Professional Documents
Culture Documents
PODSTAWY
W tym rozdziale przedstawione są nie tylko podstawy rozgrywki, ale również mechanika i koncepcje
zastosowane w innych rozdziałach Podręcznika Zasad. Został podzielony na cztery główne podrozdziały
(Mechanika Gry, Ruch Lądowy, Ogień Bezpośredni i Tabela Efektów Trafień), z których każdy odpowiada
rozdziałowi Zasad Zaawansowanych, zamieszczonych w następnej części gry.
Po opanowaniu Zasad Zaawansowanych, gracze będą gotowi do zagłębienia się w dostępne różnorodne
Dodatki. Poprzez wybór i zastosowanie preferowanych Dodatków, przybliża się grę do własnych potrzeb i
wymagań. A Dodatki dokładają tylko zasady ... to, czego nauczyliście się z rozdziałów Zasady Podstawowe i
Zaawansowane nadal będzie miało zastosowanie.
MECHANIKA GRY
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Przed rozpoczęciem gry, należy jeszcze wykonać kilka czynności, aby zapewnić obydwu stronom
równorzędną i przyjemną grę.
KROK 1 – ROZMIESZCZENIE ELEMENTÓW TERENU
Obydwaj gracze powinni rozmieścić elementy terenu na polu gry. Prawdopodobnie będą w tym celu
potrzebne jakieś drogi a może nawet rzeka. Inne możliwości to linie kolejowe, miasta, kompleksy przemysłowe,
itp. Rozmieszczenie terenu powinno polegać na współpracy pomiędzy obydwoma graczami. Elementy terenu
należy rozmieścić tak, aby nie tylko dobrze wyglądały, ale żeby były również jednakowo dogodne dla obydwu
stron.
KROK 2 – WYBÓR STRON
Obydwaj gracze wykonują rzut 1D20, przerzucając wyniki remisowe. Gracz, który otrzymał wynik
mniejszy, może wybrać, na której Pozycji Wyjściowej rozpocznie rozstawianie swoich wojsk. Gracze mogą też po
prostu uzgodnić, na której z Pozycji Wyjściowych każdy z nich rozstawi swoje wojska. Gotowe scenariusze
zwykle określają, w jaki sposób gracze mają rozmieścić swoje siły.
KROK – 3 ROZSTAWIENIE
Ostatnim krokiem jest rozmieszczenie sił. Jednak najpierw należy określić linię „Przedniego Skraju”
formacji. Po jej ustaleniu, gracze umieszczają swoje siły za tą linią w strefie zwanej „Tyłami”. W przypadku gier
na polu o głębokości 4 stóp, Przedni Skraj powinien mieścić się 12” od Pozycji Wyjściowej. Gdy gra toczy się na
dwóch stołach bankietowych, gdzie głębokość wynosi zwykle około 5 stóp, można wysunąć swój Przedni Skraj w
przód do 18”. Obszar pomiędzy Przednimi Skrajami obydwu graczy jest określany jako „Główny Obszar Walki”.
To w tam będzie toczyła się większość bitwy.
POZYCJA WYJŚCIOWA
TYŁY
PRZEDNI SKRAJ
TYŁY
POZYCJA WYJŚCIOWA
1
Gdy obydwaj gracze są gotowi do rozstawienia, rzucają 1D20. Gracz, który otrzymał wynik wyższy, jako
pierwszy rozpoczyna rozstawianie. Jeśli wynikiem rzutów jest remis, obydwaj gracze rozpoczynają rozstawianie
równocześnie. Oczywiście zawsze można wybrać rozstawianie równoczesne, bez konieczności wykonywania
rzutów kośćmi.
Inną metodą rozstawienia jest tzw. metoda „na oślep”. W przypadku jej zastosowania, niezbędne będzie
umieszczenie na środku stołu czegoś, co uniemożliwi graczom obserwację tego, co robi przeciwnik. Zasłona taka
powinna być wysoka na tyle, aby gracze stojąc nie mogli podglądać przeciwnika ponad nią. Od chwili ustawienia
zasłony, obydwie strony rozstawiają swoje siły w normalny sposób. Po zakończeniu rozstawiania przez obu graczy,
zasłona jest usuwana ... i nie zapomnijcie zrobić miny zaskoczonego tym, co widzicie!
ROZPISKA
„Rozpiska” została zaprojektowana tak, aby pomagać graczom orientować się w jednostkach używanych w
grach. Zamieszczono w niej również inne informacje, które mogą być przydatne graczom podczas gry. Wzór
Rozpiski jest zamieszczony w Dodatku Formularzy i zezwala się na jego swobodne kopiowanie do własnego
użytku.
TABELA WYPOSAŻENIA
Jest to jedna z najważniejszych w grze tabel. W każdym Zestawie Kampanii znajduje się rozszerzona lista
pojazdów i innego wyposażenia. Lista ta jest nazywana Tabelą Wyposażenia. Niektóre z wiadomości
zamieszczonych w tych tabelach mają wartość jedynie informacyjną, jednak większość z nich jest używana
podczas gry.
Opis Pojazdu
Jest to określenie, jakiego właściwa nacja używała w stosunku do danego typu wyposażenia. Na przykład
„Panzer 4”, właściwie określany był jako „PzKpfz IV” przez armię niemiecką w czasie II Wojny Światowej. I taki
właśnie opis znajduje się w Tabeli Wyposażenia.
Uzbrojenie Główne
Ta kolumna wymienia podstawową broń pojazdu. W niektórych przypadkach, jak amerykański czołg Grant
z II Wojny Światowej, będą się tu znajdowały więcej niż jedna broń główna. W wypadku takich pojazdów, każda z
ich broni głównych będzie występowała w odrębnej linijce Tabeli Wyposażenia.
