You are on page 1of 25

EKWIPUNEK

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać…


ekwipunek. Nawet najlepiej wyszkolony Midgardczyk STYKERY
jest nikim bez właściwie dobranego wyposażenia.
Zakup ekwipunku powinien stanowić ostatni etap
tworzenia nowej postaci, jednakże warto zapoznać
się z wymaganiami niektórych typów broni, zanim Stykery są środkiem płatniczym, który posiada
dotrzemy do tego punktu (zwłaszcza z minimalną zarówno swoją fizyczną, jak i wirtualną formę.
wartością BC). Zazwyczaj mniejsze kwoty płacone są fizycznymi
stykerami – to niewielkie płytki z czipem, na którym
Podczas tworzenia postaci masz do dyspozycji zapisana jest ich wartość – coś na kształt kart
2000 stykerów (do wykorzystania na dowolny cel, nie- płatniczych. Ilość waluty na płytce odczytuje się na
wydane pieniądze pozostaną w Twojej kieszeni). wyświetlaczu, po prostu ją pocierając. Jedna karta
mieści w sobie 2000 stykerów, można z niej przelać
Poniżej znajdziesz statystyki najpopularniejszego szybko wybraną kwotę na drugą kartę – są one
w Midgardzie sprzętu. W większości jest on pro- jednocześnie mikroterminalami płatniczymi.
dukowany na rodzimej planecie lub jej koloniach Jeżeli jednak mowa jest o obrocie większymi
przez megakorporacje, które zarabiają krocie na jego kwotami, idącymi w tysiące, to najczęściej załat-
sprzedaży. Przedstawiony tutaj ekwipunek nie zawiera wiane jest to poprzez transakcje datapadem, za
(poza artefaktami) charakterystycznych dla obcych pośrednictwem sieci bankowej. Sieć bankowa to
cywilizacji wytworów, z których Midgardczycy nie są bezpieczny kanał, wydzielony i monitorowany
w stanie korzystać. przez Aesirów, służący tylko i wyłącznie do operacji
finansowych i przesyłu danych z nimi związanych.
Wszystkie ceny podane są w stykerach, czyli W specjalnych miejscach w Sieci gromadzone
oficjalnej, ludzkiej walucie, i obowiązują na terenie są także wirtualne bogactwa konkretnych banków.
całego Midgardu. W odleglejszych częściach galaktyki Jest to wyjątek od zakazu powszechnego używania
mogą ulegać pewnym modyfikacjom, a niektóre Yggdrasil, a ci, którzy ośmielą się nadużyć upraw-
towary bądź usługi w ogóle nie będą dostępne. To nień, mogą być pewni, że prędzej czy później
jednak uzależnione jest głównie od specyfiki danego odczują na sobie gniew Asgardu.
regionu, tradycji lub prawa. Rozdział Ekwipunek
zawiera wszystko, co potrzebne będzie każdemu
Weteranowi, aby przygotować się do każdej przygody.

BROŃ

Znajdziesz tutaj zestaw oręża przeznaczonego PRZESUNIĘCIE


do walki w zwarciu, a także broni dystansowych oraz
wszystkich innych śmiercionośnych gadżetów po- Broń oferuje Przesunięcie wyniku wylosowanego
trzebnych na nowoczesnym polu bitwy. Część z nich na określonej kostce o podaną liczbę. W takim przy-
może posiadać dodatkową mechanikę zwaną Zasa- padku należy pamiętać, że nie można dzięki temu
dami Specjalnymi Broni. Poniżej opisane są najbardziej uzyskać wyniku innego niż ten z podstawowego prze-
podstawowe i powszechne rodzaje uzbrojenia. działu k20, czyli liczby od 1 do 20. Jeżeli Przesunięcie
miałoby do tego doprowadzić, zakłada się, że uzyskano
wynik 20 (nadmiarowe Przesunięcie przepada).
PRZEBICIE
Oznacza, że po spełnieniu warunków aktywacji KRYTYK
zasady (np. uzyskaniu Dubletu) cel ataku ma zmniejszo-
ny Parametr Ochronny Pancerza o połowę. Część Jeżeli bohater wyrzuci 20 na k20 podczas rzutu
Pancerzy może być odporna na efekt Przebicia. Zasada na trafienie, uzyskuje automatyczny sukces i zachodzi
Przebicia nie odnosi się do ochrony będącej efektem zasada Krytyka (chyba że Zasada Specjalna mówi
hekseri oraz do pól energetycznych. inaczej).

DUBLET KOSZT
Oznacza, że w przypadku wyrzucenia Dubletu Cena ekwipunku wraz ze wszelkimi przedmiotami
(dwóch takich samych wartości na obu kostkach) na tworzącymi z nim spójną całość.
trafienie postać czerpie korzyści z zasad opisanych po
dwukropku, np. Dublet: podwojone obrażenia.
41
TABELE BRONI
NAZWA
RĘCE
Nazwa, pod jaką broń jest znana w Midgardzie, czasami
występuje również w formie żargonu wojskowego. Każdy oręż wymaga rąk do użycia. To, ile rąk będziemy
mieli zajętych, zależy od jego typu:
TYP Broń Lekka oraz Jednoręczna : JEDNA RĘKA
Określa rodzaj broni do walki w zwarciu: L - lekka, J -
jednoręczna (zwana również typową), DW - dwuręczna Broń Dwuręczna : DWIE RĘCE
(zwana również ciężką), M - miotana.
Broń Strzelecka Krótka : JEDNA RĘKA
OBRAŻENIA Broń Strzelecka Długa : DWIE RĘCE
Liczba oraz rodzaj kości, którymi należy rzucić, aby Broń Ciężka : DWIE RĘCE
wyliczyć obrażenia spowodowane przez broń; często
zawiera stałą premię, którą należy dodać do wyniku
rzutu. MINIMALNA BC
CELNOŚĆ Ciężki sprzęt wymaga sporo siły, by skutecznie z niego
korzystać. Jeżeli postać nie spełnia wymogu minimalnej
Premia do trafienia w Walce w zwarciu lub wartość, wartości Budowy Ciała, nie oznacza to, że nie może
o którą wybrana broń dystansowa zwiększa trafienie walczyć za pomocą danej broni – otrzymuje jednak
w ataku strzeleckim w kolejności zasięg: bliski (1- karę w postaci Fatum do każdego testu związanego
10 metrów) / średni (11-50 metrów) / długi (51-150 z jej użyciem.
metrów). Ekstremalny zasięg (151 metrów do 2 km)
zarezerwowany jest dla karabinów snajperskich, które
traktują strzelanie na tym dystansie tak samo jak na EKWIPUNEK
dystansie długim (te same premie do trafienia). X
oznacza, że daną bronią nie można wykonać ataku na Ekwipunek, zwłaszcza broń i pancerze, dzielą się na trzy
określonym zasięgu. poziomy jakości: Typowy, Wojskowy oraz Legendarny.

OBRONA TYPOWY EKWIPUNEK


Jest dostępny powszechnie w większych ośrodkach
Jest to wartość, o którą oręż zwiększa Obronę w zwarciu.
miejskich oraz bez większych problemów nawet
w odległych koloniach i baerach.
ATAKI
Określa maksymalną liczbę strzałów, jaką można EKWIPUNEK WOJSKOWY
wyprowadzić daną bronią strzelecką. W przypadku
To wysokiej klasy sprzęt, zarezerwowany do użytku
kiedy znajduje się tam zapis „seria”, oznacza to, że broń
armii. Poza nią dostępny tylko z drugiej ręki (nowy) lub
jest przystosowana do wyprowadzenia tego typu
z demobilu (używany, chociaż nawet taki nie traci na
ataku.
wartości).
ZASADY SPECJALNE LEGENDARNY EKWIPUNEK
Jest to zbiór wszystkich dodatkowych informacji i za-
Występuje bardzo rzadko. Najczęściej nie jest to
sad, jakie stosuje się dla danego rodzaju oręża.
sprzęt produkowany masowo, a na zamówienie, przez
doświadczonych techmistrzów.
KOSZT
Dotyczy ceny zakupu broni oraz jej ewentualnej
dostępności na rynku. Jeżeli po koszcie znajduje się
duża litera L (skrót od słowa Legendarna), oznacza to,
że bardzo trudno będzie ją kupić, nawet jeżeli będziesz
posiadać odpowiednią kwotę. Zdobycie takiego
ekwipunku określane jest przez MG i nierzadko może
być podstawą bardzo ciekawej przygody.

UWAGA ODNOŚNIE AMUNICJI


W MidGuard broń palna nie wyrzuca
z siebie łusek – ulegają one spaleniu po
wystrzale.
42
BROŃ BIAŁA LEKKA
NOŻE TYP OBRAŻENIA CELNOŚĆ OBRONA ZASADY SPECJALNE KOSZT
Do rzucania L/M BC+3+k10 +4 - - 10
Bojowy L BC+3+k10 +3 +2 Dublet: +5 obrażeń 15
WOJSKOWE
Asgardzki krzywy L BC+ZR+k10 +3 +2 +2 pkt. obrażeń, jeżeli Weteran posiada atut Finezja 500
LEGENDARNE
Każde kolejne obrażenia zadane tej samej ofiarze
Głód L BC+5+k10 +5 +2 4500
otrzymują kumulatywną premię +5 pkt.

SZTYLETY TYP OBRAŻENIA CELNOŚĆ OBRONA ZASADY SPECJALNE KOSZT


Midgardzki L BC+2+k10 +4 +1 Dodatkowe miejsce na udoskonalenie 20
Długi L ZR+2+k10 +3 +2 Krytyk: 19-20 25
WOJSKOWE
Ostrze Giganta L BC+3k6 +4 +1 Dublet: darmowy atak 275
LEGENDARNE
Przed rzutem na trafienie, w ramach akcji darmowej,
Talhagorski L BC+2+k20 +5 +1 3500
wydaj 1PK, aby zwiększyć trafienie o +5

BROŃ BIAŁA JEDNORĘCZNA


WŁÓCZNIE TYP OBRAŻENIA CELNOŚĆ OBRONA ZASADY SPECJALNE KOSZT
Midgardzka J/M ZR+5+k10 +3 +2 - 75
Bojowa J/M BC+2k6 +4 +1 Dublet: Przebicie 20
WOJSKOWE
Asgardzka krótka J/M 2xBC+k10 +3 +2 Jeżeli posiadasz chociaż 2 wszczepy Asgardu, obrażenia +k10 500
LEGENDARNE
Pogromca Fenrisa J/M BC+7+2k10 +5 +3 Przesunięcie: Kość Norn o +/-2 pkt. 7000

MIECZE TYP OBRAŻENIA CELNOŚĆ OBRONA ZASADY SPECJALNE KOSZT


Obosieczny J BC+2+k10 +4 +2 - 60
Midgardzki J BC+2+k10 +3 +3 Dwa dodatkowe miejsca na udoskonalenie 125
WOJSKOWE
Długi Aelfheimski J BC+ZR+2k6 +3 +3 Dodatkowe miejsce na udoskonalenie 600
LEGENDARNE
Angurvadal J BC+3+k10 +4 +4 Używajac tarczy, otrzymuje premię do Obrony w zwarciu +2 5000

TOPORY TYP OBRAŻENIA CELNOŚĆ OBRONA ZASADY SPECJALNE KOSZT


Bojowy J/M BC+6+k10 +3 +1 - 15
WOJSKOWE
Rębacz J BC+3k6 +4 +2 Dublet: darmowy atak 130
LEGENDARNE
Darmowy atak w pierwszej rundzie,
Alvaldiego J 2xBC+2k10 +5 +2 8000
dodatkowe miejsce na udoskonalenie
43
BROŃ BIAŁA JEDNORĘCZNA
MŁOTY TYP OBRAŻENIA CELNOŚĆ OBRONA ZASADY SPECJALNE KOSZT
Typowy J/M BC+k20 +4 - - 15
WOJSKOWE
Pogromca J 2xBC+2k6 +5 +1 +10 obrażeń przeciw Jotunom 250
LEGENDARNE
Mjolnir J/M 2xBC+2k6 +6 +1 Krytyk: +15 obrażeń. Po rzucie wraca do ręki właściciela 10

