You are on page 1of 13

Koboldzie wzgórze

Warsztat mistrza podziemi odcinek 1

Wstęp: Loch ten zaprojektowany został na żywo podczas streamu


przeznaczonego dla początkujących mistrzów gry, którzy marzą o
pisaniu własny przygód. Opisany w nim loch przeznaczony jest dla
początkujących graczy i stanowi idealne wprowadzenie do nowej
kampanii.

4-8 godzinna przygoda dla postaci na 1 poziomie

Napisane przez Wojciech Rosińskiego

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other
Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards
of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the
express written permission of Wizards of the Coast.

©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square,
Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only .
1
jaskiniach koboldów. Zakładam we
Przed wyruszeniem na wszystkich z nich, że postanowiłeś
rozpocząć przygodę w jakiejś
przygodę niewielkiej ludzkiej osadzie.
Oczywiście nic nie powstrzymuje cię,
aby zaczynali np. zagubieni w środku
Przygody! To znaczy: nieprzyjemności, lasu. Doradzałbym jednak abyś stworzył
zburzony spokój, brak wygód. Przez dostateczną zachętę, aby to oni
takie rzeczy można się spóźnić na zadecydowali, że chcą wyruszyć do
obiad. koboldzich jaskiń a nie czuli się
—Bilbo Baggins, Hobbit zmuszeni.

Porwana koza
Jak poprowadzić tą Pierwszy pomysł, to plotki wśród
przygodę okolicznych mieszkańców o potworze,
który porywa małe zwierzęta takie jak
Jeśli to czytasz to najprawdopodobniej kury a ostatnio nawet kozy. Mieszkańcy
chciałbyś zaprosić grupę swoich mogą oferować nagrodę w złocie temu kto
przyjaciół na przygodę w świecie rozwiąże ten problem.
Dungeons&Dragons. Nie ważne czy chcesz
stworzyć od podstaw swój własny świat,
czy może wybrałeś już jeden z wielu W tawernie nie ma piwa
dostępnych na rynku settingów. Ta
przygoda skonstruowana jest tak, abyś Niestety do tawerny nie dotarła
mógł umieścić ją, gdzie tylko chcesz. dostawa piwa. Woźnica zarzeka się, że
Pamiętaj też, że to co tutaj opisuje został obrabowany przez dwóch orków,
jest dla ciebie tylko inspiracją. którzy uciekli z nim w stronę baszty
Jeżeli chcesz zmienić cokolwiek, zrób stojącej na pobliskim wzgórzu.
to! Jeżeli jednak chciałbyś dokładniej
zrozumieć co ja, autor, miałem na myśli
tworząc ten loch w takim wydaniu jakim Zaginęła drużyna poszukiwaczy
jest on tutaj opisany serdecznie przygód
zapraszam cię do obejrzenia filmu na
moim kanale youtube o nazwie Ogniem i Kilka dni temu drużyna złożona z trzech
mieczem plus 3. poszukiwaczy przygód wyruszyła w celu
odnalezienia skarbu, który rzekomo
Wierzę, że jeżeli znasz podstawowe zakopany jest gdzieś na ziemistym
zasady dungeons&dragons oraz masz pod wzgórzu znajdującym się niedaleko
ręką tą przygodę to po obejrzeniu tego wioski. Od tamtej pory słuch o nich
materiału będziesz w 100% przygotowany zaginął. Ich towarzyszka, którą w dniu
do poprowadzenia wspaniałej sesji RPG! wyprawy zmogła choroba niepokoi się i
oferuje nagrodę za odnalezienie jej
kompanów.
Jak zwabić graczy do lochu
Jak już pewnie zauważyłeś po pierwotnym
przejrzeniu tej książeczki przygoda ta Inna liczba graczy
dzieje się w 100% w lochu. Tak więc Loch ten zaprojektowany jest z myślą o
twoim pierwszym zadaniem jako mistrza drużynie składającej się z 4 postaci
gry będzie zwabienie twoich graczy pierwszego poziomu. Dla drużyny z 3
właśnie do niego. Na szczęście w naszym postaciami sugeruję zmniejszyć liczbę
lochu umieszczonych jest kilka przeciwników w komnatach 3,8,13,14 i 16
elementów, które znacznie ułatwią nam o jednego kobolda, w komnacie 7 o dwa
to zadanie. Pozwól, że teraz pająki a w komnacie 10 o jednego
przedstawię ci kilka moich pomysłów na fioletowego grzyba. W przypadku 5
to czego nasi gracze mogą poszukiwać w graczy sugeruję brak zmian natomiast

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only .
2
dla 6 lub więcej graczy zwiększyć
liczbę przeciwników w komnatach
3,8,13,14 i 16 o jednego kobolda, w
komnacie 7 o jednego pająka a w komnacie Ważne postacie ściąga
10 o jednego fioletowego grzyba. Mok i Dukzak – dwaj orkowie
zamieszkujący piwnicę pod zrujnowaną
basztą. Jeżeli gracze będą mieć

