You are on page 1of 10

1

GOBLIN

Uzbrojony w ołówek, wszystkim skarbca, w którym ukryta jest


Wielka Tajemnica.
gumkę i dwie kostki do „Fighting Fantasy” narodziła się w 1982
gry wyruszasz na roku. Na ten znakomity pomysł wpadli
STEVE JACKSON i IAN LIVINGSTONE. Ich
niebezpieczną wyprawę, pierwsza gra nosiła tytuł „THE WARLOCK
by wydrzeć Podziemiom OF FIRETOP MOUNTAIN” (w wolnym
tłumaczeniu: czarnoksięŜnik z ognistej góry).
ich Wielką Tajemnicę. W ślad za nią poszły następne, napisane
Będziesz musiał przez tych i innych autorów. (...)
podejmować decyzje: „GOBLIN” wykorzystuje schemat gier
„Fighting Fantasy” (opisany niŜej jako
którędy iść, które „Zasady gry”), cała reszta jest oryginalnym
potwory pokonać. „GOBLIN” - to wspaniała gra fantasy ze PoniŜej zamieszczony jest cytat ze wstępu opracowaniem.
starych, dobrych czasów. Oryginał tej gry dołączonego do pierwszego odcinka gry: Gry „Fighting Fantasy” są zupełnie niepodo-
Zapewne pierwszej został wydrukowany (gdzieś około roku bne do... gier. Kupuje się je w... księgarni, bo
próby nie przetrwasz. 1988) w czterech kolejnych numerach zapo- Gry fantastyczne podbijają świat! (...) to, po prostu, ksiąŜki. Wydawane są jako
mnianego juŜ teraz magazynu „Razem”. Klasyka gier fantastycznych to gry fabularne tzw. paperback, czyli wysokonakładowe
Podczas kolejnych Autorem tej gry jest JACEK CIESIELSKI (jak (role-playing games). Są one jednak zbyt ksiąŜki na pośledniej klasy papierze, z
wypraw zdobędziesz teŜ zapewne właścicielem wszelakich praw obszerne, by mieć szansę na publikację w czarno-białymi ilustracjami i kolorową,
doświadczenie i wynikających z tego tytułu). Jest to gra, która „Razem”. miękką okładką. Nie potrzeba do gry
sama w sobie ma tak niepowtarzalny klimat, Przedstawiam grę pt. „GOBLIN”. NaleŜy do Ŝadnych specjalnych rekwizytów. Wystarczy
odwagę, które pozwolą Ŝe warto przypomnieć światu (tej jego gatunku „Fighting Fantasy”. (...) Jest to gra ołówek, gumka, kartka papieru i dwie kostki.
ci osiągnąć cel. polskojęzycznej części), Ŝe takŜe i my dla jednej osoby. Gracz staje się Śmiałkiem Nie zapomnij teŜ o wyobraźni...
moŜemy być dumni z rodzimej twórczości w wędrującym po zakamarkach podziemnego Autor gry: JACEK CIESIELSKI
tym stylu. świata w poszukiwaniu przygód i przede Poprawki: WIKTOR WANDACHOWICZ

ZASADY GRY Twoje cechy to: ZRĘCZNOŚĆ (Z), IV. SZCZĘŚCIE Poza tym ostatnim przypadkiem, ZRĘCZ-
I. WYPOSAśENIE I CECHY WYTRZYMAŁOŚĆ (W), SZCZĘŚCIE (S). Podczas wędrówki sprawdzasz czy szczę- NOŚĆ, WYTRZYMAŁOŚĆ i SZCZĘŚCIE nie
Przed zejściem do podziemi ustalasz ście ci sprzyja. Robisz to w następujący mogą przekroczyć poziomu początkowego.
Jesteś Śmiałkiem.
początkowy poziom tych cech. Rzucasz sposób:
Twój ekwipunek to: miecz, tarcza, plecak
zwykłą kostką (jeden rzut = 1K, dwa rzuty = Rzucasz 2K. Jeśli wynik jest równy lub VI. PROWIANT
na Prowiant, latarnia.
Wędrując po podziemiach będziesz zdoby- 2K). Twoja ZRĘCZNOŚĆ to 1K + 6, mniejszy od aktualnego poziomu SZCZĘ- W plecaku masz Prowiant, który wystarcza
wał: artefakty (róŜne przedmioty), zaklęcia i WYTRZYMAŁOŚĆ to 2K + 12, a ŚCIA, to masz SZCZĘŚCIE. Jeśli wynik jest na 8 posiłków. Posiłek moŜna zjeść tylko
SZCZĘŚCIE to 1K + 6. Poziom tych cech większy, nie masz SZCZĘŚCIA. wówczas, gdy przewiduje to tekst. Za
sekrety. MoŜna zdobywać i wykorzystywać
je z zachowaniem następujących reguł: będzie się nieustannie zmieniał podczas Ta procedura nazywa się „Sprawdzaniem jednym razem moŜna zjeść tylko jeden
1. MoŜna wykorzystywać je tylko w opisany wędrówki. Ale nie moŜe przekroczyć pozio- Swojego Szczęścia” (SSS). Po kaŜdym SSS posiłek. SpoŜywszy posiłek, dodajesz 4 do
sposób. mu początkowego. - niezaleŜnie od wyniku - naleŜy odjąć 1 od swojej WYTRZYMAŁOŚCI.
2. Ten sam artefakt lub zaklęcie zdobywasz aktualnego poziomu SZCZĘŚCIA.
lub kupujesz, a takŜe wykorzystujesz II. WALKA SSS trzeba zrobić, gdy przewiduje to tekst, VII. ZAPIS
tylko raz, chyba Ŝe tekst podaje inaczej. Będziesz walczył z potworami. Ich cechy a takŜe moŜna zrobić podczas walki oraz Musisz prowadzić bieŜący zapis począ-
Czasami taki sam artefakt moŜna znaleźć (ZRĘCZNOŚĆ i WYTRZYMAŁOŚĆ) okre- podczas Ucieczki. Podczas walki SSS robi tkowego i aktualnego poziomu swoich cech,
albo wykorzystać w kilku miejscach. Raz ślone są w tekście. się w odpowiednim momencie rundy (patrz ekwipunku, Prowiantu, eliksirów, złota,
pozyskany sekret moŜna wykorzystywać Oto sposób rozstrzygania walki: wyŜej), a jego wynik stosuje się tylko do tej artefaktów, zaklęć, sekretów i towarzyszy, a
wielokrotnie. 1. określasz A, czyli SIŁĘ ATAKU potwora = rundy. Oto jakie znaczenie dla przebiegu takŜe innych niezbędnych informacji.
3. Wolno wykorzystać aktefakt, zaklęcie lub 2K + jego ZRĘCZNOŚĆ. walki ma SSS: Zapisujesz równieŜ cechy napotykanych
sekret tylko tam, gdzie przewiduje to 2. określasz B, czyli swoją SIŁĘ ATAKU = 1. gdy zadałeś ranę potworowi: potworów. Do zapisu słuŜy KARTA
tekst, chyba Ŝe opis daje wolną rękę. 2K + twoja ZRĘCZNOŚĆ. - jeśli masz SZCZĘŚCIE, to odejmujesz WYPRAWY, której wzór jest dołączony.
4. Jednocześnie nie wolno mieć więcej niŜ 8 3. jeśli A większe od B, ty otrzymujesz ranę: dodatkowo 2 od WYTRZYMAŁOŚCI Początkowy poziom cech i ekwipunek naleŜy
artefaktów. Nie wlicza się w to twojego odejmij 2 od swojej WYTRZYMAŁOŚCI, potwora (łącznie 4). zapisać w sposób trwały.
początkowego ekwipunku, eliksirów i 4. jeśli A mniejsze od B, potwór otrzymuje - jeśli nie masz SZCZĘŚCIA, to odejmujesz
Prowiantu. ranę: odejmij 2 od jego WYTRZY- łącznie tylko 1. VIII. CEL WYPRAWY
5. NaleŜy prowadzić na karcie wyprawy MAŁOŚCI, 2. gdy potwór zadał ci ranę: Twoim celem jest dotarcie do skarbca.
zapis posiadanych aktualnie artefaktów, 5. jeśli A równe B, to powtórz 1 i 2. - jeśli masz SZCZĘŚCIE, to odejmujesz Będziesz wędrował przez labirynt korytarzy.
sekretów i towarzyszy. 6. moŜesz (lub musisz) zrobić SSS (patrz łącznie 1 od swojej WYTRZYMAŁOŚCI. Odwiedzisz wiele komnat, w których Ŝyją
6. W zasadzie treść zaklęć nie jest niŜej). - jeśli nie masz SZCZĘŚCIA, to odejmujesz róŜne istoty. Spotkają cię rozmaite
podawana, jest ona umowna. Czasami w 7. powtórz 1-4 aŜ WYTRZYMAŁOŚĆ twoja łącznie 3. niespodzianki. Zapewne wpadniesz w jakieś
tekście powyŜsze zasady są lub potwora osiągnie 0, czyli śmierć. pułapki.
przypominane, ale naleŜy pamiętać o nich Napotkawszy potwory musisz walczyć, V. PODWYśSZANIE POZIOMU CECH Znalezienie właściwej drogi i pokonanie
we wszystkich sytuacjach. chyba Ŝe tekst przewiduje moŜliwość Podczas wędrówki, dzięki przygodom i potworów nie będzie łatwe. Zapewne
NaleŜy rysować mapę labiryntu, zazna- uniknięcia walki. walce, zmienia się poziom twoich cech. będziesz musiał podjąć kilka wypraw, zanim
czając numery paragrafów odnoszące się 1. ZRĘCZNOŚĆ - niewiele się zmienia uda ci się dotrzeć do celu. Za kaŜdym razem
do charakterystycznych miejsc (skrzyŜo- III. UCIECZKA - udane przedsięwzięcia podwyŜszają rysuj mapę podziemi. Bardzo ci pomoŜe.
wanie, wejście do komnaty). Bez tego Będąc w niebezpieczeństwie moŜesz czasem ZRĘCZNOŚĆ. Czytaj tylko te fragmenty tekstu, które
pogubisz się. Warto zapisywać równieŜ, w ratować się Ucieczką, o ile tekst to - eliksir ZRĘCZNOŚCI przywraca poziom opisują podjętą przez ciebie decyzję.
której komnacie znalazłeś jakie artefakty, przewiduje. Jeśli uciekasz, potwór zadaje ci początkowy. Temperuj swoją ciekawość i nie zaglądaj, co
zdobyłeś zaklęcia i sekrety. ranę: odejmij 2 od swojej WYTRZY- 2. WYTRZYMAŁOŚĆ - ciągle się zmienia by było, gdybyś postąpił inaczej. Jeśli nie
MoŜesz zabrać ze sobą jedną butelkę MAŁOŚCI. Podczas Ucieczki (przed walką - kaŜdy posiłek (jest ich 8) dodaje 4 punkty. usłuchasz tej rady, sam popsujesz sobie
eliksiru. Wybierasz spośród eliksirów: lub w jej trakcie) moŜesz zastosować SSS w - eliksir WYTRZYMAŁOŚCI przywraca zabawę.
ZRĘCZNOŚCI, WYTRZYMAŁOŚCI i opisany poniŜej sposób. poziom początkowy.
SZCZĘŚCIA. MoŜna wypić go w dowolnym 3. SZCZĘŚCIE POWODZENIA!
momencie, ale tylko dwukrotnie podczas - udane przygody dodają punkty.
przygody. - eliksir SZCZĘŚCIA przywraca poziom
początkowy, a nawet podnosi go o 1.
2
GOBLIN

Za chwilę skała odsuwa się. Wchodzicie do masz tu czego szukać. Cholerne upiory. Co „Chodź bliŜej! Coś taki kikuś? Trolla nie
komnaty. Zupełny mrok. Wysoko podnosisz załoŜę nowy knot do lampy oliwnej, te wpa- widziałeś czy jak!?” - odzywa się. Robisz
latarnię. Krasnal nieznacznie odchodzi na dają i chwytają w zęby. Mówią, Ŝe nikt nie parę kroków. Wyciągasz przed siebie rękę z
bok. Nagle daje susa, a ty ryczysz z bólu. ma takich dobrych knotów do Ŝucia jak ja”. latarnią. Dopiero teraz widzisz gdzie jesteś.
Lina-pułapka ściska cię w pasie i ciągnie ku No właśnie - masz knot? Jeśli tak - dostajesz To zbrojownia! Cała wielka ściana za ple-
górze. Resztką sił robisz szeroki zamach +1S i patrz 171, jeśli nie - patrz 9. cami TROLLA obwieszona jest najrozmait-
Czy pamiętasz tę studzienkę mieczem i odcinasz powróz. Jak wór piasku szą bronią. Najwięcej mieczy. Takich jesz-
kanalizacyjną, do której 6
lądujesz wśród kamieni, na rozmiękłej glinie: cze nie widziałeś. Bo czy moŜna wyobrazić
WARG ledwie się podnosi. Wtem chwyta cię
wrzuciłeś patyk od lodów? –3W. UBOśĘ przemyka obok ciebie, bieg- sobie miecz, który jest jakby rozcięty na pół,
pod kolana i powala na ziemię: –1W. Biegnie
„Pamiętam no i co z tego?” nąc ku wyjściu. Udaje ci się złapać je za te dwie wzdłuŜne połówki rozciągnięte na
ku wyjściu. Jeśli masz nadmuchiwaną
- spytasz. To nie była zwykła kaptur: +1S. „O, bratku, zgoda, teraz sobie środku, ale złączone na czubku i są naos-
pijawkę, rzucasz za nim - SSS. Jeśli masz S
pogadamy” - sapiesz ledwo Ŝywy. „Błagam, trzone do wewnątrz? W środek takiego mie-
studzienka, wierz mi. To - WARG upada, patrz 131. Jeśli nie masz
panie, ja niewinny, mało brakowało, a sam cza łapie się głowę potwora, silnie pociąga
wejście do Podziemi, do wpadłbym w tę linę. Powiem wszystko. Nie
pijawki lub nie masz S - ucieka, patrz 86.
do siebie i po wszystkim. Są tu miecze
królestwa potężnego Goblina. poprowadzę cię przez labirynt. Mam diabel- 7 proste, wygięte, lekkie i cięŜkie – dwuoso-
Odszukaj tę studzienkę nego stracha, nie chcę iść. Puść mnie, a „Ajajaj, jaki piękny miecz do otwierania bowe, a takŜe do cięcia ostrzem i uderzania
i zejdź w dół. Ja będę tam zdradzę ci sekret, wielki sekret. Prawie za konserw!” - dryblasowate UBOśĘ (całe 60 czubem. Oparte o ziemię stoją tarcze. Tar-
czekał. Poprowadzę cię darmo. Tylko za 10 sztuk złota” - jęczy cm wzrostu) dotyka paluszkiem do ostrza cze do obrony i do ataku, ozdobne i zwykłe,
szlakiem wielkiej przygody... krasnal, broda trzęsie mu się jak korzenie w twego krwioŜerczego miecza-pogromcy. oblęŜnicze, blaszane i obciągnięte skórą. Na
podziemnym przeciągu. „Powiem ci jak Przygryzasz wargi. „To da się kupić?” - pyta. pewno domyślasz się, Ŝe ci, którzy robią
Schodź ostroŜnie, bo niebezpieczeństwo odnaleźć wejście do komnaty ze skarbem „Na tej latarni moŜna ogrzać jedzonko - takie tarcze, nie udają się po skórę do
moŜe czaić się w najbliŜszym podziemnym BULHARA”. Jeśli kupujesz sekret, zapłać i zaczepia inny - dajmy na to Ŝółte czubki?” odległych krain, bez trudu znajdują surowiec
korytarzu. Popraw plecak, zapal latarnię, 220, jeśli nie chcesz Ŝadnych sekretów - Rzucasz gromiące spojrzenie. „No, bez w sąsiednich korytarzach (czasami ten suro-
wyjmij miecz. Niski ponury korytarz prowadzi patrz 155. nóŜek i łebków, ma się rozumieć” - tłumaczy wiec sam nieopatrznie tu zagląda). A ileŜ tu
prosto na wschód. CóŜ to? Jeszcze się nie się UBOśĘ. Koniec końców dochodzi do innych rodzajów broni: przemyślne łuki do
3
zdecydowałeś? Obleciał cię strach i wolisz tego, Ŝe chcą kupić wszystko, co masz na strzelania małymi strzałkami, kusze o gigan-
„Nie chcesz złota, twoja rzecz. Ale sekret
wracać na górę? Jeśli tak, to idź. Wolisz sobie i ze sobą. tycznych rozmiarach, włócznie, topory. Na
ponurej komnaty to ode mnie kupisz, jak
Podziemia? No, to w drogę. Idziesz MoŜesz sprzedać wszystko, co zdobyłeś i stole po prawej cała kolekcja hełmów. Cze-
bone dydy” - karzeł nie daje za wygraną.
korytarzem na wschód. Po kilkudziesięciu znalazłeś w podziemiach (ale nie ekwipunek, go tylko dusza zapragnie! Hełmy proste i
Jeśli bierzesz - patrz 87, jeśli nie - 118.
krokach dochodzisz do kamiennych drzwi. z którym wszedłeś). Cena jednej rzeczy, wyszukane, do walki i do walenia głową w
Otwórz je śmiało. Spodziewałeś się, Ŝe za 4 zaklęcia lub sekretu - najwyŜej 6 sztuk złota. mur. Są teŜ hełmy-samościski do tortur. Na
drzwiami będzie komnata pełna skarbów, a „Zamieniamy smoki w smoczki, demon- Sam ją ustalasz. Później rzucasz 1K za stole po lewej leŜy drobna galanteria
to tylko niski, ponury korytarz. Przekraczasz tujemy demony, pierzemy upiory. Znamy kaŜde UBOśĘ. JeŜeli wyrzucisz nie mniej wojenna: strzały, kamienne kule i kuleczki,
drzwi, a one zatrzaskują się za tobą, wy- sztuczki, jak uniknąć błękitnych strzałek, niŜ twoja cena, UBOśĘ kupuje towar. Skre- ostrogi do ciskania w przeciwnika, cuchnące
dając głuchy odgłos, którego echo dudni po łamania krzyŜem i w krzyŜu” - krzyczy ślasz go wtedy na karcie wyprawy, a dopisu- jaja, wory na łeb, drapieŜne robale w gli-
podziemiach. Nie poznasz juŜ, w którym były najmniejsze UBOśĘ. “Czary, mary, he, he. jesz uzyskane złoto. Gdy nie podejmujesz nianym dzbanie. Są teŜ ozdoby dla zwy-
miejscu. MoŜesz pójść korytarzem tylko na Mogą co najwyŜej zamienić kij w kijankę. Nie handlu albo go kończysz - patrz 35. cięzców i elegantów: skrzydełka do hełmów,
północ - jeśli tak zdecydujesz patrz paragraf ze mną takie numery” - wyrwało się jakiemuś korzenne plecionki, broszki ze ślepiów
8 róŜnych stworów, wisiory.
44, albo na południe - wówczas patrz brodatemu krasnalowi. Koledzy juŜ za chwilę
Wciskasz się w szparę i głęboko nabierasz „Kikujesz i kikujesz. Podoba ci się, co?
paragraf 267. poprawili mu kapturek tak, Ŝe sięgał do pasa
powietrza. Twoje brzuszysko rozpiera drzwi, Chciałbyś coś mieć z tych rzeczy, he, he!” -
i dał się obwiązać paskiem. Wahasz się. No,
1 powoli otwierają się, niemiłosiernie piszcząc
dobrze - kupujesz zaklęcie chroniące przed rechocze stary. No pewnie, Ŝe chciałbyś! To
„W korytazach jest strasnie duzo niepsyjem- i skrzecząc: + 1S.
błękitnymi strzałkami. „NaleŜą się trzy co, chcesz kupować? Tak - patrz 146, jeśli
ności. Mozes stracić orientowanie” - sepleni Na środku pomieszczenia siedzi stary nie - patrz 240.
sztuki złota” - mówi UBOśĘ. Chcesz się
gruby krasnal bez przednich zębów. „Ktoś TROLL. Tak jak wszystkie TROLLE, przera-
potargować? Zapisz numer tego paragrafu i 9
moze dać ci w zęby. Weź mnie ze sobą. Ja źliwie śmierdzi. No, ale trzeba przyznać, Ŝe
patrz 261. Jeśli nie chcesz targować się,
się juz nie boję”. Hm, przewodnik po pod- nie wygląda tak potwornie jak ZOMBI czy „A moŜe masz skrzydełka do hełmu? Wiesz,
kupujesz to zaklęcie za trzy sztuki złota.
ziemiach mógłby się przydać. Jeśli bierzesz OGRE. Przypomina trochę małpę, tłustą takie malutkie, śliczne dziubaski. MoŜna je
Jeśli targowałeś się juŜ o to zaklęcie lub
UBOśĘ ze sobą jako przewodnika, zapisz to małpę z ludzką głową. Spojrz na jego gębę. sobie przypiąć i pięknie się w nich wygląda,
kupiłeś wcześniej - patrz 134.
w karcie wyprawy. Patrz 75. Ledwie widać mu ślepia spod nie ogolonej, mówię ci. Czasem coś (poza robalami, ma
5 pomarszczonej skóry. Siedzi i coś dłubie. się rozumieć) gryzie tak człowieka w dołku,
2 Wchodzisz. Po komnacie kręci się mały Kręci kościanym szpikulcem. Przeciera by być pięknym. śeby nie wyglądać jak jaki
UBOśĘ podchodzi do ściany i coś szepce. ORK. „Masz knot?” - pyta. „Bez knota nie kawałkiem zakurzonego płótna. potwór. A te skrzydełka tak uroczo wyglą-
dają przy hełmie... To co, masz czy nie?”
Właśnie - masz czy nie? Jeśli tak - patrz
KARTA WYPRAWY 291, jeśli nie - 111.
10
Zręczność Wytrzymałość Szczęście Płomień jest tak znikomy, Ŝe nic nie widzisz
poziom początkowy poziom początkowy poziom początkowy w mroku. Czujesz tylko, Ŝe wokół ciebie
harcują ELFY. Czy masz kuszę do strzelania
w ciemności? Jeśli tak - patrz 222, jeśli nie -
318.
Artefakty Zaklęcia Złoto 11
„Ojej, czego tu u nas nie ma!? Nie ma
mieczy samoprujów, miotaczy łaskotek, tre-
Sekrety Eliksiry sowanych robali, kluczyków do otwierania
zatrzaśniętych przyłbic. Co mamy? Dobry
humor!” A do kupienia: • kolczyki-kaleczyki
(po sztuce złota za jeden), • nadmuchiwane
Towarzysze Prowiant pijawki o pojemności do 10 litrów (4 sztuki
złota za wiązankę), • granaty śmiechu
(2 sztuki złota za jeden), • gałki szczęścia
(po 1 sztuce złota za gałkę), • rakiety do
Walka z Potworami tenisa podziemnego, bezbłędnie trafiające w
cel (4), • smrodliwe pigułki, dzięki którym
Z W Z W Z W Z W kaŜdy poszukiwany towar moŜna kupić bez
kolejki (komplet za jedyne 2 sztuki złota),
a z drobiazgów: • zbroja (5 sztuk), • tarcza
Z W Z W Z W Z W oblęŜnicza na kółkach (4) i • kafar (5), nie
taki cięŜki, byś nie mógł go udźwignąć.
MoŜesz wybrać co chcesz, (z wyjątkiem
tego, co juŜ wcześniej kupiłeś) i ile chcesz,
Z W Z W Z W Z W jeśli cię stać. Jeśli chcesz potargować się
o kolejne artefakty, zapisz numer tego
paragrafu i patrz 261. JeŜeli nie chcesz
(więcej) artefaktów - patrz 35.
3
GOBLIN

