You are on page 1of 656

W

F
ARHEIM
ANTASY SKIRMISH

smugller
1|S T R O N A
W
F
ARHEIM
ANTASY SKIRMISH

smugller
WARHEIM
FANTASY SKIRMISH

EDYCJA POLSKA
REDAKTOR NACZELNY:
QC

KOREKTA:
Hohlik Drócarsky
Podręcznik jest tworzony
jako nieoficjalny, fanowski dodatek do uniwersum
Warhammer. Znaki towarowe zostały użyte w tekście
bez zezwolenia, jednak nie mają one na celu
KONTAKT: kwestionować ich przynależności do firmy Games
mailto: QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM Workshop. w pełni uznaje prawo autorskie
WERSJA: i przynależność znaków towarowych. W miejscach, gdzie
jest to możliwe podręcznik jest dostosowany do świata
(AD2023.V.01) Warhammer Fantasy i czyni to z pełną świadomością
smuggler przynależności tego materiału do jego właściciela.
Wszystkie postacie są fikcyjne i jakiekolwiek
podobieństwo do osób żyjących bądź zmarłych jest
całkowicie przypadkowe.

3|S T RONA
1|S T R O N A
++WSPÓŁCZYNNIKI++ ++PSYCHOLOGIA++ ++ELEMENTY TERENU++
Współczynniki na poziomie 0 010 Testy psychologiczne 032 Rodzaje terenu 290
Charakterystyka modelu 010 Testy psychologiczne a testy Rozbicia 032 Przeszkody 290
Rzut na Ochronę 010 Używanie CP dowódcy 032 Lokacje 291
Testowanie współczynników 010 Używanie CP kawalerzysty 032 Elementy terenu 292
Testy Cech Przywódczych 010 Testy przeprowadzane na początku tury 032 Wzgórza 292
Rozbicie 032 Lasy 293
++MODELE++ Strach 033 Rzeki 294
Typy modeli 012 Groza 033 Bagna 295
Pole widzenia 012 Głód krwi 033 Mistyczne monumenty 296
Mierzenie odległości 012 Głupota 033 Tajemnicze budowle 297
Niezłomność 034
++RUNDA++ Odporność na strach & grozę 034 ++SCENARIUSZE++
Tura - Fazy 014 Sam w walce 034 Pogoda w starym świecie 300
Odstępstwa 014 Postacie a psychologia wierzchowców 034 Potyczki 301
Wewnątrz murów 302
++RUCH++ ++ZASADY SPECJALNE++ Poza murami 317
Sekwencja fazy ruchu 016 Zasady specjalne 036 Scenariusze specjalne 333
Dystans ruchu 016 Gra wieloosobowa 336
1” od siebie 016
++DRUŻYNY++ Bitwy 338
Kropierz 016 Tabela umiejętności 056 Wewnątrz murów 338
Bieg 016 Doświadczenie początkowe 056 Poza murami 346
Ukrywanie się 016 Bohaterowie & stronnicy 056
Wspinaczka 016 Chorążowie & sygnaliści 056 ++ZASADY OPCJONALNE++
Ruch poza krawędź stołu 016 Ekwipunek 056 Motłoch 356
Skoki 017 Karta drużyny 057 Obozowiska 356
Zeskok 017 Prestiż drużyny 057 Uszkodzenie pancerza 359
Przeskok 017 Zasada Nagłej Śmierci 359
Cyrkowcy z Ligii Ostermarku 058
Upadek 017 Zmienne Wiatry Magii 359
Gang przemytników 062
Pływanie 017 Zdarzenia losowe 359
Łowcy czarownic 066
Faza ruchu 017 Muszkieterzy z Nuln 070
Deklaracja szarż 017 Piechota morska z Marienburga 074
++KAMPANIA++
Nieudana szarża 017 Gladiatorzy z Jałowej Krainy 078 Rozpoczęcie kampanii 368
Szarżowanie więcej niż jednego przeciwnika 017 Siostry Sigmara 082 Rozgrywanie potyczek w kampanii 368
Szarża nurkująca 017 Strażnicy dróg z Averlandu 086 Prestiż drużyny 368
Przejęcie szarży 018 Zbrojna kompania z Ostlandu 090 Sekwencja po potyczce 368
Deklaracja reakcji na szarżę 018 Zbrojni z Middenheim 094 Rozwiązanie kompanii 368
Modele uciekające przed szarżą 018 Żołnierze z Reiklandu 098 Śmierć postaci 368
Wróg na drodze 018 Rycerze Graala 102 Śmierć dowódcy 369
Wyjątkowe przypadki 018 Zbrojna chorągiew z Kisleva 106 Poważne obrażenia 369
Mobilizacja uciekających modeli 019 Piraci z Sartosy 110 Bohaterowie 369
Ruchy przymusowe 019 Psy Wojny 114 Stronnicy 369
Ruchy szarżujących 019 Raubritterzy z Księstw Granicznych 118 Potwory, Wielkoludy & Machiny wojenne 369
Poruszanie walczących modeli 019 Kupiecka karawana z Arabii 122 Tabela poważnych obrażeń 370
Pozostałe ruchy 019 Klan wojowników z Nipponu 126 Obłęd 371
Amazonki z Lustrii 130 Chorzy w Starym Świecie 371
++STRZELANIE++ Niziołki z Krainy Zgromadzenia 134 Zdobywanie Punktów Obłędu 371
Pole widzenia 024 Leśni Elfowie z Athel Loren 138 Szaleństwo 371
Najbliższy cel 024 Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu 142 Choroby psychiczne 371
Strzelanie ze wzniesień 024 Mroczni Elfowie z Naggaroth 146 Leczenie zaburzeń 371
Zasięg 024 Khazadzi z Gór Krańca Świata 150 Doświadczenie 375
Strzelanie a walka wręcz 024 Kompania krasnoludzkich Piwowarów 154 Zdobywanie Punktów Doświadczenia 375
Strzelanie do walczących 024 Kult Pogromców z Karak Kadrin 158 Awans 375
Wzorniki & trafienia przypadkowe 024 Szkutnicy z Barak Varr 162 Żółtodzioby 375
Rzuty na trafienie 024 Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul 166 Rzuty na rozwinięcia 375
Osłona 024 Jeźdźcy Wilków 170 Nowe umiejętności 375
Ciężka 024 Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów 174 Rozwinięcia charakterystyki 375
Lekka 024 Łupieżcza kompania Fimirów 178 Listy umiejętności 376
Modyfikatory rzutów na trafienie 025 Kult Ducha Chaosu 182 Walki Wręcz 376
Wzorniki 025 Kult Karmazynowej Czaszki 186 Strzeleckie 376
Zadawanie ran przeciwnikowi 025 Kult Dzieci Zagłady 190 Akademickie 377
Siła broni 025 Kult Sybarytów 196 Szybkościowe 377
Zranienie krytyczne 025 Kult Purpurowej Dłoni 200 Siłowe 377
Rzuty na Ochronę Pancerza 025 Grasanci Chaosu 204 Charakterystyka maksymalna 378
Trafienie powodujące wiele ran 025 Karnawał Chaosu 208 Punkty Kampanii 379
Wielokrotny strzał 025 Zbrojne stado Zwierzoludzi 212 Przychód & łupy 381
Polegli 025 Nieumarła świta hrabiego Von Carstein 216 Powtórzenia 381
Efekty zranienia 026 Nieumarły orszak księżnej Lahmi 220 Sekwencja fazy eksploracji 381
Nieumarły poczet Krwawych Smoków 224 Tabela eksploracji 381
++WALKA WRĘCZ++ Nieumarły sabat rodu Nekrarch 230 Łupy! 387
Walka 028 Nieumarły tabor ludu Strigosu 234 Sprzedawanie Łupów! 387
Które modele walczą? 028 Nieumarła horda Liczmistrza 236 Indywidualne rozgrywki 388
Kto działa jako pierwszy? 028 Nieumarły zastęp z Nehekhary 240
Trafienie przeciwnika 028 Zwiadowcze stado klanu Eshin 244
Kawaleria 028 Poganiacze klanu Moulder 248
Zadawanie ran przeciwnikowi 028 Kult zarazy klanu Pestilens 252
Premie za broń 028 Harcownicy klanu Skryre 256
Zranienie krytyczne 028 Zbrojne stado klanu Mors 260
Korzystanie z Ochrony Pancerza 028 Łowcze plemię Dzikich Orków 264
Modyfikator Ochrony Pancerza 028 Plemię Leśnych Goblinów 268
Maksymalna Ochrona Pancerza 028 Orkowie & Gobliny 272
Ochrona Magiczna 029 Nocne Gobliny 276
Trafienie powodujące wiele ran 029 Załoga Zielonoskórych Kaprów 280
Polegli 029 Jaszczuroludzie z Lustrii 284
Efekty zranienia 030
Uwagi 030
Broń 030
Testy psychologiczne a Walka Wręcz 030

6|S T RONA
++EKWIPUNEK++ ++MACHINY PAROWE++ Magia Lodu
Zaklęcia Tradycji Lodu
574
575
Rekruci 390 Parowóz 526 Magia Żywiołów 576
Handel 390 Żyrokopter 528 Zaklęcia Magii Żywiołów 577
Dostępność 390 Balon bojowy 530 Magia Asrai 578
Sprzedaż 390 Zaklęcia Magii Asrai 579
Limit oręża & pancerz 390 ++LOT++ Wysoka Magia 580
Limit ekwipunku specjalnego 390 Modele latające 532 Zaklęcia Wysokiej Magii 581
Oręż 392 Ruch modeli latających 532 Mroczna Magia 582
Zasady specjalne dla oręża 392 Szarża modeli latających 532 Zaklęcia Mrocznej Magii 583
Lista rodzajów broni 394 Ucieczka & pościg 532 Magia Ognistej Paszczy 584
Broń używana w walce wręcz 394 Wysoki lot 532 Zaklęcia Magii Ognistej Paszczy 585
Broń dystansowa (nieprochowa) 397 Magia Demonów 586
Broń dystansowa (prochowa) 399 ++MACHINY WOJENNE++ Zaklęcia Magii Demonów 587
Tarcza & pancerz 402 Modele 534 Magia Chaosu 588
Korzystanie z Ochrony Pancerza 402 Ruch 534 Dziedzina Chaosu Niepodzielonego 588
Modyfikator Ochrony Pancerza 402 Strzelanie 534 Dziedzina Nurgla 589
Maksymalna Ochrona Pancerza 402 Utrata obsługi 534 Dziedzina Slaanesha 590
Wpływ pancerza 402 Reakcja na szarże 534 Dziedzina Tzeentcha 591
Typy pancerzy 402 Walka wręcz 534 Dziedzina Hashuta 592
Ekwipunek specjalny 404 Porzucone machiny 534 Dziedzina Dziczy 593
Narzędzia & osobliwości 404 Charakterystyka 534 Nekromancja 594
Trucizny, mikstury & narkotyki 406 Balista 535 Zaklęcia Nekromancji 595
Ulepszenia machin wojennych 408 Balista powtarzalna 535 Domena Nehekhary 596
Protezy, dodatki & usługi 409 Działo 535 Zaklęcia Nehekhary 597
Zwierzęta & transport 410 Działo ogniowe 536 Spaczmagia 598
Magiczne przedmioty 414 Katapulta 536 Tradycja Skrytości 599
Magiczny oręż 415 Moździerz 536 Tradycja Spaczmagii 600
Magiczna zbroja 423 Organki 536 Tradycja Zarazy 601
Magiczne talizmany 430 Piekielnik 537 Magia Łooomotu! 602
Arkana 435 Wyrzutnia rakiet 537 Mały Łooomot! 603
Magiczne instrumenty 439 Tabele niewypałów 538 Duży Łooomot! 604
Magiczne sztandary 443 Dziedzina Boga-Pajonka 605
++STYGMATY CHAOSU++ Zaklęcia Boga-Pajonka 605
++NAJEMNE OSTRZA & Pomiot Chaosu 542 Magia Pradawnych 606
POSTACI E DRAMATU++ Stygmaty Chaosu Niepodzielonego 542 Zaklęcia Magii Pradawnych 607
Najemne Ostrza 448 Stygmaty Khorna 544 Magia runiczna 608
Rekrutacja Najemnych Ostrzy 448 Stygmaty Nurgla 546 Runy oręża 610
Żołd 448 Stygmaty Slaanesha 548 Runy inżynierskie 611
Najemne Ostrza a poważne obrażenia 448 Stygmaty Tzeentcha 550 Runy zbroi 612
Najemne Ostrza & doświadczenia 448 Runiczne talizmany 613
Najmici 449 ++MAGIA++ Runiczne instrumenty 614
Postacie Dramatu 470 Magia 554 Runiczne sztandary 615
Rekrutacja Postaci Dramatu 470 Sekwencja fazy magii 554 Koncepty 616
Żołd 470 Magowie 554 Mechaniczny oręż 618
Postacie Dramatu a poważne obrażenia 470 Poziomy magów 554 Mechanizmy inżynierskie 619
Postacie Dramatu & doświadczenia 470 Awans na kolejne poziomy 554 Mechaniczne zbroje 620
Postacie Dramatu 471 Zaklęcia 554 Mechaniczne talizmany 621
Wybór zaklęć 554 Mechaniczne instrumenty 622
++KAWALERIA++ Nauka nowych zaklęć 554 Mechaniczne sztandary 623
Zasady specjalne 518 Magiczne przedmioty 554
Ruch kawalerzystów 518 Kostki Mocy & Kostki Rozproszenia 554 ++MODLITWY++
Dosiadanie & zsiadanie z wierzchowców 518 Rzucanie zaklęć 555 Duchowni 626
Przeszkody… 518 Rozpraszanie zaklęć 555 Modlitwy 626
Kawalerzyści & wierzchowce 518 Komentarze do czarów 556 Wybór modlitwy 626
Strzelanie do kawalerzystów 518 Rozpraszanie zaklęć pozostających w grze 556 Nauka nowych modlitw 626
Kawaleria a walka wręcz 518 Zniesienie działania zaklęcia 556 Kostki Rozproszenia 626
Kawaleria a efekt zranienia 518 Kolegia magii 556 Modlitwy pozostające w grze 626
Wierzchowce a poważne obrażenia 518 Tradycja Bestii 558 Kapłan Mannana 628
Kropierz 518 Zaklęcia Tradycji Bestii 559 Modlitwy do Mannana 629
Ochrona pancerza modeli kawaleryjskich 518 Tradycja Cienia 560 Kapłan Myrmidii 630
Testy jeździectwa 518 Zaklęcia Tradycji Cienia 561 Modlitwy do Myrmidii 631
Tradycja Metalu 562 Kapłan Ranalda 632
++POTWORY++ Zaklęcia Tradycji Metalu 563 Modlitwy do Ranalda 633
Ruch potworów 520 Tradycja Niebios 564 Kapłan Ulryka 634
Dosiadanie & zsiadanie z potworów 520 Zaklęcia Tradycji Niebios 565 Modlitwy do Ulryka 635
Przeszkody 520 Tradycja Ognia 566 Kapłan Ursuna 636
Potwory służące za wierzchowce 520 Zaklęcia Tradycji Ognia 567 Modlitwy do Ursuna 637
Strzelanie do potwora (wierzchowiec) 520 Tradycja Śmierci 568 Prezbiter Sigmara 638
Potwory (wierzchowiec) a walka wręcz 520 Zaklęcia Tradycji Śmierci 569 Modlitwy do Sigmara 639
Nadwyżka ran 520 Tradycja Światła 570 Rzeźnik 640
Efekty zranienia jeźdźców lub potworów 520 Zaklęcia Tradycji Światła 571 Magia Jelit 641
Potwory a poważne obrażenia 520 Tradycja Życia 572
Testy jeździectwa 520 Zaklęcia Tradycji Życia 573 ++KARTY ZADAŃ SPECJALNYCH++
Karty zadań specjalnych 642
++RYDWANY & POWOZY++
Model rydwanu & powozu 522 ++KARTA DRUŻYNY++
Ruch rydwanów & powozów 522 Karta drużyny 648
Woźnica 522
Przeszkody & rodzaje terenu 522 ++INDEKS++
Rydwany & powozy a strzelanie 522 Indeks 652
Zniszczenie pojazdu lub WzA! woźnicy 523
Rydwany & powozy w walce wręcz 523
Ucieczka & pościg 523
Testy powożenia 523

7|S T RONA
WPROWADZENIE:
itaj w Starym Świecie! Niniejszy podręcznik zawiera wszystkie niezbędne informacje, które są

W
WARHEIM FS jest figurkową grą bitewną umiejscowioną w potrzebne, aby zagrać w grę bitewną WARHEIM FS, jak również tło wydarzeń, porady
uniwersum WARHAMMER FANTASY w świecie, w którym dotyczące tworzenia drużyn, prowadzenia kampanii oraz zbierania i malowania swojej
ogromna ilość drużyn i kompanii stoczyła setki zawziętych i własnej kompanii straceńców przemierzających rubieże Imperium położonego w
krwawych potyczek. Starym Świecie.

KONFLIKT NA STOLE:
WARHEIM FS, przeciwne frakcje – drużyny – są reprezentowane szybko nauczą się jak efektywnie uzbroić drużynę oraz jak wykorzystać ruiny i inne

W
przez modele, zebrane i pomalowane przez graczy, a każdy z nich elementu terenu, aby uzyskać przewagę nad przeciwnikiem.
reprezentuje pojedynczą postać. Stół staje się częścią Starego Świata: Gracze, którzy będą chcieli rozwinąć swoją drużynę w miarę zdobywania
sceną akcji ze zrujnowanymi budynkami splądrowanych miast, doświadczenia (zarówno przez postacie jak i samych graczy), będą mogli zrobić to bez
upiornymi drzewami mrocznych lasów, czy zimnymi skałami większych problemów. Istnieje wiele dostępnych modeli, z pomocą których, gracz
niebosiężnych gór, na której rozgrywane są bitwy. będzie mógł powiększyć swoją kompanię oraz wyposażyć postacie w rożne rodzaje
Celem gry jest pokonanie przeciwnika lub zrealizowanie celów wyznaczonych broni i pancerza, a także zatrudnić najemników, aby wspomogli drużynników w walce.
przez scenariusz, wymaga to kombinacji umiejętności i szczęścia. Początkujący gracze

TWORZENIE DRUŻYNY:
a początku, każdy gracz powinien rozegrać kilka indywidualnych szybko staną się weteranami, a bohaterowie nauczą się nowych umiejętności, które

N
scenariuszy, aby zapoznać się zarówno z zasadami gry jak i z poprawią ich zdolności bojowe.
poszczególnymi drużynami, następnie można rozegrać kampanię. W Każda z drużyn ma swoje indywidualne cele i motywacje, aby podróżować po
trakcie rozgrywania kampanii, gracz będzie miał możliwość rozwoju Starym Świecie i walczyć w setkach krwawych potyczek, może to być żądza bogactwa,
drużyny. Wygrywanie potyczek i realizowanie założeń scenariusza sławy lub chęć zdobycia wpływów politycznych. W ciągu niezliczonych bitew w
zapewni drużynie bogactwo, sławę oraz magiczne artefakty. W czasie kampanii, za osadach, lasach i na traktach Starego Świata, drużyny będą próbowały osiągnąć swój cel
każdym razem, gdy drużyna walczy, postacie będą zdobywały doświadczenie. Rekruci i zakończyć kampanię jako zwycięzca!

BĘDZIESZ RÓWNIEŻ POTRZEBOWAŁ:


by rozegrać potyczkę gracz oprócz niniejszego podręcznika, w którym

a
zawarto wszystkie potrzebne do gry reguły, zasady specjalne i OŁÓWEK & PAPIER:
informacje, figurek, przeciwnika oraz stołu który posłuży za pole bitwy Będzie potrzebny, by zapisać współczynniki modeli z uwzględnieniem szczegółów
oraz makiet w grze WARHEIM FS będą także potrzebne następujące dotyczących poszczególnych bohaterów i stronników, ich broni, ewentualnych magicznych
przedmioty: przedmiotów i innych informacji.

KOSTKI: MODELE:
Wszystkie rzuty w grze WARHEIM FS wykonywane są za pomocą standardowych Gracz musi posiadać wystarczającą liczbę modeli odpowiedniej rasy/typu, które będą
kości sześciościennych (skracanych w tekście do K6). Zdarza się również, że wynik reprezentowały postacie należące do drużyny. Szczegółów na temat potrzebnych
rzutu kostką podlega modyfikacji. Fakt ten zapisywany jest jako K6 plus lub minus jakaś modeli, wyglądu i rodzaju preferowanego uzbrojenia można dowiedzieć się z
liczba, na przykład K6+1 czy K6-2. Należy wykonać rzut kostką, a następnie dodać lub ROZDZIAŁU X: DRUŻYNY. Każda drużyna walczy w określony sposób – niektóre
odjąć podaną liczbę od wyniku. Czasem trzeba będzie również rzucać określoną liczbą preferują walkę dystansową inne dążą do zwarcia. Gracz, wybierając drużynę, którą
kostek za jednym razem. Na przykład 2K6 oznacza rzut dwoma kostkami i chce prowadzić, powinien wybrać taką, która odpowiada mu stylem gry lub taką, która
zsumowanie uzyskanych wyników. Można się również spotkać z zapisem K3. Jako że pobudza jego wyobraźnię. Dobrym sposobem jest także wybranie tej drużyny, której
nie istnieje kostka trzyścienna wynik od 1 do 3 ustalić należy w następujący sposób. modele podobają się najbardziej.
Należy wykonać rzut K6 i podzielić wynik na pół zaokrąglając w górę: 1 lub 2 oznacza
1, 3 lub 4 oznacza 2, 5 lub 6 równa się 3. STÓŁ:
K66 - przyjmując, że raczej nie kupisz pojedynczej 66-ściennej kostki, będziesz Do rozgrywania większości scenariuszy potrzebny będzie stół, który w ostateczności
musiał posługiwać się dwoma kostkami K6 lub dwa razy rzucać jedną K6. Pozwoli ci zastąpić może każda stabilna, pozioma powierzchnia. Dobrym pomysłem jest użycie
to na uzyskanie wyniku od 11 do 66. Rzuć najpierw K6 dla dziesiątek - wynik 4 to 40, 6 mat do gry, aby zabezpieczyć stół przed zadrapaniami i zabrudzeniami. Niektórzy gracze
to 60 itd. Następnie rzuć kostką dla jedności - tak więc wynik 4 to 04, 6 to 06 itd. Jeżeli robią specjalne blaty do gry z płyty wiórowej lub innego materiału, które są ustawiane
na obu kostkach wypadnie 6, będzie to oznaczać wynik 66. na normalnym stole, aby powiększyć obszar gry. Cokolwiek zostanie użyte, należy mieć
pewność, że kwadrat o wymiarach 4'x4' (120 cm x 120 cm) będzie idealny niemal na
PRZERZUTY: każdą potyczkę.
Zdarza się, że zasady pozwalają na przerzut kostkami. Chodzi dokładnie o to,
co sugeruje nazwa tej czynności – należy wziąć kostki, które ma się zamiar TAŚMA MIERNICZA:
przerzucić i rzucić nimi ponownie. Wynik uzyskany podczas przerzutu liczy Do mierzenia odległości potrzebna będzie taśma miernicza z podziałką w calach albo
się nawet, jeśli jest gorszy od wyniku uzyskanego w pierwszym rzucie, a żadna para plastikowych miarek.
kostka nie może zostać przerzucona więcej niż raz, niezależnie od źródła z Podczas rozgrywek WARHEIM FS odległości na stole można mierzyć dopiero
jakiego pochodzi prawo do przerzutu. po zadeklarowaniu czynności. Nie wolno zmierzyć zasięgu i dopiero później
Choć gracz wciąż może zdecydować, że bohater zawiera MROCZNY PAKT zadeklarować, że chce się strzelić. Najpierw należy zadeklarować, że wybrany model
(zobacz ROZDZIAŁ XIII: KAMPANIA paragraf OBŁĘD). strzela z broni dystansowej do wybranego celu, a dopiero później wolno zmierzyć
Należy zauważyć, że przerzut 2K6 oznacza wzięcie obu kostek i odległości dzielące wybrane modele. Gracz ma pecha, jeśli wybrany przez niego cel
wykonanie ponownego rzutu obiema kostkami, a nie tylko jedną z nich. znajduje się poza zasięgiem strzelającego modelu.
Dotyczy to również rzutu 3K6, 4K6 itd.
WZORNIKI:
NATURALNY DUBLET, TRIPLET, ITD.: Zionięcia określonych stworzeń takich jak smoki, a także wystrzały niektórych MACHIN
Niektóre zasady specjalne lub sytuacje do zaistnienia wymagają naturalnego WOJENNYCH oraz działanie niektórych czarów wymaga zastosowania wzorników,
dubletu, tripletu, itd., który ma miejsce wtedy, gdy na wszystkich użytych do które wyznaczają pole rażenia. W grze występują trzy wzorniki: wzornik płomienia w
rzutu kostkach wypadnie taki sam wynik. Naturalny dublet, triplet, itd., nie może kształcie łzy i dwa okrągłe wzorniki o średnicy 3” i 5”.
być wynikiem zastosowania dodatnich lub ujemnych modyfikatorów.
ZNACZNIKI:
KOSTKA ARTYLERYJSKA & KOSTKA ROZRZUTU: Znaczniki pomagają zapamiętać rzeczy dziejące się na stole. Gracz może zawsze
W WARHEIM FS używa się dwóch kostek specjalnych: Kostki Artyleryjskiej (oznaczonej zapisywać, która postać jest ukryta, posiada skarb, czy podlega zasadzie specjalnej FURIA
2, 4, 6, 8, 10 oraz symbolem NIEWYPAŁU!) i Kostki Rozrzutu (oznaczonej symbolami albo GŁUPOTA, ale znaczniki nie zaśmiecają pamięci i przyspieszają grę. Poniżej
strzałek oraz TRAFIENIA!). Kostki te stosuje się do rozpatrywania efektów wystrzałów pokazano przykłady znaczników, które należy skserować i przykleić na karton.
różnych MACHIN WOJENNYCH, takich jak DZIAŁA czy KATAPULTY.
Umieszczone na kostkach symbole specjalne reprezentują w grze czynnik
szczęścia i pecha. W dalszej części podręcznika nazywa się je odpowiednio TRAFIENIE! i
NIEWYPAŁ!. Poniżej przedstawiono ich symbole:
LOSOWE USTALANIE KIERUNKU:
Czasem zasady wymagają losowego ustalenia kierunku. Należy wykonać rzut
Kostką Rozrzutu i użyć kierunku wskazanego przez strzałkę. Jeśli wypadnie
TRAFIENIE!, należy użyć strzałki przy symbolu, by ustalić kierunek.

8|S T RONA
9|S T RONA
WSPÓŁCZYNNIKI:
świecie WARHEIM FS spotkać można wiele różnego typu

W
wojowników, począwszy od ludzkich najemników, fanatycznych WSPÓŁCZYNNIKI NA POZIOMIE 0:
łowców czarownic, dumnych Krasnoludów, a na opętanych przez Niektóre stworzenia mają określone współczynniki na poziomie 0 (czasami podane w
demony kultystach skończywszy. Nietrudno tu również o inne formie myślnika —), co oznacza, że nie mają możliwości skorzystania z tej zdolności.
stworzenia, niektóre dosyć małe jak choćby Gobliny, inne duże jak Z reguły dotyczy to zdolności używania broni strzeleckiej, a więc mają US 0, oczywiście
wiecznie głodne Ogry, czy spragnione krwi Minotaury. By uwzględnić taka sytuacja może dotyczyć również innych współczynników. Przykładowo niektóre
te różnice w grze, istnieje dziewięć współczynników, opisujących ich różne cechy, stworzenia czy też MACHINY WOJENNE nie dysponują możliwością ATAKU (A 0).
zarówno te fizyczne jak i mentalne. Każdy ze współczynników przyjmuje zwykle Jeśli stworzenie lub obiekt ma współczynnik WW na poziomie 0, to nie ma
wartość z przedziału od 0 do 10 punktów. możliwości bronić się podczas walki wręcz, co z kolei oznacza, że każdy cios w nie
SZYBKOŚĆ (SZ) wymierzony trafia automatycznie.
Współczynnik SZYBKOŚĆ określa liczbę cali, którą stworzenie może pokonać w czasie Jeśli w jakimkolwiek momencie, któryś ze współczynników: SIŁA,
jednej tury w zwykłych warunkach. Przykładowo człowiek o współczynniku WYTRZYMAŁOŚĆ lub ŻYWOTNOŚĆ zostaną obniżone do 0 bądź poniżej 0, czy to w
SZYBKOŚĆ równym 4 (SZ 4) może się poruszyć o 4”, o ile chce się poruszyć o wyniku działania magii, czy zasady specjalnej, model zostaje uznany za Wyłączony z akcji! –
maksymalny możliwy dystans. Koń porusza się dwukrotnie szybciej, a więc ma Sz 8. obok modelu należy umieścić odpowiedni znacznik.
WALKA WRĘCZ (WW) CHARAKTERYSTYKA MODELU:
Współczynnik określa, jak znamienity i biegły jest wojownik w sztuce walki swą bronią,
tudzież jak bardzo zaciekły i krwiożerczy jest napotkany potwór. Im wyższa wartość Każda postać w WARHEIM FS ma określoną charakterystykę, która określa wartości
współczynnika, tym łatwiej trafić przeciwnika w walce wręcz. Przeciętny człowiek ma poszczególnych współczynników.
WW 3, podczas gdy zaprawiony w bojach kapitan może mieć WW 4, WW 5, a nawet Poniżej przedstawiono przykładowe charakterystyki człowieka i Orka.
więcej! RASA: SZ WW US S WT ŻW I A CP
UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE (US) Ork 4 3 3 3 4 1 2 1 7
Współczynnik określa szansę trafienia podczas strzelania z broni zasięgowej, takiej jak RASA: SZ WW US S WT ŻW I A CP
łuk czy muszkiet. Im wyższa wartość współczynnika, tył łatwiej danej istocie trafić Człowiek 4 3 3 3 3 1 3 1 7
podczas strzelania. Przeciętny człowiek ma US 3, natomiast bystrooki Elf US 5. Jak widać Ork i człowiek są do siebie podobni pod wieloma względami (przynajmniej,
Niektóre potwory dysponują naturalną bronią, której można używać na odległość jeśli chodzi o zasady gry). Poruszają się z jednakową prędkością SZ 4, mają takie same
(mogą pluć jadem na przykład) – współczynnika US używa się, by określić, czy udało współczynniki WALKA WRĘCZ i UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE, co oznacza, że pod
im się trafić czy też nie. tym względem są sobie równi w walce.
SIŁA (S) Mają taką samą wartość współczynnika SIŁA, więc zadają ciosy z jednakową
Współczynnik określa siłę istoty. Wyjątkowo mizerne stworzenie może mieć wartość mocą. Natomiast jeśli idzie o współczynnik WYTRZYMAŁOŚĆ, Ork jest lepszy –
współczynnika SIŁA równą 1, podczas gdy potężny gigant ma S 6. Większość Ludzi wartość współczynnika 4 w porównaniu do 3 w przypadku człowieka. Nie jest to
ma S 3. SIŁA określa, jak mocno istota potrafi uderzyć, a co za tym idzie, jak łatwo znaczna różnica, ale oznacza, że Ork jest bardziej odporny na ciosy, co daje mu
może zranić przeciwnika, którego trafiła. przewagę w walce wręcz.
WYTRZYMAŁOŚĆ (WT) Obie istoty mają 1 punkt ŻW, co stanowi normę dla stworzeń wielkości
Współczynnik określa odporność istoty na fizyczny ból czy zranienia i odzwierciedla człowieka. Ork przegrywa jeśli idzie o współczynnik INICJATYWY. Nie jest to znacząca
wytrzymałość ciała, futra czy też skóry stworzenia. Im istota odporniejsza, tym łatwiej wada, lecz oznacza, że podczas walki wręcz prawdopodobnie to człowiek będzie
jej znieść ciosy wroga. Przeciętny człowiek ma WT 3, stworzenia takie jak drzewiec atakował jako pierwszy.
dzięki twardemu, zdrewniałemu ciału – WT 6! Przedstawiciele obu ras mają identyczną wartość współczynnika CECHY
PRZYWÓDCZE na poziomie równym 7, zbliżonym do średniej.
ŻYWOTNOŚĆ (ŻW) Powyższe przykłady są typowymi charakterystykami człowieka i Orka. Po kilku
Współczynnik określa, ile ran może otrzymać dana istota zanim umrze bądź też, kiedy bitwach rozegranych z innymi graczami, postacie należące do drużyny będą stawały się
odniesione przez nią rany będą na tyle dotkliwe, że uniemożliwią jej dalszą walkę. lepsze, a ich współczynniki będą się zwiększać. Wszystkie te zmiany będą zapisywane
Większość Ludzi i stworzeń wielkości Ludzi ma współczynnik ŻW równy 1. Potwory na KARCIE DRUŻYNY znajdującej się na końcu tej książki (zostało to wytłumaczone
i doświadczeni bohaterowie mogą często przetrzymać kilka ran, które dla mniejszego w dalszej części podręcznika). Na tym etapie, graczowi powinna wystarczyć wiedza, do
stworzenia zakończyłyby się śmiercią – mają więc ŻW 2, ŻW 3, ŻW 4 bądź więcej. czego służą współczynniki i jakie są ich wartości.
INICJATYWA (I)
Współczynnik określa szybkość reakcji określonej istoty. Stworzenia o niskiej wartości RZUT NA OCHRONĘ:
współczynnika INICJATYWA (jak Orkowie o I 2) są powolne i niezdarne, podczas gdy Rzuty na ochronę (często nazywane po prostu Ochroną) dają stworzeniu szansę
istoty o wysokiej wartości współczynnika (na przykład Elfowie o I 5) są szybsze i uniknięcia skutków ciosu czy strzału. Większość stworzeń ma prawo do rzutów na
bardziej zwinne. Przeciętny człowiek ma I 3. Podczas walki wręcz współczynnik Ochronę, które opiera się na rodzaju pancerza, który je chroni, a to z kolei oznacza, że
INICJATYWA decyduje o kolejności zadawania ciosów, zgodnie z zasadą, że istota ich Ochrona może być poprawiona, jeśli wyposażyć je w lepszą zbroję. Gadzi
szybsza atakuje pierwsza. Jaszczuroludzie i inne stworzenia mogą mieć twardą skórę albo chitynowy pancerz,
ATAKI (A) który zapewnia im dodatkową ochronę w postaci rzutu na Ochronę Pancerza, gdyż mają
Współczynnik określa liczbę ciosów jaką istota może wykonać podczas walki wręcz. „łuskowatą skórę”.
Większość wojowników i stworzeń ma wartość współczynnika ATAKI równą 1. Rzut na Ochronę Pancerza oznacza, że należy wykonać rzut K6 starając się uzyskać
Zdarza się jednak, że elitarni najemnicy, potwory bądź bohaterowie mogą atakować kilka wynik równy bądź wyższy od wartości posiadanej Ochrony Pancerza. Przykładowo, jeśli
razy i mają A 2, A 3 lub więcej. stworzenie ma Ochronę Pancerza na 4+, to może w zwykłych warunkach uniknąć
CECHY PRZYWÓDCZE (CP) zranienia, uzyskując 4 bądź więcej podczas rzutu kostką.
Niektóre modele chroni magia bądź też sama natura, która obdarzyła ich
Współczynnik określa poziom odwagi, zdecydowania i opanowania istoty. Niska
wyjątkową odpornością. Stworzenia te dysponują Ochroną Magiczną, specjalną ochroną,
wartość współczynnika określa stworzenia tchórzliwe i niezdyscyplinowane! Ludzie
która może ich obronić przed niemalże każdym typem obrażeń. Jej działanie zostanie
mają CP 7, które odpowiada przeciętnemu poziomowi współczynnika, podczas gdy
wyjaśnione później.
wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE tchórzliwych nocnych Goblinów
wynosi tylko 5.
TESTOWANIE WSPÓŁCZYNNIKÓW:
Podczas rozgrywania scenariusza model może zostać zmuszony do przeprowadzenia
testu któregoś ze swych współczynników. Aby zdać test należy rzucić za model K6 i
KOŚCI NA SZTORC: uzyskać wynik równy bądź niższy niż wartość testowanego współczynnika. Należy
Zdarzy się wiele razy, że kostka zakończy swój ruch, nie leżąc płasko na stole, ale zwrócić uwagę, że wyrzucenie naturalnej 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu
zaklinuje się na elemencie terenu albo oprze na podstawce modelu. Stojące na sztorc niezależnie od wartości testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji, a
kości są nieco denerwujące i często pojawiają się w tych najważniejszych rzutach. naturalna 1 zawsze oznacza sukces, niezależnie od mających zastosowanie
Najlepszą metodą radzenia sobie z kośćmi na sztorc jest przerzucenie ich kiedy modyfikatorów. Jeżeli model zmuszony jest do przeprowadzenia testu współczynnika
uzyskany wynik nie jest pewny. Niektórzy gracze wolą przerzucać wszystkie kostki, o wartości 0 to automatycznie nie zdaje testu.
które nie leżą płasko - unikając w ten sposób subiektywnej oceny - albo eliminują
problem, starając się wykonywać wszystkie rzuty na płaskiej powierzchni. TESTY CECH PRZYWÓDCZYCH:
W porównaniu do innych testów, testowanie współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE
NIEZMODYFIKOWANY: odbywa się inaczej. W przypadku testu CECH PRZYWÓDCZYCH należy wykonać rzut
Niektóre zasady odwołują się do „niezmodyfikowanego” rzutu kostkami – chodzi 2K6. Jeżeli uzyskany wynik jest równy bądź mniejszy od współczynnika CECHY
tu o oryginalny wynik rzutu kostkami, bez uwzględnienia jakichkolwiek PRZYWÓDCZE to test jest zdany. Należy jednak pamiętać, że w WARHEIM FS wynik
modyfikatorów, które mogą mieć zastosowanie. Warto zapamiętać to wyrażenie, naturalne 11 lub 12 w teście CECHY PRZYWÓDCZE zawsze oznacza niepowodzenie,
biorąc pod uwagę, że w zasadach występuje kilka modyfikatorów wyniku rzutu niezależnie od modyfikatorów do rzutu czy wartości współczynnika CECHY
kostkami, a czasami potrzebny jest po prostu wynik rzutu (bez modyfikacji), a nie PRZYWÓDCZE.
ostateczny wynik rzutu kostkami (po modyfikacjach).

10 | S T RONA
11 | S T RONA
MODELE:
FS umożliwia graczom rozegranie potyczki, w której

W
ARHEIM
uczestniczą drużyny składające się z bohaterów, stronników a także POLE WIDZENIA:
POTWORÓW i MACHIN WOJENNYCH. Do graczy zatem jako do Pole widzenia określa to, co model widzi. Potrzeba ustalenia pola widzenia modelu zdarza
dowódców własnych sił, należy znalezienie najlepszego sposobu na się bardzo często. Model musi widzieć przeciwnika, którego zamierza zaatakować, czy
wykorzystanie swych podwładnych w celu osiągnięcia zwycięstwa. to za pomocą broni dystansowej czy w walce wręcz. Jeśli da się wytyczyć prostą,
Na drużynę składać się będzie zwykle kilka modeli (KAWALERYJSKICH nieprzerwaną linię od oczu modelu do jakiejkolwiek części ciała wrogiego modelu, to
bądź PIESZYCH) działających wspólnie. mówi się, że przeciwnik jest w polu widzenia.
Na linii wzroku modelu, pomiędzy nim samym, a potencjalnym celem, może
TYPY MODELI: znaleźć się coś, co ogranicza widoczność. Dlatego też modele i elementy scenerii pola
Modele mają różne możliwości, co pozwala wyróżnić wśród nich określone typy. Jeśli bitwy, znajdujące się między modelem a jego celem, mogą przesłaniać pole widzenia.
zasady odnoszą się przykładowo do piechoty, to wszystkie jednostki, które zaliczają się
do tej kategorii muszą działać zgodnie z tymi właśnie zasadami. ELEMENTY TERENU PRZESŁANIAJĄCE POLE WIDZENIA:
Choć, obserwując zminiaturyzowane pole bitwy z góry, nie możemy tego dostrzec, to
PIECHOTA: musimy pamiętać, że tak jak ich odpowiednicy w prawdziwym życiu nie są w stanie
Pod nazwą PIECHOTY rozumieć należy wszystkie modele PIESZE. Modele piechurów widzieć przez wzgórza czy żywopłoty, tak nasze modele nie będą widzieć przez
są zwykle osadzone na kwadratowych podstawkach o boku 20, 25 bądź 40 mm. reprezentujące je w grze makiety terenu. Jako że trudno w tym miejscu uwzględnić
wszystkie możliwe rodzaje terenów, nie można definitywnie stwierdzić, które z
KAWALERIA: elementów będą przesłaniały pole widzenia modelu. Gracze będą musieli rozstrzygnąć to
Termin KAWALERIA obejmuje jeźdźców dosiadających stworzeń wielkości konia, sami, kierując się przy tym następującymi wskazówkami. Najłatwiejsza metodą
których wartość współczynnika ŻYWOTNOŚĆ wynosi 1. Modele takie osadzone są na sprawdzenia czy model widzi, jest pochylenie się nad stołem i przyjęcia pola widzenia
tak zwanej kawaleryjskiej podstawce o wymiarach 25x50 mm. Kawaleria działa w modelu.
większości w ten sam sposób, jak modele piechoty. Ponadto, model kawaleryjski jest LASY:
we wszystkich aspektach traktowany jako pojedynczy model i jeżeli w trakcie rozgrywki
KAWALERZYSTA zostaje Wyłączony z akcji! także model WIERZCHOWCA uznaje się za W głąb lasu można zajrzeć jedynie na 2”. Zatem, jeżeli model znajduje się w lesie w
Wyłączony z akcji!. W przypadku modeli kawaleryjskich niemal zawsze (poza wyraźnie odległości do 2” od jego skraju, można go zobaczyć, a i on sam widzi. Jeżeli znajduje
zaznaczonymi wyjątkami) używa się współczynników CECHY PRZYWÓDCZE, się dalej niż 2” od skraju lasu, to nie mogą go zobaczyć modele znajdujące się poza
WYTRZYMAŁOŚĆ i ŻYWOTNOŚĆ KAWALERZYSTY. O ile nie napisano inaczej lasem, ale jednocześnie i on nie może ich zobaczyć. Jeżeli zarówno model jak i jego cel
KAWALERZYSTA dosiadający WIERZCHOWCA jest DUŻYM CELEM. znajdują się wewnątrz lasu, to zasięg ich wzroku zostaje ograniczony do 2”, czyli
maksymalnego pola widzenia wewnątrz lasu.
MACHINY WOJENNE: W WARHEIM FS modele lasów przyjmują zwykle postać kilku drzew
MACHINY WOJENNE to wielkie, powolne i siejące zniszczenie urządzenia, takie jak osadzonych na podstawie. Zdarzyć się zatem może, że przez przestrzeń między
działo, katapulta czy balista. MACHINA WOJENNA wymaga zwykle trzech bądź więcej drzewami uda się zobaczyć model, znajdujący się po drugiej stronie lasu. Gracze
modeli stanowiących wyszkoloną obsługę. powinni założyć, że cała podstawka lasu jest pokryta drzewami tak wysokimi, jak
najwyższe drzewo na podstawce i że cały obszar wyznaczony przez granice lasu
RYDWANY & POWOZY: przesłania pole widzenia.
RYDWANY i POWOZY to kołowe wehikuły wojenne ciągnięte przez konie bądź inne MODELE PRZESŁANIAJĄCE POLE WIDZENIA:
stworzenia, powożony przez uzbrojonych po zęby woźniców. Zwykle RYDWANY i
POWOZY osadzone są na tak zwanej rydwanowej podstawce o wymiarach 50x100 mm.
Modele, czy to sprzymierzone czy wrogie przesłaniają pole widzenia. Z tego też powodu
sprzymierzone modele stojące na linii ognia mogą zasłaniać wrogie modele, narażając się
POTWORY: tym samym na postrzał przez sojusznicze jednostki.
Zasada nie dotyczy modeli, które podlegają zasadzie specjalnej DUŻY CEL, a które
Stworzenia takie jak hydry, giganty, gryfy czy smoki nazywane są POTWORAMI. Na ogół
stoją za modelami normalnych rozmiarów. DUŻE CELE widzą zza modeli, które
osadzone są na podstawkach 50x50 mm. Niektóre stwory mogą służyć za
DUŻYMI CELAMI nie są. Działa to również w drugą stronę, DUŻE CELE są widoczne
WIERZCHOWCE dla potężnych bohaterów tudzież być prowadzone do bitwy przez
dla postaci stojących za sojuszniczymi modelami.
poskramiaczy.
Należy zauważyć, iż nie oznacza to, iż DUŻE CELE mają prawo szarżować przez
stojące im na drodze modele, gdyż te ostatnie nie pozwoliłyby po prostu dać się
stratować wielkiemu stworzeniu.

NAJWAŻNIEJSZA ZASADA: POZYCJE NA WZNIESIENIACH & PIĘTRACH:


W grze tak skomplikowanej jak WARHEIM FS napotkać można wiele sytuacji, które Wzniesienia i piętra są ważnymi, strategicznymi pozycjami, które pozwalają na przegląd
nie są opisane przez zasady, bądź też nie można odnaleźć strony z odpowiednią całego pola bitwy. Daje to MACHINOM WOJENNYM i strzelcom doskonałą sposobność
zasadą. Nawet jeśli zasada jest znana, zdarzyć się może, że gracze nie będą zgadzać do prowadzenia ostrzału. Taktyczne wykorzystanie wzniesień i budynków przez
się co do jej interpretacji czy zastosowania w grze. kapitana zdecyduje o zwycięstwie bądź porażce w wielu bitwach.
Nikt nie zamierza tracić cennego czasu gry na kłótnie, więc należy Pozycja na wzniesieniu/piętrze umożliwia postaci strzelanie (ale też może się
przygotować się na uzasadnienie interpretacji tudzież znalezienie innego wyjścia z ona stać celem ostrzału) do modeli, które nie znajdują się na wzniesieniu, w taki sam
sytuacji. Jeżeli okaże się jednak, że gracze nie mogą dojść do porozumienia co do sposób, jak to opisano w przypadku DUŻYCH CELÓW. Oznacza to również, że modele
zastosowania określonej zasady, można rzucić kostką K6, by ustalić interpretacja stojące za sprzymierzonymi postaciami mogą strzelać w modele stojące wyżej bez
której ze stron będzie obowiązywała do końca potyczki - 1-3, decyduje pierwszy z narażania sojuszników na przypadkowe zranienie.
graczy, 4+, decyduje drugi z graczy. Po zakończeniu gry gracze mogą spokojnie W przypadku, gdy pole widzenia postaci ustawionej na wzniesieniu/piętrze jest
wrócić do prowadzonej dyskusji lub zweryfikować swoją interpretację na forum ograniczone przez elementy terenu takie jak lasy, budynki czy inne wzniesienia, należy
internetowym AZYLIUM.VOT.PL, by jeszcze lepiej stosować zasady. pochylić się nad stołem i przyjmując pole widzenia modelu ustalić, co widzą modele
stojące na wzniesieniu/piętrze. Oznacza to najczęściej, że postacie będą widzieć nad
DUCH GRY: mniejszymi przeszkodami znajdującymi się na poziomie stołu. Ciężko o bardziej
Gracze szybko zdadzą sobie sprawę, że WARHEIM FS jest grą inną niż wszystkie, w precyzyjne wskazówki, gdyż przygotowywane przez graczy makiety terenu różnią się
jakie dotąd grali. Warto pamiętać, że zasady są jedynie wyznacznikiem do gry, która znacznie pod względem rozmiarów i kształtów. Zwykle dobrym rozwiązaniem jest
sprawić ma graczom przyjemność. Wygrana za wszelką cenę jest mniej ważna od przedyskutowanie z przeciwnikiem przed grą, jak będą rozstrzygane spory dotyczące
tego, by obie strony (a nie tylko zwycięzca) dobrze się bawiły. Co więcej, WARHEIM pola widzenia w różnych sytuacjach.
FS stawia przed graczem wiele wyzwań. Zadaniem gracza jest nie tylko
przestrzeganie zasad, lecz także dodawanie do gry własnych pomysłów. Większość MIERZENIE ODLEGŁOŚCI:
uroku WARHEIM FS opiera się na dowolności i umowności, która otwiera się przed Odmierzając odległość między dwoma modelami należy każdorazowo posłużyć się
graczami i właśnie w takim duchu spisano poniższe zasady. taśmą mierniczą, linijką tudzież innym narzędziem, które pozwoli zmierzyć odległość
między podstawkami modeli. Odległość między modelami a innymi obiektami
DAJ MU PALEC… mierzona jest zawsze od najbliższej krawędzi jednej podstawki do najbliższej krawędzi
Przez lata gry gracze widzą, z jaką łatwością ich przeciwnicy popełniają błędy przy drugiej podstawki.
odmierzaniu odległości, ufni w swoją dokładność. Prawda jest taka, że wszyscy Może się czasem zdarzyć, że zasady zmuszają model do wykonania ruchu
gracze od czasu do czasu popełniają tego typu błędy - taka niezamierzona wprost w kierunku innego modelu lub innego obiektu na polu bitwy. W takim
niedokładność jest nieunikniona. Najlepszym rozwiązaniem jest bycie tak przypadku należy przeprowadzić umowną linię pomiędzy środkiem modelu a jej celem
precyzyjnym, jak to tylko możliwe w przypadku własnego mierzenia i tolerancyjnym i poruszyć jednostkę wzdłuż tej linii o liczbę cali równą ustalonemu dystansowi.
dla nieumyślnych błędów przeciwnika, a także w kluczowych momentach
odmierzanie odległości zanim modele zostaną poruszone, a kostki rzucone.
Oczywiście, jeśli przeciwnik stara się wykorzystać tego typu nieścisłości przez cały
czas, nie jest kimś, z kim chciałoby się zagrać ponownie…

12 | S T RONA
13 | S T RONA
RUNDA:
WARHEIM FS potyczka rozgrywa się między dwoma (lub więcej)
TURA - FAZY:

W
wrogimi kompaniami, które wykorzystują całość swej siły i
przebiegłości, by odnieść zwycięstwo. Zmagającymi się drużynami 1. FAZA ROZPOCZĘCIA TURY:
komenderują DOWÓDCY. Odpowiadającymi im modelami kieruje Na początku tury zasady wzywają często gracza do przeprowadzenia testów
gracz. czy innych czynności. W większości przypadków chodzi o testy psychologiczne
W rzeczywistej bitwie wiele rzeczy dzieje się naraz i trudno jednoznacznie (omówione w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA), tudzież czynności
określić, jaki jest wynik walki w określonym momencie. Bywa, że losy potyczki ważą się wynikających z zasad specjalnych przypisanych określonym rasom i/lub
w czasie całej walki, w kolejnych szarżach to jednej, to drugiej strony, w których drużynom, jak zasada ANIMOZJI u Zielonoskórych.
wojownicy rycząc z furii i żądzy krwi spadają na swych wrogów. Potężne MACHINY W fazie rozpoczęcia tury gracz wykonuje następujące czynności:
WOJENNE rażą wrogów śmiercionośnymi pociskami, a chmary strzał przyciemniają
1. Ewentualny test ROZBICIA.
niespokojne niebo. 2. Ewentualny test GROZY.
Dla uproszczenia w WARHEIM FS wir bitewny sprowadzony został do 3. Ewentualny test GŁODU KRWI.
rozgrywania kolejnych rund, jak w szachach czy warcabach. 4. Ewentualne testy GŁUPOTY.
Każda runda składa się z kompletnej tury każdego gracza, w których każdy z nich 5. Ewentualne testy ANIMOZJI.
rozgrywa własną fazę rozpoczęcia tury, fazę ruchu, fazę magii, fazę strzelania i fazę walki wręcz. 6. Inne (wywołane zasadami specjalnymi, zaklęciami, itp.).
Dla zwięzłości termin tura gracza został w niniejszym podręczniku skrócony do terminu
tura. Gracze rozgrywają tury na zmianę, dopóki potyczka się nie skończy. 2. FAZA RUCHU:
W ramach tury gracza, czynności podejmowane są zgodnie ze stałym Podczas fazy ruchu gracz może zgodnie z zasadami poruszyć swoje modele.
porządkiem – tak zwaną sekwencją tury. Każda tura gracza podzielona jest na fazy, w 3. FAZA MAGII:
których gracz wykonuje ruch wszystkimi swoimi modelami, rzuca czary, strzela oraz W fazie magii MAGOWIE mogą rzucać zaklęcia, a DUCHOWNI odmawiać
walczy i tak dalej. modlitwy. Pełne zasady dotyczące magii oraz rzucania zaklęć i odmawiania
Kiedy nadchodzi tura gracza, ten musi pilnować sekwencji tury i pamiętać, którą modlitw opisano w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA – są one dość
część tury aktualnie rozgrywa. Gdyby graczowi zdarzyło się zapomnieć, przeciwnik skomplikowane i nie ma potrzeby zapoznawać się z nimi na samym początku
powinien o tym przypomnieć. Fazy składające się na turę, rozgrywa się w podanej niżej gry.
kolejności. Zanim przejdzie się do następnej fazy, wszelkie działania związane z
rozgrywaną fazą muszą zostać zakończone. 4. FAZA STRZELANIA:
Podczas fazy strzelania gracz może zgodnie z zasadami strzelania użyć
dowolnej posiadanej broni dystansowej.
5. FAZA WALKI WRĘCZ:
Podczas fazy walki wręcz wszystkie walczące wręcz postacie rozgrywają swoje
walki. Cechą szczególną tej fazy jest fakt, że uczestniczą w niej aktywnie obie
strony, a nie tylko ta, która rozgrywa bieżącą turę.

ODSTĘPSTWA:
Istnieją sytuacje, w których odstępuję się od ustalonej sekwencji rundy. Zamiast według
ustalonego porządku, rozgrywa się zdarzenia w kolejności ich występowania, a gracze
muszą wykonać określone czynności jednocześnie, niezależnie od tego, do kogo należy
tura. Zdarzyć się może, że działania jednego gracza wywołają nagłe pojawienie się bądź
uaktywnienie wyjątkowego typu postaci, czy choćby sprowokują nieoczekiwane
zdarzenie.

ZNACZNIK KOSZTOWNOŚCI:
W czasie rozgrywania scenariuszy, drużyny będą mieć styczność ze znacznikami
kosztowności, które w grze WARHEIM FS reprezentują wartościowe przedmioty,
klejnoty oraz szlachetne metale, które mogą zostać zdobyte przez modele już w
trakcie rozgrywania potyczki.
Jeśli w scenariuszu nie napisano inaczej znacznik kosztowności może zostać
podniesiony w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny
pieszy model, którego podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. Należy
jednak zauważyć, że niezależnie od liczby znaczników z którymi model pozostaje w
kontakcie, w bieżącej turze model może podnieść tylko ‘jeden’ znacznik kosztowności.
GRABIEŻ: Model nie może podnieść znacznika kosztowności jeżeli w bieżącej turze biegł lub
W trakcie rozgrywania potyczek, modele należące do wrogich kompanii będą miały skorzystał ze zdolności LOT, upadł, wspinał się, został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!,
okazję grabieży, czyli obrabowania pokonanych przeciwników. Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek inne działania poza zwykłym ruchem.
Model bohatera, który w fazie walki wręcz Wyłączy z akcji! wrogiego bohatera lub Postać, która podniosła znacznik kosztowności nie może biegać oraz korzystać ze
stronnika (ale nie Najemne Ostrze) może oszczędzić życie pokonanego w zamian za zdolności LOT, ponadto do końca bieżącej tury nie może skorzystać z umiejętności
okup. Zwykle modele starają się dobić przeciwnika, ale gracz może podjąć próbę lub zasady specjalnej używanej w fazie magii lub fazie strzelania, nie może strzelać, skakać
powstrzymania modeli wykonując testy CP. Jeżeli uda się zdać test, modele oraz szarżować, a także wspinać się.
zadowalają się okupem i oszczędzają pokonanego. W najbliższej własnej turze w fazie Należy zauważyć, że modele nie mogą przekazywać sobie znaczników
ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zwycięzca OGRABIA wrogi Wyłączony z kosztowności z wyjątkiem umieszczenia znacznika w przystosowanej do transportu
akcji! model z jednego wybranego przedmiotu, który wymieniono w ROZDZIALE SKRZYŃ ŁADUNKU odpowiedniej MACHINIE WOJENNEJ. Dowolny model, który w
XV: EKWIPUNEK, a który znajduje się w posiadaniu pokonanego. Choć wrogi trakcie rozgrywania potyczki zdobył znaczniki kosztowności, może w fazie ruchu w czasie
model wciąż pozostaje Wyłączony z akcji!, to należy jednak zauważyć, że za wyłączone wykonywania pozostałych ruchów złożyć precjoza wewnątrz sprzymierzonej MACHINY
w ten sposób z rozgrywki modele nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać WOJENNEJ. Każdy znacznik kosztowności złożony w MACHINIE WOJENNEJ
rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. traktowany jest jak jedna SKRZYNIA ŁADUNKU. Należy zauważyć, że kompania nie
Modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA lub darzące przeciwnika traci tak zdobytych znaczników kosztowności nawet w przypadku przegrania potyczki.
NIENAWIŚCIĄ automatycznie nie zdają testu CP i dobijają przeciwnika zaspokajając
Z kolei, model który zostanie Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! traci
pragnienie krwi lub gardząc okupem pochodzącym ze znienawidzonych rąk. drogocenności. Gracz może podjąć próbę powstrzymania Uciekającego! modelu przed
Podobnie, modele które pozostają związane walką wręcz ze sprawnym wrogiem, nie porzuceniem znacznika kosztowności wykonując test CP. Jeżeli uda się zdać test,
mogą ograbić przeciwnika Wyłączonego z akcji!, odzwierciedla to sytuację, w której Uciekający! model zachowuje znaczniki kosztowności. W przypadku Wyłączenia z akcji!
postać skupia uwagę na realnym i bezpośrednim zagrożeniu jakie stanowią sprawni modelu MACHINY WOJENNEJ znaczniki kosztowności tracone są automatycznie.
wrogowie i najskuteczniej jak potrafi eliminuje każde możliwe zagrożenie. W przypadku gdy model zostanie Wyłączony z akcji! lub test CP zakończy się
Zdobyte w ten sposób przedmioty mogą zostać użyte przez model dopiero niepowodzeniem, znacznik kosztowności należy umieścić obok Wyłączonego z akcji!
w następnej rozgrywce. modelu lub w miejscu, w którym model rozpoczął Ucieczkę!.

14 | S T RONA
15 | S T RONA
RUCH:
iniejszy rozdział zawiera wszystkie zasady dotyczące poruszania
BIEG:
N
się postaci na stole. Niemalże wszystkie rodzaje ruchu, w tym
ruchy szarżujących modeli oraz większość ruchów przymusowych, Bieg pozwala postaciom, które znajdują się w pewnej odległości od głównych walk,
podlegają tym samym zasadom. Wszelkie wyjątki dotyczące szarż poruszać się ze zdwojoną prędkością. Odzwierciedla to możliwość szybkiego ruchu
i Uciekających! modeli omówiono oddzielnie. Dotyczy to również rezerw, które dzięki biegowi są w stanie dołączyć do walk toczonych w strategicznie
nielicznych postaci, które poruszają się w specyficzny sposób, jak choćby stworzenia ważnych rejonach pola bitwy. Postać, która biegnie, nie jest przygotowana do walki,
latające. Tego typu wyjątki od zwykłych zasad omówiono dla wygody w dalszej części więc nie powinna biegać zbyt blisko wroga. W rzeczywistości żaden śmiałek nie
podręcznika. podszedłby do wroga bez przygotowanej do walki broni.
Z samej natury gry, przy różnorodności terenów i makiet, na których gra się Biegnące postacie poruszają się z prędkością równą podwojonej wartości
odbywa i niestabilności modeli, wynika fakt, że ruchy modeli nie mogą być współczynnika SZYBKOŚĆ. Dosłownie „idą dwa razy szybciej”. Bieg odbywa się z
stuprocentowo dokładne. W gruncie rzeczy nie ma powodu do zmartwień, w końcu o bronią schowaną w pochwach bądź też zawieszoną na ramieniu.
wiele ważniejsza od precyzji jest płynność rozgrywki. W przypadku wyjątkowo Postacie mogą biec, o ile w fazie rozpoczęcia tury w odległości do 8” nie było
ważnych ruchów tudzież w przypadkach, gdy odmierzenie dystansu ma decydujący żadnych widocznych modeli wroga. Jeśli w fazie rozpoczęcia tury, w polu widzenia, w
wpływ na rozgrywkę, należy jeszcze przed ruchem wyjaśnić z przeciwnikiem to, co odległości do 8” znajdują się jakiekolwiek wrogie modele, postać nie może biec, gdyż
zamierzamy zrobić. gotuje się do walki. Nie dotyczy to wrogów, którzy aktualnie Uciekają!, są Powaleni na
ziemię! lub Oszołomieni!, co odzwierciedla fakt, że nie stanowią oni natychmiastowego
SEKWENCJA FAZY RUCHU: zagrożenia.
1. DEKLARACJA SZARŻ W trakcie biegu model stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do początku
następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w postać ataki bronią dystansową
Jeżeli gracz chce, by którykolwiek z jego modeli zaszarżował, musi
wykonywane są z karą -1 do rzutu na trafienie.
zadeklarować to na samym początku fazy ruchu
Modele nie mogą biegać, gdy pokonują przeszkody.
2. MOBILIZACJA UCIEKAJĄCYCH! MODELI Modele, które chcą pokonać teren bardzo trudny biegiem lub szarżując muszą
Jeżeli którakolwiek z postaci Ucieka!, gracz może po zadeklarowaniu szarż wykonać test terenu niebezpiecznego (zobacz ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY TERENU NA
podjąć próbę jej zmobilizowania. POLU BITWY).
3. RUCHY PRZYMUSOWE Model, który biegł w czasie fazy ruchu, nie może korzystać w fazie strzelania ze swej
Należy wykonać ruch modelami, które podlegają zasadom ruchu broni dystansowej. Natomiast modele podlegające zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY,
przymusowego. które biegły w czasie fazy ruchu, nie mogą rzucać czarów oraz odmawiać modlitwy.
4. RUCHY SZARŻUJĄCYCH UKRYWANIE SIĘ:
Należy wykonać ruchy szarżujących jednostek i inne ruchy, będące wynikiem
szarży. Postać, która wykonała ruch (ale nie bieg lub LOT) może UKRYĆ SIĘ za osłoną, która
znajduje się nie dalej niż 1” od niej. Obok UKRYTEJ postaci należy umieścić znacznik
5. POZOSTAŁE RUCHY UKRYCIA. Model pozostaje UKRYTY, dopóki znajduje się za osłoną (zobacz ROZDZIAŁ
Należy wykonać ruchy pozostałych modeli. VI: STRZELANIE), nie może być w tym czasie obrany na cel ataku z broni dystansowej,
szarży oraz zaklęć typu magiczny pocisk, choć nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych
DYSTANS RUCHU: oraz takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie MAG widział cel. Model UKRYTY
Zwykły dystans ruchu postaci jest równy wartości współczynnika SZYBKOŚĆ podanej może, bez zdradzania swojej pozycji wykonać ruch (ale nie bieg lub LOT), o ile zakończy
w jego charakterystyce. go za kolejną zasłoną. Model UKRYTY, który wykona bieg, LOT, zaszarżuje, ostrzela
Podczas fazy ruchu model może poruszyć się na odległość nie większą niż przeciwnika lub rzuci zaklęcie, wyjawia swoją pozycję.
wyrażona w calach wartość współczynnika SZYBKOŚĆ. Przykładowo człowiek ma Model nie może UKRYĆ SIĘ, jeżeli w pobliżu znajdują się wrogie modele. Model
współczynnik SZ równy 4, a więc maksymalnie może poruszyć się o 4”. Elfowie są zostanie dostrzeżony lub usłyszany bez względu na to jak dobrze się UKRYJE. Postacie
szybsi, maksymalny dystans jaki mogą pokonać to 5”. automatycznie wykrywają przeciwników, próbujących UKRYĆ SIĘ, w promieniu ich
Postacie nie muszą poruszać się o cały dozwolony dystans, mogą również nie INICJATYWY liczonej w calach. A więc model, którego współczynnik INICJATYWA
ruszać się wcale, jeśli tak woli gracz, ale nie mogą poruszać się na odległość większą niż ma wartość 3 automatycznie wykryje UKRYTEGO przeciwnika znajdującego się w
zwykły dystans ruchu, o ile nie szarżują, biegną lub Uciekają! (wymienione typy ruchu odległości do 3” od niego. Ponadto, wykryty model przestaje być UKRYTY dla
omówiono w dalszej części podręcznika). wszystkich postaci przeciwnika.

1” OD SIEBIE: WSPINACZKA:
Gracze odkryją, że poruszanie postaci na stole prowadzi czasem do Postać chowa broń i zaczyna wspinać się lub schodzić w dół. Na początku fazy ruchu model
zatłoczenia, szczególnie kiedy wiele różnych modeli walczy wręcz. Ważne musi znajdować się w odległości do 1” od 'powierzchni' po której będzie wspinał się.
jest zatem ustalenie, które postacie aktualnie walczą, a które są blisko, ale nie Model w ramach fazy ruchu może się wspiąć lub zejść na dystans równy wartości jego
toczą walki, a może tylko starają się przejść obok. współczynnika SZYBKOŚĆ liczonej w calach. Jeśli dystans na jaki model zamierza się
Z tego powodu, modele stron przeciwnych winne, o ile nie walczą, wspiąć przekracza wartość współczynnika SZYBKOŚĆ, to wspinaczka nie może być
utrzymywać dystans nie mniejszy niż 1” od siebie. Modele, które w wyniku kontynuowana.
działań miałyby zbliżyć się do wroga na odległość mniejszą niż 1”, muszą się Model musi wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który
po prostu zatrzymać w odległości 1” od przeciwnika. Należy pamiętać, że w ze współczynników modelu jest większy, za każde pełne 2” które zamierza pokonać w
zwykłych warunkach jedyną metodą włączenia jednostki do walki wręcz jest czasie wspinaczki. Jeżeli wynik jest mniejszy bądź równy wartości testowanego
szarża na przeciwnika. Jednakże w wyniku szarży, szarżująca postać może współczynnika, test został zdany i wszystko jest w porządku i model może
znaleźć się w odległości mniejszej niż 1” od dowolnego przeciwnika (nie kontynuować ruch. Jeśli którykolwiek z testów zakończy się niepowodzeniem model
tylko tego, który był celem szarży). nie może znaleźć odpowiedniej drogi i nie rusza się do końca tury. Należy zwrócić
uwagę, że wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu niezależnie od
KROPIERZ: wartości testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji.
Postacie dosiadające WIERZCHOWCÓW w kropierzach lub ladrach poruszają się wolniej Modele, które chcą wspinać się lub schodzić w dół biegiem lub szarżując muszą
ze względu na ciężar zbroi, który utrudnia im ruch. WIERZCHOWIEC w KROPIERZU wykonać test terenu niebezpiecznego (zobacz ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY TERENU NA
porusza się z karą -1” do współczynnika SZ. Przykładowo, DOWÓDCA dosiadający POLU BITWY).
konia może pokonać dystans do 8” lub 16” jeśli biegł. Jeśli jednak koń wyposażony jest
w kropierz, kapitan może poruszyć do 8”-1” (kara za kropierz konia), co daje 7” ruchu RUCH POZA KRAWĘDŹ STOŁU:
lub 14” jeśli WIERZCHOWIEC biegł 2x(8”-1”).
Ponadto, model dosiadający WIERZCHOWCA w kropierzu nie może korzystać z Model może wyjść poza krawędź stołu jedynie podczas pościgu bądź ucieczki. W
zasady specjalnej LEKKA JAZDA oraz RANGER. przypadku innych rodzajów ruchu, nieważne dobrowolnych czy przymusowych
krawędź stołu traktowana jest jak teren niedostępny (chyba, że odrębne zasady specjalne
dla scenariuszy, określonych postaci itp. stanowią inaczej).

RUCH, A DOBRE OBYCZAJE:


Gra WARHEIM FS jest z natury nieprecyzyjna, jeśli idzie o ruch modeli. Różne
rodzaje terenu, niestabilność modeli itp. będą sprawiać, że nieuchronnie pojawiają się
sięgające ułamków cala nieścisłości związane z dostawianiem modeli. Nie powinno
to wpływać na przebieg gry, w myśl zasady, że lepiej grać, niż przejmować się
nieuniknioną niedokładnością. Tam, gdzie ruch tudzież mierzony dystans jest
szczególnie istotny, warto uzgodnić z przeciwnikiem, co zamierza się zrobić, zanim
jakiekolwiek modele zostaną poruszone.

16 | S T RONA
MODELE:
FS umożliwia graczom rozegranie potyczki, w której

W
ARHEIM
uczestniczą drużyny składające się z bohaterów, stronników a także POLE WIDZENIA:
POTWORÓW i MACHIN WOJENNYCH. Do graczy zatem jako do Pole widzenia określa to, co model widzi. Potrzeba ustalenia pola widzenia modelu zdarza
dowódców własnych sił, należy znalezienie najlepszego sposobu na się bardzo często. Model musi widzieć przeciwnika, którego zamierza zaatakować, czy
wykorzystanie swych podwładnych w celu osiągnięcia zwycięstwa. to za pomocą broni dystansowej czy w walce wręcz. Jeśli da się wytyczyć prostą,
Na drużynę składać się będzie zwykle kilka modeli (KAWALERYJSKICH nieprzerwaną linię od oczu modelu do jakiejkolwiek części ciała wrogiego modelu, to
bądź PIESZYCH) działających wspólnie. mówi się, że przeciwnik jest w polu widzenia.
Na linii wzroku modelu, pomiędzy nim samym, a potencjalnym celem, może
TYPY MODELI: znaleźć się coś, co ogranicza widoczność. Dlatego też modele i elementy scenerii pola
Modele mają różne możliwości, co pozwala wyróżnić wśród nich określone typy. Jeśli bitwy, znajdujące się między modelem a jego celem, mogą przesłaniać pole widzenia.
zasady odnoszą się przykładowo do piechoty, to wszystkie jednostki, które zaliczają się
do tej kategorii muszą działać zgodnie z tymi właśnie zasadami. ELEMENTY TERENU PRZESŁANIAJĄCE POLE WIDZENIA:
Choć, obserwując zminiaturyzowane pole bitwy z góry, nie możemy tego dostrzec, to
PIECHOTA: musimy pamiętać, że tak jak ich odpowiednicy w prawdziwym życiu nie są w stanie
Pod nazwą PIECHOTY rozumieć należy wszystkie modele PIESZE. Modele piechurów widzieć przez wzgórza czy żywopłoty, tak nasze modele nie będą widzieć przez
są zwykle osadzone na kwadratowych podstawkach o boku 20, 25 bądź 40 mm. reprezentujące je w grze makiety terenu. Jako że trudno w tym miejscu uwzględnić
wszystkie możliwe rodzaje terenów, nie można definitywnie stwierdzić, które z
KAWALERIA: elementów będą przesłaniały pole widzenia modelu. Gracze będą musieli rozstrzygnąć to
Termin KAWALERIA obejmuje jeźdźców dosiadających stworzeń wielkości konia, sami, kierując się przy tym następującymi wskazówkami. Najłatwiejsza metodą
których wartość współczynnika ŻYWOTNOŚĆ wynosi 1. Modele takie osadzone są na sprawdzenia czy model widzi, jest pochylenie się nad stołem i przyjęcia pola widzenia
tak zwanej kawaleryjskiej podstawce o wymiarach 25x50 mm. Kawaleria działa w modelu.
większości w ten sam sposób, jak modele piechoty. Ponadto, model kawaleryjski jest LASY:
we wszystkich aspektach traktowany jako pojedynczy model i jeżeli w trakcie rozgrywki
KAWALERZYSTA zostaje Wyłączony z akcji! także model WIERZCHOWCA uznaje się za W głąb lasu można zajrzeć jedynie na 2”. Zatem, jeżeli model znajduje się w lesie w
Wyłączony z akcji!. W przypadku modeli kawaleryjskich niemal zawsze (poza wyraźnie odległości do 2” od jego skraju, można go zobaczyć, a i on sam widzi. Jeżeli znajduje
zaznaczonymi wyjątkami) używa się współczynników CECHY PRZYWÓDCZE, się dalej niż 2” od skraju lasu, to nie mogą go zobaczyć modele znajdujące się poza
WYTRZYMAŁOŚĆ i ŻYWOTNOŚĆ KAWALERZYSTY. O ile nie napisano inaczej lasem, ale jednocześnie i on nie może ich zobaczyć. Jeżeli zarówno model jak i jego cel
KAWALERZYSTA dosiadający WIERZCHOWCA jest DUŻYM CELEM. znajdują się wewnątrz lasu, to zasięg ich wzroku zostaje ograniczony do 2”, czyli
maksymalnego pola widzenia wewnątrz lasu.
MACHINY WOJENNE: W WARHEIM FS modele lasów przyjmują zwykle postać kilku drzew
MACHINY WOJENNE to wielkie, powolne i siejące zniszczenie urządzenia, takie jak osadzonych na podstawie. Zdarzyć się zatem może, że przez przestrzeń między
działo, katapulta czy balista. MACHINA WOJENNA wymaga zwykle trzech bądź więcej drzewami uda się zobaczyć model, znajdujący się po drugiej stronie lasu. Gracze
modeli stanowiących wyszkoloną obsługę. powinni założyć, że cała podstawka lasu jest pokryta drzewami tak wysokimi, jak
najwyższe drzewo na podstawce i że cały obszar wyznaczony przez granice lasu
RYDWANY & POWOZY: przesłania pole widzenia.
RYDWANY i POWOZY to kołowe wehikuły wojenne ciągnięte przez konie bądź inne MODELE PRZESŁANIAJĄCE POLE WIDZENIA:
stworzenia, powożony przez uzbrojonych po zęby woźniców. Zwykle RYDWANY i
POWOZY osadzone są na tak zwanej rydwanowej podstawce o wymiarach 50x100 mm.
Modele, czy to sprzymierzone czy wrogie przesłaniają pole widzenia. Z tego też powodu
sprzymierzone modele stojące na linii ognia mogą zasłaniać wrogie modele, narażając się
POTWORY: tym samym na postrzał przez sojusznicze jednostki.
Zasada nie dotyczy modeli, które podlegają zasadzie specjalnej DUŻY CEL, a które
Stworzenia takie jak hydry, giganty, gryfy czy smoki nazywane są POTWORAMI. Na ogół
stoją za modelami normalnych rozmiarów. DUŻE CELE widzą zza modeli, które
osadzone są na podstawkach 50x50 mm. Niektóre stwory mogą służyć za
DUŻYMI CELAMI nie są. Działa to również w drugą stronę, DUŻE CELE są widoczne
WIERZCHOWCE dla potężnych bohaterów tudzież być prowadzone do bitwy przez
dla postaci stojących za sojuszniczymi modelami.
poskramiaczy.
Należy zauważyć, iż nie oznacza to, iż DUŻE CELE mają prawo szarżować przez
stojące im na drodze modele, gdyż te ostatnie nie pozwoliłyby po prostu dać się
stratować wielkiemu stworzeniu.

NAJWAŻNIEJSZA ZASADA: POZYCJE NA WZNIESIENIACH & PIĘTRACH:


W grze tak skomplikowanej jak WARHEIM FS napotkać można wiele sytuacji, które Wzniesienia i piętra są ważnymi, strategicznymi pozycjami, które pozwalają na przegląd
nie są opisane przez zasady, bądź też nie można odnaleźć strony z odpowiednią całego pola bitwy. Daje to MACHINOM WOJENNYM i strzelcom doskonałą sposobność
zasadą. Nawet jeśli zasada jest znana, zdarzyć się może, że gracze nie będą zgadzać do prowadzenia ostrzału. Taktyczne wykorzystanie wzniesień i budynków przez
się co do jej interpretacji czy zastosowania w grze. kapitana zdecyduje o zwycięstwie bądź porażce w wielu bitwach.
Nikt nie zamierza tracić cennego czasu gry na kłótnie, więc należy Pozycja na wzniesieniu/piętrze umożliwia postaci strzelanie (ale też może się
przygotować się na uzasadnienie interpretacji tudzież znalezienie innego wyjścia z ona stać celem ostrzału) do modeli, które nie znajdują się na wzniesieniu, w taki sam
sytuacji. Jeżeli okaże się jednak, że gracze nie mogą dojść do porozumienia co do sposób, jak to opisano w przypadku DUŻYCH CELÓW. Oznacza to również, że modele
zastosowania określonej zasady, można rzucić kostką K6, by ustalić interpretacja stojące za sprzymierzonymi postaciami mogą strzelać w modele stojące wyżej bez
której ze stron będzie obowiązywała do końca potyczki - 1-3, decyduje pierwszy z narażania sojuszników na przypadkowe zranienie.
graczy, 4+, decyduje drugi z graczy. Po zakończeniu gry gracze mogą spokojnie W przypadku, gdy pole widzenia postaci ustawionej na wzniesieniu/piętrze jest
wrócić do prowadzonej dyskusji lub zweryfikować swoją interpretację na forum ograniczone przez elementy terenu takie jak lasy, budynki czy inne wzniesienia, należy
internetowym AZYLIUM.VOT.PL, by jeszcze lepiej stosować zasady. pochylić się nad stołem i przyjmując pole widzenia modelu ustalić, co widzą modele
stojące na wzniesieniu/piętrze. Oznacza to najczęściej, że postacie będą widzieć nad
DUCH GRY: mniejszymi przeszkodami znajdującymi się na poziomie stołu. Ciężko o bardziej
Gracze szybko zdadzą sobie sprawę, że WARHEIM FS jest grą inną niż wszystkie, w precyzyjne wskazówki, gdyż przygotowywane przez graczy makiety terenu różnią się
jakie dotąd grali. Warto pamiętać, że zasady są jedynie wyznacznikiem do gry, która znacznie pod względem rozmiarów i kształtów. Zwykle dobrym rozwiązaniem jest
sprawić ma graczom przyjemność. Wygrana za wszelką cenę jest mniej ważna od przedyskutowanie z przeciwnikiem przed grą, jak będą rozstrzygane spory dotyczące
tego, by obie strony (a nie tylko zwycięzca) dobrze się bawiły. Co więcej, WARHEIM pola widzenia w różnych sytuacjach.
FS stawia przed graczem wiele wyzwań. Zadaniem gracza jest nie tylko
przestrzeganie zasad, lecz także dodawanie do gry własnych pomysłów. Większość MIERZENIE ODLEGŁOŚCI:
uroku WARHEIM FS opiera się na dowolności i umowności, która otwiera się przed Odmierzając odległość między dwoma modelami należy każdorazowo posłużyć się
graczami i właśnie w takim duchu spisano poniższe zasady. taśmą mierniczą, linijką tudzież innym narzędziem, które pozwoli zmierzyć odległość
między podstawkami modeli. Odległość między modelami a innymi obiektami
DAJ MU PALEC… mierzona jest zawsze od najbliższej krawędzi jednej podstawki do najbliższej krawędzi
Przez lata gry gracze widzą, z jaką łatwością ich przeciwnicy popełniają błędy przy drugiej podstawki.
odmierzaniu odległości, ufni w swoją dokładność. Prawda jest taka, że wszyscy Może się czasem zdarzyć, że zasady zmuszają model do wykonania ruchu
gracze od czasu do czasu popełniają tego typu błędy - taka niezamierzona wprost w kierunku innego modelu lub innego obiektu na polu bitwy. W takim
niedokładność jest nieunikniona. Najlepszym rozwiązaniem jest bycie tak przypadku należy przeprowadzić umowną linię pomiędzy środkiem modelu a jej celem
precyzyjnym, jak to tylko możliwe w przypadku własnego mierzenia i tolerancyjnym i poruszyć jednostkę wzdłuż tej linii o liczbę cali równą ustalonemu dystansowi.
dla nieumyślnych błędów przeciwnika, a także w kluczowych momentach
odmierzanie odległości zanim modele zostaną poruszone, a kostki rzucone.
Oczywiście, jeśli przeciwnik stara się wykorzystać tego typu nieścisłości przez cały
czas, nie jest kimś, z kim chciałoby się zagrać ponownie…

12 | S T RONA
PRZEJĘCIE SZARŻY: TRZYMAĆ POZYCJĘ:
Przejęcie szarży jest jednym z wyjątków do porządku obowiązującego w czasie rundy. Postać może stać twardo w miejscu i przyjąć szarżę, co odzwierciedla sytuację, w której
Umożliwia graczowi, po spełnieniu wymienionych poniżej warunków, działania w model szykuje się na odparcie nieuniknionego uderzenia. Jest to najczęściej spotykana
czasie tury przeciwnika. Jeżeli jeden ze sprzymierzonych modeli, niezwiązany walką reakcja postaci, które nie dysponują bronią dystansową tudzież są zbyt blisko wroga, by z
wręcz, stoi pomiędzy modelem szarżującym a szarżowanym w odległości do 2” od trasy niej skorzystać.
szarży to na życzenie gracza może próbować przejąć szarżę. Aby przejąć szarżę model musi UCIEKAĆ!:
spełnić następujące warunki:
Uciekać oznacza to właśnie – na widok szarżującego wroga. Model obraca się na pięcie
- model, który próbuje przejąć szarżę sam nie może być szarżowany, musi znajdować się
i natychmiast rzuca do ucieczki! Jest to raczej desperacki krok, albowiem postacie, które
w STREFIE PRZEJĘCIA oraz musi wykonać udany test INICJATYWY,
rozpoczęły ucieczkę, mają tendencję do dalszego uciekania i w konsekwencji mogą
- wrogi model, który szarżuje musi znajdować się w polu widzenia modelu, który próbuje
wybiec poza pole bitwy czy gracz tego chce, czy nie.
przejąć szarżę,
Ucieczkę! wykonuje się w ten sposób, że model obraca się (wokół środka
- w przypadku, gdy szarżujący wrogi model przeciwnika budzi STRACH lub GROZĘ,
podstawki) w kierunku na wprost od szarżującego wroga i porusza się na wprost od niego
model próbujący przejąć szarżę musi wykonać także test STRACHU. Niepowodzenie
o 2K6” w przypadku, gdy wartość współczynnika SZ wynosi 6” bądź mniej, albo o
oznacza, że model przestraszył się wroga i nie rusza się z miejsca. W przypadku,
3K6”, jeśli wartość współczynnika SZ wynosi więcej niż 6”.
gdy to model próbujący przejąć szarżę budzi STRACH lub GROZĘ, należy dostawić
Jeżeli model Ucieka! przed dwoma lub więcej szarżującymi, to ruch ucieczki
modele do siebie i wykonać (jeśli zachodzi taka konieczność) test STRACHU dla
przebiega na wprost od jednostki o najwyższej SILE (w przypadku modeli o równej
wrogiego modelu, który szarżował, tak jakby to on była celem szarży. Bez względu
SILE, należy rozstrzygnąć za pomocą rzutu kostką).
na wynik testu STRACHU w najbliższej fazie walki wręcz model, który próbuje przejąć
Modele, których nie udało się zmobilizować i kontynuują ucieczkę, wykonują
szarżę traktowany jest jako cel szarży.
swój ruch w fazie ruchów przymusowych.
- gdy szarżujący wrogi model podlega zasadzie specjalnej DUŻY CEL, a model próbujący
przejąć szarżę nie podlega zasadzie specjalnej DUŻY CEL, to model próbujący przejąć MODELE UCIEKAJĄCE PRZED SZARŻĄ:
szarżę musi wykonać test SIŁY. Niepowodzenie oznacza, że model nie zdołał
powstrzymać szarżującego przeciwnika i otrzymuje automatyczne trafienie, które Zdarza się, że Ucieczka! jako reakcja na szarżę może doprowadzić do bardzo
rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość współczynnika SIŁA szarżującego skomplikowanych sytuacji. Prezentowane poniżej przykłady wyczerpują najczęściej
modelu. Po zakończeniu szarży model, który próbował przejąć szarżę należy ustawić spotykane przypadki.
w losowo określonym kierunku w odległości K6” od modelu podlegającego Postać uciekająca przed szarżą porusza się na wprost od szarżującego o 2K6” lub
zasadzie specjalnej DUŻY CEL, 3K6”, w zależności od tego, czy jej współczynnik SZYBKOŚĆ wynosi 6, czy powyżej 6,
- model, który przejął szarżę w reakcji na szarżę może jedynie trzymać pozycję. tak jak to wyjaśniono wcześniej. Zdarzyć się może, że uciekająca postać poruszy się
- nie można próbować przejąć szarży wrogiego modelu, który wykonał LOT lub zbyt daleko, by szarżujący mógł ją dopaść, co oznacza, że szarża jest nieudana – szarżujący
WYSOKI LOT albo pojawił się na stole w wyniku ANIMACJI, ZASADZKI lub zaklęć, musi wykonać ruch na odległość równą współczynnikowi SZYBKOŚĆ, zupełnie tak jak
zdarzeń losowych lub zasad specjalnych w których to zaznaczono. w przypadku każdej innej nieudanej szarży.
Jeżeli uciekający model nie zdoła wydostać się z zasięgu atakującego, znajdzie
DEKLARACJA REAKCJI NA SZARŻĘ: się w poważnych tarapatach! Jeśli szarżującemu starczy ruchu, by dogonić uciekającą
postać, to taki model zostaje stratowany (wdeptany w ziemię tudzież przepędzony bez
Po zadeklarowaniu szarż, ale przed odmierzeniem, czy cele szarż są w zasięgu,
szans na mobilizację) i natychmiast Wyłączony z akcji! Szarżujący model porusza się o cały
przeciwnik deklaruje reakcje na szarżę poszczególnych szarżowanych modeli. Należy
dystans szarży wprost przez pozycję zajmowaną przez uciekający model.
zwrócić uwagę, że jest to sytuacja szczególna, gdyż jeden z graczy ma prawo w turze
swojego przeciwnika wykonać działania swoimi modelami. Szarżowana postać ma WRÓG NA DRODZE:
następujące możliwości reakcji: stać & strzelać, trzymać pozycję lub Uciekać!.
Modele związane walką wręcz mogą tylko trzymać pozycje. Postacie, które aktualnie W przypadku ucieczki przed szarżą może się zdarzyć, że szarżujący wykona pełen ruch
Uciekają!, mogą tylko Uciekać!. szarży w pogoni za wyznaczonym celem (tudzież wprost przez niego!), wpadnie na inny
model wroga, który znalazł się na jego drodze. Należy zwrócić uwagę, że może się tak
STAĆ & STRZELAĆ: zdarzyć nawet w przypadku, gdy początkowy cel uciekł na tyle daleko, że szarża jest
Jeżeli szarżowany model posiada broń dystansową a wszystkie szarżujące na nią jednostki nieudana.
są w odległości większej od połowy ruchu szarży (po uwzględnieniu kar za pokonywany Jeśli szarżujący wpadnie na inny wrogi model to ma prawo do niezwłocznego
teren), model może wykonać test I. Powodzenie oznacza, że może oddać strzał w zadeklarowania nowej szarży na przeciwnika, który znalazł się na jego drodze.
kierunku najbliższej szarżującej postaci. Strzelanie to rozpatruje się tuż przed Szarżujący nie musi tego robić i zamiast tego ma prawo zatrzymać się o 1” od
wykonaniem ruchu szarżujących modeli, sprawdź w ROZDZIALE VI: STRZELANIE, wroga w zwykły sposób.
jakie zasady rządzą bronią dystansową. Jeśli szarżujący rozpoczyna szarżę z odległości Jeśli szarżujący nie zatrzymuje się, gracz musi natychmiast zadeklarować szarżę na
przekraczającej maksymalny zasięg broni dystansowej modelu, szarża zostaje przerwana, nowy cel, a cel musi zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób. Jeżeli i drugi cel
gdy jednostka wejdzie w maksymalny zasięg broni i wtedy rozpatruje się strzelanie – zdecyduje się na Ucieczkę!, a w wyniku nowego ruchu szarżujący wpadnie na kolejny cel
model oddaje strzał na daleki zasięg, gdy tylko wróg znajdzie się w zasięgu. Jeśli ostrzał na swej drodze, cała procedura powtórzy się i będzie powtarzana tak długo, dopóki
nie powstrzyma wroga, ruch szarży zostaje dokończony. sytuacja nie zakończy się udaną bądź nieudaną szarżą.
Jeśli okaże się, że szarżujący był zbyt blisko to cel szarży wykonuje reakcję trzymać
pozycje zamiast zadeklarowanego stać & strzelać. WIELE SZARŻ NA JEDEN MODEL:
Jeżeli wiele modeli zadeklarowało szarżę na jeden model przeciwnika, może się zdarzyć,
że szarżujących będzie tyle, że nie będzie dla nich miejsca, by doszło do kontaktu z
przeciwnikiem. Kiedy tak się stanie, decyzja o tym, które modele dokończą swoje szarże,
2” należy do gracza rozgrywającego szarżę. Szarże, których nie da się dokończyć, traktuje
się jak nieudaną szarżę.
2”
STREFA PRZEJĘCIA
ZMIANA CELU SZARŻY:
Jeżeli model będący celem szarży w reakcji na szarżę deklaruje Ucieczkę!, model szarżujący
ma wybór: może kontynuować szarżę za uciekającym modelem albo zmienić cel szarży.
Model, który próbuje zmienić cel szarży musi wykonać test CP. Udany test oznacza, że
model może zadeklarować szarżę na inny model przeciwnika, cel musi zadeklarować
reakcję na szarżę w zwykły sposób. Jeżeli test zakończył się niepowodzeniem lub w
pobliżu nie ma dostępnych celów, szarżujący nie może podjąć próby zmiany celu szarży
i musi kontynuować szarżę za uciekającym modelem.
1” Należy zauważyć, że model może podjąć tylko jedną próbę zmiany celu szarży na
turę.
Model C znajduje się w
odległości 1” od trasy szarży i WYJĄTKOWE PRZYPADKI:
może próbować przejąć szarżę. Szarża może czasem pociągnąć za sobą nieoczekiwane działania przeciwnika
(wynikające z czarów, magicznych przedmiotów czy zasad specjalnych). To przeciwnik
powinien w odpowiednim momencie zgłosić, że przysługuje mu taki łamiący
sekwencję tury ruch, czy też inne działania.

3” POCZEKAJ, PRZYNIOSĘ TYLKO COŚ Z POWOZU…:


W tym przypadku model C Ucieczka! nie jest ostatnią deską ratunku tchórzy i łotrów. Przebiegły i bezwzględny
znajduje się w odległości 3” od dowódca może wykorzystać ucieczkę do wyciągnięcia zapalczywego wroga z szyku
trasy szarży i nie może i wciągnięcia go w pułapkę, by tam dopaść go i zniszczyć. Oczywiście tego typu
próbować przejąć szarży. przedsięwzięcia nie są wolne od ryzyka – ale czasem warto poświęcić pionka by
pokonać figurę!

18 | S T RONA
2. MOBILIZACJA UCIEKAJĄCYCH! MODELI 4. RUCHY SZARŻUJĄCYCH
Po zadeklarowaniu szarż i reakcji na szarżę, gracz rozgrywający turę ma możliwość Po zakończeniu ruchów przymusowych, w tym ruchów modeli wroga, które
zmobilizowania tych własnych jednostek, które aktualnie uciekają z wyjątkiem tych, zadeklarowały Ucieczkę! w reakcji na szarże, przychodzi czas na wykonanie ruchów
które rozpoczęły swą ucieczkę wcześniej, w tej samej turze. Postacie zwykle rzucają się postaci, które zadeklarowały szarżę. Szarże przeprowadza się jedna po drugiej w
do ucieczki w wyniku STRACHU przed przerażającym potworem lub innego kolejności ich zadeklarowania. Należy pamiętać, by na tym etapie rozstrzygnąć wyniki
traumatycznego przeżycia. Uciekające postacie nie przedstawiają żadnej wartości reakcji stać & strzelać, jeszcze przed odmierzeniem, czy szarżujący znajdą się w kontakcie
bojowej dopóty, dopóki się nie zmobilizują, co oznacza powstrzymanie się od dalszej z wyznaczonym celem!
ucieczki i powrót do gotowości bojowej. Model szarżujący wykonując ruch szarży powinien pokonać dystans dzielący go
Podczas mobilizacji Uciekających! modeli w fazie ruchu, gracz wyznacza jedną z od przeciwnika po najkrótszej możliwej drodze i zakończyć ruch szarży dostawieniem
Uciekających! postaci i przeprowadza test celem jej zmobilizowania (tak jak to wyjaśniono do najbliższej krawędzi podstawki przeciwnika. Jeżeli dostawienie do najbliższej
poniżej). Przechodzi w dowolnej kolejności do następnego modelu i próbuje go krawędzi jest niemożliwe, na przykład model przeciwnika pozostaje związany walką
zmobilizować, potem do następnego i tak dalej… wręcz z innym modelem, należy dostawić model do kolejnej krawędzi, o ile pozwala na
Celem ustalenia, czy uciekającym modelom udało się zmobilizować, gracz to zasięg szarży.
przeprowadza test mobilizacji, który jest zwykłym testem CECH PRZYWÓDCZYCH. Ponadto, należy zauważyć, że jeżeli trasa szarży przebiega przez teren trudny lub
Jeżeli test zakończy się powodzeniem, jednostka powstrzymuje się od Ucieczki! i teren bardzo trudny to model może ominąć taki teren, o ile pozwala na to zasięg szarży,
mobilizuje się. Jeżeli uciekającej postaci nie uda się zdać testu mobilizacji, kontynuuje ona co należy zaznaczyć w czasie deklarowania szarży.
ucieczkę i wykonuje ruch w ramach ruchów przymusowych, o czym później. Jeżeli w wyniku nietrafnej oceny dystansu szarży model nie może wejść w
Model, który zdołał się zmobilizować nie może poruszyć się w tej turze, co kontakt z wrogiem lub nie może ominąć terenu trudnego lub terenu bardzo trudnego to szarża
więcej w fazie strzelania nie może strzelać z broni dystansowej. Należy jednak zauważyć, że jest nieudana.
modele podlegające zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY mogą rzucać zaklęcia i
odmawiać modlitwy. DOSTAWIANIE WALCZĄCYCH:
Wyjątek od tych zasad stanowi test rozbicia. Jeżeli drużyna poniosła poważne Kiedy szarżujący model wejdzie w kontakt z wrogiem, to znaczy krawędź lub narożnik
straty może nie być zdolna do mobilizacji – postacie mają zbyt niskie morale. Jeżeli podstawki szarżującego modelu zetknie się z krawędzią lub narożnikiem podstawki
drużyna straciła 25% postaci, a gracz nie wykonał udanego testu rozbicia to modele będą przeciwnika, to szarżujący zostaje do niego automatycznie dostawiony tak, by krawędzie
kontynuować ucieczkę do momentu opuszczenia stołu bądź póki nie zostaną podstawek walczących modeli zetknęły się możliwie dużą powierzchnią krawędzi. Ten
Wyłączone z akcji!. dodatkowy ruch dostawienia się do walki wykonuje się za darmo.
Jeżeli ruch dostawienia się nie jest możliwy, czy to z powodu przeszkadzającej w
3. RUCHY PRZYMUSOWE tym makiety, innych modeli, czy też z innej przyczyny, dopuszcza się również (bądź
Po tym, jak gracz rozgrywający turę przeprowadził próbę zmobilizowania Uciekających! tylko) takie przestawienie modeli, by podstawki postaci stykały się możliwie dużą
modeli, przychodzi czas na wykonanie przewidzianych zasadami ruchów powierzchnią krawędzi lub narożnikami.
przymusowych. Ogólnie rzecz ujmując, gracz może kierować swoimi modelami tak jak
sobie tego życzy, oczywiście, w ramach zasad rządzących ruchem. Jednakże zdarza się
PORUSZANIE WALCZĄCYCH MODELI:
czasem, że modele z jakichś powodów wymykają się spod jego kontroli, być może Związane walką wręcz modele nie mogą wykonywać ruchów, póki jedna ze stron nie
opanował je paniczny STRACH, może dotknęło je jakieś zaklęcie, a może po prostu zacznie Uciekać! albo nie zostanie Oszołomiona!, Powalona na ziemię! lub Wyłączona z akcji!.
czują się zagubione i zdezorientowane. Tak czy inaczej, gracz traci kontrolę nad ruchem Postacie, które na początku swojej tury są już zaangażowane w walkę wręcz nie mogą
tych modeli i właśnie o takich ruchach mówimy jako o ruchach przymusowych. wykonywać ruchów, mogą jedynie kontynuować walkę w fazie walki wręcz.
Wszystkie ruchy przymusowe wykonuje się przed innymi ruchami. Oznacza to, że
poruszające się w ten sposób modele mogą wejść komuś w drogę, zablokować ruch, 5. POZOSTAŁE RUCHY
tudzież w inny sposób przeszkodzić innym. Jeżeli w tej samej fazie obydwaj gracze mają Po wykonaniu ruchów przymusowych i szarż przychodzi czas na ruchy reszty drużyny.
postacie, które podlegają ruchom przymusowym (zwykle w wyniku Ucieczki! przed szarżą), Mówiąc w skrócie, gracz nie musi w ogóle poruszać swoich postaci, jeśli nie chce; bądź
decyzja o kolejności ich przeprowadzania należy do gracza, który aktualnie rozgrywa poruszyć modele na odległość tak małą lub też tak dużą, jak sobie życzy, oczywiście w
turę. ramach dozwolonego maksymalnego dystansu ruchu.
RUCHY UCIEKAJĄCYCH! MODELI: MODELE POWALONE NA ZIEMIĘ!:
Najczęściej spotykanym ruchem przymusowym jest Ucieczka!. Uciekające modele poruszają Model, który został Powalony na ziemię! na początku następnej tury gracza, w fazie ruchu
się w kierunku na wprost od źródła, które zmusiło ich do ucieczki, a w kolejnych turach podczas wykonywania pozostałych ruchów zostaje uznany za Oszołomionego!. Więcej
w kierunku najbliższej krawędzi stołu. Uciekające modele ignorują kary za ruch przez informacji na temat Oszołomionych! i Powalonych na ziemię! modeli znajduje się w
przeszkody i rodzaje terenu (z wyjątkiem terenu niedostępnego). Poruszają się zawsze o ROZDZIALE VII: WALKA WRĘCZ w paragrafie EFEKT ZRANIENIA.
losowo wyznaczony dystans. Jeżeli ruch uciekającego modelu wypada przez teren
niedostępny lub model wykona ruch poza krawędź stołu lub wejdzie w kontakt z wrogim MODELE OSZOŁOMIONE!:
modelem to zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za Model, który został Oszołomiony! może powstać w fazie ruchu podczas wykonywania
wyłączone w ten sposób z potyczki modele nie należy w trakcie sekwencji po potyczce pozostałych ruchów. Więcej informacji na temat modeli Oszołomionych! znajduje się w
wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. ROZDZIALE VII: WALKA WRĘCZ w paragrafie EFEKT ZRANIENIA.

KSZTAŁT PODSTAWKI, A RUCH MODELU:


Jak szybko zauważycie w grze WARHEIM FS część modeli występuje na
podstawkach w kształcie kwadratu, a część – w większości KAWALERIA i MACHINY
WOJENNE – na podstawkach w kształcie prostokąta. I o ile ruch modelu
umieszczonego na podstawce kwadratowej nie powinien sprawiać trudności, o tyle
w przypadku modelu stojącego na podstawce w kształcie prostokąta, trzeba zwrócić
uwagę na pewien szczegół.
Wykonując ruch modelem na podstawce w kształcie prostokąta należy
uznać, że front modelu znajduje się na tej z węższych krawędzi, w kierunku której
zwrócona jest głowa wierzchowca lub przód machiny. Ma to szczególne znaczenie
w przypadku wykonywania ruchu szarży modelem podlegającym zasadzie specjalnej
BYCZA SZARŻA lub TRAFIENIE Z UDERZENIA, bowiem w grze WARHEIM FS
szarżujący model wykonuje ruch szarży pokonując dystans dzielący go od przeciwnika
najkrótszą możliwą drogą i kończy ruch szarży dostawieniem się frontem do najbliższej
krawędzi podstawki przeciwnika. I o ile w przypadku szarży na jeden model
przeciwnika nie powinno być sytuacji spornych, o tyle sytuacja komplikuje się w
przypadku szarżowania więcej niż jednego wroga.
Jeśli gracz deklaruje szarżę na więcej niż jednego wroga modelem osadzonym na
podstawce w kształcie prostokąta, to musi wziąć pod uwagę, że ilość wrogich modeli,
LOSOWY DYSTANS RUCHU: które można skutecznie zaszarżować ograniczona jest szerokością frontowej krawędzi
Modele o losowym dystansie ruchu mają we współczynniku SZYBKOŚĆ podany rzut podstawki szarżującego modelu.
kostkami, np. K6, 2K6 czy 3K6. Jest to ruch, który model musi wykonać w ramach Należy przy tym pamiętać, że w przypadku, gdy model szarżujący więcej niż
ruchów przymusowych fazy ruchu gracza i pokonuje zawsze pełny dystans jednego wroga nie będzie mógł wejść w kontakt z wrogiem, to znaczy krawędź lub
odpowiednio K6”, 2K6” czy 3K6” po linii prostej – gracz obraca model wokół narożnik podstawki szarżującego modelu nie zetknie się z najbliższymi krawędziami
środka i wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeśli uzyskany wynik prowadzi model lub narożnikami podstawek wszystkich zaszarżowanych przeciwników - przy czym
do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega więcej niż połowa wrogich modeli obranych za cel szarży musi być w kontakcie z
zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły frontem podstawki szarżującego modelu - czy to na skutek nietrafnej oceny odległości
sposób). czy zbyt małej podstawki, czy niemożności ustawienia podstawki w taki sposób, by
Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców, a wszystkie wymierzone wejść w kontakt ze wszystkimi zaszarżowanymi modelami to szarża zostaje uznana
w model ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do rzutu na trafienie. za nieudaną.

19 | S T RONA
20 | S T RONA
21 | S T RONA
Po zakończeniu fazy ruchu rozpoczyna się kolejna faza tury, faza magii. Magia zalicza się do zasad
zaawansowanych, a poświęcony jej rozdział znajduje się w dalszej części podręcznika.
Tymczasem pozostając przy zasadach podstawowych omówiona zostanie faza strzelania.

WIATRY MAGII
KOLOR NAZWA POTOCZNA NAZWA RUNICZNA KOLEGIUM TRADYCJA
Biały świetlisty Hysh Światła Światła
Brązowy bursztynowy Ghur Bursztynu Bestii
Czerwony płomienisty Aqshy Płomienia Ognia
Fioletowy ametystowy Shyish Ametystu Śmierci
Niebieski niebiański Azyr Niebios Niebios
Szary cienisty Ulgu Cienia Cienia
Zielony jadeitowy Ghyran Jadeitu Życia
Żółty złoty Chamon Złota Metalu

22 | S T RONA
23 | S T RONA
STRZELANIE:
hoć o losach wielu bitew stoczonych na rubieżach Starego Świata
decydują najczęściej krwawe walki wręcz, to jednak grad ZASIĘG:

C
wypuszczonych z kusz bełtów i siejących śmierć kul armatnich może Broń strzelecka ma maksymalny zasięg, który określa dystans, na jaki broń może
zmiękczyć wroga przed ostatecznym natarciem, a czasem nawet wystrzelić. Jeżeli wyznaczony cel znajduje się poza zasięgiem, strzały automatycznie
spowodować oddanie pola bez walki. pudłują. Właśnie dlatego należy wyznaczyć cel, zanim odmierzy się zasięg.
Wyposażone w łuki, kusze, czy inną broń dystansową modele mogą rozpocząć Omawiane zasięgi określają maksymalny dystans, na jaki broń może wystrzelić.
ostrzał wroga, który pozostaje w ich polu widzenia. O ile nie podano inaczej, każdy model Pociski tracą jednak siłę i celność dużo wcześniej, nim osiągną swój maksymalny zasięg
ma prawo do tylko jednego ataku strzeleckiego w każdej fazie strzelania. Ponadto, o ile i dlatego zasięg podzielono na dwa rodzaje: krótki i długi.
nie podano inaczej model, który w bieżącej turze skorzystał z umiejętności lub zasady Cele położone w odległości nie większej niż połowa maksymalnego zasięgu
specjalnej używanej w fazie magii lub fazie strzelania nie ma prawa, w tej samej turze w fazie broni znajdują się w krótkim zasięgu. Cele położone dalej (ale nie poza maksymalnym
strzelania, strzelać z broni dystansowej. zasięgiem!) znajdują się w dalekim zasięgu. Jak się okaże później, dużo trudniej trafić i
Strzelanie rozpoczyna się zawsze od oręża, który wymaga oszacowania zranić cel położony w dalekim zasięgu.
dystansu strzału (takich jak działa, czy katapulty). Należy oszacować dystans każdego
ze strzałów, zanim gracz przystąpi do ich odmierzania. Następnie należy rozpatrzyć STRZELANIE A WALKA WRĘCZ:
wyniki tych strzałów zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: MACHINY
WOJENNE. Modele związane walką wręcz są dalece zbyt zajęte bojem o życie, by korzystać z broni
Po zakończeniu pierwszej części strzelania należy przystąpić do pozostałych dystansowej lub umiejętności czy zasad specjalnych używanych w fazie strzelania.
strzałów. Gracz powinien wyznaczyć do strzału jedną ze swych jednostek i wybrać Związane walką wręcz modele nie mają prawa strzelać z broni dystansowej oraz
jeden z modeli wroga na cel ostrzału. Po wyznaczeniu celu należy odmierzyć zasięg i korzystać z umiejętności lub zasad specjalnych używanych w fazie strzelania.
rozpatrzyć strzelanie zgodnie z podanymi zasadami. Następnie należy przejść do
kolejnej postaci strzeleckiej i postępować jak poprzednio. Należy kontynuować STRZELANIE DO WALCZĄCYCH:
strzelanie, póki nie wystrzelą wszystkie wyznaczone do strzału modele uzbrojone w Modele uzbrojone w broń dystansową nie mają prawa strzelać do przeciwnika, który
broń dystansową. aktualnie pozostaje związany walką wręcz. Powód tego jest prosty, istnieje
niebezpieczeństwo trafienia sprzymierzonych modeli.
WIELOKROTNY STRZAŁ:
W przypadku modelu dysponującego bronią dystansową podlegającą zasadzie
WZORNIKI & TRAFIENIA PRZYPADKOWE:
WIELOKROTNY STRZAŁ gracz powinien zadeklarować, czy korzysta z tej cechy oręża, a Pociski wystrzelone z niektórych MACHIN WOJENNYCH tudzież z innej podobnie
następnie wybrać jeden z modeli wroga na cel ostrzału. Po wyznaczeniu celu należy działającej broni, przy pomocy czarów itp. mogą chybić celu, zboczyć z kursu i ostatnie
odmierzyć zasięg i rozpatrzyć strzelanie zgodnie z podanymi zasadami. Następnie trafić w modele prowadzące walkę wręcz. Pocisk upada w wir walki i trafia obydwie
należy przejść do kolejnego strzelania w ramach WIELOKROTNEGO STRZAŁU i strony. By określić liczbę modeli trafionych (na przykład przez wystrzelony głaz),
postępować jak poprzednio. Należy kontynuować strzelanie, póki nie rozpatrzy się używa się wzorników (zobacz podrozdział WZORNIKI opisany poniżej).
wszystkich strzelań w ramach WIELOKROTNEGO STRZAŁU lub gracz zdecyduje o
zakończeniu strzelania. RZUTY NA TRAFIENIE:
Szansa trafienia w cel zależy od współczynnika UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE, czyli
POLE WIDZENIA: US strzelca. Im większa wartość US, tym większa szansa na trafienie.
W celu ustalenia czy postać trafiła, należy wykonać rzut 2K6. Należy zwrócić
W przypadku strzelania, każdy ze strzelających modeli musi widzieć cel. Należy
uwagę, że wartość współczynnika ATAKI modelu nie wpływa na liczbę
pamiętać, że modele i elementy terenu przesłaniają pole widzenia.
przysługujących mu strzałów – każdy model ma prawo wystrzelić tylko raz, chyba że
Pole widzenia określa możliwość zobaczenia wrogów przez modele - muszą one
broń której używa, podlega zasadzie specjalnej pozwalającej na wielokrotne strzelanie.
widzieć przeciwnika przez, pod lub nad elementami tereny pola bitwy i innymi modelami
Poniższa tabela przedstawia minimalny wynik rzutu 2K6, który należy uzyskać,
(sprzymierzonymi i wrogimi). Aby stwierdzić czy model, ma wroga w polu widzenia,
by trafić w cel:
należy poprowadzić linię, której nic nie blokuje, od głowy modelu do dowolnej części
ciała celu. Czasami wszystko, co będzie można zobaczyć, to oręż, sztandar czy inny TABELA RZUT NA TRAFIENIE
zdobny przedmiot, który model niesie. W takich przypadkach model uznawany jest za UMIEJĘTNOŚCI
niewidoczny. Podobnie należy ignorować skrzydła i ogony, nawet jeśli są one z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
STRZELECKIE
technicznego punktu widzenia częścią ciała modelu. Zasada ta ma na celu uniknięcie
nakładania kary na modele, które mają dynamiczną pozę, są szczególnie wspaniałe lub
Rzut na trafienie 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
uzbrojone w zdobny oręż lub sztandary. Jeżeli w rzucie 2K6 udało się uzyskać wynik równy bądź większy od potrzebnego
Oczywiście gracz nie może spytać swoich modeli, co widzą - są z plastiku lub wyniku, strzał dosięgnął celu. Jeżeli uzyskano mniej, strzelec chybił.
metalu i odpowiedź mogłaby im zabrać dość dużo czasu - z tego powodu musi sam to Należy pamiętać, że w WARHEIM FS wyrzucenie dwóch 1 w rzucie na trafienie
ustalić. W większości przypadków będzie to oczywiste - jeśli na drodze stoi budynek oznacza zawsze chybienie, niezależnie od modyfikatorów do rzutu czy wartości
czy wzgórze, przeciwnik może być bezdyskusyjnie poza polem widzenia. W innych współczynnika US.
przypadkach dwa modele będą się wzajemnie widziały, gdyż dzielić je będzie otwarta Jeżeli natomiast po uwzględnieniu modyfikatorów strzelcy muszą uzyskać
przestrzeń. W pozostałych sytuacjach, w których to, czy model widzi inny model nie wynik 12+, to trafienie w cel jest niemożliwe!
będzie aż tak oczywiste, gracz musi pochylić się nad polem bitwy i spojrzeć na nie
'okiem modelu'. Należy zniżyć się do poziomu modelu i z jego perspektywy ocenić, co OSŁONA:
widzi na polu bitwy. W grze bitewnej WARHEIM FS modele widzą w promieniu 360º.
Modele znajdujące się za określonymi elementami terenu jak żywopłoty czy mury, czy
znajdujący się w lesie, mogą korzystać z przewagi, jaką daje im osłona. Oznacza to, że
NAJBLIŻSZY CEL: trudniej w nie trafić, ponieważ mogą ukryć się za murem czy pniem drzewa, w którym
Jeżeli w opisie modelu lub broni dystansowe nie podano inaczej, postać musi strzelać do utkną nadlatujące pociski. Model jest za osłoną, jeżeli w polu widzenia strzelającego
najbliższego wroga, ponieważ reprezentuje on bezpośrednie zagrożenie i tym samym znajduje się MNIEJ NIŻ POŁOWA celu. Jeżeli pojawią się problemy z podjęciem takiej
jest pierwszym celem. Model może zignorować tę zasadę także wtedy, gdy łatwiej trafić decyzji, należy rozstrzygnąć wątpliwość za pomocą rzutu K6.
bardziej oddalone cele (na przykład wtedy, gdy stojąca bliżej wroga postać korzysta z Jeżeli rzut na trafienie nie powiedzie się o 1 w przypadku, gdy cel znajduje się za
osłony) lub modele znajdujące się bliżej zostały Powalone na ziemię!, są Oszołomione! lub osłoną, wówczas pocisk trafia w osłonę. W większości przypadków nie ma to większego
Uciekają!. Ponadto, model może ZAWSZE pod warunkiem, że cel nie znajduje się za znaczenia, ale gdy na linii ognia znajduje się inny model (sprzymierzeniec lub wróg) lub
osłoną, strzelać do DUŻEGO CELU, nawet jeśli nie jest on najbliższym wrogiem. osłoną, za którą ukrywa się ostrzeliwana postać jest beczka z prochem, może to mieć
bardzo duże znaczenie.
STRZELANIE ZE WZNIESIEŃ: Istnieją dwa rodzaje osłon: ciężka i lekka. Efekty ich działań wyjaśniono w tabeli
Postacie ustawione na wzniesieniu lub piętrze w budynku piętrowym a za takie miejsce należy modyfikatorów do rzutów na trafienie.
uznać każdą powierzchnię znajdującą się przynajmniej 2” nad powierzchnią stołu, OSŁONA CIĘŻKA:
zajmują dogodne pozycje do prowadzenia ostrzału i mogą zignorować zasadę najbliższy
Osłona taka oferuje fizyczną ochronę i jednocześnie przesłania cel.
cel. Ustawione na wzniesieniu lub na piętrze modele uzyskują też dodatkowe pole widzenia
Przykładem osłony ciężkiej może być narożnik budynku, skała, mur, bądź też
ponad modelami, które nie znajdują się na wzniesieniu lub na piętrze. Działa to też
palisada. Model, który zerka zza narożnika budynku, korzysta z ochrony
oczywiście w drugą stronę, a więc również modele ustawione poza wzniesieniami lub
osłony ciężkiej. Podobnie dzieje się z modelami ustawionymi w okopach czy
poza piętrami widzą ponad stojącymi przed nimi modelami ustawione na wzniesieniu lub
dołach.
na piętrze postacie.
Stojące na wzniesieniu lub na piętrze modele nie mogą ignorować zasady najbliższy OSŁONA LEKKA:
cel, jeżeli jakiekolwiek widoczne wrogie modele znajdują się na tej samej powierzchni Osłona lekka również przesłania cel, lecz oferuje mu niewielką ochronę przed
(na przykład na tym samym piętrze budynku) w zasięgu broni strzeleckiej. nadlatującymi pociskami. Postać może schronić się za żywopłotem, ale bełt
z kuszy czy strzała wypuszczona z łuku może go przebić. Żywopłoty i
roślinność oferują osłonę lekką. Modele przebywające w lesie korzystają z
osłony lekkiej automatycznie.

24 | S T RONA
MODYFIKATORY RZUTÓW NA TRAFIENIE: ZRANIENIE KRYTYCZNE:
Strzelanie nie polega jedynie na wycelowaniu i wystrzeleniu z broni. Oprócz US istnieją Jeżeli w udanym rzucie na zranienie wypadnie naturalny dublet to miało miejsce zranienie
inne czynniki wpływające na szansę trafienia, jak choćby omawiane wcześniej osłony i krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać wynik z TABELĄ ZRANIENIE
zasięg. Istnieją też inne czynniki, które ułatwiają bądź utrudniają trafienie. Te ułatwiające KRYTYCZNE.
trafienie dodawane są do wyniku rzutu 2K6, a te które utrudniają trafienie są od tego Wyjątkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujący musi wyrzucić dwie 6, aby w
wyniku odejmowane. Czynniki te noszą nazwę modyfikatorów, a ich efekty kumulują ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia krytycznego – przeciwnik jest zbyt
się. Jeśli więc model strzela na daleki zasięg (-1) do celu za osłoną lekką (-1), szansa trafienia twardy, aby zostać poważnie zranionym przez istotę dysponującą tak lichą bronią!
zostanie zmniejszona o -2. Ponadto należy zauważyć, że każdy model może zadać tylko jedno zranienie
krytyczne na fazę strzelania, a więc jeżeli postać posiada kilka strzałów to jedynie pierwszy
+1 za STRZELANIE DO DUŻEGO CELU naturalny dublet w udanym rzucie na zranienie będzie traktowany jako zranienie krytyczne.
DUŻYM CELEM nazywamy wszystko, co jest wyjątkowo wysokie bądź grube.
Przykładem DUŻEGO CELU są Trolle, Ogry czy KAWALERZYŚCI, natomiast
Ludzie, Orkowie, Elfowie, rydwany, działa i przemożna większość żołnierzy
RZUTY NA OCHRONĘ PANCERZA:
DUŻYMI CELAMI nie są. Informacja na temat tego, czy dane stworzenie jest Jeżeli walczący, którzy zostali zranieni, używają PANCERZA, TARCZY czy PAWĘŻA, albo
DUŻYM CELEM, czy też nie znajduje się opisie odpowiedniej drużyny. dysponują Ochroną Magiczną, mogą ciągle jeszcze uniknąć obrażeń. Ochrona Pancerza i
Ochrona Magiczna, działają tak samo i podlegają tym samym zasadom, jakie opisano w
-1 za STRZELANIE PO RUCHU ROZDZIALE VII: WALKA WRĘCZ.
Jeżeli model poruszył się w fazie ruchu (lub poruszył się w fazie magii w wyniku
działania zaklęcia), to jego szanse na trafienie maleją. Nawet kilka kroków OCHRONAPANCERZA,OCHRONAMAGICZNA,REGENERACJA:
ogranicza koncentrację postaci potrzebną do oddania celnego strzału.
Jeżeli model dysponuje zarówno Ochroną Pancerza jak też Ochroną Magiczną i
-1 za STRZELANIE DO BIEGNĄCEGO LUB LECĄCEGO MODELU REGENERACJĄ to musi najpierw skorzystać z Ochrony Pancerza, a jeśli ta będzie
Jeżeli obrany na cel broni dystansowej model biegł lub wykonał LOT w fazie ruchu (lub nieskuteczna, ma prawo skorzystać z Ochrony Magicznej. Natomiast jeśli Ochrona Pancerza
biegł lub wykonał LOT w fazie magii w wyniku działania zaklęcia) to szanse na jego i Ochrona Magiczna zawiodły model może skorzystać z REGENERACJI.
trafienie maleją.
-1 za STRZELANIE DO CELU ZA OSŁONĄ LEKKĄ
TRAFIENIE POWODUJĄCE WIELE RAN:
Jeżeli cel znajduje się za osłoną lekką, to szansa trafienia go maleje. Niektóre MACHINY WOJENNE, czary, bądź magiczne bronie mają tak niszczycielskie
właściwości, że jeśli trafią i zranią model, nie straci on jednego, lecz kilka punktów ŻW
-1 za STRZELANIE Z PORUSZAJĄCEGO SIĘ POJAZDU w liczbie równej wynikowi rzutu K3, K6 (zgodnie z tym, co podano w stosownych
Jeżeli model strzela z okna, dachu lub z kozła pojazdu, który w bieżącej rundzie w zasadach). W takich przypadkach rzuty na trafienie i zranienie rozpatruje się w zwykły
fazie ruchu wykonał ruch to szanse trafienia w obrany cel znacznie maleją. sposób, a następnie stosuje się przysługujące modelom Ochrony Pancerza i Ochrony
Magiczne. Na koniec należy wykonać stosowny rzut za każdą niewybronioną ranę i
-2 za STRZELANIE DO CELU ZA OSŁONĄ CIĘŻKĄ dodać osiągnięte wyniki, by ostatecznie ustalić ilość straconych punktów ŻW.
Jeżeli cel znajduje się za osłoną ciężką, to szansa trafienia go drastycznie maleje.
-1 za STRZELANIE NA DALEKI ZASIĘG WIELOKROTNY STRZAŁ:
Jeżeli model obrany na cel broni dystansowej znajduje się w odległości większej niż Jeżeli model dysponujący bronią dystansową podlegającą zasadzie WIELOKROTNY
połowa zasięgu broni, prawdopodobieństwo trafienia go jest mniejsze. STRZAŁ zada przeciwnikowi w tej samej fazie strzelania kilka kolejnych trafień to należy
wykonać rzut na zranienia za każde celne trafienie i zastosować najwyższy wynik z
-1 za STAĆ & STRZELAĆ TABELI EFEKT ZRANIENIA. Model nie może w tej samej fazie strzelania wykonując
Jeżeli szarżowany model zadeklarował reakcję stać & strzelać, to szansa trafienia w kolejno WIELOKROTNY STRZAŁ najpierw Oszołomić! lub Powalić na ziemię! wroga, a
szarżującego przeciwnika maleje. Przeciwnik gna na postać i szarżowany model nie następnie wykonując kolejny strzał Wyłączyć z akcji! przeciwnika.
ma czasu na dokładne wymierzenie i precyzyjny strzał.

WZORNIKI: POLEGLI:
Większość postaci ginie po otrzymaniu jednej rany, jednak doświadczeni bohaterowie czy
Przy określaniu trafień niektórych stworzeń, MACHIN WOJENNYCH bądź czarów potwory mogą otrzymać wiele ran zanim polegną. Liczba ran, które model może
używa się wzorników. Zwykle po wyznaczeniu ostatecznego położenia wzornika, otrzymać wynika z wartości współczynnika ŻW w jego charakterystyce. Należy
zgodnie ze stosowanymi zasadami dla machin wojennych, stworzeń czy czarów, zauważyć, że dopóki model posiada chociaż 1 punkt ŻW może kontynuować walkę.
wszystkie modele, których podstawki są przykryte wzornikiem, zostają automatycznie Kiedy ŻW postaci zostanie zredukowana do zera, należy wykonać rzut K6 a
trafione (pełne trafienie), natomiast w przypadku modeli, których podstawki są częściowo wynik porównać z TABELĄ EFEKT ZRANIENIA. Jeżeli model otrzymał kilka ran
przykryte należy wykonać rzut K6, postacie zostają trafione na 4+ (częściowe trafienie). należy wykonać rzut za każdą ranę i zastosować najwyższy wynik.

ZADAWANIE RAN PRZECIWNIKOWI:


Nie wszystkie trafienia oznaczają zranienie celu – niektóre z pocisków mogą jedynie
drasnąć cel. Niektóre stworzenia są na tyle odporne, że strzały niezbyt łatwo przebijają
ich ciała, tudzież są na tyle wytrzymałe, że mogą walczyć, ignorując pociski sterczące z
ich ciała. Po trafieniu wroga, należy wykonać ponowny rzut kostkami, by ustalić, czy
trafienie zadało rany.
Należy wykonać rzut 2K6 za każde trafienie i sprawdzić wynik na przecięciu SIŁY
atakującego i WT przeciwnika w TABELI RZUT NA ZRANIENIE. Wartości
współczynnika WT znajduje się w charakterystyce modelu zaś SIŁA broni dystansowej
podana jest w opisie oręża. Odnaleziona liczba oznacza minimalny wynik rzutu 2K6
potrzebny do zranienia przeciwnika. TABELA ZRANIENIE KRYTYCZNE
Do rzutów na zranienie stosuje się czasem różne modyfikatory, lecz dwie 6 w K6 BROŃ DYSTANSOWA
rucie 2K6 zawsze oznaczają zranienie, a dwie 1 zawsze oznaczają nieudane zranienie. 1-2 W SŁABIZNĘ! Pocisk gładko przechodzi przez pancerz celu. Ofiara
otrzymuje dodatkowy, kumulatywny, ujemny modyfikator -1 do Ochrony
Pancerza.
3-4 RYKOSZET! Pocisk z impetem przechodzi przez ciało ofiary, a jego
fragmenty rykoszetują automatycznie trafiając w kolejną najbliższą postać
TABELA RZUT NA ZRANIENIE (wrogą lub sprzymierzoną) znajdującą się w odległości do 2K6” od
WYTRZYMAŁOŚĆ celu trafionego i zranionego modelu. Należy wykonać rzut na zranienie dla
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 trafionego rykoszetem modelu i wykonać ewentualne rzuty na Ochronę
Pancerza lub Ochronę Magiczną.
1 7 8 9 10 11 12 12 12 12 12 5-6 MISTRZOWSKI STRZAŁ!!! Pocisk trafia w newralgiczną część ciała ofiary.
2 6 7 8 9 10 11 12 12 12 12 Cel ostrzału otrzymuje 2 rany zamiast 1. Ponadto ofiara ostrzału
otrzymuje dodatkowy, kumulatywny modyfikator -2 do Ochrony Pancerza.
3 5 6 7 8 9 10 11 12 12 12
4 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12 TABELA EFEKT ZRANIENIA
SIŁA broni

K6 EFEKT ZRANIENIA
5 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1-2 OSZOŁOMIONY!. Siła uderzenia niemal pozbawia ofiarę przytomności,
6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 model ledwo trzyma się na nogach. Należy umieścić obok postaci
znacznik Oszołomiony! lub położyć go twarzą/pyskiem do góry.
7 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 3-4 POWALONY NA ZIEMIĘ!. Ofiara, powalona potężnym ciosem pada na
8 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 ziemię, żyje ale jest ledwo przytomna. Należy umieścić obok postaci
znacznik Powalony na ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem do ziemi.
9 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 5-6 WYŁĄCZONY Z AKCJI! Trafiony pada bez świadomości na ziemię. Model
10 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 zostaje dosłownie Wyłączony z akcji! i nie bierze udziału w dalszej
rozgrywce. Obok modelu należy umieścić znacznik Wyłączony z akcji!

25 | S T RONA
EFEKT ZRANIENIA: PAMIĘTANIE TABELI RZUTÓW NA ZRANIENIE:
OSZOŁOMIONY!: TABELA RZUTU NA ZRANIENIE może się wydać na pierwszy rzut oka dość
niepokojąca – w końcu ma sto wyników. Jednakże w tym szaleństwie jest metoda.
Postać, która została Oszołomiona! chwieje się i zatacza. Należy umieścić obok modelu
Jeżeli SIŁA modelu jest taka sama jak WYTRZYMAŁOŚĆ celu, trzeba rzucić
znacznik Oszołomiony! lub obrócić model twarzą/pyskiem do góry. Modele Oszołomione!
7+ na zranienie. Jeżeli atakujący ma 1 punkt przewagi, będzie potrzebował 6+. Jeżeli
mogą poruszyć się o 2” w fazie ruchu, ale nie mogą rzucać zaklęć, strzelać oraz walczyć
SIŁA jest jeszcze większa, gracz będzie potrzebował 5+ (w końcu dwie 1 zawsze
wręcz. Jeżeli model Oszołomiony! jest związany walką wręcz może wykonać ruch na
oznaczają porażkę). I odwrotnie, jeżeli SIŁA jest o 1 niższa od WYTRZYMAŁOŚCI
dystans 2” tylko wtedy, jeżeli przeciwnik pozostaje związany walką z innym modelem.
celu, gracz będzie potrzebował 8+, by zranić. Jeśli jest jeszcze niższa, będzie
Model, który został Oszołomiony! może powstać w fazie ruchu podczas
potrzebował 9+, itd. – czas wyjąć szczęśliwe kostki.
wykonywania pozostałych ruchów. Postać może wykonać ruch (ale nie bieg lub LOT), rzucać
zaklęcia oraz strzelać. Jeśli model pozostaje związany walką to końca trwania tury, w
której powstał, będzie atakował jako ostatni, bez względu na wartość INICJATYWY, broń
KOSTKI ZA STOŁEM:
którą walczy lub inne zasady specjalne. Najlepszym sposobem na kostki uciekające z pola walki na rozległą powierzchnię
Ponadto, od momentu powstania model należy traktować tak, jakby wciąż podłogi jest zignorowanie uzyskanych na nich wyników i przerzucenie ich (tym
posiadał 1 punkt ŻW. razem na stole). Pomijając problem przekonania przeciwnika, że wypadła 6, wałęsające
się po podłodze kostki mają tendencję do wpadania w najbardziej
WALKA Z OSZOŁOMIONYM! PRZECIWNIKIEM: nieprawdopodobne zakamarki i kąty, gdzie trudno je odnaleźć bez pomocy
Model, który zaatakuje Oszołomioną! postać może skrócić jej cierpienia. Jeżeli specjalistycznego sprzętu, o niebywałej ilości czasu i cierpliwości nie wspominając –
którykolwiek z wystrzelonych pocisków trafi i zrani Oszołomioną! postać, a tej nie znacznie lepiej wykorzystać je do kontynuowania gry.
powiodą się ewentualne rzuty na Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną, to model taki
zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!.
POWALONY NA ZIEMIĘ!:
Powalona na ziemię! postać pada na ziemię, żyje, ale jest ledwo przytomna. Należy
umieścić obok modelu znacznik Powalony na ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem
do ziemi. Modele Powalone na ziemię! tracą możliwość działania w pozostałych fazach tury.
Model, który został Powalony na ziemię! na początku następnej tury gracza, w fazie
ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zostaje uznany za Oszołomionego!. Należy
umieścić obok modelu znacznik Oszołomiony! lub obrócić model twarzą/pyskiem do
góry i zastosować do postaci zasady dotyczące modeli Oszołomionych!.
OSŁONA WALKA Z POWALONYM NA ZIEMIĘ! PRZECIWNIKIEM:
Powalony na ziemię! model jest zdany wyłącznie na łaskę swych wrogów. Postać, która
została Powalona na ziemię! zostaje automatycznie Wyłączona z akcji! jeżeli zostanie trafiona.

WYŁĄCZONY Z AKCJI!:
Postać odniosła wyjątkowo poważne obrażenia i bez świadomości pada na ziemię,
zostaje dosłownie Wyłączona z akcji! i traci możliwość działania aż do zakończenia
potyczki. Należy umieścić odpowiedni znacznik obok modelu Wyłączonego z akcji!.
W czasie rozgrywania potyczki niektóre modele zostaną Wyłączone z akcji!. Aby
określić jak poważne rany odniosły takie modele, należy skorzystać z TABELI
POWAŻNE OBRAŻENIA (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: KAMPANIA).

POLEGLI KAWALERZYŚCI:
W przypadku modeli kawaleryjskich, trafienia rozpatrywane są przeciwko
KAWALERZYSTOM. Jeśli KAWALERZYSTA zostanie Wyłączony z akcji!, usuwa się go wraz
Model A znajduje się w całości w polu widzenia strzelca. z WIERZCHOWCEM. Robi się tak ze względów praktycznych, by uniknąć potrzeby
Natomiast model B osłonięty jest ścianą i znajduje się poza zdejmowania KAWALERZYSTÓW z WIERZCHOWCÓW i pozostawiania na polu bitwy
polem widzenia strzelającego. luzaków. Należy zwrócić uwagę, że omawiana zasada dotyczy jedynie zwykłej kawalerii,
a nie POTWORÓW służących jako WIERZCHOWCE.

Ponieważ w polu widzenia


strzelającego znajduje się MNIEJ
NIŻ POŁOWA celu uznaje się, że
ukryte za posągiem gargulca
modele znajdują się za osłoną.

Ponieważ w polu widzenia strzelającego


znajduje się WIĘCEJ NIŻ POŁOWA celu
uznaje się, że modele stojące za
zdruzgotanym posągiem nie znajdują się
za osłoną.

Ponieważ stojący najbliżej strzelca model A korzysta z


osłony jaką zapewniają ruiny, łucznik może strzelić do
stojących dalej modeli, które znajdują się w całości w polu
widzenia. W przedstawionej powyżej sytuacji strzelec może
obrać na cel model B, ponieważ jest on najbliższym celem
spośród znajdujących się w całości polu widzenia modeli.

26 | S T RONA
27 | S T RONA
WALKA WRĘCZ:
o zadeklarowaniu szarż i dostawieniu do siebie walczących modeli,

P
przychodzi czas na brutalne cięcia i pchnięcia walki wręcz. Modele ZADAWANIE RAN PRZECIWNIKOWI:
związane walką wręcz nie mogą deklarować szarży, poruszać się ani Nie wszystkie trafienia postaci zranią przeciwnika – część z nich może odbić się od jego
strzelać z broni dystansowej – muszą walczyć twarzą w twarz z wrogiem, twardej skóry, inne mogą zostać sparowane, a część zada jedynie powierzchowne rany,
póki jedna ze stron nie zostanie Oszołomiona!, Powalona na ziemię!, które nie będą przeszkadzać mu w walce.
Wyłączona z akcji! lub zmuszona do Ucieczki!. Niezależnie od tego, który z graczy Po trafieniu wroga, należy wykonać ponowny rzut kostkami, by ustalić, które z
rozgrywa turę, wszystkie modele pozostające w kontakcie z wrogiem muszą walczyć. trafień zadały rany. By to stwierdzić należy porównać SIŁĘ atakującego z WT celu w
Z tego też powodu walka wręcz jest szczególną fazą tury, gdyż w czasie jej trwania obaj TABELI RZUT NA ZRANIENIE. Wartość obydwu współczynników znajduje się w
gracze wykonują działania. charakterystykach walczących. Odnaleziona liczba oznacza minimalny wynik rzutu 2K6
W czasie fazy walki wręcz gracz, który rozgrywa turę wybiera jedną z walk i potrzebny do zranienia wroga.
postępuje zgodnie z procedurą. Po rozstrzygnięciu wyników walki, gracz wybiera Do rzutów na zranienie stosuje się czasem różne modyfikatory, lecz dwie 6 w
kolejną i tak dalej, aż wszystkie walki nie zostaną przeprowadzone. rucie 2K6 zawsze oznaczają zranienie, a dwie 1 zawsze oznaczają nieudane zranienie.

WALKA: PREMIE ZA BROŃ:


Należy rozegrać kolejno walkę po walce, w kolejności ustalonej przez gracza W odróżnieniu od strzelania, w walce wręcz używa się SIŁY atakującego, a nie SIŁY
rozgrywającego turę. Walka rozgrywa się często pomiędzy pojedynczymi postaciami jego broni. Jednakże niektóre bronie podnoszą SIŁĘ atakującego. Na przykład modele
każdej ze stron, ale zdarzyć się może, że w jednej walce uczestniczy kilka modeli. walczące bronią wielką uzyskują premię +2 do SIŁY. Cechy oręża omówiono razem z
Dopóki walczące modele stykają się ze sobą, rozgrywają tę samą walkę. innymi zasadami specjalnymi w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK.

KTÓRE MODELE WALCZĄ? ZRANIENIE KRYTYCZNE:


Modele mogą walczyć, o ile w momencie ich ataku, stykają się z podstawkami modeli
Jeżeli w udanym rzucie na zranienie wypadnie naturalny dublet to miało miejsce zranienie
przeciwnika, nawet jeżeli ich podstawki stykają się ze sobą tylko narożnikami. Mogą
krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać wynik z TABELĄ ZRANIENIE
walczyć nawet te modele, które zostały zaatakowane od boku bądź od tyłu.
KRYTYCZNE.
Jeżeli model styka się z więcej niż jednym wrogiem, ma prawo, gdy przychodzi
Wyjątkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujący musi wyrzucić dwie 6, aby w
jego kolej, wybrać na cel jednego z nich. Jeżeli model dysponuje więcej niż jednym
ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia krytycznego – przeciwnik jest zbyt
ATAKIEM, gracz kierujący modelem ma prawo podzielić ATAKI zgodnie ze swoją
twardy, aby zostać poważnie zranionym przez tak cherlawe stworzenie!
wolą. Po wyznaczeniu celu należy rozpatrzyć pierwszy ATAK zgodnie z podanymi
Ponadto należy zauważyć, że każdy model może zadać tylko jedno zranienie
zasadami. Następnie należy zadeklarować cel kolejnego ATAKU i postępować jak
krytyczne na fazę walki wręcz, a więc jeżeli posiada kilka ATAKÓW to jedynie pierwszy
poprzednio.
naturalny dublet w udanym rzucie na zranienie będzie traktowany jako zranienie krytyczne.
W przypadku WIERZCHOWCÓW, które mają własny współczynnik ATAKI,
takich jak konie bojowe czy wielkie wilki, ataki KAWALERZYSTY i WIERZCHOWCA
rozpatrywane są oddzielnie i mogą być skierowane przeciwko różnym celom. KORZYSTANIE Z OCHRONY PANCERZA:
W każdym razie stykające się podstawkami wrogie modele nie mają prawa Jeżeli walczący, którzy zostali zranieni, używają PANCERZA czy TARCZY, albo
odmowy wykonania swoich ataków! dysponują Ochroną Magiczną, mogą ciągle jeszcze uniknąć obrażeń. Należy rzucić K6 za
każdą ranę zadaną postaciom. Jeżeli uzyskany wynik jest równy bądź większy od
KTO DZIAŁA JAKO PIERWSZY? Ochrony Pancerza modelu, oznaczać to będzie, że zbroja go ochroniła.
W desperackiej jatce walki wręcz przewagę uzyskują najlepsi i najszybsi z wojowników, Modele kawaleryjskie składające się z KAWALERZYSTY i WIERZCHOWCA (ale
tudzież ci, którzy uzyskali dodatkowy impet uderzenia, wynikający z przeprowadzenia nie te, które są pojedynczymi stworzeniami jak wilki czy ogary) mają automatyczną
w tej turze szarży do walki. By uwzględnić to w grze, walczący działają w ściśle Ochronę Pancerza na 6+ nawet wtedy, kiedy KAWALERZYSTA nie używa zbroi. Oddaje
ustalonym porządku: to fakt dodatkowej ochrony, jaka zapewnia jeźdźcowi WIERZCHOWIEC. Jeżeli
- Modele, które w tej turze szarżowały UDERZAJĄ JAKO PIERWSZE. KAWALERZYSTA używa zbroi, jego Ochrona Pancerza będzie o+ 1 lepsza niż gdyby
- W pozostałych przypadkach działania wykonywane są ściśle według walczył pieszo, a o +2 lepsza, jeżeli WIERZCHOWIEC chroniony jest KROPIERZEM.
porządku INICJATYWY (I). Walczący, którzy mają wyższy współczynnik I, Zasada ta dotyczy jedynie KAWALERZYSTÓW, a nie bohaterów dosiadających
działają jako pierwsi, a następnie swoje ATAKI wykonują modele o niższej POTWORÓW. Zasady dla bohaterów i POTWORÓW omówiono dalej.
wartości współczynnika I. Jest to istotne, gdyż postać może zostać
Wyłączona z akcji!, zanim będzie mogła w ogóle kontratakować.
OCHRONA PANCERZA
UŻYWANY PANCERZ PIECHOTA KAWALERIA
Pierwszeństwo w działaniu jest dużą przewagą i z tego powodu lepiej
Brak - 6+
szarżować na wroga, niż pozwolić mu, by to on zaszarżował.
TARCZA lub LEKKI PANCERZ 6+ 5+
- Jeśli przeciwnicy mają prawo działać w tym samym czasie (mają taki sam
TARCZA i LEKKI PANCERZ
współczynnik I), należy rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie walkę. 5+ 4+
albo tylko ŚREDNI PANCERZ
- Modele które były Oszołomione! i powstały w bieżącej fazie ruchu w czasie
TARCZA i ŚREDNI PANCERZ
wykonywania pozostałych ruchów będą atakować jako ostatnie. 4+ 3+
albo tylko CIĘŻKI PANCERZ
TARCZA i CIĘŻKI PANCERZ 3+ 2+
RZUTY NA TRAFIENIE: Jeźdźcy wyposażeni w TARCZE i CIĘŻKI PANCERZ,
- 1+
W celu ustalenia ewentualnych trafień, należy wykonać rzut 2K6 za każdy walczący dosiadający WIERZCHOWCÓW w KROPIERZACH
model. Jeżeli model ma więcej niż jeden ATAK należy wykonać rzut za każdy
przysługujący modelowi ATAK. MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA:
Wynik rzutu kostką, potrzebny do trafienia wroga, zależy od stosunku
Niektóre bronie i niektóre stworzenia są na tyle potężne, że potrafią przebić pancerz, a
współczynników WW atakującego i jego przeciwnika. Należy porównać współczynnik
to z kolei oznacza, że posiadany pancerz oferuje w tym przypadku mniejszą ochronę.
WW atakującego ze współczynnikiem WW modelu, który postać próbuje trafić i
Atakom takim przypisane są modyfikatory, które odejmuje się od rzutu na Ochronę
sprawdzić w TABELI RZUT NA TRAFIENIE, jaki minimalny wynik rzutu 2K6 oznaczać
Pancerza przeciwnika. Podano je w tabeli poniżej.
będzie trafienie.
Jak wynika z tabeli, zwykle przeciwnika trafia się na 7+, ale w przypadku, gdy MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA:
WW postaci jest większa niż współczynnik WW wroga, model będzie trafiał na 6+. W SIŁA trafienia Ochrona Pancerza
przypadkach, gdy współczynnik WW przeciwnika jest dwa razy większy, atakujący 3 lub mniej -
będzie trafiał na 9+, gdy trzy razy większy będzie trafiał na 10+, itd. 4 -1
Do rzutów na trafienie stosuje się czasem różne modyfikatory, lecz dwie 6 w 5 -2
rucie 2K6 zawsze oznaczają trafienie, a dwie 1 zawsze oznaczają pudło. 6 -3
7 -4
KAWALERIA: 8 -5
Jeśli postać walczy z KAWALERZYSTĄ, zakłada się, że wszystkie ciosy skierowane są w 9 -6
KAWALERZYSTĘ, nigdy w WIERZCHOWCA, i to współczynnika WALKA WRĘCZ
10 -7
KAWALERZYSTY należy używać przy ustalaniu trafień. WIERZCHOWIEC walczy
używając własnych współczynników WALKA WRĘCZ, SIŁA, INICJATYWA i ATAKI. MAKSYMALNA OCHRONA PANCERZA:
Najlepsza ochrona podana w TABELI OCHRONY PANCERZA wynosi 1+, ale istnieje
możliwość podniesienia wartości Ochrony Pancerz do maksymalnego poziomu 0+.
Magiczne zbroje oraz pancerze z gromrilu mogą być jednym ze sposobów na
poprawienie Ochrony Pancerza. Jednak wynik rzutu równy 1 zawsze oznacza porażkę,
więc nawet model o Ochronie Pancerza na 1+ czy nawet lepszej, zostanie zraniony, jeśli w
rzucie na Ochronę Pancerza wypadnie 1. Zaletą ochrony na 0+ jest lepsza ochrona
przeciwko broni modyfikującej Ochronę Pancerza.

28 | S T RONA
TABELA RZUT NA TRAFIENIE TABELA RZUT NA ZRANIENIE
WALKA WRĘCZ przeciwnika WYTRZYMAŁOŚĆ celu
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 1 7 8 9 10 11 12 12 12 12 12
6 7 8 9 10 11 12 12 12 12
WALKA WRĘCZ atakującego
2 6 7 8 8 9 9 10 10 11 11 2
3 5 6 7 8 8 9 9 10 10 11 3 5 6 7 8 9 10 11 12 12 12
4 4 5 6 7 8 8 9 9 10 10 4 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12

SIŁA broni
5 3 4 5 6 7 8 8 9 9 10 5 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
6 3 3 4 5 6 7 8 8 9 9 6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
7 3 3 3 4 5 6 7 8 8 9 7 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10
8 3 3 3 3 4 5 6 7 8 8 8 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9
9 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8
10 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 10 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7

TABELA ZRANIENIE KRYTYCZNE OCHRONA MAGICZNA:


BROŃ DRZEWCOWA Niektóre postacie chronione są czymś więcej niż zwykłym pancerzem. Może to być
K6 WYNIK osłona wynikająca z magicznych zaklęć, łaski bogów czy też po prostu niebywałego
1-2 DZIABNIJ GO, DZIABNIJ… Cios dosięga celu i zadaje niewielką, lecz głęboką szczęścia.
ranę. Ofiara otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT O modelach takich mówi się, że mają Ochronę Magiczną. Ten rodzaj ochrony
ZRANIENIA. różni się od Ochrony Pancerza, a zrozumienie tej różnicy jest niezwykle ważne. Ochrona
3-4 W OKO GO, W OKO… Potężne uderzenie niemal pozbawia ofiarę Magiczna reprezentuje ochronę pochodzącą z magii bądź od bogów i może wybronić
przytomności, oprócz ewentualnych obrażeń model zostaje Oszołomiony!. Rzuty wojownika nawet w okolicznościach, w których pancerz jest bezużyteczny. W
na zranienie i Ochronę Pancerza należy wykonać w normalny sposób.
5-6 ALE SZASZŁYK! Potężne uderzenie zwala wrogi model przeciwnika z nóg, odróżnieniu od Ochrony Pancerza, Ochrona Magiczna nie podlega modyfikacjom
omijając pancerz i penetrując ciało. Ofiara uderzenia otrzymuje modyfikator -2 wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, a
do Ochrony Pancerza oraz +2 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Jeżeli modelowi przysługuje Ochrona Magiczna, to ma prawo z niej skorzystać w normalny
nieszczęśnik został zraniony, to wraz z atakującym zostaje przesunięty o K6” sposób.
do tyłu. Jeżeli na drodze postaci znajduje się jakikolwiek inny model (wrogi lub Zdarza się, że model dysponuje zarówno Ochroną Pancerza jak też Ochroną
sprzymierzony), to otrzymuje trafienie o SILE K6. Magiczną. W takim przypadku model musi najpierw skorzystać z Ochrony Pancerza, a jeśli
BROŃ NATURALNA ta będzie nieskuteczna, ma prawo skorzystać z Ochrony Magicznej. Żaden model nie ma
K6 WYNIK prawa korzystać z więcej niż jednej Ochrony Magicznej przeciw odniesionej ranie. Jeśli z
1-2 TFU… TO BYĆ NIEDOBRE. Postać trafia w pancerz/fragment ekwipunku lub jakichkolwiek powodów model dysponuje dwoma Ochronami Magicznymi, należy użyć
gryzie przeciwnika w mało apetyczną część ciała, choć cios nie zadaje lepszej. Należy zwrócić uwagę, że bez względu na jakiekolwiek modyfikatory, 1 w rzucie
przeciwnikowi obrażeń, to wytrąca go z równowagi. Należy ponownie na ochronę oznacza porażkę – nikt nie jest niezniszczalny!
wykonać rzut na trafienie i ewentualne zranienie modelu.
3-4 MIAŻDŻĄCY CIOS. Potężny atak dosięga wrogi model i zadaje przeciwnikowi
znaczne obrażenia. Przeciwnik otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ TRAFIENIE POWODUJĄCE WIELE RAN:
EFEKT ZRANIENIA jeśli nie wykona udanych rzutów na Ochronę Pancerza. Niektóre MACHINY WOJENNE, czary, bądź magiczne bronie mają tak niszczycielskie
5-6 ALE BIGOS! Potężny kopniak/ugryzienie niemal powala przeciwnika na ziemię.
Ofiara otrzymuje modyfikator -2 do rzutów na Ochronę Pancerza oraz +2 do właściwości, że jeśli trafią i zranią model, nie straci on jednego, lecz kilka punktów
rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. ŻYWOTNOŚCI w liczbie równej wynikowi rzutu K3, K6 (zgodnie z tym, co podano w
stosownych zasadach). W takich przypadkach rzuty na trafienie i zranienie rozpatruje
BROŃ OBUCHOWA się w zwykły sposób, a następnie stosuje się przysługujące modelom Ochrony Pancerza i
K6 WYNIK Ochrony Magiczne. Na koniec należy wykonać stosowny rzut za każdą niewybronioną
1-2 ZAMROCZONY. Cios wytrąca przeciwnika z równowagi, model traci swoje
niewykorzystane ATAKI i nie może atakować w bieżącej fazie walki wręcz, jeżeli
ranę i dodać osiągnięte wyniki, by ostatecznie ustalić ilość straconych punktów ŻW.
jeszcze nie walczył.
3-4 SPAŁOWANY. Cios trafia w skroń przeciwnika ignorując zasady specjalne
hełmu, ponadto ofiara ciosu otrzymuje modyfikator -2 do Ochrony Pancerza.
POLEGLI:
5 ROZBROJENIE. Obuch uderza w przedramię przeciwnika, który wypuszcza Większość postaci ginie po otrzymaniu jednej rany, jednak doświadczeni bohaterowie czy
oręż ze zdrętwiałej ręki (jeżeli model walczy dwoma broniami należy losowo groźne potwory mogą otrzymać wiele ran zanim polegną. Liczba ran, które model
ustalić która została wytrącona). Broń szybuje K6” w losowo określonym może otrzymać wynika z wartości współczynnika ŻYWOTNOŚĆ, czyli ŻW w jego
kierunku. Należy wykonać rzut na zranienie i ewentualną Ochronę Pancerza. charakterystyce. Należy zauważyć, że dopóki model posiada chociaż 1 punkt ŻW może
6 NO TO MAMY PASZTET! Potężny cios druzgocze pancerz ofiary i zadaje kontynuować walkę.
poważne obrażenia wewnętrzne, pozbawiając wroga wszystkich punktów Kiedy ŻW postaci zostanie zredukowana do zera, należy wykonać rzut K6 a
ŻYWOTNOŚCI. Model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji! jeżeli nie
wykona udanego rzutu na Ochronę Pancerza z modyfikatorem -2. wynik porównać z TABELĄ EFEKT ZRANIENIA. Jeżeli model otrzymał kilka ran
należy wykonać rzut za każdą ranę i zastosować najwyższy wynik.
BROŃ SIECZNA
K6 WYNIK
1-2 OSTRE CIĘCIE. Ostrze trafia w szczelinę lub inne słabo chronione miejsce na
ciele przeciwnika. Ofiara wykonuje rzut na Ochronę Pancerza z karą -1.
3-4 BURZA OSTRZY. Postać zasypuje wroga gradem cięć, udane trafienie zadaje 2 - Przez cały czas musisz w pełni panować nad toporem - radził mu
rany zamiast 1. Rzuty na Ochronę Pancerza należy wykonać oddzielnie dla każdej Schwarzenbrau. - Nie zamachnij się nigdy tak szeroko, abyś nie mógł
z ran. Należy pamiętać, że tak jak w przypadku innych zranień krytycznych
zadających wiele ran, w przypadku rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA
natychmiast przejść do obrony.
należy wybrać mniej korzystny wynik dla ofiary. Berit słuchał uważnie.
5-6 TATAR! Potężny cios niemal przecina przeciwnika na pół. Ofiara otrzymuje 2 - Chyba rozumiem - skinął głową.
rany zamiast 1. Rzuty na Ochronę Pancerza, z uwzględnieniem ujemnego - Topór może być równie precyzyjny jak miecz, jeżeli tylko wiesz, co robisz.
modyfikatora -2, należy wykonać oddzielnie dla każdej z ran. Należy pamiętać, Bądź uważny chłopcze. Od tego zależeć może twoje życie.
że tak jak w przypadku innych zranień krytycznych zadających wiele ran, w - Myślałem, że chodzi głównie o to, aby jak najsilniej uderzyć.
przypadku rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA należy wybrać mniej - Nie ma takiej potrzeby - tłumaczył Schwarzenbrau - pod warunkiem, że
korzystny wynik dla ofiary, ponadto gracz otrzymuje modyfikator +2 do rzutu
na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
będziesz pilnował, aby zawsze był ostry. Kiedy młotkiem rozłupujesz orzech,
używasz tylko tyle siły, ile potrzeba do skruszenia skorupki. Nie chcesz
rozgnieść go na miazgę. Z toporem jest tak samo. Jeżeli uderzysz kogoś zbyt
TABELA EFEKT ZRANIENIA mocno, masz dużą szansę, że ostrze utkwi gdzieś w ciele, a to postawi cię w
K6 WYNIK zdecydowanie niekorzystnej sytuacji, gdy przyjdzie ci stawić czoła kolejnemu
1-2 OSZOŁOMIONY. Siła uderzenia niemal pozbawia ofiarę przytomności, model napastnikowi.
ledwo trzyma się na nogach. Należy umieścić obok postaci znacznik - Nie wiedziałem, że topór jest tak skomplikowaną bronią - rzekł cicho Hans do
Oszołomiony! lub położyć go twarzą/pyskiem do góry. Johanna.
3-4 POWALONY NA ZIEMIĘ!. Ofiara, powalona potężnym ciosem pada na ziemię, - Myślę, że jest jednym z elementów krasnoludzkiej religii - odparł Johann.
żyje ale jest ledwo przytomna. Należy umieścić obok postaci znacznik Powalony
Spojrzał na Berita, który ze skupioną uwagą przysłuchiwał się słowom
na ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem do ziemi.
5-6 WYŁĄCZONY Z AKCJI! Silne uderzenie poważnie rani postać, która pada bez Krasnoluda. - Z niechęcią muszę przyznać, że chyba straciliśmy w nim dobrego
świadomości na ziemię. Model zostaje dosłownie Wyłączony z akcji! i nie bierze szermierza. Berit bardzo polubił topór, a sierżant Schwarzenbrau go jeszcze w
udziału w dalszej rozgrywce. Obok modelu należy umieścić znacznik tym utwierdził …
Wyłączony z akcji!

29 | S T RONA
20 | S T RONA
31 | S T RONA
PSYCHOLOGIA:
ferworze walki zdarza się często, że postacie nie wykonują rozkazów

W swojego kapitana – czyli rozkazów gracza. Zdarza się więc, że


polecenia nie są w stanie przebić się prze zgiełk walki, zdarza się
również, że w obliczu przerażającego, niezwykłego wroga odwaga
postaci topnieje. Jako kapitan drużyny, gracz musi zdawać sobie z tego
sprawę i brać tego typu zdarzenia pod uwagę. Jeżeli tego nie zrobi, może się okazać, że
ROZBICIE:
Test rozbicia wykonuje się wyłącznie na początku tury. Do wykonania testu rozbicia
zobowiązany jest gracz kierujący drużyną, której przynajmniej 25% modeli zostało
Wyłączonych z akcji!. Test rozbicia dotyczy także drużyn w szeregach których służą modele,
które podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Jeżeli test rozbicia zakończy się
najlepsze z jego planów spalą na panewce… niepowodzeniem, drużyna która nie zdała testu rozbicia automatycznie przegrywa
Zasady dotyczące PSYCHOLOGII są zestawem zasad specjalnych, które potyczkę. Gra kończy się natychmiast po rozegraniu sekwencji ucieczki & pościgu zgodnie
odpowiadają właśnie za tego typu aspekty gry. Niektóre zasady dotyczące z podanymi niżej regułami.
PSYCHOLOGII zmuszają graczy do przeprowadzenia testów, które określą, czy postacie Jeżeli model DOWÓDCY został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji!
uległy wrogiej PSYCHOLOGII, takiej jak STRACH czy GROZA. Inne, jak FURIA czy lub Ucieka! test rozbicia wykonuje model bohatera, którego współczynnik CP jest
NIENAWIŚĆ, mają zastosowanie zawsze i nie wymagają dodatkowych testów. najwyższy. Jeżeli wszystkie modele bohaterów zostały Oszołomione!, Powalone na ziemię!,
Wyłączone z akcji! lub Uciekają! test rozbicia wykonuje model stronnika, którego
TESTY PSYCHOLOGICZNE: współczynnik CP jest najwyższy.
Większość testów PSYCHOLOGICZNYCH przeprowadza się w taki sam sposób, więc w Nieudany test rozbicia jest najczęstszym przypadkiem zakończenia potyczki.
pierwszej kolejności przedstawiona zostanie stosowna procedura, a dopiero potem Należy zauważyć, że gracz, który stracił przynajmniej 25% modeli nie musi
rozpatrzone zostaną uważniej poszczególne czynniki psychologiczne. wykonywać testu, zamiast tego może zakończyć potyczkę deklarując dobrowolne rozbicie.
Przeprowadzając test PSYCHOLOGICZNY należy rzucić 2K6 i porównać wynik
z wartością współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE modelu, która zdaje test. Jeżeli UCIECZKA & POŚCIG:
wynik jest mniejszy bądź równy wartości CP postaci, test został zdany i wszystko jest Nieudany test rozbicia oznacza dla przegranego gracza poważne problemy, a Uciekające!
w porządku. Jeżeli wynik jest większy od wartości CECH PRZYWÓDCZYCH modelu, modele, które były związane walką wręcz stanowią łatwy cel dla żądnego krwi wroga.
nie udało się zdać testu. Należy jednak pamiętać, że w WARHEIM FS wynik 11 lub 12
w teście CP zawsze oznacza niepowodzenie, niezależnie od modyfikatorów do rzutu SEKWENCJA UCIECZKI & POŚCIGU:
czy wartości współczynnika CP. - Jeżeli związane walką wręcz modele nie chcą gonić wroga, należy przeprowadzić
test CP w celu próby powstrzymania pościgu.
TESTY PSYCHOLOGICZNE A TESTY ROZBICIA: - Należy określić cel pościgu.
Gracze zorientują się od razu, że test PSYCHOLOGICZNY przeprowadza się w zbliżony - Należy wykonać rzut kostkami, by ustalić dystans ucieczki każdego z Uciekających! modeli.
sposób do testu rozbicia, w oparciu o wartość tego samego współczynnika, - Należy rzucić kostkami, by ustalić dystans pościgu każdego goniącego modelu.
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE konkretnie. Jednakże test rozbicia nie jest - Należy usunąć z pola bitwy te modele, którym nie udało się uciec przed pogonią.
testem PSYCHOLOGICZNYM. Jest to niezwykle istotne, gdyż niektóre premie i zdolności - Należy wykonać ruchy tych Uciekających! modeli, którym udało się uciec przed
odnoszą się do testów rozbicia, podczas gdy inne dedykowane są testom pościgiem w kierunku najbliższej krawędzi.
PSYCHOLOGICZNYM.
- Należy wykonać ruch ścigających modeli na wprost za uciekającymi
Najważniejsza z zasad, która rozróżnia je między sobą mówi, że jednostka, przeciwnikami.
która Ucieka! lub walczy wręcz nie podlega testom PSYCHOLOGICZNYM (STRACH, DEKLARACJA DECYZJI O POŚCIGU:
GROZA czy GŁUPOTA). Dzieje się tak, ponieważ modele są zbyt zajęte ratowaniem
Jeżeli drużyna wygrała potyczkę, a wróg, z którym walczyła nie zdał testu rozbicia i musi
własnej skóry bądź też pędzą na oślep w kierunku wypatrzonego schronienia, są mniej Uciekać!, związane walką wręcz modele zwykle muszą go gonić. Gracz może
podatne na czynniki zewnętrzne i nie reagują na dziejące się wokół nich, choćby i zdecydować, że woli, by modele, nie goniły Uciekających! wrogów. Zwykle modele
przykre, bodźce. muszą rzucić się w pościg, ale gracz może podjąć próbę powstrzymania modeli
UŻYWANIE CECH PRZYWÓDCZYCH DOWÓDCY: wykonując testy CP. Odzwierciedla to sytuację, w której DOWÓDCA wydaje rozkaz, by
podwładni zatrzymali się i wypełnili inne zadania (na przykład przeszukanie poległych
W przypadku gdy postać (bohater lub stronnik) znajduje się w odległości wrogów czy realizacja celów scenariusza), ale ci w naturalny sposób dążą do rzucenia
nieprzekraczającej 6” od swojego DOWÓDCY, może użyć jako podstawę testu wartość się w pogoń i wybicia wroga. Jeżeli uda się zdać test, modele zostają na miejscu zamiast
współczynnika CP swojego DOWÓDCY. Zasada ta reprezentuje zdolność DOWÓDCY rzucać się w pościg. Postać nie musi rzucać się pogoń, o ile broniła przeszkody, budynku
do motywowania podległych mu bohaterów i stronników. tudzież innego umocnienia.
Należy zauważyć, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy
DOWÓDCA jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. CEL POŚCIGU:
Przed ustaleniem dystansu ucieczki i dystansu pościgu gracz zwycięskiej drużyny musi
UŻYWANIE CECH PRZYWÓDCZYCH KAWALERZYSTY: określić, które modele, jeśli w ogóle jakieś, będą goniły przeciwnika. Sprawa wygląda
W przypadku modeli KAWALERZYSTÓW, MACHIN WOJENNYCH oraz bohaterów dość prosto zwycięskie modele gonią tylko te wrogie modele, z którymi były związane
dosiadających POTWORÓW używa się współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE walką wręcz.
KAWALERZYSTY, WOŹNICY lub bohatera, a nie WIERZCHOWCA, ZWIERZĘCIA
POCIĄGOWEGO czy POTWORA.
USTALANIE DYSTANSU UCIECZKI:
Trudno jednoznacznie określić, jak daleko Uciekają! pokonane modele, gdyż nie stanowią
TESTY PRZEPROWADZANE NA POCZĄTKU TURY: już zwartej drużyny zdolnej do walki, a jedynie przerażoną, krążącą bez ładu tłuszczę. By to
oddać, należy w celu ustalenia dystansu ucieczki rzucić kostkami dla każdego modelu: jeżeli
Niektóre z testów PSYCHOLOGICZNYCH przeprowadza się na początku tury. Należą postać ma współczynnik SZYBKOŚĆ równy 6 bądź mniej, należy rzucić 2K6”; jeżeli więcej
do nich na przykład testy GROZY spowodowane obecnością przerażającego stworzenia niż 6 rzucić 3K6”. Uzyskane w rzucie wyniki wyznaczają dystans ucieczki o jaki poruszą się
w odległości do 3” czy testy GŁUPOTY. Również inne testy wywoływane zasadami uciekające modele. Jest to tak zwany rzut ucieczki.
specjalnymi, czarami itp. przeprowadza się na początku tury w fazie rozpoczęcia tury. Jeżeli Należy ustalić dystans ucieczki dla każdej uciekającej postaci, ale nie należy
gracz zobowiązany jest do przeprowadzenia w fazie rozpoczęcia tury różnych testów, to przestawiać na razie modeli.
winien przeprowadzić je w następującej kolejności:
1. Ewentualny test ROZBICIA. USTALANIE DYSTANSU POŚCIGU:
2. Ewentualny test GROZY. Podobnie jak Ucieczka!, pościg jest zdarzeniem niekontrolowanym i gorączkowym, a co
3. Ewentualny test GŁODU KRWI. za tym idzie również dystans pościgu ustala się rzutem kostek. Po tym jak ustalono dystans
4. Ewentualne testy GŁUPOTY. ucieczki dla każdej z Uciekających! postaci, ale przed wykonaniem ich ruchu, zwycięskie
5. Ewentualne testy ANIMOZJI. modele ustalają dystans pościgu. By to zrobić należy rzucić odpowiednio 2K6” bądź 3K6”,
6. Inne (wywołane zasadami specjalnymi, zaklęciami, itp.). tak jak w przypadku ustalania dystansu ucieczki. Jest to tak zwany rzut pościgu.
A zatem, jeśli postać musi przeprowadzić test GROZY i test GŁUPOTY, to jako pierwszy USUWANIE DOGONIONYCH MODELI:
przeprowadza się test GROZY i tylko wtedy, gdy uda się jej go zdać, będzie musiała
Rozstrzygnięcie pościgu wygląda następująco. Jeżeli wynik rzutu pościgu zwycięskiego
przeprowadzić test GŁUPOTY.
modelu jest równy bądź większy od rzutu ucieczki postaci Uciekającej!, to Uciekający! model
zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!
RUCH POZOSTAŁYCH PRZY ŻYCIU UCIEKAJĄCYCH! MODELI:
Uciekające! modele, które uzyskały wyniki wyższe od ścigających, bądź też nie były w
ogóle ścigane uciekają z pola bitwy.
Uciekające modele ignorują kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (z
wyjątkiem terenu niedostępnego). Należy wykonać ruch ucieczki (odpowiednio 2K6” bądź
3K6”) Uciekającej! postaci w kierunku najbliższej krawędzi stołu.
Jeżeli ruch uciekającego modelu wypada przez teren niedostępny lub model
wykona ruch poza krawędź stołu to zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Należy
jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z potyczki modele nie należy w trakcie
sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

32 | S T RONA
MODYFIKATORY RZUTÓW NA TRAFIENIE: ZRANIENIE KRYTYCZNE:
Strzelanie nie polega jedynie na wycelowaniu i wystrzeleniu z broni. Oprócz US istnieją Jeżeli w udanym rzucie na zranienie wypadnie naturalny dublet to miało miejsce zranienie
inne czynniki wpływające na szansę trafienia, jak choćby omawiane wcześniej osłony i krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać wynik z TABELĄ ZRANIENIE
zasięg. Istnieją też inne czynniki, które ułatwiają bądź utrudniają trafienie. Te ułatwiające KRYTYCZNE.
trafienie dodawane są do wyniku rzutu 2K6, a te które utrudniają trafienie są od tego Wyjątkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujący musi wyrzucić dwie 6, aby w
wyniku odejmowane. Czynniki te noszą nazwę modyfikatorów, a ich efekty kumulują ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia krytycznego – przeciwnik jest zbyt
się. Jeśli więc model strzela na daleki zasięg (-1) do celu za osłoną lekką (-1), szansa trafienia twardy, aby zostać poważnie zranionym przez istotę dysponującą tak lichą bronią!
zostanie zmniejszona o -2. Ponadto należy zauważyć, że każdy model może zadać tylko jedno zranienie
krytyczne na fazę strzelania, a więc jeżeli postać posiada kilka strzałów to jedynie pierwszy
+1 za STRZELANIE DO DUŻEGO CELU naturalny dublet w udanym rzucie na zranienie będzie traktowany jako zranienie krytyczne.
DUŻYM CELEM nazywamy wszystko, co jest wyjątkowo wysokie bądź grube.
Przykładem DUŻEGO CELU są Trolle, Ogry czy KAWALERZYŚCI, natomiast
Ludzie, Orkowie, Elfowie, rydwany, działa i przemożna większość żołnierzy
RZUTY NA OCHRONĘ PANCERZA:
DUŻYMI CELAMI nie są. Informacja na temat tego, czy dane stworzenie jest Jeżeli walczący, którzy zostali zranieni, używają PANCERZA, TARCZY czy PAWĘŻA, albo
DUŻYM CELEM, czy też nie znajduje się opisie odpowiedniej drużyny. dysponują Ochroną Magiczną, mogą ciągle jeszcze uniknąć obrażeń. Ochrona Pancerza i
Ochrona Magiczna, działają tak samo i podlegają tym samym zasadom, jakie opisano w
-1 za STRZELANIE PO RUCHU ROZDZIALE VII: WALKA WRĘCZ.
Jeżeli model poruszył się w fazie ruchu (lub poruszył się w fazie magii w wyniku
działania zaklęcia), to jego szanse na trafienie maleją. Nawet kilka kroków OCHRONAPANCERZA,OCHRONAMAGICZNA,REGENERACJA:
ogranicza koncentrację postaci potrzebną do oddania celnego strzału.
Jeżeli model dysponuje zarówno Ochroną Pancerza jak też Ochroną Magiczną i
-1 za STRZELANIE DO BIEGNĄCEGO LUB LECĄCEGO MODELU REGENERACJĄ to musi najpierw skorzystać z Ochrony Pancerza, a jeśli ta będzie
Jeżeli obrany na cel broni dystansowej model biegł lub wykonał LOT w fazie ruchu (lub nieskuteczna, ma prawo skorzystać z Ochrony Magicznej. Natomiast jeśli Ochrona Pancerza
biegł lub wykonał LOT w fazie magii w wyniku działania zaklęcia) to szanse na jego i Ochrona Magiczna zawiodły model może skorzystać z REGENERACJI.
trafienie maleją.
-1 za STRZELANIE DO CELU ZA OSŁONĄ LEKKĄ
TRAFIENIE POWODUJĄCE WIELE RAN:
Jeżeli cel znajduje się za osłoną lekką, to szansa trafienia go maleje. Niektóre MACHINY WOJENNE, czary, bądź magiczne bronie mają tak niszczycielskie
właściwości, że jeśli trafią i zranią model, nie straci on jednego, lecz kilka punktów ŻW
-1 za STRZELANIE Z PORUSZAJĄCEGO SIĘ POJAZDU w liczbie równej wynikowi rzutu K3, K6 (zgodnie z tym, co podano w stosownych
Jeżeli model strzela z okna, dachu lub z kozła pojazdu, który w bieżącej rundzie w zasadach). W takich przypadkach rzuty na trafienie i zranienie rozpatruje się w zwykły
fazie ruchu wykonał ruch to szanse trafienia w obrany cel znacznie maleją. sposób, a następnie stosuje się przysługujące modelom Ochrony Pancerza i Ochrony
Magiczne. Na koniec należy wykonać stosowny rzut za każdą niewybronioną ranę i
-2 za STRZELANIE DO CELU ZA OSŁONĄ CIĘŻKĄ dodać osiągnięte wyniki, by ostatecznie ustalić ilość straconych punktów ŻW.
Jeżeli cel znajduje się za osłoną ciężką, to szansa trafienia go drastycznie maleje.
-1 za STRZELANIE NA DALEKI ZASIĘG WIELOKROTNY STRZAŁ:
Jeżeli model obrany na cel broni dystansowej znajduje się w odległości większej niż Jeżeli model dysponujący bronią dystansową podlegającą zasadzie WIELOKROTNY
połowa zasięgu broni, prawdopodobieństwo trafienia go jest mniejsze. STRZAŁ zada przeciwnikowi w tej samej fazie strzelania kilka kolejnych trafień to należy
wykonać rzut na zranienia za każde celne trafienie i zastosować najwyższy wynik z
-1 za STAĆ & STRZELAĆ TABELI EFEKT ZRANIENIA. Model nie może w tej samej fazie strzelania wykonując
Jeżeli szarżowany model zadeklarował reakcję stać & strzelać, to szansa trafienia w kolejno WIELOKROTNY STRZAŁ najpierw Oszołomić! lub Powalić na ziemię! wroga, a
szarżującego przeciwnika maleje. Przeciwnik gna na postać i szarżowany model nie następnie wykonując kolejny strzał Wyłączyć z akcji! przeciwnika.
ma czasu na dokładne wymierzenie i precyzyjny strzał.

WZORNIKI: POLEGLI:
Większość postaci ginie po otrzymaniu jednej rany, jednak doświadczeni bohaterowie czy
Przy określaniu trafień niektórych stworzeń, MACHIN WOJENNYCH bądź czarów potwory mogą otrzymać wiele ran zanim polegną. Liczba ran, które model może
używa się wzorników. Zwykle po wyznaczeniu ostatecznego położenia wzornika, otrzymać wynika z wartości współczynnika ŻW w jego charakterystyce. Należy
zgodnie ze stosowanymi zasadami dla machin wojennych, stworzeń czy czarów, zauważyć, że dopóki model posiada chociaż 1 punkt ŻW może kontynuować walkę.
wszystkie modele, których podstawki są przykryte wzornikiem, zostają automatycznie Kiedy ŻW postaci zostanie zredukowana do zera, należy wykonać rzut K6 a
trafione (pełne trafienie), natomiast w przypadku modeli, których podstawki są częściowo wynik porównać z TABELĄ EFEKT ZRANIENIA. Jeżeli model otrzymał kilka ran
przykryte należy wykonać rzut K6, postacie zostają trafione na 4+ (częściowe trafienie). należy wykonać rzut za każdą ranę i zastosować najwyższy wynik.

ZADAWANIE RAN PRZECIWNIKOWI:


Nie wszystkie trafienia oznaczają zranienie celu – niektóre z pocisków mogą jedynie
drasnąć cel. Niektóre stworzenia są na tyle odporne, że strzały niezbyt łatwo przebijają
ich ciała, tudzież są na tyle wytrzymałe, że mogą walczyć, ignorując pociski sterczące z
ich ciała. Po trafieniu wroga, należy wykonać ponowny rzut kostkami, by ustalić, czy
trafienie zadało rany.
Należy wykonać rzut 2K6 za każde trafienie i sprawdzić wynik na przecięciu SIŁY
atakującego i WT przeciwnika w TABELI RZUT NA ZRANIENIE. Wartości
współczynnika WT znajduje się w charakterystyce modelu zaś SIŁA broni dystansowej
podana jest w opisie oręża. Odnaleziona liczba oznacza minimalny wynik rzutu 2K6
potrzebny do zranienia przeciwnika. TABELA ZRANIENIE KRYTYCZNE
Do rzutów na zranienie stosuje się czasem różne modyfikatory, lecz dwie 6 w K6 BROŃ DYSTANSOWA
rucie 2K6 zawsze oznaczają zranienie, a dwie 1 zawsze oznaczają nieudane zranienie. 1-2 W SŁABIZNĘ! Pocisk gładko przechodzi przez pancerz celu. Ofiara
otrzymuje dodatkowy, kumulatywny, ujemny modyfikator -1 do Ochrony
Pancerza.
3-4 RYKOSZET! Pocisk z impetem przechodzi przez ciało ofiary, a jego
fragmenty rykoszetują automatycznie trafiając w kolejną najbliższą postać
TABELA RZUT NA ZRANIENIE (wrogą lub sprzymierzoną) znajdującą się w odległości do 2K6” od
WYTRZYMAŁOŚĆ celu trafionego i zranionego modelu. Należy wykonać rzut na zranienie dla
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 trafionego rykoszetem modelu i wykonać ewentualne rzuty na Ochronę
Pancerza lub Ochronę Magiczną.
1 7 8 9 10 11 12 12 12 12 12 5-6 MISTRZOWSKI STRZAŁ!!! Pocisk trafia w newralgiczną część ciała ofiary.
2 6 7 8 9 10 11 12 12 12 12 Cel ostrzału otrzymuje 2 rany zamiast 1. Ponadto ofiara ostrzału
otrzymuje dodatkowy, kumulatywny modyfikator -2 do Ochrony Pancerza.
3 5 6 7 8 9 10 11 12 12 12
4 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12 TABELA EFEKT ZRANIENIA
SIŁA broni

K6 EFEKT ZRANIENIA
5 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1-2 OSZOŁOMIONY!. Siła uderzenia niemal pozbawia ofiarę przytomności,
6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 model ledwo trzyma się na nogach. Należy umieścić obok postaci
znacznik Oszołomiony! lub położyć go twarzą/pyskiem do góry.
7 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 3-4 POWALONY NA ZIEMIĘ!. Ofiara, powalona potężnym ciosem pada na
8 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 ziemię, żyje ale jest ledwo przytomna. Należy umieścić obok postaci
znacznik Powalony na ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem do ziemi.
9 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 5-6 WYŁĄCZONY Z AKCJI! Trafiony pada bez świadomości na ziemię. Model
10 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 zostaje dosłownie Wyłączony z akcji! i nie bierze udziału w dalszej
rozgrywce. Obok modelu należy umieścić znacznik Wyłączony z akcji!

