Professional Documents
Culture Documents
Rozdział I
Droga do miasta
Nocna Bestia
Zadanie dostajemy od Xardasa na początku gry. Musimy się udać do stawu obok jaskini z
goblinami którą dostajemy się do kotlinki Lestera. Znajduje się tam zębacz, którego zabijamy
i wracamy po nagrodę do Xardasa.
Jeśli zagadamy Lestera podczas gdy śpi w Wieży Xardasa, poprosi on nas, abyśmy
przynieśli mu skręt Mrok Północy. Można go znaleźć w skrzyni w obozie bractwa w Khorinis
obok Baala Oruna. Zanosimy skręt do Lestera i dostajemy w zamian szczaw królewski.
Lester mówi nam, że żeby jeśli chcemy dostać się do miasta, musimy zebrać 10 sztuk
dowolnej rośliny, a wtedy strażnicy wpuszczą nas bez problemu. Zbieramy rośliny i dajemy
je strażnikowi pod południową bramą Khorinis. Będąc w mieście mówimy Constantino, że
mamy dla niego rośliny (możliwe dopiero po odblokowaniu rozmów z mistrzami).
Dodatkowo lepiej zrobić tak jak napisałem w zadaniu: Jak dostać się do miasta Khorinis.
Kamienie runiczne
Bandyci Cavalorna
Przy pierwszej rozmowie Cavalorn się nas pyta gdzie zmierzamy. Mówimy mu, że z
powrotem do Górniczej Doliny, a wtedy prosi on nas o przyniesienie skórzanej torby z jego
starej chaty. Górniczej Dolinie idziemy do jego chaty, zabieramy mieszek i odnosimy
Cavalornowi.
Listy gończe
Zadanie aktywuje się w rozmowie z Jesse na temat ujawnienia osoby, która nas ściga.
Dajemy mu 10 sztuk złota i dowiadujemy się, że to Dexter nas szuka. Zadanie kończy się po
rozmowie z Dexterem w jego obozie.
Zadanie polega na zakupie stroju roboczego od Lobarta. Można zaniżyć cenę maksymalnie
do 30 sztuk złota, aby to zrobić, należy:
Powiedzieć Lobartowi, że jesteśmy za farmerami
Zrobić zadania opisane poniżej dla Lobarta, Hildy, Maletha i Vino.
Kłopotliwy strażnik
Na farmie Lobarta spotykamy strażnika Taylora. Strażnik Taylor nie będzie zadowolony z
naszej obecności, po czym uzna, że jesteśmy zbiegłym więźniem. Teraz musimy wybrać
środkową opcję dialogową, inaczej zostaniemy “wyjęci spod prawa”.
Następnie zgadzamy się na przeszukanie wieży, idziemy do Xardasa, a następnie wracamy
do Taylora. Teraz mamy dwie opcje:
1) Powiedzieć mu, że wieża jest zawalona (wtedy będziemy mogli okraść 1 osobę więcej)
2) Pójść za nim do wieży, gdzie zabiją go szkielety, a my zyskamy jego ekwipunek.
Lobart zleca nam, abyśmy zebrali rzepę i potem ją mu przynieśli. Wystarczy 15 zebranych
rzep, by zrobić zadanie 5 możecie zachować dla siebie
Hilda prosi nas o przyniesienie patelni. Idziemy do Canthara. który siedzi na ławce obok
domu. Kupujemy u niego patelnię i zanosimy Hildzie.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Za butelkę wina
Vino chce byśmy przynieśli mu butelkę wina, które dostaniemy na przykład za wypędzenie
bandytów dla Maletha.
Nóż Hildy
Hilda prosi nas, abyśmy udali się do miasta i znaleźli kowala, który naostrzy dla nas nóż.
Zrobi to dla nas Carl za niewielką opłatą. Z naostrzonym nożem wracamy do Hildy.
Obawy Lobarta
Lobart mówi nam o dziwnych gościach obok kamiennego kręgu. Okazuje się, że to obóz
zbieraczy ziela. Rozmawiamy z ich przywódcą, a potem wracamy do Lobarta.
Bezsenność Vino
Vino mówi nam, że niedawno widział orka na skraju lasu. Natkniemy się na niego pod koniec
polowania z Bartokiem. Po pozbyciu się orka wracamy do Vino i oddajemy mu znaleziony
przy nim trunek.
Ja polecam najpierw wejść od strony morza, a potem południową bramą robiąc zadanie od
Lestera. W tym celu okrążamy miasto i dostajemy się do niego przez plażę. Jest tam
tabliczka do teleportu znajdująca się obok zniszczonej wieży.
Za pomocą tej tabliczki aktywujcie teleport obok miasta, który znacznie nam w przyszłości
pomoże. Teraz idziemy do Laresa, a następnie do strażników bramy lub Lothara.
Obywatel
Droga na szczyt
Po wejściu do miasta można zauważyć, że mistrzowie nie chcą z nami gadać. Więc udajemy
się do Ruperta i gadamy z nim o całej sytuacji. Rupert wysyła nas do Pablo, który każe nam
najpierw zdobyć jakieś porządne ubranie. Idziemy do Hanny i kupujemy ubranie obywatela
za 100 sztuk złota (50 złota jeśli należymy do gildii złodziei). Wracamy do Pablo który każe
nam teraz zdobyć poparcie wpływowych mieszkańców portu. Chodzi o: Kardifa, Carla, Eddę,
Halvora, Lehmara, Garvella i Brahima. Po zrobieniu dla nich zadań wątek się kończy, a my
dostajemy możliwość rozmowy z mistrzami.
Szantażysta Moe
Kardif mówi nam, że Moe odstrasza klientów i prosi nas, byśmy coś zrobili w tej sprawie.
Idziemy do Moe i mówimy mu o niezadowoleniu Kardifa. Jeśli wcześniej go nie obiliśmy, to
robimy to teraz, po czym gadamy z Moe. Wracamy do Kardifa i od teraz będzie nam płacił
10 sztuk złota dziennie.
Dłużnik Lehmara
Lehmar każe nam zabić typa który pożyczył pieniądze i się więcej nie pojawił. Chodzi o typa
w magazynie w porcie.
Figurka Eddy
Edda mówi nam, że skradziono jej statuetkę Innosa. Statuetka znajduje się w skrzyni w
magazynie portowym, trzeba zabić strażnika i zabrać klucz do skrzyni.
Brahim prosi nam, abyśmy mu przynieśli atrament. Można go kupić albo ukraść z domu
Zurisa z regału.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Delikatesy
Carl prosi nas, abyśmy przynieśli 5 bryłek węgla. Węgiel można znaleźć w magazynie
niedaleko Martina i w spalonej chacie obok Skipa.
Garvell prosi nas, abyśmy mu przynieśli piłę, smołę i 2 młotki. Wszystkie składniki
znajdziemy obok Garvella, Martina i Thorbena.
Czeladnik Khorinis
Wielkie wyzwanie
Harad chce broń orka, Można ją zdobyć idąc na polowanie z Bartokiem. Zgodę Harada
można też uzyskać zabijając bandytów obok farmy Akila którzy napadli kupca Hakona.
Błogosławieństwo bogów
Constantino daje nam listę ziół, a my mamy mu przynieść te zioła. Idziemy do Zurisa który
nam powie gdzie szukać ziół. Wracamy do Constantino i koniec zadania.
Matteo i Gritta
Matteo prosi nas o odzyskanie długu od Gritty. Idziemy do Gritty i mówimy o długu, po czym
mamy dwa rozwiązania;
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Miasto Cz.1
Problemy ze strażą
Farim skarży się nam, że straż zabiera mu wszystkie ryby. Idziemy do Martina, który zgadza
się pomóc. Wracamy do Farima.
Po zrobieniu zadania ze strażą Farim prosi nas o przyniesienie specjalnej zupki. Zupę zrobi
Edda jeśli przyniesiemy jej 10 ryb, 5 serafisów, czerwony pieprz (który kupimy od Zurisa),
ser i rum (z zadania "Piracki Handel")
Edda robi nam zupkę, którą zanosimy Farimowi.
Zatopiony statek
Po zrobieniu poprzedniego zadania Farim opowiada nam o kupieckim statku, który zatonął
między Przeklętą latarnią, a wyspą nieopodal. Nurkujemy do szczątków statku, podnosimy
paczkę i ją otwieramy, a zadanie się kończy.
Garvell chce się dowiedzieć, dlaczego Paladyni przybyli do miasta. Gadamy najpierw w
Rangarem i dajemy mu piwa, aż się nie wygada, a my otrzymamy retorykę. Wracamy do
Garvella i mówimy, czego udało nam się dowiedzieć. Resztę informacji możemy uzyskać od
Hagena pod koniec 1 rozdziału albo od Andre, jeśli jesteśmy strażnikami miejskimi.
Wracamy do Garvella z informacjami.
Szalony Fellan
Alvin skarży się, że Fellan cały czas tłucze młotkiem. Prosi nas, abyśmy coś z tym zrobili.
Idziemy do Fellana spuszczamy mu lanie i wracamy do Alvina.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Miecz Alrika
Alrik mówi nam, że sprzedał swój miecz kupcowi o imieniu Jora i prosi, abyśmy go odzyskali.
Miecz od Jory możemy kupić za 50 sztuk złota albo uzyskać za darmo. W tym celu należy
nie rozmawiać z Jorą o mieczu, aż do momentu, gdy oddamy mu skradzione złoto. Z
mieczem wracamy do Alrika.
Lucia
Bromor mówi nam, że Lucia ukradła mu złotą misję i prosi o jej odzyskanie. Misę ma jeden z
bandytów za farmą Sekoba (tam, gdzie znajdujemy list pożegnalny Lucii).
Piracki handel
Na plaży niedaleko Khorinis spotykamy Skipa, ten prosi nas byśmy udali się do Baltrama po
dostawę. Idziemy do Baltrama odbieramy dostawę , dajemy ją Skipowi. Skip daje nam 2
butelki rumu które zanosimy Baltramowi.
Skip prosi nas, abyśmy przynieśli mu nową broń. Chodzi o piracki kordelas, który znajduje
się obok jaszczura na plaży przy statku Paladynów.
Po zrobieniu zadania Piracki handel Skip mówi nam, że jest samotny i potrzebuje kogoś do
towarzystwa. Idziemy do Bromora i prosimy o jedną z dziewczyn Sonję. Bromor zażąda
2000 złota. Jeśli mamy 20 retoryki, to można zmniejszyć cenę o połowę do 1000.
Po ustaleniu warunków z Bromorem Sonja sama uda się do Skipa. Rozmawiamy z nim i
teraz musimy pamiętać, aby po 3 dniach wrócić po Sonję, która wróci do Bromora. Jeśli się
spóźnimy, dostaniemy znacznie mniej expa i Bromor nas zaatakuje.
Eksperyment
Ignaz prosi nas, abyśmy przetestowali zaklęcie zapomnienia. Najprościej po prostu ukraść
coś z półki Ignazowi, uciec przed nim i rzucić czar, gdy stoi przy pulpicie/stole
alchemicznym. Po użyciu zaklęcia rozmawiamy z Ignazem, który od teraz będzie z nami
handlował i uczył nas alchemii.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Jack mówi nam, że bandyci zajęli jego latarnię. Idziemy do latarni, zabijamy bandytów i
wracamy do Jacka.
Przeklęta latarnia
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Jack opowiada nam o przeklętej latarni na morzu. Płyniemy tam i wspinamy się na samą
górę. Wciskamy znak na ścianie i dostajemy wpis obok dziwnego szkieletu. Schodzimy teraz
piętro niżej, gdzie znajdziemy pierścień z imieniem zaczynającym się na Ha. Rozmawiamy z
Haradem, Hakonem i Halvorem, za co dostaniemy dodatkowego expa. Udajemy się teraz do
Hanny, która opowiada nam tragiczną historię. Teraz idziemy do Xardasa, który daje nam
zwój przywołania ducha. Czytamy go na szczycie latarni, po czym schodzimy na dół i
rozmawiamy z widmem. Teraz musimy znaleźć pirata. W pierwszej kolejności idziemy do
Kardifa, który odeśle nas do Jacka. Po zadaniu z fajką Greg zagada do nas, mówiąc kim jest
Kevlar. Z tymi informacjami idziemy do niego i następnego dnia przypływamy do latarni i
wykonujemy zalecenia ducha. Jeśli zapalimy latarnię mając 40 retoryki, Jack przeżyje i
zadanie się zakończy.
Fajka Jacka
Łuk Bospera
Srebro Coragona
Coragon mówi nam, że ukradziono mu srebra. Srebra znajdują się w tej samej skrzyni co łuk
Bospera w kanałach.
Osełka Briana
Zadanie można uzyskać tylko jeśli nauczyliśmy się ostrzenia broni. Brian prosi nas, abyśmy
przynieśli mu osełkę. Osełka znajduje się na półce obok Ramireza w siedzibie gildii złodziei.
Narzędzia Matteo
Zadanie zleca Wąż w karczmie Kardifa. Prosi on nas o odzyskanie torby rudy, którą Aleph i
Snipes zakopali po upadku bariery. Poprawna opcja dialogowa zakłada przyjęcie oferty
Węża - próba wytargowania większego udziału będzie skutkowała automatycznym
niepowodzeniem zadania.
Po rozmowie z Wężem idziemy do Snipesa, który znajduje się na farmie Lobarta - za dnia
na polu, w nocy w fotelu w domu Lobarta - i wybieramy opcję dialogową sugerującą, że
Snipes ma niedokończoną sprawę z Wężem. Dalszy ciąg zadania ma miejsce dopiero w
Górniczej Dolinie.
Teraz udajemy się do jaskini pod obozowiskiem Talbina i Engroma w Górniczej Dolinie.
Zabijamy gobliny (zadanie Nieprzyjemna okolica od Engroma) i zbieramy Kość Alepha z
ciała Alepha.
Ze znalezioną kością udajemy się do Xardasa po godzinie 9 i prosimy o przyzwanie ducha
Alepha. Dowiadujemy się od niego, że rudę zakopał w podwodnej jaskini obok zamku (tej
samej, którą wchodziliśmy pierwszy raz do zamku podczas zadania "Śladami ciemności"). W
jaskini powinna pojawić się mała kupka ziemi, którą wykopujemy (pojawi się Szkielet
Strażnik), a sakiewkę otwieramy i oddajemy kopaczom ich rudę.
Nagroda: Eliksir wytrzymałości od Snipesa
Klienci Coragona
Coragon skarży się na brak klientów. Idziemy do Martina i rozmawiamy z nim o problemie.
Następnego dnia wracamy do Coragona, a zadanie się kończy.
Nagroda: Piwo Coragona
Klucz Constantino
Pierwsza mikstura
przygotowujemy eliksir. Niestety nam się to nie udaje, więc idziemy do Salandrila, który nam
mówi, że ta receptura to bzdura. Wracamy do Constantino, który chwali nas za
spostrzegawczość i od tej pory naucza nas alchemii.
Miasto Cz.2
Szczury pokładowe
Zadanie zleca Paladyn strzegący statku. Magowie Ognia, Wody oraz Czarnoksiężnicy mogą
je zrobić w 1 rozdziale, Paladyni w 3, a reszta dopiero w V akcie. W zadaniu chodzi o to, by
zabić szczury w ładowni statku.
Zabójca orków
Po wykonaniu zadania Wielkie wyzwanie pytamy Harada o jego przeszłość wtedy ten zleca
nam misję byśmy przynieśli mu amulet orka elity. Specjalny ork elita respi się na drodze do
kamiennego kręgu w lesie na północy (niedaleko jaskini z bandytami obok farmy Akila).
Zabijamy orka, zabieramy amulet i oddajemy go Haradowi.
Ork elita na tym etapie jest ciężkim przeciwnikiem, dlatego warto skorzystać z pomocy
Laresa, gdy wybieramy się z nim po ornament.
Joe
Hakon mówi, że kiedyś widział jednego gościa Joe, ale jakiś czas temu zniknął. Joe jest
zamknięty w wieży straży obok domu Constantino. Drzwi można otworzyć zarówno kluczem,
jak i wytrychem, więc otwieramy/wyważamy zamek i gadamy z Joe.
Względy Canthara
Canthar prosi nas, abyśmy odzyskali jego stoisko na targu. Mówi nam, abyśmy podłożyli
Sarze fałszywy list mówiący, że handluje ona bronią z Onarem.
Wybór możemy tutaj podyktować karmą:
-Jeśli chcemy karmy Beliara, to wydajemy Sarę
-Jeśli chcemy karmy Innosa, to wydajemy Canthara
Powyższy wybór nie ma już wpływu na Gildię Kupców i Gildię Zabójców - w przypadku
wydania Canthara, po wzięciu na niego zlecenia od Asmala będziemy mieli możliwość
"uwolnienia go" i zabicia na potrzeby zadania.
Kupieckie złoto
Jora mówi nam, że Rengaru go okradł. Wykonujemy zadanie Bezczelny złodziej, a potem
oddajemy złoto Jorze.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Dostawa Baltrama
Baltram prosi nas o przyniesienie mu paczki z żywnością z farmy Akila. Udajemy się do
Akila, zabijamy najemników (patrz zadanie Farmer w potrzebie) i odbieramy paczkę, po
czym odnosimy ją do z powrotem do Akila (lub Nagura; patrz zadanie:Fałszywy Posłaniec)
1. Farhaart - Aby do niego dotrzeć, należy wyjść przez wschodnią bramę Khorinis i kierować
się w lewo(nie idziemy w górę do latarni, tylko cały czas zostajemy na dole). Natrafiamy na
jaskinię i kierujemy się w lewą odnogę, aż natrafimy na bandytów.
2. Kurdupel - Znajduje się on w jaskini z notatką Halvora. Idąc z farmy Akila do Mrocznego
Lasu, zbaczamy ze ścieżki i trzymamy się skał po lewej stronie.
3. Brzytwa - Znajduje się on w jaskini za lasem, w którym polujemy z Bartokiem.
4. Skiron - Znajduje się on w miejscu bandytów z listem Fernando. Idąc drogą od Martwej
Harpii na wykopaliska, skręcamy w dół obok kapliczki i "wracamy dołem" w stronę karczmy.
5. Zręczny - Zaczynamy od gospody Martwa Harpia, po czym idziemy ścieżką, po której
szliśmy z Laresem odnieść ornament, idziemy do momentu, do którego spotkamy pierwszą
kapliczkę Innosa, bandyci są na wzgórzu za kapliczką.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
6. Dexter i Góra - Znajdują się oni w obozie Dextera, czyli nieopodal farmy Onara.
7. Hannibal - Znajduje się on na nowych terenach obok wieży Xardasa. Idąc ścieżką
skręcamy w lewo przed jaskinią z bandytami Cavalorna. Stamtąd idziemy cały czas prosto,
aż natkniemy się na ścieżkę w górę, gdzie znajdziemy jego obóz.
Proste przyjemności
Zleca Ogrodnik po tym jak pokażemy mu złodziejski gest. Prosi nas o przyniesienie 5
skrętów i 3 butelek ginu. W zamian daje nam klucz do skrzyni, która znajduje się w na
piętrze domu, gdzie śpią paladyni.
Badania Salandrila
Jak zdobędziemy orkowe pomyje po zabiciu jakiegoś orka to u Salandrila pojawi się
zadanie. Oddajemy mu pomyje i czekamy kilka dni. Wracamy po 3 dniach i Salandril prosi
nas, abyśmy przynieśli mu 10 butelek orkowych pomyj, które wypadają głównie z hersztów
orków. Zanosimy pomyje i po czym będziemy mogli kupić u Salandrila specjalny eliksir.
Horror na cmentarzu
Wracamy do Lothara, a ten nas wysyła do Constantino, aby wypytać o jego ucznia
Rigeliona. Dowiadujemy się od niego, że jego uczeń przyjaźnił się z zarządcą cmentarza.
Rozmawiamy z nim, po czym wracamy w nocy na cmentarz, gdzie czeka na nas zabójca.
Czytamy jego notatkę i podnosimy kości, które leżą na przeciwnym końcu cmentarza.
Udajemy się z nimi do Xardasa, który stwierdza obecność nekromanty w Khorinis. Z tą
informacją udajemy się do Lothara, po czym z powrotem na cmentarz, na którym staczamy
walkę z nowicjuszem mroku. Na koniec informujemy o wszystkim Lothara i odbieramy
nagrodę.
Sanktuarium w lesie
Zadanie rozpoczyna się w momencie gdy znajdziemy jeden z artefaktów, a kończy, gdy
zbierzemy wszystkie trzy.
- Amulet znajduje się pod wodą obok beczek na dnie pomiędzy wrakiem statku a przeklętą
latarnią (UWAGA: Amulet pojawi się po rozmowie z Farimem po przyniesieniu zupy).
- Pierścień w skarbcu magów ognia
- Pierścień w sekretnym pomieszczeniu kapitana straży (Patrz zadanie niżej).
Po zabiciu bandyty Faarharta dowiadujemy się, że Wulfgar posiada pokaźny skarb. Idziemy
do pokoju Wulfgara w koszarach, gdzie za skrzynią podnosimy notatkę. Udajemy się teraz
do jaskini z widmem, między Grimbaldem, a Słonecznym Kręgiem. Z nieumarłymi możemy
wybiec, podnieść notatkę i klucz, a następnie uciec. Teraz czytamy znalezioną notatkę i
wchodzimy w interakcje z obrazem Rhobara w pokoju Wulfgara, co skutkuje przesunięciem
się regału. Zabieramy zawartość skrzyń, a zadanie się kończy.
Miasto cz.3
Zagubiony bandyta
a)Dobra, jestem z wami. - Nie zabijamy bandytów, będziemy dostawać codziennie, przez 30
dni, 200 sztuk złota (lub równowartość w bryłkach złota) od Valerana w górnym mieście. -25
karmy u Innosa.
b)Po prostu zabiję was wszystkich - Bonus za odwagę - 3000 expa, 2000 złota i 500 expa od
niewolników.
c)Puść niewolników - Musimy zabić wszystkich, ale dostajemy +35 karmy u Innosa, 1000
expa
oraz 500 expa i 2000 złota za uwolnienie niewolników.
Najkorzystniej wybrać jedną z opcji w której Valeran przeżyje, czyli albo zrezygnować na
początku, albo z nimi współpracować. Jest on bardzo potrzebny do zadania Asystent w Gildii
Kupców.
Wątek Gallahada
Zadanie Gallahada
Ważne jest, aby pilnować spotkania w tawernie oraz nie wydawać Fernando, aż do
zakończenia tego questa
Po zagadaniu do Gallahada dwa razy dowiadujemy się, że był kiedyś miejskim magiem i
chce powrócić na swoją pozycję. Potrzebuje do tego listów polecających od wpływowych
osób z górnego miasta, którymi są Gerbrandt, Lutero, Fernando i Salandril. Można też wziąć
list od Valentino, ale nie jest on zbyt znaczący dla Gallahada.
Zemsta na Regisie
Tajemnicze spotkanie
Podręcznik retoryki
Fernando chce zdobyć Podręcznik Retoryki, który jest w posiadaniu Gallahada. Były mag
nie chce go oddać po dobroci, więc idziemy do Ignaza, który prosi nas o wysłanie do niego
Gallahada po zioła. Wracamy do Gallahada, rozmawiamy z nim i czekamy, aż wyjdzie z
chaty i zabieramy książkę ze stołu. Po przeczytaniu oddajemy ją Fernando i otrzymujemy
upragniony list.
Dług Lutero
Lutero prosi nas o przyniesienie weksla od Lehmara. Weksel znajduje się w skrzyni za
ścianką na parterze. Aby się do niej dostać, należy wcisnąć przycisk po lewej stronie
kominka na piętrze. Z wekslem wracamy do kupca i otrzymujemy list polecający.
Orkowa mikstura
Salandril prosi nas, abyśmy przynieśli mu orkową miksturę. Po tej rozmowie na lewo od
wschodniej bramy pojawia się ork, którego możemy zaprowadzić do miasta lub za opłatą
zabić wraz z Miką. Po zdobyciu mikstury wracamy do Salandrila i dostajemy list.
Wykwintne jedzenie
Gildie Główne:
Przed dołączeniem do gildii głównej warto dołączyć do gildii zabójców i złodziei.
Spośród gildii głównych tylko Strażnik Miejski może dołączyć do gildii zabójców podczas
specjalnego zadania.
Do złodziei nie mogą dołączyć Strażnik Miejski, Mag Ognia i Mag Wody, dlatego należy to
zrobić przed zostaniem jednym z nich
Strażnik miejski/Paladyn
Przyjęcie do straży miejskiej
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Są 3 sposoby na dołączenie:
- Zostanie obywatelem miasta
- Wykonanie zadania "Ułatwione przyjęcie do straży"
- Zabicie dla Andre gildii złodziei (nie polecam)
W trakcie rozmowy o gildiach z Vatrasem ten wysyła nas do Laresa. Idziemy do Laresa i w
rozmowie z nim wybieramy, że chcemy dołączyć do straży, ten natomiast każe nam iść do
Martina. Martin mówi, że ktoś podkrada nocą zapasy z magazynu, przychodzimy w nocy i
okazuje się, że złodziejem jest Rangar, mówimy o tym Martinowi, a ten daje nam list
polecający. Zanosimy list Lordowi Andre i możemy już dołączyć do straży.
Andre zleca nam przyniesienie paczki ziela. Paczka jest w magazynie portowym , zapewne
już ją zdobyliście w zadaniu Dłużnik Lehmara. Zanosimy paczkę do Andre albo mówimy, że
wrzuciliśmy ją do morza jeśli wcześniej daliśmy paczkę Cipherowi na farmie Onara.
Afera z zielem
Andre każe nam dowiedzieć się, kto w porcie handluje zielem. Zakładamy inny pancerz i
idziemy do Czerwonej Latarni. Płacimy Bromorowi, idziemy z Nadją na górę i pytamy ją o
handel zielem. Za 50 sztuk złota Nadja powie nam, że to Borka handluje zielem. Idziemy do
niego i kupujemy skręta za 50 złota (Nie zdradzamy Nadji), po czym wracamy do Andre.
Andre zleca nam, abyśmy odnaleźli Pecka. Peck znajduje się w Czerwonej Latarni, gdzie
mówimy mu, że Andre go szuka, po czym Peck wraca. W rozmowie z Andre możemy
powiedzieć prawdę o Pecku albo po prostu mówimy, że spotkaliśmy go na mieście. W
zależności od wyboru dostaniemy gorszą lub lepszą broń od Pecka.
Andre wysyła nas na pomoc farmerowi Lobartowi. Idziemy na jego farmę i dowiadujemy się
o pladze polnych bestii, które oczywiście zabijamy. Po pozbyciu się insektów wracamy do
Lobarta, a następnie do Andre.
Kryjówka bandytów
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Zadanie zleca Wulfgar, jeśli zrobiliście wszystkie poprzednie zadania. Mamy zabić bandytów
w jaskini za lasem z polowania Bartoka. Zabijamy bandytów, zabieramy notatkę z ciała ich
szefa, czytamy i pokazujemy ją Wulfgarowi. Okazuje się, że w straży jest szpieg i w tym celu
Wulfgar wysyła nas do Dextera. Jeśli Dexter jeszcze żyje, podczas rozmowy pytamy o
szpiega , Dexter nie chce nic powiedzieć, w takim razie zabijamy go i zabieramy notatkę z
jego ciała. Po przeczytaniu listu okazuje się, że szpiegiem jest Peck. Mówimy o tym
Wulfgarowi, który daje nam dwa pancerze, jeden pod siłę, drugi pod zręczność.
Andre daje nam zadanie zlikwidowania gildii zabójców. Aby dowiedzieć się o gildii, musimy
być w gildii złodziei. Rozmawiamy z Cassią i Ramirezem, a następnie z Gillianem, który gra
na placu wisielców na scenie. Następnego dnia spotykamy się z nim w domku niedaleko
statku paladynów. Rozmawiamy z nim tam i dowiadujemy się, że naprawdę nazywa się
Asmal i jest liderem gildii zabójców. Zadanie kończy się na zabiciu Asmala, ale najlepiej
zrobić to po wykonaniu dla nich zadań, gdy mamy możliwość wyzwać go na pojedynek.
Paladynem możemy stać się w 3 rozdziale, w tym celu musimy uwolnić Benneta (patrz
zadanie Uwolnić Benneta). Po uniewinnieniu Benneta możemy już oficjalnie dołączyć do
Paladynów. Dostajemy pancerz rycerza i idziemy do Harada i wybieramy miecz jedno lub
dwuręczny, a następnie udajemy się do Marduka, który nauczy nas konsekrować miecz.
Na moście przy farmie Bengara spotkamy orkowego przywódcę, który do nas zagada.
Zabijamy go i zabieramy jego pierścień. Pokazujemy go Hagenowi, który będzie odtąd
skupował od nas takie pierścienie. W jaskini za lasem z polowania z Bartokiem znajdziemy
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
wodza orków, który posiada mapę obozów orków. Po oddaniu odpowiedniej ilości pierścieni,
misja zakończy się samoistnie.
Łowca demonów
Aby zostać Łowcą Demonów, nie możemy przynależeć do żadnej innej gildii, a następnie
udać się do paladyna o imieniu Angel, który stacjonuje w porcie, nieopodal Esmeraldy.
Po zapłaceniu 1000 sztuk złota i wręczeniu mu stałej mikstury, zostaniemy rekrutem
Siedziba zakonu
Zadanie w mieście
Angel prosi nas o dostarczenie Hagenowi listu, w którym prosi o dofinansowanie, a także o
powiadomienie kowala w porcie, aby wraz z resztą udał się do posiadłości. Po wszystkim
wracamy do Angela.
Po powrocie z ludźmi Angel wysyła nas do Severina, z którym udajemy się do Martwej
Harpii. Stamtąd zabijamy z nim nieumarłych na pobliskim cmentarzu i wracamy do
posiadłości.
Jak sama nazwa wskazuje, jeśli chcemy, aby Severin nas czegoś nauczył, musimy
dostarczyć mu serce demona. Zdobędziemy je z Obrońcy Królików (Demona pojawiającego
się po pokonaniu 20 królików), kupimy u Lutero lub zdobędziemy podczas zadania
"Przyzwanie demona".
