You are on page 1of 64

PORADNIK: GOTHIC

Wst´p . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Porady ogólne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Rozdzia∏ I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Rozdzia∏ II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Rozdzia∏ III . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Rozdzia∏ IV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Rozdzia∏ V . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Rozdzia∏ VI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Lista i lokacje nauczycieli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

PORADNIK GOTHIC II (wraz z dodatkiem NOC KRUKA)


Wst´p . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Wskazówki do gry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Rozdzia∏ I: Zagro˝enie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Rozdzia∏ II: Powrót do Kopalni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Rozdzia∏ III: Oko Innosa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Rozdzia∏ IV: Polowanie na Smoki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Rozdzia∏ V: Rozstanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Rozdzia∏ VI: Dwór Irdorath . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

1
PORADNIK: GOTHIC
WST¢P
Zapraszamy do poradnika do gry GOTHIC. Pomo˝e on w najtrudniejszych
momentach odnaleêç w∏aÊciwà drog´, tak˝e, dzi´ki mapom, u∏atwi poruszanie si´
po Êwiecie gry. W opisie gry znajdujà si´ odniesienia do map, gdzie litera ozna-
cza map´, a liczba – punkt na mapie. ˚yczymy przyjemnej lektury
i mi∏ej zabawy.

PORADY OGÓLNE
• W myÊl powiedzenia „co jest do wszystkiego, to jest do niczego”, rozwijaj tylko
te zdolnoÊci, które zwiàzane sà z twojà klasà.
• Aby zarobiç wi´cej, naucz si´ oprawiania skór. Jest to doÊç ∏atwy sposób na zdo-
bycie dodatkowych funduszy (zwierz´ta kr´cà si´ w wielu miejscach).
• Rozmawiaj z napotkanymi postaciami. Uzyskasz od nich wiele informacji, a cza-
sami nowe zadania.
• Nie szcz´dê punktów na zdolnoÊci z∏odziejskie. Niejednokrotnie pomogà ci si´
wzbogaciç czy te˝ uratujà ci skór´.
• Nie próbuj przekraczaç bariery. Nie jest to mo˝liwe, a mo˝e skoƒczyç si´ niecie-
kawie.

2
3
4
ROZDZIA¸ I
Po filmie wprowadzajàcym, zapoznaniu si´ z historià bariery i niewielkim locie do
naszego przysz∏ego wi´zienia, wkraczamy do akcji. Porozmawiaj z Diego, udzie-
li ci kilku przydatnych informacji. Zgódê si´ na spotkanie z Gomezem. Nasz
pierwszy informator mo˝e odeskortowaç g∏ównego bohatera do Obozu, zajmujàc
si´ po drodze wszelakimi niebezpieczeƒstwami. Polecamy jednak rozejrzeç si´ po
najbli˝szej okolicy. Znajdziemy kilof, a gdy za jego pomocà zabijemy szwendajà-
cego si´ niedaleko Êcierwojada, zabraç mo˝na stary miecz. Idàc dalej, zobaczymy
wreszcie mury Obozu. Po drodze napotkasz jeszcze dwóch myÊliwych. Jeden
z nich – Drax – mo˝e nauczyç ci´ kilku zdolnoÊci ∏owieckich, przydatnych do
zarobienia. Zagadaj nast´pnie ze stra˝nikami przy bramie i w razie jakichkolwiek
wàtpliwoÊci z ich strony, powo∏aj si´ na Diego. I w tej chwili musisz zdecydowaç
si´, jakà drogà chcesz si´ podà˝aç. Naszym g∏ównym celem jest dostanie si´ do
magów ognia. Nale˝y wybraç wi´c jedno ze stronnictw:

Stary Obóz
Je˝eli chcesz staç si´ jednym z mieszkaƒców Starego Obozu, b´dziesz musia∏ zys-
kaç poparcie kilku najwa˝niejszych osób. Przede wszystkim pogadaj z Diegiem
B2”. Wypytaj go o wszystko. Nast´pnie, wychodzàc przez po∏udniowà bram´
”B
”B9”, udaj si´ do groty le˝àcej niedaleko na pó∏nocny wschód. Znajdziesz w niej
naszyjnik, za który zyskasz poparcie Z∏ego ”B5”. Po drodze mo˝esz kupiç u Fiska
”B8” miecz dla Âwistaka ”B6”. W ten sposób kolejna osoba jest za tobà.
Miejscowy z∏odziej, Ràczka ”B13” , poprze ci´, gdy nauczysz si´ kilku
z∏odziejskich sztuczek. W∏aÊciciel areny, Scatty ”B12”, por´czy za ciebie, gdy
wyzwiesz na pojedynek Kharima. Co prawda nie b´dziesz mia∏ szans na wygranà,
ale za odwag´ zyskasz poparcie kolejnej osoby. Skorzystasz te˝, jeÊli przyniesiesz
Snafowi ”B14” (miejscowy kucharz) kilka rzeczy potrzebnych do potrawy
– w zamian za to codziennie otrzymasz nieco po˝ywienia. Thorus ”B3” naka˝e
zabicie Mordraga ”B10”, kr´càcego si´ niedaleko po∏udniowej bramy. Zalecamy
jednak skorzystanie z innej opcji – udanie si´ z nim do Nowego Obozu (dostaniesz
pierÊcieƒ potrzebny do wykonania innego zadania). Ostatnià misjà, którà nale˝y
wykonaç, jest misja dla Diega. Zostaniesz skierowany do Grahama ”B4”, który ma
odpowiednià map´. Zgodnie z nià udaj si´ do starych kopalni, gdzie od niejakiego
Iana dostaniesz list´. Przeka˝ jà Diegowi. W ten sposób dosta∏eÊ si´ do Starego
Obozu.

5
Nowy Obóz
W momencie, gdy w Starym Obozie dostaniesz od Thorusa zlecenie na zabicie
Mordraga, nie rób tego. Pogadaj za to z „celem” i zgódê si´ na podró˝ do Nowego
Obozu. Dostaniesz te˝ pierÊcieƒ, z którym udaj si´ do Laresa ”C3”. Naka˝e ci
okraÊç Baala Isidro z Obozu Bractwa. Gdy to zrobisz, wróç do Laresa, a nast´pnie
pogadaj z Mordragiem ”C1”. W tej chwili nast´puje zdrada naszego pierwszego
doradcy, Diega. Chcàc sympatyzowaç z Nowym Obozem, musimy list´ od Iana
przynieÊç Laresowi. Na sam koniec pogadaj z Cronosem ”C5”, który mianuje ci´
pos∏aƒcem magów wody. Pami´taj jednak, ˝e przed zadaniami dla Nowego
Obozu, mo˝esz wykonaç cz´Êç dla Starego, zyskujàc w ten sposób odrobin´ doÊ-
wiadczenia. Aby staç si´ pos∏aƒcem, trzeba mieç co najmniej piàty poziom!

Obóz Bractwa
Na poczàtku porozmawiaj z Cor Kalomem ”D7” na temat do∏àczenia do Obozu
Bractwa. Nast´pnie zagadaj z Lesterem ”D1”. PoproÊ go o zaprowadzenie do
Êwiàtyni, by odciàgnàç go od jego mistrza. Gdy oddalicie si´ wystarczajàco, zapy-
taj jak zaimponowaç Baal Namibowi. Wykonaj wszystko wed∏ug wskazówek.
Nast´pnie pogadaj z Baal Trondalem ”D5” i Melvinem ”D9” (ten drugi siedzi
przed chatkà niedaleko wejÊcia do Obozu Bractwa). Nast´pnie udaj si´ do Starego
Obozu i stamtàd przyprowadê Dustego ”B7” przed oblicze Trondala. Kolejnym
krokiem jest udanie si´ do Nowego Obozu, rozmowa z Baal Kaganem ”C4”
i wykonanie jego zlecenia. Gdy spytamy si´ o pomoc w dostaniu si´ do Bractwa,
ka˝e daç Baal Tyonowi ”D6” przygotowane przez siebie ziele. Jeden z robotni-
ków, Ghorim ”D2”, jest niezadowolony z tego, ˝e nikt go nie zmienia. Idziemy do
Harloka ”D10” i za pomocà si∏y przekonujemy go do pracy. Pogadaj z Baal
Orunem ”D2”, który widzia∏ ca∏e zajÊcie. Ka˝e ci on zebraç ziele od dwóch grup
zbieraczy. ZanieÊ je Cor Kalomowi. Nast´pnie ponownie pogadaj z Orunem.
Otrzymasz zwój z czarem usypiajàcym, którego u˝yj na jednym z uczniów Baal
Cadara ”D4”. Na koniec pogadaj z Cor Kalomem. JeÊli masz co najmniej piàty
poziom, zostaniesz przyj´ty w szeregi Bractwa.

ROZDZIA¸ II
Niezale˝nie od tego, czy do∏àczyliÊmy do Starego Obozu, Nowego Obozu czy
Obozu Bractwa, od tej pory mo˝emy dostaç si´ do zamku ludzi Gomeza i Magów
Ognia. Pogadaj z Lesterem ”D1”, który poprosi ci´ o spotkanie z Y’Berionem
”D8”. Jak si´ oka˝e, przywódca sekty poinformuje ci´ o planach przebudzenia
Âniàcego. Jednak do tego potrzebny jest kamieƒ ogniskujàcy i to nam przypadnie

6
go odszukaç. Wys∏ano ju˝ jednego ochotnika/desperata, jednak nie powróci∏.
Otrzymasz map´, dzi´ki której skieruj si´ w odpowiednie miejsce. Uwa˝aj jednak
na ∏a˝àce gdzieniegdzie zwierzaki. W wyznaczonym miejscu napotkamy
wys∏anego nowicjusza. Jak si´ okazuje jest ca∏y, jednak niezbyt zdrowy... na psy-
chice. Rzuci si´ na nas, (nie)stety trzeba si´ z nim rozprawiç. Kamieƒ ogniskujàcy
zanieÊ Y’Berionowi, który zleci ci kolejnà misj´. Porozmawiaj z Cor Kalomem
”D7”, który poprosi ci´ o udanie si´ do starej kopalni ”A2” i dostarczenie mu
sk∏adników do pewnej substancji. Udaj si´ tam i porozmawiaj z kilkoma znajdujà-
cymi si´ tam osobami. Zejdê na sam dó∏, a˝ spotkasz Asghana. Dowiesz si´ od
niego, ˝e aby wyjÊç poza teren strze˝ony, nale˝y mieç zgod´ Iana. Pogadaj z nim,
poprosi ci´ w zamian o przyniesienie cz´Êci do pewnej maszyny. Schodzàc po pra-
wej, znajdziesz jà w jednym z pomieszczeƒ. Daj jà Ianowi, a zdradzi ci has∏o.
Wróç do Asghana. Jak si´ oka˝e, has∏o to nie wszystko. Za bramà czai si´ kilka
pe∏zaczy i aby rozprawiç si´ z nimi, musisz zebraç co najmniej trzech stra˝ników
(pomogà tylko ci z imionami). Zakr´ç ko∏owrotem i gdy wywià˝e si´ walka, udaj
si´ w g∏àb korytarza. Dojdziesz wreszcie do gniazda i samej królowej. Rzeczà
dzia∏ajàcà na naszà korzyÊç jest tu fakt, ˝e nie potrafi si´ ona poruszaç. Zabieramy
jaja, a wychodzàc rozmawiamy ze wszystkimi, w tym szczególnie
z Ianem. Ucieszà si´ na wieÊç o tym, ˝e pozbyliÊmy si´ raz na zawsze insektów.
Wracamy do Col Kaloma ”D7” i oddajemy mu jaja. Dostaniemy w zamian
nagrod´ (da nam nawet wybór). Jak si´ oka˝e, przywo∏anie i tak nie jest mo˝liwe
do ukoƒczenia. Potrzebna jest specjalna ksi´ga, którà mia∏ odnaleêç niejaki Talas
(kr´ci si´ niedaleko Tyona ”D6”). Jak nietrudno si´ domyÊliç – zawiód∏. Spotkamy
go na placu przed Êwiàtynià. Pogadaj z nim i zaoferuj pomoc w odzyskaniu ksi´gi,
którà ponoç zwin´∏y gobliny. Talas odprowadzi nas do mostu, jednak dalej b´dzie
ba∏ si´ iÊç. Natrafisz po chwili na wy˝ej wspomniane gobliny. Rozpraw si´ z nimi.
W jednej z pobliskich jaskiƒ znajdziesz poszukiwanà ksi´g´. Wracamy z Talasem
do Obozu, a nast´pnie rozmawiamy z Col Kalomem ”D7”. Nie b´dzie kry∏ radoÊ-
ci i zach´ci nas do przyjÊcia na ceremoni´ przywo∏ania, która odb´dzie si´ wiec-
zorem. Nie wszystko idzie jednak po myÊli...

ROZDZIA¸ III
Porozmawiaj z Cor Angarem ”D3”. Poprosi ci´ on o sprawdzenie, jak radzi sobie
ekspedycja wys∏ana na terytorium orków ”A6”. Naszym przewodnikiem b´dzie
niezbyt skory do tego zadania Talas. Gdy przejdziemy przez most, znajdziemy si´
na terytorium orków. Natrafimy na zwiadowców, z którymi trzeba si´ b´dzie
rozprawiç. Nast´pnie przekr´ç ko∏owrót i przeszukaj starà Êwiàtyni´. W jednym
z pomieszczeƒ natrafimy na walczàcego Baal Lukora. Pomó˝my mu jak najszyb-

7
ciej. Na koƒcu korytarza po prawej natrafiamy na zamkni´te pomieszczenie.
W sàsiedniej g∏´binie pociàgamy specjalnà dêwigni´. Znajdziemy po∏ow´ znisz-
czonego pergaminu. Wracamy na gór´ i wchodzimy do Êrodkowego korytarza. Na
jego koƒcu znajdzie si´ druga po∏ówka zwoju. Gdy wyjdziemy, Baal Lukor zaga-
da do nas i stwierdzi, ˝e jest to orkowe zakl´cie teleportacji. W ostatnim z koryta-
rzy natrafimy na kilku doÊç trudnych do pokonania orków. Trzeba byç ostro˝nym.
Gdy staniemy na Êrodku pomieszczenia, Lukor stwierdzi, ˝e jest to jedno z miejsc
z wizji Y’Beriona. U˝ywamy odnalezionego zwoju orkowej teleportacji, by zna-
leêç si´ po drugiej stronie. Wpuszczamy Baal Lukora. Przeszukujemy krypty, jed-
nak prócz kurzu, nic tu nie znajdujemy. Doprowadzi to sekciarza do szaleƒstwa
i w geÊcie ofiary, zaatakuje naszà postaç. Trzeba go zabiç. Wracamy do Cor
Angara ”D3” i mówimy mu o tym, co si´ sta∏o. Jak si´ oka˝e, w Obozie Bractwa
tak˝e nie jest weso∏o. Y’Berion umiera i aby go wyleczyç, potrzeba specjalnych
zió∏. Znajdziemy je na bagnach niedaleko Obozu ”D2”. Ich g∏ównà cechà sà zie-
lono-pomaraƒczowe listki. ZanieÊmy je czym pr´dzej do Cor Angara.
Jak si´ oka˝e, Y’Berion nie ˝yje, a Âniàcy jest tak naprawd´ staro˝ytnym demonem.
Cor Kalom wzià∏ najwierniejszych sobie ludzi i uda∏ si´ w g∏àb terenów orków.
Obecnie jedynà nadziejà jest pomoc Magów Wody. Udaj si´ do Nowego Obozu
”A3”, jednak nim to zrobisz, zabierz kamieƒ ogniskujàcy oraz ksi´g´ z kufra Col
Kaloma ”D7”. Cor Angar ”D3” da ci potrzebny klucz. W Nowym Obozie porozma-
wiaj z Cronosem ”C5”, da ci odpowiednie has∏o, by wejÊç do siedzimy Magów
Wody. Udaj si´ do Saturasa ”C6” i wyt∏umacz mu wszystko. Zleci ci odnalezienie
pi´ciu kamieni ogniskujàcych (jeden z nich masz). Da te˝ map´, na której zazna-
czone b´dzie po∏o˝enie ich wszystkich. KolejnoÊç ich zebrania jest dowolna.
W czasie w´drówki spotkamy Miltena, Lester i Diego, którzy udzielà nam swej
pomocy i b´dà walczyç przy naszym boku. Ka˝dy z kamieni b´dzie strze˝ony przez
doÊç silne potwory, dlatego te˝ dbaj o stan swojego zdrowia oraz o dobry ekwipu-
nek. Gdy b´dziemy mieli komplet pi´ciu kamieni ogniskujàcych, wracamy do
Saturasa ”C6”. Jak si´ oka˝e, potrzebni sà nam tak˝e Magowie Ognia i to do nich
wyruszamy. Przed pó∏nocnà bramà ”A1” natrafimy na Miltena. Nie ma dla nas
dobrych wieÊci – Stara Kopalnia zawali∏a si´, a Gomez wiedziony zarazem obawà,
jak i z∏oÊcià, zabi∏ wszystkich Magów Ognia. Milten ocala∏ szcz´Êciem, jako jedy-
ny. Co gorsze, ludzie ze Starego Obozu b´dà od tej pory nastawieni wrogo wobec
ciebie. Przy po∏udniowej bramie ”A9” stoi Diego. Porozmawiaj z nim, mo˝esz te˝
zabiç stra˝ników. Wróç do Magów Wody i poinformuj o zajÊciach.

8
ROZDZIA¸ IV
Jak si´ okazuje, naszà ostatnià szansà jest trzynasty Mag, Xardas. Aby by∏o wese-
lej, jego wie˝a znajduje si´ na terenach orków. JeÊli masz mo˝liwoÊç, przy∏àcz si´
do Magów Wody i naucz kilku przydatnych czarów. Wróç do Starego Obozu
i stamtàd kieruj si´ na po∏udnie. Po drodze b´dziesz musia∏ pokonaç trzy Golemy
i zabraç ich serca. Kamienny Golem ulegnie sile or´˝a, Lodowy czarom Ognia,
a Ognisty czarom Wody. Nast´pnie skieruj si´ do siedziby Xardasa ”A7”. Ze
znajdujàcym si´ tam demonem nie b´dziemy musieli walczyç. JeÊli damy mu
serca Golemów, teleportuje nas do trzynastego maga. Udzieli on nam wielu
informacji odnoÊnie bariery. Powie te˝, ˝e jeÊli chcemy wiedzieç coÊ wi´cej na
temat Âniàcego, musimy porozmawiaç z szamanem orków. Odszukaj ruiny cyta-
deli orków. Nie powinno byç to trudne, gdy˝ mijaliÊmy je wczeÊniej przy poszu-
kiwaniu jednego z kamieni ogniskujàcych. Spostrze˝emy szamana ”A8” walczà-
cego z wojownikami. Pomó˝ mu, a dowiesz si´ wielu rzeczy na temat Âniàcego.
Twoim celem stanie si´ Êwiàtynia le˝àca w obozowisku orków ”A6”. Nie jest to
bezpieczne, ale by zapewniç sobie ochron´, nale˝y mieç specjalnà Êwi´tà broƒ
zwanà Ulu-Mulu.
Mo˝e jà sporzàdziç inny szaman, pracujàcy jako niewolnik w kopalni ko∏o
Nowego Obozu ”A4”. Zanim si´ do niego udasz, zdaj raport Xardasowi ”A7”.
W Nowym Obozie porozmawiaj z Saturasem ”A6”, a nast´pnie udaj si´ do kopal-
ni ”A4”. Natrafimy tam na grupk´ najemników, a wÊród nich na Gorna. Co cieka-
we, dowiadujemy si´, ˝e zostaliÊmy wybrani do misji, majàcej na celu odbicie
kopalni z ràk Gomeza. Zanim tam wyruszymy, musimy zamieniç kilka s∏ów
z Wilkiem. Ma on pomys∏ na doÊç dobrà zbroj´ zrobionà z pancerzy pe∏zaczy.
Przystaƒ na jego pomys∏ i wraz z Gornem udaj si´ do kopalni. Wsz´dzie walajà si´
trupy. Mo˝na pobawiç si´ w hien´ cmentarnà i pookradaç nieboszczyków.
Udajemy si´ do bramy, gdzie pokonujemy trzech stra˝ników, a nast´pnie
w budynku po prawej otwieramy wrota za pomocà ko∏owrotka. Gdy wejdziemy do
kopalni, od razu rzucà si´ na nas zast´py ludzi Gomeza. Wybij ich co do joty.
Dok∏adnie sprawdê ca∏à kopalni´ i zabij wszystkie napotkane pe∏zacze. Niemal na
samym dole znajdziesz poszukiwanego szamana. Jest doÊç powa˝nie chory
i poprosi ci´ o odnalezienie zagubionej gdzieÊ leczniczej mikstury. Znajduje si´
niedaleko nas, w szczelinie mi´dzy kamieniami. W podzi´ce wykona dla ciebie
broƒ, jednak potrzeba do niej „fragmentów” najró˝niejszych bestii. Trolla
napotka∏eÊ przy poszukiwaniu kamieni ogniskujàcych, Cieniostwór grasuje w
lesie miedzy Starym Obozem ”A1” , a Obozem Bractwa ”A5” , zaÊ Ognisty
jaszczur przebywa niedaleko obozu orków ”A6” . Majàc wszystkie sk∏adniki,
wróç do kopalni. Otrzymasz broƒ, dzi´ki której orkowie ci´ nie zaatakujà.

9
Oddaj tak˝e pancerze Wilkowi, wykona dla ciebie zbroj´ (mo˝na jà odebraç
dopiero po pewnym czasie).

ROZDZIA¸ V
Wchodzimy do obozu ”A6” uzbrojeni w Ulu-Mulu. Udajemy si´ do Êwiàtyni,
którà nale˝y skrz´tnie przeczesaç. Dalej mo˝na dostaç si´ na jeden z dwóch spo-
sobów: albo korzystajàc z orkowego zwoju teleportacji, albo Êciàgajàc figurk´ za
pomocà telekinezy (w drugim wypadku zostaniemy zaatakowani, lecz nie powi-
nien byç to problem). Rozprawiaj si´ z przeciwnikami. Przejdê przez kolumn´
i bram´. Na Êcianie po prawej zobaczysz namalowane trzy znaki. Zapami´taj je,
przydadzà si´ za chwil´. Na tej samej Êcianie znajdziesz prze∏àcznik, otwierajàcy
dalszà drog´. Spotkasz dwa szkielety, które nie powinny jednak stanowiç proble-
mu. WciÊnij dwa przyciski i wejdê do nast´pnego pomieszczenia. Znajdziesz trzy
przyciski, które nale˝y uruchamiaç zgodnie z kolejnoÊcià, jaka by∏a na malowidle.
Kolejna sala to kolejne przyciski. Ko∏o jednego z nich le˝y szkielet (pu∏apka), u˝yj
wi´c drugiego. Podniosà si´ filary, u∏atwiajàce nam dalszà drog´. Na koƒcu
nast´pnego korytarza spotkasz pierwszego szamana. Zabij go i zabierz to, co po nim
zostanie. Miecz w∏ó˝ do szczeliny w ziemi, co otworzy dalszà drog´. Wskocz po fila-
rach, pokonaj o˝ywionego orka, wciÊnij przycisk i idê zabiç drugiego szamana.
Podobnie, jak poprzednio, zabierz to co po nim zosta∏o. Wróç nieco i zeskocz do tune-
lu. Pozabijaj orki i pe∏zacze. Nieco dalej natkniesz si´ na szkielety. Rozpraw si´
z nimi, a nast´pnie w∏àcz trzy przyciski. Pokonaj demona, a nast´pnie szamana. Tak
samo, jak poprzednio, zbierz co zosta∏o i udaj si´ w przeciwnym kierunku tunelu.
Za∏atw pe∏zacze i stra˝nika, a nast´pnie przejdê do czerwonego pomieszczenia
i wciÊnij tam kolejny przycisk. Staƒ przy drugim wejÊciu i za pomocà kuszy, strzel
do kamienia znajdujàcego si´ na Êcianie. Uruchomi si´ pu∏apka. U˝yj pochodni by
podÊwietliç Êcian´ i strzel do przycisku. Kolejne pomieszczenie, to nast´pne przy-
ciski. WciÊnij je w kolejnoÊci: 3, 1, 2. Drzwi, których pilnowa∏ stra˝nik, otworzà
si´. Przechodzàc przez bram´, spotkasz kolejnych stra˝ników. Dojdziemy do
jeziora lawy i Êwiàtyni. W ka˝dym pokoju z demonem wciskamy przycisk. Do
kaplicy wejdê przez okno. Mimo, ˝e drzwi sà otwarte, zabezpieczono je pu∏apkà.
Zabij nast´pnego szamana, zabierz to co zosta∏o, a tak˝e miecz z postumentu. Idê
do pomieszczenia z zakratowanymi drzwiami. Dostaƒ si´ po filarach do windy.
Zjedê do pokoju z wodà, gdzie mo˝esz przycisnàç nast´pne prze∏àczniki. Otworzà
si´ zakratowane przejÊcia. Zabij demony, a nast´pnie przejdê korytarzem do ostat-
niego szamana. Jak na razie nie jesteÊ w stanie go pokonaç. Wróç do Xardasa
”A7”, a gdy ten b´dzie próbowa∏ odtworzyç moc Uriziela, udaj si´ do zatopionej
wie˝y maga ”A9”, gdzie czeka na ciebie nowa, bardzo pot´˝na zbroja. Po powro-

10
cie Xardas ”A7” da ci zwój ze specjalnym zakl´ciem potrzebnym do odtworzenia
mocy miecza. Udaj si´ do Nowego Obozu ”A3” i poproÊ Miltena o pomoc w rzu-
ceniu czaru na broƒ.