Jaskinie koboldów
dwukrotną lub większą przewagę
liczebną będą starali się z nimi
pertraktować. Jeżeli dostrzegą jednak,
Leonard: Wchodzimy do lochu. iż mają szansę zaskoczyć bohaterów
Sheldon: Widzicie smoka. graczy lub ci są w trudnym położeniu
Howard: Serio? Gramy w lochy i smoki, nie zawahają się tego wykorzystać.
wchodzimy do lochu i widzimy… smoka?
Medrash – łuskowaty zaklinacz pełniący
—Teoria wielkiego podrywu rolę wodza koboldów oraz naczelnego
kapłana ich religii.

Zarys lokacji Rezena – przywódczyni koboldzich


kobiet i dzieci sprawująca pieczę nad
Jaskinie koboldów wydrążone są wewnątrz
ich siedliskiem.
ziemistego pagórka. Wybrały one to
miejsce ze względu na znaleziony pod
Jasper – pierwszy z trzech zaginionych
nim szkielet smoka. Wódz koboldziego
poszukiwaczy przygód, niziołek
klanu stwierdził, że jest to znak, aby
łotrzyk. Jego los pozostawiam w twoich
stworzyć świątynie, gdzie będą składać
rękach mistrzu gry.
hołd nieżyjącemu już od lat potworowi.
Koboldy boją się ludzi z pobliskich
Ormr – drugi z zaginionych
osad i nie zamierzają wprost ich
poszukiwaczy przygód, ludzki wojownik.
atakować. Z powodu kradzieży jedzenia
Walczył dzielnie z koboldami jednak
oraz zwierząt zdążyły już jednak zaleźć
poległ w boju.
za skórę mieszkańcom okolicy.
Kastor – ostatni z zaginionych
Koboldy nie są jednak jedynymi
poszukiwaczy przygód. Został pojmany
mieszkańcami pagórka. Znajduje się na
przez koboldy po tym jak wbił sztylet
nim zrujnowana baszta. W jaskini pod
w plecy swego towarzysza Ormra aby
nią osiedliła się dwójka orczych
darowały mu życie. Jest zły i nie
bandytów. Drążąc swoje tunele koboldy
zawaha się zdradzić nawet swoich
dokopały się do ich prowizorycznego
wybawców.
mieszkania czyniąc tym z nich swoich
zaprzysięgłych wrogów.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only .
3
Mapa jaskiń koboldów

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only .
4
1.Wejście do jaskiń Na środku pomieszczenia znajduje się
duży skalny obelisk a na nim
Koboldy sprytnie umieściły wejście do przedstawiona za pomocą malowideł z
swoich tuneli za gęstymi krzakami. białej farby historia o znalezieniu
Uważni bohaterowie zorientują się szkieletu smoka oraz uznaniu go za ich
jednak bez większego problemu, iż do boga.
jednego z porozrzucanych w okolicy
skupisk tego typu roślinności prowadzi 6.Przestrzen wykopalisk
ślad. Krzaki te nie stanowią
Ta komnata to dla koboldów święte
przeszkody dla postaci, jednakże,
miejsce. To tutaj znalazły zakopany
sprawiają, iż w ukrytym za nim tunelu
szkielet smoka, który powoli
panuje ciemność. Powoduje to, iż
wydobywają z ziemi. Warto zauważyć, iż,
postać, która nie widzi w ciemności
szkieletowi brakuje czaszki. Tak jak w
oraz nie posiada źródła światła może
pomieszczeniu 5 przebywające tu
nie zauważyć rozciągniętej na jego
koboldy nie są zdolne do walki i
środku linki. Linka ta przyczepiona
spróbują jedynie zabarykadować komnatę,
jest do dzwoneczka w komnacie trzeciej
aby nie dostali się do niej gracze lub
i poruszona zaalarmuje pełniące tam
inne wrogie istoty.
wartę stworzenia.

2.Rozwidlenie 7.Jaskinia wielkiego pająka


W komnacie tej żyje wraz ze swoim
Komnata ta pełni rolę rozwidlenia,
potomstwem gigantyczny pająk. Jest to
jeżeli gracze ostrzegli koboldy
niebezpieczna istota, dla której nie
stacjonujące w pomieszczeniu 3 zostaną
ma znaczenia czy jej następnym
oni tutaj przez nie zaatakowani.
posiłkiem stanie się zabłąkany kobold
czy nierozważny poszukiwacz przygód.
3.Wartownia Koboldów Jej ostatnią ofiarą został niziołek
To nieduże wydrążone w ziemi Jasper. Podczas walki z pająkiem z
pomieszczenie pełni rolę wartowni, w palca spadł mu magiczny pierścień
której wartę pełnią 3 koboldy. ochrony. Pająk wdepnął w niego przez
co spoczywa on teraz na jednej z jego
Przeciwnik: 3xKobold nóg. Pierścień ten jest łatwo
zauważalny gdyś świeci w ciemności.

