Professional Documents
Culture Documents
Przedakcja
Mniej więcej w połowie drogi z Ostrogaru do Get-warr-garu, Trakt Królewski –
najpopularniejszy szlak karawan kupieckich krążących wokół tych miast – przecina
tereny lesiste dzieląc je na dwa, niezależne od siebie ekosystemy. Chodzi o dziką i
niebezpieczną Zachodnią Puszczę i kryjące wiele nigdy nie wyjaśnionych zagadek
Gnomie Lasy.
Kiedyś, zupełnie nie wiadomo dlaczego, gnomy, które chciały w tym miejscu
stworzyć swoje podziemne królestwo, opuściły ten las. Było to o tyle dziwne, że plan,
który sobie założyły prawie do końca zrealizowały. Lasy zostały oczyszczone z
zamieszkujących je bestii, a w ziemi powstało wiele większych i mniejszych szybów
stanowiących trzon powstających budowli. Niemniej gnomy odeszły.
Przez wiele lat lasy pozostawały puste i w miarę bezpieczne, tak że sprowadziło się
tutaj wielu poszukujących spokoju i separacji od cywilizacji druidów i pustelników.
Później zaczęli tutaj także ukrywać się różnoracy bandyci, łotrzy i uciekinierzy.
Początkowo były to pojedyncze osoby, ale kiedy okazało się, że miejsce to jest
bezpieczniejsze od rojącej się od przeróżnych bestii Zachodniej Puszczy, zaczęło ich
przybywać. Wkrótce ci opryszkowie zaczęli łączyć się w większe bandy i razem
napadać na podróżujących Królewskim Traktem kupców i ich karawany.
Tej wiosny bandyci rozzuchwalili się bardziej niż zwykle. Zaczęli napadać nawet na
silniej chronione karawany i co gorsza – skutecznie. Taka sytuacja nie mogła
pozostać bez echa. Bardzo wpływowe (i bogate) gildie kupieckie z Ostrogaru i Get-
warr-garu zaczęły wywierać silny nacisk na władze obu miast. Skutkiem tego było
podjecie decyzji o budowie w newralgicznym punkcie Traktu stanicy strażniczej, w
której stacjonować będzie oddział orków z zadaniem zwalczania wszelkich
przejawów bandytyzmu w okolicy i ochrony karawan. W tym celu na ogromną polanę
(Polana Poległych) między osadami Bgur-morkir i Ptur-morkir przybyło około 20 osób
mających za zadanie postawić tam strażnicę. Drugi większy oddział ruszył w głąb
Gnomich Lasów, aby rozprawić się z bandytami (zajęci obroną bandyci nie będą
sabotować budowy).
Budowa umocnień ruszyła pełną parą i bardzo szybko, niczym nie zakłócana,
posuwała się naprzód. Do czasu.
Pewnego dnia wśród budowniczych wybuchła choroba. Początkowo nikt nie zwracał
uwagi na osowiałość i niewielką gorączkę co niektórych, jednak gdy objawy się
nasiliły i objęły niemal wszystkich robotników, a także na skutek zgonu kilku osób i
krwotoków wewnętrznych innych, zaczęły się spekulacje na temat przyczyn choroby.
Gdy podczas wypadów za potrzebą do lasu zaginęło kilku innych, poczęto
podejrzewać sabotaż.
Do dzieła!
Jak już pisałem jest to przygoda dla początkującej drużyny. Może być także
przeprowadzona dla początkujących graczy. Dlatego wprowadzenie powinno
zachęcać do późniejszej gry. Bardzo łatwo powiedzieć graczom, że znają się od
dawna i podróżują razem, ale ja nie lubię takich zagrywek ze strony MG. Z tego
powodu zawsze rozpoczynam przygodę dla każdego bohatera osobno. Nie wiem
niestety kim będą grać inne drużyny, dlatego zamieszczę tu tylko kilka wprowadzeń
dla wybranych profesji.