BROŃ BIAŁA DWURĘCZNA


MIECZE TYP OBRAŻENIA CELNOŚĆ OBRONA ZASADY SPECJALNE KOSZT
Długi DW BC+3+2k10 +4 +2 Krytyk: 19-20 50
Ostrze Fenrisa DW ZR+3k10 +4 +2 Przebicie przeciw pancerzom kompozytowym 50
WOJSKOWE
Flamberg W ramach akcji darmowej, na poczatku tury, wydaj 3 PM:
DW 2xBC+k20 +3 +5 750
Svartalfheimski +5 obrażeń od ognia do poczatku twojej kolejnej tury
LEGENDARNE
Jotunheimski Ulvberht DW 2xBC+k20 +4 +7 Przesunięcie: Kość Norn o +/-2 pkt. 5000

TOPORY TYP OBRAŻENIA CELNOŚĆ OBRONA ZASADY SPECJALNE KOSZT


Berdysz DW 2xBC+2k10 +5 - Krytyk: +10 obrażeń 30
Księżycowy DW BC+3k10 +5 +1 Korzystając z Szarży Tyra: +3 do trafienia 40
WOJSKOWE
Jotunheimski Ciężki DW 2xBC+3k6 +6 +1 Dublet: darmowy atak 300
LEGENDARNE
Boltrona DW 2xBC+3k10 +7 +4 Przeciw Asgardczykom trafienie i obrażenia +5 8000

MŁOTY TYP OBRAŻENIA CELNOŚĆ OBRONA ZASADY SPECJALNE KOSZT


Ciężki Niflheimski DW BC+7+2k10 +4 - Dublet: +10 obrażeń 20
Midgardzki DW BC+5k6 +5 - Dublet: +2k6 obrażeń 40
WOJSKOWE
Ostatni Argument DW 2xBC+3k10 +6 - Dodatkowe miejsce na udoskonalenie 500
LEGENDARNE
Ragnarok DW 3xBC+2k6 +8 +2 Pierwszy trafiony atak w rundzie +2k10 obrażeń 15000

WALKA WRĘCZ
WALKA WRĘCZ* TYP OBRAŻENIA CELNOŚĆ OBRONA ZASADY SPECJALNE KOSZT
Styl Midgardzki L BC+k10 +2 +2 Dublet: darmowy atak -
Styl Jotunheimski L BC+2k6 +4 - Minimalna BC 6 -
* Każdy gracz decyduje, jakim stylem będzie walczył, nie musi na to wydać żadnych punktów, wystarczy, że posiada Umiejętność Walka Wręcz.
Kastety Vidara* L +2 obrażenia +1 - Dublet: +5 obrażeń 300
*Używane tylko do walki wręcz i zapewniają ww. premię. Mogą być łączone z wszczepami. Koszt zakupy dotyczy pary kastetów.

44
UDOSKONALENIA BRONI BIAŁEJ
Nic tak bardzo nie ułatwia przywiązania się do DOZOWNIK
swojego oręża jak personalizacja. Każda broń posiada
Koszt: 400 stykerów
jedną opcję jej udoskonalenia, chyba że w jej opisie
jest stosowna adnotacja precyzująca, ile udoskonaleń Broń: sztylety, noże, miecze i włócznie
można dla niej wykupić. Nie każde udoskonalenie Opis: broń przeznaczona do walki wręcz zostaje
jest dostępne dla każdej broni - szczegóły zawsze są przygotowana do przechowywania trucizn lub innych
podane w opisie. substancji (zazwyczaj nielegalnych).
Udoskonalenia nie są wykonywane za darmo i wią-
Działanie: w zależności od rozmiaru broni (oręż
żą się czasami nie tylko z kosztem pieniężnym, lecz
jednoręczny - 5 miejsc, dwuręczny - 10 miejsc) właściciel
także zdrowotnym, takim jak spadek Neurostabilności.
może zaaplikować tam dowolny miks substancji, jakie
znalazły się w jego posiadaniu. Aktywacja dostosowana
jest do rodzaju broni i może nastąpić po trafionym
ciosie.

OPTYMALIZACJA
Koszt: 400 stykerów
Broń: każda
Opis: technologie wypracowane przez setki lat w kor-
poracji Tyra sprawdzają się w każdych warunkach.
Drobne zmiany, jakie oferują, wpływają na oręż
i sprawiają, że staje się on idealnie dopasowany do
właściciela. Wymaga to kilku godzin w specjalnych
laboratoriach, gdzie eksperci dopracowują szczegóły
pod potrzeby każdego klienta.
Działanie: parametr Celność zwiększony jest o +1 pkt.

WZMACNIACZ JOTUNÓW
AEGIRIAŃSKI RDZEŃ Koszt: 750/1000 stykerów
Koszt: 750 stykerów Broń: każda
Broń: każda Opis: wzmocnienia oferowane przez korporację Aegir
Opis: stara, jednak nadal doskonale sprawdzająca się MegaCorp nie tylko opatrzone są licznymi gwarancjami,
technologia korporacji Aegira zapewnia doskonałą lecz także zapewniają stopy metali pochodzące
ochronę przed wszelkim wrogimi mocami hekseri. z samego Jotunheim.
Wybrany oręż nasycany jest dodatkowym, tajnym Działanie: pierwsza cena dotyczy broni Lekkich
składnikiem, który zapewnia ochronę trzymającej go i Jednoręcznych, natomiast druga Dwuręcznych.
osobie. Modyfikacja powoduje, że bronie zadają dodatkowe 2
Działanie: dzierżąc oręż, Weteran otrzymuje odpor- obrażenia od zimna.
ność na hekseri +5 pkt.

ASGARDZKI WSTRZĄSACZ
Koszt: 1500 stykerów oraz 2 pkt. Neurostabilności
Broń: włócznie i miecze
Opis: broń zostaje podłączona do gniazda w ciele za
pomocą neurołącza. Siłą rzeczy czyni to właściciela
odpornym na wytrącenie oręża z ręki, natomiast minus
to brak możliwości rzucenia tak przypiętym orężem.
Działanie: po udanym trafieniu i przebiciu pancerza
przeciwnika właściciel oręża może aktywować jego
moc i wywołać potężny wstrząs elektryczny. Ofiara
musi wykonać Trudny test Wytrzymałości lub zostaje
Ogłuszona. Ponadto otrzymuje k10 obrażeń. Po wyko-
naniu ww. ataku broń musi ładować się przez 5 rund.
45
BROŃ DYSTANSOWA TRADYCYJNA
ŁUKI OBRAŻENIA CELNOŚĆ ATAKI ZASADY SPECJALNE KOSZT
Midgardzki 5+k20 +3 / +3 / - 1-3 Przebicie pancerzy o wartości poniżej 10 30
WOJSKOWE
Skadi 2xPER+k20 +2 / +6 / +1 1 Dublet: darmowy strzał 900
LEGENDARNE
W ramach akcji darmowej, na początku rundy, wydaj 5 PM,
Zguba Baldra R-4 PER+4k10 +5 / +4 / +3 1-3 2500
aby wszystkie trafione strzały zyskały Przebicie

BROŃ STRZELECKA KRÓTKA


REWOLWERY OBRAŻENIA CELNOŚĆ ATAKI ZASADY SPECJALNE KOSZT
Typowy 5+2k10 +2 / - / X 1 - 60
Midgardzki 10+3k6 +2 / - / X 1 Przebicie przeciw pancerzom kompozytowym 100
WOJSKOWE
Pogromca Ymira ZR+3k10 +2 / - / X 1 +10 obrażeń przeciw trollom i Jotunom 300
Ciężki 13+k20 +3 / - / X 1 Krytyk: darmowy atak 400
LEGENDARNE
Gniew Ulla 10+3k10 +4 / - / X - W pierwszej rundzie walki darmowy atak 5000

PISTOLETY OBRAŻENIA CELNOŚĆ ATAKI ZASADY SPECJALNE KOSZT


Midgardzki 9+k10 +3 / - / X 1-2 - 50
Maszynowy 10+2k6 +3 / +1 / X 1/seria - 150
WOJSKOWE
Ciężki 6+2k10 +4 / +1 / X 1-3 Przebicie przeciw pancerzom Wojskowym 250
Automatyczny 2xZR+k10 +3 / +1 / X 1-3 Kara za dodatkowe strzały zmiejszona jest o 2 400
LEGENDARNE
Eldur 12+2k10 +6 / +2 / X 1-2 Ataki magiczne i płonące 4000

STRZELBY ROZPRYSKOWE* OBRAŻENIA CELNOŚĆ ATAKI ZASADY SPECJALNE KOSZT


Typowy 12+3k6 +3 / - / X 1 - 100
Obrzyn Vaniryjski 2xZR+k20 +3 / X / X 1 Krytyk: +10 obrażeń 200
WOJSKOWE
Automatyczna ZR+3k10 +4 / X / X 1-2 Dublet: +10 obrażeń, Zasięg: tylko bliski 600
LEGENDARNE
Oddech Hel 10+2k20 +4 / X / X 1-3 Ataki ogniste 10000
*Strzelby rozpryskowe traktowane są jak Broń Krótka (czyli strzela się z nich na ZR), która wymaga dwóch rąk do użycia.

46
BROŃ STRZELECKA DŁUGA
CIĘŻKA OBRAŻENIA CELNOŚĆ ATAKI ZASADY SPECJALNE KOSZT
Gniew Heimdalla 2+2k20 - / +2 / X 1 Minimalna BC 6, Dublet: +10 obrażeń 400
Strzelba Mały Bjorn 7+3k10 - / +1 / X 1-2 Minimalna BC 6, Dublet: +5 obrażeń 600
WOJSKOWE
Ręczne Działo VidArms 3k20 +1/ +3 / +1 1 Minimalna BC 7 4000
LEGENDARNE
Gniew Asów 20+4k10 +1/ +4 / +1 1 Minimalna BC 10, Dublet: +20 obrażeń 15000

KARABINY OBRAŻENIA CELNOŚĆ ATAKI ZASADY SPECJALNE KOSZT


Szturmowy 5+2k10 +1 / +3 / +3 1-3 - 200
Midgardzki 7+k20 - / +3 / +1 1-2/seria - 150
WOJSKOWE
Szczekacz PER+k20 +2 / +5 / +4 1-3 Krytyk: +10 obrażeń 700
Śmiech Lokiego 5+3k10 +3 / +4 / +4 1-4 Ignorujesz pancerz, jeżeli jego wartość jest niższa niż 9 pkt. 1200
LEGENDARNE
Gniew Xargosa 10+3k10 +2 / +3 / +5 1-3/seria Minimalne BC 6 5000

KARABINY SNAJPERSKIE* OBRAŻENIA CELNOŚĆ ATAKI ZASADY SPECJALNE KOSZT


Typowy PER+3k10 - / +3 / +5 1-2 Ataki muszą być skierowane w jeden cel 700
WOJSKOWE
Prawo Lokiego 2k10x4 - / +5 / +8 1 Dodakowe miejsce na udoskonalenie 3000
LEGENDARNE
Sprawiedliwość Odyna 3xPER+3k10 - / +6 / +10 1 +10 obrażeń przeciw nie-Asgardczykom 12000
*Aby skutecznie prowadzić ostrzał z karabinu snajperskiego, postać nie może się poruszać – dotyczy całej tury.
*Karabiny snajperskie mają przedłużony (skuteczny) zasięg długi do 2 km – nazywany również zasięgiem ekstremalnym.

