Professional Documents
Culture Documents
BROŃ
DUBLET KOSZT
Oznacza, że w przypadku wyrzucenia Dubletu Cena ekwipunku wraz ze wszelkimi przedmiotami
(dwóch takich samych wartości na obu kostkach) na tworzącymi z nim spójną całość.
trafienie postać czerpie korzyści z zasad opisanych po
dwukropku, np. Dublet: podwojone obrażenia.
41
TABELE BRONI
NAZWA
RĘCE
Nazwa, pod jaką broń jest znana w Midgardzie, czasami
występuje również w formie żargonu wojskowego. Każdy oręż wymaga rąk do użycia. To, ile rąk będziemy
mieli zajętych, zależy od jego typu:
TYP Broń Lekka oraz Jednoręczna : JEDNA RĘKA
Określa rodzaj broni do walki w zwarciu: L - lekka, J -
jednoręczna (zwana również typową), DW - dwuręczna Broń Dwuręczna : DWIE RĘCE
(zwana również ciężką), M - miotana.
Broń Strzelecka Krótka : JEDNA RĘKA
OBRAŻENIA Broń Strzelecka Długa : DWIE RĘCE
Liczba oraz rodzaj kości, którymi należy rzucić, aby Broń Ciężka : DWIE RĘCE
wyliczyć obrażenia spowodowane przez broń; często
zawiera stałą premię, którą należy dodać do wyniku
rzutu. MINIMALNA BC
CELNOŚĆ Ciężki sprzęt wymaga sporo siły, by skutecznie z niego
korzystać. Jeżeli postać nie spełnia wymogu minimalnej
Premia do trafienia w Walce w zwarciu lub wartość, wartości Budowy Ciała, nie oznacza to, że nie może
o którą wybrana broń dystansowa zwiększa trafienie walczyć za pomocą danej broni – otrzymuje jednak
w ataku strzeleckim w kolejności zasięg: bliski (1- karę w postaci Fatum do każdego testu związanego
10 metrów) / średni (11-50 metrów) / długi (51-150 z jej użyciem.
metrów). Ekstremalny zasięg (151 metrów do 2 km)
zarezerwowany jest dla karabinów snajperskich, które
traktują strzelanie na tym dystansie tak samo jak na EKWIPUNEK
dystansie długim (te same premie do trafienia). X
oznacza, że daną bronią nie można wykonać ataku na Ekwipunek, zwłaszcza broń i pancerze, dzielą się na trzy
określonym zasięgu. poziomy jakości: Typowy, Wojskowy oraz Legendarny.
WALKA WRĘCZ
WALKA WRĘCZ* TYP OBRAŻENIA CELNOŚĆ OBRONA ZASADY SPECJALNE KOSZT
Styl Midgardzki L BC+k10 +2 +2 Dublet: darmowy atak -
Styl Jotunheimski L BC+2k6 +4 - Minimalna BC 6 -
* Każdy gracz decyduje, jakim stylem będzie walczył, nie musi na to wydać żadnych punktów, wystarczy, że posiada Umiejętność Walka Wręcz.
Kastety Vidara* L +2 obrażenia +1 - Dublet: +5 obrażeń 300
*Używane tylko do walki wręcz i zapewniają ww. premię. Mogą być łączone z wszczepami. Koszt zakupy dotyczy pary kastetów.
44
UDOSKONALENIA BRONI BIAŁEJ
Nic tak bardzo nie ułatwia przywiązania się do DOZOWNIK
swojego oręża jak personalizacja. Każda broń posiada
Koszt: 400 stykerów
jedną opcję jej udoskonalenia, chyba że w jej opisie
jest stosowna adnotacja precyzująca, ile udoskonaleń Broń: sztylety, noże, miecze i włócznie
można dla niej wykupić. Nie każde udoskonalenie Opis: broń przeznaczona do walki wręcz zostaje
jest dostępne dla każdej broni - szczegóły zawsze są przygotowana do przechowywania trucizn lub innych
podane w opisie. substancji (zazwyczaj nielegalnych).
Udoskonalenia nie są wykonywane za darmo i wią-
Działanie: w zależności od rozmiaru broni (oręż
żą się czasami nie tylko z kosztem pieniężnym, lecz
jednoręczny - 5 miejsc, dwuręczny - 10 miejsc) właściciel
także zdrowotnym, takim jak spadek Neurostabilności.
może zaaplikować tam dowolny miks substancji, jakie
znalazły się w jego posiadaniu. Aktywacja dostosowana
jest do rodzaju broni i może nastąpić po trafionym
ciosie.
OPTYMALIZACJA
Koszt: 400 stykerów
Broń: każda
Opis: technologie wypracowane przez setki lat w kor-
poracji Tyra sprawdzają się w każdych warunkach.
Drobne zmiany, jakie oferują, wpływają na oręż
i sprawiają, że staje się on idealnie dopasowany do
właściciela. Wymaga to kilku godzin w specjalnych
laboratoriach, gdzie eksperci dopracowują szczegóły
pod potrzeby każdego klienta.
Działanie: parametr Celność zwiększony jest o +1 pkt.