25 | S T RONA
POZOSTAŁA PSYCHOLOGIA: USTALANIE DYSTANSU POŚCIGU:
Modele podlegające zasadzie specjalnej GŁUPOTĄ z trudem pojmują, co się wokół nich Podobnie jak Ucieczka!, pościg jest zdarzeniem niekontrolowanym i gorączkowym, a co
dzieje. Póki model odczuwa skutki działania GŁUPOTY podlega też zasadzie specjalnej za tym idzie również dystans pościgu ustala się rzutem kostek. Po tym jak ustalono dystans
NIEZŁOMNOŚĆ. ucieczki, ale przed wykonaniem ruchu, ścigające modele ustalają dystans pościgu. By to
zrobić należy rzucić odpowiednio 2K6” bądź 3K6”, tak jak w przypadku ustalania
GŁUPOTA A KAWALERZYŚCI & WOŹNICE: dystansu ucieczki. Jest to tak zwany rzut pościgu.
Zdarza się czasem, że bohater dosiada WIERZCHOWCA lub powozi ZWIERZĘTAMI USUWANIE DOGONIONYCH MODELI:
POCIĄGOWYMI, które podlegają zasadzie specjalnej GŁUPOTA. Jeżeli WIERZCHOWIEC lub
Jeżeli wynik rzutu pościgu goniącego modelu jest równy bądź większy od rzutu ucieczki
ZWIERZĘ POCIĄGOWE odczuwa skutki działania GŁUPOTY, to na początku tury należy
postaci uciekającej, to Uciekający! model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!
przeprowadzić stosowny test, lecz używając współczynnika CP bohatera, a nie
WIERZCHOWCA czy ZWIERZĘCIA POCIĄGOWEGO. Jeżeli test zakończy się RUCH POZOSTAŁYCH PRZY ŻYCIU UCIEKAJĄCYCH! MODELI:
niepowodzeniem, bohater pozostaje na miejscu razem z WIERZCHOWCEM lub Uciekający! model, który uzyskał wynik wyższy od ścigających, bądź też nie był w ogóle
ZWIERZĘCIEM POCIĄGOWYM, które podlega opisanym powyżej zasadom. Należy ścigany, kontynuuje, o ile nie zostanie zmobilizowany, w każdej kolejnej rundzie Ucieczkę!
zauważyć, że bohater nie może rzucać czarów ani strzelać, póki WIERZCHOWIEC lub w kierunku najbliższej krawędzi stołu.
ZWIERZĘ POCIĄGOWE nie przełamie GŁUPOTY. Uciekające! modele ignorują kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (z
wyjątkiem terenu niedostępnego).
NIEZŁOMNOŚĆ: Należy wykonać ruch ucieczki (odpowiednio 2K6” bądź 3K6”) uciekającej
Niektóre postacie i niektóre ze stworzeń świata WARHEIM FS praktycznie nie znają postaci w kierunku najbliższej krawędzi stołu
pojęcia STRACHU, tudzież są na tyle wprawionymi weteranami, że sytuacje, w których Jeżeli ruch Uciekającego! modelu wypada przez teren niedostępny, to zostaje on
słabsi wpadliby w panikę, na nich nie robią wrażenia. Stosowne zapisy znajdują się w automatycznie Wyłączony z akcji! Być może uciekająca postać wpadła do kanału lub
opisie drużyn i modeli. została porwana przez zdradziecki nurt rwącej rzeki czy też w przepaść.
Modele podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ automatycznie zdają testy RUCH MODELI GONIĄCYCH:
STRACHU i GROZY oraz testy SAM W WALCE. Ponadto, modele podlegające zasadzie
specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ nie mogą Uciekać! w reakcji na szarżę – są zbyt dumni i odważni Postacie goniące obracają się w kierunku pościgu i poruszają się o pełen dystans
(albo szaleni lub pozbawieni świadomości), by to zrobić! wyznaczony przez rzut pościgu (2K6” lub 3K6” zupełnie tak jak w przypadku
Uciekającego! modelu) w tym samym kierunku co uciekający model, za którymi ruszyły
w pościg.
ODPORNOŚĆ NA STRACH & GROZĘ: Goniący wykonują zawsze pełen dystans ruchu pościgu, o ile pościg nie prowadzi
Oczywiście ogromne potwory nie są aż tak podatne na STRACH i GROZĘ. Na przykład do kontaktu z wrogiem, ze sprzymierzonymi postaciami bądź też z terenem
nie ma możliwości, żeby wielki smok przestraszył się Trolla. niedostępnym, w których to przypadkach muszą natychmiast się zatrzymać. Goniący
Stworzenia budzące STRACH nie odczuwają STRACHU przed budzącym nie podlegają karom za pokonywanie przeszkód ani za teren (z wyjątkiem tereny
STRACH przeciwnikiem. Budzący GROZĘ przeciwnik będzie u budzącego STRACH niedostępnego) – przewaga dodaje im dodatkowego impetu w pościgu za uciekającym
POTWORA wywoływał jedynie uczucie STRACHU, a nie GROZY. wrogiem.
Stworzenia budzące GROZĘ są w ogóle odporne na STRACH i GROZĘ. Należy zauważyć, że goniący nie kontynuują pościgu w kolejnych turach; pościg
Omawiana odporność dotyczy również bohatera dosiadającego POTWORA lub jest jednorazowym dodatkowym ruchem w pogoni za uciekającym wrogiem.
KAWALERZYSTY dosiadającego WIERZCHOWCA budzącego STRACH czy GROZĘ, a
zatem bohater dosiadający Smoka nie obawia się stworzenia, którego bałby się, gdyby
POŚCIG POZA KRAWĘDŹ STOŁU:
walczył pieszo. Ścigający model, który wykona ruch do krawędzi stołu, porusza się poza stół.
Co więcej, jeżeli budzący STRACH lub GROZĘ przeciwnik aktualnie Ucieka!, to W kolejnej fazie ruchu (podczas wykonywania pozostałych ruchów), postać
wywoływane przez niego testy zdawane są automatycznie – jego widok nie jest aż tak wraca na stół w tym miejscu, w którym go opuściła, skierowana w stronę
przerażający, kiedy próbuje uciec z pola bitwy tak szybko, jak go nogi poniosą… pola walki. Model może wykonać zwykły ruch, ale nie może biegać.
MOBILIZACJA UCIEKAJĄCYCH! MODELI:
SAM W WALCE: Po zadeklarowaniu szarż i reakcji na szarżę, gracz rozgrywający turę ma możliwość
Samotna walka z przeważającą liczbą przeciwników, choćby nie najlepiej zmobilizowania tych własnych modeli, które aktualnie Uciekają! z wyjątkiem tych, które
wyszkolonych, jest zadaniem trudnym i niebezpiecznym nawet dla doświadczonych rozpoczęły swą Ucieczkę! wcześniej, w tej samej turze. Uciekające! postacie nie
wojowników. Jeżeli pod koniec własnej fazy walki wręcz model, który nie został przedstawiają żadnej wartości bojowej dopóty, dopóki się nie zmobilizują, co oznacza
Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub nie Ucieka!, walczy sam przeciwko dwóm lub więcej powstrzymanie się od dalszej Ucieczki! i powrót do gotowości bojowej.
modelom wroga, a w odległości do 6” nie znajduje się żadna sprzymierzona postać (nie Podczas mobilizacji Uciekających! modeli w fazie ruchu, gracz wyznacza jedną z
licząc modeli Oszołomionych!, Powalonych na ziemię! oraz Uciekających!) należy wykonać test Uciekających! postaci i przeprowadza test celem jej zmobilizowania (tak jak to wyjaśniono
współczynnika CP. poniżej). Przechodzi w dowolnej kolejności do następnego modelu i próbuje go
Powodzenie testu CP oznacza, że postać zdołała utrzymać nerwy na wodzy i z zmobilizować, potem do następnego i tak dalej…
determinacją odpiera ataki przeważającej liczby wrogów. Celem ustalenia, czy uciekającym modelom udało się zmobilizować, gracz
Nieudany test współczynnika CP oznacza, że model uląkł się wrogich postaci przeprowadza test mobilizacji, który jest zwykłym testem CECH PRZYWÓDCZYCH.
i zaczyna Uciekać!. Jeżeli test zakończy się powodzeniem, jednostka powstrzymuje się od Ucieczki! i
mobilizuje się. Jeżeli uciekającej postaci nie uda się zdać testu mobilizacji, kontynuuje ona
SEKWENCJA UCIECZKI & POŚCIGU: Ucieczkę! i wykonuje ruch w ramach ruchów przymusowych.
- Jeżeli przeważające liczebnie modele nie chcą gonić wroga, należy Jeżeli ruch Uciekającego! modelu wypada przez teren niedostępny lub model
przeprowadzić test CP w celu próby powstrzymania pościgu. wykona ruch poza krawędź stołu to zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Być może
- Należy wykonać rzut kostkami, by ustalić dystans ucieczki modelu. Uciekająca! postać wpadła do kanału lub została porwana przez zdradziecki nurt rwącej
- Należy rzucić kostkami, by ustalić dystans pościgu każdej z goniących postaci. rzeki czy też w przepaść. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z
- Należy usunąć z pola bitwy model, któremu nie udało się zbiec przed potyczki modele nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ
pościgiem lub wykonać ruch Uciekającej! postaci, której udało się uciec przed POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
pościgiem w kierunku najbliższej krawędzi.
- Należy wykonać ruch ścigających na wprost za uciekającym. POSTACIE A PSYCHOLOGIA WIERZCHOWCÓW:
DEKLARACJA DECYZJI O POŚCIGU: STRACH lub GROZA. Jeżeli postać dosiada stworzenia budzącego STRACH lub GROZĘ,
Jeżeli model, z którym walczyły przeważające liczebnie postacie wroga nie zdał testu to cały składający się z KAWALERZYSTY i WIERZCHOWCA model budzi odpowiednio
STRACH lub GROZĘ.
SAM W WALCE i musi Uciekać!, zwycięskie modele zwykle muszą go gonić. Gracz może
zdecydować, że woli, by poszczególne postacie nie goniły uciekającego wroga. Zwykle GŁUPOTA. Jeżeli KAWALERZYSTA lub WIERZCHOWIEC są dotknięci GŁUPOTĄ, testy
modele muszą rzucić się w pościg, ale gracz może podjąć próbę powstrzymania modeli przeprowadza się w oparciu o współczynnik CP KAWALERZYSTY – jeżeli test nie
wykonując testy CP. Jeżeli uda się zdać test, modele zostają na miejscu zamiast rzucać zostanie zdany, GŁUPOCIE ulega i KAWALERZYSTA, i WIERZCHOWIEC. Jeżeli zarówno
się w pogoń. KAWALERZYSTA jak i WIERZCHOWIEC są dotknięci GŁUPOTĄ, przeprowadza się tylko
Postać nie musi rzucać się pogoń, o ile broniła przeszkody, budynku tudzież jeden test.
innego umocnienia. NIENAWIŚĆ, NIEZŁOMNOŚĆ lub FURIA. Jeżeli KAWALERZYSTA lub
WIERZCHOWIEC podlega którejkolwiek z tych zasad, to podlega jej cały model.
CEL POŚCIGU: Oznacza to, że podlegają jej wszystkie części modelu (służący za WIERZCHOWCA
Przed ustaleniem dystansu ucieczki i pościgu gracz przeważających liczebnie modeli potwór czy też załoga i zaprzężone do rydwanu stworzenia).
musi określić, które modele, jeśli w ogóle jakieś, będą goniły przeciwnika.
USTALANIE DYSTANSU UCIECZKI:
Trudno jednoznacznie określić, jak daleko odbiegnie Uciekający! przed przeciwnikiem
model. By to oddać należy w celu ustalenia dystansu ucieczki rzucić kostkami: jeżeli postać
ma współczynnik SZYBKOŚĆ równy 6 bądź mniej, należy rzucić 2K6”; jeżeli więcej niż
6 rzucić 3K6”. Uzyskany w rzucie wynik wyznacza dystans ucieczki o jaki poruszy się
uciekający model. Jest to tak zwany rzut ucieczki.
Należy ustalić dystans ucieczki, ale nie należy przestawiać na razie modelu.

34 | S T RONA
35 | S T RONA
ZASADY SPECJALNE:
iele postaci dysponuje unikalnymi umiejętnościami i zdolnościami. Ich
odzwierciedleniem w grze są zasady specjalne. Dowolne stworzenie może ANIMOZJA:

W
podlegać jednej bądź więcej zasadzie specjalnej, a efekty tych zasad Podczas każdej własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury (przed zadeklarowaniem szarż), gracz
kumulują się, o ile nie podano inaczej. Poniższe zasady specjalne dotyczą dla każdego modelu stronnika podlegającego zasadzie specjalnej ANIMOZJA musi wykonać
wyłącznie modeli podlegających odpowiednim regułom. rzut K6. Wynik 1 oznacza, że postać odczuwa skutki ANIMOZJI, należy ponownie
rzucić K6 i sprawdzić wynik w TABELI ANIMOZJI. Modele, które aktualnie Uciekają!,
ALKOHOLIZM: zostały Oszołomione! lub Powalone na ziemię! lub walczą wręcz lub należą do DRUŻYNY
OBSŁUGI lub DRUŻYNY CIĘŻKICH BRONI lub awansowały na bohatera mogą
Model podlega zasadzie specjalnej ALKOHOLIZM. Więcej informacji znajduje się w
paragrafie OBŁĘD w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA. zignorować zasadę specjalną ANIMOZJA.

ANATEMA: ARCYKAPŁAN:
Model podlegający zasadzie specjalnej ANATEMA, który zostanie zmuszony do Model podlegający zasadzie specjalnej ARCYKAPŁAN podlega wszystkim zasadom,
wkroczenia do RZEKI (zobacz ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY TERENU NA POLU MODLITWY, z wyjątkiem faktu, że jego modlitwy mają Poziom Mocy równy 7.
BITWY) zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!.
BERSERK:
ANIMACJA: Podczas deklaracji szarż w fazie ruchu, po tym jak zadeklarowano wszystkie szarże modeli
Po wylosowaniu scenariusza, ale przed wystawieniem przez graczy modeli, MAG może niepodlegających zasadzie specjalnej BERSERK (z uwzględnieniem powziętych decyzji o
wybrać spośród postaci podlegających zasadzie specjalnej ANIMACJA dowolną liczbę reakcji na szarże), model podlegający zasadzie specjalnej BERSERK, który nie walczy wręcz,
ożywieńców i przygotować je do wezwania. Nieumarli będą oczekiwać w ukryciu, musi wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że należy zmierzyć czy którykolwiek z
dopóki nie zostaną wezwane na pole bitwy wolą Nekromanty. wrogów nie jest w zasięgu szarży modelu podlegających zasadzie specjalnej BERSERK (to
Modele oczekujące pod ziemią nie są wystawiane razem z pozostałymi znaczy w zasięgu ruchu szarży i w polu widzenia). Jeżeli tak właśnie jest, to model musi
drużynnikami. Należy jednak zauważyć, że bohater MAG choć podlega zasadzie specjalnej zadeklarować szarżę na wroga. Gracz nie ma na to wpływu, a model wykonuje szarżę
ANIMACJA, to wystawiany jest na stole razem z pozostałymi modelami. Ponadto, modele automatycznie. Jeżeli w zasięgu szarży znajduje się wiele modeli wroga, gracz ma prawo
ukryte poza stołem nie mogą wspierać bezpośrednio drużyny. Uwzględniając ten stan dokonania wyboru postaci, na którą model będzie szarżował.
rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test rozbicia, modele oczekujące Jeżeli szarża nie jest niemożliwa (to znaczy w zasięgu ruchu szarży i w polu
pod ziemią nie są liczone do całkowitej liczby postaci w kompanii. widzenia niema modeli wroga), model podlegający zasadzie specjalnej BERSERK w czasie
MAG, który Ucieka!, został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! albo w fazie ruchu wykonywania ruchów przymusowych wykonuje wedle wyboru gracza ruch lub bieg w
wykonał bieg lub LOT nie może wezwać oczekujących ożywieńców ponadto, jeśli MAG kierunku najbliższego modelu wroga. Należy zauważyć, że model podlegający zasadzie
zostanie Wyłączony z akcji!, także wszystkie oczekujące w ukryciu modele uznaje się za specjalnej BERSERK porusza się w kierunku wroga nawet jeśli nie znajduje się on w polu
Wyłączone z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z potyczki widzenia, gdyż instynkt zabójcy prowadzi model bezbłędnie w kierunku przeciwnika.
postaci nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ Póki model podlega efektom zasady specjalnej BERSERK podlega również zasadzie
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. MAGOWIE, którzy zdołali się zmobilizować na początku tury specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
mogą wezwać oczekujących nieumarłych w zwykły sposób.
Na początku 2+ tury gracza MAGA podlegającego zasadzie specjalnej ANIMACJA, BESTIA:
w fazie magii zamiast rzucania zaklęć MAG może wezwać oczekujące modele Model podlegający zasadzie specjalnej BESTIA musi pozostawać w odległości do 6” od
ożywieńców. Dla każdego oczekującego modelu należy wyznaczyć na powierzchni stołu innej sprzymierzonej postaci podlegającej zasadzie specjalnej TRESER, która utrzymuje go
punkt w odległości do 12” od MAGA, w którym pojawić się ma ożywieniec. Następnie w ryzach. Jeżeli BESTIA, która nie jest związana walką wręcz, na początku swojej tury
należy wykonać test CP MAGA dla każdej oczekującej postaci. Jeśli test zakończy się znajduje się w odległości większej niż 6” od TRESERA, zaczyna dziczeć. Do
powodzeniem, ożywieniec pojawia się w miejscu wyznaczonym przez gracza i może zakończenia potyczki, w fazie ruchów przymusowych gracza, BESTIA porusza się o 2K6” w
wykonać ruch jak w fazie ruchu, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać losowo określonym kierunku. Jeżeli ruch BESTII doprowadzi do kontaktu z dowolnym
będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten traktuje się jak deklarację szarży,
szarży modelu, który pojawił się na stole w wyniku ANIMACJI). która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na
Jeśli test CP zakończy się niepowodzeniem należy wykonać rzut K6. Wynik 1 szarżę w zwykły sposób).
oznacza, że model zgubił drogę i zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!, należy jednak
zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z potyczki modele nie należy w trakcie BITEWNY OŁTARZ:
sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ; rezultat Wszystkie sprzymierzone modele, znajdujące się w odległości do 6” od MACHINY
2-5 oznacza, że ożywieniec pomylił kierunki i pojawi się w wyznaczonym miejscu po WOJENNEJ podlegającej zasadzie specjalnej BITEWNY OŁTARZ otrzymują premię +1 do
upływie K3 tur; z kolei wynik 6 oznacza, że postać pojawia się w wyznaczonym miejscu współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10). Ponadto, ambona znacznie
na początku następnej fazy magii. zwiększając możliwość efektywnego przekazywania rozkazów. BITEWNY OŁTARZ
Należy zauważyć, że gracz musi wyznaczyć punkt wyznaczyć na powierzchni stołu, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”.
co oznacza, że modele nie mogą się pojawić w budynkach, na piętrach budynków piętrowych
oraz na wzniesieniach. BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW:
Dopóki DUCHOWNY znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na
TABELA ANIMOZJI ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia.
K6 WYNIK
1 JA TO SŁYSZEĆ!!! Model jest przekonany, że najbliższy sprzymierzony stronnik BŁOGOSŁAWIEŃSTWO PRZODKÓW:
podlegający zasadzie specjalnej ANIMOZJA znieważył jego matkę, wiarę lub higienę Dopóki model podlegający zasadzie specjalnej BŁOGOSŁAWIEŃSTWO PRZODKÓW
osobistą. Model zatrzymuje się w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!),
działań w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty. Jeżeli inny model generuje na potrzeby gracza jedną Kostkę Rozproszenia.
podlegającego zasadzie specjalnej ANIMOZJA znajduje się w zasięgu szarży to
‘znieważony’ model natychmiast szarżuje i będzie walczył do końca tury z modelem, BOMBARDOWANIE:
który go ‘sprowokował’. Po zakończeniu fazy walki modele należy ustawić 1” od
siebie. Jeżeli w zasięgu szarży nie znajduje się żaden inny model podlegający zasadzie Model podlegający zasadzie specjalnej BOMBARDOWANIE może w dowolnej turze
specjalnej ANIMOZJA, a ‘znieważony’ model uzbrojony jest w broń dystansową to w fazie rozgrywanej potyczki, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów przygotować
strzeleckiej będzie on strzelał do najbliższego widocznego innego modelu ładunek wybuchowy lub podnieść kamień, który może zrzucić na wroga. Model nie może
podlegającego zasadzie specjalnej ANIMOZJA. Jeżeli nie zachodzą wyżej wymienione przygotować ładunku wybuchowego lub podnieść kamienia, jeżeli w bieżącej turze biegł lub
okoliczności lub najbliższym modelem jest model, który nie podlega zasadzie skorzystał ze zdolności LOT, upadł, wspinał się, został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!,
specjalnej ANIMOZJA to model traktowany jest tak, jakby w rzucie w TABELI Wyłączony z akcji! lub wykonał jakiekolwiek inne działanie poza zwykłym ruchem. W
ANIMOZJI uzyskał wynik 2-5. kolejnych turach w fazie strzelania postać może zrzucić przygotowany wcześniej ładunek
2-5 CO TY POWIEDZIEĆ? Model jest niemal pewien, że usłyszał coś obraźliwego z ust wybuchowy lub podniesiony kamień na znajdujący się na terenie otwartym model wroga, o ile
najbliższego innego modelu podlegającego zasadzie specjalnej ANIMOZJA. Model poruszała się nad modelem w bieżącej fazie ruchu. BOMBARDOWANIE jest atakiem
zatrzymuje się i zaczyna wyzywać, co uniemożliwia mu działanie w tej turze. strzeleckim o SILE K6, który trafia zawsze na 8+. Model nie może stać & strzelać przy
6 MOJA IM POKAZAĆ!!! Model jest przekonany, że pozostali szydzą i wyśmiewają się użyciu BOMBARDOWANIA.
z niego. Aby udowodnić swoją odwagę model wrzeszcząc i potrząsając bronią
wykonuje ruch o 2K6” w kierunku najbliższego przeciwnika, wybierając najkrótszą
drogę. Kary wynikające z rodzaju pokonywanego terenu stosuje się w zwykły
BRAWURA:
sposób. Jeżeli model nie widzi żadnego wroga, wykonuje ruch na wprost. Jeżeli Model podlegający zasadzie specjalnej BRAWURA może raz w czasie każdej fazy walki wręcz
wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem, to traktuje się go jak szarżę – przerzucić nieudany test parowania lub uniku.
wykonujący ruch model nie musi zdawać żadnych testów psychologicznych, którym
podlegałby podczas zwykłej szarży. Postać będące celem takiej szarży może wybrać BROŃ NATURALNA:
jedynie w reakcji na szarżę trzymać pozycje lub Uciekać!. Ten dodatkowy ruch jest
Wszystkie udane trafienia w fazie walki wręcz zadane przez model podlegający zasadzie
wyjątkiem od zwykłej sekwencji tury. Po jego wykonaniu model może nadal
wykonywać ruch, szarżować i walczyć w zwykły sposób. Model ma również prawo do
specjalnej BROŃ NATURALNA rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość
oddania strzału (ale zawsze uznaje się, że wykonał ruch). spółczynnika SIŁA postaci.

36 | S T RONA
BYCZA SZARŻA: CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI:
Jeśli w dowolnej turze PIESZY model podlegający zasadzie specjalnej BYCZA SZARŻA W trakcie rekrutacji modelu, gracz może kosztem kolejnych 20 zk awansować jednego
szarżuje na przeciwnika znajdującego się w odległości większej niż jego SZYBKOŚĆ stronnika na CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ. Więcej informacji znajduje się w paragrafie
liczona w calach, to zadaje każdemu wrogiemu modelowi, z którym styka się CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCIE w ROZDZIALE X: DRUŻYNY.
podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające z impetu szarży. Trafienie rozstrzyga
się w oparciu o podstawową wartość współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarży CHOWANIEC:
zadawane jest na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju
zaatakować. Atak taki trafia automatycznie, a ofiara nie może skorzystać z cechy oręża wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i związać
PARUJĄCY.
ze sobą wybranego chowańca, który może zapewnić swemu panu niezwykłe możliwości.
Jeżeli model podlegający zasadzie specjalnej BYCZA SZARŻA uderzy w MACHINĘ Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA, który go posiada. Chowaniec nie ma
WOJENNĄ, POTWORA lub model dosiadający POTWORA, to trafienia z impetu szarży
własnej podstawki i własnych współczynników. Ponadto, należy zauważyć, że
rozpatrywane są przeciwko MACHINIE WOJENNEJ lub POTWOROWI, a nigdy umiejętność chowaniec może być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec może
przeciwko postaci. występować w kompanii tylko raz.
CELNY STRZAŁ: CZARNOKSIĘŻNIK:
Model podlegający zasadzie specjalnej CELNY STRZAŁ strzelając do celu za zasłoną Chowańce zwane przez czarnoksiężnikami zwiększają magiczne zdolności
czarowników.
ignoruje ujemne modyfikatory do rzutu na trafienie jakie zapewnia osłona lekka, a na
potrzeby rzutu na trafienie osłona ciężka traktowana jest jak osłona lekka. Chowaniec wykradł skrywaną przez Imperialne Kolegia Magii wiedzę. Należy
wykonać rzut K6, aby określić którym z sekretów obdarzył MAGA. Wynik 1-2
CENTAUR: oznacza, że MAG podlega zasadzie specjalnej CZAROSTWO; 3-4 oznacza, że MAG
podlega zasadzie specjalnej DOTYK MOCY; zaś 5-6 oznacza, że MAG podlega zasadzie
Modele CENTAURÓW osadzone są na tak zwanej kawaleryjskiej podstawce o wymiarach specjalnej MORDERCZY POCISK.
25x50 mm, a stwory z racji budowy łączącej cechy dużego czworonoga i humanoida
podlegają następującym zasadom specjalnym: KAFAR:
- model używa oręża do walki wręcz i broni dystansowej oraz tarczy tak, jak modele piesze, Chowańce zwane Kafarami zwiększają destrukcyjne właściwości zaklęć bojowych.
- stwór używający WŁÓCZNI korzysta z zasad kawalerii, Kafar pozwala MAGOWI przerzucić rzut ustalający wartość SIŁY pomyślnie
- model nie jest DUŻYM CELEM i nie podlega zasadom Ochrony Pancerza dla kawalerii, rzuconego zaklęcia Magii Chaosu lub Mrocznej Magii.
- stwór podlega zasadzie specjalnej TRATOWANIE oraz RĄCZY.
KATALIZATOR:
CHARAKTERNIK: Katalizatory przyjmują postać chodzących soczewek lub wyposażonych w kończyny
naczyń, w którym gromadzą się przemierzające Materium Wiatry Magii.
Model podlegający zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK może przerzucić nieudany test Katalizator dodaje +1 do poziomu mocy podczas prób rzucenia zaklęcia,
STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, model podejmowanych przez władającego nim MAGA.
automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
KUFER MOCY:
CHARYZMATY: Powiada się, że niektórzy magowie posiadają obdarzone licznymi nogami kufry, które
podążają za nimi niczym wierne psy. Podobno potrafią zamykać w nich Wiatry Magii.
Bohater, który w trakcie rozgrywania potyczki zgromadzi odpowiednią ilość Punktów
Na koniec każdej fazy magii (własnej i przeciwnika), MAG może pobrać maksymalnie
Doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może wybrać jeden
trzy niewykorzystane Kostki Mocy/Rozproszenia i przechować je w Kufrze Mocy. Na
z charyzmatów. Należy zauważyć, że określony charyzmat może występować w kompanii
początku następnej fazy magii (własnej i przeciwnika) należy wykonać rzut K6. Jeżeli
tylko raz. Co więcej, jeden bohater może wybrać tylko jeden Charyzmat z poniższej listy.
wynik rzutu jest równy bądź większy od liczby przechowywanych Kostek
CHARYZMAT BESTIOBÓJCY: Mocy/Rozproszenia, bohater może dodać je do puli Kostek Mocy/Rozproszenia. Kostki
Powiadają, że obdarzone tym charyzmatem Siostry Sigmara zdolne są pokonać w przepadają, jeżeli rezultat rzutu jest mniejszy niż liczba przechowywanych kostek.
walce najpotężniejszych nawet przeciwników.
Model podlega zasadzie specjalnej POGROMCA. MASKOTKA:
Powiada się, że Chowaniec Maskotka przyjmuje najczęściej postać ulubionego
CHARYZMAT DOSKONAŁOŚCI: zwierzęcia lub przedmiotu maga.
Niewiele Sióstr Sigmara obdarzonych zostaje charyzmatem doskonałości, te które z MAG podlega zasadzie specjalnej SZCZĘŚCIE.
pokorą przyjmą dar stają się niezrównanymi wojowniczkami.
Model podlega zasadzie specjalnej ŻNIWIARZ. OBROŃCA:
Choć mierzy zaledwie kilkanaście cali Chowaniec Obrońca potrafi być bardzo
CHARYZMAT DYSCYPLINY: wprawnym wojownikiem, zdolnym ranić znacznie większych od siebie śmiertelników.
Zdyscyplinowane Siostry Sigmara, którym nieobcy jest post i modlitwa znane są z
biegłości z jaką władają orężem i odwagi, dzięki której stają naprzeciw liczniejszych
Na początku każdej fazy walki wręcz wybrany przez gracza wrogi model pozostający
nawet przeciwników. w kontakcie z podstawką MAGA otrzymuje trafienie o SILE K6. Trafienie zadawane jest
Bohater obdarzony Charyzmatem Dyscypliny może w każdej fazie walki wręcz przerzucić na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować. Atak taki
wszystkie nieudane rzuty na trafienie. trafia automatycznie, a ofiara nie może skorzystać z cechy oręża PARUJĄCY.

CHARYZMAT GNIEWU POWIERNIK:


(ZAKLĘTY CZAR. POZIOM MOCY 5. JEDNOKROTNE UŻYCIE): Według podań Powierniki przyjmują najczęściej postać chodzących ksiąg, które
nieustannie podążają za swoimi panami.
Nikt kto spotkał na swej drodze Siostry Sigmara nie wątpi, że w sercach zakonnic
goreje ogień gniewu, zdolny powalić na ziemię słabych duchem przeciwników. MAG posiadający Powiernika może raz w ciągu potyczki przerzucić wszystkie kostki
Niewielu, których dosięgnął gniew Oblubienicy Sigmara zdolnych było powstać z podczas rzucania lub rozpraszania zaklęcia. Przerzut może unieważnić Przekleństwo
kolan.
Tzeentcha, może też prowadzić do rzucenia czaru z Nieodpartą Siłą lub spowodować
Udane rzucenie zaklętego czaru sprawia, że dowolny wrogi model wybrany przez Przekleństwo Tzeentcha.
gracza (bez żadnych ograniczeń wynikających z zasięgu czaru czy pola widzenia) musi
wykonać test CP. Nieudany test oznacza, że ofiara zaklęcia traci K3 punkty ŻW bez CHWYTNY OGON:
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, Magicznej Ochrony czy też REGENERACJI.
Model podlegający zasadzie specjalnej CHWYTNY OGON trzymający w ogonie BROŃ
CHARYZMAT POBOŻNOŚCI: RĘCZNĄ otrzymuje dodatkowy +1 ATAK. Więcej informacji na temat WALKI DWOMA
Gorliwe i bogobojne Siostry Sigmara cieszą się wyjątkową troską swoich Cherubów BRONIAMI RĘCZNYMI znajduje się w paragrafie ORĘŻ w ROZDZIALE XV:
Stróżów, które chronią zakonnice przed wrogimi ciosami i plugawymi zaklęciami. EKWIPUNEK.
Bohater podlega zasadzie specjalnej OCHRONNE TATUAŻE.
CHARYZMAT WIARY: CIAŁOKSZTAŁTOWANIE:
Pobożne i pełne wiary Siostry Sigmara zdolne są odeprzeć szarżę konnicy, bez lęku Po zakończeniu potyczki, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce w czasie REKRUTACJI
stają naprzeciw szarżujących bestii i potworów.
STRONNIKÓW I ZAKUPU EKWIPUNKU każdy z bohaterów podlegających zasadzie
Bohater obdarzony Charyzmatem Wiary w każdej fazie walki wręcz traktowany jest tak, specjalnej CIAŁOKSZTAŁTOWANIE może podjąć jedną próbę ‘udoskonalenia’
jakby bronił przeszkody (zobacz ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY TERENU NA POLU dowolnego modelu stronnika. Jeśli grupa stronników składa się z więcej niż jednego modeli
BITWY). Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. ilość wymaganego Spaczenia należy pomnożyć przez liczbę postaci.
Aby rozpocząć proces CIAŁOKSZTAŁTOWANIA bohater musi zużyć tyle porcji
CHŁOPSTWO: Spaczenia, ile wynosi wartość współczynnika WT ‘udoskonalonego’ stronnika.
Model podlegający zasadzie specjalnej CHŁOPSTWO, który znajduje się w odległości Następnie należy wykonać rzut 2K6 a wynik odczytać z TABELI UDOSKONALENIE.
nieprzekraczającej 6” od dowolnego sprzymierzonego bohatera, może przerzucić Bohater podlegający zasadzie specjalnej CIAŁOKSZTAŁTOWANIE za każdą
nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy dodatkową porcję Spaczenia zużytą w procesie ‘udoskonalenia’ otrzymuje premię +1 do
pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest rzutu w TABELI UDOSKONALENIE.
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Należy zauważyć, że dzięki ‘udoskonaleniu’ współczynniki stronników mogą
zostać podniesione ponad ich rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10
punktów).

37 | S T RONA
SPACZEŃ: CZARNOKSIĘSTWO:
Jeżeli bohater podlegający zasadzie specjalnej CIAŁOKSZTAŁTOWANIE nie został Wyłączony Za każdym razem, gdy model podlegający zasadzie specjalnej CZARNOKSIĘSTWO rzuca
z akcji! gracz, w trakcie sekwencji po potyczce może próbować pozyskać Spaczeń kosztem zaklęcie, może wykorzystać energię Dhar do wzmocnienia czaru. Wykonując rzut na
Łupów!. Za każdy Łup! należy wykonać rzut K6. Wynik 1-4 oznacza, że udało się Poziom Mocy zaklęcia, może rzucić dodatkową kostką K6 i zignorować najmniejszy z
wymienić Łup! na jedną porcję Spaczenia; rezultat 5+ oznacza, że model wymienił jeden uzyskanych wyników, który jednak liczy się przy sprawdzaniu Przekleństwa Tzeentcha.
Łup! na K2 porcje Spaczenia, które mogą zostać wykorzystane w procesie Ponadto czarnoksiężnik może korzystać ze zdolności oko czarnoksiężnika. Po
CIAŁOKSZTAŁTOWANIA. wylosowaniu scenariusza, ale przed wystawieniem przez graczy modeli, MAG może
Ponadto, bohater podlegający zasadzie specjalnej CIAŁOKSZTAŁTOWANIE, który wybrać spośród dowolnych sprzymierzonych stronników K3 modele, które może
poświęca się wymianie Łupów! na porcje Spaczenia nie generuje Kostki Eksploracji w trakcie naznaczyć Runą Magii. Modele naznaczone Runą Magii są wystawiane razem z
sekwencji po potyczce oraz nie może brać udziału w HANDLU. pozostałymi postaciami należącymi do kompanii.
MAG, który Ucieka!, został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! albo w fazie ruchu
CNOTY RYCERSKIE: wykonał bieg lub LOT oraz ten, którego nie ma na stole, nie może korzystać z
Każdy z bretonnskich rycerzy stawia sobie za wzór jednego z Towarzyszy Graala, a czarnoksięstwa ponadto, jeśli bohater zostanie Wyłączony z akcji!, wszystkie naznaczone
dokładniej dąży do naśladowania charakterystycznej cechy jego osobowości lub Runą Magii modele zostają automatycznie Oszołomione!.
zdolności, z której był najbardziej znany. Bohater, który zgromadzi odpowiednią ilość W fazie magii MAG może skorzystać z czarnoksięstwa. Należy wykonać test CP
MAGA, jeśli test zakończy powodzeniem, czarownik może podczas rzucania zaklęcia
Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może
otrzymać jedną z Cnót Rycerskich. Należy zauważyć, że określona Cnota Rycerska może skorzystać z pola widzenia wybranego, także związanego walką wręcz, modelu
występować w kompanii tylko raz. Co więcej, jeden bohater może wybrać tylko jedną naznaczonego Runą Magii, który znajduje się w odległości do 12" od MAGA.
Cnotę Rycerską z poniższej listy: Ponadto po wykonaniu rzutu na Poziom Mocy zaklęcia należy wykonać test CP
wybranego przez MAGA stronnika. Niepowodzenie testu oznacza, że nieobyty z Magią
CNOTA DOSKONAŁOŚCI: Dhar model stronnika zostaje automatycznie Oszołomiony!.
Landuin z Mousillon to najsłynniejszy z Towarzyszy Graala. Niestety potomkowie
księcia nie odziedziczyli po Landuinie ani sprawności ręki, ani mężnego serca, ani też
bystrości umysłu.
DEMON:
Model podlega zasadzie specjalnej ŻNIWIARZ. Modele DEMONÓW podlegają następującym zasadom specjalnym:
- posiadają Magiczną Ochronę na 5+,
CNOTA DYSCYPLINY: - wszystkie ataki DEMONÓW uznawane są za magiczne. Obejmuje to również
Markus z Bordeleaux nie tracił zimnej krwi nawet w największym zamieszaniu wszystkie ataki specjalne oraz strzeleckie, jeśli takimi dysponują,
bitewnym.
- podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ oraz UPORCZYWOŚĆ, a także
Bohater obdarzony Cnotą Dyscypliny może w każdej fazie walki wręcz przerzucić automatycznie zdają testy SAM W WALCE,
wszystkie nieudane rzuty na trafienie. - są niepodatne na TRUCIZNY z wyjątkiem grobowego korzenia (zobacz TRUCIZNY,
CNOTA MĘSTWA: MIKSTURY & NARKOTYKI w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK),
Najodważniejszym spośród wszystkich rycerzy bretonnskich był bez wątpienia sam - stronnicy podlegający zasadzie specjalnej DEMON nigdy nie zdobywają Punktów
Gilles Zjednoczyciel, władca Bastonne, znany ze swych heroicznych pojedynków z Doświadczenia,
wielkimi potworami. - to istoty pochodzące z Immaterium i nie są mocno związane ze światem
Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera obdarzonego Cnotą Męstwa w fazie walki materialnym. Na początku każdej tury, w fazie rozpoczęcia tury należy wykonać rzut
wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. K6. Wynik 1 oznacza, że do początku następnej tury DEMON podlega efektom
zasady specjalnej GŁUPOTA; rezultat 2+ oznacza, że DEMON przezwyciężył
CNOTA POBOŻNOŚCI: działanie niestabilności. Ponadto, w wyniku niestabilności modele stronników, które
Rademund z Quenelles był najbardziej oddanym sługą Pani z Jeziora i walczył pod jej
sztandarem w każdej bitwie. podlegają zasadzie specjalnej DEMON i które zostały Wyłączone z akcji! giną w
Model podlega zasadzie specjalnej OCHRONNE TATUAŻE. wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na
kostce wypadnie wynik 1, 2 lub 3. Wynik 4+ oznacza, że model wylizał się z ran i
CNOTA WIARY: może wziąć udział w najbliższej potyczce.
Beren z Gisoreux nigdy nie wahał się w walce ze złem, a niesiony słusznym gniewem
zdawał się niepokonanym. DEMONOBÓJCA:
Bohater obdarzony Cnotą Wiary w każdej fazie walki wręcz traktowany jest tak, jakby
bronił przeszkody (zobacz ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY). Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI zranione
Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. przez model podlegający zasadzie specjalnej DEMONOBÓJCA otrzymują premię +1 do
rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA.
CNOTA WYSZKOLENIA:
Jednym z najlepszych szermierzy w całej Bretonni był Caerlond z Couronne, który nie DEMONOLOG:
obawiał się żadnego pojedynku.
Po wylosowaniu scenariusza, ale przed wystawieniem przez graczy postaci, model
Model podlega zasadzie specjalnej POGROMCA. podlegający zasadzie specjalnej DEMONOLOG może wybrać spośród dowolnych
sprzymierzonych stronników K3 modele na podstawkach 25x25 mm i większych, które
CZAROSTWO: może naznaczyć Runą Khorna i przygotować je do wezwania demonów. Modele
Model, który podlega zasadzie specjalnej CZAROSTWO może chronić się w walce naznaczone Runą Khorna są wystawiane razem z pozostałymi postaciami należącymi
dowolnym PANCERZEM i rzucać zaklęcia w przypadku MAGÓW oraz odmawiać modlitwy do kompani.
w przypadku DUCHOWNYCH, ignorując ograniczenia wynikające z zapisów LISTY DEMONOLOG, który Ucieka!, został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! albo w
EKWIPUNKU. Zasada specjalna nie pozwala na używanie Zbroi Chaosu. fazie ruchu wykonał bieg lub LOT nie może odprawić rytuału ponadto, jeśli bohater
zostanie Wyłączony z akcji!, także wszystkie naznaczone Runą Khorna modele stronników
CZARNA MAGIA: uznaje się za Wyłączone z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób
MAG może używać do rzucania zaklęć dowolnej liczby Kostek Mocy i nie podlega z potyczki modele nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na
limitom maksymalnej liczby Kostek Mocy przy rzucaniu zaklęcia wynikających z ich TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. DEMONOLOG, który zdołał się zmobilizować na
magicznego poziomu jak inni magowie. początku tury może odprawić rytuał w zwykły sposób.
Na początku 2+ tury gracza Wojowników Khorna, w fazie magii model
DEMONOLOGA może odprawić rytuał. Należy wykonać test CP DEMONOLOGA za
każdy naznaczony Runą Khorna model stronnika znajdujący się w odległości do 12” od
odprawiającej rytuał postaci. Jeśli test zakończy się powodzeniem, stronnik zostaje
natychmiast Wyłączony z akcji!, zaś w jego miejscu pojawia się Krwiopuszcz, ponadto
wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką
naznaczonego Runą Khorna modelu stronnika otrzymują jedno trafienie o SILE K3.
Jeśli test CP zakończy się niepowodzeniem należy wykonać rzut K6. Wynik 1
oznacza, że DEMON oraz naznaczony Runą Khorna model stronnika zostają
automatycznie Wyłączeni z akcji!; rezultat 2-5 oznacza, że Rytuał Khorna kończy się
pojawieniem Krwiopuszcza po upływie K3 tur; 6 oznacza, że model pojawia się w
wyznaczonym miejscu na początku następnej fazy magii.
TABELA UDOSKONALENIE Krwiopuszcze, jeśli przeżyją potyczkę odchodzą po zakończeniu rozgrywki,
2K6 WYNIK ponadto DEMONY są wliczane do limitu modeli w drużynie oraz są brane pod uwagę
2-3 PORAŻKA. Obiekt umiera wypalony przez potworne energie Upiorytu. na potrzeby testu rozbicia.
4-5 MUTACJE. Obiekt otrzymuje jedną, losowo wybraną mutację. Należy wykonać
Jeżeli przyzwany DEMON zostanie Wyłączone z akcji! należy wykonać rzut K6.
rzut K66 a wynik odczytać z TABELI STYGMATY NURGLA umieszczonej w
ROZDZIALE STYGMATY CHAOSU.
Wynik 5+ oznacza, że ilość Łupów! znalezionych przez wrogą kompanię w czasie
6 WADA. Współczynniki S i WT zostają zwiększone o +1, natomiast wartość US najbliższej fazy eksploracji zostaje zwiększona o +1 za każdego Wyłączonego z akcji!
spadają do 0. Ponadto obiekt podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA. DEMONA.
7-10 PEWNA POPRAWA. Współczynniki S i WT oraz I zostają zwiększone o +1.
Ponadto model zyskuje jedną, wybraną przez gracza umiejętność SZYBKOŚCIOWĄ.
11+ WIĘKSZY, SIŁO-LEPSZY! Współczynniki WW, S, WT oraz I i ŻW obiektu zostają
zwiększony o +1. Ponadto model podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ oraz
otrzymuje jedną, wybraną przez gracza umiejętność SIŁOWĄ.

38 | S T RONA
DOMINACJA: DRUŻYNA OBSŁUGI:
Model podlegający zasadzie specjalnej DOMINACJA może w fazie strzelania może obrać za MACHINY WOJENNE, aby funkcjonować w pełni efektywnie wymagają, dowodzonych
cel dowolny niezwiązany walką model przeciwnika pozostający w polu widzenia, w przez balistyków, bombardierów, kanonierów, mekaniaków, ogniomistrzów lub szczelców,
odległości do 12”. Ofiara musi wykonać test CP. Udany test oznacza, że postać oparła złożonych z podlegających zasadzie specjalnej DRUŻYNA OBSŁUGI modeli stronników
się mocy DOMINACJI i nie dzieje się nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, (zobacz ROZDZIAŁ XXII: MACHINY WOJENNE).
że ofiara poddała się mocy DOMINACJI i do końca następnej tury kompanii w szeregach
której służy model podlegający zasadzie specjalnej DOMINACJA wykonuje wszystkie DRUŻYNA WSPARCIA:
polecenia, tak jak modele sprzymierzone. Należy zauważyć, że DOMINACJA nie działa na Cechą charakterystyczną zbrojnych kompanii są DRUŻYNY WSPARCIA. Gracz, w fazie
istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. ruchu może wybrać dowolnych stronników podlegających zasadzie specjalnej DRUŻYNA
WSPARCIA i podczas wykonywania pozostałych ruchów dołączyć postacie do dowolnego,
DOTYK MOCY: pozostającego w zasięgu ruchu, sprzymierzonego modelu bohatera podlegającego zasadzie
MAG podlegający zasadzie specjalnej DOTYK MOCY może próbować rzucić znane mu specjalnej PRZYBOCZNY. DRUŻYNA WSPARCIA może składać się z jednego modelu
zaklęcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje związany walką wręcz. bohatera oraz jednego lub dwóch modeli stronników podlegających zasadzie specjalnej
DRUŻYNA WSPARCIA. Dopóki modele stronników znajdują się w szeregu z modelem
DOWODZENIE: bohatera tworzą DRUŻYNA WSPARCIA i podlegają następującym zasadom specjalnym:
Zasada specjalna DOWODZENIE zwiększa zasięg zasady specjalnej DOWÓDCA o kolejne - wykonując ruch DRUŻYNĄ WSPARCIA należy odmierzyć dystans i przestawić
+6”. Ponadto, korzystający z tej umiejętności DOWÓDCA cieszy się posłuchem u modele. Nie ma potrzeby wykonywania zwrotu czy obrotu, chociaż modele
podwładnych. Zasada specjalna pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), współtworzące DRUŻYNĘ WSPARCIA nadal muszą widzieć wroga, by móc na
którzy znajdują się w odległości nieprzekraczającej 6” od DOWÓDCY, przerzucić niego zaszarżować. W rezultacie DRUŻYNA WSPARCIA może zwrócić się w
nieudany test CECH PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy dowolnym kierunku (obracając się wokół środka szeregu), w dowolnym
pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest momencie ruchu. Należy jednak zauważyć, że modele współtworzące DRUŻYNĘ
WSPARCIA nie mogą biegać,
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
- dopóki modele współtworzą DRUŻYNĘ WSPARCIA nie mogą wkraczać do
DOWÓDCA: budynków oraz poruszać się po schodach, drabinach i linach. Powierzchnie takie, na
potrzeby modeli współtworzących DRUŻYNA WSPARCIA, traktowane są jako
Model bohatera lub stronnika, która znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od teren niedostępny.
sprzymierzonego modelu podlegającego zasadzie specjalnej DOWÓDCA, może użyć jako - modele stronników mogą użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY
podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. PRZYWÓDCZE bohatera z którym współtworzą DRUŻYNĘ WSPARCIA. Należy
Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
- modele, o ile same nie są celem szarży, mogą stać & strzelać w znajdujące się w polu
DRUŻYNA CIĘŻKICH BRONI: widzenia wrogie modele które szarżują na sprzymierzony model współtworzący
Gracz, kupując CIĘŻKĄ BROŃ, może awansować dowolną z grup stronników, składającą DRUŻYNĘ WSPARCIA,
się z dwóch postaci, podlegającą zasadzie specjalnej DRUŻYNA CIĘŻKICH BRONI do rangi - w fazie ruchu przeciwnika modele współtworzące DRUŻYNĘ WSPARCIA, o ile same
drużyny ciężkich broni. W kompanii może służyć tylko jedna drużyna ciężkich broni. Modele nie są celem szarży oraz nie stały & strzelały, mogą kontratakować szarżą na wroga,
należące do drużyny ciężkich broni tworzą własną grupę stronników, nie mogą używać który szarżuje na sprzymierzony model współtworzący DRUŻYNĘ WSPARCIA. Po
TARCZY, broni WYMAGAJĄCEJ OBU RĄK oraz walczyć dwoma BRONIAMI RĘCZNYMI, tym, jak przeciwnik wykona wszystkie ruchy szarż, ale przed wykonaniem
a także zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co ich pozostałych ruchów, modele współtworzące DRUŻYNĘ WSPARCIA mogą
towarzysze, a ponieważ obsługują skomplikowany i nieporęczny oręż nie mają prawa zadeklarować zwykłą szarzę na wroga. Należy jednak zauważyć, że w fazie walki
biegać. wręcz, kontratakujące modele nie uzyskują premii, które normalnie wynikają z
szarży i walczą w taki sposób, jakby włączyły się do walki już w poprzedniej turze.
DRUŻYNA HARPUNA: Oznacza to, że nie uzyskują automatycznie pierwszeństwa działania, lecz działają
Do obsługi HARPUNA potrzeba dwóch Goblinów. Jeśli drużyna harpuna z jakichkolwiek zgodnie z porządkiem INICJATYWY, nie otrzymuje premii do broni za używanie
przyczyn zostanie rozdzielona, jeden z Goblinów nich musi odrzucić broń. Samodzielne kopii czy innych broni, które premiują szarżujących, nie będą również działały
strzelanie z HARPUNA jest niemożliwe, bowiem jeden Goblin nie jest w stanie napiąć zasady specjalne związane z szarżą i tak dalej.
cięciwy. Dla wygody modele Goblinów tworzących drużynę obsługi można umieścić na - modele przeciwnika otrzymują modyfikator +1 do rzutu na trafienie podczas
podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej). strzelania do DRUŻYNY WSPARCIA. Należy jednak zauważyć, że trafienia rozdziela
się losowo pomiędzy bohatera oraz stronników.
DRUŻYNA KULOMIOTU:
Do obsługi KULOMIOTU potrzeba dwóch Skavenów. Jeden celuje i strzela, drugi DUCHOWNY (X):
dźwiga beczkowaty pojemnik, pełen spaczamunicji. Magazynek łączy z bronią giętka Model podlegający zasadzie specjalnej DUCHOWNY zna jedną z podanych w nawiasie
rura, jednak jest ona na tyle krótka, że Szczuroludzie muszą pozostawać blisko siebie. modlitw wyszczególnioną w ROZDZIALE: MODLITWY.
Jeśli z jakichkolwiek przyczyn zostaną rozdzieleni, jeden z nich musi odrzucić broń.
Samodzielne strzelanie z działka jest niemożliwe, bowiem amunicyjny kontroluje DUŻA DŹGACZ:
przepływ pocisków do broni za pomocą specjalnego pokrętła. Dla wygody modele
Cechą charakterystyczną Łowczego plemienia Dzikich Orków jest DUŻA DŹGACZ. Gracz,
Skavenów tworzących drużynę obsługi można umieścić na podstawce o wymiarach
kupując DUŻA DŹGACZ, może awansować dowolną z grup stronników, składającą się z
25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).
dwóch Dzikich Orków do rangi Dużych Dźgaczy. Modele należące do Dużych Dźgaczy
DRUŻYNA MIOTACZA SPACZOGNIA: reprezentują Dzikich Orków władających wielką włócznię. W Łowczym plemieniu Dzikich
Orków może służyć tylko jedna drużyna Dużych Dźgaczy. Modele należące do Dużych
Do obsługi MIOTACZA SPACZOGNIA potrzeba zawsze dwóch Skavenów. Pierwszy Dźgaczy zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co ich
dźwiga beczkę z łatwopalną miksturą, drugi zaś celuje i strzela. Z tego powodu Skaveni towarzysze. Ponieważ Duże Dźgacze obsługują ciężką i nieporęczną wielką włócznię, nie
muszą działać jako zgrany zespół i pozostawać w bezpośredniej bliskości, w mają prawa biegać. Dla wygody modele Dużych Dźgaczy można umieścić na podstawce
przeciwnym razie jeden z nich będzie musiał porzucić broń. Dla wygody modele o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).
Skavenów tworzących drużynę obsługi można umieścić na podstawce o wymiarach
25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).

DRUŻYNA MOŹDZIERZA TRUJĄCEGO WICHRU:


Drużyna MOŹDZIERZA TRUJĄCEGO WICHRU składa się z dwóch Skavenów. Z tego
powodu Skaveni muszą działać jako zgrany zespół i pozostawać w bezpośredniej
bliskości, w przeciwnym razie jeden z nich będzie musiał porzucić broń. Dla wygody
modele Skavenów można umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce
KRWIOPUSZCZ:
kawaleryjskiej). LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
DRUŻYNA OŁOWIOMIOTACZA: Krwiopuszcze, pomniejsze demony, znane także jako Piechurzy Khorna, Żołnierze
Do obsługi OŁOWIOMIOTACZA potrzeba zawsze dwóch Goblinów. Gobliny muszą Krwi, Kły Śmierci lub Łowcy Czaszek to najliczniejsi żołnierze w legionach Khorna.
działać jako zgrany zespół i pozostawać w bezpośredniej bliskości, w przeciwnym razie Bez końca walczą między sobą o zaszczyt zstąpienia do świata śmiertelnych, aby tam
jeden z nich będzie musiał porzucić broń. Dla wygody modele Goblinów tworzących szerzyć strach i śmierć pośród wrogów Khorna, nurzając się w ich krwi.
drużynę obsługi można umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce
kawaleryjskiej). CHARAKTERYSTYKA KRWIOPUSZCZA:
DEMON SZ WW US S WT ŻW I A CP
DRUŻYNA SPACZRUSZNICY: Początkowa 5 5 0 5 3 1 4 3 7
Obsługa SPACZRUSZNICY składa się z dwóch Skavenów. Dla wygody modele Maksymalna 5 5 0 5 3 1 4 3 7
Skavenów tworzących drużynę obsługi można umieścić na podstawce o wymiarach BROŃ/PANCERZ: Krwiopuszcz posiada MIECZ.
25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej). ZASADY SPECJALNE:
DEMON, FURIA, ŁAMIGNAT, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), STRACH,
STYGMATY KHORNA (kły, rogi), SZERMIERZ.

39 | S T RONA
DUŻY CEL: FURIA:
Model podlegający zasadzie specjalnej DUŻY CEL widzi ponad modelami, które nie są Podczas deklaracji szarż w fazie ruchu, po tym jak zadeklarowano wszystkie szarże modeli
DUŻYMI CELAMI, co oznacza, że modele normalnych rozmiarów nie przesłaniają pola niepodlegających zasadzie specjalnej FURIA (z uwzględnieniem powziętych decyzji o reakcji
widzenia DUŻYM CELOM. Działa to również w drugą stronę, DUŻE CELE są widoczne na szarże), należy zmierzyć czy którykolwiek z wrogów nie jest w zasięgu szarży modelu
dla postaci stojących za sojuszniczymi modelami, a wrogie modele strzelające z broni podlegającego zasadzie specjalnej FURIA (to znaczy w zasięgu ruchu szarży i w polu widzenia).
dystansowej i MACHIN WOJENNYCH mogą zawsze pod warunkiem, że cel nie znajduje się Jeżeli tak właśnie jest, to model podlegający zasadzie specjalnej FURIA musi zadeklarować
za osłoną, strzelać do DUŻEGO CELU, nawet jeśli nie jest on najbliższym wrogiem oraz szarżę na wroga. Gracz nie ma na to wpływu, a model wykonuje szarżę automatycznie.
otrzymują modyfikator +1 do rzutu na trafienie za strzelanie do modelu podlegającego Jeżeli w zasięgu szarży znajduje się wiele modeli wroga, gracz ma prawo dokonania
zasadzie specjalnej DUŻY CEL. wyboru postaci, na którą model będzie szarżował. Ponadto modele z zasadą specjalną
Ponadto, gdy model podlegający zasadzie specjalnej DUŻY CEL szarżuje, a model FURIA podlegają następującym regułom:
próbujący przejąć szarżę nie podlega zasadzie specjalnej DUŻY CEL, to model próbujący - uzyskują dodatkowy +1 ATAK,
przejąć szarżę musi wykonać test SIŁY. Niepowodzenie oznacza, że model nie zdołał - muszą gonić Uciekającego! wroga niezależnie od tego, czy gracz tego chce, czy nie.
powstrzymać szarżującego przeciwnika i otrzymuje automatyczne trafienie, które W odróżnieniu od innych postaci nie mają prawa do próby powstrzymania się
rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość współczynnika SIŁA szarżującego od pościgu, gdyż są zbyt pochłonięte żądzą walki. Rzucają się w pościg nawet
modelu. Po zakończeniu szarży model, który próbował przejąć szarżę należy ustawić w wtedy, gdy bronią przeszkody,
losowo określonym kierunku w odległości K6” od modelu podlegającego zasadzie - podlegają także zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ,
specjalnej DUŻY CEL. - nie mogą korzystać z cechy oręża PARUJĄCY w fazie walki wręcz.
- Oszołomione! lub Powalone na ziemię! tracą zapał a ich krew 'stygnie'. Modele takie do
DZIKIE SQUIGI: końca potyczki przestają podlegać zasadzie specjalnej FURIA.
Każdy Squig musi pozostawać w odległości do 6” od Goblinów lub Nocnych Goblinów, W przypadku jeźdźców FURIA dotyka zarówno KAWALERZYSTÓW jak ich
WIERZCHOWCÓW, a w przypadku RYDWANÓW i POWOZÓW dotyka zarówno
które utrzymują je w ryzach. Jeżeli Squig na początku fazy rozpoczęcia tury znajduje się w
ZWIERZĄT POCIĄGOWYCH jak i woźnicy.
odległości większej niż 6” od modelu Goblina lub Nocnego Goblina, zaczyna dziczeć. Do
zakończenia potyczki, w fazie ruchów przymusowych gracza, Squig porusza się o 2K6” w
losowo określonym kierunku. Jeżeli ruch zdziczałego Squiga doprowadzi do kontaktu FURIA GRZMOTU:
z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten traktuje się jak Modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA GRZMOTU, są niewrażliwe na uderzenia
deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może piorunów oraz na efekty zaklęć opartych na błyskawicach i spaczbłyskawicach. Ponadto,
zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). trafiony takim atakiem model podlega zasadzie specjalne FURIA.

DZIWNIE CUCHNOM: FURMAN:


Zielonoskórzy nie lubią walczyć z Elfami. Elfowie są wyniośli, nienaturalni i dziwnie cuchnom, Demoniczny FURMAN jest częścią POWOZU, dlatego uznaje się, że wszystkie ataki,
co wywołuje obawę w tchórzliwiej rasie. Wszyscy Elfowie budzą STRACH w modelu niezależnie czy zadane w czasie rozgrywania fazy magii, fazy strzelania czy walki wręcz które
podlegającym zasadzie specjalnej DZIWNIE CUCHNOM. zostały wymierzone w FURMANA trafiają w POWÓZ. Jeżeli POWÓZ zostanie Wyłączony
z akcji! efektom zranienia podlega zarówno FURMAN jak i POWÓZ.
EKONOM: FURMAN musi wykonać test powożenia, za każdym razem, gdy POWÓZ zostanie
W trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! drużyna traktowana wybrane na cel udanego zaklęcia, zostanie trafione i zranione w fazie strzelania lub walki
jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom niższa, niż ma to wręcz, a ewentualny rzut na Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną zakończył się
faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli). niepowodzeniem. Przeprowadzając test powożenia należy rzucić K6 i porównać wynik z
wartością SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników
FURMANA jest większy. Jeżeli wynik jest mniejszy bądź równy wartości testowanego
EKSPIACJA: współczynnika postaci, test został zdany i wszystko jest w porządku. Jeżeli wynik jest
W trakcie sekwencji po potyczce DOWÓDCA podlegająca zasadzie specjalnej EKSPIACJA może większy od wartości SIŁY albo INICJATYWY modelu, nie udało się zdać testu i należy
przyjąć, bez żadnych opłat, na usługi jedno z Najemnych Ostrzy: Czarownicę lub Magusa wykonać rzut kostką, którego wynik należy odczytać z TABELI UTRATA KONTROLI!.
lub Wróżbita. Po zakończeniu następnej potyczki, Najemne Ostrze po odbyciu pokuty Należy zwrócić uwagę, że wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu
odejdzie w swoją stronę, chyba że DOWÓDCA postanowi zawrzeć kontrakt i będzie niezależnie od wartości testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji.
płacił ustalony w opisie najmity żołd. Jeżeli drużyna nie zawrze kontraktu z Najemnym FURMAN posiada BICZ i BAT oraz podlega zasadzie specjalnej POWOŻENIE.
Ostrzem należy wykonać rzut K3, którego wynik określi przez ile potyczek najmita nie Ponadto, uwięziony wewnątrz POWOZU demoniczny FURMAN trawiony jest
będzie mógł być zatrudniony przez krnąbrnego DOWÓDCĘ. nieustannym głodem, który zaspokoić może jedynie krew i dusza śmiertelników. W
grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce należy
FANATYK: wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że FURMAN chwilowo zapomina o trawiącym
Model podlegający zasadzie specjalnej FANATYK automatycznie zdaje wszystkie testy go głodzie; z kolei 3+ oznacza, że DOWÓDCA musi poświęcić jeden model
STRACHU i GROZY oraz testy SAM W WALCE. FANATYK jest jednak zbyt nieobliczalny sprzymierzonego stronnika, który zostaje złożowy w ofierze FURMANOWI. Model
by ktokolwiek uznał jego zwierzchność i nigdy nie może zostać DOWÓDCĄ. stronnika należy usunąć z KARTY DRUŻYNY. Jeżeli FURMAN nie zostanie nakarmiony,
Ponadto, model podlegający zasadzie specjalnej FANATYK nigdy nie może używać POWÓZ opuszcza następną potyczkę.
tarczy & pancerza i może korzystać wyłącznie z własnej listy ekwipunku. Co więcej, jeżeli
model stronnika podlegający zasadzie specjalnej FANATYK w rzucie na TABELĘ ROZWOJU GENIUS:
uzyska wynik Chłopak ma talent! gracz określając dostępne dla bohatera LISTY Model podlegający zasadzie specjalnej GENIUS nie podlega karom za ruch ponad
UMIEJĘTNOŚCI nie może wybrać UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKICH oraz elementami terenu trudnego, bardzo trudnego czy przeszkodami. Postać może bezkarnie
AKADEMICKICH. przelatywać nad innymi modelami, zarówno sprzymierzonymi jak i wrogimi, ale nie
może zatrzymywać się na modelach przeciwnika – jeżeli chce zaatakować wroga, musi
FELCZER: na niego zaszarżować. GENIUS nie może zakończyć swojego ruchu na terenie niedostępnym.
Jeżeli model podlegający zasadzie specjalnej FELCZER brał udział w rozgrywce, a w trakcie Jeśli dystans jaki model zamierza pokonać oznacza zatrzymanie się na terenie niedostępnym,
sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ to w to ruch należy zakończyć w odległości do 1” od takiego terenu. Ponadto, GENIUSY w
trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, odróżnieniu od zwykłych modeli PIESZYCH traktują na potrzeby ruchu (ale nie pola
WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA widzenia) wszystkie elementy terenu jak teren otwarty.
KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE
UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! sprzymierzonego
bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

40 | S T RONA
GŁÓD TRZEWI: HANDLARZ:
Dowolny model przeciwnika, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY lub W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce, model podlegający zasadzie specjalnej
ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON lub OPĘTANY lub MACHINA WOJENNA, HANDLARZ może sprzedać jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE
który w czasie potyczki został Wyłączony z akcji!, a w trakcie sekwencji po potyczce w wyniku XV: EKWIPUNEK) uzyskując za niego pełną cenę w przypadku przedmiotów
rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ uzyskał wynik MARTWY lub POJMANY POWSZECHNYCH oraz cenę podstawową w przypadku RZADKICH przedmiotów.
może zostać pożarty przed jeden wybrany przez gracza model podlegający zasadzie
specjalnej GŁÓD TRZEWI. Podobnie, model podlegający zasadzie specjalnej GŁÓD TRZEWI HANDLARZ NIEWOLNIKÓW:
może w trakcie sekwencji po potyczce pożreć dowolny model sprzymierzonego W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce model bohatera podlegający zasadzie specjalne
STRONNIKA, który nie podlega zasadzie specjalnej NAJEMNE OSTRZE, który w trakcie
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, który brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji po
rozgrywki został Wyłączony z akcji!, niezależnie od wyniku rzutu na TABELĘ potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ!, może podjąć
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Model podlegający zasadzie specjalnej GŁÓD TRZEWI, który próbę pozyskania niewolników. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w trakcie sekwencji
pożre nieszczęsnego przeciwnika lub pechowy model sprzymierzonego stronnika, po potyczce oraz nie może brać udziału w Handlu. Należy wykonać rzut K6 na pozyskanie
niezależnie od liczby pożartych modeli, otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia, jeżeli model niewolników. Wynik 3+ oznacza, że HANDLARZ NIEWOLNIKÓW pozyskał K3
pożre stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników, a drużyna w której niewolników, którzy na początku kolejnej potyczki zostają umieszczeni w odległości do
służy model podlegający zasadzie specjalnej GŁÓD TRZEWI w trakcie rozgrywania bieżącej 6” od bohatera. Niewolnicy nie są wliczani do limitu modeli w drużynie oraz nie są brani
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! traktowana jest tak jakby liczba pod uwagę na potrzeby testu rozbicia.
modeli w kompanii była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do Niewolnicy, jeśli przeżyją potyczkę mogą zostać sprzedani w fazie eksploracji, za
minimalnego poziomu 1-3 modeli). Należy także wykonać rzut K6, wynik 4+ oznacza, wartość równą kosztowi rekrutacji lub dołączeni do kompanii HANDLARZA
że cały ekwipunek, który posiadał przy sobie pożarty model trafia do skarbca drużyny, w NIEWOLNIKÓW jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK).
szeregach której służy model podlegający zasadzie specjalnej GŁÓD TRZEWI, zaś pożarty Ponadto niewolnik, który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od
model należy wykreślić z KARTY DRUŻYNY. HANDLARZA NIEWOLNIKÓW, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika
Jeżeli dwóch lub więcej, biorących udział w rozgrywce, przeciwników posiada CECHY PRZYWÓDCZE HANDLARZA NIEWOLNIKÓW. Należy pamiętać, że zasada ta
w szeregach swoich kompanii modele podlegające zasadzie specjalnej GŁÓD TRZEWI, to nie ma zastosowania w przypadku, gdy HANDLARZ NIEWOLNIKÓW jest Oszołomiony!,
pierwszeństwo ma drużyna, która wygrała potyczkę. Jeżeli gra zakończyła się przegraną został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
wszystkich graczy, należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z
wyższym wynikiem może skorzystać z zasady specjalnej jako pierwszy. HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE:
GOBLIŃSKI FANATYK: Jeżeli model podlegający zasadzie specjalnej HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE nie jest związany
walką wręcz może użyć HIPNOTYCZNEGO SPOJRZENIA w fazie strzelania i obrać za cel
Model podlegający zasadzie specjalnej GOBLIŃSKI FANATYK automatycznie zdaje dowolny niezwiązany walką model przeciwnika pozostający w polu widzenia, w
wszystkie testy STRACHU i GROZY oraz testy SAM W WALCE, ponadto model odległości do 12”. Ofiara HIPNOTYCZNEGO SPOJRZENIA musi wykonać test CP.
GOBLIŃSKIEGO FANATYKA nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza i może
Udany test oznacza, że ofiara oparła się mocy hipnozy. Nieudany test CP oznacza, że
korzystać wyłącznie z własnej listy ekwipunku oraz nigdy nie zdobywa doświadczenia. ofiara poddała się mocy hipnozy i nie może podjąć żadnego działania, zupełnie tak
Ponadto GOBLIŃSKI FANATYK podlega następującym zasadom specjalnym: jakby została Oszołomiona!. Ofiara może ponawiać test CP na początku każdej tury,
- model nie może być celem szarż, może być natomiast celem ataków z broni ponadto hipnoza traci swą siłę, jeśli hipnotyzer wykona ruch poza zasięg
dystansowej i zaklęć. Należy jednak pamiętać, że model stanowi ruchomy cel dla HIPNOTYCZNEGO SPOJRZENIA, podejmie próbę rzucenia zaklęcia, użyje broni
strzelców, a wszystkie wymierzone w GOBLIŃSKIEGO FANATYKA ataki bronią dystansowej, będzie walczył wręcz lub zostanie trafiony i zraniony. HIPNOTYCZNE
dystansową wykonywane są z karą -1 do rzutu na trafienie, SPOJRZENIE nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
- GOBLIŃSKI FANATYK nie jest w stanie poruszać się samodzielnie i do momentu
uwolnienia musi mu towarzyszyć w odległości do 1” dowolny PIESZY model INFILTRACJA:
bohatera lub stronnika (Orka lub Goblina), który będzie prowadził odurzonego
GOBLIŃSKIEGO FANATYKA w kierunku modeli wroga. Jeżeli model bohatera lub
Model podlegający zasadzie specjalnej INFILTRACJA może spróbować ukryć się w
stronnika zostanie Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Wyłączony z akcji! przed szeregach kompanii przeciwnika! DOWÓDCA modelu przed rozpoczęciem potyczki ale
uwolnieniem odurzonego GOBLIŃSKIEGO FANATYKA, to na początku następnej po wystawieniu modeli przez przeciwnika może wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza,
fazy ruchu gracza drużyny w szeregach, których służy model w fazie ruchów że model podlegający zasadzie specjalnej INFILTRACJA został zdemaskowany przez
przymusowych model GOBLIŃSKIEGO FANATYKA zostaje uwolniony automatycznie drużynników przeciwnika i Wyłączony z akcji!, a w trakcie sekwencji po potyczce należy
i porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku, wykonać rzut na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Natomiast rezultat 2+ oznacza,
- model oraz towarzyszący mu bohater lub stronnik nie mogą biegać, że modelowi udało się przeniknąć w szeregi wrogiej kompanii, a DOWÓDCA może
- model może zostać uwolniony w dowolnej własnej turze w fazie rozpoczęcia tury w potajemnie wskazać i zapisać jedną z wrogich grup stronników złożoną z PIESZYCH
fazie ruchów przymusowych. Po uwolnieniu należy wykonać ruch odurzonym modeli na podstawkach 25x25 mm i mniejszych, które nie podlegają zasadzie specjalnej
NAJEMNE OSTRZE, CHORĄŻY, SYGNALISTA, DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY
GOBLIŃSKIM FANATYKIEM o 2K6” w kierunku wybranym przez gracza.
DUCH, NIEUMARŁY, FANATYK, FURIA, ZIMNOKRWISTY, ZWIERZĘ lub LOT.
W kolejnych turach po uwolnieniu model porusza się w ramach ruchów
przymusowych fazy ruchu gracza. Należy wykonać rzut K6, aby określić sposób w Jeżeli grupa stronników w szeregach której ukrywa się model zostanie w całości
jaki porusza się model. Wynik 1 oznacza, że GOBLIŃSKI FANATYK zaplątuje się Wyłączona z akcji! zanim model podlegający zasadzie specjalnej INFILTRACJA zostanie
w łańcuch lub przewraca przygnieciony ciężką kulą, model zostaje Wyłączony z ujawniony, również model zostaje Wyłączona z akcji!, a w trakcie sekwencji po potyczce
akcji!; wynik 2-5 oznacza, że model porusza się o 2K6” w kierunku wybranym należy wykonać rzut na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
przez gracza, zaś wynik 6 oznacza, że odurzony GOBLIŃSKI FANATYK porusza Na początku 2+ tury gracza drużyny w szeregach której służy model podlegający
się o 2K6” w losowo określonym kierunku. zasadzie specjalnej INFILTRACJA, w fazie rozpoczęcia tury DOWÓDCA może wezwać ukryty
- kiedy GOBLIŃSKI FANATYK porusza się przez modele (sprzymierzone lub w szeregach wrogiej grupy stronników model.
wrogie), to zadają im niezwłocznie K3 trafienia o SILE 5 z cechą oręża PRZEBICIE Należy wykonać test CP DOWÓDCY. Powodzenie oznacza, że, model pojawia się
PANCERZA i które rozdzielane są jak trafienia ze strzelania. Modele mogą
w miejsce wrogiego stronnika wskazanego przez DOWÓDCĘ. Jeśli test CP zakończy się
wykonać ruch i Uciekać! przez GOBLIŃSKIEGO FANATYKA, ale każdy taki niepowodzeniem model pojawia się w miejsce stronnika wskazanego przez przeciwnika.
nierozważny model naraża się na opisane wyżej trafienie. W jednym i drugim przypadku, model wrogiego stronnika należy uznać za
- model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji! jeżeli wejdzie w kontakt z elementem Wyłączony z akcji!, a w trakcie sekwencji po potyczce należy wykonać rzut na TABELĘ
terenu innym niż WZGÓRZE, jeśli wykona ruch poza krawędź stołu, jeżeli w rzucie POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
określającym sposób poruszania wypadnie 1, jeżeli w rzucie na ruch wypadnie
para takich samych liczb – zasady tej nie stosuje się w turze uwolnienia modelu, INŻYNIER:
jeżeli jakikolwiek model kończy swój ruch na GOBLIŃSKIM FANATYKU. Model Jedna z grup stronników, znajdująca się w odległości nieprzekraczającej 6” od modelu
taki otrzymuje trafienie o SILE 5 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA, co wynika podlegającego zasadzie specjalnej INŻYNIER, może użyć w fazie strzelania jako podstawę
z faktu wejścia na odurzonego GOBLIŃSKIEGO FANATYKA i kolejne trafienie o testu wartość współczynnika UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE INŻYNIERA lub
SILE 5 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA w wyniku przedśmiertnych skorzystać z jednej, znanej przez INŻYNIERA zdolności z listy umiejętności
drgawek GOBLIŃSKIEGO FANATYKA. STRZELECKICH. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy
INŻYNIER w bieżącej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej używanej
GRANATNIK: w fazie magii lub fazie strzelania, strzelał, skakał, szarżował, upadł, wspinał się został
Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek inne
GRANATNIK jest bronią dystansową (prochową), która posiada cechę oręża PRZEBICIE PANCERZA,
działania poza zwykłym ruchem.
RUCH albo STRZAŁ oraz ZAWODNY. Maszynista korzystając z granatnika może wystrzelić
Ponadto, modele podlegające zasadzie specjalnej SAPER, które w fazie ruchu
pocisk na odległość do 16”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pociski uderzają w cel z SIŁĄ
deklarując kopanie tunelu znajdowały się w odległości nieprzekraczającej 6” od modelu
6. Należy jednak zauważyć, że model podlegający zasadzie specjalnej GRANATNIK nie może stać
podlegającego zasadzie specjalnej INŻYNIER, mogą przerzucić nieudane testy SIŁY albo
& strzelać z granatnika. Przeładowanie granatnika wymaga zużycia 1 Punktu Pary.
INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy,
określające czy modelom udało się wykopać tunel, a następnie czy pojawią się na
GUŚLARSTWO: powierzchni stołu, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Model podlegający zasadzie specjalnej GUŚLARSTWO, który osiągnął kolejny poziom
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się
czaru z dowolnej Tradycji jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie
poznał MAG należy wykonać rzut 2K6 i porównać wynik z listą zaklęć wybranego przez
gracza Kolegium Magii. Jeżeli wynik wskazuje na zaklęcie, które MAG już zna, należy
powtarzać rzut, póki nie uzyska się innego wyniku.

41 | S T RONA
ISTOTA ETERYCZNA: KONTAKTY HANDLOWE (1-3):
ISTOTY ETERYCZNE podlegają następującym zasadom specjalnym: Drużyna podlegająca zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE otrzymuje premię
- posiadają Magiczną Ochronę na 4+, jednakże nie można z niej korzystać przeciwko równą wartości podanej w nawiasie do jednego wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości
atakom magicznym, takim jak zaklęcia czy magiczny ORĘŻ. Dostępności (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK).
- są niepodatne na TRUCIZNY z wyjątkiem grobowego korzenia (zobacz TRUCIZNY,
MIKSTURY & NARKOTYKI w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK). KONTROLOWANIE OŻYWIEŃCÓW:
- są całkowicie odporne na ból, w grze odzwierciedla to zasada według której Modele stronników podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY w czasie rozgrywania
wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA należy traktować potyczki muszą pozostawać pod kontrolą DOWÓDCY lub MAGA. W grze odzwierciedla
jako Oszołomiony!. Ponadto, wobec ISTOTY ETERYCZNEJ nie stosuje się zasady to reguła, zgodnie z którą drużyna podlegająca zasadzie specjalnej KONTROLOWANIE
specjalnej DRUZGOCZĄCY, OGŁUSZAJĄCY, PRECYZYJNE UDERZENIE, PŁONĄCY OŻYWIEŃCÓW w której modele DOWÓDCY i MAGA zostały Wyłączone z akcji!
ATAK, PREMIA DO SIŁY, PRZEBICIE PANCERZA, SIEWCA ZARAZY,
automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia.
UNIERUCHAMIAJĄCY oraz ZABÓJCZY CIOS i ZATRUTY ATAK. Co więcej ISTOTA
ETERYCZNA podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA i jest odporny na
efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH.
KOWAL RUN:
- wszystkie ataki ISTOT ETERYCZNYCH uznawane są za magiczne. Obejmuje to Model podlegający zasadzie specjalnej KOWAL RUN zna TRADYCJE RUNICZNE
również wszystkie ataki specjalne oraz strzeleckie, jeśli takimi dysponują. wyszczególnione w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
- podlegają zasadzie specjalnej GENIUS oraz NIEZŁOMNOŚĆ i UPORCZYWOŚĆ, a także
automatycznie zdają testy SAM W WALCE. KRZEPKI:
- nigdy nie zdobywają Punktów Doświadczenia. Model podlegający zasadzie specjalnej KRZEPKI może nosić PANCERZ lub KROPIERZ
- wywołują STRACH. ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, model wyekwipowany w PAWĘŻ
- wywołują GROZĘ w modelach podlegających zasadzie specjalnej ZABOBONNY LĘK. (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK) może biegać.

ISTOTA MAGICZNA (X): LEKKA JAZDA:


Wraz ze wzrostem liczebności w grupie rośnie ilość generowanych przez modele Modele LEKKIEJ JAZDY nie są DUŻYM CELEM i nie podlegają zasadom Ochrony Pancerza
podlegające zasadzie specjalnej ISTOTA MAGICZNA Kostek Mocy. Pojedynczy model dla modeli KAWALERYJSKICH. Ponadto modele LEKKIEJ JAZDY, które decydują się
generuje jedną Kostkę Mocy. Modele podlegające zasadzie specjalnej ISTOTA MAGICZNA Uciekać! w reakcji na szarżę, a następnie mobilizują się w następnej turze, mają prawo
pozostające w odległości do 1” od siebie nawzajem mogą łączyć kostki w Pulę Kostek wykonać ruch lub bieg w ramach pozostałych ruchów fazy ruchu. Model w fazie strzelania ma
Mocy i wykorzystywać magiczną moc do rzucenia jednego wybranego losowo zaklęcia. również prawo do oddania strzału (ale zawsze uznaje się, że wykonał ruch) oraz
Na początku fazy magii modeli podlegających zasadzie specjalnej ISTOTA MAGICZNA przerzucenia nieudanego testu MOBILIZACJI, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
należy wykonać rzut 2K6, a wynik odczytać z podanej w nawiasie listy zaklęć tradycji lub Lekka jazda wyposażona w broń dystansową, która nie podlega zasadzie RUCH
dziedziny magii. Model ma zawsze prawo zamienienia wylosowanego zaklęcia na albo STRZAŁ może prowadzić ostrzał, nawet w czasie biegu. Nadal jednak podlega karze
pierwszy czar z listy. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA. -1 do rzutu na trafienie za strzał po ruchu.
Modele podlegające zasadzie specjalnej ISTOTA MAGICZNA mogą też padać ofiarą
Przekleństwa Tzeentcha, choć jego efekt jest krańcowo odmienny. Jeśli podczas próby LEŚNE LICHO:
rzucenia zaklęcia wypadną dwie lub więcej 1 rzucenie zaklęcia kończy się sukcesem
(niezależnie od osiągniętego poziomu mocy). Bohater, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju
wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może obłaskawić jedno z Leśnych Lich, które podążają
KAMIENNA DUSZA: za kompanią leśnych Elfów. Należy zauważyć, że określone Leśne Licho może
MAG może przerzucić wynik rzutu na TABELĘ PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA, występować w kompanii tylko raz. Co więcej, jeden bohater może wybrać tylko jedno
wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Leśne Licho z poniższej listy.
IRYTUJĄCE SIECIOPLOTKI:
KAMUFLAŻ: Licho to przyjmuje najczęściej postać podobnych pająkom stworzeń.
Dopóki model podlegający zasadzie specjalnej KAMUFLAŻ pozostaje w odległości do 1” Model podlega zasadzie specjalnej ŚMIGŁY oraz ŻELAZOSKÓRY.
od dowolnego elementu terenu, przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarżować
lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, taki model (choć model podlegający zasadzie KOROWÓD DZIERZB:
Dzierzby to podłe Licho, które przyjmują najczęściej postać malutkich czerwonoczubych
specjalnej KAMUFLAŻ nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie stworów niesionych na grzbietach czarnych ptaków.
wymagają by rzucający zaklęcie mag widział cel).
Model bohatera, któremu towarzyszy Korowód Dzierzb w fazie strzelania dysponuje
dodatkowym, niezależnym od posiadanej broni dystansowej atakiem strzeleckim.
KARAWAN: Korowód Dzierzb jest atakiem strzeleckim o zasięgu 18”, które trafia na 7+ zadając
Limit modeli kompanii, której DOWÓDCA posiada KARAWAN zostaje zwiększony o +3 ofierze trafienie o SILE 4 z cechą oręża STRZELEC WYBOROWY. Bohater w reakcji na szarżę
(należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 nie może stać & strzelać przy użyciu Korowodu Dzierzb.
postaci).
LAMENT PŁACZEK
KAWALERZYSTA: (ZAKLĘTY CZAR. POZIOM MOCY 5. JEDNOKROTNE UŻYCIE):
Trzy widmowe siostry budzą strach, gdyż samo ich pojawienie zwiastuje śmierć.
Model podlegający zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA może przerzucić nieudany test Udane rzucenie zaklętego czaru sprawia, że dowolny wrogi model wybrany przez
jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. gracza (bez żadnych ograniczeń wynikających z zasięgu czaru czy pola widzenia) musi
wykonać test CP. Nieudany test oznacza, że ofiara zaklęcia traci K3 punkty ŻW bez
KIESZONKOWIEC: możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, Magicznej Ochrony czy też REGENERACJI.
Dzięki zaangażowaniu modelu podlegającego zasadzie specjalnej KIESZONKOWIEC ilość
znalezionych przez kompanię w czasie fazie eksploracji Łupów! zostaje zwiększona o +1. RÓJ PROMIENIUSZKÓW:
Promieniuszki to jarzące się nienaturalne Licho, działające niczym gąbka pochłaniająca
magiczną energię, nadwątlając moc wrogich magów.
KLĄTWA KSIĘCIA GROBOWCÓW: Model podlega zasadzie specjalnej ROZPROSZENIA MAGII.
Model przeciwnika, który Wyłączy z akcji! model podlegają zasadzie specjalnej KLĄTWA
KSIĘGA GROBOWCÓW otrzymuje natychmiast trafienie o SILE K6 bez możliwości STADO ZŁOWRÓŻBNIKÓW:
skorzystania z Ochrony Pancerza. Złowróżbniki pojawiają się w niezliczonej liczbie i pozostają napastliwymi obrońcami Athel
Loren, rażącymi swych wrogów za pomocą zatrutych strzałek i strzał wielkości igieł.
Model bohatera, któremu towarzyszy Stado Złowróżbników w fazie strzelania dysponuje
KOMPANIA NAJEMNIKÓW: dodatkowym, niezależnym od posiadanej broni dystansowej atakiem strzeleckim. Stado
W trakcie sekwencji po potyczce kompania podlegająca zasadzie specjalnej KOMPANIA Złowróżbników jest atakiem strzeleckim o zasięgu 6”, które trafia na 8+ zadając trafienie
NAJEMNIKÓW może przyjąć, bez żadnych opłat, na usługi jedno z Najemnych Ostrzy, o SILE 3 z cechą oręża ZATRUTY ATAK oraz MAGICZNY ATAK. Bohater może zawsze
pod warunkiem, że najmita może służyć w drużynie. Po zakończeniu następnej potyczki, stać & strzelać przy użyciu Stada Złowróżbników, nawet wtedy, gdy przeciwnik
Najemne Ostrze odejdzie w swoją stronę, chyba że DOWÓDCA postanowi zawrzeć rozpoczął szarżę z odległości mniejszej niż połowa dystansu szarży (test INICJATYWY
kontrakt i będzie płacił ustalony w opisie najmity żołd. Jeżeli drużyna nie zawrze nie jest wymagany).
kontraktu z Najemnym Ostrzem należy wykonać rzut K3, którego wynik określi przez ile
potyczek najmita nie będzie mógł być zatrudniony przez krnąbrnego DOWÓDCĘ. ZABÓJCZE ZŁOŚLIWCE:
Złośliwce są dziką manifestacją, która przyjmować może najróżniejsze i niezliczone formy.

KONSTRUKT: Model bohatera, któremu towarzyszą Zabójcze Złośliwce w fazie walki wręcz otrzymuje
+K6 ATAKÓW bronią naturalną. ATAKI rozstrzyga się z WW i I bohatera przy SILE 1 z
Jeżeli na początku tury model podlegający zasadzie specjalnej KONSTRUKT nie znajduje się cechą oręża ZATRUTY ATAK oraz MAGICZNY ATAK.
w odległości do 6” od sprzymierzonego modelu DOWÓDCY lub MAGA popada w
odrętwienie, stwór jest traktowany jest jak model Oszołomiony!. Ponadto, jeżeli
DOWÓDCA lub MAG zostaną Wyłączeni z akcji! także KONSTRUKT uznaje się za
Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki
model nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

42 | S T RONA
LEŚNY DUCH: MISTRZ INŻYNIER:
Modele LEŚNYCH DUCHÓW podlegają następującym zasadom specjalnym: Model podlegający zasadzie specjalnej MISTRZ INŻYNIER zna KONCEPTY
- posiadają Magiczną Ochronę na 6+, jednakże nie można z niej korzystać przeciwko wyszczególnione w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
atakom magicznym, takim jak zaklęcia czy magiczny ORĘŻ.
- wszystkie ataki LEŚNYCH DUCHÓW uznawane są za magiczne. Obejmuje to MISTRZ MAGII:
również wszystkie ataki specjalne oraz strzeleckie, jeśli takimi dysponują. MAG podlegający zasadzie specjalnej MISTRZ MAGII otrzymuje premię +1 do wszystkich
- podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ oraz RANGER i UPORCZYWOŚĆ, a także prób rzucenia i rozproszenia zaklęcia.
automatycznie zdają testy SAM W WALCE.
- ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się przez tereny leśne. MISTRZ MIECZA:
- są niepodatne na TRUCIZNY z wyjątkiem grobowego korzenia (zobacz TRUCIZNY,
Na początku każdej fazy walki wręcz model podlegający zasadzie specjalnej MISTRZ MIECZA
MIKSTURY & NARKOTYKI w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).
może odebrać przeciwnikowi, z którym pozostaje związany walką wręcz jeden wybrany
- stronnicy podlegający nigdy nie zdobywają Punktów Doświadczenia.
ATAK. Należy zauważyć, że wartość współczynniki ATAKI przeciwnika nie może
LICZMISTRZ: zostać obniżona poniżej 1 punktu. Ponadto model podlegający zasadzie specjalnej MISTRZ
MIECZA nie może użyć zdolności, jeśli został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
W fazie magii zamiast rzucania zaklęć model podlegający zasadzie specjalnej LICZMISTRZ
może spróbować wskrzesić dowolny sprzymierzony model stronnika podlegający MISTRZ MROCZNEJ MAGII:
zasadzie specjalnej NIEUMARŁY wielkości człowieka lub mniejszy (wskrzeszenie nie
będzie zatem skuteczne w przypadku modeli na podstawkach 40x40 mm i większych), Zasięg wszystkich zaklęć, pomyślnie rzuconych przez MAGA podlegającego zasadzie
który został Wyłączony z akcji!, a który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY i w specjalnej MISTRZ MROCZNEJ MAGII zostaje zwiększony o +6”. Należy zauważyć, że
polu widzenia MAGA. Należy wykonać test CP modelu podlegającego zasadzie specjalnej umiejętność nie działa na zaklęcia, których efekty odczuwa MAG lub stykające się z
LICZMISTRZ. Udany test oznacza, że sprzymierzony model stronnika, który został
podstawką MAGA modele.
Wyłączony z akcji! natychmiast powstaje z martwych i kontynuuje turę normalnie, od
momentu powstania model należy traktować tak, jakby wciąż posiadał 1 punkt ŻW. MISTRZ SPACZTECHNOLOGII:
Wskrzeszeni NIEUMARLI, jeśli przetrwają potyczkę rozpadają się w pył po zakończeniu Jeżeli dowolny sprzymierzony model znajdujący się w odległości do 6” od modelu
rozgrywki, a w czasie sekwencji po potyczce dla każdego takiego modelu stronnika podlegającego zasadzie specjalnej MISTRZ SPACZTECHNOLOGII, który używa broni z cechą
należy wykonać rzut na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. oręża EKSPERYMENTALNY uzyska naturalny dublet w nieudanym rzucie na zranienie należy
wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że obecność MISTRZA SPACZTECHNOLOGII
ŁAMIGŁÓWKA: zapobiegła problemom, a cecha oręża EKSPERYMENTALNY zostaje zignorowana.
Wszystkie modele Oszołomione! w fazie walki wręcz przez wrogi model podlegający Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest
zasadzie specjalnej ŁAMIGŁÓWKA należy traktować jako Powalone na ziemię!. Należy Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
zauważyć, że ŁAMIGŁÓWKA nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej
NIEUMARŁY oraz ISTOTA ETERYCZNA. MISTRZ SKRYTOBÓJSTWA:
Wszystkie udane trafienia bronią dystansową (nieprochową) wykonane w fazie strzelania przez
ŁAMIGNAT: model podlegający zasadzie specjalnej MISTRZ SKRYTOBÓJSTWA posiadają cechę oręża
Model podlegający zasadzie specjalnej ŁAMIGNAT zadaje zranienie krytyczne, jeżeli w rzucie SKRYTOBÓJCZY.
na zranienie wypadnie naturalny dublet.
MOCNA GŁOWA:
ŁASKA BOGÓW: Model podlegający zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA otrzymuje Magiczną Ochronę 4+
Dopóki model podlegający zasadzie specjalnej ŁASKA BOGÓW znajduje się na polu bitwy przeciwko efektom działania oręża pokrytego TRUCIZNAMI lub ZATRUTEGO ATAKU
(i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!) gracz może przerzucić jeden oraz zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR (zobacz ROZDZIAŁ XV:
dowolny rzut, którego rezultat oznacza ZDARZENIE LOSOWE, wynik drugiego rzutu EKWIPUNEK).
jest ostateczny.
MODLITWA:
ŁATWOPALNOŚĆ: DUCHOWNY podlegający zasadzie specjalnej MODLITWA może w fazie magii wznieść dwie
Każda niewybroniona rana zadana PŁONĄCYM ATAKIEM, którą otrzyma model różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte czary o poziomie mocy 5. O ile
podlegający zasadzie specjalnej ŁATWOPALNOŚĆ powoduje utratę K2 punktów ŻW. nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć w stosunku do samego DUCHOWNEGO
lub dowolnego bohatera lub stronnika w odległości do 12” od DUCHOWNEGO.
ŁUSKOWATA SKÓRA:
Model podlegający zasadzie specjalnej ŁUSKOWATA SKÓRA otrzymuje Ochronę Pancerza MORDERCZY POCISK:
równą wartości podanej w nawiasie. Działanie ŁUSKOWATEJ SKÓRY można łączyć z MAG podlegający zasadzie specjalnej MORDERCZY POCISK otrzymuje premię +1 do
działaniem zwykłego pancerza & tarczy. Należy zwrócić uwagę, że ŁUSKOWATA SKÓRA testów zranienia dla wszystkich czarów typu magiczny pocisk.
traktowana jest pod każdym względem jak Ochrona Pancerza, a więc ulega ona
modyfikatorom z ataków i dużej SILE czy innym zasadom specjalnym. MUROŁAZ:
MACHINA WOJENNA: Model podlegający zasadzie specjalnej MUROŁAZ automatycznie zdaje wszystkie testy
wspinaczki, model może się WSPINAĆ, nawet jeżeli podlega zasadzie specjalnej ZWIERZĘ.
MACHINY WOJENNE podlegają następującym zasadom specjalnym: Ponadto, postać wykonując szarżę nurkującą może przerzucić nieudany test S
- podlegają zasadzie specjalnej ŁATWOPALNOŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA oraz albo I. Co więcej, w odróżnieniu od KAWALERZYSTÓW modele dosiadające
TRAFIENIE Z UDERZENIA i TRATOWANIE,
WIERZCHOWCÓW podlegających zasadzie specjalnej MUROŁAZ mogą wkraczać do
- są niepodatne na działanie TRUCIZN, MIKSTUR & NARKOTYKÓW (zobacz budynków oraz poruszać się po schodach, drabinach i linach na swych koszmarnych
TRUCIZNY, MIKSTURY & NARKOTYKI w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK). wierzchowcach podobnie jak czynią to modele PIESZE.
- wytrzymała konstrukcja zapewnia MACHINIE WOJENNEJ Ochronę Pancerza na 4+.
Ponadto, w przypadku pojazdów dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i NADRZEWNI DRAPIEŻCY:
pasażerów oraz ZWIERZĄT POCIĄGOWYCH otrzymują premię +2 do Ochrony
Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 5+, jeśli nie posiadają PANCERZA. Model podlegający zasadzie specjalnej NADRZEWNI DRAPIEŻCY traktuje na potrzeby ruchu
- stronnicy podlegający zasadzie specjalnej MACHINA WOJENNA nigdy nie zdobywają (ale nie pola widzenia) drzewa i LASY jak teren otwarty.
doświadczenia.
NALOT DYWANOWY:
MAG (X): KAWALERZYSTA może w dowolnej turze rozgrywanej potyczki, w fazie ruchu w czasie
Model podlegający zasadzie specjalnej MAG zna jedno z zaklęć z podanej w nawiasie tradycji wykonywania pozostałych ruchów przygotować gliniany garniec wypełniony jadowitymi
lub dziedziny magii. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA. stworzeniami, który może zrzucić na wroga. KAWALERZYSTA nie może przygotować
glinianego garnca jeżeli w bieżącej turze biegł lub skorzystał ze zdolności LOT, upadł, wspinał
MASZYNISTA: się, został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonał jakiekolwiek
Model podlegający zasadzie specjalnej MASZYNISTA biegle steruje MACHINAMI PAROWYMI, inne działanie poza zwykłym ruchem. W kolejnych turach w fazie strzelania
KAWALERZYSTA może zrzucić przygotowany wcześniej gliniany garniec na znajdujący się
ŻYROKOPTERAMI oraz BALONAMI BOJOWYMI i może przerzucić nieudany test pilotażu,
wynik drugiego rzutu jest ostateczny. na terenie otwartym model wroga, o ile poruszał się nad modelem w bieżącej fazie ruchu.
NALOT DYWANOWY jest atakiem strzeleckim o SILE K6 z cechą oręża ZATRUTY ATAK,
MIĘSO ARMATNIE: który trafia zawsze na 8+. Latający dywan nie może stać & strzelać przy użyciu NALOTU
DYWANOWEGO.
Drużynnicy mogą z własnej woli obrać na cel ataków bronią dystansową model wroga, który
pozostaje związany walką wręcz ze sprzymierzonym modelem podlegającym zasadzie …NA ŚLINĘ I SZNUREK:
specjalnej MIĘSO ARMATNIE, ale nie z inną sprzymierzoną postacią. Ponieważ walczący
są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia muszą być losowo rozdzielone pomiędzy Choć Gobliny są cwane jak na Zielonoskórych i z powodzeniem uprawiają inżynierię na ślinę
walczących. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że trafiony został model i sznurek, to używa przez modele podlegające zasadzie specjalnej …NA ŚLINĘ I SZNUREK
podlegający zasadzie specjalnej MIĘSO ARMATNIE; rezultat 4+ oznacza trafienie broń prochową jest wyjątkowo ZAWODNA. W trakcie rzutu na trafienie z broni prochowej z
przeciwnika. Jeżeli w walkę zaangażowanych jest wiele modeli, należy dokonać cechą oręża ZAWODNY model wykonuje rzut dodatkową kostką K6. Wynik rzutu nie
dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony. dodaje się do rzutu na trafienie, lecz jest używany do sprawdzania czy użycie broni nie
kończy się NIEWYPAŁEM!.

43 | S T RONA
NEKROKLETA: NO TO HOOOP!:
MAG podlegający zasadzie specjalnej NEKROKLETA może przerzucić nieudany test W każdej turze, w której model podlegający zasadzie specjalnej NO TO HOOOP! nie jest
animacji, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. związany walką wręcz, nie został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka! musi
wykonać ruch w ramach ruchów przymusowych fazy ruchu gracza i pokonuje zawsze
NEKROTEKT: pełny dystans 2K6” po linii prostej – gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeśli
Jedna z grup stronników, znajdująca się w odległości nieprzekraczającej 6” od modelu uzyskany wynik prowadzi model do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak
podlegającego zasadzie specjalnej NEKROTEKT, może użyć w fazie rozpoczęcia tury jednej z deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może
poniższych zasad specjalnych. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). Ponadto model stanowi ruchomy cel
przypadku, gdy NEKROTEKT w poprzedniej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub dla strzelców, a wszystkie wymierzone w model ataki bronią dystansową wykonywane są
zasady specjalnej używanej w fazie magii, fazie strzelania lub fazie walki wręcz, strzelał, skakał, z karą -1 do rzutu na trafienie.
szarżował, upadł, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub
wykonywał jakiekolwiek inne działania poza zwykłym ruchem. Należy zauważyć, że NUREK:
NEKROTEKT nie może użyć tej samej zasady specjalnej w następujących po sobie fazach Model, który podlega zasadzie specjalnej NUREK i znajduje się w odległości do 1” od terenu
rozpoczęcia tury. Jeżeli nie napisano inaczej efekt wywołany przez zasadę specjalną wodnego może - w fazie ruchu - zamiast zwykłego ruchu zadeklarować nurkowanie.
utrzymuje się do początku następnej tury kompanii w szeregach której służy Należy wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze
NEKROTEKT. Zasady specjalnej można użyć na PIESZYM modelu wielkości człowieka lub współczynników modelu jest większy. Powodzenie oznacza, że model nurkuje i znika
mniejszym (zasada specjalna nie będzie zatem działała na modele na podstawkach 40x40 pod wodą. Nieudany test oznacza, że modelowi nie udało się zanurkować i nie rusza
mm i większych), również związany walką wręcz. się do końca tury.
CZARNE KOŚCI: Na potrzeby testów zranienia wartość współczynnika WT grupy Po upływie K3 tur należy wyznaczyć punkt na powierzchni terenu wodnego z którego
stronników zostaje zwiększona o +1. wynurzy się NUREK i ponownie wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od
GNIEW TWÓRCY: Wybrana przez gracza grupa stronników do końca tury podlega tego, który ze współczynników jest większy. Jeśli test zakończy się powodzeniem
zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ. NUREK pojawia się na powierzchni terenu wodnego w miejscu wyznaczonym przez gracza i
NIECH SIĘ STANIE MOJA WOLA: Wybrana przez gracza grupa stronników może może wykonać ruch jak w fazie ruchu, który może być również ruchem szarży (szarża ta
użyć w fazie strzelania jako podstawę testu wartość współczynnika podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować
UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE Nekrotekta lub skorzystać z jednej, znanej przez przejąć szarży modelu który wyszedł z tunelu). Jeżeli test SIŁY albo INICJATYWY w
bohatera zdolności z listy umiejętności STRZELECKICH. zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy, zakończył się
RZEŹBIARZ: Do początku następnej tury kompanii NEKROTEKTA wybrana przez niepowodzeniem należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że NUREK zgubił drogę
gracza grupa stronników uzyskuje Magiczną Ochronę na 6+. i zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!, należy jednak zauważyć, że za wyłączone w
ten sposób z rozgrywki modele nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać
NIENAWIŚĆ: rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ; rezultat 2-5 oznacza, że model pomylił
W pierwszej turze walki wręcz model podlegający zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ może kierunki i pojawi się w wyznaczonym miejscu po upływie kolejnych K3 tur; 6 oznacza,
przerzucić nieudany rzut na trafienie, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Modele, że model pojawia się w wyznaczonym miejscu na początku następnej fazy ruchu.
które pałają NIENAWIŚCIĄ do swych wrogów, muszą ich ścigać, gdy ci Uciekają!. Nie Należy zauważyć, że punkt w którym pojawi się NUREK należy wyznaczyć na
mogą próbować powstrzymać się od pościgu w teście CP, jak to ma miejsce w powierzchni terenu wodnego w którym model zanurkował, co oznacza, że modele nie mogą
odniesieniu do innych modeli. Rzucają się w pościg nawet wtedy, gdy bronią przeszkody. się pojawić na sąsiednich, odseparowanych terenach wodnych, w budynkach, na piętrach
budynków piętrowych oraz na wzniesieniach.
NIEPOKOJĄCY: Ponadto, modele znajdujące się w czasie nurkowania poza stołem nie mogą
wspierać bezpośrednio drużyny. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania
Wrogie modele atakujące model podlegający zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY muszą czy kompania musi wykonać test rozbicia, modele ukryte poza stołem nie są liczone do
wykonać na początku każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie całkowitej liczby postaci w kompanii. Co więcej, należy zauważyć, że ukryty poza
oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia modelu podlegającego stołem DUCHOWNY, MAG, MISTRZ INŻYNIER lub KOWAL RUN nie generują Kostek
zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Mocy oraz Kostek Rozproszenia.
Zdolność nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
OCHRONNE TATUAŻE:
NIEŚWIADOMY: Modele podlegające zasadzie specjalnej OCHRONNE TATUAŻE podlega zasadzie specjalnej
Model podlegający zasadzie specjalnej NIEŚWIADOMY nigdy nie zdobywa Punktów Doświadczenia. ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1) oraz otrzymują Magiczną Ochronę na 6+.

NIEUMARŁY: ODKRYWCA:
NIEUMARŁE modele podlegają następującym zasadom specjalnym: Model podlegający zasadzie specjalnej ODKRYWCA podczas rzutów na eksplorację w czasie
- KRZEPKI oraz NIEZŁOMNOŚĆ i UPORCZYWOŚĆ, a także automatycznie zdają testy sekwencji po potyczce może zmodyfikować wynik jednego rzutu o ±K3.
SAM W WALCE.
- są całkowicie odporni na ból, w grze odzwierciedla to zasada według której wynik ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1-3):
rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, należy traktować jako
Oszołomiony!. Ponadto, w przypadku Ożywieńców nie stosuje się zasady specjalnej Model podlegający zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ otrzymuje premię równą
OGŁUSZAJĄCY.
wartości podanej w nawiasie odpowiadającą maksymalnej liczbie dodatkowych kostek,
- są niepodatni na TRUCIZNY z wyjątkiem grobowego korzenia (zobacz TRUCIZNY, której może użyć postać do rozproszenia skierowanych przeciwko niemu czarów.
MIKSTURY & NARKOTYKI w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).
Kostek Rozproszenia, generowanych przez ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ, model może używać
- stronnicy, z wyjątkiem modeli podlegających zasadzie specjalnej ŚWIADOMY, nigdy nie wyłącznie dla siebie przeciwko skierowanym w niego zaklęciom tudzież w połączeniu
zdobywają Punktów Doświadczenia. z kostkami pochodzącymi z puli Kostek Rozproszenia kompanii. Więcej informacji na
- stronnicy, z wyjątkiem modeli podlegających zasadzie specjalnej ŚWIADOMY, nie mogą temat rozpraszania zaklęć znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
BIEGAĆ, UKRYWAĆ SIĘ, WSPINAĆ SIĘ oraz wykonywać ZESKOKU i PRZESKOKU
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ nie podlega nigdy kumulacji, więc jeśli model ze
o ile w momencie rozpoczęcia ruchu nie znajdują się w odległości do 12” od zdolnością ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ podlega tej zdolności w wyniku czaru bądź z innej
modelu bohatera podlegającego zasadzie specjalnej DOWÓDCA, MAG lub przyczyny, to ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ nie sumuje się, lecz używa się lepszej z nich.
ŚWIADOMY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ A ZAKLĘCIA WYKORZYSTUJĄCE WZORNIKI:
gdy model DOWÓDCY, MAGA lub ŚWIADOMEGO jest Oszołomiony!, został
Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Działanie niektórych zaklęć wymaga zastosowania jednego z używanych w grze
- stronnik, z wyjątkiem modeli podlegających zasadzie specjalnej ŚWIADOMY oraz wzorników. W przypadku używania wzorników, wszystkie modele, których podstawki są
ZWIERZĘ, który na początku tury, w fazie rozpoczęcia tury znajduje się w odległości
częściowo przykryte wzornikiem podlegają działaniu czaru na 4+ w wyniku rzutu K6.
większej niż 18" od modelu bohatera podlegającego zasadzie specjalnej DOWÓDCA W przypadku modeli, które podlegają zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ,
lub MAG, podlega do końca tury efektom zasady specjalnej GŁUPOTA. rzut określający czy model podlega działaniu zaklęcia wykorzystującego wzornik należy
- stronnicy w ramach reakcji na szarżę mogą tylko trzymać pozycję. wykonać przed ewentualnym rzutem Kostkami Rozproszenia. Wynik 4+ oznacza, że
model podlega działaniu zaklęcia wykorzystującego wzornik, a do puli Kości Rozproszenia
można dodać dodatkowe kostki generowane przez zasadę specjalną ODPORNOŚĆ NA
NIEUSTĘPLIWOŚĆ: MAGIĘ. Więcej informacji na temat rozpraszania zaklęć znajduje się w ROZDZIALE
Model podlegający zasadzie specjalnej NIEUSTĘPLIWOŚĆ określając dystans ucieczki XXIIII: MAGIA.
wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem. Co więcej, gracz
dowodzący kompanią podlegającą zasadzie specjalnej NIEUSTĘPLIWOŚĆ nie może ODWIECZNY KONFLIKT:
zadeklarować dobrowolnego rozbicia.
Model podlegający zasadzie specjalnej ODWIECZNY KONFLIKT nienawidzi Dżinnów, z
którymi pozostaje w odwiecznym konflikcie. Jeżeli w kompanii, w której służy Ifryt
NIEWOLNIK: znajduje się przynajmniej jeden model Dżinna, to na początku każdej własnej tury, w
Model podlegający zasadzie specjalnej NIEWOLNIK zdobywa doświadczenie podobnie jak fazie rozpoczęcia tury (przed zadeklarowanie szarż), gracz Kupieckiej karawany z Arabii musi
inni stronnicy, ale nigdy nie może zostać bohaterem. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w przeprowadzić test ODWIECZNEGO KONFLIKTU. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1
TABELI ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać, oznacza, że model Ifryta odczuwa skutki ODWIECZNEGO KONFLIKTU, należy
póki nie uzyska się innego wyniku. Ponadto Niewolnicy nie mogą użyć jako podstawy ponownie rzucić K6 i sprawdzić wynik w TABELI ODWIECZNEGO KONFLIKTU.
testu wartości współczynnika CP swojego DOWÓDCY.

44 | S T RONA
OFIAROWANIE: OZNAKOWANY GNOBLAR:
Jeżeli służący w drużynie model bohatera podlegający zasadzie specjalnej MAG brał udział w Bohater, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju
rozgrywce, a w trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może oznakować jednego z Gnoblarów, które pałętają
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ to w trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce może się za kompanią Ogrów. Należy zauważyć, że określony oznakowany Gnoblar może
złożyć w ofierze dowolny model bohatera lub stronnika, który nie podlega zasadzie specjalnej występować w kompanii tylko raz. Co więcej, jeden bohater może wybrać tylko jednego
NIEUMARŁY. Złożony w ofierze model zmienia się w Zombie, a dzięki siłom witalnym oznakowanego Gnoblara z poniższej listy. Oznakowany Gnoblar jest częścią modelu Ogra,
zgromadzonym w czasie rytuału model DOWÓDCY, który zostanie Wyłączony z akcji! który go posiada. Ponadto, tego typu Gnoblar nie ma własnej podstawki i nie może
wykonując rzut K66 w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, traktuje wyniki MARTWY, korzystać ze swych współczynników.
WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKA, STRZASKANA NOGA, RANA
KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNY RANY, USZKODZENIE UKŁADU
GNOBLAR-MASKOTKA:
Ogry wierzą, że szczególnie długowieczny Gnoblar przynosi szczęście.
NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA.
Model podlega zasadzie specjalnej SZCZĘŚCIE.
OGNISTA KORONA: GNOBLAR-MIECZ:
Model podlegający zasadzie specjalnej OGNISTA KORONA otrzymuje Magiczną Ochronę na Taki Gnoblar kryje się między nogami swego pana, dźgając ostrymi narzędziami
wszystkich, którzy napatoczą się im podczas walki.
4+ przeciwko PŁONĄCYM ATAKOM, ponadto może zamiast zwykłych ataków, użyć w
walce wręcz mocy żywiołu ognia. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) Model bohatera, któremu towarzyszy Gnoblar-Miecz w fazie walki wręcz otrzymuje +1
znajdujące się w kontakcie z podstawką modelu podlegającego zasadzie specjalnej ATAK bronią naturalną. ATAKI rozstrzyga się z WW i I bohatera przy SILE 2.
OGNISTA KORONA, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie o SILE 4 z GNOBLAR-LUNETA:
cechą oręża PŁONĄCY ATAK. Atak taki trafia automatycznie, a ofiara nie może skorzystać Wystarczająco sprytne i bystrookie Gnoblary trafiają do specjalnej konstrukcji
z cechy oręża PARUJĄCY. zamontowanej na plecach Ogra, by z wysokości informować o potencjalnych celach.
Ogr posiadający Gnoblara-Lunetę otrzymuje premię +1 do rzutu na trafienie bronią
OGRANICZONY: dystansową, a zasięg takiej broni zostaje zwiększony o +6”, zaś sam oręż zyskuje cechę
Model podlegający zasadzie specjalnej OGRANICZONY nigdy nie może zostać DOWÓDCĄ. STRZELEC WYBOROWY. Ponadto, postać która korzysta z Gnoblara-Lunety, może
Ponadto, jeżeli w rzucie na TABELĘ ROZWOJU model uzyska wynik Chłopak ma talent! potroić zasięg w jakim wykrywa ukryte modele.
gracz określając LISTY UMIEJĘTNOŚCI dostępne dla bohatera podlegającego zasadzie GNOBLAR-SZABROWNIK:
specjalnej OGRANICZONY nie może wybrać UMIEJĘTNOŚCI AKADEMICKICH. Niektóre Gnoblary doprowadziły do mistrzostwa sztukę wypatrywania wszelkich
kosztowności i błyskotek przegapionych przez większe Ogry.
OKO CHAOSU: Model podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
Model podlegający zasadzie specjalnej OKO CHAOSU, który Wyłączy z akcji! wrogiego GNOBLAR-UWAGA:
bohatera lub wrogi model podlegający zasadzie specjalnej DUŻY CEL, musi wykonać rzut Gnoblary umieszcza się często na prowizorycznych bocianich gniazdach,
2K6 i odczytać wynik z TABELI DARY CHAOSU. Jeżeli w rezultacie rzutu wypadnie przymocowanych do pleców Ogrów, by ostrzegały przed niebezpieczeństwem.
Dar Chaosu, który bohater już posiada rzut należy powtarzać, póki nie uzyska się innego Bohater może próbować uniknąć trafienia pociskami wystrzelonymi z broni dystansowej.
wyniku. Użycie Gnoblara-Uwagi należy zadeklarować po udanym trafieniu ale przed
wykonaniem rzutu na zranienie. Należy rzucić K6 za każde trafienie. Wynik 5+
OMOTANIE: oznacza, że Ogrowi udało się uniknąć pocisków. Jeżeli rzut zakończy się
Model podlegający zasadzie specjalnej OMOTANIE może zamiast zwykłych ataków, użyć niepowodzeniem, a przeciwnik wykona udany rzut na zranienie, bohater wciąż może
w walce wręcz swej sieci. Model może wykonać jeden atak siecią z cechą oręża skorzystać z ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeśli takową
UNIERUCHAMIAJĄCY. Atak taki trafia automatycznie, a ofiara nie może skorzystać z dysponuje. Podobnie jak ma to miejsce w przypadku Ochrony Magicznej także rzut
Ochrony Pancerza oraz z cechy oręża PARUJĄCY. Gnoblara-Uwagi nie podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli
trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Gnoblara-
OPLĄTANIE: Uwagi i ma prawo skorzystać z niego w zgodnie z podanymi zasadami.
Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką GNOBLAR-ZĄB (TYLKO RZEŹNIK):
modelu podlegającemu zasadzie specjalnej OPLĄTANIE, który nie został Oszołomiony!, Rzeźnicy znakują często Gnoblary, które w ten czy inny sposób pomagają im w
dostarczaniu składników do ich szamańskiej magii. Ten stale utytłany we krwi Gnoblar
Powalony na ziemię! lub Ucieka!, podlegają zasadzie specjalnej UDERZA JAKO OSTATNI. stąpa wąską ścieżką oddzielającą przydatność od smakowitości.
Poziom Mocy modlitw wzniesionych przez Rzeźnika przy pomocy Gnoblar-Zęba zostaje
zwiększony o +1 punkt.

TABELA DARY CHAOSU


2K6 EFEKT
2 SZALEŃSTWO. Mroczni Bogowie nagradzają wybrańca swą łaską, prowadząc go
w kierunku nieuchronnego mrocznego przeznaczenia. Bohater podlega zasadzie
specjalnej GŁUPOTA do końca potyczki.
3 ODPORNOŚĆ. Ciało i kości bohatera nabierają niezwykłej odporności. Wartość
współczynnika WT bohatera do końca potyczki zostaje zwiększona o +1 punkt.
4 KRZEPA RZEŹNIKA. Bogowie Chaosu wypełniają ciało bohatera energią. Wartość
współczynnika SIŁA bohatera do końca potyczki zostaje zwiększona o +1 punkt.
5 BURZA OSTRZY: Mroczni Bogowie wypełniają ciało wybrańca energią Dhar
zwiększając metabolizm bohatera. Wartość współczynnika ATAKI bohatera do końca
potyczki zostaje zwiększony o +1 punkt.
6 ŻELAZNA SKÓRA. Potęgi Chaosu garbują skórę bohatera. Do zakończenia potyczki,
TABELA ODWIECZNEGO KONFLIKTU wypełniony mocą Dhar model otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza (do
K6 WYNIK maksymalnego poziomu 0+) lub Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi.
1-2 ZAPŁACISZ MI ZA TO!!! Ifryt jest przekonany, że obraził go najbliższy Dżinn. Ifryt 7 NIE KŁOPOCZ MNIE, ROBAKU… Mroczni Bogowie zdają się nie zauważać
zatrzymuje się w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek działań w tej turze czynu bohatera, a może wybraniec nie zrobił na nich wrażenia… Spojrzenie Bogów
poza dokonaniem zemsty. Jeżeli Dżinn znajduje się w zasięgu szarży to ‘znieważony’ Chaosu jest jedyną nagrodą jaką otrzymuje bohater.
Ifryt natychmiast szarżuje i będzie walczył do końca tury z Dżinnem, który go 8 PŁOMIENIE CHAOSU. bohatera spowijają wielobarwne płomienie żywiące się
‘sprowokował’. Po zakończeniu fazy walki modele należy ustawić 1” od siebie. Wiatrami Magii. Do zakończenia potyczki bohater podlega zasadzie specjalnej
Jeżeli w zasięgu szarży nie znajduje się żaden Dżin, a Ifryt traktowany jest tak, jakby w ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (3).
teście ODWIECZNEGO KONFLIKTU uzyskał wynik 3-5. 9 WÓDZ HORDY. Wybraniec zdaje się przemawiać głosem samych Mrocznych
3-5 CO? Ifryt jest niemal pewien, że usłyszał coś obraźliwego z ust najbliższego Dżinna. Bogów. Do zakończenia potyczki wartość współczynnika CP bohatera zostaje
Model zatrzymuje się obrażony, co uniemożliwia mu działanie w tej turze. zwiększona o +1 punkt (do maksymalnej wartości 10).
6 POKAŻĘ WAM!!! Ifryt jest przekonany, że Dżinny szydzą i wyśmiewają się z niego.
10 STRACH. Postać wybrańca zdaje się emanować potęgą Chaosu zaś w jego oczach
Aby udowodnić swoją odwagę Ifryt rycząc wykonuje ruch o 2K6” w kierunku
płoną piekielne ognie. Do zakończenia potyczki model bohatera wzbudza STRACH.
najbliższego przeciwnika, wybierając najkrótszą drogę. Jeżeli Ifryt nie widzi żadnego
wroga, wykonuje ruch na wprost. Jeżeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z 11 TARCZA BOGA. Wybraniec zwraca uwagę Mrocznych Bogów. Do końca potyczki
wrogiem, to traktuje się go jak szarżę – wykonujący ruch model nie musi zdawać Potęgi Chaosu nagradzają bohatera Magiczną Ochroną na 4+, ponadto model podlega
żadnych testów psychologicznych, którym podlegałby podczas zwykłej szarży. Postać zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
będące celem takiej szarży może wybrać jedynie w reakcji na szarżę trzymać pozycje lub 12 WIDZĘ CIĘ, ŚMIERTELNIKU… Bohater zwraca na siebie uwagę Bogów Chaosu,
Uciekać!. Ten dodatkowy ruch jest wyjątkiem od zwykłej sekwencji tury. Po jego którzy kierując się kaprysem poddają wybrańca kolejnym próbom. Do końca
wykonaniu Ifryt może nadal wykonywać ruch, szarżować i walczyć w zwykły sposób. potyczki wartość współczynników WW, US, S i CP zostaje zmniejszona o -1.

45 | S T RONA
PALANKIN: PIĘTNO SLAANESHA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY. Ponadto, w walce z
Gracz, może awansować dowolną z grup stronników, składającą się z dwóch Wojowników modelem, który podlega tej samej zasadzie, bohater naznaczony PIĘTNEM
Klanowych do rangi drużyny palankinu. Krasnoludowie Chaosu często muszą jednocześnie SLAANESHA, traktowany jest tak, jakby posiadał współczynnik I równy 10.
nieść palankin oraz walczyć i choć wybiera się ich spośród najsilniejszych Wojowników
Klanowych, to modele nie mogą używać TARCZY, broni WYMAGAJĄCEJ OBU RĄK oraz PIĘTNO TZEENTCHA:
walczyć dwoma BRONIAMI RĘCZNYMI. Ponadto, niesiony w palankinie model Bohater podlega zasadzie specjalnej SZCZĘŚCIE. Ponadto na początku każdej potyczki,
DOWÓDCY otrzymuje premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na przed turą pierwszego gracza należy zebrać pulę Kostek Przeznaczenia. Pula składa się
5+ jeśli nie posiadają PANCERZA. z jednej kostki K6 za każdy model bohatera naznaczonego Piętnem Tzeentcha, który
W kompanii może służyć tylko jedna drużyna palankinu, a tragarze niosący lektykę będzie brał udział w rozgrywce. Maksymalna ilość Kostek Przeznaczenia jaką można
zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co ich uzyskać w ten sposób to 6. Po ustalenie puli Kostek Przeznaczenia gracz wykonuje rzut.
towarzysze. Dla wygody modele Wojowników Klanowych tworzących drużynę palankinu Następnie gracz wedle własnego uznania wybiera 3 WYNIKI. Kostki uzyskane ponad
można umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej). limit przepadają.
Kostki Przeznaczenia z wylosowanymi WYNIKAMI należy umieścić w widocznym
WSIADANIE & WYSIADANIE Z PALANKINU: miejscu przed graczem lub też w pudełku, czy innym wygodnym miejscu, które
Czarnoksiężnik może wsiąść lub wysiąść z palankinu w fazie ruchu w czasie uniemożliwi pomieszanie ich z innymi kostkami używanymi w czasie gry.
wykonywania pozostałych ruchów. Jeżeli MAG wsiadł lub wysiadł z palankinu to modele W trakcie rozgrywki gracz może użyć wybranego przez siebie WYNIKU na Kostce
mogą wykonać ruch, ale nie mogą biegać, szarżować, rzucać czarów oraz strzelać. Przeznaczenia do modyfikacji dowolnego rzutu lub testu wykonywanego przez
dowolny sprzymierzony model bohatera. Wykorzystany WYNIK należy usunąć z puli
STRZELANIE DO PALANKINU: WYNIKÓW Kostek Przeznaczenia. WYNIKI, które nie zostaną wykorzystane w trakcie
Czarnoksiężnik i Wojownicy Klanowi niosący palankin traktowani są jako pojedynczy cel. potyczki przepadają i nie mogą być użyte w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.
Nie ma możliwości określenia, czy strzela się w MAGA czy w tragarzy. Trafienia należy
rozdzielić pomiędzy MAGA, a niosących palankin Wojowników Klanowych. Za każde PIWOWAR:
trafienie należy wykonać rzut K6: wynik 1-4 oznacza, że pocisk trafił w jednego z tragarzy, Jedna z grup stronników, znajdująca się w odległości nieprzekraczającej 6” od modelu
a rezultat 5-6 oznacza, że trafiony został Czarnoksiężnik. Rzuty na zranienie wykonuje się podlegającego zasadzie specjalnej PIWOWAR, może użyć w fazie rozpoczęcia tury jednej z
w zwykły sposób. poniższych receptur. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
gdy PIWOWAR w poprzedniej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej
WALKA WRĘCZ: używanej w fazie magii, fazie strzelania lub fazie walki wręcz, strzelał, skakał, szarżował, upadł,
W fazie walki wręcz Czarnoksiężnik atakuje w oparciu o własną charakterystykę, a tragarze wspinał się został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonywał
w oparciu o własną. Ataki rozpatruje się w zwykły sposób, wszystkie zadeklarowane jakiekolwiek inne działania poza zwykłym ruchem. Należy zauważyć, że PIWOWAR nie
ataki MAGA i Wojowników Klanowych wykonuje się przeciwko dowolnemu modelowi może użyć tej samej receptury w następujących po sobie fazach rozpoczęcia tury. Jeżeli nie
pozostającemu w kontakcie z podstawką drużyny palankinu. napisano inaczej efekt wywołany przez recepturę utrzymuje się do początku następnej
Gdy przychodzi do kontrataku, przeciwnik w kontakcie z podstawką drużyny tury kompanii w szeregach której służy PIWOWAR. Receptury można użyć na PIESZYM
palankinu ma do czynienia z trzema potencjalnymi celami: Czarnoksiężnikiem i modelu wielkości człowieka lub mniejszym (napój nie będzie zatem działał na modele
tragarzami. Przeciwnik ma prawo wyboru: może skierować swoje ataki przeciwko na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
MAGOWI lub Wojownikom Klanowym, może też rozdzielić ataki pomiędzy cele w wybrany CZARNA KREW: Na potrzeby rzutów na zranienie wartość współczynnika WT
przez siebie sposób. Ataki rozpatruje się w zwykły sposób, a potrzebny do trafienia grupy stronników która spożyła recepturę zostaje zwiększona o +1.
wynik ustala się w oparciu o odpowiednie wartości współczynników WALKA WRĘCZ GORZKIE BUGMANA: Grupa stronników objęta działaniem receptury otrzymuje
tragarzy bądź DOWÓDCY, tak jak w każdej walce wręcz. modyfikator +1 do wszystkich rzutów na trafienie.
PIEKIELNIK DURGUNDA: Grupa stronników, która spożyła recepturę biegnąc lub
EFEKT ZRANIENIA CZARNOKSIĘŻNIKA LUB TRAGARZY: szarżując porusza się z prędkością równą potrojonej wartości cechy SZ.
Stracone przez MAGA i tragarzy punkty ŻW należy odnotowywać oddzielnie. Jeżeli SMOŁÓWKA JEDNOPALCEGO: Grupa stronników posługująca się bronią do walki
Czarnoksiężnik zostanie Wyłączony z akcji!, należy umieścić Wojowników Klanowych na wręcz, może zignorować cechę oręża UDERZA JAKO OSTATNI.
podstawkach o wymiarach 20 x 20 mm. Jeżeli tragarz zostanie Oszołomiony!, Powalony na
ziemię! lub Wyłączony z akcji! to palankin zastępuje się PIESZYM modelem DOWÓDCY i PŁONĄCY ATAK:
ewentualnych Wojowników Klanowych, którzy do końca tury nie mają prawa do żadnego Niektóre MACHINY WOJENNE jak MIOTACZ SPACZOGNIA Skavenów oraz kilka
ruchu, gdyż w tym czasie uwalniają się z palankinu. Jeżeli drużyna palankinu nie została tajemniczych stworzeń, takich jak Płomieńce Tzeentcha, używają ognia jako
Wyłączona z akcji MAG w kolejnych turach może ponownie wejść do lektyki. śmiercionośnej formy ataku. Każda niewybroniona rana zadana PŁONĄCYM ATAKIEM,
którą otrzyma model podlegający zasadzie specjalnej ŁATWOPALNOŚĆ powoduje utratę
PEWNY STRZAŁ: K2 punktów ŻW. Ponadto, tracone w wyniku PŁONĄCYCH ATAKÓW punkty
Model podlegający zasadzie specjalnej PEWNY STRZAŁ strzelając z broni dystansowej ignoruje ŻYWOTNOŚCI nie podlegają zasadzie specjalnej REGENERACJA.
modyfikatory za strzał na daleki zasięg. Ponadto, każdy model, który zostanie trafiony i zraniony PŁONĄCYM ATAKIEM
musi wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, że trafiona postać staje w płomieniach. W
PIĘTNO CHAOSU: fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów płonący model musi wykonać rzut
K6. Wynik 1-3 oznacza, że ofiara miota się bezradnie do końca tury, próbując ugasić
Bohater, który w trakcie rozgrywania potyczki zgromadzi odpowiednią ilość Punktów płomienie i otrzymuje trafienie z SIŁĄ 4; 4-5 oznacza, że ofiara musi poświęcić turę aby
Doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może wybrać jedno ugasić płomienie; 6 oznacza, że model gasi płomienie i może działać normalnie.
Piętno Chaosu odpowiadające wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi Chaosu. Co więcej, Sprzymierzone modele, które znajdują się w kontakcie z płonącym modelem
jeden bohater może wybrać tylko jedno Pietno Chaosu z poniższej listy. w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów mogą próbować ugasić sojusznika.
PIĘTNO CHAOSU NIEPODZIELONEGO: Dla każdego takiego modelu należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że postać,
Gracz prowadzący kompanię naznaczoną Znakiem Chaosu Niepodzielonego może która próbuje ugasić sojusznika sama staje w płomieniach, model rzuca się na ziemię i
naznaczyć bohatera należącego do kompanii Piętnem Chaosu Niepodzielonego lub wybrać oprócz prób ugaszenia ognia nie może robić nic innego, w fazie ruchu podczas
dla postaci opisane poniżej Piętno Khorna lub Piętno Nurgla lub Piętno Slaanesha lub Piętno wykonywania pozostałych ruchów traktowany jest jak model płonący; wynik 2-4 oznacza, że
Tzeentcha. W drugim przypadku należy zauważyć, że Piętno Khorna lub Piętno Nurgla sojusznik musi poświęcić turę aby ugasić płonący model; 5-6 oznacza, że postaci udaje
lub Piętno Slaanesha lub Piętno Tzeentcha może występować w kompanii tylko raz. Co się ugasić sojusznika i w kolejnych fazach mogą działać normalnie.
więcej, taki bohater losując ewentualną mutację wykonuj rzut na TABELĘ MUTACJI Ponadto, modele uzbrojone w broń posiadającą cechę oręża PŁONĄCY ATAK
CHAOSU (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: STYGMATY CHAOSU) odpowiednio według wzbudzają STRACH w ZWIERZĘTACH oraz ZWIERZĘTACH POCIĄGOWYCH.
tabeli Stygmatów Khorna lub Stygmatów Nurgla lub Stygmatów Slaanesha lub Stygmatów Należy także zauważyć, że dopóki model podlega zasadzie specjalnej PŁONĄCY
Tzeentcha, a nie według tabeli Stygmatów Chaosu Niepodzielonego jak ma to miejsce w ATAK, dopóty nie może się ukryć.
przypadku bohaterów naznaczonych Piętnem Chaosu Niepodzielonego. Na potrzeby rozgrywania scenariuszy PODMROKU, postać lub ekwipunek
Z kolei wartość współczynnika CP bohatera naznaczonego Piętnem Chaosu podlegający zasadzie specjalnej PŁONĄCY ATAK uznawane są za źródło światła o zasięgu
Niepodzielonego zostaje zwiększona o +1 punkt. Należy zauważyć, że dzięki Piętnu 10”.
Chaosu Niepodzielonego wartość współczynnika CP może zostać zwiększona ponad
rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto, bohater PŁYWANIE:
podlega zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ oraz może przerzucić nieudane testy STRACHU Model podlega zasadzie specjalnej NUREK oraz może przerzucić nieudany test pływania,
oraz GROZY i GŁUPOTY. wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
PIĘTNO KHORNA: PODATEK:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ŁAMIGNAT oraz PRECYZYJNE UDERZENIE.
Kompania podlegająca zasadzie specjalnej PODATEK za każdy zakupiony w trakcie
PIĘTNO NURGLA: sekwencji po potyczce przedmiot musi zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość
Wartość współczynnika ŻW bohatera naznaczonego Piętnem Nurgla zostaje przedmiotu, którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek,
zwiększona o +1 punkt. Należy zauważyć, że dzięki Piętnu Nurgla wartość którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje
współczynnika ŻW może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa przekracza
maksymalnej wartości 10 punktów). 51 ZK muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK.

46 | S T RONA
PODOFICER: PRZEKLEŃSTWO KAMIENIA:
Jedna z grup stronników, znajdująca się w odległości nieprzekraczającej 6” od modelu Za każdym razem, gdy model podlegający zasadzie specjalnej PRZEKLEŃSTWO
podlegającego zasadzie specjalnej PODOFICER, może użyć w fazie walki wręcz jako KAMIENIA rzuci zaklęcie z Nieodpartą Siłą należy wykonać rzut K6, a wynik porównać
podstawę testu wartość współczynnika WALKA WRĘCZ PODOFICERA lub skorzystać z poziomem maga. Rezultat równy bądź niższy od poziomu MAGA oznacza, że model padł
z jednej, znanej przez model zdolności z listy umiejętności WALKI WRĘCZ. Należy ofiarą PRZEKLEŃSTWA KAMIENIA. Wartość współczynnika SZ modelu zostaje na stałe
pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku ZWIERZĄT oraz gdy obniżona o -1 punkt, zaś wartość współczynnika WT zostaje zwiększona o +1 punkt.
PODOFICER w bieżącej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej Należy zauważyć, że wartość współczynnika WT może zostać zwiększona ponad
używanej w fazie magii, fazie strzelania lub fazie walki wręcz, strzelał, skakał, szarżował, upadł, rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto, jeżeli w
wspinał się został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonywał wyniku działania PRZEKLEŃSTWA KAMIENIA wartość współczynnika SZ zostanie
jakiekolwiek inne działania poza zwykłym ruchem. zmniejszona do 0 model umiera, a model należy wymazać z KARTY DRUŻYNY.
Ponadto, dowolny model stronnika, który znajduje się w odległości
nieprzekraczającej 6” od PODOFICERA, może przerzucić nieudany test STRACHU, PRZEMYTNIK:
GROZY lub MOBILIZACJI, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że Jeżeli model podlegajacy zasadzie specjalnej PRZEMYTNIK brał udział w rozgrywce, a w
umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku ZWIERZĄT oraz gdy model jest trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. to w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, poszukujący RZADKIEGO
przedmiotu bohater otrzymuje modyfikator +1 do jednego wybranego WYNIKU rzutu
PODŻEGACZ: w puli Kości Dostępności za każdy model PRZEMYTNIKA, który towarzyszy mu w handlu.
Model podlegający zasadzie specjalnej PODŻEGACZ może w fazie strzelania obrać za cel
dowolny niezwiązany walką model wrogiego stronnika pozostający w polu widzenia, w PRZEPASTNE TRZEWIA:
odległości do 12”. Na początku najbliższej własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury (przed W trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! model podlegający
zadeklarowaniem szarż), ofiara podżegacza musi wykonać test CP. Udany test oznacza, zasadzie specjalnej PRZEPASTNE TRZEWIA liczony jest podwójnie. Ponadto, ze względu
że model oparł się wpływowi PODŻEGACZA i nie dzieje się nic nadzwyczajnego. na swe znaczne rozmiary model automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE.
Nieudany test CP oznacza, że ofiara poddała się wpływowi PODŻEGACZA i jest święcie
przekonana, że najbliższy sprzymierzony stronnik znieważył jego matkę, wiarę lub PRZYBOCZNY:
higienę osobistą. Model zatrzymuje się w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek Model podlegający zasadzie specjalnej PRZYBOCZNY pozostający w odległości do 6” od
działań w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty. Jeżeli ‘prowokator’ znajduje się sprzymierzonego modelu DOWÓDCY lub MAGA lub DUCHOWNEGO lub MISTRZA
w zasięgu szarży to ‘znieważony’ model natychmiast szarżuje i będzie walczył do końca INŻYNIERA lub KOWALA RUN lub chorążego lub sygnalisty może stać & strzelać w znajdujące
tury ze stronnikiem, którego uznał za ‘prowokatora’. Po zakończeniu fazy walki modele się w polu widzenia wrogie modele które szarżują na sprzymierzonego DOWÓDCĘ lub
należy ustawić 1” od siebie. Jeżeli w zasięgu szarży nie znajduje się żaden stronnik, a MAGA lub DUCHOWNEGO lub MISTRZA INŻYNIERA lub KOWALA RUN.
‘znieważony’ model uzbrojony jest w broń dystansową to w fazie strzeleckiej będzie on
strzelał do najbliższego widocznego sprzymierzonego stronnika. Jeżeli nie zachodzą PRZYWOŁANIE (X):
wyżej wymienione okoliczności lub najbliższym modelem jest postać bohatera, ofiara Ta zasada specjalna może zostać użyta przez bohatera przed rozpoczęciem potyczki, ale po
jest niemal pewna, że usłyszała coś obraźliwego z ust stojącego nieopodal stronnika. wystawieniu przez graczy modeli. Bohater podlegający zasadzie specjalnej PRZYWOŁANIE
Model zatrzymuje się i zaczyna wyzywać stronników, co uniemożliwia mu jakiekolwiek przyzywa K3 podane w nawiasie modele, które zostają umieszczone w odległości do
działanie w tej turze. Należy zauważyć, że zasada specjalna PODŻEGACZ nie działa na 12” od bohatera. Przywołane modele, jeśli przeżyją potyczkę odchodzą po zakończeniu
istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. rozgrywki, ponadto nie są wliczane do limitu modeli w drużynie oraz nie są brane pod
uwagę na potrzeby testu rozbicia. Jeżeli przywołane modele zostaną Wyłączone z akcji!
POGARDA: należy wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, że ilość Łupów! znalezionych przez wrogą
Model podlegający zasadzie specjalnej POGARDA darzy NIENAWIŚCIĄ wszystkie modele kompanię w czasie najbliższej fazy eksploracji zostaje zwiększona o +1 za każdy Wyłączony
przeciwnika, których wartość współczynnika CP wynosi 6 lub mniej. z akcji! przywołany model.

POGROMCA: RAFINACJA SPACZENIA:


Na początku każdej potyczki model MAGA, podlegający zasadzie specjalnej RAFINACJA
W rzutach na zranienie SIŁA modelu podlegającego zasadzie specjalnego POGROMCA przed
SPACZENIA, posiada jedną porcję rafinatu na każdy poziom magii, którą może wykorzystać
uwzględnieniem modyfikatorów broni rośnie, dopóki nie zrówna się ze
w dowolnej fazie magii.
współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. Wyznaczona tak
Przed rzuceniem zaklęcia, gracz może zadeklarować użycie rafinatu, do
SIŁA używana jest również do modyfikacji Ochrony Pancerza celu.
zwiększenia mocy MAGA. Model może spożyć dowolną ilość posiadanego rafinatu by
zwiększyć szansę pomyślnego rzucenia zaklęcia. Każda porcja spożytego rafinatu
POKUTNIK: pozwala MAGOWI na użycie jednej dodatkowej Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy
POWÓZ oraz wszystkie modele znajdujące się na pokładzie Pokutnika podlegają zasadzie na potrzeby zasad Przekleństwa Tzeentcha oraz Rzucenia Czaru z Niepowstrzymaną Mocą
specjalnej OCHRONNE TATUAŻE. traktowane są tak, jak zwykłe Kostki Mocy. Ponadto, dzięki użyciu rafinatu MAG może
użyć większej ilości Kostek Mocy niż pozwala na to jego poziom.
POMIOT KNIEI: Użycie rafinatu wiąże się jednak z pewnym ryzykiem. Jeśli na Kostce Mocy
Model podlegający zasadzie specjalnej POMIOT KNIEI przy poruszaniu się przez tereny leśne uzyskanej dzięki rafinatowi wypadnie 1, MAG otrzymuje automatyczne trafienie z SIŁĄ K6
ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny Zaleca się, aby gracz który w czasie rzutu używa jednocześnie Kostek Mocy
należy traktować jako teren trudny). Ponadto, model poruszając się przez tereny leśne może normalnie dostępnych dla MAGA oraz tych, które zostały uzyskane dzięki rafinatowi, użył
biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy pokonuje przeszkody jako tych drugich kostek innego koloru (najlepiej zielonego!) lub wykonał oddzielne rzuty.
oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
RAJTAR:
POMIOT PODMROKU: Model podlegający zasadzie specjalnej RAJTAR uzbrojony w dwa naładowane PISTOLETY
lub PISTOLETY DUBELTOWE lub PISTOLETY POJEDYNKOWE lub PISTOLETY
W trakcie rozgrywania scenariuszy PODMROKU model podlegający zasadzie specjalnej
STRZAŁKOWE lub SPACZPISTOLETY może w fazie strzelania oddać strzał z obu
POMIOT PODMROKU ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne
pistoletów. Ponadto RAJTAR może strzelać z jednego pistoletu w każdej rundzie
modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren
ignorując zasadę wymaga przygotowania. W przypadku strzelania z pistoletu z cechą oręża
bardzo trudny należy traktować jako teren trudny). Ponadto, model może biegać po terenie
Xx – WYMAGA PRZYGOTOWANIA czas przeładowania broni prochowej zostaje skrócony
trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz
o jedną rundę.
automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
RANGER:
POMIOT PUSTYNI: RANGER ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za
Model podlegający zasadzie specjalnej POMIOT PUSTYNI przy poruszaniu się przez tereny poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny
pustynne ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za należy traktować jako teren trudny). Ponadto, model RANGERA może biegać po terenie
poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz
należy traktować jako teren trudny). Ponadto, model poruszając się przez tereny pustynne automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
może biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy pokonuje
przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego. RANKOR:
Model podlegający zasadzie specjalnej RANKOR walczący ze Snotlingami, Gnoblarami,
POWÓZ: Goblinami, Hobgoblinami, Orkami, Czarnymi Orkami oraz Krasnoludami Chaosu i
W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 PIESZYCH pasażerów wielkości Bykocentaurami podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ.
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na podstawce
40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden z pasażerów musi RAUBRITTERZY:
zająć miejsce na koźle obok woźnicy. Bohaterowie należący do kompanii podlegającej zasadzie specjalnej RAUBRITTERZY
automatycznie zdają testy CP w celu wykonania GRABIEŻY, ponadto bohaterowie mogą
OGRABIĆ Wyłączonego z akcji! wroga z K3 wybranych przedmiotów. Więcej informacji
na temat GRABIEŻY znajduje się w ROZDZIALE III: RUNDA w paragrafie GRABIEŻ.

47 | S T RONA
RĄCZY: SAPER:
Model podlegający zasadzie specjalnej RĄCZY może pokonywać bez żadnych kar do ruchu Model, który podlega zasadzie specjalnej SAPER może - w fazie ruchu - zamiast zwykłego
przeszkody mierzące nie więcej niż 2”. ruchu zadeklarować kopanie tunelu. Należy wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w
zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Powodzenie
REGENERACJA: oznacza, że model wykopuje tunel i znika pod ziemią. Nieudany test oznacza, że
Model podlegający zasadzie specjalnej REGENERACJA otrzymuje prawo do specjalnego modelowi nie udało się wykopać tunelu i nie rusza się do końca tury.
rzutu na ochronę, która działa dokładnie tak samo, jak Ochrona Magiczna na 4+ z Po upływie K3 tur należy wyznaczyć punkt na powierzchni stołu w którym ma
następującymi wyjątkami: pojawić się SAPER i ponownie wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od
- rany odniesione w wyniku PŁONĄCYCH ATAKÓW nie podlegają zasadzie tego, który ze współczynników jest większy. Jeśli test zakończy się powodzeniem
SAPER pojawia się na powierzchni stołu w miejscu wyznaczonym przez gracza i może
specjalnej REGENERACJA - nie można stosować ochrony REGENERACJI
przeciwko tego typu atakom. Ponadto model, który odniósł rany w wyniku wykonać ruch jak w fazie ruchu, który może być również ruchem szarży (szarża ta
PŁONĄCYCH ATAKÓW, traci zasadę specjalną REGENERACJA do końca tury,
podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować
- ochrona z REGENERACJI nie jest Ochroną Magiczną, a zatem można z niej przejąć szarży modelu który wyszedł z tunelu). Jeżeli test SIŁY albo INICJATYWY w
korzystać, gdy Ochrona Pancerza i Ochrona Magiczna zawiodły, zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy, zakończył się
Ponadto, w przypadku modelu bohatera, podlegającego zasadzie specjalnej niepowodzeniem należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że GÓRNIK zgubił drogę
REGENERACJA, który został Wyłączony z akcji! wykonując rzut K66 w TABELI
i zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!, należy jednak zauważyć, że za wyłączone w
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, należy traktować wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ten sposób z rozgrywki modele nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać
ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI
rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ; rezultat 2-5 oznacza, że model pomylił
PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU
kierunki i pojawi się w wyznaczonym miejscu po upływie kolejnych K3 tur; 6 oznacza,
NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA.
że model pojawia się w wyznaczonym miejscu na początku następnej fazy ruchu.
Model stronnika, który został Wyłączony z akcji! nie wykonuje rzutu na TABELĘ Należy zauważyć, że punkt w którym pojawi się SAPER należy wyznaczyć na
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, uznaje się, że jego rany zaleczyły się dzięki regeneracji. powierzchni stołu, co oznacza, że modele nie mogą się pojawić w budynkach, na piętrach
Należy jednak zauważyć, że model bohatera lub stronnika, który został Wyłączony budynków piętrowych oraz na wzniesieniach.
z akcji! w wyniku PŁONĄCYCH ATAKÓW traci zasadę specjalną REGENERACJA na czas Ponadto, modele znajdujące się w czasie kopania tunelu poza stołem nie mogą
rozgrywania najbliższej sekwencji po potyczce i wykonuje rzut na TABELĘ POWAŻNYCH wspierać bezpośrednio drużyny. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania
OBRAŻEŃ w normalny sposób.
czy kompania musi wykonać test rozbicia, modele ukryte poza stołem nie są liczone do
całkowitej liczby postaci w kompanii. Co więcej, ukryty poza stołem MISTRZ INŻYNIER
REDUTA: lub KOWAL RUN nie generuje Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia.
Kompania podlegająca zasadzie specjalnej REDUTA w trakcie rozgrywania scenariusza, SEPPUKU:
gdzie jedna ze stron jest ‘obrońcą’, a druga ‘atakującym’, może zostać 'obrońcą' nawet Model podlegający zasadzie specjalnej SEPPUKU okryje się hańbą, gdy w reakcji na szarżę
wtedy, gdy w drużynie służy większa liczba modeli niż w kompanii przeciwnika. Ponadto zadeklaruje Ucieczkę! lub w pierwszej rundzie walki wręcz jeden na jednego zostanie
określając kto zacznie rozgrywkę należy zignorować regułę zgodnie z którą to Wyłączony z akcji! przez model, którego WW lub SIŁA jest dwukrotnie niższa od wartość
'atakujący' rozpoczyna grę i zamiast tego, wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat WW lub SIŁY modelu.
dodać do współczynnika CP DOWÓDCY. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna W trakcie rozgrywania najbliższej sekwencji po potyczce zhańbiony model popełnia
rozgrywkę. Jeśli uzyskano taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rytualne samobójstwo, postać należy traktować tak, jakby w rzucie na TABELĘ
rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę. POWAŻNYCH OBRAŻEŃ wylosowała wynik MARTWY.
REWELATOR: SFORA:
Po zakończeniu rozgrywki, jeśli model podlegający zasadzie specjalnej REWELATOR nie Każdy model podlegający zasadzie specjalnej SFORA stojący bezpośrednio za innym
został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży modelem SFORY, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez
Łupów! kompania traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma związany walką wręcz model przeciwnika.
to faktycznie miejsce.
SPLATANIE MAGII:
ROZMIAR RZONDZI: Dopóki model podlegający zasadzie specjalnej SPLATANIE MAGII znajduje się na polu
W zasadzie bohaterowie spodziewają się, że niżsi w hierarchii od nich stronnicy, będą bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!) generuje na początku
uciekać więc widok taki nie jest dla nich powodem do zmartwienia. A przeciwnie, własnej fazy magii dodatkową Kostkę Mocy.
widok uciekających maluczkich przypomina tym większym i odważniejszym, że to oni
są w drużynie najlepsi. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy STAN NIŻSZY:
drużyna musi wykonać test rozbicia, każdy Wyłączony z akcji! model podlegający zasadzie Stronnik podlegający zasadzie specjalnej STAN NIŻSZY zdobywa doświadczenie podobnie
specjalnej ROZMIAR RZONDZI liczony jest jako pół modelu. jak inni stronnicy, ale nigdy nie może zostać bohaterem. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w
TABELI ROZWOJU model podlegający zasadzie specjalnej STAN NIŻSZY uzyska wynik
ROZPROSZENIE MAGII: Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać, póki nie uzyska się innego wyniku.
Dopóki model podlegający zasadzie specjalnej ROZPROSZENIE MAGII znajduje się na polu STRACHULEC:
bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!) generuje na początku
fazy magii przeciwnika dodatkową Kostkę Rozproszenia. Różowy Strachulec który zostanie Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! znika z odgłosem
dzikiej satysfakcji w obłoczku różowej mgły, która zaraz zmienia kolor na niebieski.
ROZRZUTNI: Formują się z niej dwa Niebieskie Strachulce, które w najbliższej fazie magii gracza Uczniów
Tzeentcha należy umieścić w losowo określonym kierunku w odległości K6” od miejsca,
Kompania podlegająca zasadzie specjalnej ROZRZUTNI w trakcie sekwencji po potyczce, na gdzie znajdował się Różowy Strachulec.
potrzeby zasad sprzedaży Łupów! traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była Niebieskie Strachulce, jeżeli przynajmniej jeden z DEMONÓW przeżyje potyczkę, w
o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce. czasie sekwencji po potyczce ponownie przybiera postać Różowego Strachulca z którego
powstały.
RÓJ NIETOPERZY:
RÓJ NIETOPERZY może wykonać w fazie ruchu zwykły ruch lotu na 16”, który może NIEBIESKI STRACHULEC:
być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z
wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu, który wykonał LOT). RÓJ PODSTAWKA: 25 X 25 MM
NIETOPERZY może także, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał Jedynym sposobem, by powstał ten demon, jest zniszczenie fizycznej formy
udział, ale w takim wypadku rój nietoperzy nie będzie mógł szarżować. Różowego Strachulca. Błękitne Strachulce powstałe po zniszczeniu ciała mniejszych
Ponadto przeciwnik atakujący Rój Nietoperzy w walce wręcz lub bronią dystansową demonów przypominają z wyglądu Różowe Strachulce, ale różnią się od nich
otrzymuje modyfikator -1 do wyniku rzutu na trafienie. charakterem. Podczas gdy Różowe Strachulce są wesołe i ucieszne, Błękitne są
ponure i złośliwe. Z jednego Różowego Strachulca powstają dwa Błękitne. Jeśli
RUSZNIKARZ: akurat nie walczą, powoli zmieniają się w obłoczki niebieskiej mgły. Z chwilą, gdy
wkraczają do boju, przyjmują swój właściwy kształt.
Jeżeli model podlegający zasadzie specjalnej RUSZNIKARZ posługujący się bronią dystansową
W magicznych księgach demonologów Różowe Strachulce nazywane są
(prochową) lub MACHINĄ WOJENNĄ uzyskał NIEWYPAŁ! w rzucie na należy wykonać
Wrzaskliwcami czy Wirującymi Niszczycielami, a Błękitne - Chrząkaczami.
rzut K6. Wynik 2+ oznacza, że model otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ
NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ lub MACHINY WOJENNEJ. CHARAKTERYSTYKA NIEBIESKIEGO STRACHULCA:
STRACHULEC SZ WW US S WT ŻW I A CP
RYDWAN: Początkowa 4 2 0 2 2 1 2 1 6
Lekki i szybki RYDWAN może przewozić woźnicę i do 2 PIESZYCH pasażerów wielkości Maksymalna 4 2 0 2 2 1 2 1 6
człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na podstawce BROŃ/PANCERZ: Niebieskie Strachulce posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU. PRZEBICIE PANCERZA. Niebieskie Strachulce nigdy nie mogą używać oręża, tarczy &
pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
DEMON, NIENAWIŚĆ, STRACH, STYGMAT CHAOSU.

48 | S T RONA
STRAŻ PRZYBOCZNA: SZAŁ:
Na początku rozgrywki dla każdego modelu podlegającego zasadzie specjalnej STRAŻ Model podlegający zasadzie specjalnej SZAŁ w fazie rozpoczęcia tury może wprowadzić się w
PRZYBOCZNA należy wyznaczyć przymierzony model DOWÓDCY lub MAGA. Jeżeli na stan szału bojowego. Do początku następnej własnej tury, model podlega zasadzie
początku tury kompanii model podlegajacy zasadzie specjalna STRAŻ PRZYBOCZNA nie specjalnej FURIA oraz NIENAWIŚĆ i UDERZA JAKO PIERWSZY. Jednak na początku
znajduje się w odległości do 6” od wyznaczonego modelu DOWÓDCY lub MAGA następnej własnej tury model zaczyna odczuwać efekty SZAŁU i należy wykonać test
automatycznie podlega efektom zasady specjalnej GŁUPOTA. Ponadto, jeżeli DOWÓDCA WT. Niepowodzenie oznacza, że model zostaje natychmiast Oszołomiony! Jeśli test
lub MAG zostanie Wyłączony z akcji!, a w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ zakończył się powodzeniem, model może próbować uspokoić się wykonując udany
wylosuje wynik MARTWY, to model podlegajacy zasadzie specjalnej STRAŻ PRZYBOCZNA test CP. Ponadto, należy pamiętać, że umiejętność specjalna nie ma zastosowania w
zostaje zhańbiony (zobacz SEPPUKU w ROZDZIALE XIIII: ZASADY SPECJALNE). przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

STRUGA PŁOMIENI: SZANIEC:


Zionąc, gracz powinien obrócić model podlegający zasadzie specjalnej STRUGA PŁOMIENI Przed rozpoczęciem rozgrywki model podlegający zasadzie specjalnej SZANIEC dowodząc
w kierunku znajdującego się w polu widzenia wrogiego modelu, w który zamierza strzelić drużyną obsługi może okopać MACHINĘ WOJENNĄ. Umocniona MACHINA WOJENNA
i rzucić Kostką Artyleryjską. Jeżeli wypadł NIEWYPAŁ! K3 losowo określone modele oraz obsługująca ją drużyna obsługi traktowana jest w fazie strzelania jakby znajdowała się
należące do DRUŻYNY OBSŁUGI otrzymują automatyczne trafienie o SILE 5 z cechą oręża za osłoną ciężką i tak jakby broniła przeszkody w fazie walki wręcz. Drużyna obsługi może
BROŃ NATURALNA i PRECYZYJNE UDERZENIE, a model nie może zionąc STRUGĄ obracać MACHINĘ WOJENNĄ by ta mogła wystrzelić, lecz jeśli MACHINA WOJENNA
PŁOMIENI w tej fazie strzelania. zostanie poruszona w inny sposób lub zniszczona, także SZANIEC ulega zniszczeniu.
Jeżeli wypadnie liczba, należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że
cieńszy jego koniec dotyka pyska modelu, a następnie przesunąć wzornik płomienia o SZARŻA DZIKÓW:
liczbę cali równą wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Modele, których W czasie szarży model podlegający zasadzie specjalnej SZARŻA DZIKÓW otrzymuje premię
podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te, których +1 do SIŁY.
podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+. Trafione modele otrzymują
cios o SILE 5 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK bez możliwości skorzystania z Ochrony SZCZĘŚCIE:
Pancerza. W czasie każdej potyczki lub w następującej po niej sekwencji po potyczce model podlegający
Modele UKRYTE znajdujące się pod wzornikiem płomienia automatycznie unikają zasadzie specjalnej SZCZĘŚCIE może przerzucić jeden dowolny nieudany rzut lub test,
trafienia. wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

STRZAŁY ASAPH: SZERMIERZ:


Model podlegający zasadzie specjalnej STRZAŁY ASAPH nie podlega premiom ani karom W czasie szarży model podlegający zasadzie specjalnej SZERMIERZ może przerzucić
do rzutu na trafienie przy strzelaniu, niezależnie od źródła modyfikatora i zawsze trafia nieudany rzut na trafienie, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
na 9+.
SZÓSTY ZMYSŁ:
STYGMAT CHAOSU: Model podlegajacy zasadzie specjalnej SZÓSTY ZMYSŁ automatycznie wykrywa
Model podlegający zasadzie specjalnej STYGMAT CHAOSU może wylosować jeden ze przeciwników, próbujących UKRYĆ SIĘ, w promieniu równym ich podwojonej
Stygmatów Chaosu, odpowiadającą wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi Chaosu. Więcej INICJATYWIE liczonej w calach.
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU. Ponadto, należy
zauważyć, że umiejętność STYGMAT CHAOSU może być nabyta wiele razy. SZTUKA CICHEJ ŚMIERCI:
ROZBROJONY model podlegający zasadzie specjalnej SZTUKA CICHEJ ŚMIERCI w fazie
STYL WALKI: walki wręcz podlega zasadzie specjalnej BROŃ NATURALNA oraz ŁAMIGNAT i PRECYZYJNE
UDERZENIE oraz traktowany jest tak, jakby walczył dwoma BRONIAMI RĘCZNYMI z
Bohater, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju
cechą oręża WYWAŻONY.
wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może wybrać jeden ze Stylów Walki. Należy zauważyć,
że określony Styl Walki może występować w kompanii tylko raz. Co więcej, jeden SZTUKA ŁUCZNICZA:
bohater może wybrać tylko jeden Styl Walki z poniższej listy:
Model podlegający zasadzie specjalnej SZTUKA ŁUCZNICZA uzbrojony w ŁUK ELFÓW
MYRMIDYJSKI: ignoruje modyfikator -1 do rzutu na trafienie za strzał po ruchu.
Gladiatorzy walczący stylem myrmidyjskim często używają w walce broni drzewcowej i
tarcz. Swe ciała chronią kolczymi pancerzami, a na głowy zakładają hełmy z
wielobarwnymi grzebieniami.
ŚCIERWOWÓZ:
Model podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY oraz ŻNIWIARZ. MAG, który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od modelu podlegającego
zasadzie specjalnej ŚCIERWOWÓZ, otrzymuje premię +1 do wszystkich prób rzucenia
SIGMARYCKI: zaklęcia. Ponadto, MAG może korzystać z mocy Dhar uwięzionej w przeklętych truchłach
Wojownicy, którzy preferują sigmarycki styl walki zwykle noszą ciężkie pancerze, a w
walce ze swymi przeciwnikami używają broni obuchowej.
przewożonych na Ścierwowozie. Na początku każdej potyczki MAG posiada jedno
Model podlega zasadzie specjalnej ZIMNOKRWISTY oraz może w każdej fazie walki wręcz przeklęte truchło na każdy poziom magii, które może wykorzystać w dowolnej fazie magii.
przerzucić wszystkie nieudane rzuty na trafienie i na Ochronę Pancerza. Przed rzuceniem zaklęcia, gracz może zadeklarować użycie przeklętego truchła, do
zwiększenia mocy MAGA. MAG może użyć dowolną ilość posiadanych przeklętych trucheł
PÓŁNOCNY: by zwiększyć szansę pomyślnego rzucenia zaklęcia. Każde przeklęte truchło pozwala
Gladiatorzy, którzy zgłębili sekrety północnego stylu walki są niezwykle skuteczni w MAGOWI na użycie jednej dodatkowej Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy na
walce z bestiami i potworami.
potrzeby zasad Przekleństwa Tzeentcha oraz Rzucenia Czaru z Niepowstrzymaną Mocą
Model podlega zasadzie specjalnej POGROMCA. traktowane są tak, jak zwykłe Kostki Mocy. Ponadto, dzięki użyciu przeklętych trucheł MAG
ULRYKAŃSKI: może użyć większej ilości Kostek Mocy niż pozwala na to jego poziom.
Gladiator walczący w stylu ulrykańskim nosi gołą głowę, swe ciało chroni ciężkim
pancerzem ze zwierzęcych skór i futer, a w dłoniach dzierży zwykle bojowe młoty lub ŚMIGŁY:
topory.
Wartość współczynnika SIŁA bohatera zostaje zwiększona o +1 punkt. Należy Uciekający! model podlegający zasadzie specjalnej ŚMIGŁY określając dystans ucieczki
zauważyć, że wartość współczynnika SIŁA może zostać zwiększona ponad rasowe wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Ponadto, wrogie modele
maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Co więcej, bohater podlega atakujące model podlegający zasadzie specjalnej ŚMIGŁY otrzymują w fazie strzelania oraz
zasadzie specjalnej ŁAMIGNAT, jednak model nie może Uciekać! w reakcji na szarżę. fazie walki wręcz modyfikator -1 do rzutu na trafienie.

KHAZADZKI: ŚWIADOMY:
Wojownicy walczący na podobieństwo krasnoludów zdają się niezwykle trudni do NIEUMARŁY stronnik podlegający zasadzie specjalnej ŚWIADOMY zdobywa doświadczenie.
pokonania, a każde pole bitwy potrafią zmienić w twierdzę nie do zdobycia.
Ponadto stronnik może zostać bohaterem jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI
Bohater podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA, co więcej model w każdej fazie ROZWOJU uzyska wynik Chłopak ma talent!.
walki wręcz traktowany jest tak, jakby bronił przeszkody (zobacz ROZDZIAŁ XI:
ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY). Ponadto, bohater automatycznie zdaje ŚWIATOWIEC:
testy SAM W WALCE.
Kompania w szeregach której służy model podlegający zasadzie specjalnej ŚWIATOWIEC
OGRZY: otrzymuje za każdy taki model bohatera, Najemnego Ostrza i Postaci Dramatu premię +K3
Gladiator preferujący walkę w stylu ogrzych wojowników przedkłada zwykle wielkość do rzutu na eksplorację. Jeśli w kompanii służą stronnicy lub machiny podlegający zasadzie
oręża nad jego finezję. specjalnej ŚWIATOWIEC, to należy wykonać rzut +K3 za każdy taki model stronnika
Model podlega zasadzie specjalnej ŻELAZOSKÓRY. Co więcej wartość współczynnika wybierając wyłącznie jedną kostkę z najwyższym wynikiem, który należy dodać do rzutu
SZYBKOŚĆ bohatera zostaje zwiększona o +1 punkt. Należy zauważyć, że wartość na eksplorację.
współczynnika SZ może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do
maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM
W WALCE.

49 | S T RONA
TAŃCE CIENIA LOECA: TOPORY POGROMCY:
Model podlegający zasadzie specjalnej TAŃCE CIENIA LOECA w każdej fazie walki wręcz, w Jeżeli model posiada zarówno TOPORY KRASNOLUDZKIE jak i BROŃ WIELKĄ, to na
której bierze udział musi wybrać jeden z poniższych tańców. Model nie może wybrać początku każdej fazy walki wręcz ma prawo wyboru, czy będzie walczyć dwoma
tego samego tańca w dwóch następujących po sobie turach tej samej walki wręcz. TOPORAMI KRASNOLUDZKIMI, czy też BRONIĄ WIELKĄ. Jeżeli POGROMCA używa
BURZA OSTRZY: Do końca fazy walki wręcz, wartość współczynnika ATAKI runicznej broni, to nie może skorzystać z niniejszej zasady, musi walczyć runicznym
modelu zostaje zwiększona o +1 punkt. Należy zauważyć, że wartość orężem. POGROMCA może posiadać trzy sztuki broni do walki wręcz.
współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż
do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto broń, którą postać walczy TRAFIENIE Z UDERZENIA:
otrzymuje cechę oręża SZYBKI. Jeśli w dowolnej turze model podlegający zasadzie specjalnej TRAFIENIE Z UDERZENIA
TANIEC ŚMIERCI: Do końca fazy walki wręcz, model podlega zasadzie specjalnej szarżuje na przeciwnika, zadaje każdemu wrogiemu modelowi, z którym styka się
ZABÓJCZY CIOS, a broń którą postać walczy otrzymuje cechę oręża PRECYZYJNE podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające z impetu szarży. Trafienie rozstrzyga
UDERZENIE. się w oparciu o podstawową wartość współczynnika SIŁA. Trafienia te zadawane są na
UTKANA MGŁA: Do końca fazy walki wręcz, model podlega zasadzie specjalnej samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować. Atak taki trafia
UDERZA JAKO PIERWSZY, a broń którą postać walczy otrzymuje cechę oręża
automatycznie, a ofiara nie może skorzystać z cechy oręża PARUJĄCY.
PRZEBICIE PANCERZA.
Jeżeli model podlegający zasadzie specjalne TRAFIENIE Z UDERZENIA uderzy w
MACHINĘ WOJENNĄ, POTWORA lub model dosiadający POTWORA, to trafienia z uderzenia
WSTĘGA CIENIA: Do końca fazy walki wręcz, model uzyskuje Magiczną Ochronę na
rozpatrywane są przeciwko MACHINIE WOJENNEJ lub POTWOROWI, a nigdy przeciwko
5+, a broń którą postać walczy otrzymuje cechę oręża PARUJĄCY.
postaci. Jednakże KAWALERZYSTA ma prawo zaatakować postać w zwykły sposób.
TAROT: TRANSFORMACJA:
Przed rozpoczęciem potyczki model podlegający zasadzie specjalnej TAROT może użyć kart Model podlegający zasadzie specjalnej TRANSFORMACJA może na początku fazy magii
tarota w imieniu K3 wybranych przez gracza bohaterów. Po rozłożeniu kart należy zmienić swe ciało w dziesiątki nietoperz lub ciem i wykonać zwykły ruch LOTU na 16”,
wykonać test CP każdego z bohaterów, którego wynik określi sposób, w jaki postaci który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom
udało się zinterpretować przepowiedzianą przez wróżbitę przyszłość. Powodzenie szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu, który wykonał
testu oznacza, że karty ułożyły się w sposób korzystny dla bohatera, dzięki czemu model LOT). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał
może zmodyfikować wynik jednego, dowolnego rzutu lub testu w czasie rozgrywania udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
potyczki lub sekwencji po potyczce o ±1. Niepowodzenie testu CP oznacza, że przyszłość
ukazana przez karty jest zbyt niejasna, zagmatwana lub wieloraka. Ponadto, jeśli TRATOWANIE:
niepowodzenie w teście CP zakończyło się wyrzuceniem dwóch niemodyfikowanych
Model podlegający zasadzie specjalnej TRATOWANIE lub powożący MACHINĄ WOJENNĄ lub
6, bohater dostrzegł własną śmierć i odmawia udziału w najbliższej potyczce.
dosiadający WIERZCHOWCA nie musi szarżować na PIESZYCH przeciwników na
TECHNOMANTA: podstawce mniejszej niż 40x40 mm i wiązać ich walką wręcz. Zamiast tego może
próbować TRATOWAĆ wrogów, którzy stoją mu na drodze. Po zadeklarowaniu
Model podlegający zasadzie specjalnej TECHNOMANTA posiada spaczgenerator, TRATOWANIA wróg, podobnie jak w przypadku reakcji na szarżę może w turze swojego
spaczkondensator, spaczopornik oraz spaczostrza, których nie może utracić w wyniku przeciwnika wykonać działania swoimi modelami, które nie są związane walką wręcz i stać
Grabieży (zobacz ROZDZIAŁ IIII: RUCH) oraz wyniku Ograbiony w rzucie na TABELĘ & strzelać lub Uciekać!.
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Należy jednak zauważyć, że TECHNOMANTA który straci W przypadku PIESZEGO modelu podlegającego zasadzie specjalnej TRATOWANIE
przedramię w wyniku RANY RĘKI w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ należy wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze
straci także wszczepione w ramię spaczostrze. współczynników modelu jest większy, w przypadku woźnicy test powożenia, a w przypadku
SPACZOSTRZA: Zazwyczaj mocuje się na drzewcu, tworząc broń podobną do KAWALERZYSTY test jeździectwa. Powodzenie oznacza, że model musi wykonać pełen
halabardy lub wszczepia bezpośrednio w ramiona TECHNOMANTY. Plątanina dystans ruchu, a wszystkie PIESZE modele na podstawce mniejszej niż 40x40 mm
kabli zasila ostrza, które buczą od ledwo powstrzymywanej energii. W czasie znajdujące się na trasie ruchu otrzymują automatyczne trafienie, które rozstrzyga się w
rekrutacji Spaczinżyniera gracz musi określić, czy używane w walce Spaczostrza są oparciu o podstawową wartość współczynnika SIŁA. W przypadku, gdy MACHINA
traktowane jak HALABARDA (w przypadku ostrzy osadzonych na drzewcu), albo WOJENNA wyposażona jest w ostrza na kołach lub WIERZCHOWIEC posiada KROPIERZ
jak para MIECZY (jeśli zostały wszczepione w ramiona inżyniera). Spaczostrza SIŁA trafienia podnosi się o +1. Atak taki trafia automatycznie, a ofiara nie może
mogą być także wykorzystane przez TECHNOMANTĘ do rzucenia zaklęcia skorzystać z cechy oręża PARUJĄCY. Po zakończeniu tratowania trafione modele należy
Spaczbłyskawica z TRADYCJI SPACZMAGII. Broń generuje dwie Kostki Mocy. ustawić w losowo określonym kierunku w odległości K6” od miejsca w którym stały.
SPACZGENERATOR: Zwiększa ilość energii skupionej w zaklęciu Spaczbłyskawicy. Nieudany test oznacza, że model podlegający zasadzie specjalnej TRATOWANIE nie
Po udanym rzuceniu zaklęcia, TECHNOMANTA może przerzucić nieudany rzut może znaleźć odpowiedniej drogi i nie rusza się do końca tury. Należy zwrócić uwagę, że
na zranienie. Jeśli jednak na obu kostkach wypadł ten sam wynik, bez względu na wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu niezależnie od wartości
jego wartość, oznacza to, że generator został przeciążony. Jeśli Spaczinżynier nie testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji.
zdoła wyłączyć generatora, co wymaga udanego testu I, należy wykonać rzut We własnej turze wrogie postacie, mogą próbować zaatakować poruszający się
kostką i odczytać wynik z TABELI AWARII PLUGAWEJ TECHNOLOGII!. model podlegajacy zasadzie specjalnej TRATOWANIE, a za taki uważa się model który w
SPACZKONDENSATOR: Skupia energię, efektywniej zasilając broń Spaczinżyniera. poprzedniej turze wykonywał ruch, szarżę lub TRATOWAŁ wrogów, deklarując szarżę w
Rzucając zaklęcie Spaczbłyskawicy TECHNOMANTA może dodać jedną kostkę do normalny sposób. Model podlegajacy zasadzie specjalnej TRATOWANIE, który zostanie
puli Kostek Mocy. Jeśli jednak na generowanej przez kondensator Kostce Mocy zaatakowany przez PIESZY model na podstawce mniejszej niż 40x40 mm nie zostaje
wypadnie 1, bez względu na to, czy rzucenie zaklęcia zakończyło się związany walką wręcz i w następnej turze może kontynuować ruch lub wykonać szarżę albo
powodzeniem, oznacza to, że spaczkondensator zaczął pracować niestabilnie. Jeśli TRATOWAĆ w normalny sposób. Ponadto, atakowanie poruszającej się MACHINY
Spaczinżynier nie zdoła uwolnić w sposób kontrolowany nagromadzonej energii, WOJENNEJ lub KAWALERZYSTY dosiadającego POTWORA nie jest łatwym zadaniem,
co wymaga udanego testu I, należy wykonać rzut kostką i odczytać wynik z wszystkie udane trafienia należy rozdzielić między MACHINĘ WOJENNĄ lub woźnicę i
TABELI AWARII PLUGAWEJ TECHNOLOGII!.
pasażerów albo POTWORA i KAWALERZYSTĘ tak, jak ma to miejsce w fazie strzelania.
SPACZOPORNIK: Uprząż Spaczinżyniera wyposażona jest w skomplikowany układ Jeżeli poruszający się model podlegajacy zasadzie specjalnej TRATOWANIE zostanie
oporników pochłaniających magiczną energią rzucanych przez przeciwników zaszarżowany przez model na podstawce 40x40 mm i większej, zostaje związany walką
zaklęć. Spaczopornik generuje dwie Kostki Rozproszenia. wręcz jednak szarżujący nie uzyskuje premii, które normalnie wynikają z szarży i walczy w
TEMPY: taki sposób, jakby włączył się do walki już w poprzedniej turze. Oznacza to, że nie
uzyskuje automatycznie pierwszeństwa działania, lecz działa zgodnie z porządkiem
Model podlegający zasadzie specjalnej TEMPY zdobywa Punkty Doświadczenia dwa razy INICJATYWY, nie otrzymuje premii do broni za używanie kopii czy innych broni, które
wolniej, a więc tam, gdzie inne modele otrzymałyby +1 Punkt Doświadczenia, model premiują szarżujących, nie będą również działały zasady specjalne związane z szarżą i tak dalej.
otrzymuję +½ Punktu Doświadczenia. Model, który TRATOWAŁ w czasie fazy ruchu, nie może korzystać w fazie strzelania
ze swej broni dystansowej. Natomiast modele podlegające zasadzie specjalnej MAG lub
DUCHOWNY, które TRATOWAŁY w czasie fazy ruchu, nie mogą rzucać czarów oraz
TABELA AWARII PLUGAWEJ TECHNOLOGII! odmawiać modlitwy.
K6 WYNIK
1-2 Spięcie! Porażony niekontrolowanym wyładowaniem energii Spaczinżynier porusza TRESER:
się 2K6” w losowo określonym kierunku. Należy użyć 3” okrągłego wzornika,
Wybrany, pojedynczy, sprzymierzony model podlegający zasadzie specjalnej ZWIERZĘ,
którego środek należy umieścić nad miejscem katastrofy. Wszystkie modele,
który w momencie rozpoczęcia fazy ruchu znajduje się w odległości do 6” od modelu
których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te,
których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+. Trafione podlegającego zasadzie specjalnej TRESER do początku następnej tury kompanii podlega
modele otrzymują cios o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. zasadzie specjalnej FURIA oraz NIENAWIŚĆ. Ponadto wszystkie sprzymierzone
Spaczinżynier zostaje Wyłączony z akcji!. ZWIERZĘTA mogą użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY
3-4 Przeładowanie! Z przeciążonej instalacji uwalnia się niekontrolowana energia. PRZYWÓDCZE TRESERA. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w
Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad miejscem przypadku, gdy TRESER jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
awarii. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują
trafienie automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję TRUCICIEL:
trafienie na 4+. Trafione modele otrzymują cios o SILE K6 bez możliwości Niemagiczny oręż do walki wręcz oraz niemagiczna broń dystansowa (nieprochowa) używana
skorzystania z Ochrony Pancerza. przez bohatera podlegającego zasadzie specjalnej TRUCICIEL zyskuje cechę oręża ZATRUTY
5-6 Spokojnie, to tylko awaria! Instalacja brzęczy i piszczy sypiąc snopami iskier.
ATAK.
Spaczinżynier z trudem próbuje opanować energię. Model do końca rundy nie może
robić nic innego poza próbą opanowania generatora i kondensatorów.