ROZDZIA¸ VI
Po przerywniku filmowym udajemy si´ do Xardasa ”A7”. Rozmawiamy z nim,
a nast´pnie wracamy do Êwiàtyni. Dzier˝àc w r´kach Uriziel zabijamy ostatniego
szamana. Kierujemy si´ dalej, zabijajàc stra˝ników. Co ciekawe, spotykamy
Xardasa. Rozmawiamy z nim, a nast´pnie schodzimy na dó∏. Jak si´ okazuje, Cor
Kalom i jego sprzymierzeƒcy obudzili demona. Wybijamy ludzi Bractwa i bierze-
my si´ za potwora. Aby go pokonaç, musimy za pomocà szamaƒskich mieczy
przebiç serca w ka˝dym z pi´ciu filarów. Gdy to zrobimy, Êpiàcy nie b´dzie stano-
wi∏ ju˝ zagro˝enia. Tak oto koƒczymy jednà przygod´, czeka nas zaÊ druga...
w drugiej cz´Êci Gothica.

LISTA I LOKACJE NAUCZYCIELI


Si∏a:
Diego (Stary Obóz) - Uczy 1 i 5 punktów si∏y
Lares (Nowy Obóz) - Uczy 1 i 5 punktów si∏y
Cor Angar (Obóz Bractwa) - Uczy 1 i 5 punktów si∏y

Broƒ jednor´czna:
• Scatty (Stary Obóz)
• Cord (Nowy Obóz)
• Gor Na Toth (Obóz Sekty)

Broƒ dwur´czna:
• Thorus (Stary Obóz) - Tylko gdy zosta∏eÊ stra˝nikiem
• Lee (Nowy Obóz) - Tylko gdy zosta∏eÊ najemnikiem
• Cor Angar (Obóz Sekty) - Tylko gdy zosta∏eÊ Stra˝nikiem Âwiàtynnym

11
Zr´cznoÊç:
• Diego (Stary Obóz) - Uczy 1 i 5 punktów zr´cznoÊci
• Lares (Nowy Obóz) - Uczy 1 i 5 punktów zr´cznoÊci
• Cor Angar (Obóz Sekty) - Uczy 1 i 5 punktów zr´cznoÊci

¸uk:
• Wilk (Nowy Obóz)
• Cavalorn (okolice pomi´dzy Starym a Nowym Obozem)

Kusza:
• Skorpion (W Starym Obozie przed 4 rozdzia∏em lub poza obozem w chacie
Cavalorna od 4 rozdzia∏u)

Mana:
• Torrez (Stary Obóz) - Uczy 1 i 5 punktów many
• Cronos (Nowy Obóz) - Uczy 1 i 5 punktów many
• Baal Cadar (Obóz Sekty) - Uczy 1 i 5 punktów many

Kr´gi Magii:
• Corristo (Stary Obóz) - Uczy ci´ 1-4 Kr´gu Magii
• Saturas (Nowy Obóz) - Uczy ci´ 1-5 Kr´gu Magii
• Baal Cadar (Obóz Sekty) - Uczy ci´ 1-4 Kr´gu Magii
• Xardas (Wie˝a Xardasa) - Uczy ci´ tylko 6 Kr´gu Magii

Otwieranie zamków:
• Ràczka (Stary Obóz)
• Wedge (Nowy Obóz)

Skradanie si´:
• Cavalorn (okolice pomi´dzy Starym a Nowym Obozem)
• Wedge (Nowy Obóz)

12
Kradzie˝:
• Ràczka (Stary Obóz)
• Wedge (Nowy Obóz)

Akrobatyka:
• Buster (Nowy Obóz)

¸owiectwo:
• Drax (mo˝na go spotkaç w pobli˝u Starego Obozu) - Zdejmowanie skór, pazu-
rów, futra, z´bów
• Aidan (okolice pomi´dzy Starym a Nowym Obozem) - Zdejmowanie skór, pazu-
rów, futra, z´bów
• Gor Na Drak (Stara Kopalnia, Obóz Sekty) - Za darmo uczy zbierania
wn´trznoÊci pe∏zaczy
• Gor Na Bar (Stara Kopalnia, Obóz Sekty) - Zbierania wn´trznoÊci pe∏zaczy
• Wilk (Nowy Obóz) - W 4 rozdziale uczy ci´ jak wyciàç pancerze pe∏zaczy
• Tarrok (Wolna Kopalnia, 4 rozdzia∏) - Zbieranie rogu cieniostwora, z´bów w´˝a
b∏otnego, k∏ów trolla i j´zyków ognistych jaszczurów (rzeczy potrzebne do
wykonania Ulu-Mulu)

13
PORADNIK: GOTHIC II
(WRAZ Z DODATKIEM NOC KRUKA)

WST¢P
Witamy w poradniku Gothic II z dodatkiem Noc Kruka. Znajdziecie w nim opis
g∏ównego wàtku, jak i opis wszystkich zadaƒ pobocznych. StaraliÊmy si´ przed-
stawiç wszelkie mo˝liwe sposoby rozwiàzania problemu tak, aby to gracz móg∏
decydowaç, jakà drog´ wybraç. ˚yczymy dobrej zabawy i wielu fascynujàcych
przygód.

WSKAZÓWKI DO GRY
• Staraj si´ wrogów wywo∏ywaç pojedynczo, w takim pojedynku masz wi´ksze
szanse.
• Zbieraj wszystko, bo ka˝dy przedmiot jest coÊ wart, a twoja postaç ma nieogra-
niczony plecak.
• Sam dojdziesz do wniosku, kiedy nie potrzebujesz ju˝ wi´cej z∏ota – wtedy pod-
noÊ tylko wartoÊciowe rzeczy.
• Inwestuj w strza∏y i be∏ty. Kupujesz i sprzedajesz zawsze po 1 SZ, a dzi´ki temu
pozbywasz si´ gotówki, którà mo˝esz w prawie ka˝dym momencie odzyskaç.
• Przy powi´kszaniu wspó∏czynników, warto mieç na uwadze iloÊç Punktów
Nauki (PN), które zu˝yjesz na zwi´kszenie statystyki o 1 punkt lub 1 procent.
Korzystnie jest doprowadziç umiej´tnoÊç do 29 i wtedy podskoczyç o 5 punk-
tów, kosztujàce ci´ zaledwie 5 PN (gdybyÊ mia∏ 30, to podskok o 5 punktów
kosztowa∏by ci´ 10 PN). Analogicznie post´puj przy innych granicach (wartoÊci
podane w instrukcji).
• Kupuj jab∏ka, gdy tylko masz okazj´. W tych niepozornych owocach tkwi moc,
która ujawnia si´ dopiero po zjedzeniu ich wi´kszej liczby.
• W nawiasach kwadratowych podaliÊmy punkty oznaczajàce miejsca lub postaci.
Mo˝esz je znaleêç zaglàdajàc do map.
• Otwieranie skrzynek wytrychem: ruch w lewo - L, ruch w prawo - P.

14
ROZDZIA¸ I: ZAGRO˚ENIE
Gra zaczyna si´ w wie˝y maga o imieniu Xardas [p punkt „1”, mapa 1]. Opowiada
on pokrótce twojà histori´ i zleca pierwsze zadanie – Oko Innosa (zadanie 1), któ-
rego wykonanie nie jest proste i b´dzie ci´ kosztowa∏o sporo wysi∏ku. Masz ju˝
pierwszy cel w grze – dostaç si´ do paladynów i przekonaç ich, ˝e zas∏ugujesz na
Oko Innosa. Na poczàtku gry ka˝dy przedmiot jest wartoÊciowy, bo mo˝na go
spieni´˝yç – wi´c podnoÊ wszystko, nie tylko to, co si´ Êwieci. PodnieÊ kamiennà
tablic´ i porozmawiaj o niej z Xardasem (dodatkowe 50 PD - Punktów
DoÊwiadczenia). Na kominku, po prawej stronie paleniska, jest przycisk.
WciÊni´cie go podniesie kraty umo˝liwiajàc ci dost´p do pokoju maga – wyczyÊç

skrzynie. Biegniemy do góry. Przeczytaj otwarte ksi´gi (ka˝da po 25 PD)


i opró˝nij skrzyni´ (klucz do niej znajdziesz na stole). Na samym dole znajdziesz
te˝ sporo ciekawych roÊlinek i pas si∏y. Za∏ó˝ pas si∏y, bierz lag´ w d∏oƒ (le˝y przy
kominku) i ruszaj w Êwiat.

15
Idàc Êcie˝kà trafisz na jeziorko. Na lewo od wodospadów mi´dzy drzewami le˝y
szkielet, któremu ∏uk si´ ju˝ raczej nie przyda, wi´c bierz wszystko i wejdê do
tunelu. W jaskini skr´ciwszy w lewo trafimy na trzy gobliny pilnujàce dwóch
skrzyƒ, a idàc korytarzem w prawo trafimy na dwie m∏ode polne bestie. Walcz
z napotkanymi goblinami pojedynczo, a jeÊli dobrze ci idzie pokonaj te˝ polne
bestie. Przed kolejnymi pojedynkami warto poçwiczyç troch´ na sucho – tempo
w ataku jest bardzo wa˝ne. Po wyjÊciu z tunelu, schodzàc Êcie˝kà w dó∏ natrafisz
na pieƒ, za którym kryjà si´ dobra (kolejny nieudacznik – dwie mikstury i dwa
zwoje). Na dole spotkasz siedzàcego przy ognisku Lestera [p punkt „2”, mapa 1].
W rozmowie dowiesz si´ o pierwszym sposobie dostania si´ do miasta, polegajà-
cym na uzbieraniu 10 roÊlin tego samego rodzaju (Z Zio∏a dla Constantina – zadanie
2). Na odchodnym namów go na odwiedzenie Xardasa. Idàc w las za plecami
Lestera natrafisz na jaskini´, w której m.in. le˝y sakiewka z 50 SZ – Sztukami
Z∏ota i zardzewia∏y miecz. Jest tam kilku trudnych przeciwników (nie sà oni nie-
pokonani, lecz gdy nie czujesz si´ na si∏ach, po prostu sobie odpuÊç). Teraz
mo˝esz powróciç na g∏ównà drog´.
Idàc drogà spotkasz Cavalorna, który opowie o wodnym kr´gu (W Wodny Kràg -
zadanie 3) i poprosi o pomoc z bandytami (B
Bandyci Cavalorna – zadanie 4). Zgódê
si´ i powiedz, ˝e potrzebujesz lepszego sprz´tu. Dostaniesz nó˝ na wilki i dwie
esencje lecznicze, a on sam znakomicie sobie z opryszkami poradzi (nie musisz
nawet wyciàgaç broni). Wynagrodzi ci´ i poprosi o kolejnà przys∏ug´, abyÊ zaniós∏
list do maga wody w Khorinis [p punkt „4”, mapa 1] – Vatrasa (M Magowie wody
– zadanie 5). Przeszukaj cia∏a bandytów (weê zapiecz´towany list, ale nie otwie-
raj go) i splàdruj jaskini´ (kufer). Wróç si´ jeszcze do obozowiska Cavalorna
i przeszukaj teren. PowinieneÊ znaleêç topór, mieszek za z∏otem, zwój i kufer.
W´druj dalej Êcie˝kà, a˝ natrafisz na posàg Innosa. Skr´ç przed nim w prawo,
a spotkasz pasàcego owce Maletha. Powie ci on o drugim sposobie dostania si´ do
miasta (JJak si´ dostaç do miasta Khorinis – zadanie 6) i podzi´kuje za zlikwido-
wanie bandytów (100 PD + 3 wina). Radzimy zdobyç strój farmera, gdy˝ oka˝e
si´ przydatny. Idê na farm´ [p punkt „3”, mapa 1] i porozmawiaj z Lobartem.
Mo˝esz kupiç strój ju˝ za 60 SZ (S Strój roboczy Lobarta – zadanie 7), ale radzimy
wykonaç kilka prostych zadaƒ, które przyniosà ci ok. 200 PD i zmniejszà cen´ do
30 SZ. Na poczàtek musisz Zebraç rzep´ z pola – zadanie 8. Idziesz na pole, zbie-
rasz rzep´ i wracasz do Lobarta. Ten ka˝e ZanieÊç rzepy Hildzie – zadanie 9.
Zanosisz, a ona prosi ci´, abyÊ kupi∏ patelni´ (PPatelnia dla Hildy – zadanie 10).
Bierz pieniàdze i idê drogà, a˝ trafisz do skrzy˝owania, przy którym siedzi kupiec
Canthar. Canthar zaproponuje ci kolejny (trzeci) sposób dostania si´ do miasta –
zadanie 5. Za okazaniem glejtu kupieckiego stra˝nicy wpuszczà ci´ bez wahania,
lecz nale˝y raczej odmówiç, gdy˝ zobowiàzuje to do póêniejszego wyÊwiadczenia
16
przys∏ugi – zadanie 73. Kup patelni´. Mo˝esz sprzedaç te˝ mniej u˝yteczne przed-
mioty. Wracaj z patelnià do Hildy. W nagrod´ ka˝dego dnia b´dziesz móg∏ od niej
otrzymaç pyszny gulasz.
Wyjdê z chaty, a na polu spotkasz farmerów, wÊród których jest Vino. Ten za
butelk´ wina – zadanie 11 obiecuje pochwaliç ci´ przed swoim szefem. Daj wino
i idê do stodo∏y. Znajdziesz tam dwa mieszki ze z∏otem. Idê na pó∏noc od farmy,
a trafisz na kamienne kr´gi. Znajdziesz tam kolejny mieszek i goblinie jagody (+1
do zr´cznoÊci). Wracaj do Lobarta. Kup strój za 30 SZ i weê go z kuferka znajdu-
jàcego si´ w domu. Wyjdê na zewnàtrz i wàskà Êcie˝kà mi´dzy poletkami kieruj
si´ do miasta. Po drodze zagadnie ci´ Cz∏owiek z opaskà na oku – zadanie 12.
Sprzedaj Gregowi swój Êwie˝o zdobyty strój farmera. Ta decyzja mo˝e wydawaç
si´ nierozsàdna, ale w przysz∏oÊci zaprocentuje. Musimy wspomnieç, ˝e jest jesz-
cze czwarty sposób, aby dostaç si´ do miasta. Wystarczy 100 SZ ∏apówki,
a stra˝nicy nie b´dà mieli nic przeciwko. Piàty sposób te˝ istnieje. Skr´ç przed
bramà w lewo i biegnij przez las. Po drodze miniesz: krwiopijców, wilki, cienio-
stwora i orka, na koƒcu skr´ç w prawo i biegnij, dopóki nie zgubisz poÊcigu. Teraz

17
wracaj wzd∏u˝ Êciany po twojej prawej stronie, dopóki si´ nie skoƒczy ten p∏aski
mur, na którego koniec b´dziesz móg∏ wskoczyç. Idê nim do samego koƒca i zes-
kocz na dach chatki stojàcej na pla˝y. Wybierz sposób (polecamy roÊlinki) i wejdê
do miasta [punkt „1”, mapa 2].
Na dzieƒ dobry spotkasz paladyna Lothara, który poinformuje ci´ o prawach panu-
jàcych w mieÊcie i ostrze˝e o zagini´ciach (G Gdzie sà zaginieni ludzie? – zadanie
13). Odtàd wiesz, ˝e aby Dostaç si´ do górnego miasta – zadanie 14 [p punkt „25”,
mapa 2], musisz zostaç obywatelem Khorinis np. zatrudniç si´ u jednego z czelad-
ników. Jednak sam dost´p do górnego miasta to za ma∏o, by porozmawiaç
z Lordem Hagenem [p punkt „26”, mapa 2]. Musisz przy∏àczyç si´ do jednej z gil-
dii, aby uzyskaç do niego dost´p. Po rozmowie udaj si´ do Vatrasa [punkt „7”,
mapa 2] i dor´cz mu list (za zapiecz´towany 200 PD, za otwarty 50 PD). Dowiesz
si´, ˝e aby wstàpiç do wodnego kr´gu, musisz rozwik∏aç zadanie 13 oraz poinfor-
mowaç Lorda Hagena o niebezpieczeƒstwie. W tym drugim mo˝e pomóc ci Lares
punkt „22”, mapa 2], którego znajdziesz w porcie. Jest to droga dla leniuszków,
[p
gdy˝ do ka˝dej gildii przyjmà ci´ z otwartymi ramionami. Póêniej opiszemy jak
mo˝na skorzystaç z tej „okazji” (zzadanie 21, zadanie 28, zadanie 51). Je˝eli zasta∏a
ci´ noc, to mo˝esz przespaç si´ za darmo w miejscowej gospodzie [p punkt „12”,
mapa 2], a z rana wyruszyç na dalsze poszukiwanie przygód.

GarÊç informacji ogólnych


W´drujàc po mieÊcie mo˝esz natrafiç na osoby, które chcà pogadaç. Gdy spotkasz
stra˝nika imieniem Pablo, nie przyznawaj si´ do swojej podobizny na liÊcie
goƒczym. W innym razie doniesie na ciebie Lordowi Andre, co mo˝e mieç
nieprzyjemne konsekwencje finansowe. Na targowisku [p punkt „9”, mapa 2]
mo˝esz spotkaç znajomego Canthara, który poprosi ci´ o niemoralnà przys∏ug´ –
odsy∏amy dalej do zadania 73. W dzielnicy portowej zaczepi ci´ Moe [p punkt „16”,
mapa 2]. GoÊç jest bardzo natr´tny i jeÊli nie zap∏acisz mu 50 SZ, b´dzie chcia∏ ci
sprawiç lanie. JeÊli nie mo˝esz go pokonaç, uciekaj w kierunku kowala Harada
[punkt „5”, mapa 2]. Spotkasz tam stra˝nika, który ci pomo˝e, gdy zobaczy, ˝e
Moe ci´ atakuje. Borka zaprosi ci´ do skorzystania z us∏ug „Czerwonej Latarni”
punkt „17”, mapa 2], a napotkany Martin ostrze˝e o sk∏adzie broni, do którego nie
[p
mo˝esz si´ zbli˝yç [ppunkt „21”, mapa 2].
JeÊli masz sporo z∏ota, mo˝esz je dobrze spo˝ytkowaç kupujàc skórzany pancerz
u kupca Mattea za 250 SZ [p punkt „3”, mapa 2]. Zapewni ci on du˝o wi´kszà
ochron´ ni˝ zwyk∏e ubranie. Mniej legalnà drogà, aby zdobyç pancerz, jest kupie-
nie zwoju z zakl´ciem „Sen” (kosztuje 100 SZ). Czar ten rzuç na stra˝nika pilnu-
jàcego magazyn za sklepem Mattea i wykorzystujàc sytuacj´, wyczyÊç dwie skrzy-

18
nie. Wyjdê z magazynu przeskakujàc przez murek. Zdob´dziesz upragniony ubiór,
a reszt´ znalezionych bibelotów mo˝esz sprzedaç.
Mo˝esz kupowaç informacje u Kardifa w portowej knajpie „Pod Kuternogà”
punkt „16”, mapa 2]. Targuj si´, a zejdziesz do 6 SZ, zamiast wyjÊciowych 10 SZ.
[p
By lepiej orientowaç si´ w terenie, mo˝esz w ka˝dej chwili kupiç map´ u porto-
wego kartografa Brahima [p punkt „15”, mapa 2], 250 SZ za ca∏à map´ terenów
Khorinis, 50 SZ za map´ miasta Khorinis.
Aby zostaç szanowanym obywatelem, musisz zdobyç prac´ (cczeladnik z Khorinis
– zadanie 15). Mamy do wyboru pi´ciu mistrzów: Bospera – ∏uczarza, Mattea –
kupca, Harada – kowala, Thorbena – stolarza lub Constantina – alchemika. Nie
mo˝esz byç czeladnikiem u Mattea, który ma ju˝ ucznia, oraz u Thorbena, które-
go na to nie staç. Jednak˝e, aby zostaç uczniem, musisz uzyskaç poparcie co
najmniej czterech z nich. Ka˝dy od ciebie czegoÊ oczekuje, a wi´c:
punkt „2”, mapa 2] nauczy ci´ skórowania zwierzàt i chce, abyÊ przyniós∏
Bosper [p
mu szeÊç wilczych skór (F Futra dla Bospera – zadanie 16). Nie powinno ci to spra-
wiç k∏opotu, ale jeÊli nie czujesz si´ na si∏ach, mo˝esz poprosiç o pomoc by∏ego
ucznia Bospera – Bartoka. B´dziesz musia∏ zap∏aciç mu 50 SZ, a w zamian otrzy-
masz du˝à pomoc. Co wi´cej, na koƒcu trasy mo˝esz poprosiç go, aby poszed∏ z
tobà dalej – pomo˝e ci zabiç cieniostwora (droga skóra) i orka, którego broƒ
b´dziesz móg∏ wr´czyç Haradowi – zadanie 17. Najlepiej szyç do pojedynczych
celów z ∏uku (starczy 25 strza∏), podczas gdy Bartok walczy z bestiami wr´cz.
Harad [ppunkt „5”, mapa 2] lubi twardzieli i chce dostaç na dowód twego m´stwa
orkowy topór (W Wielkie wyzwanie – zadanie 17). Sposób 1 – zabij orka (graniczy
na tym etapie z cudem, ale...). Sposób 2 – Bartok pomo˝e ci zabiç Orka (po∏àczo-
ne z zadaniem dla Bospera – zadanie 15). Sposób 3 – Wychodzisz z miasta
wschodnià bramà [p punkt „10”, mapa 2] i skr´casz drogà w lewo. Trasa prowadzi
lekko w prawo i pod górk´, a ty idê prosto, a˝ dojdziesz do jaskini (b´dzie po pra-
punkt „15”, mapa 1]. Wejdê do Êrodka, a znajdziesz lekki orkowy
wej stronie) [p
topór. Sposób 4 – Przekonujesz Harada, ˝e jest to zbyt wymagajàce zadanie, a ten
ka˝e ci pomóc Hakonowi z bandytami. Odradzamy, bo Hakon nie wynagrodzi ci´
za pomoc (przepadnie 100 SZ – zadanie 69).
Matteo i Gritta – zadanie 18. Matteo [p
punkt „3”, mapa 2] prosi, abyÊ wyegzekwo-
wa∏ jego 100 SZ od siostrzenicy Thorbena Gritty [p punkt „4”, mapa 2]. Sposób 1:
Mo˝esz od niej wyciàgnàç z∏oto i oddaç Matteowi, ale wtedy Thorben nie nauczy
ci´ w∏amywania (b´dziesz móg∏ nauczyç si´ tego póêniej – w gildii z∏odziei).
Sposób 2: Bierzesz od niej kas´ i oddajesz jà Thorbenowi, który za dodatkowe 100
SZ nauczy ci´ w∏amywania (musisz jeszcze oddaç 100 SZ Matteowi – razem 200
SZ) Sposób 3: Mówisz Gritcie, ˝e za nià zap∏acisz (dodatkowe 50 PD), a Thorben
19
nauczy ci´ otwieraç zamki za 200 SZ (+100 SZ dla Mattea – razem 300 SZ). Gritta
wynagrodzi ci´ winem za przys∏ug´. Mo˝esz za darmo nauczyç si´ otwierania zam-
ków, gdy dasz Thorbenowi Ksi´g´ d∏ugów Lehmara (Jak, to zrobiç? – zadanie 72).
Thorben [p punkt „4”, mapa 2 ] ceni ludzi religijnych i musisz otrzymaç
B∏ogos∏awieƒstwo Bogów – zadanie 19, aby mu si´ przypodobaç. Vatras [p punkt
„7”, mapa 2] (kap∏an Adanosa) pob∏ogos∏awi ci´ po krótkiej i szczerej rozmowie,
a kap∏anów Innosa chcàcych ci´ pob∏ogos∏awiç jest dwóch: 1. Daron [p punkt „9”,
mapa 2] zrobi to, gdy z∏o˝ysz datek na Êwiàtyni´ (ofiara jest zale˝na od posiada-
nego z∏ota, wi´c lepiej miej ma∏o pieni´dzy – kup tyle strza∏ ile si´ da, a po rozmo-
wie je sprzedaj), 2. Isgaroth pob∏ogos∏awi ci´ za darmo, ale spotkaç go mo˝esz
w kaplicy Innosa znajdujàcej si´ przy drodze prowadzàcej do Klasztoru [p punkt
„7”, mapa 1] (dosyç daleko od miasta).
punkt „6”, mapa 2] zgodzi si´ bez problemu, abyÊ terminowa∏ u któ-
Constantino [p
regoÊ z mistrzów (chyba, ˝e masz problemy z prawem). JeÊli zaÊ zechcesz zostaç
jego uczniem, musisz pozbieraç Zio∏a dla Constantina – zadanie 20. Czytajàc list´
punkt „9”, mapa
zió∏ dowiesz si´, ˝e to kupiec Zuris jà spisa∏. Udaj si´ do niego [p
2], a dowiesz si´ gdzie rosnà wszystkie roÊliny. Szczaw królewski i goblinie jago-
dy znajdziesz na pó∏noc od farmy Lobarta przy kamiennym kr´gu, a pozosta∏e roÊ-
liny odszukasz w lesie nieopodal wschodniej bramy [p punkt „10”, mapa 2]. Gdy
zdob´dziesz wszystkie, udaj si´ z nimi do Constantina, a ten pozwoli ci zostaç
swoim uczniem.
Teraz, gdy posiadasz co najmniej cztery pozytywne g∏osy, mo˝esz wybraç, u któ-
rego mistrza chcesz terminowaç. Constantino nauczy ci´ wa˝yç mikstury
i b´dziesz móg∏ sprzedawaç u niego grzyby w cenie ich wartoÊci. Harad poka˝e,
jak wykuç broƒ (kupujàc surowà stal i sprzedajàc gotowe miecze zawsze b´dziesz
móg∏ troch´ zarobiç) i nauczy, jak zwi´kszyç twojà si∏´. Bosper zaÊ b´dzie skupo-
wa∏ od ciebie zwierz´ce skóry po cenie ich wartoÊci. Wiedz, ˝e b´dziesz móg∏ si´
nauczyç alchemii od Ignaza [ppunkt „19”, mapa 2], a kowalstwa od Benetta [p punkt
„8”, mapa 1] w póêniejszym etapie gry – wi´c nic nie jest stracone. Wybór nale˝y
do ciebie.
Kiedy ju˝ zostaniesz szanowanym obywatelem, b´dziesz mieç dost´p do górnego
punkt „25”, mapa 2], ale ˝eby stanàç przed Lordem Hagenem, musisz
miasta [p
wstàpiç do którejÊ z gildii. Masz do wyboru zostanie: stra˝nikiem miejskim,
nowicjuszem i najemnikiem. Miej na uwadze, ˝e stra˝nik miejski zdob´dzie
mo˝liwoÊç awansu na paladyna, nowicjusz stanie si´ arcymagiem ognia, a najem-
nik zostanie ∏owcà smoków (stanie si´ to w trzecim rozdziale).