Przyzwanie demona
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
W drugim rozdziale Angel powiadomi nas o pobliskiej zniszczonej wieży, w której mógłby
przywołać demona, a następnie go unicestwić. O godzinie 22 idziemy w tamto miejsce i
przeprowadzamy rytuał, po którym zabijamy pomiot Beliara.
Opuszczona kaplica
Zagubiony rekrut
Jakiś czas po zabiciu mrocznego rycerza wracamy do Angela, który opowiada nam o
rekrutach, którzy udali się na przeszukanie kaplicy. Jeden z nich nie wrócił, więc idziemy go
poszukać. W podziemiach kaplicy napotykamy demona i martwego rekruta, którego notatki
chętnie obejrzy Angel.
Poszukiwania rekrutów
Najemnik/Łowca smoków
Dołączenie do najemników
Vatras mówi nam, że możemy dołączyć do jednej z 3 gildii które mają największe wpływy. W
tym celu rozmawiamy z Laresem. On wyśle nas do najemnika Corda. Zajmie się on naszym
testem, który dostaniemy od Torlofa. Pomoże nam pod warunkiem, że dowiemy się od
Dextera o Patricku. Idziemy do obozu bandytów, gadamy z hersztem, a następnie wracamy
do Corda, dzięki czemu test Torlofa mamy z głowy.
Jeden z najemników
Musimy przejść test Torlofa i zyskać poparcie większości najemników. Następnie udajemy
się do Lee, potem Onara i znowu Lee. Oficjalnie stajemy się Najemnikiem.
Szacunek
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Przed farmą Onara spotykamy Festera, który ma za zadanie pozbyć się polnych bestii z ich
gniazda. Zgadzamy się mu pomóc w zamian za poparcie, idziemy zabić insekty, po czym
okazuje się, że Fester nas oszukał. Obijamy mu mordę, a zadanie kończy się pomyślnie.
Miecz Roda
Rod uważa nas za słabeusza i twierdzi, że nie dalibyśmy rady udźwignąć jego miecza. Jeśli
mamy 30 siły, to się na to zgadzamy i podnosimy miecz z łatwością. Teraz mamy dwa
wyjścia:
1) Oddajemy Rodowi miecz i zyskujemy jego poparcie
2) Nie oddajemy mu miecza, dochodzi do walki, po której zyskujemy jego poparcie (jeśli z
nim wygramy)
Rod prosi nas o przyniesienie mu 12 butelek ginu w zamian za zdradzenie sekretu walki.
Oddajemy mu tuzin butelek alkoholu, a on wręcza nam pierścień, który zwiększy nasze
władanie bronią dwuręczną.
Sztuka walki
Cord zgodzi się na nasze przyjęcie do najemników,pod warunkiem, że mamy wyuczone 30%
walki bronią jedno- lub dwuręczną.
Wyzwanie Jarvisa
Jarvis da nam swoje poparcie, jeśli pobijemy chłopaków Sylvia. Są to: Bullko, Raoul, Fester,
Rod i Sentenza. Najłatwiej pokonać Roda, Raoula i Festera. Wystarczy pobić trójkę z nich,
ale jeśli pobijemy ich wszystkich łącznie z Silviem, to otrzymamy sporo doświadczenia i
osiągnięcie.
Strzał w dziesiątkę
W tej misji warto skorzystać z wolnego celowania, jeśli normalnie tego nie robimy
Wilk dla nam swoje poparcie jak trafimy z łuku w środek 3 tarcz. Tarcze znajdują się za
kuchnią Eddy. Trzeba stać dokładnie przy słupku ze wbitą strzałą i trafić z tego miejsca w
środek 3 tarcz. Otrzymanie 50 expa oznacza, że ta tarcza jest już zaliczona. Po celnym
trafieniu w każdą z tarcz wracamy do Wilka.
Paczka z zielem
Cipher mówi, że ktoś ukradł mu paczkę bagiennego ziela, podejrzewa Bodo. Gadamy z
Bodo, a następnie z Darem. Okazuje się, że Dar ukradł paczkę, więc obijamy go, a on
zdradza nam położenie paczki. Polecam powiedzieć Cipherowi o Darze (darmowy exp).
Paczkę powinniśmy już mieć ze sobą, jako że zabiliśmy Millsa w zadaniu Dłużnik Lehmara.
Oddajemy paczkę Cipherowi i na tym zadanie się kończy.
Zadanie nam się aktywuje kiedy spytamy o zbroję z płytek (patrz zad. Zbroja Barema). 7
płytek daje nam Barem, a trzy z nich można znaleźć w jaskiniach z pełzaczami w Khorinis
(lub kupić dwie od Lutero). Po zebraniu 10 sztuk idziemy z nimi do Wilka i następnego dnia
odbieramy zbroję.
Zebrać czynsz
Jest to jedno z zadań związanych z testem Torlofa.
Torlof prosi nas byśmy udali się do Sekoba i odebrali od niego czynsz. Farmer nie chce z
nami gadać, więc go bijemy i odbieramy czynsz. Wracamy do Torlofa
Odpędzić straż
Jest to jedno z zadań związanych z testem Torlofa.
Mamy udać się na farmę Bengara i rozprawić z patrolem straży miejskiej. Idziemy do
Bengara i rozmawiamy z nim, następnie zabijamy strażników miejskich i wracamy do
Torlofa.
Odkupienie
Jak jesteśmy najemnikiem to Baltram nie będzie chciał z nami handlować. Będziemy mogli
to odpokutować, jeśli przyniesiemy mu 10 szynek i 10 butelek wina.
Gulasz
Po pobiciu Bullko lub zasłużeniu na gulasz w jakikolwiek inny sposób możemy zapytać
Theklę dokładkę. Wtedy wysyła nas ona do Sagitty, u której dostajemy paczkę z ziołami, za
którą otrzymamy kolejną porcję gulaszu.
Pasterz Pepe mówi nam, że wilki podkradają mu owce. Wilki znajdują się niedaleko Pepe w
obozie z namiotem, zabijamy je i wracamy do Pepe.
Po wykonaniu zadania z wilkami dla Pepe mówi nam, że Bullko miał pilnować owiec, ale
tego nie robi. Idziemy do Bullko, obijamy mu mordę i wracamy do Pepe.
Czarna skóra
UWAGA: Zadanie dostępne po dołączeniu do jakiejkolwiek gildii
Raul prosi nas o przyniesienie skóry czarnego trolla. Tą z Khorinis lepiej oddać Falkowi, ale
kolejną zdobędziemy już w Jarkendarze.
Puchar Kharima
Na farmie Onara spotykamy starego znajomego Kharima. Prosi on nas o przyniesienie jego
złotego pucharu, który wygrał na arenie. Znajdziemy go w miejscu areny Starego Obozu.
Laboratorium Jacko
Cipher prosi nas, abyśmy przynieśli mu paczkę bagiennego ziela z laboratorium obok
Nowego Obozu. Gorzelnia znajduje się w jaskini z bandytami, przy zatopionej chacie, na
lewo od wejścia na lodowy biom.
Lokaj Sędziego
Lee chce zdemaskować Sędziego, więc prosi nas, abyśmy udali się do Sędziego i
zaoferowali mu współpracę. Musimy przed tym udać się do Vatrasa, który rzuci na nas
stosowne zaklęcie. Jako test zaufania, musimy przynieść młot Innosa z klasztoru. Teraz
sędzia każe nam odnaleźć zbiegłych więźniów i ich zabić. Pierwszy z nich jest w jaskini z
bandytą Jesse. Rozmawiamy ze zbiegiem, a następnie idziemy do Martwej Harpii. W
gospodzie znajduje się kolejny zbieg, który zdradza nam położenie ich przywódcy. Na farmie
Onara spotykamy Morgaharda, który wręcza
nam list, którego potrzebuje Lee. Odnosimy go do Lee, a zadanie się kończy.
Oferta pokoju
Lee daje nam list, który musimy dostarczyć Hagenowi. Idziemy do Hagena i wracamy do
Lee.
Bajer (Rozdział 4)
Dar chce zaimponować Lee, więc prosi nas o przyniesienie pierścienia orkowego dowódcy,
który powinniśmy już mieć, jeśli zabijaliśmy orków w Khorinis.
Nagroda: Amulet zręczności albo 1200 sztuk złota
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Aby zostać nowicjuszem. musimy mieć 1000 złota i owce (kupimy od Pepe za 100 sztuk
złota). Ewentualnie pozostaje "Ułatwione przyjęcie do klasztoru".
Służba społeczności
Zadanie zleca Parlan. Musimy zyskać uznanie magów poprzez wykonywanie zadań w
klasztorze. Jak już zdobędziemy odpowiedni szacunek, to otrzymamy klucz do biblioteki.
Szata nowicjusza
Gdy pytamy Parlana o szatę nowicjusza, ten mówi nam, że jej nie da, bo brakuje tkaniny.
Erol musi znajdować się w swojej chacie, gdzie udaje się po oddaniu mu starych tabliczek.
Teraz idziemy do niego i kupujemy materiał, który zanosimy Parlanowi. Dostajemy szatę
nowicjusza, a zadanie się kończy.
Komnaty nowicjuszy
Parlan każe nam posprzątać komnaty nowicjuszy. W tym celu szukamy 4 pomocników:
-Babo zgodzi się nam pomóc jeśli przyniesiemy mu zwój Pięść Wichru (leży na trawie
pomiędzy kaplicą Isgarotha, a mostem do klasztoru)
-Pozostali trzej nowicjusze nie mają imion, wystarczy z nimi porozmawiać. Jeden zgłosi się
od razu, drugi chce 50 sztuk złota, a trzeci zgodzi się, jeśli będziemy mieli przynajmniej
jednego nowicjusza do pomocy.
Teraz sami idziemy pozamiatać komnatę po lewo przed pokojem magów po lewej stronie.
Po otrzymaniu wpisu w dzienniku wracamy do Parlana.
Baranie kiełbasy
Gorax daje nam klucz do klasztornej spiżarni , każe zabrać stamtąd baranie kiełbasy i oddać
nowicjuszom. Idziemy do spiżarni i wyjmujemy kiełbasy z kufra, a następnie rozdajemy je
nowicjuszom. Pedro i Babo chcą dwie kiełbasy, niestety tylko jednemu z nich możemy
ofiarować dodatkową kiełbasę. Pedro opowie nam o miejscu, gdzie znajdziemy ogniste
pokrzywy dla Neorasa (których nie da się nie zauważyć, idąc do klasztoru), a Babo da nam
magiczne zwoje.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Winogrona
Gorax prosi nas o zebranie winogron z roślin przy drzwiach klasztoru. Kiedy mu je oddamy,
w asortymencie Goraxa pojawią się do kupna mikstury Amun-Su.
Siedem ziół
Neoras prosi nas o przyniesienie mu 7 ognistych pokrzyw, które zapewne już mamy, a jeśli
nie, to znajdziemy je przed mostem prowadzącym do klasztoru.
Zaginiony przepis
Neoras prosi nas o przyniesienie przepisu, który znajduje się na skrzyni w spiżarni. Najlepiej
jest pokazać go najpierw Opolosowi, a dopiero potem odnieść Neorasowi.
Opolos i przepis
Opolos chce, żebyśmy przynieśli mu recepturę. Chodzi o tą samą co chce Neoras, więc
pokazujemy recepturę Opolosowi, zanim oddamy ją Neorasowi.
Modlitwa za Paladynów
Pytamy Marduka, czy ma dla nas jakieś zadania, a on prosi nas, abyśmy pomodlili się za
paladynów z Górniczej Doliny. Wystarczy podejść do posągu Innosa i wybrać odpowiednią
opcję dialogową.
Dostawa wina
Gorax prosi nas, abyśmy udali się do Orlana w Martwej Harpii i sprzedali wino za 240 złota.
Nie zgadzamy się na oferty Orlana, tylko bierzemy wyznaczoną sumę i wracamy z nią do
Goraxa.
Kłopot Isgarotha
Babo prosi nas, abyśmy udali się do Paladyna Sergio i poprosili go, aby nauczał Babo walki.
Gadamy z Sergio który zgadza się trenować nowicjusza, po czym wracamy do Babo.
Po ofiarowaniu Daronowi co najmniej 500 sztuk złota zleca on nam zaniesienie złota do
klasztoru. Lepiej iść pieszo, jako że pojawiają się bandyci, za których otrzymamy dodatkową
nagrodę. Złoto oddajemy Goraxowi, a zadanie się kończy.
Próba ognia
Jest to zadania na awans na Maga Ognia. W tym celu czytamy jeden z pulpitów w bibliotece
i idziemy do Pyrokara, aby poddał nas próbie.
Żywa skała
Serpentes zleca nam zabicie Żywej Skały, czyli Magicznego Golema. Potrzebujemy do tego
młota Innosa, który wykradniemy z podziemi. Samego golema znajdziemy na górce, na
zakręcie na po drodze na wykopaliska Magów Wody. Po zabiciu go wracamy do Serpentesa
i oddajemy młot.
Ścieżka wiernych
Pyrokar prosi nas o przyniesienie mu zawartości skrzyni w jaskini Próby Ognia. Jest ona
niedaleko Czarnego Trolla, za mostem. Po drodze spotkamy Igaraza i Ulfa, z którymi warto
porozmawiać, ale ich oszczędzić, bo są potrzebni do kilku zadań. Na miejscu spotkamy
Agona, który nas zaatakuje. Lepiej go nie zabijać, tylko uśpić lub uciec, jako że później będą
z nim dialogi w klasztorze. Z runą ze skrzyni wracamy do Pyrokara, co kończy nasze
zadanie.
Runa ognia
Ulthar prosi nas o stworzenie runy ognistej strzały. Idziemy w tym celu do Hyglasa, który
nauczy nas tworzenia runy ognistej strzały. Robimy runę na stole runicznym i zanosimy ją
Ultharowi.
Jeśli nie należymy do magów ognia, to jedyny pożytek z tych ksiąg to oddanie ich
Gallahadowi
Karras prosi nas o znalezienie 5 tomów starożytnych opowieści i zwoju:
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
UWAGA: Zadanie jest dostępne tylko wtedy jeśli nie zabiliśmy Igaraza w próbie
Pyrokara (Ścieżka wiernych).
Igaraz prosi nas byśmy wstawili się za nim u Pyrokara. Idziemy do Pyrokara i prosimy o
drugą szansę dla Igaraza, ten się zgadza jeśli wykonamy zadanie dla Salamona. Chodzi o
zdobycie serca demona , dowiadując się o tym Igaraz nie będzie zadowolony. W takim razie
musimy odwalić za niego robotę. Musimy mieć wyuczone pozyskiwanie serc z wrogów (uczy
Grom).
Najprościej będzie zabijać króliki, aż nie pojawi się ich demon boss. Po zdobyciu serca
odnosimy je do Talomona i wracamy do Igaraza, który niedługo później zostaje magiem i
handlarzem.
Poszukiwacze (3 Rozdział)
W trzecim rozdziale gdy damy Pyrokarowi Almanach Opętanych (leży on obok kamiennego
kręgu przy farmie Lobarta) otrzymamy od niego zadanie. Musimy odnaleźć wszystkie
almanachy. Arcymag da nam listę osób opętanych i każe nam je sprowadzić do klasztoru.
Teraz idziemy do
Karrasa i pytamy się, czy ma coś, co pomogłoby nam w walce z poszukiwaczami.
Pokazujemy mu almanach i otrzymamy od niego amulet chroniący przed opętaniem.
Lista opętanych:
1. Fernando znajduje się w lochach Khorinis w koszarach
2. Vino znajduje niedaleko kamiennego kręgu na Farmie Lobarta
3. Malak znajduje się w wąwozie w górach niedaleko Dextera
4. Bromor znajduje się w burdelu Czerwona Latarnia
W IV rozdziale:
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Mag wody
Przyjęcie do magów wody
Magowie Wody
Rozmawiamy z Vatrasem na temat magów wody i ich pracy, po czym odstajemy od niego
ornament. Idziemy pogadać z Laresem i po tym jak załatwimy mu zmiennika, idziemy
odnieść Ornament do magów wody. Dajemy ornament Nefariusowi, który zleca nam
zebranie wszystkich ornamentów (patrz zadanie Portal) Po zebraniu ornamentów, musimy
stać się członkiem wodnego kręgu, a także rozpocząć akt 2, po czym przedostać się do
Jarkendaru.
Portal
Wodny krąg
W drodze do miasta idąc od wieży Xardasa spotkamy Cavalorna, który walczy z goblinami.
Pomagamy mu w walce i następnie z nim rozmawiamy. Mówimy mu, że idziemy do miasta, a
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
on informuje nas, że jest członkiem wodnego kręgu. Mówi także, że został okradziony przez
bandytów. Proponujemy mu pomoc w rozprawieniu się z bandytami. Gdy bandyci są już
martwi, przeszukujemy Brago, bierzemy list i rozmawiamy z Cavalornem. Idziemy do miasta,
a następnie rozmawiamy z Vatrasem, przekazujemy mu wiadomość od Cavalorna. Mówimy
mu, że chcemy dołączyć do Wodnego Kręg. Vatras daje nam ornament, a my dajemy go
Laresowi z którym idziemy do magów wody. Teraz musimy zebrać dla Nefariusa wszystkie
ornamenty. Po ich zebraniu mówimy o tym Vatrasowi, po czym ten zgadza się na przyjęcie
nas do Wodnego Kręgu. Idziemy do Martwej Harpii gadamy z Orlanem, po czym zjawia się
cała ekipa. Gadamy z Laresem i oficjalnie dołączamy do wodnego kręgu, a na koniec
wracamy do Vatrasa i oddajemy Laresowi jego pierścień wodnego kręgu.
Lares prosi nas o znalezienie mu zastępcy. Zakładamy pierścień wodnego kręgu i gadamy z
Baltramem po czym wracamy do Laresa.
Zadanie zleca Vatras, idziemy pogadać z Martinem. Teraz musimy zebrać kilka dowodów,
pałasz bandytów, pierścień gildii kupieckiej Araxos (Ma go przy sobie jeden z bandytów
więżących Elvricha, List obok skrzyni w obozie bandytów za farmą Sekoba. Okazuje się ze
to Fernando, idziemy z nim pogadać, po czym wydajemy go u Martina. Na końcu gadamy z
Vatrasem.
Riordian
Udajemy się do obozu Dextera niedaleko farmy Onara, mówimy strażnikowi imię ich wodza,
po czym gadamy z Dexterem. Zabijamy go i czytamy notatkę z jego ciała , na koniec idziemy
do Vatrasa.
Zaginieni ludzie
Elvrich - mówi o nim Thorben. Jest w obozie bandytów nieopodal golema z zadania "Żywa
skała".
Lucia - mówi o niej Bromor. Jest w Jarkendarze w obozie bandytów. Nie będzie chciała
wrócić.
Joe - mówi o nim Hakon. Siedzi w wieży obok domu Thorbena. Trzeba otworzyć drzwi
wytrychem lub kluczem Pecka.
William - mówi o nim Farim. Jest martwy w ruinach miasta w Jarkendarze obok brzytwiaka.
Monty - mówi o nim Garvell. Jest w kopalni złota w obozie bandytów.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Kamienie teleportacyjne
Kamienne tablice
Zadanie Saturasa
Rozmawiamy z Saturasem, który daje nam list do Lorda Hagena. Oddajemy go dowódcy
paladynów, a następnie rozmawiamy z Saturasem.
Vatras nas prosi abyśmy zanieśli list do Isgarotha, który jest w kaplicy po drodze do
klasztoru. Po doręczeniu listu wracamy do Vatrasa po nagrodę.
Vatras prosi nas, abyśmy udali się do Lobarta i odebrali paczkę z żywnością i mu ją
przynieśli.
Vatras prosi nas byśmy udali się do Salandrila i dowiedzieli się co z dostawą eliksirów.
Dostajemy kilka eliksirów i wracamy do Vatrasa.
Magiczny dziennik
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Vatras mówi nam, że ktoś ukradł mu dziennik. Idziemy do Cassii, pytamy o dziennik i
wybieramy opcję dialogową z retoryką (Wymagane 15 retoryki). Następnie idziemy do
Ramireza, od którego dostaniemy dziennik na jeden z dwóch sposobów:
1. Jeżeli zabiliśmy Attilę, będziemy musieli zapłacić 100 sztuk złota.
2. Jeżeli dołączyliśmy do złodziei pokojowo, Ramirez zażąda 100 sztuk złota, ale jeśli
mamy 20 retoryki, to odda nam go za darmo.
Po otrzymaniu dziennika czytamy go (bonus do statystyk) i oddajemy Vatrasowi.
Atak cieniostwora
Vatras mówi nam o bestii atakującej mieszkańców Khorinis. Chodzi o cieniostwora w jaskini
obok latarni Jacka. Zabijamy go i wracamy do Vatrasa.
Vatras daje nam list, który musimy zanieść do Lee. Zanosimy list i wracamy do Vatrasa.
Nekromanta/Mroczny Rycerz/Czarnoksiężnik
Mroczny Rycerz
Ścieżka Beliara
Teraz pytamy Xardasa jak stać się pełnoprawnym magiem. W tym celu musimy spełnić
pewne warunki: Posiadać 40 inteligencji i 80 many, a także wykonać zadanie Ścieżka
Ciemności.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Droga Ciemności
Xardas każe nam zabić sługę Innosa, chodzi o pasterza owiec w klasztorze Opolosa. O
godzinie 17 wychodzi on z klasztoru zapalić ziele, więc mamy idealną okazję, aby go zabić.
Po wszystkim wracamy do Xardasa
Runa Xardasa
Zapiski Xardasa
Xardas mówi nam, abyśmy odzyskali jego stare rękopisy. Znajdują się w Klasztorze Magów
Ognia. Dostaniemy się tam podczas wątku gildii kupców albo robiąc zadania Zarzut Parlana.
Kiedy już będziemy w klasztorze szukamy 2 części rękopisów Xardasa:
- pierwsze znajdują się w dawnym pokoju Xardasa (To ten zamknięty pokój przy którym
sprząta Babo), klucz daje nam Xardas.
- drugie rękopisy znajdują się w klasztornej bibliotece. Dostać się tam możemy poprzez
kradzież klucza od Parlana albo czekać do 3 rozdziału, aż sami dostaniemy ten klucz.
Wracamy do Xardasa i okazuje się, że druga część rękopisów jest fałszywa, więc udajemy
się do Parlana, a potem Marduka. Okazuje się, że w bibliotece pracował mag z Trevius,
który zaginął. Idziemy do jaskini obok cmentarza przy Martwej Harpii, gdzie znajdujemy
martwego maga i demona, który lata nad jego zwłokami. Zabieramy notatki i wracamy do
Xardasa.
Droga do nikąd
Xardas zleca byśmy przynieśli mu pewną księgę która jest w posiadaniu Gallahada. Idziemy
do Gallahada i pytamy o księgę, ale mag chce w zamian coś cennego. Możemy mu dać
szczaw królewski lub dowolny eliksir stały. Książkę czytamy i oddajemy Xardasowi.
Necromonicon
Musimy udać się aż do Górniczej Doliny i przedostać się za palisadę orków. Dostajemy się
do Wieży Mgieł przez kopalnię od dołu i rozmawiamy z nekromantą Kreolem. Po krótkiej
rozmowie Kreol daje nam klucz, z którym wracamy do wieży Nergala, zabijamy jego
sługusów i czytamy pulpit na środku. Pojawia się mag, który dzięki naszej pomocy ląduje w
krainie Beliara. Zabieramy z jego ciała prochy i wracamy do Xardasa, a ten opowiada nam o
pewnym rytuale .
Czekamy kilka dni i gdy wszystko będzie gotowe, idziemy się przespać, a następnie stajemy
na jednym z rogów pentagramu (Obok Xardasa) -Odpala się rytuał podczas którego Xardas
rozmawia z Nergalem. Jeśli się poruszymy, przerwiemy rytuał i będziemy mogli zdobyć
dodatkowe PN’y za Nergala. Po wszystkim Xardas mówi nam gdzie jest Necronomicon.
Udajemy się w stronę plaży Skipa i płyniemy dalej, aż odnajdziemy wieżę na kamiennej
plaży Wchodzimy do środka, za pomocą zaklęcia Święty Płomień (które znajdziemy w
jaskini w kotlinie obok wschodniej bramy) zabijamy Mrocznego Golema i przechodzimy
przez otwarte kraty. Lądujemy na szczycie wieży, gdzie jest księga (Jeżeli mamy
umiejętność posługiwania się językiem demonów Lenga możemy ją przeczytać). Wracamy
do Xardasa oddajemy księgę.
Misję również można zrobić po prostu zdobywając Święty Płomień i odnosząc księgę
Xardasowi.
Dumni i bezbronni
Kreol prosi nas byśmy wybili Paladynów w obozie Alberta pod obozem Netbeka. Zaleca się
najpierw zrobić zadania dla Alberta (Drakkar orków, Wojskowe plany orków), bo po zabiciu
Alberta po prostu przepadną.
Nagroda: Mikstura “Ciemna mądrość”
Oddech śmierci
Strażnik świątynny/Guru
Przyjęcie do Bractwa
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Aby dołączyć do obozu Bractwa trzeba mieć opaskę nowicjusza (Daje Lester podczas
pierwszego spotkania w kotlince niedaleko wieży Xardasa), a potem zakończyć zadanie
Przesyłka dla Lariusa. Wtedy możemy zostać nowicjuszem Bractwa.
Baal Orun daje nam przesyłkę którą mamy oddać Lariusowi. Larius znajduje się w ratuszu w
górnym mieście, więc musimy być obywatelem miasta, by dostać się do górnego miasta.
Larius około godziny 13 wychodzi z ratusza i siada na ławce, więc wtedy zakładamy opaskę
nowicjusza i gadamy z Lariusem. Oddajemy mu przesyłkę, a w zamian Larius daje nam
sakiewkę którą oddajemy Baal Orunowi.
Jeśli nie zamierzacie dołączać do Bractwa, sakiewkę można otworzyć. Jest w niej 1000
złota, a zadanie i tak zostanie anulowane jak dołączymy do innej gildii.
Kiedy już zostaliśmy Nowicjuszem Bractwa, odblokowują się nam zadania na zostanie
Guru/Strażnikiem Świątynnym.
Aby otrzymać to zadanie, musimy zagadać do Caina (znajduje się przed samym obozem),
który da nam zebrane bagienne ziele, by je odnieść do Baal Cadara. Po oddaniu ziela Baal
Cadar każe nam przynieść ziele od pozostałych obozów zbieraczy ziela:
- pierwsza grupa zbieraczy znajduje się obok kamiennego kręgu na farmie Lobarta
- druga grupa znajduje się na wzgórzu koło farmy Akila. Aby się tam dostać, musimy z
płaskowyżu nad jego farmą udać się w kierunku Słonecznego Kręgu.
- trzecia grupa znajduje się w lesie obok jeziora niedaleko Grimbalda i czarnego trolla.
Po odwiedzeniu wszystkich 3 grup zanosimy ziele do Baal Cadara.
Baal Parvez przebywa w mieście w dzielnicy kupców. Aby z nim porozmawiać, musimy dać
mu ziele, które otrzymaliśmy od Oruna. Otrzymujemy od niego zadanie polegające na
znalezieniu nowego ucznia. Okazuje się nim być Valentino. Bijemy Valentino na cmentarzu
w godzinach 18-19, po czym mówimy o tym co się stało Regisowi. On da nam za to
pierścień, który musimy oddać Coragonowi. Następnie idziemy do Valentino i prowadzimy
go do Parveza. Po odprowadzeniu rozmawiamy z Parvezem jeszcze raz, aby uzyskać jego
zgodę.
Zwój możemy kupić u Zurisa lub Ignaza. Używamy zaklęcia, po czym guru odezwie się do
nas i powie, że zgodzi się gdy nasza mana wzrośnie do 60.
Magiczny Eliksir
Młot Tarakota
Zapasy stali
Viran prosi nas o przyniesienie stalowych prętów. Maksymalna ilość, jaką możemy oddać, to
16. Viran nie zabierze nam więcej niż maksymalna ilość, więc prętów nie trzeba chować do
sakwy.
Nagroda: Kolczasta buława | +1 do siły (oddając 16 prętów)
Jaszczury Hanisa
Po zabraniu ziela dla Cadara, jeśli mamy 100 siły Hanis mówi nam, że na płaskowyżu nad
farmą Akila(Tam, gdzie się pojawia 3 opiekun) znajdują się jaszczury, zabijamy je i wracamy
do Hanisa. (Jeśli mamy 150 siły wtedy Hanis da nam eliksir siły)
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Baal Orun prosi nas, abyśmy obgadali sytuację Paladynów w Górniczej Dolinie. W tym celu
robimy zadanie Dowody dla Lorda Hagena, a kiedy wrócimy już z GD ze sprawozdaniem dla
Hagena, to na końcu idziemy do Baala Oruna i mówimy mu o ich sytuacji.
Baal Orun każe nam odnaleźć Cor Angara . Znajduje się on w obozowisku Ratforda i Draxa
za palisadą orków w Górniczej Dolinie. Gadamy z Angarem, ale ten wróci do obozu Bractwa
tylko wtedy, gdy odzyskamy jego amulet (ma go szkielet mag obok opuszczonej Krypty
gdzie w G1 byliśmy po kamień ogniskujący z Miltenem). Oddajemy amulet Angarowi, a ten
wraca do Bractwa.
Baal Cadar prosi nas o przyniesienie receptury Cor Kaloma, która znajduje się w jego
starym laboratorium. Udajemy się do GD do Starego Obozu Śniącego i idziemy do
laboratorium Kaloma (Tam, gdzie przebywał Cor Kalom w G1). Zabieramy przepis, czytamy
go, a na końcu oddajemy Baal Cadarowi.
Opętani (Rozdział 3)
Zadanie to jest kompletnie nieopłacalne, jako że nagroda nie równa się kosztom zadania
Bal Orun mówi nam, że nowicjusze skarżą się na bóle głowy i żebyśmy udali się do
klasztoru. Idziemy do Pyrokara i kupujemy 20 butelek lekarstwa na opętanie, wracamy do
Oruna, a potem mamy rozdać lekarstwa nowicjuszom. Jak już rozdamy lekarstwa wracamy
do Baal Oruna.