BROŃ STRZELECKA DŁUGA - CIĘŻKA


WYRZUTNIE I GRANATNIKI OBRAŻENIA CELNOŚĆ ATAKI ZASADY SPECJALNE KOSZT
Granatnik Pogromca v. 300 14+k20 - / +3 / +2 1 Minimalna BC 6, Dublet: Przebicie 800
Granatnik Walhalla 18+k20 - / +2 / - 1-2 Minimalna BC 8 1500
WOJSKOWE
Wyrzutnia Rakiet* 15+4k10 - / +2 / +3 1 Minimalna BC 7, Dublet: +10 obrażeń 5000
LEGENDARNE
Minimalna BC 6, obrażenia
Wyrzutnia Klątwa Hel** 20+4k10 -/ +4 / +1 1 20000
w Promieniu Wybuchu nie są zmniejszane
*Broń posiada Promień Wybuchu równy 3 metry oraz wymaga zakupu pocisków w cenie 100 stykerów za sztukę.
**Broń posiada Promień Wybuchu równy 5 metrów oraz wymaga zakupu pocisków w cenie 200 stykerów za sztukę.
Powyższa grupa broni może być montowana na pojazdach, wieżyczkach i podobnych obiektach lub noszona
przez wyjątkowych twardzieli. Każda z nich ma konkretny wymóg BC, który informuje, jak silny musi być Weteran,
aby mógł sprawnie posługiwać się tą bronią.
Każdy pocisk do wyrzutni rakiet to około 3 kg wagi, ma długość 0,3 metra i średnicę 8 cm - wartości poglądowe
w celu uzmysłowienia problemów z transportem.

47
UDOSKONALENIA BRONI DYSTANSOWEJ
Podobnie jak w przypadku broni przeznaczonej do
walki w zwarciu, broń dystansowa może być skutecznie
modyfikowana w celu poprawienia jej skuteczności
oraz podniesienia jej możliwości. Domyślnie każdy
rodzaj broni strzeleckiej posiada jedną opcję
udoskonalenia, chyba że jej opis stanowi inaczej. Nie
każde udoskonalenie jest dostępne dla każdej broni
- szczegóły zawsze są podane w opisie. Oczywiście
modyfikacje nie są wykonywane za darmo i wiążą się
czasami z kosztem nie tylko pieniężnym, lecz także
zdrowotnym, takim jak spadek Neurostabilności.

CZOKI VIDARMS
Koszt: 500 stykerów
Broń: strzelby (w tym rozpryskowe)
Opis: dopasowane do Twojego egzemplarza broni
idealnie regulują szerokość wiązki śrutu, dzięki czemu
poprawiają obszar pokrycia i zapewniają zmniejszenie
ilości i rozrzutu śrucin skrajnych.
Działanie: zwiększone obrażenia o +2 pkt.

KOLBA SZKIELETOWA ROZSUWANA ULL-TECH


Koszt: 500 stykerów
Broń: karabiny i pistolety maszynowe
Opis: ergonomia sprzętu wojskowego jest naszym
priorytetem! Nowatorskie w skali światowej rozwiąza-
nia w dziedzinie broni modułowej zapewnią adap-
tację dla każdego strzelca zarówno prawo-, jak i lewo-
ręcznego. Sprawdź najnowszą ofertę, a nasz doradca
dopasuje model do indywidualnych potrzeb Twoich
oddziałów.
Działanie: parametr Celność zwiększony jest o +1 pkt.

KOMPENSATORY ODRZUTU I PODRZUTU


Koszt: 1000 stykerów
Broń: za wyjątkiem karabinów snajperskich oraz każdej
broni długiej - ciężkiej
Opis: pełna modyfikacja wybranego egzemplarza
broni strzeleckiej zapewniająca szybką i sprawną
obsługę. Modyfikacja wykonywana jest przez
najlepszych rusznikarzy wspieranych tajemnymi
mocami techmistrzów.
Działanie: zwiększenie Ataków broni o +1 pkt.

OPTYKA ULL-TECH
Koszt: 700 stykerów
Broń: karabiny, rewolwery i pistolety
Opis: doskonałość ma swoje imię, zapoznaj się z naj-
nowszym osiągnięciem korporacji Ulla i wypróbuj już
dziś celowniki Mark 7.
Działanie: parametr Celność zwiększony jest o +1 pkt.
48
GRANATY I ŁADUNKI WYBUCHOWE
Obsługa wszelkich materiałów wybuchowych (za
Każdy wynik powyżej PT Standardowego oznacza, że
wyjątkiem granatów) wymaga sporej wiedzy i doś-
Weteranowi udało się ustawić ładunek tak, by był jeszcze
wiadczenia. Dlatego też każda postać, która nie posiada
bardziej skuteczny. Za każdy poziom testu powyżej
atutu: Materiały wybuchowe, otrzymuje karę w postaci
Standardowego rzucamy dodatkową kością obrażeń
Fatum do wszystkich testów związanych z tym typem
i wybieramy najwyższe wyniki (PT Trudny to jedna kość,
broni.
PT Bardzo Trudny to dwie itd.).

RZUT GRANATEM
Trafienie w wybrany punkt sprawdzane jest za
pomocą testu Wysportowania. W turze można wykonać
jeden rzut i traktowane jest to jako akcja bitewna
(zabiera opcje strzelania itp.). Przeciwnicy, którzy są
świadomi zagrożenia (zdali test Wyczulonych zmysłów
o PT Standardowym), mogą uniknąć połowy obrażeń
dzięki zdanemu testowi Wysportowania o PT równym
wynikowi rzucającego. Osoby zaskoczone (oraz te, które
nie uciekły w porę) przyjmują pełne obrażenia.
Niepowodzenie oznacza nietrafienie w dane miejsce
i brak jakichkolwiek dodatkowych efektów - dla wrogów.
Wylosowanie pecha to upuszczenie granatu pod siebie
(można testować Wysportowanie, aby zmniejszyć
obrażenia o połowę).

PODŁOŻENIE MATERIAŁÓW WYBUCHOWYCH


Sprawdzane jest testem Techniki. PT Standardowy
to umiejętne ustawienie właściwego czasu. PT Łatwy to
pomyłka przy ustawianiu czasu - ładunek wybuchnie za
k6 rund. Wszystkie wyniki poniżej PT łatwego powodują
2 efekty - ładunek zadaje zmniejszone obrażenia
(rzucamy dodatkową kością obrażeń i odrzucamy
najwyższy wynik), a ponadto Weteran ma 1 turę na
wykonanie Trudnego testu Wysportowania, by wbiec
za zasłonę i otrzymać połowę obrażeń - w przeciwnym
wypadku otrzymuje całość. Pech oznacza, że ładunek
wybucha z maksymalną siłą i postać nie ma szans
uniknąć eksplozji.

MATERIAŁY WYBUCHOWE
RODZAJ TYP OBRAŻENIA PROMIEŃ ZASADY SPECJALNE KOSZT
Granaty M 10+3k10 3m - 45
Granaty dymne M - 5m Fatum dla walczących / strzelających w dymie lub do niego 20
Granaty ogłuszające M - 3m Ogłuszenie: Trudny test Wytrzymałości 35
Trafiona istota traci całą tarczę energetyczną,
Granaty EMP* M - 5m 20
która zostaje zablokowana do końca starcia
C-4000 ** 18+4k10 7 m / porcja - 250
*Istoty, które obroniły się testem Wysportowania, tracą tarczę, ale mogą ją normalnie regenerować (nie zostaje zablokowana).
**Ładunki wybuchowe przeznaczone do zdalnego detonowania.
Wartość podana w kolumnie obrażenia dotyczy wybuchu bezpośredniego, siła poza centrum eksplozji
zmniejszana jest o połowę (w przypadku kiedy istota zdążyła uskoczyć)!

49
PANCERZE
Nigdy nie można być zbyt ostrożnym! Pancerze
oferują szeroką gamę sposobów na zminimalizowanie
PANCERZE
otrzymanych obrażeń, a w efekcie przedłużenie NAZWA PwZ PB O W KOSZT
żywota! Żaden szanujący się Midgardczyk nie wyrusza
UBRANIA
na przygodę bez odpowiedniego opancerzenia. No,
chyba że jest berserkerem. SKÓRZANA KURTKA 4 3 - - 100
Pancerze posiadają następujące parametry: PANCERZE KOMPOZYTOWE
KAMIZELKA KOMPOZYTOWA 5 9 - - 300
Pancerz w zwarciu (PwZ)
PŁASZCZ KOMPOZYTOWY 7 10 - - 400
Ochrona przed obrażeniami zadanymi przez broń do
PANCERZ KOMPOZYTOWY 7 12 - - 650
walki wręcz.
PANCERZE BOJOWE
Pancerz Balistyczny (PB) NANOSKÓRZNIA 9 5 - - 300
Ochrona przed obrażeniami wywołanymi bronią ZBROJA MIDGARDZKA 10 7 - - 400
dystansową i materiałami wybuchowymi.
ZBROJA TWIERDZA 11 8 - - 650
Obrona (O) PANCERZE WOJSKOWE - BALISTYCZNE
Zbroja może zwiększać ochronę przed trafieniem przez SŁUŻB SPEC. MIDGARDU 8 14 - - 1000
wrogów. SŁUŻB SPEC. AELFHEIMU 7 16 - +2 2000
Wysportowanie (W) SŁUŻB SPEC. ASGARDU 10 15 +1 - 3000

Informacja, w jakim stopniu noszony pancerz wspiera PANCERZE WOJSKOWE - SZTURMOWE


naszą mobilność. ZBROJA JOTUNHEIMU 16 7 - - 1200
ZBROJA SVARTALFHEIMU 15 7 +1 - 2500
W zależności od tego, jaki rodzaj ataku wymierzony jest
w postać, należy skorzystać z odpowiedniej wartości! ZBROJA NIFLHEIMU 17 10 - - 3400

PANCERZE SPECJALNE

Aby móc nosić bardziej zaawansowane pancerze,


Weteran musi posiadać odpowiednie szkolenie (patrz
PANCERZE EKSPERYMENTALNE
rozdział Atuty – Walka w pancerzach specjalnych). NAZWA PwZ PB O W KOSZT
Jeżeli mimo braku odpowiedniego wyszkolenia
GEKON 15 13 +2 - 10000
zdecyduje się na założenie takiej ochrony, otrzymuje
karę w postaci Fatum do wszystkich testów Wydaj 1 PK, aby w ramach akcji darmowej otrzymać +3 pkt. do Obrony
umiejętności, Wysportowania i trafienia. dystansowej. Premia utrzymuje się przez 5 rund. Weteran noszący
ten pancerz zwiększa swoją Infiltrację o +3 pkt.
ŻMIJA 14 15 - +1 12000
Raz na turę Weteran może przemieścić się o 15 m, w zasięgu wzroku.
Czynność nie wywołuje darmowych ataków i jest darmową akcją.
WILK 14 16 +2 - 10000
Wydaj 1 PK, aby w ramach akcji darmowej otrzymać +3 pkt. do Obrony
w zwarciu. Premia utrzymuje się przez 5 rund. Weteran noszący
ten pancerz zwiększa swoją Wytrzymałość o +3 pkt.
KRUK 11 17 +1 +1 9000
Postać może korzystać z zasady Lot przez 10 minut.
Ładowanie pancerza odbywa się automatycznie i zajmuje godzinę.
LEWIATAN 20 19 - - 10000
Weteran może oddychać pod wodą.
SIF 15 15 +1 +2 11000
Raz na 24 godziny w ramach akcji darmowej
odzyskaj k20 + E PM.
50
PANCERZE WSPOMAGANE
NAZWA PwZ PB O W KOSZT
KLASA EGIL 14 13 +1 +2 7000
KLASA NJAL 11 17 +2 +4 9000
KLASA LOTHBROK 20 14 +2 +3 12000

EGZOSZKIELETY*
NAZWA PwZ PB O W KOSZT
KLASA TYR 20 16 +2 - 15000
Osłona Energetyczna 40 pkt., Regeneracja 10 rund,
Weteran staje się całkowicie odporny na działanie Hekseri.
KLASA ULF 18 22 - +3 20000
+3 pkt. do trafienia i obrażeń w Walce dystansowej,
Osłona Energetyczna 50 pkt., Regeneracja 5 rund.
KLASA THOR 20 24 +2 - 30000
+4 pkt. do trafienia i obrażeń w Walce w Zwarciu,
Osłona Energetyczna 60 pkt., Regeneracja 10 rund
oraz odporny na granaty EMP, broń energetyczną i błyskawice.
KLASA ODYN 24 28 - +5 50000
+5 pkt. do trafienia i obrażeń w Walce w Zwarciu, Osłona Energetyczna
40 pkt., na początku każdej rundy odzyskuje 5 + k20 pkt. Osłony.
* Postacie noszące ww. pancerze zmieniają swój rozmiar na Duży!
Ponadto Weteran może przebywać w próżni i pod wodą
bez ograniczeń czasowych.