4.Podziemny staw Przeciwnik: 1x Ogromny pająk (KP oraz


rzuty obronne +1)
Koboldy dokopały się w tym miejscu do
4x Pająk
źródła wody. Gracze mogą wpaść tutaj
na jednego z koboldów żyjących w
Skarb: Świecący w ciemności pierścień
komnacie 5. Istota łatwo spłoszy się
ochrony (+1 do KP oraz rzutów obronnych,
uciekając w stronę pomieszczenia nr. 5
wymaga attunementu)

5.Siedlisko potworów 8.Zachodni posterunek koboldów


Pomieszczenie to stanowi główną
Posterunek koboldów ten pełni rolę
przestrzeń życiową tutejszych koboldów.
pułapki na pająki żyjące w
Przez większość czasu przebywają tutaj
pomieszczeniu 7. Stacjonujące tu
jedynie kobiety oraz dzieci. Jeżeli w
koboldy z łatwością dostrzegą postacie,
jakiś sposób zorientują się, że w ich
które dotrą do pobliskiego rozwidlenia.
kierunku zmierzają gracze zabarykadują
Trzy z nich będą starać się salwą z
weście do tej komnaty prostymi
proc zwabić przeciwników, aby ostatni
blokadami z naostrzonego drewna.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only .
5
mógł uruchomić zawieszoną pod sufitem Wrzaskuny. Jeżeli gracze zbliżą się do
siatkę. nich na zbyt małą odległość zaczną one
krzyczeć ostrzegając rosnące głębiej w
Siatka jest prostą pułapką o stopniu jaskini fioletowe grzyby.
trudności rzutu obronnego zręczność
równym 15. Jeżeli rzut ten nie Przeciwnik: 2x Wrzaskun
powiedzie się, postać jest 3x Fioletowy grzyb
unieruchomiona. Jej prędkość spada do
zera i w swojej turze może jedynie Wrzaskuny mogą ostrzec także orki,
próbować się uwolnić (rzut na siłę żyjące w pomieszczeniu 10, które
st.10 lub użycie broni siecznej). przybędą tutaj akurat, gdy gracze
pokonają fioletowe grzyby.
W pomieszczeniu tym znajduje się
również ukryty za dużym płaskim głazem
kamienny tunel prowadzący do 11.Piwnica baszty
pomieszczenia 9.
W korytarzu łączącym tą komnatę z
jaskiniami wykopanymi przez koboldy
leży ciało martwego kobolda. Jest ono
9.Prywatna kwatera przywódcy ułożone w taki sposób jakby uciekał on
koboldów w kierunku koboldzich tuneli i ma
widoczne na plecach szerokie rozcięcie
Ta bogata jak na koboldzkie standardy
tak jakby zostało uderzone toporem.
wyposażona jaskinia służy za kwaterę
łuskowatego zaklinacza pełniącego rolę
To tutaj żyją dwaj orkowi bandyci Mok
przywódcy tutejszych koboldów. Pod
i Dukzak. Większość czasu spędzają oni
jego nieobecność strzeże jej jego
obecnie rozkoszując się zrabowanym
pupil, ogromna jaszczurka.
niedawno piwem.
Przeciwnik: Ogromna jaszczurka
Przeciwnik: 2x Ork
Skarb: na biurku leży księga czarów
Skarb: W kufrze znajdują się łupy z
należąca do Kastora, opisane jest w
niedawnych rozbojów orków, 36 sztuk
niej 6 czarów pierwszego poziomu oraz
złota, 114 sztuk srebra oraz dwie
3 cantripy. Ponadto obok niej leżą dwa
mikstury leczące.
zwoje z czarami wtajemniczeń
pierwszego poziomu. (sugeruję ohydny
śmiech Tashy oraz uśpienie)
12.Korytarz z wilczym dołem
Ponadto w kuferku obok biurka znajdują W korytarzu tym Koboldy zastawiły
się rzeczy zrabowane pokonany pułapkę w celu obrony przed orkami
poszukiwaczom przygód oraz być może zamieszkującymi piwnicę baszty. Jest
nawet skarb, którego poszukiwali. to mały wilczy dół przykryty
kwadratowym kawałkiem skóry obciążonym
w czterech rogach kamieniami. Jest on
10.Porośnięta grzybami jaskinia posypany cienką warstwą ziemi tak, że
zlewa się z podłogą. Gracze z łatwością
W jaskini tej przez ściany przebijają
zauważą, iż od miejsca, w którym
się korzenie rosnących na pagórku
znajduje się wilczy dół w głąb tunelu
drzew. Być może, jest tutaj nawet
prowadzą ślady stóp pokrytych krwią aż
stopniowo widno. Ścianach oraz
do miejsca, gdzie przy ścianach tunelu
posadzkę tej jaskini porastają
stoją dwa duże kamienie. Jest to krew
rozmaite grzyby w najróżniejszych
Ormra, który wpadł w pułapkę. Wbrew
kolorach oraz kształtach.
temu co sugeruje urywający się ślad
przy dwóch dużych kamieniach nie
Niektóre z grzybów to przeciwnicy.
znajduje się druga pułapka. Wojownik
Przy wejściu do jaskini rosną dwa