WZMACNIACZ JOTUNÓW
AEGIRIAŃSKI RDZEŃ Koszt: 750/1000 stykerów
Koszt: 750 stykerów Broń: każda
Broń: każda Opis: wzmocnienia oferowane przez korporację Aegir
Opis: stara, jednak nadal doskonale sprawdzająca się MegaCorp nie tylko opatrzone są licznymi gwarancjami,
technologia korporacji Aegira zapewnia doskonałą lecz także zapewniają stopy metali pochodzące
ochronę przed wszelkim wrogimi mocami hekseri. z samego Jotunheim.
Wybrany oręż nasycany jest dodatkowym, tajnym Działanie: pierwsza cena dotyczy broni Lekkich
składnikiem, który zapewnia ochronę trzymającej go i Jednoręcznych, natomiast druga Dwuręcznych.
osobie. Modyfikacja powoduje, że bronie zadają dodatkowe 2
Działanie: dzierżąc oręż, Weteran otrzymuje odpor- obrażenia od zimna.
ność na hekseri +5 pkt.
ASGARDZKI WSTRZĄSACZ
Koszt: 1500 stykerów oraz 2 pkt. Neurostabilności
Broń: włócznie i miecze
Opis: broń zostaje podłączona do gniazda w ciele za
pomocą neurołącza. Siłą rzeczy czyni to właściciela
odpornym na wytrącenie oręża z ręki, natomiast minus
to brak możliwości rzucenia tak przypiętym orężem.
Działanie: po udanym trafieniu i przebiciu pancerza
przeciwnika właściciel oręża może aktywować jego
moc i wywołać potężny wstrząs elektryczny. Ofiara
musi wykonać Trudny test Wytrzymałości lub zostaje
Ogłuszona. Ponadto otrzymuje k10 obrażeń. Po wyko-
naniu ww. ataku broń musi ładować się przez 5 rund.
45
BROŃ DYSTANSOWA TRADYCYJNA
ŁUKI OBRAŻENIA CELNOŚĆ ATAKI ZASADY SPECJALNE KOSZT
Midgardzki 5+k20 +3 / +3 / - 1-3 Przebicie pancerzy o wartości poniżej 10 30
WOJSKOWE
Skadi 2xPER+k20 +2 / +6 / +1 1 Dublet: darmowy strzał 900
LEGENDARNE
W ramach akcji darmowej, na początku rundy, wydaj 5 PM,
Zguba Baldra R-4 PER+4k10 +5 / +4 / +3 1-3 2500
aby wszystkie trafione strzały zyskały Przebicie
46
BROŃ STRZELECKA DŁUGA
CIĘŻKA OBRAŻENIA CELNOŚĆ ATAKI ZASADY SPECJALNE KOSZT
Gniew Heimdalla 2+2k20 - / +2 / X 1 Minimalna BC 6, Dublet: +10 obrażeń 400
Strzelba Mały Bjorn 7+3k10 - / +1 / X 1-2 Minimalna BC 6, Dublet: +5 obrażeń 600
WOJSKOWE
Ręczne Działo VidArms 3k20 +1/ +3 / +1 1 Minimalna BC 7 4000
LEGENDARNE
Gniew Asów 20+4k10 +1/ +4 / +1 1 Minimalna BC 10, Dublet: +20 obrażeń 15000
47
UDOSKONALENIA BRONI DYSTANSOWEJ
Podobnie jak w przypadku broni przeznaczonej do
walki w zwarciu, broń dystansowa może być skutecznie
modyfikowana w celu poprawienia jej skuteczności
oraz podniesienia jej możliwości. Domyślnie każdy
rodzaj broni strzeleckiej posiada jedną opcję
udoskonalenia, chyba że jej opis stanowi inaczej. Nie
każde udoskonalenie jest dostępne dla każdej broni
- szczegóły zawsze są podane w opisie. Oczywiście
modyfikacje nie są wykonywane za darmo i wiążą się
czasami z kosztem nie tylko pieniężnym, lecz także
zdrowotnym, takim jak spadek Neurostabilności.
CZOKI VIDARMS
Koszt: 500 stykerów
Broń: strzelby (w tym rozpryskowe)
Opis: dopasowane do Twojego egzemplarza broni
idealnie regulują szerokość wiązki śrutu, dzięki czemu
poprawiają obszar pokrycia i zapewniają zmniejszenie
ilości i rozrzutu śrucin skrajnych.
Działanie: zwiększone obrażenia o +2 pkt.
OPTYKA ULL-TECH
Koszt: 700 stykerów
Broń: karabiny, rewolwery i pistolety
Opis: doskonałość ma swoje imię, zapoznaj się z naj-
nowszym osiągnięciem korporacji Ulla i wypróbuj już
dziś celowniki Mark 7.
Działanie: parametr Celność zwiększony jest o +1 pkt.
48
GRANATY I ŁADUNKI WYBUCHOWE
Obsługa wszelkich materiałów wybuchowych (za
Każdy wynik powyżej PT Standardowego oznacza, że
wyjątkiem granatów) wymaga sporej wiedzy i doś-
Weteranowi udało się ustawić ładunek tak, by był jeszcze
wiadczenia. Dlatego też każda postać, która nie posiada
bardziej skuteczny. Za każdy poziom testu powyżej
atutu: Materiały wybuchowe, otrzymuje karę w postaci
Standardowego rzucamy dodatkową kością obrażeń
Fatum do wszystkich testów związanych z tym typem
i wybieramy najwyższe wyniki (PT Trudny to jedna kość,
broni.