20
Stra˝nik Miejski
1. Pierwszym sposobem dostania si´ do stra˝y miejskiej jest zagadanie z Laresem
punkt „22”, mapa 2] (U∏atwione przyj´cie do stra˝y – zadanie 21). Nie musisz
[p
byç nawet obywatelem miasta, aby skorzystaç z tego sposobu. Lares wyÊle ci´
do kwatermistrza Martina [p punkt „21”, mapa 2], który poprosi o przypilnowa-
nie skrzyƒ w nocy. Idê i przeÊpij si´ „do pó∏nocy”, po czym wróç na miejsce
i z∏ap na goràcym uczynku stra˝nika Rangara. Z tà wiedzà udaj si´ do knajpy
„Pod Kuternogà” [p punkt „16”, mapa 2] i poinformuj Martina o ca∏ym zajÊciu.
punkt „11”, mapa
Ten da ci list polecajàcy, który po wr´czeniu Lordowi Andre [p
2] uprawni ci´ do bycia stra˝nikiem miejskim.
2. Sposób drugi to Rozpracowaç gildi´ z∏odziei w Khorinis - zadanie 22. Lord
Andre zleci ci to zadanie nawet, gdy nie b´dziesz obywatelem. Aby dostaç si´
do siedziby gildii musisz odkryç wyst´pki ich cz∏onków operujàcych w mieÊcie.
Wystarczy zapuszkowanie jednego z trójki: Rengaru (zzadanie 67), Halvor
(zzadanie 69), Nagur (zzadanie 70). Mo˝esz oczywiÊcie donieÊç na wszystkich.
Gdy któryÊ z nich b´dzie siedzia∏ za kratami, Kardif z portowej knajpy poinfor-
muje ci´ o osobniku oczekujàcym ciebie za sklepem rybnym Halvora [p punkt
„18”, mapa 2]. Jest, to zabójca Attila, którego musisz pokonaç. Przy zw∏okach
znajdziesz klucz do gildii z∏odziei. Biegnij wzd∏u˝ morza na pó∏noc i skocz przy
dêwigu do wody. Po Twojej prawej stronie znajdziesz wejÊcie do kana∏ów pod-
miejskich, które sà kryjówkà z∏odziei [p punkt „23”, mapa 2]. Mo˝esz ich
w∏asnor´cznie zabiç, donieÊç na nich Lordowi Andre (którego ludzie w mig si´
z nimi rozprawià), lub przy∏àczyç si´ do gildii z∏odziei (ale wtedy nie zostaniesz
stra˝nikiem miejskim).
3. Sposób trzeci to po zostaniu czeladnikiem zg∏oszenie si´ do Andre, który
Cz∏onek stra˝y miejskiej – zadanie 23).
z radoÊcià przyjmie ci´ w szeregi stra˝y (C
B´dàc w stra˝y miejskiej uzyskasz dost´p do Lorda Hagena [p punkt „26”, mapa 2].
Rozmowa z nim zapoczàtkuje rozdzia∏ 2., lecz radzimy wzmocniç si´ jeszcze przed
dalszà podró˝à, gdy˝ w dalszej cz´Êci gry czeka na ciebie wiele niebezpieczeƒstw.

Zadania w stra˝y miejskiej


Lord Andre jako pierwszà misj´ ka˝e ci dowiedzieç si´ Gdzie jest Peck? – zada-
nie 24. Otó˝ jest On w burdelu [p
punkt „17”, mapa 2], z którego musisz Go wycià-
gnàç. Nie zdradzaj Andre gdzie go spotka∏eÊ, a Peck nagrodzi ci´ swoim najlep-
szym mieczem – dobrym mieczem. JeÊli powiesz prawd´ dostaniesz gorszà broƒ.
Drugie zadanie, to Paczuszka pe∏na ziela – zadanie 25. Masz odnaleêç niebez-
punkt
piecznà paczk´, która znajduje si´ w mieÊcie. Idê do magazynu portowego [p

21
„13”, mapa 2], pokonaj stra˝nika i kluczem, który mia∏ przy sobie otwórz skrzy-
nie i zabierz zawartoÊç. Dostarcz paczuszk´ do Andre (200 PD), lub powiedz, ˝e
wyrzuci∏eÊ jà do morza (100 PD). Lepiej sk∏amaç, gdy˝ paczuszka mo˝e ci si´
jeszcze przydaç do zadanie 59.
Otrzymasz kolejne zlecenie - Afera z zielem – zadanie 26. Masz dowiedzieç si´,
kto rozprowadza bagienne ziele i kupiç od niego troch´ towaru. Udaj si´ do
Mortisa, który poleci ci zdjàç zbroj´ i poszukaç w dzielnicy portowej. Typem rzu-
cajàcym si´ w oczy jest Meldor (przed domem Lemahra [p punkt „20”, mapa 2] )
przypalajàcy skr´ta za skr´tem. Zagadaj o ziele, a wyÊle ci´ do „Czerwonej latar-
punkt „17”, mapa 2]. Tam niby „nikt nic nie wie”, ale jak zap∏acisz za noc
ni” [p
z Nadjà (50 SZ) i zapytasz jà o ziele, za 50 SZ zdradzi Ci dilera Bork´. Idê do
odêwiernego i nie zdradê mu skàd o nim wiesz. Za 50 SZ kup ∏odyg´ bagiennego
ziela i idê z nià do Andre. W zamian za informacj´ otrzymasz 200 SZ.
Ostatnim ju˝ zadaniem sà Problemy na farmie Lobarta – zadanie 27. Andre wysy∏a
punkt „3”, mapa 1], abyÊ pomóg∏ w zaistnia∏ym k∏opo-
ci´ na znanà ci ju˝ farm´ [p
cie. Od Lobarta dowiesz si´, ˝e chodzi o polne bestie przeszkadzajàce w pracach.
Zabij je wszystkie (ok.8) i zg∏oÊ wykonanie zadania Lobartowi. Teraz mo˝esz
wróciç do Andre i otrzymaç nagrod´.

Nowicjusz
1. Pierwszym i najszybszym sposobem zostania nowicjuszem jest zagadanie
Laresa [punkt „22”, mapa 2] o pomoc (U U∏atwione przyj´cie do klasztoru
– zadanie 28). Lares odeÊle ci´ do Vatrasa [p
punkt „7”, mapa 2], który poleci ci
udaç si´ do Darona [ppunkt „9”, mapa 2]. Ten w zamian za dostanie si´ do klasz-
toru poprosi ci´ o odzyskanie cennego posà˝ka Innosa. Znajdziesz go w jaskini
nieopodal gospody „Martwa Harpia” [p punkt „6”, mapa 1]. Przy wejÊciu do gos-
pody spotkasz Grega. Zaoferuj mu pomoc i podà˝aj za nim do jaskini (ccz´Êç
zadanie 12). Oprócz skarbu pirata, znajdziesz w niej tak˝e posà˝ek Innosa (przy
jednym z czarnych goblinów). Wróç z nim do Darona, a Ten odeÊle ci´ do
punkt „7”, mapa 1]. Zostaniesz mianowany na nowicjusza bez
klasztoru [p
koniecznoÊci sk∏adania daniny i 1000 SZ.
2. Sposób, to z∏o˝enie daniny z owcy i ofiarowanie 1000 SZ na klasztor (JJak
dostaç si´ do klasztoru – zadanie 29). Z∏oto musisz uzbieraç sam np.: sprzeda-
jàc skóry, kujàc miecze, plàdrujàc jaskinie, wykonujàc inne zadania. Owc´
kupisz u pasterza imieniem Pepe, którego znajdziesz na farmie Onara [p punkt
„8”, mapa 1] (100 SZ za owc´).

22
Jako nowicjusz nie mo˝esz dostaç si´ do Lorda Hagena, a wi´c musisz uzyskaç
awans na maga ognia. Aby go uzyskaç, jesteÊ zobowiàzany do wykonania zadaƒ
poleconych ci przez magów (S S∏u˝ba spo∏ecznoÊci - zadanie 30), a póêniej
ukoƒczyç „prób´ ognia”(zzadanie 41)
Zad. 30 Zlecone przez Parlana polega na wykonaniu zadanie 31,32,33,34,36,37,
ale najpierw musisz oddaç owc´ Opolosowi, a 1000 SZ Goraxowi (chyba, ˝e
dosta∏eÊ si´ do klasztoru przez zadanie 28).
Parlan zleca Ci, aby zosta∏a wysprzàtana Komnata nowicjuszy – zadanie 31.
Potrzebujesz pomocy, bo sam tego nie zrobisz. Czterech pomocników powinno
wystarczyç. Babo ci pomo˝e, jeÊli dostanie zwój z czarem „Pi´Êç wichru”. Idê do
Goraxa i wydaj 60 SZ na zwój (mo˝esz te˝ zaoszcz´dziç i otrzymaç zwój po wyko-
naniu zadanie 34). Nowicjusz zamiatajàcy piwnic´ na wieÊç, ˝e ktoÊ ju˝ ci poma-
ga zadeklaruje te˝ swojà pomoc. Nowicjusz sprzed Êwiàtyni (stoi ko∏o Igaraza)
chce 50 SZ w zamian za us∏ug´. Ostatniego nowicjusza mo˝na spotkaç najcz´Êciej
u Goraxa. Ten zgodzi si´ od razu. Gdy ca∏a czwórka b´dzie pracowaç udaj si´ do
Parlana z wieÊcià o zakoƒczeniu pracy.
Gorax zleci ci rozdanie kie∏bas nowicjuszom (B Baranie kie∏baski – zadanie 32).
Weê klucz, zejdê do piwnicy i odnajdê spi˝arni´. Zabierz z kufra po prawej 14
kie∏bas i podnieÊ le˝àcà na jednej ze skrzyƒ receptur´ (przyda si´ przy zadanie 35).
Rozdaj wszystkim kie∏baski. Babo i Pedro, b´dà chcieli jeszcze jednà i jak chcesz
mo˝esz jednemu z nich odstàpiç swojà. Nie dawaj obu po dwie, bo ci zabraknie.
Wróç do Goraxa, a otrzymasz kolejne zadanie.
Zad. 33 – Dostawa wina polega na dostarczeniu wina do gospody „Pod martwà
harpià” [ppunkt „6”, mapa 1]. Idê do gospody i za˝àdaj za wino 240 SZ (nie zga-
dzaj si´ na propozycj´ Orlana). Wróç z kasà do Goraxa i oddaj mu ca∏à kwot´.
Mag Neoras (znajdziesz go w piwnicy po lewej stronie) poprosi ci´, abyÊ przyniós∏
mu Siedem zió∏ – zadanie 34. Poszukiwane ogniste pokrzywy znajdziesz bez trudu
po drugiej stronie mostu. W nagrod´ otrzymasz zwój „Pi´Êç wichru”.
Zaginiony
Neoras tak˝e poprosi ci´ o znalezienie receptury na mikstur´ many (Z
przepis – zadanie 35). PowinieneÊ jà mieç przy sobie po wykonaniu zadanie 32.
Za zwrócony przepis otrzymasz mikstur´. Zanim oddasz jà Neorasowi mo˝esz
pokazaç przepis Opolosowi (zzadanie 39).
Napotkany Marduk chce tylko abyÊ pomodli∏ si´ za paladynów (M Modlitwa za pala-
dynów – zadanie 36). Podejdê do posàgu Innosa i si´ pomódl. Gdy twà modlitw´
us∏yszy Sergio (mo˝esz dostaç +2% do broni dwur´cznej), zleci ci pewne zadanie
(zzadanie 37). Ty zaÊ udaj si´ do Marduka i poinformuj o ukoƒczeniu zadania.

23
Problemy Isgarotha – zadanie 37. Gdy Sergio us∏yszy twojà modlitw´ o palady-
nów, zleci ci zadanie polegajàce na pomocy mistrzowi Isgarothowi. Znajdziesz
go w kaplicy na drodze prowadzàcej do klasztoru. Na miejscu dowiesz si´, ˝e
chodzi o czarnego wilka, którego trzeba si´ pozbyç. Idê w kierunku tawerny
[punkt „6”, mapa 1], a na pewno spotkasz besti´. Zg∏oÊ ukoƒczenie zadania
i wracaj do klasztoru.
Po wykonaniu wszystkich wymienionych powy˝ej zadaƒ, dostaniesz od Parlana
klucz do biblioteki. W bibliotece spotkasz mistrza Karrasa, który poprosi ci´, abyÊ
kupi∏ dla niego trzy zwoje z czarami, stworzone przez Ignaza np. „Niepami´ç”
Krótka wycieczka do miasta – zadanie 38). Udaj si´ do Khorinis [p
(K punkt „4”, mapa
1] i kup u Ignaza potrzebne zwoje.
Mo˝esz jeszcze wykonaç dwa zadania dodatkowe:
Zad. 39 – Opolos i przepis. Pastuch w zakonie prosi ci´, abyÊ przyniós∏ mu recep-
tur´ mikstury many (jest w spi˝arni – zadanie 32). Chce jà tylko przeczytaç,
a w zamian b´dziesz móg∏ si´ u niego uczyç jak powi´kszaç swojà si∏´.
Zad. 40 – Trening bojowy Babo. Na proÊb´ Babo udaj si´ do paladyna Sergia, który
zgodzi si´, aby codziennie rano go trenowaç. Wróç do Babo i poinformuj o sukcesie.

Awans na maga ognia


Gdy wykona∏eÊ zadanie 38 przeczytaj wszystkie ksi´gi w bibliotece, a jedna z nich
b´dzie zawieraç informacje o „próbie ognia” (PPróba Ognia – zadanie 41). Kiedy jà
przeczytasz idê do Pyrokara i zapytaj o „prób´ ognia”. Ten zgodzi si´ na poddanie
ci´ próbie. Aby jà przejÊç musisz wykonaç zadania, które dostaniesz od magów
zasiadajàcych w radzie (zzadanie 42,43,44). Po wykonaniu tych zadaƒ Pyrokar
karze ci „IÊç za znakami Innosa i znaleêç to, co wierzàcy znajduje za Êcie˝kà.”
Âcie˝ka Wiernych – zadanie 42). Dostaniesz te˝ klucz. Póki co brzmi bardzo

tajemniczo, ale nied∏ugo rozwik∏asz zagadk´. Nieopodal tawerny spotkasz pierw-
szego swojego rywala – nowicjusz Igaraz. Ten powie ci, ˝e nie masz czego szukaç
na farmach, wi´c udaj si´ Êcie˝kà prowadzàcà za jego plecami. Po drodze
zauwa˝ysz pewnie du˝à iloÊç mijanych kapliczek Innosa – to pierwsza cz´Êç
zagadki. Idê, a˝ spotkasz nast´pnego nowicjusza Ulfa, a po krótkiej rozmowie
skr´ç w lewo i ruszaj w dalszà drog´. Dojdziesz do jeziora. Skr´ç Êcie˝kà w prawo
i uwa˝aj na jaszczura (miƒ go z prawej strony). Wejdziesz do groty, w której
skr´cisz w prawo (mijajàc ostatnià kapliczk´). Âcie˝ka si´ skoƒczy∏a, ale jako
„wierzàcy” (druga cz´Êç zagadki) poszukaj wejÊcia do jaskini wÊród bujnej leÊnej
punkt „19”, mapa 1]. W jaskini skr´ç w prawo, a trafisz na ostatniego
roÊlinnoÊci [p
nowicjusza Agona. Niestety ten ci´ uprzedzi∏ i dotar∏ do wyznaczonego miejsca

24
jako pierwszy. Niewa˝ne jak poprowadzisz dialog, Agon rzuci si´ na ciebie z bro-
nià. Pokonaj go i zabierz run´ z kufra. Wróç do Pyrokara, aby ukoƒczyç zadanie.
Mag Ulthar poleci ci stworzenie magicznej runy (T Tworzenie runy – zadanie 43).
Idê do biblioteki, gdzie przebywa Hyglas. Ten nauczy ci´ tworzenia run, gdy przy-
niesiesz mu wszystkie potrzebne sk∏adniki. Czytajàc ksi´gi odnajdziesz infor-
macj´, ˝e do stworzenia runy z czarem „Ognista strza∏a” potrzebujesz: czystego
kamienia runicznego (znalaz∏eÊ w poprzednim zadaniu), siarki i zwoju z tym˝e
czarem. Siark´ i zwój, jeÊli ich nich nie posiadasz mo˝esz kupiç u Goraxa. Teraz
udaj si´ do Hyglasa, a ten nauczy ci´ tworzenia run. Stwórz run´ na stole
runicznym i idê z nià do Ulthara.
˚yjàca Ska∏a – zadanie 44, to zadanie od trzeciego cz∏onka rady Serpentesa. Zleci
ci on pokonanie kamiennego golema. Mo˝esz go zg∏adziç tylko za pomocà
Âwi´tego m∏ota, lecz tego artefaktu nieustannie strze˝e Garwig. Naj∏atwiej jest
uÊpiç stra˝nika i wykorzystujàc okazj´ zabraç m∏ot. Czar „sen” dostajesz od
Dyriana w zamian za przys∏ug´ (zzadanie 46), lub kupujesz u Goraxa za 100 SZ.
Mo˝esz te˝ nie zwa˝ajàc na Garwiga ukraÊç m∏ot, ale ten sprawi ci wtedy porzàd-
ne lanie. Jedynà konsekwencjà tego czynu jest zap∏acenie grzywny na rzecz klasz-
toru wynoszàcej 50 SZ. Gdy ju˝ posiàdziesz m∏ot, wyjdê z klasztoru i skocz
z mostu w lewo. P∏yƒ tak d∏ugo, a˝ wyjdziesz na znanà ci ju˝ Êcie˝k´. Wejdê na
gór´ i gdy droga idzie w lewo pójdê prosto [p punkt „21”, mapa 1]. Napotkanego
magicznego golem zniszczysz jednym ciosem Êwi´tego m∏ota. Wróç i poinformuj
Serpentesa o ukoƒczeniu zadania (niestety zabierze ci m∏ot).
Tak oto przeszed∏eÊ pomyÊlnie prób´ ognia i mo˝esz zostaç magiem ognia.
Pyrokar mianuje ci´ magiem, co umo˝liwi dost´p do Lorda Hagena. B´dàc
magiem mo˝esz mieç jedno ˝yczenie dotyczàce nowicjuszy. Wykonanie jednego
z zadaƒ 45,46,47 zaprzepaszcza wykonanie dwóch pozosta∏ych. A wi´c:
Zad. 45 – Babo i ogród. Babo prosi, abyÊ pomóg∏ mu zostaç ogrodnikiem.
Zad. 46 – Opolos i biblioteka. Opolos chcia∏by uzyskaç dost´p do biblioteki.
Zad. 47 – Zbrodnia Dyriana. Dyrian nie zostanie wydalony z gildii magów (jeÊli
wzià∏eÊ od niego zwój z czarem „sen” jesteÊ zobowiàzany mu pomóc).