50 | S T RONA
TRUDNY DO ZABICIA: WIELKIE IMIĘ:
Model podlegający zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA zostaje Wyłączony z akcji! Ogr-bohater, który w trakcie rozgrywania potyczki zgromadzi odpowiednią ilość Punktów
jedynie przy wyniku 6 w rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-2 dalej Doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może wybrać jedno
traktowany jest jako Oszołomiony!, zaś 3-5 jako Powalony na ziemię!. Ponadto, przeciwnik z Wielkich Imion. Należy zauważyć, że określone Wielkie Imię może występować w
walczący z TRUDNYM DO ZABICIA modelem musi zignorować cechę oręża kompanii tylko raz. Co więcej, jeden bohater może wybrać tylko jedno Wielkie Imię z
OGŁUSZAJĄCY, która w przypadku TRUDNEGO DO ZABICIA modelu nie ma poniższej listy:
zastosowania. BESTIOBÓJCA:
Bestiobójca to ten, który w rytuale inicjacyjnym wyrżnął do cna całe stado jaskiniowych
UDERZA JAKO OSTATNI: bestii. Jego ciało zdobią trofea z ich kłów i pazurów.
Model podlegający zasadzie specjalnej UDERZA JAKO OSTATNI, będzie zawsze atakować Model podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Ponadto, bohater który zrani w fazie
jako ostatni w fazie walki wręcz, w której o kolejności ciosów decyduje porządek I. Jeżeli walki wręcz model podlegający zasadzie specjalnej DUŻY CEL zadaje 2 rany zamiast 1.
obie walczące strony podlegają zasadzie specjalnej UDERZA JAKO OSTATNI, to o DŁUGONOGI:
pierwszeństwie zadawania ciosów zdecyduje porządek I. W przypadku równej I o Ogry noszące imię Długonogiego to wytrawni myśliwi, przemierzający od lat górskie stoki.
pierwszeństwie zadecyduje rzut kostką. Powiada się, że są w stanie prześcignąć nawet lodowego łosia.
Jeżeli model podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO OSTATNIA i podlega Wartość współczynnika SZYBKOŚĆ Długonogiego modelu zostaje zwiększona o +1
jednocześnie zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY – na przykład w turze w której punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika SZ może zostać zwiększona
szarżował, to zasady te znoszą się i żadna nie ma zastosowania, a model atakuje w ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
porządku I. GÓROJAD:
Górojady słyną z siły mięśni i twardości zębów. Na zakończenie zawodów zjadają
UDERZA JAKO PIERWSZY: rytualny posiłek składający się z pokruszonych skał zdobytego szczytu.
Model podlegający zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY, będzie zawsze atakować Model podlega zasadzie specjalnej POGROMCA.
jako pierwszy w fazie walki wręcz niezależnie od współczynnika I. W walce z modelem, KANIBAL:
który podlega także podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY, pierwszeństwo Bohater, który uzyskał swą pozycję zabijając w rytualnych pojedynkach i zjadając
zadawania ciosów określa się na podstawie wartości współczynnika I. W przypadku członków własnej rodziny, nosi miano Kanibala. Nawet pośród członków własnego
plemienia uważa się ich za wyjątkowo bezwzględnych.
równej I o pierwszeństwie zadecyduje rzut kostką.
Wszystkie sprzymierzone modele bohaterów i stronników, które znajdują się w
UGRYZIENIE: odległości do 6” od modelu KANIBALA, mogą przerzucić nieudany test CECH
PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że
Model podlegający zasadzie specjalnej UGRYZIENIE może zamiast zwykłych ataków, użyć umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy KANIBAL jest Oszołomiony!,
w walce wręcz swojego twardego jak granit dziobu. Model może wykonać jeden atak został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
UGRYZIENIEM, atak taki trafia automatycznie, a ofiara nie może skorzystać z cechy oręża
PARUJĄCY. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość współczynnika PIELGRZYM TRZEWI:
Pobożni Pielgrzymi Trzewi nie tylko dotarli do Przepastnych Trzewi, ale na dodatek zdołali
SIŁA z cechą oręża ZABÓJCZY CIOS. powrócić żywi. Żaden z tych, którym dane było zobaczyć Trzewia nie wracają z
pielgrzymki bez okaleczeń. Każdy utracił w drodze jakąś część własnego ciała.
UPORCZYWOŚĆ: Wartość współczynnika WT Pielgrzyma Trzewi zostaje zwiększona o +1 punkt. Należy
Model podlegający zasadzie specjalnej UPORCZYWOŚĆ może biec lub wykonać LOT, nawet zauważyć, że wartość współczynnika WT może zostać zwiększona ponad rasowe
jeśli wróg znajdzie się na tyle blisko, by powstrzymać bieg lub LOT, model niesie znacznik maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto, na skutek grozy
kosztowności lub zabraniają tego efekty pogody lub ZDARZEŃ LOSOWYCH. jaką wywołał widok Przepastnych Trzewi Ogr podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA.
POGROMCA GIGANTÓW:
UWODZENIE: Celem Łowów na Giganta jest sprowadzenie do plemienia Giganta i uczynienie zeń
Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli znajdujących się w odległości niewolnika. Ogr, któremu uda się ta sztuka, zostaje okrzyknięty wielkim wojownikiem.
Pogromca gigantów to wyjątkowo silny Ogr, który w pełni zdaje sobie sprawę ze swych
do 12” od modelu podlegającego zasadzie specjalnej UWODZENIE zostaje zmniejszona o umiejętności.
-1 punkt (aż do minimalnej wartości 2 punktów). Należy zauważyć, że UWODZENIE Wartość współczynnika SIŁA Pogromcy gigantów zostaje zwiększona o +1 punkt.
nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Należy zauważyć, że wartość współczynnika SIŁA może zostać zwiększona ponad
rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto, Pogromcy
WARZENIE TRUCIZN: gigantów nie mogą Uciekać! w reakcji na szarżę.
Drużyna, w szeregach której służy model podlegający zasadzie specjalnej WARZENIE
TRUCIZN otrzymuje kumulatywny premię +3 do jednego wybranego WYNIKU rzutu w WIELKOLUD:
puli Kości Dostępności TRUCIZN. Ponadto cena specyfików zostaje obniżona o 3K6 ZK WIELKOLUD znajdujący się do 1" od podstawy wzniesienia albo piętra w budynku
(do minimalnie 1 ZK). piętrowym może zaatakować i zostać zaatakowany przez wrogi model ustawiony do
1” od krawędzi wzniesienia albo piętra w budynku piętrowym. Podobnie w walce wręcz
WIARUS: WIELKOLUD stojący bezpośrednio za innym sprzymierzonym modelem wielkości
Dowolny model stronnika, który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od człowieka lub mniejszym (WIELKOLUD nie będzie zatem działał na modele na
modelu podlegającego zasadzie specjalnej WIARUS, może przerzucić nieudany test podstawkach 40x40 mm i większych), który walczy wręcz może zaatakować i zostać
STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika. WIELKOLUD, który
umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy WIARUS jest Oszołomiony!, został zaatakuje w ten sposób przeciwnika nie uzyskuje premii, które normalnie wynikają z
Powalony na ziemię! lub Ucieka!. szarży i walczy w taki sposób, jakby włączył się do walki już w poprzedniej turze.
Oznacza to, że nie uzyskuje automatycznie pierwszeństwa działania, lecz działa zgodnie
WIEDZA TAJEMNA (x): z porządkiem INICJATYWY, nie otrzymuje premii do broni za używanie kopii czy
innych broni, które premiują szarżujących, nie będą również działały zasady specjalne
MAG który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje
związane z szarżą i tak dalej. Co więcej, w drugim przypadku jeśli w rzucie na trafienie
NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ prócz zaklęcia z praktykowanej przez siebie tradycji lub dziedziny
WIELKOLUD uzyska dwie 1 to oznacza, że uderzył w stojący bezpośrednio przed nim
magii może nauczyć się także dodatkowo czaru z tradycji lub dziedziny magii podanej w
sprzymierzony model zadając mu jedno automatyczne trafienie. Jeżeli bezpośrednio
nawiasie. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie poznał MAG należy wykonać rzut 2K6 i
przed WIELKOLUDEM znajduje się dwa lub więcej sprzymierzonych modeli to
porównać wynik z wybraną listą ZAKLĘĆ. Jeżeli wynik wskazuje na czar, które MAG już
ewentualne trafienie należy rozdzielić losowo pomiędzy sprzymierzone modele.
zna, należy powtarzać rzut, póki nie uzyska się innego wyniku.
WIERZCHOWIEC:
Model podlegający zasadzie specjalnej WIERZCHOWIEC może być dosiadany przez
humanoidalnych bohaterów należących do kompanii, które posiadają na liście
umiejętności SPECJALNYCH zasadę KAWALERZYSTA oraz tych stronników, którzy
podlegają zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA. WIERZCHOWIEC może nosić na grzbiecie
model wielkości człowieka lub mniejszy (WIERZCHOWIEC nie udźwignie zatem
modelu na podstawce 40x40 mm i większej).

WIĘŹNIARKA:
W trakcie sekwencji po potyczce model podlegający zasadzie specjalnej HANDLARZ
NIEWOLNIKÓW podróżujący z Więźniarką może przerzucić rzut na pozyskanie
niewolników. Ponadto, liczba schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1.

WIR ŚMIERCI:
Na początku każdej fazy walki wręcz, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować
wszystkie wrogie modele stykające się z podstawką modelu podlegającego zasadzie specjalnej
WIR ŚMIERCI otrzymują jedno automatyczne trafienie TOPOREM KRASNOLUDZKIM. Atak
taki trafia automatycznie, a ofiara nie może skorzystać z cechy oręża PARUJĄCY.

51 | S T RONA
W NOGI!: WYKLĘTY:
Modele podlegające zasadzie specjalnej W NOGI! określając dystans ucieczki wykonują rzut W każdej turze, w której model podlegający zasadzie specjalnej WYKLĘTY nie jest związany
3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. walką wręcz, nie został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka! musi wykonać ruch w
ramach ruchów przymusowych fazy ruchu gracza i pokonuje zawsze pełny dystans po
WODNY: linii prostej – gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Aby określić dystans na jaki
Modele podlegające zasadzie specjalnej WODNY traktują rzeki, bagna, jeziora i wszystkie poruszy się WYKLĘTY należy wykonać rzut 2K6 i odrzucić kostkę z najniższym
elementy terenu wodnego jako teren otwarty. Uznaje się także, że modele podlegające zasadzie wynikiem. Jeśli uzyskany wynik prowadzi model do kontaktu z wrogiem, ruch ten
specjalnej WODNY przebywające na terenie wodnym znajdują się za osłoną lekką. Ponadto, traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model
modele podlegające zasadzie specjalnej WODNY przebywające na terenie wodnym mogą może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). Ponadto model stanowi
UKRYĆ SIĘ, jeżeli pozostają w odległości większej niż 2” od skraju terenu wodnego oraz ruchomy cel dla strzelców, a wszystkie wymierzone w WYKLĘTEGO ataki bronią
automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego związane z terenem wodnym. dystansową wykonywane są z karą -1 do rzutu na trafienie.
Natomiast, modele podlegające jednocześnie zasadom specjalnym WODNY i
ZWIADOWCA potrafią korzystając z elementów terenu wodnego podkraść się niezwykle WZGARDZONY:
blisko przeciwnika. Modele takie można rozstawić na elementach terenu wodnego w tym DUCHOWNI odczuwają NIENAWIŚĆ wobec modeli podlegających zasadzie specjalnej
samym czasie co zwiadowców na dwa sposoby. Albo dokładnie w taki sam sposób jak WZGARDZONY.
zwiadowców, ale bez uwzględnienia minimalnego dystansu od przeciwnika, bądź też
umieszczając ich w polu widzenia wroga na terenie wodnym, lecz w odległości większej niż ZABOBONNY LĘK:
12” od przeciwnika. ISTOTY ETERYCZNE wywołują GROZĘ w modelach podlegających zasadzie specjalnej
ZABOBONNY LĘK.
WOJENNY RYK:
DOWÓDCA podlegający zasadzie specjalnej WOJENNY RYK może przerzucić pierwszy ZABÓJCZY CIOS:
nieudany test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że Jeśli w walce wręcz model z zasadą specjalną ZABÓJCZY CIOS w udanym rzucie na
umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest Oszołomiony!, zranienie uzyska naturalny dublet to Wyłącza z akcji! swego przeciwnika, niezależnie od
został Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub Ucieka!. posiadanych przez trafiony i zraniony model punktów ŻW. Nie stosuje się w tym
przypadku Ochrony Pancerza ani REGENERACJI, natomiast Ochrona Magiczna przysługuje
WOJOWNIK PODZIEMNY: w zwykły sposób.
W trakcie rozgrywania scenariuszy PODMROKU model podlegający zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS może być również używany przeciwko KAWALERZYSTOM,
WOJOWNIK PODZIEMNY otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje bohaterom dosiadającym POTWORA, POTWOROM oraz modelom w MACHINIE
Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada PANCERZA. Ponadto, model automatycznie WOJENNEJ, a nigdy przeciwko MACHINOM WOJENNYM.
zdaje wszystkie testy SAM W WALCE. Może się zdarzyć, choć rzadko, że model może skorzystać z zasady specjalnej
ZABÓJCZY CIOS w atakach dystansowych (czary czy broń dystansowa). W takim
WOŹNICA: przypadku odnotowano ten fakt w opisie modelu.
Model podlegający zasadzie specjalnej WOŹNICA może przerzucić nieudany test powożenia, Zasada ZABÓJCZY CIOS nie ma zastosowania w przypadku istot eterycznych, a
wynik drugiego rzutu jest ostateczny. także trafień do których doszło w wyniku działania zasady specjalnej BYCZA SZARŻA lub
magicznych lub runicznych lub mechanicznych przedmiotów oraz zaklęć i modlitw w wyniku
WÓZ PRZEMYTNICZY: działania, których modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z
Kompania wyposażona w wóz przemytniczy cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. podstawką modelu podlegającego zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS, na początku fazy
Po zakończeniu rozgrywki w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży walki wręcz otrzymują trafienie.
Łupów! kompania traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma
to faktycznie miejsce. ZA CIENKI W USZACH:
Model podlegający zasadzie specjalnej ZA CIENKI W USZACH zdobywa doświadczenie
WSPINACZKA: podobnie jak inni stronnicy, ale jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU
Model podlegający zasadzie specjalnej WSPINACZKA może przerzucić nieudany test S albo uzyskają wynik Chłopak ma talent! to zostają natychmiast zabity i pożarty przez
I wykonywany w czasie wspinaczki. DOWÓDCĘ za wtrącanie się w nie swoje sprawy (należy usunąć model podlegający
zasadzie specjalnej ZA CIENKI W USZACH z KARTY DRUŻYNY, a ewentualny posiadany
WYBUCHOWE ZARODNIKI: przez model EKWIPUNEK umieścić w skarbca drużyny).
Model podlegający zasadzie specjalnej WYBUCHOWE ZARODNIKI może rzucić we wroga
ignorując zasadę wymuszającą strzelanie do najbliższego celu, lecz może zaatakować ZAMOŻNOŚĆ:
jedynie cele, pozostające w polu widzenia. Rzut WYBUCHOWYM ZARODNIKIEM jest Kompania podlegająca zasadzie specjalnej ZAMOŻNOŚĆ rozpoczyna rekrutację z
atakiem strzeleckim o zasięgu 6”, który trafia zawsze na 8+. Model nie może stać & dodatkowymi 100 złotymi koronami (w przypadku kampanii). W przypadku pojedynczej
strzelać przy użyciu WYBUCHOWYCH ZARODNIKÓW, ponadto WYBUCHOWE potyczki gracz może zwiększyć o 20% sumę jaką należy przeznaczyć na rekrutację
ZARODNIKI podlegają zasadzie WYMAGA PRZYGOTOWANIA. Po trafieniu w cel należy drużyny. Dodatkowe fundusze muszą zostać w całości przeznaczone na zakup
wykonać rzut K6 a wynik porównać z TABELĄ WYBUCHOWE ZARODNIKI. wyposażenia dostępnego na liście ekwipunku kompanii.
WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW:
W trakcie losowania Stygmatu Chaosu dla modelu podlegającego zasadzie specjalnej
WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW gracz może wykonać dwa rzuty i wybrać
korzystniejszy dla siebie wynik.

WYJĄTKOWY DRAPIEŻNIK:
Model podlegający zasadzie specjalnej WYJĄTKOWY DRAPIEŻNIK rani automatycznie
swój cel w przypadku, gdy w rzucie na trafienie uzyska naturalny dublet, czy to posługując
się orężem do walki wręcz, czy też bronią dystansową.

TABELA WYBUCHOWE ZARODNIKI


K6 WYNIK
1 TFU, TO BYĆ BOROWIK! Grzybek nie zadziałał. Nic się nie dzieje.
2 CZERWONA PLEŚŃ. Trafiony model (nie podlegający zasadzie specjalnej
NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz NIEZŁOMNOŚĆ)
musi wykonać test WT. Niepowodzenie oznacza, że model zostaje Powalone na
ziemię!.
3-4 FLUORESCENCYJNY ZARODNIK. Model trafiony pociskiem zawierającym
fluorescencyjny zarodnik zaczyna jasno świecić i przez K3 rundy płonie niczym LATARNIA
co oznacza premię +1 do rzutu na trafienie podczas strzelania do niego, ponadto
dopóki działa fluorescencyjny zarodnik model nie może się UKRYĆ oraz korzystać z osłon.
5 PURPUROWA PLEŚŃ. Wszystkie modele, wrogie i sprzymierzone, znajdujące się
w odległości do 6” od modelu trafionego pociskiem zawierającym purpurową pleśń nie
mogą rzucać zaklęć oraz korzystać z mocy magicznych i runicznych
przedmiotów, które należy traktować jak zwykłe niemagiczne przedmioty
odpowiedniego rodzaju.
6 ŻÓŁTA PLEŚŃ. Model trafiony pociskiem zawierającym żółtą pleśń musi wykonać
test WT. Nieudany test oznacza, że model traci 1 punkt ŻW bez możliwości
skorzystania z Ochrony Pancerza.

52 | S T RONA
ZASADZKA: ZBROJNE KOŃCZYNY:
Kompania może użyć zasady specjalnej ZASADZKA w czasie rozgrywania każdej potyczki, w Na początku każdej fazy walki wręcz model podlegający zasadzie specjalnej ZBROJNE
której obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. Po wylosowaniu scenariusza, ale przed KOŃCZYNY musi wykonać rzut K6+1, którego wynik oznacza liczbę ATAKÓW
wystawieniem przez graczy modeli, DOWÓDCA może wybrać dowolną liczbę modeli wykonywanych przez stwora w bieżącej fazie walki wręcz, tak jakby używała broni
podlegających zasadzie specjalnej ZASADZKA i ukryć je poza polem bitwy. Modele będą naturalnej.
oczekiwać w ukryciu, dopóki nie zostaną wezwane na pole bitwy przez DOWÓDCĘ.
Modele ukryte poza stołem nie są wystawiane razem z pozostałymi postaciami ZBROJNY PO ZEMBY:
należącymi do kompanii. Należy jednak zauważyć, że DOWÓDCA choć podlega zasadzie Jeżeli model podlegający zasadzie specjalnej ZBROJNY PO ZEMBY został wyposażony w
ZASADZKA, to wystawiany jest na stole razem z pozostałymi modelami. Ponadto, modele
dodatkowy oręż do walki wręcz to na początku każdej fazy walki wręcz ma prawo
ukryte poza stołem nie mogą wspierać bezpośrednio drużyny. Uwzględniając ten stan wyboru, czy będzie walczyć jedną BRONIĄ RĘCZNĄ (w przypadku, gdy na wyposażeniu
rzeczy w momencie określania czy kompania musi wykonać test rozbicia, modele ukryte ma także TARCZĘ), dwoma BRONIAMI RĘCZNYMI, czy też BRONIĄ WIELKĄ. Jeżeli
poza stołem nie są liczone do całkowitej liczby postaci w kompanii. Co więcej, należy model używa MAGICZNEGO ORĘŻA, to nie może skorzystać z niniejszej zasady.
zauważyć, że ukryty poza stołem DUCHOWNY lub MAG nie może rzucać zaklęć lub Model podlegający zasadzie specjalnej ZBROJNY PO ZEMBY może posiadać SZTYLET
odmawiać modlitw, ponadto nie generuje Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia. i trzy sztuki innej broni do walki wręcz oraz trzy sztuki broni dystansowej.
DOWÓDCA, który zostanie Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub będzie Uciekał! nie
może wezwać ukrytych poza stołem modeli, ponadto jeśli DOWÓDCA zostanie Wyłączony ZHAŃBIONY:
z akcji!, także wszystkie oczekujące w zasadzce modele uznaje się za Wyłączone z akcji!.
Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z rozgrywki modele nie należy w Model podlegający zasadzie specjalnej ZHAŃBIONY okryje się hańbą, gdy w reakcji na szarżę
trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Snotlinga, Gnoblara, Goblina, Hobgoblina, Orka, Czarnego Orka, Krasnoluda Chaosu lub
Na początku 2+ tury gracza, w fazie rozpoczęcia tury DOWÓDCA może wezwać Bykocentaura zadeklaruje Ucieczkę! lub w pierwszej rundzie walki wręcz jeden na jednego
ukryte w zasadzce modele. Dla każdego modelu ukrytego poza stołem DOWÓDCA zostanie Wyłączony z akcji! przez model, którego WW lub SIŁA jest dwukrotnie niższa
wyznacza krawędź stołu i punkt w odległości do 6” od tej krawędzi, w którym pojawić od wartość WW lub SIŁY Khazada.
się ma model. Następnie należy wykonać test CP DOWÓDCY za każdy model atakujący Zhańbiony model może korzystać wyłącznie z listy ekwipunku Pogromców Trolli.
z zasadzki. Jeśli test zakończy się powodzeniem, model pojawia się w miejscu Trollobójca podlega następującym zasadom specjalnym: FANATYK OCHRONNE
wyznaczonym przez DOWÓDCĘ i może wykonać ruch jak w fazie ruchu, który może być TATUAŻE, POGROMCA, TOPORY POGROMCY.
również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z
wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu, który pojawił się na stole ZIMNOKRWISTY:
w wyniku ZASADZKI). Model podlegający zasadzie specjalnej ZIMNOKRWISTY przeprowadzając test oparty na
Jeśli test CP zakończy się niepowodzeniem należy wykonać rzut K6. Wynik 1 współczynniku CP wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem.
oznacza, że model zgubił drogę i zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!, należy jednak
zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z potyczki modele nie należy w trakcie sekwencji po ZIONIĘCIE:
potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ; rezultat 2-5 oznacza,
Model podlegający zasadzie specjalnej ZIONIĘCIE może w fazie strzelania zionąć na
że model pomylił kierunki, należy wykonać rzut Kostką Rozrzutu, aby losowo określić
dowolny wrogi model, również związany walką wręcz, który znajduje się w polu widzenia
krawędź stołu i punkt w odległości do 6” od tej krawędzi, w którym pojawi się model;
stworzenia. Należy użyć wzornika płomienia w ten sposób, że cieńszy jego koniec dotyka
wynik 6 oznacza, że model pojawia się w miejscu wyznaczonym przez DOWÓDCĘ, tak jak
podstawki ziejącego stworzenia, a szeroki przykrywa wybrany na cel wrogi model.
opisano to powyżej.
Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte
wzornikiem, zostają trafione automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo
ZASTAWIANIE PUŁAPEK: przykryte, zostają trafione na 4+. SIŁĘ i specjalne efekty zionięcia znaleźć można w opisie
W fazie ruchu, w czasie wykonywania pozostałych ruchów model podlegający zasadzie zasad stworzenia.
specjalnej ZASTAWIANIE PUŁAPEK może spróbować zastawić pułapkę. Należy wykonać Modele UKRYTE znajdujące się pod wzornikiem płomienia automatycznie unikają
test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu trafienia.
jest większy. Udany test oznacza, że gracz może umieścić znacznik pułapki w odległości Stworzenie nie może stać & strzelać przy użyciu zionięcie.
do 1” od modelu podlegającego zasadzie specjalnej ZASTAWIANIE PUŁAPEK. Pułapka
zostanie uruchomiona przez dowolny wrogi model, który w czasie wykonywania ruchu, ZŁOWRÓŻ:
biegu lub szarży znajdzie się w odległości do 2” od znacznika pułapki. Należy wykonać Raz w czasie każdej potyczki model podlegający zasadzie specjalnej ZŁOWRÓŻ może
rzut K6 i usunąć znacznik pułapki. Wynik 2+ oznacza, że model, który uruchomił przerzucić dowolny rzut ustalający Poziom Mocy rzucanego zaklęcia, którego rezultat
pułapkę otrzymuje trafienie o SILE K3 z cechą oręża UNIERUCHAMIAJĄCY. oznacza Przekleństwo Tzeentcha, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Model nie może zastawić pułapki, jeżeli w poprzedniej turze biegł, rzucał zaklęcie,
modlił się, strzelał, skakał, szarżował, upadł, walczył, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony ZNAK CHAOSU:
na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonał jakiekolwiek inne działanie poza zwykłym W czasie rekrutacji kompanii podlegającej zasadzie specjalnej ZNAK CHAOSU gracz musi
ruchem. określić której z potęg będzie służyła dowodzone przez niego drużyna.
ZATRUTY ATAK: NIEWOLNICY CIEMNOŚCI I PRAWDZIGORY:
Model podlegający zasadzie specjalnej ZATRUTY ATAK rani automatycznie swój cel w Z samej natury Chaosu wynika, że jest zmienny i niezdolny do współpracy. Potęgi
przypadku, gdy w udanym rzucie na trafienie uzyska naturalny dublet, czy to posługując się Chaosu i kultyści z niechęcią i podejrzliwością patrzą na siebie nawzajem i niewiele
orężem do walki wręcz, czy też bronią dystansową. Ochronę Pancerza stosuje się w zwykły trzeba, by chwycili za broń.
sposób, uwzględniając modyfikatory wynikające z SIŁY ataku. Rzut na zranienie należy
wykonać jedynie w celu sprawdzenie, czy nie miało miejsca zranienie krytyczne lub inny
WOJOWNICY KHORNA I KHORNGORY:
Czarnoksiężnicy i szamani naznaczeni Znakiem Khorna podlegają zasadzie specjalnej
efekt wynikający z użycia ewentualnych zasad specjalnych.
DEMONOLOG. Ponadto nie mogą rzucać zaklęć oraz nie mogą zdobywać kolejnych
MACHINY WOJENNE, ale nie DRUŻYNA OBSŁUGI, są odporne na ZATRUTY
poziomów, a generowane przez modele Kostki Mocy, które nie zostały wykorzystane do
ATAK. Odporne na działanie ZATRUTEGO ATAKU mogą też być inne modele, a
rozproszenia zaklęć pozostających w grze, mogą zostać na początku fazy magii
przypadki takie odnotowano w ich opisach. Modele RYDWANÓW i POWOZÓW, o ile
przeciwnika dodane do Puli Kostek Rozproszenia.
nie napisano inaczej, nie są odporne na działanie ZATRUTEGO ATAKU, jako że
Wojownicy Khorna szczególną NIENAWIŚCIĄ darzą naznaczonych PIĘTNEM
stworzenia w zaprzęgu są podatne na działanie trucizny.
SLAANESHA czcicieli Księcia Chaosu oraz DUCHOWNYCH i MAGÓW.
ZAWIS: POTWORNY LUD NURGLA I PLAGOGORY:
Pilot nie musi wykonywać LOTU, zamiast tego może próbować ZAWISNĄĆ nad polem Ponieważ moc Nurgla pochodzi z uczucia rozpaczy i poczucia beznadziejności, leżącej
bitwy na wysokości nie przekraczającej wartości jego współczynnika CP liczonego w u podnóża każdej śmiertelnej egzystencji, szczególną NIENAWIŚCIĄ darzeni są
calach. Aby sprawdzić, czy pilotowi udało się zmusić Balon bojowy do zawisu należy naznaczeni PIĘTNEM TZEENTCHA kultyści Wielkiego Mutatora, którego siła czerpana
wykonać test pilotażu za każde pełne 2” na które zamierza wnieść się podczas zawisu. jest z nadziei na odmianę losu.
Powodzenie oznacza, że MACHINA WOJENNA wzbija się na zadaną wysokość, gdzie
pozostaje do początku następnej własnej fazy ruchu. Jeśli którykolwiek z testów WYZNAWCY SLAANESHA I SLAANGARY:
zakończy się niepowodzeniem pilotowi nie udaje się wznieść Balonu bojowego i nie rusza Wyznawcy Slaanesha są nastawieni neutralnie do większości innych bogów Chaosu, z
się do końca tury. Należy zwrócić uwagę, że wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie wyjątkiem Khorna, który jest całkowitym zaprzeczeniem teologii Slaanesha. Sybaryci
udało się zdać testu niezależnie od wartości testowanego współczynnika i możliwości darzą NIENAWIŚCIĄ naznaczonych PIĘTNEM KHORNA wojowników Pana Krwi.
jego modyfikacji.
UCZNIOWIE TZEENTCHA I TZAANGORY:
ZAWIŚĆ: Uczniowie Tzeentcha NIENAWIDZĄ naznaczonych PIĘTNEM NURGLA wyznawców
Pana Zarazy.
Model podlegający zasadzie specjalnej ZAWIŚĆ walcząc z Khazadami z Gór Krańca Świata lub
Kompanią krasnoludzkich Piwowarów lub Kultem Pogromców z Karak Kadrin lub Szkutnikami
z Barak Varr podlega zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ.

53 | S T RONA
ZWIADOWCA: ŻNIWIARZ:
Modele podlegające zasadzie specjalnej ZWIADOWCA rozstawia się po tym, jak obie Jeżeli model podlegający zasadzie specjalnej ŻNIWIARZ wykona udany test zranienia, a
drużyny wystawiły swe modele w strefie rozstawienia. Można ich umieścić w dowolnym przeciwnikowi nie powiedzie się rzut na Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną, to za
miejscu na poziomie stołu, w odległości większej niż 12” od modeli przeciwnika, poza każdy stracony przez przeciwnika punkt ŻW model podlegający zasadzie specjalnej
polem widzenia jakiejkolwiek postaci wroga, bądź za przesłaniającym pole widzenia ŻNIWIARZ do końca bieżącej fazy walki wręcz otrzymuje jednorazową premię +1 do
elementem terenu (nigdy na otwartej przestrzeni!). Jeżeli zwiadowcy wystawiani są w współczynnika ATAKI.
swojej strefie rozstawienia, to mogą być w pełni widoczni dla wroga. Należy zauważyć, że ewentualne punkty ŻW stracone przez przeciwnika w
Jeżeli obie drużyny wystawiają ZWIADOWCÓW każdy z graczy rzuca K6, a ten, wyniku dodatkowych ATAKÓW wynikających z działania zasady specjalnej ŻNIWIARZ nie
który uzyska wyższy wynik, rozstawia jednego ze swoich ZWIADOWCÓW jako generują dodatkowych ATAKÓW.
pierwszy, zgodnie z podanym powyżej opisem. Następnie gracze wystawiają po
jednym ze swoich modeli na zmianę, aż wszyscy ZWIADOWCY zostaną wystawieni. ŻRĄCA PLWOCINA:
ZWIADOWCY automatycznie zdają testy SAM W WALCE. Co więcej, modele Model podlegający zasadzie specjalnej ŻRĄCA PLWOCINA może zamiast zwykłych ataków,
które decydują się Uciekać! w reakcji na szarżę, a następnie mobilizują się w następnej turze, użyć w walce wręcz swej plwociny. Model może wykonać jeden atak ŻRĄCĄ
mają prawo wykonać ruch lub bieg w ramach pozostałych ruchów fazy ruchu. Model ma PLWOCINĄ. Atak taki trafia automatycznie, a ofiara nie może skorzystać z cechy oręża
również prawo do oddania strzału (ale zawsze uznaje się, że wykonał ruch). PARUJĄCY. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość współczynnika
Ponadto, w scenariuszach, w których o kolejności rozpoczęcia rozgrywki SIŁA bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
decyduje rzut K6, gracz który posiada w szeregach swojej kompanii więcej modeli
podlegających zasadzie specjalnej ZWIADOWCA otrzymuje modyfikator +1. ŻYCIE JEST TANIE:
O ile model podlegający zasadzie specjalnej ŻYCIE JEST TANIE nie jest w kontakcie z
ZWIERZĘ: podstawkami wrogich modeli, mogą obrać na cel dowolny model przeciwnika, który
Modele ZWIERZĄT podlegają następującym zasadom specjalnym: jest w polu ich widzenia i w zasięgu ataku, nawet jeśli jednostka ta walczy wręcz.
- podlegają zasadzie specjalnej PŁYWANIE oraz RANGER. Ponieważ walczący są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia muszą być losowo
- nigdy nie zdobywają Punktów Doświadczenia. rozdzielone pomiędzy walczących. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że
- nie mogą WSPINAĆ i UKRYWAĆ się. trafiony został sprzymierzony model; rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeżeli w
- które zostały Wyłączone z akcji! mają dokładnie taką samą szansę na przeżycie jak walkę zaangażowanych jest wiele modeli, należy dokonać dalszego rozdzielenia trafień,
pozostali stronnicy. by ustalić, który z nich został trafiony.
- nie mogą użyć jako podstawy testu wartości współczynnika CP DOWÓDCY.
- modele uzbrojone w broń posiadającą cechę oręża PŁONĄCY ATAK wzbudzają ŻYWA TARCZA:
STRACH w ZWIERZĘTACH. Model podlegający zasadzie specjalnej ŻYWA TARCZA, który stoi w odległości do 2” od
trasy szarży, automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuje szarże, której celem jest
ZWIERZĘ POCIĄGOWE: sprzymierzony model DOWÓDCY lub MAGA lub DUCHOWNEGO lub MISTRZA
Model podlegający zasadzie specjalnej ZWIERZĘ POCIĄGOWE może zostać zaprzężony do INŻYNIERA lub KOWALA RUN lub chorążego lub sygnalisty. Jeśli szarżujący model wzbudza
RYDWANU lub POWOZU. STRACH jako podstawę testu należy użyć wartości współczynnika CP DOWÓDCY lub
MAGA będącego celem szarży.
ŻELAZOSKÓRY:
Model podlegający zasadzie specjalnej ŻELAZOSKÓRY otrzymuje premię +1 do Ochrony
Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada PANCERZA.

ŻERTWA:
W fazie eksploracji HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, który w poprzedniej fazie eksploracji
pozyskał niewolników może zrezygnować ze sprzedaży lub dołączenia do kompanii
nieszczęśników, którzy przeżyli potyczkę i przeznaczyć niewolników na ofiarę dla bogów.
Na początku następnej potyczki, przed turą pierwszego gracza należy zebrać pulę
Kostek Przeznaczenia. Pula składa się z 1 kostki za każdy model niewolnika, który został
złożony w ofierze. Maksymalna ilość Kostek Przeznaczenia jaką można uzyskać w ten
sposób to 3. Po ustalenie puli Kostek Przeznaczenia gracz wykonuje rzut.
Kostki Przeznaczenia z wylosowanymi WYNIKAMI należy umieścić w widocznym
miejscu przed graczem lub też w pudełku, czy innym wygodnym miejscu, które
uniemożliwi pomieszanie ich z innymi kostkami używanymi w czasie gry.
W trakcie rozgrywki gracz może użyć wybranego przez siebie WYNIKU na Kostce
Przeznaczenia do modyfikacji dowolnego rzutu lub testu wykonywanego przez dowolny
sprzymierzony model bohatera. Wykorzystany WYNIK należy usunąć z puli WYNIKÓW
Kostek Przeznaczenia. WYNIKI, które nie zostaną wykorzystane w trakcie potyczki
przepadają i nie mogą być użyte w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

54 | S T RONA
55 | S T RONA
DRUŻYNY:
świecie WARHEIM FS spotkać można wiele różnego rodzaju

W
awanturników i poszukiwaczy przygód, tworzących mniej lub bardziej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI:
sformalizowane drużyny. Począwszy od ludzkich żołnierzy i Zdarza się często, że wojownicy ruszają do walki pod wodzą kapitana czy innego
najemników, fanatycznych łowców czarownic, dumnych oficera, przy akompaniamencie bębnów bądź rogów i pod łopoczącymi na wietrze
Krasnoludów, wyniosłych Elfów, a na opętanych przez demony sztandarami swych miast czy przywódców. Sztandary i bębny mają również swoją
kultystach i Nieumarłych wojownikach skończywszy. Nietrudno tu także o inne wartość praktyczną: służą sygnalizacji, kierują ruchem modeli i stanowią widoczny
stworzenia, niektóre dosyć małe jak Gobliny, czy wiecznie głodne najemne Ogry lub punkt, wokół którego przeprowadza się manewry i akcje. Przedstawione w dalszej
towarzyszące Zwierzoludziom wiecznie żądne krwi Minotaury. części zasady omawiają przewagę, jaką daje w walce posiadanie w drużynie chorążego i
Każdy z graczy rekrutujący modele do swojej drużyny dysponuje kwotą 500 sygnalisty. Należy pamiętać, że choć modele te podlegają zasadom specjalnym, to pod
złotych koron, które powinien rozsądnie rozdysponować pomiędzy postacie i niezbędny każdym innym względem traktować je należy jak innych stronników.
ekwipunek. Drużyna musi składać się minimum z trzech modeli, z których jeden musi Aby skutecznie pełnić swą rolę chorąży i sygnalista muszą znajdować się w zasięgu
być przywódcą kompanii. dowodzenia DOWÓDCY). Ponadto, choć chorąży i sygnalista zdobywają doświadczenie
Choć nie jest to absolutnie konieczne dobrze, gdy broń (oraz ewentualne podobnie jak inni stronnicy, to z racji specjalnej funkcji jaką pełnią w szeregach kompanii
mutacje) posiadana przez postać jest widoczna na modelu, który ją reprezentuje. nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI
Wyjątek stanowią noże i sztylety, które nie muszą być widoczne, przedstawia to ROZWOJU chorąży lub sygnalista uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać,
sytuację, w której model chowa nóż w bucie lub za pasem. póki nie uzyska się innego wyniku.

TABELE UMIEJĘTNOŚCI & DOŚWIADCZENIE CHORĄŻY:


Drużyna może służyć pod sztandarem, który może przyjąć formę chorągwi, proporca
POCZĄTKOWE: czy totemu. Sztandar niesiony jest do walki przez chorążego. Chorążym może zostać
Podrozdziały, w których opisano poszczególne drużyny zawierają także informacje na mianowany w trakcie rekrutacji jeden ze stronników, co pociąga za sobą koszt
temat początkowego doświadczenia postaci oraz umiejętności, których modele mogą dodatkowych 20 zk.
się nauczyć w miarę zdobywania doświadczenia. Należy także zauważyć, że drużyny Chorąży tworzy własną grupę stronników do której może dołączyć jedynie sygnalista.
posiadają listy własnych, unikalnych zdolności - umiejętności specjalnych. Zasady dotyczące Chorąży musi często jednocześnie nieść sztandar oraz walczyć i choć wybiera się go
doświadczenia oraz umiejętności i rozwijania współczynników zostały dokładnie spośród najsilniejszych i wytrzymałych osobników, to model nie może używać
przedstawione w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA. Należy pamiętać, że bohaterowie nie TARCZY, broni WYMAGAJĄCEJ OBU RĄK oraz walczyć dwoma BRONIAMI RĘCZNYMI.
wykonują rzutów na rozwinięcia wynikające z posiadanego doświadczenia początkowego. Drużyna walcząca pod sztandarem jest bardziej zdeterminowana w walce z
wrogiem. Wszystkie sprzymierzone modele, znajdujące się w odległości do 6” od
BOHATEROWIE & STRONNICY: chorążego otrzymują premię +1 do współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).
Zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy chorąży jest Oszołomiony!, został
Dla potrzeb mechaniki modele zostały podzielone na bohaterów i stronników. Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
BOHATEROWIE: SYGNALISTA:
Modele bohaterów reprezentują charyzmatycznych i ambitnych awanturników, którzy Drużyny maszerują pod sztandarem, ale również w takt uderzeń w bębny czy
tworzą trzon drużyny oraz stanowią o zamożności i prestiżu kompanii. Każda z drużyn dźwięków grzmiących rogów. Drużynie towarzyszy również często pojedynczy model
może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę DOWÓDCY. sygnalisty, dmącego w róg czy uderzającego w bęben. Sygnalistą może zostać mianowany
Jednocześnie należy jednak zauważyć, że niektóre drużyny mogą liczyć sześciu bohaterów w trakcie rekrutacji jeden ze stronników, co pociąga za sobą koszt kolejnych 20 zk.
jedynie w przypadku awansu na bohatera jednego ze stronników (zobacz ROZDZIAŁ Sygnalista tworzy własną grupę stronników do której może dołączyć jedynie chorąży.
XIIII: KAMPANIA). Bohaterowie, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się Sygnalista podobnie jak chorąży nie może używać TARCZY, broni WYMAGAJĄCEJ OBU
szerszym wachlarzem ekwipunku oraz dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się RĄK oraz walczyć dwoma BRONIAMI RĘCZNYMI.
innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. Sygnalista zagrzewa towarzyszy do walki inspirującym grzmotem rogu lub
porywającym rytmem bębna, znacznie zwiększając możliwość efektywnego
STRONNICY: przekazywania rozkazów. Sygnalista, który znajduje się w zasięgu działania zasady specjalnej
Modele stronników reprezentują przedstawicieli niższego stanu lub pośledniejszych ras, DOWÓDCA swojego DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”. Ponadto wszystkie
służących swym panom, reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, należy sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6" od sygnalisty mogą dodać
zauważyć, że sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. +K3" do ruchu szarży.
Pierwszą z nich reprezentują modele tych stronników, którzy w miarę postępu Zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy sygnalista jest Oszołomiony!,
kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele reprezentujące zwierzęta oraz inne
twory powołane do istnienia za pomocą bluźnierczej magii lub sekretnej sztuki EKWIPUNEK:
mistrzów gildii inżynierów. Takie modele nie zdobywają doświadczenia oraz jeśli nie
Gracz, rekrutujący bohaterów i stronników do swojej drużyny musi pamiętać, aby
napisano inaczej, nie mogą używać innego ekwipunku, niż ten którym zostali obdarzeni
zachować równowagę pomiędzy liczbą modeli składających się na drużynę, a
przez swych genialnych lub co częstsze, szalonych twórców.
posiadanym przez te modele ekwipunkiem.
Wszyscy stronnicy należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
Każdy z rekrutowanych bohaterów może zostać uzbrojony w dwie sztuki broni
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
służącej do walki wręcz, dwa rodzaje broni dystansowej oraz pancerz wymienione na
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co
LIŚCIE EKWIPUNKU drużyny. Należy zauważyć, że niektóre rodzaje oręża sprzedawane
ich towarzysze.
są w parach lub kompletach liczących kilka lub nawet kilkanaście sztuk, dla potrzeb
powyższej zasady taka broń liczona jest jako jedna sztuka.
W przypadku stronników sprawa wygląda podobnie, należy jednak zauważyć, że
o ile nie napisano inaczej, każdy ze stronników posiada już jedną sztukę broni, którą
uważa się za jego broń główną. Gracz, jeśli uzna to za stosowne może wyposażyć
stronnika w dodatkową broń oraz pancerz wymienione na LIŚCIE EKWIPUNKU drużyny,
pamiętając, że żaden model nie może posiadać więcej niż dwóch sztuk broni służącej
do walki wręcz oraz dwóch sztuk broni dystansowej. Ponadto, modele stronników
należące do jednej grupy muszą posiadać jednolity ekwipunek, co oznacza, że jeśli grupa
stronników składa się przykładowo z czterech modeli to gracz musi wyposażyć każdy z
modeli w taki sam oręż i pancerz.
Ponadto, jeśli nie napisano inaczej, każdy model posiada SZTYLET, który nie
wlicza się do limitu posiadanego oręża. Noże i sztylety są w świecie WARHEIM FS
narzędziem tak powszechnym i łatwo dostępnym, że większość obywateli nie uważa
ich nawet za broń. Gracz powinien także pamiętać, że modele mogą używać jedynie
takiego oręża jaki został wymieniony na LIŚCIE EKWIPUNKU drużyny. Przy czym,
należy zauważyć, że doświadczeni bohaterowie mogą zdobyć umiejętności, które pozwolą
im na posługiwanie innym, wcześniej niedostępnym dla nich orężem.
Należy zwrócić uwagę na fakt, że o ile w trakcie rekrutacji gracz może dowolnie
(w ramach zasobów gotówki jakimi dysponuje) wybierać spośród przedmiotów
umieszczonych na LIŚCIE EKWIPUNKU drużyny, to po rozegraniu pierwszej potyczki
jedynym sposobem na zakup dodatkowego ekwipunku jest wykonanie udanego rzutu
w TABELI DOSTĘPNOŚĆ PRZEDMIOTÓW lub znalezienie poszukiwanego
przedmiotu w czasie eksploracji. Więcej informacji na temat handlu znajduje się w
ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK.

56 | S T RONA
KARTA DRUŻYNY: PRESTIŻ DRUŻYNY:
Wszystkie informacje na temat kompanii należy zanotować na specjalnie Każda kompania posiada swój PRESTIŻ DRUŻYNY – im wyższa wartość notowań tym
przygotowanej do tego celu KARCIE DRUŻYNY. Czysta KARTA DRUŻYNY znajduje większy respekt budzi drużyna. PRESTIŻ DRUŻYNY to zwykle liczba służących w
się na końcu podręcznika. Należy zauważyć, że pierwsza strona karty przeznaczona jest szeregach kompanii modeli pomnożona przez 5, plus zebrane przez modele Punkty
dla bohaterów, druga zaś dla stronników. Kartę można skserować dowolną ilość razy. Doświadczenia. Ponadto WIERZCHOWCE zwiększają notowania o +5 punktów, z kolei
Kiedy gracz rekrutuje drużynę to właśnie na KARCIE DRUŻYNY powinien DUŻE CELE takie jak Ogry o kolejne +20 punktów, a POTWORY o następne +50
notować wszystkie szczegóły dotyczące bohaterów i stronników w odpowiednich, punktów. Z kolei MACHINY zwiększają notowania o +25 punktów, zaś każdy
przeznaczonych do tego miejscach. Należy zauważyć, że karty bohaterów i stronników MAGICZNY PRZEDMIOT o dodatkowe +5 punktów. Na PRESTIŻ DRUŻYNY wpływ ma
różnią się od siebie, co odzwierciedla różnice w jaki obie grupy zdobywają także posiadane przez drużynników wyposażenie i tak za każde 10 zk które wart jest
doświadczenie oraz dostępne dla nich rodzaje oręża, pancerza i ekwipunku. posiadany przez kompanię EKWIPUNEK (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK)
W trakcie rekrutowania drużyny, dobrym pomysłem jest notowanie notowania drużyny zwiększają się o +1 punkt, w przypadku przedmiotów Rzadkich pod
szczegółów dotyczących drużyny na luźnej kartce – gracz będzie zmuszony uwagę należy wziąć cenę podstawową.
'pożonglować' trochę postaciami oraz ich wyposażeniem nim zbliży się maksymalnie Ponadto, należy pamiętać, szczególnie w przypadku rozgrywania kampanii, że
do przeznaczonej na rekrutację ilości złotych koron. Jeśli po zakończeniu rekrutacji gracz do Prestiżu Drużyny wlicza się także notowania tych modeli, które przeżyły potyczkę, a
będzie dysponował jeszcze jakąś gotówką należy zapisać to na KARCIE DRUŻYNY w które w wyniku odniesionych ran lub POJMANIA nie mogą wziąć udziału w kolejnej
miejscu oznaczonym jako Skarbiec. rozgrywce.
Po zakończeniu rekrutacji gracz powinien nazwać swoją drużynę a także nadać Należy zauważyć, że PRESTIŻ DRUŻYNY, wraz ze wzrostem doświadczenia
imiona poszczególnym postaciom. oraz rekrutacją lub śmiercią niektórych postaci, zmienia się po każdej potyczce.
Po zakończeniu rekrutacji, zakupieniu ekwipunku oraz obliczeniu PRESTIŻU DRUŻYNY
kompania jest gotowa by wyruszyć na niebezpieczne trakty Starego Świata!
Powodzenia straceńcze!

Żył niegdyś książę Talabecklandu znany z mądrości i bogactwa. A jednak


najcenniejszym jego skarbem była jedyna córka, którą lud uznawał za
najbardziej urodziwą i skromną pannę we wszystkich prowincjach. Kiedy
nadszedł odpowiedni czas, książę rozgłosił, że poszukuje kandydata do jej ręki.
OBLICZANIE PRESTIŻU DRUŻYNY:
To obwieszczenie zostało poniesione daleko, hen przez wszystkie ziemie 1. Należy zacząć od policzenia Punktów Doświadczenia zarówno bohaterów jak i
Imperium. Już wkrótce do pałacu zaczęli tłumnie przybywać pełni nadziei stronników, a sumę wpisujemy w odpowiednie miejsca na KARCIE DRUŻYNY.
adoratorzy, których liczne pisemne petycje szybko wypełniały prywatne Należy także doliczyć ewentualne Punkty Doświadczenia posiadane przez Postaci
komnaty księcia Talabecklandu. Dramatu i Najmitów. I tak PD Postaci Dramatu (bohater specjalny) sumujemy z punktami
- Biada! - zakrzyknął kanclerz. - Chociaż podjęliśmy to zadanie z najwyższym bohaterów, a PD Najemnych Ostrzy dodajemy do puli stronników.
poświęceniem, lato już niemal minęło, a my nie przeczytaliśmy dziesiątej części Przypominam, że wszystkie Postaci Dramatu rozpoczynają grę z 12 Punktami
wszystkich petycji. Każdego zaś dnia przybywa coraz więcej kandydatów, co Doświadczenia.
jeszcze pomnaża naszą pracę.
I tak kanclerze księcia rozpaczali, a korytarze pałacu rozbrzmiewały echem 2. Punkty Kampanii, przed pierwszą rozgrywką liczba PK wynosi 0.
lutni i śpiewnych poematów. Służący skarżyli się, że nie mogą już wykonywać 3. Liczba modeli. Należy policzyć wszystkie modele bohaterów i stronników i pomnożyć
swojej pracy, nie potykając się o zakochanych młodzieńców. Wszystko to sumę razy 5, a wynik zapisać w odpowiednim miejscu.
trapiło księcia, bowiem kochał swą córkę i chciał wybrać dla niej najlepszego Nie uwzględnia się Postaci Dramatu oraz Najemnych Ostrzy, które nie wliczają się do
kandydata. Wreszcie, po kilku miesiącach i niewielkim postępie prac, wezwał limitu kompanii.
do siebie kanclerza. 4. Należy zliczyć wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej WIERZCHOWIEC i
- Kanclerzu - powiedział. - Przynieś tu wszystkie petycje i utwórz z nich pomnożyć sumę razy 5, a wynik zapisać w odpowiednim miejscu.
dwadzieścia cztery stosy na okrągłym stole w wielkiej sali.
I tak skrybowie zebrali wszystkie podania na okrągłym stole, zapełniając go od 5. Wartość ekwipunku. Należy zsumować wartość EKWIPUNKU, ORĘŻA i
brzegu do brzegu, na wysokość kilku metrów. A nie był to mały stół, bowiem PANCERZA posiadanego przez bohaterów i stronników, a sumę podzielić przez 10 i
wokół niego stały krzesła dla dwóch tuzinów najgodniejszej szlachty zapisać otrzymany wynik w odpowiednim miejscu.
Talabecklandu, która miała przywilej ucztować z księciem w pałacu zwanym Nie uwzględnia się startowego EKWIPUNKU, ORĘŻA i PANCERZA, z którym
Powiewem Zimy. Postacie Dramatu i Najemne Ostrze zaczynają rozgrywkę, ale należy uwzględnić każdy
Z pierwszym biciem dzwonów książę wszedł do sali, gdzie oczekiwali nań dodatkowy EKWIPUNEK, w który zostanie wyposażona Postać Dramatu lub te
kanclerz i wszyscy skrybowie. Spojrzał na wielki stos oraz na długi szereg Najemne Ostrza, którym pozwalają na to zasady.
skrybów, a potem trzykrotnie powoli obszedł stół. Wreszcie usiadł na krześle 6. Jeżeli w trakcie kolejnych rozgrywek kampanie zaopatrzą się w MAGICZNE
nie różniącym się od innych. Wtedy położył ręce na stosie i podzielił go równo, PRZEDMIOTY to należy pomnożyć ich ilość przez 5 i zapisać wynik.
odkładając jedną połowę na lewą, a drugą na prawą stronę. Rozkazał skrybom 7. Należy zliczyć wszystkie modele bohaterów i stronników, które podlegają zasadzie
zabrać papiery po lewej oraz dwadzieścia trzy pozostałe stosy i pozbyć się ich w specjalnej DUŻY CEL i pomnożyć sumę razy 20, zaś wynik zapisać w odpowiednim
dowolny sposób. A co do tych po prawej, rozkazał kanclerzowi, aby zajął się miejscu.
nimi z najwyższą pilnością.
I tak się stało, a skrybowie mogli skutecznie uporać się ze swoim zadaniem. Nie uwzględnia się Postaci Dramatu oraz Najemnych Ostrzy.
Wkrótce zdołali przedstawić księciu krótką listę najbardziej odpowiednich 8. Liczbę ewentualnych MACHIN WOJENNYCH należy pomnożyć razy 25 i zapisać
kandydatów do ręki jego córki. Wszyscy odrzuceni adoratorzy zostali szybko wynik na KARCIE DRUŻYNY.
odesłani z pałacu, ku wielkiej uldze i zadowoleniu służby. A jednak kanclerza Nie uwzględnia się Postaci Dramatu oraz Najemnych Ostrzy.
nadal coś dręczyło i wreszcie znalazł odwagę, by spytać swego pana:
9. Należy zliczyć wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej POTWÓR i
- Och, mądry i szczodrobliwy władco, przez kilka ostatnich dni rozmyślałem
pomnożyć sumę razy 50, a wynik zapisać w odpowiednim miejscu.
nad tą sprawą i nie mogę zrozumie, skąd mogłeś wiedzieć, że szczęście twojej
córki leży po tej, a nie po tamtej stronie? Nie dostrzegam w tym oczywistego 10. Jeśli w szeregach drużyny służą Postaci Dramatu lub Najemne Ostrza to należy
wyjaśnienia i chciałbym poznać źródło tej mądrej decyzji. zsumować modyfikatory prestiżu drużyny podany w ich opisie, a wynik zapisać na
Książę spojrzał prosto w oczy swego kanclerza i powiedział: KARCIE DRUŻYNY.
- Cóż, kanclerzu. Z pewnością nie sądzisz, że wydałbym moją córkę za człeka, 11. I na koniec należy zsumować wyniki otrzymane w krokach od 1 do 10, a
który ma pecha? uzyskana wartość odpowiada aktualnemu Prestiżowy Drużyny dowodzonej przez
gracza kompanii.

57 | S T RONA
CYRKOWCY Z LIGII OSTERMARKU:
ędrowne trupy cyrkowców dostarczają rozrywki ludności Starego
POCZĄTKOWA LICZBA PUNKTÓW DOŚWIADCZENIA:
W
Świata. Akrobaci, siłacze, żonglerzy, hipnotyzerzy, woltyżerzy i
brzuchomówcy - wszyscy występują dla spragnionej uciechy MECENAS rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
gawiedzi czy to podczas jarmarków, festynów czy po prostu w MAGISTER MAGII albo KAPŁAN RANALDA rozpoczyna grę z 12 Punktami
odpowiedzi na oczekiwanie widzów. Niektórzy robią to dla Doświadczenia.
pieniędzy lub dla sławy i przyjemności, jaką daje zachwyt zgromadzonej publiczności. SZARLATAN rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Inni wybierają życie cyrkowca, za wszelką cenę próbując wyrwać się z biedy. TRESER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Do najsłynniejszych trup cyrkowych przemierzających Stary Świat należą grupy STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
wywodzące się z owianej ponurą sławą Ligii Ostermarku. Wielu uczonych tłumaczy to
dużym poczuciem humoru, fatalizmem, dystansem do życia i śmierci oraz niebywałą TABELA UMIEJĘTNOŚCI
odwagą charakteryzującą mieszkańców wschodnich rubieży Imperium. Dobrze
zbudowani, krępi Ostermarkczycy, w żyłach których płynie domieszka krwi Ungołów CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU
i Kislevitów to urodzeni jeźdźcy, świetni woltyżerowie, siłacze i akrobaci, których STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
sceniczne popisy wielokrotnie przechodziły do legend. Ostermarkczycy są pełnymi
MECENAS ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
życia ludźmi, uwielbiającymi konie, wódkę i tańce. Szczególnie ich kobiety znane są z
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
gorącego temperamentu i pełnej pasji natury. MAGISTER MAGII
ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
Cyrkowe sceny różnią się wielkością i kształtem. Jest to uzależnione głównie od Lista umiejętności dostępna dla Kapłana Ranalda umieszczona została
repertuaru trupy oraz zasobności mecenasów. Większość mieści się w okrągłych KAPŁAN RANALDA
w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
namiotach, choć zdarzają się sceny w kształcie prostokąta czy rombu - dotyczy to SZARLATAN ♦ ♦ ♦ ♦
zwłaszcza scen mieszczących się w bogato zdobionych zaprzęgach i powozach. TRESER ♦ ♦ ♦ ♦
Najmniejsze namioty mierzą około kilkanaście kroków. Średnica największych sięga
setek. Zazwyczaj namiot jest wysoki na 8 do 10 metrów. Na podłodze leży piasek, UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
trociny lub przesiana ziemia. Czasami – szczególnie gdy przewidziane są występy
Bohater drużyny Cyrkowców z Ligii Ostermarku, który osiągnął kolejny poziom
dzikich zwierząt – scena jest odgrodzona, do krawędzi są przymocowane kolce lub
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
ostrza, mające zapobiegać wtargnięciu zwierząt na widownię.
z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
Cyrkowcy dużo podróżują, zazwyczaj w towarzystwie podobnych sobie
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
kuglarzy. Trupy aktorskie dają przedstawienia w każdej wiosce, mieście i porcie.
Szczęśliwcy mogą liczyć na wielokrotne występy, co pozwala na spędzenie kilku
miesięcy w jednym w miarę bezpiecznym miejscu. Najlepsi cyrkowcy cieszą się opieką
HANDLARZ:
arystokratów i zarabiają ogromne sumy, występując na zamkach i dworach. Bohater podlega zasadzie specjalnej HANDLARZ.
Ci, którym mniej się poszczęściło, podróżują dalej w poszukiwaniu hojniejszej
publiczności lub mniej podejrzliwych strażników miejskich. Bowiem nie wszyscy HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE (TYLKO SZARLATAN):
cyrkowcy zarabiają na życie organizując jedynie artystyczne widowiska - wielu woli Bohater podlega zasadzie specjalnej HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE.
zdobywać złoto okradając domy mieszczan zgromadzonych wokół cyrkowej areny,
oszukiwać w grach hazardowych lub zmuszać hipnozą do przekazywania KAWALERZYSTA:
kosztowności. I choć takie nikczemne praktyki są udziałem jedynie znikomej części
trup cyrkowych, to zła sława i cień podejrzenia pada na wszystkich. Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.

NATURA: LEKKA JAZDA:


Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.
NEUTRALNA.

ZASADY SPECJALNE: MISTRZ TRESURY (TYLKO TRESER):


Zasięg zasady specjalnej TRESER zostaje zwiększony o kolejne +6”.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (3) oraz ROZRZUTNI.
MOCNA GŁOWA:
WYBÓR POSTACI: Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
Drużyna Cyrkowców z Ligii Ostermarku musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli. PODŻEGACZ (TYLKO SZARLATAN):
Bohater podlega zasadzie specjalnej PODŻEGACZ.
BOHATEROWIE:
MECENAS: Kompanią musi dowodzić Mecenas. Mecenas może być tylko jeden! REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
MAGISTER MAGII albo KAPŁAN RANALDA: Mecenas może liczyć na radę i pomoc DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
Magistra Magii (z Kolegium Cienia) albo Kapłana Ranalda, lecz nigdy obu naraz.
SZARLATAN: W szeregi drużyny można wcielić dwóch Szarlatanów. SZCZĘŚCIE:
TRESER: Mecenas może wcielić w szeregi Cyrkowców z Ligii Ostermarku jednego Tresera.
Bohater podlega zasadzie specjalnej SZCZĘŚCIE.
STRONNICY:
CYRKOWIEC: Mecenas może wcielić do drużyny Cyrkowców z Ligii Ostermarku dowolną
WOŹNICA:
ilość Cyrkowców (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
drużyny Cyrkowców z Ligii Ostermarku do 15 postaci).
SIŁACZ albo ŻONGLER: Mecenas może dowodzić maksymalnie trzema Siłaczami albo
trzema Żonglerami.
WOLTYŻER: W szeregach kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku może służyć
maksymalnie trzech Woltyżerów.
SZABLOZĘBNY: Mecenas może posiadać maksymalnie dwa Szablozębne.
OGR albo NIEDŹWIEDŹ: Mecenas może wcielić do kompanii jednego Ogra albo jednego
Niedźwiedzia. Ostermark to Imperium w miniaturze. To sojusz wolnych i niezależnych miast
polegających na sobie nawzajem dla wspólnego bezpieczeństwa. Musimy tak
MACHINY: czynić, gdyż nikt inny w Imperium nie dba o nas w najmniejszym stopniu.
ZAPRZĘG albo RYDWAN: Mecenas może wyposażyć drużynę w jeden Zaprzęg albo jeden - Kanclerz Maximillian Dachs
Rydwan. Kobiety Ostermarku to dobre wdowy. Chciałbym mieć żonę, która będzie mnie
tak opłakiwać.
NAJEMNE OSTRZA: - Marcello Finetti, tileański najemnik
Cyrkowcy z Ligii Ostermarku mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, Ostermark to istotnie wdzięczny obszar do badań. Jest tam wiele ruin i innych
bombardier, czarownica, gladiator, goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca nagród, magus, medyk, pozostałości dawnych czasów, włącznie ze strasznym Mordheim. Prace
minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, terenowe podejmiemy jednak gdzie indziej.
skryba, strażnik dróg, szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej, - doktora Balthasara von Schreibera
zwadźca, zwiadowca. To ponura kraina, wepchnięta pomiędzy Kislev i Sylvanię, wiecznie okryta mgłą
i skąpana w deszczu… Czy ktokolwiek chciałby tam mieszkać?
- Alfred Weltbohrer

58 | S T RONA
albo
BOHATEROWIE:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę KAPŁAN RANALDA:
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MECENAS: Kult Ranalda praktykowany jest przeważnie w miastach Starego Świata, a jego czciciele
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 i kapłani wywodzą się przeważnie z niższych warstw społecznych. Kapłani Ranalda
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK rozciągają duchową opiekę nad wszystkimi potrzebującymi, wykorzystując swe
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY umiejętności i wiedzę przeciw chciwym urzędnikom i nadętym kupcom.
Ponieważ Kult Pana Złodziei & Oszustów nie jest otwarcie tolerowany,
PODSTAWKA: 20 X 20 MM kapłani Ranalda nie wyróżniają się strojem, ubierając się w sposób odpowiadający
Trzeba mieć szczególną osobowość, by zostać mecenasem kompanii cyrkowców. Należy lokalnej modzie, choć niektórzy z nich noszą szaty z wyszytym symbolem swego Pana.
uwielbiać hazard i niezachwianie wierzyć w swoje umiejętności. Któż inny podjąłby się Kapłani Ranalda za swój obowiązek i przywilej uznają troskę o potrzeby ubogich,
ryzyka niebezpiecznych podróży od miasta do miasta w celu zapewnienia łotrów i żebraków zamieszkujących większość miast Starego Świata. Duchowni, dzięki
mieszkańcom rozrywki. Jednak dla tych, którzy przeżyją trudy wędrówki, ataki wrogów mocy i sprytowi zsyłanym przez Ranalda mogą wypełniać swoje powołanie.
i szał dzikich zwierząt, profesja ta może być bardzo dochodowa. Zawsze istnieje CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA RANALDA:
zapotrzebowanie na igrzyska, a mecenasi zwykle doskonale wiedzą na której z aren
cyrkowych w Starym Świecie można najlepiej zarobić. Nie wszyscy mecenasi zarabiają na KAPŁAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
życie organizując występy cyrkowców - wielu woli zdobywać złoto okradając domy Początkowa 4 2 2 3 3 1 4 1 8
zgromadzonych na występie mieszczan. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA MECENASA: BROŃ/PANCERZ: Kapłan Ranalda posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla Kościoła
MECENAS SZ WW US S WT ŻW I A CP
Ranalda (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY).
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, DUCHOWNY (modlitwy do Ranalda), KAMUFLAŻ,
BROŃ/PANCERZ: Mecenas posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może KIESZONKOWIEC, MODLITWA, WZGARDZONY.
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU. SZARLATAN:
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
MAGISTER MAGII albo KAPŁAN RANALDA DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MAGISTER MAGII (KOLEGIUM CIENIA): Szarlatan to oszust, sprytny łgarz, posiadający zdolności przekonywania ludzi do prawie
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 wszystkiego. Ludzie, którzy powinni zdawać sobie sprawę z jego oszustw wierzą, że
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK wypowiadane przez szarlatana łgarstwa to czysta prawda. Chyba nie trzeba dodawać,
że szarlatani zawdzięczają swą siłę przekonywania giętkiemu językowi i naturalnemu
DOSTĘPNOŚĆ: 8 urokowi, ale ich umiejętność zwiększania audytorium - poprzez pozyskanie jego
PODSTAWKA: 20 X 20 MM zaufania i odgadywanie o czym chce usłyszeć - jest ich najcenniejszą umiejętnością.
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród Wielu szarlatanów wykorzystuje także hipnozę, której używają zarówno w lecznictwie,
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają jak i w celach rozrywkowych.
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna aura CHARAKTERYSTYKA SZARLATANA:
takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec nieszczęściu,
SZARLATAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na naukę do
jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę pod
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
uważnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki BROŃ/PANCERZ: Każdy szarlatan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z wybranej może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz muszą nauczyć się kontrolowania rosnącej CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU.
mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie kosztów ZASADY SPECJALNE:
nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody, licząc na NIEPOKOJĄCY.
zdobycie bogactwa. Dlatego też nazywa się ich wędrownymi czarodziejami. Często,
zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu TRESER:
podniesienia prestiżu Kolegium, a także dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
MAG SZ WW US S WT ŻW I A CP
DOSTĘPNOŚĆ: 9
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Treser to cyrkowiec odpowiedzialny za opiekę i tresurę zwierząt towarzyszącym
BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i oręż odpowiedni dla swojego Cyrkowcom z Ligii Ostermarku. Większość treserów opiekuje się psami bojowymi i wielkimi
Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). szablozębnymi. Innym zlecono prowadzenie potężnych niedźwiedzi. Treserzy nie mogą
ZASADY SPECJALNE: okazać strachu przed stworzeniami, które kontrolują, bowiem to sprowokowałoby je
MAG (Kolegia Magii). do zwrócenia się przeciwko swym panom. Mimo to żadna z bestii nie jest w pełni
przewidywalna i nawet doświadczony Treser może w każdej chwili zostać zabity przez
rozjuszone zwierzę.
CHARAKTERYSTYKA TRESERA:
TRESER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy Treser posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle uznania
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU.
- Jak spotkasz w Ostermarku wędrowca, to pewno awanturnik, dezerter, ZASADY SPECJALNE:
czarownik albo inny niecnota! TRESER.
- Krucza żona! (Wdowa.)
- Na talerzu Morra! (Na polu bitwy.)
- Kłoda! (Ciało znalezione na rzece.)
- Weseli się nocami! (Jest wdową. Pochodzi z przekonania, że Morr pozwala
zbolałym wdowom spotykać ich mężów we snach.)
- Z Księgi Przysłów & Powiedzeń, spisanej przez Alfreda Weltbohrera

59 | S T RONA
albo
STRONNICY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu ŻONGLER:
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8
CYRKOWIEC: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7 Żonglerzy to wyspecjalizowani cyrkowcy, którzy swój zmysł równowagi wyćwiczyli do
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK mistrzowskiego poziomu. Niezależnie od tego czy trzeba przejść po rozwieszonej na
wysokości linie, żonglować ostrymi jak brzytwa nożami czy rzucać do celu żonglerzy nie
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA mają sobie równych, a dramatyczne i pełne napięcia występy, w których są głównymi
PODSTAWKA: 20 X 20 MM aktorami na długo zapadają w pamięć.
Cyrkowcy dostarczają rozrywki ludności Starego Świata. Akrobaci, siłacze, żonglerzy, Z uwagi na dużą biegłość w posługiwaniu się bronią miotaną wielu żonglerów
hipnotyzerzy, woltyżerzy i brzuchomówcy - wszyscy występują dla spragnionej uciechy czynnie uczestniczy w ochronie przemieszczających się trup cyrkowych, a w razie
gawiedzi. konieczności zasypuje przeciwników gradem ostrych pocisków.
CHARAKTERYSTYKA CYRKOWCA: CHARAKTERYSTYKA ŻONGLERA:
CYRKOWIEC SZ WW US S WT ŻW I A CP ŻONGLER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy Cyrkowiec posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może BROŃ/PANCERZ: Każdy żongler posiada SZTYLET i BROŃ MIOTANĄ (NOŻE), gracz
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU wedle uznania może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU. EKWIPUNKU CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU.
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
AKROBATA, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, WSPINACZKA. AKROBATA, NOŻOWNIK, WSPINACZKA.
SIŁACZ albo ŻONGLER WOLTYŻER:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
SIŁACZ: KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 DOSTĘPNOŚĆ: 8
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
DOSTĘPNOŚĆ: 8 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Dzięki lekkiemu wyposażeniu i świetnemu wyszkoleniu ungolscy nomadzi
Siłacze to elita wśród cyrkowców z Ligii Ostermarku. Siłacze to cyrkowcy, którzy dzięki wykorzystywani są w najprzeróżniejszych rolach w jakich tylko można wykorzystywać
odpowiedniej diecie, wyczerpującym ćwiczeniom fizycznym oraz silnej woli przez lata lekką jazdę. Zdyscyplinowane formacje mogą stanowić trzon kompanii, podczas gdy
budowali muskulaturę i zyskiwali ogromną siłę, dzięki której na cyrkowej arenie na przykład walczące w rozsypce i niezbyt dobrze trzymające szyk oddziały mogą
dokonują niesamowitych sztuczek. służyć do rozpoznawania, przepatrywania szlaków, jako dobre źródło żołnierza do
CHARAKTERYSTYKA SIŁACZA: podjazdów, w końcu do szybkiej operacji, jako oskrzydlenia armii czy przecinanie dróg
SIŁACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP zaopatrzenia.
Początkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7 CHARAKTERYSTYKA WOLTYŻERA:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 WOLTYŻER SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Każdy Siłacz posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU. KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Każdy Woltyżer posiada SZTYLET, MIECZ i ŁUK, KONIA
AKROBATA, SIŁACZ, WSPINACZKA. BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU.
ZASADY SPECJALNE:
AKROBATA, KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, PEWNY STRZAŁ, WSPINACZKA.

LISTA EKWIPUNKU
CYRKOWCY Z LIGII OSTERMARKU
BOHATEROWIE STRONNICY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Halabarda 10 zk Cep bojowy 10 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Łapacz 10 zk Sztylet 2 zk Miecz 10 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Maczuga ogrów 5 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk krótki 5 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Kusza 25 zk PANCERZ Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
Pistolet 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
PANCERZ Puklerz 3 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Tarcza 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Hełm 5 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

60 | S T RONA
SZABLOZĘBNY: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ 10
PODSTAWKA: 50 X 25 MM ZAPRZĘG albo RYDWAN
Szablozębne można także spotkać na arenach i w amfiteatrach Starego Świata, gdzie
możni Mecenasi wystawiają dzikie zwierzęta do walki z wojownikami, którzy opanowali ZAPRZĘG:
północny styl walki lub częściej z jeńcami wojennymi, którym przypadło w udziale
zakończenie żywota w paszczy wielkiego kota. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
CHARAKTERYSTYKA SZABLOZĘBNEGO: KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
SZABLOZĘBNY SZ WW US S WT ŻW I A CP DOSTĘPNOŚĆ: 9
Początkowa 8 4 0 4 4 2 4 2 4 PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Maksymalna 8 4 0 4 4 2 4 2 4 Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
BROŃ/PANCERZ: Szablozębne posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
PRECYZYJNE UDERZENIE. Szablozębne nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
pancerza. po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort
ZASADY SPECJALNE: i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych
DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, NIENAWIŚĆ, RĄCZY, STRACH, ZWIADOWCA, odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy
ZWIERZĘ. od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem.
Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W
OGR albo NIEDŹWIEDŹ większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich
będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
OGR: CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
Powóz - - - 4 8 8 - - -
Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
DOSTĘPNOŚĆ: 11
Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
ZASADY SPECJALNE:
Mecenasi niemal zawsze mają na swym utrzymaniu Ogry, które stanowi elitę wśród
DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
gladiatorów. Ogry to ogromne i brutalne stwory, które postawą znacznie przewyższają
człowieka. albo
CHARAKTERYSTYKA OGRA:
BYK SZ WW US S WT ŻW I A CP RYDWAN:
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może DOSTĘPNOŚĆ: 9
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
ZASADY SPECJALNE: Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, OZNAKOWANY GNOBLAR (gnoblar- Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
uwaga), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD. Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
albo przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
- i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
NIEDŹWIEDŹ: śmiercionośna jego konstrukcja.
Rydwany zaprzężone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
DOSTĘPNOŚĆ: 9 RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
PODSTAWKA: 40 X 40 MM Rydwan - - - 5 5 8 - - -
Od niepamiętnych czasów niedźwiedzie występowały w mitach i legendach Starego Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
Świata, a staroświatowcy odnoszą się z szacunkiem do tych potężnych i
Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
niebezpiecznych bestii i często zbierają się, aby obejrzeć występy wytresowanych
niedźwiedzi, które towarzyszą wędrownym trupom cyrkowym lub obejrzeć walki ZASADY SPECJALNE:
dzikich zwierząt z gladiatorami na arenach i w amfiteatrach. DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
CHARAKTERYSTYKA NIEDŹWIEDZIA:
NIEDŹWIEDŹ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 4 0 5 4 3 4 3 6
Maksymalna 6 4 0 5 4 3 4 3 6
BROŃ/PANCERZ: Niedźwiedź posiada zdolność broń naturalna. Niedźwiedź nigdy nie
może używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BESTIA, BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, PRZEPASTNE TRZEWIA,
RĄCZY, STRACH, WIELKOLUD, ZWIADOWCA, ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


CYRKOWCY Z LIGII OSTERMARKU
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Hełm Fortuny Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Dębowa Tarcza Kaptur Szarlatana Ikona Magnusa Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarz Klejnot Równowagi Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Proporzec Carroburga
Klinga Pewnego Ciosu Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Fletnia Szarlatana Proporzec Sigismunda
Miecz Potęgi Opończa Ranalda Okular Inżyniera Księga Wiedzy Tajemnej Gwizdek z Kości Proporzec Sztuki Magicznej
Obuch Obalenia Pancerz Hartu Ducha Pieczęć Czystości Oko Wróżbiarza Róg Imperium Sztandar Imperium
Runiczny Kieł Pancerz Świtu Piekielna Moneta Podpora Maga Stalowe Kołatki Sztandar z Glaubenniedrich
Stalowy Bat Puklerz Zwadźcy Psia Łapka Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Totem Łba
Talia Asów Pik Tarcza bojowa Pudełko Życzeń Witka z Górskiego Wiązu Werble Trwogi Totem Szarlatana
Włócznia Bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Złe Oko Zguba Wiedźm Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

61 | S T RONA
ZWIADOWCA: ŻNIWIARZ:
Modele podlegające zasadzie specjalnej ZWIADOWCA rozstawia się po tym, jak obie Jeżeli model podlegający zasadzie specjalnej ŻNIWIARZ wykona udany test zranienia, a
drużyny wystawiły swe modele w strefie rozstawienia. Można ich umieścić w dowolnym przeciwnikowi nie powiedzie się rzut na Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną, to za
miejscu na poziomie stołu, w odległości większej niż 12” od modeli przeciwnika, poza każdy stracony przez przeciwnika punkt ŻW model podlegający zasadzie specjalnej
polem widzenia jakiejkolwiek postaci wroga, bądź za przesłaniającym pole widzenia ŻNIWIARZ do końca bieżącej fazy walki wręcz otrzymuje jednorazową premię +1 do
elementem terenu (nigdy na otwartej przestrzeni!). Jeżeli zwiadowcy wystawiani są w współczynnika ATAKI.
swojej strefie rozstawienia, to mogą być w pełni widoczni dla wroga. Należy zauważyć, że ewentualne punkty ŻW stracone przez przeciwnika w
Jeżeli obie drużyny wystawiają ZWIADOWCÓW każdy z graczy rzuca K6, a ten, wyniku dodatkowych ATAKÓW wynikających z działania zasady specjalnej ŻNIWIARZ nie
który uzyska wyższy wynik, rozstawia jednego ze swoich ZWIADOWCÓW jako generują dodatkowych ATAKÓW.
pierwszy, zgodnie z podanym powyżej opisem. Następnie gracze wystawiają po
jednym ze swoich modeli na zmianę, aż wszyscy ZWIADOWCY zostaną wystawieni. ŻRĄCA PLWOCINA:
ZWIADOWCY automatycznie zdają testy SAM W WALCE. Co więcej, modele Model podlegający zasadzie specjalnej ŻRĄCA PLWOCINA może zamiast zwykłych ataków,
które decydują się Uciekać! w reakcji na szarżę, a następnie mobilizują się w następnej turze, użyć w walce wręcz swej plwociny. Model może wykonać jeden atak ŻRĄCĄ
mają prawo wykonać ruch lub bieg w ramach pozostałych ruchów fazy ruchu. Model ma PLWOCINĄ. Atak taki trafia automatycznie, a ofiara nie może skorzystać z cechy oręża
również prawo do oddania strzału (ale zawsze uznaje się, że wykonał ruch). PARUJĄCY. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość współczynnika
Ponadto, w scenariuszach, w których o kolejności rozpoczęcia rozgrywki SIŁA bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
decyduje rzut K6, gracz który posiada w szeregach swojej kompanii więcej modeli
podlegających zasadzie specjalnej ZWIADOWCA otrzymuje modyfikator +1. ŻYCIE JEST TANIE:
O ile model podlegający zasadzie specjalnej ŻYCIE JEST TANIE nie jest w kontakcie z
ZWIERZĘ: podstawkami wrogich modeli, mogą obrać na cel dowolny model przeciwnika, który
Modele ZWIERZĄT podlegają następującym zasadom specjalnym: jest w polu ich widzenia i w zasięgu ataku, nawet jeśli jednostka ta walczy wręcz.
- podlegają zasadzie specjalnej PŁYWANIE oraz RANGER. Ponieważ walczący są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia muszą być losowo
- nigdy nie zdobywają Punktów Doświadczenia. rozdzielone pomiędzy walczących. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że
- nie mogą WSPINAĆ i UKRYWAĆ się. trafiony został sprzymierzony model; rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeżeli w
- które zostały Wyłączone z akcji! mają dokładnie taką samą szansę na przeżycie jak walkę zaangażowanych jest wiele modeli, należy dokonać dalszego rozdzielenia trafień,
pozostali stronnicy. by ustalić, który z nich został trafiony.
- nie mogą użyć jako podstawy testu wartości współczynnika CP DOWÓDCY.
- modele uzbrojone w broń posiadającą cechę oręża PŁONĄCY ATAK wzbudzają ŻYWA TARCZA:
STRACH w ZWIERZĘTACH. Model podlegający zasadzie specjalnej ŻYWA TARCZA, który stoi w odległości do 2” od
trasy szarży, automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuje szarże, której celem jest
ZWIERZĘ POCIĄGOWE: sprzymierzony model DOWÓDCY lub MAGA lub DUCHOWNEGO lub MISTRZA
Model podlegający zasadzie specjalnej ZWIERZĘ POCIĄGOWE może zostać zaprzężony do INŻYNIERA lub KOWALA RUN lub chorążego lub sygnalisty. Jeśli szarżujący model wzbudza
RYDWANU lub POWOZU. STRACH jako podstawę testu należy użyć wartości współczynnika CP DOWÓDCY lub
MAGA będącego celem szarży.
ŻELAZOSKÓRY:
Model podlegający zasadzie specjalnej ŻELAZOSKÓRY otrzymuje premię +1 do Ochrony
Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada PANCERZA.

ŻERTWA:
W fazie eksploracji HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, który w poprzedniej fazie eksploracji
pozyskał niewolników może zrezygnować ze sprzedaży lub dołączenia do kompanii
nieszczęśników, którzy przeżyli potyczkę i przeznaczyć niewolników na ofiarę dla bogów.
Na początku następnej potyczki, przed turą pierwszego gracza należy zebrać pulę
Kostek Przeznaczenia. Pula składa się z 1 kostki za każdy model niewolnika, który został
złożony w ofierze. Maksymalna ilość Kostek Przeznaczenia jaką można uzyskać w ten
sposób to 3. Po ustalenie puli Kostek Przeznaczenia gracz wykonuje rzut.
Kostki Przeznaczenia z wylosowanymi WYNIKAMI należy umieścić w widocznym
miejscu przed graczem lub też w pudełku, czy innym wygodnym miejscu, które
uniemożliwi pomieszanie ich z innymi kostkami używanymi w czasie gry.
W trakcie rozgrywki gracz może użyć wybranego przez siebie WYNIKU na Kostce
Przeznaczenia do modyfikacji dowolnego rzutu lub testu wykonywanego przez dowolny
sprzymierzony model bohatera. Wykorzystany WYNIK należy usunąć z puli WYNIKÓW
Kostek Przeznaczenia. WYNIKI, które nie zostaną wykorzystane w trakcie potyczki
przepadają i nie mogą być użyte w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

54 | S T RONA
albo
BOHATEROWIE:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę KAPŁAN MANNANA:
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
HERSZT GANGU: Kapłani Mannana dbają o potrzeby czczących Władcę Mórz żeglarzy i żołnierzy
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 okrętowych. Dzięki mocy zsyłanej przez kapryśne bóstwo duchowni mogą wypełniać
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK swoje powołanie. Ludzie morza darzą kapłanów Mannana powszechnym szacunkiem,
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY a wpływowi kapitanowie często proszą o pobłogosławienie okrętu i załogi, wierząc, że
uchroni ich to przed niebezpieczeństwami morskiej podróży.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Każda zorganizowana grupa przestępcza potrzebuje przywódcy. Bezwzględny łotr,
CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA MANNANA:
którego cechuje nadzwyczajny spryt i który wie, w jaki sposób zarobić dobre pieniądze, PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
może zostać głową gangu. Dowodzenie bandą działających poza granicami prawa Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
przestępcami nie jest prostym zadaniem i trzeba mieć jaja ze stali. Herszt gangu zgarnia Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
większą część brudnych pieniędzy, ale jest również odpowiedzialny za wszelkie BROŃ/PANCERZ: Kapłan Mannana posiada SZTYLET i TRÓJZĄB, gracz wedle
niepowodzenia i porażki. Jego pozycji stale zagrażają ambitni podwładni, którzy mogą uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla
uznać, że lepiej nadają się na to stanowisko. Gangsterzy z zasady nie dopuszczają do Kościoła Mannana (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY).
sytuacji, by ktoś odszedł „z ich rodziny” (chyba że do Królestwa Morra), więc próby ZASADY SPECJALNE:
opuszczenia szeregów gangu mogą wiązać się z krwawymi konsekwencjami. BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, CZAROSTWO, DUCHOWNY (modlitwy do
CHARAKTERYSTYKA HERSZTA GANGU: Mannana), MODLITWA, POGARDA.
HERSZT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 REKETER:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
BROŃ/PANCERZ: Herszt gangu posiada SZTYLET i MACZUGĘ, gracz wedle uznania KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU DOSTĘPNOŚĆ: 7
GANGU PRZEMYTNIKÓW.
ZASADY SPECJALNE:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
DOWÓDCA, ZASADZKA. Nie zawsze interesy idą po myśli hersztów gangów. Zdarza się, że kontrabanda nie chce
się spieniężyć, bo potencjalny kupujący nie zgadza się z proponowaną ceną. Lokale
KAPŁAN RANALDA albo KAPŁAN MANNANA opłacające ochronę gangu udają niewypłacalność, a dziwki uliczne symulują choroby.
Jest to tylko kilka z wielu przykładowych sytuacji, w których do akcji wchodzi Reketer.
KAPŁAN RANALDA: Z reguły to ludzie bez skrupułów, lubujący się w zadawaniu cierpienia fizycznego, jak i
psychicznego. Często wystarczy jedna wizyta Reketera, by znów nic nie stało na
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 przeszkodzie płynności finansowej gangu.
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK CHARAKTERYSTYKA REKETERA:
DOSTĘPNOŚĆ: 8 REKETER SZ WW US S WT ŻW I A CP
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Kult Ranalda praktykowany jest przeważnie w miastach Starego Świata, a jego czciciele Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
i kapłani wywodzą się przeważnie z niższych warstw społecznych. Kapłani Ranalda BROŃ/PANCERZ: Reketer posiada SZTYLET i MACZUGĘ, gracz wedle uznania może
rozciągają duchową opiekę nad wszystkimi potrzebującymi, wykorzystując swe wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU GANGU
umiejętności i wiedzę przeciw chciwym urzędnikom i nadętym kupcom. PRZEMYTNIKÓW.
Ponieważ Kult Pana Złodziei & Oszustów nie jest otwarcie tolerowany, ZASADY SPECJALNE:
kapłani Ranalda nie wyróżniają się strojem, ubierając się w sposób odpowiadający NIEPOKOJĄCY.
lokalnej modzie, choć niektórzy z nich noszą szaty z wyszytym symbolem swego Pana.
Kapłani Ranalda za swój obowiązek i przywilej uznają troskę o potrzeby ubogich, PASER:
łotrów i żebraków zamieszkujących większość miast Starego Świata. Duchowni, dzięki
mocy i sprytowi zsyłanym przez Ranalda mogą wypełniać swoje powołanie. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA RANALDA: KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
KAPŁAN SZ WW US S WT ŻW I A CP DOSTĘPNOŚĆ: 7
Początkowa 4 2 2 3 3 1 4 1 8 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Paserzy specjalizują się w przemycie nielegalnych towarów, zwierząt i ludzi przez
BROŃ/PANCERZ: Kapłan Ranalda posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania granice królestw oraz wolnych miast. Paserzy muszą być mistrzami kamuflażu, by ukryć
może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla Kościoła swoje towary przed wrogimi oczami strażników i konkurencji. Mogą też zatrudniać
Ranalda (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY). handlarzy, którzy pomagają im w dystrybucji przemyconych dóbr.
ZASADY SPECJALNE: Podróżowanie z nielegalnymi towarami jest ryzykowne, a paserzy często muszą
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, DUCHOWNY (modlitwy do Ranalda), KAMUFLAŻ, zmagać się z bandytami, bestiami i innymi niebezpieczeństwami na swojej drodze.
KIESZONKOWIEC, MODLITWA, WZGARDZONY. Jednakże, zyski z przemytu mogą być bardzo wysokie, a paserzy często prowadzą życie
na wysokim poziomie, korzystając z bogactwa, które zdobywają poprzez swoją pracę.
Paserzy są często postrzegani jako mroczne postaci, związane z przestępczym
półświatkiem. Ich reputacja jest często podejrzana, a władze starają się zwalczać
przemyt i handel nielegalnymi towarami.
CHARAKTERYSTYKA PASERA:
PASER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy bosman posiada SZTYLET i MACZUGĘ, gracz wedle uznania
może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
GANGU PRZEMYTNIKÓW.
ZASADY SPECJALNE:
HANDLARZ, ŻYŁKA HANDLOWA

63 | S T RONA
STRONNICY: DOKER albo NOŻOWNIK:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
DOKER:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PRZEMYTNIK: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Nie istnieje port, w którym nie byłoby potrzeby zatrudniać pracowników do załadunku
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK i rozładunku statków. Jest to ciężka praca, rozładunek i załadunek wielkiego statku to
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA skomplikowana operacja, która wymaga odpowiedniego planowania i staranności. W
PODSTAWKA: 20 X 20 MM niektórych miejscach dokerzy zrzeszają się w cechy, ale w większości przypadków
pieczę nad tym lukratywnym zarobkiem trzymają grupy przestępcze, które przemycają
Trzeba doświadczenia i pomysłowości, by ominąć wszystkich zarządców, urzędników kontrabandę pośród wszelakich dóbr.
celnych, mytników i innych wścibskich ludzi, którzy próbują powstrzymać
przemytników. Ale ci podejmują to ryzyko, by wyżywić siebie i swoje rodziny. CHARAKTERYSTYKA DOKERA:
Jest wiele rodzajów przemytników. Niektórzy transportują drobne, bardzo DOKER SZ WW US S WT ŻW I A CP
cenne dobra dla szlachty, inni duże ładunki dla podejrzanych kupców. Są też tacy, Początkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7
którzy zajmują się niedozwolonymi towarami. To przestępstwo, za które kara jest Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
znacząco surowsza niż przypalenie palca lub wyciśnięcie piętna przemytnika. BROŃ/PANCERZ: Każdy Doker posiada SZTYLET i MACZUGĘ, gracz wedle uznania
Ktoś, kto ma asa w rękawie i oko do szczegółów oraz potrafi zachować zimną może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
krew, gdy robi się gorąco, zawsze będzie pożądanym kompanem podczas GANGU PRZEMYTNIKÓW.
niebezpiecznych wypraw i przygód. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA PRZEMYTNIK: SIŁACZ.
PRZEMYTNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
albo
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 NOŻOWNIK:
BROŃ/PANCERZ: Przemytnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU GANGU
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
PRZEMYTNIKÓW. KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
ZASADY SPECJALNE: DOSTĘPNOŚĆ: 7
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, DRUŻYNA WSPARCIA, PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PRZEMYTNIK, ZASADZKA.
W światku przestępczym siła i brutalność nożowników gangu są wysoko cenione. Tego
rodzaju zalety przydają się, gdy wraz z Reketerem odzyskują długi, uciszają zbyt gorliwego
podżegacza lub eliminują konkurencji. Kilka solidnych ciosów maczugą zazwyczaj
wystarczy, by adresat zrozumiał swój błąd, ale trudniejsze przypadki wymagają pełnego
asortymentu narzędzi i bardziej brutalnych metod. W takim przypadku najlepszym
wyjściem dla delikwenta jest opuszczenie miasta na jakiś czas. Cmentarze, jednakże
pełne są tych, którzy uwierzyli we własny spryt. Wszystkie gildie złodziei i organizacje
przestępcze korzystają z usług zaufanych zbójców.
CHARAKTERYSTYKA NOŻOWNIKA:
NOŻOWNIKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy żołnierz okrętowy posiada SZTYLET i BROŃ MIOTANĄ
(NOŻE), gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz
z LISTY EKWIPUNKU GANGU PRZEMYTNIKÓW.
ZASADY SPECJALNE:
NOŻOWNIK.

LISTA EKWIPUNKU
GANGU PRZEMYTNIKÓW
BOHATEROWIE STRONNICY ROZBÓJNIK
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Miecz 10 zk
Bicz 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Sztylet 2 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Włócznia 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Halabarda 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Halabarda 10 zk Miecz 10 zk Pistolet 10 zk
Kostur 5 zk Sztylet 2 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk PANCERZ
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Lekki 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Średni 20 zk
Trójząb 15 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Włócznia 10 zk Hełm 5 zk
Łuk 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Łuk długi 20 zk OGR
Broń miotana (noże) 10 zk Oszczep 15 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Kusza 25 zk PANCERZ Broń wielka 10 zk
Łuk 10 zk Lekki 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Pistolet 10 zk Tarcza 5 zk Cep bojowy 10 zk
PANCERZ Hełm 5 zk Karwasz bojowy 15 zk
Lekki 5 zk Miecz 10 zk
Średni 15 zk Maczuga ogrów 5 zk
Ciężki 30 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Tarcza 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Hełm 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Ołowiomiotacz 50 zk
PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Lekki 10 zk
Średni 30 zk

64 | S T RONA
ROZBÓJNIK albo OGR MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
ROZBÓJNIK: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 WÓZ PRZEMYTNICZY:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
50 X 25 MM (WIERZCHEM) KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
Rozbójnicy grasują na drogach Starego Świata, napadają na powozy i podróżnych. DOSTĘPNOŚĆ: 9
Pozują na arystokratów świata przestępczego, noszą maski i zachowują się elegancko PODSTAWKA: 100 X 50 MM
wobec ofiar. Nawet podczas pracy są nieskazitelnie ubrani, a w wielu rejonach Wozy przemytnicze to często ciężkie, wzmocnione żelazem konstrukcje,
współzawodniczą ze sobą w jakości swego ubrania i liczbie obrabowanych pojazdów. naszpikowane schowkami czy z podwójnym dnem. Zaprzęgiem wykorzystującym
Preferują obszerne płaszcze, narzucone na białe koszule (oczywiście jedwabne), na siłę dwóch koni pociągowych kieruje przeważnie siedząc na tzw. koźle
głowie noszą trójkątne kapelusze z przynajmniej jednym dużym i bardzo kolorowym powożący woźnica.
piórem. Uważają się za romantycznych łotrów, a nie za zwykłych rabusiów. Rozbójnicy
z konieczności są wyśmienitymi jeźdźcami, którzy potrafią zmusić konia do galopu CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
nawet w najtrudniejszym terenie. Są również niezgorszymi strzelcami. Najchętniej z ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
bezpiecznej odległości eliminują eskortę lub pościg. Często też mają do czynienia z Powóz - - - 4 8 8 - - -
niebezpiecznymi potworami zamieszkującymi lasy. Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
CHARAKTERYSTYKA ROZBÓJNIKA: Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
ROZBÓJNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WÓZ PRZEMYTNICZY.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Każdy rajtar posiada SZTYLET, MIECZ oraz PISTOLET, KONIA
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU GANGU
PRZEMYTNIKÓW.
ZASADY SPECJALNE:
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RAJTAR, ZASADZKA.
albo
OGR:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Raubritterzy i handlarze niewolników niemal zawsze mają na swym utrzymaniu Ogry,
które stanowi elitę wśród ochroniarzy. Ogry to ogromne i brutalne stwory, które
postawą znacznie przewyższają człowieka. Królują oczywiście różnych rozmiarów
okrągłe kałduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróżnieniu od
Ludzi brzuszyska Ogrów nie skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów
mocnych mięśni, które rozciągają się, by ułatwić ogrom pożeranie szczególnie dużego
pożywienia. Wielkość kałduna określa siłę i status Ogra.
CHARAKTERYSTYKA OGRA:
BYK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU GANGU
PRZEMYTNIKÓW.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, OZNAKOWANY GNOBLAR (gnoblar-
uwaga), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


GANGU PRZEMYTNIKÓW
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Hełm Fortuny Harfa Barda Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Dębowa Tarcza Kaptur Szarlatana Brosza Tancerza Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Egida Mannana Karwasze Mocarza Kamień Skrytych Ścieżek Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Ikona Mannana
Kąsające Ostrze Maska Śmierci Klejnot Równowagi Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Pieczęć Przemytnika
Klinga Pewnego Ciosu Opończa Ranalda Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Róg Imperium Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Puklerz Zwadźcy Piekielna Moneta Oko Wróżbiarza Stalowe Kołatki Proporzec Sigismunda
Ostrze Prawej Stali Skórznia Zwiadowcy Psia Łapka Pierścień Przemytnika Trąbka Męstwa Stalowy Sztandar
Stalowy Bat Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Szaty Mroku Werble Trwogi Sztandar z Glaubenniedrich
Talia Asów Pik Tarcza Gorgony Strzęp Flagi Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Totem Szarlatana
Włócznia Bojowa Zbroja Herosów Złe Oko Zguba Wiedźm Złota Okaryna Wojenny Sztandar

65 | S T RONA
ŁOWCY CZAROWNIC:
enno Sigmara chyli się ku upadkowi, niszczone od środka,
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
L
przegrywa walkę z wewnętrznym wrogiem. Gdy w podziemiach
największych miast, w samym sercu Imperium istnieją heretyckie INKWIZYTOR rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
sekty, których akolici aktywnie dążą do zniszczenia panującego PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
porządku i pogrążenia Lenna Sigmara w oparach anarchii i ŁOWCA CZAROWNIC rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Chaosu. A w głębi prastarych puszcz gromadzą się prawdziwe armie Nieumarłych, STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Goblinoidów i wyznawców Chaosu, czekających by przystąpić do ostatecznego,
decydującego ataku na Imperium, który ma nastąpić, gdy rozpocznie się Burza Chaosu, TABELA UMIEJĘTNOŚCI
koniec wydaje się nieunikniony. Świadomi zagrożenia hierarchowie Świątyni Sigmara
powołali do istnienia Inkwizycję - Święte Oficjum Sigmara, organizację znaną także ŁOWCÓW CZAROWNIC
jako Zakon Oczyszczającego Płomienia. STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
Inkwizycja powstała i działa na terenie Imperium, Inkwizytorami zostają
INKWIZYTOR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Prezbiterzy Sigmara, osobiście wybierani i mianowani przez Wielkiego Teogonistę.
Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
Arcykapłan Kultu Sigmara powierza im zadanie odnajdywania i sądzenia winnych PREZBITER SIGMARA
została w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
herezji, uprawiania czarnoksięstwa oraz oddawania czci zakazanym bóstwom. ŁOWCA CZAROWNIC ♦ ♦ ♦ ♦
W szeregach Zakonu Oczyszczającego Płomienia znaleźli swe miejsce także
niesławni, znani z bezwzględności i okrucieństwa łowcy czarownic, którzy
zobowiązani są do złożenia ślubów wierności Kultowi Sigmara i przestrzegania jego
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
przykazań. Głównym zadaniem łowców czarownic jest zwalczanie czarnoksiężników, Bohater kompanii Łowców czarownic, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
mutantów i Zwierzoludzi, choć nierzadko rozwiązują na miejscu sprawy podległe ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
Inkwizytorom. Łowcy czarownic służą także jako zwiadowcy Świętego Oficjum, poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
przemierzają prowincje Imperium, wypatrując wszelkich oznak herezji i działania zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
wrogich kultów. Wielu z nich, nadużywa władzy, bezwzględnie wymierzając kary za
prawdziwe lub nie, przewiny. Bywają łowcy, którzy bez zastanowienia spalą całą wieś CHARAKTERNIK:
wraz z jej mieszkańcami, jeśli ma to zagwarantować, że w płomieniach zginie chociaż Bohater podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
jeden ukryty kultysta. Starsi łowcy, obarczeni straszliwym doświadczeniem skłaniają się
ku jeszcze bardziej radykalnym poglądom, głoszonym przez pierwszego Wielkiego EKSPIACJA (TYLKO DOWÓDCA):
Inkwizytora Thomasa I. Twierdził on, że wszyscy są winni, a pozostaje jedynie ustalenie
w jakim stopniu. DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej EKSPIACJA.

NATURA: KAWALERZYSTA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
NEUTRALNA.
KRZEPKI:
ZASADY SPECJALNE: Bohater podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (3) oraz PODATEK i
ROZRZUTNI. LEKKA JAZDA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.
WYBÓR POSTACI:
Drużyna Łowców czarownic musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli. Gracz PRAWDZIWA WIARA:
ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.
Bohater podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2).
BOHATEROWIE: REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
INKWIZYTOR: Kompanią Łowców Czarownic musi dowodzić Inkwizytor. Inkwizytor może
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
być tylko jeden!
PREZBITER SIGMARA: Inkwizytor może liczyć na radę i pomoc Prezbitera Sigmara.
ŁOWCA CZAROWNIC: W szeregi kompanii można wcielić trzech Łowców czarownic.
TRESER:
Bohater podlega zasadzie specjalnej TRESER.
STRONNICY:
ZELOTA: Inkwizytor może wcielić do drużyny Łowców czarownic dowolną ilość zelotów
WOŹNICA:
(należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
Łowców czarownic do 12 postaci).
FLAGELANT: W kompanii może służyć maksymalnie pięciu Flagelantów. ZABÓJCZY CIOS:
PIES BOJOWY: Inkwizytor może dowodzić maksymalnie pięcioma psami bojowymi. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
RYCERZ ZAKONNY: W kompanii może służyć trzech Rycerzy Zakonnych. ZABÓJCZY CIOS.

MACHINY:
POKUTNIK: Inkwizytor może wyposażyć kompanię Łowców czarownic w jeden Pokutnik.

NAJEMNE OSTRZA:
Łowcy czarownic mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: kartograf, kupiec, łowca nagród,
medyk, pogromca trolli, rycerz najemny, skryba, strażnik dróg, szczurołap, tileański kusznik, woźnica,
zwiadowca.

Wrogów naszej wiary jest legion, a stworów Chaosu nieprzeliczona rzesza.


Nierozsądnym jest zgłębianie ich natury, bowiem jest ona jeno zwyrodnieniem
w naszych oczach, a my musimy otaczać się tym, co dobre i święte. Takoż nie
będziemy nadawali tym stworom innych imion niźli Pomiot Chaosu i nie Biedni, prości ludzie - zbyt bojaźliwi lub zbyt tępi, by dostrzec zło wewnątrz
będziemy o nich myśleli inaczej niż tak, iż trza całkowicie wyniszczyć to siebie. Lamentują i narzekają na moje… bezkompromisowe metody, lecz czy jest
plugastwo oczyszczającym ogniem. wśród was ktokolwiek kto myśli, iż powieszenie połowy wsi jest zbyt wielką
- fragment Traktatu o zaleceniach dla obrońców wiary, ceną za pewność, że zepsucie zostało ujawnione i zniszczone tego dnia?
autorstwa Arcylektora Aglima - Ernst Traugott, łowca czarownic

66 | S T RONA
BOHATEROWIE: PREZBITER SIGMARA:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynależą do jednego z czterech zakonów, określa to ich
INKWIZYTOR: zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - należą do Zakonu Srebrnego
Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani
KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo można od nich wymagać, by jeden
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY tydzień w roku spędzili jako Strażnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza Kultu.
Kapłani-wojownicy są zobowiązani do odprawienia uroczystego nabożeństwa
PODSTAWKA: 20 X 20 MM dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy należący do Zakonu
Hierarchowie Kultu Sigmara Młotodzierżcy dostrzegają i rozumieją potrzebę Pochodni, zdolni są także do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
posiadania świątynnej instytucji sądowniczej. Zadaniem Inkwizycji jest prowadzenie wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
spraw związanych z herezją - wyznawaniem zakazanych kultów, uprawianiem Zbrojni kaznodzieje, należący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po
czarnoksięstwa, a także wszelkimi innymi sprawami zagrażającymi bezpieczeństwu Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród
Imperium. Sędziów Kultu Sigmara, dysponujących mocą ferowania wyroków, nazywa mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu. Prezbiterzy Sigmara
się powszechnie Inkwizytorami. Najczęściej przydziela się ich do prowadzenia śledztw niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim samym poważaniem, choć w
związanych z działalnością wykrytych Kultów Chaosu. Zadaniem Inkwizytorów jest prowincjach, gdzie przeważa Kult Ulryka, szacunek ten wynika raczej ze strachu przed
badanie struktur sekt, powiązań z innymi organizacjami lub osobami oraz zemstą Templariuszy Płonącego Serca niż prawdziwej wiary.
wydobywanie zeznań od podejrzanych. Każda prowincja Lenna Sigmara posiada
swych Inkwizytorów, którzy odpowiadają przed jednym z dwóch Lordów CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
Inkwizytorów. Lordowie podlegają władzy Wielkiego Inkwizytora, ten zaś odpowiada PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
przed Wielkim Teogonistą. W odróżnieniu od Prezbiterów, Inkwizytorzy Sigmara Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
noszą czarne habity z długimi rękawami i obszernymi kapturami, przewiązane w pasie Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
białymi sznurami, na końcach których zawiązuje się pięć węzłów, symbolizujących pięć BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
zakonów, składających się na Święte Oficjum Sigmara. Pod habitami, Inkwizytorzy uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla
często noszą kolczugi z rękawami, zaś korpus nierzadko chronią także kirysami, Kościoła Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY).
ozdobionymi symbolami Kultu i Zakonu Oczyszczającego Płomienia. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA INKWIZYTORA: BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, CZAROSTWO, DUCHOWNY (modlitwy do
INKWIZYTOR SZ WW US S WT ŻW I A CP Sigmara), MODLITWA, NIENAWIŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA.
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ŁOWCA CZAROWNIC:
BROŃ/PANCERZ: Inkwizytor posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
EKWIPUNKU ŁOWCÓW CZAROWNIC.
DOSTĘPNOŚĆ: 7
ZASADY SPECJALNE:
ARCYKAPŁAN, BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, CZAROSTWO, DUCHOWNY PODSTAWKA: 20 X 20 MM
(modlitwy do Sigmara), DOWODZENIE, DOWÓDCA, MODLITWA, NIENAWIŚĆ. Łowcy czarownic to osoby, które ze swych własnych powodów poświęcają życie na
odnajdywanie i niszczenie Chaosu i jego sług wszędzie, gdzie tylko mogą dotrzeć. Ich
definicja Chaosu jest bardzo indywidualna, często na tyle obszerna, że mieści się w niej
wszystko i każdy, kogo nie lubią. Z tego powodu nie są darzeni zaufaniem i niemal
wszyscy się ich boją.
W przeciwieństwie do tych, którzy zwalczają najazdy Chaosu na krańcach
Starego Świata, łowcy czarownic wolą działać wewnątrz społeczeństw ludzkich,
niszcząc Chaos zanim zdąży się on tam zakorzenić. Ze swej natury są samotnikami, nie
ufają nikomu, nikt też nie jest wolny od ich podejrzeń. Prawie każde odchylenie od ich
definicji normalności jest w ich oczach głęboko podejrzane. Będą działać przeciwko
Zbadaj swe myśli! każdemu, w którym wykryją (lub będą myśleć, że wykryli) ślady mutacji lub innych
Prawdziwie mądrzy zawsze czują strach. Takoż lepiej bać się niż być skłonności chaotycznych. Niektórzy łowcy czarownic rozszerzają swe zainteresowania
szczęśliwym, gdyż szczęście jest ułudą słabych. na Półorków, niestrudzenie wykrywając w Ludziach nawet najmniejszą domieszkę
Prawdziwe zadowolenie pochodzi jedynie z wypełnionego obowiązku. Zaś orkowej krwi.
głupcami są ci, którzy niczego się nie obawiają, twierdząc, że poznali wszystko. W niektórych państwach toleruje się łowców czarownic i zachęca do działania,
Mądry człowiek uczy się ze śmierci innych. a tam, gdzie nie - działają w sekrecie i są wtedy nawet bardziej podejrzliwi niż zwykle.
Zbadaj swe myśli! Jeżeli nie mają innego wyjścia, zabijają bez zwłoki swoje ofiary, ale zwykle starają się
Czyż otwarty umysł nie jest jak forteca, której wrota są otwarte i niestrzeżone; wzniecić masową histerię, zachęcając Ludzi do donoszenia na sąsiadów, władców, a
takiemu umysłowi brakuje skupienia. Umysł nie mający celu będzie błądzić w nawet na członków własnych rodzin.
ciemności, a herezja rodzi się z bezczynności. CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY CZAROWNIC:
Zaś mały umysł to czysty umysł, taki umysł łatwo wypełnić wiarą. Pamiętaj ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
człowiek o wąskich horyzontach widzi lepiej. Podejrzliwy umysł to zdrowy Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
umysł! Błogosławiony jest umysł zbyt mały, by mieć wątpliwości.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Zbadaj swe myśli! BROŃ/PANCERZ: Każdy łowca czarownic posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle
Desperacja, litość, pobłażliwość, przebaczenie, tolerancja, wątpliwość i uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
współczucie są oznaką słabości. EKWIPUNKU ŁOWCÓW CZAROWNIC.
Tylko silna wola i determinacja są gwarancją zwycięstwa! ZASADY SPECJALNE:
Myśl rodzi Herezję, Herezja rodzi Karę! NIENAWIŚĆ.
Ignorancja jest cnotą. Wytrwaj w swej Ignorancji.
Niewinność niczego nie dowodzi.
Nie ma ludzi niewinnych. Istnieje tylko różny stopień winy.
Ukorz się i żałuj za grzechy - lepiej być kaleką niż mieć nieczyste myśli!
Mieszkańcy Imperium zbyt długo żyli w złowrogim cieniu śmierci. Na Północy
raz po raz gromadzą się żądne krwi hordy, które lada chwilę mogą ruszyć
niszczycielską falą. Kto nas przed nimi ochroni? Czy mamy liczyć na
mieszkańców Kisleva? Za każdym razem, kiedy siły Chaosu dokonywały
inwazji i były odpierane, ubywało nam sił i z coraz większym trudem
odpieraliśmy kolejne ataki. Jeżeli chcemy obronić ziemie Sigmara, możemy liczyć
tylko na siebie. Wystarczy, że zawahamy się choć raz i zawiedziemy, a nasz los
zostanie przypieczętowany. Nie bójcie się jednak, córy i synowie Sigmara,
bowiem znaki są doskonale widoczne. Wystarczy się szeroko rozejrzeć i spojrzeć
szeroko otwartymi oczyma, a zobaczymy ostrzeżenie, które zostało nam Brzydź się mutacji i zniszcz ją, gdy jest blisko, aby nie zatruła twojej duszy.
przekazane, i zdołamy przygotować się do obrony przed kolejną napaścią. - Ruprecht Tore, Inkwizytor
- Luthor Huss, Prorok Sigmara

67 | S T RONA
STRONNICY: FLAGELANT:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 8
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ZELOTA: Stary Świat jest ponurym i niebezpiecznym miejscem, w którym klęski nieurodzaju,
zarazy i wojny opanowują całe krainy, spowijając ludzkie królestwa w oparach głodu,
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ cierpienia i śmierci. Wielu filozofów i teologów uważa, że trapiące rodzaj ludzki plagi
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK zostały zesłane przez bogów, którzy chcą w ten sposób ukarać skalanych grzeszną
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA naturą Ludzi. Niektórzy zaś mędrcy głoszą, że trwająca dwa milenia era człowieka
dobiega końca, a nadchodzące dni są ostatnimi w historii umierającego świata.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Flagelanci, okrutnie okaleczający swe ciała powstali, by odpokutować grzechy
Zelota stracił wszystko, co było dla niego cenne. Być może jego rodzinę wymordowali ludzkości; zbierają się w luźne grupy, które podróżując pomiędzy ludzkimi osadami
Zwierzoludzie albo cała wioska została spalona przez Zielonoskórych. Być może dokonują publicznych aktów samookaleczenia, biczując się ciężkimi, zakończonymi
stracił majątek w wyniku intrygi przekupnego kupca albo młody szlachcic uprowadził ciężarkami biczami i łańcuchami. Wielu spośród pokutników, zadaje sobie rany tak
i zgwałcił jego żonę. Niezależnie od powodu, zelotów utrzymuje przy życiu tylko jedno okrutne, że metalowe zakończenia batów odrywają się i wbijają głęboko w ciało.
– wiara. Znajdują ukojenie w płomiennych kazaniach prezbiterów Sigmara. Wędrują w Flagelanci wierzą, że pokutując jedynie w ten sposób wybawią swoją dusze od
podartych łachmanach po całym Imperium, szukając sług zła lub osób skażonych wiecznego potępienia. Większość Ludzi po cichu popiera te upiorne praktyki, łudząc
Chaosem. Ukojenie od bólu i odkupienia win może im zapewnić tylko przelewana się nadzieją, że zadający sobie rany biczownicy są w stanie wybawić także ich dusze.
krew – zarówno ich własna, jak i wrogów Imperium. Nie są tak dobrze wyszkoleni jak Pokutnicy zadają sobie cierpienie w różny sposób, wielu z nich nacina
flagelanci, ale rozpala ich żar prawdziwej wiary, a to naprawdę potężny oręż. nadgarstki lub przebija gwoździami dłonie, inni wielokrotnie wyrzynają na swoich
CHARAKTERYSTYKA ZELOTY: ciałach słowa lub symbole, zwiastujące nadejście końca świata, jeszcze inni wyłupują
ZELOTA SZ WW US S WT ŻW I A CP sobie oczy. Radykalne i okrutne praktyki umartwiania czynią flagelantów niemal
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 niewrażliwymi na ból i bardzo trudnymi do zabicia.
Pielgrzymujący przez Stary Świat flagelanci śpiewają także ponure pieśni i
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
wygłaszają gniewne kazania, które często połączone są z religijnymi rytuałami, nauki
BROŃ/PANCERZ: Zelota posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć biczowników potępiają pychę żywota i wzywają do nawrócenia, w obliczu
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ŁOWCÓW nadchodzącego końca świata.
CZAROWNIC. Choć praktyki flagelantów są okrutne i krwawe, to niewiele oficjalnych kultów
ZASADY SPECJALNE: religijnych i władców krain potępia pokutników, wprost przeciwnie, wielu spośród nich
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI. rekrutuje w szeregi własnych wojsk tych szalonych, ignorujących ból i strach
wojowników.
W Imperium Kult Sigmara nigdy oficjalnie nie poparł praktyk pokutników,
wiadomym jednak jest powszechnie, że to właśnie wyznawcy Sigmara, stanowią
większą część przemierzających Stary Świat flagelantów.
Pomimo faktu, że niemal wszyscy biczownicy to szaleńcy, są jednak Ludzie,
którzy nie widząc innej drogi, przyłączają się do grup pokutników, by razem z nimi
dotrzeć do naznaczonego krwią i cierpieniem celu.
CHARAKTERYSTYKA FLAGELANTA:
FLAGELANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 10
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy flagelant posiada CEP BOJOWY, gracz wedle uznania może
wyposażyć model w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU ŁOWCÓW
CZAROWNIC.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, FURIA.

LISTA EKWIPUNKU
ŁOWCY CZAROWNIC
BOHATEROWIE STRONNICY FLAGELANT
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Bicz 15 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Kadzielnica ognia 20 zk Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 10 zk
Miecz 10 zk Korbacz 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk Kadzielnica ognia 20 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA Korbacz 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk 10 zk -
Kusza 25 zk Łuk długi 20 zk
Pistolet 10 zk Oszczep 15 zk
PANCERZ
Pistolet pojedynkowy 20 zk Proca 5 zk -
Pistolet strzałkowy 20 zk Sieć 10 zk RYCERZ ZAKONNY
PANCERZ PANCERZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Broń wielka 10 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Zbroja płytowa 30 zk Puklerz 3 zk Kopia 30 zk
Puklerz 3 zk Tarcza 5 zk Miecz 10 zk
Tarcza 5 zk Hełm 5 zk Sztylet 2 zk
Hełm 5 zk Włócznia 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk
PANCERZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

68 | S T RONA
PIES BOJOWY: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM POKUTNIK:
Wytresowane i udomowione psy są stosunkowo rzadkie w Starym Świecie, chociaż
stada dzikich psów można spotkać zarówno na obszarach leśnych i wiejskich jak LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
również w miastach. Większość dzikich psów wywodzi się od zwierząt myśliwskich, KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
które uciekły lub zostały opuszczone przez swych właścicieli i powróciły do swojej DOSTĘPNOŚĆ: 9
pierwotnej, dzikiej natury. Są padlinożercami atakującymi tylko osłabione lub zranione
istoty. Często pożerają resztki ciał zwierząt, pozostawionych przez inne drapieżniki.
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Psy bojowe są hodowane przez zakonników Świątyni Sigmara, którzy docenili Kiedy obowiązek wzywa na pole bitwy łowców czarownic, Inkwizytor rusza na czele
ich niezwykłą zdolność tropienia mutantów i czarnoksiężników. kompanii, spoglądając wokół z wyżyn potężnego powozu i krzycząc bezlitosne wersety
z Hymnów Młotodzierżcy, by przepełnić żołnierzy Sigmara słusznym gniewem i
CHARAKTERYSTYKA PSA BOJOWEGO: chronić ich dusze przed wszelką grozą, której przyjdzie im stawić czoła.
PIES BOJOWY SZ WW US S WT ŻW I A CP Zbudowane za czasów Magnusa Pobożnego, masywne, okute żelaznymi
Początkowa 6 4 0 4 3 1 4 1 5 listwami, czterokołowe powozy często towarzyszą łowcom czarownic, którzy bez
Maksymalna 6 4 0 4 3 1 4 1 5 ustanku tropią heretyków i walczą z kultystami Mrocznych Bogów w najdalszych nawet
BROŃ/PANCERZ: Psy bojowe posiadają zdolność broń naturalna. Psy bojowe nigdy nie zakątkach Imperium. Powiada się, że wbite w żelazne listwy ołowiane guzy i święte
mogą używać oręża, tarczy & pancerza. pieczęcie pokrywające powóz skutecznie chronią tak woźnicę i pasażerów jak i sam
ZASADY SPECJALNE: powóz przed wrogą magią.
SFORA, ZWIERZĘ. Zdarza się także, że potężni Inkwizytorzy ozdabiają powozy trofeami
pokonanych demonicznych stworów i innych plugawych bestii Chaosu licząc, że widok
RYCERZ ZAKONNY: ten porazi wzrok wrogów i napełni ich plugawe serca strachem.
Powozy łowców czarownic często zwane są także Pokutnikami. Zdarza się
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 bowiem, że pomniejsi złoczyńcy, którzy w czasie procesu przyznają się do winy i
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK ukorzą za grzechy unikają oczyszczających płomieni stosu. Miast tego, zakuci w dyby
DOSTĘPNOŚĆ: 8 zaprzęgani są do Pokutnika, by tam w pocie i znoju po kres swych dni odpokutowywać
swe grzechy.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
50 X 25 MM (WIERZCHEM) CHARAKTERYSTYKA POKUTNIKA:
Rycerze Zakonni stanowią główną siłę militarną Kultu Sigmara wykorzystywaną przez POKUTNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
hierarchów Świątyni Sigmara w czasie krucjat, przydzielaną do ochrony świątyń, Powóz - - - 4 8 8 - - -
wiernych oraz dygnitarzy Kultu, takich jak Inkwizytorzy, a także utrzymywania Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
porządku na ziemiach Imperium. Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
Dobrze wyszkoleni i zaufani Templariusze Sigmara włączani są do osobistej ZASADY SPECJALNE:
straży Wielkiego Mistrza. Rycerze, którym udało się dowieść swej lojalności i wierności DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POKUTNIK, POWÓZ, STRACH.
Sigmarowi werbowani są przez Zakon Pięści, który wyznacza im specjalne,
utrzymywane w tajemnicy zadania.
CHARAKTERYSTYKA RYCERZA ZAKONNEGO:
RYCERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Rycerz Zakonny posiada SZTYLET, MIECZ, KONIA BOJOWEGO
oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć KAWALERZYSTĘ w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ŁOWCÓW CZAROWNIC.
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA, SZERMIERZ, ZABÓJCZY CIOS.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ŁOWCY CZAROWNIC
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Czepiec Egzorcysty Ikona Magnusa Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew ze Skoll
Chorał Cherubina Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Pieczęć Helsturma
Egzorcyzm Helsturma Kapelusz Wiedźmołapa Laur Zwycięstwa Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Proporzec Carroburga
Kąsające Ostrze Pancerz Hartu Ducha Okular Inżyniera Kamień Zmierzchu Gwizdek z Kości Proporzec Sigismunda
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz Świtu Pieczęć Czystości Kryształ Północy Kurant z Glaubenniedrich Rosarius Arcylektora
Miecz Potęgi Pancerz ze Skoll Psia Łapka Modlitewnik Egzorcysty Róg Imperium Stalowy Sztandar
Młot Ognistej Komety Rękawice Cherubina Pudełko Życzeń Mszał św. Celestyny Róg Reiksguardu Sztandar Imperium
Młot Sądu Tarcza Bojowa Strzęp Flagi Oko Wróżbiarza Stalowe Kołatki Sztandar z Glaubenniedrich
Obuch Obalenia Zbroja Templariusza Święta Relikwia Pastorał Helstruma Trąbka Męstwa Totem Łba
Ostrze Prawej Stali Zbroja z Meteorytowego Żelaza Święte Kadzidło Zguba Wiedźm Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

69 | S T RONA
MUSZKIETERZY Z NULN:
uln powstało jako zwykła faktoria, dopiero później zyskało status
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
N
ważnego ośrodka handlowego. Nic więc dziwnego, że połowa
jego populacji to ludność napływowa. Większość mieszkańców KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
opuściła rodzinne strony, żeby rozpocząć tu nowe życie. MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami
Imigranci nadają miastu specyficzny charakter. Są urodzonymi Doświadczenia.
sprzedawcami, gotowymi handlować praktycznie wszystkim. W Nuln niezbędnymi INŻYNIER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wymogami do prowadzenia interesów są spryt i bezlitosne wykorzystywanie każdej SIERŻANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
okazji do zarobku. Umiejętność targowania się również jest bardzo pożądaną cechą, ADIUTANT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
gdyż bez niej może się okazać, że za dany towar trzeba zapłacić niemal dwa razy więcej STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
niż gdzie indziej. Mieszkańcy Nuln są postrzegani jako chciwi i oportunistyczni
dusigrosze. W kwestii edukacji obywateli mało które miasto radzi sobie tak dobrze jak TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Nuln. Uzdolnieni Ludzie ściągają z całego Starego Świata, żeby studiować na
prestiżowym Uniwersytecie. Żacy tworzą kosmopolityczną zbieraninę Tileańczyków, MUSZKIETERÓW Z NULN
Estalijczyków, Bretonnczyków, a nawet Kislevitów. Oprócz Uniwersytetu, Nuln WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
posiada także najlepsze szkoły wojskowe Imperium, konkurujące z tymi w Altdorfie. LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
Z tego powodu stacjonuje tu jedna z najlepiej wyszkolonych zawodowych armii w KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Imperium. Wielu wybitnych oficerów zaczynało karierę wojskową właśnie w stolicy Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
MAGISTER MAGII
ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
Południa.
Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
Wśród szlachty zarysowuje się coraz wyraźniejszy podział. Jeden z odłamów PREZBITER SIGMARA
została w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
arystokracji nie zasila swoich skarbców zyskami z zamiejskich posiadłości. Dorobił się INŻYNIER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
bowiem wyłącznie wskutek podejmowania trafnych decyzji handlowych, targowania SIERŻANT ♦ ♦ ♦ ♦
się i spełniania zachcianek Hrabiny. Magnaci owi postrzegają Pastewnych Baronów ADIUTANT ♦ ♦ ♦ ♦
jako kmiotków, niegodnych rządzenia miastem we współczesnych czasach. Kupcy i
inni mieszczanie również z nich szydzą. Mimo tego, że są zależni od dostaw żywności UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
z okolicznych wsi, mieszkańcy miasta potrafią złośliwe drwić z przyjeżdżających na targ
chłopów. Ludzie z położonych niedaleko Nuln terenów wiejskich z wzajemnością nie Bohater drużyny Muszkieterów z Nuln, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
znoszą mieszczuchów za ich swawolny i dekadencki sposób życia. ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
W mieście istnieją również inne podziały. Starsza szlachta preferuje postawę poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
wissenlandzką - są to Ludzie surowi, opanowani i głęboko religijni. W przeciwieństwie zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
do konserwatywnej magnaterii, nowe pokolenie arystokratów - z których większość nie
osiągnęła jeszcze wieku dojrzałego - to fircyki i nadęte bufony, pozostające pod CHARAKTERNIK:
narastającym wpływem Reiklandu. Są dekadenckimi hedonistami żarliwie Bohater podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
popierającymi miłującą wystawne życie Hrabinę. Podobne podziały społeczne
zaczynają pojawiać się wśród zwykłych mieszczan. Nie są już skazani na życie w ciągłej KAWALERZYSTA:
przymusowej pracy jako koniuszy, służący lub posłańcy, zależni od humoru majętnego Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
pracodawcy. Obecnie mieszkańcy Nuln mogą szykować saletrę, palić w piecach, czy
też sortować rudę i przetopy, pracując na ściśle określone zmiany. W rezultacie w Nuln KRZEPKI:
powstała klasa robotnicza, której próżno szukać w innych częściach Imperium.
Organizacje zrzeszające robotników mają istotny głos w sprawach przemysłu Bohater podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI.
metalurgicznego Nuln.
MOCNA GŁOWA:
NATURA: Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
NEUTRALNA.
PRZYBOCZNY:
Bohater podlega zasadzie specjalnej PRZYBOCZNY.
WYBÓR POSTACI:
Drużyna Muszkieterów z Nuln musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. RUSZNIKARZ:
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację swojej kompanii.
Bohater podlega zasadzie specjalnej RUSZNIKARZ.
BOHATEROWIE: RANGER:
KAPITAN: Drużyną Muszkieterów z Nuln musi dowodzić oficer w stopniu Kapitana.
Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
Kapitan może być tylko jeden!
MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA: Kapitan może liczyć na radę i pomoc
Magistra Magii albo Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz. REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
INŻYNIER: Wśród Muszkieterów z Nuln może służyć jeden Inżynier. DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
SIERŻANT: W szeregi kompanii można wcielić jednego Sierżanta.
ADIUTANT: W drużynie może służyć jeden Adiutant. WOŹNICA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
STRONNICY:
MILICJANT: Kapitan może wcielić do drużyny Muszkieterów z Nuln dowolną ilość ZABÓJCZY CIOS (TYLKO DOWÓDCA):
Milicjantów (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
drużyny Muszkieterów z Nuln do 15 postaci). ZABÓJCZY CIOS.
MUSZKIETER: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Muszkieterów.
STRAŻNIK MIEJSKI: W szeregi drużyny można wcielić pięciu Strażników Miejskich.
RAJTAR albo KRASNOLUDZKI RANGER: Kapitan może dowodzić maksymalnie
trzema Rajtarami albo trzema Krasnoludzkimi Rangerami.
Nuln leży na przecięciu południowych szlaków handlowych i tu spotykają się
MACHINY: podróżnicy z Wissenlandu, Stirlandu, Averlandu i terenów leżących dalej na
WÓZ BOJOWY albo RYDWAN: Kapitan może wyposażyć Muszkieterów z Nuln w jeden wschodzie. Nuln było ongiś siedzibą dworu Imperatora i centrum akademickim,
Wóz bojowy albo jeden Rydwan. którego znaczenie zbladło w ciągu kilku ostatnich wieków, w związku z
intensywnym rozwojem Altdorfu. W Nuln znajduje się Imperialna Szkoła
NAJEMNE OSTRZA: Artylerii – rozległa sieć kuźni, w których odlewa się i konserwuje części
imperialnych artylerii. System napędzanych parą urządzeń pompuje powietrze
Muszkieterzy z Nuln mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: bombardier, gladiator, (wymyślony przez Krasnoludów dla zapewnienia odpowiedniej cyrkulacji
goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca czarownic, łowca nagród, magus, medyk, minstrel, miotacz świeżego powietrza w głębiach ich górskich kopalń) ciągnie się przez cały
ołowiu, ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba, kompleks i oczyszcza odlewnie z dławiących oparów. Sprawia to, że nad częścią
strażnik dróg, szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej, zwadźca, Nuln stale unosi się gryzący, czarny dym. Na północ od Nuln, Reik jest tak
zwiadowca. szeroki, że niemożliwym jest, by jego brzegi spiął jakikolwiek most. Istniejący w
samym mieście wielki most jest jednym z cudów Starego Świata. W samym
Altdorfie brzegi Reiku spina wprawdzie wiele innych mostów, lecz rzeka dzieli
się tam na wiele mniejszych odnóg. Pozwala to mieszkańcom Nuln twierdzić z
dumą, że żaden ze stołecznych mostów nie ujarzmił całości szerokiego nurtu
wielkiego Reiku.

70 | S T RONA
BOHATEROWIE: INŻYNIER:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Pierwszymi inżynierami w Starym Świecie byli krasnoludzcy wynalazcy. Ludzie
KAPITAN: skorzystali z ich nauk, a następnie wprowadzili własne ulepszenia, szczególnie w
zakresie broni palnej nauk związanych z uzbrojeniem. Gildie Inżynierów cieszą wśród
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 brodatego ludu dużym poważaniem (choć nie tak jak Krasnoludzka Gildia
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK Inżynierów), pod warunkiem, że członkowie gildii wytwarzają produkty wysokiej
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY jakości i trzymają się uświęconych tradycją zasad ich wyrabiania. Najbardziej znanym
ośrodkiem nauczania technik inżynieryjnych jest Imperialna Szkoła Artylerii w Nuln,
PODSTAWKA: 20 X 20 MM znana ze swoich dziwacznych wynalazków. Potrafią one być wyjątkowo użyteczne,
Kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzący wielkimi armiami, ale też oczywiście w tych przypadkach, gdy funkcjonują poprawnie.
mniejszymi oddziałami żołnierzy. Walczą na zrytych końskimi kopytami, Idea istnienia Imperialnej Szkoły Artylerii zrodziła się w umyśle Leonarda z
przesiąkniętych krwią pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. Toczą Miragliano, szalonego geniusza z niepokornej Tilei, a urzeczywistniona została przez
niekończące się kampanie wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego granicami. jego patrona Księcia Nuln. Imperialna Szkoła Artylerii przyciągnęła wielu nowocześnie
Dowódcy Muszkieterów z Nuln w większości rekrutują się spośród arystokratów, którzy myślących uczonych, zainteresowanych rozwojem sztuki inżynierskiej. Przez lata
przeżyli kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego dowódcy. Imperialna Szkoła Artylerii rozrastała się, a w jej mury ściągali nawet krasnoludzcy
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: renegaci, wyrzuceni ze swych podziemnych siedzib za próby ulepszenia sprawdzonych
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP krasnoludzkich technologii.
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 Choć znaczną część swego czasu Inżynierowie spędzają na majstrowaniu przy na
wpół gotowych, wymyślnych wynalazkach, to mają świadomość, że ostatecznym celem
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ich pracy jest opracowanie nowej broni, która pomogłaby stawić czoła niezliczonych
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może zagrożeniom, z jakimi boryka się Imperium.
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
MUSZKIETERÓW Z NULN. CHARAKTERYSTYKA INŻYNIERA:
ZASADY SPECJALNE: INŻYNIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
DOWÓDCA. Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA BROŃ/PANCERZ: Każdy inżynier posiada SZTYLET i PISTOLET POJEDYNKOWY,
gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
MAGISTER MAGII: EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z NULN.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 ZASADY SPECJALNE:
DRUŻYNA OBSŁUGI, INŻYNIER, SAPER.
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 SIERŻANT:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna aura DOSTĘPNOŚĆ: 6
takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec nieszczęściu, PODSTAWKA: 20 X 20 MM
magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na naukę do Sierżant jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat na to stanowisko
jednego z ośmiu Kolegiów Magii. musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. Sierżanci
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: często prowadzą do boju żołnierzy, milicjantów, najemników i strażników dróg.
MAG SZ WW US S WT ŻW I A CP Obowiązkiem każdego sierżanta jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza
się czasem, że musi w tym celu użyć siły lub gróźb wobec żołnierzy. Najlepsi sierżanci
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić możliwości
BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i oręż odpowiedni dla swojego i stan emocjonalny każdego ze swych podwładnych.
Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA).
ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA SIERŻANTA:
MAG (Kolegia Magii). SIERŻANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
albo Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy sierżant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
PREZBITER SIGMARA: może wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MUSZKIETERÓW Z NULN.
ZASADY SPECJALNE:
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK PODOFICER.
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM ADIUTANT:
Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynależą do jednego z czterech zakonów, określa to ich LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - należą do Zakonu Srebrnego
Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani DOSTĘPNOŚĆ: 5
płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo można od nich wymagać, by jeden PODSTAWKA: 20 X 20 MM
tydzień w roku spędzili jako Strażnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza Kultu. Adiutanci towarzyszą oficerom w bitwie i podróży, zdobywając doświadczenie i
CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA: umiejętności przydatne w walce. Zazwyczaj wywodzą się z rodów szlacheckich, jednak
PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP rzadko ich obowiązki wykraczają poza zajęcia godne służących. Zwykle ich jedynym
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 zadaniem jest przynoszenie jadła i napitku oficerom lub zajmowanie się orężem i
pancerzem. Ciężka służba ma nauczyć ich pokory i wytrzymałości na trudy, a także
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
przygotować do bycia oficerem.
BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA:
Kościoła Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY). ADIUTANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE: Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, CZAROSTWO DUCHOWNY (modlitwy do Sigmara), Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
MODLITWA, NIENAWIŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA. BROŃ/PANCERZ: Adiutant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z
NULN.
ZASADY SPECJALNE:
PRZYBOCZNY.

71 | S T RONA
STRONNICY: STRAŻNIK MIEJSKI:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 6
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MILICJANT: Początkowo obowiązek utrzymania porządku w mieście spoczywał na władzach
cywilnych, które w tym celu korzystały z oddziałów straży i gwardii miejskiej. Jednak,
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ gdy poziom korupcji przekroczył wszelkie granice przyzwoitości, Imperator powierzył
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK to zadanie władzom wojskowym. Obecnie obowiązki straży miejskiej pełnią żołnierze
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA z garnizonów wojskowych. Dzięki temu zmalało łapownictwo, choć w armii również
zdarzą się przypadki przekupstwa. Strażnicy miejscy są odpowiedzialni za utrzymanie
PODSTAWKA: 20 X 20 MM porządku i przestrzeganie prawa, mogą także aresztować podejrzanych. W mniejszych
Milicja to oddziały powoływane doraźnie jako lokalne siły obronne, formowane z osadach służą również jako straż pożarna. Dla niektórych żołnierzy służba
wieśniaków. Niektórzy z nich to ochotnicy, przywykli żyć z siły własnych, uzbrojonych garnizonowa jest tylko tymczasowym przydziałem. Dla innych to zajęcie na całe życie.
w miecz rąk, a jeszcze inni to zwykli wieśniacy z przeprowadzeni po żniwach poboru.
Dowódcami tych oddziałów są cywilni lub emerytowani wojskowi. Wyposażenie CHARAKTERYSTYKA STRAŻNIK MIEJSKI:
kupują i utrzymują gotowe do użycia lokalne władze, dlatego jego jakość jest różna i STRAŻNIKMIEJSKI SZ WW US S WT ŻW I A CP
zależy od tego, skąd pochodzi dany oddział milicji. Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
CHARAKTERYSTYKA MILICJANTA: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
MILICJANT SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Każdy strażnik miejski posiada SZTYLET i HALABARDĘ, gracz
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z NULN.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Milicjant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć DRUŻYNA WSPARCIA, SZERMIERZ.
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z
NULN. RAJTAR albo KRASNOLUDZKI RANGER
ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI. RAJTAR:
MUSZKIETER: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7 KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK DOSTĘPNOŚĆ: 8
DOSTĘPNOŚĆ: 6 PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
PODSTAWKA: 20 X 20 MM 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
W czasie potyczki rajtarzy pełnią rolę lekkiej jazdy, której zadaniem jest flankowanie
Muszkieterzy to świetnie wyszkoleni, zdyscyplinowani żołnierze, którzy doskonalą się
wroga, dezorganizowanie jego szyków i manewry typu atak i odwrót, oparte na
w używaniu prochowej broni strzeleckiej. Większość wybiera najwyższej jakości
siejącym spustoszenie ogniu ich pistoletów. Wyposażeni za pieniądze ze skarbców
muszkiety krasnoludzkie, choć bywają i tacy, którzy specjalizują się w strzelaniu z
rodzinnych w ekstrawaganckie liberie, hełmy z pióropuszami, z pistoletami przy boku,
muszkietów hochlandzkich. Regularnie występują w rozmaitych turniejach
prezentują się naprawdę gracko.
organizowanych przez Hrabinę, zachwycają publiczność swoją celnością. W czasie
rozmaitych zabaw mogą występować w charakterze osób zabawiających uczestników CHARAKTERYSTYKA RAJTARA:
uczty swymi popisami, wyzywając miejscowych do naprędce zorganizowanych RAJTAR SZ WW US S WT ŻW I A CP
zawodów, w których stawką jest napitek lub niewielka suma pieniędzy. Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
CHARAKTERYSTYKA MUSZKIETERA: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KUSZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 BROŃ/PANCERZ: Każdy rajtar posiada SZTYLET, MIECZ oraz PISTOLET, KONIA
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
BROŃ/PANCERZ: Każdy muszkieter posiada SZTYLET i MUSZKIET, gracz wedle KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
uznania może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY MUSZKIETERÓW Z NULN.
EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z NULN. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RAJTAR.
DRUŻYNA WSPARCIA.

LISTA EKWIPUNKU
MUSZKIETERZY Z NULN
BOHATEROWIE STRONNICY RAJTAR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Miecz 10 zk
Bagnet 5 zk Bagnet 5 zk Sztylet 2 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Włócznia 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Miecz 10 zk Miecz 10 zk Pistolet 10 zk
Rapier 10 zk Sztylet 2 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Arkebuz 30 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Gołąb bombardujący 25 zk Falkonet 40 zk Hełm 5 zk
Granatnik 35 zk Garłacz 30 zk
Muszkiet dubeltowy 40 zk Muszkiet 25 zk RANGER BUGMANA
Muszkiet krasnoludzki 25 zk Muszkiet dubeltowy 40 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Pistolet 10 zk Muszkiet hochlandzki 50 zk Broń wielka 10 zk
Pistolet dubeltowy 15 zk Revolvera 50 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk PANCERZ Cep bojowy 10 zk
Revolvera 50 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Sztylet 2 zk
PANCERZ Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Puklerz 3 zk Topór krasnoludów 10 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Tarcza 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Zbroja płytowa 30 zk Hełm 5 zk Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
Puklerz 3 zk Kusza 25 zk
Tarcza 5 zk Oszczep 15 zk
Hełm 5 zk
PANCERZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 20 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

72 | S T RONA
albo
MACHINY:
KRASNOLUDZKI RANGER: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 WÓZ BOJOWY albo RYDWAN
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Wkrótce po tym, jak Josef Bugman odbudował zniszczony przez Zielonoskórych WÓZ BOJOWY:
browar, stało się jasne, że bez nadzoru krasnoludzkich wojowników zarówno sama LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
produkcja piwa, jak i eksport szlachetnego trunku nie będą niemożliwe. W tamtych KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
latach największe zagrożenie stanowili grasujący w lasach Zielonoskórzy, którzy
regularnie napadali na Ludzi i Krasnoludów. Josef Bugman rozumiał, że potrzeba DOSTĘPNOŚĆ: 9
dobrze wyszkolonych i wyposażonych wojowników, aby stale patrolować szlaki. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Dlatego do ochrony browaru i licznych karawan powołał oddziały Krasnoludzkich Wozy bojowe to niezwykle ciężka, wzmocniona żelazem konstrukcja upodabniająca
Rangerów, zwanych też Rangerami Bugmana. machinę do ruchomej wieży bojowej zaprzężonej w dwa silne konie pociągowe. Grube
W odróżnieniu od swych braci, Rangerzy znacznie lepiej czują się w dzikich i wysokie, często rozkładane burty zapewniają obsadzie solidną ochronę przed atakami
ostępach niż w górskich twierdzach. Podróżują przez niezamieszkałe tereny, gdzie wrogiej kawalerii i piechoty.
wypatrują Zielonoskórych, dzikich bestii i niepokojących zjawisk. Rangerzy są mistrzami Solidne burty otaczające wysoki pokład wozu bojowego stanowią świetne
w przemieszczaniu się w sposób niedostrzegalny, a wielu zwiadowców potrafi stanowisko obserwacyjne dla dowódcy lub uzbrojonych w broń dystansową strzelców,
niepostrzeżenie zbliżyć się do oddziału wroga na tyle blisko, by odczytać hasła na ich mogących razić pociskami wrogich żołnierzy.
sztandarach i tarczach. Głównym zadaniem Rangerów pozostaje ochrona browaru i CHARAKTERYSTYKA WOZU BOJOWEGO:
prowadzących do niego handlowych szlaków. Jednak w ostatnich latach, głównie
WÓZ BOJOWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
dzięki porozumieniu pomiędzy Josefem Bugmanem, a władającą Nuln Hrabiną
Emmanuelle von Liebowitz, odziały Rangerów zasilają zbrojne kompanie służące pod Powóz - - - 4 8 8 - - -
sztandarem Korony Imperium. W zamian Hrabina odesłała część własnych oddziałów do Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
ochrony szlaków i karawan. Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
CHARAKTERYSTYKA KRASNOLUDZKIEGO RANGERA: ZASADY SPECJALNE:
RANGER SZ WW US S WT ŻW I A CP DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
WÓZ BOJOWY: Chronieni wysokimi burtami modele woźnicy i pasażerów w każdej
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 fazie walki wręcz traktowani są tak, jakby bronili przeszkody (zobacz ROZDZIAŁ XI:
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY).
BROŃ/PANCERZ: Krasnoludzki Ranger posiada SZTYLET i TOPÓR KRASNOLUDÓW,
gracz wedle uznania może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY albo
EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z NULN
ZASADY SPECJALNE: RYDWAN:
KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POMIOT
PODMROKU, RANGER, RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
WOJOWNIK PODZIEMNY, ZABOBONNY LĘK, ZWIADOWCA. KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
- i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
śmiercionośna jego konstrukcja.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 5 8 - - -
Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


MUSZKIETERZY Z NULN
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Drzazga Muszkietera Karwasze Mocarza Ikona Magnusa Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Drzewce Milicjanta Pancerz Hartu Ducha Klejnot Równowagi Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Proporzec Carroburga
Kąsające Ostrze Pancerz Świtu Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Flet Artylerzysty Proporzec Sigismunda
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz ze Skoll Okular Inżyniera Księga Wiedzy Tajemnej Gwiżdżący Bełt Proporzec Sztuki Magicznej
Miecz Potęgi Puklerz Zwadźcy Pieczęć Czystości Oko Wróżbiarza Róg Imperium Stalowy Sztandar
Obuch Obalenia Rękawice Rusznikarza Piekielna Moneta Podpora Maga Róg Reiksguardu Sztandar Imperialnej Szkoły Artylerii
Ostrze Prawej Stali Tarcza Bojowa Psia Łapka Różdżka Czarodzieja Stalowe Kołatki Sztandar Imperium
Runiczny Kieł Zbroja Templariusza Pudełko Życzeń Witka z Górskiego Wiązu Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Sztych Sigismunda Zbroja z Meteorytowego Żelaza Złe Oko Zguba Wiedźm Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

73 | S T RONA
PIECHOTA MORSKA Z MARIENBURGA:
ałowa Kraina to niegościnne, nieurodzajne terytorium.
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
J
Wędrowiec nie znajdzie tam schronienia ani osłony przed
kąsającym wichrem, który wieje od strony Morza Szponów. KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Kraina ta zawdzięcza swoją niezależność potędze Marienburga - CZAROWNIK albo KAPŁAN MANNANA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
największego portu Starego Świata, którego sprytni burmistrzowie BOSMAN rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
w ciągu wielu lat uzyskali od Imperium serię przywilejów. MAT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Żyjący na północy Starego Świata rybacy, niemal codzienne ryzykują życie STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
wypływając na zimne i śmiertelnie niebezpieczne wody Morza Szponów. Morze,
gwałtowne i nieobliczalne przez większą część roku, pomiędzy jesienną równonocą TABELA UMIEJĘTNOŚCI
(Mittherbst) a zimowym przesileniem (Mondstille) zmienia się w prawdziwego,
tryskającego furią potwora. Potężne, kilkumetrowe fale z nienawiścią uderzają o skaliste PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA
klify, a zimny północny wiatr bezlitośnie chłoszcze smagane deszczem wybrzeże. Pora STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
sztormów, to czas odpoczynku i remontów wysłużonych kutrów i mniejszych łodzi
KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
rybackich, to czas długich zimowych wieczorów spędzonych w tawernach, to czas
CZAROWNIK ♦ ♦ ♦
opowieści i zabawy, na przekór szalonemu morzu. W krótkie zimowe dni, tylko Lista umiejętności dostępna dla Kapłana Mannana umieszczona
Norsmeni, szaleńcy lub desperaci wypływają w morze, nawet Elfowie Wysokiego KAPŁAN MANNANA
została w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.
Rodu, władcy oceanów zastanowią się dwa razy, nim opuszczą bezpieczną redę portu. BOSMAN ♦ ♦ ♦ ♦
Marienburg, oddzielony jest od gwałtownego Morza Szponów, nieco spokojniejszą MAT ♦ ♦ ♦ ♦
zatoką, zwaną Ogrodem Mannana. W wodach zatoki żyją niezliczone gatunki ryb i
innych morskich stworzeń, stanowiących podstawę diety mieszkańców Marienburga. UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Często jednak, wody zatoki nawiedzają niebezpieczne morskie potwory, podążające za
pełnomorskimi okrętami i łodziami rybackimi. Głównym błędem, jaki popełniają Bohater służący w szeregach Piechoty Morskiej z Marienburga, który osiągnął kolejny
przybysze jest założenie, że Marienburgczycy i mieszkańcy Jałowej Krainy to ten sam poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może
lud. Tymczasem, w przeciwieństwie do otwartych, goniących za zyskiem nabyć jedną z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat
Marienburgczyków, mieszkańcy Jałowej Krainy to twardzi, konserwatywni, nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
zahartowani zimnym północnym wiatrem Ludzie. Popularny w Imperium stereotyp
ukazuje Marienburgczyka jako przebiegłego człowieka, który byłby w stanie sprzedać HANDLARZ:
piasek Arabowi lub przekonać Tileańczyka, by ten kupił własne wino. Bohater podlega zasadzie specjalnej HANDLARZ.
Marienburgczycy to Ludzie aktywni, wciąż poszukujący nowych źródeł zysków. Ludzie
z Jałowej Krainy posługują się reikspielem, tak jak mieszkańcy Imperium. Wymawiają KAWALERZYSTA:
jednak słowa silnie akcentując samogłoski, co sprawia, że zdania unoszą się i opadają w Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
śpiewny sposób. Towarzyszy temu żywa gestykulacja, jednak w odróżnieniu do
Bretonnczyków czy Tileańczyków nie marnują słów przechodząc od razu do istoty LEKKA JAZDA:
rzeczy.
Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.
NATURA: MOCNA GŁOWA:
NEUTRALNA.
Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.

ZASADY SPECJALNE: NIEPOKOJĄCY (TYLKO CZAROWNIK):


Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (3) oraz ZAMOŻNOŚĆ. Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.

WYBÓR POSTACI: ODKRYWCA:


Drużyna Piechoty Morskiej z Marienburga musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 Bohater podlega zasadzie specjalnej ODKRYWCA.
modeli. Gracz ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.
PŁYWANIE:
BOHATEROWIE: Bohater podlega zasadzie specjalnej PŁYWANIE.
KAPITAN: Drużyną Piechoty Morskiej z Marienburga musi dowodzić oficer w stopniu
Kapitana. Kapitan może być tylko jeden! PRZYBOCZNY:
CZAROWNIK albo KAPŁAN MANNANA: Kapitan może liczyć na radę i pomoc Bohater podlega zasadzie specjalnej PRZYBOCZNY.
Czarownika albo Kapłana Mannana, lecz nigdy obu naraz.
BOSMAN: W szeregi kompanii Kapitan może wcielić jednego Bosmana. REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
MAT: W drużynie Piechoty Morskiej z Marienburga może służyć dwóch Matów.
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
STRONNICY: WOŹNICA:
MARYNARZ: Kapitan może wcielić do kompanii dowolną ilość Marynarzy (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Piechoty Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
Morskiej z Marienburga do 15 postaci).
HARPUNNIK: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Harpunników.
ŻOŁNIERZ OKRĘTOWY: Kapitan Piechoty Morskiej z Marienburga może dowodzić
maksymalnie pięcioma Żołnierzami okrętowymi.
PRZEPATRYWACZ albo BUKANIER: W szeregach kompanii może służyć maksymalnie
trzech Przepatrywaczy albo trzech Bukanierów.

MACHINY:
ZAPRZĘG albo RYDWAN: Kapitan może wyposażyć drużynę w jeden Zaprzęg albo jeden
Rydwan.

NAJEMNE OSTRZA:
Piechota Morska z Marienburga może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
bombardier, czarownica, gladiator, goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca nagród, magus, medyk,
minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz
najemny, skryba, strażnik dróg, szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita,
złodziej, zwadźca, zwiadowca.

74 | S T RONA
albo
BOHATEROWIE:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę KAPŁAN MANNANA:
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KAPITAN: Kapłani Mannana dbają o potrzeby czczących Władcę Mórz żeglarzy i żołnierzy
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 okrętowych. Dzięki mocy zsyłanej przez kapryśne bóstwo duchowni mogą wypełniać
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK swoje powołanie. Ludzie morza darzą kapłanów Mannana powszechnym szacunkiem,
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY a wpływowi kapitanowie często proszą o pobłogosławienie okrętu i załogi, wierząc, że
uchroni ich to przed niebezpieczeństwami morskiej podróży.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Trzeba mieć szczególną osobowość, by zostać kapitanem piechoty morskiej. Należy
CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA MANNANA:
uwielbiać podróże i niezachwianie wierzyć w swoje żeglarskie umiejętności i zdolności PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
przywódcze. Któż inny podjąłby się ryzyka dowodzenia bandą okrutnych żołnierzy Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
okrętowych i wiecznie pijanych żeglarzy, gotowych oskarżyć cię o spowodowanie Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
wszelkich niepowodzeń, od złej pogody poczynając, a na ataku szkorbutu kończąc? BROŃ/PANCERZ: Kapłan Mannana posiada SZTYLET i TRÓJZĄB, gracz wedle
Jednak dla tych, którzy przeżyją bunty, napady piratów i straszne sztormy uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla
oceaniczne, profesja ta może być bardzo dochodowa. Zawsze istnieje zapotrzebowanie Kościoła Mannana (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY).
na wolną ładownię, a kapitanowie zwykle doskonale wiedzą w którym z portów można ZASADY SPECJALNE:
najlepiej sprzedać rozmaite towary wytwarzane w Starym Świecie. BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, CZAROSTWO, DUCHOWNY (modlitwy do
Nie wszyscy kapitanowie zarabiają na życie trudniąc się handlem - wielu woli Mannana), MODLITWA, POGARDA.
zdobywać towar siłą, napadając na słabiej uzbrojone statki i karawany kupieckie. Piraci,
bukanierzy czy korsarze - mają wiele nazw, ale wszyscy są żądnymi krwi mordercami, BOSMAN:
atakującymi kupieckie jednostki i kradnącymi ich ładunek. Załogą i pasażerami
zdobytych statków lub karawan, których nie mogą sprzedać jako niewolników lub LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
nakłonić do przystąpienia do nich, dokarmiają rekiny lub leśne wilki. Nic więc KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
dziwnego, że w większości krajów karą za piractwo jest śmierć. DOSTĘPNOŚĆ: 6
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP Bosman to druga po kapitanie osoba w drużynie piechoty morskiej. Chociaż oznacza
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 to, że zamiast pracować samemu, może rozkazać innym wejść na maszt podczas
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 sztormu, to fakt, że musi nadzorować wykonywanie wydawanych przez kapitana
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i RAPIER, gracz wedle uznania może poleceń nie przysparza mu popularności. Bosmani są doświadczonymi żeglarzami i
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU dobrymi gawędziarzami, opowiadają niesamowite historie starając się zadziwić innych
PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA. opowieściami o wielkich Krakenach, Wężach morskich, Syrenach oraz tym podobnych
ZASADY SPECJALNE: stworach. Niektóre z tych opowieści rzeczywiście są prawdziwie, ale wiele rozrasta się
DOWÓDCA. w czasie opowiadania, a większość jest prawie na pewno czystym łgarstwem.
CHARAKTERYSTYKA BOSMANA:
CZAROWNIK albo KAPŁAN MANNANA BOSMAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
CZAROWNIK: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 BROŃ/PANCERZ: Każdy bosman posiada SZTYLET i BUŁAWĘ, gracz wedle uznania
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
DOSTĘPNOŚĆ: 8 PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA.
ZASADY SPECJALNE:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODOFICER.
Czarownicy, zwani także guślarzami, potrafią rzucać czary nie mając formalnego
wykształcenia w sztukach magicznych. Tworzą zaklęcia, używając instynktu, sztuczek i MAT:
wykorzystując zakorzenione wśród Ludzi przesądy. Choć czasem nie zdają sobie z tego
sprawy, za każdym razem, gdy korzystają z magii, ryzykują zwróceniem na siebie uwagi LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
demonów i innych istot nie z tego świata. Z tego powodu stają się celem poszukiwań i KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
prześladowań ze strony łowców czarownic. Niektórzy czarownicy decydują się na DOSTĘPNOŚĆ: 5
dołączenie do Kolegów Magii. Inni próbują ukrywać swój dziki talent, zamieszkując z PODSTAWKA: 20 X 20 MM
dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsądniejszy wybór.
Guślarstwo jest wyjątkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium. Mat to kolejna po bosmanie osoba w oddziale piechoty morskiej. Mat dowodzi pracą
określonych grup żołnierzy okrętowych lub żeglarzy wypełniając rozkazy wydane
CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA: przez bosmana. Wielu matów pełni także funkcję przybocznego kapitana lub bosmana.
CZAROWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA MATA:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 MAT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Początkowa 4 3 2 3 3 1 3 1 6
BROŃ/PANCERZ: Czarownik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
wyposażyć MAGA w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY
MORSKIEJ Z MARIENBURGA. BROŃ/PANCERZ: Mat posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
ZASADY SPECJALNE: model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ
Z MARIENBURGA.
GUŚLARSTWO, MAG (Kolegia Magii).
ZASADY SPECJALNE:
PRZYBOCZNY.

U ujścia rzeki Reik leży Marienburg, targowisko świata – największy,


najbogatszy, najbardziej skorumpowany i najniebezpieczniejszy port Starego
Świata.
Tu wszystko jest na sprzedaż i wszystko ma swoją cenę. Marienburg nazywany
jest często Miastem Złota, co oddaje rozmiar bogactwa tego rozległego i
światowego miasta. I nigdzie indziej nie znajdziesz tak łatwo jak tu towarów z
dalekich lądów, takich jak Ulthuan czy Kitaj. Należące ongiś do Imperium miasto
zostało odeń odłączone po tym, jak jego Burmistrzowie kupili niepodległość za
znaczną łapówkę, przekazaną do skarbca Imperatora Dietera IV. Ujawnienie
całej afery zakończyło się zdetronizowaniem
Dietera i elekcją Wilhelma III z Altdorfu, Księcia Reiklandu. Na przestrzeni
ostatnich dziesięcioleci wielokrotnie próbowano przyłączyć Marienburg na
powrót do Imperium, lecz próby te zakończyły się niepowodzeniem.
Miasto pozostało niepodległe do tego stopnia, że Hrabia Nordlandu (nominalny
władca Marienburga) nie ma doń wstępu pod karą bolesnej i straszliwej śmierci.

75 | S T RONA
STRONNICY: HARPUNNIK:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 6
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MARYNARZ: Harpunnicy to doświadczeni, twardzi i brutalni żeglarze służący na kutrach rybackich
oraz galerach wojennych. Harpunnicy biegle posługują się kuszami, oszczepami oraz
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ harpunami, które często wykorzystywane są w polowaniach na morskie stwory oraz
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK potężne i śmiertelnie niebezpieczne potwory. Wielu harpunników na własnej skórze
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA doświadczyło siły potęgi Krakenów oraz węży morskich.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA HARPUNNIKA:
Marynarze pochodzą głównie z Marienburga oraz wiosek położonych nad brzegiem HARPUNNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Morza Szponów lub rzeki Reik. Liczne floty, składające się z wielkich galeonów, Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
szkunerów zwanych wilczymi oraz galer wojennych, patrolują wody na północ od Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Imperium, broniąc granic przed atakami piratów z Norski i Bretonni oraz BROŃ/PANCERZ: Każdy harpunnik posiada SZTYLET i KUSZĘ, gracz wedle uznania
przerażających flotylli Chaosu. Na pokładach żaglowców służą wyłącznie najlepsi może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
żeglarze. Pozostali wchodzą w skład załóg statków kupieckich, pirackich łodzi lub PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA.
niewolniczych galer. Po wodach Morza Szponów pływają też statki Elfów, zazwyczaj ZASADY SPECJALNE:
pod banderą wielkich domów kupieckich. RANGER, ZWIADOWCA.
Jednak życie żeglarzy, czy to na pokładzie statku kupieckiego, czy na pokładzie
wojennego okrętu, jest trudne i często brutalne. W rezultacie marynarze zachowują się ŻOŁNIERZ OKRĘTOWY:
głośno i zuchwale, nadużywają tanich alkoholi lubią się przechwalać, wrzeszczeć i
wszczynać bójki, co często przeszkadza innym Ludziom. Jako doświadczone wilki LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
morskie, żeglarze świetnie walczą na lądzie i morzu, a nagle wybuchające bijatyki na KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
pokładzie czy na nabrzeżu zdarzają się nadzwyczaj często. DOSTĘPNOŚĆ: 6
CHARAKTERYSTYKA MARYNARZA: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MARYNARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP Żołnierze okrętowi to wojownicy, którzy służą na okrętach floty Marienburga i dużych
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 statkach kupieckich. W odróżnieniu od żeglarzy, których zadaniem jest obsługa żagli i
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 sterowanie okrętem, jedynym obowiązkiem żołnierzy okrętowych jest obrona przed
BROŃ/PANCERZ: Marynarz posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może atakami wrogich jednostek i statków pirackich. Na lądzie często polują na pijanych
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY żeglarzy, których siłą werbują do służby na statku. Niejeden marynarz obudził się na
MORSKIEJ Z MARIENBURGA. statku z dala od portu, pamiętając jedynie ostatni łyk alkoholu, a potem mocne
ZASADY SPECJALNE: uderzenie w tył głowy. Żołnierze okrętowi nie są mile widzianymi gośćmi w
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, DRUŻYNA WSPARCIA. nadmorskich osadach, głównie ze względu na skłonność do nadużywania rumu i
wszczynania burd. Jednak, gdy na horyzoncie pojawiają się żagle piratów, ci sami
spokojni obywatele Jałowej Krainy z chęcią przyjmują pomoc zahartowanych w boju
żołnierzy okrętowych.
CHARAKTERYSTYKA ŻOŁNIERZA OKRĘTOWEGO:
ŻOŁNIERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy żołnierz okrętowy posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA.
ZASADY SPECJALNE:
SZERMIERZ.

LISTA EKWIPUNKU
PIECHOTA MORSKA Z MARIENBURGA
BOHATEROWIE STRONNICY BUKANIER
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Bosak 15 zk Cep bojowy 10 zk
Korbacz 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Halabarda 10 zk Sztylet 2 zk
Łamacz mieczy 25 zk Korbacz 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Miecz 10 zk Miecz 10 zk Topór krasnoludów 10 zk
Rapier 10 zk Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Trójząb 15 zk Garłacz 30 zk
Trójząb 15 zk Włócznia 10 zk Pistolet 10 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA Pistolet pojedynkowy 20 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk PANCERZ
Broń miotana (noże) 10 zk Garłacz 30 zk -
Łuk 10 zk Łuk 10 zk
Łuk długi 20 zk Łuk długi 20 zk
Kusza 25 zk Kusza 25 zk
Pistolet 10 zk Muszkiet 25 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Oszczep 15 zk
PANCERZ PANCERZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk Puklerz 3 zk
Puklerz 3 zk Tarcza 5 zk
Tarcza 5 zk Hełm 5 zk
Hełm 5 zk

76 | S T RONA
PRZEPATRYWACZ albo BUKANIER: MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
PRZEPATRYWACZ: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
ZAPRZĘG albo RYDWAN
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) ZAPRZĘG:
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Przepatrywacze są doświadczonymi tropicielami i przewodnikami, którzy przeszukują
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
teren dla oddziałów wojskowych. Przez cały czas trwania podróży wypatrują zasadzek KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
oraz zagrożeń. Ponieważ zwykle działają w pojedynkę lub w niewielkich grupach są DOSTĘPNOŚĆ: 9
samowystarczalni oraz opanowani. Większość działa na dobrze im znanym obszarze, PODSTAWKA: 100 X 50 MM
w pełni wykorzystując doskonałą orientację w terenie. Nieliczni zajmują się Używane przez obywateli Marienburga powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię
przepatrywaniem nieznanych szlaków i badaniem dzikich krain. osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę przednich zwierząt pociągowych.
CHARAKTERYSTYKA PRZEPATRYWACZA: Im droższy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są
PRZEPATRYWACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP najwygodniejszym środkiem podróży po drogach Starego Świata.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 Powóz - - - 4 8 8 - - -
BROŃ/PANCERZ: Przepatrywacz posiada SZTYLET, MIECZ, WŁÓCZNIĘ, KONIA Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY
ZASADY SPECJALNE:
MORSKIEJ Z MARIENBURGA.
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA. albo
albo
RYDWAN:
BUKANIER: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK DOSTĘPNOŚĆ: 9
DOSTĘPNOŚĆ: 10 PODSTAWKA: 100 X 50 MM
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Bukanierzy to Pogromcy, którzy znaczną część swego życia spędzili na morzu służąc Świata. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła - przymocowane do
na okrętach floty krasnoludzkiej, gdzie w licznych walkach z piratami oraz morskimi osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami - i są ciągnięte
potworami szukali swego przeznaczenia. Równie gwałtowni i szaleni na lądzie znani są przez zwierzęta.
głównie z nadużywania rumu i wszczynania burd. Wielu Bukanierów, którym nie udało CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
się odnaleźć chwalebnej śmierci na wzburzonych morzach Znanego Świata dołącza do RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
zbrojnych kompanii, by na lądzie szukać swego przeznaczenie i odkupienia. Bukanierzy
specjalizują się w używaniu pistoletów. Z natury gwałtowni i na półobłąkani potrafią
Rydwan - - - 5 5 8 - - -
jednak w zdyscyplinowany sposób ładować i prowadzić ogień nawet wtedy, gdy wróg Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
podejdzie naprawdę blisko. Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
CHARAKTERYSTYKA BUKANIERA: ZASADY SPECJALNE:
BUKANIER SZ WW US S WT ŻW I A CP DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Bukanier posiada dwa PISTOLETY, gracz wedle uznania może
wyposażyć Bukaniera w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY
MORSKIEJ Z MARIENBURGA.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, NUREK, OCHRONNE TATUAŻE,
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, POMIOT PODMROKU, RAJTAR,
RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, WOJOWNIK PODZIEMNY,
ZABOBONNY LĘK.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


PIECHOTA MORSKA Z MARIENBURGA
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Brygantyna Wilka Morskiego Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Kamień z Morskiego Wiru Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Brigundian
Egida Mannana Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Ikona Mannana
Klinga Pewnego Ciosu Napierśnik Odkrywcy Piekielna Moneta Księga Wiedzy Tajemnej Kocioł z Grootscher Ognisty Proporzec
Miecz Potęgi Opończa Ranalda Pierścień Handricha Oko Wróżbiarza Stalowe Kołatki Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Pancerz Hartu Ducha Psia Łapka Podpora Maga Trąbka Męstwa Proporzec Sztuki Magicznej
Ostrze Prawej Stali Puklerz Zwadźcy Pudełko Życzeń Różdżka Czarodzieja Werble Trwogi Stalowy Sztandar
Talia Asów Tarcza Bojowa Szkatuła z Magią Aldreda Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Zbroja Templariusza Złe Oko Zguba Wiedźm Złota Okaryna Wojenny Sztandar

77 | S T RONA
GLADIATORZY Z JAŁOWEJ KRAINY:
alki gladiatorów są rozrywką znaną w Starym Świecie od stuleci.
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
W
Choć niektórzy uważają je za barbarzyństwo, nie są tak krwawe
jak dawniej. Ci, którzy posiadają odpowiednie umiejętności i MECENAS rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
odwagę, czerpią z nich niezłe zyski. Początki walk gladiatorów CZAROWNIK rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
giną w pomroce dziejów. Członkowie przedsigmaryjskich CZEMPION rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
plemion Starego Świata zwyczajowo toczyli rytualne boje ku czci któregoś z licznych FELCZER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
bóstw - w czasie niektórych dzisiejszych świąt poświęconych Ulrykowi wciąż odbywają TRESER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
się walki gladiatorów, wyścigi rydwanów, turnieje i inne próby sił. W zwyczaju również STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
było - zwłaszcza w północnych rejonach Starego Świata - że przestępcy i jeńcy walczyli
ze sobą o życie (czasami zwycięzcy obiecywano wolność). TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Zakłady zawierane podczas walk przynosiły sporo pieniędzy, dlatego ludzie
zaczęli zarabiać na życie kupując i szkoląc do walki niewolników, którzy następnie GLADIATORÓW Z JAŁOWEJ KRAINY
walczyli w specjalnych dołach. Kiedy Magnus Pobożny zdelegalizował niewolnictwo STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
w Imperium, walki odbywały się nadal, tylko, że teraz walczyli ludzie wolni, zwabieni
MECENAS ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
obietnicą sławy i bogactwa.
CZAROWNIK ♦ ♦ ♦
Wraz z upływem wieków, walki gladiatorów stały się rozrywką stosunkowo CZEMPION ♦ ♦ ♦ ♦
skomplikowaną. Nawet ich najwięksi przeciwnicy muszą przyznać, że pojedynki na FELCZER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
arenie są czymś więcej niż bójką dwóch przeciwników. Obecnie istnieje więcej niż tuzin TRESER ♦ ♦ ♦ ♦
stylów, a każdy z nich charakteryzuje się własnym zestawem używanych broni i
pancerzy. Zainteresowanie widzów koncentruje się nie tylko na wojownikach, ale
również na sposobie w jaki walczą.
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Areny do walk gladiatorów różnią się wielkością i kształtem. Jest to uzależnione Bohater drużyny Gladiatorów z Jałowej Krainy, który osiągnął kolejny poziom
głównie od typów pojedynków, jakie się w niej odbywają i zasobności ich właścicieli. doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
Większość to okrągłe doły, choć zdarzają się areny w kształcie prostokąta czy rombu - z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
dotyczy to zwłaszcza większych aren. Najmniejsze doły do walki mierzą około ośmiu umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
kroków. Średnica największych sięga trzydziestu. Zazwyczaj dół jest głęboki na 4 do 5
metrów. Ściany są pionowe, prawie zawsze wzmocnione drewnem lub kamieniami. Na BRAWURA:
podłodze leży piasek, trociny lub przesiana ziemia. Czasami - coraz rzadziej - do Bohater podlega zasadzie specjalnej BRAWURA.
krawędzi dołu są przymocowane kolce lub ostrza, mające zapobiegać ucieczkom
gladiatorów. Jest to pozostałość po dniach, kiedy na arenach walczyli przeważnie DOWODZENIE (TYLKO DOWÓDCA):
niewolnicy, dla których ucieczka z dołu i walka z widzami była jedyną szansą
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej DOWODZENIE.
odzyskania wolności.
KAWALERZYSTA:
NATURA: Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
NEUTRALNA.
KRZEPKI:
ZASADY SPECJALNE: Bohater podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (3) oraz ROZRZUTNI i
ZAMOŻNOŚĆ. MISTRZ TRESURY (TYLKO TRESER):
Zasięg zasady specjalnej TRESER zostaje zwiększony o kolejne +6”.
WYBÓR POSTACI:
Drużyna Gladiatorów z Jałowej Krainy musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 NIEPOKOJĄCY (TYLKO CZAROWNIK):
modeli. Gracz ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli. Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.

BOHATEROWIE: REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):


MECENAS: Kompanią musi dowodzić Mecenas. Mecenas może być tylko jeden! DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
CZAROWNIK: Mecenas może liczyć na radę i pomoc Czarownika.
CZEMPION: W szeregi drużyny można wcielić jednego Czempiona. STYL WALKI (TYLKO CZEMPION):
FELCZER: Mecenas może wcielić w szeregi Gladiatorów z Jałowej Krainy jednego Felczera.
TRESER: Wśród Gladiatorów z Jałowej Krainy może być jeden Treser. Bohater podlega zasadzie specjalnej STYL WALKI.

STRONNICY: WOŹNICA:
NIEWOLNIK: Mecenas może wcielić do drużyny Gladiatorów z Jałowej Krainy dowolną Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
ilość Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę
modeli drużyny Gladiatorów z Jałowej Krainy do 15 postaci). ZABÓJCZY CIOS:
GLADIATOR: Mecenas może dowodzić maksymalnie siedmioma Gladiatorami. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
SZABLOZĘBNY albo POGROMCA TROLLI: Mecenas może posiadać maksymalnie dwa ZABÓJCZY CIOS.
Szablozębne albo trzech Pogromców Trolli.
OGR albo NIEDŹWIEDŹ albo NOMADA: Mecenas może wcielić do kompanii jednego
Ogra albo jednego Niedźwiedzia albo trzech Nomadów.

MACHINY:
WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Mecenas może wyposażyć kompanię w jedną Więźniarkę
albo jeden Rydwan.

NAJEMNE OSTRZA:
Gladiatorzy z Jałowej Krainy mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
bombardier, goniec, kartograf, kupiec, łowca nagród, magus, medyk, minstrel, miotacz ołowiu,
ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba, szczurołap, szpieg,
tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej, zwadźca, zwiadowca.

78 | S T RONA
BOHATEROWIE: CZEMPION:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Walki gladiatorów to podobno ulubiona rozrywka Ogrów. Możliwe, że brutalne walki
MECENAS: na śmierć i życie są jedynym wkładem tej prymitywnej rasy w rozwój kultury Starego
Świata. W przeszłości na arenie występowali przestępcy albo jeńcy wojenni.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 Wypuszczano ich grupą na środek areny otoczonej murem lub wykopanej w dole i
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK rzucano kilka sztuk broni. Wygrywał ostatni pozostały przy życiu. Obecnie, niezależnie
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY od wciąż wykorzystywanych skazańców i niewolników, istnieje też grupa zawodowych
gladiatorów, którzy szukają na arenie bogactwa i sławy. Inni walczą jedynie po to, by
PODSTAWKA: 20 X 20 MM przeżyć jak najdłużej, wśród wrzasków gawiedzi żądnej ich krwi. Najlepsi gladiatorzy
Trzeba mieć szczególną osobowość, by zostać mecenasem kompanii gladiatorów. Należy zdobywają pokaźny majątek, niewolnicy mogą dzięki temu wykupić sobie wolność.
uwielbiać hazard i niezachwianie wierzyć w swoje umiejętności. Któż inny podjąłby się Wśród zawodowych gladiatorów zdarzają się osobnicy, którzy nie dbają o
ryzyka dowodzenia kompanią zniewolonych wojowników, gotowych w każdej chwili wolność. Interesuje ich tylko walka. Biorą udział we wszystkich igrzyskach, choć nie są
zbuntować się i zemścić na swym mecenasie. Jednak dla tych, którzy przeżyją bunty, ataki straceńcami i nie podejmują niepotrzebnego ryzyka. Ale na arenie czy polu bitwy
wrogów i gniew upokorzonych przeciwników, profesja ta może być bardzo trudno znaleźć odważniejszych i bardziej zawziętych wojowników. Po walce czempioni
dochodowa. Zawsze istnieje zapotrzebowanie na igrzyska, a mecenasi zwykle doskonale są nieprzebraną skarbnicą opowieści. Chętnie ucztują i bawią się, słusznie uznając, że
wiedzą na której z aren w Starym Świecie można najlepiej zarobić. Nie wszyscy mecenasi nie zostało im wiele życie i nie ma sensu umierać, gdy w kabzie wciąż jeszcze brzęczy
zarabiają na życie organizując walki gladiatorów - wielu woli zdobywać złoto siłą, złoto.
napadając na słabiej uzbrojonych podróżnych. Pokonanych, których nie można
sprzedać jako niewolników lub nakłonić do przystąpienia do gladiatorów, zabija się bez
CHARAKTERYSTYKA CZEMPIONA:
litości. CZEMPION SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA MECENASA:
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
MECENAS SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Każdy czempion posiada SZTYLET i KORBACZ, gracz wedle
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 uznania może wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 EKWIPUNKU GLADIATORÓW Z JAŁOWEJ KRAINY.
BROŃ/PANCERZ: Mecenas posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle uznania może ZASADY SPECJALNE:
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MISTRZ MIECZA.
GLADIATORÓW Z JAŁOWEJ KRAINY.
ZASADY SPECJALNE: FELCZER:
DOWÓDCA, HANDLARZ NIEWOLNIKÓW.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
CZAROWNIK: KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 DOSTĘPNOŚĆ: 7
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM
DOSTĘPNOŚĆ: 8 W trakcie walk na arenie gladiatorzy bardzo często doznają mniej lub bardziej
poważnych obrażeń, a każda rana wykluczająca wojownika z kolejnej walki oznacza
PODSTAWKA: 20 X 20 MM stratę dla Mecenasa. Dlatego też wielu mecenasów zatrudnia felczerów, których głównym
Czarownicy, zwani także guślarzami, potrafią rzucać czary nie mając formalnego zadaniem jest zszywać i opatrywać rany. Nieobce jest im także wykonywanie
wykształcenia w sztukach magicznych. Tworzą zaklęcia, używając instynktu, sztuczek i poważniejszych zabiegów, na przykład nastawiania złamanych kości albo leczenia
wykorzystując zakorzenione wśród Ludzi przesądy. Choć czasem nie zdają sobie z tego poparzeń.
sprawy, za każdym razem, gdy korzystają z magii, ryzykują zwróceniem na siebie uwagi Niektórzy felczerzy, mając dostęp do świeżych ciał, często eksperymentują,
demonów i innych istot nie z tego świata. Z tego powodu stają się celem poszukiwań i szukając nowych lekarstw i opracowując bardziej efektywne metody leczenia.
prześladowań ze strony łowców czarownic. Niektórzy czarownicy decydują się na
dołączenie do Kolegów Magii. Inni próbują ukrywać swój dziki talent, zamieszkując z
CHARAKTERYSTYKA FELCZERA:
dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsądniejszy wybór. FELCZER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Guślarstwo jest wyjątkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium. Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CZAROWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Każdy Felczer posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 GLADIATORÓW Z JAŁOWEJ KRAINY.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Czarownik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może FELCZER.
wyposażyć MAGA w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
GLADIATORÓW Z JAŁOWEJ KRAINY. TRESER:
ZASADY SPECJALNE:
GUŚLARSTWO, MAG (Kolegia Magii). LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Treser jest odpowiedzialny za opiekę i tresurę zwierząt towarzyszącym Gladiatorom z
Jałowej Krainy. Większość treserów opiekuje się psami bojowymi i wielkimi szablozębnymi.
Innym zlecono prowadzenie potężnych niedźwiedzi. Treserzy nie mogą okazać strachu
przed stworzeniami, które kontrolują, bowiem to sprowokowałoby je do zwrócenia się
przeciwko swym panom. Mimo to żadna z bestii nie jest w pełni przewidywalna i nawet
doświadczony Treser może w każdej chwili zostać zabity przez rozjuszone zwierzę.
CHARAKTERYSTYKA TRESERA:
TRESER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy Treser posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle uznania
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
GLADIATORÓW Z JAŁOWEJ KRAINY.
ZASADY SPECJALNE:
TRESER.

