You are on page 1of 112

ZASADY GRY

W
BLOOD BOWLA

FANOWSKIE TŁUMACZENIE ZASAD WYDANYCH


PRZEZ FIRMĘ GAMES WORKSHOP W 2020 ROKU

wersja 1.1 z dnia 07.02.2021


STADIONY BLOOD BOWLA
Boiska do Blood Bowla można znaleźć na całym świecie, od tropikalnych dżungli Lustrii, gdzie archaiczne stadiony wtopione są w starożytne
miasta, po pokrytą lodem Norskę, gdzie stwardniałe murawy pokryte są lodowcami i wieczną zmarzliną tak jak wszystko wokół. Od małych i
skromnych prowizorek, ledwo oznakowanych i otoczonych tymczasowo postawionymi trybunami na niskobudżetowy turniej, po prawdziwie
wspaniałe areny takie jak Stadion imienia Imperatora Luitpolda I w samym sercu Altdorfu, światowej stolicy Blood Bowla, miejsca rozgrywek
największego turnieju, z najlepszą areną w całym znanym świecie.

Ta sekcja objaśnia układ Blood Bowlowego boiska i strefy ławki drużyny oraz opisuje niezbędne do gry akcesoria.

Ławki Rezerwowych
ŚWIĘTE POLE GRY Każda drużyna ma swoje własne Ławki Rezerwowych, bezpieczne
wkopane w ziemię z boku boiska schronienie, gdzie rezerwowi mogą

NUFFLE’A się rozgrzewać, kontuzjowani mogą być opatrywani i gdzie


prowadzone są ważne informacje meczowe.
Gdziekolwiek się znajdują, jakkolwiek są wykonane, wszystkie
boiska do Blood Bowla mają te same, uświęcone parametry, jak 1. Boks dla rezerwowych gdzie zdrowi zawodnicy przygotowują
stanowi święta księga Nuffle’a. Przed każdym meczem, się do następnego drive’a.
gdziekolwiek w znanym świecie, członkowie Zrzeszonej Gildii 2. Boks dla znokautowanych gdzie zawodnicy ściągnięci z boiska
Arbitrów i Sędziów, odmierzają krokami boisko wzdłuż i wszerz, w wyniku drobnych kontuzji próbują dojść do siebie.
upewniając się, że wymiary boiska wynoszą dokładnie: 60 kroków 3. Boks dla kontuzjowanych, gdzie ciężko ranni zawodnicy są
szerokości na 100 kroków długości. opatrywani i gdzie Ci, którzy nie mogą dalej grać, muszą
przeczekać do ostatniego gwizdka.
Boisko do Blood Bowla 4. Tor tur. Ważny, informujący wszystkich, która aktualnie trwa
tura i ile jeszcze pozostało do końca połowy i meczu. Tor tur
Boisko do Blood Bowla jest podzielone na kilka sekcji i wszystkie jest opisany dokładniej na stronie 20 i 42.
mają te same cechy: 5. Tor przerzutów jest używany do śledzenia ile przerzutów
pozostało drużynie w każdej połowie. Przerzuty opisane są
1. Dwie Strefy Punktowe, po jednej na końcu każdego krótszego dokładnie na stronie 24.
boku boiska. 6. Tor punktowy gdzie trenerzy notują ilość przyłożeń, które
2. Dwie Strefy Boczne, po jednej na każdym dłuższym boku zdobyła ich drużyna.
boiska, rozciągnięte od jednej Strefy Punktowej do drugiej.
3. Dwie Linie Boczne, biegnące po długości boiska od jednej
Strefy Punktowej do drugiej.
4. Centrum Boiska, obszar między Strefami Bocznymi
rozciągnięty po długości boiska od jednej Strefy Punktowej do
drugiej.
5. Są dwie zapadnie na boisku, jedna na każdej połowie, obie
usytuowane w Strefach Bocznych.
6. Ponadto boisko jest podzielone na dwie połowy Linią
Wznowienia, linią od której obie drużyny rozstawiają się przed
wykopem i przy której dochodzi do najbardziej brutalnych
akcji!

No i na końcu sama plansza podzielona jest jak szachownica; 13 pól


od Linii Wznowienia do Strefy Punktowej co daje 26 pól długości i 15
pól szerokości; 4 pola szerokości każdej Strefy Bocznej i 7 pól
szerokości Centrum Boiska.

19
Szablony
PARAFERNALIA Do Blood Bowla używa się również trzech unikatowych
SPORTOWE szablonów. Są to „Róża Wiatrów”, „Szablon Wyrzutu” i
„Miarka Podań”:
Blood Bowlowe drużyny rzadko podróżują bez bagażu.
Czy to stroje i pancerze zawodników, pompony i wstęgi
drużyny czirliderek, czy bandaże, piły oraz szyny RÓŻA WIATRÓW
aptekarskie, ilości ekwipunku tachanego od stadionu do Tego szablonu używa się zawsze kiedy piłka zostaje
stadionu nie ma końca. Gra planszowa Blood Bowl rozrzucona, odbije się lub ulegnie dewiacji (patrz str. 25), lub
wymaga trochę mniej ekwipunku, ale jednak niektóre kiedy zasady odwołują się do losowego kierunku z różnych
akcesoria są niezbędne do rozegrania meczu. powodów. Ułóż szablon jak pokazano na diagramie poniżej,
środkiem szablonu nad polem z piłką i rzuć K8, aby określić
kierunek.

Piłka
Bezsprzecznie najważniejszy model na boisku! Gdy nie jest
w posiadaniu zawodnika (czyli trzymana w rękach przez
zawodnika) piłka jest umieszczana na ziemi, zajmując całe
jedno pole. Gdy jest w posiadaniu zawodnika, będzie
znajdować się na podstawce modelu zawodnika lub
przylegać do niej.

Piłka jest niezbędnym komponentem w każdym meczu


Blood Bowla i jest wiele ciekawych sposobów w jaki
można ją przedstawić, od zwykłego znacznika po cały
pomalowany model odpowiadający zawodnikowi z piłką.

Znaczniki
W meczu Blood Bowla używa się kilku znaczników na
planszy Ławek Rezerwowych do śledzenia ważnych
informacji meczowych:

SZABLON WYRZUTU
Jeśli piłka opuści boisko, kibice odrzucą ją z ochotą. Ułóż
ZNACZNIK TURY szablon jak pokazano poniżej logiem Blood Bowla nad polem,
Potrzebujesz znacznika tury, ponieważ Twoim na którym po raz ostatni znajdowała się piłka przed
obowiązkiem jest na początku każdej Twojej tury, żeby opuszczeniem boiska i rzuć K6, aby określić kierunek, w
przesunąć znacznik na Torze Tur. którym poleci.

ZNACZNIK(I) PRZERZUTÓW Wyrzut z autu jest szczegółowo opisany na str. 51.


Podobnie jesteś odpowiedzialny za śledzenie ilości
przerzutów jakie posiadasz i ile zużyłeś. Można użyć
pojedynczego znacznika lub kilku (jeden za każdy
przerzut) według własnych preferencji.

ZNACZNIK PRZYŁOŻEŃ
Znacznika przyłożeń używa się do śledzenia ilości
przyłożeń jakie udało Ci się zdobyć, umieszczając znacznik
na polu „zero” na torze przyłożeń i przesuwając go o
jedno pole po każdym zdobytym przyłożeniu.

20
RZUT ROŻNY Kości do Blood Bowla
Jeśli piłka opuści boisko z narożnego pola, kierunek wyrzutu z W meczu Blood Bowla używa się czterech różnych typów
autu określa się umieszczając Różę Wiatrów, jak pokazano na kości do sprawdzania wyników różnych akcji i zdarzeń.
rysunku poniżej oraz rzucając K3. Najczęściej uważa się je za „Święte kości Nuffla” składając
tym samym hołd bogowi Blood Bowla. Co ciekawe
(prawdopodobnie) nie wszystkie z tych kości są
sześcianami!

KOŚCI BLOKU
Oryginalne Blood Bowlowe kości używane są do
rozpatrywania akcji Bloku i Blitza na przeciwniku. Są
sześciościenne z pięcioma unikatowymi ikonami (jedna
jest zduplikowana na dwóch ściankach), każda
reprezentuje inne zdarzenie (patrz str. 57).

K6
W Blood Bowlu używa się również standardowych kości
sześciościennych z liczbami od 1 do 6. Powszechnie liczba
6 zastępowana jest logiem, czy to samej gry czy
konkretnej drużyny, co można zaobserwować na wielu
kościach do Blood Bowla.

 K3: Zasady często odwołują się do rzutu K3, lecz


MIARKA PODAŃ
aktualnie trójścienne kości nie są potrzebne. Aby
Używana jest podczas wykonywania akcji Podania lub Rzutu
wykonać rzut K3, po prostu rzuć K6, a wynik podziel
Kolesiem, w obu przypadkach do zmierzenia dystansu i, w
przez dwa i zaokrąglij ułamek w górę.
przypadku akcji Podania, do określenia czy przeciwnicy mogą
próbować zaingerować w podanie.
K8
Akcja Podania opisana jest obszerniej na str. 48, a akcja Rzutu Ośmiościenna kość jest często używana w połączeniu z
Kolesiem na str. 52. Różą Wiatrów, ale nie tylko.

K16
Szesnastościenne kości. Rzadziej używane, lecz równie
gorąco, K16 stosuje się dla niektórych tabel w dalszej
części zasad lub do wybrania losowego zawodnika z
drużyny.

21
ZASADY I REGULACJE
Blood Bowl jest skomplikowaną grą o starożytnej tradycji, opartą o zasady i regulacje starsze, niż można sobie wyobrazić. To jest
oficjalne stanowisko. Naprawdę, grę w Blood Bowla jaką znamy dzisiaj, przetłumaczył ze starożytnej i nieczytelnej księgi starszawy
i niedowidzący krasnolud. Po ukończeniu pierwszego, pośpiesznie wykonanego brudnopisu, czcigodny komisarz Roze-El spędził
wiele lat próbując przetłumaczyć Księgę Nuffle’a poprawnie. Kiedy okazało się to niemożliwe, postanowił zdać się na najbardziej
honorową ze starych tradycji wśród skrybów i historyków, czyli gdy uzupełniał brakujące szczegóły, najzwyczajniej nazmyślał!
Od czasów Roze-Ela wielu innych miało wpływ na kształt zasad. W rezultacie gra jaką znamy dzisiaj, prawdopodobnie mało ma
wspólnego z oryginalną, wspaniałą grą Nuffle’a. Sam Nuffle nie wydaje się tym specjalnie przejmować, co tylko potwierdza, że tak
miało być!
Ta sekcje opisuje zasady i regulacje gry w Blood Bowla.

ZASADY Strata
Jedną z najważniejszych części mechaniki gry w Blood Bowla jest „Strata”.
Wiele nieszczęśliwych zdarzeń wyniknie z powodu przedwczesnego

OGÓLNE
zakończenia tury, niezależnie od tego ilu jeszcze zawodników aktywnej
drużyny nie zostało aktywowanych.
Strata nastąpi:
Zanim przejdziemy dalej, warto ustalić pewne
ogólne zasady dotyczące najczęściej używanych  Jeśli zawodnik aktywnej drużyny Upadnie podczas swojej aktywacji.
terminów, kostek oraz ogólnie samej gry w Blood  Jeśli zawodnik aktywnej drużyny zostanie Powalony podczas tury
Bowla. swojej drużyny.
 Jeśli zawodnik aktywnej drużyny, który jest w posiadaniu piłki,
Trener i zawodnicy 
zostanie Położony podczas tury swojej drużyny.
Jeśli zawodnik aktywnej drużyny, który jest w posiadaniu piłki,
Blood Bowl jest grą planszową, a w gry planszowe
zostanie zmuszony do opuszczenia boiska z jakiegokolwiek powodu.
grają tradycyjnie „gracze”. Jednak Blood Bowl
 Jeśli zawodnik aktywnej drużyny nie podniesie piłki podczas próby
odzwierciedla bardziej wydarzenie sportowe niż
podnoszenia piłki z ziemi, nawet jeśli piłka odbijając się zostanie
bitwę armii. O ile w innych grach planszowych
złapana przez zawodnika aktywnej drużyny.
modele mogą reprezentować wojowników, tak w
 Jeśli zawodnik aktywnej drużyny sfumbluje podczas akcji Podania,
Blood Bowlu modele reprezentują zawodników.
nawet jeśli piłka odbijając się zostanie złapana przez zawodnika
Aby zachować lepiej klimat gry, polskie zasady
aktywnej drużyny
odnoszą się do modeli jako „zawodników”, a do
 Jeśli żaden zawodnik aktywnej drużyny nie złapie piłki po akcji Podania
Ciebie, osoby rzucającej kośćmi i podejmującej
lub Przekazania, a piłka spocznie na ziemi lub zawodnik drużyny
decyzje jako „trenera” (choć nie ma przeciwskazań
przeciwnej wejdzie w jej posiadanie.
byś był nazywany „graczem”, w przeciwieństwie do
angielskiej wersji). W dodatku zawodnicy należący  Jeśli akcja Podania zostanie zaingerowana Zbiciem lub Przechwytem, a
do tej samej drużyny to „koledzy z drużyny”, piłka spocznie na ziemi lub zawodnik drużyny przeciwnej wejdzie w jej
podczas gdy zawodnicy nie należący do tej samej posiadanie.
drużyny to „przeciwnicy”.  Jeśli zawodnik aktywnej drużyny, który jest w posiadaniu piłki,
zostanie rzucony przez kolegę z drużyny i nie wyląduje bezpiecznie,
wyląduje na trybunach lub zostanie zjedzony, nawet jeśli piłka
COFANIE RUCHU I ZMIANA DECYZJI odbijając się zostanie złapana przez zawodnika aktywnej drużyny.
Często trenerzy wahają się z decyzjami, np.
 Jeśli zawodnik aktywnej drużyny zostanie zdyskwalifikowany przez
deklarują że coś zrobią, a po chwili zmieniają
sędziego za popełnienia faula.
zdanie. Główną zasadą powinna być tolerancja dla
 Jeśli zostanie zdobyte przyłożenie.
takiego zachowania wobec przeciwnika, tak jak byś
zachował się wobec samego siebie! Jednakże, raz To nie jest pełna lista. Mogą wystąpić inne zdarzenia powodujące Stratę.
kości zostały rzucone z jakiegokolwiek powodu, Jeśli to nastąpi, będzie szczegółowo opisane w zasadach.
należy zaakceptować to zdarzenie i nie wolno już
Gdy Strata wystąpi, wszystkie rzuty kośćmi, które miały nastąpić w wyniku
wracać do sytuacji sprzed rzutu.
zdarzenia ją powodującego, powinny natychmiast zostać wykonane. Po tym
akcja aktywnego zawodnika się kończy. Aktywna drużyna nie może
LOSOWE WYBIERANIE ZAWODNIKA aktywować więcej zawodników i aktualna tura drużyny się kończy.
Zasady będą często wymagać od trenera aby
losowo wybrał zawodnika. Aby to zrobić rzuć K16 i Na przykład gdy jeden z Twoich zawodników Upadnie podczas ruchu,
sprawdź rozpiskę drużyny. Numer na kości to wykonuje się mu rzut na Pancerz. Jeśli ten zawodnik był w posiadaniu piłki,
numer zawodnika. Jeśli nie ma w rozpisce piłka się odbije. Gdy już spocznie, aktywacja zawodnika się skończy i nie
zawodnika z takim numerem, lub zawodnik nie będziesz mógł już aktywować więcej zawodników w tej turze. Ostatecznie
spełnia kryteriów losowego wyboru (np. nie ma go tura Twojej drużyny się skończy i drużyna przeciwna stanie się aktywną
na boisku) po prostu przerzuć ten rzut kością. drużyną.

23
Rzuty Kośćmi Przerzuty
W Blood Bowlu bardzo często rzuca się kośćmi. Rzuty Rzucając kośćmi zawsze coś może pójść nie tak! Na szczęście
kośćmi decydują o wszystkim, czy to o zwykłym Blood Bowl zezwala, aby niektóre rzucone kości zostały
podniesieniu piłki czy o skuteczności podstępnego faula. rzucone jeszcze raz.
 Drugi wynik musi zawsze zostać zaakceptowany, nawet
POJEDYNCZY RZUT KOŚCIĄ jeśli jest gorszy od pierwotnego.
Zasady często wymagają rzutu jedną kością, na przykład  Kości nigdy nie mogą być przerzucone więcej niż raz,
kiedy napisane jest „rzuć K6” lub „rzuć K8”. bez względu od źródła przerzutu.

RZUT WIELOMA KOŚĆMI PRZERZUTY Z UMIEJĘTNOŚCI


Często w zasadach będzie można znaleźć „rzut 2K6.” W Wielu zawodników posiada umiejętności zezwalające im na
takim przypadku rzuca się dwoma kostkami K6, a ich przerzut kości w konkretnych sytuacjach:
wyniki dodaje się do siebie, aby otrzymać sumę pomiędzy
 Przerzuty z umiejętności mogą być użyte jak
2 a 12. To jest rzut wieloma kośćmi.
przedstawiono w opisie Umiejętności.
 Przerzuty z umiejętności mogą być użyte podczas
PULA KOŚCI określonej tury jednej z drużyn.
Czasem gra może wymagać, dwóch lub więcej kości do  Jeśli rzucono Pulą kości, Przerzut z umiejętności zezwala
rzutu, ale tylko jeden wynik do wyboru – na przykład tylko na przerzut pewnych wyników, zgodnie z opisem
trener może rzucić dwoma lub trzema kośćmi bloku i Umiejętności.
wybrać jedną jako wynik do zastosowania. W takim
wypadku „pula kości” została rzucona.
PRZERZUTY DRUŻYNOWE
WYMAGANY WYNIK RZUTU Każda drużyna Blood Bowla posiada jakąś liczbę przerzutów
Zazwyczaj, podczas pojedynczego rzutu kością lub drużynowych do użycia podczas meczu. Drużyna rozpoczyna
wieloma kośćmi, zasady wymagają wyrzucenia każdy mecz z w pełni uzupełnioną ich liczbą. Każde ich
odpowiedniego wyniku oznaczonego przez „+”. To zużycie podczas pierwszej połowy meczu jest odzyskiwane w
oznacza, że rzut posiada swój wymagany wynik. pełni na początku drugiej połowy, ale nieużyte Przerzuty
Rozstrzyganie wyniku takiego rzutu jest proste. Na drużynowe nie przechodzą z pierwszej do drugiej połowy (lub
przykład jeśli wymagany wynik to 4+ na pojedynczej z jednego spotkania do następnej ligowej gry):
kostce K6, wynik 4, 5 lub 6 będzie oznaczał sukces, a
wynik 1, 2 lub 3 niepowodzenie.  Przerzuty drużynowe mogą być użyte tylko, gdy
drużyna jest aktywna, podczas własnej tury.
MODYFIKATORY RZUTÓW  Przerzuty drużynowe nie mogą być użyte do
Zasady często odwołują się do modyfikacji rzutów, przerzutu:
szczególnie podczas rzutów z wymaganym wynikiem. Aby - Dewiacji, Rozrzutu, i Odbicia.
zmodyfikować rzut, po prostu rzuć kośćmi i wtedy dodaj Lub:
lub odejmij podane modyfikator/y zmieniając wynik rzutu. - Pancerza, Kontuzji, Rodzaju kontuzji
Jeśli kiedykolwiek zasady nakazują podzielić wynik w  Jeśli rzucono Pulą kości, Przerzut drużynowy może
jakikolwiek sposób, wszystkie ułamki należy zaokrąglić w zostać użyty. Kiedy Przerzut drużynowy jest użyty,
górę, chyba że w zasadach stoi inaczej. wszystkie kości z Puli kości muszą zostać
przerzucone (nie tylko te, które ukazują
RZUT ROZSTRZYGAJĄCY niepożądany wynik).
Zasady mogą czasem nakazać obu trenerom rzucić kością
(zazwyczaj K6 lub K3). Często do rzutu należy dodać jakąś
charakterystykę. To nazywa się rzutem rozstrzygającym i
najwyższy wynik zawsze wygrywa. W przypadku remisu,
należy rzucić ponownie, z wyjątkiem gdy zasady mówią
inaczej.

WYNIK NATURALNY
Naturalny wynik to aktualny wynik na kości bez względu
na modyfikatory. Nierzadko testy zdawane są gdy
naturalny wynik na kostce to 6 lub niezdawane, gdy
naturalnym wynikiem na kostce jest 1, mimo że
modyfikatory gwarantują pozornie sukces, a porażka
wydaje się niemożliwa.

24
Dewiacja, Rozrzut lub Odbicie
Piłki stosowane w Blood Bowlu mają dziwaczne kształty, ODBICIE
dlatego często zachowują się nieprzewidywalnie. Zasady Piłka odbija się z wielu powodów (również zawodnik z
często będą odwoływać do piłki, która ulega Dewiacji, piłką!), najczęściej kiedy uderzy w ziemię, lub gdy
Rozrzutowi lub Odbiciu, więc warto ustalić co oznacza każdy z zawodnik wypuści ją (lub innego zawodnika!):
tych terminów:
 Kiedy piłka się odbija, przemieszcza się jedno pole w
DEWIACJA kierunku określonym rzutem K8 zgodnie z Różą
Reprezentuje kopniętą piłkę lub rzuconą desperacko, byle jak Wiatrów.
z dala od celu:  Jeśli piłka odbije się na pole zajęte przez zawodnika,
który nie stracił swoich stref ataku, musi on
 Gdy piłka ulega Dewiacji, porusza się liczbę pól równą spróbować ją złapać. Jeśli nie uda mu się, piłka
rzutowi K6 z pola, na którym została umieszczona, w odbije się ponownie.
kierunku określonym rzutem K8, zgodnie z Różą  Jeśli piłka odbije się na wolne pole lub na pole
Wiatrów. zajęte przez stojącego zawodnika, który stracił
 Jeśli piłka ląduje na polu zajętym przez stojącego swoje strefy ataku lub na polu zajętym przez
zawodnika, który nie stracił swoich stref ataku (patrz zawodnika leżącego lub ogłuszonego, odbijać się
str. 26), musi on spróbować ją złapać (patrz str. 51). Jeśli będzie dopóki nie zostanie złapana lub nie spocznie
nie uda mu się, piłka odbije się jak opisano obok. na pustym polu na ziemi.
 Jeśli piłka ląduje na pustym polu lub na polu zajętym
przez stojącego zawodnika, który stracił swoje strefy
ataku lub na polu zajętym przez zawodnika leżącego lub
ogłuszonego, odbije się zanim spocznie na ziemi.

ROZRZUT
Ma miejsce gdy piłka (lub rzucony zawodnik) przemieszcza się
w powietrzu w nieoczekiwany sposób:

 Kiedy piłka zostaje rozrzucona, przemieszcza się w


powietrzu, z pola na które została wycelowana trzy razy,
zanim wyląduje, za każdym razem o jedno pole w
kierunku określonym rzutem K8, zgodnie z Różą
Wiatrów.
 Zawodnik nie może złapać piłki ani po pierwszym ani po
drugim rzucie na rozrzut, tak jakby była wciąż za wysoko
w powietrzu w danym miejscu.
 Jeśli po trzecim rzucie na rozrzut piłka ląduje na polu
zajętym przez zawodnika, który nie stracił swoich stref
ataku, musi on spróbować ją złapać. Jeśli nie uda mu
się, piłka odbije się.
 Jeśli po trzecim rzucie na rozrzut piłka ląduje na pustym
polu lub na polu zajętym przez stojącego zawodnika,
który stracił swoje strefy ataku lub na polu zajętym
przez zawodnika leżącego lub ogłuszonego, odbije się
zanim spocznie na ziemi.

- Ale faul! To było bardzo brutalne, Bob!


- E tam, życie toczy się dalej, Jim.
- Mam przeczucie, że akurat nie w tym
przypadku.

25
POZYCJA ZAWODNIKA SWOBODNI ZAWODNICY
Podczas meczu Blood Bowla, pozycja zawodnika jest Zawodnik, który nie jest w zwarciu, tzn. nie znajduje się w strefie
bardzo ważna. Zawodnik który stoi, może ataku żadnego przeciwnika (jak pokazano poniżej), określany jest
zdecydowanie więcej! Zawodnik, który został jako swobodny. Swobodni zawodnicy mogą poruszać się
przewrócony na ziemię, może dość szybko wrócić do swobodnie oraz wykonywać akcje swobodniej, z dala od
gry w porównaniu do tego, który musi jeszcze przeciwników, którzy mogliby im przeszkadzać.
odzyskać przytomność.
Najczęściej zawodnicy będą w pozycji Stojącej. Czasem
jednak w Leżącej lub Ogłuszonej.

Stojący Zawodnicy
Zawodnicy, którzy stoją podczas aktywacji swojej
drużyny, mają największy wachlarz możliwości.
Zawodnicy, którzy stoją podczas tury przeciwnika, są w
stanie przeszkadzać jego zawodnikom.

STREFY ATAKU
Stojący zawodnicy kontrolują pola wokół siebie. To są
ich strefy ataku i obejmują wszystkie osiem pól
przyległych do pola, na którym stoi zawodnik, jak
pokazano na rysunku.
MARKOWANIE I BYCIE MARKOWANYM
Zawodnicy używają swoich stref ataku, aby móc przeszkadzać
przeciwnikom markując ich, utrudniając wykonywanie akcji:

 Jeśli zawodnik zajmuje pole, które znajduje się w strefie


ataku przeciwnika, markuje tego przeciwnika.
 Jeśli zawodnik ma przeciwnika w swojej strefie ataku, jest
markowany przez tego przeciwnika.
 Stojący zawodnik markuje wszystkich przeciwników, którzy
są w jego strefie ataku.
 Zawodnik może być markowany przez wielu przeciwników
w tym samym czasie.
 Zawodnik, który stracił swoje strefy ataku, z jakiegokolwiek
powodu, nie może markować przeciwnika, jednakże sam
może być markowany.

Zawodnicy nigdy nie mogą markować zawodników ze swojej


drużyny – mogą tylko markować przeciwników. Markowanie
przeciwników i bycie markowanym podczas tury, wywołuje wiele
różnych efektów.

UTRATA STREF ATAKU


Leżący czy ogłuszeni zawodnicy tracą swoje strefy ataku. Może
się też tak zdarzyć, że jakieś zdarzenie meczowe, specjalna
zasada lub umiejętność użyta przez przeciwnika, spowoduje
utratę stref ataku przez stojącego zawodnika.

Jeśli zawodnik straci swoje strefy ataku:

 Nie może markować innych zawodników.


 Nie może próbować ingerować w akcję podania
 Nie może próbować złapać piłki.

Będzie również niezdolny do używania umiejętności


wymagających od zawodnika posiadania stref ataku.

26
Leżący i Ogłuszeni Zawodnicy
Zawodnicy, którzy nie stoją, będą zawsze Leżący lub UPADANIE
Ogłuszeni. Wszyscy tacy zawodnicy zajmują jedno pole na Zawodnicy mogą Upaść podczas próby Uniku lub podczas
boisku – pole, na którym się znajdowali, zanim stali się zbyt szybkiego sprintu. Kiedy zawodnik Upada, następuje
leżącymi lub ogłuszonymi – bez względu jak duży jest to z jego winy i może się zdarzyć tylko podczas jego
zawodnik. aktywacji:

LEŻĄCY  Jeśli zawodnik Upada, następuje Strata.


Kiedy zawodnik leży, figurkę kładzie się na boisku twarzą do  Jeśli zawodnik Upada, zostaje położony z ryzykiem
góry. Leżący zawodnik nie może robić niczego, zanim nie kontuzji. Przeciwnik wykonuje mu rzut na pancerz
wstanie. Leżący zawodnik może być aktywowany podczas jak opisano na str. 29.
tury swojej drużyny, w celu wykonania akcji wykorzystującej - Jeśli pancerz zawodnika został przebity jak opisano
Zasięg Ruchu. Wykonując tę akcję musi poświęcić część na str. 60, wykonuje się mu rzut na Rodzaj
swoich punktów ruchu aby wstać. (patrz str. 44) Kontuzji i zawodnik zostaje ogłuszony lub
kontuzjowany.
OGŁUSZONY - Jeśli pancerz zawodnika nie został przebity,
Kiedy zawodnik jest ogłuszony, figurkę kładzie się na boisku pozostaje on w pozycji leżącej.
twarzą do dołu. Ogłuszony zawodnik nie może być  Jeśli zawodnik Upada, a jest w posiadaniu piłki, piłka
aktywowany podczas tury swojej drużyny. Na koniec tury odbija się z pola, na które upadł, po wykonaniu
drużyny, nawet jeśli koniec nastąpił w wyniku Straty, wszyscy rzutu na pancerz (i ewentualnych rzutach na
zawodnicy którzy byli ogłuszeni na początku tury, będą kontuzję) przeciw niemu.
odwracani do pozycji leżącej. Jeśli zawodnik został ogłuszony
podczas trwania tury swojej drużyny, musi pozostać POWALENIE
ogłuszony aż do końca następnej tury swojej drużyny, kiedy Zawodnicy często zostają powaleni w wyniku złośliwej
zostanie automatycznie odwrócony do pozycji leżącej. akcji bloku przeciwnika lub kiedy sami próbują
zablokować większego, twardszego lub fartowniejszego
od siebie. Zawodnicy mogą też być powaleni przez różne
SCHODZENIE DO POZYCJI LEŻĄCEJ LUB OGŁUSZONEJ
przedmioty rzucane przez kibiców (nawet magiczne) lub
Zazwyczaj zawodnik zostaje Położony w wyniku Upadku lub
w wyniku zdarzeń meczowych, specjalnych zasad lub
Powalenia. Kiedy zawodnik Upada lub zostaje Powalony,
umiejętności zawodników:
podlega ryzyku kontuzji, czyli może zostać ogłuszony lub
może mu się stać coś gorszego. Czasem jednak zawodnik
 Jeśli zawodnik jest powalony podczas tury swojej
może zostać tylko Położony bez ryzyka kontuzji.
drużyny, następuje Strata.
 Kiedy zawodnik jest powalony, zostaje położony z
POŁOŻENIE ZAWODNIKA
ryzykiem kontuzji. Przeciwnik wykonuje mu rzut na
Położenie zawodnika często może być świadomym wyborem
pancerz:
samego zawodnika, któremu umożliwia to jakaś umiejętność
- Jeśli pancerz zawodnika został przebity, wykonuje
jaką posiadł. Innym razem w wyniku zdarzeń meczowych,
się rzut na rodzaj kontuzji i zawodnik zostaje
specjalnej zasady lub Umiejętności przeciwnika jeden z
ogłuszony lub kontuzjowany.
Twoich zawodników może zostać Położony przez przeciwnika:
- Jeśli pancerz zawodnika nie został przebity,
pozostaje on w pozycji leżącej.
 Jeśli zawodnik jest Położony podczas własnej aktywacji
 Jeśli zawodnik zostaje powalony, a jest w
jego aktywacja kończy się natychmiast.
posiadaniu piłki, piłka odbija się z pola, na które
 Jeśli zawodnik, który jest w posiadaniu piłki jest został powalony po wykonaniu rzutu na pancerz (i
Położony podczas tury swojej drużyny, następuje Strata. ewentualnych rzutach na kontuzję) przeciw niemu.
 Jeśli zawodnik, który jest w posiadaniu piłki jest
Położony, piłka odbije się z pola, na którym ten
zawodnik został położony.
 Kiedy zawodnik jest Położony, nie ma ryzyka kontuzji
ani nie wykonuje się mu rzutów na pancerz.

- …to byli bardzo mili chłopcy, czyż nie?


Lance Goodfellow, debiutując w Bright Crusaders

27
Profil zawodnika
PROFIL I TESTOWANIE Mocne i słabe strony zawodników tworzących drużynę
CHARAKTERYSTYK reprezentuje kilka charakterystyk, nazywanych Profilem
Zawodnika:
ZAWODNIKÓW  Zasięg Ruchu (MA) i Siła (ST) obie przedstawiane są
Zawodnicy Blood Bowla to twarde sztuki. Potężnie jako proste wartości, w przypadku których, im
zbudowani, atletyczni i sprawni, z każdej znanej rasy, wyższa wartość tym lepiej.
wchodzą na boisko szukać sławy, bogactwa i wiecznej chwały  Zręczność (AG), Celność Podań (PA) oraz Pancerz
dla siebie i swojej drużyny. Grają pomimo najcięższych (AV), przedstawiane są jako wymagana wartość;
kontuzji – w istocie, nawet śmierć nie oznacza końca kariery, liczba przed symbolem „+”, jak opisano na str. 24. W
tylko… pewną niedogodność! przypadku AG i PA im niższa wartość tym lepiej, a w
przypadku AV im wyższa tym lepsza.

Żadna z charakterystyk nie może zostać powiększona


więcej niż dwukrotnie lub przekroczyć maksimum
ukazanego w tabeli poniżej. Żadna z charakterystyk nie
może też zostać obniżona poniżej minimum ukazanego w
tabeli poniżej:

TABELA CHARAKTERYSTYK
Charakterystyka MA ST AG PA AV
Maksimum 9 8 1+ 1+ 11+
Minimum 1 1 6+ 6+ 3+

Modyfikatory charakterystyk
Podczas wykonywania testu charakterystyki zawodnika,
mogą być stosowane różne modyfikatory, niektóre
ułatwiające wykonaniu testu inne utrudniające. Kiedy
modyfikatory są stosowane podczas testu
charakterystyki, zasady będą szczegółowo je opisywać:

 Jeśli charakterystyka przedstawia prostą wartość,


modyfikator działa jak napisano – na przykład, jeśli
zawodnik z charakterystyką siły 3, ma zastosować
modyfikator +1 do siły, jego charakterystyka siły
wzrasta do 4.
 Jeśli charakterystyka jest przedstawiona jak
wymagana wartość przed symbolem „+”,
modyfikator jest zawsze dodawany do rzutu kością
jak opisano na str. 24.

Jeśli zasady nakazują podzielić wynik rzutu w jakikolwiek


sposób, modyfikatory powinny zostać zastosowane
dopiero po tym jak wynik rzutu został podzielony.

ZABAWNE ANEGDOTY HACKSPITA QUILCHEWERA!


Wracając do początków kariery Morg’n’Thorga, już
wtedy zaczął robić nacięcia na swoim hełmie za każdego
zabitego przeciwnika. Szybko jednak zabrakło miejsca
na hełmie! Oczywiście wkrótce potem hełm cały się
rozleciał i od tego momentu więcej żadnego już nie za-
założył!

28
ZASIĘG RUCHU (MA) „CO MOŻE PÓJŚĆ ŹLE?”
Ta charakterystyka przedstawia ilość Zawodnicy mogą mieć AG i PA równe 1+. Może się wydawać, że tacy zawodnicy
pól o jakie zawodnik może się nie mogę oblać testu tych charakterystyk, ale niestety w tym przypadku tak nie
poruszyć kiedy jest aktywowany jest! Pamiętaj, testując AG lub PA zawodnika, każda wyrzucona jedynka na kostce,
podczas tury swojej drużyny. Jest to niezdany test. W dodatku, często będą też stosowane modyfikatory do rzutu.
kilka akcji pozwalających
zawodnikowi ruszyć się, od zwykłego Na przykład, zawodnik z AG wynoszącym 1+, może być obciążony modyfikatorem
ruchu po spektakularny Blitz (akcje -2, a w takim przypadku musisz wyrzucić 3 lub więcej żeby zdać test zręczności,
opisane są na str. 43). ponieważ jeśli wyrzucisz 2 i dodasz modyfikator -2, to wynik wyniesie 0, które jest
mniejsze niż 1.
SIŁA (ST)
Charakterystyka siły zawodnika
pokazuje jak jest fizycznie silny. Siły
używa się podczas akcji bloku, PANCERZ (AV) UMIEJĘTNOŚCI
zarówno do wykonania bloku jak i
Pancerz to często eksploatowana Umiejętności ulepszają występy
obronie przeciw niemu.
charakterystyka. Reprezentuje jakość i zawodników w wielu kluczowych
wytrzymałość stroju i ochraniaczy momentach, gwarantując im
ZRĘCZNOŚĆ (AG) zawodnika. AV może również darmowy przerzut w określonych
Charakterystyka zręczności odzwierciedlać wytrzymałość samego sytuacjach, lub zezwalając na użycie
zawodnika przedstawia jak zwinny i zawodnika. Niektórzy zawodnicy mogą modyfikatorów do rzutu kośćmi.
sprawny jest w różnych sytuacjach, być lekko opancerzeni, ale mieć Niektórzy zawodnicy rozpoczynają
czyli z jaką łatwością podnosi piłkę, wysoką wartość charakterystyki AV swoją karierę już z naturalnie
lub jak łatwo wyrwie się ze zwarcia z oznaczającą wysoką skalę fizycznej wbudowanymi umiejętnościami,
innymi zawodnikami. odporności. Inni mogą być ciężko reprezentowanymi w ten sposób –
opancerzeni, ale mieć niską inni dopiero się ich nauczą w trakcie
TEST ZRĘCZNOŚCI charakterystykę AV, pokazującą, że ligowych meczów.
Często od Ciebie będzie wymagane pomimo tych ochraniaczy, są delikatni
zdanie testu zręczności zawodnika. i podatni na kontuzje! ZDOLNOŚCI
Test zręczności zdaje się po
O ile zawodnik może nauczyć się
wyrzuceniu wymaganej wartości na
RZUTY NA PANCERZ umiejętności podczas meczów, tak
pojedynczej kości K6, jak napisano na
Kiedykolwiek wymagany jest test zdolności są unikatowe i zawodnik
str. 24. Ponadto, jeśli wypadnie na
pancerza, wykonuje go zawsze trener wnosi je do gry od samego początku.
kości naturalne 6, test jest
drużyny przeciwnej. Nazywamy to Zdolności mogą być pozytywne i
automatycznie zdany. Jednakże jeśli
rzutem na Pancerz. Rzut na Pancerz negatywne. Niezależnie od
na kostce wypadnie naturalne 1, test
wykonuje się 2K6 w celu osiągnięcia przypadku, musiałoby to być
jest automatycznie niezdany.
wymaganej wartości. Jeśli rzut kończy najniezwyklejsze wydarzenie, żeby
się sukcesem, pancerz przeciwnika zawodnik nabył zdolność podczas
CELNOŚĆ PODAŃ (PA) trwania ligi (jednak nie niemożliwe).
zostaje przebity. Jeśli rzut jest
Ta charakterystyka przedstawia Zawodnicy posiadają zdolności, gdy
nieskuteczny, pancerz zawodnika nie
zdolność do rzucania piłką (i w się ich zatrudnia i zachowują je do
zostaje przebity i ochrania go.
niektórych przypadkach innym końca kariery.
zawodnikiem, a czasem nawet
bombami!). UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI
Oprócz Charakterystyk zawodnik może
TEST CELNOŚCI
posiadać jedną lub więcej umiejętności
lub zdolności.
Często od Ciebie będzie wymagane
zdanie testu celności zawodnika. Test
celności zdaje się po wyrzuceniu
wymaganej wartości na pojedynczej
kości K6. Ponadto jeśli wypadnie na
kości naturalne 6, test jest
automatycznie zdany. Jednakże jeśli
wartość PA zawodnika wynosi „-” lub
na kostce wypadnie naturalne 1,
wynik testu to fumbel jak opisano na
str. 49 i 53.

29
TWORZENIE Rozpiski drużyn
Drużyna zostaje stworzona, kiedy rozpiska drużyny staje
DRUŻYNY się kompletna. Zawiera ona rubryki, w których wpisani są
zawodnicy zatrudnieni na stałe, ich imiona, pozycje, koszt
Zanim ambitny trener będzie mógł osiągać sukcesy, zatrudnienia, profil oraz rubryki do uaktualniania
najpierw musi mieć kim je osiągać. Zasady tworzenia zdobytych punktów gwiazdorskich (patrz str. 70) i
drużyny są takie same czy chcemy grać w lidze czy tylko w awansów zdobytych w trakcie trwania ligi. Aktualna
meczach pokazowych. Poniższe zasady wyjaśnią jak wartość każdego zawodnika jest odnotowywana i jest
zbudować skład zawodników wraz z zapleczem drużyny równa kosztowi zakupu zawodnika, plus wartość
gotowym do wejścia na areny w poszukiwaniu chwały (lub wszystkich jego zdobytych awansów. (patrz str. 72).
hańby)!
Są również rubryki dla innych ważnych szczegółów, takich
jak zatrudniony na stałe sztab szkoleniowy, liczba
Listy Drużyn zakupionych przerzutów drużynowych, ilu wiernych
Blood Bowl jest grą, w którą gra wiele różnych ras, które z kibiców ma drużyna, rasa drużyny, jej nazwa oraz imię
kolei dzielą się na spore ilości podkategorii. Wszystkie te trenera.
warianty drużyn przedstawiane są w formacie list drużyn,
używanych podczas tworzenia lub pozyskiwania drużyny Na końcu, rozpiska drużyny zawiera również rubryki do
danego typu z detalami zawodników dostępnych do śledzenia ile sztuk złota posiada drużyna w swoim
zatrudnienia z ich profilami i kosztem. Skarbcu (patrz str. 35) oraz jaka jest całkowita wartość
drużyny z wszystkimi zawodnikami, sztabem
Lista drużyny powie Ci również ile kosztuje przerzut szkoleniowym, przerzutami i wartością awansów
drużynowy, czy drużyna będzie mogła mieć swojego zawodników.
aptekarza i pokaże jakie specjalne zasady może mieć drużyna.
ARKUSZ PROTOKOŁÓW MECZOWYCH
SPECJALNE ZASADY Na odwrotnej stronie Rozpiski drużyny widnieje arkusz
Większość drużyn Blood Bowlowych ma dość proste protokołów meczowych. Używany jest do zapisywania
podejście do gry. Inne jednak nie. Wszystkie drużyny mają ligowych spotkań i międzydywizyjnych meczów
jedną lub więcej zasad odzwierciedlających ich charakter. towarzyskich rozgrywanych w trakcie trwania ligi,
(patrz str. 105) włączając dane drużyn przeciwnych, imiona ich trenerów
oraz liczby ich fanów razem z Kieszonkowym,
Wypożyczeniami (patrz str. 38), aktualnymi wartościami
drużyn oraz wieloma innymi adnotacjami jakimi tylko
trener sobie życzy.

Po meczu zapisuje się tam również wynik meczu wraz z


zarobkiem drużyny oraz wieloma różnymi zdarzeniami jak
opisano na str. 69.

PLOTKI MINDY PIEWHISTLE


Jeśli jest tu jedna rzecz jakiej nauczyłam się
przez lata, to że piłka nie jest jedyną rzeczą
jaka jest przekazywana między zawodnikami
Blood Bowla. Nie uwierzylibyście jakie rzeczy
wyłapałam będąc blisko linii boiska…

30
Budżet początkowy drużyny
Budżet początkowy drużyny to pewna ilość sztuk złota, POZYCJE ZAWODNIKÓW
które należy wydać w celu zakupu debiutanckiej drużyny: Należy zauważyć, że zawodnicy w drużynie różnią się od
siebie ze względu na role jakie odgrywają podczas meczu,
 Podczas pozyskiwania drużyny do ligi otrzymujesz od prostych liniowych po bardziej wyspecjalizowanych
budżet w wysokości 1 000 000 sztuk złota do wydania „pozycyjnych” zawodników.
na zawodników, sztab szkoleniowy, przerzuty itd.
 Podczas pozyskiwania drużyny do meczu pokazowego LINIOWI: Kręgosłup każdej drużyny
możesz otrzymać wyższy budżet (patrz str. 101)
 Każda drużyna ma zawodników dostępnych w
NABÓR ZAWODNIKÓW ilościach 0-12 lub 0-16. Bez względu na nazwę
Zawodnicy to jedyny obowiązkowy element każdej drużyny (większość ras nazywa ich inaczej) pozycja takiego
Blood Bowla. Każda lista drużyny wyszczególnia wszystkich zawodnika to liniowy.
zawodników dostępnych dla drużyny tego typu oraz ich
koszt. Podczas tworzenia drużyny powinieneś wybrać BLITZERZY: w ataku Blitzerzy próbują złamać szyk obronny
zawodników, których chcesz zatrudnić na stałe do swojej przeciwnika tworząc lukę w ich szeregach. W obronie będą
drużyny, płacąc ich koszt ze swojego budżetu początkowego nieprzerwanie celować w kluczowych zawodników drużyny
i zapisać tych zawodników w rozpisce drużyny. przeciwnej.

Drużyna nie może zawierać więcej zawodników danego MIOTACZE: Często miotacze biorą na siebie rolę kapitanów
typu, niż jest to wyszczególnione na liście drużyny. Na w ataku – ustawiają zagrywki i dokonują błyskawicznych
przykład drużyna Unii Elfów zezwala na wzięcie 0-2 decyzji.
blitzerów, co oznacza, że drużyny Unii Elfów mogą posiadać
zero, jednego lub dwóch blitzerów, ale nie trzech. SKRZYDŁOWI: Przydatna para rąk w każdej drużynie,
zaufani odbierający dla miotaczy. Bezpieczne odebranie
LICZBA ZAWODNIKÓW podania, to robota dla skrzydłowych.
Pierwszą i najważniejszą rzeczą na którą trzeba zwrócić
uwagę podczas tworzenia drużyny jest dozwolona BIEGACZE: Niektóre drużyny zatrudniają biegaczy w miejsce
minimalna i maksymalna liczba wszystkich zawodników: miotaczy i skrzydłowych, polegając na ich szybkości zamiast
ryzykować przechwytu podania.
 Każda drużyna Blood Bowla musi zawierać minimum
jedenastu (11) zawodników zatrudnionych na stałe BLOKERZY: Popularna pozycja w linii obrony każdej
podczas jej tworzenia. drużyny, wyróżniająca się bardziej fizycznym stylem gry.
 Żadna drużyna Blood Bowla nigdy nie może mieć
więcej niż szesnastu (16) zawodników zatrudnionych INNI POZYCYJNI: Wiele drużyn różnych ras zatrudnia
na stałe. zawodników nie pasujących do żadnej typowej pozycji.
Może to być podstępny zabójca, albo goblin na kijku pogo
Warto odnotować, że podczas trwającego sezonu ligowego, (to jest zatwierdzone!). Prawie nie ma końca innowacji w
liczba zawodników może spaść poniżej 11, z powodu drużynach blood bowla.
kontuzji lub zgonów. Jest to dozwolone (choć nie
wskazane!) i opisane szczegółowo w sekcji pozyskiwania BIG GUY’e: Określenie Big Guy jest potocznie używane
czeladników na str. 38. przez fanów blood bowla w odniesieniu do gigantów tego
sportu: Ogrów, Minotaurów, Trolli i wielu innych z tego
przedziału wzrostowego.

33
0-12 CZIRLIDERKI
Każda drużyna może zatrudniać
czirliderki. Czy to tancerki, czy to
muzycy, czy nawet maskotki, solidny
skład czirliderek może nakręcać
kibiców i zachęcać zawodników do
cięższej pracy. Zalety czirliderek
można znaleźć na str. 41:

 Każda drużyna może zatrudnić


czirliderki podczas tworzenia
UWAGI OD TWÓRCÓW – FIGURKI SPOZA BOISKA drużyny za sumę 10 000 sztuk
Chociaż nie jest to obowiązkowe, wielu trenerów chce posiadać figurki ze sztabu złota za każdą, płacąc z Budżetu
drużyny czy to dla wyglądu czy dla pokazania z ilu członków rzeczywiście składa się Początkowego Drużyny.
cała drużyna. Niektóre figurki mogą również służyć jako znaczniki tur, przerzutów  Dodatkowe czirliderki można
czy zdobytych przyłożeń, dodając dużo do wizualnego efektu stadionu Blood zakupić w trakcie trwania ligi
Bowla w trakcie meczu. podczas sekwencji
pomeczowych w kroku
Zatrudniania, Zwalniania i
Urlopowania (patrz str. 72) za
ZAKUP PRZERZUTÓW ZAKUP SZTABU SZKOLENIOWEGO sumę 10 000 sztuk złota za
Każda drużyna może kupować Sztab szkoleniowy może mieć każdą.
przerzuty. Reprezentują one czas kluczowe znaczenie, pomagając
wykorzystany na treningi i zdolność przechylić szalę na kilka pozornie 0-1 APTEKARZ
drużyny do szybkich reakcji, w celu nieważnych, ale często, istotnych Aptekarz pełni ważną rolę w każdej
eliminowania błędów i wychodzenia z sposobów. drużynie. Jego zadaniem jest
opresji. Koszt odzwierciedla czas i utrzymywanie wartościowych
wysiłek jaki różne rasy muszą TRENER zawodników w formie i zdrowiu.
poświęcić, aby osiągnąć podobny Każda drużyna jest zarządzana przez Aptekarze pracują ciężko przy linii
poziom wytrenowania: trenera i jest jego własnością. Jak było boiska, opatrują drobne urazy i
wspominane wcześniej, jesteś nim Ty, udzielają natychmiastowej pomocy w
 Podczas tworzenia drużyny czytający. Podczas tworzenia drużyny, przypadku poważnych kontuzji,
każda drużyna może zakupić 0-8 rubryka trenera powinna zostać mogących zakończyć karierę
przerzutów drużynowych w wypełniona Twoim imieniem lub zawodnika. Rola aptekarza opisana
cenie pokazanej na liście odpowiednią ksywą. jest szczegółowo na str. 62:
drużyny, płacąc z Budżetu
Początkowego Drużyny. 0-6 ASYSTENCI TRENERA
 Nie każda drużyna może
 W trakcie trwania ligi dodatkowe zatrudnić aptekarza. Czy będzie
Każda drużyna może zatrudniać
przerzuty drużynowe mogą być asystentów trenera. Reprezentują oni miała możliwość jego
kupowane podczas sekwencji specjalistów pomagających w różnych zatrudnienia czy nie, będzie
pomeczowych w kroku aspektach gry. Zalety asystentów zaznaczone na liście drużyny.
Zatrudniania, Zwalniania i trenera są opisane na str. 41:  Jeśli drużyna może zatrudnić
Urlopowania (patrz str. 72), ale aptekarza, może mieć tylko
drużyna musi zapłacić podwójną  Każda drużyna może zatrudnić jednego w rozpisce.
cenę. Na przykład, jeśli drużyna asystentów trenera podczas  Drużyna, która może zatrudnić
może kupić przerzut za 60 000 tworzenia drużyny za sumę aptekarza, może to zrobić
sztuk złota podczas tworzenia 10 000 sztuk złota za każdego, podczas tworzenia drużyny lub
drużyny, dodatkowy przerzut płacąc z Budżetu Początkowego podczas sekwencji pomeczowych
drużynowy może kupić później w Drużyny. w kroku Zatrudniania, Zwalniania
trakcie sezonu za cenę 120 000  Dodatkowych asystentów i Urlopowania (patrz str. 72) za
sztuk złota. trenera można zakupić w trakcie sumę 50 000 sztuk złota.
 Podczas obliczania wartości trwania ligi podczas sekwencji  Dryżyny mogące zatrudnić
drużyny (patrz str. 35) przerzuty pomeczowych w kroku aptekarza, mogą Wypożyczać
drużynowe liczone są tylko po Zatrudniania, Zwalniania i Wędrownych Aptekarzy na jeden
koszcie ukazanym na liście Urlopowania (patrz str. 72) za mecz ligowy podczas sekwencji
drużyny, nawet jeśli zostały sumę 10 000 sztuk złota za przedmeczowych w kroku
zakupione dwa razy drożej w każdego. Wypożyczanie (patrz str. 38).
trakcie trwania ligi.

34
POZOSTAŁE INFORMACJE Wypożyczenia i Tworzenie
Jak wspomniano poprzednio w rozpisce drużyny znajdują się rubryki do
zapisywania kilku ważnych szczegółów. Miedzy innymi Skarbiec drużyny, ilość Drużyny na Mecz
Dedykowanych Fanów i wartość pieniężna całej drużyny. Pokazowy
Zazwyczaj drużyny tworzone są do
SKARBIEC gry ligowej. Wypożyczenia możliwe
Drużyny Blood Bowla mogą gromadzić ogromne bogactwa. Większość jest od razu są w sekwencjach przedmeczowych,
wydawana na wypłaty, rekrutację i koszty bieżące, ale ostrożny trener może jak opisano na str. 38 i 89. Gdy
zaoszczędzić niemałą fortunę. jednak drużyna jest tworzona na
mecz pokazowy, dzieje się inaczej. W
Każda sztuka złota nie wydana podczas tworzenia drużyny jest zapisana w rozpisce zamian można wydać dowolną ilość
drużyny w sekcji Skarbiec. W trakcie trwania sezonu ligowego, zarobki z meczów złota z Budżetu Początkowego
są tam dodawane. Skarbiec jest używany do opłacania Wypożyczeń (patrz str. 38) Drużyny na Wypożyczenia dostępne
jak i również do dokonywania nowych nabytków do drużyny, takich jak nowi dla Twojej drużyny, jak opisano na
zawodnicy czy nowi członkowie sztabu szkoleniowego. str. 89, pod warunkiem, że Twoja
drużyna zawiera minimum 11
DEDYKOWANI FANI zawodników bez Wypożyczonych
Każda drużyna wspierana jest przez Dedykowanych Fanów, oddanych kibiców, zawodników, takich jak Najemnicy
którzy pojadą za drużyną w lepszych i gorszych czasach. Ta oddana baza fanów czy Gwiazdy.
składa się zarówno z chętnych do wspierania z pobudek lokalnych, jak i tych
przybywających z daleka z trudnych do określenia powodów. Wielu
Dedykowanych Fanów wspiera drużynę, bo tak robili ich rodzice. Inni to robią, bo
po prostu uwielbiają barwy drużyny.

Podczas tworzenia drużyny, charakterystyka Dedykowanych Fanów wynosi 1 na


rozpisce drużyny (co odzwierciedla około 1000 Dedykowanych Fanów). W trakcie
trwania sezonu ligowego ta charakterystyka będzie rosnąć i maleć, aczkolwiek
nigdy nie może spaść poniżej 1.

Dodatkowo, podczas tworzenia drużyny można zwiększać swoją liczbę


Dedykowanych Fanów o 1, aż do maksimum 6 w cenie 10 000 sztuk złota za każde
powiększenie. Na przykład, drużyna może zwiększyć charakterystykę
Dedykowanych Fanów z 1 do 3 za cenę 20 000 sztuk złota , płacąc z Budżetu
Początkowego Drużyny.

WARTOŚĆ DRUŻYNY
Ostatnią rzeczą jaką należy zanotować w rozpisce, jest wartość drużyny:

WARTOŚĆ DRUŻYNY (TV): Oblicza się sumując aktualną wartość wszystkich


zawodników w drużynie wraz z kosztem całego Sztabu Szkoleniowego i Przerzutów
jakie posiada drużyna. Liczby Dedykowanych Fanów oraz ilości złota w Skarbcu nie
dodaje się do TV.

AKTUALNA WARTOŚĆ DRUŻYNY (CTV): Oblicza się dokładnie jak powyżej, ale bez
aktualnej wartości zawodników, którzy w ostatnim meczu doznali kontuzji z
wynikiem MNG i Opuszczą Następny Mecz (patrz str. 61). Ta wersja Wartości
Drużyny używana jest do obliczania Kieszonkowego, czyli złota gwarantowanego
drużynie z niższą wartością, podczas sekwencji przedmeczowych jak opisano na
str. 38.

ZASADY GRY W BLOOD BOWLA


Tradycyjnie, mecz Blood Bowla toczy się od wykopu piłki do wykopu. Odbierająca drużyna, atakując, podejmuje próbę
przeniesienia piłki przez całą długość boiska, wykonując serię spektakularnych podań i śmiałych sprintów, wprost do strefy
punktowej przeciwnika, tym samym, zdobywając przyłożenie. Drużyna wykopująca, broniąc się, próbuje powstrzymać to
przyłożenie i wejść w posiadanie piłki, w efekcie czego sama będzie mogła zdobyć przyłożenie.
Gdy zostanie zdobyte przyłożenie, obie drużyny ustawiają się na linii jeszcze raz i drużyna, która zapunktowała, będzie
wykopywać. I tak na przemian, aż zabrzmi gwizdek końcowy, po którym zwycięzcy będą świętować, przegrani żałować,
właściciele stadionu z organizatorami przeliczą pieniądze zarobione na biletach i koncesjach stoisk!

35
DWIE POŁOWY 1. Kibice
Mecze Blood Bowla mają zawsze dobrą frekwencję. Podobnie

MECZU jak Dedykowani Fani, wielu przypadkowych widzów, tzw.


