You are on page 1of 141

Janek Sielicki

Las Tajemnic
Powrót Czarnoksiężnika Część 2
Przygoda do 5e dla postaci na 2. poziomie doświadczenia
Ilustracje: Na licencji CC0 lub autoryzowane przez autorów.
Some artwork copyright Fil Kearney – used with permission. Some artwork copyright
Filip Gutowski and Janek Sielicki. Used with permission.
Ilustracja na okładce i niektóre w środku: Dean Spencer. Some artwork copyright Dean Spencer,
used with permission.
Skład: Anna Madrjas-Dymek
Mapy: Filip Gutowski. Mapa Starej Dąbrowy Janek Sielicki przy użyciu Inkarnate PRO oraz
Wiktor Zborowski z Kompanii Czterech.
Autorem projektu karty postaci jest Jakub Bańka. Wykorzystano na licencji DMsGuild.
Testy i uwagi: Paweł Kubicki, Jacek Runowski, Kubu, Aleksandra Sontowska, Marek Golonka,
Jakub Sobaczyński, Wojciech Milak oraz inni, którzy wolą pozostać anonimowi.
Specjalne podziękowania dla Macieja Jesionowskiego z firmy Rebel, oficjalnego wydawcy polskiej
edycji Dungeons and Dragons, za pomoc i wsparcie przy projekcie.
Dungeons & Dragons, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand,
and all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks
of Wizards of the Coast in the USA and other countries. This work contains material that is
copyright Wizards of the Coast and/or other authors. Such material is used with permission
under the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild. All other original
material in this work is copyright by Janek Sielicki and published under the Community
Content Agreement for Dungeon Masters Guild.
Spis treści
Informacje wstępne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Rozdział 1: Narada w Starej Dąbrowie . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Rozdział 2: Wędrówka po lesie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Rozdział 3: Duch Lasu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Rozdział 4: Martwe Ruiny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Rozdział 5: Rytuał Życia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Rozdział 6: Leże koboldów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Rozdział 7: Bitwa w przestworzach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Rozdział 8: Ostatni wojownik elfów . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Zakończenie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
DODATKI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Karta Pomocy: Przebieg sesji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Las tajemnic: Potwory i bohaterowie niezależni . . . 82
Mapy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Tabele Lasu Tajemnic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Przykładowe postacie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106

3
4
Wstęp
Las Tajemnic to druga, po Kłopotach • kartę pomocy, która ułatwi
z goblinami, część cyklu o powro- ci zabawę
cie czarnoksiężnika. Choć znajo- • 12 gotowych postaci, każda na
mość Kłopotów z goblinami nie jest 2. poziomie doświadczenia
konieczna, to pomaga w zrozu-
• piękne mapki, które można
mieniu sytuacji w Zielonym Borze.
wykorzystać na innych sesjach
Krótkie streszczenie Kłopotów
z goblinami można znaleźć w dalszej Ponadto, w treści przygody znaj-
części tego rozdziału. Las Tajemnic dziesz pomocne podpowiedzi
opracowano dla czterech postaci i sugestie, przydatne zwłaszcza dla
na drugim poziomie doświadczenia, nowych Mistrzów i Mistrzyń pod-
ale przygodę można dostosować ziemi. Tekst zakłada jednak pewne
dla liczniejszych lub nieco bardziej obeznanie z zasadami piątej edycji
doświadczonych drużyn. Rozegranie Dungeons & Dragons. Jeśli to twoje
całości zajmuje od 5 do 9 godzin. pierwsze spotkanie z tą grą, zacznij
Oprócz podzielonego na rozdziały od Kłopotów z goblinami. Porady
scenariusza, dodatek zawiera: w niniejszej przygodzie skupiają się
• statystyki przeciwników i postaci na innych aspektach rozgrywki niż
niezależnych te w poprzedniej części kampanii.

5
Streszczenie
przygody
Oprócz oferowania dobrej Las Tajemnic skupia się na eksplora-
zabawy, przygoda ma też nauczyć cji puszczy i odkrywaniu tajemnic
MP i graczy zasad gry. Kłopoty przeszłości, stopniowo odkrywając
z goblinami zajmowały się podsta- przed graczami historię czarnoksięż-
wami piątej edycji D&D, natomiast nika Bel’Quatha i jego konfliktu
Las Tajemnic pozwoli przećwiczyć z elfami.
bardziej zaawansowane elementy
zabawy, takie jak: wolna eksplo- W Rozdziale 1 drużyna bierze udział
racja („hexcrawl”), różne drogi do w naradzie z mieszkańcami Starej
celu, spotkania losowe, adaptacja Dąbrowy i poznaje tajemniczego
przygody do decyzji graczy, akcje Pabinusa Yardona. Otrzymuje też
legendarne przeciwników, walka nowe zadanie: ma wytropić koboldy
jeździecka, stosowanie magicznych lub zbadać sprawę tajemniczego
przedmiotów i inne. Ducha Lasu.

Rozdział 2 wyjaśnia zasady wędro-


wania po lesie i spotkań losowych.
W poprzedniej
części W Rozdziale 3 drużyna spotyka
Ducha Lasu i otrzymuje od niego
W Kłopotach z goblinami grupa zadanie poboczne polegające na
poszukiwaczy przygód przybywa zniszczeniu nieumarłej istoty.
do położonej w głębi Zielonego
Boru osady o nazwie Stara Dąbrowa. Rozdział 4 to eksploracja niewiel-
Okazuje się, że mieszkańców wio- kich ruin i walka (lub dogadanie się)
ski nękają gobliny. Drużyna zgadza z ożywionym czarną magią Bel’Qu-
się pomóc drwalom i wyprawia atha przeciwnikiem.
w głąb lasu. Tam odkrywa wejście
do kryjówki stworów i w podzie- W Rozdziale 5 bohaterowie otrzy-
miach odnajduje wodza goblinów. mują dalsze informacje od Ducha
Pokonanie go oznacza koniec Kło- Lasu i ruszają głębiej w bór, szu-
potów z goblinami, ale nie kłopo- kając specjalnych Drzew Ducha,
tów w Zielonym Borze. W czasie które konieczne są do odprawienia
przygody drużyna jest świadkiem potężnego rytuału. Mogą też trafić
spotkania goblinów z grupą kobol- na Leże Koboldów, opisane w Roz-
dów i tajemniczą, widmową istotą, dziale 6.
która najwyraźniej wydawała im
rozkazy. Bohaterowie znajdują też Po odprawieniu rytuału, w Roz-
stare malowidła na ścianach, które dziale 7 drużyna poznaje prawie
przedstawiają walkę leśnych elfów wszystkie tajemnice Zielonego Boru
z demoniczną istotą. i rusza na spotkanie z ostatnim

6
strażnikiem elfów, po drodze stacza- przykład, drużyna może zignorować
jąc powietrzną potyczkę. prośbę Ducha Lasu, samodzielnie
tropić koboldy i dzięki pozytyw-
Rozdział 8 to finałowa walka z cie- nemu wynikowi testu Mądrości
niem głównego wroga i rozmowa (Sztuki Przetrwania) dotrzeć do ich
z potężną istotą, która wyjaśni druży- kryjówki. Wędrując po lesie może
nie naturę zła toczącego Zielony Bór. też samodzielnie rozwikłać zagadkę
Samotnych Drzew, przeprowadzić
rytuał i tak trafić do Wieży Elfów.
Jak korzystać Jeśli twoja drużyna kontynuuje
przygodę rozpoczętą w Kłopotach
ze scenariusza z goblinami, pamiętaj, że konsekwen-
Las Tajemnic jest bardziej otwartym cje decyzji podjętych w poprzedniej
scenariuszem niż Kłopoty z gobli- części powinny zostać uwzględnione
nami. Choć zaczyna się od jasno i w niniejszej rozgrywce. Oczywi-
wytycznego celu, drużyna szybko ście, każda drużyna gra inaczej, ale
otrzymuje możliwość swobodnej prowadząc staraj się nie zapominać
wędrówki po lesie i badania śladów. o tych konsekwencjach. Na przy-
W związku z tym trzeba pamię- kład, jeśli drużyna uspokoiła Lalalnę
tać, że poszczególne sceny mogą lub pomogła wilkowi (spotkania
się rozgrywać w kolejności innej losowe w Kłopotach…), Duch Lasu
niż ta przedstawiona poniżej. Na może być nastawiony przychylnie.

7
Jeśli drużyna pozwoliła odejść pół- nowi poszukiwacze przygód: starzy
-ogrowi Grugowi (albo w ogóle się znajomi bohaterów albo poprzed-
nim nie zajęła), ten może zebrać nio nieobecni mieszkańcy osady.
wokół siebie niedobitki goblinów Ci pierwsi zapewne chętnie pomogą
i stać się zagrożeniem dla Starej przyjaciołom, ci drudzy będą chcieli
Dąbrowy. A może drużynie udało ocalić swą małą ojczyznę.
się go zwerbować i Grug pracuje Czasem zdarza się tak, że po jed-
teraz w wiosce, gdzie można go nej sesji gracz chce zmodyfikować
wynająć jako ochronę? Wśród inte- postać, ale zostawić jej „fabularną”
ligentnych potworów drużyna może warstwę. Np. zaklinacz stwierdzi, że
Na marginesie znaj- być znana jako ci, którzy pokonali woli inne czary, a czarownik innego
dziesz dodatkowe
pomysły i komenta-
Zębicha – wodza goblinów. patrona. Taka zmiana mechaniki
rze. niczego nie zepsuje w waszej grze,
więc zgódź się na te prośby. Ba, nie-
którzy mogą chcieć zmienić klasę na
)) Teksty z takim znakiem to opcje coś zupełnie innego.
dla zaawansowanych MP, które Np. gracz, który grał klery-
nieco komplikują, ale i urozma- kiem Larsem stwierdzi, że ta klasa
icają rozgrywkę. ma zbyt dużo czarów do wyboru
i on woli zostać paladynem.
­Jednak nie chce tworzyć nowej
Teksty z pergaminem w tle prze- postaci, bo podoba mu się histo-
znaczone są do odczytania gra- ria Larsa, a sama postać zżyła się
czom. Możesz też opowiedzieć już z innymi bohaterami. Choć
ich treść własnymi słowami, tylko taka zmiana wymaga nieco wię-
zerkając na kartkę, dzięki czemu cej pracy, zarówno na poziomie
nie stracisz kontaktu wzrokowego mechaniki, jak i narracji, jest ona
z graczami. możliwa. Korzystając z Podręcz-
nika Gracza należy stworzyć nową
postać, a następnie nałożyć na nią
historię Larsa. Pozostali gracze po
Postacie graczy prostu ignorują fakt, że Lars kie-
dyś był klerykiem. Nie chodzi to
Przygoda przeznaczona jest dla o „realizm” tylko o dobrą zabawę
postaci na drugim poziomie i nie ma się co kłócić o takie rzeczy,
doświadczenia. Zakłada się, że zwłaszcza po jednej sesji. Przygoda
gracze kontynuują zabawę tymi czeka!
samymi bohaterami, którzy wzięli Jeśli do drużyny dołączają nowe
udział w Kłopotach z goblinami. Może osoby, najlepiej, by stworzyły
się jednak zdarzyć, że po poprzed- postacie od razu na 2. poziomie
niej sesji gracz będzie chciał zmienić doświadczenia (albo wybrały którąś
postać albo drużyny dołączą nowi z gotowych postaci dołączonych do
gracze. W takim przypadku załóż, Lasu tajemnic).
że do Starej Dąbrowy przybyli

8
Poziom
trudności
i śmierć postaci
Las Tajemnic opracowano dla czte- i wraca do domu. Można rozważyć
rech postaci na drugim poziomie następujące rozwiązania:
doświadczenia. Przygoda będzie
za trudna dla bohaterów na 1. • Wskrzeszenie. Magia jest nieod-
poziomie. Jeśli twoja grupa liczy łączną częścią większości światów
5–6 postaci na 2. poziomie, lub Dungeons and Dragons, w tym
postacie są bardziej zaawansowane Zapomnianych Krain, po których
(bo na przykład rozegrały przy- domyślnie wędrują bohaterowie.
godę Krew na szlaku lub Przypływ Mieszkająca w Starej Dąbrowie
mroku) spotkania będą nieco Elenya Srebrnowłosa może mieć
łatwiejsze. Możesz je zmodyfikować jeden lub dwa zwoje wskrzeszenia
dodając 1 zwykłego przeciwnika lub nawet jeden zwój zmartwych-
w walkach losowych albo zwiększa- wstania. Biorąc pod uwagę wagę
jąc punkty wytrzymałości „szefów” misji drużyny, chętnie wyko-
(takich jak Wódz, Duch Lasu, Kirich rzysta je, by ratować zmarłego
Duch Lasu może dać
i Cień Bel’Quatha) o 30–50%. bohatera. Jednak Elenya nie jest drużynie o 1-2 żołę-
Jeśli przydzielasz punkty bardzo potężną kapłanką i sama dzie więcej (patrz
doświadczenia od razu po spotka- nie potrafi rzucić tych zaklęć. Rozdział 5), zwłasz-
cza jeśli bardzo się
niach i walkach, może się zdarzyć, Te ­dwa-trzy zwoje powinny przysłużyli lasowi
że drużyna awansuje na 3 poziom być ograniczonym zasobem.
przed ukończeniem scenariusza. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy
W niczym to nie przeszkadza, ale razem z graczami uzgodnisz, że
taki awans dobrze jest przeprowa- wolicie bawić się w nieco łatwiej-
dzić pomiędzy sesjami lub zrobić szą grę. Wtedy można ustalić, że
przerwę. Wybieranie nowych zaklęć o ile BG dostarczą Elenyi denata,
i poznawanie nowych zdolności ta przywróci mu życie za 300 gp.
postaci może chwile zająć. • Nowa postać. Gracz wybiera
Warto też pamiętać, że postacie jedną z gotowych postaci dołą-
na drugim poziomie doświadczenia czonych do Lasu tajemnic i od
są wciąż dość kruche. Mają mało razu wchodzi do gry. Można zało-
punktów wytrzymałości i nienajlep- żyć, że śmiałek przybył pomóc
sze rzuty obronne. Może się zdarzyć, Starej Dąbrowie i/albo innemu
że któryś bohater zginie! Choć dla bohaterowi. Oczywiście, trzeba
wielu osób śmierć postaci to ciężkie poświęcić „realizm” w imię
doświadczenie, należy pamiętać, dobrej zabawy, ale sytuacja, gdy
że to tylko gra i ratowanie postaci jeden bohater właśnie wydał
na siłę często pozostawia pewien ostatnie tchnienie, a tu z krzaków
niesmak, nawet u gracza, którego wychodzi już drugi jest lepsza niż
bohater umarł. Śmierć postaci nie odsuwanie danej osoby od gry na
oznacza też, że dany gracz pakuje się kilka godzin.

9
• Nowa postać, ta sama mecha- a chaszcze ukryły ruiny starych
nika. Często gracz chce stworzyć wież i umocnień.
dokładnie taką samą postać jak Do Zielonego Boru przywędrował
ta, która zginęła. Dobrze mu się Pabinus Yardon, młody czarodziej
grało daną klasą, opanował już pragnący udowodnić swoim prze-
jej zdolności i taktykę. I teraz łożonym, że Bel’Qath faktycznie
po prostu chce ją odtworzyć. istniał. Pabinus odnalazł miejsce
W takim przypadku można zało- spoczynku Bel’Quatha i odkrył, że
żyć, że ten nowy bohater lub potężny czarnoksiężnik wciąż żyje,
bohaterka to na przykład członek lecz spętany zaklęciami elfów nie
rodziny zmarłej postaci – który może opuścić wieży. Bel’Quath bez
teraz będzie mieć dodatkowy trudu przejął kontrolę nad umysłem
powód, by pokonać zło w Zielo- Pabinusa, czyniąc z niego swoją
nym Borze. marionetkę.
Wreszcie mógł urzeczywistnić
swój plan i wydostać się na wolność.
Tło fabularne Zdjęcie magicznych więzów nie jest
proste. Elfy nie potrafiły pokonać
Poniższe informacje zostały już Bel’Quatha w bezpośrednim starciu,
przedstawione w Kłopotach z gobli- więc za pomocą potężnych rytuałów
nami. Warto jednak przeczytać je zaklęły trzy magiczne posągi czar-
jeszcze raz, bo zawierają nowe fakty. noksiężnika, które następnie roz-
Trzysta lat temu na terenach mieściły w lesie. Linie magicznych
Zielonego Boru toczyła się wojna energii pomiędzy tymi figurami
pomiędzy wędrownym plemie- skrzyżowały się na wieży Bel’Qu-
niem leśnych elfów, a potężnym atha, pozbawiając go sił i więżąc na
czarnoksiężnikiem Bel’Quathem. wieki. Teraz Bel’Quath musi odna-
Jeśli gracie w Zapo- Pragnął on przyzwać z piekieł i spę- leźć te posągi i je zniszczyć – rękami
mnianych Krainach, tać potężnego diabła i jego zastępy. Pabinusa, bo sam poza wieżą pozo-
zemsta Bel’Quatha Dzięki temu wsparciu mógłby odbić staje prawie bezsilny.
może być skierowana
np. przeciw Thay. zajętą przez wrogów ojczyznę.
Plan Bel’Quatha. Puszcza jest
Jednak do rytuału potrzebował bar- ogromna, mroczna i niezbadana.
dzo dużo magicznej energii, którą Bel’Quath/Pabinus rozpoczął reali-
chciał pozyskać z sił życiowych lasu. zację planu od zwerbowania sojusz-
Temu oczywiście sprzeciwili się ników. Udał się do różnych plemion
elfowie i tak rozpoczęła się wojna. goblinów, koboldów i znacznie
O prawdziwym powodzie tego kon- straszniejszych istot i namówił je
fliktu dawno zapomniano, elfowie do współpracy. Gdy zastępy potwo-
odeszli, a o Bel’Quacie nikt więcej rów przeczesują las, Pabinus udając
nie słyszał. Mijały lata, w puszczy nieszkodliwego pustelnika siedzi
pojawiły się pierwsze osady ludzi. w Starej Dąbrowie i kontroluje sytu-
Pola bitew porosły drzewami, ację. Zdaje sobie sprawę, że natę-
żona aktywność stworów w końcu

10
przyciągnie do lasu najemników lub wadzić badania. Bez trudu znalazł
wojsko. Dlatego zależy mu na cza- Stary Loch (w którym w pierwszej
sie! Dzięki Pabinusowi zna legendę części kampanii drużyna walczy
o Duchu Lasu i tam kieruje dru- z goblinami), a odkryte tam malowi-
żynę. Podejrzewa, że odkrywając dła uzupełniły jego wiedzę. Wkrótce
tajemnicę Drzew Ducha (których trafił do Wieży Czarnoksiężnika,
istnienie podejrzewa) zdoła prze- przedostał przez magiczne zabez-
prowadzić wypaczoną wersję rytu- pieczenia i spotkał uwięzionego
ału i tak szybko odkryć położenie Bel’Quatha, a ten przejął nad nim
mrocznych posągów. kontrolę.

Pabinus Yardon
Kontrolowany przez Bel’Quatha
Pabinus Yardon to w tej przygodzie
bardzo ważna postać, dlatego warto
lepiej poznać jego przeszłość i moty-
wacje.

Historia. Pabinus był jednym z naj-


bardziej utalentowanych uczniów
w słynnej Wieży Blackstaffa
w Waterdeep. W czasie studiów
natrafił na sprzeczne informa-
cje dotyczące walki zaginionego
plemienia leśnych elfów z jakąś
magiczną siłą. Tak trafił na trop
Bel’Quatha i odkrycie pełnej
historii tajemniczego czarownika
stało się obsesją młodego maga.
Postanowił udowodnić swym
przełożonym i podśmiewającym
się z niego studentom, że Bel’Quath
naprawdę istniał i w końcu wyruszył
do Zielonego Boru. Liczył na to, że
odkrycie siedziby starożytnego cza-
rownika da mu dostęp do wiedzy,
magicznych przedmiotów, a także
przysporzy mu chwały i uznania.

W Starej Dąbrowie, zamiast zatrzy-


mać się w gospodzie, wynajął całą
chatkę – chciał w spokoju pro-

11
Kontrolowany przez starożytnego przenicował mu umysł i zmienił
czarownika Pabinus wrócił do Starej w swą kukiełkę. Jako Bel’Quath mag
Dąbrowy. Aby zatrzeć ślady, wywo- jąka się, zerka na boki, przykuca.
łał pożar w swej chatce i wyniki jego Potem nerwowo przerzuca strony
badań spłonęły. Mieszkańcy mają go w swej księdze, często nie zwra-
za szaleńca, który ukrywa się w wio- cając uwagi na to, że trzyma ją do
sce przed wielkim światem. Scho- góry nogami. To wszystko to tylko
dzą mu z drogi i nikt nie wierzy, przykrywka. Bel’Quath, oczami i
że naprawdę potrafi czarować. uszami Pabinusa, uważnie obserwuje
świat i będzie się starał tak wpłynąć
Wygląd. Pabinus to dwudziesto- na działania graczy, by ci odnaleźli
kilkuletni człowiek. Ma bladą, i zniszczyli posągi.
pokrytą liszajami skórę, kołtun
blond włosów na głowie i chaotycz- Wpływ Bel’Quatha. Bel’Quath widzi
nie przystrzyżoną brodę. Jedno oko i słyszy to samo, co Pabinus. Może
Yardona jest zielone, a drugie fiole- też wydawać rozkazy magowi, a jeśli
towe (to przez nie na świat patrzy ten próbuje oponować, otrzymuje
Bel’Quath). Czarodziej ubrany jest obrażenia. Działa to tak samo jak
w postrzępione, znoszone szaro- zalęcie geas (o czasie trwania 1 rok).
-błękitne szaty podróżne, których Bel’Quath będzie się starał wykorzy-
nikt dawno nie prał. Nie rozstaje stać bohaterów i poprzez nich odna-
się ze swoją księgą czarów. Zwykle leźć i zniszczyć mroczne posągi.
chodzi przyczajony, czujnie rozglą- Sprawi, że Pabinus będzie pomocny,
dając się na boki, schylając, przysia- ale jednocześnie irytujący. Bel’Qu-
dając, a potem całkiem prostując. ath zdaje sobie sprawę z tego, że jeśli
Ponadto Pabinus śmierdzi i łazi po ktoś spędzi z młodym magiem zbyt
nim robactwo. Sporadycznie Yarden dużo czasu, może nabrać podejrzeń
wybucha gniewem i wtedy klnie gło- lub się nad nim zlitować i przypad-
śno, soczyście i donośnie. kiem odkryć wpływ Bel’Quatha.

Zachowanie. Odgrywając Pabinusa Fakt, że Pabinus jest kontrolowany


staraj się od razu nie zdradzić jego przez kogoś innego może odkryć
„podwójnej” tożsamości. Gracze, osoba, która spędziła z magiem
zwłaszcza ci zaznajomieni z magią względnie dużo czasu i spełni jeden
w D&D, szybko domyślą się, co jest z poniższych warunków:
grane. Oczywiście, nie ma w tym nic • Pasywna Mądrość (Percepcja)
złego (uratowanie Pabinusa jest moż- obserwatora wynosi 20
liwe), ale jeśli stanie się zbyt szybko,
Podręcznik Mistrza przygoda sporo na tym straci. • obserwator wykona udany test
Podziemi wyjaśnia
dokładniej, w jakich
Mądrości (Intuicji) o ST 18
wypadkach warto Prawdziwy Pabinus był inteligent- • obserwator wykona udany test
użyć w testach cech nym, nieco pyszałkowatym, ale
biegłości z umiejętno- Inteligencji (Intuicji) o ST 15
ści zwykle przypisa- uprzejmym człowiekiem. Bel’Quath oraz Mądrości (Wiedzy Tajemnej)
nych do innych cech. o ST 15.

12
Ponadto czar wykrycie magii ujawni, miejscu (np. w świątyni w Starej
że Pabinus jest pod wpływem magii Dąbrowie). Rytuał trwa 4 godziny,
uroków. wymaga składników wartych 100 sz
Jeśli ktoś poświęcił Pabinusowi i udanego rzutu na Inteligencję
szczególnie dużo czasu i znosił jego (Wiedzę tajemną lub Religię)
wybryki, wykonuje test z ułatwie- o ST 15. Pabinus musi być związany
niem. i unieruchomiony. Jeśli rzut się udał,
cień Bel’Quatha z wrzaskiem ucieka
Wykrycie Bel’Quatha. Jeśli Bel’Qu- z młodego czarodzieja. Pabinus nie
ath zauważy, że któryś z bohaterów pamięta wiele. Jeśli chcesz, może
jest szczególnie podejrzliwy lub wskazać drużynie położenie różnych Jeśli któryś bohater
spędza z Pabinusem za dużo czasu, miejsc (np. obozów potworów), ale zginie, a nowy będzie
zmusi maga do jeszcze gorszego nie pamięta, gdzie są posągi ani sie- magiem – może grać
uzdrowionym Pabi-
zachowania. Np. zacznie on wrzesz- dziba czarnoksiężnika. nusem!
czeć, gdy drużyna zastawia zasadzkę,
rzuci zaklęcie, które zniszczy coś
wartościowego lub porani wieśnia- Mroczne posągi
ków. Ale jednocześnie czasem Pabi-
nus powinien okazać się przydatny: Mroczne posągi więżące Bel’Qu-
błysnąć sugestią, wspomóc zaklę- atha to ważny element fabuły
ciem. Chodzi o to, by bohaterowie cyklu Powrót Czarnoksiężnika, jed-
pozwolili mu przebywać w pobliżu, nak dokładniej omówione zostaną
jednocześnie nie zwracając na niego w kolejnej części. Na razie najlepiej
zbytniej uwagi. założyć, że nie da się ich odnaleźć.
Jeśli bohaterowie zaczną coś Ukrywa je gąszcz lasu oraz potężna
podejrzewać, Pabinus wszystkiemu magia.
zaprzeczy. Potem zacznie kłamać
i np. opowie o mieszkającym w lesie
duszku, który rzucił na niego urok Wędrówka
i dlatego jest taki nieprzyjemny. Jeśli
bohaterowie będą chcieli go pojmać
po lesie
i dokładniej przebadać, Pabinus W Lesie tajemnic można znaleźć
zacznie się bronić, jednak postara wiele interesujących miejsc. Te
się nikogo nie zabić – Bel’Quath ważne dla fabuły zaznaczono na
wciąż liczy na pomoc drużyny mapie, ale zawsze możesz dodać
w odnalezieniu posągów. W osta- własne! Tajemniczy loch lub chatka
teczności Pabinus spróbuje uciec. zawsze urozmaicą podróże lasem.
Opisywanie drzew i zieleni może
Uzdrowienie Pabinusa. Jeśli druży- być nieco nużące. Możesz sobie
nie uda się pojmać Pabinusa, mogą przygotować kilkanaście zdjęć lasu:
spróbować uwolnić go spod wpływu stary, młody, iglasty, mieszany itd.
Bel’Quatha. Wymaga to przeprowa- i np. uruchomić na telewizorze czy
dzenia specjalnego rytuału, który laptopie slideshow. Na youtube
należy odprawić w uświęconym można też znaleźć kilkugodzinne

13
nagrania odgłosów lasu, które znaleziska wypływają na przy-
możesz cicho puścić w tle, nawet godę.
z telefonu.
Gdy drużyna wędruje po lesie, W obu przypadkach drużyna nie-
możesz określić jej położenie na jednokrotnie będzie musiała prze-
dwa sposoby: prawiać się przez rzekę. Na Rokitce
nie ma mostów, za to w Starej
• Narracyjnie. Ta metoda jest Dąbrowie są łodzie i tratwy i tam
mniej czasochłonna, ale też bohaterowie bez problemu mogą
odbiera drużynie nieco mocy przekraczać rzekę. W innych przy-
sprawczej. Gracze podejmują padkach możesz poprosić o test
decyzje o celu podróży opie- Siły (Atletyki) lub Kondycji o ST 11:
rając się na wydarzeniach (np. jeśli się nie powiedzie, dany bohater
deklarują, że idą do Ducha Lasu, otrzymuje poziom wyczerpania.
a potem do Martwych Ruin.
W tej metodzie miejsca „wska-
kują” na mapę dopiero wtedy, Upływ czasu
gdy gracze o nich wiedzą. Trudno
jest trafić gdzieś przypadkiem. Bohaterom tak może spodobać się
eksploracja lasu (i zbieranie skar-
• Odkrywanie pól. Gracze mają
bów), że zupełnie zapomną o swym
swoją, prawie pustą mapę podzie-
głównym zadaniu. Ale Bel’Quath
loną na sześciokątne pola zwane
nie będzie na nich grzecznie czekał!
heksami. Przesuwają znacznik
Jego stwory przeczesują okolicę i co
swojej drużyny (dowolny żeton
5 dni znajdują kolejny posąg.
lub figurka), a MP zerkając na
Warto, by bohaterowie rozumieli,
swoją wersję mapy mówi, co znaj-
że nie są na wakacjach. Oczywi-
duje się na danym polu. Każdy
ście, przypuszczalnie przez więk-
heks to godzina drogi. Podróż
szość czasu nie zdają sobie sprawy
ścieżką lub drogą jest szybsza
z poczynań swego – wciąż nie do
(2 heksy na godzinę). Jeśli dru-
końca poznanego – wroga. Jed-
żyna podróżuje szybkim tempem,
nak sytuacja, gdy nagle obwieścisz
pokonuje dwa razy więcej heksów
graczom, że niestety przegrali też
na godzinę, ale jeśli nie odpoczy-
będzie niezbyt ciekawa, a na pewno
wała to co 4 godziny każdy musi
frustrująca! Dlatego, gdy w grze
wykonać udany rzut obronny na
mija pięć dni opisz graczom, że
Kondycję o ST 11 albo otrzyma
w ich postaciach narasta poczucie
poziom wyczerpania.
nadchodzącej zguby albo miały zły
Wędrując w ten sposób można sen o gromadzących się nad lasem
przypadkiem trafić na ciekawy czarnych chmurach. Być może to
– ale i niebezpieczny obszar. ostrzeżenie od boga, które wyznaje
Rozdział 2 dokładniej omawia, dana postać? Ewentualnie po tym,
co można znaleźć na mapie i jak jak potwory znajdą pierwszy posąg

14
mimo czystego nieba nad lasem wątek Pabinusa, propozycję
przetoczy się grom. Karta pomocy Wodza i ewentualne negocjacje
pomoże ci kontrolować upływ czasu. z koboldami. W tym wariancie
długość przygody w dużej mierze
)) Zaawansowani gracze. zależy od decyzji graczy oraz czę-
Skróć przedział czasowy do czte- stotliwości występowania loso-
rech dni, a walka z Bel’Quathem wych walk i spotkań.
w kolejnej części stanie się znacz- • Bez eksploracji. Zabawa zajmie
nie trudniejsza! około 8 godzin. Rezygnujesz z
eksploracji heksów, zamiast tego
drużyna przemieszcza się pomię-
dzy konkretnymi miejscami, po
Regulacja drodze odbywając 1 spotkanie
długości losowe i/lub jedną walkę, po któ-
rozgrywki rej losują jeden skarb. Do rytuału
drużyna musi odnaleźć tylko 3-4
Las Tajemnic można rozegrać na drzewa.
kilka sposobów.
• Wersja skrócona. Zajmuje około
• Pełny scenariusz. Zabawa zaj- 4-5 godzin. Wycinasz wątek
mie około 8-12 godzin i zapewne Pabinusa albo robisz go bardzo
będziecie chcieli podzielić sesję oczywistym. Nie ma spotkań
na 3 spotkania. Zakłada wykorzy- losowych. Wódz nie proponuje
stanie mapy z heksami, losowe żadnych układów. Do rytuału
spotkania, potwory i pułapki, potrzebne są tylko 3 drzewa.

15
Rozdział 1
Narada w Starej Dąbrowie

W tej scenie drużyna otrzymuje nową misję:


mają wytropić koboldy i dowiedzieć się czegoś
Jedną z pomocy
więcej o tajemniczym cieniu, który widzieli po walce
dla graczy jest spis
mieszkańców Starej
z Zębichem. Bohaterowie spotykają też Pabinusa.
Dąbrowy. Wydrukuj
go lub wyślij mailem
do swoich graczy, Bohaterowie niezależni. W tej przy- Jednocześnie nie musisz poświę-
nawet przed sesją. godzie Stara Dąbrowa staje się bazą cać długich godzin na budowanie
Dzięki temu łatwiej
będzie im zapamiętać drużyny, ich bezpieczną przystanią tych relacji pomiędzy postaciami
te postacie i wybrać w pełnym niebezpieczeństw lesie. graczy i wieśniakami – chyba, że
swoje ulubione. Z tego powodu mieszkańcy osady wszystkim graczom się to podoba.
Uwaga! Wersja dla powinni stać się dla bohaterów Jednak zwykle lepiej jest tworzyć
graczy różni się od kimś bliższym, niż osoby, od któ- krótkie epizody, wtrącać krótkie
tej przedstawionej rych odbiera się nagrody czy kupuje scenki, takie jak te podane poniżej.
obok i nie zawiera
wszystkich informa- zapasy. O ile nie napisano inaczej, wszystkie
cji – drużyna musi postacie z tabeli to plebejusze.
je odkryć sama!

16
Imię i wygląd Charakterystyczne zachowanie Interakcja z drużyną

Mandyk Bor i Sara Bor Gładzi brodę i podkręca wąsa. Sara Reprezentuje wioskę, zleca zada-
(wójt Starej Dąbrowy milczy, ale gromi go wzrokiem lub nia, informuje o okolicy.
i jego małżonka) z uśmiechem kiwa głową – w zależ-
To lekko kulejący, siwiejący już ności od tego, co wójt mówi i czy
mężczyzna o bujnej brodzie z sensem. Wójt stara się też oszczę-
i sumiastych, bardzo zadbanych dzać lewą noge – dolegają mu
wąsach. Spod krzaczastych brwi stare rany, które odniósł w walce
spoglądają bystre, inteligentne z potężnym sowodźwiedziem.
oczy. Zawsze chętnie opowie tę historię!
Jokista (karczmarka) Choć twardo stąpa po ziemi i nie Jako karczmarka gotuje dla nich
Trzydziestoletnia, energiczna da sobie w kaszę dmuchać, gdy i to zapewne w jej karczmie (Stary
kobieta. Ma długi warkocz, mocne ma chwilę spokoju, wyciąga mały, Dąb) śpią. Jeśli drużyna okaże się
dłonie i budzący respekt głos. srebrny pierścionek i go całuje. dobrymi gośćmi, będzie o nich
Wygląda na wiecznie zmęczoną. Przedmiot należał do jej córeczki, dobrze dbać.
która zmarła kilka lat temu na
tajemniczą chorobę.
Bartolomeo Bandałyk Posapuje, podciąga spodnie, a jak W jego sklepie drużyna może
(sklepikarz) ktoś mu każe wejść na drabinę kupić podstawowe wyposażenie
Zażywny niziołek. Ma kilka podb- po coś z wysokiej półki to strzela podróżne.
ródków i łatwo się poci. focha.
Elenya Srebrnowłosa (kapłanka) Mieszka w Starej Dąbrowie od W razie potrzeby i po złożeniu
Młoda półelfka o długich, lśnią- niedawna, ale coraz bardziej jej odpowiedniej ofiary Elenya może
cych srebrnych włosach. Są far- się tu podoba. Nie może jednak rzucić zaklęcie kapłańskie do
bowane, ale Elenya nie chwali się znieść „robactwa”: much, koma- 2 poziomu włącznie.
tym faktem. rów itp. i zawsze ma przy sobie
kadzidełko, żeby je odganiać.
Yuri (drwal, osiłek) Po tym, jak śmierć zajrzała mu Jest drużynie bardzo wdzięczny
Potężny, brodaty mężczyzna. w oczy, przestał pić, spędza za uratowanie życia. To niezły
Zdrowieje po ranach, jakie nie-
­
dużo czasu z żoną, w świątyni wojownik, choć nieco prze-
dawno zadały mu gobliny. albo przesiaduje sam nad rzeką. stał w siebie wierzyć. Może
Choć dużo się uśmiecha, oczy ma pomóc drużynie albo przyjść
smutne. jej ­­­z odsieczą.
Zośka i jej banda (Marko, Biegają, krzyczą, pomagają Gdy drużyna wraca do wioski,
Bidula, Czeko i mały Zdusiek) rodzicom, chowają się, zasypują wypytują o nowe przygody,
Grupa wioskowych podrostków. drużynę pytaniami, trochę się a potem odtwarzają je w swoich
Brudni i szczęśliwi. wstydzą. Zocha narzeka, że ciężko zabawach. Zdusiek zawsze jest
być wodzem. goblinem, ale do końca nie wie,
o co chodzi.
Dziadek Klaus Szeroko się uśmiecha odsłania- Jakimś cudem zawsze siedzi
Zasuszony, bęzzębny staruszek. jąc bezzębne dziąsła. Ma bardzo przy drodze akurat, gdy drużyna
zaraźliwy śmiech. Często powta- wyrusza w drogę. Życzy im powo-
rza „panie dzieju, pani dziejko dzenia i daje po miedziaku na
dobrodziejko”. cukierki.

17
Marsha (zielarka) Często wtrąca: „tak jak mówiła Drużyna może kupować u niej
Młoda, czarnowłosa kobieta Savoire…” Savoire była poprzed- mikstury leczenia i zioła, a także
ubrana w proste, wiejskie ubranie. nią zielarką, od której Marsha leczyć choroby i infekcje. Młodzi
Uwagę zwraca obszyty mnóstwem wszystkiego się nauczyła. wieśniacy przychodzą do niej się
kieszeni fartuch. wyżalić i po radę.
Koty Marshy Włóczą się po całej wiosce i uwa- Jeśli któryś z członków drużyny
(Tymianek i Podbiał) żają, że należy do nich. Toczą zaskarbi sobie ich łaskawość, sta-
tajną wojnę z odwiedzającym wio- nie się kocim wybrańcem.
skę lisem. Miejscowe psy schodzą
im z drogi.
Mateczka Rosa Troszczy się o innych i zawsze Ceruje drużynie ubrania, daje
Pulchna, ubrana w kilka kolo- pełna jest dobrych rad. Nawet, pomadki, udziela miliona rad
rowych warstw ubrań kobieta. jeśli nikt nie chce ich słuchać. (nawet jak się na czymś nie zna).
Pomaga Jokiście w karczmie.
Kowal Bran Donośnie śpiewa przy pracy, Drużyna może u niego kupić lub
(żylasty mężczyzna o pięknym a im bardziej jest wkurzony, tym naprawić uzbrojenie i pancerze
głosie) piękniej. „Nie śpiewaj jak kowal” (choć nie ma ciężkich zbrój).
to miejscowa wersja „Weź się
uspokój”.
Młynarzowa Renia Gdy idzie, to pobrzękuje. Jest naj- Zagania drużynę do sprzątania
Energiczna kobieta ze słabością lepszą przyjaciółką Jokasty. po sobie, żeby oszczędzić Jokaście
do biżuterii. Nosi korale, branso- pracy.
letki, pierścionki, broszki.
Wanda W sekrecie trenuje walkę starym, Wielkim wysiłkiem woli prosi
Chuda, rudowłosa dwunastolatka. znalezionym w lesie mieczem. kogoś z drużyny o lekcje prawdzi-
Marzy, by wydostać się z wioski. wej walki.
Rysiek Obiekt westchnień starych Rozsiewa o członkach drużyny
Muskularny, przystojny nastola- i młodych. Jest największym plot- plotki – jedne pozytywne, inne
tek o niemiłym uśmiechu. karzem w wiosce – i to bardzo złośliwe.
dobrym.

18
Nowe zadanie. Przygoda rozpoczyna Jeśli grupa zaczyna przygody od
się dzień czy dwa po zwycięstwie Lasu tajemnic możesz ustalić, że
nad goblinami. Zarówno miesz- każdy ma dodatkowe 50 sz oraz
kańcy Starej Dąbrowy jak i drużyna 1 miksturę leczenia. Następnie
nieco ochłonęli i wójt Mandyk Bor ­przeczytaj na głos lub streść:
zarządził walne zebranie. Trzeba
postanowić, co robić dalej. „W głównej izbie karczmy zebrała
Jeśli drużyna nie grała w Kłopoty się większość mieszkańców Starej
z goblinami albo sesja odbyła się Dąbrowy. Jeszcze raz, tym razem
dawno, przeczytaj lub opowiedz w skupieniu, wysłuchali waszej
własnymi słowami (osoby, które opowieści. Potem wybuchła gwał-
brały udział w poprzedniej grze towna dyskusja. Padały różne
mogą pomagać!): pomysły. Na przykład postano-
wiono wysłać gońca do stolicy
z prośba o pomoc, ale szybko zro-
„Stara Dąbrowa miała kłopoty zumiano, że Starej Dąbrowy może
z goblinami. Potwory zdarzały już nie być, gdy – jeśli – przyjdzie
się w Zielonym Borze od zawsze, pomoc.”
ale nigdy tak blisko osiedli ludz-
kich i nigdy nie były tak agre-
sywne! Postanowiliście zbadać Jeśli chcesz, możesz przeprowadzić
sprawę. Pod polaną zwaną Nową tę dyskusję „na żywo” dzięki czemu
Przesieką odkryliście wejście wprowadzisz kilkoro wyżej opisa-
do starych ruin: piwnicy elfiej nych Bohaterów Niezależnych (BN)
wieży, po której na powierzchni do historii. Z drugiej strony, odgry-
nie został nawet ślad. Na ścia- wanie kilku różnych BNów na raz
nach podziemnych korytarzy bywa dość kłopotliwe, a gracze wolą
widzieliście rysunki przedstawia- szybko przejść do akcji. Zamiast
jące walkę elfów leśnych z tajem- tego, możesz spytać graczy, czy mają
niczym czarodziejem. Na koniec jakieś swoje pomysły. Być może ktoś
udało wam się pokonać wodza sam wpadnie na pomysł wytropienia
goblinów i przepędzić jego pod- koboldów albo znalezienia jakiegoś
władnych. Ale wcześniej byliście ważnego lub historycznego miejsca
świadkami niepokojącej sceny: w lesie. Wtedy odpowiednio zmody-
gobliny i koboldy (które najwy- fikuj poniższy tekst.
raźniej także zalęgły się w lesie)
słuchały rozkazów widmowej „W końcu Mandyk Bor odchrząka,
istoty o gorejących oczach… przygładza swe wymuskane wąsi-
Zanim stwór zniknął, uważnie ska, zerka na swą małżonkę, która
się wam przyjrzał!” milcząc nieznacznie kiwa głową
i wójt zwraca się do was:

19
– Mnie się to widzi tak. Wiemy, „Wtem dyskusję przerywa donośny,
że w Zielonym Borze są i koboldy, chrapliwy głos z kąta.
a to wredne bestyjki są. Trzeba
je po pierwsze znaleźć. I jako – Głuuupcy! Po lesie będziecie
te gobliny wytłuc. To oczywi- błądzić, czas mitrężyć! Ja mam dla
ste. Z naszej tu dyskusji wynika, was lepszą radę… – z kąta wyłania
że nie wiadomo jak je znaleźć, się przykurczony, dwudziestokil-
a łażenie po całym lesie jest no, kuletni, zarośnięty i obdarty męż-
bez sensu (Sara kiwa głową). czyzny. Zanim cokolwiek więcej
Może wy macie jakieś pomysły?” powie, reszta zebranych zaczyna
na niego pokrzykiwać i wyganiać.
Mandyk mówi:
Pozwól graczom na chwilę zastano-
wienia i rozmowy, któryś z BN np. – Przepraszam was, to Pabinus,
Renia lub Bran mogą oponować, taki nasz miejscowy dziwak.
inni przyklaskiwać. Potem nagle im Chyba nie chcecie go słuchać?”
przerwij czytając lub parafrazując
poniższy tekst:

20
Jeśli drużyna jednak zechce dowie- • Generalnie jest nieszkodliwy,
dzieć się, co Pabinus ma do powie- tylko śmierdzi. Czasem poczyta
dzenia, stracą nieco w oczach dzieciakom, więc mieszkańcy
Dąbrowian i kolejny test Charyzmy dają mu jeść i pić.
(Perswazji) wykonują z utrud- • Mieszka w chatce, którą kupił
nieniem, o ile rozmawiają z kimś zaraz po przyjeździe. To rudera,
z obecnych na sali. prawie ją spalił.
W innym wypadku wieśniacy
wyganiają Pabinusa z izby i narada • Nie jest żadnym czarodziejem,
trwa dalej. Jeśli gracze nie mają księgę ukradł lub znalazł. Może
swoich pomysłów, Mandyk ustala, to ona pomieszała mu zmysły?
(o ile drużyna sama na to nie wpad-
nie) że bohaterowie powinni wrócić Rozmowa z Pabinusem. Drużyna
do ruin na Nowej Przesiece i iść może przepytać Pabinusa przy
tropem koboldów. A jeśli jakiegoś wszystkich albo po zebraniu. Pabi-
przypadkiem uda się pojmać, będzie nus sam zaczepi ich w dogodnej
można je przesłuchać i tak trafić do chwili. Jąkając się, kuląc i charcząc
ich leża. powie:
Niektórzy bohaterowie mogą
domagać się nagrody. Niestety, „– Ci wieśniacy są głupcami.
wioska nie dysponuje już wolnymi Jestem naukowcem! Przybyłem
funduszami. Dąbrowianie mogą tu badać stare historie. I wiem,
zapewnić drużynie wikt i opieru- kto może nam zdradzić położenie
nek, a Mandyk Bor obiecuje, że „po siedziby koboldów… Duch Lasu!
wszystkim” napisze list do pana (jeśli słyszą to wieśniacy, zaczną się
tych ziem, a ten wypłaci im sowitą śmiać). Tak, tak, na wschód od tej
nagrodę. Drewno ze Starej Dąbrowy wiochy podobno jest stare drzewo,
jest bardzo ważnym filarem wpły- w którym mieszka pradawna istota
wów owego szlachcica na królew- opiekująca się tym lasem. Ona
skim dworze. będzie wiedzieć, gdzie znaleźć
koboldy…”
Kim jest Pabinus? Jeśli drużyna spyta
o Pabinusa, Dąbrowianie wyjaśnią,
że to dziwak, który mieszka w Starej Udany rzut na Inteligencję (Wie-
Dąbrowie od niedawna. Udany test dzę Tajemną, Historię lub Religię)
Charyzmy (Perswazji) o ST 12 skłoni o ST 11 zdradzi, że faktycznie takie
ich do ujawnienia także poniższych duchy istnieją i mogą posiadać
informacji: wiedzę o swoim terenie. Ponadto,
Mandyk Bor lub Dziadek Klaus
• Przyjechał kilka miesięcy temu.
niechętnie przyznają, że faktycznie
• Potem zaczął pić i zwariował. na wschód od wioski nie wycina
Mieszkańcy podejrzewają, że się drzew, to jedno z praw zapisa-
dlatego uciekł z miasta, jakieś nych przez założycieli wioski, choć
demony przeszłości czy coś. dziś nikt już nie pamięta z jakiej

21
przyczyny ustalono takie zasady. terowie się uprą i znajdą sposób
Ponadto, niektórzy flisacy wspomi- na doprowadzenie Pabinusa do
nali o dziwnych zjawiskach na połu- Ducha Lasu (co może być trudne,
dniowym brzegu rzeki, jakieś trzy jak wyjaśniono w opisie Pabinusa
lub więcej godzin od wioski. powyżej), to nie broń im tego.
I tak w końcu się mają dowiedzieć
Możesz podać te
prawdy. W przygodzie i tak będzie
informacje na sucho Drużyna musi podjąć decyzję: czy sporo do roboty, a satysfakcja graczy
albo zmieniając nieco szuka tropów koboldów w okoli- – ogromna.
głos lub opisując, jak
kolejni mieszkańcy
cach Nowej Przesieki, czy idzie na
podają różne fakty. wschód według wskazań Pabinusa. Śledztwo. Możliwe, że wyjątkowo
Gdy prowadzisz roz- Jeśli stosujesz presję czasu, od tej paranoiczna drużyna od razu
mowę odgrywając
wielu BNów możesz
pory zacznij notować upływ dni. zacznie prowadzić śledztwo doty-
też przygotować kar- Sam Pabinus nie chce iść do drzewa czące Pabinusa. Od ciebie zależy,
teczki z ich imionami – twierdzi, że on do lasu nie chadza. czy od razu ujawnisz wszystkie
(i/albo ilustracjami)
i unosić je, sygnalizu-
Jeśli bohaterowie go zmuszą, spró- informacje. Każdy BN zna nieco
jąc w ten sposób kto buje im uciec (np. w czasie walki inne fakty i pozbieranie wszystkiego
teraz mówi. albo spróbuje się schować w czasie razem zajmuje czas, zwłaszcza, że
marszu przez las). Bel’Quath zdaje mieszkańcy żyją własnym życiem
sobie sprawę, że Duch Lasu może go i nie czekają, aż dany bohater
rozpoznać. Ale uwaga! Jeśli boha- ich znajdzie i z nim porozmawia.
Dla uproszczenia załóż, że roz-
mowa z każdą postacią zajmuje
1 godzinę, wliczając w to odszuka-
nie danej osoby.
Zdobycie każdej wskazówki
wymaga udanego testu Chary-
zmy (Perswazji, Zastraszania, lub
Oszustwa) o ST 11. Zauważ, że
w zależności od tego, co bohate-
rowie powiedzą, może zmienić się
sposób, w jaki traktują ich wie-
śniacy. Zamiast tego, bohaterowie
mogą też wykonać test Mądrości
(Percepcji) lub Inteligencji (Śledz-
twa) o ST 13. Reprezentują one
inne sposoby zdobycia informacji,
niż rozmowa: podsłuchiwanie,
przeglądanie cudzych dokumen-
tów itp. Może zajść konieczność
wykonania dodatkowych testów
Zręczności (Skradania się) o ST 11.

