You are on page 1of 111

?

Wstęp

POWRÓT LICZMISTRZA
Witamy w Powrocie Liczmistrza. W tej minikampanii, przeznaczonej do
rozegrania według zasad Warhammera Fantasy Roleplay, poszukiwacze
przygód stawią czoła straszliwej armii ożywieńców, zbierającej się
w Górach Szarych i przygotowującej do najazdu na podgórskie osady.
Pewien stary mnich w ustronnym klasztorze La Maisontaal
domyśla się prawdy. Ale kiedy pojawią się ożywieńcy?
CO ZAWIERA TA KSIĄŻKA
Gdzie uderzą najpierw? Jak można ich powstrzymać? Powrót Liczmistrza zawiera następujące części:
Trzeba przeczesać góry i odnaleźć pewien ważny kurhan • Wprowadzenie (właśnie je czytasz), zawierające instru­
zanim będzie za późno. Na dodatek, ponieważ wyjawienie kcje korzystania z tej książki oraz opowiadające tło
straszliwej tajemnicy spowodowałoby panikę, bohaterowie straszliwych wydarzeń będących treścią·tej przygody.
nie mogą wiedzieć, czego naprawdę szukają.
• Kompletną minikampanię, zawierającą się w pięciu roz­
Ta przygoda, przeznaczona dla bohaterów kompletujących działach oraz wszystkie niezbędne mapy, dodatki �la


swą piewszą profesję, do maksimum wykorzysta umiejętno­ graczy, pomoce dla Mistrza Gry wraz z kilkoma sugestia­
ści graczy oraz sprawdzi, w czasie ataku ożywieńców, mi, dotycz:1cymi rozszerzenia i kontynuowania przygody.
wartość bojową prowadzonych przez nich bohaterów.
• Sześciu przygotowanych już wcześniej bohaterów z kom­
pletnymi życiorysami.
Skróty
• Dodatek, pomagający w rozegraniu czterech głównych
A Ilość możliwych ataków (walka wręcz) bitew przy użyciu reguł gry Warhammer Fantasy Battle.
BG Bohaterowie, prowadzeni przez graczy
BN Bohaterowie niezależni • Dodatek, w którym opisano mnicha - nową profesję dla
CŁ Czas ładowania (broń strzelecka) bohaterów WFRP.
CNB przygoda Cienie nad Bogenhafen

-
CP Cechy przywódcze Pięt rozdziałów
CSPWK przygoda Coś się psuje w Kislevie Powrót Liczmistrza dzieli się na pięć różnych faz:
ES Efektywna siła (broni strzeleckiej)
Inicjatywa W poszukiwaniu sławnego nieboszczyka
Int Inteligencja BG (bohaterowie, prowadzeni przez graczy) zostają wynaję­
IwP przygoda Imperium w płomieniach ci przez uczonego mnicha; by odnaleźli stary kurhan, mający
JZ Jakość zamka duże znaczenia dla właśnie pisanej przez niego książki his­
torycznej. Ale w górach dzieją się dziwne rzeczy...
KC-NC dodatek Królestwa Chaosu - Niewolnicy ciem­
ności Atak Liczmistrza
KC-SIP dodatek Królestwa Chaosu - Straceni i przeklęci Podejmując wyzwanie, BG muszą przetrwać atak ożywień­
MG Mistrz Gry ców na odległą krasnoludzką kopalnię. Później trzeba