„Pikników” przychodzi wyłącznie dla widowiska! Jednak rzadziej
interesuje ich konkretna drużyna, raczej wybiorą sobie jedną i
Mecz Blood Bowla jest podzielony na dwie równe
połowy, z możliwością rozegrania trzeciej części, w jej w tym meczu będą akurat kibicować.
przypadku ważnych meczów wymagających wyłonienia
zwycięzcy, gdy po drugiej połowie jest remis. Trzecia WSPÓŁCZYNNIK FANÓW (FF)
część to dogrywka. Uświęcając tradycję, mecz To kombinacja Dedykowanych Fanów i Pikników. Aby określić
planszowego Blood Bowla składa się z dwóch połów, z Współczynnik Fanów:
których każda zawiera 8 tur na drużynę. Dokładnie
każda połowa liczy sobie 16 tur, a mecz w całości 32  Każdy trener rzuca K3. To pokazuje ilu Pikników wspiera
tury. jego drużynę.
 Każdy trener dodaje charakterystykę swoich
Przygotowanie do meczu Dedykowanych Fanów do liczby Pikników kibicujących jego
Przygotowanie meczu jest proste. Wszystko co drużynie.
potrzebne to boisko, dwóch gotowych do akcji
trenerów, z których każdy posiada figurki drużyny i Wynik końcowy pokazuje ile tysięcy widzów na trybunach
odpowiednie znaczniki. Do boiska umieszczonego kibicuje Twojej drużynie i powinno zostać to zapisane w
między trenerami dokłada się ławki rezerwowych, jedną rubryce „FF” (Współczynnik Fanów) na arkuszu protokołów
przy każdej strefie punktowej. To określi, która połowa meczowych.
należy do której drużyny.
2. Pogoda
Obaj trenerzy umieszczają drużyny na boisku i znaczniki Blood Bowla uwielbiają i grają w niego harde indywidua, więc
w strefie ławek rezerwowych oraz szybko wyjaśniają potrzeba czegoś więcej niż kiepskiej pogody, żeby mecz się nie
szczegóły swojej drużyny dla dobra przeciwnika. odbył! Jednakże, ekstremalne warunki pogodowe mają całkiem
wyraźny wpływ na przebieg meczu.
Sekwencje Przedmeczowe
Gdy gra jest przygotowana, należy rozpocząć Każdy trener rzuca K6. Dodaj wyniki do siebie i sprawdź
przedmeczowe sekwencje, w których obaj trenerzy zsumowany wynik w tabeli pogody poniżej:
przechodzą do kolejnych kroków:
TABELA POGODY
KIBICE: Obaj trenerzy rzucają K3 i dodają do 2K6 WYNIK
1 wyniku wartość swoich Dedykowanych
Fanów. Wynik dla każdej z drużyn będzie ich
2 Upał: Niektórzy zawodnicy mdleją w nieznośnym
ukropie! K3 losowo wybranych zawodników z każdej
„Współczynnikiem Fanów”. drużyny, którzy znajdowali się na boisku na koniec
POGODA: Obaj trenerzy rzucają K6 i dodają drive’a, zostaje przeniesionych do boksu dla
2 wyniki do siebie, sprawdzając efekt w tabeli
pogody.
rezerwowych. Muszą tam pozostać do następnego
drive’a.
UZUPEŁNIANIE CZELADNIKÓW: Jeśli drużyna 3 Ostre słońce: Wspaniały dzień, jednak czyste niebo i
3 nie może wystawić 11 zawodników w
ligowym meczu, tymczasowo może wziąć
oślepiające światło słoneczne przeszkadza w grze
podaniami! Zastosuj modyfikator -1 do każdego testu
Czeladników. celności zawodnika.
WYPOŻYCZANIE: obaj trenerzy decydują, czy 4-10 Idealne warunki: Nie za zimno, nie za gorąco. Ciepło,
4 chcą coś Wypożyczyć na mecz, płacąc ze
skarbca drużyny, z Kieszonkowego lub z obu
sucho i niewielkie zachmurzenie dają idealne warunki
do gry w Blood Bowla.
źródeł na raz. 11 Deszcz: Ulewa zostawia zawodników przemoczonych,
TABELA MODLITW DO NUFFLE’A: Jeśli jedna a piłkę bardzo śliską! Zastosuj modyfikator -1 za
5 z drużyn ma niższe CTV od drugiej, będzie
mogła rzucić na tabelę modlitw do Nuffle’a.
każdym razem, gdy zawodnik wykonuje test
zręczności podczas łapania, podnoszenia lub próby
USTALENIE DRUŻYNY WYKOPUJĄCEJ: Rzuca przechwytu rzuconej piłki.
6 się monetą lub K6, aby określić, która
drużyna będzie wykopującą (w obronie), a
12 Śnieżyca: Mróz i gęsty opad śniegu czyni grunt
niepewnym. Zastosuj modyfikator -1 za każdym
która odbierającą (w ataku) na otwierającego razem, gdy zawodnik próbuje wykonać dobieg na
drive’a. dodatkowe pole. Ponadto słaba widoczność oznacza,
że tylko Szybkie i Krótkie Podania są możliwe.

37
3. Uzupełnianie Czeladników TYPOWE WYPOŻYCZENIA
Jeśli podczas przedmeczowych sekwencji ligowego Można dokonywać wielu różnych Wypożyczeń. Na str. 89 są
spotkania lub meczu towarzyskiego międzydywizyjnego, wyszczególnione tylko typowe Wypożyczenia, które są zawsze
drużyna nie jest w stanie wystawić 11 zawodników, może dostępne za podaną tam cenę. Niektóre drużyny będą mogły
wykorzystać tymczasowych zawodników zwanych dokonywać unikatowych Wypożyczeń, dostępnych tylko dla
Czeladnikami: nich i będą one wyszczególnione, jak i wiele innych, w
przyszłych dodatkach do gry.
 Czeladnik jest zawsze liniowym zawodnikiem
dostępnym w ilościach 0-12 lub 0-16. SŁABSZA DRUŻYNA
 Czeladnik jest zwykłym zawodnikiem swojego typu, Po zakończeniu Wypożyczania, powinieneś przeliczyć swoje
z wyjątkiem tego, że ma zdolność Loner (4+) (patrz CTV. Jeśli w tym momencie jedna drużyna ma niższe CTV, jest
str. 85) reprezentującą jego brak zgrania z jego uznawana za drużynę Słabszą i przysługuje jej „boska pomoc”
tymczasowymi kolegami. w formie rzutu na tabelę modlitw do Nuffle’a w kroku 5.
 Czeladnicy mogą tymczasowo przekroczyć
maksymalną liczbę 16 zawodników w drużynie,
włączając kontuzjowanych zawodników, ale nie
5. Tabela modlitw do Nuffle’a
mogą przekroczyć liczby 11 zawodników w drużynie W grze ligowej (ale nie w pokazowej) tabela modlitw do
na ten mecz. Nuffle’a może być często używana w tym kroku sekwencji
 Każdy Czeladnik liczy się do CTV. Ich wartość, którą przedmeczowych. I w ligowej i w pokazowej grze może być
się dodaje, jest równa kosztowi zatrudnienia czasem używana na początku drive’a, jak opisano na str. 41.
zwykłego zawodnika tego typu, wyszczególnionego
na liście drużyny. Gdy wiesz ilu czeladników zawiera Podczas tego kroku sekwencji przedmeczowych trener
Twoja drużyna, powinieneś przeliczyć swoje CTV. drużyny słabszej może rzucić raz na tabelę modlitw do
Nuffle’a za każde 50 000 sztuk złota w różnicy CTV.
Zapamiętaj, że drużyna tworzona do gry pokazowej, musi
zawierać 11 zawodników. Ten krok można pominąć Rzuć K16 i sprawdź wynik w tabeli obok, przerzucając
podczas meczu pokazowego. zduplikowane wyniki oraz notując ten wynik(i). Efekty
wszystkich wyrzuconych wyników z tej tabeli zaczną
obowiązywać na początku następnego drive’a. Większość
4. Wypożyczanie wyników obowiązuje do końca następnego drive’a (tzn.
Przed każdym ligowym spotkaniem, meczem rundy Play- drive’a rozpoczynającego się zaraz po tym rzucie), wtedy
off lub między-dywizyjnym meczem towarzyskim, każda przestają obowiązywać. Inne obowiązują do końca połowy, a
drużyna może wydać złoto ze swojego skarbca, z kilka do końca meczu.
Kieszonkowego (patrz poniżej) lub z obu źródeł na raz, w
celu dokonania Wypożyczeń. Są one odnotowywane na
arkuszu Protokołów Meczowych. 6. Ustalenie drużyny wykopującej
Każdy mecz Blood Bowla zaczyna się od rzutu monetą, w celu
Pamiętaj, jak opisano na str. 102, Wypożyczanie podczas ustalenia która drużyna będzie „wykopującą” (w obronie), a
gry pokazowej rządzi się innymi prawami. która „drużyną odbierającą” (w ataku). W prawdziwym meczu
Blood Bowla ten prosty obyczaj jest zawsze uwielbiany przez
kibiców, bo wtedy po raz pierwszy dochodzi do użycia
KIESZONKOWE przemocy między drużynami, kibicami, a czasem nawet
Jeżeli jedna drużyna ma niższe CTV (włączając wartość organizatorami!
czeladników), otrzymuje „Kieszonkowe” na
Wypożyczenia. Wartość kieszonkowego wynosi tyle co W grze planszowej ten rytuał może być zastąpiony rzutem
różnica CTV obu drużyn. monetą Blood Bowlową lub rzutem K6. Gdy ustalono już,
która drużyna jest wykopującą, a która odbierającą,
Kieszonkowego nie można zatrzymać – musi zostać rozpoczyna się na poważnie pierwszy drive meczu,
wydane na Wypożyczenia podczas tego meczu. Złoto rozstawieniem drużyn i wykopem, jak opisano na str. 40.
niewykorzystane przepada bezpowrotnie.

SKARBIEC
Obie drużyny mogą wydawać złoto ze swojego skarbca, w
celu dokonania Wypożyczeń. Jeżeli jedna z drużyn
otrzymała kieszonkowe, może do niego dodać złoto ze
swojego skarbca.

Złoto wydane w ten sposób, jest natychmiastowo


odejmowane ze skarbca.

38
Tabela Modlitw do Nuffle’a
K16 WYNIK
1 Treacherous Trapdoor (Zdradliwe zapadnie): Do końca tej połowy, za każdym razem gdy jakikolwiek
zawodnik wejdzie na pole z zapadnią z jakiegokolwiek powodu, rzuć K6. Na wyniku 1 zapadnia się
otwiera, a zawodnik jest usuwany z gry. Potraktuj go dokładnie tak, jakby został wypchnięty poza boisko.
Jeśli zawodnik był w posiadaniu piłki, odbija się ona z pola zapadni.
2 Friends with the Ref (Znajomy sędziego): Do końca tego drive’a możesz traktować wynik 5 i 6 w tabeli
Kłócenia się z Sędzią jako „Skoro tak mówisz...”, a wyniki 2-4 jako „Nie interesuje mnie to!”
3 Stiletto (Sztylet): Wybierz losowo jednego ze swoich zawodników, który może wyjść na tego drive’a i nie
ma zdolności Loner (X+). Do końca tego drive’a ten zawodnik otrzymuje zdolność Stab.
4 Iron Man (Człowiek z żelaza): Wybierz jednego ze swoich zawodników, który może wyjść na tego drive’a i
nie ma zdolności Loner (X+). Do końca meczu, ten zawodnik ulepsza swój AV o 1 do maksymalnie 11+
5 Knuckle Dusters (Kastety): Wybierz jednego ze swoich zawodników, który może wyjść na tego drive’a i
nie ma zdolności Loner (X+). Do końca tego drive’a, ten zawodnik otrzymuje umiejętność Mighty Blow
(+1).
6 Bad Habit (Złe nawyki): Losowo wybierz K3 przeciwników, którzy mogą wyjść na tego drive’a i nie mają
zdolności Loner (X+). Do końca tego drive’a Ci zawodnicy otrzymują zdolność Loner (2+).
7 Greasy Cleats (Śliskie podeszwy): Losowo wybierz jednego przeciwnika, który może wyjść na tego drive’a.
Temu zawodnikowi majstrowano przy butach! Do końca tego drive’a jego MA obniża się o 1.
8 Blessed Statue of Nuffle (Święta statuetka Nuffle’a): Wybierz jednego ze swoich zawodników, który
może wyjść na tego drive’a i nie ma zdolności Loner (X+). Do końca meczu ten zawodnik zyskuje
umiejętność Pro.
9 Moles under the Pitch (Kretowiska na murawie): Do końca połowy zastosuj modyfikator -1 za każdym
razem, gdy jakikolwiek zawodnik spróbuje wykonać Dobieg o dodatkowe pole (-2 jeśli obaj trenerzy
wyrzucą ten wynik).
10 Perfect Passing (Perfekcyjne podania): Do końca meczu, jeśli zawodnik z Twojej drużyny wykona
Kompletację, zarobi 2 SPP zamiast 1 SPP.
11 Fan Interaction (Współpraca kibica): Do końca tego drive’a, jeśli zawodnik z Twojej drużyny spowoduje
kontuzję wypychając przeciwnika poza boisko, zarobi 2 SPP, dokładnie jakby spowodował kontuzję
podczas akcji Bloku.
12 Necessary Violence (Niezbędna przemoc): Do końca tego drive’a, jeśli zawodnik z Twojej drużyny
spowoduje kontuzję, zarobi 3 SPP zamiast normalnie 2 SPP.
13 Fouling Frenzy (Szalony faul): Do końca tego drive’a, jeśli zawodnik z Twojej drużyny spowoduje kontuzję
po akcji faula, zarobi 2 SPP, dokładnie jakby spowodował kontuzję wykonując akcję Bloku.
14 Throw a Rock (Rzut kamieniem): Do końca tego drive’a, jeśli przeciwnik Gra na Czas pod koniec tury
swojej drużyny, możesz rzucić K6. Na wyniku 5+ wściekły kibic rzuca w niego kamieniem. Zawodnik
zostaje natychmiast powalony.
15 Under Scrutiny (Pod nadzorem): Do końca połowy, każdy przeciwnik który popełni Faul, będzie
automatycznie przejrzany przez sędziego, nawet jeśli na kościach nie wypadnie naturalny dubel.
16 Intensive training (Ciężkie treningi): Wybierz losowo jednego ze swoich zawodników, który może wyjść
na tego drive’a i nie ma zdolności Loner (X+). Do końca meczu ten zawodnik otrzymuje jedną
podstawową umiejętności Twojego wyboru.

39
1. Rozstawienie
ROZPOCZĘCIE Obaj trenerzy umieszczają wszystkich swoich dostępnych zawodników na
boisku. Jeśli jest tam więcej niż 11 dostępnych zawodników, Ci którzy nie są
DRIVE'A wybrani do gry podczas najbliższego drive’a, są umieszczani w boksie dla
rezerwowych, aż do początku następnego drive’a. Drużyna nie może wystawić
Po rzucie monetą lub K6, która więcej niż 11 zawodników na początku drive’a.
wylosuje drużynę wykopującą i
odbierającą, trenerzy będą po kolei Podczas następnych drive’ów liczba dostępnych zawodników prawdopodobnie
wystawiać swoje gotujące się do gry się zmniejszy zalegając w boksach dla znokautowanych lub kontuzjowanych. To
drużyny, w akompaniamencie jest możliwe, aczkolwiek niepożądane! Jeśli nie jesteś w stanie wystawić 11
ostatnich wykrzykiwanych instrukcji zawodników na początku późniejszego drive’a, musisz wystawić wszystkich
Sztabu Szkoleniowego. Wtedy dostępnych zawodników – żaden zawodnik nie może być umieszczony w boksie
trener drużyny wykopującej dla rezerwowych, jeśli dostępnych jest mniej niż 11 zawodników.
umieszcza piłkę, określając jak
celnie (lub bardzo niecelnie) Drużyna wykopująca rozstawia się jako pierwsza, następnie drużyna odbierająca
zostanie wykopana oraz rzuci na jak poniżej:
tabelę Zdarzenia Podczas Wykopu.
 Obie drużyny w całości rozstawiają się między swoją Strefą Punktową a
Linią wznowienia. Żadna drużyna nie może rozstawiać swoich
zawodników poza Linią wznowienia na połowie przeciwnika.
 Każda drużyna może wystawić maksymalnie dwóch zawodników w
SEKWENCJA ROZPOCZĘCIA każdej strefie bocznej. Innymi słowy każda drużyna może wystawić do
czterech zawodników w strefach bocznych, pod warunkiem, że są
DRIVE’A równo podzielone, po dwóch graczy na strefę boczną.
Na początku każdego drive’a, obaj  Drużyna musi rozstawić minimum trzech zawodników na polach w
trenerzy przechodzą poniższe kroki: centrum boiska, przyległych do Linii wznowienia.

ROZSTAWIENIE: Zaczynając od Pamiętaj, że jeśli liczba zawodników w drużynie zostanie zredukowana do trzech
1 drużyny wykopującej, obaj
trenerzy rozstawiają swoje
lub mniej, drużyna może przed rozstawieniem poddać mecz bez konsekwencji,
jak opisano na str. 67. Jeżeli chce grać dalej, wszyscy dostępni zawodnicy muszą
drużyny. być rozstawieni przy linii wznowienia, jak opisano powyżej.
WYKOP: Zawodnik drużyny
2 wykopującej wykopuje piłkę
do ataku.
2. Wykop
ZDARZENIE PODCZAS Po rozstawieniu obu drużyn i gotowości do rozpoczęcia drive’a, trener drużyny
3 WYKOPU: Trener drużyny
wykopującej rzuca na tabelę
wykopującej przeprowadza wykop.

Zdarzenia Podczas Wykopu.


NOMINOWANIE WYKOPUJĄCEGO
Chociaż nie zawsze jest to konieczne, niektóre zasady wymagają wskazania
konkretnego zawodnika, który będzie nominowany do wykopu. Dlatego warto
wyrobić sobie nawyk nominowania zawodnika, który będzie wykopywał piłkę:

ZBYT WIELU ZAWODNIKÓW  Wykopujący zawodnik nie może stać przy linii wznowienia (chyba że
Czasami zbyt wielu zawodników tylko trzech lub mniej zawodników w drużynie pozostało na boisku).
zostanie ustawionych na boisku. Jeśli  Wykopujący zawodnik nie może znajdować się w strefie bocznej.
coś takiego zauważy się przed pierwszą
turą drive’a, po prostu skoryguj błąd
ustawienia. Jeśli jednakże pomyłka nie WYCELOWANIE PIŁKI
zostanie wykryta zanim rozpocznie się Dobry wykop pomoże obronie, a utrudni atakującym, dlatego warto rozważyć
pierwsza tura drive’a, każdy gdzie posłać piłkę wykopem. Trener drużyny wykopującej umieszcza piłkę na
nadmiarowy zawodnik zostanie dowolnym polu, zajętym lub pustym, na połowie przeciwnika.
zdyskwalifikowany za popełnienie
Faula, dokładnie jak opisano na str. 63. DEWIACJA WYKOPU
Którzy zawodnicy zostaną Wykop piłki nie jest precyzyjną sztuką i złe wykopy lądują daleko od celu. Trener
zdyskwalifikowani, zależy od trenera drużyny wykopującej rzuca zarówno K8 i K6, aby sprawdzić Dewiację, jak
drużyny przeciwnej. opisano na str. 25. W tym momencie piłka znajduje się wysoko w powietrzu. Nie
można podjąć żadnej próby jej złapania, dopóki nie zostanie rozstrzygnięte
Zdarzenie Podczas Wykopu.

40
3. Zdarzenie Podczas TABELA ZDARZEŃ PODCZAS WYKOPU
Wykopu 2K6 WYNIK
Każdy wykop jest unikalnym
2 Get the Ref (Dorwać sędziego): Każda drużyna otrzymuje darmową
wydarzeniem. Prawie wszystko może
Łapówkę na Wypożyczenie, jak opisano na str. 91. Ta Łapówka musi
się zdarzyć i często się zdarza!
zostać zużyta do końca meczu lub przepadnie.
Natychmiast po sprawdzeniu 3 Time-out (Koniec czasu): Jeśli znacznik tury drużyny wykopującej
Dewiacji wykopu, kiedy piłka jest znajduje się na turze 6, 7, 8 jednej z połów, obaj trenerzy przesuwają
wysoko w powietrzu, trener drużyny swój znacznik tury o jedno pole do tyłu. W przeciwnym wypadku, obaj
wykopującej rzuca 2K6 i sprawdza trenerzy przesuwają swój znacznik tury o jedno pole do przodu.
tabelę Zdarzenia Podczas Wykopu, 4 Solid Defence (Dobra obrona): K3+3 Swobodnych zawodników drużyny
zamieszczoną obok. wykopującej może zostać usuniętych i rozstawionych na nowo w innych
miejscach, stosując się jednak do podstawowych zasad rozstawienia.
CO POLECI W GÓRĘ, 5 High Kick (Wysoki wykop): Jeden Swobodny zawodnik drużyny
MUSI KIEDYŚ SPAŚĆ odbierającej może być przesunięty, niezależnie od jego MA, i
Po rozstrzygnięciu Zdarzenia Podczas umieszczony na tym samym polu, na którym ma wylądować piłką.
Wykopu piłka wraca na dół, żeby 6 Cheering Fans (Wsparcie kibiców): Obaj trenerzy rzucają K6 i dodają
zostać złapaną przez zawodnika lub liczbę czirliderek ze swojej rozpiski. Trener z najwyższym wynikiem
wylądować na ziemi, jak opisano na może natychmiast rzucić raz na tabelę modlitw do Nuffle’a. W
str. 25. przypadku remisu żaden trener nie może rzucać na tabelę modlitw do
Nuffle’a. Pamiętaj, jeśli wyrzuciłeś wynik, którego efekt jest już
ODŁOŻENIE aktywny, musisz go przerzucić. Jednakże, jeśli wyrzuciłeś wynik, który
Wykopnięta piłka musi wylądować był wyrzucony wcześniej, ale jego efekt wygasł, nie trzeba go
na połowie boiska drużyny przerzucać.
odbierającej. Jeśli piłka poprzez 7 Brilliant Coaching (Doskonała myśl trenerska): Obaj trenerzy rzucają K6
Dewiację lub odbicie wylatuje poza i dodają liczbę asystentów trenera ze swojej rozpiski. Trener z
boisko lub za linię wznowienia na najwyższym wynikiem zyskuje przerzut drużynowy na tego drive’a. Jeśli
połowę drużyny wykopującej, w przerzut nie zostanie wykorzystany do końca drive’a, przepadnie.
ogóle z jakiegokolwiek powodu, 8 Changing Weather (Zmiana pogody): Rzuć ponownie na Tabelę Pogody
następuje odłożenie. Kiedy następuje i zastosuj nowy wynik. Jeśli warunki pogodowe zmieniły się na idealne
odłożenie, po tym jak normalnie w wyniku tego rzutu, piłka zostanie rozrzucona jak opisano na str. 25,
rozstrzygnięto Zdarzenie Podczas zanim wyląduje.
Wykopu, trener drużyny odbierającej 9 Quick Snap (Refleks): K3+3 Swobodnych zawodników drużyny
przekazuje piłkę jednemu ze swoich odbierającej może natychmiast ruszyć się o jedno pole w dowolnym
zawodników. Nie są wymagane kierunku.
żadne testy zręczności. Zawodnik po 10 Blitz: K3+3 Swobodnych zawodników drużyny wykopującej może
prostu dostaje piłkę do rąk. Jeśli natychmiast zostać aktywowanych, w celu wykonania akcji ruchu. Jeden
zdarzy się tak, że w drużynie może wykonać akcję Blitz i jeden może wykonać akcję Rzut Kolesiem.
odbierającej nie ma stojącego Jeśli zawodnik upadnie lub zostanie powalony, żaden więcej zawodnik
zawodnika, tak by mógł odebrać nie może być aktywowany i Blitz kończy się natychmiast.
piłkę, wręcza się ją zawodnikowi 11 Officious Ref (Nadgorliwy sędzia): Obaj trenerzy rzucają K6 i dodają
leżącemu lub ogłuszonemu, a ta swój Współczynnik Fanów do wyniku. Trener z niższym wynikiem
odbija się. wybiera losowo jednego ze swoich zawodników, będących na boisku. W
przypadku remisu, obaj trenerzy wybierają losowo swojego zawodnika.
Rzuć K6 dla wybranego zawodnika(ów). Na wyniku 2+ dochodzi do
„Creepers! Creepers! kłótni i przepychanek między zawodnikiem a sędzią. Zawodnik zostaje
położony i ogłuszony. Na wyniku 1, jednakże, zawodnik zostaje
Kochają się bić
natychmiast zdyskwalifikowany, jak opisano na str. 63.
z elfami! Pitch Invasion (Wtargnięcie kibiców): Obaj trenerzy rzucają K6 i dodają
12
z krasnoludami swój Współczynnik Fanów do wyniku. Trener z niższym wynikiem
z Orkami… losowo wybiera K3 swoich zawodników, będących na boisku. W
A Nawet się bić przypadku remisu, obaj trenerzy wybierają K3 swoich zawodników,
Ze sobą sami!” będących na boisku. Wszyscy losowo wybrani zawodnicy są położeni i
ogłuszeni.
-Popularna przyśpiewka
kibiców Underworld Creepers

41
TURA DRUŻYNY
Mecz Blood Bowla to jeden wielki bałagan, więc Przesuwanie znacznika tury
żeby jego przebieg nabrał jakiegoś sensu, gra Jak wspomniano wcześniej, na początku każdej Twojej tury
figurkowa została podzielona na serie jesteś odpowiedzialny za przesuwanie znacznika Tury po torze
naprzemiennych tur, podczas których każdy trener tur w swojej strefie ławek rezerwowych. Jeśli któryś trener
aktywuje swoich zawodników. Dzięki temu, zapomni przesunąć swojego znacznika tury, obowiązkiem jest
dramaturgia meczu staje się zdolna do zarządzania i uprzejme zwrócenie mu uwagi.
kontrolowania.
Aktywacje Zawodnika
Podczas swojej tury możesz aktywować każdego stojącego i
Tury Drużyny leżącego twarzą do góry zawodnika, w celu wykonania
dostępnej dla niego akcji, ale nie jesteś zobowiązany do
Po rozstrzygnięciu wykopu, mecz przechodzi do prostej
aktywowania wszystkich zawodników. Zawodnicy, którzy
sekwencji naprzemiennych tur drużyn:
rozpoczną turę swojej drużyny w pozycji ogłuszonej, nie mogą
być aktywowani. W idealnej sytuacji, będziesz mógł
1. TURA DRUŻYNY ODBIERAJĄCEJ: Na początku
aktywować każdego zawodnika bez przeszkód, jednak zbyt
każdego drive’a drużyna odbierająca, w ataku,
często tura kończy się Stratą, żeby to się udało i wielu
rozpoczyna jako pierwsza naprzemienność tur
zawodników nie zdąży zostać aktywowanych przed końcem
drużyn.
tury.
2. TURA DRUŻYNY WYKOPUJĄCEJ: Gdy drużyna
odbierająca rozegra swoją turę, rozegranie DEKLAROWANIE AKCJI
przechodzi na drużynę wykopującą, w obronie.
Gdy aktywujesz zawodnika, musisz zadeklarować akcję, którą
ten zawodnik ma wykonać (oraz, jeśli jest to wymagane, cel
Te sekwencje są powtarzane do końca drive’a,
tej akcji). Nie możesz ruszyć się zawodnikiem, zanim nie
zakończonego przyłożeniem, końcem połowy lub końcem
zadeklarujesz, że ten zawodnik ma wykonać Podanie, Rzut
meczu:
Kolesiem, Przekazanie, Blitz, lub akcję Faula. Jeśli zawodnik
zostanie przesunięty bez zadeklarowania tych akcji, będzie
 Na początku pierwszej połowy rzut monetą mógł wykonać tylko akcję Ruchu.
zdecyduje, która drużyna będzie wykopującą, a która
odbierającą, jak opisano na str. 38. Nigdy nie musisz ukończyć zadeklarowanej akcji. Na przykład,
 Na początku drugiej połowy, kolejność zostaje jeśli zadeklarujesz, że zawodnik wykona akcję Podania,
odwrócona, dlatego drużyna odbierająca, grająca w możesz zrezygnować z podania po zakończeniu ruchu. Jeśli
ataku na początku pierwszej połowy, stanie się zdecydujesz się zrezygnować z zadeklarowanej akcji po ruchu,
drużyną wykopującą i vice versa. akcja nadal będzie się liczyć do wykonanych akcji przez
 Jeżeli jakikolwiek drive zakończy się przyłożeniem drużynę i w tej turze żaden inny zawodnik nie będzie mógł już
przed końcem połowy, drużyna która zdobyła jej wykonać.
przyłożenie, będzie wykopywać piłkę drużynie, która
straciła przyłożenie.

Tura drużyny kończy się gdy wszyscy uprawnieni


zawodnicy zostaną aktywowani lub w wyniku Straty (patrz
str. 23).

AKTYWNA I NIEAKTYWNA DRUŻYNA


Podczas Twojej tury, Twoja drużyna jest drużyną
„aktywną”. Podczas Twojej tury, drużyna przeciwnika jest
drużyną przeciwną lub drużyną „nieaktywną”.

42
RUCH
Podstawowa akcja. Każdy zawodnik aktywnej drużyny,
który nie jest ogłuszony, może wykonać zwykłą akcję
Ruchu. Ruch jest opisany szczegółowo na str. 44.

PODANIE
Raz na turę, zawodnik aktywnej drużyny może wykonać
próbę podania piłki na inne pole, jak opisano na str. 48.

PRZEKAZANIE
Raz na turę, zawodnik aktywnej drużyny może wykonać FAUL
próbę przekazania piłki innemu stojącemu zawodnikowi Raz na turę, zawodnik aktywnej drużyny może popełnić akcję
ze swojej drużyny na przyległym polu, jak opisano na str. Faula, przypadkiem nadeptując leżącego przeciwnika w
51. nadziei, że nikt nie zauważy! Faulowanie jest szczegółowo
opisane na str.63, ale uważaj, takie rażące lekceważenie zasad
RZUT KOLESIEM może spowodować dyskwalifikację aktywnego zawodnika i
Raz na turę, zamiast wykonywania zwykłej akcji podania, Stratę kończącą turę drużyny.
zawodnik aktywnej drużyny, z umiejętnością Rzut
Kolesiem, może podjąć próbę rzucenia zawodnikiem ze
swojej drużyny, posiadającym zdolność Right Stuff. SPECJALNE AKCJE
Drużyna nie może wykonać akcji Podania i akcji Rzutu Oprócz tych siedmiu głównych akcji, liczne umiejętności i
Kolesiem podczas tej samej tury. Rzucanie kolesiem jest zdolności, które może posiadać zawodnik, zezwalają na
szczegółowo opisane na str. 52. wykonanie innych unikatowych akcji. Na przykład Hypnotic
Gaze, dzięki któremu można zahipnotyzować przeciwnika,
BLOK przez co straci on swoje strefy ataku, tak by nie mógł
Blok jest określeniem używanym, kiedy zawodnik napiera markować innych zawodników.
na przeciwnika w nadziei odepchnięcia go do tyłu,
powalenia na ziemię i przypuszczalnie spowodowania u Takie akcje nazywane są „specjalnymi akcjami” i są opisane w
niego trwałej kontuzji. Stojący zawodnik aktywnej drużyny opisach odpowiednich umiejętności i zdolności. Pełna lista
może blokować stojącego przeciwnika, który jest w jego umiejętności i zdolności oraz opis ich działania można znaleźć
strefie ataku za pomocą akcji bloku (lub specjalnej akcji, na str. 74.
na którą zezwala umiejętność lub zdolność, którą można
wykonać zamiast akcji bloku), ale nie może się ruszyć ani
przed ani po wykonaniu tej akcji. Blokowanie jest opisane Aktywowani zawodnicy
szczegółowo na str.56. Podczas gry w blood bowla może być trudno odróżnić
zawodników, którzy zostali już aktywowani, a którzy jeszcze
BLITZ mogą być aktywowani.
Raz na turę zawodnik aktywnej drużyny może wykonać
akcję Blitz, akcję która jest kombinacją akcji Ruchu i akcji Aby sobie w tym pomóc, na początku każdej swojej tury
Bloku (lub specjalnej akcji, na którą zezwala umiejętność powinieneś upewnić się, że wszyscy Twoi zawodnicy są
lub zdolność, którą można wykonać zamiast akcji bloku). zwróceni tworzą do tej samej strefy punktowej. Gdy zawodnik
Kiedy zawodnik wykonuje akcję Blitz, może ruszyć się zostanie aktywowany, figurka powinna zostać obrócona
normalnie. Jednakże, wykonanie akcji Bloku kosztuje twarzą w stronę przeciwnej strefy punktowej. W ten sposób
blitzującego zawodnika jedno pole jego zasięgu ruchu. obaj trenerzy łatwo będą mogli stwierdzić, którzy zawodnicy
Zawodnik może ruszyć się przed, jak i po wykonaniu akcji byli aktywowani, a którzy jeszcze nie.
bloku, jeśli chce i może podążać za przeciwnikiem, jeśli
ten został przepchnięty podczas akcji bloku. Ruch jest Stojący zawodnik, który stracił swoje strefy ataku, powinien
szczegółowo opisany na str. 44, a blokowanie na str. 56. zostać obrócony twarzą do jednej z linii bocznych. Zawodnik
powinien pozostać obrócony twarzą do linii bocznej, aż do
początku swojego następnego aktywowania.

43
RUCH
Podczas tury drużyny wiele akcji pozwala WSTAWANIE
zawodnikowi poruszać się po boisku, gdy jest Leżący zawodnik nie może zrobić nic, dopóki nie wstanie.
aktywowany, jak wspomniano wcześniej. Czasami Leżący zawodnik może wstać, kiedy jest aktywowany, w celu
zawodnik może nawet poruszyć się wbrew własnej wykonania jakiejś akcji, która zawiera ruch:
woli w wyniku bloku lub innych meczowych
zdarzeń. Ta sekcja wyjaśnia jak zawodnicy  Leżący zawodnik może jedynie wstać na początku swojej
aktywacji podczas tury swojej drużyny.
poruszają się po boisku i jak inni zawodnicy,
 Wstawanie kosztuje leżącego zawodnika trzy (3) pola
szczególnie przeciwnicy, mogą im w tym
Zasięgu Ruchu.
przeszkadzać.  Jeśli leżący zawodnik o Zasięgu Ruchu równym 2 lub
mniej (przed lub po dodaniu modyfikatorów) chce wstać,
rzuć K6:
Poruszanie się zawodników  Na wyniku 4+ zawodnik może wstać, wykorzystując
Kiedy zawodnik porusza się, może ruszyć się liczbę pól do tego swój pełny Zasięg Ruchu.
równą swojemu Zasięgowi Ruchu (MA). Zawodnik może  Na wynikach 1-3 zawodnik nie jest w stanie się
poruszać się w dowolnym kierunku: do przodu, do tyłu, w podnieść. Pozostaje w pozycji leżącej i jego
lewo, w prawo i na skos, na każde przyległe, wolne pole. aktywacja się kończy.
Ruszanie się zawodnikami nie wymaga wykorzystania ich  Leżący zawodnik o Zasięgu Ruchu równym 2 lub
całego Zasięgu Ruchu i mogą poruszyć się o zero pól, jeśli mniej (przed lub po dodaniu modyfikatorów) po
tego chcą. Zawodnicy nie mogą dobrowolnie ruszyć się wstaniu może robić Dobiegi.
poza boisko.
Jeśli leżący zawodnik nie został aktywowany podczas tury
WOLNE POLE swojej drużyny, pozostanie w pozycji leżącej, aż zostanie
Każde pole, które nie jest zajęte przez zawodnika jest aktywowany w którejś z późniejszych tur.
określane jako „wolne”. Zawodnicy mogę poruszyć się na
każde wolne pole, które jest przyległe do pola, które DOBIEG
zajmują. Tylko zawodnicy mogą zajmować pole. Jeśli pole Kiedykolwiek zawodnik wykonuje akcję zawierającą ruch,
zawiera tylko piłkę lub zapadnię, jest wolnym polem. może spróbować zyskać jedno lub dwa pola do swojego
Zasięgu Ruchu. To jest właśnie Dobieg. Te dodatkowe pola
ZAJĘTE POLE Zasięgu Ruchu mogą zostać wykorzystane do poruszania się,
Jeśli jest na nim stojący, leżący lub ogłuszony zawodnik wykonania akcji Bloku podczas akcji Blitza (patrz str. 59), do
którejś z drużyn, to pole określane jest jako „zajęte”. przeskakiwania leżącego lub ogłuszonego zawodnika (patrz
Zawodnicy nie mogą poruszyć się na, lub przez zajęte str. 45) i tak dalej, tak jakby normalnie wykorzystywał ruch.
pole. Piłka nigdy nie może spocząć na ziemi na zajętym
polu i będzie nadal się odbijać, dopóki nie wyląduje na  Na końcu ruchu zawodnika, zadeklaruj Dobieg i rusz się
wolnym polu, lub zostanie złapana przez stojącego nim o jedno pole więcej.
zawodnika.  Po przesunięciu zawodnika podczas Dobiegu, rzuć K6:
 Na wyniku 2+, dobiegający zawodnik ruszył się bez
przeszkód.
 Na wyniku 1 (przed lub po modyfikacjach),
dobiegający zawodnik potknął się i Upadł jak
opisano na str. 27.

Jeśli dobiegający zawodnik wciąż stoi po zrobieniu jednego


Dobiegu, może spróbować zrobić drugi Dobieg, powtarzając
cały proces.

Kiedy zawodnik wykonuje Dobieg, rzut K6 powinien zostać


wykonany przed innymi wymaganymi rzutami, takimi jak na
Unik czy podniesienie piłki.

44
UNIK MARKOWANEGO Przeskok nad leżącymi lub ogłuszonymi zawodnikami
ZAWODNIKA Raz podczas swojej aktywacji, poruszający się zawodnik, może podjąć próbę
Jeśli aktywny zawodnik jest Przeskoczenia pojedynczego pola, zajętego przez zawodnika leżącego lub
markowany, jak opisano na str. 26 ogłuszonego wprost na wolne pole po przeciwległej stronie. Pola na które
przez jednego lub więcej aktywny zawodnik może próbować Przeskoczyć, zależą od kierunku w którym
przeciwników, musi wykonać Unik będzie podążał, jak pokazano na rysunku:
żeby opuścić zajmowane pole i ruszyć
się bezpiecznie na inne pole, w
przeciwnym razie zostanie
przyblokowany i Upadnie na pole, na
które chciał się ruszyć.

Zawodnik wykonujący Unik, musi zdać


test zręczności jak opisano na str. 29.
Zadeklaruj Unik zawodnika z pola, na
którym jest markowany i rusz go na
dowolne, przyległe i wolne pole:

 Test zręczność jest wykonywany


po przesunięciu zawodnika
robiąc wcześniej Dobieg, jeśli był Przeskakiwanie pola w ten sposób zużywa Zasięg Ruchu zawodnika, dokładnie
konieczny. jakby zawodnik poruszał się na pole i z pola, które Przeskakuje. Aby Przeskoczyć
 Nie ważne ilu zawodników nad polem zajętym przez zawodnika leżącego lub ogłuszonego, zawodnik musi
markowało zawodnika wykonać test zręczności, jak opisano na str. 29:
wykonującego Unik, należy
wykonać tylko jeden test na  Test zręczności jest wykonywany po tym jak Przeskakujący zawodnik
Unik. zostanie przesunięty najpierw robiąc Dobieg, jeśli był konieczny.
 Jeśli zawodnik wykonujący Unik  Zastosuj minusowy modyfikator równy liczbie przeciwników
będzie markowany na polu, na markujących Przeskakującego zawodnika na polu, z którego
które chce się ruszyć, zastosuj Przeskakiwał lub równym liczbie przeciwników markujących
modyfikator -1 za każdego Przeskakującego zawodnika na polu, do którego Przeskakiwał, zależnie
markującego go tam zawodnika. która liczba jest większa. Na przykład jeśli zawodnik Przeskoczył z pola,
na którym był markowany przez jednego przeciwnika, na pole na
Pamiętaj, że zawodnik ruszający się na którym będzie markowany przez dwóch przeciwników, zastosuj
pole, na którym stanie się Swobodnym modyfikator -2.
zawodnikiem, nie będzie miał żadnych  Jeśli Przeskakujący zawodnik był markowany na polu, z którego
modyfikatorów do rzutu za Przeskakiwał, nie musi wykonywać Uniku.
markujących zawodników. Jednakże
mogą być zastosowane modyfikatory Pamiętaj, że jeśli Przeskakujący zawodnik był Swobodnym zawodnikiem na polu,
do rzutu z innych powodów, takich jak z którego Przeskakiwał oraz jest Swobodnym zawodnikiem na polu, do którego
umiejętności i zdolności używane przez Przeskakuje, nie stosuje się żadnych modyfikatorów za bycie markowanym.
przeciwników. Jednakże mogą wystąpić modyfikatory z innych powodów.

SWOBODNI ZAWODNICY Jeśli test zręczności zakończy się niepowodzeniem, Przeskakujący zawodnik
Zawodnik, który jest Swobodny, nie upadnie na polu, na które Przeskakiwał. Jeśli jednak test zakończy się wyrzutem
potrzebuje robić Uników żeby naturalnej 1, Przeskakujący zawodnik wywinie orła na polu, z którego próbował
poruszać się z pola na pole. Swobodny Przeskoczyć i upadnie na tym polu.
zawodnik może wejść na wolne pole,
które jest w strefie ataku jednego lub
wielu przeciwników, przez co zacznie PLOTKI MINDY PIEWHISTLE
ich markować i sam będzie przez nich Valen Swift musi być nieźle poirytowany, ponieważ liczne publikacje (w tym
markowany. Poruszający się zawodnik Spike!) donoszą, że mu się przytyło. Nie jestem kimś, kto będzie bronił elfa, ale
może wtedy się zatrzymać lub wyczuwam ukrytą antyreklamę na kilometr. To znaczy, widzieliście co Valen
kontynuować ruch, ale będzie musiał je? Nie sądzę, żeby problemem była jego dieta, tak jak miłość do piwa
wykonać Unik jak opisano powyżej. Bloodweiser…

45
Akcja Blitz Podnoszenie piłki
Raz na turę, jak wspomniano na str. 43, jeden stojący lub Jeśli zawodnik dobrowolnie wchodzi na pole z piłką, musi
leżący zawodnik aktywnej drużyny może zostać podjąć próbę jej podniesienia. Ta próba podniesienia piłki jest
aktywowany w celu wykonania akcji Blitz. Kiedy zawodnik wykonywana po wszystkich wymaganych rzutach kośćmi na
blitzuje, może poruszać się dokładnie jak opisano w tym Dobieg, Unik lub Przeskok na to pole.
dziale, wstając i wykonując Unik, jeśli to konieczne oraz Aby podnieść piłkę, zawodnik musi zdać test zręczności, jak
próbując zyskać dodatkowe pola Zasięgu Ruchu przez opisano na str. 29:
Dobieg. W dodatku może wykonać akcję Bloku (albo
specjalną akcję wynikającą z umiejętności lub zdolności  Jeśli zawodnik podczas podnoszenia piłki jest
wykonywaną zamiast akcji Bloku) zużywając jedno pole Swobodnym zawodnikiem, nie ma żadnych
ruchu ze swojego Zasięgu Ruchu. modyfikatorów do rzutu.
 Jeśli zawodnik jest markowany, zastosuj modyfikator -1
Akcja Bloku i akcja Blitz są szczegółowo opisane na str. 56. za każdego markującego go przeciwnika.
 Jeśli zawodnik podczas próby podnoszenia obleje test,
piłka odbije się, jak opisano na str. 25. Spowoduje to
Stratę, nawet jeśli to odbicie zostanie złapane przez
innego zawodnika z aktywnej drużyny.

Po udanym złapaniu piłki, zawodnik jeśli chce, może


kontynuować ruch, o ile jest w stanie.
Pamiętaj, jeśli kiedykolwiek zawodnik zostanie przesunięty
wbrew swojej woli na pole z piłką, nie może próbować
podnosić piłki. W zamian piłka odbije się, ale nie spowoduje
to Straty.

PLOTKI MINDY PIEWHISTLE


Mówią, że pogoda ma ogromny wpływ na grę. Najwyraźniej
tym razem podczas oszałamiającej, magicznej zamieci piłka
zniknęła podczas wykopu. Przypuszczalnie nie miałoby to
wpływu na grę, ponieważ żaden z zawodników tego nie
zauważył, aż do drugiej połowy!

46
MIERZENIE DYSTANSU I
PODANIA PIŁKI WSKAZANIE DOCELOWEGO POLA
Tradycyjnie w Blood Bowlu mamy do czynienia z Gdy aktywujesz zawodnika i zadeklarujesz, że wykona akcję Podania,
serią spektakularnych podań i odbiorów. możesz swobodnie mierzyć dystans między zawodnikiem a
Miotacze usiłują dostarczyć piłkę członkom swojej dowolnym możliwym polem, w którym chcesz momencie, nawet
drużyny, którzy dzięki swojej sile, szybkości i przerywając w tym celu ruch zawodnika.
zręczności znajdują się w dogodnej pozycji do
wbiegnięcia z piłką do strefy punktowej
przeciwnika. Pomimo że w ostatnich latach wielu
zawodników, którzy wolą biegać z piłką, zyskują MIERZENIE DYSTANSU
status gwiazdy, gra podaniami jest wciąż wielkim Dystans mierzy się umieszczając kółko z końca Miarki Podań nad
spektaklem bardziej ekscytującym kibiców. środkiem pola zajętego przez zawodnika wykonującego tę akcję.
Drugi koniec miarki należy umieścić tak, żeby miarka znalazła się nad
docelowym polem, z linią środkową miarki nad środkiem docelowego
Akcja Podanie pola. Pole docelowe znajdzie się nad jednym z czterech zakresów
Raz na turę zawodnik aktywnej drużyny może zaznaczonych na miarce:
wykonać akcję Podania, w celu podania piłki na
inne pole. Pole będące celem może być zajęte  I: Szybkie Podanie
przez stojącego zawodnika, leżącego, ogłuszonego  II: Krótkie Podanie
(z którejkolwiek drużyny) lub może być wolne.  III: Długie Podanie
 IV: Daleka Bomba
Akcja Podania może być zarówno Szybkim
Podaniem, Krótkim Podaniem, Długim Podaniem i Każde pole, które jest poza zasięgiem miarki lub przecina koniec
Daleką Bombą, zależnie od zasięgu, jak opisano miarki, znajduje się poza zasięgiem i nie może być docelowym polem.
obok. Jeśli linia między dwoma zakresami miarki przecina docelowe pole,
uznaje się, że leży w wyższym zakresie. Jeśli nie jest jasne, który
Zawodnik może ruszyć się przed wykonaniem akcji, zakres powinien obowiązywać, spróbuj użyć poniższej tabeli
stosując się do wszystkich standardowych zasad zakresów podań:
ruchu, ale gdy podanie zostanie już rozstrzygnięte,
nie może już więcej się ruszać, a jego aktywacja się
kończy. Zawodnik wykonujący tę akcję nie musi
być w posiadaniu piłki gdy jest aktywowany, może
podnieść piłkę, kiedy będzie się ruszał (patrz str.
46):

 MIERZENIE DYSTANSU I WSKAZANIE


DOCELOWEGO POLA: Miarką podań można
zmierzyć dystans do każdego możliwego celu,
zanim docelowe pole zostanie wybrane.
 TEST CELNOŚCI: Trener zawodnika
wykonującego tę akcję rzuca K6, w celu
ustalenia precyzji podania.
 INGERENCJA W PODANIE: Z wyjątkiem kiedy
podanie skończy się fumblem, jeden z
przeciwników może mieć sposobność do
ingerencji podanie, zbijając ją lub
przechwytując.
 ROZSTRZYGNIĘCIE AKCJI PODANIA: Jeśli nikt
nie zaingerował w podanie ani nie było ono
sfumblowane, podanie zostało rozstrzygnięte.

WSKAŻ DOCELOWE POLE


Po zmierzeniu dystansu i ruszeniu zawodnika, musisz zadeklarować i
wskazać, które pole będzie docelowym polem. Docelowe pole może
być zajęte przez stojącego, leżącego lub ogłuszonego zawodnika
(dowolnej drużyny) lub może być wolnym polem.

48
TEST CELNOŚCI NIECELNE PODANIE
Zawodnik wykonujący akcję podania musi wykonać test Jeśli test celności został oblany, podanie jest niedokładne i
celności, w celu ustalenia, czy podanie będzie celne, piłka zostanie rozrzucona wokół docelowego pola przed
niecelne, bardzo niecelne czy będzie fumbel. Test celności lądowaniem.
wykonuje się jak opisano na str. 29, stosując następujące
modyfikatory zależne od dystansu:
BARDZO NIECELNE PODANIE
Jeśli podczas testu celności wynik rzutu kością po
 Jeśli zawodnik wykonuje Szybkie Podanie, nie
zastosowaniu modyfikatorów wynosi 1, piłka ulegnie Dewiacji
stosuje się modyfikatorów.
z pola zajętego przez zawodnika wykonującego akcję podania,
 Jeśli zawodnik wykonuje Krótkie Podanie, zastosuj
zanim wyląduje.
modyfikator -1.
 Jeśli zawodnik wykonuje Długie Podanie, zastosuj
FUMBEL
modyfikator -2.
Zawsze jest szansa, że coś pójdzie nie tak i podanie zostanie
 Jeśli zawodnik wykonuje Daleką Bombę, zastosuj
sfumblowane:
modyfikator -3.

Ponadto, następujące modyfikatory mogą obowiązywać:  Jeśli podczas wykonywania testu celności wypadnie
na kostce naturalne 1, podanie będzie fumblem.
 Jeśli zawodnik jest markowany, zastosuj dodatkowy  Jeśli charakterystyka PA zawodnika to „-”, podanie
modyfikator -1 za każdego markującego go będzie automatycznie fumblem.
przeciwnika.
Kiedy akcja podania to fumbel, aktywacja zawodnika
podającego kończy się natychmiast. Piłka zostaje upuszczona,
CELNE PODANIE
odbijając się z pola zajętego przez zawodnika podającego i
Jeśli test celności został zdany lub jeśli wynik na kostce to
następuje Strata.
naturalne 6, podanie jest celne i piłka ląduje na
docelowym polu.

„Tu nie chodzi o wygrywanie.


Tu chodzi o bajeczny wygląd!”
- Jordell Freshbreeze

49
INGERENCJA W PODANIE
Jeśli podanie nie zostało sfumblowane, jeden z UDANA INGERENCJA W PODANIE
przeciwników może mieć sposobność do ingerencji w Jeśli test zręczności został zdany, zawodnik ingerujący w
podanie, zbijając je lub w rzadszych przypadkach podanie odniósł sukces i piłka została zbita. Podanie zostało
przechwytując. Aby określić czy jakiś przeciwnik może przerwane i akcja podania natychmiast się kończy.
mieć możliwość do ingerencji w podanie, umieść miarkę
podań kółkiem z końca miarki podań nad środkiem pola Zawodnik, który zbił piłkę, musi teraz podjąć próbę zmiany
zajętym przez zawodnika wykonującego akcję podania. zbicia w przechwyt, poprzez złapanie piłki, jak opisano
Drugi koniec miarki należy umieścić tak, żeby miarka poniżej. Jeśli zawodnik nie złapie piłki, zostanie ona
znalazła się nad polem, na którym ma wylądować piłka. rozrzucona z pola, które zajmuje.
Zapamiętaj, zależnie od testu celności, to może nie być
docelowe pole! Po każdej udanej ingerencji w podanie, kiedy piłka spocznie
na ziemi na wolnym polu lub w rękach przeciwnika, następuje
Aby podjąć próbę ingerencji w podanie, przeciwnik musi: Strata. Jeśli jednak piłka zostanie złapana przez zawodnika
aktywnej drużyny, po rozrzuceniu piłki, Straty nie będzie.
 Stać i posiadać swoje strefy ataku (jak opisano na
str. 26). ROZSTRZYGNIĘCIE PODANIA
 Zajmować pole znajdujące się między polem zajętym Jeśli nie nastąpi ingerencja w podanie ani nie będzie fumbla,
przez przeciwnika wykonującego akcję podania a podanie jest rozstrzygnięte. O tym, gdzie wyląduje piłka,
polem, na które ma wylądować piłka. zależy do wyniku testu celności, jak opisano powyżej. Jeśli
 Zajmować pole, które znajduje się przynajmniej piłka wyląduje na polu zajętym przez stojącego zawodnika,
częściowo pod miarką podań umieszczoną jak który nie stracił swoich stref ataku, zawodnik musi spróbować
opisano wyżej. ją złapać, jak opisano poniżej. Jeśli żaden zawodnik aktywnej
drużyny nie złapał piłki po akcji podania, a piłka spoczęła na
ziemi lub w rękach zawodnika nieaktywnej drużyny, następuje
Strata.

Jeśli jacyś przeciwnicy znajdują się w pozycji


umożliwiającej ingerencję w podanie, trener przeciwnej
drużyny nominuje jednego do podjęcia takiej próby,
testując jego zręczność z zastosowaniem następujących
modyfikatorów, odpowiedzialnych za skalę trudności
zdjęcia piłki z powietrza:

 Jeśli zawodnik ingeruje w celne podanie, zastosuj


modyfikator -3.
 Jeśli zawodnik ingeruje w niecelne podanie, zastosuj
modyfikator -2.
 Jeśli zawodnik ingeruje w bardzo niecelne podanie,
zastosuj modyfikator -1.
 Zastosuj dodatkowy modyfikator -1, jeśli zawodnik
jest markowany.

50
Łapanie piłki Wyrzut z autu
Wiele razy zasady będą nakazywać zawodnikowi podjąć Jeśli piłka kiedykolwiek opuści boisko, kibice odrzucą ją z
próbę złapania piłki. Zawodnik, który może złapać piłkę, powrotem na boisko. Wykonuje się to przy pomocy Szablonu
musi podjąć taką próbę, nawet jeśli trener nie chce, żeby Wyrzutu:
ten zawodnik ją złapał!
 Umieść Szablon Wyrzutu (jak pokazano na rysunku)
Aby złapać piłkę, zawodnik musi zdać test zręczności, jak umieszczając logo Blood Bowla nad ostatnim polem, nad
opisano na str. 29 stosując następujące modyfikatory: którym znajdowała się piłka, zanim opuściła boisko i rzuć
K6 w celu ustalenia kierunku, w którym poleci piłka.
 Jeśli zawodnik próbuje złapać piłkę podaną celnie  Gdy piłka jest wyrzucona z autu przez kibiców, poleci 2k6
lub przekazaną (patrz str. 49), nie stosuje się pól z ostatniego pola, nad którym znajdowała się, zanim
modyfikatorów. opuściła boisko, w kierunku wskazanym przez Szablon
 Jeśli zawodnik próbuje zamienić zbicie piłki w Wyrzutu, zanim z powrotem wyląduje.
przechwyt, zastosuj modyfikator -1.  Jeśli piłka wyląduje na polu zajętym przez stojącego
 Jeśli zawodnik próbuje złapać odbitą piłkę, zastosuj zawodnika, który nie stracił swoich stref ataku, ten
modyfikator -1. zawodnik musi spróbować ją załapać. Jeśli nie uda mu się
 Jeśli zawodnik próbuje złapać piłkę wyrzuconą z lub piłka wyląduje na wolnym polu albo na polu zajętym
autu przez kibiców (patrz obok), zastosuj przez zawodnika, który stracił swoje strefy ataku, albo
modyfikator -1. przez zawodnika leżącego lub ogłuszonego, odbije się
 Jeśli zawodnik próbuje złapać piłkę, która jest zanim spocznie na ziemi.
rozrzucona lub ulega Dewiacji wprost na pole, które
zajmuje, zastosuj modyfikator -1. Jeśli piłka ponownie opuści boisko przez zbyt entuzjastyczny
wyrzut z autu, powtórz powyższy proces ponownie.
Ponadto, następujące modyfikatory mogą mieć również
zastosowanie:

 Jeśli zawodnik jest markowany, zastosuj dodatkowy


modyfikator -1 za każdego markującego go
przeciwnika.

Przekazanie
Oprócz akcji podania, raz na turę zawodnik aktywnej
drużyny może również wykonać akcję przekazania, po
prostu przekazując piłkę z ręki do ręki stojącemu na
przyległym polu koledze z drużyny. Zawodnik może się
ruszyć przed wykonaniem akcji przekazania, stosując
wszystkie zasady dotyczące ruchu, ale kiedy piłka zostanie
przekazana do kolegi z drużyny, aktywacja zawodnika
RZUT ROŻNY
przekazującego kończy się i nie może on już więcej się
Jeśli piłka opuści boisko z narożnego pola, kierunek wyrzutu z
ruszać. Tak jak w przypadku podania, zawodnik
autu należy wyznaczyć umieszczając Różę Wiatrów, jak
wykonujący akcję przekazania, nie musi być w posiadaniu
pokazano na str. 21 i rzucając K3.
piłki, kiedy jest aktywowany. Może podnieść piłkę podczas
ruchu (patrz str. 46).

Akcja przekazania nie jest akcją podania i żaden test nie


jest wymagany do wykonania akcji, więc nawet zawodnik
z PA równym „-” może wykonać akcję przekazania.
Zawodnik wykonujący przekazanie, musi być po prostu w
posiadaniu piłki. Jednakże zawodnik odbierający piłkę,
musi wykonać test zręczności, aby ją złapać, jak opisano
powyżej.

51
MIERZENIE DYSTANSU
RZUCANIE INNYMI I WSKAZANIE DOCELOWEGO POLA
Jak w przypadku Akcji Podania, gdy zawodnik wykonujący
ZAWODNIKAMI Rzut Kolesiem zostanie aktywowany i akcja zostanie
Taktyka, która stała się hitem wśród fanów na całym zadeklarowana, możesz swobodnie zacząć mierzyć zasięg
świecie, miała więcej wspólnego z agresją, niż między zawodnikiem a możliwymi docelowymi polami,
przemyślanym sposobem na zdobywanie punktów. W gdziekolwiek sobie życzysz, nawet przerywając w tym celu
dawnych czasach wcale nierzadko duzi goście brali ruch zawodnika.
szczególnie drobnych przeciwników i ciskali nimi w
oczekujący ich tłum kibiców! Dzisiaj to całkiem normalne
MIERZENIE DYSTANSU
widzieć dużego gościa rzucającego malutkim kumplem
wprost do strefy punktowej przeciwnika… albo tak po Podczas Rzutu Kolesiem, dystans mierzy się za pomocą Miarki
prostu dużego gościa, który zapomniał o co w ogóle Podań, dokładnie jak opisano na str. 48. Jednakże, podczas
chodzi i go zjadającego! Rzutu Kolesiem używa się tylko połowy zakresów Miarki
Podań. Z tego względu pole docelowe znajdzie się nad jednym
z dwóch zakresów zaznaczonych na pierwszej połowie miarki:
Akcja Rzutu Kolesiem  I: Szybki Rzut
Raz na turę, zamiast akcji podania, zawodnik aktywnej  II: Krótki Rzut
drużyny ze zdolnością Throw Team-mate może rzucić
kolegą z drużyny ze zdolnością Right Stuff tak, jakby Każde pole, które jest poza zasięgiem miarki lub przecina
podawał piłkę. Docelowe pole akcji Rzutu Kolesiem może koniec miarki, znajduje się poza zasięgiem i nie może być
być zajęte lub wolne, a akcja może być Szybkim Rzutem docelowym polem. Jeśli linia między dwoma zakresami miarki
lub Krótkim Rzutem, zależnie od zasięgu rzutu. W przecina docelowe pole, uznaje się, że leży w wyższym
przeciwieństwie do akcji Podania, Rzut Kolesiem, który nie zakresie. Jeśli nie jest jasne, który zakres powinien
jest fumblem, zawsze zostanie rozrzucony przed obowiązywać, spróbuj użyć poniższej tabeli zakresów Rzutu
lądowaniem. Kolesiem:
Jeśli zawodnik rzucany stoi, może podjąć próbę
bezpiecznego lądowania, po tym jak zostanie rzucony
(patrz str. 54). Jeśli leży lub jest ogłuszony, wciąż może być
rzucony, ale nie może wylądować bezpiecznie.