22
Źródło Wskazówka

Mandyk Bor Pabinus z początku okazał się pyszałkiem. Ale potem


wyszło, że po prostu ma pomieszane w głowie.
Sara Bor Rozmawiałam z nim krótko, jak tylko się tu zjawił. Wyda-
wał się podekscytowany i rozmawiał z Klausem o starych
legendach.
Jokista Pabinus? Nie chciał wynająć pokoju, bo bał się, że mu
ukradną jego notatki. U mnie! Też coś. Odkupił od Banda-
łyka starą chatkę.
Bartolomeo Bandałyk Znam takich. Uciekają przed kłopotami, kryją się w małej
wiosce. Zaczynają pić. Zwykle mają co wydać, Pabinus kupił
ode mnie starą chatkę i wyposażenie do niej. I cały zapas
inkaustu i papieru!
Elenya Srebrnowłosa Pabinus to biedna, zagubiona dusza. Przybył tu szukać
(kapłanka). spokoju, a już po pierwszej wyprawie do lasu jednak się
załamał. Trochę go rozumiem, jak się całe życie mieszkało
w mieście…
Yuri (drwal) Ano, spotkałem go w lesie, zaraz po tej burzy wielkiej. Błą-
kał się, bredząc bez sensu, to go do wioski zabrałem. Potem
jeszcze go parę razy w lesie widziałem, ostrzegałem, żeby
sam się nie szwendał bo go co zje – to się wtedy niebez-
piecznie zaczęło robić. A on tylko się na to śmiał.
Zośka i jej banda No, czasem go drażnimy. Raz to nawet nas zaczarował,
(Marko, Bidula, żeśmy posnęli wszyscy. Ale nikt nam nie wierzy.
Czeko i mały Zdusiek).
Dziadek Klaus A, Pabinus. Gadamy sobie czasem. Wypytuje, jak to się kie-
dyś tu mieszkało, jakie historie krążą. O tych elfów, co tu
niby mieszkali przed wiekami ciągle pyta. Ale ja tam dużo
nie wiem, coś mi dziadek kiedyś opowiadał, dawno temu
przecie to było.
Marsha (zielarka) Rozmawiam z nim czasem. Wydaje się sporo wiedzieć o
ziołach i czasem nawet mówi coś mądrego, zanim zacznie
bełkotać. Interesuje się zwłaszcza starymi drzewami.
Koty Marshy Dzięki zaklęciu rozmawianie ze zwierzętami lub innej zdol-
(Tymianek i Podbiał) ności pozwalającej na porozumiewanie się ze zwierzętami
drużyna może porozmawiać z wszędobylskimi „władcami
wsi”. Koty wyjawią, że widziały, jak Pabinus (vel śmierdziel)
rozmawiał z ukrytym w krzakach goblinem!
Mateczka Rosa Ach ten biedak Pabinus. Chciałam mu chatę sprzątać, wia-
domo, dorobić trochę, ale mnie przegonił, bom mu niby
w notatki zaglądała. A tam jakieś stare rysunki tylko były,
rzeźby jakieś takie elfowe czy coś. Potem te papiery mu się
spaliły i pewnie dlatego rozum stracił.

23
Kowal Bran Nie chcę mieć z nim do czynienia. To wariat, taki najpraw-
dziwszy. Sam ze sobą prowadzi długie dyskusje, i to na
głosy. Żal biedaka, wiadomo, ale może i lepiej, żeby co go
wreszcie w tym lesie zeżarło.
Młynarzowa Renia Ja to bym chciała mieć tyle szczęścia co on. Co i rusz go
widzę jak z lasu wraca, czasem kilka dni go nie ma, a zawsze
żyw i w zdrowiu. Podrapany co najwyżej. Bogowie czuwają
nad prostaczkami, a my cierpimy. Muszę to przegadać
z Elenyą.
Wanda Ja… akurat byłam na gałęzi bo ćwiczyłam równowagę.
I Pabinus przechodził dołem i mnie nie widział. Gadał do
siebie, jak to on. Mówił coś o zemście. I że musi coś znaleźć
w lesie. I już ktoś mu pomaga.
Rysiek Byłem tam, jak się zaczął pożar. W jego chacie. On sam to
wszystko podpalił! A zaraz potem zaczął gasić, ale było za
późno, wiadomo. Pomogłem zalać wodą, a on wtedy mi
obiecał, że mnie będzie przyuczał, bo nadaję się na sługę.
To go wyśmiałem, wiadomo.

Tropem
koboldów
Drużyna może zignorować Pabinusa Możesz prosić o test tropienia co
i badać tropy koboldów w okolicach 2 heksy. Porażka będzie oznaczać
Nowej Przesieki. Gdy dotrą na miej- zgubienie śladu lub nawet fał-
sce, poproś o test Mądrości (Sztuki szywy trop!
przetrwania) o ST 12. Jeśli się udał,
bohaterowie odnajdują nieco już W końcu gracze dojdą do polany
zatarte ślady sporej grupy koboldów. koboldów (patrz Rozdział 6).
Prowadzą one prosto nad rzekę. Tu Zapewne w pokoju wodza tych
koboldy przewiesiły nad wodą linę stworów, Kiricha, odkryją mapę z
i po niej przeprawiły się na drugi zaznaczonym położeniem Drzew
brzeg Rokitki. Po drugiej stronie Ducha. Oczywiście, jeśli nie odwie-
rzeki konieczny jest ponowny test dzili jeszcze Ducha Lasu, mogą nie
tropienia. zdawać sobie znaczenia z roli tych
roślin. Być może po odnalezieniu
)) Zaawansowani gracze. pierwszego z nich i udanych testach
Tropiąca postać porusza się domyślą się ich znaczenia albo
z połową prędkości (czyli w skali znajdą w nich potwierdzenie infor-
mapy 1 heks na 2 godziny). macji Pabinusa i Duchu Lasu.

24
Rozdział 2
Wędrówka po lesie

Ta część opisuje zasady wędrówki po lesie i spotkania


losowe. Wracaj do niej za każdym razem, gdy drużyna
zapuszcza się w głąb kniei. Zamiast stosować poniższe
zasady eksploracji, możesz po prostu założyć, że po drodze
do danego celu bohaterowie odbędą jedno spotkanie
losowe i jedną walkę, a skarb będzie łupem zdobytym
na przeciwnikach. W tym wariancie nadal możesz
liczyć przebyte heksy i ten sposób określić długość trasy
(w godzinach).

Wyjaśnij poniższe zasady graczom, i postępuj wg. poniższych instrukcji.


możesz też je skopiować na osobną Jeśli wypadło 20, prócz zaznaczo-
kartkę i dać graczom. nego na heksie wydarzenia, drużyna
znajduje ukrytą ścieżkę przez las
Eksploracja lasu. Gdy drużyna i może w ramach danej godziny
wchodzi na nowe pole, rzuć 1k20. przejść dodatkowe pole.

Gracze mogą rzucać


Rzut wykonuje się z utrudnieniem, Jeśli spotkań losuje się wyjątkowo po kolei albo grupa
jeśli drużyna podróżuje szybkim dużo, możesz wprowadzić limit może wyznaczyć
dyżurnego „rzucają-
tempem (i otrzymuje -5 do pasyw- dodatkowych walk i spotkań: 2-3 na cego”.
nej Mądrości (Percepcji). Jeśli na dzień, chyba że graczom podoba się
kości wypadło 17-19, sprawdź jakie takie wolne wędrowanie.
symbole widnieją na danym polu

25
Jeśli na kości wypadło 17-20, łodzie i tratwy i tam bohaterowie
sprawdź jakie symbole widnieją na bez problemu mogą przekraczać
danym heksie na mapie MG. Jeśli na rzekę. W innych przypadkach
danym polu są i potwory i pułapka, możesz poprosić o test Siły (Atle-
najpierw rozpatrz pułapkę, a potem tyki) lub Kondycji o ST 11: jeśli się
przeprowadź walkę. nie powiedzie, dany bohater otrzy-
muje poziom wyczerpania, ale prze-
Potwory mogą czaić Skarb zawsze rozpatrywany jest na prawia się na drugą stronę.
się w pobliżu, czeka- końcu.
jąc aż ktoś złapie się
w pułapkę! Tropienie. Drużyna może też szu-
Tempo podróży. Jeśli drużyna podró- kać tropów i badać ślady. Dzięki
żuje szybkim tempem, pokonuje dwa temu nieco bardziej ukierunkuje
razy więcej heksów na godzinę, ale swoje wędrówki po lesie. Udany
co 4 godziny każdy musi wykonać test Mądrości (Sztuki przetrwa-
udany rzut obronny na Kondycję o nia) o ST 11, wykonany w obrębie
ST 11 albo otrzyma poziom wyczer- 1 heksa (opcjonalnie: +1 do ST za
pania. Oprócz tego obowiązują zwy- każdy dodatkowy heks) od któregoś
kłe zasady forsownego marszu (patrz Drzewa Ducha, pomoże znaleźć np.
Podręcznik Gracza str. 181). ślady zwierząt lub (w dalszej części
przygody) potworów prowadzące do
Rzeka Rokitka. Drużyna niejedno- tego drzewa lub zdradzić, że dane
krotnie będzie musiała przeprawiać pole patrolują potwory.
się przez rzekę. Na Rokitce nie
ma mostów. W Starej Dąbrowie są Nocowanie w lesie. Nocą las jest
ciemny, tajemniczy i niebezpieczny.
Światło ogniska może zwabić nie-
proszonych gości, którzy zakłócą
wypoczynek drużyny. Jeśli dru-
żyna nocuje w lesie, rzuć k20. Jeśli
wypadnie 18-20, sprawdź w Tabeli
1 jakie stwory podchodzą pod obóz
i rozegraj spotkanie. Mapę takiej
walki możesz szybko z stworzyć np.
z kafelków od Wchodzę tam!

)) Zaawansowani gracze.
Jeśli chcesz znacznie utrudnić
i wydłużyć przygodę, możesz
uznać, że długi odpoczynek można
odbyć TYLKO w Starej Dąbrowie.
Oczywiście drużyna może noco-
wać w lesie, ale nie otrzyma wyni-
kających z długiego odpoczynku
korzyści.

26
27
Objaśnienia Potem trudno będzie zapamiętać,
oznaczeń kto z kim walczył. Pamiętaj, by
na mapie podaną sumę rozdzielić pomiędzy
wszystkich członków drużyny!
P – patrol potworów. Po lesie Taki sposób prezentuje też gra-
wędrują różne stwory. Niektóre czom i tobie inny (trochę bardziej
służą Bel’Quathowi i szukają „sta- tradycyjny) sposób gry. Ponadto,
rych budowli” (większość nie wie, może się zdarzyć, że gracze zdołają
że ma znaleźć posągi, Bel’Quath nie schwytać i po udanym teście Cha-
chce ryzykować), inne to po prostu ryzmy (Zastraszania) o ST 13 prze-
niebezpieczni mieszkańcy kniei. słuchać przeciwników, często także
Nie ze wszystkimi trzeba walczyć. przy pomocy zaklęć takich jak np.
Może da się je zauroczyć, przestra- rozumienie języków, rozmawianie ze
szyć lub przekupić? Jeśli uda się zwierzętami, rozmawianie z nieumarłymi.
z nimi dogadać, mogą okazać się Poniżej podano, co dany stwór może
źródłem cennych informacji. Ale wiedzieć, ale jeśli graczom brakuje
jeśli twoja grupa lubi walczyć, prze- akurat konkretnej wskazówki, możesz
prowadź potyczkę. Pamiętaj o tym, zamieniać te informacje, choć należy
że las jest gęsty i niektórzy z prze- tu wziąć pod uwagę inteligencję danej
ciwników mogą czyhać w zasadzce. istoty. Jeśli gracze potrzebują wska-
Zauważ, że w pewnych rejonach lasu zówek, dany jeniec może posiadać
jest niebezpieczniej, niż w innych! inne przydatne informacje (np. ork
Spotkanie przeprowadź na mapie czy gnoll mogą znać położenie bazy
do spotkań losowych, ale za każ- koboldów albo słyszeli o Duchu Lasu).
dym razem ustawiaj ją nieco ina-
czej oraz dodawaj nowe elementy: T – pułapka. Koboldy trochę się
kamienie, pniaki, krzaki itd. pogubiły i przewędrowały cały las szu-
kając idealnego miejsca na nową bazę.
W takich przypadko- Jeśli drużyna spędzi na takim polu Po drodze rozmieściły w lesie mnó-
wych walkach świet-
nie sprawdzają się dodatkową godzinę i wykona udany stwo pułapek. Gdy drużyna wchodzi
układane z kafelków test Mądrości (Sztuki przetrwania) na nowe pole i z rzutu k20 wynika,
tereny. Np. oficjalne o ST 12, znajdzie tropy potworów. że weszła w pułapkę, wylosuj pułapkę
od Wizards of the
Coast albo od Wcho- Rzuć k12 i określ rodzaj tropów. z Tabeli 2 i rozegraj spotkanie. Jeśli na
dzę tam. Następnie drużyna może (ale nie tym samym polu są też potwory, to
musi) podkraść się do takiej grupy. one mogły zastawić wnyki – ale mogą
też nie wiedzieć o niebezpieczeństwie!
)) Zaawansowani gracze. Raz aktywowana pułapka raczej nie
Jeśli drużyna wędruje szyb- zostanie już ustawiona ponownie. Po
kim tempem, robi dużo hałasu. rozegraniu każdej sytuacji z pułapką
Potwory pojawiają się na szlaku, przydziel drużynie 50 PD.
jeśli na kostce wypadło 15-20.
S – skarb. W lesie można znaleźć
Punkty doświadczenia (PD) przy- sporo wartościowych przedmio-
dziel od razu po losowej potyczce. tów. Część to skarby złupione przez

28
potwory, inne znaleziska mogły na mapie. Na przykład, jeśli trafili na
należeć np. do starożytnych elfów. ruiny lub zator, zostają one w lesie
Postacie dostrzegają ślady wskazu- na stałe i trzeba zaznaczyć ich poło-
jące na to, że w okolicy można coś żenie. Małych przygód losowych jest
odkryć np. ślady obozowiska. Jeśli na mapie stosunkowo niewiele. Jeśli
na tym samym heksie są potwory, chcesz, możesz uznać, że w przeci-
to właśnie one mogą mieć przy sobie wieństwie do losowych potworów,
skarby. Razem z graczami postaraj- pułapek i skarbów, spotkania losowe
cie się wymyślić powód, dla którego zachodzą automatycznie, gdy tylko
dany skarb jest w tym miejscu. Jed- drużyna odkryje takie pole (ale
nak zwykle są to drobne przedmioty wtedy ogranicz ich liczbę na dzień).
(podana jest ich wartość monetarna) Zamiast tego, jeśli drużyna spędzi na
i nie ma sensu poświęcać na nie dużo tym polu 2 godziny lub więcej, może
czasu. Skarby można zebrać tylko rzucić ponownie kostką. Po roze-
raz! Zaznacz na mapie (np. przekre- graniu każdego spotkania losowego
ślonym S), że dany skarb został już przydziel drużynie 100 PD.
znaleziony. Jeśli drużyna nie znajdzie
skarbu wchodząc na dane pole, ale )) Zaawansowanie gracze: możesz
spędzi na tam dodatkową godzinę, nieco rozbudować te mini przy-
po udanym teście Inteligencji (Śledz- gody tak, by wiązały się z główną
twa) o ST 12 odnajdzie ukryty skarb. linią fabularną przygody. Np.
duch rycerza wspomni, że umarł
L – spotkanie losowe. Wybierz lub w walce z Bel’Quathem, kostur
wylosuj spotkanie losowe z Tabeli należał do Pabinusa, a Amarylis
4 lub z Kłopotów z goblinami. Gracze wspomni, że kiedyś latała nad
powinni zaznaczać wyniki spotkań lasem na złotym smoku.

29
Tabele spotkań
Tabela 1: losowe spotkania z potworami
Rzut Punkty
Potwory Przykładowa informacja
1k12 doświadczenia
1 2 szkielety 100 Wskażą drogę do Martwych Ruin.
2 3 koboldy 75 Wskażą położenie Drzewa Koboldów.
3 2 gobliny 100 Opiszą, co znajduje się na wszystkich
sąsiadujących polach (odsłoń znaczniki
skarbów, potworów i pułapek). Gobliny
boją się bohaterów, bo przecież zabili ich
wodza. Pamiętaj o odpowiednim przy-
znawaniu ułatwień i utrudnień.
4 Strachun 300 Wyjawią położenie obozu orków
i 2 gobliny
5 Niedźwiedź 200 Wie, że na północy lasu jest dużo orków.
­brunatny Może zaprowadzić do Ducha Lasu.
6 4 wilki 200 Wiedzą, że na bagnach są gnolle. Obła-
skawione, mogą zaprowadzić do Ducha
Lasu.
7 Straszny wilk 300 Zna położenie Drzewa Ducha na północ-
i 2 wilki nym zachodzie. Znają położenie obozu
orków.
8 3 orków 300 Wskażą położenie obozu orków. Wiedzą,
że na bagnach są gnolle.
9 5 dzików 250 Wskażą położenie najbliższego skarbu
(tuż obok trufli). Mogą zaprowadzić do
Ducha Lasu.
10 3 gnolle 300 Wskażą położenie obozu gnolli na
bagnach.
11 Olbrzymi pająk 200 Wskaże położenie najbliższej pułapki.
12 Rzuć dwa razy Jeśli są to różne stwory, walczą ze sobą
– drużyna trafia albo się kłócą. Jeśli dwa razy wypadł ten
na dwie grupy sam wynik, drużyna musi sobie poradzić
potworów z liczniejszymi siłami wroga!

30
Tabela 2: pułapki
Rzut
Pułapka
1k6
1 Wilczy dół. Głęboki na 3 metry dół przykryty cienkimi gałązkami i liśćmi.
Pierwsza osoba w szyku wpada do niego i odnosi 1k6 obrażeń, chyba że jej
pasywna Mądrość (Percepcja) wynosi 12.
2 Sieć. Po potrąceniu ukrytego potykacza, z gałęzi spada sieć. Potykacz można
zauważyć, jeśli pasywna Mądrość (Percepcja) przewodnika drużyny wynosi
12. Rozbrojenie pułapki wymaga testu Zręczności (Narzędzi złodziejskich)
o ST 15; można też użyć dowolnego małego ostrza, ale wtedy test wykonuje
się z utrudnieniem. Porażka zwalnia sieć. Sieć pokrywa 3 x 3 metry. Istoty
na tym obszarze są Unieruchomione, a te którym nie powiedzie się rzut
obronny na Siłę o ST 10 także Powalone. Istota w sieci może użyć akcji by
wykonać udany test Siły o ST 10 by uwolnić siebie lub inną istotę obok.
Sieć ma KP 10 i 20 punktów wytrzymałości. 5 punktów obrażeń niszczy
1,5 metrowy kawałek sieci uwalniając uwięzione na tym polu istoty.
3 Kolce. Zaostrzone kołki przymocowane do napiętej gałęzi, uruchamiane,
gdy ofiara potrąci rozciągnięty nad ziemią sznurek. Zauważyć ją może osoba
z pasywną ­Mądrością (Percepcją) 14. Pułapka wykonuje rzut na trafienie
z modyfikatorem +5. Jeśli trafi, zadaje 2k6 obrażeń kłutych.
4 Ciężar. Kamień lub pniak podwieszony pod gałęzią. Pod nim leży przynęta:
martwe zwierzę, drobny błyszczący przedmiot itp. Trącenie przynęty zwalnia
pułapkę. Zauważy ją osoba z pasywną Mądrością (Percepcją) 14 albo ktoś po
udanym teście Inteligencji (Śledztwa) o ST 12. Ofiara musi wykonać rzut
obronny na Zręczność o ST 13 albo otrzyma 1k10 obrażeń, lub połowę po
udanym rzucie. Wariant tej pułapki to ścięte drzewo, które wali się na ścieżkę
albo długi pień zgarniający wszystkich na swej drodze. W tym przypadku
rzut obronny wykonuje cała drużyna.
5 Pętla. Ofiara wstępuje w ukrytą na ziemi pętlę. Drugi koniec sznura przy-
wiązany jest do wygiętego drzewa. Ofiara zostaje porwana w górę i wisi kilka
metrów nad ziemią. Pułapkę możne dostrzec osoba z pasywną Mądrością
(Percepcją) 13. Ofiara może uniknąć schwytania udanym rzutem obronnym
na Zręczność o ST 12. Jeśli rzut się nie udał, ofiara otrzymuje 1k10 obrażeń
obuchowych, jest Unieruchomiona i dynda 5 metrów nad ziemią. Upadek
z tej wysokości (np. po przecięciu sznura) zadaje 2k6 obrażeń obuchowych.
W wyjątkowo nieprzyjemnym wariancie tej pułapki, sznur jest nadwyrężony
i urywa się 1 rundę po aktywacji pułapki, a ofiara spada.
6 Ściana ognia. Suche liście i igliwie ułożone w okrąg i dla niepoznaki posy-
pane zieleńszymi gałązkami. Na środku, w niewielkim zamaskowanym dołku
leży fiolka ognia alchemicznego. Jeśli zostanie rozbita (np. ktoś na nią nadep-
nie), cały krąg błyskawicznie zajmuje się ogniem. Osoby na terenie objętym
pożarem wykonują rzut obronny na Zręczność o ST 10 albo otrzymują 2k4
obrażeń od ognia lub połowę, jeśli rzut się udał. Podobnie postępują osoby
przebiegające przez pożar. Osoby w środku kręgu otrzymują 1k4 obrażeń
od ognia co rundę. Ogień wypala się po 1k4 minut. Pułapkę można zauwa-
żyć po udanym teście Mądrości (Sztuki przetrwania) o ST 10, Inteligencji
­(Przyrody) o ST 11, lub jeśli pasywna Mądrość (Percepcja) wynosi 13.

31
Tabela 3: Skarby (Przy każdym skarbie rzuć raz dla każdej kolumny).
Rzut Przedmiot
oraz
1k10 warty…
1 1 sp Mikstura leczenia
2 11 ss Element zbroi płytowej (1 z pięciu)
Fragment zniszczonej księgi czarów maga z 1 losowym
3 8 ss
zaklęciem 1. kręgu
4 15 ss Zestaw wspinaczkowy
5 25 sm Garnek
6 10 sz Fiolka kwasu
7 22 sm Jedwabna lina
Narzędzia rzemieślnicze (wybierz lub wylosuj z Podręcznika
8 12 sz
Gracza str. 154)
9 12 sz Broń do walki wręcz (wybierz lub wylosuj z Podręcznika Gracza)
Broń do walki dystansowej (wybierz lub wylosuj z Podręcznika
10 14 ss
Gracza)

Tabela 4: Spotkania losowe


Rzut
Spotkanie
1k8
1 Przerwany posiłek. Drużyna trafia na posilającego się gryfa. Potężnym dziobem
szarpie zwłoki olbrzymiego nietoperza. Co dziwne, na grzbiecie nietoperza
widać siodło i uprząż, do której przypięto piękną tarczę. Po udanym teście
Inteligencji (Historii) o ST 15 bohaterowie przypomną sobie, że niektóre ple-
miona orków wykorzystują nietoperze jako wierzchowce. Po udanym teście
Mądrości (Opieki nad zwierzętami) o ST 15 gryfa można okrążyć i bezpiecznie
zdjąć tarczę. Nieudany test oznacza, że gryf atakuje! Ale jeśli drużyna wycofa
się, wraca do pożywiania się. Tarcza, choć wygląda dziko i prymitywnie, jest
tarczą +1 (KP użytkownika wzrasta o +3, a nie +2). Jeśli spotkanie wylosuje się
ponownie, gryf pożera inną ofiarę, ale tarczę można zdobyć tylko raz.
2 Piknik Lalalny. Na małej polance, pod wierzbą, w kręgu muchomorów siedzi
skrzat Lalalna i płacze. Nikt nie przyszedł na piknik! Jeśli bohaterowie chcą
poprawić stworzonku humor, muszą uczestniczyć w pikniku. Ale kocyk, naczy-
nia i jedzenie są malutkie. Żeby piknik się naprawdę udał, Lalalna zmniejszy
każdego bohatera do rozmiarów skrzata (30 cm). W kręgu grzybów może
rzucać polimorfowanie bez ograniczeń. Jeśli bohaterowie ­dobrowolnie zgadzają
się na czar, rzut obronny jest pomijany. Gdy wszystko jest już gotowe, Lalalna
nagle przypomni sobie o ważnym spotkaniu i zniknie. Mini-bohaterowie odzy-
skują swój normalny wzrost po godzinie.

32
3 Stara mogiła. Drużyna znajduje stary, zagubiony w lesie grób. Jeśli go prze-
szuka, znajdzie dodatkowy skarb, ale następny test wykonuje z utrudnieniem.
Jeśli go oczyści, pobłogosławi, lub okaże szacunek w inny sposób, następny
test wykonuje z ułatwieniem.
4 Zator. Potężna burza zwaliła setki drzew, które spiętrzyły się tworząc zator.
Drużyna może go oczywiście obejść (wędrować po innych heksach), ale to
oznacza stratę czasu. Przedostanie się na drugą stronę wymaga udanego testu
Zręczności (Akrobatyki) o ST 13. W przypadku niepowodzenia postać otrzy-
muje poziom Wyczerpania, a podróż przez to pole trwa dwa razy dłużej.
5 Zagubiona dama. Przez las wędruje przepiękna eladrinka (lub eladrin) o
imieniu Amarylis. Ubranie tej istoty to żywe kwiaty, wokół roztacza się
słodki zapach pełni lata; w jej oczach można utonąć, a uśmiech uderza wprost
w serce. Dama przypadkiem przybyła tu z Feywild i jest niezadowolona, bo
spóźni się na bal. Żąda, by bohaterowie odprowadzili ją na miejsce, ale nie
wie, gdzie to miejsce jest. Jest roszczeniowa i w bardzo złym humorze. Ale
jak każda istota Fey uwielbia sztukę. Jeśli któryś gracz pięknie zaśpiewa lub
zagra, co wymaga udanego testu Charyzmy (Występów) o ST 13, humor jej się
poprawi i podaruje artyście wielokolorowy kwiat, za pomocą którego można
rzucić zauroczenie osoby (krąg 1., ST 11). Potem kwiat usycha i traci magiczne
właściwości. Jeśli drużyna nie potrafi udobruchać damy, odchodzi niepo-
cieszona i znika przechodząc przez granicę światła i cienia. Jeśli drużyna ją
zaatakuje, Amarylis rzuca masową sugestię (np. „wracajcie, skąd przyszliście”),
ST 15 by odeprzeć, a potem rozpływa się w powietrzu.
6 Duch rycerza. Wśród drzew podnosi się mgła, a temperatura spada. Z oparu
wyłania się półprzezroczysta postać odzianego w zbroję płytową rycerza.
Pancerz jest niekompletny, a duch wędruje uważnie się rozglądając. Jeśli
dostrzeże bohaterów, ukaże im swe straszliwe oblicze: wszyscy w odległości
do 20 metrów od niego muszą wykonać udany rzut obronny na Mądrość o
ST 13 albo staną się Przerażeni na 1 minutę. Rzut obronny można powtarzać
na koniec każdej tury i w ten sposób zakończyć Przerażenie. Jeśli wynik jest o
5 lub więcej punktów poniżej poziomu trudności, postać starzeje się o 1k4x10
lat. Osoba, której rzut się powiódł zyskuje 24-godzinną odporność na efekt
postarzania. Zaatakowany, duch zniknie w sferze astralnej. Magiczne posta-
rzenie można odwrócić czarem większe przywrócenie, ale musi on być rzucony
w ciągu 24 godzin od zaistnienia efektu.
7 Wędrowny kostur. Krzaki się trzęsą, spłoszone ptaki i małe zwierzątka czmy-
chają na boki, coś się przedziera przez las! Z zarośli wypada… magiczny kostur!
Skacze przed siebie jakby miał jakiś cel i jeśli drużyna go zostawi w spokoju,
wkrótce zniknie w lesie. To samoświadomy, choć trochę zwariowany, magiczny
przedmiot. Porozumiewa się za pomocą emocji, widzi i słyszy na 20 metrów
i szuka swego pana. Jeśli ktoś spróbuje go złapać, kostur będzie się bronił.
Kostur ma Inteligencję 12, Mądrość 8, Charyzmę 12, Inicjatywę +3, 20 ładun-
ków, które może wykorzystać na rzucenie zaklęć: ściana energii (5 ładunków),
magiczny pocisk (1 ładunek, 1.krąg), sfera niepodatności (6). Jeśli ktoś go schwyta,
kostur spróbuje przejąć nad nim kontrolę: jeśli postaci nie uda się rzut obronny
na Charyzmę o ST 13, staje się zauroczona na 1k12 godzin i stara się wykonywać
instrukcje kostura. Ten chce, by go zostawić w spokoju. Jeśli kostur wyczerpie
wszystkie swoje ładunki, pęka z trzaskiem i staje się zwykłą lagą.

33
8 Elfie ruiny. Drużyna trafia na ukryte w gąszczu starożytne ruiny elfiej
budowli. To dobre miejsce na rozbicie obozu. Osłonięci przed wzrokiem wro-
gich istot bohaterowie są tu bezpieczni: w czasie noclegu nie grozi im spo-
tkanie z potworami (nie musisz rzucać). Ponadto udany rzut na Inteligencję
(Śledztwo) o ST 15 pozwoli odnaleźć ukrytą pod zaroślami, wyrytą na kamie-
niu mapę. Odcyfrowanie jej wymaga udanego rzutu na Inteligencję (Historię
lub Śledztwo) o ST 13. Dzięki odkrytym informacjom drużyna poznaje tajne
ścieżki w okolicy i podróżowanie przez wszystkie sąsiednie heksy zajmuje
o połowę mniej czasu.

Jest ich za dużo! W czasie wędró- potwory i spotkania są dostosowane


wek po lesie drużyna może trafić na do poziomu ich postaci!
obóz orków lub gnolli. Każde z tych Jeśli jednak gracze uprą się
miejsc zamieszkuje 30-40 stworzeń i spróbują zinfiltrować albo nawet
i drużyna powinna zdawać sobie zaatakować orków lub gnolle, te
sprawę z tego, że na razie jest za będą się bronić. W miarę możliwo-
słaba, by się mierzyć z taką potęgą. ści postarają się pojmać bohaterów
Opisz im umocnienia, palisadę, żywcem (choć w ferworze walki
patrole, strażników, bojowe wrzaski ktoś może zginąć), a następnie ich
i wycia. Potem daj drużynie szansę przesłuchać. To może dać drużynie
cicho się wycofać. Zarówno gnolle szansę na ucieczkę i stać się nieza-
jak i orkowie czują się dość pewnie pomnianą przygodą, która jednak
i nie spodziewają się napaści, dzięki nieco wykracza poza ramy niniej-
czemu nie są też bardzo czujni. szego scenariusza.
Możesz wyjaśnić graczom, że świat
żyje własnym życiem i nie wszystkie

34
Rozdział 3
Duch Lasu

Ten rozdział opisuje spotkanie z Duchem Lasu, który


może powiedzieć drużynie więcej o tym, co się dzieje
w lesie. W zamian za informacje, chce by drużyna
zniszczyła nieumarłe zło, które zalęgło się w pobliskich
ruinach. Drużyna może wykonać tę misję albo zmienić
stronę i wspomóc nieumarłych.

Idąc za wskazaniami Pabinusa lub Spytaj graczy, co robią.


po prostu błądząc po lesie, drużyna Mogą np. podejść, ukryć się na
dociera na polanę Ducha Lasu. Przeczy- skraju lasu, rozejrzeć albo oczywi-
taj lub opowiedz własnymi słowami: ście mieć inne pomysły. Bohatero-
wie mogą też skojarzyć, że widzieli
„Przedzieracie się przez wyjąt- podobną polanę na samym początku
kowo gęsty, stary las. Rosnące tu swych przygód w Zielonym Borze.
drzewa są stare i piękne, ale pod Udany rzut na Inteligencję
ich rozłożystymi koronami panuje (Historię, Religię, lub Wiedzę
duszna cisza. Jeden po drugim Tajemną) o ST 15 ujawni, że drzewa
milkną ptaki. Gąszcz raptownie się takie jak to na polanie bywały cza-
kończy i wychodzicie na rozległą, sem bramami do krainy Feywild,
prawie idealnie okrągłą polanę. czyli świata równoległego, bądź
Na jej środku rośnie rozłożysty przyległego do krain śmiertelników.
dąb o żyłkowanych srebrem liściach.
Wiosenna zieleń bujnej trawy Na stronie 300 Pod-
kontrastuje z ciemną ścianą lasu. ręcznika Gracza znaj-
W powietrzu unosi się zapach kwia- dziesz nieco więcej
informacji o Feywild.
tów i ziół, ale wokół panuje cisza.”

35
Po udanym rzucie na Mądrość Jeśli bohaterowie zbyt długo
(Percepcję) o ST 13 dany bohater zwlekają z wejściem na polanę, pod-
zauważy przyczajone w gęstwinie skoczy do nich mały, biały króliczek
dzikie zwierzęta: wilki, niedźwie- i kicając tam i z powrotem spróbuje
dzie, łosia oraz mniejszych miesz- ich zachęcić do podejścia bliżej.
kańców lasu. Stoją bez ruchu, jakby Gdy drużyna (albo jakiś jej
na coś czekały. przedstawiciel) zbliży się do drzewa,
przeczytaj lub opowiedz własnymi
słowami:

„Choć nie ma wiatru, gałęzie


potężnego drzewa poruszają się
i rozstępują na boki. Kora na
pniu marszczy się i deformuje,
a z wnętrza rośliny wyłania się
humanoidalna postać. Rysy ma
jednocześnie męskie i żeńskie,
zamiast skóry delikatną korę.
Z jej pleców i głowy wyrasta
gąszcz drobnych gałązek, na któ-
rych na waszych oczach rozkwi-
tają pąki. Gałązki łączą tę istotę
z drzewem, tak, że unosi się ona
w powietrzu. Stworzenie otwiera
oliwkowozielone oczy, szum gałęzi
wzmaga się i słyszycie niesione
wiatrem słowa: – Witajcie, śmier-
telnicy. Co was sprowadza do mej
domeny?”

Bohaterowie zauważą, że zwie-


rzęta – dotąd czekające w lesie –
wyszły na polanę i otaczają drzewo
(i zapewne także drużynę). Wszyst-
kie kłaniają się istocie z szacun-
kiem.
Grupa będzie miała zapewne
mnóstwo pytań. Postaraj się dosto-
sować swe odpowiedzi do poniż-
szych przykładów.

36
Wrogowie lasu Czy wiesz, co się dzieje w tym lesie?
Jeśli drużyna zaatakuje zwierzęta, Wielkie zło, czarnoksiężnik
Duch Lasu da im jedną szansę na Bel’Qath, kiedyś pokonany przez
wyjaśnienie swojego zachowa- elfów, powraca.
nia. Jeśli jednak drużyna konty-
nuuje walkę i zaczyna zyskiwać Dlaczego gobliny i inne stwory atakują
przewagę (większość zwierząt ludzi?
zginie i/albo punkty wytrzyma- Taka jest ich natura. Lecz teraz służą
łości Ducha Lasu spadną do 5), jednemu władcy.
Duch Lasu będzie błagał o litość
i odpowie na wszystkie pytania Czym jest ta dziwna cienista istota,
drużyny bez stawiania własnych którą widzieliśmy u goblinów?
żądań. Jednak od tej pory wszyst- To emanacja woli potężnego czarno-
kie zwierzęta i rośliny w lesie księżnika o imieniu Bel’Quath.
będą wrogo nastawione i drużyna
otrzymuje utrudnienie w testach Czy wiesz, gdzie są koboldy? Czy możesz
Charyzmy powiązanych z interak- nam pomóc?
cją z nimi. Owszem, wiem o wielu sprawach,
Podobnie dzieje się, jeśli drużyna które dzieją się w tym lesie. Ale
zaatakuje Ducha Lasu i zwierzęta, ja też potrzebuję waszej pomocy.
a potem ucieknie. Oczywiście w Narastające zło, a może sam
tym przypadku nie zdobędą żad- Bel’Quath, przebudził w pobli-
nych informacji, a zamiast sojusz- skich ruinach inną istotę. Być
nika zyskają wroga. Jednak Duch może Bel’Quath – wasz wróg
Lasu zadaje sobie sprawę z tego, – chce w ten sposób pozyskać
że aby uratować knieję, potrze- kolejnego sojusznika. Zniszczcie
buje wsparcia. Być może drużyna nieumarłego stwora i jego sługi,
lub Duch zainicjują kolejną rundę a wtedy razem zajmiemy się czar-
negocjacji. Z tych samych powo- noksiężnikiem. Jeśli to dla mnie
dów, Duch Lasu może zachować zrobicie, podzielę się z wami moją
przy życiu padłych bohaterów wiedzą. Będę mieć pewność, że
i dać im drugą szansę, choć w tym dobrze ją wykorzystacie. A do
wypadku nie zaoferuje nagród. dalszej walki otrzymacie także
wspaniałą nagrodę – magiczny
Jeśli na polanie dojdzie walki,
przedmiot wykonany z pnia mego
załóż, że prócz Ducha Lasu,
drzewa.
drużynę atakują 4 wilki, niedź-
wiedź czarny, łoś i jadowity wąż.
Ponadto Duch Lasu korzysta ze
swej magii próbując zauroczyć
członków drużyny, a jej drzewo
staje się przebudzonym drzewem.

37
Drużyna może się nie zgodzić (bo na wany z potrzasku wilk (w Kłopotach
przykład goni ją czas lub nie ufa tej z goblinami), skrzat Lalalna (spo-
istocie) i przekonywać Ducha Lasu, tkania losowe tamże) albo stadko
by od razu zdradził wszystkie infor- dzików, które drużynowy druid
macje. Stanie się tak, jeśli komuś nakarmił dobrymi jagodami.
uda się wykonywany z utrudnieniem Jeśli drużyna od razu zdoła prze-
test Charyzmy (Perswazji) o ST 18. konać Ducha Lasu do wyjaśnień,
Oczywiście potem drużyna i tak przejdź do podsumowania Roz-
może pomóc Duchowi z Wodzem działu 4 i kontynuuj rozmowę.
w Martwych Ruinach.
Jeśli drużyna zgodzi się na misję Odpoczynek. W tym miejscu dru-
od Ducha Lasu, jeden z wilków żynie nie grożą żadne niebezpie-
(z dużą, szarą smugą na pysku) czeństwa.
zostanie ich przewodnikiem. Może
to być inny mieszkaniec lasu; ktoś,
kogo drużyna spotkała już w czasie
swoich przygód, na przykład urato-

38
Rozdział 4
Martwe Ruiny

Drużyna bada niewielkie podziemia. Może tam zdobyć


skarby, zmierzy się z pełzającymi szponami i nieumarłym
Wodzem. Może go pokonać lub zmienić stronę i przystać
na jego propozycję. Po wykonaniu zadania, drużyna
dowiaduje się od Drzewach Ducha i rytuale, dzięki
któremu uda się odkryć prawie wszystkie tajemnice lasu.

Wilk prowadzi drużynę przez Zie- zakupić u Elenyi fiolki z wodą świę-
lony Bór, na wschód. Jeśli wydarzy coną. W tym wypadku nie musisz
się jakieś spotkanie losowe lub koniecznie opisywać dokładnie całej
walka, przewodnik nie bierze w nim powrotnej wędrówki, a nawet zaku-
udziału, o ile ktoś go do tego nie pów. Krótka scenka z Elenyą wystar-
skłoni udanym rzutem na Charyzmę czy, potem drużyna znów znajduje
(Opieka nad zwierzętami) o ST 12. się na polanie Ducha Lasu i rusza za
Drużyna może się też cofnąć do swym przewodnikiem. Weź jednak
Starej Dąbrowy, bo np. wiedząc, pod uwagę upływ czasu i spotkania
że ma walczyć z nieumarłymi chce losowe.

