem jest dziura, w którą należy wskoczyć. W podwodnej grocie odnajdziemy martwego
Malcolma i topielce. Wydostać się z groty można jedynie przez jezioro. Po wszystkim należy
opowiedzieć Owenowi o jego przyjacielu.

Mięso dla Morgana


Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Jack prosi nas o zaniesienie 10 sztuk surowego mięsa Morganowi.

Grog dla kucharza

Pirat przy rożnie poprosi nas o przyniesienie grogu, który mu dajemy i otrzymujemy za to
zupę.

Napój dla Brandona

Brandon prosi nas o przyniesienie specjalnego napoju, a w zamian będzie nas uczył siły.
Chodzi o Szybkiego Śledzia, którego sprzeda nam Samuel.

Plaża na północy

Morgan prosi nas, abyśmy oczyścili plażę na północy, a także jaskinię, która się tam
znajduje.

Kompas Garreta

Garret prosi nas o przyniesienie jego kompasu, który niegdyś zabrał mu Greg. Kompas jest
w posiadaniu kapitana Drake'a w jaskini na południowej plaży.

Angus i Hank

Skip prosi nas o przyniesienie 20 butelek grogu.


Następnie mówi nam, że zaginęło dwóch piratów,, którzy mieli handlować z bandytami.
Rozmawiamy z Morganem, Billem i Jackiem Aligatorem. Okazuje się, że piratów widziano w
dole obok jeziora. Idziemy tam gdzie wcześniej zabijaliśmy pierwsze szczury z Jackiem
Aligatorem i wchodzimy na skałki, które prowadzą do jaskini. Znajdziemy tam ich ciała.

Morderca Angusa i Hanka

Bill prosi nas o odnalezienie i zabicie mordercy Angusa i Hanka. Kim jest zabójca powie nam
Tom, który ukrywa się w jaskini obok Logana. Zabójcą okazuje się Juan, który znajduje się w
jaskini na północnym-wschodzie bagna. Zabijamy Juana przy okazji misji głównej, po czym
wracamy do Billa zdać relację.

Miecz Abigail

Abigail prosi nas o odzyskanie swojej szpady. Znajduje się ona za drzewem, między
Loganem, a schodkami prowadzącymi do jaskini łączącej bagno z kanionem

Prezent dla Hanny


Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Po wykonaniu zadania ze szpadą, Abigail prosi nas, abyśmy dostarczyli jej naszyjnik
Hannie. Gdy dotrzemy do gospody, zamiast Hanny spotkamy Gaspara. Rozmawiamy z nim i
dowiadujemy się, że Hanna siedzi w więzieniu. Rozmawiamy po kolei z Lordem Andre,
Hakonem i Abigail. Potem wracamy do Khorinis i rozmawiamy z Gasparem .Teraz musimy
porozmawiać z Coragonem i wybrać opcje: "Czy wydarzyło się coś nowego?" Następnie
kupujemy od niego pierścień. Teraz musimy iść do Joe, który znajduje się w karczmie
Kardiffa (o ile uwolniliśmy go z wieży przy Thorbenie). Rozmawiamy z nim o pierścieniu i
wysyłamy go do Andre. Teraz sami idziemy do Lorda Andre, a potem wracamy do gospody
oddać Hannie naszyjnik. Przy okazji oddajemy też pierścień Hakonowi i wracamy do Abigail.
UWAGA: Hanna w nagrodę da wam mieszek, po jego otwarciu dostaniecie klucz do
skrzyni na wyspie złodziei w której znajdują się skradzione narzędzia Matteo.

Przeklęta dusza
Zadanie zleca Greg po wykonaniu zadania "Człowiek z pierścieniem"

Greg prosi nas, abyśmy udali się do Klasztoru Magów Ognia i poprosili ich o pomodlenie się
za piratów. Aby przekonać Pyrokara do pomodlenia się trzeba mieć 50 punktów retoryki.
Stajemy teraz przed wyborem wysokości złożonej ofiary:

1000 sztuk złota


2000 sztuk złota
3000 sztuk złota

Najbardziej opłaca się dać 3000, jako że dostajemy wtedy najlepsze nagrody. Wracamy do
Grega.
Nagroda(3k): 3 Czarne perły, 1 Rtęć, 3 Szybkie śledzie, 2 Tabliczki Uzdrowicieli

Polowanie na brzytwiaki
Uwaga: Piraci pomogą nam tylko na poziomie Gothic

Greg prosi na o pozbycie się brzytwiaków w kanionie. Możemy to zrobić samemu albo
zabrać ze sobą ekipę piratów: Skip, Jack Aligator, Matt, Brandon i dwóch bezimiennych
piratów.
Po oczyszczeniu kanionu wracamy do Grega.

Zbroja bandyty

Zadanie zleca Saturas. Mówi nam, że jeśli chcemy dostać się do obozu bandytów, to
musimy mieć zbroję taką jak oni. Musimy dostać się do chaty Grega. Możemy to zrobić na 3
sposoby:
- Pobić Francisa
- Zapłacić Francisowi złotem
- Wykopać szkatułkę z księgą rachunkową Francisa. Znajdziemy ją w skarbie w pierwszej
kopalni, jaką napotkamy w kopalni.
Nieważne w jaki sposób dostaniemy klucz, wchodzimy do chaty Grega i ją plądrujemy.
Pojawia się Greg, a żeby dostać zbroję bandytów, musimy oczyścić kanion z brzytwiaków.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Szpiegowanie bandytów

Greg prosi nas byśmy dowiedzieli się co się dzieje w obozie bandytów. Idziemy do obozu
dowiadujemy się o kopalni złota i mówimy Gregowi.

Gorzałka Bartholomewa

Po tym jak oddamy Samuelowi recepturę na Młot Lou to Barthomolew zleca nam, abyśmy
przynieśli mu jedną flaszkę Młotu Lou (Jeśli mamy 40 retoryki dostaniemy 100 złota i expa).
Oddajemy mu Młot Lou od samuela, a ten następnie będzie chciał 20 flaszek. Nie musimy
płacić własnym złotem, wystarczy powiedzieć Samuelowi od długu, a ten odda nam flaszki
za darmo. Wracamy do zleceniodawcy i w nagrodę dostajemy klucz do magazynu z
jedzeniem.

Ukryty łup

W chacie Grega znajdujemy notatkę mówiącą o łupie ukrytym we wschodnim lesie Khorinis.
Za chatą Grega na beczce znajdziemy klucz do kryjówki ze skarbem.
Sam skarb znajdziemy podążając za filmikiem lub uważnie czytając notatkę.

Bandyci
Dostać się do obozu bandytów

Żeby wejść do obozu musimy albo wykonać zadania do Franka albo go zabić. Polecam
zrobić zadania, chociaż nawet po ich wykonaniu Franko nie będzie nas chciał wpuścić, więc
go zabijamy.
Po rozmowie z Ramonem możemy wejść do obozu.

Polowanie na błotne węże

Franko prosi nas, abyśmy pomogli Loganowi z pozbyciu się błotnych węży. Znajdziemy go
za kładką na lewo od Franko

Kamienna tabliczka na bagnie

Franko prosi nas, abyśmy udali się do świątyni na bagnie i przynieśli tabliczkę.

Fatalna sprawa

Senyan rozpoznaje bezimiennego. W zamian za milczenie zleca nam misję - mamy iść i
pogadać z Estebanem. Gadamy z Estebanem, po czym wracamy do Senyana i zabijamy go.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Próba Zabójstwa

Esteban mówi nam, że ktoś próbował go zabić, ale zamachowiec zginął. Teraz mamy
znaleźć jego zleceniodawcę. Więc gadamy w tej kolejności: Finn, Lennar, Emilio, Paul (kilka
razy).
Teraz idziemy do Huno i mówimy, że trzy osoby go podejrzewają i że chcemy dogadać się z
zleceniodawcą zabójstwa. Huno nam nie wierzy i zleca, abyśmy przynieśli mu paczkę stali.
Stal ma Juan znajdujący się w jaskini na północny wschód bagien. Przynosimy stal Huno, a
ten wysyła nas do Snafa. Gospodarz wysyła nas na górę, gdzie spotykamy Fiska. Po krótkiej
rozmowie dowiadujemy się o kolejnym planie zamachu na Estebana. W tym celu mówimy
Estebanowi o zleceniodawcy zabójca, a gdy jego ochroniarza odejdą, zabijamy go. Po
wszystkim wracamy do Fiska

Stal Huno

Podczas zadania z zamachem na Estebana, trop doprowadzi nas do Huno, który powie nam
gdzie znaleźć osobę odpowiedzialną za zamach. Przynosimy mu paczkę stali, którą mieli
dostarczyć piraci. Zabijamy Juana w jaskini na bagnach, zabieramy paczkę i oddajemy
Huno.

Paczka pełna wytrychów

Fisk zleca nam odzyskanie jego paczki wytrychów. Paczkę ma Juan, więc zabijamy go,
zabieramy paczkę i oddajemy Fiskowi.

Trzy kamienie, trzech kopaczy

Thorus wpuści nas do kopalni jeśli sprowadzimy trzech kopaczy, wybór kogo wybierzemy
zależy od nas może to być: Logan, Paul, Lennar, Emilio ,Finn lub Tom.

Zielony nowicjusz

W obozie bandytów spotykamy Fortuno, który mówi cały czas o jakimś zielonym nowicjuszu.
Chodzi o skręt, którego receptura jest w skrzyni Fortuno. Robimy skręta w wiaderku obok
niego lub na stole alchemicznym i oddajemy nowicjuszowi.

Meandry umysłu
Uwaga: Do zrobienia mikstury potrzebujemy wiedzy na temat usuwania trucizn z
żądeł, której uczy Edgor na lewo od wyjścia z obozu bandytów.
Fortuno mówi nam że wciąż nie odzyskał całej pamięci. Udajemy się do Miguela i dostajemy
recepturę na miksturę przemiany umysłu. Czytamy, zbieramy składniki. (czerwony pıeprz
można kupić u Zurisa, Sagitty), robimy miksturę i oddajemy Fortuno. Ten mówi na o rytuale
który przeprowadził Kruk. Na końcu idziemy do Saturasa i mówimy mu o wszystkim, co
powiedział Fortuno.

Mocna gorzałka
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Snaf chce wypróbować nowy przepis na gulasz. Musimy zebrać składniki, a następnie zrobić
młot Lou i oddać go Snafowi.
Jeśli jakimś trafem nie mamy składników, zawsze można oddać przepis Samuelowi, który
odtąd będzie go dla nas przyrządzał za kilkanaście złotych monet

Gwardzista Kruka

Pytamy Thorusa o pancerz gwardzisty, a dostaniemy go dopiero po walce z Krukiem, jak ten
ucieknie na Pustynie Adanosa.

Dojście do świątyni

Strażnik świątyni nie chce nas wpuścić. W tym celu musimy udać się do kopalni i zabić
pełzacze, a następnie porozmawiać z Garezem. Pojawi się Bloodwyn, którego zabijamy i
pokazujemy głowę strażnikowi, co odblokuje nam wejście do świątyni.

Moc strażnika umarłych


Uwaga: Po pójściu do Quahodrona należy wrócić do Myxira i Saturasa, bo jeśli
pójdziemy prosto do Kruka, to zadanie zawiśnie w dzienniku.
Po tym jak Kruk zamknie wejście do świątyni idziemy do Saturasa, a ten wysyła nas do
Myxira. Dostajemy zaklęcie i udajemy się do Grobowca Quahodrona, gdzie za pomocą
zaklęcia przyzywamy Quahodrona. Potrzebujemy do tego znajomości języka kapłanów lub
wojowników. Zanim duch nam zaufa musimy odpowiedzieć na kilka pytań, odpowiadamy w
tej kolejności: 1.Strażnicy Umarłych 2. Kasta Wojowników 3. Kapłani 4. Kasta Wojowników
5. Uczeni 6. Uzdrowiciele 7. Nie wiem
Jak podamy odpowiedzi to Quahodron da nam klucz do świątyni.

Kruk

Zadanie zleca Saturas. Mamy zabić Kruka, więc robimy wątek fabularny z podstawki, czyli
zdobywamy zbroję bandytów od piratów, dostajemy się do obozu bandytów, wykonujemy
zadania dla bandytów, dostajemy się do świątyni i pokonujemy Kruka.
Później dostajemy się na pustynię Adanosa i tam ostatecznie pokonujemy Kruka w jego
Koszmarze, o czym można poczytać w ostatnich działach solucji.

Niewolnicy Kruka

Zadanie zleca Vatras. Mamy uwolnić porwanych ludzi z Khorinis. Niewolnicy znajdują się w
kopalni złota w obozie bandytów. Aby ich uwolnić, trzeba najpierw pokazać strażnikowi
więźniów głowę Bloodwyna, a wtedy ten wyśle nas do Thorusa po zgodę na uwolnienie
więźniów.

Komnaty Adanosa
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Zadanie zleca Saturas, polega ono na przejściu wszystkich pułapek w świątyni Adanosa i
dostaniu się do Kruka.

W 4 rozdziale obóz bandytów zostaje napadnięty przez orków. Przeżywają tylko:


Snaf Fisk Tom Scatty Thorus Miguel i Kinzharts
W 5 rozdziale część z nich przenosi się do Khorinis.

Złoto Scatty'ego (Rozdział 4)

Scatty prosi nas o przyniesienie złota ze skrzyni, przy której zawsze stał. Idziemy do obozu,
zabieramy 500 samorodków ze skrzyni i oddajemy Scatty'emu. W nagrodę dostajemy
połowę złota.

Górnicza Dolina Cz. 1


Złe wieści

Będąc pierwszy raz w GD schodząc z przełęczy spotkamy Jergana, który zleci nam
zaniesienie wieści o śmierci brata do Orika w zamku..

Ślady ciemności

Zadanie zleca Jergan, jeśli po raz pierwszy jesteśmy w GD. Prosi on nas, abyśmy
dowiedzieli się co się stało z Paladynem, który niegdyś go uratował. Wracamy się do góry
ścieżką i znajdujemy orka i martwego paladyna. Zabijamy go, po czym wracamy do Jergana
i dowiadujemy się także o sekretnym wejściu do zamku. Idziemy do podwodnej jaskini obok
mostu do zamku i nurkujemy do tunelu, którym dojdziemy do podziemi zamku.

Topielce Kervo

Zadanie zleca jeden ze skazańców w jaskini obok wodospadu przed Nowym Obozem.
Mamy zabić topielce przed jaskinią, więc to robimy i wracamy po nagrodę.

Mięso

Engor w zamku prosi nas o przyniesienie dwóch tuzinów mięsa, które powinniśmy już mieć.

Złoto dla Brutusa

Brutus nauczy nas siły jeśli przyniesiemy mu 200 sztuk złota. Możemy bez konsekwencji dać
mu swoje złoto, a złoto z ciała Dena zebrać później, jeśli jesteśmy jeszcze za słabi.

Magiczne zbawienie
Uwaga: Zadanie dostępne po zadaniu “Złoto dla Brutusa”
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Brutus w zamku prosi nas, abyśmy udali się do Miltena i poprosili go o wyczarowanie
kobiety. Idziemy do Miltena, a ten mówi nam, że wszystko będzie gotowe jutro wieczorem.
Mówimy o tym Brutusowi i przychodzimy następnego dnia wieczorem (po 21) na piętro
siedziby Miltena (jak dostaniemy wpis do dziennika), gdzie wszyscy już na nas czekają.
Milten wykonuje przyzwanie, ale zamiast kobiety pojawia się demon. Zabijamy go, a zadanie
się kończy. Jeśli się spóźnimy, zadanie zakończy się niepowodzeniem.

Uwolnić Gorna

Milten mówi nam, że Gorn siedzi w więzieniu. Idziemy do Garonda, a ten żąda 1000 złota.
Możemy zapłacić z własnej kieszeni lub iść do Diego i Miltena po kasę. Płacimy Garondowi i
wyciągamy Gorna z więzienia, który będzie teraz przebywał tam gdzie Milten.

Prośba Orika

Orik prosi żebyśmy przynieśli mu statuetkę Innosa. Jeśli jakimś cudem nie mamy takowej w
ekwipunku, to można ją znaleźć w którymś z pokoi w Zamku.

Zapasy węgla

Dobar potrzebuje paczek z węglem. Znajdziemy je przy piecach w kopalni Starej (obok
kopalni Marcosa) i Wolnej (nad Nowym Obozem). Jedna paczka znajduje się również na
beczce za namiotem w kuźni Darriona w Klasztorze Zmiennokształtnych (tam, gdzie jeden z
posągów orków do zadania z modlitwą). Po odnalezieniu co najmniej jednej z paczek
wracamy po nagrodę.
Nagroda: 100 bełtów za paczkę węgla

Przeszpiegi w Wolnej Kopalni

Garond prosi nas byśmy udali się do Wolnej kopalni i sprawdzili co się tam dzieje. Udajemy
się do Kotła Wolnej Kopalni i wybijamy orków przed kopalnią. Imienny ork ma klucz, którym
otworzymy drzwi do pomieszczenia z kołowrotem. Wchodzimy do kopalni i tam też wybijamy
wszystko, łącznie z orkowym przywódcą. Po skończonej rzezi wracamy do Garonda.

Jedzenie dla paladynów

Garond prosi nas o przyniesienie 50 kawałków surowego mięsa i 50 ryb.

Obawy Parcivala

Parcival mówi, że jeden z orków próbował dostać się po taranie do zamku, więc mamy go
zabić. Imienny ork znajduje się przy samym taranie. Zabijamy go i wracamy do Parcivala.

Pierścień Tengrona

Tengron daje nam pierścień, który musimy zanieść Paladynowi Udarowi w zamku.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Klątwa Bilgota
Uwaga: Zadanie dostaniemy dopiero po zadeklarowaniu się do pomocy Fajethowi

Billgot prosi nas o wyprowadzenie go z Górniczej Doliny, w zamian za informacje o


przywódcy stada. Po zabiciu zębaczy zabieramy Bilgota na przełęcz do Khorinis (Warto
wziąć przy okazji Diego)

Przewodnik Diego

Diego chce się wydostać z Górniczej Doliny do Khorinis. Odprowadzamy go przed kopalnie
łączącą GD z Khorinis. Warto wcześniej wziąć go na Plac Wymian, gdzie dostaniemy
dodatkowego expa i osiągnięcie.

Polowanie na zębacze

Fajeth prosi nas, abyśmy zabili zębacze wokół kopalni. Gadamy z Billgotem i Jerganem na
temat przywódcy stada, wybijamy zębacze i wracamy do Fajetha.

Pomoc dla Markosa

Marcos prosi nas, abyśmy udali się do Garonda i poprosili o wsparcie dla paladyna.

Ruda Wrzoda

Na płaskowyżu nad Starym Miastem Orków spotkamy Wrzoda, który pilnuje dużego ładunku
rudy. Rozmawiamy z nim, następnie z Garondem i jeszcze raz z Wrzodem.

Ucieczka

Kilka dni po uwolnieniu Gorna Cliff chce uciec, a my musimy znaleźć odpowiednie ku temu
miejsce. Udajemy się do leśnego obozu Netbeka, a potem ponownie Cliffa. Przychodzimy w
nocy do Cliffa, wraz z ze zbroją myśliwych/z płytek pełzacza oraz dowolną bronią. Po
rozmowie będzie on czekał przed taranem, skąd prowadzimy go aż przed drewnianą kładkę
przed Klasztorem Zmiennokształtnych. Kiedy doprowadzimy go do obozu Netbeka
dostaniemy klucz do skrzyni w domu Ryżowego księcia w G1. Otwieramy tamtejszą skrzynie
i dostajemy kolejny klucz do skrzyni w wieży w zamku.
Nagroda: Wyciąg ze szczawiu królewskiego | Klucz Cliffa

Amulet Angara

Angar znajduje się przy ognisku za palisadą, zleca on nam przyniesienie swojego amuletu.
Amulet ma przy sobie szkielet mag stojący przed kryptą gdzie w G1 szliśmy po kamień
ogniskujący z Miltenem.

Nieprzyjemna okolica
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Engrom, myśliwy obozujący nad chatą Cavalorna, prosi nas o pozbycie się goblinów z
pobliskiej jaskini. Pozbywamy się ich i wracamy po nagrodę.

Posiłki dla Alberta

Pierwsze zadanie Alberta


Albert jest przywódcą paladynów w małym obozie pod leśnym obozem Netbeka. Prosi on
nas, abyśmy udali się do Garonda po dalsze instrukcje dla paladynów. Garond mówi, że
mają utrzymać pozycje, co przekazujemy Albertowi.