Punkty Ruchu
Ta kolumna zawiera właściwie dwie informacje. „CC” (ang. Cross Country) odnosi się do liczby punktów
ruchu dostępnych do wykorzystania podczas ruchu po terenie zwykłym. „R” (ang. Road) odnosi się do drogi. W
większości przypadków, jeden Punkt Ruchu równy jest 1” przemieszczenia.
W niektórych sytuacjach, broń będzie zamontowana czy transportowana w sposób inny niż na pojeździe.
Wówczas w miejscu Punktów Ruchu znajdować się będzie jeden z poniższych opisów.
„Ciągniona” (ang. Towed) oznacza, że broń jest ciągnięta na pozycję przez ciężarówkę, półciężarówkę albo
inny środek transportu. Większość dział polowych będzie klasyfikowana jako broń ciągniona.
„Przenoszona Ręcznie” (ang. Man) oznacza, że broń jest przenoszona na pole bitwy przez żołnierza. Na
przykład Bazooka może być ręcznie przenoszona przez żołnierza.
„Stacjonarna” (ang. Fixed) jest zwykle używany do określenia broni umieszczonej na stałej pozycji.
Dobrym przykładem mogą być działa artylerii nadbrzeżnej.
Rok (ang. YR, Year)
Ta kolumna nie znajduje się w Rozpisce, ale jedynie w tabelach odpowiednich dla różnych narodowości.
Opis ten wskazuje rok, w którym pojazd był pierwszy raz dostępny. W niektórych przypadkach jest on niedostępny
i dane te zostały pominięte.
Niektóre pojazdy są oznaczone jako „NM” (ang. Never Made) co oznacza, że nigdy nie były
wyprodukowane. Jeszcze inne rodzaje wyposażenia mogą być opisane jako „NIS” (ang. Not in Service) co określa
broń, dla której zakończył się etap projektowania i jest gotowa do produkcji. W obydwu przypadkach statystyki
tych pojazdów zostały zamieszczone dla tych graczy, którzy zechcieliby zagrać scenariusz, w którym dopuszcza
się użycie takich pojazdów.
Klasa
Każdy pojazd może mieć przypisane trzy klasy, „V” (ang. Vehicle class) klasa pojazdu, „C” (ang. Cargo
class) klasa ładowności i „T” (ang. Towing class) klasa ciągnika. Klasa pojazdu określa po prostu rozmiar, wagę i
2
moc pojazdu. Klasa ładowności określa liczbę jednostek ładunku albo podstawek piechoty, które mogą być
przewożone. Klasa ciągnika określa maksymalną klasę wyposażenia, które może on ciągnąć.
Uzbrojenie Dodatkowe
Dodatkowe uzbrojenie może być zamontowane w jednym z czterech miejsc. „H” (ang. Hull) – uzbrojenie
montowane na przedzie kadłuba pojazdu. „C” (ang. Coax) – uzbrojenie sprzężone montowane w wieżyczce,
zwykle obok broni głównej, choć były przypadki tylnych karabinów maszynowych. „AA” (ang. Anti Aircraft) –
uzbrojenie przeciwlotnicze, zwykle jest umiejscowione na górze pojazdu. Ostatnim miejscem montowanie
uzbrojenia są dodatkowe wieżyczki „ST” (ang. Secondary Turrets). Oznacza to, że broń jest umiejscowiona we
własnej wieżyczce, gdzieś na pojeździe. Na przykład wielki rosyjski „pancernik lądowy” T-35 posiadał kilka
dodatkowych wieżyczek.
Odpowiednim typom zamontowanej broni są w opisie przypisane litery. Jeśli przed literą znajduje się
cyfra, oznacza ona ogólną ilość zamontowanej broni tego typu. Przyrostek „r” oznacza, że jedna z broni jest
zamontowana w kierunku tyłu pojazdu.
KOD OPIS BRONI
(ang. Cannon)
C
Armata (20mm, jeśli nie opisana inaczej)
(ang. Flame Thrower)
F
Miotacz płomieni
(ang. Heavy Machine Gun)
H
Ciężki karabin maszynowy (12,7mm)
(ang. Light Machine Gun)
L
Karabin maszynowy (7,92mm)
(ang. Mortar) Moździerz
M
(60mm, jeśli nie opisany inaczej)
X Ciężki karabin maszynowy (14,5mm)
3
OM (ang. Offensive Modifier) Modyfikator Ofensywny
Modyfikatory te reprezentują ogólną skuteczność systemu uzbrojenia. Uwzględniają nie tylko celność
broni ale również optykę systemu i jego stabilizację. Modyfikator taki jest dodawany do współczynnika
Wyszkolenia Oddziału (ang. Troop Quality), w celu określenia prawdopodobieństwa trafienia.
W grze stosuje się trzy modyfikatory ofensywne, jednak nigdy nie łączy się ich. Zastosowanie
modyfikatora zależy od rodzaju ruchu, jaki wykonuje jednostka (albo wykona) w czasie swojej aktywacji.
OM 1 (Strzał-Postój)
Pojazd, który nie ruszył się w żaden sposób czasie swojej aktywacji, jest traktowany jako strzelający z
pozycji stacjonarnej.
OM 2 (Strzał-Ruch)
Pojazd, który używa którejkolwiek części swojego Ruchu Dodatkowego (ang. Bonus Move) w
jakiejkolwiek części swojej aktywacji, używa tego modyfikatora. Oznacza to, że strzelający pozostaje w miejscu
tylko w czasie strzału.
OM 1 (Strzał-w-ruchu)
Tylko nowocześniejsze i nieliczne pojazdy II Wojny Światowej były wyposażone w urządzenia stabilizacji
niezbędne do oddania strzału w czasie ruchu. Jeśli ten modyfikator jest oznaczony jako „No”, wówczas akcja
strzał-w-ruchu nie jest możliwa.
DM (ang. Defensive Modifier) Modyfikator Obronny
Modyfikator ten określa rozmiar jednostki. Te o małych rozmiarach i niskiej sylwetce posiadają ujemny
modyfikator DM. Duże i zwaliste jednostki posiadają modyfikator DM dodatni.