Zawodnik wykonujący Rzut Kolesiem, może najpierw


ruszyć się, stosując normalne zasady dotyczące ruchu, ale
musi znajdować się na przyległym polu do zawodnika,
którym chce rzucić w momencie wykonania tego rzutu;
nie może podnieść piłki i trzymać kolegi z drużyny przed
rzuceniem nim. Gdy Rzut Kolesiem zostanie
rozstrzygnięty, nie może już więcej się ruszać, a jego
aktywacja kończy się:

 MIERZENIE DYSTANSU I WSKAZANIE DOCELOWEGO


POLA: Miarką Podań można zmierzyć dystans
pomiędzy rzucającym zawodnikiem a każdym
możliwym docelowym polem, zanim docelowe pole
zostanie wybrane i zadeklarowane.
Wskaż docelowe pole
 TEST CELNOŚCI: Trener zawodnika wykonującego
Rzut Kolesiem rzuca K6, w celu ustalenia precyzji Po zmierzeniu dystansu i zakończeniu akcji ruchu zawodnika
tego rzutu. rzucającego, należy zadeklarować docelowe pole. Docelowe
 ROZSTRZYGNIĘCIE RZUT KOLESIEM: Gdzie zawodnik pole musi znajdować w zasięgu i może być zajęte lub wolne.
rzucony wyląduje i z jaką łatwością, zależy od
precyzji tego rzutu. Jeśli ten rzut nie był fumblem,
rzucony zawodnik jest upuszczony i odbije się.

52
TEST CELNOŚCI TRAGICZNY RZUT KOLESIEM
Gdy zasięg został zmierzony, a pole docelowe Jeśli podczas testu celności wynik rzutu kością po
zadeklarowane, wykonuje się test celności, w celu zastosowaniu modyfikatorów wynosi 1, rzucony zawodnik
ustalenia, czy Rzut Kolesiem będzie Doskonały, Udany, ulega Dewiacji z pola zajętego przez zawodnika,
Tragiczny, czy Sfumblowany. Zawodnik wykonujący tę wykonującego akcję Rzutu Kolesiem przed lądowaniem.
akcję wykonuje test celności jak opisano na str. 29,
stosując następujące modyfikatory zależne od dystansu:
SFUMBLOWANY RZUT KOLESIEM

 Jeśli zawodnik wykonuje Szybki Rzut, nie stosuje się Często mniejsi zawodnicy będący obiektami do rzucania
modyfikatorów. próbują się wyślizgnąć z rąk. Kiedy to robią, jest szansa że
będzie fumbel:
 Jeśli zawodnik wykonuje Krótki Rzut, zastosuj
modyfikator -1.
 Jeśli podczas wykonywania testu celności wypadnie na
Ponadto, następujące modyfikatory mogą obowiązywać: kostce naturalne 1, Rzut Kolesiem będzie sfumblowany.
 Jeśli charakterystyka PA zawodnika wykonującego Rzut
 Jeśli zawodnik jest markowany, zastosuj dodatkowy Kolesiem to „-”, ten rzut będzie automatycznie
modyfikator -1 za każdego markującego go sfumblowany.
przeciwnika.
Kiedy akcja Rzutu Kolesiem jest fumblem, akcja jest
DOSKONAŁY RZUT KOLESIEM nieskuteczna, a aktywacja zawodnika ją wykonującego kończy
Jeśli test celności został zdany lub jeśli wynik na kostce to się natychmiast. Zawodnik, który był rzucany, zostaje
naturalne 6, Rzut Kolesiem jest doskonały. Po rozrzuceniu, upuszczony, odbijając się (tak jakby był piłką) z pola zajętego
rzuconemu zawodnikowi będzie łatwiej wylądować. przez zawodnika wykonującego tę akcję, po czym musi
wylądować jak opisano na str. 54.
UDANY RZUT KOLESIEM
Jeśli test celności został oblany, Rzut Kolesiem jest udany.
Po rozrzuceniu, rzuconemu zawodnikowi będzie trudniej
wylądować.

53
ROZSTRZYGANIE AKCJI RZUT KOLESIEM LĄDOWANIE NA ZAJĘTYM POLU
Nie można zaingerować w akcję Rzutu Kolesiem, dlatego Jeśli po rozrzuceniu rzucony zawodnik ląduje na zajętym polu:
jeśli Rzut Kolesiem nie jest fumblem, jest on
rozstrzygnięty. Rzucony zawodnik musi teraz podjąć próbę  Zawodnik zajmujący to pole zostaje powalony (wykonuje
lądowania, jak opisano poniżej, miejmy nadzieję że na się mu rzut na pancerz i ewentualnie na kontuzję, nawet
własnych nogach! jeśli już leżał lub był ogłuszony).
 Rzucony zawodnik odbije się (jakby był piłką) z pola na
Lądowanie którym lądował i automatycznie Upadnie podczas
Jeśli rzucony zawodnik stał i posiadał swoje strefy ataku lądowania, jak opisano na str. 27.
zanim został rzucony oraz ląduje na wolnym polu, może  Jeśli rzucony zawodnik odbije się na kolejne zajęte pole,
podjąć próbę wylądowania bezpiecznie. Żeby wylądować powyższy proces należy powtórzyć.
bezpiecznie, rzucony zawodnik musi zdać test zręczności,
stosując następujące modyfikatory: LĄDOWANIE AWARYJNE
Jeśli rzucony zawodnik leżał, był ogłuszony lub utracił swoje
 Jeśli Rzut Kolesiem był doskonały, nie stosuje się strefy ataku, zanim został rzucony, nie może wylądować
modyfikatorów. bezpiecznie:
 Jeśli Rzut Kolesiem był fumblem, zastosuj
modyfikator -1.  Po rozrzuceniu zawodnik odbije się (jakby był piłką) z
 Jeśli Rzut Kolesiem był udany, zastosuj modyfikator pola, na którym wylądował.
-1.  Zawodnik automatycznie upadnie po odbiciu się i należy
 Jeśli Rzut Kolesiem był tragiczny, zastosuj mu wykonać rzut na pancerz i ewentualnie na kontuzję.
modyfikator -2.
LĄDOWANIE NA TRYBUNACH
Ponadto, następujące modyfikatory mogą obowiązywać:
Jeśli rzucony zawodnik zostanie rozrzucony poza boisko,
wyląduje na trybunach. Zawodnik natychmiast zostanie
 Jeśli zawodnik jest markowany na polu, na którym usunięty z boiska i umieszczony w strefie ławek rezerwowych.
ląduje, zastosuj dodatkowy modyfikator -1 za Lądowanie na trybunach jest bardzo niebezpieczne, ponieważ
każdego markującego go tam przeciwnika. kibice Blood Bowla są znani ze swojej agresji, dlatego
zawodnik ryzykuje doznaniem kontuzji na trybunach jak
Jeśli test zręczności został zdany lub naturalny wynik na opisano na str. 61. Od tego zależy czy zostanie umieszczony w
kostce to 6, rzucony zawodnik ląduje bezpiecznie i uznaje boksie dla rezerwowych, znokautowanych czy
się że przemieścił się dobrowolnie. kontuzjowanych.
Jeśli test zręczności został oblany, rzucony zawodnik źle Jeśli rzucony zawodnik z piłką wyląduje na trybunach,
wyląduje i uznaje się że przemieścił się wbrew swojej woli. następuje Strata, a piłka zostanie wyrzucona z autu przez
Rzucony zawodnik Upada, jak opisano na str.27. Jeśli kibiców, jak opisano na str. 51.
rzucony zawodnik był w posiadaniu piłki, następuje Strata.
W przeciwnym wypadku nie ma Straty.

Jeśli rzucony zawodnik nie był aktywowany w tej turze,


może być aktywowany w tej turze później, o ile to
możliwe, tzn. jeśli nie jest ogłuszony po katastrofalnym
lądowaniu.

PLOTKI MINDY PIEWHISTLE


Mówią, że największą wpadką firmy McMurty’s była
reklama kanapki Big Murt, specjalnej edycji swojej
osławionej wersji Big Moot. Olbrzymia kampania
marketingowa zaangażowała nawet drużynę Galadrieth
Gladiotors – no i rozeszły się plotki, że chodzi o coś o nazwie
„veggie burger” z pszenicy, grzybów i fasoli. Co oni sobie
myśleli?

54
BLOKOWANIE
Najprościej ujmując, blok jest bardzo twardym wejściem Akcja Bloku
w przeciwnika. Zasady Blood Bowla zezwalają
Kiedy stojący zawodnik jest aktywowany, może natychmiast
zawodnikom robić niemal wszystko, żeby sprowadzić
wybrać stojącego przeciwnika, który go aktualnie markuje i
przeciwnika do parteru, pod warunkiem nieużywania
zadeklarować, że będzie celem jego akcji Bloku. W
żadnych broni, a organizatorzy rzadko rozróżniają
przeciwieństwie do innych akcji, nie ma limitu ilu zawodników
wyćwiczone blokowanie od szalonego gradu ciosów
może wykonać akcję Bloku w każdej turze drużyny.
pięścią, aż do nieprzytomności przeciwnika. Taki urok
tego sportu. Poza tym, kto by nie chciał oglądać pełnego
Zawodnik wykonujący akcję Bloku nie może się ruszyć ani
przemocy, kontaktowego, krwawego sportu, związanego
przed ani po, a leżący zawodnicy nie mogą wstać i wykonać
z dramaturgią jeszcze jakiejś piłki!
akcji Bloku. Jednakże, jeśli cel akcji Bloku zostanie
przepchnięty na inne pole, zawodnik wykonujący tę akcję,
może podążać na zwolnione pole impetem ataku.

Raz na turę, pojedynczy zawodnik aktywnej drużyny może


wykonać akcję Blitz. Akcja Blitz łączy akcję Bloku z akcją
Ruchu. Akcję Blitz może wykonać zawodnik leżący.

Akcję Bloku rozstrzyga się za pomocą kości bloku,


charakterystycznych dla Blood Bowla. Jak wieloma kostkami
bloku należy rzucić i który trener wybierze wynik, zależy od
siły zawodnika wykonującego akcję Bloku, przyrównanej do
siły zawodnika będącego celem akcji Bloku.

SIŁA
Gdy aktywny zawodnik zadeklaruje wykonanie akcji Bloku i
wybierze jej cel, następną rzeczą jest porównanie
charakterystyk siły obu zawodników, wliczając wszystkie
modyfikatory wynikające z umiejętności, zdolności lub z asyst
od kolegów z drużyny (patrz niżej). Jeśli jeden zawodnik jest
silniejszy od drugiego, ma większe szanse na powalenie
swojego przeciwnika:

 Jeśli obaj zawodnicy mają taką samą charakterystykę


siły po zastosowaniu modyfikatorów, rzuca się jedną
kością bloku.
 Jeśli jeden zawodnik ma większą charakterystykę siły
po zastosowaniu modyfikatorów, rzuca się pulą
dwóch kości bloku, a trener silniejszego zawodnika
wybiera której wynik zastosuje.
 Jeśli jeden zawodnik ma ponad dwa razy większą
charakterystykę siły, po zastosowaniu
modyfikatorów, niż przeciwnik, rzuca się pulą trzech
kości bloku, a trener silniejszego zawodnika wybiera
której wynik zastosuje.

56
ASYSTOWANIE PRZY BLOKU KOŚCI BLOKU
Charakterystyka siły zawodnika Po przeliczeniu ofensywnych i defensywnych asyst oraz ustaleniu liczby kości
wykonującego akcję Bloku lub bloku, rzuć kośćmi bloku. Kości bloku posiadają pięć ikonek dających inny wynik.
zawodnika, który jest celem akcji Niektóre z tych wyników mogą być modyfikowane przez umiejętności lub
Bloku, może być modyfikowana przez zdolności jednego lub obu zawodników:
asysty kolegów z drużyny, znajdujących
się na pozycjach umożliwiających ATAKUJĄCY POWALONY!
pomoc. W ten sposób, dwóch lub Coś poszło nie tak zawodnikowi wykonującemu akcję Bloku i
więcej zawodników może zjednoczyć przydarzyło mu się najgorsze. Aktywny zawodnik jest natychmiast
się przeciwko jednemu. Wyróżniamy powalony przez zawodnika, którego próbował zablokować!
dwa typy asyst, które możemy liczyć:
ofensywne i defensywne
OBAJ POWALENI
ASYSTY OFENSYWNE Żaden z zawodników nie wyszedł na tym najlepiej. Obaj,
Ofensywna asysta występuje, gdy inny aktywny zawodnik i cel akcji Bloku, powalają siebie
zawodnik aktywnej drużyny, kolega z nawzajem.
drużyny zawodnika wykonującego
akcję Bloku, może dać asystę. Aby dać Jeśli jeden z zawodników posiada umiejętność Block (jak
ofensywną asystę, zawodnik musi opisano na str. 76) może zignorować ten wynik i nie zostać
markować przeciwnika, który jest powalonym. Jeśli obaj zawodnicy posiadają umiejętność
celem akcji Bloku swojego kolegi z Block, obaj mogą zignorować ten wynik, jakby po zderzeniu
drużyny. tylko brzdęknęły zbroje, a tak naprawdę nic więcej się nie
stało!
Zawodnik nie może dać ofensywnej
asysty, jeśli sam jest markowany przez PRZEPCHNIĘCIE
przeciwnika, innego niż ten który jest Aktywny zawodnik gwałtownie popycha przeciwnika do tyłu.
celem akcji Bloku swojego kolegi z Cel akcji Bloku jest przepchnięty o jedno pole do tyłu przez
drużyny. aktywnego zawodnika. Aktywny zawodnik może podążyć na
zwolnione pole. Przepychanie innych zawodników jest
Każda ofensywna asysta modyfikuje szczegółowo opisane na str. 58.
charakterystykę siły zawodnika
wykonującego akcję Bloku o +1.
POTRĄCENIE
ASYSTY DEFENSYWNE Cel akcji bloku próbuje uniknąć napastnika. Jeśli cel akcji
Defensywna asysta występuje, gdy Bloku posiada umiejętność Dodge i chce jej użyć (jak opisano
inny zawodnik nieaktywnej drużyny, na str. 75), może uniknąć uderzenia traktując ten wynik jako
kolega z drużyny zawodnika, który jest Przepchnięcie, jak opisano powyżej. W przeciwnym wypadku,
celem akcji Bloku, może dać asystę. ten wynik liczy się jako BACH!, jak opisano poniżej. W obu
Aby dać defensywną asystę, zawodnik przypadkach aktywny zawodnik może podążyć na zwolnione
musi markować przeciwnika, który pole.
wykonuje akcję Bloku przeciw jego
koledze z drużyny.
BACH!
Zawodnik nie może dać defensywnej Blok jest niesamowicie skuteczny sprowadzając cel twardo na
asysty, jeśli sam jest markowany przez ziemię! Cel akcji Bloku jest przepchnięty do tyły przez
przeciwnika, innego niż ten który aktywnego zawodnika i jest powalony na polu, na które został
wykonuje akcję Bloku przeciw jego przesunięty. Aktywny zawodnik może podążyć na zwolnione
koledze z drużyny. pole.

Każda defensywna asysta modyfikuje


charakterystykę siły zawodnika
będącego celem akcji Bloku o +1.

57
WYBIERZ I ZASTOSUJ WYNIK PRZEPCHNIĘCIE ŁAŃCUCHOWE
Bez względu na siłę zawodników zaangażowanych, Jeśli nie ma wolnego pola, na które można przesunąć
zawsze kośćmi bloku rzuca trener zawodnika przepchniętego zawodnika, zawodnik jest przesunięty na pole
wykonującego akcję Bloku. Jeśli jest rzucona pula dwóch zajęte przez innego zawodnika, powodując przepchnięcie
lub więcej kości bloku, wynik który będzie zastosowany łańcuchowe. Kiedy zawodnik jest przepchany łańcuchowo, jest
wobec celu, wybiera zawsze trener zawodnika z wyższą przepchany dokładnie tak samo jak opisano powyżej. Zawodnik
siłą. przepchany łańcuchowo jest przesunięty na pole wybrane
Pamiętaj, kiedy obaj zawodnicy mają taką samą przez trenera zawodnika wykonującego akcję Bloku. Pola, na
charakterystykę siły, rzuca się tylko jedną kością bloku, które zawodnik przepchany łańcuchowo może zostać
więc do wyboru jest tylko jeden wynik! przesunięty, zależą od kierunku skąd przyszedł blok, jak
pokazano na wcześniejszym rysunku.
PRZEPYCHANIE ZAWODNIKÓW
Wyniki Przepchnięcie i BACH! na kościach bloku, Zawodnik może zostać przepchany łańcuchowo, nawet jeśli
nakazują celowi akcji Bloku zostać przepchniętym do leży lub jest ogłuszony. Przepchanie łańcuchowe może
tyłu. Zawodnik przepchnięty do tyłu rusza się wbrew spowodować przesunięcie zawodnika z którejkolwiek drużyny
swojej woli jedno pole do tyłu od zawodnika poza boisko.
wykonującego tę akcję. Przepchnięty zawodnik przesuwa
się na pole wybrane przez trenera zawodnika
wykonującego tę akcję. Pola, na które przepchnięty
zawodnik może zostać przesunięty, zależą od kierunku
skąd przyszedł blok, jak pokazano na rysunku:

WYPCHNIĘCIE POZA BOISKO


Jeśli zawodnik zajmuje pole przyległe do linii bocznej lub jest w
strefie punktowej kiedy jest przepychany, a jedynym polem, na
które może zostać przesunięty jest zajęte lub nie ma takich pól,
na które może zostać przesunięty, zawodnik zostanie
wypchnięty poza boisko.

Zawodnik, który jest wypchnięty poza boisko, jest natychmiast


Pola, na które przepchnięty zawodnik jest przesunięty, usunięty z boiska i umieszczony w swojej strefie ławek
muszą być wolnymi polami. Jeśli jest to niemożliwe, rezerwowych. Zawodnik wypchnięty poza boisko ryzykuje
przepchnięty zawodnik zostanie albo wypchnięty za doznaniem kontuzji na trybunach, jak opisano na str. 61. Od
boisko (patrz niżej), albo nastąpi przepchnięcie tego zależy czy zostanie umieszczony w boksie dla
łańcuchowe (patrz niżej). Pamiętaj, że tylko zawodnik rezerwowych, znokautowanych czy kontuzjowanych.
może zajmować pole, jeśli pole zawiera piłkę lub
zapadnię, jest polem wolnym i przepchnięcie zawodnika Jeśli zawodnik w posiadaniu piłki zostanie wypchnięty poza
może go na nie przesunąć. Jeśli przepchnięty zawodnik boisko, piłka zostanie wyrzucona z autu przez kibiców, jak
jest przesunięty na pole, które zawiera piłkę, piłka się opisano na str. 51. Ponadto jeśli zawodnik aktywnej drużyny,
odbije. Zawodnik nie może podjąć próby podniesienia który jest w posiadaniu piłki zostanie wypchnięty poza boisko,
piłki, kiedy jest przepchnięty. nastąpi Strata.

58
POWALENIE Akcja Blitz
Kilka z wyników na kostce bloku powoduje, że jeden (albo Zazwyczaj, kiedy zawodnik wykonuje akcję Bloku, wykonuje
obaj!) zawodnicy zostaną znokautowani, jak opisano na str. tylko tę akcję. Ale raz na turę drużyny, jak wspomniano na
27. To może spowodować Stratę, jak opisano na str. 23, jeśli str. 43, jeden stojący lub leżący zawodnik aktywnej drużyny
zawodnik jest powalony podczas wykonywania akcji Bloku! może być aktywowany, w celu wykonania akcji Blitz; akcji,
Jeśli zawodnik jest przepchnięty i powalony, najpierw która pozwala zawodnikowi połączyć akcję Ruchu z akcją
następuje przepchnięcie i dopiero zawodnik jest powalony Bloku. Kiedy zawodnik blitzuje, może ruszyć się normalnie,
na pole, na które został przesunięty. a w dodatku może wykonać akcję Bloku (albo specjalną
akcję wynikającą z umiejętności lub zdolności wykonywaną
POŁOŻENIE TWARZĄ DO GÓRY zamiast akcji Bloku) przeciwko celowi, który musi zostać
Niektóre umiejętności mogą umożliwić zawodnikowi, który nominowany, kiedy ten zawodnik jest aktywowany zanim
jest Powalony podczas akcji Bloku, w zamian Położyć go. się ruszy.
Kiedy to ma miejsce, powyższe zasady pozostają
niezmienione, a jedyne co się zmieni, to że nie wykonuje się Ruch podczas akcji Blitz wykonywany jest według
rzutów na Pancerz zawodnikowi, który jest Położony, więc normalnych zasad dotyczących ruchu, jak opisano na str.
nie ma ryzyka kontuzji. 44. Akcja Bloku (albo specjalna akcja) może być wykonana
przed, po lub nawet w trakcie blitzowania, to znaczy, że
zawodnik może użyć części swojego Zasięgu Ruchu,
Podążanie wykonać akcję Bloku (albo specjalną akcję) i potem
Gdy aktywny zawodnik wykonujący akcję Bloku przepycha kontynuować ruch, jeśli chce i jest jeszcze w stanie.
swój cel, może podążać za nim wprost na pole zwolnione
przez przepchniętego zawodnika. Musisz podjąć decyzję czy Wykonując akcję Bloku (albo specjalną akcję wynikającą z
Twój zawodnik podąży, zanim następne kości zostaną umiejętności lub zdolności wykonywaną zamiast akcji
rzucone. Kiedy zawodnik Podąża, jest to darmowy ruch; nie Bloku), kosztuje ona zawodnika jedno pole ruchu z Zasięgu
trzeba robić Dobiegów, ani wykonywać Uniku, ani nie Ruchu zawodnika. Jednakże, zależnie od wyniku akcji Bloku,
wykorzystuje się swojego Zasięgu Ruchu. zawodnik może podążać, jak opisano powyżej i odzyskać
utracone pole ruchu Zasięgu Ruchu.
Czasami zawodnik musi podążać ze względu na zdarzenia
meczowe, specjalne zasady lub umiejętności lub zdolności, Podczas swojego ruchu zawodnik wykonujący akcję Blitz
czy tego chce czy nie. Innym razem zawodnik może zostać może zyskać dodatkowe pola Zasięgu Ruchu wykonując
powstrzymany przed podążaniem, nawet jeśli chce Dobiegi, jak opisano na stronie 44. Jeśli po ruchu zawodnik
podążać, najprawdopodobniej z powodu umiejętności nie ma już wymaganego Zasięgu Ruchu, potrzebnego do
posiadanej przez cel akcji Bloku. W takich przypadkach, wykonania akcji Bloku (albo specjalnej akcji wynikającej z
zasady, które powstrzymują zawodnika przed Podążaniem, umiejętności lub zdolności wykonywanej zamiast akcji
mają pierwszeństwo. bloku), może robić Dobiegi aby zyskać potrzebne pole
Zasięgu Ruchu. Jeśli nie może robić Dobiegów, nie może
Pamiętaj, że kiedy zawodnik podąża, jest zawsze uznawany wykonać akcji Bloku (albo specjalnej akcji).
za poruszającego się dobrowolnie. Tak jest nawet w
przypadku, gdy zawodnik musi podążać ze względu na
zdarzenia meczowe, specjalne zasady lub umiejętności i
zdolności, czy tego chce czy nie.

„Ich problem, że wzięli piłkę do walki na


noże!”
-Horkon Heartripper

59
PANCERZ I
KONTUZJE RZUTY NA PANCERZ
Jest wiele sposobów, żeby zawodnik Rzut na Pancerz, jak jest opisane na str. 29, są wykonywane przez trenera
Blood Bowla odniósł kontuzję. Od drużyny przeciwnej. Jeśli pancerz zawodnika zostaje przebity, wykonuje się rzut
bycia wziętym na rogi przez na Kontuzję. Jeśli pancerz nie został przebity, ochrania zawodnika przed
rozszalałego Minotaura, po skręcenie uszczerbkiem.
kostki podczas biegu. Blood Bowl to
sport, który dostarcza niemal RZUTY NA KONTUZJĘ
nieograniczonych możliwości Kiedykolwiek pancerz zawodnika zostanie przebity, wykonuje się mu rzut na
nabawienia się poważnych kontuzji! Kontuzję. Trener drużyny przeciwnej rzuca 2k6 i sprawdza wynik w tabeli
Nawet śmierć jest zawsze możliwa! poniżej:
Większość zawodników Blood Bowla z
dumą nosi imponujące blizny i mówi
się, że starych wyjadaczy rozpoznaje TABELA RZUTU NA KONTUZJĘ
się po tym, jak krzywią się i stękają z
2K6 WYNIK
powodu swoich dolegliwości, gdy
zanosi się na deszcz. 2-7 Ogłuszony: Zawodnik zostaje natychmiast ogłuszony, jak opisano na
str. 27 i jest położony twarzą do ziemi.
8-9 Znokautowany: Zawodnik jest natychmiast usunięty z boiska i
umieszczony w boksie dla znokautowanych w swojej strefie ławek
Ryzyko kontuzji rezerwowych. Na koniec drive’a będzie szansa, żeby każdy
Jako opisano na str. 27, zawsze kiedy znokautowany zawodnik wrócił do gry, jak opisano na str. 66.
jeden zawodnika jest powalony przez 10+ Kontuzja!: Zawodnik doznaje kontuzji i jest natychmiast usunięty z
innego, w wyniku akcji Bloku lub innej, boiska oraz umieszczony w boksie dla kontuzjowanych w swojej
bardziej podstępnej, zostaje położony strefie ławek rezerwowych. Trener drużyny przeciwnej natychmiast
z ryzykiem kontuzji. Podobnie, kiedy wykonuje rzut na Rodzaj Kontuzji temu zawodnikowi, jak opisano
zawodnik Upada, najczęściej przez niżej.
niezdanie testu zręczności podczas
Uniku lub Dobiegu przez boisko,
zostaje położony z ryzykiem kontuzji. ZAWODNICY STUNTY
Kiedy zawodnik jest Powalony lub Zawodnicy ze zdolnością Stunty (patrz strona 86) są szczególnie mali i delikatni,
Upada, trener drużyny przeciwnej dlatego łatwiej wyrządzić im krzywdę! Jeśli rzut na kontuzję jest kiedykolwiek
wykona rzut na Pancerz temu wykonywany przeciw zawodnikowi ze zdolnością Stunty, sprawdź w zamian
zawodnikowi. wynik w poniższej tabeli:
TABELA RZUTU NA KONTUZJĘ ZAWODNIKA STUNTY
Pamiętaj, że kiedy zawodnik zostaje
2K6 WYNIK
Położony, być może z powodu walki w
2-6 Ogłuszony: Zawodnik zostaje natychmiast ogłuszony, jak opisano na
parterze z przeciwnikiem, nie ma
str. 27 i jest położony twarzą do ziemi.
ryzyka kontuzji i żadnych rzutów na
7-8 Znokautowany: Zawodnik jest natychmiast usunięty z boiska i
Pancerz się nie wykonuje.
umieszczony w boksie dla znokautowanych w swojej strefie ławek
rezerwowych. Na koniec drive’a będzie szansa, żeby każdy
znokautowany zawodnik wrócił do gry, jak opisano na str. 66.
9 Lekko Ranny: Zawodnik doznaje kontuzji i jest natychmiast usunięty
z boiska oraz umieszczony w boksie dla kontuzjowanych w swojej
strefie ławek rezerwowych. Nie wykonuje się rzutów na Rodzaj
Kontuzji. W zamian, automatycznie stosuje się dla niego wynik Lekko
Ranny.
10+ Kontuzja!: Zawodnik doznaje kontuzji i jest natychmiast usunięty z
boiska i umieszczony w boksie dla kontuzjowanych w swojej strefie
ławek rezerwowych. Trener drużyny przeciwnej natychmiast
wykonuje rzut na Rodzaj Kontuzji temu zawodnikowi, jak opisano
niżej.

60
KONTUZJOWANY PRZEZ KIBICÓW NI (UPORCZYWA KONTUZJA)
Kiedy zawodnik jest wypchnięty poza boisko lub ląduje na Zaznacz w rozpisce drużyny, że zawodnik nabawił się
trybunach, nie wiadomo w jaki sposób kibice go Uporczywej Kontuzji. Dodaje ona modyfikator +1 do
potraktują i zachodzi ryzyko kontuzji spowodowanej przez wszystkich przyszłych rzutów na Rodzaj Kontuzji temu
kibiców. Nie rzuca się na Pancerz zawodnika. W zamian zawodnikowi, jakie będzie miał.
trener drużyny przeciwnej od razu wykonuje rzut na
Kontuzję, żeby sprawdzić co kibice zrobili temu REDUKCJA CHARAKTERYSTYKI
zawodnikowi: Jedna z charakterystyk zawodnika jest zmniejszona o 1. Aby
określić która, rzuć K6 i sprawdź w tabeli poniżej.
 Jeśli zawodnik został ogłuszony, jest umieszczony w
boksie dla rezerwowych. W przypadku Zasięgu Ruchu i Siły, charakterystyka jest po
 Jeśli zawodnik został znokautowany, jest prostu redukowana o 1. W przypadku Zręczności lub Celności,
umieszczony w boksie dla znokautowanych. Może wymagany wynik jest zwiększany o 1. Na przykład, jeśli
uda mu się normalnie wrócić do gry na koniec zawodnik z AG4+ dozna Kontuzji szyi, nowa charakterystyka
drive’a. wynosiłaby AG5+. W przypadku Wartości Pancerza wymagany
 Jeśli zawodnik doznaje kontuzji, jest umieszczony w wynik jest redukowany o 1. Na przykład, jeśli zawodnik z AV9+
boksie dla kontuzjowanych. Wykonuje mu się rzut dozna Urazu Głowy, charakterystyka będzie wynosić AV8+.
na Rodzaj Kontuzji, jak opisano poniżej.
Jednakże zapamiętaj, że żadna charakterystyka nie może
RZUT NA RODZAJ KONTUZJI nigdy zostać zredukowana poniżej minimalnej wartości
Kiedykolwiek zawodnik doznaje kontuzji, wykonuje się mu ukazanej na str. 28.
rzut na Rodzaj Kontuzji. Trener drużyny przeciwnej rzuca
K16 i sprawdza wynik w tabeli poniżej: TABELA TRWAŁYCH KONTUZJI
REDUKCJA
K6 TRWAŁA KONTUZJA CHARAKTERYSTYKI
TABELA RODZAJU KONTUZJI
1-2 Uraz Głowy -1 AV
D16 WYNIK EFEKT
3 Zmiażdżone kolano -1 MA
1-6 Lekko Ranny Zawodnik opuści resztę
4 Złamana ręka -1 PA
meczu, ale nie ucierpi
5 Uraz szyi -1 AG
więcej z tego powodu.
6 Zwichnięty bark -1 ST
7-9 Ciężko Ranny MNG
10-12 Ciężka Kontuzja NI i MNG
ZGON
13-14 Trwała Kontuzja Redukcja charakterystyki i
MNG Zawodnik jest martwy! Martwi zawodnicy są usunięci z
15-16 ZGON Ten zawodnik jest zbyt drużyny podczas pierwszego kroku sekwencji pomeczowych,
martwy, żeby grać dalej w jak opisano na str. 69.
Blood Bowla.

MNG (OPUŚCI NASTĘPNY MECZ)


Zawodnik opuści resztę meczu i będzie potrzebował „Nie ważne ilu powalą na ziemię,
więcej czasu na regenerację. W grze ligowej zawodnik nie ważne ilu wstanie z ziemi!”
będzie mógł zagrać w kolejnym meczu drużyny. Zaznacz to Trener Nekromanta Mordredd Earwacker
w rozpisce drużyny. CTV drużyny będzie tymczasowo
obniżone o wartość tego zawodnika, aż do końca
sekwencji pomeczowych następnego meczu drużyny (parz
str. 69). Jeśli absencja zawodnika spowoduje
zmniejszenie, poniżej 11, ilości zawodników w drużynie,
zostaną oni zastąpieni przez Czeladników przed
następnym meczem, jak opisano na str. 38.

61
Rezerwowi
Nie można wprowadzać zawodników rezerwowych w trakcie
trwania drive’a. Jedyny moment, w którym wypoczęci zawodnicy
z ławek rezerwowych mogą zastąpić tych usuniętych z boiska w
wyniku kontuzji (lub dyskwalifikacji), jest podczas rozstawienia
na nowego drive’a, przed wznowieniem meczu (patrz str. 67).

Aptekarz
Raz na mecz, drużyna posiadająca aptekarza może użyć go do
opatrzenia ran każdemu swojemu zatrudnionemu na stałe
zawodnikowi, który został zdjęty z boiska w wyniku nokautu lub
po wykonaniu mu rzutu na Rodzaj Kontuzji. Aptekarz nie może
zostać użyty w celu opatrzenia ran Czeladnikom ani żadnym
zawodnikom Wypożyczonym, takim jak Najemnicy czy Gwiazdy.
Czeladnicy rzadko są warci uwagi aptekarza, natomiast
Najemnicy i Gwiazdy podróżują z własnym zapleczem
uzdrowicieli i medyków.

OPATRYWANIE ZNOKAUTOWANYCH ZAWODNIKÓW


Raz na mecz aptekarz może być użyty natychmiast, gdy zawodnik
zostanie znokautowany:

 Jeśli zawodnik przebywał na boisku, kiedy został


znokautowany, nie zostanie usunięty z boiska. W zamian
pozostanie na boisku jako ogłuszony.
 Jeśli zawodnik został znokautowany w wyniku wypchnięcia
poza boisko lub wylądował na trybunach, umieść go od
razu w boksie dla rezerwowych zamiast w boksie dla
znokautowanych.

OPATRYWANIE KONTUZJOWANYCH
Alternatywnie, raz na mecz, aptekarz może być użyty podczas
rzutu na Rodzaj Kontuzji:

 Natychmiast po rzucie na Rodzaj Kontuzji Twojemu


zawodnikowi, możesz zadeklarować użycie aptekarza.
 Trener drużyny przeciwnej rzuca ponownie na Rodzaj
Kontuzji, dając dwa możliwe wyniki. Możesz wybrać który z
wyników będzie zastosowany Twojemu zawodnikowi.
 Jeśli zostanie zastosowany wynik Lekko Ranny, aptekarz
uzdrowił zawodnika faszerując go środkami
przeciwbólowymi. Zawodnik jest przesunięty z boksu dla
kontuzjowanych do boksu dla rezerwowych.

Zapamiętaj, że użycie aptekarza następuje przed jakimikolwiek


innymi próbami uleczenia zawodnika. Dotyczy to użycia
jakichkolwiek umiejętności i zdolności lub wszelkich innych
efektów zdarzeń meczowych lub specjalnych zasad, które mogą
zmodyfikować rzut na Rodzaj Kontuzji lub jego efekt.

62
KOPANIE LEŻĄCEGO
Faulowanie jest wbrew zasadom Blood Bowla, więc każda DYSKWALIFIKACJA
próba wbicia buta w innego zawodnika grozi reakcją Niezależnie od wyniku, jeśli wypadnie naturalny dubel (np.
sędziego. Nie żeby miało to kogoś powstrzymywać, jeśli wypadną dwie dwójki przed zastosowaniem
oczywiście! Wiele drużyn słynie z brudnej i podstępnej modyfikatorów) podczas rzutu na Pancerz lub Kontuzję celowi
gry, a więcej niż kilku zawodników zbudowało całą swoją akcji Faula, sędzia widzi faul zawodnika jak na dłoni i nie może
karierę na sztuce faulu. W istocie, faulowanie jest pewną go zignorować. Zawodnik wykonujący akcję Faul zostaje
umowną regułą gry, dla której RARG opracował wytyczne zdyskwalifikowany. Zostaje natychmiast usunięty z boiska do
pozwalające swoim członkom przymykać oczy w końca meczu. Kiedy zawodnik jest zdyskwalifikowany
odpowiednim momencie.. następuje Strata.

KŁÓCENIE SIĘ Z SĘDZIĄ


Akcja Faul Kiedy zawodnik jest zdyskwalifikowany przez sędziego za
popełnienie faula, jego trener może próbować wykłócić się z
Jak wspomniano poprzednio, raz na turę drużyny jeden
sędzią. Rzuć k6 i zastosuj wynik z tabeli poniżej:
zawodnik aktywnej drużyny może wykonać akcję Faul.
Kiedy ten zawodnik jest aktywowany, wyznacza jednego
leżącego lub ogłuszonego przeciwnika na cel swojego KŁÓCENIE SIĘ Z SĘDZIĄ
faula. Zawodnik może ruszyć się, zanim wykona faul K6 WYNIK
stosując się do wszystkich znanych zasad ruchu, ale musi 1 “I Ty też wylatujesz!” Sędzia jest tak rozgniewany
znajdować się na polu przyległym do zawodnika, którego na trenera, że wyrzuca go razem z zawodnikiem. Do
chce sfaulować, kiedy ta akcja jest wykonywana. Gdy końca meczu nie możesz więcej kłócić się z sędzią i
akcja zostanie wykonana, nie może się więcej ruszać, a musisz stosować modyfikator –1 podczas rzutu na
jego aktywacja się kończy. Brilliant Coaching.
2-5 “Nie interesuje mnie to!” Sędzia nie jest
zainteresowany Twoimi argumentami. Zawodnik
FAULOWANIE jest zdyskwalifikowany i następuje Strata.
Żeby wykonać faul, po prostu rzuć na pancerz (i 6 “Skoro tak mówisz...” Argumenty dotarły do
ewentualnie na kontuzję) wyznaczonemu celowi. sędziego. Nadal następuje Strata, ale zawodnik
Ofensywne i defensywne asysty mają zastosowanie przed popełniający faul nie jest zdyskwalifikowany.
rzutem na pancerz, dokładnie tak jak podczas
wykonywania akcji Bloku, jak opisano na str. 57. Zamiast
jednak modyfikować siłę, te asysty modyfikują rzut na
pancerz:

 Zastosuj modyfikator +1 do rzutu na pancerz za


każdą ofensywną asystę.
 Zastosuj modyfikator -1 do rzutu na pancerz za
każdą defensywną asystę.

63
PRZYŁOŻENIE!
Mecz Blood Bowla wygrywa się zdobywając przyłożenia. PRZYŁOŻENIE W TURZE PRZECIWNIKA
Jeśli jedna drużyna przyłoży więcej razy niż druga, W niektórych rzadkich przypadkach zawodnik może znaleźć
zwycięży. Tak naprawdę jest bardzo, bardzo dużo drużyn, się w sytuacji, w której zdobędzie przyłożenie podczas tury
które zdobywanie przyłożeń odkładają na dalszy plan, przeciwnika. Na przykład, zawodnik trzymający piłkę może
skupiając się najpierw na aktach przemocy, ale nawet być przepchnięty do strefy punktowej i nie powalony przez
najbardziej żądna krwi drużyna będzie musiała w końcu akcję Bloku wykonaną przeciw niemu.
coś przyłożyć, zazwyczaj gdy przeciwnik będzie już z tym
pogodzony. Dowodem na to, jak cel tej gry jest prosty, są Jeśli jeden z Twoich zawodników będący w posiadaniu piłki
orki i to, że są w stanie go zrozumieć! zostanie przesunięty z jakiegokolwiek powodu, tak że będzie
zajmował pole w strefie punktowej przeciwnika, a do tego po
przesunięciu będzie stał w jakimkolwiek momencie podczas
Zdobywanie Przyłożeń tury przeciwnika, tura Twojego przeciwnika kończy się
Przyłożenie może być zdobyte przez każdego zawodnika, natychmiast, a Twoja drużyna staje się aktywna. Jednakże,
nawet nieaktywnego lub należącego do nieaktywnej zamiast rozgrywać całą turę, Twoja tura kończy tak szybko,
drużyny. Przyłożenie jest zdobyte kiedy: jak zaczęła, czyli zdobyciem przyłożenia.

 Stojący zawodnik w posiadaniu piłki wejdzie na pole ODNOTOWANIE PRZYŁOŻENIA


znajdujące się w strefie punktowej przeciwnika nie Prawdopodobnie najważniejszą rzeczą do zapamiętania
Upadając i nie będąc powalonym. podczas zdobycia przyłożenia jest, aby to zaznaczyć! Trener
 Stojący zawodnik podniesie lub złapie piłkę zajmując drużyny zdobywającej przyłożenie przesuwa swój znacznik o
pole znajdujące się w strefie punktowej przeciwnika. jedno pole na torze punktowym w swojej strefie ławek
rezerwowych. Śpiewy, tańce i inne celebracje są mile
Na przykład, zawodnik zajmujący pole znajdujące się w widziane.
strefie punktowej przeciwnika, który złapie piłkę,
natychmiast zdobędzie przyłożenie. Albo na przykład, GRA NA CZAS
zawodnik w posiadaniu piłki będąc przepchnięty
Czasami trener chciałby od swojej drużyny gry na czas, nie
łańcuchowo do strefy punktowej przeciwnika.
decydując się na przyłożenie, kiedy z łatwością mógłby je
zdobyć. Innym razem, drużyna może się zapomnieć w
Zapamiętaj, że jeśli ten zawodnik jest położony, Upadnie
ferworze walki między zawodnikami tak, że po prostu
lub jest powalony podczas ruchu do strefy punktowej
zapomni przyłożyć mając na to szanse. To jest jak najbardziej
przeciwnika, przyłożenie nie może zostać zdobyte.
legalna taktyka, jednak czasem może okazać się ryzykowna!
Zawodnik musi stać żeby zdobyć przyłożenie.
Jeśli w którymkolwiek momencie podczas Twojej tury
Jak tylko przyłożenie zostanie zdobyte, gra się zatrzymuje
zawodnik z Twojej drużyny spełni wszystkie poniższe kryteria,
(powodując Stratę, jak opisano na str. 23, ale Stratę, z
ten zawodnik będzie Grać na Czas:
której możesz być zadowolony!).
1. Jeśli zawodnik jest Swobodny
2. Jeśli zawodnik jest w posiadaniu piłki.
3. Jeśli zawodnik może zostać aktywowany i może wykonać
oraz zadeklarować swoją akcję bez rzucenia K6 w
pierwszej kolejności.
4. Jeśli zawodnik może się ruszyć do strefy punktowej
przeciwnika bez konieczności wykonywania Dobiegów ani
Uników.

Nie aktywowanie Grającego na Czas zawodnika przed końcem


Twojej tury (nawet jeśli zakończy się ona niespodziewanie
Stratą) lub aktywacją tego zawodnika, ale odmową zdobycia
przyłożenia, nazywamy Graniem na Czas.

64
KONIEC DRIVE’A Sekwencja Zakończenia Drive’a
Kiedy drive’a się kończy, czy to po zdobyciu Kiedy zostanie zdobyte przyłożenie lub zakończy się ostatnia tura
przyłożenia, czy po tym jak sędzia zagwiżdże na połowy, aktualny drive dobiegnie końca, a gra zostanie wstrzymana.
koniec połowy, gra zostaje przerwana. Z Jeśli będzie do rozegrania więcej tur w tej połowie lub cała kolejna
wyjątkiem kiedy zabrzmi gwizdek na koniec połowa, gra się tymczasowo zatrzyma. Obaj trenerzy powinni
meczu, będzie do rozegrania kolejny drive, przed przejść przez kolejne kroki tej sekwencji:
którym obie drużyny będą miały chwilę
wytchnienia. To pozwoli obu drużynom dokonać REKWIROWANIE NIEDOZWOLONYCH BRONI: Każdy
zmian, omówić taktykę a czirliderkom i
maskotkom zabawiać i pobudzać fanów.
1 zawodnik z niedozwolonym ekwipunkiem ryzykuje
dyskwalifikacją.
PRZYWRACANIE ZNOKAUTOWANYCH: Znokautowani
2 zawodnicy mogą dojść do siebie.
KONIEC DRIVE’A: Drive się kończy.
3
1. Rekwirowanie niedozwolonych broni
Jeśli któraś z drużyn wystawiła na boisku jakichkolwiek zawodników
ze zdolnością Secret Weapon podczas tego drive’a, ci zawodnicy
zostaną zdyskwalifikowani za popełnienie faula, nawet jeśli nie było
ich już na boisku pod koniec tego drive’a.

Kiedy zawodnik jest zdyskwalifikowany w ten sposób, jego trener


może próbować Kłócić się z Sędzią, jak opisano na str. 63. Jedna
Wypożyczona Łapówka może też być użyta na jednego
zdyskwalifikowanego zawodnika, jeśli jest dostępna i jeśli trener
tego chce (patrz str. 91). Jeśli któraś z nich zostanie przyjęta, ten
zawodnik nie będzie zdyskwalifikowany.

2. Przywracanie Znokautowanych
Jeśli, któryś z trenerów ma jakichkolwiek zawodników w boksie dla
znokautowanych, może zobaczyć, czy zostali postawieni na nogi na
tyle, by móc wyjść na kolejnego drive’a. Rzuć K6 za każdego
zawodnika, który jest aktualnie znokautowany:

 Na wyniku 4+ zawodnik został postawiony na nogi i pali się do


gry. Postawiony na nogi zawodnik jest natychmiast
umieszczany w boksie dla rezerwowych w swojej strefie ławek
rezerwowych.
 Na wyniku 1-3 zawodnik wciąż jest zbyt nieprzytomny, żeby
wejść ponownie na boisko.

3. Koniec Drive’a
Drive dobiega końca. Wszystkie specjalne zasady czy efekty z
jakichkolwiek źródeł, które obowiązywały na czas tego drive’a,
przestają już obowiązywać.

66
Wznowienie meczu Dogrywka
Jeśli zostały jeszcze jakieś tury do rozegrania w tej połowie lub Czasami w ważnych rozgrywkach zwycięzca musi zostać
jest jeszcze cała druga połowa do rozegrania, obie drużyny wyłoniony. Ligowe półfinały, finały i turnieje wielkich
rozstawiają się ponownie, jak opisano na str. 40. Jeśli poprzedni finałów to najlepsze przykłady, ale podczas gry
drive zakończył się przyłożeniem, drużyna, która zdobyła to turniejowej wyłonienie zwycięzcy również może być
przyłożenie, będzie grać w obronie i wykona wykop do drużyny, kluczowe.
która straciła przyłożenie.
Jeśli na koniec drugiej połowy wynik między obiema
Koniec Meczu drużynami jest remisowy, może być rozegrana ośmio-
Po zakończeniu drugiej połowy mecz się kończy. Poza meczami turowa dogrywka. Po rozstrzygnięciu sekwencji na
ligowymi, nie ma już nic do zrobienia oprócz określenia koniec drive’a, dogrywka rozpoczyna się ustaleniem,
zwycięzcy. W lidze jednak sekwencje pomeczowe wskażą, ile która drużyna będzie wykopywać piłkę, a która
trener zarobił, jak zawodnicy się rozwiną i tak dalej (patrz str. odbierać, jak opisano na str. 38.
69).
Przerzuty drużynowe nie są uzupełniane na początku
ZWYCIĘSTWO W MECZU dogrywki. Jednakże, każdy przerzut, który nie został
Drużyna, która zdobędzie najwięcej przyłożeń na koniec meczu, użyty w drugiej połowie, jest przenoszony do dogrywki.
jest określana mianem zwycięzcy. Jeśli nie ma pewnego We wszystkich innych aspektach dogrywkę rozgrywa się
zwycięzcy, może być rozegrana dogrywka, jak opisano obok. dokładnie tak samo jak normalną połowę.

RZUTY KARNE
WALKOWER Jeśli nadal nie można wyłonić zwycięzcy po zakończeniu
Bardzo rzadko drużyny Blood Bowlowe oddają mecz dogrywki, mecz rozstrzygnie konkurs rzutów karnych, w
walkowerem, większość wolałaby grać do ostatniego żywego których drużyny będą kopać piłkę do bramek (jedyny
zawodnika, niż zhańbić się opuszczając wcześniej boisko. moment kiedy bramki są używane w nowoczesnym
Czasami jednak rozsądek bierze górę i mówią sobie dość. Blood Bowlu). Aby rozstrzygnąć rzuty karne, obaj
Możesz oddać mecz walkowerem na początku jakiejkolwiek trenerzy pojedynkują się na rzuty K6 pięć razy,
Twojej tury. Jednak będzie to oznaczało, że: przerzucając remisy. Trener, który wygra najwięcej
pojedynków K6, wygrywa mecz.
 Przeciwnik otrzymuje jedno przyłożenie, a każde zdobyte
przez Twoją drużynę przyłożenie jest anulowane i
przyznane przeciwnikowi.
 Żaden z Twoich zawodników nie może otrzymać nagrody
MVP.
 Nie otrzymasz żadnych zarobków za ten mecz.
 Charakterystyka Twoich Dedykowanych Fanów zostanie
zredukowana o K3 (do minimum 1).

Na końcu rzuć K6 za każdego Twojego zawodnika, który dorobił


się trzech lub więcej awansów:

 Na wyniku 1-3 zawodnik opuszcza drużynę zniesmaczony.


Natychmiast usuń zawodnika ze swojej rozpiski.
 Na wyniku 4+ zawodnik pozostaje w drużynie.

SEKWENCJE POMECZOWE
W trakcie trwania ligi drużyny Blood Bowla będą rozwijać się i rozrastać po każdym meczu; niektórzy początkujący zawodnicy
nauczą się nowych umiejętności rozwijając swoje kariery, inni ucierpią z powodu kontuzji wstrzymujących im dalszy rozwój, a
inni nawet zginą! Podczas gdy ofiary śmiertelne nie są czymś wyjątkowym w pełnym przemocy krwawym sporcie, to będą
trochę irytujące dla trenerów, szczególnie jeśli umrze im nowy obiecujący zawodnik, lub gorzej, jeśli będzie to wartościowy i
utalentowany weteran stadionów. Na szczęście żal po stracie szybko może minąć po przeliczeniu zarobków, umożliwieniu
pozyskania nowych zawodników dostarczających świeżej krwi osłabionej drużynie i po wytrenowaniu oraz rozwoju
pozostałych zawodników, aspirujących na przyszłe gwiazdy!

67
1. Ustalenie wyniku i zarobków
PO MECZU Na końcu każdego ligowego spotkania obaj trenerzy są
Po ostatnim gwizdku sędziego w ligowym meczu, odpowiedzialni za poprawne wpisanie do arkusza protokołów
po którym rozentuzjazmowani kibice opuszczają meczowych szczegółów o tym, jak ich drużyna radziła sobie w meczu
stadion, obaj trenerzy przeprowadzą swoje i ostatecznego wyniku. Każdy trener powinien wpisać następujące
drużyny przez sekwencje pomeczowe. Czyli przez informacje w odpowiednich rubrykach arkusza protokołów
przeliczenie zarobionego złota i wydania go na meczowych, aby można go było przekazać komisarzowi ligi:
nowych zawodników czy członków z zaplecza
drużyny, przez oszacowanie Strat, wartych leczenia  Wynik meczu (wygrana, przegrana, remis).
lub zwolnienia i przez sprawdzenie postępów jakie  Ilość zdobytych przyłożeń (przez każdą drużynę).
poczynili zawodnicy oraz przez omówienie  Ilość spowodowanych kontuzji (licząc tylko te, które generują
zastosowanej taktyki. SPP, jak opisano w kroku 3).
 Ilość zdobytych punktów ligowych (patrz str. 98).
 Na końcu, jeśli jak zawodnik zaliczył wynik ZGON w tabeli
Gra ligowa i pokazowa Rodzaju Kontuzji podczas tego meczu, jest usuwany z Twojej
Po ligowym spotkaniu obaj trenerzy muszą przejść rozpiski (patrz str. 60).
przez całą sekwencję pomeczową, krok po kroku.
Po meczu pokazowym sekwencje pomeczowe nie
ZAROBKI
muszą być przeprowadzane.
Na końcu każdego meczu każda drużyna otrzymuje wypłatę za udział
Ustalenie wyniku i zarobków: w nim, zazwyczaj wypłacaną przez właściciela stadionu pokrytą ze
1 Najważniejsze statystyki z meczu to sprzedaży biletów. Aby zobaczyć ile każda drużyna zarobiła:
wynik i ilość zarobionych sztuk złota
zapisywanych w arkuszu protokołów  Podziel Frekwencję tego meczu (patrz niżej) przez dwa.
meczowych.  Dodaj do tego wyniku liczbę przyłożeń zdobytych przez Twoją
Aktualizacja Dedykowanych Fanów: drużynę.
2 Zanotuj nową wartość Dedykowanych  Pomnóż wynik razy 10 000.
Fanów zależną od wyniku meczu.
Awans zawodników: Każdy zawodnik, Wynik to suma sztuka złota, którą Twoja drużyna zarobiła za ten
3 który uzyskał wystarczającą ilość SPP mecz. To jest odnotowywane w rubryce Zarobki na arkuszu
protokołów meczowych i jest dodawane do skarbca Twojej drużyny.
może je wydać na Awans.
Zatrudnianie, zwalnianie i urlopowanie:
4 Można zatrudniać nowych zawodników i Zapamiętaj że jeśli drużyna oddała walkowera, Frekwencja nie jest
dzielona przez dwa. W zamian, pełna jej liczba jest przyznawana
sztab. Kontuzjowani zawodnicy mogą być
zwolnieni lub urlopowani. Każdy drużynie zwycięskiej.
niepotrzebny członek sztabu może zostać
zwolniony. FREKWENCJA
Kosztowne Błędy: Jeśli drużyna cierpi na Liczy się bardzo prosto, dodając do siebie Współczynnik Fanów obu
5 nadmiar gotówki, jest szansa, że drużyn, aby otrzymać ilość wszystkich kibiców na meczu.
zawodnicy i członkowie sztabu wydadzą
ją nieodpowiedzialnie. 2. Aktualizacja Dedykowanych Fanów
Przygotowanie do następnego meczu:
6 Wartość drużyny i Aktualna Wartość
Dobry wynik przyciągnie do drużyny więcej kibiców, a długie pasmo
zwycięstw sprawi, że kibice będą się tłoczyć w kolejkach do kas
Drużyny są uaktualniane przed
następnym ligowym meczem. biletowych i stoisk z pamiątkami. Popularność tego typu może
wyraźnie poprawić sytuację finansową drużyny.

 Jeśli Twoja drużyna wygra mecz, rzuć K6. Jeśli wynik jest równy
ZABAWNE ANEGDOTY
lub wyższy od Twojej aktualnej charakterystyki Dedykowanych
HACKSPITA QUILCHEWERA!
Od czasu niefortunnego błędu w druku jednego z Fanów, zwiększ swoją charakterystykę Dedykowanych Fanów o
wydań kwartalnika Spike!, Valen Swifit padł 1.
ofiarą plotek, iż zamierza opuścić drużynę Elfheim  Jeśli Twoja drużyna przegrała mecz, rzuć K6. Jeśli wynik jest
Eagles na dobre. Pomimo osobistych zaprzeczeń niższy od Twojej aktualnej charakterystyki Dedykowanych
Valena, oraz faktu, że odejście miałoby nastąpić Fanów, obniż swoją charakterystykę Dedykowanych Fanów o
za trzysta lat, irytujące plotki nie chcą umrzeć,
1.
podobnie jak gruby elf we własnej-snej oso-sobie!
 Jeśli mecz zakończył się remisem, żadna z drużyn nie
podwyższa ani nie obniża swojej charakterystyki
Dedykowanych Fanów.

69
3. Awans Zawodników
W lidze zawodnicy z Twojej drużyny będę się rozwijać, INGERENCJA W PODANIE
zdobywając Punkty Gwiazdorskie (SPP) podczas meczów, Kiedy zawodnik udanie zaingeruje w akcję Podania, efekt
w których wystąpią. Jeśli zawodnik uzbiera odpowiednią może być naprawdę spektakularny! Zwykłe Zbicie piłki może
ilość Punktów Gwiazdorskich, zdobędzie Awans. mieć ogromny wpływ na mecz, podczas gdy Przechwyt może
Zawodnicy, którzy przetrwają wystarczająco długo, staną całkowicie odwrócić losy spotkania!
się Legendarnymi Zawodnikami ze specjalnymi
charakterystykami i umiejętnościami, które wybiorą w  Zbicie piłki: Zbicie daje zawodnikowi 1 SPP.
trakcie swojej kariery na boiskach Blood Bowla.  Przechwyt: Przechwyt daje zawodnikowi 2 SPP.

ZAPISYWANIE PUNKTÓW GWIAZDORSKICH SPOWODOWANIE KONTUZJI (CAS)


Rozpiska drużyny zawiera rubryki, w których przechowuje Jeśli przeciwnik zostanie powalony w wyniku akcji Bloku, po
się zestawienie osiągnięć każdego zawodnika podczas której zostanie usunięty z boiska w wyniku odniesienia
meczu. Za każdym razem, kiedy zawodnik zrobi coś, co da Kontuzji, bez względu który zawodnik wykonał tę akcję, mówi
mu punkty SPP, powinieneś to zapisać. Na koniec meczu, się, że Twój zawodnik spowodował Kontuzję. Spowodowanie
przelicz zestawienie i zapisz sumę SPP zawodnika. Kontuzji daje zawodnikowi 2 SPP.

Pamiętaj, że Gwiazdy i/lub najemnicy Wypożyczeni na Zapamiętaj, że Punkty Gwiazdorskie za spowodowanie


początku meczu nie zdobywają SPP. Czeladnicy jednakże Kontuzji są przyznawane nawet jeśli obaj zawodnicy zostaną
tak i powinieneś zapisać wszystkie SPP jakie Czeladnicy powaleni i usunięci z boiska. Zapamiętaj też, że rzuty na
zdobędą w trakcie meczu, ponieważ będziesz miał szansę Rodzaj Kontuzji spowodowane przez kibiców lub w wyniku
zatrudnienia takiego zawodnika na stałe w kroku 4. innego typu akcji nie dają Punktów Gwiazdorskich.

