You are on page 1of 21

Corny

Groń
Jakub Skurzyński
z ilustracjami alicji Wiśniewskiej
Corny Groń – mikro gra fabularna dla jednej osoby

Autor: Jakub Skurzyński https://www.facebook.com/bedzi.grane

Wydawca: Nerd Sirens https://nerdsirens.pl/

Ilustracje: Alicja Wiśniewska https://www.instagram.com/by_abw/

Redakcja: Jarosław Kopeć

Tłumaczenie na język angielski: Alicja Urbanik-Kopeć

Skład, łamanie, projekt okładki na podstawie ilustracji Alicji Wiśniewskiej: Jakub Skurzyński,
Nerd Sirens

Konsultacje etnograficzne: Bartłomiej Łopatka, Mateusz Budziakowski

Oprócz linorytów Alicji Wiśniewskiej CORNY GROŃ korzysta z:


→ grafik dostępnych na wolnej licencji dostępnych na https://polona.pl/
→ krojów pisma: Heneczek (autorstwa Damiana Langosza, http://www.biblioteka.piekary.pl
/do-pobrania/kroj-pisma-heneczek), Possum Saltare NF

Autor pragnie serdecznie podziękować wszystkim, którzy wspierali go w zajawce wydania tej
gry – prócz osób wymienionych w stopce ukłony, ściski i góralskie pozdrowienia należą się
Szymonowi Goskowi, Mateuszowi Tonderze, Łukaszowi Kołodziejowi i całej spółdzielni kre-
atywnej NRD.

Specjalne podziękowania kieruję do mojej ukochanej Magdy, bez której nic bym w życiu nie
wskórał.

CORNY GROŃ dedykuję mojej mamie, Zuzie, i wszystkim innym, których być może jedyną
wadą jest swoista łatwość podróżowania

Podczas pisania i testowania CORNEGO GRONIA słuchałem muzyki TREBUNIE TUTKI,


ULVER, PSIO CREW i GOORAL.

CORNY GROŃ jest oparty o DARK FORT autorstwa Pelle Nilsona i licencję MÖRK BORG
THIRD PARTY LICENSE.

CZORNY GROŃ is an independent production by Jakub Skurzyński and is not affiliated with
Ockult Örtmästare Games or Stockholm Kartell. It is published under the MÖRK BORG Third
Party License.
MÖRK BORG is copyright Ockult Örtmästare Games and Stockholm Kartell.
https://morkborg.com/license/

Zachęcam do dzielenia się niniejszą grą. Każdy może to robić na takich zasadach, jak pierwsze
jej udostępnienie, czyli wyłącznie do celów niekomercyjnych. Zachęcam też do rozwijania
i przerabiania CORNEGO GRONIA według własnej weny, na takich samych zasadach, z wyłą-
czeniem ilustracji Alicji Wiśniewskiej, o której pozwolenie musicie wystąpić sami.

Nerd Sirens, Poznań 2021


Spis treści

Początek • strona 4
Miejsca w górach • strona 7
Spotkania w górach • strona 9
Przeciwnicy • strona 11
Lichy przeciwnik • strona 13
Hardy przeciwnik • strona 13
Jaskinia • strona 14
Spotkania w jaskini • strona 15
Handel • strona 16
Losowy przedmiot • strona 17
Losowy zwój • strona 17
Rezydencja Jaśnie Pana • strona 18
Corny Groń • strona 20
Rozwój • strona 21