Łowca
Strzała przeszyła powietrze i zagłębiła się w smukłej szyi zwierzęcia. Łania stanęła w
bezruchu, zastrzygła uszami i obróciła się dookoła. A potem równie nagle jak prędko
zniknęła biegiem w kępie pobliskich drzew.
Idąc ostrożnie za nią, z twarzą niemal przy ziemi, dostrzegasz nierówne, ułamane
źdźbło trawy. Tak. To tutaj stała, zanim została ugodzona twoją – nienajlepiej widać
wymierzoną – strzałą. Wolnym krokiem przemierzasz kolejne metry zgodnie z
pozostawionym na ziemi tropem. Wkrótce jednak stwierdzasz, ze trawa przechodzi w
miękki mech, na którym praktycznie nie ma żadnych śladów. Zrezygnowany właśnie
uniosłeś oczy, gdy nagle dostrzegłeś coś jeszcze. Na zielonej gałązce, na wysokości
twojego pasa dostrzegasz jakieś plamy. Palcem przesuwasz po roślinie. Zostaje na
nim lepka, czerwona posoka.
„Farba – myślisz. – Więc jednak ten strzał nie był taki zły…”. Kilkanaście metrów
dalej dostrzegasz ślady, które utwierdzają cię w przekonaniu, ze zwierzę nie jest w
stanie uciec daleko. Oczami wyobraźni widzisz wyraźnie jak wyczerpana upływam
krwi łania, łamiąc suche gałęzie sosenki, opiera się o jej pień. W zadziorach kory
pozostają krótkie i sztywne brązoworude, proste włosy. I krople krwi! Jeszcze
kawałek dalej – i widać zryty bezwładną racicą mech. Ślady prowadzą w kępę jakichś
liści. To tu. Zwierzę nie mogło dalej odejść. Zbliżając się dostrzegasz wystającą
gdzieś spomiędzy gałęzi nogę. Machinalnie sięgasz za pas po nóż, aby ulżyć
rannemu zwierzęciu. Ale gdy dochodzisz do celu stwierdzasz, że łania jest martwa.
Pochylasz się nad nią, przyglądasz się. Strzała – która przeszła nad obojczykiem, ale
szczęśliwie trafiła w tętnicę – była ułamana. Najpewniej stało się to podczas upadku.
Oczy powoli zasnuwała szara mgiełka.
Znasz swój fach wystarczająco dobrze, żeby wiedzieć co dalej robić. Gdy jednak
przymierzasz się do dzieła twoje uszy wyławiają nieharmonijny szelest. Odwracasz
się w samą porę, aby ujrzeć przedzierającego się w twoją stronę człowieka. Nie
zachowuje się agresywnie, ale wyraźnie zbliża się do ciebie. Z każdym jego krokiem
słyszysz coraz wyraźniej, że dyszy. Twarz ma czerwoną, a na czole krople potu. Cóż
nie wszyscy potrafią sprawnie poruszać się w lesie.
Kupiec
Wolno przekreślasz napisane na pergaminie liczby. Nie! W ten sposób nie zarobisz
nawet na żarcie! Twoje oczy wolno wędrują do okna, a z ust wydobywa się
nostalgiczne westchnienie. Ach, wyruszyłoby się w podróż, jak za dawnych,
studenckich lat.
Po chwili coś wyrwa cię z odrętwienia. Nie potrafisz jednak stwierdzić co to takiego.
Przynajmniej do momentu gdy pukanie rozlega się po raz kolejny. Zaraz po twoim
głośnym zaproszeniu drzwi rozwierają się i do środka wchodzi jeden z twoich
znajomych: gnom – inny kupiec.
– Witaj, witaj! – wyskrzeczał przybyły. – Mam do ciebie małą prośbę. Stary kazał mi
dostarczyć pewien list, niedaleko, tydzień drogi, wiesz, tam gdzie budują tę nową
stanicę… Ja muszę zostać tutaj, wiesz – interesy, a sprawa jest nieco pilna. Nie
zrozum mnie źle – trzeba tylko zawieźć list niejakiemu Firesowi i ocenić postęp prac
– dostaniesz za to 15 sztuk złota. To jak? Zrobisz to dla mnie?