Statek wojenny orków

Drugie zadanie Alberta


W tym zadaniu nie pomoże nam Ulu-Mulu, a jedynie orkowa zbroja, którą dostaniemy za
wątek kopalni orków (Będzie ona działać aż do zniszczenia mechanizmu, zalecane jest
wybicie orków przed zniszczeniem mechanizmu)
Albert zleca nam, abyśmy udali się na Orkowy Drakkar nieopodal i zniszczyli mechanizm w
jego ładowni. W pokoju z mechanizmem znajdziemy notatkę, na której napisana jest
kolejność korzystania z dźwigni (licząc od lewej, 2413). Przekręcamy dźwignie w ładowni, a
po wszystkim wracamy do Alberta.
Nagroda: Miecz jednoręczny “Gniewna stal”

Wojenne plany orków

Trzecie zadanie Alberta


Dajemy Albertowi notatkę, którą zdobyliśmy z ciała bossa orków z Drakkaru. Mówi, że jest
napisana w języku orków - możemy teraz iść do Ur-Shaka lub, jeśli znamy język orków,
czytamy pergamin samodzielnie (języka orków można się nauczyć z notatki w skrzyni w
Starej Wieży Xardasa). Okazuje się, że orkowie budują nowy taran do ataku na zamek. Po
poznaniu zawartości pergaminu rozmawiamy z Albertem, a ten daje nam 2 ludzi i każe
pozbyć się orkowych niewolników. Trafimy na nich przy wyłomie w palisadzie, zabijamy ich i
wracamy do Alberta.
Nagroda: Tarcza paladyna | Pierścień “Męstwo Innosa”

Dziwne stworzenie

Na skałach obok Starej Wieży Xardasa spotykamy gadającego goblina. Uderzamy go, po
czym ten nas zagaduje. Prosi nas, byśmy go wygnali, do czego potrzebny nam będzie Zwój
Wygnania. Jeden możemy znaleźć na stole na szczycie Starej Wieży Xardasa, drugi
możemy dostać od Xardasa w Khorinis po zagadaniu go i wybraniu opcji dialogowej
"Chciałbym wygnać pewne nietypowe stworzenie".
Zalecam najpierw udać się do Xardasa, po zakończeniu zadania stracimy możliwość
uzyskania drugiej kopii zwoju, a złe gildie mogą go wykorzystać w zadaniu "Droga do
nikąd".
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Wracamy do goblina, rozmawiamy z nim i używamy zwoju. Po tym goblin zniknie i będziemy
w stanie otworzyć skrzynię za nim, z której zdobędziemy "Kir-Shar", potrzebny do zadania
"Zaginiony totem goblinów" na Pustyni Adanosa.

Pierścień Kruka

Drax w obozie za palisadą zleca nam przyniesienie pierścienia który ma Kruk. Pierścień
zdobędziemy zabijając ostatecznie Kruka na pustyni Adanosa, po czym go oddajemy
Draxowi.

Pozdrowienia od Ratforda

Po przyniesieniu pierścienia Kruka Draxowi zagada do nas Ratford. Zleci on nam udanie się
do Fiska z pozdrowieniami. Idziemy do Fiska i dostajemy paczkę, którą oddajemy
Ratfordowi.

Górnicza Dolina Cz. 2


Zaginieni bez wieści

Garond chce się dowiedzieć co się stało z dwoma grupami Paladynów Wenzela i Alberta.
-Grupa Alberta
Jest pod obozem Netbeka za palisadą, gadamy z Albertem i wracamy do Garonda.
-Grupa Wenzela
Tutaj musimy pogadać z Jerganem w kopalni Fajetha oraz z Talbinem, który jest nad chatą
Cavalorna. Dowiadujemy się, że Wenzela i jego oddział pojmali orkowie. Wracamy do
Garonda, a ten prosi nas o uwolnienie paladynów. Udajemy się do miasta orków i teraz
musimy uzyskać reputację, by dostać się do Ur thralla (Patrz wątek orków). Gadamy z
wodzem, który wpuści nas do kopalni jeśli:
-Mamy powyżej 40 retoryki
-Zrobione zadanie "Mroczne Rytuały"
Po spełnieniu powyższych warunków, robimy zadania opisane w wątku orków, co kończy się
uwolnieniem Wenzela. Po wszystkim wracamy do Garonda.
Nagroda: Wyciąg ze szczawiu królewskiego
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Nieproszony gość

Netbek prosi nas, abyśmy pozbyli się wielkiego trolla w jego lesie. Chodzi o bossa trolli,
który znajduje się między Wieżą Mgieł, a urwiskiem nad Starym Obozem Bractwa.

Cień w potrzebie

W trakcie zadania Ślady Ciemności trafiamy na cienia Świstaka, który chce się wydostać z
podziemi zamku. Chodzimy kilka razy między Świstakiem, a Garondem aż misja się
zakończy.

Przewaga taktyczna

Parcival zleca nam zabicie orków kuszników, herszta, a także pobliskich wojowników, którzy
znajdują się na klifie nieopodal Hosh-Paka. Po zabiciu wszystkich wracamy do Parcivala po
nagrodę.
UWAGA: Za to zadanie dostaniecie miecz potrzebny w zadaniu Broń dla Gonzalesa.

Serce królowej Harpii

Myśliwy Gestath opowiada o królowej Harpii i prosi o przyniesienie jej serca. Harpia znajduje
się w Kamiennej Fortecy na drodze do kamiennego smoka. Zabijamy królową i oddajemy
serce Gestathowi.
Uwaga: Po tym zadaniu nauczy on nas za darmo pozyskiwania smoczej krwi
Rozdział III
Przed wejściem do tego rozdziału należy ukończyć zadanie "Horror na cmentarzu". Warto
się także przygotować na jego krótkie trwanie, jako że nie opłaca się w nim siedzieć, ze
względu na mocny ekwipunek dostępny od 4 rozdziału

Khorinis Cz. 1
Złoto Diega

Diego prosi nas o przyniesienie jego sakiewki ze złotem. Znajdziemy ją w ciele orka
berserkera na Placu Wymian w Górniczej Dolinie.

Sprawa Diega

Diego daje nam list, który mamy przekazać Gerbrandtowi. Idziemy do górnej części miasta i
dajemy mu list. Gerbrandt wynosi się z domu, mówimy o tym Diego.

Bennet siedzi w więzieniu

Okazuje się, że Bennet jest podejrzany o zabójstwo paladyna Lothara. Teraz gadamy z
Hodgesem i Lee po czym idziemy do Hagena. Hagen mówi nam, że Cornelius jest
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

świadkiem, więc idziemy do niego i mamy kilka opcji by zdobyć dziennik. Możemy go pobić,
okraść lub wymusić by sam oddał dziennik. W każdym razie czytamy go i mówimy o
wszystkim Hagenowi, na koniec udajemy się do Benneta.

Góra stali dla Benneta

Po uwolnieniu Benneta z więzienia, podczas rozmowy z nim na farmie Onara poprosi on


nas, abyśmy przynieśli mu 100 stalowych prętów.

Lekarstwo dla Hildy

Lobart mówi nam, że jego żona zachorowała i mamy udać się po lekarstwo do Vatrasa.
Idziemy do Vatrasa, bierzemy lekarstwo i dajemy Hildzie.

Ktoś coś zgubił

Hanna mówi, że przypadkiem sprzedała ważne dokumenty kartografowi w porcie. Idziemy


do Brahima, odkupujemy starą mapę i oddajemy Hannie.

Obawy Sagitty
UWAGA: Zadanie należy zrobić w 3 rozdziale , w 4 akcie będzie martwa.

Sagitta martwi się o zakapturzone postaci w okolicy. Idziemy do Lee i prosimy o ochronę dla
Sagitty.

Dokumenty

Babo mówi nam, że Igaraz posiada jego prywatne dokumenty i szantażuje go. Idziemy do
Igaraza i odkupujemy klucz. Zabieramy papiery ze skrzyni o oddajemy Babo. Polecam
przeczytać je i zaszantażować Babo lepsza nagroda wpadnie.

Złodzieje owiec

Akil mówi, że bandyci kradną owce z jego farmy. Znajdują się oni w jaskini tam gdzie
wcześniej byli bandyci z notatką Halvora.

Tajemnicze morderstwo
Aby otrzymać to zadanie musimy wykonać zadania “Dziwna prośba Constantino” oraz
“Wycieczka do miasta” dla Karrasa.

Zagada do nas Lord Andre i powie, że zabito portowego alchemika Ignaza. Prosi on nas o
znalezienie zabójcy. Na początek porozmawiamy z Constantino, następnie z Kardifem,
Coragonem i Zurisem. Po rozmowach udajemy się do domu Ignaza i za płotem znajdujemy
pustą butelkę bo truciźnie. Pokazujemy ją Constantino i alchemik zgadza się pomóc.
Rozmawiamy ze strażnikiem wschodniej bramy i idziemy do jaskini na lewo od wschodniej
bramy. Rozmawiamy tam z Ortegą, a po krótkiej rozmowie dochodzi do walki. Zabijamy typa,
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

czytamy notatkę z jego ciała i czekamy na prawdziwego zleceniodawcę. To mag ognia


Karras. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się o powodzie zabójstwa alchemika. Teraz
musimy zdecydować co powiedzieć Lordowi Andre.
Lepiej jest kryć Karrasa i udać się do niego po nagrodę

Wygnany farmer

Sekob mówi nam, że jego dom zajęli zakapturzone typy. Zabijamy i wracamy do Sekoba po
nagrodę.

Kryształy duszy

Zadanie zleca Xardas jak przyniesiemy mu jeden kryształ duszy. Wypadają one z Mrocznych
Strażników, których znajdziemy min. na Pustyni Adanosa i w kopalniach ze sferami.
Oddajemy kryształy i dostajemy specjalną miksturę podnoszącą statystyki.

Samotność Bengara

Bengar mówi nam, że rolnicy uciekli i prosi o załatwienie ochrony na farmie.


Najpierw udajemy się do Wilka i oferujemy mu pracę na farmie Bengara, ten się zgadza jak
mu zapłacimy. Teraz idziemy do Malaka i mówimy że najemnicy chronią farmę, po czym
rolnicy wracają. Na koniec idziemy do Bengara.

Bimber

Enhim na farmie Akila oferuje nam sprzedaż łoju kretoszczura do otwarcia Bimbrowni Vino.
Targujemy się z nim do jak najniższej kwoty, po czym okazuje się, że wcale go nie miał.

Rogi cieniostwora dla Bustera

Buster będzie od nas skupywał rogi cieniostwora za złoto i expa. Zadanie kończy się w 5
rozdziale, gdy już od nas nie skupuje.

Torlofa strach przed złym

Torlof prosi nas o pozbycie się zakapturzonych postaci w obozie Dextera. Wybijamy i
wracamy do zleceniodawcy.

Koszmar Roscoe

Roscoe obok tawerny Orlana zleca nam oczyszczenie cmentarza obok Martwej harpii.
Zabijamy szkielety i poszukiwacza po czym wracamy do zleceniodawcy.

Boska moc gwiazd


Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Hyglas zleca nam przyniesienie książki Boska moc gwiazd. Kupić ją możemy od
Constantina i Zurisa.

Fałszywe udziały w kopalni


UWAGA:Zadanie dostępne tylko dla magów ognia i najemników.
UWAGA:Po zrobieniu tego zadania Salandril już nic nam nie sprzeda, ani nie zrobi dla nas
mikstur z orkowych pomyj
Serpentes każe nam dowiedzieć się posiada fałszywe udziały w kopalni. Istnieje 10 takich
udziałów. Posiadają je:
-Salandril znajdujący się w swoim sklepie w górnym mieście
-Rosi znajdująca się na farmie Sekoba
-Matteo znajdujący się w swoim domu w dolnym mieście
-Hakon znajdujący się na rynku Khorinis
-Elena znajdująca się na Farmie Onara
-Orlan znajdujący się w Martwej Harpii
Następnie dajemy je Serpentesowi i mówimy Salandrilowi, że stanie przed sądem.

Mroczna sieć

Zadanie zleca Hagen, po wyciągnięciu Benneta z więzieniu. Musimy się dowiedzieć, kto stoi
za morderstwem Lothara. Podnosimy pierścień spod mostu przy południowej bramie i
udajemy się z nim do Vatrasa. Idziemy również do Hodgesa, który da nam zwój, pod
warunkiem że mamy 50 retoryki. Teraz ponownie udajemy się do Vatrasa, który nazajutrz
tworzy dla nas runę teleportacyjną do wieży maga. W środku eliminujemy silnego bossa i
używamy runy, którą się tutaj przenieśliśmy. Wracamy zdać relacje Hagenowi.

Ogniem i mieczem

Hagen zleca nam oczyszczenie ze zła obozu Dextera. Idziemy tam zabijamy poszukiwaczy
oraz mistrza mroku na szczycie wieży. Po wszystkim wracamy do Hagena.

Khorinis Cz. 2
Moja posiadłość

Jest to wątek z naszym obozem. Po oczyszczeniu obozu Dextera Hagen chce nam dać na
własność obóz i okoliczne kopalnie. Najpierw musimy dogadać się z Onarem, odda nam on
obóz jak zapłacimy albo za darmo jak mamy 50 retoryki. Jak już uzyskamy zgodę Onara
idziemy do Hagena i dostajemy dokument poświadczający, że obóz należy do nas, a także
kilku ludzi do pomocy.

Co z kopalnią?
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Musimy się dowiedzieć czy w kopalni w naszym obozie jest magiczna ruda. Idziemy do
Węża i prowadzimy go do kopalni. Wąż mówi że w kopalni nadal jest ruda oraz żeby
załatwić ludzi, aby można było wznowić wydobycie. Idziemy teraz do Hagena i mówimy o
rudzie i przystajemy na jego ofertę za bryłkę rudy.

Ludzie do obozu

Zanim zaczniemy rekrutację musimy najpierw udać się do naszego obozu i zagadać ze
strażnikiem oraz pokazać mu akt własności, a także ustalić hasło.

Teraz musimy znaleźć zarządcę. Mogą to być Valeran albo Erol. Polecam Erola, gdyż
Valeran przyda wam się do zadania dla kupców. Pytamy się Erola czy zostanie zarządcą
obozu, a ten się zgadza, jeśli będziemy go opłacać.
Kiedy Erol będzie już w obozie prosi on nas o początkowe zasoby do obozu czyli 5 000
złota, 50 sztuk pieczonego mięsa, 25 ryb i 5 bochenków chleba (pojawi się u Baltrama do
kupna)

Teraz możemy przystąpić do rekrutacji członków do obozu


Teraz mamy zorganizować dostawców żywności i górników do wydobywania rudy.
Dostawcy żywności:
- Farim i Niclas (od razu, wystarczy zagadać)
- Talbin (w 4 rozdziale po wyprowadzeniu go z Górniczej Doliny)
Kopacze:
- Wąż (40 retoryki i oddana ruda z zadania "Torba pełna rudy")
- Snipes (50 retoryki i oddana ruda z zadania "Torba pełna rudy")
- Grimes i jego kumpel (Rozmawiamy z Grimesem, a ten planuje uciec, więc musimy
przygotować 3 zwoje snu i przyjść nazajutrz. Na miejscu okazuje się, że były niepotrzebne,
więc odprowadzamy ich przed kopalnię łączącą Khorinis z GD. Pojawiają się wtedy przy
bramie przełęczy, skąd prowadzimy ich do obozu.
Ochroniarze:
- Gayvern (zgodzi się od razu)
- Alrik (dołączy, jeśli pokonaliśmy go na arenie i oddaliśmy miecz)
- Bilgot (po przyprowadzeniu do Khorinis)

Następnie Erol zagaduje nas o kowala i kucharza:


- Edda (dołączy, jeśli pomogliśmy jej w 1r z posążkiem)
- Carl (dołączy, jeśli oddaliśmy mu węgiel w 1r)
Po zebraniu powyższych osób Erol prosi o znalezienie uzdrowicielki, którą oczywiście jest
Sagitta, która zgadza się, jeśli załatwiliśmy jej ochronę przed poszukiwaczami.

Ostatnie zadanie w obozie polega na znalezieniu schematu zbroi. Znajdziemy go w


Opuszczonej Kopalni, tam gdzie Płomień Eligora dla gildii kupców.
Po oddaniu schematu dostaniemy zbroję, która jest średnia jak na ten etap.
Na tym kończy się wątek naszego obozu. Jeśli mamy wystarczającą ilość kopaczy, to będzie
on przynosił zyski, więc co jakiś czas możemy odbierać rudę/złoto
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Rozdział IV
W czwartym rozdziale Magów Wody znajdziemy przy portalu do Khorinis, a bandytów którzy
przeżyli w jaskini u piratów, na północnej plaży.
Kluczowe rzeczy przed wejściem w 4 rozdział to kupienie szczawiu od Miguela, uratowanie
Sagitty i nauka przetapiania orkowej broni u Dobara

Khorinis
Wiadomości dla Vatrasa

Mamy udać się do Jarkendaru i dowiedzieć się, co się dzieje u Magów Wody. Wykonujemy
zadanie Orkowie w dolinie, po czym udajemy się do Saturasa po wiadomość i wracamy z nią
do Vatrasa.

Lobarta problem z orkami

Zadanie dostępne dla Paladynów i łowców smoków. Lobart zleca nam zabicie oddziału
orków w okolicy.

Smocze jaja

Bennet daje nam mapę jaskiń w Khorinis i prosi o przyniesienie do niego smoczych jaj. Nie
opłaca się robić tego zadania, jako że z jaj możemy zrobić Embarle na Irdorath.

Smocze jajo dla Neorasa

Neoras prosi nas o przyniesienie jednego smoczego jaja. Przynosimy i po kilku dniach
dostajemy miksturę zwiększającą siłę.

Próba Ragnara

Zadanie dostępne jak w 2 rozdziale wykonaliśmy zadanie asystent Neorasa. Ragnar prosi
byśmy przynieśli mu runę ognisty pocisk. Znaleźliśmy ją podczas robienia wątku głównego w
skrzyni na farmie Sekoba.

Tajemnica starej księgi

Czytamy księgę, którą dał nam Ragnar po wykonaniu zadania Test Ragnara. Książka mówi
o różdżce zdolnej przywołać smoka i o miejscu zwanym Amon Shen (chodzi o wieżę gdzie
znajduje się Mroczny Golem i Necronomicon). Idziemy tam i zabieramy notatkę ze stołu i
wyczytujemy z niej tylko imię Kreol. Wiadomo o kogo chodzi idziemy do Kreola i teraz mamy
zebrać 4 kawałki różdżki :

Pierwszy ma Nekromanta w Świątyni śniącego


Drugi fragment ma Cor Kalom w wątku lasu asasynów
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Trzeci odłamek ma Pan Cieni Inubis (dostęp w 5 rozdziale)


Czwarty odłamek dostaniemy od Kreola, jak zbierzemy trzy pozostałe

Gadamy z Kreolem, a ten mówi nam o reszcie potrzebnych składników. Poza fragmentami
różdżki potrzebne są także 4 czaszki smoka i jedno oko smoka. Oko możemy zdobyć
zabijając Azgalora lub Adanara (krzyżem żywiołów). Ewentualnie podczas samobójstwa
Ashtara.

Po zebraniu wszystkich składników wytwarzamy różdżkę na kowadle i cieszymy się


czaderskim smokiem, który jest dobry tylko w teorii, bo tak naprawdę odstaje na takim etapie
gry.

Wątek orków Cz. 1


Wątek orków zaczyna się od przyjęcia na początku gry od zadania "Świątynia Śniącego
Miasto Orków znajduje się tam, gdzie w podstawce Gothica 2 był Bagienny Smok

Przy wejściu do Świątyni Śniącego, na schodach, dostaniemy wpis w dzienniku, udajemy się
do Xardasa. Następnie rozmawiamy z Ur- Shakiem, który wysyła nas do najemników orków,
którzy znajdują się w ruinach gdzie w G2 był ognisty smok. Po rozmowie z przywódcą
schodzimy tą samą drogą którą weszliśmy na górę i spotykamy Arokha. Idziemy z nim i
zabijamy grupkę bandytów. Wracamy do ruin, rozmawiamy z przywódcą i dostajemy Ulu
Mulu.

ZADANIA U ORKÓW

Najemnik orków
Należy uważać, aby nie oddać zadania mając mniej niż 100 reputacji, bo zablokujemy sobie
ofertę u orkowego handlarza
Zadanie zleca Farrok. Musimy wbić minimum 80 reputacji by dostać się do wodza orków.
Zadanie kończy się po uzyskaniu dostępu do Ur-Thralla (Nie możemy wtedy zdobyć więcej
reputacji).

Trofeum dla Farroka

Farrok zleca nam przyniesienie głowy jednego z żołnierzy króla. Na przełęczy GD obok
kopalni, którą dostajemy się po raz pierwszy do GD będzie grupa żołnierzy. Zabijamy i
oddajemy głowę Farrokowi. +10 reputacja u orków

Flaszka grogu

Pierwszy imienny ork, którego napotykamy po wejściu do miasta orków, prosi nas o
przyniesienie mu flaszki grogu, która spadła mu w przepaść. Schodzimy na dół, zabijamy
pełzacze i bierzemy flaszkę. +5 reputacji u orków
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

UWAGA: Poniższe trzy zadania są dostępne jeśli uratowaliście rannego orka w 1


rozdziale w Khorinis

Polowanie na Muritana

Ur-Karras zleca nam zabicie Muritana, który wcześniej zranił orka i zabił jego żołnierzy.
Muritan znajduje się w jaskini w dolinie obok wschodniej bramy Khorinis. Możemy przynieść
mu kieł innego Muritana, na przykład tego z terenów naprzeciw taranu. +10 reputacji u
orków

Wiadomość Ur-Karrasa

Ur-Karras daje nam list, który mamy zanieść liderowi Klanu Wysokiej Skały. Mamy dwie
opcje
1) Oddać list liderowi Klanu Wysokiej Skały i wrócić do Ur-Karrasa (+15 reputacji orków)
2) Oddać list Garondowi, za co dostaniemy w nagrodę eliksir życia.
Teraz musimy się pośpieszyć, bo jeśli nie zrobimy tego do końca bieżącego dnia, to
Ur-Karras się dowie i nie zleci nam więcej zadań

Teraz musimy złapać orkowego posłańca, który zmierza w kierunku leża ognistego smoka
(Stara lokalizacja miasta orków).
Po zabiciu posłańca klikamy w ekwipunku klucz, który z niego wypadł.
Polecam wybrać opcję drugą, bo za krótki spacer otrzymamy mikstury stałe.