25
Najemnik
Ze znalezieniem drogi do farmy Onara [p punkt „8”, mapa 1] nie powinieneÊ mieç
problemu. Przy tawernie [p punkt „6”, mapa 1] skr´ç w kierunku „do majàtku ziem-
skiego”, a dojdziesz na miejsce. Po drodze zaczepi ci´ najemnik Buster [p punkt
„16”, mapa 1], od którego b´dziesz móg∏ si´ uczyç walki bronià jednor´cznà. Jak
czujesz si´ na si∏ach, to spraw pysza∏kowi niemi∏à niespodziank´ i zbij go na kwaÊ-
ne jab∏ko. Idàc dalej napotkasz Sentenz´, który wymaga od ciebie zap∏acenia myta
(50 SZ). Albo p∏acisz, albo omijasz go za ka˝dym razem gdy idziesz na farm´
(musisz omijaÊ tak˝e Raoula, który na ciebie zakabluje).
Jeden z najemników – zadanie 48, to zadanie, które musisz wykonaç, aby zostaç
najemnikiem. Zleci ci je Lee. Chodzi o to, ˝eby ukoƒczyç pozytywnie Test Torlofa
– zadanie 49 i zdobyç Szacunek (zzadanie 50) pozosta∏ych najemników.
punkt „22”, mapa 2] o pomoc w dostaniu si´ do tej gildii
JeÊli poprosi∏eÊ Laresa [p
U∏atwione przyj´cie do najemników – zadanie 51), zamiast testu b´dziesz móg∏
(U
pomóc Cordowi w prostej sprawie. Niestety nadal b´dziesz zobowiàzany do zdo-
bycia odpowiedniego szacunku, co nie czyni tej drogi bardzo atrakcyjnà. Jednak˝e
jeÊli zdecydowa∏eÊ si´ skorzystaç z zadanie 51, to Êpiesz´ z wyjaÊnieniem. Lares
wyÊle ci´ do Corda, któremu powiesz, ˝e wiesz o wodnym kr´gu. Ten obieca
pomoc i poleci rozmówiç si´ z Torlofem, który odeÊle ci´ do Lee (zzadanie 48). Po
rozmowie wróç do Torlofa i podejmij zadanie 49. Cord zajmie si´ twoim testem,
jeÊli uzyskasz informacj´ o zaginionym przyjacielu Patricku. Idê do obozu bandy-
tów [ppunkt „12”, mapa 1] i porozmawiaj na ten temat z Dexterem. Wróç z wiado-
moÊcià do Corda, który ju˝ zajà∏ si´ twoim testem. Zdob´dziesz te˝ jego szacunek
(nie b´dziesz musia∏ wykonywaç zadanie 54).
JeÊli zaÊ wolisz przejÊç przez Test Torlofa, to masz do wyboru dwie misje.
Pierwsza i trudniejsza, to Odp´dziç stra˝ – zadanie 52 . Idê drogà, a˝ dojdziesz
do skrzy˝owania. Skr´ç w lewo i gry Êcie˝ka si´ skoƒczy skr´ç w prawo. Idê tak
d∏ugo, a˝ wejdziesz po schodach na pola Bengara [p punkt „9”, mapa 1 ]. Zagadaj
w∏aÊciciela, a w trakcie rozmowy nadejdà stra˝nicy. Musisz ich zabiç. Nie
wp∏ynie to negatywnie na nastawienie stra˝y, nawet jeÊli zdecydujesz si´ do
nich do∏àczyç. Bengar b´dzie mia∏ wobec ciebie d∏ug wdzi´cznoÊci, który
wykorzystasz w realizacji zadanie 60. Wracaj do Torlofa i poinformuj o wyko-
naniu zadania.
Druga misja, to Zebraç czynsz – zadanie 53. Jest, to misja znacznie ∏atwiejsza.
Idziesz do farmera Sekoba [ppunkt „10”, mapa 1] i wyciàgasz od niego kas´.
Niestety b´dziesz zobowiàzany go pobiç. Wróç z 50 SZ do Torlofa, a przejdziesz
prób´. W drugim rozdziale, aby dostaç lepszà zbroj´, b´dziesz musia∏ wykonaç

26
drugà misj´ – t´, której nie wykona∏eÊ – wi´c nie ma wi´kszego znaczenia, które
zadanie wybierzesz.
Gdy ju˝ wykona∏eÊ test, czas zabraç si´ za zdobywanie odpowiedniego szacunku
(zzadanie 50). Torlof, Lee i „bezimienni” najemnicy b´dà na ciebie g∏osowaç, ale
to za ma∏o by zostaç cz∏onkiem gildii. Musisz przekonaç do siebie pozosta∏ych
najemników.
punkt „16”, mapa 1]. JeÊli pokona∏eÊ go
Po drodze na farm´ spotka∏eÊ Bustera [p
w równej walce, poprze twojà kandydatur´. Jak z nim nie walczy∏eÊ, to si´ wróç
i sprowokuj do pojedynku.
Szacunek Sentenzy zale˝ny jest od tego, czy zap∏aci∏eÊ mu myto (50 SZ).
Wilk poprze ci´ od razu, gdy˝ dobrze pami´ta, co robi∏eÊ w kolonii górniczej.
Cord poprze ci´, jeÊli b´dziesz umia∏ dobrze pos∏ugiwaç si´ bronià dwu- lub jed-
Dobry wojownik – zadanie 54). Wystarczy 30%, a uzyskasz jego
nor´cznà (D
poparcie.
Wyzwanie Jarvisa – zadanie 55 ma na celu udowodnienie Jarvisowi twojà lojal-
noÊç wobec Lee. Masz pobiç trzech spoÊród szeÊcioosobowej grupy Sylvia. Do
grupy nale˝à: Sylvio, Bullko, Sentenza, Rod, Raoul i Fester. Pokonujàc przeciwni-
ków w pojedynku zyskasz tak˝e ich poparcie. Naj∏atwiej jest pokonaç Roda (ccz´Êç
zadanie 56) i Festera (ccz´Êç zadanie 57). Trzeciego przeciwnika wybierz sam.
Rod uwa˝a ci´ za s∏abeusza i musisz mu udowodniç swojà si∏´ (M Miecz Roda –
zadanie 56). Wystarczy 30 si∏y, aby unieÊç jego miecz. Wygrasz przy tym zak∏ad
warty 30 SZ. Wykorzystujàc okazj´, ˝e Rod jest bezbronny, mo˝esz go ∏atwo
pobiç. Zyskasz tak˝e jego szacunek, gdy oddasz mu miecz. Miecz ten ma bardzo
du˝y zasi´g, wi´c radzimy si´ zastanowiç, czy chcesz oddaç go teraz, czy póêniej.
Fester nie mo˝e poradziç sobie z powierzonym mu zadaniem (P Polne bestie – zada-
nie 57). Idê z nim do jaskini i zabij wszystkie bestie (podnieÊ mikstur´ +3 do
zr´cznoÊci). W rozmowie oka˝e si´, ˝e Fester nie chce ci´ poprzeç, ani podzieliç
si´ pieni´dzmi. Daj mu nauczk´ i zabierz to, co powinno nale˝eç do ciebie.
Cipherowi b´dziesz musia∏ daç 10 ∏odyg bagiennego ziela (Z Za kilka zió∏ wi´cej –
zadanie 58), ˝eby uzyskaç jego poparcie. Powie ci tak˝e o tym, ˝e zagin´∏a mu
Paczuszka z zielem – zadanie 59. Podejrzanym jest Bodo, ale to nie on ukrad∏ pa-
czuszk´. Z∏odziejem okazuje si´ Dar, którego musisz przycisnàç, aby wyzna∏
prawd´. Powiedz to Cipherowi, a ten si´ z nim rozprawi. Gdy Dar b´dzie le˝a∏ ju˝
na ziemi mo˝esz go przeszukaç i w ten sposób zdobyte ziele przekazaç Cipherowi
koniec zadanie 58). Jednak˝e Cipher nie odzyska∏ swojej paczuszki, która znajdu-
(k

27
je si´ w magazynie portowym w Khorinis [p punkt „13”, mapa 2] (aby zakoƒczyç
misj´ zdobàdê jà i oddaj w∏aÊcicielowi, ale nie musisz robiç tego teraz).
To powinno wystarczyç, aby zyskaç odpowiedni szacunek. Teraz udaj si´ do Lee,
który odeÊle ci´ do Onara, abyÊ wynegocjowa∏ prywatny kontrakt. Nie zadawaj
˝adnych g∏upich pytaƒ, a wyciàgniesz nawet 50 SZ dziennie. Po rozmowie wróç
do Lee i wstàp w szeregi najemników. Otrzymasz od niego pierwszà misj´ - Oferta
pokoju – zadanie 59. Masz si´ udaç do Lorda Hagena [p punkt „26”, mapa 2]
z listem zawierajàcym ofert´ pokoju. Potem wrócisz do Lee i poinformujesz go
o decyzji paladyna, lecz zanim udasz si´ do miasta, mo˝esz wykonaç mas´ zadaƒ
pobocznych dost´pnych na farmie Onara.
Pozosta∏e zadania na farmie Onara (nie tylko dla najemników):
Zad. 60 – Zakazane pastwisko. Pasterz Balthasar [p punkt „10”, mapa 1] poprosi
ci´, abyÊ pomóg∏ mu uzyskaç zgod´ na wypasanie owiec na ziemiach Bengara
punkt „9”, mapa 1] . Ten zgodzi si´, gdy zyskasz jego sympati´. JeÊli wykona∏eÊ
[p
zadanie 52 Bengar pozwoli pasterzowi korzystaç z jego ziem, a tobie pozostaje
przekazanie dobrej nowiny Balthasarowi.
Zad. 61 – Leniwy farmer. [p
punkt „10”, mapa 1] Till, syn Sekoba nie mo˝e sobie
poradziç z Bronkiem. Idê do Bronka i poka˝ mu gdzie jego miejsce. Wróç do Tilla
po zap∏at´.
Zad. 62 – Cztery wilki dla Pepe. Pasterz Pepe [ppunkt „8”, mapa 1] narzeka na
wilki skutecznie zmniejszajàce liczebnoÊç jego owczego stada. Udaj si´ w poblis-
ki las, a znajdziesz cztery m∏ode wilki, które bez problemu powinieneÊ zabiç.
Przeszukaj te˝ namiot, w pobli˝u którego znalaz∏eÊ bestie. Wróç do Pepe i poin-
formuj o sukcesie. Otrzymasz nast´pne zadanie.
Zad. 63 – Skopaç ty∏ek Bullkowi. Najemnik, który odpowiada za stado owiec
nazywa si´ Bullko i powinien ponieÊç kar´ za swojà niesubordynacj´. Udaj si´ do
kuchni i porozmawiaj na temat Bullka z kucharkà Theklà. Zagadaj dwa razy
Sylvia, a Bullko rzuci ci si´ do gard∏a. Uwa˝aj, bo jest to twardy przeciwnik, ale
mo˝esz go trzymaç na dystans uderzajàc mieczem ponad sto∏em. Idê do Pepe po
podzi´kowania i do Thekli po nagrod´.
Zad. 64 – Gulasz. W nagrod´ za pobicie Bullka otrzymasz gulasz zwi´kszajàcy
punkt „13”,
si∏´ o 1 pkt. Tekla poprosi ci´ tak˝e o przyniesienie jej zió∏ od Sagity [p
mapa 1]. Zrób to, a dostaniesz kolejny gulasz.
Zad. 65 – Czarna skóra. Raoul chce, abyÊ przyniós∏ mu skór´ czarnego trolla
punkt „18”, mapa 1]. Jest to bardzo trudne zadanie i jedynà mo˝liwoÊcià, aby ubiç
[p
besti´ jest walka na dystans. Mo˝esz te˝ poczekaç, a˝ odpowiednio si´ wzmocnisz
i wtedy zaatakowaç potwora (np. w 3. rozdziale).
28
Zad.66 – G∏odny myÊliwy. Grom [p punkt „22”, mapa 1] chce sobie porzàdnie pod-
jeÊç i nauczy ci´ wszystkiego co wie, jeÊli przyniesiesz mu szynk´, mleko i chleb.
Zrób to, a b´dziesz móg∏ si´ uczyç od niego, jak preparowaç zwierz´ta.
Pozosta∏e zadania w mieÊcie Khorinis
Zad. 67 – Kupieckie z∏oto. Jora – jeden z kupców oferujàcych swoje dobra na tar-
gowisku [p punkt „9”, mapa 2] – zosta∏ okradziony przez niejakiego Rengaru
punkt „9”, mapa 2] (B
[p Bezczelny Z∏odziej – zadanie 68). Zagadaj z podejrzanym,
a ten rzuci si´ do ucieczki. Dogoƒ go i wyduÊ z niego pieniàdze. Teraz mo˝esz
puÊciç go wolno, albo wsadziç do wi´zienia (zawiadomiç Lorda Andre
o przest´pstwie). Wróç do Jory i nie proÊ o pieniàdze, a d∏ug wdzi´cznoÊci
wykorzystasz przy zadanie 75.
Zad. 69 – Najazdy bandytów. Kupiec Hakon [p punkt „9”, mapa 2] narzeka na napa-
dajàcych go bandytów. Po wi´cej informacji odeÊle ci´ do stra˝nika Pabla.
Znajdziesz go w okolicy gospody Coragona [p punkt „8”, mapa 2]. Z uzyskanymi
informacjami wyjdê wschodnià bramà [p punkt „10”, mapa 2] , skr´ç w prawo i idê,
a˝ po lewej stronie napotkasz na schodki. Wejdê po nich (znajdziesz si´ w pobli˝u
farmy Akila [ppunkt „5”, mapa 1] ) i idê w kierunku latarni morskiej [p
punkt „14”,
mapa 1] (skr´ç w lewo). Po chwili po lewej stronie ujrzysz wykutà w skale jaski-
ni´. W Êrodku jest 3 bandytów. Pokonaj ich i znajdê „dziwnà ryb´”. W Êrodku niej
znajduje si´ notka z wiadomoÊcià o tym, kto jest paserem w Khorinis. Wróç do
Hakona po nagrod´. Teraz, albo donieÊ na Halvora – pasera [p punkt „18”, mapa 2],
albo dogadaj si´ z nim (dostaniesz 50 SZ, pierÊcieƒ, 3 wytrychy i bry∏k´ rudy).
Zad. 70 – Fa∏szywy pos∏aniec. Zagadany o „specjalnà” prac´ Kardif [p punkt „16”,
mapa 2], poleci ci zwrócenie si´ do Nagura. Ten ma dla ciebie pewne zadanie.
Masz zatrudniç si´ u Baltrama [p punkt „9”, mapa 2] jako pos∏aniec i przynieÊç
mu paczk´, którà otrzymasz od farmera Akila [p punkt „5”, mapa 1]. Idê do
Baltrama, a otrzymasz zlecenie (DDostawa Baltrama – zadanie 71). Wyjdê z mia-
sta wschodnià bramà [p punkt „10”, mapa 2], skr´ç w prawo, a˝ natrafisz na
kamienne schody po lewej stronie. Wejdz po nich, a zobaczysz farm´. Idê na
farm´ Akila i odbierz przesy∏k´ (jeÊli jeszcze tu nie by∏eÊ musisz wykonaç zada -
nie 87). Paczk´ mo˝esz daç Nagurowi (120 SZ) lub Baltramowi (50 SZ). JeÊli
zdecydujesz si´ na drog´ prawa, nie zapomnij poinformowaç o przest´pstwie
Lorda Andre (dodatkowe 100 SZ).
Zad. 72 Lehmar [p punkt „20”, mapa 2] ma swojà ksi´g´ d∏ugów przy sobie. Aby
jà zdobyç musisz go pobiç. Najlepiej sprowokowaç go i uciec na snopki s∏omy nie-
daleko owiec Alwina. Mo˝esz stàd bezpiecznie strzelaç z ∏uku. Pami´taj, aby nie
strzelaç do koƒca paska ˝ycia, bo go zabijesz. Gdy ledwo zipie zeskocz i dokoƒcz

29
dzie∏a mieczem. Znajdziesz przy nim jego ksi´g´ d∏ugów. Udaj si´ z nià do
Thorbena [ppunkt „4”, mapa 2], który w zamian nauczy ci´ za darmo otwierania
zamków (normalnie bierze 200 SZ). Odkup od niego ksi´g´ za 100 SZ idê przez
tunel do gospody Coragona [ppunkt „8”, mapa 2]. Ten w zamian za nià obdaruje ci´
swoim piwem (+3 do punktów ˝ycia i +1 do many na sta∏e!). Odkup ksi´g´ za 100
punkt „12”, mapa 2], gdzie znajdziesz Hann´. Oddaj ksi´g´,
SZ i idê do Hotelu [p
a dostaniesz 3 wytrychy i „ma∏y klucz”, który przyda si´ póêniej.
Zad. 73 - Wzgl´dy Canthara. Je˝eli u˝y∏eÊ kupieckiego glejtu, aby wejÊç do mia-
sta musisz tà misj´ przyjàç. Chodzi o podrzucenie fa∏szywego listu sprzedawczy-
punkt „9”, mapa 2]. Zadanie nie jest mi∏e, bo Sara wydaje si´ byç po-
ni Sarze [p
rzàdku, a Ty masz jà wrobiç w coÊ, czego nie robi. ˚eby wykonaç zadanie po pro-
punkt
stu sprzedaj jej ten list i poinformuj o niecnej sprzedawczyni Lorda Andre [p
„11”, mapa 2]. Mo˝esz te˝ pójÊç z trefnym listem do Lorda Andre, który zapusz-
kuje drania. Wydaje si´, ˝e jest OK, lecz Canthar wyjdzie po dwóch dniach
i rozpowie wszystkim o twojej przesz∏oÊci. Za napraw´ Twojej reputacji za˝àda
sobie 500 SZ. Gdy nie u˝y∏eÊ Glejtu mo˝esz te˝ otrzymaç t´ misj´, ale gdy odmó-
wisz jej wykonania nic si´ z∏ego nie stanie. OczywiÊcie mo˝esz te˝ wspó∏praco-
waç. Ró˝nica jest taka, ˝e jak tym razem Go podkablujesz, to cwaniak zbyt szyb-
ko z kicia nie wyjdzie (dopiero w 3. rozdziale).
Kamienne Tablice. Mag Vatras [p punkt „7”, mapa 2] przyjmie od ciebie ka˝dà
iloÊç „starych kamiennych tablic”. Znalezione mo˝esz mu daç lub zachowaç na
póêniej, kiedy to b´dziesz potrafi∏ je przeczytaç.
Zad. 74 – Informacje dla Garvella. Garvell [ppunkt „14”, mapa 2], który buduje
statek w dzielnicy portowej potrzebuje informacji. Za ka˝dà dostaniesz po 50 PD.
Dwie z trzech informacji uzyskasz od stra˝nika Rangara, którego znajdziesz na
placu wisielców. Wystarczy postawiç mu dwa piwa. Trzecià informacj´ uzyskasz
od Lorda Andre (gdy zostaniesz stra˝nikiem) lub od Lorda Hagena (gdy zyskasz
mo˝liwoÊç rozmowy z nim).
Zad. 75 – Miecz Alrika. Za magazynem portowym [p punkt „13”, mapa 2] mi´dzy
po∏udniem a wieczorem odbywajà si´ pojedynki. Mo˝esz wziàç w nich udzia∏.
Obstawiasz 50 SZ i kolejne 50 SZ zyskujesz. Po pierwszej wygranej Alrik popro-
punkt „9”, mapa 2] i odkup go
si ci´, abyÊ odzyska∏ jego miecz. Udaj si´ do Jory [p
za 50 SZ. JeÊli wykona∏eÊ pr´dzej zadanie 67, to za miecz nic nie zap∏acisz. Oddaj
miecz Alrikowi, a wykonasz nast´pne zadanie.
Zad. 76 – Szalony Fellan. Pasterz Alwin chce, aby Fellan przesta∏ biç m∏otkiem.
Idê do Fellana i porozmawiaj z nim. Oka˝e si´, ˝e jedynym sposobem na wykona-
nie zadanie jest perswazja si∏owa. Pobij go, a przestanie ha∏asowaç. Wróç z dobrà

30
wiadomoÊcià do Alwina i odbierz nagrod´ (30 SZ).
Zad. 77 – Problemy ze stra˝à. Rybak Farim [p punkt „26”, mapa 1] skar˝y si´ na
stra˝, która zabiera mu ca∏e po∏owy ryb. Pogadaj o problemie rybaka z Martinem
punkt „21”, mapa 2] i wróç do Farima, aby rozwiàzaç problem.
[p
Zad. 78 – Eksperyment. Ignaz [ppunkt „19”, mapa 2] zleci Ci, abyÊ wypróbowa∏
jego nowy czar. Musisz teraz kogoÊ okraÊç lub pobiç, a potem rzuciç na niego czar.
Najlepszym celem jest pysza∏ek Valentino. Pobij go i okradnij z 200 SZ (najlepiej
bez Êwiadków – o 4 rano wychodzi z knajpy [p punkt „8”, mapa 2] ), a gdy poleg-
nie rzuç zakl´cie. Poinformuj Ignaza o zakoƒczeniu eksperymentu,
a b´dziesz móg∏ si´ nauczyç alchemii.
Zad. 79 – Joe. Kupiec Hakon [ppunkt „9”, mapa 2] zauwa˝y∏ zagini´cie cz∏owieka
imieniem Joe. Prawdopodobnie ten wiedzia∏ jak dostaç si´ do stra˝niczych wie˝.
Musisz dowiedzieç si´, co si´ z nim sta∏o.
Zad. 80 – ¸uk Bospera. Zadanie otrzymasz od Bospera [punkt „2”, mapa 2]. Zleci
ci on odzyskanie ∏uku, który ukradli mu z∏odzieje. Przedostaƒ si´ do kryjówki
z∏odziei (zadanie 22). ¸uk znajdziesz w kufrze w pierwszym pokoju po lewej
(PPLLP). Weê go i odnieÊ Bosperowi. (Znalezione w tej skrzyni srebra Coragona
odnieÊ w∏aÊcicielowi, a dostaniesz nagrod´.)
Zadania w gildii z∏odziei:
Zad. 81 – PierÊcieƒ Constantina. Aby wstàpiç do gildii z∏odziei musisz udowodniç
swojà lojalnoÊç. Cassia karze ci okraÊç alchemika Constantina [p punkt „6”, mapa
2]. PierÊcieƒ znajduje si´ w jego skrzyni. Aby wykonaç tà misj´ musisz umieç si´
skradaç i potrafiç otwieraç zamki. Idê do alchemika nocà i skradajàc si´ zabierz
z kufra pierÊcieƒ (LPPLP). Wróç z ∏upem do Cassi, a otrzymasz kolejnà misj´.
Zad. 82 – Krwawe Puchary. Twoim zadaniem jest zdobycie szeÊciu krwawych
pucharów. Zdobywaj je nocà, gdy wszyscy Êpià i nie zapomnij o skradaniu si´.
KolejnoÊç zdobywania jest dowolna. Pierwsze pi´ç znajdziesz w górnym mieÊcie.
1. U Gertranda (pierwszy dom po prawej) wejdê na pi´tro i zabierz kielich z kufra
(PPLPPL).
2. Valentino ma przy sobie klucz do skrzyni. JeÊli wykona∏eÊ zadanie 78, powinie-
neÊ go mieç. Idê na pi´tro drugiego domu po prawej stronie. Przekr´ç lamp´
wiszàcà na Êcianie - co ujawni ukryte pomieszczenie na parterze – i zabierz kie-
lich z kufra.
3. W domu s´dziego [punkt „27”, mapa 2] porusz tarcz´ wiszàcà na Êcianie,
a otworzy si´ kolejny tajemny pokój. Klucz do kufra, który tam znajdziesz

31
posiada S´dzia (mo˝e wystàpiç b∏àd gry i okraÊç s´dziego b´dziesz móg∏ dopie-
ro w 2. rozdziale).
punkt „26”, mapa 2] na pi´trze znajdziesz kolejny.
4. W ratuszu miejskim [p
5. W domu sàsiadujàcym ze sklepem Salandrila [p punkt „28”, mapa 2], na komin-
ku znajduj si´ klucz do nast´pnego kuferka, w którym jest kielich.
punkt „20”, mapa 2] w kufrze znajdziesz ostatni (LPPLP).
6. U Lehmara [p
Gdy zdob´dziesz wszystkie kielichy oddaj je Cassi.
B´dàc w gildii z∏odziei poznasz tajemny znak. JeÊli go poka˝esz innemu cz∏onko-
wi gildii, ten b´dzie wiedzia∏, o co chodzi i zazwyczaj b´dzie móg∏ ci zaoferowaç
coÊ ekstra. Ramirez nawet zleci ci zadanie zdobycia Sekstansu. Znajdziesz go
w chacie Grega [p punkt „9”, mapa 3] przy okazji wykonywania zadanie 105.
Pozosta∏e zadania w krainie Khorinis
Zad. 83 – Bandyci w latarni morskiej Jacka. Jack [ppunkt „22”, mapa 2] narzeka na
bandytów, przez których nie mo˝e wróciç do swojej latarni [p punkt „14”, mapa 1].
Wyjdê z miasta wschodnià bramà [p punkt „10”, mapa 2] i skr´ç w lewo,
a dojdziesz do latarni. Wiedz, ˝e ta trójka bandytów jest niezwykle mocna i poko-
nanie ich nie jest ∏atwym zadaniem (zawsze mo˝esz u˝yç jakiÊ mocnych czarów).
Zad. 84 – Farmer w potrzebie. Farmer Akil [p punkt „5”, mapa 1] ma problem
z najemnikami, o którym poinformuje ci´ jego ˝ona Kati. Sprowokuj s∏ownie
najemników, a potem ich zabij. Pogadaj z Akilem i nie proÊ o nagrod´ (dostaniesz
o 50 PD wi´cej).
Zad. 85 – Napadni´ci kupcy. Napadni´ty przez bandytów Erol [p punkt „23”, mapa
1] potrzebuje twojej pomocy. Chce, abyÊ odzyska∏ jego kamienne tablice. W tym
celu musisz pokonaç bandytów koczujàcych na moÊcie [p punkt „23”, mapa 1]. JeÊli
sobie z nimi nie radzisz pojedynczo, mo˝esz zaprowadziç poÊcig do farmerów
Akila [ppunkt „5”, mapa 1]. Ci na pewno pomogà, jak tylko zobaczà bandytów.
Przeszukaj cia∏a i zabierz tablice. Zauwa˝, ˝e na niektórych pa∏aszach wyci´to
liter´ „F”. Zostaw sobie jeden z nich, a przyda ci si´ przy zadanie 93. Opró˝nij
kufer (PLLPPPL) i wróç do Erola. Daj mu upragnione tablice, a nauczy ci´ jak
zwi´kszaç swojà si∏´ (gratis +1 do si∏y).
Zad. 86 – Do dna. Rukhar przebywajàcy w tawernie „Pod martwà harpià” [p punkt
„6”, mapa 1] urzàdza konkursy w piciu piwa. Mo˝esz wystawiç zawodnika, który
weêmie za ciebie udzia∏. W tym celu udaj si´ na farm´ Akila i porozmawiaj
z Randolphem [p punkt „5”, mapa 1]. Zgodzi si´, jeÊli ukrócisz oszustwa Rukhara
i odpowiednio go dofinansujesz. Wróç do tawerny i w nocy podmieƒ gin (jest
w kufrze) na wod´. Obstaw 100 SZ u Rukhara na Randolpha i wróç do farmera.