Rozmawiamy Baalem Orunem jak dostać się na statek Paladynów. Orun mówi, abyśmy
poczekali 2 dni, po czym wracamy i dajemy mu 2000 sztuk złota. Teraz możemy wejść na
statek.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Gildie poboczne
Żadna z gildii pobocznych ze sobą nie koliduje. Trzeba mieć jednak na uwadze, że do
złodziei i zabójców należy dołączyć przed dołączeniem do głównej gildii
Gildia zabójców
Są dwa sposoby aby dostać się do gildii zabójców:
1) Wykonuj zadanie Gallahada, wykonaj zadanie Gerbrandta i następnie zapytaj kim był
człowiek, którego spotkałeś. Powie ci, że przekonasz się jeśli o 22:30-23:00 pójdziesz za
budynek paladynów, Idziemy tam i z daleka obserwujemy, jak nieznajomy z tawerny zabija
Wambo. Teraz konfrontujemy Asmala i możemy dołączyć do gildii zabójców.
Uwaga: Jeśli należymy do “dobrej” gildii np. straż/magowie ognia, to Asmal będzie próbował
nas zabić.
2)Tylko jeśli jesteś w milicji! Dołącz do gildii złodziei w Khorinis. Następnie dowiesz się o
zabójcach od Ramireza. Idź do Lorda Andre, który da ci zadanie. Idź teraz do Cassii, potem
do Ramireza, a potem na plac wisielców i porozmawiaj z Gilianem. Następnej nocy idź do
domku przy ławce na której siedzi Jack, a spotkasz Giliana. Teraz możemy dołączyć do gildii
jako strażnik miejski.
Gilian zleca nam zabicie Wambo strażnika z górnego miasta. Najlepiej to zrobić w nocy w
ustronnym miejscu, czyli po 22:30 za domem paladynów.
Gaduła
Asmal zleca nam zabicie Louisa, który znajduje się na placu wisielców obok sceny
muzycznej.
Po 22 będzie on siedział naprzeciw opuszczonego straganu obok Hakona, gdzie zabijemy
go bez świadków. Po wszystkim wracamy do Asmala po nagrodę.
Szantaż Lehmara
Przed zabiciem Lehmara należy wykonać zadanie "Zarzuty Parlana" oraz warto wykupić
jego
interesujący nas asortyment
Asmal zleca nam zabicie Lehmara, więc udajemy się do domu lichwiarza, gdzie okazuje się,
że towarzyszy mu nowy ochroniarz - Blizna. Około 23 przesiadują oni na końcu molo obok
Esmeraldy, gdzie możemy ich bez świadków zabić. Po wszystkim wracamy do Asmala po
nagrodę.
Błąd Canthara
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Tym razem Asmal zleca nam zabicie Canthara. Po 22 siedzi on na ławce za jego straganem,
gdzie nikt nie będzie nam przeszkadzał. Jeśli z jakiegoś powodu wsadziliśmy Canthara do
więzienia, używamy w nim zwoju strachu, a z Cantharem rozmawiamy, aż będzie nas gonił
poza miasto.
Dług kupca
Asmal każe nam odzyskać dług od Nigela w karczmie Martwa Harpia. Idziemy do Nigela i
możemy go zabić albo mu pomóc (polecam tą drugą opcję). Dowiadujemy się od niego, że
został okradziony przez bandytów, którzy siedzą w jaskini z teleporterem obok wschodniej
bramy Khorinis. Zabijamy ich, a sakiewkę oddajemy Nigelowi, który udaje się na farmę
Onara. Po trzech dniach należy do niego wrócić, gdzie zwróci on nam należność, a także
będzie z nami handlował.
Co do Asmala, to albo nam płaci za zabicie Nigela, albo zwraca nam część wyłożonych za
niego pieniędzy.
Przyjaciel z dzieciństwa
Asmal zleca nam zabicie swojego przyjaciela Rudara, znajdującego się na farmie Onara. W
dzień używa on ostrzałki obok Benneta, jednak w nocy siedzi przy kaplicy. Zagadujemy do
niego i odciągamy go w las, gdzie nikt nie będzie nam przeszkadzał w walce. Po wszystkim
wracamy do Asmala i odbieramy nagrodę.
Banda Hansa
Asmal zleca nam zabicie Hansa i jego bandy. Znajdują się oni w małym obozie, tam gdzie
były wilki w zadaniu od Pepe niedaleko farmy Onara. Polecam spróbować zabić ich
samemu, jako że dostaniemy wtedy znacznie więcej złota i doświadczenia, niż w wypadku
współpracy z gildią.
Droga zabójcy
Lisia nora
Po zabiciu Asmala Charlotte poprosi nas o znalezienie dobrego miejsca dla zabójców.
Będzie to Gorzelnia Vino, która znajduje się przy kamiennym kręgu w Mrocznym Lesie. Do
otwarcia jej potrzebujemy łoju kretoszczura, który kupimy od Martina lub znajdziemy na
Esmeraldzie. Jak już zabójcy się tam przeniosą, to będziemy mogli odbierać od nich
cotygodniową zapłatę.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Gildia Złodziei
Są dwa sposoby na dołączenie do Gildii złodziei
1. Wsadzamy do więzienia jednego z członków gildii (Rengaru/Halvor/Nagur)
2. Robimy zadania dla powyższej trójki.
Fałszywy posłaniec
Pytając Kardiffa o specjalne zlecenie ten wysyła nas do Nagura, który mówi nam, że zabił
posłańca Baltrama i sugeruje, abyśmy zostali nowym posłańcem i przynieśli mu paczkę
Baltrama.
Teraz standardowo idziemy do Baltrama wziąć zadanie: Dostawa Baltrama i udajemy się na
farmę Akila. Bierzemy paczkę i mamy dwie opcje:
Oddać ją Baltramowi i wsadzić Nagura za kratki (Najkorzystniej jest wydać akurat jego, jeśli
nie planujemy pokojowo dołączać do złodziei)
Oddać przesyłkę Nagurowi (Baltram nie wyciągnie z tego żadnych konsekwencji)
Najazdy bandytów
Hakon na targowisku mówi nam, że został napadnięty i obrabowany przez bandytów poza
miastem. Bandyci są w jaskini obok farmy Akila, więc zabijamy ich i zbieramy z skrzyni
specjalną rybę. Otwieramy ją i dostajemy śmierdzącą notatkę (okazuje się, że Halvor
handluje z bandytami) . Na koniec pogadajcie z Hakonem by zakończyć zadanie.
Nie poleca się go wydawać, jako że to po prostu strzał w kolano, biorąc pod uwagę ilość
złota, którą możemy u niego zyskać.
Bezczelny złodziej
Pierścień Constantina
Cassia każe nam przynieść pierścień Constantino, który znajduje się w jego domu,
naprzeciw domu Thorbena. Dom przez cały dzień stoi pusty, więc okradanie go to zwykła
formalność. Z pierścieniem wracamy do Cassii.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Sekstans
Ramirez prosi nas o przyniesienie sekstansu, który można ukraść Brahimowi lub otrzymać
za pozbycie się bandytów z latarni morskiej Jacka.
Gdy pytamy Cassie o jej mentora ona opowiada nam o Rączce, zleca odnalezienie go.
Rączka znajduje się na plaży w Forcie Azgan. Gadamy z nim a potem wracamy do Cassi.
Znudzony Jasper
Uwaga: Zadanie to można ukończyć, tylko jeśli nie dołączyliśmy jeszcze do gildii
zabójców.
Zostaniemy zaczepieni przez Jaspera, który poprosi nas, abyśmy poszli na plac i zamówili
muzykę. Idziemy do Charlotte i zamawiamy muzykę za 100 monet. Wracamy do Jaspera.
Krwawe kielichy
Oryginalne statuetki znajdują się w jaskini z goblinami ( czyścimy z Gregiem) i w ciele bossa
goblina obok jaskini z próbą ognia. Fałszywą statuetkę mają bandyci obok farmy Akila.
Mając statuetki wracamy do Cassi.
Jeśli damy jej samą fałszywkę, otrzymamy niewielką nagrodę. Jeśli damy jej oryginał, to
zapłata będzie większa, a jeśli oba, to dostaniemy w gratisie eliksir zręczności.
Cassia zleca nam odnalezienie pucharu z rudy. Znajdziemy go w zamku w Górniczej Dolinie.
Najpierw musimy znaleźć klucz Engora, który znajduje się na wieży po prawo od Udara, a
następnie odkupić od Cliffa klucz “Tajemniczego paladyna” lub ukraść go Parcivalowi.
Z tymi kluczami możemy się dostać do magazynu i wykraść upragniony puchar Cassii.
Cassia mówi nam że Paladyni przywieźli wielki rubin, który znajduje się w skrzyni obok
Lariusa w Ratuszu. Aby otworzyć skrzynię musimy posiadać 125 punktów zręczności albo
wypić miksturę ochrony na następny atak, w innym wypadku zginiemy.
Gildia Kupców
Są 2 sposoby na dołączenie do gildii kupców:
- Pomożemy Erolowi w zadaniu Napadnięci kupcy wtedy dostajemy list polecający.
- Pomagamy Nigelowi odzyskać złoto (zadanie "Dług Kupca" w wątku zabójców) i wtedy
również dostajemy list polecający.
List ten dajemy Lutero w górnym mieście i dołączamy do gildii kupców.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Napadnięci kupcy
Zadanie zleca Erol obok karczmy Orlana. Zleca on nam odzyskanie 3 kamiennych tabliczek,
które zrabowali bandyci. Znajdziemy je w ciałach bandytów na moście lub porozrzucane po
Khorinis.
Lutero daje nam listę i każe iść po przesyłkę do Bengara, a potem zanieść ją Jorze. Robimy
jak mówi i wracamy do Lutero.
Handel z klasztorem
Lutero daje nam 500 sztuk złota i każe kupić wino w Klasztorze po rozsądnej cenie. Idziemy
do klasztoru do Goraxa i zaczynamy negocjacje.
Targowanie tak niskiej ceny jest opcjonalne, a Czarnoksiężnik może to zrobić dialogiem
Maksymalnie można zejść do 50 sztuk złota i to polecam, bo dostaniecie od Lutero 1
retoryki. Podczas ustalania ceny obniżamy cenę o 10%, a jak nastrój spadnie za nisko, to
podwyższamy o 5%, aż nastrój Goraxa wróci do normy i robimy tak, aż cena wyniesie
poniżej 50 złota.
Wino zanosimy Lutero.
Zadanie zleca nam Lutero. Wspomina nam, że ma problemy z Zurisem. Zuris odmawia
dzierżawy miejsca, w którym handluje Jora. Idziemy do Zurisa i udajemy, że nie słyszeliśmy
o Gildii Kupców i że martwimy się o Jorę. Ten nam mówi o sporze z Lutero, więc do niego
idziemy i dowiadujemy się o zaginionym eliksirze. Teraz w Górniczej Dolinie udajemy się do
Grimesa (który jest w kopalni Marcosa, na prawo od zejścia z przełęczy). Jeśli mieliśmy
wystarczającą ilość retoryki, to dostaniemy od niego klucz, który otwiera skrzynię, którą
znajdziemy na poniższym filmie.
https://www.youtube.com/watch?v=I0VAum9-g3o
Lutero mówi nam, abyśmy dowiedzieli się, ile zapasów mają paladyni. Idziemy do Lorda
Hagena i rozmawiamy z nim. On daje nam zgodę na wejście do Fortu Paladynów. Fort
znajduje się niedaleko posterunku bandytów, więc idziemy tam, po czym rozmawiamy z
paladynem i wpuszcza nas do środka. Teraz gdy jesteśmy już w Forcie, idziemy do Lorda
Varusa i rozmawiamy z nim. Niedługo później dostajemy raport, więc wracamy do Lorda
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Hagena i rozmawiamy z nim. Dowiedzieliśmy się, ile zapasów potrzebują paladyni. Z listą
wracamy do Lutero.
Umowa z Onarem
W tym zadaniu Lutero wysyła nas do Onara. Musimy wynegocjować, aby Onar zgodził się
sprzedawać swoje towary gildii kupców. W rozmowie z Onarem wybieramy takie dialogi:
Pewien sprzedawca oferuję ci umowę.
Zapomnij o tym.
Wystarczy to, że chce zarobić więcej.
Nie twoja sprawa!
Po wybraniu tych dialogów Onar się zgadza, a wtedy wracamy do Lutero.
Nagroda: Książka “Arcanum Żywiołów”
Antyki (Rozdział 3)
Lutero zleca nam przyniesienie 3 marmurowych statuetek. Musimy się udać do Zamku i
dostać do pomieszczenia z Gomezem, statuetki są w skrzyni za nim, ale pierw musimy
znaleźć 2 klucze:
- Pierwszy klucz jest w głównym budynku, w którym przebywa Garond, mianowicie leży na
stole w jednym z pokoi na piętrze.
- Drugi klucz znajduje się w pokoju Engora, dokładnie jest na półce na ścianie (Pokój Engora
znajduje się nad miejscem, gdzie w ciągu dnia Engor handluje z nami).
Mając już oba klucze, otwieramy drzwi prowadzące do wieży. Przed nami pojawi się Zombie
Gomeza, więc zabijamy go, po czym pojawi się duch Gomeza, rozmawiamy z nim na temat
posążków. Prosi on nas o uwolnienie go z klątwy. W tym celu będziemy musieli wykonać
inne zadania (patrz: Klątwa Gomeza). Po wykonaniu zadania dla Gomeza bierzemy klucz i
otwieramy skrzynię za nim. Wracamy do Lutero z artefaktami.
Zadanie zleca Gomez. Należy wykonać w odpowiedniej kolejności trzy poniższe rzeczy:
-Musimy uzyskać wybaczenie dla Gomeza od 3 bogów (Innosa i Beliara przy kapliczce,
wymagane jest dużo karmy lub osiągnięcia Wojownik Innosa i Ręka Beliara, natomiast
przebaczenia Adanosa udzieli Vatras w mieście)
- Musimy teraz udać się do Starej Kopalni i uzyskać tam przebaczenie 10 dusz kopaczy (to
takie zjawy zombie musimy do nich zagadać, po czym je zabić).
Jaskinia Bólu znajduje się obok starej wieży Xardasa, musimy przejść przez most. Czyścimy
tam wszelkie plugastwo, po czym wracamy do Corristo i zyskujemy tym samym
przebaczenie od magów ognia. Wracamy do Gomeza i mówimy mu, że wykonaliśmy
wszystkie jego polecenia, W nagrodę Gomez daje na klucz do skrzyni z marmurowymi
statuetkami z zadania Antyki.
Zadanie dostajemy od Lutero. Mówi nam, że zaginął gdzieś jego posłaniec, który miał mu
przynieść 5 butelek czarnej brandy. W tym celu udajemy się do Martwej Harpii i idziemy w
kierunku farmy Akila. Benchel został zaatakowany przez bandytów. Zabijamy bandytów, po
czym odprowadzamy Benchela do miasta. Gdy dotrzemy na miejsce Benchel twierdzi, że
nie chce już pracować dla Lutero, po czym oddaje nam brandy i każe samemu je
dostarczyć.
Asystent (Rozdział 3)
Po odejściu Benchela Lutero szuka nowego pomocnika. Mamy do wyboru 3 osoby:
- Valeran siedzi na ławce przed domem Fernando, możemy go wybrać tylko gdy Fernando
jest w więzieniu (lub jest martwy, jeśli zabiliśmy go w zadaniu "Zagubiony Bandyta"
- Gayvern znajduje się karczmie Kardifa
- Maxi stoi obok Zurisa na placu targowym
Najlepszym wyborem jest Valeran, jako że reszta ochotników przyda nam się do obozu.
Odprowadzamy go do Lutero, a zadanie się kończy.
Nagroda: Książka “Sztuka walki” (od Valerana)
Zadanie zleca Lutero prosi nas, abyśmy złożyli Sarze propozycję dołączenia do gildii. W tym
celu rozmawiamy z Lordem Andre, a następnie z Sarą. Teraz przesiaduje ona na ławce koło
gospody Coragona. Rozmawiamy z nią i przepraszamy za to, że wsadziliśmy ją do
więzienia. Sara zgodzi się dołączyć gdy wykonany dla niej 3 zadania (opisane niżej). Po ich
wykonaniu Sara dołączy do gildii kupców.
Sara mówi, że strażnik więzienia Boltan ma jej klucz. Możemy go odkupić, pobić Boltana lub
go przekonać (Część gildii ma odpowiedni dla siebie dialog). Z pierścieniem wracamy do
Sary
Sara prosi nas o spłacenie długu u Harada. Idziemy do Harada i płacimy 2 000 złota, a
następnie wracamy do Sary
Zwieńczenie wątku
Po wykonaniu wszystkich powyższych zadań zostajemy Mistrzem Gildii Kupców. Dostajemy
od Lutero Wyciąg ze szczawiu królewskiego oraz specjalny pierścień, po którego otrzymaniu
mamy możliwość kupić dodatkowe towary u członków Gildii Kupców (pierścienia nie trzeba
nosić). Członkowie Gildii to: Salandril, Sara, Lutero, Jora, Erol, Matteo i Nigel, a dodatkowe
towary to m.in. Szczawie królewskie i mikstury stałe.
Nagroda: Wyciąg ze szczawiu królewskiego | Pierścień Mistrza Kupców
Żeby dołączyć do myśliwych trzeba udać się do ich obozu (Obóz znajduje się obok schodów
do farmy Bangara) i zagadać z Falkiem. Należy do niego zagadać 3 razy, aż zleci nam
przyniesienie 3 skór cieniostwora. Najłatwiej je zdobyć:
- W namiocie obok wilków Pepe na farmie Onara
- Przy bandytach w jaskini obok farmy Akila
- W namiocie bandytów za farmą Sekoba
- Na polowaniu z Bartokiem, jeśli potrafimy skórować
- Przyprowadzenie cieniostwora z wykopalisk do Laresa
Obóz Myśliwych
Jest to zadanie które zaczyna się w rozmowie z Falkiem i kończy po zostaniu mistrzem gildii
myśliwych. Mówiąc prościej, trzeba uzyskać poparcie minimum 7 myśliwych i wyzwać Falka
na pojedynek (quest ze Slokersem).
Spór myśliwych
Zadanie zleca Falk. Polega ono na zabiciu czarnego trolla i przyniesieniu jego skóry.
Robimy to za pomocą zwoju zmniejszenia, który otrzymamy od Ignaza za zadanie "Człowiek
pod postacią bestii". Zabieramy skórę naszego przeciwnika i wracamy z nią do Falka.
Falk prosi nas o przyniesienie mu 20 skór wilka, które powinniśmy zdobyć bez problemu.
Po oddaniu Falkowi skór wilka, ten wysyła nas po specjalne strzał do Bospera. Nie możemy
otworzyć listu, bo w innym wypadku, Falk się na nas obrazi. Ze strzałami wracamy do
myśliwego, a zadanie się kończy
Ranne zwierzę
UWAGA Quest należy zrobić od razu po jego rozpoczęciu , jeśli tego nie zrobimy Kieł
umrze po 2-3 dniach.
Myśliwy Nix mówi nam że jego wilk Kieł został ranny i prosi nas byśmy udali się do Sagitty
po lekarstwo. Idziemy do Sagitty która każe nam przynieść składniki na lekarstwo ( Szczaw
królewski, korzeń leczniczy, leśna jagoda i bagienne ziele) , przynosimy składniki ,
zabieramy lekarstwo i wracamy do Nixa. Teraz trzeba poczekać kilka dni aż Kieł wyzdrowieje
i wrócić do Nixa po nagrodę.
Zaginiony myśliwy
Dragomir mówi nam że zgubił kuszę obok słonecznego kręgu, idziemy tam zabieramy kuszę
i oddajemy Dragomirowi.
Nagroda: Książka “Krwiopijcy” (darmowe wyciąganie żądeł)
Alfred zleca nam zabicie stada niebezpiecznych wilków. Znajdują się one niedaleko Martwej
Harpii obok pojedynczej spalonej chaty jak idziemy drogą do piramid. Zabijamy wilki i
wracamy do Alfreda.
Szpony topielca
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Barem prosi nas byśmy przynieśli mu 5 pazurów topielca. Zabijamy topielce, zbieramy
pazury i wracamy do Barema. Ewentualnie można je kupić u Lutero.
Barem prosi nas, abyśmy przynieśli mu zbroję z płytek pełzaczy. W tym celu idziemy do
Wilka na farmie Onara i pytamy o zbroje pełzaczy. Okazuje się że potrzebne nam będzie do
tego 10 płytek, a Barem jest nam w stanie dać tylko 6. Dwie sztuki sprzedaje Lutero, a
pozostałe dwie znajdziemy w jaskiniach z pełzaczami w Khorinis (Lub zdobędziemy z
pierwszego lepszego pełzacza, jeśli nauczyliśmy się ich zdobywania). Niezależnie od
sposobu zdobycia płytek, wracamy do Wilka i następnego dnia odbieramy zbroję, którą
oddajemy Baremowi.
Nowy łuk
Raff potrzebuje nowego łuku. Chodzi o łuk kompozytowy, który znajduje się w skrzyni przy
spalonych chatach z jaszczurami niedaleko Martwej Harpii.
Najpierw musimy wejść w towary które oferuje na sprzedaż Raff a potem zagadać do niego
że ma ciekawy wybór łuków. Wtedy Raff zleci nam przyniesienie mu specjalnej broni. Będzie
nią kusza “Egzekutor”, którą otrzymamy dopiero pod koniec wątku orków w Dolinie Cieni.
Szkoda sobie zaprzątać głowy tą misją w początkowym stadium gry.
Jajo Topielca
Raff prosi nas o przyniesienie mu jaja topielca, które znajdziemy przy rzece obok mostu na
wykopaliska Magów Wody. Musimy przejść na drugą stronę rzeki po zawalonym drzewie, a
wśród topielców znajdziemy jajo, z którym wracamy do Raffa.
Głodny myśliwy
Pytami się Groma o naukę oprawiania zwierząt ten będzie nas uczył, jeśli przyniesiemy mu
szynkę, chleb i mleko. Oddajemy jedzenie, a od tej pory Grom będzie nas nauczał.
Trolle Groma
Grom prosi nas o przyniesienie mu dwóch skór trolla. Jeśli mamy je w ekwipunku możemy
mu je dać od razu, a jeśli nie, to zabijamy dwa trolle niedaleko Groma.
Wielki myśliwy
Dzik (Rozdział 2)
Prychająca istota
Zadanie zleca Gaan znajdujący się na drodze z farmy Bengara do przełęczy GD. Mówi nam
że z Górniczej Doliny przyszło jakieś niebezpieczne stworzenie i każe nam je zabić. Chodzi
o smoczego zębacza, który znajduje się po prawo od Obozu Bractwa. Zabijamy gadzinę i
wracamy do Gaana.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Falk mówi nam, że w mrocznym lesie na północy pojawił się oddział orków. Orkowie
znajdują się między farmą Akila, a kamiennym kręgiem. Zabijamy ich, po czym wracamy do
Falka.
Raff zleca nam zabicie Widmowego Cieniostwora, który zamieszkuje kotlinę pod wieżą
Xardasa. Jest on ciężkim przeciwnikiem, więc nie ma co się za niego zbyt wcześnie
zabierać. Po zabiciu tego monstrum wracamy ze skórą do Raffa.
Poszukiwania
Aby zacząć to zadanie musimy znaleźć starą sakiewkę obok cieniostwora przy piramidach w
Khorinis. Otwieramy sakiewkę i znajdujemy notatkę, którą czytamy i idziemy do Falka.
Rozmawiamy z nim na temat notatki, a ten zleca nam dowiedzenie się, co się stało z
Benem.
Teraz musimy znaleźć samicę polnego pełzacza . Znajduję się ona w okolicy domu
uzdrowicieli na bagnie. Zabijamy ją, zabieramy z ciała amulet Bena i zanosimy go Falkowi.
Skóra cieniostwora(Rozdział 2)
Alfred prosi nas o przyniesienie rogu smoczego zębacza, który zdobędziemy min. w
Górniczej Dolinie.
Nix mówi nam, że w okolicach wykopalisk pojawił się rzadki okaz zębacza. Jest nim
Królewski Zębacz, którego znajdziemy na polanie za dużą piramidą. Po wszystkim wracamy
do Nixa.
Falk mówi nam, że w okolicy farmy Bengara pojawiły się kąsacze. Rozprawiamy się z tymi
bestiami i wracamy do zleceniodawcy.
Nowi myśliwi
Po zostaniu mistrzem myśliwych, Falk zleca nam znalezienie nowych ludzi do obozu.
Są nimi:
Po wykonaniu zadania z polowanie na rzadkie potwory Falk daje nam nowe zadanie, mamy
zabić trzech kolejnych unikatowych wrogów:
-Drake na kamiennej plaży, którą znajdziemy płynąc wpław przy wybrzeżu w stronę Skipa
-Pełzacza w jaskini przy schodach pod Słonecznym Kręgiem
- Ogr w jaskini obok farmy Onara, tam gdzie goblin w zadaniu dla Pepe
Zagubiony łowca
Po przyniesieniu lekarstwa dla Nixa dowiadujemy się o innym myśliwym, który miał pupila.
Idziemy do Bospera, który skieruje nas w okolice plaży przy wschodniej bramie. W wieży
znajdziemy bandytów, martwego Heina, a także wilka. Czytamy notatkę, karmimy wilka
serem i mięsem, po czym go głaszczemy. Wracamy teraz do Nixa, który wręczy nam runę,
dzięki której będziemy mogli przyzywać i expić naszego wilczka.
Pozostałe zadania
Głodny skazaniec
UWAGA: To zadanie można zrobić tylko w 1 akcie, jak tego nie zrobicie przepadnie
wam cały wątek z Ragnarem, a w zależności ile dacie mu złota, może się ciągnąć aż
do 6 aktu.
Niedaleko cmentarza przy Martwej Harpii jak pójdziecie wąską ścieżką, traficie na spalone
chaty z jaszczurami, będzie tam mała jaskinia w środku spotkacie skazańca Ragnara. Po
rozmowie z nim możemy zaoferować mu 50, 100, 1000 sztuk złota i od tego zależy do jakiej
gildii dołączy Ragnar i ile zadań dostaniemy.
- 50 sztuk złota Ragnar dołączy do Najemników ( nie ma dodatkowych zadań)
- 100 sztuk złota Ragnar dołączy do Straży miejskiej (1 dodatkowe zadanie)
-1000 Ragnar dołączy do magów ognia (3 dodatkowe zadania i możliwość zdobycia berła
które przyzywa nam smoka do pomocy)
Oczywiście 3 opcja jest najbardziej opłacalna, najwięcej zadań, expa i bonusów, a do tego
możemy mieć smoka jako naszego pupila. Co prawda jest on raczej na pokaz, bo na tym
etapie mamy znacznie lepsze rzeczy.
Po oddaniu mu złota Ragnar prosi nas o butelkę wody i kawałek mięsa. Dajemy mu jedzenie
i zadanie dobiega końca.
Jeśli odwiedziliśmy już farmę Onara wracamy do Jessego, czyli bandyty, którego
spotkaliśmy na początku gry niedaleko Cavalorna. Mówimy mu, żeby się udał na farmę, ale
Jesse nie pójdzie, dopóki nie damy mu normalnego pancerza. Możemy dać mu jakikolwiek
pancerz najemnika, jeśli natomiast należymy do innej gildii, to trzeba mu kupić pancerz
poszukiwacza przygód od Alrika. Oddajemy pancerz Jessemu, a on udaje się na farmę
Onara.
Ranny ork
UWAGA: To zadanie musi być wykonane w 1 rozdziale, jeśli nie uleczycie orka, to w 2
rozdziale będzie on martwy, przepadną wam wtedy zadania związane z nim.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Obok zrujnowanej wieży niedaleko Niclasa będzie ranny ork Ur-Karras. Gadamy z nim ,
mówi nam, że odniósł poważną ranę, teraz musimy go uleczyć. Idziemy do Salandrila
kupujemy zwój leczniczy za 500 złota i wracamy do rannego orka. Gadamy z orkiem i
leczymy go podczas rozmowy. Koniec zadania, Ur-Karrasa spotkamy później w mieście
orków.
Zarzuty Parlana
Wymagane 10 retoryki. Do tego Lehmar musi żyć.
Musimy się włamać do klasztoru dachem i zagadać do Parlana. Ale musi to być pierwsze
wejście do klasztoru, bo jeśli już tam byliśmy wcześniej w zadaniu dla kupców albo po
dołączeniu jako nowicjusz to zadanie przepadnie. Napotykamy Parlana przed którym
udajemy głupka (10 retoryki), a on litościwie zgadza się nas oszczędzić. Teraz mamy
zadanie, aby kupić od Lehmara relikwię magów ognia (Wymagane 1000 sztuk złota, aby
Lehmar otworzył sklep). Po zakupie przedmiotu wracamy do Parlana po nagrodę.
Przyjaciel Bartoka
Zadanie zleca Bartok. Mówi, że gdzieś zaginął jego przyjaciel Trokar. Ciało Trokara leży
pomiędzy farmą Akila a kamiennym kręgiem w lesie. Wokół ciała jest masa orków i wargów,
którzy mogą sprawić problemy. Z pierścieniem Trokara wracamy do Bartoka.
Słoneczny aloes
Pytając Sagitte o naukę alchemii, zleci nam ona zadanie, aby przynieść jej rzadki składnik
alchemiczny Słoneczny Aloes. Roślinę można znaleźć w jaskini, gdzie przebywa Czarny
Troll. Zanosimy roślinę do Sagitty i od tej pory będzie nas uczyć alchemii.
Dodatkowo pytamy się jej o przeznaczenie tej mikstury, a będzie ona dla nas warzyć
mikstury ze Słonecznych Aloesów, które zwiększą naszą ochronę.