Dziwny klucz

W ciele orka posłańca z poprzedniego zadania znaleźliśmy klucz. Skrzynia, którą otwiera ten
klucz znajduje się na skale nad Ur-Karrasem.

Składowisko Paladynów

Ur-Karras zleca nam, abyśmy podpalili zapasy Paladynów w ich magazynie. Klucz do
magazynu znajdziemy na wieży po prawo od Udara. Jak już dostaniemy się do magazynu,
klikamy Numpad 6 na klawiaturze (aby wyciągnąć pochodnie), a następnie klikamy w tą
stertę skrzynek.
Zadanie to nie ma żadnych konsekwencji u paladynów +20 reputacji u orków

Trudny wybór

Ur-Karras zleca nam zabicie grupy paladynów Alberta za palisadą. Warto najpierw zrobić dla
nich zadania, a także załatwić ich część zadania "Zaginieni bez wieści" +25 reputacji u
orków
Nagroda: Miecz jednoręczny “Zdrajca”

Morr Gift (orkowa arena)


Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Zadanie zleca nam Ur-Kan zarządca areny. Pierwszego przeciwnika na arenie musimy
pokonać za pomocą Ulu-Mulu, a pozostałych możemy już własną bronią. Musimy także
zakładać Ulu-Mulu po walce, aby zagadać z Ur-Kanem. Jeśli przeciwnik nie rozpoczyna
walki, należy odejść w róg klatki i podejść do niego ponownie. Po pokonaniu wszystkich
zadanie się kończy, a wy zgarniacie nagrody i szacunek orków. W sumie +70 reputacji
reputacji u orków

Księga dla Hush-Nara

Szaman Hush-Nar (teleport do niego odblokowywuje się po rozmowie z Farrokiem) zleca


nam przyniesienie książki "Kunszt obrony południowców".
Książkę znajdziecie w regale w starej wieży Xardasa. Trzeba w niego kliknąć i przeszukać
go w dialogu. +15 reputacji u orków

Sanktuarium orków

Hush-Nar prosi nas, abyśmy pomodlili się do duchów przodków przy sanktuariach orków.
Znajdują się one:
1. Obok Ur-Shaka przy Starej Wieży Xardasa
2. Między wejściem do Miasta Orków, a zawaloną wieżą strażniczą przy drewnianej kładce.
3. W obozie Netbeka na platformie obok kuźni Darriona.
Po modlitwach wracamy do szamana. (+20 reputacji)

Mroczne rytuały

Hush-Nar chce zbudować świątynie orków w Starym Obozie Bractwa na bagnach.


Wysłał tam oddział orków i słuch po nim zaginął. Zanim udacie się do obozu Bractwa
musicie nauczyć się odporności na truciznę np. w Lesie Asasynów lub po zadaniu
"Tajemnicze Morderstwo". Idziemy na bagna, spotykamy grupę orków i gadamy z ich
liderem. Teraz musimy zabić maga w świątyni, a następnie przy użyciu księgi przyzwać
demona w kręgu. Po pokonaniu demona możemy wrócić do orków, którzy niedługo po tym
osiedlą się na bagnach. Wracamy do orkowego szamana po nagrodę. +50 reputacji orków

Miecz dla wodza

Zadanie to otrzymamy, dopiero jeśli porozmawiamy z szefem areny Ur-Kanem


Kowal Hash-Tor chce zrobić miecz dla lidera orków. Musimyprzynieść 5 kawałków czarnej
rudy, a potem jak miecz będzie gotowy, zanieść go do Ur-Thralla.
Oddajemy miecz wodzowi orków i wracamy do Hash-Tora. +10 reputacji orków

Stary miecz Harta


Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Hart prosi o odzyskanie swojego miecza. Znajduje się on za skrzyniami w magazynie


paladynów w zamku, zabieramy go i oddajemy właścicielowi.

Orkowa broń

Kowal Hush-Thor nauczy nas tworzenia orkowej broni, jeśli nauczymy się nią posługiwać.
Nauki walki orkową bronią uczy Ur-Karras lub Ur-Tac w Orkowej Kopalni.

Pan smoków

Zadanie pojawia się podczas rozmowy z Hush-Narem, a kończy po rozmowie z Xardasem.

Wątek orków Cz. 2


Szacunek Tag-Nora

Żeby móc porozmawiać z Tag-Norem, musimy najpierw porozmawiać z Ur-Karrasem.


Musimy przynieść myśliwemu jedno z trzech trofeów.
- Skóra czarnego trolla (+5 reputacji orków)
- kieł Muritana (+10 reputacji orków)
- Twardy kolec grzbietowy - trofeum z bossa Drake'ów na pustyni Adanosa. (+15 reputacji
orków)

Kusza wielkiego łowcy

Tag-Nor powie nam o legendarnej kuszy i każe zebrać składniki :

- 4 kawałki czarnej rudy


- 30 kawałków magicznej rudy
- ścięgno pantery (wypada z pierwszej napotkanej pantery w Jarkendarze)
- kawałek tropikalnego buku (znajduje się on w Zapomnianym Kanionie, przy bossie wargów
Teneklyku). Należy iść wgłąb kanionu, za Bibliotekę Uczonych.
- talizman wielkiego myśliwego (jeden znajduje się przy Karakuście na Pustyni Adanosa, a
drugi w skrzyni za kratami na Cmentarzysku Orków)
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

- róg czarnego jaskiniowego trolla - (trolle znajdziemy kolejno: Na Pustyni Adanosa przy
Drzewie Życia, w Dolinie Cieni obok leża Czarnego Trolla, w Lesie Asasynów na dnie
kopalni podczas misji)

Oddajemy składniki Tag-Norowi. Teraz musimy nauczyć się tworzyć kuszę. Idziemy do
Harada, a ten wysyła nas do Thorbena. Uczymy się robienia kusz u Thorbena i wracamy do
Tag-Nora, który odda nam składniki, a także da notatkę odnośnie tworzenia kuszy.
Teraz musimy udać się do Węża w karczmie Kardifa i zapytać go o topienie sztab z czystej
magicznej rudy. Następnie należy natłuścić ścięgno pantery na stole alchemicznym, a na
stole rzemieślniczym stworzyć podstawę kuszy.

Teraz idziemy do obozu Netbeka i znajdujemy piec. Podnosimy szczypce z kowadła i


zaczynamy tworzyć naszą kuszę. Jeśli nie gramy kusznikiem, nie opłaca się dodawać
Czarnej rudy do stopu. By stworzyć najlepszą wersję kuszy wybieramy opcje:
- Powoli
- Bardzo powoli
- 4 kawałki czarnej rudy
- Powoli
Po stworzeniu kuszy możemy ją zachować dla siebie lub oddać Tag-Norowi za jedną z
czterech nagród do wyboru.
Nagroda: 50 zdrowia // 5 siły // 5 zręczności // 2 mikstury "Czarna Mgła"

Duchy przeszłości
Uwaga: Zadanie dostępne tylko jeśli wcześniej zrobiliśmy zadania dla Ur karrasa
polowanie na Muritana, a także uzyskaliśmy dostęp do świątyni śniącego.
Ur-Thrall opowie nam o poprzednim wodzu Tag-Dumgarze, który zlecił budowę Świątyni
Śniącego. Mamy znaleźć jego ślady w świątyni, a konkretnie dwie notatki:
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Czytamy obie notatki i dowiadujemy się o niejakim Hush-Gorze. Idziemy teraz do Starej
Wieży Xardasa, gdzie na górze na stole powinna leżeć stara książka. Zabieramy ją i
czytamy. Idziemy do Ur-Thralla i mówimy co wiemy , a ten daje nam wskazówkę gdzie
znaleźć byłego szamana. Idziemy na cmentarzysko orków i musimy wezwać Hush-Gora
(boss nieumarły szaman).

Zabijamy szamana i zabieramy z jego ciała wszystkie itemy w tym specjalny sztylet.
Wracamy do Ur-Thralla i teraz mamy wybór albo kończymy od razu zadanie albo
decydujemy się by sami zabić Tag-Dumgara. Jeśli wybierzemy drugą opcję, idziemy do
górskiej fortecy, a tam na parterze w jednym z pomieszczeń znajdziemy ducha
Tag-Dumgara. Zakładamy sztylet, który zabraliśmy z ciała bossa szamana z cmentarzyska
orków, gdyż tylko ten sztylet jest w stanie zadać mu obrażenia. Zabijamy Tag Dumgara i
wracamy do Ur-Thralla.

Ur-Shak

Ur-Shak chce odzyskać swoją dawną pozycję wśród orków. Musimy zabić Hosh-Paka i
rzucić niepamięć na Ur-Shaka. Ur-Thrall się zgodzi, ale dopiero po skończeniu Doliny Cieni i
zabiciu Azgalora.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Wątek orków - Orkowa kopalnia


Aby Ur-Thrall wpuścił nas do orkowej kopalni musimy spełniać kilka wymagań:

- Zabić demona na bagnach w zadaniu "Mroczne Rytuały"


- Posiadać 50 retoryki
- W zadaniu "Zaginieni bez wieści" porozmawiać z Jerganem i Talbinem, aż Garond wyśle
nas na poszukiwania Wenzela pośród orków.

W dialogach z Ur-Thrallem mówimy, że chcemy porozmawiać z niewolnikami, bo jeden z


nich może być paladynem. Wódz przystaje na nasz pomysł i daje nam klucz. Teleportujemy
się przed wejście do kopalni i klikamy w filar po lewej stronie.

ZADANIA W KOPALNI ORKÓW

Uprzedzając pytania - Teleportu nie da się aktywować. Robią to Wenzel z resztą


niewolników, a my nie mamy do niego dostępu

Ucieczka niewolników

Po wejściu do kopalni spotkamy niewolnika Rollanda, który opowie nam sporo o kopalni, ale
będzie chciał, żebyśmy zdobyli zaufanie niewolników. Udajemy się teraz do Ferda, który
opowie nam o nieudanej próbie ucieczki niewolników, po tym jak zrobimy dla niego dwa
zadania.

Teraz musimy się dowiedzieć, który z niewolników to Paladyn, pomoże nam w tym Crowe,
ale tylko wtedy, gdy uzyskamy zaufanie niewolników. Musimy robić dla nich zadania, a gdy
zyskamy już zaufanie Crowe, ten zorganizuje nam spotkanie z paladynem. Na spotkanie
stawia się Gars, którego prawdziwym imieniem jest Wenzel.

Teraz czyścimy dla orków dolny poziom kopalni, zabijamy demona, a także strażnika sfery, z
którego zabieramy kamień ogniskujący. Teraz wracamy do Crowe'a i Wenzela, po czym
mówimy im o naszym znalezisku. Następnie wykonujemy trzy zadania dla Wenzela, a po ich
wykonaniu wracamy do Wenzela, który wraz z resztą niewolników ucieka z kopalni.

Dolny poziom kopalni


Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Zadanie rozpoczyna się po rozmowie z Rollandem, a po więcej szczegółów idziemy do


kowala Hildura, a potem orka Groka. Następnie udajemy się do przywódcy kopalni
Ar-Dagara, który zgodzi się nas wpuścić na niższy poziom. Teraz musimy się udać po zgodę
do Ur-Thralla, ten się zgadza i przydziela nam oddział orków, więc wracamy do Ar-Dagara.
Teraz udajemy się na platformę (windę), przedtem gadamy z jednym z bezimiennych
hersztów obok platform. Da nam on klucz do kołowrota, dzięki któremu zjeżdżamy w dół
kopalni. Orkowie, z którymi zjechaliśmy, mogą zginąć, a wręcz z pewnością tak skończą, bo
nie będą zadawać obrażeń widmom. Zabijamy na końcu demona i strażnika sfery, po czym
wracamy do Ar-Dagara i Ur-Thralla.

Portal w kopalni orków

Zadanie dostajemy od Crowe'a po oddaniu mu jego dziennika, a także tabliczki od Nutsa.


Crowe mówi nam, że gdzieś w kopalni jest teleport. Gadamy z Wenzelem, po czymudajemy
się na niższy poziom kopalni znajdujemy tam platformę teleportacyjną. Zabijamy strażnika
sfery, z którego zabieramy kamień ogniskujący i wracamy do Crowe'a.

Zaufanie niewolników

Jak mówi nazwa musimy uzyskać zaufanie niewolników poprzez robienie dla nich zadań.

Odwrócić uwagę strażnika

Zadanie zleca Crowe. Musimy pozbyć się orka z miejsca, gdzie mamy się spotkać z
Wenzelem. Mówimy mu, że wzywa go Ar-Dagar, a ork odchodzi.

Jedzenie dla Rollanda

Rolland prosi nas o jedzenia, więc dajemy mu kawałek mięsa, ser i wino.

Eliksir siły dla Groka

Musimy przynieść Grokowi eliksir siły. Możemy go zdobyć od Vakur-Shaka w zadaniu


Chciwy ork. W momencie wzięcia tego zadania eliksir siły pojawia się na sprzedaż u Zurisa.

Ręka Ferda

Ferd prosi nas o pięć eliksirów leczniczych, więc mu je oddajemy.

Chciwy ork

Ferd chce odzyskać swój pierścień, który zabrał mu Vakur-Shak. Idziemy do orka, który
porozmawia z nami, jeśli damy mu 30 bryłek złota. Następnie ork żąda 50 bryłek za
pierścień, ale mając odpowiednio dużo retoryki możemy go zastraszyć, dzięki czemu poza
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

pierścieniem dostaniemy też eliksir siły. Stosując retorykę możemy również dać orkowi złote
monety zamiast bryłek złota.
Jeśli nie mamy już bryłek złota, warto zainteresować się zadaniem ze Scattym z 4 rozdziału.
Bryłki sprzedaje również Lutero (30 bryłek w 3 rozdziale).

Dziennik Crowe'a

Crowe mówi nam, że ork imieniem Kor-Shak zabrał mu dziennik. Idziemy do orka i okazuje
się, że ork chce się nauczyć języka ludzi. Odda nam dziennik w zamian za inną książkę.
Potrzebny nam będzie Podręcznik retoryki, który będzie w skrzyni na parterze domu
Fernando.

Nowy kilof dla Elka

Elk potrzebuje nowego kilofa, idziemy do Hildura, a następnie do Vakur shaka, który sprzeda
nam kilof za 10 bryłek złota lub za monety, jeśli mamy odpowiednio dużo retoryki.

Stara kuźnia

Hildur prosi nas o przyniesienie 10 kawałków węgla, więc mu je oddajemy.

Odwrócić uwagę Dobar-Shaka

Hildur nauczy nas topienia rudy jak odwrócimy uwagę orka Dobar-Shaka. Używamy na nim
zaklęcia snu, ale trzeba się odsunąć możliwie w kąt, bo inaczej orkowie nas zaatakują.

Wieści dla ojca

Morrigan prosi nas o odnalezienie ojca Carla w Khorinis. Idziemy do kowala Carla po czym
wracamy do Morrigana.
Nagroda: Czarna ruda

Dzienna norma rudy

Clovis prosi nas o przyniesienie 20 kawałków rudy żelaza. W nagrodę dostaniemy trochę
złota lub, jeśli jeszcze tego nie umiemy, możemy się od niego nauczyć wydobywania rudy za
darmo (bez wydawania Punktów Nauki).

Zapomniane wspomnienia

Nuts da nam tabliczkę jak przyniesiemy mu książkę o gwiazdach. Chodzi o starożytną


astronomię możemy ją kupić od Salandrila za 5000 złota lub znaleźć w Wolnej Kopalni (tam,
gdzie ranny ork w G1).

Zapał do walki
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Ork Ur-Tac chce się udać z nami do walki z demonem na niższym poziomie kopalni.
Kiedy uzyskamy już zgodę Ar-Dagara i dostaniemy żołnierzy od Ur-Thralla, wystarczy wrócić
do Ur-Taca i powiedzieć mu, że może z nami iść.

Dowód dla Urtaca-Shaka

Ur-Tac nauczy nas walki orkową bronią, jeśli pokonamy jego brata Umbraka na arenie
orków.

Klucz do orkowego magazynu

Gars prosi nas, abyśmy ukradli klucz do magazynu od Ar-Dagara. Do tej misji pojawia się
“specjalna kradzież”, która nie wymaga od nas umiejętności. Do magazynu się nie
dostaniemy, bo nie istnieje, więc idziemy prosto do Garsa oddać mu klucz.

Jedzenie dla niewolników

Wenzel prosi nas o przyniesienie 50 sztuk pieczonego mięsa i 20 butelek wody.

Broń dla niewolników

Wenzel prosi nas o przyniesienie 20 sztuk broni. Chodzi o zwykłe miecze, które wykuwamy
w na kowadle.

Ekwipunek Wenzela

Wenzel prosi nas o przyniesienie swojej zbroi i miecza. Znajdują się one w jaskini pod
wodospadem obok kopalni z Grimesem.

Świątynia Śniącego / Dolina Cieni


Świątynia Śniącego
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Zadanie daje Xardas na początku gry. Dostęp do świątyni śniącego dostaniemy po zabiciu
demona na bagnach i w orkowej kopalni.
Nie będę się tutaj zbytnio rozpisywał, udajemy się do świątyni śniącego i wybijamy wszystko
co się rusza. Po drodze walczymy z bossami i otwieramy drogę do dalszej części świątyni.

Jedynym problem może okazać się boss widmo. Podczas walki z nim, gdy pojawi się napis
o niewrażliwości, musimy przebić jedno serce w kapliczce (Koniecznie od lewego do
prawego).

Udajemy się do leża Śniącego, zabijamy nekromantę i odzyskujemy Uriziela. Udajemy się
teraz do Xardasa, u którego możemy zadecydować o losie Uriziela i Maski Śniącego.

Zemsta Ur-Thralla
Uwaga: Będę porównywał lokacje z Doliny Cieni do tych z Khorinis, gdyż cała Dolina
Cieni to wycięta północna część Khorinis)
Jeśli zawiesicie się gdzieś w trakcie robienia wątku, należy wrócić się do wcześniej
odwiedzonych miejsc i upewnić się, czy przejrzeliśmy wszystkie skrzynie, a także czy
przeczytaliśmy wszystkie książki i pulpity

Po ukończeniu Świątyni Śniącego Ur-Thrall wysyła nas do Doliny Cieni, abyśmy rozprawili
się z Azgalorem.

Wejście do Doliny Cieni znajduje się w Mieście Orków. Należy teleportować się „do
centrum”, a następnie udać się w lewo i zejść tunelem pod ziemię. Na dole idziemy w prawo
i otwieramy wejście wchodząc w interakcję z dwoma piedestałami po lewej i prawej stronie.
Następnie wchodzimy w teleport przed nami i przenosimy się do nowej lokacji.

Będąc w Dolinie Cieni rozmawiamy z ludźmi w jaskini obok piramid.


Teraz udajemy się do obozu z duchami orków i gadamy tam z szamanem Ur-Khanem.

Musimy zdobyć księgę z krypty, w której w podstawce jest Smocza Zguba. Zabijamy
tamtejszego kapłana i zbieramy fanty z jaskini, a także czytamy książkę.

Teraz musimy zdobyć księgę w krypcie pana cieni Dakkata, czyli tam gdzie jaskinia Próby
Ognia. Należy też wyczyścić lewą odnogę tej jaskini, bo w niej również jest ważna skrzynia.
Zabieramy księgę, a także Oko Gniewu. Wracamy do Ur-Khana i musimy teraz zdobyć 3
składniki:

- siarka
- krew demona (Powinniśmy byli ją znaleźć przy okazji eksploracji krypty z Smoczą Zgubą)
- krew orka (Jest w skrzyni obok Ur-Groma. Ur-Khan da nam do niej klucz, jeśli przyniesiemy
mu jego zaginiony amulet. Sam Ur-Grom znajduje się w tym namiocie)

Teraz gadamy z Ur-Gromem. Musimy zdobyć legendarną kuszę z Miasta Umarłych, które
znajduje się pod "Słonecznym Kręgiem". Aby przechodzić do kolejnych pomieszczeń
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

musimy klikać przyciski na grobowcach/ścianach. Jak mamy już kuszę, to gadamy z


Elvaisem i ładujemy Oko Gniewu przy stole alchemicznym.

Teraz idziemy do Słonecznego Kręgu i modlimy się przy posągu Beliara. Pojawia się
Azgalor, którego zabijamy, po czym, gadamy z Ur-Gromem, a potem z Ur-Thrallem.

Ludzie w dolinie

Po zabiciu smoka Azgalora klątwa zniknie. Idziemy do Evlaiasa i mówimy mu o tym, wysyła
nas z ofertą pokoju do orków. Ur-Grom przystanie na propozycje, jeśli zrobiliśmy zadanie z
Azgalorem.

Na tym kończy się wątek orków.

Opiekunowie Cz. 1
Watek ten rozpoczyna się w momencie kiedy przyjmiemy propozycję Dagotha na początku
gry w wieży Xardasa. Możemy też odmówić ale nie polecam (Strata dużej ilości expa,
zadań, unikatowych przedmiotów, bonusów do statystyk).