32
Daj mu 10 SZ i wyÊlij go na konkurs. Mo˝esz wróciç do tawerny za 2 dni, aby ode-
braç po˝yczone i wygrane pieniàdze.
Zad. 87 – Kusza Dragomira. Dragomir zgubi∏ swojà ulubionà kusz´ i pragnie jà
odzyskaç. Idê do kamiennego kr´gu na pó∏nocy [punkt „20”, mapa 1],
a odnajdziesz zgub´. OdnieÊ jà Dragomirowi.
Zad. 88 – S∏oneczny Aloes. Sagitta prosi ci´ o brakujàcy jej, niezwykle rzadki
sk∏adnik. S∏oneczny Aloes znajdziesz przy legowisku czarnego trolla [ppunkt „18”,
mapa 1]. Zerwij roÊlin´ zanim bestia ci´ zauwa˝y i wracaj do Sagitty.
Zad. 89 – Prychajàca istota. MyÊliwy Gaan [p punkt „11”, mapa 1] potrzebuje
pomocy. Masz ubiç z´bacza, który zjada wszelkie potencjalne zdobycze ∏owiec-
kie. Polecam atakowaç z dystansu, bo bestia jest niezwykle silna.
Zad. 90 – Z∏ota misa Bromora. Bromor w∏aÊciciel „czerwonej latarni” [p
punkt „17”,
mapa 2] chce odzyskaç swój skarb. O kradzie˝ podejrzewa Luci´. Misa znajduje
si´ w obozowisku bandytów za farmà Sekoba (zdob´dziesz jà wykonujàc zadanie
93). OdnieÊ jà Bromorowi, a b´dzie ci wdzi´czny.
Zad. 91 – Lucia. Kurtyzana Nadja [ppunkt „17”, mapa 2] udzieli ci informacji
o zaginionej kole˝ance Lucii (musisz wczeÊniej zap∏aciç 50 SZ Bromorowi).
Prawdopodobnie uciek∏a z Elvrichem. Tak naprawd´ oboje zostali porwani przez
bandytów. Odsy∏am do zadanie 93. Kiedy ju˝ zdob´dziesz po˝egnalny list Lucii
punkt „4”, mapa 2]. Ten nie uwierzy w napisane s∏owa,
zanieÊ go do Elvricha [p
a poszukiwanà Luci´ znajdziesz w 2. rozdziale. Potwierdzi swoje s∏owa i tym
zakoƒczysz zadanie.
Zad. 92 - Piracki handel. Od rybaka Farima [p punkt „26”, mapa 1] dowiesz si´
gdzie spotykajà si´ bandyci z piratami. Wskocz do wody i p∏yƒ wzd∏u˝ brzegu, a˝
punkt „24”, mapa 1]. Spotkasz tam pirata Skipa, który powie
dop∏yniesz do pla˝y [p
ci o przywódcy bandytów Dexterze. Zaznaczy ci miejsce jego lokalizacji na mapie
punkt „12”, mapa 1]. Idê do Baltrama [p
[p punkt „9”, mapa 2] i odbierz przesy∏k´ dla
pirata. Wróç do Skipa, daj przesy∏k´ i weê dwie butelki rumu. Wróç do Baltrama
i oddaj rum.
Zad. 10 - Cz∏owiek z opaskà na oku. Znany ci Greg potrzebuje znowu pomocy.
Spotkasz go przed tawernà „Pod martwà harpià” [p punkt „6”, mapa 1]. Zaoferuj mu
10 SZ, a on wyjdzie ze swojà inicjatywà. Masz pomóc mu odkopaç jego skarby.
Idê z nim do jaskini i wykop mieszek ze z∏otem. Poprosi ci´, abyÊ odnalaz∏ jesz-
cze cztery. 1. Idê na pobliskà wysp´, zabij topielca i wykop skarb. 2. Wróç do
punkt „9”, mapa 1] (jak do kolonii karnej).
tawerny i skieruj si´ do farmy Bengara [p
Idê wzd∏u˝ urwiska, a˝ za stodo∏à odnajdziesz kolejny ”X”. 3. Idê na drugà stron´
pastwiska, a na lewo od dwóch wodospadów jest kolejny. 4. Miƒ pola Bengara

33
prawà stronà, a znajdziesz kamienne schody prowadzàce do jaru [punkt „25”,
mapa 1]. Idê na drugà stron´ tej polany, a znajdziesz „X”. Wykop ostatni skarb
i idê w kierunku farmy Onara. Na skrzy˝owaniu mi´dzy polami spotkasz Grega.
Oddaj mu skarby, a ten pomo˝e ci w zadanie 13.
Zad. 93 - Handlarz bronià dla bandytów. Vatras [p punkt „7”, mapa 2] zleci ci odkry-
cie kupca wspomagajàcego bandytów. W tym celu otrzymasz od niego „amulet
szukajàcego ognika”. Idê do kwatermistrza paladynów – Martina [p punkt „21”,
mapa 2], a ten zasugeruje Ci, ˝e to musi byç ktoÊ z górnego miasta. JeÊli
wykona∏eÊ zadanie 85, to powinieneÊ mieç jeden z bandyckich pa∏aszy, ale to za
ma∏o, aby kogoÊ obcià˝yç. Idê do farmy Bengara [p punkt „9”, mapa 1] i poleç ogni-
kowi szukanie broni. Ten doprowadzi ci´ do schodów. Zejdê w dó∏ na polan´. Tam
po prawej stronie bandyci majà swoje obozowisko [p punkt „25”, mapa 1]. Jest ich
tylko czterech, ale jak nie mo˝esz sobie z nimi doradziç, to wskocz na dach namio-
tu i atakuj z dystansu (nie dosi´gnà ci´). Pogadaj z Elvrichem i uwolnij go. Mo˝esz
opró˝niç kufry – prawy LLPPPL, lewy LPLPPL. Idê za farm´ Sekoba [p punkt „10”,
mapa 1] (ognik ci´ poprowadzi), gdzie jest kolejny bandycki obóz. Zabij kolejnà
czwórk´ bandytów i przeszukaj teren. Znajdziesz list po˝egnalny Lucii, dowód
pogrà˝ajàcy Fernanda, mis´ Bromora i sporo broni. WyczyÊç kufry – prawy
PPLPL, lewy LPP. Teraz wracaj do miasta. Znajdê Fernanda [p punkt „25”, mapa 2]
w górnym mieÊcie i oskar˝ go o handel z bandytami. Gdy si´ przyzna idê do
Martina, który ucieszy si´ z tej wieÊci. Poinformuj Vatrasa o zapuszkowaniu
niegrzecznego kupca.

Zostaƒ cz∏onkiem wodnego kr´gu


B´dàc w jednej z trzech gildii, mo˝esz ju˝ rozpoczàç rozdzia∏ 2., ale aby dostaç si´
do ukrytego Êwiata, musisz zostaç cz∏onkiem wodnego kr´gu.
Zad. 94 - Zaginieni ludzie. Odkry∏eÊ ju˝ pewnie sporà iloÊç zaginionych osób. Oto
wszystkie zguby i osoby ich poszukujàce: Nadja [ppunkt „17”, mapa 2] szuka Lucii,
Thorben [ppunkt „4”, mapa 2] szuka Elvricha, Garvell [ppunkt „14”, mapa 2] szuka
Montyego, Farim [p punkt „26”, mapa 1] szuka Williama, Akil [p punkt „5”, mapa 1]
szuka Tonaka i Telbora, Bengar [punkt „9”, mapa 1] poszukuje Pardosa, a Cord
[punkt „8”, mapa 1] szuka Patricka. Elvricha znajdziesz podczas wykonywania
zadanie 93, a pozosta∏ych znajdziesz w nowym Êwiecie – zadanie 97. Po odnale-
zieniu zaginionych mo˝esz zg∏osiç si´ do poszukujàcych po dodatkowe PD.
Zad. 13 – Gdzie sà zaginieni ludzie? Vatras wymaga od ciebie rozwik∏ania tej
zagadki. Informacje o zaginionych ludziach zdob´dziesz w zadanie 94. Od
Elvricha (ccz´Êç zadanie 93), a póêniej od Skipa [p
punkt „24”, mapa 1] (ccz´Êç zada-
nie 92) dowiesz si´, ˝e to bandyci porywajà ludzi, a piraci im pomagajà. Skip
34
powie ci gdzie stacjonujà bandyci i jak ich przywódca ma na imi´ (Dexter). Idê do
obozu bandytów [p punkt „12”, mapa 1], porozmawiaj z przywódcà, a potem go
zabij. JeÊli wykona∏eÊ zadanie 10, to pomo˝e ci w tym Greg. Przeszukaj zw∏oki
Dextera, a znajdziesz przy nich list od Kruka, na zlecenie którego, porywani byli
ludzie. Szyfr do skrzyni Dextera LPLPP do skrzyni w stró˝ówce LPLPPPL. Idê do
wie˝y pilnowanej przez pozosta∏ych 3 bandytów. Zabij ich i idê na gór´. Wskocz
na sàsiadujàcà wie˝´, a znajdziesz tam ognisty ∏uk kosztujàcy 2000 SZ! Przeszukaj
teren i wracaj do miasta. OdnieÊ list Vatrasowi, a zyskasz jego zaufanie.
Teraz nie pozostaje ci nic innego jak pójÊç do Lorda Hagena [punkt „26”, mapa 2]
i rozpoczàç rozdzia∏ 2.

35
ROZDZIA¸ II: POWRÓT DO KOPALNI
Lord Hagen nie wierzy twoim s∏owom i ˝àda od ciebie dowodów (D Dowody – zada-
nie 95). W tym celu musisz si´ udaç do górniczej doliny pe∏nej orków, porozma-
wiaç z Kapitanem Garondem [p punkt „3”, mapa 4] i wykonaç jego zadanie (zzada-
nie 139). Otrzymasz list potwierdzajàcy twe obawy, który musisz zanieÊç do
Hagena.
Jednak˝e, aby si´ wzmocniç przed walecznymi orkami, proponuje wpierw od-
wiedê dodanà w „Nocy Kruka” krain´: „Zapomnianà Dolin´ Budowniczych”.
W tym celu musisz zostaç cz∏onkiem wodnego kr´gu i wraz z magami wody
otworzyç portal prowadzàcy do niej.
Idê do Vatrasa [ppunkt „7”, mapa 2] i wyraê ch´ç wstàpienia do wodnego kr´gu
Wodny Kràg – zadanie 3). JeÊli wykona∏eÊ zadanie 13 dostaniesz pierÊcieƒ
(W
cz∏onka wodnego kr´gu. Mag poprosi ci´ tak˝e, abyÊ zaniós∏ WiadomoÊç (zzadanie
96) do mistrza Isgarotha. Teraz idê do gospody Orlana [p
punkt „6”, mapa 1] z pier-
Êcieniem na palcu i porozmawiaj z w∏aÊcicielem. Rozpocznie si´ zebranie Kr´gu,
w trakcie którego otrzymasz zbroj´ i pik´. Pami´taj, ˝e nie mo˝esz nosiç tej zbroi
w miejscach publicznych. Idê teraz w kierunku klasztoru [p punkt „7”, mapa 1],
a w przydro˝nej kapliczce znajdziesz Isgarotha, któremu daj wiadomoÊç. Wracaj
do miasta i wybierz nagrod´ od Vatrasa.
Dostaniesz wa˝ne zadanie – Niewolnicy Kruka – zadanie 97. Musisz dowiedzieç
si´, dlaczego Kruk porywa ludzi i uwolniç ich z niewoli. Pomogà ci w tym
Magowie Wody – zadanie 5, którzy wiedzà jak dostaç si´ do tajemniczej krainy,
gdzie przebywa Kruk. Lares [p punkt „22”, mapa 2] pomo˝e ci w dotarciu do nich,
jeÊli znajdziesz dla niego zast´pstwo (PPomoc dla Laresa – zadanie 98). Ubierz pier-
Êcieƒ wody i porozmawiaj z Baltramem [p punkt „9”, mapa 2], który obieca znaleêç
zast´pstwo. Wróç do Laresa i wyrusz z nim w dalekà podró˝ do magów wody. Na
koƒcu drogi [p punkt „17”, mapa 1] dostaniesz od niego ornament, z którym masz
udaç si´ do Saturasa. Wejdê do krypty – podziemia i idê dalej. Gdy napotkasz
szkielety-gobliny, biegnij dalej, a w pokonaniu ich pomo˝e ci mag. Pogadaj
z Saturasem, a ten poleci Ci, abyÊ zawo∏a∏ maga imieniem Riordian – zadanie 99.
Idê kawa∏ek dalej, a go spotkasz. U Riordiana b´dziesz móg∏ uczyç swojego ogni-
ka znajdowania innych przedmiotów. Idê dalej, a spotkasz kolejnych magów.
Myxir nauczy ci´ j´zyka stwórców, Cronos zaoferuje swoje towary, a Merdarion
poprosi o odkrycie tajemnicy teleportacji (K Kamienie teleportacyjne – zadanie 100).
Nefariusowi oddaj swój ornament, a poprosi ci´ o znalezienie jeszcze trzech frag-
mentów, które razem utworzà pierÊcieƒ i otworzà Portal – zadanie 101. Najpierw
wykonaj zadanie od Merdariona, co pozwoli na szybki transport po terenach
Khorinis. JeÊli ci´ to nie interesuje, przeskocz nast´pny akapit.

36
Zad. 100 – Kamienie Teleportacyjne. Od Merdariona otrzymasz klucz otwierajà-
cy drzwi do pierwszego teleportu. Cofnij si´ do poprzedniej komnaty i otwórz
kamienne drzwi. Po lewej stronie jest kufer – LPPLPPL. Wejdê do teleportu i gdy
punkt „27”, mapa 1] zacznij biec, bo za plecami b´dziesz mia∏
tylko ci´ przeniesie [p
wielkiego i silnego orka. Pozwól si´ goniç do stra˝y miejskiej, która rozprawi si´
z bestià. Wróç do teleportu (po prawej stronie kufer – LPPLP) i wejdê do niego,
a przeniesie ci´ niedaleko gospody Orlana [p punkt „28”, mapa 1]. Idê do gospody
i porozmawiaj na ten temat z w∏aÊcicielem. Ten da ci klucz otwierajàcy drzwi,
ko∏o których si´ teleportowa∏eÊ. Wróç w to miejsce, otwórz drzwi i wejdê w tele-
port. Wylàdujesz w ruinach Êwiàtyni, co oznacza, ˝e obieg si´ zamknà∏.
Poinformuj Merdariona o sukcesie misji. Od teraz mo˝esz ich u˝ywaç, kiedy
tylko chcesz.
Zad. 101 – Portal. Od Nefariusa dostaniesz tak˝e map´. Poka˝ jà Saturasowi,
a poleci Ci, abyÊ nie wybiera∏ si´ samotnie do lasu. Idê do miasta i poproÊ Laresa
o pomoc. Idê z nim do pierwszego kamiennego kr´gu. Po drodze nie musisz si´
przejmowaç przeciwnikami, gdy˝ Lares jest nieÊmiertelny i poradzi sobie
z wszystkimi. Na miejscu wciÊnij trzy przyciski, które sà na Êciankach ka˝dej
z trzech konstrukcji. Pojawi si´ kamienny stra˝nik – zniszcz go z pomocà Laresa
i przeszukaj, a znajdziesz ornament. Wróç na farm´ Akila [p punkt „5”, mapa 1],

37
którà mija∏eÊ i skieruj si´ do farmy Onara. Na polach Sekoba znajdziesz kolejny
kamienny kràg. WciÊnij trzy przyciski, a tym razem z pomocà pospieszà ci farme-
rzy. Zabierz ornament i wracaj do miasta. Trzeci kràg jest ko∏o znanej ci ju˝ farmy
punkt „3”, mapa 1]. Spotkasz tam Cavalorna, który ma to samo zadanie
Lobarta [p
co ty. WciÊnij przyciski tak jak ostatnio, ale tym razem nie licz, ˝e coÊ si´ wyda-
rzy. Pomów o tym z Cavalornem, a ten odeÊle ci´ do paladynów. Lord Hagen da
ci brakujàcy trzeci ornament, w którego posiadaniu byli przypadkiem paladyni.
Teraz wracaj do wykopalisk [p punkt „17”, mapa 1]. ZanieÊ wszystkie ornamenty
Nefariusowi i podà˝aj za nim na ceremoni´ po∏àczenia pierÊcienia. Chwil´ pooglà-
daj efekty specjalne i zagadaj do Nefariusa. Odbierz pierÊcieƒ od Saturasa i idê
otwórz portal – wn´ka po lewej stronie. Teraz wejdê do portalu...

Zapomniana Dolina Budowniczych


Znajdujesz si´ w Zapomnianej Dolinie Budowniczych. Podà˝aj dalej korytarzami,
a napotkasz magów. Okazuje si´, ˝e twoja podró˝ trwa∏a troch´ d∏u˝ej ni˝ podró˝
pozosta∏ych. Saturas [ppunkt „1”, mapa 3] zleci ci kilka zadaƒ. Przede wszystkim
musisz powstrzymaç Kruka (K Kruk – zadanie 102). Jest, to g∏ówny cel twojego
pobytu w tej krainie, a dotarciu do Kruka sà podporzàdkowane inne misje, które tu
dostaniesz. Drugie zadanie to odnalezienie reliktów, których przestudiowanie ma

38
pomóc zrozumieç prastarà kultur´ budowniczych. Relikty – zadanie 103 - te
znajdziesz w posiad∏oÊciach budowniczych. Odwiedzisz je podczas dalszej
w´drówki. Stra˝ przednia Magów Wody – zadanie 104 - zosta∏a wys∏ana na bagna,
aby zbadaç obóz bandytów. Masz znaleêç Lance ˝ywego lub martwego. Aby
dostaç si´ do obozu bandytów [p punkt „23”, mapa 3] (gdzie przebywa Kruk)
potrzebna ci jest Zbroja Bandyty – zadanie 105. Prawdopodobnie piraci sà w posia-
daniu pewnego egzemplarza, tak wi´c w ich ramiona pcha ci´ los. Zanim wyrus-
zysz do obozu piratów, porozmawiaj z pozosta∏ymi magami. Nefarius powie ci o
zaginionym mieÊcie i poleci zapytaç o to Saturasa (Z Zatopione miasto – zadanie
106). Idê do Saturasa i dowiedz si´ wi´cej. Z Cronosem b´dziesz móg∏ pohandlo-
waç – radzimy kupiç map´. Merdarion zwróci twojà uwag´ oczywiÊcie na telepor-
ty. Uwa˝a, ˝e Moc kamieni ogniskujàcych – zadanie 107 - mo˝e je obudziç.
Miejsca wyst´powania teleportów oznaczone sà na mapie kwadratami. Od
Riordiana dowiesz si´ gdzie sà piraci, a gdzie bandyci. Powie ci
o zw∏okach rybaka na wschodzie.
Idê najpierw na wschód (na lewo od wejÊcia). Niedaleko w ruinach (domek bez
dachu) znajdziesz zw∏oki rybaka Williama [ppunkt „2”, mapa 3]. Weê list, który ma
przy sobie – oddasz go póêniej rybakowi Farimowi. Wróç na drog´ i podà˝aj nià.
Po chwili natrafisz na most. Nie wchodê na niego, bo bandyci ci´ zabijà! Przed
mostem po prawej stronie w krzakach znajdziesz cia∏o Lancea [p punkt „3”, mapa
3]. Zabierz pierÊcieƒ wodnego kr´gu i wracaj do magów [p punkt „1”, mapa 3].
Poinformuj Saturasa o znalezisku i oddaj pierÊcieƒ. Aby zdobyç ∏atwe 500 PD idê
do tunelu prowadzàcego do portalu. Znajdziesz tam pierwszy teleport. Podejdê do
piedesta∏u i po∏ó˝ na nim kamieƒ ogniskujàcy. Obudzi si´ kamienny stra˝nik,
przed którym mo˝esz uciec do nowo otwartego teleportu. Idê do Merdariona po
500 PD i kolejny kamieƒ ogniskujàcy.
Teraz udaj si´ na zachód. Przy drodze spotkasz Jacka Aligatora [p punkt „4”, mapa
3]. Pogadaj z nim, a zaoferuje pomoc w dotarciu do piratów pod warunkiem
wspólnego polowania (P Polowanie na szczury – zadanie 108). Dowiesz si´, ˝e rze-
czywiÊcie piraci posiadali kiedyÊ zbroje bandytów, ale Jack nie wie, co si´ z nià
sta∏o. Zgódê si´ i podà˝aj za piratem. Jack jest dosyç silny, ale bez twojej pomocy
si´ nie ob´dzie. Sam zabij kilka bagiennych szczurów, a b´dzie ci wdzi´czny. Na
koƒcu drogi [p punkt „7”, mapa 3] da ci 10 kawa∏ków mi´sa, które odniesiesz
Morganowi (M Mi´so dla Morgana – zadanie 109). Masz teraz niepodwa˝alnà
szans´, aby uruchomiç kolejny teleport, z którego b´dziesz cz´sto korzysta∏.
Przep∏yƒ stawek, zabij 3 pustynne szczury i po∏ó˝ kamieƒ na piedestale. Wejdê w
teleport, a przeniesiesz si´ do magów. Pogadaj z Merdarionem – 500 PD i 150 SZ.
Od Saturasa dostaniesz zadanie odnalezienia Posiad∏oÊci Budowniczych – zadanie

39
110 (JeÊli nie dosta∏eÊ tego zadania teraz, nie przejmuj si´, dostaniesz je póêniej).
Idê do Riordiana po szczegó∏owe dane i wracaj teleportem do kanionu.
Idê na zachód, a˝ dojdziesz do obozu piratów. Przed wejÊciem spotkasz Henryego
punkt „8”, mapa 3], który pobiera myto. Chce 500 SZ, ale jak mu powiesz, ˝e nie-
[p
siesz mi´so dla Morgana obni˝y cen´ do 400 SZ. Henry ma problem z bandytami,
którzy zamieszkujà pobliskà wie˝´ [ppunkt „10”, mapa 3] – Wie˝a – zadanie 111.
JeÊli ich samotnie pokonasz spuÊci cen´ do 200 SZ. Bandytów jest trzech. Zabij
ich i wracaj do Henryego (kufer w pierwszej wie˝y LP, w drugiej LLPP). Zap∏aç
200 SZ i wchodê. Niestety, kiedy zap∏acisz 200 SZ za wejÊcie, to nie dostaniesz
od Henryego zadanie 112.
JeÊli zap∏acisz 400 SZ, to Henry pozwoli ci wziàç do walki z bandytami jednego
z piratów. Zabij bandytów i wróç do Henryego. Zaproponuj pomoc, a zleci ci
zadanie 112 – Drewno na palisad´. Zap∏aç 400 SZ, bo w nagrod´ za wykonanie
zadanie 112 dostaniesz 200 SZ, a po drodze zdob´dziesz sporo doÊwiadczenia.
Henry w zadanie 112, chce abyÊ dowiedzia∏ si´, co sta∏o si´ z drewnem, które
zamówi∏ u Malcolma i Owena. Idàc z Jackiem mija∏eÊ po drodze pracujàcego
punkt „6”, mapa 3], a spotkasz tylko Owena. Udzieli
Malcolma. Idê w to miejsce [p
ci informacji na temat drewna, jeÊli odkryjesz, co si´ sta∏o z jego przyjacielem
Malcolmem (M Malcom – zadanie 113). Idê w g∏àb jaskini i wskocz do dziury. P∏yƒ
pod wodà, a˝ wyp∏yniesz na làd. Pokonaj dwa topielce ˝erujàce na zw∏okach
nieszcz´Ênika i wskocz do nast´pnego basenu. Wyp∏yniesz w jeziorku, nad którym
polowa∏eÊ z Jackiem [ppunkt „5”, mapa 3]. Wyjdê na brzeg i wracaj do Owena.
Podzi´kuje za smutnà wieÊç i odeÊle ci´ do Henryego. Powiedz o wszystkim
Henryemu, a otrzymasz 200 SZ.
Czas pozwiedzaç obóz piratów [p punkt „9”, mapa 3]. Od znajomego Skipa dowiesz
si´, ˝e zbroja bandyty (zzadanie 105) jest w chacie Grega, którà strze˝e Francis.
Otrzymasz tak˝e zadanie odzyskania 20 butelek grogu, za które nie zap∏acili ban-
dyci (OOpuszczony Skip – zadanie 114). Angus i Hank – piraci, którzy mieli nimi
handlowaç przepadli. Porozmawiaj o nich z Billem i Jackiem Aligatorem. Oka˝e
punkt „5”, mapa 3]. Idê
si´, ˝e mieli oni swojà jaskini´ w kotlinie przy jeziorze [p
tam, a odnajdziesz ich zw∏oki. Przeszukaj cia∏a, przy których znajdziesz pierÊcieƒ
Morgana. Poinformuj o wszystkim Skipa i Billa. Bill b´dzie chcia∏ si´ dowiedzieç,
kto jest mordercà (MMorderca Angusa i Hanka – zadanie 115). Nie zapominaj o
grogu dla Skipa. JeÊli nie masz 20 butelek mo˝esz dokupiç brakujàce u Samuela.
Idê porozmawiaj z Francisem. Ten wpuÊci ci´ do chaty Grega jeÊli przekupisz go
2000 SZ, ale mo˝na oczywiÊcie dostaç si´ tam za darmo. Ponoç Samuel coÊ wie...