Długo wpatrujesz się w niebieskie oczy gnoma. Tak, niezbyt go lubisz. Ale
jednocześnie zdajesz sobie sprawę, że jego ojciec jest znaczną figurą w gildii, do
której w przyszłości będziesz starał się dostać. A więc po prawdzie to zadanie jest
także w twoim interesie. I jeszcze ci za to zapłacą…
Kapłan
Trzęsąc się na wozie z niecierpliwością patrzysz na słońce. Kiedy będzie ten postój?
Nie przepadasz za takimi wycieczkami, ale musisz gdzieś szukać nowych
wyznawców. Zaciskasz zęby i tempo wpatrujesz się w przesuwającą się linię drzew.
Kilka minut później stwierdzasz z ulgą, że zbliżacie się do jakiejś polany, na której
trwa krzątanina. Przewodnik karawany z którą podróżujesz pokazuje, że tutaj się
zatrzymacie. No nareszcie…
Gdy dotarliście przyjrzałeś się dokładnie polanie. Były tutaj rozstawione lniane
namioty, wokół których pałętali się licznie zbrojni. Gdzieś obok grupka krasnoludów
szykowała jakieś pale – sądząc z wyglądu były to materiały do budowy ostrokołu.
Kiedy przeszedłeś się po obozie i rozejrzałeś wokoło, rzuciło ci się w oczy, że wielu
ze znajdujących się tutaj osobników zdradza objawy silnego osłabienia. W jednym z
namiotów dostrzegasz nawet leżących, sprawiających wrażenie ciężko chorych.
Miejsce budowy
Chyba nie muszę wspominać o tym, że na miejsce powstającej stanicy bohaterowie
dotrą mniej więcej w tym samym czasie, np. w ciągu jednego dnia. O wydarzeniach
powinni dowiadywać się razem (szczególnie podczas wieczornych ognisk), ale to w
ich interesie leży, żeby się ze sobą dogadali i razem zajęli całą sprawą. Mistrz Gry
może im tylko podsunąć, że na własną rękę nikt z nich nie rozwiąże problemu, a
poza tym samotne włóczenie się po lasach nikomu nie wyjdzie na zdrowie…
Kiedy gracze dotrą do obozu, stwierdzą, że mimo możliwości (bardzo dobre warunki
pogodowe) nikt tutaj nie pracuje. Jeśli jednak przyjrzą się dłużej, bez trudności
stwierdzą, że część obecnych tutaj osób leży zmożonych chorobą w jednym z
przeznaczonych na izolatkę namiocie, a ci którzy są w stanie poruszać się o
własnych siłach, są mocno osłabieni i ciągle gorączkują. Po dokładniejszym
zbadaniu chorych przez postać posiadającą zawód zielarza (lub analogiczną
zdolność profesjonalną) i wykonaniu udanego rzutu na 1/10 MD + 1/10 INT
(zwiększonego dwukrotnie w przypadku znajomości jednego z ziół: dar-sor, stagar-
sor) może zidentyfikować objawy jako skutek działania tych ziół.
FIRES: Zupełnie nie wiem o co ci chodzi. Przecież do tej pory praca przebiegała
dobrze. To z pewnością jakaś przypadkowa dolegliwość.
ROBOTNIK 1: Tak, tak! To pewnie ten przeklęty czarownik z wieży rzucił na nas
czar…
FIRES: Wiesz dobrze, że nie odejdziemy stąd tak długo, aż nas nie odwołają lub nie
zbudujemy tego, co mamy zbudować!
ROBOTNIK 2: Jasne, mamy czekać tak długo, aż nas rozszarpią te bestie co Ferda i
Wolima. Tylko patrzeć jak wpadną do obozu i porozszarpują nas w biały dzień!
FIRES: A dajcie już spokój! Oddalili się od obozu i rozszarpały ich dzikie zwierzęta!