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only .
6
usiadł po prostu na jednym z nich i Droga to tej malutkiej jaskini
opatrzył sobie nogę. zablokowana jest przez drewniane drzwi
zamknięte od zewnątrz na prostą zasuwę.
Jeżeli postać wdepnie w wilczy dół musi
wykonać rzut obronny na zręczność o W środku znajduje się Kastor,
stopniu trudności 15. W wyniku czarodziej oraz jeden z zaginionych
nieudanego rzutu obronnego postać poszukiwaczy przygód. Będzie on
otrzyma 1k6 obrażeń i jej prędkość wdzięczny graczom i zaoferuje swoją
będzie obniżona o 5 stóp do czasu aż pomoc. Oznajmi jednak, iż bez swojej
nie otrzyma magicznego leczenia lub księgi zaklęć nie będzie w stanie
noga nie zostanie opatrzona. rzucać czarów.

13.Wschodni posterunek koboldów


Ta jaskinia stanowi posterunek
16.Światynia martwego smoka
koboldzich wojowników. Została Ta duża jaskinia to najważniejsze dla
ufortyfikowana po tym jak koboldy mieszkających tutaj koboldów miejsce.
przez przypadek dokopały się do Oddają one tutaj cześć martwemu
siedliska Orków. Na ogół stacjonuje smokowi, którego uznały za swego boga
tutaj patrol czterech koboldów a oraz obrońcę. Jego czaszka znajduje
południowe wejście do Sali się na zbudowanym z kawałków drewna
zabarykadowane jest blokadami z oraz patyków ołtarzu. Komnaty tej
naostrzonego drewna. Ponadto w rogu strzeże lider tutejszej, społeczności
Sali leżą zwłoki martwego Ormra. łuskowaty zaklinacz Medrash oraz jego
Jeżeli gracze postanowią je zbadać dwóch pomocników.
zauważą, iż przyczyną jego śmierci
była rana kłuta zadana w plecy. Medrash jest stosunkowo inteligentny i
mówi w języku wspólnym, jeżeli uzna,
Przeciwnik: 4x Kobold (uzbrojone we że drużyna graczy jest zbyt potężna
włócznie i tarcze oraz spróbuje subtelnie rzucić zauroczenie
krótkie łuki) osoby na postać wyglądająca na
przywódcę. (czyli najprawdopodobniej
Skarb: Ekwipunek Ormra: kolczuga oraz na największego z graczy np. wojownika
miecz długi, tarcza i lekka kusza albo barbarzyńcę)

Ołtarz, na którym spoczywa czaszka


14.Warsztat koboldziego wynalazcy smoka jest bardzo łatwopalny. Jeżeli
zostanie podpalony jakiekolwiek
W pomieszczeniu tym swój warsztat
znajdujące się tutaj Koboldy za
urządził sobie koboldzie wynalazca.
wyjątkiem Medrasha rzucą się ją
Porozrzucane po pokoju tym są rozmaite
natychmiast ratować, nawet podczas
kawałki drewna oraz inne komponenty
walki.
wykorzystywane w jego tworach. Na
biurku leży zaś jego najnowsze dzieło,
Przeciwnik: 1x Medrash (łuskowaty
przywiązany do patyka jeden z pająków
zaklinacz)
takich jak te, które żyją w
2x Kobold
pomieszczeniu 7.

Na ogół przebywa on tutaj wraz ze


swoimi dwoma pomocnikami.

Przeciwnik: 1x kobold wynalazca


2x kobold

15.Cela Kastora

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only .
7
niż potrzeba na pierwszy poziom. Są to
jednak punktu doświadczenia jedynie za
walkę. Sugeruję punktami doświadczenia
nagrodzić także mądre zagrania graczy
takie jak np. bezpieczne ominięcie
pułapki, skuteczna pertraktacja z
przeciwnikiem lub wykonanie zadania,
które zostało im zlecone jako motywacja
Nagrodzenie graczy do odwiedzenia lochu.