PT Bardzo Trudny to dwie itd.).
RZUT GRANATEM
Trafienie w wybrany punkt sprawdzane jest za
pomocą testu Wysportowania. W turze można wykonać
jeden rzut i traktowane jest to jako akcja bitewna
(zabiera opcje strzelania itp.). Przeciwnicy, którzy są
świadomi zagrożenia (zdali test Wyczulonych zmysłów
o PT Standardowym), mogą uniknąć połowy obrażeń
dzięki zdanemu testowi Wysportowania o PT równym
wynikowi rzucającego. Osoby zaskoczone (oraz te, które
nie uciekły w porę) przyjmują pełne obrażenia.
Niepowodzenie oznacza nietrafienie w dane miejsce
i brak jakichkolwiek dodatkowych efektów - dla wrogów.
Wylosowanie pecha to upuszczenie granatu pod siebie
(można testować Wysportowanie, aby zmniejszyć
obrażenia o połowę).
MATERIAŁY WYBUCHOWE
RODZAJ TYP OBRAŻENIA PROMIEŃ ZASADY SPECJALNE KOSZT
Granaty M 10+3k10 3m - 45
Granaty dymne M - 5m Fatum dla walczących / strzelających w dymie lub do niego 20
Granaty ogłuszające M - 3m Ogłuszenie: Trudny test Wytrzymałości 35
Trafiona istota traci całą tarczę energetyczną,
Granaty EMP* M - 5m 20
która zostaje zablokowana do końca starcia
C-4000 ** 18+4k10 7 m / porcja - 250
*Istoty, które obroniły się testem Wysportowania, tracą tarczę, ale mogą ją normalnie regenerować (nie zostaje zablokowana).
**Ładunki wybuchowe przeznaczone do zdalnego detonowania.
Wartość podana w kolumnie obrażenia dotyczy wybuchu bezpośredniego, siła poza centrum eksplozji
zmniejszana jest o połowę (w przypadku kiedy istota zdążyła uskoczyć)!
49
PANCERZE
Nigdy nie można być zbyt ostrożnym! Pancerze
oferują szeroką gamę sposobów na zminimalizowanie
PANCERZE
otrzymanych obrażeń, a w efekcie przedłużenie NAZWA PwZ PB O W KOSZT
żywota! Żaden szanujący się Midgardczyk nie wyrusza
UBRANIA
na przygodę bez odpowiedniego opancerzenia. No,
chyba że jest berserkerem. SKÓRZANA KURTKA 4 3 - - 100
Pancerze posiadają następujące parametry: PANCERZE KOMPOZYTOWE
KAMIZELKA KOMPOZYTOWA 5 9 - - 300
Pancerz w zwarciu (PwZ)
PŁASZCZ KOMPOZYTOWY 7 10 - - 400
Ochrona przed obrażeniami zadanymi przez broń do
PANCERZ KOMPOZYTOWY 7 12 - - 650
walki wręcz.
PANCERZE BOJOWE
Pancerz Balistyczny (PB) NANOSKÓRZNIA 9 5 - - 300
Ochrona przed obrażeniami wywołanymi bronią ZBROJA MIDGARDZKA 10 7 - - 400
dystansową i materiałami wybuchowymi.
ZBROJA TWIERDZA 11 8 - - 650
Obrona (O) PANCERZE WOJSKOWE - BALISTYCZNE
Zbroja może zwiększać ochronę przed trafieniem przez SŁUŻB SPEC. MIDGARDU 8 14 - - 1000
wrogów. SŁUŻB SPEC. AELFHEIMU 7 16 - +2 2000
Wysportowanie (W) SŁUŻB SPEC. ASGARDU 10 15 +1 - 3000
PANCERZE SPECJALNE
EGZOSZKIELETY*
NAZWA PwZ PB O W KOSZT
KLASA TYR 20 16 +2 - 15000
Osłona Energetyczna 40 pkt., Regeneracja 10 rund,
Weteran staje się całkowicie odporny na działanie Hekseri.
KLASA ULF 18 22 - +3 20000
+3 pkt. do trafienia i obrażeń w Walce dystansowej,
Osłona Energetyczna 50 pkt., Regeneracja 5 rund.
KLASA THOR 20 24 +2 - 30000
+4 pkt. do trafienia i obrażeń w Walce w Zwarciu,
Osłona Energetyczna 60 pkt., Regeneracja 10 rund
oraz odporny na granaty EMP, broń energetyczną i błyskawice.
KLASA ODYN 24 28 - +5 50000
+5 pkt. do trafienia i obrażeń w Walce w Zwarciu, Osłona Energetyczna
40 pkt., na początku każdej rundy odzyskuje 5 + k20 pkt. Osłony.
* Postacie noszące ww. pancerze zmieniają swój rozmiar na Duży!
Ponadto Weteran może przebywać w próżni i pod wodą
bez ograniczeń czasowych.