12 wytrzymałość do stanu początkowego (jeśli MORBO, dostajesz +2W - patrz 336. Nawet
Drzwi ustępują. Wcho... Twój kark przeszy- miałeś mniej). Patrz 89. jeśli go zabijesz, bądź pewien, Ŝe zawsze
wa przeraŜający ból. Najpierw drgawki, a za gdy ponownie wejdziesz do tej jaskini,
24
chwilę zupełnie sztywniejesz. Padasz z nóg spotkasz takiego samego MORBO.
Jeśli wcześniej kupiłeś odpowiednie zaklę-
powalony potęŜnym cielskiem. LeŜysz bez cie, moŜesz je teraz rzucić, wykreślasz je 38
ruchu i tracisz siły: –2W. Zwierz wyciąga kły wtedy z karty wyprawy. Jeśli nie rzucasz Szachraj z ciebie, kochasiu. Skąd niby masz
z twojej szyi. Dyszy. Teraz albo nigdy. To zaklęcia, tracisz –2W. Teraz patrz paragraf, wiedzieć?
twoja jedyna szansa. Podrywasz ciało, wy- z innymi potworami wędrownymi. Gdy napo-
którego numer ostatnio zapisałeś. Koniec wyprawy. tkasz potwora, mając u boku druŜynę pot-
ciągasz miecz. Bestia odskakuje, nie spo-
dziewała się, Ŝe stać cię na najmniejszy 25 39 worów wędrownych, to wysyłasz najpierw je
choć ruch: +2S. Widzisz go. To BERSERK, Kluczyk jest złoty i ma numer 62. Patrz 300. Wkrótce dochodzisz do miejsca obficie do boju. W obliczeniach walki traktujesz je
człowiek-wilk. Zaraz skoczy ku tobie. oświetlonego pochodniami. Siadasz na tak, jakbyś to ty walczył. Jeśli druŜyna poko-
26 na potwora, ty nie masz juŜ nic do roboty, a
BERSERK Z:16 W:12 ławie. Otwierasz plecak. Miałeś w nim sre-
Zostawiasz srebrną szkatułę na ziemi, do potwory uciekają. Jeśli napotkana bestia
Po kaŜdej rundzie moŜesz ratować się brną szkatułę? No, to nie masz - rozpłynęła
późniejszego - być moŜe - wykorzystania. pokona je, ty walczysz dalej. Zapisz numer
Ucieczką - patrz 74. W trzeciej albo nastę- się i juŜ. MoŜesz za to zjeść Prowiant.
Patrz 68. tego paragrafu na wszelki wypadek i zajrzyj
pnej rundzie moŜesz załoŜyć na miecz złotą MoŜesz iść albo na zachód - patrz 252, albo
rękojeść, jeśli zdobyłeś ją w podziemiach. 27 na wschód. Gdy wybierasz marsz na do niego, gdy coś ci się pokiełbasi podczas
Gdy otrzymasz ranę, odejmiesz tylko 1 od Po stu krokach napotykasz skrzyŜowanie. wschód, korytarz po pewnym czasie skręca ustalania wyniku walki.
swojej wytrzymałości. MoŜesz iść jedynie na: • wschód - patrz 258, na północ - wtedy patrz 298. Teraz ustal sumę złota, za jaką potwory
Jeśli zwycięŜyłeś BERSERKA - patrz 165. zechcą ci towarzyszyć. Rzuć 2K+4. Jeśli
lub na • zachód - patrz 226. 40
Za zwycięstwo dostajesz: +3W, +2S i +1Z. odpowiada ci ta cena - patrz 300, a jeśli nie -
Droga na południe jest juŜ zamknięta. Jeśli Zapierasz się plecami o kratę, próbujesz ją 223.
13 kręcisz się w kółko w tej części podziemi i podnieść, a ta... unosi się lekko. Wychodzisz
Czy przyszedłeś tu z jakimś planem, wiesz
nie potrafisz wydostać się z labiryntu, zape- z niszy do głównej pieczary - patrz 341. 50
wne nie zrobiłeś wszystkiego, co pozwala na Uciekasz ile sił w nogach korytarzem ze
co chcesz zrobić? Znasz jakiś sekret a moŜe 41
odkrycie tajemnicy Podziemi. zbrojowni aŜ do skrzyŜowania. Zanim nie
domyślasz się, co się tu stanie? Tak - patrz W drzwiach zatrzymuje cię zielony karzeł, odwiedzisz jakiejś komnaty, nie moŜesz
160, nie - patrz 243. 28 który pojawił się ni stąd ni zowąd. „Mam ponownie wejść do zbrojowni. MoŜesz
14 A więc byłeś juŜ w tamtej komnacie i wal- złoto - mówi - pierwsza klasa. Reflektujesz skierować się albo na wschód - patrz 310,
Jeśli powiedziałeś coś innego niŜ: „MIECZ czyłeś z potworem OGRE - patrz 328. pan?” Jeśli interesuje cię ta oferta - patrz albo na zachód - patrz 97.
ALBRAICHA POMŚCIŁ SWEGO PANA” 29 176, jeśli nie - 3.
(choćbyś pomylił się o jedno słówko) – patrz
51
Czy na stole, który stoi pośrodku, zostawiłeś 42
334. Jeśli bezbłędnie powiedziałeś sekretne „Taki jesteś. Zaczynasz mnie złościć” - kras-
zwierciadło rusałek? Tak - 96, nie - 282. Niby wszystkie takie same, a przecieŜ kaŜda
zdanie - patrz 107. nal tupie nogą. „Dobra, powiem ci ten sekret
30 inna. W jednej komnacie znajdziesz fon- o skarbie Bulhara za pół ceny. Wyciągaj 5
15 „Choć trudno w to uwierzyć, to właśnie tannę, w drugiej - jakieś niezwykłe rośliny. sztuk złota”. Bawi cię ten mały. Ulegasz mu,
ZbliŜasz się do wejścia do komnaty. Patrz Goblin - władca labiryntu wyjada potworom Są komnaty ponure, są jasne, puste i za- płacisz - patrz 220. Jesteś nieustępliwy -
339. Ŝółte czubki. Jeśli będziesz z nim walczył, mieszkane. Ta wydaje się zupełnie niecie- patrz 356.
16 nazwij go "wyŜeraczem Ŝółtych czubków", a kawa, jakby ktoś, kto wyrąbywał ją w skale,
zobaczysz, Ŝe go zatka. Od razu straci -2Z”. rzucił robotę w pół drogi. Nie znajdujesz 52
Jesteś teraz w połowie drogi do najbliŜszego
Patrz 249. niczego, na czym moŜna by zatrzymać oko. Jeszcze większy rozpęd i nic. Tracisz tylko
skrzyŜowania, a to jeszcze dość daleko.
Czy to moŜliwe, Ŝeby zupełnie nic... A moŜe kolejne –2W. Patrz 201.
Odpocznij tu i zjedz Prowiant, jeśli chcesz. 31
MoŜesz iść albo na wschód - patrz 333, albo Czy udało ci się zwycięŜyć bestię, która ta komnata ma jakąś tajemnicę? Słyszałeś o 53
na zachód - patrz 272. włada tą grotą? Tak - 141, nie - 92. sekrecie ponurej komnaty? Jeśli tak - patrz Czy masz w plecaku złotą szkatułę? Jeśli tak
351, nie - 232. - patrz 260, jeśli nie - 149.
17 32
Czy byłeś w jakiejś (choć jednej) komnacie 43 54
Czy udało ci się wówczas otworzyć kluczem
między pierwszym a drugim wejściem tu? Opuszczasz komnatę. Ma tylko jedno wyj- Udaje ci się w końcu dotrzeć do wschod-
któreś z zamkniętych drzwi? Tak - 316, nie -
Tak - patrz 347, nie - 192. ście. Wychodzisz na korytarz. Patrz 206. niego wyjścia. W ścianie ciemnieje niewielki
269.
wlot korytarza. Wchodzisz do środka.
18 33 44 Wkrótce widzisz przed sobą skalne drzwi.
Sięgasz po odłamek skalny i rzucasz nim w Wichura ustaje. Przeszukujesz ELFA. Znaj- Po kilkudziesięciu krokach masz przed sobą Otwierasz je i przechodzisz na drugą stronę.
stronę potwora. Rzucasz takŜe kostką 1K. dujesz przy nim (chyba, Ŝe juŜ wcześniej skrzyŜowanie. MoŜe cię ono wyprowadzić Drzwi zatrzaskują się za tobą tak, Ŝe nie
Jeśli uzyskasz 1,3,5 - trafiłeś potwora, dolicz znalazłeś) złoty kluczyk, na którym wyryty na: • północ - patrz 325, • wschód - patrz poznałbyś, Ŝe tu było wejście. Patrz 279.
sobie +1S i patrz 179, jeśli uzyskasz 2,4,6 - jest numer 5, a takŜe 20 sztuk złota. Jeśli 213, • południe - patrz 267.
trafiłeś w kratę - patrz 61.
55
chcesz, moŜesz zatrzymać kluczyk i złoto. 45 Czy byłeś juŜ kiedyś w tej komnacie? Tak -
19 Patrz 132. JuŜ z daleka słyszysz dudnienie. Biegną. patrz 116, nie - 327. Pamiętaj, Ŝeby zapisać,
JuŜ z daleka widać, Ŝe ta sala w odległości 34 Sprawdź, czy to są WARGOWIE. Rzuć 1K. po raz który wchodzisz do tej komnaty (to
stu kroków to jakieś specjalne miejsce. Pędem wybiegasz z pieczary i wpadasz na Jeśli wylosujesz 1 lub 2, to są oni - patrz jest klucz do pewnego sekretu).
Właściwie to nie sala, lecz rozszerzenie i tak kilku obstrzępionych WARGÓW czatujących 236, jeśli więcej - to inne potwory - patrz 71.
obszernego korytarza. Tu czeka cię wielka
56
przy wejściu z obnaŜonymi mieczami. 46
przygoda. Ale zastanów się. Jeśli nie jesteś Jeszcze tylko parę kroków i juŜ jesteś w
Atakują cię, chcą wydrzeć papier, którego Zamek szkatuły jest otwarty. Podnosisz
do niej przygotowany, nie idź tam, wracaj tonącej w turkusowym świetle, ślicznej sali.
nie zdąŜyłeś schować jeszcze do plecaka. wieko. Skrzynia wysypana jest do połowy
skąd przyszedłeś - patrz paragraf, którego Na marmurowym stołku siedzi ELF i z prze-
Widać, Ŝe interesuje ich właśnie ten kawałek piaskiem. Lecz to nie wszystko! Na piasku
numer przed chwilą zapisałeś. jęciem gra na flecie. Wokół niego tańczą
papieru a nie ty. Rzuć 1K. Jeśli masz 1,2,3 - leŜą: nieoszlifowany agat, zapinki do bluzy,
Jeśli decydujesz się iść dalej - patrz 315. cztery rusałki „prześlicznej urody”. To
udaje im się zdobyć papier - patrz 221, a ostrogi, suszony bąk, knot do oliwnej lampy,
JeŜeli wiesz juŜ wszystko o tym, co moŜe cię URGANNA i jej PANNY. ZauwaŜają cię, ELF
jeśli 4,5,6 - potrafisz się obronić - patrz 139. złamany grot strzały, oko cyklopa, „coś na
tu spotkać i od razu chcesz przystąpić do pierzcha w popłochu, a nimfy stają w
35 kształt głowy Warga”. szeregu, przyglądając ci się bacznie.
rzeczy - patrz 299. MoŜesz wziąć co chcesz (z wyjątkiem tego,
Jeśli chcesz coś kupić - patrz 200, chcesz Wygląda na to, Ŝe nie obejdzie się bez walki.
20 sprzedać - patrz 7, chcesz skorzystać z co juŜ wcześniej wziąłeś). Czy wiesz jaki z Są tylko dwa, nie licząc miecza, rodzaje
URGANNA Z:8 W:4 usług krasnali - patrz 288. Nie chcesz nic z tych rzeczy zrobić uŜytek w tej komnacie? broni, którymi moŜna walczyć z rusałkami
Jeśli nie rzuciłeś agatu w walce z PANNAMI tych rzeczy - patrz 153. Tak - patrz 312, nie - 135. takimi jak URGANNA i jej PANNY. To
URGANNY, teraz moŜesz to zrobić i dodać 47 nadmuchiwane pijawki (i to te w najwięk-
sobie +2W. Jeśli przetrwałeś te dwa dra-
36
Wkrótce docierasz do zakrętu, na którym szym rozmiarze - dziesięciolitrówki) i rakiety
matyczne pojedynki - patrz 332. Idziesz do Pniesz się krętymi schodami do góry i tra-
trzy małe upiorki grają w kości. Jeśli masz do podziemnego tenisa, które bardziej niŜ do
wyjścia. fiasz do prostego korytarza - patrz 191.
suszonego bąka, moŜesz go postawić. gry, nadają się do błyskawicznych ataków.
21 37 W zamian dostaniesz dwie gałki szczęścia: Jeśli masz choć jeden z tych rodzajów
ZbliŜasz się powoli do potwora. MORBO +1S. MoŜesz zjeść Prowiant, a później pójść broni - patrz 283, jeśli obydwa - 125, a jeśli
Czy chcesz rozejrzeć się jeszcze po komna-
szamoce się, powłóczy wielkimi łapami po albo na zachód - patrz 136, albo na połu- Ŝadnego - patrz 93.
cie? Tak - 90, nie - 244.
ziemi, zbiera kawałki skał i ciska nimi w dnie. Jeśli chcesz iść na południe, zapisz
22 57
twoją stronę. Warczy i trzęsie się. Ale nie numer niniejszego paragrafu i patrz 185.
W odległości rzutu kamieniem dostrzegasz Czy juŜ udało ci się odzyskać ją od
podchodzi bliŜej. Jeśli masz sieć, moŜesz
48 WARGÓW? Tak - 223, nie - 156.
skrzyŜowanie. Gdy juŜ jesteś na nim, mo- rzucić ją na potwora. Jeśli błyskawicznie
Ŝesz iść w dowolną stronę. Jeśli wybierzesz: dopadniesz go zanim zdąŜy ją rozgryźć, traci Czy to kafar? Tak - 217, nie - 143. 58
• północ - patrz 158, • wschód - patrz 368, • on –4Z. 49 Tylko kilkanaście kroków i juŜ jesteś przy
południe - 213, • zachód - 325. MORBO Z:10 W:8 Potwory wędrowne, które teraz moŜesz skrzyŜowaniu. MoŜesz stąd iść na: • północ
Po kaŜdej rundzie moŜesz ratować się zwerbować, pomogą ci tylko w jednej, - patrz 109, • wschód - patrz 326, lub • po-
23 Ucieczką - patrz 280. Jeśli pokonałeś najbliŜszej walce, nawet gdyby to była walka łudnie - 325.
Sen odnawia siły. Przywraca ci zręczność i
4
GOBLIN
(tracisz bezpowrotnie). Za kaŜdą gałkę 77 87
dostajesz 1 do liczby, której nie chcesz Obcinasz zapas korzeni i umieszczasz go „Gdy znajdziesz się w ponurej komnacie,