Po drugie, bohaterowie graczy powinni


Nasi bohaterowie o pokonaniu wszystkich także wzbogacić się na wyprawie tego
niebezpieczeństw, które napotkali typu. W opisie lochu zostały
podczas zwiedzania koboldzich Jaskiń umieszczone już magiczne przedmioty i
powinni zostać odpowiednio nagrodzeni. sugeruję nie dodawać ich więcej, aby
nie zakłócić balansu gry na dalszych
Po pierwsze, nawet jeżeli, nie pokonali etapach. Proponowałbym natomiast
wszystkich przeciwników i nie zwiedzili nagrodzić graczy dodatkowym złotem,
każdej z komnat sugeruję przyznać im mogą oni je znaleźć w kufrze w komnacie
ilość doświadczenia wystarczającą na Medrasha, w głównym siedlisku koboldów
zdobycie drugiego poziomu. Loch został lub może być to po prostu zapłata jaką
zaprojektowany tak aby cztery postacie otrzymują za pomyślne wykonanie zadania.
po pokonaniu wszystkich przeciwników
zdobyły po 350 punktów doświadczenia na
głowę. Jak widać jest to nawet więcej

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only .
8
Załącznik A: Statystyki przeciwników
Barykada Szybkość: 30ft., wspinanie 30ft.
Średni przedmiot, niezrzeszony
SIŁ ZR BD INT MD CHA
Klasa pancerza: 15 (materiał, drewno) 14(+2) 16(+3) 12(+1) 2(-4) 11(+0) 4(-3)
Punkty wytrzymałości: 18(4d8)
Umiejetności: Stealth +7
Skala wyzwania: 0(10xp) Zmysły: Ślepowidzenie 10ft. Widzenie w ciemności
60ft., percepcja 10
Naszpikowany kolcami. Jeżeli postać wykona atak w Języki: ---------
barykadę musi wykonać rzut obronny na zręczność o Skala wyzwania: 1(200xp)
stopniu trudności 10. W wyniku niepowodzenia
otrzyma 1 punkt obrażeń kłutych. Pajęcza wspinaczka. Pająk może wspinać się po
trudnych powierzchniach wliczając w to wspinanie do
Fioletowy grzyb góry nogami po suficie, bez wykonywania testów
Średnia roślina, niezrzeszony umiejętności.

Klasa pancerza: 5 Pajęczy zmysł. Podczas kontaktu z siecią, pająk zna


Punkty wytrzymałości: 18(4k8) dokładną lokacje jakichkolwiek kreatur będących w
Szybkość: 5ft. kontakcie z tą samą siecią.
Chodzący po pajęczynach. Pająk ignoruje, restrykcje
SIŁ ZR BD INT MD CHA ruchu spowodowane pajęczynami.
3(-4) 1(-5) 10(+0) 1(-5) 3(-4) 1(-5)
AKCJE
Niewrażliwości: oślepienie, ogłuszenie, strach
Zmysły: ślepowidzienie 30ft(ślepy poza tym Ugryzienie. Atak bronią białą: +5 do trafienia, zasięg
zasięgiem)., percepcja 6 5ft., jeden cel. Obrażenia: 7(1k8+3) obrażeń kłutych i
Języki: --------- cel musi zdać test obronny na budowę o stopniu
Skala wyzwania: 1/4(50xp) trudności 11, otrzymując 9 (2k8) obrażeń w wyniku
nieudanego rzutu lub połowę w wyniku sukcesu. Jeżeli
postać zostanie sprowadzona do 0 punktów
Fałszywy wygląd. Kiedy Wrzaskun pozostaje w wytrzymałości za pomocą trucizny jest ona
bezruchu jest nie do odróżnienia od zwyczajnych ustabilizowana oraz zatruta na okres jednej godziny,
grzybów. nawet po odzyskaniu punktów wytrzymałości i
pozostaje sparaliżowana do końca czasu trwania
AKCJE trucizny.
Multiatak. Fioletowy grzyb wykonuje 1k4 ataki Pajęczyna (odnawia się na 5-6). Atak dystansowy: +5
gnijącym dotykiem. do trafienia, zasięg 30/60ft., jeden cel. Trafienie: Postać
Gnijący dotyk. Atak bronią białą: +2 do trafienia, zasięg jest obezwładniona przez pajęczynę. Jako akcje,
10ft., jeden cel. Obrażenia: 4(1k8) obrażeń obezwładniony cel może wykonać test siły o stopniu
nekrotycznych. trudności 12, wydostając się z pajęczyny przy
powodzeniu. Pajęczyna może być również atakowana i
zniszczona (KP 10; pw 5; wrażliwość na obrażenia od
Gigantyczny Pająk ognia, niewrażliwość na obrażenia obuchowe, truciznę
Duża bestia, niezrzeszony oraz psychiczne).
Klasa pancerza: 15 (pancerz naturalny, magiczny
pierścień)
Punkty wytrzymałości: 26(4d10+4)