DR (ang. Damage Rating) Wskaźnik Uszkodzeń
Dla większości jednostek współczynnik ten jest równy 1 co oznacza, że pojazd jest wyłączony z walki po
jednym trafieniu. Jednostki, które są w stanie przetrwać więcej niż jedno trafienie, będą posiadały wyższy
wskaźnik DR. Gdy jednostka taka otrzyma ilość Punktów Uszkodzeń równą jej DR, zostaje zniszczona albo staje
się bezużyteczna do końca bitwy.
Zasady Zaawansowane wykorzystują wskaźnik DR jednostek w dodatkowy sposób.
ROF (ang. Rate of Fare) Szybkostrzelność
Wartość ta, jak wskazuje jej nazwa, określa podstawową ilość strzałów, które może oddać jednostka.
OV (ang. Offensive Value) Wartość Ataku
Wartość ta zależy do rodzaju pocisku wystrzelonego z broni głównej i ogólnie odnosi się do jego zdolności
penetracyjnej. Jednakże wszystkie jednostki nie są wyposażone w amunicję tego samego typu. Najpowszechniejsze
są pociski przeciwpancerne penetracyjne AP (ang. Armor Piercing), kumulacyjne HEAT (ang. High Explosive
Anti-Tank) i odłamkowe HE (ang. High Explosive). Poszczególne opcje są zamieszczone w odpowiednich
kolumnach. Jeśli kolumna w danym miejscu jest pusta oznacza to, że jednostka nie jest wyposażona w tego typu
amunicję.
Niektóre pojazdy będą wyposażone w amunicję specjalną, jak pociski o dużej prędkości lub rakiety
przeciwpancerne. Amunicja specjalna jest opisana w kolumnie „Special”. Szczegółowy opis rodzajów pocisków
znajduje się w rozdziale Zasad Zaawansowanych, Ostrzał Bezpośredni.
Ponadto niektóre wartości HE są oznaczone gwiazdką (*). Oznacza to, że ten pojazd może prowadzić ogień
bezpośredni jedynie z użyciem amunicji HE. Takie rodzaje broni nie mogą strzelać jak artyleria.
DV (ang. Defensive Values) Wartości Obronne
Występują tu cztery pozycje: „F” (ang. Front) – przód, „S” (ang. Side) – bok, „R” (ang. Rear) – tył i „T”
(ang. Top) – góra. Odzwierciedlają one grubość pancerza jednostki. W niektórych przypadkach któraś z tych
pozycji może zawierać dwie wartości; pierwsza z nich jest stosowana przy ataku pociskiem AP, natomiast druga
przy jakimkolwiek ataku pociskiem HEAT.
Uwagi (ang. Note)
Niektóre pojazdy mogą posiadać dodatkowe zasady lub wyposażenie charakterystyczne dla nich. Jeśli w tej
kolumnie jest jakaś wartość, należy sprawdzić na końcu Tabeli Wyposażenia tego urządzenia co ona oznacza.
BPV (ang. Base Point Value) Podstawowa Wartość Punktowa
Jest to wartość jednostki, używana przy systemie punktacji. Pomnożona przez ilość podstawek daje
wartość jednostki.
4
INNE TABELE
Podobnie jak Tabele Wyposażenia, te tabele pozwalają na zanotowanie statystyk pocisków rakietowych,
samolotów czy drużyn piechoty używanych w grze. Są one opisane dokładnie w części Zaawansowanej.
TABELA AKTYWACJI
Każda tura jest podzielona na maksymalnie 10 faz. Wszystkie jednostki używane w grze będą aktywowane
podczas tych faz. Tabele aktywacji są używane w celu śledzenia przebiegu danej fazy i ilości jednostek, które
mogą być w niej aktywowane.
TABELA WYSZKOLENIA WOJSK (ang. Troop Quality Table)
Wyszkolenie, jakie otrzymują wojska różni się w zależności od kraju. W grze Mein Panzer każda
narodowość ma swoją Tabelę Wyszkolenia, która jest używana do określenie podstawowych szans powodzenia w
większości sytuacji.
Każda Tabela Wyszkolenia zawiera różnorodne informacje ale dla Zasada Podstawowych ważna jest tylko
jedna statystyka. Jest to „Wartość Wyszkolenia” (ang. Quality Value), która jest podstawą do wszystkich rzutów
Testów Wyszkolenia.
RZUTY KOŚĆMI
Podczas gdy wiele gier przyrównuje powodzenie do wyrzucenia kością wysokiego wyniku, tutaj jest
dokładnie odwrotnie. W grze Mein Panzer potrzebujesz otrzymać niski wynik rzutu. Nawet gdy będziesz rzucał
zgodnie z tabelami, to są one skonstruowane tak, że niskie wyniki są korzystne.
TN (ang. Target Number) LICZBA CELU
Prawie zawsze rzuty kością są wykonywane w zestawieniu z parametrem określanym jako „Liczba Celu”,
lub TN. Jest to określenie uniwersalne, wskazujące wartość, do której będzie porównywany wynik rzutu.
Powodzenie będzie zawsze oznaczało wyrzucenie wyniku równego lub mniejszego niż wymagana TN.
JAK STOSOWAĆ MODYFIKATORY
Podobnie jak w wielu grach, Main Panzer wykorzystuje wiele modyfikatorów do zastosowania w czasie
rzutów kością. W wielu innych grach najpierw rzucasz kością, a potem dodajesz (lub odejmujesz) modyfikator do
wyniku swojego rzutu. W Mein Panzer jest inaczej. Tutaj modyfikatory są odnoszone do Liczby Celu zanim kość
zostanie rzucona.