ZDOBYWANIE PUNKTÓW GWIAZDORSKICH PRZYŁOŻENIE (TD)


Czy to zdobywając przyłożenia czy nagrodę Najbardziej Kiedy zawodnik zdobędzie przyłożenie, zdobywa 3 SPP.
Wartościowego Zawodnika, pełna lista osiągnięć dających
SPP jest następująca: Jeśli Twoja drużyna zdobędzie jakiekolwiek przyłożenie w
wyniku walkowera oddanego przez przeciwnika, jak opisano
KOMPLETACJA (COMP) na str. 67, możesz przydzielić każde takie przyłożenie
Często kiedy zawodnicy podają piłkę lub rzucają Kolesiem, wybranemu przez Ciebie zawodnikowi i dać mu odpowiednio
coś może pójść źle. Jednak kiedy wszystko idzie dobrze, SPP.
nazywa się to kompletacją i fani ją kochają!
NAJBARDZIEJ WARTOŚCIOWY ZAWODNIK (MVP)
 Kompletne Podanie: Kiedy zawodnik wykonuje celną Na końcu meczu, każdy trener losuje jednego zawodnika ze
akcję Podania piłki, która zostanie złapana przez swojej drużyny (pomijając Gwiazdy i/lub najemników), który
kolegę z drużyny zajmującego docelowe pole, mówi był uprawniony do gry w tym meczu i nie doznał rodzaju
się, że wykonał Kompletne Podanie. Kompletne Kontuzji na wyniku 15-16 ZGON. Ten zawodnik otrzymuje
Podanie daje zawodnikowi 1 SPP. nagrodę Najbardziej Wartościowego Zawodnika dającą 4 SPP.
 Kompletny Rzut: Kiedy zawodnik wykonuje
doskonałą akcję Rzut Kolesiem, a rzucony zawodnik
wyląduje bezpiecznie, mówi się, że wykonał
Kompletny Rzut. Kompletny Rzut daje zawodnikowi
1 SPP.

70
WYDAWANIE PUNKTÓW GWIAZDORSKICH
Jeśli po przyznaniu MVP i przeliczeniu zestawienia SPP każdego zawodnika, zawodnik osiągnął odpowiednią ilość SPP, może
wydać je na uzyskanie awansu. Koszt SPP każdego awansu jest pokazany w tabeli poniżej. Im bardziej zawodnik jest
doświadczony, tym każdy kolejny awans kosztuje go więcej SPP. Zawodnik nie musi wydawać swoich SPP, dopóki nie będzie
ich miał wystarczająco do podwyższenia swojej charakterystyki, a po przekroczeniu tej ilości, musi wydać część lub wszystkie
swoje SPP.

TABELA AWANSÓW Wybierz


podstawową
Losowo wybierz umiejętność lub Wybierz Losowo wybierz
podstawową losowo wybierz zaawansowaną podwyższenie
umiejętność zaawansowaną umiejętność charakterystyki
Doświadczony (pierwszy awans) 3 SPP 6 SPP 12 SPP 18 SPP
Weteran (drugi awans) 4 SPP 8 SPP 14 SPP 20 SPP
Wschodząca Gwiazda (trzeci awans) 6 SPP 12 SPP 18 SPP 24 SPP
Gwiazda (czwarty awans) 8 SPP 16 SPP 22 SPP 28 SPP
Super Gwiazda (piąty awans) 10 SPP 20 SPP 26 SPP 32 SPP
Legenda (szósty awans) 15 SPP 30 SPP 40 SPP 50 SPP

NOWE UMIEJĘTNOŚCI PODWYŻSZENIE CHARAKTERYSTYKI


Na każdej liście drużyny pokazane są kategorie Zamiast wydawać SPP na nową umiejętność, zawodnik może
umiejętności dostępne dla każdego zawodnika. Zawodnicy wydać SPP podwyższając jakąś charakterystykę. Żeby to
mają Podstawowy dostęp do niektórych kategorii zrobić, po prostu obniż liczbę SPP zawodnika o liczbę ukazaną
umiejętności, a do innych mają Zaawansowany dostęp. w Tabeli Awansów, rzuć K16 na poniższą tabelę i zanotuj
Zawodnicy mogą łatwiej pozyskiwać umiejętności z zwiększenie charakterystyki zawodnika w swojej rozpisce
kategorii Podstawowej, natomiast pozyskiwanie drużyny:
umiejętności z kategorii zaawansowanej kosztuje więcej
SPP. TABELA PODWYŻSZANIA CHARAKTERYSTYKI
K16 WYNIK
Wybieranie umiejętności jest proste: wybierze kategorię 1-7 Zwiększ MA lub AV o 1 (lub wybierz poboczną
umiejętności dostępną dla zawodnika i wybierz z tej umiejętność).
kategorii umiejętność, której zawodnik jeszcze nie ma, po 8-13 Zwiększ MA, PA lub AV o 1 (lub wybierz poboczną
czym obniż liczbę SPP zawodnika o liczbę ukazaną w umiejętność).
Tabeli Awansów. Na końcu zapisz tę nową umiejętność w 14 Zwiększ AG lub PA o 1 (lub wybierz poboczną
Rozpisce drużyny. umiejętność).
15 Zwiększ ST lub AG o 1 (lub wybierz poboczną
Kiedy zawodnik pozyskuje losową umiejętność, wybierz umiejętność).
kategorię umiejętności, z której chcesz wylosować 16 Zwiększ dowolną charakterystykę o 1.
umiejętność i rzuć dwa razy K6 rzut za rzutem na tabelę
umiejętności ze str. 74 (przerzucając wyniki jeśli zawodnik Pamiętaj, że żadna charakterystyka nie może zostać
już ma tę umiejętność, albo jest to umiejętność, której nie podwyższona więcej niż dwa razy, ani nie może przekroczyć
może posiadać) i obniż liczbę SPP zawodnika o liczbę wartości maksymalnej, pokazanej na str. 28. Jeśli zawodnik
ukazaną w Tabeli Awansów. Na końcu zapisz tę nową wylosuje charakterystykę, której nie może podwyższyć lub
umiejętność w Rozpisce drużyny. taką, której nie chce podwyższyć, zawodnik może w zamian
wybrać umiejętność poboczną.
Zapamiętaj, że bez wyjątku, żaden zawodnik nie może
pozyskać umiejętności, którą już posiadł. Na przykład nie W przypadku Zasięgu Ruchu, Siły i Wartości Pancerza
możesz dać zawodnikowi z umiejętnością Mighty Blow charakterystyka zwiększana jest o 1. W przypadku Zręczności i
(+X) znów tej samej umiejętności, w celu zwiększenia Celności Podań, charakterystyka jest obniżana o 1. Na
efektu tej umiejętności. przykład jeśli zawodnik z AG4+ zwiększy swoją zręczność, jego
charakterystyka będzie wynosić AG3+.

71
4. Zatrudnianie, zwalnianie
WZROST WARTOŚCI i urlopowanie
Kiedy zawodnicy awansują, zwiększa się ich wartość. Aby to Zawodnicy są podatni na kontuzje i nawet najsłynniejsze
odzwierciedlić, za każdym razem kiedy zawodnik wydaje SPP aby gwiazdy mogą szukać sobie pracy gdzie indziej, jeśli
zdobyć awans, jego aktualna wartość musi zostać zwiększona w nabawią się kontuzji ograniczających ich zdolności. Poza
rozpisce, jak opisano na str. 30 o wartość pokazaną w tabeli tym zawsze są młodzi debiutanci, którzy dla sławy są
poniżej: zdolni postawić wiele na jedną kartę! Podobnie trenerzy
często będą zatrudniać i zwalniać członków sztabu
TABELA WZROSTU AKTUALNEJ WARTOŚCI
szkoleniowego, żeby regularnie zarządzać ogólnymi
Nowe Umiejętności Wzrost wartości
kosztami. W tym kroku sekwencji pomeczowych drużyna
Wylosowana podstawowa umiejętność +10 000 gp
może:
Wybrana podstawowa umiejętność +20 000 gp
Wylosowana zaawansowana umiejętność +20 000 gp
 Wydać dowolną kwotę ze swojego skarbca na zakup
Wybrana zaawansowana umiejętność +40 000 gp
nowych zawodników z listy drużyny i/lub członków
Podwyższenie charakterystyki Wzrost wartości
sztabu szkoleniowego, zwiększając odpowiednio
+1 AV +10 000 gp
Wartość Drużyny.
+1 MA lub +1 PA +20 000 gp
 Zwolnić zawodników i/lub członków sztaby
+1 AG +40 000 gp
szkoleniowego, którzy nie są już wymagani,
+1 ST +80 000 gp
usuwając ich z rozpiski i zmniejszając odpowiednio
Wartość Drużyny.
 Zakupić dodatkowe przerzuty drużynowe, płacąc za
nie podwójną cenę, jak opisano na str. 34.
 Zatrudnić na stałe jakichś Czeladników, którzy grali
dla tej drużyny podczas tego meczu:
 Drużyna musi mieć mniej niż 16 zawodników w
rozpisce, żeby zatrudnić Czeladnika na stałe.
 Jeśli Czeladnik zostanie zatrudniony na stałe,
traci zdolność Loner (X+), ale zatrzymuje
wszystkie SPP zarobione podczas kroku 3.
 Jeśli nie zostanie zatrudniony na stałe,
Czeladnik odejdzie i już nie powróci. Wszystkie
jego zarobione SPP lub awanse przepadną.

URLOPOWANIE
Podczas sekwencji pomeczowych w meczu, w którym
zawodnik odniósł trwałą kontuzję na wyniku z tabeli
Rodzaju Kontuzji, zawodnik może dostać urlop na
wyleczenie się. Wzięcie wolnego może pozwolić mu
powrócić w zdrowiu i dobrej formie na następny sezon,
jeśli będziesz chciał odbudować skład swojej drużyny na
następny sezon (patrz str.100).

Kiedy zawodnik jest urlopowany (TR), zanotuj to w


odpowiedniej rubryce w swojej rozpisce drużyny.
Pozostaje on częścią Twojej drużyny i nie jest usuwany z
Twojej rozpiski. Nie może wziąć udziału w żadnym z
pozostałych meczów tego sezonu, ale wciąż liczy się do
limitów maksymalnej liczby zawodników na swojej
pozycji dozwolonej przez listę drużyny oraz maksymalnej
liczby 16 zawodników. Ponadto, jego aktualna wartość
będzie nadal wliczać się do Wartości Drużyny, ale nie
będzie wliczać się do Aktualnej Wartości Drużyny.

72
5. Kosztowne Błędy
Jak wielu trenerów Blood Bowla wie, nie ma nic bardziej ryzykownego niż pozostawienie dużej góry złota w skarbcu drużyny.
Kiedy drużyna ma kasy jak lodu, ta może się rozpuścić, albo dostać nóg! Czy to z potrzeby przekupienia brukowców aby
uniknąć skandalu, zapłaceniu lokalnemu karczmarzowi za szkody, czy postawieniu przez niesforną czirliderkę części skarbca na
walkę squigów, większość trenerów przyznaje, że nie warto odkładać dużych sum złota.

Jeżeli masz 100 000 sztuk złota lub więcej w swoim skarbcu podczas tego kroku sekwencji pomeczowych, rzuć K6 na poniższą
tabelę, stosując wynik z kolumny odpowiadającej liczbie sztuk złota w Twoim skarbcu:

TABELA KOSZTOWNYCH BŁĘDÓW


od 200 000 od 300 000 od 400 000 od 500 000
do 195 000 do 295 000 do 395 000 do 495 000 do 595 000 600 000 +
K6 sztuk złota sztuk złota sztuk złota sztuk złota sztuk złota sztuk złota
1 Drobny incydent Drobny incydent Spory incydent Spory incydent Katastrofa Katastrofa
2 Kryzys zażegnany Drobny incydent Drobny incydent Spory incydent Spory incydent Katastrofa
3 Kryzys zażegnany Kryzys zażegnany Drobny incydent Drobny incydent Spory incydent Spory incydent
4 Kryzys zażegnany Kryzys zażegnany Kryzys zażegnany Drobny incydent Drobny incydent Spory incydent
5 Kryzys zażegnany Kryzys zażegnany Kryzys zażegnany Kryzys zażegnany Drobny incydent Drobny incydent
6 Kryzys zażegnany Kryzys zażegnany Kryzys zażegnany Kryzys zażegnany Kryzys zażegnany Drobny incydent

 Kryzys zażegnany: Dzięki uważnemu zarządzaniu, Twoja drużyna potrafiła się zachować tym razem.
 Drobny incydent: W drużynie doszło do lekkich machloi i tracisz K3 x 10 000 sztuk złota ze swojego skarbca
 Spory incydent: Połowa złota z Twojego skarbca (zaokrąglając w dół do 5 000 sztuk złota) przepada w wyniku
nieszczęśliwego zdarzenia.
 Katastrofa: Twój skarbiec jest pusty z wyjątkiem 2K6 x 10 000 sztuk złota, które ukradkiem chomikowałeś właśnie na
taką godzinę.

6. Przygotowanie do następnego meczu


Podczas przygotowywania do następnego meczu,
upewnij się, że Wartość Drużyny i Aktualna Wartość
Drużyny są uaktualnione.

Wartość Drużyny (TV): Jak opisano na str. 35 oblicza się


sumując aktualną wartość wszystkich zawodników w
drużynie z kosztem całego zaplecza drużyny i przerzutów
jakie drużyna posiada.

Aktualna Wartość Drużyny (CTV): Oblicza się dokładnie


jak powyżej, ale bez aktualnej wartości zawodników,
którzy w tym meczu doznali kontuzji z wynikiem Opuści
Następny Mecz, w wyniku czego nie mogą zagrać w
najbliższym meczu. Pamiętaj żeby doliczyć wartość
wszystkich zawodników, którzy nie mogli zagrać w tym
meczu. Do następnego meczu wyleczą kontuzje i będą
już gotowi do gry.

73
UMIEJĘTNOŚCI
Na najbliższych stronach można Używanie Umiejętności
znaleźć kompletną listę umiejętności i
zdolności dostępnych dla Zawodnicy, którzy stoją i nie stracili swoich stref ataku mogą używać swoich
zawodników. Czy to umiejętności, z umiejętności i zdolności w każdym momencie, nie tylko podczas swojej aktywacji.
którymi zawodnicy zaczynają, czy Zawodnicy leżący lub ogłuszeni lub tacy, którzy stracili swoje strefy ataku z
umiejętności pozyskiwane w trakcie jakiegokolwiek powodu, nie mogą używać żadnych umiejętności i zdolności, o ile
trwania ligi, wszyscy zawodnicy będą opis umiejętności lub zdolności nie stanowi inaczej:
mieć stopniowy dostęp do
umiejętności generalnych,  Możesz użyć umiejętności lub zdolności które modyfikują rzut kośćmi, po
zręcznościowych, siłowych i podań, a rzucie kośćmi.
niektórzy będą mieć dostęp do  Wszystkie premie i/lub modyfikatory z umiejętności lub zdolności można ze
mutacji. Zdolności są unikatowe, sobą łączyć.
wynikające bardziej z natury  Jeśli opis nie stanowi inaczej, umiejętności i zdolności mogą być użyte wiele
zawodnika niż z czegoś, czego mógł razy podczas każdej tury.
się nauczyć.  Jeżeli umiejętność lub zdolność nie jest oznaczona gwiazdką (*), jej użycie nie
jest obowiązkowe (np. nie musisz używać umiejętności ani zdolności, jeśli nie
chcesz). Jednak użycie umiejętności lub zdolności oznaczonej gwiazdką (*)
jest obowiązkowe.

KATEGORIE UMIEJĘTNOŚCI
Losowy wybór A G M P S
1-sza
2-ga K6 Zręcznościowe Generalne Mutacji Podań Siłowe
K6
1 Catch Block Big Hand Accurate Arm Bar
2 Diving Catch Dauntless Claws Cannoneer Brawler
3 Diving Tackle Dirty Player +1 Disturbing Presence* Cloud Burster Break Tackle
1-3
4 Dodge Fend Extra Arms Dump-off Grab
5 Defensive Frenzy* Foul Appearance* Fumblerooskie Guard
6 Jump Up Kick Horns Hail Mary pass Juggernaut
1 Leap Pro Iron Hard Skin Leader Mighty Blow +1
2 Safe Pair of Hands Shadowing Monstrous Mouth Nerves of Steel Multiple Block
3 Side Step Strip Ball Prehensile Tail On the Ball Pile Driver
4-6
4 Sneaky Git Sure Hands Tentacles Pass Stand Firm
5 Sprint Tackle Two Heads Running Pass Strong Arm
6 Sure Feet Wrestle Very Long legs Safe Pass Thick Skull
ZDOLNOŚCI
Animal Savagery* Decay* Projectile Vomit Swarming
Animosity* Hypnotic Gaze* Really Stupid* Swoop
Always Hungry* Kick Team-mate Regeneration Take Root*
Ball & Chain* Loner (X+)* Right Stuff* Titchy*
Bombardier No Hands* Secret Weapon* Timmm-ber!
Bone-Head* Plague Ridden Stab Throw Team-mate
Chainsaw* Pogo Stick Stunty* Unchannelled Fury*

74
Umiejętności DEFENSIVE SAFE PAIR OF HANDS
DEFENSYWA PEWNA PARA RĄK
Zręcznościowe (A) Podczas tury przeciwnika (ale nie Jeśli ten zawodnik zostanie powalony
podczas tury Twojej drużyny), każdy lub położony na plecach (ale nie jeśli
CATCH przeciwnik markowany przez tego Upadnie) z piłką, piłka nie odbije się.
ŁAPANIE
zawodnika nie może użyć W zamian możesz umieścić piłkę na
Ten zawodnik może przerzucić umiejętność Guard. wolnym polu przyległym do tego pola,
niezdany test zręczności podczas które ten zawodnik zajmuje po tym jak
łapania piłki. JUMP UP został położony.
PODSKOK
DIVING CATCH Jeśli ten zawodnik leży, może wstać SIDESTEP
ŁAPANIE W WYSKOKU za darmo (np. wstając nie musi płacić KROK W BOK
Ten zawodnik może wykonać próbę za to 3 pól ze swojego Zasięgu Ruchu Jeśli ten zawodnik zostanie
złapania piłki, która po podaniu, jak powinien). przepchnięty z jakiegokolwiek
wyrzucie z autu lub wykopu ląduje na powodu, nie przesunie się na pole
polu w jego strefie ataku po rozrzucie Dodatkowo, jeśli ten zawodnik leży wybrane przez przeciwnika. W zamian
lub Dewiacji. Ta umiejętność nie podczas aktywacji, może wykonać może wybrać wolne pole przyległe do
pozawala zawodnikowi wykonania próbę wstania i wykonania akcji tego zawodnika. Ten zawodnik
próby złapania piłki odbitej do jego Bloku. Ten zawodnik wykonuje test zostanie przepchnięty właśnie na to
strefy ataku. zręczności, dodając modyfikator +1. pole. Jeśli nie ma wolnych pól
Jeśli test jest zdany, udaje mu się przyległych do tego zawodnika,
Dodatkowo, ten zawodnik może wstać i może on wykonać akcję umiejętność nie może zostać użyta.
zastosować modyfikator +1 do każdej Bloku. Jeśli test jest niezdany, musi
próby łapania celnie podanej piłki na pozostać w pozycji leżącej, a jego SNEAKY GIT
zajmowane przez niego pole. aktywacja się kończy. SZCZWANY LIS
Jeśli ten zawodnik wykonuje akcję
DIVING TACKLE LEAP faula, nie zostanie zdyskwalifikowany
RZUT POŚCIGOWY SKOK za popełnienie faula, kiedy wypadnie
Jeśli aktywny przeciwnik wykonuje Podczas ruchu, zamiast Przeskoku naturalny dubel podczas rzutu na
udany Unik, Skok lub Przeskok, w celu nad polem zajętym przez leżącego Pancerz.
opuszczenia pola markowanego przez lub ogłuszonego zawodnika, jak
tego zawodnika, możesz zadeklarować opisano na str. 45, zawodnik z tą Dodatkowo, aktywacja tego
użycia tej umiejętności. Twój umiejętnością może wykonać Skok zawodnika nie skończy się po
przeciwnik musi natychmiast odjąć 2 nad wolnym polem lub polem popełnieniu faula. Jeśli chcesz, a ten
od wyniku testu zręczności. Ten zajętym przez stojącego zawodnika. zawodnik nie wykorzystał całego
zawodnik jest położony na plecach na swojego Zasięgu Ruchu, może
polu opuszczonym przez przeciwnika. Dodatkowo ten zawodnik może kontynuować ruch po popełnieniu
obniżyć każdy negatywny faula.
modyfikator stosowany do testu na
DODGE zręczność podczas próby Przeskoku SPRINT
UNIK leżącego lub ogłuszonego zawodnika SPRINT
Raz na turę podczas swojej aktywacji lub Skoku nad pustym polem lub Kiedy ten zawodnik wykonuje
ten zawodnik może przerzucić polem zajętym przez stojącego jakąkolwiek akcję zawierającą ruch,
niezdany test zręczności, kiedy zawodnika o 1, do minimum -1. może próbować Dobiegać trzy razy,
wykonuje próbę Uniku. zamiast standardowych dwóch.
Zawodnik z tą umiejętnością nie
Dodatkowo, ten zawodnik może użyć może posiadać zdolności Pogo Stick. SURE FEET
tej umiejętności, gdy jest celem akcji ŚWIETNA RÓWNOWAGA
Bloku, której zastosowany przeciw Raz na turę drużyny podczas aktywacji
niemu wynik to Potrącenie, jak ten zawodnik może przerzucić K6
opisano na str. 57. podczas Dobiegu.

ZABAWNE ANEGDOTY HACKSPITA QUILCHEWERA!


Wiele drużyn ma bardzo rygorystyczne zasady dotycząc stosowania środków
dopingujących (odmieniających rzeczywistość!). Weźmy na przykład goblińską
drużynę Lowdown Rats. Każdemu zawodnikowi, przy którym nie znajdzie się
przynajmniej woreczka Grzybków Madcapa, grożą wysokie kary!

75
Umiejętności Generalne
BLOCK
BLOK
Kiedy zastosowany jest wynik Obaj Powaleni podczas
akcji Bloku, ten zawodnik może go zignorować, nie
zostając powalonym, jak opisano na str. 57.

DAUNTLESS
NIEUSTRASZONY
Kiedy ten zawodnik wykonuje akcję Bloku (jako jedynej
akcji lub podczas akcji Blitz), a wyznaczony cel ma
wyższą charakterystykę siły niż ten zawodnik przed
policzeniem ofensywnych i defensywnych asyst, ale po
zastosowaniu pozostałych modyfikatorów, rzuć K6 i
dodaj charakterystykę siły tego zawodnika do wyniku.
Jeśli wynik jest wyższy od charakterystyki siły celu, ten
zawodnik zwiększa swoją charakterystykę siły do
równej swojemu celowi akcji Bloku, przed policzeniem
ofensywnych i defensywnych asyst na czas tej akcji
Bloku.

Jeśli ten zawodnik posiada inną umiejętność, która


pozwala mu wykonać więcej niż jedną akcję Bloku,
taką jak Frenzy, musi wykonać rzut na Dauntless przed
każdą oddzielną akcją Bloku jaką wykonuje.

DIRTY PLAYER (+1)


FAULARZ +1
Kiedy ten zawodnik popełnia akcję Faul, może
zmodyfikować rzut na Kontuzję lub na Rodzaj Kontuzji
swojemu celowi, o wartość pokazaną w nawiasach.
Ten modyfikator może być zastosowany po wykonaniu
rzutu.

FEND
ODPARCIE
Jeśli ten zawodnik jest przepchnięty w wyniku
zastosowanym na jakiejkolwiek kostce bloku
przeciwko niemu, może zapobiec podążaniu za nim
przeciwnika, który go przepchnął. Jednak przeciwnik,
który go przepchnął może kontynuować ruch akcji
Blitz, jeśli pozostały mu jeszcze pola z Zasięgu Ruchu
lub może Dobiegać.

Ta umiejętność nie może być użyta, kiedy ten


zawodnik jest przepchnięty łańcuchowo, przeciwko
zawodnikowi ze zdolnością Ball & Chain lub przeciw
przeciwnikowi z umiejętnością Juggernaut,
wykonującemu akcję Bloku będącej częścią akcji Blitz.

76
FRENZY* PRO STRIP BALL
SZAŁ* PRO WYTRĄCENIE PIŁKI
Za każdym razem kiedy ten zawodnik Podczas swojej aktywacji ten Kiedy ten zawodnik atakuje
wykonuje akcję Bloku (jako jedyną zawodnik może przerzucić jedną przeciwnika z piłką podczas akcji Bloku
akcję lub podczas akcji Blitz), musi kość. Ta kość może być rzucona jak (jako jedynej akcji lub podczas akcji
podążać, jeśli cel został przepchnięty, pojedynczy rzut kością, jak rzut Blitz) wybierając wynik przepchnięcia,
o ile może. Jeśli cel wciąż stoi po wieloma kośćmi lub jako rzut pulą spowoduje, że zawodnik upuści piłkę
przepchnięciu, a ten zawodnik mógł kości, ale nie może być to kość na polu, na które zostanie
podążać, ten zawodnik musi wykonać rzucona na Pancerz, Kontuzję lub przepchnięty. Piłka odbije się z pola,
drugą akcję Bloku przeciw temu Rodzaj Kontuzji. Rzuć K6: na które został zawodnik
samemu celowi ponownie podążając, przepchnięty, tak jakby został
jeśli cel został przepchnięty.  Na wyniku 3+ kość może zostać powalony.
przerzucona.
Jeśli ten zawodnik wykonuje akcję  Na wyniku 1 lub 2 kość nie może SURE HANDS
Blitz, wykonanie drugiej akcji Bloku być przerzucona. PEWNY CHWYT
również będzie go kosztować jedno Ten zawodnik może przerzucić każdą
pole ruchu z Zasięgu Ruchu. Jeśli temu Po próbie użycia tej umiejętności, nie nieudaną próbę podnoszenia piłki. W
zawodnikowi skończył się Zasięg można użyć przerzutu z żadnego dodatku, umiejętność Strip Ball nie
Ruchu do wykonania drugiej akcji innego źródła do przerzucenia tej może być użyta przez zawodnika z tą
Bloku, musi Dobiegać by ją wykonać. jednej kości. umiejętnością.
Jeśli nie może Dobiegać, nie może
wykonać drugiej akcji Bloku. SHADOWING TACKLE
CIEŃ POWALENIE
Zapamiętaj, że jeśli przeciwnik z piłką Ten zawodnik może użyć tej Kiedy aktywny przeciwnik próbuje
zostaje przepchnięty do Twojej strefy umiejętności, kiedy przeciwnik, wykonać Unik z pola, na którym jest
punktowej i wciąż stoi, przyłożenie którego markuje, dobrowolnie markowany przez jednego lub więcej
kończące drive’a zostaje zdobyte. W opuszcza pole w strefie ataku tego zawodników Twojej drużyny z tą
tym przypadku druga akcja Bloku nie zawodnika. Rzuć K6 dodając MA tego umiejętnością, ten przeciwnik nie
zostanie wykonana. zawodnika do rzutu i odejmując MA może użyć umiejętności Dodge.
przeciwnika. Jeśli wynik wynosi 6 lub
Zawodnik z tą umiejętnością nie może więcej, lub wynik na kostce to Dodatkowo, kiedy przeciwnik jest
posiadać umiejętności Grab. naturalne 6, ten zawodnik może celem akcji Bloku zawodnika z tą
natychmiast ruszyć się na zwolnione umiejętnością, ten przeciwnik nie
KICK przez przeciwnika pole (ten zawodnik może użyć umiejętności Dodge, kiedy
KOP nie musi wykonywać Uniku, żeby zastosowany jest przeciw niemu wynik
Jeśli ten zawodnik jest wyznaczony do wykonać ten ruch). Jednak jeśli wynik Potrącony.
wykopu, możesz zmniejszyć o połowę wynosi 5 lub mniej, lub na kostce
wynik K6 określający liczbę pól, wypadło naturalne 1, ta umiejętność WRESTLE
podczas Dewiacji wykopu, nie ma żadnego efektu. ZAPASY
zaokrąglając ułamek w dół. Ten zawodnik może użyć tej
Zawodnik może użyć tej umiejętności umiejętności kiedy zastosowany jest
dowolną ilość razy podczas każdej wynik Obaj Powaleni podczas gdy on
tury drużyny. Jeśli przeciwnik jest wykonuje akcję Bloku lub gdy sam jest
markowany przez więcej niż jednego celem akcji Bloku. Zamiast
zawodnika z tą umiejętności, tylko standardowego zastosowania wyniku
jeden z nich może jej użyć. Obaj Powaleni i bez względu na
jakiekolwiek inne umiejętności, które
obaj zawodnicy mogą posiadać, obaj
zawodnicy są położeni na plecach.

ZABAWNE ANEGDOTY HACKSPITA QUILCHEWERA!


Nagroda Najbezczelniejszego Faulu sezonu 2499 powędrowała do ulubieńca
kibiców Morgrima Killchoppy, który większość z 45 minut spędził na kopaniu
nieprzytomnego już Soarena Hightowera, uśmiechając się przy tym i machając
do sędziów. Sędziowie tego bezczelnego łamania przepisów tak po prostu nie
zignorowali, o nie-nie! Często widziano ich uśmiechniętych jak mu odmachują!

77
Mutacje
BIG HAND FOUL APPEARANCE* TENTACLES
WIELKA ŁAPA PASKUDNY WYGLĄD* MACKI
Ten zawodnik może zignorować Kiedy zawodnik przeciwnej drużyny Ten zawodnik może użyć tej
wszystkie modyfikatory za bycie deklaruje akcję Bloku nominując na cel umiejętności, kiedy przeciwnik
markowanym lub Deszczową pogodę tego zawodnika (jako jedyną akcję lub którego markuje dobrowolnie
podczas podnoszenia piłki. podczas akcji Blitz) lub specjalnej akcji opuszcza pole w strefie ataku tego
nominującej na cel tego zawodnika, zawodnika. Rzuć K6 dodając ST tego
CLAWS jego trener musi najpierw rzucić K6, zawodnika do rzutu i odejmując ST
SZPONY nawet jeśli ten zawodnik stracił swoje przeciwnika. Jeśli wynik wynosi 6 lub
Kiedy rzucasz na Pancerz strefy ataku. Na wyniku 1 zawodnik więcej, lub wynik na kostce to
przeciwnikowi powalonemu w nie może wykonać zadeklarowanej naturalne 6, przeciwnik zostaje
wyniku akcji Bloku wykonanej przez akcji i ta akcja zostaje zmarnowana. zatrzymany w miejscu, a jego ruch
tego zawodnika, wynik 8+ przed dobiega końca. Jednak jeśli wynik
zastosowaniem jakichkolwiek HORNS wynosi 5 lub mniej, lub wynik rzutu to
modyfikatorów przebija jego ROGI naturalne 1, ta umiejętność nie ma
pancerz, bez względu na jego Kiedy ten zawodnik wykonuje akcję żadnego efektu.
aktualną Wartość Pancerza. Bloku podczas akcji Blitz (ale nie jako
jedynej akcji), możesz zastosować Zawodnik może użyć tej umiejętności
modyfikator +1 do charakterystyki siły dowolną ilość razy podczas każdej tury
DISTURBING PRESENCE*
tego zawodnika. Ten modyfikator jest drużyny. Jeśli przeciwnik jest
NIEPOKOJĄCA OBECNOŚĆ*
zastosowany przed doliczeniem asyst, markowany przez więcej niż jednego
Kiedy przeciwnik wykonuje Podanie,
przed zastosowaniem wszystkich zawodnika z tą umiejętności, tylko
Rzut Kolesiem lub specjalną akcję
innych modyfikatorów do siły i przed jeden z nich może jej użyć.
Rzutu Bombą, albo próbuje
zaingerować w podanie lub złapać użyciem wszelkich innych
piłkę, musi zastosować modyfikator - umiejętności i zdolności. TWO HEADS
1 do testu za każdego zawodnika z DWIE GŁOWY
Twojej drużyny z tą umiejętnością, IRON HARD SKIN Ten zawodnik może zastosować
który znajduje się w odległości 3 pól SKÓRA Z ŻELAZA modyfikator +1 do testu zręczności
od niego, nawet jeśli zawodnik z tą Umiejętność Claws nie może być użyta podczas wykonywania Uniku.
umiejętnością leży, jest ogłuszony podczas rzutu na Pancerz przeciwko
lub stracił swoje strefy ataku. temu zawodnikowi. VERY LONG LEGS
BARDZO DŁUGIE NOGI
Ten zawodnik może obniżyć każdy
EXTRA ARMS MONSTROUS MOUTH negatywny modyfikator stosowany do
DODATKOWE RĘCE MONSTRUALNE USTA testu na zręczność podczas próby
Ten zawodnik może zastosować Ten zawodnik może przerzucić każdą Przeskoku leżącego lub ogłuszonego
modyfikator +1 podczas podnoszenia nieudaną próbę złapania piłki. W zawodnika (lub Skoku nad pustym
lub łapania piłki albo kiedy próbuje dodatku umiejętność Strip Ball nie polem lub polem zajętym przez
zaingerować w podanie. może być użyta przeciw temu stojącego zawodnika, jeśli ten
zawodnikowi. zawodnik posiada umiejętność Leap) o
1, do minimum -1.
PREHENSILE TAIL
CHWYTNY OGON Dodatkowo ten zawodnik może
Kiedy aktywny przeciwnik próbuje zastosować modyfikator +2 do każdej
wykonać Unik, Przeskok lub Skok w próby ingerencji w podanie, którą
celu opuszczenia pola, na którym był wykonuje.
markowany przez tego zawodnika,
należy zastosować dodatkowy I jeszcze, ten zawodnik ignoruje
modyfikator -1 do testu zręczności umiejętność Cloud Burster.
temu aktywnemu zawodnikowi.

Jeśli przeciwnik jest markowany przez


więcej niż jednego zawodnika z tą
mutacją, tylko jeden zawodnik może
jej użyć.

78
Umiejętności Podawania
ACCURATE HAIL MARY PASS ON THE BALL
CELNOŚĆ BOSKI RZUT POD PIŁKĘ
Kiedy tan zawodnik wykonuje akcję Kiedy ten zawodnik wykonuje akcję Ten zawodnik może ruszyć się do
Szybkiego Podania lub akcję Podania (lub akcji Rzut Bombą) może trzech pól (niezależnie od jego MA)
Krótkiego Podania, możesz wyznaczyć pole docelowe stosując się do standardowych zasad
zastosować dodatkowy modyfikator gdziekolwiek na boisku, bez potrzeby dotyczących ruchu, gdy przeciwnik
+1 do testu celności. używania Miarki Podań. Podanie Hail deklaruje, że jeden z jego zawodników
Mary Pass nigdy nie jest dokładne, wykona akcję Podania. Ten ruch
CANNONEER niezależnie od wyniku testu Celności wykonywany jest po zmierzeniu
KANONIER zawsze w najlepszym przypadku dystansu oraz po wyznaczeniu pola
będzie niedokładne. Należy wykonać docelowego, ale przed wykonaniem
Kiedy ten zawodnik wykonuje akcję
test celności, który może być testu zręczności. Ten ruch przerywa
Długiego Podania lub akcję Dalekiej
przerzucony standardowo w celu aktywację przeciwnika wykonującego
Bomby, możesz zastosować
ustalenia czy Hail Mary Pass ulegnie akcję Podania. Zawodnik może użyć tej
dodatkowy modyfikator +1 do testu
Dewiacji, czy będzie fumblem. W umiejętności, kiedy przeciwnik używa
celności.
Podanie Hail Mary Pass nie można umiejętności Dump-off, ale kiedy ten
ingerować. Tej umiejętności nie zawodnik Upadnie podczas tego
CLOUD BURSTER można używać podczas Śnieżnej ruchu, nastąpi Strata.
PENETRATOR CHMUR Pogody.
Kiedy ten zawodnik wykonuje akcję Dodatkowo, na początku drive’a po
Długiego Podania lub akcję Dalekiej kroku 2, ale przed krokiem 3, jeden
Bomby, możesz zmusić przeciwnika LEADER Swobodny zawodnik z tą
do przerzucenia udanej próby LIDER umiejętnością w drużynie odbierającej
ingerencji w podanie. Drużyna, w której jest jeden lub może ruszyć się do trzech pól
więcej zawodników z tą (niezależnie od jego MA). Ta
DUMP-OFF umiejętnością zyskuje jeden umiejętność nie może zostać użyta,
ODRZUCENIE dodatkowy przerzut, zwany jeśli nastąpi Odłożenie spowodowane
Jeśli ten zawodnik został Przerzutem Lidera. Jednak Przerzut Dewiacją piłki oraz nie może zezwolić
nominowany na cel akcji Bloku (lub Lidera może być użyty tylko, jeśli zawodnikowi na wejście na połowę
specjalnej akcji wykonywanej przynajmniej jeden zawodnik z tą przeciwnika.
zamiast akcji Bloku) a jest w umiejętnością jest na boisku (nawet
posiadaniu piłki, może natychmiast jeśli ten zawodnik z tą umiejętnością
wykonać akcję Szybkiego Podania leży lub jest ogłuszony, albo stracił PASS
swoje strefy ataku). Jeśli wszyscy PODANIE
przerywającą aktywację przeciwnika
wykonującego akcję Bloku (lub zawodnicy z tą umiejętnością zostali Ten zawodnik może przerzucić
specjalną akcję). Ta akcja Szybkiego zdjęci z boiska zanim Przerzut Lidera niezdany test Celności podczas
Podania, nie może spowodować został użyty, to przepada. Przerzut wykonywania akcji Podania.
Straty, ale wszystkie pozostałe Lidera może zostać przeniesiony do
zasady dotyczące podawania piłki dogrywki jeśli nie został użyty, ale RUNNING PASS
mają zastosowanie. Po drużyna nie otrzymuje nowego w PODANIE W BIEGU
rozstrzygnięciu akcji Szybkiego dogrywce. Inaczej niż standardowy Jeśli ten zawodnik wykonuje akcję
Podania, aktywuj zawodnika Przerzut Drużynowy, Przerzut Lidera Szybkiego Podania, jego aktywacja nie
wykonującego akcję Bloku i wróć do nie może zostać zabrany przez musi się skończyć po rozstrzygnięciu
kontynuowania tury jego drużyny. Mistrza Kuchni Halflinga. W podania. Jeśli chcesz, a zawodnik nie
pozostałych przypadkach Przerzut zużył całego swojego Zasięgu Ruchu,
Lidera jest traktowany jak zwyczajny może kontynuować ruch po
FUMBLEROOSKIE Przerzut Drużynowy. rozstrzygnięciu tego podania.
FUMBLEROOSKIE
Kiedy ten zawodnik wykonuje akcję
Ruchu lub Blitza będąc w posiadaniu SAFE PASS
piłki, może upuścić piłkę. Piłka może NERVES OF STEEL BEZPIECZNE PODANIE
zostać umieszczona na NERWY ZE STALI Jeśli zawodnik sfumbluje akcję
którymkolwiek polu zwalnianym podania, piłka nie zostanie
Ten zawodnik może zignorować
przez tego zawodnika podczas jego upuszczona, nie odbije się z pola
wszystkie modyfikatory za bycie
ruchu i nie odbije się. Nie spowoduje zajmowanego przez tego zawodnika i
markowanym podczas próby
to Straty. nie będzie Straty. W zamian, ten
wykonywania akcji Podania, próby
łapania piłki lub próby ingerencji w zawodnik pozostanie w posiadaniu
podanie. piłki i jego aktywacja się kończy.

79
Umiejętności Siłowe
ARM BAR GUARD STAND FIRM
ŻELAZNY UŚCISK OCHRONA NIEUSTĘPLIWY
Jeśli przeciwnik Upadnie z powodu Ten zawodnik może oferować Ten zawodnik może nie zostać przepchnięty
niezdanego testu Zręczności na Unik, ofensywne i defensywne asysty ani w wyniku akcji Bloku wykonanej przeciw
Przeskok lub Skok z pola, na którym był niezależnie jak wielu przeciwników go niemu, ani przez przepchnięcie łańcuchowe.
markowany przez tego zawodnika, markuje. Użycie tej umiejętności nie uniemożliwia
możesz zastosować modyfikator +1 do przeciwnikowi z umiejętnością Frenzy
rzutu albo na Pancerz albo na JUGGERNAUT wykonania drugiej akcji Bloku, jeśli ten
Kontuzję. Ten modyfikator może być TARAN zawodnik wciąż stoi po pierwszej.
zastosowany po wykonaniu rzutów i Kiedy ten zawodnik wykonuje akcję
może być zastosowany nawet, gdy ten Bloku podczas akcji Blitz (ale nie jako STRONG ARM
zawodnik teraz leży na plecach. jedynej akcji), może wynik Obaj SILNE RAMIĘ
Powaleni traktować jako wynik Ten zawodnik może zastosować
Jeśli przeciwnik był markowany przez Przepchnięcia. W dodatku, kiedy ten modyfikator +1 do każdego rzutu na test
więcej niż jednego zawodnika z tą zawodnik wykonuje akcję Bloku Celności podczas wykonywania akcji Rzutu
umiejętnością, tylko jeden zawodnik podczas akcji Blitz, cel akcji Bloku nie Kolesiem.
może jej użyć. może użyć umiejętności Fend, Stand
Firm ani Wrestle. Zawodnik, który nie posiada zdolności Rzutu
BRAWLER Kolesiem, nie może posiadać tej
ROZRABIAKA MIGHTY BLOW (+1) umiejętności.
Kiedy ten zawodnik wykonuje akcję POTĘŻNY CIOS
Bloku jako jedyną akcję (nie podczas Kiedy przeciwnik jest powalony w THICK SKULL
akcji Blitz), ten zawodnik może wyniku akcji Bloku wykonanej przez GRUBA CZASZKA
przerzucić pojedynczy wynik Obaj tego zawodnika (jako jedynej akcji lub Podczas rzutu na Kontuzję temu
Powaleni. podczas akcji Blitz), możesz zawodnikowi (nawet jeśli ten zawodnik leży,
zmodyfikować albo rzut na Pancerz jest ogłuszony lub stracił swoje strefy
albo na Kontuzję o wartość ukazaną ataku), może zostać ogłuszony tylko na
BREAK TACKLE w nawiasie. Ten modyfikator można wyniku 9, a wynik rzutu równy 8
ODERWANIE zastosować po wykonaniu rzutu. potraktować jako ogłuszony. Jeśli ten
Raz podczas swojej aktywacji, po zawodnik ma również zdolność Stunty,
wykonaniu testu zręczności na Unik, Ta umiejętność nie może być użyta może być znokautowany tylko na wyniku 8,
ten zawodnik może zmodyfikować rzut razem ze zdolnością Stab ani a wynik 7 traktować jako ogłuszony. Na
kością o +1, jeśli jego charakterystyka Chainsaw. pozostałe wyniki nie ma to wpływu.
Siły wynosi 4 lub mniej, lub o +2 jeśli
jego charakterystyka Siły wynosi 5 lub MULTIPLE BLOCK
więcej. PODWÓJNY BLOK
Kiedy ten zawodnik wykonuje akcję Bloku jako pojedynczą akcję (ale nie podczas akcji
GRAB Blitz), może wykonać dwie akcje Bloku, każdą przeciwko innemu zawodnikowi, którego
CHWYT markuje. Jednak wykonując tę akcję, zredukuj charakterystykę Siły o 2 podczas tej
Kiedy ten zawodnik wykona akcję aktywacji. Obie akcje Bloku są wykonywane jednocześnie, obie od początku do końca,
Bloku (jako jedyną akcję lub podczas nawet jeśli jeden lub oba wyniki spowodują Stratę. Wyniki na kościach za każdą z akcji
akcji Bloku), użycie tej umiejętności Bloku powinny zostać przetrzymane oddzielnie, aby uniknąć zamieszania. Ten zawodnik
uniemożliwia celowi akcji Bloku użycia nie może podążać podczas używania tej umiejętności.
umiejętności Side Step.
Zapamiętaj, że użycie tej umiejętności uniemożliwi użycie umiejętności Frenzy podczas
Dodatkowo, kiedy ten zawodnik tej samej aktywacji.
wykonuje akcję Bloku jako jedynej
akcji (ale nie podczas Blitza), a cel jest PILE DRIVER
przepchany, ten zawodnik może PRZYSZPILENIE
wybrać dowolne, wolne pole przyległe Kiedy przeciwnik jest powalony przez tego zawodnika w wyniku akcji Bloku (jako jedynej
do celu, aby przepchnąć tam tego akcji lub podczas akcji Blitz), ten zawodnika może natychmiast popełnić darmową akcję
zawodnika. Jeśli nie ma wolnych pól, Faula na powalonym zawodniku. Aby móc użyć tej umiejętności, ten zawodnik musi stać
nie można użyć tej umiejętności. po wyborze i zastosowaniu wyniku na kości oraz musi zajmować pole przyległe do
powalonego zawodnika. Po użyciu tej umiejętności, ten zawodnik jest położony na
Zawodnik z tą umiejętnością nie może plecach i jego aktywacja natychmiast się kończy.
posiadać umiejętności Frenzy.

80
Zdolności
ANIMAL SAVAGERY* ANIMOSITY (X)*
ZEZWIERZĘCENIE* ANIMOZJA (X)*
Kiedy ten zawodnik jest aktywowany nawet jeśli leży, jest Ten zawodnik jest zawistny i nie lubi niektórych zawodników
ogłuszony lub stracił swoje strefy ataku, natychmiast po ze swojej drużyny, których wymieniono w nawiasie nazwy
zadeklarowaniu akcji, którą wykona, ale przed jej zdolności profilu tego zawodnika. Mogą być wymienieni ze
wykonaniem, rzuć K6, stosując modyfikator +2 do rzutu względu na pozycję lub rasę. Na przykład Skaveński Miotacz w
kością, jeśli zadeklarowałeś że ten zawodnik wykona akcję drużynie Underworld Denizens ma Animozję (Gobliny), co
Bloku lub Blitza (albo specjalną akcję wynikającą z oznacza że czuje Animozję do wszystkich zawodników
umiejętności lub zdolności wykonywaną zamiast akcji Gpblinów w swojej drużynie. Natomiast Skaven Renegade
Bloku): drużyny Chaos Renegade ma Animozję (cała drużyna), co
oznacza, że czuje Animozję do wszystkich kolegów z drużyny
 Na wyniku 1-3, ten zawodnik zbuntuje się przeciw tak samo.
koledze z drużyny:
 Jeden stojący kolega z drużyny, którego Kiedy ten zawodnik chce wykonać akcję Przekazania do kolegi
wybierzesz, przyległy do tego zawodnika, jest z drużyny wymienionego w nazwie zdolności lub próbującym
natychmiast powalony przez tego zawodnika. wykonać akcję Podania celując na pole zajęte przez kolegę z
To nie powoduje Straty, chyba że powalony drużyny wymienionego w nazwie zdolności, ten zawodnik
zawodnik był w posiadaniu piłki. Po wykonaniu może odmówić jej wykonania. Rzuć K6. Na wyniku 1 ten
rzutu na Pancerz (i ewentualnie na Kontuzję) zawodnik odmawia wykonania akcji, a jego aktywacja się
powalonemu zawodnikowi, ten zawodnik może kończy. Animozja nie przechodzi na Najemników ani Gwiazdy.
kontynuować swoją aktywację i dokończyć
zadeklarowaną akcję, jeśli może. Zapamiętaj, że
jeśli ten zawodnik ma odpowiednie
umiejętności, trener drużyny przeciwnej może ALWAYS HUNGRY*
WIECZNIE GŁODNY*
ich użyć podczas wykonywania rzutu na
Pancerz (i ewentualnie na Kontuzję) Jeśli ten zawodnik chce wykonać akcję Rzutu Kolesiem, rzuć
powalonemu zawodnikowi. K6 po wykonaniu ruchu, ale przed rzutem kolegą z drużyny.
Na wyniku 2+ kontynuuj rzut normalnie. Na wyniku 1 ten
 Jeśli ten zawodnik aktualnie nie znajduje się na
zawodnik spróbuje zjeść kolegę z drużyny. Rzuć kolejny raz
przyległym polu do żadnego stojącego kolegi z
drużyny, aktywacja tego zawodnika kończy się K6:
natychmiast. Dodatkowo ten zawodnik traci
swoje strefy ataku, aż do następnej aktywacji.  Na wyniku 1 kolega z drużyny zostaje zjedzony i jest
natychmiast usunięty z rozpiski drużyny. Żaden aptekarz
 Na wyniku 4+ ten zawodnik kontynuuje swoją
nie może go uratować i nie można próbować użyć
aktywację normalnie i dokańcza swoją
zadeklarowaną akcję. regeneracji. Jeśli kolega z drużyny był w posiadaniu piłki,
odbije się ona z pola, które zajmuje ten zawodnik.
Jeśli zadeklarowałeś, że ten zawodnik wykona akcję,  Na wyniku 2+ kolega z drużyny wywija się z uścisku, a
która może być wykonana tylko raz na turę drużyny, a akcja Rzutu Kolesiem zostaje sfumblowana, jak opisano
aktywacja tego zawodnika skończy się zanim akcja mogła na str. 53.
być dokończona, ta akcja uznawana jest za wykonaną,
więc żaden inny zawodnik z Twojej drużyny nie może
wykonać tej samej akcji w tej turze drużyny.

81
BALL & CHAIN* Jeśli ten zawodnik mógłby wejść na pole zajęte przez
KULA NA ŁAŃCUCHU* stojącego zawodnika z którejkolwiek drużyny, musi wykonać
Kiedy ten zawodnik jest aktywowany, jedyną akcją jaką akcję Bloku przeciw temu zawodnikowi, stosując normalne
może wykonać to Specjalna akcja „Ruch Kuli na zasady z następującymi wyjątkami:
Łańcuchu”. Nie ma limitu jak wielu zawodników z tą
zdolnością może wykonać tę Specjalną akcję w każdej  Zawodnik z Kulą na Łańcuchu ignoruje umiejętność Foul
turze drużyny. Appearance.
 Zawodnik z Kula na Łańcuchu musi podążać jeśli
Kiedy ten zawodnik wykonuje tę Specjalną akcję: przepchnie innego zawodnika.

 Umieść Szablon Wyrzutu nad zawodnikiem w Jeśli ten zawodnik wchodzi na pole zajęte przez zawodnika
kierunku jednej ze stref punktowych lub linii leżącego lub ogłuszonego z którejkolwiek drużyny z
bocznych, według własnego uznania. jakiegokolwiek powodu, natychmiast przepycha tego
 Rzuć K6 i przesuń zawodnika o jedno pole we zawodnika i wykonuje się mu rzut na Pancerz.
wskazanym kierunku.
 Zawodnik z Kulą na Łańcuchu automatycznie zdaje Ten zawodnik może Dobiegać. Zadeklaruj Dobieg tym
wszystkie testy zręczności, które mogą być zawodnikiem zanim umieścisz Szablon Wyrzutu i rzuć K6 aby
wymagane do Uniku, bez względu na jakiekolwiek określić kierunek:
modyfikatory.
 Jeśli ten ruch spowoduje opuszczenie boiska przez  Jeśli ten zawodnik Dobiega na wolne pole, przesuń go
zawodnika, będzie mógł doznać Kontuzji normalnie i rzuć K6:
spowodowanej przez kibiców.  Na wyniku 2+ ten zawodnik porusza się bez
 Jeśli ten ruch spowoduje wejście tego zawodnika na przeszkód.
pole z piłką, zawodnik traktowany jest jako  Na wyniku 1 (przed lub po modyfikacjach)
poruszający się wbrew własnej woli. Ponadto nie zawodnik Upada.
może próbować podnieść piłki, a piłka odbije się.  Jeśli ten zawodnik Dobiega na pole zajęte przez
stojącego zawodnika z którejkolwiek drużyny, rzuć K6:
Powtórz ten proces za każde pole, które zawodnik się  Na wyniku 2+ ten zawodnik porusza się bez
poruszy. przeszkód i wykonuje akcję Bloku przeciw
zawodnikowi zajmującemu to pole, jak opisano
powyżej.
 Na wyniku 1 (przed lub po modyfikacjach)
zawodnik zajmujący to pole jest przepchnięty, a ten
zawodnik Upadnie po wejściu na zwolnione pole.

Kiedykolwiek zawodnik Upadnie, zostanie powalony lub


położony na plecach rzuca mu się natychmiast na Kontuzję
(żaden rzut na Pancerz nie jest wymagany), traktując wynik
ogłuszony jak wynik znokautowany.

Zawodnik z tą zdolnością nie może posiadać umiejętności


Diving Tackle, Franzy, Grab, Leap, Multiple Block, On the Ball
ani Shadowing.

82
BOMBARDIER
BOMBARDIER
Jeśli ten zawodnik stoi, kiedy jest aktywowany, może wykonać Specjalną
akcję „Rzut Bombą”. Ta Specjalna akcja nie jest ani akcją Podania ani
Rzutem Kolesiem, więc nie wykorzystuje żadnej z tych akcji dostępnych raz
na turę drużyny. Jednak, tylko jeden z zawodników z tą zdolnością może
wykonać tę Specjalną akcję w każdej turze drużyny.

Bomba może być rzucona i złapana, a w rzut można zaingerować jak w


podanie piłki, stosując zasady akcji Podania, jak opisano na str. 48, z
następującymi wyjątkami:

 Zawodnik nie może wstawać ani się poruszać przed wykonaniem akcji
Rzutu Bombą.
 Bomba nie odbija się i może spocząć na ziemi na zajętym polu. Jeśli
zawodnikowi nie uda się złapać bomby, spocznie ona na ziemi, na polu
które ten zawodnik zajmuje.
 Jeśli bomba zostanie sfumblowana, natychmiast wybuchnie na polu
zajętym przez zawodnika próbującego nią rzucić.
 Jeśli bomba spocznie na ziemi na wolnym polu lub zostanie złapana
przez przeciwnika, nie nastąpi Strata.
 Zawodnik z piłką wciąż może złapać bombę.
 Każda umiejętność, która może być użyta podczas wykonywania akcji
Podania, może być również użyta do wykonania Specjalnej akcji Rzutu
Bombą z wyjątkiem On the Ball.

Jeśli bomba zostanie złapana przez zawodnika którejkolwiek z drużyn, rzuć


K6:

 Na wyniku 4+ bomba natychmiast wybucha, jak opisano poniżej.


 Na wyniku 1-3 ten zawodnik musi natychmiast rzucić bombą
ponownie. Ten rzut ma miejsce poza normalną sekwencją gry.

Jeśli bomba kiedykolwiek opuści boisko, wybuchnie wśród kibiców bez


żadnych efektów (i wpływu na mecz), zanim kibice zdążą ją odrzucić.

Kiedy bomba spocznie na ziemi na wolnym polu, na zajętym przez


zawodnika, który nie złapał bomby, albo zajętym przez zawodnika leżącego
lub ogłuszonego, natychmiast wybuchnie:

 Jeśli bomba wybuchnie na zajętym polu, ten zawodnik jest


automatycznie trafiony w wyniku eksplozji.
 Rzuć K6 za każdego zawodnika (z którejkolwiek drużyny) zajmującego
pole przyległe do tego, na którym bomba wybuchła:
 Na wyniku 4+ zawodnik został trafiony w wyniku eksplozji.
 Na wyniku 1-3 zawodnikowi udało się uniknąć trafienia.
 Każdy stojący zawodnik trafiony w wyniku eksplozji zostaje powalony.
 Rzut na Pancerz (i ewentualnie również na Kontuzję) jest wykonywany
każdemu trafionemu w wyniku eksplozji, nawet jeśli leżał lub był
ogłuszony.
 Możesz zastosować modyfikator +1 do rzutu na Pancerz lub rzutu na
Kontuzję. Ten modyfikator może być zastosowany po wykonaniu
rzutu.

83
BONE HEAD* CHAINSAW*
TĘPAK* PIŁA ŁAŃCUCHOWA*
Kiedy ten zawodnik jest aktywowany, nawet jeśli leży lub Zamiast wykonania akcji Bloku (jako jedynej akcji lub podczas
stracił swoje strefy ataku, natychmiast po zadeklarowaniu akcji Blitz) ten zawodnik może wykonać Specjalną akcję „Atak
akcji, którą ma wykonać, ale przed jej wykonaniem, rzuć Piłą”. Dokładnie jak opisano dla akcji Bloku, nominuj jednego
K6: stającego zawodnika, który będzie celem Specjalnej akcji
Ataku Piłą. Nie ma limitu jak wielu zawodników z tą
 Na wyniku 1 ten zawodnik zapomniał co się tu zdolnością może wykonać tę Specjalną akcję w każdej turze
wyprawia i jego aktywacja natychmiast się kończy. drużyny.
Dodatkowo ten zawodnik traci swoje strefy ataku aż
do swojej następnej aktywacji. Aby wykonać Specjalną akcję Ataku Piłą, rzuć K6:
 Na wyniku 2+ ten zawodnik kontynuuje swoją
aktywację normalnie i dokańcza zadeklarowaną  Na wyniku 2+ nominowany cel jest trafiony piłą!
akcję.  Na wyniku 1 Piła gwałtownie odbija i trafia trzymającego
ją zawodnika.
Jeśli zadeklarowałeś, że ten zawodnik wykona akcję, która  W obu przypadkach wykonuje się rzut na Pancerz
może być wykonana tylko raz na turę drużyny, a zawodnika trafionego Piłą, dodając +3 do wyniku.
aktywacja tego zawodnika skończy się, zanim akcja mogła  Jeśli pancerz trafionego zawodnika zastał przebity,
być dokończona, ta akcja uznawana jest za wykonaną, zostaje on położony i wykonuje się mu rzut na Kontuzję.
więc żaden inny zawodnik z Twojej drużyny nie może Ten rzut na Kontuzję nie może być w żaden sposób
wykonać tej samej akcji w tej turze drużyny. modyfikowany.
 Jeśli pancerz trafionego zawodnika nie został przebity, ta
zdolność nie ma żadnego efektu.

Ten zawodnik może użyć Piły tylko raz na turę (tzn. Piła nie
może być użyta razem z Frenzy ani z Multiple Block), a jeśli
użyje podczas akcji Blitza, ten zawodnik nie może
kontynuować ruchu po jej użyciu.

Jeśli ten zawodnik Upadnie lub zostanie powalony, przeciwnik


może dodać +3 do rzutu na Pancerz temu zawodnikowi.
Jeśli przeciwnik wykonuje akcję Bloku celując w tego
zawodnika i stosując wynik Atakujący powalony! lub BACH!,
dodaje się +3 do rzutu na Pancerz. Jeśli zastosowany jest
wynik Obaj Powaleni, dodaje się +3 do obu rzutów na
Pancerz.