Syn marnotrawny
W klasztorze zaczepi nas nowicjusz Holger, dla którego mamy przekazać list do Alwina w
Khorinis. Od Alwina dostajemy informację zwrotną, z którą idziemy do Holgera, który
przeniesie się teraz do Khorinis.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Gonzales z karczmy Kardifa zgodzi się nauczyć nas odporności na gorąco, jeśli
przyniesiemy mu specjalną broń. Jest nią miecz asasyna, który otrzymamy od Parcivala za
zadanie „Przewaga Taktyczna”
Nieziemskie sny
Kiedy zbierzemy już wszystkie fanty wracamy do Loi i oddajemy jej wszystko. Po oddaniu
wszystkich przedmiotów Loa nas zaczepia i prosi o spotkanie w nocy w latarni Jacka tego
samego dnia. Udajemy się do latarni Jacka o 00:00, a Loa powinna na nas czekać na
szczycie Latarni. Wybieramy odpowiednie opcje dialogowe po kolei:
Teraz powinna się odpalić cutscenka jak Loa schodzi na dół latarni, po jej zakończeniu
schodzimy na dół i zaraz po wyjściu z latarni skręcamy w prawo za latarnię. Po cutscence
otrzymujemy 5PN, a zadanie się kończy.
Przed karczmą Martwa Harpia znajduję się kobieta o imieniu Reven, powie nam ona, że
napadli i okradli ją bandyci. Bandyci znajdują się na drodze z Martwej Harpii do farmy
Bengara, zabijamy ich i wracamy do zleceniodawcy.
Po tym jak oddamy mu 3 tabliczki, gadamy z Erolem pod jego chatą, mówi nam o bestii
mieszkającej niedaleko jego chaty. Musimy zabić bossa topielca na wysepce na środku
jeziora (tam, gdzie jeden ze skarbów Grega). Po zabiciu bestii wracamy do Erola.
Farmer w potrzebie
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Zadanie pojawia się automatycznie w rozmowie z wieśniakami na farmie Akila. Trzeba zabić
dwóch najemników, robimy to sami lub idziemy do Miki, który zgadza się nam pomóc, jeśli
wcześniej mu zapłaciliśmy.
Problem Bengara
Bengar mówi nas o groźnym wilku, który grasuje w okolicy. Znajdziemy go między
wodospadami, a gospodą Orlana. Zabijamy zwierzę, po czym wracamy do Bengara po
nagrodę.
Leniwy farmer
Till na farmie Sekoba skarży się, że Bronko nic nie robi i wyłudza haracz. Targujemy się z
Tillem aż do 100 złotych monet, po czym obijamy mordę Bronko. Po wszystkim wracamy do
Tilla.
Zakazane pastwisko
Balthasar z farmy Sekoba mówi nam, że Bengar zabrania mu wyprowadzać owce na swoje
pastwiska. Idziemy do Bengara i dowiadujemy się, że nie lubi on Balthasara. Bengar się
zgodzi dopiero kiedy pozbędziemy się strażników miejskich w zadaniu z testem Torlofa.
Wracamy do Baltazara .
Do dna
Gadamy z Randolphem na farmie Akila. Opowiada on nam o turnieju w piciu, który zawsze
wygrywa Rukhar, bo dolewa ginu do piwa. Idziemy do gospody Orlana i zakładamy się z
Rukharem, po czym zamieniamy gin na wodę do jego skrzyni. Teraz wracamy do
Randolpha, dajemy mu wpisowe i czekamy 3 dni, po których znowu z nim rozmawiamy i
wracamy do Rukhara po nagrodę.
Zadanie rozpoczyna się po przeczytaniu notatki z ciała bandyty Anoy'a, znajdującego się
pod mostem między Miastem, a Martwą Harpią.
Po przeczytaniu notatki w naszym ekwipunku pojawia się specjalny skręt - Czarny Humor.
Po wypaleniu go przenosimy się na Wyspę Marzeń. Przebijamy się do wieży w centrum
lokacji i rozmawiamy z Vatrasem. Naszym zadaniem jest wybić wszystko, co się rusza, w
tym czterech Strażników:
- Warga
- Aligatora
- Królika
- Goblina "Zdobywcę"
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
W lokacji znajduje się kilka skórzanych mieszków oraz Eliksir Życia - jest on przy trupie na
skałce między wieżą, a zatoczką z topielcami i goblinem. Należy go zebrać przed ostatnią
rozmową z Vatrasem, do tej lokacji nie da się wrócić.
Po pokonaniu Strażników wracamy do Vatrasa, rozmawiamy z nim, wybieramy nagrodę i
kończymy zadanie.
Khorinis Cz. 1
Informacje dla Salandrila
Uwaga: Zadanie dostaniemy dopiero po uzyskaniu klucza na przełęcz od Hagena.
Salandril prosi nas byśmy się dowiedzieli jaka jest sytuacja z rudą w Górniczej Dolinie.
Wykonujemy zadanie z podstawki Dowody a potem wracamy do Salandrila i mówimy co się
dzieje z rudą.
Pazury zębacza
Człowiek z pierścieniem
Po tym jak wejdziemy do chaty Grega, Xardas zleci nam przyniesienie mu pierścienia
Grega. Idziemy do pirata, który mówi, że nie może go ściągnąć. Wracamy do Xardasa, który
sugeruje nam zabicie nieumarłego, na którym ciąży klątwa. Idziemy na południową plażę, a
tam w jaskini czeka na nas Kapitan Drake, którego zabijamy, a Greg zgodzi się oddać nam
pierścień, z którym wracamy do Xardasa.
Pierścień Ulfa
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Ulf mówi nam, że zgubił gdzieś w lesie swój pierścień. Pierścień leży na środku cmentarza
nieopodal karczmy.
Constantino prosi nas, abyśmy przynieśli mu fiolkę z trucizną. Znajduje się ona w skrzyni w
Gorzelni Vino w lesie na północy.
Zguba Pepe
Zadanie dostępne po zrobieniu wcześniejszych dwóch zadań dla Pepe z wilkami i z
pobiciem Bullka.
Pepe na farmie Onara mówi nam, że coś porywa jego owce. Idziemy do jaskini niedaleko
jeziora przy obozie, gdzie zabijaliśmy dla niego wilki. Tam zabijamy bossa goblinów i
wracamy do Pepe.
Rana Pepe
Pepe mówi nam, że jest ranny i potrzebuje lekarstwa. Idziemy do Sagitty i mówimy jej o
problemie, a ona każe nam dać Pepe zwykłą miksturę leczniczą. Trzeba wrócić do Pepe
zanim prze teleportujemy się do innej lokacji, bo inaczej Pepe zginie
Podejrzany handlarz
Thorben mówi nam, że jego siostrzenica zaginęła i prosi nas o pomoc. Możemy albo dać
500 złota Thorbenowi albo samemu poszukać Gritty. Gritta znajduje się w namiocie w obozie
w lesie z polowania z Bartokiem. Zabijamy bandytów i odprowadzamy Grittę przed bramę
miasta, po czym wracamy do Thorbena.
Prorocze sny
Szczęśliwa para
Kilka dni po zakończeniu zadania "Prorocze sny" zaczepia nas Thorben i mówi nam, że
chce by Gritta i Elvrich byli razem. Wystarczy pogadać z Grittą i Elvrichem, po czym wrócić
do Thorbena.
Bandyci Ragnara
Zadanie dostępne tylko wtedy kiedy daliśmy Ragnarowi 100 sztuk złota w 1 rozdziale.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Asystent Neorasa
Zadanie dostępne jeśli daliśmy Ragnarowi 1000 złota w 1 rozdziale.
Ragnar znajduje się teraz w klasztorze i mówi nam, że chciałby zostać asystentem Neorasa,
ale musi znaleźć rzadką roślinę: Trollest. Na potrzeby zadania jeden pojawia się obok Trolli
przy Gromie, ale można mu też dać z własnej kieszeni. Po otrzymaniu rośliny Ragnar daje
nam nagrodę.
Zaginiony Paladyn
Lord Andre mówi nam, że gdzieś zaginął jeden z paladynów, Logmir. Wysyła nas do
karczmy Kardifa, a Kardif natomiast wysyła nas do Martwej Harpii. Orlan mówi, że paladyn
był jakiś czas temu w tawernie z innym nieznajomym. Idziemy rozejrzeć się w okolicy, a
dokładniej w kierunku cmentarza. Znajdujemy tam notatkę, po czym wracamy do Orlana.
Następnie wychodzimy z tawerny i idziemy w prawo, w stronę Farmy Akila (droga przez
most). Zaczepia nas Nieznajomy, za którym idziemy. Po kolejnej rozmowie nas atakuje,
zabijamy go i zbieramy z jego ciała pierścień i notatkę, którą czytamy. Następnie idziemy do
Matteo i prosimy o obejrzenie pierścienia, jednak nie jest nam w stanie nic powiedzieć.
Idziemy zdać raport Andre. Teraz musimy znaleźć kogoś, kto ma informacje o bandytach.
Osobą tą jest Cassia lub Jesse - wystarczy porozmawiać z jednym z nich, jednak
rozmawiając z obojgiem dostajemy bonusowe doświadczenie. Od nich dowiadujemy się, że
bandytą, którego szukamy, jest Kiko. Teraz idziemy na farmę Sekoba (po drodze możemy
zahaczyć o farmy Lobarta, Akila i Bengara po bonusowe doświadczenie), po czym wracamy
do Andre zdać relację. Teraz o 23 musimy udać się na pole pomiędzy farmą Sekoba, a
farmą Onara. Zauważymy tam trenujących bandytów, więc gadamy z ich szefem, po czym
dochodzi do walki, w której pomogą nam paladyni. Po udanej walce rozmawiamy z Andre.
Nagroda: 1 Punkt Nauki za zabicie Kiko | 1 Punkt Nauki za rozmowę z Andre
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Khorinis Cz. 2
Błąd Lorda Andre
Usunięte w aktualizacji 26.06.2022
Poszukiwania nowicjusza
Zadanie zleca Parlan. Mówi on nam, że wysłał nowicjusza Ganza do miasta po zioła i wino,
ale do tej pory nie wrócił. Możemy popytać o niego karczmarzy i sprzedawców ziół dla
dodatkowego expa, ale ostatecznie znajdziemy go w Czerwonej Latarni. Wracamy do
Parlana.
Zadanie zleca Ganz, który dziękuje nam za to, że nie wydaliśmy go magom. Oferuje on nam
pracę kuriera, więc zanosimy paczki kolejno do Lariusa, Bromora i Ciphera. Z kolejnym
klientem mamy spotkać się po 1 w nocy na moście przed klasztorem. Zabijamy wynajętego
zabójcę i czytamy jego notatkę. Przebieramy się w ubranie farmera i teleportujemy do
południowej bramy, gdzie zostajemy zatrzymani i wtrąceni do lochu. Tam gadamy z naszym
współwięźniem, a także gadamy z Boltanem, a następnie szorujemy kilka razy podłogę.
Gadamy po raz kolejny z Boltanem i po chwili pojawia się sędzia. Idziemy teraz za
strażnikiem na miejsce egzekucji, a gdy dotrzemy do celu, z pomocą przychodzi nam
Cavalorn. Rozprawia się on ze strażnikami, po czym oddaje nam ekwipunek i każe iść do
Laresa.
Zbrodnia i kara
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Polny drapieżnik
Uwaga : Zadanie dostępne po wykonaniu zadania "Polowanie na rzadkie potwory"
Akil mówi nam, że po części ponosi winę za pojawienie się przerośniętej polnej bestii, bo
kupił środek na szkodniki od niejakiego Avanisa. Idziemy do tawerny Orlana i gadamy z
Avanisem (trzeba zagadać dwa razy), który odsyła nas do Ignaza. Ignaz nic nie chce nam
powiedzieć, więc wychodzi z jego domu, a za płotem znajdujemy notatkę. Czytamy ją i
wracamy do alchemika, po czym mamy 2 opcje:
1. Mówimy o Avanisie, idziemy do Akila, koniec zadania.
Nagroda: Zwój smoczego zębacza + zwój chrząszcza + 300 expa | Dwa chleby
2. Nie mówimy o Avanisie, idziemy do Akila, koniec zadania.
Nagroda: Zwój smoczego zębacza + 200 expa | Dwa chleby
Vatras każe nam skontaktować się z Orlanem, a on opowie szczegóły. Orlan mówi nam, że
ostatnio jakaś istota zaatakowała nocą gościa tawerny, po czym ten zmarł. Teraz udajemy
się pod most, gdzie znajdujemy skórę białego cieniostwora. Wracamy z nią do Orlana, a
następnie do Falka. Teraz kontynuujemy poszukiwania, zgodnie ze screenem poniżej. Jak
uporamy się z cieniostworem, to udajemy się do Orlana i Vatrasa.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Khorinis Cz. 3
Zlecenie Vatrasa
UWAGA: Zadanie dostępne po wykonaniu zadania Zlecenie Wodnego Kręgu.
Vatras mówi nam, że jeden z członków wodnego kręgu został napadnięty i okradziony przez
bandytów niedaleko piramid. Zleca nam ich zabicie i odzyskanie skradzionych rzeczy.
Idziemy w okolice piramid zabijamy bandytów i wracamy do Vatrasa.
Vatras informuje nas, że ktoś szantażuje Wodny Krąg. Idziemy teraz do Martina, a następnie
do Miki i Orlana. W gospodzie rozmawiamy z Avanisem, wychodzimy z nim na zewnątrz i go
bijemy. Po rozmowie wracamy do Vatrasa i czekamy w nocy przy kamieniu teleportacyjnym
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
na rynku. Idziemy teraz do Xardasa, który rozwiewa nasze wątpliwości. Resztę zadania
zrobimy dopiero po ukończeniu misji “Przeklęta latarnia”. Teraz gdy wiemy, że szantażystą
jest Jack, rzuca się on na nas i stajemy przed następującymi wyborami.
1) Zabieramy całe złoto Jacka, okłamujemy Vatrasa, że nie wiemy kim jest Szantażysta,
przez co ten daje 5 000 złota okupu. Całe złoto zachowujemy dla siebie ( Karma Innosa
znacznie spada)
2) Każemy Jackowi przestać szantażować wodny krąg , idziemy do Vatrasa i mówimy o
wszystkim, wracamy do Jacka i mówimy że Vatras mu wybaczył. (Karma u Innosa znacznie
wzrasta) .
3) Zabijamy Jacka i mówimy o tym Vatrasowi
Zapiski Saturasa
Uwaga: Zadanie dostępne po wykonaniu zadania "List do Lee"
Lee daje nam klucz i każe odzyskać wpisy magów wody ze skrzyni w Nowym Obozie.
Znajduje się ona na prawo od lodowego smoka. Zabieramy wpisy, zanosimy je do Lee, po
czym ten każe nam je zanieść do Saturasa.
Magia Guru
Uwaga: Zadanie dostępne po wykonaniu zadania "Zapiski Saturasa"
Saturas mówi nam, że interesował się kiedyś magią Guru, ale badania zostały porzucone po
upadku Bariery. Mówi on nam także, że wysłał do obozu Bractwa jednego z magów wody.
Norolas znajduje się w małym obozie za palisadą w GD obok Draxa i Ratforda.
Norolas mówi nam że na bagnach roi się od nieumarłych i prosi nas o udanie się po księgę
Y'beriona . Mamy dwie opcje:
-Tworzymy specjalny eliksir który pozwoli nam się poruszać wśród nieumarłych.
W tym celu musimy przynieść Norolasowi przepis i składniki do niego.
Przepis znajduje się w Kamiennej Fortecy w zamkniętej skrzyni na piętrze. Klucz do tej
skrzyni jest w innej skrzyni w sekretnej komnacie pilnowanej przez bossa Demona. Jak już
zdobędziemy klucz otwieramy skrzynię z przepisem.
Mamy już przepis, więc pozostało rozejrzeć się za składnikami. Wszystko poza czarną
koniczyną i prochami nekromanty pewnie już mamy. Czarna koniczyna i prochy nekromanty
znajdują się w Jaskini Bólu za mostem obok starej wieży Xardasa (Dostaniemy się tam w
trakcie zadania "Antyki")
Wracamy do Norolasa ze składnikami, on tworzy dla nas miksturę, wypijamy ją i idziemy
prosto do świątyni obozu Bractwa. Po wszystkim wracamy do Norolasa.
Na koniec pod gdy przyniesiemy księgę Nerolasowi on każe nam ją zanieść Saturasowi .
Zadanie dostaniemy jak odczekamy jeden dzień po wykonaniu zadania Magia Guru.
Saturas po przeczytaniu księgi Y’Beriona nadal nie wie jak Guru używali swojej magii. W
księdze jest napisane, że bagienne ziele odpowiada za magiczną moc Guru. Saturas nas
prosi, abyśmy dowiedzieli się więcej o tym zielu. Pomoże nam w tym druid Fregyal
mieszkający w jaskini w lesie za farmą Onara. Fregyal mówi nam, że najpewniej ziele
posiada część magii żywiołów. Teraz musimy się udać do miejsca gdzie siła żywiołów jest
najmocniejsza. Chodzi o miejsce ze Sferą ziemi w Orkowej Kopalni. Dostaniemy się tam w
trakcie wątku orków. Zabijamy strażnika sfery, zabieramy z jego ciała tabliczkę o nazwie
Biała skała, czytamy ją i wracamy do Saturasa.
Dwa dni po niezapomnianej nocy z Loą w latarni Jacka (finał misje nieziemskie sny) ,
dowiadujemy się że coś ją dręczy ale nic nie chce nam powiedzieć. Jeśli mamy 70 retoryki
możemy zaproponować jej piknik w lesie, Loa się zgodzi , teraz musimy zorganizować dobre
jedzenie i wino. W sprawie jedzenia idziemy do Coragona dajemy mu 1000 złota, a on
następnego dnia da nam paczkę z jedzeniem. Wino Erveluce możemy kupić od Goraxa w
klasztorze za 2 000 złota. Kiedy mamy już wszystko wracamy do Loi , potem zaprowadzi
nas ona do lasu . W trakcie pikniku Loa powie nam o Dracji i jej problemach. Po rozmowie
zaatakują nas 2 cieniostwory, zabijamy i odprowadzamy Loę na farmę Onara.
Niebezpieczny eksperyment
Jeśli Daron jeszcze żyje, zleci nam przetestowanie pierścienia. Zakładamy go, przenosi nas
do Słonecznego Kręgu i wracamy zdać relacje Daronowi.
Problem Feygala
Druid Freygal prosi nas o zabicie bestii niedaleko jego jaskini, idziemy przed jaskinie i
zabijamy zębacza po czym wracamy do druida.
Wycieczka do miasta
Karras z klasztornej biblioteki prosi nas o przyniesienie trzech zwoi zapomnienia (Możemy je
kupić od Ignaza).
Nekromanta w Khorinis
Zadanie dostępne do wykonaniu Horror na cmentarzu.
Wersja I (Jeśli przeczytaliśmy notatkę ze skrzyni, która jest w jaskini obok Marduka)
Idziemy do Ulfa i naciskamy na niego, po czym ten daje nam wiadomość. Z wiadomości
wynika, że mamy spotkać się z nekromantą na cmentarzu.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Teraz udajemy się na miejsce spotkania i czeka tam na nas Daron. Mroczny Rycerz ma
możliwość go oszczędzić, przez co nie stracimy karmy u Beliara Po rozmowie z nim
dochodzi do walki. Po wszystkim rozmawiamy z Pyrokarem i na końcu z Ulfem.
Fort Azgan
Dostęp do Fortu Azgan dostaniemy robiąc zadanie dla gildii kupców: Zapasy Paladynów
Orto chce się udać na polowanie. Musimy pójść do Lorda Varusa i uzyskać zgodę, z którą
wracamy do Orto.
Siła tradycji
Ferdinand chce srebrny puchar, aby popijać z niego wino. Nie oddajemy mu go z własnej
kieszeni. Idziemy do Rayne'a, któremu musimy pomóc z magazynem. Otrzymamy za to nie
tylko puchar, ale też szczaw królewski.
Kurier Ferdinanda
Ferdinand mówi nam, że jakiś czas temu miał się pojawić kurier z winem z Khorinis. Idziemy
do Matteo i pytamy o kuriera, a ten mówi, że niedawno wyszedł w kierunku farmy Lobarta.
Idziemy na farmę Lobarta, a po drodze natrafiamy na kuriera zabitego przez wargów.
Zabieramy wina z jego ciała i wracamy do Ferdinanda.
Kłopot Rayne'a
Talizman Glanza
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Glanz mówi nam, że zgubił swój mieszek, w którym był cenny dla niego pierścień. Sakiewka
leży na plaży niedaleko Rączki. Otwieramy sakiewkę i oddajemy pierścień Glanzowi.
Magazyn paladynów
Lord Varus mówi nam, że zgubił klucz do magazynu. Udajemy się do Rączki (znajduje się na
plaży) i pytamy, czy mógłby dorobić klucz do magazynu. Rączka się zgodzi, ale tylko pod
warunkiem, że paladyni go nie aresztują. Idziemy do Varusa, a następnie do Rączki.
Następnego dnia znajdziemy Rączkę na ławce obok magazynu, po czym wracamy do
Varusa.
Jeśli chcemy dostać się do magazynu, musimy odkupić od Rączki klucz, a na strażnikach
użyć zwoju strachu lub snu
Zachodnie Wybrzeże
Zachodnie Wybrzeże jest lokacją, do której udajemy się wraz z druidem Fregyalem w
ramach zadania "Historia druidów i ludzi". Nie trzeba do tego zostawać druidem
Aby dostać to zadanie, musimy wykonać zadanie "Problem Fregyala", a także mieć otwarty
Jarkendar i pogadać w nim z Saturasem
Jest to zadanie stricte informacyjne, które ciągnie się za nami aż do ukończenia wątku
lokacji.
Wyprawa na wybrzeże
Po zapłaceniu Garvellowi złota wracamy na następny dzień, a Fregyal będzie obok niego
czekał (jeśli oddaliśmy mu zapasy w jaskini). Teraz rozmawiamy z Garvellem, a następnie z
Fregyalem, po czym wchodzimy na wielką łódź, gdzie jeszcze raz zagadujemy Druida.
Teraz płyniemy na Zachodnie Wybrzeże, gdzie zaczyna się wątek tej lokacji.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Zachodnie Wybrzeże
Zleca on nam odnalezienie trzech kryształów, które są rozsiane w jaskiniach po całej lokacji.
1) W jaskini z Muritanem niedaleko bagien
2) W jaskini z Leśnym monstrum (tej samej, gdzie goblin Maji)
3. W jaskini z goblinami na Wyspie (tej obok plaży piratów)
Po wszystkim wracamy do Kormaka i okazuje się, że nasz cel żyje, więc będziemy
potrzebować runy do zerwania więzi. Przynosimy mu bryłkę czarnej rudy, 30 bryłek
magicznej rudy, 5 eliksirów many i czysty kamień runiczny. Z gotową runą idziemy w głąb
jaskini z pełzaczami, na wyspie ze Starym Łowcą. Używamy runy, pokonujemy pełzacza, a
następnie wracamy do Kormaka.
Teraz gadamy z Fregyalem, po czym znowu z Kormakiem i idziemy za nim na równiny, gdzie
ostatecznie walczymy ze źródłem zła, tym samym kończąc wątek główny tej lokacji.
Druid Kormak
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Agresywne bestie
Flint prosi nas o pozbycie się okolicznych bestii. Chodzi konkretnie o Agresywne topielce,
które są między plażą a wejściem do lasu. Po zabiciu topielców wracamy do pirata.
Problem z zapasami
Flint prosi nas o uzupełnienie jego zapasów. Przynosimy mu 20 surowego mięsa, które
powinniśmy mieć, a jeśli nie, to na wyspie jest sporo kretoszczurów i ścierwojadów.
Flint prosi nas o znalezienie dwóch pirackich kordelasów, które znajdziemy podczas
eksploracji Zachodniego Wybrzeża lub przyniesiemy np. z Jarkendaru. Przynosimy, a
zleceniodawca jest zadowolony.
Kormak prosi nas, abyśmy dostarczyli mu wino i chleb, które już powinniśmy mieć, a jeśli
nie, to należy wrócić do Khorinis i tam je kupić. Po zrobieniu tego zadania zgodzi się on z
nami handlować.
Opuszczona wieża
Kormak prosi nas o rozejrzenie się w opuszczonej wieży niedaleko jego jaskini. Spotykamy
tam przeklętego strażnika, w którego ciele znajdziemy dziennik. Z informacjami wracamy do
Kormaka, a zadanie się kończy.
Pomoc z rzepą
Kormak prosi nas o zebranie specjalnej rzepy z jego poletka. Nie możemy tego zrobić ani
quicklootem, ani ognikiem, więc nadwyrężamy swoje plecy i wracamy z rzepą do Kormaka.
Za spotkanie!
Po zebraniu rzepy Kormak oferuje nam wspólne opicie naszego przybycia na wyspę.
Dajemy mu 6 ginów i wieczorem idziemy za nim na plażę. Teraz musimy tutaj z nim pobyć,
aż nas zagada dwa razy, po czym wracamy z nim do jaskini.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Poszukiwania druidów
Skarb piratów
Exodus
Wredne gobliny
Stary łowca, którego spotkamy na Wyspie obok plaży piratów, narzeka na gobliny z
pobliskiej jaskini. Zabijamy je i wracamy do łowcy.
Tajemnicza skrzyneczka
Obok Wyspy ze Starym Łowcą znajdziemy wrak statku, a w nim skrzyneczkę, do której klucz
da nam on po zrobieniu zadania z goblinami. Samo zadanie kończy się po przeczytaniu
wszystkich notatek, w tym tej we wnęce za skałą w jaskini na Wyspie.
Magowie Wody
Zatopione miasto
Runa budowniczych
Nefarius prosi nas o dowód na to, że architekci używają magicznych run. Jedyna runa w
Jarkendarze to przyzwanie kamiennego strażnika, która znajduje się w komnacie za areną
walki z Krukiem.
Receptura Nefariusa
Uwaga: Zadanie jest dostępne tylko po wykonaniu zadania "Przysługa dla Jory" w
Gildii Kupców, a w finale misji przyznaliśmy się, że pracujemy dla Lutero.
Nefarius prosi nas, abyśmy udali się do kopalni Nowego Obozu i przynieśli mu przepis.
Przepis ten znajduje się w skrzyni w miejscu, gdzie w Gothic 1 był ranny ork. Oddajemy
przepis i przynosimy mu składniki: grog, perły, dwa serca ognistego golema.
Oddajemy składniki i dostajemy eliksir dający +15 obrony przed magią.
Relikty
Zadanie zleca Saturas, trzeba mu przynieść 5 kolorowych tablic, które znajdują się w 5
świątyniach budowniczych.
Dziwne ruiny
Merdarion opowiada nam o dziwnych ruinach w kanionie i chce, abyśmy je zbadali. Chodzi o
teleport na pustynię Adanosa (jak odblokować opisane jest w wątku pustynia Adanosa).
Po użyciu teleportu i dostaniu się na pustynię wracamy do Merdariona.
Posiadłości budowniczych
Saturasa każe nam iść do Riordiana, a ten z kolei zleca nam odnalezienie 5 świątyń
budowniczych. Po
Orkowie w kanionie
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Zapiski budowniczych
Myxir mówi nam, że budowniczy zapisywali swoje przemyślenia nie tylko na tabliczkach.
Idziemy do biblioteki uczonych, gdzie znajdujemy pergamin, który po przeczytaniu oddajemy
Myxirowi.
Jeden z nowych członków wodnego kręgu poszedł na bagna w celu obadania sytuacji, ale
nie wrócił. Na bagnie, na prawo od mostu do obozu bandytów, znajdziemy Lance'a wśród
aligatorów. Podnosimy jego pierścień i wracamy do Saturasa.
Zastępstwo za Lance'a
Po dostarczeniu wieść Saturasowi na temat śmierć Lenca ten prosi żeby sprowadzić mu
zmiennika. Tą osobą będzie pustelnik obok teleportu niedaleko grobu Quachodrona .
Cronos prosi nas o przyniesienie 50 sztuk surowego mięsa, które powinniśmy już mieć, a
jeśli nie, to z pewnością zdobędziemy je w Jarkendarze.
Interesy z piratami
Cronos nas prosi, abyśmy udali się do piratów i zawarli z nimi umowę. Idziemy do Grega, a
ten zgodzi się, pod warunkiem, że zapłacimy mu 5 000 sztuk złota. Cenę można zmniejszyć
o połowę, jeśli mamy 40 retoryki. Płacimy piratowi należność i wracamy do Cronosa.
Eskorta Northa
Piraci
Polowanie na szczury
W pobliżu ruin magów wody przebywa Jack Aligator. Po rozmowie należy udać się z nim na
polowanie.
Aligator Jacka
Po polowaniu na szczury pytamy Jacka, dlaczego go tak nazwano, a wtedy ten opowiada
nam o starym Aligatorze. Aligator ten znajduje się na skale na środku jeziora, gdzie szliśmy
z Jackiem zabić szczury. Zabijamy Aligatora i wracamy do Jacka Aligatora.
Nagroda: Skóra cieniostwora
Wieża
Henry mówi że nieopodal na wzgórzu jest wieża, w której siedzą, to też prosi nas o ich
zabicie. Idziemy do wieży zabijamy bandytów i wracamy do Henry'ego.
Drewno na palisadę
Idąc z Jackiem w stronę kanionu napotykamy Malcolma. Prosi on nas, abyśmy udali się do
Henry'ego i powiedzieli o drewnie.
Malcolm
Pirat przy rożnie poprosi nas o przyniesienie grogu, który mu dajemy i otrzymujemy za to
zupę.
Brandon prosi nas o przyniesienie specjalnego napoju, a w zamian będzie nas uczył siły.
Chodzi o Szybkiego Śledzia, którego sprzeda nam Samuel.
Plaża na północy
Morgan prosi nas, abyśmy oczyścili plażę na północy, a także jaskinię, która się tam
znajduje.
Kompas Garreta
Garret prosi nas o przyniesienie jego kompasu, który niegdyś zabrał mu Greg. Kompas jest
w posiadaniu kapitana Drake'a w jaskini na południowej plaży.