Adept opiekunów

Zadanie zaczyna się po przyjęciu propozycji Dagotha na początku gry w wieży Xardasa.
Następnie musimy wykonać 10 prób dla opiekunów. Każdy opiekun pojawia się dopiero po
zakończeniu zadania poprzedniego, a niektóre misje mają wymagania rozdziałów.
Lokalizacja opiekunów:

1) Dagoth - Pojawia się już w pierwszym rozdziale, przy kapliczce Innosa przed jaskinią
Próby Ognia
2) Morius- Pojawia się już przed Wieżą Xardasa po ukończeniu zadania “Serce Luciana”
3) Tegon - Pojawia się on na płaskowyżu nad farmą Akila po ukończeniu zadania “Prezent
Ofiarny”
4) Kelios- Pojawia się on dopiero w trzecim rozdziale, przy zniszczonej wieży obok Niclasa,
po ukończeniu zadania “Mądrość Opiekunów”
5) Demos- Pojawia się on na przełęczy Khorinis, po ukończeniu zadania “Rytuał Ognia”
6) Farion- Pojawia się on na moście do Klasztoru, po ukończeniu zadania “Artefakt Hadesu”
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

7) Gader- Pojawia się on w czwartym rozdziale, przy rzece obok mostu na wykopaliska
Magów Wody, po ukończeniu zadania “Błagania śmierci”
8) Narus - Pojawia się on na płaskowyżu obok farmy Bengara, po ukończeniu zadania
“Pielgrzym”
9) Vakon - Pojawia się on na rozwidleniu między farmą Onara, a Sekoba, po ukończeniu
zadania “Pierścień Narusa”
10) Stonnos - Pojawia się on w Słonecznym Kręgu, po ukończeniu wszystkich poprzednich
zadań

Serce Luciana

Dagoth zleca nam zabicie demona Luciana, który znajduje się w jaskini w kotlinie Lestera.
Zakładamy otrzymany od niego pierścień i idziemy pogadać z Asgardem, który zabije
Luciana za nas. Zbieramy przedmioty z demona i wracamy z nimi do Dagotha

Prezent Ofiarny

Opiekun Morius zleca nam byśmy stworzyli miksturę z serca Luciana i pokropili nią ołtarz
Beliara. Idziemy teraz do podziemi klasztoru, a na stole alchemicznym przed Talomonem
znajdziemy księgę zawierającą przepis. Po zdobyciu składników tworzymy miksturę na stole
alchemicznym, zakładamy pierścień i idziemy pokropić kapliczkę Beliara - najbliższa
znajduje się w Wieży Xardasa. Po skończonej robocie wracamy do Moriusa i uzyskujemy
jego zgodę.

Mądrość opiekunów

Opiekun Tegon zleca nam, abyśmy nauczyli się języka demonów Lenga. Idziemy do
Xardasa, który wysyła nas aż za palisadę w Górniczej Dolinie. Tam wchodzimy przez
kopalnie do Wieży Mgieł i rozmawiamy z Kreolem, odpowiadając “Chcę przekonać się o
Twojej mocy”. Teraz będziemy potrzebować dużo karmy dla Beliara, 20 000 sztuk złota lub
osiągnięcia “Ręka Beliara”, które zdobędziemy po zabiciu 100 ludzi(Co zdecydowanie jest
najkorzystniejszą opcją).
Teraz czytamy pulpity u Kreola i Xardasa (koniecznie wszystkie). Powinna nam się teraz
pojawić opcja dialogowa z Tegonem, gdzie wybieramy kolejno odpowiedzi:

Żywioły
Bogowie
Równowaga
Wszystko to razem
Wiedza
Chaos
Beliar
To jest moja decyzja

Po ukończonym queście Tegon udziela nam swojego popracia


Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Rytuał ognia (Rozdział 3)

Opiekun Kelios zleca nam abyśmy udali się do ognistej lokacji (Teleport do niej znajduje się
obok piramid w Khorinis). Idziemy do tej lokacji czytamy pulpit, po czym wciskamy piedestały
na końcu każdej z odnóg i zabijamy wszystkie duchy ognia (prawdziwy jest ognistym
golemem). Po wszystkim wracamy na środek lokacji, który teleportuje nas do Khorinis, więc
idziemy do Keliosa.

Artefakt Hadesu (Rozdział 3)

Opiekun Demos zleca nam odnalezienie artefaktu orków. Znajduje się on na cmentarzysku
orków, udajemy się tam i idziemy do dużej sali z teleportem. Przechodzimy przez ten
teleport i zabijamy wszystkich nieumarłych orków oraz zabieramy przedmioty z piedestału.
Wkładamy w te 3 posągi te itemy które wcześniej zebraliśmy. I teraz w głównej sali (gdzie
jest teleport na wyższe piętro) pojawi się boss nieumarły szaman (jest on związany z
zadaniem Duchy Przeszłości). Zabijamy bossa, zabieramy z jego ciała teleport orków i go
używamy. Przeniesie nas tam, gdzie w G1 byliśmy z Baalem Lukorem. Zabieramy artefakt z
ołtarza i wracamy do Demosa.

Błagania śmierci (Rozdział 3)

Opiekun Farion prosi nas byśmy udali się do klasztoru i zabili Paladyna Sergio, gdyż ma on
się zmienić w potężnego pana cienia. Idziemy porozmawiać z Mardukiem, który mówi nam,
że Sergio wybył z klasztoru. Polecam poczekać aż Sergio zniknie nam z zasięgu wzroku i
przeniesie się do Jaskini Próby Ognia, bo walka z nim w klasztorze może skończyć się
śmiercią NPC. Po pokonaniu Lorda Senga wracamy do Fariona.

Pielgrzym (Rozdział 4)

Opiekun Gader daje nam 5 artefaktów i każe je umieścić na ołtarzach w świątyniach


budowniczych w Jarkendarze (Chodzi o domy budowniczych gdzie w wątku w Jarkendarze
zbieraliśmy kolorowe tablice). Po umieszczeniu wszystkich artefaktów wracamy do Gadera.

Pierścień Narusa (Rozdział 4)

Opiekun Narus zleca nam przyniesienie mu jego pierścienia. Znajduje się on za


wodospadem obok domu Erola. Wracamy do Narusa, a ten każe nam zachować pierścień
przyda nam się on do kolejnego zadania opiekunów.

Duch wody (Rozdział 4)

Opiekun Vakon zleca nam uwolnienie ducha wody.


Musimy zabić trzy stworzenia, które posiadają moc tego ducha.
Te stworzenia to:
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

-magnat Malbar, który pojawi się po otworzeniu jego skrzyni w Kamiennej Fortecy
-demon Keyron, którego zabiliśmy idąc do Kruka w Jarkendarze.
-orkowy szaman Hosh-Pak, który siedzi na górze między Zburzoną Fortecą, a Zamkiem.

Następnie udajemy się do obozu orków, który znajduje się na płaskowyżu nad lodowym
smokiem i wciskamy kolumnę na wzniesieniu.

Opiekunowie Cz. 2
Próba wiary
Warto najpierw zrobić zadanie "Artefakty starożytności" i zamienić Sfery w Krzyż Żywiołów
Opiekun Stonnos zleca nam przyniesienie 4 Sfer. Lokalizacje:
-Sfera ognia w Starej Kopalni (obok kopalni Marcosa)
-Sfera wody w Opuszczonej Kopalni (nad przełęczą Górniczej Doliny)
-Sfera ciemności w Zatopionej Wieży Xardasa
-Sfera skały w Kopalni Orków (dostęp do niej dostaniemy w wątku orków i tam was odsyłam)
Teraz mamy dwie opcje:

1) Ze sfer możemy stworzyć krzyż żywiołu do zabicia Senyaka w zadaniu Artefakty


Starożytności. Mówimy o tym Stonnosowi, który szanuje nasz wybór i wyraża zgodę..
2) Oddać sfery Stonnosowi bez robienia krzyża żywiołów (Zyskujemy wcześniej bonus,
kosztem utraty potężnej runy). Po zabraniu sfer wyraża on zgodę na dołączenie do kręgu
opiekunów.

Teraz Stonnos każe nam wybrać jedną ze ścieżek: kamienia, wody, ognia lub ciemności.
Magowie (poza czarnoksiężnikiem) będą mogli się uczyć czarów z innych “działów” magii.

Bonusy dla maga


Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Ogień: Moc magiczna 8%(Mag Ognia) / 5%(Inni Magowie)


Woda: +70 many
Ziemia: Regeneracja many +3/sekundę
Ciemność: +50 inteligencji

Bonusy dla wojowników

Ogień: Zdrowie +200, Siła +10, Broń dwuręczna +5%


Woda: Zdrowie +200, Ochrona przed magią +50, Wytrzymałość +5, Łuk +5
Ziemia: Ochrona przed obrażeniami fizycznymi +25, Ochrona przed upadkiem +5
Ciemność: Zręczność +10, Broń jednoręczna +5%, Regeneracja wytrzymałości +2/sekundę

Po wybraniu ścieżki u Stonnosa, dostajemy runę i pierścień. Teraz za pomocą runy możemy
dostać się do Świątyni Opiekunów.
Jako mag otrzymamy od razu szatę, a nasza przygoda z opiekunami się kończy, aż do 7R.
Jako wojownik otrzymamy zbroję dopiero jako Asgard, czyli w 5R, po pokonaniu smoków.

Jarkendar
Orkowie w dolinie

Saturas mówi nam że orkowie zalali dolinę budowniczych.


Musimy zabić 5 orkowych szamanów, którzy są w miejscach świątyń, z których zbieraliśmy
tablice w 2 rozdziale. Ostatnim przywódcą jest Ur-Catan, który znajduje się na arenie walki z
Krukiem. Dostaniemy się tam za pomocą pierścienia, który zostawił po sobie Kruk po
pierwszej walce.
Po wszystkim wracamy do Saturasa.

Górnicza Dolina
Paskudna nora

Zadanie zleca Brutus w zamku. Mamy pozbyć się chrząszczy z jego komnaty.

Głód

Gerold strażnik więzienia jest głodny, więc spotykamy się z nim nocą w siedzibie magów i
dajemy mu jedzenie.

Kradzież

Keroloth podejrzewa, że łowcy smoków ukradli mu sakiewkę. Sakiewka leży obok kuźni.

Miecz Ferosa
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Feros mówi nam, że zgubił swój miecz. Znajduje się on na klifie obok szamana Hosh-Paka.

Zguba w ciemności

Paladyn Udar mówi nam że Sengrath udał się poza zamek.


Natrafimy na jego ciało idąc wzdłuż palisady w stronę Cmentarzyska Orków. Z kuszą i
wieściami wracamy do Udara.

Hosh-pak

Orik zleca nam zabicie szamana orków Hosh-Paka. Znajduje się on na klifie obok jaskini z
kamiennymi stopniami.

Orkowi przywódcy

Po zabiciu Hosh-Paka Oric zleca nam zabicie czterech imiennych orków przewodzących
oblężeniem na zamek.

Jan i kuźnia

Jan chce pracować w kuźni, ale Parcival się nie zgadza. Gadamy z Parcivalem, który nadal
się nie zgadza, więc idziemy do Garonda, który się zgadza. Po wszystkim wracamy do
Jana..

Łowcy smoków

Zadanie zaczyna się w rozmowie z łowcami smoków pierwszym jakich napotkamy na


przełęczy GD. Zadanie kończy się w momencie zabicia ostatniego smoka.

Bez odwrotu

UWAGA: Zadanie ma ograniczenie czasowe, jeśli się nie wyrobimy - Parlaf zginie.
Garond zleca nam odnalezienie kowala Dobara i jego pomocnika Parlafa.
Ciało Dobara znajdziemy na terenach między taranem, a palisadą.
Parlaf ukrył się w jaskini Gilberta, która znajduje się po lewo od barykady prowadzącej na
tereny orków.
Musimy zaprowadzić Parlafa do zamku. Wystarczy że zaprowadzimy go przed taran.
Wracamy do Garonda z wieściami.

Polowanie na smoki

Jest to zadanie główne, które zaczyna się w rozmowie z Pyrokarem po naprawieniu oka
Innosa. Gadamy teraz z Garondem potem Oric'em, teraz mamy zabić cztery smoki.
- Pandrodor Bagienny smok na bagnach obok Starego Obozu Bractwa
- Feomathar Ognisty smok znajduje się w wulkanie w miejscu dawnego kanionu trolli.
- Pedrakhan kamienny smok znajduje się w Kamiennej Fortecy.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

- Finkregh lodowy smok znajduje się w ruinach Nowego Obozu.


Po zabiciu każdego ze smoków wracamy do Garonda i ładujemy Oko Innosa przy stole
alchemicznym. Zadanie się kończy po zabiciu wszystkich smoków.

Dwa lodowe golemy dla Sylvia

Sylvio siedzi w obozie przy wejściu na lodowy biom. Prosi on nas o zabicie dwóch lodowych
golemów, które zabiły jego ludzi. Po wszystkim wracamy do Sylvia, ale go nie zabijamy, bo
są z nim zadania w kolejnym rozdziale.

Muszę się stąd wydostać!

Talbin mówi nam, że gdzieś zniknął jego przyjaciel Engrom Jego ciało znajduje się obok
chaty Cavalorna, gdzie stoi Marcos. Mówimy Talbinowi o Engromie, po czym ten ucieka na
Przełęcz. Najlepiej od razu przeteleportować się na przełęcz, żeby Talbina przeniosło, w
innym wypadku może zginąć. Gadamy z nim na przełęczy Górniczej Doliny, a następnie
możemy go wziąć do swojego obozu, jak już będzie w Khorinis.
Rozdział V

Khorinis
Sekob tęskni za żoną

Sekob mówi że gdzieś przepadła jego żona, prosi o jej znalezienie i sprowadzenie z
powrotem na farmę. Rosi znajduje się z Tilem na drodze z tawerny Orlana do jeziora
(niedaleko jaskini Sagitty).
W rozmowie zdradzi nam, że nie mogła wytrzymać z mężem i uciekła. Poprosi cię o
odprowadzenie w bezpieczne miejsce (patrz zadanie :Ucieczka Rosi ). Możemy
przyprowadzić ją do Sekoba i wykonać to zadanie, ale bardziej opłaca się spełnić jej prośbę.

Ucieczka Rosi

Na drodze z tawerny Orlana do jeziora spotkamy Rosi. Powie nam, że już nie mogła
wytrzymać z mężem i uciekła z domu. Poprosi cię o odprowadzenie w bezpieczne miejsce.
Paladyn będzie musiał eskortować ją do Khorinis, mag do klasztoru, a najemnik na farmę
Onara.
Łowca demonów może ją odprowadzić do Obozu Bractwa.

Kto będzie dowodził moim okrętem?

Tutaj mamy trzy osoby które mogą zostać kapitanem Esmeraldy:

Jorgen- Pyrokar zgodzi się puścić Jorgena jeśli wykonamy zadanie powrót do wieży
Jack - Zgodzi się jak znajdziemy kogoś do pilnowania jego latarni , będzie to Brian czeladnik
Harada
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Torlof- Zgodzi się jeśli wpuścimy orków do zamku w Górniczej Dolinie, a potem zapłacimy
2000 złota (nie polecam).

Powrót do wieży

Pyrokar zleca nam oczyszczenie wieży Xardasa z nieumarłych, co robimy, zyskując tym
samym Jorgena jako kapitana statku.

Nie można podróżować bez załogi

Jak sama nazwa zadania wskazuje, zbieramy ekipę do wypłynięcia na Irdorath. Do wyboru
mamy:
1) Lester
2) Milten
3) Gorn
4) Diego
5) Vatras
6) Lares
7) Bennet
8) Angar znajduje się w obozie Bractwa
9) Lee
10) Wilk
11) Girion
12) Biff
13) Mario

Mroczny zakon

Kiedy po zabiciu smoków przeniesiemy się do Khorinis zacznie się V rozdział, a miasto
zostanie zaatakowanie przez nieumarłych.
Idziemy do Lorda Hagena, który wysyła nas do Pyrokara, po czym udajemy się do Kreola.
Pomoże on nam, jeśli wykonamy dla niego zadanie - Chromanin. Kreol mówi nam, że pladze
nieumarłych winni są paladyni, którzy po śmierci wstali z grobu.

Idziemy do Pyrokara, a ten daje nam klucze do trzech grobowców paladynów:


1) Ulzar jego grób znajduje się w jaskini przy cmentarzu obok tawerny Orlana
2) Mirrat jego grób znajduje się w jaskini pomiędzy Grimbaldem, a słonecznym kregiem
3) Inubis jego grób znajduje się na cmentarzu za farmą Onara

Po zabiciu Panów cieni idziemy do Pyrokara. Okazuje się, że plaga się nie skończyła, więc
idziemy do Hagena, który opowiada nam o upadłym paladynie Ginnoku.
Grobowiec Ginnoka znajduje w jaskini niedaleko wschodniej bramy Khorinis.
Idziemy tam zabijamy nieumarłych i szalonego krzyżowca Ginnoka, po czym wracamy do
Hagena, a zadanie dobiega końca.

Dziwne odgłosy w świątyni


Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Mitras (mag który był z Myxirem) zleca nam zbadanie dziwnych dźwięków pochodzących z
dużej piramidy. Idziemy w nocy do piramidy, zabijamy truposza i wracamy do Mitrasa.

Jarkendar
Zemsta Pradawnych

Zadanie zleca Vatras po ukończeniu wątku Mroczny Zakon.


Vatras mówi nam, że wysłał Myxira i innego maga do Saturasa, aby sprawdzić sytuację w
Jarkendarze. Idziemy na teren wykopalisk Magów Wody, gdzie zabijamy wszystkich
nieumarłych i gadamy z Myxirem. Ten wyśle nas do Saturasa do Jarkendaru. Przechodzimy
przez portal i gadamy z Saturasem, gdzie okazuje się, że w Jarkendarze też jest plaga
nieumarłych.

Idziemy pieszo do miejsca gdzie wcześniej był Złoty Smok i spotkamy tam ducha
Rademesa, który mówi nam, że za plagą stoi Quahodron.
Robimy zadania Starożytny kapłan budowniczych i Klątwa pradawnych po czym wracamy
do Rademesa. Po zdjęciu klątwy Rademes przypomniał sobie gdzie odbyła się bitwa,
Udajemy się na Pustynię Adanosa i śpimy do nocy, gdyż tylko wtedy Quahodron się pojawia.
Quahodron przebywa na skale nad miejscem gdzie znajdował się Goblini Jeździec.

Zakładamy koronę Adanosa i teraz mamy dwie opcję:


1) Rozkazać Quahodronowi odejść
2) Walczyć z Ouahodronem

Polecam wybrać opcję drugą czyli walkę gdyż dostaniemy więcej doświadczenia, potężny
miecz , a do tego punkty nauki za pokonanie bossa. Po wszystkim wracamy do Saturasa i
Vatrasa.

Oczyść teleporty z nieumarłych

Zadanie zleca Saturas. Po prostu mamy pozbyć się nieumarłych przy kamieniach
teleportujących po jednej i drugiej stronie.

Główny kapłan budowniczych

Zadanie daje Rademes, mamy zabić Kardimona, który znajduje się w bibliotece w kanionie.
Zakładamy koronę Adanosa, zabijamy Kardimona i wracamy do Rademesa.

Klątwa starożytnych
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Zadanie pojawia się w rozmowie z Rademesem, mamy zdjąć klątwę z pradawnych. Idziemy
do “wielkiej piramidy” na Pustyni Adanosa, a dokładniej do Czyśćca Adanosa. Wchodzimy z
nim w interakcje, a klątwa zostaje zdjęta (pod warunkiem, że zrobiliśmy Koszmar Kruka)

Górnicza Dolina
Chromanin

Zadanie daje Kreol podczas robienia wątku Mroczny zakon.


Prosi on nas o przyniesienie Chromaninu. Poszukiwania zaczynamy od krypty, gdzie w G1
poszliśmy z Miltenem po kamień ogniskujący. Tamtejsze przejście się otwiera, a my
zabieramy Chromanin ze stołu i go czytamy.

Chromaniny należy czytać po kolei, aby zrespiła się kolejna część. Każdej książce
towarzyszy grupa szkieletów po której powinniśmy łatwo na nią trafić, biorąc pod uwagę, że
pewnie już byliśmy w tych lokacjach.

1) W Opuszczonej Kopalni (nad przełęczą)


2) W Jaskini Bólu (na końcu lokacji, tam gdzie Miragul)
3) W Starej Kopalni (na samym dole w odnodze gdzie był boss pająków)
4) W Zatopionej Wieży Xardasa
5) W Kamiennej Fortecy na piętrze

Kiedy mamy już zebrane i przeczytane wszystkie Chromaniny, wracamy do krypty, gdzie
pojawia się Pan Cieni Kadar, który posiada ostatni z chromaninów. Zabijamy go i wracamy
do Kreola.

WĄTEK SYLVIO - MOŻLIWY TYLKO JEŚLI SYLVIO PRZEŻYŁ W 4 ROZDZIALE

Statek dla Sylvio

Sylvio znajduje się w leżu lodowego smoka. Chce się wydostać z GD, więc mówimy mu o
Drakkarze orków za palisadą. Teraz idziemy pozbyć się nowych orków na statku, po czym
wracamy do Sylvio.

Kapitan statku wojennego orków

Po oczyszczeniu statku z orków Sylvio zleca nam znalezienie kucharza i kapitana.


Kucharzem zostanie Cliff który znajduje się w obozie Netbeka albo w zamku, jeśli nie
zrobiliście jeszcze zadania "Ucieczka". W sprawie kapitana gadamy z Draxem (obaj z
Ratfordem są teraz w obozie Netbeka), a ten wysyła nas do Ratforda. Ratford zgodzi się za
500 złota i mapę Myrtany.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

W sprawie mapy udajemy się do Brahima, ale niestety nie posiada on jej, więc wysyła nas
do paladynów. Hagen wysyła nas do Orto w Forcie Azgan, a ten natomiast mówi, że mapa
jest na Esmeraldzie. Zabieramy mapę i gadamy z Ratfordem, a na końcu wracamy do
Sylvia.