39
40
Dawna historia. Gdy bohaterowie na ciosy zadane bronią obuchową.
dotrą do Martwych Ruin, przeczytaj Wyjątkowo uczony bohater może
lub opisz własnymi słowami: znać imię władcy: przypomni je
sobie po udanym teście Inteligen-
cji ­(Historii) o ST 20. Brzmi ono
„Kiedyś rozciągała się tu nieprze- Malachi. Ta wiedza może okazać
byta gęstwina, ale otaczające was bardzo przydatna!
drzewa są martwe. Ich pokrzy- Choć często wydaje
wione, sczerniałe konary wznoszą Martwe Ruiny to niewielkie pod- się, że Historia czy
Religia to mało przy-
się ku niebu w geście niemej bez- ziemia, które drużyna bada według datne umiejętności,
silności. Trawa ma barwę kości, własnego planu. Pokonanie Wodza wiedza to potęga.
a w duszne, ciężkie powietrze oznacza, że misja dla Ducha Lasu Pamiętaj o tym pro-
jektując własne przy-
pachnie śmiercią i rozkładem. została wykonana. O ile nie napi- gody!
W centrum tego obszaru dostrzega- sano inaczej, w podziemiach nie
cie zwalone na posadzkę kolumny ma światła, a pomieszczenia są tak
starożytnej świątyni i prowadzący wysokie, jak szerokie.
w głąb ziemi korytarz.”

Po udanym teście Inteligencji 1. Wejście


(Historii) o ST 13 bohaterowie
przypomną sobie, że autor „Mistrza
Levartusa mrocznej historyi Ziem
Nowych” opisywał, jak pewien
watażka konnych hord zapędził się
aż na te ziemie, a potem odcięty
od reszty wojsk zawarł pakt z
mrocznymi siłami. Na szczęście,
dzięki grupie bohaterów pod
wodzą ówczesnej królowej tej kra-
iny został pokonany, a jego sejmi-
tar po dziś dzień można oglądać
w stolicy – jest bronią kolejnych
kapitanów Królewskiej Gwardii „Pod zwalonymi kolumnami zieje
Konnej. Zapomniany wódz miał wylot schodzącego skosem pod
zwyczaj obcinać nim ręce swych ziemię tunelu. Mimo upływu lat
wrogów. W ten sposób okazywał kamienne płyty ścian i sufitu
im „miłosierdzie”. Ów złowrogi są wciąż dobrze spasowane, ale
dowódca (którego imię wyma- schody pokryte są błotem i ciałami
zano z annałów) miał podobno martwych owadów.”
pewną słabość, skutek źle sfor-
mułowanego paktu z piekielnymi
istotami: był wyjątkowo podatny

41
Owady nie są martwe, tylko nie- Porażka oznacza, że drużynie udało
Rzucanie zaklęć umarłe, co można zauważyć po się przedostać dalej, ale cała opera-
ze zwoju. Jeśli dane
zaklęcie widnieje na
udanym teście Inteligencji (Śledz- cja zajęła 1 godzinę.
liście czarów twojej twa lub Wiedzy Tajemnej) o ST 13.
klasy, możesz prze- Test wykonuje się z utrudnieniem,
czytać zwój i rzucić
zapisane na nim zaklę-
jeśli opiera się on tylko na obser- 3. Komora rąk
cie. Nie potrzebujesz wacji z bezpiecznej odległości. Jeśli
do tego komponen- ktoś zatrzyma się do 1,5 od stworzeń
tów materialnych.
W innym przypadku
albo po prostu na nie wejdzie, nie-
nie potrafisz odczy- umarły rój atakuje!
tać zwoju. Rzucanie
czaru ze zwoju trwa
tyle samo, co rzucanie
go w zwykły sposób.
Po rzuceniu zaklęcia,
2. Tunel
zwój zamienia się
w pył. Jeśli zaklęcie
zostanie przerwane
w trakcie rzucania,
zwój można wykorzy-
stać ponownie.

Jeśli zaklęcie widnieje „To niewielkie okrągłe pomiesz-


na liście czarów twojej
klasy, ale jest wyższego
czenie w dawnych czasach pełniło
kręgu niż te, które „Tunel prowadzi w dół, a potem rolę strażnicy. Umieszczony na
są dostępne dla cie- wyrównuje się. Drogę blokuje środku piedestał pokrywają gruzy
bie, musisz wykonać
test cechy, na której
pordzewiała krata, a obok na ścia- posągu jakiejś skrzydlatej bestii.
opierasz swoją magię nie umieszczono kamienną płytę, Ściany porasta gruba warstwa
(opcjonalnie Wiedzy którą pokrywają zatarte napisy.” białawo-zielonego mchu, którego
tajemnej lub Religii).
Poziom trudności
powierzchnia zdaje się pulsować.
tego testu to 10 + krąg A może to tylko gra cieni? Kory-
czaru. Jeśli test się nie Napisy można odczytać po uda- tarz w prawo jest kompletnie
powiedzie, zaklęcie
znika ze zwoju i nie
nym teście Inteligencji (Śledztwa) zawalony, ale droga na wprost stoi
ma innych efektów. o ST 13: „Tu dnia…[zatarte] poko- otworem. Tuż za salą, po lewej
nano [odłupane]. Jeśli jednak zło stronie znajdują się zamknięte
Krąg zapisanego czaru
określa ST rzutu
powróci, niech złożone tu przed- drzwi.”
obronnego i premię mioty przyczynią się do twego,
do ataku dla tego bohaterze, zwycięstwa”.
zaklęcia. Sztuczki i
krąg 1.-2.: ST 13, +5;
Jeśli ktoś rozbije płytę, odsłoni Za warstwą mchu ukrywają się pełza-
Krąg 3.-4.: ST 15, +7. niewielką niszę, w której ukryto jące szpony (10, po 5 na każdej ścia-
Więcej informacji 4 fiolki z wodą święconą oraz zwoje nie). W kilku miejscach podłogi (jak
znajdziesz w Prze-
wodniku Mistrza
z zaklęciami osłona przed śmiercią zaznaczono na mapce dla MP) znaj-
Podziemi. (krąg 4.) i ściana ognia (krąg 4.). dują się płyty naciskowe. Nastąpienie
na daną płytę powoduje zatrzaśnięcie
Otworzenie zardzewiałego zamka się najbliższej kraty. Pełzające szpony
przy kracie wymaga udanego testu rozrywają mech i atakują, gdy tylko
Zręczności (Narzędzi złodziejskich) ktoś znajdzie się 3 metry od którejś ze
o ST 10 lub Siły (Atletyki) o ST 15. ścian. W każdej ścianie na wysokości

42
2 metrów znajduje się otwór wiel- udanego testu Siły (Atletyki) o ST 10.
kości ludzkiej głowy. Na początku Zauważ też, że niskie postacie mogą
każdej rundy przez jeden z nich do tam nie dosięgnąć! W pomieszczeniu
pomieszczenia wpada kolejny peł- może na raz przebywać 10 szponów, Szpony mają tylko
1 PW, ale jest ich
zający szpon. Dzieje się tak dopóki ale nie są w żaden sposób związane dużo. Możesz zasu-
otwory nie zostaną zatkane, np. z tym miejscem. Jeśli wykryją kogoś gerować walkę
kamieniami z podłogi, co wymaga poza salą, będą go ścigać! dwiema brońmi.
Może to zrobić
Osoby z pasywną Mądrością każdy, o ile w drugiej
(Percepcją) o ST 20 zauważą płyty ręce ma broń lekką.
naciskowe z daleka. Może je też spo- Dodatkowy atak to
akcja dodatkowa,
strzec po udanym teście Inteligencji a w przypadku
(Śledztwa) o ST 15. Pamiętaj, by przy trafienia zadaje się
testach wziąć pod uwagę oświetlenie tylko bazowe obra-
żenia danej broni
i fakt, że poszukiwania odbywają się (bez modyfikatora
zapewne w trakcie walki ze szponami z cechy).
(po prostu przyznaj utrudnienie).
Dzięki ślepowidze-
niu pełzające szpony
))Zaawansowani gracze. wykrywają wszystkich
Osobny test konieczny jest dla przeciwników w pro-
mieniu 9 metrów,
każdej płyty. o ile ci nie ukryli się
za pomocą magii. Nie
Kratę można unieść i przytrzymać da się ich też odpędzić
zdolnością kleryka.
osoba z Siłą 15, a po udanym teście Ponadto możesz też
Siły (Atletyki) o ST 15 można rozgiąć uznać, że na jednym
pręty na tyle, by umożliwić przeci- polu mieści się do
4 szponów (są malut-
śnięcie się na drugą stronę. Dźwignia kie), ale atakować
w Sali Tronowej resetuje cały mecha- mogą tylko dwa.
nizm i unosi kraty.

Ukryte przejście. W ścianie za rumo-


wiskiem znajduje się ukryte przej-
ście do Sali Tronowej. Nie da się go
znaleźć bez uprzedniego usunięcia
gruzu, co zajmuje około 30 minut
pracy. Znalezienie tajnych drzwi
wymaga udanego testu Inteligencji
(Śledztwa) o ST 15. Wąski, ciasny
korytarzyk pomieści Małą postać
– dla Średniej będzie tam bardzo
ciasno. Przejście prowadzi na skraj
otchłani, za plecy tronu Wodza.

43
4. Zdruzgotana Sala ta jest całkowicie opcjonalna,
sala choć gracze nie muszą o tym wiedzieć.
Mogą zaryzykować i spróbować zdo-
być skarb albo oszczędzać siły na star-
cie z głównym wrogiem. Ale chciwość
może ich dużo kosztować!

Magią i sposobem. Gracze mogą


wymyślić rozmaite sposoby na
przedostanie się na drugą stronę.
Może dysponują zaklęciami (choć
jeśli zużyją teraz komórki czarów,
będą osłabieni lub stracą czas na
odpoczynek) lub mocami: np. prze-
mieniony w pająka czy olbrzymią
jaszczurę druid bez problemu przej-
dzie po ścianie i to jeszcze z pasaże-
rem. Mogą też w pomysłowy sposób
użyć posiadanych przedmiotów i np.
po udanym teście Inteligencji lub
Zręczności (odpowiednich narzę-
dzi) stworzyć kładkę z tyczek lub
włóczni – przejście po niej wymaga
Przeczytaj lub opowiedz własnymi udanego testu Zręczności (Akroba-
słowami: tyki) o ST zależnym od jej szerokości
– od 10 (deska) do 15 (lina).
„Tę długą salę rozświetla bijący
z dołu zgniłozielony blask. Akrobatyka. Wzdłuż krawędzi wie-
Posadzka w wielu miejscach poza- dzie wąski gzyms. Dwa udane testy
padała się, a przez dziury i wyrwy Zręczności (Akrobatyki) o ST 12
widzicie bulgocące kilkanaście pozwolą komuś zwinnemu dostać
metrów niżej śmierdzące błocko. się do kufra. Porażka oznacza upa-
To właśnie od niego pochodzi zie- dek w błoto!
lona poświata. W mazi brodzą…
szkielety! Jest ich przynajmniej Skoki. Bohaterowie mogą też po pro-
kilka, ale nie są uzbrojone. Po dru- stu skakać. Kiedy postać wykonuje
giej stronie komnaty, na waszym skok w dal i wykonuje rozbieg o dłu-
poziomie, widzicie dość pokaźny gości co najmniej 3 metrów, poko-
kufer. Wbudowany jest on w pod- nuje dystans maksymalnie równy
pierającą sufit kolumnę. Zapewne wartości jej Siły x 30 cm. Bez roz-
to tam kiedyś był skarbiec tego biegu może pokonać tylko połowę tej
przybytku.” odległości. Jeśli na torze skoku znaj-
duje się przeszkoda (jak np. resztki
ścian), należy także wykonać test
Siły (Atletyki) o ST 10. W wypadku

44
niepowodzenia postać na nią wpad- Obszary te można zauważyć
nie i grozi jej upadek np. w prze- dzięki pasywnej Mądrości (Per-
paść. Jeśli postać po skoku ląduje na cepcji) 13, albo po udanym teście
trudnym terenie musi wykonać test Inteligencji (Śledztwa) o ST 13.
Zręczności (Akrobatyki) o ST 10. Dodatkowo, możesz uznać, że
Niepowodzenie oznacza, że postać początkowo szkieletów nie widać:
jest Powalona. Warto też pamiętać, leżą przykryte błotem (zmień
że dystans pokonany skokiem jest początkowy opis!). Zaczną się
częścią odległości, którą postać prze- podnosić dopiero wtedy, gdy ktoś
mierza w danej rundzie (co może wpadnie w błoto!
mieć znaczenie w czasie walki).
W przypadku tej sali, zakładając Kufer. Kufer wykonano z grubych
że postać jest w stanie przeskoczyć desek i okuto metalem. Wprawiony
4 metry z rozbiegu, wystarczy wyko- jest w starą kolumnę. Wpasowano
nać dwa testy Siły (Atletyki) o ST 10. go tak dokładnie, że właściwie jest
Porażka oznacza upadek w błoto! jej częścią. Nie da się go wyciągnąć.
Zabezpiecza go także pułapka. Jeśli
Bolesny upadek. Upadek w błoto ktoś go zniszczy, zacznie szarpać
zadaje 3k6 obrażeń obuchowych. albo rzut na otwarcie zamka będzie
Obrażenia te można zmniejszyć o mniejszy od ST o 5 lub więcej,
połowę udanym rzutem obronnym kolumna zacznie się kruszyć, co
na Zręczność o ST 10. Błoto jest naruszy strukturę całej komnaty
trudnym terenem, a ponadto na i wszystko zacznie się walić. Dru-
koniec każdej rundy spędzonej żyna ma tylko 5 rund na opuszczenie
w szlamie bohater musi wykonać pomieszczenia, a potem wszystko
udany rzut obronny na Kondycję przykrywają tony ziemi i kamieni.
o ST 11 albo stanie się Zatruty.
Zatrute stworzenie
Krótki odpoczynek i obmycie się Pułapkę można dostrzec po udanym ma utrudnienie
z błocka usuwają ten stan. teście Inteligencji (Śledztwa lub w rzutach na atak
i testach cech.
Jeśli ktoś znajdzie się w błocie, Historii) o ST 13, a krasnoludowie
szkielety zaczynają się powoli zbli- ze zdolnością W­ iedza o kamieniu
żać i potem atakują. Nie są uzbro- otrzymują ułatwienie do tego testu.
jone ani opancerzone: zadają tylko Rozbrojenie pułapki wymaga uda-
1 punkt obrażeń, a ich KP wynosi 10. nego testu Zręczności (Narzędzi
Wspięcie się po śliskiej ścianie złodziejskich) o ST 13.
wymaga udanego testu Siły (Atle- Otworzenie zamka wymaga uda-
tyki) o ST 15. nego testu Zręczności (Narzędzi
złodziejskich) o ST 14. Ryzykanci Klasa pancerza repre-
)) Zaawansowani gracze. Na mapce mogą próbować rozwalić kufer, zentuje trudność
zadania obrażeń!
zaznaczone kilka kruchych kawał- porwać pierwszą rzecz z brzegu Kufer rzecz jasna nie
ków podłogi. Jeśli ktoś na nie i uciekać. Kufer ma KP 16 i 7 Punk- robi żadnych uników.
nastąpi, płyta rozpada się, a postać tów Wytrzymałości.
spada, o ile nie uda jej się rzut
obronny na Zręczność o ST 12.

45
Skarb. Jeśli masz dostęp do Podręcz- Magiczne przedmioty
nika Mistrza Podziemi razem z gra- Niektóre magiczne przedmioty
czami, na żywo, wylosuj zawartość wymagają zestrojenia. Następuje
kufra. Doda to grze nieprzewidy- to automatycznie, jeśli właściciel
walności i jest świetną zabawą! bada przedmiot przez 1 godzinę,
Wykorzystaj tabelę Stosu Skar- zwykle w czasie krótkiego odpo-
bów (Treasure Hoard) dla Skali czynku. Można być zestrojonym
Wyzwania 0–4. Na razie jednak z tylko 3 przedmiotami. Możesz
nie zastanawiaj się jakie dokładnie uznać, że rozpoznanie przedmiotu
wartościowe przedmioty czy klej- wymaga testu Inteligencji (Wiedzy
noty wpadły w ręce graczy (mogą tajemnej lub Historii) o ST 15.
to być kielichy, świeczniki, branso- Po 8 godzinach oględzin przedmiot
lety, małe szkatułki itp.). Nie zapo- rozpozna­wany jest automatycznie.
mnij o magicznych przedmiotach!
Różdżka maga bojowego +1 – wymaga
Jeśli nie dysponujesz jeszcze Pod- zestrojenia przez czarodzieja. Uży-
ręcznikiem Mistrza Podziemi, możesz wając jej, właściciel zyskuje premię
skorzystać z poniższej (uczciwie +1 do ataków czarami oraz ignoruje
losowanej) listy. 2400 sm, 1100 ss, połowiczną zasłonę gdy atakuje za
50 sz, Mała torebka przypraw pomocą czaru.
(25 sz), rzeźbiony drewniany Pomniejsze rękawiczki złodziejstwa
pierścionek (25 sz), polerowany – osoba, które je nosi, otrzymuje
kamienny pierścionek (25 sz), skó- premię +5 do testów Zręczności
rzane buty ze stalowymi klamrami (Zwi­nnych dłoni) oraz testów
(25 sz), Różdżka maga bojowego +1, Zręczności przy otwieraniu
Rękawiczki złodziejstwa, Instru- ­zamków.
ment Bardów (lutnia z Doss). Instrument Bardów (lutnia z Doss)
Korzystając z tabeli w PMP – wymaga zestrojenia. Jeśli ktoś
możesz też wylosować na niej gra, a nie dostroił się do
ciekawe cechy specjalne magii przedmiotu, musi wykonać
magicznych przedmiotów udany rzut obronny na Mądrość
albo razem wymyślić, o ST 15 albo otrzyma 2k4 obrażeń
jak wyglądają. psychicznych. W ramach akcji
Dzięki temu możesz zagrać na lutni i rzucić
staną się praw- jedno z następujących zaklęć: przy-
dziwie wyjąt- jaciel zwierząt, ochrona przed energią
kowe! (tylko ogień), ochrona przed trucizną.
Gdy za pomocą instrumentu rzuci
się dane zaklęcie, nie można go
ponownie rzucić aż do najbliższego
świtu. Zaklęcia z przedmiotu uży-
wają twoich ST i cechy, na której
opierasz magię. Pełny opis przed-
miotu znajdziesz w PMP.

46
5. Sala tronowa
Stwór jest nieumarłą istotą i niektó-
rzy bohaterowie od razu go zaatakują.
Ale inni mogą chcieć wysłuchać,
co ma do powiedzenia. Użyj poniż-
szych przykładowych odpowiedzi
by poprowadzić rozmowę.
Kim jesteś?
Przeczytaj lub opowiedz własnymi
słowami: Wielkim wodzem, który powrócił
z krain umarłych. Dawno temu moje
„Ta prostokątna sala roz- hordy zalały te ziemię, ale zostałem
brzmiewa echem dawnych zdradzony i opuszczony. Zawarłem
tortur, a widmowe postacie pakt z nieziemskimi istotami, które
pojawiają się na moment i zni- dały mi drugie życie… Lecz i tak
kają przy najlżejszym porusze- zostałem pokonany, choć walka była
niu powietrza. Podłogę z tyłu wspaniała. Teraz… wróciłem.
pomieszczenia przecina rozpa-
Jak masz na imię?
dlina, z której pulsuje upiorne,
zielone światło. Kolejne rozbły- Tego… nie pamiętam. Uwaga: Jeśli
ski ukazują wam stojące wzdłuż bohaterowie znają imię wodza
ścian nieruchome szkielety… (Malachi) i je wypowiedzą, ten
Ślady pojedynczej pary stóp… skrzywi się i zażąda, by go nie
Kościany tron do którego wymawiali na głos.
wiodą… I siedzącą na nim postać
nieumarłego wojownika. Jego Czego chcesz?
skórzaną zbroję zdobią wytarte Pragnę… odbudować mą potęgę,
malowidła klanowe, w wycią- a następnie zemścić się na czarcie,
gniętej w bok, zasuszonej ręce który mnie oszukał. W tym celu
trzyma włócznię. Pod jej ostrzem muszę zwiększyć liczebność moich
przywiązany jest pęk kościstych sił. Przeszkadza mi w tym pewna
dłoni. W skrytej w cieniu spicza- istota, która uważa, że opiekuje się
stego hełmu skórzastej twarzy tym lasem. Sam nie mogę jej dosię-
płoną zielone oczy, a ich blask gnąć… Potrzebuję waszej pomocy.
bije tym samym rytmem, co Zniszczcie Ducha Lasu – moi nie-
światło z otchłani. Potwór roz- umarli wojownicy odciągną w las
ciąga wargi w parodii uśmiechu część jego obrońców – a stanę się
i mówi: waszym sprzymierzeńcem. I zdra-
dzę, kto jest waszym prawdziwym
– A więc jesteście. Wstrzymajcie wrogiem w tym lesie.
swe czary i ostrza. Porozma-
wiajmy!”

47
Dlaczego mamy ci zaufać? Przypomni także, że na istoty lasu
Choć jestem… tym…(pokazuje na najlepiej działa ogień.
siebie), wciąż mam swój honor.
(Udany rzut na Mądrość (Intuicję) Misja od Wodza. Jeśli drużyna wróci
o ST 12 potwierdzi te słowa). do Ducha Lasu, ten od razu wyczuje,
że misja nie została wykonana. Udany
Co możesz nam zaoferować? test Charyzmy (Oszustwa) o ST 13
pozwoli bohaterom podejść bliżej i
Do mojej armii nieumarłych nie
np. zaatakować znienacka. Przepro-
potrzebuje ludzi czy elfów. Wy,
wadź walkę z Duchem Lasu, przebu-
w czasie waszych wędrówek po
dzonym drzewem i trzema wilkami
lesie walczycie przecież z różnymi
(w tym wilk-przewodnik drużyny).
stworami. Dotknijcie ich zwłok
Inne zwierzęta zajęte są walką z nie-
jedną z mych dłoni, a staną się
umarłymi w głębi lasu. Gdy Duch
moimi sługami i przybędą do mnie.
zginie, przebudzone drzewo przestaje
A gdy zajdzie taka potrzeba, moje
walczyć, a wilki uciekają.
wojska staną do walki po waszej
stronie! Ponadto, nieumarłe istoty
)) Zaawansowani gracze.
w lesie nie będą was atakować.
Jeśli bohaterowie użyją Ręki
I wreszcie, powiem wam, kto jest
Wodza na Duchu Lasu, cała knieja
waszym prawdziwym wrogiem i co
powoli zacznie marnieć, a drzewa
grozi tej kniei.
zamieniać w nieumarłe rośliny.
Jeśli drużyna zgodzi się na układ Potęga Wodza będzie rosła z dnia
z Wodzem i złoży przysięgę współ- na dzień! Dopóki drużyna będzie
pracy, ten odczepi od włóczni współdziałać z wodzem, las będzie
jedną z kościstych dłoni i wyjaśni, dla nich bezpieczniejszy, a podróż
że wystarczy dotknąć nią trupa, przez niego dwa razy szybsza.
a ten po pewnym czasie podniesie W walkach wynikających z zasad
się i ruszy do Wodza. Nieumarły podróży po lesie bierze udział
ostrzeże też drużynę, że jeśli go 1 potwór mniej.
zdradzą lub oszukają i nie będą
przysyłać mu żołnierzy, uzna umowę Co wie Wódz. Jeśli drużyna zabije
za zerwaną i zemści się. Straszliwie. Ducha Lasu lub oszustwem zmusi
Mimo tych gróźb drużyna i tak Wodza do mówienia, uzyska nastę-
może próbować oszukać Wodza. pujące informacje:
Wymaga to udanego testu Chary-
zmy (Oszustwa) o ST 14. „Unosiłem się w nie-istnieniu,
Wódz nalega, by drużyna pod- gdy do tego miejsca wezwała
jęła decyzję od razu, ale po udanym mnie potężna wola. Ujrzałem
teście Charyzmy (Perswazji) o ST 13 ­człowieka, ale wnet pojąłem, że
przyzna, że to poważna decyzja jest tylko marionetką w rękach
i pozwoli bohaterom opuścić ruiny. potężnego czarnoksiężnika.

48
Stało przede mną ciało z krwi • wie, że za pomocą drzew Ducha
i kości, lecz rozmawiałem z kimś Lasu można przeprowadzić
innym: Bel’Quathem, Władcą rytuał, który odkryje tajemnice
Imion. To potężny czarodziej, lasu. Wyczuwa obecność „Straż-
który kiedyś na tych ziemiach nika Elfów”, ale nie wie jak zna-
toczył bój z elfami. Nie mogąc go leźć. Rytuał drzew pomoże mu
pokonać, spętały go potężnymi uzyskać tę wiedzę. Odpowied-
czarami. Teraz Bel’Quath pró- nio zmodyfikuj ostatni rozdział
buje zdjąć te więzy i jego potwory przygody: np. bohaterowie mogą
przeszukują las w poszukiwaniu lecieć na szkieletowych sowach-
magicznych pieczęci. Moje siły -zombi.
miały dołączyć do poszukiwań
ale… trochę mi nie w smak ten
sojusz, który zresztą nigdy formal- Walka z Wodzem. Jeśli drużyna
nie nie został przy­pieczętowany.” zaatakuje Wodza albo jest jasne, że
negocjacji nie będzie, przeczytaj na
głos poniższy tekst, albo opowiedz
Ponadto Wódz zdradzi drużynie, że: go własnymi słowami:
• nie wie, czym są pieczęcie ani
gdzie się znajdują.
„– A więc wybieracie śmierć.
• wie, gdzie znajduje się Leże ­Staniecie się cennymi nabytkami
Koboldów, gdzie te stwory urzą- w mojej armii. – Wódz wstaje,
dziły sobie bazę. a kościany tron spowija zielone
• nie zna dokładnej historii lasu. światło. Przemieszcza ono ele-
Walka między Bel’Quathem menty siedziska, kości trzeszczą
i elfami działa się w czasach, i przesuwają się, z masy wyłania
gdy jego jeszcze nie było na się jedna noga, druga, wydłużona
świecie. głowa… Wódz dosiada szkieleto-
wego wierzchowca! Koń staje na
• nie wie, jak wygląda sterowany
tylnych nogach, z jego oczu i pyska
przez Bel’Quatha człowiek (który
bucha szmaragdowy ogień. Wódz
zjawił się i przebudził Wodza).
kieruje włócznię w waszą stronę
Jako nieumarła istota postrzega
i rusza do ataku!”
świat inaczej niż śmiertelnicy.
Ale jeśli znów tę istotę ujrzy,
­rozpozna ją.
Przeprowadź walkę z Wodzem!
• wie, że Bel’Quathowi pomagają Wojownik będzie wykorzystywać
też gnolle i orkowie, ale nie wie, swoją mobilność i akcje legendarne.
gdzie dokładnie się znajdują. Postara się także ugodzić włócznią

49
słabego fizycznie bohatera i wyko- się powiódł, do początku następnej
rzystać zdolność specjalną swej tury tej postaci Wódz otrzymuje
broni. Może też wykonywać Akcje utrudnienie we wszystkich testach
legendarne. Zauważ, że przeprowa- ataku i rzutach obronnych.
dza się je na koniec tury bohaterów.
Dzięki tym akcjom można stwo- ))Zaawansowani gracze.
rzyć widowiskową walką z ważnym Dla urozmaicenia i utrudnie-
przeciwnikiem, jednocześnie dając nia walki, możesz wykorzystać
równe szanse obu stronom kon- stojące wzdłuż ścian szkielety.
fliktu. Nie poruszają się one, ale ata-
kują wręcz bohaterów w swojej
Zasada specjalna: jeśli bohatero- strefie ataku. Mogą też wyko-
wie znają imię wodza (Malachi) nywać ataki okazyjne. Każdy
w ramach akcji dodatkowej mogą je z tych szkieletów ma tylko
wypowiedzieć i wykonać test Chary- 1 punkt wytrzymałości. Ważne,
zmy (Zastraszania) o ST 12. Jeśli test by gracze zdawali sobie z tego

50
sprawę, możesz im to po pro- Jeśli rzut się nie powiedzie, dło-
stu powiedzieć albo wyjawić nie wpijają się w ciało, wbijając
po udanym rzucie na Mądrość włócznię coraz głębiej, przez
(Percepcję) o ST 10. Po śmierci co na początku każdej swojej
Wodza wszystkie szkielety roz- tury cel otrzymuje 1k6+1 obrażeń
sypują się. kłutych. Włócznię można usu-
nąć w ramach akcji wykonując
Pokonany Wódz pada na podłogę, udany test Mądrości (Medycyny)
a kości, z wyjątkiem czaszki, roz- o ST 12 albo także w ramach
sypują się w proch. W oczodołach akcji wykonać udany test Siły
wciąż żarzy się zielona poświata, (Atletyki) o ST 10 i brutalnie
choć jest dużo słabsza niż wcze- wyrwać broń, zadając ofierze
śniej. W otchłani wciąż pulsuje 1k8 obrażeń kłutych. Zdolności
światło. Udany test Inteligen- tej można użyć tyle razy, ile rąk
cji (Wiedzy Tajemnej) o ST 15, znajduje się pod ostrzem (obec-
­Inteligencji (Religii) o ST 12 lub nie trzy, lub dwie jeśli wódz
Inteligencji (Historii) o ST 18 wcześniej jedną odczepił). Po
zdradzi, że Wódz wciąż może się zużyciu wszystkich dłoni broń
odrodzić. Zapewne otchłań gdzieś jest magiczną włócznią +1.
łączy się ze źródłem jego nie-ży- • Czaszka wodza hordy to cudowny
cia. Wrzucenie czaszki do otchłani przedmiot, który wymaga dostro-
zamknie przejście i Wódz spocznie jenia. Raz dziennie połóż ją na
na wieki. Jednak w wyniku tego bezgłowym trupie średniego
samego testu bohater zrozumie, humanoida, a ten wstanie i
że czaszka jest także potężnym, będzie wykonywał twoje rozkazy.
lecz złym artefaktem o mocy two- W zależności o stanu ciała użyj Mistrz podziemi może
rzenia nieumarłych. statystyk zombi lub szkieleto- uznać, że z każdym
w ten sposób stwo-
wego wojownika. Jeśli nieumarły rzonym nieumarłym,
Skarby: zbroja skórzana +1, włócznia zostanie zniszczony, czaszka bez moc Wodza powoli się
wodza hordy, czaszka wodza hordy: szwanku spada na ziemię, ale nie odbudowuje. W pew-
nym momencie może
• Włócznia wodza hordy to można z jej pomocą podnieść odzyskać swą wolę…
magiczny przedmiot, który tego samego ciała. Pierwszy tak Co więcej, miesz-
dodaje +1 do rzutów na atak stworzony nieumarły ma tylko kańcy Starej Dąbrowy
i Duch Lasu mogą
i obrażenia. Ponadto, po tra- 1 punkt wytrzymałości, kolejny zareagować wrogo,
fieniu przeciwnika, w ramach 2 itd. aż do osiągnięcia maksy- lub nawet agresywnie
akcji dodatkowej możesz wypo- malnej liczby punktów wytrzy- na widok nieumarłej
istoty, nawet jeśli jest
wiedzieć słowo mocy, które małości danej istoty (20 pw dla ona „oswojona”.
aktywuje uschnięte dłonie przy- szkieletu, 33 dla zombi).
wiązane pod ostrzem. Trafiony
cel musi wykonać rzut obronny
na Siłę lub Zręczność o ST 12.

51
Rozdział 5
Rytuał Życia

Drużyna poznaje podstawowe informacje o Bel’Quacie.


Aby dowiedzieć się więcej, musi przeprowadzić specjalny
rytuał, dzięki któremu odnajdzie drogę do Strażnika
Elfów, a tam pozna całą prawdę. Aby przeprowadzić
rytuał, musi odnaleźć w lesie kilka Drzew Ducha –
pomocna w tym może być wykonana przez koboldy
mapa.

Jeśli drużynie udało się pokonać „Dawno temu do lasu przybył


Talizman Zdrowia: Wodza i wróci do Ducha Lasu, ten potężny czarnoksiężnik o imie-
cudowny przed-
miot. Osoba nosząca
wyrazi swą wdzięczność i wywiąże niu Bel’Quath. Nie wiem, jaki był
ten przedmiot jest się z obietnicy: z wnętrza swego jego cel, ale by go osiągnąć zaczął
odporna na choroby drzewa wydobędzie Talizman Zdro- wysysać życie z kniei. Sprzeciwili
i nie może się zara-
zić. Jeśli ktoś już
wia (Periapt of Health) i wręczy się temu leśni elfowie, którzy tu
zainfekowany, na jednemu z bohaterów. Talizman wtedy byli osiedli. Rozgorzała
czas noszenia wisiora wygląda jak mieniący się zło- wojna… Bel’Quatha udało się
działanie choroby
zostaje powstrzy-
tem, srebrem i wiosenną zielenią spętać, ale nie pokonać. Teraz
mane. dębowy liść. Bel’Quath powraca i jego stwory
przeczesują las w poszukiwa-
Ponadto, na polecenie Ducha niu… czegoś. Niestety, nie wiem
Lasu wilk przewodnik będzie o wszystkim, co się dzieje w Zielo-
gotów zaprowadzić drużynę do nym Borze. Ale wiem, jak można
leża koboldów. to zmienić.
Potem Duch Lasu udzieli bohate-
rom dalszych informacji:

52
W lesie rośnie jeszcze pięć wyjąt- Gdzie są drzewa Ducha?
kowych drzew, takie jak to, pod Bohaterowie zapewne zorientują
którym rozmawiamy. Pochodzą się, że położenie przynajmniej jed-
z magicznej krainy Feywild i kie- nego drzewa już znają: wystarczy, że
dyś, przed nadejściem mroku, były przypomną sobie polanę, na której
moimi oczami i uszami. Jeśli uda w Kłopotach z goblinami ratowali
wam się je odnaleźć i pomóc mi Yuriego. Drugie drzewo znajduje
się z nimi połączyć, będę wiedzieć się w Starej Dąbrowie i jest częścią
o wszystkim, co się dzieje w lesie. gospody Jokasty. Pozycje pozosta-
łych zaznaczono na mapie – nie-
Przy każdym z nich zasadźcie które znajdują się głęboko w lesie!
jeden z żołędzi z tego oto tu
drzewa i odczytajcie słowa modli- Ile drzew?
twy. Gdy wykonacie to zadanie, Duch Lasu wręczy drużynie
wróćcie do mnie. Z waszą pomocą 5 magicznych żołędzi oraz 5 spo-
przeprowadzę rytuał zjednoczenia rządzonych z cienkiej kory zwojów,
i poznamy całą prawdę. na których żywicą z Feywild zapi-
sano słowa: „Jeden las, jeden świat,
Nie wiem, gdzie znajdują się te jeden umysł”.
drzewa. Ale jeden z moich sług
doniósł mi, że służące Bel’Qu- Skarb. Żołędzie potrzebne są do
athowi koboldy ostatnio stały się rytuału, ale udany test Inteligencji
bardzo podekscytowane – może (Wiedzy Tajemnej) o ST 15 zdradzi,
one coś wiedzą. Mój wilk może że można je wykorzystać w innym
was zaprowadzić do ich siedziby.” celu. Żołądź włożony w usta nie-
dawno zmarłej osoby przywróci ją
do życia, tak jak czar ożywienie.
Jako Mistrz Podziemi musisz i zdolności. Jeśli coś brzmi ciekawie
zdecydować, w jaki sposób będzie i w miarę rozsądnie, ustal stopień
wyglądać następna część rozgrywki: trudności testu cechy i pozwól im
działać. Oprócz tego, możliwe są
• Drużyna musi odnaleźć wszystkie następujące sposoby znalezienia
Drzewa Ducha. Drzew Ducha:
• Drużyna nie musi odnaleźć • Znaleźć mapę w leżu koboldów
wszystkich Drzew, ale rytuał (patrz niżej)
będzie wykonywany z utrudnie- • Przepytać odpowiednie stwory.
niem. Na przykład orkowie będą znać
• Wystarczy, że drużyna odnajdzie położenie drzewa niedaleko swo-
tylko 3 drzewa. Jest to najszybsza jej siedziby oraz gdzie znaleźć
ścieżka, bo położenie dwóch albo gnolle, które wiedzą o drzewie
nawet trzech z nich powinna już w pobliżu bagien.
znać. • Postać, której powiedzie się test
Inteligencji (Wiedzy Tajemnej
Jak odnaleźć drzewa? lub Religii) o ST 15 uświadomi
Drużyna może mieć różne pomy- sobie, że można przeprowadzić
sły, od błąkania się po lesie (przy- zmodyfikowaną wersję rytuału,
pomnij o upływającym czasie) do dzięki której znane stanie się
kreatywnego wykorzystania zaklęć położenie wszystkich Drzew
Ducha. W tym celu należy nabyć

5454
odpowiednie składniki: maści, Następnie sam przeprowadzi
zioła, kadzidła. Można je kupić swoją, wypaczoną wersję rytuału
u Marshy, Elenyi i Bandałyka i tak zdobędzie wiedzę o miejscu
w mieście, a ich łączny koszt położenia Mrocznych Posągów.
wynosi 100 sz. Oczywiście wie- Spróbuje uciec drużynie (jeśli ma go
śniacy będą bardzo ciekawi, co na oku) i następnie wyda rozkazy
się dzieje! Następnie, pod dowol- gnollom i orkom by te zabezpieczyły
nym Drzewem Ducha należy drzewa położone z dala od Starej
odprawić ośmiogodzinny rytuał, Dąbrowy. Trzy dni później każ-
wykonać test Inteligencji (Wie- dego Drzewa Ducha będzie strzec
dzy Tajemnej lub Religii) o ST 13 4 orków lub gnolli. Następnie co
oraz zużyć jedną komórkę czarów 2 dni Pabinus będzie odwiedzał
1. kręgu, tak jakby rzucono zaklę- kolejne drzewa (zacznie od tych
cie. Jeśli test się udał i pozostałe przy wiosce) i przy każdym prze-
warunki zostały spełnione postać prowadzi swoją wersję rytuału. Bar-
poznaje położenie wszystkich dzo prawdopodobne, że to właśnie
pozostałych drzew – zaznacz je na tym etapie przygody wyda się
na Mapie Lasu dla graczy. prawda o Pabinusie i drużyna będzie
musiała zdecydować, co zrobić z
Rytuał może przeprowadzić tylko szalonym czarodziejem.
osoba, która potrafi rzucać zaklę-
cia. Inny czarodziej czy czaro- Na skróty. Jeśli chcesz skrócić przy-
dziejka może pomóc wydając swoją godę albo nieco inaczej rozłożyć jej
komórkę czarów, dzięki czemu akcenty, możesz wprowadzić nastę-
bohater przeprowadzający rytuał pujące zmiany:
wykonuje test z ułatwieniem. Jeśli • Po wykonaniu misji dla Ducha
w drużynie nie ma postaci z dostę- Lasu ten od razu informuje dru-
pem do magii, można poprosić żynę o położeniu wszystkich
o pomoc Elenyę lub nawet Pabinusa. drzew. W ten sposób Leże Kobol-
dów staje się zadaniem opcjonal-
Pabinus i rytuał. Gdy Pabinus nym – bohaterowie nie muszą się
ponownie spotka drużynę będzie do niej udawać po mapę.
żywo wypytywał o cały rytuał, zgo-
dzi się pomóc, a potem wszystko • W wersji jeszcze krótszej, po
zepsuje, będzie spowalniał całą ope- śmierci nieumarłego Wodza Duch
rację, a gdy dowie się wszystkiego, Lasu od razu odzyskuje pełnię
ucieknie. Jeśli drużyna nie będzie sił i władzy nad lasem i może
go do siebie dopuszczać, postara się poinformować drużynę o miejscu
podsłuchać ich rozmowy i tak zdo- pobytu Ostatniego Wojownika
być informacje o rytuale, żołędziach, Elfów. Nie trzeba chodzić po
zaklęciu i Duchu Lasu. Może też lesie, szukać drzew ani przepro-
odciągnąć na bok jednego członka wadzać rytuału. Gdy czar przestaje
działać, ofiara czaru
drużyny i rzucić na niego zaurocze- zdaje sobie sprawę
nie osoby – przyjaciel przyjacielowi z tego, że była pod
wpływem uroku!
powie przecież wszystko!

55
Rozdział 6
Leże koboldów

Podsumowanie: Służące Bel’Quathowi koboldy budują


swą kryjówkę na polanie, na której znajduje się wielka
smocza czaszka. Drużyna może tu trafić przypadkiem,
po przesłuchaniu pojmanego kobolda albo po uzyskaniu
informacji od Ducha Lasu lub nieumarłego Wodza.
W Leżu mogą znaleźć mapę pokazującą położenie
wszystkich Drzew Ducha.

Koboldy to niewielkie, sprytne dra- mapie i spędza dni analizując dane


konidy. Pojedynczo nie stanowią i próbując coś wymyślić. Wie, że
zagrożenia, ale w grupie robią się Bel’Quath sowicie go wynagro-
niebezpieczne. Słyną też ze swoich dzi, jeśli to jego koboldy znajdą
pułapek. W Zielonym Borze miały posągi. Jako jedyny kobold wie, że
dużo szczęścia: ich szaman i wódz, ma szukać dziwnych, magicznych
Kirich, prowadząc swą grupę nieco rzeźb, ale jego podwładni mają bar-
się pogubił i błądząc po lesie trafił dziej ogólne instrukcje: meldować
na wszystkie Drzewa Ducha po kolei o wszystkich magicznych miejscach
(pomijając to w Starej Dąbrowie). w lesie.
Teraz twierdzi, że prowadzili go Gracze mogą mieć rozmaite
przodkowie. Kirich nie wie jesz- pomysły: szturm na siedzibę kobol-
cze, jak wykorzystać swą wiedzę, dów, cichą infiltrację, dywersję…
ale skrupulatnie zaznaczył pozycje Przedstaw sytuację, opisz co widzą
wszystkich „dziwodrzew” na swojej i pozwól działać!

56
Obszar Koboldy są stworzeniami nocnymi.
zewnętrzny W leżu jest ich 15. W ciągu nocy
7 pracuje na polanie i 8 w podzie-
Gdy drużyna zbliża się do siedziby miach, powiększając swą siedzibę.
Kurtulmak w magicz-
koboldów, przeczytaj lub sparafrazuj: W dzień odpoczywają, a w czaszce nym labiryncie
dyżuruje 2 strażników. Kirich spędza uwięził Garl Świe-
„Ogromne drzewa o grubych większość czasu w swej komnacie, tlistozłoty, bóg gno-
mów. Od tej pory
pniach pną się do góry. Ich analizując mapę lub na szczycie mie- koboldy nienawidzą
korony nie przepuszczają dużo cza medytując i modląc się do swego gnomów!
światła i poszycie tonie w zie- uwięzionego boga Kurtulmaka.
lonym półmroku, upstrzonym Koboldy zainstalowały już na
złotymi plamkami jasności. polanie kilka pułapek i wykopały
W powietrzu unosi się mocny dwa „bunkry”.
zapach świeżo przekopanej ziemi.
Wasze oczy łowią jakiś bardziej Pułapki A: Wilcze doły z zaostrzo-
regularny kształt. To gigantyczny nymi palami pokrytymi powodującą
kamienny miecz, zapewne frag- chorobę mazią. Wykrycie wymaga
ment starożytnego posągu. Roz- pasywnej Mądrości (Percepcji) 15 lub
miarami dorównuje otaczającym udanego rzutu na Inteligencję (Śledz-
go drzewom. Obrastają go pną- two) o ST 12. Średnie lub większe
cza, jest lekko przekrzywiony i istoty, które wejdą na pokrywę muszą
głowica broni prawie wspiera się wykonać udany rzut obronny na
o pobliskie drzewo.” Zręczność o ST 12 albo wpadają do
głębokiego na 3 metry dołu z kolcami,
odnosząc 1k6 obrażeń od upadku
Gdy drużyna podejdzie bliżej: i 1k6 obrażeń kłutych.

„Ostrze kamiennego miecza wbite )) Zaawansowani gracze.


jest głęboko w ziemię. U jego pod- Ponadto muszą wykonać rzut
stawy leży poczerniała czaszka obronny na Kondycję o ST 11
starożytnego smoka. Prawie cały albo zostaną zainfekowane cho-
teren wokół tej niecodziennej robą zwaną Zgnilcem. Zgnilec
instalacji pokrywają większe rozwija się 1k4 dni. Po tym cza-
i mniejsze kopce ziemi, pełno jest sie zainfekowana istota zaczyna
dołów, kładek… Wygląda na to, odczuwać zmęczenie i ma skurcze.
że koboldy nie próżnują! Małe Otrzymuje też poziom Wyczer-
stworzenia najwyraźniej wybrały pania i odzyskuje tylko połowę
to miejsce na swoją nową bazę. punktów wytrzymałości wydając
Liczne ślady prowadzą do paszczy Kostki Wytrzymałości i żadnych Oczywiście, jeśli
koboldy wiedzą
smoczej czaszki. Dostrzegacie tam punktów wytrzymałości po ukoń- o zbliżającej się dru-
słabo widoczne wejście do tunelu.” czonym Długim Odpoczynku. żynie, przerywają
prace i gotują się do
obrony.