Na końcu, ten zawodnik może użyć swojej Piły podczas


wykonywania akcji Faul. Rzuć K6 czy Piła odbije jak opisano
powyżej. Również w tym przypadku, wykonuje się rzut na
Pancerz zawodnikowi trafionemu przez Piłę, dodając +3 do
wyniku.

DECAY*
ROZKŁAD*
Jeśli ten zawodnik dozna Kontuzji podczas rzutu na Kontuzję,
będzie stosowany temu zawodnikowi modyfikator +1 do
wszystkich rzutów na tabelę Rodzaju Kontuzji.

84
HYPNOTIC GAZE NO HANDS*
HIPNOZA BEZ RĄK*
Podczas swojej aktywacji ten zawodnik może wykonać Ten zawodnik jest niezdolny do wejścia w posiadanie piłki. Nie
Specjalną akcję „Hypnotic Gaze”. Nie ma limitu jak wielu może próbować jej podnieść, złapać ani próbować
zawodników z tą zdolnością może wykonać tę Specjalną zaingerować w Podanie. Każda tak próba będzie
akcję w każdej turze drużyny. automatycznie nieudana powodując odbicie piłki. Jeśli ten
zawodnik dobrowolnie wejdzie na pole z piłką, nie może
Aby wykonać Specjalną akcję „Hypnotic Gaze”, nominuj próbować jej podnieść. Piłka odbije się i nastąpi Strata, tak
jednego stojącego przeciwnika, który nie stracił swoich jakby temu zawodnikowi nie udała się próba podnoszenia
stref ataku i którego markuje ten zawodnik. Następnie piłki.
wykonaj test zręczności dla tego zawodnika, stosując
modyfikator -1 za każdego zawodnika (innego niż PLAGUE RIDDEN
nominowany zawodnik) markującego tego zawodnika. NOSICIEL ZARAZY
Jeśli test został zdany, nominowany zawodnik traci swoje Raz na mecz, jeśli przeciwnik z charakterystyką siły 4 lub
strefy ataku aż do swojej następnej aktywacji. mniejszą, który nie ma zdolności Decay, Regeneration lub
Stunty dozna Rodzaju Kontuzji na wyniku 15-16 ZGON, w
Ten zawodnik może ruszyć się przed wykonaniem tej wyniku akcji Bloku wykonanej lub akcji Faula popełnionego
Specjalnej akcji, stosując wszystkie standardowe zasady przez tego zawodnika z tą zdolnością, należącego do Twojej
dotyczące ruchu. Jednak po wykonaniu tej Specjalnej drużyny, a ten zawodnik nie został uzdrowiony przez
akcji, ten zawodnik nie może ruszyć się więcej, a jego aptekarza, możesz użyć tej zdolności. Jeśli to zrobisz, ten
aktywacja zostaje zakończona. zawodnik nie umrze, a w zamian zostanie zarażony złośliwą
zarazą.
KICK TEAM-MATE
WYKOP KOLESIA Jeśli Twoja drużyna ma specjalną zasadę „Favoured of
Raz na turę drużyny, niezależnie od wykonania przez Nurgle”, nowy zawodnik Rotter Linemen z listy drużyny
innego zawodnika akcji Podania lub Rzutu Kolesiem, jeden Nurgle’a może być natychmiast umieszczony w boksie dla
zawodnik z tą zdolnością w aktywnej drużynie, może rezerwowych w strefie ławek rezerwowych Twojej drużyny
wykonać Specjalną akcję „Wykop Kolesia” i spróbować (może to doprowadzić do posiadania więcej niż 16
kopnąć stojącego kolegę z drużyny ze zdolnością Right zawodników na potrzeby tego meczu). Podczas kroku 4
Stuff, który znajduje się na przyległym do niego polu. sekwencji pomeczowych ten zawodnik może zostać
zatrudniony na stałe, dokładnie tak jak Czeladnik, który grał
Aby wykonać Specjalną akcję Wykopu Kolesia, postępuj dla Twojej drużyny (patrz str. 72).
zgodnie z zasadami akcji Rzutu Kolesiem, jak opisano na
str. 52.
POGO STICK
KIJEK POGO
Jednak jeśli Specjalna akcja Wykop Kolesia zostanie
Podczas swojego ruchu, zamiast Przeskakiwać nad
sfumblowana, wykopnięty zawodnik zostaje
pojedynczym polem zajętym przez leżącego lub ogłuszonego
automatycznie usunięty z boiska i wykonuje mu się rzut
zawodnika, jak opisano na str. 45, zawodnik z tą zdolnością
na Kontuzję, traktując wynik ogłuszony jako
może Skoczyć nad dowolnym, przyległym polem, wliczając w
znokautowany (pamiętaj, że jeśli zawodnik wykonujący tę
to wolne pola i pola zajęte przez stojących zawodników.
akcję ma umiejętności Mighty Blow (+X), przeciwnik może
jej użyć do tego rzutu na Kontuzję). Jeśli wykopnięty
Dodatkowo, kiedy ten zawodnik wykonuje test zręczności w
zawodnik był w posiadaniu piłki podczas jego usunięcia z
celu Przeskoczenia nad leżącym lub ogłuszonym
boiska, piłka odbije się z pola, które zajmował.
zawodnikiem, lub w celu Skoku nad pustym polem lub polem
zajętym przez stojącego zawodnika, może zignorować
LONER (X+)* wszelkie negatywne modyfikatory, które normalnie
AUTSAJDER (X+)* należałoby zastosować za bycie markowanym na polu, z
Jeśli ten zawodnik chce użyć przerzutu drużynowego, rzuć którego Przeskakiwałby lub skakał i/lub za bycie markowanym
K6. Jeśli wynik jest równy lub wyższy niż wymagana na polu, na które by Przeskakiwał lub do którego by Skakał.
wartość ukazana w nawiasach, ten zawodnik może użyć
przerzutu normalnie. W przeciwnym razie wynik Zawodnik z tą zdolnością nie może mieć umiejętności Leap.
oryginalnego rzutu pozostaje w grze bez możliwości
przerzutu, ale przerzut drużynowy przepada, tak jakby
został zużyty.

85
PROJECTILE VOMIT REGENERATION
WYRZUT WYMIOTNY REGENERACJA
Zamiast wykonywania akcji Bloku (jako jedynej akcji lub Po wykonaniu rzutu na Rodzaj Kontuzji, rzuć K6. Na wyniku 4+
podczas akcji Blitza) ten zawodnik może wykonać rzut na Rodzaj Kontuzji jest unieważniony bez efektu, a
Specjalną akcję „Wyrzut Wymiotny”. Dokładnie jak zawodnik jest umieszczony w boksie dla rezerwowych, zamiast
opisano dla akcji Bloku, nominuj jednego stojącego w boksie dla Kontuzjowanych w swojej strefie ławek
zawodnika na cel Specjalnej akcji Wyrzutu Wymiotnego. rezerwowych. Na wyniku 1-3 wynik rzutu na Rodzaj Kontuzji
Nie ma limitu jak wielu zawodników z tą zdolnością jednak zostaje zastosowany normalnie.
może wykonać tę Specjalną akcję w każdej turze
drużyny. RIGHT STUFF*
KOLEŚ*
Aby wykonać Specjalną akcję Wyrzut Wymiotny, rzuć Jeśli ten zawodnik posiada również charakterystykę siły 3 lub
K6: mniejszą, może zostać rzucony przez kolegę z drużyny ze
zdolnością Rzut Kolesiem, jak opisano na str. 52.
 Na wyniku 2+ ten zawodnik wyrzuca z siebie
kwasowe soki trawienne wprost na nominowany SECRET WEAPON*
cel. NIEDOZWOLONA BROŃ*
 Na wyniku 1 ten zawodnik beka i prycha, po czym Kiedy kończy się drive, w którym ten zawodnik wziął udział,
wylewa na siebie żółć z żołądka. nawet jeśli ten zawodnik nie był na boisku pod koniec drive’a,
 W każdym z przypadków wykonuje się rzut na ten zawodnik zostanie zdyskwalifikowany za popełnienie Faula,
Pancerz zawodnikowi trafionemu Wyrzutem jak opisano na str. 63.
Wymiotnym. Ten rzut na Pancerz nie może być
modyfikowany w żaden sposób. STAB
 Jeśli Pancerz tego zawodnika zostanie przebity, DŹGNIĘCIE
zostanie on położony na plecach i wykona się mu Zamiast wykonywania akcji Bloku (jako jedynej akcji lub
rzut na Kontuzję. Ten rzut na Kontuzję nie może podczas akcji Blitza) ten zawodnik może wykonać Specjalną
być modyfikowany w żaden sposób. akcję „Dźgnięcie”. Dokładnie jak opisano dla akcji Bloku,
 Jeśli Pancerz tego zawodnika nie zostanie przebity, nominuj jednego stojącego zawodnika na cel Specjalnej akcji
ta zdolność nie ma żadnego efektu. Dźgnięcia. Nie ma limitu jak wielu zawodników z tą zdolnością
może wykonać tę Specjalną akcję w każdej turze drużyny.
Zawodnik może wykonać tę akcję Specjalną raz na turę
(tzn. Wyrzut Wymiotny nie może być użyty z Frenzy ani Aby wykonać Specjalną akcję Dźgnięcia, wykonaj
Multiple Block). niezmodyfikowany rzut na Pancerz temu celowi:

REALLY STUPID*  Jeśli Pancerz tego zawodnika zostanie przebity, zostanie


PRAWDZIWY GŁUPEK* on położony na plecach i wykona mu się rzut na Kontuzję.
Kiedy ten zawodnik jest aktywowany, nawet jeśli leży Ten rzut na Kontuzję nie może być modyfikowany w
lub stracił swoje strefy ataku, natychmiast po żaden sposób.
zadeklarowaniu akcji, którą ma wykonać, ale przed jej  Jeśli Pancerz tego zawodnika nie zostanie przebity, ta
wykonaniem, rzuć K6 stosując modyfikator +2 do rzutu zdolność nie ma żadnego efektu.
kością, jeśli ten zawodnik jest aktualnie przyległy do  Jeśli Dźgnięcie zostanie użyte podczas akcji Blitza, ten
jednego lub więcej stojących kolegów z drużyny, którzy zawodnik nie może kontynuować ruchu po jego użyciu.
nie mają tej zdolności:
STUNTY*
 Na wyniku 1-3 ten zawodnik zapomniał co się tu MALUCH*
wyprawia i jego aktywacja natychmiast się kończy. Kiedy ten zawodnik wykonuje test zręczności na Unik, może
Dodatkowo ten zawodnik traci swoje strefy ataku zignorować każdy modyfikator -1 za bycie markowanym na
aż do swojej następnej aktywacji. polu, na które się porusza, chyba że posiada również zdolność
 Na wyniku 4+ ten zawodnik kontynuuje swoją Bombardier, Chainsaw lub Swoop.
aktywację normalnie i dokańcza zadeklarowaną
akcję. Dodatkowo kiedy przeciwnik próbuje zaingerować w akcję
Podania wykonywaną przez tego zawodnika, może zastosować
Zapamiętaj, że jeśli zadeklarowałeś, że ten zawodnik modyfikator +1 do swojego testu zręczności.
wykona akcję, która może być wykonana tylko raz na
turę drużyny, a aktywacja tego zawodnika skończy się I w końcu, zawodnik z tą zdolnością jest podatniejszy na
zanim akcja mogła być dokończona, ta akcja uznawana kontuzje. Dlatego kiedy rzuca się na Kontuzję temu
jest za wykonaną, więc żaden inny zawodnik z Twojej zawodnikowi, rzuć 2K6 i sprawdź wynik w „tabeli Rzutu na
drużyny nie może wykonać tej samej akcji w tej turze Kontuzję Zawodnika Stunty” ze str. 60.
drużyny.

86
SWARMING THROW TEAM-MATE
CHMARA RZUT KOLESIEM
Na początku każdej sekwencji drive’a po kroku 2, ale przed Jeśli ten zawodnik ma również charakterystykę Siły 5
krokiem 3 możesz usunąć K3 zawodników z tą zdolnością z lub większą, może wykonać akcję Rzut Kolesiem, jak
boksu dla rezerwowych w Twojej strefie ławek rezerwowych i opisano na str. 52, pozwalającą mu rzucić kolegą z
wystawić ich na boisku z możliwością wystawienia więcej niż drużyny, który posiada zdolność Right Stuff.
normalnie 11 zawodników. Ci dodatkowi zawodnicy nie mogą
być rozstawieni na linii wznowienia ani w strefie bocznej. TIMMM-BER!
DRRRĄ-GAL!
Jeśli ten zawodnik ma Zasięg Ruchu równy 2 lub mniej,
SWOOP zastosuj modyfikator +1 do rzutu kością podczas próby
SZYBOWANIE wstawania (jak opisano na str. 44) za każdego
Jeśli ten zawodnik został rzucony przez kolegę z drużyny, jak Swobodnego, stojącego kolegę z drużyny, który jest
opisano na str. 52, nie zostanie standardowo rozrzucony przed aktualnie przyległy do niego. Naturalne 1 jest zawsze
lądowaniem. W zamian możesz umieścić nad zawodnikiem porażką, bez względu jak wielu kolegów z drużyny mu
Szablon Wyrzutu zwrócony w kierunku którejś ze stref pomaga.
punktowych lub którejś z linii bocznych, według uznania.
Następnie przesuń zawodnika z pola docelowego o K3 pola w UNCHANNELLED FURY*
kierunku wyznaczonym rzutem K6 na Szablonie Wyrzutu. NIEOKIEŁZNANA FURIA*
Kiedy ten zawodnik jest aktywowany, nawet jeśli leży
lub stracił swoje strefy ataku, natychmiast po
TAKE ROOT* zadeklarowaniu akcji, którą ma wykonać, ale przed jej
ZAPUSZCZANIE KORZENI*
wykonaniem, rzuć K6 stosując modyfikator +2 do rzutu
Kiedy ten zawodnik jest aktywowany, nawet jeśli leży lub stracił kością, jeśli zadeklarowałeś, że ten zawodnik wykona
swoje strefy ataku, natychmiast po zadeklarowaniu akcji, którą akcję Bloku lub Blitza (albo specjalną akcję wynikającą z
ma wykonać, ale przed wykonaniem tej akcji, rzuć K6: umiejętności lub zdolności wykonywaną zamiast akcji
Bloku):
 Na wyniku 1 ten zawodnik zostaje “Zakorzeniony”:
 Zakorzeniony zawodnik nie może ruszyć się z pola,  Na wyniku 1-3 ten zawodnik wścieka się bezradnie
które aktualnie zajmuje z żadnego powodu, na innych i niewiele udaje mu się wskórać. Jego
dobrowolnie lub inaczej, aż do końca tego drive’a lub aktywacja natychmiast się kończy.
aż zostanie powalony lub położony na plecach.
 Na wyniku 4+ ten zawodnik kontynuuje swoją
 Zakorzeniony zawodnik może wykonywać dowolne aktywację normalnie i dokańcza zadeklarowaną
akcje dostępne dla niego, pod warunkiem że może je akcję.
wykonać bez wykonywania ruchu. Na przykład,
Zakorzeniony zawodnik może wykonać akcję Podania, Jeśli zadeklarowałeś, że ten zawodnik wykona akcję,
ale nie może ruszyć się przed wykonaniem Podania i która może być wykonana tylko raz na turę drużyny, a
tak dalej. aktywacja tego zawodnika skończy się zanim akcja
 Na wyniku 2+ ten zawodnik kontynuuje swoją aktywację mogła być dokończona, ta akcja uznawana jest za
normalnie. wykonaną, więc żaden inny zawodnik z Twojej drużyny
nie może wykonać tej samej akcji w tej turze drużyny.
Jeśli zadeklarowałeś tym zawodnikiem wykonanie akcji
zawierającej ruch (Podanie, Przekazanie, Blitz lub Faul) zanim
został Zakorzeniony, może dokończyć tę akcję w miarę
możliwości. Jeśli nie może, ta akcja jest uznawana za wykonaną
i żaden inny zawodnik z Twojej drużyny nie może wykonać tej
samej akcji w tej turze drużyny.

TITCHY*
TYCI*
Ten zawodnik może zastosować modyfikator +1 do każdego
testu zręczności, który wykonuje na Unik. Jednak jeśli
przeciwnik wykonuje Unik na pole w strefie ataku tego
zawodnika, ten zawodnik nie liczy się jako markujący
poruszającego się zawodnika na potrzeby obliczania
modyfikatorów testu zręczności.

87
WYPOŻYCZENIA SZCZEGÓŁOWO
Wokół stadionu Blood Bowla nagabuje zawsze pełno różnych agentów. Czy to legendarni wolni strzelcy chcący zagrać dla
kogokolwiek za przyzwoitą cenę, czy to sędziowie szczęśliwi z dodatkowej zapłaty, za którą nie będą patrzeć w pewną
stronę, czy bezrobotni asystenci szukający angażu, czy nawet jacyś znachorzy chętni do zakasania rękawów. Wszyscy ci i
wielu więcej chce podpisać tymczasową umowę z drużyną za odpowiednią cenę oczywiście! Często organizatorzy i
właściciele stadionu sami pokrywają koszta, woląc wesprzeć drużynę skazaną na porażkę, niż ryzykując odmowę gry przez
taką drużynę!

WYPOŻYCZENIA Wypożyczenia Ogólne


Drużyny Blood Bowlowe zawsze szukają przewagi czy to Poniżej znajduje się lista typowych Wypożyczeń. Wypożyczać
sprawiedliwej czy jakiejś innej! Trenerzy zapłacą można znacznie więcej i większość drużyn może również
wszelkim typom spod ciemnej gwiazdy, aby pomogli im dokonywać dostępnych tylko dla siebie, unikatowych
poza boiskiem czy na samym boisku. Podczas sekwencji Wypożyczeń. Co jeszcze będzie można Wypożyczyć,
przedmeczowych ligowego spotkania trenerzy mogą znajdziemy w różnych dostępnych dodatkach do Blood Bowla:
dokonać Wypożyczeń na ten mecz wydając złoto
przyznane jako Kieszonkowe, wzięte ze swojego skarbca  0-4 Czirliderki z Pośredniaka – 20 000 sztuk złota za
lub z obu źródeł na raz. Podczas tworzenia drużyny na każdą
mecz pokazowy, trener może dokonać Wypożyczeń ze  0-3 Ćwierćetatowi Asystenci – 20 000 sztuk złota za
swojego budżetu początkowego drużyny. każdego
 0-1 Zaklinacz Pogody – 30 000 sztuk złota
Wypożyczenia Ligowe  0-2 Beczki Bloodweisera – 50 000 sztuk złota za każdą
Jak opisano na str. 35, podczas sekwencji  0-5 Specjalne Zagrania – 100 000 sztuk złota za każde
przedmeczowych spotkania ligowego każda drużyna może  0-8 Dodatkowe Treningi Drużynowe – 100 000 sztuk
zapłacić złotem zarówno ze swojego Skarbca, z złota za każdy
Kieszonkowego (patrz str. 38), jak i z obu źródeł na raz, w  0-3 Łapówki – 100 000 sztuk złota za każdą (50 000 sztuk
celu dokonania Wypożyczeń dostępnych dla niej, które z złota dla drużyn ze specjalną zasadą „Bribery &
kolei należy zanotować w arkuszu protokołów Corruption”)
meczowych.  0-2 Wędrowni Aptekarze – 100 000 sztuk złota za
każdego (niedostępni dla drużyn, które nie mogą
Wypożyczenia w Grze Pokazowej 
zatrudniać Aptekarza)
0-1 Pomocnik Nekromanty – 100 000 sztuk złota
Podczas tworzenia drużyny na mecz pokazowy możesz
(dostępny tylko dla drużyn ze specjalną zasadą
wydać tyle ile chcesz ze swojego Budżetu Początkowego
„Sylvanian Spotlight”)
Drużyny, pod warunkiem, że Twoja drużyna będzie
 0-1 Doktor Zaraza – 100 000 sztuk złota (dostępny tylko
zawierać minimum 11 zawodników, nie wliczając w to
dla drużyn ze specjalną zasadą „Favoured of Nurgle”)
Wypożyczonych Gwiazd.
 0-1 Notoryczni Debiutanci – 100 000 sztuk złota
(dostępni tylko dla drużyn ze specjalną zasadą „Low Cost
Jeśli tworzysz drużynę na mecz pokazowy, żeby zagrać nią
Linemen”)
na imprezie lub turnieju, powinieneś dokładnie przyjrzeć
 0-1 Halfling Szef Kuchni – 300 000 sztuk złota (100 000
się zasadom przygotowanym przez organizatorów,
sztuk złota dla drużyn ze specjalną zasadą „Halfling
ponieważ najczęściej nie wszystko będzie dostępne do
Thimble Cup”)
Wypożyczenia. Ponadto, często organizatorzy turniejów
tworzą specjalnie przygotowane zestawy do  Nielimitowani Najemnicy – różne ceny
Wypożyczenia.  0-2 Gwiazdy – różne ceny
 0-2 (Nie)Sławni Szkoleniowcy – różne ceny
Jeśli dwaj trenerzy tworzą drużyny na mecz pokazowy  0-1 Czarodziej – różne ceny
między sobą, powinni najpierw poświęcić kilka minut na  0-1 Stronniczy Sędzia – różne ceny
przedyskutowanie Wypożyczania. Ważne jest aby
zdecydować, co chcieliby móc Wypożyczać, a czego
według nich nie powinno się Wypożyczać.

89
0-4 CZIRLIDERKI Z POŚREDNIAKA 0-2 BECZKI BLOODWEISERA
20 000 SZTUK ZŁOTA ZA KAŻDĄ, DOSTĘPNE DLA WSZYSTKICH 50 000 SZTUK ZŁOTA ZA KAŻDĄ, DOSTĘPNE DLA WSZYSTKICH
DRUŻYN DRUŻYN
Praca czirliderki nie przynosi stałych dochodów, ale Nic tak nie napędza na „powrót do gry” jak schłodzone Piwo
zawsze znajdą się jakieś młode aspirantki szukające Bloodweisera nalewane z beczki. Jest chyba nawet taka
swoich 5 minut, które pragną wskoczyć do składu grupy oficjalna zasada odnosząca się do picia podczas meczu, ale czy
tanecznej w dniu meczowym! Poza zatrudnianiem nakazuje czy zabrania, kogo to obchodzi! Za każdą
czirliderek na stałe jako personelu drużyny, każda drużyna Wypożyczoną Beczkę Bloodweisera możesz zastosować
może tymczasowo Wypożyczyć czirliderki z pośredniaka. modyfikator +1 do wyniku każdego rzutu wykonanego
Zwyczajnie zwiększ liczbę czirliderek drużyny o liczbę podczas tego meczu sprawdzając K6, czy któryś z Twoich
Wypożyczonych z pośredniaka do maksymalnej liczby 16, znokautowanych zawodników w końcu się ocknie. Z Beczek
na czas tego meczu. Bloodweisera mogą korzystać wszyscy zawodnicy będący
aktualnie w drużynie, włącznie z Czeladnikami, Gwiazdami i
Na koniec meczu, wszystkie czirliderki z pośredniaka Najemnikami.
opuszczają drużynę.

0-3 ĆWIERĆETATOWI ASYSTENCI 0-5 SPECJALNE ZAGRANIA


20 000 SZTUK ZŁOTA ZA KAŻDEGO, DOSTĘPNI DLA WSZYSTKICH 100 000 SZTUK ZŁOTA ZA KAŻDE, DOSTĘPNE DLA WSZYSTKICH
DRUŻYN DRUŻYN
Każdy jeden to ekspert i jeśli trener zechciałby zapłacić, Każde Wypożyczone Specjalne Zagranie gwarantuje Ci jedną
wielu podzieli się swoim doświadczeniem z drużyną! Poza kartę Specjalnych Zagrań do użycia podczas tego meczu. Karty
zatrudnianiem asystentów trenera na stałe jako personelu są ciągnione z jednej lub więcej talii kart Specjalnych Zagrań,
drużyny, każda drużyna może tymczasowo Wypożyczyć podczas sekwencji przedmeczowych w kroku Wypożyczania:
asystentów na ćwierć etatu. Zwyczajnie zwiększ liczbę
asystentów trenera drużyny o liczbę Wypożyczonych na  Każde Wypożyczenie Specjalnego Zagrania zezwala na
ćwierć etatu do maksymalnej liczby dziewięciu, na czas dociągnięcie kart z jednej talii.
tego meczu.  Talia z której możesz dociągnąć karty jest losowana
rzutem K6 odnosząc się do wyniku w tabeli poniżej.
Na koniec meczu, wszyscy ćwierćetatowi asystenci  Za każde oddzielne Wypożyczone Specjalne Zagranie
opuszczają drużynę. rzuć ponownie na poniższą tabelę.
 Nie ma limitu jak wiele kart może być dociągniętych z
0-1 ZAKLINACZ POGODY każdej talii, ale jeśli drugi rzut lub kolejny następny rzut
30 000 SZTUK ZŁOTA, DOSTĘPNY DLA WSZYSTKICH DRUŻYN daje taki sam wynik, możesz przerzucić K6. Jeśli rzut K6
Wielu właścicieli stadionów zatrudnia Zaklinaczy Pogody, został przerzucony, musisz zaakceptować wynik tego
słono płacąc za zaklęcia kontrolujące żywioły z dużą przerzutu.
precyzją, w celu zapewnienia kibicom ciepłych i suchych
warunków. Rzadko taka magiczna kontrola pogody sięga KARTY SPECJALNYCH ZAGRAŃ
samego boiska, chyba że trenerzy opłacą taką usługę! K6 TALIA
Zaklinacz Pogody to nie Czarodziej, więc trener może 1 Random Events Zdarzenia losowe
Wypożyczyć obu i Zaklinacza Pogody i jakiegoś 2 Dirty Tricks Brudne zagrywki
Czarodzieja. 3 Magical Memorabilia Magiczne fanty
4 Heroic Feats Heroiczne czyny
Zaklinacza Pogody możesz użyć raz na mecz, na początku 5 Benefits of Training Owoce treningów
dowolnej z Twoich tur drużyny przed aktywowaniem 6 Miscellaneous Mayhem Zawiłe intrygi
któregokolwiek zawodnika. Rzuć na Tabelę Pogody
stosując modyfikator +1 lub +2, albo -1 lub -2 według WYBÓR KARTY: Po rzucie K6 odpowiednia talia kart
uznania. Wynik warunków pogodowych natychmiast Specjalnych Zagrań jest przetasowana i należy dociągnąć z
zaczyna obowiązywać i będzie obowiązywał do końca góry dwie karty. Możesz wtedy przeczytać obie karty zanim
następnej tury przeciwnika, zastępując aktualne warunki jedną zatrzymasz, a drugą odrzucisz.
pogodowe. Na koniec następnej tury drużyny przeciwnika
lub końca drive’a (cokolwiek nastąpi szybciej), zastąpione
warunki pogodowe wrócą ponownie.

90
0-8 DODATKOWE TRENINGI DRUŻYNOWE 0-1 POMOCNIK NEKROMANTY
100 000 SZTUK ZŁOTA ZA KAŻDY, DOSTĘPNE DLA WSZYSTKICH 100 000 SZTUK ZŁOTA, DOSTĘPNY DLA WSZYSTKICH DRUŻYN ZE
DRUŻYN SPECJALNĄ ZASADĄ „SYLVANIAN SPOTLIGHT”
Zebranie wszystkich zawodników razem tuż przed Nekromanci zawsze poszukują pomocnej dłoni w swojej
meczem jest wystarczająco trudne, a co dopiero na każdy pracy, a miejscowi grabarze chętnie sobie dorobią. Pomocnik
trening. Jeśli trener chce odbyć trening tuż przed ważnym Nekromanty musi być mistrzem igły i nici, zszywa rozcięte
meczem, niech lepiej przygotuje trochę gotówki do członki, łączy ze sobą kości, naprawia bandaże
Wypożyczenia sprzętu i boiska, aby móc jeszcze zmumifikowanych zwłok i tym podobne. Dzięki niemu wielu
zmobilizować swoich zawodników! Każdy Dodatkowy zawodników może doczłapać się z powrotem na boisko.
Trening daje jeden dodatkowy przerzut drużynowy na Pomocnik Nekromanty może być użyty raz na mecz, w celu
każdą połowę tego meczu. przerzucenia rzutu na niezdaną Regenerację zawodnika
aktualnie grającego dla tej drużyny, włączając w to
0-3 ŁAPÓWKI Czeladników, ale nie Najemników i Gwiazd.
100 000 SZTUK ZŁOTA ZA KAŻDĄ (50 000 SZTUK ZŁOTA DLA
DRUŻYN ZE SPECJALNĄ ZASADĄ „BRIBERY & CORRUPTION”),
DOSTĘPNE DLA WSZYSTKICH DRUŻYN 0-1 DOKTOR ZARAZA
Kiedy zawodnik zostaje przyłapany na gorącym uczynku, 100 000 SZTUK ZŁOTA, DOSTĘPNY DLA WSZYSTKICH DRUŻYN ZE
worek złota może zaskakująco dobrze uspokoić SPECJALNĄ ZASADĄ „FAVOURED OF NURGLE”
rozgniewanego sędziego! Pojedyncza Łapówka może być Doktor Zaraza, który towarzyszy nurglowym drużynom,
użyta, kiedy zawodnik zostaje zdyskwalifikowany za specjalizuje się w złośliwych chorobach i dolegliwościach z
popełnienie Faula lub za użycie Niedozwolonej Broni. Aby którymi borykają się ich podopieczni. Raz na mecz, Doktor
użyć Łapówki, rzuć K6. Na wyniku 2-6 wręczenie Łapówki Zarazy może być użyty raz na mecz, w celu przerzucenia rzutu
osiąga zamierzony cel i zawodnik nie zostaje na niezdaną Regenerację zawodnika należącego do tej
zdyskwalifikowany (nie ma też Straty), ale na wyniku 1 drużyny. Alternatywnie, raz na mecz Doktor Zaraza może być
Łapówka zostaje zmarnowana i decyzja sędziego jest użyty dokładnie w ten sam sposób co Aptekarz, kiedy
niezmienna! Każda Łapówka może być użyta raz na mecz. zawodnik z Twojej drużyny zostaje znokautowany (patrz str.
62). Z usług Doktora Zarazy mogą korzystać wszyscy
Pojedyncza Łapówka może być użyta po próbie Kłócenia zawodnicy aktualnie grający dla tej drużyny, włączając w to
się z Sędzią. Jeśli jednak wynik Kłócenia się z Sędzią to 1, Czeladników, ale nie Najemników i Gwiazd.
za co trener też zostanie zdyskwalifikowany, jak opisano
na str. 63, sędzia jest zbyt rozdrażniony by uspokoiły go 0-1 NOTORYCZNI DEBIUTANCI
jeszcze jakieś worki ze złotem, więc żadna Łapówka nie 100 000 SZTUK ZŁOTA, DOSTĘPNI DLA WSZYSTKICH DRUŻYN ZE
może być użyta tym razem! SPECJALNĄ ZASADĄ „LOW COST LINEMEN”
Tuż przed meczem, trener drużyny obchodzi dookoła stadion
0-2 WĘDROWNI APTEKARZE zaopatrzony w parę garści drobnych ziaren suszonej fasoli,
100 000 SZTUK ZŁOTA ZA KAŻDEGO, DOSTĘPNI DLA które rzuca uwielbiającym je maluchom, mówiąc że zostają
WSZYSTKICH DRUŻYN, KTÓRE MOGĄ POSIADAĆ APTEKARZA zatrudnieni na ten mecz, aby móc się wykazać na boisku
Każda drużyna, która normalnie może zatrudnić Blood Bowla. Niezależnie jak wielu zawodników jest
Aptekarza, może wypożyczyć Wędrownego Aptekarza lub dostępnych na ten mecz, wliczając wszystkich Czeladników
dwóch do pomocy przy meczu. Często ci aptekarze to uzupełniających braki wśród zawodników, Twoja drużyna
miejscowi cyrulicy obecni na meczu, chcący pomóc w zyskuje 2K3+1 Czeladników na ten mecz. Ci młodzi zdolni
ramach darmowej wejściówki. Inni są ekspertami o aspiranci mogą wpłynąć na przekroczenie liczby zawodników
wątpliwych zdolnościach, łudzący się, że ich w rozpisce powyżej 16. Są traktowani jak zwykli Czeladnicy
niekonwencjonalne metody okażą się coś warte. pod każdym względem, poza możliwością zatrudniania ich w
Wędrowni Aptekarze mają te same zasady co zwykli sekwencjach pomeczowych, kiedy zostają pożegnani na
Aptekarze, jak opisano na str. 62. Jedyne czym różnią się zawsze po skończonym meczu.
od zwykłych Aptekarzy to, że mogą próbować uleczyć
Czeladników i Najemników, ale nie mogą próbować leczyć
Gwiazd.

91
0-1 HALFLING SZEF KUCHNI
300 000 SZTUK ZŁOTA (100 000 SZTUK ZŁOTA DLA DRUŻYN ZE
SPECJALNĄ ZASADĄ „HALFLING THIMBLE CUP”), DOSTĘPNY
DLA WSZYSTKICH DRUŻYN
Wielu drużynom może towarzyszyć kilku światowej klasy
kucharzy, zajętych przyrządzaniem przekąsek w przerwie
meczu lub na pomeczowe bankiety dla zawodników.
Aromaty płynące ze strefy ławek rezerwowych często
rozpraszają przeciwników tak samo jak pobudzają Twoich
zawodników! Na początku pierwszej i drugiej połowy, po
kroku 2, ale przed krokiem 3 początkowych sekwencji
drive’a, rzuć trzy razy K6. Za każdy rzut 4+ Twoja drużyna
dostaje przysłowiowego kopa i zyskuje dodatkowy
przerzut drużynowy na tą połowę. Ponadto, drużynę
przeciwną tak to rozprasza, że za każdy rzut 4+ traci jeden
ze swoich przerzutów drużynowych na tą połowę.

NIELIMITOWANI NAJEMNICY 0-2 GWIAZDY


RÓŻNE CENY, DOSTĘPNI DLA WSZYSTKICH DRUŻYN RÓŻNE CENY, DOSTĘPNI DLA RÓŻNYCH DRUŻYN
Na każdego zakontraktowanego zawodnika przez drużynę, To są prawdziwi bohaterowie aren Blood Bowla, najzdolniejsi
przypada tuzin takich, co założą barwy byle jakiej drużyny i najbardziej utalentowani zawodnicy w tym sporcie. Gwiazdy
za garść monet. Możesz Wypożyczyć Najemnych występują jako wolni strzelcy, grając okazjonalnie dla drużyn,
zawodników do swojej drużyny na jeden mecz, które zaoferują najwyższe stawki (i tych wspomogą w
dostępnych z Twojej listy drużyny za 30 000 sztuk złota pierwszej kolejności), po czym pójdą grać dla innych drużyn.
więcej, niż taki zawodnik normalnie kosztuje. Na przykład Drużyna może Wypożyczyć maksymalnie dwie gwiazdy, które
Wypożyczenie Najemnego ludzkiego liniowego będzie mogą grać dla tej drużyny. Jeżeli komisarz ligi nie zadecyduje
kosztować 80 000 sztuk złota na ten mecz, zamiast inaczej, każde wyniki z tabeli Rodzaju Kontuzji zastosowane
normalnie 50 000 sztuk złota. Gwieździe są wymazywane po meczu – one mogą pozwolić
sobie na wszystkie uzdrawiające czary jakie chcą.
Standardowe limity maksymalnej liczby zawodników w
drużynie i na każdą pozycję obowiązują też Najemników. Gwiazdy nie mogą spowodować przekroczenia liczby 16
Jednak zawodnicy, którzy pauzują w tym meczu z powodu zawodników w drużynie. Jednak zawodnicy, którzy pauzują w
kontuzji nie wliczają się do liczby zawodników w drużynie, tym meczu z powodu kontuzji, nie wliczają się do liczby
więc nie liczą się przy sprawdzaniu ilu Najemników może zawodników w drużynie, więc nie liczą się przy sprawdzaniu
posiadać drużyna. ile Gwiazd może posiadać drużyna.

Wszyscy Najemnicy mają zdolność Loner (+4), ponieważ Jeśli zdarzy się, że obie drużyny wynajmą usługi tej samej
nie są zgrani z resztą drużyną. W dodatku Najemnicy Gwiazdy:
mogą otrzymać jedną dodatkową umiejętność
podstawową, wybraną z tych dostępnych dla zawodnika  Jeśli zdarzy się to podczas meczu rozgrywanego w
grającego na tej pozycji za dodatkowe 50 000 sztuk złota. ramach ligi, żadna z drużyn nie może skorzystać z tej
Na przykład Wypożyczenie Najemnego ludzkiego Gwiazdy, ale Gwiazda otrzyma obie gaże za ten mecz.
liniowego, któremu damy umiejętność Tackle, będzie  Jeśli zdarzy się to podczas meczu pokazowego, obie
kosztować 130 000 sztuk złota na ten mecz. Najemnicy nie drużyny mogą wystawić tę Gwiazdę – jedna z drużyn po
zdobywają punktów SPP i nie mogą otrzymać nagrody prostu zatrudniła sobowtóra!
MVP w tym meczu. W przeciwieństwie do Czeladników,
Najemnicy nie mogą zostać zatrudnieni na stałe podczas Gwiazdy nie zdobywają punktów SPP i nie mogą otrzymać
sekwencji pomeczowych. nagrody MVP w tym meczu. Gwiazdy nigdy nie mogą
awansować.

92
0-1 (NIE)SŁAWNY SZKOLENIOWIEC
WYPOŻYCZENIE: JOSEF BUGMAN
100 000 SZTUK ZŁOTA, DOSTĘPNY DLA WSZYSTKICH DRUŻYN
0-2 (NIE)SŁAWNI SZKOLENIOWCY Imię Josefa Bugmana jest synonimem słowa Blood Bowl. Razem z
RÓŻNE CENY, DOSTĘPNI DLA RÓŻNYCH DRUŻYN innymi licznymi umowami sponsorskimi w całym Starym Świecie,
Pomimo, że większość Blood Bowlowych celebrytów beczki Bugmana XXXXXX można znaleźć na większości stadionów.
to zawodnicy, okazjonalnie można doliczyć jakiegoś Złocisty płyn gwarantuje gorące reakcje wśród kibiców podczas
sędziego, to jest jeszcze kilku dobrze znanych wykopu piłki. Kiedy Bugman pojawia się na meczu osobiście, wtedy
członków sztabów szkoleniowych w tym światku. dopiero mamy gwarantowany spektakl! Wchodząc na trybuny wita
Wielu z tych niegrających profesjonalistów oferuje pozdrawiających go kibiców, za nim przedzierają się przez tłum
swoje usługi innym drużynom za odpowiednią cenę, krasnoludzcy tancerze z armatkami piwnymi, a nad głowami
dzieląc się swoim doświadczenie ze strefy ławek sterowiec Bugmana spuszcza dzbany piwa wprost w wyciągnięte
rezerwowych. ręce widzów.

(Nie)Sławni Szkoleniowcy są dostępni do Bugman nie tylko kibicuje, ale ten tęgi piwowar jest też
Wypożyczenia podczas sekwencji przedmeczowych właścicielem i trenerem wielu drużyn. Pod jego burzliwą aparycją
za konkretną cenę. Możesz wynająć maksymalnie kryje się trener sprawiedliwy, mający dobre oko na wahania formy
dwóch (Nie)Sławnych Szkoleniowców mogących zawodników - problem pojawia się, gdy coś nie idzie po jego myśli
asystować Twojej drużynie. trenerskiej, albo gdy jest zbyt pijany, lub gdy występują oba
przypadki na raz, wtedy zataczając się, wchodzi na murawę wziąć
Tak jak w przypadku Gwiazd, możliwe że obie sprawy w swoje ręce...
drużyny wynajmą usługi tych samych imiennych
(Nie)Sławnych Szkoleniowców (takich jak Josef BUGMAN XXXXXX
Bugman): Bugman zapewnia zawodnikom w swojej drużynie wystarczający
zapas XXXXXX Bugmana. To najsłynniejsze krasnoludzkie piwo
 Jeśli zdarzy się to podczas meczu rozgrywanego znane jest ze swoich właściwości regeneracyjnych. Podczas rzutu
w ramach ligi, żadna z drużyn nie może na postawienie na nogi znokautowanych zawodników, wynik 1
skorzystać z tego (Nie)Sławnego Szkoleniowca, może zostać przerzucony.
ale ten (Nie)Sławny Szkoleniowiec otrzyma obie
gaże za ten mecz. ZAJADŁY ZAWODNIK
 Jeśli zdarzy się to podczas meczu pokazowego, Jeśli drużyna Bugmana nie może wystawić 11 zawodników na
obie drużyny mogą wystawić tego początku drive’a, Bugman może wejść na boisko we własnej
(Nie)Sławnego Szkoleniowca – jedna z drużyn osobie. Możesz wystawić go jako jednego z zawodników Twojej
po prostu zatrudniła sobowtóra! drużyny. Jeśli to zrobisz, liczy się jako zawodnik Twojej drużyny na
czas tego drive’a. Kiedy drive się kończy, Bugman zostaje
Występuje zbyt wielu (Nie)Sławnych Szkoleniowców, zdyskwalifikowany za popełnienie Faula i nie ma więcej wpływu na
aby ich tu wymienić, a większość jest dostępnych dla mecz – nie może być użyty w kolejnych drive’ach. XXXXXXX
konkretnych drużyn. Szczegóły pozostałych Bugmana jednak nie zostaje zabrane, zawodnicy tak łatwo go nie
(Nie)Sławnych Szkoleniowców będzie można znaleźć oddadzą.
w różnych dodatkach dostępnych w przyszłości.
Bugman posiada następujący profil:

MA ST AG PA AV
Bugman 5 3 3+ 6+ 9+
Umiejętności i zdolności Loner (5+), Tackle, Thick Skull,
Wrestle

93
0-1 WYPOŻYCZENIE CZARODZIEJA:
NAJEMNY CZARODZIEJ SPORTOWY
0-1 CZARODZIEJ 150 000 SZTUK ZŁOTA, DOSTĘPNY DLA WSZYSTKICH DRUŻYN
RÓŻNE CENY, DOSTĘPNY DLA RÓŻNYCH Czary, których Najemny Czarodziej Sportowy może użyć, są dokładnie
DRUŻYN selekcjonowane, aby w równym stopniu móc zaskakiwać i zabawiać widzów.
Czarodzieje z różnych kolegiów magii Wiele spektakularnych kul ognia wybucha na boisku równie często, co
łatwo mogą znaleźć zatrudnienie w niektórzy zawodnicy zamieniani są w żaby. Zawodnik zamieniony w żabę może
wielu stacjach Cabalvision, ponieważ być szybko odmieniony z powrotem bez większych konsekwencji, może poza
potrzeba ogromnych nakładów dziwną potrzebą wskoczenia na pieniek i zajadania much (jeśli tak naprawdę
magicznej energii, aby przechwycić będzie miał szczęście w ogóle być odmienionym!)
obraz akcji i wysłać go do kryształowych
kul i magicznych luster subskrybentów Raz na mecz, Najemny Czarodziej Sportowy może rzucić następujące czary:
Cabalvision na całym świecie. Tak więc,
niemal zawsze na każdym meczu można KULA OGNIA
spotkać czarodzieja z kartą członka Możesz rzucić ten czar na początku dowolnej tury przeciwnika przed
jednego z kolegiów magii, szczęśliwego aktywowaniem jakiegokolwiek zawodnika lub natychmiast po zakończeniu
że może dorobić sobie dla drużyny dowolnej tury drużyny przeciwnika. Wskaż docelowe pole gdziekolwiek na
potrzebującej takiego wsparcia. boisku i rzuć K6 za każdego stojącego zawodnika (z którejkolwiek drużyny)
zajmującego docelowe pole lub pole do niego przyległe:
Żadna drużyna nie może Wypożyczyć
więcej niż jednego Czarodzieja na mecz.
 Na wyniku 4+ zawodnik zostaje trafiony Kulą Ognia.
 Na wyniku 1-3 zawodnikowi udaje się uniknąć Kuli Ognia.
Niektórzy Czarodzieje są imienni, jednak
większość nie jest. Tak jak w przypadku
Każdy stojący zawodnik trafiony Kulą Ognia zostaje powalony. Kiedy zawodnik
Gwiazd, możliwe że obie drużyny
zostaje powalony Kulą Ognia, możesz zastosować modyfikator +1 do rzutu na
wynajmą usługi tego samego imiennego
Pancerz lub do rzutu na Kontuzję. Ten modyfikator może zostać zastosowany
Czarodzieja:
po wykonaniu rzutu.
 Jeśli zdarzy się to podczas meczu
rozgrywanego w ramach ligi, żadna ZAP!
z drużyn nie może skorzystać z tego Możesz rzucić ten czar na początku dowolnej tury drużyny przeciwnej, przed
Czarodzieja, ale ten Czarodziej aktywowaniem jakiegokolwiek zawodnika lub natychmiast po zakończeniu
otrzyma obie gaże za ten mecz. dowolnej tury drużyny przeciwnej. Nominuj na cel dowolnego przeciwnika i
 Jeśli zdarzy się to podczas meczu rzuć K6:
pokazowego, obie drużyny mogą
wystawić tego Czarodzieja – jedna  Jeśli wynik jest równy lub wyższy od charakterystyki siły tego zawodnika
z drużyn po prostu zatrudniła lub wypadło naturalne 6, ten zawodnik zostaje zamieniony w żabę do
sobowtóra! końca tego drive’a, po którym jego trener otrzyma awaryjną pomoc
magiczną w celu przywrócenia zawodnika do jego pierwotnej formy.
Jeśli Wypożyczony Czarodziej nie jest  Jeśli wynik jest niższy od charakterystyki siły tego zawodnika,
imienny, obie drużyny mogą korzystać z zawodnikowi przybywa trochę brodawek, ale czar nie ma innych efektów.
usług tego samego.
Jeśli zawodnik w momencie przemiany w żabę był w posiadaniu piłki, zostaje
Występuje zbyt wielu Czarodziejów, aby ona upuszczona i odbija się. Kiedy należy wykonać rzut na Rodzaj Kontuzji
ich tu wymienić, a większość jest żabie, nie wykonuje się go. W zamian automatycznie potraktuj rzut jakby
dostępnych dla konkretnych drużyn. wypadł wynik Lekko Ranny. Żaba musi opuścić resztę meczu i nie może zostać
Szczegóły pozostałych Czarodziejów wyleczona przez aptekarza (ponieważ jest żabą!). Na koniec meczu, zawodnik
będzie można znaleźć w różnych wraca do swoje oryginalnego kształtu, bez żadnych skutków ubocznych.
dodatkach dostępnych w przyszłości.
Żaba posiada następujący profil:

MA ST AG PA AV
Żaba 5 1 2+ - 5+
Umiejętności i zdolności Dodge, Leap, No Hands, Stunty,
Titchy, Very Long Legs

94
0-1 WYPOŻYCZENIE STRONNICZEGO SĘDZIEGO
0-1 STRONNICZY SĘDZIA 120 000 SZTUK ZŁOTA
RÓŻNE CENY, DOSTĘPNY DLA RÓŻNYCH DRUŻYN (80 000 SZTUK ZŁOTA DLA DRUŻYN ZE SPECJALNĄ ZASADĄ
Wielu sędziów staje się celebrytami na swój własny sposób, „BRIBERY & CORRUPTION”), DOSTĘPNY DLA WSZYSTKICH
DRUŻYN
czasami ze względu na bezstronne sędziowanie, częściej
jednak przez rażące skorumpowanie i wybuchy złości! Wiele Od upadku NAF-u znacznie przybyło członków RARG
drużyn zrobi wszystko co w ich mocy, byle przekupić słynących ze swojej stronniczości. Podczas gdy większość
sędziego, chociaż nic nie przebije wiedzy o tym, że sędzia sędziów jest szczęśliwych mogąc przyjąć łapówkę od
jest nie tylko na Twojej liście płac, ale również gra w Twojej kogokolwiek, wielu innych zaczęło oferować swoje usługi
drużynie! ulubionym drużynom na cały mecz!

Stronniczy Sędziowie są dostępni do wynajęcia podczas ŚCISŁA KONTROLA


sekwencji przedmeczowych za konkretną cenę, a ponieważ Skrupulatne przestrzeganie zasad ma ogromne znaczenie
mecze Blood Bowla sędziowane są raczej przez grupę dla wszystkich sędziów. To prawda, szczególnie kiedy jedna
sędziów niż jednego arbitra, obie drużyny mogą wynająć z drużyn zapłaciła za baczne obserwowanie przeciwnika!
Stronniczego Sędziego. Możesz wynająć jednego Jeśli zawodnik z drużyny przeciwnej popełni Faul bez
Stronniczego Sędziego, który będzie faworyzował Twoją wyrzucenia dubla podczas rzutu na Pancerz lub rzutu na
drużynę podczas tego meczu. Kontuzję, rzuć K6:

Przez większą część meczu Stronniczy Sędzia będzie równo  Na wyniku 5+ Stronniczy Sędzia odgwizduje Faul i
traktował obie drużyny, to znaczy że będzie stosował się do dyskwalifikuje zawodnika dokładnie tak, jakby został
wszystkich normalnych zasad opisanych na str. 63. Różnica wyrzucony dubel (tzn., że trener drużyny przeciwnej
będzie polegała na tym, że będzie bardziej surowy dla może użyć Łapówki, jeśli ma jakąś dostępną oraz może
przeciwnika, natomiast znacznie bardziej wyrozumiały dla próbować Kłócić się z Sędzią).
drużyny, która mu zapłaciła. Jak to dokładnie będzie  Na wyniku 1-4 zawodnikowi udaje się uniknąć uwagi
wyglądać, będzie można przeczytać w opisie każdego sędziego.
Stronniczego Sędziego.
„NIC NIE WIDZIAŁEM!”
Wielu Stronniczych Sędziów to imienni celebryci, jednak Podczas dogłębnego skupiania uwagi na jednej drużynie,
większość taka nie jest. Podobnie jak w przypadku Gwiazd, można wybaczyć Stronniczemu Sędziemu brak reakcji na
możliwe, że obie drużyny wynajmą usługi tego samego dokonania drugiej drużyny. Podczas Kłócenia się z Sędzią
imiennego Stronniczego Sędziego: możesz zastosować modyfikator +1 do rzutu.

 Jeśli zdarzy się to podczas meczu rozgrywanego w


ramach ligi, żadna z drużyn nie może skorzystać z tego
imiennego Stronniczego Sędziego, ale ten imienny
Stronniczy Sędzia otrzyma obie gaże za ten mecz.
 Jeśli zdarzy się to podczas meczu pokazowego, obie
drużyny mogą wystawić tego imiennego Stronniczego
Sędziego – będzie on wymierzał surowe kary w obie
strony!

Występuje zbyt wielu imiennych Stronniczych Sędziów, aby


ich tu wymienić, a większość jest dostępna dla konkretnych
drużyn. Szczegóły pozostałych Stronniczych Sędziów będzie
można znaleźć w różnych dodatkach dostępnych w
przyszłości.

95
LIGA I Rozpoczęcie
Do rozpoczęcia ligi potrzebujesz co najmniej czterech drużyn. Przed

MECZE rozpoczęciem ligi każdy uczestniczący w niej trener musi stworzyć drużynę, jak
opisano na str. 30 i dostarczyć kopię swojej rozpiski drużyny komisarzowi ligi.

POKAZOWE SEZONY
Granie w lidze Blood Bowla to świetna Ligę Blood Bowla rozgrywa się przez pewną liczbę „sezonów”, podzielonych na
zabawa. Drużyny rosną i rozwijają się, a „rundę zasadniczą” i „play-offy”. Po „play-offach” następuje „przerwa
początkujący zawodnicy urastają z międzysezonowa” dając chwilę odpoczynku przed rozpoczęciem kolejnego
czasem do rangi Gwiazd. Trenerzy mogą „sezonu”. Po „przerwie międzysezonowej” starzy i nowi trenerzy mogą stworzyć
wykorzystywać zdobywane nowe drużyny. Jeśli komisarz ligi się zgodzi, starzy trenerzy mogą odnowić skład
doświadczenie drużyny w rywalizacji z starej drużyny, jak opisano na str. 100.
innymi, cały czas mając nadzieję na
dojście do finałów oraz zdobyciu wiecznej DYWIZJE
sławy i fortuny. Jeśli liga zawiera odpowiednio dużą ilość drużyn, komisarz ligi może podzielić ją
na dwie, trzy lub cztery dywizje. Każda dywizja powinna zawierać podobną ilość
Wprawdzie, pomimo że nazywamy je drużyn, w miarę możliwości, ale nie może zawierać mniej niż cztery drużyny. Im
ligami, nasze drużyny bardziej uczestniczą większa dywizja, tym dłuższy sezon będzie do rozegrania. Komisarz ligi wyznaczy,
w pewnego rodzaju turnieju, który które drużyny trafią do których dywizji rozdzielone, losując karteczki z ich
odbywa się na terenie Starego Świata i nazwami z odwróconego hełmu do Blood Bowla (lub jakiegoś pojemnika) jak
poza nim przez cały czas. Nie pozostało nakazuje tradycja. Gdy składy dywizji zostaną ustalone, można rozpocząć sezon.
zbyt wiele formalnych lig od czasu
upadku NAF-u, drużyny raczej podróżują
po znanym im świecie, biorąc udział w Runda zasadnicza
licznych prywatnych turniejach, Podczas sezonu, każda drużyna z każdą rozgrywa dwa "ligowe spotkania” w
rozgrywając serie powiązanych ze sobą swojej dywizji. Te mecze powinny być rozgrywane według harmonogramu
meczów, w nadziei zakwalifikowania się ustalonego przez komisarza ligi i udostępnionego wszystkim trenerom.
do finałów oraz zdobycia nagród, które „Międzydywizyjne mecze towarzyskie” można rozgrywać na zasadzie wyzwania
oferują. Będzie można zaobserwować drużyny z innej dywizji, należącej do trenera, z którym nie moglibyśmy się inaczej
rozwój drużyny doskonaląc się podczas zmierzyć.
takich zawodów i zdobywając więcej
umiejętności oraz kompletując skład. MECZE LIGOWE
Podczas kilku takich sezonów ligowych, Zalecane jest ustalenie czasu na rozegranie każdej rundy. To zapobiegnie
drużyna zagra w kilku różnych zastojowi w lidze, kiedy dwóch trenerów nie może dostosować do siebie swoich
rozgrywkach odbywających w harmonogramów. Dobrym pomysłem jest ustalenie, że każda drużyna powinna
przeróżnych lokacjach, zyskując nowych zagrać mecz raz w tygodniu. Wszystkie spotkania ligowe, które nie zostaną
zawodników, tracąc starych ulubieńców, rozegrane przed upływem ustalonego terminu zostaną zaliczone jako porażki dla
zmieniając się i ewoluując z czasem. obu drużyn, chyba że jeden z trenerów oddał walkowera z powodu życiowych
przeciwności. W takim przypadku druga drużyna wygrywa 1-0, zyskuje K6x10 000
sztuk złota, i może zdobyć dwie nagrody MVP.
PROWADZENIE Po rozegraniu meczu ligowego obie drużyny przechodzą do pełnej sekwencji
LIGI pomeczowej, jak opisano na str. 69. Zapamiętaj, że obaj trenerzy są
odpowiedzialni za poprawne zapisanie wyniku meczu i przesłanie go do
Najbardziej niezbędnym elementem do komisarza ligi.
stworzenia ligi jest komisarz ligi. Komisarz
ligi jest członkiem grupy regularnie
UNIKI: Jeśli trener próbuje obejść system rozgrywek – tzn. unika niektórych
spotykających się trenerów, który weźmie
meczów, aby nie przegrać z niektórymi trenerami lub aby chronić swoich
odpowiedzialność za bezproblemowe
zawodników przed kontuzjami na następne mecze, komisarz powinien ukarać
przeprowadzenia rozgrywek. Niektórzy
tego trenera odjęciem 3 punktów ligowych.
komisarze ligowi lubią prowadzić
centralną bazę danych do śledzenia jak MIĘDZYDYWIZYJNE MECZE TOWARZYSKIE
każdej drużynie się wiedzie, a niektórzy Podczas rundy zasadniczej, dwaj trenerzy, którzy nie są w tej samej dywizji mogą
nawet regularnie piszą biuletyny z umówić się na zagranie meczu towarzyskiego. Każda drużyna może zagrać
meczowymi raportami, tabelami ligowymi dowolną ilość meczów towarzyskich, ale dwie drużyny mogą ze sobą zagrać w
i z czym im jeszcze przyjdzie do głowy! ten sposób tylko raz. Trenerzy powinni pamiętać, że podczas sekwencji
Większość komisarzy ligowych weźmie pomeczowych spotkania towarzyskiego, nie przyznaje się nagród MVP i nie
udział w rozgrywkach ze swoją własną zbiera żadnych punktów ligowych. Pod każdym innym względem mecz
drużyną. towarzyski traktowany jest jak mecz ligowy.