Orkowie nad nowym obozem

Sylvio zleca zabicie orków w okolicach lodowej jaskini, więc pozbywamy się zielonoskórych i
wracamy do zleceniodawcy.

Zemsta na Sylvio

Idziemy na drakkar, gdzie zgromadzili się już łowcy smoków. Rozmawiamy z Ratfordem w
ładowni, gdzie okazuje się, że Sylvio mu nie zapłacił. Idziemy się z nim rozmówić, przy czym
dochodzi do walki, w której go zabijamy. Złoto oddajemy Ratfordowi, a zadanie się kończy.

Rozdział VI

Zapomniana wyspa
Zapomniana Wyspa
Będąc na Zapomnianej Wyspie będziemy musieli znaleźć kilka przedmiotów.
Musimy odnaleźć sekstans oraz mapę tejże wyspy.

Mapa jest tak naprawdę tabliczką w budynku obok piramidy. Patrząc z piramidy idziemy w
prawo, wzdłuż urwiska. Wreszcie dochodzimy do ruin, gdzie wciskamy przycisk na ścianie, a
następnie dwa przedostatnie przyciski, które otworzą nam skrytkę, gdzie w skrzyni
znajdziemy tablicę.
Sekstans jest w ruinach starej wieży. Dostaniemy się tam teleportem na piramidzie.

Naprawa statku

Aby naprawić statek musimy znaleźć koło zębate. W tym celu idziemy na drugi koniec wyspy
do starożytnej piramidy. Wchodzimy do środka i przyglądamy się dokładnie ołtarzowi. Z tyłu
za nim będzie doczepione do ściany coś na kształt koła zębatego - Kamienna gwiazda.
Gdy już ją mamy niesiemy ją kapitanowi statku.

Skutki burzy

Diego źle się czuje i prosi nas o przyniesienie mu 5 roślin leczniczych. Na pewno już je
mamy, a jeśli nie to wystarczy rozejrzeć się dookoła.

Prowiant
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Gorn prosi nas o zdobycie 24 kawałków mięsa i 20 jabłek. Mięso powinniśmy już mieć a jeśli
nie to trzeba zapolować, jabłka natomiast można znaleźć przy kilku drzewach na wyspie,
Mówimy Gornowi, że mamy wszystko po czym idziemy do kapitana dajemy mu jabłka i
mięso. Wracamy teraz do Gorna i dajemy mu prowiant.

Niezwykłe rośliny

Lester prosi nas o przyniesienie mu czerwonego bagiennego ziela. Lester potrzebuje 5


sztuk. Ziele rośnie na całej wyspie, a rozpoznamy je po czerwonym kolorze. Po wszystkim
oddajemy Lesterowi zioło i dostajemy specjalnego skręta.

Źródło magii

Milten mówi nam, że widział na wzgórzu jakąś wieżę i radzi nam się tam wybrać. Aby dostać
się do wieży musimy wejść na piramidę do teleportera, który przeniesie nas bezpośrednio
tam. W jednej ze skrzyń znajdziemy pewną księgę, którą musimy oddać Miltenowi.
Rozmawiamy ponownie z Miltenem, po czym zostajemy przeniesieni do groty, gdzie
walczymy z bossem mini śniącym. Rozmawiamy jeszcze raz z Miltenem na plaży, po czym
otrzymujemy książkę, którą warto przeczytać dla bonusu HP.

Złoża rudy

Opuszczamy statek i udajemy się na wyspę. Następnie idziemy w lewo wzdłuż wybrzeża,
natkniemy się tam na jaskinie pełną rudy. Mówimy przyjaciołom o naszym znalezisku, ale nie
są oni przekonani, więc musimy znaleźć jeszcze jedną, która jest zasłonięta krzakami przy
cieniostworze. Tam wchodzimy w interakcję z jedną rud i wykopujemy duży kawałek
magicznej rudy, z którym wracamy do kapitana.

Gdzie jest moje złoto?

Po wejściu do ładowni okazuje się że nie ma naszego złota, które zabraliśmy z Irdorath. Aby
się czegoś dowiedzieć musimy porozmawiać z naszą załogą, a następnie pójść do ładowni i
odszukać kompas kapitana i oddać mu go.

Powrót

Musimy porozmawiać z naszą załogą w sprawie powrotu na Khorinis (nie zapominając o


tych co są na wyspie). Wystarczy że powiemy każdemu o ładunku i naszej decyzji, a
wszyscy się zgodzą.

Zebranie Załogi

Mówimy o wypłynięciu z tym co pozostali jeszcze na brzegu, a następnie idziemy do


kapitana i do kajuty.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Rozdział VII

Khorinis Cz. 1
Wojna z orkami

Jak tylko wrócimy z zapomnianej wyspy do Khorinis w naszej kajucie pojawi się Pyrokar,
powie on nam że miasto padło a pozostałe miejsca na wyspie są oblegane. Da nam kilka
run i każe udać się do Lorda Hagena. Robimy zadanie Pułapka a następnie udajemy się do
fortu Azgan i gadamy z lordem Hagenem,który teraz się tam przeniósł z pozostałymi
paladynami. Mamy zbadać sytuację paladynów w GD. T tym celu robimy zadanie Paladyni w
Górniczej Dolinie i wracamy do Hagena i zdać relację. Teraz mamy zebrać armię do walki z
orkami, a będą to :

1) Magowie Ognia
2) Myśliwi (Po zadaniu Zbroje dla myśliwych)
3) Magowie Wody (Po zadaniu Rytuał oświecenia)
4) Piraci (Po zadaniu Warunek Piratów)
5) Najemnicy (Po zadaniu Broń z rudy dla najemników)
6) Obóz Bractwa (Po zadaniu Przewaga szybkości)
7) Diego i Cavalorn (Po zadaniach Niezawodni ludzie i Pomoc dla Cavalorna)

Mówimy teraz Hagenowi, że wojska już zebrane. Czekamy teraz dzień, aż wszyscy się
ustawią. Gadamy z Hagenem, a potem Lee, który mówi nam, że orkowie są nieśmiertelni.
Musimy teraz wykonać zadanie "Potężni patronowie orków".
Teraz dochodzi do walki, z której oczywiście wychodzimy zwycięsko, a pod koniec gadamy z
Lee.

Pułapka

Zadanie otrzymujemy od Pyrokara. Po powrocie na Khorinis mag mówi nam, że miasto


zostało podbite przez orków, a tylko Klasztor i Farma Onara odpierają ataki orków. Uprzedza
nas też, że przebicie się przez miasto jest niemożliwe. Teraz możemy rozdzielić runy od
Pyrokara między naszych towarzyszy, ale nie starczy dla wszystkich. Inni powinni się jakoś
przebić przez hordy orków, ale niektórzy mogą także trafić do niewoli.(będą w celi w
koszarach)

Niewinny

Jeśli oszczędziliśmy Pedro na dworze Irdorath, to zgodziliśmy się wstawić za nim u


Pyrokara. Idziemy teraz do Pyrokara i ten zgodzi się przebaczyć Pedrowi jeśli zapłacimy 5
000 złota.

Zadanie na zbieranie armii do wojny z orkami


Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Zbroje dla myśliwych

Pytamy Falka o pomoc w walce z orkami, a ten zgodzi się jeśli przyniesiemy mu zbroje z
pancerzy pełzaczy dla pozostałych myśliwych. Potrzebujemy 10 zbroi (100 płytek z pancerzy
pełzacza). Idziemy do Wilka i dowiadujemy się, że przepis na nią jest w Górniczej Dolinie w
dawnym
Nowym Obozie. Idziemy do leża lodowego smoka i otwieramy skrzynię kluczem od
najemnika.
Jeśli nie mamy płytek, 50 sprzeda nam Raff, a 50 strażnik świątynny w obozie Netbeka.
Wykonujemy zbroje i oddajemy je Falkowi.

Przewaga szybkości

Gadamy z Baal Orunem, a następnie z Gor na Koshem. Zgodzą się na dołączenie do wojny,
jeśli przyniesiemy im 50 mikstur szybkości. (Mogą być też szybkie śledzie)

Broń z rudy dla najemników

Idziemy do Lee. Najemnicy dołączą do wojny, jeśli przyniesiemy im broń z rudy. Idziemy do
Hagena i dostajemy recepturę na miecze z magicznej rudy.
Idziemy znowu do Lee i pytamy ile potrzebuje mieczy. Kujemy 30 mieczy i oddajemy Lee.

Zaufani ludzie

Gadamy z Diego na farmie Onara. Mówi nam, że chciałby skorzystać z pomocy starych
przyjaciół. Idziemy na farmę Akila, gdzie gadamy z Thorusem i Scattym. Obok mostu przy
farmie Akila będzie Cavalorn dla którego wykonujemy poniższe zadanie, po czym wracamy
do Diego.

Pomoc dla Cavalorna

Cavalorn prosi nas o pomoc w dostaniu się do farmy Onara. Wystarczy się tam
teleportować, a Cavalorn powinien pojawić się w pobliżu.

Opiekunowie

Zadanie zaczyna się jak przyjmiemy ofertę Dagotha na początku gry. Po zabiciu smoka
ożywieńca na Irdorath pojawia się Dagoth. Okazuje się, że opiekunowie nas zdradzili.
Dagoth znika, a my musimy pokonać cztery demony. Gadamy z Pyrokarem w klasztorze i
wykonujemy zadanie Dziwne rzeczy, po czym znów gadamy z Pyrokarem.
Zadanie ruszymy dalej dopiero po zebraniu armii i po tym jak dostaniemy zadanie od Lee-
Potężni patroni orków. Pyrokar mówi nam, że opiekunowie w jakiś sposób pomagają orkom.
Udajemy się do Netbeka, który przygotowuje nas do walki z opiekunami.
Musimy zdobyć moc trzech bogów oraz artefakt zdolny zranić opiekunów.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Moc Adanosa dostaniemy po modleniu się do pulpitu w Czyśćcu Adanosa (trzeba zrobić
zadanie Zemsta Pradawnych), natomiast moc Innosa i Beliara jak zadania Wola Innosa i
Wola Beliara.
Po uzyskaniu mocy bogów pytamy Netbeka o broń przeciw opiekunom. Powie on nam, że
potrzebujemy do tego elementów czterech żywiołów.
W takim razie aby zdobyć te elementy wykonujemy zadanie Potężni patroni orków i Śniący.
Dodatkowo potrzebny będzie przedmiot w który zaklniemy moc żywiołów:

1) Wojownik
Musimy wykonać miecz z czarnej rudy. Netbek wysyła nas od Darriona u którego wybieramy
jaki miecz chcemy zrobić. 1H to pięć kawałków czarnej rudy, natomiast 2H to 10 kawałków.
Darrion powie nam, że orkowie mogą coś wiedzieć o czarnej rudzie, więc gadamy z
Ur-Thrallem.
Kiedy mamy już składniki i wybraliśmy u Darriona który miecz chcemy, to kujemy go w kuźni.

2) Mag
Netbek mówi nam że do stworzenia runy potrzebujemy kamienia runicznego. Idziemy do
Saturasa, który wysyła nas do Starej Wieży Xardasa, skąd bierzemy runę.

Kiedy mamy już miecz, bądź runę, potrzebujemy teraz zwoju, który będzie w stanie
przenieść moc żywiołów na broń. Idziemy do Pyrokara, czekamy dzień i dostajemy zwój.
Jak już mamy zdobyte moce żywiołów (Zadania Potężni patroni orków i Śniący) używamy
zwoju i tak oto mamy broń na opiekunów.

Udajemy się teraz do lokacji gdzie przebywają Opiekunowie , przeniesiemy się tam runą
którą dostaliśmy od Stonnosa po wykonaniu zadań dla Opiekunów (musimy mieć też
założoną koronę demonów z zadania Śniący). Lokacja będzie wypełniona demonami, po
zabiciu których okazuje się, że przejście do Stonnosa jest zamknięte. Idziemy tam gdzie
pulpity z książkami, zabijamy strażnika i przechodzimy do sal Vakhana. Idziemy cały czas
przed siebie, zabijamy demona i bossa na końcu.
Z ciała bossa zabieramy serce i kładziemy na ołtarzu za areną z bossem. Teraz pojawi się
kolejny boss trudniejszy od poprzedniego. Tego też zabijamy i wracamy do lokacji
opiekunów. Teraz wrota do Stonnosa będą otwarte, więc gadamy z opiekunem po czym
zabijamy.

Dziwne rzeczy

Zadanie pojawi się w dzienniku jak uderzymy orka albo podejdziemy do jednego z posągów
opiekunów. Zadanie się kończy jak pogadamy na ten temat z Pyrokarem.

Potężni patroni orków

Po zebraniu armii na farmie Onara przed bitwą Lee mówi nam, że na orkach ciąży jakaś
magia, przez co są nieśmiertelni. Idziemy do Pyrokara, a następnie do Netbeka, czekamy
dzień i Netbek powie nam o stworzeniach żywiołów. Golemy pojawią się dopiero po zabiciu
Śniącego
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Musimy teraz zabić trzy golemy żywiołów, które znajdują się tam gdzie smoki kamienny,
ognisty i lodowy. Po ich zabiciu wracamy do Lee.

Wola Beliara

Beliar da nam swoją moc jak zabijemy Ur-Thralla. Zabijamy wodza orków, a potem modlimy
się do kapliczki Beliara.

Wola Innosa

Aby rozpocząć zadanie należy porozmawiać z Innosem w Sanktuarium w Klasztorze.


Do walki z nim dochodzi po pokonaniu śniącego. Należy wybrać opcję, że nie oddasz mu
serca podczas dialogu.

Khorinis Cz. 2
Bij zabij

Po bitwie Hagen zleca nam wybicie pozostałych orków. Wystarczy wybić tych, którzy
znajdują się przy farmie Sekoba, a zadanie samo się zakończy jak zabijecie odpowiednią
ilość orków.

Magia runiczna

Po bitwie Pyrokar mówi że jego runy nie działają, idziemy teraz po pytać innych, pytamy
jednego z magów ognia, magów wody, guru, paladynów. Teraz sami próbujemy użyć runy
okazuje się że działa. Wracamy do Pyrokara, który mówi nam że działa, tylko nasza magia
ze względu na to że mamy błogosławieństwo bogów.

Oblężenie klasztoru

Zadanie się pojawia w rozmowie z Pyrokarem. Wystarczy pójść i wybić wszystkich orków w
okolicach klasztoru, po czym poinformować o tym Pyrokara.

Wyzwolenie Khorinis

Zadanie zleca Hagen. Wystarczy wybić wszystkich orków w mieście łącznie z ich dowódcą
w ratuszu. Po wszystkim wracamy do Hagena.

Wiadomość dla króla


Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Po wyzwoleniu Khorinis rozmawiamy z Hagenem, nadszedł moment by udać się na


kontynent. Musimy znaleźć kapitana i zebrać załogę. Kapitanem będzie Greg. Co do załogi
to zabieramy wszystkich kompanów tj. Diega, Miltena, Gorna, Lee, Thorusa itd
Teraz udajemy się na statek i gadamy z kapitanem.

GRATULACJE UKOŃCZYŁEŚ WŁAŚNIE MODA!!!.

Jarkendar
Wiadomość o niebezpieczeństwie

Zadanie daje nam Vatras, przebywający w klasztorze. W tym zadaniu musimy ostrzec
Saturasa o orkowych hordach w Khorinis. Lepiej to zadanie wykonać podczas zbierania
armii do wojny z orkami, czyli po zrobieniu zadania Paladyni w górniczej dolinie.

Warunek piratów

Zadanie daje Greg, który dołączy do paladynów w zamian za statek. Idziemy do Hagena,
który się zgadza, więc wracamy do Grega i czekamy dzień na odpowiedź piratów, którzy
zgadzają się bez problemu.

Rytuał oświecenia

Rozmawiamy z Saturasem na temat pomocy w walce z orkami. Saturas wysyła nas najpierw
do biblioteki uczonych, aby znaleźć Riordiana. Idziemy do biblioteki i okazuje się, że
Riordian nie żyje i po śmierci stał się zombie. Zabijamy go i zabieramy z ciała artefakt, po
czym wracamy ze złymi wieściami do Saturasa. Teraz udajemy się do świątyni Adanosa i
rozpoczyna się rytuał oświecenia w trakcie będzie nas atakować kilka fal wrogów, a na
końcu boss demon.
Po zakończeniu rytuału gadamy z Saturasem i Magowie Wody oficjalnie dołączają do wojny.
UWAGA: Riordiana można wskrzesić przy pulpicie w piramidzie prawdy na pustyni
Adanosa, ale nie pojawi się on już w grze.

Górnicza Dolina
Paladyni w górniczej dolinie

Lord Hagen prosi nas byśmy udali się do Górniczej doliny i zbadali sytuację paladynów.
Idziemy do GD schodzimy w dół przełęczy i spotykamy grupę paladynów Nathana. Gadamy
z Nathanem i okazuje się że zamek padł, mamy teraz dwie opcje:

1) Przygotowujemy szturm na zamek. W tym celu musimy zapewnić sobie wsparcie łowców
smoków, którzy znajdują się w jaskini obok wodospadu. Teraz robimy zadanie Szturm na
zamek.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

2) Uwalniamy paladynów w sposób pokojowy. Zakładamy Ulu mulu i idziemy do zamku,


gdzie gadamy z Garondem, który znajduje się w więzieniu.
Następnie gadamy z Ur-Shakiem, który znajduje się w siedzibie magów ognia. Ur-Shak
powie nam, że przywódca Hag-Tar chce obalić Ur-Thralla. Idziemy do przywódcy zamku i
teraz mamy trzy opcje. W zależności od naszego wyboru, wykonujemy zadania:
Zlecenie Hag-Tara / Śmiertelny pojedynek / Przywódca orków
W każdym razie po wybraniu jednego ze sposobów Hag-Tar zgadza się na uwolnienie
paladynów, więc zabieramy Garonda i innych na przełęcz (polecam otworzyć sobie bramę)
Odprowadzamy Garonda do Nathana, po czym zabijamy grupkę orków obok przejścia do
Khorinis. Teraz przenosimy się do Khorinis i idziemy do bramy na przełęczy, gdzie
napotkamy paladynów walczących z orkami, którym oczywiście pomagamy.

Ocaleni

Nathan zleca nam uwolnienie paladynów z zamku. Robimy jak w zadaniu wyżej. Zadanie się
kończy po sprowadzeniu paladynów do Khorinis i rozmowie z Nathanem.

Szturm na zamek

Mówimy Nathanowi o szturmie na zamek. Paladyn mówi, że przydałoby się więcej ludzi.
Idziemy do łowców smoków, którzy znajdują się w jaskini obok wodospadu. Po walce z
orkami rozmawiamy z Kurganem i mówimy, aby dołączyli do paladynów podczas szturmu na
zamek. Możemy zagrozić Kurganowi, że wydamy orkom położenie łowców smoków albo
zapłacić mu 50 000 złota. Polecam pierwszą opcję gdyż nie będzie żadnych konsekwencji.
Teraz szturmujemy zamek i odbijamy paladynów.

UWAGA: Trzy zadania niżej są jeśli wybierzemy pokojowe uwolnienie paladynów,


można wykonać tylko jedno z nich, w zależności która opcję wybierzemy.

Zlecenie Hag tara

Hag-Tar zleca nam zabicie łowców smoków, którzy znajdują się w jaskini obok wodospadu.
Zabijamy i wracamy do Hag-Tara. Okazuje się, że ork nas oszukał i pozostaje szturmem
odbić zamek.

Śmiertelny pojedynek

Po wybraniu dialogu ze złotem, mamy stoczyć pojedynek z Hag-Tarem w leżu ognistego


smoka. Po pokonaniu orka poprosi nas on milczeniu o jego porażce. Zgadzamy się, a
zamian Hag-Tar uwolni paladynów i da nam orkową miksturę.

Przywódca orków

W rozmowie z Ur-Shakiem dowiemy się, że Hag tar planuje obalić Ur-Thralla. Idziemy do
przywódcy orków i dostajemy zadania zabić Ur-Thralla,
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Teraz idziemy do miasta orków i informujemy go o zdradzie Hag tara. Ur-Thrall daje nam
totem siły i teraz mamy dwie opcje :
1) Dajemy totem Hag-Tarowi po czym ten uwolni paladynów, a Ur-Thrall nie będzie
zachwycony.
2) Zabijamy Hag-Tara w uczciwym pojedynku, oddajemy totem Ur-Thrallowi po czym ten
sam uwolni paladynów.

Dług honoru

Zadanie otrzymujemy od Nathana. Po wykonaniu zadania "Ocalali" będąc już w Khorinis


rozmawiamy z Udarem. Paladyn proponuje nam pomoc w spłaceniu długu honoru Nathana.
Następnie rozmawiamy z Nathanem i prowadzimy go do cmentarza obok Martwej Harpii.
Zobaczymy tam Udara walczącego z orkami, więc pomagamy paladynowi. Po zabiciu orków
wystarczy pogadać z Udarem i Nathanem, a zadanie się kończy.

Śniący

Zadanie pojawia się w dzienniku po rozmowie z Nekromantą w Świątyni Śniącego.