Angus i Hank
Bill prosi nas o odnalezienie i zabicie mordercy Angusa i Hanka. Kim jest zabójca powie nam
Tom, który ukrywa się w jaskini obok Logana. Zabójcą okazuje się Juan, który znajduje się w
jaskini na północnym-wschodzie bagna. Zabijamy Juana przy okazji misji głównej, po czym
wracamy do Billa zdać relację.
Miecz Abigail
Abigail prosi nas o odzyskanie swojej szpady. Znajduje się ona za drzewem, między
Loganem, a schodkami prowadzącymi do jaskini łączącej bagno z kanionem
Po wykonaniu zadania ze szpadą, Abigail prosi nas, abyśmy dostarczyli jej naszyjnik
Hannie. Gdy dotrzemy do gospody, zamiast Hanny spotkamy Gaspara. Rozmawiamy z nim i
dowiadujemy się, że Hanna siedzi w więzieniu. Rozmawiamy po kolei z Lordem Andre,
Hakonem i Abigail. Potem wracamy do Khorinis i rozmawiamy z Gasparem .Teraz musimy
porozmawiać z Coragonem i wybrać opcje: "Czy wydarzyło się coś nowego?" Następnie
kupujemy od niego pierścień. Teraz musimy iść do Joe, który znajduje się w karczmie
Kardiffa (o ile uwolniliśmy go z wieży przy Thorbenie). Rozmawiamy z nim o pierścieniu i
wysyłamy go do Andre. Teraz sami idziemy do Lorda Andre, a potem wracamy do gospody
oddać Hannie naszyjnik. Przy okazji oddajemy też pierścień Hakonowi i wracamy do Abigail.
UWAGA: Hanna w nagrodę da wam mieszek, po jego otwarciu dostaniecie klucz do
skrzyni na wyspie złodziei w której znajdują się skradzione narzędzia Matteo.
Przeklęta dusza
Zadanie zleca Greg po wykonaniu zadania "Człowiek z pierścieniem"
Greg prosi nas, abyśmy udali się do Klasztoru Magów Ognia i poprosili ich o pomodlenie się
za piratów. Aby przekonać Pyrokara do pomodlenia się trzeba mieć 50 punktów retoryki.
Stajemy teraz przed wyborem wysokości złożonej ofiary:
Najbardziej opłaca się dać 3000, jako że dostajemy wtedy najlepsze nagrody. Wracamy do
Grega.
Nagroda(3k): 3 Czarne perły, 1 Rtęć, 3 Szybkie śledzie, 2 Tabliczki Uzdrowicieli
Polowanie na brzytwiaki
Uwaga: Piraci pomogą nam tylko na poziomie Gothic
Greg prosi na o pozbycie się brzytwiaków w kanionie. Możemy to zrobić samemu albo
zabrać ze sobą ekipę piratów: Skip, Jack Aligator, Matt, Brandon i dwóch bezimiennych
piratów.
Po oczyszczeniu kanionu wracamy do Grega.
Zbroja bandyty
Zadanie zleca Saturas. Mówi nam, że jeśli chcemy dostać się do obozu bandytów, to
musimy mieć zbroję taką jak oni. Musimy dostać się do chaty Grega. Możemy to zrobić na 3
sposoby:
- Pobić Francisa
- Zapłacić Francisowi złotem
- Wykopać szkatułkę z księgą rachunkową Francisa. Znajdziemy ją w skarbie w pierwszej
kopalni, jaką napotkamy w kopalni.
Nieważne w jaki sposób dostaniemy klucz, wchodzimy do chaty Grega i ją plądrujemy.
Pojawia się Greg, a żeby dostać zbroję bandytów, musimy oczyścić kanion z brzytwiaków.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Szpiegowanie bandytów
Greg prosi nas byśmy dowiedzieli się co się dzieje w obozie bandytów. Idziemy do obozu
dowiadujemy się o kopalni złota i mówimy Gregowi.
Gorzałka Bartholomewa
Po tym jak oddamy Samuelowi recepturę na Młot Lou to Barthomolew zleca nam, abyśmy
przynieśli mu jedną flaszkę Młotu Lou (Jeśli mamy 40 retoryki dostaniemy 100 złota i expa).
Oddajemy mu Młot Lou od samuela, a ten następnie będzie chciał 20 flaszek. Nie musimy
płacić własnym złotem, wystarczy powiedzieć Samuelowi od długu, a ten odda nam flaszki
za darmo. Wracamy do zleceniodawcy i w nagrodę dostajemy klucz do magazynu z
jedzeniem.
Ukryty łup
W chacie Grega znajdujemy notatkę mówiącą o łupie ukrytym we wschodnim lesie Khorinis.
Za chatą Grega na beczce znajdziemy klucz do kryjówki ze skarbem.
Sam skarb znajdziemy podążając za filmikiem lub uważnie czytając notatkę.
Bandyci
Dostać się do obozu bandytów
Żeby wejść do obozu musimy albo wykonać zadania do Franka albo go zabić. Polecam
zrobić zadania, chociaż nawet po ich wykonaniu Franko nie będzie nas chciał wpuścić, więc
go zabijamy.
Po rozmowie z Ramonem możemy wejść do obozu.
Franko prosi nas, abyśmy pomogli Loganowi z pozbyciu się błotnych węży. Znajdziemy go
za kładką na lewo od Franko
Franko prosi nas, abyśmy udali się do świątyni na bagnie i przynieśli tabliczkę.
Fatalna sprawa
Senyan rozpoznaje bezimiennego. W zamian za milczenie zleca nam misję - mamy iść i
pogadać z Estebanem. Gadamy z Estebanem, po czym wracamy do Senyana i zabijamy go.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Próba Zabójstwa
Esteban mówi nam, że ktoś próbował go zabić, ale zamachowiec zginął. Teraz mamy
znaleźć jego zleceniodawcę. Więc gadamy w tej kolejności: Finn, Lennar, Emilio, Paul (kilka
razy).
Teraz idziemy do Huno i mówimy, że trzy osoby go podejrzewają i że chcemy dogadać się z
zleceniodawcą zabójstwa. Huno nam nie wierzy i zleca, abyśmy przynieśli mu paczkę stali.
Stal ma Juan znajdujący się w jaskini na północny wschód bagien. Przynosimy stal Huno, a
ten wysyła nas do Snafa. Gospodarz wysyła nas na górę, gdzie spotykamy Fiska. Po krótkiej
rozmowie dowiadujemy się o kolejnym planie zamachu na Estebana. W tym celu mówimy
Estebanowi o zleceniodawcy zabójca, a gdy jego ochroniarza odejdą, zabijamy go. Po
wszystkim wracamy do Fiska
Stal Huno
Podczas zadania z zamachem na Estebana, trop doprowadzi nas do Huno, który powie nam
gdzie znaleźć osobę odpowiedzialną za zamach. Przynosimy mu paczkę stali, którą mieli
dostarczyć piraci. Zabijamy Juana w jaskini na bagnach, zabieramy paczkę i oddajemy
Huno.
Fisk zleca nam odzyskanie jego paczki wytrychów. Paczkę ma Juan, więc zabijamy go,
zabieramy paczkę i oddajemy Fiskowi.
Thorus wpuści nas do kopalni jeśli sprowadzimy trzech kopaczy, wybór kogo wybierzemy
zależy od nas może to być: Logan, Paul, Lennar, Emilio ,Finn lub Tom.
Zielony nowicjusz
W obozie bandytów spotykamy Fortuno, który mówi cały czas o jakimś zielonym nowicjuszu.
Chodzi o skręt, którego receptura jest w skrzyni Fortuno. Robimy skręta w wiaderku obok
niego lub na stole alchemicznym i oddajemy nowicjuszowi.
Meandry umysłu
Uwaga: Do zrobienia mikstury potrzebujemy wiedzy na temat usuwania trucizn z
żądeł, której uczy Edgor na lewo od wyjścia z obozu bandytów.
Fortuno mówi nam że wciąż nie odzyskał całej pamięci. Udajemy się do Miguela i dostajemy
recepturę na miksturę przemiany umysłu. Czytamy, zbieramy składniki. (czerwony pıeprz
można kupić u Zurisa, Sagitty), robimy miksturę i oddajemy Fortuno. Ten mówi na o rytuale
który przeprowadził Kruk. Na końcu idziemy do Saturasa i mówimy mu o wszystkim, co
powiedział Fortuno.
Mocna gorzałka
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Snaf chce wypróbować nowy przepis na gulasz. Musimy zebrać składniki, a następnie zrobić
młot Lou i oddać go Snafowi.
Jeśli jakimś trafem nie mamy składników, zawsze można oddać przepis Samuelowi, który
odtąd będzie go dla nas przyrządzał za kilkanaście złotych monet
Gwardzista Kruka
Pytamy Thorusa o pancerz gwardzisty, a dostaniemy go dopiero po walce z Krukiem, jak ten
ucieknie na Pustynie Adanosa.
Dojście do świątyni
Strażnik świątyni nie chce nas wpuścić. W tym celu musimy udać się do kopalni i zabić
pełzacze, a następnie porozmawiać z Garezem. Pojawi się Bloodwyn, którego zabijamy i
pokazujemy głowę strażnikowi, co odblokuje nam wejście do świątyni.
Kruk
Zadanie zleca Saturas. Mamy zabić Kruka, więc robimy wątek fabularny z podstawki, czyli
zdobywamy zbroję bandytów od piratów, dostajemy się do obozu bandytów, wykonujemy
zadania dla bandytów, dostajemy się do świątyni i pokonujemy Kruka.
Później dostajemy się na pustynię Adanosa i tam ostatecznie pokonujemy Kruka w jego
Koszmarze, o czym można poczytać w ostatnich działach solucji.
Niewolnicy Kruka
Zadanie zleca Vatras. Mamy uwolnić porwanych ludzi z Khorinis. Niewolnicy znajdują się w
kopalni złota w obozie bandytów. Aby ich uwolnić, trzeba najpierw pokazać strażnikowi
więźniów głowę Bloodwyna, a wtedy ten wyśle nas do Thorusa po zgodę na uwolnienie
więźniów.
Komnaty Adanosa
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Zadanie zleca Saturas, polega ono na przejściu wszystkich pułapek w świątyni Adanosa i
dostaniu się do Kruka.
Scatty prosi nas o przyniesienie złota ze skrzyni, przy której zawsze stał. Idziemy do obozu,
zabieramy 500 samorodków ze skrzyni i oddajemy Scatty'emu. W nagrodę dostajemy
połowę złota.
Będąc pierwszy raz w GD schodząc z przełęczy spotkamy Jergana, który zleci nam
zaniesienie wieści o śmierci brata do Orika w zamku..
Ślady ciemności
Zadanie zleca Jergan, jeśli po raz pierwszy jesteśmy w GD. Prosi on nas, abyśmy
dowiedzieli się co się stało z Paladynem, który niegdyś go uratował. Wracamy się do góry
ścieżką i znajdujemy orka i martwego paladyna. Zabijamy go, po czym wracamy do Jergana
i dowiadujemy się także o sekretnym wejściu do zamku. Idziemy do podwodnej jaskini obok
mostu do zamku i nurkujemy do tunelu, którym dojdziemy do podziemi zamku.
Topielce Kervo
Zadanie zleca jeden ze skazańców w jaskini obok wodospadu przed Nowym Obozem.
Mamy zabić topielce przed jaskinią, więc to robimy i wracamy po nagrodę.
Mięso
Engor w zamku prosi nas o przyniesienie dwóch tuzinów mięsa, które powinniśmy już mieć.
Brutus nauczy nas siły jeśli przyniesiemy mu 200 sztuk złota. Możemy bez konsekwencji dać
mu swoje złoto, a złoto z ciała Dena zebrać później, jeśli jesteśmy jeszcze za słabi.
Magiczne zbawienie
Uwaga: Zadanie dostępne po zadaniu “Złoto dla Brutusa”
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Brutus w zamku prosi nas, abyśmy udali się do Miltena i poprosili go o wyczarowanie
kobiety. Idziemy do Miltena, a ten mówi nam, że wszystko będzie gotowe jutro wieczorem.
Mówimy o tym Brutusowi i przychodzimy następnego dnia wieczorem (po 21) na piętro
siedziby Miltena (jak dostaniemy wpis do dziennika), gdzie wszyscy już na nas czekają.
Milten wykonuje przyzwanie, ale zamiast kobiety pojawia się demon. Zabijamy go, a zadanie
się kończy. Jeśli się spóźnimy, zadanie zakończy się niepowodzeniem.
Uwolnić Gorna
Milten mówi nam, że Gorn siedzi w więzieniu. Idziemy do Garonda, a ten żąda 1000 złota.
Możemy zapłacić z własnej kieszeni lub iść do Diego i Miltena po kasę. Płacimy Garondowi i
wyciągamy Gorna z więzienia, który będzie teraz przebywał tam gdzie Milten.
Prośba Orika
Orik prosi żebyśmy przynieśli mu statuetkę Innosa. Jeśli jakimś cudem nie mamy takowej w
ekwipunku, to można ją znaleźć w którymś z pokoi w Zamku.
Zapasy węgla
Dobar potrzebuje paczek z węglem. Znajdziemy je przy piecach w kopalni Starej (obok
kopalni Marcosa) i Wolnej (nad Nowym Obozem). Jedna paczka znajduje się również na
beczce za namiotem w kuźni Darriona w Klasztorze Zmiennokształtnych (tam, gdzie jeden z
posągów orków do zadania z modlitwą). Po odnalezieniu co najmniej jednej z paczek
wracamy po nagrodę.
Nagroda: 100 bełtów za paczkę węgla
Garond prosi nas byśmy udali się do Wolnej kopalni i sprawdzili co się tam dzieje. Udajemy
się do Kotła Wolnej Kopalni i wybijamy orków przed kopalnią. Imienny ork ma klucz, którym
otworzymy drzwi do pomieszczenia z kołowrotem. Wchodzimy do kopalni i tam też wybijamy
wszystko, łącznie z orkowym przywódcą. Po skończonej rzezi wracamy do Garonda.
Obawy Parcivala
Parcival mówi, że jeden z orków próbował dostać się po taranie do zamku, więc mamy go
zabić. Imienny ork znajduje się przy samym taranie. Zabijamy go i wracamy do Parcivala.
Pierścień Tengrona
Tengron daje nam pierścień, który musimy zanieść Paladynowi Udarowi w zamku.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Klątwa Bilgota
Uwaga: Zadanie dostaniemy dopiero po zadeklarowaniu się do pomocy Fajethowi
Przewodnik Diego
Diego chce się wydostać z Górniczej Doliny do Khorinis. Odprowadzamy go przed kopalnie
łączącą GD z Khorinis. Warto wcześniej wziąć go na Plac Wymian, gdzie dostaniemy
dodatkowego expa i osiągnięcie.
Polowanie na zębacze
Fajeth prosi nas, abyśmy zabili zębacze wokół kopalni. Gadamy z Billgotem i Jerganem na
temat przywódcy stada, wybijamy zębacze i wracamy do Fajetha.
Marcos prosi nas, abyśmy udali się do Garonda i poprosili o wsparcie dla paladyna.
Ruda Wrzoda
Na płaskowyżu nad Starym Miastem Orków spotkamy Wrzoda, który pilnuje dużego ładunku
rudy. Rozmawiamy z nim, następnie z Garondem i jeszcze raz z Wrzodem.
Ucieczka
Kilka dni po uwolnieniu Gorna Cliff chce uciec, a my musimy znaleźć odpowiednie ku temu
miejsce. Udajemy się do leśnego obozu Netbeka, a potem ponownie Cliffa. Przychodzimy w
nocy do Cliffa, wraz z ze zbroją myśliwych/z płytek pełzacza oraz dowolną bronią. Po
rozmowie będzie on czekał przed taranem, skąd prowadzimy go aż przed drewnianą kładkę
przed Klasztorem Zmiennokształtnych. Kiedy doprowadzimy go do obozu Netbeka
dostaniemy klucz do skrzyni w domu Ryżowego księcia w G1. Otwieramy tamtejszą skrzynie
i dostajemy kolejny klucz do skrzyni w wieży w zamku.
Nagroda: Wyciąg ze szczawiu królewskiego | Klucz Cliffa
Amulet Angara
Angar znajduje się przy ognisku za palisadą, zleca on nam przyniesienie swojego amuletu.
Amulet ma przy sobie szkielet mag stojący przed kryptą gdzie w G1 szliśmy po kamień
ogniskujący z Miltenem.
Nieprzyjemna okolica
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Engrom, myśliwy obozujący nad chatą Cavalorna, prosi nas o pozbycie się goblinów z
pobliskiej jaskini. Pozbywamy się ich i wracamy po nagrodę.
Dziwne stworzenie
Na skałach obok Starej Wieży Xardasa spotykamy gadającego goblina. Uderzamy go, po
czym ten nas zagaduje. Prosi nas, byśmy go wygnali, do czego potrzebny nam będzie Zwój
Wygnania. Jeden możemy znaleźć na stole na szczycie Starej Wieży Xardasa, drugi
możemy dostać od Xardasa w Khorinis po zagadaniu go i wybraniu opcji dialogowej
"Chciałbym wygnać pewne nietypowe stworzenie".
Zalecam najpierw udać się do Xardasa, po zakończeniu zadania stracimy możliwość
uzyskania drugiej kopii zwoju, a złe gildie mogą go wykorzystać w zadaniu "Droga do
nikąd".
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Wracamy do goblina, rozmawiamy z nim i używamy zwoju. Po tym goblin zniknie i będziemy
w stanie otworzyć skrzynię za nim, z której zdobędziemy "Kir-Shar", potrzebny do zadania
"Zaginiony totem goblinów" na Pustyni Adanosa.
Pierścień Kruka
Drax w obozie za palisadą zleca nam przyniesienie pierścienia który ma Kruk. Pierścień
zdobędziemy zabijając ostatecznie Kruka na pustyni Adanosa, po czym go oddajemy
Draxowi.
Pozdrowienia od Ratforda
Po przyniesieniu pierścienia Kruka Draxowi zagada do nas Ratford. Zleci on nam udanie się
do Fiska z pozdrowieniami. Idziemy do Fiska i dostajemy paczkę, którą oddajemy
Ratfordowi.
Garond chce się dowiedzieć co się stało z dwoma grupami Paladynów Wenzela i Alberta.
-Grupa Alberta
Jest pod obozem Netbeka za palisadą, gadamy z Albertem i wracamy do Garonda.
-Grupa Wenzela
Tutaj musimy pogadać z Jerganem w kopalni Fajetha oraz z Talbinem, który jest nad chatą
Cavalorna. Dowiadujemy się, że Wenzela i jego oddział pojmali orkowie. Wracamy do
Garonda, a ten prosi nas o uwolnienie paladynów. Udajemy się do miasta orków i teraz
musimy uzyskać reputację, by dostać się do Ur thralla (Patrz wątek orków). Gadamy z
wodzem, który wpuści nas do kopalni jeśli:
-Mamy powyżej 40 retoryki
-Zrobione zadanie "Mroczne Rytuały"
Po spełnieniu powyższych warunków, robimy zadania opisane w wątku orków, co kończy się
uwolnieniem Wenzela. Po wszystkim wracamy do Garonda.
Nagroda: Wyciąg ze szczawiu królewskiego
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Nieproszony gość
Netbek prosi nas, abyśmy pozbyli się wielkiego trolla w jego lesie. Chodzi o bossa trolli,
który znajduje się między Wieżą Mgieł, a urwiskiem nad Starym Obozem Bractwa.
Cień w potrzebie
W trakcie zadania Ślady Ciemności trafiamy na cienia Świstaka, który chce się wydostać z
podziemi zamku. Chodzimy kilka razy między Świstakiem, a Garondem aż misja się
zakończy.
Przewaga taktyczna
Parcival zleca nam zabicie orków kuszników, herszta, a także pobliskich wojowników, którzy
znajdują się na klifie nieopodal Hosh-Paka. Po zabiciu wszystkich wracamy do Parcivala po
nagrodę.
UWAGA: Za to zadanie dostaniecie miecz potrzebny w zadaniu Broń dla Gonzalesa.
Myśliwy Gestath opowiada o królowej Harpii i prosi o przyniesienie jej serca. Harpia znajduje
się w Kamiennej Fortecy na drodze do kamiennego smoka. Zabijamy królową i oddajemy
serce Gestathowi.
Uwaga: Po tym zadaniu nauczy on nas za darmo pozyskiwania smoczej krwi
Rozdział III
Przed wejściem do tego rozdziału należy ukończyć zadanie "Horror na cmentarzu". Warto
się także przygotować na jego krótkie trwanie, jako że nie opłaca się w nim siedzieć, ze
względu na mocny ekwipunek dostępny od 4 rozdziału
Khorinis Cz. 1
Złoto Diega
Diego prosi nas o przyniesienie jego sakiewki ze złotem. Znajdziemy ją w ciele orka
berserkera na Placu Wymian w Górniczej Dolinie.
Sprawa Diega
Diego daje nam list, który mamy przekazać Gerbrandtowi. Idziemy do górnej części miasta i
dajemy mu list. Gerbrandt wynosi się z domu, mówimy o tym Diego.
Okazuje się, że Bennet jest podejrzany o zabójstwo paladyna Lothara. Teraz gadamy z
Hodgesem i Lee po czym idziemy do Hagena. Hagen mówi nam, że Cornelius jest
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
świadkiem, więc idziemy do niego i mamy kilka opcji by zdobyć dziennik. Możemy go pobić,
okraść lub wymusić by sam oddał dziennik. W każdym razie czytamy go i mówimy o
wszystkim Hagenowi, na koniec udajemy się do Benneta.
Lobart mówi nam, że jego żona zachorowała i mamy udać się po lekarstwo do Vatrasa.
Idziemy do Vatrasa, bierzemy lekarstwo i dajemy Hildzie.
Obawy Sagitty
UWAGA: Zadanie należy zrobić w 3 rozdziale , w 4 akcie będzie martwa.
Sagitta martwi się o zakapturzone postaci w okolicy. Idziemy do Lee i prosimy o ochronę dla
Sagitty.
Dokumenty
Babo mówi nam, że Igaraz posiada jego prywatne dokumenty i szantażuje go. Idziemy do
Igaraza i odkupujemy klucz. Zabieramy papiery ze skrzyni o oddajemy Babo. Polecam
przeczytać je i zaszantażować Babo lepsza nagroda wpadnie.
Złodzieje owiec
Akil mówi, że bandyci kradną owce z jego farmy. Znajdują się oni w jaskini tam gdzie
wcześniej byli bandyci z notatką Halvora.
Tajemnicze morderstwo
Aby otrzymać to zadanie musimy wykonać zadania “Dziwna prośba Constantino” oraz
“Wycieczka do miasta” dla Karrasa.
Zagada do nas Lord Andre i powie, że zabito portowego alchemika Ignaza. Prosi on nas o
znalezienie zabójcy. Na początek porozmawiamy z Constantino, następnie z Kardifem,
Coragonem i Zurisem. Po rozmowach udajemy się do domu Ignaza i za płotem znajdujemy
pustą butelkę bo truciźnie. Pokazujemy ją Constantino i alchemik zgadza się pomóc.
Rozmawiamy ze strażnikiem wschodniej bramy i idziemy do jaskini na lewo od wschodniej
bramy. Rozmawiamy tam z Ortegą, a po krótkiej rozmowie dochodzi do walki. Zabijamy typa,
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Wygnany farmer
Sekob mówi nam, że jego dom zajęli zakapturzone typy. Zabijamy i wracamy do Sekoba po
nagrodę.
Kryształy duszy
Zadanie zleca Xardas jak przyniesiemy mu jeden kryształ duszy. Wypadają one z Mrocznych
Strażników, których znajdziemy min. na Pustyni Adanosa i w kopalniach ze sferami.
Oddajemy kryształy i dostajemy specjalną miksturę podnoszącą statystyki.
Samotność Bengara
Bimber
Enhim na farmie Akila oferuje nam sprzedaż łoju kretoszczura do otwarcia Bimbrowni Vino.
Targujemy się z nim do jak najniższej kwoty, po czym okazuje się, że wcale go nie miał.
Buster będzie od nas skupywał rogi cieniostwora za złoto i expa. Zadanie kończy się w 5
rozdziale, gdy już od nas nie skupuje.
Torlof prosi nas o pozbycie się zakapturzonych postaci w obozie Dextera. Wybijamy i
wracamy do zleceniodawcy.
Koszmar Roscoe
Roscoe obok tawerny Orlana zleca nam oczyszczenie cmentarza obok Martwej harpii.
Zabijamy szkielety i poszukiwacza po czym wracamy do zleceniodawcy.
Hyglas zleca nam przyniesienie książki Boska moc gwiazd. Kupić ją możemy od
Constantina i Zurisa.
Mroczna sieć
Zadanie zleca Hagen, po wyciągnięciu Benneta z więzieniu. Musimy się dowiedzieć, kto stoi
za morderstwem Lothara. Podnosimy pierścień spod mostu przy południowej bramie i
udajemy się z nim do Vatrasa. Idziemy również do Hodgesa, który da nam zwój, pod
warunkiem że mamy 50 retoryki. Teraz ponownie udajemy się do Vatrasa, który nazajutrz
tworzy dla nas runę teleportacyjną do wieży maga. W środku eliminujemy silnego bossa i
używamy runy, którą się tutaj przenieśliśmy. Wracamy zdać relacje Hagenowi.
Ogniem i mieczem
Hagen zleca nam oczyszczenie ze zła obozu Dextera. Idziemy tam zabijamy poszukiwaczy
oraz mistrza mroku na szczycie wieży. Po wszystkim wracamy do Hagena.
Khorinis Cz. 2
Moja posiadłość
Jest to wątek z naszym obozem. Po oczyszczeniu obozu Dextera Hagen chce nam dać na
własność obóz i okoliczne kopalnie. Najpierw musimy dogadać się z Onarem, odda nam on
obóz jak zapłacimy albo za darmo jak mamy 50 retoryki. Jak już uzyskamy zgodę Onara
idziemy do Hagena i dostajemy dokument poświadczający, że obóz należy do nas, a także
kilku ludzi do pomocy.
Co z kopalnią?
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Musimy się dowiedzieć czy w kopalni w naszym obozie jest magiczna ruda. Idziemy do
Węża i prowadzimy go do kopalni. Wąż mówi że w kopalni nadal jest ruda oraz żeby
załatwić ludzi, aby można było wznowić wydobycie. Idziemy teraz do Hagena i mówimy o
rudzie i przystajemy na jego ofertę za bryłkę rudy.
Ludzie do obozu
Zanim zaczniemy rekrutację musimy najpierw udać się do naszego obozu i zagadać ze
strażnikiem oraz pokazać mu akt własności, a także ustalić hasło.
Teraz musimy znaleźć zarządcę. Mogą to być Valeran albo Erol. Polecam Erola, gdyż
Valeran przyda wam się do zadania dla kupców. Pytamy się Erola czy zostanie zarządcą
obozu, a ten się zgadza, jeśli będziemy go opłacać.
Kiedy Erol będzie już w obozie prosi on nas o początkowe zasoby do obozu czyli 5 000
złota, 50 sztuk pieczonego mięsa, 25 ryb i 5 bochenków chleba (pojawi się u Baltrama do
kupna)
Rozdział IV
W czwartym rozdziale Magów Wody znajdziemy przy portalu do Khorinis, a bandytów którzy
przeżyli w jaskini u piratów, na północnej plaży.
Kluczowe rzeczy przed wejściem w 4 rozdział to kupienie szczawiu od Miguela, uratowanie
Sagitty i nauka przetapiania orkowej broni u Dobara
Khorinis
Wiadomości dla Vatrasa
Mamy udać się do Jarkendaru i dowiedzieć się, co się dzieje u Magów Wody. Wykonujemy
zadanie Orkowie w dolinie, po czym udajemy się do Saturasa po wiadomość i wracamy z nią
do Vatrasa.
Zadanie dostępne dla Paladynów i łowców smoków. Lobart zleca nam zabicie oddziału
orków w okolicy.
Smocze jaja
Bennet daje nam mapę jaskiń w Khorinis i prosi o przyniesienie do niego smoczych jaj. Nie
opłaca się robić tego zadania, jako że z jaj możemy zrobić Embarle na Irdorath.
Neoras prosi nas o przyniesienie jednego smoczego jaja. Przynosimy i po kilku dniach
dostajemy miksturę zwiększającą siłę.
Próba Ragnara
Zadanie dostępne jak w 2 rozdziale wykonaliśmy zadanie asystent Neorasa. Ragnar prosi
byśmy przynieśli mu runę ognisty pocisk. Znaleźliśmy ją podczas robienia wątku głównego w
skrzyni na farmie Sekoba.
Czytamy księgę, którą dał nam Ragnar po wykonaniu zadania Test Ragnara. Książka mówi
o różdżce zdolnej przywołać smoka i o miejscu zwanym Amon Shen (chodzi o wieżę gdzie
znajduje się Mroczny Golem i Necronomicon). Idziemy tam i zabieramy notatkę ze stołu i
wyczytujemy z niej tylko imię Kreol. Wiadomo o kogo chodzi idziemy do Kreola i teraz mamy
zebrać 4 kawałki różdżki :
Gadamy z Kreolem, a ten mówi nam o reszcie potrzebnych składników. Poza fragmentami
różdżki potrzebne są także 4 czaszki smoka i jedno oko smoka. Oko możemy zdobyć
zabijając Azgalora lub Adanara (krzyżem żywiołów). Ewentualnie podczas samobójstwa
Ashtara.
Przy wejściu do Świątyni Śniącego, na schodach, dostaniemy wpis w dzienniku, udajemy się
do Xardasa. Następnie rozmawiamy z Ur- Shakiem, który wysyła nas do najemników orków,
którzy znajdują się w ruinach gdzie w G2 był ognisty smok. Po rozmowie z przywódcą
schodzimy tą samą drogą którą weszliśmy na górę i spotykamy Arokha. Idziemy z nim i
zabijamy grupkę bandytów. Wracamy do ruin, rozmawiamy z przywódcą i dostajemy Ulu
Mulu.
ZADANIA U ORKÓW
Najemnik orków
Należy uważać, aby nie oddać zadania mając mniej niż 100 reputacji, bo zablokujemy sobie
ofertę u orkowego handlarza
Zadanie zleca Farrok. Musimy wbić minimum 80 reputacji by dostać się do wodza orków.