79 | S T RONA
BOHATEROWIE: PREZBITER SIGMARA:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynależą do jednego z czterech zakonów, określa to ich
INKWIZYTOR: zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - należą do Zakonu Srebrnego
Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani
KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo można od nich wymagać, by jeden
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY tydzień w roku spędzili jako Strażnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza Kultu.
Kapłani-wojownicy są zobowiązani do odprawienia uroczystego nabożeństwa
PODSTAWKA: 20 X 20 MM dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy należący do Zakonu
Hierarchowie Kultu Sigmara Młotodzierżcy dostrzegają i rozumieją potrzebę Pochodni, zdolni są także do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
posiadania świątynnej instytucji sądowniczej. Zadaniem Inkwizycji jest prowadzenie wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
spraw związanych z herezją - wyznawaniem zakazanych kultów, uprawianiem Zbrojni kaznodzieje, należący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po
czarnoksięstwa, a także wszelkimi innymi sprawami zagrażającymi bezpieczeństwu Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród
Imperium. Sędziów Kultu Sigmara, dysponujących mocą ferowania wyroków, nazywa mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu. Prezbiterzy Sigmara
się powszechnie Inkwizytorami. Najczęściej przydziela się ich do prowadzenia śledztw niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim samym poważaniem, choć w
związanych z działalnością wykrytych Kultów Chaosu. Zadaniem Inkwizytorów jest prowincjach, gdzie przeważa Kult Ulryka, szacunek ten wynika raczej ze strachu przed
badanie struktur sekt, powiązań z innymi organizacjami lub osobami oraz zemstą Templariuszy Płonącego Serca niż prawdziwej wiary.
wydobywanie zeznań od podejrzanych. Każda prowincja Lenna Sigmara posiada
swych Inkwizytorów, którzy odpowiadają przed jednym z dwóch Lordów CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
Inkwizytorów. Lordowie podlegają władzy Wielkiego Inkwizytora, ten zaś odpowiada PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
przed Wielkim Teogonistą. W odróżnieniu od Prezbiterów, Inkwizytorzy Sigmara Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
noszą czarne habity z długimi rękawami i obszernymi kapturami, przewiązane w pasie Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
białymi sznurami, na końcach których zawiązuje się pięć węzłów, symbolizujących pięć BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
zakonów, składających się na Święte Oficjum Sigmara. Pod habitami, Inkwizytorzy uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla
często noszą kolczugi z rękawami, zaś korpus nierzadko chronią także kirysami, Kościoła Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY).
ozdobionymi symbolami Kultu i Zakonu Oczyszczającego Płomienia. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA INKWIZYTORA: BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, CZAROSTWO, DUCHOWNY (modlitwy do
INKWIZYTOR SZ WW US S WT ŻW I A CP Sigmara), MODLITWA, NIENAWIŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA.
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ŁOWCA CZAROWNIC:
BROŃ/PANCERZ: Inkwizytor posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
EKWIPUNKU ŁOWCÓW CZAROWNIC.
DOSTĘPNOŚĆ: 7
ZASADY SPECJALNE:
ARCYKAPŁAN, BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, CZAROSTWO, DUCHOWNY PODSTAWKA: 20 X 20 MM
(modlitwy do Sigmara), DOWODZENIE, DOWÓDCA, MODLITWA, NIENAWIŚĆ. Łowcy czarownic to osoby, które ze swych własnych powodów poświęcają życie na
odnajdywanie i niszczenie Chaosu i jego sług wszędzie, gdzie tylko mogą dotrzeć. Ich
definicja Chaosu jest bardzo indywidualna, często na tyle obszerna, że mieści się w niej
wszystko i każdy, kogo nie lubią. Z tego powodu nie są darzeni zaufaniem i niemal
wszyscy się ich boją.
W przeciwieństwie do tych, którzy zwalczają najazdy Chaosu na krańcach
Starego Świata, łowcy czarownic wolą działać wewnątrz społeczeństw ludzkich,
niszcząc Chaos zanim zdąży się on tam zakorzenić. Ze swej natury są samotnikami, nie
ufają nikomu, nikt też nie jest wolny od ich podejrzeń. Prawie każde odchylenie od ich
definicji normalności jest w ich oczach głęboko podejrzane. Będą działać przeciwko
Zbadaj swe myśli! każdemu, w którym wykryją (lub będą myśleć, że wykryli) ślady mutacji lub innych
Prawdziwie mądrzy zawsze czują strach. Takoż lepiej bać się niż być skłonności chaotycznych. Niektórzy łowcy czarownic rozszerzają swe zainteresowania
szczęśliwym, gdyż szczęście jest ułudą słabych. na Półorków, niestrudzenie wykrywając w Ludziach nawet najmniejszą domieszkę
Prawdziwe zadowolenie pochodzi jedynie z wypełnionego obowiązku. Zaś orkowej krwi.
głupcami są ci, którzy niczego się nie obawiają, twierdząc, że poznali wszystko. W niektórych państwach toleruje się łowców czarownic i zachęca do działania,
Mądry człowiek uczy się ze śmierci innych. a tam, gdzie nie - działają w sekrecie i są wtedy nawet bardziej podejrzliwi niż zwykle.
Zbadaj swe myśli! Jeżeli nie mają innego wyjścia, zabijają bez zwłoki swoje ofiary, ale zwykle starają się
Czyż otwarty umysł nie jest jak forteca, której wrota są otwarte i niestrzeżone; wzniecić masową histerię, zachęcając Ludzi do donoszenia na sąsiadów, władców, a
takiemu umysłowi brakuje skupienia. Umysł nie mający celu będzie błądzić w nawet na członków własnych rodzin.
ciemności, a herezja rodzi się z bezczynności. CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY CZAROWNIC:
Zaś mały umysł to czysty umysł, taki umysł łatwo wypełnić wiarą. Pamiętaj ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
człowiek o wąskich horyzontach widzi lepiej. Podejrzliwy umysł to zdrowy Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
umysł! Błogosławiony jest umysł zbyt mały, by mieć wątpliwości.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Zbadaj swe myśli! BROŃ/PANCERZ: Każdy łowca czarownic posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle
Desperacja, litość, pobłażliwość, przebaczenie, tolerancja, wątpliwość i uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
współczucie są oznaką słabości. EKWIPUNKU ŁOWCÓW CZAROWNIC.
Tylko silna wola i determinacja są gwarancją zwycięstwa! ZASADY SPECJALNE:
Myśl rodzi Herezję, Herezja rodzi Karę! NIENAWIŚĆ.
Ignorancja jest cnotą. Wytrwaj w swej Ignorancji.
Niewinność niczego nie dowodzi.
Nie ma ludzi niewinnych. Istnieje tylko różny stopień winy.
Ukorz się i żałuj za grzechy - lepiej być kaleką niż mieć nieczyste myśli!
Mieszkańcy Imperium zbyt długo żyli w złowrogim cieniu śmierci. Na Północy
raz po raz gromadzą się żądne krwi hordy, które lada chwilę mogą ruszyć
niszczycielską falą. Kto nas przed nimi ochroni? Czy mamy liczyć na
mieszkańców Kisleva? Za każdym razem, kiedy siły Chaosu dokonywały
inwazji i były odpierane, ubywało nam sił i z coraz większym trudem
odpieraliśmy kolejne ataki. Jeżeli chcemy obronić ziemie Sigmara, możemy liczyć
tylko na siebie. Wystarczy, że zawahamy się choć raz i zawiedziemy, a nasz los
zostanie przypieczętowany. Nie bójcie się jednak, córy i synowie Sigmara,
bowiem znaki są doskonale widoczne. Wystarczy się szeroko rozejrzeć i spojrzeć
szeroko otwartymi oczyma, a zobaczymy ostrzeżenie, które zostało nam Brzydź się mutacji i zniszcz ją, gdy jest blisko, aby nie zatruła twojej duszy.
przekazane, i zdołamy przygotować się do obrony przed kolejną napaścią. - Ruprecht Tore, Inkwizytor
- Luthor Huss, Prorok Sigmara

67 | S T RONA
OGR albo NIEDŹWIEDŹ albo NOMADA MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
OGR: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
WIĘŹNIARKA albo RYDWAN
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM WIĘŹNIARKA:
Mecenasi niemal zawsze mają na swym utrzymaniu Ogry, które stanowi elitę wśród
gladiatorów. Ogry to ogromne i brutalne stwory, które postawą znacznie przewyższają LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
człowieka. KOSZT REKRUTACJI: 185 ZK
CHARAKTERYSTYKA OGRA: DOSTĘPNOŚĆ: 9
BYK SZ WW US S WT ŻW I A CP PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 Używane przez handlarzy niewolników z Ostlandu powozy, zwane więźniarkami
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 posiadają solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą
GLADIATORÓW Z JAŁOWEJ KRAINY. zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych,
ZASADY SPECJALNE: choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, OZNAKOWANY GNOBLAR (gnoblar- Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
uwaga), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD. wzmocnionego stalowymi listwami i prętami, do których przykuwa się niewolników.
CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
albo WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
NIEDŹWIEDŹ: Powóz - - - 4 8 8 - - -
Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK ZASADY SPECJALNE:
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
albo
Od niepamiętnych czasów niedźwiedzie występowały w mitach i legendach Starego
Świata, a staroświatowcy często zbierają się, aby obejrzeć występy wytresowanych RYDWAN:
niedźwiedzi, które towarzyszą wędrownym trupom cyrkowym lub obejrzeć walki
dzikich zwierząt z gladiatorami na arenach i w amfiteatrach. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
CHARAKTERYSTYKA NIEDŹWIEDZIA: KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
NIEDŹWIEDŹ SZ WW US S WT ŻW I A CP DOSTĘPNOŚĆ: 9
Początkowa 6 4 0 5 4 3 4 3 6 PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Maksymalna 6 4 0 5 4 3 4 3 6 Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
BROŃ/PANCERZ: Niedźwiedź posiada zdolność broń naturalna. Niedźwiedź nigdy nie Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
może używać oręża, tarczy & pancerza. Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
ZASADY SPECJALNE: wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
BESTIA, BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
RĄCZY, STRACH, WIELKOLUD, ZWIADOWCA, ZWIERZĘ. - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
śmiercionośna jego konstrukcja.
albo CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
NOMADA: Rydwan - - - 5 5 8 - - -
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
DOSTĘPNOŚĆ: 8 ZASADY SPECJALNE:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Dzięki lekkiemu wyposażeniu i świetnemu wyszkoleniu ungolscy nomadzi
wykorzystywani są w najprzeróżniejszych rolach w jakich tylko można wykorzystywać
lekką jazdę.
CHARAKTERYSTYKA NOMADY:
NOMADA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Każdy Nomada posiada SZTYLET, MIECZ i ŁUK KRÓTKI, KONIA
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
GLADIATORÓW Z JAŁOWEJ KRAINY.
ZASADY SPECJALNE:
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


GLADIATORZY Z JAŁOWEJ KRAINY
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Hełm Fortuny Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Bandera Łowców Niewolników
Drzewce Milicjanta Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Egida Mannana Pancerz Hartu Ducha Piekielna Moneta Klejnot Szczęścia Gwizdek z Kości Ikona Mannana
Kąsające Ostrze Pancerz ze Skoll Pierścień Handricha Kryształ Północy Kocioł z Grootscher Proporzec Carroburga
Klinga Pewnego Ciosu Puklerz Zwadźcy Psia Łapka Księga Wiedzy Tajemnej Stalowe Kołatki Proporzec Sigismunda
Miecz Potęgi Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Stalowy Sztandar
Okowy Niewolnika Tarcza Gorgony Strzęp Flagi Podpora Maga Werble Trwogi Sztandar z Glaubenniedrich
Stalowy Bat Zbroja Herosów Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Wojenny Bęben Totem Łba
Włócznia Bojowa Zbroja Templariusza Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Złota Okaryna Wojenny Sztandar

81 | S T RONA
SIOSTRY SIGMARA:
a czele zreformowanego zgromadzenia Oblubienic Sigmara stoi
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
N
Matka Przełożona, wybierana przez konklawe hierarchów Kultu
Młotodzierżcy, której podlegają dowodzące zbrojnymi PRZEORYSZA rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
kompaniami i monastyrami Przeorysze. Nieco niżej w hierarchii PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
zgromadzenia znajdują się Siostry Bitwy, twarde, doświadczone SIOSTRA BITWY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wojowniczki, które przewodzą Siostrom Sigmara i stawiane są za wzór przechodzącym SZPITALNICZKA rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
nowicjat zakonnicom. Wbrew powszechnej opinii, nie wszystkie Siostry Sigmara są STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
wojowniczkami. Niektóre z Oblubienic Sigmara, zwane Szpitalniczkami obdarzone
zostały prze Młotodzierżcę niezwykłym charyzmatem uzdrawiania i leczenia, który z TABELA UMIEJĘTNOŚCI
pożytkiem dla całego Kultu Sigmara wykorzystują na polach bitew, a w rzadkich
chwilach pokoju także wewnątrz murów osad Imperium, niosąc ulgę i wytchnienie SIÓSTR SIGMARA
cierpiących z powodu ran i chorób. Święty Zakon Sióstr Sigmara to schronienie także STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
dla kobiet grzesznych, a także córek i żon heretyków, których dusza i ciało zostało
PRZEORYSZA ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
oczyszczone w płomieniach wznieconych przez Święte Oficjum. Niesławne Pokutnice
Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
to na wpół obłąkane, opętane żądzą odkupienia kobiety, które w cierpieniu, bólu, krwi PREZBITER SIGMARA
została w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
i śmierci widzą odkupienie własnych win. Nad prawością i posłuszeństwem zbrojnych SIOSTRA BITWY ♦ ♦ ♦ ♦
kompanii Oblubienic Sigmara czuwają fanatyczni i surowi Prezbiterzy Sigmara, którzy SZPITALNICZKA ♦ ♦ ♦ ♦
bezlitośnie piętnują wszelkie odstępstwa i przewinienia.
Dowodzone przez Przeorysze zbrojne kompanie Sióstr Sigmara to
zdyscyplinowane, świetnie wyszkolone, zahartowane w krwi poległych sióstr UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
wojowniczki, które recytując bezlitosne wersety Litanii Nienawiści mierzą się z Bohater kompanii Sióstr Sigmara, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
najpotężniejszymi nawet przeciwnikami Kultu Sigmara i Imperium, gotowe bez ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
wahania poświecić własne życie w obronie Lenna Młotodzierżcy. poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
Święty Zakon Sióstr Sigmara, rezydujący przed wiekami w zniszczonym przez zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
kometę Mordheim, przez dziesięciolecia uznawany był za heretycką sektę, zaś Święte
Oficjum Sigmara ścigało zakonnice równie zawzięcie jak kulty Mrocznych Bogów. CHARAKTERNIK:
Dopiero reformacja i oczyszczenie przeprowadzone przez Magnusa Pobożnego
Bohater podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
zmusiły hierarchów Kościoła Sigmara do uznania Oblubienic Sigmara za część Kultu
Młotodzierżcy.
Od czasów Magnusa Pobożnego siedzibą Świętego Zakonu Sióstr Sigmara jest CHARYZMATY (TYLKO SIOSTRY SIGMARA):
Glaubenniedrich, twierdza, którą zakonnice dzielą ze Świętym Oficjum Sigmara. Bohater podlega zasadzie specjalnej CHARYZMATY.
Przeniesienie Sióstr Sigmara do Glaubenniedrich było jednym z warunków jakie
postawili hierarchowie Kultu Sigmara, kolejnym było absolutne podporządkowanie DOWODZENIE (TYLKO DOWÓDCA):
zakonu Wielkiemu Teogoniście oraz przydzielenie Prezbiterów Sigmara do zbrojnych DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej DOWODZENIE.
kompanii Sióstr Sigmara.
ŁAMIGNAT:
NATURA: Bohater podlega zasadzie specjalnej ŁAMIGNAT.
NEUTRALNA.
KRZEPKI:
ZASADY SPECJALNE: Bohater podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (3) oraz PODATEK i
ROZRZUTNI. REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
WYBÓR POSTACI:
Drużyna Sióstr Sigmara musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz SZCZĘŚCIE:
ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej kompanii. Bohater podlega zasadzie specjalnej SZCZĘŚCIE.

BOHATEROWIE: TRUDNY DO ZABICIA (TYLKO SIOSTRY SIGMARA):


PRZEORYSZA: Kompanią Sióstr Sigmara musi dowodzić Przeorysza. Przeorysza może być Bohater podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA.
tylko jedna!
PREZBITER SIGMARA: Przeorysza może liczyć na radę i pomoc Prezbitera Sigmara. WOŹNICA:
SIOSTRA BITWY: W szeregi kompanii można wcielić dwie Siostry Bitwy. Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
SZPITALNICZKA: Przeorysza może wcielić w szeregi Sióstr Sigmara jedną Szpitalniczkę.

STRONNICY: ZABÓJCZY CIOS:


Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
NOWICJUSZKA: Przeorysza może wcielić do drużyny Sióstr Sigmara dowolną ilość ZABÓJCZY CIOS.
Nowicjuszek (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
drużyny Sióstr Sigmara do 15 postaci).
SIOSTRA SIGMARA: W drużynie może służyć maksymalnie pięć Sióstr Sigmara.
POKUTNICA: Przeorysza może wcielić w szeregi kompanii Sióstr Sigmara maksymalnie
pięć Pokutnic.
RYCERZ ZAKONNY: W kompanii może służyć trzech Rycerzy Zakonnych.

MACHINY:
BITEWNY OŁTARZ SIGMARA albo RYDWAN: Przeorysza może wyposażyć kompanię
Sióstr Sigmara w jeden Bitewny Ołtarz Sigmara albo jeden Rydwan. Bracia i siostry, koniec świata jest bliski! Nadchodzą złe czasy, bowiem my,
grzesznicy, odwróciliśmy się od prawd boskiego Sigmara. Przyjaciele, oto stoimy
NAJEMNE OSTRZA: na rozdrożu, a przed nami biegną dwie ścieżki. Pierwsza z nich wygląda na
łatwą, pozbawioną trudów i znoju. Druga pełna jest wybojów, usłana
Siostry Sigmara mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: kartograf, kupiec, łowca cierniami, a podążających nią czeka cierpienie. Naturalne jest, że stając przed
czarownic, łowca nagród, pogromca trolli, rycerz najemny, skryba, strażnik dróg, tileański kusznik, takim wyborem, udamy się tą prostą, słoneczną ścieżką, czyż nie? Jednak nie
woźnica, zwiadowca. mówimy o zwykłej podróży… lecz o naszym przeznaczeniu. Czy nasz
przenajświętszy Ojciec nagrodzi nas, jeśli wybierzemy drogę łatwą i
pozbawioną trudów? Czy pochwali uleganie pokusom? Nie! Sigmar nagradza
swych wiernych za ciężką pracę, opieranie się żądzom i przede wszystkim za
odwagę, z którą człowiek staje przeciw śmiertelnemu niebezpieczeństwu.
Przyjaciele… Ta łatwa droga wiedzie do zatracenia, przekleństwa i potępienia.
Tylko przez cierpienie i znój będziecie z stanie dostrzec prawdę, którą objawił
Modlitwa oczyszcza duszę, lecz ból oczyszcza ciało! boski założyciel Imperium - Sigmar Młotodzierżca.
- Repentia, Siostra Sigmara - Hildegarda von Steulden, Siostra Sigmara

82 | S T RONA
BOHATEROWIE: SIOSTRA BITWY:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Darzone przez obywateli Imperium strachem i nieufnością Siostry Bitwy to oddane
PRZEORYSZA: zakonowi, świetnie wyszkolone i fanatyczne wojowniczki, które nieraz na polach bitew
wykazywały się wyjątkowym opanowaniem, zdolnościami dowodzenia oraz cnotami i
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 charyzmatami.
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK Stojące na straży prawości zakonu Siostry Bitwy są przykładem dla młodych
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY Nowicjuszek i wzorem, który z zapałem naśladują służące w szeregach zakonu Siostry
Sigmara.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Siostry Bitwy walczą w pierwszym szeregu, gdzie ramię w ramię w Przeoryszą,
Siostry Sigmara, rezydujące w zniszczonym przez kometę Mordheim, przez wiele recytując Litanie Nienawiści składają swych przeciwników w ofierze Młotodzierżcy. Z
dziesięcioleci uznawane były za heretycką sektę, zaś Święte Oficjum Sigmara ścigało pola bitwy zaś schodzą jako ostatnie, zbrojnym ramieniem osłaniając działania
zakonnice równie zawzięcie jak kultystów Mrocznych Bogów. Dopiero reformy niosących pomoc Szpitalniczkom.
wprowadzone przez Magnusa Pobożnego zmusiły hierarchów Kościoła Sigmara do
uznania zreformowanego Świętego Zakonu Sióstr Sigmara za część Kultu
CHARAKTERYSTYKA SIOSTRY BITWY:
Młotodzierżcy. Na czele Zakonu Sióstr Sigmara stoi Matka Przełożona, której SIOSTRA BITWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
podlegają dowodzące zbrojnymi kompaniami i mniejszymi monastyrami Przeorysze. Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Przeorysze to charyzmatyczne przywódczynie Sióstr Sigmara, dowodzące Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
zbrojnymi drużynami zakonnic. Przeorysze, recytując Litanie Nienawiści walczą na BROŃ/PANCERZ: Każda Siostra Bitwy posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz
zroszonych krwią pobojowiskach i zasłanych trupami ulicach miast Imperium, gdzie wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
toczą niekończące się krwawe krucjaty. Przeorysze w większości rekrutują się spośród EKWIPUNKU SIÓSTR SIGMARA.
krnąbrnych, hardych córek możnych arystokratów, które po złożeniu ślubów ZASADY SPECJALNE:
zakonnych przeżyły kilka krwawych potyczek i zajęły miejsce poległych przywódczyń. NIENAWIŚĆ, PODOFICER.
Przeorysze wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy.
CHARAKTERYSTYKA PRZEORYSZY: SZPITALNICZKA:
PRZEORYSZA SZ WW US S WT ŻW I A CP LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 DOSTĘPNOŚĆ: 6
BROŃ/PANCERZ: Przeorysza posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
EKWIPUNKU SIÓSTR SIGMARA. Niektóre z Sióstr Sigmara obdarzone zostały niezwykłym charyzmatem uzdrawiania i
ZASADY SPECJALNE: leczenia, który z pożytkiem dla całego Kultu Młotodzierżcy wykorzystują na polach
DOWÓDCA, NIENAWIŚĆ. bitew, a w krótkich czasach pokoju także wewnątrz murów imperialnych osad, niosąc
ulgę i wytchnienie cierpiącym z powodu ran i chorób.
PREZBITER SIGMARA: Szpitalniczki ciesząc się pozwoleniem hierarchów Kultu Sigmara zgłębiają
tajemnice anatomii, by efektywniej zwalczać choroby oraz zszywać i opatrywać rany.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Nie obce jest im także wykonywanie poważniejszych zabiegów, takich jak nastawianie
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK złamanych kości albo leczenie poparzeń.
DOSTĘPNOŚĆ: 7 Niektóre Szpitalniczki, mając dostęp do świeżych ciał, często eksperymentują,
szukając nowych lekarstw i opracowując bardziej efektywne metody leczenia.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynależą do jednego z czterech zakonów, określa to ich
CHARAKTERYSTYKA SZPITALNICZKI:
zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - należą do Zakonu Srebrnego SZPITALNICZKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo można od nich wymagać, by jeden BROŃ/PANCERZ: Każda Szpitalniczka posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
tydzień w roku spędzili jako Strażnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza Kultu. wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SIÓSTR
Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego nabożeństwa SIGMARA.
dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy należący do Zakonu ZASADY SPECJALNE:
Pochodni, zdolni są także do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi FELCZER, NIENAWIŚĆ.
wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
Zbrojni kaznodzieje, należący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po
Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród
mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu.
Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim samym
poważaniem, choć w prowincjach, gdzie przeważa Kult Ulryka, szacunek ten wynika
raczej ze strachu przed zemstą Templariuszy Płonącego Serca niż prawdziwej wiary.
CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla
Kościoła Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY).
ZASADY SPECJALNE:
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, CZAROSTWO, DUCHOWNY (modlitwy do
Sigmara), MODLITWA, NIENAWIŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA. Zbawca i założyciel Imperium, Sigmar jest często uważany za symbol całego
królestwa. W związku z tym, duchownych jego wyznania łączy długoletnia i
trwała więź z państwem i imperialną rodziną, nad czym boleje wielu
wyznawców, upatrując w tym niepożądanej podległości narzuconej
Młotodzierżcy. W wyniku takich właśnie poglądów, Sigmar jest przedmiotem
najgorętszych teozoficznych sporów, które owocują powstawaniem coraz to
nowych odłamów, których wyznawcy czczą go na własny sposób i zachowują
odmienne wierzenia i obrządki. Prócz głównego wyznania, skupionego wokół
Świętej Świątyni Sigmara, istnieje wiele grup i sekt związanych z teologią
sygmarycką. W obliczu gromadzącego się nad Imperium mroku, różnice
teologiczne zyskują na znaczeniu, prowadząc do przedziwnych wierzeń,
rodzenia się kultów żebraczych, pojawiania się krzykliwych słupników,
pustelników, dzikich obrazoburców i przemierzających kraj band biczowników,
głoszących swe apokaliptyczne wizje. Wszyscy oni głoszą swą własną,
wypaczoną wersję nauk Sigmara.

83 | S T RONA
albo
MACHINY:
KRASNOLUDZKI RANGER: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 WÓZ BOJOWY albo RYDWAN
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Wkrótce po tym, jak Josef Bugman odbudował zniszczony przez Zielonoskórych WÓZ BOJOWY:
browar, stało się jasne, że bez nadzoru krasnoludzkich wojowników zarówno sama LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
produkcja piwa, jak i eksport szlachetnego trunku nie będą niemożliwe. W tamtych KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
latach największe zagrożenie stanowili grasujący w lasach Zielonoskórzy, którzy
regularnie napadali na Ludzi i Krasnoludów. Josef Bugman rozumiał, że potrzeba DOSTĘPNOŚĆ: 9
dobrze wyszkolonych i wyposażonych wojowników, aby stale patrolować szlaki. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Dlatego do ochrony browaru i licznych karawan powołał oddziały Krasnoludzkich Wozy bojowe to niezwykle ciężka, wzmocniona żelazem konstrukcja upodabniająca
Rangerów, zwanych też Rangerami Bugmana. machinę do ruchomej wieży bojowej zaprzężonej w dwa silne konie pociągowe. Grube
W odróżnieniu od swych braci, Rangerzy znacznie lepiej czują się w dzikich i wysokie, często rozkładane burty zapewniają obsadzie solidną ochronę przed atakami
ostępach niż w górskich twierdzach. Podróżują przez niezamieszkałe tereny, gdzie wrogiej kawalerii i piechoty.
wypatrują Zielonoskórych, dzikich bestii i niepokojących zjawisk. Rangerzy są mistrzami Solidne burty otaczające wysoki pokład wozu bojowego stanowią świetne
w przemieszczaniu się w sposób niedostrzegalny, a wielu zwiadowców potrafi stanowisko obserwacyjne dla dowódcy lub uzbrojonych w broń dystansową strzelców,
niepostrzeżenie zbliżyć się do oddziału wroga na tyle blisko, by odczytać hasła na ich mogących razić pociskami wrogich żołnierzy.
sztandarach i tarczach. Głównym zadaniem Rangerów pozostaje ochrona browaru i CHARAKTERYSTYKA WOZU BOJOWEGO:
prowadzących do niego handlowych szlaków. Jednak w ostatnich latach, głównie
WÓZ BOJOWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
dzięki porozumieniu pomiędzy Josefem Bugmanem, a władającą Nuln Hrabiną
Emmanuelle von Liebowitz, odziały Rangerów zasilają zbrojne kompanie służące pod Powóz - - - 4 8 8 - - -
sztandarem Korony Imperium. W zamian Hrabina odesłała część własnych oddziałów do Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
ochrony szlaków i karawan. Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
CHARAKTERYSTYKA KRASNOLUDZKIEGO RANGERA: ZASADY SPECJALNE:
RANGER SZ WW US S WT ŻW I A CP DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
WÓZ BOJOWY: Chronieni wysokimi burtami modele woźnicy i pasażerów w każdej
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 fazie walki wręcz traktowani są tak, jakby bronili przeszkody (zobacz ROZDZIAŁ XI:
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY).
BROŃ/PANCERZ: Krasnoludzki Ranger posiada SZTYLET i TOPÓR KRASNOLUDÓW,
gracz wedle uznania może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY albo
EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z NULN
ZASADY SPECJALNE: RYDWAN:
KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POMIOT
PODMROKU, RANGER, RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
WOJOWNIK PODZIEMNY, ZABOBONNY LĘK, ZWIADOWCA. KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
- i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
śmiercionośna jego konstrukcja.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 5 8 - - -
Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


MUSZKIETERZY Z NULN
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Drzazga Muszkietera Karwasze Mocarza Ikona Magnusa Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Drzewce Milicjanta Pancerz Hartu Ducha Klejnot Równowagi Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Proporzec Carroburga
Kąsające Ostrze Pancerz Świtu Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Flet Artylerzysty Proporzec Sigismunda
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz ze Skoll Okular Inżyniera Księga Wiedzy Tajemnej Gwiżdżący Bełt Proporzec Sztuki Magicznej
Miecz Potęgi Puklerz Zwadźcy Pieczęć Czystości Oko Wróżbiarza Róg Imperium Stalowy Sztandar
Obuch Obalenia Rękawice Rusznikarza Piekielna Moneta Podpora Maga Róg Reiksguardu Sztandar Imperialnej Szkoły Artylerii
Ostrze Prawej Stali Tarcza Bojowa Psia Łapka Różdżka Czarodzieja Stalowe Kołatki Sztandar Imperium
Runiczny Kieł Zbroja Templariusza Pudełko Życzeń Witka z Górskiego Wiązu Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Sztych Sigismunda Zbroja z Meteorytowego Żelaza Złe Oko Zguba Wiedźm Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

73 | S T RONA
RYCERZ ZAKONNY: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) BITEWNY OŁTARZ SIGMARA albo RYDWAN
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Rycerze Zakonni stanowią główną siłę militarną Kultu Sigmara wykorzystywaną przez BITEWNY OŁTARZ SIGMARA:
hierarchów Świątyni Sigmara w czasie krucjat, przydzielaną do ochrony świątyń, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
wiernych oraz dygnitarzy Kultu, takich jak Inkwizytorzy czy Przeorysze Sióstr Sigmara,
a także utrzymywania porządku na ziemiach Imperium. KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
Dobrze wyszkoleni i zaufani Templariusze Sigmara włączani są do osobistej DOSTĘPNOŚĆ: 9
straży Wielkiego Mistrza. Rycerze, którym udało się dowieść swej lojalności i wierności PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Sigmarowi werbowani są przez Zakon Pięści, który wyznacza im specjalne, Zbudowane za czasów Magnusa Pobożnego, masywne Bitewne Ołtarze Sigmara są
utrzymywane w tajemnicy zadania. potężnymi pojazdami, a ich bogate zdobienia i górująca nad nimi statua Złotego
CHARAKTERYSTYKA RYCERZA ZAKONNEGO: Gryfona rażą wzrok swym blaskiem. Gryfon jest symbolem urzędu Wielkiego
RYCERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP Teogonisty i tarczą wiary. Zdarza się także, że potężne Przeorysze ozdabiają powozy
trofeami pokonanych stworów i innych plugawych bestii Chaosu licząc, że widok ten
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 porazi wzrok wrogów Imperium i napełni ich plugawe serca strachem przed potęgą
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Sigmara.
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
CHARAKTERYSTYKA BITEWNEGO OŁTARZA SIGMARA:
BROŃ/PANCERZ: Rycerz Zakonny posiada SZTYLET, MIECZ, KONIA BOJOWEGO
oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć KAWALERZYSTĘ w RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SIÓSTR SIGMARA. Powóz - - - 4 8 8 - - -
ZASADY SPECJALNE: Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA, SZERMIERZ, ZABÓJCZY CIOS. Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
BITEWNY OŁTARZ, DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, STRACH, POWÓZ.
albo
RYDWAN:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
- i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
śmiercionośna jego konstrukcja.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 5 8 - - -
Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


SIOSTRY SIGMARA
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Czepiec Egzorcysty Ikona Magnusa Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Chorał Cherubina Kapelusz Wiedźmołapa Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Egzorcyzm Helsturma Kirys św. Celestyny Laur Zwycięstwa Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Pieczęć Helsturma
Kąsające Ostrze Pancerz Hartu Ducha Okular Inżyniera Kamień Zmierzchu Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Carroburga
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz Świtu Pieczęć Czystości Kryształ Północy Oracja Surowości Proporzec Sigismunda
Miecz Potęgi Pancerz ze Skoll Pudełko Życzeń Modlitewnik Egzorcysty Róg Imperium Rosarius Arcylektora
Młot Ognistej Komety Rękawice Cherubina Strzęp Flagi Mszał św. Celestyny Róg Reiksguardu Stalowy Sztandar
Młot Sądu Tarcza Bojowa Święta Relikwia Oko Wróżbiarza Stalowe Kołatki Sztandar Imperium
Obuch Obalenia Zbroja Templariusza Święte Kadzidło Pastorał Helstruma Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Stalowy Bat Żelazna Dziewica Złe Oko Zguba Wiedźm Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

85 | S T RONA
STRAŻNICY DRÓG Z AVERLANDU:
verlandczycy twierdzą, że ich przodkowie przybyli na te ziemie
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
A
podczas wielkich wędrówek około tysięcznego roku przed
Sigmarem. Brigundianie, będąc mistrzami jazdy konnej i KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
powożenia rydwanami, wypędzili lub podbili istniejące plemiona, MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami
stając się panami przejętych obszarów. Ze swojego wielkiego Doświadczenia.
obozowiska i fortu, na miejscu którego stoi obecnie Averheim, królowie Brigundian SIERŻANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wyjeżdżali na wojny z plemionami Unberogenów i Merogenów oraz bandami Orków TRAPER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
i Goblinów. Nawiązali dobre stosunki z Krasnoludami i często zapewniali ich armiom STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
wsparcie konnicy. Brigundianie zaskarbili sobie reputację zaciekłych wojowników,
dokonując błyskawicznych i zmasowanych ataków wyśmienitej jazdy, czym zdobyli TABELA UMIEJĘTNOŚCI
respekt nawet wśród swoich największych rywali. W istocie, w czasie ostatniego
szturmu podczas bitwy na Przełęczy Czarnego Ognia, Sigmar ruszył do walki w STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU
rydwanie Siggurda, wodza Brigundian. STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
Chociaż upływ czasu i wędrówki plemion wprowadziły do Averlandu nową
KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
krew, tradycje Brigundian nadal są tam silne. Chociaż nie najeżdżają już swoich
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
sąsiadów (z wyjątkiem wybuchających od czasu do czasu wojen domowych), ani nie MAGISTER MAGII
ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
ruszają do boju rydwanami, Averlandczycy to urodzeni żołnierze, którzy zachowują Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
zimną krew i niezłomne morale. Ich szlachta walczy w formacjach jazdy, świetnie PREZBITER SIGMARA
została w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
władając kopią i mieczem, na wsparcie mając piesze oddziały pikinierów i kuszników. SIERŻANT ♦ ♦ ♦ ♦
Brigundianie to osobliwy lud. Pospólstwo szepcze, że dumny ród Brigundian TRAPER ♦ ♦ ♦ ♦
nieco popsuł swoja krew na skutek praktykowanych od stuleci małżeństw
wewnętrznych i niepokojącego wpływu Gór Czarnych. Pretendent do tronu UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Elektorskiego, zwany Szalonym, Marius von Leitdorf przyczynił się do powstania wielu
Bohater kompanii Strażników dróg z Averlandu, który osiągnął kolejny poziom
żartów o swoich ziomkach. Averlandczycy są ludźmi otwartymi, pełnymi pasji i
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
szczerymi do bólu. Jeśli coś ich rozbawi podczas pogrzebu roześmieją się. Jeśli ktoś ich
z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
zdenerwuje, dadzą to po sobie poznać. Znani z zamiłowania do zabawy i ciekawości
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
świata, cenią osoby uzdolnione w sztuce snucia opowieści - z czego bardzo cieszą się
wędrowni gawędziarze. Także Khazadzi są mile widziane w Averlandzie, ze względu
na szacunek dla ich bezpośredniego sposobu wyrażania opinii.
CHARAKTERNIK:
Jednak Averlandczycy bywają też niezgodni, kapryśni i zmienni. Astrologia, Bohater podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
wróżby i liczne zabobony są bardzo rozpowszechnione, a kupcy często rezygnują z
interesów dokonywanych w niesprzyjającej godzinie lub w pechowym dniu. Marius KAMUFLAŻ (TYLKO TRAPER):
von Leitdorf - znany z tego, że wpada w głęboką depresję lub dziwne napady szału - Bohater podlega zasadzie specjalnej KAMUFLAŻ.
jest uznawany za przykład typowego Averlandczyka. Słyszano, że nawet pogromcy
Trolli mówili o mieszkańcach prowincji, że mają nie po kolei w głowach. Zmienna i KAWALERZYSTA:
gwałtowna natura potomków Brigundian stała się źródłem licznych docinków o
regimentach averlandzkich, nagle zmieniających zdanie w trakcie ataku. Tego rodzaju Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
żarty niezmiernie irytują żołnierzy w czarno-żółtych mundurach, którzy nie zgadzają
się z wszelkimi insynuacjami, jakoby pod względem sprawności bojowej ustępowali LEKKA JAZDA:
wojownikom z innych prowincji. Averlandczycy są także znani ze swojego braku Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.
tolerancji dla prawników i spisanych umów, które sugerują, że nie można polegać na
honorze człowieka. Tych, którzy prowadzą interesy z Averlandczykami, stale irytują PRZYBOCZNY:
zapewnienia, że wszystko zostanie wykonane na słowo honoru. Niektórzy twierdzą, że Bohater podlega zasadzie specjalnej PRZYBOCZNY.
to w istocie narzędzie handlowe wykorzystywane przez przebiegłych averlandzkich
kupców do podbudowania swojej reputacji.
RANGER:
Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
NATURA:
NEUTRALNA. REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
WYBÓR POSTACI:
Kompania Strażników dróg z Averlandu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 UPORCZYWOŚĆ:
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii. Bohater podlega zasadzie specjalnej UPORCZYWOŚĆ.

BOHATEROWIE: WOŹNICA:
KAPITAN: Kompanią Strażników dróg z Averlandu musi dowodzić oficer w stopniu Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
Kapitana. Kapitan może być tylko jeden!
MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA: Kapitan może liczyć na radę i pomoc ZABÓJCZY CIOS (TYLKO DOWÓDCA):
Magistra Magii albo Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz.
Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
SIERŻANT: W szeregi kompanii można wcielić jednego Sierżanta.
ZABÓJCZY CIOS.
TRAPER: Wśród Strażników dróg może służyć dwóch Traperów.

STRONNICY:
STRAŻNIK DRÓG: Kapitan może wcielić do drużyny Strażnik dróg z Averlandu dowolną
ilość Strażników dróg (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę
modeli drużyny Strażników dróg z Averlandu do 15 postaci).
MYŚLIWY: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Myśliwych.
PIKINIER: Kapitan może dowodzić maksymalnie pięcioma Pikinierami.
RAJTAR albo POGROMCA TROLLI: Kapitan kompanii Strażników z Averlandu może
dowodzić maksymalnie trzema Pogromcami Trolli albo trzema Rajtarami.

MACHINY:
ZAPRZĘG albo RYDWAN: Kapitan może wyposażyć Strażników dróg z Averlandu w jeden
Zaprzęg albo jeden Rydwan.

NAJEMNE OSTRZA:
Strażnicy dróg z Averlandu mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, bombardier,
gladiator, goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca czarownic, łowca nagród, magus, medyk, minstrel,
miotacz ołowiu, ochroniarz, ordynans, poszukiwacz złota, rycerz najemny, skryba, strażnik dróg,
szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, zwadźca, zwiadowca.

86 | S T RONA
albo
BOHATEROWIE:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę PREZBITER SIGMARA:
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KAPITAN: Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynależą do jednego z czterech zakonów, określa to ich
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - należą do Zakonu Srebrnego
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc
heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo można od nich wymagać, by jeden
PODSTAWKA: 20 X 20 MM tydzień w roku spędzili jako Strażnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza Kultu.
Averlandzcy kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzący wielkimi armiami, Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego nabożeństwa
ale też mniejszymi oddziałami żołnierzy. Walczą na zrytych końskimi kopytami, dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy należący do Zakonu
przesiąkniętych krwią pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. Toczą Pochodni, zdolni są także do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
niekończące się kampanie wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego granicami. wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
Dowódcy Strażników dróg z Averlandu w większości rekrutują się spośród averlandzkich Zbrojni kaznodzieje, należący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po
arystokratów, którzy przeżyli kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego dowódcy. Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród
Kapitanowie wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy. mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu.
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim samym
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP poważaniem, choć w prowincjach, gdzie przeważa Kult Ulryka, szacunek ten wynika
raczej ze strachu przed zemstą Templariuszy Płonącego Serca niż prawdziwej wiary.
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
DOWÓDCA. uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla
Kościoła Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY).
MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA ZASADY SPECJALNE:
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, CZAROSTWO, DUCHOWNY (modlitwy do
MAGISTER MAGII: Sigmara), MODLITWA, NIENAWIŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 SIERŻANT:
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
PODSTAWKA: 20 X 20 MM KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród
DOSTĘPNOŚĆ: 6
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają PODSTAWKA: 20 X 20 MM
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna aura Sierżant jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat na to stanowisko
takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec nieszczęściu, musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. Sierżanci
magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na naukę do często prowadzą do boju żołnierzy, milicjantów, najemników i strażników dróg.
jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę pod Obowiązkiem każdego sierżanta jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza
uważnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji. się czasem, że musi w tym celu użyć siły lub gróźb wobec żołnierzy. Najlepsi sierżanci
Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często
magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z wybranej dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić możliwości
przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz muszą nauczyć się kontrolowania rosnącej i stan emocjonalny każdego ze swych podwładnych.
mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie kosztów CHARAKTERYSTYKA SIERŻANTA:
nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody, licząc na
SIERŻANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
zdobycie bogactwa. Dlatego też nazywa się ich wędrownymi czarodziejami. Często,
zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
podniesienia prestiżu Kolegium, a także dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: BROŃ/PANCERZ: Każdy sierżant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
MAG SZ WW US S WT ŻW I A CP
STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 PODOFICER.
BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i oręż odpowiedni dla swojego
Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). TRAPER:
ZASADY SPECJALNE: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
MAG (Kolegia Magii).
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Traperzy polują na zwierzęta futerkowe dla ich skór, które są w Starym Świecie
wartościowym towarem. Potrafią ściągać skóry w ten sposób, by nie uległa ona
uszkodzeniu. Nie strzelają do zwierzyny, na którą polują, jak to robią myśliwi, ale
zakładają na nią pułapki. Pomimo to traperzy uczą się posługiwania bronią. Żyją w
dzikich i niebezpiecznych górach Starego Świata i dlatego muszą umieć bronić siebie
przed dzikimi stworami - nie wspominając o Goblinach - z którymi dzielą środowisko.
CHARAKTERYSTYKA TRAPERA:
TRAPER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Traper posiada SZTYLET i KUSZĘ, gracz wedle uznania może
Nasza ojczyzna stała się kryjówką dla wielu istot, które noszą znamię Bogów wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Chaosu. Ptaki o trzech skrzydłach, wilki bez skóry czy ludzie o ciałach i łbach STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU.
zwierząt, wszyscy oni są Pomiotami Chaosu. Gdy spotkanie się z nimi twarzą ZASADY SPECJALNE:
w twarz nie okazujcie litości i nie dajcie się zwieść pozorom. Każdy Pomiot RANGER, ZASTAWIANIE PUŁAPEK, ZWIADOWCA.
Chaosu musi zostać zniszczony, bez wyjątku i bez wahania.
- Diehl Weibruber, strażnik dróg

87 | S T RONA
STRONNICY: MYŚLIWY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 6
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
STRAŻNIK DRÓG: Myślistwo jest jedną z najstarszych profesji w historii Starego Świata. Każdy z
myśliwych potrafi tropić zwierzęta z niezwykłą wytrwałością i jest mistrzem ich
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ zabijaniu. Środowisko i zwyczaje dzikich zwierząt to również nieodrodne elementy
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK życia myśliwych; każdy z nich posiada wielką wiedzę na temat stworzeń, żyjących w
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA dziczy, ich odmian i reakcji. Osobom z zewnątrz myśliwy może się wydawać ponury i
niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu życia i zawodowych
PODSTAWKA: 20 X 20 MM nawyków - być cichym, poruszać się bezszelestnie. Myśliwi trzymają się z dala od
Wkrótce po tym, jak Sigmar nakazał budowę dróg do Talabheim i Nuln, stało się jasne, większych skupisk ludzkich i często ubierają się w skóry zwierząt, które zabili. W krajach
że bez nadzoru żołnierzy zarówno sama budowa, jak i dalsze podróże będą o zimnym klimacie obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne znaczenie.
niemożliwe. W tamtych latach największe zagrożenie stanowili grasujący w lasach
Zielonoskórzy, którzy regularnie napadali na Ludzi i Krasnoludów. Imperator w swej CHARAKTERYSTYKA MYŚLIWEGO:
mądrości rozumiał, że nie wszystkie prowincje są tak gęsto zaludnione jak Reikland i MYŚLIWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
nie wszystkie utrzymują na tyle dużo wojska, aby stale patrolować szlaki. Dlatego do Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
pilnowania budowanych dróg wysyłał własnych żołnierzy, dając im pozwolenie na Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
czynienie sprawiedliwości w jego imieniu. BROŃ/PANCERZ: Każdy myśliwy posiada SZTYLET i ŁUK, gracz wedle uznania może
Od tamtych czasów wiele się zmieniło. Strażnicy pilnujący szlaków lądowych i wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
rzecznych nie służą już bezpośrednio samemu Imperatorowi. Obecnie ich żołd STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU.
opłacają Elektorzy, a oni sami przestali być formacją wojskową, zdyscyplinowaną i ZASADY SPECJALNE:
dobrze wyszkoloną. RANGER, ZWIADOWCA.
W pewnym sensie strażnicy dróg są urzędnikami elektorskiej administracji,
którzy pilnują porządku na szlakach i w dzikich ostępach. Podróżują w niewielkich
oddziałach, wypatrując śladów działalności Zwierzoludzi oraz banitów, ze wszystkich
PIKINIER:
sił próbując utrzymać porządek i bezpieczeństwo na danym terenie. Mimo ciągłej LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
czujności strażników dróg, nawet zwykła podróż z jednego miasta do drugiego może KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
być niebezpieczną przygodą. Niestety są zbyt nieliczni, by mogli powstrzymać
zagrożenie ze strony Chaosu. Dlatego na wielu obszarach pomagają im miejscowe
DOSTĘPNOŚĆ: 6
garnizony milicji i żołnierze. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Jednak w większości przypadków niewielkie grupy strażników dróg muszą Pikinierzy to elita pośród zbrojnych walczących pod sztandarem Averlandu. Pikinierzy
samodzielnie eliminować niebezpieczeństwa czyhające na podróżujących pomiędzy to żołnierze, którzy odwagą i męstwem wyróżniają się spośród zbrojnego chłopstwa i
miastami Starego Świata i właśnie tam zagrożenie ze strony Chaosu zbiera wśród nich mieszczaństwa. Pierwsi na linii walki, nie ustępują nawet w obliczu przeważających sił
najkrwawsze żniwo. wroga. Niektórzy bywają doceniani i otrzymują zadania o większym znaczeniu
Życie w ciągłym napięciu odciska piętno na strażnikach. Wielu z nich staje się strategicznym. Inni dostępują nawet zaszczytu wstąpienia w szeregi oficerów.
zaciekłymi fanatykami, którzy wieszają podróżnych na podstawie wydumanych CHARAKTERYSTYKA PIKINIERA:
podejrzeń. Inni tracą rozum i uciekają w lasy, gdzie oddają cześć Bogom Chaosu. PIKINIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Każdy z takich przypadków zwiększa nieufność obywateli Imperium, tym samym
utrudniając pracę prawdziwym i rzetelnym strażnikom.
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA STRAŻNIKA DRÓG:
BROŃ/PANCERZ: Każdy pikinier posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle
STRAŻNIKDRÓG SZ WW US S WT ŻW I A CP uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 EKWIPUNKU STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Strażnik dróg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może SZERMIERZ.
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, DRUŻYNA WSPARCIA.

LISTA EKWIPUNKU
STRAŻNICY DRÓG Z AVERLANDU
BOHATEROWIE STRONNICY RAJTAR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Miecz 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Sztylet 2 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Włócznia 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kopia 30 zk Miecz 10 zk Pistolet 10 zk
Łamacz mieczy 25 zk Sztylet 2 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk PANCERZ
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 20 zk
Włócznia 10 zk Bolas 10 zk Hełm 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Garłacz 30 zk POGROMCA TROLLI
Kusza 25 zk Kusza 25 zk
Łuk 10 zk Łuk 10 zk
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Łuk długi 20 zk Łuk długi 20 zk Broń wielka 10 zk
Pistolet 10 zk Muszkiet 25 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Muszkiet hochlandzki 50 zk Cep bojowy 10 zk
Oszczep 15 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
PANCERZ Topór krasnoludów 10 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk PANCERZ
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Zbroja płytowa 30 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk -
Puklerz 3 zk Puklerz 3 zk PANCERZ
Tarcza 5 zk Tarcza 5 zk -
Hełm 5 zk Hełm 5 zk

88 | S T RONA
RAJTAR albo POGROMCA TROLLI MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
RAJTAR: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
ZAPRZĘG albo RYDWAN
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) ZAPRZĘG:
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
W szeregach rajtarów walczą młodsi synowie szlacheckich rodów Averlandu, którzy
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
poczuli już zew bitewny i chcą zdobyć swe pierwsze rycerskie ostrogi. Zdarza się, że KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
zbierają oni swych towarzyszy, by dołączyć do kompanii strażników dróg, gdzie DOSTĘPNOŚĆ: 9
odbierają twarde szkolenie z zakresu jeździectwa i sztuki prowadzenia wojny PODSTAWKA: 100 X 50 MM
podjazdowej. Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
CHARAKTERYSTYKA RAJTARA: zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
RAJTAR SZ WW US S WT ŻW I A CP konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych
odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem.
BROŃ/PANCERZ: Każdy rajtar posiada SZTYLET, MIECZ oraz PISTOLET, KONIA Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU.
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RAJTAR. ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
albo
Powóz - - - 4 8 8 - - -
Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
POGROMCA TROLLI: Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 albo
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Khazadzi są nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radzą sobie z porażkami RYDWAN:
czy osobistą stratą. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogoś LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
z rodziny, utrata bogactwa tudzież niedotrzymanie danej obietnicy może poważnie KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
zachwiać równowagą umysłową Krasnoluda. Młodzi, zakochani Krasnoludowie nie
potrafią się również pozbierać po odtrąceniu ich miłości. Bez względu na przyczynę DOSTĘPNOŚĆ: 9
odczuwania uszczerbku na honorze, porzucają łono rodziny i przyjaciół, skazując się PODSTAWKA: 100 X 50 MM
na wygnanie. Khazadzi tacy noszą miano Pogromców. Są surowymi i małomównymi Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
indywiduami, nie chwalą się swymi czynami i jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
ciała są świadectwem potyczek z Trollami, Gigantami, Smokami i innymi potworami. Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
Pogromcy farbują włosy na jasny pomarańcz i usztywniają je świńskim sadłem, wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
by stercząc budziły strach. Sposób ich życia sprawia, że większość osiąga wyznaczony przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
sobie cel i odnajduje śmierć z rąk którejś z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze. - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
Są jednak i tacy, mniej szczęśliwi, którym udaje się przetrwać – to ci najwytrwalsi, śmiercionośna jego konstrukcja.
najszybsi i najbardziej zdeterminowani. Ów sposób naturalnej selekcji, ‘odsiewa’ tych, Rydwany zaprzężone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często
którzy nie mają dostatecznie wyjątkowych umiejętności. Można być zatem pewnym, że zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
napotkany Pogromca, będzie kimś skrajnie odpornym, gwałtownym i szalenie wręcz CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
niebezpiecznym.
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI: Rydwan - - - 5 5 8 - - -
POGROMCA SZ WW US S WT ŻW I A CP Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10 Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Pogromca Trolli posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
BROŃ WIELKĄ.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, ODPORNOŚĆ
NA MAGIĘ (2), POGROMCA, POMIOT PODMROKU, RANKOR, TOPORY
POGROMCY, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, WOJOWNIK
PODZIEMNY, ZABOBONNY LĘK.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


STRAŻNICY DRÓG Z AVERLANDU
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Drzewce Milicjanta Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Ikona Magnusa Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Ognisty Proporzec
Miecz Potęgi Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Proporzec Carroburga
Młot Ognistej Komety Pancerz Hartu Ducha Okular Inżyniera Księga Wiedzy Tajemnej Róg Imperium Proporzec Sigismunda
Obuch Obalenia Pancerz Świtu Pieczęć Czystości Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Proporzec Sztuki Magicznej
Ostrze Prawej Stali Puklerz Zwadźcy Piekielna Moneta Podpora Maga Stalowe Kołatki Stalowy Sztandar
Runiczny Kieł Tarcza Bojowa Psia Łapka Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Sztandar Imperium
Sztych Sigismunda Zbroja Herosów Pudełko Życzeń Witka z Górskiego Wiązu Werble Trwogi Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Święta Relikwia Zguba Wiedźm Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

89 | S T RONA
ZBROJNA KOMPANIA Z OSTLANDU:
stlandczycy mają reputację Ludzi upartych, a wśród imperialnych
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
O
rodaków toczą się spory o to, kto by pierwszy ustąpił: Krasnolud
czy Ostlandczyk. Już od najdawniejszych czasów potomkowie KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
plemienia Udosesów znani byli ze swojego nieprzejednania. Gdy MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami
na Wielkim Zgromadzeniu przed Bitwą na Przełęczy Czarnego Doświadczenia.
Ognia Sigmar wezwał plemiona do walki, trzy dni zajęło mu przekonanie Wolfilii, SIERŻANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
udoseskiego wodza, aby się przyłączył. A gdy z nadejściem Drugiego Tysiąclecia dla HANDLARZ NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wszystkich innych stało się jasne, że nie da się utrzymać kislevskich terytoriów, Książęta STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Ostlandu nalegali na kontynuowania rozlewu krwi i wydawanie ogromnych kwot, aby
utrzymać swoje zwierzchnictwo nad tą krainą, bez względu na to, jak bardzo te starania TABELA UMIEJĘTNOŚCI
osłabiały Imperium. Ostlandczycy wykazują zimną krew w obliczu zagrożenia, są
praktyczni i nie poddają się ulotnym modom i kaprysom. To dumni Ludzie, którzy ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU
potrafią przetrwać w każdych warunkach i uczą swoje dzieci, aby pomimo wszelkich STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
okoliczności pozostały wierne wpajanym im zasadom. Historia Ostlandu pełna jest
KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
krwawych zwycięstw, a na cześć poległych bohaterów wzniesiono już niejeden toast.
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
Ostlandczycy to także niezwykli pyszni i nietolerancyjni Ludzie. Równie mocno jak MAGISTER MAGII
ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
marnotrawstwa, nienawidzą zbędnej ostentacji. Silne uczucie zazdrości wobec Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
urodzajnych prowincji Reiklandu, Stirlandu, Averlandu i Krainy Zgromadzenia PREZBITER SIGMARA
została w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
przejawia się wyraźnie podczas pijackich awantur. Twardzi Ostlandczycy pijąc kislevską SIERŻANT ♦ ♦ ♦ ♦
wódkę za dawne zwycięstwa, osuwają się w pijackie otępienie lub wpadają w szał. HANDLARZ NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦
Niewiele zrozumienia okazuje się tym, którzy narzekają na swoją niedolę. Typowy
Ostlandczyk to dobrze zbudowany człowiek o czarnych włosach i bardzo wyrazistej UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
szczęce (stąd niepochlebne uwagi mieszkańców sąsiednich prowincji o końskich
Bohater należący do Zbrojnej kompanii z Ostlandu, który osiągnął kolejny poziom
pyskach). Ubierają się skromnie i ciepło, bo też Ostland do najcieplejszych prowincji
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
nie należy. Nie poddają się łatwo modom panującym w Imperium, trzymają się swoich
z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
tradycji i zwyczajów.
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

NATURA: BYCZA SZARŻA:


NEUTRALNA. Bohater podlega zasadzie specjalnej BYCZA SZARŻA.

ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERNIK:


Drużyna podlega zasadzie specjalnej EKONOM. Bohater podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.

WYBÓR POSTACI: HANDLARZ (TYLKO HANDLARZ NIEWOLNIKÓW):


Zbrojna kompania z Ostlandu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Bohater podlega zasadzie specjalnej HANDLARZ.
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.
KAWALERZYSTA:
BOHATEROWIE: Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
KAPITAN: Zbrojną kompanią z Ostlandu musi dowodzić oficer w stopniu Kapitana. Kapitan
może być tylko jeden! KRZEPKI:
MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA: Kapitan może liczyć na radę i pomoc Bohater podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI.
Magistra Magii albo Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz.
SIERŻANT: W szeregi kompanii można wcielić jednego Sierżanta. ŁAMIGŁÓWKA:
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW: W drużynie może służyć dwóch Handlarzy niewolników. Bohater podlega zasadzie specjalnej ŁAMIGŁÓWKA.
STRONNICY: MOCNA GŁOWA:
NIEWOLNIK: Kapitan może wcielić do Zbrojnej kompanii z Ostlandu dowolną ilość Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Zbrojnej kompanii z Ostlandu do 15 postaci). REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
ŻOŁNIERZ: Kapitan może wcielić do Zbrojnej kompanii z Ostlandu dowolną ilość Żołnierzy
(należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Zbrojnej DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
kompanii z Ostlandu do 15 postaci).
MYŚLIWY: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Myśliwych. WOJENNY RYK (TYLKO DOWÓDCA):
OGR albo PRZEPATRYWACZ: Kapitan może wcielić do drużyny jednego Ogra albo trzech DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej WOJENNY RYK.
Przepatrywaczy.
WOŹNICA:
MACHINY: Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Kapitan może wyposażyć kompanię w jedną Więźniarkę
albo jeden Rydwan.

NAJEMNE OSTRZA:
Zbrojna kompania z Ostlandu może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
bombardier, gladiator, goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca czarownic, łowca nagród, magus,
medyk, minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik,
rycerz najemny, skryba, strażnik dróg, szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica,
wróżbita, złodziej, zwadźca, zwiadowca.

90 | S T RONA
albo
BOHATEROWIE:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę PREZBITER SIGMARA:
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KAPITAN: Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynależą do jednego z czterech zakonów, określa to ich
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - należą do Zakonu Srebrnego
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc
heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo można od nich wymagać, by jeden
PODSTAWKA: 20 X 20 MM tydzień w roku spędzili jako Strażnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza Kultu.
Kapitanowie, dowodzący żołnierzami z Ostlandu to twardzi i surowi oficerowie, dzielący Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego nabożeństwa
ze swymi podwładnymi trudy i niebezpieczeństwa wojskowej służby. Wraz z dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy należący do Zakonu
szeregowymi żołnierzami walczą na zrytych końskimi kopytami, przesiąkniętych krwią Pochodni, zdolni są także do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. Toczą niekończące się kampanie wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego granicami. Dowódcy Zbrojnych kompanii CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
z Ostlandu w większości rekrutują się spośród ostlandzkich arystokratów, którzy przeżyli
kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego dowódcy. Kapitanowie wiedzą, co PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
naprawdę liczy się na polu bitwy. Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 Kościoła Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY).
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, CZAROSTWO, DUCHOWNY (modlitwy do
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Sigmara), MODLITWA, NIENAWIŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA.
ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU.
ZASADY SPECJALNE: SIERŻANT:
DOWÓDCA.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 6
MAGISTER MAGII: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Sierżant jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat na to stanowisko
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. Sierżanci
często prowadzą do boju żołnierzy, milicjantów, najemników i strażników dróg.
DOSTĘPNOŚĆ: 8 Obowiązkiem każdego sierżanta jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza
PODSTAWKA: 20 X 20 MM się czasem, że musi w tym celu użyć siły lub gróźb wobec żołnierzy. Najlepsi sierżanci
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić możliwości
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna aura i stan emocjonalny każdego ze swych podwładnych.
takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec nieszczęściu, CHARAKTERYSTYKA SIERŻANTA:
magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na naukę do
SIERŻANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę pod
uważnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji.
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z wybranej BROŃ/PANCERZ: Każdy sierżant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz muszą nauczyć się kontrolowania rosnącej może wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie kosztów ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU.
nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody, licząc na ZASADY SPECJALNE:
zdobycie bogactwa. Dlatego też nazywa się ich wędrownymi czarodziejami. Często, PODOFICER.
zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu
podniesienia prestiżu Kolegium, a także dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku. HANDLARZ NIEWOLNIKÓW:
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
MAG SZ WW US S WT ŻW I A CP KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 DOSTĘPNOŚĆ: 6
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i oręż odpowiedni dla swojego Niewolnictwo jest udziałem wielu obywateli Starego Świata. Praktyka tak stara jak sama
Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). ludzkość narodziła się w starożytnym Imperium Khemri i została przyjęte przez inne
ZASADY SPECJALNE: cywilizacje, które w kolejnych wiekach powstawały i upadały. Najczęściej występuje
MAG (Kolegia Magii). pod płaszczykiem służby, przymusowej pracy albo pańszczyzny. Te bardziej oczywiste
formy niewolnictwa są ogólnie nielegalne, ale w niektórych regionach nikt się tym nie
przejmuje. Największe rynki niewolników są w Arabii, Sartosie, a nawet w ciemnych
zaułkach Marienburga czy w Ostlandzie, gdzie od wieków handluje się niewolnikami.
Los sprzedanych tam Ludzi jest godny pożałowania. W Starym Świecie niektórzy
Ludzie stają się niewolnikami na mocy wyroku sądowego, wydanego za niepłacenie
długów lub podobne przestępstwa. Jeszcze do niedawna w ożywiony sposób
handlowano Półorkami.
CHARAKTERYSTYKA HANDLARZA NIEWOLNIKÓW:
HANDLARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Handlarz niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle
uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW.

91 | S T RONA
STRONNICY: MYŚLIWY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 6
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NIEWOLNIK: Myślistwo jest jedną z najstarszych profesji w historii Starego Świata. Każdy z łowców
potrafi tropić zwierzęta z niezwykłą wytrwałością i jest mistrzem ich zabijaniu.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Środowisko i zwyczaje dzikich zwierząt to również nieodrodne elementy życia
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK myśliwych; każdy z nich posiada wielką wiedzę na temat stworzeń, żyjących w dziczy,
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA ich odmian i reakcji. Osobom z zewnątrz myśliwy może się wydawać ponury i
niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu życia i zawodowych
PODSTAWKA: 20 X 20 MM nawyków - być cichym, poruszać się bezszelestnie. Myśliwi trzymają się z dala od
Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej Starego Świata. Ich praca, większych skupisk ludzkich i często ubierają się w skóry zwierząt, które zabili. Na
choć potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogardą przez bogatszych Ludzi. Dla północy obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne znaczenie.
posługacza, stajennego albo dziewki służebnej, ucieczka od ciężkiego życia wydaje się
niemożliwością. Cały dzień, a często i też noc, spędzają na znojnej pracy. Niewolnicy CHARAKTERYSTYKA MYŚLIWEGO:
kupowani są głównie przez szlachciców, karczmarzy i rzemieślników. Nieliczni potrafią MYŚLIWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
wywalczyć sobie lepszą pozycję, ale jest to bardzo trudne. Nikt przecież nie zwraca Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
uwagi na stajennego lub dziewkę w karczmie. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: BROŃ/PANCERZ: Każdy myśliwy posiada SZTYLET i ŁUK, gracz wedle uznania może
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 KOMPANII Z OSTLANDU.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
RANGER, ZWIADOWCA.
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
używać innego oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI.

ŻOŁNIERZ:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Ostlandzcy żołnierze są zawodowymi wojownikami wywodzącymi się zazwyczaj z
chłopstwa lub mieszczaństwa. Służą w garnizonach miejskich i fortach na terenie
całego Ostlandu. Oddziały wojskowe patrolują też granice, odpierając ataki
najeźdźców. Większość żołnierzy ostlandzkich szkoli się w walce włócznią.
CHARAKTERYSTYKA ŻOŁNIERZA:
ŻOŁNIERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Żołnierz posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII
Z OSTLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, DRUŻYNA WSPARCIA.

LISTA EKWIPUNKU
ZBROJNA KOMPANIA Z OSTLANDU
BOHATEROWIE STRONNICY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 10 zk
Łapacz 10 zk Miecz 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Miecz 10 zk
Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Maczuga ogrów 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Bolas 10 zk Garłacz 30 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk 10 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Kusza 25 zk Łuk długi 20 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
Pistolet 10 zk Muszkiet 25 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Muszkiet hochlandzki 50 zk
PANCERZ Oszczep 15 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk PANCERZ
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Zbroja płytowa 30 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Tarcza 5 zk Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk Hełm 5 zk

92 | S T RONA
OGR albo NIEDŹWIEDŹ albo NOMADA MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
OGR: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
WIĘŹNIARKA albo RYDWAN
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM WIĘŹNIARKA:
Mecenasi niemal zawsze mają na swym utrzymaniu Ogry, które stanowi elitę wśród
gladiatorów. Ogry to ogromne i brutalne stwory, które postawą znacznie przewyższają LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
człowieka. KOSZT REKRUTACJI: 185 ZK
CHARAKTERYSTYKA OGRA: DOSTĘPNOŚĆ: 9
BYK SZ WW US S WT ŻW I A CP PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 Używane przez handlarzy niewolników z Ostlandu powozy, zwane więźniarkami
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 posiadają solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą
GLADIATORÓW Z JAŁOWEJ KRAINY. zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych,
ZASADY SPECJALNE: choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, OZNAKOWANY GNOBLAR (gnoblar- Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
uwaga), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD. wzmocnionego stalowymi listwami i prętami, do których przykuwa się niewolników.
CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
albo WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
NIEDŹWIEDŹ: Powóz - - - 4 8 8 - - -
Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK ZASADY SPECJALNE:
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
albo
Od niepamiętnych czasów niedźwiedzie występowały w mitach i legendach Starego
Świata, a staroświatowcy często zbierają się, aby obejrzeć występy wytresowanych RYDWAN:
niedźwiedzi, które towarzyszą wędrownym trupom cyrkowym lub obejrzeć walki
dzikich zwierząt z gladiatorami na arenach i w amfiteatrach. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
CHARAKTERYSTYKA NIEDŹWIEDZIA: KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
NIEDŹWIEDŹ SZ WW US S WT ŻW I A CP DOSTĘPNOŚĆ: 9
Początkowa 6 4 0 5 4 3 4 3 6 PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Maksymalna 6 4 0 5 4 3 4 3 6 Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
BROŃ/PANCERZ: Niedźwiedź posiada zdolność broń naturalna. Niedźwiedź nigdy nie Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
może używać oręża, tarczy & pancerza. Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
ZASADY SPECJALNE: wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
BESTIA, BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
RĄCZY, STRACH, WIELKOLUD, ZWIADOWCA, ZWIERZĘ. - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
śmiercionośna jego konstrukcja.
albo CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
NOMADA: Rydwan - - - 5 5 8 - - -
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
DOSTĘPNOŚĆ: 8 ZASADY SPECJALNE:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Dzięki lekkiemu wyposażeniu i świetnemu wyszkoleniu ungolscy nomadzi
wykorzystywani są w najprzeróżniejszych rolach w jakich tylko można wykorzystywać
lekką jazdę.
CHARAKTERYSTYKA NOMADY:
NOMADA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Każdy Nomada posiada SZTYLET, MIECZ i ŁUK KRÓTKI, KONIA
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
GLADIATORÓW Z JAŁOWEJ KRAINY.
ZASADY SPECJALNE:
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


GLADIATORZY Z JAŁOWEJ KRAINY
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Hełm Fortuny Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Bandera Łowców Niewolników
Drzewce Milicjanta Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Egida Mannana Pancerz Hartu Ducha Piekielna Moneta Klejnot Szczęścia Gwizdek z Kości Ikona Mannana
Kąsające Ostrze Pancerz ze Skoll Pierścień Handricha Kryształ Północy Kocioł z Grootscher Proporzec Carroburga
Klinga Pewnego Ciosu Puklerz Zwadźcy Psia Łapka Księga Wiedzy Tajemnej Stalowe Kołatki Proporzec Sigismunda
Miecz Potęgi Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Stalowy Sztandar
Okowy Niewolnika Tarcza Gorgony Strzęp Flagi Podpora Maga Werble Trwogi Sztandar z Glaubenniedrich
Stalowy Bat Zbroja Herosów Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Wojenny Bęben Totem Łba
Włócznia Bojowa Zbroja Templariusza Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Złota Okaryna Wojenny Sztandar

81 | S T RONA
SIOSTRY SIGMARA:
a czele zreformowanego zgromadzenia Oblubienic Sigmara stoi
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
N
Matka Przełożona, wybierana przez konklawe hierarchów Kultu
Młotodzierżcy, której podlegają dowodzące zbrojnymi PRZEORYSZA rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
kompaniami i monastyrami Przeorysze. Nieco niżej w hierarchii PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
zgromadzenia znajdują się Siostry Bitwy, twarde, doświadczone SIOSTRA BITWY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wojowniczki, które przewodzą Siostrom Sigmara i stawiane są za wzór przechodzącym SZPITALNICZKA rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
nowicjat zakonnicom. Wbrew powszechnej opinii, nie wszystkie Siostry Sigmara są STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
wojowniczkami. Niektóre z Oblubienic Sigmara, zwane Szpitalniczkami obdarzone
zostały prze Młotodzierżcę niezwykłym charyzmatem uzdrawiania i leczenia, który z TABELA UMIEJĘTNOŚCI
pożytkiem dla całego Kultu Sigmara wykorzystują na polach bitew, a w rzadkich
chwilach pokoju także wewnątrz murów osad Imperium, niosąc ulgę i wytchnienie SIÓSTR SIGMARA
cierpiących z powodu ran i chorób. Święty Zakon Sióstr Sigmara to schronienie także STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
dla kobiet grzesznych, a także córek i żon heretyków, których dusza i ciało zostało
PRZEORYSZA ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
oczyszczone w płomieniach wznieconych przez Święte Oficjum. Niesławne Pokutnice
Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
to na wpół obłąkane, opętane żądzą odkupienia kobiety, które w cierpieniu, bólu, krwi PREZBITER SIGMARA
została w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
i śmierci widzą odkupienie własnych win. Nad prawością i posłuszeństwem zbrojnych SIOSTRA BITWY ♦ ♦ ♦ ♦
kompanii Oblubienic Sigmara czuwają fanatyczni i surowi Prezbiterzy Sigmara, którzy SZPITALNICZKA ♦ ♦ ♦ ♦
bezlitośnie piętnują wszelkie odstępstwa i przewinienia.
Dowodzone przez Przeorysze zbrojne kompanie Sióstr Sigmara to
zdyscyplinowane, świetnie wyszkolone, zahartowane w krwi poległych sióstr UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
wojowniczki, które recytując bezlitosne wersety Litanii Nienawiści mierzą się z Bohater kompanii Sióstr Sigmara, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
najpotężniejszymi nawet przeciwnikami Kultu Sigmara i Imperium, gotowe bez ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
wahania poświecić własne życie w obronie Lenna Młotodzierżcy. poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
Święty Zakon Sióstr Sigmara, rezydujący przed wiekami w zniszczonym przez zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
kometę Mordheim, przez dziesięciolecia uznawany był za heretycką sektę, zaś Święte
Oficjum Sigmara ścigało zakonnice równie zawzięcie jak kulty Mrocznych Bogów. CHARAKTERNIK:
Dopiero reformacja i oczyszczenie przeprowadzone przez Magnusa Pobożnego
Bohater podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
zmusiły hierarchów Kościoła Sigmara do uznania Oblubienic Sigmara za część Kultu
Młotodzierżcy.
Od czasów Magnusa Pobożnego siedzibą Świętego Zakonu Sióstr Sigmara jest CHARYZMATY (TYLKO SIOSTRY SIGMARA):
Glaubenniedrich, twierdza, którą zakonnice dzielą ze Świętym Oficjum Sigmara. Bohater podlega zasadzie specjalnej CHARYZMATY.
Przeniesienie Sióstr Sigmara do Glaubenniedrich było jednym z warunków jakie
postawili hierarchowie Kultu Sigmara, kolejnym było absolutne podporządkowanie DOWODZENIE (TYLKO DOWÓDCA):
zakonu Wielkiemu Teogoniście oraz przydzielenie Prezbiterów Sigmara do zbrojnych DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej DOWODZENIE.
kompanii Sióstr Sigmara.
ŁAMIGNAT:
NATURA: Bohater podlega zasadzie specjalnej ŁAMIGNAT.
NEUTRALNA.
KRZEPKI:
ZASADY SPECJALNE: Bohater podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (3) oraz PODATEK i
ROZRZUTNI. REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
WYBÓR POSTACI:
Drużyna Sióstr Sigmara musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz SZCZĘŚCIE:
ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej kompanii. Bohater podlega zasadzie specjalnej SZCZĘŚCIE.

BOHATEROWIE: TRUDNY DO ZABICIA (TYLKO SIOSTRY SIGMARA):


PRZEORYSZA: Kompanią Sióstr Sigmara musi dowodzić Przeorysza. Przeorysza może być Bohater podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA.
tylko jedna!
PREZBITER SIGMARA: Przeorysza może liczyć na radę i pomoc Prezbitera Sigmara. WOŹNICA:
SIOSTRA BITWY: W szeregi kompanii można wcielić dwie Siostry Bitwy. Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
SZPITALNICZKA: Przeorysza może wcielić w szeregi Sióstr Sigmara jedną Szpitalniczkę.

STRONNICY: ZABÓJCZY CIOS:


Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
NOWICJUSZKA: Przeorysza może wcielić do drużyny Sióstr Sigmara dowolną ilość ZABÓJCZY CIOS.
Nowicjuszek (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
drużyny Sióstr Sigmara do 15 postaci).
SIOSTRA SIGMARA: W drużynie może służyć maksymalnie pięć Sióstr Sigmara.
POKUTNICA: Przeorysza może wcielić w szeregi kompanii Sióstr Sigmara maksymalnie
pięć Pokutnic.
RYCERZ ZAKONNY: W kompanii może służyć trzech Rycerzy Zakonnych.

MACHINY:
BITEWNY OŁTARZ SIGMARA albo RYDWAN: Przeorysza może wyposażyć kompanię
Sióstr Sigmara w jeden Bitewny Ołtarz Sigmara albo jeden Rydwan. Bracia i siostry, koniec świata jest bliski! Nadchodzą złe czasy, bowiem my,
grzesznicy, odwróciliśmy się od prawd boskiego Sigmara. Przyjaciele, oto stoimy
NAJEMNE OSTRZA: na rozdrożu, a przed nami biegną dwie ścieżki. Pierwsza z nich wygląda na
łatwą, pozbawioną trudów i znoju. Druga pełna jest wybojów, usłana
Siostry Sigmara mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: kartograf, kupiec, łowca cierniami, a podążających nią czeka cierpienie. Naturalne jest, że stając przed
czarownic, łowca nagród, pogromca trolli, rycerz najemny, skryba, strażnik dróg, tileański kusznik, takim wyborem, udamy się tą prostą, słoneczną ścieżką, czyż nie? Jednak nie
woźnica, zwiadowca. mówimy o zwykłej podróży… lecz o naszym przeznaczeniu. Czy nasz
przenajświętszy Ojciec nagrodzi nas, jeśli wybierzemy drogę łatwą i
pozbawioną trudów? Czy pochwali uleganie pokusom? Nie! Sigmar nagradza
swych wiernych za ciężką pracę, opieranie się żądzom i przede wszystkim za
odwagę, z którą człowiek staje przeciw śmiertelnemu niebezpieczeństwu.
Przyjaciele… Ta łatwa droga wiedzie do zatracenia, przekleństwa i potępienia.
Tylko przez cierpienie i znój będziecie z stanie dostrzec prawdę, którą objawił
Modlitwa oczyszcza duszę, lecz ból oczyszcza ciało! boski założyciel Imperium - Sigmar Młotodzierżca.
- Repentia, Siostra Sigmara - Hildegarda von Steulden, Siostra Sigmara

82 | S T RONA
albo
BOHATEROWIE:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę KAPŁAN ULRYKA:
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PIERWORODNY: W stawiającym na samodzielność i siłę jednostki Kulcie Ulryka, kapłani surowego Boga
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 Bitwy, Wilków & Zimy pełnią przede wszystkim funkcje doradcze, przewodząc i
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK pomagając wiernym lepiej służyć chwale Pana. Słudzy Ulryka charakteryzują się
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY pogardą dla bogactwa i splendoru - charakteryzującą według nich prezbiterów Sigmara,
przedkładając nad nie mądrość i doświadczenie. Większość kapłanów, żyjących poza
PODSTAWKA: 20 X 20 MM wielkimi miastami północy, służy w fortyfikowanych opactwach, gdzie zgłębiają
Kapitana drużyny Zbrojnych z Middenheim określa się mianem Pierworodnego, co tajemnice wiary, wspomagają radą szukających pomocy pielgrzymów oraz skąd
symbolizuje bliskość, łączącą go z Ulrykiem. Choć oficjalnie Pierworodni urzędują w wyruszają z duszpasterską posługą do pobliskich wsi i miasteczek. Ponadto duchowni
Middenheim, to w praktyce rzadko można ich tam spotkać, gdyż zazwyczaj znajdują Ulryka, zobowiązani są do przestrzegania celibatu.
się poza granicami miasta, dowodząc oddziałami zbrojnych w jednej z niezliczonych Wszyscy kapłani Ulryka należą do Zakonu Wilczego Zewu i zajmują się
kampanii, w które zaangażowana jest Świątynia Ulryka. Pomimo częstych nieobecności głoszeniem nauk oraz troską o potrzeby wiernych Pana Zimy. Kapłani Pana Wilków
Pierworodni posiadają znaczną władzę i wpływ na Ar-Ulryka, który często konsultuje są także dobrze wyszkolonymi wojownikami, gotowymi bronić wiernych przed
z kapitanami swe decyzje i militarne posunięcia. Stanowisko Pierworodnego jest funkcją Zwierzoludźmi, bandami mutantów oraz banitów.
dożywotnią, a niemal wszyscy kapitanowie zginęli na polach bitew pozostawiając po CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA ULRYKA:
sobie niezliczone opowieści o wspaniałych czynach.
KAPŁAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA PIERWORODNEGO: Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 8
PIERWORODNY SZ WW US S WT ŻW I A CP Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Początkowa 4 4 4 4 3 2 4 1 8 BROŃ/PANCERZ: Kapłan Ulryka posiada PŁASZCZ Z WILCZEJ SKÓRY, SZTYLET i
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 TOPÓR BOJOWY, gracz wedle uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż
BROŃ/PANCERZ: Pierworodny posiada PŁASZCZ Z WILCZEJ SKÓRY, SZTYLET i MŁOT i pancerz odpowiedni dla Kościoła Ulryka (zobacz ROZDZIAŁ XXV:
BOJOWY, gracz wedle uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i MODLITWY).
pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, CZAROSTWO, DUCHOWNY (modlitwy do Ulryka),
DOWÓDCA. MODLITWA, POGARDA.

MAGISTER MAGII albo KAPŁAN ULRYKA WYBRANY SYN:


MAGISTER MAGII (KOLEGIUM METALU albo NIEBIOS): LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 DOSTĘPNOŚĆ: 7
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM
DOSTĘPNOŚĆ: 8 Wybrani Synowie stanowią główną siłę militarną Zbrojnych z Middenheim. W większości
PODSTAWKA: 20 X 20 MM są to doświadczeni, wprawieni w boju wojownicy, których umiejętności i fanatyzm są
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród powszechnie znane zarówno w granicach Imperium jak i w całym Starym Świecie.
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają Do głównych zadań Wybranych Synów należy dbanie o bezpieczeństwo
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna aura świątyń, dostojników i wiernych Kultu Ulryka znajdujących się zarówno w
takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec nieszczęściu, Middenheim jak i poza jego murami. Ponadto wojownicy znani są z fanatyzmu z jakim
magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na naukę do tropią i niszczą wszelkie istoty i stworzenia służące bądź noszące piętno Chaosu.
jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę pod Życie wojowników jest bardzo burzliwe, a większość Wybranych Synów ginie
uważnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji. na polu bitwy, jednak ci, którym uda się dożyć słusznego wieku zyskują powszechny
Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki szacunek, a najznamienitsi zostają przydzieleni do osobistej gwardii Ar-Ulryka, który
magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z wybranej zazwyczaj spośród swojej świty wybiera Pierworodnych, kapitanów Zbrojnej drużyny z
przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz muszą nauczyć się kontrolowania rosnącej Middenheim.
mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie kosztów CHARAKTERYSTYKA WYBRANEGO SYNA:
nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody, licząc na
WYBRANY SYN SZ WW US S WT ŻW I A CP
zdobycie bogactwa. Dlatego też nazywa się ich wędrownymi czarodziejami. Często,
zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu
Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7
podniesienia prestiżu Kolegium, a także dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: BROŃ/PANCERZ: Każdy wybrany syn posiada PŁASZCZ Z WILCZEJ SKÓRY, SZTYLET i
MŁOT BOJOWY, gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i
MAG SZ WW US S WT ŻW I A CP
pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 PODOFICER.
BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i oręż odpowiedni dla swojego
Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). KREWNIAK:
ZASADY SPECJALNE: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
MAG (Kolegia Magii).
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Krewniacy zajmują najniższą pozycję w hierarchii zakonu Templariuszy Białego Wilka,
bowiem od tego stopnia rozpoczynają służbę wszyscy zakonnicy służący Ulrykowi. W
tym czasie zakonnicy doskonalą swoje umiejętności bojowe i zgłębiają tajniki teologii.
Do głównych zadań przebywających w Middenheim templariuszy należy ochrona
świątyń i dygnitarzy Kultu Ulryka. W czasie wojny (co w przypadku Świątyni Ulryka
ma miejsce bardzo często), Krewniacy stanowią wsparcie dla oddziałów złożonych z
Wybranych Synów, stanowiących główną siłę zakonu.
CHARAKTERYSTYKA KREWNIAKA:
KREWNIAK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Krewniak posiada PŁASZCZ Z WILCZEJ SKÓRY, SZTYLET i MŁOT
BOJOWY, gracz wedle uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i
Tchórze giną w hańbie - strach należy czuć tylko przed porażką. pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM.
- Volter Wolfson, Wybrany Syn

95 | S T RONA
STRONNICY: ŁUCZNIK:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 6
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ZBROJNY: Chociaż od powstania Imperium minęło ponad dwa i pół tysiąca lat, niektóre rzeczy
pozostają niezmienne. Mimo rozwoju wiosek i rolnictwa wielkie obszary wciąż
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ porośnięte są przez lasy pełnego dzikiego zwierza. Łucznicy, tak jak ich przodkowie
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK przed wiekami, używają tych samych metod, by wytropić zwierzynę i zabić ją celnym
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA strzałem lub złapać w sidła.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Łucznicy to wojownicy, którzy doskonalą się w używaniu broni dystansowej.
Większość wybiera długie łuki, choć bywają i tacy, którzy specjalizują się w miotaniu
Zbrojni to wojownicy wywodzący się z chłopów lub mieszczan zamieszkujących oszczepami. W obecnych mrocznych czasach umiejętności łuczników są chętnie
Middenheim. Większość zostaje powołana do czynnej służby na okres dwóch lat. wykorzystywane w wojsku i zbrojnych drużynach.
Oddziały zbrojnych patrolują trakty i lasy położone wokół Middenheim, odpierając
ataki najeźdźców. Choć stanowiska dowódcze są zdominowane przez wiernych CHARAKTERYSTYKA ŁUCZNIKA:
świątyni Ulryka oficerów, to w Middenheim obowiązuje system awansu oparty na ŁUCZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
zdolnościach wojownika. Prosty chłop lub mieszczanin może więc dosłużyć się Początkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7
wysokiej rangi. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA ZBROJNEGO: BROŃ/PANCERZ: Każdy łucznik posiada SZTYLET i ŁUK, gracz wedle uznania może
ZBROJNY SZ WW US S WT ŻW I A CP wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Początkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7 ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
RANGER, ZWIADOWCA.
BROŃ/PANCERZ: Zbrojny posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z
MIDDENHEIM.
WŁÓCZNIK:
ZASADY SPECJALNE: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI. KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Włócznicy to elita pośród zbrojnych walczących pod sztandarem Middenheim.
Włócznicy to żołnierze, którzy odwagą i męstwem wyróżniają się spośród zbrojnego
chłopstwa i mieszczaństwa. Pierwsi na linii walki, nie ustępują nawet w obliczu
przeważających sił wroga. Niektórzy bywają doceniani i otrzymują zadania o większym
znaczeniu strategicznym. Inni dostępują nawet zaszczytu wstąpienia w szeregi
oficerów.
CHARAKTERYSTYKA WŁÓCZNIKA:
WŁÓCZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy włócznik posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM.
ZASADY SPECJALNE:
SZERMIERZ.

LISTA EKWIPUNKU
ZBROJNI Z MIDDENHEIM
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Korbacz 5 zk Korbacz 5 zk
Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Młot ulrykański 15 zk Sztylet 2 zk
Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Łuk 10 zk
Łuk 10 zk Łuk długi 20 zk
Łuk długi 20 zk Łuk krótki 5 zk
Łuk krótki 5 zk Oszczep 15 zk
Oszczep 15 zk Proca 5 zk
PANCERZ PANCERZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk Hełm 5 zk
Puklerz 3 zk Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk Tarcza 5 zk

96 | S T RONA
WILCZARZ albo PRZEPATRYWACZ MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
WILCZARZ: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
ZAPRZĘG albo RYDWAN
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM ZAPRZĘG:
Wytresowane i udomowione psy są stosunkowo rzadkie w Starym Świecie, chociaż
stada dzikich psów można spotkać zarówno na obszarach leśnych i wiejskich jak LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
również w miastach. Większość dzikich psów wywodzi się od zwierząt myśliwskich, KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
które uciekły lub zostały opuszczone przez swych właścicieli i powróciły do swojej DOSTĘPNOŚĆ: 9
pierwotnej, dzikiej natury. Są padlinożercami atakującymi tylko osłabione lub zranione PODSTAWKA: 100 X 50 MM
istoty. Często pożerają resztki ciał zwierząt, pozostawionych przez inne drapieżniki.
Wilczarze to krzyżówki psów bojowych i leśnych wilków hodowane przez Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
zakonników Kościoła Ulryka, którzy docenili ich niezwykłą zdolność tropienia zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
mutantów. konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort
CHARAKTERYSTYKA WILCZARZA: i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych
WILCZARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy
Początkowa 6 4 0 4 3 1 4 1 5 od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem.
Maksymalna 6 4 0 4 3 1 4 1 5 Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W
BROŃ/PANCERZ: Wilczarze posiadają zdolność broń naturalna. Wilczarze nigdy nie większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich
mogą używać oręża, tarczy & pancerza. będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
SFORA, ZWIERZĘ. ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
albo
Powóz - - - 4 8 8 - - -
Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
PRZEPATRYWACZ: Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 albo
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
RYDWAN:
Przepatrywacze są doświadczonymi tropicielami i przewodnikami, którzy przeszukują LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
teren dla oddziałów wojskowych. Przez cały czas trwania podróży wypatrują zasadzek KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
oraz zagrożeń. Ponieważ zwykle działają w pojedynkę lub w niewielkich grupach są DOSTĘPNOŚĆ: 9
samowystarczalni oraz opanowani. Większość działa na dobrze im znanym obszarze, PODSTAWKA: 100 X 50 MM
w pełni wykorzystując doskonałą orientację w terenie. Nieliczni zajmują się
przepatrywaniem nieznanych szlaków i badaniem dzikich krain. Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
CHARAKTERYSTYKA PRZEPATRYWACZA: Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
PRZEPATRYWACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 śmiercionośna jego konstrukcja.
Rydwany zaprzężone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często
BROŃ/PANCERZ: Przepatrywacz posiada SZTYLET, MIECZ, WŁÓCZNIĘ, KONIA
zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
Z MIDDENHEIM. RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE: Rydwan - - - 5 5 8 - - -
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA. Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ZBROJNI Z MIDDENHEIM
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Fartuch Kawalerzysty Ikona Magnusa Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz Hartu Ducha Laur Zwycięstwa Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Pancerz ze Skoll Pieczęć Czystości Klejnot Szczęścia Gwizdek z Kości Proporzec Carroburga
Młot Burzy Puklerz Zwadźcy Pierścień Fauschlagu Księga Wiedzy Tajemnej Gwiżdżący Bełt Stalowy Sztandar
Młot Tysiąca Zim Skórznia Zwiadowcy Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Kurant z Glaubenniedrich Sztandar Imperium
Obuch Obalenia Tarcza Bojowa Róg Ogarów Podpora Maga Róg Imperium Sztandar Middenheim
Sztych Sigismunda Zbroja Herosów Strzęp Flagi Różdżka Czarodzieja Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich
Topór Kąsającego Mrozu Zbroja Templariusza Święta Relikwia Witka z Górskiego Wiązu Stalowe Kołatki Totem Łba
Włócznia Bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Święte Kadzidło Zguba Wiedźm Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

97 | S T RONA
RYCERZ ZAKONNY: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) BITEWNY OŁTARZ SIGMARA albo RYDWAN
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Rycerze Zakonni stanowią główną siłę militarną Kultu Sigmara wykorzystywaną przez BITEWNY OŁTARZ SIGMARA:
hierarchów Świątyni Sigmara w czasie krucjat, przydzielaną do ochrony świątyń, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
wiernych oraz dygnitarzy Kultu, takich jak Inkwizytorzy czy Przeorysze Sióstr Sigmara,
a także utrzymywania porządku na ziemiach Imperium. KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
Dobrze wyszkoleni i zaufani Templariusze Sigmara włączani są do osobistej DOSTĘPNOŚĆ: 9
straży Wielkiego Mistrza. Rycerze, którym udało się dowieść swej lojalności i wierności PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Sigmarowi werbowani są przez Zakon Pięści, który wyznacza im specjalne, Zbudowane za czasów Magnusa Pobożnego, masywne Bitewne Ołtarze Sigmara są
utrzymywane w tajemnicy zadania. potężnymi pojazdami, a ich bogate zdobienia i górująca nad nimi statua Złotego
CHARAKTERYSTYKA RYCERZA ZAKONNEGO: Gryfona rażą wzrok swym blaskiem. Gryfon jest symbolem urzędu Wielkiego
RYCERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP Teogonisty i tarczą wiary. Zdarza się także, że potężne Przeorysze ozdabiają powozy
trofeami pokonanych stworów i innych plugawych bestii Chaosu licząc, że widok ten
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 porazi wzrok wrogów Imperium i napełni ich plugawe serca strachem przed potęgą
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Sigmara.
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
CHARAKTERYSTYKA BITEWNEGO OŁTARZA SIGMARA:
BROŃ/PANCERZ: Rycerz Zakonny posiada SZTYLET, MIECZ, KONIA BOJOWEGO
oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć KAWALERZYSTĘ w RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SIÓSTR SIGMARA. Powóz - - - 4 8 8 - - -
ZASADY SPECJALNE: Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA, SZERMIERZ, ZABÓJCZY CIOS. Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
BITEWNY OŁTARZ, DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, STRACH, POWÓZ.
albo
RYDWAN:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
- i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
śmiercionośna jego konstrukcja.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 5 8 - - -
Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


SIOSTRY SIGMARA
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Czepiec Egzorcysty Ikona Magnusa Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Chorał Cherubina Kapelusz Wiedźmołapa Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Egzorcyzm Helsturma Kirys św. Celestyny Laur Zwycięstwa Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Pieczęć Helsturma
Kąsające Ostrze Pancerz Hartu Ducha Okular Inżyniera Kamień Zmierzchu Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Carroburga
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz Świtu Pieczęć Czystości Kryształ Północy Oracja Surowości Proporzec Sigismunda
Miecz Potęgi Pancerz ze Skoll Pudełko Życzeń Modlitewnik Egzorcysty Róg Imperium Rosarius Arcylektora
Młot Ognistej Komety Rękawice Cherubina Strzęp Flagi Mszał św. Celestyny Róg Reiksguardu Stalowy Sztandar
Młot Sądu Tarcza Bojowa Święta Relikwia Oko Wróżbiarza Stalowe Kołatki Sztandar Imperium
Obuch Obalenia Zbroja Templariusza Święte Kadzidło Pastorał Helstruma Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Stalowy Bat Żelazna Dziewica Złe Oko Zguba Wiedźm Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

85 | S T RONA
STRAŻNICY DRÓG Z AVERLANDU:
verlandczycy twierdzą, że ich przodkowie przybyli na te ziemie
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
A
podczas wielkich wędrówek około tysięcznego roku przed
Sigmarem. Brigundianie, będąc mistrzami jazdy konnej i KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
powożenia rydwanami, wypędzili lub podbili istniejące plemiona, MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami
stając się panami przejętych obszarów. Ze swojego wielkiego Doświadczenia.
obozowiska i fortu, na miejscu którego stoi obecnie Averheim, królowie Brigundian SIERŻANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wyjeżdżali na wojny z plemionami Unberogenów i Merogenów oraz bandami Orków TRAPER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
i Goblinów. Nawiązali dobre stosunki z Krasnoludami i często zapewniali ich armiom STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
wsparcie konnicy. Brigundianie zaskarbili sobie reputację zaciekłych wojowników,
dokonując błyskawicznych i zmasowanych ataków wyśmienitej jazdy, czym zdobyli TABELA UMIEJĘTNOŚCI
respekt nawet wśród swoich największych rywali. W istocie, w czasie ostatniego
szturmu podczas bitwy na Przełęczy Czarnego Ognia, Sigmar ruszył do walki w STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU
rydwanie Siggurda, wodza Brigundian. STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
Chociaż upływ czasu i wędrówki plemion wprowadziły do Averlandu nową
KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
krew, tradycje Brigundian nadal są tam silne. Chociaż nie najeżdżają już swoich
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
sąsiadów (z wyjątkiem wybuchających od czasu do czasu wojen domowych), ani nie MAGISTER MAGII
ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
ruszają do boju rydwanami, Averlandczycy to urodzeni żołnierze, którzy zachowują Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
zimną krew i niezłomne morale. Ich szlachta walczy w formacjach jazdy, świetnie PREZBITER SIGMARA
została w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
władając kopią i mieczem, na wsparcie mając piesze oddziały pikinierów i kuszników. SIERŻANT ♦ ♦ ♦ ♦
Brigundianie to osobliwy lud. Pospólstwo szepcze, że dumny ród Brigundian TRAPER ♦ ♦ ♦ ♦
nieco popsuł swoja krew na skutek praktykowanych od stuleci małżeństw
wewnętrznych i niepokojącego wpływu Gór Czarnych. Pretendent do tronu UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Elektorskiego, zwany Szalonym, Marius von Leitdorf przyczynił się do powstania wielu
Bohater kompanii Strażników dróg z Averlandu, który osiągnął kolejny poziom
żartów o swoich ziomkach. Averlandczycy są ludźmi otwartymi, pełnymi pasji i
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
szczerymi do bólu. Jeśli coś ich rozbawi podczas pogrzebu roześmieją się. Jeśli ktoś ich
z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
zdenerwuje, dadzą to po sobie poznać. Znani z zamiłowania do zabawy i ciekawości
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
świata, cenią osoby uzdolnione w sztuce snucia opowieści - z czego bardzo cieszą się
wędrowni gawędziarze. Także Khazadzi są mile widziane w Averlandzie, ze względu
na szacunek dla ich bezpośredniego sposobu wyrażania opinii.
CHARAKTERNIK:
Jednak Averlandczycy bywają też niezgodni, kapryśni i zmienni. Astrologia, Bohater podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
wróżby i liczne zabobony są bardzo rozpowszechnione, a kupcy często rezygnują z
interesów dokonywanych w niesprzyjającej godzinie lub w pechowym dniu. Marius KAMUFLAŻ (TYLKO TRAPER):
von Leitdorf - znany z tego, że wpada w głęboką depresję lub dziwne napady szału - Bohater podlega zasadzie specjalnej KAMUFLAŻ.
jest uznawany za przykład typowego Averlandczyka. Słyszano, że nawet pogromcy
Trolli mówili o mieszkańcach prowincji, że mają nie po kolei w głowach. Zmienna i KAWALERZYSTA:
gwałtowna natura potomków Brigundian stała się źródłem licznych docinków o
regimentach averlandzkich, nagle zmieniających zdanie w trakcie ataku. Tego rodzaju Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
żarty niezmiernie irytują żołnierzy w czarno-żółtych mundurach, którzy nie zgadzają
się z wszelkimi insynuacjami, jakoby pod względem sprawności bojowej ustępowali LEKKA JAZDA:
wojownikom z innych prowincji. Averlandczycy są także znani ze swojego braku Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.
tolerancji dla prawników i spisanych umów, które sugerują, że nie można polegać na
honorze człowieka. Tych, którzy prowadzą interesy z Averlandczykami, stale irytują PRZYBOCZNY:
zapewnienia, że wszystko zostanie wykonane na słowo honoru. Niektórzy twierdzą, że Bohater podlega zasadzie specjalnej PRZYBOCZNY.
to w istocie narzędzie handlowe wykorzystywane przez przebiegłych averlandzkich
kupców do podbudowania swojej reputacji.
RANGER:
Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
NATURA:
NEUTRALNA. REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
WYBÓR POSTACI:
Kompania Strażników dróg z Averlandu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 UPORCZYWOŚĆ:
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii. Bohater podlega zasadzie specjalnej UPORCZYWOŚĆ.

BOHATEROWIE: WOŹNICA:
KAPITAN: Kompanią Strażników dróg z Averlandu musi dowodzić oficer w stopniu Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
Kapitana. Kapitan może być tylko jeden!
MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA: Kapitan może liczyć na radę i pomoc ZABÓJCZY CIOS (TYLKO DOWÓDCA):
Magistra Magii albo Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz.
Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
SIERŻANT: W szeregi kompanii można wcielić jednego Sierżanta.
ZABÓJCZY CIOS.
TRAPER: Wśród Strażników dróg może służyć dwóch Traperów.

STRONNICY:
STRAŻNIK DRÓG: Kapitan może wcielić do drużyny Strażnik dróg z Averlandu dowolną
ilość Strażników dróg (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę
modeli drużyny Strażników dróg z Averlandu do 15 postaci).
MYŚLIWY: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Myśliwych.
PIKINIER: Kapitan może dowodzić maksymalnie pięcioma Pikinierami.
RAJTAR albo POGROMCA TROLLI: Kapitan kompanii Strażników z Averlandu może
dowodzić maksymalnie trzema Pogromcami Trolli albo trzema Rajtarami.

MACHINY:
ZAPRZĘG albo RYDWAN: Kapitan może wyposażyć Strażników dróg z Averlandu w jeden
Zaprzęg albo jeden Rydwan.

NAJEMNE OSTRZA:
Strażnicy dróg z Averlandu mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, bombardier,
gladiator, goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca czarownic, łowca nagród, magus, medyk, minstrel,
miotacz ołowiu, ochroniarz, ordynans, poszukiwacz złota, rycerz najemny, skryba, strażnik dróg,
szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, zwadźca, zwiadowca.

86 | S T RONA
STRONNICY: KUSZNIK:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 6
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ŻOŁNIERZ: Reiklandzcy kusznicy to wojownicy, którzy doskonalą się w używaniu broni
strzeleckiej. Większość wybiera kusze, choć bywają i tacy, którzy specjalizują się w
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ strzelaniu z długich łuków. Regularnie występują w rozmaitych turniejach, zachwycają
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK publiczność swoją celnością. W czasie rozmaitych zabaw mogą występować w
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA charakterze osób zabawiających uczestników uczty swymi popisami, wyzywając
PODSTAWKA: 20 X 20 MM miejscowych do naprędce zorganizowanych zawodów, w których stawką jest napitek
lub niewielka suma pieniędzy.
Reiklandzcy żołnierze są zawodowymi wojownikami wywodzącymi się zazwyczaj z
chłopstwa lub mieszczaństwa. Służą w garnizonach miejskich i fortach na terenie CHARAKTERYSTYKA KUSZNIKA:
całego Reiklandu. Oddziały wojskowe patrolują też granice, odpierając ataki KUSZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
najeźdźców. Większość żołnierzy reiklandzkich szkoli się w walce halabardą. Choć Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
stanowiska dowódcze są zdominowane przez szlachtę, to w Armii Imperialnej Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
obowiązuje system awansu oparty na zdolnościach żołnierza. Prosty chłop lub BROŃ/PANCERZ: Każdy kusznik posiada SZTYLET i KUSZĘ, gracz wedle uznania
mieszczanin może więc dosłużyć się wysokiej rangi. może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
CHARAKTERYSTYKA ŻOŁNIERZA: ŻOŁNIERZY Z REIKLANDU.
ŻOŁNIERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 MIECZNIK:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
BROŃ/PANCERZ: Żołnierz posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ŻOŁNIERZY Z DOSTĘPNOŚĆ: 6
REIKLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, DRUŻYNA WSPARCIA. W Starym Świecie, wstrząsanym nieustającymi wojnami, zawsze znajdzie się zajęcie dla
żołnierza. Reiklandzcy miecznicy, doskonalący się w sztuce szermierki, wywodzą się z
spośród szeregowych żołnierzy. Miecznicy są w powszechnym mniemaniu mistrzami
w walce wręcz, śmiałkami, wyszukującymi najlepszych wojowników wroga, by w
pojedynku dowieść swych umiejętności i męstwa. Wprawny miecznik może
jednocześnie atakować słabe punkty obrony wroga i zasłaniać się swą tarczą.
CHARAKTERYSTYKA MIECZNIKA:
MIECZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy miecznik posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ŻOŁNIERZY Z REIKLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
SZERMIERZ.

LISTA EKWIPUNKU
ŻOŁNIERZE Z REIKLANDU
BOHATEROWIE STRONNICY RAJTAR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Miecz 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Sztylet 2 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Włócznia 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kopia 30 zk Miecz 10 zk Pistolet 10 zk
Łamacz mieczy 25 zk Sztylet 2 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Rapier 10 zk Włócznia 10 zk PANCERZ
Sztylet 2 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Włócznia 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Hełm 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Garłacz 30 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk 10 zk FLAGELANT
Łuk 10 zk Łuk długi 20 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Łuk długi 20 zk Kusza 25 zk Broń wielka 10 zk
Kusza 25 zk Muszkiet 25 zk Bicz 15 zk
Pistolet 10 zk Muszkiet hochlandzki 50 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Oszczep 15 zk Cep bojowy 10 zk
PANCERZ PANCERZ Gwiazda zaranna 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Kadzielnica ognia 20 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Korbacz 5 zk
Zbroja płytowa 30 zk Puklerz 3 zk BROŃ DYSTANSOWA
Puklerz 3 zk Tarcza 5 zk -
Tarcza 5 zk Hełm 5 zk
Hełm 5 zk PANCERZ
-

100 | S T RONA
STRONNICY: MYŚLIWY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 6
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
STRAŻNIK DRÓG: Myślistwo jest jedną z najstarszych profesji w historii Starego Świata. Każdy z
myśliwych potrafi tropić zwierzęta z niezwykłą wytrwałością i jest mistrzem ich
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ zabijaniu. Środowisko i zwyczaje dzikich zwierząt to również nieodrodne elementy
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK życia myśliwych; każdy z nich posiada wielką wiedzę na temat stworzeń, żyjących w
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA dziczy, ich odmian i reakcji. Osobom z zewnątrz myśliwy może się wydawać ponury i
niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu życia i zawodowych
PODSTAWKA: 20 X 20 MM nawyków - być cichym, poruszać się bezszelestnie. Myśliwi trzymają się z dala od
Wkrótce po tym, jak Sigmar nakazał budowę dróg do Talabheim i Nuln, stało się jasne, większych skupisk ludzkich i często ubierają się w skóry zwierząt, które zabili. W krajach
że bez nadzoru żołnierzy zarówno sama budowa, jak i dalsze podróże będą o zimnym klimacie obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne znaczenie.
niemożliwe. W tamtych latach największe zagrożenie stanowili grasujący w lasach
Zielonoskórzy, którzy regularnie napadali na Ludzi i Krasnoludów. Imperator w swej CHARAKTERYSTYKA MYŚLIWEGO:
mądrości rozumiał, że nie wszystkie prowincje są tak gęsto zaludnione jak Reikland i MYŚLIWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
nie wszystkie utrzymują na tyle dużo wojska, aby stale patrolować szlaki. Dlatego do Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
pilnowania budowanych dróg wysyłał własnych żołnierzy, dając im pozwolenie na Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
czynienie sprawiedliwości w jego imieniu. BROŃ/PANCERZ: Każdy myśliwy posiada SZTYLET i ŁUK, gracz wedle uznania może
Od tamtych czasów wiele się zmieniło. Strażnicy pilnujący szlaków lądowych i wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
rzecznych nie służą już bezpośrednio samemu Imperatorowi. Obecnie ich żołd STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU.
opłacają Elektorzy, a oni sami przestali być formacją wojskową, zdyscyplinowaną i ZASADY SPECJALNE:
dobrze wyszkoloną. RANGER, ZWIADOWCA.
W pewnym sensie strażnicy dróg są urzędnikami elektorskiej administracji,
którzy pilnują porządku na szlakach i w dzikich ostępach. Podróżują w niewielkich
oddziałach, wypatrując śladów działalności Zwierzoludzi oraz banitów, ze wszystkich
PIKINIER:
sił próbując utrzymać porządek i bezpieczeństwo na danym terenie. Mimo ciągłej LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
czujności strażników dróg, nawet zwykła podróż z jednego miasta do drugiego może KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
być niebezpieczną przygodą. Niestety są zbyt nieliczni, by mogli powstrzymać
zagrożenie ze strony Chaosu. Dlatego na wielu obszarach pomagają im miejscowe
DOSTĘPNOŚĆ: 6
garnizony milicji i żołnierze. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Jednak w większości przypadków niewielkie grupy strażników dróg muszą Pikinierzy to elita pośród zbrojnych walczących pod sztandarem Averlandu. Pikinierzy
samodzielnie eliminować niebezpieczeństwa czyhające na podróżujących pomiędzy to żołnierze, którzy odwagą i męstwem wyróżniają się spośród zbrojnego chłopstwa i
miastami Starego Świata i właśnie tam zagrożenie ze strony Chaosu zbiera wśród nich mieszczaństwa. Pierwsi na linii walki, nie ustępują nawet w obliczu przeważających sił
najkrwawsze żniwo. wroga. Niektórzy bywają doceniani i otrzymują zadania o większym znaczeniu
Życie w ciągłym napięciu odciska piętno na strażnikach. Wielu z nich staje się strategicznym. Inni dostępują nawet zaszczytu wstąpienia w szeregi oficerów.
zaciekłymi fanatykami, którzy wieszają podróżnych na podstawie wydumanych CHARAKTERYSTYKA PIKINIERA:
podejrzeń. Inni tracą rozum i uciekają w lasy, gdzie oddają cześć Bogom Chaosu. PIKINIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Każdy z takich przypadków zwiększa nieufność obywateli Imperium, tym samym
utrudniając pracę prawdziwym i rzetelnym strażnikom.
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA STRAŻNIKA DRÓG:
BROŃ/PANCERZ: Każdy pikinier posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle
STRAŻNIKDRÓG SZ WW US S WT ŻW I A CP uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 EKWIPUNKU STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Strażnik dróg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może SZERMIERZ.
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, DRUŻYNA WSPARCIA.

LISTA EKWIPUNKU
STRAŻNICY DRÓG Z AVERLANDU
BOHATEROWIE STRONNICY RAJTAR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Miecz 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Sztylet 2 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Włócznia 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kopia 30 zk Miecz 10 zk Pistolet 10 zk
Łamacz mieczy 25 zk Sztylet 2 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk PANCERZ
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 20 zk
Włócznia 10 zk Bolas 10 zk Hełm 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Garłacz 30 zk POGROMCA TROLLI
Kusza 25 zk Kusza 25 zk
Łuk 10 zk Łuk 10 zk
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Łuk długi 20 zk Łuk długi 20 zk Broń wielka 10 zk
Pistolet 10 zk Muszkiet 25 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Muszkiet hochlandzki 50 zk Cep bojowy 10 zk
Oszczep 15 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
PANCERZ Topór krasnoludów 10 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk PANCERZ
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Zbroja płytowa 30 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk -
Puklerz 3 zk Puklerz 3 zk PANCERZ
Tarcza 5 zk Tarcza 5 zk -
Hełm 5 zk Hełm 5 zk

88 | S T RONA
RYCERZE GRAALA:
d najmłodszego spośród Błędnych Rycerzy aż do Rycerzy Graala,
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
O
waleczni i dzielni wojownicy w błyszczących zbrojach to niemalże
symbol Bretonni. Niepodzielnie rządzą krainą, nie tylko broniąc RYCERZ GRAALA rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
jej przed napaścią obcych mocarstw, lecz także przed PANNA GRAALA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
wewnętrznym wrogiem, który niczym zaraza próbuje opanować i RYCERZ PRÓBY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
zniszczyć wiernych wyznawców Pani z Jeziora. Bez ich kopii i mieczy, bez honoru i RYCERZ KRÓLESTWA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
szlachetności, które wyznaczają sens życia każdego rycerza, bez poświęcenia i STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
sprawiedliwości, z jakimi wcielają w życie zasady kodeksu etosu rycerskiego, Bretonnia
już dawno pogrążyłaby się w mroku, rozdarta przez licznych wrogów. TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Nie każdemu mieszkańcowi Bretonni dane jest dostąpić zaszczytu noszenia
rycerskiego pasa i ostróg. Jedynie męski potomek szlacheckiego rodu może zostać RYCERZY GRAALA
rycerzem, choć w przeszłości zdarzyło się trzykrotnie, iż król pasował chłopa na STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
rycerza. Nigdy w dziejach nie było kobiety-rycerza, gdyż zgodnie z tradycją jedynie
RYCERZ GRAALA ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
mężczyźni są w stanie sprostać surowym wymogom kodeksu honorowego.
PANNA GRAALA ♦ ♦ ♦ ♦
Każdy, kto spełni powyższy warunek, w świetle prawa bretonnskiego jest RYCERZ PRÓBY ♦ ♦ ♦ ♦
rycerzem, choć nie zawsze żyje w zgodzie z wymogami etosu rycerskiego. W RYCERZ KRÓLESTWA ♦ ♦ ♦ ♦
rzeczywistości zbyt często pojawia się rażąca dysproporcja między zachowaniem
danego szlachcica a zasadami kodeksu honorowego. Niektórzy wolą raczej władać
widelcem niż mieczem, inni nosa nie wyściubili poza mury własnego zamku, odwagą
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
wykazując się jedynie podczas pijatyk i turniejów pieśniarzy. Feudalny ustrój, absolutna Bohater drużyny Rycerzy Graala, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
władza wielmożów na podległych im ziemiach oraz niezachwiane poczucie własnej ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
wartości sprawiają, iż taki domowych rycerzy, którzy nawet nie próbują sprostać poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
wymaganiom kodeksu honorowego, jest więcej niż można zliczyć. Mimo szerzącej się zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
w Bretonni dekadencji, wiara we własne siły i dążenie do doskonałości w każdym
aspekcie życia przyświeca wielu młodym, wierzącym w ideały rycerzom, którzy z BRAWURA:
pogardą patrzą na zgnuśniałych arystokratów, gotowi w każdej chwili wyzwać ich na Bohater podlega zasadzie specjalnej BRAWURA.
pojedynek w obronie trzech podstawowych wartości rycerskiego żywota: męstwa,
wierności i rycerskości. CHOWANIEC (TYLKO PANNA GRAALA):
Stanowiąc główną siłę broniącą kraju, rycerze powinni doskonalić się w sztuce
władania orężem. Śmiertelną obrazą jest zarzucenie, a nawet sugerowanie rycerzowi, iż MAG podlega zasadzie specjalnej CHOWANIEC.
jego umiejętności są na poziomie wyszkolenia chłopa lub, co gorsze, kobiety.
Jak każe tradycja, rycerz powinien walczyć honorowo, czyli bronią białą. CNOTY RYCERSKIE (TYLKO RYCERZE):
Stosowanie broni miotanej i dystansowej jest aktem tchórzostwa, zaś broń palna to Bohater podlega zasadzie specjalnej CNOTY RYCERSKIE.
haniebne i podstępne narzędzie mordu, godne jedynie słabych Południowców i
nieludzi. Korzystanie z zaklęć to oznaka słabości ducha, a ich użycie na wojnie urąga DOWODZENIE (TYLKO DOWÓDCA):
nakazom uczciwej i mężnej walki. Oczywiście, magiczne moce Czarodziejki i Panien DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej DOWODZENIE.
Graala są jak najbardziej dopuszczalne.
KRZEPKI:
NATURA: Bohater podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI.
NEUTRALNA.
NIEPOKOJĄCY (TYLKO PANNA GRAALA):
ZASADY SPECJALNE: Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (1), PODATEK oraz
ROZRZUTNI i ZAMOŻNOŚĆ. REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
WYBÓR POSTACI:
Kompania Rycerzy Graala musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz
SŁUSZNY GNIEW:
ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii. Bohater podlega zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ.

BOHATEROWIE: SZCZĘŚCIE:
RYCERZ GRAALA: Drużyną Rycerzy Graala musi dowodzić Rycerz Graala. Rycerz Graala Bohater podlega zasadzie specjalnej SZCZĘŚCIE.
może być tylko jeden!
PANNA GRAALA: Rycerz Graala może liczyć na radę i pomoc Panny Graala. WOŹNICA:
RYCERZ PRÓBY: W kompanii może służyć jeden Rycerz Próby. Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
RYCERZ KRÓLESTWA: Wśród Rycerzy Graala może służyć dwóch Rycerzy Królestwa.

STRONNICY:
PIECHUR: Rycerz Graala może wcielić do kompanii dowolną ilość Piechurów (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Rycerzy Graala
do 15 postaci).
ZBROJNY GRAALA: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Zbrojnych Graala.
PIELGRZYM GRAALA: Rycerz Graala może dowodzić pięcioma Pielgrzymami Graala.
BŁĘDNY RYCERZ: Wśród Rycerzy Graala może służyć trzech Błędnych Rycerzy.
PEGAZ: Rycerz Graala może wyposażyć kompanię w jednego Pegaza.

MACHINY:
ZAPRZĘG: Rycerz Graala może wyposażyć kompanię w jeden Zaprzęg.

NAJEMNE OSTRZA:
Rycerze Graala mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, gladiator, minstrel,
ordynans, rycerz najemny, strażnik dróg, woźnica, zwadźca, zwiadowca.

102 | S T RONA
BOHATEROWIE: RYCERZ PRÓBY:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
RYCERZ GRAALA: Rycerz Próby odbywa wędrówkę w poszukiwaniu Graala. Za przykładem Ludwika
Pochopnego przemierza ziemie Bretonni, szukając błogosławieństwa Pani z Jeziora.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 Ponieważ bogini ukazywała się swym wyznawcom w różnych miejscach, wyprawa nie
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK ma na celu odszukania świętego jeziora lub gaju, lecz raczej jest próbą wytrwałości i
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY poświęcenia, a jednocześnie okazją do wykazania się honorem, męstwem i
PODSTAWKA: 20 X 20 MM przymiotami ducha.
Rycerze Próby dążą zatem do doskonałości w każdym aspekcie bycia rycerzem,
50 X 25 MM (WIERZCHEM) gdyż tylko osoba bez skazy na honorze może dostąpić zaszczytu dotknięcia świętego
Rycerze Graala to kwiat bretonnskiego rycerstwa. To ideał, do którego dąży każdy kielicha. Podróżują po bezdrożach, szukając wrogów, którzy samą swą obecnością
rycerz (a przynajmniej powinien). To właśnie z ich szeregów wywodzi się znaczna kalają ziemie pozostające pod pieczą Pani z Jeziora. Niekiedy nawet, w pościgu za
większość książąt. Oprócz tych wpływowych magnatów jest także wielu o niższej szczególnie groźnym przeciwnikiem, zapuszczają się w dalekie strony szukając okazji
pozycji społecznej i mniejszych ambicjach politycznych, jak na przykład pustelnicy, do zdobycia chwały i wykazania się sprawnością w walce.
którzy obrali za swój cel opiekę nad jedną z kaplic Graala. Rycerz Próby wyrzekają się używania kopii, gdyż jest to broń symbolizująca
Osoba, która napiła się ze świętego kielicha, przechodzi wewnętrzną wierną służbę, a wyprawa w poszukiwaniu Graala jest pielgrzymką, podczas której nie
przemianę. Jej ciało lśni poświatą Pani z Jeziora, a oddanie ideałom rycerskim i zasadom obowiązują zasady poddaństwa feudalnego.
kodeksu honorowego staje się absolutne. Blask gaśnie po kilku dniach, lecz może
pojawić się ponownie, gdy rycerz wykaże się szczególnym męstwem i wiernością w CHARAKTERYSTYKA RYCERZA PRÓBY:
służbie Pani z Jeziora. RYCERZ PRÓBY SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA RYCERZA GRAALA: Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Początkowa 4 5 3 3 3 2 4 1 8 BROŃ/PANCERZ: Rycerz Próby posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
GRAALA.
BROŃ/PANCERZ: Rycerz Graala posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania ZASADY SPECJALNE:
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA.
RYCERZY GRAALA. KONNY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 55 zk można wyposażyć
ZASADY SPECJALNE: Rycerza Próby w RUMAKA.
DOWÓDCA, DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA. ŚLUBOWANIE: Złożone przez Rycerza Próby ślubowanie, zabrania używania
KONNY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 55 zk można wyposażyć zarówno magicznej jak i niemagicznej kopii.
Rycerza Graala w RUMAKA.
TOWARZYSZ GRAALA: Rycerz Graala otrzymał błogosławieństwo Pani z Jeziora. RYCERZ KRÓLESTWA:
Bohater posiada wybraną przez gracza Cnotę Rycerską.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
PANNA GRAALA: KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 DOSTĘPNOŚĆ: 6
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM
DOSTĘPNOŚĆ: 8 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Rycerze królestwa stanowią trzon armii Bretonni i najliczniejszą grupę przedstawicieli
klasy panującej, czyli arystokracji. Przetrwali okres wędrówek, w trakcie których
50 X 25 MM (WIERZCHEM) wykazali się odwagą i wiernością ideałom kodeksu rycerskiego. Większość posiada
Znane również pod nazwą Służebnic Pani, tajemnicze Panny Graala stanowią zagadkę własne ziemie (z nadania seniora) lub piastują urząd bądź zajmują pozycję na dworze
dla wielu kronikarzy i uczonych. Wszystkie są rodowitymi Bretonnkami, lecz za młodu lorda. Do ich obowiązków należy posłuszeństwo i wierność wobec zwierzchnika
zostały zabrane przez Czarodziejkę i wychowane w Lesie Loren. Dysponują nadludzką feudalnego, jak również wobec króla i całej krainy.
mocą i potrafią ujarzmić siły natury, lecz przede wszystkim przekazują władcom i
rycerzom wolę Pani z Jeziora.
CHARAKTERYSTYKA RYCERZA KRÓLESTWA:
Panien Graala nie obowiązuje żadne prawo ani liczne w Bretonni zwyczaje i RYCERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
zależności społeczne. Cieszą się niezwykłym szacunkiem, a nikt nie ośmiela się Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
sprzeciwiać ich słowom. Wszystkie wyglądają bardzo podobnie - nieziemsko piękne Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
kobiety, które przez wiele lat zachowują dziewczęcą urodę i wdzięk. Pojawiają się nagle BROŃ/PANCERZ: Rycerz Królestwa posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
na zamku szlachcica lub w pobliskiej kaplicy Graala i równie tajemniczo znikają. może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Według legend odchodzą do swego domu - magicznego Lasu Loren - gdzie podobno RYCERZY GRAALA.
umierają u stóp Pani z Jeziora. Większość Panien Graala nosi rozpuszczone włosy, co ZASADY SPECJALNE:
normalnie stałoby się powodem do oskarżenia młodej kobiety o obrazę moralności. DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA.
Krążą nawet opowieści o rycerzach, którzy spędzili upojną noc w ramionach Panien KONNY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 55 zk można wyposażyć
Graala, jednak nigdy żadna z nich nie urodziła dziecka. Rycerza Królestwa w RUMAKA.
CHARAKTERYSTYKA PANNA GRAALA:
PANNA GRAALA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Panna Graala posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
RYCERZY GRAALA.
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA, MAG (Tradycja Bestii albo Tradycja
Niebios albo Tradycja Życia), MISTRZ MAGII, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1),
WIEDZA TAJEMNA (Tradycja Bestii albo Tradycja Niebios albo Tradycja Życia).
KONNY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 55 zk można wyposażyć
Pannę Graala w RUMAKA.
W każdej chwili zamienię Gryfona na Pegaza. Są równie szlachetne, a znacznie
bardziej lojalne i łatwiejsze w kontroli. Wystarczy spiąć Pegaza, a uczyni, co
zechcesz. Gdy zrobisz to samo z Gryfonem, tak bestia może rozerwać cię na
strzępy, przy najbliższej nadarzającej się okazji. To prawda, że nie wywierają
takiego wrażenia na morale wroga, ale co z tego? Wolę polegać raczej na moim
zbrojnym ramieniu niż na zaciekłości wierzchowca. Co nie znaczy, że nie
obserwowałem z radością, jak mój Calypsan już od źrebięcia z wielką zaciekłością
tratował Zielonoskórych.
- Reinhardt von Mackensen, Margrabia Helmgartu

103 | S T RONA
OGR albo PRZEPATRYWACZ MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
OGR: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
WIĘŹNIARKA albo RYDWAN
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM WIĘŹNIARKA:
Ostlandzcy oficerowie i handlarze niewolników niemal zawsze mają na swym
utrzymaniu Ogry, które stanowi elitę wśród ochroniarzy. Ogry to ogromne i brutalne LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
stwory, które postawą znacznie przewyższają człowieka. Królują oczywiście różnych KOSZT REKRUTACJI: 185 ZK
rozmiarów okrągłe kałduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W DOSTĘPNOŚĆ: 9
odróżnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrów nie skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają
się z węzłów mocnych mięśni, które rozciągają się, by ułatwić ogrom pożeranie
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
szczególnie dużego pożywienia. Wielkość kałduna określa siłę i status Ogra. Używane przez handlarzy niewolników z Ostlandu powozy, zwane więźniarkami
posiadają solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są
CHARAKTERYSTYKA OGRA: zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na
BYK SZ WW US S WT ŻW I A CP którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych,
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ wzmocnionego stalowymi listwami i prętami, do których przykuwa się niewolników.
KOMPANII Z OSTLANDU. CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
ZASADY SPECJALNE: WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, OZNAKOWANY GNOBLAR (gnoblar- Powóz - - - 4 8 8 - - -
uwaga), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.
Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
albo Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
PRZEPATRYWACZ: DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 albo
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 RYDWAN:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
50 X 25 MM (WIERZCHEM) KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
Przepatrywacze są doświadczonymi tropicielami i przewodnikami, którzy przeszukują DOSTĘPNOŚĆ: 9
teren dla oddziałów wojskowych. Przez cały czas trwania podróży wypatrują zasadzek
oraz zagrożeń. Ponieważ zwykle działają w pojedynkę lub w niewielkich grupach są
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
samowystarczalni oraz opanowani. Większość działa na dobrze im znanym obszarze, Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
w pełni wykorzystując doskonałą orientację w terenie. Nieliczni zajmują się Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
przepatrywaniem nieznanych szlaków i badaniem dzikich krain. Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
CHARAKTERYSTYKA PRZEPATRYWACZA: przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
PRZEPATRYWACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 śmiercionośna jego konstrukcja.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Przepatrywacz posiada SZTYLET, MIECZ, WŁÓCZNIĘ, KONIA Rydwan - - - 5 5 8 - - -
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ
KOMPANII Z OSTLANDU.
Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA. DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ZBROJNA KOMPANIA Z OSTLANDU
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Fartuch Kawalerzysty Ikona Magnusa Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Maska Śmierci Okular Inżyniera Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Proporzec Carroburga
Młot Ognistej Komety Pancerz Hartu Ducha Pieczęć Czystości Księga Wiedzy Tajemnej Róg Imperium Proporzec Sigismunda
Obuch Obalenia Pancerz Świtu Piekielna Moneta Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Stalowy Sztandar
Okowy Niewolnika Przyłbica Taurusa Psia Łapka Podpora Maga Stalowe Kołatki Sztandar Imperialnej Szkoły Artylerii
Runiczny Kieł Skórznia Zwiadowcy Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Sztandar Imperium
Sztych Sigismunda Tarcza Bojowa Święta Relikwia Witka z Górskiego Wiązu Werble Trwogi Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Złe Oko Zguba Wiedźm Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

93 | S T RONA
BŁĘDNY RYCERZ: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) ZAPRZĘG:
50 X 25 MM (WIERZCHEM) LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Rycerze Imperium rozpoczynają zdobywanie bitewnego doświadczenia jako
giermkowie starszych rycerzy, często pełniąc niewdzięczną rolę służącego. Ale czego
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
można się spodziewać po narodzie, który wyrzekł się honoru, zaprzedał za złoto swą DOSTĘPNOŚĆ: 9
chwałę, a na wojnie opiera się na sile chłopskich i najemnych regimentów? Gdzie PODSTAWKA: 100 X 50 MM
podziały się honor, odwaga i szlachetność? W Bretonni każdy rycerz od momentu Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
pasowania podąża samodzielnie ku doskonałości w sztuce władania orężem i zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
sprawności bojowej. Niepotrzebne mu wiedza i wskazówki starszych rycerzy, gdyż konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
uczy się z najlepszego możliwego źródła - szukając przygód w walce i na szlaku. Dla po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort
wielu młodzieńców to okazja, aby po raz pierwszy samodzielnie o sobie decydować i i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych
wykazać się prawdziwym męstwem oraz honorem, a być może także okryć się sławą. odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy
Mimo iż z początku ich umiejętności są dość mizerne, nadrabiają animuszem i od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem.
zdecydowaniem. Błędni Rycerze podróżują po całym kraju, często samotnie lub w Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W
niezbyt licznym gronie sobie podobnych śmiałków, szukając potworów, zbójów, większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich
honorowych pojedynków i wszelkich innych okazji do zdobycia doświadczenia, a także będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
udowodnienia, iż są godni rycerskiego pasa i ostróg. Wielu decyduje się na bardziej
niebezpieczne wyprawy poza granice kraju, dlatego też Błędnych Rycerzy w
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
towarzystwie Rycerzy Graala można spotkać niemal we wszystkich zakątkach Starego ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Świata. Powóz - - - 4 8 8 - - -
CHARAKTERYSTYKA BŁĘDNEGO RYCERZA: Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
RYCERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
RUMAK 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Błędny Rycerz posiada SZTYLET, MIECZ, RUMAKA oraz SIODŁO &
UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć KAWALERZYSTĘ w dodatkowy
oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA.
ZASADY SPECJALNE:
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA.

PEGAZ:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Pegazy to szlachetne i pełne wdzięku skrzydlate wierzchowce, cenione przez rycerzy,
którzy większą wagę przykładają do zręczności i wykorzystania taktyki niż do brutalnej
siły. Pegazy niewątpliwie są bardziej dumne i mądrzejsze niż zwykłe konie, jednak
potrafią podporządkować się władzy jeźdźca i umieją ze sobą współpracować.
Niektórzy bretonnscy władcy wykorzystywali ten fakt, tworząc powietrze oddziały
kawalerii na pegazach, jednak nie były to przypadki częste, ze względu na trudny i
długotrwały proces tresury.
Pegazy są rasą koni z ogromnymi, podobnymi do łabędzich skrzydłami.
Możliwe, że były one początkowo istotami stworzonymi przez Chaos, ale obecnie
stanowią oddzielną rasą i nie są z nim sprzymierzone.
Pegazy zakładają gniazda na szczytach Gór Szarych w Starym Świecie. Myśliwi
zarówno z Imperium, jak i z Bretonni - nie bacząc na niebezpieczeństwa - przemierzają
górskie przełęcze, by zdobyć źrebięta pegazów, które sprzedają ze znacznym zyskiem
szlachcie. Wielu Rycerzy Graala z Bretonni niezwykle upodobało sobie pegazy i to
właśnie na grzbietach skrzydlatych wierzchowców rusza do walki.
CHARAKTERYSTYKA PEGAZA:
PEGAZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 8 3 0 4 4 3 4 2 7
Maksymalna 8 3 0 4 4 3 4 2 7
BROŃ/PANCERZ: Pegazy posiadają zdolność broń naturalna. Pegazy nigdy nie mogą
używać oręża, tarczy & pancerza (z wyjątkiem KROPIERZA).
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, KRZEPKI, LOT, POTWÓR, PRZEPASTNE TRZEWIA, RĄCZY, STRACH,
TRAFIENIE Z UDERZENIA, TRATOWANIE, WIELKOLUD, WIERZCHOWIEC,
ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


RYCERZE GRAALA
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Harfa Barda Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Bitwy
Kąsające Ostrze Maska Śmierci Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Napierśnik Odkrywcy Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Oracja Surowości Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Pancerz Hartu Ducha Pieczęć Czystości Kryształ Północy Róg Reiksguardu Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Pancerz ze Skoll Piekielna Moneta Księga Wiedzy Tajemnej Stalowe Kołatki Proporzec Sigismunda
Ostrze Prawej Stali Puklerz Zwadźcy Psia Łapka Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Proporzec Sztuki Magicznej
Oścień z Żelazodrzewa Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Podpora Maga Werble Trwogi Stalowy Sztandar
Sztych Śmierci Tarcza Gorgony Strzęp Flagi Różdżka Czarodzieja Werble Wojny Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Zbroja Herosów Święta Relikwia Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

105 | S T RONA
ZBROJNA CHORĄGIEW Z KISLEVA:
islev leży na północnym-wschodzie Starego Świata. Wędrowcy,
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
K
którzy przekroczą wschodnie granice Imperium napotkają na
swej drodze gęste, prastare lasy, za którymi rozciągają się otwarte BOJAR rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
stepy, które rozciągają się aż do podnóża Gór Krańca Świata. MAGISTER LODU albo KAPŁAN URSUNA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
Zimy w Kislevie są mroźne, surowe i długie. Przez niemal pół SIERŻANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
roku skuta lodem ziemia smagana jest śnieżnymi burzami i północnym wiatrem. TRESER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Mniejsze osady wznoszone są z drewna, jedynie większe miasta i najbogatsi z bojarów ADIUTANT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
mogą pozwolić sobie na używanie kamienia. Kislev leżący na rubieżach Starego Świata STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
wielokrotnie został doświadczony Inwazjami Chaosu, które niemal doprowadziły
mroźną krainę do upadku. Grasanci Chaosu i zbrojne stada Zwierzoludzi niemal TABELA UMIEJĘTNOŚCI
każdego tygodnia przekraczają granice Kisleva paląc i grabiąc przygraniczne osady, by
w końcu ulec sprzymierzonym siłom Imperium i Kisleva, które od czasów Magnusa ZBROJNEJ CHORĄGWI Z KISLEVA
Pobożnego trwają w sojuszu. STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
W kraju żyjącym w ciągłym zagrożeniu ze strony Chaosu mieszkańcy
BOJAR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
wykorzystują wszystkie możliwości powstrzymania kolejnych hord najeźdźców.
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Lodu umieszczona została w
Podczas gdy w innych krainach prości żołnierze rzadko mogą sobie pozwolić na MAGISTER LODU
ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
najsłabszy nawet pancerz, w Kislevie niemal wszyscy wojownicy noszą pancerze Lista umiejętności dostępna dla Kapłana Ursuna umieszczona została
skórzane lub futrzane. Słusznie uznają, że odparcie najazdu Chaosu wymaga każdej KAPŁAN URSUNA
w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
możliwej formy obrony. Kislevscy bojarzy, czyli szlachta i dowódcy, noszą lekkie SIERŻANT ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
pancerze dobrej jakości, czasami dodając elementy opancerzenia kolczego. Jedynie TRESER ♦ ♦ ♦ ♦
towarzysze pancerni z Legionu Gryfa, ciężkiej kislevskiej konnicy, posiadają zbroje, ADIUTANT ♦ ♦ ♦ ♦
które pod względem jakości i wytrzymałości nie ustępują pancerzom noszonym przez
żołnierzy z elitarnych formacji innych krain. Często łączą elementy opancerzenia UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
kolczego i płytowego, natomiast ich znakiem rozpoznawczym są spiczaste hełmy. W Bohater Zbrojnej chorągwi z Kisleva, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
dużej mierze to dzięki sprawności bojowej i męstwu tych konnych wojowników Kislev ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
wciąż opiera się inwazjom Chaosu z mroźnych Pustkowi Chaosu. Pomimo poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
nieustannego zagrożenia i życia w cieniu Mrocznych Bogów ludność Kisleva śpiewa, zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
tańczy i bawi się tak samo lub może nawet bardziej niż inne narody Starego Świata.
Zbrojna chorągiew z Kisleva reprezentuje oddział złożony z twardych mieszkańców BYCZA SZARŻA:
mroźnej krainy, znanych z męstwa w walce i niespotykanej odwagi. Podczas gdy
mieszkańcy Imperium zdają się lekceważyć kulty Chaosu, mieszkańcy Kisleva z Bohater podlega zasadzie specjalnej BYCZA SZARŻA.
zapałem godnym łowców czarownic wyszukują pierwszych znaków deprawacji i
niszczą kulty Mrocznych Bogów ogniem i mieczem. Większość obywateli Kisleva DOWODZENIE (TYLKO DOWÓDCA):
straciło domy lub ukochanych w walce z Hordami Chaosu i zdają sobie sprawę, że DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej DOWODZENIE.
jedynie ciągła czujność i słuszny gniew może ocalić mroźną krainę przed upadkiem.
KAWALERZYSTA:
NATURA: Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
NEUTRALNA.
KRZEPKI:
ZASADY SPECJALNE: Bohater podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (2) oraz PODATEK.
MISTRZ TRESURY (TYLKO TRESER):
WYBÓR POSTACI: Zasięg zasady specjalnej TRESER zostaje zwiększony o kolejne +6”.

Zbrojna chorągiew z Kisleva musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz
ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do drużyny.
MOCNA GŁOWA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
BOHATEROWIE:
BOJAR: Zbrojną chorągwią z Kisleva musi dowodzić Bojar. Bojar może być tylko jeden!
OBIEŻYŚWIAT:
MAGISTER LODU albo KAPŁAN URSUNA: Bojar może liczyć na radę i pomoc Magistra Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz ZWIADOWCA.
Lodu albo Kapłana Ursuna, lecz nigdy obu naraz.
SIERŻANT: W szeregi kompanii można wcielić jednego Sierżanta. REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
TRESER: W szeregach Zbrojnej chorągwi z Kisleva może służyć jednej Treser. DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
ADIUTANT: Bojar może wcielić w szeregi drużyny jednego Adiutanta.
WOŹNICA:
STRONNICY: Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
ZBROJNY: Bojar może wcielić w szeregi Zbrojnej chorągwi z Kisleva dowolną ilość Zbrojnych
(należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Zbrojnej chorągwi ZABÓJCZY CIOS:
Kisleva do 15 postaci).
KOZAK albo MYŚLIWY: W kompanii może służyć maksymalnie pięciu Kozaków albo Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ZABÓJCZY CIOS.
siedmiu Myśliwych.
HUSARZ albo NOMADA: Bojar Zbrojnej chorągwi z Kisleva może dowodzić maksymalnie
trzema Husarzami albo trzema Nomadami.
NIEDŹWIEDŹ: Bojar może wcielić w szeregi drużyny jednego Niedźwiedzia.

MACHINY:
ZAPRZĘG albo RYDWAN: Bojar może wyposażyć Zbrojną chorągiew z Kisleva w jeden
zaprzęg albo jeden rydwan.

NAJEMNE OSTRZA:
Zbrojna chorągiew z Kisleva może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, bombardier,
goniec, gladiator, kartograf, kupiec, łowca nagród, magus, medyk, minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz,
pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba, strażnik dróg, szczurołap,
szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej, zwadźca, zwiadowca.

106 | S T RONA
BOHATEROWIE: SIERŻANT:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 6
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Sierżant, przyboczny Bojara, jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat
BOJAR: na to stanowisko musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością
dowodzenia. Sierżanci z Kisleva często prowadzą do boju zbrojne chorągwie złożone
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 ze zbrojnych, kozaków oraz kawalerzystów. Obowiązkiem każdego sierżanta jest
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza się czasem, że musi w tym celu użyć
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY siły lub gróźb wobec zbrojnych. Najlepsi sierżanci zawsze walczą w pierwszym szeregu,
a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często dźwigając na plecach rannych towarzyszy
PODSTAWKA: 20 X 20 MM broni. Potrafią bezbłędnie ocenić możliwości i stan emocjonalny każdego ze swych
Bojarzy z Kisleva to odważni, charyzmatyczni i waleczni arystokraci dowodzący podwładnych.
wielkimi armiami, ale też mniejszymi oddziałami żołnierzy i kozaków. Bojarzy walczą
na zrytych końskimi kopytami, przesiąkniętych krwią pobojowiskach i na zasłanych CHARAKTERYSTYKA SIERŻANTA:
trupami ulicach miast. Bojarzy dowodzący zbrojnymi chorągwiami wędrują po SIERŻANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
krainach Kisleva by ogniem i mieczem strzec lenna Carycy Katarzyny przez najazdami Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Grabieżców Chaosu, zbrojnych stad Zwierzoludzi i band Zielonoskórych. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA BOJARA: BROŃ/PANCERZ: Każdy sierżant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
BOJAR SZ WW US S WT ŻW I A CP może wyposażyć podoficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 ZBROJNEJ CHORĄGWI Z KISLEVA.
ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
PODOFICER.
BROŃ/PANCERZ: Bojar posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU TRESER:
ZBROJNEJ CHORĄGWI Z KISLEVA.
ZASADY SPECJALNE: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCA. KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
MAGISTER LODU albo KAPŁAN URSUNA DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MAGISTER LODU: Treser jest odpowiedzialny za opiekę i tresurę niedźwiedzia towarzyszącego kompanii.
Treserzy nie mogą okazać strachu przed stworzeniami, które kontrolują, bowiem to
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 sprowokowałoby je do zwrócenia się przeciwko swym panom. Mimo to żadna z bestii
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK nie jest w pełni przewidywalna i nawet doświadczony Treser może w każdej chwili
DOSTĘPNOŚĆ: 8 zostać zabity przez rozjuszone zwierzę.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA TRESERA:
Tradycja Lodu to magia zimy, mrozu i śniegu. Magistrowie tej Tradycji nazywani są TRESER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Lodowymi Czarodziejami. Ich żywiołem jest mroźny wiatr, lód i zima. Niechętnie Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
witają lato i rzadko podróżują do cieplejszych rejonów Starego Świata, zamiast tego Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
wolą otaczać się potęgą i majestatem, władającej północą Starego Świata, zimy. BROŃ/PANCERZ: Każdy Treser posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle uznania
Magistrowie Lodu wraz ze wzrostem mocy coraz silniej reagują na zmiany pór roku. może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Latem są zmęczeni i ospali, ale wraz z nadejściem chłodnej północnej jesieni stają się ZBROJNEJ CHORĄGWI Z KISLEVA.
pobudzeni i podekscytowani, z niecierpliwością oczekując nadchodzącej zimy. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA LODU: TRESER.
MAG LODU SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 ADIUTANT:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
BROŃ/PANCERZ: Magister Lodu posiada SZTYLET i oręż odpowiedni dla swojego KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). DOSTĘPNOŚĆ: 5
ZASADY SPECJALNE: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MAG (Tradycja Magii Lodu).
Adiutanci towarzyszą Bojarom w bitwie i podróży, zdobywając doświadczenie i
albo umiejętności przydatne w walce. Zazwyczaj wywodzą się z rodów szlacheckich, jednak
rzadko ich obowiązki wykraczają poza zajęcia godne służących. Zwykle ich jedynym
KAPŁAN URSUNA: zadaniem jest przynoszenie jadła i napitku oficerom lub zajmowanie się orężem i
pancerzem. Ciężka służba ma nauczyć ich pokory i wytrzymałości na trudy, a także
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 przygotować do bycia oficerem.
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA:
DOSTĘPNOŚĆ: 8 ADIUTANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
Duchowni Ursuna troszczą się o potrzeby wiernych w całym Kislevie, a w Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
sporadycznych przypadkach, także poza jego granicami. Dzięki łasce zsyłanej przez BROŃ/PANCERZ: Adiutant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
potężnego Ojca Praniedźwiedzia mogą wypełniać swoje powołanie. Kapłani Ursuna model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ CHORĄGWI
zostają przydzieleni do posługi w określonym monastyrze. Jest też niewielu Z KISLEVA.
wędrownych kapłanów-kaznodziejów, którzy wędrują po skutych lodem rubieżach ZASADY SPECJALNE:
Kisleva, umacniając wiarę wśród chłopstwa i walczących na granicy żołnierzy. PRZYBOCZNY.
CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA URSUNA:
KAPŁANURSUNA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Kapłan Ursuna posiada SZTYLET i TOPÓR BOJOWY, gracz wedle
uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla
Kościoła Ursuna (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY).
ZASADY SPECJALNE:
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, CZAROSTWO, DUCHOWNY (modlitwy do Ursuna),
MODLITWA, POGARDA.

107 | S T RONA
STRONNICY: KOZAK albo MYŚLIWY
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
KOZAK:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 6
ZBROJNY: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Kozacy należeli do plemienia Ungołów, które zajmowało tereny na północny wschód
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK od Imperium. Plemię ze wschodu, zwane Gospodarami, najechało na ich ziemie,
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA podbiło lub Ungołów i założyło państwo Kislev. W tej wojnie Kozacy walczyli po
PODSTAWKA: 20 X 20 MM stronie Gospodarów jako najemnicy przeciwko pozostałym Ungołom. Ich niezwykły
styl walki wywarł spore wrażenie na starszyźnie Gospodarów. Od tamtego czasu
Zbrojni to wojownicy wywodzący się z chłopów lub mieszczan zamieszkujących oddziały Kozaków służy jako gwardia Bojarów.
Kislev. Większość zostaje powołana do czynnej służby na okres pięciu lat. Oddziały
zbrojnych patrolują trakty, stepy i lasy Kisleva, odpierając ataki najeźdźców. Choć CHARAKTERYSTYKA KOZAKA:
stanowiska dowódcze są zdominowane przez Bojarów, to w Kislevie obowiązuje KOZAK SZ WW US S WT ŻW I A CP
system awansu oparty na zdolnościach wojownika. Prosty chłop lub mieszczanin może Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
więc dosłużyć się wysokiej rangi. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA ZBROJNEGO: BROŃ/PANCERZ: Każdy Kozak posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
ZBROJNY SZ WW US S WT ŻW I A CP może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 ZBROJNEJ CHORĄGWI Z KISLEVA.
ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
SZERMIERZ.
BROŃ/PANCERZ: Zbrojny posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ CHORĄGWI albo
Z KISLEVA.
ZASADY SPECJALNE: MYŚLIWY:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, DRUŻYNA WSPARCIA.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Myślistwo jest jedną z najstarszych profesji w historii Starego Świata. Każdy z
myśliwych potrafi tropić zwierzęta z niezwykłą wytrwałością i jest mistrzem ich
zabijaniu. Środowisko i zwyczaje dzikich zwierząt to również nieodrodne elementy
życia myśliwych; każdy z nich posiada wielką wiedzę na temat stworzeń, żyjących w
dziczy, ich odmian i reakcji. Osobom z zewnątrz myśliwy może się wydawać ponury i
niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu życia i zawodowych
nawyków - być cichym, poruszać się bezszelestnie.
CHARAKTERYSTYKA MYŚLIWEGO:
MYŚLIWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy myśliwy posiada SZTYLET i ŁUK, gracz wedle uznania może
wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ
CHORĄGWI Z KISLEVA.
ZASADY SPECJALNE:
RANGER, ZWIADOWCA.

LISTA EKWIPUNKU
ZBROJNA CHORĄGIEW Z KISLEVA
BOHATEROWIE STRONNICY NOMADA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Miecz 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Sztylet 2 zk
Łapacz 10 zk Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak
Kopia 30 zk Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA Łuk krótki 5 zk
Włócznia 10 zk Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Oszczep 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA Kusza 25 zk PANCERZ
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Łuk 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Kusza 25 zk Łuk długi 20 zk Tarcza 5 zk
Łuk 10 zk Muszkiet 25 zk Hełm 5 zk
Pistolet 10 zk Oszczep 15 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk PANCERZ HUSARZ
PANCERZ Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Broń wielka 10 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Puklerz 3 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Zbroja płytowa 30 zk Tarcza 5 zk Kopia 30 zk
Puklerz 3 zk Hełm 5 zk Miecz 10 zk
Tarcza 5 zk Sztylet 2 zk
Hełm 5 zk Włócznia 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
PANCERZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

108 | S T RONA
HUSARZ albo NOMADA MACHINY:
HUSARZ: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 ZAPRZĘG albo RYDWAN
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
ZAPRZĘG:
Husarze dosiadają silnych bojowych rumaków, uzbrojeni w hartowaną stal i długie LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
kopie o twardych niczym diament grotach, Husarzy stanowią niewielką, aczkolwiek KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
ważną część sił Carycy Katarzyny. Charakterystycznym dla tej formacji elementem DOSTĘPNOŚĆ: 9
wyposażenia są sławne w całym Starym Świecie skrzydła.
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
CHARAKTERYSTYKA HUSARZA: Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
HUSARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych
odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy
BROŃ/PANCERZ: Każdy Husarz posiada SZTYLET, MIECZ i WŁÓCZNIĘ, KONIA
od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem.
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ
większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich
CHORĄGWI Z KISLEVA.
będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA, STRACH, ZABÓJCZY CIOS. CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
albo Powóz - - - 4 8 8 - - -
NOMADA: Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ZASADY SPECJALNE:
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) albo
50 X 25 MM (WIERZCHEM) RYDWAN:
Dzięki lekkiemu wyposażeniu i świetnemu wyszkoleniu ungolscy nomadzi
wykorzystywani są w najprzeróżniejszych rolach w jakich tylko można wykorzystywać LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
lekką jazdę. KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
CHARAKTERYSTYKA NOMADY: DOSTĘPNOŚĆ: 9
NOMADA SZ WW US S WT ŻW I A CP PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
BROŃ/PANCERZ: Każdy Nomada posiada SZTYLET, MIECZ i ŁUK KRÓTKI, KONIA wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ
- i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
CHORĄGWI Z KISLEVA. śmiercionośna jego konstrukcja.
ZASADY SPECJALNE: Rydwany zaprzężone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA. zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
NIEDŹWIEDŹ: RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Rydwan - - - 5 5 8 - - -
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
DOSTĘPNOŚĆ: 9 Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
PODSTAWKA: 40 X 40 MM ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
Od niepamiętnych czasów niedźwiedzie występowały w mitach i legendach Kisleva.
Poddani Carycy Katarzyny odnoszą się z szacunkiem do tych potężnych i
niebezpiecznych bestii i często zbierają się, aby obejrzeć występy wytresowanych
niedźwiedzi, które towarzyszą wędrownym trupom cyrkowym
CHARAKTERYSTYKA NIEDŹWIEDZIA:
NIEDŹWIEDŹ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 4 0 5 4 3 4 3 6
Maksymalna 6 4 0 5 4 3 4 3 6
BROŃ/PANCERZ: Niedźwiedź posiada zdolność broń naturalna. Niedźwiedź nigdy nie
może używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BESTIA, BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, PRZEPASTNE TRZEWIA,
RĄCZY, STRACH, WIELKOLUD, ZWIADOWCA, ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ZBROJNA CHORĄGIEW Z KISLEVA
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Drzewce Milicjanta Hełm Fortuny Ikona Magnusa Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Bitwy
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz Hartu Ducha Laur Zwycięstwa Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Miecz Potęgi Pancerz ze Skoll Pieczęć Czystości Klejnot Szczęścia Flet Artylerzysty Chorągiew ze Skoll
Obuch Obalenia Puklerz Zwadźcy Piekielna Moneta Kryształ Północy Gwizdek z Kości Ognisty Proporzec
Ostrze Prawej Stali Skórznia Zwiadowcy Psia Łapka Księga Wiedzy Tajemnej Gwiżdżący Bełt Proporzec Carroburga
Oścień z Żelazodrzewa Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Stalowe Kołatki Stalowy Sztandar
Smoczy Łuk Tarcza Gorgony Strzęp Flagi Podpora Maga Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Sztych Sigismunda Zbroja Herosów Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Werble Wojny Totem Łba
Włócznia Bojowa Żelazna Dziewica Święta Relikwia Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

109 | S T RONA
RYCERZE GRAALA:
d najmłodszego spośród Błędnych Rycerzy aż do Rycerzy Graala,
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
O
waleczni i dzielni wojownicy w błyszczących zbrojach to niemalże
symbol Bretonni. Niepodzielnie rządzą krainą, nie tylko broniąc RYCERZ GRAALA rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
jej przed napaścią obcych mocarstw, lecz także przed PANNA GRAALA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
wewnętrznym wrogiem, który niczym zaraza próbuje opanować i RYCERZ PRÓBY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
zniszczyć wiernych wyznawców Pani z Jeziora. Bez ich kopii i mieczy, bez honoru i RYCERZ KRÓLESTWA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
szlachetności, które wyznaczają sens życia każdego rycerza, bez poświęcenia i STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
sprawiedliwości, z jakimi wcielają w życie zasady kodeksu etosu rycerskiego, Bretonnia
już dawno pogrążyłaby się w mroku, rozdarta przez licznych wrogów. TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Nie każdemu mieszkańcowi Bretonni dane jest dostąpić zaszczytu noszenia
rycerskiego pasa i ostróg. Jedynie męski potomek szlacheckiego rodu może zostać RYCERZY GRAALA
rycerzem, choć w przeszłości zdarzyło się trzykrotnie, iż król pasował chłopa na STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
rycerza. Nigdy w dziejach nie było kobiety-rycerza, gdyż zgodnie z tradycją jedynie
RYCERZ GRAALA ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
mężczyźni są w stanie sprostać surowym wymogom kodeksu honorowego.
PANNA GRAALA ♦ ♦ ♦ ♦
Każdy, kto spełni powyższy warunek, w świetle prawa bretonnskiego jest RYCERZ PRÓBY ♦ ♦ ♦ ♦
rycerzem, choć nie zawsze żyje w zgodzie z wymogami etosu rycerskiego. W RYCERZ KRÓLESTWA ♦ ♦ ♦ ♦
rzeczywistości zbyt często pojawia się rażąca dysproporcja między zachowaniem
danego szlachcica a zasadami kodeksu honorowego. Niektórzy wolą raczej władać
widelcem niż mieczem, inni nosa nie wyściubili poza mury własnego zamku, odwagą
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
wykazując się jedynie podczas pijatyk i turniejów pieśniarzy. Feudalny ustrój, absolutna Bohater drużyny Rycerzy Graala, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
władza wielmożów na podległych im ziemiach oraz niezachwiane poczucie własnej ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
wartości sprawiają, iż taki domowych rycerzy, którzy nawet nie próbują sprostać poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
wymaganiom kodeksu honorowego, jest więcej niż można zliczyć. Mimo szerzącej się zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
w Bretonni dekadencji, wiara we własne siły i dążenie do doskonałości w każdym
aspekcie życia przyświeca wielu młodym, wierzącym w ideały rycerzom, którzy z BRAWURA:
pogardą patrzą na zgnuśniałych arystokratów, gotowi w każdej chwili wyzwać ich na Bohater podlega zasadzie specjalnej BRAWURA.
pojedynek w obronie trzech podstawowych wartości rycerskiego żywota: męstwa,
wierności i rycerskości. CHOWANIEC (TYLKO PANNA GRAALA):
Stanowiąc główną siłę broniącą kraju, rycerze powinni doskonalić się w sztuce
władania orężem. Śmiertelną obrazą jest zarzucenie, a nawet sugerowanie rycerzowi, iż MAG podlega zasadzie specjalnej CHOWANIEC.
jego umiejętności są na poziomie wyszkolenia chłopa lub, co gorsze, kobiety.
Jak każe tradycja, rycerz powinien walczyć honorowo, czyli bronią białą. CNOTY RYCERSKIE (TYLKO RYCERZE):
Stosowanie broni miotanej i dystansowej jest aktem tchórzostwa, zaś broń palna to Bohater podlega zasadzie specjalnej CNOTY RYCERSKIE.
haniebne i podstępne narzędzie mordu, godne jedynie słabych Południowców i
nieludzi. Korzystanie z zaklęć to oznaka słabości ducha, a ich użycie na wojnie urąga DOWODZENIE (TYLKO DOWÓDCA):
nakazom uczciwej i mężnej walki. Oczywiście, magiczne moce Czarodziejki i Panien DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej DOWODZENIE.
Graala są jak najbardziej dopuszczalne.
KRZEPKI:
NATURA: Bohater podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI.
NEUTRALNA.
NIEPOKOJĄCY (TYLKO PANNA GRAALA):
ZASADY SPECJALNE: Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (1), PODATEK oraz
ROZRZUTNI i ZAMOŻNOŚĆ. REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
WYBÓR POSTACI:
Kompania Rycerzy Graala musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz
SŁUSZNY GNIEW:
ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii. Bohater podlega zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ.

BOHATEROWIE: SZCZĘŚCIE:
RYCERZ GRAALA: Drużyną Rycerzy Graala musi dowodzić Rycerz Graala. Rycerz Graala Bohater podlega zasadzie specjalnej SZCZĘŚCIE.
może być tylko jeden!
PANNA GRAALA: Rycerz Graala może liczyć na radę i pomoc Panny Graala. WOŹNICA:
RYCERZ PRÓBY: W kompanii może służyć jeden Rycerz Próby. Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
RYCERZ KRÓLESTWA: Wśród Rycerzy Graala może służyć dwóch Rycerzy Królestwa.

STRONNICY:
PIECHUR: Rycerz Graala może wcielić do kompanii dowolną ilość Piechurów (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Rycerzy Graala
do 15 postaci).
ZBROJNY GRAALA: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Zbrojnych Graala.
PIELGRZYM GRAALA: Rycerz Graala może dowodzić pięcioma Pielgrzymami Graala.
BŁĘDNY RYCERZ: Wśród Rycerzy Graala może służyć trzech Błędnych Rycerzy.
PEGAZ: Rycerz Graala może wyposażyć kompanię w jednego Pegaza.

MACHINY:
ZAPRZĘG: Rycerz Graala może wyposażyć kompanię w jeden Zaprzęg.

NAJEMNE OSTRZA:
Rycerze Graala mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, gladiator, minstrel,
ordynans, rycerz najemny, strażnik dróg, woźnica, zwadźca, zwiadowca.

102 | S T RONA
albo
BOHATEROWIE:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę KAPŁAN MANNANA:
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KAPITAN: Kapłani Mannana dbają o potrzeby czczących Władcę Mórz żeglarzy i żołnierzy
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 okrętowych. Dzięki mocy zsyłanej przez kapryśne bóstwo duchowni mogą wypełniać
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK swoje powołanie. W szeregach Kultu Mannana, oprócz kapłanów posługujących w
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY świątyniach istnieje także Zakon Albatrosa skupiający kapłanów-nawigatorów.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA MANNANA:
Trzeba mieć szczególną osobowość, by zostać kapitanem Piratów z Sartosy. Należy PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
uwielbiać podróże i niezachwianie wierzyć w swoje żeglarskie umiejętności i zdolności Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
przywódcze. Któż inny podjąłby się ryzyka dowodzenia bandą okrutnych żołnierzy Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
okrętowych i wiecznie pijanych piratów, gotowych oskarżyć cię o spowodowanie BROŃ/PANCERZ: Kapłan Mannana posiada SZTYLET i TRÓJZĄB, gracz wedle
wszelkich niepowodzeń, od złej pogody poczynając, a na ataku szkorbutu kończąc? uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla
Jednak dla tych, którzy przeżyją bunty, bitwy morskie i straszne sztormy Kościoła Mannana (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY).
oceaniczne, profesja ta może być bardzo dochodowa. Nie wszyscy kapitanowie ZASADY SPECJALNE:
zarabiają na życie trudniąc się handlem - wielu woli zdobywać towar siłą, napadając na BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, CZAROSTWO, DUCHOWNY (modlitwy do
słabiej uzbrojone statki i karawany kupieckie. Piraci, bukanierzy czy korsarze - mają Mannana), MODLITWA, POGARDA.
wiele nazw, ale wszyscy są żądnymi krwi mordercami, atakującymi kupieckie jednostki
i kradnącymi ich ładunek. Załogą i pasażerami zdobytych statków lub karawan, których BOSMAN:
nie mogą sprzedać jako niewolników lub nakłonić do przystąpienia do nich, dokarmiają
rekiny lub leśne wilki. Nic więc dziwnego, że w większości krajów karą za piractwo jest LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
śmierć. KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: DOSTĘPNOŚĆ: 6
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 Bosman to druga po kapitanie osoba w kompanii Piratów z Sartosy. Chociaż oznacza to,
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 że zamiast pracować samemu, może rozkazać innym wejść na maszt przy sile wiatru 9,
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i RAPIER, gracz wedle uznania może to fakt, że musi nadzorować wykonywanie wydawanych przez kapitana poleceń nie
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATÓW przysparza mu popularności. Choć szacunek w oczach piratów bosman zdobywa
Z SARTOSY. przede wszystkim siłą, to mimo swej surowości, zazwyczaj feruje sprawiedliwe wyroki.
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA BOSMANA:
DOWODZENIE, DOWÓDCA. BOSMAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
CZAROWNIK albo KAPŁAN MANNANA
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy bosman posiada SZTYLET i BUŁAWĘ, gracz wedle uznania
CZAROWNIK: może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 PIRATÓW Z SARTOSY.
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK ZASADY SPECJALNE:
DOSTĘPNOŚĆ: 8 PODOFICER.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:
Czarownicy, zwani także guślarzami, potrafią rzucać czary nie mając formalnego
wykształcenia w sztukach magicznych. Tworzą zaklęcia, używając instynktu, sztuczek i LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
wykorzystując zakorzenione wśród Ludzi przesądy. Choć czasem nie zdają sobie z tego KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
sprawy, za każdym razem, gdy korzystają z magii, ryzykują zwróceniem na siebie uwagi DOSTĘPNOŚĆ: 6
demonów i innych istot nie z tego świata. Z tego powodu stają się celem poszukiwań i PODSTAWKA: 20 X 20 MM
prześladowań ze strony łowców czarownic. Niektórzy czarownicy decydują się na
dołączenie do Kolegów Magii. Inni próbują ukrywać swój dziki talent, zamieszkując z Niewolnictwo jest udziałem wielu obywateli Starego Świata. Praktyka tak stara jak sama
dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsądniejszy wybór. ludzkość narodziła się w starożytnym Imperium Khemri i została przyjęte przez inne
Guślarstwo jest wyjątkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium. cywilizacje, które w kolejnych wiekach powstawały i upadały. Najczęściej występuje
pod płaszczykiem służby, przymusowej pracy albo pańszczyzny.
CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA:
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
CZAROWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Czarownik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może
wyposażyć MAGA w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATÓW Z BROŃ/PANCERZ: Łowca niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle
SARTOSY. uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU PIRATÓW Z SARTOSY.
ZASADY SPECJALNE:
GUŚLARSTWO, MAG (Kolegia Magii). ZASADY SPECJALNE:
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, ŻERTWA.

MAT:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 5
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Mat to kolejna po bosmanie osoba wśród Piratów z Sartosy. Mat dowodzi pracą
określonych grup piratów lub niewolników wypełniając rozkazy wydane przez
bosmana. Wielu matów pełni także funkcję przybocznego kapitana lub bosmana.
CHARAKTERYSTYKA MATA:
MAT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 2 3 3 1 3 1 6
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Mat posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATÓW Z SARTOSY.
ZASADY SPECJALNE:
PRZYBOCZNY.

111 | S T RONA
STRONNICY: ŻOŁNIERZ OKRĘTOWY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 6
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NIEWOLNIK: Żołnierze okrętowi to wojownicy, którzy służą na okrętach floty Sartosy i dużych
statkach pirackich. W odróżnieniu od żeglarzy, których zadaniem jest obsługa żagli i
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ sterowanie okrętem, jedynym obowiązkiem żołnierzy okrętowych jest obrona przed
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK atakami wrogich jednostek i innych statków pirackich. Na lądzie często polują na
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA pijanych żeglarzy, których siłą werbują do służby na statku. Niejeden marynarz obudził
PODSTAWKA: 20 X 20 MM się na statku z dala od portu, pamiętając jedynie ostatni łyk alkoholu, a potem mocne
Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej Starego Świata. Ich praca, uderzenie w tył głowy. Żołnierze okrętowi nie są mile widzianymi gośćmi w
choć potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogardą przez bogatszych Ludzi. Dla nadmorskich osadach, głównie ze względu na skłonność do nadużywania rumu i
posługacza, stajennego albo dziewki służebnej, ucieczka od ciężkiego życia wydaje się wszczynania burd. Jednak, gdy na horyzoncie pojawiają się żagle piratów, ci sami
niemożliwością. Cały dzień, a często i też noc, spędzają na znojnej pracy. Niewolnicy spokojni obywatele Jałowej Krainy z chęcią przyjmują pomoc zahartowanych w boju
kupowani są głównie przez szlachciców, karczmarzy i rzemieślników. Nieliczni potrafią żołnierzy okrętowych.
wywalczyć sobie lepszą pozycję, ale jest to bardzo trudne. CHARAKTERYSTYKA ŻOŁNIERZA OKRĘTOWEGO:
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: ŻOŁNIERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BROŃ/PANCERZ: Każdy żołnierz okrętowy posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU PIRATÓW Z SARTOSY.
używać innego oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. DRUŻYNA WSPARCIA, SZERMIERZ.

PIRAT:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Piraci pochodzą głównie z Sartosy oraz wiosek położonych na wybrzeżu Starego
Świata. Życie piratów jest trudne i często brutalne. W rezultacie marynarze zachowują
się głośno i zuchwale, nadużywają tanich alkoholi lubią się przechwalać, wrzeszczeć i
wszczynać bójki, co często przeszkadza innym Ludziom.
CHARAKTERYSTYKA PIRATA:
PIRAT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Pirat posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATÓW Z SARTOSY.
ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI.

LISTA EKWIPUNKU
PIRACI Z SARTOSY
BOHATEROWIE STRONNICY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Bosak 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Korbacz 5 zk Korbacz 5 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk Maczuga ogrów 5 zk
Łamacz mieczy 25 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Łapacz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Miecz 10 zk Trójząb 15 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Rapier 10 zk Włócznia 10 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Topór bojowy/Nadziak 5 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Broń miotana (noże) 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
Trójząb 15 zk Garłacz 30 zk
Włócznia 10 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk
Łuk 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Kusza 25 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Muszkiet 25 zk
Łuk 10 zk Oszczep 15 zk
Kusza 25 zk Pistolet 10 zk
Pistolet 10 zk Sieć 10 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk PANCERZ
PANCERZ Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Puklerz 3 zk
Zbroja płytowa 30 zk Tarcza 5 zk
Puklerz 3 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

112 | S T RONA
PRZEPATRYWACZ albo OGR: MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
PRZEPATRYWACZ: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 WIĘŹNIARKA albo RYDWAN
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
WIĘŹNIARKA:
Przepatrywacze są doświadczonymi tropicielami i przewodnikami, którzy przeszukują LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
teren dla oddziałów wojskowych. Przez cały czas trwania podróży wypatrują zasadzek KOSZT REKRUTACJI: 185 ZK
oraz zagrożeń. Ponieważ zwykle działają w pojedynkę lub w niewielkich grupach są DOSTĘPNOŚĆ: 9
samowystarczalni oraz opanowani. Większość działa na dobrze im znanym obszarze,
w pełni wykorzystując doskonałą orientację w terenie. Nieliczni zajmują się
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
przepatrywaniem nieznanych szlaków i badaniem dzikich krain. Używane przez łowców niewolników z Sartosy powozy, zwane więźniarkami posiadają
solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
CHARAKTERYSTYKA PRZEPATRYWACZA: zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się
PRZEPATRYWACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
wzmocnionego stalowymi listwami i prętami, do których przykuwa się niewolników.
BROŃ/PANCERZ: Przepatrywacz posiada SZTYLET, MIECZ, WŁÓCZNIĘ, KONIA
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATÓW Z WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
SARTOSY. Powóz - - - 4 8 8 - - -
ZASADY SPECJALNE: Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA.
Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
albo ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
OGR:
albo
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK RYDWAN:
DOSTĘPNOŚĆ: 10 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
PODSTAWKA: 40 X 40 MM KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
Piraci z Sartosy nierzadko mają na swym utrzymaniu Ogry, które stanowi elitę wśród DOSTĘPNOŚĆ: 9
ochroniarzy.
Ogry to ogromne i brutalne stwory, które postawą znacznie przewyższają PODSTAWKA: 100 X 50 MM
człowieka. Królują oczywiście różnych rozmiarów okrągłe kałduny, od ledwie Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróżnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrów nie Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów mocnych mięśni, które Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
rozciągają się, by ułatwić ogrom pożeranie szczególnie dużego pożywienia. Wielkość wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
kałduna określa siłę i status Ogra. przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
- i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
CHARAKTERYSTYKA OGRA: śmiercionośna jego konstrukcja.
BYK SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może
Rydwan - - - 5 5 4 - - -
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATÓW Z Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
SARTOSY. Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, OZNAKOWANY GNOBLAR (gnoblar- DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
uwaga), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


PIRACI Z SARTOSY
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Brygantyna Wilka Morskiego Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Kamień Morskiego Wiru Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Bandera Sztuki Magicznej
Drzewce Milicjanta Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Egida Mannana Maska Śmierci Piekielna Moneta Klejnot Szczęścia Flet Artylerzysty Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Napierśnik Odkrywcy Pierścień Handricha Kryształ Północy Gwiżdżący Bełt Ikona Mannana
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz Hartu Ducha Psia Łapka Księga Wiedzy Tajemnej Kocioł z Grootscher Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Pancerz ze Skoll Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Proporzec Sigismunda
Okowy Niewolnika Puklerz Zwadźcy Strzęp Flagi Podpora Maga Werble Trwogi Stalowy Sztandar
Stalowy Bat Tarcza Bojowa Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Wojenny Bęben Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Żelazna Dziewica Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Złota Okaryna Wojenny Sztandar

113 | S T RONA
STRONNICY: ZBROJNY GRAALA:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 6
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PIECHUR: Zbrojni Graala to elita pośród chłopskich wojowników, walczących w kompaniach
poszczególnych książąt i magnatów w Bretonni. Wielu rycerzy traktuje pogardliwie
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ swoich podwładnych, umniejszając nie tylko ich sprawność w walce, ale także odwagę
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK i hart ducha. W rzeczywistości Zbrojni właśnie zapałem bojowym i umiejętnościami
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA nadrabiają gorsze uzbrojenie i opancerzenie, chlubiąc się tym, iż na polu bitwy nie
ustępują niektórym rycerzom.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Rycerze stanowią podstawową formację uderzeniową bretonnskich kompanii, jednak CHARAKTERYSTYKA ZBROJNEGO GRAALA:
główną siłę, przynajmniej pod względem liczebności, stanowią chłopscy piechurzy, ZBROJNY SZ WW US S WT ŻW I A CP
powołani w drodze pospolitego ruszenia. Niektórym brakuje jakiegokolwiek Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
wyszkolenia, a na polu bitwy daje im się włócznie i kieruje w stronę najbliższego wroga Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
lub każe stać w miejscu z rozkazem: ani kroku w tył!. Większość Piechurów nie ma zbyt BROŃ/PANCERZ: Zbrojny Graala posiada SZTYLET oraz MIECZ lub ŁUK, gracz
wielkiego wyboru, gdyż decyzja o ich wyszkoleniu, uzbrojeniu i wykorzystaniu w walce wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
zależy wyłącznie od rycerzy. EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA.
CHARAKTERYSTYKA PIECHURA: ZASADY SPECJALNE:
ŻOŁNIERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP CHŁOPSTWO, RANGER, STAN NIŻSZY, ZWIADOWCA.
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
PIELGRZYM GRAALA:
BROŃ/PANCERZ: Piechur posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA. KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
ZASADY SPECJALNE: DOSTĘPNOŚĆ: 8
CHŁOPSTWO, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, STAN
NIŻSZY.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Pielgrzymi Graala to wyznawcy Pani z Jeziora, ale wywodzący się z niższych warstw
społecznych. To oddani towarzysze obdarzonych łaską bogini Rycerzy Graala. Wierzą,
że rycerze stanowią ucieleśnienie męstwa, sprawiedliwości i honoru, a służba dla nich
jest najlepszą sposobnością do okazania swego oddania Pani z Jeziora. Dołączają więc
do orszaku rycerza i podążają za nim, gdziekolwiek się uda. Wszystkie wyrzucone przez
niego przedmioty są traktowane jak relikwie osoby naznaczonej przez boginię. Próbują
pomagać rycerzowi w każdej sprawie, nawet w walce. Z tego powodu większość
pielgrzymów nie dożywa sędziwego wieku. W przypadku śmierci rycerza, pielgrzymi
odzierają ciało ze wszystkich relikwii, a następnie tworzą z niego obiekt swego
uwielbienia - zwany Relikwiarzem Graala. Z pieśnią na ustach i odzianym w zbroję
ciałem rycerza na ramionach ruszają w bój przeciw wrogom Bretonni, towarzysząc
swemu wybrańcowi zarówno za życia, jak i po jego śmierci. Pielgrzymi Graala to
fanatyczni towarzysze rycerzy Graala, którzy podróżując i walcząc u boku świętego
wojownika w licznych potyczkach, nabrali bitewnego doświadczenia i przełamali
strach, stając się groźnymi wojownikami.
CHARAKTERYSTYKA PIELGRZYMA GRAALA:
PIELGRZYM SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 10
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy pielgrzym posiada MIECZ, gracz wedle uznania może
wyposażyć model w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, FURIA, STAN NIŻSZY.

LISTA EKWIPUNKU
RYCERZE GRAALA
BOHATEROWIE STRONNICY PIELGRZYM GRAALA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Halabarda 10 zk Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Kopia 30 zk Halabarda 10 zk Korbacz 5 zk
Kostur 5 zk Korbacz 5 zk Miecz 10 zk
Łamacz mieczy 25 zk Miecz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk
-
Rapier 10 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ
Włócznia 10 zk Broń miotana (topory/młoty) 15 zk -
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Łuk długi 20 zk
Oszczep 15 zk
PANCERZ Proca 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Sieć 10 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk PANCERZ
Puklerz 3 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Tarcza 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Hełm 5 zk Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

104 | S T RONA
albo
BOHATEROWIE:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę KAPŁAN MYRMIDII:
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. DOSTĘPNOŚĆ: 9
KAPITAN: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Kapłani i nowicjusze Myrmidii, Bogini Wojny należący do Zakonu Orła są
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 jednocześnie świetnie wyszkolonymi wojownikami, równie chętnie spędzającymi czas
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK wśród ciszy bibliotek, studiując dzieła traktujące o taktyce oraz strategii jak pośród
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY bitewnego zgiełku, gdzie prowadzeni mądrością bogini konfrontują teorię z brutalną i
gwałtowną rzeczywistością. Królowie i książęta Estalii oraz Tilei bardzo często mianują
PODSTAWKA: 20 X 20 MM kapłanów Pani Wojny swymi doradcami, a nierzadko zdarza się, że roztropniejsi z
Dowódcy Psów Wojny to śmiali i charyzmatyczni oficerowie dowodzący wielkimi władców powierzają kapłanom dowództwo nad swoimi wojskami. Kapłani Myrmidii,
kompaniami, ale też mniejszymi oddziałami żołnierzy. Walczą na zrytych końskimi służący równie często w oddziałach regularnej armii jak i w licznych kompaniach
kopytami, przesiąkniętych krwią pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. najemników, niemal zawsze ruszają do boju w pierwszym szeregu czym zyskują sobie
Toczą niekończące się kampanie wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego szacunek zarówno prostych żołnierzy jak i dowódców.
granicami. Dowódcy Psów Wojny w większości rekrutują się spośród tileańskich Słudzy Bogini Wojny na co dzień noszą obszyte czerwoną nicią białe szaty oraz
arystokratów, którzy przeżyli kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego dowódcy. obszerne błękitne kaptury. Przed bitwą kapłani zakładają pod szaty pancerze kolcze, a
Kapitanowie wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy. na całość kirysy, głowy chronią pełnymi hełmami. Symbol bogini - włócznię stojącą za
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: tarczą noszą wyszytą na lewej piersi szat lub używają jako klamry błękitnego płaszcza.
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA MYRMIDII:
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 KAPŁAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW BROŃ/PANCERZ: Kapłan Myrmidii posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle
WOJNY. uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla
ZASADY SPECJALNE: Kościoła Myrmidii (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY).
DOWÓDCA. ZASADY SPECJALNE:
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, CZAROSTWO, DUCHOWNY (modlitwy do
CZAROWNIK albo KAPŁAN MYRMIDII Myrmidii), MODLITWA, SZERMIERZ.

CZAROWNIK: SIERŻANT:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Czarownicy, zwani także guślarzami, potrafią rzucać czary nie mając formalnego Sierżant jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat na to stanowisko
wykształcenia w sztukach magicznych. Tworzą zaklęcia, używając instynktu, sztuczek i musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. Sierżanci
wykorzystując zakorzenione wśród Ludzi przesądy. Choć czasem nie zdają sobie z tego często prowadzą do boju żołnierzy, milicjantów, najemników i strażników dróg.
sprawy, za każdym razem, gdy korzystają z magii, ryzykują zwróceniem na siebie uwagi Obowiązkiem każdego sierżanta jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza
demonów i innych istot nie z tego świata. Z tego powodu stają się celem poszukiwań i się czasem, że musi w tym celu użyć siły lub gróźb wobec żołnierzy. Najlepsi sierżanci
prześladowań ze strony łowców czarownic. Niektórzy czarownicy decydują się na zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często
dołączenie do Kolegów Magii. Inni próbują ukrywać swój dziki talent, zamieszkując z dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić możliwości
dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsądniejszy wybór. i stan emocjonalny każdego ze swych podwładnych.
Guślarstwo jest wyjątkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium.
CHARAKTERYSTYKA SIERŻANTA:
CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA: SIERŻANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
CZAROWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BROŃ/PANCERZ: Każdy sierżant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
BROŃ/PANCERZ: Czarownik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może może wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW
wyposażyć MAGA w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW WOJNY.
WOJNY. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: PODOFICER.
GUŚLARSTWO, MAG (Kolegia Magii).
ADIUTANT:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 5
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Adiutanci towarzyszą tileańskim oficerom w bitwie i podróży, zdobywając
doświadczenie i umiejętności przydatne w walce. Zazwyczaj wywodzą się z rodów
szlacheckich, jednak rzadko ich obowiązki wykraczają poza zajęcia godne służących.
Zwykle ich jedynym zadaniem jest przynoszenie jadła i napitku oficerom lub
zajmowanie się orężem i pancerzem. Ciężka służba ma nauczyć ich pokory i
wytrzymałości na trudy, a także przygotować do bycia oficerem.
CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA:
ADIUTANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Adiutant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW WOJNY.
ZASADY SPECJALNE:
PRZYBOCZNY.

115 | S T RONA
STRONNICY: OBLĘŻNIK Z REMAS:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 6
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NAJEMNIK: Oblężnicy z Remas to znani w Starym Świecie znakomici kusznicy, rozpoznawani
dzięki ciężkim pawężom, za którymi chronią się przed wrogim ostrzałem. Kusznicy z
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Remas specjalizują się w prowadzeniu oblężeń oraz walki z wrogimi strzelcami, skryci
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK za murem z pawęży skutecznie eliminują stojących na murach obrońców czy
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA narażonych na ostrzał strzelców przeciwnika. Podobnie jak Kusznicy z Miragliano,
PODSTAWKA: 20 X 20 MM także Oblężnicy z Remas regularnie występują w rozmaitych turniejach, na których
Najemnik walczy dla pieniędzy, łupów wojennych i z żądzy krwi. Wszyscy najemnicy zachwycają publiczność swoją celnością. W czasie festynów zabawiają uczestników
marzą o niewyobrażalnych bogactwach, ale większości z nich sądzona jest wczesna uczty swymi popisami, uczestnicząc w naprędce zorganizowanych turniejach, w
śmierć i bezimienny grób. Podróżują po Starym Świecie, od jednej wojny do drugiej - których stawką jest napitek lub niewielka suma pieniędzy. W Starym Świecie najlepsi
zawsze znajdzie się ktoś, kto wynajmie ich miecze, aby rozwiązać swe kłopoty. Bogaci strzelcy utrzymują się wyłącznie z nagród wygranych na rozmaitych turniejach i
szlachcice, kupcy i inni korzystają z usług najemników, by szybko i korzystnie dla siebie pokazach. W obecnych, mrocznych czasach umiejętności Oblężników z Remas są
zakończyć jakieś zatargi. W królestwach Starego Świata liczba konfliktów jest tak wielka, wykorzystywane w wojsku i kompaniach najemników.
że nawet tysiące najemników łatwo mogą znaleźć pracę. CHARAKTERYSTYKA OBLĘŻNIKA Z REMAS:
CHARAKTERYSTYKA NAJEMNIKA: OBLĘŻNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
NAJEMNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BROŃ/PANCERZ: Każdy Oblężnik z Remas posiada SZTYLET oraz KUSZĘ i PAWĘŻ,
gracz wedle uznania może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
BROŃ/PANCERZ: Najemnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
EKWIPUNKU PSÓW WOJNY.
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW
ZASADY SPECJALNE:
WOJNY. CELNY STRZAŁ, DRUŻYNA WSPARCIA, PEWNY STRZAŁ.
ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, DRUŻYNA WSPARCIA,
SZERMIERZ.