Kiedy pytamy Netbeka o potężnych patronów orków powie on nam, że cały obóz cierpi na
bóle głowy. Idziemy teraz do Świątyni Śniącego, przebijamy się przez nowych wrogów do
leża, gdzie okazuje się, że Śniący powrócił. Zostaniemy uśpieni, więc czekamy aż Bezi
wstanie po czym uciekamy ze świątyni. Idziemy do Netbeka, a ten wysyła nas do Kreola.
Kreol w zamian za pomoc w walce żąda serca Śniącego, więc się na to zgadzamy. Kreol
stworzy dla nas runę przyzwania Eligora, ale potrzebujemy do tego ofiary.Musimy dać jeden
z trzech artefaktów:
Oko Innosa (jeśli nie jesteśmy magiem ognia albo paladynem)
Koronę Adanosa(jeśli nie jesteśmy magiem wody)
Maskę Śniącego

Czekamy dzień i Kreol daje nam runę wezwania Eligora. Idziemy teraz do pentagramu w
Starej Wieży Xardasa i wzywamy Eligora. Demon da nam koronę demonów w zamian za
połowę naszych punktów życia. Zgadzamy się, zakładamy koronę i ruszamy do walki ze
Śniącym. Walka z nim jest prosta, jako że z takim ekwipunkiem nie wyrządza on nam
większych szkód. Po zabiciu demona idziemy do Netbeka, a potem do Kreola.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Lokacje/Dungeony

Pustynia Adanosa Cz. 1


Mapa pustyni Adanosa:
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Jak się dostać na pustynię Adanosa.

Po walce z Krukiem w Jarkendarze, a dokładnie po jego zniknięciu udajemy się do ołtarza


na arenie gdzie walczyliśmy z Krukiem, za ołtarzem wciskamy przycisk na ścianie i
dostajemy się do sekretnego pomieszczenia z teleportem. Są tam trzy piedestały, więc
zbieramy z nich fanty: kryształ, płytkę i runę przyzwania kamiennego strażnika. Czytamy
tabliczkę i idziemy teraz do Saturasa i gadamy z nim o Kruku, a potem o krysztale. Kryształ
uaktywnia teleport w ruinach naprzeciw świątyni w której jest portal Używamy kryształu i
przechodzimy przez teleport. Napotykamy tam kamienną pumę, którą zabijamy i aktywujemy
teleport. Dostajemy się do lokacji ze Złotym Smokiem, który mówi nam, że tabliczka musi
zostać naładowana mocą runy. Tabliczkę możemy naładować w Bibliotece Uczonych przy
podwójnym pulpicie.

Naładowaną tabliczkę czytamy w pomieszczeniu, gdzie walczyliśmy z Krukiem. Budzi się


Wielki Starożytny Strażnik, z którym rozmawiamy, a następnie uciekamy do smoka. Mówi on
nam o Młocie Adanosa, który znajdziemy na ołtarzu z zombie na wprost wejścia do świątyni
z Krukiem. Zabijamy strażnika kilkoma uderzeniami i teraz mamy dwa wyjścia:
1) Idziemy z kamieniem strażnika prosto do biblioteki, gdzie używamy go w Starożytnej Kuli
Budowniczych, co od razu otworzy Pustynię Adanosa i zrespi strażników.
2) Wracamy do smoka, który tłumaczy tabliczkę, a w bibliotece pojawiają się widma
cieniostworów. Reszta przebiega jak w sposobie wyżej.

Nieśmiertelnych strażników pokonamy dopiero po zdobyciu Korony Adanosa podczas wątku


Pustyni. Lokacja może być ciężka jak na etap po Jarkendarze, dlatego warto ją zostawić na
4 rozdział.

Wątek pustyni Adanosa

Mapa pustyni znajduje się w pierwszym budynku, na jednym z piedestałów teleportujących.


Zaleca się także wzięcie kryształu ogniskującego, którym będziemy mogli aktywować
teleporty do ważnych miejsc.

Uwaga: Na pustyni w trakcie dnia będziemy tracić wytrzymałość, chyba że nauczymy


się odporności na gorąco u Gonzalesa lub poprzez wypicie Płomienia Eligora.

Po wejściu na pustynię pierwsze, co musimy zrobić to zebrać 4 kawałki ornamentu.


Znajdziemy je w oazach. Dwóch kluczy pilnują Mroczni Strażnicy, a dwóch Wyżsi Kapłani
Budowniczych.
Kiedy już zbierzecie 4 odłamki musicie umieścić je w pulpitach w świątyni nieopodal
“Wielkiej dziury”

Po włożeniu odłamków do pulpitów otworzy się wejście do piramidy schodkowej, gdzie


znajduje się pierwszy z artefaktów, który musimy zdobyć: Berło Adanosa. Teraz musimy
wskoczyć do wielkiej dziury na pustyni.
Kiedy będziemy już na dnie dziury musimy zabić wielkiego pełzacza. W tym celu
zdobywamy pałkę, którą strzeże kamienny golem za przepaścią. Uderzamy 3 razy w gong,
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

potem wskakujemy na ruinę z filarem obok gongu i jak pojawi się pełzacz, to zrzucamy na
niego filar. Teraz plądrujemy leże pełzacza i zabieramy ze skrzyni element potrzebny do
dostania się do Świątyni Łez. Następnie wracamy tam gdzie był golem. Idziemy dalej,
skaczemy dwa poziomy niżej, czytamy pulpit - wykorzystujemy przy tym wcześniej
wspomniany element - otwiera się nam przejście za głębokim dołem, zaraz obok.
Przedostajemy się za dziurę i wchodzimy do nowej lokacji.

Będąc w nowej lokacji udajemy się w lewo i wspinamy po kamieniach wystających ze skały,
w ten sposób dostaniemy się do świątyni. Będąc w świątyni zabijamy kamiennych
strażników i żeby otworzyć przejście do świątyni wciskamy przycisk z ikoną klucza.

Kiedy już dostaniemy się do świątyni czeka nas niełatwa droga. Pierwszą pułapkę należy
wspiąć się na ołtarz po lewej lub prawej i przejść po nich. Nie wolno nam stanąć na ziemi w
przeciwnym razie zginiemy. Druga pułapka kolce to samo wspinamy się na posąg po lewej
lub prawej i przechodzimy. Dalej mamy nieaktywny teleport i dwie komnaty zamknięte
kratami.

Prawo od wejścia do pomieszczenia to komnata z fantami dla maga , lewo natomiast fanty
dla wojownika. Po wejściu do jednego z pomieszczeń ,zabiciu bossa czytamy pulpit i otwiera
nam się droga dalej. Teraz na drodze stanie nami boss mroczny strażnik. Następnie młotem
Adanosa zabijamy Araxa i zabieramy drugi Artefakt łzę Adanosa. Teraz wracamy do
pomieszczenia gdzie wcześniej był nieaktywny teleport (teraz jest aktywny) i wracamy na
pustynię.
Mając berło i łzę klikamy w ekwipunku na jeden z nich i artefakty łączą się w pierścień. Teraz
naszym celem będzie zabicie strażników ruinach. Musicie znaleźć pięć takich ruin na pustyni
i zabić strażników (żeby zranić strażnika musicie mieć założone berło i młot Adanosa z
czego berło zakładacie blisko strażnika inaczej będzie nieśmiertelny). Kiedy już zabijecie
pięciu strażników z każdego z nich dostaniecie fragment płytki (łącznie 5). Teraz klikamy na
jeden z fragmentów w ekwipunku, a te składają się w połowę tabliczki. Teraz musicie zdobyć
drugą część tabliczki, która jest w posiadaniu maga Im’Araha w wieży.

Kiedy mamy już dwie tabliczki musimy je połączyć w budynku, niedaleko piramidy, gdzie
znaleźliśmy berło Adanosa. Teraz idziemy przed wielką piramidę, zabijamy dwóch
mrocznych strażników, a następnie czytamy tabliczkę przed zamkniętymi drzwiami.
Kiedy już znajdziecie się w świątyni, wspinacie się po kamiennych stopniach i czytacie 4
pulpity (każdego z pulpitów pilnuje kamienny strażnik więc lepiej mieć założony młot
Adanosa). Każdy z pulpitów daje wam jedno zadanie które musicie wykonać

1.Zadanie polega na zabiciu golema Magolemusa, który pojawia się w miejscu ze zdjęcia
niżej. Można tego dokonać tylko w nocy, najlepiej Świętym Młotem Innosa.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

2. Zadanie polega na znalezieniu smoczego jaja i umieszczenie go na piedestale w ruinach


przy obozie goblinów. Możemy je znaleźć w małej jaskini znajdującej się na obrzeżach
pustyni lub wziąć jakieś ze skarbu smoków w Górniczej Dolinie.

3. Zadanie polega na napełnieniu “kotłów” wodą Adanosa. Do każdego z nich jest teleport,
który mogliśmy sobie wcześniej odblokować eksplorując pustynie. Klucz do studni
znajdziemy w oazie w rogu pustyni, a samą studnie przy Wielkiej Dziurze na środku pustyni.
Puste butelki sprzedadzą nam handlarze w Khorinis np. Kardiff/Coragon.
4. Zadanie polega na aktywowaniu ołtarzy porozrzucanych po całej pustyni. Najpierw
musimy udać się do miejsca z poniższego zdjęcia, gdzie wykopujemy skały. Następnie
idziemy do Saturasa, a potem do Merdariona, który naładuje kryształy. Do każdej z kapliczek
jest teleport, który mogliśmy wcześniej odblokować przy eksploracji pustyni.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Kiedy mamy już wykonane cztery powyższe próby czytamy główny pulpit na parterze.
Naszym ostatnim zadaniem będzie ożywienie drzewa życia. Znajdziemy je nieopodal
kamiennego kręgu. Zabijamy teraz Czarnego Trolla, a następnie udajemy się do Saturasa.

1) Idziemy do Xardasa, który zgadza się oddać nam korzeń, pod warunkiem że
przyniesiemy mu rzadkie rośliny, w tym szczaw królewski.
2) Idziemy do Netbeka ten da nam za darmo korzeń.
UWAGA: Polecam wybrać drugą opcję gdyż wtedy dostaniecie korzeń za darmo nie
tracąc szczawiu królewskiego.

Pustynia Adanosa Cz. 2


Mając korzeń wracamy do kamiennego kręgu i składamy korzeń na ołtarzu. Drzewo zostaje
uleczone, a my udajemy się do Świątyni Prawdy i wchodzimy przez teleport, zbieramy fanty i
czytamy pulpit na środku. Teraz w świątyni powinno nam się otworzyć przejście na dół, gdzie
znajduje się korona Adanosa i potężny łuk/kostur. Teraz możemy udać się do Świątyni
Er’Hazira.

UWAGA: Zanim udacie się na walkę z Krukiem polecam cofnąć się do Jarkendaru i
wybić kamiennych strażników w kanionie, gdyż rozpadną się po śmierci Kruka i
stracicie cenny exp, dodam jeszcze że żeby zranić tych strażników musicie mieć
założone koronę i młot Adanosa)

Jaskinia znajduje się na lewo blisko świątyni prawdy. Wchodzimy do jaskini i podążamy cały
czas do przodu, aż dojdziemy do dużej przepaści. Żeby przejść na drugą stronę musimy
założyć na siebie berło, młot i koronę Adanosa, a następnie wejść w interakcję ze strugą
światła. Przechodzimy na drugą stronę i wychodzimy do dużej doliny, gdzie skaczemy w dół.
Na drodze do świątyni z Krukiem pełno jest nieumarłych, ale nie będą oni atakować jeśli
mamy na sobie koronę Adanosa. Dochodzimy do świątyni i gadamy z smokiem, który
wpuści nas, pod warunkiem że mamy odpowiednie statystyki. Jest 2000 zdrowia i 400 siły
lub 400 zręczności lub 600 many. Kruk znajduje się naprzeciw wejścia, a rozmowa z nim
rozpocznie dungeon “Koszmar Kruka”. Po prawo natomiast jest teleport na “Zaginionego
Brata”, który jest możliwy po zabiciu Kruka. Po zabiciu Kruka gadacie z Saturasem i Złotym
smokiem. Szpon Beliara zachowujemy dla siebie, bo w innym wypadku stracimy wątek z
Senyakiem.

ZADANIE POBOCZNE

Zaginiony totem goblinów


Uwaga: Do tego zadania będzie wam potrzebna broń goblina , dostaniecie ją za
zadanie z gadającym goblinem obok starej wieży Xardasa w GD (patrz dziwne
stworzenie -Zadanie w GD 2-3 rozdział)
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Kiedy macie już goblinią broń musicie udać się do obozu goblinów na pustyni i pogadać z
ich wodzem:

Wódz goblinów zleca wam byście odzyskali Totem goblinów. Posiada go przy sobie boss
goblinów dosiadający kąsacza znajduje się on pod wystającym klifem podpartym filarami.
Zabijacie bossa, zabieracie totem i oddajecie wodzowi. Po wykonaniu tego zadania możecie
spokojnie wybić gobliny w tym obozie dodatkowy exp.

Wątek asasynów- Zaginieni nowicjusze Rozdział 3


Zaginieni nowicjusze

Zadanie zleca jeden ze strażników przy bramie do obozu Bractwa. Musimy udać się do Baal
Namiba, który zleci nam sprawdzenie obozów zbieraczy ziela.
Idziemy kolejno do:
Shrata (Przy farmie Lobarta), Balama (Przy jeziorze obok czarnego trolla), a na końcu do
Hanisa, nad kamiennym kręgiem w Mrocznym Lesie. Hanis się wykrwawia i ostatkiem sił
mówi, że zaatakowano jego obóz. Udajemy się teraz do bimbrowni Vino i wykańczamy
napastnika. Pokazujemy jego miecz Namibowi, po czym idziemy kolejno do Harada, Carla i
Benneta, a na końcu udajemy się do Darriona w Obozie Netbeka.

Darrion powie nam, że miecz pochodzi z Varantu, więcudajemy się do starego znajomego
Gonzalesa i pokazujemy mu miecz (o ile wcześniej wykonaliśmy zadanie Broń dla
Gonzalesa). Dowiadujemy się, że za porwaniami stoi Bractwo Masjafu. Wracamy do
Namiba, a ten wysyła nas do Gor na Totha w celu wysłania strażników do obozu Balama,
gdyż właśnie ten obóz może zostać napadnięty. Gadamy z Gor na Tothem po czym udajemy
się do obozu Balama.

Teraz wykonujemy kilka zadań dla Balama i strażnika Tiraxa (opiszę je niżej), a po
wykonaniu zadań udajemy się do Balama po 22 w nocy i gadamy z nim. Zaczyna się atak
zabójców Masjafu, więc zabijamy napastników i zabieramy z ciała jednego z nich amulet, po
czym wracamy z wieściami do Namiba. Teraz Namib odsyła nas do Parveza na targowisku,
jako że jeden z nowicjuszy przeżył napad zabójców, Musimy dla niego przygotować
miksturę, w czym pomoże nam Baal Tyon.
Musimy mu przynieść następujące składniki:
Akwamaryn, korzeń leczniczy, żuwaczki pełzacza, szczaw królewski, eliksir ducha ( na
potrzeby zadania jeden pojawia się do kupienia u Zurisa) i kaktusa.
Możemy go znaleźć na Pustyni Adanosa lub zdobyć w Khorinis.
Idziemy do alchemików: Salandrila, Constantino, Sagitty, a teraz do Zurisa. Okazuje się, że
kaktusa nabył ostatnio Neoras alchemik w klasztorze. Idziemy do niego i dostajemy kaktusa
w zamian za czarną rudę.
Wracamy ze składnikami do Tyona i dostajemy miksturę, którą oddajemy Lokiemu.
Teraz nowicjusz zaprowadzi nas do wejścia Lasu Asasynów za obozem Bractwa.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Idziemy do Namiba po dostajemy amulet, kładziemy go na piedestale obok teleportu i


otwiera się wejście do Lasu.
UWAGA: Pod żadnym pozorem nie wchodźcie tam sami. Zdecydowanie warto zrobić
też zapis przed lokacją, jako że nie da się z niej wyjść, dopóki nie skończymy jej
wątku.
Wracamy do Namiba, a następnie idziemy do Gonzalesa i prowadzimy go do przejścia.

UWAGA: Teraz musimy wykonać wszystkie zadania dla Masjafu (opisane w kolejnym
dziale poradnika), dopiero po ukończeniu wszystkich zadań będzie można
kontynuować zadanie z zaginionymi nowicjuszami.

Kiedy już wykonamy wszystkie zadania dla Masjafu i dostaniemy się do ukrytej lokacji za
posągiem Beliara w świątyni, zabijamy demona Nebirosa i dostajemy się do Cor Kaloma. Po
krótkiej rozmowie zabijamy go, zabieramy z jego ciała runę i teleportujemy się do Khorinis,
gdzie gadamy z Namibem. Polecam też po jednym dniu pogadać z Gonzalesem, który teraz
przebywa w klasztorze, odda nam on swój ekwipunek.

Bagienne ziele dla Balama

Balam prosi nas, abyśmy przynieśli mu 10 sztuk bagiennego ziela. Respi się ono wokół
jeziora, więc zbieramy i oddajemy.

Nocne hałasy

Balam mówi, że ktoś hałasuje w jaskini obok. Po północy na przemianie w chrząszcza


wchodzimy do jaskini, otwieramy drzwi i zabijamy szkieleta, po czym wracamy do Balama.

Jedzenie dla zbieraczy

Balam prosi nas o przyniesienie mięsa dla zbieraczy. Idziemy na polanę w kierunku
wykopalisk i zabijamy górskie ścierwojady. Na końcu oddajemy mięso Balamowi.

Mentor dla straży

Tirax prosi nas byśmy udali się do Gor na Totha i poprosili o zgodę na szkolenie strażników.
Idziemy go Gor na Totha i wracamy do Tiraxa.

Obawy Tiraxa

Dzień po wykonaniu poprzedniego zadania Tirax poprosi nas o przyniesienie 3 skrętów


bagiennego ziela.

Owcze skóry dla Tiraxa


Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Tirax prosi nas o przyniesienie owczych skór. Jeśli nie mamy takowych to zabijamy owce na
farmie Onara. Idziemy też do Grimbalda, jako że da on nam 2 skóry cieniostwora, które
możemy oddać strażnikom.

Wątek asasynów Masjaf Cz. 1


Będąc już w lokacji Masjafu, nie zbliżamy się na razie do żadnych miejsc gdzie przebywają
asasyni , w przeciwnym razie zaatakują jak nas tylko zobaczą. Po prostu idziemy prosto do
Gonzalesa.

Swój pośród obcych Część 1

To zadanie ciągnie się aż do końca wątku asasynów.


Będąc już w nowej lokacji znajdujemy w niej Gonzalesa (siedzi obok ogniska), gadamy z nim
i mamy 2 opcje:
- zaatakować asasynów
- robić dla nich zadania
Jeśli nie macie cierpliwości na zadania, można ich wszystkich po prostu wybić. Jeśli jednak
robicie lokacje po raz pierwszy, to polecam jednak spróbować pokojowej wersji (zawsze
można w środku przerwać i ich zaatakować)

Pierwsze co robicie to wchodzicie w interakcję z ogniskiem i czekacie do 7:00 teraz dopiero


wybieracie opcję u Gonzalesa “Kiedy ruszamy”. Idziemy teraz do kotlinki i szukamy
nowicjusza asasynów z niewolnikiem. Zabijamy gościa, automatycznie Bezi zakłada zbroję
asasyna, po czym gadamy z niewolnikiem i teraz musimy odprowadzić go do Nrozasa do
świątyni.

Ciąg dalszy w Swój pośród obcych Część 2

Zbieracz ziół

Nrozas prosi nas byśmy mu przynieśli 10 roślin leczniczych i 10 serafisów.

Wiadomości Osaira

Nrozas wyśle nas do Osaira z wiadomością, żeby ten dawał mu lepszych niewolników.
Idziemy do Osaira, a potem wracamy do Nrozasa.

Stado czarnych zębaczy

Gdy udamy się do Osaira z listem Nrozasa ten zleci nam pierwsze zadanie. Mamy pozbyć
się stada czarnych zębaczy. Zębacze są na drodze z jaskini Osaira do świątyni, zabijamy po
czym wracamy do zleceniodawcy.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Spisek niewolników

Osair mówi nam że wśród niewolników jest jakiś buntownik, mamy wybadać sprawę.
Bierzemy klucz od strażnika i gadamy z niewolnikami. Jeden z niewolników zacznie gadać
podejrzane rzeczy że wkrótce się wydostanie, zagadujemy do niego drugi raz i dowiadujemy
się że bunt organizuje Marius w świątyni. Gadamy z Mariusem, i teraz musimy podstawić
kogoś innego , gdyż Osair pragnie śmierci buntownika. Idziemy do niewolnika który
wcześniej wskazał na Mariusa i prowadzimy go do Osaira, po chwili ten go zabija. (Wracamy
do Mariusa)

Paczki z bronią dla Mariusza

Musimy przynieść Mariusowi 3 paczki z bronią , znajdują się one :


- W jaskini Osaira
- W wazonie w pomieszczeniu, gdzie przebywa Tiamant
- W magazynie. Klucz dostaniemy od Nrozasa w zadaniu Składniki dla Nrozasa

Ciche przyzwolenie

Po wykonaniu zadania z roślinami i listem dla Nrozasa, na ławce obok niego powinien
pojawić się list. Czytamy i okazuje się że Osair da lepszych niewolników w zamian za skórę
jaskiniowego trolla. Idziemy do kopalni siarki, a na samym dole powinien pojawić się czarny
troll jaskiniowy. Zabijamy go, a skórę oddajemy Osairowi
UWAGA: Od tej pory stajemy się muridem Osaira. Idziemy teraz do Nrozasa, który jest
na nas zły, po czym zostajemy jego muridem.