Zadanie kończy się po uzyskaniu dostępu do Ur-Thralla (Nie możemy wtedy zdobyć więcej
reputacji).
Farrok zleca nam przyniesienie głowy jednego z żołnierzy króla. Na przełęczy GD obok
kopalni, którą dostajemy się po raz pierwszy do GD będzie grupa żołnierzy. Zabijamy i
oddajemy głowę Farrokowi. +10 reputacja u orków
Flaszka grogu
Pierwszy imienny ork, którego napotykamy po wejściu do miasta orków, prosi nas o
przyniesienie mu flaszki grogu, która spadła mu w przepaść. Schodzimy na dół, zabijamy
pełzacze i bierzemy flaszkę. +5 reputacji u orków
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Polowanie na Muritana
Ur-Karras zleca nam zabicie Muritana, który wcześniej zranił orka i zabił jego żołnierzy.
Muritan znajduje się w jaskini w dolinie obok wschodniej bramy Khorinis. Możemy przynieść
mu kieł innego Muritana, na przykład tego z terenów naprzeciw taranu. +10 reputacji u
orków
Wiadomość Ur-Karrasa
Ur-Karras daje nam list, który mamy zanieść liderowi Klanu Wysokiej Skały. Mamy dwie
opcje
1) Oddać list liderowi Klanu Wysokiej Skały i wrócić do Ur-Karrasa (+15 reputacji orków)
2) Oddać list Garondowi, za co dostaniemy w nagrodę eliksir życia.
Teraz musimy się pośpieszyć, bo jeśli nie zrobimy tego do końca bieżącego dnia, to
Ur-Karras się dowie i nie zleci nam więcej zadań
Teraz musimy złapać orkowego posłańca, który zmierza w kierunku leża ognistego smoka
(Stara lokalizacja miasta orków).
Po zabiciu posłańca klikamy w ekwipunku klucz, który z niego wypadł.
Polecam wybrać opcję drugą, bo za krótki spacer otrzymamy mikstury stałe.
Dziwny klucz
W ciele orka posłańca z poprzedniego zadania znaleźliśmy klucz. Skrzynia, którą otwiera ten
klucz znajduje się na skale nad Ur-Karrasem.
Składowisko Paladynów
Ur-Karras zleca nam, abyśmy podpalili zapasy Paladynów w ich magazynie. Klucz do
magazynu znajdziemy na wieży po prawo od Udara. Jak już dostaniemy się do magazynu,
klikamy Numpad 6 na klawiaturze (aby wyciągnąć pochodnie), a następnie klikamy w tą
stertę skrzynek.
Zadanie to nie ma żadnych konsekwencji u paladynów +20 reputacji u orków
Trudny wybór
Ur-Karras zleca nam zabicie grupy paladynów Alberta za palisadą. Warto najpierw zrobić dla
nich zadania, a także załatwić ich część zadania "Zaginieni bez wieści" +25 reputacji u
orków
Nagroda: Miecz jednoręczny “Zdrajca”
Zadanie zleca nam Ur-Kan zarządca areny. Pierwszego przeciwnika na arenie musimy
pokonać za pomocą Ulu-Mulu, a pozostałych możemy już własną bronią. Musimy także
zakładać Ulu-Mulu po walce, aby zagadać z Ur-Kanem. Jeśli przeciwnik nie rozpoczyna
walki, należy odejść w róg klatki i podejść do niego ponownie. Po pokonaniu wszystkich
zadanie się kończy, a wy zgarniacie nagrody i szacunek orków. W sumie +70 reputacji
reputacji u orków
Sanktuarium orków
Hush-Nar prosi nas, abyśmy pomodlili się do duchów przodków przy sanktuariach orków.
Znajdują się one:
1. Obok Ur-Shaka przy Starej Wieży Xardasa
2. Między wejściem do Miasta Orków, a zawaloną wieżą strażniczą przy drewnianej kładce.
3. W obozie Netbeka na platformie obok kuźni Darriona.
Po modlitwach wracamy do szamana. (+20 reputacji)
Mroczne rytuały
Orkowa broń
Kowal Hush-Thor nauczy nas tworzenia orkowej broni, jeśli nauczymy się nią posługiwać.
Nauki walki orkową bronią uczy Ur-Karras lub Ur-Tac w Orkowej Kopalni.
Pan smoków
- róg czarnego jaskiniowego trolla - (trolle znajdziemy kolejno: Na Pustyni Adanosa przy
Drzewie Życia, w Dolinie Cieni obok leża Czarnego Trolla, w Lesie Asasynów na dnie
kopalni podczas misji)
Oddajemy składniki Tag-Norowi. Teraz musimy nauczyć się tworzyć kuszę. Idziemy do
Harada, a ten wysyła nas do Thorbena. Uczymy się robienia kusz u Thorbena i wracamy do
Tag-Nora, który odda nam składniki, a także da notatkę odnośnie tworzenia kuszy.
Teraz musimy udać się do Węża w karczmie Kardifa i zapytać go o topienie sztab z czystej
magicznej rudy. Następnie należy natłuścić ścięgno pantery na stole alchemicznym, a na
stole rzemieślniczym stworzyć podstawę kuszy.
Duchy przeszłości
Uwaga: Zadanie dostępne tylko jeśli wcześniej zrobiliśmy zadania dla Ur karrasa
polowanie na Muritana, a także uzyskaliśmy dostęp do świątyni śniącego.
Ur-Thrall opowie nam o poprzednim wodzu Tag-Dumgarze, który zlecił budowę Świątyni
Śniącego. Mamy znaleźć jego ślady w świątyni, a konkretnie dwie notatki:
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Czytamy obie notatki i dowiadujemy się o niejakim Hush-Gorze. Idziemy teraz do Starej
Wieży Xardasa, gdzie na górze na stole powinna leżeć stara książka. Zabieramy ją i
czytamy. Idziemy do Ur-Thralla i mówimy co wiemy , a ten daje nam wskazówkę gdzie
znaleźć byłego szamana. Idziemy na cmentarzysko orków i musimy wezwać Hush-Gora
(boss nieumarły szaman).
Zabijamy szamana i zabieramy z jego ciała wszystkie itemy w tym specjalny sztylet.
Wracamy do Ur-Thralla i teraz mamy wybór albo kończymy od razu zadanie albo
decydujemy się by sami zabić Tag-Dumgara. Jeśli wybierzemy drugą opcję, idziemy do
górskiej fortecy, a tam na parterze w jednym z pomieszczeń znajdziemy ducha
Tag-Dumgara. Zakładamy sztylet, który zabraliśmy z ciała bossa szamana z cmentarzyska
orków, gdyż tylko ten sztylet jest w stanie zadać mu obrażenia. Zabijamy Tag Dumgara i
wracamy do Ur-Thralla.
Ur-Shak
Ur-Shak chce odzyskać swoją dawną pozycję wśród orków. Musimy zabić Hosh-Paka i
rzucić niepamięć na Ur-Shaka. Ur-Thrall się zgodzi, ale dopiero po skończeniu Doliny Cieni i
zabiciu Azgalora.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Ucieczka niewolników
Po wejściu do kopalni spotkamy niewolnika Rollanda, który opowie nam sporo o kopalni, ale
będzie chciał, żebyśmy zdobyli zaufanie niewolników. Udajemy się teraz do Ferda, który
opowie nam o nieudanej próbie ucieczki niewolników, po tym jak zrobimy dla niego dwa
zadania.
Teraz musimy się dowiedzieć, który z niewolników to Paladyn, pomoże nam w tym Crowe,
ale tylko wtedy, gdy uzyskamy zaufanie niewolników. Musimy robić dla nich zadania, a gdy
zyskamy już zaufanie Crowe, ten zorganizuje nam spotkanie z paladynem. Na spotkanie
stawia się Gars, którego prawdziwym imieniem jest Wenzel.
Teraz czyścimy dla orków dolny poziom kopalni, zabijamy demona, a także strażnika sfery, z
którego zabieramy kamień ogniskujący. Teraz wracamy do Crowe'a i Wenzela, po czym
mówimy im o naszym znalezisku. Następnie wykonujemy trzy zadania dla Wenzela, a po ich
wykonaniu wracamy do Wenzela, który wraz z resztą niewolników ucieka z kopalni.
Zaufanie niewolników
Jak mówi nazwa musimy uzyskać zaufanie niewolników poprzez robienie dla nich zadań.
Zadanie zleca Crowe. Musimy pozbyć się orka z miejsca, gdzie mamy się spotkać z
Wenzelem. Mówimy mu, że wzywa go Ar-Dagar, a ork odchodzi.
Rolland prosi nas o jedzenia, więc dajemy mu kawałek mięsa, ser i wino.
Ręka Ferda
Chciwy ork
Ferd chce odzyskać swój pierścień, który zabrał mu Vakur-Shak. Idziemy do orka, który
porozmawia z nami, jeśli damy mu 30 bryłek złota. Następnie ork żąda 50 bryłek za
pierścień, ale mając odpowiednio dużo retoryki możemy go zastraszyć, dzięki czemu poza
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
pierścieniem dostaniemy też eliksir siły. Stosując retorykę możemy również dać orkowi złote
monety zamiast bryłek złota.
Jeśli nie mamy już bryłek złota, warto zainteresować się zadaniem ze Scattym z 4 rozdziału.
Bryłki sprzedaje również Lutero (30 bryłek w 3 rozdziale).
Dziennik Crowe'a
Crowe mówi nam, że ork imieniem Kor-Shak zabrał mu dziennik. Idziemy do orka i okazuje
się, że ork chce się nauczyć języka ludzi. Odda nam dziennik w zamian za inną książkę.
Potrzebny nam będzie Podręcznik retoryki, który będzie w skrzyni na parterze domu
Fernando.
Elk potrzebuje nowego kilofa, idziemy do Hildura, a następnie do Vakur shaka, który sprzeda
nam kilof za 10 bryłek złota lub za monety, jeśli mamy odpowiednio dużo retoryki.
Stara kuźnia
Hildur nauczy nas topienia rudy jak odwrócimy uwagę orka Dobar-Shaka. Używamy na nim
zaklęcia snu, ale trzeba się odsunąć możliwie w kąt, bo inaczej orkowie nas zaatakują.
Morrigan prosi nas o odnalezienie ojca Carla w Khorinis. Idziemy do kowala Carla po czym
wracamy do Morrigana.
Nagroda: Czarna ruda
Clovis prosi nas o przyniesienie 20 kawałków rudy żelaza. W nagrodę dostaniemy trochę
złota lub, jeśli jeszcze tego nie umiemy, możemy się od niego nauczyć wydobywania rudy za
darmo (bez wydawania Punktów Nauki).
Zapomniane wspomnienia
Zapał do walki
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Ork Ur-Tac chce się udać z nami do walki z demonem na niższym poziomie kopalni.
Kiedy uzyskamy już zgodę Ar-Dagara i dostaniemy żołnierzy od Ur-Thralla, wystarczy wrócić
do Ur-Taca i powiedzieć mu, że może z nami iść.
Ur-Tac nauczy nas walki orkową bronią, jeśli pokonamy jego brata Umbraka na arenie
orków.
Gars prosi nas, abyśmy ukradli klucz do magazynu od Ar-Dagara. Do tej misji pojawia się
“specjalna kradzież”, która nie wymaga od nas umiejętności. Do magazynu się nie
dostaniemy, bo nie istnieje, więc idziemy prosto do Garsa oddać mu klucz.
Wenzel prosi nas o przyniesienie 20 sztuk broni. Chodzi o zwykłe miecze, które wykuwamy
w na kowadle.
Ekwipunek Wenzela
Wenzel prosi nas o przyniesienie swojej zbroi i miecza. Znajdują się one w jaskini pod
wodospadem obok kopalni z Grimesem.
Zadanie daje Xardas na początku gry. Dostęp do świątyni śniącego dostaniemy po zabiciu
demona na bagnach i w orkowej kopalni.
Nie będę się tutaj zbytnio rozpisywał, udajemy się do świątyni śniącego i wybijamy wszystko
co się rusza. Po drodze walczymy z bossami i otwieramy drogę do dalszej części świątyni.
Jedynym problem może okazać się boss widmo. Podczas walki z nim, gdy pojawi się napis
o niewrażliwości, musimy przebić jedno serce w kapliczce (Koniecznie od lewego do
prawego).
Udajemy się do leża Śniącego, zabijamy nekromantę i odzyskujemy Uriziela. Udajemy się
teraz do Xardasa, u którego możemy zadecydować o losie Uriziela i Maski Śniącego.
Zemsta Ur-Thralla
Uwaga: Będę porównywał lokacje z Doliny Cieni do tych z Khorinis, gdyż cała Dolina
Cieni to wycięta północna część Khorinis)
Jeśli zawiesicie się gdzieś w trakcie robienia wątku, należy wrócić się do wcześniej
odwiedzonych miejsc i upewnić się, czy przejrzeliśmy wszystkie skrzynie, a także czy
przeczytaliśmy wszystkie książki i pulpity
Po ukończeniu Świątyni Śniącego Ur-Thrall wysyła nas do Doliny Cieni, abyśmy rozprawili
się z Azgalorem.
Wejście do Doliny Cieni znajduje się w Mieście Orków. Należy teleportować się „do
centrum”, a następnie udać się w lewo i zejść tunelem pod ziemię. Na dole idziemy w prawo
i otwieramy wejście wchodząc w interakcję z dwoma piedestałami po lewej i prawej stronie.
Następnie wchodzimy w teleport przed nami i przenosimy się do nowej lokacji.
Musimy zdobyć księgę z krypty, w której w podstawce jest Smocza Zguba. Zabijamy
tamtejszego kapłana i zbieramy fanty z jaskini, a także czytamy książkę.
Teraz musimy zdobyć księgę w krypcie pana cieni Dakkata, czyli tam gdzie jaskinia Próby
Ognia. Należy też wyczyścić lewą odnogę tej jaskini, bo w niej również jest ważna skrzynia.
Zabieramy księgę, a także Oko Gniewu. Wracamy do Ur-Khana i musimy teraz zdobyć 3
składniki:
- siarka
- krew demona (Powinniśmy byli ją znaleźć przy okazji eksploracji krypty z Smoczą Zgubą)
- krew orka (Jest w skrzyni obok Ur-Groma. Ur-Khan da nam do niej klucz, jeśli przyniesiemy
mu jego zaginiony amulet. Sam Ur-Grom znajduje się w tym namiocie)
Teraz gadamy z Ur-Gromem. Musimy zdobyć legendarną kuszę z Miasta Umarłych, które
znajduje się pod "Słonecznym Kręgiem". Aby przechodzić do kolejnych pomieszczeń
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Teraz idziemy do Słonecznego Kręgu i modlimy się przy posągu Beliara. Pojawia się
Azgalor, którego zabijamy, po czym, gadamy z Ur-Gromem, a potem z Ur-Thrallem.
Ludzie w dolinie
Po zabiciu smoka Azgalora klątwa zniknie. Idziemy do Evlaiasa i mówimy mu o tym, wysyła
nas z ofertą pokoju do orków. Ur-Grom przystanie na propozycje, jeśli zrobiliśmy zadanie z
Azgalorem.
Opiekunowie Cz. 1
Watek ten rozpoczyna się w momencie kiedy przyjmiemy propozycję Dagotha na początku
gry w wieży Xardasa. Możemy też odmówić ale nie polecam (Strata dużej ilości expa,
zadań, unikatowych przedmiotów, bonusów do statystyk).
Adept opiekunów
Zadanie zaczyna się po przyjęciu propozycji Dagotha na początku gry w wieży Xardasa.
Następnie musimy wykonać 10 prób dla opiekunów. Każdy opiekun pojawia się dopiero po
zakończeniu zadania poprzedniego, a niektóre misje mają wymagania rozdziałów.
Lokalizacja opiekunów:
1) Dagoth - Pojawia się już w pierwszym rozdziale, przy kapliczce Innosa przed jaskinią
Próby Ognia
2) Morius- Pojawia się już przed Wieżą Xardasa po ukończeniu zadania “Serce Luciana”
3) Tegon - Pojawia się on na płaskowyżu nad farmą Akila po ukończeniu zadania “Prezent
Ofiarny”
4) Kelios- Pojawia się on dopiero w trzecim rozdziale, przy zniszczonej wieży obok Niclasa,
po ukończeniu zadania “Mądrość Opiekunów”
5) Demos- Pojawia się on na przełęczy Khorinis, po ukończeniu zadania “Rytuał Ognia”
6) Farion- Pojawia się on na moście do Klasztoru, po ukończeniu zadania “Artefakt Hadesu”
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
7) Gader- Pojawia się on w czwartym rozdziale, przy rzece obok mostu na wykopaliska
Magów Wody, po ukończeniu zadania “Błagania śmierci”
8) Narus - Pojawia się on na płaskowyżu obok farmy Bengara, po ukończeniu zadania
“Pielgrzym”
9) Vakon - Pojawia się on na rozwidleniu między farmą Onara, a Sekoba, po ukończeniu
zadania “Pierścień Narusa”
10) Stonnos - Pojawia się on w Słonecznym Kręgu, po ukończeniu wszystkich poprzednich
zadań
Serce Luciana
Dagoth zleca nam zabicie demona Luciana, który znajduje się w jaskini w kotlinie Lestera.
Zakładamy otrzymany od niego pierścień i idziemy pogadać z Asgardem, który zabije
Luciana za nas. Zbieramy przedmioty z demona i wracamy z nimi do Dagotha
Prezent Ofiarny
Opiekun Morius zleca nam byśmy stworzyli miksturę z serca Luciana i pokropili nią ołtarz
Beliara. Idziemy teraz do podziemi klasztoru, a na stole alchemicznym przed Talomonem
znajdziemy księgę zawierającą przepis. Po zdobyciu składników tworzymy miksturę na stole
alchemicznym, zakładamy pierścień i idziemy pokropić kapliczkę Beliara - najbliższa
znajduje się w Wieży Xardasa. Po skończonej robocie wracamy do Moriusa i uzyskujemy
jego zgodę.
Mądrość opiekunów
Opiekun Tegon zleca nam, abyśmy nauczyli się języka demonów Lenga. Idziemy do
Xardasa, który wysyła nas aż za palisadę w Górniczej Dolinie. Tam wchodzimy przez
kopalnie do Wieży Mgieł i rozmawiamy z Kreolem, odpowiadając “Chcę przekonać się o
Twojej mocy”. Teraz będziemy potrzebować dużo karmy dla Beliara, 20 000 sztuk złota lub
osiągnięcia “Ręka Beliara”, które zdobędziemy po zabiciu 100 ludzi(Co zdecydowanie jest
najkorzystniejszą opcją).
Teraz czytamy pulpity u Kreola i Xardasa (koniecznie wszystkie). Powinna nam się teraz
pojawić opcja dialogowa z Tegonem, gdzie wybieramy kolejno odpowiedzi:
Żywioły
Bogowie
Równowaga
Wszystko to razem
Wiedza
Chaos
Beliar
To jest moja decyzja
Opiekun Kelios zleca nam abyśmy udali się do ognistej lokacji (Teleport do niej znajduje się
obok piramid w Khorinis). Idziemy do tej lokacji czytamy pulpit, po czym wciskamy piedestały
na końcu każdej z odnóg i zabijamy wszystkie duchy ognia (prawdziwy jest ognistym
golemem). Po wszystkim wracamy na środek lokacji, który teleportuje nas do Khorinis, więc
idziemy do Keliosa.
Opiekun Demos zleca nam odnalezienie artefaktu orków. Znajduje się on na cmentarzysku
orków, udajemy się tam i idziemy do dużej sali z teleportem. Przechodzimy przez ten
teleport i zabijamy wszystkich nieumarłych orków oraz zabieramy przedmioty z piedestału.
Wkładamy w te 3 posągi te itemy które wcześniej zebraliśmy. I teraz w głównej sali (gdzie
jest teleport na wyższe piętro) pojawi się boss nieumarły szaman (jest on związany z
zadaniem Duchy Przeszłości). Zabijamy bossa, zabieramy z jego ciała teleport orków i go
używamy. Przeniesie nas tam, gdzie w G1 byliśmy z Baalem Lukorem. Zabieramy artefakt z
ołtarza i wracamy do Demosa.
Opiekun Farion prosi nas byśmy udali się do klasztoru i zabili Paladyna Sergio, gdyż ma on
się zmienić w potężnego pana cienia. Idziemy porozmawiać z Mardukiem, który mówi nam,
że Sergio wybył z klasztoru. Polecam poczekać aż Sergio zniknie nam z zasięgu wzroku i
przeniesie się do Jaskini Próby Ognia, bo walka z nim w klasztorze może skończyć się
śmiercią NPC. Po pokonaniu Lorda Senga wracamy do Fariona.
Pielgrzym (Rozdział 4)
-magnat Malbar, który pojawi się po otworzeniu jego skrzyni w Kamiennej Fortecy
-demon Keyron, którego zabiliśmy idąc do Kruka w Jarkendarze.
-orkowy szaman Hosh-Pak, który siedzi na górze między Zburzoną Fortecą, a Zamkiem.
Następnie udajemy się do obozu orków, który znajduje się na płaskowyżu nad lodowym
smokiem i wciskamy kolumnę na wzniesieniu.
Opiekunowie Cz. 2
Próba wiary
Warto najpierw zrobić zadanie "Artefakty starożytności" i zamienić Sfery w Krzyż Żywiołów
Opiekun Stonnos zleca nam przyniesienie 4 Sfer. Lokalizacje:
-Sfera ognia w Starej Kopalni (obok kopalni Marcosa)
-Sfera wody w Opuszczonej Kopalni (nad przełęczą Górniczej Doliny)
-Sfera ciemności w Zatopionej Wieży Xardasa
-Sfera skały w Kopalni Orków (dostęp do niej dostaniemy w wątku orków i tam was odsyłam)
Teraz mamy dwie opcje:
Teraz Stonnos każe nam wybrać jedną ze ścieżek: kamienia, wody, ognia lub ciemności.
Magowie (poza czarnoksiężnikiem) będą mogli się uczyć czarów z innych “działów” magii.
Po wybraniu ścieżki u Stonnosa, dostajemy runę i pierścień. Teraz za pomocą runy możemy
dostać się do Świątyni Opiekunów.
Jako mag otrzymamy od razu szatę, a nasza przygoda z opiekunami się kończy, aż do 7R.
Jako wojownik otrzymamy zbroję dopiero jako Asgard, czyli w 5R, po pokonaniu smoków.
Jarkendar
Orkowie w dolinie
Górnicza Dolina
Paskudna nora
Zadanie zleca Brutus w zamku. Mamy pozbyć się chrząszczy z jego komnaty.
Głód
Gerold strażnik więzienia jest głodny, więc spotykamy się z nim nocą w siedzibie magów i
dajemy mu jedzenie.
Kradzież
Keroloth podejrzewa, że łowcy smoków ukradli mu sakiewkę. Sakiewka leży obok kuźni.
Miecz Ferosa
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Feros mówi nam, że zgubił swój miecz. Znajduje się on na klifie obok szamana Hosh-Paka.
Zguba w ciemności
Hosh-pak
Orik zleca nam zabicie szamana orków Hosh-Paka. Znajduje się on na klifie obok jaskini z
kamiennymi stopniami.
Orkowi przywódcy
Po zabiciu Hosh-Paka Oric zleca nam zabicie czterech imiennych orków przewodzących
oblężeniem na zamek.
Jan i kuźnia
Jan chce pracować w kuźni, ale Parcival się nie zgadza. Gadamy z Parcivalem, który nadal
się nie zgadza, więc idziemy do Garonda, który się zgadza. Po wszystkim wracamy do
Jana..
Łowcy smoków
Bez odwrotu
UWAGA: Zadanie ma ograniczenie czasowe, jeśli się nie wyrobimy - Parlaf zginie.
Garond zleca nam odnalezienie kowala Dobara i jego pomocnika Parlafa.
Ciało Dobara znajdziemy na terenach między taranem, a palisadą.
Parlaf ukrył się w jaskini Gilberta, która znajduje się po lewo od barykady prowadzącej na
tereny orków.
Musimy zaprowadzić Parlafa do zamku. Wystarczy że zaprowadzimy go przed taran.
Wracamy do Garonda z wieściami.
Polowanie na smoki
Jest to zadanie główne, które zaczyna się w rozmowie z Pyrokarem po naprawieniu oka
Innosa. Gadamy teraz z Garondem potem Oric'em, teraz mamy zabić cztery smoki.
- Pandrodor Bagienny smok na bagnach obok Starego Obozu Bractwa
- Feomathar Ognisty smok znajduje się w wulkanie w miejscu dawnego kanionu trolli.
- Pedrakhan kamienny smok znajduje się w Kamiennej Fortecy.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Sylvio siedzi w obozie przy wejściu na lodowy biom. Prosi on nas o zabicie dwóch lodowych
golemów, które zabiły jego ludzi. Po wszystkim wracamy do Sylvia, ale go nie zabijamy, bo
są z nim zadania w kolejnym rozdziale.
Talbin mówi nam, że gdzieś zniknął jego przyjaciel Engrom Jego ciało znajduje się obok
chaty Cavalorna, gdzie stoi Marcos. Mówimy Talbinowi o Engromie, po czym ten ucieka na
Przełęcz. Najlepiej od razu przeteleportować się na przełęcz, żeby Talbina przeniosło, w
innym wypadku może zginąć. Gadamy z nim na przełęczy Górniczej Doliny, a następnie
możemy go wziąć do swojego obozu, jak już będzie w Khorinis.
Rozdział V
Khorinis
Sekob tęskni za żoną
Sekob mówi że gdzieś przepadła jego żona, prosi o jej znalezienie i sprowadzenie z
powrotem na farmę. Rosi znajduje się z Tilem na drodze z tawerny Orlana do jeziora
(niedaleko jaskini Sagitty).
W rozmowie zdradzi nam, że nie mogła wytrzymać z mężem i uciekła. Poprosi cię o
odprowadzenie w bezpieczne miejsce (patrz zadanie :Ucieczka Rosi ). Możemy
przyprowadzić ją do Sekoba i wykonać to zadanie, ale bardziej opłaca się spełnić jej prośbę.
Ucieczka Rosi
Na drodze z tawerny Orlana do jeziora spotkamy Rosi. Powie nam, że już nie mogła
wytrzymać z mężem i uciekła z domu. Poprosi cię o odprowadzenie w bezpieczne miejsce.
Paladyn będzie musiał eskortować ją do Khorinis, mag do klasztoru, a najemnik na farmę
Onara.
Łowca demonów może ją odprowadzić do Obozu Bractwa.
Jorgen- Pyrokar zgodzi się puścić Jorgena jeśli wykonamy zadanie powrót do wieży
Jack - Zgodzi się jak znajdziemy kogoś do pilnowania jego latarni , będzie to Brian czeladnik
Harada
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Torlof- Zgodzi się jeśli wpuścimy orków do zamku w Górniczej Dolinie, a potem zapłacimy
2000 złota (nie polecam).
Powrót do wieży
Pyrokar zleca nam oczyszczenie wieży Xardasa z nieumarłych, co robimy, zyskując tym
samym Jorgena jako kapitana statku.
Jak sama nazwa zadania wskazuje, zbieramy ekipę do wypłynięcia na Irdorath. Do wyboru
mamy:
1) Lester
2) Milten
3) Gorn
4) Diego
5) Vatras
6) Lares
7) Bennet
8) Angar znajduje się w obozie Bractwa
9) Lee
10) Wilk
11) Girion
12) Biff
13) Mario
Mroczny zakon
Kiedy po zabiciu smoków przeniesiemy się do Khorinis zacznie się V rozdział, a miasto
zostanie zaatakowanie przez nieumarłych.
Idziemy do Lorda Hagena, który wysyła nas do Pyrokara, po czym udajemy się do Kreola.
Pomoże on nam, jeśli wykonamy dla niego zadanie - Chromanin. Kreol mówi nam, że pladze
nieumarłych winni są paladyni, którzy po śmierci wstali z grobu.
Po zabiciu Panów cieni idziemy do Pyrokara. Okazuje się, że plaga się nie skończyła, więc
idziemy do Hagena, który opowiada nam o upadłym paladynie Ginnoku.
Grobowiec Ginnoka znajduje w jaskini niedaleko wschodniej bramy Khorinis.
Idziemy tam zabijamy nieumarłych i szalonego krzyżowca Ginnoka, po czym wracamy do
Hagena, a zadanie dobiega końca.
Mitras (mag który był z Myxirem) zleca nam zbadanie dziwnych dźwięków pochodzących z
dużej piramidy. Idziemy w nocy do piramidy, zabijamy truposza i wracamy do Mitrasa.
Jarkendar
Zemsta Pradawnych
Idziemy pieszo do miejsca gdzie wcześniej był Złoty Smok i spotkamy tam ducha
Rademesa, który mówi nam, że za plagą stoi Quahodron.
Robimy zadania Starożytny kapłan budowniczych i Klątwa pradawnych po czym wracamy
do Rademesa. Po zdjęciu klątwy Rademes przypomniał sobie gdzie odbyła się bitwa,
Udajemy się na Pustynię Adanosa i śpimy do nocy, gdyż tylko wtedy Quahodron się pojawia.
Quahodron przebywa na skale nad miejscem gdzie znajdował się Goblini Jeździec.
Polecam wybrać opcję drugą czyli walkę gdyż dostaniemy więcej doświadczenia, potężny
miecz , a do tego punkty nauki za pokonanie bossa. Po wszystkim wracamy do Saturasa i
Vatrasa.
Zadanie zleca Saturas. Po prostu mamy pozbyć się nieumarłych przy kamieniach
teleportujących po jednej i drugiej stronie.
Zadanie daje Rademes, mamy zabić Kardimona, który znajduje się w bibliotece w kanionie.
Zakładamy koronę Adanosa, zabijamy Kardimona i wracamy do Rademesa.