Jak jeszcze ktoś będzie marudził na tematy upiorów i czarownika, to obetnę mu żołd!
Ta krótka rozmowa daje drużynie kilka ważnych wskazówek, które należałoby
zbadać. Chodzi mianowicie o cmentarz, znajdujący się nieopodal – opowiedzieć o
nim więcej potrafi tylko krasnolud Lorbin, wieżę czarownika – można się do niej
dostać podążając polaną na wschód, każdy może podać im taką informację, oraz
fakt, że kilku (dwóch) robotników zginęło w lesie. Z jednego z nich znaleziono
krwawe, poszarpane szczątki, a drugi po prostu przepadł. Nikt tak naprawdę nie
potrafi powiedzieć co się stało, jednak wiele osób rzeczywiście wierzy w upiora.
Polana Poległych zyskała swe miano przez wydarzenia, jakie miały miejsce podczas
wojny orków z reptillionami. Była późna jesień, kiedy zwycięska armia Kartana
wyruszyła w kierunku stolicy imperium jaszczurów, aby zadać ostateczny cios
upadającej rasie. Szlak przemarszu wojsk orków znaczony był krwawymi śladami
pacyfikowanych wsi i dobijanych resztek dawno pokonanych armii. Wtedy to Trakt
Królewski nie wyglądał tak jak obecnie. Owszem, droga przez bezkresne obszary
Puszczy była, ale była wąską i mało przejezdną ścieżką.
Jednak mimo wszystko orki postanowiły skrócić swoją drogę i przez zaskoczenie
zyskać przewagę nad broniącymi się reptillionami. Lasy nie były jednak takie, jak
wyobrażał to sobie Kartan. Kryło się tutaj bowiem wielu żołnierzy, których armie
zostały rozbite. Prowadzili walkę partyzancką. Wśród nich był także setnik
reptillioński Worohgon, który widząc nadciągające wojsko, zebrał włóczących się po
puszczy partyzantów (elfy, ludzi i reptillionów) i przygotował zasadzkę.
Niczego nie spodziewające się orki zostały całkowicie zaskoczone przez ukrytych na
tej polanie przeciwników. Około 200 partyzantów potrafiło skutecznie stawić opór i
zadawać srogie rany kilkadziesiąt razy liczniejszym wrogom, którzy rozbici
trudnościami drogi nie potrafili przejść do skutecznej obrony. Historycy mówią, że
niepokonany dotąd Kartan już podjął decyzję o odwrocie, gdy nagle wydarzyło się
coś, co zupełnie zmieniło obraz walk. Otóż nie wiadomo dlaczego (istnieją
podejrzenia, że to za sprawą objawiających się już boskich mocy Kartana) ludzie z
reptilliońskiego oddziału zdradzili. Zaskoczeni partyzanci poszli w rozsypkę. Jedynie
garstka wojowników skupionych tuż przy samym Worohgonie wytrwała, ale jej opór
gasł wraz z docieraniem na polanę nowych zastępów orków. Podobno jednym z
ostatnich zabitych – a właściwie ustrzelonych z daleka przy pomocy refleksyjnych
łuków – był właśnie Worohgon. Padając przeszyty wieloma pierzastymi pociskami
miał jeszcze zaprzysiąc zgubę wszystkim zdrajcom, którzy naruszą ziemię
reptillionów.
Podczas walk zginęło ponad tysiąc osób. Dlatego armia Kartana zatrzymała się tutaj,
aby pochować zwłoki poległych towarzyszy. Na tym cała historia zakończyłaby się,
ale wydarzyło się coś jeszcze. Otóż kilka dni później, wśród wciąż stacjonujących na
polanie żołnierzy wybuchła tajemnicza choroba. Podobno ci, którzy tam byli widzieli
nocą cienie poległych reptillionów krążących w milczeniu wokół ich obozu.