UDOSKONALENIA PANCERZY
Każdy pancerz ma określoną liczbę opcji rozwinięć. AELFHEIMSKI SKOCZEK
Raz zamontowane nie powinny być demontowane,
Koszt: 400 stykerów
jednak istnieje taka możliwość. W przypadku
demontażu udoskonalenia zostaje ono zniszczone. Pancerz: każdy
Liczbę udoskonaleń możliwych do wprowadzenia opis: drobne urządzenie produkowane przez
w danym typie pancerza określają poniższe zasady: Aelfheimskich techmistrzów, doskonale nadaje się
do wszystkich zadań w trudnych warunkach. Skoczek
Pancerze kompozytowe i bojowe 1 używany jest zarówno przez jednostki wojskowe, jak
i sektor prywatny.
Pancerze wojskowe 2
Działanie: raz na minutę Weteran może wykonać skok
Pancerze wspomagane 2 na odległość 20 metrów lub wysokość 10 metrów.
Akcja zastępuje normalny ruch.
Egzoszkielety 2
Pancerze eksperymentalne 0 GOGLE KLASY HEIMDAL
Koszt: 2500 stykerów
TARCZA OCHRONNA SIF
Pancerz: każdy
Koszt: 1250 stykerów
Opis: niewidzialne znowu stało się widoczne, nikt i nic
Pancerz: każdy nie może się ukryć przed systemami opracowanymi
Opis: technologia, której korzenie sięgają pierwsze- przez dział Heimdal Advanced Weaponry (H.A.W.).
go konfliktu Asów z Wanami. Dopracowana do Sprawdź już dziś i zobacz to, czego inni nie widzą!
doskonałości ochrona, która zapewni bezpieczeństwo Działanie: umożliwia dostrzeżenie wszystkich istot
i lojalność twoim żołnierzom. oraz przedmiotów, które korzystają z mechaniki
Działanie: całkowita odporność na strach i efekty Niewidzialności. Niezależnie od źródła jej pochodzenia
magiczne wpływające na umysł. - dotyczy nawet hekseri.
51
STABILIZATOR FUNKCJI RUCHOWYCH OSNOWA ENTROPII
Koszt: 2000 stykerów Koszt: 1000 stykerów
Pancerz: tylko pancerze wspomagane i egzoszkielety Pancerz: tylko pancerze wspomagane i egzoszkielety
Opis: wzorowane na aelfheimskich produktach Opis: generator pola siłowego, które z łatwością
stabilizatory zapewniają nie tylko szybkość, lecz także potrafi, przez krótki czas, spowodować samospalenie
precyzję ruchów. się pocisków, które w nie uderzą.
Działanie: Wysportowanie zwiększone jest o +5 pkt. Działanie: aktywowana na początku rundy, neguje
wszystkie trafienia zadające mniej niż 25 pkt. obrażeń.
Efekt utrzymuje się do końca następnej rundy i aby go
STABILIZATOR BRONI DYSTANSOWEJ wykorzystać, Weteran musi wydać 2 PK.
Koszt: 2500 stykerów
Pancerz: tylko pancerze wspomagane i egzoszkielety WZMOCNIONE PŁYTY
Opis: potężne cybernetyczne wsporniki nie tylko Koszt: 5000 stykerów
zapewniają precyzję, lecz także minimalizują odrzut. To
Pancerz: tylko pancerze wspomagane i egzoszkielety
jednak nie wszystko, ponieważ ich największy atut to
symultaniczne chowanie się i rozkładanie - w zależności Opis: przetrwanie na nowoczesnym polu bitwy
od potrzeb właściciela. jak zawsze jest jednym z najważniejszych wyzwań,
z jakimi muszą zmierzyć się konstruktorzy.
Działanie: Celność wszystkich broni dystansowych
Wzmocnienia oferowane przez Vidar Industries to
zwiększana jest o +3 pkt.
połączenie nowoczesności z tradycją, szlachetna stal
mithril wykuwana i montowana własnoręcznie przez
SYSTEM ECM THOR INDUSTRIES techmistrzów zapewnia najdoskonalszy efekt.
Koszt: 750 stykerów Działanie: wszystkie parametry ochronne pancerza
Pancerz: każdy podnoszone są o +3 pkt.
Opis: osłona antyenergetyczna najnowszej klasy
wyprodukowana przez słynne zakłady zbrojeniowe
w Asgardzie. Porażenie prądem? Nie tym razem! TARCZE
Działanie: rozwinięcie zapewnia odporność na Solidny pancerz i Osłona są nieocenione, ale jak to
wyłączenie lub przeciążenie systemu za pomocą mawiają… nigdy nie można być zbyt ostrożnym!
urządzeń/granatów EMP. Ponadto wszystkie obraże- Chociaż nieco archaiczne, tarcze wciąż stanowią
nia, jakie ma otrzymać Weteran (po odjęciu wartości skuteczną formę obrony przed ciosami, a nawet strza-
Pancerza), zostają zmniejszone o połowę - dotyczy łami przeciwnika. Nowoczesne tarcze wytwarzane
broni i hekseri bazujących na elektryczności. są z komponentów niesamowicie odpornych na
uszkodzenia, dzięki czemu sprawdzają się nawet na
nowożytnych polach bitew.
SILNIKI ODRZUTOWE VIDARMS Podstawową zaletą tarcz jest zwiększenie współ-
Koszt: 6500 stykerów czynnika Obrony postaci, która je nosi. Warto jednak
Pancerz: tylko pancerze wspomagane i egzoszkielety nadmienić, że tarcza wymaga jednej z rąk do użycia.
Opis: kierowanie tak wyposażoną zbroją nie jest łatwe, Oznacza to, że korzystanie z broni dwuręcznej lub
jednak sprawni piloci potrafią latać zarówno w kosmo- ciężkiej broni strzeleckiej staje się niemożliwe.
sie (Pilotaż), jak i w atmosferze (Obsługa Pojazdów).
TARCZE
Działanie: potężne silniki umożliwiające latanie przez
24 godziny. Samoczynne ładowanie zajmuje 2 godziny. NAZWA Obrona w zwarciu Obrona dystansowa KOSZT

Bojowa +1 +1 20
WZMOCNIENIA GRX VIDARMS Sił Spec. Midgardu +2 +2 200
Koszt: 350 stykerów
Pancerz: każdy
Opis: płyty wzmacniające produkowane przez
znaną zbrojeniówkę Widara doskonale uzupełniają
powszechne na rynku midgardzkim pancerze bojowe.
Ich lekkość oraz wysokie parametry ochronne
docenione są nie tylko przez regularne oddziały, lecz
także przez indywidualnych odbiorców.
Działanie: wartość ochronna pancerza balistycznego
i w zwarciu zwiększana jest o +1 pkt.
52
OSŁONY ENERGETYCZNE
Dobry pancerz to podstawa, ale jak to mawiają, ni-
gdy nie można być zbyt ostrożnym! Osłony energetycz-
ne stanowią pierwszą linię obrony przeciwko atakom
przeciwnika. Wszelkie obrażenia, które ma otrzymać
Weteran, są w pierwszej kolejności odejmowane od
Wytrzymałości Osłony. Dopiero gdy jej wartość spadnie
do zera, nadmiarowe obrażenia trafiają w postać (gdzie
ciągle są redukowane przez pancerz!). Osłona aktywuje
się przy pierwszym trafionym ataku!

REGENERACJA
Oznacza czas, po jakim Osłona jest ponownie
gotowa do użycia. Dopiero pełne naładowanie Osłony
umożliwia jej aktywację, nie można więc skorzystać
z niej, gdy jest naładowana tylko częściowo.

WYTRZYMAŁOŚĆ
Wytrzymałość osłon energetycznych nie może być
łączona, a każda postać może korzystać tylko z jednej
sztuki takiej ochrony (często zakłócają swoje działanie
nawzajem, co może skutkować blokadą obu urządzeń).

OSŁONY EKSPERYMENTALNE
Eksperymentalne osłony energetyczne są dro-
gie, nowoczesne i trudno dostępne. Ich zakup
zawsze związany jest z testami Koneksji, a nawet
miniprzygodami.

Wytrzymałość
Liczba obrażeń, które są przejęte w pierwszej kolejno-
ści przez osłonę.

Regeneracja
Czas potrzebny na odnowienie Wytrzymałości osłony.

OSŁONY ENERGETYCZNE
STANDARDOWE WYTRZYMAŁOŚĆ REGENERACJA ZASADY SPECJALNE KOSZT
Bojowa 15 10 minut - 100
Sił Specjalnych Midgardu 20 10 minut - 150
Svartalfheimska 20 1 minuta - 550
Aelfheimska 30 10 minut Chroni tylko przed atakami dystansowymi 450

EKSPERYMENTALNE WYTRZYMAŁOŚĆ REGENERACJA ZASADY SPECJALNE KOSZT


Tarcza Forsetiego 5 na końcu rundy - 400
Vaneheimska 50 2 rundy Chroni tylko i wyłącznie przed obrażeniami wywołanymi hekseri. 500
Po pierwszej aktywacji tarcza regeneruje się na początku następnej
następnej rundy i daje tyle punktów Osłony, ile wyniosła siła
Gniew Surta 5/X specjalna 600
ataku ×2. Utrzymuje się przez następne 5 rund lub do wyczerpania.
Ponowne wykorzystanie jej mocy możliwe jest dopiero po godzinie.

53
KLASA 7
ZASILANIE
Reaktor hekseryczny dużej mocy, używany do zasila-
Wytwarzanie energii, a w konsekwencji zasilanie nia baerów o powierzchni około kilkudziesięciu
wszelakich sprzętów, z którymi mają styczność kilometrów kwadratowych oraz poszczególnych
Weterani, jest oparte na technologii generatorów dystryktów w bastionach. Uszkodzenie to ogromna
hekserycznych. W najprostszych słowach taki generator katastrofa, której efektem będzie śmierć tysięcy istnień
to ukryty w powłoce zabezpieczającej rdzeń, pokryty oraz zmiana geografii.
specjalistycznymi runami, który potrafi kumulować
energię ze sfery echa hekserycznego i przetwarzać ją na
konwencjonalne zasilanie. Nie wymaga on fizycznego
paliwa, co stanowi jego największy atut.
Generatory hekseryczne to urządzenia oparte
zarówno na technice, jak i umiejętności operowania
hekseri, działających w idealnej synergii. Błędy w funk-
cjonowaniu mogą doprowadzić do eksplozji (lub
implozji – nigdy nie wiadomo), jeżeli generator ma
odpowiednio dużą moc.
Generatory hekseryczne produkowane są w róż-
nych rozmiarach, dostosowanych do zapotrzebowania
na energię - od niewielkich baterii po ogromne
reaktory. Poniżej przedstawiono ich klasyfikację:

KLASA 1
Niewielkie, podstawowe sprzęty mieszczące się w rę-
ce, takie jak np. datapad. Uszkodzenie nie stwarza
zagrożenia - sprzęt przestaje po prostu działać.