97
Runda Play-Off
PUNKTACJA LIGOWA Po ukończeniu wszystkich meczów ligowych w każdej dywizji,
Punkty ligowe drużyny zdobywają w poniższy sposób: runda zasadnicza dobiega końca. Po zgromadzeniu wszystkich
wyników, komisarz ligi tworzy ranking drużyn w kolejności
według liczby zdobytych punktów, od największej do
Zwycięstwo: 3 punkty ligowe najmniejszej, a w przypadku remisów, w pierwszej kolejności
Remis: 1 punkt ligowy uwzględniając sumę przyłożeń, a w drugiej kolejności sumę
Porażka: 0 punktów ligowych Kontuzji. Pierwsze cztery drużyny w lidze awansują do rundy
Play-Off w następujący sposób:
Dodatkowo, komisarz może chcieć nagradzać
bonusowymi punktami ligowymi jak poniżej:
 Jeśli liga składa się z dwóch dywizji, po dwie najlepsze
drużyny z każdej dywizji awansują do Play-Offów, które
Zdobycie 3 lub więcej przyłożeń: +1 punkt ligowy rozpoczną się od razu od półfinałów.
Stracenie 0 przyłożeń: +1 punkt ligowy  Jeśli liga składa się z czterech dywizji:
Spowodowanie 3 lub więcej +1 punkt ligowy  Najlepsza drużyna z każdej dywizji awansuje do
Kontuzji (licząc tylko te, które Play-Off, które rozpoczną się od razu od półfinałów.
generują punkty SPP, jak opisano  Dwie najlepsze drużyny z każdej dywizji awansują
w kroku 3 sekwencji do Play-Off, które rozpoczną się od ćwierćfinałów.
pomeczowych):  Jeśli liga składa się z trzech dywizji, awansuje najlepsza
drużyna z każdej dywizji. Dodatkowo, druga najlepsza
Każdy trener powinien notować swoje punkty ligowe w drużyna z największą liczbą zdobytych punktów ligowych
swoim arkuszu protokołów meczowych podczas sekwencji awansuje z dziką kartą. Runda Play-Off rozpocznie się od
pomeczowych w kroku 1, zanim przekaże komisarzowi razu od półfinałów.
wynik meczu i zdobyte punkty ligowe.
Tak jak w przypadku rundy zasadniczej, te mecze powinny być
rozgrywane według harmonogramu sporządzonego przez
komisarza ligi i udostępnionego wszystkim trenerom. Jeśli
ćwierćfinały są rozgrywane, należy zadbać, aby dwie drużyny
z tej samej dywizji nie mogły spotkać się ani w ćwierćfinale ani
w półfinale.

Po rozegraniu półfinałów, dwie zwycięskie drużyny awansują


do finału, a dwie przegrane spotkają się w meczu o trzecie
miejsce.

98
Drogocenne Nagrody
Nagrody są przyznawane drużynom, które zajmą
pierwsze, drugie i trzecie miejsce, jako dodatek do
wszystkich zarobków uzbieranych w sekwencji
pomeczowej:

 Drużyna, która zajęła trzecie miejsce otrzymuje


30 000 sztuk złota
 Drużyna, która zajęła drugie miejsce otrzymuje
60 000 sztuk złota
 Drużyna, która zajęła pierwsze miejsce, mistrz tego
sezonu, otrzymuje 100 000 sztuk złota oraz Puchar
Ligi.

Te nagrody nie powinny być dodawane do Skarbca


drużyny przed krokiem Kosztownych Błędów w
sekwencjach pomeczowych. Dlatego te nagrody nie mogą
przepaść zaraz po ich otrzymaniu!

Puchar Ligi zostaje zatrzymany przez mistrza, aż do końca


następnego sezonu, kiedy zostanie wręczony nowemu
mistrzowi. Dopóki drużyna dzierży Puchar Ligi, dodaje on
dodatkowy przerzut do rozpiski zwiększający odpowiednio
Wartość Drużyny, ale bez wydawania złota ze Skarbca.

Przerwa Międzysezonowa 1. R&R


i Odnowianie Składów Podczas przerwy międzysezonowej zawodnicy dostają czas na
odpoczynek i zaleczenie kontuzji. Dlatego każdy zawodnik,
Podczas gdy wielu trenerów lubi rozpoczynać każdy sezon który odniósł Kontuzję z wynikiem Opuszczenia Następnego
całkiem nową drużyną, większość woli rozwijać ulubioną Meczu w ostatnim meczu sezonu, zostanie wyleczony przed
drużynę przez kilka sezonów, dążąc z czasem do rozpoczęciem następnego sezonu.
stworzenia legendarnej drużyny składającej się
ulubieńców fanów, którzy poświęcą swoje kariery tej
2. ZEBRANIE FUNDUSZY
drużynie. Poniższe zasady zezwolą trenerom odnowienia
Podczas odnawiania składu, każda drużyna otrzymuje nowy
składu tej samej drużyny z sezonu na sezon.
budżet 100 000 sztuk złota. To odzwierciedla pieniądze
rozdysponowane przez władze ligi, sponsorów drużyny,
ODNAWIANIE SKŁADU fankluby czy patronów drużyny. Drużyna, która odnawia
Między sezonami, następuje okres czasu zwany “przerwą skład, dodaje do tego wszystko co pozostało jej w Skarbcu z
międzysezonową”. Trenerzy oraz ich zawodnicy poprzedniego sezonu, po czym skarbiec zostaje opróżniony
odpoczywają i regenerują się, wydając ciężko zarobione (przypuszczalnie zostaje użyty w celu pokrycia wielu
sztuki złota lub jadą w zaplanowane trasy promujące niespodziewanych wydatków, wynikłych w trakcie przerwy
ostatnie wydania ich coraz bardziej nieprawdopodobnych międzysezonowej). Na końcu drużyna, która odnawia swój
autobiografii. skład, dodaje bonusy z listy poniżej:

Po rozegraniu finałów każdy trener, który chce odnowić  20 000 sztuk złota za każdy meczy, który drużyna zagrała
swój skład drużyny na następny sezon, powinien spotkać w ostatnim sezonie (licząc mecze towarzyskie oraz
się z komisarzem i przejść przez poniższe kroki: spotkania ligowe).
 +20 000 sztuk złota za każde zwycięstwo w zeszłym
1. R&R: Zawodnicy, którzy powinni pauzować w sezonie
następnym meczu, zdrowieją.  +10 000 sztuk złota za każdy remis z zeszłego
2. ZEBRANIE FUNDUSZY: Trenerzy przeliczają swoje sezonu
fundusze dostępne do odnowienia składu swojej
drużyny. Komisarz ligi może, według własnego uznania, ustalić limit 1
3. ODNOWIENIE SKŁADU: Trenerzy kompletują swoją 300 000 sztuk złota dla Budżetu na Odnowienie Składu dla
nową rozpiskę drużyny na nadchodzący sezon. drużyn, tak żeby żadna z nich nie rozpoczynała sezonu ze zbyt
dużą przewagą.

99
3.ODNOWIENIE SKŁADU POWRÓT URLOPOWANYCH ZAWODNIKÓW
Po ustaleniu Budżetu na Odnowienie Składu, skład Dodatkowo zawodnicy tymczasowo urlopowani podczas
drużyny może zostać odnowiony. Kilku kluczowych ubiegłego sezonu, mogą zostać ponownie zatrudnieni, jak
zawodników będzie mogło powrócić na boiska w nowym opisano poprzednio za cenę zapisaną w rozpisce z tamtego
sezonie, podczas gdy inni zostaną bezceremonialnie sezonu. Miejmy nadzieję, że czas wolny pomógł im wyleczyć
zwolnieni i zastąpieni świeżymi debiutantami, w celu swoje kontuzje:
obniżenia kosztów. Zawodnicy usunięci z listy płac,
zazwyczaj opuszczają drużynę po cichu i z wdziękiem w  Po ponownym zatrudnieniu zawodnika, rzuć K6 za każdą
poszukiwaniu szczęścia w niższych ligach, lub żeby stać się obniżoną charakterystykę u niego, stosując modyfikator
ekspertem sportowym przeprowadzającym wywiady, albo +1 do rzutu, jeśli drużyna posiada aptekarza:
prowadzącym program Cabalvision o remoncie Twojej  Na wyniku 4+ czas wolny oraz intensywna terapia
Chatki. zdały egzamin i charakterystyka zostaje
przywrócona. Jednak, takie kontuzje pozostawiają
W celu odnowienia składu użyj nowego arkusza rozpiski trwały ślad i zawodnik ma teraz Uporczywą
drużyny i stwórz całkiem nową wersję swojej drużyny Kontuzję.
korzystając z Budżetu na Odnowienia Drużyny, jak  Na wyniku 1-3 kontuzja zawodnika nie zaleczyła się
opisano na str. 99. Zastosuj następujące zasady: do końca. Ta charakterystyka pozostaje nadal
obniżona.
 Asystenci trenera i czirliderki z poprzedniej rozpiski
drużyny mogą zostać ponownie zatrudnieni za cenę Zapamiętaj, że jeśli zawodnik odniósł więcej niż jedno
10 000 sztuk złota za każdego i każdą, lub mogą obniżenie charakterystyki, powinieneś za każde wykonać
zostać zwolnieni. osobny rzut.
 Aptekarze z poprzedniej rozpiski drużyny mogą
zostać ponownie zatrudnieni za cenę 50 000 sztuk
złota lub mogą zostać zwolnieni. Rozpoczęcie nowego sezonu
 Przerzuty drużynowe mogą zostać przeniesione z Po ekscytujących play-offach i emocjonującym finale,
poprzedniej rozpiski drużyny za cenę najczęstszym pytaniem jakie pada z ust trenerów jest: kiedy
wyszczególnioną na liście drużyny lub mogą zostać ruszy następny sezon? Odpowiedź jak zwykle zależy od
usunięte. komisarz ligi. Rozpoczęcie nowego sezonu jest proste jak te
trzy kroki:
Podobnie jak zatrudnia się nowych zawodników z listy
drużyny, możesz ponownie zatrudnić zawodników z  Komisarz ligi ustala, kto weźmie udział w następnym
poprzedniego sezonu z Twojej rozpiski drużyny. sezonie. To jest dobry moment dla trenerów, aby
Zawodnicy mogą zostać zatrudnieni za cenę ich aktualnej opuścić ligę, jeśli mają problemy ze znalezieniem czasu
wartości ukazanej na rozpisce z ostatniego sezonu, plus na grę oraz idealna okazja dla nowych drużyn na
premia dla agenta w wysokości 20 000 sztuk złota za dołączenie do zabawy.
każdy sezon, w którym jego zawodnik brał udział. Po  Każdy trener, który weźmie udział w nowym sezonie ligi,
prostu skopiuj cały profil zawodnika ze starej rozpiski stworzy rozpiskę drużyny.
drużyny, łącznie z wszelkimi Uporczywymi Kontuzjami,  Drużyny zastaną podzielone na dywizje (jeśli zajdzie
redukcjami charakterystyk i wszystkimi niewydanymi potrzeba) oraz zostanie ustalony harmonogram gier.
punktami Gwiazdorskimi: Sezon zaczyna się na nowo!

 Jeśli jakiś zawodnik ma Uporczywą Kontuzję, rzuć K6


za każdego, stosując modyfikator +1 do rzutu, jeśli
drużyna posiada Aptekarza:
 Na wyniku 4+ chwila odpoczynku i relaksu
zdziałały cuda. Uporczywa Kontuzja, na którą
rzucałeś, zostaje usunięta.
 Na wyniku 1-3 kontuzja zawodnika nie zaleczyła
się do końca. Ta Uporczywa Kontuzja
pozostaje.

100
GRA POKAZOWA Jednak, warto zapamiętać, że podczas tworzenia drużyny
Niestety nie wszyscy mają tyle czasu, by móc wziąć pokazowej całe złoto z Budżetu Początkowego Drużyny musi
udział w lidze. Trenerzy mogą mieszkać z dala od zostać wydane. Całe złoto, które nie zostanie wykorzystane,
znajomych, którzy grają, praca i rodzina mogą pochłaniać przepadnie. Jedyną konsekwencją tego jest to, że Tabela
zbyt dużo czasu, żeby pozostało coś na nasze hobby, co Modlitw do Nuffle’a jest używana tylko podczas wyniku
może oznaczać, że będziemy mogli tylko sporadycznie Cheering Fans podczas wykopu w grze pokazowej, jak opisano
pozwolić sobie na okazjonalne gry, jeśli czas pozwoli. na str. 41.
Takie okazjonalne gry inaczej możemy nazwać „Grami
Pokazowymi”. Co więcej, taki mecz wcale nie musi być Rozpiska drużyny musi być kompletna, czyli musi zawierać
pozbawiony jakichkolwiek pozytywnych aspektów gry szczegóły wszystkich zawodników, członków zaplecza drużyny
zaprojektowanej do gry ligowej. Można tworzyć drużyny oraz wszystkich Wypożyczeń. To jest bardzo ważne podczas
do gry pokazowej pełne z dodatkowymi ogłaszania turnieju Blood Bowla, tak żeby wszyscy
umiejętnościami, zwiększonymi charakterystykami z przeciwnicy mogli zobaczyć dokładnie co zawiera Twoja
możliwością różnych, niecodziennych Wypożyczeń, drużyna!
włączając w to Gwiazdy. Jest dużo zabawy podczas
tworzenia drużyny na mecz pokazowy, wymyślać co ZATRUDNIANIE ZAWODNIKÓW
będzie można użyć, a czego nie, dobierać umiejętności, Tak jak w lidze, zawodnicy są jedynymi obowiązkowymi
wymyślać imiona oraz historie zawodników i tak dalej. elementami podczas tworzenia drużyny na mecz pokazowy.
Każda lista drużyny zawiera wszystkie szczegóły zawodników
dostępnych dla tego typu drużyny oraz ich koszt zatrudnienia.
Blood Bowl Podczas tworzenia drużyny, powinieneś wybrać zawodników,
których chcesz zatrudnić na stałe do drużyny, zapłacić ich
Zasady Gry Pokazowej koszt zatrudnienia z Budżetu Początkowego Drużyny i zapisać
Następne strony oferują zestaw wskazówek do stworzenia tego zawodnika w rozpisce drużyny.
drużyny na mecz pokazowy. Trenerzy, którzy chcą
skorzystać z tych zasad, powinni je przedyskutować Jak zwykle, drużyna nie może zawierać więcej zawodników
między sobą. Dalej, ta sekcja da wiele wskazówek na daną pozycję, niż przewiduje to lista drużyny.
wszystkim chcącym zorganizować turniej Blood Bowla,
ponieważ te zasady pomogą uczestnikom wykreować ZAKUP PRZERZUTÓW
wiele ciekawych drużyn, co zwiększy zainteresowanie Każda drużyna tworzona do gry pokazowej może zakupić
wszystkich zaangażowanych. przerzuty drużynowe, dokładnie jak drużyna tworzona do ligi.
Każda drużyna może kupić 0-8 przerzutów drużynowych
Tworzenie Drużyny Pokazowej podczas tworzenia, za cenę pokazaną na liście drużyny, płacąc
Ta sekcja pokaże jak stworzyć drużynę na mecz pokazowy. z Budżetu Początkowego Drużyny.
W większości robi się to dokładnie tak samo jak podczas
gry ligowej, również korzystając ze zwykłych list drużyn i ZAKUP SZTABU SZKOLENIOWEGO
wypełniając rozpiskę drużyny. Są jednak pewne różnice, Sztab Szkoleniowy może mieć równie duże znaczenie podczas
na które należy zwrócić uwagę: gry pokazowej co ligowej. Drużyna tworzona na mecz
pokazowy może zatrudnić członków Sztabu Szkoleniowego
wydając z Budżetu Początkowego Drużyny.
BUDŻET POCZĄTKOWY DRUŻYNY
Na mecz pokazowy trenerzy powinni otrzymać większy
Budżet Początkowy Drużyny, pozwalający im włączyć do DEDYKOWANI FANI
drużyny więcej opcji, które normalnie mogliby pozyskać w Inaczej niż w przypadku tworzenia drużyny do ligi, drużyna
późniejszej fazie ligi. tworzona na grę pokazową posiada charakterystykę
Dedykowanych Fanów równą 0.
Budżet Początkowy Drużyny na mecz pokazowy powinien
wynosić coś pomiędzy 1 100 000 a 1 300 000 sztuk złota. Jednak, drużyny tworzone na grę pokazową mogą wciąż
Wydaje nam się, że 1 150 000 sztuk złota jest idealną podwyższyć tę charakterystykę do maksimum 6, za cenę
ilością. Większy jest możliwy, jeśli trenerzy lub 10 000 sztuk złota za każde podwyższenie, jak opisano na str.
organizatorzy turnieju sobie życzą, ale warto wziąć pod 35. Na przykład drużyna pokazowa może zakupić
uwagę, że mniejszy Budżet Początkowy Drużyny zmusi do charakterystykę Dedykowanych Fanów 3 za cenę 30 000 sztuk
cięższych wyborów. Czasami wybór pomiędzy jedną, a złota.
drugą opcją, jest lepszy niż możliwość posiadaniu obu
opcji, ponieważ daje to większe wyzwanie trenerowi.

101
DARMOWE SPP
Trenerzy mogą otrzymać różną ilość SPP do rozdysponowania
między swoich zawodników. Na przykład, możesz zapewnić
każdej drużynie po 36 SPP do wydania na awanse. To jest
odpowiednia liczba dająca dobry wybór awansów w drużynie.
Jednak, to jest tylko wskazówka, a liczba może być wyższa lub
niższa, zależnie od potrzeby. Więcej SPP będzie powodować
więcej awansów zawodników, mniej SPP zezwoli oczywiście na
mniej awansów wśród zawodników.

Jeśli dwóch trenerów tworzy drużyny na mecz pokazowy


między sobą, powinni najpierw poświęcić kilka minut na
przedyskutowanie ile SPP chcą mieć dostępnych. Organizatorzy
turniejów powinni zdecydować się ile SPP otrzymają uczestnicy
i postarać się, żeby ta informacja dotarła do wszystkich
uczestników.

WYDAWANIE SPP
Podczas tworzenia drużyny pokazowej warto zwrócić uwagę,
WYPOŻYCZENIA NA MECZ POKAZOWY że dobrze byłoby uniknąć losowego wyboru umiejętności i
Ponieważ całe złoto z Budżetu Początkowego Drużyny podwyższania charakterystyk. To się tyczy szczególnie
musi zostać wydane podczas tworzenia drużyny turniejów. Losowe wybieranie umiejętności i podwyższenia
pokazowej, bardzo rzadko się zdarza, żeby drużyny miały charakterystyk przed każdą rundą może znacznie spowolnić
różne wartości. Dlatego podczas tworzenia drużyny do przeprowadzenie turnieju.
gry pokazowej, możesz wydać ile chcesz z Budżetu
Początkowego Drużyny na Wypożyczenia, pod To pozostawia trenerów z opcją wybierania podstawowych i
warunkiem, że drużyna będzie zawierać minimum 11 zaawansowanych umiejętności dla swoich zawodników. Jak
zawodników bez Wypożyczonych Gwiazd. Wypożyczenia można rozdysponować SPP pomiędzy zawodników, zależy już
opłacone w ten sposób powinny zostać zapisane w od nich. Jest całkowicie akceptowalne stworzenie jednego
rozpisce drużyny. mocnego zawodnika z kilkoma umiejętnościami, jak i
rozdzielenie SPP po równo zawodnikom. Ile awansów może
Jeśli dwóch trenerów tworzy drużyny na mecz pokazowy przypadać na jednego zawodnika, powinno być
między sobą, powinni najpierw poświęcić kilka minut na przedyskutowane między obydwoma trenerami lub ustalone
przedyskutowanie, co chcieliby Wypożyczyć, a czego nie. przez organizatora turnieju. Wszystkie SPP, które nie zostaną
wydane, przepadną.
Organizatorzy turniejów powinni zdecydować, które,
jeśli w ogóle, jakieś Wypożyczenia będą dozwolone oraz Na przykład, jeśli trener posiada 36 SPP do wydania, może
postarać się, że ta informacja dotrze do uczestników. rozdzielić je po równo, dając sześciu zawodnikom podstawowe
umiejętności lub dać czterem zawodnikom podstawowe
umiejętności i jednemu umiejętność zaawansowaną.
AWANSE ZAWODNIKÓW W GRZE POKAZOWEJ
Ewentualnie wszystkie SPP można przydzielić jednemu
Inaczej niż w lidze, mecze pokazowe nie są ze sobą
zawodnikowi.
powiązane. Dlatego zawodnicy nie będą mieli
możliwości zdobywania punktów Gwiazdorskich w ten
ZWIĘKSZANIE WARTOŚCI
sam sposób. Jednak drużyny tworzone na mecz
W lidze wartość zawodników zwiększa się po wydaniu SPP na
pokazowy powinny zawierać nie tylko debiutantów, ale
awans. Jednak upraszczając, tak się nie dzieje w przypadku
kilku zawodników z dodatkową umiejętnością, albo
tworzenia drużyny do gry pokazowej. Nie ważne jak wiele
dwoma uatrakcyjniając mecz. Aby na to pozwolić,
awansów zawodnik otrzyma, jego wartość nie zwiększy się.
drużyny pokazowe otrzymują pewną liczbę punktów SPP
do rozdysponowania między zawodnikami, co sprawi że
Innymi słowy trenerzy nie muszą przejmować się pokrywaniem
niektórzy zawodnicy zdobędą awanse podczas
kosztów za dodatkowe umiejętności czy zwiększone
tworzenia drużyny.
charakterystyki z Budżetu Początkowego Drużyny. Te awanse
nie zwiększają wartości zawodnika w grze pokazowej.

102
RZUTY NA RODZAJ KONTUZJI TABELA MODLITW DO NUFFLE’A W GRZE POKAZOWEJ
W lidze, tak jak zdobywa się SPP i W grze ligowej, tabela Modlitw do Nuffle’a spełnia ważną rolę podczas sekwencji
awanse, tak też zawodnicy mogą przedmeczowych wyrównując szanse między drużynami o różnej wartości. Oczywiście
złapać kontuzję łamiące ich takiej potrzeby nie ma w meczach pokazowych, ze względu na sposób tworzenia
kariery. W meczu pokazowym to drużyn. Jednak wynik Cheering Fans z tabeli Zdarzeń Podczas Wykopu oznacza, że
się nie zdarza. Za każdym razem, nadal musimy używać tabeli Modlitw do Nuffle’a. Niektóre wyniki pasują jedynie do
kiedy drużyna stworzona do gry gry ligowej, szczególnie te dające dodatkowe SPP. Dlatego podczas gry pokazowej,
pokazowej wchodzi na boisko, trenerzy powinni użyć tej poniższej, skróconej wersji tabeli Modlitw do Nuffle’a dla
wychodzi w pełnym składzie, wyniku Cheering Fans:
zdrowa i bez żadnych
kontuzjowanych zawodników. GRA POKAZOWA -TABELA MODLITW DO NUFFLE’A
Każdy rzut wykonywany K8 WYNIK
zawodnikowi na Rodzaj Kontuzji
1 Treacherous Trapdor (Zdradliwe zapadnie): Do końca tej połowy, za
w każdym meczu jest
każdym razem gdy jakikolwiek zawodnik wejdzie na pole z zapadnią z
zapominany, tak żeby taka sama
jakiegokolwiek powodu, rzuć K6. Na wyniku 1 zapadnia się otwiera, a
drużyna mogła wystąpić w
zawodnik jest usuwany z gry. Potraktuj go dokładnie tak, jakby został
kolejnym. To jest szczególnie
wypchnięty poza boisko. Jeśli zawodnik był w posiadaniu piłki, odbija się
ważne w turniejach Blood Bowla,
ona z pola zapadni.
gdzie trenerzy używają tych
2 Friends with the Ref (Znajomy sędziego): Do końca tego drive’a
samych drużyn w kilku meczach
przez jeden lub więcej dni. możesz traktować wynik 5 i 6 w tabeli Kłócenia się z Sędzią jako „Skoro
tak mówisz...”, a wyniki 2-4 jako „Nie interesuje mnie to!”
To nie znaczy, że rzuty na Rodzaj 3 Stiletto (Sztylet): Wybierz losowo jednego ze swoich zawodników, który
Kontuzji nie liczą się wcale w grze może wyjść na tego drive’a i nie ma zdolności Loner (X+). Do końca tego
pokazowej. Rzuty na Rodzaj drive’a ten zawodnik otrzymuje zdolność Stab.
Kontuzji wykonywane są 4 Iron Man (Człowiek z żelaza): Wybierz jednego ze swoich zawodników,
normalnie. Robi się tak ponieważ który może wyjść na tego drive’a i nie ma zdolności Loner (X+). Do końca
nie tylko aptekarze działają meczu, ten zawodnik podwyższa swój AV o 1 do maksymalnie 11+.
normalnie, ale niektóre drużyny 5 Knuckle Dusters (Kastety): Wybierz jednego ze swoich zawodników,
(szczególnie te ze Specjalną który może wyjść na tego drive’a i nie ma zdolności Loner (X+). Do końca
Zasadą Masters of Undeath lub tego drive’a ten zawodnik otrzymuje umiejętność Mighty Blow (+1).
Favoured of Nurgle) mają szanse 6 Bad Habit (Złe nawyki): Losowo wybierz K3 przeciwników, którzy mogą
zyskać dodatkowego liniowego w wyjść na tego drive’a i nie mają zdolności Loner (X+). Do końca tego
trakcie meczu. drive’a Ci zawodnicy otrzymują zdolność Loner (2+).
7 Greasy Cleats (Śliskie podeszwy): Losowo wybierz jednego
przeciwnika, który może wyjść na tego drive’a. Temu zawodnikowi
majstrowano przy butach! Do końca tego drive’a jego MA obniża się o 1.
8 Blessed Statue of Nuffle (Święta statuetka Nuffle’a): Wybierz
jednego ze swoich zawodników, który może wyjść na tego drive’a i nie
ma zdolności Loner (X+). Do końca meczu ten zawodnik zyskuje
umiejętność Pro.

ZABAWNE ANEGDOTY HACKSPITA QUILCHEWERA!


Zgodnie ze starożytną tradycją, kiedy drużyna Chaos All-Stars
przegra mecz, musi ugotować i zjeść swojego trenera. Jeśli zwycięży,
może zamiast tego zjeść go, ale na surowo.

Drużyny
Od drobniutkich Halflingów po zwaliste Ogry, od pełnych gracji Elfów do niezdarnych i brutalnych Orków – zawodnicy Blood
Bowla występują w przeróżnych kształtach i rozmiarach. Ci zawodnicy reprezentują ogromną liczbę ras i nacji z całego
znanego świata, tworząc jeszcze większą liczbę drużyn różnego rodzaju. Od składających się z świeżych debiutantów po słynne
firmy powstałe dekady temu, ilość drużyn grających dzisiaj jest większa niż kiedykolwiek w historii. Drużyny podróżują wszerz i
wzdłuż poszukując sławy i chwały. Niektóre je odnajdą. Większość zostanie zapomniana, pozostawiając po sobie tylko przypis
do ciekawostek historycznych w encyklopedii sportu.

103
Drużyny
REGIONALNE ZASADY SPECJALNE
Jak stoi w ich opisach, niektóre Wypożyczenia są dostępne tylko dla drużyn z jedną z tych

Blood poniższych specjalnych zasad. Inne Wypożyczenia mogą być dostępne po niższych
stawkach dla drużyn z jedną z tych poniższych specjalnych zasad.

Bowla Wszystkie drużyny mają jedną lub więcej z tych poniższych specjalnych zasad:
Ta sekcja zawiera listy używane BADLANDS BRAWL Nawalanka na Złej Ziemi
do tworzenia drużyn mających Badlands Brawl jest domem dla ogromnej ilości zielonoskórych i
zadebiutować w lidze. Wyjaśnia ogrzych drużyn. Jak można się spodziewać, gra jest tam brutalna,
ona specjalne zasady różnego pełna przemocy oraz jest ekstremalnie nieuczciwa, niemniej są to
typu, które mają wszystkie zalety wpływające na jeszcze większą popularność wśród kiboli!
drużyny, opisujące ich wady i
zalety. Na końcu, krótko Liga Elfich Królestw
ELVEN KINGDOM LEAGUE
wyjaśnia „poziomy” (tiery),
Jedna z najstarszych lig w znanym świecie, Liga Elfich Królestw
pomagające zrozumieć
szczyci się utrzymaniem klasycznie poprawnej tradycji Blood Bowla.
względnie mocniejsze i słabsze
Wielu twierdzi, że to nudne, jednak pod względem elegancji i
strony początkujących drużyn
profesjonalizmu nie ma sobie równych.
Blood Bowla.

HALFLING THIMBLE CUP Puchareczek Halflingów


Specjalne Zasady Tradycyjnie Halflingi związane są bardziej ze sztuką kulinarną, niż ze
Większość drużyn Blood Bowla światem profesjonalnego sportu. W ostatnich latach wyraźnie się to
pomimo wyglądu, jest dość zmieniło i Puchareczek wpisał się na stałe do Blood Bowlowego
rzetelna w swoim zachowaniu kalendarza.
oraz w podejściu do tej świetnej
gry. Inne takie nie są. Czy to LUSTRIAN SUPERLEAGUE Superliga Lustrii
ożywione trupy, wyznawcy
Spuerliga Lustrii to najstarsze rozgrywki na świecie oraz dom dla
mrocznych bóstw czy
wielu najbardziej starożytnych sportowych drużyn. Przez tysiąclecia
zdeprawowani zielonoskórzy,
była zamknięta dla wszystkich z wyjątkiem jaszczuroludzkich drużyn,
wiele drużyn odstaje nieco od
jednak w ostatnich latach otworzyła się na inne rasy.
normy.
OLD WORLD CLASSIC Klasyk Starego Świata
Specjalne Zasady
przedstawiające różne niuanse Od upadku NAF-u Blood Bowl w Starym Świecie walczył o
ras i drużyn dzielimy na dwie przetrwanie. Jednak w ostatnich latach wpływy ze sportu znacznie
kategorie: pierwsza wzrosły, głównie dzięki założeniu Klasyka Starego Świata, rozgrywek
„Regionalna”, nazwana od zrzeszających wiele pomniejszych lig.
znanych lig i turniejów,
przydzielana drużynom, które SYLVANIAN SPOTLIGHT Jupitery Sylvanii
tradycyjnie biorą udział w tych Przez wiele dekad Jupitery Sylvanii były jedynym miejscem gdzie
ligach. Dzięki niej łatwiej większość nieumarłych drużyn mogła liczyć na rywalizację. W
określić, co może drużyna ostatnich latach magiczna ochrona przed słońcem rozwinęła się do
Wypożyczyć a czego nie, tym tego stopnia, że sportowo usposobieni nieumarli mogą grać o każdej
samym upraszczając niemożliwie porze i gdziekolwiek!
skomplikowane zasady i
regulacje NAF-u. UNDERWORLD CHALLENGE Podziemne Rozgrywki
Tajna liga, której do niedawna zaprzeczało istnieniu wielu
Druga kategoria, „Drużynowa” ekspertów! Podziemne Rozgrywki goszczą wiele dziwnych i
specjalna zasada zawiera różnorodnych drużyn rzadko widywanych w świetle dziennym. W
bardziej złożone zasady. Dotyczą kwestii przerażającego widowiska nie ma sobie równych!
one unikalnej cechy drużyny,
która odróżnia ją od innych. Te WORLDS EDGE SUPERLEAGUE Superliga Krańca Świata
specjalne zasady dają drużynom Rozgrywana na górskich szczytach pod czystym niebem, ta Superliga
pewną przewagę, którymi nie jest dumą Krasnoludzkich Królestw. Mecze trwają wiele godzin,
mogłyby się poszczycić inne ponieważ zasady są zawsze dokładnie sprawdzane i ponownie
drużyny. sprawdzane, upewniając się, że zgodność ze świętym opracowaniem
Roze-Ela zostanie utrzymana. Ciekawe, że po krasnoludzku
„sędziwy” i „nudny” znaczy to samo.

105
SPECJALNE ZASADY DRUŻYNOWE LOW COSTE LINEMEN
Niektóre drużyny posiadają jedną lub więcej TANI LINIOWI
następujących specjalnych zasad. Opisują one unikatowe Niektóre drużyny mają utalentowanych i zdolnych liniowych.
cechy wyróżniające drużynę od innych, czy to możliwością Inne nie, więc muszą się zadowolić braniem bezużytecznych
reanimowania umarłych czy błogosławieństwem bogów zawodników do uzupełniania swojego składu. Łatwo dostępni,
chaosu. łatwo zastępowalni i zazwyczaj gotowi do pracy za grosze,
tacy zawodnicy wypełniają luki w składzie, ale rzadko robią
Niektóre drużyny mają jedną lub więcej następujących coś więcej!
zasad specjalnych:
Drużyny z tą specjalną zasadą nie przywiązują specjalnie
BRIBERY AND CORRUPTION uwagi do zatrudnianych liniowych. Dlatego nie zawracają
PRZEKUPSTWO I KORUPCJA sobie głowy płaceniem im:
Jest wiele drużyn, które są kompletnie pozbawione
skrupułów. Takie drużyny wyróżniają się stosowaniem  W meczach ligowych (ale nie w meczach pokazowych)
przemocy i nieczystą grą. Co więcej, nie boją się wywierać podczas obliczania Aktualnej Wartości zatrudnionych na
presji na sędziach szantażem i groźbami zmuszając ich do stałe liniowych w drużynie, która ma tę specjalną
przymknięcia oka na najbardziej nielegalne z nielegalnych zasadę, nie wlicza się ich Kosztu Zatrudnienia.
akcji!
MASTERS OF UNDEATH
Potrzeba sędziego o naprawdę silnym charakterze, żeby WŁADCY NIEUMARŁYCH
mógł podjąć wrogą tej drużynie decyzję… za którą Wszystkie drużyny z tą specjalną zasadą należą do szeroko
pozostali sędziowie mogliby go zganić: pojętej kategorii „Nieumarłych”. Zazwyczaj składają się z
ożywionych trupów niedawno zmarłych zawodników,
 Raz na mecz, podczas rzutu na tabelę Kłócenia się z przywróconych do gry przez sportowo usposobionych
Sędzią, możesz przerzucić rzut, na którym wypadło nekromantów. Takie drużyny nie zawsze funkcjonują w ten
naturalne 1. sam sposób co ich żywe odpowiedniki!

W dodatku, drużyna z tą Specjalną Zasadą może zapłacić Trener tej drużyny jest zastępowany przez Nekromantę. Raz
za niektóre Wypożyczenia niższą cenę, jak zapisano w na mecz może „Wskrzesić Zmarłego”:
opisie tych Wypożyczeń.
 Jeśli zawodnik z przeciwnej drużyny z charakterystyką
FAVOURED OF… siły 4 lub mniejszą, który nie posiada zdolności
FAWORYZOWANI PRZEZ… Regeneration lub Stunty, doznaje Rodzaju Kontuzji
Wyznawcy niszczycielskich mocy ciągną do Blood Bowla, ZGON na wyniku 15-16 oraz nie jest uzdrowiony przez
składając hołd mrocznym bóstwom poprzez stosowanie aptekarza, nowy liniowy zombi może zostać natychmiast
przemocy na boisku. Podczas gdy wiele drużyn wielbi umieszczony w boksie dla rezerwowych tej drużyny w
Chaos jako panteon, znaczna większość dedykuje swoje strefie ławek rezerwowych. Pamiętaj, że to może
dusze w całości jednemu bóstwu. spowodować, iż drużyna będzie mogła mieć więcej niż
16 zawodników podczas tego meczu.
Niektóre Wypożyczenia są dostępne tylko dla drużyn  Podczas sekwencji pomeczowych w kroku 4, ten
Faworyzowanych przez specyficzne bóstwo chaosu, jak zawodnik może zostać zatrudniony na stałe za darmo,
zanotowano w ich opisie. Drużyna może mieć zapisaną jeżeli drużyna posiada mniej niż 16 zawodników w
przynależność: Favoured of Choas Undivided, Favoured of swojej rozpisce, w innym przypadku nie będzie takiej
Khorne, Favoured of Nurgle, Favoured of Tzeentch lub możliwości. Pełna wartość tego zawodnika wciąż będzie
Favoured of Slaanesh. W niektórych przypadkach będziesz się wliczać do Wartości Drużyny.
mógł wybrać przynależność drużyny podczas tworzenia
drużyny, tak jak przypadku drużyny Chaos Renegades. Dodatkowo, dokładnie jak Trener Główny każdej drużyny,
Nekromanta może Kłócić się z Sędzią, kiedy jeden z jego
Drużyna z tą specjalną zasadą nie może zmienić swojej zawodników zostanie zdyskwalifikowany za popełnienie faula,
przynależności. tak długo dopóki sam nie zostanie zdyskwalifikowany.

106
Poziomy Drużyn
Nie wszystkie drużyny zostały zaprojektowane tak samo silne. Niektóre początkujące drużyny są większym wyzwaniem dla
trenerów niż pozostałe, a to z powodu w jaki zawodnicy i ich umiejętności oddziaływają na siebie lub ze względów w jaki
naprawdę te drużyny ze sobą by walczyły (poza tym, jakie naprawdę szanse miałaby drużyna Halflingów przeciwko Mrocznym
Elfom?). To jest całkowicie zamierzone i poprzez lata wielu doświadczonych trenerów cieszy się wyzwaniem odnoszenia
zwycięstw, które wydają się trudnymi do zrealizowania!

Wszystkie drużyny należą do jednego z trzech poziomów, jak zapisano na ich listach drużyn:

 Poziom 1 należy do najsilniejszych i najbardziej wybaczających błędy drużyn, którym łatwo wyjść z opresji kiedy
przydarzy się błąd lub pech.
 Poziom 2 zawiera drużyny, które zazwyczaj wymagają trochę więcej doświadczenia od trenera, aby osiągnąć sukces. Są
to wszystko drużyny bardzo konkurencyjne, ale często mały błąd może okazać się kosztowny!
 Poziom 3, znany z drużyn Stunty, zawiera najtrudniejsze drużyny do prowadzenia. Halflingi, Gobliny i inne tego typu
maluchy często padają ofiarą większych i mocniejszych zawodników, niemniej wciąż mogą sprawować się dobrze w
rękach doświadczonego trenera. Każdy kto pragnie prawdziwego wyzwania i jednocześnie dobrej zabawy, drużyna
Stunty jest dla niego!

PLOTKI MINDY PIEWHISTLE


Pamiętacie tego chudego skavena zwącego się Glartem Smashrip Juniorem?
Nie był widziany od czasu jego ostatniego spotkania z prawdziwym Glartem.
Glart senior był bardzo powściągliwy w temacie tego co mogło stać się z jego
nieślubnym pomiotem, a to jak na niego jest niezwykłe – mówimy tu o
szczurze, który kiedyś pożarł krasnoludzkiego Blitzera jednym połknięciem…

107
LISTY DRUŻYN
Black Orc Teams Czarne Orki
ZNANE DRUŻYNY: THUNDER VALLEY GREENSKINS, ORCLAND RAIDERS, IRON-ROK BONEBREAKERS
Czarne orki są największymi i najsilniejszymi z orków. Wielu wierzy, że swoją nazwę wzięły od ciemno zielonej skóry, jednakże
tytuł ten prawdopodobnie pochodzi od ich marnego poczucia humoru! Są ponurzy i niezwykle skupieni na używaniu siły, więc
nic dziwnego, że tak wielu z nich ciągnie na boiska do Blood Bowla! Czarne orki traktują innych zielonoskórych jak
przypadkowych amatorów, głównie dlatego, że mniejsze orki lubią sprzeczać się między sobą i za bardzo skupiają się na
nastukaniu przeciwnikowi, zamiast skoncentrowaniu się na grze. W konsekwencji, wiele czarnych orków odmawia gry razem z
innymi orkami, tworząc własne drużyny. Jednak czarne orki nie są głupie – wiedzą jak ważna jest prędkość i zwinność. Dlatego
drużyny Czarnych Orków robią spory użytek z goblinów, z których często robią swoich pupili, trenując ich regularnie, aby miały
mocne głowy!

ILOŚĆ POZYCJA KOSZT MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI PODST. ZAAWANS.


0-12 Gobliny Piąstkarze 45 000 6 2 3+ 4+ 8+ Dodge, Right Stuff, Stunty, Thick Skull A GPS
0-6 Czarne Orki 90 000 4 4 4+ 5+ 10+ Brawler, Grab GS AP
0-1 Trenowany Troll 115 000 4 5 5+5+ 10+ Always Hungry, Loner 3+, Mighty Blow S AGP
+1, Projectile Vomit, Really Stupid,
Regeneration, Throw Team-Mate
0-8 przerzutów drużynowych: 60 000 sztuk złota za każdy Poziom: 2
Specjalne Zasady: Badlands Brawl, Bribery and Corruption Aptekarz: Tak

Chaos Chosen Teams Wybrańcy Chaosu


ZNANE DRUŻYNY: DOOM LORDS, EVERCHOSEN, SKULLS OF KATAM
Blood Bowl jest prawdopodobnie bardziej popularny wśród wyznawców bogów chaosu, niż wśród cywilizowanych ludów.
Może to przez kluby kibicowskie w formie kultu, które nieustannie stosują przemoc na i poza boiskiem, albo ze względu na
lśniące kolorowe paski… Co by nie było powodem, gdziekolwiek można znaleźć stadion Blood Bowla, znajdzie się przynajmniej
jedna drużyna złożona z mieszanki całkowicie uniżonych i oddanych sług chaosu. Większość zawodników tych drużyn to
zwierzoludzie, paskudni mutanci, którzy opuścili swoje leśne leża dla sportowego życia, a ich liczba jest uzupełniana o
nadludzkich wybrańców, szalonych i żądnych krwi minotaurów, ogrów oraz trolli. Takie drużyny nie są zbyt subtelne, często
zapominają o piłce, próbując wyłącznie wdeptać przeciwnika w murawę, zawsze ku czci niszczycielskich mocy, którym hołdują.

ILOŚĆ POZYCJA KOSZT MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI PODST. ZAAWANS.


0-16 Zwierzoludzie 60 000 6 3 3+ 4+ 9+ Horns GSM AP
0-4 Wybrańcy Blokerzy 100 000 5 4 3+ 5+ 10+ Brak GSM A
Drużyna Wybrańców Chaosu może posiadać tylko jednego Big Guya, wybranego spośród poniższych:
0-1 Troll Chaosu 115 000 4 5 5+
5+ 10+ Always Hungry, Loner 4+, Mighty Blow MS AG
+1, Projectile Vomit, Really Stupid,
Regeneration, Throw Team-Mate
0-1 Ogr Chaosu 140 000 5 5 4+ 5+ 10+ Bone Head, Loner 4+, Mighty Blow +1, MS AG
Thick Skull, Throw Team-Mate
0-1 Minotaur 150 000 5 5 4+ - 9+ Loner 4+, Frenzy, Horns, Mighty Blow MS AG
+1, Thick Skull, Unchannelled Fury
0-8 przerzutów drużynowych: 60 000 sztuk złota za każdy Poziom: 2
Specjalne Zasady: Favoured of… (wybierz jedną: Chaos Undivided, Khorne, Nurgle, Slaanesh lub Aptekarz: Tak
Tzeentch)
Chaos Renegade Teams Renegaci Chaosu
ZNANE DRUŻYNY: MONGREL HORDE, CHAOS ALL-STARS, HOWLING-HILLS HELIONS
Drużyny renegatów chaosu składają się z prawdziwych odszczepieńców i wyrzutków Blood Bowlowego świata, zawodników
tak nieprzystosowanych społecznie, że żaden trener nie pomyśli nawet żeby ich dołączyć do swojego składu. Mogą być
wiecznymi odrzutami, niereformowalnymi oszustami lub bezczelnymi faularzami. Wielu zostało wyrzuconych z ustatkowanych
już drużyn. Zazwyczaj tacy zawodnicy kończą, porzucając drogi Nuffle’a i oddając się mrocznym bogom, zbierają wszelkiego
rodzaju okropne mutacje jako nagrody w zamian. Najskuteczniejszą drużyną tego typu byli Chaos-All Stars, których
ekscentryczny, mieszany skład zdołał wzbić się na wyżyny. Warci uwagi są też zniesławieni Mongrel Horde, pstrokata
zbieranina szuj i kanalii najęta dla złota. Niestety większość zawodników Mongrel Horde nienawidziła się nawzajem, często
odmawiając gry ze sobą, czy pojawiania się na treningach.

ILOŚĆ POZYCJA KOSZT MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI PODST. ZAAWANS.


0-12 Liniowi Ludzcy 50 000 6 3 3+ 4+ 9+ Brak GM AS
Renegaci
0-1 Miotacz Ludzki Renegat 75 000 6 3 3+ 3+ 9+ Animosity (cała drużyna), Pass, Safe GMP AS
Pair of Hands
0-1 Goblin Renegat 40 000 6 2 3+ 4+ 8+ Animosity (cała drużyna), Dodge, AM GP
Stunty, Right Stuff
0-1 Ork Renegat 50 000 5 3 3+ 5+ 10+ Animosity (cała drużyna) GM AS
0-1 Skaven Renegat 50 000 7 3 3+ 4+ 8+ Animosity (cała drużyna) GM AS
0-1 Mroczny Elf Renegat 75 000 6 3 2+ 3+ 9+ Animosity (cała drużyna) AGM PS
Drużyna Renegatów Chaosu może posiadać do trzech Big Guyów, wybranych spośród poniższych:
0-1* Troll Renegat 115 000 4 5 5+ 5+ 10+ Always Hungry, Loner 4+, Mighty Blow S AGM
+1, Projectile Vomit, Really Stupid,
Regeneration, Throw Team-Mate
0-1* Ogr Renegat 140 000 5 5 4+ 5+ 10+ Bone Head, Loner 4+, Mighty Blow +1, S AGM
Thick Skull, Throw Team-Mate
0-1* Minotaur Renegat 150 000 5 5 4+ - 9+ Loner 4+, Frenzy, Horns, Mighty Blow S AGM
+1, Thick Skull, Unchannelled Fury
0-1* Szczurogr Renegat 150 000 6 5 4+ - 9+ Animal Savegery, Frenzy, Loner 4+, S AGM
Mighty Blow 1+, Prehensile Tail
0-8 przerzutów drużynowych: 70 000 sztuk złota za każdy Poziom: 2
Specjalne Zasady: Favoured of… (wybierz jedną: Chaos Undivided, Khorne, Nurgle, Slaanesh lub Aptekarz: Tak
Tzeentch)

Dark Elf Team Mroczne Elfy


ZNANE DRUŻYNY: NAGGAROTH NIGHTWINGS, DARKSIDE COWBOYS, BLACK CORSAIRS
Tysiące lat temu Mroczne Elfy nie były niczym więcej niż małą grupą wśród społeczności Elfów Wysokiego Rodu, która
odwróciła się od elfich tradycji. Porzucili oni szlachectwo i swój wdzięk dla władzy i chwały, wierząc w swoją nieśmiertelność,
która oznacza dla nich, że są najpotężniejszą rasą na świecie. Ich pragnienie podbojów doprowadziło do tragicznej w skutkach
wojny domowej, która podzieliła eflie królestwa. Mroczne Elfy posiadają kilka mocnych, jak i słabych stron w stosunku do
swoich elfich kuzynów, ale najbardziej wyróżnia je agresywność w grze. Zwykła złośliwość sprawia, że Mroczne Elfy uwielbiają
grać, szczególnie kiedy w drużynie biega niezwykły zawodnik taki jak Jeremiah Kool. W zasadzie ciężko uwierzyć, że Błyszczące
Ostrze nie został zmuszony do przejścia na emeryturę, czy to przez Darkside Cowboys czy przez inną drużynę.

ILOŚĆ POZYCJA KOSZT MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI PODST. ZAAWANS.


0-12 Liniowi Mroczne Elfy 70 000 6 3 2+ 4+ 9+ Brak AG S
0-2 Biegacze 80 000 7 3 2+ 3+ 8+ Dump-off AGP S
0-4 Blitzerzy 100 000 7 3 2+ 4+ 9+ Block AG PS
0-2 Zabójcy 85 000 7 3 2+ 5+ 8+ Shadowing, Stab AG PS
0-2 Wiedźmy 110 000 7 3 2+ 5+ 8+ Dodge, Frenzy, Jump Up AG PS
0-8 przerzutów drużynowych: 50 000 sztuk złota za każdy Poziom: 1
Specjalne Zasady: Elven Kingdom League Aptekarz: Tak
Dwarf Teams Krasnoludy
ZNANE DRUŻYNY: DWARF GIANTS, WARHAMMERERS, GRUDGE-BEARERS
Krasnoludy są jedną z pierwszych ras, które grały w Blood Bowla i wiele krasnoludzkich drużyn może prześledzić swoją historię
aż do wczesnych lat tego sportu. Krasnoludy pielęgnują styl gry, polegający na wcieraniu w ataku swoich przeciwników w
ziemię, stosując podstawową taktykę wysokiego współczynnika spowodowanych kontuzji otwierających plac gry. Jest tak
wiele krasnoludzkich drużyn, że całkiem prawdopodobne jest znalezienie drużyny o każdym stylu gry. Tak może być, jednak
reputacja krasnoludów znana jest z kwiecistego języka i okrzyków, a to okazuje się być hitem wśród kibiców. Od kiedy
krasnolud, który został zapamiętany z imienia Roze-El, pierwszy przetłumaczył święte prawa Nuffle’a, inicjując powstanie gry,
większość krasnoludzkich drużyn wierzy, że posiada odwieczne prawa do interpretacji zasad po swojemu.

ILOŚĆ POZYCJA KOSZT MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI PODST. ZAAWANS.


0-12 Krasnoludzcy Blokerzy 70 000 4 3 4+ 5+ 10+ Block, Tackle, Thick Skull GS A
0-2 Biegacze 85 000 6 3 3+ 4+ 9+ Sure Hands, Thick Skull GP AS
0-2 Blitzerzy 80 000 5 3 3+ 4+ 10+ Block, Thick Skull GS AP
0-2 Zabójcy Trolli 90 000 5 3 4+ - 9+ Block, Dauntless, Frenzy, Thick Skull GS A
0-1 Walec Bojowy 170 000 4 7 5+ - 11+ Break Tackle, Dirty Player +2, S AG
Juggernaut, Loner 5+, Mighty Blow +1,
No Hands, Secret Weapon, Stand Firm
0-8 przerzutów drużynowych: 50 000 sztuk złota za każdy Poziom: 1
Specjalne Zasady: Old World Classic, Worlds Edge Superleague Aptekarz: Tak

Elven Union Teams Unia Elfów


ZNANE DRUŻYNY: ELFHEIM EAGLES, CELESTIAL COMETS, CODILLIAN CLARIONS
Po upadku NAF-u wiele elfich drużyn znalazło się w stanie bankructwa, mając długi wobec szlacheckich fundatorów z elfich
królestw, którzy dzięki ogromnej ilości drobnego druczku, rozpoczęli swoje kariery na boiskach spychając uznanych
zawodników do rezerw. Wielkie oburzenie wybuchło wśród zawodników i kibiców zarazem, więc kwestią czasu było, kiedy
ktoś coś z tym zrobi. Kiedy w końcu coś takiego się wydarzyło, niespodziewanie dla wszystkich wykrystalizowała się formacja
zjednoczonych elfów. Luźna federacja Unii, składająca się głównie z Elfów Wysokiego Rodu lecz zawierająca dziwacznych
leśnych elfów, a nawet mrocznych elfów, starała się naprawić zepsutą reputację elfich drużyn, pokazując że traktują Blood
Bowl poważnie. Na co tym drużynom zabraknie funduszy, nadrobią doświadczeniem i determinacją.

ILOŚĆ POZYCJA KOSZT MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI PODST. ZAAWANS.


0-12 Liniowi 60 000 6 3 2+ 4+ 8+ Brak AG S
0-2 Miotacze 75 000 6 3 2+ 2+ 8+ Pass AGP S
0-4 Skrzydłowi 100 000 8 3 2+ 4+ 8+ Catch, Nerves of Steel AG S
0-2 Blitzerzy 115 000 7 3 2+ 3+ 9+ Block, Side Step AG PS
0-8 przerzutów drużynowych: 50 000 sztuk złota za każdy Poziom: 2
Specjalne Zasady: Elven Kingdom League Aptekarz: Tak
Goblin Teams Gobliny
ZNANE DRUŻYNY: SCARCRAG SNIVELLERS, LOWDOWN RATS, GREENBOYZ
Gobliny są okrutne, nieokrzesane, mają prymitywne poczucie humoru oraz chorą wyobraźnię w odkrywaniu nowych
sposobów krzywdzenia innych, unikając przy tym krzywdzenia samych siebie. To sprawia, że bardziej nadają się na kibiców
Blood Bowla niż zawodników i rzeczywiście, goblińscy kibice mają solidną reputację w Starym Świecie, wyrobioną spędzaniem
wielu godzin przed meczem na upijaniu się, bijatykach, śpiewaniu sprośnych piosenek oraz generalnie powodowaniem
problemów gdziekolwiek pójdą. Jak się można spodziewać, drużyny goblińskie nie sprawują się już tak okazale na boisku, ale
do Nuffle’a! oni są zabawni! Ich styl gry obraca się wokół niekończących się niedozwolonych przedmiotów, które gobosy
przemycają na boisko przy każdej okazji w towarzystwie ospałych trolli, które czasem rzucają swoimi małymi koleżkami, a
czasem ich sobie bezmyślnie przeżuwają!

ILOŚĆ POZYCJA KOSZT MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI PODST. ZAAWANS.


0-16 Gobliny 40 000 6 2 3+ 4+ 8+ Right Stuff, Dodge, Stunty A GPS
0-1 Bomber 45 000 6 2 3+ 4+ 8+ Bombardier, Dodge, Secret Weapon, A GPS
Stunty
0-1 Pilarz 40 000 6 2 3+ - 8+ Chainsaw, Secret Weapon, Stunty A GS
0-1 Fanatyk 70 000 3 7 3+ - 8+ Ball & Chain, No Hands, Secret S AG
Weapon, Stunty
0-1 Pogo 75 000 7 2 3+ 5+ 8+ Dodge, Pogo Stick, Stunty A GPS
0-1 Chuligan 65 000 6 2 3+ 6+ 8+ Dirty Player +1, Disturbing Presence, A GPS
Dodge, Right Stuff, Stunty
0-1 Lotnik Zagłady 60 000 6 2 3+ 6+ 8+ Right Stuff, Stunty, Swoop A GS
0-2 Trenowane Trolle 115 000 4 5 5+ 5+ 10+ Always Hungry, Loner 3+, Mighty Blow S AGP
+1, Projectile Vomit, Really Stupid,
Regeneration, Throw Team-Mate
0-8 przerzutów drużynowych: 60 000 sztuk złota za każdy Poziom: 3
Specjalne Zasady: Badlands Brawl, Bribery and Corruption, Underworld Challenge Aptekarz: Tak

Halfling Teams Halflingi


ZNANE DRUŻYNY: GREENFIELD GRASSHUGGERS, BLUEBAY CRAMMERS, TALLOW CANDLES
Techniczne braki Halflińskich drużyn są legendarne. Są zbyt niscy żeby rzucać i łapać, biegają małymi kroczkami, no i nie trzeba
dodawać, że ich gra blokiem pozostawia wiele do życzenia. Większość trenerów Halflingów docenia materiał, z którym mają
do czynienia nadrabiając jakość ilością. Poza tym, jeśli możesz nakazać pół tuzinowi zawodników dobiec do strefy punktowej
przeciwnika i jakimś cudem drużyna będzie miała jeszcze piłkę, istnieje cień szansy, że jeden albo dwóch nie zamieni się w
galaretę do czasu oddania rzutu! Prawdopodobnie jedyną mocną stroną Halflingów są ich od dawna trwające dobre stosunki z
Drzewcami, które bronią dostępu do ich krainy, a drużyna której uda się skusić jednego (albo dwóch!) z nich do gry, nagle
przestanie wyglądać tak żałośnie.

ILOŚĆ POZYCJA KOSZT MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI PODST. ZAAWANS.


0-16 Halflingi Aspiranci 30 000 5 2 3+ 4+ 7+ Dodge, Right Stuff, Stunty A GS
0-2 Halflingi Siłacze 50 000 5 2 3+ 3+ 8+ Dodge, Fend, Stunty AP GS
0-2 Halflingi Skrzydłowi 55 000 5 2 3+ 5+
7+ Catch, Dodge, Right Stuff, Sprint, A GS
Stunty
0-2 Drzewce Lasu Altern 120 000 2 6 5+ 5+ 11+ Mighty Blow +1, Stand Firm, Strong S AGP
Arm, Take Root, Thick Skull, Throw
Team Mate, Timmm-ber!
0-8 przerzutów drużynowych: 60 000 sztuk złota za każdy Poziom: 3
Specjalne Zasady: Halfling Thimble Cup, Old World Classic Aptekarz: Tak
Human Teams Ludzie
ZNANE DRUŻYNY: REIKLAND REAVERS, BRIGHT CRUSADERS, ALTDORF ACOLYTES
Profesjonalni ludzcy zawodnicy są uznawani za najbardziej wszechstronnych zawodników Blood Bowla w Starym Świecie. Co
prawda nie są tak silni jak orki, tak zręczni jak Wysokie Elfy, tak wytrzymali jak krasnoludy, tak szaleni jak mroczne elfy, ani tak
szybcy jak skaveny, za to nadrabiają charakterem i determinacją! Co więcej, nie mają tak słabych stron, jak zawodnicy tamtych
ras. Na przykład krasnoludy są wytrzymałe, ale powolne, ludzie dla kontrastu są dość wytrwali i w miarę szybcy, podczas gdy
skaveny są bardzo szybkie, ale nie tak odważne jak ludzie. Nie jest więc zaskoczeniem, że ludzie stanowią ponad połowę
wszystkich zawodników Blood Bowla, wliczając szkielety, ghule czy wampiry grające dla nieumarłych drużyn oraz mutantów
grających dla drużyn chaosu!

ILOŚĆ POZYCJA KOSZT MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI PODST. ZAAWANS.


0-16 Ludzcy Liniowi 50 000 6 3 3+ 4+ 9+ Brak G AS
0-2 Miotacze 80 000 6 3 3+ 2+ 9+ Pass, Sure Hands GP AS
0-4 Skrzydłowi 65 000 8 2 3+ 5+ 8+ Catch, Dodge AG SP
0-4 Blitzerzy 85 000 7 3 3+ 4+ 9+ Block GS AP
0-3 Halflingi Aspiranci 30 000 5 2 3+ 4+ 7+ Dodge, Right Stuff, Stunty A GS
0-1 Ogr 140 000 6 3 4+
5+ 10+ Bone Head, Loner 4+, Mighty Blow +1, S AG
Thick Skull, Throw Team-Mate
0-8 przerzutów drużynowych: 50 000 sztuk złota za każdy Poziom: 1
Specjalne Zasady: Old World Classic Aptekarz: Tak

Imperial Nobility Teams Szlachta Imperialna


ZNANE DRUŻYNY: BOGENHAFEN BARONS, OSTERMARKS DUKES, AVERLAND EARLS
Normą jest, że drużyny Blood Bowlowe są własnościami prywatnymi, ale podczas gdy większość jest własnością prezesów i
trenerów prowadzących drużyny w profesjonalnym wydaniu, tak jest cała masa drużyn istniejących z różnych innych
powodów. Bogata szlachta, obrotni przedsiębiorcy, szefowie gangów z wielkim ilościami gotówki ukrywanymi przed
poborcami podatkowymi zadającymi niewygodne pytania, wszystkich takich i wielu innych ciągnie do sportu. Niektórych kuszą
wielkie bogactwa i pragną uwolnić je od aktualnych właścicieli, zatrzymując dla siebie istniejące fortuny. Inni są zagorzałymi
fanami, dla których posiadanie słynnej drużyny Blood Bowla, będzie spełnieniem marzeń. Inni tacy szczęśliwi fani idą o krok
dalej, tworząc drużyny po to, żeby spełnić swoje marzenie stania się samemu sławnym zawodnikiem!