LISTA EKWIPUNKU
PSY WOJNY
BOHATEROWIE STRONNICY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Bosak 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Miecz 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Maczuga ogrów 5 zk
Kopia 30 zk Korbacz 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Korbacz 5 zk Miecz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kostur 5 zk Pika 15 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Łamacz mieczy 25 zk Sztylet 2 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Rapier 10 zk Trójząb 15 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Trójząb 15 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Włócznia 10 zk Kusza 25 zk
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk długi 20 zk
Kusza 25 zk Łuk krótki 5 zk
Łuk 10 zk Muszkiet 25 zk
Łuk długi 20 zk Muszkiet hochlandzki 50 zk
Łuk krótki 5 zk Oszczep 15 zk
Oszczep 15 zk Proca 5 zk
Pistolet 10 zk Sieć 10 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk PANCERZ
PANCERZ Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Puklerz 3 zk
Zbroja płytowa 30 zk Tarcza 5 zk
Puklerz 3 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

116 | S T RONA
LANSJER albo OGR albo PTASZNIK Z CATRAZZY MACHINY:
LANSJER: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 WÓZ BOJOWY albo RYDWAN
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
WÓZ BOJOWY:
Dzięki lekkiemu wyposażeniu lansjerzy wykorzystywani są w najprzeróżniejszych LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
rolach w jakich tylko można wykorzystywać wojsko konne. Lansjerzy - zresztą jak KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
każda formacja Psów Wojny - uważa się za absolutną elitę, nie ma dla kawalerzysty niższej DOSTĘPNOŚĆ: 9
istoty od piechura, miecznika czy włócznika. Dla lansjerów te nędzne pokurcze stoją
tylko nieznacznie wyżej od cywila.
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Wozy bojowe to niezwykle ciężka, wzmocniona żelazem konstrukcja upodabniająca
CHARAKTERYSTYKA LANSJERA: machinę do ruchomej wieży bojowej zaprzężonej w dwa silne konie pociągowe. Grube
LANSJER SZ WW US S WT ŻW I A CP i wysokie, często rozkładane burty zapewniają obsadzie solidną ochronę przed atakami
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 wrogiej kawalerii i piechoty.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Solidne burty otaczające wysoki pokład wozu bojowego stanowią świetne
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 stanowisko obserwacyjne dla dowódcy lub uzbrojonych w broń dystansową strzelców,
mogących razić pociskami wrogich żołnierzy.
BROŃ/PANCERZ: Każdy lansjer posiada SZTYLET, MIECZ oraz WŁÓCZNIĘ, KONIA
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć CHARAKTERYSTYKA WOZU BOJOWEGO:
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW WÓZ BOJOWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
WOJNY. Powóz - - - 4 8 8 - - -
ZASADY SPECJALNE: Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, SZERMIERZ.
Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
albo ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
OGR: WÓZ BOJOWY: Chronieni wysokimi burtami modele woźnicy i pasażerów w każdej
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 fazie walki wręcz traktowani są tak, jakby bronili przeszkody (zobacz ROZDZIAŁ XI:
ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY).
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 albo
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Ogry to ogromne i brutalne stworzenia, stanowiące elitę wśród Psów Wojny. Postawą RYDWAN:
podłością charakteru i rządzą krwi znacznie przewyższają człowieka. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
CHARAKTERYSTYKA OGRA: KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
BYK SZ WW US S WT ŻW I A CP DOSTĘPNOŚĆ: 9
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Myrmidia, w czasie bitew,
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW WOJNY. dowodziła armią prowadząc natarcie w Ognistym Rydwanie. Do rydwanów należą
ZASADY SPECJALNE: pojazdy, które posiadają dwa koła - przymocowane do osi, na której wspiera się
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, OZNAKOWANY GNOBLAR (gnoblar- platforma, otoczona z trzech stron burtami - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy
uwaga), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD. rydwan, tym mocniejsza i bardziej śmiercionośna jego konstrukcja.
albo CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
PTASZNIK Z CATRAZZY: Rydwan - - - 5 5 8 - - -
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
ZASADY SPECJALNE:
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Ptasznicy z Catrazzy to znani w całym Starym Świecie najemnicy, rozpoznawani dzięki
mechanicznym skrzydłom, niezwykłej konstrukcji zaprojektowanej i zbudowanej przez
Leonarda z Miragliano - szalonego geniusza z Tilei.
CHARAKTERYSTYKA PTASZNIKA Z CATRAZZY:
PTASZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy Ptasznik z Catrazzy posiada SZTYLET i MIECZ oraz
MECHANICZNE SKRZYDŁA, gracz wedle uznania może wyposażyć model w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW WOJNY.
ZASADY SPECJALNE:
LOT, PTASZNIK, RANGER, ZWIADOWCA.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


PSY WOJNY
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Fartuch Kawalerzysty Harfa Barda Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Bitwy
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Brigundian
Drzewce Milicjanta Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Pancerz Hartu Ducha Pieczęć Czystości Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Ognisty Proporzec
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz ze Skoll Piekielna Moneta Kryształ Północy Róg Reiksguardu Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Puklerz Zwadźcy Psia Łapka Księga Wiedzy Tajemnej Stalowe Kołatki Proporzec Sigismunda
Ostrze Prawej Stali Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Proporzec Sztuki Magicznej
Oścień z Żelazodrzewa Tarcza Gorgony Strzęp Flagi Podpora Maga Werble Trwogi Stalowy Sztandar
Stalowy Bat Zbroja Herosów Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Werble Wojny Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Zbroja Templariusza Święta Relikwia Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

117 | S T RONA
BOHATEROWIE: SIERŻANT:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 6
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Sierżant, przyboczny Bojara, jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat
BOJAR: na to stanowisko musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością
dowodzenia. Sierżanci z Kisleva często prowadzą do boju zbrojne chorągwie złożone
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 ze zbrojnych, kozaków oraz kawalerzystów. Obowiązkiem każdego sierżanta jest
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza się czasem, że musi w tym celu użyć
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY siły lub gróźb wobec zbrojnych. Najlepsi sierżanci zawsze walczą w pierwszym szeregu,
a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często dźwigając na plecach rannych towarzyszy
PODSTAWKA: 20 X 20 MM broni. Potrafią bezbłędnie ocenić możliwości i stan emocjonalny każdego ze swych
Bojarzy z Kisleva to odważni, charyzmatyczni i waleczni arystokraci dowodzący podwładnych.
wielkimi armiami, ale też mniejszymi oddziałami żołnierzy i kozaków. Bojarzy walczą
na zrytych końskimi kopytami, przesiąkniętych krwią pobojowiskach i na zasłanych CHARAKTERYSTYKA SIERŻANTA:
trupami ulicach miast. Bojarzy dowodzący zbrojnymi chorągwiami wędrują po SIERŻANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
krainach Kisleva by ogniem i mieczem strzec lenna Carycy Katarzyny przez najazdami Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Grabieżców Chaosu, zbrojnych stad Zwierzoludzi i band Zielonoskórych. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA BOJARA: BROŃ/PANCERZ: Każdy sierżant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
BOJAR SZ WW US S WT ŻW I A CP może wyposażyć podoficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 ZBROJNEJ CHORĄGWI Z KISLEVA.
ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
PODOFICER.
BROŃ/PANCERZ: Bojar posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU TRESER:
ZBROJNEJ CHORĄGWI Z KISLEVA.
ZASADY SPECJALNE: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCA. KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
MAGISTER LODU albo KAPŁAN URSUNA DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MAGISTER LODU: Treser jest odpowiedzialny za opiekę i tresurę niedźwiedzia towarzyszącego kompanii.
Treserzy nie mogą okazać strachu przed stworzeniami, które kontrolują, bowiem to
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 sprowokowałoby je do zwrócenia się przeciwko swym panom. Mimo to żadna z bestii
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK nie jest w pełni przewidywalna i nawet doświadczony Treser może w każdej chwili
DOSTĘPNOŚĆ: 8 zostać zabity przez rozjuszone zwierzę.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA TRESERA:
Tradycja Lodu to magia zimy, mrozu i śniegu. Magistrowie tej Tradycji nazywani są TRESER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Lodowymi Czarodziejami. Ich żywiołem jest mroźny wiatr, lód i zima. Niechętnie Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
witają lato i rzadko podróżują do cieplejszych rejonów Starego Świata, zamiast tego Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
wolą otaczać się potęgą i majestatem, władającej północą Starego Świata, zimy. BROŃ/PANCERZ: Każdy Treser posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle uznania
Magistrowie Lodu wraz ze wzrostem mocy coraz silniej reagują na zmiany pór roku. może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Latem są zmęczeni i ospali, ale wraz z nadejściem chłodnej północnej jesieni stają się ZBROJNEJ CHORĄGWI Z KISLEVA.
pobudzeni i podekscytowani, z niecierpliwością oczekując nadchodzącej zimy. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA LODU: TRESER.
MAG LODU SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 ADIUTANT:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
BROŃ/PANCERZ: Magister Lodu posiada SZTYLET i oręż odpowiedni dla swojego KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). DOSTĘPNOŚĆ: 5
ZASADY SPECJALNE: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MAG (Tradycja Magii Lodu).
Adiutanci towarzyszą Bojarom w bitwie i podróży, zdobywając doświadczenie i
albo umiejętności przydatne w walce. Zazwyczaj wywodzą się z rodów szlacheckich, jednak
rzadko ich obowiązki wykraczają poza zajęcia godne służących. Zwykle ich jedynym
KAPŁAN URSUNA: zadaniem jest przynoszenie jadła i napitku oficerom lub zajmowanie się orężem i
pancerzem. Ciężka służba ma nauczyć ich pokory i wytrzymałości na trudy, a także
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 przygotować do bycia oficerem.
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA:
DOSTĘPNOŚĆ: 8 ADIUTANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
Duchowni Ursuna troszczą się o potrzeby wiernych w całym Kislevie, a w Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
sporadycznych przypadkach, także poza jego granicami. Dzięki łasce zsyłanej przez BROŃ/PANCERZ: Adiutant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
potężnego Ojca Praniedźwiedzia mogą wypełniać swoje powołanie. Kapłani Ursuna model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ CHORĄGWI
zostają przydzieleni do posługi w określonym monastyrze. Jest też niewielu Z KISLEVA.
wędrownych kapłanów-kaznodziejów, którzy wędrują po skutych lodem rubieżach ZASADY SPECJALNE:
Kisleva, umacniając wiarę wśród chłopstwa i walczących na granicy żołnierzy. PRZYBOCZNY.
CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA URSUNA:
KAPŁANURSUNA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Kapłan Ursuna posiada SZTYLET i TOPÓR BOJOWY, gracz wedle
uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla
Kościoła Ursuna (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY).
ZASADY SPECJALNE:
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, CZAROSTWO, DUCHOWNY (modlitwy do Ursuna),
MODLITWA, POGARDA.

107 | S T RONA
STRONNICY: KOZAK albo MYŚLIWY
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
KOZAK:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 6
ZBROJNY: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Kozacy należeli do plemienia Ungołów, które zajmowało tereny na północny wschód
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK od Imperium. Plemię ze wschodu, zwane Gospodarami, najechało na ich ziemie,
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA podbiło lub Ungołów i założyło państwo Kislev. W tej wojnie Kozacy walczyli po
PODSTAWKA: 20 X 20 MM stronie Gospodarów jako najemnicy przeciwko pozostałym Ungołom. Ich niezwykły
styl walki wywarł spore wrażenie na starszyźnie Gospodarów. Od tamtego czasu
Zbrojni to wojownicy wywodzący się z chłopów lub mieszczan zamieszkujących oddziały Kozaków służy jako gwardia Bojarów.
Kislev. Większość zostaje powołana do czynnej służby na okres pięciu lat. Oddziały
zbrojnych patrolują trakty, stepy i lasy Kisleva, odpierając ataki najeźdźców. Choć CHARAKTERYSTYKA KOZAKA:
stanowiska dowódcze są zdominowane przez Bojarów, to w Kislevie obowiązuje KOZAK SZ WW US S WT ŻW I A CP
system awansu oparty na zdolnościach wojownika. Prosty chłop lub mieszczanin może Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
więc dosłużyć się wysokiej rangi. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA ZBROJNEGO: BROŃ/PANCERZ: Każdy Kozak posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
ZBROJNY SZ WW US S WT ŻW I A CP może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 ZBROJNEJ CHORĄGWI Z KISLEVA.
ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
SZERMIERZ.
BROŃ/PANCERZ: Zbrojny posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ CHORĄGWI albo
Z KISLEVA.
ZASADY SPECJALNE: MYŚLIWY:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, DRUŻYNA WSPARCIA.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Myślistwo jest jedną z najstarszych profesji w historii Starego Świata. Każdy z
myśliwych potrafi tropić zwierzęta z niezwykłą wytrwałością i jest mistrzem ich
zabijaniu. Środowisko i zwyczaje dzikich zwierząt to również nieodrodne elementy
życia myśliwych; każdy z nich posiada wielką wiedzę na temat stworzeń, żyjących w
dziczy, ich odmian i reakcji. Osobom z zewnątrz myśliwy może się wydawać ponury i
niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu życia i zawodowych
nawyków - być cichym, poruszać się bezszelestnie.
CHARAKTERYSTYKA MYŚLIWEGO:
MYŚLIWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy myśliwy posiada SZTYLET i ŁUK, gracz wedle uznania może
wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ
CHORĄGWI Z KISLEVA.
ZASADY SPECJALNE:
RANGER, ZWIADOWCA.

LISTA EKWIPUNKU
ZBROJNA CHORĄGIEW Z KISLEVA
BOHATEROWIE STRONNICY NOMADA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Miecz 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Sztylet 2 zk
Łapacz 10 zk Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak
Kopia 30 zk Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA Łuk krótki 5 zk
Włócznia 10 zk Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Oszczep 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA Kusza 25 zk PANCERZ
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Łuk 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Kusza 25 zk Łuk długi 20 zk Tarcza 5 zk
Łuk 10 zk Muszkiet 25 zk Hełm 5 zk
Pistolet 10 zk Oszczep 15 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk PANCERZ HUSARZ
PANCERZ Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Broń wielka 10 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Puklerz 3 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Zbroja płytowa 30 zk Tarcza 5 zk Kopia 30 zk
Puklerz 3 zk Hełm 5 zk Miecz 10 zk
Tarcza 5 zk Sztylet 2 zk
Hełm 5 zk Włócznia 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
PANCERZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

108 | S T RONA
STRONNICY: MYŚLIWY albo ZBÓJCA
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
MYŚLIWY:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
NIEWOLNIK: DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
Myślistwo jest jedną z najstarszych profesji w historii Starego Świata. Każdy z łowców
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK potrafi tropić zwierzęta z niezwykłą wytrwałością i jest mistrzem ich zabijaniu.
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA Środowisko i zwyczaje dzikich zwierząt to również nieodrodne elementy życia
PODSTAWKA: 20 X 20 MM myśliwych; każdy z nich posiada wielką wiedzę na temat stworzeń, żyjących w dziczy,
Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej Starego Świata. Ich praca, ich odmian i reakcji. Osobom z zewnątrz myśliwy może się wydawać ponury i
choć potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogardą przez bogatszych Ludzi. niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu życia i zawodowych
Niewolnicy kupowani są głównie przez szlachciców, karczmarzy i rzemieślników. nawyków - być cichym, poruszać się bezszelestnie. Myśliwi trzymają się z dala od
większych skupisk ludzkich i często ubierają się w skóry zwierząt, które zabili. Na
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: północy obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne znaczenie.
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA MYŚLIWEGO:
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 MYŚLIWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
używać innego oręża, tarczy & pancerza. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Każdy myśliwy posiada SZTYLET i ŁUK, gracz wedle uznania może
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
RAUBRITTERÓW Z KSIĘSTW GRANICZNYCH.
BANITA: ZASADY SPECJALNE:
RANGER, ZASADZKA, ZWIADOWCA.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK albo
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA ZBÓJCA:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Banici to ludzie odrzuceni przez społeczeństwo albo osoby, które same wybrały życie LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
poza prawem. W praktyce oznacza to, że stanowią całkiem liczny odłam lokalnych KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
społeczności. Niektóre warownie banitów są wystarczająco potężne, by zapewnić DOSTĘPNOŚĆ: 6
niezależność obszarom równym małym królestwom. Banici starają się współpracować PODSTAWKA: 20 X 20 MM
z chłopstwem i biedotą, wśród której znajdują poparcie i pomoc, jednak wśród banitów
W światku przestępczym siła i brutalność zbójców są wysoko cenione. Tego rodzaju
zdarzają się nawet szlachcice i książęta, wydziedziczeni przez swoje rodziny i teraz
zalety przydają się przy odzyskiwaniu długów, uciszaniu zbyt gorliwego podżegacza lub
prowadzący wojny podjazdowe ze swymi dawnymi krajami rodzinnymi.
eliminowaniu konkurencji. Kilka solidnych ciosów maczugą zazwyczaj wystarczy, by
CHARAKTERYSTYKA BANITY: adresat zrozumiał swój błąd, ale trudniejsze przypadki wymagają pełnego asortymentu
BANITA SZ WW US S WT ŻW I A CP narzędzi i bardziej brutalnych metod. W takim przypadku najlepszym wyjściem dla
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 delikwenta jest opuszczenie miasta na jakiś czas. Cmentarze, jednakże pełne są tych,
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 którzy uwierzyli we własny spryt. Wszystkie gildie złodziei i organizacje przestępcze
korzystają z usług zaufanych zbójców.
BROŃ/PANCERZ: Każdy Banita posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU CHARAKTERYSTYKA ZBÓJCY:
RAUBRITTERÓW Z KSIĘSTW GRANICZNYCH. ZBÓJCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE: Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, ZASADZKA. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy Zbójca posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
RAUBRITTERÓW Z KSIĘSTW GRANICZNYCH.
ZASADY SPECJALNE:
SZERMIERZ.

LISTA EKWIPUNKU
RAUBRITTERZY Z KSIĘSTW GRANICZNYCH
BOHATEROWIE STRONNICY ROZBÓJNIK
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Miecz 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Sztylet 2 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Włócznia 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kostur 5 zk Miecz 10 zk Pistolet 10 zk
Kopia 30 zk Sztylet 2 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk
Łapacz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Miecz 10 zk Włócznia 10 zk PANCERZ
Sztylet 2 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 20 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Włócznia 10 zk Hełm 5 zk
Garłacz 30 zk
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk OGR
Bolas 10 zk Łuk długi 20 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń miotana (noże) 10 zk Muszkiet 25 zk Broń wielka 10 zk
Kusza 25 zk Oszczep 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Pistolet 10 zk PANCERZ Cep bojowy 10 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Karwasz bojowy 15 zk
PANCERZ Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Miecz 10 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Tarcza 5 zk Maczuga ogrów 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Hełm 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Zbroja płytowa 30 zk BROŃ DYSTANSOWA
Tarcza 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Hełm 5 zk Ołowiomiotacz 50 zk
PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk

120 | S T RONA
PIRACI Z SARTOSY:
hociaż na północy krążą pogłoski, że wszyscy Tileańczycy są
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
C
piratami, jest to prawda tylko wobec mieszkańców Sartosy - z tego
powodu miasto znane jest jako Miasto-Piratów. Pirackie statki KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
różnych kształtów i rozmiarów kotwiczą w wielkim porcie, CZAROWNIK albo KAPŁAN MANNANA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
podczas gdy w mieście łatwo jest natknąć się na zrabowane skarby BOSMAN rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
- złoto z południa, jedwab z Arabii, klejnoty Nowego Świata i doskonałe wina ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Bretonni. Całe miasto rozwija się dzięki łupom, stosunkowo bezpieczne dzięki MAT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
warunkom naturalnym i wojowniczej reputacji mieszkańców. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
W przeciwieństwie do Brionne (miasta, które otwarcie wita piratów i udaje, że
nie widzi ich procederu) Sartosa po prostu jest rządzona przez piratów - TABELA UMIEJĘTNOŚCI
administrowana znacznie surowiej i skuteczniej niż jakiekolwiek inne miasto w Starym
Świecie. W granicach nabrzeża stosuje się Pirackie Prawo, zabraniające kradzieży i P IRATÓW Z S ARTOSY
nakładające często karę śmierci za morderstwa, kradzieże, oszustwa oraz zdradę. Spory STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
pomiędzy kapitanami są regulowane przez Władcę Sartosy - Króla Piratów,
KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
wybieranego corocznie przez kapitanów przebywających wówczas w porcie.
CZAROWNIK ♦ ♦ ♦
Miasto otoczono solidnymi murami i jest chronione od ataków z morza przez Lista umiejętności dostępna dla Kapłana Mannana umieszczona
wielkie machiny wojenne stojące w mieście oraz wewnątrz ciężkich bunkrów, KAPŁAN MANNANA
została w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.
wydrążonych w pobliskich skałach. Najlepszą ochronę daje miastu samo morze, BOSMAN ♦ ♦ ♦ ♦
ponieważ w cieśninie pomiędzy Sartosą a kontynentem płynie zabójczy prąd, ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦
nazywany również Pirackim Prądem, uniemożliwiający statkom cumowanie na MAT ♦ ♦ ♦ ♦
północy wyspy. Można do niej dotrzeć tylko z południa poprzez niebezpieczne Piaski
Czaszki. Jest to ciągle zmieniająca granice piaszczysta mielizna, gdzie często osiadają UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
statki prowadzone przez nieostrożnych pilotów. Tylko piraci uczą się nawigacji w tym
Bohater służący w szeregach Piratów z Sartosy, który osiągnął kolejny poziom
regionie, lecz zdradzenie tej wiedzy traktowane jest jak największa zbrodnia i karane
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
najokrutniejszą śmiercią. W takim przypadku Pirackie Prawo stanowi, że statek należy
z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
do tego, kto go uratuje, zanim porwą go wiatry i pływy. Z tego powodu często
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
wybuchają walki między rywalizującymi grupami ratowników, nie wspominając już o
załodze rozbitego statku, która zwykle wpada w furię, tracąc łupy w pobliżu domu.
CHARAKTERNIK:
NATURA: Bohater podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.

ZŁA. HANDLARZ:
Bohater podlega zasadzie specjalnej HANDLARZ.
ZASADY SPECJALNE:
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (3) oraz ROZRZUTNI. ŁAMIGŁÓWKA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ŁAMIGŁÓWKA.
WYBÓR POSTACI:
Drużyna Piratów z Sartosy musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz MOCNA GŁOWA:
ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii. Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.

BOHATEROWIE: NIEPOKOJĄCY (TYLKO CZAROWNIK):


KAPITAN: Drużyną Piratów z Sartosy musi dowodzić oficer w stopniu Kapitana. Kapitan Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
może być tylko jeden!
CZAROWNIK albo KAPŁAN MANNANA: Kapitan może liczyć na radę i pomoc ODKRYWCA:
Czarownika albo Kapłana Mannana, lecz nigdy obu naraz. Bohater podlega zasadzie specjalnej ODKRYWCA.
BOSMAN: Kapitanowi Piratów z Sartosy może służyć jeden Bosman.
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: Wśród Piratów z Sartosy może służyć jeden Łowca niewolników. PŁYWANIE:
MAT: Dowódcy Piratów z Sartosy mogą mieć do pomocy jednego Mata.
Bohater podlega zasadzie specjalnej PŁYWANIE.
STRONNICY: RANGER:
NIEWOLNIK: Kapitan może wcielić do kompanii dowolną ilość Niewolników (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Piratów z Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
Sartosy do 15 postaci).
PIRAT: Kapitan może dowodzić dowolną liczbą Piratów (należy jednocześnie pamiętać REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Piratów z Sartosy do 15 postaci). DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
ŻOŁNIERZ OKRĘTOWY: W kompanii Piratów z Sartosy może służyć maksymalnie
pięciu Żołnierzy okrętowych. WOŹNICA:
PRZEPATRYWACZ albo OGR: Kapitan może wcielić do kompanii Piratów z Sartosy trzech Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
Przepatrywaczy lub jednego Ogra.

MACHINY:
WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Kapitan może wyposażyć drużynę w jedną Więźniarkę albo
jeden Rydwan.

NAJEMNE OSTRZA:
Kompania Piratów z Sartosy może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
bombardier, gladiator, kartograf, kupiec, łowca nagród, magus, medyk, minstrel, miotacz ołowiu,
ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba, strażnik
dróg, szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej, zwadźca, zwiadowca.

110 | S T RONA
KUPIECKA KARAWANA Z ARABII:
rabia to zamieszkały przez ludzi kraj położony na południe od
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
K
Starego Świata, na zachód od Nehekhary i na północny-zachód
od tropikalnych lasów Południowych Ziem. To sucha i gorąca EMIR rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
kraina, gdzie woda występuje rzadko, a obszarów żyznej ziemi jest WEZYR rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
niewiele. Większość terenu pokrywa pustynia lub sawanny, HANDLARZ NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wymagające bardzo starannego nawadniania, by można z nich było zebrać jakiekolwiek WIESZCZ rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
plony. Na południe od Tilei, za burzliwymi wodami Czarnej Zatoki, leży królestwo STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Arabii. To tam dekadenccy kalifowie i sułtani rządzą miastami z białego kamienia. Pod
ich władaniem znajdują się rozległe pustynie, oazy, które błyszczą niczym klejnoty oraz TABELA UMIEJĘTNOŚCI
góry zamieszkane przez zaciekłych wojowników z plemion Nomadów. Niektóre
miasta tworzą między sobą luźne sojusze, lecz w rzeczywistości wszystkie stanowią KUPIECKIEJ KARAWANY Z ARABII
osobne państwa z własnymi władcami, zwyczajami i tradycjami. Sułtan Całej Arabii STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
twierdzi, że sprawuje władzę nad całym półwyspem. Prawda jest jednak zupełnie inna.
EMIR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Nie jest on w stanie zapanować ani nad wolnymi nadbrzeżnymi miastami, ani nad
Lista umiejętności dostępna dla Wezyra umieszczona została w
plemionami, wędrującymi po Wielkiej Pustyni. WEZYR
ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
Arabia nie jest zjednoczona pod przywództwem jednego władcy. Szejkowie, HANDLARZ NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦
emirowie i kalifowie nieustannie walczą między sobą o ziemię. Nierzadko zdarza się, że WIESZCZ ♦ ♦ ♦ ♦
za złoto wynajmują całe plemiona, by walczyły za ich sprawę.
Szejkowie, sułtani i emirowie miast, takich jak Copher, Lashiek czy Martek, żyją
w niewyobrażalnym luksusie. Usługują im setki niewolników gotowych na spełnienie
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
każdego ich kaprysu. Haremy władców wypełnione są zmysłowymi pięknościami z Bohater Kupieckiej karawany z Arabii, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
całego świata, a zawartość ich skarbców ukazuje całe bogactwo i splendor rządzonej ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
przez nich krainy. Niektórzy są okrutnymi despotami, którzy bez wahania skazują poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
swych poddanych na śmierć za nawet najmniejsze przestępstwo. Inni są wspaniałymi zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
przywódcami, patronami sztuki oraz nauki.
Arabowie zdają sobie sprawę z istnienia broni palnej, jednak dogmaty religijne BRAWURA:
hamują ich rozwój kulturowy oraz technologiczny. Wszyscy wierzą w jednego boga, Bohater podlega zasadzie specjalnej BRAWURA.
który objawia się na świecie poprzez swoich proroków. Oprócz tego, Arabów łączy
wspólny język - arabski. Wszyscy Arabowie mówią w języku arabskim. Większość DOWODZENIE (TYLKO DOWÓDCA):
kupców zna także reikspiel lub inny z języków Starego Świata, z którym radzą sobie dość
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej DOWODZENIE.
dobrze. Mieszkańcy Arabii są zwykle niscy i śniadzi. Mają haczykowate nosy, a także
ciemne włosy i oczy. Niektóre arabskie królestwa - zwane kalifatami - leżą na granicy z
Południowymi Ziemiami. Tam ludzie mają czarną skórę, lecz ich tradycje są wciąż w
HANDLARZ:
pełni arabskie. Najsilniejsi wojownicy pochodzą z wędrownych plemion pustyni. Bohater podlega zasadzie specjalnej HANDLARZ.
Obawiają się ich kupcy, którzy prowadzą karawany, gdyż najważniejsze szlaki handlowe
prowadzą właśnie przez pustynie. Najsłynniejszymi wojownikami Arabii są Derwisze, KAWALERZYSTA:
religijni fanatycy, którzy są gotowi w każdej chwili zginąć za swojego boga. Oprócz Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
nich, pewną sławę zyskali także Eunuchowie, mężczyźni od dziecka szkoleni na
strażników pałaców i haremów. LEKKA JAZDA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.
NATURA:
NEUTRALNA. OBIEŻYŚWIAT:
Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz ZWIADOWCA.
ZASADY SPECJALNE:
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (2), PODATEK oraz ODKRYWCA:
ROZRZUTNI i ZAMOŻNOŚĆ. Bohater podlega zasadzie specjalnej ODKRYWCA.

WYBÓR POSTACI: REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):


Kupiecka karawana z Arabii musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
Gracz ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do drużyny.
WOŹNICA:
BOHATEROWIE: Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
EMIR: Kupiecką karawaną z Arabii musi dowodzić Emir. Emir może być tylko jeden!
WEZYR: Emir może liczyć na radę i pomoc Wezyra. ZABÓJCZY CIOS:
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW: W szeregi Kupieckiej karawany z Arabii można wcielić Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
dwóch Handlarzy niewolników. ZABÓJCZY CIOS.
WIESZCZ: Emir może wcielić w szeregi drużyny jednego Wieszcza.

STRONNICY:
NIEWOLNIK: Emir może wcielić do kompanii dowolną ilość Niewolników (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Kupieckiej karawany z
Arabii do 15 postaci).
STRAŻNIK: Emir może wcielić w szeregi Kupieckiej karawany z Arabii dowolną ilość
Strażników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli w
kompanii do 15 postaci).
DŻINN albo NOMADA: Emir może dowodzić maksymalnie trzema Dżinnami lub
trzema Nomadami.
DERWISZ: W kompanii może służyć maksymalnie pięciu Derwiszy.
IFRYT: Emir może wcielić w szeregi drużyny jednego Ifryta.

MACHINY:
WIĘŹNIARKA albo LATAJĄCY DYWAN: Emir może wyposażyć Kupiecką karawanę z Po tej strasznej pustyni, w bladej poświacie księżyca, maszerują martwi ludzie.
Arabii w jeden Więźniarkę albo jeden Latający dywan. Przemierzają wydmy bez wytchnienia, pogrążając się w mrokach nocy. Idąc
potrząsają swą bronią w kpiącym wyzwaniu dla wszelkiego życia. I, czasami,
NAJEMNE OSTRZA: ich okropne suche głosy, jak zwiędły szelest pozostawiają odgłos szeptu
Kupiecka karawana z Arabii może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, powtarzającego tylko jedno słowo jakie zapamiętali z czasów kiedy żyli.
bombardier, czarownica, gladiator, goniec, kartograf, kupiec, łowca nagród, magus, medyk, minstrel, Imię ich starożytnego, mrocznego władcy. Szept niesie imię… Nagash!
miotacz ołowiu, ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, - z Księgi Zmarłych Abdula ben Raszida
skryba, strażnik dróg, szpieg, tileański kusznik, woźnica, zwadźca, zwiadowca.

122 | S T RONA
STRONNICY: ŻOŁNIERZ OKRĘTOWY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 6
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NIEWOLNIK: Żołnierze okrętowi to wojownicy, którzy służą na okrętach floty Sartosy i dużych
statkach pirackich. W odróżnieniu od żeglarzy, których zadaniem jest obsługa żagli i
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ sterowanie okrętem, jedynym obowiązkiem żołnierzy okrętowych jest obrona przed
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK atakami wrogich jednostek i innych statków pirackich. Na lądzie często polują na
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA pijanych żeglarzy, których siłą werbują do służby na statku. Niejeden marynarz obudził
PODSTAWKA: 20 X 20 MM się na statku z dala od portu, pamiętając jedynie ostatni łyk alkoholu, a potem mocne
Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej Starego Świata. Ich praca, uderzenie w tył głowy. Żołnierze okrętowi nie są mile widzianymi gośćmi w
choć potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogardą przez bogatszych Ludzi. Dla nadmorskich osadach, głównie ze względu na skłonność do nadużywania rumu i
posługacza, stajennego albo dziewki służebnej, ucieczka od ciężkiego życia wydaje się wszczynania burd. Jednak, gdy na horyzoncie pojawiają się żagle piratów, ci sami
niemożliwością. Cały dzień, a często i też noc, spędzają na znojnej pracy. Niewolnicy spokojni obywatele Jałowej Krainy z chęcią przyjmują pomoc zahartowanych w boju
kupowani są głównie przez szlachciców, karczmarzy i rzemieślników. Nieliczni potrafią żołnierzy okrętowych.
wywalczyć sobie lepszą pozycję, ale jest to bardzo trudne. CHARAKTERYSTYKA ŻOŁNIERZA OKRĘTOWEGO:
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: ŻOŁNIERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BROŃ/PANCERZ: Każdy żołnierz okrętowy posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU PIRATÓW Z SARTOSY.
używać innego oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. DRUŻYNA WSPARCIA, SZERMIERZ.

PIRAT:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Piraci pochodzą głównie z Sartosy oraz wiosek położonych na wybrzeżu Starego
Świata. Życie piratów jest trudne i często brutalne. W rezultacie marynarze zachowują
się głośno i zuchwale, nadużywają tanich alkoholi lubią się przechwalać, wrzeszczeć i
wszczynać bójki, co często przeszkadza innym Ludziom.
CHARAKTERYSTYKA PIRATA:
PIRAT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Pirat posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATÓW Z SARTOSY.
ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI.

LISTA EKWIPUNKU
PIRACI Z SARTOSY
BOHATEROWIE STRONNICY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Bosak 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Korbacz 5 zk Korbacz 5 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk Maczuga ogrów 5 zk
Łamacz mieczy 25 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Łapacz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Miecz 10 zk Trójząb 15 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Rapier 10 zk Włócznia 10 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Topór bojowy/Nadziak 5 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Broń miotana (noże) 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
Trójząb 15 zk Garłacz 30 zk
Włócznia 10 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk
Łuk 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Kusza 25 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Muszkiet 25 zk
Łuk 10 zk Oszczep 15 zk
Kusza 25 zk Pistolet 10 zk
Pistolet 10 zk Sieć 10 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk PANCERZ
PANCERZ Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Puklerz 3 zk
Zbroja płytowa 30 zk Tarcza 5 zk
Puklerz 3 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

112 | S T RONA
PRZEPATRYWACZ albo OGR: MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
PRZEPATRYWACZ: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 WIĘŹNIARKA albo RYDWAN
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
WIĘŹNIARKA:
Przepatrywacze są doświadczonymi tropicielami i przewodnikami, którzy przeszukują LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
teren dla oddziałów wojskowych. Przez cały czas trwania podróży wypatrują zasadzek KOSZT REKRUTACJI: 185 ZK
oraz zagrożeń. Ponieważ zwykle działają w pojedynkę lub w niewielkich grupach są DOSTĘPNOŚĆ: 9
samowystarczalni oraz opanowani. Większość działa na dobrze im znanym obszarze,
w pełni wykorzystując doskonałą orientację w terenie. Nieliczni zajmują się
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
przepatrywaniem nieznanych szlaków i badaniem dzikich krain. Używane przez łowców niewolników z Sartosy powozy, zwane więźniarkami posiadają
solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
CHARAKTERYSTYKA PRZEPATRYWACZA: zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się
PRZEPATRYWACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
wzmocnionego stalowymi listwami i prętami, do których przykuwa się niewolników.
BROŃ/PANCERZ: Przepatrywacz posiada SZTYLET, MIECZ, WŁÓCZNIĘ, KONIA
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATÓW Z WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
SARTOSY. Powóz - - - 4 8 8 - - -
ZASADY SPECJALNE: Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA.
Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
albo ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
OGR:
albo
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK RYDWAN:
DOSTĘPNOŚĆ: 10 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
PODSTAWKA: 40 X 40 MM KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
Piraci z Sartosy nierzadko mają na swym utrzymaniu Ogry, które stanowi elitę wśród DOSTĘPNOŚĆ: 9
ochroniarzy.
Ogry to ogromne i brutalne stwory, które postawą znacznie przewyższają PODSTAWKA: 100 X 50 MM
człowieka. Królują oczywiście różnych rozmiarów okrągłe kałduny, od ledwie Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróżnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrów nie Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów mocnych mięśni, które Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
rozciągają się, by ułatwić ogrom pożeranie szczególnie dużego pożywienia. Wielkość wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
kałduna określa siłę i status Ogra. przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
- i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
CHARAKTERYSTYKA OGRA: śmiercionośna jego konstrukcja.
BYK SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może
Rydwan - - - 5 5 4 - - -
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATÓW Z Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
SARTOSY. Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, OZNAKOWANY GNOBLAR (gnoblar- DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
uwaga), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


PIRACI Z SARTOSY
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Brygantyna Wilka Morskiego Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Kamień Morskiego Wiru Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Bandera Sztuki Magicznej
Drzewce Milicjanta Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Egida Mannana Maska Śmierci Piekielna Moneta Klejnot Szczęścia Flet Artylerzysty Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Napierśnik Odkrywcy Pierścień Handricha Kryształ Północy Gwiżdżący Bełt Ikona Mannana
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz Hartu Ducha Psia Łapka Księga Wiedzy Tajemnej Kocioł z Grootscher Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Pancerz ze Skoll Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Proporzec Sigismunda
Okowy Niewolnika Puklerz Zwadźcy Strzęp Flagi Podpora Maga Werble Trwogi Stalowy Sztandar
Stalowy Bat Tarcza Bojowa Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Wojenny Bęben Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Żelazna Dziewica Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Złota Okaryna Wojenny Sztandar

113 | S T RONA
DERWISZ: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM WIĘŹNIARKA albo LATAJĄCY DYWAN
Wywodzący się z niższym warstw społecznych Derwisze są religijnymi fanatykami,
którzy sami siebie nazywają wędrownymi mnichami lub ascetami, utrzymują się datków WIĘŹNIARKA:
i gromadnie podążają za karawanami kupieckimi oraz oddziałani żołnierzy.
Derwisze wyrzekają się doczesnym dóbr w imię dogmatu głoszącego wyższość LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
ubóstwa i ascezy nad bogactwem i rozpustą, wierząc przy tym, że nieśmiertelne dusze KOSZT REKRUTACJI: 185 ZK
uwięzione są w okowach doczesnego ciała, zaś wyzwolenie może przynieść jedynie DOSTĘPNOŚĆ: 9
walka, taniec i śpiew.
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
CHARAKTERYSTYKA DERWISZA: Używane przez łowców niewolników z Arabii powozy, zwane więźniarkami posiadają
DERWISZ SZ WW US S WT ŻW I A CP solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 10 zwierząt pociągowych.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
BROŃ/PANCERZ: Każdy derwisz posiada CHOPESZ, gracz wedle uznania może WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
wyposażyć model w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU KUPIECKIEJ
KARAWANY Z ARABII.
Powóz - - - 4 8 8 - - -
ZASADY SPECJALNE: Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
FANATYK, FURIA. Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
IFRYT: DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 albo
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 LATAJĄCY DYWAN:
PODSTAWKA: 40 X 40 MM LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Ifryty to potężne geniusy żywiołu ognia, które nienawidzą dżinnów, z którymi pozostają KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
w odwiecznym konflikcie. Ifryty to szczególnie złośliwe i niebezpieczne spośród DOSTĘPNOŚĆ: 10
geniusy, znane ze swej niechęci do służby, żądzy zemsty, krętactw i oszustw, często
obrażają się i są skłonne do używania przemocy, zwłaszcza w pobliżu Dżinnów. Ifryty PODSTAWKA: 40 X 40 MM
większość śmiertelników traktują jako wrogów lub służących, czując respekt jedynie Wezyrowie od stuleci doskonalą swoje umiejętności przywiązywania Dżinnów – zwanych
przed potężniejszymi Magami z Arabii. Mówi się, że Ifryty składają się w równych także Geniusami powietrza do fizycznych obiektów. Dzięki temu, magowie są w stanie
częściach z bazaltu i brązu, zestalonego płomieniami i gniewem. tworzyć słynne latające dywany kupowane i używane przez najzamożniejszych Kalifów
Arabii.
CHARAKTERYSTYKA IFRYTA: Pochodzące z Arabii latające dywany mogą zabrać i przenieść do trzech osób
NIEDŹWIEDŹ SZ WW US S WT ŻW I A CP wielkości człowieka lub mniejszych. Arabowie zwykle umieszczają na latających dywanach
Początkowa 6 4 0 5 4 3 4 3 6 swoich najlepszych strzelców, których wyposażają w łuki lub inne bronie miotane.
Maksymalna 6 4 0 5 4 3 4 3 6 Niektóre latające dywany mają dla przeciwników swojego właściciela także inne
BROŃ/PANCERZ: Ifryt posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża PŁONĄCY ATAK. nieprzyjemne niespodzianki, mogą bowiem zrzucić na wrogów gliniane garnce pełne
Ifryt nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza. skorpionów, węży, ognistych mrówek, szerszeni i jadowitych pająków.
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA LATAJĄCEGO DYWANU:
BYCZA SZARŻA, DEMON, DUŻY CEL, GENIUS, GŁÓD KRWI, NIENAWIŚĆ, LATAJĄCYDYWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
ODWIECZNY KONFLIKT, OGNISTA KORONA, PRZEPASTNE TRZEWIA,
STRACH, WIELKOLUD.
Początkowa 6 3 0 4 5 3 6 2 6
Maksymalna 6 3 0 4 5 3 6 2 6
ZASADY SPECJALNE:
DEMON, DUŻY CEL, LOT, NALOT DYWANOWY, POTWÓR, PRZEPASTNE
TRZEWIA, STRACH, TRAFIENIE Z UDERZENIA, TRATOWANIE, WIELKOLUD,
WIERZCHOWIEC.
LATAJĄCY DYWAN: nie podlega karom za ruch ponad elementami terenu
trudnego, bardzo trudnego czy przeszkodami. Może również bezkarnie przelatywać
nad innymi modelami, zarówno sprzymierzonymi jak i wrogimi. LATAJĄCY
DYWAN nie może zatrzymywać się na modelach przeciwnika – jeżeli chce
zaatakować wroga, musi na niego zaszarżować. Ponadto, należy zauważyć, że
LATAJĄCY DYWAN nie może zakończyć swojego ruchu na terenie niedostępnym.
Jeśli dystans jaki model zamierza pokonać oznacza zatrzymanie się na terenie
niedostępnym, to ruch należy zakończyć w odległości do 1” od takiego terenu.
Ponadto LATAJĄCY DYWAN może przewozić woźnicę i do 2 PIESZYCH
pasażerów wielkości człowieka lub mniejszych (na LATAJĄCY DYWAN nie
może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2
SKRZYŃ ŁADUNKU.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


KUPIECKA KARAWANA Z ARABII
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Setepa Hełm Fortuny Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Drzewce Milicjanta Karwasze Mocarza Cudowna Lampa Aladyna Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Białego Wilka
Łuk z Bel-Aliad Maska Śmierci Klejnot Geniusy Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Bitwy
Nieświęte Ostrze Napierśnik Odkrywcy Klejnot Równowagi Klejnot Szczęścia Oracja Surowości Chorągiew Brigundian
Okowy Niewolnika Opończa Ranalda Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Róg Reiksguardu Chorągiew ze Skoll
Ostrze Blasku Pancerz Hartu Ducha Piekielna Moneta Księga Wiedzy Tajemnej Stalowe Kołatki Ognisty Proporzec
Ostrze Prawej Stali Puklerz Zwadźcy Szkatuła z Magią Aldreda Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Proporzec Carroburga
Ostrze Żmii Tarcza Bojowa Święta Relikwia Podpora Maga Werble Trwogi Proporzec Sztuki Magicznej
Talia Asów Tarcza Gorgony Święte Kadzidło Różdżka Czarodzieja Werble Wojny Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia bojowa Zbroja Herosów Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

125 | S T RONA
KLAN WOJOWNIKÓW Z NIPPONU:
ippon, to rozległa, zamieszkała przez ludzi wyspiarska kraina
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
N
położona na wschód od Wielkiego Kitaju na Morzu
Dalekowschodnim. Jest to niezależne państwo złożone z DAIMYO rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
twardych chłopów i surowych feudalnych wojowników znanych YAMABUSHI rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
jako samurajowie. HATAMOTO rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Tajemnicze dalekowschodnie imperium znane jako Nippon jest rządzone SUMO rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
przez odosobnionego półboskiego cesarza, znanego również jako Boskie Słońce, ale STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
prawdziwa władza spoczywa w rękach wielu feudalnych watażków lub samurajów,
rycerzy prezentujących się w jaskrawo kolorowych zbrojach z lakierowanego drewna, TABELA UMIEJĘTNOŚCI
którzy żyją według złożonego i sztywnego systemu klasowego.
Wojowniczy szlachcice zarządzają dużymi domenami i dowodzą orszakami, z KLANU WOJOWNIKÓW Z NIPPONU
którymi często prowadzą prywatne wojny między sobą. Nippon jest wyspiarskim STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
królestwem i znaczącą potęgą morską, dlatego zdarza się, że flota wojenna zostaje
DAIMYO ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
rozproszona przez tajfun, który rozrzuca statki daleko od ojczyzny. Jeśli okręt wyląduje
YAMABUSHI ♦ ♦ ♦ ♦
na obcym brzegu, dowódca zbierze swoich ludzi i pomaszeruje prosto do najbliższego HATAMOTO ♦ ♦ ♦ ♦
przedstawiciela władzy, aby zaoferować swoją służbę w zamian za jedzenie i SUMO ♦ ♦ ♦
schronienie. Czasami władcy samurajów celowo zbierają swoich zaufanych
wojowników i płyną w stronę wschodzącego słońca w poszukiwaniu przygód.
Mówi się, że mieszkańcy Nipponu są bardzo nieufni w stosunku do obcych -
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
pozwalają obcokrajowcom na rzadkie podróże po swoich ziemiach, dlatego też Bohater Klanu wojowników z Nipponu, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
niewiele wiadomo o tej krainie. ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
Wytwory rzemieślników z Nipponu są bardzo rzadkie w Starym Świecie, ale poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
niektóre z nich dobrze sprzedają się w kitajskich portach handlowych, gdzie kupcy zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
handlują nimi z przybywającymi z Jedwabnego Szlaku lub drogą morską mieszkańcami
Starego Świata, choć ten szlak podobno przemierzają tylko najbardziej nieustraszeni CHOWANIEC (TYLKO YAMABUSHI):
odkrywcy, którzy odważyli się okrążyć Południowe Krainy. MAG podlega zasadzie specjalnej CHOWANIEC.
NATURA: DOWODZENIE (TYLKO DOWÓDCA):
NEUTRALNA. DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej DOWODZENIE.

ZASADY SPECJALNE: KAWALERZYSTA:


Drużyna podlega zasadzie specjalnej PODATEK, ROZRZUTNI, SEPPUKU i ZAMOŻNOŚĆ. Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.

WYBÓR POSTACI: PIECZĘĆ KLANOWA:


Klan wojowników z Nipponu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz Bohater, który w trakcie rozgrywania potyczki zgromadzi odpowiednią ilość Punktów
ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do drużyny. Doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może wybrać jedną
z PIECZĘCI KLANOWYCH. Należy zauważyć, że określona PIECZĘĆ KLANOWA może
BOHATEROWIE: występować w kompanii tylko raz. Co więcej, jeden bohater może wybrać tylko jedną
PIECZĘĆ KLANOWĄ z poniższej listy.
DAIMYO: Klanem wojowników z Nipponu musi dowodzić Daimyo. Daimyo może być tylko
jeden! PIECZĘĆ URUCHI:
YAMABUSHI: Daimyo może liczyć na radę i pomoc Yamabushi. Uruchi był szanowany i silni, niezależny i odważny. W walce przerażał wrogów!.
HATAMOTO: W szeregi Klanu wojowników z Nipponu można wcielić dwóch Hatamoto. Bohater podlega zasadzie specjalnej SIŁACZ.
SUMO: Daimyo może wcielić w szeregi drużyny jednego Sumo. PIECZĘĆ TENGU:
Tengu niczym drapieżny ptak atakuje w góry, a jego cień przeraża wrogów.
STRONNICY: Bohater może używać MECHANICZNYCH SKRZYDEŁ.
ASHIGARU: Daimyo może wcielić do kompanii dowolną ilość Ashigaru (należy PIECZĘĆ TANEKA:
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Klanu wojowników z Słynący z żelaznej dyscypliny Taneka nie tracił opanowania w największych bitwach..
Nipponu do 15 postaci). Bohater może w każdej fazie walki wręcz przerzucić wszystkie nieudane rzuty na trafienie.
SAMURAJ: Dowódca może wcielić w szeregi Klanu wojowników z Nipponu dowolną ilość
Samurajów (jednak liczba Samurajów nie może być większa niż liczba służących w PIECZĘĆ MUSHAGI:
Mushagi był niezłomny niczym kamienny mur chroniący stolicy Nipponu.
drużynie Ashigaru).
KABUKI albo YABUSAME: Daimyo może dowodzić maksymalnie trzema Kabuki lub Bohater w każdej fazie walki wręcz traktowany jest tak, jakby bronił przeszkody (zobacz
trzema Yabusame. ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY). Ponadto, model
ONI albo TENGU: W kompanii może służyć maksymalnie jeden Oni lub trzech Tengu. automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
PIECZĘĆ HORUMI:
MACHINY: Horumi słynął ze zdolności postrzegania i rozplatania Wiatrów Magii.
BALON BOJOWY albo WÓZ BOJOWY: Daimyo może wyposażyć Klan wojowników z Model podlega zasadzie specjalnej ROZPROSZENIE MAGII.
Nipponu w jeden Balon bojowy albo jeden Wóz bojowy. PIECZĘĆ BATAKE (TYLKO DOWÓDCA):
Batake słynął z niebywałego szczęścia i dobrobytu których otaczał jego najbliższych..
NAJEMNE OSTRZA: Model podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
Klan wojowników z Nipponu może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
bombardier, czarownica, kartograf, kupiec, magus, medyk, miotacz ołowiu, ochroniarz, rycerz najemny, LEKKA JAZDA:
skryba, szpieg, woźnica, wróżbita. Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.

MASZYNISTA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej MASZYNISTA.

ODKRYWCA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ODKRYWCA.

WOŹNICA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.

ZABÓJCZY CIOS (TYLKO SUMO):


Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.

ŻNIWIARZ (TYLKO HATAMOTO I SUMO):


Bohater podlega zasadzie specjalnej ŻNIWIARZ.

126 | S T RONA
BOHATEROWIE: HATAMOTO:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 9
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Samurajowie, którzy wyróżnili się na polu walki, stają się częścią wewnętrznego kręgu
DAIMYO: klanu zwanych Hatamoto. Hatamoto, czyli honorowy opiekun, jest oficjalnym
przedstawicielem rodu. Obok Yamabushi jest głównym pomocnikiem i doradcą Daimyo.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 Kiedy Daimyo podróżuje, często zdarza się, że to właśnie Hatamoto sprawuje pieczę nad
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK majątkiem swojego pana. Głównym zadaniem Hatamoto na polu bitwy jest ochrona
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY Daimyo oraz Yamabushi. Hatamoto traktuje swoje zadanie niezwykle poważnie, gdyż nie
ma dla niego większego wstydu niż porażka. Nieudana próba ochrony Daimyo lub
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Yamabushi oznacza, że jego życie jest stracone i nie ma innego rozwiązania niż odebranie
Daimyo są feudalnymi władcami Nipponu, ustępującymi jedynie szogunowi i rodzinie sobie życia, gdyż życie w hańbie jest dla nich całkowicie nie do pomyślenia.
cesarskiej. Daimyo mają niemal całkowitą autonomię w zarządzaniu swoim terytorium,
nic więc dziwnego, że często dochodzi do konfliktów społecznych, gdy Daimyo walczą CHARAKTERYSTYKA HATAMOTO:
o zasoby i realizują osobiste wendety. Podstawowym zadaniem Daimyo jest ochrona HATAMOTO SZ WW US S WT ŻW I A CP
podległego terytorium i zbieranie podatków dla cesarza. W tym celu mogą zatrzymać Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
dla siebie część podatków, z których utrzymują i wyposażając swoich wojowników. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA DAIMYO: BROŃ/PANCERZ: Hatamoto posiada SZTYLET i KATANĘ, gracz wedle uznania może
DAIMYO SZ WW US S WT ŻW I A CP wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KLANU
WOJOWNIKÓW Z NIPPONU.
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8
ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
NIEUSTĘPLIWOŚĆ, SEPPUKU, STRAŻ PRZYBOCZNA, ZIMNOKRWISTY, ŻYWA
BROŃ/PANCERZ: Daimyo posiada SZTYLET i KATANĘ, gracz wedle uznania może TARCZA.
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KLANU
WOJOWNIKÓW Z NIPPONU.
ZASADY SPECJALNE:
SUMO:
DOWÓDCA, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, SEPPUKU, ZIMNOKRWISTY. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
YAMABUSHI: DOSTĘPNOŚĆ: 9
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK Przed cesarzem Kamaturo wielu szlachciców Nipponu żyło w ciągłym
DOSTĘPNOŚĆ: 9 niebezpieczeństwie zamachu, czy to ze strony wynajętych zabójców innych
szlachciców, czy też ambitnych członków własnej rodziny. W skomplikowanej sieci
PODSTAWKA: 20 X 20 MM lojalności rodzinnej i grupowej, jaką jest społeczeństwo Nipponu, czasami najlepiej
Nippon zamieszkuje lud, który czuje się związany ze swoją ziemią świętym, było zatrudnić osoby z zewnątrz, jednostki, które nie mają żadnych powiązań
starożytnym obowiązkiem. Struktura społeczeństwa jest sztywna, podobnie jak klanowych czy rodzinnych, które mogłyby zakłócić ich osobistą lojalność.
religijne obyczaje Nipponu. W klasztorach rozrzuconych po całym Nipponie, ogoleni Wojownicy Sumo byli takimi ludźmi, oddzieleni od swoich rodzin w dzieciństwie i
akolici biją w dzwony nad dziedzińcami. Wczesna historia magów Yamabushi jest wychowani w specjalnych szkołach są sprzedawani każdemu szlachcicowi, którego stać
zagubiona w mgle czasu. Wiedza mieszkańcy Nipponu o magach pochodzi głównie z na ich usługi. Wojownicy Sumo, o żelaznych mięśniach, obłożeni górami tłuszczu, są
plotek te z pogłosek, a sami Yamabushi zachowują dystans wobec całej reszty produktem dziwnego reżimu kulturystycznego, polegającego na karmieniu na siłę i
współplemieńców, zwłaszcza chłopów. Niektórzy magowie wędrują boso od miasta męczących ćwiczeniach siłowych i wytrzymałościowych..
do miasta głosząc kazania, a wielu z nich uczestniczy także w zamorskich wyprawach
prowadzonych przez Daimyo. CHARAKTERYSTYKA SUMO:
SUMO SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA YAMABUSHI:
YAMABUSHI SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
BROŃ/PANCERZ: Sumo posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 DRUZGOCZĄCY. Sumo nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
BROŃ/PANCERZ: Yamabushi posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania ZASADY SPECJALNE:
może wyposażyć czarownika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU KLANU BYCZA SZARŻA, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, SEPPUKU, SZTUKA CICHEJ ŚMIERCI,
WOJOWNIKÓW Z NIPPONU. ZIMNOKRWISTY.
ZASADY SPECJALNE:
GUŚLARSTWO, MAG (Kolegia Magii), ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1),
NIEUSTĘPLIWOŚĆ, SEPPUKU, SZTUKA CICHEJ ŚMIERCI, ZIMNOKRWISTY.

LISTA EKWIPUNKU
KLANU WOJOWNIKÓW Z NIPPONU
BOHATEROWIE STRONNICY NOMADA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Katana 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Sztylet 2 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Włócznia 10 zk
Katana 10 zk Katana 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kostur 5 zk Sztylet 2 zk Broń miotana (gwiazdki) 15 zk
Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Łuk krótki 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Trójząb 15 zk Łuk długi 20 zk
Trójząb 15 zk Włócznia 10 zk Oszczep 15 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (gwiazdki) 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Broń miotana (gwiazdki) 15 zk Łuk 10 zk Hełm 5 zk
Granat dymny 25 zk Łuk długi 20 zk
Łuk 10 zk Muszkiet 25 zk KABUKI
Łuk długi 20 zk Oszczep 15 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Oszczep 15 zk Proca 5 zk Broń wielka 10 zk
PANCERZ Sieć 10 zk Bicz 15 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk PANCERZ Katana 10 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Saearath 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Trójząb 15 zk
Hełm 5 zk Hełm 5 zk Włócznia 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (gwiazdki) 15 zk
PANCERZ
-

127 | S T RONA
STRONNICY: KABUKI albo YABUSAME
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KABUKI:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ich towarzysze.
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
ASHIGARU: DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
Kabuki jest jedną z najbardziej rozpowszechnionych form teatru w Nipponie i skupia
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK się na żywej i prawie gwałtownej akcji, tańcu i napięciu. Śpiewacy i orkiestra często
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA zapewniają tło dla aktorów i kluczowe informacje o scenerii. Nazwa Kabuki pochodzi
PODSTAWKA: 20 X 20 MM od słowa kabuki-odori, które oznacza stylowe i szokujące tańce. W sztukach wykorzystuje się
Ashigaru to najniżsi rangą członkowie klanu, pełniący rolę szeregowych żołnierzy. W wyszukane kostiumy, makijaż, scenografię i efekty specjalne, aby towarzyszyć
większości wywodzą się spośród chłopstwa i są niewiele lepiej wyszkoleni niż opowieści, a aktorzy poruszają się w specjalnych stylizowanych wzorach znanych jako
przeciętny wieśniak. Nie można ich jednak w żaden sposób porównać do samurajów,. kata. Scenografia jest zmieniana w trakcie przedstawienia przez ubranych całkowicie na
Wielu Ashigaru służyło swoim panom samurajom przez pokolenia, a ich samych czarno gapiów, a scena zawiera wiele klap i obrotowych platform, które pomagają w
cechuje zaciekła duma i lojalność. Większość rodów posiada kilka rodzin dziedzicznych tym przedsięwzięciu..
Ashigaru, służących jako gwardziści, żołnierze i zwiadowcy w czasach pokoju.. Niektórzy Daimyo publicznie eksponują swoje Kabuki, ponieważ posiadanie
jednej z nich jest symbolem statusu w społeczeństwie, a utalentowane Kabuki potrafią
CHARAKTERYSTYKA ASHIGARU: żądać ceny równej wartości małej rezydencji za jeden wieczór rozrywki - lub jedno
ASHIGARU SZ WW US S WT ŻW I A CP spektakularne zabójstwo.
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 7 Choć pole walki nie jest ich idealnym środowiskiem, jednostki Kabuki są bardzo
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 skutecznymi oddziałami bojowymi, a ich doświadczenie w sztukach walki, odwaga i
BROŃ/PANCERZ: Ashigaru posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć oddanie obowiązkom nie mają sobie równych.
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KLANU WOJOWNIKÓW CHARAKTERYSTYKA KABUKI:
Z NIPPONU. KABUKI SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE:
CHŁOPSTWO, DRUŻYNA OBSŁUGI, STAN NIŻSZY.
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 10
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 10
SAMURAJ: BROŃ/PANCERZ: Każdy miecznik posiada SZTYLET i KATANĘ, gracz wedle uznania
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ KLANU WOJOWNIKÓW Z NIPPONU.
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK ZASADY SPECJALNE:
DOSTĘPNOŚĆ: 9 FANATYK, OCHRONNE TATUAŻE, SZERMIERZ, ZATRUTY ATAK, ŻNIWIARZ.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM albo
W przeciwieństwie do szlachty Starego Świata, samurajowie prowadzą oszczędne życie,
nie interesując się bogactwem i rzeczami materialnymi, lecz raczej honorem i dumą, YABUSAME:
choć jako osoby uprzywilejowane w społeczeństwie mają zaspokojone wiele potrzeb,
a szacunek i honor są surowo egzekwowane. Od samurajów oczekuje się, że będą nie LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
tylko wielcy, ale również dobrze zorientowani w bardziej klasycznych sztukach, takich KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
jak kaligrafia, matematyka oraz śpiew i taniec. Jednak często zdarza się, że te dążenia są DOSTĘPNOŚĆ: 9
pomijane. PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
Samurajowie to zawodowi wojownicy, członkowie klasy szlacheckiej, którzy są
szkoleni w sztuce wojennej. Nie tylko są szkoleni do pełnienia swojej roli w 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
społeczeństwie, oni się do niej urodzili - urodzili się w systemie wierności, lojalności i Yabusame to specjalna kasta samurajów, którzy doskonalą się w sztuce łucznictwa
honoru, który wpływa na każdy etap ich życia. Lojalność samuraja wobec cesarza i jego Kyudo. Codziennie niestrudzenie trenują, aby doskonalić swoje umiejętności podczas
lokalnego pana feudalnego jest niezrównana, a samuraj, który zostaje pozbawiony pana strzelania z galopującego konia i organizują wielkie turnieje, aby wyłonić najlepszych
w wyniku ruiny lub upadku swojego pana, po utracie jego przychylności lub przywileju, spośród siebie. Odbywa się to poprzez przejeżdżanie obok trzech celów i strzelanie do
lub w inny sposób z własnej woli, staje się Roninem, wyrzutkiem najemnym do nich z dużą prędkością. Zarówno podczas turniejów, jak i w czasie bitwy noszą
wynajęcia. tradycyjne stroje myśliwskie, które mają symbolizować ich pozycję jako mistrzów łuku.
Prawdziwy wojownik nigdy nie przestaje uczyć się swojego rzemiosła. Powinien dążyć
CHARAKTERYSTYKA SAMURAJA: do perfekcji. Dopiero wraz ze śmiercią jego edukacja i osobiste poszukiwania dobiegają
SAMURAJ SZ WW US S WT ŻW I A CP końca. Tylko głupi i arogancki człowiek uważa się za niepokonanego. Każdy trening,
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 każda praktyka, poprawia umiejętności i pewność siebie w walce. Dokładność jest
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 bardzo ważna: najlepszy strzelec jest bezużyteczny, jeśli jego strzały nie trafiają w cel!
BROŃ/PANCERZ: Samuraj posiada SZTYLET i KATANĘ, gracz wedle uznania może Szybkość również ulega poprawie, ponieważ wielki mistrz może mieć jedną strzałę w
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KLANU ręku, jedną w powietrzu i jedną trafiającą w cel..
WOJOWNIKÓW Z NIPPONU. CHARAKTERYSTYKA YABUSAME:
ZASADY SPECJALNE: YABUSAME SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, SEPPUKU, SZERMIERZ,
ZIMNOKRWISTY, ŻNIWIARZ.
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
RUMAK ELFÓW 9 3 0 3 3 1 4 1 5
BROŃ/PANCERZ: Każdy Nomada posiada SZTYLET, KATANĘ i ŁUK DŁUGI,
KONIA BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może
wyposażyć KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
KLANU WOJOWNIKÓW Z NIPPONU.
ZASADY SPECJALNE:
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, SEPPUKU, PEWNY STRZAŁ,
RANGER, ZIMNOKRWISTY, ZWIADOWCA.

128 | S T RONA
ONI albo TENGU MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
ONI: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK BALON BOJOWY albo WÓZ BOJOWY
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM BALON BOJOWY:
Oni to dzikie bestie, które wykorzystują swoją niesamowitą siłę i nadnaturalne
zdolności do dominacji i terroryzowania zamieszkiwanych przez siebie regionów. Są to LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
grubo umięśnione olbrzymy o rękach i nogach pokrytych grubą sierścią. Ich ręce KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
zakończone są brudnymi, grubymi szponami, a z szerokich stóp wyrastają haczykowate DOSTĘPNOŚĆ: 9
paznokcie. Ich skóra jest zazwyczaj czerwona, ale może być również zielona, czarna, PODSTAWKA: 40 X 40 MM
pomarańczowa lub fioletowa. Mają jedno, dwa lub trzy wybałuszone oczy, jeden lub
Balon bojowy składa z opancerzonej gondoli, w której znajduje się miejsce dla pilota i
dwa duże rogi i szerokie, spiczaste uszy. Ich włosy są zazwyczaj długie i mogą być
dwóch pasażerów, a także mały silnik parowy napędzający śmigło oraz podgrzewający
srebrne, czarne lub zielone. Mają długie kły koloru złotego lub kości słoniowej.
powietrze znajdujące się w przymocowanej do kosza powłoce.
Ubierają się w sposób podobny do miejscowej ludności, którą zamieszkują, ale zawsze
W zależności od woli kierującego balonem pilota, machina wojenna może
wyglądają na brudnych i obdartych.
wznosić się i opadać, a także w zależności od siły wiatru z większą lub mniejszą precyzją
Najczęściej spotykane Oni są krwiożercze i okrutne. Atakują nie tylko dla
poruszać się w zadanym kierunku, a w rękach wprawnego lotnika nawet zawisać
pożywienia (gdyż rozkoszują się jedzeniem mięsa humanoidów), ale także dla samej
nieruchomo nad polem bitwy.
przyjemności krzywdzenia i dręczenia innych stworzeń. Głodne lub rozwścieczone
Balony bojowe służą głównie do patrolowania i ochrony wyznaczonego obszaru
Oni zazwyczaj atakują szarżując, tnąc pazurami jak niekontrolowana bestia.
stanowiąc w rękach wprawnego pilota wyśmienitą ambonę myśliwską, pozwalającą
CHARAKTERYSTYKA ONI: towarzyszącym lotnikowi strzelcom razić z wysokości nieroztropnych wrogów, którzy
ONI SZ WW US S WT ŻW I A CP ośmielili się zaatakować krasnoludzką twierdzę.
Początkowa 6 3 0 5 4 3 2 2 8 CHARAKTERYSTYKA BALONU BOJOWEGO:
Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8 BALON SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Oni posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE Początkowa 1 - - 4 5 5 - - -
PANCERZA. Oni nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
Maksymalna 1 - - 4 5 5 - - -
ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, GŁÓD TRZEWI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ,
BOMBARDOWANIE, DUŻY CEL, LOT, ŁATWOPALNY, MACHINA WOJENNA,
OCHRONNE TATUAŻE, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1), OGRANICZONY,
TRAFIENIE Z UDERZENIA, UPORCZYWOŚĆ, ZAWIS, ZWIADOWCA.
PRZEPASTNE TRZEWIA, SEPPUKU, STAN NIŻSZY, STRACH, SZTUKA CICHEJ
AMBONA MYŚLIWSKA: wybrany przez gracza model pasażera, który przebywa na
ŚMIERCI, TEMPY, WIELKOLUD, ZABÓJCZY CIOS, ZIMNOKRWISTY.
pokładzie balonu bojowego otrzymuje w fazie strzelania modyfikator +1 do rzutu na
albo trafienie, ponadto zasięg broni dystansowej zostaje zwiększony o +6”.
albo
TENGU:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 WÓZ BOJOWY:
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOSTĘPNOŚĆ: 10 KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM DOSTĘPNOŚĆ: 9
Tengu tworzą sekretne bractwo wewnątrz klanów w których żyją. Choć rzadko dzielą PODSTAWKA: 100 X 50 MM
się swoją kulturą i jej funkcjonowaniem z osobami z zewnątrz, z radością asymilują
Wozy bojowe to niezwykle ciężka, wzmocniona żelazem konstrukcja upodabniająca
aspekty innych kultur w taki sam sposób, w jaki wrony podbierają kawałki sznurka i
machinę do ruchomej wieży bojowej zaprzężonej w dwa silne konie pociągowe. Grube
błyszczące bombki. Tengu czczą starszyznę, a kiedy zbierają się razem, powierzają
i wysokie, często rozkładane burty zapewniają obsadzie solidną ochronę przed atakami
przywództwo w równym stopniu wiekowi, co doświadczeniu.
wrogiej kawalerii i piechoty.
Tengu noszą stylizowane czerwone maski, często z okrągłymi policzkami i długimi,
Solidne burty otaczające wysoki pokład wozu bojowego stanowią świetne
przypominającymi dzioby nosami. Do ramion przypinają czarno upierzone skrzydła,
stanowisko obserwacyjne dla dowódcy lub uzbrojonych w broń dystansową strzelców,
które czasami ukrywają pod szatą lub peleryną. Tengu często ubierają się w luźne, proste
mogących razić pociskami wrogich żołnierzy.
ubrania, związane ciaśniej wokół ramion i kostek, z niewielką ilością ozdób. Wśród
swoich pobratymców rozluźniają te style i obnoszą się z wszelkimi ozdobami, jakie uda CHARAKTERYSTYKA WOZU BOJOWEGO:
im się znaleźć, kupić lub ukraść, szczególnie preferując pierścienie na palcach u rąk i WÓZ BOJOWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
nóg. Powóz - - - 4 8 8 - - -
CHARAKTERYSTYKA TENGU: Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
PTASZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
BROŃ/PANCERZ: Każdy Tengu posiada SZTYLET i KATANĘ oraz MECHANICZNE WÓZ BOJOWY: Chronieni wysokimi burtami modele woźnicy i pasażerów w każdej
SKRZYDŁA, gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i fazie walki wręcz traktowani są tak, jakby bronili przeszkody (zobacz ROZDZIAŁ XI:
pancerz z LISTY EKWIPUNKU KLANU WOJOWNIKÓW Z NIPPONU. ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY).
ZASADY SPECJALNE:
LOT, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, SEPPUKU, PTASZNIK, RANGER, , ZIMNOKRWISTY
ZWIADOWCA.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


KLANU WOJOWNIKÓW Z NIPPONU
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Setepa Brygantyna Wilka Morskiego Bransoleta z Obsydianu Kamień Mocy Bęben ze skóry Khazada Chorągiew Białego Wilka
Dębowa Tarcza Byczy Brzuch Herszta Imbada Żelazne Zemby Zwój Rozproszenia Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Drzewce Milicjanta Dębowa Zbroja Laur Zwycięstwa Diadem Mocy Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Młot Ognistej Komety Hełm Fortuny Piekielna Moneta Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Ikona Fatum
Nieświęte Ostrze Hełm z Lahmi Pierścień Fauschlagu Klejnot Szczęścia Kurant z Glaubenniedrich Ognisty Proporzec
Obuch Czcigodnego Tzunk Karwasze Mocarza Pierścień Handricha Kryształ Północy Oracja Surowości Proporzec Carroburga
Ostrze Blasku Maska Śmierci Strzęp Flagi Księga Tajemnic Róg Dzikiego Gonu Proporzec Sztuki Magicznej
Ostrze Żmii Napierśnik Odkrywcy Szkatuła z Magią Aldreda Podpora Maga Róg Imperium Sztandar Imperium
Talia Asów Pik Pancerz Hartu Ducha Święte Kadzidło Szaty Mroku Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Pancerz ze Skoll Talizman Szczęścia Złożone Dłonie Pradawnych Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

129 | S T RONA
AMAZONKI Z LUSTRII:
iększość zbrojnych i najemników, którzy codziennie ryzykują
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
W
życiem przemierzając spustoszone przez Burzę Chaosu północne
rubieże Imperium, przyciąga tam złudna obietnica KRÓLOWA rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
nieprzebranych łupów i kosztowności ukrytych w skarbcach MEGIERA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
spopielonych miast. Działaniami niektórych, jak łowcy czarownic, MEMRODA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Siostry Sigmara, czy Kulty Mrocznych Bogów, zdają się kierować sami bogowie lub SŁUŻEBNA rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
istoty pod nie się podszywające. Jednak Amazonki z Lustrii nie przybyły tu z własnej STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
woli, lecz zostały przywleczone w łańcuchach, w ciemnych, śmierdzących śmiercią
ładowniach estalijskich okrętów. TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Niewiele wiadomo o tych zaciętych wojowniczkach mających swoją
matkowiznę po drugiej stronie strasznego Oceanu Zachodniego. Norsmeni powiadają, AMAZONEK Z LUSTRII
że plemię Amazonek wywodzi się z legendarnej osady Skeggi założonej przed wiekami STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
przez Losterikssona na wschodnim wybrzeżu Lustrii. Według podań pewnego dnia
KRÓLOWA ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
opętani gorączką złota mężczyźni opuścili osadę pozostawiając swoje matki, siostry,
MEGIERA ♦ ♦ ♦ ♦
żony i córki na pastwę losu. A gdy rozsiekani przez Jaszczuroludzi mężczyźni nigdy nie MEMRODA ♦ ♦ ♦ ♦
powrócili do osady, pozostawione samym sobie kobiety nie poddały się, lecz chwyciły SŁUŻEBNA ♦ ♦ ♦ ♦
za włócznie i zmierzyły się z czyhającym w dżungli zagrożeniem.
Mijały lata i pokolenia, a atakowana przez Norsmenów osada Skeggi zaczęła
popadać w ruinę. Wojowniczki, po odparciu kolejnego ataku mężczyzn wsiadły na UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
łodzie swych wrogów i popłynęły w górę rzeki Amazonka, od której zresztą wzięły Bohater kompanii Amazonek z Lustrii, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
nazwę swego plemienia. Po kilku dniach dotarły do rozciągającego się od horyzontu ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
po horyzont szerokiego rozlewiska, pośrodku którego z wody wyrastała bagnista poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
wyspa porośnięte mroczną, zdawałoby się nieprzebytą dżunglą. Gdy pośród drzew zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
znalazły ruiny prastarego miasta Jaszczuroludzi wzniosły na antycznych fundamentach
osadę, którą nazwały Sercem Ciemności, tak jak mroczne stały się ich dusze. FELCZER (TYLKO MEGIERA):
Przez wiele następnych wieków osada była atakowana przez zbrojne kompanie
Mrocznych Elfów, Krasnoludów i Jaszczuroludzi. A najeźdźcom na własnej skórze Bohater podlega zasadzie specjalnej FELCZER.
przyszło doświadczyć gniewu Amazonek, które wśród ruin znalazły prastare artefakty
Dawnych Slannów zdolne razić wrogów skupionymi promieniami Sol. GORGONA:
Z czasem przyszła jednak na Amazonki kryska… Postęp techniczny, który Bohater może używać MECHANICZNYCH SKRZYDEŁ.
ominął władczynie Serca Ciemności, w Starym Świecie zmieniał oblicze wojny. Rozwój
broni prochowej doprowadził do wyrównania szans, a krążące po Estalii, Tilei i KAWALERZYSTA:
Imperium legendy o bajecznych bogactwach miasta Amazonek doprowadziły do wielu Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
konkwist, w czasie których wiele wojowniczek zostało pochwyconych i
sprowadzonych w kajdanach do Marienburga, skąd trafiły do miejskich zamtuzów, na
dwory arystokratów i areny gladiatorów.
LEPSZE OCHRONNE TATUAŻE:
Jednak Amazonki nie zamierzały postawać w niewoli i choć wiele z nich zginęło Bohater uzyskuje Magiczną Ochronę na 5+.
próbując odzyskać wolność, to te którym udało się zerwać łańcuchy uciekły i schroniły
się w mrocznych lasach Starego Świata, gdzie na podobieństwo swych sióstr z Lustrii RANGER:
zebrały się w zbrojne plemiona, krwawo odpłacające swym niedawnych oprawcom. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
Amazonki z Lustrii zajęły się chwytaniem i sprzedażą niewolników, a zgromadzone z
przemysłu zyski zamierzają przeznaczyć na zbudowanie okrętów potrzebnych by REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
wrócić do położonej po drugiej stronie Oceanu Zachodniego matkowizny.
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
NATURA: WOŹNICA:
ZŁA. Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.

ZASADY SPECJALNE: ZATRUTY ATAK:


Drużyna podlega zasadzie specjalnej PODATEK oraz ROZRZUTNI i ŻERTWA. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ZATRUTY ATAK.
WYBÓR POSTACI:
Drużyna Amazonek z Lustrii musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. ZASADZKA:
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej Bohater podlega zasadzie specjalnej ZASADZKA.
kompanii.
ŻELAZOSKÓRY:
BOHATEROWIE: Bohater podlega zasadzie specjalnej ŻELAZOSKÓRY.
KRÓLOWA: Kompanią Amazonek z Lustrii musi dowodzić Królowa. Królowa może być
tylko jedna!
MEGIERA: Królowa może liczyć na radę i pomoc Megiery.
MEMRODA: W szeregi kompanii można wcielić jedną Memrodę.
SŁUŻEBNA: Królowa może wcielić w szeregi Amazonek z Lustrii dwie Służebne.

STRONNICY:
NIEWOLNIK: Królowa może wcielić w szeregi Amazonek z Lustrii dowolną ilość
Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Amazonek z Lustrii do 15 postaci).
AMAZONKA: Królowa może wcielić w szeregi Amazonek z Lustrii dowolną ilość
Amazonek (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
drużyny Amazonek z Lustrii do 15 postaci).
MARA albo ZMORA: W drużynie może służyć maksymalnie pięć Mar lub pięć Zmór.
WALKIRIA: Królowa może wcielić w szeregi kompanii maksymalnie trzy Walkirie.
GORGONA: W kompanii mogą służyć maksymalnie trzy Gorgony.

MACHINY:
RYDWAN albo WIĘŹNIARKA: Królowa może wyposażyć kompanię Amazonek z Lustrii
w jeden Rydwan albo jedną Więźniarkę.

NAJEMNE OSTRZA:
Amazonki z Lustrii mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: Czarownica, Magus,
Minstrel, Szpieg, Wróżbita.

130 | S T RONA
BOHATEROWIE: MEMRODA:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Niewolnictwo jest udziałem wielu obywateli Starego Świata. Praktyka tak stara jak sama
KRÓLOWA: ludzkość narodziła się w starożytnym Imperium Khemri i została przyjęte przez inne
cywilizacje, które w kolejnych wiekach powstawały i upadały. Najczęściej występuje
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 pod płaszczykiem służby, przymusowej pracy albo pańszczyzny. Te bardziej oczywiste
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK formy niewolnictwa są ogólnie nielegalne, ale w niektórych regionach nikt się tym nie
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY przejmuje. Największe rynki niewolników są w Arabii, Sartosie, a nawet w ciemnych
zaułkach Marienburga czy w Ostlandzie, gdzie od wieków handluje się niewolnikami.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Los sprzedanych tam Ludzi jest godny pożałowania. W Starym Świecie niektórzy
Królowe to charyzmatyczne i bezwzględne przywódczynie Amazonek, które twardą Ludzie stają się niewolnikami na mocy wyroku sądowego, wydanego za niepłacenie
ręką rządzą plemieniem złożonym z hardych wojowniczek. Do najbliższej świty długów lub podobne przestępstwa. Jeszcze do niedawna w ożywiony sposób
królowych należą usługujące jej Służebne, a także parająca się guślarstwem Megiera i handlowano Półorkami.
Memroda, pełniąca zarówno rolę łowcy niewolników jak i kapłanki, składającej jeńców Los niewolników schwytanych przez Amazonki z Lustrii jest jeszcze gorszy,
w krwawych ofiarach okrutnym bóstwom, wyznawanym przez Amazonki z Lustrii. bowiem ci nieszczęśnicy, którym uda się przeżyć wystarczająco długo zostają złożeni
Słowo królowej stanowi prawo plemienia, a jej władza trwa dopóty, dopóki wola przez Memrodę w krwawych ofiarach okrutnym bóstwom, którzy upojeni krwią nie
władczyni jest bezwzględnie egzekwowana przez stojące na straży monarchini Mary i szczędzą swych łask bezwzględnym wojowniczkom.
Zmory.
CHARAKTERYSTYKA MEMRODY:
CHARAKTERYSTYKA KRÓLOWEJ: MEMRODA SZ WW US S WT ŻW I A CP
KRÓLOWA SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BROŃ/PANCERZ: Memroda posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle uznania może
BROŃ/PANCERZ: Królowa posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle uznania wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU AMAZONEK
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Z LUSTRII.
AMAZONEK Z LUSTRII. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: AKROBATA, HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, NIENAWIŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE,
AKROBATA, DOWÓDCA, NIENAWIŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, ZABOBONNY ZABOBONNY LĘK, ŻERTWA.
LĘK, ZASADZKA.
SŁUŻEBNA:
MEGIERA:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK DOSTĘPNOŚĆ: 5
DOSTĘPNOŚĆ: 8 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PODSTAWKA: 20 X 20 MM ABC.
Kapryśne, grymaśne oraz kłótliwe i zrzędliwe, wykręcone reumatyzmem guślarki
pełnią rolę znachorek i doradczyń królowej, a także zajmują się odbieraniem porodów.
CHARAKTERYSTYKA SŁUŻEBNEJ:
To właśnie Megiera decydują o dalszym losie męskich potomków. Nieliczni szczęściarze SŁUŻEBNA SZ WW US S WT ŻW I A CP
są składani w ofierze bogom zaraz po narodzeniu, zaś ci, którym bogowie nie sprzyjają Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
zostają oślepieni lub okulawieni i trafiają w szeregi niewolników, gdzie czeka ich los Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
gorszy od śmierci. BROŃ/PANCERZ: Każda Służebna posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
CHARAKTERYSTYKA MEGIERY: wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU AMAZONEK
MEGIERA SZ WW US S WT ŻW I A CP Z LUSTRII.
ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 AKROBATA, NIENAWIŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, ZABOBONNY LĘK.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Megiera posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może
wyposażyć MAGA w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU AMAZONEK
Z LUSTRII.
ZASADY SPECJALNE:
AKROBATA, GUŚLARSTWO, MAG (Kolegia Magii), NIENAWIŚĆ, OCHRONNE
TATUAŻE, ZABOBONNY LĘK.

LISTA EKWIPUNKU
AMAZONEK Z LUSTRII
BOHATEROWIE STRONNICY MARA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Khutar 30 zk
Halabarda 10 zk Gwiazda zaranna 5 zk Miecz 10 zk
Khutar 30 zk Halabarda 10 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk Włócznia 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Miecz 10 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk
-
BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
PANCERZ
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk -
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk długi 20 zk WALKIRIA
Łuk 10 zk Oszczep 15 zk
Łuk długi 20 zk Proca 5 zk
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Proca 5 zk Sieć 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Miecz 10 zk
PANCERZ PANCERZ Sztylet 2 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Włócznia 10 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Puklerz 3 zk
Puklerz 3 zk Tarcza 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Tarcza 5 zk Hełm 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Hełm 5 zk Łuk krótki 5 zk
Oszczep
PANCERZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Tarcza 5 zk

131 | S T RONA
STRONNICY: MARA albo ZMORA
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
MARA:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
NIEWOLNIK: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Mary są elitarnym, fanatycznie lojalnym oddziałem, dobieranych osobiście przez
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK Królową oraz Megierę wojowniczek, stanowiących straż przyboczną władczyni.
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA Mary są także odpowiedzialne za bezwzględne egzekwowanie wydanych przez
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Królową poleceń, a także karanie winnych przestępstw, powierza się im także dozór nad
niewolnikami, z którymi obchodzą się szczególnie okrutnie.
Społeczeństwo Amazonek z Lustrii opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy Poddane szczególnie surowemu treningowi wojowniczki, odurzane
wykonują całą brudną robotę, taką jak karczowanie dżungli, budowanie czy produkcja przygotowanymi przez Megierę ziołowymi wywarami są bardzo silne oraz odporne na
żywności. Większość niewolników to Ludzie schwytani przez Memrody w czasie ból, jednak ubocznym efektem dekoktów jest trudny do opanowania gniew, który trawi
wypraw łupieżczych. Ich szeregi zasilają też Mroczni Elfowie czy Krasnoludowie, serca i umysły Mar.
pojmani podczas wyniszczających wojen. Los jeńców pojmanych przez Amazonki z
Lustrii jest dalece gorszy od nieszczęść, które są udziałem niewolników żyjących w CHARAKTERYSTYKA MARY:
Starym Świecie, bowiem okrutnych bogów nieustannie trawi pragnienie, które ugasić MARA SZ WW US S WT ŻW I A CP
może jedynie krew niewinnych. Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 10
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Każda Mara posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle uznania
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
AMAZONEK Z LUSTRII.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może AKROBATA, FANATYK, FURIA, NIENAWIŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE.
używać innego oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE: albo
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI.
ZMORA:
AMAZONKA: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK DOSTĘPNOŚĆ: 8
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Zmory są cichymi i śmiercionośnymi obserwatorami szlaków, które wiodą w głąb
Amazonki poddane od najmłodszych lat ciężkiemu i okrutnemu treningowi wyrastają mrocznych dżungli Lustrii. Są mistrzami kamuflażu, gotowymi przez wiele dni
na harde, zacięte, pełne nienawiści wojowniczki, gotowe stawić czoła czyhającym w pozostawać bez ruchu w ukryciu w oczekiwaniu na swą ofiarę. W szeregi Zmor
mrocznych dżunglach niebezpieczeństwom i przeżyć. A przynajmniej te z nich, którym najczęściej wcielane są te spośród Amazonek, które wykazują szczególną biegłość w
dane jest dożyć wieku dorosłego, bowiem brutalne treningi, ciągłe najazdy posługiwaniu się bronią dystansową, a w dżungli czują się lepiej niż w murach własnej
staroświatowych konkwistadorów oraz zagrożenie ze strony zamieszkujących dżunglę osady. Zmory są także niezwykle sprawnymi łowczyniami, z niezwykłą wytrwałością
dzikich bestii i Jaszczuroludzi sprawia, że wiele wojowniczek ginie w młodym wieku. tropiącymi zwierzęta i mistrzyniami w ich zabijaniu. Zmory trzymają się w pewnym
Większość Amazonek sprawnie walczą zarówno włócznią jak i mieczem, a te z nich oddaleniu od głównych zabudowań osady i często ubierają się w skóry zwierząt, które
które wykazują szczególną biegłość w posługiwaniu się bronią dystansową z czasem zabiły oraz trofea zdobyte na pokonanych wrogach.
mogą stać się Zmorami, znanymi ze swych niezwykłych zdolności zwiadowców i
myśliwych.
CHARAKTERYSTYKA ZMORY:
Do zadań dorosłych wojowniczek należy przede wszystkich obrona ZMORA SZ WW US S WT ŻW I A CP
zamieszkiwanej przez plemię osady i jej mieszkańców, szczególnie tych spośród Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Amazonek, które spodziewają się potomstwa, niezbędnego do przetrwania szczepu. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Żyjące w dżungli wojowniczki nie mając dostępu takiego dostępu do żelaza jak BROŃ/PANCERZ: Zmora posiada SZTYLET i ŁUK, gracz wedle uznania może
staroświatowcy zmuszone zostały do chronienia swego ciała w walce lekkimi wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU AMAZONEK
pancerzami, wykonanymi głównie ze skór i kości drapieżnych zwierząt, które niestety Z LUSTRII.
nie są tak skuteczne jak metalowe zbroje przybywających ze wschodu konkwistadorów. ZASADY SPECJALNE:
Na szczęście przebiegłe Megiery potrafią pokryć ciała swych sióstr magicznymi znakami, AKROBATA, BŁYSKAWICZNE PRZEŁADOWANIE, NIENAWIŚĆ, OCHRONNE
chroniącymi w walce równie skutecznie jak metalowa kolczuga. TATUAŻE, ZABOBONNY LĘK, ZASADZKA, ZWIADOWCA.
CHARAKTERYSTYKA AMAZONKI:
AMAZONKA SZ WW US S WT ŻW I A CP WALKIRIA:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
BROŃ/PANCERZ: Amazonka posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może DOSTĘPNOŚĆ: 8
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU AMAZONEK
Z LUSTRII.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
ZASADY SPECJALNE: 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
AKROBATA, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, NIENAWIŚĆ, OCHRONNE Walkirie są najlepszymi spośród konnych wojowniczek plemienia Amazonek z Lustrii.
TATUAŻE, ZABOBONNY LĘK. Lekkie wyposażenie, świetne wyszkolenie i niebywały refleks sprawia, że Walkirie mogą
sobie pozwolić na wszelkiego rodzaju szalone poczynania w jakich tylko można sobie
wyobrazić lekką jazdę, w których ustępują jedynie biegłości jaką w siodle wykazują
Elfowie.
Walkirie są doświadczonymi kawalerzystami atakującymi flanki i tyły wrogów
błyskawicznymi atakami, wprowadzającymi zamęt w szeregach wrogów.
CHARAKTERYSTYKA WALKIRIA:
WALKIRIA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Walkiria posiada SZTYLET, MIECZ, WŁÓCZNIĘ, KONIA
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU AMAZONEK
Z LUSTRII.
ZASADY SPECJALNE:
AKROBATA, KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, NIENAWIŚĆ, OCHRONNE
TATUAŻE, ZABOBONNY LĘK, ZASADZKA.

132 | S T RONA
GORGONA: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM WIĘŹNIARKA albo RYDWAN
Gorgony to elitarny oddział wojowniczek Amazonek z Lustrii, które były na tyle odważne
i zdeterminowane by pokonać lęk przed magią i ujarzmić moce skryte w połyskujących WIĘŹNIARKA:
stalą magicznych skrzydłach, znalezionych w zapieczętowanych skarbcach ukrytych w
prastarych ruinach, na których wzniesiono Serce Ciemności. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Tak jak Zmory wyspecjalizowały się w walce pośród drzew dżungli, tak ulubioną KOSZT REKRUTACJI: 185 ZK
taktyką Gorgon jest atakowanie wrogów z powietrza oraz uderzanie na tyły nie DOSTĘPNOŚĆ: 9
spodziewających się zagrożenia przeciwników. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Gorgony ozdabiają swe ciała piórami drapieżnych ptaków, a także szponami i
Używane przez Amazonki z Lustrii powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną
kłami dzikich kotów. Podobno część z nich wplata w swoje włosy także jadowite węże,
drewnianą lub kościaną klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
kąsające wrogów, ale jak do tej pory nikomu nie udało się przeżyć na tyle długo, by
zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się
potwierdzić te opowieści.
woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na
CHARAKTERYSTYKA GORGONY: dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością
GORGONA SZ WW US S WT ŻW I A CP będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 wzmocnionego stalowymi listwami i prętami, do których przykuwa się niewolników.
BROŃ/PANCERZ: Każda Gorgona posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ oraz CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
MECHANICZNE SKRZYDŁA, gracz wedle uznania może wyposażyć model w WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU AMAZONEK Z LUSTRII. Powóz - - - 4 8 8 - - -
ZASADY SPECJALNE: Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
AKROBATA, LOT, NIENAWIŚĆ, RANGER, ZWIADOWCA.
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
albo
RYDWAN:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
- i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
śmiercionośna jego konstrukcja.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 5 8 - - -
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


AMAZONEK Z LUSTRII
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Czepiec Egzorcysty Bransoleta z Obsydianu Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Dębowa Tarcza Dębowa Zbroja Brosza Tancerza Zwój Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Kamień z Morskiego Wiru Kamień Zmierzchu Cymbały Równowagi Ognisty Proporzec
Miecz Potęgi Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Gwiżdżące Bełt Pieczęć Helsturma
Młot Ognistej Komety Maska Merlorda Szkatuła z Magią Aldreda Kryształ Północy Oracja Surowości Proporzec Carroburga
Obuch Czcigodnego Tzunk Maska Śmierci Święta Relikwia Księga Wiedzy Tajemnej Róg Dzikiego Gonu Proporzec Przebudzenia
Słoneczna Rękawica Pancerz Hartu Ducha Święte Kadzidło Oko Wróżbiarza Róg Imperium Proporzec Sztuki Magicznej
Sztych Sigismunda Rękawice Cherubina Talizman Szczęścia Podpora Maga Róg Reiksguardu Runa Feniksa
Włócznia Bojowa Słoneczny Miecz Pradawnych Talizman z Saphery Różdżka Czarodzieja Róg Tropiciela Stalowy Sztandar
Włócznia Sol Tarcza Bojowa Złe Oko Złożone Dłonie Pradawnych Stalowe Kołatki Sztandar z Glaubenniedrich

133 | S T RONA
NIZIOŁKI Z KRAINY ZGROMADZENIA:
iziołki są rasą niewielką, zarówno liczebnie, jak i pod względem
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
N
wzrostu. Te z nich, które nie stały się integralną częścią ludzkiego
społeczeństwa zamieszkują niezależny kraj pasterski, leżący w STARSZY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
całości na terenie Imperium i żyjący pod jego osłoną. MAGISTER MAGII rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
Pochodzenie Niziołków jest równie starożytne, co ludzi. Obecnie SIERŻANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
jednak liczebność Niziołków maleje, co jest częściowo spowodowane ich spokojną, ZWIADOWCA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
pokojową naturą. Niziołki to syty i spokojny lud, bardziej zainteresowany urodzajem STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
na polach i pastwiskach czy porą następnego posiłku niż wojskowością. Są
wspaniałymi, serdecznymi i ufnymi gospodarzami, szczęśliwymi, jeżeli mogą TABELA UMIEJĘTNOŚCI
zaproponować podróżnym posiłek i schronienie. Pomimo to, są upartą, a nawet zaciętą
rasą i będą bronić swoich domów, majątków i obiadu z dużym wigorem, choć nie są NIZIOŁKÓW Z KRAINY ZGROMADZENIA
najlepszymi wojownikami. W obliczu niebezpieczeństwa mogą szybko organizować STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
oddziały do obrony i wykazują dużą odwagę osobistą, lecz ich wzrost i łagodne
STARSZY ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
usposobienie na pewno nie ułatwiają im tego zadania.
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
To jednak nie znaczy, że Niziołki są tylko biernymi obserwatorami MAGISTER MAGII
ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
uczepionymi poły Imperium. Wprost przeciwnie, mają swój udział w jego życiu - jako SIERŻANT ♦ ♦ ♦ ♦
kusznicy i procarze w Armii Imperialnej, kucharze u możnych, niańki dla dzieci elit lub ZWIADOWCA ♦ ♦ ♦ ♦
twórcy najsłynniejszych ogrodów w Starym Świecie. Niziołki odegrały kluczową rolę
w zapewnieniu dobrobytu państwa. Jeśli wystarczająco zezłościć Niziołka, ten
przypomni (a potem jeszcze raz… i jeszcze raz), że od nich pochodzi jedyny nie-ludzki
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
elektor w Imperium oraz że zasłużyły na ten zaszczyt za całe dobrodziejstwo, jakie Bohater kompanii Niziołków z Krainy Zgromadzenia, który osiągnął kolejny poziom
wyświadczyły ludziom. Z drugiej strony, ludzie lekceważą Elektora Krainy doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
Zgromadzenia jako kolejny z dziwacznych dekretów Imperatora Ludwiga Grubego. z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
Jednakże Niziołki żyjące w Imperium mają także swoją mroczniejszą stronę. umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Ze względu na popularne nieporozumienie związane z ich dziecięcym wyglądem, który
sprawia, że ludzie traktują przedstawicieli tej rasy jako całkiem nieszkodliwych, Niziołki BRAWURA:
mogą skutecznie służyć różnym frakcjom (czasami kilku jednocześnie) jako szpiedzy, Bohater podlega zasadzie specjalnej BRAWURA.
szarlatani, a nawet skrytobójcy. Bardziej chciwe Niziołki często wykorzystują
łatwowierność głupców, działając jako zręczni kieszonkowcy lub naciągacze. DOWODZENIE (TYLKO DOWÓDCA):
Niziołki są bardzo odporne na magię, co stanowi dla nich dużą przeszkodę przy
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej DOWODZENIE.
praktykowaniu sztuki magicznej. Wciąż jednak jest ona dla nich czymś fascynującym,
więc każdy Magister Magii przebywający wśród Niziołków będzie męczony przez ich
dzieci, dopóki nie zaprezentuje swych umiejętności.
KAMUFLAŻ (TYLKO NIZIOŁEK):
Chociaż Niziołki są często przedstawiane jako leniwe przez ignoranckich Bohater podlega zasadzie specjalnej KAMUFLAŻ.
obcych, w rzeczywistości są oni zdeterminowani i nieustępliwi. Jako że ich społeczność
jest oparta na rolnictwie i hodowli, muszą pracować ciężko i nieustannie. Niziołek z KAWALERZYSTA:
przyjemnością będzie tyrał od świtu do zmierzchu, korzystając jedynie z kilku krótkich Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
przerw na jedzenie, po czym wróci uśmiechnięty do domu. Ciężka praca poprawia
apetyt i gwarantuje dobry sen. Najlepiej podsumowuje to stare przysłowie: Najlepiej MOCNA GŁOWA:
smakuje jedzenie będące owocem własnych rąk. Niziołki są najlepszymi istniejącymi
kucharzami i wszyscy uczą się gotować jeszcze jako dzieci. Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.

NATURA: RANGER:
Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
NEUTRALNA.
REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
ZASADY SPECJALNE: DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KOMPANIA NAJEMNIKÓW oraz ROZRZUTNI.
SZCZĘŚCIE:
WYBÓR POSTACI: Bohater podlega zasadzie specjalnej SZCZĘŚCIE.
Kompania Niziołków z Krainy Zgromadzenia musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej
niż 15 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację TRESER:
kompanii. Bohater podlega zasadzie specjalnej TRESER.

BOHATEROWIE: WOŹNICA:
STARSZY: Kompanią Niziołków z Krainy Zgromadzenia dowodzi Starszy. Starszy może być Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
tylko jeden!
MAGISTER MAGII: Starszy może liczyć na radę i pomoc Magistra Magii.
SIERŻANT: W szeregach kompanii może służyć jeden Sierżant.
ZWIADOWCA: Wśród Niziołków z Krainy Zgromadzenia może służyć dwóch Zwiadowców.

STRONNICY:
PASTERZ: Starszy może wcielić do drużyny Niziołków z Krainy Zgromadzenia dowolną
ilość Pasterzy (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
drużyny Niziołków z Krainy Zgromadzenia do 15 postaci).
MILICJANT: W kompanii może służyć maksymalnie pięciu Milicjantów.
PIES PASTERSKI: Starszy może dowodzić pięcioma Psami pasterskimi.
PRZEPATRYWACZ: Starszy kompanii Niziołków z Krainy Zgromadzenia może dowodzić
maksymalnie trzema Przepatrywaczami.
OGR: Starszy drużyny Niziołków z Krainy Zgromadzenia może dowodzić jednym Ogrem.

MACHINY:
ZAPRZĘG: Starszy może wyposażyć Niziołków z Krainy Zgromadzenia w jeden Zaprzęg.

NAJEMNE OSTRZA:
Niziołki z Krainy Zgromadzenia mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
bombardier, gladiator, kartograf, kupiec, latarnik, łowca nagród, magus, medyk, minstrel, miotacz
ołowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rycerz najemny, skryba, strażnik dróg,
szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, w woźnica, wróżbita, zwadźca.

134 | S T RONA
BOHATEROWIE: SIERŻANT:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Sierżant jest zastępcą Starszego, który dowodzi drużyną Niziołków z Krainy Zgromadzenia.
STARSZY: Sierżanci podobnie jak Starsi często przez wiele lat służyli jako milicjanci, strzelcy czy
zbrojni w szeregach Armii Imperium. Kandydat na to stanowisko musi wykazać się
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. Sierżanci Niziołków często
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK prowadzą do boju milicjantów. Obowiązkiem każdego sierżanta jest dokładne
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY wykonanie rozkazu Starszego oraz mobilizowanie podwładnych. Zdarza się czasem, że
musi w tym celu użyć siły lub gróźb wobec żołnierzy. Najlepsi sierżanci zawsze walczą
PODSTAWKA: 20 X 20 MM w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często dźwigając na plecach
Najlepszymi wojownikami wśród mieszkańców Krainy Zgromadzenia są weterani, rannych towarzyszy broni. Potrafią także bezbłędnie ocenić możliwości i stan
którzy nierzadko przez wiele dziesięcioleci jako milicjanci, strzelcy czy zbrojni służyli w emocjonalny każdego ze swych podwładnych i podnieść ich morale.
szeregach Armii Imperium, gdzie zbierali doświadczenie bitewne w zmaganiach z
milczącymi zastępami Nieumarłych czy hordami Zielonoskórych, którzy nieustannie CHARAKTERYSTYKA SIERŻANTA:
najeżdżają Lenno Sigmara. Gdy przychodzi czas ich dowodzenia, wiedzą więcej niż SIERŻANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
większość ich pobratymców, a ich przygotowanie zostało sprawdzone na wielu Początkowa 3 3 4 2 2 1 4 1 8
bitewnych polach. Starsi przewodzący drużynom Niziołków z Krainy Zgromadzenia to Maksymalna 4 5 7 3 3 3 9 4 10
charyzmatyczni, obyci w świecie i wykształceni dowódcy. BROŃ/PANCERZ: Każdy sierżant posiada SZTYLET i HALABARDĘ, gracz wedle
CHARAKTERYSTYKA STARSZEGO: uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
STARSZY SZ WW US S WT ŻW I A CP EKWIPUNKU NIZIOŁKÓW Z KRAINY ZGROMADZENIA.
Początkowa 3 3 4 3 2 2 5 1 9 ZASADY SPECJALNE:
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), PODOFICER, ŚMIGŁY, ZASADZKA.
Maksymalna 4 5 7 3 3 3 9 4 10
BROŃ/PANCERZ: Starszy posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może ZWIADOWCA:
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
NIZIOŁKÓW Z KRAINY ZGROMADZENIA. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
ZASADY SPECJALNE: KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
DOWÓDCA, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANGER, ŚMIGŁY, ZASADZKA, DOSTĘPNOŚĆ: 7
ZWIADOWCA.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MAGISTER MAGII: Wywodzący się z Krainy Zgromadzenia zwiadowcy są doświadczonymi
przepatrywaczami i traperami. Przez cały czas trwania podróży muszą utrzymywać stan
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 wzmożonej czujności, nasłuchując i wypatrując zasadzek oraz zagrożeń.
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK W krótkich okresach pokoju zwiadowcy polują na zwierzęta futerkowe chroniąc
DOSTĘPNOŚĆ: 8 inwentarz innych Niziołków oraz pozyskując skóry, które są w Starym Świecie
wartościowym towarem. Zwiadowca podobnie jak żyjący wśród ludzi traperzy
PODSTAWKA: 20 X 20 MM specjalizują się w ściąganiu skóry w ten sposób, by nie uległa ona uszkodzeniu. Nie
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród strzelają do zwierzyny, na którą polują, jak to robią myśliwi, ale zakładają na nią pułapki.
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają Pomimo to zwiadowcy uczą się posługiwania bronią. Przemierzają dziki i
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna aura niebezpieczne lasy i wzgórza Krainy Zgromadzenia i dlatego muszą umieć bronić siebie
takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec nieszczęściu, przed dzikimi stworami.
magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na naukę do Ponieważ zazwyczaj działają w pojedynkę, muszą być samowystarczalni i
jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę pod opanowani. Zwiadowcy wierzą swojemu instynktowi i samodzielnie podejmują
uważnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji. decyzję, gdyż na szlaku nie ma do kogo zwrócić się o pomoc. Większość działa na
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: dobrze im znanym obszarze, w pełni wykorzystując doskonałą orientację w terenie.
MAG SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA ZWIADOWCY:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 ZWIADOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Początkowa 3 2 4 2 2 1 4 1 8
BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i oręż odpowiedni dla swojego Maksymalna 4 5 7 3 3 3 9 4 10
Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). BROŃ/PANCERZ: Każdy zwiadowca posiada SZTYLET i KUSZĘ, gracz wedle uznania
ZASADY SPECJALNE: może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
MAG (Kolegia Magii). NIZIOŁKÓW Z KRAINY ZGROMADZENIA.
ZASADY SPECJALNE:
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANGER, ŚMIGŁY, ZASADZKA ZASTAWIANIE
PUŁAPEK, ZWIADOWCA.

LISTA EKWIPUNKU
NIZIOŁKI Z KRAINY ZGROMADZENIA
BOHATEROWIE STRONNICY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń Wielka 10 zk Broń Wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Miecz 10 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk Maczuga ogrów 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Włócznia 10 zk Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Kusza 25 zk Łuk krótki 5 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Łuk 10 zk Łuk 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
Pistolet 10 zk Oszczep 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Proca 5 zk
Proca 5 zk PANCERZ
PANCERZ Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Tarcza 5 zk
Zbroja płytowa 30 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

135 | S T RONA
STRONNICY: MILICJANT:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 7
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PASTERZ: W Krainie Zgromadzenia milicja to oddziały powoływane doraźnie jako lokalne siły
obronne, formowane z młodych Niziołków. Przedstawiciele wszystkich ogniw
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ lokalnej władzy są upoważnieni do wezwania zdolnych do służby mężczyzn i kobiet i
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK sformowania z nich oddziałów milicji. Milicjanci muszą co roku spędzić określoną ilość
DOSTĘPNOŚĆ: 6 czasu - zwykle siedem dni - trenując razem na wspólnej ziemi (te ćwiczenia dają im
pewne podstawowe umiejętności). Niektórzy z nich to ochotnicy, przywykli żyć z siły
PODSTAWKA: 20 X 20 MM własnych, uzbrojonych w miecz rąk, a jeszcze inni to zwykli wieśniacy z
Pasterze są samotnikami, spędzającymi większość czasu z dala od innych na doglądaniu przeprowadzeni po żniwach poboru. Dowódcami tych oddziałów są cywilni lub
zwierząt domowych, przepędzaniu ich z pastwiska na pastwisko i tym podobnych, dość emerytowani wojskowi. Wyposażenie kupują i utrzymują gotowe do użycia lokalne
monotonnych, prawdę mówiąc, zajęciach. Niewątpliwie jednak nauczyli się dbać o władze, dlatego jego jakość jest różna i zależy od tego, skąd pochodzi dany oddział
siebie, gdyż zmuszeni są do obrony swych zwierząt przed drapieżnikami i bandami milicji. Niektóre jednostki są wyekwipowane prawie jak najemnicy, podczas gdy inne
złodziei lub bydłokradów. Pasterze mają naturalną zdolność opieki nad wszystkimi mogą być uzbrojone jak zwykli chłopi.
zwierzętami, nawet jeśli dorastali, strzegąc tylko niektórych gatunków.
CHARAKTERYSTYKA MILICJANTA:
CHARAKTERYSTYKA PASTERZA: MILICJANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
MYŚLIWY SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 3 3 4 2 2 1 4 1 8
Początkowa 3 2 4 2 2 1 4 1 8 Maksymalna 4 5 7 3 3 3 9 4 10
Maksymalna 4 5 7 3 3 3 9 4 10 BROŃ/PANCERZ: Milicjant posiada SZTYLET i HALABARDĘ, gracz wedle uznania
BROŃ/PANCERZ: Każdy pasterz posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIZIOŁKÓW Z KRAINY ZGROMADZENIA.
NIZIOŁKÓW Z KRAINY ZGROMADZENIA. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: DRUŻYNA WSPARCIA, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), SZERMIERZ, ŚMIGŁY,
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ ZASADZKA.
(2), RANGER, ŚMIGŁY, TRESER, ZASADZKA, ZWIADOWCA.
PIES PASTERSKI:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Wytresowane i udomowione psy są stosunkowo rzadkie w Starym Świecie, chociaż
stada dzikich psów można spotkać zarówno na obszarach leśnych i wiejskich jak
również w miastach. Większość dzikich psów wywodzi się od zwierząt myśliwskich,
które uciekły lub zostały opuszczone przez swych właścicieli i powróciły do swojej
pierwotnej, dzikiej natury. Są padlinożercami atakującymi tylko osłabione lub zranione
istoty. Często pożerają resztki ciał zwierząt, pozostawionych przez inne drapieżniki.
CHARAKTERYSTYKA PSA PASTERSKIEGO:
PIES PASTERSKI SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 4 0 4 3 1 4 1 5
Maksymalna 6 4 0 4 3 1 4 1 5
BROŃ/PANCERZ: Psy pasterskie posiadają zdolność broń naturalna. Psy pasterskie nigdy
nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
SFORA, ZWIERZĘ.

Niziołki są jedną z mniejszych ras Starego Świata. Przeciętny Niziołek nie spowodował ich oderwanie od ludzkiej rasy, nie wiadomo też w jakim celu się
przekracza 110 centymetrów i często wyposażony jest w wydatny brzuszek, znane pojawiły. Rezultatem działania magii było wydłużenie długości ich życia do 400
są bowiem ze skłonności do obżarstwa. Ich zmysły są równie rozwinięte jak u lat (w porównaniu z 80-100 latami życia Ludzi). Może to także wyjaśniać różnice
reszty Ras Mniejszych, ale najczulszy jest zmysł smaku, dlatego wiele niziołków fizyczne między Niziołkami a Gnomami i Krasnoludami oraz wiele unikalnych cech
pracuje w kuchni - dla własnych zysków i ku przyjemności innych. Prawie wszyscy charakteru tych pierwszych.
sławni szefowie kuchni to Niziołki, najniższa z cywilizowanych ras produkuje Mimo, że emanują magicznym rezonansem, Niziołki nie wykazują predyspozycji do
także cenione wina, piwa i jabłeczniki. bycia czarodziejami; ich magiczna natura objawia się bardziej subtelnie, bo w
Zewnętrznie Niziołki można odróżnić od innych Ras Mniejszych po kilku głębszym połączeniu tej rasy z Naturą, szczególnie ze zwierzętami i roślinami
szczegółach: są niższe niż Krasnoludowie i nie noszą gęstych bród, choć inne części domowymi. Większość Niziołków zamieszkuje tereny wiejskie i nie wykazuje
ich ciał pokryte są włoskami przypominającymi zwierzęcą sierść (szczególnie poważniejszych ambicji nad proste i spokojne życie w domowym ognisku - są
dotyczy to nóg i stóp). Nie mają dużych i mięsistych nosów jak Gnomy i są nieco od dobrymi rolnikami i winiarzami, są też o wiele cierpliwsze, pasywniejsze (oraz
niż tęższe. Najbardziej widoczną częścią ciała Niziołków są stopy - uprzejmiejsze) niż Gnomy i Khazadzi, kochają wygodę i spokój, nie lubią
nieproporcjonalnie duże i bardzo owłosione, o grubej i elastycznej skórze na angażować się w sprawy innych ras. Niezależnie od profesji, Niziołka zawsze
podeszwach, co zapewnia im wygodę chodzenia. Zwykle nie noszą obuwia, ciągnie do spokojnych i zielonych miejsc; nawet gdy mieszka w miastach, odczuwa
ponieważ uważają je za niewygodne i niezgrabne, a do tego hałaśliwe. potrzebę posiadania ogrodu, a podwórko jego domu często zdobi wiele ziół i
Oprócz powierzchownych różnic w wyglądzie istnieją głębsze, bardziej kwiatów, uli i grządek z warzywami.
skomplikowane rozbieżności między Niziołkami a przedstawicielami innych Ras Niziołki zwykle mieszkają w małych, zamkniętych społecznościach. Żyjące na wsi
Mniejszych. W przeciwieństwie do Krasnoludów i Gnomów, wytworów selekcji budują wioski, a domy wznoszą pod kopcami ziemi, które następnie pokrywają
naturalnej, ewolucja Niziołków została wywołana przez Magię. Można to darnią i kwiatami - taka izolacja czyni ich domostwa wygodnymi, ciepłymi w
zaobserwować, poddając tkankę Niziołka badaniom alchemicznym: po czasie zimy, a chłodnymi w lecie. Jeśli idzie o Niziołki zamieszkujące miasta, to
wyeliminowaniu w procesie destylacji innych wibracji, każda jego tkanka i kość mogą one tworzyć więcej niż jedną społeczność, grupy te utrzymują przyjazne
będzie rezonować z pewną tajemniczą częstotliwością. Jest ona właściwa tylko tej stosunki, chociaż każda z podtrzymuje własne obyczaje i tradycje.
rasie, nie wykryto jej u przedstawicieli innych gatunków, a wszystkie Niziołki W przeciwieństwie do kobiet Gnomów i Krasnoludów kobiety Niziołków mają
rezonują z tą częstotliwością nawet długo po śmierci (badaliśmy wielowiekowe dużą swobodę działania i przemieszczania się. Żaden żonaty Niziołek nie
szczątki i wykazywały one identyczny rezonans rasowy). poważyłby się trzymać małżonki w domu! Prawdopodobnie nie zniosłaby tego,
Pierwsze Niziołki pojawiły się niedługo po przybyciu Slannów, na łagodnych chociaż małe kobiety Niziołków mają ognisty temperament i dużo mówią. Często
wzgórzach Krainy Zgromadzenia. Prawdopodobnie ich przodkami byli Ludzie, pracują ze swymi mężami w polu lub pomagają im w prowadzeniu interesów,
chociaż - jak we wszystkim, co dotyczy selekcji nadnaturalnej - nie możemy tego czasem są nawet właścicielkami farm i małych zajazdów. Opuszczają jednak domy
stwierdzić na pewno. Nie się również określić czynnika magicznego, który tylko wtedy, gdy jest to absolutnie niezbędne. Mężczyźni niezbyt lubią podróże,
kobiety lubią je jeszcze mniej. Rzadko widzi się więc podróżujące Niziołki.
-fragment Rasy Starego Świata. Teoria ewolucji, pióra doktora Balthasara von Schreibera
dzieło potępione i zakazane przez Świątynię Sigmara

136 | S T RONA
PRZEPATRYWACZ: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) ZAPRZĘG:
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Przepatrywacze są doświadczonymi tropicielami i przewodnikami, którzy przeszukują
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
teren dla oddziałów wojskowych. Przez cały czas trwania podróży wypatrują zasadzek KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
oraz zagrożeń. Ponieważ zwykle działają w pojedynkę lub w niewielkich grupach są DOSTĘPNOŚĆ: 9
samowystarczalni oraz opanowani. Większość działa na dobrze im znanym obszarze, PODSTAWKA: 100 X 50 MM
w pełni wykorzystując doskonałą orientację w terenie. Nieliczni zajmują się Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
przepatrywaniem nieznanych szlaków i badaniem dzikich krain. zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
CHARAKTERYSTYKA PRZEPATRYWACZA: konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
PRZEPATRYWACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort
Początkowa 3 2 4 2 2 1 4 1 8 i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych
Maksymalna 4 5 7 3 3 3 9 4 10 odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy
od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem.
KUC 6 2 0 4 - - 2 1 5 Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W
BROŃ/PANCERZ: Przepatrywacz posiada SZTYLET, MIECZ, WŁÓCZNIĘ oraz KUCA i większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich
SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć KAWALERZYSTĘ w będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIZIOŁKÓW Z KRAINY
ZGROMADZENIA.
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
ZASADY SPECJALNE: ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANGER, Powóz - - - 4 8 8 - - -
ŚMIGŁY, ZASADZKA, ZWIADOWCA. Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
OGR: ZASADY SPECJALNE:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Słynące z wyśmienitej kuchni Niziołki bardzo często mają na swym utrzymaniu Ogry,
które stanowi elitę wśród ochroniarzy. Ogry to ogromne i brutalne stwory, które
postawą znacznie przewyższają człowieka. Królują oczywiście różnych rozmiarów
okrągłe kałduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróżnieniu od
Ludzi brzuszyska Ogrów nie skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów
mocnych mięśni, które rozciągają się, by ułatwić ogrom pożeranie szczególnie dużego
pożywienia. Wielkość kałduna określa siłę i status Ogra.
CHARAKTERYSTYKA OGRA:
BYK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
NIZIOŁKÓW Z KRAINY ZGROMADZENIA.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, OZNAKOWANY GNOBLAR (gnoblar-
uwaga), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


NIZIOŁKI Z KRAINY ZGROMADZENIA
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Hełm Fortuny Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Ikona Magnusa Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Ciosu Maska Śmierci Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Ognisty Proporzec
Miecz Potęgi Pancerz Hartu Ducha Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Gwizdek z Kości Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Pancerz Świtu Pieczęć Czystości Kryształ Północy Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Sigismunda
Ostrze Prawej Stali Pancerz ze Skoll Piekielna Moneta Księga Wiedzy Tajemnej Róg Imperium Stalowy Sztandar
Runiczny Kieł Skórznia Zwiadowcy Psia Łapka Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Sztandar Imperium
Smoczy Szpon Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Podpora Maga Stalowe Kołatki Sztandar z Glaubenniedrich
Sztych Sigismunda Zbroja Herosów Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Totem Łba
Włócznia Bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

137 | S T RONA
LEŚNI ELFOWIE Z ATHEL LOREN:
lfowie są rasą smukłych pełnych gracji istot z łatwością
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
E
rozpoznawalnych dzięki ostrym rysom twarzy i spiczasto
zakończonym uszom. Znane są z talentu do łucznictwa, SZLACHCIC rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
zamiłowania do wiedzy i zdolności magicznych. To istoty blisko MAG LEŚNYCH ELFÓW rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
związane z naturą. Instynktownie wyczuwają wszelkie zmiany w WIECZNY STRAŻNIK rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
przyrodzie, szczególnie w ostępach leśnych, ale także na morzu. Nienawidzą STRAŻNIK ŚCIEŻEK rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
wszystkich, którzy zakłócają harmonię natury, niezależnie od rasy. Z równą STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
gwałtownością przeciwstawiają się działaniom złych ludzi i chciwości Krasnoludów,
co plugawych Zielonoskórych. Historia Elfów jest jednocześnie chwalebna i tragiczna. TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Pod koniec wojny z Krasnoludami, zwanej przez Elfów Wojną o Brodę, Elfowie
Wysokiego Rodu odpłynęli do Ulthuanu, ich zamorskiej ojczyzny, by tam walczyć z LEŚNYCH ELFÓW Z ATHEL LOREN
najazdem Mrocznych Elfów. Byli wśród nich jednak tacy, którzy postanowili pozostać STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
w Starym Świecie. Niektórzy wymówili posłuszeństwo Królowi Feniksowi i zajęli się
SZLACHCIC ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
budowaniem własnej przyszłości w leśnych królestwach. Inni, jak dawniej podróżowali
MAG LEŚNYCH ELFÓW ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
po morzach, nawiązują handel z powoli rodzącymi się królestwami ludzi. WIECZNY STRAŻNIK ♦ ♦ ♦ ♦
W wielu lasach i puszczach Starego Świata istnieją niewielkie enklawy Elfów. STRAŻNIK ŚCIEŻEK ♦ ♦ ♦ ♦
Największa z nich znajduje się w Lesie Athel Loren, na południu Bretonni. Nieco
mniejsza, położona jest w należącym do Imperium Lesie Laurelorn. Mimo, iż ziemie
te nominalnie należą do ludzkich królestw, Elfowie nie uznają ludzkich władców i nie UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
czują się obywatelami ani Bretonni ani Imperium. Ludzie mają wystarczająco dużo Bohater Leśnych Elfów z Athel Loren, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
problemów z innymi mieszkańcami lasów, na przykład z okrutnymi Zwierzoludźmi, ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
by przejmować się Elfami. Zresztą i tak na niewiele zdałyby się ewentualne wysiłki by poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
znaleźć Elfie wioski. Elfowie cenią sobie spokój i używają magii w celu ukrycia swych zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
leśnych kryjówek. Choć rzadko opuszczają swoje wioski, świetnie orientują się w tym,
co dzieje się na okolicznych ziemiach. Mieszkańcy Athel Loren są tajemniczymi FURIA KURNOUSA:
istotami, a spotkanie ich poza leśną ojczyzną należy do rzadkości. Nic więc dziwnego, W każdej fazie walki wręcz, w której bohater nie szarżuje, uzyskuje +1 ATAK.
że zewnętrzny świat niewiele ma dla nich zrozumienia. Knieja żyje własnych życiem, a
jej podążający własnymi ścieżkami mieszkańcy jawią się często istotami kapryśnymi i
okrutnymi. Skryte w granicach swej leśnej dziedziny Asrai i ich sprzymierzeńcy nie znają
KAMUFLAŻ (TYLKO STRAŻNIK ŚCIEŻEK):
litości dla intruzów, siejąc pośród nich śmierć. Aczkolwiek, po prawdzie, każdy akt Bohater podlega zasadzie specjalnej KAMUFLAŻ.
przemocy, którego się dopuszczą, równoważony jest czynem niosącym pożytek.
Kompania Leśnych Elfów to elitarna siła zbudowana na bazie doskonale KAWALERZYSTA:
wyćwiczonych łuczników i wspierana przez tajemnicze duchy Athel Loren. Lud to Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
nieprzewidywalny i owiany aurą tajemniczości, dbający jedynie o bezpieczeństwo
własnego domu – prastarej Kniei. Tych, którzy w swej głupocie ośmielą się postawić LEKKA JAZDA:
nogę w leśnej dziedzinie czy też w inny sposób zagrozić świętości Athel Loren, wita
Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.
nieodmiennie gniew Leśnych Elfów, który przybiera formę otwartej walki bądź nagłej
zasadzki. Wszystkie bez wyjątku Asrai są niedościgłymi łucznikami, mistrzami, z
którymi równać nie może się nikt na świecie. Oczywiście znaleźć pośród nich można LEŚNE LICHO:
również wojowników biegłych w innych dziedzinach wojennego rzemiosła. Bohater podlega zasadzie specjalnej LEŚNE LICHO.

NATURA: OBIEŻYŚWIAT:
NEUTRALNA. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz ZWIADOWCA.

ZASADY SPECJALNE: OCHRONNE TATUAŻE:


Bohater podlega zasadzie specjalnej OCHRONNE TATUAŻE.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (2) oraz PODATEK i
ROZRZUTNI.
REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
WYBÓR POSTACI:
Drużyna Leśnych Elfów z Athel Loren musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 WIECZNA STRAŻ:
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii. Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
BOHATEROWIE: ZABÓJCZY STRZAŁ (TYLKO STRAŻNIK ŚCIEŻEK):
SZLACHCIC: Drużyną Leśnych Elfów z Athel Loren musi dowodzić szlachetnie urodzony Wszystkie pociski wystrzelone przez bohatera z broni dystansowej (nieprochowej) na krótki
Elf. Szlachcic może być tylko jeden! dystans w fazie strzelania podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
MAG LEŚNYCH ELFÓW: Szlachcic może liczyć na radę i pomoc Maga Leśnych Elfów.
WIECZNY STRAŻNIK: W szeregi drużyny Leśnych Elfów z Athel Loren można wcielić
jednego Wiecznego Strażnika.
STRAŻNIK ŚCIEŻEK: W kompanii może służyć jeden Strażnik Ścieżek.

STRONNICY:
STRAŻNIK POLANY: Szlachcic może wcielić do kompanii dowolną ilość Strażników
Polany (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny
W całym Starym Świecie krążą opowieści o pięknych, zaklętych dziewicach z
Leśnych Elfów z Athel Loren do 12 postaci).
lasu. W Norsce zwą je Drzewnicami, a Estalii - Arumae, a w Imperium
TANCERZ WOJNY albo DRIADA: W szeregach Leśnych Elfów z Athel Loren może służyć
nazywane są Driadami. Jakkolwiek je nazwiemy, wszystkie opisywane są tak
maksymalnie trzech Tancerzy Wojny albo trzy Driady.
samo - to niebezpieczne żeńskie duchy lasu, które uwielbiają zwodzić
JEŹDZIEC POLANY albo DRZEWODUCH: W kompanii może służyć maksymalnie
mężczyzn. Jednakże pomimo wielu istniejących legend, Driady bez wątpienia
trzech Jeźdźców Polany albo jeden Drzewoduch.
widywano jedynie w odwiecznych lasach Athel Loren. Nie wiadomo, dlaczego
WIELKI ORZEŁ: Wśród Leśnych Elfów z Athel Loren może służyć jeden Wielki Orzeł.
tak się dzieje. Być może są to istoty magiczne, stworzone przez tajemniczą elfią
wiedźmę, która podobno włada tą krainą? A może to w istocie elfki, które
MACHINY: zostały w jakiś sposób przekształcone na skutek wpływu samego Athel Loren?
RYDWAN LEŚNYCH ELFÓW: Szlachcic może wyposażyć Leśnych Elfów z Athel Loren w Osobiście skłaniam się ku jeszcze innej teorii. Uważa, że Driady stanowią
jeden Rydwan Leśnych Elfów. ucieleśnienie samego lasu, co tłumaczy, dlaczego nigdy nie widywano ich
gdziekolwiek indziej. Inaczej mówiąc, stanowią mechanizm obronny, chroniący
NAJEMNE OSTRZA: drzewa tej magicznej puszczy. Nie mam na to żadnego dowodu. To jedynie
Leśni Elfowie z Athel Loren mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: minstrel, złodziej, przypuszczenia z mojej strony, bowiem wśród bardzo nielicznych Elfów, jakie
zwiadowca. kiedykolwiek wyszły z Athel Loren, żaden nie zechciał rozmawiać ze mną na
ten temat. Zatem natura Driad w dalszym ciągu pozostaje tajemnicą.
- Heinrich Malz, arcykapłan Vereny

138 | S T RONA
BOHATEROWIE: WIECZNY STRAŻNIK:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
W czasie długich, zimowych miesięcy uśpiona knieja Athel Loren jest najsłabsza i
SZLACHCIC: praktycznie bezbronna. Drzewce pogrążają się we śnie, a zwinne Driady stają się powolne
i niemrawe. W tym czasie ochrona najświętszych miejsc spada na Wieczną Straż, synów
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 i córy szlacheckich rodów Athel Loren. Zaszczytne miejsce w szeregach Wiecznej Straży
KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK czeka jedynie na tych, którzy dowiedli swych umiejętności na polu bitwy. Czekające na
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY nich zadania są trudne i niebezpieczne. Gdyby najazd zaskoczył Athel Loren w czas
mroźnych miesięcy, stanąć muszą do obrony i nie mogą liczyć praktycznie na żadną
PODSTAWKA: 20 X 20 MM pomoc ze strony samej Kniei. A sprostać muszą każdemu zagrożeniu. I zdarza się śród
Począwszy od czasów, w których Elfowie po raz pierwszy postawili stopę w prastarej przenikliwych mrozów, że zagrożenie przychodzi z wewnątrz, a nie spoza puszczy.
Kniei, Książęta i Księżne Athel Loren przewodzą im niezmiennie podczas wojny i Podnoszą się oto Zaklęte Cienie Dzikolasu, by upomnieć się o zwierzchnictwo nad Dębem
pokoju. Szlachta Leśnych Elfów powszechnie dziedziczy swe tytuły stosownie do Wieków. Niezależnie od tego, czy wróg jest pokrętnym duchem, szukającym łupów
urodzenia, aczkolwiek zdarzyć się może, że wynosi się do godności wybitną jednostkę. Zwierzoczłekiem, czy Wędrownym Rycerzem, Wieczna Straż musi stawić mu czoła.
Szlachta przewodzi wspólnotom, Książęta natomiast władają całymi stajami puszczy i
przewodzą Elfom, które zamieszkują w granicach ich dziedzin. W przeciwieństwie do CHARAKTERYSTYKA WIECZNEGO STRAŻNIKA:
Elfów z Ulthuanu i innych ras znanego nam świata Asrai, wyznaczając obowiązki czy WIECZNASTRAŻ SZ WW US S WT ŻW I A CP
to wojenne czy pokojowe, traktują równo przedstawicieli obu płci. Początkowa 5 5 4 3 3 1 5 1 8
CHARAKTERYSTYKA SZLACHCICA: Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
SZLACHCIC SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Wieczny Strażnik posiada SZTYLET i SAEARATH, gracz wedle
Początkowa 5 5 5 3 3 2 6 1 9 uznania może wyposażyć strażnika w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU LEŚNYCH ELFÓW Z ATHEL LOREN.
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Szlachcic posiada SZTYLET i ŁUK ELFÓW, gracz wedle uznania POMIOT KNIEI, SZÓSTY ZMYSŁ, SZTUKA ŁUCZNICZA, ZASADZKA.
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
LEŚNYCH ELFÓW Z ATHEL LOREN. STRAŻNIK ŚCIEŻEK:
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA, POMIOT KNIEI, SZÓSTY ZMYSŁ, SZTUKA ŁUCZNICZA, ZASADZKA. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
MAG LEŚNYCH ELFÓW: DOSTĘPNOŚĆ: 8
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK Strażnicy Ścieżek są cichymi i śmiercionośnymi obserwatorami szlaków, które wiodą w
DOSTĘPNOŚĆ: 9 głąb Athel Loren. Są mistrzami kamuflażu, gotowymi przez wiele dni pozostawać bez
ruchu w ukryciu w oczekiwaniu na swą ofiarę. Najczęściej drogę Strażników Ścieżek
PODSTAWKA: 20 X 20 MM wybierają ci, którzy szkolili się na zwiadowców, choć zdarza się też czasem, że również
Jak wszyscy Elfowie, również Asrai z Athel Loren są istotami o wrodzonych niewyszkolony młodzik usłyszy w sercu zew Kniei. Z czasem odkryć może, że lepiej
zdolnościach magicznych, których świadomość współistnieje w równym stopniu na mu w puszczy niż na łonie własnej rodziny. Opuszcza dwór na dłużej i dłużej, by
płaszczyźnie materialnej, co i magicznej. W większości przypadków talentu tego nie da spędzać coraz więcej czasu pośród drzew, gdzie szkoli się w swych zabójczych
się rozwinąć i wyraża się on jedynie w formie przeczuć i przewidywań. Są jednak i tacy, umiejętnościach. Wielu nie wraca z którejś z kolejnych wypraw, albowiem są w Athel
którzy potrafią ukształtować go w potężną moc. Magowie Hoetha Elfów Wysokiego Loren zakątki niebezpieczne nawet dla Elfów. Jednak ci, którym udaje się przetrwać,
Rodu chronią się przed zgubnym wpływem mocy poprzez rytuały i obrzędy. Dla umocnieni zdobytym w ten sposób doświadczeniem, wspinają się na wyżyny swego
Leśnych Elfów źródłem ochronnej mocy pozostaje Athel Loren, która dzięki wyszkolenia.
naturalnej sieci swej świadomości jednocześnie kieruje poczynaniami magów i chroni
ich, gdy czerpać zechcą z owej potęgi. CHARAKTERYSTYKA STRAŻNIKA ŚCIEŻEK:
STRAŻNIKŚCIEŻEK SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA MAGA LEŚNYCH ELFÓW:
MAG ELFÓW SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 4 5 3 3 1 5 1 8
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
BROŃ/PANCERZ: Strażnik Ścieżek posiada SZTYLET i ŁUK ELFÓW, gracz wedle
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 uznania może wyposażyć strażnika w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
BROŃ/PANCERZ: Mag Leśnych Elfów posiada SZTYLET i KOSTUR (zobacz EKWIPUNKU LEŚNYCH ELFÓW Z ATHEL LOREN.
ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: POMIOT KNIEI, SZÓSTY ZMYSŁ, SZTUKA ŁUCZNICZA, ZASADZKA,
MAG (Magia Asrai), POMIOT KNIEI, SZÓSTY ZMYSŁ, SZTUKA ŁUCZNICZA, ZASTAWIANIE PUŁAPEK.
ZASADZKA.

LISTA EKWIPUNKU
LEŚNI ELFOWIE Z ATHEL LOREN
BOHATEROWIE STRONNICY TANCERZ WOJNY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk
Saearath 15 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
Włócznia 10 zk Broń miotana (topory/młoty) 15 zk PANCERZ
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Łuk długi 20 zk
-
Łuk 10 zk Oszczep 15 zk
Łuk elfów 35 zk Proca 5 zk
Łuk długi 20 zk PANCERZ
Oszczep 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
PANCERZ Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Puklerz 3 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Tarcza 5 zk
Pancerz z Ithilmaru 50 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

139 | S T RONA
AMAZONKI Z LUSTRII:
iększość zbrojnych i najemników, którzy codziennie ryzykują
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
W
życiem przemierzając spustoszone przez Burzę Chaosu północne
rubieże Imperium, przyciąga tam złudna obietnica KRÓLOWA rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
nieprzebranych łupów i kosztowności ukrytych w skarbcach MEGIERA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
spopielonych miast. Działaniami niektórych, jak łowcy czarownic, MEMRODA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Siostry Sigmara, czy Kulty Mrocznych Bogów, zdają się kierować sami bogowie lub SŁUŻEBNA rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
istoty pod nie się podszywające. Jednak Amazonki z Lustrii nie przybyły tu z własnej STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
woli, lecz zostały przywleczone w łańcuchach, w ciemnych, śmierdzących śmiercią
ładowniach estalijskich okrętów. TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Niewiele wiadomo o tych zaciętych wojowniczkach mających swoją
matkowiznę po drugiej stronie strasznego Oceanu Zachodniego. Norsmeni powiadają, AMAZONEK Z LUSTRII
że plemię Amazonek wywodzi się z legendarnej osady Skeggi założonej przed wiekami STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
przez Losterikssona na wschodnim wybrzeżu Lustrii. Według podań pewnego dnia
KRÓLOWA ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
opętani gorączką złota mężczyźni opuścili osadę pozostawiając swoje matki, siostry,
MEGIERA ♦ ♦ ♦ ♦
żony i córki na pastwę losu. A gdy rozsiekani przez Jaszczuroludzi mężczyźni nigdy nie MEMRODA ♦ ♦ ♦ ♦
powrócili do osady, pozostawione samym sobie kobiety nie poddały się, lecz chwyciły SŁUŻEBNA ♦ ♦ ♦ ♦
za włócznie i zmierzyły się z czyhającym w dżungli zagrożeniem.
Mijały lata i pokolenia, a atakowana przez Norsmenów osada Skeggi zaczęła
popadać w ruinę. Wojowniczki, po odparciu kolejnego ataku mężczyzn wsiadły na UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
łodzie swych wrogów i popłynęły w górę rzeki Amazonka, od której zresztą wzięły Bohater kompanii Amazonek z Lustrii, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
nazwę swego plemienia. Po kilku dniach dotarły do rozciągającego się od horyzontu ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
po horyzont szerokiego rozlewiska, pośrodku którego z wody wyrastała bagnista poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
wyspa porośnięte mroczną, zdawałoby się nieprzebytą dżunglą. Gdy pośród drzew zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
znalazły ruiny prastarego miasta Jaszczuroludzi wzniosły na antycznych fundamentach
osadę, którą nazwały Sercem Ciemności, tak jak mroczne stały się ich dusze. FELCZER (TYLKO MEGIERA):
Przez wiele następnych wieków osada była atakowana przez zbrojne kompanie
Mrocznych Elfów, Krasnoludów i Jaszczuroludzi. A najeźdźcom na własnej skórze Bohater podlega zasadzie specjalnej FELCZER.
przyszło doświadczyć gniewu Amazonek, które wśród ruin znalazły prastare artefakty
Dawnych Slannów zdolne razić wrogów skupionymi promieniami Sol. GORGONA:
Z czasem przyszła jednak na Amazonki kryska… Postęp techniczny, który Bohater może używać MECHANICZNYCH SKRZYDEŁ.
ominął władczynie Serca Ciemności, w Starym Świecie zmieniał oblicze wojny. Rozwój
broni prochowej doprowadził do wyrównania szans, a krążące po Estalii, Tilei i KAWALERZYSTA:
Imperium legendy o bajecznych bogactwach miasta Amazonek doprowadziły do wielu Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
konkwist, w czasie których wiele wojowniczek zostało pochwyconych i
sprowadzonych w kajdanach do Marienburga, skąd trafiły do miejskich zamtuzów, na
dwory arystokratów i areny gladiatorów.
LEPSZE OCHRONNE TATUAŻE:
Jednak Amazonki nie zamierzały postawać w niewoli i choć wiele z nich zginęło Bohater uzyskuje Magiczną Ochronę na 5+.
próbując odzyskać wolność, to te którym udało się zerwać łańcuchy uciekły i schroniły
się w mrocznych lasach Starego Świata, gdzie na podobieństwo swych sióstr z Lustrii RANGER:
zebrały się w zbrojne plemiona, krwawo odpłacające swym niedawnych oprawcom. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
Amazonki z Lustrii zajęły się chwytaniem i sprzedażą niewolników, a zgromadzone z
przemysłu zyski zamierzają przeznaczyć na zbudowanie okrętów potrzebnych by REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
wrócić do położonej po drugiej stronie Oceanu Zachodniego matkowizny.
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
NATURA: WOŹNICA:
ZŁA. Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.

ZASADY SPECJALNE: ZATRUTY ATAK:


Drużyna podlega zasadzie specjalnej PODATEK oraz ROZRZUTNI i ŻERTWA. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ZATRUTY ATAK.
WYBÓR POSTACI:
Drużyna Amazonek z Lustrii musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. ZASADZKA:
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej Bohater podlega zasadzie specjalnej ZASADZKA.
kompanii.
ŻELAZOSKÓRY:
BOHATEROWIE: Bohater podlega zasadzie specjalnej ŻELAZOSKÓRY.
KRÓLOWA: Kompanią Amazonek z Lustrii musi dowodzić Królowa. Królowa może być
tylko jedna!
MEGIERA: Królowa może liczyć na radę i pomoc Megiery.
MEMRODA: W szeregi kompanii można wcielić jedną Memrodę.
SŁUŻEBNA: Królowa może wcielić w szeregi Amazonek z Lustrii dwie Służebne.

STRONNICY:
NIEWOLNIK: Królowa może wcielić w szeregi Amazonek z Lustrii dowolną ilość
Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Amazonek z Lustrii do 15 postaci).
AMAZONKA: Królowa może wcielić w szeregi Amazonek z Lustrii dowolną ilość
Amazonek (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
drużyny Amazonek z Lustrii do 15 postaci).
MARA albo ZMORA: W drużynie może służyć maksymalnie pięć Mar lub pięć Zmór.
WALKIRIA: Królowa może wcielić w szeregi kompanii maksymalnie trzy Walkirie.
GORGONA: W kompanii mogą służyć maksymalnie trzy Gorgony.

MACHINY:
RYDWAN albo WIĘŹNIARKA: Królowa może wyposażyć kompanię Amazonek z Lustrii
w jeden Rydwan albo jedną Więźniarkę.

NAJEMNE OSTRZA:
Amazonki z Lustrii mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: Czarownica, Magus,
Minstrel, Szpieg, Wróżbita.

130 | S T RONA
albo
MACHINY:
DRZEWODUCH: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 RYDWAN LEŚNYCH ELFÓW:
PODSTAWKA: 40 X 40 MM LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
W Athel Loren zamieszkuje wiele dziwnych i potężnych istot, z których większość jest KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
tak stara, jak sama knieja. To one obserwują z podejrzliwością i nieufnością wszystkich,
którzy wkroczą w granice ich królestwa. W formie duchów, stworzenia te są bezcielesne
DOSTĘPNOŚĆ: 9
i zdać się mogą niczym więcej, jak tylko błyszczącymi kulami światła. Mogą, wszakże PODSTAWKA: 100 X 50 MM
zgodnie ze swą wolą przybrać fizyczną formę i dowolnie zmieniać swą cielesną postać. Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez zamieszkujące Stary Świat
W czasach konfliktu duchy te potrafią wniknąć w pnie martwych drzew i leżące na Asrai z Athel Loren.
ziemi konary, by stworzyć z nich niemą, pozbawioną korzeni formę o twardej skorupie, Rydwany Leśnych Elfów z Athel Loren są dziedzictwem pozostawionym przez
w której stawić mogą czoła intruzom. Gdy mija zagrożenie bądź zakończy się potyczka, kolonistów z Tiranoc, którzy wraz z pierwszymi Elfami przybyli do Starego Świata na
duchy porzucą drzewa, zmieniając je na powrót w mroczne cienie, którym odebrano długo przed narodzeniem Sigmara. Smukłe, pozornie kruche pojazdy, które posiadają
uprzednio darowane życia. dwa koła - przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech
CHARAKTERYSTYKA DRZEWODUCHA: stron burtami - są znacznie szybsze i bardziej zwrotne niż toporne rydwany Ludzi.
Ruszanie do walki we wspaniałym rydwanie zaprzężonym w dwa śmigłe
DRZEWODUCH SZ WW US S WT ŻW I A CP rumaki jest dla każdego Elfa zaszczytem, a grzmot pędzących kół rydwanu tratującego
Początkowa 5 4 0 5 5 3 3 3 8 nikczemnego wroga, to dla Leśnych Elfów widok zapierający dech w piersiach.
Maksymalna 5 4 0 5 5 3 3 3 8 CHARAKTERYSTYKA RYDWANU LEŚNYCH ELFÓW:
BROŃ/PANCERZ: Drzewoduchy posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
PRZEBICIE PANCERZA. Drzewoduchy nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
Rydwan - - - 5 5 8 - - -
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, LEŚNY DUCH, ŁATWOPALNOŚĆ, ŁUSKOWATA Rumak Elfów 9 3 0 3 - - 4 1 5
SKÓRA (3+), OPLĄTANIE, POMIOT KNIEI, STRACH, WIELKOLUD, ZASADZKA. Rumak Elfów 9 3 0 3 - - 4 1 5
ZASADY SPECJALNE:
WIELKI ORZEŁ: DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Zawsze, od narodzin rasy Elfów, między nimi a Wielkimi Orłami istniała braterska
więź. Ta sama, równie silna wieź, łączy szlachetne ptaki z Leśnymi Elfami i wiele z
orlich rodzin wybiera na swoje siedziby szczyty Gór Szarych w pobliżu granic z Athel
Loren. Mądrzejsze i szlachetniejsze od Jastrzębi, które zamieszkują w niższych partiach
gór, orły są zwierzętami niezwykle wyczulonymi na obecność stworów o podłych
sercach, do których czują bezustanną odrazę. Ciągle świadome wydarzeń
rozgrywających się na położonych niżej ich siedzib ziemiach, są dla szlachty Elfów
stałym źródłem informacji o kluczowym znaczeniu. To od nich płynie z
wyprzedzeniem ostrzeżenie o nadciągającym najeździe czy innym niebezpieczeństwie.
W rzadkich przypadkach ostatecznego zagrożenia Orły mogą zaoferować się
zaufanym Elfom jako wierzchowce – wielki to honor dla każdego Leśnego Elfa. Takie
przypadki niezmiennie umacniają wielką i długotrwałą przyjaźń, zacieśniając więź po
obu stronach, nawet po śmierci.
CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO ORŁA:
ORZEŁ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 2 5 0 4 4 3 4 2 8
Maksymalna 2 5 0 4 4 3 4 2 8
BROŃ/PANCERZ: Wielkie Orły posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
PRZEBICIE PANCERZA. Wielkie Orły nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, LOT, POTWÓR, PRZEPASTNE TRZEWIA, RĄCZY, TRAFIENIE Z
UDERZENIA, TRATOWANIE, WIELKOLUD, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


LEŚNI ELFOWIE Z ATHEL LOREN
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Dębowa Zbroja Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Harfa Barda Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Hełm Łowów Kamień Skrytych Ścieżek Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Ciosu Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Królewski Sztandar Ariel
Miecz Potęgi Maska Merlorda Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Róg Dzikiego Gonu Proporzec Carroburga
Ostrze Prawej Stali Maska Śmierci Pudełko Życzeń Księga Tajemnic Róg Reiksguardu Proporzec Przebudzenia
Smoczy Szpon Pancerz Hartu Ducha Róg Ogarów Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Proporzec Sigismunda
Włócznia Bojowa Płaszcz Ariel Talizman Szczęścia Podpora Maga Werble Trwogi Proporzec Sztuki Magicznej
Włócznia Półmroku Skórznia Zwiadowcy Wiedźmie Mydło Różdżka Czarodzieja Werble Wojny Stalowy Sztandar
Zmora Asyendi Tarcza Bojowa Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

141 | S T RONA
ELFOWIE WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU:
lthuan jest wyspą-ojczyzną Elfów Wysokiego Rodu. Wyspę
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
U
zewsząd otaczają wrogowie i tylko dzięki wprawnym i
zdyscyplinowanym kompaniom udało się Elfom Wysokiego SZLACHCIC rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Rodu przetrwać wieki wyniszczających wojen. Konflikty MAG ELFÓW rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
pociągnęły za sobą jednak wiele ofiar i Elfowie Wysokiego Rodu BIAŁY LEW rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
nie są tak liczne jak dawniej, lecz ich bitne drużyny wciąż znane są w świecie, w którym MISTRZ MIECZA HOETHA rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
słyną ze swej bezwzględnej biegłości w sztuce prowadzenia wojen. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Największa siła Ulthuanu tkwi w jego militarnej różnorodności i wyszkoleniu
wojsk. W obliczu zagrożenia Lord może liczyć na pomoc dosłownie każdego Elfa TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Wysokiego Rodu, choćby z najdalszego zakątka królestwa. Na jego wezwanie jako
pierwsi odpowiadają łucznicy i włócznicy, podległe samemu lordowi i szlachcie jego ELFÓW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU
dworu – to owe kompanie stanowią podstawę, na której opiera się siła zbrojna STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
Ulthuanu. W miarę rozprzestrzeniania się wieści i po rozpoznaniu wagi zagrożenia,
SZLACHCIC ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
przychodzi kolej na prawdziwych, zdeterminowanych weteranów z jazdy Srebrnych
MAG ELFÓW ♦ ♦ ♦ ♦
Hełmów, którzy przyjmują rozkazy bez słowa skargi. BIAŁY LEW ♦ ♦ ♦ ♦
Spośród wielu bohaterów, słynni Mistrzowie Miecza Hoetha należą do MISTRZ MIECZA HOETHA ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
najprzedniejszych. To oni jako pierwsi odpowiadają na wezwanie. Mistrzowie Miecza
podróżujący przez Ulthuan wypełniają misje powierzone im przez Mistrzów Wiedzy UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Tajemnej. Za zew Lorda stawiają się wszyscy, którzy mogą porzucić swe bieżące
obowiązki, by pod jego dowództwem dołączyć na czas wojny do zbrojnych kompanii. Bohater Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i
Białe Lwy z Chrace pełnią służbę jako królewska gwardia, niechętnie w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z
opuszczają swoje posterunki a zmusić je do tego może jedynie prawdziwa tragedia – umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
swe obowiązki strażnicze stawiają zawsze na pierwszym miejscu. umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Do najbardziej pożądanych sprzymierzeńców należą Mistrzowie Magii z Białej
Wieży Hoetha – szlachta, lordowie, a jeden w drugiego dumni wojownicy. Magów nie BRAWURA:
da się nakłonić do zwykłych poruczeń, takich jak służba wartownicza czy patrolowa, Bohater podlega zasadzie specjalnej BRAWURA.
od tego są szeregowi żołnierze, a nie Mistrzowie Hoetha. Ich życie to poszukiwanie
chwały w walce przeciwko najstraszliwszym i najpotężniejszym wrogom. Jeśli jednak GWARDIA LWA:
dowódca kompanii jest sprytny, uda mu się przyciągnąć uwagę Magów obiecując bitwy Bohater udowodnił swoimi czynami bezgraniczne oddanie i przywiązanie Ulthuanowi,
godne bogów, tudzież przyznając, że pośród sił wroga jest ktoś o zdolnościach a jego imię znane jest Królowi Feniksowi. Bohater może używać Płaszcza ze skóry lwa.
przekraczających jego magiczne możliwości. Przyciągnięci wizją chwały, Magowie
gotowi są przejechać pół świata, by przyłączyć się do takiej walki. KAWALERZYSTA:
I w końcu najbardziej tajemniczy ze wszystkich, zawzięci Wojownicy Cienia z
Nagarythe. Naznaczeni ciągłą, zaciekłą walką, stoją u boku społeczności Elfów Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
Wysokiego Rodu i nigdy otwarcie nie odpowiadają na wezwanie. Mimo to, wiele
bitewnych pól zaznało gradu czarnopiórych strzał, a wrogi mag ginął w ciszy pośród PRZYBOCZNY:
własnych bezpiecznych jak się zdawało szeregów. I choć ich własny lud stroni od nich Bohater podlega zasadzie specjalnej PRZYBOCZNY.
i nie do końca im ufa, to posępni strażnicy z Nagarythe wiedzą doskonale, komu winni
są swą lojalność. RANGER:
Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
NATURA:
NEUTRALNA. REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
ZASADY SPECJALNE:
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (3), PODATEK oraz UDERZA JAKO PIERWSZY:
ROZRZUTNI i ZAMOŻNOŚĆ. Bohater podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY.

WYBÓR POSTACI: WOŹNICA:


Drużyna Elfów Wysokiego Rodu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli. Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
Gracz ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.
ZABÓJCZY CIOS:
BOHATEROWIE: Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ZABÓJCZY CIOS.
SZLACHCIC: Drużyną Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu musi dowodzić szlachetnie
urodzony Elf. Szlachcic może być tylko jeden!
MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU: Szlachcic może liczyć na radę i pomoc Maga Elfów ZASADZKA:
Wysokiego Rodu. Bohater podlega zasadzie specjalnej ZASADZKA.
BIAŁY LEW: W szeregi drużyny Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu dowódca może wcielić
jednego Białego Lwa.
MISTRZ MIECZA HOETHA: W kompanii Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu może
służyć jeden Mistrz Miecza Hoetha.

STRONNICY:
ŁUCZNIK: Szlachcic może wcielić do kompanii dowolną ilość Łuczników (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Elfów
Wysokiego Rodu z Ulthuanu do 12 postaci).
WŁÓCZNIK: W szeregach Elfów Wysokiego Rodu może służyć pięciu Włóczników.
SREBRNY HEŁM: Szlachcic może wcielić do kompanii trzech Srebrnych Hełmów.
WOJOWNIK CIENIA: Szlachcic Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu może dowodzić
pięcioma Wojownikami Cienia.

MACHINY:
RYDWAN Z TIRANOC albo LWI RYDWAN Z CHRACE: Szlachcic może wyposażyć Elfów
Wysokiego Rodu z Ulthuanu w jeden Rydwan z Tiranoc albo jeden Lwi rydwan z Chrace.

NAJEMNE OSTRZA:
Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: minstrel,
strażnik morski z Lothern, zwiadowca.

142 | S T RONA
BOHATEROWIE: BIAŁY LEW:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Białe Lwy to straż przyboczna Króla Feniksa i najszlachetniejszych spośród
SZLACHCIC: arystokratów. W czasie pokoju Białe Lwy tworzą kompanie, które strzegą pałacu
królewskiego, w czasie wojny towarzyszą Królowi Feniksowi i arystokratom. Zgodnie
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 z tradycją, Białe Lwy rekrutują się z mieszkańców surowych ziem Chrace,
KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK niebezpiecznego królestwa, którego lud to znakomici myśliwi i zawzięci wojownicy. Ci
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY spośród nich, którzy udowodnili, iż są godni tego zaszczytu, zasilą szeregi elitarnej straży
i walczyć będą tradycyjnymi toporami osadzonymi na długich drzewcach.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Dla Elfów z królestwa Chrace służba w straży to zaszczyt. Wpierw jednak Elf
Od tysięcy lat szlacheckie rody Elfów Wysokiego Rodu przewodzą im w czasie wojny musi pokonać w walce białego lwa, najniebezpieczniejszego drapieżnika żyjącego w
i pokoju. Od najmłodszych lat arystokratom wpaja się wysoką wartość honoru, naucza dziczy. Dla wojownika Chrace to trudne zadanie jest tradycyjnym rytuałem, który
sztuki dyplomacji i sztuki prowadzenia wojny, a ich wychowanie staje się dla szlachty uprawnia go do przywdziania na znak męstwa lwiej skóry. Skóra ta pełni również
powodem dumy. W czasach konfliktu znać to po ich wszechstronnej swobodzie, z jaką bardziej praktyczną rolę, gdyż futro białego lwa jest niezwykle grube, a gdy włożyć je
kierują armią z punktów dowodzenia, jak też doskonałości fechtunku w walce wręcz. na zbroję, stanowi doskonałą ochronę przed strzałami i pociskami wroga.
Choć pozostają dozgonnie wiernymi poddanymi Króla Feniksa, szlachta Elfów W czasie wojen Białe Lwy wysyłane są często, by przyłączyły się do kompanii
Wysokiego Rodu uwielbia intrygi i politykę. Niestety prowadzi to czasem do Elfów Wysokiego Rodu i podjęły się zadania ochrony dowódców i magów Elfów
powierzenia dowodzenia nad armią w oparciu o polityczne koneksje, a nie czyste Wysokiego Rodu, tudzież by wzmocniły siły samej kompanii. Białe Lwy słyną ze swej
umiejętności wojskowe. Szczęśliwie przypadki takie należą do rzadkości, gdyż w niezłomnej odwagi, czy to w obliczu przeważającej siły wroga, czy to szarży
obliczu zagrożenia Król Feniks nie pozwala na tego typu „wpadki”. Pośród Elfów nie przerażających potworów i gotowe są bronić swego podopiecznego bez względu na
brakuje prawdziwie utalentowanych i odważnych dowódców, na których lojalność rodzaj wroga czy wagę zagrożenia.
Król Feniks może zawsze liczyć.
CHARAKTERYSTYKA BIAŁEGO LWA:
CHARAKTERYSTYKA SZLACHCICA: BIAŁY LEW SZ WW US S WT ŻW I A CP
SZLACHCIC SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 5 5 4 4 3 1 5 1 8
Początkowa 5 5 5 3 3 2 6 1 9 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
BROŃ/PANCERZ: Biały Lew posiada SZTYLET i TOPÓR Z CHRACE oraz PŁASZCZ ZE
BROŃ/PANCERZ: Szlachcic posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może SKÓRY LWA, gracz wedle uznania może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ELFÓW pancerz z LISTY EKWIPUNKU ELFÓW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU.
WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: SZÓSTY ZMYSŁ, ŻYWA TARCZA.
DOWODZENIE, DOWÓDCA, SZÓSTY ZMYSŁ, ZASADZKA. GWARDIA LWA: Biały Lew udowodnił bezgraniczne oddanie i przywiązanie
Ulthuanowi oraz Królowi Feniksowi i może używać Płaszcza ze skóry lwa.
MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MISTRZ MIECZA HOETHA:
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOSTĘPNOŚĆ: 9 KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM DOSTĘPNOŚĆ: 8
Dzięki wysiłkom Magów Ulthuan utrzymuje się na powierzchni oceanu, a złowróżbne PODSTAWKA: 20 X 20 MM
moce Chaosu trzymane są w bezpiecznej odległości. Społeczeństwo Elfów Wysokiego Mistrzowie Miecza są fechmistrzami zdolnymi do niesłychanych wręcz wyczynów. W
Rodu rozumie potrzebę korzystania z darów sztuki magicznej i usług magów. Elfowie, Białej Wieży Hoetha, największej akademii świata, owi wojownicy-uczeni zawzięcie
którzy poświęcili swoje życie magii, traktowane są z takim samym szacunkiem jak trenują, rozwijając swą niebywałą sprawność, doskonaląc każdy niuans i aspekt sztuki
Książęta. fechtunku. Każdy Mistrz Miecza zgłębia tajniki prowadzenia wojny i sztuki walki przez
Elfowie Wysokiego Rodu zawsze byli rasą magiczną i niemalże każdy z nich dziesiątki, jeśli nie setki lat, dochodząc do wprawy tak wielkiej, że nie jest im w stanie
przejawia pewien talent do manipulacji Wiatrami Magii. Najsłynniejsi magowie dorównać żaden inny śmiertelny wojownik tego świata.
pochodzą z Saphery, gdzie każdy z książąt i szlachciców jest czarodziejem władającym Mistrzowie Miecza władają wielkimi mieczami Hoetha. Są to potężne,
niezwykłą mocą. Sława tego miejsca jest tak powszechna, że ciągną tu Elfowie z całego finezyjnie zrobione ostrza o długości sześciu stóp, mierząc od rękojeści po ostry niczym
Ulthuanu, by nauczyć się sztuki tajemnej od największych magów tego świata. brzytwa szpic. Mistrz Miecza włada swym mieczem z taką szybkością i precyzją, że
W czasach prawdziwej potrzeby Król Feniks prosi panów Wieży Hoetha o powiadają, iż może dobyć ostrza, ściąć wrogowi głowę i schować je na powrót do
pomoc, a Mistrzowie Wiedzy Tajemnej z Saphery nigdy nie unikają wypełniania swych pochwy, zanim przeciwnik zdąży wznieść tarczę, by się osłonić. Mimo tradycyjnej dla
powinności. Magowie, którzy towarzyszom kompaniom Elfów Wysokiego Rodu, są zakonu zbroi i wysokiego hełmu Mistrz Miecza jest bardziej gibki i zwinny od każdego,
prawdziwymi mistrzami Wysokiej Magii. Dzięki żmudnym studiom zdolni są kto nie pochodzi z jego rasy.
rozpraszać zaklęcia wrogów i uspokajać moce Wiatrów Magii, wykorzystując w W bitwie Mistrzowie Miecza są zabójczymi adwersarzami, chętnymi sprawdzić
praktyce zdobytą przez lata wiedzę. Błyskawicznie recytowane przez magów inkantacje swe niezwykłe umiejętności na wrogach Ulthuanu. Mistrzowie Miecza mogą w pełni
potrafią wzmocnić ducha w wątpiących, wypełnić ich umysły wizjami chwały Złotego wykorzystać zdobytą przez lata wiedzę tylko na polu bitwy, na arenie, gdzie nie ma
Wieku Ulthuanu i uspokoić przerażone serca w szeregach sprzymierzeńców. Ta sama miejsca na pomyłki. Walczą, zataczając swymi ostrzami szerokie kręgi, a powietrze
wiedza pozwala im niszczyć całe drużyny wojowników wroga, kierując przeciw niemu wokół nich szumi, kiedy tańczą swój taniec śmierci i tylko najlepsi z wojowników świata
mściwe ognie Asuryana i odzierając ciało z kości. są w stanie stawić im czoła… i przeżyć.
CHARAKTERYSTYKA MAGA ELFÓW WYSOKIEGO RODU: CHARAKTERYSTYKA MISTRZ MIECZA HOETHA:
MAG ELFÓW SZ WW US S WT ŻW I A CP MISTRZ MIECZA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Początkowa 5 6 4 3 3 1 5 1 8
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
BROŃ/PANCERZ: Mag Elfów Wysokiego Rodu posiada SZTYLET i KOSTUR (zobacz BROŃ/PANCERZ: Każdy Mistrz Miecza posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz
ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). wedle uznania może wyposażyć strażnika w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
ZASADY SPECJALNE: EKWIPUNKU ELFÓW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU.
MAG (Wysoka Magia), MISTRZ MAGII, WIEDZA TAJEMNA (Kolegia Magii), SZÓSTY ZASADY SPECJALNE:
ZMYSŁ. SZERMIERZ, SZÓSTY ZMYSŁ, ŻYWA TARCZA.

143 | S T RONA
STRONNICY: SREBRNY HEŁM:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 9
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
ŁUCZNIK: 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Podczas gdy zwykli obywatele Ulthuanu zasilają szeregi łuczników i włóczników,
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ arystokraci służą kompaniom Elfom Wysokiego Rodu w inny sposób. Zgodnie z
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK tysiącletnią tradycją, szlachta szkoli się w walce w siodle. Dosiadają szybkich Elfich
DOSTĘPNOŚĆ: 7 rumaków, uzbrojeni w hartowaną stal i długie kopie o twardych niczym diament
PODSTAWKA: 20 X 20 MM grotach, rycerze stanowią niewielką, aczkolwiek ważną część sił Króla Feniksa. W
Trzon kompanii Ulthuanu stanowią doskonale wyszkoleni i wyposażeni żołnierze języku Elfów rycerz to Ithiltaen, co dosłownie oznacza Srebrny Hełm, z nazwa ta
rekrutujący się z podwładnych Króla Feniksa. Każdy Elf, rzemieślnik, kupiec czy artysta pochodzi od charakterystycznych nakryć głowy rycerzy.
staje się w czasie wojny śmiercionośnym wojownikiem. Niewielu Ludzi dorównuje wyszkoleniu wojskowemu i sztuce jeździeckiej
Srebrnych Hełmów. Elfie rumaki tak bardzo ufają swym jeźdźcom, że starczy słowo,
CHARAKTERYSTYKA ŁUCZNIKA: a gotowe są wjechać bez obaw w sam środek bitewnej zawieruchy. Więź, która łączy
ŁUCZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP Srebrny Hełm z wierzchowcem, nie opiera się na przemocy czy brutalności, jaką stosują
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 pomniejsze rasy, by zmusić niechętne konie do udziału w bitwie. Srebrne Hełmy są,
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 wszakże prawdziwymi mistrzami kawaleryjskimi, a ich wspaniałe rumaki znają dobrze
BROŃ/PANCERZ: Łucznik posiada SZTYLET i DŁUGI ŁUK, gracz wedle uznania swym panów i wypełniają ich wolę jakby kierowała nimi wspólna myśl.
może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Srebrne Hełmy to dumni wojownicy o buntowniczych sercach, całkowicie
ELFÓW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU. przekonać o własnej wyższości, a także o głupocie i ignorancji żołnierzy innych ras.
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA SREBRNEGO HEŁMU:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, SZÓSTY ZMYSŁ. SREBRNYHEŁM SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
WŁÓCZNIK: Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 RUMAK ELFÓW 9 3 0 3 - - 4 1 5
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK BROŃ/PANCERZ: Srebrny Hełm posiada SZTYLET, MIECZ oraz KOPIĘ, RUMAKA
DOSTĘPNOŚĆ: 8 ELFÓW i SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ELFÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU.
Kiedy łucznik Elfów Wysokiego Rodu udowodni swoją przydatność po dekadach ZASADY SPECJALNE:
służby, szkoli się na włócznika, by walczyć długą włócznią w ręku, ulubionym orężem DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA, SZERMIERZ, SZÓSTY ZMYSŁ.
Elfów Wysokiego Rodu. Po wyczerpującym szkoleniu włócznik staje się doskonale
działającą maszyną do walki. Każdy z wojowników instynktownie odczytuje intencje
swych towarzyszy, a kompanie funkcjonują jakby były jedną, zespoloną całością.
CHARAKTERYSTYKA WŁÓCZNIKA:
WŁÓCZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
BROŃ/PANCERZ: Włócznik posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle uznania
może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ELFÓW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU.
ZASADY SPECJALNE:
SZERMIERZ, SZÓSTY ZMYSŁ.

LISTA EKWIPUNKU
ELFOWIE WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU
BOHATEROWIE STRONNICY SREBRNY HEŁM
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Kopia 30 zk Miecz 10 zk Kopia 30 zk
Łamacz mieczy 25 zk Sztylet 2 zk Miecz 10 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy 5 zk Sztylet 2 zk
Rapier 10 zk Włócznia 10 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA
Topór z Chrace 25 zk Broń miotana (noże) 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Włócznia 10 zk Łuk 10 zk PANCERZ
BROŃ DYSTANSOWA Łuk długi 20 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Oszczep 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Łuk 10 zk PANCERZ Zbroja płytowa 30 zk
Łuk długi 20 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Tarcza 5 zk
Oszczep 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Hełm 5 zk
PANCERZ Puklerz 3 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Tarcza 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Hełm 5 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Pancerz z Ithilmaru 50 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

144 | S T RONA
WOJOWNIK CIENIA: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM RYDWAN Z TIRANOC albo LWI RYDWAN Z CHRACE
Kiedy Nagarythe ogarnęła wojna domowa, większość tamtejszych Elfów stanęła po
stronie Wiedźmiego Króla, stając się Mrocznymi Elfami. Elfowie, którzy pozostali
wierne Królowi Feniksowi, poprzysięgły walczyć z Malekithem i popierającymi go RYDWAN Z TIRANOC:
zdrajcami. Naznaczeni, stali się Wojownikami Cienia – najmroczniejszymi, najbardziej LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
złowieszczymi i brutalnymi ze wszystkich Elfów Wysokiego Rodu. Pozostając KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
lojalnymi obywatelami Nagarythe, toczyli ze swych starannie ukrytych pośród Ziem
Cienia siedzib krwawą wojnę ze zdrajcami, służącymi pod sztandarami Malekitha. W DOSTĘPNOŚĆ: 9
owych bitwach nie prosił o litość i nikt jej nie okazywał. Minęły wieki, a końca PODSTAWKA: 100 X 50 MM
bezlitosnej wojny nie widać. Elfowie z Tiranoc to awanturniczy lud, dumny ze swej wojskowej tradycji i głęboko
Wojownicy Cienia są mistrzami zasadzki i walki partyzanckiej, elitarnymi rozgoryczony wojnami, które spustoszyły królestwo. Dla tutejszej szlachty nie było nic
wojownikami pośród Elfów. Atakują z ukrycia, błyskawicznie i bezszelestnie. Najpierw lepszego od wyścigu szybkich Elfich rydwanów po płaskich, żyznych równinach
zasypują przeciwnika gradem strzał wypuszczonych z długich łuków, by potem w Tiranoc. Podobnie jak Elfowie z Ziem Cienia Nagarythe, również te z Tiranoc utraciły
szaleńczym ataku wyciąć w pień tych, którzy przeżyli ostrzał. część swego królestwa, kiedy te zalało rozszalałe morze. Zginęło wiele największych
Nawet w czasach, gdy Ulthuan nie toczy wojny. Wojownicy Cienia nie rodów i szlacheckich rodzin. Całe miasta zniknęły z powierzchni ziemi przykryte
odpoczywają. Ponurzy, wiecznie strudzeni wojownicy stale patrolują jałowe brzegi i morderczą falą przypływu, a rozległe równiny przemieniły się w bagno. Dzięki
posępne wzgórza Nagarythe, wypatrując znaków najazdu Druchii, którzy kiedyś wysiłkom następnych pokoleń, część dawnej świetności Tiranoc została
zatopili ich ojczyznę w odmętach oceanu. Po dziś dzień Druchii powracają do odrestaurowana i dziś tutejsza szlachta znów walczy w zwrotnych rydwanach, tak jak
Nagarythe, by porywać dzieci i mordować mieszkańców. Wartownicza to służba czynili to ich przodkowie za czasów Aenariona.
niewdzięczna, służba, która oznacza życie w samotności, szczególnie tu, w obliczu CHARAKTERYSTYKA RYDWANU Z TIRANOC:
cienia Wiedźmiego Króla, lecz Wojownicy Cienia dochowują złożonej przed
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
tysiącleciami przysięgi. Nienawiść, którą odczuwają do Druchii nie zna granic,
albowiem Czas Zmierzchu zabrał im nie tylko ojczyznę i najbliższych, ale również Rydwan - - - 5 5 8 - - -
nadszarpnął ich reputację na wieki, wystawiając ich na podejrzenia i obawy. Każdy Rumak Elfów 9 3 0 3 - - 4 1 5
Mroczny Elf, który trafi w ręce Wojowników Cienia, może liczyć tylko na jedno – Rumak Elfów 9 3 0 3 - - 4 1 5
długą, bolesną śmierć. Wojownicy Cienia podążają przed każdą ruszającą na wojnę ZASADY SPECJALNE:
kompanią, a do ich zadań należy rozprawienie się ze zwiadowcami wroga i oczyszczenie DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
drogi. Działania Elfów z Nagarythe znane są wszystkim rasom, każda z nich
posmakowała ich strzał i każda nieodmiennie pała do nich gniewem.
Choć nikt nie ośmieliłby się powiedzieć tego mieszkańcowi Nagarythe prosto albo
w twarz, Elfowie z innych części Ulthuanu wyczuwają niepokojący mrok, który
drzemie w duszach Wojowników Cienia, piętno, które spowija ich niczym całun LWI RYDWAN Z CHRACE:
nieufności. Nikt nie kwestionuje roli, jaką pełnią Wojownicy Cienia w walce o
przetrwanie swojej ojczyzny, lecz nie ulega wątpliwości, że walka ta sprawiła, że ich LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
serca nie znają litości i biją w rytm morderczych zapędów. Wiele Elfów Wysokiego KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
Rodu było świadkami brutalnych czynów Wojowników Cienia, a widok ten budził ich DOSTĘPNOŚĆ: 9
przerażenie. Nic więc dziwnego, że pośród Elfów, szepcze się, że bezustanna wojna PODSTAWKA: 100 X 50 MM
cieni sprawiła, iż mieszkańcy Nagarythe bardziej przypominają Druchii niż chcieliby to
Ze względu na zagrożenie, jakie dla mieszkańców królestwa Chrace stanowią białe lwy,
przyznać.
myśliwi z Chrace zmuszeni są przemierzać niebezpieczne lasy swej ojczyzny i polować
CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA CIENIA: na dzikie koty z pomocą toporów, włóczni i łuków. Pojedynki lwów i myśliwych
WOJOWNIKCIENIA SZ WW US S WT ŻW I A CP kończą się często porażką tych ostatnich, gdyż lwy są tak dzikie, że jedynie najwięksi
Początkowa 5 5 4 3 3 1 5 1 8 myśliwi są w stanie im sprostać.
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 CHARAKTERYSTYKA LWIEGO RYDWANU Z CHRACE:
BROŃ/PANCERZ: Wojownik Cienia posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Rydwan - - - 5 5 8 - - -
ELFÓW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU.
ZASADY SPECJALNE:
Lew bojowy 7 5 0 5 - - 4 2 5
BŁYSKAWICZNE PRZEŁADOWANIE, NIENAWIŚĆ, RANGER, SZÓSTY ZMYSŁ, Lew bojowy 7 5 0 5 - - 4 2 5
ZASADZKA, ZWIADOWCA. ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, STRACH.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ELFOWIE WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Biały Miecz Hoetha Fartuch Kawalerzysty Kamień z Morskiego Wiru Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Brzeszczot Bestiobójcy Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Ognisty Proporzec
Klinga Pewnego Ciosu Maska Śmierci Pudełko Życzeń Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Pieczęć Helsturma
Łuk z Ellyrionu Napierśnik Odkrywcy Strzęp Flagi Kryształ Północy Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Przebudzenia
Miecz Potęgi Pancerz Hartu Ducha Szkatuła z Magią Aldreda Księga Tajemnic Róg Imperium Proporzec Sztuki Magicznej
Ostrze Prawej Stali Skórznia Zwiadowcy Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Runa Feniksa
Sztych Sigismunda Smoczy Pancerz Aenariona Talizman z Saphery Podpora Maga Stalowe Kołatki Stalowy Sztandar
Sztych Śmierci Tarcza Bojowa Wiedźmie Mydło Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Zbroja Herosów Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

145 | S T RONA
LEŚNI ELFOWIE Z ATHEL LOREN:
lfowie są rasą smukłych pełnych gracji istot z łatwością
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
E
rozpoznawalnych dzięki ostrym rysom twarzy i spiczasto
zakończonym uszom. Znane są z talentu do łucznictwa, SZLACHCIC rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
zamiłowania do wiedzy i zdolności magicznych. To istoty blisko MAG LEŚNYCH ELFÓW rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
związane z naturą. Instynktownie wyczuwają wszelkie zmiany w WIECZNY STRAŻNIK rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
przyrodzie, szczególnie w ostępach leśnych, ale także na morzu. Nienawidzą STRAŻNIK ŚCIEŻEK rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
wszystkich, którzy zakłócają harmonię natury, niezależnie od rasy. Z równą STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
gwałtownością przeciwstawiają się działaniom złych ludzi i chciwości Krasnoludów,
co plugawych Zielonoskórych. Historia Elfów jest jednocześnie chwalebna i tragiczna. TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Pod koniec wojny z Krasnoludami, zwanej przez Elfów Wojną o Brodę, Elfowie
Wysokiego Rodu odpłynęli do Ulthuanu, ich zamorskiej ojczyzny, by tam walczyć z LEŚNYCH ELFÓW Z ATHEL LOREN
najazdem Mrocznych Elfów. Byli wśród nich jednak tacy, którzy postanowili pozostać STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
w Starym Świecie. Niektórzy wymówili posłuszeństwo Królowi Feniksowi i zajęli się
SZLACHCIC ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
budowaniem własnej przyszłości w leśnych królestwach. Inni, jak dawniej podróżowali
MAG LEŚNYCH ELFÓW ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
po morzach, nawiązują handel z powoli rodzącymi się królestwami ludzi. WIECZNY STRAŻNIK ♦ ♦ ♦ ♦
W wielu lasach i puszczach Starego Świata istnieją niewielkie enklawy Elfów. STRAŻNIK ŚCIEŻEK ♦ ♦ ♦ ♦
Największa z nich znajduje się w Lesie Athel Loren, na południu Bretonni. Nieco
mniejsza, położona jest w należącym do Imperium Lesie Laurelorn. Mimo, iż ziemie
te nominalnie należą do ludzkich królestw, Elfowie nie uznają ludzkich władców i nie UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
czują się obywatelami ani Bretonni ani Imperium. Ludzie mają wystarczająco dużo Bohater Leśnych Elfów z Athel Loren, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
problemów z innymi mieszkańcami lasów, na przykład z okrutnymi Zwierzoludźmi, ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
by przejmować się Elfami. Zresztą i tak na niewiele zdałyby się ewentualne wysiłki by poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
znaleźć Elfie wioski. Elfowie cenią sobie spokój i używają magii w celu ukrycia swych zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
leśnych kryjówek. Choć rzadko opuszczają swoje wioski, świetnie orientują się w tym,
co dzieje się na okolicznych ziemiach. Mieszkańcy Athel Loren są tajemniczymi FURIA KURNOUSA:
istotami, a spotkanie ich poza leśną ojczyzną należy do rzadkości. Nic więc dziwnego, W każdej fazie walki wręcz, w której bohater nie szarżuje, uzyskuje +1 ATAK.
że zewnętrzny świat niewiele ma dla nich zrozumienia. Knieja żyje własnych życiem, a
jej podążający własnymi ścieżkami mieszkańcy jawią się często istotami kapryśnymi i
okrutnymi. Skryte w granicach swej leśnej dziedziny Asrai i ich sprzymierzeńcy nie znają
KAMUFLAŻ (TYLKO STRAŻNIK ŚCIEŻEK):
litości dla intruzów, siejąc pośród nich śmierć. Aczkolwiek, po prawdzie, każdy akt Bohater podlega zasadzie specjalnej KAMUFLAŻ.
przemocy, którego się dopuszczą, równoważony jest czynem niosącym pożytek.
Kompania Leśnych Elfów to elitarna siła zbudowana na bazie doskonale KAWALERZYSTA:
wyćwiczonych łuczników i wspierana przez tajemnicze duchy Athel Loren. Lud to Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
nieprzewidywalny i owiany aurą tajemniczości, dbający jedynie o bezpieczeństwo
własnego domu – prastarej Kniei. Tych, którzy w swej głupocie ośmielą się postawić LEKKA JAZDA:
nogę w leśnej dziedzinie czy też w inny sposób zagrozić świętości Athel Loren, wita
Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.
nieodmiennie gniew Leśnych Elfów, który przybiera formę otwartej walki bądź nagłej
zasadzki. Wszystkie bez wyjątku Asrai są niedościgłymi łucznikami, mistrzami, z
którymi równać nie może się nikt na świecie. Oczywiście znaleźć pośród nich można LEŚNE LICHO:
również wojowników biegłych w innych dziedzinach wojennego rzemiosła. Bohater podlega zasadzie specjalnej LEŚNE LICHO.

NATURA: OBIEŻYŚWIAT:
NEUTRALNA. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz ZWIADOWCA.