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only .
9
Kobold Szybkość: 30ft.
Mały humanoid (kobold), praworządny zły
SIŁ ZR BD INT MD CHA
Klasa pancerza: 12 7(-2) 15(+2) 12(+1) 8(-1) 7(-2) 8(-1)
Punkty wytrzymałości: 5(2k6-2)
Szybkość: 30ft. Zmysły: Widzenie w ciemności 60ft., percepcja 8
Języki: Wspólny, Smoczy
SIŁ ZR BD INT MD CHA Skala wyzwania: 1/4 (50xp)
7(-2) 15(+2) 9(-1) 8(-1) 7(-2) 8(-1)
Wrażliwość na światło dzienne. Kiedy Kobold
Zmysły: Widzenie w ciemności 60ft., percepcja 8
przebywa w świetle dziennym, ma disadvantage na
Języki: Wspólny, Smoczy
testy ataku oraz testy mądrości (percepca) opierające
Skala wyzwania: 1/8 (25xp)
się na wzroku.
Taktyka stadna. Kobold ma advantage na testy ataku
Wrażliwość na światło dzienne. Kiedy Kobold
przeciwko kreaturze, jeżeli przynajmniej jeden z
przebywa w świetle dziennym, ma disadvantage na
sojuszników kobolda jest w promieniu 5 stóp od tej
testy ataku oraz testy mądrości (percepcja) opierające
kreatury i ten sojusznik nie jest obezwładniony.
się na wzroku.
Taktyka stadna. Kobold ma advantage na testy ataku
przeciwko kreaturze, jeżeli przynajmniej jeden z AKCJE
sojuszników kobolda jest w promieniu 5 stóp od tej Sztylet. Atak bronią białą: +4 do trafienia, zasięg 5ft.,
kreatury i ten sojusznik nie jest obezwładniony. jeden cel. Obrażenia: 4(1d4+2) obrażeń kłutych.
Proca. Atak dystansowy: +4 do trafienia, zasięg
AKCJE 30/120ft., jeden cel. Obrażenia: 4(1d4+2) obrażeń
obuchowych.
Sztylet. Atak bronią białą: +4 do trafienia, zasięg 5ft.,
jeden cel. Obrażenia: 4(1k4+2) obrażeń kłutych. Broń wynalazek. Kobold używa jednej z następujących
opcji (rzuć k8 albo wybierz jedną); kobold może użyć
Proca. Atak dystansowy: +4 do trafienia, zasięg
każdej maksymalnie raz na dzień.
30/120ft., jeden cel. Obrażenia: 4(1k4+2) obrażeń
obuchowych. 1. Kwas. Kobold rzuca flaszką z kwasem. Atak
dystansowy: +4 do trafienia, zasięg 5/20 ft., jeden cel.
Wariant: lepiej uzbrojone koboldy Obrażenia: 7 (2k6) obrażeń od kwasu.
Koboldy w niektórych z pomieszczeń mogą
być lepiej uzbrojone. W takim wypadku 2. Ogień alchemiczny. Kobold rzuca flaszką z ogniem
należy: alchemicznym. Atak dystansowy: +4 do trafienia, zasięg
5/20 ft., jeden cel. Obrażenia: 1 (1k4) obrażeń od ognia
 Zwiększyć klasę pancerza koboldów
walczących włócznią oraz tarczą do 14. na początku tury celu. Kreatura może zakończyć ten
efekt używają akcji do wykonania rzutu obronnego na
 Zamienić akcję sztylet na akcję:
zręczność o stopniu trudności 10 w celu ugaszenia
Włócznia. Atak bronią białą: +4 do trafienia, zasięg 5ft., jeden płomieni.
cel. Obrażenia: 5(1d6+2) obrażeń kłutych.
3. Koszyk ze stonogami. Kobold rzuca mały koszyk w
Dla koboldów walczących włócznią oraz
tarczą. obręb obszaru 5 na 5 stóp oddalonego do 20 stóp od
niego. Rój insektów (stonogi) z 11 punktami
 Zamienić akcję proca na akcję:
doświadczenia pojawia się tam i rzuca inicjatywę. Na
Łuk krótki. Atak dystansowy: +4 do trafienia, zasięg początku każdej z tur roju istnieje 50% szans, że rój ten
30/120ft., jeden cel. Obrażenia: 5(1d6+2) obrażeń kłutych. zniknie.
Dla koboldów walczących łukiem krótkim.
4. Słoik zielonego śluzu. Kobold rzuca glinianym słojem
Kobold Wynalazca pełnym zielonego śluzu w jeden cel. Słój otwiera się po
Mały humanoid (kobold), praworządny zły trafieniu. Atak dystansowy: +4 do trafienia, zasięg 5/20
ft., jeden cel. Trafienie: Cel jest pokryty warstwą
Klasa pancerza: 12 zielonego śluzu (patrz 5 rozdział Poradnika Mistrza
Punkty wytrzymałości: 13(3k6)