przekroczyć, rzucając dwukrotnie kostką. w plecaku. Chcesz przeszukać komnatę? powiedz to zdanie: "MIECZ ALBRAICHA
Tylko raz wolno ci podjąć (po pokonaniu Tak - 216, nie - 321. POMŚCIŁ SWEGO PANA", a wówczas coś
GOBLINIARZY) próbę sforsowania wrót przy się stanie”. Przeczytaj to zdanie jeszcze
uŜyciu kostek. Jeśli udaje ci się teraz wejść 78
jeden raz, zapamiętaj i juŜ więcej nie
59 przez wrota, wszystkie zwerbowane przez Czar pozwala ci przenieść się w dowolne
zaglądaj do niego. Dodaj sobie +2S, bo ten
„Hej, stwory, gramy w popychanki!” - wrze- ciebie potwory uciekają. Nie tracisz, miejsce, w którym juŜ byłeś, ale tylko z tego
sekret to skarb. Patrz 118.
szczy UBOśĘ w trampkach. Za wszystkich oczywiście, nie wykorzystanych artefaktów, miejsca. Spójrz na swoją mapę. Skieruj się
kątów sali gna w twoją stronę mrowie zaklęć i sekretów. do paragrafu, którego numer odpowiada 88
UBOśĄT. „Popychanki, popychanki, nare- Jeśli próba jest nieudana, czeka cię walka temu miejscu (przed wyprawą dostałeś radę, Zrób SSS. Jeśli masz S - patrz 296, jeśli nie
szcie popychanki” - krzyczą. „To pewnie ich z GOBLINEM - patrz 350. by zapisywać numery paragrafów opisu- masz S - 190.
ulubiony sport” - myślisz. „Reguły tej gry są jących wejścia do komnat i skrzyŜowania).
66 89
dość skomplikowane” - mówi trampkowiec. Czy zdarzyło ci się kiedykolwiek wydać
No, to otwórz odpowiednie drzwi: +1S. Ten No, rusz się. Ściany obłoŜone są tkaninami.
„Trzeba tak popchnąć przeciwnika, Ŝeby się UBOśĘ - PSOM JASKINIOWYM na poŜar-
kluczyk moŜesz zatrzymać do końca Nie przedstawiają Ŝadnych scen, rysunków.
przewrócił”. PoniewaŜ nie rozumiesz zasad cie? Jeśli tak, twoja teleportacja zawsze
wyprawy. Nie zamykaj drzwi za sobą. Spójrz Bo i jak, skoro całe są błękitne? Zaglądasz
gry, proponujesz, Ŝeby udział wzięły tylko będzie bolesna: -1W. Z czaru teleportacji
teraz do paragrafu, którego numer odpo- pod jedną z tkanin. HejŜe, a to co? Jakaś
stwory, a ty zrobisz zakłady. „Szkoda, bo moŜesz korzystać tyle razy ile chcesz (gdy
wiada drugiej liczbie umieszczonej na skrytka. Szeroko odsłaniasz tkaninę i
popychanki to samo zdrowie” - rzecze raz wpisałeś go na kartę wyprawy, nie
odwrocie kluczyka. uwaŜnie oglądasz skrytkę. To Ŝelazne pudło
trampkuła, lecz zgadza się. Trampkista dzieli skreślasz go juŜ do końca wyprawy). Jeśli
Jeśli jednak nie masz klucza, to tu, wbudowane w północną ścianę. śadnych
stwory na dwie grupy: pepegusów i nie moŜesz lub nie chcesz skorzystać
oszukańcu, kończy się twoja przygoda! otworów, Ŝadnych pokręteł bądź uchwytów.
bosakaczy. GwiŜdze. Trzy sekundy i wszy- z czaru teleportacji - patrz 43.
Patrz 159.
scy leŜą. 67 79
A teraz zakłady. Ustal stawkę w sztukach Czy walczyłeś z potworem - panem tej 90
Widzisz światło. W niewielkiej komnacie
złota, najwyŜej 10. Stawiasz na pepegusów i komnaty? Jeśli tak - patrz 366, jeśli nie - 12. Rozglądasz się uwaŜnie po komnacie, ale
świeci pochodnia zatknięta w Ŝelazny
rzucasz kostką. 1,2,3 - przegrywasz stawkę, nie znajdujesz niczego ciekawego. Patrz
68 uchwyt przybity do skały. Podchodzisz bliŜej.
4,5,6 - wygrywasz. MoŜesz przed rzutem 244.
Kątem oka dostrzegasz, Ŝe za skalnym Pod pochodnią stoi ława. Siadasz. MoŜesz
połoŜyć na szali swoją wytrzymałość. Jeśli 91
wyłomem kryje się... Ŝywy trup, ZOMBI. zjeść Prowiant. Rozglądasz się uwaŜnie. We
stawiasz 1W, to przegrasz tylko wtedy, gdy wschodniej ścianie komnaty dostrzegasz
Wygląda na piekielnie przestraszonego. MoŜesz iść stąd na: • zachód - patrz 345,
rzucisz 1 lub 2. Jeśli postawisz 2W, tylko otwór. Jeśli interesuje cię on - patrz 237.
wyrzucenie 1 jest przegraną. Więcej niŜ 2W Obserwuje cię uwaŜnie. Udajesz, Ŝe go nie albo na • wschód - patrz 206.
widzisz - patrz 344, walczysz - patrz 181. Jeśli nie, moŜesz iść albo na północ - patrz
postawić nie moŜesz.
267, albo na południe. Korytarz prowadzący 92
Jeśli przegrywasz zakład - odejmujesz 69 na południe po pewnym czasie skręca Potok wypływa spod skał zachodniej ściany.
stracone złoto i (ewentualne) punkty wytrzy- Wracasz do groty. Nagle od ściany odrywa Łagodnym łukiem przecina pieczarę, by
prostopadle na wschód, a wtedy patrz 272.
małości. Jeśli wygrywasz - dostajesz złoto się jakiś cień. To MORBO! Walczysz - patrz zniknąć po jej wschodniej stronie. Spróbuj
i +2S. Zakład moŜesz powtarzać nawet 37, czy wolisz ratować się Ucieczką - patrz 80 przeskoczyć przez wodę. SSS. Jeśli masz S,
trzykrotnie, jeśli masz dość złota. Jeśli 280? MoŜe juŜ wiesz, Ŝe potwory - gdy jesteś im udaje ci się to - wychodzisz z pieczary
skończyłeś grę albo w ogóle z niej rezy- przychylny - z zasady nie odwdzięczają szerokim korytarzem. Gdy skoczyłeś na
gnujesz - patrz 75. 70 twoich dobrych zamiarów. Dajesz oko północny brzeg - patrz 345, a gdy na
Widzisz skrzyŜowanie. Jeszcze kilkadziesiąt CYKLOPOWI? Tak - 302, nie - 212. południowy - patrz 127. JeŜeli nie masz S,
60 kroków i moŜesz zmienić kierunek wędrówki.
A moŜe jednak? Jeśli dajesz się namówić - 81 wpadasz w nurt strumienia - patrz 229.
MoŜesz iść na: • południe - patrz 279,
patrz 98, jeśli nie - patrz 300. „Gdy znajdziesz srebrną szkatułę i uda ci się 93
• zachód - 266, lub • wschód. W tym
ją otworzyć, pamiętaj, abyś wybrał z niej Pozostaje ci tylko walka mieczem.
61 przypadku zapisz numer niniejszego para-
piasek, a później rozrzucił go wokół siebie.
Krata opada z łomotem. Z gmatwaniny grafu i patrz 19. Decydujesz się walczyć? Jeśli będziesz
Nie poŜałujesz!” Patrz 281. walczył - patrz 210, jeśli nie - pozostaje ci
korzeni i skór wyłania się potwór, podbiega 71
do kraty, ryczy, ciska skalnym piaskiem, 82 tylko Ucieczka - patrz 332.
Są tuŜ, tuŜ. Tak uzbrojonych potworów
szarpie drewniane bale kraty. Bezsku- Szkatułę otorzyć moŜna tylko zaklęciem 94
jeszcze nie widziałeś. Nic dziwnego, walka
tecznie. Patrz 341. kupionym od UBOśĄT. Jeśli go nie masz - A otworzyłeś juŜ ją kiedyś? Bo jeśli nie, to
to ich fach. Przemierzają podziemne chod-
to patrz 344. Jeśli masz - rzucasz zaklęcie jak moŜesz coś wziąć? Otworzyłeś - patrz
62 niki, pustoszą komnaty, wynajmują się do
i szkatuła otwiera się: + 2S. Patrz 46.
Chodnik jest wilgotny i śliski. Zapierasz się bitew i niecnych przedsięwzięć. Czy i ty 46, nie - patrz 344.
rękami o skały, by nie upaść. Po stu krokach chcesz je zwerbować, by towarzyszyły ci w 83 95
zaczynają się... schody. I to w dół. I to kręte najbliŜszej walce? Jeśli tak - patrz 262, jeśli Udało ci się pozbyć stąd ORKA? Jeśli tak - Hej, śmiałku, zastanów się. Wygląda na to,
jak spirala. Schodź ostroŜnie, bo kaŜdy nie - patrz 223. patrz 248, jeśli nie - 111. Ŝe starego moŜna oszkapić. Chcesz grać
upadek moŜe kosztować cię sporo sił. SSS. 72 84 uczciwie - patrz 108, nie - 239.
Jeśli masz S - wszystko w porządku. Jeśli Czy znalazłeś wtedy gałki szczęścia? Tak - Idziesz, idziesz, a tu widzisz - siedzi ZJAWA. 96
nie masz S - przewracasz się: –2W. Schody 123, nie - 53. I nie chce cię przepuścić. Jeśli juŜ wcześniej Zaglądasz w kaŜdy kąt komnaty. Jedna z
kończą się. Stajesz przed niskimi, drew-
nianymi drzwiami. Są zamknięte. Czy kiedyś
73 przeszedłeś tędy, robisz „hu, hu” i ZJAWA palących się lamp wisi w uchwycie na
Czy wracasz tu z jakimś zaklęciem, se- znika. Patrz 91. Jeśli nie, starasz się ją ścianie. W środku widzisz na dnie oliwy mały
udało ci się je otworzyć? Jeśli tak - patrz
kretem lub artefaktem o których wiesz, Ŝe na przepędzić. ZJAWA ma moc równą 18. Rzuć kluczyk (jeśli wcześniej go zabrałeś, to go
242, nie - 148.
pewno pozwolą ci lepiej spenetrować 4K. Jeśli suma oczek jest równa lub większa nie ma). Chcesz go wyjąć? Tak - patrz 259.
63 komnatę i znajdujące się tu przedmioty? Tak od 18, ZJAWA znika. Jeśli mniejsza, ZJAWA Wolisz nie ryzykować - patrz 130.
To, mówiąc prawdę, wcale nie korytarz, ale - patrz 154, nie - 359. siedzi i juŜ. Wróć do paragrafu, którego
korytarzyk. Tylko parę kroków. Przed tobą numer ostatnio zapisałeś. JeŜeli masz 97
drzwi. Są śliczne. Całkiem błękitne. Błękitna
74 kolczyki-kaleczyki, moŜesz - zanim rzucisz Po kilkudziesięciu krokach stajesz na skrzy-
Wybiegasz w popłochu z komnaty tym kostkami - rzucić kolczykami w ZJAWĘ. Ŝowaniu. MoŜesz iść na: • północ - patrz
blacha, błękitne listwy, które ją wzmacniają,
błękitna klamka. Jeśli otworzyłeś je kiedyś - wejściem, którym się tu dostałeś. Zatrza- Jeden kolczyk zmniejsza moc ZJAWY o 1, 152, • wschód - 233, • południe - 304, lub
patrz 295, jeśli masz zamiar zrobić to po raz skujesz drzwi. Patrz 36. ale za nic nie spadnie poniŜej 10. Jeśli • zachód - 267.
pierwszy - 124. 75 właśnie przegoniłeś ZJAWĘ, SSS. Gdy 98
„MoŜemy zdradzić ci rozmaite sekrety, masz S - patrz 364, gdy nie masz - 91. Obszukujesz ich. Rzuć 1K. Jeśli masz 1,2 -
64
Po dwudziestu krokach dochodzisz do niektóre bardzo sekretne, he, he. Jak 85 patrz 196, jeśli więcej - 150.
skrzyŜowania. MoŜesz teraz udać się na: chcesz, to zagramy sobie, co? Nie? O, to juŜ Mówisz zaklęcie, a drzwi... otwierają się,
wiem. PomoŜemy ci w walce z tymi okro- 99
• północ - patrz 276, • wschód - 164, lub na rzecz jasna. Cała komnata tonie w błękitnym
pnymi potworami. One są takie potworne. Są dwa wyjścia z tej komnaty: • korytarzem,
• południe - patrz 238. blasku. Czujesz się jak w siódmym niebie.
Nie lubimy ich. Albo zrobimy inaczej - ty którego wylot widać w północnej ścianie,
Pusto i cicho. Kładziesz się na dywanie
65 dasz nam trochę złota, a my pokaŜemy ci albo • otworem ponad skałami, gdzie był
plecionym z traw, podkładasz ręce pod
GOBLINIARZ Z:8 W:6 labirynt, wszystkie zakamarki”. Chcesz: zwodzony most (po zachodniej stronie).
głowę, odpoczywasz. Jeśli chcesz, moŜesz
Podany został jeden, ale jest ich tylu, ilu • kupić sekrety - patrz 301, • zagrać z Jeśli ruszasz w stronę północnego wyjścia -
zjeść Prowiant. Pod sklepieniem niebieskim
wylosowałeś kostką. Po walce z kaŜdym UBOśĘTAMI - patrz 59, • zwerbować ich na patrz 63. JeŜeli wdrapujesz się po skałach
fruwają śliczne... nietoperze. Chcesz się
GOBLINIARZEM moŜesz ratować się towarzyszy broni - patrz 330, • wziąć za do otworu nad rumowiskiem - patrz 251.
przespać? Jeśli tak - patrz 23, jeśli nie - 89.
Ucieczką - patrz 129. Jeśli pokonasz całą przewodnika - patrz 1. Jeśli nie chcesz 100
druŜynę, rzucasz 2K. JeŜeli wynik nie jest Ŝadnych (więcej) usług - patrz 35. 86
Chcesz go sprowadzić, by otworzyć pokry-
większy od liczby GOBLINIARZY plus 2, Atakujesz na oślep mieczem. SSS. Jeśli
76 wę? Tak - 344, nie - 26.
moŜesz przejść przez wrota - patrz 357. masz S - trafiłeś go - patrz 131, jeśli nie
Podczas tego losowania moŜesz pomóc Dochodzisz do drzwi. Są zamknięte. Chcesz masz S - ucieka - patrz 77. 101
swemu szczęściu. Jeśli masz gałkę szczę- je wywaŜyć? Jeśli tak - patrz 265, jeśli nie - MoŜesz udać się korytarzem na wschód -
ścia albo dwie, moŜesz rzucić je na piasek patrz 201. patrz 70, albo drugim na zachód - patrz 285.
5
GOBLIN