ZASADY SPECJALNE: OCHRONNE TATUAŻE:


Bohater podlega zasadzie specjalnej OCHRONNE TATUAŻE.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (2) oraz PODATEK i
ROZRZUTNI.
REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
WYBÓR POSTACI:
Drużyna Leśnych Elfów z Athel Loren musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 WIECZNA STRAŻ:
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii. Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
BOHATEROWIE: ZABÓJCZY STRZAŁ (TYLKO STRAŻNIK ŚCIEŻEK):
SZLACHCIC: Drużyną Leśnych Elfów z Athel Loren musi dowodzić szlachetnie urodzony Wszystkie pociski wystrzelone przez bohatera z broni dystansowej (nieprochowej) na krótki
Elf. Szlachcic może być tylko jeden! dystans w fazie strzelania podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
MAG LEŚNYCH ELFÓW: Szlachcic może liczyć na radę i pomoc Maga Leśnych Elfów.
WIECZNY STRAŻNIK: W szeregi drużyny Leśnych Elfów z Athel Loren można wcielić
jednego Wiecznego Strażnika.
STRAŻNIK ŚCIEŻEK: W kompanii może służyć jeden Strażnik Ścieżek.

STRONNICY:
STRAŻNIK POLANY: Szlachcic może wcielić do kompanii dowolną ilość Strażników
Polany (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny
W całym Starym Świecie krążą opowieści o pięknych, zaklętych dziewicach z
Leśnych Elfów z Athel Loren do 12 postaci).
lasu. W Norsce zwą je Drzewnicami, a Estalii - Arumae, a w Imperium
TANCERZ WOJNY albo DRIADA: W szeregach Leśnych Elfów z Athel Loren może służyć
nazywane są Driadami. Jakkolwiek je nazwiemy, wszystkie opisywane są tak
maksymalnie trzech Tancerzy Wojny albo trzy Driady.
samo - to niebezpieczne żeńskie duchy lasu, które uwielbiają zwodzić
JEŹDZIEC POLANY albo DRZEWODUCH: W kompanii może służyć maksymalnie
mężczyzn. Jednakże pomimo wielu istniejących legend, Driady bez wątpienia
trzech Jeźdźców Polany albo jeden Drzewoduch.
widywano jedynie w odwiecznych lasach Athel Loren. Nie wiadomo, dlaczego
WIELKI ORZEŁ: Wśród Leśnych Elfów z Athel Loren może służyć jeden Wielki Orzeł.
tak się dzieje. Być może są to istoty magiczne, stworzone przez tajemniczą elfią
wiedźmę, która podobno włada tą krainą? A może to w istocie elfki, które
MACHINY: zostały w jakiś sposób przekształcone na skutek wpływu samego Athel Loren?
RYDWAN LEŚNYCH ELFÓW: Szlachcic może wyposażyć Leśnych Elfów z Athel Loren w Osobiście skłaniam się ku jeszcze innej teorii. Uważa, że Driady stanowią
jeden Rydwan Leśnych Elfów. ucieleśnienie samego lasu, co tłumaczy, dlaczego nigdy nie widywano ich
gdziekolwiek indziej. Inaczej mówiąc, stanowią mechanizm obronny, chroniący
NAJEMNE OSTRZA: drzewa tej magicznej puszczy. Nie mam na to żadnego dowodu. To jedynie
Leśni Elfowie z Athel Loren mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: minstrel, złodziej, przypuszczenia z mojej strony, bowiem wśród bardzo nielicznych Elfów, jakie
zwiadowca. kiedykolwiek wyszły z Athel Loren, żaden nie zechciał rozmawiać ze mną na
ten temat. Zatem natura Driad w dalszym ciągu pozostaje tajemnicą.
- Heinrich Malz, arcykapłan Vereny

138 | S T RONA
BOHATEROWIE: KORSARZ:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Kiedy Malekith próbował zniszczyć wir Ulthuanu eksplozja magicznej energii sprawiła,
SZLACHCIC: że większość Nagarythe pochłonęło morze. Chcąc ratować od zniszczenia co tylko się
dało Malekith i jego czarodzieje rzucili na swe fortece zaklęcie, które pozwoliło im
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 unosić się na niosących zagładę falach. Niektóre z tych fortec dały potem początek
KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK miastom Mrocznych Elfów, inne po dziś dzień przemierzają morza obsadzone przez
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY łupieżców szukających rzezi i łupów. Korsarze walczą najczęściej na pokładzie okrętu
czy w wąskich, krętych uliczkach portowych miast, a ich skoki z masztu na maszt czy z
PODSTAWKA: 20 X 20 MM dachu na dach są oszałamiającymi pokazami nieustraszonych akrobatycznych
Tak zwani szlachetnie urodzeni władcy Naggaroth obejmują zarówno służalczych popisów. Korsarze uzbrojeni są zwykle w cały wachlarz ostrych kordelasów i
spiskowców, jak i doskonałych strategów, którzy prowadzili wojny na setkach ząbkowanych noży, walcząc z powodzeniem jednym bądź dwoma ostrzami
bitewnych pól. Wszyscy oni są samolubnymi indywiduami, których arogancja równać jednocześnie. Niektórzy Korsarze wolą używać ręcznych kusz, małych, jednoręcznych
się może jedynie ich wojskowemu wyszkoleniu. Szlachta Druchii walczy w wersji kusz powtarzalnych, które nie dorównują im wprawdzie zasięgiem, lecz są
najprzedniejszych pancerzach i korzysta z zabójczego arsenału ostrzy, którymi wycina równie zabójcze na krótki dystans. Korsarze mają również na wyposażeniu kolczaste
sobie krwawą drogę przez znienawidzonych wrogów. Arystokracja Mrocznych Elfów sieci, pejcze, haki i wszystko co mogłoby pomóc im w pochwyceniu uciekających i
za pomocą strachu i rozlewu krwi przewodzi niższym klasom, które tworzą podstawę przyciągnięciu ich do siebie, gdzie czeka ich śmierć bądź niewola.
armii. Pośród nisko urodzonych Druchii uważa się, że lepiej zginąć z rąk wroga niż
stawić czoła rozgniewanemu i rozczarowanemu lordowi. CHARAKTERYSTYKA KORSARZA:
KORSARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA SZLACHCICA:
SZLACHCIC SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
Początkowa 5 5 5 3 3 2 6 1 9
BROŃ/PANCERZ: Korsarz posiada SZTYLET i PISTOLET STRZAŁKOWY
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
POWTARZALNY oraz PŁASZCZ Z ŁUSEK MORSKIEGO SMOKA, gracz wedle uznania
BROŃ/PANCERZ: Szlachcic posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH.
MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, NIENAWIŚĆ, SZÓSTY ZMYSŁ, ZASADZKA.
DOWÓDCA, NIENAWIŚĆ, SZÓSTY ZMYSŁ, ZASADZKA. SMOKOBÓJCA: Korsarz udowodnił swoją wartość i biegłość w walce zabijając
morskiego smoka. Mroczny Elf może używać Płaszcza z Łuski Morskiego Smoka.
WIESZCZKA KHAINA:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 EGZEKUTOR:
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOSTĘPNOŚĆ: 9 KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM DOSTĘPNOŚĆ: 8
Elfowie są magicznymi istotami z naturalną zdolnością do władania i PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ukierunkowywania wiatrów magii spływających na świat z Dziedziny Chaosu. W Har Ganeth jest duchowym centrum kultu Khaina, miastem pełnym kaplic Pana
starożytnych dniach ich rasy, Elfowie uczyli się sekretów manipulowania tajemną mocą Mordu, pośród których dominujące znaczenie ma wielki gmach wielkiej świątyni. Stąd
od Slannów, najpotężniejszych sług prastarych stwórców zwanych Pradawnymi. Hellebron rządzi swymi Wiedźmami i to tu sprowadza się niezliczone ofiary, które
Przesiąknięci magią Elfowie doskonalili swoje umiejętności w czasie długich wojen składa się na ołtarzach Khaina. To właśnie w Har Ganeth odbyła się pierwsza
przeciwko hordom Demonów, które zaatakowały ich ziemie po wtargnięciu Chaosu. ceremonialna egzekucja. Po wielkim zwycięstwie nad Elfami Wysokiego Rodu, które
CHARAKTERYSTYKA WIESZCZKI KHAINA: w swej głupocie zaatakowały miasto, tysiące jeńców poprowadzono na szczyt świątyni,
WIESZCZKA SZ WW US S WT ŻW I A CP gdzie straż ścięła im głowy. Widok odciętych głów toczących się w dół świątynnych
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 schodów tak bardzo uradował serca Mrocznych Elfów, że publiczne egzekucje stały
się stałym wydarzeniem w życiu społeczności Har Ganeth.
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
Obrzędową bronią oddanych Khainowi Egzekutorów jest draich. Każdy
BROŃ/PANCERZ: Wieszczka Khaina posiada SZTYLET i KOSTUR (zobacz Egzekutor wykuwa swój draich osobiście, pod czujnym okiem zbrojmistrzów z wielkiej
ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). świątyni. W miarę doskonalenia swych krwawych umiejętności, Egzekutor udoskonala
ZASADY SPECJALNE: również swoją broń tak, by stać się z nią jednością. Egzekutorzy, w zależności od swych
CZARNA MAGIA, MAG (Mroczna Magia), NIENAWIŚĆ, SZÓSTY ZMYSŁ. umiejętności i ulubionej metody zabijania, preferują albo ciężkie ostrza przypominające
topór albo smukłe ostrza przypominające klingę miecza.
CHARAKTERYSTYKA EGZEKUTORA:
EGZEKUTOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 5 4 3 3 1 5 1 8
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
BROŃ/PANCERZ: Egzekutor posiada SZTYLET i DRAICH, gracz wedle uznania może
wyposażyć strażnika w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH.
ZASADY SPECJALNE:
NIENAWIŚĆ, SZÓSTY ZMYSŁ, ZABÓJCZY CIOS.

Wielu was sądzi, że Druchii powstały tak samo jak Krasnoludowie Chaosu -
jako odgałęzienie rasy, zmienione przez jednorazowe wystawienie na działanie
Chaosu. Jest to przekonanie błędne. Druchii - w przeciwieństwie do Kurgan i
Norsmenów, którzy czczą Mroczne Bóstwa oraz Krasnoludów Chaosu Do nas należy władza nad morzami świata, ponieważ potrafimy je naginać do
oddających im cześć pod postacią Ojca Ciemności - nie są niewolnikami Chaosu. naszej woli. Nasi słabi kuzyni niegdyś trzymali wszelkie oceany w swym
Należy raczej powiedzieć, że wykorzystują go jako narzędzie do realizacji uścisku, ale popadając w dekadencję pozwolili im się wyślizgnąć. My nie
własnych celów. Na północnych kresach swojego kraju wybudowały szereg popełnimy tego błędu. Uderzamy tam, gdzie chcemy, nie pozostawiając
czarnych wież, z których rozciąga się widok na Pustkowia Chaosu, nawet wątpliwości, kim są prawdziwi władcy mórz. Bierzemy w niewolę pomniejsze
jeszcze dalej. W tych ponurych wieżycach czarnoksiężnicy wpatrują się w rasy, ponieważ nie nadają się do niczego innego. Słusznym jest, by pracowali
magiczne kule, które dają sposobność spojrzenia w głąb Domeny Chaosu, w dla tych, którzy ich przewyższają. To naprawdę obraźliwe, jak rzadko
nadziei, że ujrzą tam jakiś odblask przyszłości lub przeszłości, który zwiększy którykolwiek z nich zdaje sobie sprawę z zaszczytu, jaki ich spotyka, gdy stają
ich szanse w niemal nieustającej wojnie z Ulthuanem. Druchii odparli się naszymi niewolnikami. Ci, których bierzemy, otrzymują przywilej dołączenia
najeźdźców atakujących ich krainę, miedzy innymi straszliwe hordy Hungów, do czegoś znacznie wspanialszego niż cokolwiek, co spotkałoby ich, gdybyśmy
które wdarły się na tereny Naggaroth. Z każdego starcia wychodzili jeszcze pozwolili im wieść dalej żałosne żywota. Służyć Wiedźmiemu Królowi
silniejsi. Jednak wbrew temu, co o sobie mówią, uważając się za lud, który Malekithowi - znaczy służyć największemu władcy, jakiego kiedykolwiek znał
poskromił Chaos w ich zwyczajach i praktykach widać wyraźny wpływ świat. To hańba, że te miernoty nie potrafią dostrzec, ale czegóż się spodziewać
Mrocznych Bóstw. po zwierzętach?
- Cadfenelle, historyk Wysokich Elfów - Tullaris z Har Ganeth

147 | S T RONA
STRONNICY: WIDMO albo WIEDŹMA KHAINA
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
WIDMO:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8
NIEWOLNIK: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Widma to grupy Mrocznych Elfów, które porzuciły miasta Naggaroth na rzecz życia
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK w ponurych Górach Czarnych Grzbietów. Są niedościgłymi zwiadowcami, którzy
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA potrafią poruszać się szybko i bezszelestnie niczym duchy, czy to przez leśną gęstwinę,
PODSTAWKA: 20 X 20 MM czy to pośród ostrych niczym brzytwy grani, czy choćby w krętych jaskiniach
Podziemnego Morza. To grupy Widm schodzą z pokładów okrętów pod osłoną nocy,
Społeczeństwo Mrocznych Elfów opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy by wyznaczać cele ataku dla najeźdźczych sił Mrocznych Elfów. Z ukrycia śledzą ruchy
wykonują całą brudną robotę, taką jak karczowanie lasów, budowanie czy produkcja wrażych wojsk, ustalając ich pozycje i siłę, a także zastawiają zasadzki na zwiadowców
żywności. Większość niewolników to Ludzie schwytani przez Korsarzy w czasie wypraw i straż przednią wroga, by nie trafili na ślady armii Mrocznych Elfów.
łupieżczych. Ich szeregi zasilają też Elfowie Wysokiego Rodu, pojmani podczas
wyniszczających wojen. Los jeńców pojmanych przez Mrocznych Elfów jest dalece CHARAKTERYSTYKA WIDMA:
gorszy od nieszczęść, które są udziałem niewolników żyjących w Starym Świecie, WIDMO SZ WW US S WT ŻW I A CP
bowiem okrutnych bogów Druchii nieustannie trawi pragnienie, które ugasić może Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
jedynie krew niewinnych. Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: BROŃ/PANCERZ: Widmo posiada SZTYLET i KUSZĘ, gracz wedle uznania może
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH.
ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BŁYSKAWICZNE PRZEŁADOWANIE, NIENAWIŚĆ, RANGER, SZÓSTY ZMYSŁ,
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może ZASADZKA, ZWIADOWCA.
używać innego oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE: albo
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI.
WOJOWNIK: WIEDŹMA KHAINA:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Druchii oddają cześć wielu mrocznym i zakazanym bogom, lecz największe znaczenie
Mroczni Elfowie są potomkami walecznego ludu, który za czasów Aenariona ma dla nich Khaine, Pan Mordu. Kult Khaina jest w społeczeństwie Mrocznych Elfów
zamieszkiwał w Nagarythe. Każdy z nich wychowywany jest na wojownika i zdobywcę najbardziej rozpowszechniony, a na jego czele stoją kapłanki zwane Królowymi
i każdemu od najmłodszych lat wpaja się zasadę, że to, co uda mu się zdobyć, jest jego. Czarownic, oblubienice i Narzeczone Khaina – Elfie Wiedźmy. Khaine żąda krwawych
Zdarza się, że wrodzona nieufność i egoizm Mrocznych Elfów odbijają się ofiar i lubuje się w męczarniach, albowiem jest bogiem śmierci i cierpienia. W każdym
niekorzystnie na ich wojskowej dyscyplinie, jednakże łączy ich płynące z głębi serca mieście Mrocznych Elfów znaleźć można przynajmniej jedną świątynię poświęconą
rozgoryczenie i wspólna nienawiść do innych. Khainowi, co więcej, również na każdej Czarnej Arce Pan Mordu ma swą kaplicę.
CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA: Największą świątynię urządzono mu w Har Ganeth, a w jej murach bezustannie, dzień
WOJOWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP i noc, składa się ofiary Bogu o Skrwawionych Rękach.
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 CHARAKTERYSTYKA WIEDŹMA KHAINA:
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 WIEDŹMAKHAINA SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Wojownik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może Początkowa 5 4 4 3 3 1 6 1 10
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH. BROŃ/PANCERZ: Wiedźma Khaina posiada SZTYLET i WŁÓCZNIE, gracz wedle
ZASADY SPECJALNE: uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, NIENAWIŚĆ, SZÓSTY MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH.
ZMYSŁ.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, FURIA, NIENAWIŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, SZÓSTY ZMYSŁ,
ZATRUTY ATAK.

LISTA EKWIPUNKU
MROCZNI ELFOWIE Z NAGGAROTH
BOHATEROWIE STRONNICY WIEDŹMA KHAINA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Halabarda 10 zk Bicz 15 zk
Draich 25 zk Kopia 30 zk Draich 25 zk
Halabarda 10 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Kopia 30 zk Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk
Łapacz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk
Miecz 10 zk Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Włócznia 10 zk PANCERZ
Kusza 25 zk
BROŃ DYSTANSOWA Kusza powtarzalna 25 zk
-
Broń miotana (noże) 10 zk Oszczep 15 zk
Kusza 25 zk PANCERZ
Kusza powtarzalna 25 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pistolet strzałkowy powtarzalny 20 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Oszczep 15 zk Puklerz 3 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Hełm 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Pancerz z Ithilmaru 50 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

148 | S T RONA
JEŹDŹCY MROKU albo HARPIE MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
JEŹDZIEC MROKU: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
RYDWAN ZIMNOKRWISTYCH albo WIĘŹNIARKA
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) RYDWAN ZIMNOKRWISTYCH:
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
W ponurych dniach, kiedy demony obległy Ulthuan, Hordy Chaosu mogły
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
zaatakować, gdzie i kiedy chciały. Demony mogły pojawić się nagle i uderzyć bez KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
ostrzeżenia. Lud Aenariona gotów był odeprzeć każdy atak, a w Nagarythe i innych DOSTĘPNOŚĆ: 9
królestwach czujni wartownicy pełnili straż, wypatrując ataku Demonów. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
CHARAKTERYSTYKA JEŹDZIEC MROKU: Ruszanie do walki we wspaniałym rydwanie z Naggarond jest dla każdego Mrocznego
JEŹDZIECMROKU SZ WW US S WT ŻW I A CP Elfa symbolem wielkiego prestiżu i wysokiego statusu. Rydwany są darem Malekitha
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 dla tych wojowników, którzy uradowali jego serce swym oddaniem, odwagą i biegłością
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 w wojennym rzemiośle. Grzmot pędzących kół rydwanu tratującego wroga, któremu
wtórują ryki Zimnokrwistych, to dla Mrocznego Elfa widok zapierający dech w
RUMAK ELFÓW 9 3 0 3 - - 4 1 5 piersiach. Zimnokrwiste rozrywają tych, którym udało się ujść z życiem spod
BROŃ/PANCERZ: Jeździec Mroku posiada SZTYLET oraz WŁÓCZNIĘ, RUMAKA wyposażonych w kosy kół i włóczni załogi.
ELFÓW i SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU ZIMNOKRWISTYCH:
MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH. RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE: Rydwan - - - 5 5 8 - - -
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, NIENAWIŚĆ, SZÓSTY ZMYSŁ, ZASADZKA. Zimnokrwisty 7 3 0 4 - - 2 1 3
albo Zimnokrwisty 7 3 0 4 - - 2 1 3
ZASADY SPECJALNE:
HARPIA: DUŻY CEL, GŁUPOTA, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, STRACH.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 albo
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7 WIĘŹNIARKA:
PODSTAWKA: 25 X 25 MM LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Harpie są szczególnie wstrętnymi Dziećmi Chaosu, skrzydlatymi stworami o ciałach KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
kobiet. Z pewnej odległości wyglądają ponętnie i zgrabnie, a nawet mrocznie DOSTĘPNOŚĆ: 9
pociągająco, lecz przy bliższym przyjrzeniu się łatwo dostrzec ich prawdziwą naturę. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Twarz Harpii jest zniekształcona i pokrętna, w jej oczach trudno doszukiwać się
człowieczeństwa czy inteligencji, błyszczy w nich jedynie wrodzone okrucieństwo. Używane przez Korsarzy z Naggaroth powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną
drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
CHARAKTERYSTYKA HARPII: zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się
HARPIA SZ WW US S WT ŻW I A CP woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na
Początkowa 4 4 0 4 3 1 4 2 6 dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością
Maksymalna 4 4 0 4 3 1 4 2 6 będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
BROŃ/PANCERZ: Harpie posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża SZYBKI. Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
Harpie nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza. wzmocnionego stalowymi listwami i prętami, do których przykuwa się niewolników.
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
GŁÓD KRWI, LOT, NADRZEWNI DRAPIEŻCY, ROZMIAR RZONDZI, ZWIERZĘ. WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Powóz - - - 4 8 8 - - -
MROCZNY PEGAZ: Zimnokrwisty 7 3 0 4 - - 2 1 3
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Zimnokrwisty 7 3 0 4 - - 2 1 3
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK ZASADY SPECJALNE:
DOSTĘPNOŚĆ: 11 DUŻY CEL, GŁUPOTA, MACHINA WOJENNA, STRACH, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Mroczni Elfowie chwytają i trzymają w zamknięciu całą menażerię dziwnych stworzeń
zamieszkujących Pustkowia Chaosu, a dziki Mroczny Pegaz jest jednym z nich. Bestie
te przylatują na południe, by zakładać gniazda na wysuniętych najdalej na północ
szczytach Gór Żelaznych, a stąd Mroczni Elfowie wykradają im młode – dorosły
Mroczny Pegaz jest zbyt dziki, by można było go oswoić.
CHARAKTERYSTYKA MROCZNEGO PEGAZA:
MROCZNYPEGAZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 8 3 0 4 4 3 4 2 6
Maksymalna 8 3 0 4 4 3 4 2 6
BROŃ/PANCERZ: Mroczne Pegazy posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
PRZEBICIE PANCERZA. Mroczne Pegazy nigdy nie mogą używać oręża, tarczy &
pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, LOT, GŁÓD KRWI, POTWÓR, PRZEPASTNE TRZEWIA, RĄCZY,
SZARŻA DZIKÓW, TRAFIENIE Z UDERZENIA, TRATOWANIE, WIELKOLUD,
WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


MROCZNI ELFOWIE Z NAGGAROTH
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Karmazynowa Śmierć Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Aulos z Naggaroth Bandera Łowców Niewolników
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Kamień Krwi Zwój Rozproszenia Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Hełm Krakena Kamień Widm Annuliański Kryształ Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Karwasze Mocarza Klejnot Uroku Kamień Zmierzchu Gwiżdżący Bełt Proporzec Carroburga
Okowy Niewolnika Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Kocioł Sztuki Magicznej Proporzec Przebudzenia
Poszukiwacz Serc Pancerz Hartu Ducha Pudełko Życzeń Kryształ Północy Oracja Surowości Skóra Węża Morskiego
Pożeracz Życia Puklerz Zwadźcy Szkatuła z Magią Aldreda Księga Tajemnic Róg Tropiciela Stalowy Sztandar
Stalowy Bat Skórznia Zwiadowcy Talizman Szczęścia Odłamek Wiru Róg Węża Morskiego Sztandar Burzy
Włócznia Bojowa Zbroja Wiecznej Służby Wiedźmie Mydło Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Totem Mrocznego Fatum
Zguba Caledoru Zbroja Żalu Złe Oko Różdżka z Gwiazdodrzewu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

149 | S T RONA
KHAZADZI Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA:
rasnoludy są starożytną rasą, od wieków żyjącą na terenach wokół
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
K
Gór Krańca Świata. Brodaci inżynierowie wznosili wielkie
podziemne miasta na długo przedtem, nim Ludzie osiedlili się w TAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
regionie znanym obecnie jako Imperium. Wspaniała cywilizacja KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
dumnego ludu rozciągała się na cały Stary Świat. Szyby kopalni DŁUGOBRODY rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
sięgały głębokich trzewi ziemi, dostarczając złóż metali i drogocennych kamieni. ŁAMACZ ŻELAZA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Rzemieślnicy Krasnoludzcy wyrabiali potężne artefakty, tętniące od mocy wyrytych na STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
nich runicznych znaków. Gwiazda ludu krasnoludzkiego świeciła jasnym blaskiem, ale
to nie mogło trwać wiecznie. TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Khazadzi nieświadomie dali się wciągnąć w konflikt między Elfami Wysokiego
Rodu i ich Mrocznymi krewniakami. Krasnoludowie i Elfowie Wysokiego Rodu, KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA
niegdyś sojusznicy w walce z siłami Chaosu, uwikłały się w długą i krwawą wojnę, STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
nazwaną przez Krasnoludów Wojną Zemsty. W końcu szala zwycięstwa przechyliła się
TAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
na stronę Khazadów, ale ich radość była krótkotrwała. Górami Krańca Świata
KOWAL RUN ♦ ♦ ♦ ♦
wstrząsnęła seria erupcji wulkanicznych. Twierdze Krasnoludów, osłabione w wyniku MISTRZ INŻYNIER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
działań wojennych, utraciły kontakt pomiędzy sobą. Kolejne twierdze padały pod DŁUGOBRODY ♦ ♦ ♦
zmasowanym atakiem Zielonoskórych i Trolli. Od tego czasu rasa Krasnoludów trwa ŁAMACZ ŻELAZA ♦ ♦ ♦
w stanie ciągłej wojny. Brodaci wojownicy odnieśli wiele zwycięstw, szczególnie w
czasie, gdy wraz z założycielem Imperium, Sigmarem Młotodzierżcą, roznieśli w pył
hordę Zielonoskórych w Bitwie o Przełęcz Czarnego Ognia. Jednak krasnoludzkie
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
fortece w Górach Krańca Świata wciąż balansują na krawędzi zagłady. Bohater drużyny Khazadów z Gór Krańca Świata, który osiągnął kolejny poziom
Krasnoludowie słyną na bitewnych polach ze swej niewzruszonej odwagi. doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
Walczą pieszo, w zwartych formacjach, zakuci w przedniej jakości pancerze i uzbrojeni z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
w potężne młoty i topory, pozostając najbardziej stanowczymi i nieugiętymi pośród umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
wojowników świata. A są przy tym najbardziej pomysłową ze wszystkich ras.
Rozwinęły sztukę wytwarzania czarnego prochu, poznały tajniki wykorzystywania pary BŁOGOSŁAWIEŃSTWO VALAYI:
wodnej i arkana tuzina innych umiejętności, które trzymają w tajemnicy przed resztą Bohater obdarzony Błogosławieństwem Valayi podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA
świata. Wyrazem ich pomysłowości są przeróżne machiny wojenne, które towarzyszą MAGIĘ (3).
im na polu walki. Od uświęconych obyczajem Mścicieli i balist, poprzez niezawodne
działa, po strzeżone tajemnicą organki, miotacze ognia i Żyrokoptery. I nie ma w świecie CHARAKTERNIK:
rasy, która dysponowałaby tak potężnymi urządzeniami. Nim przeciwnik rozbije się o
Bohater podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
twardy mur krasnoludzkich tarcz musi wpierw przetrwać deszcz kul i bełtów
wystrzelonych z krasnoludzkich muszkietów i kusz. Wreszcie na końcu sprostać musi
samym Khazadom, wojownikom równie zawziętym i mściwym, co wyszkolonym.
KAMIENNY SPOKÓJ:
Niewiele jest na świecie rzeczy, które są w stanie przerazić Krasnoluda - a jeśli nawet, Bohater automatycznie zdaje każdy test STRACHU, zaś budzący GROZĘ przeciwnik
to i tak by się do tego nie przyznał - dlatego też wróg powinien być gotowy na długi, będzie u bohatera wywoływał jedynie uczucie STRACHU, a nie GROZY.
twardy bój. Kompania Khazadów prędzej będzie stać i walczyć do upadłego, niż
wycofa się i przyzna do porażki. MASZYNISTA:
Krasnoludowie doskonale pamiętają zarówno swych przyjaciół jak i wrogów. Bohater podlega zasadzie specjalnej MASZYNISTA.
Dotrzymują danego słowa, nawet jeśli obietnica wiedzie ich do wojny. Nic więc
dziwnego, że uważane są za bezcennych sprzymierzeńców. Jeśli ktoś uczynił sobie z MOCNA GŁOWA:
Khazada wroga, ściągnął nieszczęście nie tylko na swoją głowę, ale również na głowy
swych potomków. Krasnoludowie nie zapominają uraz, co więcej pielęgnują je i Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
hołubią, zapisując afronty i uchybienia w opasłych tomiskach. Robią to, by każda ze
zniewag została z czasem pomszczona. PRZYBOCZNY:
Bohater podlega zasadzie specjalnej PRZYBOCZNY.
NATURA:
NEUTRALNA.
SAPER:
Bohater podlega zasadzie specjalnej SAPER.
ZASADY SPECJALNE: WIARUS:
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (3) oraz REDUTA i Bohater podlega zasadzie specjalnej WIARUS.
ZHAŃBIONY.

ZABÓJCZY CIOS (TYLKO DOWÓDCA):


WYBÓR POSTACI: Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
Drużyna Khazadów z Gór Krańca Świata musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 ZABÓJCZY CIOS.
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.

BOHATEROWIE: ŻELAZOSKÓRY:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ŻELAZOSKÓRY.
TAN: Khazadami musi dowodzić szlachcic. Tan może być tylko jeden!
KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER: Tan dowodzący kompanią może liczyć na radę
i pomoc Kowala Run albo Mistrza Inżyniera, lecz nigdy obu na raz.
DŁUGOBRODY: W kompanii Khazadów może służyć jeden Długobrody.
ŁAMACZ ŻELAZA: Tan może powołać do służby w drużynie Khazadów z Gór Krańca
Świata jednego Łamacza Żelaza.

STRONNICY:
WOJOWNIK KLANOWY: Tan może wcielić do drużyny Khazadów z Gór Krańca Świata
dowolną ilość Wojowników Klanowych (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie
ograniczającej liczbę modeli drużyny do 12 postaci).
STRZELEC albo GÓRNIK: W szeregach kompanii Krasnoludów może służyć
maksymalnie pięciu Strzelców albo pięciu Górników.
POGROMCA TROLLI: Tan może powołać do służby w kompanii Khazadów z Gór
Krańca Świata trzech Pogromców Trolli.

MACHINY:
ŻYROKOPTER: Tan może wyposażyć drużynę w jeden Żyrokopter.

NAJEMNE OSTRZA: Nic nie zostanie zapomniane,


Khazadzi z Gór Krańca Świata mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: goniec, miotacz Nic nie zostanie wybaczone.
ołowiu, ochroniarz, ogniomistrz, poszukiwacz złota, strażnik dróg, zwiadowca. - Księga Żalu

150 | S T RONA
albo
BOHATEROWIE:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę MISTRZ INŻYNIER:
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. DOSTĘPNOŚĆ: 8
TAN: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Krasnoludzka Gildia Inżynierów należy do najbardziej tajemniczych ze wszystkich
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 instytucji Krasnoludów. Inżynierowie rozwinęli przez wieki swe umiejętności
KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK inżynierskie w doskonałą sztukę. Większość ich wynalazków to rzeczy praktyczne i
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY funkcjonalne: pompy wybierające wodę z kopalń, silniki do wyciągania klatek z
pionowych szybów czy poruszane parą młoty kujące arkusze stalowej blachy. Od
PODSTAWKA: 20 X 20 MM zarania istnienia w Gildii Inżynierów powstawały machiny wojenne, początkowe
Najpotężniejszymi wojownikami wśród Krasnoludów są Tanowie. Każdy z nich, proste jak balista czy Mściciele, lecz szybko rozwinięto również sztukę odlewania dział.
nierzadko przez wiele wieków, zbierał ogromne doświadczenie bitewne w zmaganiach
z wrogami swojej rasy. Przywódcy Krasnoludów są bardzo biegli w sztuce walki, a swe CHARAKTERYSTYKA MISTRZA INŻYNIERA:
nauki pobierali zarówno od członków starszyzny klanowej jak też od czcigodnych INŻYNIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Kowali Run. Gdy przychodzi czas ich dowodzenia, wiedzą więcej niż większość Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9
dowódców innych ras, a ich przygotowanie zostało sprawdzone na wielu bitewnych Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
polach. Doświadczenie to i mądrość znać po ich brodach, jasnym świadectwie, że inni BROŃ/PANCERZ: Mistrz Inżynier posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
Krasnoludowie winni podążać za ich przykładem. uznania może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
W bitewnym zgiełku to właśnie Tanowie, odziani w najprzedniejsze pancerze i EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA.
dzierżący w dłoniach runiczne topory, szukać będą najpotężniejszych przeciwników, ZASADY SPECJALNE:
stawać twarzą w twarz z furią potworów czy potęgą mrocznej magii, przeciwstawiając DRUŻYNA OBSŁUGI, INŻYNIER, KRZEPKI, MISTRZ INŻYNIER,
im swą odwagę, honor i najczystszą stal. NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POMIOT PODMROKU,
CHARAKTERYSTYKA TANA: RANKOR, SAPER, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, WOJOWNIK
TAN SZ WW US S WT ŻW I A CP PODZIEMNY, ZABOBONNY LĘK.
Początkowa 3 5 4 4 4 2 3 1 9
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
DŁUGOBRODY:
BROŃ/PANCERZ: Tan posiada SZTYLET i TOPÓR KRASNOLUDÓW, gracz wedle LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA.
DOSTĘPNOŚĆ: 8
ZASADY SPECJALNE:
DOWODZENIE, DOWÓDCA, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MAGIĘ (2), POMIOT PODMROKU, RANKOR, REWELATOR, TRUDNY DO Długobrodzi są najstarszymi i najbardziej doświadczonymi wojownikami pośród
ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, WOJOWNIK PODZIEMNY, ZABOBONNY LĘK. Krasnoludów, o czym świadczy dobitnie długość ich bród. Ich widok zapewnia im
pełne poważanie ze strony pozostałych Krasnoludów, którym słusznie wpojono
KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER szacunek dla starszych. Młodsi Krasnoludowie nie są w stanie sobie wyobrazić liczby
wojen, w których brali udział Długobrodzi, liczby pokonanych przez nich wrogów i
KOWAL RUN: trudnych chwil, które przyszło im przetrwać. Długobrodzi bezustannie narzekają, a to, że
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 dzisiejsze Gobliny są mniejsze i słabsze niż dawniej bywało, a to, że nic nie jest
wykonane tak dobrze jak ongiś.
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 CHARAKTERYSTYKA DŁUGOBRODEGO:
DŁUGOBRODY SZ WW US S WT ŻW I A CP
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Prastara Gildia Kowali Run jest jedną z najstarszych i najbardziej szacownych instytucji
Początkowa 3 5 3 3 4 1 2 1 9
we wszystkich królestwach Krasnoludów. Zgodnie z tradycją jej pochodzenie datuje Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
się od czasów Grungniego, wielkiego Przodka Górnictwa, Mistrza Kowalstwa i BROŃ/PANCERZ: Długobrody posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle
Władcy Run. Uznaje się, że Gildia Kowali Run wywodzi się od syna Grungniego uznania może wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
Morgrima. Z tego powodu Kowale Run mówią o sobie Klan Morgrima, choć nie są EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA.
jednym klanem, który wywodzi swe pochodzenie wprost z linii Grungniego. Wszyscy ZASADY SPECJALNE:
Kowale Run są przeto spokrewnieni, choć najczęściej są to związki rodzinne bardzo, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POMIOT
ale to bardzo odległe. Każdy z nich przechowuje rodzinne tajemnice, z których czerpie PODMROKU, RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, WOJOWNIK
starożytną wiedzę o sztuce łączenia metali z magią i tworzenia potężnych run mocy. PODZIEMNY, ZABOBONNY LĘK, ZIMNOKRWISTY.
Choć inne rasy wytwarzają magiczne artefakty o wielkiej mocy to Kowale Run są
najprzedniejszymi rzemieślnikami, powszechnie szanowanymi pośród wszystkich ŁAMACZ ŻELAZA:
Krasnoludów, a nawet otaczani rodzajem pobożności zarezerwowanej dla własnych LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Przodków.
Liczebność Kowali Run nie jest zbyt duża. Gdy Kowal Run uzna czas za
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
stosowny, wybiera młodego krewnego na terminatora i uczy go sekretów tworzenia DOSTĘPNOŚĆ: 8
magicznych run. Kowale Run są bardzo skryci, jeśli idzie o posiadaną wiedzę i przekażą PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ją jedynie godnemu następcy. Kowale Run żyją niebywale długo nawet jak na standardy Większość Karaz Ankor leży pod ziemią. Wędrowiec znajdzie tam przepastne krypty i
Krasnoludów. Krasnolud im starszy tym bardziej nieustępliwy, zawzięty i skrajnie labirynty chodników twierdz, znajdzie też niekończące się tunele Poddrogi. Prócz tego
uparty. szyby niezliczonych kopalń i mroczne, niebezpieczne kolonie Goblinów i Skavenów.
CHARAKTERYSTYKA KOWALA RUN: Większość tych miejsc pozostaje tajemnicą Wiecznego Królestwa znaną jedynie
KOWAL RUN SZ WW US S WT ŻW I A CP Krasnoludom i ich odwiecznym wrogom.
Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9 CHARAKTERYSTYKA ŁAMACZA ŻELAZA:
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 ŁAMACZŻELAZA SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Kowal Run posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
uznania może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA. BROŃ/PANCERZ: Łamacz Żelaza posiada SZTYLET i TOPÓR KRASNOLUDÓW, gracz
ZASADY SPECJALNE: wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO PRZODKÓW, KOWAL RUN, KRZEPKI, EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA
NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POMIOT PODMROKU, ZASADY SPECJALNE:
RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, WOJOWNIK PODZIEMNY, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POMIOT
ZABOBONNY LĘK. PODMROKU, RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, WOJOWNIK
PODZIEMNY, ZABOBONNY LĘK, ŻELAZOSKÓRY.

151 | S T RONA
STRONNICY: STRZELEC albo GÓRNIK
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu STRZELEC:
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8
WOJOWNIK KLANOWY: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Odkąd Khazadzi pojawili się w Górach Krańca Świata towarzyszyła im ulubiona broń
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK dystansowa, czyli kusza. Przewyższa ona znacznie swym zasięgiem żałosne łuki
DOSTĘPNOŚĆ: 7 Goblinów, a siłą strzału może położyć nawet Czarnego Orka. W dzisiejszych czasach
liczba tych, którzy zaufali muszkietom powoli dorównuje kusznikom, a kusza przestaje
PODSTAWKA: 20 X 20 MM być dominującą bronią strzelecką. Jednak kusza nigdy nie zniknie na zawsze. Kusznicy
Khazadzi są niebywale silni i wytrzymali, szerocy w barach i pasie, mają wielkie dłonie są uparci i wolą ufać własnej ocenie dystansu i siły wiatru, niż polegać na
i pokaźne stopy. Są doskonale przystosowane do wyczerpującej pracy fizycznej i nowomodnych urządzeniach. Poza tym, wielu Krasnoludom żal pieniędzy na proch.
potrafią godzinami kopać czy drążyć tunele bez oznak zmęczenia. Ich siła fizyczna W końcu wystarczy trochę siły, a bełt poleci równie daleko co kula.
pozwala na przenoszenie ciężkich ładunków bez zwalniania tempa marszu. Są również
niezwykle odporne mentalnie. Nie trzeba dodawać, że Krasnolud zna samego siebie.
CHARAKTERYSTYKA STRZELCA:
Khazadzi chodzą ustalonymi drogami i są niezwykle zdecydowani. Są doskonale STRZELEC SZ WW US S WT ŻW I A CP
zorientowane, jeśli idzie o zalety i wartości własnej cywilizacji i otwarcie gardzą Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
osiągnięciami innych ‘mniej utalentowanych’ ras. Owe połączenie fizycznej i mentalnej Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
odporności czyni z Krasnoludów zawołanych wojowników. Walczyć będą przeto do BROŃ/PANCERZ: Strzelec posiada SZTYLET oraz KUSZĘ lub MUSZKIET
ostatniego, byle nie przyznać się do porażki i rzadko uciekają nawet wtedy, gdy sytuacja KRASNOLUDZKI, gracz wedle uznania może wyposażyć Strzelca w dodatkowy oręż
wygląda na beznadziejną. i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA.
Krasnoludowie ze szczególną powagą traktują przysięgi i umowy. Krasnolud, ZASADY SPECJALNE:
który z jakiejkolwiek przyczyny nie jest w stanie dotrzymać danego słowa cierpieć BŁYSKAWICZNE PRZEŁADOWANIE, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ,
będzie niewypowiedziane męki i straci poczucie własnej godności. Często okazuje się, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POMIOT PODMROKU, RANKOR, TRUDNY DO
że wstyd jest zbyt wielki i Krasnolud zdecyduje się porzucić rodzinę i błąkać się po ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, WOJOWNIK PODZIEMNY, ZABOBONNY LĘK.
górach, tudzież stać się Pogromcą.
Jeśli Krasnolud się załamie to całe jego życie, choćby dotąd nie wiadomo, jak albo
było rzeczowe i poukładane legnie w gruzach. Dzieje się tak dlatego, że Khazadzi GÓRNIK:
traktują tego typu sprawy śmiertelnie poważnie i rzadko wybaczają (również sobie) akty
zdrady czy też nielojalności. Prawdę mówiąc to, co Krasnoludowie robią najlepiej to LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
chowanie uraz! Khazadzi nigdy nie wybaczyli Elfom winy za rozpoczęcie zamierzchłej KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
wojny między obydwoma rasami. I choć w dzisiejszych czasach Krasnoludów i Elfów
łączą względnie neutralne relacje, to Khazadzi już nigdy w pełni nie zaufają Elfom.
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA KLANOWEGO:
Khazadów zżera niezaspokojona gorączka złota. Budują więc głębokie sztolnie pod
WOJOWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP górami w niekończącym się poszukiwaniu kruszcu. Nie jest to bynajmniej jedyny
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 powód zainteresowania górnictwem, są jeszcze kamienie szlachetne i drogocenne rudy,
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 a wiele krasnoludzkich rzemiosł jest uzależnionych od stałych dostaw jednego i
BROŃ/PANCERZ: Wojownik Klanowy posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może drugiego. Natura sprawiła, że Khazadzi są stworzeni do górnictwa. Krzepa i odporność
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Khazadów sprawia, że doskonale władają oskardem, młotem czy szuflą. Dodatkowo
KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA. Khazadzi posiadają szósty zmysł, który podpowiada, gdzie i jak kopać, w którym
ZASADY SPECJALNE: momencie przerwać i podeprzeć sklepienie tunelu. Zawały i wypadki należą do
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, KRZEPKI, rzadkości. Im starsza kopalnia tym więcej w niej mechanicznych urządzeń. Ustawione
NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POMIOT PODMROKU, na pozycjach, napędzane parą silniki stale wyciągają na łańcuchach kolejne wagony
RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, WOJOWNIK PODZIEMNY, urobku z głębin szybów. Niektóre z klanów używają bardziej nawet nowatorskich
ZABOBONNY LĘK. maszyn wiertniczych wynalezionych przez Inżynierów. Nieważne jakby nie były
doskonałe, nigdy, wszakże nie zastąpią doświadczonego i wyszkolonego Górnika.
CHARAKTERYSTYKA GÓRNIKA:
STRZELEC SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Górnik posiada SZTYLET oraz BROŃ WIELKĄ, gracz wedle
uznania może wyposażyć Górnika w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA.
ZASADY SPECJALNE:
KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POMIOT
PODMROKU, RANKOR, SAPER, ŚWIATOWIEC, TRUDNY DO ZABICIA,
UPORCZYWOŚĆ, WOJOWNIK PODZIEMNY, ZABOBONNY LĘK, ZASADZKA,
ZWIADOWCA.

LISTA EKWIPUNKU
KHAZADZI Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA
BOHATEROWIE STRONNICY POGROMCA TROLLI
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór krasnoludów 10 zk
Topór krasnoludów 10 zk Topór krasnoludów 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA -
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
Garłacz 30 zk
PANCERZ
Kusza 25 zk -
Muszkiet krasnoludzki 25 zk Kusza 25 zk
Pistolet dubeltowy 15 zk Muszkiet krasnoludzki 25 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Oszczep 15 zk
PANCERZ PANCERZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk Tarcza 5 zk
Pancerz z Gromrilu 50 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

152 | S T RONA
WOJOWNIK CIENIA: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM RYDWAN Z TIRANOC albo LWI RYDWAN Z CHRACE
Kiedy Nagarythe ogarnęła wojna domowa, większość tamtejszych Elfów stanęła po
stronie Wiedźmiego Króla, stając się Mrocznymi Elfami. Elfowie, którzy pozostali
wierne Królowi Feniksowi, poprzysięgły walczyć z Malekithem i popierającymi go RYDWAN Z TIRANOC:
zdrajcami. Naznaczeni, stali się Wojownikami Cienia – najmroczniejszymi, najbardziej LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
złowieszczymi i brutalnymi ze wszystkich Elfów Wysokiego Rodu. Pozostając KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
lojalnymi obywatelami Nagarythe, toczyli ze swych starannie ukrytych pośród Ziem
Cienia siedzib krwawą wojnę ze zdrajcami, służącymi pod sztandarami Malekitha. W DOSTĘPNOŚĆ: 9
owych bitwach nie prosił o litość i nikt jej nie okazywał. Minęły wieki, a końca PODSTAWKA: 100 X 50 MM
bezlitosnej wojny nie widać. Elfowie z Tiranoc to awanturniczy lud, dumny ze swej wojskowej tradycji i głęboko
Wojownicy Cienia są mistrzami zasadzki i walki partyzanckiej, elitarnymi rozgoryczony wojnami, które spustoszyły królestwo. Dla tutejszej szlachty nie było nic
wojownikami pośród Elfów. Atakują z ukrycia, błyskawicznie i bezszelestnie. Najpierw lepszego od wyścigu szybkich Elfich rydwanów po płaskich, żyznych równinach
zasypują przeciwnika gradem strzał wypuszczonych z długich łuków, by potem w Tiranoc. Podobnie jak Elfowie z Ziem Cienia Nagarythe, również te z Tiranoc utraciły
szaleńczym ataku wyciąć w pień tych, którzy przeżyli ostrzał. część swego królestwa, kiedy te zalało rozszalałe morze. Zginęło wiele największych
Nawet w czasach, gdy Ulthuan nie toczy wojny. Wojownicy Cienia nie rodów i szlacheckich rodzin. Całe miasta zniknęły z powierzchni ziemi przykryte
odpoczywają. Ponurzy, wiecznie strudzeni wojownicy stale patrolują jałowe brzegi i morderczą falą przypływu, a rozległe równiny przemieniły się w bagno. Dzięki
posępne wzgórza Nagarythe, wypatrując znaków najazdu Druchii, którzy kiedyś wysiłkom następnych pokoleń, część dawnej świetności Tiranoc została
zatopili ich ojczyznę w odmętach oceanu. Po dziś dzień Druchii powracają do odrestaurowana i dziś tutejsza szlachta znów walczy w zwrotnych rydwanach, tak jak
Nagarythe, by porywać dzieci i mordować mieszkańców. Wartownicza to służba czynili to ich przodkowie za czasów Aenariona.
niewdzięczna, służba, która oznacza życie w samotności, szczególnie tu, w obliczu CHARAKTERYSTYKA RYDWANU Z TIRANOC:
cienia Wiedźmiego Króla, lecz Wojownicy Cienia dochowują złożonej przed
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
tysiącleciami przysięgi. Nienawiść, którą odczuwają do Druchii nie zna granic,
albowiem Czas Zmierzchu zabrał im nie tylko ojczyznę i najbliższych, ale również Rydwan - - - 5 5 8 - - -
nadszarpnął ich reputację na wieki, wystawiając ich na podejrzenia i obawy. Każdy Rumak Elfów 9 3 0 3 - - 4 1 5
Mroczny Elf, który trafi w ręce Wojowników Cienia, może liczyć tylko na jedno – Rumak Elfów 9 3 0 3 - - 4 1 5
długą, bolesną śmierć. Wojownicy Cienia podążają przed każdą ruszającą na wojnę ZASADY SPECJALNE:
kompanią, a do ich zadań należy rozprawienie się ze zwiadowcami wroga i oczyszczenie DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
drogi. Działania Elfów z Nagarythe znane są wszystkim rasom, każda z nich
posmakowała ich strzał i każda nieodmiennie pała do nich gniewem.
Choć nikt nie ośmieliłby się powiedzieć tego mieszkańcowi Nagarythe prosto albo
w twarz, Elfowie z innych części Ulthuanu wyczuwają niepokojący mrok, który
drzemie w duszach Wojowników Cienia, piętno, które spowija ich niczym całun LWI RYDWAN Z CHRACE:
nieufności. Nikt nie kwestionuje roli, jaką pełnią Wojownicy Cienia w walce o
przetrwanie swojej ojczyzny, lecz nie ulega wątpliwości, że walka ta sprawiła, że ich LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
serca nie znają litości i biją w rytm morderczych zapędów. Wiele Elfów Wysokiego KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
Rodu było świadkami brutalnych czynów Wojowników Cienia, a widok ten budził ich DOSTĘPNOŚĆ: 9
przerażenie. Nic więc dziwnego, że pośród Elfów, szepcze się, że bezustanna wojna PODSTAWKA: 100 X 50 MM
cieni sprawiła, iż mieszkańcy Nagarythe bardziej przypominają Druchii niż chcieliby to
Ze względu na zagrożenie, jakie dla mieszkańców królestwa Chrace stanowią białe lwy,
przyznać.
myśliwi z Chrace zmuszeni są przemierzać niebezpieczne lasy swej ojczyzny i polować
CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA CIENIA: na dzikie koty z pomocą toporów, włóczni i łuków. Pojedynki lwów i myśliwych
WOJOWNIKCIENIA SZ WW US S WT ŻW I A CP kończą się często porażką tych ostatnich, gdyż lwy są tak dzikie, że jedynie najwięksi
Początkowa 5 5 4 3 3 1 5 1 8 myśliwi są w stanie im sprostać.
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 CHARAKTERYSTYKA LWIEGO RYDWANU Z CHRACE:
BROŃ/PANCERZ: Wojownik Cienia posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Rydwan - - - 5 5 8 - - -
ELFÓW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU.
ZASADY SPECJALNE:
Lew bojowy 7 5 0 5 - - 4 2 5
BŁYSKAWICZNE PRZEŁADOWANIE, NIENAWIŚĆ, RANGER, SZÓSTY ZMYSŁ, Lew bojowy 7 5 0 5 - - 4 2 5
ZASADZKA, ZWIADOWCA. ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, STRACH.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ELFOWIE WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Biały Miecz Hoetha Fartuch Kawalerzysty Kamień z Morskiego Wiru Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Brzeszczot Bestiobójcy Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Ognisty Proporzec
Klinga Pewnego Ciosu Maska Śmierci Pudełko Życzeń Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Pieczęć Helsturma
Łuk z Ellyrionu Napierśnik Odkrywcy Strzęp Flagi Kryształ Północy Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Przebudzenia
Miecz Potęgi Pancerz Hartu Ducha Szkatuła z Magią Aldreda Księga Tajemnic Róg Imperium Proporzec Sztuki Magicznej
Ostrze Prawej Stali Skórznia Zwiadowcy Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Runa Feniksa
Sztych Sigismunda Smoczy Pancerz Aenariona Talizman z Saphery Podpora Maga Stalowe Kołatki Stalowy Sztandar
Sztych Śmierci Tarcza Bojowa Wiedźmie Mydło Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Zbroja Herosów Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

145 | S T RONA
KOMPANIA KRASNOLUDZKICH PIWOWARÓW:
osef Bugman był i jest najsłynniejszym Mistrzem Piwowarem
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
J
wszechczasów. Wśród Krasnoludów sztuka warzenia piwa jest
traktowana na równi z najważniejszymi rzemiosłami, takimi jak MISTRZ PIWOWAR rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
kowalstwo, metalurgia i kamieniarstwo. Wszyscy Krasnoludowie KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
piją ogromne ilości piwa i nic nie dostarcza im większej radości od ZWIADOWCA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
gwarnych wieczorów wypełnionych śpiewaniem nostalgicznych pieśni i piciem piwa. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Istnieje wiele znanych piw warzonych przez Krasnoludów, ale nazwisko Josefa
Bugmana jest gwarancją jakości. Ród Mistrza Piwowara wywodzi się z Gór Smoczego TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Grzbietu, lecz musiał uchodzić na północ po tym jak kopalnie Ekrund wpadły w ręce
Zielonoskórych. Część Khazadów ze Smoczego Grzbietu osiedliła się w nowo KOMPANII KRASNOLUDZKICH PIWOWARÓW
założonych bastionach w Górach Szarych. Wiele lat później, niektóre klany STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
przeprowadziły się do Imperium, gdzie pośród ludzi uprawiali kowalstwo i inne
MISTRZ PIWOWAR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
rzemiosła.
KOWAL RUN ♦ ♦ ♦ ♦
Zamnil, ojciec Josefa Bugmana, założył interes rodzinny we wschodnich lasach MISTRZ INŻYNIER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Imperium. Zbudował solidny browar na brzegu rzeki Sol o krystalicznie czystej wodzie, ZWIADOWCA ♦ ♦ ♦ ♦
w miejscu, gdzie strumień opadał kaskadą w dół wzgórz Gór Szarych. By sprzedawać
więcej piwa na rynkach Imperium, Zamnil zmienił imię na Samuel Bugman, a gdy
urodził mu się syn, dał mu na imię Josef. Jeśli Josef Bugman miał kiedyś prawdziwe
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
imię w Khazalidzie (co jest wielce prawdopodobne) to nie zostało ono zapisane. Po Bohater drużyny Piwowarów, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach
śmierci ojca, Josef rozwinął interes i zyskał znaczącą sławę dla swojego piwa, ze rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych poniżej
względu na jego doskonałą jakość i moc. Dzięki spławianiu beczek barkami w dół rzeki umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
wprost do miast Imperium stało się ono bardzo popularne wśród ludzi. Wkrótce ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
browar Bugmana rozwinął się w niewielką osadę, do której ściągały kolejne rodziny
Krasnoludów z Gór Szarych. BŁOGOSŁAWIEŃSTWO VALAYI:
Wciągu kilku dekad Bugman stał się dobrze prosperującym piwowarem i zyskał Bohater obdarzony Błogosławieństwem Valayi podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA
zasłużony szacunek Khazadów. Warzone przez Bugmana piwa, takie jak XXXXXX MAGIĘ (3).
czy Trollowe rozsławiły jego imię i nie było już Krasnoluda, który nie znałby jego imienia.
Niewielka społeczność osady wokół browaru leżała z daleka od bitych dróg i omijały CHARAKTERNIK:
ją armie i podjazdy łupiące ten rejon Imperium.
Pewnego dnia Bugman udał się nad rzekę Sol, by dopilnować dostawy Bohater podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
Specjalnego, piwa warzonego dla samego Imperatora. Gdy wracał z towarzyszami do
domu, ujrzał między drzewami smugę dymu wznoszącą się znad browaru i pomyślał, KAMIENNY SPOKÓJ:
że była to najlepsza pora by rozpalić w piecu. Gdy jego barka pokonała kolejne zakole Bohater automatycznie zdaje każdy test STRACHU, zaś budzący GROZĘ przeciwnik
rzeki, Bugman zobaczył pogorzelisko, w które zmieniła się jego osada. Podjazd będzie u bohatera wywoływał jedynie uczucie STRACHU, a nie GROZY.
Zielonoskórych odnalazł browar. Zielonoskórzy pochłonęli całe piwo zgromadzone
w kadziach podczas pijackiej orgii zniszczenia, kadzie zostały rozbite, puste beczki KAMUFLAŻ (TYLKO ZWIADOWCA):
pływały w rzece, a w osadzie nie było żywego ducha. Wszyscy mieszkańcy zostali Bohater podlega zasadzie specjalnej KAMUFLAŻ.
uprowadzeni przez Zielonoskórych.
Bugman i jego towarzysze poprzysięgli zemstę na Zielonoskórych za ich podłe KAWALERZYSTA:
czyny i ruszyli tropem podjazdu, wierząc, że uda im się uratować pobratymców. Tropili
Zielonoskórych aż do Gór Krańca Świata i dalej w ostępy leżące za niebosiężnymi Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
skałami. Słuch po nich zaginął a do Khazadów docierały jedynie pogłoski i wyczynach
Bugmana i jego kompanii, o przebiegłych pułapkach i napadach na obozowiska MOCNA GŁOWA:
Zielonoskórych. Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.

NATURA: RANGER:
NEUTRALNA. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.

ZASADY SPECJALNE: SZCZĘŚCIE:


Bohater podlega zasadzie specjalnej SZCZĘŚCIE.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (3) oraz REDUTA i
ZHAŃBIONY.
WOŹNICA:
WYBÓR POSTACI: Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
Kompania krasnoludzkich Piwowarów musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 ZABÓJCZY CIOS (TYLKO DOWÓDCA):
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ZABÓJCZY CIOS.
BOHATEROWIE:
MISTRZ PIWOWAR: Piwowarami musi dowodzić Mistrz. Mistrz może być tylko jeden!
KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER: Mistrz Piwowar dowodzący kompanią może
liczyć na radę i pomoc Kowala Run albo Mistrza Inżyniera, lecz nigdy obu na raz.
ZWIADOWCA: W kompanii Piwowarów może służyć dwóch Zwiadowców.

STRONNICY:
WOJOWNIK KLANOWY: Mistrz może wcielić do Kompanii krasnoludzkich Piwowarów
dowolną ilość Wojowników Klanowych (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie
ograniczającej liczbę modeli drużyny do 12 postaci).
KRASNOLUDZKI RANGER: Dowodzący Kompanią krasnoludzkich Piwowarów może
dowodzić maksymalnie trzema Krasnoludzkimi Rangerami.
POGROMCA TROLLI albo PRZEPATRYWACZ: W szeregach Piwowarów może służyć
trzech Pogromców Trolli lub trzech Przepatrywaczy.

MACHINY:
ZAPRZĘG albo POWÓZ PIWNY: Mistrz Piwowar może wyposażyć Kompanię
krasnoludzkich Piwowarów w jeden Zaprzęg lub jeden Powóz piwny.

NAJEMNE OSTRZA:
Kompania krasnoludzkich Piwowarów mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: goniec,
miotacz ołowiu, ochroniarz, ogniomistrz, poszukiwacz złota, strażnik dróg, zwiadowca.

154 | S T RONA
albo
BOHATEROWIE:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę MISTRZ INŻYNIER:
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MISTRZ PIWOWAR: Krasnoludzka Gildia Inżynierów należy do najbardziej tajemniczych ze wszystkich
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 instytucji Krasnoludów. Inżynierowie rozwinęli przez wieki swe umiejętności
KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK inżynierskie w doskonałą sztukę. Większość ich wynalazków to rzeczy praktyczne i
funkcjonalne: pompy wybierające wodę z kopalń, silniki do wyciągania klatek z
PODSTAWKA: 20 X 20 MM pionowych szybów czy poruszane parą młoty kujące arkusze stalowej blachy. Od
Mistrzowie Piwowarzy, podobnie jak inni Mistrzowie Gildii, należą do najbardziej zarania istnienia w Gildii Inżynierów powstawały machiny wojenne, początkowe
wykształconych osobistości w Starym Świecie. Nadzorują proces przygotowania proste jak balista czy Mściciele, lecz szybko rozwinięto również sztukę odlewania dział.
składników, a następnie warzenia i dystrybucji piwa w poszczególnych prowincjach i Przez wieki pojedynczy Inżynierowie, którym marzyła się wieczna sława, rozwinęli
miastach Imperium, a nierzadko są w stanie sterować całą gospodarką piwną w swoim bardziej jeszcze śmiercionośne urządzenia, by razić z nich wrogów Wiecznego
rejonie. Każdy z Piwowarów, nierzadko przez wiele wieków, zbierał ogromne Królestwa.
doświadczenie w produkcji i przechowywaniu piwa, a także w obronie browarów i
karawan transportujących cenny trunek. Dzięki temu przywódcy Krasnoludów są CHARAKTERYSTYKA MISTRZA INŻYNIERA:
bardzo biegli w sztuce walki, a swe nauki pobierali zarówno od członków starszyzny INŻYNIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
klanowej jak też od czcigodnych Kowali Run. Gdy przychodzi czas ich dowodzenia, Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9
wiedzą więcej niż większość dowódców innych ras, a ich przygotowanie zostało Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
sprawdzone na wielu bitewnych polach. Doświadczenie to i mądrość znać po ich BROŃ/PANCERZ: Mistrz Inżynier posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
brodach, jasnym świadectwie, że inni Krasnoludowie winni podążać za ich przykładem. uznania może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
CHARAKTERYSTYKA MISTRZ PIWOWARA: EKWIPUNKU KOMPANII KRASNOLUDZKICH PIWOWARÓW.
MISTRZ SZ WW US S WT ŻW I A CP ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 3 4 4 4 4 2 3 1 9 DRUŻYNA OBSŁUGI, INŻYNIER, KRZEPKI, MISTRZ INŻYNIER,
NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POMIOT PODMROKU,
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
RANKOR, SAPER, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, WOJOWNIK
BROŃ/PANCERZ: Mistrz Piwowarów posiada SZTYLET i TOPÓR KRASNOLUDÓW, PODZIEMNY, ZABOBONNY LĘK.
gracz wedle uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z
LISTY EKWIPUNKU KOMPANII KRASNOLUDZKICH PIWOWARÓW.
ZASADY SPECJALNE:
ZWIADOWCA:
DOWODZENIE, DOWÓDCA, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
MAGIĘ (2), PIWOWAR, POMIOT PODMROKU, RANKOR, REWELATOR, KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, WOJOWNIK PODZIEMNY,
DOSTĘPNOŚĆ: 8
ZABOBONNY LĘK.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER Zwiadowcy znacznie lepiej czują się w dzikich ostępach niż w zamkniętych twierdzach.
Podróżują przez niezamieszkałe tereny, wędrują ścieżkami, których nie dostrzeże
KOWAL RUN: nawet najbardziej wprawne oko, wypatrują dzikich bestii i niepokojących zjawisk.
Zwiadowcy oferują swe usługi wojsku oraz kupcom
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 CHARAKTERYSTYKA ZWIADOWCY:
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK ZWIADOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
DOSTĘPNOŚĆ: 9 Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
Prastara Gildia Kowali Run jest jedną z najstarszych i najbardziej szacownych instytucji BROŃ/PANCERZ: Zwiadowca posiada SZTYLET oraz KUSZĘ lub MUSZKIET
we wszystkich królestwach Krasnoludów. Zgodnie z tradycją jej pochodzenie datuje KRASNOLUDZKI, gracz wedle uznania może wyposażyć oficera w dodatkowy oręż
się od czasów Grungniego, wielkiego Przodka Górnictwa, Mistrza Kowalstwa i i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KOMPANII KRASNOLUDZKICH PIWOWARÓW.
Władcy Run. Uznaje się, że Gildia Kowali Run wywodzi się od syna Grungniego ZASADY SPECJALNE:
Morgrima. KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POMIOT
CHARAKTERYSTYKA KOWALA RUN: PODMROKU, RANGER, RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ,
KOWAL RUN SZ WW US S WT ŻW I A CP WOJOWNIK PODZIEMNY, ZABOBONNY LĘK, ZASTAWIANIE PUŁAPEK,
ZWIADOWCA.
Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Kowal Run posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
uznania może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KOMPANII KRASNOLUDZKICH PIWOWARÓW.
ZASADY SPECJALNE:
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO PRZODKÓW, KOWAL RUN, KRZEPKI,
NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POMIOT PODMROKU,
RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, WOJOWNIK PODZIEMNY,
ZABOBONNY LĘK.

155 | S T RONA
MROCZNI ELFOWIE Z NAGGAROTH:
roczni Elfowie są najbardziej tajemniczą, wzbudzającą największe
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
M
emocje rasą Elfów. Zamieszkują one nieurodzajne, smagane
mroźnymi wichrami wybrzeża Nowego Świata. Tam, wśród SZLACHCIC rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
niedostępnych, porośniętych świerkami i sosnami skalistych WIESZCZKA KHAINA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
szczytów, wznosi się ich stolica - okryta ponurą sławą twierdza KORSARZ rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
Naggarond. Jej ozdobione ciałami ofiar i jeńców mury kryją wiele tajemnic, są EGZEKUTOR rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
złowieszczym znakiem panowania Wiedźmiego Króla. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Historia Mrocznych Elfów jest tragiczną opowieścią o zdradzie i nienawiści, o
chciwości i złu. Mieszkańcy Naggaroth, czyli Kraju Mrozu, wywodzą się od Elfów TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Wysokiego Rodu. Kiedyś, ponad pięć tysięcy lat temu, wszyscy Elfowie byli jednym
narodem, jedną rasą, rządzoną przez Króla Feniksa. Lecz stało się tak, iż część MROCZNYCH ELFÓW
mieszkańców Ulthuanu odwróciła się od starych bogów. Motywy tego czynu i opis STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
długotrwałej wojny domowej są zbyt obszerne, by je teraz przedstawić. Starczy
SZLACHCIC ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
powiedzieć, że po wielu krwawych potyczkach i zaciętych bitwach, po rzuceniu
WIESZCZKA KHAINA ♦ ♦ ♦ ♦
najpotężniejszych czarów, spaleniu dziesiątków miast i wyrżnięciu ich mieszkańców, KORSARZ ♦ ♦ ♦ ♦
odszczepieńcy, czyli Mroczni Elfowie lub Druchii, jak nazywają je pozostali EGZEKUTOR ♦ ♦ ♦ ♦
przedstawiciele najszlachetniejszej z ras, zostali przegnani z Elfich Królestw.
Rozwścieczeni przegraną, zdziesiątkowani w walce, odpłynęli z Ulthuanu na pokładzie
potężnych Czarnych Arek, jedynych pozostałościach po ich, wydawałoby się
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
niemożliwych do zdobycia fortecach. Elfowie Wysokiego Rodu wyczerpani Bohater Mrocznych Elfów z Naggaroth, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
długowieczną wojną ze swoimi pobratymcami oraz toczonym w Starym Świecie bojem ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
z Krasnoludami, znanym pod nazwą Wojny o Brodę lub Wojną Zemsty, nie zdołały poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
zmobilizować sił, wystarczających do zniszczenia swych mrocznych współbraci. Te, zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
prowadzone być może przez swego boga i Pana - Slaanesha - wylądowały na
niegościnnej ziemi Nowego Świata, lądy znajdującego się na północny-zachód od HANDLARZ (TYLKO KORSARZ):
Ulthuanu. W niedostępnych ostępach północnych krain mrozu i mgieł, Druchii założyli Bohater podlega zasadzie specjalnej HANDLARZ.
swe królestwo. Z czasem rozrosło się ono obejmując swym straszliwym panowaniem
dużą cześć kontynentu. W przeciwieństwie jednak do Ulthuanu, gdzie żyje wiele Elfów KAWALERZYSTA:
i gdzie wznosi się wiele miast, w Kraju Mrozu zbudowano tylko sześć siedzib Druchii.
Aura i teren, dzikość zwierząt i mnogość Goblinoidów nie sprzyjają bowiem Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
osadnictwu. Z tych nielicznych, lecz potężnych u dużych warowni, największy, najlepiej
ufortyfikowany i najstraszniejszy jest Naggarond - miejsce, gdzie wznosi swe czarne KRZEPKI:
wieże zamek potężnego czarnoksiężnika Malekitha. Wiedźmi Król, sprawca podziału Bohater podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI.
Elfiej rasy, od tysiącleci planuje zagładę tych, którzy niegdyś wygnali go z Ulthuanu.
RANGER:
NATURA: Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
CHAOTYCZNA.
REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
ZASADY SPECJALNE: DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej PODATEK oraz ROZRZUTNI.
SMOKOBÓJCA:
Bohater może używać PŁASZCZA Z ŁUSKI MORSKIEGO SMOKA.
WYBÓR POSTACI:
Drużyna Mrocznych Elfów z Naggaroth musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 WIECZNA NIENAWIŚĆ:
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.
Bohater darzy Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu tak wielką NIENAWIŚCIĄ, że może w fazie
walki wręcz przerzucić wszystkie nieudane rzuty na trafienie nie tylko w pierwszej, ale we
BOHATEROWIE: wszystkich turach walki.
SZLACHCIC: Drużyną Mrocznych Elfów z Naggaroth musi dowodzić szlachetnie
urodzony Elf. Szlachcic może być tylko jeden! WOŹNICA:
WIESZCZKA KHAINA: Szlachcic może liczyć na pomoc i radę kapryśnej oraz
Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
nieprzewidywalnej Wieszczki Khaina.
KORSARZ: W szeregach Mrocznych Elfów z Naggaroth może służyć jeden Korsarz.
EGZEKUTOR: W kompanii może służyć jeden Egzekutor.
ZABÓJCZY CIOS:
Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
STRONNICY: ZABÓJCZY CIOS.

NIEWOLNIK: Szlachcic może wcielić do kompanii dowolną ilość Niewolników (należy


jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Mrocznych
ZASADZKA:
Elfów z Naggaroth do 12 postaci). Bohater podlega zasadzie specjalnej ZASADZKA.
WOJOWNIK: Szlachcic może wcielić do kompanii dowolną ilość Wojowników (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Mrocznych
Elfów z Naggaroth do 12 postaci).
WIDMO albo WIEDŹMA KHAINA: Wśród Mrocznych Elfów z Naggaroth może służyć
maksymalnie pięć Widm albo trzy Wiedźmy Khaina.
JEŹDŹCY MROKU albo HARPIE: Dowódca Mrocznych Elfów z Naggaroth może
dowodzić trzema Jeźdźcami Mroku albo pięcioma Harpiami.
MROCZNY PEGAZ: Szlachcic może wyposażyć kompanię w jednego Mrocznego Pegaza.

MACHINY:
RYDWAN ZIMNOKRWISTYCH albo WIĘŹNIARKĘ: Szlachcic może wyposażyć
Mrocznych Elfów z Naggaroth w jeden Rydwan Zimnokrwistych albo jedną Więźniarkę.

NAJEMNE OSTRZA:
Mroczni Elfowie z Naggaroth mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk z czarnej
arki, gwardzista, rycerz na zimnokrwistym. Khaine, bóg zabijania, śmierci i rozlewu krwi. Tylko ślepy mógłby nie
zauważyć, że to nikt inny, jak Pan Czaszek we własnej osobie, ukryty pod
jedną z wielu masek, które przywdziewa, aby zmylić i przechytrzyć tych, którzy
w innym wypadku mogliby mu się oprzeć.
- fragment dzieła Liber Chaotica, spisanego przez Prezbitera Richtera
Klessa z Zakonu Pochodni, zamkniętego w Hospicjum dla
Obłąkanych we Frederheim, w AS2500

146 | S T RONA
albo
MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i POWÓZ PIWNY:
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
ZAPRZĘG albo POWÓZ PIWNY DOSTĘPNOŚĆ: 10
ZAPRZĘG: PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
DOSTĘPNOŚĆ: 9 po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort
i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych
PODSTAWKA: 100 X 50 MM odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem.
zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W
konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży powozie piwnym może jechać nawet 5 pasażerów, choć część z nich będzie musiała
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort poszukać sobie miejsca na dachu.
i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych Na wysokiej platformie otoczonej z trzech stron burtami, za kozłem woźnicy
odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy krasnoludzcy inżynierowie zamontowali beczki oraz kadzie i przenośną aparaturę do
od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem. warzenia piwa.
Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W
większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich
CHARAKTERYSTYKA POWOZU PIWNEGO:
będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu. ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU: Powóz - - - 4 8 8 - - -
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP Kuc 6 2 0 4 - - 2 1 5
Kuc 6 2 0 4 - - 2 1 5
Powóz - - - 4 8 8 - - -
Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5 ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5 PIWO BUGMANA: Dowolny model stronnika, który znajduje się w odległości
ZASADY SPECJALNE: nieprzekraczającej 6” od Powozu piwnego, może przerzucić nieudany test
DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ. STRACHU, GROZY lub MOBILIZACJI, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Należy pamiętać, że zasada specjalna ta nie ma zastosowania w przypadku
ZWIERZĄT oraz gdy Powóz piwny został Wyłączony z akcji! lub Ucieka!.
POWÓZ PIWNY: MACHINA WOJENNA która znajduje się w odległości nie
przekraczającej 6” od Mistrza Piwowara zwiększa zasięg zasady specjalnej PIWOWAR
o kolejne +6”. W odróżnieniu od większości POWOZÓW, w WOZIE PIWNYM
oprócz woźnicy może podróżować do 5 PIESZYCH pasażerów wielkości
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 5 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.

Ze wszystkich Ras Mniejszych to właśnie Khazadzi są bezsprzecznie wzorem z tej Nauki, np. jako architekci i inżynierowie. Przodują w wydobyciu, przerobie i
doskonałości. Większe i lepiej zbudowani, niż ich mniejsi kuzyni Gnomy i Niziołki, formowaniu metali - z tego są najbardziej znani, ale ich garbarze, stolarze i
żyją także dłużej od nich; naturalna długość życia krasnoludzkiego mężczyzny kamieniarze także nie mają sobie równych. Aby ocenić piękno ich rzeźb i stolarki,
wynosi prawie 600 lat. Ich wzrost waha się od 130 do 150 centymetrów, są tędzy i trzeba je zobaczyć, jednak niewielu nie-krasnoludów ma okazje obejrzeć ich
przysadziści, a wszystko to mięśnie. Niewiele chorób się ich ima, niezwykła warownie, a jeszcze mniej widziało ich skarby. Krasnoludowie to nacja tajemnicza,
odporność pozwala im - lepiej niż innym znanym rasom - znosić ekstremalne przywiązana do wielu zakazów i tabu, których nie wolno im złamać pod karą
warunki pogodowe i brak pożywienia. Są też inteligencji i wysoko rozwinięci, wygnania bądź nawet śmierci.
posiadają wielką wrażliwość artystyczną, mają wyczulone zmysły smaku, węchu i Khazadzi zamieszkują tereny górskie, żyjąc w potężnych, osadzonych w zboczach
słuchu - jest to wspólna cecha wszystkich Ras Mniejszych. Odróżniając Khazadów gór warowniach. Ich naturalnymi wrogami są Goblinoidy, ponieważ obie rasy
od innych ras, należy zwrócić uwagę na ich zarost, ani Gnomy, ani Niziołki nie walczą o przestrzeń życiową. Osobliwości krasnoludzkiego społeczeństwa stały się
posiadają tak bujnych i okazałych bród. inspiracją wielu mitów i mylnych ocen ich rasy, a sami Khazadzi nie wykazują
Nasze eksperymenty z krasnoludzką tkanką wykazały prawie całkowity brak zbytniej chęci sprostowywania i wyjaśniania. Niektórzy teologowie utrzymują, że
mistycznych wibracji, a ich kości znajdowano w najstarszych skamielinach. Stąd Krasnoludowie są Dziećmi Ziemi uformowanymi z pierwotnej gliny, wybrani do
wniosek, iż nie powstały za sprawą jakiegokolwiek czynnika magicznego, lecz są życia pod ziemią od samego początku. Nie ma wątpliwości, że ich rasa jest stara,
dziećmi selekcji naturalnej, tak jak Ludzie. Ze skąpych dowodów, które obecnie prawdą jest też, że od tysiącleci budują swe warownie w górach.
posiadamy, wynika, że rozejście się dróg naszej Rasy Średniej i Ras Mniejszych Wiele osób zastanawia się, dlaczego tak niewielu z zewnątrz miało okazję
miało miejsce długo przed przybyciem Dawnych Slannów, wiele dziesiątek tysięcy zobaczyć krasnoludzką kobietę, zagadką jest też fakt, że nie pracują one w
lat temu i od tej pory nasza ewolucja posuwa się równolegle. Z tego powodu ludzi i kopalniach, kamieniołomach, hutach i kuźniach, czyli miejscach dla ich rasy
przedstawiciele Ras Mniejszych nie mogą wydawać na świat wspólnego typowych. Usiłując znaleźć jakieś wyjaśnienie tego ogólnie znanego zjawiska,
potomstwa; więzy krwi między nami są na to zbyt słabe. przebadałem wiele innych długowiecznych organizmów i doszedłem do wniosku, że
Jako dzieci selekcji naturalnej Krasnoludowie - tak jak ludzie - nie wykazują przy długim cyklu życiowym krasnoludów, także ciąża krasnoludzkich kobiet musi
predyspozycji do Magii i muszą szukać siły w stosowaniu Prawa Naturalnego. Są trwać bardzo długo (z moich doświadczeń wynika, że ponad 5 lat), a w tym czasie
wyśmienitymi matematykami, doskonale radzą sobie w profesjach wywodzących się jej zdrowie jest bardzo słabe i dlatego cały klan o bezpieczeństwo, samopoczucie i
wygodę przyszłej matki.
-fragment Rasy Starego Świata. Teoria ewolucji, pióra doktora Balthasara von Schreibera
dzieło potępione i zakazane przez Świątynię Sigmara

157 | S T RONA
BOHATEROWIE: KORSARZ:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Kiedy Malekith próbował zniszczyć wir Ulthuanu eksplozja magicznej energii sprawiła,
SZLACHCIC: że większość Nagarythe pochłonęło morze. Chcąc ratować od zniszczenia co tylko się
dało Malekith i jego czarodzieje rzucili na swe fortece zaklęcie, które pozwoliło im
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 unosić się na niosących zagładę falach. Niektóre z tych fortec dały potem początek
KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK miastom Mrocznych Elfów, inne po dziś dzień przemierzają morza obsadzone przez
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY łupieżców szukających rzezi i łupów. Korsarze walczą najczęściej na pokładzie okrętu
czy w wąskich, krętych uliczkach portowych miast, a ich skoki z masztu na maszt czy z
PODSTAWKA: 20 X 20 MM dachu na dach są oszałamiającymi pokazami nieustraszonych akrobatycznych
Tak zwani szlachetnie urodzeni władcy Naggaroth obejmują zarówno służalczych popisów. Korsarze uzbrojeni są zwykle w cały wachlarz ostrych kordelasów i
spiskowców, jak i doskonałych strategów, którzy prowadzili wojny na setkach ząbkowanych noży, walcząc z powodzeniem jednym bądź dwoma ostrzami
bitewnych pól. Wszyscy oni są samolubnymi indywiduami, których arogancja równać jednocześnie. Niektórzy Korsarze wolą używać ręcznych kusz, małych, jednoręcznych
się może jedynie ich wojskowemu wyszkoleniu. Szlachta Druchii walczy w wersji kusz powtarzalnych, które nie dorównują im wprawdzie zasięgiem, lecz są
najprzedniejszych pancerzach i korzysta z zabójczego arsenału ostrzy, którymi wycina równie zabójcze na krótki dystans. Korsarze mają również na wyposażeniu kolczaste
sobie krwawą drogę przez znienawidzonych wrogów. Arystokracja Mrocznych Elfów sieci, pejcze, haki i wszystko co mogłoby pomóc im w pochwyceniu uciekających i
za pomocą strachu i rozlewu krwi przewodzi niższym klasom, które tworzą podstawę przyciągnięciu ich do siebie, gdzie czeka ich śmierć bądź niewola.
armii. Pośród nisko urodzonych Druchii uważa się, że lepiej zginąć z rąk wroga niż
stawić czoła rozgniewanemu i rozczarowanemu lordowi. CHARAKTERYSTYKA KORSARZA:
KORSARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA SZLACHCICA:
SZLACHCIC SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
Początkowa 5 5 5 3 3 2 6 1 9
BROŃ/PANCERZ: Korsarz posiada SZTYLET i PISTOLET STRZAŁKOWY
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
POWTARZALNY oraz PŁASZCZ Z ŁUSEK MORSKIEGO SMOKA, gracz wedle uznania
BROŃ/PANCERZ: Szlachcic posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH.
MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, NIENAWIŚĆ, SZÓSTY ZMYSŁ, ZASADZKA.
DOWÓDCA, NIENAWIŚĆ, SZÓSTY ZMYSŁ, ZASADZKA. SMOKOBÓJCA: Korsarz udowodnił swoją wartość i biegłość w walce zabijając
morskiego smoka. Mroczny Elf może używać Płaszcza z Łuski Morskiego Smoka.
WIESZCZKA KHAINA:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 EGZEKUTOR:
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOSTĘPNOŚĆ: 9 KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM DOSTĘPNOŚĆ: 8
Elfowie są magicznymi istotami z naturalną zdolnością do władania i PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ukierunkowywania wiatrów magii spływających na świat z Dziedziny Chaosu. W Har Ganeth jest duchowym centrum kultu Khaina, miastem pełnym kaplic Pana
starożytnych dniach ich rasy, Elfowie uczyli się sekretów manipulowania tajemną mocą Mordu, pośród których dominujące znaczenie ma wielki gmach wielkiej świątyni. Stąd
od Slannów, najpotężniejszych sług prastarych stwórców zwanych Pradawnymi. Hellebron rządzi swymi Wiedźmami i to tu sprowadza się niezliczone ofiary, które
Przesiąknięci magią Elfowie doskonalili swoje umiejętności w czasie długich wojen składa się na ołtarzach Khaina. To właśnie w Har Ganeth odbyła się pierwsza
przeciwko hordom Demonów, które zaatakowały ich ziemie po wtargnięciu Chaosu. ceremonialna egzekucja. Po wielkim zwycięstwie nad Elfami Wysokiego Rodu, które
CHARAKTERYSTYKA WIESZCZKI KHAINA: w swej głupocie zaatakowały miasto, tysiące jeńców poprowadzono na szczyt świątyni,
WIESZCZKA SZ WW US S WT ŻW I A CP gdzie straż ścięła im głowy. Widok odciętych głów toczących się w dół świątynnych
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 schodów tak bardzo uradował serca Mrocznych Elfów, że publiczne egzekucje stały
się stałym wydarzeniem w życiu społeczności Har Ganeth.
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
Obrzędową bronią oddanych Khainowi Egzekutorów jest draich. Każdy
BROŃ/PANCERZ: Wieszczka Khaina posiada SZTYLET i KOSTUR (zobacz Egzekutor wykuwa swój draich osobiście, pod czujnym okiem zbrojmistrzów z wielkiej
ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). świątyni. W miarę doskonalenia swych krwawych umiejętności, Egzekutor udoskonala
ZASADY SPECJALNE: również swoją broń tak, by stać się z nią jednością. Egzekutorzy, w zależności od swych
CZARNA MAGIA, MAG (Mroczna Magia), NIENAWIŚĆ, SZÓSTY ZMYSŁ. umiejętności i ulubionej metody zabijania, preferują albo ciężkie ostrza przypominające
topór albo smukłe ostrza przypominające klingę miecza.
CHARAKTERYSTYKA EGZEKUTORA:
EGZEKUTOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 5 4 3 3 1 5 1 8
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
BROŃ/PANCERZ: Egzekutor posiada SZTYLET i DRAICH, gracz wedle uznania może
wyposażyć strażnika w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH.
ZASADY SPECJALNE:
NIENAWIŚĆ, SZÓSTY ZMYSŁ, ZABÓJCZY CIOS.

Wielu was sądzi, że Druchii powstały tak samo jak Krasnoludowie Chaosu -
jako odgałęzienie rasy, zmienione przez jednorazowe wystawienie na działanie
Chaosu. Jest to przekonanie błędne. Druchii - w przeciwieństwie do Kurgan i
Norsmenów, którzy czczą Mroczne Bóstwa oraz Krasnoludów Chaosu Do nas należy władza nad morzami świata, ponieważ potrafimy je naginać do
oddających im cześć pod postacią Ojca Ciemności - nie są niewolnikami Chaosu. naszej woli. Nasi słabi kuzyni niegdyś trzymali wszelkie oceany w swym
Należy raczej powiedzieć, że wykorzystują go jako narzędzie do realizacji uścisku, ale popadając w dekadencję pozwolili im się wyślizgnąć. My nie
własnych celów. Na północnych kresach swojego kraju wybudowały szereg popełnimy tego błędu. Uderzamy tam, gdzie chcemy, nie pozostawiając
czarnych wież, z których rozciąga się widok na Pustkowia Chaosu, nawet wątpliwości, kim są prawdziwi władcy mórz. Bierzemy w niewolę pomniejsze
jeszcze dalej. W tych ponurych wieżycach czarnoksiężnicy wpatrują się w rasy, ponieważ nie nadają się do niczego innego. Słusznym jest, by pracowali
magiczne kule, które dają sposobność spojrzenia w głąb Domeny Chaosu, w dla tych, którzy ich przewyższają. To naprawdę obraźliwe, jak rzadko
nadziei, że ujrzą tam jakiś odblask przyszłości lub przeszłości, który zwiększy którykolwiek z nich zdaje sobie sprawę z zaszczytu, jaki ich spotyka, gdy stają
ich szanse w niemal nieustającej wojnie z Ulthuanem. Druchii odparli się naszymi niewolnikami. Ci, których bierzemy, otrzymują przywilej dołączenia
najeźdźców atakujących ich krainę, miedzy innymi straszliwe hordy Hungów, do czegoś znacznie wspanialszego niż cokolwiek, co spotkałoby ich, gdybyśmy
które wdarły się na tereny Naggaroth. Z każdego starcia wychodzili jeszcze pozwolili im wieść dalej żałosne żywota. Służyć Wiedźmiemu Królowi
silniejsi. Jednak wbrew temu, co o sobie mówią, uważając się za lud, który Malekithowi - znaczy służyć największemu władcy, jakiego kiedykolwiek znał
poskromił Chaos w ich zwyczajach i praktykach widać wyraźny wpływ świat. To hańba, że te miernoty nie potrafią dostrzec, ale czegóż się spodziewać
Mrocznych Bóstw. po zwierzętach?
- Cadfenelle, historyk Wysokich Elfów - Tullaris z Har Ganeth

147 | S T RONA
BOHATEROWIE: POGROMCA SMOKÓW:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 9
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Pogromcy, którzy nie odnaleźli śmierci w walce z gigantem stają się Pogromcami
TAN POGROMCÓW: Smoków. Smokobójcy tak samo jak Trollobójcy i Pogromcy Gigantów mają
ufarbowane na pomarańczowo, wymoszczone tłuszczem włosy. Pozostaje im również
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 zamiłowanie do klejnotów i tatuaży. Do tego wszystkiego dodają jeszcze rytualne
KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK blizny, przeważnie robione szponami na korpusie, twarzy i rękach. Zajmują się oni
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY poszukiwaniem smoczych siedlisk, w których jak sądzą odnajdą w końcu spokój.
Khazadzi, którzy przetrwali jako Pogromcy gigantów są przekonani o jednej
PODSTAWKA: 20 X 20 MM rzeczy: ich dyshonor był tak wielki, że została im odebrana możliwość śmierci. Co
Najpotężniejszymi wojownikami wśród krasnoludzkich Pogromców są Tanowie. jeszcze bardziej powiększa odczuwanych przez nich wstyd, a to prowadzi do wielu
Każdy z nich, obarczony ślubowanie swego przodka, nierzadko przez wiele pełnych samookaleczeń. Wzór tych okaleczeń jest inny dla każdego Krasnoluda. To rytualne
goryczy wieków, zbierał ogromne doświadczenie bitewne w zmaganiach z okaleczanie prowadzi do zmian psychicznych, po których Khazadzi stają się
niezliczonymi bestiami i potworami. Tanowie są bardzo biegli w sztuce zabijania, a swe Smokobójcami.
nauki pobierali na zroszonych krwią polach bitew Starego Świata. Wiedza o tych Pogromcach niemal zniknęła z krasnoludzkich ksiąg. Wiadomo
CHARAKTERYSTYKA TANA POGROMCÓW: tylko, że kraina na północy zwana Pustkowiami Chaosu przyciąga Smokobójców, tak
TAN SZ WW US S WT ŻW I A CP jak syrena przyciąga żeglarzy. Powiada się, że Pogromcy Smoków potrafią wyczuć,
Początkowa 3 5 4 4 4 2 3 1 10 gdzie mogą znaleźć prastare gady. Niektórzy Pogromcy lokalizują ukryte gniazda, po
czym ścierają gady z powierzchni ziemi lub giną rozszarpani potężnymi pazurami.
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
Umysł Pogromcy Smoków jest tak spaczony obłędem, że tylko w odległych
BROŃ/PANCERZ: Tan Pogromców posiada SZTYLET i TOPÓR KRASNOLUDÓW, gracz jego zakamarkach może jako tako rozpoznać innych Khazadów i ewentualnych
wedle uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY sprzymierzeńców. Do kompanii w których służą Pogromcy Smoków często
EKWIPUNKU KULTU POGROMCÓW Z KARAK KADRIN. przyłączają Trollobójcy, Pogromcy Gigantów i Bukanierzy. Istnieje wówczas większa
ZASADY SPECJALNE: szansa, że razem odnajdą swój koniec.
DOWODZENIE, DOWÓDCA, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, OCHRONNE
TATUAŻE, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POMIOT PODMROKU, POGROMCA,
CHARAKTERYSTYKA POGROMCY SMOKÓW:
RANKOR, REWELATOR, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, WOJOWNIK SMOKOBÓJCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
PODZIEMNY, ZABOBONNY LĘK. Początkowa 3 6 3 3 4 1 2 1 10
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER BROŃ/PANCERZ: Pogromca Smoków posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz
BROŃ WIELKĄ.
KOWAL RUN: ZASADY SPECJALNE:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 FANATYK, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, ODPORNOŚĆ
NA MAGIĘ (2), POGROMCA, POMIOT PODMROKU, RANKOR, TOPORY
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK POGROMCY, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, WOJOWNIK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 PODZIEMNY, ZABOBONNY LĘK.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Prastara Gildia Kowali Run jest jedną z najstarszych i najbardziej szacownych instytucji POGROMCA GIGANTÓW:
we wszystkich królestwach Krasnoludów. Zgodnie z tradycją jej pochodzenie datuje LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
się od czasów Grungniego, wielkiego Przodka Górnictwa, Mistrza Kowalstwa i KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
Władcy Run.
DOSTĘPNOŚĆ: 9
CHARAKTERYSTYKA KOWALA RUN:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KOWAL RUN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Wielu Trollobójców osiąga swój cel. Inni są zbyt dobrymi wojownikami, by tak po
Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9 prostu umrzeć. Owładnięci żądzą śmierci Krasnoludzcy Pogromcy czują się
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 rozczarowani, że Trolle nie stanowią już dla nich wyzwania. Postanawiają więc
BROŃ/PANCERZ: Kowal Run posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle spróbować swoich sił z silniejszymi przeciwnikami. Szukają okazji do walki z gigantami,
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY które wydają się im najlepszą gwarancją szybkiej i gwałtownej śmierci. W przerwach
EKWIPUNKU KULTU POGROMCÓW Z KARAK KADRIN. między walkami, Pogromcy Gigantów pogrążają się w pijaństwie i hulaszczej zabawie.
ZASADY SPECJALNE: Nadal noszą pomarańczowe czuby i każą sobie tatuować kolejne wzory. Przez to, że
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO PRZODKÓW, KOWAL RUN, KRZEPKI, nie mogli znaleźć śmierci ich wstyd powiększa się. Popadają w większą depresję,
NIEUSTĘPLIWOŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), melancholię i zniechęcenie niż Pogromcy Trolli. To sprawia, że są bardziej uzależnieni
POGROMCA, POMIOT PODMROKU, RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA, od alkoholu i narkotyków.
UPORCZYWOŚĆ, WOJOWNIK PODZIEMNY, ZABOBONNY LĘK. Pogromcy Gigantów wyznaczają sobie na przeciwników jeszcze potężniejsze
bestie, aby odnaleźć wybawiającą śmierć. Krasnoludowie, którzy osiągnęły ten stopień
albo w Kulcie Pogromców bardzo rzadko żyją wystarczająco długo, aby przejść na kolejny.
MISTRZ INŻYNIER: CHARAKTERYSTYKA POGROMCY GIGANTÓW:
GIGANTOBÓJCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Początkowa 3 5 3 3 4 1 2 1 10
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
DOSTĘPNOŚĆ: 8 BROŃ/PANCERZ: Pogromca Gigantów posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz
PODSTAWKA: 20 X 20 MM BROŃ WIELKĄ
Krasnoludzka Gildia Inżynierów należy do najbardziej tajemniczych ze wszystkich ZASADY SPECJALNE:
instytucji Krasnoludów. Inżynierowie rozwinęli przez wieki swe umiejętności FANATYK, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, ODPORNOŚĆ
inżynierskie w doskonałą sztukę. NA MAGIĘ (2), POGROMCA, POMIOT PODMROKU, RANKOR, TOPORY
POGROMCY, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, WOJOWNIK
CHARAKTERYSTYKA MISTRZA INŻYNIERA: PODZIEMNY, ZABOBONNY LĘK.
INŻYNIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Mistrz Inżynier posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KULTU POGROMCÓW Z KARAK KADRIN.
ZASADY SPECJALNE:
DRUŻYNA OBSŁUGI, INŻYNIER, KRZEPKI, MISTRZ INŻYNIER, Jestem Khazadem, mój honor jest mym życiem
NIEUSTĘPLIWOŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), i bez niego jestem niczym. Zostanę Pogromcą,
POGROMCA, POMIOT PODMROKU, RANKOR, SAPER, TRUDNY DO ZABICIA, będę szukał odkupienia w oczach mych Przodków.
UPORCZYWOŚĆ, WOJOWNIK PODZIEMNY, ZABOBONNY LĘK. Będę przynosił mym wrogom śmierć, dopóki nie spotkam tego, który
odbierze mi życie i mój wstyd!
- przysięga krasnoludzkich Pogromców

159 | S T RONA
STRONNICY: BUKANIER:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 10
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
POGROMCA TROLLI: Bukanierzy to Pogromcy, którzy znaczną część swego życia spędzili na morzu służąc
na okrętach floty krasnoludzkiej, gdzie w licznych walkach z piratami oraz morskimi
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ potworami szukali swego przeznaczenia. Równie gwałtowni i szaleni na lądzie znani są
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK głównie z nadużywania rumu i wszczynania burd. Wielu Bukanierów, którym nie udało
DOSTĘPNOŚĆ: 9 się odnaleźć chwalebnej śmierci na wzburzonych morzach Znanego Świata dołącza do
kompanii krasnoludzkich Pogromców, by na lądzie szukać swego przeznaczenie i
PODSTAWKA: 20 X 20 MM odkupienia. Bukanierzy specjalizują się w używaniu pistoletów. Z natury gwałtowni i
Khazadzi są nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radzą sobie z porażkami na półobłąkani potrafią jednak w zdyscyplinowany sposób ładować i prowadzić ogień
czy osobistą stratą. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogoś nawet wtedy, gdy wróg podejdzie naprawdę blisko. Rzadko też pudłują, jak ma to
z rodziny, utrata bogactwa tudzież nie dotrzymanie danej obietnicy może poważnie miejsce w przypadku mniej zdyscyplinowanych żołnierzy. Wielu Bukanierów używa
zachwiać równowagą umysłową Krasnoluda. Młodzi, zakochani Krasnoludowie nie wykonanych własnoręcznie pistoletów, w których zastosowali dodatkowe
potrafią się również pozbierać po odtrąceniu ich miłości. Bez względu na przyczynę usprawnienia bądź też najnowsze ulepszenia opracowane przez Inżynierów.
odczuwania uszczerbku na honorze, porzucają łono rodziny i przyjaciół, skazując się
na wygnanie. CHARAKTERYSTYKA BUKANIERA:
Pozostawiają za plecami swą rodzinną twierdzę i ruszają możliwie daleko w BUKANIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
dzicz, rozpamiętując żałość istnienia. Zrywają z twierdzą wszelkie więzy i rozpaczliwie Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10
szukają śmierci w polowaniach na wielkie potwory. Khazadzi tacy noszą miano Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
Pogromców. Są surowymi i małomównymi indywiduami, nie chwalą się swymi czynami i BROŃ/PANCERZ: Bukanier posiada dwa PISTOLETY, gracz wedle uznania może
jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami ciała są świadectwem potyczek z Trollami, wyposażyć Bukaniera w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU KULTU
Gigantami, Smokami i innymi potworami. POGROMCÓW Z KARAK KADRIN.
Pogromcy farbują włosy na jasny pomarańcz i usztywniają je świńskim sadłem, ZASADY SPECJALNE:
by stercząc budziły strach. Sposób ich życia sprawia, że większość osiąga wyznaczony FANATYK, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, NUREK, OCHRONNE TATUAŻE,
sobie cel i odnajduje śmierć z rąk którejś z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze. ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, POMIOT PODMROKU, RAJTAR,
Są jednak i tacy, mniej szczęśliwi, którym udaje się przetrwać – to ci najwytrwalsi, RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, WOJOWNIK PODZIEMNY,
najszybsi i najbardziej zdeterminowani. Ów sposób naturalnej selekcji, ‘odsiewa’ tych, ZABOBONNY LĘK.
którzy nie mają dostatecznie wyjątkowych umiejętności. Można być zatem pewnym, że
napotkany Pogromca, będzie kimś skrajnie odpornym, gwałtownym i szalenie wręcz
niebezpiecznym.
Pogromcy Trolli są niebywale ciekawą subkulturą krasnoludzkiej społeczności, a
wielu z nich dokonało czynów sławnych i niezwykle heroicznych. Młodsi Pogromcy
często tworzą grupy, czasem wokół starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie
sztuki zabijania potworów, inni podążają za zbrojnymi drużynami Khazadów, by w
walce ‘odpokutować’ swe przewiny. I choć szukają śmierci, nie są zdolni by przegrać
walkę z rozmysłem. Ruszając do boju, szukają zawsze zwycięstwa.
CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI:
TROLLOBÓJCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Pogromca Trolli posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz
BROŃ WIELKĄ.
ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, FANATYK, KRZEPKI,
NIEUSTĘPLIWOŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2),
POGROMCA, POMIOT PODMROKU, RANKOR, TOPORY POGROMCY,
TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, WOJOWNIK PODZIEMNY,
ZABOBONNY LĘK.

L ista e kw ip un k u
Kult Pogromców z Karak Kadrin
BOHATEROWIE STRONNICY BUKANIER
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Miecz 10 zk
Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Sztylet 2 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór krasnoludów 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór krasnoludów 10 zk BROŃ DYSTANSOWA Topór krasnoludów 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA - BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
PANCERZ Garłacz 30 zk
Kusza 25 zk -
Muszkiet krasnoludzki 25 zk Pistolet 10 zk
Pistolet dubeltowy 15 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk PANCERZ
PANCERZ -
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Pancerz z Gromrilu 50 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

160 | S T RONA
WYKLĘTY: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 25 MM (OKRĄGŁA) ŻYROKOPTER:
Wielu Trollobójców popada w rozpacz i obłęd tak głęboki, iż zdaje im się, że nic nie
może zmazać hańby jaką okryli siebie i swój ród. Ci z nich, którym nie udaje się znaleźć
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
chwalebnej śmierci składają przed Ołtarzem Grimnira kolejne śluby i dołączają do KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
tajemnej kasty Wyklętych - gwałtownych, pogrążonych w obłędzie wojowników, których DOSTĘPNOŚĆ: 9
jedynym celem jest niesienie zguby wrogom krasnoludzkiej rasy. Śmiertelnie PODSTAWKA: 40 X 40 MM
niebezpieczni w walce Wyklęci przykuwają oręż długimi łańcuchami do swych Żyrokoptery służą głównie do komunikacji między bastionami i patrolują trudno
przedramion, a w czasie walki zaczynają wirować, rozkręcając jednocześnie ostrza na dostępne górskie przełęcze, wypatrując zagrożenia ze strony wroga. Z Żyrokopterów
łańcuchu do zawrotnej, niosącej nagłą śmierć, szybkości. zrzucać można prowiant i wiadomości wprost do oblężonych osad, co pozwala na
CHARAKTERYSTYKA WYKLĘTEGO: dłuższą ich obronę i przesłanie im informacji o nadciągającej pomocy. W walce
WYKLĘTY SZ WW US S WT ŻW I A CP Żyrokoptery oferują Krasnoludom swą szybkość i możliwość uderzenia w dowolnym
Początkowa K6 5 1 4 4 1 2 1 10 miejscu, a więc to czego nie używającym kawalerii Krasnoludom najbardziej brakuje.
Maksymalna K6 7 6 4 5 3 5 4 10 CHARAKTERYSTYKA ŻYROKOPTERA:
BROŃ/PANCERZ: Wyklęty uzbrojony jest w TOPORY KRASNOLUDZKIE. Model nie ŻYROKOPTER SZ WW US S WT ŻW I A CP
może posiadać żadnej innej broni i nie może używać tarczy & pancerza. Początkowa 1 - - 4 5 5 - - -
ZASADY SPECJALNE: Maksymalna 1 - - 4 5 5 - - -
BERSERK, FANATYK, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, ZASADY SPECJALNE:
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, POMIOT PODMROKU, RANKOR,
BOMBARDOWANIE, DUŻY CEL, LOT, MACHINA WOJENNA, TRAFIENIE Z
STAN NIŻSZY, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, WIR ŚMIERCI,
UDERZENIA, UPORCZYWOŚĆ, ZAWIS, ZWIADOWCA.
WOJOWNIK PODZIEMNY, WYKLĘTY, ZABOBONNY LĘK.
KUSZA POWTARZALNA: Lekkie Żyrokoptery używane przez Khazadów głównie do
zadań zwiadowczych w odróżnieniu od swych cięższych odpowiedników nie
posiadają działa parowego. Zamiast tego Krasnoludzcy Inżynierowie osadzili na
dziobie machiny kuszę wyposażoną w napędzany parą system repetujący. Kusza
Powtarzalna posiada cechę oręża 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ. Pilot Żyrokoptera
korzystając z kuszy powtarzalnej może wystrzelić bełty na odległość do 18”. Udany
rzut na trafienie oznacza, że pociski uderzają w cel z SIŁĄ 3 z cechą oręża PRZEBICIE
PANCERZA. Należy jednak zauważyć, że Żyrokopter nie może stać & strzelać z
kuszy powtarzalnej.

Felix wszedł do wewnętrznego sanktuarium Świątyni Grimnira. Jego sława odwiedzając tę świątynię? Może chciał odnaleźć nowe spojrzenie na Khazadów?
najwyraźniej go wyprzedzała. Kapłani nie stawiali oporu przed wpuszczeniem go. Zrozumieć choć trochę osobliwą psychikę, która zmuszała tak wielu z nich, by golić
Wydawali się tylko zaskoczeni, że jakiś człowiek pragnie tu wejść. W środku było swe głowy i wyruszać na poszukiwanie własnej zagłady. Trudno mu było to
ciemno i ponuro w porównaniu z wielkim ogniem płonącym jasno w sali wejściowej. zrozumieć i nie mógł wyobrazić siebie, ani innego człowieka robiącego coś
Przystosowanie się do mroku zajęło jego oczom kilka chwil. Niezwykle grube podobnego.
kamienne mury tłumiły wszelkie dźwięki. Powietrze pachniało kadzidłem i A może jednak potrafił to zrobić. Ludzie przez cały czas dokonywali dzieł
duszącym odorem palonych włosów. To wewnętrzne sanktuarium było puste nie samozniszczenia. Pili w nadmiarze i wykonywali czyny pełne głupiej brawury.
licząc kilku starych Krasnoludów odzianych w czerwone szaty. Nie mieli ze sobą Uzależniali się od wiedźmiego ziela i błędnego korzenia. Przyłączali się do kultów
żadnej broni, a ich brody były długie i spięte klamrami, na których widniał znak mrocznych Bogów Chaosu. Toczyli pojedynki z najdrobniejszych i najbardziej
dwóch skrzyżowanych toporów. Wydawała się, że nie robili prawie nic poza bezsensownych powodów. Felix czasami dostrzegał w sobie samym perwersyjne
modleniem się i doglądaniem olbrzymiego ognia, który stale płonął w zagłębieniu dążenie do samozniszczenia. Może Krasnoludowie odczuwali to w większym
przedsionka. stopniu i sformalizowały je w typowy krasnoludzki sposób. Może tutaj uda mu się
Felix rozejrzał się. Sufit mógł być uznany za niski w porównaniu z ludzkimi zobaczyć ich boga i zrozumieć, dlaczego tak czynili?
świątyniami, ale i tak jego wysokość dziesięciokrotnie przewyższała wzrost Felixa. Podszedł do frontu ołtarza i uklęknął u stóp statuy. Posąg prezentował cały
Wzdłuż ścian spoczywały potężne kamienne sarkofagi. Każdy z nich miał geniusz krasnoludzkiej roboty kamieniarskiej. Poziom wyrzeźbienia szczegółów
wysokość Człowieka i był wyrzeźbiony na podobieństwo Krasnoluda leżącego na przewyższał cierpliwość i umiejętność dowolnego ludzkiego rzeźbiarza. Borek
plecach z bronią przyciśniętą do piersi. Felix wiedział, że były to groby Królów powiedział mu, że ta statua była tworzona przez pięć generacji mistrzów
Pogromców. Od wielu pokoleń chowano tutaj królewską rodzinę Karak Kadrin. rzemiosła. Zabrało to niemal tysiąc pięćset lat. Felix przyglądał się jej uważnie
Na środku dominował masywny ołtarz, nad którym wznosił się posąg potężnego próbując odnaleźć klucz do jakiejś większej tajemnicy, jakby badając ją mógł
krasnoludzkiego wojownika z toporem w każdej dłoni. Stopę opierał na karku zrozumieć, co popychała pogromców do ich czynów. Nawet jeśli statua znała
smoka. Przedstawiona postać przypominała Pogromcę. Miała krótką brodę. Nad jej odpowiedź na jego pytania, zachowywała uparte milczenie. Felix uśmiechnął się
głową wznosił się wielki grzebień włosów. Przed ołtarzem klęczał Krasnolud smutno, myśląc że nie ma tu nic poza starymi rzeźbami w kamieniu. Jeśli te mury
szepczący ciche modlitwy. Pogromca podniósł się na nogi i gwałtownie odwrócił się przenikała esencja milenium poświęceń, jak twierdzili Krasnoludowie, Felix nie
od ołtarza, w sposób nie przypominający człowieka opuszczającego świątynię potrafił tego wyczuć. Czego się spodziewał? Był człowiekiem, a krasnoludzcy
swego boga, lecz jak wojownik, który otrzymał rozkaz od swego generała i bogowie okazywali niewiele zainteresowania swojej własnej rasie, zatem dlaczego
natychmiast rusza, by go wykonać. Przechodząc spojrzał na Felixa. Jego twarz nie mieliby zwracać jakąkolwiek uwagę na niego? A jednak pomyślał, że skoro znajduje
okazywała zaskoczenia na widok człowieka w jednym z najświętszych miejsc jego się w świętym miejscu, nie zaszkodzi zaryzykować modlitwy. Nie potrafił wymyśli
ludu. Patrząc na niego, Felix pomyślał, że ten Krasnolud miał najbardziej ponure żadnej innej intencji, zatem poprosił, by stary bóg dał Gotrekowi chwalebną śmierć,
oczy, jakie dotąd widział. Jego oblicze mogło być wyrzeźbione z granitu, a rysy której szukał i zachował Felixa, by mógł o niej napisać. Przez chwilę, gdy jego
twarzy przypominały prymitywną masywność, jaką Felix czasami dostrzegał w dłonie odruchowo wykonały znak młota, Felixowi wydawało się, że coś wyczuwa.
pradawnych posągach druidycznych. Głowa Krasnoluda została niedawno ogolona To było pogłębienie się ciszy tego miejsca. Jego zmysły wyostrzyły się. Poczuł
z wyjątkiem niewielkiego pasa włosów, które wyrosną w grzebień. Broda została wrażenie obecności czegoś starożytnego, wielkiego i potężnego. Spojrzał jeszcze raz
przycięta do krótkie szczeciny. na pustą twarz Grimnira, ale nic się nie zmieniło. Surowe, puste oczodoły nadal
Jeszcze raz zapytywał sam siebie, dlaczego jest tutaj? Co miał nadzieję uzyskać spoglądały na świat bez miłosierdzia lub zrozumienia.

161 | S T RONA
SZKUTNICY Z BARAK VARR:
arak Varr lub Brama do Morza jest najbardziej niezwykłą twierdzą
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
B
spośród wszystkich krasnoludzkich warowni. Nawet zbliżający się
do fortecy od strony lądu bystrzy zwiadowcy nie są wstanie MISTRZ SZKUTNIK rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
dostrzec żadnych znaków, wskazujących, że na zachodzie KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
znajduje się duży, ruchliwy port, a stojącym na krawędzi klifu, ZWIADOWCA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
spoglądającym w kierunku położonego dziesiątki metrów niżej morza, wydaje się, że STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
płynące w kierunku stromego brzegu statki rozbiją się o ostry, wznoszące się niemal
pionowo klif. TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Barak Varr posiada wielkie stalowe bramy, które są podnoszone i opuszczane
za pomocą mechanizmu hydraulicznego. Ten sam mechanizm otwiera i zamyka ukryte SZKUTNIKÓW Z BARAK VARR
w klifach bramy za którymi znajdują się hangary Morskich Sępów, szwadronu STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
żyrokopterów. Dodatkową obronę zapewniają wycięte w klifach stanowiska z działami.
MISTRZ SZKUTNIK ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Potężne pływy Czarnej Zatoki, rozciągającej się wzdłuż południowego
KOWAL RUN ♦ ♦ ♦ ♦
wybrzeża Księstw Granicznych, wyżłobiły w stromych, skalistych klifach system MISTRZ INŻYNIER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
głębokich jaskiń, w których Khazadzi ukryli swą morską flotę handlową. Choć ZWIADOWCA ♦ ♦ ♦ ♦
nadmorska warownia Barak Varr jest mała w porównaniu z innymi górskimi
bastionami wykutymi głęboko w trzewiach Gór Krańca Świata, to żyjący w porcie
Krasnoludowie, dużo mniej gburowaci niż ich górscy bracia, zawsze otwarci na handel
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
z innymi rasami i niezwykle gościnni, cieszą się dużą swobodą i prowadzą Bohater drużyny Szkutników z Barak Varr, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia
ekstrawertyczny, kosmopolityczny styl życia. Powiada się, że podane przez Khazadów i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z
śniadanie to posiłek wystarczający, by zapełnić brzuch najbardziej żarłocznego umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
Niziołka. umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Zamieszkujący Barak Varr krasnoludowie, w odróżnieniu od swych
imperialnych czy zamieszkujących góry braci nie odczuwają ogromnej niechęci do BŁOGOSŁAWIEŃSTWO VALAYI:
wody, a wielu z nich zostaje żeglarzami. Jednak nawet wtedy nie pokładają ufności w Bohater obdarzony Błogosławieństwem Valayi podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA
niepewnych, kiepskiej według nich roboty, drewnianych statkach, gotowych rozbić MAGIĘ (3).
podczas pierwszego silniejszego sztormu. Żyjący nad Czarną Zatoką Khazadzi
upodobali sobie ogromne, stalowe okręty. Ogromne statki, zasilane potężnymi KAMUFLAŻ (TYLKO ZWIADOWCA):
silnikami parowymi, umieszczonymi głęboko wewnątrz pancernych kadłubów,
napędzane są ogromnymi kołami, a sterowane przekładniami oraz pedałami. Sekrety Bohater podlega zasadzie specjalnej KAMUFLAŻ.
tych stalowych konstrukcji są trzymane w głębokiej tajemnicy przez krasnoludzkich
inżynierów, którzy nie zdradzają swoich tajemnic nikomu, kto nie należy do gildii. MASZYNISTA:
Wykuta wewnątrz klifu twierdza Barak Varr jest praktycznie niewrażliwa na Bohater podlega zasadzie specjalnej MASZYNISTA.
ataki z lądu. Od strony morza forteca była atakowana przez floty wielu ras, ale ogromna
siła ogniowa krasnoludzkiej armady zawsze zmuszała wrogie wojska do odwrotu, które MOCNA GŁOWA:
oprócz silnego wsparcia ogniowego, musiały jeszcze dysponować heroiczną odwagą, Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
potrzebną do atakowania tego doskonale ufortyfikowanego, krasnoludzkiego portu.
Choć forteca Barak Varr jest umieszczona bezpośrednio na ziemiach Księstw PŁYWANIE:
Granicznych, to żaden, z wypędzonych z północnych krain, baronów i diuków nie
niepokoi mieszkańców portu, licząc się z siłą stacjonującego w fortecy krasnoludzkiego Bohater podlega zasadzie specjalnej NUREK.
wojska, oraz zdając sobie sprawę z ważnej roli, jaką pełni twierdza, chroniąca ziemie
Księstw Granicznych przez ewentualną inwazją z morza. Pozycja, jaką posiadają PTASZNIK:
Khazadzi, zapewnia im darmowe korzystanie ze wszystkich, przebiegających przez Bohater może używać MECHANICZNYCH SKRZYDEŁ.
zwaśnione księstwa, traktów i szlaków handlowych. Które zresztą, zgodnie z
podaniami historycznymi zostały zbudowane przez samych krasnoludów, RANGER:
zamieszkujących tu od niepamiętnych czasów.
Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
NATURA: RUSZNIKARZ:
NEUTRALNA. Bohater podlega zasadzie specjalnej RUSZNIKARZ.

ZASADY SPECJALNE: ZWIADOWCA:


Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (3) oraz NIEUSTĘPLIWOŚĆ, Bohater podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.
ROZRZUTNOŚĆ i ZHAŃBIONY.
ŻELAZOSKÓRY:
WYBÓR POSTACI: Bohater podlega zasadzie specjalnej ŻELAZOSKÓRY.
Drużyna Szkutników z Barak Varr musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.

BOHATEROWIE:
MISTRZ SZKUTNIK: Szkutnikami z Barak Varr musi dowodzić Mistrz Szkutnik. Mistrz
Szkutnik może być tylko jeden!
KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER: Mistrz Szkutnik dowodzący kompanią może
liczyć na radę i pomoc Kowala Run albo Mistrza Inżyniera, lecz nigdy obu na raz.
ZWIADOWCA: W kompanii Szkutników z Barak Varr może służyć dwóch Zwiadowców.

STRONNICY:
WOJOWNIK KLANOWY: Mistrz Szkutnik może wcielić do drużyny Szkutników z Barak
Varr dowolną ilość Wojowników Klanowych (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie
ograniczającej liczbę modeli drużyny do 12 postaci).
BUKANIER: W kompanii może służyć maksymalnie pięciu Bukanierów.
OGR albo PTASZNIK Z BARAK VARR: Mistrz Szkutnik może wcielić do drużyny jednego
Ogra albo trzech Ptaszników z Barak Varr.

MACHINY:
BALON BOJOWY albo ŻYROKOPTER: Mistrz Szkutnik może wyposażyć drużynę w
jeden Żyrokopter albo Balon Bojowy.

NAJEMNE OSTRZA:
Szkutnicy z Barak Varr mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: goniec, miotacz ołowiu,
ochroniarz, ogniomistrz, poszukiwacz złota, strażnik dróg, zwiadowca.

162 | S T RONA
KHAZADZI Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA:
rasnoludy są starożytną rasą, od wieków żyjącą na terenach wokół
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
K
Gór Krańca Świata. Brodaci inżynierowie wznosili wielkie
podziemne miasta na długo przedtem, nim Ludzie osiedlili się w TAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
regionie znanym obecnie jako Imperium. Wspaniała cywilizacja KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
dumnego ludu rozciągała się na cały Stary Świat. Szyby kopalni DŁUGOBRODY rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
sięgały głębokich trzewi ziemi, dostarczając złóż metali i drogocennych kamieni. ŁAMACZ ŻELAZA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Rzemieślnicy Krasnoludzcy wyrabiali potężne artefakty, tętniące od mocy wyrytych na STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
nich runicznych znaków. Gwiazda ludu krasnoludzkiego świeciła jasnym blaskiem, ale
to nie mogło trwać wiecznie. TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Khazadzi nieświadomie dali się wciągnąć w konflikt między Elfami Wysokiego
Rodu i ich Mrocznymi krewniakami. Krasnoludowie i Elfowie Wysokiego Rodu, KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA
niegdyś sojusznicy w walce z siłami Chaosu, uwikłały się w długą i krwawą wojnę, STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
nazwaną przez Krasnoludów Wojną Zemsty. W końcu szala zwycięstwa przechyliła się
TAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
na stronę Khazadów, ale ich radość była krótkotrwała. Górami Krańca Świata
KOWAL RUN ♦ ♦ ♦ ♦
wstrząsnęła seria erupcji wulkanicznych. Twierdze Krasnoludów, osłabione w wyniku MISTRZ INŻYNIER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
działań wojennych, utraciły kontakt pomiędzy sobą. Kolejne twierdze padały pod DŁUGOBRODY ♦ ♦ ♦
zmasowanym atakiem Zielonoskórych i Trolli. Od tego czasu rasa Krasnoludów trwa ŁAMACZ ŻELAZA ♦ ♦ ♦
w stanie ciągłej wojny. Brodaci wojownicy odnieśli wiele zwycięstw, szczególnie w
czasie, gdy wraz z założycielem Imperium, Sigmarem Młotodzierżcą, roznieśli w pył
hordę Zielonoskórych w Bitwie o Przełęcz Czarnego Ognia. Jednak krasnoludzkie
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
fortece w Górach Krańca Świata wciąż balansują na krawędzi zagłady. Bohater drużyny Khazadów z Gór Krańca Świata, który osiągnął kolejny poziom
Krasnoludowie słyną na bitewnych polach ze swej niewzruszonej odwagi. doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
Walczą pieszo, w zwartych formacjach, zakuci w przedniej jakości pancerze i uzbrojeni z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
w potężne młoty i topory, pozostając najbardziej stanowczymi i nieugiętymi pośród umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
wojowników świata. A są przy tym najbardziej pomysłową ze wszystkich ras.
Rozwinęły sztukę wytwarzania czarnego prochu, poznały tajniki wykorzystywania pary BŁOGOSŁAWIEŃSTWO VALAYI:
wodnej i arkana tuzina innych umiejętności, które trzymają w tajemnicy przed resztą Bohater obdarzony Błogosławieństwem Valayi podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA
świata. Wyrazem ich pomysłowości są przeróżne machiny wojenne, które towarzyszą MAGIĘ (3).
im na polu walki. Od uświęconych obyczajem Mścicieli i balist, poprzez niezawodne
działa, po strzeżone tajemnicą organki, miotacze ognia i Żyrokoptery. I nie ma w świecie CHARAKTERNIK:
rasy, która dysponowałaby tak potężnymi urządzeniami. Nim przeciwnik rozbije się o
Bohater podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
twardy mur krasnoludzkich tarcz musi wpierw przetrwać deszcz kul i bełtów
wystrzelonych z krasnoludzkich muszkietów i kusz. Wreszcie na końcu sprostać musi
samym Khazadom, wojownikom równie zawziętym i mściwym, co wyszkolonym.
KAMIENNY SPOKÓJ:
Niewiele jest na świecie rzeczy, które są w stanie przerazić Krasnoluda - a jeśli nawet, Bohater automatycznie zdaje każdy test STRACHU, zaś budzący GROZĘ przeciwnik
to i tak by się do tego nie przyznał - dlatego też wróg powinien być gotowy na długi, będzie u bohatera wywoływał jedynie uczucie STRACHU, a nie GROZY.
twardy bój. Kompania Khazadów prędzej będzie stać i walczyć do upadłego, niż
wycofa się i przyzna do porażki. MASZYNISTA:
Krasnoludowie doskonale pamiętają zarówno swych przyjaciół jak i wrogów. Bohater podlega zasadzie specjalnej MASZYNISTA.
Dotrzymują danego słowa, nawet jeśli obietnica wiedzie ich do wojny. Nic więc
dziwnego, że uważane są za bezcennych sprzymierzeńców. Jeśli ktoś uczynił sobie z MOCNA GŁOWA:
Khazada wroga, ściągnął nieszczęście nie tylko na swoją głowę, ale również na głowy
swych potomków. Krasnoludowie nie zapominają uraz, co więcej pielęgnują je i Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
hołubią, zapisując afronty i uchybienia w opasłych tomiskach. Robią to, by każda ze
zniewag została z czasem pomszczona. PRZYBOCZNY:
Bohater podlega zasadzie specjalnej PRZYBOCZNY.
NATURA:
NEUTRALNA.
SAPER:
Bohater podlega zasadzie specjalnej SAPER.
ZASADY SPECJALNE: WIARUS:
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (3) oraz REDUTA i Bohater podlega zasadzie specjalnej WIARUS.
ZHAŃBIONY.

ZABÓJCZY CIOS (TYLKO DOWÓDCA):


WYBÓR POSTACI: Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
Drużyna Khazadów z Gór Krańca Świata musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 ZABÓJCZY CIOS.
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.

BOHATEROWIE: ŻELAZOSKÓRY:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ŻELAZOSKÓRY.
TAN: Khazadami musi dowodzić szlachcic. Tan może być tylko jeden!
KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER: Tan dowodzący kompanią może liczyć na radę
i pomoc Kowala Run albo Mistrza Inżyniera, lecz nigdy obu na raz.
DŁUGOBRODY: W kompanii Khazadów może służyć jeden Długobrody.
ŁAMACZ ŻELAZA: Tan może powołać do służby w drużynie Khazadów z Gór Krańca
Świata jednego Łamacza Żelaza.

STRONNICY:
WOJOWNIK KLANOWY: Tan może wcielić do drużyny Khazadów z Gór Krańca Świata
dowolną ilość Wojowników Klanowych (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie
ograniczającej liczbę modeli drużyny do 12 postaci).
STRZELEC albo GÓRNIK: W szeregach kompanii Krasnoludów może służyć
maksymalnie pięciu Strzelców albo pięciu Górników.
POGROMCA TROLLI: Tan może powołać do służby w kompanii Khazadów z Gór
Krańca Świata trzech Pogromców Trolli.

MACHINY:
ŻYROKOPTER: Tan może wyposażyć drużynę w jeden Żyrokopter.

NAJEMNE OSTRZA: Nic nie zostanie zapomniane,


Khazadzi z Gór Krańca Świata mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: goniec, miotacz Nic nie zostanie wybaczone.
ołowiu, ochroniarz, ogniomistrz, poszukiwacz złota, strażnik dróg, zwiadowca. - Księga Żalu

150 | S T RONA
STRONNICY: OGR albo PTASZNIK Z BARAK VARR
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
OGR:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10
WOJOWNIK KLANOWY: PODSTAWKA: 40 X 40 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Ogry to ogromne i brutalne stworzenia, a postawą znacznie przewyższają człowieka.
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK Królują oczywiście różnych rozmiarów okrągłe kałduny, od ledwie pulchnych po
DOSTĘPNOŚĆ: 7 prawdziwie kolosalne. W odróżnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrów nie skrywają zbyt
PODSTAWKA: 20 X 20 MM wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów mocnych mięśni, które rozciągają się, by
ułatwić ogrom pożeranie szczególnie dużego pożywienia. Wielkość kałduna określa
Khazadzi są niebywale silni i wytrzymali, szerocy w barach i pasie, mają wielkie dłonie siłę i status Ogra. Wśród Ogrów dominują potężne kafary. Wyróżniają się posturą,
i pokaźne stopy. Są doskonale przystosowane do wyczerpującej pracy fizycznej i podłością charakteru i szczególną rządzą krwi.
potrafią godzinami kopać czy drążyć tunele bez oznak zmęczenia. Ich siła fizyczna
pozwala na przenoszenie ciężkich ładunków bez zwalniania tempa marszu. Są również CHARAKTERYSTYKA OGRA:
niezwykle odporne mentalnie. Nie trzeba dodawać, że Krasnolud zna samego siebie. OGR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Khazadzi chodzą ustalonymi drogami i są niezwykle zdecydowani. Są doskonale Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
zorientowane, jeśli idzie o zalety i wartości własnej cywilizacji i otwarcie gardzą Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
osiągnięciami innych ‘mniej utalentowanych’ ras. Owe połączenie fizycznej i mentalnej BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może
odporności czyni z Krasnoludów zawołanych wojowników. Walczyć będą przeto do wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ostatniego, byle nie przyznać się do porażki i rzadko uciekają nawet wtedy, gdy sytuacja SZKUTNIKÓW Z BARAK VARR.
wygląda na beznadziejną. ZASADY SPECJALNE:
Krasnoludowie ze szczególną powagą traktują przysięgi i umowy. Krasnolud, BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, OZNAKOWANY GNOBLAR (gnoblar-
który z jakiejkolwiek przyczyny nie jest w stanie dotrzymać danego słowa cierpieć uwaga), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.
będzie niewypowiedziane męki i straci poczucie własnej godności. Często okazuje się,
że wstyd jest zbyt wielki i Krasnolud zdecyduje się porzucić rodzinę i błąkać się po albo
górach, tudzież stać się Pogromcą.
Jeśli Krasnolud się załamie to całe jego życie, choćby dotąd nie wiadomo, jak PTASZNIK Z BARAK VARR:
było rzeczowe i poukładane legnie w gruzach. Dzieje się tak dlatego, że Khazadzi
traktują tego typu sprawy śmiertelnie poważnie i rzadko wybaczają (również sobie) akty LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
zdrady czy też nielojalności. Prawdę mówiąc to, co Krasnoludowie robią najlepiej to KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
chowanie uraz! Khazadzi nigdy nie wybaczyli Elfom winy za rozpoczęcie zamierzchłej DOSTĘPNOŚĆ: 10
wojny między obydwoma rasami. I choć w dzisiejszych czasach Krasnoludów i Elfów
łączą względnie neutralne relacje, to Khazadzi już nigdy w pełni nie zaufają Elfom.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
To właśnie odziani w hełmy z przyłbicami w kształcie ptasich dziobów i poruszający
CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA KLANOWEGO: się na mechanicznych skrzydłach krasnoludzcy Ptasznicy z Barak Varr zainspirowali
WOJOWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP Leonarda z Miragliano do stworzenia projektów stworzonych z drewna i płótna skrzydeł,
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 w które zostały wyposażone charakterystyczne dla Psów Wojny oddziały tileańskich
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 lotników.
BROŃ/PANCERZ: Wojownik Klanowy posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może I choć w odróżnieniu od tworzonych z drewna i płótna przez Daddallo z Verezzo
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU skrzydeł Psów Wojny, mechanizmy krasnoludów powstają w warsztatach inżynierów
SZKUTNIKÓW Z BARAK VARR. przez dekady, to w gruncie rzeczy ich działanie jest niemal takie same. Lotnicy
ZASADY SPECJALNE: przyczepieni specjalną uprzężą do skrzydeł mogą za pomocą zmyślnie
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, KRZEPKI, zamontowanych linek i dźwigni kontrolować lot, na życzenie wznosić się i opadać, co
NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POMIOT PODMROKU, pozwala im szybować nad polem bitwy wypatrując słabych stron przeciwnika, uderzać
RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, WOJOWNIK PODZIEMNY, na tyły wroga i atakować pozbawionych wsparcia maruderów.
ZABOBONNY LĘK. CHARAKTERYSTYKA PTASZNIKA Z BARAK VARR:
PTASZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
BUKANIER: Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK BROŃ/PANCERZ: Ptasznik z Barak Varr posiada SZTYLET oraz BROŃ WIELKĄ i
DOSTĘPNOŚĆ: 10 MECHANICZNE SKRZYDŁA, gracz wedle uznania może wyposażyć Ptasznika z
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Barak Varr w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SZKUTNIKÓW Z
BARAK VARR.
Bukanierzy to Pogromcy, którzy znaczną część swego życia spędzili na morzu służąc ZASADY SPECJALNE:
na okrętach floty krasnoludzkiej, gdzie w licznych walkach z piratami oraz morskimi KRZEPKI, LOT, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POMIOT
potworami szukali swego przeznaczenia. Równie gwałtowni i szaleni na lądzie znani są PODMROKU, PTASZNIK, RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ,
głównie z nadużywania rumu i wszczynania burd. Wielu Bukanierów, którym nie udało WOJOWNIK PODZIEMNY, ZABOBONNY LĘK, ZASADZKA, ZWIADOWCA.
się odnaleźć chwalebnej śmierci na wzburzonych morzach Znanego Świata dołącza do
kompanii krasnoludzkich Pogromców, by na lądzie szukać swego przeznaczenie i
odkupienia. Bukanierzy specjalizują się w używaniu pistoletów. Z natury gwałtowni i
na półobłąkani potrafią jednak w zdyscyplinowany sposób ładować i prowadzić ogień
nawet wtedy, gdy wróg podejdzie naprawdę blisko. Rzadko też pudłują, jak ma to
miejsce w przypadku mniej zdyscyplinowanych żołnierzy. Wielu Bukanierów używa
wykonanych własnoręcznie pistoletów, w których zastosowali dodatkowe
usprawnienia bądź też najnowsze ulepszenia opracowane przez Inżynierów.
CHARAKTERYSTYKA BUKANIERA:
BUKANIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Bukanier posiada dwa PISTOLETY, gracz wedle uznania może
wyposażyć Bukaniera w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU SZKUTNIKÓW Z
BARAK VARR.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, ODPORNOŚĆ
NA MAGIĘ (2), PŁYWANIE, POGROMCA, POMIOT PODMROKU, RAJTAR,
RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, WOJOWNIK PODZIEMNY,
ZABOBONNY LĘK.

164 | S T RONA
albo
MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i ŻYROKOPTER:
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
BALON BOJOWY albo ŻYROKOPTER DOSTĘPNOŚĆ: 9
BALON BOJOWY: PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Żyrokoptery to machiny latające, które unoszą się na wirujących łopatach napędzanych
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 niezwykle lekkim silnikiem parowym. Machiny te mogą startować i lądować pionowo,
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK a także zawisnąć w powietrzu. Żyrokoptery zostały skonstruowane przez Krasnoludzka
DOSTĘPNOŚĆ: 9 Gildię Inżynierów i to właśnie w większości jej członkowie zasiadają za ich sterami.
Gdy wziąć pod uwagę jak górzyste jest Karak Ankor, nietrudno odgadnąć, dlaczego
PODSTAWKA: 40 X 40 MM Khazadzi skonstruowali tego typu machinę. Powiada się, że krasnoludzkiego Inżyniera
Krasnoludzki Balon bojowy to obok Żyrokoptera kolejna machina wojenna, zainspirował widok Smoka nurkującego w dół górskich grani. Po powrocie do
charakterystyczna dla stacjonujących w Barak Varr oddziałów krasnoludzkich warsztatu Khazad miał połączyć skrzydła z silnikiem używanym w maszynach
wojowników. wiertniczych i kołami zamachowymi rozdrabniarki! Żyrokoptery mogą więc swobodnie
Balon bojowy składa z opancerzonej gondoli, w której znajduje się miejsce dla podnosić się i lądować pośród szczytów, korzystając z ich wysokich koron jak z
pilota i dwóch pasażerów, a także mały silnik parowy napędzający śmigło oraz doskonałych lądowisk.
podgrzewający powietrze znajdujące się w przymocowanej do kosza powłoce. Żyrokoptery służą głównie do komunikacji między bastionami i patrolują trudno
W zależności od woli kierującego balonem pilota, którym najczęściej jest jeden dostępne górskie przełęcze, wypatrując zagrożenia ze strony wroga. Z Żyrokopterów
z krasnoludzkich rzemieślników zrzeszonych w Gildii Inżynierów, machina wojenna zrzucać można prowiant i wiadomości wprost do oblężonych osad, co pozwala na
może wznosić się i opadać, a także w zależności od siły wiatru z większą lub mniejszą dłuższą ich obronę i przesłanie im informacji o nadciągającej pomocy. W walce
precyzją poruszać się w zadanym kierunku, a w rękach wprawnego lotnika nawet Żyrokoptery oferują Krasnoludom swą szybkość i możliwość uderzenia w dowolnym
zawisać nieruchomo nad polem bitwy. miejscu, a więc to czego nie używającym kawalerii Krasnoludom najbardziej brakuje.
W odróżnieniu od szybkich i zwinnych Żyrokopterów, krasnoludzkie Balony bojowe
służą głównie do patrolowania i ochrony wyznaczonego obszaru stanowiąc w rękach
CHARAKTERYSTYKA ŻYROKOPTERA:
wprawnego pilota wyśmienitą ambonę myśliwską, pozwalającą towarzyszącym ŻYROKOPTER SZ WW US S WT ŻW I A CP
lotnikowi strzelcom razić z wysokości nieroztropnych wrogów, którzy ośmielili się Początkowa 1 - - 4 5 5 - - -
zaatakować krasnoludzką twierdzę. Maksymalna 1 - - 4 5 5 - - -
CHARAKTERYSTYKA BALONU BOJOWEGO: ZASADY SPECJALNE:
BALON SZ WW US S WT ŻW I A CP BOMBARDOWANIE, DUŻY CEL, LOT, MACHINA WOJENNA, TRAFIENIE Z
UDERZENIA, UPORCZYWOŚĆ, ZWIADOWCA.
Początkowa 1 - - 4 5 5 - - - KUSZA POWTARZALNA: Lekkie Żyrokoptery używane przez Khazadów głównie do
Maksymalna 1 - - 4 5 5 - - - zadań zwiadowczych w odróżnieniu od swych cięższych odpowiedników nie
ZASADY SPECJALNE: posiadają działa parowego. Zamiast tego Krasnoludzcy Inżynierowie osadzili na
BOMBARDOWANIE, DUŻY CEL, LOT, ŁATWOPALNY, MACHINA WOJENNA, dziobie machiny kuszę wyposażoną w napędzany parą system repetujący. Kusza
TRAFIENIE Z UDERZENIA, UPORCZYWOŚĆ, ZAWIS, ZWIADOWCA. Powtarzalna posiada cechę oręża 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ. Pilot Żyrokoptera
AMBONA MYŚLIWSKA: wybrany przez gracza model pasażera, który przebywa na korzystając z kuszy powtarzalnej może wystrzelić bełty na odległość do 18”. Udany
pokładzie balonu bojowego otrzymuje w fazie strzelania modyfikator +1 do rzutu na rzut na trafienie oznacza, że pociski uderzają w cel z SIŁĄ 3 z cechą oręża PRZEBICIE
trafienie, ponadto zasięg broni dystansowej zostaje zwiększony o +6”. PANCERZA. Należy jednak zauważyć, że Żyrokopter nie może stać & strzelać z
kuszy powtarzalnej.

165 | S T RONA
STRONNICY: STRZELEC albo GÓRNIK
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu STRZELEC:
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8
WOJOWNIK KLANOWY: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Odkąd Khazadzi pojawili się w Górach Krańca Świata towarzyszyła im ulubiona broń
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK dystansowa, czyli kusza. Przewyższa ona znacznie swym zasięgiem żałosne łuki
DOSTĘPNOŚĆ: 7 Goblinów, a siłą strzału może położyć nawet Czarnego Orka. W dzisiejszych czasach
liczba tych, którzy zaufali muszkietom powoli dorównuje kusznikom, a kusza przestaje
PODSTAWKA: 20 X 20 MM być dominującą bronią strzelecką. Jednak kusza nigdy nie zniknie na zawsze. Kusznicy
Khazadzi są niebywale silni i wytrzymali, szerocy w barach i pasie, mają wielkie dłonie są uparci i wolą ufać własnej ocenie dystansu i siły wiatru, niż polegać na
i pokaźne stopy. Są doskonale przystosowane do wyczerpującej pracy fizycznej i nowomodnych urządzeniach. Poza tym, wielu Krasnoludom żal pieniędzy na proch.
potrafią godzinami kopać czy drążyć tunele bez oznak zmęczenia. Ich siła fizyczna W końcu wystarczy trochę siły, a bełt poleci równie daleko co kula.
pozwala na przenoszenie ciężkich ładunków bez zwalniania tempa marszu. Są również
niezwykle odporne mentalnie. Nie trzeba dodawać, że Krasnolud zna samego siebie.
CHARAKTERYSTYKA STRZELCA:
Khazadzi chodzą ustalonymi drogami i są niezwykle zdecydowani. Są doskonale STRZELEC SZ WW US S WT ŻW I A CP
zorientowane, jeśli idzie o zalety i wartości własnej cywilizacji i otwarcie gardzą Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
osiągnięciami innych ‘mniej utalentowanych’ ras. Owe połączenie fizycznej i mentalnej Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
odporności czyni z Krasnoludów zawołanych wojowników. Walczyć będą przeto do BROŃ/PANCERZ: Strzelec posiada SZTYLET oraz KUSZĘ lub MUSZKIET
ostatniego, byle nie przyznać się do porażki i rzadko uciekają nawet wtedy, gdy sytuacja KRASNOLUDZKI, gracz wedle uznania może wyposażyć Strzelca w dodatkowy oręż
wygląda na beznadziejną. i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA.
Krasnoludowie ze szczególną powagą traktują przysięgi i umowy. Krasnolud, ZASADY SPECJALNE:
który z jakiejkolwiek przyczyny nie jest w stanie dotrzymać danego słowa cierpieć BŁYSKAWICZNE PRZEŁADOWANIE, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ,
będzie niewypowiedziane męki i straci poczucie własnej godności. Często okazuje się, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POMIOT PODMROKU, RANKOR, TRUDNY DO
że wstyd jest zbyt wielki i Krasnolud zdecyduje się porzucić rodzinę i błąkać się po ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, WOJOWNIK PODZIEMNY, ZABOBONNY LĘK.
górach, tudzież stać się Pogromcą.
Jeśli Krasnolud się załamie to całe jego życie, choćby dotąd nie wiadomo, jak albo
było rzeczowe i poukładane legnie w gruzach. Dzieje się tak dlatego, że Khazadzi GÓRNIK:
traktują tego typu sprawy śmiertelnie poważnie i rzadko wybaczają (również sobie) akty
zdrady czy też nielojalności. Prawdę mówiąc to, co Krasnoludowie robią najlepiej to LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
chowanie uraz! Khazadzi nigdy nie wybaczyli Elfom winy za rozpoczęcie zamierzchłej KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
wojny między obydwoma rasami. I choć w dzisiejszych czasach Krasnoludów i Elfów
łączą względnie neutralne relacje, to Khazadzi już nigdy w pełni nie zaufają Elfom.
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA KLANOWEGO:
Khazadów zżera niezaspokojona gorączka złota. Budują więc głębokie sztolnie pod
WOJOWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP górami w niekończącym się poszukiwaniu kruszcu. Nie jest to bynajmniej jedyny
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 powód zainteresowania górnictwem, są jeszcze kamienie szlachetne i drogocenne rudy,
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 a wiele krasnoludzkich rzemiosł jest uzależnionych od stałych dostaw jednego i
BROŃ/PANCERZ: Wojownik Klanowy posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może drugiego. Natura sprawiła, że Khazadzi są stworzeni do górnictwa. Krzepa i odporność
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Khazadów sprawia, że doskonale władają oskardem, młotem czy szuflą. Dodatkowo
KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA. Khazadzi posiadają szósty zmysł, który podpowiada, gdzie i jak kopać, w którym
ZASADY SPECJALNE: momencie przerwać i podeprzeć sklepienie tunelu. Zawały i wypadki należą do
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, KRZEPKI, rzadkości. Im starsza kopalnia tym więcej w niej mechanicznych urządzeń. Ustawione
NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POMIOT PODMROKU, na pozycjach, napędzane parą silniki stale wyciągają na łańcuchach kolejne wagony
RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, WOJOWNIK PODZIEMNY, urobku z głębin szybów. Niektóre z klanów używają bardziej nawet nowatorskich
ZABOBONNY LĘK. maszyn wiertniczych wynalezionych przez Inżynierów. Nieważne jakby nie były
doskonałe, nigdy, wszakże nie zastąpią doświadczonego i wyszkolonego Górnika.
CHARAKTERYSTYKA GÓRNIKA:
STRZELEC SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Górnik posiada SZTYLET oraz BROŃ WIELKĄ, gracz wedle
uznania może wyposażyć Górnika w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA.
ZASADY SPECJALNE:
KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POMIOT
PODMROKU, RANKOR, SAPER, ŚWIATOWIEC, TRUDNY DO ZABICIA,
UPORCZYWOŚĆ, WOJOWNIK PODZIEMNY, ZABOBONNY LĘK, ZASADZKA,
ZWIADOWCA.

LISTA EKWIPUNKU
KHAZADZI Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA
BOHATEROWIE STRONNICY POGROMCA TROLLI
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór krasnoludów 10 zk
Topór krasnoludów 10 zk Topór krasnoludów 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA -
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
Garłacz 30 zk
PANCERZ
Kusza 25 zk -
Muszkiet krasnoludzki 25 zk Kusza 25 zk
Pistolet dubeltowy 15 zk Muszkiet krasnoludzki 25 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Oszczep 15 zk
PANCERZ PANCERZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk Tarcza 5 zk
Pancerz z Gromrilu 50 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

152 | S T RONA
BOHATEROWIE: MISTRZ INŻYNIER:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Mistrzowie Inżynierowie Krasnoludów Chaosu są niezrównanymi konstruktorami,
CZARNOKSIĘŻNIK: którzy łącząc inżynierię i tajemną wiedzę, tworzą śmiercionośny oręż i zabójcze
machiny wojenne. Najsławniejszym, a zarazem najbardziej przeraźliwym dziełem
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 Mistrzów Inżynierów z Zorn Uzkul jest demoniczny oręż - broń, w której Krasnoludowie
KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK Chaosu zaklęli pomniejsze demony. Tylko Mistrzowie Inżynierowie z Zorn Uzkul,
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY dzięki żelaznej sile woli, są w stanie efektywnie posługiwać się tym piekielnym orężem.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM Nieszczęśników, którzy zginą ranieni tą przerażającą bronią czeka los dalece gorszy od
Przed wiekami, przodkowie Dawi'Zharr którzy dotarli na równinę Zorn Uzkul śmierci, bowiem demoniczny oręż pochłania dusze zabitych śmiertelników, więżąc je
porzucili tradycję Khazadów z Gór Krańca Świata i w miejsce króla, powołali na wieczność w więzieniu z zimnej stali.
starszyznę. Wiele lat później, gdy Dawi'Zharr odrzucili kult Przodków i poddali się woli CHARAKTERYSTYKA MISTRZA INŻYNIERA:
Chaosu, nie tylko ciała i umysły Krasnoludów Chaosu uległy przeobrażeniu, zmieniło INŻYNIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
się również oblicze starszyzny. Na czele Krasnoludów Chaosu stanęli Czarnoksiężnicy. Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9
Stu jeden Czarnoksiężników tworzy starszyznę Dawi'Zharr i choć nie ma wśród Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
nich przewodniczącego, to głos najstarszych liczących wiele wieków Krasnoludów
Chaosu ma decydujące znaczenie. Czarnoksiężnicy decydują o wszystkim co dzieje się BROŃ/PANCERZ: Mistrz Inżynier posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
w Królestwie Krasnoludów Chaosu. To z ich rozkazu wysyła się zbrojne kompanie uznania może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KRASNOLUDÓW CHAOSU Z ZORN UZKUL.
łowców niewolników i wznosi fortece, a najmłodsi z Czarnoksiężników stają na czele
owych ekspedycji, by w trakcie niebezpiecznych wypraw hartować swoją wolę i ZASADY SPECJALNE:
wypełniać wolę Hashuta. DRUŻYNA OBSŁUGI, INŻYNIER, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ
NA MAGIĘ (2), POMIOT PODMROKU, SAPER, TRUDNY DO ZABICIA,
Dzięki naukom Proroka Molocharoara, a także za sprawą żarliwego oddania Ojcu
UPORCZYWOŚĆ, ZASADZKA, ZAWIŚĆ, ŻNIWIARZ.
Ciemności i paktom z plugawymi demona, Czarnoksiężnicy Krasnoludów Chaosu
posiedli zdolność manipulowania wiatrami magii, stając się pierwszymi wśród
Krasnoludów magami. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:
Jednak władza nad wiatrami magii ma swoją straszliwą cenę. Za każdym razem, gdy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
wypowiadają magiczne formuły ciała Czarnoksiężników twardnieje, zmieniając się w KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
kamień. Zmiana rozpoczyna się od stóp, które szarzeją i martwieją, a potem proces
petryfikacji pochłania resztę ciała. Wielu Czarnoksiężników wykorzystuje rydwany, DOSTĘPNOŚĆ: 8
wierzchowce lub palankiny co pomaga na pewien czas, ale oni także w końcu padają PODSTAWKA: 25 X 25 MM
ofiarami przekleństwa. Kiedy petryfikacja dobiegnie końca, tak że w miejsce żywej Każdego dnia w kopalniach, hutach i kuźniach Krasnoludów Chaosu pracuje i umiera
istoty stoi pomnik przedstawiający Krasnoluda Chaos, przenosi się kamienną statuę do tysiące niewolników. Każdego dnia do Zharr-Nagground ściągają dziesiątki kompanii
Wielkiej Wieży Zharr-Nagground, by tam uhonorować Czarnoksiężnika za służbę łowców niewolników, którzy wymieniają schwytanych więźniów na oręż, pancerz i
Ojcu Ciemności. złoto. I choć większość skazanych na powolną i bolesną śmierć nieszczęśników
CHARAKTERYSTYKA CZARNOKSIĘŻNIKA: stanowią Zielonoskórzy żyjący na równinie Zorn Uzkul, to wśród niewolników znaleźć
CZARNOKSIĘŻNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP można także Ludzi, Elfów, a nawet Khazadów z Gór Krańca Świata i żyjące na
południu Imperium Niziołki.
Początkowa 3 4 3 4 4 2 3 1 9
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
BROŃ/PANCERZ: Czarnoksiężnik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
KRASNOLUDÓW CHAOSU Z ZORN UZKUL. Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Łowca niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle
CZARNOKSIĘSTWO, DOWODZENIE, DOWÓDCA, KRZEPKI, MAG (Dziedzina uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
Hashuta), NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POMIOT EKWIPUNKU KRASNOLUDÓW CHAOSU Z ZORN UZKUL
PODMROKU, PRZEKLEŃSTWO KAMIENIA, REWELATOR, TRUDNY DO ZASADY SPECJALNE:
ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZASADZKA, ZAWIŚĆ. HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA
MAGIĘ (2), POMIOT PODMROKU, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ,
ZAWIŚĆ, ŻERTWA.

BYKOCENTAUR:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 50 X 25 MM
Kiedy Ciemność zawładnęła ciałami i umysłami Krasnoludów z Zorn Uzkul, wybrani
spośród Dawi'Zharr zostali pobłogosławieni przez Hashuta. Bykocentaury są
bluźnierczą krzyżówką byka i Krasnoluda Chaosu, połączoną w jedno wypaczającą
mocą Chaosu. Posiadanie zadniej części byka daje im wielką szybkość i siłę, podczas
gdy tors Dawi’Zharr umożliwia korzystanie z ciężkich broni.
Silne, żywotne i agresywne Bykocentaury są potężnymi stworzeniami, które dzięki
masywnej budowie są bardziej wytrzymałe od zwykłych Krasnoludów Chaosu, zaś ich
cztery nogi zwieńczone kopytami pozwalają im przemierzać pole bitwy ze znaczną
prędkością. Krasnoludowie Chaosu powiadają, że stworzenia noszą znamię samego
Ojca Ciemności, bowiem Hashut uczynił je na własne podobieństwo.
CHARAKTERYSTYKA BYKOCENTAURA:
BYKOCENTAUR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 4 3 4 4 1 2 1 8
Maksymalna 7 7 6 4 5 4 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Bykocentaur posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle
Gdzie był Grimnir, gdy umierali nasi wojownicy? Gdzie była Valaya, gdy uznania może wyposażyć stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
chorowały nasze dzieci? Gdy wzywaliśmy pomocy w głębiach, w których się EKWIPUNKU KRASNOLUDÓW CHAOSU Z ZORN UZKUL.
skryliśmy, to nie Grungni odpowiedział na nasze wołanie, lecz potężny Hashut, ZASADY SPECJALNE:
który ocalił nas w chwili potrzeby. Kim są zatem prawdziwi zdrajcy? Nasz ród, BYCZA SZARŻA, CENTAUR, GŁÓD KRWI, KRZEPKI, ŁUSKOWATA SKÓRA (5+),
który porzucił nas na pastwę szaleństwa i śmierci, czy my, którzy pragnęliśmy POMIOT PODMROKU, UPORCZYWOŚĆ, ZAWIŚĆ.
tylko przetrwać nawałę Hord Chaosu? Pewnego dnia nadejdzie czas rozliczenia
i wówczas to Synowie Ojca Ciemności odniosą ostateczne zwycięstwo, a nie
pozbawiony silnej woli pomiot żałosnych Przodków.
- Mordian Rdzawa Pięść, Mistrz Inżynier Krasnoludów Chaosu

167 | S T RONA
STRONNICY: WOJOWNIK KLANOWY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 7
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
NIEWOLNIK: Wojownicy klanowi stanowią trzon każdej wyprawy Krasnoludów Chaosu, niezależnie
od tego czy celem ekspedycji jest schwytanie niewolników czy zaprowadzenie
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ porządku pośród Zielonoskórych pracujących w kopalniach, hutach czy kuźniach
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK należących do Dawi'Zharr. Krasnoludowie Chaosu są niebywale silne i wytrzymałe,
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA szerokie w barach i pasie, mają wielkie dłonie i pokaźne stopy. Są doskonale
przystosowane do wyczerpującej pracy fizycznej i potrafią godzinami kopać czy drążyć
PODSTAWKA: 20 X 20 MM tunele bez oznak zmęczenia. Ich siła fizyczna pozwala na przenoszenie ciężkich
Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej, a ich przeznaczeniem ładunków bez zwalniania tempa marszu. Są również niezwykle odporne mentalnie.
jest praca i śmierć w jednej z tysiąca kopalń, hut, kuźni lub kaźń na krwawych ołtarzach Owe połączenie fizycznej i mentalnej odporności czyni z Krasnoludów Chaosu
Zorn Uzkul. zawołanych wojowników. Walczyć będą przeto do ostatniego, byle nie przyznać się do
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: porażki i rzadko uciekają nawet wtedy, gdy sytuacja wygląda na beznadziejną.
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP Dawi’Zharr specjalizujący się w używaniu muszkietów noszą miano
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Gromowładnych. Z natury metodyczne i technicznie uzdolnieni Krasnoludowie Chaosu
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 potrafią w zdyscyplinowany sposób ładować i prowadzić ogień nawet wtedy, gdy wróg
podejdzie naprawdę blisko. Rzadko też pudłują, jak ma to miejsce w przypadku mniej
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
zdyscyplinowanych żołnierzy. Wielu Gromowładnych używa wykonanych własnoręcznie
używać innego oręża, tarczy & pancerza.
muszkietów, w których zastosowali dodatkowe usprawnienia bądź też najnowsze
ZASADY SPECJALNE:
ulepszenia opracowane przez Mistrzów Inżynierów. Między Gromowładnymi istnieje pewien
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. rodzaj rywalizacji, co który zrobił, by jego broń była bardziej celna, co w rezultacie
sprawia, że muszkiety Krasnoludów należą do najbardziej precyzyjnych broni tego typu
HOBGOBLIN: w całym świecie.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIK KLANOWY:
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK WOJOWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
DOSTĘPNOŚĆ: 6 Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
Hobgobliny to jedna z licznych ras Zielonoskórych, jakie plenią się w Starym Świecie. BROŃ/PANCERZ: Wojownik Klanowy posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
Różnią się jednak od swoich krewniaków i są do nich wrogo nastawione. Nie maszerują wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
do wojny wespół z Goblinami ani nie przyłączają się wielkiego Łooomotu! Orków, KRASNOLUDÓW CHAOSU Z ZORN UZKUL.
chociaż wiadomo, że w sprzyjających okolicznościach korzystają z łupów ZASADY SPECJALNE:
pozostawionych przez swoich kuzynów. Hobgobliny są rasą wojowniczą. Żyją dla CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA
wojny i mocno wierzą w siłę oraz biegłość w walce uważając, że są to cechy najbardziej MAGIĘ (2), POMIOT PODMROKU, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ,
pożądane, zarówno u przywódców, jak i wszystkich pozostałych osobników. ZAWIŚĆ.
Przywódca Hobgoblinów jest najczęściej największym i najsilniejszym osobnikiem z
grupy, który utrzymuje autorytet, wymuszając ścisłą dyscyplinę. Niedługo po tym jak
Królestwa Chaosu ostatecznie pochłonęły północne twierdze Krasnoludów na
wschodzie pojawiły się Krasnoludowie Chaosu, które wyruszyły na wojnę z
mieszkającymi na najdalszej północy plemionami Hobgoblinów. Po wielkim rozlewie
krwi po obu stronach, wreszcie osiągnięto porozumienie.
CHARAKTERYSTYKA HOBGOBLINA:
HOBGOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 4 1 6
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7
BROŃ/PANCERZ: Hobgoblin posiada SZTYLET i MACZUGĘ, gracz wedle uznania
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
KRASNOLUDÓW CHAOSU Z ZORN UZKUL.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMOZJA, DRUŻYNA OBSŁUGI, ROZMIAR RZONDZI, STAN NIŻSZY,
ZASADZKA.

LISTA EKWIPUNKU
KRASNOLUDOWIE CHAOSU Z ZORN UZKUL
CZARNOKSIĘŻNIK BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Kostur 5 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Miecz 10 zk Bagnet 5 zk Bagnet 5 zk
Sztylet 2 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Halabarda 10 zk Sztylet 2 zk
Łapacz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Miecz 10 zk
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Arkebuz 30 zk
PANCERZ
BROŃ DYSTANSOWA Falkonet 40 zk
-
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Garłacz 30 zk
Granatnik 35 zk Muszkiet krasnoludzki 25 zk
Muszkiet krasnoludzki 25 zk PANCERZ
HOBGOBLIN Pistolet dubeltowy 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
BROŃ DO WALKI WRĘCZ Pistolet pojedynkowy 20 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Cep bojowy 10 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Hełm 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Włócznia 10 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk
BROŃ DYSTANSOWA Pancerz z Gromrilu 50 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Tarcza 5 zk
Łuk 10 zk Hełm 5 zk
Oszczep 15 zk
Sieć 10 zk
PANCERZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

168 | S T RONA
WILCZY JEŹDZIEC: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) ŻELAZNY DEMON:
50 X 25 MM (WIERZCHEM) LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Wilk, którego dosiada Hobgoblin jest większy od kuca, toczy pianę z pyska i jest stale
głodny. Niegdyś stada tych drapieżników były tak duże i straszne, że przemierzały
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
ziemie bezkarnie, powstrzymując rozwój rasy Ludzi przez całe tysiąclecia. Potężne DOSTĘPNOŚĆ: 9
stada wilków są zagrożeniem po dziś dzień, chociaż zdarzenia takie jak zniszczenie całej PODSTAWKA: 100 X 50 MM
osady w ciągu jednej nocy zdarzają się dziś jedynie na pustkowiach i obrzeżach Przeklęte parowozy Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul zwane Żelaznymi Demonami to
cywilizacji, w miejscach takich jak Kislev czy Mroczne Ziemie. Wilki są nie tylko ogromne, buchające czarnym tłustym dymem machiny, które z łoskotem toczą się na
drapieżnymi bestiami, ale również wytrawnymi myśliwymi o wielkiej, zwierzęcej wroga. Pochód tego żelaznego potwora jest trudny do powstrzymania. Strzały odbijają
przebiegłości. Osaczają swe ofiary i atakują z najmniej spodziewanej strony tudzież się od pancerza, a potworne cielsko parowozu z łatwością miażdży wojowników
uderzają na najsłabsze punkty obrony. To instynkt podpowiada wilkom, kto jest wroga. Parowóz to plugawe dzieło Mistrzów Inżynierów Krasnoludów Chaosu z Zorn
bezbronny, ranny lub osamotniony. Z jakiejś przyczyny między wilkami a Uzkul, bluźniercze połączenia demona i maszyny, napędzane parą pod ciśnieniem, która
Hobgoblinami istnieje od zawsze silna więź. Traktowały się wzajemnie jak pompowana jest systemami rur do tłoków wprost z wielkiego demonicznego kotła
sprzymierzeńcy, chociaż są dzikie i lojalne wobec siebie tylko wtedy, kiedy wszystko zasilanego po społu węglem oraz krwią i duszami śmiertelników.
idzie dobrze. Hobgobliny w naturalny sposób dosiadają wilki, tak jak inne rasy dosiadają W bitwie Parowozem kieruje Krasnolud Chaosu, który nadzoruje poziom
koni. ciśnienia pary niezbędny czy to do napędzania układu jednego, czy do wystrzeliwania
CHARAKTERYSTYKA WILCZEGO JEŹDŹCA: z granatników. Zadanie to wielce odpowiedzialne, które wymaga trafnej oceny co do
HOBGOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP wytrzymałości kotła parowego, przy jednoczesnej świadomości, że im wyższe
ciśnienie, tym machina ma więcej możliwości. Zbyt wysokie ciśnienie grozi wybuchem
Początkowa 4 3 3 3 3 1 4 1 6 kotła, a skutki takiego zdarzenia są katastrofalne.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7 Parowóz Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul wyposażony jest w zasilany parą
WIELKI WILK 9 3 0 4 - - 3 1 3 granatnik oraz posiada solidną stalową klatkę osadzoną podwoziu machiny. Z przodu
BROŃ/PANCERZ: Każdy Wilczy Jeździec posiada SZTYLET, WŁÓCZNIĘ oraz TARCZĘ, parowozu znajduje się kocioł parowy oraz opalane węglem palenisko, z tyłu zaś nad
WIELKIEGO WILKA oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może stalową klatką znajduje się siedzisko, na którym zmieści się woźnica i jeden pasażer.
wyposażyć KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z KRASNOLUDÓW Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na dachu machiny, lecz taka
CHAOSU Z ZORN UZKUL. podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością będzie lepsza, niż
ZASADY SPECJALNE: podróż wewnątrz więźniarki.
ANIMOZJA, KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, STAN NIŻSZY, ZASADZKA. Podłoga stalowej klatki wykonana jest z twardego drewna, wzmocnionego
stalowymi listwami i prętami, do których przykuwa się niewolników.
ZAGAN: CHARAKTERYSTYKA ŻELAZNEGO DEMONA:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 PAROWÓZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK Parowóz * - - 5 8 8 - * -
DOSTĘPNOŚĆ: 10 Maksymalna * - - 5 8 8 - * -
PODSTAWKA: 40 X 40 MM ZASADY SPECJALNE:
Zagany zwane także Wielkimi Buhajami lub Czerwonymi Bykami Hashuta to przerażające, DEMON, DUŻY CEL, GRANATNIK, MACHINA WOJENNA, PAROWÓZ, POWÓZ,
WIĘŹNIARKA.
skrzydlate stwory, cenione przez Krasnoludów Chaosu, którzy większą wagę
przykładają do brutalnej siły niż zręczności i wdzięku. Zagany są wyjątkowo okrutne i CZOŁG PAROWY: Wytrzymała konstrukcja zapewnia MACHINIE WOJENNEJ
niewielu śmiertelników, którzy spotkali te zwierzęta zdołało ujść z życiem. A ci którym Ochronę Pancerza na 1+. Ponadto, chronieni grubym pancerzem modele maszynisty
się to udało, twierdzą, że skrzydlate byki zdawały się czerpać przyjemność z i pasażerów otrzymują premię +3 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę
zadawanego cierpienia, by później żywcem pożreć swe oszalałe z bólu ofiary. Zagany Pancerza na 4+ jeśli nie posiadają PANCERZA.
to dumne stworzenia o sercach równie czarnych i złych, co mroczne otchłanie ŻELAZNY DEMON: Model Żelaznego Demona, który w wyniku działania zasady
Królestwa Hashuta z których pochodzą. Zagany są rasą na byków z ogromnymi specjalnej DEMON podlega GŁUPOCIE, generuje automatycznie K3 Punkty Pary,
skrzydłami i grubą czerwoną skórą, pod którą zdaje się płonąć ogień. Potwierdzeniem których używa do poruszenia się.
tych domysłów mogą być płomienie, które wraz z kłębami czarnego dymu buchają z Ponadto, uwięziony wewnątrz piekielnego kotła Żelazny Demon trawiony jest
nozdrzy i paszczy tych przerażających stworzeń. Krasnoludowie Chaosu wierzą, że nieustannym głodem, który zaspokoić może jedynie krew i dusza śmiertelników.
Zagany to dar od Ojca Ciemności i tylko najpotężniejsi z Dawi'Zharr są godni by dosiadać W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce,
Czerwone Byki Hashuta. Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul muszą poświęcić jeden model
sprzymierzonego stronnika, który zostaje złożowy w ofierze Żelaznemu Demonowi.
CHARAKTERYSTYKA ZAGANA: Model stronnika należy usunąć z KARTY DRUŻYNY. Jeżeli machina nie zostanie
ZAGAN SZ WW US S WT ŻW I A CP nakarmiona, należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że Żelazny Demon
Początkowa 6 4 0 5 4 3 4 3 6 chwilowo zapomina o trawiącym go głodzie; z kolei wynik 2+ oznacza, że
Maksymalna 6 4 0 5 4 3 4 3 6 machina musi opuścić następną potyczkę.
BROŃ/PANCERZ: Zagany posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE
PANCERZA. Zagany nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza (za wyjątkiem
KROPIERZA).
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, KRZEPKI, LOT, ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), OGNISTA
KORONA, POTWÓR, PRZEPASTNE TRZEWIA, RĄCZY, STRACH, TRAFIENIE Z
UDERZENIA, TRATOWANIE, UPORCZYWOŚĆ, WIELKOLUD,
WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


KRASNOLUDOWIE CHAOSU Z ZORN UZKUL
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Kamień Krwi Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Drzazga Muszkietera Hełm Wielu Oczu Kamień Widm Zwój Rozproszenia Bęben Gromowładnego Chorągiew Brigundian
Haubica Czarnego Gromu Karwasze Mocarza Klejnot Uroku Annuliański Kryształ Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Pancerz Hartu Ducha Okular Inżyniera Klejnot Szczęścia Gwiżdżący bełt Proporzec Przebudzenia
Obuch Obalenia Pancerz ze Skoll Piekielna Moneta Kryształ Północy Kocioł Sztuki Magicznej Proporzec Sztuki Magicznej
Okowy Niewolnika Rękawice Rusznikarza Strzęp Flagi Księga Tajemnic Róg Chaosu Runa Chaosu
Runiczne Ostrze Chaosu Runiczna Tarcza Chaosu Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Totem Hashuta
Smoczy Kiścień Tarcza Bojowa Wiedźmie Mydło Piekielna Kukiełka Trąbka Męstwa Totem Mrocznego Fatum
Topór Kąsającego Mrozu Trollowa Skóra Złe Oko Różdżka z Gwiazdodrzewu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

169 | S T RONA
JEŹDŹCY WILKÓW:
obgobliny to jedna z licznych ras Zielonoskórych, jakie plenią się
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
H
w Starym Świecie. Różnią się jednak od swoich krewniaków i są
do nich wrogo nastawione. Nie maszerują do wojny wespół z HERSZT rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Goblinami ani nie przyłączają się wielkiego Łooomotu! Orków, SZAMAN HOBGOBLINÓW rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
chociaż wiadomo, że w sprzyjających okolicznościach korzystają SIEPACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
z łupów pozostawionych przez swoich kuzynów. Hobgobliny są prawie tak samo ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
agresywne jak Orkowie, jednak szybsze od nich, choć nie tak skuteczne w walce. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Pracują biegle, chociaż dosyć topornie, w metalu i często żyją między innymi
Goblinoidami jako kowale i górnicy, obejmując dowództwo podczas obrony i na TABELA UMIEJĘTNOŚCI
wyprawach łupieżczych. Podobnie jak Orkowie uwielbiają zabijać, ale wolą to robić w
walce niż przez powolne tortury, jak to jest w zwyczaju innych Goblinoidów. JEŹDŹCÓW WILKÓW
Hobgobliny mówią własnym dialektem języka Goblinów. Hobgobliny są rasą STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
wojowniczą. Żyją dla wojny i mocno wierzą w siłę oraz biegłość w walce uważając, że
HERSZT ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
są to cechy najbardziej pożądane, zarówno u przywódców, jak i wszystkich pozostałych
SZAMAN ♦ ♦ ♦ ♦
osobników. Przywódca Hobgoblinów jest najczęściej największym i najsilniejszym SIEPACZ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
osobnikiem z grupy, który utrzymuje autorytet, wymuszając ścisłą dyscyplinę. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦ ♦
Hobgobliny zdobyły wiele niezwykłych umiejętności na Wschodnich Stepach.
Pod wpływem położonego na dalekim Wschodzie imperium Kitaju stały się elitarnymi
wojownikami, zabójczymi w walce bezpośredniej. Ich ulubionym orężem jest para
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
zakrzywionych noży i silna trucizna. Przedstawiciele tej rasy często są najemnikami, Bohater drużyny Jeźdźców Wilków, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
służącymi bogatym i złym humanoidom. ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
Hobgobliny mają własne królestwo na Wschodnich Stepach, na wschód od poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
łańcucha Gór Krańca Świata, gdzie władzę sprawuje legendarny Hobgobbla Khan. zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Hobgobliny łączą się w rywalizujące między sobą plemiona. Przedstawiciele każdego
szczepu są zazdrośni o osiągnięcia i reputację, która otacza inną grupę Hobgoblinów. FELCZER (TYLKO SZAMAN HOBGOBLINÓW):
Jeżeli dojdzie do spotkania między różnymi zgrajami, niemal na pewno rozpocznie się Bohater podlega zasadzie specjalnej FELCZER.
walka, chyba że ktoś powstrzyma żołdaków. Tylko naprawdę potężny wódz jest w
stanie zmusić te istoty do długotrwałej uległości. Hobgobliny zwykle zakładają siedziby KAWALERZYSTA:
w miejscach, które albo zapewniają naturalną osłonę, albo mogą zostać ufortyfikowane.
Najchętniej zamieszkują groty, lochy, ruiny czy lasy. Chronią się na różne sposoby, Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
budując prymitywne fosy, mury, bramy, wieże strażnicze, wilcze doły oraz toporne
katapulty i balisty. Niedługo po tym, jak Królestwa Chaosu ostatecznie pochłonęły ŁAMIGŁÓWKA:
północne twierdze Krasnoludów, na Wschodzie pojawili się Krasnoludowie Chaosu, Bohater podlega zasadzie specjalnej ŁAMIGŁÓWKA.
którzy wyruszyli na wojnę z mieszkającymi na najdalszej Północy plemionami
Hobgoblinów. Po wielkim rozlewie krwi po obu stronach, wreszcie osiągnięto KRZEPKI:
porozumienie. Obecnie, gdy splugawieni Krasnoludowie maszerują do bitwy, zawsze Bohater podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI.
poprzedzają ich Hobgobliny. Hobgobliny wydają się być odporne na większość
efektów mutagennych jakie wywołuje kontakt z Chaosem. Podobno ich szamani NIEPOKOJĄCY (TYLKO SZAMAN HOBGOBLINÓW):
potrafią zapanować nad demonami wiatrów, które wieją z Północy. W odróżnieniu od
innych ras Zielonoskórych, Hobgobliny rzadko ruszają na wojnę dla samego zabijania. Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
Ich pragmatyczna natura przejawia się w każdym aspekcie życia i Imperium nie budzi
w nich szczególnego zainteresowania. Traktują je jako miejsce, gdzie można czasem TRUCICIEL:
zdobyć łupy, niewolników albo sławę, ale częściej śmierć. Z tego powodu stosunkowo Bohater podlega zasadzie specjalnej TRUCICIEL.
rzadko pojawiają się w na zachodzie Starego Świata.
REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
NATURA: DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
ZŁA.
TRESER:
ZASADY SPECJALNE: Bohater podlega zasadzie specjalnej TRESER.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej PODATEK i ROZRZUTNI, a także:
WOŹNICA:
WYBÓR POSTACI: Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
Kompania Wilczych Jeźdźców musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. ZABÓJCZY CIOS:
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.
Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ZABÓJCZY CIOS.
BOHATEROWIE:
HERSZT: Wilczymi Jeźdźcami dowodzi Herszt. Herszt może być tylko jeden!
SZAMAN HOBGOBLINÓW: Herszt może liczyć na radę i pomoc Szamana Hobgoblinów.
SIEPACZ: W kompanii może służyć jeden Siepacz.
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: Wśród Jeźdźców Wilków może służyć jeden Łowca niewolników.

STRONNICY:
NIEWOLNIK: Herszt może wcielić do kompanii Jeźdźców Wilków dowolną ilość
Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Jeźdźców Wilków do 15 postaci).
HOBGOBLIN: Herszt może wcielić do kompanii Jeźdźców Wilków dowolną ilość
Hobgoblinów (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Jeźdźców Wilków do 15 postaci).
WILCZY JEŹDZIEC: Herszt może dowodzić trzema Wilczymi Jeźdźcami.
WILKOR: Wśród Jeźdźców Wilków może służyć pięć Wilkorów.
OGR: Herszt może wcielić do kompanii jednego Ogra.

MACHINY:
WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Herszt może wyposażyć drużynę w jedną Więźniarkę albo To nie som prawdziwe Zielonoskóre. Jasne, som zielone i cwane jak Gobosy, ale to
jeden Rydwan. wszystko. One używają truciznów! Truciznów! Jak te śmierdzonce Szczuroludzie! Te
żałosne wypierdki tylko siem skradają po ciemaku i zawsze są gotowe wepchnąć kosę w
NAJEMNE OSTRZA: plery. Nic dobrego nie bendzie z żadnego Hobosa, to pewnik. Udajom sługasów pokurczy
i oszukujom w kości. Ale przydajom się do łapania szczał, jak ni ma nikogo inszego.
Jeźdźcy Wilków mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: czarownica, hiena cmentarna,
- Choknech, Herszt
łowca nagród, miotacz ołowiu, ochroniarz, porywacz zwłok, rozbójnik, szczelec, szpieg, złodziej.

170 | S T RONA
BOHATEROWIE: SIEPACZ:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
HERSZT: Hobgobliny różnią się znacznie wielkością i wyglądem, a największe z nich zawsze
rządzą resztą. Hierarchia plemienna ustala się w wyniku stałych bójek, a to oznacza, że
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 na szczycie znaleźć się mogą jedynie te najgroźniejsze i najnikczemniejsze.
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK Pośród Hobgoblinów prym wiodą Siepacze. Silniejsi i podlejsi od zwykłych
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY Hobgoblinów i są dalece od nich cenniejsi na polu bitwy. Siepacze są potężniejsi, silniejsi,
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) a nawet bardziej wojowniczy od zwykłych Hobgoblinów. To zwykle spośród Siepaczy
wywodzą się późniejsi Hersztowie.
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Zielonoskórym przewodzą najwięksi i najodważniejsi spośród nich. Owe brutalne i CHARAKTERYSTYKA SIEPACZA:
przebiegłe indywidua przemocą wdzierają się na szczyt drabiny społecznej, gdzie SIEPACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
przetrwać mogą jedynie najsilniejsi. Hersztowie Hobgoblinów nie stronią od bijatyk tak Początkowa 4 4 3 3 3 1 4 1 6
popularnych wśród zielonoskórych, lecz czerpią z nich korzyści – przynajmniej do Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7
momentu, kiedy zostaną obaleni przez potężniejszego oponenta. Zdominowawszy BROŃ/PANCERZ: Siepacz posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może
wszystkich przeciwników, Herszt przejmuje kontrolę nad watahą, jeśli jest wystarczająco wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU JEŹDŹCÓW
silny, nad całym plemieniem. Ten, kto kwestionuje prawo wodza do rządzenia, musi WILKÓW.
zostać zabity, wygnany lub spektakularnie pokonany i zmuszony do posłuszeństwa. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA HERSZTA: KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA.
HERSZT SZ WW US S WT ŻW I A CP JEŹDZIEC WILKÓW: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 55 zk
Początkowa 4 4 4 3 3 2 5 1 7 można wyposażyć Siepacza w WIELKIEGO WILKA.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7
BROŃ/PANCERZ: Herszt posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
JEŹDŹCÓW WILKÓW. KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
ZASADY SPECJALNE: DOSTĘPNOŚĆ: 7
DOWÓDCA, KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, ZASADZKA.
JEŹDZIEC WILKÓW: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 55 zk PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
można wyposażyć Herszta w WIELKIEGO WILKA. 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Każdego dnia w kopalniach, hutach i kuźniach Krasnoludów Chaosu pracuje i umiera
SZAMAN HOBGOBLINÓW: tysiące niewolników. Każdego dnia do Zharr-Nagground ściągają dziesiątki kompanii
łowców niewolników, którzy wymieniają schwytanych więźniów na oręż, pancerz i
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 złoto. I choć większość skazanych na powolną i bolesną śmierć nieszczęśników
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK stanowią Zielonoskórzy żyjący na równinie Zorn Uzkul, to wśród niewolników
DOSTĘPNOŚĆ: 8 sprowadzanych przez Hobgobliny znaleźć można także Ludzi, Elfów, a nawet
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) Khazadów z Gór Krańca Świata i żyjące na południu Imperium Niziołki.
50 X 25 MM (WIERZCHEM) CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
Szamani Hobgoblinów są prawdziwie obrzydliwi, a ich brudne ciała pokrywa plątanina ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
tatuaży i wszelkiego rodzaju prymitywne fetysze i mroczne talizmany. Szamani często Początkowa 4 3 3 3 3 1 4 1 6
kryją się w cieniu postrzępionych kapturów, a w ich dłoniach tkwią ciężkie kostury, Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7
które służą za broń i są oznaką pozycji w watasze. BROŃ/PANCERZ: Łowca niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle
CHARAKTERYSTYKA SZAMANA HOBGOBLINÓW: uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
SZAMAN SZ WW US S WT ŻW I A CP EKWIPUNKU JEŹDŹCÓW WILKÓW.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 4 1 6 ZASADY SPECJALNE:
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, ŻERTWA.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7 JEŹDZIEC WILKÓW: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 55 zk
BROŃ/PANCERZ: Szaman Hobgoblinów posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle można wyposażyć Łowcę niewolników w WIELKIEGO WILKA.
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU JEŹDŹCÓW WILKÓW.
ZASADY SPECJALNE:
GUŚLARSTWO, MAG (Kolegia Magii), KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA.
JEŹDZIEC WILKÓW: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 55 zk
można wyposażyć Szamana Hobgoblinów w WIELKIEGO WILKA.