ILOŚĆ POZYCJA KOSZT MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI PODST. ZAAWANS.


0-12 Służący Liniowy 45 000 6 3 4+ 4+ 8+ Fend G AS
0-2 Imperialni Miotacze 75 000 6 3 3+ 3+ 9+ Pass, Running Pass GP AS
0-2 Szlachcice Blitzerzy 105 000 7 3 3+ 4+ 9+ Block, Catch AG PS
0-4 Ochroniarze 90 000 6 3 3+ 5+ 9+ Stand Firm, Wrestle GS A
0-1 Ogr 140 000 5 5 4+
5+ 10+ Bone Head, Loner 4+, Mighty Blow +1, S AG
Thick Skull, Throw Team-Mate
0-8 przerzutów drużynowych: 70 000 sztuk złota za każdy Poziom: 2
Specjalne Zasady: Old World Classic Aptekarz: Tak
Lizardmen Teams Jaszczuroludzie
ZNANE DRUŻYNY: GWAKAMOLI CRATER GATORS, SOTEK VIPERS, LUSTRIA CROAKERS
Jeśli wierzyć historykom Blood Bowla, jaszczuroludzie uprawiają sport od ponad 8 000 lat. Wydaje się to nieprawdopodobne,
ale kiedy ktoś o to dopytuje, historycy Blood Bowla tylko przytakują, spoglądając przez swoje okulary mówią o tym jaką
jaszczuroludzie mają zdolność przewidywania przyszłości. Jaka by nie była prawda, odcisnęły silne piętno na tym sporcie! Na
boisku są przykładem gry zespołowej współpracujących ze sobą co najmniej czterech gatunków na raz. Skinki są
najliczniejszymi z zawodników - bardzo sprawne i szybkie jak błyskawica. Przeciwwagą dla nich są saurusy, mniej liczne i nie
tak szybkie, ale zdolne do spuszczenia komuś manta. No i jest jeszcze Kroxigor - monstrualna gadzina zdolna powalić ogra
jednym uderzeniem!

ILOŚĆ POZYCJA KOSZT MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI PODST. ZAAWANS.


0-12 Skinki 60 000 8 2 3+ 4+ 8+ Dodge, Stunty A GPS
0-2 Kameleony 70 000 7 2 3+ 3+ 8+ Dodge, On the Ball, Shadowing, Stunty A GPS
0-6 Saurusy 85 000 6 4 5+ 6+ 10+ Brak GS A
0-1 Kroxigor 140 000 6 5 5+ - 10+ Bone Head, Loner 4+, Mighty Blow +1, S AG
Prehensile Tail, Thick Skull
0-8 przerzutów drużynowych: 70 000 sztuk złota za każdy Poziom: 1
Specjalne Zasady: Lustrian Superleague Aptekarz: Tak

Necromantic Horror Teams Nekromanci


ZNANE DRUŻYNY: WOLFENBURG CRYPT-STEALERS, BRUENDAR GRIMJACKS, PUMPKIN-PATCH PETRIFIERS
Zmarli nie odpoczywają w spokoju. Od nawiedzonych zamków po złowieszcze knieje, nieumarłe kreatury włóczą się po
nocach, porywając znienacka wieśniaków z ich łóżek. Cóż, niektóre tak robią. Na pozostałe czeka Blood Bowl! Wielu
nekromantów biegłych w ożywianiu zwłok i składaniu trupów do kupy, ale nie mających pomysłu na wykorzystanie tych
umiejętności, realizuje się na ławce trenerskiej, wspaniałej alternatywie dla zatęchłych grobowców i zbutwiałych kurhanów,
składając drużyny (dosłownie!). Co ciekawe, nastąpił pewien rozłam na dwie konkurencyjne filozofie, za którymi trenerzy
nieumarłych mogą podążać. Niektórzy nekromanci pokładają nadzieję w starożytnych zmarłych. Inni nekromanci wolą trochę
bardziej żywe drużyny, wynajmując usługi wilkołaków z obietnicą świeżego mięsa oraz szyją zwalistych Golemów z
wymieszanych zwłok.

ILOŚĆ POZYCJA KOSZT MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI PODST. ZAAWANS.


0-16 Zombi Liniowi 40 000 4 3 4+ - 9+ Regeneration G AS
0-2 Ghule Biegacze 75 000 7 3 3+ 4+ 8+ Dodge AG PS
0-2 Zjawy 95 000 6 3 3+ - 9+ Block, Foul Appearance, No Hands, GS A
Regeneration, Side Step
0-2 Wilkołaki 125 000 8 3 3+ 4+ 9+ Claws, Frenzy, Regeneration AG PS
0-2 Golemy 115 000 4 4 4+ - 10+ Regeneration, Stand Firm, Thick Skull GS A
0-8 przerzutów drużynowych: 70 000 sztuk złota za każdy Poziom: 2
Specjalne Zasady: Masters of Undeath, Sylvanian Spotlight Aptekarz: Nie
Nurgle Teams Nurgle
ZNANE DRUŻYNY: NURGLE’S ROTTERS, BILE-CITY BLIGHTKINGS, DIESEASED DESTROYERS
Wyznawcy chaosu są zaangażowani w Blood Bowla od wczesnych lat tego sportu. Większość drużyn zaczynała jako
konglomerat wyznawców wszystkich bogów chaosu, jednak nie trwało to długo, wkrótce zaczęły pojawiać się drużyny bardziej
skoncentrowane na swoim konkretnym wyborze bóstwa. Na boisku spotkanie się z drużyną Nurgle’a, to przerażająca
perspektywa. Czego im zabraknie w zręczności i koordynacji, nadrobią brutalną siłą oraz naturalną odpornością na urazy, a
cała gama wymyślnych taktyk wykręcania żołądka, powala inne drużyny na kolana. Drużyny Nurgle’a wymykają się wszelkim
konwencjom, składając się z gnilców - zawodników kontraktowanych w zamian za jedno lub więcej przekleństw Nurgle’a, ze
spaślaków - zawodników połkniętych przez chorobę, pestigorów - zwierzoludzi przyciągniętych smrodem, oraz z pomiotów
rozkładu - zawodników tak przeklętych przez boga zarazy, że przeinaczyli się w ohydne, bezkształtne bestie.

ILOŚĆ POZYCJA KOSZT MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI PODST. ZAAWANS.


0-12 Gnijce Liniowi 35 000 5 3 4+ 6+ 9+ Decay, Plague Ridden GM AS
0-4 Pestigory 75 000 6 3 3+ 4+ 9+ Horns, Plague Ridden, Regeneration GMS AP
0-4 Spaślaki 115 000 4 4 4+ 6+ 10+ Disturbing Presence, Foul Appearance, GMS A
Plague Ridden, Regeneration
0-1 Pomiot Rozkładu 140 000 4 5 5+ - 10+ Disturbing Presence, Foul Appearance, S AGM
Loner 4+, Mighty Blow +1, Plague
Ridden, Really Stupid, Regeneration,
Tentacles
0-8 przerzutów drużynowych: 70 000 sztuk złota za każdy Poziom: 2
Specjalne Zasady: Favoured of Nurgle Aptekarz: Nie

Ogre Teams Ogry


ZNANE DRUŻYNY: FIRE MOUNTAIN GUT-BUSTERS, OLDHEIM OGRES, GNOBLAR GOBLARS
Pozornie, myśl o drużynie ogrów wystarczy, by przerazić większość zawodników. Na szczęście nie taki diabeł straszny, jak go
malują. Początkującym większość ogrów wyda się nieprawdopodobnie tępa. Po prostu zgromadzenie ich razem w tym samym
czasie, to gigantyczne wyzwanie. Nie wspominając, że niewielu trenerów może pozwolić sobie na wystawienie więcej niż kilku
ogrów na raz, co oznacza, że większość ogrzych drużyn wypełniona jest gnoblarami. Jest jeszcze jeden fakt, nie ważne jak
dobrze je wytrenujesz, moment w którym zabrzmi gwizdek końcowy, większość ogrów zapomni o wszystkim i będzie chciała
stłuc swoich przeciwników na krwawą miazgę. Trener, który wie co robi, może obrócić to na swoją korzyść, ale jednak rzadko
widuje się ogrze drużyny zgodnie ze sobą współpracujące.

ILOŚĆ POZYCJA KOSZT MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI PODST. ZAAWANS.


0-16 Gnoblary 15 000 5 1 3+ 5+ 6+ Dodge, Right Stuff, Side Step, Stunty, A G
Titchy
0-1 Ogr Kopacz Konusów 145 000 5 5 4+ 4+ 10+ Bone Head, Kick Team-Mate, Mighty PS AG
Blow +1, Thick Skull
0-5 Ogry 140 000 5 5 4+ 5+ 10+ Bone Head, Mighty Blow +1, Thick S AGP
Skull, Throw Team-Mate
0-8 przerzutów drużynowych: 70 000 sztuk złota za każdy Poziom: 3
Specjalne Zasady: Badlands Brawl, Low Cost Linemen, Old World Classic Aptekarz: Tak
Old World Alliance Teams Sojusz Starego Świata
ZNANE DRUŻYNY: MIDDENHEIM MAULERS, CHAMPIONS OF LAW, BLUCHHEIM BERSERKERS
Miasta Starego Świata są tętniącymi życiem metropoliami, zamieszkałymi przez wszelkiego rodzaju rasy. Od Kisleva na zimnej
północy po Estalię na upalnym południu, ludzie budują swoje domy, a do nich dołączają krasnoludy, halflingi i inni. Wielu
krasnoludów przybywa budować wysokie wieże i utrzymywać wysokie mury tych potężnych miast, podczas gdy halflingi
przybywają gotować i gdy przydarzy się okazja, kradną też jakieś małe przedmioty. Rzeczywiście, w tych świetlistych czasach,
gdzie wojna należy do czasów minionych, jeszcze więcej różnych ras przybywa gnieździć się w centrach miast, więc dziś nawet
ogry stają się coraz częstszym widokiem. Drużyny Sojuszu Starego Świata, wciąż stosunkowo rzadkie, formują się w większych
miastach, gdzie kosmopolityczni zawodnicy różnych ras zbierają się razem ciesząc wspaniałą grą Nuffle’a.

ILOŚĆ POZYCJA KOSZT MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI PODST. ZAAWANS.


0-12 Ludzcy Liniowi 50 000 6 3 3+ 4+ 9+ Brak G AS
0-1 Ludzki Miotacz 80 000 6 3 3+ 3+ 9+ Animosity (Krasnoludy i Halflingi), Pass, GP AS
Sure Hands
0-1 Ludzki Skrzydłowy 65 000 8 2 3+ 5+ 8+ Animosity (Krasnoludy i Halflingi), AG S
Catch, Dodge
0-1 Ludzki Blitzer 90 000 7 3 3+ 4+ 9+ Animosity (Krasnoludy i Halflingi), GS A
Block
0-2 Krasnoludzcy Blokerzy 75 000 4 3 4+ 5+ 10+ Arm Bar, Brawler, Loner 3+, Thick Skull GS A
0-1 Krasnoludzki Biegacz 85 000 6 3 3+ 4+ 9+ Loner 3+, Sure Hands, Thick Skull GP AS
0-1 Krasnoludzki Blitzer 80 000 5 3 3+ 4+ 10+ Block, Loner 3+, Thick Skull GS A
0-1 Krasnoludzki Zabójca 95 000 5 3 4+ - 9+ Block, Dauntless, Frenzy, Loner 3+, GS A
Trolli Thick Skull
0-2 Halfling Aspirant 30 000 5 2 3+ 4+ 7+ Animosity (Krasnoludy i Ludzie), A GS
Dodge, Right Stuff, Stunty
Drużyna Sojuszu Starego Świata może posiadać tylko jednego Big Guya, wybranego spośród poniższych:
0-1 Ogr 140 000 5 5 4+ 5+ 10+ Bone Head, Loner 4+, Mighty Blow +1, S AG
Thick Skull, Throw Team-Mate
0-1 Drzewiec lasu Altern 120 000 2 6 5+ 5+ 11+ Loner 4+, Mighty Blow +1, Stand Firm, S AGP
Strong Arm, Take Root, Thick Skull,
Throw Team Mate, Timmm-ber!
0-8 przerzutów drużynowych: 70 000 sztuk złota za każdy Poziom: 1
Specjalne Zasady: Old World Classic Aptekarz: Tak

Orc Teams Orki


ZNANE DRUŻYNY: GOUGED EYE, DA DEFF SKWAD, GREEN DESTROYERS
Orki grają w Blood Bowla odkąd gra została odkryta – w rzeczywistości był to ork, który znalazł świątynię gdzie święty Tom
Nuffle’a został ukryty. Orcze drużyny biją bardzo mocno, koncentrując się na wbijaniu przeciwnika w murawę, tworząc luki w
które mogą wbiec orczy blitzerzy. Rzeczywiście, jeśli można znaleźć jakąś wadę u orczych drużyn, to taką że jeśli nie biją się
między sobą, to spędzają zbyt dużo czasu na biciu innych drużyn! Orki zawsze stawiają muskulaturę ponad inteligencję, więc
ich linia wznowienia jest wypełniona Big Unami i Trollami, dodając jeszcze więcej wagi na pierwszą linię. Rasa orków ma
bliskie powiązania z innymi zielonoskórymi rasami takimi jak gobliny i często można takich zawodników znaleźć w orczych
drużynach.

ILOŚĆ POZYCJA KOSZT MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI PODST. ZAAWANS.


0-16 Orki Liniowi 50 000 5 3 3+ 4+ 10+ Animosity (Liniowi) G AS
0-2 Miotacze 65 000 5 3 3+ 3+ 9+ Animosity (Cała drużyna), Pass, Sure GP AS
Hands
0-4 Blitzerzy 80 000 6 3 3+ 4+ 10+ Animosity (Cała drużyna), Block GS AP
0-4 Big Uny Blokerzy 90 000 5 4 4+ - 10+ Animosity (Big Uny) GS A
0-4 Gobliny 40 000 6 2 3+ 4+ 8+ Dodge, Right Stuff, Stunty A GS
0-1 Nietrenowany Troll 115 000 4 5 5+5+ 10+ Always Hungry, Loner 4+, Mighty Blow S AGP
+1, Projectile Vomit, Really Stupid,
Regeneration, Throw Team-Mate
0-8 przerzutów drużynowych: 60 000 sztuk złota za każdy Poziom: 1
Specjalne Zasady: Badlands Brawl Aptekarz: Tak
Shambling Undead Teams Nieumarli
ZNANE DRUŻYNY: CHAMPIONS OF DEATH, FORLORN PHANTOMS, HEL-FENN HELIONS
Pierwsze drużyny nieumarłych weszły na stadiony zaledwie pół wieku temu i minęło wiele czasu, zanim zostały
zaakceptowane przez odpowiednie organy. Dziś są popularnym widokiem na boiskach. Kibice uwielbiają oglądać powłóczące
nogami trupy niezważające na nic prócz destrukcyjnych kontuzji, nawet jeśli wymierzają razy przeciwnikom! Czy to suche jak
pieprz szkielety poruszające się jak marionetki, drwiące z żywych, czy świeże zombie ze swoimi jękami i postękiwaniami
unoszącymi się echem po murawie w akompaniamencie śmiechów z trybun na widok ich niezdarnych, sztywnych ruchów. Czy
to przez rozjuszone mumie z ich złowieszczym, głuchym wyciem podnoszącym puls, czy złowróżbnymi ghulami polującymi
wzdłuż linii bocznych, łypiących głodnym wzrokiem na kibiców, drużyny nieumarłych są ucztą dla zmysłów spragnionych
wrażeń kibiców!

ILOŚĆ POZYCJA KOSZT MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI PODST. ZAAWANS.


0-12 Szkielety Liniowi 40 000 5 3 4+ 6+ 8+ Regeneration, Thick Skull G AS
0-12 Zombi Liniowi 40 000 4 3 4+ - 9+ Regeneration G AS
0-4 Ghule Biegacze 75 000 7 3 3+ 4+ 8+ Dodge AG PS
0-2 Upiory Blitzerzy 90 000 6 3 3+ 5+ 9+ Block, Regeneration GS AP
0-2 Mumie 125 000 3 5 5+ - 10+ Mighty Blow +1, Regeneration S AG
0-8 przerzutów drużynowych: 70 000 sztuk złota za każdy Poziom: 1
Specjalne Zasady: Masters of Undeath, Sylvanian Spotlight Aptekarz: Nie

Skaven Teams Skaveny


ZNANE DRUŻYNY: SKAVENBLIGHT SCRAMBLERS, WARP-LIGHTNING BOLTS, WARPFIRE WANDERERS
Gra w Blood Bowla stała się bardzo popularna we wszystkich dziedzinach skaveńskiego życia. Przez swoją spaczoną naturę
skaveny zaczęły adaptować ten sport na swoje własne sposoby. Został uformowany nowy klan do zarządzania tą dyscypliną -
Klan Rigens - mający pod sobą ponad 20 drużyn. Najbardziej znaną są Skavenblight Scramblers, podwójni triumfatorzy
Pucharu Blood Bowl. Kilka innych drużyn odnosiło również sukcesy w innych mniejszych rozgrywkach i ligach, składających się
z mieszanych drużyn, choć w większości były to skaveny konkurujące na różnych poziomach. Oczywiście ich mocne
powiązanie ze spaczeniem i wynikające z tego mutacje pomogły w tych sukcesach, to jednak zwykli skaveńscy zawodnicy
mocno się do tego przyczynili. To tylko kwestia czasu, kiedy skaveńskie drużyny wrócą z powrotem na szczyt.

ILOŚĆ POZYCJA KOSZT MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI PODST. ZAAWANS.


0-16 Klanbracia 50 000 7 3 3+ 4+ 8+ Brak G AMS
0-2 Miotacze 85 000 7 3 3+ 2+ 8+ Pass, Sure Hands GP AMS
0-4 Kanalarze 85 000 9 2 2+ 4+ 8+ Dodge AG MPS
0-2 Szturmoszczury 90 000 7 3 3+ 5+ 9+ Block GS AMP
0-1 Szczurogr 150 000 6 5 4+ - 9+ Animal Savegery, Frenzy, Loner 4+, S AGM
Mighty Blow 1+, Prehensile Tail
0-8 przerzutów drużynowych: 50 000 sztuk złota za każdy Poziom: 1
Specjalne Zasady: Underworld Challenge Aptekarz: Tak
Snotling Teams Snotlingi
ZNANE DRYŻYNY: MIGHTY CRUD-CREEK NOSEPICKERS, DEVASTATING DOOMSPIRE DEATH-DEALERS, FABOULOUS PHEIFHOLM FUNGUS
FARMERS
Snotlingi są najmniejszym i prawdopodobnie najliczniejszym rodzajem zielonoskórych na świecie. Mikrej postury, kompletnie
nienauczeni sztuki przetrwania, są entuzjastycznymi miłośnikami oraz zawodnikami Blood Bowla. Czasem pojawiają się w
drużynach Ogrów, jednak snotlingi niechętnie wchodzą na boisko u boku innych ras, wierząc jak zwykle zresztą, w
samonapędzający się mit o własnej wyższości. Takie snotlingi gromadzą się wokół wizjonerskiego trenera w dużej liczbie i
wychodzą na boisko szalenie podekscytowani. Sędziowie nie cierpią drużyn snotlingów z wielu względów, ale najbardziej za
to, że snotlingów nie da się (albo raczej nikomu nie chce się) policzyć, a ich absurdalnie mikra postura wręcz uniemożliwia
zapanowania nad nimi, kiedy zalewają sobą murawę.

ILOŚĆ POZYCJA KOSZT MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI PODST. ZAAWANS.


0-16 Snotlingi Liniowi 15 000 5 1 3+ 5+ 6+ Dodge, Right Stuff, Side Step, Stunty, A G
Swarming, Titchy
0-2 Grzybownicy 30 000 5 1 3+ 4+ 6+ Bombardier, Dodge, Right Stuff, Secret AP G
Weapon, Side Step, Stunty
0-2 Fan-hopki 20 000 6 1 3+ 5+ 6+ Dodge, Pogo Stick, Right Stuff, Side A G
Step, Stunty
0-2 Szczudłownicy 20 000 6 1 3+ 5+ 6+ Dodge, Right Stuff, Side Step, Sprint, A G
Stunty
0-2 Beczkowozy 105 000 4 5 5+ - 9+ Dirty Player +1, Juggernaut, Mighty S AG
Blow +1, Really Stupid, Secret Weapon,
Stand Firm
0-2 Trenowane Trolle 115 000 4 5 5+ 5+ 10+ Always Hungry, Loner 3+, Mighty Blow S AGP
+1, Projectile Vomit, Really Stupid,
Regeneration, Throw Team-Mate
0-8 przerzutów drużynowych: 60 000 sztuk złota za każdy Poziom: 3
Specjalne Zasady: Bribery and Corruption, Low Cost Linemen, Underworld Challenge Aptekarz: Tak

Underworld Denizens Teams Podziemie


ZNANE DRUŻYNY: UNDERWORLD CREEPERS, CRAGMARE CRITTERS, DRAGON-CRAG DIRTBAGS
Zapytaj jakiegoś goblinoida, a ten Ci odpowie, że nie jest łatwo być podłym, cwanym palantem! Podobnie, jeśli uda Ci się
zagonić skavena do rogu i przytrzymać na tyle długo, aby wydusić z niego odpowiedź, ten najprawdopodobniej powie Ci, że
życie w kanałach jest mniej zabawne, niż Ci się wydaje. Nie jest do końca jasne, kiedy te dwie różne od siebie rasy połączyły
swoje siły, ale jest wielce prawdopodobne, że Underworld Creepers byli pierwszą taką drużyną, która pokazała się na boisku.
Napędzane mocnym eliksirem z ekstraktu spaczonych grzybków, drużyny Podziemia łączą podstępność snotlingów i goblinów
z szybkością skavenów, przez co są pogardzane, ale niektóre z nich stały się kultowe dla części kibiców! Te najpopularniejsze
starają się mieć w swoich szeregach trolla, albo szczurogra, ohydne i bezkształtne góry poskręcanych mięśni, oferujące
ochronę swoim małym koleżkom.

ILOŚĆ POZYCJA KOSZT MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI PODST. ZAAWANS.


0-12 Podziemne Gobliny 40 000 6 2 3+ 4+ 8+ Dodge, Right Stuff, Stunty AM GS
0-6 Podziemne Snotlingi 15 000 5 1 3+ 5+ 6+ Dodge, Right Stuff, Side Step, Stunty, AM G
Swarming, Titchy
0-3 Skaveńscy Klanbracia 50 000 7 3 3+ 4+ 8+ Animosity (Gobliny) GM AS
0-1 Skaveński Miotacz 85 000 7 3 3+ 2+ 8+ Animosity (Gobliny), Pass, Sure Hands GMP AS
0-1 Skaveński Kanalarz 85 000 9 2 2+ 4+ 8+ Animosity (Gobliny), Dodge AGM PS
0-1 Skaveński Blitzer 90 000 7 3 3+ 5+ 9+ Animosity (Gobliny), Block GSM AP
Drużyna Podziemia może posiadać tylko jednego Big Guya, wybranego spośród poniższych:
0-1 Podziemny Troll 115 000 4 5 5+ 5+ 10+ Always Hungry, Loner 4+, Mighty Blow MS AGP
+1, Projectile Vomit, Really Stupid,
Regeneration, Throw Team-Mate
0-1 Szczurogr Mutant 150 000 6 5 4+ - 9+ Animal Savegery, Frenzy, Loner 4+, MS AG
Mighty Blow 1+, Prehensile Tail
0-8 przerzutów drużynowych: 70 000 sztuk złota za każdy Poziom: 2
Specjalne Zasady: Bribery and Corruption, Underworld Challenge Aptekarz: Tak
Wood Elf Teams Leśne Elfy
ZNANE DRUŻYNY: ATHELORN AVENGERS, BIL BALI ARCHERS, PINE CRAG PIONEERS
Wszystkie leśne elfy z natury nadają się na zawodników Blood Bowla, jednak przez ich brak chęci do noszenia cięższego
pancerza, stają się bezbronne wobec niektórych mocniej bijących drużyn. Ogólnie wrodzone zdolności akrobatyczne leśnych
elfów wystarczają do trzymania się z daleka od kłopotów – potrzeba szybkiego i sprytnego przeciwnika, żeby złapać zawodnika
leśnych elfów. W każdym razie żaden szanujący się leśny elf nie założy nieporęcznych i niezgrabnych ochraniaczy, żeby nikt go
przypadkiem w czymś takim nie zobaczył! Dla leśnych elfów długie podanie znaczy wszystko, czyli więcej niż dla ich kuzynów
Wysokich Elfów, a całe ich wysiłki skupiają się na staniu się specjalistą od podań i od ich odbioru. Jedynym wyjątkiem są
Tancerze Wojny. Ci wygimnastykowani wojownicy, wyćwiczeni są w walce wręcz na śmierć i życie, nadającej się na niemal
każdego przeciwnika.

ILOŚĆ POZYCJA KOSZT MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI PODST. ZAAWANS.


0-12 Liniowi Leśne Elfy 70 000 7 3 2+ 4+ 8+ Brak AG S
0-2 Miotacze 95 000 7 3 2+ 2+ 8+ Pass AGP S
0-4 Skrzydłowi 90 000 8 2 2+ 4+ 8+ Catch, Dodge AG PS
0-2 Tancerze Wojny 125 000 8 3 2+ 4+ 8+ Block, Dodge, Leap AG PS
0-1 Drzewiec Lasu Loren 120 000 2 6 5+ 5+ 11+ Loner 4+, Mighty Blow +1, Stand Firm, S AG
Strong Arm, Take Root, Thick Skull,
Throw Team Mate
0-8 przerzutów drużynowych: 50 000 sztuk złota za każdy Poziom: 1
Specjalne Zasady: Elven Kingdom League Aptekarz: Tak
DRUŻYNY ZNANE Z LEGEND

Amazon Teams Amazonki

Amazonki z Lustri są zagadką i istnieje kilka sprzecznych pogłosek na temat ich historii. Jedne mówią, że dawno temu
spragniona przygód grupa norsmeńskich walkirii wypłynęła w daleką podróż godną napisania sagi. Po dobiciu do odległego
brzegu, założyły kolonię głęboko w dorzeczu wielkiej rzeki przecinającej rozległy las tropikalny. Odcięte od świata
zewnętrznego, nowe wojownicze, żeńskie plemię rozwijało się zapożyczając wiele od tubylczych jaszczuroludzi. Inna legenda
głosi, że amazonki zostały stworzone przez antyczne bóstwo, aby mu służyło niczym służebnice bogom. Prawdopodobnie obie
legendy zawierają trochę prawdy. W każdym razie, amazonki są prawdziwymi sportsmenkami potrafiącymi łączyć zręczność z
agresją, co czyni wiele z nich potencjalnymi legendami tego sportu.

ILOŚĆ POZYCJA KOSZT MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI PODST. ZAAWANS.


0-16 Liniowe 50 000 6 3 3+ 4+ 8+ Dodge G AS
0-2 Sokole Miotaczki 75 000 6 3 3+ 3+ 8+ Dodge, Pass GP AS
0-2 Łapaczki Piranii 75 000 6 3 3+ 5+ 8+ Catch, Dodge GA SP
0-4 Koka Kalim 90 000 6 3 3+ 5+ 8+ Block, Dodge GS AP
0-8 przerzutów drużynowych: 50 000 sztuk złota za każdy Poziom: 1
Specjalne Zasady: Lustrian Superleague Aptekarz: Tak

Chaos Dwarf Teams Krasnoludy Chaosu

Krasnoludy Chaosu są złymi tworami, ale i też osławionymi kowalami, których dzieła są tak pokręcone jak i okrutne. Są
zaprzysiężonymi wrogami swoich dalekich krewnych, ale jest co najmniej jedna rzecz, w której się zgadzają, a jest to Blood
Bowl. Krasnoludy Chaosu od dawna siedzą w tym sporcie, nawet zdążyły już zostać odsunięte od oficjalnych rozgrywek przez
NAF, ale tylko do momenty kiedy ten upadł. Większość trenerów prowadzących krasnoludy chaosu zdaje sobie sprawę, że ich
słabością jest wrodzona ociężałość, zniewolone hobgobliny zatem odgrywają ważną rolę biegaczy i miotaczy. Kilka drużyn
może poszczycić się obecnością byczych centaurów, potężnych wojowników obdarzonych darem mutacji. Drużyny
krasnoludów chaosu może nie są szybkie, ale będziesz głupcem stając im na drodze!

ILOŚĆ POZYCJA KOSZT MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI PODST. ZAAWANS.


0-16 Hobgobliny 40 000 6 3 3+ 4+ 8+ Brak G AS
0-6 Krasnoludy Chaosu 70 000 4 3 4+ 6+ 10+ Block, Tackle, Thick Skull GS AM
0-2 Bycze Centaury 130 000 6 4 4+ 6+ 10+ Sprint, Sure Feet, Thick Skull GS A
0-1 Zniewolony Minotaur 150 000 5 5 4+ - 9+ Animal Savagery, Frenzy, Horns, Loner MS AG
4+, Mighty Blow +1, Thick Skull
0-8 przerzutów drużynowych: 70 000 sztuk złota za każdy Poziom: 1
Specjalne Zasady: Badlands Brawl, Favoured of… (wybierz jedną: Chaos Undivided, Khorne, Nurgle, Aptekarz: Tak
Slaanesh lub Tzeentch), Worlds Edge Superleague
High Elf Teams Wysokie Elfy

Kiedy po raz pierwszy zagrano w Blood Bowla, Elfy Wysokiego Rodu zlekceważyły tę grę. Stwierdziły że Blood Bowl to nic
więcej, tylko prymitywne okładanie się dwóch barbarzyńskich drużyn w bezsensownym akcie bezmyślnej przemocy. Nie
trwało długo zanim przekonały się, że jest w tym coś znacznie więcej. Wysokie Elfy znane są z gry podaniami. Pomaga im ona
bardzo w wygrywaniu (w przeciwieństwie do wyrzynania przeciwnika, co nie zawsze ma z tym związek…), a ich wspaniali
zawodnicy są uosobieniem najpiękniejszego stylu gry. Jedynym problemem drużyn Elfów Wysokiego Rodu jest ich
wybredność co do tego z kim, kiedy i gdzie zagrają, także powinniśmy być wdzięczni, że z łaski swojej w ogóle grają z mniej
szlachetnymi od siebie rasami!

ILOŚĆ POZYCJA KOSZT MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI PODST. ZAAWANS.


0-16 Liniowi 70 000 6 3 2+ 4+ 9+ Brak AG PS
0-2 Miotacze 100 000 6 3 2+ 2+ 9+ Cloud Burster, Pass, Safe Pass AGP S
0-4 Skrzydłowi 90 000 8 3 2+ 5+ 8+ Catch AG S
0-2 Blitzerzy 100 000 7 3 2+ 4+ 9+ Block AG PS
0-8 przerzutów drużynowych: 50 000 sztuk złota za każdy Poziom: 2
Specjalne Zasady: Elven Kingdom League Aptekarz: Tak

Norse Teams Norsi

Pochodzący z mroźnej północy Norsi to twardy lud. Ich życie składa się jedynie z krwi, potu i łez, z czasem tylko napadają na
innych dla zabicia monotonni. Przynajmniej tak było, zanim odkryli Blood Bowla. Od tego momentu wśród oszronionych
wzgórz rozbrzmiewają pokrzywiania kibiców w towarzystwie odgłosów łamanych kości. Pod wieloma względami idealnie
nadają się na zawodników Blood Bowla, są brutalni, twardzi i zawsze skorzy do piwa i bijatyk. Drużyny norsów potrafią zrazić
do siebie, ale żeby tego było mało, często biorą ze sobą potwornych towarzyszy z rodzimych stron. Zaciekłe Ulfwerenary o
futrze tak białym jak śnieg, wydają mrożące krew w żyłach wycie w oczekiwaniu na gwizdek, podczas gdy długonogie Yeti
grasują po boisku tylko w poszukiwaniu świeżego mięsa.

ILOŚĆ POZYCJA KOSZT MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI PODST. ZAAWANS.


0-12 Liniowi 50 000 6 3 3+ 4+ 8+ Block G AS
0-2 Miotacze 70 000 6 3 3+ 3+ 8+ Block, Pass GP AS
0-2 Biegacze 90 000 7 3 3+ 5+ 8+ Block, Dauntless AG S
0-2 Berserkerzy 90 000 6 3 3+ 5+ 8+ Block, Frenzy, Jump Up GS A
0-2 Ulfwerenerzy 105 000 6 4 4+ - 9+ Frenzy GS A
0-1 Yeti 140 000 5 5 5+ - 9+ Claws, Disturbing Presence, Frenzy, S AG
Loner 4+, Unchannelled Fury
0-8 przerzutów drużynowych: 60 000 sztuk złota za każdy Poziom: 1
Specjalne Zasady: Lustrian Superleague, Old World Classic Aptekarz: Tak
Tomb Kings Teams Khemri Królowie Grobowców

Drużyny nieumarłych były kiedyś nieliczne i daleko od siebie oddalone, ale dziś to się zmieniło. Od niedawna, jak na ten sport,
drużyny Khemri wygrzebują się z rozpalonych pustyń na południu, podróżując od meczu do meczu na wielkich barkach
przystrojonych ozdobami swoich starożytnych królestw. Każda drużyna prowadzona jest przez liczmistrza, starożytnego maga,
który trzyma drużynę w kupie, dosłownie tak jak by tego oczekiwać od trenera głównego. Sama drużyna składa się głównie z
szkieletów dawno zmarłych zawodników, których pochowano razem z ich zmarłymi przed tysiącami lat sponsorami,
wypełniając tym samym warunki wieczystego kontraktu, w otoczeniu potężnych grobowych strażników, nieustraszonych
upiorów siejących postrach w środku pola.

ILOŚĆ POZYCJA KOSZT MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI PODST. ZAAWANS.


0-16 Szkielety 40 000 5 3 4+ 6+ 8+ Regeneration, Thick Skull G AS
0-2 Miotacze 70 000 6 3 4+ 3+ 8+ Pass, Regeneration, Sure Hands, Thick GP A
Skull
0-2 Blitzerzy 90 000 6 3 4+ 6+ 9+ Block, Regeneration, Thick Skull GS AP
0-4 Strażnicy Grobowców 100 000 4 5 5+ - 10+ Regeneration, Decay S AG
0-8 przerzutów drużynowych: 70 000 sztuk złota za każdy Poziom: 2
Specjalne Zasady: Sylvanian Spotlight Aptekarz: Nie

Vampire Teams Wampiry

Wampiry są jednymi z wielu nieumarłych koszmarów, kryjących się w cieniach bezksiężycowych nocy, ale nie można
powiedzieć, że są niecywilizowane. W przeciwieństwie do szkieletów, zombich czy upiorów utrzymywanych przez
nekromancję, wampiry są szlachetnymi stworzeniami, zdolnymi egzystować wśród ludzkiego społeczeństwa niemal bez
strachu na zdemaskowanie. Odkąd przez Blood Bowl przetoczyła się burza, w wielkiej liczbie wyszły z cienia aby zaangażować
się w ten sport tak jak słynny komentator Jim Johnson, podczas gdy wielu innych korzysta z nowoczesnych technologii
ochrony przed słońcem, aby móc grać za dnia. Drużyn składających się wyłącznie z wampirów prawie się nie widuje, dlatego
większość uzupełnia skład dużą liczbą sług, które chętnie oddają się w zamian za żywot zawodnika Blood Bowla.

ILOŚĆ POZYCJA KOSZT MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI PODST. ZAAWANS.


0-16 Słudzy 40 000 6 3 3+ 5+ 8+ Brak G AS
0-6 Wampiry 110 000 6 4 2+ 3+ 9+ Animal Savagery, Hypnotic Gaze, AGS P
Regeneration
0-8 przerzutów drużynowych: 70 000 sztuk złota za każdy Poziom: 2
Specjalne Zasady: Sylvanian Spotlight Aptekarz: Tak
DRUŻYNY REKOMENDOWANE
PRZEZ NAF

Daemons of Khorne Teams Khorne

ILOŚĆ POZYCJA KOSZT MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI PODST. ZAAWANS.


0-16 Berserkerzy 50 000 6 3 3+ 4+ 9+ Frenzy G AS
0-4 Krwiopusze 80 000 6 3 3+ 4+ 8+ Horns, Juggernaut, Regeneration AGS P
0-2 Heraldzi 90 000 6 3 3+ 5+ 9+ Frenzy, Horns, Juggernaut GS AP
0-1 Krwiopij 180 000 6 5 5+ - 10+ Claws, Frenzy, Horns, Juggernaut, S GA
Loner 4+, Regeneration, Unchanneled
Fury
0-8 przerzutów drużynowych: 70 000 sztuk złota za każdy Poziom: 2
Specjalne Zasady: Favoured of Khorne Aptekarz: Tak

Slann Teams Slanny

ILOŚĆ POZYCJA KOSZT MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI PODST. ZAAWANS.


0-16 Liniowi 60 000 6 3 3+ 4+ 9+ Pogo Stick, Very Long Legs G AS
0-4 Skrzydłowi 80 000 7 2 2+ 4+8+ Diving Catch, Pogo Stick, Very Long AG SP
Legs
0-4 Blitzerzy 110 000 7 3 3+ 4+ 9+ Diving Tackle, Jump Up, Pogo Stick, AGS P
Very Long Legs
0-1 Kroxigor 140 000 6 5 5+ - 10+ Bone Head, Loner 4+, Mighty Blow +1, S GA
Prehensile Tail, Thick Skull
0-8 przerzutów drużynowych: 60 000 sztuk złota za każdy Poziom: 2
Specjalne Zasady: Lustria Superleague Aptekarz: Tak
GWIAZDY
Ta sekcja dostarcza informacji o wszystkich Gwiazdach aktualnie dostępnych do Wypożyczenia dla Twojej drużyny, ich
profil, umiejętności i specjalne zasady oraz dla jakich drużyn mogą grać. Przyszłe dodatki do Blood Bowla będą zawierać
nowe gwiazdy dla wielu list drużyn, więc zawsze nowe supergwiazdy będą pojawiać się na stadionach!

Lista uaktualniona o Gwiazdy ze Spike’a nr 11.

KOSZT
GWIAZDA MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI WYPOŻYCZENIA
The Black Gobbo 6 2 3+ 3+ 9+ Bombardier, Disturbing Presence, Dodge, Loner 225 000
(3+), Side Step, Sneaky Git, Stab, Stunty
Gra dla: Dla każdej drużyny ze specjalną zasadą Badlands Brawl lub Underworld Challange
Specjalna zasada: Najsprytniejszy w branży: Jeśli Black Gobbo gra dla Twojej drużyny, możesz wykonać dwie akcje Faul na
turę, pod warunkiem, że jedną akcję Faula wykona Black Gobbo we własnej osobie.
GWIAZDA MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI WYPOŻYCZENIE
Bryce 'The Slice' Cambuel 5 3 4+ - 9+ Chainsaw, Loner (4+), Regeneration, Secret 130 000
Weapon, Stand Firm, Thick Skull
Gra dla: Dla każdej drużyny ze specjalną zasadą Sylvanian Spotlight
Specjalna zasada: Widmowe płomienie: Raz na połowę, gdy Bryce wykonuje specjalną akcję Atak Piłą podczas akcji Blitz,
może dodać +4 do rzutu na Pancerz przeciwnika zamiast 3+.
GWIAZDA MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI WYPOŻYCZENIE
Deeproot Strongbranch 2 7 5+ 4+ 11+ Block, Loner (4+), Mighty Blow (+2), Stand Firm, 280 000
Strong Arm, Thick Skull, Throw Tram-mate,
Timmm-ber!
Gra dla: Dla każdej drużyny ze specjalną zasadą Halfling Thimble Cup lub Old World Classic
Specjalna zasada: Rzetelny: Jeśli Deeproot sfumbluje akcję Rzut Kolesiem, zawodnik który miał być rzucony, odbije się
normalnie, ale wyląduje automatycznie i bezpiecznie.
GWIAZDA MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI WYPOŻYCZENIE
Eldril Sidewinder 8 3 2+ 5+ 8+ Catch, Dodge, Hypnotic Gaze, Loner (4+), Nerves 230 000
of Steel, On the Ball
Gra dla: Dla każdej drużyny ze specjalną zasadą Elven Kingdom
Specjalna zasada: Hipnotyzujący taniec: Raz na mecz Eldril może przerzucić niezdany test zręczności podczas próby użycia
zdolności Hypnotic Gaze.
GWIAZDA MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI WYPOŻYCZENIE
Frank 'n' Stein 4 5 4+ - 10+ Break Tackle, Loner (4+), Mighty Blow (+1), 250 000
Regeneration, Stand Firm, Thick Skull
Gra dla: Dla każdej drużyny ze specjalną zasadą Sylvanian Spotlight
Specjalna zasada: Brutalne wejście: Raz na mecz, gdy Frank 'n' Stein wykonuje rzut na Kontuzję przeciwnikowi w wyniku akcji
Bloku, może zastosować modyfikator +1 do rzutu na Kontuzję. Ten modyfikator może być zastosowany po
wykonaniu rzutu.
GWIAZDA MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI WYPOŻYCZENIE
Glart Smashrip 5 4 4+ - 9+ Block, Claws, Grab, Juggernaut, Loner (4+), Stand 195 000
Firm
Gra dla: Dla każdej drużyny ze specjalną zasadą Favoured Of… lub Underworld Challange
Specjalna zasada: Szaleńczy pościg: Raz na mecz, gdy Glart wykonuje akcję Blitz, może zyskać umiejętność Frenzy. Musisz
zadeklarować użycie tej specjalnej zasady, kiedy Glart jest aktywowany. Glart nie może użyć umiejętności
Grab podczas tury w której użyje tej specjalnej zasady.
GWIAZDA MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI WYPOŻYCZENIE
Gloriel Summerbloom 7 2 2+ 2+ 8+ Accurate, Dodge, Loner (3+), Pass, Side Step, Sure 150 000
Hands
Gra dla: Dla każdej drużyny ze specjalną zasadą Elven Kingdom
Specjalna zasada: Rzut na przetrwanie: Raz na mecz, gdy Gloriel wykonuje akcję Podania, może zyskać umiejętność Hail Mary
Pass. Musisz zadeklarować użycie tej specjalnej zasady, kiedy Gloriel jest aktywowana.
GWIAZDA MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI WYPOŻYCZENIE
Grak 5 5 4+ 4+ 10+ Bone Head, Kick Team-mate, Loner (4+), Mighty 250 000
Blow (+1), Thick Skull
Crumbleberry 5 2 3+ 6+ 7+ Dodge, Loner (4+), Right Stuff, Stunty, Sure Hands
Gra dla: Dla wszystkich drużyn
Specjalna zasada: Jeden za dwóch: Grak i Crumbleberry muszą zostać wynajęci razem jako para i liczą się jako dwie gwiazdy.
Jednakże, jeśli któryś z nich Grak lub Crumbleberry schodzi z boiska w wyniku nokautu lub kontuzji!, drugi
zamienia zdolność Loner (4+) na Loner (2+).
GWIAZDA MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI WYPOŻYCZENIE
Gretchen Wächter 7 3 2+ - 9+ Disturbing Presence, Dodge, Foul Appearance, 260 000
Jump Up, Loner (4+), No Hands, Regeneration,
Shadowing, Side Step
Gra dla: Dla każdej drużyny ze specjalną zasadą Sylvanian Spotlight
Specjalna zasada: Niematerialna: Raz na mecz po wykonaniu testu zręczności na Unik, Gretchen może zmodyfikować wynik
rzutu dodając do niego swoją charakterystykę siły.
GWIAZDA MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI WYPOŻYCZENIE
Griff Oberwald 7 4 2+ 3+ 9+ Block, Dodge, Fend, Loner (3+), Sprint, Sure Feet 280 000
Gra dla: Dla każdej drużyny ze specjalną zasadą Halfling Thimble Cup lub Old World Classic
Specjalna zasada: Pełny profesjonalizm: Raz na mecz Griff może przerzucić jedną kość, która została rzucona w wyniku
pojedynczego rzutu kością lub pulą kości (to nie mogą być kości rzucone podczas rzutu na Pancerz,
Kontuzję lub Rodzaj Kontuzji).
GWIAZDA MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI WYPOŻYCZENIE
Grim Ironjaw 5 4 3+ - 9+ Block, Dauntless, Frenzy, Loner (4+), Multiple 200 000
Block, Thick Skull
Gra dla: Dla każdej drużyny ze specjalną zasadą Halfling Thimble Cup, Old World Classic lub Worlds Edge
Superleague
Specjalna zasada: Pogromca: Raz na mecz, kiedy przeciwnik z charakterystyką siły 5 lub większą zostaje powalony w wyniku
akcji Bloku wykonanej przez Grima, możesz zastosować dodatkowy modyfikator +1 do rzutu na Pancerz lub
Kontuzję. Modyfikator można zastosować po wykonaniu rzutu.
GWIAZDA MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI WYPOŻYCZENIE
Hakflem Skuttlespike 9 3 2+ 3+ 8+ Dodge, Extra Arms, Loner (4+), Prehensile Tail, 180 000
Two Heads
Gra dla: Dla każdej drużyny ze specjalną zasadą Favoured Of… lub Underworld Challange
Specjalna zasada: Zdrajca: Raz na mecz, jeśli kolega z drużyny na przyległym polu do Hakflema jest w posiadaniu piłki,
podczas aktywacji Hakflema, ten zawodnik może zostać natychmiast powalony, a Hakflem może wejść w
posiadanie piłki. Nie będzie straty w wyniku użycia tej specjalnej zasady.
GWIAZDA MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI WYPOŻYCZENIE
Helmut Wulf 6 3 3+ - 9+ Chainsaw, Loner (4+), Pro, Secret Weapon, Stand 140 000
Firm
Gra dla: Dla wszystkich drużyn
Specjalna zasada: Stary wyga: Raz na mecz Helmut może użyć swojej umiejętności Pro, aby przerzucić pojedynczą kość
podczas rzutu na Pancerz.
GWIAZDA MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI WYPOŻYCZENIE
Karla von Kill 6 4 3+ 4+ 9+ Block, Dauntless, Dodge, Jump Up, Loner (4+) 210 000
Gra dla: Dla każdej drużyny ze specjalną zasadą Halfling Thimble Cup, Lustrian Superleague lub Old World Classic
Specjalna zasada: Zawzięta: Raz na mecz, gdy Karla użyje skutecznie swojej umiejętności Dauntless, może zwiększyć swoją
charakterystykę siły do dwa razy większej, niż posiada jej cel akcji Bloku.
GWIAZDA MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI WYPOŻYCZENIE
Lord Borak 5 5 3+ 5+ 10+ Block, Dirty Player (+2), Loner (4+), Mighty Blow 260 000
(+1), Sneaky Git
Gra dla: Dla każdej drużyny ze specjalną zasadą Favoured Of…
Specjalna zasada: Władca bezprawia: Drużyna, dla której gra Lord Borak zyskuje dodatkowy przerzut drużynowy na pierwszą
połowę meczu. Jeśli ten przerzut nie zostanie użyty podczas pierwszej połowy, może być użyty w drugiej
połowie. Jednakże jeśli Lord Borak zostanie zdjęty z boiska, zanim przerzut zostanie wykorzystany, przerzut
przepadnie.
GWIAZDA MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI WYPOŻYCZENIE
Mighty Zug 4 5 4+ 6+ 10+ Block, Loner (4+), Mighty Blow (+1) 220 000
Gra dla: Dla każdej drużyny ze specjalną zasadą Halfling Thimble Cup, Lustrian Superleague lub Old World Classic
Specjalna zasada: Miażdżące uderzenie: Raz na mecz, gdy przeciwnik jest powalony w wyniku akcji bloku wykonanej przez
Zuga, możesz zastosować dodatkowy modyfikator +1 do rzutu na Pancerz. Ten modyfikator można
zastosować po wykonaniu rzutu.
GWIAZDA MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI WYPOŻYCZENIE
Morg'n'Thorg 6 6 3+ 4+ 11+ Block, Loner (4+), Mighty Blow (+2), Thick Skull, 340 000
Throw Tram-mate
Gra dla: Dla wszystkich drużyn z wyjątkiem tych ze specjalną zasadą Sylvanian Spotlight
Specjalna zasada: Balista: Raz na mecz, jeśli Morg obleje test celności podczas akcji Podania lub Rzutu Kolesiem, możesz
przerzucić K6.
GWIAZDA MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI WYPOŻYCZENIE
Roxanna Darknail 8 3 1+ 4+ 8+ Dodge, Frenzy, Jump Up, Juggernaut, Leap, Loner 270 000
(4+)
Gra dla: Dla każdej drużyny ze specjalną zasadą Elven Kingdom
Specjalna zasada: Nagły zryw: Raz na mecz Roxanna może podjąć próbę trzech Dobiegów, zamiast normalnie dwóch. Możesz
zadeklarować użycie tej specjalnej zasady po zrobieniu przez Roxannę dwóch Dobiegów.
GWIAZDA MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI WYPOŻYCZENIE
Rumbelow Sheepskin 6 3 3+ - 8+ Block, Horns, Juggernaut, Loner (4+), No Hands, 170 000
Tackle, Thick Skull
Gra dla: Dla każdej drużyny ze specjalną zasadą Halfling Thimble Cup, Old World Classic lub Worlds Edge
Superleague
Specjalna zasada: Baran: Raz na mecz, kiedy przeciwnik zostaje powalony w wyniku akcji Bloku wykonanej przez Rumbelowa,
możesz zastosować dodatkowy modyfikator +1 do rzutu na Pancerz lub Kontuzję. Ten modyfikator można
zastosować po wykonaniu rzutu.
GWIAZDA MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI WYPOŻYCZENIE
Skrull Halheight 6 3 4+ 4+ 9+ Accurate, Loner (4+), Nerves of Steel, Pass, 150 000
Regeneration, Sure Hands, Thick Skull
Gra dla: Dla każdej drużyny ze specjalną zasadą Sylvanian Spotlight lub Worlds Edge Superleague
Specjalna zasada: Usilna gra podaniami: Raz na mecz, po wykonaniu testu celności podczas akcji Podania, Skrull może
zmodyfikować wynik rzutu dodając do niego swoją charakterystyki siły.
GWIAZDA MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI WYPOŻYCZENIE
Lucien Swift 7 3 2+ 5+ 9+ Block, Loner (4+), Mighty Blow (+1), Tackle 340 000
Valen Swift 7 3 2+ 2+ 8+ Accurate, Loner (4+), Nerves of Steel, Pass, Safe
Pass, Sure Hands
Gra dla: Dla każdej drużyny ze specjalną zasadą Elven Kingdom
Specjalna zasada: Jeden za dwóch: Bliźniacy Swift muszą zostać wynajęci razem jako para i liczą się jako dwie gwiazdy.
Jednakże, jeśli któryś z nich Lucien lub Valen schodzi z boiska w wyniku nokautu lub kontuzji!, drugi
zamienia zdolność Loner (4+) na Loner (2+).
GWIAZDA MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI WYPOŻYCZENIE
Varag Ghoul Chewer 6 5 3+ 5+ 10+ Block, Jump Up, Loner (4+), Mighty Blow (+1), 280 000
Thick Skull
Gra dla: Dla każdej drużyny ze specjalną zasadą Badlands Brawl lub Underworld Challange
Specjalna zasada: Miażdżące uderzenie: Raz na mecz, gdy przeciwnik jest powalony w wyniku akcji Bloku wykonanej przez
Varaga, możesz zastosować dodatkowy modyfikator +1 do rzutu na Pancerz. Ten modyfikator można
zastosować po wykonaniu rzutu.
GWIAZDA MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI WYPOŻYCZENIE
Grombrindal, White Dwarf 5 3 3+ 4+ 10+ Block, Dauntless, Loner (4+), Mighty Blow (+1), 210 000
Stand Firm, Thick Skull
Gra dla: Dla każdej drużyny ze specjalną zasadą Halfling Thimble Cup, Lustrian Superleague, Old World Classic lub
Worlds Edge Superleague
Specjalna zasada: Mądrość Białego Karła: Raz na mecz, kiedy jeden z kolegów z drużyny Grombrindala na przyległym do
niego polu jest aktywowany, ten zawodnik zyskuje jedną umiejętność Break Tackle, Dauntless, Mighty Blow
(+1) lub Sure Feet do końca tej jego aktywacji.
GWIAZDA MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI WYPOŻYCZENIE
Wilhelm Chaney 8 4 3+ 4+ 9+ Catch, Claws, Frenzy, Loner (4+), Regeneration, 220 000
Wrestle
Gra dla: Dla każdej drużyny ze specjalną zasadą Sylvanian Spotlight
Specjalna zasada: Dzika masakra: Raz na mecz, gdy Wilhelm Chaney wykonuje rzut na Kontuzję przeciwnikowi, może
przerzucić jego wynik.
GWIAZDA MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI WYPOŻYCZENIE
Willow Rosebark 5 4 3+ 6+ 9+ Dauntless, Loner (4+), Side Step, Thick Skull 150 000
Gra dla: Dla każdej drużyny ze specjalną zasadą Elven Kingdom
Specjalna zasada: Zawzięta: Raz na mecz, gdy Willow użyje skutecznie swojej umiejętności Dauntless, może zwiększyć swoją
charakterystykę siły do dwa razy większej niż cel jej akcji Bloku.
GWIAZDA MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI WYPOŻYCZENIE
Zolcath the Zoat 5 5 4+ 5+ 10+ Disturbing Presence, Juggernaut, Loner (4+), 230 000
Mighty Blow (+1), Prehensile Tail, Regeneration,
Sure Feet
Gra dla: Dla każdej drużyny ze specjalną zasadą Lustrian Superleague lub Elven Kingdom
Specjalna zasada: „Przepraszam, czy pan jest Zoatem?”: Raz na mecz, gdy Zolcath jest aktywowany, może zyskać zdolność
Hypnotic Gaze. Musisz zadeklarować, że użyjesz tej specjalnej zasady, kiedy Zolcath jest aktywowany.

Gwiazda z karty dołączonej do miesięcznika White Dwarf KOSZT


GWIAZDA MA ST AG PA AV UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI WYPOŻYCZENIA
Akhorne the Squirrel 7 1 2+ - 6+ Claws, Dauntless, Dodge, Frenzy, Jump Up, Loner 80 000
(4+), No Hands, Side Step, Stunty, Titchy
Gra dla: Dla wszystkich drużyn
Specjalna zasada: Ślepa furia: Akhorne może przurzucać K6, kiedy rzuca na umiejętność Dauntless.
WYPOŻYCZENIA Z DODATKÓW
Lista (Nie)Sławnych Szkoloniowców oraz Czarodziejów ze Spike’a nr 11

0-1 (NIE)SŁAWNY „Myślałeś już o jakiś ulepszeniach?”


Podczas sekwencji przedmeczowych, po kroku 4, ale przed
SZKOLENIOWIEC DO krokiem 5, losowo wybierz K3 zawodników ze swojej drużyny
WYPOŻYCZENIA: uprawnionych do gry w tym meczu. Ci zawodnicy zostaną
zmodyfikowani przez profesora.
PROFESOR
Do końca tego meczu, każdy z wybranych zawodników
FRÖNKELHEIM zyskuje jedną losowo wybraną umiejętność z kategorii
130 000 SZTUK ZŁOTA, DOSTĘPNY DLA DRUŻYN ZE SPECJALNĄ Mutacji. Jednak na początku kroku 3 sekwencji pomeczowych
ZASADĄ SYLVANIAN SPOTLIGHT rzuć K6 za każdego z tych zawodników (chyba że doznał, nie
Większość nekromantów jest wyobcowana i pochłonięta będąc uleczonym, wynik Rodzaju Kontuzji 15-16 ZGON w tym
przeczesywaniem grobów oraz mauzoleów w meczu):
poszukiwaniu surowców do swoich praktyk zawodowych,
niektórzy jednak są bardziej życiowi, próbując zwrócić na
K6 Wynik
siebie uwagę i wywołać trochę kontrowersji.
1 Eksperyment zakończył się porażką. Zawodnik
Profesor Frönkelheim jest taką postacią. Były wykładowca
natychmiast traci tę umiejętność. W dodatku
Uniwersytetu w Altdorfie, uznany profesor, bywał ścigany
zawodnik musi pauzować w kolejnym meczu,
w wielu miastach przez rozwścieczony tłum z pochodniami
dokładnie tak jakby otrzymał wynik z tabeli
niczym Halfling wcinający gorący obiad. Jako student
Rodzaju Kontuzji 7-9 Ciężko Ranny w tym meczu.
anatomii Frönkelheim zdobył rozgłos eksperymentalnymi
2-5 Eksperyment zakończył się połowicznym sukcesem.
zabiegami chirurgicznymi zwiększającymi wydajność
Ten zawodnik natychmiast traci tę umiejętność.
pacjentów. Wierząc w odzysk części ciała zmarłych
6 Eksperyment profesora zakończył się
zawodników w celu ulepszenia innych, Frönkelheim odkrył
powodzeniem! Zawodnik zachowuje tę
że ludność Imperium nie jest zbyt przychylna wobec takich
umiejętność bez potrzeby wydawania
nietypowych praktyk. Zastając swoje laboratorium
jakichkolwiek punktów SPP (pamiętaj jednak żeby
doszczętnie spalone, nabrał podejrzeń że prości ludzie
odpowiednio zwiększyć Aktualną Wartość
pozbawieni są jakiejkolwiek wizji. Zastając tak kolejne
Zawodnika, tak jakby zawodnik zyskał losowo
dwa tuziny spalone doszczętnie, nabrał stu procentowej
wybraną podstawową umiejętność).
pewności! Wtedy Frönkelheim przebywając gdzieś w
Sylvanii, której mieszkańcy są bardziej przychylni takim
osobliwościom, otrzymał fundusze na swoje badania w
celu… modyfikacji zawodników tamtejszych drużyn Blood
Bowlowych.
0-1 WYPOŻYCZENIE CZARODZIEJA: ZŁA WIEDŹMA
150 000 SZTUK ZŁOTA, DOSTĘPNA DLA DRUŻYN ZE SPECJALNĄ ZASADĄ OLD WORLD CLASSIC, SYLVANIAN SPOTLIGHT LUB UNDERWORLD
CHALLENGE.
Czarodzieje są częstym widokiem w Starym Świecie, a większość należy do jednego z wielu Kolegiów Magii (nawet nekromanci
wynurzają się z cienia w dzisiejszych czasach), jednak wiedźmy pozostają trudne do uchwycenia. Wiedźmy nie należą do
żadnej formalnej szkoły ani gildii, więc bardzo rzadko wyrażają chęć pracy w sieci Cabalvision. Za to uprawiają bardziej
spirytystyczne i prymitywne formy magii, często określanej mianem przestarzałej przez osoby związane z Kolegiami. Większość
małych miast i wiosek ma jedną lub więcej wiedźm prowadzących wygodne życie, sprzedając magiczne eliksiry lecznicze na
choroby często doskwierające mieszkańcom małych miast, takich jak zaraza kurzajkowa. Mało kto zdaje sobie sprawę, że te
Wiedźmy są potężnymi użytkownikami magii rzucającymi silne klątwy i wiele różnych złych uroków. Często choroba, o
wyleczenie której prosi się Wiedźmę, jest tą którą spowodowała sama Wiedźma!