Pot dodatek Potępieniec ostrzec, a następnie obronić ludzi, mieszkających na
o Obrażenia odosobnionej, górskiej farmie.
Ogd Ogłada Rzez we Frugelhofen
Op Opanowanie BG, wraz z licznymi uciekinierami, muszą wycofać się do
p Parowanie wsi Frugelhofen. Zanim na wioskę spadną hordy ożywień­
PD Punkty doświadczenia ców, przerażonych wieśniaków trzeba przekształcić
PM Punkty magiczne w sprawnych i zdolnych do walki żołnierzy.
pp Punkty pancerza
Tajemnice w krypcie
s Siła
Frugelhofen padło. Po mrożącej krew w żyłach ucieczce
SE przygoda Szara Eminencja
przed armią ożywieńców, BG i pozostali uciekinierzy znaj­
SS Srebrny szyling duje się z powrotem w klasztorze La Maisontaal. Kiedy do­
SW Siła woli okoła monastyru budowane są umocnienia, przeor klasztoru
Sz Szybkość przypomina sobie opowieść o ukrytym w lochach labora­
ŚnRR przygoda Śmierć na rzece Rei.k torium i znajdujących się w nim dwóch potężnych machi­
us Umiejętności strzeleckie nach bojowych. Czasu jest mało - czy bohaterowie potrafią
WewW przygoda Wewnętrzny wróg odszukać laboratorium, unieszkodliwić jego zabezpiecze­
WFRP podręcznik Warhammer Fantasy Roleplay nia i odnaleźć rzeczy, które dla klasztoru mogą być wyba­
WM dodatek Warhammer miasto wieniem?
Wt Wytrzymałość Śmierć ich nie weźmie
ww Walka wręcz Armia umarłych, wzmocniona przez poległych w poprzed­
z Zasięg (broń strzelecka) nich bitwach, oblega La Maisontaal. Jak długo wytrzymają
ZK Złota korona obrońcy? Czy bohaterowie odnaleźli w krypcie tajemniczą
Zr Zręczność broń? Czy wiedzą jak jej użyć? Jeżeli La Maisontaal padnie,
Żyw Żywotność dokąd mają uciekać?