40
Pogadaj z Brandonem. B´dzie ci´ uczy∏, jeÊli przyniesiesz mu „szybkiego Êle-
Napój dla Brandona – zadanie 116). Idê wzd∏u˝ pla˝y na pó∏noc. Po drodze
dzia”(N
spotkasz Êpiàcego Morgana. Oddaj mu mi´so i zg∏oÊ ch´ç wstàpienia do jego
Pla˝a na pó∏nocy – zadanie
grupy. Zleci ci oczyszczenie pla˝y z wszelkich bestii (P
117). Mo˝esz mu oddaç jego pierÊcieƒ, który znalaz∏eÊ przy zw∏okach Hanka. Idê
kawa∏ek dalej i wejdê do jaskini, w której spotkasz Samuela. Porozmawiaj z nim
o Francisie i zbroi bandyty (zzadanie 105), a powie ci o tajnym schowku, który
punkt „13”, mapa 3] . Kup „szybkiego Êledzia” i potrzeb-
znajduje si´ w kanionie [p
ny Skipowi grog. Daj piratom to, czego potrzebujà.
Porozmawiaj z Garettem, a poprosi ci´ abyÊ zdoby∏ dla niego kompas, którego
posiadaczem by∏ kiedyÊ (K Kompas dla Garetta – zadanie 118). Kup kilof jeÊli go nie
masz. Wejdê do morza i skr´ç w lewo. P∏yƒ, a˝ dop∏yniesz na koniec pla˝y [p punkt
„11”, mapa 3], gdzie zabij dwa jaszczury. Ko∏o drzewa z wisielcem jest zakopany
skarb (znak ”X”). Wykop kompas, którego pragnie Garett. Mo˝esz zwiedziç
pobliskà jaskini´, ale nie wdawaj si´ w walk´ z zombie – sà zbyt mocni. Sà te˝
bardzo wolni, co da ci czas, aby zebraç wartoÊciowe rzeczy tam b´dàce (m.in.
amulet +10 do ochrony przed bronià). Wracaj tà samà drogà do pirata, a ten
nagrodzi ci´ dobrym pasem. Idê na pó∏nocnà pla˝´ [p punkt „12”, mapa 3] i zabij
zasta∏e tam bestie: 2 jaszczury, 3 topielce. W jaskini natkniesz si´ na Cieniostwora
– strasznie twarde stworzenie. Wróç do Morgana i poinformuj o wykonaniu zada-
nia. Pirat – kucharz piekàcy przy ro˝nie poprosi ci´ o ∏yk grogu (G Grog dla kuchar -
za – zadanie 118). Daj mu napój, a otrzymasz kilka ciekawych informacji.
Pora zabraç si´ za zadanie 105. Aby nic nie p∏aciç za wejÊcie do chaty Grega
musisz odnaleêç skrytk´ Francisa. W tym celu idê do kanionu (to tam gdzie uru-
chomi∏eÊ teleport). Trzymaj si´ prawej strony, a trafisz do tunelu wyglàdajàcego
jak by∏a kopalnia [punkt „13”, mapa 3]. Wejdê do Êrodka i zabij trzy pe∏zacze.
Poszukaj troch´, a znajdziesz „X” – miejsce ukrycia skarbu. Wykop skrzynk´ i jà
otwórz. W Êrodku znajdziesz ksi´g´ „Wynagrodzenie” Francisa Êwiadczàcà
o oszustwach „skarbnika” podczas podzia∏u ∏upów. Wróç do obozu i poka˝ mu
ksi´g´. W zamian za nià da ci klucz do chaty. Przeszukaj dok∏adnie pomieszcze-
nie. W kufrze po lewej znajdziesz dziennik Grega, który mówi, ˝e zbroja bandy-
ty trafi∏a do Bonesa. Na pó∏eczce znajdziesz wiadomoÊç w butelce. Wyciàgni´ta
wiadomoÊç okazuje si´ byç mapà z ukrytymi skarbami. Wykopuj je, gdy tylko
nadarzy ci si´ okazja. Opró˝nij drugi kufer – LPPLLL i pozbieraj bez skrupu∏ów
reszt´ rzeczy.
Gdy wyjdziesz z chaty, nagle pojawi si´ Greg. Przy∏àcz si´ do piratów, a otrzy-
masz ich zbroj´. Umów si´, ˝e da ci zbroj´ bandyty (zadanie 105), jeÊli wykonasz
dla niego zadanie 119 – Polowanie na brzytwiaki. Rzecz jasna do polowania

41
mo˝esz wziàç sobie pomocników. W jakiej kolejnoÊci ich weêmiesz, w takiej b´dà
za tobà podà˝aç, wi´c bierz najpierw najsilniejszych. Weê Brandona, Skipa, Jacka
Aligatora, Matta i jeszcze dwóch piratów przebywajàcych nieopodal ogniska.
Ruszaj w kierunku kanionu [p punkt „13”, mapa 3]. Nie powinieneÊ mieç ˝adnego
k∏opotu z brzytwiakami. Gdy ju˝ wszystkie wyt´pisz poprowadê ch∏opaków na

obóz orków [p punkt „14”, mapa 3]. Staraj si´, aby ˝aden pirat nie umar∏ i wybij
wszystkie orki. Tym samym wykonasz zadanie 121. Znajdziesz si´ blisko pierw-
szej posiad∏oÊci budowniczych – Domu Uczonych [p punkt „15”, mapa 3]. W Êrod-
ku spotkasz ogniste demony i kamiennych stra˝ników. JeÊli sobie z nimi nie ra-
dzisz, to pomiƒ kolejny akapit, a wrócisz tu, gdy poczujesz si´ silniejszy.
Ogniste Demony, to stwory bardzo podobne do cieniostworów. Dobrze dzia∏ajà na
nie tylko te najmocniejsze czary. Pierwszego mo˝esz wyciàgnàç na schody, który-
mi wszed∏eÊ i ostrzeliwywaç – b´dzie mia∏ k∏opoty z przejÊciem przez drzwi.
Jednak˝e b´dziesz musia∏ ich pokonaç, co najmniej dwóch. Dobrym sposobem na
pokonanie bestii jest atak a˝ do Êciany, a potem cofanie si´ i znowu odepchni´cie
atakiem, a˝ pod Êcian´. Przy odrobinie szcz´Êcia demon nie zdo∏a ci´ zaatakowaç.
Opró˝nij kuferki – ten po lewej PPLPLPL. Skr´ç w lewo. Gdy tylko otworzysz
drzwi zaatakuje ci´ dwóch kamiennych stra˝ników. Pokonaj ich i nast´pnego
demona. Jeszcze tylko dwóch stra˝ników i komnata czysta. Przeczytaj pulpity,

42
podnieÊ ˝ó∏tà tablic´ (cz´Êç zadanie 110 i zadanie 103) i zbierz wszystko co
znajdziesz. Masz to, po co przyszed∏eÊ, ale pozostaje jeszcze jeden korytarz – ten
w prawo. Natkniesz si´ na demona i trzech stra˝ników, ale skarby tam znalezione
sà niczego sobie.
Wracaj do obozu [p punkt „9”, mapa 3] i zg∏oÊ Gregowi wykonanie zadania. Ten
zleci ci Szpiegowanie bandytów – zadanie 120. Po prostu masz si´ dowiedzieç,
dlaczego bandyci przybyli do tej doliny. Udaj si´ do Bonesa i weê obiecanà
wczeÊniej zbroj´ bandyty. Teraz, gdy wykona∏eÊ wszystkie dost´pne tu zadania,
punkt „23”, mapa 3]. Kup
nie pozostaje ci nic innego jak iÊç do obozu bandytów [p
co ciekawsze rzeczy od Garetta i wracaj do magów [p punkt „1”, mapa 3]. Oddaj
Saturasowi ˝ó∏tà tablic´ (jeÊli jà masz) i powiedz Riordianowi o orkach -
Orkowie w kanionie – zadanie 121. JeÊli wykona∏eÊ zadanie 119 wed∏ug wska-
punkt
zówek, to poinformuj go o sukcesie. Ubierz zbroj´ bandyty i idê na bagna [p
„16”, mapa 3].

Obóz bandytów
Przed wejÊciem na bagna zatrzyma ci´ Sancho [p punkt „16”, mapa 3]. Dowiesz si´
od niego, ˝e bandyci majà tu swojà kopalni´ z∏ota – jest to informacja, której
chcia∏ Greg. Poinformuje ci´, ˝e wszyscy nowoprzybyli, zanim dostanà si´ do
obozu, muszà najpierw popracowaç na bagnie (Wejdê (do obozu bandytów) –
zadanie 122). Kierownikiem prac na bagnach jest Franko. Idê prosto, a trafisz na
punkt „17”, mapa 3]. Ten wyÊle ci´ do Ramona [p
niego [p punkt „18”, mapa 3], od
którego dowiesz si´, ˝e w obozie jest potrzebny nowy cz∏owiek. Niestety nie da
si´ przekonaç, ˝e to ty nim jesteÊ. Wróç do Franka, który obieca ci wejÊcie, jeÊli
oka˝esz si´ przydatny w pracach na bagnie. Pierwsze zadanie, to pomóc
Loganowi z b∏otnymi w´˝ami. Wróç na poprzednià wysepk´ i skr´ç w prawo. Po
punkt „19”, mapa 3], z którym udaj si´ na Polowanie na
chwili trafisz na Logana [p
b∏otne w´˝e – zadanie 123. Ubijecie trzy bestie, po czym podzi´kuje ci za
wspó∏prac´. Zabij te˝ czwartego w´˝a – le˝y po drugiej stronie wody – a przy
jego cielsku znajdziesz klucz, który przyda ci si´ póêniej. Przy obozowisku
Logana znajduje si´ wejÊcie do jaskini. Wejdê do niej a spotkasz Toma, który
powie ci na pytanie postawione w zadanie 115. Nie jest to jedyny grzeszek Juana,
ale o pozosta∏ych dowiesz si´ póêniej. Wróç do Franka, a dostaniesz kolejnà
misj´. Twoim celem jest Kamienna tablica na bagnie – zadanie 124. Masz jà zna-
leêç, gdy˝ Edgor nie poradzi∏ sobie z tym zadaniem. Idê do Sancha i skr´ç przy
nim w lewo. Spotkasz siedzàcego przy ognisku Edgora [p punkt „20”, mapa 3].
Zbyt wiele ci nie powie na temat tablicy, ale powinieneÊ si´ domyÊlaç, ˝e
znajdziesz jà w jednej z posiad∏oÊci budowniczych. Miƒ ogromne drzewo, a tra-

43
fisz na teleport. Uruchom go i idê dalej. Przejdê przez ruiny i trzymaj si´ prawej
strony, a dojdziesz do Domu Uzdrowicieli [p punkt „21”, mapa 3]. Pilnuje go sied-
miu kamiennych stra˝ników, ale wystarczy jak zniszczysz jednego. Wejdê do
Êrodka, a jeden z nich rzuci si´ na ciebie. Pokonaj go i podnieÊ klucz, który mia∏
przy sobie. Otwórz kluczem kufer, w którym znajdziesz 2 zielone tablice – jedna
dla Franka, druga dla Saturasa. Pozbieraj reszt´ przedmiotów, które tam
znajdziesz. Mo˝esz zniszczyç reszt´ stra˝ników, jeÊli masz ochot´. Wracaj do
teleportu, przejdê przez niego i daj tablic´ Saturasowi. Nie zapomnij wziàç
kolejnego kamienia ogniskujàcego od Merdariona. Wróç na bagna i idê do Franka
punkt „17”, mapa 3]. Oddaj mu tablic´, a oka˝e si´, ˝e ten oddelegowa∏ ju˝
[p
Logana, a ty mia∏byÊ zaczekaç na nast´pnà okazj´. W tej sytuacji nie pozostaje ci
nic innego jak tylko zabiç k∏amc´. Pogadaj z Ramonem [p punkt „18”, mapa 3] ,
który w tej sytuacji b´dzie musia∏ ci´ wpuÊciç.
Uda∏o ci si´ dostaç do obozu bandytów, ale ju˝ na samym poczàtku, Senyan
rozpozna, ˝e jesteÊ owcà poÊród wilków (F Fatalna sytuacja – zadanie 125). Obieca,
˝e ci´ nie wyda, gdy wyÊwiadczysz mu przys∏ug´. OdeÊle ci´ do Estebana po
wi´cej informacji. Wejdê po kamiennych schodach i skr´ç w prawo (tam gdzie
pójdzie Fisk). Porozmawiaj z Estebanem, a opowie ci o zamachu na jego osob´
Próba Zabójstwa – zadanie 126). Masz dowiedzieç si´, na czyje zlecenie atako-
(P
wa∏ zabójca. Da ci czerwonà tablic´ – znak umo˝liwiajàcy dotarcie do kopalni –
pod warunkiem wykonania tego zadania. Wróç do Senyana, a w rozmowie oka˝e
si´, ˝e twój przysz∏y sukces b´dzie chcia∏ przypisaç sobie. Nie mo˝esz si´ zgodziç
na jego warunki, bo nigdy nie dotrzesz do Kruka. Po prostu go zabij, zanim zdà˝y
ci´ wydaç. Emilio us∏yszy waszà rozmow´. Zagadaj z nim o Estebanie, a dowiesz
si´, ˝e niezbyt go lubi. Wejdê do karczmy [ppunkt „22”, mapa 3], przed którà stoisz.
Porozmawiaj ze Snafem. Udzieli ci kilka rad, ale za informacje o osobach b´dzie
chcia∏ zap∏aty – 10 SZ za osob´. Mo˝esz uniknàç p∏acenia, jeÊli uwarzysz mu
pewien napój (M Mocna gorza∏ka – zadanie 127). Da ci przepis, z którym udaj si´ na
pi´tro i stwórz „M∏ot Lou” (jeÊli nie masz doÊç rzepy, to kup jà od Fiska). Daj
Snafowi napój, a dowiesz si´, co sàdzi o paru osobach. Da ci tak˝e ognisty gulasz,
który zwi´kszy twojà si∏´ o 1 pkt. Na parterze zauwa˝y∏eÊ pewnie zamkni´te
drzwi. Na beczce obok nich le˝y notka. Okazuje si´, ˝e w∏aÊciciel karczmy Lou
zosta∏ po˝ary przez b∏otne w´˝e, a klucz do drzwi masz przy sobie. Weê wszystko
co znajdziesz – w∏aÊcicielowi ju˝ si´ nie przyda. Spotkasz tam tak˝e znajomà
Luci´, z którà rozmowa zakoƒczy zadanie 91.
Napotkany Fortuno sprawia wra˝enie ob∏àkanego (M Meandry umys∏u – zadanie
128). Zajrzy do jego kuferka, a znajdziesz przepis na „zielonego nowicjusza”. Idê
do knajpy i przyrzàdê jednego na stole alchemicznym. Daj go Fortunowi, a poczu-
je si´ lepiej. Jednak nadal nie pami´ta swojej przesz∏oÊci. Udaj si´ do Miguela
44
punkt „17”, mapa 3], którego znajdziesz na bagnach. Da ci receptur´ na mikstur´
[p
przemiany duszy. Mo˝esz mieç k∏opoty ze znalezieniem jednego ze sk∏adników –
punkt „9”, mapa
ziaren czerwonego pieprzu. Mo˝esz je kupiç u Zurisa w Khorinis [p
2], lub Sagitty mieszkajàcej za farmà Sekoba [p
punkt „13”, mapa 1]. Przygotowanà
mikstur´ daj Fortunowi, a ten odzyska pami´ç.
Porozmawiaj z kopaczami przed karczmà [p punkt „23”, mapa 3]. Rozmawiaj zgod-
nie ze wskazówkami Snafa – tak jakbyÊ chcia∏ dokopaç Estebanowi. Zagadaj
Finna, Lennara i Emilia. Wszystko wskazuje na kowala Huna. Udaj si´ do niego,
a zaufa ci i wyjawi tajemnic´, jeÊli odzyskasz jego paczk´ ze stalà (S Stal Huna –
zadanie 129). Idê do Fiska, a w rozmowie otrzymasz zadanie Paczka pe∏na wytry -
chów – zadanie 130. Podejrzanym w obu sprawach jest Juan. Wyjdê z obozu, skr´ç
ostro w lewo, a dojdziesz do kryjówki podejrzanego [p punkt „25”, mapa 3] (uwa˝aj
na bagienne golemy). Pogadaj z Juanem, a potem go zabij. Zabierz paczki i wra-
caj do obozu. Oddaj paczk´ Fiskowi i Hunowi. Ten drugi wyÊle ci´ do ober˝ysty
punkt „22”, mapa 3]. Powiedz Snafowi, ˝e Huno ci´ przysy∏a, a na pi´trze b´dzie
[p
ktoÊ na ciebie czeka∏. Oka˝e si´, ˝e to Fisk zleci∏ zabójstwo Estebana i chce z twojà
pomocà spróbowaç jeszcze raz – tym razem skuteczniej. Idê powiedz Estebanowi,
˝e to Fisk chcia∏ jego Êmierci, a ten wykr´ci si´ od wczeÊniejszej obietnicy ofiaro-
wania tobie czerwonej tabliczki. W takim razie musisz jà wziàç sobie sam. Zabij
bandyt´ i wróç do karczmy podzi´kowaç Fiskowi, za zaj´cie si´ ochroniarzami.
Teraz droga do kopalni stoi otworem.
Porozmawiaj z Thorusem, który jako nast´pcy Estebana rozka˝e ci wys∏aç trzech
Trzy kamienie – trzech kopaczy – zadanie 131). Zagadaj z
kopaczy do kopalni (T
Emiliem, Lennarem i Finnem, a zgodzà si´ pójÊç kopaç. JeÊli wykona∏eÊ zadanie
130, to mo˝esz u Huna kupiç ci´˝kà zbroj´ bandyty za 1400 SZ, zamiast 2100 SZ.
Miƒ Thorusa i uruchom kolejny teleport. PrzenieÊ si´ do magów [p punkt „1”, mapa
3] i daj Saturasowi czerwonà tablic´ (jest to tablica z Domu Wojowników), a od
Merdariona weê ostatni kamieƒ ogniskujàcy. Wracaj do obozu bandytów i idê do
Êwiàtyni [ppunkt „24”, mapa 3]. Stra˝nik pilnujàcy wejÊcia, mo˝e wpuÊciç tylko
Bloodwyna (D DojÊcie do Êwiàtyni – zadanie 132). Spróbujesz to póêniej wykorzy-
staç. Idê do kopalni, a w wejÊciu spotkasz Scattyego. Powie ci jak wyglàda sytu-
acja i opowie o krypcie w kopalni. Daj mu piwo, a dostaniesz 500 PD. Idê dalej,
w g∏àb kopalni. Porozmawiaj z kopaczami na temat od∏upywania samorodków, a
gdy nabierzesz odpowiedniej wprawy, to wykop troch´ z∏ota. Ka˝dà bry∏k´
b´dziesz móg∏ wymieniç na 10 SZ u Crimsona. Porozmawiaj z przywódcà niewol-
ników Patrickiem (zzadanie 97) i ze stra˝nikiem niewolników. Oka˝e si´, ˝e aby
uwolniç nieszcz´Êników, stra˝nik potrzebuje zgody Bloodwyna i Thorusa. Idê do
pierwszego tunelu przy wejÊciu i porozmawiaj z Garazem. Wyglàda na to, i˝

45
Bloodwyn zjawi si´, gdy wyeliminujesz wszystkie pe∏zacze. Zg∏adê bestie i poin-
formuj o tym Garaza, co spowoduje rych∏e przybycie bandyty. Podà˝aj za
Bloodwynem, a po krótkiej rozmowie zabij go. Weê klucz, który ma przy sobie
i odetnij mu g∏ow´. Wyjdê z kopalni i porozmawiaj z Thorusem. Teraz mo˝esz
pójÊç uwolniç niewolników. Porozmawiaj najpierw ze stra˝nikiem, a potem
z Patrickiem. Idê do Êwiàtyni i poka˝ g∏ow´ Bloodwyna stra˝nikowi. Gdy ci´
wpuÊci przejdê pierwszy korytarz i skr´ç w prawo. Obejrzysz film o uciekajàcym
Kruku. Przeszukaj pomieszczenie, w którym stoisz, a znajdziesz kufer, w którym
le˝y Zbroja stra˝nika Kruka. Weê jà i idê do magów.
Teraz udaj si´ odwiedziç starych znajomych – piratów [p punkt „9”, mapa 3].
Przeteleportuj si´ do kanionu i porozmawiaj z Gregiem i Billem. Daj przepis na
M∏ot Lou Samuelowi, a b´dzie ci bardzo wdzi´czny. Od teraz b´dziesz móg∏ u
niego kupowaç ten napój za jedyne 30 SZ. Kup kilka „szybkich Êledzi”, bo dzia∏ajà
jak eliksir szybkoÊci, a sà znacznie taƒsze. Wracaj do magów.

Dorwaç Kruka
Opowiedz Saturasowi co si´ sta∏o, a ten wyÊle ci´ do Myxira. Oka˝e si´, ˝e aby
dostaç si´ do Kruka potrzebna jest Moc Stra˝nika Umar∏ych – zadanie 133. Masz
udaç si´ na zachód i przebudziç ducha wodza Quarhodrona. Dostaniesz dokument
z magicznà formu∏à, której wypowiedzenie obudzi ducha. Idê na zachód i na
rozwidleniu [p punkt „4”, mapa 3 ] skr´ç w lewo. Dojdziesz do drugiego
skrzy˝owania [p punkt „26”, mapa 3]. Idê prosto, a po przejÊciu przez mostek
natrafisz na spore stado Z´baczy. Walcz z nimi pojedynczo. Dalej natrafisz na
obozowisko goblinów (kufer – LPLPLLL). Zejdê z górki i idê wzd∏u˝ urwiska
w lewo. Dojdziesz do jaskini z goblinami, przeszukaj kufer – LLLPPP. Wracaj na
Êcie˝k´ i idê dalej. Zabij bagiennego golema i wejdê do Siedziby Stra˝ników
Umar∏ych [p punkt „27”, mapa 3]. Zabij szeÊç zombie i otwieraj kufry – lewy LP,
prawy PL. W Êrodkowym znajdziesz fioletowà tablic´. Wracaj na skrzy˝owanie
[punkt „26”, mapa 3] i skr´ç w lewo. Trafisz na obóz orków. Jest ich trzech, wi´c
musisz ratowaç si´ ucieczkà. Przebiegnij mostek, a spotkasz siedzàcego przy
ognisku Eremit´ [p punkt „28”, mapa 3]. Pomo˝e ci z ewentualnym poÊcigiem, ale
nie jest zbyt silny. Pogadaj z nim i daj mu swój skórzany pancerz. Po drugiej stro-
nie Êcie˝ki stoi piedesta∏. Uruchom teleport i idê oddaj Saturasowi tablic´. Kieruj
si´ do ostatniej posiad∏oÊci budowniczych – Domu Kap∏anów [p punkt „29”, mapa
3]. Idê Êcie˝kà i pokonaj po drodze harpie, orka, Êcierwojady i tuzin pe∏zaczy.
Wyjmij z kufra ostatnià tablic´ i wracaj oddaç jà Saturasowi [p punkt „1”, mapa 3 ]
(koniec zaadanie 103 ). Opowiedz tak˝e o posiad∏oÊciach budowniczych
Riordianowi (koniec zadanie 110).