Spotkanie z druidem
Prędzej czy później bohaterowie z pewnością pójdą rozejrzeć się po starym
cmentarzu lub wieży czarownika. Niezależnie od tego, na którą z tych dwóch
możliwości się zdecydują, powinni mieć możliwość spotkania się z druidem el
Ghorakiem (5 POZ). Jest to dość młody półolbrzym, o przyjaznym usposobieniu.
Spotkany zostanie podczas zbierania ziół (potrzebuje ich do zatruwania strumienia –
gracze znający się na zielarstwie mogą wykonać rzut na intuicję, aby skojarzyć
roślinę i objawy chorobowe) i jeśli gracze nie będą zachowywać się względem niego
agresywnie, czy opryskliwie, chętnie zamieni z nimi kilka słów, a nawet zaprosi ich do
swojej chaty w Gnomich Lasach.
Chata druida
Druid mieszka w niewielkiej drewnianej chatce na maleńkiej polance wewnątrz
Gnomich Lasów, w niewielkim oddaleniu od Traktu Królewskiego. W pobliżu jego
domku można spotkać dwa młode wargi (0 POZ), z których jeden zawsze towarzyszy
druidowi, choć wcale nie musi zostać zauważony przez graczy. Oczywistym jest, że
w razie zagrożenia druida, rzucą się one na napastników.
Chata nie jest duża. Mieści się w niej posłanie zrobione z kilku skór i niewielki stolik z
przedmiotami codziennego użytku. Na ścianach suszą się jakieś zioła (ze względu
na wysokie stadium zaawansowania procesu suszenia, identyfikacja każdego z nich
zajmie k10 rund i wymagać będzie udanego rzutu na 1/10 INT + 1/10 MD – możliwe
tylko dla zielarzy!). Wewnątrz chaty unosi się zapach ziół oraz wilgoci i potu – tego
ostatniego szczególnie w pobliżu posłania.
Przed chatą nad niewielkim paleniskiem umieszczony jest ogromny, mosiężny kocioł
i gotuje się w nim kolejna porcja stężonych ziół, przeznaczonych do zatrucia
strumyka (tutaj także można wykonać rzut na intuicję zielarzy). Na pytanie o tą
miksturę druid odpowie, że to jego badania – stara się on wykryć nowe właściwości
różnych roślin. Zioła są bardzo mocno stężone, zatem spożycie ich nawet
najmniejszej ilości powoduje śmierć (ew. k100 obrażeń na skutek krwotoku
wewnętrznego – po udanym rzucie na połowę odporności nr 6) po k10 rundach od
chwili spożycia.
Nieco głębiej w lesie – prowadzi do niego wąska ścieżka za chatą druida – znajduje
się wielki dąb, obrośnięty dookoła drobnymi leśnymi kwiatami. Jest to drzewo
poświęcone Ariannie, bóstwu, które wyznaje el Ghorak. Jeżeli któryś z graczy okaże
się na tyle głupi, żeby je zniszczyć, bądź okaleczyć, należy sprawdzić jego Wiarę i
Zauważenie, co może spowodować zesłanie na śmiałka kary boskiej. Oczywiście
druid automatycznie staje się wrogiem całej drużyny.
Stary cmentarz
Idąc na południe od stanicy, wzdłuż lasu lub strumienia, drużyna może dotrzeć do
starego cmentarza. To właśnie tam zostały pochowane wszystkie ofiary walk na
Polanie Poległych. Cmentarz jest stary i zapuszczony. Już wiele lat temu
zapomniano o jego istnieniu. Porastają go stare, karłowate drzewa, częściowo
wyschnięte, pozbawione liści i kory. Zacieniają one cmentarz, sprawiając iście
niesamowite wrażenie. Szczególnie po zmroku. Warte odnotowania są tutaj tylko
cztery rzeczy.