KLASA 2
Większe sprzęty codziennego użytku, np. komputery.
Uszkodzenie powoduje wyłączenie sprzętu.

KLASA 3
Zasilanie broni dystansowej, a czasami też ręcznej -
broń nie używa mechanizmu prochowego, zamiast
tego korzysta z energii hekserycznej, która powoduje
wystrzał. Uszkodzenie powoduje wyłączenie sprzętu.

KLASA 4
Generator będący sercem silnika pojazdu naziemnego.
Uszkodzenie to duża szansa na wyładowanie hek-
serycznej energii i obrażenia od wybuchu: motocykl -
4k10 obrażeń (metr wybuchu), samochód – 10 + 4k10
obrażeń (w k6 metrach), wóz opancerzony – 20 + 4k10
obrażeń (w k6 metrach). WAŻNE!
Podczas strzelania z broni dystansowej
KLASA 5 nie musimy martwić się o amunicję
poza nielicznymi przypadkami, np.
Generatory zasilające statki latające klasy Snekkar korzystając z wyrzutni rakiet (którą
i Knarr. Uszkodzenie to niemal pewna katastrofa - trzeba przeładowywać po każdym strzale
hekseryczna eksplozja zadaje 20 + 4k20 obrażeń w pro- i płacić za amunicję).
mieniu 5 + k20 metrów. Dla ułatwienia i przyspieszenia gry
zakładamy, że broń jest załadowana
KLASA 6 przed walką, a amunicja nie wyczerpuje
Standardowy reaktor hekseryczny, sporych rozmiarów, się w trakcie strzelaniny. W świecie
wystarczający do niezależnego zasilenia wieżowca, wielkich i chwalebnych czynów nikt nie
stacji kosmicznej czy statków klasy Skeid i Drakkar. ma czasu na zaprzątanie sobie głowy
Uszkodzenie to eksplozja zdolna zniszczyć zasilany drobnostkami!
obiekt i jego okolicę.
54
ŚRODKI FARMAKOLOGICZNE
MEDPACK STANDARD koszt: 7 stykerów
MEDPACKI
Przywraca k10+5 pkt. Witalności
Nigdy nie można być zbyt ostrożnym… ale czasami Standardowy Test Wiedzy leczy dodatkowe +5 pkt.
nawet ostrożność nie pomaga. W momencie, gdy wróg
zdołał przebić się przez nasz pancerz, osłonę i tarczę,
pozostaje nam już tylko jedno: krwawić! Krótkotrwałe
MEDPACK PREMIUM koszt: 30 stykerów
krwawienie jest niedogodnością. Krwawienie z licznych Przywraca k10+10 pkt. Witalności.
ran może stanowić poważny problem. MedPacki są tym, Trudny Test Wiedzy leczy dodatkowe +5 pkt. i wszelkie
co może temu zaradzić. Zawierają głównie mieszanki trucizny.
sztucznej adrenaliny i wspomaganych sterydów ana-
bolicznych, które znacznie przyspieszają gojenie się
ran. Przyjmuje się je dożylnie poprzez wstrzyknięcie.
MEDPACK DELUXE koszt: 100 stykerów
Korzystanie z tych jakże pomocnych i niezbędnych Przywraca 2k10+15 pkt. Witalności.
akcesoriów medycznych ograniczone jest do jednego Trudny Test Wiedzy leczy dodatkowe +10 pkt. i wszelkie
użycia na godzinę. Wynika to z ograniczeń ludzkiego choroby oraz trucizny.
ciała i możliwości jego regeneracji. Przedawkowanie
nie tylko nie przynosi żadnej ulgi, lecz także niesie za
sobą ryzyko ataku serca, o czym warto pamiętać.
TOKSYNY
Każde użycie MedPacku w czasie krótszym niż
godzina od zastosowania pierwszego powoduje, że Jeżeli w opisie toksyny nie jest zawarta szczegółowa
postać podlega zasadzie Fatum na k6 godzin. Każda informacja odnośnie sposobu podania lub działania,
następna aplikacja powoduje pogłębienie się tego należy uznać, że działa ona niezależnie od tego, w jaki
stanu – postać podtrzymuje utrudnienie do testów, sposób dostała się do organizmu.
a czas otrząśnięcia się wydłuża się o k6 godzin. Stan Jeżeli Toksyna nałożona jest na broń do walki
taki można krótkotrwale przezwyciężyć, wydając 1 PK wręcz, należy założyć, że pierwszy cios, który zranił
w każdej rundzie. MedPacki działają tylko i wyłącznie na przeciwnika, zużywa jedną, pełną porcję trucizny.
Midgarczyków (są przystosowane do ich metabolizmu).
STOSOWANIE TOKSYN W WALCE
W odległej przyszłości najczęstszym sposobem
PRZYKŁAD skutecznej aplikacji tych jakże przydatnych środków
farmakologicznych jest odpowiednia broń biała.
Ingrid, nieokiełznana walkiria, jest na skraju W futurystycznym świecie Midgardu nikt nie powleka
śmierci. Aplikuje standardowy MedPack, dzię- swego oręża trucizną. Przy tak zaawansowanej
ki czemu odzyskuje 10 pkt. Witalności. To technologii wyprodukowano specjalnie przystosowane
wciąż za mało, aby jej stan się ustabilizował, uzbrojenie, które umożliwia załadowanie określonej
więc chwilę później zażywa kolejny. Otrzy- liczby porcji/kapsułek. Najczęściej pojemnik mieści
muje Fatum i regeneruje jedynie 6 pkt. - pech. w sobie do 5 sztuk, jednak na specjalne życzenie można
Ingrid uznaje, że nie może czekać - aplikuje otrzymać wersję nawet z kilkunastoma. Działanie
sobie trzeci, ostatni posiadany MedPack, któ- takiego oręża jest proste. Zazwyczaj wystarczy po
ry przywraca jej 12 pkt. Witalności. Ingrid prostu nacisnąć przycisk inicjujący wstrzyknięcie
oddycha z ulgą, lecz teraz Fatum trwać będzie toksyny do organizmu trafionego osobnika.
aż 2k6 godzin. Oczywiście należy tego dokonać po skutecznym
przebiciu pancerza celu, co oznacza, że gracz decyduje
się na wstrzyknięcie trucizny po zadaniu obrażeń.
Koszt i zasada dostosowania broni - patrz sekcja
Aplikacja MedPacku w trakcie aktywnej walki Udoskonalenia broni białej (dozownik).
z przeciwnikiem jest ryzykowna (chyba że Weteran ma
kieszeń medyczną). Jeżeli gracz zdecyduje się na taką
akcję (w ramach akcji użytkowej), prowokuje ataki
okazjonalne u wszystkich przeciwników będących
z nim w walce w zwarciu. Na takich samych zasadach
można aplikować MedPacki swoim sojusznikom.
Aplikacja wrogowi rozpatrywana jest jako atak przy
użyciu umiejętności Walka Wręcz.
Osoba posiadająca atut Medycyna podczas aplikacji Każda z trucizn posiada PT testu Wytrzy-
MedPacku może wykonać test Wiedzy o podanym PT, małości lub Siły Woli koniecznego do od-
aby sprawdzić, czy użyła go profesjonalnie. Sukces parcia jej efektów.
zwiększa liczbę wyleczonych punktów Witalności
(a czasami zapewnia dodatkowe efekty).
55
CICHY ZABÓJCA Koszt: 20 stykerów Efekt utrzymuje się przez k10 + 1 rund.
Test: Standardowy Wytrzymałości
Opis: ofiara, która nie obroniła się przed tym jadem,
WIZJE NILFHEIMU Koszt: 10 stykerów
otrzymuje 2 pkt. obrażeń na końcu każdej rundy. Test: Trudny Siły Woli
Toksyna działa przez 20 rund. Podanie jakiegokolwiek Opis: ofiara, która nie obroniła się przed tym środkiem,
MedPacku, podobnie jak wszczepy typu troll, całkowicie znajduje się pod wpływem Fatum do końca następnej
neutralizują działanie trucizny. rundy.

EKSTRAKT NIEBYTU Koszt: 200 stykerów WIZJE RAGNAROKU koszt: 40 stykerów


Test: Trudny Wytrzymałości Test: Trudny Siły Woli
Opis: ofiara, która nie obroniła się przed tym środkiem, Opis: ofiara pogrąża się w apokaliptycznych wizjach,
musi codziennie wykonywać test Wytrzymałości lub które wywołują u niej absolutne przerażenie. Postać
traci 1 pkt BC. Jeżeli parametr ten spadnie do zera, ogarnięta jest strachem.
postać umiera. Tylko wizyta u lekarza specjalisty
(toksykologa) może zakończyć działanie tego jadu
(MedPack nie zadziała).
STYMULANTY
CIĘŻKI KOSZMAR Koszt: 25 stykerów Nikt nie jest doskonały i czasami ciało potrafi
Test: Łatwy Wytrzymałości odmówić posłuszeństwa w sytuacji, gdy najbardziej
potrzebujemy go w szczytowej formie. Z tego
Opis: postać, która nie zdała testu, zostaje Ogłuszona
właśnie powodu firmy farmakologiczne, podobnie jak
na 30 minut.
gangsterzy w ulicznych laboratoriach, prześcigają się
w wytwarzaniu specyfików wspomagających funk-
JAD G.R. 200 Koszt: 20 stykerów cjonowanie organizmu. Najczęściej są one nazywane
Test: Standardowy Wytrzymałości stymulantami i dzielone na dwa rodzaje - proste
stymulanty, wytwarzane z myślą o czarnym rynku, oraz
Opis: ofiara, która nie obroniła się przed tym jadem,
złożone, sprawdzone i ogólnodostępne. Podobnie jak
otrzymuje k20 + 10 pkt. obrażeń.
w przypadku toksyn, stymulanty mogą dostać się do
organizmu na wiele sposobów. Obecnie większość
JAD JORMUNGANDA Koszt: 75 stykerów z nich to udoskonalone wersje laboratoryjne o wyso-
Test: Bardzo Trudny Wytrzymałości kim stężeniu i silnym działaniu, z tego względu odradza
Opis: ofiara, która obroniła się przed toksyną, staje się jakiekolwiek łączenie ich.
się wyczerpana ze zmęczenia, co jest równoznaczne W przeciwieństwie do MedPacków wszelkiego ro-
z efektem Fatum, na okres jednej rundy. Natomiast dzaju substancje stymulujące organizm postaci mogą
istota, która została pokonana przez moc jadu, zostaje być stosowane w ściśle określonych dawkach, jeżeli
sparaliżowana na okres k10 rund. chcemy ustrzec się przed uzależnieniem. Każdy ze
stymulantów posiada specjalny opis odnoszący się do
JAD LOKIEGO Koszt: 100 stykerów efektów ubocznych występujących po zakończeniu
ich działania. Jeżeli brakuje opisu efektów ubocznych,
Test: Trudny Wytrzymałości
należy przyjąć, że produkt ten nie posiada negatywnych
Opis: ofiara, która nie obroniła się przed tą toksyną, skutków dla ludzkiego organizmu.
otrzymuje 2k20 + 5 pkt. obrażeń. Niezależnie od tego,
czy postać zdała test, czy nie, najbliższy test, jaki ma
wykonać (atak, test umiejętności lub parametru itp.), UZALEŻNIENIE
jest nieudany - bez rzutu. Stymulanty proste mają bardzo silny wpływ na
układ nerwowy i psychikę zażywającej osoby. Z te-
POCAŁUNEK HEL Koszt: 1000 stykerów go powodu po zażyciu określonej w opisie ilości
Test: Bardzo Trudny Wytrzymałości (niezależnie od czasu, który upłynął) istnieje ryzyko
uzależnienia, któremu możemy zapobiec, wykonując
Opis: ofiara, która nie obroni się przed tą toksyną, odpowiedni test. Stymulanty złożone nie niosą ze sobą
umiera na końcu następnej rundy. takiego ryzyka.
W przypadku gdy postać uzależni się od stymulantu
SZAŁ FENRISA Koszt: 100 stykerów prostego, musi zażywać co najmniej jedną dawkę
Test: Standardowy Siły Woli stymulantu dziennie.
Opis: ofiara, która nie obroniła się przed tym halu- Po 1 dniu bez stymulantu postać staje się Wyczer-
cynogenem, pogrąża się w morderczym szale i atakuje pana do czasu zażycia następnej dawki. Po kolejnych k6
najbliżej znajdujące się osoby (jeżeli to Weteran, dniach postać otrzymuje status Dotkliwe Wyczerpanie.
kontrola nad postacią jest przejmowana przez MG). Pozbyć się go można tylko poprzez zażycie kolejnej
56
dawki. Uzależnienie nie zabija osoby uzależnionej. Opis: podróbka najsłynniejszego przysmaku z Walhalli.
Aby przezwyciężyć uzależnienie, postać musi wyko- Gulinbors to narkotyk dla smakoszy. Jego euforyczny
nać codziennie test Siły Woli. Gdy uda się uzyskać PT efekt przemija niestety już po kilku sekundach, jednak
Ekstremalny (lub Krytyk) - postać otrząsa się z efektu pozostawia po sobie wyostrzone zmysły smaku i powo-
uzależnienia. nienia. Efekt utrzymuje się przez blisko godzinę.
Efekt: +2 do Wyczulonych Zmysłów na czas jednej
godziny, odzyskanie 2 PK.