Klątwa starożytnych
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Zadanie pojawia się w rozmowie z Rademesem, mamy zdjąć klątwę z pradawnych. Idziemy
do “wielkiej piramidy” na Pustyni Adanosa, a dokładniej do Czyśćca Adanosa. Wchodzimy z
nim w interakcje, a klątwa zostaje zdjęta (pod warunkiem, że zrobiliśmy Koszmar Kruka)
Górnicza Dolina
Chromanin
Chromaniny należy czytać po kolei, aby zrespiła się kolejna część. Każdej książce
towarzyszy grupa szkieletów po której powinniśmy łatwo na nią trafić, biorąc pod uwagę, że
pewnie już byliśmy w tych lokacjach.
Kiedy mamy już zebrane i przeczytane wszystkie Chromaniny, wracamy do krypty, gdzie
pojawia się Pan Cieni Kadar, który posiada ostatni z chromaninów. Zabijamy go i wracamy
do Kreola.
Sylvio znajduje się w leżu lodowego smoka. Chce się wydostać z GD, więc mówimy mu o
Drakkarze orków za palisadą. Teraz idziemy pozbyć się nowych orków na statku, po czym
wracamy do Sylvio.
W sprawie mapy udajemy się do Brahima, ale niestety nie posiada on jej, więc wysyła nas
do paladynów. Hagen wysyła nas do Orto w Forcie Azgan, a ten natomiast mówi, że mapa
jest na Esmeraldzie. Zabieramy mapę i gadamy z Ratfordem, a na końcu wracamy do
Sylvia.
Sylvio zleca zabicie orków w okolicach lodowej jaskini, więc pozbywamy się zielonoskórych i
wracamy do zleceniodawcy.
Zemsta na Sylvio
Idziemy na drakkar, gdzie zgromadzili się już łowcy smoków. Rozmawiamy z Ratfordem w
ładowni, gdzie okazuje się, że Sylvio mu nie zapłacił. Idziemy się z nim rozmówić, przy czym
dochodzi do walki, w której go zabijamy. Złoto oddajemy Ratfordowi, a zadanie się kończy.
Rozdział VI
Zapomniana wyspa
Zapomniana Wyspa
Będąc na Zapomnianej Wyspie będziemy musieli znaleźć kilka przedmiotów.
Musimy odnaleźć sekstans oraz mapę tejże wyspy.
Mapa jest tak naprawdę tabliczką w budynku obok piramidy. Patrząc z piramidy idziemy w
prawo, wzdłuż urwiska. Wreszcie dochodzimy do ruin, gdzie wciskamy przycisk na ścianie, a
następnie dwa przedostatnie przyciski, które otworzą nam skrytkę, gdzie w skrzyni
znajdziemy tablicę.
Sekstans jest w ruinach starej wieży. Dostaniemy się tam teleportem na piramidzie.
Naprawa statku
Aby naprawić statek musimy znaleźć koło zębate. W tym celu idziemy na drugi koniec wyspy
do starożytnej piramidy. Wchodzimy do środka i przyglądamy się dokładnie ołtarzowi. Z tyłu
za nim będzie doczepione do ściany coś na kształt koła zębatego - Kamienna gwiazda.
Gdy już ją mamy niesiemy ją kapitanowi statku.
Skutki burzy
Diego źle się czuje i prosi nas o przyniesienie mu 5 roślin leczniczych. Na pewno już je
mamy, a jeśli nie to wystarczy rozejrzeć się dookoła.
Prowiant
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Gorn prosi nas o zdobycie 24 kawałków mięsa i 20 jabłek. Mięso powinniśmy już mieć a jeśli
nie to trzeba zapolować, jabłka natomiast można znaleźć przy kilku drzewach na wyspie,
Mówimy Gornowi, że mamy wszystko po czym idziemy do kapitana dajemy mu jabłka i
mięso. Wracamy teraz do Gorna i dajemy mu prowiant.
Niezwykłe rośliny
Źródło magii
Milten mówi nam, że widział na wzgórzu jakąś wieżę i radzi nam się tam wybrać. Aby dostać
się do wieży musimy wejść na piramidę do teleportera, który przeniesie nas bezpośrednio
tam. W jednej ze skrzyń znajdziemy pewną księgę, którą musimy oddać Miltenowi.
Rozmawiamy ponownie z Miltenem, po czym zostajemy przeniesieni do groty, gdzie
walczymy z bossem mini śniącym. Rozmawiamy jeszcze raz z Miltenem na plaży, po czym
otrzymujemy książkę, którą warto przeczytać dla bonusu HP.
Złoża rudy
Opuszczamy statek i udajemy się na wyspę. Następnie idziemy w lewo wzdłuż wybrzeża,
natkniemy się tam na jaskinie pełną rudy. Mówimy przyjaciołom o naszym znalezisku, ale nie
są oni przekonani, więc musimy znaleźć jeszcze jedną, która jest zasłonięta krzakami przy
cieniostworze. Tam wchodzimy w interakcję z jedną rud i wykopujemy duży kawałek
magicznej rudy, z którym wracamy do kapitana.
Po wejściu do ładowni okazuje się że nie ma naszego złota, które zabraliśmy z Irdorath. Aby
się czegoś dowiedzieć musimy porozmawiać z naszą załogą, a następnie pójść do ładowni i
odszukać kompas kapitana i oddać mu go.
Powrót
Zebranie Załogi
Rozdział VII
Khorinis Cz. 1
Wojna z orkami
Jak tylko wrócimy z zapomnianej wyspy do Khorinis w naszej kajucie pojawi się Pyrokar,
powie on nam że miasto padło a pozostałe miejsca na wyspie są oblegane. Da nam kilka
run i każe udać się do Lorda Hagena. Robimy zadanie Pułapka a następnie udajemy się do
fortu Azgan i gadamy z lordem Hagenem,który teraz się tam przeniósł z pozostałymi
paladynami. Mamy zbadać sytuację paladynów w GD. T tym celu robimy zadanie Paladyni w
Górniczej Dolinie i wracamy do Hagena i zdać relację. Teraz mamy zebrać armię do walki z
orkami, a będą to :
1) Magowie Ognia
2) Myśliwi (Po zadaniu Zbroje dla myśliwych)
3) Magowie Wody (Po zadaniu Rytuał oświecenia)
4) Piraci (Po zadaniu Warunek Piratów)
5) Najemnicy (Po zadaniu Broń z rudy dla najemników)
6) Obóz Bractwa (Po zadaniu Przewaga szybkości)
7) Diego i Cavalorn (Po zadaniach Niezawodni ludzie i Pomoc dla Cavalorna)
Mówimy teraz Hagenowi, że wojska już zebrane. Czekamy teraz dzień, aż wszyscy się
ustawią. Gadamy z Hagenem, a potem Lee, który mówi nam, że orkowie są nieśmiertelni.
Musimy teraz wykonać zadanie "Potężni patronowie orków".
Teraz dochodzi do walki, z której oczywiście wychodzimy zwycięsko, a pod koniec gadamy z
Lee.
Pułapka
Niewinny
Pytamy Falka o pomoc w walce z orkami, a ten zgodzi się jeśli przyniesiemy mu zbroje z
pancerzy pełzaczy dla pozostałych myśliwych. Potrzebujemy 10 zbroi (100 płytek z pancerzy
pełzacza). Idziemy do Wilka i dowiadujemy się, że przepis na nią jest w Górniczej Dolinie w
dawnym
Nowym Obozie. Idziemy do leża lodowego smoka i otwieramy skrzynię kluczem od
najemnika.
Jeśli nie mamy płytek, 50 sprzeda nam Raff, a 50 strażnik świątynny w obozie Netbeka.
Wykonujemy zbroje i oddajemy je Falkowi.
Przewaga szybkości
Gadamy z Baal Orunem, a następnie z Gor na Koshem. Zgodzą się na dołączenie do wojny,
jeśli przyniesiemy im 50 mikstur szybkości. (Mogą być też szybkie śledzie)
Idziemy do Lee. Najemnicy dołączą do wojny, jeśli przyniesiemy im broń z rudy. Idziemy do
Hagena i dostajemy recepturę na miecze z magicznej rudy.
Idziemy znowu do Lee i pytamy ile potrzebuje mieczy. Kujemy 30 mieczy i oddajemy Lee.
Zaufani ludzie
Gadamy z Diego na farmie Onara. Mówi nam, że chciałby skorzystać z pomocy starych
przyjaciół. Idziemy na farmę Akila, gdzie gadamy z Thorusem i Scattym. Obok mostu przy
farmie Akila będzie Cavalorn dla którego wykonujemy poniższe zadanie, po czym wracamy
do Diego.
Cavalorn prosi nas o pomoc w dostaniu się do farmy Onara. Wystarczy się tam
teleportować, a Cavalorn powinien pojawić się w pobliżu.
Opiekunowie
Zadanie zaczyna się jak przyjmiemy ofertę Dagotha na początku gry. Po zabiciu smoka
ożywieńca na Irdorath pojawia się Dagoth. Okazuje się, że opiekunowie nas zdradzili.
Dagoth znika, a my musimy pokonać cztery demony. Gadamy z Pyrokarem w klasztorze i
wykonujemy zadanie Dziwne rzeczy, po czym znów gadamy z Pyrokarem.
Zadanie ruszymy dalej dopiero po zebraniu armii i po tym jak dostaniemy zadanie od Lee-
Potężni patroni orków. Pyrokar mówi nam, że opiekunowie w jakiś sposób pomagają orkom.
Udajemy się do Netbeka, który przygotowuje nas do walki z opiekunami.
Musimy zdobyć moc trzech bogów oraz artefakt zdolny zranić opiekunów.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Moc Adanosa dostaniemy po modleniu się do pulpitu w Czyśćcu Adanosa (trzeba zrobić
zadanie Zemsta Pradawnych), natomiast moc Innosa i Beliara jak zadania Wola Innosa i
Wola Beliara.
Po uzyskaniu mocy bogów pytamy Netbeka o broń przeciw opiekunom. Powie on nam, że
potrzebujemy do tego elementów czterech żywiołów.
W takim razie aby zdobyć te elementy wykonujemy zadanie Potężni patroni orków i Śniący.
Dodatkowo potrzebny będzie przedmiot w który zaklniemy moc żywiołów:
1) Wojownik
Musimy wykonać miecz z czarnej rudy. Netbek wysyła nas od Darriona u którego wybieramy
jaki miecz chcemy zrobić. 1H to pięć kawałków czarnej rudy, natomiast 2H to 10 kawałków.
Darrion powie nam, że orkowie mogą coś wiedzieć o czarnej rudzie, więc gadamy z
Ur-Thrallem.
Kiedy mamy już składniki i wybraliśmy u Darriona który miecz chcemy, to kujemy go w kuźni.
2) Mag
Netbek mówi nam że do stworzenia runy potrzebujemy kamienia runicznego. Idziemy do
Saturasa, który wysyła nas do Starej Wieży Xardasa, skąd bierzemy runę.
Kiedy mamy już miecz, bądź runę, potrzebujemy teraz zwoju, który będzie w stanie
przenieść moc żywiołów na broń. Idziemy do Pyrokara, czekamy dzień i dostajemy zwój.
Jak już mamy zdobyte moce żywiołów (Zadania Potężni patroni orków i Śniący) używamy
zwoju i tak oto mamy broń na opiekunów.
Udajemy się teraz do lokacji gdzie przebywają Opiekunowie , przeniesiemy się tam runą
którą dostaliśmy od Stonnosa po wykonaniu zadań dla Opiekunów (musimy mieć też
założoną koronę demonów z zadania Śniący). Lokacja będzie wypełniona demonami, po
zabiciu których okazuje się, że przejście do Stonnosa jest zamknięte. Idziemy tam gdzie
pulpity z książkami, zabijamy strażnika i przechodzimy do sal Vakhana. Idziemy cały czas
przed siebie, zabijamy demona i bossa na końcu.
Z ciała bossa zabieramy serce i kładziemy na ołtarzu za areną z bossem. Teraz pojawi się
kolejny boss trudniejszy od poprzedniego. Tego też zabijamy i wracamy do lokacji
opiekunów. Teraz wrota do Stonnosa będą otwarte, więc gadamy z opiekunem po czym
zabijamy.
Dziwne rzeczy
Zadanie pojawi się w dzienniku jak uderzymy orka albo podejdziemy do jednego z posągów
opiekunów. Zadanie się kończy jak pogadamy na ten temat z Pyrokarem.
Po zebraniu armii na farmie Onara przed bitwą Lee mówi nam, że na orkach ciąży jakaś
magia, przez co są nieśmiertelni. Idziemy do Pyrokara, a następnie do Netbeka, czekamy
dzień i Netbek powie nam o stworzeniach żywiołów. Golemy pojawią się dopiero po zabiciu
Śniącego
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Musimy teraz zabić trzy golemy żywiołów, które znajdują się tam gdzie smoki kamienny,
ognisty i lodowy. Po ich zabiciu wracamy do Lee.
Wola Beliara
Beliar da nam swoją moc jak zabijemy Ur-Thralla. Zabijamy wodza orków, a potem modlimy
się do kapliczki Beliara.
Wola Innosa
Khorinis Cz. 2
Bij zabij
Po bitwie Hagen zleca nam wybicie pozostałych orków. Wystarczy wybić tych, którzy
znajdują się przy farmie Sekoba, a zadanie samo się zakończy jak zabijecie odpowiednią
ilość orków.
Magia runiczna
Po bitwie Pyrokar mówi że jego runy nie działają, idziemy teraz po pytać innych, pytamy
jednego z magów ognia, magów wody, guru, paladynów. Teraz sami próbujemy użyć runy
okazuje się że działa. Wracamy do Pyrokara, który mówi nam że działa, tylko nasza magia
ze względu na to że mamy błogosławieństwo bogów.
Oblężenie klasztoru
Zadanie się pojawia w rozmowie z Pyrokarem. Wystarczy pójść i wybić wszystkich orków w
okolicach klasztoru, po czym poinformować o tym Pyrokara.
Wyzwolenie Khorinis
Zadanie zleca Hagen. Wystarczy wybić wszystkich orków w mieście łącznie z ich dowódcą
w ratuszu. Po wszystkim wracamy do Hagena.
Jarkendar
Wiadomość o niebezpieczeństwie
Zadanie daje nam Vatras, przebywający w klasztorze. W tym zadaniu musimy ostrzec
Saturasa o orkowych hordach w Khorinis. Lepiej to zadanie wykonać podczas zbierania
armii do wojny z orkami, czyli po zrobieniu zadania Paladyni w górniczej dolinie.
Warunek piratów
Zadanie daje Greg, który dołączy do paladynów w zamian za statek. Idziemy do Hagena,
który się zgadza, więc wracamy do Grega i czekamy dzień na odpowiedź piratów, którzy
zgadzają się bez problemu.
Rytuał oświecenia
Rozmawiamy z Saturasem na temat pomocy w walce z orkami. Saturas wysyła nas najpierw
do biblioteki uczonych, aby znaleźć Riordiana. Idziemy do biblioteki i okazuje się, że
Riordian nie żyje i po śmierci stał się zombie. Zabijamy go i zabieramy z ciała artefakt, po
czym wracamy ze złymi wieściami do Saturasa. Teraz udajemy się do świątyni Adanosa i
rozpoczyna się rytuał oświecenia w trakcie będzie nas atakować kilka fal wrogów, a na
końcu boss demon.
Po zakończeniu rytuału gadamy z Saturasem i Magowie Wody oficjalnie dołączają do wojny.
UWAGA: Riordiana można wskrzesić przy pulpicie w piramidzie prawdy na pustyni
Adanosa, ale nie pojawi się on już w grze.
Górnicza Dolina
Paladyni w górniczej dolinie
Lord Hagen prosi nas byśmy udali się do Górniczej doliny i zbadali sytuację paladynów.
Idziemy do GD schodzimy w dół przełęczy i spotykamy grupę paladynów Nathana. Gadamy
z Nathanem i okazuje się że zamek padł, mamy teraz dwie opcje:
1) Przygotowujemy szturm na zamek. W tym celu musimy zapewnić sobie wsparcie łowców
smoków, którzy znajdują się w jaskini obok wodospadu. Teraz robimy zadanie Szturm na
zamek.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Ocaleni
Nathan zleca nam uwolnienie paladynów z zamku. Robimy jak w zadaniu wyżej. Zadanie się
kończy po sprowadzeniu paladynów do Khorinis i rozmowie z Nathanem.
Szturm na zamek
Mówimy Nathanowi o szturmie na zamek. Paladyn mówi, że przydałoby się więcej ludzi.
Idziemy do łowców smoków, którzy znajdują się w jaskini obok wodospadu. Po walce z
orkami rozmawiamy z Kurganem i mówimy, aby dołączyli do paladynów podczas szturmu na
zamek. Możemy zagrozić Kurganowi, że wydamy orkom położenie łowców smoków albo
zapłacić mu 50 000 złota. Polecam pierwszą opcję gdyż nie będzie żadnych konsekwencji.
Teraz szturmujemy zamek i odbijamy paladynów.
Hag-Tar zleca nam zabicie łowców smoków, którzy znajdują się w jaskini obok wodospadu.
Zabijamy i wracamy do Hag-Tara. Okazuje się, że ork nas oszukał i pozostaje szturmem
odbić zamek.
Śmiertelny pojedynek
Przywódca orków
W rozmowie z Ur-Shakiem dowiemy się, że Hag tar planuje obalić Ur-Thralla. Idziemy do
przywódcy orków i dostajemy zadania zabić Ur-Thralla,
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Teraz idziemy do miasta orków i informujemy go o zdradzie Hag tara. Ur-Thrall daje nam
totem siły i teraz mamy dwie opcje :
1) Dajemy totem Hag-Tarowi po czym ten uwolni paladynów, a Ur-Thrall nie będzie
zachwycony.
2) Zabijamy Hag-Tara w uczciwym pojedynku, oddajemy totem Ur-Thrallowi po czym ten
sam uwolni paladynów.
Dług honoru
Śniący
Czekamy dzień i Kreol daje nam runę wezwania Eligora. Idziemy teraz do pentagramu w
Starej Wieży Xardasa i wzywamy Eligora. Demon da nam koronę demonów w zamian za
połowę naszych punktów życia. Zgadzamy się, zakładamy koronę i ruszamy do walki ze
Śniącym. Walka z nim jest prosta, jako że z takim ekwipunkiem nie wyrządza on nam
większych szkód. Po zabiciu demona idziemy do Netbeka, a potem do Kreola.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Lokacje/Dungeony
potem wskakujemy na ruinę z filarem obok gongu i jak pojawi się pełzacz, to zrzucamy na
niego filar. Teraz plądrujemy leże pełzacza i zabieramy ze skrzyni element potrzebny do
dostania się do Świątyni Łez. Następnie wracamy tam gdzie był golem. Idziemy dalej,
skaczemy dwa poziomy niżej, czytamy pulpit - wykorzystujemy przy tym wcześniej
wspomniany element - otwiera się nam przejście za głębokim dołem, zaraz obok.
Przedostajemy się za dziurę i wchodzimy do nowej lokacji.
Będąc w nowej lokacji udajemy się w lewo i wspinamy po kamieniach wystających ze skały,
w ten sposób dostaniemy się do świątyni. Będąc w świątyni zabijamy kamiennych
strażników i żeby otworzyć przejście do świątyni wciskamy przycisk z ikoną klucza.
Kiedy już dostaniemy się do świątyni czeka nas niełatwa droga. Pierwszą pułapkę należy
wspiąć się na ołtarz po lewej lub prawej i przejść po nich. Nie wolno nam stanąć na ziemi w
przeciwnym razie zginiemy. Druga pułapka kolce to samo wspinamy się na posąg po lewej
lub prawej i przechodzimy. Dalej mamy nieaktywny teleport i dwie komnaty zamknięte
kratami.
Prawo od wejścia do pomieszczenia to komnata z fantami dla maga , lewo natomiast fanty
dla wojownika. Po wejściu do jednego z pomieszczeń ,zabiciu bossa czytamy pulpit i otwiera
nam się droga dalej. Teraz na drodze stanie nami boss mroczny strażnik. Następnie młotem
Adanosa zabijamy Araxa i zabieramy drugi Artefakt łzę Adanosa. Teraz wracamy do
pomieszczenia gdzie wcześniej był nieaktywny teleport (teraz jest aktywny) i wracamy na
pustynię.
Mając berło i łzę klikamy w ekwipunku na jeden z nich i artefakty łączą się w pierścień. Teraz
naszym celem będzie zabicie strażników ruinach. Musicie znaleźć pięć takich ruin na pustyni
i zabić strażników (żeby zranić strażnika musicie mieć założone berło i młot Adanosa z
czego berło zakładacie blisko strażnika inaczej będzie nieśmiertelny). Kiedy już zabijecie
pięciu strażników z każdego z nich dostaniecie fragment płytki (łącznie 5). Teraz klikamy na
jeden z fragmentów w ekwipunku, a te składają się w połowę tabliczki. Teraz musicie zdobyć
drugą część tabliczki, która jest w posiadaniu maga Im’Araha w wieży.
Kiedy mamy już dwie tabliczki musimy je połączyć w budynku, niedaleko piramidy, gdzie
znaleźliśmy berło Adanosa. Teraz idziemy przed wielką piramidę, zabijamy dwóch
mrocznych strażników, a następnie czytamy tabliczkę przed zamkniętymi drzwiami.
Kiedy już znajdziecie się w świątyni, wspinacie się po kamiennych stopniach i czytacie 4
pulpity (każdego z pulpitów pilnuje kamienny strażnik więc lepiej mieć założony młot
Adanosa). Każdy z pulpitów daje wam jedno zadanie które musicie wykonać
1.Zadanie polega na zabiciu golema Magolemusa, który pojawia się w miejscu ze zdjęcia
niżej. Można tego dokonać tylko w nocy, najlepiej Świętym Młotem Innosa.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
3. Zadanie polega na napełnieniu “kotłów” wodą Adanosa. Do każdego z nich jest teleport,
który mogliśmy sobie wcześniej odblokować eksplorując pustynie. Klucz do studni
znajdziemy w oazie w rogu pustyni, a samą studnie przy Wielkiej Dziurze na środku pustyni.
Puste butelki sprzedadzą nam handlarze w Khorinis np. Kardiff/Coragon.
4. Zadanie polega na aktywowaniu ołtarzy porozrzucanych po całej pustyni. Najpierw
musimy udać się do miejsca z poniższego zdjęcia, gdzie wykopujemy skały. Następnie
idziemy do Saturasa, a potem do Merdariona, który naładuje kryształy. Do każdej z kapliczek
jest teleport, który mogliśmy wcześniej odblokować przy eksploracji pustyni.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Kiedy mamy już wykonane cztery powyższe próby czytamy główny pulpit na parterze.
Naszym ostatnim zadaniem będzie ożywienie drzewa życia. Znajdziemy je nieopodal
kamiennego kręgu. Zabijamy teraz Czarnego Trolla, a następnie udajemy się do Saturasa.
1) Idziemy do Xardasa, który zgadza się oddać nam korzeń, pod warunkiem że
przyniesiemy mu rzadkie rośliny, w tym szczaw królewski.
2) Idziemy do Netbeka ten da nam za darmo korzeń.
UWAGA: Polecam wybrać drugą opcję gdyż wtedy dostaniecie korzeń za darmo nie
tracąc szczawiu królewskiego.
UWAGA: Zanim udacie się na walkę z Krukiem polecam cofnąć się do Jarkendaru i
wybić kamiennych strażników w kanionie, gdyż rozpadną się po śmierci Kruka i
stracicie cenny exp, dodam jeszcze że żeby zranić tych strażników musicie mieć
założone koronę i młot Adanosa)
Jaskinia znajduje się na lewo blisko świątyni prawdy. Wchodzimy do jaskini i podążamy cały
czas do przodu, aż dojdziemy do dużej przepaści. Żeby przejść na drugą stronę musimy
założyć na siebie berło, młot i koronę Adanosa, a następnie wejść w interakcję ze strugą
światła. Przechodzimy na drugą stronę i wychodzimy do dużej doliny, gdzie skaczemy w dół.
Na drodze do świątyni z Krukiem pełno jest nieumarłych, ale nie będą oni atakować jeśli
mamy na sobie koronę Adanosa. Dochodzimy do świątyni i gadamy z smokiem, który
wpuści nas, pod warunkiem że mamy odpowiednie statystyki. Jest 2000 zdrowia i 400 siły
lub 400 zręczności lub 600 many. Kruk znajduje się naprzeciw wejścia, a rozmowa z nim
rozpocznie dungeon “Koszmar Kruka”. Po prawo natomiast jest teleport na “Zaginionego
Brata”, który jest możliwy po zabiciu Kruka. Po zabiciu Kruka gadacie z Saturasem i Złotym
smokiem. Szpon Beliara zachowujemy dla siebie, bo w innym wypadku stracimy wątek z
Senyakiem.
ZADANIE POBOCZNE
Kiedy macie już goblinią broń musicie udać się do obozu goblinów na pustyni i pogadać z
ich wodzem:
Wódz goblinów zleca wam byście odzyskali Totem goblinów. Posiada go przy sobie boss
goblinów dosiadający kąsacza znajduje się on pod wystającym klifem podpartym filarami.
Zabijacie bossa, zabieracie totem i oddajecie wodzowi. Po wykonaniu tego zadania możecie
spokojnie wybić gobliny w tym obozie dodatkowy exp.
Zadanie zleca jeden ze strażników przy bramie do obozu Bractwa. Musimy udać się do Baal
Namiba, który zleci nam sprawdzenie obozów zbieraczy ziela.
Idziemy kolejno do:
Shrata (Przy farmie Lobarta), Balama (Przy jeziorze obok czarnego trolla), a na końcu do
Hanisa, nad kamiennym kręgiem w Mrocznym Lesie. Hanis się wykrwawia i ostatkiem sił
mówi, że zaatakowano jego obóz. Udajemy się teraz do bimbrowni Vino i wykańczamy
napastnika. Pokazujemy jego miecz Namibowi, po czym idziemy kolejno do Harada, Carla i
Benneta, a na końcu udajemy się do Darriona w Obozie Netbeka.
Darrion powie nam, że miecz pochodzi z Varantu, więcudajemy się do starego znajomego
Gonzalesa i pokazujemy mu miecz (o ile wcześniej wykonaliśmy zadanie Broń dla
Gonzalesa). Dowiadujemy się, że za porwaniami stoi Bractwo Masjafu. Wracamy do
Namiba, a ten wysyła nas do Gor na Totha w celu wysłania strażników do obozu Balama,
gdyż właśnie ten obóz może zostać napadnięty. Gadamy z Gor na Tothem po czym udajemy
się do obozu Balama.
Teraz wykonujemy kilka zadań dla Balama i strażnika Tiraxa (opiszę je niżej), a po
wykonaniu zadań udajemy się do Balama po 22 w nocy i gadamy z nim. Zaczyna się atak
zabójców Masjafu, więc zabijamy napastników i zabieramy z ciała jednego z nich amulet, po
czym wracamy z wieściami do Namiba. Teraz Namib odsyła nas do Parveza na targowisku,
jako że jeden z nowicjuszy przeżył napad zabójców, Musimy dla niego przygotować
miksturę, w czym pomoże nam Baal Tyon.
Musimy mu przynieść następujące składniki:
Akwamaryn, korzeń leczniczy, żuwaczki pełzacza, szczaw królewski, eliksir ducha ( na
potrzeby zadania jeden pojawia się do kupienia u Zurisa) i kaktusa.
Możemy go znaleźć na Pustyni Adanosa lub zdobyć w Khorinis.
Idziemy do alchemików: Salandrila, Constantino, Sagitty, a teraz do Zurisa. Okazuje się, że
kaktusa nabył ostatnio Neoras alchemik w klasztorze. Idziemy do niego i dostajemy kaktusa
w zamian za czarną rudę.
Wracamy ze składnikami do Tyona i dostajemy miksturę, którą oddajemy Lokiemu.
Teraz nowicjusz zaprowadzi nas do wejścia Lasu Asasynów za obozem Bractwa.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
UWAGA: Teraz musimy wykonać wszystkie zadania dla Masjafu (opisane w kolejnym
dziale poradnika), dopiero po ukończeniu wszystkich zadań będzie można
kontynuować zadanie z zaginionymi nowicjuszami.
Kiedy już wykonamy wszystkie zadania dla Masjafu i dostaniemy się do ukrytej lokacji za
posągiem Beliara w świątyni, zabijamy demona Nebirosa i dostajemy się do Cor Kaloma. Po
krótkiej rozmowie zabijamy go, zabieramy z jego ciała runę i teleportujemy się do Khorinis,
gdzie gadamy z Namibem. Polecam też po jednym dniu pogadać z Gonzalesem, który teraz
przebywa w klasztorze, odda nam on swój ekwipunek.
Balam prosi nas, abyśmy przynieśli mu 10 sztuk bagiennego ziela. Respi się ono wokół
jeziora, więc zbieramy i oddajemy.
Nocne hałasy
Balam prosi nas o przyniesienie mięsa dla zbieraczy. Idziemy na polanę w kierunku
wykopalisk i zabijamy górskie ścierwojady. Na końcu oddajemy mięso Balamowi.
Tirax prosi nas byśmy udali się do Gor na Totha i poprosili o zgodę na szkolenie strażników.
Idziemy go Gor na Totha i wracamy do Tiraxa.
Obawy Tiraxa
Tirax prosi nas o przyniesienie owczych skór. Jeśli nie mamy takowych to zabijamy owce na
farmie Onara. Idziemy też do Grimbalda, jako że da on nam 2 skóry cieniostwora, które
możemy oddać strażnikom.
Zbieracz ziół
Wiadomości Osaira
Nrozas wyśle nas do Osaira z wiadomością, żeby ten dawał mu lepszych niewolników.
Idziemy do Osaira, a potem wracamy do Nrozasa.
Gdy udamy się do Osaira z listem Nrozasa ten zleci nam pierwsze zadanie. Mamy pozbyć
się stada czarnych zębaczy. Zębacze są na drodze z jaskini Osaira do świątyni, zabijamy po
czym wracamy do zleceniodawcy.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Spisek niewolników
Osair mówi nam że wśród niewolników jest jakiś buntownik, mamy wybadać sprawę.