Od strony stanicy na około pięć metrów w górę (a więc widoczny z daleka) wznosi się
kilkunastometrowej średnicy kopiec o łagodnych zboczach. Cały porasta bujna
roślinność w postaci krzewów i traw, o nieco większych rozmiarach, niż wszędzie
indziej w pobliżu. Łatwo to wytłumaczyć. To właśnie tutaj wykopano olbrzymi dół do
którego zrzucono szczątki poległych żołnierzy. Bohaterom może przyjść do głowy
rozkopanie go. Nic nie stoi na przeszkodzie, jeżeli tylko mają odpowiednie do tego
narzędzia (które, nawiasem mówiąc, mogą bez problemu zdobyć u robotników). Nic
jednak poza zardzewiałymi kawałkami broni i zbroi nie znajdą.
Mniej więcej na środku cmentarza znajduje się wielki, obrośnięty mchem kamień.
Jest tak duży, że zwraca na siebie uwagę. Ponadto ustawiony jest na podobnym
sobie, kamiennym cokole. Jeżeli bohaterowie usuną mech z głazu, będą mogli
dojrzeć wyryty napis w języku reptillionów:
Poza tym napisem – który może trochę zaniepokoić graczy – o kamieniu wiele więcej
powiedzieć nie można.
Niemal przed samą ścianą lasu, między dwoma wielkimi drzewami można znaleźć
stary, zaniedbany ołtarzyk. Symbol gwiazdy umieszczony na nim jednoznacznie
wskazuje, że jest poświęcony Asteriuszowi Wielkiemu. Oczyszczenie go i
odprawienie modlitwy – także przez innowiercę – powoduje, jeżeli postać wykona
udane rzuty na WI i ZW, zesłanie na tę osobę boskiego błogosławieństwa
(analogicznie do czaru kapłańskiego – współczynniki wzrastają dwukrotnie,
uaktywnia się w sytuacji zagrożenia – decyzja MG). Jego zniszczenie czy
zbezczeszczenie powoduje efekt podobny do efektu niszczenia dębu Arianny przy
chacie druida.
Miejscem, które z pewnością zwróci baczniejszą uwagę graczy jest niewielka (4×4×3
m) krypta. Z zewnątrz przypomina tylko kamienną budowlę, z wielkimi również
kamiennymi wrotami. Nie posiada żadnych znaków na murach. Drzwi zaopatrzone są
w wielki uchwyt. Aby je otworzyć trzeba pociągnąć z siłą równą około 200 SF. Jednak
jeżeli gracze nie oczyszczą z krzaków i trawy ziemi przed nimi, będą musieli
pociągnąć z siłą dwukrotnie większą (400 SF).
Wieża czarownika
Właściwie jest to wieża czarnoksiężnika, ale o tym przecież drużyna nie wie. Jest to
smukła, dwupiętrowa budowla z szarego, polnego kamienia, wzniesiona pomiędzy
pierwszymi drzewami lasu, w taki sposób, żeby przypadkowy przechodzień nie
zdający sobie sprawy z jej istnienia z łatwością mógł ją przeoczyć.
Dla osób stojących na zewnątrz dostępne są tylko mocne, okute metalem drzwi. Nie
są one jednak zwykłe. W jej środkowej części blacha marszczy się przybierając
kształt (wgłębienie) dłoni. Pod tym zagłębieniem znajdują się niewielkie, ale czytelne
runy tworzące w języku ludzkim napis-zagadkę:
Niemniej otwarcie drzwi, czy też zapukanie będzie miało podobny skutek. Do gości
zejdzie gospodarz: czarnoksiężnik, półork el Lhorug (5 POZ). Jest to mężczyzna
średniego wzrostu, o skupionym obliczu. Mówi wolno – jak gdyby ważąc każde
słowo, jest chłodny w obejściu, ale nie opryskliwy. Mimo wszystko jest grzeczny dla
gości (zwłaszcza jeśli rozwiązali zagadkę na drzwiach – mruknie coś o jej zmianie),
choć niezbyt wylewny. Nie będzie miał nic przeciwko rozmowie z bohaterami, a
nawet – jeśli nie będą wobec niego niegrzeczni – zaprosi ich do środka.