102 • północ. Gdy będziesz szedł na północ, 120


Przykładasz trąbę do ust. Po skalnych kory- korytarz gwałtownie skręci w prawo, na Czy masz ze sobą kafar? Tak - patrz 217,
tarzach rozchodzi się cichy i łagodny dźwięk. wschód - wówczas patrz 285. nie - 100.
Grasz przymykając oczy. A teraz lepiej 110 121
otwórz je szeroko. Spójrz, lustro - jak drzwi -
Patrz paragraf, którego numer ostatnio Jeden kluczyk, drugi i trzeci - wszystkie
obróciło się na zawiasach, odsłaniając
zapisałeś. pasują. Wieko puszcza. Ostrzem miecza
mroczną czeluść ukrytej komnaty: +3S. piszę. Czerep jak potęŜny skalny kęs.
111 (ostroŜność nie zawadzi) podnosisz wieko.
Zbierasz ekwipunek i podchodzisz do lustra. Barami zaczepia o ściany korytarza, choć
ORK kręci się. Nie moŜe znaleźć sobie miej- Zaglądasz do wnętrza skrzyni. Patrz 371.
TuŜ przy wejściu bieleje szkielet potwora bez moŜna by bez trudu przepędzić tędy cały
głowy. Wchodzisz do środka. Ze sklepienia sca. Chcesz pozbyć go się stąd. „Orkusiu, 122 tabun podziemnych mamutów. Ledwo
zwisa las korzeni. Miejscami są równo idź sobie do diabła” - mówisz. „Nic z tego, Próbujesz zabrać im tę mapę. SSS. Jeśli podnosi gigantyczne łapska.
przycięte, jakby ktoś je kosił. MoŜe to diabeł teraz wypoczywa, opala się”. „Masz tu masz S, odzyskałeś mapę, jeśli nie masz S, I ty chcesz zmierzyć się z nim? A przecieŜ
uprawa? piątkę i zmiataj”. „No, niech tam” - rzuca nie udało ci się. Patrz 223. spójrz, kroczą za nim jego wojownicy.
Oświetlasz wnętrze podnosząc latarnię. W ORK i ociągając się wychodzi z komnaty. Za Sprawdź ilu ich jest. Rzuć 1K. Wyrzucona
kącie komnaty dostrzegasz czaszkę, 5 sztuk złota komnata twoja. ORK juŜ tu nie
123
Czy masz w plecaku złotą szkatułę? Tak - liczba odpowiada liczbie GOBLINIARZY.
szczerzącą swe zęby. Z odrazą obracasz się przyjdzie. Patrz 248. Jeśli nie masz 5 sztuk Patrz 225.
złota - patrz 43, a ORK zostaje. patrz 260, nie - 113.
w kierunku wejścia i... aŜ sztywniejesz.
Czterej WARGOWIE stoją bez ruchu. Przed 124 134
112 Chcesz kupić inne zaklęcia? Tak - 319, nie -
nimi ich DOWÓDCA. Nagle wydaje on Na pewno stoisz teraz przed błękitną
OstroŜnie stąpasz po grząskim gruncie, lecz 35.
piekielny wrzask, a jego podwładni rzucają komnatą. Czy znasz zaklęcie, które otwiera
mimo to co rusz zapadasz się w błocko. Za
się w twoją stronę. Walczysz... wejście do tej komnaty? Jeśli tak - patrz 85, 135
skalnym wyłomem dostrzegasz ognik. Nie,
DRUśYNA WARGÓW Z:8 W:6 nie - patrz 227. Chcesz wziąć ze sobą artefakty, które wyją-
to mała lampka oliwna. Oświetla niszę
Po kaŜdej rundzie moŜesz ratować się łeś ze srebrnej szkatuły? Tak - 287, nie - 26.
Ucieczką - patrz 305. Jeśli zwycięŜyłeś
skalną w której leŜy kupa śmieci. Nagle... co 125
to? Sterta rusza się! Och, to potwór tam śpi. MoŜesz skorzystać tylko z jednego rodzaju 136
DRUśYNĘ, czeka cię walka z DOWÓDCĄ.
Kudły skołtunione, pazury i duŜe, białe, broni. Rzuć 1K. Jeśli masz 1,2,3 - będziesz Dochodzisz do skrzyŜowania. MoŜesz iść tu
Będziesz walczył - patrz 195, czy od razu
lśniące zęby które widać z półotwartej atakował nadmuchiwanymi pijawkami. Jeśli
ratujesz się Ucieczką - patrz 305? na: • północ - patrz 238, • wschód - 47,
paszczy. Lecz on jest podobny do zwierza 4,5,6 - podziemnymi rakietami. Tak czy siak
• południe - 168, • zachód - 323.
103 rozumnego. Dość. Oświetlasz pobliŜe kry- - patrz 283.
To nieodpowiedni zestaw kluczy. Jeśli jówki. Nad wejściem widzisz cięŜką, 137
sprawdziłeś juŜ wszystkie kombinacje, nie drewnianą kratę, podniesioną do połowy. 126 To jaskinia STRZYGI. ZwycięŜyłeś ją w
odnajdując właściwej - patrz 317. Cała jest powiązana linami i obrośnięta Chcesz je wywaŜyć? Tak - 194, nie - 90.
walce? Jeśli tak - patrz 297, nie - 320.
mchem. Całość pieczary sprawia przygnę- 127
104 138
biające wraŜenie. Wolisz: • wyjść stąd - PrzeraŜająca jasność. Ze sklepienia spływa
Nie?! Potwory rzucają się na ciebie. Jeśli masz ze sobą UBOśĘ, które ma cię
Walczysz z nimi w podanej kolejności. patrz 325, • obudzić potwora - patrz 18, czy gruby snop światła. Ten blask paraliŜuje ci
prowadzić przez komnatę, no to juŜ go nie
PIERWSZY TROLL Z:7 W:6 • zakraść się w jego pobliŜe - patrz 235? wzrok: –2W. Mimo to ciekawość jest
ma - daje nogę i zostajesz sam. Walczysz.
DRUGI TROLL Z:5 W:3 silniejsza. Podchodzisz bliŜej. Otwór jest
113 wysoko. Zbyt wysoko, by nim się wydostać.
SFORA PSÓW Z:7 W:3
TRZECI TROLL Z:6 W:4 OstroŜnie, rozglądając się we wszystkie Jeśli zwycięŜyłeś - patrz 54.
Po walce z drugim potworem moŜesz Ale ty wcale nie chcesz gdziekolwiek
strony, idziesz w kierunku duŜego otworu we wychodzić, nieprawdaŜ? MoŜesz iść albo na: 139
ratować się Ucieczką - patrz 50. Jeśli wschodnim końcu pieczary. Wtem... trafiasz
• północ - patrz 208, albo na • południe. Błyskawicznie wydobywasz miecz. To po-
wygrałeś: +2W i +1Z za biegłość w walce. nogą na coś miękkiego i cały aŜ się
Jeśli pójdziesz na południe, korytarz po maga. Patrz 221.
Wychodzisz. Patrz 204. wzdrygasz. To nic. Tylko kawałek mchu.
pewnym czasie skręci w lewo, na wschód, 140
105 Wchodzisz do korytarza i wkrótce wycho-
wówczas spójrz do 226. To nieodpowiedni zestaw kluczy. Jeśli
„Jesteś moim jedynym ratunkiem. Nikt tu juŜ dzisz na skrzyŜowanie. Patrz 304.
pewnie nie zajrzy. Zdradzę ci zaklęcie od 128 sprawdziłeś juŜ wszystkie kombinacje, nie
114 odnajdując właściwej - patrz 317.
błękitnej komnaty. Jeśli znajdziesz się przed Masz cud-zaklęcie do otwierania szkatuł?
„Za tą ścianą jest komnata. Chodź, wde-
nią i je wypowiesz, los cię hojnie wyna- Tak - 290, nie - 209. 141
pniemy, pogadamy” - mówi UBOśĘ. „Ma
grodzi”. Chcesz to zaklęcie w zamian za prowadzić mnie przez labirynt, a nie ucinać 129 UwaŜnie oglądasz ściany, robisz spacer
oko? Jeśli tak, zapisz je na karcie wyprawy, sobie pogawędki” - myślisz. Dajesz się Zwiewasz, ale - na szczęście - nikt cię nie wzdłuŜ potoku, śledząc, czy w piasku nie
skreśl oko cyklopa i dodaj sobie +2S. Patrz namówić? Tak - patrz 2, nie - patrz 349. goni. Zwerbowane przez ciebie potwory błyszczy złoty klucz albo inny skarb. Nie
232. Jeśli nie odpowiada ci ta propozycja - uciekają, tyle je widziałeś. MoŜesz biec albo znajdujesz niczego, co warto by zabrać.
patrz 358. 115 Patrz 324.
na: • wschód - patrz 172, albo na • zachód -
Po kilkudziesięciu krokach słyszysz cichy
106 patrz 70. 142
szmer strumienia. ZbliŜasz się do miejsca,
„Bulhar ukrył swój skarb, przy sobie nosi gdzie przez korytarz toczy swe wody 130 Udaje ci się oswobodzić z przeklętej mazi:
plany, gdzie to jest” - po cichu mówi stworek. kryształowo czysta struga. Woda spokojnie MoŜesz wydostać się stąd wyjściem: • połu- +1S. Zrywasz się na nogi. Patrz 183.
Patrz 249. wypływa z okrągłego otworu w litej skale, dniowym - patrz 345, • wschodnim - 199, 143
107 płynie po Ŝółtym piasku dna i znika z drugiej albo • północnym - patrz 62. Czy znalazłeś w tej komnacie złotą szka-
Stoisz nieruchomo, czekając co będzie. Sły- strony korytarza w identycznej dziurze. Jeśli tułę? Jeśli tak - patrz 352. Jeśli nie - 344.
chcesz, moŜesz napić się wody: +1W. To 131
szysz szmer, później ciche kroki, sapanie.
szczęście znaleźć takie miejsce: +2S. Dokąd „Panie, puść mnie wolno, a zdradzę ci 144
Zza skalnego wyłomu wyłania się potęŜne
teraz? Masz dwie moŜliwości: albo na tajemnicę skarbu” - jęczy ranny WARG. No, na co czekasz? Wysmaruj przednią
cielsko. AleŜ to CYKLOP, gigant-ludojad!
• wschód - patrz 252, albo na • zachód. Gdy Zgadzasz się - patrz 177, nie zgadzasz - ścianę skrytki tą obrzydliwą mazią. Gotowe?
Idzie niepewnym krokiem, podpiera się
pójdziesz na zachód, korytarz po pewnym patrz 321. Teraz popatrz - cała ścianka odpada i odsła-
grubaśnym drągiem. Gdzie on ma swoje
jedyne oko? Ach, tak, ten potwór jest ślepy. czasie skręci na południe, a wówczas spójrz 132 nia wnętrze. Wiele skarbów to tam nie ma.
„Czy potrafisz wybawić mnie z mego do 247. MoŜesz teraz iść albo na zachód - patrz 333, Jeden mały złoty kluczyk z numerem 80. To
nieszczęścia?” - pyta. Widać wyczuł twą albo na wschód. Jeśli pójdziesz na wschód, wszystko. Bierzesz go? Rób jak chcesz.
116 Próbujesz zamknąć skrytkę, ale nic z tego.
obecność. Jeśli sądzisz, Ŝe tak - patrz 277, Czy pokonałeś podstępnego potwora, który korytarz po pewnym czasie skręci w lewo, ku
jeśli nie wiesz jak mu pomóc - patrz 232. północy - wówczas patrz 254. Blacha odpadła na dobre. Patrz 187.
tu mieszka? Tak - 169, nie - patrz 207.
108 133 145
117 DrŜą ci łydki. Ale to juŜ nie jest strach. Bo co Słyszysz juŜ wyraźnie kroki i przytłumione
Gracie następująco: ustalacie dowolną Nie masz tu juŜ czego szukać. Lepiej szukaj
stawkę, nie większą niŜ twój zasób złota. to za strach, gdy wiesz juŜ kogo spotkasz i pokrzykiwania jakichś mieszkańców labi-
gdzie indziej. Wracaj którędy wszedłeś i co z tego wyniknie? To, po prostu, niepokój ryntu. Nogą odwracasz leŜącego potwora.
Najpierw rzucasz 1K za TROLLA. Jeśli zamknij uchylone dotąd drzwi za sobą.
wyrzucił 5 lub 6 - trafił cię. Teraz rzucasz 1K kogoś, kto czeka. W plecaku coś brzęczy... Do pasa ma przywiązaną skórzaną torbę.
Skieruj się do paragrafu, którego numer teraz juŜ brzęczy cały twój rynsztunek... Otwierasz ją. Wśród strzępów zgniłego
za siebie. Jeśli masz 5,6 - trafiłeś TROLLA. zapisałeś, zanim wszedłeś do komnaty z
Stawkę zabiera ten, który trafił. Jeśli remis, zębów. Wbij czub miecza głęboko w ziemię, mięsa i pogruchotanych kości odnajdujesz
siedmioma drzwiami. by się na nim oprzeć. Walą cię w łeb skalne kawałek grubego papieru złoŜony we
powtarzacie rzuty. Stawkę moŜecie ustalać
wielokrotnie. Jeśli chcesz grać - patrz 331, 118 odłamy, piasek usuwa się spod stóp: –1W. czworo. Naddarty kawałek ukazuje napis
jeśli nie - 50. Opuszczasz komnatę albo wyjściem: • za- Mozolnie, krok za krokiem, posuwa się w SKARB... CzyŜby to była mapa do skarbu
chodnim - patrz 206, albo • północnym - twoją stronę. MoŜe ktoś, kto ma nieposkro- BULHARA?!
109 218, albo • południowym - 258. mioną fantazję, opowiadał ci kiedyś o pot- To nie mowa, to jakiś bulgot i powarkiwania.
Wkrótce dochodzisz do miejsca, w którym worach, które nie mają wrogów, bo nikt nie TuŜ przy wejściu do pieczary zatrzymały się
strop wykutego w skale korytarza bardzo 119 ośmieli się nawet podnieść na nie wzroku. jakieś stwory. Obleciał cię strach, uciekasz -
się obniŜa. Siadasz i odpoczywasz. MoŜesz Wracasz korytarzem, idąc na zachód do Taki jest GOBLIN. DrŜy mi pióro, gdy to patrz 34, a jeśli ryzykujesz - patrz 270.
iść albo na: • południe - patrz 58, albo na skrzyŜowania - patrz 279.
6
GOBLIN