„W murowanej piwnicy,
Tańcowali zbójnicy.
Kazali se piknie grać
I na nózki pozirać. Hej!”
– Zbójnicki (W murowanej piwnicy),
tekst i melodia ludowa.
Początek
Przygotuj kartki, ołówek i kostki do gry. Potrzebne będą kostki czterościen-
ne (k4) i sześciościenne (k6). Jeżeli nie masz przy sobie kostek, możesz
podczas gry losować w inny sposób, choćby za pomocą kart do gry albo sy-
mulatora kostek dostępnego w internecie.
Nazywasz się Jasiek lub Jagna. Zaczynasz grę, mając:
→ 15 punktów życia (PŻ),
→ k6+6 dutków.
Wygrywasz grę, gdy Rozwiniesz sześć specjalnych zdolności i osiądziesz
w swojej kryjówce z bandą wiernych i silnych zbójców. Więcej informacji
o rozwoju postaci znajdziesz na stronie 20.
Rzuty kostkami opisane są przeważnie w formie „rzuć kX”. Taka instrukcja
wskazuje, co się stanie po wylosowaniu określonego wyniku na kostce X-
ściennej.
Instrukcja rzutu może wyglądać również tak: „rzuć Y-na-X”. Taka instruk-
cja oznacza, że coś się stanie, jeśli wyrzucisz Y lub mniej na kostce mającej
X ścianek. Przykładowo szansa „3-na-6” oznacza, że aby coś się stało, mu-
sisz na kostce sześciościennej (k6) wyrzucić 3 lub mniej.
Nie zaczynasz podróży z pustymi rękami! Rzuć k4, aby sprawdzić, jaką po-
siadasz broń:
1. Nóż. Podczas walki zadaje k4 obrażeń.
2. Ciupagę. Podczas walki zadaje k6 obrażeń.
3. Szablę. Podczas walki zadaje k6 obrażeń i dodaje +1 do rzutu na trafienie.
4. Samopał. Podczas walki zadaje k6+1 obrażeń.
Znowu rzuć k4. Do tego masz przy sobie:
1. Skórzany kaftan. W każdym ataku przeciwnicy zadają ci o k4 mniej
obrażeń.
2. Ziołowy Eliksir. Leczy k6 PŻ.
3. Zwój przywołania biesa. Przywołany bies pomaga ci przez k4 rundy
walki, zadając przeciwnikowi w każdej rundzie k4 obrażenia. Jeśli walka
zakończy się przed wykorzystaniem wszystkich ataków biesa, możesz
je zachować i wykorzystać podczas kolejnego starcia. Możesz mieć jed-
nego przywołanego biesa na raz.
4. Czapkę-niewidkę. Rzuć k4. Tylu walk możesz uniknąć, zachowując przy
tym punkty należne za pokonanie danego przeciwnika.
Może się zdarzyć, że w trakcie swoich podróży znajdziesz kolejny egzem-
plarz przedmiotu, który już masz. Nie możesz jednak nosić przy sobie dwóch

4
sztuk tego samego przedmiotu (oprócz ziołowych eliksirów – tych możesz
mieć przy sobie maksymalnie dziesięć – oraz magicznych zwojów, których
możesz mieć tyle, ile chcesz). W takiej sytuacji zostaw przedmiot tam, gdzie
go znalazłeś, i zaznacz to miejsce na mapie. Możesz potem wrócić po swój
ukryty skarb. Kiedy wrócisz po ukryty przedmiot, jest ryzyko 2-na-6, że ktoś
pod twoją nieobecność go zabrał.
Podczas swoich wędrówek rysuj na mapie wylosowane miejsca. Za każdym
razem, kiedy rozegrasz w danym miejscu Spotkanie, oznacz to miejsce jako
zwiedzone i sprawdź, ile prowadzi z niego dalszych szlaków poza tym, któ-
rym przybyłeś. Żeby to zrobić, rzuć k4. Wynik tego rzutu może być podwyż-
szany albo obniżany przez różne okoliczności. Wynik 0 lub mniej oznacza,
że dotarłeś do ślepego zaułka – nie możesz iść dalej i musisz zawrócić.
Po wylosowaniu szlaków, zadecyduj, którym ruszasz dalej i wylosuj kolejne
Miejsce w Górach (s. 7).
Kiedy wchodzisz do zwiedzonego już wcześniej miejsca albo miejsca, z któ-
rego uciekłeś, jest ryzyko 1-na-4, że spotkasz tam losowego Lichego Prze-
ciwnika (lub Hardego Przeciwnika, jeżeli jesteś w Jaskini). W innym przy-
padku miejsce jest opuszczone.
Walcząc z przeciwnikami, zdobywasz ich punkty. Kiedy zbierzesz 15 punk-
tów oraz zwiedzisz 12 miejsc, możesz się Rozwinąć. Aby się Rozwinąć,
przejdź do strony 20.
Jeżeli liczba twoich PŻ spadnie do zera, umierasz.
Zaczynasz na Przełęczy. Narysuj ją. Prowadzą z niej k4 szlaki w wybranych
przez Ciebie kierunkach.
Jeszcze raz rzuć k4. Ta Przełęcz to:
1. Zbójnicka kryjówka. Znajdujesz zakopany przez zbójców losowy przed-
miot (s. 16).
2. Godzi przysłop. Rozegraj Spotkanie z Lichym Przeciwnikiem (s. 13).
3. Dno urwiska. Przy zwłokach martwego juhasa znajdujesz Losowy Zwój
(s. 17).
4. Mglista dolina. Niepokojąco cicha i pusta...
Po poradzeniu sobie z tym, co spotkasz na Przełęczy, oznacz ją jako zwie-
dzoną i ruszaj dalej wybranym szlakiem. Szlak prowadzi do jednego z Miejsc
w Górach (s. 7).