57
58
Na koniec każdego Długiego Oświetlenie: całkowita ciemność.
Odpoczynku, zarażony musi Ponadto, jeśli drużyna ma przy sobie
wykonać udany rzut obronny na jakieś źródło światło koboldy będą
Kondycję o ST 11 albo otrzyma starały się je wyeliminować, by zyskać
kolejny stopień Wyczerpania. przewagę. Pamiętaj, że nawet boha-
Jeśli rzut się udał, istota traci terowie z widzeniem w ciemnościach
jeden poziom wyczerpania. Jeśli w całkowitym mroku otrzymują
w wyniku udanego rzutu obron- utrudnienie do testów Mądrości (Per-
nego poziom wyczerpania postaci cepcji) i/albo ich Pasywna Mądrość
spadnie poniżej 1, istotę uznaje się (Percepcja) spada o 5.
za wyleczoną.
Sufity: O ile nie napisano inaczej
Pułapki B: Rój stonóg. Przysypane na wysokości 1,5 metra. Korytarze
próchnem i patyczkami siedli- i pomieszczenia są podstemplowane
ska rojów, które z daleka wyglą- (koboldy wiedzą, jak kopać nory).
dają zupełnie niewinnie. Można Z sufitu i ścian wystają korzenie, za
je zauważyć po udanym rzucie na którymi małe istoty mogą się ukryć.
Inteligencję (Przyrodę lub Śledz-
two) o ST 12 albo automatycznie, Tunele: tunele łączące poszczególne
jeśli pasywna Mądrość (Percepcja) komory są bardzo wąskie. Istoty
wynosi 18 lub więcej. Osoba, która o rozmiarze średnim muszą się prze-
wejdzie na pole z tą pułapką, zostaje ciskać i traktują te pola jak trudny
zaatakowana przez rój owadów. teren. Możesz uznać, że walka np.
bronią dwuręczną jest utrudniona.
Pułapki C: potykacze z dzwonkami Koboldy mogą się też zagrzebywać
alarmowymi. Cienkie sznurki przy- w grząskim gruncie (wykonaj test
wiązane do metalowych elementów. Ukrycia i porównaj z pasywną per-
Wykrycie wymaga pasywnej Mądrości cepcją bohatera), a potem wyskaki-
(Percepcji) o ST 11 lub udanego rzutu wać, ciąć i uciekać!
na Inteligencję (Śledztwo) o ST 12.
Ofiara musi wykonać udany rzut
obronny na Zręczność o ST 11 albo
zostanie Powalona. Niezależnie od
wyniku rzutu rozlega się głośny hałas,
który alarmuje okoliczne koboldy.

Jeśli gracie bez użycia map, można


przyjąć, że pokonując każde 9
metrów postać natyka się na jedną
pułapkę. Na zewnętrznym peryme-
trze są to Pułapki B i C, na środko-
wym A i B, a tuż przy czaszce – C.
Wewnątrz siedziby koboldów
panują następujące warunki:

59
1. Wejście 5. Sypialnia
Wejście do tuneli znajduje się Długa komora w której koboldy
w smoczej czaszce. Drugie, ukryte, mają swoje legowiska. Pełno tu
prowadzi ze szczytu miecza szmat, narzędzi, zepsutej lub porzu-
(patrz niżej). conej broni koboldów. Po uda-
nym teście Inteligencji (Śledztwa)
Nowi gracze mogą o ST 13 można tu znaleźć 2k20 mie-
nie wiedzieć zbyt
2. Strażnica dziaków, ale przeszukanie tego bała-
dużo o koboldach.
Poproś o test Inte- ganu zajmuje godzinę.
ligencji (Historii) Niewielkie pomieszczenie, które
o ST 12. Jeśli się uda, docelowo stanie się posterunkiem
możesz im zdradzić
kilka faktów o tych i pierwszą linią obrony. Na razie 6. Sala tronowa
stworzeniach: nie nie ma tu nic ciekawego.
lubią światła, kopią To najważniejsza sala w siedzibie
tunele, zastawiają
pułapki, do ich leża koboldów. Sufit jest tu nieco wyżej,
zwykle prowadzi
3. Piec i warsztat na wysokości 3 metrów. Koboldy
kilka wejść. Volo’s gromadzą się tu, by wysłuchać
Guide to Monsters
zawiera mnóstwo Koboldy budują tu piec do wypa- instrukcji wodza albo wznosić
ciekawych informacji lania cegieł. Na razie gotowe jest modły przed posągiem Kurtulmaka.
o koboldach! palenisko, ale koboldy nie zbu- Przed bożkiem znajduje się misa
dowały jeszcze komina. Jest tu ofiarna wypełniona półszlachet-
też dużo suchego drewna. Czary nymi kamieniami (2k10 + 4 klejnoty,
i efekty zadające obrażenia od każdy wart 10 sz).
ognia automatycznie powodują
pożar, a całe leże koboldów wypeł- Pułapka: po obu stronach posągu
nia gęsty dym. znajdują się pułapki: wygięte
młode gałązki z przymocowanymi
ostrzami. Może je zauważyć istota
4. Farma grzybów z pasywną Mądrością (Percepcją) 16
albo taka, której uda się test Inte-
Koboldy nie posiadały się ze ligencji (Śledztwa) o ST 13. Osoba
szczęścia, gdy powiększając swą aktywująca pułapkę musi wyko-
siedzibę trafiły na tę naturalną nać rzut obronny na Zręczność
jaskinię, w dodatku pełną jadal- o ST 13 albo otrzyma 1k6 obrażeń
nych grzybów. Mieszka wśród nich kłutych i 1k6 obrażeń od trucizny.
para olbrzymich szczurów, które Pułapkę deaktywuje udany rzut na
koboldy mają nadzieję rozmnożyć. Zręczność (Narzędzia złodziejskie)
Szczury są spasione, leniwe i raczej o ST 11.
będą uciekać, niż walczyć.

60
7. Toalety igieł: +5 do trafienia z ułatwieniem,
1k6 obrażeń kłutych i udany rzut
Koboldy to nie gobliny i dbają obronny na Kondycję o ST 12 albo
o czystość. Ich leża zawsze mają 2k6 obrażeń od trucizny, lub połowa
kilka latryn. jeśli rzut się powiódł. Pułapkę można
dostrzec po udanym teście Mądrości
(Percepcji) lub Inteligencji (Śledz-
8. Pokój Kiricha twa) o ST 14, a rozbroić udanym
testem Zręczności ­(Narzędzi zło-
Na ścianie rozpięta jest wielka dziejskich) o ST 14. Niepowodzenie
płachta, na której Kirich narysował powoduje aktywację pułapki.
zadziwiająco dokładną mapę Zielo-
nego Boru. Zaznaczył na niej pozy-
cje wszystkich Drzew Ducha oraz 9. Wejście w mieczu
Starą Dąbrowę.
Pod mapą, na pięknym, upstrzo- Kamienny miecz jest w środku pęk-
nym różnobarwnymi piórami posła- nięty, a biegnący środkiem rozłam
niu śpi olbrzymia łasica. Ma na łączy pokój Kiricha ze szczytem
imię Dudu i jest osobistym wierz- rękojeści. Wspinaczka w górę lub
chowcem Kiricha. Jeśli jej pan jest w dół wymaga dwóch testów Siły
w pomieszczeniu, ostrzeże go przed (Atletyki) o ST 11. Tunel jest wąski
intruzami. Jeśli go nie ma, pierw- i nieregularny: porażka oznacza
szy wchodzący do pomieszczenia otrzymanie tylko 1k6 obrażeń od
intruz może wykonać test Mądrości upadku. Istoty Średnie wykonują
(Opieka nad zwierzętami) o ST 12 test wspinaczki z utrudnieniem, ale
by uspokoić zwierzę. Dudu jest dość nie otrzymują obrażeń od upadku,
inteligentny i bardzo przekupny. a poziom Wyczerpania.
Jeśli ktoś podaruje mu świeże mięso
(marzy o szczurach z obszaru 5),
da drużynie spokój, a jeśli uda się 10. Szczyt miecza
z nim porozumieć, wyjawi położenie
tajnego wejścia do posągu. Zaatako- Na szczycie rękojeści kamiennego
wany będzie się bronić. miecza, 20 metrów nad poziomem
gruntu, znajduje się niewielka
Tajne przejście. W ścianie, za platforma, ale nie widać jej z dołu.
korzeniami, ukryte jest wejście do Kirich spędza tu noce patrząc
kamiennego miecza. Można je zna- w gwiazdy i czekając na ZNAK.
leźć po udanym rzucie na Inteligen- Prowadzi stąd idąca przez wnętrze
cję (Śledztwo) o ST 13. Jeśli Kiricha miecza szczelina, która kończy się
nie ma w pomieszczeniu, wejście przy komnacie Kiricha (Obszar 9).
zabezpiecza pułapka: rozciągnięte Na miecz można się wspiąć, co
na dole i górze wejścia druciki, któ- wymaga dwóch udanych testów
rych potrącenie zwalnia mechanizm Siły (Atletyki) o ST 10. W przy-
wystrzeliwujący chmurę zatrutych padku porażki można wykonać

61
rzut obronny na Siłę o ST 10 Przykładowe
i utrzymać się na ścianie. Jeśli rzut rozwiązania
obronny też się nie powiedzie,
postać spada, otrzymując 3k6 lub Negocjacje. Choć Kirich i jego
5k6 obrażeń od upadku, w zależno- koboldy zgodziły się służyć Bel’Qu-
ści od tego, na jakiej wysokości była. athowi, drużyna może je przekonać
Na platformę można też zesko- do zmiany strony. W gruncie rzeczy
czyć z pobliskiego drzewa. Na wspi- chcą tylko gdzieś zamieszkać i mieć
naczkę nie trzeba rzucać (jest gdzie święty spokój, a Kirich obawia się
oprzeć ręce i stopy) choć pamiętaj, nieco, że jego plemię skończy jako
że wspina się z połową prędkości służba gnolli i orków. Z tego powodu
(jeśli ma to znaczenie). Dystans od Kirich nie wyjawił jeszcze Bel’Qu-
gałęzi do platformy wynosi 2 metry, athowi pozycji Drzew Ducha – chce
czyli postać z Siłą 12 pokona go auto- zabłysnąć przed orkami i gnollami.
matycznie (skok bez rozbiegu). Musi Z drugiej strony, koboldy boją
jednak wykonać test Zręczności się Bel’Quatha i chcą mieć pewność,
(Akrobatyki) o ST 12, by utrzymać że nadchodzącym konflikcie nie
równowagę na gałęzi i po lądowaniu zostaną same. Takie negocjacje będą
drugi test Zręczności (Akrobatyki) wymagać serii rzutów na Charyzmę
o ST 10, by nie paść plackiem. Jeśli (Oszustwo, Zastraszanie, Perswazja)
pierwszy test się nie powiedzie, o ST 12. Drużyna może np. zapro-
postać spada na ziemię i odnosi ponować koboldom przeprowadzkę
6k6 obrażeń od upadku. Jeśli Kirich w pobliże wioski, a to będzie wyma-
znajduje się na platformie, zapewne gać przekonania Dąbrowian i pew-
zauważy przybycie intruza, chyba nie kilku kursów przez Zielony
pozwolisz na wykonanie testu Zręcz- Bór. Jeśli negocjacje się powiodą,
ności (Skradania się) o ST 13, wyko- Kirich zdradzi drużynie czego szu-
nywanego z utrudnieniem. kają w lesie potwory: magicznych
posągów przedstawiających Bel’Qu-
Skarb. W szparze między kamie- atha. Udostępni też swoją mapę,
niami Kirich trzyma swoje osobiste a koboldy ze spotkań losowych nie
skarby. Skrytkę odnaleźć można będą wrogo nastawione do drużyny.
po udanym teście Inteligencji Drużyna może też np. oszu-
Taki drogocenny
(Śledztwa) o ST 13. W niewiel- kać koboldy i Kiricha, wmawiając
diament może być kiej sakiewce znajduje się diament im, że przyszli na polecenie ich
wykorzystany jako (500 sz) i 2k4 kawałków obsydianu zwierzchnika (bohaterowie mogą
składnik zaklęcia
wskrzeszenie.  
(10 sz każdy). już znać imię Bel’Qatha) i w ten
sposób, po serii udanych rzutów
Kirich ma też na głowie wspaniały na Charyzmę (Oszustwo, Perswazja,
pióropusz z kolorowych piór. Działa Zastraszanie, ewentualnie Występy)
on tak samo, jak płaszcz ochrony zdobyć potrzebne informacje.
(wymaga zestrojenia, +1 do KP
i wszystkich rzutów obronnych).

62
Infiltracja. Zamiast przeprowadzać ))Zaawansowani gracze: możesz
frontalny atak, drużyna może uważ- uznać, że jako małe istoty dwa
nie zbadać okolicę i odkryć tajne koboldy mogą zajmować jedno
przejście. Przecież celem jest zdoby- 1,5 metrowe pole. Ponadto,
cie mapy lub informacji o Drzewach koboldy znają okolicę i swoją
Ducha, a nie walka z koboldami. norę jak własną kieszeń i otrzy-
Być może ktoś wdrapie się na miecz mują ułatwienie w testach
i znajdzie skrót do pokoju Kiricha? Ukrywania się i innych, przy
Za pomocą zaklęcia upodobni do których ta wiedza może okazać Przykładowe imiona
kobolda? Pomocne może być też się przydatna. koboldów: Arix,
Ett, Galax, Irtos,
złapanie i przesłuchanie jakiegoś Meepo, Sniv, Urak,
kobolda. Choć nie wiedzą one o taj- Pabinus. Koboldy doskonale wie- Varn. Zabarwienie
nym przejściu przez miecz, podej- dzą, że Pabinus jest marionetką łusek koboldów
Bel’Quatha. Jeśli zobaczą go razem z Zielonego Boru jest
rzewają jego istnienie: wiedzą, że jasnozielone z ciem-
Kirich lubi patrzyć w gwiazdy z drużyną, nie będą atakować, spo- niejszymi brązowo-
(czeka na ZNAK), ale w nocy nigdy dziewając się kolejnych instrukcji. -ciemnozielonymi
cętkami.
nie wychodzi ze swej komnaty.

Walka. Koboldy są słabe fizyczne,


ale sprytne. W walce polegają na Z kolei Pabinus, jeśli towarzyszy
swoich pułapkach i wąskich tune- drużynie, będzie się starał nie dopu-
lach. Jeśli zostaną zaatakowane na ścić do negocjacji i sprowokuje
polanie, wycofają się do leża, będą walkę – zawsze znajdzie sobie inne
się Ukrywać za korzeniami i w grzą- sługi, a informacje zdobyte przez
skiej ziemi, flankować drużynę i sto- bohaterów mogą być dla niego dużo
sować wszelkie dostępne sztuczki, cenniejsze.
by wyrównać szanse. Skoncen-
trują też ataki na słabszych
fizycznie członkach drużyny
i w miarę możliwości będą ata-
kować przynajmniej we dwójkę, by
wykorzystać swoją zdolność Ataku
grupowego. Jeśli drużyna pozwoli
koboldom przejąć inicjatywę,
może wpaść w duże kło-
poty! Jak zwykle, możesz
uznać, że zamiast zabijać
bohaterów, koboldy pojmą
ich żywcem i uwiężą np.
w grzybiarni albo którejś
latrynie. Teraz Bel’Quath
na pewno je doceni!

6363
Rozdział 7
Bitwa w przestworzach

Gdy Drzewa Ducha są już zdrowe, drużyna wraca do


Ducha Lasu, a ten przeprowadza ostateczny rytuał.
Tak dowiaduje się o ostatnim strażniku w Wieży Elfów
i to tam musi udać się drużyna. Duch na pomoc zsyła
im olbrzymie sowy – teraz ma dość mocy, by je wezwać.
Po drodze drużyna odbywa podniebną potyczkę.

Po uzdrowieniu wszystkich drzew, Gdy drużynie i Duchowi Lasu


drużyna zapewne wraca do Ducha uda się odprawić rytuał, prawie
Lasu. Ten dziękuje im za wykonanie wszystkie sekrety Zielonego Boru
zadania, a następnie zaprasza do zostają ujawnione. Po prostu pokaż
uczestnictwa w ostatecznym rytu- graczom mapę lasu dla Mistrza
ale. Jego uczestnicy medytują wiele Podziemi! Powinni sami zauwa-
godzin – tyle, ile zostało do zmierz- żyć samotną elfią wieżę. Następnie
chu. Ponadto, uczestnicy muszą przeczytaj lub sparafrazuj poniższy
wykonać udany test Mądrości fragment:
o ST 10. Jeśli przynajmniej połowie
test się powiódł, rytuał kończy się
powodzeniem. W innym wypadku
trzeba go powtarzać następnego
dnia.

64
„Nad Zielonym Borem powoli opowiedz własnymi słowami, dosto-
kończy się kolejny dzień. Nagle sowując opis do działań drużyny:
Duch Lasu zaczyna drżeć, a czer-
wieniejące w promieniach „Gdy gorączkowo obmyślacie
zachodzącego słońca liście dębu plan, z nieba bezszelestnie spły-
zaczynają spadać, jakby nagle wają dwie ogromne sowy.
nadeszła zima. Na ich grzbietach dostrzega- Jeśli twoja drużyna
cie uplecione z gałązek i pną- liczy 5 lub 6 osób,
dodaj jedną sowę.
– Potężna, zła magia działa w tej czy siodła. Wygląda na to, że
kniei…– zmienionym głosem Duch Lasu wciąż próbuje wam
mówi Duch Lasu. Korowe usta pomóc! Dzięki waszej pomocy
poruszają się z trudem. – Jego i magii rytuału, który pomogli-
natura jest dla mnie niezrozu- ście odprawić, ma dość sił, by
miała. Lecz ci, którzy raz to zło przysłać wam tak wspaniałych
pokonali wciąż czuwają! Ostatni sojuszników!”
wojownik elfów wciąż czuwa!
­Idźcie to starej wieży, tylko dziś,
póki trwa moc rytuału, ostatni Drużyna musi dostać się do Wieży
promień słońca wskaże wam Elfów zanim zapadnie zmrok – droga
drogę. Tylko tej nocy przejście do ostatniego wojownika elfów pro-
będzie otwarte. Tam dowiecie wadzi przez padający na wieżę pro-
się wszystkiego. mień słońca! Jeśli bohaterowie się nie
pośpieszą, stracą szansę na poznanie
Ciało Ducha Lasu wiotczeje prawdy i dopadnie ich obława orków
i zaczyna powoli zapadać się i gnolli. Droga na piechotę zajmie
w pień dębu. Istota unosi głowę kilka godzin – najlepiej jeśli drużyna
i dodaje: – Trzy pieczęcie… skorzysta z transportu powietrznego!
Wciąż ukryte. Śpieszcie się! Podręcznik Gracza na stronie 198
Mroczny władca wie, że jesteście wyjaśnia zasady walki i poruszania
blisko poznania prawdy. Jego się na wierzchowcu. W skrócie:
sługi są już w drodze! Śpieszcie
się! – potem Duch Lasu znika. • dosiadanie lub zsiadanie zabiera
Gdzieś nad knieją zrywa się do połowę ruchu postaci
lotu spłoszone stado ptaków. • Sowy działają na inicjatywie
Gdzie indziej drugie… Z trze- „pilota”, ale mają swoją własną
ciego kierunku dochodzą was turę. Czyli jeździec decyduje, czy
odległy dźwięk rogu. Orkowie działa przed czy po wierzchowcu.
i gnolle rozpoczęli łowy! A wy
jesteście zwierzyną…” • jako wierzchowce, sowy mogą
wykonać tylko akcje Sprint,
Odstąpienie, Unik.
Daj drużynie minutę na deklaracje • dzięki zdolności Atak w przelocie
albo poczekaj, aż skończą narzekać na sowy nie prowokują ataków oka-
łażenie po lesie. Potem przeczytaj lub

65
zyjnych. Ale prowokują je posta- Następnie Torval atakuje wroga.
cie graczy! Na tym kończy się tura Torvala
• jeśli jakiś efekt poruszy wier- i sowy – niewykorzystany ruch sowy
zchowcem wbrew jego woli, przepada. Teoretycznie, Torval ma
jeździec i pasażer muszą wykonać do wykorzystania jeszcze swój ruch
udany rzut obronny na Zręczność i może np. zeskoczyć na ziemię, na
o ST 10 albo wypadną z siodła. innego lecącego wierzchowca itd.
Podobnie dzieje się, jeśli jeździec
lub pasażer zostaną Powaleni. )) Zaawansowani gracze.
Jeśli w czasie swoich przygód
• jeśli lecąca istota zostanie Pow-
drużyna raz czy dwa napotkała
alona lub jej prędkość spadnie do
zamieszkującego Zielony Bór
0, spada i otrzymuje obrażenia od
gryfa, niech i on przybędzie na
upadku (zależne od wysokości,
wezwanie Ducha Lasu. Drużyna
1k6 za każde 3 metry).
ma szansę go obłaskawić, co
• sama kontrola wierzchowca nie wymaga udanego rzutu na Cha-
wymaga specjalnych rzutów, ryzmę (Opiekę nad zwierzętami)
sowy lecą tam, gdzie im się o ST 15. Na gryfie może lecieć
pokaże. W sytuacjach, gdy rzut tylko jedna osoba i nie ma on
jest wymagany, jeździec wykonuje siodła więc wyjaśnione powy-
test Mądrości (Opieki nad zwier- żej rzuty obronne wykonuje się
zętami) o ST 12. z utrudnieniem. Ponadto działa
on na własnej inicjatywie i może
Przykład: Torval leci na olbrzymiej mieć własne pomysły: na przy-
sowie. Na swojej inicjatywie decy- kład poleci posilać się upolowaną
duje, że najpierw ruszy się sowa, zwierzyną i zmuszenie go do
która podlatuje 10 metrów do prze- posłuszeństwa będzie wymagać
ciwnika i wykonuje akcję Unik.

66
kolejnego rzutu na Charyzmę
(Opiekę nad zwierzętami).
To nowe zasady dla
Walka w przestworzach. Gdy dru- strącić bohaterów z grzbietów graczy: przygotuj ich
skrót dla każdego
żyna podzieli już między siebie sów. Z daleka ciskają oszczepami, uczestnika i uczest-
wierzchowce i wzbije się w prze- w zwarciu tną toporami albo niczki sesji!
stworza, przeczytaj lub sparafrazuj: zamiast ataku wykonuje się sporny
rzut na Siłę (Atletykę) przeciwko
„Wzlatujecie ponad korony drzew. Sile (Atletyce) lub Zręczności
Ciemnozielona, falująca w powie- (Akrobatyce) celu. Jeśli cel przegrał,
wach wiatru knieja rozciąga się musi wykonać udany rzut obronny
pod wami jak bezkresny ocean. na Zręczność o ST 10 albo spadnie!
Wrażenie potęguje wycofująca się Jeśli orkowie zginą, olbrzymie nie-
za zachodzącym słońcem, czer- toperze atakują na własnej inicjaty-
wono-pomarańczowa fala światła. wie, ale jako cel wybierają sowy. Rój
Kolejne połacie lasu stają się coraz nietoperzy atakuje najbliższy cel.
ciemniejsze i witają nadejście nocy.
)) Zaawansowani gracze.
Sowy szybują we wskazanym Możesz ostrzec graczy, że
przez was kierunku, gdy nagle za 3 rundy do walki dołączy
jedna z nich wydaje ostrzegawcze kolejny patrol złożony z 1 nie-
pohukiwanie. Z pogrążonego już toperza z 1 orkiem na grzbiecie.
w mroku boru zrywa się do lotu
chmura małych stworzeń. Ptaki? Taka podniebna walka powinna
Nie, nietoperze! Nagle przez ich być niezapomnianym przeżyciem.
rój przebijają się dwa większe Pamiętaj o odpowiednich opisach!
kształty o błoniastych skrzydłach. Wspomnij o kontraście czerwonych
Dwa olbrzymie nietoperze, każdy promieni zachodzącego słońca i
dosiadany przez orka, piszczą mrocznego lasu na wschodzie, chra-
przenikliwie i przyspieszają swój pliwych rykach orków, lecących
lot, wzbijają wyżej, a potem skła- piórach i kroplach krwi padających
dają skrzydła i pikują wprost na jak deszcz. Opcjonalnie możesz też
was! W oddali widzicie inny skrzy- założyć, że istoty latające nie mogą
dlaty patrol wroga podrywający się zawisnąć w powietrzu i w każdej
do lotu.” rundzie muszą się choć kawałek
przemieścić. Dzięki temu unikniesz
mało ciekawej sytuacji, gdy wszyscy
Przeprowadź powietrzną walkę skłębią się w jednym miejscu i będą
z 2 Olbrzymimi nietoperzami, wymieniać ciosy.
2 dosiadającymi ich orkami Możesz też przypomnieć gra-
i 1 rojem nietoperzy. Jeśli uży- czom, że ich celem jest dotarcie
wasz siatki taktycznej pamię- do Wieży. Być może jedna załoga
taj, że olbrzymie istoty zajmują będzie lecieć co sił w skrzydłach
4 pola. Orkowie będą starali się do celu, a druga będzie ją osła-

67
niać z tyłu? Można też spróbować jeszcze mieli szanse także uczestni-
zniżyć lot i lawirować pomiędzy czyć w rozmowie z ostatnim wojow-
gałęziami. Wymaga to udanego nikiem elfów.
rzutu na Mądrość (Opiekę nad
Zwierzętami) o ST 13. Jeśli się nie Porażka. Jeśli sowy zginą albo wszy-
uda, jeźdźcy otrzymują uderzenie scy bohaterowie spadną, mogą odzy-
gałęzią (1k6 obrażeń obuchowych) skać przytomność w nocy. Załóż,
i muszą wykonać rzut obronny na że znajdują się około 3–5 heksów
Zręczność o ST 10 albo wypadną od wieży. Ale siły Bel’Quatha są
z siodła. Pościg też musi wykonać tuż tuż! Na każdym polu rzuć 1k20,
taki test! Jeśli się nie uda, ponosi wynik 15–20 oznacza napotkanie
powyższe konsekwencje, a także patrolu 3 orków lub gnolli. Zignoruj
gubi ścigany cel. inne oznaczenia na mapie. Oczy-
wiście, drużyna dotrze do wieży
Limit czasowy. Jeśli walka w prze- w środku nocy i cień Bel’Quatha
stworzach zajmie więcej niż 4 rundy, (patrz niżej) będzie w pełni sił.
drużyna spóźnia się i ponosi opisane
w następnym rozdziale konsekwen-
cje. Nie wszyscy muszą dotrzeć
do na czas. Zadanie polega
na przedostaniu się przez
promień światła do
krainy Feywild. Może
to skutkować chwi-
lowych rozdziele-
niem się drużyny,
ale „spóźnialscy”,
o ile dotrą pod
wieżę, będą

68
Rozdział 8
Ostatni wojownik elfów

Drużyna dociera do ukrytej przez tysiąclecia wieży elfów.


Drogi do Ostatniego Wojownika Elfów strzeże jednak
manifestacja woli Bel’Quatha. Bohaterowie muszą ją
pokonać lub ominąć i wreszcie dowiedzą się prawdy
o swym wrogu.

Gdy drużyna dotrze do Wieży na „Z mroku wyłania się obrośnięta


czas, przeczytaj lub sparafrazuj bluszczem, zrujnowana wieża. Jest
poniższy tekst: pusta i opuszczona… lecz jedno
z okien jarzy się coraz słabszym
„Z mroku wyłania się obrośnięta złotym blaskiem. Przejście, o któ-
bluszczem, zrujnowana wieża. rym mówił Duch Lasu jest wciąż
Ostatni, czerwono-złoty pro- aktywne… Lecz w środku kłębią się
mień chowającego się za lasem złowrogie cienie.”
słońca pada na jedno z jej okien,
oświetlając wnętrze. Zamiast
pokruszonych kamieni i zarośli, Wejście przez okno nie wymaga
w środku widzicie… Las! Mieni specjalnych testów, ale sowy nie
się feerią żywych barw, to musi mogą tam wlecieć. Okno jest porta-
być przejście, które sugerował lem, magicznymi wrotami, prowa-
Duch Lasu!” dzącymi do sfery Feywild – krainy
potężnych istot, wyidealizowanego
lasu, w którym jednak często czają
Jeśli drużyna nieco się spóźniła, się też niebezpieczeństwa. Zapachy
przeczytaj lub sparafrazuj poniższy są tam intensywniejsze, a kolory
tekst: tak prawdziwe, że aż można poczuć

69
ich fakturę. Zmysły śmiertelników marmuru ściany pną się ku kobal-
często nie są w stanie zrozumieć towemu niebu, kolorowe chorągwie
tego, czego doświadczają. trzepoczą na wietrze, a polanę
pokrywa wielobarwny kobierzec
))Mała pomoc. słodko pachnących kwiatów. Jed-
Jeśli postacie graczy gonią nak Bel’Quath nie może pozwo-
resztkami sił opisana poniżej lić, by drużyna poznała prawdę
walka może być bardzo trudna! o posągach. Zebrał wszystkie
Ale jedną z najpowszechniej- swe siły i jego wola przedarła się
szych legend o Feywild opo- przez magiczne zasłony. Cień jego
wiada, że w krainie tej czas umysłu, ten sam, który drużyna
płynie inaczej. Możesz uznać, widziała w sali tronowej goblinów,
że przejście między wymiarami blokuje wejście do wieży, ale sam
trwało wiele godzin, a drużyna nie może się tam dostać. Skraj
dociera na drugą stronę wrót polany od wieży dzieli 40 metrów.
wypoczęta, tak jakby odbyła Jeśli drużyna przybyła na czas,
krótki odpoczynek. na polanie wciąż jest jasny dzień
i stwór ma utrudnienie w testach
Drużyna stoi na polanie przed ataku i Mądrości (Percepcji). Możesz
wieżą, ale teraz budynek lśni to opisać: cień np. osłania oczy.
nowością. Wykonane z białego Jeśli drużyna weszła w ostatniej
chwili lub nocą, na polanie panuje

70
szary półmrok i drużynę czeka )) Zaawansowani gracze.
trudna przeprawa! Noc zapada i w tej magicz-
Jeśli drużyna poznała prawdę nej k­ ranie. Po 3 rundach Cień
o Pabinusie i uwolniła go od Bel’Quatha traci kary wynikające
wpływu Bel’Quatha (lub zabiła), z przebywania w jasnym świetle.
stwór ma tylko połowę punktów
wytrzymałości.
Możesz to wyjaśnić
Rozmowa. Jeśli drużyna otwarcie Walka. Bitwa z Cieniem Bel’Quatha drużynie, nawet
ustami Cienia – gra-
podejdzie do cienia, ten od razu może być trudna, jeśli bohatero- cze ucieszą się, że
atakuje. Bel’Quath jest inteligentny wie nie mają magicznych broni ich działania mają
i wie, że na tym etapie nie może i odpowiednich zaklęć. Możesz im wpływ na tak istotne
elementy zabawy,
ufać drużynie. Jednak, jeśli ktoś zasugerować, np. opisując dostrze- jak walka z głównym
użyje dobrego argumentu i wykona żony kątem oka ruch w oknie wieży, wrogiem.
udany test Charyzmy (Oszukiwa- że ktoś może im pomóc albo że
nia lub Perswazji) o ST 14, Bel’Qu- ich celem jest dostanie się do
ath da się wciągnąć w rozmowę. budynku.
Wyjaśni, że pragnie, by jego ojczy-
zna odzyskała wolność i że potrze-
buje do tego piekielnej armii. Jeśli
w czasie tej rozmowy ktoś próbuje
się przekraść do wieży, wyko-
nuje rzuty na Ukrywanie się
z ułatwieniem. Następnie cień
Bel’Quatha atakuje.

Infiltracja. Tuż po przejściu na


polanę w Feywild, drużyna może
się schować. Jeśli wciąż jest dzień,
daj im jedną szansę na ukrycie
się w wysokiej trawie pora-
stającej polanę. Pasywna
Mądrość (Percepcja) Cie-
nia wynosi 12 o zmroku lub
8 w dzień. Przekradając się
przez łąkę postacie poruszą
się z połową prędkości (o ile
nie mają jakiejś specjalnej zdol-
ności), więc możliwe, że będą
musieli wykonać kilka testów,
by dostać się do wieży.

71
)) Zaawansowani gracze. i w ramach akcji uruchomić
Jeśli chcesz nieco podnieść poziom (lub wyłączyć) specjalną moc noża,
trudności tego spotkania, dodaj wyzwalając gęsty dym, który wypeł-
Cieniowi drugi atak szponami. nia obszar w promieniu 10 metrów
od noża. Obszar ten liczy się jako
Tajemniczy sojusznik. Któryś pozbawiony widoczności i istoty,
z członków drużyny może się domy- które się na nim znajdują traktuje
ślić, że mieszkaniec wieży (kimkol- się tak, jakby były Oślepione (także
wiek lub czymkolwiek jest), może użytkownik noża). Chmura utrzy-
pomóc w walce z Cieniem Bel’Qu- muje się, dopóki użytkownik nie
atha. Jeśli wezwie go na pomoc powtórzy frazy aktywacyjnej, co
i wykona udany test Charyzmy (Per- wymaga akcji. Po deaktywacji noża
swazji) o ST 13, cała łąka zajaśnieje, chmura cienia utrzymuje się przez
a z okien budynku strzelą jasne 10 minut. Średni wiatr rozwiewa ją
smugi, spowijając broń bohaterów w minutę, a silny w 1 rundę. Mocy
światłością. Taki oręż nie tylko liczy specjalnej można użyć raz dziennie
się jako magiczny, ale zadaje Cie- i ładuje się ona o każdym zmierzchu.
niowi podwójne obrażenia!
)) Zaawansowani gracze.
)) Zaawansowani gracze. Sztylet jest przeklęty. Jego moc
Taki efekt utrzymuje się tylko do specjalna aktywuje się automa-
początku następnej tury gracza, tycznie przy trafieniu krytycz-
który wezwał pomoc. nym. Klątwę można rozpoznać
czarem identyfikacja, a ograni-
Drzwi do wieży nie są zamknięte czyć zaklęciem zdjęcie klątwy.
na zamek. Otworzenie ich wymaga O każdej północy klątwa znów
zużycia akcji, ale Cień nie może zaczyna działać.
się dostać do środka. Jeśli wszyscy
bohaterowie wejdą do środka, Cień
wrzeszczy w frustracji i znika.
Wieża elfów
Skarb. Jeśli drużynie uda się poko-
nać Cień, istota rozwiewa się, czer- Po wielu trudach bohaterowie
wone oczy z nienawiścią wpatrują wreszcie dowiedzą się, o co w tym
w drużynę, a potem też znikają. Na wszystkim chodzi! Gdy dostaną się
polanę upada czarno-szary, dymiący do wieży, puść w tle jakąś podnio-
cieniem przedmiot, a rośliny wokół słą muzykę i przeczytaj lub opisz
niego tracą swój kolor. Jest to Sztylet własnymi słowami:
Cienia, rzadki magiczny przedmiot,
który wymaga dostrojenia. Osoba,
która nim walczy otrzymuje premię
Razem z graczami
wymyślcie coś efek-
+1 do trafienia i obrażeń. Ponadto
townego! może wypowiedzieć frazę aktywującą

72
„Po schodach z białego marmuru Findronath może opowiedzieć
wspinacie się do okrągłej kom- drużynie całą historię Bel’Quatha
naty o złotych ścianach. Na jej przedstawioną w pierwszym roz-
środku unosi się w powietrzu dziale. Jej najważniejsze punkty to:
srebrno-niebieski kryształ. Jego • Bel’Quath chciał otworzyć portal
powierzchnię pokrywa sieć drob- do piekieł, by z diabelską pomocą
nych pęknięć. W środku dostrze- pokonać swych wrogów.
gacie przelewającą się czerń.
Rozlega się trzask i kolejna rysa • do tego potrzebował energii
orze powierzchnię klejnotu. magicznych, których gromadze-
nie niszczyło las.
– Niestety, czasu jest… coraz • nieistniejące już plemię leśnych
mniej – rozlega się głęboki elfów oraz Findronath nie mogli
głos, ale mówi z wysiłkiem, jak go pokonać.
starzec, który musiał pokonać
• zbudowali w lesie 3 posągi, które
daleką drogę.
uwięziły Bel’Quatha. W czasie
tej walki Findronath został
Ściany wokół was drgają, prze-
ranny i zgodził się zostać
suwają się, zmieniają i dopiero
teraz dostrzegacie na nich deli-
katny rysunek łusek. Obracacie
się i stajecie przed obliczem
złotego smoka. Jego wąsy są
wyschnięte i zmatowiałe, oczy
przekrwione, oddycha z wysił-
kiem, jakby trawiła go jakaś cho-
roba.

– Nazywam się Findronath


i dawno temu zgodziłem się
czuwać tu nad lasem, który wy
znacie pod nazwą Zielonego
Boru. Ale zło, które miało zostać
spętane na wieki, znalazło drogę
ucieczki i zatruło mą duszę.
Walczę z nim od lat, lecz jestem
coraz słabszy. Ale teraz, z waszą
pomocą, możemy raz na zawsze
pokonać Bel’Quatha. Zadajcie
swe pytania.”

73
wiecznym strażnikiem. Z upły- „Smok unosi się na przednich
wem czasu zła magia Bel’Quatha łapach, na chwilę odzyskując swój
powoli wyniszczała ciało i wolę dawny majestat. Nawet jego głos
smoka. brzmi mocniej.
• niedawno pewien młody cza-
rodziej (Pabinus) przypadkiem Nadszedł czas, by raz na zawsze
trafił do kryjówki Bel’Quatha, usunąć zło Bel’Quatha z tego
ten go opętał i zaczął działać. świata. Razem odnajdziemy jego
mroczne posągi. Razem ochro-
• jego potwory przeszukują las
nimy je przed zniszczeniem, a ich
w poszukiwaniu Mrocznych
moc skierujemy przeciw czar-
Posągów. Jeśli je zniszczą,
noksiężnikowi. Razem… – nagle
Bel’Quath powróci. Smok wie,
podrywa głowę, a jego oczy zwę-
ile posągów już zniszczono –
żają się. – Och nie! Wasze czyny
sprawdź, ile dni zajęły drużynie
rozsierdziły Bel’Quatha. O świcie
wędrówki po lesie i poinformuj
jego potwory zaatakują osadę
graczy. Jeśli nie liczyłeś upływu
ludzi! Czym prędzej wracajcie
czasu, załóż, że zniszczono już
albo Stara Dąbrowa spłonie!”
jeden posąg.
Drużyna zapewne będzie chciała
wiedzieć, co dalej? Czy Findronath
ma jakiś plan?

74
Zakończenie
Na tym kończy się Las Tajemnic. (np. w Excelu czy OneNote), dzięki
Dalsze przygody w następnej części której łatwiej będzie kontrolować,
pt. Mroczne posągi! Mam nadzieję, kto spotkał którego NPCa, jakie
że ty i twoja drużyna przeżyliście magiczne przedmioty są w posia-
niezapomniane chwile! Poświęćcie daniu drużyny, czy ile punktów
chwilę na omówienie waszych wra- doświadczenia mają bohaterowie.
żeń. Co się najbardziej podobało, Zapraszam na mój profil na
a co trochę mniej? Taka informacja ­Twitterze i Facebooku, gdzie umiesz-
zwrotna dla MP i graczy pozwoli czam wiadomości dotyczące moich
wam na jeszcze lepszą zabawę wydawnictw. Odwiedź też moją
w przyszłości. stronę internetową, gdzie znajdziecie
Jeśli nie macie czasu po sesji, blog z raportami z moich oraz prze-
można na przykład założyć osobną gląd innych dodatków RPG mojego
grupę na facebooku i tam w ciągu autorstwa albo w moim tłumaczeniu.
tygodnia, między sesjami, wymie-
niać się uwagami a nawet trochę
odgrywać swoje postaci. MP może
też sobie założyć własną bazę danych

75
Punkty Doświadczenia
Po sesji trzeba przydzielić punkty doświadczenia. Jeśli stosujesz omówioną pod koniec
­Kłopotów z goblinami metodę kamieni milowych, drużyna po prostu wchodzi na 3. poziom
doświadczenia. Jeśli stosujesz tradycyjną metodę, skonsultuj się z poniższą tabelką, dzie-
ląc sumę punktów równo pomiędzy uczestników. Zauważ, że nie uwzględnia ona spotkań
­losowych.

Spotkanie Punkty Doświadczenia

100
Rozmowy w Starej Dąbrowie

Przeprowadzenie śledztwa 200


Spotkanie z Duchem Lasu 100
Suma PD wszystkich zwierząt
Walka z Duchem Lasu
i stworów uczestniczących w walce
Eksploracja Martwych Ruin 200
Nieumarły rój 100
Komnata rąk 200
Komnata ze skarbem
100
(bez względu na to, czy skarb udało się wydostać)
Nieumarły Wódz 450
Zdobycie informacji o położeniu drzew 300
Przeprowadzenie rytuału przy każdym drzewie 50 za drzewo
Odkrycie podwójnej tożsamości Pabinusa 100
Walka w przestworzach 350
Cień Bel’Quatha i rozmowa z Findronathem 1100
RAZEM 3450

76
DODATKI
Spis mieszkańców Starej Dąbrowy dla graczy. Wydrukuj i daj graczom na
początku przygody, lub wyślij graczom przed sesją.

Charakterystyczne
Imię i wygląd Notatki
zachowanie

Mandyk Bor i Sara Bor Gładzi brodę i podkręca


(wójt Starej Dąbrowy i jego wąsa. Sara milczy, ale gromi
małżonka). To lekko kule- go wzrokiem lub z uśmie-
jący, siwiejący już mężczyzna chem kiwa głową – w zależ-
o bujnej brodzie i sumia- ności od tego, co wójt mówi
stych, bardzo zadbanych i czy z sensem. Stara się też
wąsach. Spod krzaczastych oszczędzać
brwi spoglądają bystre, inte- lewą nogą– dolegają mu stare
ligentne oczy. rany, które odniósł w walce
z potężnym sowodźwie-
dziem.
Zawsze chętnie opowie tę
historię!
Jokista (karczmarka) trzy- Choć twardo stąpa po ziemi
dziestoletnia, energiczna i nie da sobie w kaszę dmu-
kobieta. Ma długi warkocz, chać, czasem, gdy ma chwilę
mocne dłonie i budzący spokoju, wyciąga mały,
respekt głos. Wygląda na srebrny pierścionek i go
wiecznie zmęczoną. całuje.
Bartolomeo Bandałyk (skle- Posapuje, podciąga spodnie,
pikarz). Zażywny niziołek. a jak ktoś mu każe wejść na
Ma kilka podbródków i drabinę po coś z wysokiej
łatwo się poci. półki to strzela focha.
Elenya Srebrnowłosa Mieszka w Starej Dąbro-
(kapłanka). Młoda półelfka wie od niedawna, ale coraz
o długich, lśniących srebr- bardziej jej się tu podoba.
nych włosach. Nie może jednak znieść
„robactwa”: much, komarów
itp. i zawsze ma przy sobie
kadzidełko, żeby je odganiać.
Yuri (drwal). Potężny, bro- Po tym, jak śmierć zajrzała
daty mężczyzna. Zdrowieje mu w oczy, przestał pić,
po ranach, jakie niedawno spędza dużo czasu z żoną,
zadały mu gobliny. w świątyni albo przesia-
duje sam nad rzeką. Choć
dużo się uśmiecha, oczy ma
smutne.