UDOSKONALENIA PANCERZY
Każdy pancerz ma określoną liczbę opcji rozwinięć. AELFHEIMSKI SKOCZEK
Raz zamontowane nie powinny być demontowane,
Koszt: 400 stykerów
jednak istnieje taka możliwość. W przypadku
demontażu udoskonalenia zostaje ono zniszczone. Pancerz: każdy
Liczbę udoskonaleń możliwych do wprowadzenia opis: drobne urządzenie produkowane przez
w danym typie pancerza określają poniższe zasady: Aelfheimskich techmistrzów, doskonale nadaje się
do wszystkich zadań w trudnych warunkach. Skoczek
Pancerze kompozytowe i bojowe 1 używany jest zarówno przez jednostki wojskowe, jak
i sektor prywatny.
Pancerze wojskowe 2
Działanie: raz na minutę Weteran może wykonać skok
Pancerze wspomagane 2 na odległość 20 metrów lub wysokość 10 metrów.
Akcja zastępuje normalny ruch.
Egzoszkielety 2
Pancerze eksperymentalne 0 GOGLE KLASY HEIMDAL
Koszt: 2500 stykerów
TARCZA OCHRONNA SIF
Pancerz: każdy
Koszt: 1250 stykerów
Opis: niewidzialne znowu stało się widoczne, nikt i nic
Pancerz: każdy nie może się ukryć przed systemami opracowanymi
Opis: technologia, której korzenie sięgają pierwsze- przez dział Heimdal Advanced Weaponry (H.A.W.).
go konfliktu Asów z Wanami. Dopracowana do Sprawdź już dziś i zobacz to, czego inni nie widzą!
doskonałości ochrona, która zapewni bezpieczeństwo Działanie: umożliwia dostrzeżenie wszystkich istot
i lojalność twoim żołnierzom. oraz przedmiotów, które korzystają z mechaniki
Działanie: całkowita odporność na strach i efekty Niewidzialności. Niezależnie od źródła jej pochodzenia
magiczne wpływające na umysł. - dotyczy nawet hekseri.
51
STABILIZATOR FUNKCJI RUCHOWYCH OSNOWA ENTROPII
Koszt: 2000 stykerów Koszt: 1000 stykerów
Pancerz: tylko pancerze wspomagane i egzoszkielety Pancerz: tylko pancerze wspomagane i egzoszkielety
Opis: wzorowane na aelfheimskich produktach Opis: generator pola siłowego, które z łatwością
stabilizatory zapewniają nie tylko szybkość, lecz także potrafi, przez krótki czas, spowodować samospalenie
precyzję ruchów. się pocisków, które w nie uderzą.
Działanie: Wysportowanie zwiększone jest o +5 pkt. Działanie: aktywowana na początku rundy, neguje
wszystkie trafienia zadające mniej niż 25 pkt. obrażeń.
Efekt utrzymuje się do końca następnej rundy i aby go
STABILIZATOR BRONI DYSTANSOWEJ wykorzystać, Weteran musi wydać 2 PK.
Koszt: 2500 stykerów
Pancerz: tylko pancerze wspomagane i egzoszkielety WZMOCNIONE PŁYTY
Opis: potężne cybernetyczne wsporniki nie tylko Koszt: 5000 stykerów
zapewniają precyzję, lecz także minimalizują odrzut. To
Pancerz: tylko pancerze wspomagane i egzoszkielety
jednak nie wszystko, ponieważ ich największy atut to
symultaniczne chowanie się i rozkładanie - w zależności Opis: przetrwanie na nowoczesnym polu bitwy
od potrzeb właściciela. jak zawsze jest jednym z najważniejszych wyzwań,
z jakimi muszą zmierzyć się konstruktorzy.
Działanie: Celność wszystkich broni dystansowych
Wzmocnienia oferowane przez Vidar Industries to
zwiększana jest o +3 pkt.
połączenie nowoczesności z tradycją, szlachetna stal
mithril wykuwana i montowana własnoręcznie przez
SYSTEM ECM THOR INDUSTRIES techmistrzów zapewnia najdoskonalszy efekt.
Koszt: 750 stykerów Działanie: wszystkie parametry ochronne pancerza
Pancerz: każdy podnoszone są o +3 pkt.
Opis: osłona antyenergetyczna najnowszej klasy
wyprodukowana przez słynne zakłady zbrojeniowe
w Asgardzie. Porażenie prądem? Nie tym razem! TARCZE
Działanie: rozwinięcie zapewnia odporność na Solidny pancerz i Osłona są nieocenione, ale jak to
wyłączenie lub przeciążenie systemu za pomocą mawiają… nigdy nie można być zbyt ostrożnym!
urządzeń/granatów EMP. Ponadto wszystkie obraże- Chociaż nieco archaiczne, tarcze wciąż stanowią
nia, jakie ma otrzymać Weteran (po odjęciu wartości skuteczną formę obrony przed ciosami, a nawet strza-
Pancerza), zostają zmniejszone o połowę - dotyczy łami przeciwnika. Nowoczesne tarcze wytwarzane
broni i hekseri bazujących na elektryczności. są z komponentów niesamowicie odpornych na
uszkodzenia, dzięki czemu sprawdzają się nawet na
nowożytnych polach bitew.
SILNIKI ODRZUTOWE VIDARMS Podstawową zaletą tarcz jest zwiększenie współ-
Koszt: 6500 stykerów czynnika Obrony postaci, która je nosi. Warto jednak
Pancerz: tylko pancerze wspomagane i egzoszkielety nadmienić, że tarcza wymaga jednej z rąk do użycia.