5
Bacówka

6
Miejsca w Górach
Jeśli ruszasz szlakiem, który nie prowadzi jeszcze donikąd, rzuć 2k6
i odczytaj wynik z tabeli. Jeżeli zwiedziłeś Górską Osadę, od wyniku odej-
mij 1. Wylosowane miejsce narysuj na końcu szlaku, którym podążałeś,
a potem zobacz, co się tam dzieje. Jeżeli musisz wylosować i rozegrać Spo-
tkanie, zajrzyj na stronę 7.
1. Corny Groń. Co się dzieje? Zajrzyj na stronę 20.
2. Rezydencja Jaśnie Pana. Co się dzieje? Zajrzyj na stronę 18. Jeżeli byłeś
tu wcześniej, zamiast do Rezydencji, trafiasz na Corny Groń.
3. Urwisko. Wylosuj i rozegraj Spotkanie. Po walce lub ucieczce z walki
masz ryzyko 3-na-6, że poślizgniesz się i spadniesz w przepaść. Jeżeli masz
przy sobie linę, możesz ją wykreślić z ekwipunku, aby do wyniku rzutu do-
dać 1. Upadek będzie Cię kosztować utratę k6+2 PŻ, nie chroni przed tym
kaftan. Rzucając na liczbę wychodzących z tego miejsca szlaków, odejmij
od wyniku 3.
4. Turnie. Wylosuj i rozegraj Spotkanie. Po walce lub ucieczce z walki masz
ryzyko 2-na-6, że poślizgniesz się i spadniesz w przepaść. Jeżeli masz przy
sobie linę, możesz ją wykreślić z ekwipunku, aby do wyniku rzutu dodać 1.
Upadek będzie Cię kosztować utratę k6+2 PŻ, nie chroni przed tym kaftan.
Rzucając na liczbę wychodzących z tego miejsca szlaków, odejmij od wyniku 2.
5. Jama. Wylosuj i rozegraj Spotkanie. Co najmniej jeden szlak wiodący
dalej to wejście do Jaskini (s. 13). Rzucając na liczbę innych wychodzących
dalej szlaków, odejmij od wyniku 1.
6-7. Leśna gęstwina. Wylosuj i rozegraj Spotkanie (s. 9).
8-9. Polana. Wylosuj i rozegraj Spotkanie. Pamiętaj, że tutaj możesz uciec
z walki bez utraty PŻ (więcej informacji w opisie Przeciwników – s. 11).
10. Przełęcz. Wylosuj, jakiego rodzaju to Przełęcz (s. 5).
11. Bacówka. Wylosuj i rozegraj Spotkanie (s. 9). Możesz tu Odpocząć i w
ten sposób odzyskać k6+2 PŻ, ale po odpoczynku w tej bacówce ponownie
skorzystać z niej możesz po zwiedzeniu 6 kolejnych miejsc.
12. Górska osada. Możesz tu pohandlować (s. 16) oraz Odpocząć (co pozwa-
la Ci odzyskać k6+2 PŻ), ale po odpoczynku w osadzie ponownie skorzystać
z niej możesz po zwiedzeniu 6 kolejnych miejsc. Od teraz podczas wszyst-
kich rzutów w tabeli Miejsc w Górach odejmujesz od wyniku 1.