TURA GRY
Każda tura gry jest podzielona na maksymalnie 10 faz. W każdej z tych faz gracz „aktywuje” jedną lub
więcej swoich jednostek, wykonując nimi akcje. Aby określić ile jednostek będzie aktywowanych w danej fazie,
należy posłużyć się Tabelą Aktywacji zamieszczoną w Rozpisce. Ale w tym celu przed rozpoczęciem gry należy
policzyć swoje jednostki, włączając w to również rezerwy i wszystkie jednostki znajdujące się poza polem gry.
TABELA AKTYWACJI
Ostateczna liczba faz na turę to dziesięć. Jednakże jeśli jeden lub obydwaj gracze mają mniej niż 10
jednostek, wówczas faz będzie mniej. Liczba faz na turę będzie równa ilości jednostek w grze po stronie graca,
który ma ich najmniej. Na przykład, jeśli jeden gracz posiada osiem jednostek a drugi tylko pięć, będzie pięć faz na
turę. Gracze powinni zaznaczyć w odpowiednich kolumnach swojej rozpiski, których faz nie będzie.
Gdy zostanie ustalona liczba faz, każdy z graczy powinien odznaczyć jedną kratkę za każdą jednostkę
swoich sił, od strony lewej do prawej, aż do ilości kratek równej ustalonej liczbie faz. Jeśli ktoś posiada więcej
jednostek niż ustalono faz, kontynuuje zaznaczanie kratek w następnym rzędzie.
Jeszcze jedna uwaga przed rozpoczęciem gry. Dobrze jest wpiąć spinacz u dołu rozpiski, pod kolumną
Fazy #1. Przesuwając go po zakończeniu każdej fazy, gracze będą mogli łatwo śledzić przebieg faz.
INICJATYWA
Na początku każdej tury, gracze wykonują rzut 1D20, przerzucając wyniki remisowe. Gracz, który otrzyma
wynik rzutu mniejszy, decyduje po czyjej stronie jest inicjatywa, czyli kto zaczyna turę jako pierwszy. Gracz, po
5
stronie którego jest inicjatywa, rozpoczyna turę aktywując ilość jednostek wskazaną dla fazy pierwszej w jego
Tabeli Aktywacji. Po rzucie na inicjatywę, usuwa się wszystkie znaczniki AKTYWACJA.
CZYM SĄ JEDNOSTKI ?
Pojedyncze modele są zazwyczaj zorganizowane w plutony. Każda narodowość posiada kilka typowych
schematów organizacji wojsk, którymi gracze mogą posłużyć się przy konstruowaniu struktury swoich sił.
Polecamy taką metodę organizacji, jednakże nie jest ona obowiązkowa. Jeśli zatem gracz zdecyduje się nie
stosować rzeczywistej struktury plutonów, powinien pogrupować swoje modele w plutony liczące po 3-5 modeli.
GRY Z UDZIAŁEM WIELU GRACZY
Zasady wielu systemów nie pozwalają na jednoczesny udział w grze wszystkich graczy jednej ze stron.
Zamiast tego tylko jeden gracz może wykonać wszystkie swoje czynności, podczas gdy inni gracze nie mogą robić
nic poza przyglądaniem się. W grze Mein Panzer każdy gra! Nie należy martwić się bezczynnością przez dłuższy
czas trwania gry tylko dlatego, że dowodzi się jednostkami, które nie są najważniejsze na polu gry.
Tabela Aktywacji
Przed rozpoczęciem gry, każdy z graczy przygotowuje własną Tabelę Aktywacji. Liczba faz jest określana
w dokładnie taki sam sposób jak zostało to przedstawione powyżej.
Inicjatywa
Na początku każdej tury, jeden gracz z każdej ze stron wykonuje rzut kością w celu określenia inicjatywy.
Od graczy zależy, kogo wybiorą do wykonania tego rzutu. Wyniki rzutu na inicjatywę są rozpatrywane w taki sam
sposób, jak zostało to już opisane wcześniej.
Tura Gry
Gdy rozpoczyna się tura jednej ze stron, każdy z jej graczy aktywuje ilość jednostek wskazanych przez
jego Tabelę Aktywacji. W celu przyspieszenia gry wskazane jest, aby gracze wykonywali swoje aktywacje
jednocześnie.
KOLEJNOŚĆ CZYNNOŚCI W CZASIE GRY
Strona rozpoczynająca grę musi aktywować ilość jednostek wskazaną w jej Tabelach Aktywacji. Sprawdza
się to w kolumnie „Faza Nr 1” Rozpiski. Liczba odznaczonych kratek oznacza ilość jednostek aktywowanych w tej
fazie. Należy przy tym pamiętać, że jeśli po którejś ze stron jest wielu graczy, każdy z nich aktywuje ilość
jednostek wskazaną w jego własnej Tabeli Aktywacji.
Po zakończeniu wszystkich akcji jednostek aktywowanych jednej ze stron, strona przeciwna może
rozpocząć swoje aktywacje. Po zakończeniu akcji przez obydwie strony gra przechodzi do tury drugiej. Należy
przesunąć wspomniany wcześniej spinacz do następnej kolumny i kontynuować czynności dla następnej fazy.
I ostatnia uwaga ... aktywacja nie może zostać pominięta. Gdy jest tura jednego z graczy, musi on
aktywować ilość jednostek wskazaną w jego Tabeli Aktywacji. Jednakże nic nie nakazuje robić cokolwiek z daną
jednostką. Dozwolone jest aktywowanie jednostki i ogłoszenie, że nie wykonuje ona żadnych akcji. Należy tylko
pamiętać, że do jednostki tej nie można już powrócić i aktywować później w czasie trwania tej samej tury.
AKTYWACJE
Gracz w swojej turze musi „aktywować” ilość jednostek wskazaną w jego Tabeli Aktywacji. Wybierać do
aktywacji można tylko spośród jednostek, które nie zostały jeszcze aktywowane w tej turze. Mówiąc inaczej,
jednostkę można aktywować tylko raz w tej samej turze.