171 | S T RONA
STRONNICY: WILCZY JEŹDZIEC:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 9
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
NIEWOLNIK: 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Wilk, którego dosiada Hobgoblin jest większy od kuca, toczy pianę z pyska i jest stale
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ głodny. Niegdyś stada tych drapieżników były tak duże i straszne, że przemierzały
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK ziemie bezkarnie, powstrzymując rozwój rasy Ludzi przez całe tysiąclecia. Potężne
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA stada wilków są zagrożeniem po dziś dzień, chociaż zdarzenia takie jak zniszczenie całej
PODSTAWKA: 20 X 20 MM osady w ciągu jednej nocy zdarzają się dziś jedynie na pustkowiach i obrzeżach
Społeczeństwo Zielonoskórych opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują cywilizacji, w miejscach takich jak Kislev czy Mroczne Ziemie.
całą brudną robotę, taką jak karczowanie lasów, budowanie czy produkcja żywności. Wilki są nie tylko drapieżnymi bestiami, ale również wytrawnymi myśliwymi o
Większość niewolników to Ludzie schwytani przez Jeźdźców Wilków w czasie wypraw wielkiej, zwierzęcej przebiegłości. Osaczają swe ofiary i atakują z najmniej spodziewanej
łupieżczych. Ich szeregi zasilają też Zielonoskórzy, pojmani podczas wyniszczających strony tudzież uderzają na najsłabsze punkty obrony. To instynkt podpowiada wilkom,
wojen. Życie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt kto jest bezbronny, ranny lub osamotniony. Z jakiejś przyczyny między wilkami a
długie. Stały brak pożywienie sprawia, że każdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Hobgoblinami istnieje od zawsze silna więź.
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: CHARAKTERYSTYKA WILCZEGO JEŹDŹCA:
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP HOBGOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Początkowa 4 3 3 3 3 1 4 1 6
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może WIELKI WILK 9 3 0 4 - - 3 1 3
używać innego oręża, tarczy & pancerza. BROŃ/PANCERZ: Każdy Wilczy Jeździec posiada SZTYLET, WŁÓCZNIĘ oraz TARCZĘ,
ZASADY SPECJALNE: WIELKIEGO WILKA oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. wyposażyć KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z JEŹDŹCÓW WILKÓW.
ZASADY SPECJALNE:
HOBGOBLIN: ANIMOZJA, KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, ZASADZKA.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ WILKOR:
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
DOSTĘPNOŚĆ: 6
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
DOSTĘPNOŚĆ: 6
Hobgobliny to jedna z licznych ras Zielonoskórych, jakie plenią się w Starym Świecie.
Różnią się jednak od swoich krewniaków i są do nich wrogo nastawione. Nie maszerują PODSTAWKA: 50 X 25 MM
do wojny wespół z Goblinami ani nie przyłączają się wielkiego Łooomotu! Orków, Na mrocznych równinach Wilkory przemierzają noc w poszukiwaniu swej zdobyczy.
chociaż wiadomo, że w sprzyjających okolicznościach korzystają z łupów Kiedy wyczują kolejną ofiarę, ich czerwone, połyskujące złowrogo ślepia obserwują
pozostawionych przez swoich kuzynów. nieszczęśnika spoza linii traw, a ślina ścieka na ziemię. Wielu podróżnych
Hobgobliny są rasą wojowniczą. Żyją dla wojny i mocno wierzą w siłę oraz przemierzających równiny wzdrygnęło się na dźwięk dalekiego, złowróżbnego wycia,
biegłość w walce uważając, że są to cechy najbardziej pożądane, zarówno u by po chwili stanąć oko w oko z warczącą sforą, która otoczyła go w czasie, gdy jego
przywódców, jak i wszystkich pozostałych osobników. Przywódca Hobgoblinów jest uwaga skupiona była na czym innym.
najczęściej największym i najsilniejszym osobnikiem z grupy, który utrzymuje autorytet, Zwabione zapachem mięsa Wilkory często czają się wokół obozowisk, gdzie
wymuszając ścisłą dyscyplinę. czekają na okazje do zaatakowania samotnych czy słabszych stworzeń. Wilkory
CHARAKTERYSTYKA HOBGOBLINA: odczuwają naturalną więź z Hobgoblinami i swobodnie wałęsają się po brudnych,
pokrytych kośćmi obozowiskach, które służą watahom za legowiska. Z czasem
HOBGOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP Wilkory stają się częścią plemienia, a niektóre Hobgobliny hodują je, krzyżują z Wilkami
Początkowa 4 3 3 3 3 1 4 1 6 i przygotowują do bitwy, choć tak naprawdę nie są w stanie oswoić ich w pełni.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7 Wszelkiego rodzaju okrutne tortury mają rozwinąć w Wilkorach pożądane cechy, takie
BROŃ/PANCERZ: Hobgoblin posiada SZTYLET i MACZUGĘ, gracz wedle uznania jak agresja czy szybkość - po prawdzie bestie nie wymagają zbyt wielkiej zachęty.
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU CHARAKTERYSTYKA WILKOR:
JEŹDŹCÓW WILKÓW. WILKOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE:
ANIMOZJA, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, ZASADZKA.
Początkowa 7 4 0 4 3 1 3 1 5
Maksymalna 7 4 0 4 3 1 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Wilkory posiadają zdolność broń naturalna. Wilkory nigdy nie mogą
używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
RĄCZY, ZWIERZĘ.

LISTA EKWIPUNKU
JEŹDŹCY WILKÓW
BOHATEROWIE STRONNICY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Cep bojowy 10 zk
Kostur 5 zk Włócznia 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Łapacz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA Miecz 10 zk
Miecz 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk Maczuga ogrów 5 zk
Sztylet 2 zk Łuk 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Oszczep 15 zk BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk Sieć 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ Ołowiomiotacz 50 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Kusza 25 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
Łuk 10 zk Tarcza 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk
Oszczep 15 zk Hełm 5 zk
PANCERZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

172 | S T RONA
MACHINY:
OGR: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 10 WIĘŹNIARKA albo RYDWAN
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Ogry to ogromne i brutalne stworzenia, a postawą znacznie przewyższają człowieka. WIĘŹNIARKA:
Królują oczywiście różnych rozmiarów okrągłe kałduny, od ledwie pulchnych po
prawdziwie kolosalne. W odróżnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrów nie skrywają zbyt LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów mocnych mięśni, które rozciągają się, by KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
ułatwić ogrom pożeranie szczególnie dużego pożywienia. Wielkość kałduna określa DOSTĘPNOŚĆ: 9
siłę i status Ogra. Wśród Ogrów dominują potężne kafary. Wyróżniają się posturą,
podłością charakteru i szczególną rządzą krwi. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Używane przez Jeźdźców Wilków powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną
CHARAKTERYSTYKA OGRA: drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
BYK SZ WW US S WT ŻW I A CP zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU JEŹDŹCÓW Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
WILKÓW. wzmocnionego stalowymi listwami i prętami, do których przykuwa się niewolników.
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, OZNAKOWANY GNOBLAR (gnoblar- WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
uwaga), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD. Powóz - - - 4 8 8 - - -
Wielki Wilk 9 3 0 4 - - 3 1 3
Wielki Wilk 9 3 0 4 - - 3 1 3
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
albo
RYDWAN:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Niektóre Hobgobliny ruszają w bój w zaprzężonych w Wilki rydwanach. Machiny te
oferują Hobgoblinom dodatkową ochronę, będąc przy tym kunsztownym i jawnym
wyrazem potęgi. Dla części Hobgoblinów samo bycie wiezionym jest źródłem radości,
a gdy rydwan zdobią klanowe trofea, czaszki wrogów i relikwie pokonanych rywali, tym
większa satysfakcja. Do swych rydwanów Hobgobliny zaprzęgają najsilniejsze Wilki,
które łączy się w pary, by ciągnęły toporne, powożone rydwany.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 5 8 - - -
Wielki Wilk 9 3 0 4 - - 3 1 3
Wielki Wilk 9 3 0 4 - - 3 1 3
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


JEŹDŹCY WILKÓW
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Klejnot Geniusy Zwój Rozproszenia Fanfary Nienawiści Bandera Łowców Niewolników
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Gwizdek z Kości Chorągiew Białego Wilka
Klinga Pewnego Ciosu Maska Merlorda Obroża Zorgi Klejnot Szczęścia Oracja Surowości Chorągiew Bitwy
Miecz Potęgi Maska Śmierci Psia Łapka Kryształ Północy Róg Tropiciela Chorągiew Brigundian
Obuch Obalenia Pancerz Hartu Ducha Róg Ogarów Księga Tajemnic Stalowe Kołatki Chorągiew ze Skoll
Okowy Niewolnika Skórznia Zwiadowcy Strzęp Flagi Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Proporzec Carroburga
Smoczy Szpon Tarcza Bojowa Talizman Szczęścia Różdżka Czarodzieja Werble Trwogi Proporzec Przebudzenia
Włócznia Bojowa Tarcza Gorgony Wiedźmie Mydło Szczwany Kradziej Werble Wojny Totem Łba
Włócznia Półmroku Żelazna Dziewica Złe Oko Witka Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

173 | S T RONA
ZWIADOWCZA KOMPANIA Z KRÓLESTW OGRÓW:
gry są wielkimi, brzydkimi humanoidami, które nade wszystko
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
O
uwielbiają walczyć i zabijać. Nie mają jednak jednoznacznie
określonych zapatrywań i wynajmują swoje usługi temu, kto ŁOWCA (OGR) rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
więcej zapłaci. Ogry nie są nadzwyczaj okrutne, a raczej brutalne i OGNIOBRZUCHY (OGR) rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
mają mało respektu wobec słabszych i bezbronnych. Dawniej RZEŹNIK (OGR) rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
należały do rasy ludzkiej, lecz zostały skażone w odległej przeszłości na skutek ŻELAZOBRZUCH (OGR) rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
oddziaływania Chaosu na ich północną ojczyznę. Ogry były niegdyś pospolite w Norsce, TRAPER (GNOBLAR) rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
a nawet w północnych częściach Starego Świata, lecz obecnie w Starym Świecie są rzadką STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
i wymierającą rasą. Ogry zamieszkują w rozrzuconych po całych Górach Lamentu
królestwach, daleko na wschód od Starego Świata. Włóczą się po całym świecie, by TABELA UMIEJĘTNOŚCI
walczyć jako najemnicy i znęcać się nad słabszymi od nich, czyli w zasadzie prawie
wszystkimi. Ku rozpaczy cywilizowanych ras, górskie dziedziny Ogrów stały się zbyt ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z KRÓLESTW OGRÓW
ciasne, by pomieścić ich stale rosnącą liczbę. STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
Wydaje się, że Ogry żyją głównie dla dwóch przyjemności, by walczyć i jeść.
ŁOWCA ♦ ♦ ♦ ♦
Prosta filozofia życiowa Ogrów znajduje swoje odbicie w wierzeniach, a ich główny
OGNIOBRZUCHY ♦ ♦ ♦
bóg nazywany jest Przepastnymi Trzewiami. I choć systemy trawienne Ogrów zdają się RZEŹNIK ♦ ♦ ♦
niczym w porównaniu z Trollami, to i tak Ogry jedzą prawie wszystkie rośliny i ŻELAZOBRZUCHY ♦ ♦ ♦
zwierzęta jakie uda im się zebrać lub upolować, a nazwy nadawane innym rasom są TRAPER ♦ ♦ ♦ ♦
nieodmiennie związane z jedzeniem i podobnymi tematami. Nienasycony głód Ogrów
wyjałowił Ogrze Królestwa i coraz częściej, niewielkie zwiadowcze drużyny składające się
z kilku Ogrów urządzają grabieżcze wypady do zewnętrznego świata.
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Kompania Ogrów to przerażający widok – przepocona, bezmyślna masa Bohater drużyny Zwiadowczej kompanii z Królestw Ogrów, który osiągnął kolejny poziom
wojowników o ogromnych cielskach, wspierana przez pochodzące z epoki doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
lodowcowej pierwotne bestie o ostrych kłach, która rozgniata przeciwnika niczym z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
imperialny czołg parowy. Główną siłą Ogrów pozostaje niszczycielskie uderzenie umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
szarży. I pomimo, że na polu bitwy przewaga liczebna będzie leżeć najczęściej po KAMUFLAŻ (TYLKO GNOBLAR):
stronie przeciwnika, to Ogry są przy tym bardzo odporne i ciężko zadać im straty.
Ogry mówią swoim własnym, sapiącym i warczącym językiem znanym jako Bohater podlega zasadzie specjalnej KAMUFLAŻ.
grumbarth, chociaż wielu z nich zna język Norski, a kilku ma pojęcie o językach Starego
Świata. Ogry noszą proste ubrania, zwykle z naturalnych futer i skóry albo materiałów, LUDOŻERCA (TYLKO OGR):
które ukradli lub kupili od Ludzi. Preferują potężne bronie obuchowe i sieczne. Bohater może wybrać jedną zdolność z listy z umiejętności STRZELECKICH lub
Wielkie, brutalne i skłonne do przemocy Ogry są prymitywnymi i prostymi AKADEMICKICH. Ponadto, należy zauważyć, że umiejętność Ludożerca może być
stworzeniami, które wiedzą czego chcą i wykorzystują swą tężyznę fizyczną, by to nabyta tylko jeden raz.
dostać. Ogry nie zastanawiają się i po prostu zabijają tych, których nie rozumieją. Ich
szarża na wprost jest ulubionym sposobem przełamywania oporu i metodą zdobycia ŁAMIGŁÓWKA (TYLKO OGR):
tego, co jest im potrzebne. Wszystko, czego Ogry chcą, to władza, szacunek, bogactwo
Bohater podlega zasadzie specjalnej ŁAMIGŁÓWKA.
i - być może tego pragną najbardziej – niekończący się zapas mięsa. Ogry są zachłanne
i często biorą więcej niż potrzebują, a ich zwierzęca natura składa je do zabrania
wszystkiego, co się da. Jedyną metodą powstrzymania ich jest wykazanie się większą od MOCNA GŁOWA:
nich siłą. Ponieważ Ogry są dość nierozgarnięte, czasami trzeba „wykazać się większą Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
siłą” kilka razy, zanim ostatecznie ustąpią.
OZNAKOWANY GNOBLAR (TYLKO OGR):
NATURA: Bohater podlega zasadzie specjalnej OZNAKOWANY GNOBLAR.
ZŁA.
REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
ZASADY SPECJALNE: DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej ROZRZUTNI, a także:
WIELKIE IMIĘ (TYLKO OGR):
HARPUN & OŁOWIOMIOTACZ: Bohater podlega zasadzie specjalnej WIELKIE IMIĘ.
Cechą charakterystyczną Zwiadowczych kompanii z Królestw Ogrów są potężne harpuny i
ołowiomiotacze. Należy jednak zauważyć, że ze względu na trudność zdobycia rzadkiego WOJENNY RYK (TYLKO DOWÓDCA):
oręża Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów może posiadać tylko jeden harpun oraz jeden DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej WOJENNY RYK.
ołowiomiotacz.
WOŹNICA (TYLKO GNOBLAR):
WYBÓR POSTACI: Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
Kompania musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli. Gracz ma 500 złotych
koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii. ŻELAZOSKÓRY (TYLKO OGR):
Bohater podlega zasadzie specjalnej ŻELAZOSKÓRY.
BOHATEROWIE:
ŁOWCA (OGR): Kompanią musi dowodzić Łowca. Łowca może być tylko jeden!
OGNIOBRZUCHY (OGR) albo RZEŹNIK (OGR): Łowca może liczyć na radę i pomoc
okrutnego Ogniobrzucha albo niebezpiecznego Rzeźnika.
ŻELAZOBRZUCHY (OGR): Łowca może wcielić w szeregi jednego Żelazobrzucha.
TRAPER (GNOBLAR): Dowódca kompanii może polegać na oczach i uszach dwóch
traperów.

STRONNICY:
ZBROJNY (GNOBLAR): Łowca może wcielić do kompanii dowolną ilość Gnoblarów
(należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Zwiadowczej
kompanii z Królestw Ogrów do 12 postaci).
BYK (OGR): W szeregach kompanii mogą służyć trzy byki.
SZABLOZĘBNY: Łowca może posiadać maksymalnie dwa Szablozębne.
GORGER albo YETI: Łowca może dowodzić jednym Gorgerem albo Yetim.

MACHINY:
RYDWAN: Łowca może wyposażyć drużynę w jeden Rydwan.

NAJEMNE OSTRZA:
Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów może zatrudnić następujące Najemne Ostrza:
czarownica, łowca nagród, rozbójnik, trefniś, złodziej, zwiadowca.

174 | S T RONA
albo
BOHATEROWIE:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę RZEŹNIK (OGR):
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
ŁOWCA (OGR): Rzeźnicy to potężne, zwaliste kolosy unurzane we wnętrznościach i pokryte warstwami
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 zaschłej krwi. Nie dbają o swój wygląd, lubują się w babraniu w mięsie, wnętrznościach
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK i posoce. Podli i szkaradni Rzeźnicy są odpowiednikami Szamanów innych ras, ale w
plemieniu odgrywają bardziej rolę świątobliwego męża, niż magika czy uzdrowiciela.
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY Za pomocą potężnej Magii Jelit są w stanie uwolnić niezaspokojoną żarłoczność i
PODSTAWKA: 40 X 40 MM czyste okrucieństwo Przepastnych Trzewi. Rzeźnicy są również odpowiedzialni za
Łowcy są samotnymi wędrowcami, którzy wybrali życie z dala od własnego plemienia, organizację pokrewnych religijnym festiwalom Uczt. Wreszcie, podczas ceremoniału
a czasem zostali z niego wygnani. Łowcy, którym udało się przetrwać, stają się dzikimi, inicjacji kultu Przepastnych Trzewi, uczą się wzniecania ognia. Łącząc rolę
niezależnymi wojownikami i przebiegłymi tropicielami zwierzyny. ogniomistrza, Szamana i szefa kuchni, uzyskują w Królestwach Ogrów znaczące
Grube skóry upolowanych zwierząt skrywają poznaczone skomplikowanymi wpływy, porównywalne z władzą samego Tyrana.
tatuażami i szeroki bliznami ciało Łowcy. Strój jest najlepszą ochroną przed surowymi CHARAKTERYSTYKA RZEŹNIKA:
warunkami panującymi w Górach Lamentu. Łowca zawiesza na szyi naszyjniki z kłów
i pazurów, ubitych gołymi rękami jaskiniowych bestii. Na znak swej biegłości zakrywa RZEŹNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
brzuch czaszką największej upolowanej i pożartej zdobyczy. Początkowa 6 4 3 4 4 3 2 2 7
Łowcy są bardzo popularni wśród współplemieńców. Zaskarbiają sobie Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
przychylność przynoszonym pożywieniem i barwnymi opowieściami o życiu w sercu BROŃ/PANCERZ: Rzeźnik posiada TOPÓR BOJOWY i MACZUGĘ OGRÓW, gracz
gór. Tam, gdzie jest Łowca, znajdzie się i dobry posiłek. Nader często jest to wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż odpowiedni dla
wystarczający powód, by Łowca wrócił do łask swego plemienia. DUCHOWNEGO Przepastnych Trzewi (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY).
Łowcy są bardzo popularni wśród współplemieńców. Zaskarbiają sobie przychylność ZASADY SPECJALNE:
przynoszonym pożywieniem i barwnymi opowieściami o życiu w sercu gór. Tam, gdzie BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, BYCZA SZARŻA, DUCHOWNY (Magia Jelit),
jest Łowca, znajdzie się i dobry posiłek. Nader często jest to wystarczający powód, by DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, MOCNA GŁOWA, MODLITWA, PRZEPASTNE
Łowca wrócił do łask swego plemienia. TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY:
ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP ŻELAZOBRZUCHY (OGR):
Początkowa 6 5 4 4 4 3 4 2 9 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 KOSZT REKRUTACJI: 140 ZK
BROŃ/PANCERZ: Łowca posiada WŁÓCZNIĘ oraz HARPUN, gracz wedle uznania DOSTĘPNOŚĆ: 10
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PODSTAWKA: 40 X 40 MM
ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z KRÓLESTW OGRÓW.
ZASADY SPECJALNE: Żelazobrzuchy to Ogry, które w plemionach mają szczególny status i otrzymują
BYCZA SZARŻA, DOWÓDCA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, PRZEPASTNE najlepszą broń i pancerz. Ruszają w bój uzbrojone w broń wielką, dwuręczne sejmitary,
TRZEWIA, RANGER, STRACH, ŚWIATOWIEC, TEMPY, WIELKOLUD,
głazy przytroczone do konarów drzew żelaznymi obręczami albo potężne wersje
ZWIADOWCA.
tradycyjnych ogrzych maczug. Żelazobrzuchy wkładają wielkie, zdobne nabrzuszniki,
które są oznaką ich pozycji, i zakładają na ramiona i kanciaste łby sklecone ze sobą
OGNIOBRZUCHY albo RZEŹNIK ciężkie płyty zbroi, które udało im się zdobyć w ciągu lat podbojów.
CHARAKTERYSTYKA ŻELAZOBRZUCHA:
OGNIOBRZUCHY (OGR): ŻELAZOBRZUCH SZ WW US S WT ŻW I A CP
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 8
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK BROŃ/PANCERZ: Żelazobrzuch posiada BROŃ WIELKĄ oraz HEŁM, gracz wedle
DOSTĘPNOŚĆ: 10 uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
PODSTAWKA: 40 X 40 MM EKWIPUNKU ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z KRÓLESTW OGRÓW.
Ogniobrzuchy są hałaśliwymi, parającymi się ogniem magami praktykującymi domenę ZASADY SPECJALNE:
bóstwa Ogrów zwanego Ognistą Paszczą. Skłonne w równym stopniu do radości i BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH,
gniewu Ogniobrzuchy są gadatliwymi i żywotnymi osobnikami, witanymi z otwartymi TEMPY, WIELKOLUD.
ramionami w każdym plemieniu Ogrów. W masywnych prorokach płonie ogień,
dosłownie i w przenośni. Ogniobrzuchy są łyse, szerokie w barach, a ich rumiana skóra TRAPER (GNOBLAR):
płonie od wewnątrz, zaś odsłonięte torsy pokrywają liczne tatuaże z symbolami LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
zagłady.
Ognista Paszcza jest największym i najpotężniejszym wulkanem w Górach KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
Lamentu. Odgrywa on w mitologii Ogrów ważną rolę i jest przez nie czczony zaraz DOSTĘPNOŚĆ: 6
obok Przepastnych Trzewi, szczególnie żarliwie przez plemiona, które były naocznymi PODSTAWKA: 20 X 20 MM
świadkami potężnej erupcji wulkanu. Każdego roku tuziny pielgrzymów ciągną na stoki Należą do największych osobników spośród swojej rasy, są wścibskie i ciekawe świata,
Ognistej Paszczy i odwiedzają małe, lecz wpływowe plemię, które mieszka w jaskiniach a przy tym mściwe. Celują w łapaniu małych, dzikich ssaków zamieszkujących wzgórza
na zboczach wulkanu. Kiedy lawa spływa w dół Ognistej Paszczy niczym ślina z gęby Królestw Ogrów i znęcaniu się nad nimi. Kiedy kończą się ‘bawić’ (dźgają je zwykle
Rzeźnika, kandydaci na magów przeprowadzają niebezpieczną Próbę Ognia – zaostrzonymi patykami), pożerają swą zdobycz lub odnoszą ogrom na lekką przekąskę.
tajemniczy rytuał plemienia Ogniobrzuchów przeprowadzany, kiedy Ognista Paszcza Próbują pochwycić wszystko o rozmiarach mniejszych od górskiej kozicy. Traperzy
huczy przez sen. krążą po polu bitwy, kryjąc się w zaroślach i lasach. Czekają w ukryciu na tych, którzy
CHARAKTERYSTYKA OGNIOBRZUCHA: korzystając z tego typu osłony czyhają, by zaatakować Ogry z flanki.
OGNIOBRZUCHY SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA TRAPERA:
Początkowa 6 4 3 4 4 3 2 2 7 TRAPER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 Początkowa 4 2 3 2 3 1 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Ogniobrzuchy posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania może Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
wyposażyć model w dodatkowy oręż odpowiedni dla MAGA Ognistej Paszczy BROŃ/PANCERZ: Traperzy posiada SZTYLET i BROŃ MIOTANĄ (NOŻE), gracz wedle
(zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
ZASADY SPECJALNE: EKWIPUNKU ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z KRÓLESTW OGRÓW.
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, MAG (Magia Ognistej Paszczy), ZASADY SPECJALNE:
PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD. DZIWNIE CUCHNOM, PRZYBOCZNY, RANGER, ROZMIAR RZONDZI,
ZASTAWIANIE PUŁAPEK, ZWIADOWCA.

175 | S T RONA
STRONNICY: SZABLOZĘBNY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 9
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 50 X 25 MM
ZBROJNY (GNOBLAR): Szablozębny jest potężnym, umięśnionym drapieżnikiem doskonale przystosowanym
do zabijania. Szablozębny wytropi swą ofiarę, rzuci się na nią i będzie szarpał długimi
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ kłami, póki nie rozerwie arterii i nie rozszarpie ofiary na sztuki. Atak Szablozębnego to
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK nagła furia, burza ugryzień i ciosów pazurami. Kiedy atakuje kilka Szablozębnych,
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA nawet największa bestia Gór Lamentu musi ulec i pozostaje po niej jedynie krwawa
mgiełka, snująca się w mroźnym powietrzu. Szablozębne są efektywnymi łowcami
PODSTAWKA: 20 X 20 MM przemierzającymi stoki i doliny Gór Lamentu. To cisi tropiciele, starający się zakraść na
Większe osobniki pośród Gnoblarów mają tendencję do niezależności. Porzucają odsłonięte boki czy tyły przed ostatecznym atakiem, lecz głodny Szablozębny jest
swych dźwigających ciężary krewniaków, by tworzyć luźne, lecz liczne bandy i ruszają wystarczająco odważny do bezpośredniego natarcia. U Ogrów to, że nawet ich
na pole bitwy w nadziei, że uda im się ukraść coś naprawdę błyszczącego, zanim dojdzie najliczniejsze zwiadowcze kompanie nie są do końca bezpieczne przed atakami
do Żniw na Zwłokach. Szablozębnych, budzi rodzaj podziwu. Choć drapieżniki potrafią bezszelestnie
CHARAKTERYSTYKA ZBROJNEGO: podkraść się do swej ofiary, po zabiciu jej ogłaszają zwycięstwo dzikim rykiem –
ZBROJNY SZ WW US S WT ŻW I A CP przerażającym dźwiękiem, który rozniesie się echem po okolicznych szczytach. Ogry
Początkowa 4 2 3 2 3 1 3 1 5 spotkały Szablozębne w czasie wielkiej wędrówki ze swych wyniszczonych równin.
Chociaż wielu maruderów została uprowadzonych i pożartych, Ogry na swój sposób
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
polubiły Szablozębne, a nawet sporo się od nich nauczyły, obserwując wspólne ataki
BROŃ/PANCERZ: Każdy zbrojny posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może kotów na bestie wielokrotnie większe od nich samych. Powiada się, że Jhared Krwawy
wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU jako pierwszy obłaskawił Szablozębne, by te pomogły mu tropić i polować na
ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z KRÓLESTW OGRÓW. Jaskiniowe Bestie. Ku czci Jhareda wielu Łowców po dziś dzień oswaja własne
ZASADY SPECJALNE: Szablozębne. Ciała Łowców pokryte są głębokimi zadrapaniami pozostawionymi
ANIMOZJA, DZIWNIE CUCHNOM, ROZMIAR RZONDZI, STAN NIŻSZY. przez szpony drapieżników, które nie chciały zostać udomowione. Jednakże, gdy wola
Szablozębnych zostanie złamana, koty będą pomagać Łowcy i ścigać osłabione i ranne
BYK (OGR): ofiary tudzież zmiękczać wroga przed głównym atakiem.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 CHARAKTERYSTYKA SZABLOZĘBNEGO:
KOSZT REKRUTACJI: 140 ZK SZABLOZĘBNY SZ WW US S WT ŻW I A CP
DOSTĘPNOŚĆ: 10 Początkowa 8 4 0 4 4 2 4 2 4
PODSTAWKA: 40 X 40 MM Maksymalna 8 4 0 4 4 2 4 2 4
Byk oznacza każdego dorosłego Ogra rodzaju męskiego. Byki to podstawa Królestw BROŃ/PANCERZ: Szablozębne posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
Ogrów, nieprzeliczona masa mięśni i tłuszczu, która zgromadzona w odpowiedniej PRECYZYJNE UDERZENIE. Szablozębne nigdy nie mogą używać oręża, tarczy &
liczbie jest w stanie zrównać z ziemią wszystko. pancerza.
Byki są ogromne i brutalne. Postawą znacznie przewyższają człowieka. Królują ZASADY SPECJALNE:
oczywiście różnych rozmiarów okrągłe kałduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, NIENAWIŚĆ, RĄCZY, STRACH, ZWIADOWCA,
kolosalne. W odróżnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrów nie skrywają zbyt wiele tłuszczu, ZWIERZĘ.
lecz składają się z węzłów mocnych mięśni, które rozciągają się, by ułatwić ogrom
pożeranie szczególnie dużego pożywienia. Wielkość kałduna określa siłę i status Ogra.
Poza fizyczną siłą w swej czystej formie, jedynym wyróżnikiem określającym
status Ogra może być siła jego ryku - o jakości ogrzej muzyki stanowi tylko i wyłącznie
jej głośność; melodyka i umiejętności nie grają żadnej roli. Najgłośniejszy Byk plemienia
nosi miano ryczącego, a dzięki donośności swego głosu może bez trudu przekazywać
rozkazy w bitewnym zgiełku.
CHARAKTERYSTYKA BYKA:
BYK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
BROŃ/PANCERZ: Byk posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z KRÓLESTW OGRÓW.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI,
PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.

LISTA EKWIPUNKU

ZWIADOWCZA KOMPANIA Z KRÓLESTW OGRÓW


BOHATEROWIE STRONNICY GNOBLAR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Miecz 10 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Sztylet 2 zk
Karwasz bojowy 15 zk Karwasz bojowy 15 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Miecz 10 zk Miecz 10 zk Włócznia 10 zk
Maczuga ogrów 5 zk Maczuga ogrów 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk Proca 5 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Ołowiomiotacz 50 zk Sieć 10 zk
Harpun 50 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU) PANCERZ
Oszczep 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Wnyk łańcuchowy 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk Tarcza 5 zk
PANCERZ (dla DUŻEGO CELU) Hełm 5 zk Hełm 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk
Zbroja płytowa 60 zk
Hełm 5 zk

176 | S T RONA
BOHATEROWIE: MISTRZ INŻYNIER:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Mistrzowie Inżynierowie Krasnoludów Chaosu są niezrównanymi konstruktorami,
CZARNOKSIĘŻNIK: którzy łącząc inżynierię i tajemną wiedzę, tworzą śmiercionośny oręż i zabójcze
machiny wojenne. Najsławniejszym, a zarazem najbardziej przeraźliwym dziełem
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 Mistrzów Inżynierów z Zorn Uzkul jest demoniczny oręż - broń, w której Krasnoludowie
KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK Chaosu zaklęli pomniejsze demony. Tylko Mistrzowie Inżynierowie z Zorn Uzkul,
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY dzięki żelaznej sile woli, są w stanie efektywnie posługiwać się tym piekielnym orężem.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM Nieszczęśników, którzy zginą ranieni tą przerażającą bronią czeka los dalece gorszy od
Przed wiekami, przodkowie Dawi'Zharr którzy dotarli na równinę Zorn Uzkul śmierci, bowiem demoniczny oręż pochłania dusze zabitych śmiertelników, więżąc je
porzucili tradycję Khazadów z Gór Krańca Świata i w miejsce króla, powołali na wieczność w więzieniu z zimnej stali.
starszyznę. Wiele lat później, gdy Dawi'Zharr odrzucili kult Przodków i poddali się woli CHARAKTERYSTYKA MISTRZA INŻYNIERA:
Chaosu, nie tylko ciała i umysły Krasnoludów Chaosu uległy przeobrażeniu, zmieniło INŻYNIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
się również oblicze starszyzny. Na czele Krasnoludów Chaosu stanęli Czarnoksiężnicy. Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9
Stu jeden Czarnoksiężników tworzy starszyznę Dawi'Zharr i choć nie ma wśród Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
nich przewodniczącego, to głos najstarszych liczących wiele wieków Krasnoludów
Chaosu ma decydujące znaczenie. Czarnoksiężnicy decydują o wszystkim co dzieje się BROŃ/PANCERZ: Mistrz Inżynier posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
w Królestwie Krasnoludów Chaosu. To z ich rozkazu wysyła się zbrojne kompanie uznania może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KRASNOLUDÓW CHAOSU Z ZORN UZKUL.
łowców niewolników i wznosi fortece, a najmłodsi z Czarnoksiężników stają na czele
owych ekspedycji, by w trakcie niebezpiecznych wypraw hartować swoją wolę i ZASADY SPECJALNE:
wypełniać wolę Hashuta. DRUŻYNA OBSŁUGI, INŻYNIER, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ
NA MAGIĘ (2), POMIOT PODMROKU, SAPER, TRUDNY DO ZABICIA,
Dzięki naukom Proroka Molocharoara, a także za sprawą żarliwego oddania Ojcu
UPORCZYWOŚĆ, ZASADZKA, ZAWIŚĆ, ŻNIWIARZ.
Ciemności i paktom z plugawymi demona, Czarnoksiężnicy Krasnoludów Chaosu
posiedli zdolność manipulowania wiatrami magii, stając się pierwszymi wśród
Krasnoludów magami. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:
Jednak władza nad wiatrami magii ma swoją straszliwą cenę. Za każdym razem, gdy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
wypowiadają magiczne formuły ciała Czarnoksiężników twardnieje, zmieniając się w KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
kamień. Zmiana rozpoczyna się od stóp, które szarzeją i martwieją, a potem proces
petryfikacji pochłania resztę ciała. Wielu Czarnoksiężników wykorzystuje rydwany, DOSTĘPNOŚĆ: 8
wierzchowce lub palankiny co pomaga na pewien czas, ale oni także w końcu padają PODSTAWKA: 25 X 25 MM
ofiarami przekleństwa. Kiedy petryfikacja dobiegnie końca, tak że w miejsce żywej Każdego dnia w kopalniach, hutach i kuźniach Krasnoludów Chaosu pracuje i umiera
istoty stoi pomnik przedstawiający Krasnoluda Chaos, przenosi się kamienną statuę do tysiące niewolników. Każdego dnia do Zharr-Nagground ściągają dziesiątki kompanii
Wielkiej Wieży Zharr-Nagground, by tam uhonorować Czarnoksiężnika za służbę łowców niewolników, którzy wymieniają schwytanych więźniów na oręż, pancerz i
Ojcu Ciemności. złoto. I choć większość skazanych na powolną i bolesną śmierć nieszczęśników
CHARAKTERYSTYKA CZARNOKSIĘŻNIKA: stanowią Zielonoskórzy żyjący na równinie Zorn Uzkul, to wśród niewolników znaleźć
CZARNOKSIĘŻNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP można także Ludzi, Elfów, a nawet Khazadów z Gór Krańca Świata i żyjące na
południu Imperium Niziołki.
Początkowa 3 4 3 4 4 2 3 1 9
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
BROŃ/PANCERZ: Czarnoksiężnik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
KRASNOLUDÓW CHAOSU Z ZORN UZKUL. Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Łowca niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle
CZARNOKSIĘSTWO, DOWODZENIE, DOWÓDCA, KRZEPKI, MAG (Dziedzina uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
Hashuta), NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POMIOT EKWIPUNKU KRASNOLUDÓW CHAOSU Z ZORN UZKUL
PODMROKU, PRZEKLEŃSTWO KAMIENIA, REWELATOR, TRUDNY DO ZASADY SPECJALNE:
ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZASADZKA, ZAWIŚĆ. HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA
MAGIĘ (2), POMIOT PODMROKU, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ,
ZAWIŚĆ, ŻERTWA.

BYKOCENTAUR:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 50 X 25 MM
Kiedy Ciemność zawładnęła ciałami i umysłami Krasnoludów z Zorn Uzkul, wybrani
spośród Dawi'Zharr zostali pobłogosławieni przez Hashuta. Bykocentaury są
bluźnierczą krzyżówką byka i Krasnoluda Chaosu, połączoną w jedno wypaczającą
mocą Chaosu. Posiadanie zadniej części byka daje im wielką szybkość i siłę, podczas
gdy tors Dawi’Zharr umożliwia korzystanie z ciężkich broni.
Silne, żywotne i agresywne Bykocentaury są potężnymi stworzeniami, które dzięki
masywnej budowie są bardziej wytrzymałe od zwykłych Krasnoludów Chaosu, zaś ich
cztery nogi zwieńczone kopytami pozwalają im przemierzać pole bitwy ze znaczną
prędkością. Krasnoludowie Chaosu powiadają, że stworzenia noszą znamię samego
Ojca Ciemności, bowiem Hashut uczynił je na własne podobieństwo.
CHARAKTERYSTYKA BYKOCENTAURA:
BYKOCENTAUR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 4 3 4 4 1 2 1 8
Maksymalna 7 7 6 4 5 4 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Bykocentaur posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle
Gdzie był Grimnir, gdy umierali nasi wojownicy? Gdzie była Valaya, gdy uznania może wyposażyć stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
chorowały nasze dzieci? Gdy wzywaliśmy pomocy w głębiach, w których się EKWIPUNKU KRASNOLUDÓW CHAOSU Z ZORN UZKUL.
skryliśmy, to nie Grungni odpowiedział na nasze wołanie, lecz potężny Hashut, ZASADY SPECJALNE:
który ocalił nas w chwili potrzeby. Kim są zatem prawdziwi zdrajcy? Nasz ród, BYCZA SZARŻA, CENTAUR, GŁÓD KRWI, KRZEPKI, ŁUSKOWATA SKÓRA (5+),
który porzucił nas na pastwę szaleństwa i śmierci, czy my, którzy pragnęliśmy POMIOT PODMROKU, UPORCZYWOŚĆ, ZAWIŚĆ.
tylko przetrwać nawałę Hord Chaosu? Pewnego dnia nadejdzie czas rozliczenia
i wówczas to Synowie Ojca Ciemności odniosą ostateczne zwycięstwo, a nie
pozbawiony silnej woli pomiot żałosnych Przodków.
- Mordian Rdzawa Pięść, Mistrz Inżynier Krasnoludów Chaosu

167 | S T RONA
ŁUPIEŻCZA KOMPANIA FIMIRÓW:
ogłoski mówią, że Fimiry są po części ludźmi, a po części
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
P
demonami, nawiedzającymi bagna, trzęsawiska i opuszczone
wrzosowiska w całej północnej i zachodniej części Starego Świata. MEARGH rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Występują najczęściej na obszarach przybrzeżnych, ale można je DIRACH rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
spotkać wszędzie tam, gdzie jest ponuro i dostatecznie wilgotno. SZLACHCIC FIMM rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Twierdze Fimirów są przeważnie posępnymi, stromymi stertami kamieni, prymitywnie STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
usypanymi na podobieństwo ludzkich zamków, budowanymi na morskich
przylądkach lub skalistych wzniesieniach i stale osłoniętymi przez gęstą, szarą mgłę - w TABELA UMIEJĘTNOŚCI
rzeczywistości zamiast budować swoje własne, Fimiry często przejmują ruiny
starożytnych twierdz ludzkich. Ich społeczności są zwykle odizolowane i ŁUPIEŻCZEJ KOMPANII FIMIRÓW
samowystarczalne, ale niektóre legendy mówią o stolicy Fimirów - rozległym zamku z STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
obsydianu, leżącym na skalistej, otoczonej przez zdradliwe skały i rafy wyspie. Jej
MEARGH ♦ ♦ ♦ ♦
położenie nie jest znane, choć niektóre źródła podają, iż co pewien czas znika ona, czy
DIRACH ♦ ♦ ♦
zatapia się pod powierzchnią morza, pojawiając się w dowolnym innym miejscu wzdłuż SZLACHCIC FIMM ♦ ♦ ♦
zachodniego wybrzeża Starego Świata. Społeczności Fimirów składają się prawie
wyłącznie z samców i są podzielone na cztery kasty. Najniższą kastą są Shearl albo
niewolnicy - kasta służących i robotników; kolejną są Fimm albo wojownicy - należy do UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
niej większość szlachty Fimirów i od nich pochodzi nazwa rasy. Następną są Dirach, Bohater drużyny Łupieżczej kompanii Fimirów, który osiągnął kolejny poziom
zwani także przyjaciółmi demonów - niewielka, lecz potężna kasta magów. Jednak doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
najstraszliwszą jest kasta Meargh albo czarownic, królowych-wiedźm, które rządzą z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
twierdzami Fimirów. Meargh są jedynymi samicami wśród Fimirów. umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Fimiry często najeżdżają samotne farmy i niewielkie wioski ludzkie w celu
zdobycia pożywienia oraz jeńców. Meargh są niepłodne, dlatego Fimiry porywają CHOWANIEC (TYLKO MEARGH I DIRACH):
ludzkie kobiety, a ich potomstwo to zwykłe normalne Fimiry, a nie mieszańce. MAG podlega zasadzie specjalnej CHOWANIEC.
Przynależność kastowa młodych Fimirów jest jasna od urodzenia, a samice rodzą się
bardzo rzadko, nie więcej niż raz na sto lat w każdej twierdzy. Gdy urodzi się samica, KAMIENNA DUSZA (TYLKO MEARGH I DIRACH):
zwykle jest zabijana, chyba że Meargh, władająca społecznością jest już bardzo stara i
bliska śmierci. W takim wypadku młoda samica jest wychowywana jako córka i MAG podlega zasadzie specjalnej KAMIENNA DUSZA.
następczyni królowej.
KRZEPKI:
NATURA: Bohater podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI.
ZŁA.
MISTRZ MROCZNEJ MAGII (TYLKO MEARGH I DIRACH):
MAG podlega zasadzie specjalnej MISTRZ MROCZNEJ MAGII.
ZASADY SPECJALNE:
Drużyna podlega zasadzie specjalnej PODATEK, a także: NIEPOKOJĄCY (TYLKO MEARGH I DIRACH):
Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
STWORZENIA MROKU I MGŁY:
Fimiry to stworzenia mgły i mroku, a światło słońca razi oczy i wysusza skórę stworów. PRZYWOŁANIE (TYLKO DOWÓDCA):
Łupieżcze kompanie Fimirów kryją się zatem w magicznych mgłach, a gęsty mleczny opar
Bohater podlega zasadzie specjalnej PRZYWOŁANIE (Mniejszy Demon).
porusza się wraz z kompanią osłaniając stwory przed światłem. Ponadto posiadając
jedno oko, Fimiry nie mogą dobrze oceniać perspektywy i uważa się, że używają swych
magicznych mgieł właśnie po to, aby tę skazę zrównoważyć - oceniają odległość do RANGER:
swych przeciwników po tym, jak dobrze ich widać. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
Model Meargh, Dirach, Szlachcica Fimm albo Shearl lub Wojownik Fimm, który w
czasie rozgrywki znajdzie się poza MGŁĄ podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA. REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
Modele Meargh, Dirach, Szlachcic Fimm oraz Shearl i Wojownik Fimm, które w fazie DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
ruchu wykonały bieg lub korzystały ze zdolności LOT we MGLE automatycznie zdają
wszystkie testy terenu niebezpiecznego. WOŹNICA:
Ponadto ustalając pole widzenia we MGLE dla modeli Meargh, Dirach, Szlachcica
Fimm oraz Shearl i Wojownika Fimm należy wykonać rzut 4K6” odrzucając kostkę z Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
najniższym wynikiem.
ZABÓJCZY CIOS (TYLKO SZLACHCIC FIMM):
WYBÓR POSTACI: Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ZABÓJCZY CIOS.
Kompania musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz ma 500 złotych
koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.

BOHATEROWIE:
MEARGH: Kompanią musi dowodzić Meargh. Meargh może być tylko jedna!
DIRACH: Meargh może liczyć na radę i pomoc okrutnego Dirach.
SZLACHCIC FIMM: Meargh może wcielić w szeregi kompanii dwóch Szlachciców Fimm.

STRONNICY:
NIEWOLNIK: Meargh może wcielić do drużyny Łupieżczej kompanii Fimirów dowolną
ilość Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę
modeli drużyny do 15 postaci).
SHEARL: Meargh może wcielić do kompanii dowolną ilość Shearl (należy jednocześnie
pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15 postaci).
WOJOWNIK FIMM: W szeregach kompanii może służyć pięciu Wojowników Fimm.
MNIEJSZY DEMON: Meargh może wcielić w szeregi drużyny pięć Mniejszych Demonów.
OŚMIORNICA BAGIENNA albo BAGIENNA BESTIA: Meargh może dowodzić jedną
Ośmiornicą Bagienną albo jedną Bagienną Bestią.

MACHINY:
WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Meargh może wyposażyć kompanię w jedną Więźniarkę
albo jeden Rydwan.

NAJEMNE OSTRZA:
Łupieżcza kompania Fimirów nie może zatrudnić żadnego Najemnego Ostrza.

178 | S T RONA
BOHATEROWIE: DIRACH:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 9
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Podobnie jak Meargh, również Dirach są istotami o wrodzonych zdolnościach
MEARGH: magicznych, których świadomość w pewnej mierze współistnieje zarówno na
płaszczyźnie materialnej jak i w Immaterium. W większości przypadków talentu tego nie
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 da się rozwinąć i wyraża się on jedynie w formie przeczuć i przewidywań. Są jednak i
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK tacy, którzy potrafią ukształtować go w potężną moc. Moc, której używanie niesie w
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY sobie też i ryzyko, gdyż surowa energia magiczna jest zmienna i niszczycielska, jeśli
korzystać zeń lekkomyślnie. Dirach chronią się przed jej zgubnym wpływem poprzez
PODSTAWKA: 25 X 25 MM krwawe rytuały i obrzędy, które służyć mają obłaskawieniu tej uśpionej demonicznej
Mearhg są potężnymi istotami z naturalną umiejętnością władania i ukierunkowywania bestii. Czarnoksiężnicy Fimirów mają nieznacznie zwężone głowy, z dwoma lub więcej
Wiatrów Magii wyciekających z Immateroim przez rozdartą osnowę rzeczywistości. rogami na czubku lub po bokach czaszki. Ich ogony są gładkie.
Przed wiekami, na początku historii swej rasy Meargh uczyły się sekretów
manipulowania plugawą magią Dhar od Demonów, przerażających istot CHARAKTERYSTYKA DIRACH:
zamieszkujących Dziedzinę Chaosu. Długowieczne Mearhg władają dzikimi energiami DIRACH SZ WW US S WT ŻW I A CP
Chaosu i kształtują rzeczywistość tak, by ta jak najlepiej służyła realizacji ich niepojętych Początkowa 4 3 1 3 4 1 4 1 7
planów. Jedno słowo czy gest Królowej-czarownicy wystarczy, by obrać człowieka z Maksymalna 5 6 3 4 5 4 6 4 9
ciała czy objąć regiment płomieniami. Meargh są najstraszliwsze i najbardziej BROŃ/PANCERZ: Dirach posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może
zdeprawowane ze wszystkich Fimirów, albowiem dawno temu zaprzedały swe duszę wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU ŁUPIEŻCZEJ
przerażającym Demonom. KOMPANII FIMIRÓW.
Podczas gdy inni magowie muszą doskonalić sztukę tajemną przez ZASADY SPECJALNE:
dziesięciolecia żmudnych badań, Meargh rozumieją Wiatry Magii w sposób naturalny i ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), MAG (Magia Demonów), STRACH, STYGMAT KHORNA
stały. Zaklęcia, których naucza się w Kolegiach Magii w Altdorfie są ledwie sztuczkami (kolczasty ogon), WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.
w porównaniu do niszczycielskich popisów Królowych-czarownic, bowiem to one
manipulują pełną energią czystej entropii, a nie słabą, rozcieńczoną esencją, którą SZLACHCIC FIMM:
władają kroczący bezpieczną ścieżką mocy Magistrowie Magii. Jednak ryzyko związane z
praktykowaniem Magii Demonów jest niezwykle wysokie, a z czasem większość Meargh LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
pogrąża się w falach mrocznego szaleństwa, bądź też zostają opętane przez bluźniercze KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
istoty, przerażające Demony przemierzające nieskończoność Immaterium. DOSTĘPNOŚĆ: 8
Królowe-czarownice różnią się od innych Fimirów tym, że ich głowy są
pokryte prostymi, tłustymi włosami, przeważnie ciemnozielonymi lub niebiesko- PODSTAWKA: 25 X 25 MM
czarnymi. Często mają rogi, które są jednak mniejsze niż u Dirach. Skóra jest mocno Szlachta Fimm w plemionach Fimirów mają szczególny status i otrzymują najlepszą broń
pofałdowana, co jest oznaką wieku. Tak jak u Dirach, ich ogony są gładkie. i pancerz. Szlachcic Fimm rusza w bój uzbrojony w broń wielką, zaś swe ciała chronią
często kolczym pancerzem lub płytowymi kirysami, które udało im się zdobyć w ciągu
CHARAKTERYSTYKA MEARGH: lat podbojów i porywania niewolników. Każdego dnia w ponurych zamkach
MEARGH SZ WW US S WT ŻW I A CP wzniesionych na dusznych bagnach Jałowej Krainy pracują i umierają setki
Początkowa 4 3 1 3 4 2 5 1 8 niewolników. Każdego tygodnia na południe ruszają kompanie łowców niewolników,
Maksymalna 5 6 3 4 5 4 6 4 9 by wrócić do swych siedzib prowadząc zakutych w kajdany nieszczęśników, których
BROŃ/PANCERZ: Meargh posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może przeznaczona zostało dokonać żywota ku większej chwale demonicznych bogów
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU ŁUPIEŻCZEJ czczonych przez Fimiry. Chociaż nie przewyższają siłą swych kamratów, Szlachta Fimm
KOMPANII FIMIRÓW. cieszy się dużym szacunkiem. Szlachta Fimm ma ogon najeżony kolcami, zaopatrzony
ZASADY SPECJALNE: na końcu w straszne, podobne do tasaka ostrze.
CZARNA MAGIA, DOWÓDCA, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), MAG (Magia Demonów), CHARAKTERYSTYKA SZLACHCICA FIMM:
STRACH, STYGMAT KHORNA (kolczasty ogon), WODNY, ZASADZKA, SZLACHCICFIMM SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZIMNOKRWISTY.
Początkowa 4 4 1 3 4 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 3 4 5 4 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Szlachcic Fimm posiada SZTYLET i BROŃ WIELKA, gracz wedle
uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ŁUPIEŻCZEJ KOMPANII FIMIRÓW.
ZASADY SPECJALNE:
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), STRACH, STYGMAT
KHORNA (kolczasty ogon), WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY, ŻERTWA,
ŻYWA TARCZA.

LISTA EKWIPUNKU
ŁUPIEŻCZA KOMPANIA FIMIRÓW
MEARGH & DIRACH FIMM SHEARL
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Kostur 5 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Sztylet 2 zk Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Halabarda 10 zk Sztylet 2 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łapacz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Miecz 10 zk Włócznia 10 zk
PANCERZ Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
- Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Włócznia 10 zk
PANCERZ
BROŃ DYSTANSOWA Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Tarcza 5 zk
PANCERZ Hełm 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

179 | S T RONA
STRONNICY: WILCZY JEŹDZIEC:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 9
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
NIEWOLNIK: 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Wilk, którego dosiada Hobgoblin jest większy od kuca, toczy pianę z pyska i jest stale
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ głodny. Niegdyś stada tych drapieżników były tak duże i straszne, że przemierzały
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK ziemie bezkarnie, powstrzymując rozwój rasy Ludzi przez całe tysiąclecia. Potężne
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA stada wilków są zagrożeniem po dziś dzień, chociaż zdarzenia takie jak zniszczenie całej
PODSTAWKA: 20 X 20 MM osady w ciągu jednej nocy zdarzają się dziś jedynie na pustkowiach i obrzeżach
Społeczeństwo Zielonoskórych opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują cywilizacji, w miejscach takich jak Kislev czy Mroczne Ziemie.
całą brudną robotę, taką jak karczowanie lasów, budowanie czy produkcja żywności. Wilki są nie tylko drapieżnymi bestiami, ale również wytrawnymi myśliwymi o
Większość niewolników to Ludzie schwytani przez Jeźdźców Wilków w czasie wypraw wielkiej, zwierzęcej przebiegłości. Osaczają swe ofiary i atakują z najmniej spodziewanej
łupieżczych. Ich szeregi zasilają też Zielonoskórzy, pojmani podczas wyniszczających strony tudzież uderzają na najsłabsze punkty obrony. To instynkt podpowiada wilkom,
wojen. Życie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt kto jest bezbronny, ranny lub osamotniony. Z jakiejś przyczyny między wilkami a
długie. Stały brak pożywienie sprawia, że każdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Hobgoblinami istnieje od zawsze silna więź.
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: CHARAKTERYSTYKA WILCZEGO JEŹDŹCA:
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP HOBGOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Początkowa 4 3 3 3 3 1 4 1 6
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może WIELKI WILK 9 3 0 4 - - 3 1 3
używać innego oręża, tarczy & pancerza. BROŃ/PANCERZ: Każdy Wilczy Jeździec posiada SZTYLET, WŁÓCZNIĘ oraz TARCZĘ,
ZASADY SPECJALNE: WIELKIEGO WILKA oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. wyposażyć KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z JEŹDŹCÓW WILKÓW.
ZASADY SPECJALNE:
HOBGOBLIN: ANIMOZJA, KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, ZASADZKA.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ WILKOR:
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
DOSTĘPNOŚĆ: 6
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
DOSTĘPNOŚĆ: 6
Hobgobliny to jedna z licznych ras Zielonoskórych, jakie plenią się w Starym Świecie.
Różnią się jednak od swoich krewniaków i są do nich wrogo nastawione. Nie maszerują PODSTAWKA: 50 X 25 MM
do wojny wespół z Goblinami ani nie przyłączają się wielkiego Łooomotu! Orków, Na mrocznych równinach Wilkory przemierzają noc w poszukiwaniu swej zdobyczy.
chociaż wiadomo, że w sprzyjających okolicznościach korzystają z łupów Kiedy wyczują kolejną ofiarę, ich czerwone, połyskujące złowrogo ślepia obserwują
pozostawionych przez swoich kuzynów. nieszczęśnika spoza linii traw, a ślina ścieka na ziemię. Wielu podróżnych
Hobgobliny są rasą wojowniczą. Żyją dla wojny i mocno wierzą w siłę oraz przemierzających równiny wzdrygnęło się na dźwięk dalekiego, złowróżbnego wycia,
biegłość w walce uważając, że są to cechy najbardziej pożądane, zarówno u by po chwili stanąć oko w oko z warczącą sforą, która otoczyła go w czasie, gdy jego
przywódców, jak i wszystkich pozostałych osobników. Przywódca Hobgoblinów jest uwaga skupiona była na czym innym.
najczęściej największym i najsilniejszym osobnikiem z grupy, który utrzymuje autorytet, Zwabione zapachem mięsa Wilkory często czają się wokół obozowisk, gdzie
wymuszając ścisłą dyscyplinę. czekają na okazje do zaatakowania samotnych czy słabszych stworzeń. Wilkory
CHARAKTERYSTYKA HOBGOBLINA: odczuwają naturalną więź z Hobgoblinami i swobodnie wałęsają się po brudnych,
pokrytych kośćmi obozowiskach, które służą watahom za legowiska. Z czasem
HOBGOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP Wilkory stają się częścią plemienia, a niektóre Hobgobliny hodują je, krzyżują z Wilkami
Początkowa 4 3 3 3 3 1 4 1 6 i przygotowują do bitwy, choć tak naprawdę nie są w stanie oswoić ich w pełni.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7 Wszelkiego rodzaju okrutne tortury mają rozwinąć w Wilkorach pożądane cechy, takie
BROŃ/PANCERZ: Hobgoblin posiada SZTYLET i MACZUGĘ, gracz wedle uznania jak agresja czy szybkość - po prawdzie bestie nie wymagają zbyt wielkiej zachęty.
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU CHARAKTERYSTYKA WILKOR:
JEŹDŹCÓW WILKÓW. WILKOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE:
ANIMOZJA, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, ZASADZKA.
Początkowa 7 4 0 4 3 1 3 1 5
Maksymalna 7 4 0 4 3 1 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Wilkory posiadają zdolność broń naturalna. Wilkory nigdy nie mogą
używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
RĄCZY, ZWIERZĘ.

LISTA EKWIPUNKU
JEŹDŹCY WILKÓW
BOHATEROWIE STRONNICY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Cep bojowy 10 zk
Kostur 5 zk Włócznia 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Łapacz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA Miecz 10 zk
Miecz 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk Maczuga ogrów 5 zk
Sztylet 2 zk Łuk 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Oszczep 15 zk BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk Sieć 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ Ołowiomiotacz 50 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Kusza 25 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
Łuk 10 zk Tarcza 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk
Oszczep 15 zk Hełm 5 zk
PANCERZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

172 | S T RONA
albo
MACHINY:
BAGIENNA BESTIA: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 250 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 WIĘŹNIARKA albo RYDWAN
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Bagienna Bestia to bluźnierczy wytwór mrocznej magii Meargh i Dirach, to zbudowany z
WIĘŹNIARKA:
pokrytych mchem kamieni i omszałych pni konstrukt, ożywiony gniewem LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
uwięzionego w materii demona. KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
Czarnoksiężnikom Fimirów udało się stworzyć zabójcze bestie bojowe,
całkowicie zależne od swych twórców we wszelkich kwestiach wymagających wysiłku
DOSTĘPNOŚĆ: 10
umysłowego. Bagienne Bestie są dosłownie niezdolne do funkcjonowania bez PODSTAWKA: 100 X 50 MM
kierownictwa Meargh i Dirach. Gdy w pobliżu nie ma MAGA do ochrony którego zostały Używane przez łowców niewolników powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną
powołane zgodnie ze swoim uwarunkowaniem wyłączają się. drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
Na skutek bluźnierczego skrzyżowania materii i demona Bagienne Bestie stają się zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się
niesamowicie zabójczymi przeciwnikami, chociaż łatwo ulegają dezorientacji, jeśli ich woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na
wrogowie zastosują taktykę nagłych ataków i ucieczek. Ich zdolność zarówno dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością
przyjmowania, jak i zadawania ran, jest dobrze znana i budzi powszechny niepokój będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
pośród wrogów Fimirów. CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
CHARAKTERYSTYKA BAGIENNEJ BESTII: WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
BAGIENNABESTIA SZ WW US S WT ŻW I A CP Powóz - - - 4 8 8 - - -
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Bagienna Bestia posiada zdolność broń naturalna. Bagienna Bestia ZASADY SPECJALNE:
nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza. DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DEMON, DUŻY CEL, KONSTRUKT, ŁUSKOWATA SKÓRA (4+), albo
PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, STYGMATY NURGLA (rój
much), WIELKOLUD, WODNY, ŻRĄCA PLWOCINA. RYDWAN:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
- i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
śmiercionośna jego konstrukcja.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 5 8 - - -
Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ŁUPIEŻCZA KOMPANIA FIMIRÓW
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Byczy Brzuch Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Czarna Maczuga Hełm Fortuny Kamień z Morskiego Wiru Zwój Rozproszenia Fanfary Nienawiści Bandera Łowców Niewolników
Dębowa Tarcza Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Kocioł z Grootscher Chorągiew Brigundian
Drzewce Milicjanta Maska Merlorda Pudełko Życzeń Klejnot Szczęścia Kurant z Glaubenniedrich Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Maska Śmierci Strzęp Flagi Kryształ Północy Oracja Surowości Proporzec Carroburga
Klinga Pewnego Ciosu Napierśnik Odkrywcy Szkatuła z Magią Aldreda Księga Tajemnic Róg Reiksguardu Proporzec Sztuki Magicznej
Miecz Potęgi Pancerz Hartu Ducha Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Tropiciela Sztandar Burzy
Obuch Obalenia Pancerz ze Skoll Talizman z Saphery Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Okowy Niewolnika Tarcza Gorgony Wiedźmie Mydło Szczwany Kradziej Werble Trwogi Totem Mrocznego Fatum
Włócznia Bojowa Wielka Czaszka Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

181 | S T RONA
KULT DUCHA CHAOSU:
haos jest niczym zaraza, podsyca niezaspokojone ambicje i
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
C
nienawiść. Ukrywa się za fasadą niewinności i piękna, obiecuje
odkupienie, wolność, potęgę i zaspokojenie najdziwniejszych Bohater drużyny Kultu Ducha Chaosu, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
nawet zachcianek. Chaos zwodzi i oszukuje, tak naprawdę nie ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
dając niczego poza zbrukaniem duszy i przemianą ciała. Jego poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
wpływ jest tak wielki, że nie chroni przed nim status społeczny ani bogactwo. Potrafi zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
zawładnąć duszą nawet najbardziej prawego i posiąść serce najuczciwszego.
Znaczną część sług Chaosu stanowią mutanci, których ciała zostały dotknięte CHOWANIEC (TYLKO DOWÓDCA):
mocą Mrocznych Bogów. Choć z pozoru wydają się takimi samymi ludźmi, jakimi byli
niegdyś, ich charakter i wola zostają wypaczone, a oni stają się zaprzeczeniem MAG podlega zasadzie specjalnej CHOWANIEC.
wszystkiego co niegdyś szanowali, cenili i kochali. Jeżeli pozwoli im się żyć to koniec
końców nieszczęśnik przemieni się w potworną bestię, żadną jedynie krwi i zniszczenia. KAMIENNA DUSZA (TYLKO DOWÓDCA):
Pozostali konspiratorzy to kultyści. Różnica pomiędzy nimi a mutantami polega na tym, MAG podlega zasadzie specjalnej KAMIENNA DUSZA.
że o ile ci drudzy są ofiarami Chaosu, pierwsi świadomie otwierają nań serca. Mutant
uznaje swoją odmienność za klątwę, a kultysta cieszy się nią, traktuje jako nagrodę. PIĘTNO CHAOSU NIEPODZIELONEGO:
Wbrew powszechnemu mniemaniu, przeciętnego wyznawcy Chaosu nie Bohater podlega zasadzie specjalnej PIĘTNO CHAOSU NIEPODZIELONEGO.
sposób odróżnić od zwykłego mieszkańca Starego Świata. Taki człowiek może mieć
własny dom, rodzinę i ziemię, a w dni świąteczne modlić się w Świątyni Sigmara. Jest OCHRONNE TATUAŻE:
prawdopodobne, że kultysta będzie jednym z najaktywniejszych przedstawicieli
Bohater podlega zasadzie specjalnej OCHRONNE TATUAŻE.
lokalnej społeczności, człowiekiem lubianym i szanowanym przez wszystkich. Tacy
Ludzie wiodą podwójne życie, co doskonale wyjaśnia, dlaczego łowcy czarownic mają
tyle problemów z wytropieniem przeróżnych wrogich Imperium sekt.
NIEPOKOJĄCY (TYLKO DOWÓDCA):
Wydaje się także, że Bogowie Chaosu czerpią przyjemność z deprawowania Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
zwykłych Ludzi, większą nawet niż z rzezi, które z ich rozkazu urządzają demony
podczas najazdów na ziemie Starego Świata. Można dywagować, dlaczego tak się dzieje, REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
ale niezależnie od powodu, wielu śmiertelników ulega pokusie, skazując swe dusze na DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
wieczne potępienie w Domenie Chaosu. Kultyści godzą się na taki los, w skrytości \

ducha licząc, że swoimi czynami zyskają uznanie w oczach boskich władców i zostaną STYGMAT CHAOSU:
wynagrodzeni potężnymi stygmatami. Bohater podlega zasadzie specjalnej STYGMAT CHAOSU.

NATURA: WOŹNICA:
CHAOTYCZNA. Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.

ZASADY SPECJALNE: WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW:


Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (1), OKO CHAOSU, Bohater podlega zasadzie specjalnej WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW.
ROZRZUTNI oraz ZAMOŻNOŚĆ i ZNAK CHAOSU (NIEWOLNICY CIEMNOŚCI).
ZABÓJCZY CIOS (TYLKO OPĘTANY):
WYBÓR POSTACI: Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ZABÓJCZY CIOS.
Kult Ducha Chaosu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli. Gracz ma
600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.

BOHATEROWIE:
WTAJEMNICZONY: Kultem Ducha Chaosu musi dowodzić Wtajemniczony. Wtajemniczony
może być tylko jeden!
AKOLITA: Wtajemniczonemu Kultu Ducha Chaosu może służyć dwóch Akolitów.
OPĘTANY: W szeregi Kultu Ducha Chaosu można wcielić jednego Opętanego.

STRONNICY:
KULTYŚCI: Wtajemniczony może dowodzić dowolną liczbą Kultystów (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 12 postaci).
FURIE CHAOSU albo ZWIERZOLUDZIE: W szeregach kultu może służyć LOSOWANIE STYGMATÓW CHAOSU:
maksymalnie trzech Zwierzoludzi albo pięć Furii Chaosu. Niektórzy rekrutowani na początku kampanii bohaterowie i stronnicy rozpoczynają grę
OGR CHAOSU albo TROLL CHAOSU: Wtajemniczony Kultu Ducha Chaosu może posiadając już jedną, dwie lub trzy mutacje. By wylosować mutację należy wykonać
dowodzić jednym Ogrem Chaosu albo Trollem Chaosu. rzut K66 i odczytać wynik z odpowiadającej wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi
Chaosu TABELI MUTACJE CHAOSU (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: STYGMATY
MACHINY: CHAOSU). Rzut należy wykonać po zakończeniu przygotowań do pierwszej potyczki,
ZAPRZĘG albo RYDWAN CHAOSU: Wtajemniczony może wyposażyć drużynę w jeden ale przed rozpoczęciem rozgrywki. Wylosowane mutacje należy zapisać na KARCIE
Zaprzęg albo jeden Rydwan Chaosu. DRUŻYNY w umiejętnościach bohatera lub stronnika. Jeżeli w rezultacie rzutu
wypadnie Stygmat Chaosu który model już posiada, rzut należy powtarzać póki nie
NAJEMNE OSTRZA: uzyska się innego wyniku. Każdą mutację można otrzymać tylko raz.
Kult Ducha Chaosu może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skryba, szpieg, trefniś,
woźnica.
NIEWOLNICY CIEMNOŚCI:
Bohaterowie i stronnicy dotknięci Stygmatami Chaosu stają się skazanymi na potępienie
Niewolnikami Ciemności. Za każdym razem, gdy model posiadający Stygmat Chaosu osiągnie
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA: kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ
WTAJEMNICZONY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest niższy lub równy liczbie posiadanych
AKOLITA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. przez model mutacji to w ramach rozwoju należy wybrać kolejny Stygmat Chaosu.
OPĘTANY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. POMIOT CHAOSU:
Każdy model może ulec mutacji, istnieją jednak granice tego, co jest w stanie znieść
TABELA UMIEJĘTNOŚCI ciało śmiertelnika. Kiedy dojdzie do pierwszej przemiany należy zapisać na KARCIE
KULTU DUCHA CHAOSU DRUŻYNY aktualną wartość WT modelu - wartość współczynnika oznacza liczbę
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
mutacji, jaką może wytrzymać śmiertelnik. Za każdym razem gdy model otrzyma
WALKI
LECKIE MICKIE
SIŁOWE
CIOWE JALNE nowy Stygmat Chaosu ponad wyznaczony limit należy wykonać test WT. Nieudany
WTAJEMNICZONY ♦ ♦ ♦ ♦ test oznacza, że model przemienia się w Pomiot Chaosu, na zawsze tracąc zmysły.
AKOLITA ♦ ♦ ♦ Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
OPĘTANY ♦ ♦ ♦ ♦ Każdy Stygmat Chaosu jest błogosławieństwem Bogów Chaosu. I każda mutacja, nawet
taka która dla zwykłych obywateli Starego Świata może zdać się ułomnością, w
oczach Niewolników Ciemności jest oznaką łaski Mrocznych Bogów, którą mutanci
chełpią się przed innymi wyznawcami Bogów Chaosu.

182 | S T RONA
BOHATEROWIE: AKOLITA:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Choć kulty swoim zasięgiem obejmują szerokie kręgi, tylko nieliczni znają ich
WTAJEMNICZONY: prawdziwe oblicze. Wewnętrzny krąg organizacji manipuluje szeregowymi członkami,
prowadząc ‘trzódkę’ ku nieuniknionej zagładzie. W jego skład wchodzą zdeprawowani
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 Ludzie, którzy wiedzą, jaki cel przyświeca ich działalności, lecz nie cofają się przed
KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK żadnym bezeceństwem, które może posłużyć zrealizowaniu celów organizacji. Akolici
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY wypełniają rozkazy Wtajemniczonego kultu, który jest niekwestionowanym przywódcą. Są
PODSTAWKA: 25 X 25 MM jego zaufanymi sługami, a większość z nich nosi Stygmat Chaosu. Jeżeli Mroczny
Najgroźniejszym kultom Chaosu zawsze przewodzą Wtajemniczeni. To Ludzie – jeśli Patron spojrzy przychylnym okiem na któregoś ze swych niewolników, Wtajemniczony
można jeszcze ich określać tym mianem – do cna przeżarci wpływami Chaosu i natychmiast dostrzega przejaw jego woli i przyjmuje wybrańca do wewnętrznego kręgu.
zazwyczaj obdarzeni jedną z jego przerażających Nagród. Wtajemniczony nie jest w stanie CHARAKTERYSTYKA AKOLITY:
ukryć Stygmatów Chaosu i nie może już kontaktować się ze zwykłymi ludźmi. Działa AKOLITA SZ WW US S WT ŻW I A CP
zatem z ukrycia, wysługując się swoimi akolitami, którzy przekazują jego wolę reszcie Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
wiernych. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Wielu Wtajemniczonych pozostaje w bezpośrednim kontakcie ze swym patronem,
choć większość musi w tym względzie polegać na pomocy chowańców. Te magiczne BROŃ/PANCERZ: Akolita posiada SZTYLET i GWIAZDĘ ZARANNĄ, gracz wedle
istoty są podobne do stworzeń, które pomagają magom, jednak zwykle są dość złośliwe uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KULTU DUCHA CHAOSU.
i pochodzą wprost od demonów. Niektórzy Wtajemniczeni używają też magicznych
przedmiotów, w których zamknięto esencję demona, i dzięki nim są w stanie pokonać ZASADY SPECJALNE:
bezkresną pustkę, jaka dzieli świat Ludzi od Domeny Chaosu. STYGMAT CHAOSU.
CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO: OPĘTANY:
WTAJEMNICZONY SZ WW US S WT ŻW I A CP
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
BROŃ/PANCERZ: Wtajemniczony posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania DOSTĘPNOŚĆ: 10
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU KULTU PODSTAWKA: 40 X 40 MM
DUCHA CHAOSU. Tym, którzy widzieli Opętanych trudno uwierzyć, że te plugawe stworzenia były kiedyś
ZASADY SPECJALNE: zwykłymi ludźmi. Jednak to właśnie ci Ludzie dopuścili się jednego z największych
CZARNOKSIĘSTWO, DOWODZENIE, DOWÓDCA, MAG (Dziedzina Chaosu bluźnierstw i dobrowolnie oddali swe ciała demonom Chaosu, skazując swe dusze na
Niepodzielonego), STYGMAT CHAOSU. wieczne potępienie. Opętani to nieszczęsne stworzenia, bluźniercze skorupy stworzone
z połączenie ciała i metalu spojonych ze sobą strzępami energii Dhar. Opętani to
przerażające stworzenia kierowane niepojętą wolą demonów Chaosu, istniejące tylko
po to by siać rozpacz, zniszczenie i śmierć.
CHARAKTERYSTYKA OPĘTANEGO:
OPĘTANY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 3 0 4 4 3 2 2 7
Maksymalna 6 7 0 5 5 4 5 5 10
BROŃ/PANCERZ: Opętani posiadają zdolność broń naturalna. Opętani nigdy nie mogą
używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, FURIA, GŁÓD TRZEWI, OGRANICZONY,
PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.
OPĘTANY: Model posiada trzy STYGMATY CHAOSU, które należy wylosować
zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.

LISTA EKWIPUNKU
KULT DUCHA CHAOSU
BOHATEROWIE STRONNICY OGR CHAOSU
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Karwasz bojowy 15 zk
Halabarda 10 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Sztylet 2 zk Maczuga ogrów 5 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Broń miotana (noże) 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk
Broń miotana (noże) 10 zk PANCERZ Hełm 5 zk
Łuk 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Łuk krótki 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Oszczep 15 zk Puklerz 3 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Hełm 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

183 | S T RONA
albo
BOHATEROWIE:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę RZEŹNIK (OGR):
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
ŁOWCA (OGR): Rzeźnicy to potężne, zwaliste kolosy unurzane we wnętrznościach i pokryte warstwami
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 zaschłej krwi. Nie dbają o swój wygląd, lubują się w babraniu w mięsie, wnętrznościach
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK i posoce. Podli i szkaradni Rzeźnicy są odpowiednikami Szamanów innych ras, ale w
plemieniu odgrywają bardziej rolę świątobliwego męża, niż magika czy uzdrowiciela.
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY Za pomocą potężnej Magii Jelit są w stanie uwolnić niezaspokojoną żarłoczność i
PODSTAWKA: 40 X 40 MM czyste okrucieństwo Przepastnych Trzewi. Rzeźnicy są również odpowiedzialni za
Łowcy są samotnymi wędrowcami, którzy wybrali życie z dala od własnego plemienia, organizację pokrewnych religijnym festiwalom Uczt. Wreszcie, podczas ceremoniału
a czasem zostali z niego wygnani. Łowcy, którym udało się przetrwać, stają się dzikimi, inicjacji kultu Przepastnych Trzewi, uczą się wzniecania ognia. Łącząc rolę
niezależnymi wojownikami i przebiegłymi tropicielami zwierzyny. ogniomistrza, Szamana i szefa kuchni, uzyskują w Królestwach Ogrów znaczące
Grube skóry upolowanych zwierząt skrywają poznaczone skomplikowanymi wpływy, porównywalne z władzą samego Tyrana.
tatuażami i szeroki bliznami ciało Łowcy. Strój jest najlepszą ochroną przed surowymi CHARAKTERYSTYKA RZEŹNIKA:
warunkami panującymi w Górach Lamentu. Łowca zawiesza na szyi naszyjniki z kłów
i pazurów, ubitych gołymi rękami jaskiniowych bestii. Na znak swej biegłości zakrywa RZEŹNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
brzuch czaszką największej upolowanej i pożartej zdobyczy. Początkowa 6 4 3 4 4 3 2 2 7
Łowcy są bardzo popularni wśród współplemieńców. Zaskarbiają sobie Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
przychylność przynoszonym pożywieniem i barwnymi opowieściami o życiu w sercu BROŃ/PANCERZ: Rzeźnik posiada TOPÓR BOJOWY i MACZUGĘ OGRÓW, gracz
gór. Tam, gdzie jest Łowca, znajdzie się i dobry posiłek. Nader często jest to wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż odpowiedni dla
wystarczający powód, by Łowca wrócił do łask swego plemienia. DUCHOWNEGO Przepastnych Trzewi (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY).
Łowcy są bardzo popularni wśród współplemieńców. Zaskarbiają sobie przychylność ZASADY SPECJALNE:
przynoszonym pożywieniem i barwnymi opowieściami o życiu w sercu gór. Tam, gdzie BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, BYCZA SZARŻA, DUCHOWNY (Magia Jelit),
jest Łowca, znajdzie się i dobry posiłek. Nader często jest to wystarczający powód, by DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, MOCNA GŁOWA, MODLITWA, PRZEPASTNE
Łowca wrócił do łask swego plemienia. TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY:
ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP ŻELAZOBRZUCHY (OGR):
Początkowa 6 5 4 4 4 3 4 2 9 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 KOSZT REKRUTACJI: 140 ZK
BROŃ/PANCERZ: Łowca posiada WŁÓCZNIĘ oraz HARPUN, gracz wedle uznania DOSTĘPNOŚĆ: 10
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PODSTAWKA: 40 X 40 MM
ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z KRÓLESTW OGRÓW.
ZASADY SPECJALNE: Żelazobrzuchy to Ogry, które w plemionach mają szczególny status i otrzymują
BYCZA SZARŻA, DOWÓDCA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, PRZEPASTNE najlepszą broń i pancerz. Ruszają w bój uzbrojone w broń wielką, dwuręczne sejmitary,
TRZEWIA, RANGER, STRACH, ŚWIATOWIEC, TEMPY, WIELKOLUD,
głazy przytroczone do konarów drzew żelaznymi obręczami albo potężne wersje
ZWIADOWCA.
tradycyjnych ogrzych maczug. Żelazobrzuchy wkładają wielkie, zdobne nabrzuszniki,
które są oznaką ich pozycji, i zakładają na ramiona i kanciaste łby sklecone ze sobą
OGNIOBRZUCHY albo RZEŹNIK ciężkie płyty zbroi, które udało im się zdobyć w ciągu lat podbojów.
CHARAKTERYSTYKA ŻELAZOBRZUCHA:
OGNIOBRZUCHY (OGR): ŻELAZOBRZUCH SZ WW US S WT ŻW I A CP
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 8
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK BROŃ/PANCERZ: Żelazobrzuch posiada BROŃ WIELKĄ oraz HEŁM, gracz wedle
DOSTĘPNOŚĆ: 10 uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
PODSTAWKA: 40 X 40 MM EKWIPUNKU ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z KRÓLESTW OGRÓW.
Ogniobrzuchy są hałaśliwymi, parającymi się ogniem magami praktykującymi domenę ZASADY SPECJALNE:
bóstwa Ogrów zwanego Ognistą Paszczą. Skłonne w równym stopniu do radości i BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH,
gniewu Ogniobrzuchy są gadatliwymi i żywotnymi osobnikami, witanymi z otwartymi TEMPY, WIELKOLUD.
ramionami w każdym plemieniu Ogrów. W masywnych prorokach płonie ogień,
dosłownie i w przenośni. Ogniobrzuchy są łyse, szerokie w barach, a ich rumiana skóra TRAPER (GNOBLAR):
płonie od wewnątrz, zaś odsłonięte torsy pokrywają liczne tatuaże z symbolami LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
zagłady.
Ognista Paszcza jest największym i najpotężniejszym wulkanem w Górach KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
Lamentu. Odgrywa on w mitologii Ogrów ważną rolę i jest przez nie czczony zaraz DOSTĘPNOŚĆ: 6
obok Przepastnych Trzewi, szczególnie żarliwie przez plemiona, które były naocznymi PODSTAWKA: 20 X 20 MM
świadkami potężnej erupcji wulkanu. Każdego roku tuziny pielgrzymów ciągną na stoki Należą do największych osobników spośród swojej rasy, są wścibskie i ciekawe świata,
Ognistej Paszczy i odwiedzają małe, lecz wpływowe plemię, które mieszka w jaskiniach a przy tym mściwe. Celują w łapaniu małych, dzikich ssaków zamieszkujących wzgórza
na zboczach wulkanu. Kiedy lawa spływa w dół Ognistej Paszczy niczym ślina z gęby Królestw Ogrów i znęcaniu się nad nimi. Kiedy kończą się ‘bawić’ (dźgają je zwykle
Rzeźnika, kandydaci na magów przeprowadzają niebezpieczną Próbę Ognia – zaostrzonymi patykami), pożerają swą zdobycz lub odnoszą ogrom na lekką przekąskę.
tajemniczy rytuał plemienia Ogniobrzuchów przeprowadzany, kiedy Ognista Paszcza Próbują pochwycić wszystko o rozmiarach mniejszych od górskiej kozicy. Traperzy
huczy przez sen. krążą po polu bitwy, kryjąc się w zaroślach i lasach. Czekają w ukryciu na tych, którzy
CHARAKTERYSTYKA OGNIOBRZUCHA: korzystając z tego typu osłony czyhają, by zaatakować Ogry z flanki.
OGNIOBRZUCHY SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA TRAPERA:
Początkowa 6 4 3 4 4 3 2 2 7 TRAPER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 Początkowa 4 2 3 2 3 1 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Ogniobrzuchy posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania może Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
wyposażyć model w dodatkowy oręż odpowiedni dla MAGA Ognistej Paszczy BROŃ/PANCERZ: Traperzy posiada SZTYLET i BROŃ MIOTANĄ (NOŻE), gracz wedle
(zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
ZASADY SPECJALNE: EKWIPUNKU ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z KRÓLESTW OGRÓW.
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, MAG (Magia Ognistej Paszczy), ZASADY SPECJALNE:
PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD. DZIWNIE CUCHNOM, PRZYBOCZNY, RANGER, ROZMIAR RZONDZI,
ZASTAWIANIE PUŁAPEK, ZWIADOWCA.

175 | S T RONA
OGR CHAOSU albo TROLL CHAOSU MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
OGR CHAOSU: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
ZAPRZĘG albo RYDWAN
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM ZAPRZĘG:
Choć Ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa ze
szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania Ogry, które zapuszczają się LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
na daleką północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
zamieszkują na Pustkowiach. Ogry nie widzą w tym nic złego, wręcz przeciwnie, DOSTĘPNOŚĆ: 9
bowiem mutacje zwykle wpływają korzystnie na ich umiejętności na polu bitwy tudzież
w salach uczt. Dodatkowa głowa daje możliwość pożarcia dwa razy tyle jedzenia,
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
dodatkowy burczący żołądek w brzuchu w znaczący sposób przyspiesza proces Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
trawienia, a nowe ramię czy macka pomagają Ogrowi pochwycić jego ofiarę. Również zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
obietnice wiecznego konfliktu są dla ogrzej rasy nie lada pokusą. konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort
CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU: i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych
OGR CHAOSU SZ WW US S WT ŻW I A CP odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie.
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Ogr Chaosu BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania może wyposażyć
stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU DUCHA
Powóz - - - 4 8 8 - - -
CHAOSU. Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
ZASADY SPECJALNE: Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, OGRANICZONY, PRZEPASTNE ZASADY SPECJALNE:
TRZEWIA, STRACH, STYGMAT CHAOSU, TEMPY, WIELKOLUD. DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
albo albo
TROLL CHAOSU: RYDWAN CHAOSU:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 40 X 40 MM PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które lubią smak ludzkiego mięsa. Rydwany Chaosu są potężnymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu metalu
Trolle są znacznie wyższe od Ludzi i powiada się, że największe z ich rodzaju mogą z kół, których sterczą poszczerbione ostrza. Powożą nimi najpotężniejsi spośród
połknąć wołu w całości. Kiedy unoszą się swym zwierzęcym gniewem, trudno je Wojowników Chaosu. Niewielu jest w stanie przetrzymać niszczycielską szarżę owych
powstrzymać. Krążą po północnych pustkowiach, napadając na samotne wioski i na żelaznych machin wojennych, większość kończy pocięta na sztuki bądź też wgnieciona
podróżnych. Wielu Ludzi Północy, powróciwszy z łowów, zastało swe zabudowania w ziemię potężnymi kołami.
zburzone i Trolla pożerającego szczątki jego rodziny. Pomimo to, ten, który stracił CHARAKTERYSTYKA RYDWANU CHAOSU:
bliskich po ataku Trolla, najczęściej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony jedynie RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
w ogień i stal. Takie są zwyczaje na północy. Rydwan - - - 5 5 8 - - -
CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU: Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4 DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
BROŃ/PANCERZ: Trolle Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Trolle Chaosu nigdy
nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, GŁUPOTA, NIEŚWIADOMY,
NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH,
STYGMAT CHAOSU, WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


KULT DUCHA CHAOSU
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Czarny Kapalin Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Czarny Język Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Ciosu Hełm Wielu Oczu Klejnot Uroku Annuliański Kryształ Fanfary Nienawiści Ikona Fatum
Miecz Potęgi Karwasze Mocarza Korona Wiecznego Podboju Kamień Zmierzchu Kocioł Sztuki Magicznej Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Maska Śmierci Strzęp Flagi Klejnot Szczęścia Oracja Surowości Runa Chaosu
Pierwsze Ostrze Opończa Ranalda Szkatuła z Magią Aldreda Kryształ Północy Róg Chaosu Skóra Węża Morskiego
Smoczy Kiścień Pancerz Hartu Ducha Święta Relikwia Księga Tajemnic Róg Reiksguardu Stalowy Sztandar
Topór Kąsającego Mrozu Puklerz Zwadźcy Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Węża Morskiego Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Runiczna Tarcza Chaosu Wiedźmie Mydło Piekielna Kukiełka Trąbka Męstwa Totem Mrocznego Fatum
Zębate Ostrze Tarcza Bojowa Złe Oko Różdżka z Gwiazdodrzewu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

185 | S T RONA
KULT KARMAZYNOWEJ CZASZKI:
samym Imperium kulty oddające cześć Khornowi są rzadkie,
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
W
bowiem Pan Krwi wymaga, aby jego wyznawcy często przelewali
krew, co nie idzie w parze z potrzebą dyskrecji, bez której Bohater drużyny Kultu Karmazynowej Czaszki, który osiągnął kolejny poziom
działalność organizacji jest właściwie niemożliwa. Khorne ma doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
najwięcej wyznawców pośród wychowanych w kulcie siły z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
Zwierzoludzi i Wojowników Chaosu. umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Khorne nienawidzi magii. Jego stosunek do magów ma wyraźny wpływ na
traktowanie ich przez jego wyznawców. Pan Krwi patronuje bezmyślnej rzezi, a nie EGIDA KHORNA:
planowaniu i taktyce. Jego wyznawcy powinni zabijać z orężem w dłoni, a nie uciekać
się do tchórzliwych metod pozbawiania życia, takich jak na przykład magia. W efekcie Bohater podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2).
większość kultów Khorna poluje na magów, choć niektórzy z wyznawców Pana Krwi
potrafią docenić ich wartość, wyprawiając się do Mrocznych Krain i sprzedając KRZEPKI:
Krasnoludom Chaosu zniewolonych magów w zamian za oręż i zbroje. Bohater podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI.
Podobnie jak inne organizacje służące Krwawemu Bogu, kultyści
Karmazynowej Czaszki składają ofiary z Ludzi i sieją zamęt, jednak w przeciwieństwie ŁASKA KHORNA:
do swoich współbraci robią to w przemyślany sposób. Członkowie organizacji zdają Bohater otrzymuje Ochronę Magiczną 5+ przeciwko wszystkim czarom i efektom zaklęć.
sobie sprawę, że krwawe wyprawy i bezmyślne rzezie, choć miłe ich patronowi, nie
pozwolą długo przetrwać organizacji, ściągając na głowy wiernych gniew łowców MOCNA GŁOWA:
czarownic. Zamiast oddawać się bitewnemu szałowi, kultyści Karmazynowej Czaszki
wielbią swego boga poprzez wypaczanie wiary mieszkańców Imperium i przeciąganie Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
na stronę Khorna odważnych i szlachetnych wojowników. Członkowie zboru zaliczają
się do najbardziej niebezpiecznych Ludzi, jacy mieszkają w Imperium, a jednak zdołali PIĘTNO CHAOSU:
przeniknąć do praktycznie każdej liczącej się organizacji wojskowej. Bohater podlega zasadzie specjalnej PIĘTNO CHAOSU.

NATURA: REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):


CHAOTYCZNA. DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.

ZASADY SPECJALNE: STYGMAT CHAOSU:


Bohater podlega zasadzie specjalnej STYGMAT CHAOSU.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (1), OKO CHAOSU,
ROZRZUTNI oraz ZAMOŻNOŚĆ i ZNAK CHAOSU (WOJOWNICY KHORNA).
WOŹNICA:
WYBÓR POSTACI: Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.

Kult Karmazynowej Czaszki musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli. Gracz WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW:
ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.
Bohater podlega zasadzie specjalnej WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW.
BOHATEROWIE: ZABÓJCZY CIOS:
WTAJEMNICZONY: Kultem Karmazynowej Czaszki musi dowodzić Wtajemniczony.
Wtajemniczony może być tylko jeden! Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ZABÓJCZY CIOS.
AKOLITA: Wtajemniczonemu Kultu Karmazynowej Czaszki może służyć dwóch Akolitów.
OPĘTANY: Wtajemniczony Khorna może wcielić w szeregi Kultu Karmazynowej Czaszki
jednego Opętanego.

STRONNICY:
KULTYŚCI: Wtajemniczony może dowodzić dowolną liczbą Kultystów (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 12
postaci).
PIEKIELNY OGAR albo KHORNGORY: W szeregach kultu mogą służyć maksymalnie
trzy Ogary Chaosu albo trzy Khorngory.
OGR CHAOSU albo TROLL CHAOSU: Wtajemniczony może dowodzić jednym Ogrem
Chaosu albo Trollem Chaosu.
LOSOWANIE STYGMATÓW CHAOSU:
MACHINY: Niektórzy rekrutowani na początku kampanii bohaterowie i stronnicy rozpoczynają grę
ZAPRZĘG albo RYDWAN CHAOSU: Wtajemniczony może wyposażyć drużynę w jeden posiadając już jedną, dwie lub trzy mutacje. By wylosować mutację należy wykonać
Zaprzęg albo Rydwan Chaosu. rzut K66 i odczytać wynik z odpowiadającej wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi
Chaosu TABELI MUTACJE CHAOSU (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: STYGMATY
NAJEMNE OSTRZA: CHAOSU). Rzut należy wykonać po zakończeniu przygotowań do pierwszej potyczki,
ale przed rozpoczęciem rozgrywki. Wylosowane mutacje należy zapisać na KARCIE
Kult Karmazynowej Czaszki może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: gladiator, rycerz DRUŻYNY w umiejętnościach bohatera lub stronnika. Jeżeli w rezultacie rzutu
najemny, trefniś, woźnica, wróżbita, zwadźca. wypadnie Stygmat Chaosu który model już posiada, rzut należy powtarzać póki nie
uzyska się innego wyniku. Każdą mutację można otrzymać tylko raz.
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
WTAJEMNICZONY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
NIEWOLNICY CIEMNOŚCI:
AKOLITA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Bohaterowie i stronnicy dotknięci Stygmatami Chaosu stają się skazanymi na potępienie
OPĘTANY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Niewolnikami Ciemności. Za każdym razem, gdy model posiadający Stygmat Chaosu osiągnie
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ
należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest niższy lub równy liczbie posiadanych
TABELA UMIEJĘTNOŚCI przez model mutacji to w ramach rozwoju należy wybrać kolejny Stygmat Chaosu.
KULTU KARMAZYNOWEJ CZASZKI POMIOT CHAOSU:
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE Każdy model może ulec mutacji, istnieją jednak granice tego, co jest w stanie znieść
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
WTAJEMNICZONY ♦ ♦ ♦ ♦
ciało śmiertelnika. Kiedy dojdzie do pierwszej przemiany należy zapisać na KARCIE
AKOLITA ♦ ♦ ♦ ♦ DRUŻYNY aktualną wartość WT modelu - wartość współczynnika oznacza liczbę
OPĘTANY ♦ ♦ ♦ ♦ mutacji, jaką może wytrzymać śmiertelnik. Za każdym razem gdy model otrzyma
nowy Stygmat Chaosu ponad wyznaczony limit należy wykonać test WT. Nieudany
test oznacza, że model przemienia się w Pomiot Chaosu, na zawsze tracąc zmysły.
Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
Każdy Stygmat Chaosu jest błogosławieństwem Bogów Chaosu. I każda mutacja, nawet
taka która dla zwykłych obywateli Starego Świata może zdać się ułomnością, w
oczach Niewolników Ciemności jest oznaką łaski Mrocznych Bogów, którą mutanci
chełpią się przed innymi wyznawcami Bogów Chaosu.

186 | S T RONA
BOHATEROWIE: AKOLITA:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Akolici Khorna żyją tylko po to, aby siać śmierć, strach i nienawiść. Są gwałtownymi,
WTAJEMNICZONY: złowrogimi i wyjątkowo wypaczonymi ludźmi, którzy wywodzą się spośród najbardziej
brutalnych kultystów. Jedyne, co powstrzymuje ich przed bezmyślnymi aktami
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 przemocy, to świadomość celów bractwa i wewnętrzny przymus, aby je zrealizować.
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK CHARAKTERYSTYKA AKOLITY:
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY AKOLITA SZ WW US S WT ŻW I A CP
PODSTAWKA: 25 X 25 MM Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7
Przywódcy kultu Pana Czaszek są szczególnie krwiożerczy i niebezpieczni, a sens ich Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
życiu nadaje tylko przemoc i rozlew krwi, czynione na większą chwałę ich pana. BROŃ/PANCERZ: Akolita posiada SZTYLET i TOPÓR BOJOWY, gracz wedle uznania
Wtajemniczony liczy na to, że kiedy nadejdzie jego dzień, Khorne spojrzy na niego może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
łaskawym okiem i wyniesie do godności księcia demonów. Główną cechą KULTU KARMAZYNOWEJ CZASZKI.
Wtajemniczonych jest popędliwość i przerażająca łatwość, z jaką wpadają w szał, w którym ZASADY SPECJALNE:
zabijają bez opamiętania, dopóki nie odzyskają kontroli i zdołają opanować STYGMAT CHAOSU, SZERMIERZ.
nagromadzoną wściekłość. Z tego powodu niewielu z nich udaje się ukrywać na
terenach Imperium. Większość Wtajemniczonych wyrusza na Północ, by szukać chwały i OPĘTANY:
krwi na Pustkowiach Chaosu.
CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
WTAJEMNICZONY SZ WW US S WT ŻW I A CP KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
Początkowa 4 4 4 4 3 2 4 1 8 DOSTĘPNOŚĆ: 10
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 PODSTAWKA: 40 X 40 MM
BROŃ/PANCERZ: Wtajemniczony posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle Tym, którzy widzieli Opętanych trudno uwierzyć, że te plugawe stworzenia były kiedyś
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY zwykłymi ludźmi. Jednak to właśnie ci Ludzie dopuścili się jednego z największych
EKWIPUNKU KULTU KARMAZYNOWEJ CZASZKI. bluźnierstw i dobrowolnie oddali swe ciała demonom Chaosu, skazując swe dusze na
ZASADY SPECJALNE: wieczne potępienie. Opętani to nieszczęsne stworzenia, bluźniercze skorupy stworzone
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, DEMONOLOG, DOWODZENIE, DOWÓDCA, z połączenie ciała i metalu spojonych ze sobą strzępami energii Dhar. Opętani to
STYGMAT CHAOSU, ŻNIWIARZ. przerażające stworzenia kierowane niepojętą wolą demonów Chaosu, istniejące tylko
po to by siać rozpacz, zniszczenie i śmierć.
CHARAKTERYSTYKA OPĘTANEGO:
OPĘTANY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 3 0 4 4 3 2 2 7
Maksymalna 6 7 0 5 5 4 5 5 10
BROŃ/PANCERZ: Opętani posiadają zdolność broń naturalna. Opętani nigdy nie mogą
używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, FURIA, GŁÓD TRZEWI, OGRANICZONY,
PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.
OPĘTANY: Model posiada trzy STYGMATY CHAOSU, które należy wylosować
zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.

LISTA EKWIPUNKU
KULT KARMAZYNOWEJ CZASZKI
BOHATEROWIE STRONNICY OGR CHAOSU
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Karwasz bojowy 15 zk
Halabarda 10 zk Korbacz 5 zk Miecz 10 zk
Korbacz 5 zk Miecz 10 zk Maczuga ogrów 5 zk
Łamacz mieczy 25 zk Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
BROŃ DYSTANSOWA Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk Hełm 5 zk
Broń miotana (noże) 10 zk PANCERZ
Oszczep 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
PANCERZ Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Tarcza 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Hełm 5 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

187 | S T RONA
STRONNICY: PIEKIELNY OGAR albo KHORNGOR
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
PIEKIELNY OGAR:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10
KULTYSTA: PODSTAWKA: 50 X 25 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Piekielne Ogary to bezlitośni drapieżcy i niezrównani łowcy. Powiada się, że znają zapach
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK każdej żywej istoty. To niezmordowani myśliwi, którzy potrafią przemierzyć całe
DOSTĘPNOŚĆ: 6 krainy, aby dopaść swą ofiarę. Nie można się od nich odgrodzić górami, rzeką ani
PODSTAWKA: 25 X 25 MM morzem. Ostre jak brzytwa pazury demonów są dłuższe od ludzkich mieczy. Pod śliską
od posoki skórą prężą się nienaturalnie twarde mięśnie i wytrzymałe niczym stal
Każda bitwa zdaje się misterium, odzwierciedlającym naturę Khorna. Odór śmierci, ścięgna. Na szyjach demonów, przybite długimi kolcami i nitami, tkwią przerażające
smród krwi i jęki konających stanowią doświadczenie, którego nie da się zapomnieć. Obroże Khorna. Piekielne Ogary są bestiami Khorna, które stanowią ucieleśnienie szalonej
Ci, którzy przeżyli choć jedno starcie, wychodzą z niego zupełnie odmienieni, na wściekłości Pana Krwi, polującymi na niewolników, którym udało się zbiec z
własnej skórze poznawszy, jak smakuje zwycięstwo i czym jest przemoc oraz brutalna Piekielnych Kuźni. W przeciwieństwie do innych demonów Khorna żądzą krwi
walka. Któż inny, jeśli nie weterani niezliczonych bitew, wie najlepiej, jak przerażająca trawiąca Piekielne Ogary wynika po części z ich dzikiego, zwierzęcego instynktu.
bywa wojna. Kultyści Khorna żyją tylko dla emocji, jakie wyzwala w nich bitwa. Myśl o
zabijaniu towarzyszy im bez przerwy i nie potrafią się od niej opędzić czy zapomnieć. CHARAKTERYSTYKA PIEKIELNEGO OGARA:
Nieliczni nieszczęśnicy, którzy nie popełnią samobójstwa, muszą wytężać całą siłę woli, PIEKIELNYOGAR SZ WW US S WT ŻW I A CP
aby odeprzeć żądzę czynienia przemocy. Koniec końców trafiają jednak do kultu Boga Początkowa 8 5 0 4 3 1 4 1 8
Krwi, który czeka na nich z otwartymi ramionami. Maksymalna 8 5 0 4 3 1 4 1 8
CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY: BROŃ/PANCERZ: Piekielne Ogary posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
KULTYSTA SZ WW US S WT ŻW I A CP DRUZGOCZĄCY. Piekielne Ogary nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
Początkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7 ZASADY SPECJALNE:
DEMON, FURIA, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RĄCZY, STRACH, STYGMATY
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KHORNA (skoczek).
BROŃ/PANCERZ: Kultysta posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU albo
KARMAZYNOWEJ CZASZKI.
ZASADY SPECJALNE: KHORNGOR:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, FURIA, ŻYWA TARCZA.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Khorngory to okrutni Zwierzoludzie o masywnych, potężnie uzębionych szczękach i
ociekających cuchnącą śliną długich kłach. To potworne hybrydy Ludzi i zwierząt.
Zwykle mają psie pyski i racice kozła oraz korpus człowieka, ale zdarzają się rozmaite
inne formy, obdarzone Stygmatami Khorna – mutacjami. Od niezliczonych pokoleń
te ohydne stwory kryją się w lasach Imperium, polując na Ludzi, niczym myśliwi na
zwierzynę.
CHARAKTERYSTYKA KHORNGORA:
KHORNGOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy Khorngor posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KULTU KARMAZYNOWEJ CZASZKI.
ZASADY SPECJALNE:
POMIOT KNIEI, STYGMAT CHAOSU.

Musicie pamiętać, że nie wybrałem sobie takiego losu. Nigdy bym go nie wybrał.
To nie moja wina, że mam rozszczepione kopyta zamiast stóp, a samo to nie czyni
ze mnie złego człowieka. Byłem taki jak wy, wy i wam podobni. To wy zrobiliście
ze mnie nikczemnika. Boicie się wszystkiego, co jest inne. Moja własna osada
lękała się mnie, gdy dowiedzieli się o tym. Zwali mnie spaczonym przez Chaos,
wywlekli za miasto z pochodniami i widłami. No cóż. Nie mogłem się sprzeczać
ze starymi sąsiadami, szczególnie, że ich było pięćdziesięciu, a ja sam jeden. Skoro
uznali mnie za jakiegoś rodzaju bestię Chaosu, stwierdziłem, że słusznie będzie
dać im to, czego pragnęli. Uciekłem do lasu i tam znalazłem więcej odmieńców,
więcej podobnych do mnie. Żyliśmy głównie z odpadków i najazdów, aż w końcu
starliśmy się ze Zwierzoludźmi. Tak, zabili większość moich towarzyszy, ale
wzięli mnie ze sobą, gdy zobaczyli, że sam po części byłem bestią. Widzieli także,
jak dobrze walczę. To właśnie wtedy musiałem podjąć decyzję. Było jasne, że
nigdy nie zdobędę wśród nich posłuchu. Brak rogów szybko rozwiał moje
wszelkie wątpliwości w tym względzie. Zatem groziło mi upieczenie na rożnie,
o ile nie przydam się im w jakiś sposób. Powiodłem ich do wioski, opowiedziałem
o jej umocnieniach i bogatych łupach. Całkowita zmiana lojalności wydawała mi
się oczywistym krokiem. Było dla mnie jasne, że nie jestem już tam mile widziany,
czym zatem byli ci ludzie dla mnie? Niczym. Niczym, poza smacznym mięsem i
źródłem dobrych łupów. Tak, to prawda, jadłem swoich dawnych sąsiadów, gdy
walka dobiegła końca, a przynajmniej ich kawałki… Ramię Bova rzeźnika było
szczególnie dobre, tłuste i soczyste. Tak, jestem potworem. Potworem, którego
sami stworzyliście. Wy i cały wasz rodzaj.
- Karl Schulman, mutant,
niegdyś zielarz w wiosce Dannenberg

188 | S T RONA
OGR CHAOSU albo TROLL CHAOSU MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
OGR CHAOSU: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
ZAPRZĘG albo RYDWAN
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM ZAPRZĘG:
Choć Ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa ze
szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania Ogry, które zapuszczają się LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
na daleką północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
zamieszkują na Pustkowiach. Ogry nie widzą w tym nic złego, wręcz przeciwnie, DOSTĘPNOŚĆ: 9
bowiem mutacje zwykle wpływają korzystnie na ich umiejętności na polu bitwy tudzież
w salach uczt. Dodatkowa głowa daje możliwość pożarcia dwa razy tyle jedzenia,
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
dodatkowy burczący żołądek w brzuchu w znaczący sposób przyspiesza proces Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
trawienia, a nowe ramię czy macka pomagają Ogrowi pochwycić jego ofiarę. Również zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
obietnice wiecznego konfliktu są dla ogrzej rasy nie lada pokusą. konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort
CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU: i bezpieczeństwo.
OGR CHAOSU SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy Ogr Chaosu posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania
Powóz - - - 4 8 8 - - -
może wyposażyć stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
KULTU KARMAZYNOWEJ CZASZKI. Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, OGRANICZONY, PRZEPASTNE DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
TRZEWIA, STRACH, STYGMAT CHAOSU, TEMPY, WIELKOLUD.
albo albo

TROLL CHAOSU: RYDWAN CHAOSU:


LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 40 X 40 MM PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Rydwany Chaosu są potężnymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu metalu
Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które lubią smak ludzkiego mięsa.
z kół, których sterczą poszczerbione ostrza. Powożą nimi najpotężniejsi spośród
Trolle są znacznie wyższe od Ludzi i powiada się, że największe z ich rodzaju mogą
Wojowników Chaosu. Niewielu jest w stanie przetrzymać niszczycielską szarżę owych
połknąć wołu w całości. Kiedy unoszą się swym zwierzęcym gniewem, trudno je
żelaznych machin wojennych, większość kończy pocięta na sztuki bądź też wgnieciona
powstrzymać. Krążą po północnych pustkowiach, napadając na samotne wioski i na
w ziemię potężnymi kołami.
podróżnych. Wielu Ludzi Północy, powróciwszy z łowów, zastało swe zabudowania
zburzone i Trolla pożerającego szczątki jego rodziny. Pomimo to, ten, który stracił CHARAKTERYSTYKA RYDWANU CHAOSU:
bliskich po ataku Trolla, najczęściej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony jedynie RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
w ogień i stal. Takie są zwyczaje na północy. Rydwan - - - 5 5 8 - - -
CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU: Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4 DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
BROŃ/PANCERZ: Trolle Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Trolle Chaosu nigdy
nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, GŁUPOTA, NIEŚWIADOMY,
NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH,
STYGMAT CHAOSU, WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


KULT KARMAZYNOWEJ CZASZKI
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Kąsające Ostrze Byczy Brzuch Czarny Język Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Hełm Fortuny Klejnot Uroku Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Hełm Wielu Oczu Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Ikona Fatum
Obuch Obalenia Karwasze Mocarza Obroża Khorna Klejnot Szczęścia Mosiężny Szofar Pieczęć Khorna
Ostrze Prawej Stali Maska Śmierci Pierścień Fauschlagu Kryształ Północy Oracja Surowości Proporzec Carroburga
Piekielne Ostrze Khorna Mosiężna Salada Róg Ogarów Odłamek Wiru Róg Reiksguardu Runa Chaosu
Smoczy Kiścień Pancerz Hartu Ducha Szkatuła z Magią Aldreda Oko Wróżbiarza Róg Węża Morskiego Stalowy Sztandar
Topór Berserkera Pancerz ze Skoll Talizman Szczęścia Piekielna Kukiełka Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Topór Kąsające Mrozu Szkarłatny Pancerz Dargana Wiedźmie Mydło Serce Mroku Werble Khorna Totem Mrocznego Fatum
Włócznia Bojowa Wielka Czaszka Złe Oko Talizman z Obsydianu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

189 | S T RONA
KULT DZIECI ZAGŁADY:
a terenie Imperium działają nieliczne kulty Nurgla, który zdaje się
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
N
bardziej cieszyć z pojedynczych nosicieli chorób niż
zorganizowanych grup wyznawców. Te zbory, które istnieją i Bohater drużyny Kultu Dzieci Zagłady, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
przetrwały próbę czasu, organizują się w większych miastach, na ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
spotkania wybierając kanały i wysypiska odpadków. Tego rodzaju poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
miejsca kojarzą się kultystom Nurgla z brudem i cierpieniem wywołanym zsyłanymi zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
przez niego chorobami. Cechą wspólną tych organizacji jest to, że opierają się na liczbie
siedem, poświęconej Nurglowi. Dzieci Zagłady to sekta przekonana, że Sigmar zginął z CHOWANIEC (TYLKO DOWÓDCA):
ręki innych bogów. Jego boskie ciało gnije, a wyciekające zeń jady zatruwają cały świat.
Kultyści uważają, że Nurgle jest jedynym zbawieniem ludzkości, bowiem tylko jego MAG podlega zasadzie specjalnej CHOWANIEC.
łaska może ochronić przed plagą Sigmara. Przyjmując jego wiarę, można uniknąć
straszliwego końca, jaki przyniesie ze sobą pośmiertna zaraza, której źródłem jest KAMIENNA DUSZA (TYLKO DOWÓDCA):
Młotodzierżca. A ci, którzy przetrwają zapoczątkują, nową epokę, pełną szczęścia i MAG podlega zasadzie specjalnej KAMIENNA DUSZA.
radości. Kult Dzieci Zagłady powstał w Marienburgu w AS1111, kiedy ludność
Imperium dziesiątkowała Czarna Plaga, a stosy trupów piętrzyły się na ulicach miast i MOCNA GŁOWA:
osad. Ludność Marienburga ruszyła ku świątyniom, by błagać bogów o pomoc. Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
Bogowie milczeli, śmierć czyhała na każdym kroku i nikt, biedny czy bogaty, nie miał
pewności czy następnego dnia nie wyzionie ducha. Kiedy wydawało się, że sytuacja już NIEPOKOJĄCY (TYLKO DOWÓDCA):
nie może być gorsza, zaatakowali Skaveni. Przekonani, że zostali opuszczeni i zdradzeni
przez Sigmara, kapłani zwrócili się ku Nurglowi, z szacunkiem spoglądając na tego z Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
nich, który jako pierwszy wezwał imienia Mrocznego Bóstwa. Dla wszystkich stało się
jasne, że Sigmar nie odpowiedział na modły, więc zapewne jest martwy, a oni całe życie PIĘTNO CHAOSU:
poświęcili kłamstwu. Jeden po drugim kapłani przyjęli wiarę Nurgla. Bohater podlega zasadzie specjalnej PIĘTNO CHAOSU.

NATURA: REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):


CHAOTYCZNA. DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.

ZASADY SPECJALNE: STYGMAT CHAOSU:


Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (1), OKO CHAOSU, Bohater podlega zasadzie specjalnej STYGMAT CHAOSU.
ROZRZUTNI oraz ZAMOŻNOŚĆ i ZNAK CHAOSU (POTWORNY LUD NURGLA).
TRUDNY DO ZABICIA:
WYBÓR POSTACI: Bohater podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA.
Drużyna Kultu Dzieci Zagłady musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli.
Gracz ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do drużyny. WOŹNICA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
BOHATEROWIE:
WTAJEMNICZONY: Kultem Dzieci Zagłady musi dowodzić Wtajemniczony. WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW:
Wtajemniczony może być tylko jeden! Bohater podlega zasadzie specjalnej WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW.
AKOLITA: Wtajemniczony może liczyć na pomoc i oddanie dwóch Akolitów.
OPĘTANY: W szeregi kultu można wcielić jednego Opętanego.

STRONNICY:
KULTYŚCI: Wtajemniczony może wcielić do drużyny Dzieci Zagłady dowolną ilość
Kultystów (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
drużyny Dzieci Zagłady do 12 postaci).
NURGLINGI albo PLAGOGORY: W szeregach kultu może służyć maksymalnie trzech
Plagogorów albo pięć Nurglingów.
OGR CHAOSU albo TROLL CHAOSU: Wtajemniczony Kultu Dzieci Zagłady może
dowodzić jednym Ogrem Chaosu albo Trollem Chaosu.

MACHINY: LOSOWANIE STYGMATÓW CHAOSU:


ZAPRZĘG albo RYDWAN CHAOSU: Wtajemniczony może wyposażyć drużynę w jeden Niektórzy rekrutowani na początku kampanii bohaterowie i stronnicy rozpoczynają grę
Zaprzęg albo jeden Rydwan Chaosu. posiadając już jedną, dwie lub trzy mutacje. By wylosować mutację należy wykonać
rzut K66 i odczytać wynik z odpowiadającej wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi
Chaosu TABELI MUTACJE CHAOSU (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: STYGMATY
NAJEMNE OSTRZA: CHAOSU). Rzut należy wykonać po zakończeniu przygotowań do pierwszej potyczki,
Kult Dzieci Zagłady może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skryba, szpieg, trefniś, ale przed rozpoczęciem rozgrywki. Wylosowane mutacje należy zapisać na KARCIE
woźnica. DRUŻYNY w umiejętnościach bohatera lub stronnika. Jeżeli w rezultacie rzutu
wypadnie Stygmat Chaosu który model już posiada, rzut należy powtarzać póki nie
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA: uzyska się innego wyniku. Każdą mutację można otrzymać tylko raz.
WTAJEMNICZONY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. NIEWOLNICY CIEMNOŚCI:
AKOLITA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
OPĘTANY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Bohaterowie i stronnicy dotknięci Stygmatami Chaosu stają się skazanymi na potępienie
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. Niewolnikami Ciemności. Za każdym razem, gdy model posiadający Stygmat Chaosu
osiągnie kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ
TABELA UMIEJĘTNOŚCI UMIEJĘTNOŚĆ należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest niższy lub równy
liczbie posiadanych przez model mutacji to w ramach rozwoju należy wybrać kolejny
KULTU DZIECI ZAGŁADY Stygmat Chaosu.
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE POMIOT CHAOSU:
WTAJEMNICZONY ♦ ♦ ♦ ♦
Każdy model może ulec mutacji, istnieją jednak granice tego, co jest w stanie znieść
AKOLITA ♦ ♦ ♦
OPĘTANY ♦ ♦ ♦ ciało śmiertelnika. Kiedy dojdzie do pierwszej przemiany należy zapisać na KARCIE
DRUŻYNY aktualną wartość WT modelu - wartość współczynnika oznacza liczbę
mutacji, jaką może wytrzymać śmiertelnik. Za każdym razem gdy model otrzyma
nowy Stygmat Chaosu ponad wyznaczony limit należy wykonać test WT. Nieudany
test oznacza, że model przemienia się w Pomiot Chaosu, na zawsze tracąc zmysły.
Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
Każdy Stygmat Chaosu jest błogosławieństwem Bogów Chaosu. I każda mutacja, nawet
taka która dla zwykłych obywateli Starego Świata może zdać się ułomnością, w
oczach Niewolników Ciemności jest oznaką łaski Mrocznych Bogów, którą mutanci
chełpią się przed innymi wyznawcami Bogów Chaosu.

190 | S T RONA
BOHATEROWIE: OPĘTANY:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII:
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się DOSTĘPNOŚĆ: 10
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Tym, którzy widzieli Opętanych trudno uwierzyć, że te plugawe stworzenia były kiedyś
WTAJEMNICZONY: zwykłymi ludźmi. Jednak to właśnie ci Ludzie dopuścili się jednego z największych
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 bluźnierstw i dobrowolnie oddali swe ciała demonom Chaosu, skazując swe dusze na
wieczne potępienie. Opętani to nieszczęsne stworzenia, bluźniercze skorupy stworzone
KOSZT REKRUTACJI: 90 ZK z połączenie ciała i metalu spojonych ze sobą strzępami energii Dhar. Opętani to
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY przerażające stworzenia kierowane niepojętą wolą demonów Chaosu, istniejące tylko
PODSTAWKA: 25 X 25 MM po to by siać rozpacz, zniszczenie i śmierć.
Wtajemniczony kultu Nurgla jest ohydnym, trawionym przeróżnymi chorobami CHARAKTERYSTYKA OPĘTANEGO:
monstrum, które trudno odróżnić od demonów służących Władcy Much. Zwykle OPĘTANY SZ WW US S WT ŻW I A CP
pokryty jest krostami i wrzodami, a bijący od niego smród zwala z nóg. Samo
przebywanie w jego towarzystwie grozi zarażeniem się śmiertelnie niebezpieczną
Początkowa 5 3 0 4 4 3 2 2 7
chorobą. Ludzie mający nieszczęście mieszkać w okolicy, którą na siedzibę Maksymalna 6 7 0 5 5 4 5 5 10
wybierze sobie Wtajemniczony, umierają wkrótce po jego przybyciu, zapadając na BROŃ/PANCERZ: Opętani posiadają zdolność broń naturalna. Opętani nigdy nie mogą
koszmarne choroby. używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO: BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, FURIA, GŁÓD TRZEWI, OGRANICZONY,
WTAJEMNICZONY SZ WW US S WT ŻW I A CP PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.
Początkowa 4 4 4 3 4 2 4 1 8 OPĘTANY: Model posiada trzy STYGMATY CHAOSU, które należy wylosować
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
BROŃ/PANCERZ: Wtajemniczony posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU KULTU
DZIECI ZAGŁADY.
ZASADY SPECJALNE:
CZARNOKSIĘSTWO, DOWODZENIE, DOWÓDCA, MAG (Dziedzina Nurgla),
STYGMAT CHAOSU.

AKOLITA:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Akolici Nurgla werbują Ludzi chorych, zagubionych i cierpiących tworząc rzesze
nowych wyznawców swego patrona i zwiększając tym samym jego moc, siłę i
wpływy. Ich postępowanie jest na wskroś podłe, gdyż na swoje ofiary wybierają
zazwyczaj Ludzi szczególnie doświadczonych przez los.
CHARAKTERYSTYKA AKOLITY:
AKOLITA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Akolita posiada SZTYLET i KORBACZ, gracz wedle uznania może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU
DZIECI ZAGŁADY.
ZASADY SPECJALNE:
STYGMAT CHAOSU.

LISTA EKWIPUNKU
KULT DZIECI ZAGŁADY
BOHATEROWIE STRONNICY OGR CHAOSU
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Karwasz bojowy 15 zk
Halabarda 10 zk Korbacz 5 zk Miecz 10 zk
Korbacz 5 zk Miecz 10 zk Maczuga ogrów 5 zk
Kosa 15 zk Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kostur 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Miecz 10 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
BROŃ DYSTANSOWA Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Włócznia 10 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk
Oszczep 15 zk Hełm 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ
Broń miotana (noże) 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Oszczep 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Hełm 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

191 | S T RONA
STRONNICY: NURGLINGI albo PLAGOGORY
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
NURGLINGI:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10
KULTYSTA: PODSTAWKA: 25 X 25 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Nurglingi zostały stworzone na podobieństwo Władcy Much. Tak samo jak Nurgle
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK mają rozdęte ciała, kończyny nieproporcjonalnie chude lub nabrzmiałe, twarze
DOSTĘPNOŚĆ: 6 rozciągnięte w grymasie, który wyraża jednocześnie radość i nienawiść. Od ukochanego
PODSTAWKA: 25 X 25 MM Ojczulka Nurgla odróżniają je rozmiary ciała, gdyż Nurglingi rzadko przekraczają pół
metra wzrostu. Nurglingi to małe psotne demony, cieszące się z popełnianych przez
Trudno sobie wyobrazić, by ktokolwiek przy zdrowych zmysłach mógł oddawać cześć siebie złośliwości, warzą mleko, psują śmietanę i jedzenie, infekują rany. Zgraja
Nurglowi, który uosabia rozkład, śmierć, rozpacz i cierpienie w najgorszej i najbardziej Nurglingów to piszczący, świergoczący, tłusty, zgniłozielony dywan kłębiących się
przerażającej formie. Kiedy zaraza dziesiątkuje ludność, Nurgle zanosi się rechotem. kończyn, zębów, szponów, nieczystości i wymiocin pochodzących prosto z gnijących
Dlaczego więc ktoś, kto nie jest szaleńcem, miałby wznosić modły do Nurgla? Zwykle wnętrzności Pana Rozkładu. Nurglowi stale towarzyszy niezliczony rój tych malutkich
dlatego, że w jego sercu zagościły rozpacz i strach. demonów, kryjących się w jego ropiejących ranach i w fałdach ohydnych szat. Nurglingi
Czciciele Nurgla to głównie osoby chore i obłąkane. Zazwyczaj pochodzą z często zamieszkują w zakamarkach ciała większych od siebie demonów, zaś najbardziej
najniższych klas społecznych, które i tak żyją w brudzie i rozpaczy. Do Nurgla zwracają upodobały sobie Wielkich Nieczystych, którzy zresztą przyczyniają się do ich
się uciskani, zapomniani oraz ci, którzy nie mają innego celu, a przy życiu trzyma ich powstawania. Nurglingi chowają się pod fałdami skóry, zagrzebują w otwartych ranach
tylko nadzieja na otrzymanie licznych błogosławieństw obiecywanych przez Władcę i wybroczynach pokrywających ciała wielkich demonów, nurzają się w obrzydliwym
Much. Nurgle przynosi wielką ulgę swoim wyznawcom, czyniąc ich częścią wielkiej, śluzie, krwi i ropie, które sączą się z gnijących wrzodów. Próbując za wszelką cenę być
niezdrowej, rodziny trędowatych i ofiar zarazy. Dla Mistrza Plag zdrowe istoty są blisko swego ukochanego pana, przymilnie mruczą i gaworzą, błagając o czuły dotyk,
niczym czyste płótno, które czeka na jego chorobliwy pędzel. liźnięcie językiem lub apetyczny kawałek zgniłego mięsa.
CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY: CHARAKTERYSTYKA NURGLINGA:
KULTYSTA SZ WW US S WT ŻW I A CP NURGLING SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 7 Początkowa 4 2 0 3 4 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Maksymalna 4 2 0 3 4 1 3 1 7
BROŃ/PANCERZ: Kultysta posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć BROŃ/PANCERZ: Nurglingi posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU DZIECI PANCERZA. Nurglingi nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZAGŁADY. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: DEMON, STRACH, STYGMATY NURGLA (odór, rój much).
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, ŻYWA TARCZA.
albo
PLAGOGOR:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Plugawe Plagogory to gnijący Zwierzoludzie o skórze spuchniętej i pokrytej
pęcherzami. Ciała Zwierzoludzi Nurgla mają lekko różowawą lub czerwoną barwę,
zaognioną od toczących ją jadów. Plagogory uosabiają jego chorą wolę; ich futra są
zmatowiałe, pokryte resztkami odchodów i wymiocin, wywoływanych przez toczącą
ich ciała zarazę. Pomimo obrzydliwego i chorobliwego wyglądu, Plagogory są
wyjątkowo silne, wytrzymałe i odporne na ból.
CHARAKTERYSTYKA PLAGOGORA:
PLAGOGOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 4 3 4 5 1 3 1 7
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy Plagogor posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KULTU DZIECI ZAGŁADY.
ZASADY SPECJALNE:
POMIOT KNIEI, STYGMAT CHAOSU.

…demon rozmowę tę umilał sobie wypierdywanymi systematycznie bąkami, które kto


wie czy nie niosły ładunku informacji zawartego w dźwięku, a być może ukrytego w
zawiłej sekwencji zapachowej. A może… Może demon, zmieniając strukturę
żywiołów powietrza, przekazuje nam prawdy święte i objawione, a jednak dla nas
nierozszyfrowalne? Znaki pochodzące od samych bóstw? Może w tych pierdnięciach
ukryto tajemne przesłanie wyjaśniające, jak zyskać szczęście, rozprawić się z biedą
oraz chorobami? Jak stworzyć nowego człowieka, który największej przyjemności nie
będzie znajdywał w dręczeniu drugiej myślącej istoty? Ha, boskie znaki! Może to są Nic nie czujesz? Nawet odoru śmierci? Przecież jest wszędzie. Sigmar nie żyje, a
boskie znaki? A zważywszy na czystość naszych dusz, na naszą obyczajność, dobroć jego zwłoki gniją, zatruwając cały świat. Trupi jad przesiąka ziemię, plugawi
uczynków i na miłość, jaką odczuwamy ku bliźnim, to można się nawet spodziewać, rzeki, zabija nasze dzieci, pozwala rosnąć w siłę armiom, które gromadzą się na
iż znakomitym środkiem porozumienia się z nami były właśnie pierdnięcia demona Północy. Jest jednak istota, która chce ocalić nas od cierpienia i nie pragnie
Nurgla… niczego innego, jak wybawić ludzkość od zgnilizny, której źródłem jest śmierć
- fragment dzieła Liber Chaotica, spisanego przez Sigmara. Przyjmij do serca Ojczulka Nurgla, wtul się w jego kałdun i zachłyśnij
Prezbitera Richtera Klessa z Zakonu Pochodni, zamkniętego słodkim mlekiem…
w Hospicjum dla Obłąkanych we Frederheim, w AS2500 - stary Fenk, obłąkany akolita kultu Nurgla

192 | S T RONA
OGR CHAOSU albo TROLL CHAOSU MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
OGR CHAOSU: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
ZAPRZĘG albo RYDWAN
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM ZAPRZĘG:
Choć Ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa ze
szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania Ogry, które zapuszczają się LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
na daleką północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
zamieszkują na Pustkowiach. Ogry nie widzą w tym nic złego, wręcz przeciwnie, DOSTĘPNOŚĆ: 9
bowiem mutacje zwykle wpływają korzystnie na ich umiejętności na polu bitwy tudzież
w salach uczt. Dodatkowa głowa daje możliwość pożarcia dwa razy tyle jedzenia,
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
dodatkowy burczący żołądek w brzuchu w znaczący sposób przyspiesza proces Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
trawienia, a nowe ramię czy macka pomagają Ogrowi pochwycić jego ofiarę. Również zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
obietnice wiecznego konfliktu są dla ogrzej rasy nie lada pokusą. Chociaż Mroczni konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
Bogowie wolą zabawiać się rasą Ludzi, niektóre z Ogrów zaskarbiły sobie ich łaskę, po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort
wykazując się męstwem w walce. i bezpieczeństwo. Wnętrze powozu zależy od jakości jego wykonania, ale nawet te
najtańsze mają siedziska obite materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają
CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU: wbudowany barek i własne źródło światła. W większości przypadków w powozie
OGR CHAOSU SZ WW US S WT ŻW I A CP może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich będzie musiała poszukać sobie
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 miejsca na dachu.
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
BROŃ/PANCERZ: Ogr Chaosu posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
uznania może wyposażyć stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KULTU DZIECI ZAGŁADY.
Powóz - - - 4 8 8 - - -
ZASADY SPECJALNE: Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
STYGMAT CHAOSU, TEMPY, WIELKOLUD. ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
albo
albo
TROLL CHAOSU:
RYDWAN CHAOSU:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOSTĘPNOŚĆ: 10 KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
PODSTAWKA: 40 X 40 MM DOSTĘPNOŚĆ: 9
Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które lubią smak ludzkiego mięsa.
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Trolle są znacznie wyższe od Ludzi i powiada się, że największe z ich rodzaju mogą Rydwany Chaosu są potężnymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu metalu
połknąć wołu w całości. Kiedy unoszą się swym zwierzęcym gniewem, trudno je z kół, których sterczą poszczerbione ostrza. Powożą nimi najpotężniejsi spośród
powstrzymać. Krążą po północnych pustkowiach, napadając na samotne wioski i na Wojowników Chaosu. Niewielu jest w stanie przetrzymać niszczycielską szarżę owych
podróżnych. Wielu Ludzi Północy, powróciwszy z łowów, zastało swe zabudowania żelaznych machin wojennych, większość kończy pocięta na sztuki bądź też wgnieciona
zburzone i Trolla pożerającego szczątki jego rodziny. Pomimo to, ten, który stracił w ziemię potężnymi kołami.
bliskich po ataku Trolla, najczęściej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony jedynie CHARAKTERYSTYKA RYDWANU CHAOSU:
w ogień i stal. Takie są zwyczaje na północy. RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Nieposkromione organizmy owych potworów czynią z nich doskonały
materiał dla mutujących energii Chaosu. Wszystkie Trolle mają doskonałe zdolności
Rydwan - - - 5 5 8 - - -
regeneracyjne. Stracona kończyna, a nawet głowa, odrasta w krótkim czasie. Jednakże Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
ciała Trolli z północy nie regenerują w tę samą, utraconą wcześniej formę, lecz zamiast Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
tego zyskują dodatkowe kończyny, ryczący żołądek czy inne, równie dziwne mutacje ZASADY SPECJALNE:
wyrastające z każdej rany. Z tego też powodu najstarsze Trolle z północy są DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
prawdziwymi monstrami, których ciała mają tuziny jęczących głów i chwytnych
pazurów.
CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU:
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
BROŃ/PANCERZ: Trolle Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Trolle Chaosu nigdy
nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, GŁUPOTA, NIEŚWIADOMY,
NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH,
STYGMAT CHAOSU, WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


KULT DZIECI ZAGŁADY
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Byczy Brzuch Czarny Język Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Kielich Nurglitcha Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Klinga Nurglitcha Hełm Wielu Oczu Klejnot Uroku Annuliański Kryształ Fanfary Nienawiści Ikona Fatum
Klinga Pewnego Ciosu Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Klangor Nurglitcha Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Kirys Nurglitcha Pudełko Życzeń Klejnot Szczęścia Kocioł Sztuki Magicznej Runa Chaosu
Obuch Obalenia Korona Splugawienia Strzęp Flagi Kryształ Północy Oracja Surowości Skóra Węża Morskiego
Ostrze Zepsucia Maska Śmierci Szkatuła z Magią Aldreda Księga Tajemnic Róg Reiksguardu Stalowy Sztandar
Smoczy Kiścień Pancerz Hartu Ducha Święta Relikwia Oko Wróżbiarza Róg Węża Morskiego Sztandar z Glaubenniedrich
Topór Kąsającego Mrozu Pancerz ze Skoll Wiedźmie Mydło Piekielna Kukiełka Trąbka Męstwa Totem Mrocznego Fatum
Włócznia Bojowa Wielka Czaszka Złe Oko Różdżka z Gwiazdodrzewu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

193 | S T RONA
albo
MACHINY:
BAGIENNA BESTIA: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 250 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 WIĘŹNIARKA albo RYDWAN
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Bagienna Bestia to bluźnierczy wytwór mrocznej magii Meargh i Dirach, to zbudowany z
WIĘŹNIARKA:
pokrytych mchem kamieni i omszałych pni konstrukt, ożywiony gniewem LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
uwięzionego w materii demona. KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
Czarnoksiężnikom Fimirów udało się stworzyć zabójcze bestie bojowe,
całkowicie zależne od swych twórców we wszelkich kwestiach wymagających wysiłku
DOSTĘPNOŚĆ: 10
umysłowego. Bagienne Bestie są dosłownie niezdolne do funkcjonowania bez PODSTAWKA: 100 X 50 MM
kierownictwa Meargh i Dirach. Gdy w pobliżu nie ma MAGA do ochrony którego zostały Używane przez łowców niewolników powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną
powołane zgodnie ze swoim uwarunkowaniem wyłączają się. drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
Na skutek bluźnierczego skrzyżowania materii i demona Bagienne Bestie stają się zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się
niesamowicie zabójczymi przeciwnikami, chociaż łatwo ulegają dezorientacji, jeśli ich woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na
wrogowie zastosują taktykę nagłych ataków i ucieczek. Ich zdolność zarówno dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością
przyjmowania, jak i zadawania ran, jest dobrze znana i budzi powszechny niepokój będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
pośród wrogów Fimirów. CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
CHARAKTERYSTYKA BAGIENNEJ BESTII: WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
BAGIENNABESTIA SZ WW US S WT ŻW I A CP Powóz - - - 4 8 8 - - -
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Bagienna Bestia posiada zdolność broń naturalna. Bagienna Bestia ZASADY SPECJALNE:
nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza. DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DEMON, DUŻY CEL, KONSTRUKT, ŁUSKOWATA SKÓRA (4+), albo
PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, STYGMATY NURGLA (rój
much), WIELKOLUD, WODNY, ŻRĄCA PLWOCINA. RYDWAN:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
- i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
śmiercionośna jego konstrukcja.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 5 8 - - -
Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
Koń 8 3 0 3 - - 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ŁUPIEŻCZA KOMPANIA FIMIRÓW
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Byczy Brzuch Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Czarna Maczuga Hełm Fortuny Kamień z Morskiego Wiru Zwój Rozproszenia Fanfary Nienawiści Bandera Łowców Niewolników
Dębowa Tarcza Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Kocioł z Grootscher Chorągiew Brigundian
Drzewce Milicjanta Maska Merlorda Pudełko Życzeń Klejnot Szczęścia Kurant z Glaubenniedrich Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Maska Śmierci Strzęp Flagi Kryształ Północy Oracja Surowości Proporzec Carroburga
Klinga Pewnego Ciosu Napierśnik Odkrywcy Szkatuła z Magią Aldreda Księga Tajemnic Róg Reiksguardu Proporzec Sztuki Magicznej
Miecz Potęgi Pancerz Hartu Ducha Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Tropiciela Sztandar Burzy
Obuch Obalenia Pancerz ze Skoll Talizman z Saphery Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Okowy Niewolnika Tarcza Gorgony Wiedźmie Mydło Szczwany Kradziej Werble Trwogi Totem Mrocznego Fatum
Włócznia Bojowa Wielka Czaszka Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

181 | S T RONA
BOHATEROWIE: OPĘTANY:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII:
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się DOSTĘPNOŚĆ: 10
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Tym, którzy widzieli Opętanych trudno uwierzyć, że te plugawe stworzenia były kiedyś
WTAJEMNICZONY: zwykłymi ludźmi. Jednak to właśnie ci Ludzie dopuścili się jednego z największych
bluźnierstw i dobrowolnie oddali swe ciała demonom Chaosu, skazując swe dusze na
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 wieczne potępienie. pętani to nieszczęsne stworzenia, bluźniercze skorupy stworzone z
KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK połączenie ciała i metalu spojonych ze sobą strzępami energii Dhar. Opętani to
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY przerażające stworzenia kierowane niepojętą wolą demonów Chaosu, istniejące tylko
PODSTAWKA: 25 X 25 MM po to by siać rozpacz, zniszczenie i śmierć.
Życie Wtajemniczonego jest przepełnione żądzą nowych, nie poznanych do tej pory CHARAKTERYSTYKA OPĘTANEGO:
przeżyć i bezustannym staraniem o zaspokojenie mrocznych popędów. Dawne OPĘTANY SZ WW US S WT ŻW I A CP
doświadczenia przestają mieć jakąkolwiek wartość, a apetyt na nowe doznania rośnie z Początkowa 5 3 0 4 4 3 2 2 7
każdą chwilą. Wtajemniczony wykorzystuje swych popleczników i sługi, poszerzając Maksymalna 6 7 0 5 5 4 5 5 10
tym samym szeregi kultu i zapewniając nieprzerwany strumień nowych sposobów
BROŃ/PANCERZ: Opętani posiadają zdolność broń naturalna. Opętani nigdy nie mogą
odczuwania rozkoszy.
używać oręża, tarczy & pancerza.
CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO: ZASADY SPECJALNE:
WTAJEMNICZONY SZ WW US S WT ŻW I A CP BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, FURIA, GŁÓD TRZEWI, OGRANICZONY,
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 OPĘTANY: Model posiada trzy STYGMATY CHAOSU, które należy wylosować
BROŃ/PANCERZ: Wtajemniczony posiada SZTYLET i BICZ, gracz wedle uznania może zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU KULTU
SYBARYTÓW.
ZASADY SPECJALNE:
CZARNOKSIĘSTWO, DOWODZENIE, DOWÓDCA, MAG (Dziedzina Slaanesha),
STYGMAT CHAOSU.

AKOLITA:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Akolici Slaanesha to Ludzie opętani myślą o zaspokojeniu każdej ze swych żądz i
zachcianek. Choć zepsuci do szpiku kości, są fascynującymi ludźmi, czarującymi i
atrakcyjnymi, którzy zwracają na siebie uwagę. Ich wpływ na zwykłych Ludzi jest
równie silny jak akolitów Nurgla. Akolici innych wyznań nigdy nie osiągają równie
zdumiewających sukcesów w werbowaniu nowych członków.
CHARAKTERYSTYKA AKOLITY:
AKOLITA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Akolita posiada SZTYLET i RAPIER, gracz wedle uznania może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU
SYBARYTÓW.
ZASADY SPECJALNE:
STYGMAT CHAOSU.

LISTA EKWIPUNKU
KULT SYBARYTÓW
BOHATEROWIE STRONNICY OGR CHAOSU
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Gwiazda zaranna 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Miecz 10 zk Cep bojowy 10 zk
Halabarda 10 zk Rapier 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Łamacz mieczy 25 zk Sztylet 2 zk Miecz 10 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Maczuga ogrów 5 zk
Rapier 10 zk Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Włócznia 10 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Kusza 25 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk
Broń miotana (noże) 10 zk PANCERZ Hełm 5 zk
Kusza 25 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Puklerz 3 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Hełm 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

195 | S T RONA
STRONNICY: BÓLOŻĄDNA PIESZCZOTA albo SLAANGOR
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
BÓLOŻĄDNA PIESZCZOTA:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10
KULTYSTA: PODSTAWKA: 25 X 25 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Bólożądne Pieszczoty to ulubienice Slaanesha i wcielenie jego aspektu
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK uwodzicielskiego, żyją tylko po to, by spełniać jego obłąkańcze i wyuzdane zachcianki.
DOSTĘPNOŚĆ: 6 W pewnym sensie stanowią jego ucieleśnienie, manifestację woli Księcia Rozkoszy.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM Choć potrafią zabijać z niewiarygodną łatwością wolą zadawać ból, gwałcąc oraz
torturując swe ofiary czerpią przyjemność z zadawanej męki - dla demonicy to
Wyznawcami Slaanesha zostają zwykle najgorsi dewianci o hedonistycznym podejściu przedłużona chwila zmysłowej przyjemności - połączenie erotycznego uniesienia i
do życia. Wśród nich są zarówno sadyści, jak i masochiści, a także Ludzie szukający równie silnych emocji związanych z zadawaniem bólu. Mimo iż stanowią trzon armii
rozkoszy w bardziej obscenicznych praktykach. Jako że liczbą poświęconą Slaaneshowi Slaanesha, czasami stają się perwersyjnym darem Węża dla wybranego śmiertelnika.
jest sześć, jego kultyści bardzo często spotykają się w sześcioosobowych grupach. Nikt Zazwyczaj jest to ostatni dar, jaki otrzymuje taki nieszczęśnik, choć niekiedy agonia ma
nie jest w stanie oprzeć się jego wpływowi ani szlachcic, ani niepiśmienny chłop. paradoksalnie niezwykle przyjemny przebieg.
Wpływ Księcia Chaosu odczuwalny jest w miastach Imperium, Bretonni, Tilei i Kusicielki to prawdziwe córy Slaanesha, tak jak Pan Rozkoszy jednocześnie
przypominających fortece pałacach Estalii. Podczas perwersyjnych orgii kultyści piękne i przerażające. Mimo że ich wygląd zdradza nienaturalne pochodzenie, w jakiś
zaspokajają swoje żądze, często zabijają ofiary, częstokroć zapraszając obcych, aby sposób potrafią urzekać i oczarowywać zmysły śmiertelników, łamiąc ich wolę i
dołączyli do rozpustnych ceremonii. Dzięki temu w krótkim czasie udaje się pozyskać zmuszając do wynaturzonych czynów. Uroda Demonetek jest zniewalająca.
wielu nowych kultystów. Jeśli jednak gość się wzdraga, zostaje złożony w ofierze bogu, Jednocześnie przerażające są ramiona Kusicielek, zakończone szczypcami kraba,
którego istnienia często nawet nie podejrzewał. zakrzywionymi jak kosa i ostrymi jak brzytwa.
Wyznawcy obojnaczego, pożądliwego boga Slaanesha są znani ze swych Biorąc pod uwagę ich przerażający wygląd, trudno uwierzyć, że Zwiastunki
skłonności do wszelakiego rodzaju zboczeń i zaspokajania swych hedonistycznych Rozkoszy są ucieleśnieniem wdzięku i pokusy. Jednak wielu śmiertelników dało się
żądz. Z tego powodu zajmują się nie tyle zwiększaniem swej potęgi, ile syceniem swego zwieść czarującej osobowości i słodkim, uwodzicielskim słowom. Szukając obiecanej
nałogu narkotycznych orgii. Mimo to, kult ten jest dość rozpowszechniony - wśród rozkoszy znajdują, wszakże tylko cierpienie i śmierć. Niczym wąż hipnotyzujący ofiarę,
przedstawicieli klas wyższych, szczególnie Bretonni. Choć wyznawanie boga Chaosu Demonetka oczarowuje osoby próżne i spragnione rozkoszy. Zbliża się z uśmiechem
jest zakazane pod karą śmierci, niebezpiecznie duża ilość szlachty pozostaje pod obiecującym nieopisaną ekstazę, mruczy i szepcze podniecające słowa, zalotnie wygina
wpływem tego boga. ciało, uwodząc i kusząc, póki nie znajdzie się na tyle blisko, żeby wbić swe szczypce w
CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY: ciało ofiary. Gdy wrzeszczący z bólu śmiertelnik czuje, jak powoli wycieka z niego
KULTYSTA SZ WW US S WT ŻW I A CP życiodajna krew, słyszy przerażający śmiech Kusicielki, krzyczącej w nagłym porywie
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 seksualnej ekstazy.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 CHARAKTERYSTYKA BÓLOŻĄDNEJ PIESZCZOTY:
BROŃ/PANCERZ: Kultysta posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć DEMONETKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU SYBARYTÓW. Początkowa 5 4 0 4 3 1 5 3 8
ZASADY SPECJALNE: Maksymalna 5 4 0 4 3 1 5 3 8
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, ŻYWA TARCZA. BROŃ/PANCERZ: Bólożądne Pieszczoty posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
SZYBKI. Bólożądne Pieszczoty nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
DEMON, NIEPOKOJĄCY, STRACH, STYGMAT SLAANESHA (ogon skorpiona,
szczypce).
albo
SLAANGOR:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Zwierzoludzie Slaanesha to stwory naznaczone skazą Księcia Chaosu. To potworne
hybrydy Ludzi i zwierząt o bladych ciałach, pokrytych białym lub bardzo jasnym futrem
o delikatnym pastelowym odcieniu. Zwykle mają głowę i racice kozła oraz korpus
człowieka, ale zdarzają się rozmaite inne formy. Oczy Zwierzoludzi Slaanesha emanują
zieloną barwę i stają się wielkie jak spodki. Slaangory otacza aura niepokoju, z jednej
strony pociągająca, z drugiej odpychająca.
CHARAKTERYSTYKA SLAANGORA:
SLAANGOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 4 3 4 4 1 4 1 7
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy Slaangor posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KULTU SLAANESHA.
ZASADY SPECJALNE:
POMIOT KNIEI, STYGMAT CHAOSU.

196 | S T RONA
OGR CHAOSU: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM ZAPRZĘG albo RYDWAN
Ogry są brutalnymi, umięśnionymi osiłkami, dla których liczą się tylko dwie rzeczy:
walka i jedzenie. Włóczą się po całym świecie, zaczepiając wszystkich mniejszych od ZAPRZĘG:
siebie, bądź też najmując się jako psy wojny w zamian za broń i pożywienie. Choć z
grubsza przypominają Ludzi, Ogry są dwa razy wyższe i z wyglądu dużo bardziej dzikie. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Inne rasy uważają je najczęściej za dość głupie, wydaje się, że raczej słusznie, skoro Ogry KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
dbają tylko o napełnienie swych żołądków. Chociaż jest prawdą, że DOSTĘPNOŚĆ: 9
Ogry niewiele wiedzą na temat militarnej strategii, ich brutalna siła i instynktowna
przebiegłość z powodzeniem nadrabiają brak rozumu. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Ogry mają swoją społeczność, język i obyczaje, które biorą swój początek w Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
Górach Lamentu na wschodzie. Jednak ich naturalna skłonność do wędrówki sprawia, zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
że całe plemiona Ogrów migrują i wałęsają się po Pustkowiach Chaosu. Tam walczą z konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
plemionami Ludzi i innymi, bardziej niespotykanymi mieszkańcami tej po drogach Starego Świata. Wnętrze powozu zależy od jakości jego wykonania, ale
krainy, sprawdzając w walce swe umiejętności i uzupełniając dietę o prawdziwie nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają
niezwykłe dania. Jeśli dzikość i umiejętności któregoś z plemion północy zrobi wbudowany barek i własne źródło światła. W większości przypadków w powozie
na Ograch odpowiednie wrażenie, ci przyłączają się do niego na jakiś czas, a czasem może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich będzie podróżować na dachu.
stają się stałą częścią jego armii. Sojusz Ogrów i Chaosu przynosi obopólne korzyści, CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
bowiem obie jego strony lubują się w nieładzie i destrukcji. ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Choć Ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa
ze szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania Ogry, które zapuszczają
Powóz - - - 4 8 8 - - -
się na daleką północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
zamieszkują na Pustkowiach. Ogry nie widzą w tym nic złego, wręcz przeciwnie, Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
bowiem mutacje zwykle wpływają korzystnie na ich umiejętności na polu bitwy tudzież ZASADY SPECJALNE:
w salach uczt. Dodatkowa głowa daje możliwość pożarcia dwa razy tyle jedzenia, DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
dodatkowy burczący żołądek w brzuchu w znaczący sposób przyspiesza proces
trawienia, a nowe ramię czy macka pomagają Ogrowi pochwycić jego ofiarę. Również albo
obietnice wiecznego konfliktu są dla ogrzej rasy nie lada pokusą. Chociaż Mroczni
Bogowie wolą zabawiać się rasą Ludzi, niektóre z Ogrów zaskarbiły sobie ich łaskę, RYDWAN CHAOSU:
wykazując się męstwem w walce, w końcu grupka tych wielkich osiłków szarżujących LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
na wroga niczym żywy taran i wymachujących gigantycznej wielkości toporami,
maczugami i tasakami to rzeczywiście imponujący widok. KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU: DOSTĘPNOŚĆ: 9
OGR CHAOSU SZ WW US S WT ŻW I A CP PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 Rydwany Chaosu są potężnymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu metalu
z kół, których sterczą poszczerbione ostrza. Powożą nimi najpotężniejsi spośród
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
Wojowników Chaosu. Niewielu jest w stanie przetrzymać niszczycielską szarżę owych
BROŃ/PANCERZ: Ogr Chaosu posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania może żelaznych machin wojennych, większość kończy pocięta na sztuki bądź też wgnieciona
wyposażyć stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU w ziemię potężnymi kołami.
SYBARYTÓW.
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA RYDWANU CHAOSU:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
STYGMAT CHAOSU, TEMPY, WIELKOLUD. Rydwan - - - 5 5 8 - - -
Rumak Slaanesha 10 2 0 3 - - 5 1 5
Rumak Slaanesha 10 2 0 3 - - 5 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


KULT SYBARYTÓW
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Grot Eteru Slaanesha Hełm Fortuny Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Hełm Łowów Czarny Język Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Ciosu Hełm Wielu Oczu Klejnot Uroku Annuliański Kryształ Fanfary Nienawiści Ikona Fatum
Miecz Potęgi Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Harfa Bólu Slaanesha Ikona Slaanesha
Ostrze Prawej Stali Maska Śmierci Naszyjnik z Kamienia Fatum Klejnot Szczęścia Kocioł Sztuki Magicznej Proporzec Carroburga
Rapier Ekstazy Morion Herosów Pudełko Życzeń Kryształ Północy Oracja Surowości Skóra Węża Morskiego
Smoczy Kiścień Pancerz Hartu Ducha Szkatuła z Magią Aldreda Księga Tajemnic Róg Reiksguardu Stalowy Sztandar
Stalowy Bat Puklerz Zwadźcy Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Węża Morskiego Sztandar z Glaubenniedrich
Sztych Sigismunda Uprząż Slaanesha Wiedźmie Mydło Piekielna Kukiełka Trąbka Męstwa Totem Mrocznego Fatum
Włócznia Bojowa Wielka Czaszka Złe Oko Różdżka z Gwiazdodrzewu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

197 | S T RONA
KULT PURPUROWEJ DŁONI:
ulty Tzeentcha są najsilniejsze spośród zborów oddających cześć
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
K
Mrocznym Bóstwom. Wyznawcy Slaanesha choć liczni i
wpływowi, zatracają się w orgiach i nie interesuje ich polityka. Bohater drużyny Kultu Purpurowej Dłoni, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i
Kultyści Nurgla zadowalają się roznoszeniem zaraz, a czciciele w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z
Khorna lubują się w bezmyślnym przelewaniu krwi. Tylko umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
wyznawcy Pana Przemian mają przed sobą określony cel, który usiłują ze wszystkich umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
sił zrealizować - odmienić ludzkość w sposób, jaki obmyślili pod wpływem swego
mrocznego patrona. CHOWANIEC (TYLKO DOWÓDCA):
Grupa kultystów Purpurowej Dłoni składa się zwykle z dziewięciu, dwunastu lub
osiemnastu członków. W jednym mieście mogą działać nawet dwie lub trzy komórki, MAG podlega zasadzie specjalnej CHOWANIEC.
nie zdające sobie sprawy z istnienia i planów pozostałych. Kultyści odpowiadają przed
akolitą, który przekazuje im rozkazy Wtajemniczonego. Aby przepływ informacji był KAMIENNA DUSZA (TYLKO DOWÓDCA):
względnie płynny, w każdym mieście musi być przynajmniej jeden akolita, który MAG podlega zasadzie specjalnej KAMIENNA DUSZA.
kontroluje i koordynuje poczynania wszystkich podległych mu komórek. Podczas
kontaktu ze zborami ukrywa swą tożsamość na wypadek, gdyby kultyści wpadli w ręce NIEPOKOJĄCY (TYLKO DOWÓDCA):
łowców czarownic. Jeśli którykolwiek kultysta ze zdekonspirowanej komórki przeżyje, Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
wyrok śmierci na nim wykonują kultyści z innej grupy kierowanej przez akolitę.
Znakiem Purpurowej Dłoni jest krwawy odcisk dłoni. Znak tworzy się poprzez PIĘTNO CHAOSU:
pomalowanie lub pokrycie krwią wewnętrznej strony dłoni i przyłożenie jej do płaskiej
powierzchni, na której odbija się ślad. W trakcie obrzędów kultyści ubierają się w Bohater podlega zasadzie specjalnej PIĘTNO CHAOSU.
purpurowe szaty, będące oznaką ich zamożności i wpływów. Przewodniczący
ceremonii nosi na szyi zawieszony na łańcuchu, stylizowany i bogato zdobiony symbol REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
Tzeentcha. DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.

NATURA: STYGMAT CHAOSU:


CHAOTYCZNA. Bohater podlega zasadzie specjalnej STYGMAT CHAOSU.

ZASADY SPECJALNE: WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW:


Bohater podlega zasadzie specjalnej WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (1), OKO CHAOSU,
ROZRZUTNI oraz ZAMOŻNOŚĆ i ZNAK CHAOSU (UCZNIOWIE TZEENTCHA).
WOŹNICA:
WYBÓR POSTACI: Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.

Kult Purpurowej Dłoni musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli. Gracz ma ZIMNOKRWISTY:
600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZIMNOKRWISTY.
BOHATEROWIE: ZŁOWRÓŻ (TYLKO DOWÓDCA):
WTAJEMNICZONY: Kultem Purpurowej Dłoni musi dowodzić Wtajemniczony.
MAG podlega zasadzie specjalnej ZŁOWRÓŻ.
Wtajemniczony może być tylko jeden!
AKOLITA: Wtajemniczonemu Kultu Purpurowej Dłoni może służyć dwóch Akolitów.
OPĘTANY: W szeregi Kultu Purpurowej Dłoni można wcielić jednego Opętanego.

STRONNICY:
KULTYŚCI: Wtajemniczony może wcielić dowolną ilość Kultystów (należy jednocześnie
pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 12 postaci).
TZAANGOR albo RÓŻOWY STRACHULEC: W szeregach kultu może służyć
maksymalnie trzech Tzaangorów albo trzy Różowe Strachulce.
OGR CHAOSU albo SMOCZY OGR albo TROLL CHAOSU: Wtajemniczony może
dowodzić jednym Ogrem Chaosu albo Smoczym Ogrem albo Trollem Chaosu.

MACHINY: LOSOWANIE STYGMATÓW CHAOSU:


ZAPRZĘG albo RYDWAN CHAOSU: Wtajemniczony może wyposażyć drużynę w jeden Niektórzy rekrutowani na początku kampanii bohaterowie i stronnicy rozpoczynają grę
Zaprzęg albo jeden Rydwan Chaosu. posiadając już jedną, dwie lub trzy mutacje. By wylosować mutację należy wykonać
rzut K66 i odczytać wynik z odpowiadającej wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi
NAJEMNE OSTRZA: Chaosu TABELI MUTACJE CHAOSU (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: STYGMATY
CHAOSU). Rzut należy wykonać po zakończeniu przygotowań do pierwszej potyczki,
Kult Purpurowej Dłoni może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skryba, szpieg, trefniś,
ale przed rozpoczęciem rozgrywki. Wylosowane mutacje należy zapisać na KARCIE
woźnica, wróżbita, złodziej.
DRUŻYNY w umiejętnościach bohatera lub stronnika. Jeżeli w rezultacie rzutu
wypadnie Stygmat Chaosu który model już posiada, rzut należy powtarzać póki nie
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA: uzyska się innego wyniku. Każdą mutację można otrzymać tylko raz.
WTAJEMNICZONY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
AKOLITA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. NIEWOLNICY CIEMNOŚCI:
OPĘTANY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Bohaterowie i stronnicy dotknięci Stygmatami Chaosu stają się skazanymi na potępienie
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. Niewolnikami Ciemności. Za każdym razem, gdy model posiadający Stygmat Chaosu
osiągnie kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ
TABELA UMIEJĘTNOŚCI UMIEJĘTNOŚĆ należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest niższy lub równy
liczbie posiadanych przez model mutacji to w ramach rozwoju należy wybrać kolejny
KULTU PURPUROWEJ DŁONI Stygmat Chaosu.
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE

WTAJEMNICZONY ♦
LECKIE MICKIE

CIOWE

JALNE

POMIOT CHAOSU:
AKOLITA ♦ ♦ ♦ ♦ Każdy model może ulec mutacji, istnieją jednak granice tego, co jest w stanie znieść
OPĘTANY ♦ ♦ ♦ ♦ ciało śmiertelnika. Kiedy dojdzie do pierwszej przemiany należy zapisać na KARCIE
DRUŻYNY aktualną wartość WT modelu - wartość współczynnika oznacza liczbę
mutacji, jaką może wytrzymać śmiertelnik. Za każdym razem gdy model otrzyma
nowy Stygmat Chaosu ponad wyznaczony limit należy wykonać test WT. Nieudany
test oznacza, że model przemienia się w Pomiot Chaosu, na zawsze tracąc zmysły.
Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
Każdy Stygmat Chaosu jest błogosławieństwem Bogów Chaosu. I każda mutacja, nawet
taka która dla zwykłych obywateli Starego Świata może zdać się ułomnością, w
oczach Niewolników Ciemności jest oznaką łaski Mrocznych Bogów, którą mutanci
chełpią się przed innymi wyznawcami Bogów Chaosu.

198 | S T RONA
BOHATEROWIE: AKOLITA:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Nie da się opisać typowego akolity Tzeentcha. Kultystą Pana Przemian może być
WTAJEMNICZONY: każdy: prezbiter doglądający kapliczki Sigmara lub Magister doradzający Księciu-
Elektorowi. Jedno, co można o nich powiedzieć na pewno, to że zawsze działają
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 ostrożnie, cierpliwie tkając pajęczą sieć intryg i wzajemnie uzupełniających się planów,
KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK których ziszczenie ma doprowadzić do upadku znanego świata i powstania Nowego
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY Porządku, gdzie wszystko podlegać będzie nieustannym przemianom.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM CHARAKTERYSTYKA AKOLITY:
Wtajemniczeni kultu Tzeentcha należą do najstraszliwszych kultystów na świecie. Za ich AKOLITA SZ WW US S WT ŻW I A CP
sprawą zostają wdrożone skomplikowane i niemożliwe do pojęcia plany, których celem Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
jest upadek Imperium i obrócenie jego miast w gruzy. Większość z tych Ludzi wiedzie Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
podwójne życie: kultysty i człowieka prominentnego, cieszącego się przywilejami
urodzenia oraz władzy. BROŃ/PANCERZ: Akolita posiada SZTYLET i GWIAZDĘ ZARANNĄ, gracz wedle
uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO: EKWIPUNKU KULTU PURPUROWEJ DŁONI.
WTAJEMNICZONY SZ WW US S WT ŻW I A CP ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 STYGMAT CHAOSU.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Wtajemniczony posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania OPĘTANY:
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU KULTU LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
PURPUROWEJ DŁONI. KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
ZASADY SPECJALNE:
CZARNOKSIĘSTWO, DOWODZENIE, DOWÓDCA, MAG (Dziedzina Tzeentcha), DOSTĘPNOŚĆ: 10
MISTRZ MAGII, STYGMAT CHAOSU. PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Tym, którzy widzieli Opętanych trudno uwierzyć, że te plugawe stworzenia były kiedyś
zwykłymi ludźmi. Jednak to właśnie ci Ludzie dopuścili się jednego z największych
bluźnierstw i dobrowolnie oddali swe ciała demonom Chaosu, skazując swe dusze na
wieczne potępienie. Opętani to nieszczęsne stworzenia, bluźniercze skorupy stworzone
z połączenie ciała i metalu spojonych ze sobą strzępami energii Dhar. Opętani to
przerażające stworzenia kierowane niepojętą wolą demonów Chaosu, istniejące tylko
po to by siać rozpacz, zniszczenie i śmierć.
CHARAKTERYSTYKA OPĘTANEGO:
OPĘTANY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 3 0 4 4 3 2 2 7
Maksymalna 6 7 0 5 5 4 5 5 10
BROŃ/PANCERZ: Opętani posiadają zdolność broń naturalna. Opętani nigdy nie mogą
używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, FURIA, GŁÓD TRZEWI, OGRANICZONY,
PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.
OPĘTANY: Model posiada trzy STYGMATY CHAOSU, które należy wylosować
zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.

LISTA EKWIPUNKU
KULT PURPUROWEJ DŁONI
BOHATEROWIE STRONNICY OGR CHAOSU lub SMOCZY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Karwasz bojowy 15 zk
Halabarda 10 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Łamacz mieczy 25 zk Sztylet 2 zk Maczuga ogrów 5 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Rapier 10 zk Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Topór bojowy/Nadziak 5 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Broń miotana (noże) 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
Włócznia 10 zk Oszczep 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk
BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ Hełm 5 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Kusza 25 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Oszczep 15 zk Puklerz 3 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Hełm 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

199 | S T RONA
STRONNICY: TZAANGOR albo RÓŻOWY STRACHULEC
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu TZAANGOR:
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7
KULTYSTA: PODSTAWKA: 25 X 25 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Zwierzoludzie Tzeentcha to dziwne stwory obdarzone piętnem Tzeentcha. To
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK potworne hybrydy Ludzi i zwierząt o wzorzystych futrach i rogach w pastelowych
DOSTĘPNOŚĆ: 6 kolorach. Tzaangory zwykle mają głowę i racice kozła oraz korpus człowieka, ale
PODSTAWKA: 25 X 25 MM zdarzają się rozmaite inne formy, obdarzone Stygmatami Chaosu – mutacjami. Od
niezliczonych pokoleń te ohydne stwory kryją się w lasach Imperium, polując na Ludzi,
Kultyści Tzeentcha chcą pogrążyć ludzką cywilizację w odmętach chaosu i zmieść z niczym myśliwi na zwierzynę.
powierzchni ziemi wszelkie inne religie oraz magiczne bractwa. Choć przyświecające
kultystom Tzeentcha cele są przerażające, wybór oraz arsenał stosowanych środków CHARAKTERYSTYKA TZAANGORY:
jest jeszcze gorszy. Wyznawcy Pana Przemian nie mają oporów przed wysługiwaniem ZWIERZOCZŁEK SZ WW US S WT ŻW I A CP
się kultami innych bóstw. Jeśli zbór hedonistów oddających cześć Slaaneshowi pomoże Początkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7
im w osiągnięciu danego celu, bez wahania go wykorzystają. Dzięki takiemu Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
pragmatycznemu podejściu kultystom udało się przeniknąć do Kolegiów Magii. BROŃ/PANCERZ: Każdy Tzaangor posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle
Niektórzy udają prezbiterów Sigmara, inni sługi Ulryka czy Shallyi. Choć komórki uznania może wyposażyć Zwierzoczłeka w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
organizacji mogą być rozsiane po całym Imperium lub nawet Starym Świecie, to EKWIPUNKU KULTU PURPUROWEJ DŁONI.
utrzymują ze sobą intensywne kontakty, dzieląc się informacjami i usługami szpiegów. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY: POMIOT KNIEI, STYGMAT CHAOSU.
KULTYSTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
albo
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 RÓŻOWY STRACHULEC:
BROŃ/PANCERZ: Kultysta posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU PURPUROWEJ
DŁONI. KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
ZASADY SPECJALNE: DOSTĘPNOŚĆ: 10
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, ŻYWA TARCZA. PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Pomniejsze demony Tzeentcha znane są pod nazwą Strachulców. To istoty
zmiennokształtne, przerażające niestabilnością swojej formy cielesnej. Są żywym
wytworem magii Chaosu. Tak jak siły Wiatrów Magii kumulują się z każdym kolejnym
pasmem, tak siła Strachulców rośnie wraz z ich liczbą. Dostatecznie duże grupy
Strachulców potrafią wywoływać spontaniczne mutacje u swoich ofiar, a nawet
zmieniać je w podobne sobie potwory. Mniejsze demony są wysłannikami i sługami
Wielkiego Mutatora, wprowadzającymi w życie skomplikowane zamierzenia bóstwa.
Strachulce służą głównie jako żołnierze, strażnicy oraz posłańcy.
Stwory wydają z siebie dziwne niepokojące odgłosy, ziemia u ich stóp płonie
nieziemskim różowym światłem, a one same chichoczą w podnieceniu rozrywając swe
ciała na strzępy. Wydaje się, że wszystko przepełnia je radością, chichoczą i śmieją się
ze wszystkiego. Demony podniecają się przy rzucaniu zaklęć, są wesołe i można by
rzec, szczęśliwe.
Różowe Strachulce nie przypominają żadnej żywej istoty. Ich ciało to
zaopatrzona w potężną paszczękę wielka głowa i wyrastające z niej kończyny. Stopy
tych demonów są szerokie i płaskie, a palce kończą się przyssawkami. Ramiona
Strachulców są bardzo długie, natomiast nogi krótkie i pokraczne. Ciało tych stworów
jest różowe, błękitne lub purpurowe. Pokrywają je rozmaite guzy, obrzękłe narośle i
wyrostki. Tu i tam, sterczą kolce, czasami na głowie wyrasta kilkanaście rogowych
grzebieni, czasami demon ma dziób zamiast paszczy.
CHARAKTERYSTYKA RÓŻOWEGO STRACHULCA:
STRACHULEC SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 2 0 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 4 2 0 3 3 1 3 1 8
BROŃ/PANCERZ: Strachulce posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE
PANCERZA. Strachulce nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
DEMON, ISTOTA MAGICZNA (Dziedzina Tzeentcha), STRACH, STRACHULCE,
STYGMAT CHAOSU.

200 | S T RONA
OGR CHAOSU albo SMOCZY OGR albo TROLL CHAOSU MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
OGR CHAOSU: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
ZAPRZĘG albo RYDWAN
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM ZAPRZĘG:
Choć Ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa ze
szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania Ogry, które zapuszczają się LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
na daleką północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
zamieszkują na Pustkowiach. DOSTĘPNOŚĆ: 9
CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU: PODSTAWKA: 100 X 50 MM
OGR CHAOSU SZ WW US S WT ŻW I A CP Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
BROŃ/PANCERZ: Ogr Chaosu posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania może po drogach Starego Świata. Wnętrze powozu zależy od jakości jego wykonania, ale
wyposażyć stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają
PURPUROWEJ DŁONI. wbudowany barek i własne źródło światła. W większości przypadków w powozie
ZASADY SPECJALNE: może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich będzie musiała poszukać sobie
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, miejsca na dachu.
STYGMAT CHAOSU, TEMPY, WIELKOLUD. CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
albo
Powóz - - - 4 8 8 - - -
SMOCZY OGR: Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
ZASADY SPECJALNE:
KOSZT REKRUTACJI: 250 ZK DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
DOSTĘPNOŚĆ: 11
PODSTAWKA: 40 X 40 MM albo
Smocze Ogry wyglądają jak połączenie Smoka i Ogra. Na czterech, pokrytych łuskami
łapach wspiera się humanoidalny korpus, który najbardziej przypomina potężnego
RYDWAN CHAOSU:
Ogra. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
CHARAKTERYSTYKA SMOCZEGO OGRA: KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
SMOCZY OGR SZ WW US S WT ŻW I A CP DOSTĘPNOŚĆ: 9
Początkowa 7 4 2 5 4 3 2 2 8 PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Maksymalna 7 6 3 5 5 5 4 5 9 Rydwany Chaosu są potężnymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu metalu
BROŃ/PANCERZ: Smoczy Ogr posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania może z kół, których sterczą poszczerbione ostrza. Powożą nimi najpotężniejsi spośród
wyposażyć stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU Wojowników Chaosu. Niewielu jest w stanie przetrzymać niszczycielską szarżę owych
PURPUROWEJ DŁONI. żelaznych machin wojennych.
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA RYDWANU CHAOSU:
BYCZA SZARŻA, CENTAUR, DUŻY CEL, FURIA GRZMOTU, GŁÓD TRZEWI,
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, STYGMAT
CHAOSU, TEMPY, WIELKOLUD.
Rydwan - - - 5 5 8 - - -
Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
albo Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
TROLL CHAOSU: DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które lubią smak ludzkiego mięsa.
Trolle są znacznie wyższe od Ludzi i największe z nich mogą połknąć wołu w całości.
CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU:
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
BROŃ/PANCERZ: Trolle Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Trolle Chaosu nigdy
nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, GŁUPOTA, NIEŚWIADOMY,
NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH,
STYGMAT CHAOSU, WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


KULT PURPUROWEJ DŁONI
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Kąsające Ostrze Byczy Brzuch Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Hełm Fortuny Czarny Język Zwój Rozproszenia Cymbały Mistyfikatora Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Hełm Wielu Oczu Klejnot Uroku Kamień Zmierzchu Cymbały Równowagi Ikona Fatum
Obuch Obalenia Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Fanfary Nienawiści Proporzec Carroburga
Ostrze Prawej Stali Kirys Czarożercy Pudełko Życzeń Kostur Tzeentcha Kocioł Sztuki Magicznej Runa Tzeentcha
Ostrze Zmiany Opończa Ranalda Szkatuła z Magią Aldreda Kryształ Północy Kryształowa Cytra Skóra Węża Morskiego
Przełamujący Uderzenie Pancerz Hartu Ducha Święta Relikwia Księga Tajemnic Oracja Surowości Stalowy Sztandar
Smoczy Kiścień Puklerz Zwadźcy Talizman Szczęścia Odłamek Wiru Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich
Sztych Sigismunda Wielka Czaszka Złe Oko Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Totem Mrocznego Fatum
Włócznia Bojowa Złota Tarcza Zwierciadło Wiru Piekielna Kukiełka Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

201 | S T RONA
GRASANCI CHAOSU:
lemiona Ludzi północy ciągnący na południe z każdą inwazją
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
P
Chaosu nazywani są przez tych, którzy stoją im na drodze,
Grasantami. Kiedy ci nie przyłączają się do sił inwazyjnych, Bohater, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował
tworzą wędrowne bandy, które bezlitośnie łupią wioski i rabują NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych poniżej umiejętności specjalnych.
nadbrzeżne osady od mangrowych brzegów Lustrii po dalekie Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII:
pola ryżowe Kitaju. Ludzie północy są urodzonymi wojownikami, walczącymi na co KAMPANIA.
dzień z przeciwnościami losu w świecie, gdzie przeżycie każdego dnia jest swego
rodzaju zwycięstwem. W plemionach przetrwać mogą jedynie silni, słabych odtrąca się CHOWANIEC (TYLKO CZARNOKSIĘŻNIK CHAOSU):
i zabija. Każdy mężczyzna winien być twardym, wprawnym wojownikiem,
niezależnym i dzikim. Nie ma czasu na pracę pługiem czy sierpem, a jedynymi znanymi MAG podlega zasadzie specjalnej CHOWANIEC.
im narzędziami są topór, miecz i tarcza. To, czego nie dostarcza im własna ziemia, biorą
siłą z ziem słabszych Ludzi. Porównywanie Ludzi północy do tych, którzy zamieszkują KAMIENNA DUSZA (TYLKO CZARNOKSIĘŻNIK CHAOSU):
na południu, jest jak porównywanie wilka z owcą. Podczas gdy południowcy chowają MAG podlega zasadzie specjalnej KAMIENNA DUSZA.
się za wysokimi murami swych miast, wojownicy północy podróżują nieskrępowanie
do najdalszych zakątków świata w poszukiwaniu przygody i łupów. Podczas gdy KAWALERZYSTA:
mieszkający w Imperium słabeusze czerpią przyjemność z dobrego wina i sera, Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
spożywanych przed ciepłym kominkiem, twardzi Ludzie północy rwą na sztuki i żują
surowe mięso. Podczas gdy Ludzie południa wzdragają się przed wyjściem na zewnątrz NIEPOKOJĄCY (TYLKO CZARNOKSIĘŻNIK CHAOSU):
w czasie mgły czy słoty, Ludzie południa walczą dzielnie z ostrymi zamieciami odziani
w liche skrawki zapchlonych futer. Nie należy się zatem dziwić, że przed najazdami z Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
północy drży cały Stary Świat.
PIĘTNO CHAOSU:
NATURA: Bohater podlega zasadzie specjalnej PIĘTNO CHAOSU.
CHAOTYCZNA.
REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
ZASADY SPECJALNE:
Drużyna podlega zasadzie specjalnej OKO CHAOSU, PODATEK oraz ROZRZUTNI i ZNAK STYGMAT CHAOSU:
CHAOSU.
Bohater podlega zasadzie specjalnej STYGMAT CHAOSU.

WYBÓR POSTACI: WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW:


Kompania Grasantów Chaosu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli. Bohater podlega zasadzie specjalnej WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW.
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.
WOŹNICA:
BOHATEROWIE: Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
WYBRANIEC CHAOSU: Kompanią Grasantów Chaosu musi dowodzić Wybraniec Chaosu.
Wybraniec może być tylko jeden! ZIMNOKRWISTY:
CZARNOKSIĘŻNIK CHAOSU: Wybraniec Chaosu może liczyć na pomoc i radę
kapryśnego oraz nieprzewidywalnego Czarnoksiężnikiem Chaosu. Bohater podlega zasadzie specjalnej ZIMNOKRWISTY.
WOJOWNIK CHAOSU: W szeregi drużyny można wcielić jednego Wojownika Chaosu.
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: Wybraniec Chaosu może dowodzić jednym Łowcą niewolników.

STRONNICY:
NIEWOLNIK: Do kompanii można wcielić dowolną ilość Niewolników (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 12 postaci).
GRASANT CHAOSU: DOWÓDCA może wcielić dowolną ilość Grasantów Chaosu (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 12 postaci).
ODRZUCENI albo ZWIERZOCZŁEK: W szeregach Grasantów Chaosu może służyć
maksymalnie trzech Odrzuconych albo Zwierzoludzi.
KAWALERZYSTA CHAOSU albo OGARY CHAOSU: W kompanii może służyć trzech
Kawalerzystów Chaosu albo pięć Ogarów Chaosu. LOSOWANIE STYGMATÓW CHAOSU:
OGR CHAOSU albo SMOCZY OGR albo TROLL CHAOSU: Wybraniec Chaosu może Niektórzy rekrutowani na początku kampanii bohaterowie i stronnicy rozpoczynają grę
dowodzić jednym Ogrem Chaosu albo Smoczym Ogrem albo Trollem Chaosu. posiadając już jedną, dwie lub trzy mutacje. By wylosować mutację należy wykonać
rzut K66 i odczytać wynik z odpowiadającej wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi
MACHINY: Chaosu TABELI MUTACJE CHAOSU (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: STYGMATY
WIĘŹNIARKA albo RYDWAN CHAOSU: Wybraniec Chaosu może wyposażyć drużynę w CHAOSU). Rzut należy wykonać po zakończeniu przygotowań do pierwszej potyczki,
jedną Więźniarkę albo jeden Rydwan Chaosu. ale przed rozpoczęciem rozgrywki. Wylosowane mutacje należy zapisać na KARCIE
DRUŻYNY w umiejętnościach bohatera lub stronnika. Jeżeli w rezultacie rzutu
NAJEMNE OSTRZA: wypadnie Stygmat Chaosu który model już posiada, rzut należy powtarzać póki nie
uzyska się innego wyniku. Każdą mutację można otrzymać tylko raz.
Grasanci Chaosu nie mogą zatrudnić żadnego Najemnego Ostrza.
NIEWOLNICY CIEMNOŚCI:
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA: Bohaterowie i stronnicy dotknięci Stygmatami Chaosu stają się skazanymi na potępienie
WYBRANIEC CHAOSU rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. Niewolnikami Ciemności. Za każdym razem, gdy model posiadający Stygmat Chaosu
CZARNOKSIĘŻNIK CHAOSU rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia. osiągnie kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ
WOJOWNIK CHAOSU rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. UMIEJĘTNOŚĆ należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest niższy lub równy
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. liczbie posiadanych przez model mutacji to w ramach rozwoju należy wybrać kolejny
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. Stygmat Chaosu.

TABELA UMIEJĘTNOŚCI POMIOT CHAOSU:


GRASANTÓW CHAOSU Każdy model może ulec mutacji, istnieją jednak granice tego, co jest w stanie znieść
ciało śmiertelnika. Kiedy dojdzie do pierwszej przemiany należy zapisać na KARCIE
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI
LECKIE MICKIE
SIŁOWE
CIOWE JALNE
DRUŻYNY aktualną wartość WT modelu - wartość współczynnika oznacza liczbę
WYBRANIEC CHAOSU ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ mutacji, jaką może wytrzymać śmiertelnik. Za każdym razem gdy model otrzyma
CZARNOKSIĘŻNIK CHAOSU ♦ ♦ ♦ ♦ nowy Stygmat Chaosu ponad wyznaczony limit należy wykonać test WT. Nieudany
WOJOWNIK CHAOSU ♦ ♦ ♦ ♦ test oznacza, że model przemienia się w Pomiot Chaosu, na zawsze tracąc zmysły.
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦ ♦ Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
Każdy Stygmat Chaosu jest błogosławieństwem Bogów Chaosu. I każda mutacja, nawet
taka która dla zwykłych obywateli Starego Świata może zdać się ułomnością, w
oczach Niewolników Ciemności jest oznaką łaski Mrocznych Bogów, którą mutanci
chełpią się przed innymi wyznawcami Bogów Chaosu.

202 | S T RONA
BOHATEROWIE: WOJOWNIK CHAOSU:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Pośród dzikich pustkowi północy wszyscy oddają w ten czy inny sposób cześć
WYBRANIEC CHAOSU: Niszczycielskim Mocom. Ich życie jest ciężkie i pełne przelewu krwi, lecz nawet
najbardziej zaprawiony w bojach człowiek północy może znaleźć chwilę pocieszenia
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 w dzbanie wina czy w ramionach kobiety. Są jednak pośród nich i tacy, którzy czują
KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK zew Chaosu znacznie silniej niż pozostali członkowie ich klanów; ci zostawiają za sobą
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY nieistotne sprawy śmiertelników, takie jak wygoda, ciepło, czy miłość. Poświęcają swe
człowieczeństwo dla niekończącej się wojny w służbie Mrocznych Bogów.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM Kiedy człowiek w ten właśnie sposób zaprzedaje duszę Chaosowi, staje się istotą
Wśród Wojowników Chaosu są tacy, którzy cieszą się większą łaską Mrocznych budzącą strach i respekt pośród wszystkich, których zostawia za sobą. Strach to
Bogów. Nazywani Wybrańcami, posiadają nadnaturalne zdolności, które pomagają im uzasadniony, bowiem zyskuje piekielną siłę, a jego ciało staje się twarde niczym dąb.
w ich bezustannej wojnie z porządkiem i rozsądkiem i budzą strach w Starym Świecie Zdarza się, że nosi stygmaty piętna określonego boga, jego oczy mogą stać się czarne,
i poza nim. O Wybrańcach krążą legendy i plotki: o tym, że ten, kto przyłącza się do zaczątki rogów mogą pojawić się pod jego skórą, a fetor siarki może ciągnąć się za nim.
nich, nie zazna nigdy goryczy porażki, że każdy z nich zabił Czempiona boga-rywala w Staje się o głowę wyższy od swych wcześniejszych współbraci i gardzi wszystkimi
pojedynku, że ich skóra jest twarda jak skała, a ich umysły płoną surową mocą. słabymi i tchórzliwymi. Każdy z Wojowników Chaosu, niezależnie od pochodzenia,
CHARAKTERYSTYKA WYBRAŃCA CHAOSU: cieszy się wielkim szacunkiem pośród plemion północy, albowiem w walce każdy jest
WYBRANIEC SZ WW US S WT ŻW I A CP wart tyle, co pół tuzina zaprawionych w bojach Ludzi.
Początkowa 4 5 3 4 4 2 5 1 8 CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA CHAOSU:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 WOJOWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Wybraniec Chaosu posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle Początkowa 4 4 3 4 4 1 3 1 7
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
EKWIPUNKU GRASANTÓW CHAOSU. BROŃ/PANCERZ: Wojownik Chaosu posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
ZASADY SPECJALNE: może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
DOWÓDCA, STYGMAT CHAOSU. GRASANTÓW CHAOSU.
ZASADY SPECJALNE:
CZARNOKSIĘŻNIK CHAOSU: STYGMAT CHAOSU.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:
DOSTĘPNOŚĆ: 9 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
PODSTAWKA: 25 X 25 MM KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
Ci spośród Czempionów Chaosu, którzy poszukują mistrzostwa w sztuce magii znani DOSTĘPNOŚĆ: 8
są jako Czarnoksiężnicy Chaosu i każdy z nich jest szaleńcem i malkontentem. PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Czarnoksiężnicy Chaosu władają dzikimi energiami Chaosu i kształtują rzeczywistość, Każdego dnia na ziemiach Ludzi Północy pracuje i umiera tysiące niewolników.
by ta jak najlepiej służyła ich mrocznym panom. Są najstraszliwszymi i najbardziej Każdego dnia na Wschodnie Stepy ściągają dziesiątki kompanii łowców niewolników,
zdeprawowanymi ze wszystkich sług Chaosu, albowiem dawno temu zaprzedali swe którzy wymieniają schwytanych więźniów na oręż, pancerz i złoto. I choć większość
duszę bogom Chaosu. skazanych na powolną i bolesną śmierć nieszczęśników stanowią żyjący na rozległych
CHARAKTERYSTYKA CZARNOKSIĘŻNIKA CHAOSU: równinach Zielonoskórzy, to wśród niewolników znaleźć można także Ludzi, Elfów,
CZARNOKSIĘŻNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP a nawet Khazadów z Gór Krańca Świata. Bowiem drużyny łowców niewolników
Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 8 często pokonują znaczne odległości by schwytać nowych więźniów, którym
przeznaczono dokonać żywota ku większej chwale Mrocznych Bogów Chaosu.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Czarnoksiężnik Chaosu posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
GRASANTÓW CHAOSU. Początkowa 4 4 3 4 4 1 3 1 7
ZASADY SPECJALNE: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CZARNOKSIĘSTWO, MAG (Dziedzina Chaosu), STYGMAT CHAOSU. BROŃ/PANCERZ: Łowca niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle
uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU GRASANTÓW CHAOSU.
ZASADY SPECJALNE:
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, STYGMAT CHAOSU.