STYMULANTY PROSTE PRZYSMAK FREYA Koszt: 25 stykerów


Efekty uboczne: Wyczerpanie
OKSYDOWANA MAGIA Koszt: 10 stykerów Uzależnienie: po spożyciu kilku porcji (k6) Bardzo
Trudny test Siły Woli.
Efekty uboczne: Wyczerpanie
Uzależnienie: po spożyciu kilku porcji (k10) Trudny Opis: dla wszystkich tych, którzy lubią imprezować
test Siły Woli. na maksa! Czysta dawka adrenaliny, pobudzony
słuch i wyjątkowo niegroźne efekty uboczne tworzą
Opis: czysta przyjemność i doznania związane z od- doskonałą używkę dla mas.
lotem. Senne wizje, majaki i czeluści Ginnungagap
Efekt: +1 do Wyczulonych Zmysłów i Charyzmy na czas
na wyciągnięcie ręki. Jednak to zdarza się wyjątkowo
jednej godziny.
rzadko. Część uzależnionych łudzi się odkryciem prze-
dwiecznych prawd, podczas gdy inni próbują się
zrelaksować i zatracić w wizjach.
Efekt: +1 do hekseri na czas jednej godziny.

ROZKOSZ LOKIEGO Koszt: 35 stykerów


Efekty uboczne: poniżej
Uzależnienie: po kilku porcjach (k6) Bardzo Trudny
test Siły Woli
Opis: osoba pod wpływem Rozkoszy Lokiego staje
się wyjątkowo lubieżna, podatna na wszelakie su-
gestie, a przede wszystkim traci poczucie czasu. Wielu
nieszczęśników wspomina, że tuż po zażyciu zostało
obrabowanych, wykorzystanych, a nawet że dopuścili
się haniebnych czynów. Jednak przyjemność płynąca
z doznań zdaje się przewyższać wszelkie mankamenty.
Efekt: odzyskanie 2 Punktów Łaski Norn.

METAVIT Koszt: 25 stykerów


Efekty uboczne: wszystkie testy oparte na Percepcji
mają podwyższony PT o jeden próg.
Uzależnienie: po spożyciu kilku porcji (k6) Bardzo
Trudny test Siły Woli.
Opis: Metavit to efekt wycieku informacji z labo-
ratoriów wojskowych, jest jednak o wiele niższej jakości
i wykonany mniejszym kosztem niż jego tajny, militarny
brat. Zwiększa regenerację komórek mózgowych oraz STYMULANTY ZŁOŻONE
szybkość przesyłania impulsów nerwowych.
Efekt: Odzyskanie k6 PK. THORBOOST Koszt: 150 stykerów
Efekty uboczne: po zakończeniu pożądanego działa-
GULINBORS Koszt: 75 stykerów nia postać jest Otumaniona na k10 godzin. Zażycie
Efekty uboczne: negatywne zmiany metaboliczne. kolejnej porcji przywraca udoskonaloną sprawność,
Przez następne k6 godzin Weteran odzyskuje jedynie jednak wydłuża efekt dołka o 2 godziny.
połowę Witalności, niezależnie od efektu, który Opis: jedna z najpopularniejszych piguł dla wojsko-
spowodował jej odzyskanie. wych. Wszystkie testy Wysportowania, Wytrzymałości
Uzależnienie: już po jednej porcji Standardowy Test oraz Wyczulonych Zmysłów otrzymują premię +5 pkt.
Siły Woli. Efekty utrzymują się przez godzinę.
57
AGRESOR K-R 7 Koszt: 50 stykerów Efekt: jedna porcja niweluje Wyczerpanie oraz efekty
uboczne wszelakich używek (w tym efekt Fatum z nich
Efekty uboczne: będąc pod wpływem stymulantu,
wynikający). Maksymalna dawka to jedna tabletka
postać ma utrudnione o jeden próg testy związane
dziennie (większa liczba nie przynosi efektu).
z Inteligencją i Prezencją.
Opis: postać zostaje nadnaturalnie pobudzona, dzięki EKSTRAKT IDUNN A++ Koszt: 10000 stykerów
czemu nie odczuwa strachu przez najbliższą godzinę Opis: twoje ciało wygląda na stare i czujesz się w nim
(nie wykonuje testów związanych ze strachem). źle? Jeżeli tak, to najwyższy czas na prawdziwą
rewolucję! Zażyj i sprawdź wręcz magiczną moc
SMOOKIE Koszt: 100 stykerów nowego suplementu diety, który przywróci Twojemu
Efekty uboczne: Ekstremalny test Siły Woli lub efekt organizmowi świetność! Ty też możesz poczuć się jak
Fatum na 24 godziny. bóg, sprawdź syntetyczny ekstrakt Idunn A++ i bądź
wiecznie młody!
Opis: pobudza koncentrację i pozwala wykonać po-
wierzone zadanie w 100%. Stymulant wpływa na korę Efekt: zażycie jednej kapsułki (dawka) rozpoczyna
mózgową i oczyszcza umysł, co zapewnia premię do proces odnowy biologicznej i rekonstrukcji ciała.
wybranej umiejętności niezwiązanej z walką w wy- Organizm postaci młodnieje o rok, co powoduje
sokości +3 pkt. Bonus ten przyznawany jest na okres uzyskanie dodatkowych 10 punktów Witalności przez
godziny. rok od zażycia suplementu. Dodatkowe punkty są
dopisywane do maksymalnej wartości Witalności
danej postaci i mogą być regenerowane, jednak po
GARM Koszt: 20 stykerów
roku od zażycia znikają, chyba że postać zażyje kolejną
Efekty uboczne: Bardzo Trudny test Wytrzymałości lub dawkę suplementu. Możliwe jest zażycie kilku dawek
utrata k10 pkt. Witalności. suplementu w ciągu roku, jednak tylko pierwsza daje
Opis: postać zwiększa swój Refleks i Wysportowanie o premię do Witalności.
+3 pkt. Efekt utrzymuje się przez godzinę.
EKSTRAKT IDUNN A+ Koszt: 1000 stykerów
GALDUR Koszt: 35 stykerów Opis: nowoczesna wersja legendarnych jabłek Idunn,
Efekty uboczne: Bardzo Trudny test Siły Woli lub zażyj i żyj wiecznie! Już jedna porcja przyjmowana
utrata k6 PK (jeżeli Koncentracja wynosi 0 - utrata codziennie zapewni Ci wieczną młodość! Dowiedz się,
przytomności na czas k6 godzin). jak to jest nigdy się nie zestarzeć, poznaj najważniejszy
sekret Bogów!
Opis: postać zwiększa trafienie w każdej broni, jaką się
Efekt: jedna kapsułka dziennie regeneruje i odnawia
posługuje, o +2 pkt. Efekt utrzymuje się przez godzinę.
obumierające komórki, dzięki czemu człowiek nie
podlega procesowi starzenia. Początkowe efekty
pojawiają się po k6 dniach od pierwszego zażycia.
SUPLEMENTY Następnie, jeżeli suplement jest przyjmowany
codziennie, przyspieszona zostaje naturalna regene-
W przeciwieństwie do toksyn i stymulantów po-
racja - po 12 godzinach odpoczynku przywracana jest
niższa grupa związana jest ze zdrowiem i pozytywnym
pełna Witalność postaci.
wpływem nowoczesnej medycyny na człowieka.
Jedyną niedogodnością może być cena, ponieważ
większość suplementów jest bardzo kosztowna w co-
NIEBIESKA TABLETKA FREYA Koszt: 50 stykerów
dziennym stosowaniu. Opis: zapomnij o przestarzałych środkach na poten-
Suplementy są preparatami bezpiecznymi w uży- cję, zażyj medyczny wyrób Frey Inc. i odkryj nowy
ciu głównie dzięki zastosowaniu blokerów metabo- wymiar doznań. Twoja druga połowa nigdy nie pomyśli
licznych, czyli technologii zabezpieczających przed już o nikim innym!
ich przedawkowaniem. Zazwyczaj można zażyć
jedną dawkę dziennie i dopóki specyfik nie zostanie Efekt: na czas godziny wszystkie testy Wytrzymałości
wydalony z organizmu (co zazwyczaj zajmuje do 24 mają obniżony PT o jeden próg. Maksymalnie zażyć
godzin), przyjmowanie następnych dawek nie przynosi można jedną dawkę dziennie.
żadnego efektu.
ÖRN koszt: 200 stykerów
DETOX VIDARA Koszt: 100 stykerów Opis: suplement militarnego pochodzenia, stworzony
Opis: znów ciężki poranek, alkohol, używki, niele- z myślą o żołnierzach wykonujących zadania w bardzo
galne substancje? Wiemy, co czujesz, i mamy doskona- trudnych warunkach, uniemożliwiających prawidłowy
łe rozwiązanie tych problemów. Jedna tabletka Detoxu wypoczynek. Pozwala utrzymać skupienie mimo
odnowi Twe siły i nastrój oraz zadba o regenerację niewyspania i wyczerpania. Podczas pojedynczej sesji
organizmu, dzięki czemu wstaniesz z werwą i radością, można zażyć jedną dawkę suplementu.
jakiej inni będą mogli Ci tylko pozazdrościć! Efekt: odzyskanie 5 PK.
58
ARTEFAKTY
Przedmioty opisane poniżej stanowią wytwory
obcych ras. Są to zaawansowane technologie, tajem- PODSTAWOWE ARTEFAKTY
nicze artefakty, znaleziska i cudeńka z najodleglej-
szych krańców świata, na myśl o których każdy BT-75 zwany również DOKTOR DRON
techmistrz popada w ekstazę (połączoną najczęściej
Wartość: 5000 stykerów
ze słowotokiem). Większość z nich jest tak rzadka
i unikalna, że nie można ich właściwie nigdzie kupić, Działanie: dron jest miniaturową wersją ludzkich
a podane ceny to jedynie ich szacunkowa wartość gadżetów i ma doskonałe zastosowanie w walce
czarnorynkowa. Tak cenne przedmioty są bowiem strzeleckiej. Po aktywacji wznosi się nad ziemię
gromadzone przez korporacje i organizacje rządowe i w promieniu pięciu metrów zagina i zmienia
(często kradzione lub odbierane siłą ich znalazcom pod trajektorię pocisków skierowanych w jego właściciela.
pozorem zarekwirowania). Przy odpowiedniej konfiguracji BT-75 chroni również
Podstawowe artefakty są popularnym celem inne osoby znajdujące się w jego zasięgu. Maszyna nie
wypraw band awanturników i naukowców, jeżeli tylko może oddalić się od właściciela na większą odległość
uda się znaleźć jakiekolwiek wzmianki o ich lokalizacji. niż 10 metrów, a jeżeli tak się stanie, zawsze dążyć
Nie są to pojedyncze sztuki, a niektóre z korporacji będzie do powrotu. Aktywacja następuje natychmiast,
mogą pochwalić się kilkoma egzemplarzami tego za pomocą mentalnego rozkazu. Dron zwiększa
samego przedmiotu. Obronę dystansową ww. postaci o +2 pkt. i aktywny jest
przez 5 rund raz na 10 minut. Gadżet jest praktycznie
Legendarne artefakty są unikatowe i w zasadzie niezniszczalny: aby go trafić, potrzebne jest wykonanie
krążą o nich jedynie legendy. Mało kto je widział czy testu trafienia w mały obiekt z Fatum (Obrona drona to
miał z nimi jakąkolwiek styczność, a ich lokalizacja 25, Witalność 5), a gdy zostanie zniszczony, właściciel
pozostaje tajemnicą. Ich cena jest trudna do może wydać 1 PM, by na nowo poskładać drona
ustalenia i gdy jeden z takich przedmiotów zostanie w ramach akcji darmowej.
odnaleziony, może stać się przedmiotem bardzo
intensywnych negocjacji. Część z nich została opisana
w podrozdziałach Sekrety Svartów i Zbrojownia Thora. BT-63 WSZECHWIDZĄCE OKO
Wartość: 5000 stykerów
Działanie: miniaturowy dron, pełniący funkcje
celownicze, wspierający Percepcję. Aktywowany jest
identycznie jak BT-75, natomiast gwarantuje Premię +2
pkt. do trafienia w wybranej Grupie Broni Strzeleckich:
Krótkiej lub Długiej. Aktywny jest przez 5 rund raz na
10 minut. W przeciwieństwie do swojego kolegi działa
wyłącznie na właściciela.