154 169 zwykłych zasad. Jeśli pokona potwora, to po


Czy jest to zaklęcie, które otworzy srebrną Czy wchodzisz tu po raz drugi? Tak - 17, nie walce. Jeśli zginie, ty musisz skończyć
szkatułę? Tak - patrz 367, nie - 246. - 99. walkę.
Puszczasz wolno słaniającego się WARGA.
155 170 Za udany atak i roztropne postępowanie
„Ale, niezwycięŜony śmiałku, pomyśl choć Chcesz skorzystać z jeszcze innej usługi dostajesz +2W. Patrz 77.
chwilę. Moje sekrety otwierają przed tobą UBOśĄT? Tak - patrz 75, nie - 35.
146 zakamarki labiryntu. Posłuchaj, a przyjdziesz 178
171 To nieodpowiedni zestaw kluczy. Jeśli
Tak, tak, jesteś tu, bo na pewno chcesz coś mi podziękować. Znam jeszcze jeden sekret,
„Ty dajesz banknot, ja daję knot” - Ŝartujesz. sprawdziłeś juŜ wszystkie kombinacje, nie
kupić! Do wyboru masz: • miecz-samopruj okrągłej komnaty, za marne 5 sztuk złota”.
„Za knot moŜesz dostać wszystko. Ale... odnajdując właściwej - patrz 317.
(za 5 sztuk złota), • miecz Albraicha (za 4 Kupujesz sekret? Jeśli tak - patrz 81, nie -
mam tylko złoto” - ORK drapie się po kudła-
sztuki), • tarczę obciąganą skórą gremlinów 51. 179
tym łbie i szpetnie się uśmiecha. Ustal cenę,
(3), • tarczę ognistą (4), • topór z kamien- 156 nie wyŜszą niŜ 12 sztuk złota. Rzuć 2K. Jeśli Słyszysz bulgot, potem głośny ryk i trzask
nym styliskiem (2), • kuszę do strzelania w Sprawdź, czy mają ją ze sobą. Rzuć 1K. wylosujesz przynajmniej tyle oczek ile wy- łamanych korzeni. Wysiłki bestii kończą się
ciemności (5), • ozdobny hełm nabijany Jeśli wylosujesz 1,2,3 - mają - patrz 122, nosi cena - ORK kupuje knot za tę cenę i sukcesem - z wielkiego kłębowiska skór
zębami wampirów (3), • wory na łeb (3 za jeśli więcej - nie mają - patrz 223. wychodzi krzycząc z radości: „JuŜ tu więcej wyłania się jakaś postać. To BULHAR!
komplet), • drapieŜne robale w dzbanie (3), nie przyjdę. Na pohybel upiorom! Sam będę Samotny potwór, postrach WARGÓW i pod-
157 ziemnych krasnali. Chwyta swój kościany
• dwa skrzydełka do strojenia hełmu (2). Ŝuł!” Patrz 248. Jeśli wylosujesz mniej - ORK
W ciemnym kącie komnaty widzisz głęboki miecz i wywijając nim nad łbem, biegnie w
MoŜesz wybrać co chcesz, z wyjątkiem tego, nie chce knota za taką cenę, przeholowałeś
dół. W środku coś błyska. Rzuć 1K. Znaj- twoją stronę. Stajesz do walki.
co juŜ - być moŜe - kupiłeś wcześniej. - patrz 9.
dujesz (o ile wcześniej nie znalazłeś) tyle BULHAR Z:6 W:5
Kupując nową broń nie moŜesz pozbyć się sztuk złota, ile oczek wyrzuciłeś. Wstając 172
miecza i tarczy, z którymi wszedłeś do Jeśli pokonałeś potwora - patrz 273.
zawadzasz ręką o ostry odłamek skalny i ZbliŜasz się do skrzyŜowania. MoŜesz iść
podziemi. KaŜda zakupiona tu broń będzie dotkliwie się ranisz: –1W. Patrz 224. na: • wschód - patrz 276, • południe - 298, 180
mogła być wykorzystana tylko raz. MoŜesz albo na • zachód - zapisz numer tego para- Ustalacie dowolną stawkę, nie większą niŜ
potargować się teraz o cenę kaŜdej rzeczy, 158 twój zasób złota (zaraz potem, jeśli chcesz,
Jesteś w korytarzu, który prowadzi z północy grafu i patrz 19.
którą kupujesz. Jeśli chcesz tak zrobić, moŜesz rzucić gałkę szczęścia). Najpierw
zapisz numer tego paragrafu i patrz 261. na południe, w pół drogi między najbliŜszymi 173 rzucasz 1K za TROLLA. Jeśli wyrzucił 5 lub
Jeśli nie chcesz nic (więcej) kupić, lub się skrzyŜowaniami. Nie jest to Ŝadne Podchodzisz bliŜej. To właściwie jest 6 - trafił cię. Teraz rzucasz 1K za siebie.
nie targujesz - patrz 240. Pamiętaj, Ŝeby szczególne miejsce, ale nic nie stoi na korytarz, ale kończy się on po kilku krokach. Jeśli masz 5,6 - trafiłeś TROLLA. Jednak
odjąć sobie wydane złoto, a dopisać to, co przeszkodzie, byś tu usiadł i zjadł Prowiant. Wtem słyszysz jakiś ryk. Odskakujesz na gdy niepostrzeŜenie rzuciłeś za siebie przez
zakupiłeś. MoŜesz stąd iść albo na północ - patrz 279, bezpieczną odległość. Tak, tuŜ za głazem, ramię gałkę szczęścia (jednorazowego
albo na południe - patrz 22. który zasłania wejście, słyszysz nerwowe uŜytku), tylko wyrzucenie 1 lub 2 oznacza
147 sapanie potwora. Obleciał cię strach, co?
To nieodpowiedni zestaw kluczy. Jeśli 159 niecelny rzut noŜem. Stawkę zabiera ten,
Czy wiesz (bo ktoś ci powiedział) jak Nie po to zszedłeś w podziemia, by teraz który trafił. Jeśli remis, powtarzacie rzuty.
sprawdziłeś juŜ wszystkie kombinacje, nie uciekać przed byle sapaniem! Dalej, do
odnajdując właściwej - patrz 317. otworzyć skrytkę? Jeśli tak - patrz 38, jeśli Po kaŜdym oszukaństwie (po kaŜdej gałce)
nie - 322. roboty! „Hej, tchórzu - krzyczysz, by dodać rzuć 1K. Jeśli masz 1,2,3 - stary nie
148 sobie odwagi - stań do walki’. I juŜ jest ci zorientował się, Ŝe oszukujesz. Graj dalej.
Takie zwykłe drzwi, niby nic nadzwyczaj- 160 raźniej. „Wyjdź, bydlaku, pokaŜ się”. Ziemia Jeśli TROLL nie odkryje twoich sztuczek do
nego, a za skarby nie dadzą się otworzyć. Czy masz przy sobie mapę z komnaty ucieka ci spod nóg, walą się na łeb drobne chwili, gdy zdecydujesz się zakończyć grę -
MoŜe wywaŜyć je, zapierając się plecami o BULHARA? Tak - patrz 284, nie - 243. kamienie. Znika głaz zawalający wejście. patrz 204. Gdy wyrzucisz 4,5,6 - TROLL
granitową skałę, albo wysadzić w powietrze? 161 Tam, w cieniu ogniska stoi on, wielki OGRE. połapał się w twoich kombinacjach.
Spalić, a moŜe porąbać? Jest prostszy STRZYGA Z:10 W:8 Zapierasz się plecami o skałę i... bierzesz W tej drugiej sytuacji jeszcze raz rzuć 1K.
sposób. Wystarczy je lekko pchnąć, ale... JeŜeli udało ci się wyjść cało z tej walki: +2W potęŜny rozbieg, skaczesz ku bestii. Jeśli 1,2,3 - on będzie oszukiwał za kaŜdym
trzeba znać sekret. A ty go znasz? Jeśli tak - i moŜesz przeszukać komnatę. Chcesz? Tak OGRE Z:8 W:7 razem, na takich zasadach jak ty. JeŜeli
patrz 268, jeśli nie - 308. - 271, nie - 41. Jeśli uda ci się pokonać potwora, dodaj wycofujesz się od razu - patrz 204. Jeśli
sobie +2W i moŜesz przeszukać pieczarę. jednak chcesz grać (obaj oszukujecie), to
149 162 Jeśli chcesz - patrz 343, jeśli nie - 190.
Przesuwasz skrzynię. W miejscu gdzie grajcie, a potem patrz 204.
Wchodzisz więc. Masz wraŜenie, Ŝe... Jeśli w drugim rzucie wylosujesz 4,5,6 -
leŜała znajdujesz zagrzebane w piasku trzy - patrz 343.
174
gałki (chyba, Ŝe juŜ wcześniej je znalazłeś). NajwaŜniejsze są tu wrota. By przez nie TROLL robi piekielną awanturę - patrz 346.
To gałki szczęścia. Jeśli chcesz je zabrać ze 163 przejść, trzeba mieć albo piekielne szczę- 181
sobą, pamiętaj, aby wpisać je na kartę Idziesz i czujesz coraz mocniejszy wiew ście, albo niezwykle dzielnie walczyć. Tylko „Hej, ty durny kościotrupie! Chodź tutaj, nie
wyprawy. Patrz 113. powietrza. JuŜ dalej nie sposób iść. Słyszysz wyrzucenie sumy 2 na dwóch kostkach boję się ciebie, cudaku!” - krzyczysz do
przeraźliwy śmiech ELFÓW, które rozpętały pozwoli ci bez walki przejść przez wrota. niego. Nic. To pogadamy inaczej! Rzucasz
150 tę wichurę. Płomień twej latarni ledwo się tli. Szansa niewielka, przyznasz. Jeśli nie trafisz
U jednego z zabitych potworów, w odzieŜy, w niego kamieniem. ZOMBI zaczyna coś
Gdyby zgasł, to byłby koniec twej wyprawy. dwójki, skończy się to walką. Musisz być mamrotać, wygina kark do przodu i człapie
znajdujesz złoto. Rzuć 1K. Znajdujesz tyle Rzuć 1K. Jeśli wylosowałeś 1 lub 2 - patrz odpowiednio do niej przygotowany.
sztuk złota, ile oczek wyrzuciłeś na kostce. w twoją stronę. Gubi kawałki rozkładającego
10, a jeśli więcej - 318. Zręczność i wytrzymałość powinieneś mieć się ubrania i ciała. ParaliŜuje cię przeraźliwy
Patrz 300. na początkowym poziomie. Chyba nie dasz
164 smród: –2W. Walczysz.
151 sobie rady bez towarzyszy walki - potworów, ZOMBI Z:6 W:5
Krótki korytarz prowadzi do wejścia do
Prosty, krótki korytarz. UwaŜaj, byś nie którym zapłaciłeś, by stanęły do pojedynku Jeśli zabiłeś szkaradę, bądź pewien, Ŝe
komnaty. Patrz 42.
pośliznął się na mokrej skale. Chodnik po twojej stronie. W komnatach znaleźć wkrótce pojawi się tu następny. Lepiej stąd
zakręca na północ. Dalej juŜ są schody, 165 moŜna artefakty, zaklęcia i sekrety, które zmykaj - patrz 344.
które prowadzą do połoŜonej niŜej groty. Pod ścianą stoi skrzynia obita Ŝelaznymi mogą pomóc ci w walce. Pamiętaj, Ŝe
Z góry widzisz wszystko jak na dłoni. On teŜ listwami. W skrzyni jest zamek z trzema moŜesz wypić eliksir, jeśli go jeszcze masz. 182
cię widzi. Kudłaty MORBO. Jeden z naj- otworami. A jeśli zamek to... klucze. Muszą Dopiero tak przygotowany powinieneś Jeśli jesteś w tym miejscu pierwszy raz -
straszniejszych potworów tych podziemi. być złote! I to trzy! Masz klucze? Jeśli masz stanąć oko w oko z GOBLINEM i jego patrz 361. Jeśli byłeś w choć jednej
Wycofujesz się? Jeśli masz niewiele siły, to przynajmniej trzy złote klucze - patrz 286, druŜyną. To co? Próbujesz szczęścia - patrz komnacie między ostatnim, a obecnym
będzie roztropne posunięcie. Jeśli wracasz - jeśli nie - 317. 299. Jeśli wycofujesz się w głąb labiryntu - wejściem tu - patrz 361. Jeśli tak nie jest -
patrz 280, jeśli nie - 37. patrz paragraf, którego numer niedawno patrz 110.
166
zapisałeś. 183
152 To nieodpowiedni zestaw kluczy. Jeśli
Po pewnym czasie dochodzisz do małej sali sprawdziłeś juŜ wszystkie kombinacje, nie 175 Biegniesz do HOMINIDA. Ten gorączkowo
będącej rozszerzeniem korytarza. Mówią o odnajdując właściwej - patrz 317. Pycha! Patrz 249. szuka broni, którą połoŜył gdzieś obok
niej „krwawa łaźnia”. Być moŜe dlatego, Ŝe siebie, na czas zabawy dźwigniami.
167 176 HOMINID Z:8 W:7
jest to miejsce, w którym moŜna natknąć się Wchodzisz do komnaty z płaskorzeźbami. Interes jest prosty. Bierzesz 30 sztuk złota
na potwory wędrowne. Jeśli chcesz spotkać Po kaŜdej rundzie moŜesz ratować się
Czy wchodzisz tu po raz drugi? Tak - 17, nie i zwiewasz: +1S. Patrz 118. Ucieczką - patrz 348. Jeśli wygrałeś tę
się z nimi, zapisz numer tego paragrafu i - 99.
spójrz 182. Droga prowadzi stąd na północ i 177 walkę - patrz 289, przedtem jednak dodaj
południe. Jeśli idziesz na północ - patrz 213, 168 „Słuchaj - mówi - te korzenie dają wielką sobie +1W.
a gdy na południe - 97. Idziesz mrocznym, wąskim korytarzem, co moc. Gdy Ŝujesz je i idziesz do walki, to tak 184
rusz walisz głową w sklepienie. Dochodzą jakby was dwóch było. Ale czar działa tylko To nieodpowiedni zestaw kluczy. Jeśli
153 cię ciche, łagodne dźwięki. Tę pogodną raz!” Przy najbliŜszej walce będziesz mógł
Chcesz wracać którędy wszedłeś - patrz 58, sprawdziłeś juŜ wszystkie kombinacje, nie
muzyczkę gra na flecie zielony ELF. Czy juŜ uwaŜać, Ŝe masz towarzysza o sile Z:10, odnajdując właściwej - patrz 317.
czy dostać się na drugi koniec komnaty, do byłeś w tej komnacie, z której dochodzi ta W:6. Najpierw on będzie „walczył”, według
wschodniego wyjścia - 307? muzyka? Tak - 309, nie - 56.
7
GOBLIN