Opis: kierowanie tak wyposażoną zbroją nie jest łatwe, Oznacza to, że korzystanie z broni dwuręcznej lub
jednak sprawni piloci potrafią latać zarówno w kosmo- ciężkiej broni strzeleckiej staje się niemożliwe.
sie (Pilotaż), jak i w atmosferze (Obsługa Pojazdów).
TARCZE
Działanie: potężne silniki umożliwiające latanie przez
24 godziny. Samoczynne ładowanie zajmuje 2 godziny. NAZWA Obrona w zwarciu Obrona dystansowa KOSZT
Bojowa +1 +1 20
WZMOCNIENIA GRX VIDARMS Sił Spec. Midgardu +2 +2 200
Koszt: 350 stykerów
Pancerz: każdy
Opis: płyty wzmacniające produkowane przez
znaną zbrojeniówkę Widara doskonale uzupełniają
powszechne na rynku midgardzkim pancerze bojowe.
Ich lekkość oraz wysokie parametry ochronne
docenione są nie tylko przez regularne oddziały, lecz
także przez indywidualnych odbiorców.
Działanie: wartość ochronna pancerza balistycznego
i w zwarciu zwiększana jest o +1 pkt.
52
OSŁONY ENERGETYCZNE
Dobry pancerz to podstawa, ale jak to mawiają, ni-
gdy nie można być zbyt ostrożnym! Osłony energetycz-
ne stanowią pierwszą linię obrony przeciwko atakom
przeciwnika. Wszelkie obrażenia, które ma otrzymać
Weteran, są w pierwszej kolejności odejmowane od
Wytrzymałości Osłony. Dopiero gdy jej wartość spadnie
do zera, nadmiarowe obrażenia trafiają w postać (gdzie
ciągle są redukowane przez pancerz!). Osłona aktywuje
się przy pierwszym trafionym ataku!
REGENERACJA
Oznacza czas, po jakim Osłona jest ponownie
gotowa do użycia. Dopiero pełne naładowanie Osłony
umożliwia jej aktywację, nie można więc skorzystać
z niej, gdy jest naładowana tylko częściowo.
WYTRZYMAŁOŚĆ
Wytrzymałość osłon energetycznych nie może być
łączona, a każda postać może korzystać tylko z jednej
sztuki takiej ochrony (często zakłócają swoje działanie
nawzajem, co może skutkować blokadą obu urządzeń).
OSŁONY EKSPERYMENTALNE
Eksperymentalne osłony energetyczne są dro-
gie, nowoczesne i trudno dostępne. Ich zakup
zawsze związany jest z testami Koneksji, a nawet
miniprzygodami.
Wytrzymałość
Liczba obrażeń, które są przejęte w pierwszej kolejno-
ści przez osłonę.
Regeneracja
Czas potrzebny na odnowienie Wytrzymałości osłony.
OSŁONY ENERGETYCZNE
STANDARDOWE WYTRZYMAŁOŚĆ REGENERACJA ZASADY SPECJALNE KOSZT
Bojowa 15 10 minut - 100
Sił Specjalnych Midgardu 20 10 minut - 150
Svartalfheimska 20 1 minuta - 550
Aelfheimska 30 10 minut Chroni tylko przed atakami dystansowymi 450
53
KLASA 7
ZASILANIE
Reaktor hekseryczny dużej mocy, używany do zasila-
Wytwarzanie energii, a w konsekwencji zasilanie nia baerów o powierzchni około kilkudziesięciu
wszelakich sprzętów, z którymi mają styczność kilometrów kwadratowych oraz poszczególnych
Weterani, jest oparte na technologii generatorów dystryktów w bastionach. Uszkodzenie to ogromna
hekserycznych. W najprostszych słowach taki generator katastrofa, której efektem będzie śmierć tysięcy istnień
to ukryty w powłoce zabezpieczającej rdzeń, pokryty oraz zmiana geografii.
specjalistycznymi runami, który potrafi kumulować
energię ze sfery echa hekserycznego i przetwarzać ją na
konwencjonalne zasilanie. Nie wymaga on fizycznego
paliwa, co stanowi jego największy atut.
Generatory hekseryczne to urządzenia oparte
zarówno na technice, jak i umiejętności operowania
hekseri, działających w idealnej synergii. Błędy w funk-
cjonowaniu mogą doprowadzić do eksplozji (lub
implozji – nigdy nie wiadomo), jeżeli generator ma
odpowiednio dużą moc.
Generatory hekseryczne produkowane są w róż-
nych rozmiarach, dostosowanych do zapotrzebowania
na energię - od niewielkich baterii po ogromne
reaktory. Poniżej przedstawiono ich klasyfikację:
KLASA 1
Niewielkie, podstawowe sprzęty mieszczące się w rę-
ce, takie jak np. datapad. Uszkodzenie nie stwarza
zagrożenia - sprzęt przestaje po prostu działać.
KLASA 2
Większe sprzęty codziennego użytku, np. komputery.
Uszkodzenie powoduje wyłączenie sprzętu.
KLASA 3
Zasilanie broni dystansowej, a czasami też ręcznej -
broń nie używa mechanizmu prochowego, zamiast
tego korzysta z energii hekserycznej, która powoduje
wystrzał. Uszkodzenie powoduje wyłączenie sprzętu.