Raz na mecz Zła Wiedźma może rzucić jeden z następujących czarów:

ZAP! Plaga Kurzajek


Możesz rzucić ten czar na początku dowolnej tury Możesz rzucić ten czar na początku tury przeciwnika, zanim
drużyny przeciwnej, przed aktywowaniem jakiegokolwiek jakikolwiek zawodnik zostanie aktywowany. Wyznacz
zawodnika lub natychmiast po zakończeniu dowolnej dowolnego zawodnika przeciwnej drużyny gdziekolwiek na
tury drużyny przeciwnej. Nominuj na cel dowolnego boisku i rzuć K6:
przeciwnika i rzuć K6:
 Na wyniku 3+ zawodnik jest trafiony i jego skóra
 Jeśli wynik jest równy lub wyższy od charakterystyki niespodziewanie pokrywa się masą kurzajek.
siły tego zawodnika lub wypadło naturalne 6, ten  Na wyniku 1 lub 2 zawodnikowi wyskakuje kilka ledwo
zawodnik zostaje zamieniony w żabę do końca tego widocznych plam na skórze, ale poza tym nic się nie
drive’a, po którym jego trener otrzyma awaryjną dzieje.
pomoc magiczną w celu przywrócenia zawodnika do
jego pierwotnej formy. Do końca tego drive’a charakterystyki MA, ST i AG tego
 Jeśli wynik jest niższy od charakterystyki siły tego zawodnika trafionego Plagą Kurzajek zostają zredukowane o
zawodnika, zawodnikowi przybywa trochę 1. Dodatkowo do końca tego drive’a, zawodnik trafiony Plagą
brodawek, ale czar nie ma innych efektów. Kurzajek zyskuje umiejętności Disturbing Presence i Foul
Appearance.
Jeśli zawodnik w momencie przemiany w żabę był w
posiadaniu piłki, zostaje ona upuszczona i odbija się.
Kiedy należy wykonać rzut na Rodzaj Kontuzji żabie, nie
wykonuje się go. W zamian automatycznie potraktuj rzut
jakby wypadł wynik Lekko Ranny. Żaba musi opuścić
resztę meczu i nie może zostać wyleczona przez
aptekarza (ponieważ jest żabą!). Na koniec meczu,
zawodnik wraca do swoje oryginalnego kształtu, bez
żadnych skutków ubocznych.

Żaba posiada następujący profil:

MA ST AG PA AV
Żaba 5 1 2+ - 5+
Umiejętności i zdolności Dodge, Leap, No Hands, Stunty,
Titchy, Very Long Legs
All-out Blitz Boot Camp
Blidz na całość Obóz przetrwania

„Zawsze mówiłem – najlepsza obrona, to tłuc przeciwnika „Ojej! Czego dziś tych młodych uczą! Ja uczyłem się gdzie
aż przestanie się ruszać!” najlepiej zasadzić kosę na własnej skórze…”
KIEDY KIEDY
Zagraj tę kartę na początku którejkolwiek z Twoich tur, Zagraj tę kartę podczas aktywacji zawodnika należącego do
zanim jakikolwiek zawodnik zostanie aktywowany. Twojej drużyny.
CZAS TRWANIA CZAS TRWANIA
Ta karta wygasa na koniec tej tury. Ta karta wygasa na koniec aktywacji aktywnego

BENEFITS OF EFEKT
Dopóki ta karta jest w grze, Twoja drużyna może wykonać
zawodnika.
EFEKT
dwie akcje Blitz na turę drużyny, zamiast jednej. Dopóki ta karta jest w grze, aktywny zawodnik może
TRAINING przerzucić rzut na Pancerz lub na Kontuzję podczas
popełniania akcji Faula. Jednakże, jeśli wynik przerzutu to
Owoce Treningów dubel, aktywny zawodnik zostanie zwyczajnie
zdyskwalifikowany. Jeśli przerzucony wynik był dublem,
zawodnik nie zostanie zdyskwalifikowany.

BENEFITS OF TRAINING BENEFITS OF TRAINING


Owoce treningów Owoce treningów

Down the Chain Flea Flicker Helping Hand


Po łańcuszku Szalona akcja Pomocna dłoń

„A piłka zmienia właściciela i zmienia… i zmienia!” „Piłka w rękach i leci!” „Siódemka gra jakby wyrosła mu nowa ręka!”
„O! I znowu leci!” „Coś w tym rodzaju.
KIEDY
KIEDY Ale właściwie to nie jest jego ręka!”
Zagraj tę kartę na początku jakiejkolwiek Twojej tury
Zagraj tę kartę na początku jakiejkolwiek Twojej tury KIEDY
drużyny, zanim jakikolwiek zawodnik zostanie
aktywowany. drużyny, zanim jakikolwiek zawodnik zostanie Zagraj tę kartę podczas sekwencji przedmeczowych, po
aktywowany. kroku 5, ale przed krokiem 6.
CZAS TRWANIA
CZAS TRWANIA CZAS TRWANIA
Ta karta wygasa na koniec tej tury drużyny.
Ta karta wygasa na koniec tej tury drużyny. Ta karta wygasa na koniec tego meczu.
EFEKT
EFEKT EFEKT
Dopóki karta jest w grze, limit jednego Przekazania na turę
drużyny nie ma zastosowania. W zamian dowolna ilość Dopóki ta karta jest w grze, Twoja drużyna może wykonać Wybierz jednego zawodnika ze swojej drużyny. Dopóki
zawodników w Twojej drużynie może wykonać akcję dwie akcje Podania, zamiast normalnie jednej. Jednakże, karta jest w grze, ten zawodnik zyskuje umiejętności Big
Przekazania w trakcie jej aktywności. dopóki ta karta jest w grze, Twoja drużyna może Hand, Extra Arms i Sure Hands.
wykonywać tylko akcje Szybkiego i Krótkiego Podania.

BENEFITS OF TRAINING BENEFITS OF TRAINING BENEFITS OF TRAINING


Owoce treningów Owoce treningów Owoce treningów

Kingmaker Play Switcheroo Team Talk


Królewskie zagranie Podmianka Narada drużyny

„To się nazywa gra zespołowa – zejść z drogi jednemu, by „Przepraszam państwa za pomyłkę, oni wszyscy wydawali „Wygląda na to, że zawodnicy mieli pogadankę z
ten zgarnął wszystkie zasługi”. mi się tacy sami!” trenerem.”
KIEDY KIEDY „Naprawdę? Bo wygląda jakby jednemu przywalili
cegłówką!”
Zagraj tę kartę kiedy aktywujesz zawodnika należącego do Zagraj tę kartę na początku dowolnej tury drużyny, zanim
Twojej drużyny podczas Twojej tury drużyny. jakikolwiek zawodnik został aktywowany. KIEDY
CZAS TRWANIA CZAS TRWANIA Zagraj tę kartę podczas Sekwencji Rozpoczęcia Drive’a, w
którym twoja drużyna jest drużyną odbierającą, po kroku
Ta karta wygasa na koniec aktywacji aktywnego Odrzuć tę kartę natychmiast po jej użyciu.
2, ale przed krokiem 3.
zawodnika. EFEKT
CZAS TRWANIA
EFEKT Wybierz dwóch zawodników z Twojej drużyny, którzy nie
Odrzuć tę kartę na koniec tego drive’a.
Dopóki ta karta jest w grze, ten aktywny zawodnik może są w posiadaniu piłki, z których każdy ma charakterystykę
przerzucić wszystkie rzuty kośćmi, które są rzucone siły 4 lub mniej. Tych dwóch zawodników natychmiast EFEKT
podczas tej aktywacji. Każdy przerzut jest wykonywany zamienia się miejscami. Dopóki ta karta jest w grze, rzuć K3 za każdym razem kiedy
jakby został użyty przerzut drużynowy (w przeciwieństwie użyjesz przerzutu drużynowego. Jeśli rzut jest wyższy niż
do przerzutów z umiejętności, na przykład). Jednakże na liczba przerzutów drużynowych jakie miałeś w tej chwili,
koniec aktywacji tego zawodnika Twoja drużyna możesz natychmiast odzyskać jeden przerzut.
automatycznie zalicza Stratę.

BENEFITS OF TRAINING BENEFITS OF TRAINING BENEFITS OF TRAINING


Owoce treningów Owoce treningów Owoce treningów
Dirty Block Heavy Bias
Nieprawidłowy blok Rażąca stronniczość

„Jest mnóstwo regulacji dotyczących blokowania. „Nieczęsto widuje się takie obrazki!”
Myślę, że ta jedna łamie je wszystkie!” „Racja, nie pamiętam kiedy ostatnio widziałem sędziego
KIEDY nakazującego zawodnikowi kontynuować faulowanie!”
Zagraj tę kartę na koniec jednej z Twoich tur drużyny, KIEDY
nawet jeśli zakończyła się Stratą. Zagraj tę kartę kiedy zawodnik należący do Twojej drużyny
CZAS TRWANIA popełni akcję Faula, po nominowaniu celu, ale przed
wykonaniem rzutu na Pancerz.
Odrzuć tę kartę natychmiast po użyciu.

DIRTY EFEKT
Wybierz jednego stojącego zawodnika z Twojej drużyny,
CZAS TRWANIA
Ta karta wygasa natychmiast po jej użyciu.
który nie był aktywowany podczas tej tury drużyny i który EFEKT
TRICKS markuje jednego lub więcej przeciwników. Ten zawodnik
jest natychmiast Przewrócony na Plecy, a jeden z
Zawodnik popełniający Faul zyskuje jedną ofensywną
asystę. W dodatku zawodnik popełniający faul nie może
Brudne Zagrywki zawodników których markuje zostaje natychmiast zostać zdyskwalifikowany w wyniku tej akcji, bez względu
Powalony. na rzut na Pancerz, rzut na Kontuzję ani inne specjalne
zasady, które mogły by mieć zastosowanie.

DIRTY TRICKS DIRTY TRICKS


Brudne Zagrywki Brudne Zagrywki

Look, a Distraction! The Main Rune of


Zobacz jaka dekoncentracja!
‘Skull’-prit Unwilling Flight
„To żenujące widzieć zawodnika, którego uwagę rozprasza Główne znaczenie symbolu czaszki Sygnał do niechcianego lotu
widownia!”
„Zawsze znajdzie się ktoś, komu już nic nie pomoże!” „O mój boże! Ze wszystkich ukrytych w trawie pułapek, ta
KIEDY
KIEDY jest wyjątkowa!”
Zagraj tę kartę natychmiast po zakończeniu dowolnej tury KIEDY
drużyny przeciwnej, w której jeden z jej zawodników Grał Zagraj tę kartę na początku sekwencji przedmeczowych po
na Czas. kroku 5, ale przed krokiem 6. Zagraj tę kartę na koniec dowolnej Twojej tury drużyny,
CZAS TRWANIA nawet jeśli zakończyła się Stratą.
CZAS TRWANIA
Ta karta wygasa na koniec meczu. CZAS TRWANIA
Ta karta wygasa na koniec tego drive’a.
EFEKT Ta karta wygasa natychmiast po użyciu.
EFEKT
Wybierz jednego zawodnika z Twojej drużyny. Ten EFEKT
Dopóki karta jest w grze, Twój przeciwnik musi rzucić K6,
kiedy chce aktywować zawodnika, który Grał na Czas w tej zawodnik zyskuje obie umiejętności Dirty Player (+1) i Wybierz jednego stojącego przeciwnika z charakterystyką
zakończonej turze swojej drużyny. Sneaky Git. Jednakże jeśli ten zawodnik zostanie siły 4 lub mniejszą. Ten zawodnik jest natychmiast
zdyskwalifikowany, nie możesz Kłócić się z Sędzią, ani nie katapultowany w powietrze. Natychmiast potraktuj tego
K6 Wynik możesz użyć Łapówki dla tego zawodnika. zawodnika jak rzuconego (tak jakby posiadał zdolność
1-3 Zawodnik nie może zostać aktywowany w tej Right Stuff) przez innego zawodnika (ze zdolnością Throw
turze drużyny Team-mate), a celność tego rzutu potraktuj jako Tragiczną.
4-6 Zawodnik może zostać aktywowany normalnie.

DIRTY TRICKS DIRTY TRICKS DIRTY TRICKS


Brudne Zagrywki Brudne Zagrywki Brudne Zagrywki

Slippery Shoes Spot the Sneak Tripping Hazard


Śliskie podeszwy Wykryty podstęp Ryzyko potknięcia

„O, rany. Jeśli się nie mylę, gdzieś tu na stadionie jest „Jak numer 9 się tam znalazł?” „Niech ktoś zawoła ogrodnika. Musi znaleźć linkę
otwarty garnek spowalniającego smaru do obuwia od „Wyszedł przez zapadnię. Nie widziałeś?” rozciągniętą nad murawą.”
Daisy Palmer”. KIEDY „Ups, nie kłopocz się. Ona właśnie znalazła kolejnego
KIEDY zawodnika.”
Zagraj tę kartę na początku dowolnej tury swojej drużyny,
Zagraj tę kartę na początku dowolnej tury drużyny zanim jakikolwiek zawodnik zostanie aktywowany. KIEDY
przeciwnej, zanim jakikolwiek zawodnik zostanie CZAS TRWANIA Zagraj tę kartę na początku tury drużyny przeciwnika,
aktywowany. zanim jakikolwiek zawodnik zostanie aktywowany.
Kiedy ta karta będzie miała swój efekt, ten efekt wygaśnie
CZAS TRWANIA na koniec tego drive’a. CZAS TRWANIA
Ta karta wygasa na koniec tej tury drużyny. EFEKT Odrzuć tę kartę natychmiast po użyciu.
EFEKT Wybierz jednego zawodnika z Twojej drużyny, który EFEKT
Dopóki ta karta jest w grze, zastosuj modyfikator -2 za znajduje się aktualnie w boksie dla rezerwowych i rzuć K6. Wybierz K3 stojących przeciwników, z których żaden nie
każdym razem, kiedy zawodnik próbuje Dobiegać na Na wyniku 5 lub 6 bez względu ilu zawodników masz na jest w posiadaniu piłki. Ci zawodnicy są natychmiast
dodatkowe pole. boisku, możesz natychmiast wystawić tego zawodnika na Położeni na Plecach.
jednej z zapadni.

Na koniec tego drive’a ten zawodnik zostanie


automatycznie zdyskwalifikowany.

DIRTY TRICKS DIRTY TRICKS DIRTY TRICKS


Brudne Zagrywki Brudne Zagrywki Brudne Zagrywki
Burst of Speed Catcher’s Instincts
Przyrost prędkości Instynkt odbierającego

„Ktoś dziś rano zjadł zdrową porcję owsianki!” „Jakby wiedział gdzie piłka spadnie zanim jeszcze
KIEDY poszybowała w górę!”
Zagraj tę kartę na początku dowolnej Twojej tury drużyny KIEDY
zanim jakikolwiek zawodnik zostanie aktywowany. Zagraj tę kartę podczas Sekwencji Rozpoczęcia Drive’a, w
CZAS TRWANIA której Twoja drużyna jest odbierającą po kroku 2, ale przed
krokiem 3.
Ta karta wygasa na koniec tej tury drużyny.
CZAS TRWANIA
EFEKT
HEROIC Wybierz jednego zawodnika z Twojej drużyny. Dopóki ta
karta jest w grze, ten zawodnik zyskuje obie umiejętności
Ta karta wygasa na koniec meczu.
EFEKT
Sprint i Sure Feet oraz może podwyższyć swoje MA o1 (do Wybierz jednego zawodnika ze swojej drużyny, który jest
FEATS maksymalnie 9). swobodny i nie stoi na linii wznowienia. Dopóki karta jest
w grze, ten zawodnik może zastosować modyfikator +1
Heroiczne Czyny podczas testu AG, w celu złapania piłki. Dodatkowo, kiedy
ta karta jest zagrywana, ten zawodnik może natychmiast
poruszyć się dowolną ilość pól, tak żeby zająć pole, na
którym wyląduje piłka po Dewiacji.

HEROIC FEATS HEROIC FEATS


Heroiczne Czyny Heroiczne Czyny

Die Hard In the Zone Punt


Nie do zdarcia W strefie Wykop

„Ci zawodnicy dostali lanie, ale tak łatwo się nie „Widziałeś to spojrzenie w oczach dwunastki? Nikt nie „Cóż więc, myślę że on jednak nie chciał tej piłki…”
poddadzą!” stanie mu na drodze!” KIEDY
KIEDY KIEDY Zagraj tę kartę na koniec dowolnej Twojej tury drużyny,
Zagraj tę kartę na początku dowolnej Twojej tury drużyny, Zagraj tę kartę podczas aktywacji zawodnika należącego do nawet jeśli zakończyła się Stratą, ale tylko jeśli zawodnik z
zanim jakikolwiek zawodnik zostanie aktywowany. Twojej drużyny podczas Twojej tury drużyny. Twojej drużyny był w posiadaniu piłki pod koniec tej tury.
CZAS TRWANIA CZAS TRWANIA CZAS TRWANIA
Ta karta wygasa na koniec tej tury drużyny. Ta karta wygasa na koniec aktywacji tego aktywnego Ta karta wygasa natychmiast po jej użyciu.
zawodnika. EFEKT
EFEKT
EFEKT Natychmiast umieść piłkę na dowolnym polu jakim chcesz.
Wybierz K3 ogłuszonych zawodników ze swojej drużyny. Ci
zawodnicy natychmiast Przewracają się na Plecy. Dopóki karta jest w grze, ten aktywny zawodnik może Po umieszczenie piłka zostanie rozrzucona zanim wyląduje.
zredukować o 1 każdy negatywny modyfikator jaki wpływa Jeśli piłka nie zostanie złapana przez zawodnika, odbije się
na niego za bycie markowanym, do minimalnie -1. normalnie zanim spocznie na ziemi.

HEROIC FEATS HEROIC FEATS HEROIC FEATS


Heroiczne Czyny Heroiczne Czyny Heroiczne Czyny

Quick Thinking Sizzling Shimmy Sucide Blitz


Szybkie myślenia Szarmancki pląs Samobójczy Blitz

„Nie ma nikogo, kto mógłby złapać to podanie… Ej nie, „Hej, gdzie oni tam biegną?” „Piłka ledwo dotknęła murawy, a ten maniak już uderzył!”
czekaj! Wróć!”. „Nie wiem, ale robią to tanecznym krokiem!” KIEDY
KIEDY KIEDY Zagraj tę kartę podczas sekwencji Rozpoczęcia Drive’a, w
Zagraj tę kartę kiedy zawodnik należący do Twojej drużyny Zagraj tę kartę podczas aktywacji zawodnika należącego do której Twoja drużyna jest drużyną wykopującą po kroku 3,
wykona akcję Podania po zmierzeniu dystansu oraz Twojej drużyny podczas Twojej tury drużyny. ale przed rozpoczęciem pierwszej tury drużyny
wybraniu docelowego pola, ale przed wykonaniem testu CZAS TRWANIA odbierającej.
celności aktywnego zawodnika. CZAS TRWANIA
Ta karta wygasa na koniec aktywacji tego aktywnego
CZAS TRWANIA zawodnika. Odrzuć tę kartę natychmiast po użyciu.
Ta karta wygasa natychmiast po użyciu. EFEKT EFEKT
EFEKT Dopóki ta karta jest w grze, ten aktywny zawodnik może Wybierz jednego Swobodnego zawodnika ze swojej
Wybierz pojedynczego stojącego zawodnika ze swojej zastosować modyfikator +1 podczas testu swojego AG na drużyny, który nie jest w posiadaniu piłki. Ten zawodnik
drużyny. Ten zawodnik może natychmiast ruszyć się o trzy Unik. Jednakże dopóki ta karta jest w grze, ten aktywny może natychmiast zostać aktywowany tak jak podczas
pola, nawet jeśli był już aktywowany w tej turze. Jeśli zawodnik musi obniżyć swoje MA o 1. zwykłej tury drużyny, w celu wykonania akcji Blitz. Na czas
ruszający się zawodnik Upadnie, nastąpi Strata. tej aktywacji, ten zawodnik jest traktowany jakby posiadał
zdolność No Hands.

HEROIC FEATS HEROIC FEATS HEROIC FEATS


Heroiczne Czyny Heroiczne Czyny Heroiczne Czyny
Bob’s Biffin’ Helmet Enchanted Bucket
Hełm Boba Biffiego Czarodziejskie wiadro

„Sędzia poddał się próbując wymusić włożenie hełmu przez „Nie wiem co trener ma w tym wiadrze, ale nie chciałbym
Boba Bifforda, gdy ten zaznaczył, że nie wytrzymałby okładów z tego!”
pierwszego ciosu w głowę. Nie jestem pewien czy mówił o KIEDY
hełmie czy o arbitrze...”
Zagraj tę kartę podczas Sekwencji Rozpoczęcia Drive’a, po
KIEDY kroku 1, ale przed krokiem 2.
Zagraj tę kartę podczas sekwencji Rozpoczęcia Drive’a po CZAS TRWANIA
kroku 2, ale przed krokiem 3.
Ta karta wygasa na koniec meczu.

MAGICAL CZAS TRWANIA


Ta karta wygasa po tym jak zawodnik wykona swoją
pierwszą akcję Bloku (jako jedyną akcję lub jako część akcji
EFEKT
Wybierz jednego znokautowanego zawodnika w swojej
strefie ławek rezerwowych. Ten zawodnik natychmiast
MEMORABILIA Blitz).
EFEKT
zostaje przywrócony do gry bez potrzeby rzutu K6.
Dodatkowo, dopóki karta jest w grze ten zawodnik zyskuje
Magiczne Fanty Wybierz jednego zawodnika ze swojej drużyny. Dopóki ta obie umiejętności Disturbing Presence i Foul Appearance.
karta jest w grze, ten zawodnik zyskuje umiejętność Mighty
Blow (+1) oraz może podwyższyć swoją siłę o 2 kiedy
wykonuje akcję Bloku (jako jedyną akcję lub jako część
akcji Blitz).

MAGICAL MEMORABILIA MAGICAL MEMORABILIA


Magiczne Fanty Magiczne Fanty

Gruk the Bear’s Helm of Oath Stone of the


Gauntlets Many Eyes High Coach
Niedźwiedzie Rękawice Gruk Wielooki hełm Kamień przysięgi Wielkiego Trenera

„Wielu zawodników chce je nosić, by po prostu „Wygląda jakby setki gałek wyszły przez ten hełm!” „Trener drużyny umieścił bogato zdobiony kamień na linii
powiedzieć, że zabili kogoś swoją „niedźwiedzią” łapą!” KIEDY bocznej i odmawia jego usunięcia!”
KIEDY Zagraj tę kartę na początku dowolnej Twojej tury drużyny, KIEDY
Zagraj tę kartę podczas sekwencji przedmeczowych po zanim jakikolwiek zawodnik zostanie aktywowany. Zagraj tę kartę podczas sekwencji przedmeczowych po
kroku 5, ale przed krokiem 6. CZAS TRWANIA kroku 5, ale przed krokiem 6.
CZAS TRWANIA Ta karta wygasa na koniec tego drive’a. CZAS TRWANIA
Ta karta wygasa na koniec tego drive’a. EFEKT Ta karta wygasa na koniec meczu.
EFEKT Wybierz jednego zawodnika ze swojej drużyny. Dopóki EFEKT
Wybierz jednego zawodnika ze swojej drużyny. Dopóki ta karta jest w grze, ten zawodnik zyskuje obie umiejętności Możesz zastosować modyfikator +1 do rzutu K6 zarówno
karta jest w grze, ten zawodnik może zwiększyć swoją siłę Dodge i Break Tackle oraz zdolność Really Stupid. podczas wyboru zwycięzcy wyniku Brilliant Coaching
o 1. Jednakże, gdy karta wygaśnie, ten zawodnik musi rzucanego na Tabelę Zdarzeń Podczas Wykopu oraz
zredukować swoją siłę o 1 do końca tego meczu. podczas Kłócenia się z Sędzią.

MAGICAL MEMORABILIA MAGICAL MEMORABILIA MAGICAL MEMORABILIA


Magiczne Fanty Magiczne Fanty Magiczne Fanty

Skrot’s Sticky Slop Spranley’s Cup Sweatband of


Pasta Skrota Puchar Spranleya
Conquest
„Znany orczy zawodnik Stikka’ Skrot używał tej magicznej „Burbo Spranley zlecił wykonanie tego zaczarowanego Frotka podboju
pasty do smarowania rąk przed każdym meczem.” cuda, żeby chroniło jego klejnoty po kolejnym
„Ona nie była magiczna, to był klej!” wyautowaniu przez goblińskie podkute buty.” „To naprawdę spektakularna opaska na głowie…”
KIEDY KIEDY KIEDY
Zagraj tę kartę podczas sekwencji przedmeczowych po Zagraj tę kartę podczas sekwencji przedmeczowych po Zagraj tę kartę podczas sekwencji przedmeczowych po
kroku 5, ale przed krokiem 6. kroku 5, ale przed krokiem 6. kroku 5, ale przed krokiem 6.
CZAS TRWANIA CZAS TRWANIA CZAS TRWANIA
Ta karta wygasa na koniec tego meczu. Ta karta wygasa na koniec meczu. Ta karta wygasa na koniec meczu.
EFEKT EFEKT EFEKT
Wybierz jednego zawodnika ze swojej drużyny. Dopóki ta Wybierz jednego zawodnika ze swojej drużyny. Dopóki Losowo wybierz jednego zawodnika ze swojej drużyny,
karta jest w grze, ten zawodnik zyskuje obie umiejętności karta jest w grze, nie można wykonać Faula na tym który jest uprawniony do gry w tym meczu. Dopóki ta karta
Catch i Sure Hands, ale nie może wykonać akcji Podania ani zawodniku. W dodatku, rzuty na Kontuzję przeciw temu jest w grze, ten zawodnik zyskuje zarówno zdolność
Przekazania. zawodnikowi nie mogą być modyfikowane w żaden Regeneration i podwyższa swoje AV o 1 (do maksymalnie
sposób. 11+).

MAGICAL MEMORABILIA
Magiczne Fanty MAGICAL MEMORABILIA MAGICAL MEMORABILIA
Magiczne Fanty Magiczne Fanty
Assassination Attemppt Ego Trip
Próba zabójstwa Odpał

„Krążą plotki, że gdzieś tutaj widziano zabójcę!” „Szkoda patrzeć jak sukces i sława uderzają zawodnikom
KIEDY do głowy!”
„Zarozumiałe primadonny!”
Zagraj tę kartę natychmiast po zakończeniu jednej z tur
drużyny przeciwnika. KIEDY
CZAS TRWANIA Zagraj tę kartę na koniec dowolnej swojej tury drużyny,
nawet jeśli zakończyła się Stratą.
Ta karta wygasa natychmiast po użyciu.
CZAS TRWANIA
EFEKT
MISCELLANEOUS Zawodnik Grający na Czas zostaje zaatakowany przez
zabójcę. Rzuć K6:
Ta karta wygasa na koniec tego drive’a.
EFEKT
Wybierz jednego zawodnika z przeciwnej drużyny. Dopóki
MAYHEM K6
1
Wynik
Zawodnik odpiera atak zabójcy.
ta karta jest w grze, ten zawodnik musi być aktywowany
jako pierwszy w każdej turze swojej drużyny, zanim
Zawiłe Intrygi Ta karta nie ma efektu. jakikolwiek jego kolega z drużyny zostanie aktywowany.
2-3 Zawodnik jest natychmiast Położony na Plecach. Jeśli ten zawodnik nie zostanie aktywowany jako pierwszy,
4-5 Zawodnik jest natychmiast Powalony ten zawodnik nie może być w ogóle aktywowany w tej
6 Zawodnik jest natychmiast Powalony i możesz turze drużyny.
zastosować modyfikator +1 do rzutu na Pancerz
lub rzutu na Kontuzję.
Ten modyfikator można zastosować po
wykonaniu rzutu.

MISCELLANEOUS MAYHEM MISCELLANEOUS MAYHEM


Zawiłe Intrygi Zawiłe Intrygi

It’s All Keep it Moving Magic Sponge


To Play For Biegnij dalej Magiczna gąbka

To tylko gra „Słyszałem, że ta drużyna trenowała zarządzanie „Mówi się, że ta drużyna jest mocno faworyzowana przez
kryzysowe. Ci to mają zapał!” Kolegia Magii!”
„Sędzia powołał się na najnowsze zasady Bonusowych KIEDY „To by wyjaśniało magiczne uzdrowienie, kiedy piątce
Punktów. Kompletnie bez sensu!” odpadła głowa!”
Zagraj tę kartę natychmiast, kiedy zawodnik z Twojej
KIEDY drużyny Upadnie podczas Twojej tury drużyny. KIEDY
Zagraj tę kartę na początku swojej drugiej, trzeciej lub CZAS TRWANIA Zagraj tę kartę kiedy zawodnik z Twojej drużyny dozna
czwartej tury pierwszej lub drugiej połowy, zanim Rodzaju Kontuzji na wyniku 15-16 ZGON.
Ta karta wygasa natychmiast po użyciu.
jakikolwiek zawodnik zostanie aktywowany. Ta karta nie CZAS TRWANIA
może być zagrana podczas dogrywki. EFEKT
Ta karta wygasa na koniec meczu.
CZAS TRWANIA Strata nie nastąpi; aktywacja tego aktywnego zawodnika
jednak kończy się, ale możesz kontynuować swoją turę, tak EFEKT
Ta karta wygasa na koniec tej tury drużyny.
jakby ten zawodnik został Położony na Plecach. Rzuć K6:
EFEKT
Jeśli Twoja drużyna zdobędzie przyłożenie podczas tej tury, K6 Wynik
rzuć K6. Na wyniku 5+ Twoja drużyna (oraz zawodnik, który 1 Ta karta nie ma efektu.
zdobył przyłożenie) traktowana jest jakby zdobyła dwa 2+ Zawodnik ze ZGONEM jest uzdrowiony
przyłożenia, zamiast jednego. dopóki ta karta jest w grze i może być
umieszczony w boksie dla rezerwowych.
Jednak po tym jak karta wygaśnie, ten
zawodnik pozostanie ze ZGONEM.

MISCELLANEOUS MAYHEM MISCELLANEOUS MAYHEM MISCELLANEOUS MAYHEM


Zawiłe Intrygi Zawiłe Intrygi Zawiłe Intrygi

Technicality „This Beer Training Troubles


Faul techniczny
Tastes Funny!” Problemy z treningami

„I gwizdek sędziego. Chwila. No nie, wygląda, że trener To piwo śmiesznie smakuje „Plotki głoszą, że ta drużyna straciła swoją bazę
wskazuje na podręcznik z zasadami gry. Kto mu je dał?” treningową!”
„Podobno na stadionie zatrudniono Pomiot Rozkładu jako „Rzeczywiście, zaczyna to być widoczne!”
KIEDY
nowego barmana.”
Zagraj tę kartę na koniec dowolnej Twojej tury drużyny, KIEDY
„Nie lubię jak to coś ścieka z niego do kufli!”
nawet jeśli zakończyła się Stratą. Zagraj tę kartę podczas sekwencji Rozpoczęcia Drive’a, w
KIEDY
CZAS TRWANIA którym Twoja drużyna jest wykopującą po kroku 3, ale
Zagraj tę kartę podczas sekwencji przedmeczowych po przed rozpoczęciem tury drużyny odbierającej.
Odrzuć tę kartę natychmiast po użyciu. kroku 5, ale przed krokiem 6.
CZAS TRWANIA
EFEKT CZAS TRWANIA
Ta karta wygasa na koniec tego drive’a.
Wybierz jednego zawodnika z drużyny przeciwnej. Ten Odrzuć tę kartę natychmiast po użyciu.
zawodnik jest natychmiast zdyskwalifikowany za EFEKT
EFEKT
popełnienie Faula. Dopóki karta jest w grze, każdy zawodnik z przeciwnej
Wybierz K3 zawodników z przeciwnej drużyny. Ci drużyny, który nie ma zdolności Loner (X) zyskuje zdolność
zawodnicy są natychmiast Położeni na Plecach i zostają Loner (2+).
ogłuszeni.

MISCELLANEOUS MAYHEM MISCELLANEOUS MAYHEM MISCELLANEOUS MAYHEM


Zawiłe Intrygi Zawiłe Intrygi Zawiłe Intrygi
Ball Clone Enjoy your Trip?
Sklonowana piłka Jak podróż?

„Pojawiły się dwie piłki na boisku! To chyba nie jest „O rany! Szkoda. Mam nadzieję, że żaden z tysięcy widzów
normalne?” tego nie widział!”
KIEDY KIEDY
Jeśli na początku jakiejkolwiek tury drużyny przeciwnika Zagraj tę kartę na koniec dowolnej Twojej tury drużyny,
(zanim jakikolwiek zawodnik zostanie aktywowany) piłka nawet jeśli zakończyła się Stratą.
znajduje się na murawie, możesz zagrać tę kartę. CZAS TRWANIA
CZAS TRWANIA Odrzuć tę kartę natychmiast po użyciu.

RANDOM Ta karta wygasa kiedy zostanie zdobyte przyłożenie, kiedy


sklonowana piłka wyparuje (patrz poniżej) lub na koniec
tego drive’a.
EFEKT
Wybierz jednego stojącego przeciwnika, który jest
markowany przez jednego z Twoich zawodników. Ten
EVENTS EFEKT
Umieść drugą piłkę na polu, na którym znajduje się
zawodnik jest natychmiast Położony na Plecach.

Zdarzenia Losowe aktualnie piłka. Pamiętaj, że kiedykolwiek pole będzie


zawierać dwie piłki, jedna piłka natychmiast odbije się, a
zawodnik będący w posiadaniu piłki nie może próbować
podnieść ani złapać innej piłki.

Kiedy zostanie zdobyte przyłożenie, rzuć K6. Na wyniku 1-


3, piłka wyparowuje i jest natychmiast usuwana z gry.
Przyłożenie nie zostaje zdobyte.

RANDOM EVENTS RANDOM EVENTS


Zdarzenia Losowe Zdarzenia Losowe

Flock of Seagulls Heckler Pot Hole


Stado Mew Awanturnik Wybój

„Och! Ale tych mew!” „Ktoś się awanturuje na trybunach!” „Z podłożem coś dziś nie tak!”
„Pomagają zawodnikom wyzbierać chrupki z boiska!” „…nie podoba mu się to, co przyszedł obejrzeć!” KIEDY
KIEDY KIEDY Zagraj tę kartę kiedy trener drużyny przeciwnej aktywuje
Zagraj tę kartę na początku Twojej tury drużyny, zanim Zagraj tę kartę natychmiast po tym jak jedna z tur drużyny Swobodnego zawodnika do wykonania akcji Ruchu,
jakikolwiek zawodnik zostanie aktywowany. przeciwnej skończy się, jeśli podczas tej tury drużyny jeden Podania, Przekazania lub Faula.
z jej zawodników Grał na Czas. CZAS TRWANIA
CZAS TRWANIA
CZAS TRWANIA Ta karta wygasa na koniec aktywacji tego aktywnego
Ta karta wygasa na koniec następnej tury drużyny
przeciwnika. Odrzuć tę kartę natychmiast po użyciu. zawodnika.
EFEKT EFEKT EFEKT
Wybierz jednego stojącego przeciwnika, który nie jest w Zawodnik Grający na Czas musi natychmiast ruszyć się o Kiedy zawodnik będzie chciał się ruszyć, będzie musiał
posiadaniu piłki. Dopóki ta karta jest w grze, ten zawodnik K3+1 pola w kierunku swojej Strefy Punktowej oddalając wykonać Unik, tak jakby był markowany, w celu
traci swoje strefy ataku. W dodatku, ten zawodnik nie się od Twojej. Podczas tego ruchu ten zawodnik opuszczenia pola, które zajmuje podczas aktywowania.
może zostać aktywowany podczas następnej tury drużyny automatycznie zdaje wszystkie testy zręczności, które
przeciwnej. mogą być wymagane do wykonania Uniku, bez względu na
jakiekolwiek modyfikatory. Podczas tego ruchu ten
zawodnik może ruszać się po skosie i w bok tylko w celu
ominięcia zajętych pól.

RANDOM EVENTS RANDOM EVENTS RANDOM EVENTS


Zdarzenia Losowe Zdarzenia Losowe Zdarzenia Losowe

Public Inconvenience Sprinkler Malfunction Walk it Off


Publiczne niedogodności Uszkodzone zraszacze Rozejdzie się po kościach

„Co… czy to z kanałów ulatnia się ten zapach?” „Zraszacze się włączyły!” „Auć! To pozostawi trwały ślad!”
„Tak. Miejmy nadzieję, że wiatr zaraz zacznie wiać w inną „O te ci chodzi? Co za ulga!” KIEDY
stronę.” KIEDY Zagraj tę kartę podczas deklaracji akcji Faula, zanim
KIEDY Zagraj tę kartę na początku dowolnej tury drużyny jakiekolwiek kości zostaną rzucone.
Zagraj tę kartę podczas sekwencji przedmeczowych, po przeciwnika, zanim jakikolwiek zawodnik zostanie CZAS TRWANIA
kroku 1 ale przed krokiem 2. aktywowany.
Odrzuć tę kartę natychmiast po jej użyciu.
CZAS TRWANIA CZAS TRWANIA
EFEKT
Ta karta wygasa natychmiast, jeśli wypadnie wynik Ta karta wygasa na koniec tego drive’a.
Jeśli rzut na Pancerz przebije Pancerz ofiary akcji Faula, a
Changing Weather w tabeli Zdarzeń podczas Wykopu. EFEKT ofiara zostanie ogłuszona, otrzyma zdolność Bone Head do
EFEKT Dopóki ta karta jest w grze, zastosuj modyfikator -1 kiedy końca tego drive’a.
Nie rzucaj na tabelę Pogody. W zamian zastosuje jakikolwiek zawodnik podczas akcji Podania wykonuje test
następujące warunki pogodowe: swojego PA lub kiedy jakikolwiek zawodnik wykonuje test
swojego AG w celu podniesienia piłki.
Niedrożne odwodnienie: Zastosuj dodatkowy modyfikator
-1 za każdym razem, kiedy zawodnik próbuje wykonać
Dobieg na dodatkowe pole. Ponadto, zastosuj dodatkowy
modyfikator -1, kiedy zawodnik wykonuje test zręczności
swojego AG w celu podniesienia piłki.

RANDOM EVENTS RANDOM EVENTS RANDOM EVENTS


Zdarzenia Losowe Zdarzenia Losowe Zdarzenia Losowe
INTERPRETACJE
Wersja z dnia 07.02.2021

Interpretacje nie nadpisują zasad - nie tworzą tzw. ”House Rulesów”, a przynajmniej nie mają takiego zamiaru.

 Czarną czcionką napisane są interpretacje dotyczące zasad zawartych w głównych Zasadach do Blood Bowla 2020 oraz w
załączonych erratach, których autor tłumaczenia jest pewien, w jaki sposób należy interpretować.
 Czerwoną czcionką napisane są wymysły autora tłumaczenia, który jest przekonany, że zasady których dotyczą, nie dają
jednoznacznego sposobu w jaki należy je interpretować.
 Te interpretacje nie mają na celu ułatwić zrozumienia zasad. Mają być narzędziem umożliwiającym rozstrzygnięcie wielu
spornych kwestii dotyczących głównych Zasad Gry. W pierwszej kolejności należy czytać podstawowe Zasady Gry.
 Uwaga, to jest faza testowa. Interpretacje będą się zmieniać, a na pewno spore zmiany zajdą w maju 2021r., po wydaniu
nowej erraty przez firmę Games Workshop lub wcześniej po wydaniu nowych klaryfikacji przez NAF.

ZASADY OGÓLNE

Przerzuty Drużynowe Pozycja zawodnika


TURA UTRATA STREF ATAKU

Można użyć dowolnej ilości przerzutów drużynowych w jednej turze. Zawodnicy, którzy utracili swoje strefy ataku mogą
FAQ 2020.12 GW
używać jedynie umiejętności Leader, Regeneration
i Thick Skull. Natomiast muszą używać
MAKSYMALNA ILOŚĆ umiejętności Disturbing Presence*, Foul
Appearance* oraz przynajmniej częściowo
Zawsze w jednym momencie można posiadać maksymalnie 8 zdolności Ball & Chain*, Chainsaw*, Decay*, Right
przerzutów drużynowych w rozpisce. Stuff* i Stunty*.

Na torze przerzutów podczas meczu można posiadać w tym samym


czasie również maksymalnie 8 przerzutów drużynowych, wliczając w Profil zawodnika
to:
ZDANY TEST
 przerzut z umiejętności Leader
 wszelkie przerzuty drużynowe zyskane w inny sposób (np. na
Jeżeli w zasadach (specjalnych lub w opisie
wyniku Brilliant Coachnig podczas wykopu, dzięki specjalnej
umiejętności) napisane jest, że można przerzucić
zasadzie Wypożyczanej Gwiazdy Lorda Boraka, dzięki
niezdany test, oznacza to, że testu zdanego nie
Halflingowi Mistrzowi Kuchni itp.)
można przerzucić.

PULA KOŚCI

Jeżeli w puli kości została przerzucona jedna kość lub inna część tej
puli (np. z umiejętności Pro czy Brawler), to:

 Nie można użyć przerzutu drużynowego do przerzucenia tej puli


kości
 Można użyć umiejętności lub innej specjalnej zdolności, która
umożliwia przerzucenie jednej kości z puli, ale tylko tej, która
nie została jeszcze przerzucona
FAQ 2020.12 GW

1
ZASADY GRY W BLOOD BOWLA
Sekwencje Przedmeczowe Początek Drive’a
2. POGODA ROZSTAWIENIE

2. Upalna Pogoda: Wykonuje się jeden rzut Nominowanie zawodnika wykopującego jest zaleceniem. Obowiązkowo
K3 dla obu trenerów, w celu ustalenia ilu jednak zawsze należy wystawić co najmniej jednego zawodnika w centrum
zawodników opuści kolejnego drive’a. boiska, ale nie przy linii wznowienia, chyba że trener nie może wystawić
więcej niż trzech zawodników na tego drive’a.
3. UZUPEŁNIANIE CZELADNIKÓW
Za dużo zawodników. Kiedy przeciwnik wybierze, który z Twoich
Obowiązkowo, jeśli Twoja drużyna posiada nadmiarowych zawodników zostanie zdyskwalifikowany, możesz o to
mniej niż 11 zawodników, musisz dobrać tylu Kłócić się z sędzią i Używać łapówek.
czeladników, żeby drużyna składała się
dokładnie z 11 zawodników. Dopiero wtedy
można przejść do kroku 4, czyli ZDARZENIE PODCZAS WYKOPU
Wypożyczania.
6. CHEERING FANS: W przypadku wylosowania modlitwy, która jest już
4. WYPOŻYCZANIE aktywna, należy wylosować inną, chyba że ta aktywna modlitwa była
wylosowana przez przeciwnika.
Obaj trenerzy decydują się na Wypożyczenia
w tym samym czasie, w tajemnicy przed 8. CHANGING WEATHER: Jeśli pogoda zmieni się na „Idealne Warunki”,
przeciwnikiem. W przypadku Wypożyczeń piłka zostanie rozrzucona 3 razy, zanim wyląduje.
wymagających rzutów kością lub pociągnięcia
kart, nastąpią one jawnie, po podjęciu decyzji 10. BLITZ: Można aktywować maksymalnie 6 zawodników (K3+3), wliczając
o ich ilości. w to jednego, który może wykonać akcję Blitz i jednego który może
wykonać akcję Rzut Kolesiem.
W celu przeliczenia Aktualnej Wartości
Drużyny do ustalenia, która drużyna jest Blitz nie jest dodatkową turą. Drużyna nie może używać przerzutów
Słabsza, dolicz wartość wszystkich drużynowych. Jednak to zdarzenie skończy się wcześniej, jeśli Upadnie
dokonanych Wypożyczeń w tym kroku. lub zostanie Powalony zawodnik drużyny wykopującej.
FAQ 2020.12 GW FAQ 2020.12 GW

Drużyna blitzująca nie może też używać przerzutów z umiejętności


6. USTALENIE DRUŻYNY WYKOPUJĄCEJ takich jak Dodge i Sure Feet, których używa się „raz na turę”. Można za
to użyć umiejętność Pro. Przeciwnik za to nie może użyć umiejętności
Trener wygrywający rzut, decyduje która Defensive, Shadowing i Tentacles.
drużyna będzie wykopującą, a która
odbierającą. 11. OFFICIOUS REF: W przypadku remisu następuje jeden rzut K6, w celu
FAQ 2020.12 GW ustalenia co stanie się z obydwoma wybranymi zawodnikami.
Jeśli zostaną zdyskwalifikowani, trenerzy mogą Kłócić się z Sędzią i
mogą użyć Łapówki, jeśli jakąś mają.

12. PITCH INVASION: W przypadku remisu następuje jeden rzut K3, w celu
ustalenia ilu zawodników zostaje ogłuszonych z każdej drużyny.

2
Tura Drużyny Podania piłki
AKTYWACJA DRUŻYNY TEST CELNOŚCI

Drużyna staje się aktywna w swojej turze, W przypadku, gdy wynik testu celności po modyfikatorach wynosi 1 lub
gdy aktywuje w niej swojego pierwszego mniej, to:
zawodnika.
 jeśli test jest niezdany, piłka ulega Dewiacji
AKTYWACJA ZAWODNIKA  jeśli test jest zdany, podanie jest celne (na wyniku 1 lub mniej)

Należy zawsze aktywować wszystkich Naturalne 1 to nadal fumbel.


zawodników w swojej turze. Jedynie Strata FAQ 2020.12 GW
lub ogłuszenie mogą spowodować, że jacyś
nie zostaną aktywowani. INGERENCJA W PODANIE
DEKLAROWANIE AKCJI Aby zaingerować w podanie, po którym piłka po Rozrzuceniu lub Dewiacji
ląduje poza boiskiem, należy umieścić drugi koniec Miarki Podań nad
Jeśli po aktywowaniu zawodnika nie ostatnim polem nad jakim piłka po raz ostatni znajdowała się nad boiskiem.
zadeklarujesz akcji, będziesz mógł wykonać
FAQ 2020.12 GW
nim tylko ruch. Jeżeli do tego wykonasz ruch
o 0 pól, zawodnik zostanie potraktowany
Jeżeli podana piłka po Rozrzuceniu lub Dewiacji ląduje poza zasięgiem
jakby nie wykonał akcji w ogóle.
Miarki Podań, należy przedłużyć w jakiś sposób miarkę (np. przyłożyć drugą
miarkę) w celu określenia, kto może ingerować w podanie.
Jeśli po aktywacji zawodnika nie
zadeklarujesz ani nie wykonasz żadnej akcji:
Do próby zbicia piłki stosuje się maksymalnie jeden modyfikator za bycie
markowanym.
 Nie będą mogły zostać użyte zdolności
stosowane po deklaracji akcji, ale przed
Jeśli nastąpi tylko zbicie, piłka zostanie rozrzucona normalnie – 3 razy.
wykonaniem akcji, takie jak Animal
Savagery*, Bone Head*, Really Stupid*,
Nie można jednocześnie zbić piłki i jej przechwycić. Jeśli zawodnik
Take Root* i Unchannelled Fury*.
przechwyci piłkę, należy unieważnić zbicie, konwertując je w przechwyt.
 Automatycznie przywracane są temu
zawodnikowi strefy ataku, jeśli ich nie WYRZUT Z AUTU
posiadał.
Piłka wyrzucona z autu poleci 2K6 pól w losowym kierunku, traktując
ostatnie pole, na którym się znajdowała, zanim opuściła boisko, jako
pierwsze pole.

Rzucanie innymi zawodnikami


RZUT KOLESIEM

Umiejętności Podawania nie można stosować podczas Rzutu Kolesiem,


ponieważ ta akcja wykonywana jest zamiast Akcji Podania, ale nie jest Akcją
Podania, do której odwołuje się większość umiejętności Podawania.

LĄDOWANIE

Gdy zawodnik Upada podczas lądowania, jest to wyjątkowo jedyny


moment, w którym nieaktywowany zawodnik może Upaść.
Jeśli zawodnik bez stref ataku odbije się od wolnego pola i wyląduje na
zajętym, traktuje się go dokładnie tak, jakby wylądował na zajętym polu.

LĄDOWANIE NA ZAJĘTYM POLU

Zawodnik lądując na zajętym polu Upadnie dopiero wtedy, gdy odbije się na
wolne pole. Wtedy dopiero rzuca się mu na pancerz.

3
Faulowanie Wypożyczenia

DYSKWALIFIKACJA TRENERA/NEKROMANTY SPECJALNE ZAGRANIA

Jeżeli po kłóceniu się z sędzią, trener zostanie Aby móc korzystać ze Specjalnych Zagrań, trenerzy muszą
zdyskwalifikowany, nie można użyć Łapówki w tym momencie. posiadać wspólnie 1 zestaw 6 podstawowych talii i/lub
Jednak w dalszej fazie gry, drużyna może nadal stosować osobno 2 talie dedykowane swojej drużynie. Każda talia
Łapówki, jeśli jakieś posiada, a zdyskwalifikowany trener- musi składać się dokładnie z 8 kart.
nekromanta może nadal wskrzeszać zmarłych zawodników.
Po pociągnięciu dwóch kart w ramach jednego
Specjalnego zagrania, niechcianą kartę należy odrzucić na
Blokowanie stos kart odrzuconych i nie będzie można jej użyć w tym
meczu.
BLITZ Jeżeli trener zdecyduje się na jedną z dwóch
dedykowanych talii, następne Specjalne Zagranie może
Zanim zawodnik zostanie aktywowany i wykona ewentualny
również pociągnąć z tej samej talii.
ruch, musisz najpierw zadeklarować cel akcji Bloku. Ten cel nie
musi znajdować się w Zasięgu Ruchu blitzującego zawodnika.
Jeżeli obaj trenerzy Wypożyczą jakieś specjalne zagrania,
pierwszy dociągnie je trener z niższą Aktualną Wartością
Akcja Blitz składa się z akcji Ruchu i akcji Bloku, dlatego Drużyny. W przypadku remisu zadecyduje rzut
umiejętności i zdolności takie jak Block, Claws, Plague Ridden, rozstrzygający K6.
Stand Firm, Tackle i Wrestle mają zastosowanie również
podczas akcji Bloku będącego częścią akcji Blitz.
CZARODZIEJ SPORTOWY

Kontuzje Kula Ognia, ZAP!: Czary Kula Ognia i ZAP! nie mogą
spowodować Straty drużyny przeciwnej.
REDUKCJA CHARAKTERYSTYKI

Jeżeli zawodnik, który bazowo posiadał PA równe “-”, Odnowienie składu na nowy sezon
podwyższył w trakcie ligi swoje PA do 6+, może obniżyć swoje
PA jedynie do minimum 6+, np. podczas złamania ręki Podczas tworzenia nowej wersji drużyny, można zakupić
obniżającego PA o –1. również nowych Asystentów, nowe Czirliderki, nowe
Przerzuty oraz nowego Aptekarza.

Awanse zawodników
POWRÓT URLOPOWANYCH ZAWODNIKÓW
SPP ZA INGERENCJĘ W PODANIE
Nie można uleczyć charakterystyki zawodnika, jeżeli
Należy pamiętać, że nie można jednocześnie zbić piłki i jej miałaby przekroczyć dozwolone maksimum.
przechwycić, dlatego za ingerencję w podanie zakończoną
przechwytem w sumie można dostać tylko 2SPP. Aby móc zastosować modyfikator +1 do rzutu podczas
leczenia zawodnika z Uporczywą Kontuzją lub zawodnika
PODWYŻSZENIE CHARAKTERYSTYKI Urlopowanego, należało posiadać aptekarza w starej
rozpisce podczas ostatniego meczu poprzedniego sezonu.
Jeżeli podczas awansu zawodnik z PA wynoszącym „-”
podwyższy tę charakterystykę PA o 1, zmieni się ona na 6+.
FAQ 2020.12 GW

4
Umiejętności: Zdolności:
Arm Bar: Umiejętności nie można użyć, jeśli przeciwnik Animal Savagery*: Jeżeli zawodnik przeciwnika z tą
opuszczając pole, najpierw Upadnie na Dobiegu. zdolnością powali swojego kolegę z drużyny, możesz
dodać modyfikatory wynikające z innych jego
Claws: Umiejętność nie może zostać użyta, jeśli to przeciwnik umiejętności do rzutu na pancerz i ewentualnie na
wykonał akcję Bloku. kontuzję oraz zastosować inne umiejętności takie jak Pile
Nie może być też użyta podczas zastosowania modyfikatora z Driver.
umiejętności Mighty Blow +X do rzutu na pancerz.
Umiejętność może zostać użyta podczas wykonywania akcji W przypadku użycia umiejętności Pile Driver na koledze z
Bloku w ramach akcji Blitz. drużyny, zawodnik nie może zostać zdyskwalifikowany.

Diving Tackle: Ta umiejętność daje modyfikator do jednego Ball & Chain*: Jeżeli zawodnik z tą zdolnością nie zda
wyniku: pierwotnego rzutu albo przerzutu. Po użyciu tej Dobiegu na pole z zawodnikiem leżącym, tylko przepchnie
umiejętności, zawodnik leżący nie może użyć jej ponownie. tego zawodnika i Upadnie na tym polu.

Foul Appearance*: Po zadeklarowaniu tego zawodnika jako Chainsaw*: Ten zawodnik z umiejętnością Sneaky Git po
celu akcji Bloku podczas akcji Blitz, oraz wyrzuceniu 1 na Foul Faulu, w którym użyje Piły w celu zastosowania
Appearance, zawodnik blitzujący nie będzie mógł się ruszyć ani modyfikatora +3 do rzutu na pancerz, może jeszcze się
nie będzie mógł wykonać akcji Bloku. ruszyć.

Hail Mary Pass: Podczas tego podania nie stosuje się Hypnotic Gaze: Akcję Hipnoza można zadeklarować po
modyfikatorów za dystans. Wszystkie pozostałe standardowe ruchu.
modyfikatory do podania będą miały zastosowanie.
Kick Team-mate: Jeżeli wynik specjalnej akcji Wykop
Mighty Blow: Umiejętność nie może zostać użyta, jeśli to Kolesia to fumbel, a wykopywany zawodnik posiadał
przeciwnik wykonuje akcję Bloku. piłkę, piłka odbije się i nastąpi Strata.

Multiple Block: Umiejętność ta na zawodniku z Loner (X+)*: Nie można użyć kolejnego przerzutu
charakterystyką siły 1 lub 2 nie obniży nigdy siły zawodnika drużynowego do przerzucenia K6, w celu sprawdzania czy
poniżej wartości 1. można użyć poprzedniego przerzutu drużynowego (nie
można użyć drugi raz tej samej umiejętności, jeśli nie
No Hands: Zawodnik z No Hands nie może posiadać skończyliśmy jej używać za pierwszym razem).
umiejętności Accurate, Big Hand, Cannoneer, Catch, Cloud
Burster, Diving Catch, Dump-off, Extra Arms, Fumblerooskie, Really Stupid*: Zawodnik może zastosować modyfikator
Hail Mary pass, Nerves of Steel, Pass, Running Pass, Safe Pair of +2 do rzutu, również jeśli stoi na przyległym polu do
Hands, Safe Pass, Strong Arm i Sure Hands. innego zawodnika bez stref ataku.

Pile Driver: Użycie tej umiejętności nie wykorzystuje limitu Take Root*: Zakorzeniony zawodnik może dokończyć
jednej akcji Faul na turę. Umiejętność może zostać użyta w akcję Blitz, wykorzystując 1 pole ruchu, ale nie
turze przeciwnika. przemieszczając się, pod warunkiem, że zadeklarowany
cel znajduje się na przyległym polu, więc nie może
Safe Pair of Hands: Umiejętności nie można użyć, jeśli nie ma podążać na wyniku przepchnięcia w tej akcji Bloku.
wolnego pola, przyległego do tego leżącego już zawodnika.

Shadowing: Można użyć tej umiejętności przeciw


zawodnikowi podążającemu za przepchniętym zawodnikiem.

Strong Arm: Umiejętność nie może zostać użyta podczas


Specjalnej Akcji Wykop Kolesia.

Tentacles: Można użyć tej umiejętności przeciw zawodnikowi


podążającemu za przepchniętym zawodnikiem.

5
Wersja 1.1
Dodano Karty Specjalnych Zagrań – podstawowa talia 48 kart
Zmiana terminologii:
Poboczna umiejętność –> Zaawansowana umiejętność
Drogie Wydatki –> Kosztowne Błędy
Pikowanie –> Szybowanie
Chwytanie –> Powalenie
Stalowanie się –> Granie na Czas
Zmiana interpretacji:
Zdolności: Kick Team-mate na wyniku fumble’a podczas Wykopu Kolesia, który posiada piłkę, jednak powoduje Stratę.

You might also like