KAMIEŃ UMYSŁU
Wartość: 4000 stykerów
Działanie: właściciel szlachetnego rubinu staje się
niezwykle czujny, dzięki czemu wszystkie przeci-
wstawne testy, jakie ma wykonać, związane z Trikiem
i Fortelem, Charyzmą i Infiltracją, otrzymują premię +5
pkt.

KRYSZTAŁ HARGARDA
Wartość: 1500 stykerów
Działanie: po aktywacji mocy klejnotu wszystkie
istoty znajdujące się w promieniu 20 metrów od niego
stają się widzialne – dotyczy to również wszelkich
kamuflaży, zaklęć ochronnych oraz innych czynników
ukrywających prawdziwy obraz. Klejnot może być
aktywowany raz na dobę, a jego moc utrzymuje się
przez 10 minut.

OMNIR PÓŁNOCNY
Wartość: 3000 stykerów
Działanie: po aktywacji mocy klejnotu postać oraz
wszystkie istoty, które znajdują się w jej bezpośrednim
59
otoczeniu (2 metry), stają się niewykrywalne dla kamer, i działa do końca następnej rundy. Postać zwiększa
czujników i sonarów. Zdolność utrzymuje się przez 10 wartość ochronną noszonego pancerza o +5 pkt. lub
rund i może być aktywowana raz na sesję. o swoją Entropię. Ponadto otrzymuje Odporność na
hekseri +10 pkt.

OSNOWA CZASU PIERŚCIEŃ ISMAIELA


Wartość: 6000 stykerów
Wartość: 1000 stykerów
Działanie: potężny artefakt pozwalający generować
Działanie: właściciel pierścienia jest w stanie wyos-
pole, które na chwilę zakrzywia czasoprzestrzeń, dzięki
trzyć swój słuch do poziomu, dzięki któremu może
czemu użytkownik może wykonać więcej działań. Raz
usłyszeć krew płynącą w żyłach. Swojego towarzysza.
na sesję gracz może otrzymać dodatkową turę, którą
Stojącego za ścianą. W przypadku testów Wyczulonych
rozpatruje tuż po zakończonej właśnie turze. Aktywacja
Zmysłów, które związane są ze Słuchem, postać
artefaktu to akcja darmowa, którą należy zadeklarować
otrzymuje premię +10 pkt.
w turze poprzedzającej turę dodatkową. Wszelkie
efekty działające „do końca tury” przestają działać albo
w turze poprzedzającej turę dodatkową, albo na końcu PIERŚCIEŃ TRIANGULACJI OSTATECZNEJ
tury dodatkowej - decyzja należy do gracza, który jest Wartość: 2000 stykerów
posiadaczem artefaktu.
Działanie: właściciel zawsze wie, gdzie się znajduje,
wyczuwa kierunki, dostrzega układ gwiazd i konstelacji,
OSNOWA VANIRÓW potrafi wybrać najszybszą drogę przez dzicz, dzięki
czemu testy Infiltracji w takich przypadkach są
Wartość: 5000 stykerów obniżone o jeden próg. Dotyczy to zarówno kosmosu,
Działanie: raz na sesję postać może otoczyć się jak i obecności na planetach. Ponadto, gdy raz zostanie
półprzezroczystą sferą. Artefakt aktywowany jest przypisany do swojego właściciela, ten zawsze będzie
mentalnie na początku rundy, przed innymi akcjami wiedział, gdzie pierścień się znajduje.

POJAZDY
reguły opisano w rozdziale Zasady.
Midgard jest miejscem bardzo rozwiniętym techno-
logicznie, wyprawy kosmiczne są tu codziennością.
Niestety są jednocześnie bardzo kosztowne i zde- KOSZT
cydowanej większości ludzi nie stać na podróżowanie Określa, jaka jest rynkowa wartość nowego pojazdu.
na pokładzie własnego statku kosmicznego.
Dlatego też przemieszczają się za pomocą bardziej PRĘDKOŚĆ
ekonomicznych pojazdów kołowych, napędzanych
zminiaturyzowanymi reaktorami hekserycznymi, które Abstrakcyjna wartość obrazująca, z jaką szybkością
dostarczają im energię bez konieczności martwienia się może poruszać się pojazd. Im wyższa wartość, tym
o paliwo. Na Midgardzie rzadko można spotkać się ze wyższa maksymalna osiągana prędkość. Umownie
znanym nam rozbudowanym systemem dróg, dlatego można przyjąć, że zawiera się ona w skali 1-10, gdzie 1
też wszystkie pojazdy są dostosowane do jazdy w wa- to 100 km/h, a 10 to 300 km/h.
runkach terenowych.
Wozy opancerzone służą do przewozu na pole bitwy MANEWROWOŚĆ
żołnierzy, którzy wylewają się z pojazdów tuzinami, Określa łatwość sterowania pojazdem, zarówno jego
ogarnięci szałem bojowym. Próżno szukać tam czołgów zwrotność, jak i przyspieszenie oraz hamowanie.
lub innych maszyn bojowych - ich rolę przejęli zakuci
w pancerze wspomagane wojownicy. W świecie, gdzie
chwała i sława są wartościami nadrzędnymi, już samo
PANCERZ
przebywanie na pokładzie transportera opancerzonego Podobnie jak w przypadku zbroi i osłon używanych
jest uznawane za niegodne, więc skrywanie się w czoł- przez postacie, pojazdy mogą być opancerzone, dzięki
gu byłoby przejawem niebywałego tchórzostwa. czemu trudniej będzie je uszkodzić.

LIMIT USZKODZEŃ
PARAMETRY POJAZDÓW
Precyzuje szeroko pojętą odporność pojazdu na
Każdy pojazd kołowy jest opisany za pomocą uszkodzenia. Sprowadzenie tego parametru do 0
parametrów nieco innych niż postacie. Parametry te są powoduje, że pojazd nie nadaje się do dalszego
wykorzystywane podczas walki z ich użyciem, której użytkowania i wymaga naprawy.
60
PASAŻEROWIE
Określa, na przewóz ilu osób zaprojektowany został
pojazd.

POJAZDY
MOTOCYKLE PRĘDKOŚĆ MANEWROWOŚĆ PANCERZ PASAŻEROWIE L. USZKODZEŃ KOSZT
Tanngrisnir 2 3 2 2 30 500
Tanngiost 5 2 2 1 30 1000
Sahrimnir 3 4 4 2 50 300
Strzała Asgardu 7 4 3 1 30 2500
Wiatr Niflheimu 8 3 4 2 40 2500

SAMOCHODY PRĘDKOŚĆ MANEWROWOŚĆ PANCERZ PASAŻEROWIE L. USZKODZEŃ KOSZT


Skoll 2 3 6 9 40 1000
Vidar Wagen 3 3 7 5 50 700
Sleipnir v16 6 6 7 4 60 2000
Sleipnir 5k 9 6 10 4 60 25000
Naglafar* 5 2 10 5 80 5000

WOZY OPANCERZONE PRĘDKOŚĆ MANEWROWOŚĆ PANCERZ PASAŻEROWIE L. USZKODZEŃ KOSZT


Beltisdyr* 2 3 20 6 100 8000
Neshorn* 5 2 25 9 120 10000
Flodhestur* 3 3 30 18 120 20000
* W przypadku strzelania do tak oznaczonego pojazdu nie ma możliwości celowania do jego załogi i pasażerów.

61
EKWIPUNEK OGÓLNY
Nie samą walką człowiek żyje! Oprócz typowo POMOC MEDYCZNA
bitewnego ekwipunku Weterani mogą odczuwać
potrzebę posiadania innych, równie użytecznych To sposób na przyspieszenie naturalnego procesu
sprzętów. Mogą też chcieć skorzystać z jednej z wielu gojenia się ran. Oznacza zazwyczaj leczenie kliniczne
dostępnych Midgardczykom usług. Poniżej znajdują i związane z tym niezbędne zabiegi i terapie, których
się zasady ich dotyczące. skuteczność zależy od jakości sprzętu, którym
dysponuje klinika. Korzyścią płynącą z pomocy
JAKOŚĆ medycznej jest szybsze odzyskanie Witalności.

Każda usługa i towar posiada trzy poziomy jakości -


Typowy, Wysoki i Luksusowy. Stopień Typowy zapewnia
zazwyczaj zaspokojenie podstawowej potrzeby, WAŻNE!
podczas gdy poziomy Wysoki i Luksusowy wiążą się Aby leczenie kliniczne przyniosło rezultaty,
oprócz tego z konkretnymi korzyściami. Informacje o Weteran musi spędzić w klinice czas określony
korzyściach znaleźć można w opisach usług i towarów. w opisie.