KLASA 4
Generator będący sercem silnika pojazdu naziemnego.
Uszkodzenie to duża szansa na wyładowanie hek-
serycznej energii i obrażenia od wybuchu: motocykl -
4k10 obrażeń (metr wybuchu), samochód – 10 + 4k10
obrażeń (w k6 metrach), wóz opancerzony – 20 + 4k10
obrażeń (w k6 metrach). WAŻNE!
Podczas strzelania z broni dystansowej
KLASA 5 nie musimy martwić się o amunicję
poza nielicznymi przypadkami, np.
Generatory zasilające statki latające klasy Snekkar korzystając z wyrzutni rakiet (którą
i Knarr. Uszkodzenie to niemal pewna katastrofa - trzeba przeładowywać po każdym strzale
hekseryczna eksplozja zadaje 20 + 4k20 obrażeń w pro- i płacić za amunicję).
mieniu 5 + k20 metrów. Dla ułatwienia i przyspieszenia gry
zakładamy, że broń jest załadowana
KLASA 6 przed walką, a amunicja nie wyczerpuje
Standardowy reaktor hekseryczny, sporych rozmiarów, się w trakcie strzelaniny. W świecie
wystarczający do niezależnego zasilenia wieżowca, wielkich i chwalebnych czynów nikt nie
stacji kosmicznej czy statków klasy Skeid i Drakkar. ma czasu na zaprzątanie sobie głowy
Uszkodzenie to eksplozja zdolna zniszczyć zasilany drobnostkami!
obiekt i jego okolicę.
54
ŚRODKI FARMAKOLOGICZNE
MEDPACK STANDARD koszt: 7 stykerów
MEDPACKI
Przywraca k10+5 pkt. Witalności
Nigdy nie można być zbyt ostrożnym… ale czasami Standardowy Test Wiedzy leczy dodatkowe +5 pkt.
nawet ostrożność nie pomaga. W momencie, gdy wróg
zdołał przebić się przez nasz pancerz, osłonę i tarczę,
pozostaje nam już tylko jedno: krwawić! Krótkotrwałe
MEDPACK PREMIUM koszt: 30 stykerów
krwawienie jest niedogodnością. Krwawienie z licznych Przywraca k10+10 pkt. Witalności.
ran może stanowić poważny problem. MedPacki są tym, Trudny Test Wiedzy leczy dodatkowe +5 pkt. i wszelkie
co może temu zaradzić. Zawierają głównie mieszanki trucizny.
sztucznej adrenaliny i wspomaganych sterydów ana-
bolicznych, które znacznie przyspieszają gojenie się
ran. Przyjmuje się je dożylnie poprzez wstrzyknięcie.
MEDPACK DELUXE koszt: 100 stykerów
Korzystanie z tych jakże pomocnych i niezbędnych Przywraca 2k10+15 pkt. Witalności.
akcesoriów medycznych ograniczone jest do jednego Trudny Test Wiedzy leczy dodatkowe +10 pkt. i wszelkie
użycia na godzinę. Wynika to z ograniczeń ludzkiego choroby oraz trucizny.
ciała i możliwości jego regeneracji. Przedawkowanie
nie tylko nie przynosi żadnej ulgi, lecz także niesie za
sobą ryzyko ataku serca, o czym warto pamiętać.
TOKSYNY
Każde użycie MedPacku w czasie krótszym niż
godzina od zastosowania pierwszego powoduje, że Jeżeli w opisie toksyny nie jest zawarta szczegółowa
postać podlega zasadzie Fatum na k6 godzin. Każda informacja odnośnie sposobu podania lub działania,
następna aplikacja powoduje pogłębienie się tego należy uznać, że działa ona niezależnie od tego, w jaki
stanu – postać podtrzymuje utrudnienie do testów, sposób dostała się do organizmu.
a czas otrząśnięcia się wydłuża się o k6 godzin. Stan Jeżeli Toksyna nałożona jest na broń do walki
taki można krótkotrwale przezwyciężyć, wydając 1 PK wręcz, należy założyć, że pierwszy cios, który zranił
w każdej rundzie. MedPacki działają tylko i wyłącznie na przeciwnika, zużywa jedną, pełną porcję trucizny.
Midgarczyków (są przystosowane do ich metabolizmu).
STOSOWANIE TOKSYN W WALCE
W odległej przyszłości najczęstszym sposobem
PRZYKŁAD skutecznej aplikacji tych jakże przydatnych środków
farmakologicznych jest odpowiednia broń biała.
Ingrid, nieokiełznana walkiria, jest na skraju W futurystycznym świecie Midgardu nikt nie powleka
śmierci. Aplikuje standardowy MedPack, dzię- swego oręża trucizną. Przy tak zaawansowanej
ki czemu odzyskuje 10 pkt. Witalności. To technologii wyprodukowano specjalnie przystosowane
wciąż za mało, aby jej stan się ustabilizował, uzbrojenie, które umożliwia załadowanie określonej
więc chwilę później zażywa kolejny. Otrzy- liczby porcji/kapsułek. Najczęściej pojemnik mieści
muje Fatum i regeneruje jedynie 6 pkt. - pech. w sobie do 5 sztuk, jednak na specjalne życzenie można
Ingrid uznaje, że nie może czekać - aplikuje otrzymać wersję nawet z kilkunastoma. Działanie
sobie trzeci, ostatni posiadany MedPack, któ- takiego oręża jest proste. Zazwyczaj wystarczy po
ry przywraca jej 12 pkt. Witalności. Ingrid prostu nacisnąć przycisk inicjujący wstrzyknięcie
oddycha z ulgą, lecz teraz Fatum trwać będzie toksyny do organizmu trafionego osobnika.
aż 2k6 godzin. Oczywiście należy tego dokonać po skutecznym
przebiciu pancerza celu, co oznacza, że gracz decyduje
się na wstrzyknięcie trucizny po zadaniu obrażeń.