185 jak stały. A ty nie czujesz ramienia: –2Z. - patrz 68, • zabierasz ją ze sobą - patrz
W oddali dostrzegasz punkcik świetlny. Gdy Chcesz jeszcze raz spróbować? Tak - patrz 344.
przechodzisz bliŜej, widzisz, Ŝe światło 293, nie - 90.
210
przeciska się przez dziurkę od klucza. Ta 195 Rusałki z piskiem ruszają w twoją stronę. Na
dziurka jest w drzwiach, które kończą Odwracasz się. W ostatniej chwili! TuŜ przed czele biegnie URGANNA. Widzisz jej kocie 221
korytarz. Otwierasz drzwi, ale nie zamykaj głową przeleciał ci miecz. Odskakujesz i oczy i kocie... pazury. To jej jedyna broń! WARGOWIE zwiewają co sił w łapach.
ich za sobą, bo moŜesz mieć kłopoty z mierzysz potwora wzrokiem. Dość tego! Jeśli nosisz ze sobą, kupione gdzieś w Nawet nie próbuj ich dogonić. Patrz 325.
wyjściem. Sala jest nieduŜa, kwadratowa. Walczysz. podziemiach, wory na łeb, moŜesz rzucić je
Tylu drzwi naraz, w jednej komnacie, DOWÓDCA WARGÓW Z:8 W:6 na pędzące rusałki, zanim cię dopadną.
222
jeszcze nie widziałeś. Raz, dwa, trzy... aŜ Po kaŜdej rundzie moŜesz ratować się Strzelaj! SSS. Jeśli masz S - trafiłeś ELFA -
KaŜda z nich ma wówczas –2Z.
siedem. Wszystkie zamknięte, z wyjątkiem Ucieczką - patrz 305. Jeśli idzie ci dobrze, patrz 33. Jeśli nie masz S - patrz 318.
Kogo wybierasz do pierwszego starcia:
tych, którymi wszedłeś. Wszystkie drzwi przed ostatnią rundą potwór błaga cię o
oznaczone są numerami. W zachodniej
URGANNĘ czy jej PANNY? Jeśli szefową - 223
litość. Darujesz mu Ŝycie? Tak - patrz 6, nie patrz 263, jeśli jej wojowniczki - patrz 340. Nie masz juŜ innego wyjścia niŜ walka.
ścianie są tylko jedne drzwi, mają numer 10. - patrz 321.
211 Potwory walczą jako druŜyna, nie zaś
Dwoje drzwi jest w południowej ścianie -
196 oddzielnie.
oznaczone są liczbami 11 i 12. Te po stronie Zaklęcie chroniące przed błękitnymi strzał-
Czy juŜ kiedyś znalazłeś przy pokonanym kami na nic się tu nie przyda. POTWORY WĘDROWNE Z:6 W:6
wschodniej mają numery 13 i 14, a od
potworze wędrownym złoty kluczyk? Jeśli Gdy pokonasz potwory, moŜesz je prze-
północy - 15 i 16.
tak - zrób SSS. Jeśli masz S - patrz 150, a
212 szukać. Jeśli chcesz - patrz 98, jeśli nie - 60.
Czy byłeś juŜ w tej komnacie? Jeśli tak -
jeśli nie masz S - patrz 300. Jeśli jeszcze nie „Zlituj się - błaga - dam ci za moje oko
patrz 32, jeśli nie - 269.
rękojeść na miecz. Odda ci nieocenione
224
znalazłeś złotego kluczyka - patrz 25. Z tej groty jest: • korytarz na północ - patrz
186 usługi”. Wymieniasz artefakty? Jeśli tak -
Uchylasz lekko drzwi. Otwierają się bezsze- 197 patrz 232, jeśli nie - 105. 76, • korytarz na wschód - patrz 228 oraz
lestnie. Nie, tego tu jeszcze nie widziałeś! To nieodpowiedni zestaw kluczy. Jeśli • schody na południe - patrz 369. Wybierz
sprawdziłeś juŜ wszystkie kombinacje, nie
213 drogę.
Cała komnata - ba, sala - tonie w świetle.
odnajdując właściwej - patrz 317. ZbliŜasz się do skrzyŜowania. MoŜesz iść
Ściany wyłoŜone są kryształowymi płytami, a 225
na: • północ - patrz 22, • południe - 152,
podłoga jasną, lśniącą posadzką. Daleko, na 198 Teraz zbierz swoje siły. Zobacz czym
drugim końcu sali ciemnieje jakiś otwór. • zachód - 44.
Krótki korytarz kończy się pionową, równą dysponujesz. Weź pod uwagę siłę potworów,
Ciekawe, co to moŜe być? Tu i ówdzie stoją skalną ścianą. Patrz 365. 214 które zwerbowałeś, by stanęły po twojej
ławy i stoły. Po sali krzątają się UBOśĘTA, Wchodzisz więc. Na podłodze, tuŜ przed stronie. Czy masz artefakty, zaklęcia i
podziemne krasnale. KaŜdy, młody czy 199 tobą leŜy szkatuła. Jest srebrna (zapamiętaj, sekrety, które mogą pomóc ci w walce?
stary, ma taki sam czerwony kubrak, pumpki To nic, Ŝe ledwo powłóczysz nogami. Po- to waŜne!). Próbujesz otworzyć ją ostrzem UŜywaj ich roztropnie. GOBLINIARZE
i kaptur, a na plecach Ŝółty tornister. patrz, tam przed tobą jest oświetlony frag- miecza - wieko nie ustępuje. Decydujesz się: wychodzą przed swego dowódcę. KaŜdy z
Podbiega do ciebie kilka krasnali. „Kupić, ment korytarza. Zregenerujesz siły, odpocz- • włoŜyć szkatułę do plecaka - patrz 68, • osobna jest potęŜniejszy od wielu potworów,
sprzedać, skorzystać? Mamy niebieski niesz. MoŜesz zjeść Prowiant, +1Z. Gdy zostawić ją w spokoju - 344. A moŜe znasz które spotkałeś dotąd w podziemiach.
piasek na bóle w krzyŜu, zaklęcia do postanowisz ruszyć w drogę, moŜesz pójść sposób na otwarcie szkatuły? Jeśli tak - Będzie walka. Do pojedynku wychodzą po
otwierania sekretnych szkatuł. MoŜe chcesz albo na wschód, albo na zachód. JeŜeli patrz 82. kolei. KaŜdy ma tę samą zręczność i
sprzedać swój miecz? PomoŜemy ci znaleźć pójdziesz na wschód, po pewnym czasie wytrzymałość. Teraz zapisz numer tego
drogę przez labirynt. No, chodź tu bliŜej, korytarz skręci na południe - wtedy spójrz 215
paragrafu i jeśli masz miecz-samopruj - patrz
młody człowieku.” Daj się namówić. MoŜe 218. Jeśli zechcesz pójść na zachód, zapisz To nieodpowiedni zestaw kluczy. Jeśli
257, jeśli znasz zaklęcie chroniące przed
warto? Patrz 35. numer niniejszego paragrafu i patrz 191. sprawdziłeś juŜ wszystkie kombinacje, nie
błękitnymi strzałkami - patrz 211, a jeśli
odnajdując właściwej - patrz 317.
187 200 masz ostrogi znalezione w podziemiach -
MoŜesz rozejrzeć się jeszcze po błękitnej „Sprzedajemy zaklęcia i artefakty” - woła 216 patrz 313. Teraz do boju - patrz 65.
komnacie. Jeśli chcesz - patrz 264, jeśli nie - grubas z sinym nosem. Co chcesz? Zaklęcie Zaglądasz wszędzie. Nic tu nie ma.
226
244. - patrz 4, artefakty - patrz 11. Przypadkiem kopnąłeś leŜącą w kącie
W niewielkiej odległości zauwaŜasz jakieś
czaszkę. Ale co to? Czaszka pękła i
188 201 rośliny. To ciekawostka, bo trudno znaleźć je
wysypało się złoto. Rzuć 2K. Znajdujesz tyle
Stosujesz swą niezwykłą broń. Rusałki Wracasz do groty. Patrz 224. w podziemiach. Podchodzisz bliŜej. W
sztuk złota ile oczek wyrzuciłeś. Jeśli
padają jak muchy: +2W i +2S. Teraz moŜesz sadzawce pływają białe jaszczurki ze skrzy-
202 chcesz, moŜesz je wziąć. Patrz 321.
przeszukać salę. Chcesz? Tak - 245, nie, dłami. Chcesz wziąć jedną? Jeśli tak - patrz
Czy jest to sekret o tym, co trzeba mieć, by 217 354, jeśli nie - 189.
idziesz do wyjścia - 332.
otworzyć pokrywę? Tak - 120, nie - 48. Ustawiasz urządzenie tuŜ nad miejscem,
189 227
203 gdzie powinna znajdować się pokrywa.
MoŜesz usiąść i zjeść Prowiant. Jeśli juŜ Nie masz innego wyjścia. Wracasz. Kilka
Wybiegasz tym wejściem, którym tu Uruchamiasz kafar. Kilka mocnych uderzeń i
chcesz iść, moŜesz wybrać drogę na kroków na południe i... Patrz 167.
wszedłeś. Wróć do paragrafu, którego wygięta klapa wylatuje do góry: +3W.
wschód - patrz 27, albo na zachód. Jeśli Zaglądasz do otworu. Na dnie leŜy złota 228
numer ostatnio zapisałeś.
pójdziesz na zachód, wkrótce korytarz skręci (to waŜne!) szkatuła. Umiesz ją otworzyć? Prostym, niezbyt długim korytarzem
na północ, a wtedy patrz 127. 204 Tak - 128, nie - 209. dochodzisz wkrótce do wejścia do niewiel-
Spokojnie wychodzisz ze zbrojowni. CięŜkie kiej, okrągłej pieczary. Na przeciwległej
190 218
drzwi zostawiasz otwarte. Kilkanaście ścianie widzisz wyryte w skale płaskorzeźby
Rozglądasz się po pieczarze i zbierasz się Maszerujesz kilka minut. W świetle latarni
kroków i... Patrz 233. ukazujące walkę hominidów z jaskiniowymi
do wyjścia. Nagle stojąca spokojnie skrzynia dostrzegasz przed sobą jakieś zwałowisko.
zaczyna przesuwać się w twoją stronę. 205 zwierzętami. Patrz 55.
To, po prostu, kupa śmieci. Pordzewiałe
Uskakujesz, lecz potrąca cię: –2W. Zaraz Powiedz ten sekret na głos i patrz 14. kolczugi, jakieś badyle, skorupy małŜ. 229
potem skrzynia wraca na miejsce, tam gdzie Wyobraź sobie, Ŝe ten odraŜający zaułek Prąd wody porywa cię, obija o głazy: –1W.
206
stała. Patrz 113. jest miejscem, w którym moŜesz natknąć się Na jednym z nich zatrzymujesz się. Wsta-
Wystarczy, Ŝe przejdziesz czterdzieści trzy
191 kroki, by znaleźć się na skrzyŜowaniu. na potwory wędrowne. Jeśli chcesz spotkać jesz, podnosisz oczy... To nie kamień, to
Korytarz opada nieco w dół. Wchodzisz do MoŜesz udać się z niego na: • południe - się z nimi, zapisz numer tego paragrafu i gigantyczny MARAHIL, potwór wodny.
niewielkiej, zadbanej komnaty. W wielu patrz 311, • zachód - zapisz numer tego spójrz do 182. Droga prowadzi stąd albo na Dostajesz kopa i lądujesz na brzegu. Potwór
miejscach na posadzce ustawione są lampy północ albo na południe. Gdy wybierzesz dopada cię.
paragrafu i patrz 84, • wschód - zapisz
oliwne tryskające róŜowymi iskierkami. Stąd kierunek północny, po pewnym czasie MARAHIL Z:10 W:10
numer tego paragrafu i patrz 231.
powietrze wydaje się tu być czerwone. Czy korytarz skręci w lewo, na zachód – wów- Po kaŜdej rundzie moŜesz ratować się
byłeś juŜ kiedyś w tej komnacie? Jeśli tak - 207 czas patrz 199. Jeśli wybierzesz marsz na Ucieczką - patrz 324. Jeśli masz „coś na
patrz 29, jeśli nie - 329. śeby ponownie wejść do jaskini, musisz południe, pamiętaj, by zapisać numer tego kształt głowy Warga”, rzuć tym w stronę
pokonać potwora. Jeśli chcesz walczyć - paragrafu, a potem patrz 231. potwora: ochroni cię przed dwiema ranami
192 patrz 183, jeśli nie, wracasz - patrz 69. (nie obniŜasz wytrzymałości). Jeśli poko-
Obejrzyj dokładnie płaskorzeźby. A widzisz! 219
nałeś wodnego potwora, dodaj sobie +2W i
Za jedną z nich wetknięty jest pęcherz z 208 „Gdy staniesz przed niewielkimi drzwiami, a
moŜesz przeszukać pieczarę. Teraz moŜesz
mazią. Masz szczęście: + 2S. Patrz 99. ZbliŜasz się do mrocznej jaskini. Wejście jest za nic nie będziesz mógł ich otworzyć, puknij
juŜ pewnie skakać z brzegu na brzeg, nie
szerokie, porośnięte mchem. Na przestrzał, 12 razy w granitową skałę przy nich, a na
193 wpadniesz do wody. JeŜeli chcesz prze-
w przeciwległym brzegu groty, widzisz takie pewno się otworzą”. Patrz 249.
Jeśli masz przy sobie UBOśĘ, któremu szukać pieczarę - patrz 141, jeŜeli nie - 324.
samo wyjście. To pieczara szalonej wody.
zapłaciłeś za przeprowadzenie cię przez 220
Przez jej środek płynie wartki potok Faradir. 230
komnatę, moŜesz kupić odpowiednie „Słuchaj uwaŜnie: musisz zdobyć trąbę
Czy byłeś juŜ kiedyś w tej jaskini? Jeśli tak - Do wschodniego wyjścia juŜ niedaleko.
zaklęcie za 6 sztuk złota. Decyduj się demona i zadąć w nią, gdy znajdziesz się
patrz 31, jeśli nie - 92. Skradasz się, delikatnie stąpając po zaku-
szybko. Jeśli kupujesz - patrz 355. Jeśli nie przy komnacie wskazanej na mapie, która
209 rzonej posadzce. Wtem czujesz jak zaczyna
kupujesz - nie chcesz lub nie masz od kogo - podaje miejsce ukrycia skarbu Bulhara”. Hm,
ona parzyć cię w stopy. Nie ma gdzie uciec.
patrz 24. To co robisz? Jeśli chcesz: • pójść i zdobyć to jest coś! Dostajesz +2W. Patrz 281.
Chciałbyś fruwać. Zapisz szybko numer
zaklęcie, dzięki któremu otworzysz szkatułę -
194 paragrafu 337. Skieruj się do niego, ale
patrz 344, • zostawiasz szkatułę tak jak jest najpierw patrz 193.
Bierzesz potęŜny rozbieg i... drzwi stoją
8
GOBLIN
GOBLIN

243 masz ochotę spotkać się z nimi, zapisz pochodni zatkniętych w uchwyty przymo-
Ruszasz spokojnie dalej. Patrz 101. numer tego paragrafu i spójrz 182. MoŜesz cowane do ścian. Na środku stoi fontanna.
stąd wyruszyć na południe lub na północ. Woda cieniutkim strumieniem wycieka z
244 Jeśli pójdziesz na południe, zauwaŜysz, Ŝe rogu, w który dmie kamienny kobold. Światło
Wychodzisz drzwiami, którymi się tu wkrótce korytarz skręca w prawo, na zachód łamie się w zmarszczonej powierzchni wody.
dostałeś. Zostawiasz je otwarte. Kilka - wówczas patrz 163. Jeśli zdecydujesz się MoŜesz usiąść na skalnej ławie stojącej przy
231 kroków króciutkim korytarzem i... Patrz 167. pójść na północ, zapisz numer niniejszego południowej ścianie sali. Och, jak przyjemnie
Skąd ten wiatr? Im dalej idziesz, tym jest 245 paragrafu i patrz 185. odpocząć po tej wędrówce przez ponure
gwałtowniejszy. Przyspieszasz kroku, by podziemia. Po przeciwnej stronie sali
Wśród kwiatów (skąd tu, w podziemiach, 255
schronić się w grocie, którą dostrzegasz dostrzegasz lustro. Wyprostuj się nieco, a
kwiaty?), pnączy, rozmaitych przedmiotów, To czego ty tu jeszcze szukasz?!
przed sobą. Czy byłeś juŜ kiedyś w tej jaskini zobaczysz swą zmęczoną twarz.
których przeznaczenia nie potrafisz odgad- Koniec wyprawy.
wiatrów? Jeśli tak - patrz 137, jeśli nie - 338. nąć, przeróŜnych bibelotów, znajdujesz MoŜesz zjeść Prowiant, +2Z. Zaglądasz do
232 zwierciadło rusałek (chyba, Ŝe wcześniej je 256 plecaka. IleŜ skarbów się zebrało! MoŜe
Nie pozostaje ci nic innego jak opuścić tę znalazłeś). MoŜesz je wziąć, jeśli chcesz. To jest magnetyczny piasek. Rzucasz go masz trąbę, moŜe wytrych albo gałki
jaskinię tym samym korytarzem, którym tu Patrz 332. Idziesz do wyjścia. wokół siebie. Spójrz - w jednym miejscu szczęścia, moŜe trupie ziele albo kościany
przyszedłeś. Patrz 64. podłogi zebrało się go najwięcej. Tam, pod kordzik? Chcesz zrobić uŜytek z tych lub
246 warstwą ziemi, ukryta jest metalowa innych rzeczy - patrz 13, czy wolisz jeszcze
233 Czy jest to sekret o tym, co trzeba mieć ze pokrywa. Czy wiesz jak ją otworzyć? Tak - odpocząć i poczekać, moŜe coś się zdarzy -
Dochodzisz do skrzyŜowania. MoŜesz iść srebrnej szkatuły, aby znaleźć w tej komna- patrz 120, nie - 26. patrz 243?
na: • wschód - patrz 310, • południe - 314, cie coś wartościowego? Tak - 94, nie - 370.
• zachód - 97. 257 267
247 Miecz-samopruj eliminuje z walki jednego ZbliŜasz się do skrzyŜowania. MoŜesz iść
234 Na tej kupie kamieni, którą widzisz przed GOBLINIARZA, ale tracisz miecz bezpo- na: • północ - patrz 44, • wschód - 97,
UBOśĘTA pomogą ci podczas jednej, sobą, moŜesz usiąść i spokojnie zjeść wrotnie. • południe - 79.
najbliŜszej walki. Pamiętaj, aby dodać +3Z Prowiant. Korytarz prowadzi z północy na
i +3W za kaŜdego krasnala (zręczność i południe. Jeśli chcesz iść na południe - patrz 258 268
wytrzymałość mogą przekroczyć stan 368. Jeśli pójdziesz na północ, korytarz po Idąc wytrwale docierasz do zakrętu. To rób co trzeba. Ile razy puknąłeś? Spójrz
początkowy). Po walce wszystkie krasnale pewnym czasie skręci w prawo, na wschód - Znajduje się tu wnęka w ścianie. MoŜesz do paragrafu, który odpowiada liczbie
uciekają. Skreśl je wtedy z karty wyprawy. a wtedy patrz 115. wyciągnąć nogi, odpocząć i zjeść Prowiant. potrzebnych puknięć.
Patrz 75. Jeśli zdecydujesz się juŜ wyruszyć w drogę,
248 moŜesz pójść albo na zachód - patrz 27, 269
235 Czy znasz zaklęcie wyzwalające czar tele- albo na północ. Jeśli wybierzesz ten drugi Czy masz teraz przy sobie miedziany
Stąpasz jak najciszej, nagle... traaach! portacji, czyli przenoszenia swego ciała na kierunek, zapisz numer tego paragrafu i kluczyk, na którym wyryty jest któryś z
Potrąciłeś plecakiem kratę. Ta spada z odległość? Jeśli tak - patrz 78, jeśli nie - 43. spójrz 231. numerów namalowanych na drzwiach? Tak -
potęŜnym łoskotem tuŜ za twoimi plecami. patrz 66, nie - 117.
249 259
Nieruchomiejesz ze strachu: –2Z. Jesteście „Spotkałeś moŜe Goblina, pana tych podzie- 270
zamknięci z potworem w małej, mrocznej Kluczyk wykonany jest z miedzi. Po jednej
mi? Jeśli nie, to nic straconego. A powiem ci stronie ma wyrytą liczbę 14, a po drugiej - Rozkładasz papier. To jest mapa! Jest
niszy. Zbudzony potwór zrywa się na w tajemnicy, Ŝe znamy więcej sekretów brudna i zniszczona, ledwo cokolwiek widać.
nierówne nogi. To BULHAR, postrach 151. Zabierasz go i wychodzisz - patrz 130.
labiryntu niŜ on ich ma. I wszystkie są U góry napis: SKARB BULHARA. Jakieś
WARGÓW i podziemnych krasnali. Atakuje. prawdziwe! Znamy: • tajemnicę potwora 260 labirynty, korytarze i komnaty. Ale gdzie jest
BULHAR Z:6 W:5 Bulhara, z którym bardzo się nie lubimy. Przesuwasz skrzynię. Rozgarniasz piasek, ukryty ten skarb?! „Gdzie jest skarb?” -
Jeśli pokonałeś go - patrz 40. na którym stała. Znajdujesz wytrych. Od krzyczysz i łapiesz za kudłaty łeb
Wiemy: • dlaczego Trolle tak strasznie
236 śmierdzą, • ile razy trzeba puknąć w grani- razu przychodzi pomysł: moŜe uda się konającego BULHARA. Ten coś mamrocze.
Czy miałeś juŜ do czynienia z WARGAMI? tową skałę, by otworzyć drzwi, • który pot- otworzyć nim złotą szkatułkę? Delikatnie Bierzesz go za łapę i naprowadzasz nad
Jeśli tak - patrz 342, jeśli nie - patrz 223. wsuwasz wytrych w otwór. Trach, trach i po papier. DrŜącym paluchem wskazuje na
wór wyŜera wszystkim Ŝółte czubki z misek,
wszystkim. Odchylasz wieko. Na dnie leŜy małą komnatę połoŜoną w tej części
237 • co trzeba mieć, by otworzyć pokrywę w
kluczyk. Jest złoty. Oglądasz go w świetle podziemi. Zostawiasz sztywnego juŜ pot-
Czy podjąłeś juŜ próbę odsunięcia głazu podłodze, • gdzie znaleźć gumowe gałęzie”
ogniska. Wyryto na nim liczbę 36. Jeśli wora. Za zimną krew dostajesz +1Z i +1W.
który zasłania otwór? Tak - 28, nie - 173. - jedno z UBOśĄT szepce ci na ucho. chcesz, chowasz kluczyk do plecaka. Ale, ale, słyszysz głosy stworów, które stoją
Za 5 sztuk złota moŜesz poznać sekret o
238 Ruszyłeś się nieuwaŜnie i szkatuła wypadła przy wejściu. No tak, zupełnie o nich
BULHARZE - płać i patrz 106, za 3 sztuki - o
Jesteś w połowie drogi między najbliŜszymi ci z rąk. Wpada w ogień i płonie. Patrz 113. zapomniałeś. Kto to moŜe być? BULHAR
TROLLACH - patrz 274, za 10 o granitowej
skrzyŜowaniami. Sufit jest bardzo wysoko, skale - patrz 219, za 2 o łakomym potworze -
261 miał tylko dwóch wrogów: WARGÓW i
aŜ się w głowie kręci. Siadasz i odpo- Rzucasz 1K. Jeśli wyrzuciłeś mniej niŜ 4, krasnale! Bierzesz rozpęd, by ich zaskoczyć
patrz 30, za 4 o tajemniczej pokrywie - patrz
czywasz. Jak ci się podoba ta wyprawa? stwór opuszcza cenę o 1 sztukę złota. Jeśli i wypadasz z komnaty - patrz 34.
292, za 6 sztuk o gumowych gałęziach -
Fajna jest, co nie? No, to idź. Jeśli na północ patrz 360. masz więcej - cena wzrasta o jedną sztukę. 271
- patrz 64, a jeśli na południe - 136. Jeśli nie chcesz znać (juŜ więcej) sekretów - MoŜesz powtórzyć to tylko trzy razy. Musisz UwaŜnie przeszukujesz całą jaskinię. Nie
patrz 75. Nie moŜesz, rzecz jasna dostać kupić ten artefakt lub zaklęcie za cenę, jaka znajdujesz niczego szczególnego. Patrz 118.
239 ci wyszła na końcu. Gdy kończysz się tar-
śeby cyganić, musisz mieć gałki szczęścia. sekretów, które juŜ wcześniej zdobyłeś. 272
gować, wracasz do zapisanego paragrafu.
Jeśli je masz - patrz 180, jeśli nie - 108. 250 ZbliŜasz się do skrzyŜowania. MoŜesz iść
Czy chcesz teraz, tutaj zrobić z niego
262 na: • północ - patrz 304, • wschód - 16,
240 A czy one tego chcą? Rzuć 1K. Jeśli • zachód. Jeśli idziesz na zachód, po
„Siadaj rycerzu, zagramy w kikuta” – za- uŜytek? Tak - 205, nie - 232.
Pamiętasz zapewne o tym, Ŝe jeśli wylosujesz 1,2,3 - tak, chętnie się przyłączą pewnym czasie korytarz skręca na północ,
chęca TROLL. „O czym on mamrocze? Jaki - patrz 49. Jeśli 4,5,6 - nie mają ochoty -
wykorzystasz ten sekret w niewłaściwym a wówczas patrz 79.
kikut? Chce mnie oskubać!” - myślisz. ‘Kikut patrz 223.
to moja ulubiona gra. Czy tego nie widać?” - czasie i miejscu, to moŜe się źle skończyć? 273
stary odkłada broń którą czyścił i kładzie na 251 263 Nadstawiasz ucho - z odległych korytarzy
stole swoje łapy. Paluchy całe są w ranach, URGANNA Z:8 W:4 dochodzą ciche odgłosy. BULHAR jeszcze
Wychodzisz. Ale... Coś cię tknęło. MoŜe
miejscami widać kości. „Jak ja kocham tego chcesz ponownie tu wejść? Zawracasz do Jeśli pokonałeś URGANNĘ, jej rusałki zipie, pręŜy ciało, ostatkiem sił sięga łapą do
kikuta, wiesz pan! No, siadajŜe, szkoda rozbiegają się w popłochu. Patrz 332. ekwipunku przytroczonego do pasa. Z pod-
komnaty z której przed chwilą wyszedłeś?
czasu”. Siadasz, bo szkoda czasu. „To Idziesz do wyjścia. ziemnych czeluści dochodzą coraz donoś-
Jeśli tak - patrz 116, jeśli nie - 69.
będzie tak: ustalimy stawkę. Ty kładziesz 264 niejsze dźwięki. Chcesz przeszukać potwo-
dłoń na stole, a ja raz rzucam tym słodkim 252 ra? Jeśli tak - patrz 145, jeśli nie - patrz 341.
Dochodzisz do skrzyŜowania. MoŜesz pójść Zaglądasz w zakamarki, podnosisz dywan.
noŜykiem. Staram się wcelować w twój Gładzisz ręką tkaniny, by odkryć, czy czegoś
na: • wschód - patrz 39, • południe - patrz 274
palec. Później ty rzucasz w mój. Kto nie zasłaniają. Tak, jest! Odsuwasz materiał
323, • zachód - 115. „Bo się nie myją”. Patrz 249.
wcelował, ten bierze stawkę. Jak remis, to - drzwi w zachodniej ścianie. Na środku
powtarzamy rzuty. Proste?” - TROLL ledwie 253 wymalowany jest czerwony (tak!) lew. Czy 275
mówi z emocji. Na pewno chcesz z nim JeŜeli podczas przejścia przez drugą część znasz sekretny sposób, by je otworzyć? Tak Wchodzisz więc, rozglądasz się. Odkryłeś tu
grać? Tak - patrz 95, nie - 204. komnaty kupowałeś jakieś zaklęcie lub - 335, nie - 126. skarb? Tak - 255, nie - 165.
241 zaklęcia od krasnala, który cię przez nią 265 276
To nieodpowiedni zestaw kluczy. Jeśli prowadził, spotyka cię niespodzianka - Wkrótce dochodzisz do zakrętu, w którym
Bierzesz rozpęd i... nic. Stoją jak stały: –1W.
sprawdziłeś juŜ wszystkie kombinacje, nie UBOśĘ oddaje ci złoto: +1S. Zaraz potem z dna korytarza wystają cztery szerokie
Chcesz spróbować jeszcze raz? Jeśli tak -
odnajdując właściwej - patrz 317. znika gdzieś w zakamarkach. Tak czy owak kominy. Sięgają ci zaledwie do pasa.
patrz 52, jeśli nie - 201.
- patrz 54. Zaglądasz do wnętrza. SSS. Jeśli masz S -
242 266
254 wszystko w porządku. Jeśli nie masz S -
No, to pchnij je nogą. Otwierają się, prawda? Idziesz tylko przez chwilę i... Co za urocze
Po dwóch minutach dochodzisz do miejsca, Ŝrący gaz atakuje ci oczy: –3W. MoŜesz iść
Patrz 67. miejsce! Korytarz rozszerza się i tworzy
w którym bywają potwory wędrowne. Jeśli stąd albo na zachód - patrz 172, albo na
niewielką salę obficie oświetloną światłem południe - patrz 64.
9
GOBLIN