77
Zośka i jej banda (Marko, Biegają, krzyczą, pomagają
Bidula, Czeko i mały Zdu- rodzicom, chowają się, zasy-
siek). Grupa wioskowych pują drużynę pytaniami,
podrostków. Brudni i szczę- trochę się wstydzą. Zocha
śliwi. narzeka, że ciężko być
wodzem.
Dziadek Klaus. Zasuszony, Szeroko się uśmiecha odsła-
­bezzębny staruszek. niając bezzębne dziąsła. Ma
bardzo zaraźliwy śmiech.
Często powtarza „panie
dzieju, pani dziejko dobro-
dziejko”.
Marsha (zielarka). Młoda, Często wtrąca: „tak jak
czarnowłosa kobieta ubrana mówiła Savoire…”
w proste, wiejskie ubranie.
Uwagę zwraca obszyty mnó-
stwem kieszeni fartuch.
Koty Marshy Włóczą się po całej wiosce
(Tymianek i Podbiał) i uważają, że należy do nich.
Mateczka Rosa. Pulchna, Troszczy się o innych i
ubrana w kilka kolorowych zawsze pełna jest dobrych
warstw ubrań kobieta. rad. Nawet, jeśli nikt nie
Pomaga Jokiście w karczmie. chce ich słuchać.
Kowal Bran. Żylasty mężczy- Donośnie śpiewa przy pracy,
zna o pięknym głosie. a im bardziej jest wkurzony,
tym piękniej. „Nie śpiewaj
jak kowal” to miejscowa wer-
sja „Weź się uspokój”.
Młynarzowa Renia. Ener- Gdy idzie, to pobrzękuje.
giczna kobieta ze słabością Jest najlepszą przyjaciółką
do biżuterii. Korale, branso- Jokasty.
letki, pierścionki, broszki.
Wanda. Chuda, rudowłosa W sekrecie trenuje walkę
nastolatka. starym, znalezionym w lesie
mieczem. Marzy, by wydo-
stać się z wioski.
Rysiek. Muskularny, przy- Obiekt westchnień starych
stojny nastolatek o niemiłym i młodych.
uśmiechu.

78
Karta Pomocy: Przebieg sesji ZEGAR UPŁYWU CZASU
Ołówkiem wpisuj w kratki upływające godziny.
Przekreśl kratkę, żeby zaznaczyć pełny dzień.
Przed sesją:
⬜⬜ przeczytaj przygodę
⬜⬜ określ wariant czasowy (pełny/pośredni/skrócony)
⬜⬜ zanotuj sobie ważne konsekwencje z Kłopotów z goblinami
⬜⬜ zdecyduj, w jaki sposób będziesz rozgrywać wędrowanie po lesie (hexy, narracyjnie)
⬜⬜ gracze awansują postaci na 2. poziom, tworzą nowe postaci na 2. poziomie albo wybierają
spośród gotowych postaci dołączonych do przygody.
⬜⬜ wydrukuj i wytnij karty ze statystykami potworów
⬜⬜ zdecyduj, w jaki sposób użyjesz map (wydruk, na ekranie, ręcznie rysowane na bieżąco
lub wcześniej)
⬜⬜ przygotuj swoje notatki (wydruk przygody, tej karty pomocy, tabeli z mieszkańcami
Starej Dąbrowy dla graczy, ewentualnie tabelek spotkań losowych), skrót zasad walki
z wierzchowca dla każdego gracza)
⬜⬜ jeśli używasz żetonów lub figurek, które będą reprezentować na siatce taktycznej postaci
graczy i przeciwników oraz kafelków Wchodzę tam! lub oficjalnych (do spotkań losowych)
– miej je pod ręką
⬜⬜ wypisz sobie na kartce wartość Pasywnej Mądrości (Percepcji) każdego bohatera

Rozdział 1
⬜⬜ razem z graczami przypomnijcie sobie wydarzenia z Kłopotów z goblinami, zwłaszcza
końcówkę (koboldy i tajemniczy cień)
⬜⬜ jeśli dawno nie graliście albo postacie są nowe, krótko opiszcie swoich bohaterów.
Można też dodać, co czują po poprzednich przygodach.
⬜⬜ poprowadź naradę w rozdziale 1. Którzy BN ze Starej Dąbrowy zaznaczyli swą obecność?
.................................................................................
⬜⬜ wprowadzenie Pabinusa (wygoniony/został).
⬜⬜ drużyna dowiaduje się o Duchu Lasu i otrzymuje zadanie znalezienia koboldów.
⬜⬜ drużyna rusza tropem koboldów (z Nowej Przesieki) lub szukać Ducha Lasu.

Śledztwo. Uwaga! Śledztwo nie musi się odbyć w Rozdziale 1. Drużyna może odkrywać
kolejne ślady za każdym razem, gdy wraca do Starej Dąbrowy.
Przepytani mieszkańcy Zdobyta wskazówka (T/N, notatki dt. BNa)
Mandyk Bor
Sara Bor
Jokista
Bartolomeo Bandałyk
Elenya Srebrnowłosa (kapłanka)
Yuri (drwal)
Zośka i jej banda (Marko, Bidula, Czeko i mały Zdusiek).

79
Dziadek Klaus
Marsha (zielarka)
Koty Marshy (Tymianek i Podbiał)
Mateczka Rosa
Kowal Bran
Młynarzowa Renia
Wanda
Rysiek

Rozdział 2 Wędrówka po lesie


⬜⬜ wyjaśnij graczom zasady wędrówki po lesie
⬜⬜ daj graczom ich wersję mapy Zielonego Boru (bez oznaczeń), na której będą zaznaczać
swe odkrycia
⬜⬜ przypomnij o ustaleniu szyku podróży
⬜⬜ na bieżąco notuj/przyznawaj punkty za wszystkie walki, spotkania i pułapki rozegrane
w czasie podróży po lesie:

⬜⬜ Notatki dt. spotkań w czasie podróży po lesie (uzyskane informacje, spotkani BNi itd.)

⬜⬜ Czy Pabinus towarzyszy drużynie? Zaznaczył swą obecność np. gdy drużyna wróciła
do Starej Dąbrowy?

Rozdział 3 Duch Lasu


⬜⬜ Drużyna przyjmuje propozycję Ducha Lasu
⬜⬜ Drużyna od razu uzyskuje informacje o siedzibie koboldów

Rozdział 4 Martwe ruiny


⬜⬜ przygotuj przeciwników: rój nieumarłych owadów, szkielet, pełzający szpon, Wódz,
szkieletowy koń
⬜⬜ Wejście (pułapka z nieumarłych owadów) – Czy drużyna poznaje imię Wodza (Malachi)?
⬜⬜ Tunel (krata, skrytka)
⬜⬜ Komora rąk
⬜⬜ Zdruzgotana sala – skarb losowany „na żywo” czy gotowy?
⬜⬜ Sala tronowa: jak rozwiązano sytuację z Wodzem? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

80
Rozdział 5 Rytuał życia
⬜⬜ drużyna uzyskuje informacje o rytuale od Ducha Lasu
⬜⬜ ile drzew ma odszukać drużyna (3,4,5,6)
⬜⬜ Czy Pabinus dowiedział się o rytuale?
⬜⬜ Odnalezione i uzdrowione drzewa: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Rozdział 6 Leże koboldów


⬜⬜ przygotuj karty charakterystyk koboldów i Kiricha
⬜⬜ Jeśli negocjacje, jaki wynik? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Zbadane obszary:
⬜⬜ Polana
⬜⬜ wejście
⬜⬜ strażnica
⬜⬜ piec i warsztat
⬜⬜ farma grzybów
⬜⬜ sypialnia
⬜⬜ sala tronowa
⬜⬜ pokój Kiricha (znalezione tajne przejście?), czy gracze wiedzą o mapie na ścianie?
⬜⬜ toalety
⬜⬜ szczyt miecza (czy znaleziono skrytkę)
⬜⬜ Czy Pabinus był w pobliżu?

Rozdział 7 Bitwa w przestworzach


⬜⬜ drużyna odwiedza odpowiednią liczbę drzew, wraca do Ducha, przeprowadza rytuał
⬜⬜ zaznaczyć, że kończy się dzień (opis w przygodzie), informacje od Ducha Lasu o wieży elfów
⬜⬜ przybycie sów
⬜⬜ wyjaśnij/daj graczom zasady walki na wierzchowcu
⬜⬜ przygotuj rozpiski olbrzymich sów (dla graczy), nietoperzy, roju nietoperzy i orków
⬜⬜ jeśli używasz tej opcji, uprzedź graczy o limicie czasowym

Rozdział 8 Ostatni wojownik


⬜⬜ Czy drużyna dotarła na czas? Jak silny jest Cień Bel’Quatha?
⬜⬜ Drużyna dociera do wieży
⬜⬜ Uzyskuje informacje od Findronatha

ZAKOŃCZENIE
⬜⬜ punkty doświadczenia
⬜⬜ informacje zwrotne
⬜⬜ recenzja/ocena na stronie produktu

81
Las tajemnic: Potwory i bohaterowie niezależni
W kolejności alfabetycznej, gwiazdką oznaczono stwory nowe, które nie występują w Księdze
Potworów. Najwygodniej jest wyciąć karty potworów i stworzyć z nich talię lub fiszki,
wyciągając odpowiednie stwory, gdy dochodzi do spotkania.
Cień Bel’Quatha* Duch lasu*
Średni czart, chaotyczny zły Średni fey, neutralny
Klasa Pancerza: 13 Klasa Pancerza: 16
Punkty wytrzymałości: 66 (12d8+12) Punkty wytrzymałości: 22 (5d8)
Szybkość: 9 m./ lot 9 m. Szybkość: 4,5 m lotu i tylko w promieniu 4,5 m od Drzew Ducha
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
-5 +3 +1 +2 +1 +2 0 +1 +0 +2 +3 +2
Rzuty obronne: Dex +5, Cha +4 Rzuty obronne: Kondycja +2
Umiejętności: Wiedza tajemna +4, Intuicja +3 Umiejętności: Przyroda +4, Sztuka przetrwania +5
Podatność na obrażenia: światłość Podatność na obrażenia: ogień
Odporność na obrażenia: kwas, ogień, nekrotyczne; Zmysły: Widzenie w ciemnościach 18 m, pasywna percepcja 13
­niemagiczne kłute, obuchowe, sieczne Języki: leśny, wspólny, elfi
Niepodatność na obrażenia: zimno, elektryczność, trucizna Skala Wyzwania: 1
Niepodatność na stany: wyczerpany, zatruty, sparaliżowany, Wrodzone czarowanie. Czary Ducha Lasu opierają się na Mądro-
powalony, pochwycony, skamieniały, unieruchomiony ści (ST 15). Duch Lasu może rzucić następujące zaklęcia i nie
Zmysły: widzenie w ciemnościach 36 m, Pasywna p­ ercepcja 11 potrzebuje składników:
Języki: wspólny, elfi, piekielny Do woli: sztuczki druidzkie
Skala Wyzwania: 4 (1000 PD) 3 razy dziennie każde: oplątanie, dobre jagody, leczenie ran
1 raz dziennie każde: shillelagh, wzrost kolców
Bezcielesny ruch. Cień Bel’Quatha może się przemieszczać
przez przeszkody i inne istoty tak, jakby był to trudny teren. Odporność na magię. Ułatwienie w rzutach obronnych przeciw
Jeśli zakończy swą turę wewnątrz przeszkody, ­otrzymuje 5 zaklęciom i efektom magicznym.
(1k10) obrażeń od energii. Rozmowa z bestiami i roślinami. Duch lasu porozumiewa się ze
Wrażliwość na światło. W jasnym świetle Cień ­Bel’Quatha otrzy- wszystkimi stworzeniami w Zielonym Borze tak, jakby znali
muje utrudnienie do ataków oraz testów Mądrości (Percepcji). ten sam język.
AKCJE AKCJE
Szpony. Atak bronią wręcz: +5 do trafienia, strefa ataku 1,5 m; Pałka. Atak wręcz bronią: +2 do trafienia (+5 z shillelagh).
jeden cel. Trafienie: 10 (2d6+3) obrażeń psychicznych. Trafienie: 2 (1k4) obrażeń obuchowych albo 7 (1k8+3) obrażeń
obuchowych z shillelagh.
AKCJE LEGENDARNE
Urok Fey. Duch lasu obiera na cel jednego humanoida lub
Cień Bel’Quatha może wykonać 3 akcje legendarne, wybierając
bestię, którą widzi i która znajduje się do 9 metrów od Ducha.
z poniższych opcji. Można użyć tylko jednej akcji legendarnej
Jeśli cel widzi Ducha, musi wykonać rzut obronny na Mądrość
na raz i tylko na koniec tury innej istoty. Cień Bel’Quatha
o ST 15 albo będzie zauroczony. Traktuje wtedy Ducha jak
odzyskuje wykorzystane akcje legendarne na początku swojej
zaufanego przyjaciela, którego trzeba chronić. Choć cel nie
tury.
jest pod kontrolą Ducha, stara się wykonać jego polecenia naj-
Zwiewny cień. Cień wykonuje akcję Odstąpienie, Sprint lub lepiej, jak potrafi. Gdy Duch albo jego sprzymierzeńcy zrobią
Ukrycie się. krzywdę celowi, może powtórzyć rzut obronny i zakończyć
Przerażenie. Cień wlewa w duszę przeciwnika lęk. Wybrany cel działanie uroku, jeśli rzut się powiedzie. W innym przypadku
w odległości do 9 metrów, który widzi cień, musi wykonać rzut efekt kończy się po 24 godzinach, gdy Duch zginie albo gdy
obronny na Mądrość o ST 12 albo stanie się Przerażony. Przerażona Duch zakończy go w ramach akcji dodatkowej. Cel, któremu
istota może powtórzyć ten rzut obronny na koniec swojej tury. powiódł się rzut obronny jest uodporniony na Urok Fey przez
Osoby, którym rzut się powiódł są odporne na Przerażenie Cienia następne 24 godziny. Duch Lasu może na raz zauroczyć tylko
Bel’Quatha przez następne 24 godziny. jednego humanoida.
Piekielny ogień (kosztuje 2 akcje). Cień Bel’Quatha wznosi ręce Życiodajne soki. Duch Lasu jest na stałe połączony ze swym
i ze swej nienawiści i z cienia tka barierę magicznego ognia. drzewem. W ramach akcji może zabrać część sił życiowych
Wybiera punkt w odległości do 18 metrów i tworzy linię, rośliny i uzdrowić siebie lub inną istotę w zasięgu 1,5 metra.
która zajmuje obszar 1,5 m na 6 metrów. Żywe osoby na obsza- Przebudzone drzewo traci 2k6 punktów życia, a Duch lub
rze jej działania muszą wykonać rzut obronny na Kondycję wybrana istota odzyskują tyle samo.
o ST 11 albo otrzymają 4 (2k4) obrażenia nekrotyczne i zostają
Pochwycone. Jeśli rzut się udał, cel otrzymuje tylko połowę
obrażeń. Jedna bariera utrzymuje się do końca następnej tury
Cienia. Pochwycona osoba może zużyć swoją akcję, by spróbo-
wać się wydostać za pomocą udanego testu Siły (Atletyki) lub
Zręczności (Akrobatyki) o ST 11.
Dzik z Zielonego Boru Elenya Srebrnowłosa
Średnia bestia Średni humanoid, praworządna dobra pół-elfka kapłanka (priest)
Klasa Pancerza: 11 Klasa Pancerza: 12
Punkty wytrzymałości: 11 (2d8+2) Punkty wytrzymałości: 27
Szybkość: 12 metrów Szybkość: 9 m
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
+1 +0 +1 -4 +0 -3 +0 +0 +1 +1 +3 +1
Zmysły: Pasywna percepcja 10 Umiejętności: Medycyna +7, Perswazja +3, Religia +4
Skala Wyzwania: ¼ (50 PD) Zmysły: pasywna percepcja 13
Szarża. Jeśli dzik przemieści się co najmniej 6 metrów w linii Języki: wspólny, elfi
prostej do celu a potem w tej samej turze trafi kłami, cel otrzy- Skala Wyzwania: 2 (450 PD)
muje dodatkowe 3 (1k6) obrażeń siecznych. Jeśli celem jest
Czary. Elenya jest kapłanką na trzecim poziomie (rzut obronny
istota, musi wykonać udany rzut obronny na Siłę o ST 11 albo
przeciw jej czarom ST 13, +5 by trafić). Zwykle ma przygoto-
zostanie Powalona.
wane następujące zaklęcia:
Nieustępliwy (odnawia się po krótkim lub długim odpoczynku). Jeśli
Sztuczki: światło, święty płomień, taumaturgia
dzik otrzyma 8 lub mniej obrażeń, w wyniku których jego PW
1. krąg (3 komórki): leczenie ran, sanktuarium
spadłyby do 0, zamiast tego punkty wytrzymałości spadają do 1.
2. krąg (2 komórki): mniejsze przywrócenie, duchowi strażnicy
AKCJE
AKCJE
Kły. Atak wręcz bronią: +3 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel.
Pałka. Atak wręcz bronią: ++2 do trafienia, strefa ataku 1,5m,
Trafienie: 4 (1k6+1) obrażeń siecznych.
jeden cel.
Trafienie: 2 (1k6) obrażeń obuchowych.

Gnoll Goblin
Średni humanoid, chaotyczny zły Mały humanoid, neutralny zły
Klasa Pancerza: 15 (tarcza, skórznia) Klasa Pancerza: 15 (lub 13 jeśli strzela)
Punkty wytrzymałości: 22 (5d8) Punkty wytrzymałości: 7
Szybkość: 9 m Szybkość: 9 m (6 pól)
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
+2 +1 +0 -2 +0 -2 -1 +2 +0 +0 -1 -1
Zmysły: widzenie w ciemnościach 18 m, pasywna percepcja 10 Umiejętności: Skradanie się +6
Języki: gnolli Zmysły: Widzenie w ciemności 18m, pasywna percepcja 9
Skala Wyzwania: ½ (100 PD) Języki: wspólny, goblinów
Szał. Gdy gnoll w czasie swojej tury za pomocą ataku wręcz Skala Wyzwania: ¼ (50 PD)
obniży punkty wytrzymałości innej istoty do 0, może wykonać Zwinna Ucieczka. W każdej rundzie goblin może użyć akcji
akcję dodatkową by ruszyć się z połową prędkości i wykonać dodatkowej, by wykonać Odstąpienie lub Ukryć się.
atak ugryzieniem.
AKCJE
AKCJE
Szabla. Atak wręcz bronią. +4 do trafienia, strefa ataku 1,5 m,
Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku 1,5m, jeden cel. Trafienie: 6 (1k6+2) obrażeń ciętych.
jeden cel. Trafienie: 4 (1k4+2) obrażeń kłutych.
Krótki łuk. Atak dystansowy. +4 do trafienia, strefa ataku 24 m,
Włócznia. Atak wręcz bronią lub dystansowy: +4 do trafienia, jeden cel. Trafienie: 6 (1k6+2) obrażeń kłutych.
strefa ataku 1,5 m albo zasięg 6 m/18 m, jeden cel. Trafienie:
5 (1k6+2) obrażeń kłutych.
Długi łuk. Atak dystansowy bronią: +3 do trafienia, zasięg 40/180 m,
jeden cel. Trafienie: 5 (1k8+1) obrażeń kłutych.
Gryf Kirich
Duża potworność, neutralny Mały humanoid (kobold), neutralny zły
Klasa Pancerza: 12 Klasa Pancerza: 16 (naturalny +1 pióropusz)
Punkty wytrzymałości: 59 Punkty wytrzymałości: 27 (5d6+10)
Szybkość: 9 m / 24 m lecąc Szybkość: 9 m
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
+4 +2 +3 -4 +1 -1 -2 +2 +2 +0 +1 +2
Umiejętności: Percepcja +5 Rzuty obronne: Sił -1, Zrc +3, Kon +3, Int +1, Mdr +2, Cha +3
Zmysły: Widzenie w ciemności 18 m, pasywna percepcja 15 (z pióropuszem)
Skala Wyzwania: 2 (450 PD) Umiejętności: Wiedza Tajemna +2, Religia +2, Przyroda +2
Bystry wzrok. Gryf wykonuje oparte na wzroku rzuty na percep- Zmysły: widzenie w ciemnościach 18 m, pasywna percepcja 9
cję z ułatwieniem. Języki: wspólny, smoczy
AKCJE Skala Wyzwania: 1 (200 PD)
Atak wielokrotny. Gryf wykonuje dwa ataki: jeden dziobem, drugi Czarowanie. Kirich jest czarodziejem 3. poziomu. Jego magia
szponami. oparta jest na Charyzmie (+4 do trafienia, ST 12). Ma przygoto-
Dziób. Atak wręcz bronią. +6 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, wane następujące czary:
jeden cel. Trafienie: 8 (1k8+4) obrażeń kłutych. Sztuczki (do woli): ognisty pocisk, ręka maga, mniejsza iluzja,
Szpony. Atak wręcz bronią. +6 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, tańczące światła
jeden cel. Trafienie: 11 (2k6+4) obrażeń siecznych. 1.krąg (4 komórki): piórkospadanie, płonące dłonie, zauroczenie osoby
2.krąg (2 komórki): wypalający promień
Punkty zaklinania. Kirich ma 3 punkty zaklinania. W ramach
akcji dodatkowej Kirich może wydać jeden lub więcej tych
punktów by otrzymać następujące korzyści:
Precyzyjne zaklęcie: Gdy Kirich rzuca czar, który wymusza na
innych stworzeniach wykonanie rzutu obronnego może wyłą-
czyć z jego pełnej siły wybrane jednostki. Wydaje 1 punkt
Kobold zaklinania i wybiera liczbę istot nieprzekraczającą 2. Istoty te
automatycznie zdają rzut obronny przeciw temu zaklęciu.
Mały humanoid (kobold), praworządny zły Wzmocnione zaklęcie: Gdy Kirich rzuca na obrażenia z czaru,
Klasa Pancerza: 12 może za 1 punkt zaklinania przerzucić kości obrażeń w licz-
Punkty wytrzymałości: 5 (2d6-5) bie nieprzekraczającej 2. Musi uznać nowe wyniki. Może użyć
Wzmocnionego zaklęcia nawet jeśli przy rzucaniu tego czaru
Szybkość: 9 m
skorzystał już z innej opcji metamagii.
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha Atak grupowy. Kirich ma ułatwienie w rzutach na atak, jeśli
-2 +2 -1 -1 -2 -1 w obrębie do 1,5 metra od celu znajduje się jakiś sojusznik
Zmysły: widzenie w ciemnościach 18 m, pasywna percepcja 8 Kiricha.
Języki: wspólny, smoczy Wrażliwość na słońce. W świetle słonecznym Kirich otrzymuje
Skala Wyzwania: 1/8 (25 PD) utrudnienie w rzutach na atak oraz testach Mądrości (Percepcji)
Atak grupowy. Kobold ma ułatwienie w rzutach na atak, jeśli bazujących na wzroku.
w obrębie do 1,5 metra od celu znajduje się jakiś sojusznik AKCJE
kobolda. Sztylet. Atak wręcz lub dystansowy bronią: +4 do trafienia,
Wrażliwość na słońce. W świetle słonecznym kobold otrzymuje strefa ataku 1,5 metra lub zasięg 6/18 metrów, jeden cel.
utrudnienie w rzutach na atak oraz testach Mądrości (Percepcji) ­Trafienie: 4 (1k4+2) obrażeń kłutych.
bazujących na wzroku.
AKCJE
Sztylet. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku 1,5 m,
jeden cel. Trafienie: 4 (1k4+2) obrażeń kłutych.
Proca. Atak dystansowy bronią: +4 do trafienia, zasięg 9/36 m,
jeden cel. Trafienie: 4 (1k4+2) obrażeń obuchowych.
Łoś Niedźwiedź brunatny
Duża bestia Duża bestia
Klasa Pancerza: 10 Klasa Pancerza: 11
Punkty wytrzymałości: 13 (2k10+2) Punkty wytrzymałości: 34 (4d10+12)
Szybkość: 15 m Szybkość: 12 m/9 m wspinaczka
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
+3 +0 +1 -4 +0 -2 +4 +0 +3 -4 +1 -2
Zmysły: pasywna percepcja 10 Umiejętności: Percepcja +3
Skala Wyzwania: ¼ (50 PD) Zmysły: pasywna percepcja 13
Szarża. Jeśli łoś przemieści się co najmniej 6 metrów w linii Skala Wyzwania: 1 (200 PD)
prostej do celu a potem w tej samej turze trafi rogami, cel otrzy- Czuły węch. Niedźwiedź ma ułatwienie w rzutach na Mądrość
muje dodatkowe 7 (2k6) obrażeń obuchowych. Jeśli celem jest (Percepcję) jeśli bazują one na węchu.
istota, musi wykonać udany rzut obronny na Siłę o ST 13 albo
AKCJE
zostanie Powalona.
Atak wielokrotny. Niedźwiedź wykonuje dwa ataki: jeden
AKCJE
zębami, drugi pazurami.
Rogi. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku 1,5 metra,
Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +6 do trafienia, strefa ataku
jeden cel. Trafienie: 6 (1k6+3) obrażeń obuchowych.
1,5 metra, 1 cel. Trafienie: 8 (1k8+4) obrażeń kłutych.
Kopyta. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku 1,5 metra,
Pazury. Atak wręcz bronią: +6 do trafienia, strefa ataku
jeden powalony cel. Trafienie: 8 (2k4+3) obrażeń obuchowych.
1,5 metra, 1 cel. Trafienie: 11 (2k6+4) obrażeń siecznych.

Niedźwiedź czarny Szkieletowy koń


Duża bestia Duży nieumarły, praworządny zły
Klasa Pancerza: 11 Klasa Pancerza: 13 (resztki czapraka)
Punkty wytrzymałości: 19 (3d8+6) Punkty wytrzymałości: 22 (3d10+6)
Szybkość: 12 m/9 m wspinaczka Szybkość: 18 m
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
+2 +0 +2 -4 +1 -2 +4 +1 +2 -4 -1 -3
Umiejętności: Percepcja +3 Podatność na obrażenia: obuchowe
Zmysły: pasywna percepcja 13 Niepodatność na obrażenia: trucizna
Skala Wyzwania: ½ (100 PD) Niepodatność na stany: wyczerpany, zatruty
Czuły węch. Niedźwiedź ma ułatwienie w rzutach na Mądrość Zmysły: widzenie w ciemnościach 18 m, pasywna percepcja 9
(Percepcję) jeśli bazują one na węchu. Skala Wyzwania: ½ (100 PD)
AKCJE AKCJE
Atak wielokrotny. Niedźwiedź wykonuje dwa ataki: jeden Jeśli Wódz dosiada konia, wierzchowiec może wykonać tylko
zębami, drugi pazurami. akcje Unik, Odstąpienie, Sprint. Działa na tej samej inicjaty-
Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku wie co Wódz, ale należy zdecydować, kto działa pierwszy. Jeśli
1,5 metra, 1 cel. Trafienie: 5 (1k6+2) obrażeń kłutych. wódz nie dosiada konia, ten może wykonać następującą akcję:
Pazury. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku Kopyta. Atak wręcz bronią: +6 do trafienia, strefa ataku 1,5 m,
1,5 metra, 1 cel. Trafienie: 7 (2k4+2) obrażeń siecznych. jeden cel. Trafienie: 11 (2k6+4) obrażeń obuchowych.
Nieumarły Wódz* Straszliwy wilk
Średni nieumarły, praworządny zły Duża bestia
Klasa Pancerza: 13 Klasa Pancerza: 14
Punkty wytrzymałości: 67 (9k10+18) Punkty wytrzymałości: 37 (5k10+10)
Szybkość: 9 m Szybkość: 15 m
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
+4 +0 +2 +0 +1 -1 +3 +2 +2 -4 +1 -2
Podatność na obrażenia: obuchowe Umiejętności: Percepcja +3, Skradanie się +4
Niepodatność na obrażenia: trucizna Zmysły: pasywna percepcja 13
Niepodatność na stany: wyczerpany, zatruty Skala Wyzwania: 1 (200 PD)
Zmysły: widzenie w ciemnościach 18 m, pasywna percepcja 9 Znakomity słuch i węch. Ułatwienie do testów Mądrości
Języki: wspólny, otchłani ­(Percepcji) dotyczących słuchu i węchu
Skala Wyzwania: 2 (450 PD) Grupowy atak. Jeśli w obrębie 1,5 metra od wroga, którego ata-
kuje wilk, znajduje się przynajmniej jeden nieobezwładniony
Wódz hordy. Wódz jest niepodatny na Odpędzanie nieumarłych.
sojusznik wilka, zwierzę wykonuje atak z ułatwieniem.
Szarża. Jeśli Wódz dosiada wierzchowca i przemieści się co naj-
AKCJE
mniej 4,5 metra w linii prostej w stronę celu, a potem w tej samej
turze trafi go atakiem włócznią, zadaje dodatkowe 6 (2k6) obra- Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku 1,5 m,
żeń kłutych. jeden cel. Trafienie: 10 (2k6+3) obrażeń kłutych. Jeśli celem jest
istota, musi wykonać rzut obronny na siłę o ST 13. Jeśli się nie
Włócznia wodza hordy. Po trafieniu przeciwnika, w ramach akcji
udał, cel zostaje powalony.
dodatkowej Wódz może wypowiedzieć słowo mocy, które akty-
wuje uschnięte dłonie przywiązane pod ostrzem. Trafiony cel musi
wykonać rzut obronny na Siłę lub Zręczność o ST 12. Jeśli rzut się
nie powiedzie, dłonie wpijają się w ciało, wbijając włócznię coraz
głębiej, przez co na początku każdej swojej tury cel otrzymuje 1k6+1
obrażeń kłutych. Włócznię można usunąć w ramach akcji wykonu-
jąc udany test Mądrości (Medycyny) o ST 12 albo także w ramach
akcji wykonać udany test Siły (Atletyki) o ST 12 i brutalnie wyrwać
włócznię, zadając sobie 1k6 obrażeń kłutych. Wódz tej mocy możne
Olbrzymia łasica
tyle razy na dzień, ile rąk znajduje się pod ostrzem (obecnie trzy, Średnia bestia
lub dwie jeśli wódz wcześniej jedną odczepił). Klasa Pancerza: 13
AKCJE Punkty wytrzymałości: 9 (2d8)
Włócznia. Atak wręcz bronią: +7 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, Szybkość: 9 m
jeden cel. Trafienie: 1k6+5 obrażeń kłutych.
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
Kościana pałka. Atak wręcz bronią: +7 do trafienia, strefa ataku
+0 +3 +0 -3 +1 -3
1,5 m, jeden cel. Trafienie: 1k4+4 obrażeń obuchowych.
Umiejętności: Percepcja +3, Skradanie się +5
AKCJE LEGENDARNE
Zmysły: widzenie w ciemnościach 18 m, pasywna percepcja 13
Wódz może wykonać 3 akcje legendarne, wybierając z poniż-
szych opcji. Można użyć tylko jednej akcji legendarnej na raz Skala Wyzwania: 1/8 (25 PD)
i tylko na koniec tury innej istoty. Wódz odzyskuje wykorzy- Czuły słuch i węch. Olbrzymia łasica ma ułatwienie w rzutach
stane akcje legendarne na początku swojej tury. na Mądrość (Percepcję), które opierają się na słuchu lub węchu.
Wykrycie. Wódz wykonuje rzut na Mądrość (Percepcję). AKCJE
Wierzgnięcie. Jeśli Wódz dosiada rumaka, zmusza go do dzikiego Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku
wierzgnięcia. Szkieletowy koń unosi się na tylnych nogach 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 5 (1k4+2 obrażeń kłutych.
i z impetem wali w podłoże, a od punktu uderzenia rozchodzi
się fala uderzeniowa. Dwa cele w obrębie 1,5m od szkieleto-
wego konia muszą wykonać udany rzut obronny na Zręczność
o ST 11 albo otrzymają 6 (1k4+4) obrażeń obuchowych i zostaną
Powalone.
Przerażenie (kosztuje 2 akcje). Wódz wybiera jeden cel, który
widzi i który znajduje się do 9 metrów od niego. Jeśli cel widzi
go i słyszy, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość
o ST 11 albo będzie Przerażony do końca następnej tury Wodza.
Olbrzymi nietoperz Olbrzymi Pająk
Duża bestia Duża bestia
Klasa Pancerza: 13 Klasa Pancerza: 14
Punkty wytrzymałości: 22 (4d10) Punkty wytrzymałości: 26
Szybkość: 3 m, lot 18 metrów Szybkość: 9 m (6 pól) / wspinaczka 9 m
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
+2 +3 +0 -4 +1 -2 +2 +3 +1 -4 +0 -3
Zmysły: Ślepowidzenie 18 metrów, pasywna percepcja 11 Umiejętności: Skradanie się +7
Skala Wyzwania: 1/4 (50 PD) Zmysły: Ślepowidzenie 3 m, widzenie w ciemności 18m, pasywna
Echolokacja. Nietoperz nie może używać ślepowidzenia, jeśli jest percepcja 10
Ogłuchły. Skala Wyzwania: 1 (200 PD)
Czuły słuch. Nietoperz ma ułatwienie w rzutach na Mądrość Pajęcza wspinaczka. Pająk może się wspinać z normalną prędko-
(Percepcję), które opierają się na słuchu. ściach po ścianach, a nawet chodzić po suficie, bez konieczności
AKCJE testowania cech.
Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku Wyczucie sieci. Jeśli pająk ma kontakt z siecią, wyczuwa położe-
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 5 (1k6+2 obrażeń kłutych). nie innych istot mających kontakt z tą samą siecią.
Chodzący po sieci. Sieć nie zwalnia prędkości pająka.
AKCJE
Ugryzienie. Atak wręcz bronią.+5 do trafienia, strefa ataku 1,5 m,
jeden cel. Trafienie: 7 (1k8+2) obrażeń kłutych i cel musi wykonać
rzut obronny Kondycji o ST 11. Jeśli się nie powiódł otrzymuje
9 (2d8) dalszych obrażeń od trucizny lub połowę, jeśli test się
udał. Jeśli trucizna obniży PW celu do 0, cel zamiast umierać jest
sparaliżowany i zatruty przez godzinę, nawet jeśli odzyska PW.
Sieć (odnowienie 5-6). Atak dystansowy. +5 do trafienia, strefa ataku
9 m, jeden cel. Trafienie: Cel jest unieruchomiony. Jako akcję, cel
może wykonać test na Siłę o ST 12, zrywając więzy jeśli się uda.
Sieć można też zaatakować (KP 10; PW 5; wrażliwość na ogień;
niepodatność na obrażenia obuchowe, truciznę, psychiczne).

Olbrzymia sowa Olbrzymi szczur


Duża bestia Mała bestia
Klasa Pancerza: 12 Klasa Pancerza: 12
Punkty wytrzymałości: 19 (3d10+3) Punkty wytrzymałości: 7 (2k8)
Szybkość: 1,5 m/18 m w locie Szybkość: 9 m
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
+1 +2 +1 -1 +1 +0 -2 +2 +0 -4 +0 -3
Umiejętności: Percepcja +5, Ukrywanie się +4 Zmysły: widzenie w ciemnościach 18 m, pasywna percepcja 10
Zmysły: widzenie w ciemności 36 m, pasywna percepcja 15 Skala Wyzwania: 1/8 (25 PD)
Języki: Olbrzymich sów, rozumie Wspólny, Elfi, Leśny Czuły węch. szczur otrzymuje ułatwienie do testów Mądrości
Skala Wyzwania: 1/4 (50 PD) (Percepcji) jeśli używa węchu
Atak w przelocie. Sowa nie prowokuje ataków okazyjnych, gdy Atak grupowy. Jeśli w obrębie 1,5 metra od wroga, którego ata-
wylatuje ze strefy ataku wroga. kuje szczur, znajduje się przynajmniej jeden nieobezwładniony
sojusznik szczura, zwierzę wykonuje atak z ułatwieniem.
Czuły słuch i wzrok. Sowa otrzymuje ułatwienie do testów
Mądrości (Percepcji), które wykorzystują wzrok lub słuch. AKCJE
AKCJE Ugryzienie. Atak wręcz bronią. +4 do trafienia, strefa ataku 1,5 m,
jeden cel. Trafienie: 4 (1k4+2) obrażeń kłutych.
Szpony. Atak wręcz bronią: +3 do trafienia, strefa ataku 1,5 m,
jeden cel. Trafienie: 8 (2k6+1) obrażeń siecznych
Ork Pabinus Yardon
Średni humanoid (ork), chaotyczny zły Średni humanoid, neutralny dobry lub chaotyczny zły
Klasa Pancerza: 13 Klasa Pancerza: 12 (lub 15 ze zbroją maga)
Punkty wytrzymałości: 15 (2d8+6) Punkty wytrzymałości: 22 (5d8)
Szybkość: 9 m Szybkość: 9 m
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
+3 +1 +3 -2 +0 +0 -1 +2 +0 +3 +1 +0
Umiejętności: zastraszanie +2 Rzuty obronne: Int +5, Mdr +3
Zmysły: widzenie w ciemnościach 18m, pasywna percepcja 10 Umiejętności: wiedza tajemna +5, Historia +5
Języki: wspólny, orków Niepodatność na obrażenia psychiczne (z Bel’Quathem)
Skala Wyzwania: 1/2 (100 PD) Zmysły: Pasywna percepcja 11, widzenie w ciemnościach 18m
Agresywny. W ramach akcji dodatkowej ork może przemieścić (z Bel’Quathem)
się do 9 metrów w kierunku wrogiej istoty, którą widzi. Skala Wyzwania: 1 (200 PD)
AKCJE Czarowanie. Pabinus jest magiem 4. poziomu i jego magia opiera
Topór dwuręczny. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku się na Inteligencji (rzut obronny ST 13, +5 do trafienia czarami).
1,5 m, jeden cel. Trafienie: 9 (1k12+3) obrażeń siecznych. Zwykle przygotowane ma następujące zaklęcia:
Oszczep. Atak bronią wręcz lub dystansowy: +5 do trafienia, strefa Sztuczki (do woli): światło, ręka maga, porażający uścisk
ataku 1,5 m lub zasięg 9/36 m, jeden cel. Trafienie: 6 (1k6+3) 1.krąg (4 komórki): uśpienie, zauroczenie osoby
­obrażeń kłutych. 2. krąg (3 komórki): krok przez mgłę, unieruchomienie osoby
W księdze ma jeszcze następujące czary: identyfikacja, tarcza,
tłuszcz, rozmycie, zbroja maga.
AKCJE
Atak bez broni. +1 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel.
Trafienie: 1 punkt obrażeń obuchowych.

Pełzający szpon z ruin Mieszkaniec Starej


Malutki nieumarły, neutralny zły Dąbrowy (Plebejusz)
Klasa Pancerza: 12 Średni humanoid, różne
Punkty wytrzymałości: 1 (1k4-1) Klasa Pancerza: 10
Szybkość: 6 m/wspinaczka 6 m Punkty wytrzymałości: 4
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha Szybkość: 9 m (6 pól)
+4 +0 +3 -4 +1 -2 Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
Niepodatność na obrażenia: trucizna +0 +0 +0 +0 +0 +0
Niepodatność na stany: Zauroczony, wyczerpany, zatruty Umiejętności: Związana z zawodem +2
Zmysły: ślepowidzenie 9 m (ślepe na dalszym dystansie), Zmysły: pasywna percepcja 10
pasywna percepcja 10 Języki: wspólny
Języki: Wspólny, ale nie potrafi mówić Skala Wyzwania: 0 (10 PD)
Skala Wyzwania: 0 (10 PD) AKCJE
Niepodatność na odpędzanie. Szpon jest niepodatny na efekty, Pałka. Atak wręcz bronią. +0 do trafienia, strefa ataku 1,5 m,
które odpędzają nieumarłych. jeden cel. Trafienie: 2 (1k4) obrażeń obuchowych.
AKCJE
Szpon. Atak wręcz bronią: +3 do trafienia, strefa ataku 1,5 m,
jeden cel. Trafienie: 3 (1k4+1) obrażeń obuchowych lub siecz-
nych (wybór szpona).
Przebudzone drzewo Rój nietoperzy
Ducha Średni rój malutkich bestii
Olbrzymia roślina Klasa Pancerza: 12
Klasa Pancerza: 13 Punkty wytrzymałości: 22 (5k8)
Punkty wytrzymałości: 59 (7k12+14) Szybkość: 9 m w locie
Szybkość: 6 m Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha -3 +2 +0 -4 +1 -3
+4 -2 +2 +0 +0 -2 Odporność na obrażenia: obuchowe, kłute, sieczne
Podatność na obrażenia: ogień Niepodatność na stany: zauroczony, przerażony, sparaliżowany,
Odporność na obrażenia: obuchowe, kłute pochwycony, skamieniały, powalony, unieruchomiony, ogłuszony
Zmysły: pasywna percepcja 10 Zmysły: Ślepowidzenie 18 m, pasywna Percepcja 11
Języki: znane przez swego twórcę Skala Wyzwania: 1/4 (50 PD)
Skala Wyzwania: 2 (450 PD) Echolokacja. Rój nie może używać echolokacji, jeśli jest Ogłuchły.
Maskowanie. Gdy drzewo pozostaje bez ruchu, nie da się go Czuły słuch. Roj otrzymuje ułatwienie do testów Mądrości (Per-
odróżnić od zwykłych drzew. cepcji) opartych na słuchu.
AKCJE Rój. Rój nietoperzy może zajmować pole innej istoty i odwrot-
nie. Ponadto rój może przedostać się przez otwór wystarczający
Walnięcie. Atak wręcz bronią: +6 do trafienia, strefa ataku 3 m,
dla malutkiej istoty. Rój nie może odzyskiwać punktów wytrzy-
jeden cel. Trafienie: 14 (3k6+4) obrażeń obuchowych.
małości ani zyskać tymczasowych PW.
AKCJE
Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku 0 m,
jedna istota na polu roju. Trafienie: 5 (2k4) obrażeń kłutych albo
2 (1k4) obrażeń, jeśli rój ma połowę lub mniej pierwotnych PW.

Rój nieumarłych żuków* Rój stonóg*


Średni rój malutkich nieumarłych żuków Średni rój malutkich owadów
Klasa Pancerza: 12 Klasa Pancerza: 12
Punkty wytrzymałości: 22 (5k8) Punkty wytrzymałości: 22 (5k8)
Szybkość: 6 m/wspinaczka 6 m/kopanie 1,5 m Szybkość: 6 m/wspinaczka 6 m
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
-4 +1 +0 -5 -2 -5 -4 +1 +0 -5 -2 -5
Niepodatność na obrażenia: trucizna Odporności na obrażenia: obuchowe, kłute, sieczne,
Odporności na obrażenia: obuchowe, kłute, sieczne, Niepodatność na stany: zauroczony, przerażony, sparaliżowany,
Niepodatność na stany: zauroczony, przerażony, sparaliżo- pochwycony, skamieniały, powalony, unieruchomiony, ogłuszony
wany, pochwycony, skamieniały, powalony, unieruchomiony, Zmysły: Ślepowidzenie 3 m, pasywna percepcja 8
ogłuszony, zatruty, wyczerpany Skala Wyzwania: 1/2 (100 PD)
Zmysły: Ślepowidzenie 3m, pasywna percepcja 8 Rój. Rój może zajmować pole innej istoty i odwrotnie.
Skala Wyzwania: 1/2 (100 PD) Ponadto rój może przedostać się przez otwór wystarcza-
Rój. Rój może zajmować pole innej istoty i odwrotnie. Ponadto jący dla malutkiej istoty. Rój nie może odzyskiwać punktów
rój może przedostać się przez otwór wystarczający dla malutkiej wytrzymałości ani zyskać tymczasowych PW
istoty. Rój nie może odzyskiwać punktów wytrzymałości ani AKCJE
zyskać tymczasowych PW. Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +3 do trafienia, strefa ataku 0 m,
AKCJE jeden cel w polu roju. Trafienie: 10 (4k4) obrażeń kłutych lub
Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +3 do trafienia, strefa ataku 0 m, 5 (2k4) obrażeń kłutych jeśli rój ma połowę lub mniej pierwot-
jeden cel w polu roju. Trafienie: 10 (4k4) obrażeń kłutych lub nych obrażeń.
5 (2k4) obrażeń kłutych jeśli rój ma połowę lub mniej pierwot-
nych obrażeń.
Skrzat (Pixie) Lalalna Strachun
Malutka fey, neutralna dobra Średni humanoid (goblin), chaotyczny zły
Klasa Pancerza: 15 Klasa Pancerza: 16 (skórznia, tarcza)
Punkty wytrzymałości: 5 Punkty wytrzymałości: 27 (5d8 +5)
Szybkość: Lot: 9 m (6 pól) Szybkość: 9 m
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
-4 +5 -1 +0 +2 +2 +2 +2 +1 -1 +0 -1
Umiejętności: Percepcja +4, Skradanie się +7 Umiejętności: Skradanie się +6, Sztuka przetrwania +2
Zmysły: pasywna percepcja 14 Zmysły: widzenie w ciemności 18 m, pasywna percepcja 10
Języki: elfi, leśny Języki: goblinów, wspólny
Skala Wyzwania: 1/4 (50 PD) Skala Wyzwania: 1 (200 PD)
Odporność na magię. Ułatwienie w rzutach obronnych przeciw Brutalny. Bronie do walki wręcz w rękach strachuna zadają
zaklęciom i efektom magicznym. dodatkową kostkę obrażeń, co uwzględniono w poniższej roz-
Wrodzone czarowanie. Lalalna rzuca czary oparte na Charyzmie pisce.
(ST rzutu obronnego 12). Zna następujące zaklęcia: Atak z zaskoczenia. Jeśli strachun zaskoczy swój cel i w pierw-
Do woli: sztuczki druidów szej rundzie walki trafi go atakiem wręcz, atak ten zadaje temu
celowi dodatkowe 7 (2k6) obrażeń.
1/dzień każde: zamęt, oplątanie, sen, rozproszenie magii, polimorfia,
wykrycie myśli. AKCJE
AKCJE Morgernsztern. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku
1,5 m, jeden cel. Trafienie: 11 (2k8+2) obrażeń kłutych.
Ulepszona niewidzialność. Lalalna staje się niewidzialna, tak jakby
koncentrowała się na zaklęciu. Jej wyposażenie także znika. Oszczep. Atak wręcz lub dystansowy bronią: +4 do trafienia lub zasięg
6/36 m, jeden cel. Trafienie: 9 (2k6+2) obrażeń kłutych wręcz lub
5 (1k6+2) obrażeń kłutych w ataku dystansowym.