Koszt i zasada dostosowania broni - patrz sekcja
Aplikacja MedPacku w trakcie aktywnej walki Udoskonalenia broni białej (dozownik).
z przeciwnikiem jest ryzykowna (chyba że Weteran ma
kieszeń medyczną). Jeżeli gracz zdecyduje się na taką
akcję (w ramach akcji użytkowej), prowokuje ataki
okazjonalne u wszystkich przeciwników będących
z nim w walce w zwarciu. Na takich samych zasadach
można aplikować MedPacki swoim sojusznikom.
Aplikacja wrogowi rozpatrywana jest jako atak przy
użyciu umiejętności Walka Wręcz.
Osoba posiadająca atut Medycyna podczas aplikacji Każda z trucizn posiada PT testu Wytrzy-
MedPacku może wykonać test Wiedzy o podanym PT, małości lub Siły Woli koniecznego do od-
aby sprawdzić, czy użyła go profesjonalnie. Sukces parcia jej efektów.
zwiększa liczbę wyleczonych punktów Witalności
(a czasami zapewnia dodatkowe efekty).
55
CICHY ZABÓJCA Koszt: 20 stykerów Efekt utrzymuje się przez k10 + 1 rund.
Test: Standardowy Wytrzymałości
Opis: ofiara, która nie obroniła się przed tym jadem,
WIZJE NILFHEIMU Koszt: 10 stykerów
otrzymuje 2 pkt. obrażeń na końcu każdej rundy. Test: Trudny Siły Woli
Toksyna działa przez 20 rund. Podanie jakiegokolwiek Opis: ofiara, która nie obroniła się przed tym środkiem,
MedPacku, podobnie jak wszczepy typu troll, całkowicie znajduje się pod wpływem Fatum do końca następnej
neutralizują działanie trucizny. rundy.
KAMIEŃ UMYSŁU
Wartość: 4000 stykerów
Działanie: właściciel szlachetnego rubinu staje się
niezwykle czujny, dzięki czemu wszystkie przeci-
wstawne testy, jakie ma wykonać, związane z Trikiem
i Fortelem, Charyzmą i Infiltracją, otrzymują premię +5
pkt.
KRYSZTAŁ HARGARDA
Wartość: 1500 stykerów
Działanie: po aktywacji mocy klejnotu wszystkie
istoty znajdujące się w promieniu 20 metrów od niego
stają się widzialne – dotyczy to również wszelkich
kamuflaży, zaklęć ochronnych oraz innych czynników
ukrywających prawdziwy obraz. Klejnot może być
aktywowany raz na dobę, a jego moc utrzymuje się
przez 10 minut.
OMNIR PÓŁNOCNY
Wartość: 3000 stykerów
Działanie: po aktywacji mocy klejnotu postać oraz
wszystkie istoty, które znajdują się w jej bezpośrednim
59
otoczeniu (2 metry), stają się niewykrywalne dla kamer, i działa do końca następnej rundy. Postać zwiększa
czujników i sonarów. Zdolność utrzymuje się przez 10 wartość ochronną noszonego pancerza o +5 pkt. lub
rund i może być aktywowana raz na sesję. o swoją Entropię. Ponadto otrzymuje Odporność na
hekseri +10 pkt.
POJAZDY
reguły opisano w rozdziale Zasady.
Midgard jest miejscem bardzo rozwiniętym techno-
logicznie, wyprawy kosmiczne są tu codziennością.
Niestety są jednocześnie bardzo kosztowne i zde- KOSZT
cydowanej większości ludzi nie stać na podróżowanie Określa, jaka jest rynkowa wartość nowego pojazdu.
na pokładzie własnego statku kosmicznego.
Dlatego też przemieszczają się za pomocą bardziej PRĘDKOŚĆ
ekonomicznych pojazdów kołowych, napędzanych
zminiaturyzowanymi reaktorami hekserycznymi, które Abstrakcyjna wartość obrazująca, z jaką szybkością
dostarczają im energię bez konieczności martwienia się może poruszać się pojazd. Im wyższa wartość, tym
o paliwo. Na Midgardzie rzadko można spotkać się ze wyższa maksymalna osiągana prędkość. Umownie
znanym nam rozbudowanym systemem dróg, dlatego można przyjąć, że zawiera się ona w skali 1-10, gdzie 1
też wszystkie pojazdy są dostosowane do jazdy w wa- to 100 km/h, a 10 to 300 km/h.
runkach terenowych.