277 288 samym miejscu, jeśli przedtem nie


Czy udało ci się zdobyć oko cyklopa i masz „Ta komnata jest piękna, ale niebezpieczna. odwiedzisz jakiejś komnaty.
je przy sobie? Jeśli tak - patrz 80, jeśli nie - Jeśli chcesz przejść na jej drugi koniec, 301
patrz 232. skorzystaj z naszego towarzystwa. To „Pozwól, przyjacielu, siądziemy sobie, napi-
kosztuje tylko 5 sztuk złota” - radzi UBOśĘ. jemy się nalewki” - zachęca cię UBOśĘ. pusto. W północnej ścianie korytarza znaj-
278
Korzystasz? Jeśli tak - patrz 170, jeśli nie - Będziesz pił? Jeśli tak - patrz 175, jeśli nie - dują się wielkie solidne wrota. Teraz stój. Ani
Chodzisz po pieczarze, nie wchodząc jednak
patrz 75. patrz 249. kroku dalej. Choć nie widzisz nikogo, bądź
do niszy. Rozgarniasz gdzieniegdzie
kamienne odłamki. Tylko suche korzenie, 289 pewien, Ŝe wrota są pilnie strzeŜone przez
302 potęŜnego GOBLINA i jego pomocników.
szczątki kości i robale. Idziesz do wyjścia. Łazisz między kupami skalnych odłamków, Potwór znika i juŜ... Patrz 232.
TuŜ nad otworem, którym tu wszedłeś grzebiesz czubkiem buta. Zaglądasz pod Czy wycofujesz się? Jeśli tak - wróć do
znajdujesz na skalnej półce: • trąbę, • sieć zwodzony most i między tryby piekielnej 303 paragrafu, którego numer niedawno zapi-
i • róg do przywoływania potworów wędro- machiny-pułapki. Przez chwilę przyglądasz Zagapiłeś się i tyle widziałeś czerwonego sałeś. Jeśli jednak decydujesz się podjąć
wnych, chyba, Ŝe wcześniej juŜ zabrałeś się płaskorzeźbom. Nic tu nie ma co warto krasnala. Wychodzisz z komnaty. Skała za ryzyko - patrz 174.
coś z tych rzeczy. Jeśli zadmiesz w róg, by wziąć. Patrz 99. tobą zasuwa się. Patrz 119. 316
zapisz numer paragrafu w którym się 290 304 To na pewno masz ten klucz przy sobie. Czy
znajdujesz i patrz 45, bo potwory zaraz się Rzucasz zaklęcie. Szkatuła otwiera się. Przed tobą skrzyŜowanie. MoŜesz iść na: chcesz jeszcze raz otworzyć nim te same
do ciebie zbiegną (pamiętaj jednak, Ŝe Tylko jeden przedmiot znajduje się • północ - patrz 97, • południe - 272, lub na drzwi? Tak - 66, nie - 117.
moŜesz to uczynić tylko wtedy, gdy wewnątrz. To złoty klucz z numerem 99. • zachód - patrz 15.
znajdujesz się na korytarzu). Wychodzisz - 317
MoŜesz go zabrać: +2S (chyba, Ŝe juŜ Skrupulatnie przetrząsasz całą komnatę.
patrz 325. 305
wcześniej go wziąłeś). Wtem szkatuła Niczego nie znajdujesz. MoŜesz wyjść stąd
Podczas Ucieczki gubisz trąbę. Lustro
279 zatrzaskuje się. Jeśli chcesz, wkładasz ją do
zatrzaskuje się tuŜ za twoimi plecami. Uff, jedynie tymi drzwiami, którymi wszedłeś.
Jesteś na skrzyŜowaniu. MoŜesz stąd iść na: plecaka. Patrz 68. Wychodząc, zamykasz je za sobą. Patrz 36.
jesteś bezpieczny. Patrz 101.
• północ - patrz 70, • wschód - 198, 291
• południe - patrz 158. 306 318
Ustalasz cenę, nie wyŜszą niŜ 12 sztuk Wiatr nadal dmie, siadasz, opierając się
Tylko trzynaście kroków dzieli cię od sze-
280 złota. Rzuć 2K. Jeśli wylosujesz przynaj- plecami o skałę. Po pewnym czasie ustaje
rokiego otworu w skale. Podnosisz wysoko
Biegniesz po schodach w górę, na południe. mniej tyle oczek ile wynosi cena - ORK wiatr, cichnie śmiech ELFÓW. Patrz 132.
latarnię. To nie komnata, lecz pieczara
Potem skręcasz na zachód. Wpadasz do kupuje skrzydełka, szybko przyczepia je do
wydrąŜona w kamieniu. W ustach czujesz 319
komnaty z siedmioma drzwiami. Koniecznie hełmu i krzycząc: „Jaki ja jestem piękny,
mdły smak rozkładającego się mięsa. Tu „No, to wybieraj - mówi UBOśĘ. - Dziś
zamknij za sobą drzwi. Rozglądasz się, ale potwornie piękny!” wybiega z komnaty. JuŜ
musi być potwór... Jeśli byłeś juŜ kiedyś w mamy w sprzedaŜy: • zaklęcie do otwierania
nie widzisz tu niczego, co mogłoby cię tu więcej nie wróci. Patrz 248. Jeśli
tej jaskini i walczyłeś z tym potworem - patrz
zainteresować. Patrz 117. wylosujesz mniej - nie kupi skrzydełek, sekretnych szkatuł - za 5 sztuk złota, • na
341, jeśli nie - 112.
chodzi naburmuszony. Patrz 111. przywoływanie wędrownych potworów - 10
281 307 sztuk złota, • chroniące przed gorejącą
Puszczasz krasnala wolno, niech mu tam. 292
UBOśĘTA machają ci na poŜegnanie. posadzką - 3 sztuki złota, • czar teleportacji,
Pewnie Ŝaden byłby z niego poŜytek. „Gdy uda ci się ustalić połoŜenie pokrywy
Idziesz w stronę wschodniej części komnaty. który przeniesie cię w poŜądane miejsce –
UBOśĘ ucieka co sił w nogach, nawet się w podłodze, gdzieś w podziemiach, to
Tu krasnale rzadko zachodzą. To widać. za 10 sztuk złota”.
nie obejrzało. Wychodzisz z komnaty. Skała aby ją otworzyć potrzebny ci będzie kafar”.
Sala jest zaniedbana: śmieci, pajęczyny, Jakie poŜytki przynoszą te zaklęcia, dowiesz
zasuwa się za tobą. Patrz 119. Patrz 249.
kamienie. Padnij! Ze szpar między krysz- się w swoim czasie. MoŜesz kupić tyle
282 293 tałowymi płytami ze świstem wylatują zaklęć ile chcesz i na ile cię stać (z wyjąt-
Czy pokonałeś potwora, który tu mieszka? Zapierasz się plecami, napinasz wszystkie błękitne strzałki! Czy cię dosięgną? Zapisz kiem tych, które - być moŜe - wcześniej
Jeśli tak - patrz 96, jeśli nie - 329. mięśnie. Tracisz tylko kolejne –2Z. Drzwi ani numer paragrafu 230. Trafisz do niego, ale zdobyłeś). O kaŜde warto się potargować.
drgnęły. Patrz 21. najpierw patrz 193. Jeśli tak chcesz - zapisz numer tego
283 paragrafu i patrz 261. Jeśli kupiłeś zaklęcie
Sprawdź, czy twoja broń okaŜe się 294 308
Trzy TROLLE BŁOTNE, które dopiero co na przywoływanie potworów wędrownych,
skuteczna. Rzuć 1K. Jeśli wylosujesz 1,2,3 - Nic tu po tobie. Patrz 36.
weszły do komnaty, szaleją z radości. moŜesz je zastosować raz, w dowolnym
okazuje się skuteczna - patrz 188, jeśli 4,5,6 309 momencie, gdy jesteś na korytarzu. Zapisz
- okazuje się nieskuteczna - patrz 93. „Dawaj złoto!” - krzyczy stary. Jeśli płacisz -
Jeszcze tylko parę kroków i juŜ jesteś w wówczas numer paragrafu, w którym
patrz 204, jeśli nie - 104.
284 tonącej w turkusowym świetle, ślicznej sali. będziesz i spójrz do 45. JeŜeli nie chcesz
A moŜe zdobyłeś trąbę i masz ją przy sobie? 295 Na marmurowym stołku siedzi ELF i z kupować juŜ więcej zaklęć - patrz 35.
Tak - patrz 353, nie - 243. Wchodzisz. To jest błękitna komnata. JuŜ tu przejęciem gra na flecie. ZauwaŜa cię, ale
byłeś, wiesz czego szukać. Tkanina, która nie przerywa. Patrz 363.
320
285 Robisz dwa kroki. I juŜ czujesz za plecami jej
wisiała nad skrytką, jest odsłonięta. A skry-
Po krótkiej wędrówce docierasz do skalnego 310 obecność. Chłód spływa ci po plecach.
tka? Otwarta - patrz 90, zamknięta - 159.
rumowiska, które jest miejscem znanym z Po dłuŜszej wędrówce zbliŜasz się do Błyskawicznie odwracasz się. Tak, to ona.
tego, Ŝe czasem przybywają tu potwory 296 skrzyŜowania. MoŜesz iść na: • północ - Stara, brudna, cuchnąca. STRZYGA. Potrafi
wędrowne. Jeśli chcesz się spotkać z nimi, Pod ścianą pieczary stoi wielka skrzynia. patrz 323, • wschód - 168, • zachód - 233. zaatakować w mgnieniu oka. Tylko jeśli
zapisz numer tego paragrafu i spójrz 182. Spróbuj przesunąć ją trochę. MoŜe jest coś masz miecz Albraicha, moŜesz podjąć
pod nią ukryte? Musisz mieć przynajmniej 311 walkę. Jeśli masz - dodaj sobie +2W i patrz
MoŜesz pójść stąd na wschód - patrz 266, W odległości rzutu kamieniem dostrzegasz
albo na zachód. Jeśli wyruszysz na zachód, 15W. Jeśli masz - patrz 53, jeśli nie - 113. 161. Jeśli nie - natychmiast uciekaj - patrz
szerokie wejście. Podchodzisz bliŜej, kryjąc 118.
niedługo korytarz skręci w lewo, na południe 297 się za skałą. Zaglądasz do środka. W
- wtedy patrz 109. No, to śmiało. Wchodź! Czy, gdy tu byłeś, komnacie stoi spora lampa oliwna. Czy byłeś 321
286 zdobyłeś złoto? Jeśli tak - patrz 271, jeśli nie juŜ w tej komnacie? Jeśli tak - patrz 83, jeśli Spokojnie wychodzisz z komnaty. Zamyś-
MoŜesz mieć trzy złote kluczyki, a nawet patrz - 41. nie - 5. lony przechodzisz przez otwór, do sali z
więcej. Na kaŜdym wyryta jest jedna liczba. 298 fontanną. TuŜ za tobą lustro zatrzaskuje się.
312 O rany, zostawiłeś trąbę. Patrz 243.
Jeśli masz trzy kluczyki, dodaj do siebie Wkrótce docierasz do rozpadliny skalnej. Jeśli wziąłeś piasek - patrz 256, jeśli nie -
liczby umieszczone na nich. Otrzymasz Spróbuj ją przeskoczyć. SSS. Jeśli masz S - patrz 135. 322
sumę. Jeśli masz więcej niŜ trzy kluczyki, wszystko w porządku. Jeśli nie masz S - Nikt ci nie mówił, ale chyba z własnego
wypisz wszystkie kombinacje trzech tracisz –2W. To miejsce słynie z tego, Ŝe 313 doświadczenia wiesz, co jest teraz po-
kluczyków i dla kaŜdej kombinacji oblicz często pojawiają się tu potwory wędrowne. Ostrogi obniŜają zręczność GOBLINIARZA trzebne. Masz przy sobie pęcherz z mazią?
sumę. Jeśli chcesz się spotkać z nimi, zapisz o 3. MoŜesz zastosować je raz przeciw Tak - patrz 144, nie - 187.
Spójrz teraz do paragrafu, którego numer numer tego paragrafu i spójrz 182. Jeśli jednemu GOBLINIARZOWI.
odpowiada obliczonej przez ciebie sumie lub skoczyłeś na północny brzeg rozpadliny,
323
314 Po kilkunastu krokach stajesz przed
sumom. wychodzisz prosto korytarzem - patrz 172. Krótki chodnik kończy się drzwiami. Te drzwi
Jeśli będzie to nieodpowiedni zestaw kluczy, Jeśli na południowy, to korytarz prowadzący ponurym, okrągłym pomieszczeniem. Unosi
waŜą chyba tyle, co potęŜny OGRE. Obite się lekki, słodkawy dym. Robisz kilka
paragraf ten poleci ci sprawdzić inne dalej skręca po pewnym czasie na zachód, są grubą blachą. Sterczą z niej czerwone, kroków. Byłeś juŜ tu kiedyś? Tak - patrz 73,
kombinacje. Rzecz jasna, gdy masz trzy wtedy zajrzyj do 39. spiczaste guzy. Drzwi są lekko uchylone. nie - 214.
klucze, nie będziesz w stanie stworzyć
299 Z wąskiej szpary sączy się wątłe światełko,
więcej niŜ jedną kombinację. 324
Rzucasz 2K. Jeśli wylosowałeś 2, jesteś słuchać cichy, mamrotliwy śpiew. Czy byłeś
Zapisz teraz (na wszelki wypadek) numer MoŜesz opuścić pieczarę albo wyjściem
„dzieckiem szczęścia”: +3S. Wrota uchylają juŜ w tamtej komnacie, za tymi drzwiami?
niniejszego paragrafu i zabierz się do Tak - patrz 146, nie - 8. północnym - patrz 345, albo południowym -
sprawdzania, czy kluczami, które masz, da się, a ty wchodzisz - patrz 357. Jeśli los nie
był aŜ tak dla ciebie łaskawy - patrz 133. 127.
się otworzyć skrzynię. 315
300 Jesteś juŜ blisko. To wygląda jak jakaś 325
287 poczekalnia przed wejściem na audiencję do Dochodzisz do skrzyŜowania. MoŜesz iść
Chowasz je do plecaka, wpisz na kartę Wróć do paragrafu, którego numer zapisałeś
tuŜ przed spotkaniem z potworami wędro- władcy podziemnego świata. W ścianach na: • północ - 58, • wschód - 22, • południe
wyprawy. Patrz 26.
wnymi. Nie spotkasz potworów w tym wykute są kamianne ławy. Jest całkiem - 44, • zachód - 306.
10
GOBLIN