5
Powrót Ltczmtstrza

JAK KORZYSfAC Z TEJ KSIĄŻKI z nich bardzo interesującą i zabawną drużynę. Po drugie,
w przypadku ich wykorzystania, niektórzy bohaterowie
Korzystając z Powrotu Uczmistrza, należy posiadać podrę­ niezależni (BN) i część wydarzeń ma pewne dodatkowe
cznik gry fabularnej Warh.ammer Fantasy RolePlay oraz znaczenie. Na koniec, gotowi bohaterowie są drużyną
dodatkowo czyste kartki papieru, ołówki i kostki do gry. o dużych możliwościach, niezbyt ukierunkowanych na wal­
W prezentowanej minikampani używane są niektóre z cza­ kę, ale - jeśli zajdzie taka konieczność - potrafiących radzić
rów i magicznych przedmiotów, opisanych w dodatku sobie z bronią. Dodatkowo, mają również w swym gronie
Potępieniec, dlatego prawdopodobnie również jego posia­ pożądanych i ważnych specjalistów - ucznia czarodzieja
danie będzie pomocne. Jeżeli nie masz dostępu do egzem­ i ucznia medyka. Kiedy ma się do czynienia z ożywieńcarni,
plarza tej książki (w ciągu kilku miesięcy ukaże się ona magia i medycyna są bardzo ważne, a drużyna, nie mająca
w języku polskim), możesz z łatwością zastąpić propono­ w swym składzie osób, zajmujących się tymi dziedzinami
wane przez nas czary i przedmioty wybranymi przez ciebie może się znaleźć w poważnych tarapatach.
z podręcznika WFRP. Niezależnie od tego, czy będziesz, czy nie będziesz używał
Powrót Liczmistrza jest przeznaczony dla bohaterów do­ gotowych bohaterów, warto im się przyjrzeć. Być może kie­
piero rozpoczynających grę, wciąż będących w swych pod­ dyś będziesz mógł wykorzystać ich jako BN. Ich życiorysy
stawowych profesjach. Gracze mogą wylosować własnych mogą stać się użyteczną podstawą do stworzenia przez was
bohaterów według zasad, zamieszczonych w głównym po­ szczegółów waszych bohaterów i do dostosowania ich do
dręczniku lub też użyć postaci gotowych, wcześniej przez okolic klasztoru La Maisontaal, czyli miejsca, w którym ta
nas stworzonych, których opis znajduje się na końcu tej przygoda ma swój początek.
książki. Graczom, którzy rwą się do zabawy zaoszczędzi to
dużo czasu! U.tycie dOlłwiadCZOJlych hohaterów
Opisani przez nas bohaterowie mają też inne zalety. Po Powrót Liczmistrza został zaprojektowany dla takich
pierwsze, zostali stworzeni specjalnie do tej przygody i po­ bohaterów, którzy doświadczenia jeszcze nie mają w ogóle,
siadają pewne cechy oraz osobiste tajemnice, które czynią albo mają go bardzo niewiele. Jeżeli jednak będziecie
pamiętać o poniższych uwagach, scenariusz może być ro­
zegrany przy pomocy bohaterów nieco bardziej doświad­
czonych.
Po pierwsze, należy ustalić ile punktów doświadczenia
bohaterowie mogą posiadać, przystępując do gry? Powrót
Uczmistrza został wymyślony dla bohaterów, mających
nie więcej niż, powiedzmy, 800 punktów doświadczenia
w dotychczas wykorzystanych rozwinięciach cech i umiejęt­
ności. Założeniem scenariusza są bohaterowie relatywnie
słabi; w celu przezwyciężenia grożącego ze strony oży­
wieńców niebezpieczeństwa muszą zjednać sobie Boha­
terów Niezależnych oraz odnaleźć pomocne im magiczne
przedmioty. Jeżeli będą w stanie bez żadnego wysiłku
wyciąć czterdzieści szkieletów, to wiele z oferowanych
przez przygodę wyzwań i dylematów - oraz zabawy -
będzie straconych.
Silniejszych bohaterów można użyć w mniejszej liczbie - na
przykład drużyna może składać się z trzech osób, z których
każda ma dwie profesje albo wręcz z dwóch, które są
w trakcie swych trzecich profesji. Po prostu, spróbuj utrzy­
mać ogólną liczbę profesji w drużynie na poziomie sześciu
lub mniej.
W chwili rozpoczęcia przygody, doświadczeni bohatero­
wie będą potrzebować jakiegoś powodu, by przebywać
w La Maisontaal albo w pobliżu. Na przykład, jakiś stary
mol książkowy mógł wynająć ich do ochrony podczas od­
wiedzin w La Maisontaal. Jakiś mnich w służbie Jeana­
Louisa Dintransa, przeora La Maisontaal, może chcieć wy­
nająć ich do przewozu skrzyni starych ksiąg, wysłanych
z Altdorfu (lub z jakiegoś innego miejsca, bliskiego temu,
w którym w danej chwili są bohaterowie) do La Maisontaal.
W czasie podróży do klasztoru możesz z łatwością zaimpro­
wizować kilka zdarzeń. Nie powinny one być zbyt niebez­
pieczne (kilku mutantów, mała grupa goblinów itp.), żeby
nie narażać graczy na poważne ryzyko jeszcze przed
rozpoczęciem przygody - będą mieli wystarczająco dużo
roboty, kiedy okolicę zaleją hordy ożywieńców.
Kampania WEWNĘTRZNY WRÓG
Jeżeli chcesz użyć Powrotu Liczmistrza w powiązaniu
z kampanią Wewnętrzny wróg, powinieneś niniejszy
scenariusz rozegrać jako pierwszy - lub nieco później,
jednak nie poźniej niż przed Śmiercią na rzece Reik.