A odpowiedzią jest tylko i wyłącznie „Sen” (gracze często odpowiadają „Noc”, co jest
jednoznaczne z rzutem k10×10). Wystrój i rzeczy jakie się tam znajdują pozostawiam
w kwestii MG, a to ze względu na to, że scenariusz nie przewiduje tutaj potrzeby
uśmiercania czarnoksiężnika, a ten póki jest żywy nie pozwoli nikomu wejść do
swojej pracowni. Zalecam jednak umiar jeżeli chodzi o skarby i czary, wszak ma on
dopiero 5 poziom.
Mimo, że na pierwszy rzut oka nie można tego stwierdzić, to na parterze, w cieniu
pod schodami znajdują się jeszcze jedne drzwi (te „niestety” tylko na zamek – w
dodatku otwarty). Prowadzą one do niewielkiej piwnicy pod wieżą, w której
gospodarz trzyma wino, przetwory i owoce swoich badań nekromantycznych w
postaci dwóch zombi (z orka, 0 POZ), które zaatakują bez uprzedzenia każdego,
kogo wyczują. To taka mała kara dla graczy za ciekawskość!
Podczas prowadzenia tej przygody, jedna z drużyn cierpiących już z powodu choroby
zagadnęła czarnoksiężnika (myśląc, że jest to alchemik) o lekarstwo. Lhorug obejrzał
postać u której objawy były najbardziej widoczne, potwierdził, że jest chora i polecił
zostawić mu jego mocz do analizy. Lekarstwo miało być gotowe jakiś czas później.
Oczywiście półork wcale się nie zna na miksturach, ale dla zachowania pozorów
może przecież spreparować parę kropel wody, barwiąc na jakiś kolor i wcisnąć ją (za
odpowiednią opłatą oczywiście) bohaterom jako długo działające lekarstwo.
Zakończenie
Przygoda zostanie zakończona gdy problem choroby zostanie już rozwiązany – lub
wprost przeciwnie, gdy nie zostanie rozwiązany. Oczywiście druid Ghorak – jak
każdy cywilizowany półolbrzym da się przekonać do bezsensowności działania na
szkodę robotników (jakich argumentów powinni użyć gracze? Nie wiem. To od nich
zależy, ale mogę dać matematyczne rozwiązanie problemu. To równanie:
przekonany MG = przekonany druid. Oczywiście polubowne załatwienie sprawy to
większa ilość otrzymanych punktów doświadczenia). Jednak jak znam życie, gracze
nie będą tak cywilizowani jak druid i wszystko skończy się zbrojnym starciem.
Sposób walki druida jest prosty: najpierw będzie rzucał na siebie czary ochronne (z
wykorzystaniem symbolu nietykalności – w tym czasie drużyna będzie miała
przeprawę z dwoma wargami), a dopiero potem będzie atakował. Jeżeli jednak
przyjmie obrażenia, przekraczające połowę jego naturalnej żywotności, skorzysta z
czaru „przemiana w zwierzę” – i ucieknie. Nigdy więcej nie wróci na Polanę
Poległych.
Nagrody
No cóż pora spojrzeć prawdzie w oczy. Otóż nagrodą za zakończenie tej przygody
jest jej przeżycie… A tak poważnie to ani druid, ani czarnoksiężnik, ani tym bardziej
robotnicy nie mają nic, co mogłoby w pełni zadowolić graczy. Dlatego drużyna musi
się zadowolić prostym „dziękuję”. Ale uwaga! To jeszcze nie koniec przygody! Jeżeli
bohaterowie zawiedzeni brakiem skarbów nie zrobią jakichś głupstw (tzn. nie zaczną
mordować robotników) to w niedługi czas po załatwieniu sprawy (bez względu na to,
czy będą w obozie, czy w dalszej drodze) odnajdzie ich jeden z kupców – el Hilton, w
którego interesie którego leży szybkie wybudowanie stanicy. Za poniesiony trud
zaproponuje on drużynie darmowe wyszkolenie na jeden poziom doświadczenia, a
także zaopatrzy ich w 20 sztuk złota (na głowę) na skromne wydatki. I to już chyba
będzie koniec.