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only .
10
Gry). Pudło: Warstwa zielonego śluzu pokrywa losowo Skala wyzwania: 1 (200xp)
wybrany 5 na 5 stóp fragment ściany lub podłogi w
promieniu 5 stóp od celu. Czary. Kobold jest użytkownikiem magii 3go poziomu.
5. Słoik ze zgnilcami. Kobold rzuca mały słoik w obręb Jego atrybutem do rzucania czarów jest Charyzma (rzut
obszaru 5 na 5 stóp oddalonego do 20 stóp od niego. obronny ST 12, +4 do trafienia). Ma przygotowane
Rój zgnilców wyłania się z rozbitego słoika i pozostaje następujące czary:
zagrożeniem na tym polu. Cantripy (dowoli): fire bolt, mage hand, mending,
6. Pająk na patyku. Kobold wykonuje atak pająkiem poison spray
przypiętym do końca długiego na 5 stóp kija. Atak 1szy poziom (4 komórki): charm person, chroamtic orb,
bronią białą: +4 do trafienia, zasięg 5ft., jeden cel. expeditious retreat
Obrażenia: 1 oraz cel musi wykonać rzut obronny na
2gi poziom (2 komórki): scorching ray
wytrzymałości o stopniu trudności 9 otrzymując 4 (1k8)
obrażeń od trucizny w wyniku niezdanego testu lub Punkty zaklinania. Kobold posiada trzy punkty
połowę tych obrażeń w wyniku zdanego. zaklinania może wydać jeden lub więcej punktów w
ramach akcji bonusowej, aby zyskać jeden z efektów:
7. Skunks w klatce. Kobold wypuszcza skunksa na
niezajęte pole w promieniu 5 stóp od niego. Skunks ma Podwyższony czar: Kiedy rzuca czar zmuszający
szybkość 20 stóp, KP 10, 1 punkt wytrzymałości oraz kreaturę do wykonania rzutu obronnego w celu oparcia
nie wykonuje ataków. Rzuca na inicjatywę i podczas się efektowi czaru kobold może wydać 3 punkty
swojej tury używa swojej akcji, aby opryskać smrodem zaklinania, aby nadać jednemu z celów czaru
losową kreaturę znajdującą się w promieniu 5 stóp od disadvantage na pierwszy rzut obronny przeciwko
niego. Cel musi wykonać test obronny na wytrzymałość temu czarowi.
o stopniu trudności 9. Nieudany test oznaczam, że cel Subtelny czar: Kiedy kobold rzuca czar, może wydać 1
zaczyna mieć odruchy wymiotne i nie może wykonywać punkt zaklinania, aby rzucić czar bez komponentów
akcji. Cel może powtórzyć test obronny na koniec słownych ani somatycznych.
każdej ze swoich rund, kończąc działanie tego efektu Wrażliwość na światło dzienne. Kiedy Kobold
przy sukcesie. Kreatura, która nie musi oddychać lub przebywa w świetle dziennym, ma disadvantage na
jest odporna na trucizny automatycznie zdaje ten test. testy ataku oraz testy mądrośći (percepca) opierające
Kiedy skunks opryska kogoś swoim smrodem nie może się na wzroku.
tego uczynić, dopóki nie ukończy długiego lub
Taktyka stadna. Kobold ma advantage na testy ataku
krótkiego odpoczynku.
przeciwko kreaturze, jeżeli przynajmniej jeden z
8. Koszyk z pszczołami. Kobold rzuca mały koszyk w sojuszników kobolda jest w promieniu 5 stóp od tej
obręb obszaru 5 na 5 stóp oddalonego do 20 stóp od kreatury i ten sojusznik nie jest obezwładniony.
niego. Rój insektów (pszczoły) z 11 punktami
doświadczenia pojawia się tam i rzuca inicjatywę. Na
początku każdej z tur roju istnieje 50% szans, że rój ten AKCJE
zniknie. Sztylet. Atak bronią białą: +4 do trafienia, zasięg 5ft.,
jeden cel. Obrażenia: 4(1k4+2) obrażeń kłutych.
Kobold łuskowaty zaklinacz
Mały humanoid (kobold), praworządny zły
Klasa pancerza: 15 (naturalny pancerz) Ork
Punkty wytrzymałości: 27(5k6+10) Średni humanoid (Ork), chaotyczny zły
Szybkość: 30ft. Klasa pancerza: 13 (pancerz z futer)
Punkty wytrzymałości: 15(2k8+6)
SIŁ ZR BD INT MD CHA Szybkość: 30ft.
7(-2) 15(+2) 14(+2) 10(+0) 9(-1) 14(+2)
SIŁ ZR BD INT MD CHA
Umiejętności: Arkana +2, Medycyna +1 16(+3) 12(+1) 16(+3) 7(-2) 11(+0) 10(+0)
Zmysły: Widzenie w ciemności 60ft., percepcja 9
Języki: Wspólny, Smoczy Umiejętności: Zastraszanie +2