Wozy opancerzone służą do przewozu na pole bitwy MANEWROWOŚĆ
żołnierzy, którzy wylewają się z pojazdów tuzinami, Określa łatwość sterowania pojazdem, zarówno jego
ogarnięci szałem bojowym. Próżno szukać tam czołgów zwrotność, jak i przyspieszenie oraz hamowanie.
lub innych maszyn bojowych - ich rolę przejęli zakuci
w pancerze wspomagane wojownicy. W świecie, gdzie
chwała i sława są wartościami nadrzędnymi, już samo
PANCERZ
przebywanie na pokładzie transportera opancerzonego Podobnie jak w przypadku zbroi i osłon używanych
jest uznawane za niegodne, więc skrywanie się w czoł- przez postacie, pojazdy mogą być opancerzone, dzięki
gu byłoby przejawem niebywałego tchórzostwa. czemu trudniej będzie je uszkodzić.
LIMIT USZKODZEŃ
PARAMETRY POJAZDÓW
Precyzuje szeroko pojętą odporność pojazdu na
Każdy pojazd kołowy jest opisany za pomocą uszkodzenia. Sprowadzenie tego parametru do 0
parametrów nieco innych niż postacie. Parametry te są powoduje, że pojazd nie nadaje się do dalszego
wykorzystywane podczas walki z ich użyciem, której użytkowania i wymaga naprawy.
60
PASAŻEROWIE
Określa, na przewóz ilu osób zaprojektowany został
pojazd.
POJAZDY
MOTOCYKLE PRĘDKOŚĆ MANEWROWOŚĆ PANCERZ PASAŻEROWIE L. USZKODZEŃ KOSZT
Tanngrisnir 2 3 2 2 30 500
Tanngiost 5 2 2 1 30 1000
Sahrimnir 3 4 4 2 50 300
Strzała Asgardu 7 4 3 1 30 2500
Wiatr Niflheimu 8 3 4 2 40 2500
61
EKWIPUNEK OGÓLNY
Nie samą walką człowiek żyje! Oprócz typowo POMOC MEDYCZNA
bitewnego ekwipunku Weterani mogą odczuwać
potrzebę posiadania innych, równie użytecznych To sposób na przyspieszenie naturalnego procesu
sprzętów. Mogą też chcieć skorzystać z jednej z wielu gojenia się ran. Oznacza zazwyczaj leczenie kliniczne
dostępnych Midgardczykom usług. Poniżej znajdują i związane z tym niezbędne zabiegi i terapie, których
się zasady ich dotyczące. skuteczność zależy od jakości sprzętu, którym
dysponuje klinika. Korzyścią płynącą z pomocy
JAKOŚĆ medycznej jest szybsze odzyskanie Witalności.
ZRÓŻNICOWANA CENA
Typowa klinika
Koszt każdej usługi i towaru jest zmienny -
Midgard to wszakże ogromny świat! Cena zazwyczaj Pozwala na regenerację 10 pkt. Witalności za każdą
jest wyrażana za pomocą stałej wartości (zależnej dobę rekonwalescencji. Koszt: 10 + k10 stykerów
od jakości) modyfikowanej przez dodatkowy rzut
określoną liczbą kości, np. 50 + 2k10. Końcowy wynik Wysokiej klasy klinika
to liczba stykerów, którą musimy zapłacić. Pozwala na regenerację 20 pkt. Witalności za każdą
dobę rekonwalescencji. Koszt: 30 + k10 stykerów
Specjaliści
Wykonujący zawody wymagające specjalistycznej WAŻNE!
wiedzy, zarabiają 250-500 stykerów miesięcznie.
Wszystkie wynagrodzenia podane są w prze-
liczeniu na głowę!
Management
Osoby zajmujące stanowiska kierownicze i zarządza-
jące rzeszą pracowników niższego szczebla, zarabiają
500-1000 stykerów miesięcznie. TARGOWANIE SIĘ
Chociaż nie należy to do ich codziennych zajęć,
Bogaci Midgardczycy Weterani mogą podjąć próbę negocjacji ceny
Mieszkający na najwyższych piętrach skąpanych kupowanych lub sprzedawanych towarów. Ponadto
w świetle neonów wieżowców właściciele prywatnych mogą podjąć próbę zwiększenia otrzymanego
biznesów i celebryci, zarabiają 1000-2500 stykerów wynagrodzenia. Negocjacje finansowe opierają się na
miesięcznie. pojedynczym teście umiejętności Charyzma.
Atut Handel znacznie zwiększa efektywność
Elita targowania się, jednak nie jest wymagany. Udany
Przeciwstawny test Charyzmy zapewnia obniżenie
Najbardziej wpływowe i majętne osobistości. Ich mie-
(przy zakupie i wynagrodzeniu) lub podwyższenie
sięczny dochód przekracza 2500 stykerów i zazwyczaj
(przy sprzedaży) wartości o 5%. Krytyczny sukces
nie jest efektem pracy ich własnych rąk.
podnosi ten zakres do 10%.
WYNAGRODZENIE
Warto znać standardowe stawki wynagrodzenia
otrzymywanego przez Weteranów za wykonanie
zadania. Weterani zazwyczaj porzucają stałą pracę
na rzecz jednorazowych, ale dobrze płatnych zleceń,
które często umożliwiają im przeżycie kolejnego
miesiąca. Im bardziej wymagające zadanie, tym lepsza
płaca. Midgard jest jednak miejscem, gdzie każdy
64