7
Górskie turnie

8
Spotkania w górach
Jeśli musisz rozegrać Spotkanie, rzuć k6:
1. Nic się nie dzieje. Możesz uznać miejsce za zwiedzone i wylosować szlaki
wiodące dalej.
2. Wnyki. Rzuć k6. Jeżeli masz linę, możesz ją wykreślić z ekwipunku, żeby
dodać 1 do rzutu. Wyniki 1-3 oznaczają, że tracisz k6 PŻ, przed czym nie
chroni skórzany kaftan. Oprócz tego jest ryzyko 1-na-6, że przybywa kłusow-
nik (s. 13). Po walce z kłusownikiem lub jeśli kłusownik się nie zjawił,
możesz oznaczyć miejsce jako zwiedzone i wylosować kolejne szlaki.
3. Wędrowiec zadaje Ci zagadkę. Jeżeli chcesz na nią odpowiedzieć, rzuć
k6. Nieparzysty wynik oznacza, że odpowiedziałeś poprawnie i otrzymujesz
6 dutków lub 3 punkty (Ty wybierasz). Parzysty wynik oznacza nieprawi-
dłową odpowiedź i karę – tracisz k4 PŻ, przed czym nie chroni skórzany
kaftan. Wędrowiec znika, a miejsce jest zwiedzone.
4. Spotykasz Lichego Przeciwnika. Po wygranej walce miejsce jest zwiedzone.
5. Spotykasz Hardego Przeciwnika. Po wygranej walce miejsce jest zwiedzone.
6. Spotykasz bisznicara, który chętnie z Tobą pohandluje. Możesz kupić
od niego przedmioty lub sprzedać mu swoje po cenach wskazanych w roz-
dziale Handel (s. 16). Po zakończonych targach handlarz idzie dalej swoją
drogą, a miejsce jest zwiedzone.

9
Niedźwiedź, Hardy Przeciwnik

10
Przeciwnicy
Na szlaku na Corny Groń możesz spotkać Lichego lub Hardego Przeciwnika.
W każdej rundzie możesz próbować go trafić. Rzuć k6 na trafienie.
Jeśli wynik twojego rzutu będzie przynajmniej równy liczbie punktów, które
ma przeciwnik, trafiasz. Trafienie zadaje Przeciwnikowi obrażenia broni,
którą walczysz (k4-1 jeżeli walczysz gołymi rękami) – odejmij je od jego PŻ.
Informacje o tym, ile obrażeń zadaje która broń, znajdziesz na stronie 4.
Porażka oznacza, że Przeciwnik zadaje obrażenia Tobie – odejmij ich liczbę
od swoich PŻ. Skórzany kaftan chroni Cię przed k4 obrażeniami z ataku
Przeciwnika.
Żeby zadać przeciwnikowi dodatkowe rany lub ochronić się przed obraże-
niami, możesz w każdej rundzie albo użyć jednego ze swoich zwojów, albo
wyleczyć swoje rany przy pomocy jednego ziołowego eliksiru. Poza walką
możesz ich używać bez ograniczeń.
Po pokonaniu Przeciwnika (czyli zmniejszeniu liczby jego PŻ do zera) zdo-
bywasz jego punkty i jego przedmioty. Jeśli liczba twoich PŻ spadnie
do zera, umierasz.
Możesz próbować uciekać od Przeciwnika. Tracisz wówczas k4 PŻ, a miejsce
pozostaje niezwiedzone. Jeśli uciekasz, nie rozpatrujesz efektów „po walce”.

11
Boginki, Harde Przeciwniczki

12
Lichy przeciwnik
Rzuć k4:
1. Hajduk. 3 punkty, zadaje k4 obrażeń, ma 6 PŻ. Po walce szansa 2-na-6
na znalezienie noża.
2. Bies. 3 punkty, zadaje k4 obrażeń, ma 6 PŻ. Po walce szansa 2-na-6
na znalezienie Losowego Zwoju (s. 17).
3. Kłusownik. 3 punkty, zadaje k4 obrażeń, ma 5 PŻ. Po walce szansa 2-na-
6 na znalezienie liny.
4. Wilk. 4 punkty, zadaje k4+1 obrażeń, ma 6 PŻ. Po walce ryzyko 1-na-6,
że tracisz jeden wybrany przez siebie przedmiot.