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only .
11
Zmysły: Widzenie w ciemności 60ft., percepcja 10 Rój zgnilców
Języki: Wspólny, orczy Mały rój malutkich bestii, niezrzeszony
Skala wyzwania: 1/2 (100xp)
Klasa pancerza: 8
Punkty wytrzymałości: 22(5k8)
Agresywny. W ramach akcji bonusowej, ork może
Szybkość: 5ft., wspinaczka 5ft
poruszyć się na odległość równą lub mniejszą od jego
szybkości w kierunku wrogiej kreatury, która widzi.
SIŁ ZR BD INT MD CHA
2(-4) 7(-2) 10(+0) 1(-5) 2(-4) 1(-5)
AKCJE
Topór bojowy. Atak bronią białą: +5 do trafienia, zasięg Odporność na obrażenia: kłute, cięte
5ft., jeden cel. Obrażenia: 9(1d12+3) obrażeń ciętych. Niewrażliwości: zauroczenie, strach, chwycenie,
paraliż, petryfikacja, obalenie, obezwładnienie
Oszczep. Atak wręcz lub dystansowy: +5 do trafienia,
Zmysły: ślepowidzienie 10ft, percepcja 6
zasięg 5ft. Albo 30/120ft., jeden cel. Obrażenia:
Języki: ---------,
6(1k6+3) obrażeń obuchowych.
Skala wyzwania: 1/2(100xp)

Pająk Rój. Rój może znajdować się na polu zajmowanym


Malutka bestia, niezrzeszony przez inną kreaturę i vice versa, oraz rój może poruszać
Klasa pancerza: 12 się przez dowolny otwór wystarczająco duży dla małej
Punkty wytrzymałości: 1(1d4-1) larwy. Rój nie może odzyskiwać punktów
Szybkość: 20ft., wspinanie 20ft. wytrzymałości ani zyskiwać tymczasowych punktów
wytrzymałości.
SIŁ ZR BD INT MD CHA
2(-4) 14(+2) 8(-1) 1(-5) 10(+0) 2(-4) AKCJE
Ugryzienia. Atak bronią białą: +0 do trafienia, zasięg
Umiejętności: Stealth +4
0ft., jeden cel w polu, na którym znajduje się rój.
Zmysły: Widzenie w ciemności 30ft., percepcja 10
Trafienie: W cel wgryzają się 1k4 zgnilce. Na początku
Języki: ---------
każdej tury, cel otrzymuje 1k6 obrażeń kłutych od
Skala wyzwania: 0(10xp)
każdego zgnilca wgryzającego się w jego ciało.
Przyłożenie ognia do rany po ugryzieniu przed końce
Pajęcza wspinaczka. Pająk może wspinać się po następnej tury celu zadaje mu 1 punkt obrażeń od
trudnych powierzchniach wliczając w to wspinanie do ognia oraz zabija wszystkie zgnilce w ranie. Po tym
góry nogami po suficie, bez wykonywania testów czasie zgnilce są zbyt głęboko w ranie, aby je zabić.
umiejętności. Jeżeli cel z wgryzionymi zgnilcami zakończy turę z 0
Pajęczy zmysł. Podczas kontaktu z siecią, pająk zna punktów wytrzymałości, umiera, gdyż zgnilce wgryzają
dokładną lokacje jakichkolwiek kreatur będących w się w jego serce i mózg. Jakikolwiek efekt leczący
kontakcie z tą samą siecią. choroby zabija wszystkie zgnilce wgryzione w cel.
Chodzący po pajęczynach. Pająk ignoruje, restrykcje
ruchu spowodowane pajęczynami. Wrzaskun
Średnia roślina, niezrzeszony
AKCJE Klasa pancerza: 5
Ugryzienie. Atak bronią białą: +4 do trafienia, zasięg Punkty wytrzymałości: 13(3k8)
5ft., jeden cel. Obrażenia: 1 obrażeń kłutych oraz cel Szybkość: 0ft.
musi wykonać rzut obronny na budowę o stopniu
trudności 9 lub otrzymać 2(1k4) obrażeń od trucizny. SIŁ ZR BD INT MD CHA
1(-5) 1(-5) 10(+0) 1(-5) 3(-4) 1(-5)

Niewrażliwości: oślepienie, ogłuszenie, strach

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only .
12
Zmysły: ślepowidzienie 30ft(ślepy poza tym
zasięgiem)., percepcja 6
Języki: ---------
Skala wyzwania: 0(10xp)

Fałszywy wygląd. Kiedy Wrzaskun pozostaje w


bezruchu jest nie do odróżnienia od zwyczajnych
grzybów.

AKCJE
Wrzask. Jeżeli jasne światło lub kreatura znajdzie się w
odległości 30 stóp od wrzaskuna, wydaje on z siebie
głośny wrzask słyszalny w promieniu 300 stóp od niego.
Wrzaskun kontynuuje wrzask, dopóki źródła
zaniepokojenia nie opuści tego zasięgi oraz 1k4 tury
wrzaskuna później.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only .
13

You might also like