Po aktywowaniu jednostki muszą zostać zakończone akcje wszystkich jej modeli, zanim aktywuje się
następną jednostkę. Po zakończeniu akcji danej jednostki należy położyć przy niej znacznik AKTYWOWANA.
Należy zaznaczyć, że nie jest konieczne zakończenie akcji jednego modelu przed przejściem do następnego
modelu tej samej jednostki. Można powrócić do akcji modelu tak długo aż nie zostanie aktywowana następna
jednostka.
ODLEGŁOŚĆ DOWODZENIA
Zgodnie z Zasadami Podstawowymi, wszystkie pojazdy danej jednostki muszą pozostać w określonej
odległości od siebie. Zależy ona od skali używanych modeli i jest przedstawiona w poniższej tabeli.
6
SKALA ODLEGŁOŚĆ DOWODZENIA
1/300th – 1/285th 2”
10mm – 12mm 3”
15mm 4”
7
WSTĘPNE MIERZENIE
Nie zezwala się na mierzenie wstępne zasięgów. Z chwilą zmierzenia traktuje się, że został oddany strzał.
Ponadto gracze nie mogą wstępnie mierzyć odległości ruchu podczas przemieszczania jednostek.
OBSERWACJA
LINIA WIDZENIA
Teren na polu gry jest traktowany jako będący w „rzeczywistej skali”; oznacza to, że jest tak duży jak
wygląda przy modelach. Jeśli zatem można przeciągnąć np. strunę od jednego modelu do drugiego tak, aby nie
dotykała niczego pomiędzy nimi, wówczas mamy linię widzenia między tymi pojazdami.
Pojazdy blokują linię widzenia, niezależnie od tego, czy są własne czy przeciwnika, „żywe” czy nie.
Również własna piechota blokuje linię widzenia, ale piechota nieprzyjaciela nie.
Należy zaznaczyć, że można dowolnie sprawdzać linię widzenia dla strzału, o ile nie używa się miarki lub
innego przyrządu do mierzenia. Użycie struny albo wskaźnika laserowego jest dopuszczalne w dowolnym
momencie.
Linia Widzenia a Tereny Zalesione
Rzadki i gęste lasy wymagają specjalnego potraktowania przy rozważaniu linii widzenia. Przed grą należy
zdefiniować obszary zadrzewione tak, aby wszyscy uczestnicy rozgrywki byli tego świadomi.
Wszystkie obszary leśne, czy rzadko porośnięte czy gęsto, blokują linię widzenia jeśli znajdują się między
strzelającym modelem i jego celem. Modele znajdujące się wewnątrz lasu mogą z niego obserwować i być
widzianymi, w zależności od rodzaju tego lasu.
Modele znajdujące się w rzadko porośniętym drzewami obszarze widzą i są widziane jeśli znajdują się w
odległości do 2” od skraju tego lasu. Model znajdujący się w gęstym lesie, musi znajdować się na jego krawędzi
aby strzelać albo być celem strzału.
POLE OSTRZAŁU
Pojazdy wyposażone w wieżyczki, piechota, działka przeciwlotnicze i inne rodzaje broni zdolnej do
obrócenia się wokoło, mają pole ostrzału 360 o. Podczas gdy niektóre pojazdy miały powolne ręczne mechanizmy
obrotu, inne posiadały urządzenia dużo szybsze. Aby zachować grywalność, wszystkie modele traktuje się jako
zdolne do obrotu w kierunku wymaganym do strzału bez takich utrudnień. Działa montowane na stałe jak np. na
niszczycielch czołgów oraz ciągnione działa przeciwpancerne, mają pole ostrzału ograniczone do 30 o (+/- 15o)
przed swoim frontem.
KWESTIE SPORNE
Twórcy gry Mein Panzer dołożyli starań aby opracować zasady określające większość sytuacji, które mogą
zaistnieć w trakcie rozgrywki. Może się jednak zdarzyć, że zaistnieje sytuacja, która nie jest wyjaśniona w
zasadach. Rozstrzygając takie sytuacje czy sprzeczki należy pamiętać, że jest to tylko gra i powinno się spokojnie i
możliwie szybko osiągnąć porozumienie.
Najlepszym sposobem na rozstrzygnięcie wszelkich dysput jest po prostu rzucenie kością. Zamiast tracić
cenny czas gry dowodząc kto ma racje, obydwaj gracze powinni rzucić 1D20. Kto wyrzuci mniej, tego argumenty
wygrywają ... przynajmniej do czasu zakończenia gry.
8
RUCH LĄDOWY
PUNKTY RUCHU ?
Modelom w Tabelach Wyposażenia są przypisane dwie wartości ruchu; po zwykłym terenie (CC; ang.
Cross Country) i po drodze (R; ang. Road). W obydwu przypadkach podana wartość określa liczbę „punktów”
ruchu, jakie model może wykorzystać w każdej ze swoich Akcji Ruchu.
W normalnych warunkach model może przemieścić się o 1” na polu gry za każdy Punk Ruchu. Oczywiście
niezwykłe warunki będą wymagały odmiennego przelicznika. Tabela zamieszczona poniżej wymienia różne
możliwe do spotkania warunki i dodatkowe przeliczniki. Przeliczeń tych dokonuje się w następujący sposób: jeśli
model wkracza, pokonuje w czasie ruchu lub rozpoczyna ruch w jednym z wymienionych warunków, wówczas
należy dodać wartość podaną w tabeli.
Należy zaznaczyć, że przeliczniki te stosuje się tylko raz na Akcję Ruchu, włącznie z Akcją Dodatkową.
Weźmy przykład: czołg Abrams posiada 5 punktów ruchu na przemieszczanie się w terenie zwykłym.