Hardy przeciwnik
Rzuć k4:
1. Boginka. 4 punkty, zadaje k4 obrażeń (co drugi atak to oplątanie cierni-
stym pnączem, które zadaje k6 obrażeń), ma 8 PŻ. Po walce zdobywasz
złoty piasek wart 3k6 dutków i masz ryzyko 1-na-6, że boginka rzuci na Cie-
bie urok, który sprawi, że stracisz wszystkie zgromadzone punkty.
2. Niedźwiedź. 5 punktów (warty 7 punktów po pokonaniu), zadaje k6+1
obrażeń, ma 10 PŻ. Po walce masz ryzyko 2-na-6, że stracisz jeden wybrany
przez siebie przedmiot.
3. Zbójca. 4 punkty, zadaje k6+1 obrażeń, ma 10 PŻ. Po walce zdobywasz
k4+k6 dutków i masz szansę 1-na-6, że wystrzelona przez zbójcę kula
utkwi w Twoim ciele i obniży wyniki wszystkich Twoich kolejnych rzutów
na trafienie o 1 do czasu, kiedy Odpoczniesz albo Rozwiniesz się.
4. Upiór. 5 punktów, zadaje k6 obrażeń, ma 12 PŻ. Po walce masz szansę 2-
na-6, że będziesz mógł od razu Rozwinąć się (s. 21).

13
Jaskinia
Kiedy schodzisz w głąb jaskini, wylosuj Spotkanie w Jaskini. Przy tym rzu-
cie nie zwiększaj ani nie podwyższaj wyniku rzutu kością ze względu na ja-
kikolwiek modyfikator.
Po rozpatrzeniu Spotkania w jaskini rzuć k4-2, aby ustalić, ile korytarzy
prowadzi dalej w głąb podziemi. Odwiedzając każde kolejne pomieszczenie
w podziemiach, narysuj to miejsce na mapie i rozegraj kolejne Spotkanie
w jaskini.
Jeżeli chcesz wyjść przez Jamę, którą weszłaś, musisz wrócić po swoich
śladach. Odwiedzając miejsca, które już wcześniej zwiedziłaś, pamiętaj,
by sprawdzić, czy nie pojawił się tam nowy przeciwnik. Masz ryzyko 1-na-4,
że spotkasz tam Hardego Przeciwnika.

Jaskinia
14
Spotkania w Jaskini
Rzuć k6:
1. Komnata jest ciemna i wilgotna, ale pusta. Oznacz miejsce jako zwiedzone.
2. Komnata jest zalana wodą. Aby ją zwiedzić, musisz ją przepłynąć. Rzuć k6,
a jeśli nie masz skórzanego kaftana, dodaj do wyniku 1:
1-2 oznacza, że woda jest zbyt głęboka - tracisz k6 PŻ, przed czym nie
chroni skórzany kaftan - i nie dasz rady jej przepłynąć.
3-4 oznacza, że w wodzie czai się boginka! Rozegraj spotkanie z nią, ale
podczas walki nie możesz korzystać z samopału ani fuzji.
5 lub więcej – na dnie sadzawki znajdujesz serce Ducha gór – zanotuj
to, może być przydatne później! Od teraz w walce z Duchem gór doda-
jesz 1 do rzutów na trafienie.
Po walce lub przepłynięciu komnaty oznacz ją jako zwiedzoną.
3. Odnajdujesz kryjówkę, a w niej Hardego Przeciwnika. Po wygranej walce
miejsce oznacz jako zwiedzone.
4. Odnajdujesz Zdrój Życia. Wypicie wody przywraca wszystkie utracone PŻ.
Po wypiciu wody możesz ponownie skorzystać z tego zdroju po zwiedzeniu
6 kolejnych miejsc. Zdrój oznacz jako zwiedzony.
5. Odnajdujesz wyjście z jaskini na powierzchnię. Sprawdź, co tu jest, rzu-
cając tak, jakbyś trafiła na Przełęcz (s. 5), a następnie wylosuj liczbę szla-
ków prowadzących dalej w górach. Oznacz to miejsce jako zwiedzone.
6. Odnajdujesz ukryte przejście do piwnicy Rezydencji Jaśnie Pana, którego
strzeże losowy Hardy Przeciwnik. Po walce to miejsce oznacz jako zwiedzo-
ne. Jeżeli trafiłaś na ukryte przejście do piwnicy już wcześniej, rzuć k6:
1-3 oznacza, że trafiasz na kryjówkę losowego Hardego Przeciwnika.
Po walce miejsce jest zwiedzone i standardowo wylosuj liczbę kolejnych
korytarzy.
4-5 oznacza, że odnajdujesz wyjście z jaskini na zewnątrz (patrzy pkt. 5)
6 odnajdujesz ścieżkę na Corny Groń (s. 20).