Bierzemy klucz od strażnika i gadamy z niewolnikami. Jeden z niewolników zacznie gadać
podejrzane rzeczy że wkrótce się wydostanie, zagadujemy do niego drugi raz i dowiadujemy
się że bunt organizuje Marius w świątyni. Gadamy z Mariusem, i teraz musimy podstawić
kogoś innego , gdyż Osair pragnie śmierci buntownika. Idziemy do niewolnika który
wcześniej wskazał na Mariusa i prowadzimy go do Osaira, po chwili ten go zabija. (Wracamy
do Mariusa)
Ciche przyzwolenie
Po wykonaniu zadania z roślinami i listem dla Nrozasa, na ławce obok niego powinien
pojawić się list. Czytamy i okazuje się że Osair da lepszych niewolników w zamian za skórę
jaskiniowego trolla. Idziemy do kopalni siarki, a na samym dole powinien pojawić się czarny
troll jaskiniowy. Zabijamy go, a skórę oddajemy Osairowi
UWAGA: Od tej pory stajemy się muridem Osaira. Idziemy teraz do Nrozasa, który jest
na nas zły, po czym zostajemy jego muridem.
Opłata za niewolników
Będąc Muridem Osaira ten zleci nam zadanie. Mamy przekazać zapłatę Hasimowi i
Narugowi. Hasima znajdziemy w świątyni, gdzie dajemy mu mieszek i pytamy o Naruga.
Teraz udajemy się do Gonzalesa i widzimy jak ten zabija Naruga. Gonzales przedstawia
nam swój plan po czym idziemy do Hasima I kradniemy mu naszyjnik oraz pytamy się jak
możemy go przekonać do pomocy nam. Chce on wino z magazynu (Dostęp do magazynu
zyskamy podczas zadania składniki dla Nozrasa). Kiedy mamy już wino, oddajemy je
Hasimowi, a ten się zgadza przyjąć sakiewkę Naruga. Wracamy do Gonzalesa z
naszyjnikiem, a następnie do Osaira.
Kiedy jesteśmy już muridem Nrozasa ten zaczepi nas i zleci przyniesienie paczki ze
składnikami z magazynu. Otwieramy magazyn dźwignią na ścianie, zabieramy paczkę (przy
okazji wino dla Hasima i paczkę z bronią dla Mariusa) i wracamy do Nrozasa.
Śmiertelne polowanie
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Tiamant zleca nam zabicie Muritana, mówi nam też że Hasim zdołał zabić takową bestię.
Idziemy do Hasima, potem łączymy na stole alchemicznym mięso z siarką. Idziemy teraz na
sam dół kopalni siarki, gdzie klikamy na mięso w ekwipunku. W jednej z odnóg powinien
pojawić się Muritan, którego zabijamy.
Nieproszenie goście
Tiamant zleca nam zabicie orków w dolinie, zabijamy ich, zabieramy głowę jednego z nich i
wracamy z nią do Tiamanta.
Zabić Hasima
Tiamant zleca nam zabicie Hasima, więc musimy wyciągnąć go ze świątyni. Idziemy do
niego i mówimy że wzywa go Osair. wyprowadzamy go ze świątyni po czym zabijamy.
Wracamy do Tiamanta ale zadanie się nie kończy, natomiast Tiamant zleca nam nowe
zadanie Oczyścić kopalnie, po jego wykonaniu zagada do nas Haniar w sprawie Hasima.
Mamy dwie możliwości:
- Mówimy prawdę Haniarowi że to my zabiliśmy Hasima na polecenie Tiamanta, wtedy
Haniar każe nam się pomodlić za duszę Hasima. (W kapliczce obok jaskini Osaira, nie tej w
świątyni)
- Okłamujemy Haniara, idziemy do Gonzalesa, a ten wysyła na do Tiamanta. Mamy zdobyć
papier z magazynu, a po jego zdobyciu Tiamant napisze list do Haniara. Zanosimy list
Haniarowi i ten każe nam się pomodlić za duszę Hasima do Beliara. (W kapliczce obok
jaskini Osaira, nie tej w świątyni). Po wszystkim wracamy do Gonzalesa
Oczyścić kopalnie
Tiamant zleca nam to zadanie podczas zadania z zabójstwem Hasima, mamy udać się do
kopalni i w jednej z odnóg pozabijać górskie pełzacze.
UWAGA : Po wykonaiu tego zadania zostajemy muridem Tiamanta.
Haniar zagaduje do nas, prosi byśmy udali się z dala od wścibskich oczu. gdy Haniar pyta
czy boimy się śmierci my mówimy że nie. Haniar mówi nam że Hasim zbierał informacje dla
niego i prosi byśmy my zastąpili Hasima , zgadzamy się i czytamy list który dał nam Haniar.
UWAGA : Teraz czekamy jeden dzień i udajemy się około godziny 12:00 do świątyni,
przechodzimy inicjację i stajemy się cieniem.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Idziemy do Gonzalesa, a następnie do Joaquina, który znajduje się teraz obok posągu
Beliara. Wymuszamy żeby pokazał nam list, a następnie idziemy do Tiamanta. Wyśle
on nas do Osaira. Osair da nam Zadanie - Górska kopalnia złota, a w trakcie robienia
tego zadania spotkamy Lukę. Po krótkiej rozmowie zaatakuje nas, zabijamy typa i
czytamy notatkę z jego ciała.
Idziemy do Haniara i mówimy co wiemy (Haniarowi możemy przekazać wieść tylko
wtedy kiedy pali ziele przed świątynią).
Wierni ludzie
UWAGA: Zadanie dostępne tylko jeśli dostaliśmy notatkę nauki duali od Tiamanta.
Kopalnia złota
Osair chce dowodu na to że w kopalni siarki jest złoto. Idziemy do kopalni na sam dół do
jednej z odnóg spotykamy Lukę, zabijamy go (związany z zadaniem Intrygi bractwa
Masjafu), wykopujemy specjalny kawał złota i wracamy do Osaira.
Tryumf Nrozasa
Osair zleca nam abyśmy udali się po truciznę do Nrozasa, ten natomiast każe nam ją
wypróbować truciznę. Idziemy do Gonzalesa po instrukcję: mamy wypróbować truciznę na
trollu w kotlince na prawo do Gonzalesa, więć musimy zatruć truchło ścierwojada i mamy
teraz dwie opcje:
1) Dajemy połowę trucizny, troll pada. Gadamy z Gonzalesem, potem z Nrozasem, czekamy
kilka godzin, dostajemy fiolkę z trucizną od Nrozasa i zanosimy do Osaira.
Dar losu
UWAGA: Zadanie dostępne jeśli w zadaniu Tryumf Nrozasa troll zginął (opcja 1).
Mamy zanieść wino od Osaira Nrozasowi. Przed świątynią zatrzyma nas strażnik z
wiadomością , że Haniar chce nas widzieć i tu też mamy dwie opcje:
- Oddajemy wino Nrozasowi, ten umiera i musimy walczyć ze wszystkimi asasynami.
- Gadamy z Haniarem, oddajemy mu wino, które okazuje się być zatrute. Teraz
przychodzimy do niego jak pali ziele, dostajemy niezatrute wino i dajemy je Nrozasowi, który
po chwili znika.
Po wykonaniu zadania Haniar daje nam list, który zanosimy Osairowi, po czym wracamy do
Haniara. Teraz gadamy z Gonzalesem i dążymy do finału wątku asasynów.
Pojedynek prawdy
UWAGA: Zadanie dostępne jeśli w zadaniu Triumf Nozrasa troll przeżył (opcja 2).
Nrozas nie wierzy nam. Według prawa Masjafu spór można rozwiązać pojedynkiem. Idziemy
na arenę gdzie wcześniej walczył Tiamant z Haniarem i walczymy z Nrozasem. Zabijamy go
po czym gadamy z Haniarem, a potem z Gonzalesem.
Ofiara Haniara
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Zadanie dostępne po wykonaniu Pojedynek przeznaczenia. Haniar daje nam 2000 sztuk
złota i każe złożyć je w ofierze Beliarowi.
Cena Zdrady
Mroczne tajemnice
Gonzales prosi nas, abyśmy dowiedzieli gdzie odbędzie się spotkanie. Idziemy do kopalni,
cienie nas nie wpuszczą, więc wracamy do Gonzalesa. Teraz idziemy z Gonzalesem siłą
dostać się do kopalni. Widzimy cutscenkę jak Osair i jego ludzie giną z rąk demonów.
Zabijamy demony i teraz wracamy po Gonzalesa, który czeka wyżej i gadamy z Haniarem.
Ten po utracie mniej więcej połowy HP ucieka.
Po tym jak Haniar uciekł, bierzemy Gonzalesa i idziemy teraz do świątyni, gdzie wybijamy
wszystkich asasynów, nie zapominamy też o tych w jaskini Osaira. Teraz musimy znaleźć
sekretne przejście, a w tym celu czytamy zwój na jednym z ołtarzy w głównej sali w świątyni
i pokazujemy go Gonzalesowi. Teraz modlimy się do posągu Beliara i otwiera się przejście.
Trafimy do pokoju z teleportem na środku, plądrujemy wszystko co się da i przechodzimy
przez teleport. Czeka nas tam walka z kilkoma przeciwnikami, po czym dochodzimy do
Haniara, gdzie pojawia się Gonzales i po krótkiej rozmowie zabijamy typa.
Teraz pozostaje tylko zabić demona i Cor Kaloma.
Bezgraniczna potęga, Ekspedycja magów ognia
Bezgraniczna potęga
Na farmie Onara spotykamy najemnika Hokurna, który mówi nam o magicznym artefakcie
mającym nieograniczoną moc. Historię tą usłyszał od więźnia w Górniczej Dolinie, jednego z
nowicjuszy w sekcie na bagnie. Idąc tym tropem kierujemy się do nowego obozu bractwa w
Khorinis, gdzie spotykamy Baala Yu’Nikorna, ale żeby pojawił się dialog o artefakcie,
musimy mieć przy sobie 10 skrętów bagiennego ziela i przegadać z nim wszystkie opcje
dialogowe.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Po przyzwaniu kapłanki Beliara Avabyul dowiadujemy się, że Beliar pożąda tego artefaktu i
jest w stanie nam pomóc, jeśli go oddamy. Avabyul opowiada nam teraz o Janusie
Dwulicowym.
Znajdujemy go w najbardziej oddalonym miejscu w lokacji Śnieżne Góry Orków (Zobaczcie
mapę śnieżnych gór orków w dziale z zadaniami w tej lokacji - Punkt 13) . Stoi przed
wielkimi wrotami i pozwoli nam przez nie przejść gdy przyniesiemy mu duszę awatara
Beliara. Mowa tu o smoku z Doliny Cieni, Azgalorze lub o Awatarze Beliara z Irdorath.
Klikamy w przycisk z przodu ołtarzyka przed Janusem i przechodzimy przez bramę. Nie ma
co się wybierać do środka, jeśli nie zrobiliśmy zadania “Ekspedycja Magów Ognia”. Z runą z
tego zadania idziemy eksplorować jaskinie, gdzie natkniemy się na golema, którego
traktujemy runą. Teraz spokojnie przechodzimy przez most. Idziemy po schodach na górę i
spotykamy strażnika artefaktu. Niestety artefaktu nie dostaniemy ale możemy wybrać jeden
z poniżej wymienionych bonusów:
25 siły / 25 zręczności / 50 many i 20 inteligencji / 175 zdrowia i 50 wytrzymałości (4R)
35 siły / 25 zręczności / 70 many i 30 inteligencji / 250 zdrowia i 100 wytrzymałości (7R)
Automatycznie po wyborze, przenosi nas w miejsce gdzie stał Janus, który okazuje się
martwy a dalej stoi kapłanka Beliara. Po krótkiej rozmowie dochodzi do walki, zabijamy ją, a
zadanie się kończy.
Zadanie dostaniemy od Lee w drugim rozdziale. Lee prosi o odnalezienie jego starego
przyjaciela Dariusa. Idziemy do Śnieżnych Gór Orków i szukamy drewnianego fortu (punkt 2
na mapie). Włamujemy się do małego magazynu w forcie, pojawia się najemnik Adelhard i
dowiadujemy się o losie Dariusa. Teraz jak wyjdziemy z fortu to na lewo na wzgórzach
powinien być ork szaman (punkt 4 na mapie). Gor-Kar jest jedynym orkiem, który póki co
nas nie atakuje, więc opowie nam o wojnie klanów, po czym wyśle nas do lidera. Obóz
orków znajduje się tu (punkt 6 na mapie):
Teraz należy podejść do jednego ze strażników bramy i pokazać mu 50 bryłek rudy dla
wodza. Idziemy teraz do Grum-Loka, który zgadza się nam pomóc, pod warunkiem że
zrobimy zadanie “Trofeum dla Grum-Loka". Teraz gadamy z Dariusem, a następnie z
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Mamy przynieść głowę członka starszyzny wrogiego klanu. Znajduje się on niedaleko jaskini,
którą dostaliście się do śnieżnej lokacji (punkt 8 na mapie). Zabijamy orków i zanosimy
głowę jednego z nich do Grum-Loka.
Cena wolności
Grum-Lok zleca nam zabicie białego górskiego trolla i przyniesienie jego skóry. Troll
znajduje się w lodowej jaskini (punkt 9 na mapie). Zabijamy i oddajemy skórę Gum lokowi.
Chata Oddlera
Na szczycie jednej z gór (punkt 10 na mapie) znajdziemy Oddlera niewidomego maga woda.
Buduje on chatę ale brakuje mu narzędzi kilofów , młotków i pił. Narzędzia pewnie już mamy
oddajemy, koniec zadania.
Wojna klanów
Zadanie zleca Gum-Lok. Mamy rozprawić się z wrogim klanem (punkt 12 na mapie), ale
dzięki magii magicznej rudy orkowie z wrogiego są nieśmiertelni. Przy okazji robienia
zadania Ekspedycja Magów Ognia zabierzemy moc rudy i będziemy móc pokonać wrogi
klan. Teraz wracamy do Grum-Loka, który zgadza się wypuścić Dariusa.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Koszmar Kruka
Wymagania:
2000 zdrowia i 400 siły lub 400 zręczności lub 600 many
UWAGA: Lokacja jest bardzo trudna, a na dodatek nie da się z niej wyjść, dopóki nie
skończymy jej całej. Warto się do niej dobrze przygotować, a także mieć osobny
zapis, aby w razie czego móc się wrócić.
Klikamy przycisk za filarami, po czym pojawia się boss. Można spróbować go zablokować o
nagrobki, jednak trzeba uważać na jego obszarowe umiejętności. Po odebraniu mu połowy
HP boss chwilowo zniknie. Wtedy musimy kliknąć 3 przełączniki, które wysunęły się z ziemi.
Gdy nasz przeciwnik wróci, bijemy go dalej standardowym sposobem, aż nie pojawi się
komunikat, że musimy go teraz zabić. Jeśli nie zabijemy go w odpowiednim czasie to
przeciwnik przyspieszy jeszcze bardziej, a wtedy ciężko będzie go pokonać. Gdy go
pokonamy, wracamy i powinniśmy zobaczyć ducha, z którym gadaliśmy wcześniej.
Po rozmowie pojawi się kolejny boss. W 2 momentach potyczki pojawi się komunikat, że
mamy wcisnąć odpowiednie przyciski na ścianie. Najpierw woda i ogień, a następnie mrok i
skała. Po pokonaniu bossa otworzy nam się krata z dalszym przejściem.
Idziemy korytarzem, aż dojdziemy do małego pokoju. Musimy przejść przez dziurę używając
przemiany w chrząszcza, która leży obok. Czeka nas tam walka z Mrocznym Strażnikiem.
Po zabiciu bossa powinna nam się otworzyć krata, która prowadzi do dużej sali, na końcu
której stoi ''Xardas''.
Podczas walki przyzywa kilka fal mobów, którymi najlepiej zająć się jak najszybciej, gdyż
mogą sprawiać problemy. Robimy tak aż nekromanta nie padnie. Teraz cofamy na sam
początek lokacji i otwieramy kratę, przy której się zrespiliśmy i zbieramy itemy.
Następnie lecimy do miejsca, w którym walczyliśmy z bossem z tarczą. Tam musimy skręcić
do pokoju z dźwignią i zombie. Następnie wchodzimy na górę, a następnie z balkonu
kierujemy się na zewnątrz. Zauważymy tam przełącznik, którego należy użyć, mając na
uwadze spadający filar.
Po pokonaniu go otworzy nam się przejście do teleportu, za którym czeka nas walka z
bossem poszukiwaczem, a następnie odpowiedź na 3 pytania.
Po przejściu przez most i wejściu po schodach czeka nas walka z naszym sobowtórem.
Będzie on przyzywał duchy, z którymi musimy się rozprawić, a gdy zostanie mu ok. 5%
życia, to zniknie. Teraz czeka nas walka z finałowym bossem tej lokacji, czyli Krukiem.
Bijemy się z nim, a kiedy zawiśnie w powietrzu i będzie strzelał czarem, to należy zabić jego
sługusów. Pod koniec walki zaatakują go dusze, które go uleczą, ale znacznie osłabną.
Dobijamy osłabionego Kruka, zbieramy jego fanty, a na tronie pojawia się Nieznajomy.
Rozmawiamy z nim, walczymy z demonem do pewnego progu HP, po czym przenosi nas na
Pustynię Adanosa, gdzie zabijamy jego znacznie słabszą wersję i rozmawiamy z Xardasem.
Szpon Beliara/Mora Ultaru
Szpon Beliara, Artefakty starożytności, Mora Ultaru
Zadanie rozpoczyna się jak pokonamy Kruka na pustyni i pokażemy szpon Złotemu
Smokowi.
Kiedy zdobędziemy szpon i pokażemy szpon złotemu smokowi będziemy mieli 3 opcje:
- Oddać szpon złotemu smokowi (nie polecam)
- Unicestwić Senyaka krzyżem żywiołów (nie polecam)
- Uwięzić duszę Senyaka w szponie Beliara (można wsadzić ją w szpon lub uwolnić go i
pokonać jeszcze raz dla PN'ów)
Jeśli zdecydujemy się zniszczyć demona to potrzebujemy 4 sfer żywiołów, aby wykonać
runę krzyż żywiołów. Jeśli natomiast chcemy wzmocnić szpon duszą Senyaka potrzebna
nam będzie runa Mora ultaru.
-Sfera ognia w Starej Kopalni (obok kopalni Marcosa)
-Sfera wody w Opuszczonej Kopalni (nad przełęczą Górniczej Doliny)
-Sfera ciemności w Zatopionej Wieży Xardasa
-Sfera skały w Kopalni Orków (dostęp do niej dostaniemy w wątku orków i tam was odsyłam)
Teraz idziemy do Smoka, który uczy nas jak zrobić runę, a samemu popełnia samobójstwo.
Mora Ulartu
Udajemy się do Xardasa i pytamy o runę, ten nam mówi że Beliar dam nam runę w zamian
za inny artefakt amulet Triamar. Idziemy teraz do portu, a przed posągiem paladyna w porcie
powinien pojawić się paladyn Melchior. Po krótkiej rozmowie dojdzie do walki, więc obijamy
paladyna, a ten wyjawia nam, że amulet znajduje się na wyspie Etlu, a klucz ma sam Hagen.
Okradamy Hagena lub odkupujemy klucz od ogrodnika. Idziemy teraz do Xardasa i mówimy
o wszystkim. Teraz możemy udać się na Etlu i zabrać amulet albo w sposób pokojowy albo
zabić wszystkich paladynów. Portal znajduje się w jaskini niedaleko leża czarnego trolla,
obok obozu zbieraczy ziela przy jeziorze.
1) Jeśli chcemy uzyskać amulet w pokojowy sposób to Xardas powie nam, aby zwrócić się o
pomoc do Beliara (Nie mogą tego zrobić paladyn i mag ognia).
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Wyrzucacie szpon zanim się pomodlicie do Beliara, pojawia się Zigos (trzeba mieć dodatnią
karmę u Beliara), który po krótkiej rozmowie zgadza się na pomóc, jeśli zabijemy innego
sługę Beliara Fellangora. Fellangor potrafi przybierać formę innych ludzi, dlatego dostajemy
amulet od Zigosa, który zakładamy przed każdą rozmową.
Niezależnie w który sposób zdecydujemy się zdobyć szkatułkę, udajemy się na drugi koniec
wyspy, a będzie tam kaplica z pilnującymi jej dwoma Paladynami. Pozbywamy się
paladynów, otwieramy wejście do kaplicy za pomocą klucza, który zdobyliśmy wcześniej w
obozie paladynów i zabieramy amulet z ołtarza. W kaplicy wciskamy przycisk na ścianie i za
kaplicą otworzy się teleport powrotny.
Wracamy do Xardasa i mówimy że mamy amulet. Teraz udajemy się do posągu Beliara i
próbujemy wymienić amulet na Mora Ultaru. Szansa na otrzymanie runy zależna jest od
naszej karmy i gildii. Im więcej karmy Beliara, tym lepiej.
Kiedy mamy już Mora Ultaru i 4 sfery żywiołów wracamy do Złotego smoka. Po krótkiej
rozmowie dostajemy jego serce i róg pozwalający wezwać Senyaka. Tworzymy runę krzyża
żywiołów, ale lepiej ją zostawić na innego bossa, ponieważ niszczy ona dusze Senyaka.
Przyzywamy Senyaka rogiem, w dialogu wybieramy opcje z użyciem Mora Ultaru, po czym
go zabijamy ręcznie.
Szpon Beliara
Zaginiony brat
Wymagania: Uprzednie zrobienie zadania "Koszmar Kruka"
2500 zdrowia i 500 siły lub zręczności lub 900 many
Teraz wracamy do kamiennego ołtarza, który jest obok cmentarza. Naciskamy piedestał i
pojawia się dwójka nowych bossów Słońce i Księżyc. Bossów bijemy na zmianę, jak jeden
się nie rusza, możemy zająć się drugim. Po zabiciu bossów znowu klikamy na piedestał,
wracamy do lle’Sila, po czym oddaje on nam item który wcześniej mu daliśmy. Musimy
wrócić się i położyć go na piedestale, gdzie przed chwilą stoczyliśmy walkę.
Teraz pojawi się trzeci boss Widmo w ruinach nad tunelem, gdzie chodzimy do Ile’Sila.
Walka z nim jest prosta, ale w pewnym momencie zniknie i zrespi ogniki, które zabijamy jak
najszybciej (najlepiej zaklęciem obszarowym), bo inaczej przemienią się w szkielety.
Zabieramy z jego ciała kamień duszy Ile’Sila, używamy go w ekwipunku, po czym pojawi się
Ile’Sil.
Gadamy z nim dwa razy aż do momentu kiedy będzie szedł za nami. Idziemy teraz ścieżką
do góry, aż dojdziemy do dużej bramy pilnowanej przez nieumarłych i klikamy na piedestał
przed bramą, a zagada do nas Ile’Sil. Dostaniemy wpis w dzienniku. Musimy stanąć plecami
do bramy i powinnyśmy widzieć na wzgórzu płonące drzewo. Idziemy tam i napotykamy
bossa ognistego golema, którego zabijamy, a jego serce używamy na piedestale.
Brama się otwiera, a my idziemy dalej, aż dojdziemy do kamiennego kręgu, gdzie gadamy z
lle’Silem. Teraz musimy kliknąć na korzeń na każdym z kamieni w kręgu, a zrespią dwa
nieumarłe wilki i szkielet druida. Z każdego druida bierzemy odłamek, który wkładamy w
ołtarz na środku.
Przejście się otworzy a nas czeka walka z bossem drzewcem. Po zabiciu go idziemy dalej i
gadamy z lle’Silem. Teraz mamy do pokonania trzech bossów. Nie atakujcie tych stojących
nieruchomo, bo zginiecie od razu. Atakujemy ich tylko, gdy oni wyjdą z szeregu i zaatakują
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
nas pierwsi. Zbijamy każdego z nich do określonej ilości HP, po czym zaatakują nas wszyscy
naraz.
Po użyciu powyższej kombinacji brama się otworzy, czyścicie świątynie z trupów i na końcu
czeka was walka z kolejnym bossem siedzącym na tronie. Po podejściu do zamkniętej
bramy, wstanie on z tronu i rozpocznie się walka z nim i jego awatarami (które można
zamrozić bryłą lodu)
Xardas zleca nam zdobycie oka Innosa, w tym celu musimy się udać do miasta i robić
wszystko według kolejności:
Zdobyć uznanie ludzi w porcie by móc rozmawiać z mistrzami
Zostać czeladnikiem u jednego z mistrzów (Patrz Zadania na zostanie obywatelem miasta)
Następnie, aby dostać się do Hagena, trzeba dołączyć do gildii głównej. Są to: Straż
miejska, Najemnicy, Magowie Ognia, Nekromanci, Obóz Bractwa (Guru/Strażnik świątynny),
Magowie wody.
Po dołączeniu do Gildii, zabiciu Dextera i złożeniu ornamentu gadamy z Hagenem, zaczyna
się Rozdział 2.
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
Hagen da nam klucz jak zrobimy dla niego zadanie Tajemnica portalu. Mówiąc prościej
musimy zrobić wątek główny w Jarkendarze aż do walki z Krukiem w świątyni Adanosa. Po
walce z Krukiem i rozmowie z Saturasem wracamy do Hagena a ten daje nam klucz na
przełęcz.
Po dostaniu klucza Hagen każe nam przynieść z Górniczej Doliny dowód na istnienie
smoków.
Udajemy się do GD do Garonda który zleca nam byśmy sprawdzili jak idzie wydobywanie
rudy w okolicznych kopalniach, biegamy po kopalniach jest ich 3 :
-Kopalnia Markosa obok starej kopalni, natomiast sam Marcos przebywa obok chaty
Cavalorna
- kopalnia Fejetha znajduje się na ziemiach orków , obok jeziora przy starej wieży Xardasa
- kopalnia Silvestra, wszystkich zabiły pełzacze, musimy odnaleźć Diego i z nim pogadać.
Po odwiedzeniu wszystkich kopalni wracamy do Garonda i zdajemy mu relacje co się dzieje
z rudą wtedy dostajemy upragniony dowód.
Wracamy do Khorinis zaczyna się 3 rozdział, gadamy z poszukiwaczem na przełęczy , po
czym go zabijamy, gadamy z Lesterem , który mówi nam byśmy jak najszybciej udali się do
Xardasa. Gadamy z Xardasem , potem z Hagenem i oddajemy mu dowód. Ten wysyła nas
do Klasztoru po oko Innosa, gadamy z Pyrokarem i okazuje się że oko zostało skradzione
przez jednego z nowicjuszy Pedra.
Wychodzimy z klasztoru , gadamy z Jergenem następnie wskakujemy do rzeki i płyniemy
tak długo aż natrafimy na włóczęgę , gadamy z nim i idziemy w stronę słonecznego kręgu,
gadamy po drodze z Grimbaldem i zabijamy dwóch bandytów.
Idziemy do słonecznego kręgu, zabijamy poszukiwaczy i zabieramy Oko innosa, okazuje się
że amulet jest uszkodzony. Udajemy się do Pyrokara , potem Vatrasa, który mówi żeby iść
do jakiegoś kowala i naprawić fizyczne uszkodzenia, natomiast by przywrócić moc
amuletowi trzeba mocy wyznawcy każdego z bogów Innosa , Beliara i Adanosa.
Amulet naprawimy u Benneta jeśli wcześniej zrobiliśmy zadanie ( Bennet siedzi w więzieniu
).
Co do magów to Vatras pójdzie od razu, Pyrokar nie ufa Xardasowi dlatego musimy go
przekonać, idziemy do Xardasa i mówimy o sytuacji , wtedy dostajemy klucz do skrzyni w
domu Sekoba, otwieramy skrzynie i zabieramy księgę Dwór Irdorath i oddajemy Pyrokarowi.
Pyrokar jest zaskoczony i zgadza się pomóc przy rytuale .
Idziemy do słonecznego kręgu i czekamy aż rytuał przywrócenia mocy amuletowi dobiegnie
końca, wtedy gadamy z Vatrasem i Xardasem i na końcu gadamy z Pyrokarem.
Pyrokar zleca nam zabicie smoków w GD ( Rozpoczyna się Rozdział 4)
Wracamy do GD i zabijamy smoki:
- Bagienny Smok w Starym Obozie Bractwa
- Ognisty Smok w miejscu starego kanionu trolli
- Kamienny Smok nad Kamienną Fortecą
- Lodowy Smok w ruinach Nowego Obozu
Od smoków dowiadujemy się, że mają swojego pana na dworze Irdorath.
wracamy do Garonda mówimy mu, że smoki są martwe, po czym udajemy się do Pyrokara
Idziemy do Lestera dostajemy od niego list od Xardasa (w liście jest klucz do księgi Dwór
Irdorath) idziemy do Pyrokara i prosimy o księgę, a ten mówi, by iść do Talamona. Talamon
nas przepuszcza, zabieramy księgę ze stołu alchemicznego, czytamy i dostajemy klucz.
Teraz musimy przekręcić lampę i otwiera się przejście do podziemi. Wybijamy szkielety, aż
Solucja do modyfikacji Gothic: New Balance (pierwotny twórca Marek Zawadzki)
Przygotowana tutaj solucja jest stworzona specjalnie dla serwera Kajma-Gothic i
Modyfikacje
dotrzemy do zamkniętych drzwi. Otwiera je klucz który był schowany w księdze Irdorath,
zabijamy bossa i dostajemy się do biblioteki. Zabieramy mapę dworu Irdorath, a także
Almanach . (Czytamy też pulpit o łzach Innosa i wtedy otworzy się sekretne pomieszczenie).
Wracamy ze wszystkim do Pyrokara.
Teraz naszym celem jest znalezienie kapitana i zebranie załogi. Kapitanem może zostać
Jack, Torlof albo Jorgen. Kiedy mamy już kapitania zbieramy załogę , na pokład możemy
zabrać: Diego, Lester, Gorn, Milten, Lee, Lares, Angar, Bennet, Vatras, Biff,Girion i Mario. Po
zebraniu załogi odpływamy z Khorinis (Zaczyna się 6 rozdział).
Dopływamy na Irdorath, lokacja jest liniowa więc wybijamy wszystko aż dotrzemy do smoka
ożywieńca, po jego zabiciu kończy się fabuła podstawki.