Zużywa 3 na dotarcie do podstawy wzgórza w swoim Ruchu Dodatkowym. Wjazd na wzgórze wymaga zużycia
dodatkowo 1 punktu ruchu, co pozostawia czołgowi 1 punk na ruch po wzgórzu. W swojej akcji standardowej
Abrams ma ponownie 5 punktów ruchu, które może zużyć na przemieszczenie. Ponieważ rozpoczyna ruch będąc już
na wzgórzu, musi ponownie zużyć dodatkowo 1 punkt ruchu. Pozostają mu więc 4 punkty na dotarcie na szczyt
wzgórza. Będzie on dalej zużywał 1 punkt ruchu na akcję tak długo, aż dotrze na szczyt.
„NO” oznacza, że pojazd nie może w ogóle przemieszczać się po tego typu terenie. Wartość „0” oznacza,
że ten typ terenu nie wymaga dodatkowego zużycia punktów ruchu.
9
POJAZDY PÓŁGOSIENICOWE
W celu określenia wpływu terenu na poruszanie się pojazdów półgąsienicowych, należy posłużyć się
kolumną dla pojazdów kołowych.
RUCH PO DRODZE
Aby skorzystać z możliwości rozwinięcia większej prędkości ruchu po drodze, cała akcja ruchu musi być
poświęcona na ruch po drodze. Jeśli jakakolwiek część Akcji Ruchu modelu odbywa się poza drogą, wówczas cała
ta akcja jest traktowana jak ruch po terenie zwykłym. Jednakże należy zauważyć, że stosuje się to do Akcji Ruchu.
Model może więc poruszać się w trakcie Akcji Dodatkowej po terenie zwykłym, a następnie wykonać standardową
Akcję Ruchu po drodze. Oczywiście o ile rozpocznie i zakończy akcję na drodze.
W czasie ruchu po drodze, wszelkie utrudnienia wynikające z terenu otaczającego drogę są pomijane.
10
TRUDNE PODŁOŻE
Teren tego typu charakteryzuje się porozrzucanymi kupkami kamieni, gęstwinami zarośli, rumowiskami,
ruinami i innymi tego rodzaju elementami.
Ruiny, rumowiska, gruzowiska i jakiekolwiek inne przeszkody z litych materiałów zapewniają piechocie
ciężką osłonę, a pojazdom częściowo zakryte stanowisko ogniowe (ang. Hull Down). Zarośla i inne przenikalne
przeszkody zapewniają lekką osłonę.
PIASEK
Piaski zwykle będą znajdowały się na pustyniach i plażach. W większości przypadków te piaszczyste
tereny będą określane jako Miękkie podłoże (jak poniżej) ale czasem piasek będzie mocno zbity. Ruch po obszarze
o podłożu ze zbitego piasku jest równoznaczny ruchowi po drodze.
MIĘKKIE PODŁOŻE
Różne warunki mogą mieć wpływ na miękkość podłoża. Najpowszechniejszymi rodzajami takiego podłoża
są błota i śnieg. Innymi przykładami mogą być plaże, poldery, wydmy piaszczyste i mokradła.
BAGNA
Bagna i moczary są terenami podmokłymi, które są zwykle porośnięte drzewami. Przebycie ich, gdy nie
ma drogi, jest dla pojazdów nie przystosowanych do pływania niemożliwe.
TERENY ZALESIONE
Wszystkie obszary lesiste są określane jako rzadkie lub gęste. W lasach rzadkich roślinność poszycia jest
mniejsza i można je całkiem łatwo przekraczać. W lasach gęstych poszycie jest gęste i bujne, a drzewa znajdują się
blisko siebie. Tylko piechota może przemieszczać się przez takie lasy. Wszystkie lasy zapewniają lekką osłonę.
11
DROGI
Mogą być brukowane lub nie. Drogi biegnące ponad lub przez inne rodzaje terenu, niwelują utrudnienia w
ruchu związane z tymi obszarami.
Poruszając się po drodze, pojazdy mogą korzystać z wartości R jednostek ruchu z Tabeli Wyposażenia.
Jednakże w tym celu muszą cały ruch bieżącej akcji wykonać po drodze. Jeśli jakaś część ruchu ma miejsce poza
drogą, wówczas cały ruch tej akcji jest wykonywany z prędkością wskazaną przez kolumnę CC. Należy w tym
miejscu pamiętać, że model może wykonać dwie akcje ruchu na turę.
TOROWISKA
Pojazdy gąsienicowe mogą poruszać się po torach tak jak po drogach; dopóki pociąg nie będzie korzystał z
tej samej linii w tym samym czasie. Przejeżdżanie w poprzek torów jest nieco trudniejsze, z powodu wysokości
szyn i podkładów. W miejscu skrzyżowania dróg i torów zazwyczaj przejazdy są specjalnie skonstruowane, aby
można było przejechać ponad torami bez dodatkowych utrudnień.
Nasyp kolejowy i podkłady zapewniają liniową osłonę albo ukrycie pojazdom znajdującym się
bezpośrednio za nimi (ang. Hull Down).
MIASTA
Miasta, miasteczka i wioski mogą być nieograniczenie różnorodne i klasyfikowanie ich wszystkich (czy
choćby niektórych) nie jest zbyt praktyczne. Miasta w grze powinny być reprezentowane przez zbiorowiska modeli
budynków, z wyraźnie zaznaczonymi na polu gry ulicami.
Jakikolwiek ruch z dużą prędkością przez miasta może być zupełnie przypadkowy, więc korzyści
wynikające z ruchu po drodze nie mają tu zastosowania.
ŚCIANY
Podobnie jak żywopłoty, są przeszkodami liniowymi i mogą to być zarówno płoty jak i inne struktury
poziome. Pojazdy gąsienicowe mają pewne trudności z ich przekroczeniem, podczas gdy piechota może
pokonywać je wspinając się na nie lub przechodząc pod nimi. W niektórych wypadkach, pojazdy kołowe powinny
mieć możliwość przedarcia się przez ścianę. Dobrym przykładem może tu być płot drewniany. Należy wówczas
zastosować tą samą procedurę zużycia punktów ruchu jak dla pojazdów gąsienicowych.