46
Teraz czas najwy˝szy, aby poszukaç grobu Quarhodrona. Znajduje si´ on „na
zachodzie”. Aby tam trafiç idê w lewo, gdy masz przed sobà wejÊcie do chaty
punkt
Eremity. Idê wzd∏u˝ Êciany po lewej stronie, a po chwili dojdziesz do celu [p
„30”, mapa 3]. Wejdê pod górk´ i zabij kilka harpii. Nast´pnym przeciwnikiem
jest troll. Dobrym sposobem jest czar „strach” – uciekajàcego trolla mo˝esz ude-
rzaç w biegu. JeÊli jednak nie mo˝esz go pokonaç, to miƒ go i wbiegnij do gro-
bowca. Zabij zombie i przed trumnà przeczytaj magicznà formu∏´. Pojawi si´
Quarhodron, ale nie zaufa Ci. Musisz mu udowodniç, ˝e nie k∏amiesz i masz
wiedz´ o Êwiecie budowniczych. Zada ci kilka pytaƒ, na które powinieneÊ znaç
odpowiedzi. JeÊli uwa˝nie czyta∏eÊ ksi´gi w bibliotece uczonych, to nie powinno
ci to przysporzyç k∏opotu. A oto pytania i odpowiedzi:
1. Do której kasty nale˝ysz? – Stra˝nicy Umar∏ych,
2. Kto kiedyÊ broni∏ mieszkaƒców Jarkendaru przed wrogimi atakami? – Kasta
wojowników,
3. Kto mo˝e wydaç mi bezpoÊredni rozkaz? – Kap∏ani,
4. Kto jest odpowiedzialny za z∏o, które na nas spad∏o? – Kasta Wojowników,
5. Kto ma decydujàcy g∏os w Radzie Pi´ciu? – Uczeni,
6. Kto ∏agodzi cierpienia opiekuje si´ chorymi? – Uzdrowiciele,
7. Kto zamknà∏ portal, by uchroniç ludzi przed z∏em? – Skàd mam to wiedzieç?.
Po tak przeprowadzonej rozmowie otrzymasz kamiennà tablic´. Przeczytanie jej
w Êwiàtyni Adanosa spowoduje otwarcie si´ drzwi, za którymi znajduje si´ Kruk.
Niestety b´dziesz jeszcze musia∏ przejÊç przez Komnaty Êwiàtyni – zadanie 134.
Powiedz o wszystkim Myxirowi [p punkt „1”, mapa 3], a potem Saturasowi, od któ-
rego dowiesz si´, ˝e poszukiwanà przez Kruka bronià jest Szpon Beliara – zada-
nie 135. Jest to pot´˝na broƒ, którà musisz zdobyç przed nim. Dostaniesz tak˝e
wszystkie relikty, dzi´ki którym b´dziesz móg∏ przejÊç przez komnaty – pu∏apki.
Idê do obozu bandytów i wejdê do Êwiàtyni [p punkt „24”, mapa 3].
Przeczytaj formu∏´ i podczas modlitwy przed drzwiami wypowiedz magiczne
s∏owa. Drzwi si´ otworzà, a ty wejdziesz do pierwszej komnaty. Zejdê po scho-
dach, a na Êcianie po lewej stronie znajdziesz przyciski. WciÊnij przycisk z ludzi-
kami, potem z zygzakiem, a na koƒcu ze s∏oƒcem. Otworzà si´ drzwi. Wejdê w nie
i idê dalej, a dojdziesz do nast´pnej komnaty. Pokonaj trzech kamiennych
stra˝ników i wejdê w pierwszy tunel po prawej. Musisz podà˝aç „drogà Êwiat∏a”,
wi´c zapal pochodnie. W nast´pnej komnacie, oka˝e si´ to przydatne, bo wcho-
dzàc na zielone pola spadniesz na kolce. Omiƒ je i idê dalej. Dojdziesz do komna-
ty z dzwigniami. Staƒ po Êrodku niej i porozmawiaj z duchem Ramedesa. Nak∏oƒ

47
go, aby pociàgnà∏ za dobrà dêwigni´, a gdy to zrobi drzwi si´ otworzà. Idê dalej,
a w kolejnej komnacie spotkasz szeÊciu kamiennych stra˝ników. Pokonaj ich,
a otworzà si´ drzwi. Spotkasz Kruka, który ci´ uprzedzi∏ i zdoby∏ Szpon Beliara.
Porozmawiaj z nim i go zabij. PodnieÊ szpon i wciÊnij przycisk za o∏tarzem.
Otworzà si´ drzwi do teleportu. Przeteleportuj si´ do bandytów [ppunkt „24”, mapa
3] i dalej do Saturasa [p
punkt „1”, mapa 3]. Ten podzi´kuje ci za uratowanie wyspy
i zaproponuje rozwiàzanie problemu ze Szponem Beliara. Albo dasz mu miecz
i dostaniesz 2000 PD, albo zatrzymasz miecz dla siebie. B´dziesz go móg∏ u˝ywaç
jak pozwoli ci na to Beliar – modlitwa przy jego posàgu powinna wystarczyç.
Wybór nale˝y do ciebie. Saturas poinformuje ci´ jeszcze, ˝e wys∏a∏ Pomoc dla
Vatrasa – zadanie 136.
Tak oto wykona∏eÊ wszystkie zadania dost´pne w Zapomnianej Krainie
Budowniczych. Idê do portalu, przejdê przez niego i wracaj do Khorinis.
Porozmawiaj z Vatrasem [ppunkt „7”, mapa 2] o pomocy oraz powiedz mu o zagi-
nionych. Pomów te˝ z Myxirem [p punkt „7”, mapa 2]. Poinformuj Andre [p punkt
„11”, mapa 2], ˝e rozwiàza∏eÊ zagadk´ zaginionych ludzi i zg∏oÊ si´ do Garvella
punkt „14”, mapa 2] i Farima [p
[p punkt „26”, mapa 1] po dodatkowe PD. Od
kupca Lutera [ppunkt „28”, mapa 2] dostaniesz zadanie zdobycia rzadkiego tro-
feum (PPazury z´bacza – zadanie 137), które zdob´dziesz podczas wykonywania
zad anie 144 .
punkt „11”, mapa 1]. Paladyni bez problemu ci´ prze-
Teraz udaj si´ na prze∏´cz [p
puszczà. Trzymaj si´ lewej strony, a znajdziesz tajne przejÊcie, które pozwoli
ominàç orków. Przy goblinach stoi kufer LPPL, a przed wejÊciem do tunelu stoi
nast´pny PLPL. Niestety przechodzàc tunel czas przewinie si´ do pó∏nocy, ale
dzieje si´ tak tylko jeden raz.

Górnicza Dolina
Gdy wyjdziesz z tunelu [p punkt „1”, mapa 4] ostro skr´ç w lewo, przejdê przez
mostek i poszukaj le˝àcej na beczkach runy. Dzi´ki niej b´dziesz móg∏ przenosiç
si´ w to miejsce, kiedy tylko zechcesz. Wróç na drog´ i podà˝aj nià w dó∏. Po
drodze spotkasz Jergena, który poprosi ci´ abyÊ przekaza∏ paladynowi Orikowi Z∏e
punkt „3”, mapa
wieÊci – zadanie 138. Poradzi ci tak˝e, jak dostaç si´ do zamku [p
4]. Wejdê do wody i p∏yƒ nià w lewo. Wyjdê w lesie na prawy brzeg i biegnij
w kierunku zamku. Staraj si´ omijaç orków i ich ataki – najlepiej biegaç zygza-
kiem. Po chwili zauwa˝ysz taran [p punkt „2”, mapa 4], po którym b´dziesz móg∏
dostaç si´ do zamku. Mo˝esz te˝ przemieniç si´ np. w wilka i przebiec niepos-
trze˝enie przez oddzia∏y orków (nie zapomnij odmieniç si´ w cz∏owieka).
Wbiegnij po taranie i przeskocz resztki muru. Najpierw udaj si´ do Garonda
48
49
punkt „3”, mapa 4] (drugi budynek po lewej). Powiedz mu o celu swojej podró˝y,
[p
a ten zgodzi si´ daç ci Dowody – zadanie 95, pod warunkiem wykonania dla niego
zadanie 139 – Kopacze i ruda. Masz si´ dowiedzieç, co sta∏o si´ z kopaczami i jakà
iloÊcià rudy dysponujà.
Czas pozwiedzaç zamek [p punkt „3”, mapa 4]. Milten oka˝e si´ twoim dobrym zna-
jomym i poprosi ci´ o pomoc w uwolnieniu Gorna (U Uratowaç Gorna – zadanie
140). Porozmawiaj na ten temat z Garondem, który wypuÊci najemnika, jeÊli dasz
mu 1000 SZ. Zap∏aç i idê do stra˝nika skazaƒców – Gerolda. Wejdê do wi´zienia
i z drugiej celi po prawej uwolnij Gorna. Na pewno ci si´ jakoÊ odwdzi´czy.
Poinformuj o sukcesie Miltena i doradê Gornowi wypraw´ do Lee. Idê na pi´tro
budynku, w którym jesteÊ, a znajdziesz tam kolejnà run´ teleportacyjnà. Engor, to
cz∏owiek wydajàcy prowiant. Zakomunikuje ci swój problem, który mo˝esz szyb-
ko rozwiàzaç (MMi´so – zadanie 141). Po prostu daj mu 24 sztuki mi´sa, a b´dzie
bardzo wdzi´czny. Brutus chce odzyskaç swoje 200 SZ, które ukrad∏ mu jego
pomocnik Den (Z Z∏oto dla Brutusa – zadanie 142). Najlepiej jest daç z∏oto teraz,
a Dena znajdziesz póêniej [ppunkt „4”, mapa 4]. W komnacie, w której przebywa
Garond sà te˝ dwaj paladyni. Orikowi powiedz, ˝e zginà∏ jego brat, a Parcivala
wypytaj o zadanie 139.

ROZDZIA¸ III: OKO INNOSA


Gdy przejdziesz przez tunel rozpocznie si´ kolejny rozdzia∏. Idê dalej, a przed
bramà [ppunkt „11”, mapa 1] spotkasz Poszukiwacza. Czar op´tania rzucany przez
niego, nie pozwoli ci na regeneracj´ ˝ycia podczas snu. Odtrutk´ dostaniesz póê-
niej od Pyrokara. Po krótkiej rozmowie zabij go i przejdê przez drzwi. Przy jed-
nym z zabitych paladynów znajdziesz run´ teleportacyjnà. Kawa∏ek dalej spotkasz
Lestera, który rozka˝e ci udaç si´ do Xardasa. Da ci tak˝e run´ teleportacyjnà, któ-
rej u˝yj. Wejdê do wie˝y [p punkt „1”, mapa 1] i powiedz magowi o wszystkim.
OdeÊle ci´ do Lorda Hagena [p punkt „26”, mapa 2]. Idê do miasta i porozmawiaj z
nim. Oddaj mu list, a dostaniesz pozwolenie na wejÊcie do klasztoru [p punkt „7”,
mapa 1] i run´. Idê do Lutera [p punkt „28”, mapa 2] i oddaj mu pazury. Zakoƒcz
zadanie z chatà Cavalorna (zzadanie 143) – zainteresowanego znajdziesz siedzàce-
go na ∏aweczce nieopodal Vatrasa [p punkt „7”, mapa 2]. Idê do klasztoru po Oko
Innosa. Po drodze mo˝esz kupiç u Orlanan [p punkt „6”, mapa 1] run´ teleportujà-
cà do jego karczmy. Przed klasztorem spotkasz Miltena. Porozmawiaj z nim, a da
ci klucz do klasztoru. Wejdê i idê do Êwiàtyni rozmówiç si´ z Pyrokarem. Powiedz
mu o sytuacji górniczej dolinie, a dostaniesz kolejnà run´ teleportacyjnà. Zapytaj
si´ o Oko Innosa, a dowiesz si´, ˝e nowicjusz imieniem Pedro ukrad∏ amulet i
gdzieÊ z nim uciek∏. Kup od niego lekarstwo na op´tanie – przyda si´ póêniej.

50
Zagadaj, jeÊli chcesz Goraxa (ostatnie drzwi po lewej), a poprosi ci´, abyÊ zabi∏
zdrajc´. Jednak˝e póêniej b´dziesz zobowiàzany dotrzymaç obietnicy.
Wyjdê z klasztoru, przejdê przez most i porozmawiaj z Jorgenem. Wska˝e ci
miejsce ucieczki, wi´c chlup do wody i p∏yƒ. Wyjdê na brzeg przy w∏ócz´dze i
zapytaj o nowicjusza. Biegnij dalej, zabij kilku poszukiwaczy, a potem po trupach
do celu. Dojdziesz do s∏onecznego kr´gu [p punkt „20”, mapa 1], lecz niestety si´
spóêni∏eÊ, aby uratowaç amulet. Pokonaj poszukiwaczy, podnieÊ z o∏tarza zepsute
Oko Innosa i teleportuj si´ do klasztoru [ppunkt „7”, mapa 1]. Pyrokar poleci Ci,
punkt „7”, mapa 2]. Kolejna szybka podró˝
abyÊ uda∏ si´ z artefaktem do Vatrasa [p
i jesteÊ w Khorinis. Powiedz o wszystkim Vatrasowi, a on zleci ci trzy zadania:
1. Musisz zdobyç, co najmniej trzy bagienne ziela.
2. Naprawiç opraw´ Oka Innosa.
3. Sprowadziç do s∏onecznego kr´gu trzech magów wyznajàcych ró˝nych bogów.
Bagienne ziele powinieneÊ mieç przy sobie, jeÊli nie to kupisz je póêniej u Sagitty
punkt „13”, mapa 1]. Idê do Harada [p
[p punkt „5”, mapa 2], a dowiesz si´, ˝e jedy-
nà osobà zdolnà naprawiç opraw´ jest kowal przebywajàcy na farmie Onara
punkt „8”, mapa 1]. Zagadaj z Laresem [p
[p punkt „22”, mapa 2], a dowiesz si´, ˝e
ów kowal zosta∏ wtràcony do lochu za rzekome zamordowanie paladyna Lothara

51
Bennet siedzi w wi´zieniu – zadanie 148). Idê do Andre [p
(B punkt „11”, mapa 2],
który pozwoli ci na rozmow´ z wi´êniem. Bennet zadeklaruje napraw´ okucia,
jeÊli go uwolnisz. W tym celu udaj si´ do Lorda Hagena [p punkt „26”, mapa 2].
Ten oka˝e si´ nieust´pliwy chyba, ˝e zdob´dziesz jakieÊ dowody. Idê na pi´tro do
Corneliusa i z nim porozmawiaj. JeÊli jesteÊ stra˝nikiem b´dziesz musia∏ mu
zap∏aciç 2000 SZ, a jeÊli nale˝ysz do którejÊ z pozosta∏ych dwóch gildii wys-
tarczy, ˝e go nastraszysz. Da ci swój dziennik i ucieknie gdzie pieprz roÊnie.
Przeczytaj dziennik i zanieÊ, go jako dowód Lordowi Hagenowi. Ten dotrzyma
s∏owa i wypuÊci wi´ênia. Teleportuj si´ do tawerny [p punkt „6”, mapa 1] i przejdê
si´ kawa∏ek na farm´ Onara [p punkt „8”, mapa 1]. Daj Bennetowi Oko Innosa,
a po dniu b´dziesz móg∏ odebraç naprawione. Idê do Lee, a powinien daç ci run´
teleportujàcà do majàtku ziemskiego (jeÊli ci jej nie da, to poszukaj jej w poblis-
kiej kapliczce).
W czasie oczekiwania mo˝esz wykonaç zadanie 3. Vatras – s∏uga Adanosa, ju˝
wybra∏ si´ na umówione miejsce. Teleportuj si´ do klasztoru i powiedz o wszyst-
kim Pyrokarowi. Niestety nie zgodzi si´ on na uczestnictwo w rytuale razem z
Xardasem. B´dziesz musia∏ go przekonaç, ˝e nekromanta ma dobre intencje. Udaj
si´ do Xardasa [punkt „ 1”, mapa 1] i poinformuj o wszystkim. Da ci klucz do
skrzyni na farmie Sekoba [ppunkt „10”, mapa 1], w której znajdziesz pewnà ksi´g´.
Idê na farm´, a przed domem zastaniesz gospodarza. Wygnany farmer – zadanie
149 potrzebuje pomocy. Zabij czterech poszukiwaczy i korzystajàc z wolnej chaty
wyciàgnij ksi´g´ z kufra. Poinformuj Sekoba o wykonaniu zadania. Mo˝esz teraz
punkt „13”, mapa 1] po bagienne ziele (jeÊli go nie posiadasz).
pójÊç do Sagitty [p
punkt „7”, mapa 1] i wr´cz Pyrokarowi ksi´g´ „Dwór
Teleportuj si´ do klasztoru [p
Irdorath”, a zgodzi si´ pomóc w naprawie Oka Innosa.
punkt „8”, mapa 1] po artefakt, z którym udaj si´ do s∏oneczne-
Idê do Benneta [p
go kr´gu [ppunkt „20”, mapa 1]. Daj Vatrasowi ziele i artefakt. Teraz poczekaj
chwil´, a˝ magowie naprawià Oko Innosa i porozmawiaj z Pyrokarem. Powie ci
jak u˝ywaç amuletu i zleci zadanie 150 – Polowanie na smoki.
Teraz, gdy porozmawiasz ze swym prze∏o˝onym zostaniesz awansowany na
¸owc´ Smoków [p punkt „8”, mapa 1], Paladyna [p punkt „26”, mapa 2] lub
Arcymaga Ognia [p punkt „7”, mapa 1] w zale˝noÊci, kim jesteÊ teraz. Mo˝esz te˝
dla zdobycia doÊwiadczenia wykonaç kilka misji udost´pnionych w 3. rozdziale.
Po nich udaj si´ do górniczej doliny, a zacznie si´ rozdzia∏ 4.
Zad. 151 – Torlofa strach przed z∏ym. Najemnik Torlof [ppunkt „8”, mapa 1] bar-
dzo boi si´ poszukiwaczy i poprosi ciebie, abyÊ zabi∏ dwóch przebywajàcych
bardzo blisko farmy. Znajdziesz ich w obozie bandytów [punkt „8”, mapa 1]
– jeden na górze, drugi na dole. Wróç do Torlofa i zakoƒcz zadanie.

52
Zad. 152 – KtoÊ coÊ zgubi∏? Porozmawiaj z Hannà [p punkt „12”, mapa 2], a popro-
punkt „15”,
si ci´ o przyniesienie starej mapy. Kupisz jà u kartografa Brahima [p
mapa 2], po czym oddaj jà zainteresowanej. Mapa ta przedstawia prawdopodobnie
miejsce zakopania pewnego skarbu. JeÊli chcesz mo˝esz si´ po niego wybraç
punkt „17”, mapa 1] .
[p
Zad. 153 – Z∏oto Diega. Napotkany w mieÊcie Diego [p punkt „3”, mapa 2] zwróci
si´ do ciebie o pomoc. Masz udaç si´ do górniczej doliny i przynieÊç jego
sakiewk´ ze z∏otem. Znajdziesz jà przy stawie niedaleko g∏ównego wyjÊcia z doli-
ny (tam gdzie jest zgraja orków). Znajdê jà i oddaj Diego. Dostaniesz kolejne
zadanie – Sprawa Diega – zadanie 154. Masz przekazaç list kupcowi
Gerbrandtowi, którego znajdziesz w górnym mieÊcie [p punkt „25”, mapa 2].
Zad. 155 – SamotnoÊç i bezradnoÊç. Farmer Bengar [ppunkt „9”, mapa 1] poszuku-
je kogoÊ do pomocy, bo wszyscy go opuÊcili. Najemnik Wilk [ppunkt „8”, mapa 1]
zgodzi si´ pracowaç dla niego pod warunkiem, ˝e mu za to zap∏acisz. Niestety
wysoko si´ ceni – 300 SZ od najemnika, 800 SZ od pozosta∏ych. Malaka, który jest
przywódcà pracowników znajdziesz pod obozem bandytów [p punkt „12”, mapa 1].
Porozmawiaj z nim i powiedz, ˝e farma ma ochron´. W takim wypadku zgodzi si´
wróciç na farm´ Bengara. Idê do farmera [p punkt „9”, mapa 1] i poinformuj go
o wszystkim.
Zad. 156 – Z∏odzieje owiec. KtoÊ ukrad∏ farmerowi Akilowi [p punkt „5”, mapa 1]
owce. Podejrzani sà bandyci, którzy zamieszkujà pobliskà jaskini´. Idê w kierun-
ku latarni morskiej, a w lesie po lewej stronie znajdziesz jaskini´ (ta sama co
w zadanie 69). Zabij trzech bandytów i zabierz owce do farmera.
Zad. 157 – Dokumenty. Nowicjusz Babo [p punkt „7”, mapa 1] poprosi ci´ o zdo-
bycie dla niego dokumentów, w których posiadaniu jest Igaraz. Udaj si´ do niego
i albo zap∏aç za nie 300 SZ, albo ukradnij je z kufra. Gdy ju˝ zdob´dziesz doku-
menty oddaj je Babie, a da ci zwój. Mo˝esz tak˝e przed wr´czeniem przeczytaç te
dokumenty i wywindowaç cen´ do 121 SZ za oddanie ich.
Zad. 158 – Pot´ga gwiazd. Mag Hyglas przesiadujàcy cz´sto w klasztornej biblio-
punkt „7”, mapa 1] pragnie mieç ksi´g´ „Boska moc gwiazd”. Idê do miasta
tece [p
i kup jà od Zurisa, bàdê Constantina. Kosztuje 400 SZ. Wystarczy odnieÊç ksià˝k´
Hyglasowi.
Zad. 159 – Zbezczeszczone kapliczki (tylko dla paladynów). Twoim zadaniem jest
oczyszczenie wszystkich zbezczeszczonych przez poszukiwaczy kapliczek
Innosa. Jest ich siedem. Wszystkie sà zaznaczone na mapie na nastepnej stronie.
punkt „22”, mapa
Wyruszaj odkrywaç, co si´ sta∏o z rudà. Kopalnia na pó∏nocy [p
4] dowodzona przez Marcosa, oka˝e si´ opuszczona przez swojego dowódc´.

53
Wyjdê z zamku i skr´ç w prawo. Idê wzd∏u˝ muru zamkowego, to spotkasz
najmniej orków. Po przejÊciu na drugà stron´ zamku biegnij prosto, a˝ zbiegniesz
do dolinki. Zauwa˝ysz domek z czerwonymi dachówkami [p punkt „5”, mapa 4],
w Êrodku którego znajdziesz skórzany mieszek. Otwórz go, a dostaniesz zadanie
143 – Stara chata Cavalorna. Po drugiej stronie domku spotkasz Marcosa, który
to postanowi∏ wyruszyç z rudà od zamku, ale jego oddzia∏ zosta∏ zdziesiàtkowa-
ny. Otrzymasz od niego potrzebne informacje, a tym samym nie musisz ju˝ iÊç do
kopalni na pó∏nocy. Poprosi ci´ tak˝e, abyÊ przekaza∏ jego wo∏anie o pomoc
Pomoc dla Marcosa – zadanie 144). Teleportuj si´ do zamku [p
(P punkt „ 3”, mapa
4] i przeka˝ Garondowi informacje. Zgodzi si´ tak˝e wys∏aç pomoc w postaci
dwóch rycerzy. Wyjdê z zamku i biegnij prosto. Wzd∏u˝ rzeki w prawo, a gdy
dojdziesz do skalnej Êciany skr´ç w prawo i idê drogà. Jest dosyç bezpieczna i nie
spotkasz na niej orków. Po drodze natrafisz na jaskinie po prawej stronie [p punkt
„7”, mapa 4] (strze˝e jà stado wilków). Przeszukaj jà (kufer LLPP) i zw∏oki
Olava. Skr´ç póêniej ostro w prawo, a w ma∏ej kotlince spotkasz Diega [p punkt
„6”, mapa 4]. Oka˝e si´, ˝e ekspedycja Silvestra [p punkt „23”, mapa 4] zosta∏a
zabita przez pe∏zacze, a on sam zabezpieczy∏ cztery skrzynie. Diego wyrazi ch´ç
punkt „1”, mapa 4]. Na razie odmów – póêniej
wydostania si´ z górniczej doliny [p
mu pomo˝esz. Wyjdê z kotlinki i skr´ç lekko w lewo. Kieruj si´ na najwy˝sze
wzniesienie, za którym to znajdziesz kopalni´ Fajetha [p punkt „8”, mapa 4].