patrz 136, • południowe - 333, • zachodnie - - patrz 136, • południowe - 310, a jeśli 357
patrz 310. Jeśli chcesz iść na wschód, zachodnie - patrz 368. Przechodzisz przez wrota. Zatrzaskują się
zapisz numer paragrafu 168, ale najpierw za tobą. Idziesz na północ. SkrzyŜowanie.
345
zajrzyj do 185. MoŜesz iść na wschód - patrz 258, albo na
ZbliŜasz się do skrzyŜowania. MoŜesz iść
326 333 zachód - patrz 226.
na: • południe - patrz 208, • wschód - zapisz
W niewielkiej odległości od skrzyŜowania ZbliŜasz się do skrzyŜowania. MoŜesz iść numer tego paragrafu i patrz 84, lub na 358
widzisz drzwi. Patrz 186. na: • północ - patrz 168, • wschód - 163, lub • północ - zapisz numer tego paragrafu „O panie, błagam, daj mi oko. Dostaniesz
na • zachód - 16. i patrz 191. zaklęcie i złotą rękojeść, tylko ulituj się, nie
327
zostawiaj mnie w wiecznej ciemności!”
Zza krawędzi otworu w skale widzisz, Ŝe 334 346 Zgadzasz się? Jeśli tak - wpisz na kartę
podłoŜe pieczary jest dość nisko. MoŜe Tu kończy się twoja wyprawa. Hej! „Chcesz mnie wykiksować? O, nie dam się! wyprawy zaklęcie i rękojeść: +1Z. Patrz 302.
właśnie dlatego jest tu niewielki drewniany Pieszczochy, do mnie!!” - wrzeszczy. Ledwie
most, po którym moŜna zejść. Zchodzisz 335 Jeśli nie przyjmujesz oferty - patrz 232.
zdąŜyłeś odwrócić głowę, a juŜ w drzwiach
więc. Tak tu cicho. Stąpasz delikatnie po Oszust z ciebie, bratku. Nikt nie zna spo- 359
stoją trzy zwaliste TROLLE BŁOTNE. Ocie-
drewnianej kładce. Nagle świst. Fruniesz jak sobu, by otworzyć drzwi z czerwonym lwem. A moŜe chcesz coś wziąć ze srebrnej
kają brudną, śmierdzącą mazią (pewnie
motyl i spadasz na samym środku jaskini. Tak paskudnie kończysz swoją wyprawę.
oddawały się rozkoszom swego ulubionego szkatuły? Tak - patrz 94, nie - 344.
Łysy HOMINID rechoce, aŜ trzęsą się 336 taplania). „Spójrzcie no - ten kikuś chciał
zwisające tu i ówdzie mineralne nacieki.
360
Chcesz przeszukać grotę potwora? Jeśli tak mnie zrobić w Trolla. Oszukiwał w grze. Co z
„Dowiesz się w swoim czasie”. Patrz 249.
Trzyma łapę na dźwigni, którą przed chwilą - patrz 157, nie - 224. nim zrobimy?” - pyta stary. Trzy potwory
podniósł most zwodzony-pułapkę. Próbujesz wbijają w ciebie wzrok i głośno się oblizują. 361
się pozbierać, ale coś ogranicza ci ruchy. To 337 „Macie rację - mówi TROLL - najlepiej Najpierw sprawdź, czy tym razem potwory
lepka maź, w której wylądowałeś: –2W. Z otworu w ścianie komnaty wypadają PSY będą tędy przebiegać. Rzuć 1K. Jeśli
będzie, jeśli... zagramy razem. Słuchaj
Teraz HOMINID chwyta drugą dźwignię. JASKINIOWE. Gonią cię. Jeśli masz ze so- wylosujesz 1 lub 2 - nie spotkasz ich. Wróć
pokiksańcu - zwraca się do ciebie - stawka
Czekają cię niespodzianki. Rzucasz 1K. bą UBOśĘ, które prowadzi cię przez kom- do paragrafu, którego numer przed chwilą
będzie wysoka, 80 sztuk złota. To twoja
Jeśli wylosowałeś 1 - obsypuje cię rój błękit- natę, moŜesz zostawić je na poŜarcie - patrz zapisałeś.
jedyna szansa”. Nawet jeśli nie masz tyle
nych strzałek: –2W, jeśli 2 - twoje ciało 54. MoŜesz teŜ • podjąć walkę - patrz 138, złota, moŜesz zagrać, moŜe jakoś to będzie? Jeśli wyrzucisz więcej oczek - patrz 45.
przeszywa energetyczny wtrząs: –3W, jeśli 3 albo • ratować się Ucieczką - patrz 253. To jak, grasz? Jeśli tak - patrz 331, jeśli
- nie potrafisz obronić się przed Ŝarłocznymi
362
338 nie - 50.
płazurami, które wypełzły z nor: –2W, jeśli 4 Rzuć kostką 4K. Jeśli suma wyniesie
To posłuchaj. Zanim GOBLIN został panem 347 przynajmniej 18 - patrz 296, jeśli nie - 190.
- tracisz jeden ze swych artefaktów (wybierz tych podziemi, władał nimi wielki ALBRAICH. Czy to była tylko błękitna komnata? Tak -
go i skreśl z karty wyprawy), jeśli 5 - Wiernie słuŜyły mu wilkołaki. Labirynt tętnił 363
szamocząc się sam ranisz się mieczem patrz 192, nie - 99.
Ŝyciem. Mieszkały tu poŜyteczne i pracowite Chcesz przeszukać komnatę rusałek? Jeśli
w nogę: –1W, jeśli 6 - na szczęście nie potwory. Z odległych krain Podziemia 348 chcesz - patrz 245, jeśli nie - 332.
doznajesz szwanku. przybywali kupcy po miecze i lecznicze Co sił w nogach wdrapujesz się po skałach
JeŜeli posiadasz artefakt lub zaklęcie, które 364
korzenie. ALBRAICH był władcą do otworu przy którym był zwodzony most
likwiduje skutki takiego ataku - moŜesz je ZJAWA zostawiła 20 sztuk złota. Zabierz je,
gospodarnym, roztropnym, ale naiwnym. Dał (po zachodniej stronie pieczary) - patrz 251.
zastosować. Teraz zrób SSS. Jeśli masz S - jeśli... chcesz. Patrz 91.
się zwieść i opętać pięknej strzydze o 349
patrz 142, jeśli nie masz S - 348. imieniu VIGUERA. Gdy dopuścił ją do 365
UBOśĘ coś szepce. Skała uchyla się trochę.
328 wszystkich tajemnic swej krainy, strzyga Jesteś tu sam, czy masz UBOśĘ - towarzy-
Podchodzisz bliŜej a wtedy skała zatrzaskuje
Znalazłeś tu moŜe jakiś artefakt i zabrałeś najęła stado goblinów, które rozszarpały sza, które ma cię oprowadzić po podzie-
się. No tak, zagapiłeś się i tyle widziałeś
go? Tak - 72, nie - 343. ALBRAICHA. Sprytne gobliny wykorzystały miach? Sam - patrz 119, masz towarzysza -
czerwonego krasnala. Patrz 119.
sytuację i przegnały strzygę na sto wiatrów. patrz 114.
329 Zgorzkniała jędza siedzi teraz w ponurej 350
To komnata DEMONA. W całym królestwie 366
pieczarze i zajmuje się wietrzeniem pod- GOBLIN Z:12 W:14
nie ma śmiałka, który mógłby się zmierzyć Pokonałeś go? Tak - patrz 275, nie - 12.
ziemi. Odpowiada za to, by było tu czym Po kaŜdej rundzie walki z GOBLINEM
z nim bez trwogi. DEMON ma coś, z czym oddychać. moŜesz ratować się Ucieczką - patrz 129. 367
jeszcze się nie spotkałeś - podczas walki, co Na tym nie kończy się historia ALBRAICHA, Jeśli masz sekret, który pomaga w walce z Chcesz uŜyć zaklęcia, ale moŜe wziąłeś stąd
pewien czas, wraca mu siła. władcy podziemi. Zginął ALBRAICH, zginął GOBLINEM, moŜesz zrobić z niego uŜytek. szkatułę? Wziąłeś? Jeśli nie - patrz 82. Jeśli
A oto i on. Nie wygląda na postrach teŜ jego legendarny miecz. Potwory mówią, Jeśli pokonasz GOBLINA, dostajesz +3W, wziąłeś szkatułę, to czy masz ją przy sobie?
podziemi. Czarny łeb, czarny obcisły ubiór. Ŝe miecz ten pomści kiedyś śmierć swego +2S i +1Z, a wrota stoją otworem przed tobą Tak - patrz 82, nie - 344.
Powoli podnosisz swój miecz, a... potwór pana. - patrz 357.
jest juŜ za tobą. Obracasz się. On znika. 368
Komnata, przed którą stoisz, to siedlisko NiezaleŜnie od wyniku walki z GOBLINEM,
Jest tam. Zakręcasz ciało. Znów go nie ma. Przed tobą skrzyŜowanie. MoŜesz udać się
STRZYGI. Chcesz wejść? Jeśli tak - patrz wszystkie zwerbowane przez ciebie potwory
Robisz zwrot. Dość tego! Bierzesz potęŜny uciekają. na: • północ - patrz 247, • wschód - 323,
320, jeśli nie - wróć do paragrafu, którego
zamach i tniesz powietrze wokół siebie... • zachód - 22.
numer ostatnio zapisałeś. 351
jemu nic. 369
DEMON Z:10 W:12 339 Czy znasz go? Jeśli tak - patrz 250, jeśli
jednak nie - 232. Dochodzisz do wniosku, Ŝe lepiej się trochę
Po kaŜdej rundzie rzuć 1K. Jeśli masz 1,2,3 To komnata potwora OGRE. Czy byłeś juŜ tu
pospieszyć. Zwiewasz. Patrz 280.
- DEMON odzyskał wytrzymałość w takiej kiedyś? Tak - 328, nie - 162. 352
wysokości, jaką miał przed tą rundą. Jeśli 340 Jeśli wziąłeś stąd złotą szkatułę i nie masz 370
masz topór z kamiennym styliskiem i uŜy- jej przy sobie - patrz 344. Jeśli szkatuła jest Czy znalazłeś w tej komnacie pokrywę w
Nimfy walczą dzielnie, atakują cię ze
wasz go do walki, wówczas tylko 1 i 2 na w tej komnacie - patrz 128. podłodze? Tak - patrz 202, nie - 359.
wszystkich stron.
kostce przywraca DEMONOWI siły. Po kaŜ- PANNY URGANNY Z:8 W:6 371
dej rundzie moŜesz ratować się Ucieczką - 353
Jeśli masz nieoszlifowany agat, moŜesz Chciałbyś w nią tutaj zadąć? Tak - patrz 102, To dziwne, Ŝe nie ma tu Ŝadnych gadów,
patrz 203. przed walką rzucić go na ziemię. Rusałki trujących gazów, samostrzelnych pocisków.
Jeśli wygrałeś, zostaw na stole zwierciadło nie - 243.
bardzo nie lubią agatów. Gdy rzucasz, dodaj Na samym dnie leŜy zwój. Sięgasz po niego.
rusałek (o ile je masz), masz wtedy +2W. sobie +2W. JeŜeli pokonałeś PANNY 354 Podchodzisz ku płonącej pochodni, by
MoŜesz przeszukać komnatę. Chcesz? Tak - URGANNY - patrz 20. SSS. Jeśli masz S - wszystko w porządku. odczytać, co jest napisane. Na górze staran-
96, nie - 130. Jeśli nie masz S - jaszczurka gryzie cię w nie wykaligrafowane słowa. Czytasz:
341 dłoń: –2W. Patrz 189.
330 „Ja, wielki i nieśmiertelny Albraich, zapisuję
MoŜesz rozejrzeć się po pieczarze. Jeśli
„MoŜemy pomóc ci w walce z potworami. 355 tu swą ostatnią wolę na wypadek, gdyby w
chcesz - patrz 278, jeśli nie - wychodzisz -
Bez nas zginiesz. My potwory odstra- Odejmij sobie złoto, które wydałeś. Teraz świecie, którego jestem panem, zalęgły się
patrz 325.
szamy...” - mówi jeden. „A najczęściej ucie- patrz paragraf, którego numer ostatnio złe prawa i złe istoty. Gdyby okrutny los
kamy” - dodaje brodaty krasnal-prześmie- 342 zapisałeś. sprowadził takie czasy, niechŜe ten, kto
wca. Wahasz się. MoŜesz zabrać tyle Czy zabrali ci mapę, gdy byłeś przy zdobędzie ten zwój, wie i rozgłosi wśród
UBOśĄT ile chcesz. Jedno kosztuje 10 komnacie BULHARA? Tak - patrz 57, nie - 356 wielu, Ŝe wielki Albraich nienawidzi zła i
sztuk złota. Jeśli ich bierzesz - zapłać 223. „Nie to nie. Obejdź się smakiem. Idę stąd” - ukręci łeb kaŜdemu, kto będzie złu słuŜyć.
i zapisz na karcie wyprawy, Ŝe masz rzuca UBOśĘ i zbiera się do wyjścia. Szczęśliwcze, któremu dane było wziąć do
343 Chwytasz miecz. „O nie, kolego - cedzisz
towarzyszy. Jeśli nie chcesz wziąć krasnali - ręki słowa nieśmiertelnego Albraicha, sław
Hej, coś tu musi być! Twój nos ci to przez zęby - nie tak łatwo. Wprowadziłeś
patrz 75, a jeśli chcesz - patrz 234. jego dobre imię, dopóki będzie ktokolwiek
podpowiada. Sprawdź to! Są dwa sposoby: mnie w pułapkę! Musisz coś odpalić!” Ŝyw poza tobą samym”.
331 albo musisz rzucić 4K i zdobyć przynajmniej UBOśĘ ze strachu aŜ przysiada. „Błagam, Tu kończy się twoja wyprawa, ale zaczyna
Gracie w zwykłego kikuta, bez oszukaństw. 18 oczek albo SSS. Jeśli wybierasz pierwszy panie! Dam ci cud-zaklęcie do otwierania twoja misja. Nie moŜesz zawieść wielkiego
Jeśli wygrałeś - patrz 50, jeśli przegrałeś - sposób - patrz 362, jeśli drugi - 88. sekretnych szkatuł. Bardzo skuteczne, poza Albraicha.
294. 344 szkatułami ze srebra. Dla ciebie oferta
332 Nie masz tu juŜ czego szukać. Ruszasz specjalna, tylko trzy sztuki złota!” To jak?
Ojej, tu są aŜ cztery wyjścia, kaŜde w inną spokojnie w stronę wyjścia. Jeśli wybierasz Zgadzasz się? Jeśli nie - patrz 303. Jeśli tak
stronę. Jeśli wybierasz wyjście: • północne - wyjście: • północne - patrz 252, • wschodnie - zapłać i zapisz sobie zaklęcie: +1S. Potem
patrz 281.

You might also like