Ściany kamienne, ceglane i wykonane z innych zwartych materiałów zapewniają modelom znajdującym się
za nimi osłonę liniową. Ogrodzenia, żywopłoty i inne otwarte przeszkody tego typu zapewniają lekką osłonę
modelom znajdującym się za nimi.
AKCJE POJAZDÓW
OBRÓT W MIEJSCU
Pojazdy gąsienicowe w czasie jednej aktywacji mogą swobodnie obracać się w miejscu do 45o bez
dodatkowego zużywania punktów ruchu. Taki obrót nie jest traktowany jako akcja Ruchu. Obrót do 90 o może być
wykonany bez dodatkowego zużycia punktów ruchu ale tylko jako część akcji Ruchu. Obrót o więcej niż 90o może
być wykonany z użyciem punktów ruchu, jeśli jest częścią akcji Ruchu.
Pojazdy kołowe i półgąsienicowe nie mogą obracać się w miejscu, gdyż nie są zaprojektowane do tego
rodzaju manewrów. W związku z tym, jakikolwiek skręt muszą zawsze wykonywać jako część akcji Ruchu. Skręt
do 90o wymaga zużycia dodatkowo 1, a skręt większy 2 punktów ruchu.
Działa ciągnione na lawecie kołowej mogą być obrócone do 90o przy zużyciu 1 punktu ruchu, z puli
Punktów Ruchu załogi. Działa ciągnione na obrotowych lawetach, jak na przykład brytyjska 25-funtówka z II
Wojny Światowej, mogą być obracane o dowolny kąt bez zużycia dodatkowych punktów ruchu i nie wymaga to
akcji Ruchu.
RUCH WIEŻYCZKI
Pojazdy wyposażone w wieżyczki mogą je obracać w dowolnym kierunku jeśli jest to niezbędne w czasie
tury.
12
STRZAŁ BEZPOŚREDNI
ROZSTRZYGANIE STRZAŁU
KROK 1 – LINIA WIDZENIA
Przy użyciu czy to struny, wskaźnika laserowego czy dobrej oceny, należy określić czy strzelający model
ma nie przesłoniętą linię widzenia. Inne pojazdy podobnie jak elementy terenu blokują linię widzenia. W kwestiach
spornych można użyć strunę, rozciągając ją pomiędzy modelem strzelającym i celem, przytrzymując ją przy
szczycie obydwu. Jeśli dotyka ona czegokolwiek pomiędzy nimi, wówczas linia widzenia jest przesłonięta.
W innych przypadkach można posłużyć się oceną, czy strzał wymaga zastosowania utrudnienia w związku
z zasłonięciem ... albo czy strzał jest w ogóle możliwy. Jako zasadę należy przyjąć, że pojazdy blokują linię
widzenia, nawet jeśli struna nie dotyka ich.
KROK 2 – OKREŚLENIE ZASIĘGU
Przy użyciu linijki, calówki, miarki rozwijanej czy innego przyrządu, należy zmierzyć odległość pomiędzy
modelem strzelającym i jego celem. Pomiar należy wykonać od frontu do frontu modeli. Jeśli odległość ta jest
większa niż 72”, strzał automatycznie chybi celu – maksymalny zasięg śledzenia celu to 72”, ze względu na
znajdujące się po drodze wzniesienia, zarośla, itp., które czynią obserwację na dalszą odległość niemożliwą.
Należy przy tym pamiętać ... w grze Mein Panzer nie wolno wstępnie mierzyć odległości czy zasięgów.
KROK 3 – OKREŚLENIE PODSTAWOWEJ MOŻLIWOŚCI TRAFIENIA – TO-HIT
Podstawowa wartość To-Hit jest równa Wartości Wyszkolenia powiększonej lub pomniejszonej o
Modyfikator Ofensywny (OM) modelu strzelającego. W Rozpisce znajdują się trzy modyfikatory (OM1, OM2 i
OM3). Wybranie właściwego z nich zależy od rodzaju ruchu, jaki model strzelający wykonuje w czasie swojej
aktywacji, jeśli w ogóle jakikolwiek ruch ma miejsce.
OM 1 - Strzał-Postój
Jeśli model nie wykonuje żadnego ruchu w czasie swojej aktywacji, należy użyć modyfikatora OM1.
Oznacza to, że model nie może ani wykonać swojego Ruchu Dodatkowego, ani też nie może próbować strzelić-w-
ruchu podczas swojej Akcji Standardowej.
OM 2 - Strzał-Ruch
Jeśli model wykorzystuje swój Ruch Dodatkowy w jakimkolwiek momencie bieżącej aktywacji ale nie
porusza się podczas swojej Akcji Standardowej, wówczas należy użyć modyfikatora OM2.
OM 3 - Strzał-w-ruchu
Ten rodzaj strzelania nie jest dostępny dla wszystkich modeli. Jeśli jednostka posiada w swojej Tabeli
Wyposażenia w kolumnie OM3 oznaczenie NO oznacza to, że nie może ona oddać tego rodzaju strzału.
Ten rodzaj akcji pozwala modelowi zarówno przemieścić się jak i strzelić podczas jego Aktywacji
Standardowej. Jednakże nie może być wykonany jako część Ruchu Dodatkowego. Wykonując tą akcję należy użyć
modyfikatora OM3.
KROK 4 – MODYFIKACJA WARTOŚCI TO-HIT
Zmodyfikowaną wartość podstawowej możliwości trafienia TO-HIT otrzymujemy poprzez dodanie lub
odjęcie od bazowej wartości To-Hit (określonej w kroku 3) współczynników podanych w tabeli poniżej.