54
Porozmawiaj z dowódcà, a poprosi ci´ o wykonanie pewnego zadania. Masz
urzàdziç Polowanie na z´bacze – zadanie 145. Porozmawiaj z Bilgotem i obiecaj
mu podró˝ (K Klàtwa Bilgota – zadanie 146), a dowiesz si´, ˝e wystarczy zabicie
przywódcy z´baczy. Wyjdê z obozu wyjÊciem za plecami Fajetha i idê na wprost
pod górk´ [p punkt „9”, mapa 4]. Zabij napotkanego tam przywódc´ z´baczy
i zabierz Pazury z´bacza – zadanie 137 (nie musisz umieç Êciàgaç pazurów, aby
zdobyç to trofeum). Poinformuj Fajetha o wykonaniu zadania i weê ze sobà
Bilgota. Od paladyna Tengrona dostaniesz zadanie dostarczenia jego pierÊcienia
Udarowi [p punkt „2”, mapa 4] (P PierÊcieƒ Tengrona – zadanie 147). Wracaj do
Diega [p punkt „6”, mapa 4] i weê go ze sobà te˝. Ten niestety jest równie wybred-
ny, co silny (bardzo). Jednà tylko drogà mo˝esz go stàd wyprowadziç – oczywiÊ-
cie tà najd∏u˝szà. Jak nie czujesz si´ na si∏ach, to odeÊlij Diega, a Bilgota wypro-
wadê p∏ynàc wodà. JeÊli jednak masz ochot´ na ma∏e wyzwanie, to wyjdê z kot-
linki i idê prosto. Zabij dwa wargi i dwie trzyosobowe grupy orków. Teraz ju˝
b´dzie z górki. Idê dalej drogà, a za obozowiskiem goblinów jest ma∏e jeziorko
punkt „10”, mapa 4]. Przep∏yƒ je i przejdê pod pobliskim mostkiem. Napotkasz
[p
grup´ topielców i dwóch skazaƒców siedzàcych w pobliskiej jaskini [p punkt „11”,
mapa 4]. Oka˝e si´, ˝e owe stwory bardzo dokuczajà uciekinierom. Zabij je
i powiedz im o tym. W nagrod´ dostaniesz bry∏k´ rudy. Wejdê z grupà do wody
i p∏yƒ do pierwszego mostu. Wyjdê na lewy brzeg i kieruj si´ drogà wprost na
prze∏´cz. Po drodze napotkasz spore stadko z´baczy, wybij je, a oka˝e si´, ˝e
cz´Êç a nich ˝erowa∏a przy zw∏okach Dena [p punkt „4”, mapa 4] Weê nale˝nà ci
kas´ i wracaj na drog´. Odprowadê ekip´ na prze∏´cz (za Diega 500 PD, za
Bilgota 300 PD) i teleportuj si´ do zamku [p punkt „3”, mapa 4]. Zakoƒcz wszelkie
dost´pne tam zadania (rozmowa z Garondem, Udarem i Brutusem) i wracaj na
prze∏´cz [ppunkt „1”, mapa 4]. Wejdê do tunelu.
Zad. 160 – Fa∏szywe udzia∏y w kopalni (tylko dla magów). Serpentes karze ci
odzyskaç fa∏szywe udzia∏y w kopalni, a jest ich 13. Majà je: Matteo, Bosper,
Canthar, Zuris, Hakon, Elena, Orlan, Rosi i Salandril. Tego ostatniego b´dziesz
musia∏ pobiç, a gdy powstanie wyÊlij go do klasztoru.
Prawdopodobnie odzyskanie udzia∏ów tylko od Salandrila [p punkt „28”, mapa 2],
jest dost´pne dla cz∏onków pozosta∏ych gildii (400 SZ do zgarni´cia).
Zad. 161 – Poszukiwacze (tylko dla magów). Musisz odnaleêç jednà z op´tanych
osób, pobiç jà i zabraç Almanach Op´tanych. Masz do wyboru: Vina, Malaka,
punkt „7”, mapa
Bromora, lub Fernanda. Zdobàdê ksi´g´ i odnieÊ jà Pyrokarowi [p
1]. Dostaniesz od niego list´ innych op´tanych, która niestety b´dzie si´
powi´kszaç. Vina znajdziesz w kamiennym kr´gu nieopodal farmy Lobarta [p punkt
„3”, mapa 1], Malak jest pod obozem bandytów ko∏o farmy Onara [p punkt „12”,

55
mapa 1], Bromor jest w burdelu [p punkt „17”, mapa 2], a Fernanda znajdziesz
w górnym mieÊcie [ppunkt „25”, mapa 2]. ZanieÊ jeden z Almanachów Karrasowi
punkt „7”, mapa 1]. W 4. rozdziale dojdzie Engrom, a w 5. Sekob [p
[p punkt „10”,
mapa 1], Brutus [p
punkt „3”, mapa 4] i Rudolph.
Zad. 162 – Lokaj S´dziego (tylko dla najemników i ∏owców smoków). Lee [p punkt
„8”, mapa 1] chce, abyÊ zdoby∏ dowód na machlojki S´dziego [p punkt „27”, mapa
2]. Najpierw musisz zdobyç jego zaufanie. Idê do niego, a poprosi ci´, abyÊ zdoby∏
Âwi´ty M∏ot, który le˝y w piwnicach klasztoru [p punkt „7”, mapa 1]. Udaj si´ do
klasztoru i na pilnujàcego m∏ota Garwiga rzuç czar „Sen”. PonieÊ artefakt i daj go
S´dziemu. Zdob´dziesz jego zaufanie i zostaniesz poproszony o zabicie skazane-
go zbiega - Morgaharda. Idê w kierunku wie˝y Xardasa [p punkt „1”, mapa 1],
a w jaskini, gdzie byli bandyci Cavalorna spotkasz dwóch skazaƒców. Jeden z nich
powie Ci, ˝e cz´Êç grupy posz∏a do tawerny. Idê do gospody Orlana [p punkt „6”,
mapa 1] i porozmawiaj z kolejnym skazaƒcem o Morgahardzie. Oka˝e si´, ˝e po-
szed∏ on na farm´ Onara [p punkt „8”, mapa 1]. Porozmawiaj z nim i weê dowody
obcià˝ajàce S´dziego. Oddaj je Lee i odbierz nagrod´.
punkt
Teraz nie pozostaje nic innego jak zapolowaç na smoki. Idê na prze∏´cz [p
„11”, mapa 1 ], a gdy przejdziesz do górniczej doliny rozpocznie si´ kolejny
rozdzia∏.

ROZDZIA¸ IV: POLOWANIE NA SMOKI


Idê kawa∏ek w kierunku zamku, a napotkasz sporà grupk´ ∏owców smoków [p punkt
„12”, mapa 4] (¸¸owcy Smoków – zadanie 163). Pogadaj z nimi i jeÊli b´dziesz
chcia∏, to mo˝esz wziàç jednego z nich – Biffa – do pomocy. Jednak˝e wtedy, nie
b´dziesz móg∏ korzystaç z run teleportacyjnych, co zabierze ci du˝à iloÊç czasu na
podró˝. Teleportuj si´ do zamku [p punkt „3”, mapa 4], a spotkasz tam wiele no-
wych twarzy.
Na rozgrzewk´ zadania dost´pne bez wychodzenia poza mury zamku.
Zad. 164 – Kradzie˝. Kerolothowi ktoÊ ukrad∏ sakiewk´ ze z∏otem. Znajdziesz jà
ko∏o kuêni, nieopodal Jana. Wyglàda na to, ˝e ktoÊ chcia∏ wrobiç kowala. Oddaj
sakiewk´ paladynowi i nie mów gdzie jà znalaz∏eÊ, bo zginie Jan.
Zad. 165 – Jan i kuênia. Jan chcia∏by korzystaç z kuêni, ale Parcival mu na to nie
pozwala. Porozmawiaj o tym z Garondem i por´cz za kowala. Powiedz
Parcivalowi o decyzji Kapitana i przeka˝ Janowi dobrà wiadomoÊç.
Zad. 166 – Paskudna nora. Brutus nie kuje, bo boi si´ chrzàszczy. Przyjmij to trud-
ne wyzwanie, zabij cztery groêne potwory i zapewnij Brutusa o bezpieczeƒstwie.

56
Zad. 167 – G∏ód. Herold ca∏y czas pilnuje wi´zienia i mo˝e dzi´ki sile Innosa nie
musi spaç, ale g∏ód doskwiera mu straszny. Umów si´ na spotkanie w siedzibie
magów o pó∏nocy i gdy nadejdzie odpowiednia pora zjaw si´ tam. Herold jest
bardzo g∏odny i jak chcesz, to mo˝esz daç mu ca∏e swoje zapasy.
Dostaniesz te˝ mas´ innych zadaƒ, ale rozwiàzania do nich znajdziesz dalej. Czas
najwy˝szy zabraç si´ za smoki (zzadanie 150). JeÊli nie mo˝esz poradziç sobie
z którymÊ ze smoków lub jego Êwità, to najpierw zdobàdê troch´ PD i zwi´ksz
swoje statystyki, a potem spróbuj ponownie.
Od Orika dowiesz si´ o siedzibie pierwszego (najs∏abszego) smoka b∏otnego.
Zamieszkuje on pobliskie bagna [punkt „13”, mapa 4]. Idê w okolice chaty
Cavalorna i gdy b´dziesz jà mia∏ po swojej prawej stronie, skr´ç w lewo. Przed
konfrontacjà z Pandrodorem nie zapomnij za∏o˝yç Oka Innosa, które pozwoli ci na
przeprowadzenie krótkiej rozmowy ze smokiem. Dzi´ki niemu b´dziesz tak˝e
bardziej odporny na smocze ataki. Zabij besti´, wyrwij jej serce i idê do Orika po
informacje. Dowiesz si´, gdzie urz´duje drugi smok. Na∏aduj Oko Innosa na stole
alchemicznym i ruszaj do drugiego smoka.
Wyjdê z zamku i idê na wprost. Wzd∏u˝ wody w prawo, a˝ natrafisz na mostek,
przez który musisz przejÊç. Znajdziesz si´ na drodze (widaç jà tylko na mapie). Idê

57
punkt „14”, mapa 4]. (Po drodze spotkasz siedzà-
tà drogà, a dojdziesz do fortecy [p
cego przy ognisku Gorna, który z ch´cià pomo˝e ci przejÊç kawa∏ek drogi.) Wdrap
si´ na fortec´ i przyj do przodu. Tam skonfrontujesz si´ ze smokiem kamiennym
Pedrakhanem. Za∏ó˝ Oko, zabij gada, weê serce i zabierz skarby. Na∏aduj artefakt
np. w zamku [p punkt „3”, mapa 4] i podà˝aj dalej.
Trzeci smok jest smokiem ognistym i znajdziesz go na wulkanie [p punkt „15”,
mapa 4]. Naj∏atwiej dostaç si´ tam skaczàc po pó∏kach skalnych naprzeciwko jas-
kini, gdzie znalaz∏eÊ cia∏o Olava [ppunkt „7”, mapa 4]. Idê na samà gór´ i nie
zapomnij na∏o˝yç Oka Innosa. Porozmawiaj z Feomatharem, a dalej post´puj ana-
logicznie jak przy poprzednim.
Czwarty i ostatni smok, to smok lodowy. Jego tereny sà bardzo wysuni´te na
zachód. Dotrzyj do Finkregha [p punkt „16”, mapa 4], a w rozmowie ujawni ci
miejsce przebywania jego pana (P Pan smoków – zadanie 168). Otrzyma∏eÊ wiado-
moÊç, po którà tu przyszed∏eÊ i nie pozostaje ci nic innego jak ubicie ostatniego ze
smoków. Przeszukaj jego legowisko, a znajdziesz smocze jajo przyda si´ do wyko-
nania zadanie 178.
Teraz mo˝esz wracaç do Khorinis, co rozpocznie rozdzia∏ 5. lub pomóc miejsco-
wej ludnoÊci wykonujàc ich zadania.
Zad. 169 – Zguba w ciemnoÊci. Paladyn Udar [p punkt „2”, mapa 4] pragnie dowie-
dzieç si´, co sta∏o si´ z jego przyjacielem Sengrathem. Wyjdê z zamku po taranie
i biegnij prosto, a po drugiej stronie rzeki znajdziesz zw∏oki poszukiwanego bie-
punkt „17”, mapa 4]. Poinformuj o tym Udara.
daka [p
Zad. 170 – Hosh–Pak. Paladyn Orik [p punkt „3”, mapa 4] ka˝e ci zabiç jednego
z orkowych przywódców Hosh–Paka. Spotkasz go na klifie na po∏udnie od zamku
punkt „18”, mapa 4]. Zabij go i poinformuj paladyna o sukcesie.
[p
Zad. 171 – Miecz Ferosa. ¸owca Smoków Feros [p punkt „3”, mapa 4] pragnie
odzyskaç swój miecz, który znajdziesz na klifie. To tam, gdzie spotka∏eÊ Hosh–
punkt „18”, mapa 4].
Paka [p
Zad. 172 – Amulet Angara. Angar [ppunkt „3”, mapa 4] zgubi∏ swój amulet, ale nie
pami´ta gdzie. Postanowi ruszyç samotnie na poszukiwania. Natrafisz na niego
punkt „19”, mapa 4], którà wska˝e jako miejsce, gdzie znajduje si´
przy krypcie [p
jego amulet. Wejdê do Êrodka i pokonaj 4 szkielety. Zabierz przedmiot ze sto∏u
i oddaj go w∏aÊcicielowi.
Zad. 173 – Ur-Shak. Spotkasz go w miejscu, gdzie zabi∏eÊ przywódc´ stada
punkt „9”, mapa 4 ] (podczas zadanie 145 ). JeÊli pr´dzej wykona∏eÊ
z´baczy [p
zadanie 170 , to Ur-Shak, b´dzie poszukiwa∏ miejsca do spokojnego zamieszka-

58
nia. Poka˝ mu niedawnà siedzib´ Hosh-Paka [p punkt „18”, mapa 4 ], a ten wpad-
nie w z∏oÊç, ale pozwoli ci odejÊç. JeÊli jeszcze nie wykona∏eÊ zadanie 170 , to
Ur-Shak, b´dzie chcia∏ si´ wybraç do swojego kolegi Hosh-Paka. Efekt b´dzie
ten sam.
Zad. 174 – Dwa lodowe golemy dla Sylvia. Sylvio [p
punkt „20”, mapa 4] poprosi
ci´ o zabicie dwóch lodowych golemów strzegàcych drogi prowadzàcej do smoka
Finkregha. Po prostu zrób to.
Zad. 175 – Musz´ si´ stàd wydostaç. MyÊliwy Talbin [p punkt „21”, mapa 4] chce
odzyskaç skór´ topielca, którà ma przy sobie Engrom. Cia∏o Engroma znajdziesz
przed kopalnià, w której dowodzi∏ Marcos [p punkt „22”, mapa 4]. Daj mu skór´,
punkt „1”, mapa 4].
a ten w akcie desperacji zacznie biec w kierunku prze∏´czy [p
Dobrze by by∏o jeÊlibyÊ zapewni∏ mu bezpiecznà podró˝.

59
ROZDZIA¸ V: ROZSTANIE
Po powrocie do krainy Khorinis udaj si´ do Xardasa [p punkt „1”, mapa 1]. Oka˝e
si´, ˝e maga nie ma, a Lester przeka˝e ci list od niego. W liÊcie znajdziesz zakl´cie
otwierajàce ksi´g´ „Dwór Irdorath”. Tak, to ta sama ksi´ga, którà da∏eÊ
Pyrokarowi. Wi´c do niego trzeba b´dzie si´ zg∏osiç. Najpierw jednak zabij
wszystkie demony w wie˝y, a póêniejsze zadanie 177 b´dziesz mia∏ z g∏owy. Udaj
punkt „7”, mapa 1] i pomów z Pyrokarem. Pozwoli ci na wzi´cie
si´ do klasztoru [p
ksi´gi. Udaj si´ do piwnic, a nieust´pliwy wczeÊniej Talomon pozwoli ci wejÊç.
Ksi´g´ znajdziesz na stole alchemicznym. Otwórz jà za pomocà zakl´cia, a otrzy-
masz notk´ – zagadk´ i klucz. W zagadce chodzi o to, abyÊ przekr´ci∏ lamp´
znajdujàcà si´ na koƒcu pomieszczenia po prawej stronie. Zrób to, a otworzà si´
drzwi do tajemnej krypty. Wybij to, co si´ tam znajduje, a w komnacie z ksi´ciem
demonów znajdziesz potrzebne ci przedmioty. Znajdziesz map´ morskà wyspy
Irdorath, flakon ze ∏zami Innosa oraz Almanach. Przeczytaj ksi´g´, obejrzyj map´
(dostaniesz zadanie 176 - Potrzebuj´ okr´tu) i wróç do Pyrokara. Nie mów mu, jak
otworzy∏eÊ „Dwór Irdorath”.
Wi´c, aby pokonaç Pana Smoków (zzadanie 168) b´dziesz musia∏ dop∏ynàç na jego
wysp´. Niestety z tej wyspy nie b´dzie powrotu, wi´c zanim przygotujesz si´ do
podró˝y wykonaj kilka ostatnich misji dost´pnych na tej wyspie.
Pyrokar ka˝e ci iÊç do wie˝y Xardasa [p punkt „1”, mapa 1 ] i zabiç przebywajà-
ce tam demony (P Powrót do wie˝y – zadanie 177 ). Udaj si´ do wie˝y i ubij pot-
wory (jeÊli jeszcze tego nie zrobi∏eÊ). Dogodny jest fakt, ˝e demony nie miesz-
czà si´ we framugach.
Zad. 178 – Mikstura Neorasa ze smoczych jaj. Mag Neoras przebywajàcy
w piwnicach klasztoru [ppunkt „7”, mapa 1 ] potrzebuje smoczego jaja, aby
uwarzyç Eliksir Si∏y. Jajo znalaz∏eÊ w legowisku lodowego smoka, wi´c
mo˝esz mu je daç.
Farmer Sekob t´skni za ˝onà – zadanie 179 [ppunkt „10”, mapa 1]. Okaza∏o si´, ˝e
najbli˝sza rodzina farmera nie wytrzyma∏a presji i uciek∏a. Tilla i Rosi znajdziesz
na drodze prowadzàcej z tawerny [p punkt „6”, mapa 1] do piramid [p punkt „17”,
mapa 1] – na pó∏nocny-wschód od groty Sagitty. Idê do nich i albo zaprowadê do
Sekoba, albo wykonaj zadanie 180 – Ucieczka Rosi. Pomó˝ uciekinierom i dopro-
wadê ich do klasztoru, miasta lub na farm´ Onara.
Zad. 181 – Zbroja pe∏zacza. Wilk [p punkt „8”, mapa 1] zrobi ci za darmo ciekawà
zbroj´, jeÊli tylko dostarczysz mu 10 pancerzy pe∏zacza.
Zad. 182 – Bajer. Dar poprosi ci´, abyÊ przyniós∏ mu pierÊcieƒ orkowego herszta-
dowódcy. Znajdê i zabij któregoÊ z orków i daj pierÊcieƒ Darowi.
60
Zad. 183 – Lobarta problem z orkami. Wybij ma∏y oddzia∏ orków kr´càcy si´ ko∏o
punkt „3”, mapa 1] i poinformuj w∏aÊciciela o tym.
farmy Lobarta [p
Zad. 184 – Hordy orkowych wojowników. Lord Hagen [p punkt „26”, mapa 2]
zleci ci zadanie wybicia orkowych dowódców, jeÊli przyniesiesz mu pierÊcieƒ jed-
nego z hersztów. Porozmawiaj z Ingmarem [p punkt „26”, mapa 2] i idê do jaskini
znajdujàcej si´ w kotlinie, blisko przystani (strza∏ka na mapie). Zabij b´dàcego

tam orka – pu∏kownika, a przy jego cielsku znajdziesz map´ rozmieszczenia


wszystkich orkowych oddzia∏ów. Za ka˝dy zdobyty pierÊcieƒ orkowego herszta
otrzymasz od Hagena nagrod´.
Teraz trzeba za∏atwiç okr´t, za∏og´ i kapitana, po czym b´dziesz móg∏ wyru-
szyç w podró˝.
Potrzebuj´ okr´tu – zadanie 176. Wyboru zbyt du˝ego nie masz – jest tylko jeden
statek. JeÊli jesteÊ magiem lub paladynem, to wystarczy jak porozmawiasz ze
stra˝nikiem okr´tu. JeÊli jesteÊ jednak ∏owcà smoków, to udaj si´ z tym problemem
do Lee. Wys∏uchaj jego rady i dostosuj si´ do niej. Udaj si´ do s´dziego [p punkt
„27”, mapa 2] i uzyskaj pozwolenie.
Nie mo˝na podró˝owaç bez za∏ogi – zadanie 185 . Musisz znaleêç co najmniej
punkt „3”, mapa 2 ], Laresa
pi´ciu cz∏onków za∏ogi. Mo˝esz zwerbowaç: Diega [p

61
punkt „22”, mapa 2 ] , Vatrasa [p
[p punkt „7”, mapa 2 ], Giriona [p
punkt „25”, mapa
2], Maria [m
mapa 2 ], Lee, Benneta, Gorna (cca∏a trójka [punkt „8”, mapa 1 ] ),
punkt „1”, mapa 1 ], Biffa [m
Lestera [p mapa 4 ], Miltena [ppunkt „7”, mapa 1 ],
Angara [punkt „9”, mapa 1]. Ka˝dy z nich, na nieznanej wyspie, b´dzie móg∏ ci
coÊ innego zaoferowaç.
Kto b´dzie dowodzi∏ moim okr´tem – zadanie 186. Masz do wyboru trzech
kapitanów.
punkt „22”, mapa 2]. JeÊli wykonasz zadanie 83 – oczyÊcisz jego latarni´
1. Jack [p
punkt „14”, mapa 1] z bandytów – i przyprowadzisz mu swojego zast´pc´, to
[p
punkt „5”, mapa 2].
Jack si´ zgodzi. Zast´pcà mo˝e byç Brian [p
punkt „7”, mapa 1]. JeÊli Pyrokar wypuÊci go z klasztoru. Mag zgodzi
2. Jorgen [p
si´ pod warunkiem wykonania zadanie 177.
punkt „8”, mapa 1]. JeÊli paladyni wyniosà si´ z miasta. Musisz iÊç do
3. Torlof [p
górniczej doliny i zdobyç klucz otwierajàcy g∏ównà bram´ tamtejszego zamku
punkt „3”, mapa 4]. Gdy go zdob´dziesz otwórz bram´, a paladyni z miasta
[p
poÊpieszà na ratunek skazanym na kl´sk´ rycerzom zamkowym.
Wszystko gotowe? Wi´c p∏yƒ.

62
ROZDZIA¸ VI: DWÓR IRDORATH
Dop∏ynà∏eÊ do celu (D Dwór Irdorath – zadanie 187). Porozmawiaj najpierw ze
swojà za∏ogà, a dowiesz si´, kto mo˝e ci coÊ sprzedaç, a kto mo˝e ci´ uczyç
Moja za∏oga – zadanie 188). Za∏ó˝ Oko Innosa i ruszaj na brzeg. Po drodze nie-
(M
jednokrotnie b´dziesz musia∏ walczyç z tuzinami orków. Po chwili natrafisz na
trolla jaskiniowego strzegàcego jakichÊ pomieszczeƒ. Zabij go i idê do góry.
Napotkasz tam kolejà gromad´ orków. Wybij jà, a potem przeszukaj cia∏o orka-
pu∏kownika. Znajdziesz przy nim klucz, który otwiera pomieszczenie pilnowane
przez trolla. Idê tam, a w jednej z trzech cel spotkasz Pedra – z∏odzieja Oka
Innosa. Uwolnij go i zrób z nim, co chcesz. JeÊli go uratujesz i odprowadzisz na
statek powie ci o tajemnym przejÊciu w komnacie orka-pu∏kownika, z którego
i tak b´dziesz móg∏ skorzystaç.
Udaj si´ do wspomnianej wczeÊniej komnaty i pociàgnij: najpierw lewà
pochodni´, a potem prawà. Otworzy si´ tajemne przejÊcie. Idê dalej, a˝
dojdziesz do miejsca, gdzie Jaszczuroludzie strzegà smoczych jaj. Uporaj si´
z nimi i pozbieraj jaja. Kawa∏ek dalej spotkasz smoka Feodarona. Pogadaj
z nim, zabij i zabierz serce.
Wyda ci si´, ˝e droga si´ skoƒczy∏a – jest tylko przepaÊç – ale to tylko pozory. Na
wie˝yczkach sà ukryte prze∏àczniki. Strzel w nie z ∏uku, bàdê z kuszy, a wysunie
si´ most. Wejdê do wie˝y po lewej, wciÊnij prze∏àcznik i opró˝nij kufry: lewy
LPP, prawy LLPP. Teraz wie˝a po prawej. Znowu prze∏àcznik i kufer LPLPPL.
Wyjdê z wie˝y i podà˝aj dalej. Uporaj si´ ze szkieletami i poszukiwaczami. Wejdê
do budynku po lewej stronie, a w Êrodku trafisz na Pana Cieni – Archola. Pokonaj
go i podnieÊ klucz, który posiada∏. Wejdê do pomieszczenia po prawej stronie od
g∏ównego wejÊcia. Znajdziesz tam przepis na ciekawà mikstur´ (+15 do si∏y).
Uwarz sobie takà i na∏aduj Oko Innosa.
Wróç do pomieszczenia, gdzie pokona∏eÊ Archola i przejdê przez drzwi. Przedrzyj
si´ przez kolejne zast´py wrogów, a dojdziesz do komnaty z czterema korytarza-
mi i dwiema drzwiami. Przed tobà stojà niewzruszone wielkie wrota, które oczy-
wiÊcie musisz otworzyç. Zejdê którymÊ z korytarzy w dó∏ i pokonaj klucznika.
Zdobytym kluczem otwórz lewe drzwi i wciÊnij prze∏àczniki si´ tam znajdujàce.
Podniesie si´ krata. Analogicznie zrób po prawej stronie. Teraz nie b´dzie ∏atwo.
Staraj si´ nie pope∏niaç b∏´dów, bo ka˝dy z nich przywo∏a potwory. Musisz usta-
wiç prze∏àczniki w prawid∏owych pozycjach, po czym pojawi si´ prze∏àcznik na
pod∏odze, które musisz wcisnàç – na ka˝dy korytarz po jednym.

63
Korytarz z lewej strony w gór´: kolejnoÊç - Êrodek, prawo, lewo
Korytarz z prawej strony w gór´: kolejnoÊç – Êrodek, lew, prawy
Teraz prze∏àczniki w tunelach za drzwiami, aby podnieÊç kraty.
Korytarz z lewej strony w dó∏: przycisk na Êrodku
Korytarz z prawej strony w dó∏: kolejnoÊç – Êrodek, lewy, prawy
JeÊli wszystko wykona∏eÊ dobrze, to w komnacie powinny staç cztery filary.
WciÊnij przyciski na nich w dowolnej kolejnoÊci, a wysunie si´ piàty. WciÊnij
prze∏àcznik, a wrota si´ otworzà.
Za drzwiami spotkasz czarnego maga. Porozmawiaj z nim, a potem zabij.
Znajdziesz przy nim klucz i zwój z zakl´ciem. Otwórz kluczem skrzyni´ znajdu-
jàcà si´ w pokoju obok. Wyjmij z kufra Oko Mocy. Przeczytaj zwój otwierajàcy
drzwi i wypowiedz go przed drzwiami. Za∏ó˝ Oko Mocy i wyrusz do walki ze
Smokiem–O˝ywieƒcem. Pokonaj go, a Xardas wyssie sobie ca∏à moc z bestii. Nie
pozostaje nic innego jak zebraç za∏og´, wróciç na okr´t i odp∏ynàç w sinà dal.
Tak oto koƒczy si´ twoja przygoda. JeÊli nie czujesz si´ zaspokojony mo˝esz spró-
bowaç ponownie, ale tym razem do∏àcz do innej gildii, a b´dziesz móg∏ rozwiàzaç
niedost´pne dotàd zadania.

64

You might also like