Opłata za niewolników

Będąc Muridem Osaira ten zleci nam zadanie. Mamy przekazać zapłatę Hasimowi i
Narugowi. Hasima znajdziemy w świątyni, gdzie dajemy mu mieszek i pytamy o Naruga.
Teraz udajemy się do Gonzalesa i widzimy jak ten zabija Naruga. Gonzales przedstawia
nam swój plan po czym idziemy do Hasima I kradniemy mu naszyjnik oraz pytamy się jak
możemy go przekonać do pomocy nam. Chce on wino z magazynu (Dostęp do magazynu
zyskamy podczas zadania składniki dla Nozrasa). Kiedy mamy już wino, oddajemy je
Hasimowi, a ten się zgadza przyjąć sakiewkę Naruga. Wracamy do Gonzalesa z
naszyjnikiem, a następnie do Osaira.

Składniki dla Nrozasa

Kiedy jesteśmy już muridem Nrozasa ten zaczepi nas i zleci przyniesienie paczki ze
składnikami z magazynu. Otwieramy magazyn dźwignią na ścianie, zabieramy paczkę (przy
okazji wino dla Hasima i paczkę z bronią dla Mariusa) i wracamy do Nrozasa.

Śmiertelne polowanie
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Tiamant zleca nam zabicie Muritana, mówi nam też że Hasim zdołał zabić takową bestię.
Idziemy do Hasima, potem łączymy na stole alchemicznym mięso z siarką. Idziemy teraz na
sam dół kopalni siarki, gdzie klikamy na mięso w ekwipunku. W jednej z odnóg powinien
pojawić się Muritan, którego zabijamy.

Nieproszenie goście

Tiamant zleca nam zabicie orków w dolinie, zabijamy ich, zabieramy głowę jednego z nich i
wracamy z nią do Tiamanta.

Zabić Hasima

Tiamant zleca nam zabicie Hasima, więc musimy wyciągnąć go ze świątyni. Idziemy do
niego i mówimy że wzywa go Osair. wyprowadzamy go ze świątyni po czym zabijamy.
Wracamy do Tiamanta ale zadanie się nie kończy, natomiast Tiamant zleca nam nowe
zadanie Oczyścić kopalnie, po jego wykonaniu zagada do nas Haniar w sprawie Hasima.
Mamy dwie możliwości:
- Mówimy prawdę Haniarowi że to my zabiliśmy Hasima na polecenie Tiamanta, wtedy
Haniar każe nam się pomodlić za duszę Hasima. (W kapliczce obok jaskini Osaira, nie tej w
świątyni)
- Okłamujemy Haniara, idziemy do Gonzalesa, a ten wysyła na do Tiamanta. Mamy zdobyć
papier z magazynu, a po jego zdobyciu Tiamant napisze list do Haniara. Zanosimy list
Haniarowi i ten każe nam się pomodlić za duszę Hasima do Beliara. (W kapliczce obok
jaskini Osaira, nie tej w świątyni). Po wszystkim wracamy do Gonzalesa

Oczyścić kopalnie

Tiamant zleca nam to zadanie podczas zadania z zabójstwem Hasima, mamy udać się do
kopalni i w jednej z odnóg pozabijać górskie pełzacze.
UWAGA : Po wykonaiu tego zadania zostajemy muridem Tiamanta.

Intrygi bractwa Masjafu

Haniar zagaduje do nas, prosi byśmy udali się z dala od wścibskich oczu. gdy Haniar pyta
czy boimy się śmierci my mówimy że nie. Haniar mówi nam że Hasim zbierał informacje dla
niego i prosi byśmy my zastąpili Hasima , zgadzamy się i czytamy list który dał nam Haniar.

UWAGA: Po zaakceptowaniu oferty Haniara stajemy się jego muridem.


Idziemy teraz do jaskini Osaira i gadamy z nowicjuszem Joaquinem, po czym mówimy mu
jak zostać muridem Osaira. Następny jest Kaduyin, którego znajdziemy przed świątynia.
Dajemy mu kieł Muritana a ten nam powie trochę informacji odnośnie Tiamanta.

UWAGA : Teraz czekamy jeden dzień i udajemy się około godziny 12:00 do świątyni,
przechodzimy inicjację i stajemy się cieniem.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Idziemy do Gonzalesa, a następnie do Joaquina, który znajduje się teraz obok posągu
Beliara. Wymuszamy żeby pokazał nam list, a następnie idziemy do Tiamanta. Wyśle
on nas do Osaira. Osair da nam Zadanie - Górska kopalnia złota, a w trakcie robienia
tego zadania spotkamy Lukę. Po krótkiej rozmowie zaatakuje nas, zabijamy typa i
czytamy notatkę z jego ciała.
Idziemy do Haniara i mówimy co wiemy (Haniarowi możemy przekazać wieść tylko
wtedy kiedy pali ziele przed świątynią).

Teraz robimy zadanie “Kopalnia Złota” i “Odprowadź niewolników do kopalni”. Następnie


czekamy do 22:00-23:00 i idziemy na plac przed świątynią, gdzie dojdzie do walki Tiamanta
z Haniarem. Mówimy o śmierci Tiamanta Gonzalesowi

Wątek asasynów Masjaf Cz. 2


Księżycowe ostrza

Tiamant powie nam, że Osair ma recepturę na wykucie księżycowych ostrzy. Idziemy do


Osaira i mamy dwie opcje aby uzyskać recepturę: płacimy 20 000 złota albo wykonujemy
zadanie Wierni ludzie. W każdym razie uzyskamy recepturę, czytamy i wykuwamy miecze.
Kamienie księżycowe znajdziemy w ciele Im’Araha i w czyśćcu Adanosa na pustyni. Sam
quest skończy się automatycznie po wykuciu mieczy.

Wierni ludzie

UWAGA: Zadanie dostępne tylko jeśli dostaliśmy notatkę nauki duali od Tiamanta.

Zadanie zleca Osair, jeśli wybierzemy tą opcję podczas targowania o recepturę na


księżycowe ostrza. Mamy załatwić czterech ludzi dla Osaira, są to :
1) Rafat - modli się przy kapliczce Beliara , dołączy do Osaira ja ten pozwoli mu się modlić w
świątyni.
2) Famid - Znajduje się w świątyni, a dołączy do Osaira jak zapłacimy mu 3 000 złota.
3) Nazim- Znajduje się on w kopalni, którą wchodziliśmy do lasu. Dołączy do Osaira, jeśli
pozwoli mu na to Haniar..
4) Kudir pojawia się obok Nrozasa o 1-2 w nocy. Zgodzi się on dołączyć, jeśli przyniesiemy
mu trollest (który zrespi się w dolince obok Gonzalesa)
Kiedy mamy już czterech ludzi wracamy do Osaira i mówimy mu o tym.

Kopalnia złota
Osair chce dowodu na to że w kopalni siarki jest złoto. Idziemy do kopalni na sam dół do
jednej z odnóg spotykamy Lukę, zabijamy go (związany z zadaniem Intrygi bractwa
Masjafu), wykopujemy specjalny kawał złota i wracamy do Osaira.

Odprowadź niewolników do kopalni


Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Po wykonaniu zadania Intrygi bractwa Masjafu wracamy do jaskini Osaira i gadamy z


Joaquinem, po czym zabieramy jego i dwóch niewolników do kopalni. Po drodze do odnogi
kopalni z złotem napotykamy gobliny i pełzacze, a dodatkowo trzeba uważać, bo nowicjusze
których prowadzimy potrafią dość często spaść na dół. Gadamy z Joaquinem, że jesteśmy
na miejscu i siadamy na kamiennym stołku czekając na przybycie strażników. Odsyłają nas
oni do Osaira, który wynagradza nas za wykonanie zadania.

Tryumf Nrozasa

Osair zleca nam abyśmy udali się po truciznę do Nrozasa, ten natomiast każe nam ją
wypróbować truciznę. Idziemy do Gonzalesa po instrukcję: mamy wypróbować truciznę na
trollu w kotlince na prawo do Gonzalesa, więć musimy zatruć truchło ścierwojada i mamy
teraz dwie opcje:

1) Dajemy połowę trucizny, troll pada. Gadamy z Gonzalesem, potem z Nrozasem, czekamy
kilka godzin, dostajemy fiolkę z trucizną od Nrozasa i zanosimy do Osaira.

2) Dajemy kilka kropel trucizny, troll przeżyje. Gadamy z Gonzalesem, Nrozasem, a na


końcu z Osairem.
Od powyższego wyboru zależy dalszy ciąg wątku.

Dar losu

UWAGA: Zadanie dostępne jeśli w zadaniu Tryumf Nrozasa troll zginął (opcja 1).

Mamy zanieść wino od Osaira Nrozasowi. Przed świątynią zatrzyma nas strażnik z
wiadomością , że Haniar chce nas widzieć i tu też mamy dwie opcje:
- Oddajemy wino Nrozasowi, ten umiera i musimy walczyć ze wszystkimi asasynami.
- Gadamy z Haniarem, oddajemy mu wino, które okazuje się być zatrute. Teraz
przychodzimy do niego jak pali ziele, dostajemy niezatrute wino i dajemy je Nrozasowi, który
po chwili znika.
Po wykonaniu zadania Haniar daje nam list, który zanosimy Osairowi, po czym wracamy do
Haniara. Teraz gadamy z Gonzalesem i dążymy do finału wątku asasynów.

Pojedynek prawdy

UWAGA: Zadanie dostępne jeśli w zadaniu Triumf Nozrasa troll przeżył (opcja 2).

Nrozas nie wierzy nam. Według prawa Masjafu spór można rozwiązać pojedynkiem. Idziemy
na arenę gdzie wcześniej walczył Tiamant z Haniarem i walczymy z Nrozasem. Zabijamy go
po czym gadamy z Haniarem, a potem z Gonzalesem.

Ofiara Haniara
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Zadanie dostępne po wykonaniu Pojedynek przeznaczenia. Haniar daje nam 2000 sztuk
złota i każe złożyć je w ofierze Beliarowi.

Cena Zdrady

UWAGA: Zadanie dostępne jeśli zabiliśmy wcześniej Nrozasa.


Osair powie nam, że trzeba obalić Haniara, więc zgadzamy się na jego propozycję. Idziemy
do Haniara po 9:00 i mówimy mu o tym. Da on nam list, który zanosimy do Osaira, a
odpowiedź Osaira zanosimy do Haniara. Teraz gadamy z Gonzalesem i dążymy do finału
wątku asasynów.

Mroczne tajemnice

Gonzales prosi nas, abyśmy dowiedzieli gdzie odbędzie się spotkanie. Idziemy do kopalni,
cienie nas nie wpuszczą, więc wracamy do Gonzalesa. Teraz idziemy z Gonzalesem siłą
dostać się do kopalni. Widzimy cutscenkę jak Osair i jego ludzie giną z rąk demonów.
Zabijamy demony i teraz wracamy po Gonzalesa, który czeka wyżej i gadamy z Haniarem.
Ten po utracie mniej więcej połowy HP ucieka.

Swój pośród obcych Część 2

Po tym jak Haniar uciekł, bierzemy Gonzalesa i idziemy teraz do świątyni, gdzie wybijamy
wszystkich asasynów, nie zapominamy też o tych w jaskini Osaira. Teraz musimy znaleźć
sekretne przejście, a w tym celu czytamy zwój na jednym z ołtarzy w głównej sali w świątyni
i pokazujemy go Gonzalesowi. Teraz modlimy się do posągu Beliara i otwiera się przejście.
Trafimy do pokoju z teleportem na środku, plądrujemy wszystko co się da i przechodzimy
przez teleport. Czeka nas tam walka z kilkoma przeciwnikami, po czym dochodzimy do
Haniara, gdzie pojawia się Gonzales i po krótkiej rozmowie zabijamy typa.
Teraz pozostaje tylko zabić demona i Cor Kaloma.
Bezgraniczna potęga, Ekspedycja magów ognia

Bezgraniczna potęga

Uwaga: Trzeba rozpocząć to zadanie przed 4 rozdziałem, jako że później Hokurn


zostaje łowcą smoków. Zadania te można zrobić zarówno w Rozdziale 4 jak i 7. Jeśli
zrobimy te zadania w 4 rozdziale dostajemy tylko 70% bonusu do statystyk, jeśli w 7
rozdziale dostajemy normalnie 100%

Na farmie Onara spotykamy najemnika Hokurna, który mówi nam o magicznym artefakcie
mającym nieograniczoną moc. Historię tą usłyszał od więźnia w Górniczej Dolinie, jednego z
nowicjuszy w sekcie na bagnie. Idąc tym tropem kierujemy się do nowego obozu bractwa w
Khorinis, gdzie spotykamy Baala Yu’Nikorna, ale żeby pojawił się dialog o artefakcie,
musimy mieć przy sobie 10 skrętów bagiennego ziela i przegadać z nim wszystkie opcje
dialogowe.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

W zamian dowiadujemy się, że kiedy był w Starym Obozie podsłuchał przypadkiem


rozmowę dwóch starszych strażników, którzy rozmawiali o artefakcie. Teraz pozostaje nam
odszukać jednego z tych strażników i znajdujemy go w Jarkendarze obok Thorusa. Nazywa
się Kirzharts. Dajemy mu teraz bryłki rudy, a on wysyła nas do magów ognia w Górniczej
Dolinie. Idziemy do Miltena, który opowiada nam o zaginionym Lexie. Znajduje się on obok
Jaskini Bólu Wykonując misję dla Gomeza, otworzymy sobie wejście do krypty. Wewnątrz na
samym dole czytamy książkę na stojaku i dowiadujemy się, że tylko sługa Beliara może nam
zdradzić miejsce przechowywania artefaktu. Teraz musimy zdobyć czaszkę demona (np.
tego z bagien w Górniczej Dolinie) i położyć ją na piedestale.

Po przyzwaniu kapłanki Beliara Avabyul dowiadujemy się, że Beliar pożąda tego artefaktu i
jest w stanie nam pomóc, jeśli go oddamy. Avabyul opowiada nam teraz o Janusie
Dwulicowym.
Znajdujemy go w najbardziej oddalonym miejscu w lokacji Śnieżne Góry Orków (Zobaczcie
mapę śnieżnych gór orków w dziale z zadaniami w tej lokacji - Punkt 13) . Stoi przed
wielkimi wrotami i pozwoli nam przez nie przejść gdy przyniesiemy mu duszę awatara
Beliara. Mowa tu o smoku z Doliny Cieni, Azgalorze lub o Awatarze Beliara z Irdorath.

Klikamy w przycisk z przodu ołtarzyka przed Janusem i przechodzimy przez bramę. Nie ma
co się wybierać do środka, jeśli nie zrobiliśmy zadania “Ekspedycja Magów Ognia”. Z runą z
tego zadania idziemy eksplorować jaskinie, gdzie natkniemy się na golema, którego
traktujemy runą. Teraz spokojnie przechodzimy przez most. Idziemy po schodach na górę i
spotykamy strażnika artefaktu. Niestety artefaktu nie dostaniemy ale możemy wybrać jeden
z poniżej wymienionych bonusów:
25 siły / 25 zręczności / 50 many i 20 inteligencji / 175 zdrowia i 50 wytrzymałości (4R)
35 siły / 25 zręczności / 70 many i 30 inteligencji / 250 zdrowia i 100 wytrzymałości (7R)

Automatycznie po wyborze, przenosi nas w miejsce gdzie stał Janus, który okazuje się
martwy a dalej stoi kapłanka Beliara. Po krótkiej rozmowie dochodzi do walki, zabijamy ją, a
zadanie się kończy.

Ekspedycja magów ognia

Czytając pulpity w pomieszczeniu z Talomonem, dostaniemy wpis do dziennika. Udajemy się


teraz do Pyrokara, a następnie do Xardasa, który każe nam przynieść jego zapiski z piętra
wieży.
UWAGA: Dla osób, które będą robić tą misję w siódmym rozdziale, pamiętnik i klucz
znajdziemy na stole na górze w wieży Xardasa.

Po rozmowie z Xardasem musimy się udać do Zatopionej Wieży Xardasa.


Po otwarciu skrzyni dostajemy w ręce pierwszą część "Kronik Stonnosa", o których była
mowa w pamiętniku mrocznego maga. Czytamy i dowiadujemy się, że musimy znaleźć
kolejne części. Jest ich w sumie 6. Pierwszą już mamy:
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

2) Drugi tom znajdziemy w tajnym pokoju u Kreola (przycisk na kominku)


3) Trzeci tom jest obok ołtarzu z Łzą Adanosa.
4) Czwarty tom znajduje się w skrzyni na końcu miasta umarłych.
5) Piąty tom ma przy sobie strażnik sfery w orkowej kopalni.
6) Szósty tom zdobędziemy po pokonaniu Azgalora z Doliny Cieni

Po przeczytaniu wszystkich kronik dowiadujemy się, że golem jest nieśmiertelny i jedynie


krew bogów może go zabić. Idziemy do Pyrokara i mówimy mu o problemie. Ten wykona
nam specjalną runę, którą odbieramy następnego dnia. Mając już runę ruszamy na
poszukiwanie kopców magicznej rudy:
1) Pierwszy znajdujemy na samym dole w Starej Kopalni
2) Drugi w Kopalni Orków, niedaleko Windy
3) Trzeci w Kopalni Orków, w pomieszczeniu z demonem za mostem
4) Czwarty w obozie przyjaznego klanu w Śnieżnych Górach Orków (Zaleca się to zrobić po
ukończeniu wątku ze Starym przyjacielem Lee, jako że staną się oni agresywni)
5) Piąty w obozie wrogiego klanu w Śnieżnych Górach Orków (Zaleca się to zrobić przy
okazji zadania “Wojna klanów)
Po piątym naładowaniu pojawia się nam nowy wpis i mamy gotową runę na golema.
Znajdujemy go robiąc misję Bezgraniczna Potęga. Po zabiciu golema misja się kończy.

Śnieżne góry orków


Wejście do tej lokacji znajduje się w Wolnej Kopalni, nad miejscem gdzie w G1 był ork
Tarrok.
Żeby w ogóle był sens tam iść, musicie mieć rozpoczęte zadanie Stary przyjaciel Lee
(opiszę niżej), mieć wyuczoną odporność na zimno u Lee (lub zdobytą po wypiciu mikstury
Lodowa Ochrona), a także posiadać orkową zbroję, którą otrzymamy za zadanie z orkową
kopalnią

Stary przyjaciel Lee

Zadanie dostaniemy od Lee w drugim rozdziale. Lee prosi o odnalezienie jego starego
przyjaciela Dariusa. Idziemy do Śnieżnych Gór Orków i szukamy drewnianego fortu (punkt 2
na mapie). Włamujemy się do małego magazynu w forcie, pojawia się najemnik Adelhard i
dowiadujemy się o losie Dariusa. Teraz jak wyjdziemy z fortu to na lewo na wzgórzach
powinien być ork szaman (punkt 4 na mapie). Gor-Kar jest jedynym orkiem, który póki co
nas nie atakuje, więc opowie nam o wojnie klanów, po czym wyśle nas do lidera. Obóz
orków znajduje się tu (punkt 6 na mapie):

Teraz należy podejść do jednego ze strażników bramy i pokazać mu 50 bryłek rudy dla
wodza. Idziemy teraz do Grum-Loka, który zgadza się nam pomóc, pod warunkiem że
zrobimy zadanie “Trofeum dla Grum-Loka". Teraz gadamy z Dariusem, a następnie z
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Grum-Lokiem, który zgadza się go uwolnić, po zakończeniu zadania "Cena wolności" i


"Wojna klanów". Wykonujemy oba zadania i wreszcie Darius może się wydostać z gór
orków. Wracamy do Lee.

Trofeum dla Groom Locka

Mamy przynieść głowę członka starszyzny wrogiego klanu. Znajduje się on niedaleko jaskini,
którą dostaliście się do śnieżnej lokacji (punkt 8 na mapie). Zabijamy orków i zanosimy
głowę jednego z nich do Grum-Loka.

Cena wolności

Grum-Lok zleca nam zabicie białego górskiego trolla i przyniesienie jego skóry. Troll
znajduje się w lodowej jaskini (punkt 9 na mapie). Zabijamy i oddajemy skórę Gum lokowi.

Chata Oddlera

Na szczycie jednej z gór (punkt 10 na mapie) znajdziemy Oddlera niewidomego maga woda.
Buduje on chatę ale brakuje mu narzędzi kilofów , młotków i pił. Narzędzia pewnie już mamy
oddajemy, koniec zadania.

Wojna klanów

Zadanie zleca Gum-Lok. Mamy rozprawić się z wrogim klanem (punkt 12 na mapie), ale
dzięki magii magicznej rudy orkowie z wrogiego są nieśmiertelni. Przy okazji robienia
zadania Ekspedycja Magów Ognia zabierzemy moc rudy i będziemy móc pokonać wrogi
klan. Teraz wracamy do Grum-Loka, który zgadza się wypuścić Dariusa.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Koszmar Kruka
Wymagania:
2000 zdrowia i 400 siły lub 400 zręczności lub 600 many
UWAGA: Lokacja jest bardzo trudna, a na dodatek nie da się z niej wyjść, dopóki nie
skończymy jej całej. Warto się do niej dobrze przygotować, a także mieć osobny
zapis, aby w razie czego móc się wrócić.

Po rozmowie z Krukiem lądujemy w jego koszmarze. Wychodzimy z miejsca gdzie się


zrespiliśmy, skręcamy w lewo i idziemy skrajem urwiska. Dotrzemy do niewielkiej przestrzeni
z bossem jaszczuroczłekiem. Po pokonaniu bossa otwieramy kratę przyciskiem na ścianie i
wchodzimy w interakcję z przełącznikiem. Rozmawiamy z duchem przy moście, a następnie
przechodzimy na drugą stronę. Wybijamy przeciwników i przechodzimy tunelem do
niewielkiego cmentarza.