15
Handel
Kiedy handlujesz, możesz kupować przedmioty za swoje dutki i sprzedać
swoje przedmioty, otrzymując dutki w zamian. Ceny są następujące:
Ziołowy eliksir. Leczy k6 PŻ. 4 dutki. Handlarz ma zapas k6+4 eliksirów
Nóż. Podczas walki zadaje k4 obrażeń. 6 dutków.
Ciupaga. Podczas walki zadaje k6 obrażeń. 9 dutków.
Lina. Pomaga przy unikaniu wnyków oraz upadku z Urwiska i Turni. 5 dut-
ków.
Szabla. Podczas walki zadaje k6 obrażeń i dodaje 1 do rzutu na trafienie.
12 dutków.
Samopał. Podczas walki zadaje k6+1 obrażeń. 15 dutków.
Fuzja. Podczas walki zadaje k6+2 obrażeń. 25 dutków.
Skórzany kaftan. Przeciwnicy zadają Ci o k4 mniej obrażeń w każdym ata-
ku. 10 dutków.
Czapka-niewidka. Pozwala uniknąć k4 walk. Otrzymujesz punkty za poko-
nanie każdego z przeciwników, którego unikasz w ten sposób. 15 dutków
(nie do kupienia - można ją tylko znaleźć lub sprzedać).
Wybrany Zwój. 7 dutków. Do kupienia tylko u bisznicara - w Osadzie zwój
można tylko sprzedać.

16
Losowy przedmiot
Jeżeli gra pozwala Ci wylosować przedmiot, rzuć k6:
1. Losowa początkowa broń (s. 4)
2. Ziołowy eliksir (s. 16)
3. Lina (s. 16)
4. Losowy Zwój (s. 17)
5. Skórzany kaftan (s. 16)
6. Czapka-niewidka (s. 16)

Losowy zwój
Jeżeli gra pozwala Ci wylosować zwój, rzuć k4:
1. Przywołanie biesa. Po przywołaniu bies pomaga w walce przez łącznie
k4 rundy, w każdej rundzie zadaje przeciwnikowi k4 obrażeń, niezależnie
od Twoich ataków. Po zakończonej walce zachowujesz ewentualne niewyko-
rzystane ataki biesa – przydadzą się podczas kolejnego starcia. Możesz mieć
jednego przywołanego biesa na raz.
2. Sygnum Ognia. k4 użycia, każde użycie zadaje przeciwnikowi k6+1 ob-
rażeń, niezależnie od ataku bronią.
3. Ochronna Pieczęć. k4 użycia, przy każdym użyciu zmniejsza obrażenia,
które otrzymujesz, o k4, niezależnie od działania skórzanego kaftana.
4. Wróżebny Znak. 1 użycie. Zamiast losować Miejsce w Górach, możesz
je wybrać z listy. Jeśli już rzuciłaś, możesz wykorzystać Wróżebny Znak,
żeby przerzucić kostkę.