Szkielet Wilk
Średni nieumarły, praworządny zły Średnia bestia
Klasa Pancerza: 13 Klasa Pancerza: 13
Punkty wytrzymałości: 13 Punkty wytrzymałości: 11
Szybkość: 9 m (6 pól) Szybkość: 11 m (8 pól)
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
+0 +2 +2 -2 -1 -3 +1 +2 +1 -4 +1 -2
Podatność na obrażenia: obuchowe (takie obrażenia liczą się Umiejętności: Percepcja +3, Skradanie się +4
podwójnie) Zmysły: pasywna percepcja 13
Niewrażliwość na obrażenia: trucizna Skala Wyzwania: 1/4 (50 PD)
Odporność na stany: wyczerpanie, zatrucie Znakomity słuch i węch. Ułatwienie do testów Mądrości
Zmysły: Widzenie w ciemności 18 m, pasywna percepcja 9 ­(Percepcji) dotyczących słuchu i węchu
Języki: te same, które znał za życia, ale nie mówi Grupowy atak. Jeśli w obrębie 1,5 metra od wroga, którego ata-
Skala Wyzwania: 1/4 (50 PD) kuje wilk, znajduje się przynajmniej jeden nieobezwładniony
sojusznik wilka, zwierzę wykonuje atak z ułatwieniem.
AKCJE
AKCJE
Krótki miecz. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku
1,5 m, jeden cel. Trafienie: 5 (1k6+2) obrażeń kłutych Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku 1,5 m,
jeden cel. Trafienie: 7 (2k4+2) obrażeń kłutych. Jeśli celem jest
Krótki łuk. Atak dystansowy: +4 do trafienia, strefa ataku 24 m,
istota, musi wykonać rzut obronny na siłę o ST 11. Jeśli się nie
jeden cel. Trafienie: 6 (1k6+2) obrażeń kłutych.
udał, cel zostaje powalony.
Mapy
Na następnych stronach znajdziesz mapy przydatne w czasie gry. Mapy przedstawione
są w dwóch wersjach: dla Mistrza Podziemi i dla graczy (z wyjątkiem Starej Dąbrowy).
Tych pierwszych nie pokazuj graczom, ponieważ zaznaczono na nich ukryte przejścia,
­pozycje potworów itp. Wszystkie wersje map znajdziesz w osobno dołączonych plikach.

MAPA 1: Stara Dąbrowa.

92
MAPA 2: Las Tajemnic. Wersja dla graczy. 1 pole = 1,5 m

93
MAPA 2: Las Tajemnic. 1 pole = 1,5 m

94
MAPA 3: Duch Lasu. Wersja dla graczy. 1 pole = 1,5 m

95
MAPA 4: Martwe ruiny. Wersja dla graczy. 1 pole = 1,5 m

96
MAPA 4: Martwe Ruiny. Wersja dla MP. 1 pole = 1,5 m

97
MAPA 5: Polana z leżem koboldów. Wersja dla graczy. 1 pole = 1,5 m

98
MAPA 5: Polana z leżem koboldów. Wersja dla MP. 1 pole = 1,5 m

99
MAPA 6: Leże koboldów. Wersja dla graczy. 1 pole = 1,5 m

100
MAPA 6: Leże koboldów. Wersja dla MP. 1 pole = 1,5 m

101
MAPA 7: Wieża Elfów. Wersja dla graczy. 1 pole = 1,5 m

102
MAPA 7: Wieża Elfów. Wersja dla MP. 1 pole = 1,5 m

103
Tabele Lasu Tajemnic Tabela 1: losowe spotkania z potworami
Rzut Punkty
Potwory Przykładowa informacja
1k12 doświadczenia
Mieszkańcy Starej Dąbrowy 1 2 szkielety 100 Wskażą drogę do Martwych Ruin.
2 3 koboldy 75 Wskażą położenie Drzewa Koboldów.
Mandyk Bor i Sara Bor (wójt Starej Dąbrowy i jego małżonka).
3 2 gobliny 100 Opiszą, co znajduje się na wszystkich sąsiadujących polach (odsłoń znaczniki
Jokista (karczmarka) skarbów, potworów i pułapek). Gobliny boją się bohaterów, bo przecież zabili
ich wodza. Pamiętaj o odpowiednim przyznawaniu ułatwień i utrudnień.
Bartolomeo Bandałyk (sklepikarz) 4 Strachun i 2 gobliny 300 Wyjawią położenie obozu orków
5 Niedźwiedź ­brunatny 200 Wie, że na północy lasu jest dużo orków. Może zaprowadzić do Ducha Lasu.
Elenya Srebrnowłosa (kapłanka)
6 4 wilki 200 Wiedzą, że na bagnach są gnolle. Obłaskawione, mogą zaprowadzić do
Yuri (drwal) Ducha Lasu.
7 Straszny wilk i 2 wilki 300 Zna położenie Drzewa Ducha na północnym zachodzie. Znają położenie
Zośka i jej banda (Marko, Bidula, Czeko i mały Zdusiek) obozu orków.
Dziadek Klaus 8 3 orków 300 Wskażą położenie obozu orków. Wiedzą, że na bagnach są gnolle.
9 5 dzików 250 Wskażą położenie najbliższego skarbu (tuż obok trufli). Mogą zaprowadzić
Marsha (zielarka) do Ducha Lasu.
10 3 gnolle 300 Wskażą położenie obozu gnolli na bagnach.
Koty Marshy (Tymianek i Podbiał)
11 Olbrzymi pająk 200 Wskaże położenie najbliższej pułapki.
Mateczka Rosa 12 Rzuć dwa razy – dru- Jeśli są to różne stwory, walczą ze sobą albo się kłócą. Jeśli dwa razy wypadł
żyna trafia na dwie ten sam wynik, drużyna musi sobie poradzić z liczniejszymi siłami wroga!
Kowal Bran grupy potworów

Młynarzowa Renia
Wanda
Tabela 3: Losowe skarby. Rzuć raz dla każdej kolumny.
Rysiek
Rzut
Przedmiot warty… oraz
1k12
1 1 sp Mikstura leczenia

2 11 ss Element zbroi płytowej (1 z pięciu)


Eksploracja lasu
3 8 ss Fragment zniszczonej księgi czarów maga z 1 losowym zaklęciem 1. kręgu
Rzuć k20 gdy drużyna wchodzi na nowe pole. Wynik 17-20 oznacza,
4 15 ss Zestaw wspinaczkowy
że zachodzą opisane na polu spotkania losowe. Ponadto wynik 20
oznacza, że drużyna pokonuje dane pole dwa razy szybciej. 5 25 sm Garnek

6 10 sz Fiolka kwasu
Drużyna może też podróżować szybkim tempem, tropić i być
zmuszona do przeprawy przez rzekę Rokitkę. 7 22 sm Jedwabna lina

8 12 sz Narzędzia rzemieślnicze (wybierz lub wylosuj z Podręcznika Gracza str. 154)


W czasie noclegu w lesie rzuć k20: wynik 18-20 oznacza,
że odpoczynek przerwały jakieś stwory. 9 12 sz Broń do walki wręcz (wybierz lub wylosuj z Podręcznika Gracza)

10 14 ss Broń do walki dystansowej (wybierz lub wylosuj z Podręcznika Gracza)


2 Piknik Lalalny. Na małej polance, pod wierzbą, w kręgu muchomorów siedzi skrzat Lalalna i płacze. Nikt nie przyszedł
Tabela 2: Losowe pułapki. Po zakończeniu sceny z pułapką, na piknik! Jeśli bohaterowie chcą poprawić stworzonku humor, muszą uczestniczyć w pikniku. Ale kocyk, naczynia
przydziel drużynie 50 PD. i jedzenie są malutkie. Żeby piknik się naprawdę udał, Lalalna zmniejszy każdego bohatera do rozmiarów skrzata
(30 cm). W kręgu grzybów może rzucać polimorfowanie bez ograniczeń. Jeśli bohaterowie ­dobrowolnie zgadzają się na
Rzut czar, rzut obronny jest pomijany. Gdy wszystko jest już gotowe, Lalalna nagle przypomni sobie o ważnym spotkaniu
Pułapka
1k6 i zniknie. Mini-bohaterowie odzyskują swój normalny wzrost po godzinie.
1 Wilczy dół. Głęboki na 3 metry dół przykryty cienkimi gałązkami i liśćmi. Pierwsza osoba w szyku wpada do niego 3 Stara mogiła. Drużyna znajduje stary, zagubiony w lesie grób. Jeśli go przeszuka, znajdzie dodatkowy skarb,
i odnosi 1k6 obrażeń, chyba że jej pasywna Mądrość (Percepcja) wynosi 12. ale następny test wykonuje z utrudnieniem. Jeśli go oczyści, pobłogosławi, lub okaże szacunek w inny sposób,
następny test wykonuje z ułatwieniem.
2 Sieć. Po potrąceniu ukrytego potykacza, z gałęzi spada sieć. Potykacz można zauważyć, jeśli pasywna Mądrość
(Percepcja) przewodnika drużyny wynosi 12. Rozbrojenie pułapki wymaga testu Zręczności (Narzędzi złodziej- 4 Zator. Potężna burza zwaliła setki drzew, które spiętrzyły się tworząc zator. Drużyna może go oczywiście obejść
skich) o ST 15; można też użyć dowolnego małego ostrza, ale wtedy test wykonuje się z utrudnieniem. Porażka (wędrować po innych heksach), ale to oznacza stratę czasu. Przedostanie się na drugą stronę wymaga udanego testu
zwalnia sieć. Sieć pokrywa 3 x 3 metry. Istoty na tym obszarze są Unieruchomione, a te którym nie powiedzie się Zręczności (Akrobatyki) o ST 13. W przypadku niepowodzenia postać otrzymuje poziom Wyczerpania, a podróż
rzut obronny na Siłę o ST 10 także Powalone. Istota w sieci może użyć akcji by wykonać udany test Siły o ST 10 przez to pole trwa dwa razy dłużej.
by uwolnić siebie lub inną istotę obok. Sieć ma KP 10 i 20 punktów wytrzymałości. 5 punktów obrażeń niszczy
1,5 metrowy kawałek sieci uwalniając uwięzione na tym polu istoty. 5 Zagubiona dama. Przez las wędruje przepiękna eladrinka (lub eladrin) o imieniu Amarylis. Ubranie tej istoty to
żywe kwiaty, wokół roztacza się słodki zapach pełni lata; w jej oczach można utonąć, a uśmiech uderza wprost
3 Kolce. Zaostrzone kołki przymocowane do napiętej gałęzi, uruchamiane, gdy ofiara potrąci rozciągnięty nad ziemią w serce. Dama przypadkiem przybyła tu z Feywild i jest niezadowolona, bo spóźni się na bal. Żąda, by bohaterowie
sznurek. Zauważyć ją może osoba z pasywną ­Mądrością (Percepcją) 14. Pułapka wykonuje rzut na trafienie z modyfika- odprowadzili ją na miejsce, ale nie wie, gdzie to miejsce jest. Jest roszczeniowa i w bardzo złym humorze. Ale jak
torem +5. Jeśli trafi, zadaje 2k6 obrażeń kłutych. każda istota Fey uwielbia sztukę. Jeśli któryś gracz pięknie zaśpiewa lub zagra, co wymaga udanego testu Charyzmy
(Występów) o ST 13, humor jej się poprawi i podaruje artyście wielokolorowy kwiat, za pomocą którego można
4 Ciężar. Kamień lub pniak podwieszony pod gałęzią. Pod nim leży przynęta: martwe zwierzę, drobny błyszczący przed-
rzucić zauroczenie osoby (krąg 1., ST 11). Potem kwiat usycha i traci magiczne właściwości. Jeśli drużyna nie potrafi
miot itp. Trącenie przynęty zwalnia pułapkę. Zauważy ją osoba z pasywną Mądrością (Percepcją) 14 albo ktoś po uda-
udobruchać damy, odchodzi niepocieszona i znika przechodząc przez granicę światła i cienia. Jeśli drużyna ją zaata-
nym teście Inteligencji (Śledztwa) o ST 12. Ofiara musi wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 13 albo otrzyma 1k10
kuje, Amarylis rzuca masową sugestię (np. „wracajcie, skąd przyszliście”), ST 15 by odeprzeć, a potem rozpływa się
obrażeń, lub połowę po udanym rzucie. Wariant tej pułapki to ścięte drzewo, które wali się na ścieżkę albo długi pień
w powietrzu.
zgarniający wszystkich na swej drodze. W tym przypadku rzut obronny wykonuje cała drużyna.
6 Duch rycerza. Wśród drzew podnosi się mgła, a temperatura spada. Z oparu wyłania się półprzezroczysta postać
5 Pętla. Ofiara wstępuje w ukrytą na ziemi pętlę. Drugi koniec sznura przywiązany jest do wygiętego drzewa. Ofiara
odzianego w zbroję płytową rycerza. Pancerz jest niekompletny, a duch wędruje uważnie się rozglądając. Jeśli
zostaje porwana w górę i wisi kilka metrów nad ziemią. Pułapkę możne dostrzec osoba z pasywną Mądrością
dostrzeże bohaterów, ukaże im swe straszliwe oblicze: wszyscy w odległości do 20 metrów od niego muszą wykonać
(Percepcją) 13. Ofiara może uniknąć schwytania udanym rzutem obronnym na Zręczność o ST 12. Jeśli rzut się nie
udany rzut obronny na Mądrość o ST 13 albo staną się Przerażeni na 1 minutę. Rzut obronny można powtarzać na
udał, ofiara otrzymuje 1k10 obrażeń obuchowych, jest Unieruchomiona i dynda 5 metrów nad ziemią. Upadek z tej
koniec każdej tury i w ten sposób zakończyć Przerażenie. Jeśli wynik jest o 5 lub więcej punktów poniżej poziomu
wysokości (np. po przecięciu sznura) zadaje 2k6 obrażeń obuchowych. W wyjątkowo nieprzyjemnym wariancie tej
trudności, postać starzeje się o 1k4x10 lat. Osoba, której rzut się powiódł zyskuje 24-godzinną odporność na efekt
pułapki, sznur jest nadwyrężony i urywa się 1 rundę po aktywacji pułapki, a ofiara spada.
postarzania. Zaatakowany, duch zniknie w sferze astralnej. Magiczne postarzenie można odwrócić czarem większe
6 Ściana ognia. Suche liście i igliwie ułożone w okrąg i dla niepoznaki posypane zieleńszymi gałązkami. Na środku, przywrócenie, ale musi on być rzucony w ciągu 24 godzin od zaistnienia efektu.
w niewielkim zamaskowanym dołku leży fiolka ognia alchemicznego. Jeśli zostanie rozbita (np. ktoś na nią nadepnie),
7 Wędrowny kostur. Krzaki się trzęsą, spłoszone ptaki i małe zwierzątka czmychają na boki, coś się przedziera przez
cały krąg błyskawicznie zajmuje się ogniem. Osoby na terenie objętym pożarem wykonują rzut obronny na Zręczność
las! Z zarośli wypada… magiczny kostur! Skacze przed siebie jakby miał jakiś cel i jeśli drużyna go zostawi w spokoju,
o ST 10 albo otrzymują 2k4 obrażeń od ognia lub połowę, jeśli rzut się udał. Podobnie postępują osoby przebiegające
wkrótce zniknie w lesie. To samoświadomy, choć trochę zwariowany, magiczny przedmiot. Porozumiewa się za pomocą
przez pożar. Osoby w środku kręgu otrzymują 1k4 obrażeń od ognia co rundę. Ogień wypala się po 1k4 minut. Pułapkę
emocji, widzi i słyszy na 20 metrów i szuka swego pana. Jeśli ktoś spróbuje go złapać, kostur będzie się bronił. Kostur
można zauważyć po udanym teście Mądrości (Sztuki przetrwania) o ST 10, Inteligencji (­ Przyrody) o ST 11, lub jeśli
ma Inteligencję 12, Mądrość 8, Charyzmę 12, Inicjatywę +3, 20 ładunków, które może wykorzystać na rzucenie zaklęć:
pasywna Mądrość (Percepcja) wynosi 13.
ściana energii (5 ładunków), magiczny pocisk (1 ładunek, 1.krąg), sfera niepodatności (6). Jeśli ktoś go schwyta, kostur spró-
buje przejąć nad nim kontrolę: jeśli postaci nie uda się rzut obronny na Charyzmę o ST 13, staje się zauroczona na 1k12
godzin i stara się wykonywać instrukcje kostura. Ten chce, by go zostawić w spokoju. Jeśli kostur wyczerpie wszystkie
Tabela 4: Spotkania losowe. Po rozegraniu, przydziel drużynie 100 PD. swoje ładunki, pęka z trzaskiem i staje się zwykłą lagą.

Rzut 8 Elfie ruiny. Drużyna trafia na ukryte w gąszczu starożytne ruiny elfiej budowli. To dobre miejsce na rozbicie
Spotkanie obozu. Osłonięci przed wzrokiem wrogich istot bohaterowie są tu bezpieczni: w czasie noclegu nie grozi im spo-
1k8
tkanie z potworami (nie musisz rzucać). Ponadto udany rzut na Inteligencję (Śledztwo) o ST 15 pozwoli odnaleźć
1 Przerwany posiłek. Drużyna trafia na posilającego się gryfa. Potężnym dziobem szarpie zwłoki olbrzymiego nietope- ukrytą pod zaroślami, wyrytą na kamieniu mapę. Odcyfrowanie jej wymaga udanego rzutu na Inteligencję (Histo-
rza. Co dziwne, na grzbiecie nietoperza widać siodło i uprząż, do której przypięto piękną tarczę. Po udanym teście rię lub Śledztwo) o ST 13. Dzięki odkrytym informacjom drużyna poznaje tajne ścieżki w okolicy i podróżowanie
Inteligencji (Historii) o ST 15 bohaterowie przypomną sobie, że niektóre plemiona orków wykorzystują nietoperze przez wszystkie sąsiednie heksy zajmuje o połowę mniej czasu.
jako wierzchowce. Po udanym teście Mądrości (Opieki nad zwierzętami) o ST 15 gryfa można okrążyć i bezpiecznie
zdjąć tarczę. Nieudany test oznacza, że gryf atakuje! Ale jeśli drużyna wycofa się, wraca do pożywiania się. Tarcza, choć
wygląda dziko i prymitywnie, jest tarczą +1 (KP użytkownika wzrasta o +3, a nie +2). Jeśli spotkanie wylosuje się ponow-
nie, gryf pożera inną ofiarę, ale tarczę można zdobyć tylko raz.
Przykładowe postacie
W tej części dodatku znajdziesz 12 gotowych do gry postaci. Jeśli nie macie czasu lub nie chce-
cie sami tworzyć postaci, wybierzcie po jednej dla każdego gracza. Klasyczna drużyna może
składać się np. z wojownika, łowcy, maga i kapłana. Choć na kartach znajdziesz przykładowe
imiona (wraz z płcią) i historie postaci, nic nie stoi na przeszkodzie, by gracze pozmieniali
je wg. własnego uznania. Nowe postacie na drugim poziomie zaczynają z 50 sztukami złota
i 1 fiolką leczenia.
Uwaga: poniższe karty nie zawierają historii postaci – zamieszczono je poniżej. Każda postać
zaczyna też przygodę z 1 PUNKTEM INSPIRACJI (trzeba to zaznaczyć osobno na karcie).
Oto krótkie podsumowanie mocnych i słabych cech każdej postaci. Zastanów się nad zaku-
pem kart czarów (gdy będą dostępne w języku polskim). Niesamowicie ułatwiają życie gra-
czom z klasami rzucającymi czary! Jeśli ich nie masz, a gracze wybrali postacie z czarami,
poświęćcie chwilę na wypisanie właściwości zaklęć (można np. zrobić to w osobnym notat-
niku – księdze czarów!). Dzięki temu nie będzie przerw w grze, gdy nagle trzeba będzie
sprawdzić, co dane zaklęcie robi.
1. Krasnoludzki wojownik Torval ma dużo Punktów Wytrzymałości i wysoką Klasę Pance-
rza. Porusza się jednak odrobinę wolniej niż inne postacie. Nie ma też daru przekonywania
i zbyt dużej wiedzy o świecie i bardzo kiepsko się skrada. Wybierz Torvala, jeśli chcesz stać
w pierwszej linii walki i skupiać na sobie uwagę przeciwnika!
Historia: Torval ma dopiero czterdzieści lat. Jak na krasnoluda, to niewiele. Wyruszył ze
swych ojczystych gór w poszukiwaniu sławy i bogactw. Początkowo służył w wojskach
najemnych, ale nie podobała mu się panująca tam dyscyplina i gdy nadeszła okazja, zwolnił
się ze służby. Do Starej Dąbrowy wędruje, bo słyszał, że w okolicy rozpleniły się potwory.
A jak są potwory, to można zarobić walcząc z nimi, a przy okazji może nawet znaleźć
jakieś skarby.
2. Elfia łowczyni Shirael jest znakomitą łuczniczką. Znakomicie się skrada i jest dość spo-
strzegawcza – to idealny zwiadowca. Niestety, życie w dziczy sprawiło, że zna się na
przekonywaniu czy zdobywaniu informacji. Graj Shirael jeśli chcesz razić wrogów z łuku
i niezauważenie przekradać się obok wroga.
Historia: Choć Shirael nie przepada za ludźmi z Zielonego Boru, ci mają ją za bohaterkę. Kilka-
dziesiąt lat temu (a jest to tyle co nic dla długowiecznej elfki) grupa osadników została zaata-
kowana przez groźnego sowoniedźwiedzia. Zwierzę było chore i szalone i wystarczyła jedna
strzała z łuku Shirael, by uciekło dalej w las, gdzie zginęło od choroby. Ale osadnicy uparli się,
by uznać Shirael za ich bohaterkę. Choć z początku tłumaczyła, że był to przypadek, potem tro-
chę zaczęły jej się podobać takie względy. Czuje się z tego powodu trochę winna. Gdy usłyszała
o kłopotach w Starej Dąbrowie, natychmiast ruszyła sprawdzić, co się tam dzieje.
3. Sathoris to drakon i zaklinacz. Zna rozmaite czary, ale niestety mniej niż mag. Za to może
ich użyć więcej razy na dzień no i zieje ogniem. Dzięki smoczej skórze nie potrzebuje zbroi
i jest całkiem niezły w interakcjach społecznych. Nie zna się zbyt dobrze na skradaniu i ma
dość niewiele punktów wytrzymałości. Graj Sathorisem jeśli chcesz rzucać czary.

106
Historia: Sathoris przez wiele lat był prostym sługą w sekretnej świątyni, gdzie drakoni czcili
Bahamuta, boga dobrych smoków. Niedawno nad górami, w których znajdowała się świą-
tynia, rozszalała się potężna burza, a w Sathorisie przebudziły się magiczne moce. Nikt nie
wiedział, dlaczego tak się stało. Sathoris opuścił swój dom i wyruszył w podróż, doskonaląc
swe czarodziejskie umiejętności i szukając odpowiedzi na pytanie, skąd się wzięły. Doszły go
plotki, że burza miała swe epicentrum nad Zielonym Borem i tam obecnie prowadzi go droga.
4. Malrith to drakonka i paladynka. Ma wysoką klasę pancerza, potrafi odrobinę leczyć
magią, sprawnie włada mieczem. Kompletnie nie potrafi się skradać i w walce zwykle
będzie zwykle działać gdzieś pod koniec rundy. Ma za to dar przekonywania i raz na jakiś
czas potrafi zionąć strugą kwasu. Marlith to dobry wybór dla osób, które chcą walczyć na
pierwszej linii, ale lubią mieć dostęp do różnych magicznych zdolności.
Historia: Malrith za młodu dostała się w niewolę złowrogiego władcy z odległego południa.
Bez słowa sprzeciwu wykonywała nawet najgorsze rozkazy. Pewnego dnia w końcu coś w niej
pękło i sprzeciwiła się lordowi. Ten posłał za nią swoich nieumarłych łowców – wszystkich
pokonała i bezpiecznie dotarła na daleką północ. Tu postanowiła odpokutować swoje dawne
uczynki i wędruje po świecie pomagając innym. A ponieważ świetnie walczy, to zwykle eskor-
tuje kupców, czy walczy z potworami na szlaku. Niedawno usłyszała, że w Zielonym Borze
dzieją się dziwne rzeczy, więc wybiera się do Starej Dąbrowy sprawdzić, o co dokładnie chodzi.
5. Druid o imieniu Kovacz jest gnomem. Świetnie czuje się w dziczy i ma dostęp to wielu
czarów, musi jednak wybrać, które przygotuje danego dnia. W dodatku na początku, nie
licząc sztuczek, może rzucić tylko dwa dziennie. Jako gnom jest też dość odporny na nie-
które zaklęcia. Porusza się jednak nieco wolniej od innych i jest przeciętny w walce wręcz.
Graj Kovaczem jeśli chcesz rzucać czary, cenić przyrodę i pełnić rolę wsparcia drużyny.
Historia: Gnomy skalne uwielbiają magię i mechaniczne urządzenia. Ale nie Kovacz. Od
zgiełku urządzeń czy studiowania ksiąg zawsze bardziej wolał dziką przyrodę. Tajemnicze,
splątane rośliny, starodawne drzewa… I oczywiście, zwierzęta. Coraz więcej czasu spędzał
poza domem, aż rodzina – która go bardzo kocha – wreszcie się zlitowała i wysłała go na
nauki do druidów. Tam otworzył się na moc płynącą ze świata natury i nauczył nią władać.
Teraz podąża do Zielonego Boru, bo w szumie wiatru w listowiu usłyszał wołanie o pomoc.
Cały las cierpi! A tego Kovacz nie może zignorować.
6. Adorellaral to elf wysokiego rodu i początkujący mag. W jego magicznej księdze znajdziesz
wiele czarów, ale każdego dnia musisz zdecydować, które przygotowujesz. Jak wszystkie klasy
mające dostęp do magii, możesz rzucić tylko dwa dziennie (nie licząc sztuczek). Posiadasz też
ogromną wiedzę na różne tematy i szybko kojarzysz fakty (umiejętność Śledztwo). Musisz
jednak na siebie uważać: masz stosunkowo niewiele punktów wytrzymałości, jeśli nie zabez-
pieczysz się magią – łatwo cię trafić i raczej trzymaj się w drugiej albo i trzeciej linii. Wybierz
Adorellarala jeśli chcesz mieć postać z księgą zaklęć, rzucać czary i stawać się coraz potężniejszy.
Historia: Adorellaral uważa, że sporo wie. Tak, jest takim trochę typowym zadufanym
w sobie elfem, co to zjadł wszystkie rozumy. Ale jego wiedza faktycznie jest ogromna!
A moc magiczna coraz większa. Niedawno badał sprawę tajemniczej, potężnej burzy,
która przeszła nad regionem. Burzy, od której zwariowały wszystkie delikatne urządzenia
w Akademii Magii. Niestety, dokumenty ani przyrządy nie były w stanie wyjaśnić natury
tego zjawiska. Choć nie przepada za podróżami(można się pobrudzić), postanowił więc
wyruszyć w drogę i sprawdzić na własne oczy, co się wydarzyło w Zielonym Borze.
107
7. Pół-elfka Bastiana jest utalentowaną bardką. Zna kilka zaklęć, ale zna się też na ludziach.
Potrafi negocjować, oszukiwać, no i pięknie śpiewa i gra. Dzięki tym umiejętnościom może
wynegocjuje niższe ceny w sklepie? Jej śpiew inspiruje pozostałych członków drużyny,
dzięki czemu będą lepiej walczyć, lub uskoczą przed pułapką. W czasie walki powinna
raczej trzymać się z tyłu: ma niewiele punktów wytrzymałości i łatwo ją trafić. Wybierz
Bastianę, jeśli chcesz odgrywać postać, która wzbudza sympatię innych i wspiera drużynę
z drugiej linii.
Historia: –Tak? To ja wam pokażę, że was nie potrzebuję! - wrzasnęła Bastiana wychodząc
ze swego kapiącego od złota pałacu. Nie chciała być wydana za mąż za wskazanego przez
ojca szlachetkę, którego nawet nie znała. Jej pasją była muzyka i marzyła o występach.
Ruszyła w świat. Z początku nieco zagubiona, szybko odkryła, że wędrowanie z miejsca na
miejsce, poznawanie nowych miejsc i ludzi to fascynująca i inspirująca przygoda. Spędziła
kilka szalonych lat w szkole dla bardów, skąd musiała szybko zmykać, gdy nasłane przez
ojca zbiry chciały ją zmusić do powrotu. Tak trafiła do Zielonego Boru, gdzie ma nadzieję
zaszyć się w jakiejś małej osadzie i przeczekać kłopoty. No, chyba, że znajdzie inne kłopoty
i inspirację do kolejnej pieśni.
8. Dao jest wyszkolonym w sztukach walki półorkiem. Jest szybki i zwinny, potrafi wyprowa-
dzić dwa ataki w rundzie. Ale dość łatwo go trafić i w walce powinien polegać na mobilno-
ści. Jako półork zadaje mocniejsze trafienia krytyczne i raz na jakiś czas może zignorować
cios, który by go powalił. Graj Dao jeśli lubisz sztuki walki, akrobatyczne ataki i uniwer-
salność.
Historia: Przygarnięty za młodu przez mnichów Starego Zakonu, Dao większość życia spę-
dził w klasztorze, ciężko trenując i zgłębiając nauki mistrzów. W końcu zdał swój ostatni
test: był gotowy do Wędrówki Wojownika. To tradycyjna wyprawa, którą podejmują mło-
dzi mnisi, by sprawdzić swe umiejętności, zmierzyć się z prawdziwymi przeciwnikami
i wyzwaniami. Ale przede wszystkim, w czasie tej wyprawy mają odnaleźć siebie. Dao nie
do końca rozumie o co chodzi z szukaniem siebie, ale z podziwem ogląda wielki świat,
dotąd widziany tylko z murów klasztoru. I zawsze ciekawi go,co znajdzie za kolejną górą.
9. Tiktok to niziołek o szemranej przeszłości. Ten łotrzyk jest spostrzegawczy, świetnie się
skrada i rozbraja pułapki. Potrafi też zadać dodatkowe obrażenia. Jednak ma stosunkowo
niewiele punktów wytrzymałości i nie nosi ciężkiej zbroi – jej Klasa Pancerza jest przeciętna.
Wybierz Tiktok jeśli chcesz się przekradać, atakować z zaskoczenia i rozbrajać pułapki.
Historia: Gdy gang, do którego należała Tiktok, zadarł z niewłaściwymi, potężnymi gru-
pami przestępczymi w mieście, trzeba było się ewakuować. Po prostu czasem otwiera się
o jeden kufer za dużo i czyta dokumenty, z których wynika, że pewne ważne osoby w mie-
ście współpracują z Czarną Siecią. I coś tam jeszcze o przyzywaniu sił piekielnych było.
Czy to ważne? Wtedy Tiktok wzruszyła ramionami, ale gdy kilka dni później członkowie
jej gangu zaczęli ginąć, wzięła nogi za pas. Choć lasy, wioski i dzicz to obce dla niej środo-
wisko, to jest tu bezpieczniej niż w mieście. Tiktok potrzebuje też nowego gangu. Grupy,
z którą może podróżować, a może nawet zaufać?

108
10. Sydda to kobieta należąca do barbarzyńskich ludów północy. Zadaje ogromne obrażenia,
jest bardzo silna i potrafi wpaść w szał bojowy, w czasie którego ignoruje część otrzyma-
nych ran. Nie nosi ciężkiej zbroi i jej Klasa Pancerza jest średnia, co nadrabia dużą ilością
punktów wytrzymałości. Nie ma zbyt dużej wiedzy o świecie, ale nieźle się skrada. Graj
Syddą jeśli chcesz z okrzykiem rzucać się na wrogów i rozbijać ich w puch!
Historia: Wysłuchajcie teraz sagi o Syddzie, potężnej wojowniczce z północy! No dobrze,
nie ma jeszcze takiej sagi. Ani pieśni. Wiersza nawet. Ale będą! Gdy Sydda wreszcie
pokona smoka! Tak jest, tak go zdzieli, że mu się trąbka zwinie. Czy smoki mają trąbki?
Sprawdzi się. W praniu. Ale najpierw takiego smoka trzeba znaleźć. Podobno w lasach się
kryją. O, i jesteśmy w lesie, co Zielony Bór zwie się. I mamy początek pieśni. Wiadomo,
że najpierw trzeba się trochę rozgrzać. Na przykład walką z czymś małym i parchatym.
Gobliny to dobra rozgrzewka. No i przydaliby się jacyś świadkowie, coby Syddę podzi-
wiali i potem jej imię sławili. O, tam są! Poklepiemy przyjacielsko po plecach i naprzód!
11. Lars jest kapłanem boga światła i dobra. Ten człowiek może walczyć w pierwszej linii,
a w razie potrzeby jego czary uleczą rannych towarzyszy. Każdego ranka musi wybrać,
które czary przygotuje na dany dzień. Choć jest niezgrabny, to obdarzony jest znakomitą
intuicją i jest całkiem spostrzegawczy. Graj Larsem jeśli chcesz leczyć towarzyszy, cieszyć
się szacunkiem napotkanych postaci, ale także walczyć w zwarciu.
Historia: Świątynia Lathandera, boga światła i dobra, w której służył Lars została zaata-
kowana przez siły piekielne. W ostatniej chwili, by ochronić okalające świątynię mia-
sto (w którym mieszka rodzina Larsa), najwyżsi kapłani rzucili potężne zaklęcie, które
zamknęło kościół i hordy potworów za migotliwą barierą. Lars i inni młodzi kapłani był
wtedy poza miastem. Teraz wędruje po świecie, starając się znaleźć sposób na otwarcie
bariery i uratowanie swych mentorów. Oczywiście, do tego będzie jeszcze potrzebować
sojuszników, a być może wręcz całej armii.
12. Deidre jest diabelstwem i sporo osób jej nie ufa. Być może wyczuwają, że zawarła pakt
z potężną istotą, która obdarzyła ją czarnoksięskimi mocami. Deidre zna bardzo mało
czarów, które szybko się zużywają, ale też szybko je odzyskuje. Potrafi zwiększyć swoją
żywotność zadając obrażenia wrogom. Ma dość sporo punktów wytrzymałości, ale raczej
nie nadaje się do walki w zwarciu. Jest też znakomitą kłamczuchą. Graj Deidre jeśli chcesz
władać mrocznymi mocami i trochę czarować.
Historia: Deidre popełniła błąd. Tak, jest diabelstwem. Zdobycie zaufania innych nie było
łatwe. Dużo łatwiej było natomiast dać się zwieść wewnętrznemu głosowi, który nama-
wiał ją do pójścia krok dalej. Odnalazła swego ojca – potężną istotę z innego wymiaru –
i weszła z nim w układ. Otrzyma od niego potężne magiczne moce, a w zamian udowodni
mu, że jest godna nazywać się jego córką. To był błąd. Ojciec przestał się nią interesować,
a ona odkryła, że w sumie nie zależy jej na imponowaniu nikomu. Ale raz podpisanego
paktu nie da się od tak złamać… Próbuje więc robić na odwrót – wykorzystuje swe moce,
by zwalczać zło. Być może wtedy odzyska swoją duszę.

109
Laska, plecak, księga czarów, SP
buteleczka atramentu,
Mag 2 mędrzec
pióro, pergamin, woreczek z SZ
Adorellaral KLASA I POZIOM POCHODZENIE IMIĘ GRACZA piaskiem, mały nóż, woreczek ze
elf składnikami
IMIĘ POSTACI SE
RASA CHARAKTER PUNKTY DOŚWIADCZENIA
SS
SIŁA B MAKS PW PREMIA KLASA
+0 SIŁ +5 INT Z BIEGŁOŚCI PANCERZA Mówię… wolno…, zwracając się… do
● SM
idiotów…, którymi
+2 ZRC ● +3 MDR
są… prawie… wszyscy… w…
+0 +2 KON -1 CHA
14 +2 12 porównaniu… ze mną.
CECHY OSOBOWOŚCI
10 RZUTY OBRONNE
ułatw. przeciw zaurocz. INICJATYWA WIDZENIE SZYBKOŚĆ
W CIEMNOŚCI Logika. Emocje nie mogą przysłonić nam
ZRĘCZNOŚĆ logicznego myślenia. (Praworządny)
ODPORNOŚCI +2 18m 9m
WYPOSAŻENIE
+2 IDEAŁY
13 ST RZUTU PRZECIW CZAROM
Tymczasowe PW Dzieło mojego życia to szereg ksiąg o
14 ZDOLNOŚCI SPECJALNE
tematyce związanej Magiczny sen nie może cię uśpić. Ułatwienie do rzutów obronnych
+5 PREMIA DO ATAKU CZAREM
KONDYCJA z moją dyscypliną naukową. przeciw zauroczeniu
B Z WIĘZI
+2 Akrobatyka (Zrc) AKTUALNE PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI Elficki trans: zamiast spać medytujesz 4 godziny dziennie. Ma to taki
+2 MAKS RODZAJ UŻYTE SUKCESY Łatwo mnie rozproszyć obietnicą sam efekt jak 8 godzin odpoczynku dla np. ludzi, ale nie liczy się jako
+0 Atletyka(Sił)
2 k6 informacji. Długi Odpoczynek (ten wymaga 8 godzin).
● +5 Historia(Int)
14
PORAŻKI Odzyskanie mocy: Raz dziennie na zakończenie krótkiego odpoczynku
+1 Intuicja(Mdr)
RZUTY PRZECIW
INTELIGENCJA +1 Medycyna(Mdr) KOŚCI WYTRZYMAŁOŚCI ŚMIERCI SŁABOŚCI
możesz odzyskać wybrane komórki czarów. Mogą mieć one łączną
liczbę kręgów nie większą od połowy twojego poziomu maga
+1 Opieka nad zwierzętami (Mdr) NAZWA MAKS UŻYTE NAZWA PREMIA DO ATK OBRAŻENIA (zaokrąglonej w górę).
+3 -1 Oszustwo(Cha) odzyskanie mocy 1 ognisty pocisk +5 1k10
+3 Percepcja(Mdr)
Odprawianie rytuałów
● sztuczka; zasięg 36m
16 WŁAŚCIWOŚCI
Możesz rzucać czary maga jako rytuały, jeśli posiadają one atrybut
-1 Perswazja(Cha) rytuał i posiadasz je w swojej księdze. Nie musisz przygotowywać
krótki łuk +4 k6+2
+3 Przyroda(Int) takich zaklęć.
MĄDROŚĆ
● +5 Religia(Int) kłute, zasięg 12/48m
Czary pierwszego poziomu – 3 komórki na długi odpoczynek (raz
+2 Skradanie się (Zrc) kostur +2 1k8
+1 dziennie dwie z nich możesz odzyskać po krótkim
+1 Sztuka przetrwania (Mdr) odpoczynku). Na dany dzień możesz przygotować 5 zaklęcia,
obuchowe
ZDOLNOŚCI wybierając je ze swojej księgi czarów, w której masz 8 czarów.
13 ● +5 Śledztwo(Int)

● +5 Wiedza tajemna (Int) PANCERZE


B Szkoła przywoływania: Pomniejsze przywołanie .Począwszy od 2.
CHARYZMA Lekkie Średnie Ciężkie Tarcze
-1 Wystepy(Cha) poziomu, gdy wybierasz tę szkołę, możesz w ramach swojej akcji
BRONIE
-1 Zastraszanie(Cha) ● Proste Żołnierskie Inne: sprowadzić nieożywiony obiekt do swojej dłoni lub do wolnego
miejsca, które widzisz na ziemi w obrębie 3 metrów. Przedmiot nie
-1 +2 Zwinne dłonie (Zrc) łuki, miecz długi, krótki może żadnym wymiarem przekraczać 90 centymetrów ani ważyć więcej
JĘZYKI NARZĘDZIA I INNE
niż 5 kilogramów, a jego forma musi odpowiadać widzianemu wcześniej
8 UMIEJĘTNOŚCI wspólny, niebiański przez ciebie niemagicznemu obiektowi. Magia przedmiotu
elfi jest widoczna – roztacza on słabe światło na 1,5 metra.
PASYWNA MĄDROŚĆ (PERCEPCJA) AMUNICJA Przedmiot znika, gdy ponownie użyjesz tej zdolności, gdy otrzyma bądź
13 goblinów zada jakiekolwiek obrażenia lub po upływie 1 godziny.

PASYWNA MĄDROŚĆ (INTUICJA) smoczy


11 BIEGŁOŚCI I JĘZYKI ATAKI I SZTUCZKI KORZYŚCI, ZDOLNOŚCI I ATUTY
ST RZUTU PREMIA DO ATAKU ZAKLĘCIA DO
Inteligencja OBRONNEGO PRZYGOTOWANIA 3 6
CECHA BAZOWA

kostur 13 +5 5
FOKUS MAGICZNY

0 SZTUCZKI
extra z elfa: wiadomość
ognisty pocisk
ręka maga
światło

7
KRĄG
CZARU
KOMÓRKI CZARÓW ZUŻYTE KOMÓRKI
4
1 3
PRZYGOTOWANY

zbroja maga <--- Przygotuj 5 zaklęć!


płonące dłonie wykrycie magii możesz rzucić jako
przebranie siebie rytuał (patrz opis)
magiczny pocisk
tłuszcz
8
uśpienie
fałszywe życie
wykrycie magii

2 5
9
Nazwa Nazwa Nazwa
Wiadomość ognisty pocisk magiczna dłoń
Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii
s przemiany s wywoływanie s przywoływanie
Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania
1 akcja 1 runda 1 akcja natychmiastowy 1 akcja 1 minuta
Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty
●W ●S ●M ●W ●S M ●W ●S M
36m Rytuał Koncentracja 36 m Rytuał Koncentracja 9 metrów Rytuał Koncentracja
Opis Opis Opis
Wskazujesz palcem istotę w zasięgu czaru i Ciskasz garścią ognia w istotę lub obiekt w W wybranym miejscu w zasięgu czaru pojawia
szepczesz wiadomość. Adresat (i tylko on) zasięgu czaru. się widmowa dłoń unosząca się w powietrzu.
słyszy tę wiadomość i może na nią Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy Istnieje przez minutę, ale zniknie wcześniej,
odpowiedzieć szeptem, który usłyszysz tylko ty. trafieniu cel otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia. jeśli odwołasz ją w ramach swojej akcji, znajdzie
Możesz rzucić to zaklęcie przez stałe obiekty, Łatwopalne rzeczy trafione tym czarem zajmują się dalej niż 9 metrów od ciebie albo ponownie
jeśli znasz adresata i wiesz, że znajduje się po się ogniem, o ile nie są przez kogoś noszone lub rzucisz to zaklęcie. Możesz przeznaczyć swoją
drugiej stronie przeszkody. Zaklęcie zostaje trzymane. akcję na kontrolowanie dłoni. Możesz używać
zablokowane, jeśli na jego drodze znajduje się jej do manipulowania przedmiotem, otwierania
strefa magicznej ciszy, 30 centymetrów niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemnika,
kamienia, 2,5 centymetra metalu, cienka chowania lub wyjmowania przedmiotu z
twarstwa ołowiu lub 90 centymetrów drewna. otwartego pojemnika albo wylania zawartości
Wiadomość nie musi jednak podążać po fiolki. Za każdym razem, gdy używasz dłoni,
prostej, może omijać przeszkody i korzystać z możesz przemieścić ją na na odległość do 9
otwartych przejść. metrów. Dłoń nie może atakować, uruchamiać
magicznych przedmiotów i uniesie max 5kg.