6
Wstęp

Po tej ostatniej przygodzie bohaterowie będą raczej zbyt


silni dla niniejszego scenańusza - a pod koniec kampanii
Wewnętrzny wróg będą szlachcicami, mającymi znacznie
większe problemy niż kilka szkieletów! Umieszczony na
końcu tej książki rozdział, zatytułowany Rozszerzenie
przygody zawiera uwagi na temat połączenia Powrotu
Uczmistrza z kampanią Wewnętrzny wróg.
Kampania POTĘPIENIEC
Bohaterowie, którzy mają za sobą tę kampanię całkiem
dobrze pasują do Liczmistrza, choć być może wielkość
drużyny nie powinna przekroczyć pięciu osób, a nawet
wtedy możesz być zmuszony podczas rozmaitych potyczek
do zwiększenia o jakieś 50% podanej tu ilości szeregowych
szkieletów.
Kampania Potępieniec kończy się w Delberz, mieście
niezbyt odległym od Altdorfu, można więc będzie użyć
któregoś z wprowadzeń, przeznaczonych dla doświadczo­
nych bohaterów.
Jeżeli chcesz, to do Potępieńca mogą przejść bohaterowie,


którzy ukończyli Powrót Uczmistrza. Ta możliwość została
omówiona w rozdziale Rozszerzenie przygody umieszczo­
nym na końcu książki.

Charakterystyki. mapy ł pomoce do py


Na końcu książki umieszczony jest dział, do którego gra­
cze są odsyłani po różnego rodzaju charakterystyki, mapy,
wskazówki itp. Najważniejszy jest tu Dziennik przygody,
pomocny w śledzeniu zachodzących w czasie kampanii
wydarzeń. Często będziesz proszony o zanotowanie cze­

-
goś, co zdarzyło się w czasie rozgrywki i jest to właśnie
odpowiednie miejsce na dokonanie takiego wpisu. Dzien­
nik jest szczególnie przydatny w śledzeniu strat wśród
Bohaterów Niezależnych, a Karta Odwagi Bohaterów ode­
gra, jak zobaczycie, kluczową rolę.

POWRÓT UCZMISTRZA
Nasza opowieść rozpoczyna się w 2132 roku kalendarza
Impeńum, w Górach Szarych, wśród cieszących się złą sła­
wą banitów, znanych jako Blękitnokrwiści Bandyci. Banda,


dowodzona przez niejakiego Adolphusa Zwemmera grabiła
na terenie, rozciągającym się od przełęczy Helmgarckiej do
górnego biegu rzeki Bogen .
Bandyci o Błękitnej Krwi, jak ich również nazywano, zdo­
byli swą nazwę dzięki temu, że wielu z nich urodziło się
w szlacheckich rodach Impeńum i Bretoni. Niektórzy z nich
byli „czarnymi owcami" swych rodzin lub młodszymi syna­
mi, zmuszonymi do bandytyzmu z braku pieniędzy; inni byli
łowcami sensacji, znudzonymi bardziej konwencjonalnymi
rozrywkami. Sterroryzowali oni środkową część Gór Sza­
rych, organizując śmiałe napady na kupieckie karawany
przekraczające przełęcz Helmgart. Przez prawie cztery lata
unikali sil Diuka Parravonu, ale w końcu zmuszono ich do
przyjęcia bitwy, w trakcie której zostali pobici przez
połączone siły parravońskiej milicji i impeńalnych łowców
czarownic, którym pomagali krasnoludzcy zwiadowcy.
Żaden z najazdów i rabunków Błękitnokrwistych
nie zostawi! przy życiu choćby jednego świadka, który
mógłby powiedzieć skąd przychodzą, ani jak wyglądają.
Tyle lokalna legenda. Brutalność Bandytów o Błękitnej Krwi
była ogólnie przypisywana arystokratycznej pogardzie dla
niżej urodzonych śmiertelników; w rzeczywistości miała
znacznie bardziej ponure pochodzenie. Mało kto wie, że
Adolphus Zwemmer był bohaterem Chaosu i że u źródeł
powstania bandy leżał kult Nurgla - Boga Chaosu, Władcy
Zarazy i Rozkładu.

You might also like