17
Rezydencja
Jaśnie Pana
Każdy pokój w rezydencji liczy się jako miejsce
do zwiedzenia. Rzuć k6 i sprawdź, którędy
wchodzisz do Rezydencji (chyba że weszłaś
przez ukryte przejście w Jaskini – wtedy za-
cznij od piwnicy):
→ 1-2 przez okno do jadalni
→ 3-5 od przodu do sieni
→ 6 przez uchylone drzwi od spiżarni
W rezydencji nie losujesz liczby możliwych dalszych przejść. Za każdym ra-
zem, kiedy wchodzisz do kolejnego pomieszczenia w Rezydencji, rzuć k6.
Jeżeli wylosujesz pomieszczenie, w którym już byłaś, trafiasz do pomiesz-
czenia, w którym jeszcze nie byłaś o najbliższym niższym numerze.
Z Rezydencji Jaśnie Pana można wyjść z każdego pomieszczenia oprócz
piwnicy (chyba, że wcześniej odnalazłeś ukryte przejście z Jaskini). Po wyj-
ściu z rezydencji standardowo losujesz liczbę dalszych szlaków. Jeżeli decy-
dujesz się uciec z walki odbywającej się w Gabinecie Jaśnie Pana, musisz
wyskoczyć przez okno i otrzymujesz k6 obrażeń zamiast standardowych k4.
1. Gabinet Jaśnie Pana. Spotykasz czarciego Jaśnie Pana! Rzuć k6:
1-2 Jaśnie Pan żąda wszystkich Twoich zwojów i eliksirów. Oddaj mu je
albo walcz.
3-4 Jaśnie Pan żąda wszystkich Twoich dutków i punktów. Oddaj mu je
albo walcz.
5-6 Jaśnie Pan żąda Twojej duszy. Musisz walczyć albo natychmiast
umierasz!
Jaśnie Pana nie możesz ominąć przy pomocy czapki-niewidki.
Jaśnie Pan. 5 punktów, zadaje k6+2 obrażeń, ma 14 PŻ. Po walce zdo-
bywasz k6 + k6 dutków i karabelę Jaśnie Pana (k6+2 obrażeń, dodaje
1 do rzutu na trafienie) oraz natychmiast możesz Rozwinąć się.
Po spełnieniu żądania Jaśnie Pana lub wygranej walce to miejsce jest
zwiedzone. Jeżeli uciekniesz z walki z Jaśnie Panem, każdy następny
napotkany Hardy Przeciwnik będzie Jaśnie Panem tak długo, aż go po-
konasz.

18
2. Jadalnia. Na suto zastawionym stole czeka kolacja Jaśnie Pana. Jeżeli
ją zjadasz, rzuć k6:
1 Wino jest przeklęte. Tracisz wszystkie zgromadzone punkty i jedno
wybrane przez Ciebie Rozwinięcie.
2-3 Czarcia strawa Ci nie służy. Tracisz k6 PŻ, a przy najbliższej walce
odejmujesz 1 od wszystkich rzutów na trafienie.
4-5 Pyszna pieczeń leczy k6 PŻ.
6 Pokarm bogów! Odzyskujesz wszystkie PŻ i przy najbliższej walce do-
dajesz 1 do wszystkich rzutów na trafienie.
Po posiłku lub jeżeli nie zdecydujesz się na ucztę, oznacz miejsce jako
zwiedzone.
3. Sień. Trafiasz na hajduka Jaśnie Pana (jak hajduk z tabeli Lichych Prze-
ciwników, s. 11, ale zadaje k6 obrażeń i po walce masz szansę 2-na-6
na zdobycie szabli). Po walce miejsce jest zwiedzone.
4. Spiżarnia. Rzuć k6:
1-2 W spiżarni nie ma nic oprócz ogołoconych ludzkich kości.
3-4 Zapasów jedzenia pilnuje hajduk Jaśnie Pana (taki jak w sieni). Po wal-
ce znajdujesz dodatkowy Losowy Przedmiot (s. 17) i leczysz k4 PŻ.
5-6 Znajdujesz dwa Losowe Przedmioty (s. 17) i leczysz k6 PŻ.
Po ewentualnej walce i przeszukaniu spiżarni to miejsce jest zwiedzone.
5. Biblioteka. Rzuć k6:
1-2 Biblioteki pilnuje upiór. Po walce z nim znajdujesz dodatkowy Loso-
wy Zwój (s. 17).
3-4 Znajdujesz dwa Losowe Zwoje (s. 17).
5-6 Odnajdujesz zapisane w księdze prawdziwe imię Jaśnie Pana.
W walce z nim dodajesz 1 do wszystkich rzutów na trafienie.
Po ewentualnej walce i przeszukaniu biblioteki to miejsce jest zwiedzone.
6. Piwnica. Rzuć k6:
1-2 W piwnicy śpi pijany hajduk Jaśnie Pana. Możesz ukraść mu Zioło-
wy eliksir (s. 16).
3-4 Znajdujesz tajemniczy eliksir. Jeśli go wypijasz, rzuć k6:
Parzyste – Odzyskujesz wszystkie PŻ,
Nieparzyste – To ludzka krew! Tracisz k6 PŻ i wszystkie zgroma-
dzone punkty.
5-6 Znajdujesz skarb Jaśnie Pana. To k4xk6 dutków.
Po przeszukaniu piwnicy to miejsce jest zwiedzone.
19
Corny groń
Docierasz na szczyt najwyższej góry. To miejsce jest zwiedzone. Spotykasz
Ducha Gór (6 punktów, zadaje k6+2 obrażeń, ma 20 PŻ). Jeżeli oprócz
Cornego Gronia zwiedziłeś wszystkie pozostałe dziewięć rodzajów Miejsc
w Górach (Urwisko, Turnie, Jamę, Leśną gęstwinę, Polanę, co najmniej jed-
ną Przełęcz, Bacówkę, Górską Osadę i co najmniej jeden pokój Rezydencji
Jaśnie Pana, nie licząc Spotkań w Jaskini oraz pozostałych pokoi Rezyden-
cji Jaśnie Pana), Duch Gór nadaje Ci tytuł harnasia (tak jakbyś zdobył ten
efekt rozwoju z listy na stronie 21) i natychmiast otrzymujesz dwa inne roz-
winięcia oraz skarb Ducha Gór. Jeżeli nie, musisz z nim walczyć. Ducha Gór
nie możesz ominąć przy pomocy czapki-niewidki, nie możesz też uciec
z walki.
Po wygranej walce otrzymujesz dwa natychmiastowe Rozwinięcia i skarb
Ducha Gór - trzy Losowe Zwoje oraz k6xk6 dutków.