Nazwa Nazwa Nazwa


Światło zbroja maga płonące dłonie
Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii
s przywoływanie 1 odpychanie 1 wywoływanie
Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania
1 akcja 1 godzina 1 akcja 8 godzin 1 akcja natychmiastowy
Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty
●W S ●M ●W ●S ●M ●W ●S M
dotyk Rytuał Koncentracja dotyk Rytuał Koncentracja na siebie, stożek Rytuał Koncentracja
Opis Opis Opis
Dotykasz obiektu, którego żaden z wymiarów Dotykasz przychylnej istoty, która nie nosi Stożek ognia 4,5 metra. Każda istota znajdująca
nie przekracza 3 metrów. Dopóki czar trwa, pancerza, i na czas trwania czaru otaczasz ją się na obszarze stożka o długości 4,5 metra
obiekt świeci jasnym światłem w promieniu 6 ochronną magiczną energią. KP celu przyjmuje musi wykonać rzut obronny na Zręczność.
metrów i słabym światłem w promieniu wartość 13 + jego modyfikator W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6
kolejnych 6 metrów. Światło może mieć ze Zręczności. Efekt mija, gdy cel założy zbroję obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza
dowolny kolor. Całkowite zakrycie obiektu lub gdy zakończysz czar w ramach swojej akcji. obrażenia o połowę.
nieprzezroczystą zasłoną blokuje światło. Czar (Jeśli rzucisz na siebie masz KP 15 - zaznacz to Ogień stworzony tym czarem podpala
dobiega końca, gdy rzucisz go ponownie lub na karcie!) łatwopalne obiekty, które nie są przez nikogo
zakończysz go w ramach swojej akcji. noszone ani trzymane.
Jeżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany
lub noszony przez wrogą istotę, to musi ona
wykonać udany rzut obronny na Zręczność, by
uniknąć efektu.

Nazwa Nazwa Nazwa


przebranie siebie magiczny pocisk tłuszcz
Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii
1 iluzje 1 wywoływanie 1 przywoływanie
Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania
1 akcja 1 godzina 1 akcja natychmiastowy 1 akcja 1 minuta
Zasięg Komponenty W M Zasięg Komponenty W M Zasięg Komponenty
● ● S ● ● S ●W ●S ●M
na siebie Rytuał Koncentracja 36 metrów Rytuał Koncentracja 18 metrów Rytuał Koncentracja
Opis Opis Opis
Zmieniasz swój wygląd zgodnie z opisem czaru Wywołujesz trzy świetliste strzałki stworzone z Śliski tłuszcz pokrywa grunt na obszarze
na str. 255 Podręcznika Gracza. magicznej energii. Każda z nich uderza w kwadratu o boku 3 metrów wokół wybranego
Aby odkryć twoje przebranie, należy użyć akcji wybrany przez ciebie cel, który widzisz w punktu w zasięgu, sprawiając, że na czas
w celu przyjrzenia się twojemu wyglądowi i zasięgu zaklęcia. Strzałka zadaje celowi działania zaklęcia zamienia się on w trudny
zdać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu 1k4 + 1 obrażeń od mocy. Strzałki uderzają teren.
obronnego przeciw twoim czarom. jednocześnie, a ty możesz skierować je przeciw W momencie pojawienia się tłuszczu każda
jednemu celowi lub kilku celom. istota stojąca na tym obszarze musi wykonać
Wymyśl, jak wyglądają twoje strzałki! Czaszki? rzut obronny na Zręczność.
Węże? Kule energii? Okruchy lodu? W przypadku niepowodzenia przewraca się i
jest traktowana jak powalona. Istoty
wchodzące w obszar lub kończące w nim swoją
turę również muszą wykonać udany rzut
obronny na Zręczność, aby się nie wywrócić.
Nazwa Nazwa Nazwa
uśpienie fałszywe życie wykrycie magii
Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii
1 uroki 1 nekromancja 1 wieszczenie (rytuał)
Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania
1 akcja 1 minuta 1 akcja 1 godzina 1 akcja konc. do 10 m
Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty
●W ●S ●M ●W ●S ●M ●W ●S M
27 m Rytuał Koncentracja na siebie Rytuał Koncentracja na siebie ● Rytuał ● Koncentracja
Opis Opis Opis
Usypiasz cele. Rzuć 5k8, by określić łączną pulę Wspomagając się nekromantyczną namiastką Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w
punktów wytrzymałości stworzeń, które życia, zyskujesz 1k4 + 4 tymczasowych PW na obrębie 9 metrów od siebie. Gdy wykryjesz w
obejmie zaklęcie. Czar działa na istoty czas trwania czaru. ten sposób obecność magii w stworzeniu lub
znajdujące się w obrębie 6 metrów obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by
od wskazanego punktu w zasięgu, w kolejności zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć
rosnącej według aktualnie posiadanych PW (z się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli
pominięciem istot nieprzytomnych). Pełny opis przynależy do którejś ze szkół). Wykrycie magii
w Podręczniku Gracza na str. 276. przenika przez większość barier, ale jest
blokowane przez kamień o grubości 30
centymetrów, metal o grubości 2,5 centymetra,
drewno lub ziemię o grubości 90 centymetrów
lub cienką warstwę ołowiu. UWAGA: Ten czar
możesz rzucić jako rytuał: zajmuje to 10 minut,
ale nie zużywasz komórki czarów. W tym
wypadku NIE MUSISZ GO PRZYGOTOWYWAĆ.

Nazwa Nazwa Nazwa

Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii

Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania

Zasięg Komponenty W S M Zasięg Komponenty W S M Zasięg Komponenty W S M


Rytuał Koncentracja Rytuał Koncentracja Rytuał Koncentracja
Opis Opis Opis

Nazwa Nazwa Nazwa

Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii

Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania

Zasięg Komponenty W S M Zasięg Komponenty W S M Zasięg Komponenty W S M


Rytuał Koncentracja Rytuał Koncentracja Rytuał Koncentracja
Opis Opis Opis
Skórznia,, rapier, sztylet, plecak, SP
materac,
Bard 2 Szlachcianka
piękne ubranie podróżne, SZ
Bastiana KLASA I POZIOM POCHODZENIE IMIĘ GRACZA świeczka, zapasy na 1 dzień,
pół-elfka bukłak, Flet, pierścień z herbem,
IMIĘ POSTACI SE
RASA CHARAKTER PUNKTY DOŚWIADCZENIA 15 sztuk złota
(dodatkowo do losowanego na
SS
MAKS PW PREMIA KLASA
początku).
SIŁA B
-1 SIŁ +1 INT Z BIEGŁOŚCI PANCERZA Mimo szlachetnego urodzenia, nie
SM
wywyższam się ponad
● +4 ZRC +0 MDR
innych. W naszych żyłach płynie taka sama
-1 +1 KON ● +5 CHA
15 +2 14 krew.
CECHY OSOBOWOŚCI
8 RZUTY OBRONNE
ułatw. do zauroczenia INICJATYWA WIDZENIE SZYBKOŚĆ
W CIEMNOŚCI Niezależność. Muszę udowodnić, że dam
ZRĘCZNOŚĆ sobie radę bez wsparcia mojej rodziny.
18m 9m (Chaotyczny)
ODPORNOŚCI +2
WYPOSAŻENIE
+2 IDEAŁY
13 ST RZUTU PRZECIW CZAROM
Tymczasowe PW Podejmę każde wyzwanie, aby tylko
15 ZDOLNOŚCI MAGICZNE
zyskać aprobatę mojego rodu.
+5 PREMIA DO ATAKU CZAREM
KONDYCJA Magiczny sen nie może cię uśpić. Ułatwienie do rzutów obronnych
przeciw zauroczeniu.
B Z WIĘZI
+2 Akrobatyka (Zrc) AKTUALNE PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI Potrafisz grać na bębnach, flecie, lutni
+1 MAKS RODZAJ UŻYTE SUKCESY Moje słowa i uczynki często przynoszą
+0 Atletyka(Sił)
2 k8 wstyd mojej rodzinie. Inspiracja: jako akcję dodatkową inspirujesz istotę w 24m od ciebie
● +3 Historia(Int) (musi cię słyszeć, nie możesz inspirować siebie). Otrzymuje ona kostkę
13
PORAŻKI inspiracji (1k6). W ciągu następnych 10 minut może ona zużyć tę kostkę
+1 Intuicja(Mdr)
RZUTY PRZECIW
INTELIGENCJA +1 Medycyna(Mdr) KOŚCI WYTRZYMAŁOŚCI ŚMIERCI SŁABOŚCI
przy pojedynczym teście cechy, ataku, lub rzucie obronnym. Można ją
dorzucić już po rzucie standardową k20, ale zanim będzie wiadomo,
+1 Opieka nad zwierzętami (Mdr) NAZWA MAKS UŻYTE NAZWA PREMIA DO ATK OBRAŻENIA czy test się powiódł. Czyli zamiast rzucać 1k20 rzuca 1k20+1k6, dzięki
+1 ● +5 Oszustwo(Cha) Inspiracja (k6) 3 lekka kusza +4 1k8+2 czemu ma większe szanse na sukces. Na razie masz 3 takie kostki do
+2 Percepcja(Mdr)
przydzielenia. Odzyskujesz je po długim odpoczynku.
● kłute; 24/96m
13 +5 Perswazja(Cha)
WŁAŚCIWOŚCI
● Wszechstronność: Możesz dodać połowę swej
rapier +4 1k8+2
+2 Przyroda(Int) premii z biegłości, zaokrągloną w dół, do dowolnego testu
MĄDROŚĆ
+2 Religia(Int) kłute cechy, który już tej premii nie uwzględnia (uwzględniono w rozpisce
umiejętności!)
+3 Skradanie się (Zrc)
+0 +1 Sztuka przetrwania (Mdr) Pieśń wytchnienia: Potrafisz wykorzystać kojącą muzykę lub łagodną
ZDOLNOŚCI przemowę, by wspomóc leczenie ran sojuszników podczas krótkiego
10 ● +3 Śledztwo(Int)
odpoczynku. Jeśli przyjazne istoty (łącznie z tobą) słyszące twój występ
+2 Wiedza tajemna (Int) PANCERZE
B odzyskują punkty wytrzymałości po krótkim odpoczynku, używając
CHARYZMA ● Lekkie Średnie Ciężkie Tarcze
● +5 Wystepy(Cha) jednej lub więcej Kości Wytrzymałości, to każda z nich odzyskuje
BRONIE
+5 Zastraszanie(Cha) ● Proste Żołnierskie Inne: dodatkowe 1k6 PW.

+3 +3 Zwinne dłonie (Zrc) kusza ręczna, miecz długi, krótki, rapie Potrafisz rzucać czary. Na razie znasz 2 sztuczki (te możesz rzucić
JĘZYKI NARZĘDZIA I INNE
zawsze), 5 czarów 1. kręgu i masz 3 komórki czarów na dzień.
17 UMIEJĘTNOŚCI wspólny bęben

elficki flet
PASYWNA MĄDROŚĆ (PERCEPCJA) AMUNICJA
12 orków lutnia

PASYWNA MĄDROŚĆ (INTUICJA) goblinów


10 BIEGŁOŚCI I JĘZYKI ATAKI I SZTUCZKI KORZYŚCI, ZDOLNOŚCI I ATUTY
ST RZUTU PREMIA DO ATAKU ZAKLĘCIA DO
Charyzma OBRONNEGO PRZYGOTOWANIA 3 6
CECHA BAZOWA

FOKUS MAGICZNY
13 +5

0 SZTUCZKI
pomniejsza iluzja
zjadliwe szyderstwo

7
KRĄG
CZARU
KOMÓRKI CZARÓW ZUŻYTE KOMÓRKI
4
1 3
PRZYGOTOWANY

zauroczenie osoby
fala gromu
milczący obraz
ohydny śmiech Tashy
kojące słowo
8

2 5
9
Nazwa Nazwa Nazwa
Pomniejsza iluzja zjadliwe szyderstwo fala gromu
Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii
s iluzje s uroki 1 wywoływanie
Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania
1 akcja 1 minuta 1 akcja natychmiastowy 1 akcja natychmiastowy
Zasięg Komponenty W Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty
●S ●M ●W S M ●W S ●M
9m Rytuał Koncentracja 18m Rytuał Koncentracja na siebie Rytuał Koncentracja
Opis Opis Opis
Tworzysz w zasięgu czaru dźwiękową lub Wyrzucasz z siebie litanię obelg przeplecionych Na siebie (sześcian o boku 4,5 metra).
wizualną iluzję obiektu, utrzymującą się do 1 subtelną magią uroków i wysyłasz ją w stronę Uwalniasz falę ogłuszającej mocy. W
minuty. Iluzja kończy się także, gdy rozproszysz istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Jeżeli cel przestrzeni o kształcie wychodzącego od ciebie
ją wcześniej w ramach swojej akcji albo cię słyszy (choć nie musi cię rozumieć), musi sześcianu o boku 4,5 metra wszystkie istoty
ponownie rzucisz to zaklęcie. Pełny opis na str. wykonać rzut obronny na Mądrość. muszą wykonać rzut obronny na Kondycję. W
248 Podręcznika Gracza W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k4 przypadku niepowodzenia otrzymują po 2k8
obrażeń psychicznych i ma utrudnienie w obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte o 3
Kiedy jakaś istota poświęci swoją akcję na następnym teście ataku wykonanym przed metry od ciebie. Przy udanym rzucie otrzymują
zbadanie stworzonego dźwięku lub obrazu, końcem swojej następnej tury. połowę obrażeń i nie zostają odepchnięte.
może wykryć iluzję po udanym teście Ponadto, niezabezpieczone przedmioty
Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego znajdujące się w całości na obszarze działania
przeciw twoim czarom. Jeżeli ktoś rozpozna czaru zostają automatycznie odepchnięte o 3
iluzję, to staje się ona dla niego ledwie metry od ciebie, a zaklęcie wywołuje hałas
dostrzegalna. słyszalny w 90 metrach.

Nazwa Nazwa Nazwa


zauroczenie osoby milczący obraz ohydny śmiech Tashy
Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii
1 uroki 1 iluzje 1 uroki
Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania
1 akcja 1 godzina 1 akcja konc. do 10 m 1 akcja koncen. do 1 m
Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty
●W ●S M ●W ●S ●M ●W ●S ●M
9 metrów Rytuał Koncentracja 18 metrów Rytuał ● Koncentracja 9m Rytuał ● Koncentracja
Opis Opis Opis
Próbujesz zauroczyć humanoida, którego Tworzysz iluzję obiektu, stworzenia lub innego Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru,
widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut widzialnego zjawiska nieprzekraczającego postrzega wszystko jako niesamowicie
obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, wielkością sześcianu o boku 4,5 metra. Obraz śmieszne i jeśli nie oprze się zaklęciu, pada na
jeśli walczy z tobą lub którymś z twoich pojawia się w miejscu wskazanym w zasięgu ziemię ze śmiechu. Musi wykonać udany
towarzyszy. W przypadku niepowodzenia czaru. Jest czysto wizualny – nie może rzut obronny na Mądrość albo przewróci się,
zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania towarzyszyć mu dźwięk, zapach ani inny efekt stanie się obezwładniona i do końca trwania
zaklęcia lub do momentu, w którym ty lub sensoryczny. Możesz go przemieszczać i czaru nie będzie mogła się podnieść.
któryś z twoich towarzyszy zadziałacie na jego zmieniać. Fizyczna interakcja demaskuje iluzję, Stworzenia o Inteligencji 4 lub mniejszej są
szkodę. Zauroczony humanoid postrzega ciebie gdyż przenikają przez nią przedmioty. Istota niepodatne na to zaklęcie. Cel zaklęcia może
jako przyjaznego znajomego. przeznaczająca akcję na zbadanie iluzji może ją ponowić rzut obronny na Mądrość pod koniec
przejrzeć przy udanym teście Inteligencji każdej swojej tury i za każdym razem, gdy
(Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw otrzymuje obrażenia. Ma ułatwienie w tym
twoim czarom. Pełny opis na stronie 236 rzucie, jeśli został wywołany obrażeniami. Po
Podręcznika gracza. udanym rzucie obronnym zaklęcie się kończy.

Nazwa Nazwa Nazwa


kojące słowo
Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii
1 wywoływanie
Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania
1 akcja dodatkowa natychmiastowy
Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty
●W S M W S M W S M
18 m Rytuał Koncentracja Rytuał Koncentracja Rytuał Koncentracja
Opis Opis Opis
Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru,
odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 +
3. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
drąg, strzałki, plecak, łom, młotek, SP
pochodnia, krzesiwo,
Mnich 2 Mędrzec
zapasy na 1 dzień, bukłak, lina (11 SZ
Dao KLASA I POZIOM POCHODZENIE IMIĘ GRACZA m)
Półork
IMIĘ POSTACI SE
RASA CHARAKTER PUNKTY DOŚWIADCZENIA
SS
SIŁA B MAKS PW PREMIA KLASA
+3 SIŁ +1 INT Z BIEGŁOŚCI PANCERZA Przywykłem do pomagania tym, którzy są
● SM
mniej bystrzy ode mnie, i cierpliwie
● +4 ZRC +2 MDR
tłumaczę wszystko innym.
+1 +1 KON -1 CHA
15 +2 14
CECHY OSOBOWOŚCI
12 RZUTY OBRONNE
INICJATYWA WIDZENIE SZYBKOŚĆ
W CIEMNOŚCI Samorozwój. Celem życia poświęconego
ZRĘCZNOŚĆ nauce jest doskonalenie siebie. (Dowolny)
ODPORNOŚCI +2 18m 12m
WYPOSAŻENIE
+2 IDEAŁY
ST RZUTU PRZECIW CZAROM
Tymczasowe PW Całe życie szukam odpowiedzi na pewne
14 ZDOLNOŚCI SPECJALNE:
pytanie. Bez pancerza i tarczy twoje KP=10+ modyfikator ze ZRC + modyfikator
PREMIA DO ATAKU CZAREM
KONDYCJA z MDR
B Z WIĘZI
+4 Akrobatyka (Zrc) AKTUALNE PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI Sztuki walki: zadajesz większe obrażenia pięścią lub nogą. Jeśli w
● swojej turze używasz akcji ataku (np. Kijem lub krótkim mieczem), jako
+1 MAKS RODZAJ UŻYTE SUKCESY Nie potrafię dochować tajemnicy, nawet
● +3 Atletyka(Sił)
2 k8 gdyby od tego zależało czyjeś życie, w akcję dodatkową możesz wykonać jeden dodatkowy atak bez broni.
● +3 Historia(Int)
13 tym moje.
PORAŻKI Wola życia: Kiedy twoje PW spadną do 0, ale żyjesz, zamiast paść
+2 Intuicja(Mdr)
RZUTY PRZECIW
INTELIGENCJA +2 Medycyna(Mdr) KOŚCI WYTRZYMAŁOŚCI ŚMIERCI SŁABOŚCI
nieprzytomny odzyskujesz 1 PW. Zdolność regeneruje się po długim
odpoczynku.
+2 Opieka nad zwierzętami (Mdr) NAZWA MAKS UŻYTE NAZWA PREMIA DO ATK OBRAŻENIA

+1 -1 Oszustwo(Cha) Punkty ki 2 drąg +4 1k8+2 Brutalne ataki: jeśli trafisz atakiem krytycznym (rzucając 20 na kostce
+2 Percepcja(Mdr)
wykonując atak), rzuć jedną kostką obrażeń jeszcze raz i dodaj do
Wola życia DO jednorącz 1k6+2; obuchowe
13 WŁAŚCIWOŚCI
całkowitego wyniku obrażeń. Pamiętaj, że ataki krytyczne
-1 Perswazja(Cha) podwajają ilość kostek obrażeń. Czyli np. jeśli trafisz krytycznie kijem,
bez broni +4 1k4+2
+1 Przyroda(Int) zadasz 2k8 (standardowe trafienie krytyczne) + 1k8 (ta zdolność) + 2
MĄDROŚĆ
+1 Religia(Int) obuchowe (modyfikator ze zręczności) obrażeń.
+2 Skradanie się (Zrc) Strzałki +4 1k4+2
+2 Punkty ki: dysponujesz specjalnymi punktami ki, które odnawiają się po
+2 Sztuka przetrwania (Mdr) krótkim lub długim odpoczynku (i przynajmniej 30 minutach medytacji).
kłute
ZDOLNOŚCI Możesz je wydać na:
15 +1 Śledztwo(Int)

● +3 Wiedza tajemna (Int) PANCERZE


B Grad ciosów (1 punkt): natychmiast po wykonaniu akcji Ataku, możesz
CHARYZMA Lekkie Średnie Ciężkie Tarcze
-1 Wystepy(Cha) w ramach akcji dodatkowej wykonać dwa ataki bez broni.
BRONIE
+1 Zastraszanie(Cha) ● Proste Żołnierskie Inne: Cierpliwa obrona (1 punkt): możesz wydać punkt ki, by w ramach akcji
● dodatkowej wykonać akcję Uniku.
-1 +2 Zwinne dłonie (Zrc) krótki miecz Krok w powietrzu (1 punkt): wydając punkt ki możesz w ramach akcji
JĘZYKI NARZĘDZIA I INNE
dodatkowej wykonać akcję Odstąpienia lub Sprint, a zasięg twoich
8 UMIEJĘTNOŚCI wspólny do gotowania skoków podwaja się.
elficki Szybkość mnicha: twoja bazowa prędkość zwiększa się o 3 m (wliczone)
PASYWNA MĄDROŚĆ (PERCEPCJA) AMUNICJA
12 orków

PASYWNA MĄDROŚĆ (INTUICJA) pierwotny


12 BIEGŁOŚCI I JĘZYKI ATAKI I SZTUCZKI KORZYŚCI, ZDOLNOŚCI I ATUTY
Skórzana zbroja, lekka kusza, SP
buława, woreczek ze
Czarownica 2 szpieg
składnikami do czarów, plecak, SZ
Deidre KLASA I POZIOM POCHODZENIE IMIĘ GRACZA łom, młotek, pochodnia,
diabelstwo krzesiwo, bukłak, zapasy na 1
IMIĘ POSTACI SE
RASA CHARAKTER PUNKTY DOŚWIADCZENIA dzień, lina (11 m)
SS
SIŁA B MAKS PW PREMIA KLASA
+1 SIŁ 0 INT Z BIEGŁOŚCI PANCERZA Jestem opanowany niezależnie od
SM
sytuacji. Nigdy nie podnoszę głosu ani nie
+1 ZRC ● +1 MDR
ulegam emocjom.
+1 +2 KON ● +5 CHA
17 +2 14
CECHY OSOBOWOŚCI
12 RZUTY OBRONNE
INICJATYWA WIDZENIE SZYBKOŚĆ
W CIEMNOŚCI Wolność. Kajdany są po to, żeby je
ZRĘCZNOŚĆ niszczyć. Ich twórcy też. (Chaotyczny)
ogień
ODPORNOŚCI +1 18m 9m
WYPOSAŻENIE
+1 IDEAŁY
13 ST RZUTU PRZECIW CZAROM
Tymczasowe PW Odebrano mi coś ważnego i zamierzam
13 ZDOLNOŚCI SPECJALNE
wykraść to z powrotem. Błogosławieństwo mrocznych sił: gdy w wyniku twojego
+5 PREMIA DO ATAKU CZAREM
KONDYCJA ataku PW przeciwnika spadną do 0, zyskujesz 5 tymczasowych
PW. Tymczasowe PW nie kumulują się ze sobą!
B Z WIĘZI
+1 Akrobatyka (Zrc) AKTUALNE PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI
+2 MAKS RODZAJ UŻYTE SUKCESY Coś charakterystycznego zdradza, kiedy Odporność na ogień: otrzymujesz połowę obrażeń od ognia
+1 Atletyka(Sił)

Historia(Int) 2 k6 kłamię
14 +0
PORAŻKI Czary pierwszego poziomu: 2 komórki. Odzyskujesz ją po KRÓTKIM lub
-1 Intuicja(Mdr)
RZUTY PRZECIW
INTELIGENCJA -1 Medycyna(Mdr) KOŚCI WYTRZYMAŁOŚCI ŚMIERCI SŁABOŚCI
długim odpoczynku. Znasz 3 czary 1. kręgu.

-1 Opieka nad zwierzętami (Mdr) NAZWA MAKS UŻYTE NAZWA PREMIA DO ATK OBRAŻENIA Znasz 2 mistyczne inwokacje:
0 ● +5 Oszustwo(Cha) lekka kusza +1 1k8+1 Maska o wielu twarzach: Możesz rzucać przebranie siebie bez
-1 Percepcja(Mdr)
zużywania komórki czaru.
kłute, zasięg 24/96m
11 +3 Perswazja(Cha)
WŁAŚCIWOŚCI
Bolesne uderzenie
kiścień +3 k6+1
+0 Przyroda(Int) Gdy rzucasz nieziemskie uderzenie, dodajesz do jego
MĄDROŚĆ
+0 Religia(Int) obuchowe, jedna ręka obrażeń swój modyfikator z Charyzmy.

● +3 Skradanie się (Zrc) Nieziemskie uderzenie +5 1k10+3


-1 -1 Sztuka przetrwania (Mdr)
od energii, zasięg 36m
ZDOLNOŚCI
8 +2 Śledztwo(Int)

+2 Wiedza tajemna (Int) PANCERZE


B
CHARYZMA ● Lekkie Średnie Ciężkie Tarcze
+3 Wystepy(Cha)
BRONIE
+3 Zastraszanie(Cha) ● Proste Żołnierskie Inne:

+3 ● +3 Zwinne dłonie (Zrc)

+3 złodziejskie JĘZYKI NARZĘDZIA I INNE


17 ●
UMIEJĘTNOŚCI wspólny

piekielny
PASYWNA MĄDROŚĆ (PERCEPCJA) AMUNICJA

PASYWNA MĄDROŚĆ (INTUICJA)


BIEGŁOŚCI I JĘZYKI ATAKI I SZTUCZKI KORZYŚCI, ZDOLNOŚCI I ATUTY
ST RZUTU PREMIA DO ATAKU ZAKLĘCIA DO
Charyzma OBRONNEGO PRZYGOTOWANIA 3 6
CECHA BAZOWA

FOKUS MAGICZNY
13 +5

0 SZTUCZKI
taumaturgia
nieziemskie uderzenie
trujący rozprysk

7
KRĄG
CZARU
KOMÓRKI CZARÓW ZUŻYTE KOMÓRKI
4
1 2
PRZYGOTOWANY

piekielna reprymanda
błyskawiczny odwrót
zbroja aghatys

2 5
9
Nazwa Nazwa Nazwa
Przebranie siebie (mistyczna inwok) taumatugria nieziemskie uderzenie
Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii
1 iluzje s przemiany s wywoływanie
Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania
1 akcja godzina 1 akcja do 1 minuty 1 akcja natychmiastowy
Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty
●W ●S M ●W S M ●W ●S M
na siebie Rytuał Koncentracja 9m Rytuał Koncentracja 36 m Rytuał Koncentracja
Opis Opis Opis
Zmieniasz swój wygląd zgodnie z opisem czaru Wywołujesz pomniejszy fenomen, Promień trzaskającej energii strzela w kierunku
na str. 255 Podręcznika Gracza. nadzwyczajne zjawisko. stworzenia znajdującego się w zasięgu czaru.
Aby odkryć twoje przebranie, należy użyć akcji W zasięgu czaru tworzysz jeden z magicznych Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciwko
w celu przyjrzenia się twojemu wyglądowi i efektów opisanych na str. 272. wybranemu celowi, który przy trafieniu
zdać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu otrzymuje 1k10 obrażeń od mocy.
obronnego przeciw twoim czarom.

Nazwa Nazwa Nazwa


trujący rozprysk zbroja aghatys Błyskawiczny odwrót
Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii
s przywołanie 1 odpychanie 1 przemiany
Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania
1 akcja natychmiastowy 1 akcja 1 godzina 1 akcja dodatkowa koncentr. do 10m
Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty
●W ●S M ●W ●S ●M ●W ●S M
3 metry Rytuał Koncentracja na siebie Rytuał Koncentracja na siebie Rytuał ● Koncentracja
Opis Opis Opis
Wyciągasz dłoń ku istocie, którą widzisz w Otaczasz się ochronną magiczną mocą, Ten czar pozwala ci niewiarygodnie szybko się
zasięgu czaru, i pryskasz w nią obłokiem objawiającą się w formie widmowego szronu przemieszczać.
szkodliwego gazu. Musi ona wykonać rzut pokrywającego ciebie i twoje wyposażenie. Na Gdy go rzucisz, a potem w ramach każdej swojej
obronny na Kondycję. W przypadku czas działania zaklęcia otrzymujesz akcji dodatkowej w czasie jego trwania możesz
niepowodzenia otrzymuje 1k12 obrażeń od 5 tymczasowych punktów wytrzymałości. Jeśli wykonać Sprint.
trucizny. zostaniesz trafiony atakiem wręcz, póki
posiadasz te dodatkowe PW, to napastnik
otrzyma 5 obrażeń od zimna.

Nazwa Nazwa Nazwa


piekielna reprymenda
Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii
1 wywoływanie
Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania
1 reakcja natychmiastowy
Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty
●W ●S M W S M W S M
18m Rytuał Koncentracja Rytuał Koncentracja Rytuał Koncentracja
Opis Opis Opis
1 reakcja, podejmowana w odpowiedzi
na obrażenia otrzymane od istoty widzianej
w obrębie 18 metrów.
Pokazujesz palcem istotę, która cię zraniła, i
natychmiast spowijają ją ognie piekielne. Musi
wykonać rzut obronny na Zręczność. W
przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10
obrażeń do ognia. Udany rzut zmniejsza
obrażenia o połowę.
skórznia, tarcza, sejmitar, plecak, SP
koc,
Druid 2 Bohater ludu
świeczka, gałązka jemioły, zapasy SZ
Kovacz KLASA I POZIOM POCHODZENIE IMIĘ GRACZA na 1 dzień, bukłak,
gnom (s) lina, łopata, garnek, narzędzia
IMIĘ POSTACI SE
RASA CHARAKTER PUNKTY DOŚWIADCZENIA majsterkowicza, luźne
części mechaniczne (wystarczą na
SS
MAKS PW PREMIA KLASA
3 urządzenia)
SIŁA B
+0 SIŁ +2 INT Z BIEGŁOŚCI PANCERZA Jeśli ktoś ma kłopoty, zawsze chętnie mu
● SM
pomogę.
+1 ZRC ● +4 MDR
+0 +2 KON +1 CHA
17 +2 14
CECHY OSOBOWOŚCI
10 RZUTY OBRONNE
gnomi spryt INICJATYWA WIDZENIE SZYBKOŚĆ
W CIEMNOŚCI Szacunek. Ludzie zasługują na szacunek i
ZRĘCZNOŚĆ godne traktowanie. (Dobry)
ODPORNOŚCI +1 18m 7,5
WYPOSAŻENIE
+1 IDEAŁY
12 ST RZUTU PRZECIW CZAROM
Tymczasowe PW Bronię tych, którzy nie mogą sami się
12 ZDOLNOŚCI SPECJALNE
obronić. Gnomi spryt. Masz ułatwienie w rzutach obronnych przeciw magii,
+4 PREMIA DO ATAKU CZAREM
KONDYCJA opartych na Mądrości, Inteligencji lub Charyzmie.
B Z WIĘZI
+1 Akrobatyka (Zrc) AKTUALNE PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI Mądrość wynalazcy. Za każdym razem, gdy wykonujesz test inteligencji
+2 MAKS RODZAJ UŻYTE SUKCESY Nie mogę się oprzeć przed zabieraniem (Historia) odnoszący się do magicznych przedmiotów, obiektów
+0 Atletyka(Sił)
2 k8 luźnych monet i innych napotykanych alchemicznych lub technologicznych możesz dodać podwójną premię z
+0 Historia(Int) biegłości.
15 drobiazgów.
PORAŻKI Majsterkowicz. Za pomocą narzędzi majsterkowicza potrafisz
+2 Intuicja(Mdr)
RZUTY PRZECIW
INTELIGENCJA +4 Medycyna(Mdr) KOŚCI WYTRZYMAŁOŚCI ŚMIERCI SŁABOŚCI
wytworzyć malutkie urządzenia mechaniczne (zabawka, pozytywka,
● skrzeszacz ognia)
+4 Opieka nad zwierzętami (Mdr) NAZWA MAKS UŻYTE NAZWA PREMIA DO ATK OBRAŻENIA

+0 +1 Oszustwo(Cha) dzika postać 2 pałka +2 1k4 Znasz druidyczny, tajemny język druidów. Możesz w nim mówić oraz
+5 Percepcja(Mdr)
pozostawiać ukryte wiadomości. Automatycznie dostrzegą je wszyscy
● sieczne
10 WŁAŚCIWOŚCI
znający ten język. Inni mogą je zauważyć po udanym teście Mądrości
+1 Perswazja(Cha) (Percepcja), ale nie odczytają ich bez pomocy magii.
magiczny kamień +4 1k6+2
+2 Przyroda(Int)
MĄDROŚĆ
+0 Religia(Int) sztuczka Dzika postać: możesz w ramach swojej akcji przyjąć kształt widzianego
wcześniej zwierzęcia. Możesz tak zrobić dwa razy. Wykorzystane użycia
+1 Skradanie się (Zrc) Shilelagh +4 k8+2
+2 odzyskujesz po ukończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku.
● +4 Sztuka przetrwania (Mdr) Maksymalna Skala Wyzwania formy to 1 SW (wyższa dzięki kręgowi
sztuczka, magiczne, obuchowe
ZDOLNOŚCI księżyca) i nie może pływać ani latać (np. wilk). Przeczytaj dokładnie
15 +0 Śledztwo(Int)
opis tej zdolności na str. 65 Podręcznika Gracza i razem z MG przygotuj
+0 Wiedza tajemna (Int) PANCERZE
B 2-3 rozpiski statystyk form zwierzęcych!
CHARYZMA ● Lekkie ● Średnie Ciężkie ● Tarcze
+1 Wystepy(Cha)
BRONIE
+1 Zastraszanie(Cha) ● Proste Żołnierskie Inne: Krąg księżyca; zyskujesz możliwość używania Dzikiej postaci w swojej
turze jako akcji dodatkowej zamiast akcji podstawowej.
+1 +1 Zwinne dłonie (Zrc) włócznia, strzałka, str 64 Ponadto, przebywając w Dzikiej postaci, możesz w ramach akcji
+2 majsterkowicza JĘZYKI NARZĘDZIA I INNE
● dodatkowej poświęcić komórkę czaru, by odzyskać 1k8 punktów
13 UMIEJĘTNOŚCI wspólny zielarza wytrzymałości za krąg poświęconej komórki.
druidów
PASYWNA MĄDROŚĆ (PERCEPCJA) AMUNICJA
15 gnomów

PASYWNA MĄDROŚĆ (INTUICJA)


12 BIEGŁOŚCI I JĘZYKI ATAKI I SZTUCZKI KORZYŚCI, ZDOLNOŚCI I ATUTY
ST RZUTU PREMIA DO ATAKU ZAKLĘCIA DO
Mądrość OBRONNEGO PRZYGOTOWANIA 3 6
CECHA BAZOWA

FOKUS MAGICZNY
12 +4 4

0 SZTUCZKI
druidzkie sztuczki
Shillelagh

7
KRĄG
CZARU
KOMÓRKI CZARÓW ZUŻYTE KOMÓRKI
4
1 3
PRZYGOTOWANY

Dobre jagody <---- przykładowe przygotowane


oplątanie zaklęcia. Masz dostęp do wszystkich
rozmowa ze zwierzętami 1. kręgu z listy druida. Codziennie
kojące słowo przygotowujesz cztery z nich.
8

2 5
9
Nazwa Nazwa Nazwa
druidzkie sztuczki Shillelagh dobre jagody
Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii
s przemiany s przemiany 1 przemiany
Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania
1 akcja natychmiastowy 1 akcja dodatkowa 1 akcja natychmisatowy
Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty
●W ●S M ●W ●S ●M ●W ●S ●M
9 metrów Rytuał Koncentracja dotyk Rytuał Koncentracja dotyk Rytuał Koncentracja
Opis Opis Opis
Szepcząc do duchów natury, stwarzasz w Drewno drąga lub pałki napełnia się w twoich W twojej dłoni pojawia się do 10 jagód
zasięgu czaru jeden z następujących efektów: rękach mocą natury. Podczas działania czaru w przepełnionych magiczną mocą przez czas
zapalenie/zgaszenie źródła światła, efekt testach ataku tą bronią i przy zadawaniu nią trwania zaklęcia. W ramach swojej akcji istota
sensoryczny, rozkwitnięcie pąka, przewidujesz obrażeń możesz zamiast Siły użyć może zjeść jedną jagodę, co przywróci jej
pogodę na następny dzień. Pełny opis na str. swojej cechy bazowej, a kość obrażeń 1 PW i wystarczy za pożywienie na cały dzień.
220 Podręcznika gracza zamieniasz na k8. Broń staje się też magiczna, Jagody niezjedzone w ciągu 24 godzin tracą
jeśli wcześniej nie była. Czar wygasa, kiedy swoją magiczną moc.
rzucisz go ponownie albo gdy wypuścisz
zaklętą broń z rąk.

Nazwa Nazwa Nazwa


Oplątanie rozmawianie ze zwierzętami kojące słowo
Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii
1 przywoływanie 1 wieszczenie 1 wywoływanie
Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania
1 akcja konc. do 1 minuty 1 akcja 10 minut 1 akcja dodatkowa natychmiastowy
Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty
●W ●S M ●W ●S M ●W S M
27 m Rytuał ● Koncentracja na siebie Rytuał Koncentracja 18 m Rytuał Koncentracja
Opis Opis Opis
Chwytne pnącza wyrastają z podłoża na Na czas trwania czaru zyskujesz zdolność Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru,
obszarze kwadratu boku 6 metrów, ze rozumienia bestii i słownej komunikacji z nimi. odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 +
środkiem we wskazanym punkcie w zasięgu Wiedza i świadomość wielu zwierząt jest twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie
czaru. Rośliny zamieniają ten obszar w trudny ograniczona ich poziomem Inteligencji, ale w działa na nieumarłych i konstrukty.
teren na cały czas trwania czaru. Istoty najgorszym przypadku możesz od nich zdobyć
znajdujące się na obszarze działania czaru informacje o pobliskich miejscach i potworach,
muszą wykonać rzut obronny na Siłę. W włączając informacje o tym, co zwierzę
przypadku niepowodzenia zostaną postrzega obecnie lub czego doświadczyło
unieruchomione przez oplątujące je rośliny na poprzedniego dnia. Za zgodą MP możesz
czas trwania zaklęcia. Unieruchomiona istota nakłonić zwierzę do wyświadczenia ci
może w ramach swojej akcji wykonać test Siły niewielkiej przysługi.
z ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Jeśli jej się jej się uda, uwalnia się.
Gdy zaklęcie wygasa, przywołane rośliny
więdną.

Nazwa Nazwa Nazwa

Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii

Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania

Zasięg Komponenty W S M Zasięg Komponenty W S M Zasięg Komponenty W S M


Rytuał Koncentracja Rytuał Koncentracja Rytuał Koncentracja
Opis Opis Opis
Zbroja łuskowa (ciężka), tarcza, SP
buława, lekka kusza
Kleryk 2 Akolita
i bełty, plecak, koc, świeczka, znak SZ
Lars KLASA I POZIOM POCHODZENIE IMIĘ GRACZA boga, puszka
człowiek na ofiary, kadzidła, kadzielnica,
IMIĘ POSTACI SE
RASA CHARAKTER PUNKTY DOŚWIADCZENIA szaty kapłańskie,
zapasy
SS
MAKS PW PREMIA KLASA
na 1 dzień, bukłak
SIŁA B
+2 SIŁ +0 INT Z BIEGŁOŚCI PANCERZA W niemal każdej sytuacji przytaczam (lub
SM
przekręcam) święte teksty i przysłowia.
-1 ZRC ● +5 MDR
+2 +2 KON ● +3 CHA
17 +2 17
CECHY OSOBOWOŚCI
14 RZUTY OBRONNE
INICJATYWA WIDZENIE SZYBKOŚĆ
W CIEMNOŚCI Szczodrość. Zawsze staram się pomagać
ZRĘCZNOŚĆ potrzebującym, niezależnie od
- 9m poniesionych kosztów. (Dobry)
ODPORNOŚCI -1
WYPOSAŻENIE
-1 IDEAŁY
13 ST RZUTU PRZECIW CZAROM
Tymczasowe PW Zamierzam ocalić święty tekst, który moi
9 ZDOLNOŚCI SPECJALNE
wrogowie Akolita Życia (Domena życia): jeśli zużywasz komórkę czaru poziomu
+5 PREMIA DO ATAKU CZAREM
KONDYCJA uważają za herezję i próbują zniszczyć. pierwszego lub wyższą aby przywrócić Punkty Wytrzymałości (np.
rzucasz czar leczenie ran), leczysz dodatkowe punkty wytrzymałości
B Z WIĘZI
-1 Akrobatyka (Zrc) AKTUALNE PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI (PW) w ilości 2+poziom czaru
+2 MAKS RODZAJ UŻYTE SUKCESY Przez swoją pobożność czasem ślepo Odprawianie rytuałów: Możesz rzucać znane ci czary kleryka jako
+2 Atletyka(Sił)
2 k8 ufam tym, rytuały, jeśli posiadają one atrybut rytuał i masz je przygotowane.
+0 Historia(Int) Czary pierwszego poziomu: 3 komórki na dzień. Jak kapłan masz
15 którzy wyznają wiarę w moje bóstwo.
PORAŻKI dostęp do WSZYSTKICH czarów kapłańskich pierwszego poziomu.
● +5 Intuicja(Mdr)
RZUTY PRZECIW
INTELIGENCJA +5 Medycyna(Mdr) KOŚCI WYTRZYMAŁOŚCI ŚMIERCI SŁABOŚCI
Każdego dnia (po każdym długim odpoczynku) musisz zdecydować,
● które czary przygotowujesz do rzucenia. Możesz przygotować 5
+3 Opieka nad zwierzętami (Mdr) NAZWA MAKS UŻYTE NAZWA PREMIA DO ATK OBRAŻENIA czarów. Błogosławieństwo i Leczenie Ran liczą się jako zawsze
+0 +1 Oszustwo(Cha) akt wiary 1 buława +4 1k8+2 przygotowane.
● +5 Percepcja(Mdr) obuchowe
11 WŁAŚCIWOŚCI
Akt wiary (Musisz ukończyć krótki lub długi odpoczynek,
+1 Perswazja(Cha) aby skorzystać ponownie z tej zdolności.)
kusza +1 1k8-1
+0 Przyroda(Int) - odpędzanie nieumarłych. W ramach swojej akcji okazujesz święty
MĄDROŚĆ
+2 Religia(Int) kłute; 24m symbol swego bóstwa i wymawiasz słowa modlitwy karcącej
nieumarłych. Nieumarli znajdujący się w obrębie 9 metrów, którzy
-1 Skradanie się (Zrc)
+3 cię słyszą lub widzą, muszą wykonać rzut obronny na Mądrość. W
+3 Sztuka przetrwania (Mdr) przypadku niepowodzenia zostają odpędzeni na 1 minutę lub do czasu
ZDOLNOŚCI otrzymania obrażeń. Odpędzona istota zużywa swoje akcje na
16 +0 Śledztwo(Int)
oddalanie się od ciebie i nie może z własnej woli zbliżyć się do ciebie na
+0 Wiedza tajemna (Int) PANCERZE
B odległość mniejszą niż 9 metrów. Nie ma też możliwości podejmowania
CHARYZMA ● Lekkie ● Średnie ● Ciężkie ● Tarcze
● +3 Wystepy(Cha) reakcji. W ramach swojej akcji może jedynie wykonać Sprint bądź
BRONIE
+1 Zastraszanie(Cha) ● Proste Żołnierskie Inne: próbować przezwyciężyć efekt ograniczający jej ruch. Jeśli istota nie
ma dokąd się wycofać, może użyć akcji Uniku.
+1 -1 Zwinne dłonie (Zrc)
JĘZYKI NARZĘDZIA I INNE
- W ramach swojej akcji okazujesz symbol bóstwa i przywołujesz
13 UMIEJĘTNOŚCI niebiański leczniczą moc przywracającą 10 punktów wytrzymałości. Rozdzielasz te
wspólny punkty na dowolną liczbę wybranych istot znajdujących się w obrębie
PASYWNA MĄDROŚĆ (PERCEPCJA) AMUNICJA 9 metrów od ciebie. Zdolność nie pozwala na leczenie nikogo powyżej
15 smoczy połowy jego maksymalnych punktów wytrzymałości. Nie można jej też
używać na nieumarłych i konstruktach.
PASYWNA MĄDROŚĆ (INTUICJA) krasnoludzki
15 BIEGŁOŚCI I JĘZYKI ATAKI I SZTUCZKI KORZYŚCI, ZDOLNOŚCI I ATUTY
ST RZUTU PREMIA DO ATAKU ZAKLĘCIA DO
Mądrość OBRONNEGO PRZYGOTOWANIA 3 6
CECHA BAZOWA

symbol 13 +5 5
FOKUS MAGICZNY

0 SZTUCZKI
światło
naprawa
powstrzymanie śmierci

7
KRĄG
CZARU
KOMÓRKI CZARÓW ZUŻYTE KOMÓRKI
4
1 3
PRZYGOTOWANY

● Błogosłwanieństwo <---- przykładowo przygotowane


● Leczenie ran czary. Masz dostęp do wszystkich z
tarcza wiary 1. kręgu.
kojące słowo
rozkaz
8
zadawanie ran
pocisk wiodący

2 5
9
Nazwa Nazwa Nazwa
Światło Naprawa Powstrzymanie śmierci
Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii
s przywoływanie s przemiany s nekromancja
Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania
1 akcja 1 godzina 1 minuta natychmiastowy 1 akcja Natychmiastowy
Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty
●W S ●M ●W ●S ●M ●W ●S M
dotyk Rytuał Koncentracja dotyk Rytuał Koncentracja dotyk Rytuał Koncentracja
Opis Opis Opis
Dotykasz obiektu, którego żaden z wymiarów Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub Dotykasz żywej istoty mającej 0 punktów
nie przekracza 3 metrów. Dopóki czar trwa, rozdarcie dotkniętego przedmiotu, na przykład: wytrzymałości i ją stabilizujesz. Zaklęcie nie
obiekt świeci jasnym światłem w promieniu 6 pęknięte ogniwo łańcucha, złamany na pół działa na konstrukty i nieumarłych.
metrów i słabym światłem w promieniu klucz, rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak.
kolejnych 6 metrów. Światło może mieć Naprawiasz usterki, nie pozostawiając po nich
dowolny kolor. Całkowite zakrycie obiektu śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub
nieprzezroczystą zasłoną blokuje światło. Czar rozdarcia nie przekracza 30 centymetrów.
dobiega końca, gdy rzucisz go ponownie lub Przy pomocy tego czaru możesz fizycznie
zakończysz go w ramach swojej akcji. naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt,
Jeżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany jednak nie przywracasz mu magicznego
lub noszony przez wrogą istotę, to musi ona działania.
wykonać udany rzut obronny na Zręczność, by
uniknąć efektu

Nazwa Nazwa Nazwa


Błogosławieństwo Leczenie ran tarcza wiary
Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii
1 uroki 1 wywoływanie 1 odpychanie
Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania
1 akacja konc. do 1 minuty 1 akcja natychmiastowy 1 akcja dodatkowa konc. do 10 minut
Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty
●W ●S ●M W S M ●W ●S ●M
9m Rytuał ● Koncentracja dotyk Rytuał Koncentracja 18 m Rytuał Koncentracja
Opis Opis Opis
Wybierasz i błogosławisz do 3 wybranych Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty Wybraną przez ciebie istotę w zasięgu czaru
stworzeń znajdujących się w zasięgu czaru. wytrzymałości w liczbie równej 1k8 + 6 otacza migocząca osłona, które zapewnia jej +2
Podczas trwania zaklęcia pobłogosławieni Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty. do KP na czas trwania zaklęcia.
mogą dodać 1k4 do wyniku testu ataku lub (Uwzględniono akolitę życia)
rzutu obronnego.