ZRÓŻNICOWANA CENA
Typowa klinika
Koszt każdej usługi i towaru jest zmienny -
Midgard to wszakże ogromny świat! Cena zazwyczaj Pozwala na regenerację 10 pkt. Witalności za każdą
jest wyrażana za pomocą stałej wartości (zależnej dobę rekonwalescencji. Koszt: 10 + k10 stykerów
od jakości) modyfikowanej przez dodatkowy rzut
określoną liczbą kości, np. 50 + 2k10. Końcowy wynik Wysokiej klasy klinika
to liczba stykerów, którą musimy zapłacić. Pozwala na regenerację 20 pkt. Witalności za każdą
dobę rekonwalescencji. Koszt: 30 + k10 stykerów

USŁUGI Luksusowa klinika


Pozwala na regenerację 30 pkt. Witalności za każdą
ROZRYWKA dobę rekonwalescencji. Koszt: 100 + k10 stykerów
To wszelkie sposoby na zrelaksowanie się -
wizyta w knajpie, szalona noc w dyskotece czy miłe
spędzenie czasu. Gracz ma prawo wymyślić własny
ZAKWATEROWANIE
sposób na aktywne spędzenie wolnego czasu, co Wielkie czyny przynoszą chwałę, ale bywają
pozwala mu się rozluźnić i pozwolić myślom odpłynąć. męczące. A nic tak nie pomaga na zmęczenie jak stary,
Korzyścią płynącą z rozrywki jest odzyskanie punktów dobry odpoczynek. Oczywiście jest różnica między
Koncentracji. odpoczywaniem na pokrytej skórą kanapie przed
ogromnym ekranem holograficznym a leżeniem na
twardej pryczy i oglądaniem czterech gołych ścian.
Korzyścią płynącą z odpowiedniego zakwaterowania
WAŻNE! jest odzyskanie Łaski Norn i/lub Przesunięć.
Aby skutecznie się zrelaksować, Weteran musi
spędzić określony czas na rozrywce. Korzyści
z niej płynące są brane pod uwagę tylko po
WAŻNE!
upłynięciu czasu podanego w opisie.
Aby w pełni skorzystać z dobrodziejstw da-
nego zakwaterowania, należy odpoczywać
w nim przez czas określony w opisie.
Typowa rozrywka
Pozwala na odzyskanie 1 PK za każde spędzone 5 Typowe zakwaterowanie
godzin. Koszt: 10 + k10 stykerów
Czyli ciasny pokój w motelu. Pozwala na odzyskanie
Wysokiej klasy rozrywka 1 pkt. Łaski Norn lub Przesunięcia za każde spędzone
w nim 12 godzin (nie licząc snu). Likwiduje również
Pozwala na odzyskanie 1 PK za każde spędzone 3 efekty Wyczerpania. Koszt: 5 + k10 stykerów za dobę
godziny. Koszt: 20 + 2k10 stykerów
Wysokiej klasy zakwaterowanie
Luksusowa rozrywka Czyli pokój hotelowy. Pozwala na odzyskanie 1 pkt.
Pozwala na odzyskanie 1 PK za każdą spędzoną Łaski Norn lub Przesunięcia za każde spędzone w nim
godzinę. Koszt: 50 + 2k10 stykerów 6 godzin (nie licząc snu). Likwiduje również efekty
62
Wyczerpania. Koszt: 15 + k10 stykerów za dobę Typowy komunikator
Zapewnia komunikację w zasięgu 10 km. Koszt: 15 +
Luksusowe zakwaterowanie k20 stykerów
Czyli apartament na najwyższym piętrze. Pozwala
na odzyskanie 1 pkt. Łaski Norn oraz 1 pkt. Przesunię- Wysokiej klasy komunikator
cia za każde spędzone w nim 6 godzin (nie licząc snu). Zapewnia komunikację w zasięgu 1000 km. Koszt: 30
Likwiduje również efekty Wyczerpania. Koszt: 150 + + 2k20 stykerów
k10 stykerów za dobę.
Luksusowy komunikator
TOWARY Zapewnia komunikację o zasięgu planetarnym. Koszt:
100 + 3k20 stykerów
ODZIEŻ
Jak Cię widzą, tak Cię piszą, więc od czasu do czasu SPECJALISTYCZNY SPRZĘT
warto zainwestować w modne i gustowne ubranie. To wszelkie narzędzia ułatwiające pracę i wy-
W Midgardzie moda jest kwestią ulotną, która pojawia konywanie zadań w zakresie następujących
się i znika w mgnieniu oka. Szybka wizyta u fryzjera, umiejętności: Obsługa Pojazdów (urządzenia wspo-
kosmetyczki oraz stylisty i efekt gotowy - jesteśmy magające percepcję podczas prowadzenia), Pilotaż
przygotowani, by wybić się z szarej masy bezimiennych (przenośne komputery nawigacyjne), Wyczulone
Midgardczyków. Korzyścią płynącą z właściwego ubioru Zmysły (lornetki, urządzenia nasłuchowe, noktowizory,
jest premia do Prezencji, która przestaje obowiązywać, detektory ruchu i ciepła), Technika (skanery, komputery
jeżeli ubranie jest zniszczone lub brudne w widoczny diagnostyczne, omniklucze), Hakowanie (komputer do
sposób. deszyfrowania danych), Infiltracja (sprzęt maskujący,
ekwipunek survivalowy i podróżny). Korzyścią płynącą
Typowe ubranie z posiadania tych narzędzi jest premia do testu
związanego z ich wykorzystaniem.
Zapewnia nam okrycie ciała i ochronę przed lekkimi
warunkami pogodowymi. W tej kategorii zawiera się
odzież codzienna. Nie zapewnia żadnej premii. Koszt: Typowy sprzęt
10 + k10 stykerów Zapewnia premię +1 do danej umiejętności. Pech
w teście oznacza, że sprzęt uległ zniszczeniu. Koszt:
Wysokiej jakości ubranie 150 + 2k20 stykerów
Modne i stylowe ubrania, stroje wieczorowe oraz
oficjalne szaty obrzędowe. Zapewniają premię +1 do
Wysokiej jakości sprzęt
Prezencji. Koszt: 50 + 2k10 stykerów Zapewnia premię +2 do danej umiejętności. Pech
w teście oznacza, że sprzęt uległ zniszczeniu. Koszt:
Luksusowe ubranie 300 + 3k20 stykerów

Wyjątkowo wygodne stroje szyte wyłącznie na za- Luksusowy sprzęt


mówienie. Już sam ich widok mówi o poziomie społecz-
nym właściciela. Zapewniają premię +2 do Prezencji. Zapewnia premię +2 do danej umiejętności. Pech
Koszt: 150 + 3k10 stykerów w teście oznacza, że sprzęt uległ zniszczeniu, ale
Weteran nie ponosi negatywnych konsekwencji Pecha.
Koszt: 500 + 4k20 stykerów

SPRZĘT KOMUNIKACYJNY HANDEL I EKONOMIA


Urządzenia służące do skutecznej komunikacji na
Społeczeństwo Midgardu, podobnie jak każde,
duże i małe odległości. Od jakości wykupionego sprzętu
jest podzielone nie tylko pod względem światopo-
zależy zasięg, na którym możemy się porozumiewać.
glądowym i pochodzeniowym, ale przede wszystkim
pod względem ilości zarabianych stykerów. W świecie,
gdzie korporacje dzierżą sporą część władzy, pieniądz
WAŻNE! skutecznie determinuje pozycję zajmowaną przez
Aby komunikacja między członkami drużyny jednostki. Skala zarobków wpływa bezpośrednio na
była efektywna, każdy z nich musi mieć sprzęt wysokość wynagrodzenia Weteranów, warto więc
tej samej jakości. wiedzieć, jak przedstawia się sytuacja finansowa
poszczególnych klas społecznych Midgardczyków.
63
Tjenere walczy o swoje, zarówno w kontekście fizycznym, jak
i ekonomicznym. Łatwo dać się oszukać, więc warto
Czyli niewolnicy pochodzący z obcych cywilizacji. pamiętać, że:
Zajmują oni najniższe miejsce w ekonomicznym
Standardowe mało ryzykowne zadanie to zarobek
łańcuchu pokarmowym, z zarobkami rzędu 30-50
w granicach 100-150 stykerów.
stykerów miesięcznie.
Zadanie o podwyższonym stopniu ryzyka potrafi
przynieść od 150-300 stykerów.
Pracownicy niewykwalifikowani
Zadanie, w które wkalkulowane jest duże ryzyko, to
Wykonujący proste, ale ciężkie prace, zarabiają 50-150 300-500 stykerów.
stykerów miesięcznie.
Operacja, w której na szali jest życie nie tylko Weteranów,
lecz także osób postronnych i podwładnych, to 500-
Pracownicy wykwalifikowani 1500 stykerów.
Wykonujący prace wymagające konkretnej wiedzy, Misja, w której szansa na nagły zgon zdecydowanie
doświadczenia oraz zaangażowania, zarabiają 150-250 przewyższa szansę na przeżycie, zazwyczaj zaczyna się
stykerów miesięcznie. od 1500 stykerów w górę.

Specjaliści
Wykonujący zawody wymagające specjalistycznej WAŻNE!
wiedzy, zarabiają 250-500 stykerów miesięcznie.
Wszystkie wynagrodzenia podane są w prze-
liczeniu na głowę!
Management
Osoby zajmujące stanowiska kierownicze i zarządza-
jące rzeszą pracowników niższego szczebla, zarabiają
500-1000 stykerów miesięcznie. TARGOWANIE SIĘ
Chociaż nie należy to do ich codziennych zajęć,
Bogaci Midgardczycy Weterani mogą podjąć próbę negocjacji ceny
Mieszkający na najwyższych piętrach skąpanych kupowanych lub sprzedawanych towarów. Ponadto
w świetle neonów wieżowców właściciele prywatnych mogą podjąć próbę zwiększenia otrzymanego
biznesów i celebryci, zarabiają 1000-2500 stykerów wynagrodzenia. Negocjacje finansowe opierają się na
miesięcznie. pojedynczym teście umiejętności Charyzma.
Atut Handel znacznie zwiększa efektywność
Elita targowania się, jednak nie jest wymagany. Udany
Przeciwstawny test Charyzmy zapewnia obniżenie
Najbardziej wpływowe i majętne osobistości. Ich mie-
(przy zakupie i wynagrodzeniu) lub podwyższenie
sięczny dochód przekracza 2500 stykerów i zazwyczaj
(przy sprzedaży) wartości o 5%. Krytyczny sukces
nie jest efektem pracy ich własnych rąk.
podnosi ten zakres do 10%.

SPRZEDAŻ ZNALEZIONEGO SPRZĘTU


Handel znalezionymi przedmiotami, towarami (bro-
nią, pancerzami itp.) jest możliwy, jednak zajmuje sporo
czasu. Zazwyczaj wymaga znalezienia odpowiedniego
kupca (hurtownika, pasera itp.), a ceny są niezbyt
wysokie. Dla uproszczenia można przyjąć, że sprzęt w
stanie idealnym to połowa ceny rynkowej, używany po
przejściach - ćwierć wartości, a zniszczony - od zera do
dziesięciu procent.

WYNAGRODZENIE
Warto znać standardowe stawki wynagrodzenia
otrzymywanego przez Weteranów za wykonanie
zadania. Weterani zazwyczaj porzucają stałą pracę
na rzecz jednorazowych, ale dobrze płatnych zleceń,
które często umożliwiają im przeżycie kolejnego
miesiąca. Im bardziej wymagające zadanie, tym lepsza
płaca. Midgard jest jednak miejscem, gdzie każdy
64

You might also like