Jagna, zbójniczka
20
Rozwój
Rozwijasz się, gdy:
→ Zwiedzisz 12 miejsc (łącznie z początkową przełęczą) oraz poświęcisz
co najmniej 15 punktów. Po rozwinięciu w ten sposób liczba zwiedzonych
miejsc oraz pozostałych punktów spada do zera. Aby awansować dalej,
musisz zwiedzić kolejne 12 miejsc i ponownie zgromadzić oraz poświęcić
co najmniej 15 punktów.
→ Zbierzesz i wydasz w tym celu 40 dutków, które wymienisz na złotego du-
kata. Możesz zrobić to w dowolnym miejscu, nie musisz szukać handlarza.
→ Kiedy mówi tak inna instrukcja w tekście gry.
Kiedy się Rozwijasz, rzuć k6, aby sprawdzić, jakie Rozwinięcie otrzymasz:
1. Zbóje obwołują Cię swoim harnasiem. Ale to tylko tytuł, który nie pomo-
że Ci w walce.
2. Zawsze dodajesz 1 do wyników rzutu na trafienie przeciwnika.
3. Maksymalna liczba PŻ, którą możesz mieć, rośnie o 5, do łącznie 20 PŻ.
4. Wędrowna zielarka przygotowuje dla Ciebie specjalny napar. Dostajesz
5 punktów.
5. Otrzymujesz fuzję. W walce zadaje przeciwnikom k6+2 obrażeń. War-
tość: 25 dutków.
6. Wybierasz jednego Lichego i jednego Hardego Przeciwnika. Od teraz
przeciwnicy tych typów zadają Ci o połowę obrażeń mniej. Raz wybra-
nych w ten sposób przeciwników nie można już później zmienić.
Każdy efekt rozwoju może zostać użyty tylko raz. W przypadku wylosowania
ponownie już zużytego efektu, rzucaj dalej, aż wylosujesz efekt, którego
jeszcze nie wykorzystałaś.
Gdy zdobędziesz wszystkie sześć Rozwinięć, osiadasz w swojej kryjówce
z bandą wiernych i silnych zbójców. Gratulacje, wygrałaś!

21

You might also like