MOD STAN MODELU STRZELAJĄCEGO
OM 123 Odczytany z odpowiedniej Tabeli Wyposażenia
+/- ? Modyfikator Obronny celu (DM)
-1 Cel porusza się
-2 Cel znajduje się w lekkiej osłonie
-8 Cel znajduje się w ciężkiej osłonie
+10 Cel w odległości do 2”
+5 Cel w odległości do 6”
+2 Cel w odległości do 12”
13
0 Cel w odległości do 24”
-5 Cel w odległości do 36”
-10 Cel w odległości do 48”
-15 Cel w odległości do 60”
-20 Cel w odległości do 72”
SZYBKOSTRZELNOŚĆ
Niektóre działa charakteryzują się większą częstotliwością strzelania; mogą wystrzelić więcej pocisków w
tym samym przedziale czasu niż inne działa. Aby to odzwierciedlić, niektóre bronie mają wartość współczynnika
ROF w Tabelach Wyposażenia wyższą niż inne. Gracz może wykonać rzut 1D20 za każdy punkt ROF, jeśli strzały
są oddane do tego samego celu.
Broń o wysokim współczynniku ROF może zmieniać cele, ale zmiana celu wymaga zużycia jednego
punktu ROF. Jeśli spowoduje to zmniejszenie ilości pozostałych strzałów do 0, wówczas broń ta nie może oddać
więcej strzałów w tej aktywacji.
14
TABELA EFEKTÓW TRAFIEŃ (ang. Kill Table)
Tabela Efektów Trafień jest jedną z najważniejszych tabel w grze Mein Panzer. Jest ona sercem systemu
walki i służy do rozstrzygnięcia wszystkich trafień w przeciwnika. Niezależnie od rodzaju użytego ostrzału,
końcowy wynik trafienia będzie określony przez tę tabelę.
Czytając te instrukcje, należy zapoznać się z Tabelą Efektów Trafień zamieszczoną w Karcie
Podstawowych Informacji.
STREFA TRAFIENIA
W grze Mein Panzer zasadniczo używa się trzech stref trafienia i są to: przód, bok i tył. Każdemu
pojazdowi zostały przypisane Wartości Defensywne (DV) przeciwko strzałom z każdej z tych stron. Są one
zamieszczone w Tabelach Wyposażenia.
WZORNIK STREFY TRAFIENIA
Jeden z wzorników załączonych do gry jest nazywany „Wzornikiem Stref Trafienia”. To przydatne
narzędzie jest pomocne przy określaniu miejsca trafienia, jak również w innych sytuacjach opisanych w Zasadach
Zaawansowanych.
Użycie tego wzornika polega na umieszczeniu go centralnie nad celem tak, aby strzałka była skierowana ku
jego przodowi i aby linia środkowa wzornika była możliwie dokładnie nad osią długości modelu. Następnie
prowadzi się linię pomiędzy strzelającym i celem. Linia ta powinna w jasny sposób pokazać kierunek padania
strzału.
W celu ułatwienia sobie użycia wzornika strefy trafienia, można zrobić w jego środku małą dziurkę, przez
którą można przeciągnąć nitkę albo żyłkę z zawiązanym supełkiem (który zablokuje się na otworku).
TRAFIENIA W PRZÓD
Czasami może nie być do końca jasne, czy model został trafiony z przodu czy w bok. Bywa tak, gdy linia
przeciągnięta od strzelającego do celu przechodzi niemal wzdłuż rozgraniczenia przodu i boku. W takim przypadku
rzut kością rozstrzyga o miejscu trafienia. Jeśli wynik rzutu jest parzysty, strzał trafia w przód. Jeśli wynik jest
nieparzysty, wówczas strzał trafia w bok.
STAN CELU
ZNISZCZONE CELE (KILLED TARGETS)
Cel, który otrzymał ilość uszkodzeń równą jego Wskaźnik Uszkodzeń (DR), jest zniszczony albo po prostu
bezużyteczny dla gry.
CELE PRZYGNIECIONE OSTRZAŁEM (SUPPRESSED TARGETS)
Cele przygniecione ostrzałem reprezentują jednostki ogłuszone lub szukające ukrycia po ataku. Należy
umieścić koło nich znacznik SUPPRESSED, aby wskazać ich aktualny stan. Model przygnieciony nie może
wykonywać żadnej akcji, za wyjątkiem akcji przywrócenia.
PRZYWRÓCENIE ZDOLNOŚCI BOJOWEJ (RECOVERY)
W czasie następnej Aktywacji, jednostka może próbować odzyskać zdolność bojową, wykonując
standardową Akcję Przywrócenia. Próba ta wymaga wykonania Testu Wyszkolenia (TQ Check). Pomyślne
zakończenie testu powoduje usunięcie znacznika SUPPRESSED i jednostka może normalnie funkcjonować w
następnej turze.
NIERUCHOME CELE
Takie efekty trafienia reprezentują uszkodzenia gąsienic, zespołów napędowych, śmierć kierowcy lub inne
uszkodzenia, które uniemożliwiają pojazdowi poruszanie się. Przy unieruchomionym celu należy umieścić
znacznik IMMOBILIZED. Jednostka jest jednocześnie przygnieciona ostrzałem, więc należy również położyć przy
niej znacznik SUPPRESSED. Unieruchomione cele nie mogą poruszyć się do końca gry, ale od chwili
16
przywrócenia zdolności bojowej, mogą normalnie prowadzić ostrzał. Ponowne unieruchomienie celu nie wywołuje
dodatkowych efektów, powoduje jednak przygniecenie ostrzałem.
USZKODZONE CELE
Przy pojeździe, który posiada Wskaźnik Uszkodzeń (DR) 2 lub więcej i który otrzymał uszkodzenie,
umieszcza się znacznik DAMAGED. Przy każdym następnym zadanym uszkodzeniu kładzie się przy nim kolejne
znaczniki. Z chwilą otrzymania ilości znaczników uszkodzeń równej jego Współczynnikowi Uszkodzeń, pojazd
jest zniszczony.
Ponadto pojazdy uszkodzone są przygniecione ostrzałem i kładzie się przy nich znacznik SUPPRESSED.
17