Nazwa Nazwa Nazwa


kojące słowo rozkaz zadawanie ran
Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii
1 wywoływanie 1 uroki 1 nekromancja
Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania
1 akcja dodatkowa natychmiastowy 1 akcja 1 runda 1 akcja natychmiastowy
Zasięg Komponenty W M Zasięg Komponenty W M Zasięg Komponenty
● S ● S ●W ●S M
18m Rytuał Koncentracja 18m Rytuał Koncentracja dotyk Rytuał Koncentracja
Opis Opis Opis
Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, Wymawiasz słowo rozkazu, kierując go do Wykonaj atak wręcz czarem (+5) przeciw istocie
odzyskuje istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona w twoim zasięgu. Przy trafieniu otrzymuje ona
punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + 6. Czar nie wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo 3k10 obrażeń nekrotycznych.
działa na nieumarłych i konstrukty w swojej następnej turze wypełnić twoje
(uwzględniono akolitę życia) polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych
oraz istoty nierozumiejące twojego języka.
Rozkaz nie odniesie również skutku, jeśli
wykonanie go będzie bezpośrednio zagrażało
zauroczonej istocie. Przykładowe rozkazy to:
podejdź, puść, uciekaj, padnij, zatrzymaj się.
Dokładny opis na str. 259 Podręcznika Gracza.
Nazwa Nazwa Nazwa
pocisk wiodący
Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii
1 wywoływanie
Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania
1 akcja 1 runda
Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty
●W S ●M W S M W S M
36m Rytuał Koncentracja Rytuał Koncentracja Rytuał Koncentracja
Opis Opis Opis
Ku wybranej istocie w zasięgu czaru mknie
świetlisty pocisk. Wykonaj atak dystansowy
czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k6 obrażeń od
światłości, a następny atak przeciw niemu
wykonany przed końcem twojej następnej
tury ma ułatwienie, ponieważ cel jest
podświetlony słabym magicznym poblaskiem.

Nazwa Nazwa Nazwa

Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii

Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania

Zasięg Komponenty W S M Zasięg Komponenty W S M Zasięg Komponenty W S M


Rytuał Koncentracja Rytuał Koncentracja Rytuał Koncentracja
Opis Opis Opis

Nazwa Nazwa Nazwa

Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii

Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania

Zasięg Komponenty W S M Zasięg Komponenty W S M Zasięg Komponenty W S M


Rytuał Koncentracja Rytuał Koncentracja Rytuał Koncentracja
Opis Opis Opis
Tarcza z symbolem Bahamuta, SP
kolczuga, miecz,
Paladyn 2 Mroczna przeszłość
toporek, plecak, menażka, lina (11 SZ
Malrith KLASA I POZIOM POCHODZENIE IMIĘ GRACZA m), bukłak,
drakonka amulet, 3 x pochodnia, laska,
IMIĘ POSTACI SE
RASA CHARAKTER PUNKTY DOŚWIADCZENIA krzesiwo, materac, łom,
buteleczka wody święconej,
SS
MAKS PW PREMIA KLASA
lusterko
SIŁA B
+5 SIŁ 0 INT Z BIEGŁOŚCI PANCERZA Nie uciekam przed złem. To zło ucieka
● SM
przede mną.
-1 ZRC +1 MDR
+3 +1 KON ● +5 CHA
18 +2 19
CECHY OSOBOWOŚCI
16 RZUTY OBRONNE
INICJATYWA WIDZENIE SZYBKOŚĆ
W CIEMNOŚCI Zabijam potwory, by świat był
ZRĘCZNOŚĆ bezpieczniejszy, oraz by zapłacić za błędy
kwas przeszłości.
ODPORNOŚCI -1 - 9
WYPOSAŻENIE
-1 IDEAŁY
13 ST RZUTU PRZECIW CZAROM
Tymczasowe PW Mą duszę pożera poczucie ogromnej
8 ZDOLNOŚCI SPECJALNE
winy. Mam nadzieję, że czyny przyniosą
+5 PREMIA DO ATAKU CZAREM
KONDYCJA mi odkupienie. Smoczy przodek (miedziany smok): +7 do testów Charyzmy związanych
ze smokami
B Z WIĘZI
-1 Akrobatyka (Zrc) AKTUALNE PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI
+1 MAKS RODZAJ UŻYTE SUKCESY Rozmawiam z duchami, których nikt inny Zionięcie kwasem (miedziany smok): linia 9m; wszystkie objęte istoty
+3 Atletyka(Sił)
2 k10 nie widzi. otrzymują 2k6 obrażeń od ognia, chyba że uda im się rzut obronny na
0 Historia(Int) zwinność o ST 11 (wtedy połowa obrażeń). Zdolność regeneruje się po
13
PORAŻKI krótkim odpoczynku
● +3 Intuicja(Mdr)
RZUTY PRZECIW
INTELIGENCJA +1 Medycyna(Mdr) KOŚCI WYTRZYMAŁOŚCI ŚMIERCI SŁABOŚCI
Odporność na kwas: otrzymujesz połowę obrażeń od kwasu.
+1 Opieka nad zwierzętami (Mdr) NAZWA MAKS UŻYTE NAZWA PREMIA DO ATK OBRAŻENIA

0 +3 Oszustwo(Cha) zionięcie 1 Długi miecz +5 1k8+3 Nakładanie rąk: akcją możesz wyleczyć 10 PW. Zdolność regeneruje się
+1 Percepcja(Mdr)
po długim odpoczynku. Możesz dzielić zużyte punkty. Opcjonalnie
Nakładanie rąk 10 pkt sieczne
10 WŁAŚCIWOŚCI
możesz wydać 5 punktów z puli, aby uleczyć kogoś z jednej choroby lub
● +5 Perswazja(Cha) zneutralizować jedną truciznę.
Cudowny zmysł 4 toporek +5 1k6+3
+0 Przyroda(Int)
MĄDROŚĆ
+0 Religia(Int) sieczne, rzut 9m Cudowny zmysł: 4/długi odpoczynek. Jako akcję wykryj dobro lub zło.
Do końca następnej tury znasz położenie boskiej, diabelskiej lub
_1 Skradanie się (Zrc)
+1 nieumarłej istoty w promieniu 18m, jeśli nie zasłania jej całkowita
● +3 Sztuka przetrwania (Mdr) przeszkoda.
ZDOLNOŚCI Styl walki: defensywa (+1 KP, wliczone)
12 0 Śledztwo(Int)

● +2 Wiedza tajemna (Int) PANCERZE


B Boskie ugodzenie: Gdy trafiasz cel atakiem wręcz bronią, możesz
CHARYZMA ● Lekkie ● Średnie ● Ciężkie ● Tarcze
+3 Wystepy(Cha) wydać jedną komórkę czarów (na razie masz 2), aby zadać dodatkowe
BRONIE
+3 Zastraszanie(Cha) ● Proste ● Żołnierskie Inne: obrażenia od światłości. Wynoszą one 2k8 za komórkę 1. kręgu, plus
1k8 za każdy krąg powyżej 1., aż do maksimum 6k8. Jeśli cel jest
+3 -1 Zwinne dłonie (Zrc)
nieumarłym lub czartem, obrażenia zwiększają się o 1k8. Decyzję
JĘZYKI NARZĘDZIA I INNE
podejmujesz PO sprawdzeniu, czy atak trafił. W przypadku trafienia
16 UMIEJĘTNOŚCI wspólny krytycznego podwajasz wszystkie kostki, także te z ugodzenia!
smoczy
PASYWNA MĄDROŚĆ (PERCEPCJA) AMUNICJA Rzucanie czarów; masz dwie komórki czarów, ale od razu dostęp do
11 leśny wszystkich czarów 1. kręgu paladyna. Każdego ranka możesz
przygotować 4 czary z listy. Przykładowo przygotowane czary:
PASYWNA MĄDROŚĆ (INTUICJA)
13 BIEGŁOŚCI I JĘZYKI ATAKI I SZTUCZKI KORZYŚCI, ZDOLNOŚCI I ATUTY
ST RZUTU PREMIA DO ATAKU ZAKLĘCIA DO
Charyzma OBRONNEGO PRZYGOTOWANIA 3 6
CECHA BAZOWA

symbol bahamuta 13 +5 4
FOKUS MAGICZNY

0 SZTUCZKI

7
KRĄG
CZARU
KOMÓRKI CZARÓW ZUŻYTE KOMÓRKI
4
1 2
PRZYGOTOWANY

tarcza wiary
błogosławieństwo
gniewne ugodzenie
leczenie ran
8

2 5
9
Nazwa Nazwa Nazwa
Tarcza wiary Błogosławieństwo Gniewne ugodzenie
Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii
1 odpychanie 1 uroki 1 wywoływanie
Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania
1 akcja dodatk. konc. do 10 minut 1 akcja koncentr, do 1 m. 1 akcja dodatk. konc. do 1 minuty
Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty
●W ●S ●M ●W ●S ●M ●W S M
18 m Rytuał ● Koncentracja 9m Rytuał ● Koncentracja na siebie Rytuał ● Koncentracja
Opis Opis Opis
Wybraną przez ciebie istotę w zasięgu czaru Wybierasz i błogosławisz do 3 wybranych Twoje następne trafienie bronią białą w trakcie
otacza migocząca osłona, które zapewnia jej +2 stworzeń znajdujących się w zasięgu czaru. trwania zaklęcia zadaje dodatkowo 1d6
do KP na czas trwania zaklęcia. Podczas trwania zaklęcia pobłogosławieni obrażeń psychicznych.
mogą dodać 1k4 do wyniku testu ataku lub Ponadto, jeśli jego celem jest istota, musi ona
rzutu obronnego. zdać rzut obronny na Mądrość albo będzie tobą
przerażona aż do wygaśnięcia czaru. W ramach
swojej akcji cel zaklęcia może wykonać test
Mądrości o ST rzutu obronnego przeciw twoim
czarom, aby odzyskać rezon i zakończyć
działanie zaklęcia.

Nazwa Nazwa Nazwa


Leczenie ran
Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii
1 wywoływanie
Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania
1 akcja natychmiastowy
Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty
●W ●S M W S M W S M
dotyk Rytuał Koncentracja Rytuał Koncentracja Rytuał Koncentracja
Opis Opis Opis
Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty
wytrzymałości w liczbie równej 1k8 + 3
Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.

Nazwa Nazwa Nazwa

Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii

Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania

Zasięg Komponenty W S M Zasięg Komponenty W S M Zasięg Komponenty W S M


Rytuał Koncentracja Rytuał Koncentracja Rytuał Koncentracja
Opis Opis Opis
Plecak, menażka, lina (11 m), SP
bukłak, amulet,
Zaklinacz 2 akolita
pochodnia, laska, krzesiwo, SZ
Sathoris KLASA I POZIOM POCHODZENIE IMIĘ GRACZA materac
Drakon
IMIĘ POSTACI SE
RASA CHARAKTER PUNKTY DOŚWIADCZENIA
SS
SIŁA B MAKS PW PREMIA KLASA
+1 SIŁ +2 INT Z BIEGŁOŚCI PANCERZA Nic nie jest w stanie zachwiać moim
SM
optymizmem
+1 ZRC -1 MDR
+1 ● +3 KON ● +5 CHA
15 +2 14
CECHY OSOBOWOŚCI
12 RZUTY OBRONNE
INICJATYWA WIDZENIE SZYBKOŚĆ
W CIEMNOŚCI Tradycja. Należy zachowywać i
ZRĘCZNOŚĆ kontynuować starożytne
ogień tradycje kultu i ofiary. (Praworządny)
ODPORNOŚCI +1 - 9m
WYPOSAŻENIE
+1 IDEAŁY
13 ST RZUTU PRZECIW CZAROM
Tymczasowe PW Zrobię wszystko, by ochronić świątynię, w
12 ZDOLNOŚCI SPECJALNE
której służyłem. Smoczy przodek (złoty): +7 do testów Charyzmy związanych ze
+5 PREMIA DO ATAKU CZAREM
KONDYCJA smokami
B Z WIĘZI
+1 Akrobatyka (Zrc) AKTUALNE PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI Zionięcie ogniem: stożek 4,5m; wszystkie objęte istoty otrzymują 2k6
+1 MAKS RODZAJ UŻYTE SUKCESY Oceniam innych krytycznie, a siebie obrażeń od ognia, chyba że uda im się rzut obronny na zwinność o ST
+1 Atletyka(Sił)
2 k6 jeszcze bardziej surowo. 11 (wtedy połowa obrażeń). Zdolność regeneruje się po krótkim
+2 Historia(Int) odpoczynku.
13
PORAŻKI
+1 Intuicja(Mdr)
RZUTY PRZECIW
INTELIGENCJA -1 Medycyna(Mdr) KOŚCI WYTRZYMAŁOŚCI ŚMIERCI SŁABOŚCI
Odporność na ogień: otrzymujesz połowę obrażeń od ognia

-1 Opieka nad zwierzętami (Mdr) NAZWA MAKS UŻYTE NAZWA PREMIA DO ATK OBRAŻENIA Punkty zaklinania: masz 2 pkt. zaklinania. Możesz wykorzystywać
+2 ● +5 Oszustwo(Cha) zionięcie 1 lekka kusza +3 1k6+1 punkty zaklinania do odzyskiwania komórek czarów i odwrotnie,
-1 Percepcja(Mdr)
możesz poświęcać komórki czarów, by otrzymać w ten sposób punkty
punkty zaklinania 2 kłute; zasięg 24m
14 WŁAŚCIWOŚCI
zaklinania. Odzyskujesz wszystkie wydane punkty zaklinania
● +5 Perswazja(Cha) na zakończenie długiego odpoczynku.
sztylet +3 1k4+1
+2 Przyroda(Int)
MĄDROŚĆ
+4 Religia(Int) kłute Tworzenie komórek czarów. W ramach akcji dodatkowej
● w swojej turze możesz przekształcić niewydane jeszcze punkty
+1 Skradanie się (Zrc) ognisty pocisk +5 1k10
-1 zaklinania w komórkę czaru. Czar kręgu 1. kosztuje 2 punkty, a 2.kręgu -
-1 Sztuka przetrwania (Mdr) 3 punkty. Wszystkie stworzone w ten sposób komórki znikają,
od ognia; sztuczka
ZDOLNOŚCI kiedy kończysz długi odpoczynek.
8 +2 Śledztwo(Int)

● +4 Wiedza tajemna (Int) PANCERZE


B Przekształcenie komórek czarów w punkty zaklinania.
CHARYZMA Lekkie Średnie Ciężkie Tarcze
+3 Wystepy(Cha) W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz poświęcić
BRONIE
+3 Zastraszanie(Cha) Proste Żołnierskie Inne: jedną komórkę czaru, by otrzymać liczbę punktów zaklinania równą
kręgowi tej komórki.
+3 +1 Zwinne dłonie (Zrc)
JĘZYKI NARZĘDZIA I INNE
Smocza odporność, smocze pochodzenie (złoty smok, wliczone)
16 UMIEJĘTNOŚCI wspólny

smoczy Znasz 4 sztuczki, 3 czary kręgu 1. i masz 3 komórki czarów.


PASYWNA MĄDROŚĆ (PERCEPCJA) AMUNICJA
9 olbrzymów

PASYWNA MĄDROŚĆ (INTUICJA) goblinów


9 BIEGŁOŚCI I JĘZYKI ATAKI I SZTUCZKI KORZYŚCI, ZDOLNOŚCI I ATUTY
ST RZUTU PREMIA DO ATAKU ZAKLĘCIA DO
Charyzma OBRONNEGO PRZYGOTOWANIA 3 6
CECHA BAZOWA

FOKUS MAGICZNY
13 +5

0 SZTUCZKI
ognisty pocisk
światło
pomniejsza iluzja
kuglarstwo

7
KRĄG
CZARU
KOMÓRKI CZARÓW ZUŻYTE KOMÓRKI
4
1 3
PRZYGOTOWANY

● tarcza
● uśpienie
● płonące dłonie
8

2 5
9
Nazwa Nazwa Nazwa
Ognisty pocisk światło pomniejsza iluzja
Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii
s wywoływanie s wywoływanie s iluzje
Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania
1 akcja natychm. 1 akcja godzina 1 akcja 1 minuta
Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty
●W ●S M ●W S ●M W ●S ●M
36 m. Rytuał Koncentracja dotyk Rytuał Koncentracja 9m Rytuał Koncentracja
Opis Opis Opis
Ciskasz garścią ognia w istotę lub obiekt w Dotykasz obiektu, którego żaden z wymiarów Tworzysz optyczną lub dźwiękową iluzję. Pełny
zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy nie przekracza 3 metrów. Dopóki czar trwa, opis w Podręczniku gracza. Kiedy jakaś istota
czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k10 obiekt świeci jasnym światłem w promieniu 6 poświęci swoją akcję na zbadanie stworzonego
obrażeń od ognia. Łatwopalne rzeczy metrów i słabym światłem w promieniu dźwięku lub obrazu, może wykryć iluzję po
trafione tym czarem zajmują się ogniem, o ile kolejnych 6 metrów. Światło może mieć udanym teście Inteligencji (Śledztwo) o ST
nie są przez kogoś noszone lub trzymane. dowolny kolor. Całkowite zakrycie obiektu rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeżeli
Pełny opis w Podręczniku Gracza. nieprzezroczystą zasłoną blokuje światło. Czar ktoś rozpozna iluzję, to staje się ona dla niego
dobiega końca, gdy rzucisz go ponownie lub ledwie dostrzegalna.
zakończysz go w ramach swojej akcji. Jeżeli
rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub
noszony przez wrogą istotę, to musi ona
wykonać udany rzut obronny na Zręczność, by
uniknąć efektu.

Nazwa Nazwa Nazwa


Kuglarstwo Uśpienie Tarcza
Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii
s przemiany 1 uroki 1 odpychanie
Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania
1 akcja do godziny 1 akcja 1 minuta 1 reakcja 1 runda
Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty
●W ●S M ●W ●S ●M ●W ●S M
3m Rytuał Koncentracja 27 m Rytuał Koncentracja na siebie Rytuał Koncentracja
Opis Opis Opis
Ten prosty czar to drobny magiczny trik, Usypiasz cele. Rzuć 5k8, by określić łączną pulę 1 reakcja podejmowana, gdy trafia cię atak
którego nowicjusze w dziedzinie magii używają punktów wytrzymałości stworzeń, które lub stajesz się celem magicznego pocisku.
w ramach ćwiczeń. obejmie zaklęcie. Czar działa na istoty
Dzięki niemu wywołujesz w zasięgu jeden z znajdujące się w obrębie 6 metrów Otaczasz się magiczną barierą. Do rozpoczęcia
opisanych w Podręczniku Gracza na str. 230 od wskazanego punktu w zasięgu, w kolejności swojej następnej tury masz premię +5 do KP,
efektów. rosnącej według aktualnie posiadanych PW (z również przeciwko atakowi, na który reagujesz,
Jeśli rzucisz to zaklęcie wiele razy, możesz pominięciem istot nieprzytomnych). Pełny opis oraz nie otrzymujesz obrażeń od magicznego
jednocześnie utrzymać do trzech spośród w Podręczniku Gracza na str. 276. pocisku.
nienatychmiastowych efektów, a w ramach
akcji możesz odwołać pojedynczy efekt.

Nazwa Nazwa Nazwa


Płonące dłonie
Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii
1 wywoływanie
Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania
1 akcja natychm.
Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty
●W ●S M W S M W S M
na siebie, stożek Rytuał Koncentracja Rytuał Koncentracja Rytuał Koncentracja
Opis Opis Opis
Stożek ognia 4,5 metra. Każda istota znajdująca
się na obszarze stożka o długości 4,5 metra
musi wykonać rzut obronny na Zręczność.
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6
obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza
obrażenia o połowę.
Ogień stworzony tym czarem podpala
łatwopalne obiekty, które nie są przez nikogo
noszone ani trzymane.
Długi łuk, krótki miecz, zbroja SP
skórzana, łopata,
Łowca 2 Bohaterka ludu
garnek, zapas strzał (nie trzeba ich SZ
Shirael KLASA I POZIOM POCHODZENIE IMIĘ GRACZA liczyć), hubka i krzesiwo, lina (11
elf leśny m).
IMIĘ POSTACI SE
RASA CHARAKTER PUNKTY DOŚWIADCZENIA
SS
SIŁA B MAKS PW PREMIA KLASA
+3 SIŁ -1 INT Z BIEGŁOŚCI PANCERZA Myślenie zostawiam innym ludziom. Ja
● SM
wolę działanie.
● +5 ZRC +2 MDR
12 +1 KON 0 CHA
18 +2 15
CECHY OSOBOWOŚCI
+1 RZUTY OBRONNE
ułatw. zauroczenie INICJATYWA WIDZENIE SZYBKOŚĆ
W CIEMNOŚCI Przeznaczenie. Nikt i nic nie odwiedzie
ZRĘCZNOŚĆ mnie od mojego powołania. (Dowolny)
ODPORNOŚCI +3 18m 10,5
WYPOSAŻENIE
17 IDEAŁY
ST RZUTU PRZECIW CZAROM
Tymczasowe PW Chciałbym, by moja miłość z dzieciństwa
+3 ZDOLNOŚCI SPECJALNE
towarzyszyła mi w pogoni za
PREMIA DO ATAKU CZAREM
KONDYCJA przeznaczeniem. Magiczny sen nie może cię uśpić. Ułatwienie do rzutów obronnych
przeciw zauroczeniu
B Z WIĘZI
+5 Akrobatyka (Zrc) AKTUALNE PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI
● Ulubiony wróg: ułatwienie do testów Sztuki Przetrwania gdy tropisz
13 MAKS RODZAJ UŻYTE SUKCESY W głębi duszy uważam, że sprawy
+1 Atletyka(Sił)
2 k10 potoczyłyby się lepiej, gdybym to ja był przeciwników z kategorii humanoid (gobliny i gnolle) i ułatwienie do
-1 Historia(Int) testów Inteligencji gdy przypominasz sobie fakty o nich
+1 władającym ziemią tyranem.
PORAŻKI
+2 Intuicja(Mdr)
RZUTY PRZECIW
INTELIGENCJA +2 Medycyna(Mdr) KOŚCI WYTRZYMAŁOŚCI ŚMIERCI SŁABOŚCI
Odkrywca: dodatkowe +2 do testów umiejętności opartych na
Mądrości i Inteligencji w LESIE; nie gubisz się, skradasz się normalnym
+4 Opieka nad zwierzętami (Mdr) NAZWA MAKS UŻYTE NAZWA PREMIA DO ATK OBRAŻENIA
● tempem (a nie połową prędkości) itp. (sprawdź szczegóły
8 +0 Oszustwo(Cha) Długi łuk +7 1k8+3 w podręczniku)
● +4 Percepcja(Mdr) kłute; zasięg 45/180m
-1 WŁAŚCIWOŚCI
Elficki trans: zamiast spać medytujesz 4 godziny dziennie. Ma to taki
+0 Perswazja(Cha) sam efekt jak 8 godzin odpoczynku dla np. ludzi, ale nie liczy się jako
krótki miecz +5 1k6+3
● +1 Przyroda(Int) Długi Odpoczynek (ten wymaga 8 godzin).
MĄDROŚĆ
+0 Religia(Int) kłute
Maska Dziczy: możesz próbować się ukryć nawet gdy widoczność jest
● +5 Skradanie się (Zrc) noże x3 +5 1k4+3
15 tylko ograniczona, a nie całkowicie ograniczona.
● +4 Sztuka przetrwania (Mdr)
rzut 6m, +7 do trafienia
ZDOLNOŚCI Styl walki: strzelectwo. +2 do trafienia bronią dystansową (wliczone
+2 -1 Śledztwo(Int)
powyżej)
-1 Wiedza tajemna (Int) PANCERZE
B
CHARYZMA ● Lekkie ● Średnie Ciężkie ● Tarcze
0 Wystepy(Cha) Rzucanie czarów: znasz dwa czary 1. kręgu (znak łowcy i dobre jagody)z
BRONIE
0 Zastraszanie(Cha) ● Proste ● Żołnierskie Inne: listy łowcy. Aby rzucić jeden z takich czarów, musisz zużyć komórkę
kręgu odpowiadającego danemu czarowi lub wyższego. Wykorzystane
10 +3 Zwinne dłonie (Zrc)
komórki czarów odzyskujesz po ukończeniu długiego odpoczynku.
JĘZYKI NARZĘDZIA I INNE
Twoja magia opiera się na Mądrości. Jeśli trzeba, wrogowie wykonują
0 UMIEJĘTNOŚCI wspólny rzut obronny o ST 12, a jeśli czarem trzeba trafić, twój modyfikator
elfi wynosi +4.
PASYWNA MĄDROŚĆ (PERCEPCJA) AMUNICJA
14
PASYWNA MĄDROŚĆ (INTUICJA)
12 BIEGŁOŚCI I JĘZYKI ATAKI I SZTUCZKI KORZYŚCI, ZDOLNOŚCI I ATUTY
ST RZUTU PREMIA DO ATAKU ZAKLĘCIA DO
Mądrość OBRONNEGO PRZYGOTOWANIA 3 6
CECHA BAZOWA

FOKUS MAGICZNY
12 +4 -

0 SZTUCZKI

7
KRĄG
CZARU
KOMÓRKI CZARÓW ZUŻYTE KOMÓRKI
4
1 2
PRZYGOTOWANY

dobre jagody
znak łowcy

2 5
9
Nazwa Nazwa Nazwa
Dobre jagody Znak łowcy
Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii
1 przemiany 1 wieszczenie
Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania
1 akcja natychmiastowy 1 akcja dodatk. koncentr. do 1 h
Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty Zasięg Komponenty
●W ●S ●M ●W S M W S M
dotyk Rytuał Koncentracja 27 m Rytuał ● Koncentracja Rytuał Koncentracja
Opis Opis Opis
Tworzy 10 magicznych jagódek. W ramach Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru,
swojej akcji istota może zjeść jedną jagodę, co i magicznie oznaczasz ją jako swoją zdobycz.
przywróci jej 1 PW i wystarczy za pożywienie na Podczas trwania czaru przy każdym trafieniu
cały dzień. bronią zadajesz jej dodatkowo 1k6 obrażeń, a
Jagody niezjedzone w ciągu 24 godzin tracą ponadto masz ułatwienie w testach Mądrości
swoją magiczną moc. (Percepcja) i Mądrości (Sztuka przetrwania),
Pełny opis w Podręczniku gracza. gdy chcesz ją odnaleźć. Jeżeli przed
zakończeniem działania czaru punkty
wytrzymałości celu spadną do 0, możesz w
ramach akcji dodatkowej w swojej następnej
turze przenieść to oznaczenie na następną
istotę.
Pełny opis w Podręczniku gracza.

Nazwa Nazwa Nazwa

Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii

Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania

Zasięg Komponenty W S M Zasięg Komponenty W S M Zasięg Komponenty W S M


Rytuał Koncentracja Rytuał Koncentracja Rytuał Koncentracja
Opis Opis Opis

Nazwa Nazwa Nazwa

Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii Krąg Szkołamagii

Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania Czas rzucania Czas trwania

Zasięg Komponenty W S M Zasięg Komponenty W S M Zasięg Komponenty W S M


Rytuał Koncentracja Rytuał Koncentracja Rytuał Koncentracja
Opis Opis Opis
Wielki topór, toporek, 3 x oszczep, SP
plecak, nożyk,
Barbarzyńca 2 żołnierz
materac, menażka, krzesiwo, SZ
Sydda KLASA I POZIOM POCHODZENIE IMIĘ GRACZA pochodnia, bukłak,
Człowiek zapasy na 1 dzień, lina (11 m)
IMIĘ POSTACI SE
RASA CHARAKTER PUNKTY DOŚWIADCZENIA
SS
SIŁA B MAKS PW PREMIA KLASA
+5 SIŁ -1 INT Z BIEGŁOŚCI PANCERZA Cieszy mnie moja siła i lubię niszczyć
● SM
rzeczy.
+2 ZRC +1 MDR
+3 ● +4 KON +0 CHA
24 +2 14
CECHY OSOBOWOŚCI
16 RZUTY OBRONNE
INICJATYWA WIDZENIE SZYBKOŚĆ
W CIEMNOŚCI Niezależność. Ślepe wypełnianie
ZRĘCZNOŚĆ rozkazów to zgoda na
- 9m pewien rodzaj tyranii. (Chaotyczny)
ODPORNOŚCI +2
WYPOSAŻENIE
+2 IDEAŁY
ST RZUTU PRZECIW CZAROM
Tymczasowe PW Warto umierać za tych, którzy walczą u
14 ZDOLNOŚCI SPECJALNE:
mojego boku. Szał: zużyj akcję dodatkową by wejść w szał. Trwa on do 10 rund (1
PREMIA DO ATAKU CZAREM
KONDYCJA minuta). W czasie szału testy Siły i rzuty obronne na Siłę (nie ataki!)
wykonujesz z ułatwieniem. Zadajesz też +2 obrażenia broniami
B Z WIĘZI
+2 Akrobatyka (Zrc) AKTUALNE PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI opartymi na sile (czyli wszystkie z tabeli). Otrzymujesz połowę obrażeń
+2 MAKS RODZAJ UŻYTE SUKCESY Nie mam szacunku dla nikogo, kto nie z kategorii sieczne, obuchowe, przebijające.
● +5 Atletyka(Sił)

Historia(Int) 2 k12 udowodni, że jest wojownikiem.


15 -1 Szał kończy się jeśli stracisz przytomność (np. HP spadną do 0) albo jeśli
PORAŻKI twoja tura skończy się, a ty nie zaatakowałaś wrogiej istoty albo nie
+1 Intuicja(Mdr)
RZUTY PRZECIW
INTELIGENCJA +1 Medycyna(Mdr) KOŚCI WYTRZYMAŁOŚCI ŚMIERCI SŁABOŚCI
otrzymałaś obrażeń w ciągu ostatniej tury.
Możesz także zakończyć szał akcją dodatkową. W szał możesz wejść
+3 Opieka nad zwierzętami (Mdr) NAZWA MAKS UŻYTE NAZWA PREMIA DO ATK OBRAŻENIA
● dwa razy. Zdolność wraca po odbyciu długiego odpoczynku.
-1 0 Oszustwo(Cha) Szał 2 Topór dwuręczny +5 1k12+3
+1 Percepcja(Mdr)
Obrona bez pancerza: jeśli nie nosisz zbroi, twoja KP=10+modyfikator
sieczne, w szale +2 obrażenia
9 WŁAŚCIWOŚCI
ze ZRC+modyfikator z Kondycji+ewentualnie modyfikator z tarczy
0 Perswazja(Cha)
bez broni +5 4
+1 Przyroda(Int) Szaleńczy atak: przy pierwszym ataku w swojej turze możesz
MĄDROŚĆ
-1 Religia(Int) obuchowe zdecydować się na szaleńczy atak. Daje ci on do końca tej tury
ułatwienie w testach ataku wręcz bronią opartą na Sile, lecz do twojej
● +4 Skradanie się (Zrc) toporek +5 1k6+3
+1 następnej tury ataki przeciw tobie również są wykonywane z
+1 Sztuka przetrwania (Mdr) ułatwieniem.
sieczne, jedna ręka; rzut zasięg 6/12 m.
ZDOLNOŚCI
13 -1 Śledztwo(Int)
oszczep (x3) +5 1k6+3 Wyczucie zagrożenia: Masz ułatwienie w rzutach obronnych na
-1 Wiedza tajemna (Int) PANCERZE
B Zręczność przeciw zagrożeniom, które jesteś w stanie zaobserwować,
CHARYZMA ● Lekkie ● Średnie Ciężkie Tarcze kłute, zasięg 9/3m
0 Wystepy(Cha) takim jak pułapki i zaklęcia. Aby zmysł działał, nie możesz
BRONIE
+2 Zastraszanie(Cha) ● Proste ● Żołnierskie Inne: być oślepiony, ogłuchły ani obezwładniony.

+0 +2 Zwinne dłonie (Zrc) tarcze
JĘZYKI NARZĘDZIA I INNE
11 UMIEJĘTNOŚCI wspólny

leśny
PASYWNA MĄDROŚĆ (PERCEPCJA) AMUNICJA
11
PASYWNA MĄDROŚĆ (INTUICJA)
11 BIEGŁOŚCI I JĘZYKI ATAKI I SZTUCZKI KORZYŚCI, ZDOLNOŚCI I ATUTY
Skórznia, krótki miecz, łuk, sztylet, SP
strzały, plecak, sznurek, dzwonek,
Łotr 2 przestępca
łom, młotek, latarnia, SZ
Tiktok KLASA I POZIOM POCHODZENIE IMIĘ GRACZA bukłak, lina (11 m), narzędzia
niziołek złodziejskie, świeczka,
IMIĘ POSTACI SE
RASA CHARAKTER PUNKTY DOŚWIADCZENIA worek z kulkami
SS
SIŁA B MAKS PW PREMIA KLASA
-1 SIŁ +4 INT Z BIEGŁOŚCI PANCERZA Najlepszy sposób na zmotywowanie mnie
● SM
do czegoś, to powiedzieć mi, że nie mogę
● +5 ZRC +1 MDR
tego zrobić.
8 +1 KON 0 CHA
15 +2 15
CECHY OSOBOWOŚCI
-1 RZUTY OBRONNE
odwaga INICJATYWA WIDZENIE SZYBKOŚĆ
W CIEMNOŚCI Ludzie. Jestem lojalny wobec przyjaciół,
ZRĘCZNOŚĆ nie idei, a wszyscy inni, jak dla mnie, mogą
- 7,5 sobie spłynąć Styksem.
ODPORNOŚCI +3
WYPOSAŻENIE
17 IDEAŁY
ST RZUTU PRZECIW CZAROM
Tymczasowe PW Próbuję spłacić stary dług, który mam u
+3 ZDOLNOŚCI SPECJALNE
mojego dobroczyńcy
PREMIA DO ATAKU CZAREM
KONDYCJA Ekspert: +2 do testów skradania i narzędzi złodziejskich (uwzględnione
powyżej)
B Z WIĘZI
+5 Akrobatyka (Zrc) AKTUALNE PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI
● Ukradkowy atak: jeśli wykonujesz atak z ułatwieniem, raz na turę
12 MAKS RODZAJ UŻYTE SUKCESY Gdy sprawy przybierają zły obrót, uciekam
-1 Atletyka(Sił)
2 1k8 z podwiniętym ogonem. zadajesz +1k6 obrażeń jednej istocie, którą trafisz ze broni strzeleckiej
+2 Historia(Int) lub takiej z kategorią finezyjna (czyli każda z tych na karcie). Zdolność
+1
PORAŻKI działa także (i nie potrzebuje ułatwienia), jeśli w 1,5m (1 pole) od celu
+1 Intuicja(Mdr)
RZUTY PRZECIW
INTELIGENCJA +1 Medycyna(Mdr) KOŚCI WYTRZYMAŁOŚCI ŚMIERCI SŁABOŚCI
znajduje się inny przytomny jego wróg (np. ktoś z drużyny), a ty nie
masz utrudnienia w tym ataku.
+1 Opieka nad zwierzętami (Mdr) NAZWA MAKS UŻYTE NAZWA PREMIA DO ATK OBRAŻENIA

14 +2 Oszustwo(Cha) sztylet +5 1k4+3 Grypsera: znasz specjalny żargon, dzięki czemu potrafisz przekazywać
+5 Percepcja(Mdr)
informacje ukryte w pozornie zwykłej gadce. Zajmuje to cztery razy
● kłute
+2 WŁAŚCIWOŚCI
więcej czasu.
+0 Perswazja(Cha)
Krótki miecz +5 1k6+3
+2 Przyroda(Int) Farciarz: Jeśli wyrzucić 1 na k20 przy ataku, teście cechy lub rzucie
MĄDROŚĆ
+2 Religia(Int) kłute obronnym, możesz przerzucić kostkę, ale musisz zaakceptować nowy
wynik.
● +7 Skradanie się (Zrc) Krótki łuk +5 1k6+3
13 +1 Sztuka przetrwania (Mdr) Odwaga: ułatwione rzuty obronne przeciw strachowi.
kłute; 24m/100m
ZDOLNOŚCI
+1 ● +4 Śledztwo(Int)
Zwinność : możesz przechodzić przez pola zajęte przez istoty większe
+2 Wiedza tajemna (Int) PANCERZE
B od ciebie.
CHARYZMA ● Lekkie Średnie Ciężkie Tarcze uwzględnij 1k6 obrażeń z ataku ukradkowego,
0 Wystepy(Cha)
BRONIE
0 Zastraszanie(Cha) ● Proste Żołnierskie Inne: jeśli ma miejsce Talent do ukrywania się: możesz próbować się chować za istotami
większymi od ciebie.
11 ● +5 Zwinne dłonie (Zrc)

+7 narzędzia złodziejskie JĘZYKI NARZĘDZIA I INNE


● Chytre zagranie: Od 2. poziomu połączenie zwinności i zdolności
0 UMIEJĘTNOŚCI wspólny szybkiego kombinowania pozwala ci bardzo sprawnie reagować.
niziołków Podczas walki w każdej swojej turze możesz w ramach akcji
PASYWNA MĄDROŚĆ (PERCEPCJA) AMUNICJA dodatkowej wykonać Odstąpienie, Sprint lub Ukrycie się.
15
PASYWNA MĄDROŚĆ (INTUICJA)
11 BIEGŁOŚCI I JĘZYKI ATAKI I SZTUCZKI KORZYŚCI, ZDOLNOŚCI I ATUTY
Plecak, łom, młotek, zapasy na 1 SP
dzień, lina (11 m),
wojownik 2 żołnierz
krzesiwo, pochodnia, bukłak, SZ
Torval KLASA I POZIOM POCHODZENIE IMIĘ GRACZA tarcza (wliczona w KP), ciężka
krasnolud zbroja
IMIĘ POSTACI SE
RASA CHARAKTER PUNKTY DOŚWIADCZENIA
SS
SIŁA B MAKS PW PREMIA KLASA
+5 SIŁ 0 INT Z BIEGŁOŚCI PANCERZA Dręczą mnie wspomnienia z wojny. Nie
● SM
mogę pozbyć się
+1 ZRC +1 MDR
wizji pełnych przemocy.
+3 ● +5 KON -1 CHA
22 +2 18
CECHY OSOBOWOŚCI
17 RZUTY OBRONNE
trucizny INICJATYWA WIDZENIE SZYBKOŚĆ
W CIEMNOŚCI Żyj i pozwól żyć innym. Ideały nie są warte
ZRĘCZNOŚĆ zabijania się o nie ani toczenia wojen.
trucizna (Neutralny)
ODPORNOŚCI +1 18m 7,5m
WYPOSAŻENIE
+1 IDEAŁY
ST RZUTU PRZECIW CZAROM
Tymczasowe PW Na polu bitwy ktoś uratował mi życie. Do
12 ZDOLNOŚCI SPECJALNE:
dziś nie zostawiam za sobą przyjaciół. Odporność na trucizny: ułatwienie w rzucie obronnym i połowa
PREMIA DO ATAKU CZAREM
KONDYCJA obrażeń od trucizny
B Z WIĘZI
+1 Akrobatyka (Zrc) AKTUALNE PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI Drugi oddech: Użyj akcji dodatkowej by odzyskać 1k10+2 PW.
+3 MAKS RODZAJ UŻYTE SUKCESY Prędzej zjem moją zbroję, niż przyznam Zdolność regeneruje się po krótkim odpoczynku.
● +5 Atletyka(Sił)

Historia(Int) 2 k10 się do błędu.


16 0 Styl walki: jedna broń (wliczone powyżej)
PORAŻKI
+1 Intuicja(Mdr)
RZUTY PRZECIW
INTELIGENCJA +1 Medycyna(Mdr) KOŚCI WYTRZYMAŁOŚCI ŚMIERCI SŁABOŚCI
Krasnoludzka wiedza: +4 do testów dt. budowli z kamienia itp.

+3 Opieka nad zwierzętami (Mdr) NAZWA MAKS UŻYTE NAZWA PREMIA DO ATK OBRAŻENIA
● Przypływ sił: W swojej turze możesz wykonać jeszcze
0 -1 Oszustwo(Cha) drugi oddech 1 Topór bojowy +5 1k8+5 jedną akcję, oprócz swojej akcji podstawowej i możliwej
+3 Percepcja(Mdr)
akcji dodatkowej. Po użyciu tej zdolności musisz ukończyć krótki lub
● przypływ sił 1 sieczne, jednoręcznie
10 WŁAŚCIWOŚCI
długi odpoczynek, zanim będziesz mógł znowu z niej korzystać. Akcja
-1 Perswazja(Cha) ta może być dowolna, np. możesz jeszcze raz zaatakować!
bez broni +5 4
0 Przyroda(Int)
MĄDROŚĆ
0 Religia(Int) obuchowe
+1 Skradanie się (Zrc) toporek +5 1k6+3
+1 +1 Sztuka przetrwania (Mdr)
sieczne, jedna ręka; rzut zasięg 6/12 m.
ZDOLNOŚCI
13 0 Śledztwo(Int)

0 Wiedza tajemna (Int) PANCERZE


B
CHARYZMA ● Lekkie ● Średnie ● Ciężkie ● Tarcze
-1 Wystepy(Cha)
BRONIE
● +1 Zastraszanie(Cha) ● Proste ● Żołnierskie Inne:

-1 +1 Zwinne dłonie (Zrc)


JĘZYKI NARZĘDZIA I INNE
8 UMIEJĘTNOŚCI wspólny kowalskie

krasnoludzki
PASYWNA MĄDROŚĆ (PERCEPCJA) AMUNICJA
13
PASYWNA MĄDROŚĆ (INTUICJA)
11 BIEGŁOŚCI I JĘZYKI ATAKI I SZTUCZKI KORZYŚCI, ZDOLNOŚCI I ATUTY
Inne dodatki Janka Sielickiego i w jego tłumaczeniu do najpopularniejszej gry fabularnej na świecie

Kłopoty z Goblinami Skarby Faerunu

Przypływ mroku Świrowisko Pieszczoty Tashy

Giermek Rycerza Śmierci Krew na szlaku


Dodatki Janka Sielickiego do innych gier RPG

Madman’s Blade Gold and Shadows The Sarmatian Bestiary

Disadvantages The Bridges we Burn Finders Keepers

A Breath of Fresh Air Coruscation Options for Trollskull Manor

Places to Rest Last Christmas

You might also like