Klikamy przycisk za filarami, po czym pojawia się boss. Można spróbować go zablokować o
nagrobki, jednak trzeba uważać na jego obszarowe umiejętności. Po odebraniu mu połowy
HP boss chwilowo zniknie. Wtedy musimy kliknąć 3 przełączniki, które wysunęły się z ziemi.
Gdy nasz przeciwnik wróci, bijemy go dalej standardowym sposobem, aż nie pojawi się
komunikat, że musimy go teraz zabić. Jeśli nie zabijemy go w odpowiednim czasie to
przeciwnik przyspieszy jeszcze bardziej, a wtedy ciężko będzie go pokonać. Gdy go
pokonamy, wracamy i powinniśmy zobaczyć ducha, z którym gadaliśmy wcześniej.

Po rozmowie pojawi się kolejny boss. W 2 momentach potyczki pojawi się komunikat, że
mamy wcisnąć odpowiednie przyciski na ścianie. Najpierw woda i ogień, a następnie mrok i
skała. Po pokonaniu bossa otworzy nam się krata z dalszym przejściem.

Idziemy korytarzem, aż dojdziemy do małego pokoju. Musimy przejść przez dziurę używając
przemiany w chrząszcza, która leży obok. Czeka nas tam walka z Mrocznym Strażnikiem.
Po zabiciu bossa powinna nam się otworzyć krata, która prowadzi do dużej sali, na końcu
której stoi ''Xardas''.

Podczas walki przyzywa kilka fal mobów, którymi najlepiej zająć się jak najszybciej, gdyż
mogą sprawiać problemy. Robimy tak aż nekromanta nie padnie. Teraz cofamy na sam
początek lokacji i otwieramy kratę, przy której się zrespiliśmy i zbieramy itemy.

Następnie lecimy do miejsca, w którym walczyliśmy z bossem z tarczą. Tam musimy skręcić
do pokoju z dźwignią i zombie. Następnie wchodzimy na górę, a następnie z balkonu
kierujemy się na zewnątrz. Zauważymy tam przełącznik, którego należy użyć, mając na
uwadze spadający filar.

Teraz wracamy do pomieszczenia gdzie walczyliśmy z Nekromantą i idziemy przed siebie.


Skręcamy w prawo do góry po zawalonym filarze i używamy przełącznika, gdzie czeka nas
walka z druidem. Kilkukrotnie zbijamy go do pewnej ilości HP, po czym zmienia się on w inną
formę.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Po pokonaniu go otworzy nam się przejście do teleportu, za którym czeka nas walka z
bossem poszukiwaczem, a następnie odpowiedź na 3 pytania.

Duch maga - Innos, Duch wojownika - Dusza, Duch nordmarczyka - Koszmar


Duch nordmarczyka - Ja.

Po przejściu przez most i wejściu po schodach czeka nas walka z naszym sobowtórem.
Będzie on przyzywał duchy, z którymi musimy się rozprawić, a gdy zostanie mu ok. 5%
życia, to zniknie. Teraz czeka nas walka z finałowym bossem tej lokacji, czyli Krukiem.
Bijemy się z nim, a kiedy zawiśnie w powietrzu i będzie strzelał czarem, to należy zabić jego
sługusów. Pod koniec walki zaatakują go dusze, które go uleczą, ale znacznie osłabną.

Dobijamy osłabionego Kruka, zbieramy jego fanty, a na tronie pojawia się Nieznajomy.
Rozmawiamy z nim, walczymy z demonem do pewnego progu HP, po czym przenosi nas na
Pustynię Adanosa, gdzie zabijamy jego znacznie słabszą wersję i rozmawiamy z Xardasem.
Szpon Beliara/Mora Ultaru
Szpon Beliara, Artefakty starożytności, Mora Ultaru
Zadanie rozpoczyna się jak pokonamy Kruka na pustyni i pokażemy szpon Złotemu
Smokowi.

Kiedy zdobędziemy szpon i pokażemy szpon złotemu smokowi będziemy mieli 3 opcje:
- Oddać szpon złotemu smokowi (nie polecam)
- Unicestwić Senyaka krzyżem żywiołów (nie polecam)
- Uwięzić duszę Senyaka w szponie Beliara (można wsadzić ją w szpon lub uwolnić go i
pokonać jeszcze raz dla PN'ów)

Jeśli zdecydujemy się zniszczyć demona to potrzebujemy 4 sfer żywiołów, aby wykonać
runę krzyż żywiołów. Jeśli natomiast chcemy wzmocnić szpon duszą Senyaka potrzebna
nam będzie runa Mora ultaru.
-Sfera ognia w Starej Kopalni (obok kopalni Marcosa)
-Sfera wody w Opuszczonej Kopalni (nad przełęczą Górniczej Doliny)
-Sfera ciemności w Zatopionej Wieży Xardasa
-Sfera skały w Kopalni Orków (dostęp do niej dostaniemy w wątku orków i tam was odsyłam)
Teraz idziemy do Smoka, który uczy nas jak zrobić runę, a samemu popełnia samobójstwo.

Mora Ulartu
Udajemy się do Xardasa i pytamy o runę, ten nam mówi że Beliar dam nam runę w zamian
za inny artefakt amulet Triamar. Idziemy teraz do portu, a przed posągiem paladyna w porcie
powinien pojawić się paladyn Melchior. Po krótkiej rozmowie dojdzie do walki, więc obijamy
paladyna, a ten wyjawia nam, że amulet znajduje się na wyspie Etlu, a klucz ma sam Hagen.
Okradamy Hagena lub odkupujemy klucz od ogrodnika. Idziemy teraz do Xardasa i mówimy
o wszystkim. Teraz możemy udać się na Etlu i zabrać amulet albo w sposób pokojowy albo
zabić wszystkich paladynów. Portal znajduje się w jaskini niedaleko leża czarnego trolla,
obok obozu zbieraczy ziela przy jeziorze.
1) Jeśli chcemy uzyskać amulet w pokojowy sposób to Xardas powie nam, aby zwrócić się o
pomoc do Beliara (Nie mogą tego zrobić paladyn i mag ognia).
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Wyrzucacie szpon zanim się pomodlicie do Beliara, pojawia się Zigos (trzeba mieć dodatnią
karmę u Beliara), który po krótkiej rozmowie zgadza się na pomóc, jeśli zabijemy innego
sługę Beliara Fellangora. Fellangor potrafi przybierać formę innych ludzi, dlatego dostajemy
amulet od Zigosa, który zakładamy przed każdą rozmową.

Fellangor objawia się jako:


Fellan - W spalonej chacie, między Martwą Harpią, a wykopaliskami magów wody [Cały
dzień]
Elena:
0-1 Naprzeciw kapliczki Innosa w stronę wykopalisk od Farmy Onara
1-2 Obok jaskini Grega
2-3 Przy myśliwych
3-4 Na skarbie Grega przy bractwie
4-5 Przy farmie Bengara blisko wodospadu
5-6 Niedaleko bandytów Erola z mostu blisko kapliczki
6-7 W stronę bandytów Halvora przy Farmie Akila
7-8 Za skrzyżowaniem w mrocznym lesie blisko nieumarłych na cmentarzu
8-9 Niedaleko skarbu piratów z ukrytego łupu
9-10 Przy dziku blisko latarni
10-11 Przy zębaczach naprzeciw wieży z mrocznym golemem
11-12 Niedaleko orka gdzie zostajesz szamanem
12-13 Niedaleko dzika z zadania orka szamana
13-14 Idąc dalej ścieżką z poprzedniego miejsca
14-15 Przy kręgu mrocznego lasu
15-16 Schody słoneczny krąg - mroczny las
16-17 Przy słonecznym kręgu
17-18 Niedaleko jaskini z notatką Farhaarta
18-19 Obok obozu zbieraczy przy jeziorze czarnego trolla
19-20 Przy piramidzie idąc dalej drogą
20-21 Za dużą piramidą
21-22 Przy małej piramidzie
22-23 Przy moście na wykopaliska
23-0 Przy rzece gdzie zatrzymuje się Lares
Rupert:
0-1 Niedaleko dzika z zadania orka szamana
1-2 Idąc dalej ścieżką z poprzedniego miejsca
2-3 Przy kręgu mrocznego lasu
3-4 Schody słoneczny krąg - mroczny las
4-5 Przy słonecznym kręgu
5-6 Niedaleko jaskini z notatką Farhaarta
6-7 Obok obozu zbieraczy przy jeziorze czarnego trolla
7-8 Przy piramidzie idąc dalej drogą
8-9 Za dużą piramidą
9-10 Przy małej piramidzie
10-11 Za dużą piramidą
11-12 Przy małej piramidzie
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

12-13 Naprzeciw kapliczki Innosa w stronę wykopalisk od Farmy Onara


13-14 Obok jaskini Grega
14-15 Przy myśliwych
15-16 Na skarbie Grega przy bractwie
16-17 Przy farmie Bengara blisko wodospadu
17-18 Niedaleko bandytów Erola z mostu blisko kapliczki
18-19 W stronę bandytów Halvora przy farmie Akila
19-20 Za skrzyżowaniem w mrocznym lesie blisko nieumarłych na cmentarzu
20-21 Niedaleko skarbu piratów z ukrytego łupu
21-22 Przy dziku blisko latarni
22-23 Przy zębaczach naprzeciw wieży z mrocznym golemem
23-24 Niedaleko orka gdzie zostajesz Szamanem

Kiedy dopadniemy Fellangora mamy 2 opcje:


- Używamy amuletu i kończymy zadanie od Zigosa
- Przyjmujemy pierścień od Fellangora zawalając zadanie Zigosa (Opcja jest opłacalna
jedynie na magu)

Jeśli wysłaliśmy Fellangora do krainy Beliara, dostajemy od Zigosa amulet pozwalający


zmieniać formę.
1) Idziemy na Etlu, używamy amuletu i zabieramy szkatułkę z kluczem. (Po użyciu amuletu
nie wolno nam wyciągać broni ani używać magii).
2) Zabijamy wszystkich Paladynów i zabieramy szkatułkę
3) Używamy mikstury czarnej mgły i zabieramy szkatułkę.

Niezależnie w który sposób zdecydujemy się zdobyć szkatułkę, udajemy się na drugi koniec
wyspy, a będzie tam kaplica z pilnującymi jej dwoma Paladynami. Pozbywamy się
paladynów, otwieramy wejście do kaplicy za pomocą klucza, który zdobyliśmy wcześniej w
obozie paladynów i zabieramy amulet z ołtarza. W kaplicy wciskamy przycisk na ścianie i za
kaplicą otworzy się teleport powrotny.

Wracamy do Xardasa i mówimy że mamy amulet. Teraz udajemy się do posągu Beliara i
próbujemy wymienić amulet na Mora Ultaru. Szansa na otrzymanie runy zależna jest od
naszej karmy i gildii. Im więcej karmy Beliara, tym lepiej.

Kiedy mamy już Mora Ultaru i 4 sfery żywiołów wracamy do Złotego smoka. Po krótkiej
rozmowie dostajemy jego serce i róg pozwalający wezwać Senyaka. Tworzymy runę krzyża
żywiołów, ale lepiej ją zostawić na innego bossa, ponieważ niszczy ona dusze Senyaka.
Przyzywamy Senyaka rogiem, w dialogu wybieramy opcje z użyciem Mora Ultaru, po czym
go zabijamy ręcznie.

Szpon Beliara

Zadanie zacznie się w rozmowie z Złotym smokiem, a kończy się ulepszeniu/oddaniu


szponu.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Ulepszacie szpon duszą Senyaka przy kapliczce Beliara, a następnie po rozmowie z


Kreolem/Xardasem wsadzacie do niego duszę.

Zaginiony brat
Wymagania: Uprzednie zrobienie zadania "Koszmar Kruka"
2500 zdrowia i 500 siły lub zręczności lub 900 many

Po wejściu do lokacji spotykamy szkieleta Ile'Sila, z którym rozmawiamy.


Na początek zabijamy bossa pełzacza w tunelu po czym mówimy o tym lle Silowi. Teraz
przechodzimy przez tunel i idziemy dalej w lokację, ale nie wchodzimy na razie do góry.

Po prostu szukamy cmentarza, jak znajdziemy to zabijamy tam zombiaki i bossa


nieumarłego kapłana. Zabieramy klucz z ciała bossa i otwieramy skrzynię, zabieramy z niej
kawałek skamieniałego ciała i wracamy do lle’Sila.

Teraz wracamy do kamiennego ołtarza, który jest obok cmentarza. Naciskamy piedestał i
pojawia się dwójka nowych bossów Słońce i Księżyc. Bossów bijemy na zmianę, jak jeden
się nie rusza, możemy zająć się drugim. Po zabiciu bossów znowu klikamy na piedestał,
wracamy do lle’Sila, po czym oddaje on nam item który wcześniej mu daliśmy. Musimy
wrócić się i położyć go na piedestale, gdzie przed chwilą stoczyliśmy walkę.

Teraz pojawi się trzeci boss Widmo w ruinach nad tunelem, gdzie chodzimy do Ile’Sila.
Walka z nim jest prosta, ale w pewnym momencie zniknie i zrespi ogniki, które zabijamy jak
najszybciej (najlepiej zaklęciem obszarowym), bo inaczej przemienią się w szkielety.
Zabieramy z jego ciała kamień duszy Ile’Sila, używamy go w ekwipunku, po czym pojawi się
Ile’Sil.

Gadamy z nim dwa razy aż do momentu kiedy będzie szedł za nami. Idziemy teraz ścieżką
do góry, aż dojdziemy do dużej bramy pilnowanej przez nieumarłych i klikamy na piedestał
przed bramą, a zagada do nas Ile’Sil. Dostaniemy wpis w dzienniku. Musimy stanąć plecami
do bramy i powinnyśmy widzieć na wzgórzu płonące drzewo. Idziemy tam i napotykamy
bossa ognistego golema, którego zabijamy, a jego serce używamy na piedestale.

Brama się otwiera, a my idziemy dalej, aż dojdziemy do kamiennego kręgu, gdzie gadamy z
lle’Silem. Teraz musimy kliknąć na korzeń na każdym z kamieni w kręgu, a zrespią dwa
nieumarłe wilki i szkielet druida. Z każdego druida bierzemy odłamek, który wkładamy w
ołtarz na środku.

Przejście się otworzy a nas czeka walka z bossem drzewcem. Po zabiciu go idziemy dalej i
gadamy z lle’Silem. Teraz mamy do pokonania trzech bossów. Nie atakujcie tych stojących
nieruchomo, bo zginiecie od razu. Atakujemy ich tylko, gdy oni wyjdą z szeregu i zaatakują
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

nas pierwsi. Zbijamy każdego z nich do określonej ilości HP, po czym zaatakują nas wszyscy
naraz.

Teraz rozmawiamy z Ile'Silem i rozwiązujemy zagadkę przy pomocy kamiennych pulpitów


lub kierując się poniższym obrazkiem.

Po użyciu powyższej kombinacji brama się otworzy, czyścicie świątynie z trupów i na końcu
czeka was walka z kolejnym bossem siedzącym na tronie. Po podejściu do zamkniętej
bramy, wstanie on z tronu i rozpocznie się walka z nim i jego awatarami (które można
zamrozić bryłą lodu)

Po pokonaniu go wchodzimy do ostatniego pomieszczenia, gdzie czeka nas walka z


Ile’Silem, po której zbieramy fanty z świątyni i wychodzimy teleportem na górze.
Wątek główny podstawki G2 1-6 rozdział
(Streszczenie)
Solucja głównego wątku z smokami z podstawki będzie napisana w formie znacznie
skróconej .

Xardas zleca nam zdobycie oka Innosa, w tym celu musimy się udać do miasta i robić
wszystko według kolejności:
Zdobyć uznanie ludzi w porcie by móc rozmawiać z mistrzami
Zostać czeladnikiem u jednego z mistrzów (Patrz Zadania na zostanie obywatelem miasta)
Następnie, aby dostać się do Hagena, trzeba dołączyć do gildii głównej. Są to: Straż
miejska, Najemnicy, Magowie Ognia, Nekromanci, Obóz Bractwa (Guru/Strażnik świątynny),
Magowie wody.
Po dołączeniu do Gildii, zabiciu Dextera i złożeniu ornamentu gadamy z Hagenem, zaczyna
się Rozdział 2.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

Hagen da nam klucz jak zrobimy dla niego zadanie Tajemnica portalu. Mówiąc prościej
musimy zrobić wątek główny w Jarkendarze aż do walki z Krukiem w świątyni Adanosa. Po
walce z Krukiem i rozmowie z Saturasem wracamy do Hagena a ten daje nam klucz na
przełęcz.
Po dostaniu klucza Hagen każe nam przynieść z Górniczej Doliny dowód na istnienie
smoków.
Udajemy się do GD do Garonda który zleca nam byśmy sprawdzili jak idzie wydobywanie
rudy w okolicznych kopalniach, biegamy po kopalniach jest ich 3 :
-Kopalnia Markosa obok starej kopalni, natomiast sam Marcos przebywa obok chaty
Cavalorna
- kopalnia Fejetha znajduje się na ziemiach orków , obok jeziora przy starej wieży Xardasa
- kopalnia Silvestra, wszystkich zabiły pełzacze, musimy odnaleźć Diego i z nim pogadać.
Po odwiedzeniu wszystkich kopalni wracamy do Garonda i zdajemy mu relacje co się dzieje
z rudą wtedy dostajemy upragniony dowód.
Wracamy do Khorinis zaczyna się 3 rozdział, gadamy z poszukiwaczem na przełęczy , po
czym go zabijamy, gadamy z Lesterem , który mówi nam byśmy jak najszybciej udali się do
Xardasa. Gadamy z Xardasem , potem z Hagenem i oddajemy mu dowód. Ten wysyła nas
do Klasztoru po oko Innosa, gadamy z Pyrokarem i okazuje się że oko zostało skradzione
przez jednego z nowicjuszy Pedra.
Wychodzimy z klasztoru , gadamy z Jergenem następnie wskakujemy do rzeki i płyniemy
tak długo aż natrafimy na włóczęgę , gadamy z nim i idziemy w stronę słonecznego kręgu,
gadamy po drodze z Grimbaldem i zabijamy dwóch bandytów.
Idziemy do słonecznego kręgu, zabijamy poszukiwaczy i zabieramy Oko innosa, okazuje się
że amulet jest uszkodzony. Udajemy się do Pyrokara , potem Vatrasa, który mówi żeby iść
do jakiegoś kowala i naprawić fizyczne uszkodzenia, natomiast by przywrócić moc
amuletowi trzeba mocy wyznawcy każdego z bogów Innosa , Beliara i Adanosa.
Amulet naprawimy u Benneta jeśli wcześniej zrobiliśmy zadanie ( Bennet siedzi w więzieniu
).
Co do magów to Vatras pójdzie od razu, Pyrokar nie ufa Xardasowi dlatego musimy go
przekonać, idziemy do Xardasa i mówimy o sytuacji , wtedy dostajemy klucz do skrzyni w
domu Sekoba, otwieramy skrzynie i zabieramy księgę Dwór Irdorath i oddajemy Pyrokarowi.
Pyrokar jest zaskoczony i zgadza się pomóc przy rytuale .
Idziemy do słonecznego kręgu i czekamy aż rytuał przywrócenia mocy amuletowi dobiegnie
końca, wtedy gadamy z Vatrasem i Xardasem i na końcu gadamy z Pyrokarem.
Pyrokar zleca nam zabicie smoków w GD ( Rozpoczyna się Rozdział 4)
Wracamy do GD i zabijamy smoki:
- Bagienny Smok w Starym Obozie Bractwa
- Ognisty Smok w miejscu starego kanionu trolli
- Kamienny Smok nad Kamienną Fortecą
- Lodowy Smok w ruinach Nowego Obozu
Od smoków dowiadujemy się, że mają swojego pana na dworze Irdorath.
wracamy do Garonda mówimy mu, że smoki są martwe, po czym udajemy się do Pyrokara
Idziemy do Lestera dostajemy od niego list od Xardasa (w liście jest klucz do księgi Dwór
Irdorath) idziemy do Pyrokara i prosimy o księgę, a ten mówi, by iść do Talamona. Talamon
nas przepuszcza, zabieramy księgę ze stołu alchemicznego, czytamy i dostajemy klucz.
Teraz musimy przekręcić lampę i otwiera się przejście do podziemi. Wybijamy szkielety, aż
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje

dotrzemy do zamkniętych drzwi. Otwiera je klucz który był schowany w księdze Irdorath,
zabijamy bossa i dostajemy się do biblioteki. Zabieramy mapę dworu Irdorath, a także
Almanach . (Czytamy też pulpit o łzach Innosa i wtedy otworzy się sekretne pomieszczenie).
Wracamy ze wszystkim do Pyrokara.
Teraz naszym celem jest znalezienie kapitana i zebranie załogi. Kapitanem może zostać
Jack, Torlof albo Jorgen. Kiedy mamy już kapitania zbieramy załogę , na pokład możemy
zabrać: Diego, Lester, Gorn, Milten, Lee, Lares, Angar, Bennet, Vatras, Biff,Girion i Mario. Po
zebraniu załogi odpływamy z Khorinis (Zaczyna się 6 rozdział).
Dopływamy na Irdorath, lokacja jest liniowa więc wybijamy wszystko aż dotrzemy do smoka
ożywieńca, po jego zabiciu kończy się fabuła podstawki.

You might also like