LISTA EKWIPUNKU
GRASANCI CHAOSU
BOHATEROWIE STRONNICY OGR CHAOSU lub SMOCZY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Karwasz bojowy 15 zk
Halabarda 10 zk Korbacz 5 zk Miecz 10 zk
Korbacz 5 zk Miecz 10 zk Maczuga ogrów 5 zk
Kosa 15 zk Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kostur 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Łapacz 10 zk Włócznia 10 zk
Miecz 10 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
BROŃ DYSTANSOWA Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
Rapier 10 zk Broń miotana (toporki) 15 zk
Sztylet 2 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk
Oszczep 15 zk Hełm 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Proca 5 zk
Włócznia 10 zk Sieć 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ
Broń miotana (toporki) 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Oszczep 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Hełm 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

203 | S T RONA
albo
STRONNICY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu ZWIERZOCZŁEK:
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7
NIEWOLNIK: PODSTAWKA: 25 X 25 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Nazwa Zwierzoludzie w pełni oddaje dwoistą naturę tych stworzeń, które łączą w sobie
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK cechy człowieka i któregoś z dzikich zwierząt. Zwierzoludzie znacznie różnią się
między sobą wyglądem, ale najczęściej spotykane istoty z tej rasy przypominają
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA wyglądem Ludzi, ale z głowami i nogami zwierząt, choć również istnieją takie, które
PODSTAWKA: 20 X 20 MM mają tylko zwierzęce głowy, jak Minotaury. Duże grupy Zwierzoludzi posiadają w
Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej Niewolników Ciemności. swoich szeregach osobniki o ekstremalnych mutacjach, takich jak brak głowy,
Ich przeznaczeniem jest praca i śmierć ku większej chwale Mrocznych Bogów. kończyny różnych rozmiarów, kilka kończy lub głów, różne kolory i faktury skóry itp.
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: Te najbardziej wyjątkowe mutacje są uważane za szczególny znak przychylności bogów
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP Chaosu.
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 CHARAKTERYSTYKA ZWIERZOCZŁEKA:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZWIERZOCZŁEK SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może Początkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7
używać innego oręża, tarczy & pancerza. Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Zwierzoczłek posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI uznania może wyposażyć Zwierzoczłeka w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU GRASANTÓW CHAOSU.
GRASANT CHAOSU: ZASADY SPECJALNE:
POMIOT KNIEI, STYGMAT CHAOSU.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK KAWALERZYSTA CHAOSU albo OGAR CHAOSU
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 25 X 25 MM KAWALERZYSTA CHAOSU:
Ludzie północy są urodzonymi wojownikami, walczącymi na co dzień z LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
przeciwnościami losu w świecie, gdzie przeżycie każdego dnia jest swego rodzaju
zwycięstwem. W plemionach przetrwać mogą jedynie silni, słabych odtrąca się i zabija.
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
Każdy mężczyzna winien być twardym, wprawnym wojownikiem, niezależnym i DOSTĘPNOŚĆ: 9
dzikim. Nie ma czasu na pracę pługiem czy sierpem, a jedynymi znanymi im PODSTAWKA: 25 X 25 MM (PIESZO)
narzędziami są topór, miecz i tarcza. To, czego nie dostarcza im własna 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
ziemia, biorą siłą z ziem słabszych Ludzi. Pierwszymi wojownikami w kompanii Grasantów Chaosu, którzy smakują krwi wroga
CHARAKTERYSTYKA GRASANTA CHAOSU: są jadący wierzchem zwiadowcy znani wrogom jako Kawalerzyści Chaosu.
GRASANTCHAOSU SZ WW US S WT ŻW I A CP Wypuszczają się daleko przed kompanią, galopując wokół linii przeciwnika i odcinając
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 mu wszystkie drogi ucieczki. Kiedy wróg decyduje się na odwrót, widząc potęgę Dzieci
Chaosu, to owi jeźdźcy ścigają uciekinierów. To zawołani myśliwi, prawdziwi panowie
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
stepów, są bowiem szybcy niczym wiatr i bezlitośni niczym mroźna burza.
BROŃ/PANCERZ: Grasant Chaosu posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
wyposażyć stronnika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU GRASANTÓW CHARAKTERYSTYKA KAWALERZYSTY CHAOSU:
CHAOSU. KAWALERZYSTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE: Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
BERSERK, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
ODRZUCONY albo ZWIERZOCZŁEK
BROŃ/PANCERZ: Kawalerzysta Chaosu posiada SZTYLET, TOPÓR BOJOWY oraz
OSZCZEP, KONIA BOJOWEGO i SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może
ODRZUCONY: wyposażyć KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 GRASANTÓW CHAOSU.
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK ZASADY SPECJALNE:
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA
DOSTĘPNOŚĆ: 9 MISTRZOWIE KONI: Model Kawalerzysty Chaosu może przerzucić rzut pościgu, wynik
PODSTAWKA: 25 X 25 MM drugiego rzutu jest ostateczny.
Odrzuceni Chaosu są śliniącymi się szaleńcami, którzy wyjąc i wrzeszcząc sieją
zniszczenie pośród linii wroga, ich zmutowane kończyny chłoszczą wokół, a szerokie albo
szczęki kłapią niczym u wygłodniałej bestii. A byli, wszakże wcześniej dumnymi i
potężnymi Wojownikami Chaosu, lecz liczne mutacje, którymi zostali obdarzeni, OGAR CHAOSU:
odarły ich z czasem z człowieczeństwa, odebrały zrozumienie taktyki bitewnego pola i LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
zmieniły w ogary, które gromadzą się wokół swego usłanego kośćmi legowiska. Owi
nieszczęśnicy zostali dosłownie odrzuceni przez swych bogów, sprowadzeni do KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
poziomu zwierząt, porozumiewających się gardłową parodią prawdziwej mowy, na DOSTĘPNOŚĆ: 7
którą składają się warknięcia. PODSTAWKA: 50 X 25 MM
CHARAKTERYSTYKA ODRZUCONEGO: Zbudowane właściwie tylko z mięśni i kłów, Ogary Chaosu są brutalnymi,
ODRZUCONY SZ WW US S WT ŻW I A CP krwiożerczymi bestiami i niespożytymi łowcami. Wypaczone tak na ciele, jak na umyśle,
grasują w dziczy, łącząc się w mroczne watahy i polują na wszystko, od zbłąkanego
Początkowa 4 4 0 4 4 1 4 +K3 10 dziecka po młode mamuta. Ich głód surowego mięsa jest tak wielki, że gotowe są rzucić
Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 9 się bez opamiętania na najeżony włóczniami szereg. Jedyną rzeczą, jaka je interesuje,
BROŃ/PANCERZ: Odrzucony posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE jest chwila, kiedy ich ociekające śliną kły wbiją się w soczyste mięso.
PANCERZA. Odrzucony nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA OGARY CHAOSU:
BERSERK, FANATYK, FURIA, STYGMAT CHAOSU. OGAR SZ WW US S WT ŻW I A CP
SZALEŃCZY GNIEW: Odrzuceni losują liczbę ATAKÓW. Na początku każdej fazy Początkowa 7 4 0 4 3 1 3 1 5
walki wręcz należy wykonać rzut K3. Do wyniku rzutu należy dodać dodatkowe Maksymalna 7 4 0 4 3 1 3 1 5
ATAKI wynikające z zasady specjalnej FURIA oraz ewentualnych rozwinięć BROŃ/PANCERZ: Ogary Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Ogary Chaosu nigdy
współczynnika. Ustalony wynik wyznacza liczbę ATAKÓW Odrzuconego w tej fazie nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
walki wręcz. ZASADY SPECJALNE:
RĄCZY, ZWIERZĘ.

204 | S T RONA
OGR CHAOSU albo SMOCZY OGR albo TROLL CHAOSU MACHINY:
OGR CHAOSU: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 WIĘŹNIARKA albo RYDWAN
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Choć Ogry są z odporne na mutacje, to energia, która spływa ze szczytu świata jest silna
WIĘŹNIARKA:
i w wyniku jej działania Ogry Chaosu są spaczone i powykręcane. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU: KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
OGR CHAOSU SZ WW US S WT ŻW I A CP DOSTĘPNOŚĆ: 9
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 Używane przez łowców niewolników z Zorn Uzkul powozy, zwane więźniarkami
BROŃ/PANCERZ: Ogr Chaosu posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania może posiadają solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są
wyposażyć stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU zaprzężone w parę zwierząt pociągowych.
GRASANTÓW CHAOSU. CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
ZASADY SPECJALNE:
WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH,
STYGMAT CHAOSU, TEMPY, WIELKOLUD.
Powóz - - - 4 8 8 - - -
Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
albo Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
SMOCZY OGR: ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 250 ZK albo
DOSTĘPNOŚĆ: 11
PODSTAWKA: 40 X 40 MM RYDWAN CHAOSU:
Smocze Ogry wyglądają jak połączenie smoka i Ogra. Na czterech, pokrytych łuskami LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
łapach wspiera się humanoidalny korpus, który najbardziej przypomina Ogra. KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
CHARAKTERYSTYKA SMOCZEGO OGRA: DOSTĘPNOŚĆ: 9
SMOCZY OGR SZ WW US S WT ŻW I A CP PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Początkowa 7 4 2 5 4 3 2 2 8 Rydwany Chaosu są potężnymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu metalu
Maksymalna 7 6 3 5 5 5 4 5 9 z kół, których sterczą poszczerbione ostrza. Powożą nimi najpotężniejsi spośród
BROŃ/PANCERZ: Smoczy Ogr posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania może Wojowników Chaosu. Niewielu jest w stanie przetrzymać niszczycielską szarżę owych
wyposażyć stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU żelaznych machin wojennych, większość kończy pocięta na sztuki bądź też wgnieciona
GRASANTÓW CHAOSU. w ziemię potężnymi kołami.
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA RYDWANU CHAOSU:
BYCZA SZARŻA, CENTAUR, DUŻY CEL, FURIA GRZMOTU, GŁÓD TRZEWI, RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, STYGMAT
CHAOSU, TEMPY, WIELKOLUD.
Rydwan - - - 5 5 8 - - -
Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
albo Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
TROLL CHAOSU: ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które lubią smak ludzkiego mięsa.
CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU:
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 4 4
BROŃ/PANCERZ: Trolle Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie
mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, GŁUPOTA, NIEŚWIADOMY,
NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH,
STYGMAT CHAOSU, WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


GRASANCI CHAOSU
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Byczy Brzuch Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Grot Eteru Slaanesha Czarny Kapalin Czarny Język Zwój Rozproszenia Cymbały Mistyfikatora Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Fartuch Kawalerzysty Kielich Nurglitcha Annuliański Kryształ Cymbały Równowagi Ikona Fatum
Klinga Nurglitcha Hełm Fortuny Klejnot Uroku Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Ikona Slaanesha
Klinga Pewnego Ciosu Hełm Wielu Oczu Korona Wiecznego Podboju Klejnot Szczęścia Harfa Bólu Slaanesha Pieczęć Khorna
Miecz Potęgi Kirys Czarożercy Laur Zwycięstwa Kostur Tzeentcha Klangor Nurglitcha Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Kirys Nurglitcha Naszyjnik z Kamienia Fatum Kryształ Północy Kocioł Sztuki Magicznej Runa Chaosu
Okowy Niewolnika Korona Splugawienia Obroża Khorna Księga Tajemnic Kryształowa Cytra Runa Tzeentcha
Ostrze Zepsucia Maska Śmierci Pudełko Życzeń Odłamek Wiru Mosiężny Szofar Skóra Węża Morskiego
Ostrze Zmiany Morion Herosów Róg Ogarów Oko Wróżbiarza Oracja Surowości Stalowy Sztandar
Piekielne Ostrze Khorna Mosiężna Salada Święta Relikwia Piekielna Kukiełka Róg Chaosu Sztandar z Glaubenniedrich
Pierwsze Ostrze Pancerz Hartu Ducha Talizman Szczęścia Różdżka z Gwiazdodrzewu Róg Reiksguardu Totem Mrocznego Fatum
Przełamujący Uderzenie Pancerz ze Skoll Złe Oko Serce Mroku Róg Węża Morskiego Wojenny Sztandar
Rapier Ekstazy Szkarłatny Pancerz Dargana Zwierciadło Wiru Talizman z Obsydianu Trąbka Męstwa
Smoczy Kiścień Uprząż Slaanesha Werble Khorna
Topór Berserkera Wielka Czaszka Wojenny Bęben
Włócznia Bojowa Zbroja Morrslieba
Zębate Ostrze Złota Tarcza

205 | S T RONA
KARNAWAŁ CHAOSU:
kryty w mroku, w cieniu tajemnic i półprawd. Chaos przenika całe
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
U
Imperium, jest wszędzie - od dekadenckich kultów Slaanesha w
Altdorfie, do tajnej świątyni Khorna pod Imperialnymi Bohater Karnawału Chaosu, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach
Koszarami w Nuln, pośród ocalałych z zarazy, którzy zwracają się rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych poniżej
z podzięką i błaganiami do Nurgla, a także pomiędzy złaknionymi umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
władzy kupcami składającymi ofiary Tzeentchowi. Niemal każda grupa społeczna ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
dotknięta jest zepsuciem Chaosu. Uczeni, politycy, kapłani, rzemieślnicy, wieśniacy,
żołnierze i przedstawiciele niemal każdej z pozostałych profesji dostawali się pod CHOWANIEC (TYLKO DOWÓDCA):
wpływy Chaosu, a często rekrutowali swoich krewnych i kolegów. Co gorsza, wiele
tajemnych sekt ukrywa się pod maską gildii rzemieślników, wędrownych trup MAG podlega zasadzie specjalnej CHOWANIEC.
cyrkowych znanych niektórym jako Karnawał Chaosu lub innych jawnych
stowarzyszeń działających dla dobra publicznego. Wielu ludzi nieświadomie KAMIENNA DUSZA (TYLKO DOWÓDCA):
przyłączyło się do kultu Chaosu. Niektóre sekty planują przewrót społeczny, MAG podlega zasadzie specjalnej KAMIENNA DUSZA.
przyciągając demagogów i podżegaczy, podczas gdy inne interesuje wyłącznie zdobycie
władzy osobistej albo poszukiwanie nieopisanych rozkoszy w służbie Slaaneshowi. MISTRZ TRESURY (TYLKO POSKRAMIACZ):
Pod jednym względem wszystkie sekty są podobne do siebie - istnienie kultu Zasięg zasady specjalnej TRESER zostaje zwiększony o kolejne +6”.
jest ukryte przed oczami gawiedzi, przez co władze nie od razu odkrywają prawdziwą
naturę zgromadzeń. Ponieważ w Imperium nie brakuje różnych tajnych stowarzyszeń, NIEPOKOJĄCY (TYLKO DOWÓDCA):
które nie mają nic wspólnego z Chaosem, odkrycie prawdziwego kultu Chaosu jest
niezwykle trudnym zadaniem dla tych, którzy walczą z zepsuciem toczącym Lenno Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
Sigmara.
PIĘTNO CHAOSU:
NATURA: Bohater podlega zasadzie specjalnej PIĘTNO CHAOSU.
CHAOTYCZNA.
PODŻEGACZ (TYLKO HARLEKIN):
Bohater podlega zasadzie specjalnej PODŻEGACZ.
ZASADY SPECJALNE:
Drużyna podlega zasadzie specjalnej OKO CHAOSU, PODATEK oraz ROZRZUTNI i ZNAK REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
CHAOSU.
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.

WYBÓR POSTACI: STYGMAT CHAOSU:


Kompania Karnawału Chaosu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli. Bohater podlega zasadzie specjalnej STYGMAT CHAOSU.
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.

BOHATEROWIE: WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW:


Bohater podlega zasadzie specjalnej WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW.
MISTRZ KARNAWAŁU: Kompanią Karnawału Chaosu musi dowodzić Mistrz Karnawału.
Mistrz Karnawału może być tylko jeden!
POSKRAMIACZ: Mistrz Karnawału może wcielić w szeregi kompanii Karnawału Chaosu
ZABÓJCZY CIOS (TYLKO MOCARZ):
jednego Poskramiacza. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
HARLEKIN albo MOCARZ: W kompanii Karnawału Chaosu może służyć dwóch ZABÓJCZY CIOS.
Harlekinów albo dwóch Mocarzy.

STRONNICY:
KULTYSTA KARNAWAŁU: Mistrz Karnawału może wcielić do kompanii dowolną ilość
Kultystów Karnawału (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę
modeli drużyny do 12 postaci).
FURIA CHAOSU albo PIEKIELNY OGAR albo NURGLINGI albo BÓLOŻĄDNA
PIESZCZOTA albo RÓŻOWY STRACHULEC: W szeregach Karnawału Chaosu w
zależności od wybranego przez gracza Znaku Chaosu mogą służyć maksymalnie trzy
Furie Chaosu albo trzy Piekielne Ogary albo pięć Nurglingów albo trzy Bólożądne Pieszczoty
albo trzy Różowe Strachulce. LOSOWANIE STYGMATÓW CHAOSU:
TYRALIER albo OGARY CHAOSU: W kompanii może służyć trzech Tyralierów albo pięć
Ogarów Chaosu. Niektórzy rekrutowani na początku kampanii bohaterowie i stronnicy rozpoczynają grę
OGR CHAOSU albo TROLL CHAOSU: Mistrz Karnawału może dowodzić jednym Ogrem posiadając mutacje. By wylosować mutację należy wykonać rzut K66 i odczytać
Chaosu albo Trollem Chaosu. wynik z odpowiadającej wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi Chaosu TABELI
MUTACJE CHAOSU (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: STYGMATY CHAOSU). Rzut
MACHINY: należy wykonać po zakończeniu przygotowań do pierwszej potyczki, ale przed
rozpoczęciem rozgrywki. Wylosowane mutacje należy zapisać na KARCIE
KARAWAN: Mistrz Karnawału może wyposażyć drużynę w jeden Karawan. DRUŻYNY w umiejętnościach bohatera lub stronnika. Jeżeli w rezultacie rzutu
wypadnie Stygmat Chaosu który model już posiada, rzut należy powtarzać póki nie
NAJEMNE OSTRZA: uzyska się innego wyniku. Każdą mutację można otrzymać tylko raz.
Karnawał Chaosu nie może zatrudnić żadnych Najemnego Ostrza.
NIEWOLNICY CIEMNOŚCI:
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA: Bohaterowie i stronnicy dotknięci Stygmatami Chaosu stają się skazanymi na potępienie
Niewolnikami Ciemności. Za każdym razem, gdy model posiadający Stygmat Chaosu
MISTRZ KARNAWAŁU rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. osiągnie kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ
HARLEKIN albo MOCARZ rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia. UMIEJĘTNOŚĆ należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest niższy lub równy
POSKRAMIACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. liczbie posiadanych przez model mutacji to w ramach rozwoju należy wybrać kolejny
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. Stygmat Chaosu.
TABELA UMIEJĘTNOŚCI POMIOT CHAOSU:
KARNAWAŁU CHAOSU Każdy model może ulec mutacji, istnieją jednak granice tego, co jest w stanie znieść
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC ciało śmiertelnika. Kiedy dojdzie do pierwszej przemiany należy zapisać na KARCIE
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE DRUŻYNY aktualną wartość WT modelu - wartość współczynnika oznacza liczbę
MISTRZ KARNAWAŁU ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ mutacji, jaką może wytrzymać śmiertelnik. Za każdym razem gdy model otrzyma
HARLEKIN ♦ ♦ ♦ ♦ nowy Stygmat Chaosu ponad wyznaczony limit należy wykonać test WT. Nieudany
MOCARZ ♦ ♦ ♦ test oznacza, że model przemienia się w Pomiot Chaosu, na zawsze tracąc zmysły.
POSKRAMIACZ ♦ ♦ ♦ ♦
Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
Każdy Stygmat Chaosu jest błogosławieństwem Bogów Chaosu. I każda mutacja, nawet
taka która dla zwykłych obywateli Starego Świata może zdać się ułomnością, w
oczach Niewolników Ciemności jest oznaką łaski Mrocznych Bogów, którą mutanci
chełpią się przed innymi wyznawcami Bogów Chaosu.

206 | S T RONA
BOHATEROWIE: HARLEKIN albo MOCARZ
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
HARLEKIN:
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
DOSTĘPNOŚĆ: 8
MISTRZ KARNAWAŁU: PODSTAWKA: 25 X 25 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 Występujący na deskach Karnawału Chaosu harlekini to oszuści, przebiegli łgarze,
manipulanci i podżegacze posiadający zdolności przekonywania publiczności do
KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK prawie wszystkiego. Ludzie, którzy powinni zdawać sobie sprawę z intryg knutych
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY przez harlekinów wierzą, że płynące z ust kultystów łgarstwa to czysta prawda.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM Harlekini często korzystają także z przebrania, zarówno po to, by ukryć swój prawdziwy
Trzeba mieć szczególną osobowość by zostać Mistrzem Karnawału Chaosu. Mistrzowie wygląd, ale także żeby pokazać się publiczności w sposób, który będzie jej najbardziej
Karnawału należą do najstraszliwszych kultystów na świecie. Za ich sprawą zostają odpowiadał.
wdrożone skomplikowane i niemożliwe do pojęcia plany, których celem jest upadek Harlekini wypełniają wolę Mrocznych Patronów siejąc zamęt, kłamiąc i
Imperium i obrócenie jego miast w gruzy. oszukując, nierzadko doprowadzając do rodzinnych waśni a nawet bratobójczych
wojen i przelewu krwi.
CHARAKTERYSTYKA MISTRZA KARNAWAŁU:
MISTRZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA HARLEKINA:
HARLEKIN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Początkowa 4 3 4 3 3 1 4 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Mistrz Karnawału posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY BROŃ/PANCERZ: Harlekin posiada SZTYLET i BROŃ MIOTANĄ (NOŻE), gracz wedle
EKWIPUNKU KARNAWAŁU CHAOSU. uznania może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
ZASADY SPECJALNE: EKWIPUNKU KARNAWAŁU CHAOSU.
CZARNOKSIĘSTWO, DOWÓDCA, MAG (Dziedzina Chaosu), STYGMAT CHAOSU. ZASADY SPECJALNE:
HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE, NIEPOKOJĄCY, STYGMAT CHAOSU.
POSKRAMIACZ: albo
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK MOCARZ:
DOSTĘPNOŚĆ: 9 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
PODSTAWKA: 25 X 25 MM KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
Poskramiacze to kultyści odpowiedzialni za kontrolowanie i zaganianie potworów DOSTĘPNOŚĆ: 8
znajdujących się w menażerii Karnawału Chaosu. Większość poskramiaczy kontroluje PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Ogary Chaosu kierując je prosto na wroga. Innym Mistrz Karnawału zlecił prowadzenie
przerażających Pomiotów Chaosu. Poskramiacz nie może okazać strachu przed Wielu mocarzy służyło niegdyś w wojsku, zakonach rycerskich, a nawet organizacjach
stworzeniami, które kontroluje, bowiem to sprowokowałoby je do zwrócenia się przestępczych i wędrownych trupach cyrkowych. Inni wędrowali po całym Imperium
przeciwko swym panom. poświęcając się doskonaleniu sztuki szermierki, ćwicząc na polach bitew i w czasie
pojedynków. Mocarze to kultyści, którzy dzięki odpowiedniej diecie, wyczerpującym
CHARAKTERYSTYKA POSKRAMIACZ: ćwiczeniom fizycznym oraz silnej woli przez lata budowali muskulaturę i zyskiwali
POSKRAMIACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP ogromną siłę, dzięki której na scenie Karnawału Chaosu dokonują niesamowitych
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 sztuczek. Mocarze są zbrojnym ramieniem Mistrza Karnawału, gotowi wykonać każdy
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 rozkaz ku większej chwale Mrocznych Patronów. W walce biegle i z łatwością
BROŃ/PANCERZ: Każdy Poskramiacz posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle posługują się wielkimi toporami, dwuręcznymi mieczami, a nawet młotami i
uznania może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY maczugami.
EKWIPUNKU KARNAWAŁU CHAOSU. CHARAKTERYSTYKA MOCARZA:
ZASADY SPECJALNE: PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
TRESER, STYGMAT CHAOSU. Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Mocarz posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania
może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
KARNAWAŁU CHAOSU.
ZASADY SPECJALNE:
KRZEPKI, SIŁACZ, STYGMAT CHAOSU.

LISTA EKWIPUNKU
KARNAWAŁ CHAOSU
BOHATEROWIE STRONNICY OGR CHAOSU
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Korbacz 5 zk Karwasz bojowy 15 zk
Halabarda 10 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Korbacz 5 zk Sztylet 2 zk Maczuga ogrów 5 zk
Kostur 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Łapacz 10 zk Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Miecz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Rapier 10 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Broń miotana (noże) 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
Sztylet 2 zk Łuk 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk
Oszczep 15 zk Hełm 5 zk
Włócznia 10 zk Proca 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Sieć 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk PANCERZ
Łuk 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Oszczep 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Pistolet 10 zk Tarcza 5 zk
PANCERZ Hełm 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

207 | S T RONA
albo
STRONNICY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu NURGLINGI (TYLKO POTWORNY LUD NURGLA):
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10
KULTYSTA KARNAWAŁU: PODSTAWKA: 25 X 25 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Nurglingi zostały stworzone na podobieństwo Władcy Much. Tak samo jak Nurgle
mają rozdęte ciała, kończyny nieproporcjonalnie chude lub nabrzmiałe, twarze
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK rozciągnięte w grymasie, który wyraża jednocześnie radość i nienawiść. Od ukochanego
DOSTĘPNOŚĆ: 6 Ojczulka Nurgla odróżniają je rozmiary ciała, gdyż Nurglingi rzadko przekraczają pół
PODSTAWKA: 25 X 25 MM metra wzrostu.
Kultyści Karnawału Chaosu to w większości Ludzie, którzy bywają tak różni, jak tylko CHARAKTERYSTYKA NURGLINGA:
potrafią być Ludzie. Większość kultystów, przynajmniej z początku, nie zdawało sobie NURGLING SZ WW US S WT ŻW I A CP
sprawy, do jakiej organizacji przystąpili. Początkowa 4 2 0 3 4 1 3 1 7
CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY KARNAWAŁU: Maksymalna 4 2 0 3 4 1 3 1 7
KULTYSTA SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Nurglingi posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 PANCERZA. Nurglingi nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Kultysta Karnawału posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może DEMON, STRACH, STYGMATY NURGLA (odór, rój much).
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
KARNAWAŁU CHAOSU.
albo
ZASADY SPECJALNE:
AKROBATA, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, WSPINACZKA, BÓLOŻĄDNA PIESZCZOTA (TYLKO WYZNAWCY SLAANESHA):
ŻYWA TARCZA. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
FURIA CHAOSU albo PIEKIELNY OGAR albo NURGLINGI albo KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10
BÓLOŻĄDNA PIESZCZOTA albo RÓŻOWY STRACHULEC PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Bólożądne Pieszczoty to ulubienice Slaanesha i wcielenie jego aspektu
FURIA CHAOSU (TYLKO NIEWOLNICY CIEMNOŚCI): uwodzicielskiego, żyją tylko po to, by spełniać jego obłąkańcze i wyuzdane zachcianki.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 W pewnym sensie stanowią jego ucieleśnienie, manifestację woli Księcia Rozkoszy.
Choć potrafią zabijać z niewiarygodną łatwością wolą zadawać ból, gwałcąc oraz
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK torturując swe ofiary czerpią przyjemność z zadawanej męki - dla demonicy to
DOSTĘPNOŚĆ: 10 przedłużona chwila zmysłowej przyjemności - połączenie erotycznego uniesienia i
PODSTAWKA: 25 X 25 MM równie silnych emocji związanych z zadawaniem bólu. Mimo iż stanowią trzon armii
Furie Chaosu to dzikie, skrzydlate bestie, służące Duchowi Chaosu. Nie używają żadnej Slaanesha, czasami stają się perwersyjnym darem Węża dla wybranego śmiertelnika.
broni, oprócz długich szponów i kłów. Furie Chaosu z natury są tchórzliwe i zawsze Zazwyczaj jest to ostatni dar, jaki otrzymuje taki nieszczęśnik, choć niekiedy agonia ma
atakują w grupie, ale wtedy ich gwałtowność nie zna granic. paradoksalnie niezwykle przyjemny przebieg.
Kusicielki to prawdziwe córy Slaanesha, tak jak Pan Rozkoszy jednocześnie
CHARAKTERYSTYKA FURII CHAOSU: piękne i przerażające. Mimo że ich wygląd zdradza nienaturalne pochodzenie, w jakiś
FURIA CHAOSU SZ WW US S WT ŻW I A CP sposób potrafią urzekać i oczarowywać zmysły śmiertelników, łamiąc ich wolę i
Początkowa 4 4 0 4 3 1 4 2 6 zmuszając do wynaturzonych czynów. Uroda Demonetek jest zniewalająca.
Maksymalna 4 4 0 4 3 4 4 2 6 Jednocześnie przerażające są ramiona Kusicielek, zakończone szczypcami kraba,
BROŃ/PANCERZ: Furie Chaosu posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża SZYBKI. zakrzywionymi jak kosa i ostrymi jak brzytwa.
Furie Chaosu nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza. CHARAKTERYSTYKA BÓLOŻĄDNEJ PIESZCZOTY:
ZASADY SPECJALNE: DEMONETKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
DEMON, GŁÓD KRWI, LOT, STRACH. Początkowa 5 4 0 4 3 1 5 3 8
albo Maksymalna 5 4 0 4 3 1 5 3 8
BROŃ/PANCERZ: Bólożądne Pieszczoty posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
PIEKIELNY OGAR (TYLKO WOJOWNICY KHORNA): SZYBKI. Bólożądne Pieszczoty nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 DEMON, NIEPOKOJĄCY, STRACH, STYGMAT SLAANESHA (ogon skorpiona,
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK szczypce).
DOSTĘPNOŚĆ: 10
albo
PODSTAWKA: 50 X 25 MM
Piekielne Ogary to bezlitośni drapieżcy i niezrównani łowcy. Powiada się, że znają zapach RÓŻOWY STRACHULEC (TYLKO UCZNIOWIE TZEENTCHA):
każdej żywej istoty. To niezmordowani myśliwi, którzy potrafią przemierzyć całe
krainy, aby dopaść swą ofiarę. Nie można się od nich odgrodzić górami, rzeką ani LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
morzem. Ostre jak brzytwa pazury demonów są dłuższe od ludzkich mieczy. Pod śliską KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
od posoki skórą prężą się nienaturalnie twarde mięśnie i wytrzymałe niczym stal DOSTĘPNOŚĆ: 10
ścięgna. PODSTAWKA: 25 X 25 MM
CHARAKTERYSTYKA PIEKIELNEGO OGARA: Pomniejsze demony Tzeentcha znane są pod nazwą Strachulców. To istoty
PIEKIELNYOGAR SZ WW US S WT ŻW I A CP zmiennokształtne, przerażające niestabilnością swojej formy cielesnej. Są żywym
Początkowa 8 5 0 4 3 1 4 1 8 wytworem magii Chaosu. Tak jak siły Wiatrów Magii kumulują się z każdym kolejnym
pasmem, tak siła Strachulców rośnie wraz z ich liczbą. Dostatecznie duże grupy
Maksymalna 8 5 0 4 3 1 4 1 8
Strachulców potrafią wywoływać spontaniczne mutacje u swoich ofiar, a nawet
BROŃ/PANCERZ: Piekielne Ogary posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża zmieniać je w podobne sobie potwory. Mniejsze demony są wysłannikami i sługami
DRUZGOCZĄCY. Piekielne Ogary nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
Wielkiego Mutatora, wprowadzającymi w życie skomplikowane zamierzenia bóstwa.
ZASADY SPECJALNE: Strachulce służą głównie jako żołnierze, strażnicy oraz posłańcy.
DEMON, FURIA, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RĄCZY, STRACH, STYGMAT
KHORNA (skoczek). CHARAKTERYSTYKA RÓŻOWEGO STRACHULCA:
STRACHULEC SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 2 0 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 4 2 0 3 3 1 3 1 8
BROŃ/PANCERZ: Strachulce posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE
PANCERZA. Strachulce nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
DEMON, ISTOTA MAGICZNA (Dziedzina Tzeentcha), STRACH, STRACHULCE,
STYGMAT CHAOSU.

208 | S T RONA
TYRALIER albo OGAR CHAOSU OGR CHAOSU albo TROLL CHAOSU
TYRALIER: OGR CHAOSU:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 25 X 25 MM (PIESZO) PODSTAWKA: 40 X 40 MM
50 X 25 MM (WIERZCHEM) Choć Ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa ze
Kawalerzyści występujący na scenie Karnawału Chaosu to świetnie wyszkoleni jeźdźcy, szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania Ogry, które zapuszczają się
którzy zarówno podczas występów jak i w czasie krwawych starć wykorzystywani są na daleką północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które
przez Mistrza Karnawału w najprzeróżniejszych rolach w jakich tylko można zamieszkują na Pustkowiach. Ogry nie widzą w tym nic złego, wręcz przeciwnie,
wykorzystywać lekką jazdę. Zdyscyplinowane formacje mogą stanowić trzon bowiem mutacje zwykle wpływają korzystnie na ich umiejętności na polu bitwy tudzież
kompanii, podczas gdy na przykład walczące w rozsypce i niezbyt dobrze trzymające w salach uczt. Dodatkowa głowa daje możliwość pożarcia dwa razy tyle jedzenia,
szyk oddziały mogą służyć do rozpoznawania, przepatrywania szlaków, jako dobre dodatkowy burczący żołądek w brzuchu w znaczący sposób przyspiesza proces
źródło żołnierza do podjazdów, w końcu do szybkiej operacji, jako oskrzydlenia trawienia, a nowe ramię czy macka pomagają Ogrowi pochwycić jego ofiarę. Również
wrogich drużyn czy przecinanie dróg zaopatrzenia. obietnice wiecznego konfliktu są dla ogrzej rasy nie lada pokusą. Chociaż Mroczni
CHARAKTERYSTYKA TYRALIER: Bogowie wolą zabawiać się rasą Ludzi, niektóre z Ogrów zaskarbiły sobie ich łaskę,
wykazując się męstwem w walce, w końcu grupka tych wielkich osiłków szarżujących
TYRALIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
na wroga niczym żywy taran i wymachujących gigantycznej wielkości toporami,
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 maczugami i tasakami to rzeczywiście imponujący widok.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU:
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 OGR CHAOSU SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Każdy Tyralier posiada SZTYLET, MIECZ i ŁUK, KONIA
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
KARNAWAŁU CHAOSU. BROŃ/PANCERZ: Ogr Chaosu posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania może
ZASADY SPECJALNE: wyposażyć stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
AKROBATA, KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, PEWNY STRZAŁ, WSPINACZKA. KARNAWAŁU CHAOSU.
ZASADY SPECJALNE:
albo BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH,
STYGMAT CHAOSU, TEMPY, WIELKOLUD.
OGAR CHAOSU:
albo
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK TROLL CHAOSU:
DOSTĘPNOŚĆ: 7 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
PODSTAWKA: 50 X 25 MM KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
Zbudowane właściwie tylko z mięśni i kłów, Ogary Chaosu są brutalnymi, DOSTĘPNOŚĆ: 10
krwiożerczymi bestiami i niespożytymi łowcami. Wypaczone tak na ciele, jak na umyśle,
grasują w dziczy, łącząc się w mroczne watahy i polują na wszystko, od zbłąkanego PODSTAWKA: 40 X 40 MM
dziecka po młode mamuta. Ich głód surowego mięsa jest tak wielki, że gotowe są rzucić Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które lubią smak ludzkiego mięsa.
się bez opamiętania na najeżony włóczniami szereg. Jedyną rzeczą, jaka je interesuje, Trolle są znacznie wyższe od Ludzi i powiada się, że największe z ich rodzaju mogą
jest chwila, kiedy ich ociekające śliną kły wbiją się w soczyste mięso. połknąć wołu w całości. Kiedy unoszą się swym zwierzęcym gniewem, trudno je
Owe wybryki natury mogą mieć rekinie szczęki, w których rozkładające się powstrzymać. Krążą po północnych pustkowiach, napadając na samotne wioski i na
mięso sterczy spomiędzy zwartych zębów albo gęste futra, które z ledwością kryją podróżnych. Wielu Ludzi Północy, powróciwszy z łowów, zastało swe zabudowania
trujące kolce. Niektóre mają zamiast ogonów kolczaste bicze, przypominające żądła zburzone i Trolla pożerającego szczątki jego rodziny. Pomimo to, ten, który stracił
pustynnych skorpionów bądź też skórę pokrytą twardą niczym żelazo, smoczą łuską. bliskich po ataku Trolla, najczęściej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony jedynie
Na dalekiej północy Ogary mają jeszcze dziwniejsze mutacje: dodatkowe łby lub w ogień i stal. Takie są zwyczaje na północy.
płonące grzywy, gniazda wijących się żmij zamiast futer czy też paszcze, z których Jeśli podróżnik wyruszy na północ od miasta Praag, szybko trafi do skutego
cieknie żrąca ślina. Są ponoć i takie, które wywodzą się od Ludzi, a ich oparta na lodem regionu zwanego Krainą Trolli. Czyha tu wiele niebezpieczeństw, lecz Trolle
warknięciach niby-mowa i stawowe palce zdają się potwierdzać ich potworną, wiodą pośród nich prym, pożerają wszystko, co żyje i da się wywęszyć. Im dalej na
degenerującą klątwę. północ, tym Trolle czające się w zamieciach są bardziej szkaradne. Choć dotykające ich
mutacje są głównie fizyczne, niektóre Trolle zyskują na rozumie i zaczynają myśleć.
CHARAKTERYSTYKA OGARY CHAOSU: Krążą nawet legendy o ogromnym Królu Trolli, żyjącym gdzieś w północnych
OGAR SZ WW US S WT ŻW I A CP jaskiniach, który knuje nad upadkiem Człowieka i ustanowieniem ery wiecznego zimna.
Początkowa 7 4 0 4 3 1 3 1 5 Trolle instynktownie ciągną do tego, który cieszy się łaską Chaosu, być może z
Maksymalna 7 4 0 4 3 1 3 1 5 powodu liczby zwłok, która ściele się zwykle przed takim indywiduum. Obecność
BROŃ/PANCERZ: Ogary Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Ogary Chaosu nigdy Trolli witana jest z prawdziwą radością, bowiem szkaradne stworzenia sprawdzają się
nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza. doskonale w czasie wojny jako bojowe zwierzęta. Ich szczęki śmierdzące rozkładem i
ZASADY SPECJALNE: odorem śmierci są pełne pokruszonych kłów. Długie niczym sztylety szpony wieńczą
RĄCZY, ZWIERZĘ. potężne ramiona o dużym zasięgu, a niektóre z nich potrafią posługiwać się w walce
pordzewiałymi ostrzami i kolczastymi maczugami. Trolle potrafią zwymiotować
parującą zawartość swych jelit z dużą siłą, a wtedy potężne kwasy żołądkowe dosłownie
rozpuszczają ich ofiarę. Krążą opowieści, że Trolle z dalekiej północy mogą
wymiotować żółcią, żywiącymi się mięsem robakami, a nawet czystą esencją
transmutującą.
Nieposkromione organizmy owych potworów czynią z nich doskonały
materiał dla mutujących energii Chaosu. Wszystkie Trolle mają doskonałe zdolności
regeneracyjne. Stracona kończyna, a nawet głowa, odrasta w krótkim czasie. Jednakże
ciała Trolli z północy nie regenerują w tę samą, utraconą wcześniej formę, lecz zamiast
tego zyskują dodatkowe kończyny, ryczący żołądek czy inne, równie dziwne mutacje
wyrastające z każdej rany. Z tego też powodu najstarsze Trolle z północy są
prawdziwymi monstrami, których ciała mają tuziny jęczących głów i chwytnych
pazurów.
CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU:
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 4 4
BROŃ/PANCERZ: Trolle Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie
mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, GŁUPOTA, NIEŚWIADOMY,
NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH,
STYGMAT CHAOSU, WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA.

209 | S T RONA
MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.

KARAWAN:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Karawan jest demonicznym bytem, pomostem pomiędzy Immaterium skąd pochodzą
demony i światem materialnym. W odróżnieniu od innych zaprzęgów Karawan nie
potrzebuje woźnicy, bowiem demoniczny posiada świadomość.
CHARAKTERYSTYKA KARAWANU:
KARAWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Powóz - - - 4 8 8 - - -
Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
FURMAN - 3 - 3 - - 4 1 7
ZASADY SPECJALNE:
DEMON, DUŻY CEL, FURMAN, KARAWAN, MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
KONSYLIARZ: W trakcie sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do
rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla wszystkich Wyłączonych z akcji!
modeli podlegających zasadzie specjalnej DEMON.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


KARNAWAŁ CHAOSU
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Czarny Kapalin Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Grot Eteru Slaanesha Hełm Fortuny Czarny Język Zwój Rozproszenia Cymbały Mistyfikatora Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Hełm Wielu Oczu Kielich Nurglitcha Annuliański Kryształ Cymbały Równowagi Ikona Fatum
Klinga Nurglitcha Kirys Czarożercy Klejnot Uroku Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Ikona Slaanesha
Klinga Pewnego Ciosu Kirys Nurglitcha Korona Wiecznego Podboju Klejnot Szczęścia Fletnia Szarlatana Pieczęć Khorna
Miecz Potęgi Korona Splugawienia Laur Zwycięstwa Kostur Tzeentcha Harfa Bólu Slaanesha Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Maska Śmierci Naszyjnik z Kamienia Fatum Kryształ Północy Klangor Nurglitcha Runa Chaosu
Ostrze Prawej Stali Morion Herosów Obroża Khorna Księga Tajemnic Kocioł Sztuki Magicznej Runa Tzeentcha
Ostrze Zepsucia Mosiężna Salada Pudełko Życzeń Odłamek Wiru Kryształowa Cytra Skóra Węża Morskiego
Ostrze Zmiany Opończa Ranalda Szkatuła z Magią Aldreda Oko Wróżbiarza Mosiężny Szofar Sztandar z Glaubenniedrich
Piekielne Ostrze Khorna Pancerz Hartu Ducha Święta Relikwia Piekielna Kukiełka Oracja Surowości Totem Łba
Pierwsze Ostrze Pancerz ze Skoll Talizman Szczęścia Różdżka z Gwiazdodrzewu Róg Chaosu Totem Mrocznego Fatum
Przełamujący Uderzenie Skórznia Zwiadowcy Złe Oko Serce Mroku Róg Reiksguardu Wojenny Sztandar
Rapier Ekstazy Szkarłatny Pancerz Dargana Zwierciadło Wiru Talizman z Obsydianu Róg Węża Morskiego
Smoczy Kiścień Uprząż Slaanesha Trąbka Męstwa
Topór Berserkera Wielka Czaszka Werble Khorna
Włócznia Bojowa Zbroja Morrslieba
Zębate Ostrze Złota Tarcza

210 | S T RONA
Zgromadzony wokół sceny tłum mieszczan zarechotał, kiedy okryty cynową zbroją przed sceną były teraz jedynie odległym wspomnieniem. Istniał tylko Johann i
aktor, wcielający się w rolę Rycerza Pantery, przewrócił się na śliskich od krwi i aktorzy… Rycerz Pantery przewrócił się po raz kolejny i Johann wybuchł głośnym
wnętrzności deskach wędrownego teatru. Aktorzy w pstrokatych ubraniach i śmiechem. Wieloręki różowy demon pochylił się nad odzianym w cynową zbroję
mocnym makijażu i piórach pokrywających odsłonięte fragmenty ciała odgrywali aktorem, a Johann z fascynacją podziwiał doskonałe detale kostiumu imitujące
scenę walki, a rozlana świńska krew, rozrzucone na podłodze mięso i jelita ciało, zaopatrzoną w potężną paszczękę wielką głowę i wyrastające z niej
imitowały rzeź. kończyny. Stopy stwora były szerokie i płaskie, a palce kończyły się przyssawkami.
- Koń! Koń! Imperator jest koniem! - zawodził aktor chichotając w podnieceniu. Ramiona demona były bardzo długie, a nogi krótkie i pokraczne. Mężczyzna
Wędrowna trupa cyrkowców i aktorów przybyła do osady wczesnym popołudniem, krzyknął, gdy leżący na ziemi Rycerz Pantery przebił demona ostrzem miecza na
wielki wielobarwny powóz wjechał pomiędzy mury bez żadnego uprzedzenia, a po wylot. Stwór zniknął z odgłosem dzikiej satysfakcji w obłoku różowej mgły, która
chwili ubrani kolorowo trefnisie, skakali i tańczyli wokół miejskiego rynku zaraz zmieniła kolor na niebieski i uformowała się w dwa niebieskie demony o
ogłaszając donośnymi głosami, iż wieczorem zaprezentowana zostanie sztuka ponurych i złośliwych obliczach…
teatralna pod tytułem "Prawdziwa twarz Imperatora!", która na zawsze odmieni Zasłona rzeczywistości została rozdarta i Immaterium wdarło się do świata
los tego miasta. materialnego. Ślady stóp pozostawione przez aktorów w zalegającym na rynku
Pomimo późnej pory na rynku szybko zebrał się tłum spragnionej rozrywki błocie pokryły się trawą i kwiatami, a te po chwili przeobraziły się w niemożliwe
gawiedzi. Pierwsze pojawiły się dzieci, do których nieco później dołączyły kobiety, do opisania kształty… Zalegające na scenie wnętrzności i świńska krew
a tuż przed rozpoczęciem przedstawienie na placu zgromadzili się mężczyźni, przemieniały się błękitną mgłę i różowy opar… Spadające z nieba pióra toczyły się
którzy do końca postanowili wykorzystać czas spędzony w pobliskim szynkwasie. po ziemi formując byt o ptasich kształtach…
Johann Baumann był jednym z ostatnich mieszczan, którzy zebrali się na widowni. Johann zadrżał, wędrowni aktorzy nie nosili masek oni byli demonami! Mężczyzna
Mężczyzna z początku wahał się i nie chciał oglądać przedstawienia, jednak w zatoczył się, ze ściśniętego gardła nie mógł wydobyć słowa. Przerażony, szeroko
końcu uległ namowom żony i trójki dzieci, które teraz zajmowały miejsce tuż przed otwartymi oczami rozglądał się po widowni szukając pomocy. Jednak nie dostrzegł
sceną w którą zmienił się powóz wędrownych aktorów. niczego znajomego, otaczający go świat i ludzie ulegli stopieniu, a później
Gdy akcja dramatu przeniosła się na Północne Pustkowia na scenę wniesiono przemianie i wciąż się zmieniali przyjmując coraz to nowe, niemożliwe do opisania
olbrzymi obraz. Widownia jęknęła, mieszczanie z mieszaniną przerażenia i i zrozumienia kształty i byty.
fascynacji oglądali pełen detali upiorny krajobraz Pustkowi Chaosu, który na Nagle przed twarzą Johanna pojawił się długi sztylet, o ostrzu wijącym się niby
płótnie uwiecznił anonimowy artysta. Johann poczuł ciarki na plecach, gdy ze wąż. Kierowane niewidoczną dłonią ostrze wędrowało po piersi mężczyzny
sceny teatru pomiędzy widownię wkroczyły demony i choć mężczyzna zdawał sobie zostawiając za sobą ślad w postaci pulsującej purpurą serpentyny.
sprawę, że to ucharakteryzowani aktorzy to kostiumy i maski wydawały się nad - Kim jesteście? - Johann zapytał drżącym głosem zataczając się do tyłu.
wyraz realne i przerażające. Wielobarwne pióra rzucane w powietrze przez demony - Kim jesteśmy? - powtórzył czysty jak kryształ głos, a Johann dostrzegł płonące w
opadały na ziemię niczym tęczowy śnieg. Nienaturalnie gibcy i zwinni harlekini ciemności oczy, w których kryła się cała mądrość, żądza władzy i złośliwość Tego,
wykonywali skomplikowane akrobacje, po zakończeniu których dotykali długimi Który Zmienia Drogi. - Wasi uczeni twierdzą, że istniejemy tylko po to, by was
niczym szpony palcami dzieci siedzące w pierwszym rzędzie. kusić, a jednak w dość dosłowny sposób jesteśmy właśnie wami. Jesteśmy waszymi
Niepokojący zapach wypełnił nozdrza Johanna, a z każdym wdechem płuca żądzami, waszymi lękami, waszą ambicją i nienawiścią, obleczonymi w formę, jeśli
zaczęły wypełniać się żywym ogniem. Jednak mężczyzna nie był w stanie oderwać nie w ciało. Jak możecie nas pokonać? Tylko zwalczając własne człowieczeństwo,
oczu od odgrywanej na scenie sztuki, bezgranicznie zatracając się w powstającej na a któżby chciał robić coś takiego? Walczylibyście przeciwko samemu życiu. Czymże
deskach teatru nowej rzeczywistości. Żona i dzieci siedzące w pierwszym rzędzie bowiem jest Chaos, jeśli nie życiem? Chcesz żyć Johannie Baumannie?

211 | S T RONA
ZBROJNE STADO ZWIERZOLUDZI:
łębokie lasy są schronieniem dla dotkniętych skazą Chaosu
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
G
Zwierzoludzi. Nie są to stworzenia powstałe w sposób naturalny.
Pojawiły się po wybuchu Wrót Pradawnych, który zasypał pyłem Bohater, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował
Kamienia Przemian cały świat. Wywołało to przerażające mutacje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne.
wśród przodków Ludzi i zwierząt na całym świecie. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII:
Zwierzoludzie to koszmarny pomiot tamtych pokoleń. Nie są ani ludźmi, ani KAMPANIA.
zwierzętami. To Dzieci Chaosu - przerażające hybrydy różnych gatunków. Ich
liczebności można się tylko domyślać, ale z pewnością są to najliczniej występujące NIEPOKOJĄCY (TYLKO SZAMAN ZWIERZOLUDZI):
stwory Chaosu. Uczeni zgłębiający mroczną wiedzę podejrzewają, że Ludzie mogą
ustępować Zwierzoludziom pod względem liczebności. Zbrojne stada przemierzają Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
puszcze i pustkowia Imperium, zapuszczając się nawet poza jego granice. Najliczniejsze
bandy grasują w Drakwaldzie i w Lesie Cieni. Stanowią nieustanne zagrożenie dla OBIEŻYŚWIAT:
podróżnych oraz dla małych wiosek i gospodarstw. Napadają zwykle w nocy, Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz ZWIADOWCA.
wybierając samotne stanice i niewielkie osady. Mieszkańcy są bezlitośnie mordowani, a
domostwa plądrowane i palone do gołej ziemi. PIĘTNO CHAOSU:
Nazwa Zwierzoludzie w pełni oddaje dwoistą naturę tych stworzeń, które łączą Bohater podlega zasadzie specjalnej PIĘTNO CHAOSU.
w sobie cechy człowieka i któregoś z dzikich zwierząt. Większość mieszkańców Starego
Świata uważa, że Zwierzoludzie byli kiedyś ludźmi, którzy urodzili się z mutacjami i REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
dlatego zostali wygnani lub porzuceni w lesie, gdzie miały paść ofiarą dzikich,
drapieżnych zwierząt. Jeśli jednak Zwierzoludzie kiedykolwiek posiadali ludzką krew w DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
swoich żyłach, to było tak wieki temu.
SZAŁ:
NATURA: Bohater podlega zasadzie specjalnej SZAŁ.
CHAOTYCZNA. STYGMAT CHAOSU:
Bohater podlega zasadzie specjalnej STYGMAT CHAOSU.
ZASADY SPECJALNE:
Drużyna podlega zasadzie specjalnej OKO CHAOSU, PODATEK oraz ROZRZUTNI i ZNAK WOJENNY RYK (TYLKO DOWÓDCA):
CHAOSU. DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej WOJENNY RYK.

WYBÓR POSTACI: WOŹNICA:


Zbrojne stado Zwierzoludzi musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.
WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW:
BOHATEROWIE: Bohater podlega zasadzie specjalnej WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW.
HERSZT ZWIERZOLUDZI: Stadem Zwierzoludzi musi dowodzić Herszt. Herszt może
być tylko jeden! ŻELAZOSKÓRY:
SZAMAN ZWIERZOLUDZI: Herszt Zwierzoludzi może liczyć na pomoc i radę Bohater podlega zasadzie specjalnej ŻELAZOSKÓRY.
kapryśnego oraz nieprzewidywalnego Szamana Zwierzoludzi.
BESTIGOR: W szeregi Zbrojnego stada Zwierzoludzi można wcielić dwóch Bestigorów.
CENTIGOR: Herszt Zwierzoludzi może zwerbować jednego Centigora.

STRONNICY:
UNGOR: Herszt może wcielić do kompanii dowolną ilość Ungorów (należy jednocześnie
pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15 postaci).
GRABIEŻCY albo HARPIE: Herszt Zwierzoludzi może wcielić w szeregi okrutnego i
spragnionego krwi Zbrojnego stada Zwierzoludzi pięciu Grabieżców albo pięć Harpii.
GOR: W szeregach Zwierzoludzi może służyć maksymalnie pięciu Gorów.
WILCZARZ CHAOSU: W stadzie może służyć maksymalnie do pięciu Wilczarzy Chaosu.
MINOTAUR: Herszt Zwierzoludzi może wcielić w zastępy Zbrojnego stada Zwierzoludzi
jednego Minotaura. LOSOWANIE STYGMATÓW CHAOSU:
Niektórzy rekrutowani na początku kampanii bohaterowie i stronnicy rozpoczynają grę
MACHINY: posiadając już jedną, dwie lub trzy mutacje. By wylosować mutację należy wykonać
rzut K66 i odczytać wynik z odpowiadającej wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi
RYDWAN ZWIERZOLUDZI: Herszt Zwierzoludzi może wyposażyć Zbrojne stado
Chaosu TABELI MUTACJE CHAOSU (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: STYGMATY
Zwierzoludzi w jeden Rydwan Zwierzoludzi.
CHAOSU). Rzut należy wykonać po zakończeniu przygotowań do pierwszej potyczki,
ale przed rozpoczęciem rozgrywki. Wylosowane mutacje należy zapisać na KARCIE
NAJEMNE OSTRZA: DRUŻYNY w umiejętnościach bohatera lub stronnika. Jeżeli w rezultacie rzutu
Zbrojne stado Zwierzoludzi nie może zatrudnić żadnego Najemnego Ostrza. wypadnie Stygmat Chaosu który model już posiada, rzut należy powtarzać, póki nie
uzyska się innego wyniku. Każdą mutację można otrzymać tylko raz.
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA: NIEWOLNICY CIEMNOŚCI:
HERSZT ZWIERZOLUDZI rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
SZAMAN ZWIERZOLUDZI rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia. Bohaterowie i stronnicy dotknięci Stygmatami Chaosu stają się skazanymi na potępienie
BESTIGOR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Niewolnikami Ciemności. Za każdym razem, gdy model posiadający Stygmat Chaosu
CENTIGOR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. osiągnie kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ
UMIEJĘTNOŚĆ należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest niższy lub równy
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
liczbie posiadanych przez model mutacji to w ramach rozwoju należy wybrać kolejny
TABELA UMIEJĘTNOŚCI Stygmat Chaosu.

ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI POMIOT CHAOSU:


WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC Każdy model może ulec mutacji, istnieją jednak granice tego, co jest w stanie znieść
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
ciało śmiertelnika. Kiedy dojdzie do pierwszej przemiany należy zapisać na KARCIE
HERSZT ♦ ♦ ♦ ♦ DRUŻYNY aktualną wartość WT modelu - wartość współczynnika oznacza liczbę
SZAMAN ♦ ♦ ♦
BESTIGOR ♦ ♦ ♦ mutacji, jaką może wytrzymać śmiertelnik. Za każdym razem, gdy model otrzyma
CENTIGOR ♦ ♦ ♦ nowy Stygmat Chaosu ponad wyznaczony limit należy wykonać test WT. Nieudany
test oznacza, że model przemienia się w Pomiot Chaosu, na zawsze tracąc zmysły.
Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
Każdy Stygmat Chaosu jest błogosławieństwem Bogów Chaosu. I każda mutacja, nawet
taka która dla zwykłych obywateli Starego Świata może zdać się ułomnością, w
oczach Niewolników Ciemności jest oznaką łaski Mrocznych Bogów, którą mutanci
chełpią się przed innymi wyznawcami Bogów Chaosu.

212 | S T RONA
BOHATEROWIE: BESTIGOR:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Najsilniejsi i najpodlejsi piesi wojownicy Zwierzoludzi noszą miano Bestigorów. Ze
HERSZT ZWIERZOLUDZI: względu na rozmiar i dzikość Bestigory zajmują w stadzie uprzywilejowaną pozycję,
stale udowadniając swoją wyższość Gorom i Ungorom w niekończących się aktach
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 niepohamowanej przemocy.
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK Bestigory władają zwykle najlepszym orężem jakie posiada zbrojne stado.
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY Przywdziewają duże, ciężkie pancerze bądź kolczugi, zwykle zdarte ze zwłok
przedstawicieli cywilizowanych ras, które pasuje się później pięścią i kopytem na
PODSTAWKA: 25 X 25 MM pokraczne cielska Bestigorów. Zwierzoludzie przytaczają do pancerzy wszelkiego
Hersztowie władający zbrojnymi stadami są umięśnionymi okrutnikami, rodzaju trofea po tych, którzy stawili im czoła i zostali zgładzeni. Ze względu na
dysponującymi pierwotną i dziką siłą. Noszą się z dumą i pewnością siebie, rozkoszując rynsztunek Bestigory wyróżniają się spośród pobratymców i zdarza się, że wyglądają na
się własną wyższością nad pomniejszymi Zwierzoludźmi. Ich grube, owłosione czaszki polu bitwy niemalże jak spójna formacja.
zdobi wspaniałe poroże, ostre i twarde niczym ostrze miecza, a ich krzepkie,
muskularne ciała pokrywają blizny i prymitywne tatuaże. Każdy ruch zwiastuje CHARAKTERYSTYKA BESTIGORA:
gotowość do walki. Na polu bitwy herszt Zwierzoludzi jest zwiastunem zagłady, BESTIGOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
gotowym dziurawić i zarzynać wrogów rogiem, szponem i ostrzem. Początkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7
Na polu bitwy hersztowie walczą w pierwszym szeregu wyszukując przywódców Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
wroga i czerpią dziką satysfakcję z rozbijania w pył wojowników przeciwnika i BROŃ/PANCERZ: Bestigor posiada SZTYLET i TOPÓR BOJOWY, gracz wedle uznania
unoszenia ich odciętych głów jako ponurych trofeów. Zabijając dowódców wroga, może wyposażyć Zwierzoczłeka w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
hersztowie nie tylko udowadniają swą wyższość nad cywilizowanymi rasami, lecz EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI.
przyciągają także uwagę Bogów Chaosu. Wielu spośród hersztów zostało ZASADY SPECJALNE:
obdarowanych Stygmatami lub Darami Chaosu, które wyróżniają ich spośród reszty POMIOT KNIEI.
członków stada.
CHARAKTERYSTYKA HERSZTA ZWIERZOLUDZI: CENTIGOR:
HERSZT SZ WW US S WT ŻW I A CP LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Początkowa 5 4 3 4 4 2 4 1 7 KOSZT REKRUTACJI: 90 ZK
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
DOSTĘPNOŚĆ: 8
BROŃ/PANCERZ: Herszt posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PODSTAWKA: 50 X 25 MM
ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI. Centigory są plugawą krzyżówką czworonożnych stworzeń, takich jako koń czy wół i
ZASADY SPECJALNE: dwunożnych bestii Chaosu, połączoną w jedno wypaczającą mocą Chaosu. Posiadanie
DOWÓDCA, POMIOT KNIEI, ZASADZKA. zadniej części swych czworonożnych przodków daje im wielką szybkość i siłę, podczas
gdy humanoidalny tors umożliwia korzystanie z ciężkich broni.
SZAMAN ZWIERZOLUDZI: I tak silne, żywotne i prymitywne Centigory są naprawdę potężnymi stworzeniami.
Nie są za to zbytnio zwinne, a wielkiej sile nie towarzyszy zręczność, którą
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 umożliwiałaby wprawne korzystanie z przedmiotów. Centigory są zawzięte i wredne, a
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK ich niezdarność i niezręczność jest powodem głębokiej zazdrości wobec stworzeń,
DOSTĘPNOŚĆ: 8 których ciała i umysły są znacznie bardziej zestrojone przez naturę.
Centigory nie potrafią wytwarzać narzędzi ani broni, co skłania je do częstego
PODSTAWKA: 25 X 25 MM szukania pomocy w zbrojnych stadach. Kiedy dochodzi do zebrania stad, Centigory
Szamani Zwierzoludzi są prawdziwie obrzydliwi, a ich brudne ciała pokrywa plątanina najczęściej odpowiadają na zew Zwierzoludzi. Kiedy Hersztowie przeprowadzają
sierści, w którą wpleciono wszelkiego rodzaju prymitywne fetysze i mroczne talizmany. rytuał rycia run na Głazach Zbornych, wodzowie barbarzyńskich Centigorów mogą
Poskręcane łby Szamanów okutane są często w postrzępione kaptury, a w ich dłoniach jedynie zostawić pod kamieniem swe odchody, co jest jednoznaczne z ich
tkwią ciężkie kostury, które służą za broń i są oznaką pozycji w stadzie. Szamani pełnią przystąpieniem do wojny. Kiedy Zwierzoludzi obserwują rytuały, Centigory kroczą
w brutalnym, ponurym świecie Zwierzoludzi wyjątkową rolę. Nie muszą bronić się dumnie, okazując jawnie brawurę, wlewając w siebie tyle zrabowanego wina, ile zdołają
przed pozostałymi członkami swego stada, bowiem nikt nie ośmieliłby się nastawać na i przechwalają się wokół. Zwierzoludzie ignoruję te popisy, akceptując je jako część
ich życie. Nawet najpotężniejszy herszt Zwierzoludzi nie odważyłby się zranić natury Centigorów.
Szamana, gdyż to on głosi wolę Mrocznych Bogów, a ten, kto obraża Potęgi Chaosu,
zapłaci najwyższą cenę. CHARAKTERYSTYKA CENTIGORA:
Tak jak hersztowie uosabiają nienawiść ich rasy do człowieka, tak Szamani CENTIGOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
uosabiają obrzydzenie ich bogów do Ludzi. Bluźnierstwo przeciwko bóstwom Początkowa 8 4 3 4 4 1 2 1 7
człowieka jest ostatecznym uhonorowaniem Chaosu, a dla Szamanów Zwierzoludzi Maksymalna 9 7 6 4 5 4 6 4 9
każda taka profanacja jest najważniejszym ze wszystkich rytuałów. Najbardziej BROŃ/PANCERZ: Centigor posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle uznania
błogosławieni są ci, którzy doradzając hersztom w niekończącej się wojnie z Imperium, może wyposażyć stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
doprowadzili do spalenia świątyń człowieka. Dla Szamanów ostatecznym aktem wiary ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI.
jest zabicie kapłanów Ludzi na ich własnych ołtarzach, oddanie kału na poświęconej ZASADY SPECJALNE:
ziemi i stratowanie uświęconych artefaktów kopytami zbrojnego stada. ALKOHOLIZM, BYCZA SZARŻA, CENTAUR, POMIOT KNIEI.
CHARAKTERYSTYKA SZAMANA ZWIERZOLUDZI:
SZAMAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 4 3 3 4 1 4 1 6
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Szaman posiada SZTYLET i KOSTUR RYKOWCA, gracz wedle
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU
ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI.
ZASADY SPECJALNE:
MAG (Dziedzina Chaosu albo Dziedzina Dziczy), POMIOT KNIEI, ZASADZKA

213 | S T RONA
STRONNICY: GRABIEŻCY albo HARPIE
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
GRABIEŻCY:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7
UNGOR: PODSTAWKA: 25 X 25 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Grabieżcami nazywa się Ungory, którym powierza się zadanie nękania przeciwnika,
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK będącego obiektem polowań stada. Ich znajomość dziczy jest nieosiągalna nawet dla
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA najbardziej inteligentnych spośród Gorów i to oni sieją zamęt, który ostatecznie
PODSTAWKA: 25 X 25 MM przemienia się w całkowitą destrukcję, kiedy reszta stada spada na ofiarę.
Ungory – czyli nie-do-końca-gory albo inne Gory – nie są tak silne i krzepkie jak Gory, lecz CHARAKTERYSTYKA GRABIEŻCY:
nadrabiają to z powodzeniem swą nikczemnością. GRABIEŻCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Pod względem fizycznym są mniejsze od pozostałych Zwierzoludzi, a ich rogi, o Początkowa 5 3 3 3 3 1 3 1 6
ile mają jakieś, są mniejsze i jest ich mniej. Podczas gdy rogi Gorów są długie i okazałe, Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
rogi Ungorów przypominają wyrostki kostne sterczące z ich czaszek. Z tegoż powodu BROŃ/PANCERZ: Grabieżca posiada SZTYLET i KRÓTKI ŁUK, gracz wedle uznania
Ungory nie są postrzegane przez Gory jako „prawdziwi” Zwierzoludzie. Jeśli chodzi o może wyposażyć Ungora w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO
rasę Ludzi, ci w ogóle nie dostrzegają owej różnicy. Dla nich Ungory są równie STADA ZWIERZOLUDZI.
przerażające - mają rogi czy nie, pozostają pokrętnym wybrykiem natury, który żyje, by ZASADY SPECJALNE:
mordować i niszczyć wszystko, co dobre i naturalne. BERSERK, POMIOT KNIEI, RANGER, STAN NIŻSZY, ŚWIATOWIEC, ZASADZKA,
Ungory zajmują w stadzie najniższy szczebel społeczny. W prymitywnych leżach, ZWIADOWCA, ŻYWA TARCZA.
które służą Zwierzoludziom za domy, zbierają się najdalej od ognia i muszą stale
walczyć o resztki jedzenia, które uda się im zdobyć. Równie często muszą uciekać się albo
do wykradania pożywienia od Wilczarzy Chaosu, pożerają wijące się larwy i owady,
wysysają szpik z kości i uciekają się do kanibalizmu, żerując na zwłokach poległych HARPIA:
Zwierzoludzi. Z powodu swego niskiego statusu Ungory są skrajnie okrutne i złośliwe
i wyżywają się na wrogach, jeńcach i dzikich zwierzętach, które trafią w ich łapy. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
Powoduje nimi nieustanna chęć zemsty na świecie, w którym się urodzili, a choć nie są KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
tak potężne jak Gory, dysponują siłą wystarczającą do walki z ludźmi, których DOSTĘPNOŚĆ: 7
nienawidzą.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
CHARAKTERYSTYKA UNGORA: Harpie są szczególnie wstrętnymi Dziećmi Chaosu, skrzydlatymi stworami o ciałach
UNGOR SZ WW US S WT ŻW I A CP kobiet. Z pewnej odległości wyglądają ponętnie i zgrabnie, a nawet mrocznie
Początkowa 5 3 3 3 3 1 3 1 6 pociągająco, lecz przy bliższym przyjrzeniu się łatwo dostrzec ich prawdziwą naturę.
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 Twarz Harpii jest zniekształcona i pokrętna, w jej oczach trudno doszukiwać się
BROŃ/PANCERZ: Ungor posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć człowieczeństwa czy inteligencji, błyszczy w nich jedynie wrodzone okrucieństwo.
Zwierzoczłeka w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA CHARAKTERYSTYKA HARPII:
ZWIERZOLUDZI. HARPIA SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE: Początkowa 4 4 0 4 3 1 4 2 6
BERSERK, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, POMIOT KNIEI, STAN NIŻSZY,
Maksymalna 4 4 0 4 3 1 4 2 6
ZASADZKA, ŻYWA TARCZA.
BROŃ/PANCERZ: Harpie posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża SZYBKI.
Harpie nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
GŁÓD KRWI, LOT, NADRZEWNI DRAPIEŻCY, ROZMIAR RZONDZI, ZWIERZĘ.

LISTA EKWIPUNKU
ZBROJNE STADO ZWIERZOLUDZI
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Halabarda 10 zk Sztylet 2 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Sieć 10 zk
Oszczep 15 zk PANCERZ
PANCERZ Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Tarcza 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Hełm 5 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk
SZAMAN UNGOR & GRABIEŻCA MINOTAUR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Broń wielka 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Sztylet 2 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Kostur Rykowca 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Cep bojowy 10 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA Miecz 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk Maczuga ogrów 5 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Oszczep 15 zk Łuk krótki 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
PANCERZ Sieć 10 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Zbroja Chaosu 100 zk PANCERZ Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
Tarcza 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk
Hełm 5 zk Hełm 5 zk

214 | S T RONA
GOR: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 25 X 25 MM RYDWAN ZWIERZOLUDZI:
Gory są szarą masą zbrojnych stad. Różnią się wyglądem, ale wszystkie są połączeniem
zwierząt i Ludzi. Podstawowy wygląd Zwierzoludzi, w tej liczbie również większości
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Gorów, to łby i nogi kozła oraz ludzki tors, aczkolwiek bardziej owłosiony i KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
śmierdzący. DOSTĘPNOŚĆ: 9
CHARAKTERYSTYKA GORA: PODSTAWKA: 100 X 50 MM
GOR SZ WW US S WT ŻW I A CP Rydwany Zwierzoludzi są prymitywnymi konstrukcjami, zbudowanymi z ciężkich
Początkowa 5 4 3 3 4 1 3 1 6 kawałów drewna odzyskanych ze zrujnowanych budowli Ludzi. Ungory zbijają je
naprędce i wyposażają w wielkie kolce i nawet największe z nich nie noszą śladów
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 prawdziwego rzemiosła czy jakiejkolwiek finezji. Nie ma to jednak najmniejszego
BROŃ/PANCERZ: Gor posiada SZTYLET i TOPÓR BOJOWY, gracz wedle uznania znaczenia, wystarczy brutalna siła i dzikość nikczemnych stworzeń, które zaprzęgnięto
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU do rydwanu, stworzeń dalece przewyższających zwykłe konie. Ważny jest sam ciężar
ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI. konstrukcji, która sama w sobie potrafi dokonać poważnych zniszczeń. To, czy rydwan
ZASADY SPECJALNE: rozpadnie się po zderzeniu nie ma dla jego załogi zbyt wielkiego znaczenia, w końcu
BERSERK, POMIOT KNIEI, ZASADZKA. liczy się tylko liczba wrogów, którzy polegną w czasie szarży.
Do swych rydwanów Zwierzoludzie zaprzęgają zazwyczaj Tuskgory, które są
WILCZARZ CHAOSU: napastliwymi i upartymi bojowymi zwierzętami. Tuskgory to cuchnące, zgarbione
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 stworzenia porośnięte zapchlonym futrem, z którego sterczą zdeformowane ciosy i
rogi. Są groteskowym połączeniem wielkiego dzika i potężnego barana, mają często
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK inne cechy o mniej jasnym pochodzeniu. Owe tłuste, prymitywne bestie pokrywa
DOSTĘPNOŚĆ: 7 twarda skóra i splątane futro, przez które z trudem przebijają się bełty i strzały.
PODSTAWKA: 50 X 25 MM Tuskgorów nie stworzyła natura, są one kreacją Chaosu, a w ich żyłach płonie
W mrocznych lasach Wilczarze Chaosu przemierzają noc w poszukiwaniu swej nienaturalna witalność. Zwierzoludzie tropią je i wyłapują w matecznikach kniei w
zdobyczy. Kiedy wyczują kolejną ofiarę, ich czerwone, połyskujące złowrogo ślepia czasie szalonych pościgów. Często jedynie Minotaur jest w stanie przytrzymać
obserwują nieszczęśnika spoza linii drzew, a ślina ścieka na ściółkę. Tuskgora na tyle długo, by można założyć mu pęta - w takich sytuacjach jedynie topór
Bestigora jest w stanie powstrzymać Minotaura przed pożarciem pojmanego Tuskgora.
CHARAKTERYSTYKA WILCZARZA CHAOSU: Chwytanie Tuskgorów to przedsięwzięcie dalece niebezpieczne, gdyż są to naprawdę
WILCZARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP podłe bestie, lecz z pomocą sztuki Szamanów i siły mięśni udaje się podporządkować
Początkowa 7 4 0 4 3 1 3 1 5 niektóre osobniki na tyle długo, by dobrze służyły stadu.
Maksymalna 7 4 0 4 3 1 3 1 5 Zwierzoludzie wykorzystują Tuskgory na wiele sposobów. Niektóre do
BROŃ/PANCERZ: Wilczarze Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Wilczarze przenoszenia ciężarów: łupów i jeńców zdobytych na polu bitwy. Najsilniejsze z
Chaosu nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza. Tuskgorów łączy się w pary, by ciągnęły prymitywne, powożone przez Zwierzoludzi
ZASADY SPECJALNE: rydwany. W bitwie rydwany te pędzą na wroga na złamanie karku i uderzają w szeregi
POMIOT KNIEI, RĄCZY, ZASADZKA, ZWIERZĘ. przeciwnika z niepowstrzymaną siłą, miażdżąc je kopytami, rogami i ostrzami.
Rydwany, które przetrwają bitwę, używane są do przewożenia łupów, przytracza się do
MINOTAUR: nich szeregi spętanych jeńców, których prowadzi się do lasu, gdzie słuch o nich ginie.
Ich los jest przypieczętowany - zostaną poświęceni na ołtarzu lub pożarci w czasie
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 zwycięskiej uczty.
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK CHARAKTERYSTYKA RYDWANU ZWIERZOLUDZI:
DOSTĘPNOŚĆ: 10 RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
PODSTAWKA: 40 X 40 MM Rydwan - - - 5 5 8 - - -
Minotaury to olbrzymie potwory o byczych łbach, które stale łakną ciepłej krwi i Tuskgor 7 3 0 3 - - 2 1 3
czerwonego mięsa. Minotaury są często dwa razy wyższe od człowieka i dalece bardziej Tuskgor 7 3 0 3 - - 2 1 3
umięśnione, ich grubokościste łby są wielkie i paskudne, a ich rogi potrafią wypatroszyć
przeciwnika jednym ciosem. Większość od pasa w dół przypomina parzystokopytne ZASADY SPECJALNE:
zwierzęta i nosi wiele deformacji, tak charakterystycznych dla Chaosu. Choć dużo mniej DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, SZARŻA DZIKÓW.
inteligentne od Zwierzoludzi, są nienaturalnie wręcz silne i potężne, co czyni z nich
wspaniałych wojowników.
CHARAKTERYSTYKA MINOTAURA:
MINOTAUR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 4 3 4 4 3 4 2 8
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
BROŃ/PANCERZ: Minotaur posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania może
wyposażyć stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, GŁÓD TRZEWI, POMIOT KNIEI,
PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, STYGMAT CHAOSU, TEMPY, WIELKOLUD.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ZBROJNE STADO ZWIERZOLUDZI
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Grot Eteru Slaanesha Czarny Kapalin Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Czarny Język Zwój Rozproszenia Cymbały Mistyfikatora Chorągiew ze Skoll
Klinga Nurglitcha Hełm Wielu Oczu Kielich Nurglitcha Annuliański Kryształ Cymbały Równowagi Ikona Fatum
Klinga Pewnego Ciosu Kirys Czarożercy Klejnot Uroku Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Ikona Slaanesha
Miecz Potęgi Kirys Nurglitcha Korona Wiecznego Podboju Klejnot Szczęścia Harfa Bólu Slaanesha Pieczęć Khorna
Obuch Obalenia Korona Splugawienia Laur Zwycięstwa Kostur Tzeentcha Klangor Nurglitcha Proporzec Carroburga
Ostrze Prawej Stali Morion Herosów Naszyjnik z Kamienia Fatum Kryształ Północy Kocioł Sztuki Magicznej Runa Chaosu
Ostrze Zepsucia Mosiężna Salada Obroża Khorna Księga Tajemnic Kryształowa Cytra Runa Tzeentcha
Ostrze Zmiany Opończa Ranalda Pudełko Życzeń Odłamek Wiru Mosiężny Szofar Skóra Węża Morskiego
Piekielne Ostrze Khorna Pancerz Hartu Ducha Strzęp Flagi Oko Wróżbiarza Oracja Surowości Stalowy Sztandar
Pierwsze Ostrze Pancerz ze Skoll Święta Relikwia Piekielna Kukiełka Róg Chaosu Sztandar z Glaubenniedrich
Przełamujący Uderzenie Skórznia Zwiadowcy Talizman Szczęścia Różdżka z Gwiazdodrzewu Róg Reiksguardu Totem Mrocznego Fatum
Rapier Ekstazy Szkarłatny Pancerz Dargana Złe Oko Serce Mroku Róg Węża Morskiego Wojenny Sztandar
Smoczy Kiścień Tarcza Bojowa Zwierciadło Wiru Talizman z Obsydianu Trąbka Męstwa
Sztych Sigismunda Uprząż Slaanesha Werble Khorna
Topór Berserkera Wielka Czaszka Wojenny Bęben
Włócznia Bojowa Zbroja Morrslieba
Zębate Ostrze Złota Tarcza

215 | S T RONA
NIEUMARŁA ŚWITA HRABIEGO VON CARSTEIN:
a wschód od Stirlandu, w cieniu Gór Krańca Świata, leży Sylvania.
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
N
To ziemia, na której ciąży sława najgorszego miejsca w całym
Imperium - niektórzy powiadają, że nawet w całym Starym HRABIA VON CARSTEIN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Świecie. Przeraźliwie wyjący wiatr smaga nagie wzgórza i NEKROMANTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
piaszczyste równiny tej niegościnnej i jałowej krainy. Wieczna DREG rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
mgła okrywa mroczne ostępy śmiertelnie cichych lasów. Sylvanii unikają wszyscy STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
mieszkańcy Imperium. Po zmroku jedynie szaleńcy przemierzają ziemie Wampirów.
Nawet najodważniejsi bretońscy Rycerze Próby nie chcą nocować w górujących nad TABELA UMIEJĘTNOŚCI
okolicą ponurych, murszejących zamczyskach. O zmierzchu pustoszeją rzadko
rozsiane niewielkie wioski. Ich mieszkańcy zamykają i barykadują drzwi. Na oknach NIEUMARŁEJ ŚWITY HRABIEGO VON CARSTEIN
wieszają wieńce wiedźmiego ziela i grobowego korzenia, wierząc, że uchroni ich to STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
przed złem.
HRABIA ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Magowie twierdzą, że nad całą Sylvanią wieją mroczne Wiatry Magii. Podobno
NEKROMANTA ♦ ♦ ♦
wszystkie zamki tamtejszej szlachty wzniesiono w miejscach o złej sławie. Nawet znani DREG ♦ ♦ ♦
z bezwzględności imperialni poborcy podatkowi od dawna nie wstępują w granice
przeklętej krainy. Od stuleci Sylvania pozostawała siedzibą Nekromantów oraz
obszarem zamieszkiwanym przez plugawe i nikczemne istoty. Jednak prawdziwe zło UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
objawiło się dopiero w mrocznych czasach Wojen z Wampirami. Bohater Nieumarłej świty hrabiego von Carstein, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia
Książęta-Wampiry wciąż nękają Imperium kolejnymi najazdami. Niekiedy i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z
usypiali czujność Ludzi pozornym spokojem, innym razem na czele hord Nieumarłych umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
ruszali na podbój krain żywych. Najazdy Wampirów zawsze stanowiły ogromne umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
zagrożenie dla Imperium i jego mieszkańców, dotyczy to zwłaszcza rodu von Carstein,
przeklętych nieumarłych arystokratów z opanowanej przez śmierć Sylvanii. Von CHOWANIEC (TYLKO NEKROMANTA):
Carsteinowie najeżdżają swe ofiary prowadząc do boju spragnionych władzy i MAG podlega zasadzie specjalnej CHOWANIEC.
nieśmiertelności Nekromantów, hordy Zombie, szeregi Szkieletów, pożerających trupy
Ghuli czy przerażających Graveirów i Mroczne Wilki. KAWALERZYSTA:
Powiada się, że Vlad był założycielem rodu von Carsteinów, ale to Mannfred
budził równie wielkie przerażenie i zbliżył się do obalenia Imperium jak nikt przedtem. Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
Książę-Wampirów w końcu jednak został pokonany pokonano i zabity pod Hel Fenn.
Jednak to, co nie żyje, niełatwo jest zabić. Podobno zarówno Vlad, jak i Mannfred von NIEPOKOJĄCY (TYLKO NEKROMANTA):
Carsteinowie znowu powstali, bowiem umarli nigdy nie spoczywali spokojnie w Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
Sylvanii, a teraz powstają z grobów, przywołani przez Książęta-Wampirów. Obaj von
Carsteinowie przygotowują się do ponownego ataku na Lenno Sigmara. Zarówno Vlad PODOFICER (TYLKO HRABIA VON CARSTEIN):
jak i Mannfred wierzy, że jest Wiecznym Imperatorem, a Karl Franz to zaledwie
Bohater podlega zasadzie specjalnej PODOFICER.
uzurpator – wszystko, co żywe będzie składać trybut przeklętemu majestatowi von
Carsteinów!
PRZYBOCZNY (TYLKO DREG):
NATURA: Bohater podlega zasadzie specjalnej PRZYBOCZNY.

PRAWORZĄDNA. PRZYWOŁANIE (TYLKO HRABIA VON CARSTEIN):


Bohater podlega zasadzie specjalnej PRZYWOŁANIE (Mroczny Wilk).
ZASADY SPECJALNE:
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTROLOWANIE OŻYWIEŃCÓW, OFIAROWANIE REWELATOR (TYLKO HRABIA VON CARSTEIN):
oraz PODATEK i ROZRZUTNI. DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.

WYBÓR POSTACI: TRANSFORMACJA (TYLKO HRABIA VON CARSTEIN):


Nieumarła świta hrabiego von Carstein musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 Bohater podlega zasadzie specjalnej TRANSFORMACJA.
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.
WOŹNICA:
BOHATEROWIE: Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
HRABIA VON CARSTEIN: Świtą musi dowodzić Hrabia. Hrabia może być tylko jeden!
NEKROMANTA: Wampir może wcielić do swej świty jednego Nekromantę. ZABÓJCZY CIOS (TYLKO HRABIA VON CARSTEIN):
DREG: Hrabia może wcielić w szeregi swej świty trzech Dregów. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ZABÓJCZY CIOS.
STRONNICY:
SZKIELET: Hrabia von Carstein może wcielić do swej świty dowolną ilość Szkieletów
(należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15
postaci).
GHOUL: W szeregach kompanii może służyć maksymalnie pięć Ghouli.
ZOMBIE: Wampir może wcielić do swej świty maksymalnie siedem Zombie.
GRAVEIR albo MROCZNY WILK: W kompanii może służyć jeden Graveir albo
maksymalnie do pięciu Mrocznych Wilków.

MACHINY:
CZARNA KAROCA albo ŚCIERWOWÓZ: Hrabia von Carstein może wyposażyć Nieumarłą
świtę von Carstein w jedną Czarną Karocę albo jeden Ścierwowóz.

NAJEMNE OSTRZA:
Nieumarła świta hrabiego von Carstein może zatrudnić następujące Najemne Ostrza:
czarownica, hiena cmentarna, łowca nagród, porywacz zwłok, rozbójnik, skryba, szpieg, woźnica,
złodziej.

Śmierć jest ledwie kolejną formą Zmiany, a Zmiana jest poświęcona Tzeentchowi.
Te Wampiry zmuszają swoje i innych ciała, by pozostały nieumarłe, gdy powinny
umrzeć. Wampiry to całkowite zaprzeczenie prawdziwego Chaosu, wiecznie
niezmienne i opierające się wszelkiemu co nowe.
- Drakar Neth Shyish, Pięść Chena
znany także jako Drakar Dociekliwy

216 | S T RONA
BOHATEROWIE: NEKROMANTA:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Nekromanci są czarnoksiężnikami zajmującymi się magiczną mocą, która jest czerpana
HRABIA VON CARSTEIN: ze świata umarłych. Mogą obcować z duszami zmarłych, a także wzywać ożywieńców.
Ze względu na samą naturę ich magii, większość Ludzi ich unika, nienawidzi i boi się
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 nawet bardziej niż demonologów. Nekromanci nigdy nie mogą pracować otwarcie, z
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK wyjątkiem obszarów największego bezprawia w Starym Świecie – Mousillon i Sylvanii.
DOSTĘPNOŚĆ: 10 Wszędzie indziej ukrywają się w opuszczonych wioskach czy miastach, gdzie
miejscowe cmentarze zapewniają im surowiec do uprawiania ich odrażającej sztuki.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Podobnie jak demonologowie, Nekromanci są stale prześladowani przez łowców
Żadna z Wampirzych linii krwi nie jest tak znana ludzkości jak przeklęty i czarownic, a większość Ludzi czuje głęboką odrazę do Nekromancji.
znienawidzony ród von Carstein. Przystojni, aroganccy, charyzmatyczni i dumni, von
Carsteinowie stanowią prawdziwą arystokrację nocy. Vlad von Carstein był pierwszym CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY:
z rodu, który przyniósł klątwę Wampiryzmu na nieszczęsną ziemię Sylvanii. von NEKROMANTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Carstein przemierzył całą prowincję, zatrzymując się na dworach lokalnej szlachty, Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
gdzie przemieniał w podobnych sobie lub zabijał nieposłusznych, dotychczasowych Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
władców Sylvanii. W długiej historii Imperium von Carsteinowie wielokrotnie BROŃ/PANCERZ: Nekromanta posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
prowadzili niezliczone armie ożywieńców pustosząc ziemie Imperium. Choć do tej może wyposażyć czarownika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU
pory Ludziom zawsze udawało się odeprzeć inwazje, to wojny z Książętami- NIEUMARŁEJ ŚWITY HRABIEGO VON CARSTEIN.
Wampirami na zawsze utożsamiły Sylvanię z przeklętą ziemią, gdzie zmarli nie ZASADY SPECJALNE:
spoczywają w pokoju, a nazwisko von Carstein stało się w Imperium synonimem ANIMACJA, MAG (Dziedzina Nekromancji).
wojny, okrucieństwa i ostatecznego upadku.
CHARAKTERYSTYKA HRABIEGO VON CARSTEINA: DREG:
WAMPIR SZ WW US S WT ŻW I A CP LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
Początkowa 5 5 4 4 4 2 6 1 9 KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10
DOSTĘPNOŚĆ: 6
BROŃ/PANCERZ: Hrabia posiada SZTYLET i RAPIER, gracz wedle uznania może
wyposażyć Wampira w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NIEUMARŁEJ ŚWITY HRABIEGO VON CARSTEIN. Wiele Wampirów podróżujących traktami Starego Świata stwarza Dregów. Nieumarli
ZASADY SPECJALNE: robią to pozwalając wypić śmiertelnym odrobinę swojej krwi. Dregowie to doskonali
ANATEMA, DOWODZENIE, DOWÓDCA, GŁÓD KRWI, HIPNOTYCZNE słudzy, gdyż napicie się krwi Wampira wiążę ich z Nieumarłym na zawsze więzami krwi.
SPOJRZENIE, ŁATWOPALNOŚĆ, NIEUMARŁY, STRACH. Choć zazwyczaj Dregowie nie mają wpływu na swój los, to zdarza się, że
MAGIA KRWI: Wampiry potrafią czynić gusła, którymi mogą wspierać swych niektórzy Ludzie owładnięci obsesją nieśmiertelności oddają dobrowolnie Wampirom
sojuszników w bitwie. W fazie magii DOWÓDCA, o ile nie Ucieka!, nie został swe ciała i dusze w zamian za obietnicę nieśmiertelności.
Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!, w fazie ruchu nie wykonał biegu oraz nie opuścił Dregowie pełnią rolę pośredników pomiędzy świtą Wampira a światem
stołu, może uczynić jeden z poniższych Uroków. Należy zauważyć, że Wampir śmiertelnym, kontaktują się z kupcami i handlarzami oraz strzegą swego pana w czasie
nie może czynić tego samego gusła w następujących po sobie fazach magii. Uroki dnia. Jednak obcowanie z Nieumarłym zostawia swój ślad na psychice Dregów, którzy
działają tak samo jak zaklęte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w wraz z upływem dziwaczeją lub popadają w obłęd.
ich opisie, można ich użyć w stosunku do samego DOWÓDCY, tudzież dowolnej CHARAKTERYSTYKA DREGA:
postaci (bohatera lub stronnika) w odległości do 6” od Wampira. DREG SZ WW US S WT ŻW I A CP
AURA MAJESTATU – Do początku następnej własnej fazy magii Wampira, moc uroku
zwiększa zasięg zasady specjalnej DOWODZENIE o kolejne +6”.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
KLĄTWA - Urok może zostać skierowany na pojedynczy model przeciwnika, także Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
związany walką wręcz znajdujący się w odległości do 18" od Wampira (postać zostaje BROŃ/PANCERZ: Dreg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
wybrana przez kierującego DOWÓDCĄ gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEJ ŚWITY
Wampir musi widzieć swój cel). Do początku następnej fazy magii kompanii, którą HRABIEGO VON CARSTEIN.
prowadzi DOWÓDCA ofiara Klątwy otrzymuje karę -1 do wszystkich testów trafienia i ZASADY SPECJALNE:
zranienia oraz Ochrony Pancerza. Model może znajdować się pod działaniem jednej ŻYWA TARCZA.
klątwy na raz.
REDAN - Do początku następnej własnej fazy magii Wampir w fazie walki wręcz
traktowany jest tak, jakby bronił przeszkody (zobacz ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY
TERENU NA POLU BITWY).
WEZWANIE VANHELA - Moc gusła obejmuje wszystkie sprzymierzone modele
znajdujące się w odległości do 6” od Wampira, które podlegają zasadzie specjalnej
NIEUMARŁY. Objęte działaniem czaru modele mogą wykonać ruch jak w fazie ruchu,
który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim
zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu,
który odpowiedział na Wezwanie Vanhela).

LISTA EKWIPUNKU
NIEUMARŁA ŚWITA HRABIEGO VON CARSTEIN
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk
Łamacz mieczy 25 zk Sztylet 2 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Rapier 10 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kopia 30 zk Łuk 10 zk
Włócznia 10 zk Oszczep 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA Sieć 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk PANCERZ
Łuk 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
PANCERZ Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Tarcza 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Hełm 5 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

217 | S T RONA
STRONNICY: ZOMBIE:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
SZKIELET: Zombie powstają na skutek mniej więcej tego samego procesu, co Szkielety, ale
Zombie są jeszcze mniej efektywne. Ich gnijące ciała utrudniają im poruszanie się i
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ trudno znaleźć istotę, której tak bardzo brakuje zręczności i szybkości jak Zombie.
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK Jednakże nieco łatwiej je stworzyć niż Szkielety, zatem często bywają wykorzystywane
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA jako słudzy i żołnierze dla Nieumarłych panów lub Nekromantów. Brakuje im własnej
woli i muszą polegać na utrzymującej je w całości magii Dhar.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Zombie przypomina poruszające się zwłoki w różnych stadiach rozkładu. Są
Szkielety są ożywiane przez potężną magię zwaną Nekromancją, której użycie zostało brudne i ohydne, wszędzie niosą ze sobą zapach grobowej stęchlizny.
zabronione w całym Imperium z tego względu, że umożliwia tworzenie potwornych i
nikczemnych karykatur prawdziwego życia. W odróżnieniu od potężniejszych CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE:
cielesnych Nieumarłych, takich jak Mumie, Szkielety nie zachowują żadnego śladu ZOMBIE SZ WW US S WT ŻW I A CP
ducha lub esencji swoich poprzednich właścicieli. Są animowane wyłącznie przez Początkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2
mroczną magię Dhar. Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2
CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: BROŃ/PANCERZ: Zombie posiadają zdolność broń naturalna. Zombie nigdy nie mogą
SZKIELET SZ WW US S WT ŻW I A CP używać oręża, tarczy & pancerza.
Początkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, MIĘSO ARMATNIE, NIEUMARŁY, STRACH, TRUDNY DO ZABICIA.
Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3
BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
Ożywieńca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEJ
ŚWITY HRABIEGO VON CARSTEIN.
ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, NIEUMARŁY, STRACH.

GHOUL:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Z wyglądu Ghoule przypominają zgarbionych, wychudłych Ludzi z potwornie
przekrwionymi oczami. Podobno spiłowują sobie zęby, dzięki czemu mają dwa rzędy
ostrych, trójkątnych kłów, świetnie nadających się do rozszarpywania ciał ofiar.
Jednakże największe przerażenie wzbudzają ich pazury. Dłonie i palce Ghouli są
wydłużone i poczerniałe. Paznokcie zmieniły się w długie i grube pazury, spod których
sączy się czarny jad. Ghoule wykazują oznaki inteligencji i sprytu, ale często kłóci się to
z ich żądzą krwi. Tak więc to, czy Ghoul zaatakuje otwarcie, czy też uderzy z
zaskoczenia, zależy od tego, czy w danej chwili przeważa instynkt przeżycia czy żądzą
mordu. Ghoule spotykane są najczęściej na obszarze Sylvanii, gdzie przy drogach
czatują na samotnych lub nieostrożnych wędrowców. W razie starcia z liczniejszym
przeciwnikiem Ghoule wycofują się, ale potrafią też podążać za taką grupą i nękać ją
niespodziewanymi napaściami.
Pomimo swojego wychudłego, niemal trupiego wyglądu, nocnego trybu życia
oraz związku z Wampirami, Ghoule w istocie nie są Nieumarłymi. Służą potężniejszym
Nieumarłym, ponieważ wiedzą, że tam, dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z
pewnością dojdzie do rzezi - a Ghoule są z natury padlinożercami. Są to nędzne,
piszczące potwory, groźne tylko w dużej liczbie. Można je czasami zobaczyć nocą na
cmentarzach albo na pobojowiskach.
CHARAKTERYSTYKA GHOULA:
GHOUL SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6
Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8
BROŃ/PANCERZ: Ghoule posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY
ATAK. Ghoule nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
GŁÓD KRWI, MUROŁAZ, OGRANICZONY, STRACH.

218 | S T RONA
GRAVEIR albo MROCZNY WILK MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
GRAVEIR: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
CZARNA KAROCA albo ŚCIERWOWÓZ
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM CZARNA KAROCA:
Graveir, Alghul, Cmentar, to słowa znane nielicznym mieszkańcom Starego Świata,
Kapłanom Morra i Łowcom czarownic, ale także tym Porywaczom zwłok oraz LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Hienom cmentarnym, którym los sprzyjał wystarczająco długo by przeżyli spotkanie KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
ze stworem. Cmentary, to potężne stwory znacznie większe i masywniejsze od DOSTĘPNOŚĆ: 10
nędznych Ghouli z którymi, według niektórych uczonych, zdają się być spokrewnione.
Podobnie jak nikczemne trupojady, także Graveiry piłują zęby, które tworzą dwa rzędy
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
ostrych jak sztylety trójkątnych kłów, które osadzone w masywnych szczękach z W wielu krainach Starego Świata, po zmroku za szczelnie zamkniętymi drzwiami,
łatwością rozrywają mięso i tną kości. Dłonie Cmentara są wydłużone i poczerniałe, a szeptem powtarzane są opowieści o Czarnej Karocy. Dla wielu bluźnierczy zaprzęg,
pazury długie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechują się zabójczą który pochodzić ma wprost z Królestwa Śmierci jest omenem, zapowiedzią głodu,
inteligencją, sprytem i instynktem drapieżnika, ale często kłóci się to z żądzą krwi. Przy wojny i śmierci. Powiada się, że sam widok Czarnej Karocy może doprowadzić
czym wydawać się może, że jedynym celem istnienia tych nielicznych stworów jest śmiertelnika do obłędu, samobójstwa lub morderczego szału.
zaspokojenie niemożliwego do ugaszenia pragnienia krwi i śmierci. Podobnie jak Wielu imperialnych strażników dróg oraz bretonnskich błędnych rycerzy w
Ghoule, z którymi często polują, Cmentary spotykane są najczęściej na przeklętych swej arogancji próbowało zniszczyć Czarną Karocę, żaden z nich nie przeżył. Według
ziemiach Sylvanii, gdzie przy leśnych traktach czyhają na samotnych lub nieostrożnych legend powóz zaprzęgnięty jest w parę Nieumarłych rumaków, gryzących wrogów i
wędrowców. tratujących przeciwników pod masywnymi kopytami.
Podobnie jak piskliwe Ghoule, także Graveiry w istocie nie są istotami CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY:
Nieumarłymi. Służą potężniejszym Nieumarłym i Nekromantom, ponieważ wiedzą, ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
że tam dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z pewnością dojdzie do rzezi - a Graveiry Czarna Karoca - - - 4 8 8 - - -
w odróżnieniu od Ghouli nie gardzą ciepłym mięsem.
Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA: Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
GRAVEIR SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 6 3 0 4 4 3 2 2 6 DUŻY CEL, FELCZER, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, STRACH.
Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8
BROŃ/PANCERZ: Graveir posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE albo
PANCERZA oraz ZATRUTY ATAK. Graveir nigdy nie może używać oręża, tarczy &
pancerza. ŚCIERWOWÓZ:
ZASADY SPECJALNE: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, GŁÓD TRZEWI, ŁUSKOWATA SKÓRA
(5+), MUROŁAZ, OGRANICZONY, PRZEPASTNE TRZEWIA, STAN NIŻSZY, KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
STRACH, TEMPY, WIELKOLUD, ZABÓJCZY CIOS. DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
albo W prowincjach graniczących z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzają szeptem
opowieści o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec można pośród
MROCZNY WILK: szeregów nieumarłych kompanii. Wśród znanych śmiertelnikom machin wojennych
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 największe obrzydzenie wzbudza plugawy Ścierwowóz. Zbity z gnijącego drewna i
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK korodującego metalu, bluźnierczy rydwan, z burtami niczym żebra, wypełniony jest
cuchnącymi zwłokami – Przeklętymi Truchłami, które niczym nabrzmiałe purchawy
DOSTĘPNOŚĆ: 7 skupiają w sobie plugawą moc Dhar.
PODSTAWKA: 50 X 25 MM Niektórzy powiadają, że Ścierwowozy powożone są przez Nekromantów,
Od wieków ziemie Sylvanii pustoszone są przez watahy wielkich wilków. Drapieżniki którzy wzmacniają swe bluźniercze zaklęcia plugawą mocą Dhar skupioną w Przeklętych
zazwyczaj zimą schodzą z Gór Krańca świata by polować na niżej położonych Truchłach. Niezależnie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywają, Ścierwowozy to także
ziemiach hrabstwa, zabijając i terroryzując położone na uboczu wsie i małe miasteczka. groźne rydwany, które powożone przez doświadczonego woźnicę zmieniają się w
Mieszkańcy Imperium wielokrotnie przeprowadzali bezlitosne łowy, zabijając śmiertelnie niebezpieczną machinę wojenną.
samotne i słabe osobniki, przeprowadzano również polowania na całe watahy, ale CHARAKTERYSTYKA ŚCIERWOWOZU:
zabicie wielkich wilków nie zawsze wystarczało. Pogrzebane w przeklętej ziemi Sylvanii
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
wilki nie zaznały spokoju. Niektóre, szczególnie okrutne i złe osobniki zaczęły
powracać do nieżycia, by z nową siłą i wściekłością terroryzować mieszkańców
Ścierwowóz - - - 5 5 8 - - -
przeklętej krainy. Mroczne Wilki zaczęły krążyć wokół twierdz i zamków Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
zamieszkałych przez Wampirzych Książąt, przyciągane mocą swych nieżywych Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
panów. Mroczne Wilki przypominają wyglądem swych żywych braci, wilki wielkie. ZASADY SPECJALNE:
Podobnie jak wielkie wilki porasta je gęsta, smoliście czarna sierść, jednak gnijąca skóra DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, STRACH, ŚCIERWOWÓZ.
miejscami odpada, a kły zdają się być jeszcze dłuższe. Oczy ożywionych wilków płoną
upiornym, nienaturalnym światłem.
CHARAKTERYSTYKA MROCZNEGO WILKA:
MROCZNY WILK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 9 3 0 3 3 1 3 1 3
Maksymalna 9 3 0 3 3 1 3 1 3
BROŃ/PANCERZ: Mroczne wilki posiadają zdolność broń naturalna. Mroczne wilki nigdy
nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
NIEUMARŁY, RĄCZY, STRACH, ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


NIEUMARŁA ŚWITA HRABIEGO VON CARSTEIN
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fletnia Szarlatana Chorągiew Pogrzebanych
Krwawe Ostrze Napierśnik Odkrywcy Pierścień Ciemności Klejnot Szczęścia Kocioł z Grootscher Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Pancerz ze Skoll Pierścień Fauschlagu Kryształ Północy Kościane Kołatki Ognisty Proporzec
Ostrze Prawej Stali Puklerz Zwadźcy Pierścień rodu von Carstein Oko Wróżbiarza Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Carroburga
Sztych Sigismunda Skórznia Zwiadowcy Pudełko Życzeń Przeklęta Księga Oracja Surowości Proporzec Piekielnego Wigoru
Sztych Śmierci Tarcza Bojowa Strzęp Flagi Rózga Potępienia Róg Dzikiego Gonu Proporzec Sztuki Magicznej
Topór Krella Zbroja Herosów Talizman Szczęścia Szaty Mroku Róg Pogrzebanych Proporzec Śmierci
Włócznia Bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Wiedźmie Mydło Witka z Górskiego Wiązu Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich

219 | S T RONA
NIEUMARŁY ORSZAK KSIĘŻNEJ LAHMI:
owiadają, że historia Wampirzych Książąt sięga zarania ludzkiej
POCZĄTKOWA LICZBA PUNKTÓW DOŚWIADCZENIA:
P
cywilizacji, czasów sprzed niemal pięciu mileniów. Jednak
Królowie-Kapłani nie byli sobie równi, najpotężniejszym władcą KSIĘŻNA LAHMI rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
był Nagash władający miastem Khemri, Król-Kapłan, którego NEKROMANTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
imię po dziś dzień budzi trwogę w sercach mieszkańców całego GWARDZISTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
kontynentu. Według zapisów umieszczonych przez starożytnych kronikarzy w DWÓRKA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
księgach, które skryte w piaskach pustynni ocalały do naszych czasów, Nagash pojmał STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Elfią Wiedźmę, którą torturami zmusił to wyjawienia sekretów Mrocznej Sztuki.
Jednak Król-Kapłan nie był zainteresowany ofensywnymi możliwościami jakie TABELA UMIEJĘTNOŚCI
oferowała magia Mrocznych Elfów. Otoczony nieprzeliczonymi bogactwami i
dziesiątkami tysięcy niewolników, obdarzony przy tym niedościgłym intelektem i NIEUMARŁEGO ORSZAKU KSIĘŻNEJ LAHMI
ogromną siłą woli Nagash pragnął dorównać prawdziwym bogom, opętany żądzą STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
nieśmiertelności studiował sekrety Dhar, by w końcu po upływie dziesięcioleci
KSIĘŻNA ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
stworzyć nieznaną dotąd dziedzinę magii - Nekromancję. Dekady ciężkiej pracy, pełne
NEKROMANTA ♦ ♦ ♦
bólu i wyrzeczeń przyniosły efekt – Nagash manipulując plugawą energią Dhar potrafił GWARDZISTA ♦ ♦ ♦ ♦
zarówno animować martwe ciała jak i przedłużać swe życie, zdawałoby się bez końca. DWÓRKA ♦ ♦ ♦ ♦
Jednak wygnanie Nagasha nie oznaczało dla Nehekhary końca przekleństwa
Nekromancji. Wypędzony Król-Kapłan zawarł całą swoją wiedzę w dziewięciu
obitych ludzką skórą i spisanych krwią tomach. Choć większość przywódców buntu
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
zażądałaby księgi zostały spalone, to kilku dręczonych żądzą wiedzy Królów- Bohater Nieumarłego orszaku księżnej Lahmi, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia
Kapłanów wykradło księgi, by w tajemnicy studiować je w swym miastach. Jedna z i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z
ksiąg trafiła do Lahmi, drugiego co do wielkości miasta Nehekhary, gdzie uwiedziona umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
wizją nieśmiertelności królowa Neferate rozpoczęła zgłębianie tajemnic Nekromancji. umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Królowa-Kapłanka studiująca zapiski Nagasha czyniła szybkie postępy, by wkrótce
wraz z pierwszymi ożywionymi zwłokami opanować tajniki Nekromancji. Jednak CHOWANIEC (TYLKO NEKROMANTA):
Neferate prześcignęła swego mrocznego mistrza i odkryła specyfik przedłużający MAG podlega zasadzie specjalnej CHOWANIEC.
wieczną młodość ciała. Niektórzy powiadają, że Neferate była także biegłym
czarnoksiężnikiem i to właśnie wiedza, którą zdradziły jej demony połączona z HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE (TYLKO KSIĘŻNA LAHMI):
sekretami Nagasha pozwoliła stworzyć jej eliksir życia. Kilka chwil po zakończeniu
destylacji Królowa-Kapłanka wypiła eliksir życia. Moc wywaru zatrzymała bicie serca, Bohater podlega zasadzie specjalnej HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE.
a Neferate niemal natychmiast zatopiła zęby w tętnicy swej dwórki. Bowiem demony
ostrzegły ją, że eliksir życia będzie działał dopóty, dopóki królowa pić będzie krew KAWALERZYSTA:
swych poddanych. Nieumarła królowa skontaktowała się z pozostałymi Królami- Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
Kapłanami, którzy wraz z nią skradli księgi Nagasha i zdradziła im sekret
nieśmiertelności. Owa dwunastka była pierwszym pokoleniem Wampirów, zwanych NIEPOKOJĄCY (TYLKO NEKROMANTA):
przez współczesnych Przebudzonymi. Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
To właśnie zamieszkujące krainy Starego Świata Wampirzyce z rodu Lahmi są
dziedziczkami królowej Neferate. I żaden inny ród nie zdołał zdobyć takiej władzy nad PODOFICER (TYLKO KSIĘŻNA LAHMI):
śmiertelnikami jak księżne Lahmi. Obdarzone nieziemskim wdziękiem, intelektem i
sprytem Wampirzyce obdarzają Krwawym Pocałunkiem piastujące wysokie urzędy Bohater podlega zasadzie specjalnej PODOFICER.
obywatelki Starego Świata, które ciesząc się wieczną młodością sprawują władzę ku
większej chwale Neferate. PRZYBOCZNY (TYLKO DWÓRKA):
Bohater podlega zasadzie specjalnej PRZYBOCZNY.
NATURA:
PRAWORZĄDNA.
REWELATOR (TYLKO KSIĘŻNA LAHMI):
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
ZASADY SPECJALNE: UDERZA JAKO PIERWSZY (TYLKO KSIĘŻNA LAHMI):
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTROLOWANIE OŻYWIEŃCÓW, OFIAROWANIE
Bohater podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY.
oraz PODATEK i ROZRZUTNI.
WOŹNICA:
WYBÓR POSTACI: Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
Nieumarły orszak księżnej Lahmi musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli.
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii. ZABÓJCZY CIOS (TYLKO KSIĘŻNA LAHMI ORAZ GWARDZISTA):
BOHATEROWIE: Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ZABÓJCZY CIOS.
KSIĘŻNA LAHMI: Orszakiem musi dowodzić Księżna. Księżna może być tylko jedna!
NEKROMANTA: Wampirzyca może wcielić do swej świty jednego Nekromantę.
GWARDZISTA: Wampirzyca może wcielić do swego orszaku jednego Gwardzistę.
DWÓRKA: Księżna może wcielić w szeregi swego orszaku dwie Dwórki.

STRONNICY:
SZKIELET: Księżna Lahmi może wcielić do orszaku dowolną ilość Szkieletów (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15 postaci).
GHOUL: W szeregach orszaku może służyć maksymalnie pięć Ghouli.
ZOMBIE: Wampirzyca może wcielić do swej świty maksymalnie siedem Zombie.
GNILEC albo GRAVEIR: W orszaku może służyć maksymalnie jeden Gnilec albo Graveir.

MACHINY:
CZARNA KAROCA albo ŚCIERWOWÓZ: Księżna Lahmi może wyposażyć Nieumarły
orszak księżnej Lahmi w jedną Czarną Karocę albo jeden Ścierwowóz.

NAJEMNE OSTRZA:
Nieumarły orszak księżnej Lahmi może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: czarownica, To naturalny bieg rzeczy. Silni żerują na słabych, w dziczy i kamiennych
hiena cmentarna, łowca nagród, porywacz zwłok, rozbójnik, skryba, szpieg, woźnica, złodziej. miastach ludzi. A jednak baczymy, by nie brać od was zbyt wiele, bowiem to
doprowadziłoby nas do śmierci głodowej. To samo wszak czynicie ze swoimi
trzodami i stadami bydła oraz owiec. Strzeżecie ich nawet przed innymi
drapieżcami, podobnie jak robimy to z ludem Sylvanii. Czyż nie jestem troskliwym
i dobrym pasterzem mojej trzody?
- Vivienne, Lahmia

220 | S T RONA
BOHATEROWIE: NEKROMANTA:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Nekromanci są czarnoksiężnikami zajmującymi się mroczną mocą, czerpaną ze świata
KSIĘŻNA LAHMI: umarłych. Mogą obcować z duszami zmarłych, a także wzywać ożywieńców. Ze
względu na samą naturę ich magii, większość Ludzi ich unika, nienawidzi i boi się nawet
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 bardziej niż demonologów. Nekromanci nigdy nie mogą pracować otwarcie, z
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK wyjątkiem obszarów największego bezprawia w Starym Świecie – Mousillon i Sylvanii.
DOSTĘPNOŚĆ: 10 Wszędzie indziej ukrywają się w opuszczonych osadach, gdzie miejscowe cmentarze
PODSTAWKA: 20 X 20 MM zapewniają im surowiec do uprawiania ich odrażającej sztuki. Podobnie jak
Wampirzyce z linii krwi Lahmi szczycą się swoim pochodzeniem, które według demonologowie, Nekromanci są stale prześladowani przez łowców czarownic, a
Przebudzonych wywodzi się w prostej linii od Neferate, mitycznej Królowej-Kapłanki większość Ludzi czuje głęboką odrazę do Nekromancji.
Lahmi, arystokratki, która skradła Nagashowi sekret nieśmiertelności. Według legend CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY:
Królowa Nocy darzyła niechęcią i wstrętem mężczyzn, dlatego znacząca większość NEKROMANTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Wampirów z linii krwi Lahmi to kobiety. Na swe Dzieci w Mroku Wampirzyce Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
wybierają niezwykle piękne dziewice, które bez wyjątku pochodzą z najznamienitszych Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
szlacheckich rodów Starego Świata. Wampirzyce upodobały sobie życie pośród Ludzi.
Ze zdumiewającą zręcznością manipulują śmiertelnikami, wykorzystując swą urodę i BROŃ/PANCERZ: Nekromanta posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
wdzięk, a także wrodzone człowiecze skłonności do zła i występku. Mistrzynie może wyposażyć czarownika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU
charakteryzacji przenikają wszędzie tam, gdzie znajdą jednostki podatne na tchnienie NIEUMARŁEGO ORSZAKU KSIĘŻNEJ LAHMI.
Zła - występnych szlachciców, szukających zakazanych przyjemności arystokratek, oraz ZASADY SPECJALNE:
wszystkich innych, których krótkie żywota mogą zostać wykorzystane z korzyścią dla ANIMACJA, MAG (Dziedzina Nekromancji).
Nieumarłych. Żadna inna linia krwi Wampirów nie może poszczycić się tak zdolnymi
szpiegami i intrygantkami. GWARDZISTA:
CHARAKTERYSTYKA KSIĘŻNEJ LAHMI: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
WAMPIRZYCA SZ WW US S WT ŻW I A CP KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
Początkowa 5 4 4 4 4 2 8 1 8 DOSTĘPNOŚĆ: 7
Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
BROŃ/PANCERZ: Księżna posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może Podróżującym traktami Starego Świata Wampirzycom z linii krwi Lahmi niemal zawsze
wyposażyć Wampira w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU towarzyszą gwardziści. Podobnie jak służący rodu von Carstein zwani Dregami, także
NIEUMARŁEGO ORSZAKU KSIĘŻNEJ LAHMI. gwardziści związani są więzami krwi.
ZASADY SPECJALNE: W odróżnieniu od większości Dregów, gwardziści zdają się w pełni akceptować
ANATEMA, DOMINACJA, DOWODZENIE, DOWÓDCA, GŁÓD KRWI, los jaki stał się ich udziałem, ale biorąc pod uwagę zdolności manipulacji śmiertelnikami
ŁATWOPALNOŚĆ, NIEUMARŁY, STRACH, UWODZENIE. jakimi dysponują Wampirzyce rodu Lahmi takie wrażenie może być bardzo mylne.
MAGIA KRWI: Wampiry potrafią czynić gusła, którymi mogą wspierać swych Wielu gwardzistów służyło w wojsku, zakonach rycerskich a nawet
sojuszników w bitwie. W fazie magii DOWÓDCA, o ile nie Ucieka!, nie został organizacjach przestępczych. Inni wędrowali po całym Imperium poświęcając się
Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!, w fazie ruchu nie wykonał biegu oraz nie opuścił doskonaleniu sztuki szermierki, ćwicząc na polach bitew i w czasie pojedynków. I choć
stołu, może uczynić jeden z poniższych Uroków. Należy zauważyć, że Wampir uniknęli śmierci z rąk wroga, to los, który ich spotkał nie jest godny pozazdroszczenie.
nie może czynić tego samego gusła w następujących po sobie fazach magii. Uroki Gwardziści w zależności od humoru Wampirzycy pełnią rolę ochroniarzy, szampierzy,
działają tak samo jak zaklęte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w kochanków, skrytobójców, a w ostateczności pożywienia.
ich opisie, można ich użyć w stosunku do samego DOWÓDCY, tudzież dowolnej CHARAKTERYSTYKA GWARDZISTY:
postaci (bohatera lub stronnika) w odległości do 6” od Wampira.
MARMUROWA SKÓRA - Do początku następnej własnej fazy magii Wampir otrzymuje GWARDZISTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Magiczną Ochronę 5+. Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7
SYK KOBRY - Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
od DOWÓDCY, również takie które walczą wręcz, podczas najbliższej fazy walki BROŃ/PANCERZ: Każdy gwardzista posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
wręcz podlegają zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY. może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
WEZWANIE VANHELA - Moc gusła obejmuje wszystkie sprzymierzone modele NIEUMARŁEGO ORSZAKU KSIĘŻNEJ LAHMI.
znajdujące się w odległości do 6” od Wampira, które podlegają zasadzie specjalnej
ZASADY SPECJALNE:
NIEUMARŁY. Objęte działaniem czaru modele mogą wykonać ruch jak w fazie ruchu,
który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim SZERMIERZ, ŻYWA TARCZA.
zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu,
który odpowiedział na Wezwanie Vanhela). DWÓRKA:
ZWIERCIADŁO BÓLU - Do początku następnej własnej fazy magii Wampira, wrogie LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
modele które zaatakują DOWÓDCĘ i wykonają udany rzut na trafienie otrzymują
trafienie z taką samą SIŁĄ i właściwościami jak cios, który zadały. KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Wokół dworu i arystokratów zawsze kręci się wielu Ludzi zabiegających o względy
wpływowych dostojników. Dwórki są kobietami oczytanymi, biegłymi w niuansach
dworskiej polityki. Są zręcznymi mówcami, ponieważ często pełnią rolę pośredników
pomiędzy świtą Wampirzycy a światem śmiertelnym, kontaktują się z kupcami i
handlarzami oraz strzegą swej pani w czasie dnia.
Choć zazwyczaj to Wampirzyce wybierają swe dwórki, to zdarza się, że kobiety
owładnięte obsesją wiecznej młodości oddają dobrowolnie Wampirzycom swe ciała i
dusze w zamian za obietnicę nieśmiertelności. Czasem księżne Lahmi pozwalają wypić
śmiertelniczkom odrobinę swojej krwi, gdyż napicie się krwi Wampira wiążę ich z
Nieumarłym na zawsze więzami krwi.
CHARAKTERYSTYKA DWÓRKI:
DWÓRKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Lahmie są znane ze swojego uroku i talentów uwodzicielskich, podobnie jak Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
okultystki Pana Rozkoszy. Jednak Lahmie przez wieki doskonaliły swoją BROŃ/PANCERZ: Dwórka posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
mroczną i zwodniczą sztukę. Podobnie jak Nekrarchowie, mają na swoje usługi bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO
legiony nieumarłych, a ich ulubionymi zabawkami są ludzie. Piękno tych ORSZAKU KSIĘŻNEJ LAHMI.
Wampirzyc jest dosłownie oszałamiające. Wielu dzielnych rycerzy, który ZASADY SPECJALNE:
wyruszyli zabić Lahmię, z nadejściem świtu znalazło się w jej orszaku, ŻYWA TARCZA.
oczarowani przez niesamowitą urodę i gotowi walczyć oraz umrzeć za swoją
nową panią. Lahmie znane są także ze swojej szybkości na polu bitwy, jeśli
kiedykolwiek zostaną zmuszone do walki.
- Ludolf Traugott, kapłan Vereny z Altdorfu

221 | S T RONA
STRONNICY: GHOUL:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 7
ich towarzysze. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Z wyglądu Ghoule przypominają zgarbionych, wychudłych Ludzi z potwornie
SZKIELET: przekrwionymi oczami. Podobno spiłowują sobie zęby, dzięki czemu mają dwa rzędy
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ ostrych, trójkątnych kłów, świetnie nadających się do rozszarpywania ciał ofiar.
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK Jednakże największe przerażenie wzbudzają ich pazury. Dłonie i palce Ghouli są
wydłużone i poczerniałe. Paznokcie zmieniły się w długie i grube pazury, spod których
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA sączy się czarny jad. Ghoule wykazują oznaki inteligencji i sprytu, ale często kłóci się to
PODSTAWKA: 20 X 20 MM z ich żądzą krwi. Tak więc to, czy Ghoul zaatakuje otwarcie, czy też uderzy z
Szkielety są ożywiane przez potężną magię zwaną Nekromancją, której użycie zostało zaskoczenia, zależy od tego, czy w danej chwili przeważa instynkt przeżycia czy żądzą
zabronione w całym Imperium z tego względu, że umożliwia tworzenie potwornych i mordu. Ghoule spotykane są najczęściej na obszarze Sylvanii, gdzie przy drogach
nikczemnych karykatur prawdziwego życia. W odróżnieniu od potężniejszych czatują na samotnych lub nieostrożnych wędrowców. W razie starcia z liczniejszym
cielesnych Nieumarłych, takich jak Mumie, Szkielety nie zachowują żadnego śladu przeciwnikiem Ghoule wycofują się, ale potrafią też podążać za taką grupą i nękać ją
ducha lub esencji swoich poprzednich właścicieli. Są animowane wyłącznie przez niespodziewanymi napaściami.
mroczną magię Dhar. CHARAKTERYSTYKA GHOULA:
CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: GHOUL SZ WW US S WT ŻW I A CP
SZKIELET SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6
Początkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8
Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 BROŃ/PANCERZ: Ghoule posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY
BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć ATAK. Ghoule nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
Ożywieńca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO ZASADY SPECJALNE:
ORSZAKU KSIĘŻNEJ LAHMI. GŁÓD KRWI, MUROŁAZ, OGRANICZONY, STRACH.
ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, NIEUMARŁY, STRACH. ZOMBIE:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Zombie powstają na skutek mniej więcej tego samego procesu, co Szkielety, ale
Zombie są jeszcze mniej efektywne. Ich gnijące ciała utrudniają im poruszanie się i
trudno znaleźć istotę, której tak bardzo brakuje zręczności i szybkości jak Zombie.
Jednakże nieco łatwiej je stworzyć niż Szkielety, zatem często bywają wykorzystywane
jako słudzy i żołnierze dla Nieumarłych panów lub Nekromantów. Brakuje im własnej
woli i muszą polegać na utrzymującej je w całości magii Dhar.
Zombie przypomina poruszające się zwłoki w różnych stadiach rozkładu. Są
brudne i ohydne, wszędzie niosą ze sobą zapach grobowej stęchlizny.
CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE:
ZOMBIE SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2
Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2
BROŃ/PANCERZ: Zombie posiadają zdolność broń naturalna. Zombie nigdy nie mogą
używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, MIĘSO ARMATNIE, NIEUMARŁY, STRACH, TRUDNY DO ZABICIA.

LISTA EKWIPUNKU
NIEUMARŁY ORSZAK KSIĘŻNEJ LAHMI
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Sztylet 2 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Rapier 10 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk
Łuk 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Sieć 10 zk
Łuk 10 zk
Łuk długi 20 zk PANCERZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
PANCERZ Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Tarcza 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Hełm 5 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

222 | S T RONA
GNILEC albo GRAVEIR MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
GNILEC: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
CZARNA KAROCA albo ŚCIERWOWÓZ
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM CZARNA KAROCA:
Daleko na południu za Górami Krańca Świata leży pozbawiona życia pokryta
wulkanicznym pyłem pustynia zwana Polami Kości. Tam na ciałach prastarych LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
smoków żerowały, przybyłe znad spalonych słońcem pustyń Nehekhary, potężne KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
padlinożerne ptaki. Na całym obszarze pustyni leżą monstrualne szkielety smoków, DOSTĘPNOŚĆ: 10
pośród których spoczywają dziesiątki trucheł ptaków, które otruły się gadzim mięsem.
Gdy Wielki Nekromanta Nagash po raz pierwszy wykonał swój przeklęty
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
W wielu krainach Starego Świata, po zmroku za szczelnie zamkniętymi drzwiami,
Rytuał Przebudzenia mroczna moc przeniknęła spoczywające na pustyni kości
szeptem powtarzane są opowieści o Czarnej Karocy. Dla wielu bluźnierczy zaprzęg,
smoków i ptaków. Zmarłe zwierzęta powstały raz jeszcze, ich puste czaszki wypełniła
który pochodzić ma wprost z Królestwa Śmierci jest omenem, zapowiedzią głodu,
wyrwana z Krainy Śmierci spaczona świadomość, oczodoły zapłonęły ogniem
wojny i śmierci. Powiada się, że sam widok Czarnej Karocy może doprowadzić
szalonego i nienasyconego głodu. Gady uniosły się na swych przegniłych skrzydłach i
śmiertelnika do obłędu, samobójstwa lub morderczego szału.
powróciły do Starego Świata by zaspokoić płonący w trzewiach głód, który ugasić
Wielu imperialnych strażników dróg oraz bretonnskich błędnych rycerzy w
mogła jedynie energia dusz żywych istot, Nieumarłe ptaki zwane gnilcami rozpostarły
swej arogancji próbowało zniszczyć Czarną Karocę, żaden z nich nie przeżył. Według
swe postrzępione skrzydła i podążyły za swymi zabójcami.
legend powóz zaprzęgnięty jest w parę Nieumarłych rumaków, gryzących wrogów i
CHARAKTERYSTYKA GNILCA: tratujących przeciwników pod masywnymi kopytami.
GNILEC SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY:
Początkowa 2 3 0 4 5 3 3 3 4 ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 2 3 0 4 5 3 3 3 4 Czarna Karoca - - - 4 8 8 - - -
BROŃ/PANCERZ: Gnilce posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY Nieumarły koń
ATAK. Gnilce nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
8 2 0 3 - - 2 1 4
ZASADY SPECJALNE: Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, LOT, NIEUMARŁY, POMIOT ZASADY SPECJALNE:
PUSTYNI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, WIELKOLUD. DUŻY CEL, FELCZER, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, STRACH.

albo albo

GRAVEIR: ŚCIERWOWÓZ:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Graveir, Alghul, Cmentar, to słowa znane nielicznym mieszkańcom Starego Świata, W prowincjach graniczących z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzają szeptem
Kapłanom Morra i Łowcom czarownic, ale także tym Porywaczom zwłok oraz opowieści o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec można pośród
Hienom cmentarnym, którym los sprzyjał wystarczająco długo by przeżyli spotkanie szeregów nieumarłych kompanii. Wśród znanych śmiertelnikom machin wojennych
ze stworem. Cmentary, to potężne stwory znacznie większe i masywniejsze od największe obrzydzenie wzbudza plugawy Ścierwowóz. Zbity z gnijącego drewna i
nędznych Ghouli z którymi, według niektórych uczonych, zdają się być spokrewnione. korodującego metalu, bluźnierczy rydwan, z burtami niczym żebra, wypełniony jest
Podobnie jak nikczemne trupojady, także Graveiry piłują zęby, które tworzą dwa rzędy cuchnącymi zwłokami – Przeklętymi Truchłami, które niczym nabrzmiałe purchawy
ostrych jak sztylety trójkątnych kłów, które osadzone w masywnych szczękach z skupiają w sobie plugawą moc Dhar.
łatwością rozrywają mięso i tną kości. Dłonie Cmentara są wydłużone i poczerniałe, a Niektórzy powiadają, że Ścierwowozy powożone są przez Nekromantów,
pazury długie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechują się zabójczą którzy wzmacniają swe bluźniercze zaklęcia plugawą mocą Dhar skupioną w Przeklętych
inteligencją, sprytem i instynktem drapieżnika, ale często kłóci się to z żądzą krwi. Przy Truchłach. Niezależnie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywają, Ścierwowozy to także
czym wydawać się może, że jedynym celem istnienia tych nielicznych stworów jest groźne rydwany, które powożone przez doświadczonego woźnicę zmieniają się w
zaspokojenie niemożliwego do ugaszenia pragnienia krwi i śmierci. Podobnie jak śmiertelnie niebezpieczną machinę wojenną.
Ghoule, z którymi często polują, Cmentary spotykane są najczęściej na przeklętych CHARAKTERYSTYKA ŚCIERWOWOZU:
ziemiach Sylvanii, gdzie przy leśnych traktach czyhają na samotnych lub nieostrożnych
wędrowców. RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Podobnie jak piskliwe Ghoule, także Graveiry w istocie nie są istotami Ścierwowóz - - - 5 5 8 - - -
Nieumarłymi. Służą potężniejszym Nieumarłym i Nekromantom, ponieważ wiedzą, Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
że tam dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z pewnością dojdzie do rzezi - a Graveiry Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
w odróżnieniu od Ghouli nie gardzą ciepłym mięsem. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA: DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, STRACH, ŚCIERWOWÓZ.
GRAVEIR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 0 4 4 3 2 2 6
Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8
BROŃ/PANCERZ: Graveir posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE
PANCERZA oraz ZATRUTY ATAK. Graveir nigdy nie może używać oręża, tarczy &
pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, GŁÓD TRZEWI, ŁUSKOWATA SKÓRA
(5+), MUROŁAZ, OGRANICZONY, PRZEPASTNE TRZEWIA, STAN NIŻSZY,
STRACH, TEMPY, WIELKOLUD, ZABÓJCZY CIOS.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


NIEUMARŁY ORSZAK KSIĘŻNEJ LAHMI
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Hełm z Lahmi Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Kąsające Ostrze Kaptur Szarlatana Diadem Powabu Zwój Rozproszenia Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fletnia Szarlatana Chorągiew Pogrzebanych
Łuk z Ellyrionu Maska Śmierci Pierścień Ciemności Klejnot Szczęścia Kocioł z Grootscher Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Pancerz ze Skoll Pierścień Fauschlagu Kryształ Północy Kościane Kołatki Ognisty Proporzec
Smoczy Szpon Skórznia Zwiadowcy Pierścień Handricha Oko Wróżbiarza Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Carroburga
Stalowy Bat Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Przeklęta Księga Oracja Surowości Proporzec Piekielnego Wigoru
Sztych Sigismunda Tarcza Gorgony Strzęp Flagi Rózga Potępienia Róg Dzikiego Gonu Proporzec Sztuki Magicznej
Talia Asów Pik Wielka Czaszka Talizman Szczęścia Szaty Mroku Róg Pogrzebanych Proporzec Śmierci
Włócznia Bojowa Zbroja Herosów Wiedźmie Mydło Witka z Górskiego Wiązu Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich

223 | S T RONA
BOHATEROWIE: BESTIGOR:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Najsilniejsi i najpodlejsi piesi wojownicy Zwierzoludzi noszą miano Bestigorów. Ze
HERSZT ZWIERZOLUDZI: względu na rozmiar i dzikość Bestigory zajmują w stadzie uprzywilejowaną pozycję,
stale udowadniając swoją wyższość Gorom i Ungorom w niekończących się aktach
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 niepohamowanej przemocy.
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK Bestigory władają zwykle najlepszym orężem jakie posiada zbrojne stado.
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY Przywdziewają duże, ciężkie pancerze bądź kolczugi, zwykle zdarte ze zwłok
przedstawicieli cywilizowanych ras, które pasuje się później pięścią i kopytem na
PODSTAWKA: 25 X 25 MM pokraczne cielska Bestigorów. Zwierzoludzie przytaczają do pancerzy wszelkiego
Hersztowie władający zbrojnymi stadami są umięśnionymi okrutnikami, rodzaju trofea po tych, którzy stawili im czoła i zostali zgładzeni. Ze względu na
dysponującymi pierwotną i dziką siłą. Noszą się z dumą i pewnością siebie, rozkoszując rynsztunek Bestigory wyróżniają się spośród pobratymców i zdarza się, że wyglądają na
się własną wyższością nad pomniejszymi Zwierzoludźmi. Ich grube, owłosione czaszki polu bitwy niemalże jak spójna formacja.
zdobi wspaniałe poroże, ostre i twarde niczym ostrze miecza, a ich krzepkie,
muskularne ciała pokrywają blizny i prymitywne tatuaże. Każdy ruch zwiastuje CHARAKTERYSTYKA BESTIGORA:
gotowość do walki. Na polu bitwy herszt Zwierzoludzi jest zwiastunem zagłady, BESTIGOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
gotowym dziurawić i zarzynać wrogów rogiem, szponem i ostrzem. Początkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7
Na polu bitwy hersztowie walczą w pierwszym szeregu wyszukując przywódców Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
wroga i czerpią dziką satysfakcję z rozbijania w pył wojowników przeciwnika i BROŃ/PANCERZ: Bestigor posiada SZTYLET i TOPÓR BOJOWY, gracz wedle uznania
unoszenia ich odciętych głów jako ponurych trofeów. Zabijając dowódców wroga, może wyposażyć Zwierzoczłeka w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
hersztowie nie tylko udowadniają swą wyższość nad cywilizowanymi rasami, lecz EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI.
przyciągają także uwagę Bogów Chaosu. Wielu spośród hersztów zostało ZASADY SPECJALNE:
obdarowanych Stygmatami lub Darami Chaosu, które wyróżniają ich spośród reszty POMIOT KNIEI.
członków stada.
CHARAKTERYSTYKA HERSZTA ZWIERZOLUDZI: CENTIGOR:
HERSZT SZ WW US S WT ŻW I A CP LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Początkowa 5 4 3 4 4 2 4 1 7 KOSZT REKRUTACJI: 90 ZK
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
DOSTĘPNOŚĆ: 8
BROŃ/PANCERZ: Herszt posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PODSTAWKA: 50 X 25 MM
ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI. Centigory są plugawą krzyżówką czworonożnych stworzeń, takich jako koń czy wół i
ZASADY SPECJALNE: dwunożnych bestii Chaosu, połączoną w jedno wypaczającą mocą Chaosu. Posiadanie
DOWÓDCA, POMIOT KNIEI, ZASADZKA. zadniej części swych czworonożnych przodków daje im wielką szybkość i siłę, podczas
gdy humanoidalny tors umożliwia korzystanie z ciężkich broni.
SZAMAN ZWIERZOLUDZI: I tak silne, żywotne i prymitywne Centigory są naprawdę potężnymi stworzeniami.
Nie są za to zbytnio zwinne, a wielkiej sile nie towarzyszy zręczność, którą
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 umożliwiałaby wprawne korzystanie z przedmiotów. Centigory są zawzięte i wredne, a
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK ich niezdarność i niezręczność jest powodem głębokiej zazdrości wobec stworzeń,
DOSTĘPNOŚĆ: 8 których ciała i umysły są znacznie bardziej zestrojone przez naturę.
Centigory nie potrafią wytwarzać narzędzi ani broni, co skłania je do częstego
PODSTAWKA: 25 X 25 MM szukania pomocy w zbrojnych stadach. Kiedy dochodzi do zebrania stad, Centigory
Szamani Zwierzoludzi są prawdziwie obrzydliwi, a ich brudne ciała pokrywa plątanina najczęściej odpowiadają na zew Zwierzoludzi. Kiedy Hersztowie przeprowadzają
sierści, w którą wpleciono wszelkiego rodzaju prymitywne fetysze i mroczne talizmany. rytuał rycia run na Głazach Zbornych, wodzowie barbarzyńskich Centigorów mogą
Poskręcane łby Szamanów okutane są często w postrzępione kaptury, a w ich dłoniach jedynie zostawić pod kamieniem swe odchody, co jest jednoznaczne z ich
tkwią ciężkie kostury, które służą za broń i są oznaką pozycji w stadzie. Szamani pełnią przystąpieniem do wojny. Kiedy Zwierzoludzi obserwują rytuały, Centigory kroczą
w brutalnym, ponurym świecie Zwierzoludzi wyjątkową rolę. Nie muszą bronić się dumnie, okazując jawnie brawurę, wlewając w siebie tyle zrabowanego wina, ile zdołają
przed pozostałymi członkami swego stada, bowiem nikt nie ośmieliłby się nastawać na i przechwalają się wokół. Zwierzoludzie ignoruję te popisy, akceptując je jako część
ich życie. Nawet najpotężniejszy herszt Zwierzoludzi nie odważyłby się zranić natury Centigorów.
Szamana, gdyż to on głosi wolę Mrocznych Bogów, a ten, kto obraża Potęgi Chaosu,
zapłaci najwyższą cenę. CHARAKTERYSTYKA CENTIGORA:
Tak jak hersztowie uosabiają nienawiść ich rasy do człowieka, tak Szamani CENTIGOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
uosabiają obrzydzenie ich bogów do Ludzi. Bluźnierstwo przeciwko bóstwom Początkowa 8 4 3 4 4 1 2 1 7
człowieka jest ostatecznym uhonorowaniem Chaosu, a dla Szamanów Zwierzoludzi Maksymalna 9 7 6 4 5 4 6 4 9
każda taka profanacja jest najważniejszym ze wszystkich rytuałów. Najbardziej BROŃ/PANCERZ: Centigor posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle uznania
błogosławieni są ci, którzy doradzając hersztom w niekończącej się wojnie z Imperium, może wyposażyć stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
doprowadzili do spalenia świątyń człowieka. Dla Szamanów ostatecznym aktem wiary ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI.
jest zabicie kapłanów Ludzi na ich własnych ołtarzach, oddanie kału na poświęconej ZASADY SPECJALNE:
ziemi i stratowanie uświęconych artefaktów kopytami zbrojnego stada. ALKOHOLIZM, BYCZA SZARŻA, CENTAUR, POMIOT KNIEI.
CHARAKTERYSTYKA SZAMANA ZWIERZOLUDZI:
SZAMAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 4 3 3 4 1 4 1 6
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Szaman posiada SZTYLET i KOSTUR RYKOWCA, gracz wedle
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU
ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI.
ZASADY SPECJALNE:
MAG (Dziedzina Chaosu albo Dziedzina Dziczy), POMIOT KNIEI, ZASADZKA

213 | S T RONA
BOHATEROWIE: NEKROMANTA:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Nekromanci są czarnoksiężnikami zajmującymi się magiczną mocą, która jest czerpana
KRWAWY SMOK: ze świata umarłych. Mogą obcować z duszami zmarłych, a także wzywać ożywieńców.
Ze względu na samą naturę ich magii, większość Ludzi ich unika, nienawidzi i boi się
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 nawet bardziej niż demonologów. Nekromanci nigdy nie mogą pracować otwarcie, z
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK wyjątkiem obszarów największego bezprawia w Starym Świecie – Mousillon i Sylvanii.
DOSTĘPNOŚĆ: 10 Wszędzie indziej ukrywają się w opuszczonych wioskach czy miastach, gdzie
miejscowe cmentarze zapewniają im surowiec do uprawiania ich odrażającej sztuki.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Podobnie jak demonologowie, Nekromanci są stale prześladowani przez
Zakon Templariuszy Krwawych Smoków był niegdyś jednym z najznamienitszych łowców czarownic, a większość Ludzi czuje głęboką odrazę do Nekromancji.
zakonów rycerskich służących Kultowi Sigmara Młotodzierżcy. Templariusze,
stacjonujący w górskiej fortecy zwanej Twierdzą Krwi, strzegli bezpieczeństwa CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY:
przemierzających Szare Góry obywateli Imperium. Jednak w mrocznych czasach NEKROMANTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Wieku Trzech Imperatorów, w ciągu jednej nocy, rycerze przemienieni przez potomka Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Aborasha, Wampira Walacha Harkona, z obrońców przeistoczyli się w agresorów Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
dowodzonych przez swego Ojca w Ciemności - atakując, rabując i mordując BROŃ/PANCERZ: Nekromanta posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
napotkanych wędrowców. Niedługo po tym, gdy wieści o zbrodniach popełnionych może wyposażyć czarownika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU
przez templariuszy dotarły do Wielkiego Teogonista, zakon został obłożony anatemą. NIEUMARŁEGO POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW.
Templariusze Płonącego Serca po trzech latach oblężenia zdobyli twierdzę i zabili ZASADY SPECJALNE:
większość ekskomunikowanych rycerzy-Wampirów. Jednak nielicznym udało się zbiec ANIMACJA, MAG (Dziedzina Nekromancji).
w mroki nocy. Zbiegli zabrali ze sobą to, co było dla nich najcenniejsze - kult miecza i
walki. GWARDZISTA:
Po utraceniu twierdzy Krwawe Smoki wyznaczyły sobie nowy cel i opuściły
Szare Góry. Od przeszło dwóch stuleci Nieumarli templariusze przemierzają bezdroża LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Starego Świata, oferując swe usługi jako najemnicy, skrytobójcy i żołnierze, wciąż KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
doskonaląc swe umiejętności walki. DOSTĘPNOŚĆ: 7
Powiada się, że Walach Harkon wciąż dowodzi przeklętymi rycerzami
Krwawego Smoka, a gdziekolwiek na polu bitwy pojawi się sztandar z czarnym PODSTAWKA: 20 X 20 MM
dwugłowym smokiem na szkarłatnym tle, tam zamierają ze strachu ludzkie serca, Podróżującym traktami Starego Świata Wampirom z linii krwi Krwawych Smoków
bowiem wraz z rycerzami-Wampirami nadciąga śmierć. niemal zawsze towarzyszą gwardziści. Podobnie jak Dregowie, także gwardziści
związani są z Wampirami więzami krwi. W odróżnieniu od większości Dregów,
CHARAKTERYSTYKA KRWAWEGO SMOKA: gwardziści zdają się w pełni akceptować los jaki stał się ich udziałem, ale biorąc pod
WAMPIR SZ WW US S WT ŻW I A CP uwagę respekt jaki wzbudza Krwawy Smok takie wrażenie może być bardzo mylne.
Początkowa 5 6 4 4 4 2 6 1 8 Wielu gwardzistów służyło w wojsku, zakonach rycerskich a nawet organizacjach
Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10 przestępczych. Inni wędrowali po całym Imperium poświęcając się doskonaleniu sztuki
BROŃ/PANCERZ: Krwawy Smok posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania szermierki, ćwicząc na polach bitew i w czasie pojedynków. I choć uniknęli śmierci z
może wyposażyć Wampira w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU rąk wroga, to los który ich spotkał nie jest godny pozazdroszczenie.
NIEUMARŁEGO POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW. CHARAKTERYSTYKA GWARDZISTY:
ZASADY SPECJALNE: GWARDZISTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
ANATEMA, BERSERK, DOWODZENIE, DOWÓDCA, GŁÓD KRWI,
ŁATWOPALNOŚĆ, MISTRZ MIECZA, NIEUMARŁY, STRACH.
Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7
MAGIA KRWI: Wampiry potrafią czynić gusła, którymi mogą wspierać swych Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
sojuszników w bitwie. W fazie magii DOWÓDCA, o ile nie Ucieka!, nie został BROŃ/PANCERZ: Każdy gwardzista posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!, w fazie ruchu nie wykonał biegu oraz nie opuścił może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY NIEUMARŁEGO
stołu, może uczynić jeden z poniższych Uroków. Należy zauważyć, że Wampir POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW.
nie może czynić tego samego gusła w następujących po sobie fazach magii. Uroki ZASADY SPECJALNE:
działają tak samo jak zaklęte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w SZERMIERZ, ŻYWA TARCZA.
ich opisie, można ich użyć w stosunku do samego DOWÓDCY, tudzież dowolnej
postaci (bohatera lub stronnika) w odległości do 6” od Wampira. DREG:
CZERWONE PRAGNIENIE - Do początku następnej własnej fazy magii Wampir LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
otrzymuje dodatkowy +1 ATAK.
REDAN - Do początku następnej własnej fazy magii Wampir w fazie walki wręcz KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
traktowany jest tak, jakby bronił przeszkody (zobacz ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY DOSTĘPNOŚĆ: 6
TERENU NA POLU BITWY).
WEZWANIE VANHELA - Moc gusła obejmuje wszystkie sprzymierzone modele
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
znajdujące się w odległości do 6” od Wampira, które podlegają zasadzie specjalnej Wiele Wampirów podróżujących traktami Starego Świata stwarza Dregów. Nieumarli
NIEUMARŁY. Objęte działaniem czaru modele mogą wykonać ruch jak w fazie ruchu, robią to pozwalając wypić śmiertelnym odrobinę swojej krwi. Dregowie to doskonali
który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim słudzy, gdyż napicie się krwi Wampira wiążę ich z Nieumarłym na zawsze więzami krwi.
zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu, Choć zazwyczaj Dregowie nie mają wpływu na swój los, to zdarza się, że
który odpowiedział na Wezwanie Vanhela). niektórzy Ludzie owładnięci obsesją nieśmiertelności oddają dobrowolnie Wampirom
ŻELAZNA SKÓRA - Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do swe ciała i dusze w zamian za obietnicę nieśmiertelności.
6” od DOWÓDCY, również takie które walczą wręcz, podczas najbliższej fazy walki Dregowie pełnią rolę pośredników pomiędzy świtą Wampira a światem
wręcz otrzymują premię +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub śmiertelnym, kontaktują się z kupcami i handlarzami oraz strzegą swego pana w czasie
Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiadają PANCERZA. dnia. Jednak obcowanie z Nieumarłym zostawia swój ślad na psychice Dregów, którzy
wraz z upływem dziwaczeją lub popadają w obłęd.
CHARAKTERYSTYKA DREGA:
DREG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Dreg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO
POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW.
ZASADY SPECJALNE:
ŻYWA TARCZA.

225 | S T RONA
albo
STRONNICY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu UPIÓR:
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
SZKIELET: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Powiada się, że Upiory to duchy dawno poległych herosów z zamierzchłej przeszłości,
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK które pokonały śmierć dzięki nienawiści lub zostały uwięzione w materialnym świecie
potężnymi więzami splecionymi z magii Dhar, broniących dostępu do ich kamiennych
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA lub ziemnych kurhanów. Upiory zwykle noszą starożytne zbroje wykute z brązu i
PODSTAWKA: 20 X 20 MM czarnego żelaza, często bogato zdobione – te same, w których ci wielcy wojownicy
Szkielety są ożywiane przez potężną magię zwaną Nekromancją, której użycie zostało zostali pochowani. Upiory walczą pordzewiałymi żelaznymi ostrzami poznaczonymi
zabronione w całym Imperium z tego względu, że umożliwia tworzenie potwornych i magicznymi runami – pozostałością niegdyś potężnych magicznych broni. Pod
nikczemnych karykatur prawdziwego życia. W odróżnieniu od potężniejszych hełmem widać trupiobladą, widmową twarz z rozjarzonymi oczami, zastygłą w
cielesnych Nieumarłych, takich jak Mumie, Szkielety nie zachowują żadnego śladu grymasie nienawiści i gniewu. Mimo iż ich ciała dawno rozpadły się w pył, a kości
ducha lub esencji swoich poprzednich właścicieli. zbrązowiały od wilgotnej ziemi, Upiory wciąż egzystują na krawędzi życia i śmierci.
CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: Upiory dysponują wspomnieniami i wiedzą z dawnych czasów, wzbogaconych
SZKIELET SZ WW US S WT ŻW I A CP o stulecia egzystencji na progu śmierci. Zbroja i twarde kości zapewniają Upiorom
niezwykłą odporność, ale jednocześnie dają ich przeciwnikom cel, w który mogą
Początkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 mierzyć – upiory nie są w pełni eteryczne jak zjawy i widma. Chociaż Upiory zwykle
Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 wolą zamieszkiwać pradawne kurhany, w których zostały pochowane, nie są magicznie
BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć przywiązane do tych miejsc, w odróżnieniu od Duchów lub Zjaw. Upiory, które mają
Ożywieńca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO okazję ruszyć na wojnę pod wodzą nowego pana, takiego jak potężne Krwawe Smoki,
POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW. często czynią to z ochotą, porzucając swoje ukochane grobowce na miesiące, a nawet
ZASADY SPECJALNE: lata, aby po raz kolejny wziąć udział w kampanii wojennej.
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, NIEUMARŁY, STRACH. CHARAKTERYSTYKA UPIORA:
GHOUL albo UPIÓR UPIÓR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 8
GHOUL: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Upiór posiada MIECZ, ŚREDNI PANCERZ i TARCZĘ, gracz wedle
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 uznania może wyposażyć Ożywieńca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW.
DOSTĘPNOŚĆ: 7 ZASADY SPECJALNE:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM NIEUMARŁY, STRACH, ŚWIADOMY, ZABÓJCZY CIOS.
Pomimo swojego wychudłego, niemal trupiego wyglądu, nocnego trybu życia oraz ZOMBIE:
związku z Wampirami, Ghoule w istocie nie są Nieumarłymi. Służą potężniejszym
Nieumarłym, ponieważ wiedzą, że tam dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
pewnością dojdzie do rzezi - a Ghoule są z natury padlinożercami. Są to nędzne, KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
piszczące potwory, groźne tylko w dużej liczbie. Można je czasami zobaczyć nocą na DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
cmentarzach albo na pobojowiskach.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
CHARAKTERYSTYKA GHOULA: Zombie powstają na skutek mniej więcej tego samego procesu, co Szkielety, ale
GHOUL SZ WW US S WT ŻW I A CP Zombie są jeszcze mniej efektywne. Ich gnijące ciała utrudniają im poruszanie się i
Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6 trudno znaleźć istotę, której tak bardzo brakuje zręczności i szybkości jak Zombie.
Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8 Jednakże nieco łatwiej je stworzyć niż Szkielety, zatem często bywają wykorzystywane
BROŃ/PANCERZ: Ghoule posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY jako słudzy i żołnierze dla Nieumarłych panów lub Nekromantów. Brakuje im własnej
ATAK. Ghoule nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza. woli i muszą polegać na utrzymującej je w całości magii Dhar.
ZASADY SPECJALNE: Zombie przypomina poruszające się zwłoki w różnych stadiach rozkładu. Są
GŁÓD KRWI, MUROŁAZ, OGRANICZONY, STRACH. brudne i ohydne, wszędzie niosą ze sobą zapach grobowej stęchlizny.
CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE:
ZOMBIE SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2
Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2
BROŃ/PANCERZ: Zombie posiadają zdolność broń naturalna. Zombie nigdy nie mogą
używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, MIĘSO ARMATNIE, NIEUMARŁY, STRACH, TRUDNY DO ZABICIA.

LISTA EKWIPUNKU
NIEUMARŁY POCZET KRWAWYCH SMOKÓW
BOHATEROWIE STRONNICY CZARNY RYCERZ
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Kopia 30 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Miecz 10 zk
Kopia 30 zk Miecz 10 zk Sztylet 2 zk
Kostur 5 zk Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Łamacz mieczy 25 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Miecz 10 zk Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Topór bojowy/Nadziak 5 zk PANCERZ
Łuk 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Włócznia 10 zk Oszczep 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA Sieć 10 zk Zbroja płytowa 30 zk
Broń miotana (noże) 10 zk PANCERZ Tarcza 5 zk
PANCERZ Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Hełm 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Zbroja płytowa 30 zk
Zbroja płytowa 30 zk Tarcza 5 zk
Puklerz 3 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

226 | S T RONA
CZARNY RYCERZ albo GRAVEIR MACHINY:
CZARNY RYCERZ: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 CZARNA KAROCA albo ŚCIERWOWÓZ
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
CZARNA KAROCA:
Wiele wieków przed powstaniem Imperium, udomowione konie były rzadkością, a LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
konni wojownicy należeli do rzadkości. W większości plemion rumak był symbolem KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
statusu i bogactwa. Często więc, jedynie wodzowie i jego drużyna dosiadała DOSTĘPNOŚĆ: 10
wierzchowców ruszając do bitwy. Kiedy kawalerzysta umierał, zabite rytualnie zwierzę
chowano wraz z nim w kurhanie, by wierzchowiec także po śmierci służył swemu
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
W wielu krainach Starego Świata, po zmroku za szczelnie zamkniętymi drzwiami,
panu. Gdy Wielki Nekromanta Nagash po raz pierwszy wykonał swój przeklęty Rytuał
szeptem powtarzane są opowieści o Czarnej Karocy. Dla wielu bluźnierczy zaprzęg,
Przebudzenia mroczna moc przeniknęła spoczywające w kurhanach kości Ludzi i
który pochodzić ma wprost z Królestwa Śmierci jest omenem, zapowiedzią głodu,
zwierząt. Zmarli kawalerzyści powstali raz jeszcze, ich puste czaszki wypełniła wyrwana
wojny i śmierci. Powiada się, że sam widok Czarnej Karocy może doprowadzić
z Krainy Śmierci spaczona świadomość, oczodoły zapłonęły ogniem szalonego i
śmiertelnika do obłędu, samobójstwa lub morderczego szału.
nienasyconego głodu. Konie powstały na swych przegniłych nogach i powróciły do
Wielu imperialnych strażników dróg oraz bretonnskich błędnych rycerzy w
Starego Świata by zaspokoić płonący w trzewiach ich jeźdźców głód, który ugasić
swej arogancji próbowało zniszczyć Czarną Karocę, żaden z nich nie przeżył. Według
mogła jedynie energia dusz żywych istot.
legend powóz zaprzęgnięty jest w parę Nieumarłych rumaków, gryzących wrogów i
Kiedy Nagash został pokonany, potężniejsi spośród Czarnych Rycerzy, ci
tratujących przeciwników pod masywnymi kopytami.
którzy nie potrzebowali potężnej magii by dalej wieść swój Nieumarły żywot pozostali
w Starym Świecie, część odpowiedziała na wezwanie Krwawych Smoków i podążyła CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY:
za Wampirami. ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA CZARNEGO RYCERZA: Czarna Karoca - - - 4 8 8 - - -
RYCERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 8 Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4 DUŻY CEL, FELCZER, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, STRACH.
BROŃ/PANCERZ: Czarny Rycerz posiada MIECZ oraz TARCZĘ, NIEUMARŁEGO
KONIA oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
albo
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
NIEUMARŁEGO POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW. ŚCIERWOWÓZ:
ZASADY SPECJALNE: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA, NIEUMARŁY, STRACH, KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
ŚWIADOMY, ZABÓJCZY CIOS.
DOSTĘPNOŚĆ: 10
albo PODSTAWKA: 100 X 50 MM
GRAVEIR: W prowincjach graniczących z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzają szeptem
opowieści o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec można pośród
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 szeregów nieumarłych kompanii. Wśród znanych śmiertelnikom machin wojennych
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK największe obrzydzenie wzbudza plugawy Ścierwowóz. Zbity z gnijącego drewna i
DOSTĘPNOŚĆ: 10 korodującego metalu, bluźnierczy rydwan, z burtami niczym żebra, wypełniony jest
cuchnącymi zwłokami – Przeklętymi Truchłami, które niczym nabrzmiałe purchawy
PODSTAWKA: 40 X 40 MM skupiają w sobie plugawą moc Dhar.
Graveir, Alghul, Cmentar, to słowa znane nielicznym mieszkańcom Starego Świata, Niektórzy powiadają, że Ścierwowozy powożone są przez Nekromantów,
Kapłanom Morra i Łowcom czarownic, ale także tym Porywaczom zwłok oraz którzy wzmacniają swe bluźniercze zaklęcia plugawą mocą Dhar skupioną w Przeklętych
Hienom cmentarnym, którym los sprzyjał wystarczająco długo by przeżyli spotkanie Truchłach. Niezależnie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywają, Ścierwowozy to także
ze stworem. Cmentary, to potężne stwory znacznie większe i masywniejsze od groźne rydwany, które powożone przez doświadczonego woźnicę zmieniają się w
nędznych Ghouli z którymi, według niektórych uczonych, zdają się być spokrewnione. śmiertelnie niebezpieczną machinę wojenną.
Podobnie jak nikczemne trupojady, także Graveiry piłują zęby, które tworzą dwa rzędy
ostrych jak sztylety trójkątnych kłów, które osadzone w masywnych szczękach z CHARAKTERYSTYKA ŚCIERWOWOZU:
łatwością rozrywają mięso i tną kości. Dłonie Cmentara są wydłużone i poczerniałe, a RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
pazury długie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechują się zabójczą Ścierwowóz - - - 5 5 8 - - -
inteligencją, sprytem i instynktem drapieżnika, ale często kłóci się to z żądzą krwi. Przy Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
czym wydawać się może, że jedynym celem istnienia tych nielicznych stworów jest
zaspokojenie niemożliwego do ugaszenia pragnienia krwi i śmierci. Podobnie jak
Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
Ghoule, Cmentary spotykane są najczęściej na przeklętych ziemiach Sylvanii, gdzie przy ZASADY SPECJALNE:
leśnych traktach czyhają na samotnych lub nieostrożnych wędrowców. DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, STRACH, ŚCIERWOWÓZ.
CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA:
GRAVEIR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 0 4 4 3 2 2 6
Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8
BROŃ/PANCERZ: Graveir posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE
PANCERZA oraz ZATRUTY ATAK. Graveir nigdy nie może używać oręża, tarczy &
pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, GŁÓD TRZEWI, ŁUSKOWATA SKÓRA
(5+), MUROŁAZ, OGRANICZONY, PRZEPASTNE TRZEWIA, STAN NIŻSZY,
STRACH, TEMPY, WIELKOLUD, ZABÓJCZY CIOS.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


NIEUMARŁY POCZET KRWAWYCH SMOKÓW
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Biały Miecz Hoetha Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Zwój Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew Brigundian
Drzewce Milicjanta Maska Śmierci Obroża Zorgi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Pogrzebanych
Kąsające Ostrze Napierśnik Odkrywcy Pieczęć Czystości Klejnot Szczęścia Kocioł z Grootscher Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz Hartu Ducha Pierścień Ciemności Kryształ Północy Kościane Kołatki Ognisty Proporzec
Krwawe Ostrze Pancerz ze Skoll Pierścień Fauschlagu Oko Wróżbiarza Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Puklerz Zwadźcy Pudełko Życzeń Przeklęta Księga Oracja Surowości Proporzec Piekielnego Wigoru
Ostrze Prawej Stali Tarcza Bojowa Strzęp Flagi Rózga Potępienia Róg Dzikiego Gonu Proporzec Sztuki Magicznej
Oścień z Żelazodrzewa Zbroja Herosów Talizman Szczęścia Szaty Mroku Róg Pogrzebanych Proporzec Śmierci
Włócznia Bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Wiedźmie Mydło Witka z Górskiego Wiązu Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich

227 | S T RONA
NIEUMARŁY SABAT RODU NEKRARCH:
ilku uczonych Starego Świata, na tyle szalonych by badać historię
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
K
Wampirów twierdzi, że ród Nekrarchów podobnie jak inne linie
krwi wywodzi się ze starożytnego miasta Lahmia. Powiada się, że NEKRARCHA rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
historia Nekrarchów sięga czasów gdy miastem, podobnie jak NEKROMANTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
całym królestwem Nehekhary władali Nieumarli Królowie- GWARDZISTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Kapłani. Sami Nekrarchowie uważają się za potomków jednego z Przebudzonych, DREG rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
którego zwą Zachariaszem. Przypuszcza się, że Zachariasz był jednym z Królów- STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Kapłanów, którzy wraz z Neferate studiowali przeklęte księgi spisane przez Nagasha
oraz zgłębiali sekrety demonologii i alchemii. Wszystko to jednak domniemania, gdyż TABELA UMIEJĘTNOŚCI
wraz z upadkiem Lahmi panowanie Nieumarłych Królów-Kapłanów zakończyło się,
a Wielka Biblioteka została zniszczona. Nieliczne ocalałe zwoje spisane przez NIEUMARŁEGO SABATU RODU NEKRARCH
kronikarzy z Nehekhary wspominają o wielkim pożarze który został rozpętany przez STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
stojących na czele buntu śmiertelnych Królów-Kapłanów Numasa i Zandriego. W
NEKRARCHA ♦ ♦ ♦ ♦
czasie pożaru Lahmia spłonęła niemal doszczętnie, podobnie jak wzniesiona pośród
NEKROMANTA ♦ ♦ ♦
murów miasta Wielka Biblioteka. Kroniki wspominają także o śmierci dworzan i GWARDZISTA ♦ ♦ ♦ ♦
akolitów Zachariasza, którzy rzucali się w płomienie próbując uratować choć część DREG ♦ ♦ ♦
zawierających tajemną wiedzę ksiąg i zwojów. Na nieszczęście dla Nehekhary i całego
Starego Świata poddanym Zachariasza udało się uratować część zwojów, a nawet
przeklęte księgi Nagasha. Przypuszcza się, że Dzieci w Ciemności Zachariasza po
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
opuszczeniu Nehekhary dotarły do krain położonych na północy Starego Świata, gdzie Bohater Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i
skryły się w mrocznych wieżach i opuszczonych zamkach, by zgłębiać arkana w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z
Mrocznej Magii i w spokoju doczekać śmierci swych wrogów. Niemal pewne jest, że umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
sami Nekrarchowie dobrze znają zarówno historię swego Ojca w Ciemności, jak i umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
historię ostatnich dni Lahmi, jednak potomkowie Zachariasza niechętnie dzielą się swą
wiedzą. CHOWANIEC (TYLKO NEKRARCHA I NEKROMANTA):
Powiada się, że za Nekrarchowie kontynuują dzieło Wielkiego Nekromanty i MAG podlega zasadzie specjalnej CHOWANIEC.
podobnie jak Nagash dążą do zniszczenia wszelkiego życia, ich jedynym celem zdaje
się być zbudowanie królestwa Nieumarłych, w którym żadna żywa istota ni roślina nie KAMIENNA DUSZA (TYLKO NEKRARCHA):
będzie mogła ogrzać się w ciepłych promieniach słońca. Nekrarchowie dążą do świata
wiecznego porządku, pogrążonego w bezruchu i stagnacji. Wydaje się, że właśnie MAG podlega zasadzie specjalnej KAMIENNA DUSZA.
dlatego łowcy czarownic najzacieklej ze wszystkich Wampirów ścigają właśnie
Nekrarchów. KAWALERZYSTA:
Choć Nekrarchowie zdają się być obojętni na żądzę władzy i bogactwa to Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
zdarza się, że stają na czele potężnych i licznych armii Nieumarłych. Ogromna wiedza
i moc jaką dysponują Nekrarchowie, pozwala Wampirom na wskrzeszenie MISTRZ MROCZNEJ MAGII (TYLKO NEKRARCHA):
nieprzeliczonych zastępów ożywieńców. Jednak celem Nieumarłej armii jest nie chęć MAG podlega zasadzie specjalnej MISTRZ MROCZNEJ MAGII.
zgromadzenie bogactwa czy podbicia przemijającego królestwa śmiertelnych ale
nieodparta żądza wiedzy. Obywatele Estalii wciąż drżą na wspomnienie toczonej wiele NIEPOKOJĄCY (TYLKO NEKRARCHA I NEKROMANTA):
wieków temu Wojny Śmierci, kiedy to Nourgul na czele budowanej przez wieki,
nieprzeliczonej armii ożywieńców zdruzgotał armię Estalii, wyrżnął trzecią część Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
mieszkańców królestwa i zrównał z ziemią Magrittę, stolicę królestwa. Celem
potężnego Nekrarchy był strzeżony w świątyni Myrmidii wolumin zwany Księgą PODOFICER (TYLKO NEKRARCHA):
Mądrości. Na szczęście dla świata, Nieumarły czarnoksiężnik został zgładzony, a jego Bohater podlega zasadzie specjalnej PODOFICER.
ciało pogrzebane wraz z księgą pod ruinami, które pozostały po wspaniałej niegdyś
Katedrze Myrmidii. I choć armia Nieumarłych została rozbita po śmierci swego PRZYBOCZNY (TYLKO DREG):
wodza, to odbudowa królestwa trwała kilka wieków.
Bohater podlega zasadzie specjalnej PRZYBOCZNY.
NATURA: REWELATOR (TYLKO NEKRARCHA):
PRAWORZĄDNA. DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.

ZASADY SPECJALNE: WOŹNICA:


Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTROLOWANIE OŻYWIEŃCÓW, OFIAROWANIE Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
oraz PODATEK i ROZRZUTNI.
ZŁOWRÓŻ (TYLKO NEKRARCHA):
WYBÓR POSTACI: MAG podlega zasadzie specjalnej ZŁOWRÓŻ.
Nieumarły sabat rodu Nekrarch musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli.
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.

BOHATEROWIE:
NEKRARCHA: Świtą musi dowodzić Nekrarcha. Wampir może być tylko jeden!
NEKROMANTA: W szeregach kompanii może służyć jeden Nekromanta.
GWARDZISTA: W sabacie może służyć jeden Gwardzista.
DREG: Nekrarcha może wcielić w szeregi swej świty dwóch Dregów.

STRONNICY:
SZKIELET: Nekrarcha może wcielić do świty dowolną ilość Szkieletów (należy jednak
pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15 postaci).
GHOUL albo UPIÓR: W szeregach Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch może służyć
maksymalnie pięć Ghouli albo trzy Upiory. Najpotężniejszymi czarnoksiężnikami, szczególnie w dziedzinie Nekromancji, są
ZOMBIE: Wampir może wcielić do swej świty maksymalnie siedem Zombie. niewątpliwie Nekrarchowie. Chociaż nie posiadają tak znacznej siły fizycznej i
GRAVEIR albo RÓJ NIETOPERZY: Nekrarcha może wcielić w szeregi drużyny jednego umiejętności bojowych jak niektóre z bardziej wojowniczych rodów,
Graveira albo jeden Rój Nietoperzy. Nekrarchowie w pełni nadrabiają to swoją znajomością magii. Źródła ich
pochodzenia mieszczą się w gorącym mieście Lahmia i sięgają samych początków
MACHINY: rasy Wampirów. Nekrarchowie ukrywają się przed wzrokiem ludzi w
katakumbach głęboko pod ziemią lub w nawiedzanych zamczyskach z dala od
CZARNA KAROCA albo ŚCIERWOWÓZ: Nekrarcha może wyposażyć sabat w jedną cywilizacji. Intrygują i czekają, obmyślając sekretne, dalekosiężne plany.
Czarną Karocę albo jeden Ścierwowóz. Podobno zakładają one wymordowanie wszystkich na świecie i ożywienie ich
jako nieumarłych niewolników. Chcą stworzyć niezmienną, okrytą mgłami
NAJEMNE OSTRZA: krainę, gdzie wiecznie będą im służyć zniewolone sługi.
Nieumarły sabat rodu Nekrarch może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: czarownica, - Ludolf Traugott, kapłan Vereny z Altdorfu
hiena cmentarna, łowca nagród, porywacz zwłok, rozbójnik, skryba, szpieg, woźnica, złodziej.

228 | S T RONA
BOHATEROWIE: NEKROMANTA:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Nekromanci są czarnoksiężnikami zajmującymi się magiczną mocą, która jest czerpana
HRABIA VON CARSTEIN: ze świata umarłych. Mogą obcować z duszami zmarłych, a także wzywać ożywieńców.
Ze względu na samą naturę ich magii, większość Ludzi ich unika, nienawidzi i boi się
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 nawet bardziej niż demonologów. Nekromanci nigdy nie mogą pracować otwarcie, z
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK wyjątkiem obszarów największego bezprawia w Starym Świecie – Mousillon i Sylvanii.
DOSTĘPNOŚĆ: 10 Wszędzie indziej ukrywają się w opuszczonych wioskach czy miastach, gdzie
miejscowe cmentarze zapewniają im surowiec do uprawiania ich odrażającej sztuki.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Podobnie jak demonologowie, Nekromanci są stale prześladowani przez łowców
Żadna z Wampirzych linii krwi nie jest tak znana ludzkości jak przeklęty i czarownic, a większość Ludzi czuje głęboką odrazę do Nekromancji.
znienawidzony ród von Carstein. Przystojni, aroganccy, charyzmatyczni i dumni, von
Carsteinowie stanowią prawdziwą arystokrację nocy. Vlad von Carstein był pierwszym CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY:
z rodu, który przyniósł klątwę Wampiryzmu na nieszczęsną ziemię Sylvanii. von NEKROMANTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Carstein przemierzył całą prowincję, zatrzymując się na dworach lokalnej szlachty, Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
gdzie przemieniał w podobnych sobie lub zabijał nieposłusznych, dotychczasowych Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
władców Sylvanii. W długiej historii Imperium von Carsteinowie wielokrotnie BROŃ/PANCERZ: Nekromanta posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
prowadzili niezliczone armie ożywieńców pustosząc ziemie Imperium. Choć do tej może wyposażyć czarownika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU
pory Ludziom zawsze udawało się odeprzeć inwazje, to wojny z Książętami- NIEUMARŁEJ ŚWITY HRABIEGO VON CARSTEIN.
Wampirami na zawsze utożsamiły Sylvanię z przeklętą ziemią, gdzie zmarli nie ZASADY SPECJALNE:
spoczywają w pokoju, a nazwisko von Carstein stało się w Imperium synonimem ANIMACJA, MAG (Dziedzina Nekromancji).
wojny, okrucieństwa i ostatecznego upadku.
CHARAKTERYSTYKA HRABIEGO VON CARSTEINA: DREG:
WAMPIR SZ WW US S WT ŻW I A CP LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
Początkowa 5 5 4 4 4 2 6 1 9 KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10
DOSTĘPNOŚĆ: 6
BROŃ/PANCERZ: Hrabia posiada SZTYLET i RAPIER, gracz wedle uznania może
wyposażyć Wampira w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NIEUMARŁEJ ŚWITY HRABIEGO VON CARSTEIN. Wiele Wampirów podróżujących traktami Starego Świata stwarza Dregów. Nieumarli
ZASADY SPECJALNE: robią to pozwalając wypić śmiertelnym odrobinę swojej krwi. Dregowie to doskonali
ANATEMA, DOWODZENIE, DOWÓDCA, GŁÓD KRWI, HIPNOTYCZNE słudzy, gdyż napicie się krwi Wampira wiążę ich z Nieumarłym na zawsze więzami krwi.
SPOJRZENIE, ŁATWOPALNOŚĆ, NIEUMARŁY, STRACH. Choć zazwyczaj Dregowie nie mają wpływu na swój los, to zdarza się, że
MAGIA KRWI: Wampiry potrafią czynić gusła, którymi mogą wspierać swych niektórzy Ludzie owładnięci obsesją nieśmiertelności oddają dobrowolnie Wampirom
sojuszników w bitwie. W fazie magii DOWÓDCA, o ile nie Ucieka!, nie został swe ciała i dusze w zamian za obietnicę nieśmiertelności.
Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!, w fazie ruchu nie wykonał biegu oraz nie opuścił Dregowie pełnią rolę pośredników pomiędzy świtą Wampira a światem
stołu, może uczynić jeden z poniższych Uroków. Należy zauważyć, że Wampir śmiertelnym, kontaktują się z kupcami i handlarzami oraz strzegą swego pana w czasie
nie może czynić tego samego gusła w następujących po sobie fazach magii. Uroki dnia. Jednak obcowanie z Nieumarłym zostawia swój ślad na psychice Dregów, którzy
działają tak samo jak zaklęte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w wraz z upływem dziwaczeją lub popadają w obłęd.
ich opisie, można ich użyć w stosunku do samego DOWÓDCY, tudzież dowolnej CHARAKTERYSTYKA DREGA:
postaci (bohatera lub stronnika) w odległości do 6” od Wampira. DREG SZ WW US S WT ŻW I A CP
AURA MAJESTATU – Do początku następnej własnej fazy magii Wampira, moc uroku
zwiększa zasięg zasady specjalnej DOWODZENIE o kolejne +6”.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
KLĄTWA - Urok może zostać skierowany na pojedynczy model przeciwnika, także Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
związany walką wręcz znajdujący się w odległości do 18" od Wampira (postać zostaje BROŃ/PANCERZ: Dreg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
wybrana przez kierującego DOWÓDCĄ gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEJ ŚWITY
Wampir musi widzieć swój cel). Do początku następnej fazy magii kompanii, którą HRABIEGO VON CARSTEIN.
prowadzi DOWÓDCA ofiara Klątwy otrzymuje karę -1 do wszystkich testów trafienia i ZASADY SPECJALNE:
zranienia oraz Ochrony Pancerza. Model może znajdować się pod działaniem jednej ŻYWA TARCZA.
klątwy na raz.
REDAN - Do początku następnej własnej fazy magii Wampir w fazie walki wręcz
traktowany jest tak, jakby bronił przeszkody (zobacz ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY
TERENU NA POLU BITWY).
WEZWANIE VANHELA - Moc gusła obejmuje wszystkie sprzymierzone modele
znajdujące się w odległości do 6” od Wampira, które podlegają zasadzie specjalnej
NIEUMARŁY. Objęte działaniem czaru modele mogą wykonać ruch jak w fazie ruchu,
który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim
zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu,
który odpowiedział na Wezwanie Vanhela).

LISTA EKWIPUNKU
NIEUMARŁA ŚWITA HRABIEGO VON CARSTEIN
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk
Łamacz mieczy 25 zk Sztylet 2 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Rapier 10 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kopia 30 zk Łuk 10 zk
Włócznia 10 zk Oszczep 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA Sieć 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk PANCERZ
Łuk 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
PANCERZ Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Tarcza 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Hełm 5 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

217 | S T RONA
albo
STRONNICY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu UPIÓR:
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
SZKIELET: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Powiada się, że Upiory to duchy dawno poległych herosów z zamierzchłej przeszłości,
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK które pokonały śmierć dzięki nienawiści lub zostały uwięzione w materialnym świecie
potężnymi więzami splecionymi z magii Dhar, broniących dostępu do ich kamiennych
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA lub ziemnych kurhanów. Upiory zwykle noszą starożytne zbroje wykute z brązu i
PODSTAWKA: 20 X 20 MM czarnego żelaza, często bogato zdobione – te same, w których ci wielcy wojownicy
Szkielety są ożywiane przez potężną magię zwaną Nekromancją, której użycie zostało zostali pochowani. Upiory walczą pordzewiałymi żelaznymi ostrzami poznaczonymi
zabronione w całym Imperium z tego względu, że umożliwia tworzenie potwornych i magicznymi runami – pozostałością niegdyś potężnych magicznych broni. Pod
nikczemnych karykatur prawdziwego życia. W odróżnieniu od potężniejszych hełmem widać trupiobladą, widmową twarz z rozjarzonymi oczami, zastygłą w
cielesnych Nieumarłych, takich jak Mumie, Szkielety nie zachowują żadnego śladu grymasie nienawiści i gniewu. Mimo iż ich ciała dawno rozpadły się w pył, a kości
ducha lub esencji swoich poprzednich właścicieli. Są animowane wyłącznie przez zbrązowiały od wilgotnej ziemi, Upiory wciąż egzystują na krawędzi życia i śmierci.
mroczną magię Dhar. Upiory dysponują wspomnieniami i wiedzą z dawnych czasów, wzbogaconych
CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: o stulecia egzystencji na progu śmierci. Zbroja i twarde kości zapewniają Upiorom
SZKIELET SZ WW US S WT ŻW I A CP niezwykłą odporność, ale jednocześnie dają ich przeciwnikom cel, w który mogą
mierzyć – upiory nie są w pełni eteryczne jak zjawy i widma. Chociaż Upiory zwykle
Początkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 wolą zamieszkiwać pradawne kurhany, w których zostały pochowane, nie są magicznie
Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 przywiązane do tych miejsc, w odróżnieniu od Duchów lub Zjaw. Upiory, które mają
BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć okazję ruszyć na wojnę pod wodzą nowego pana, takiego jak potężne Krwawe Smoki,
Ożywieńca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO często czynią to z ochotą, porzucając swoje ukochane grobowce na miesiące, a nawet
SABATU RODU NEKRARCH. lata, aby po raz kolejny wziąć udział w kampanii wojennej.
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA UPIORA:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, NIEUMARŁY, STRACH.
UPIÓR SZ WW US S WT ŻW I A CP
GHOUL albo UPIÓR Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
GHOUL: BROŃ/PANCERZ: Upiór posiada CHOPESZ, ŚREDNI PANCERZ i TARCZĘ, gracz
wedle uznania może wyposażyć Ożywieńca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO SABATU RODU NEKRARCH.
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK ZASADY SPECJALNE:
DOSTĘPNOŚĆ: 7 NIEUMARŁY, STRACH, ŚWIADOMY, ZABÓJCZY CIOS.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Pomimo swojego wychudłego, niemal trupiego wyglądu, nocnego trybu życia oraz
ZOMBIE:
związku z Wampirami, Ghoule w istocie nie są Nieumarłymi. Służą potężniejszym LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
Nieumarłym, ponieważ wiedzą, że tam dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
pewnością dojdzie do rzezi - a Ghoule są z natury padlinożercami. Są to nędzne,
piszczące potwory, groźne tylko w dużej liczbie. Można je czasami zobaczyć nocą na
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
cmentarzach albo na pobojowiskach. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
CHARAKTERYSTYKA GHOULA: Zombie powstają na skutek mniej więcej tego samego procesu, co Szkielety, ale
Zombie są jeszcze mniej efektywne. Ich gnijące ciała utrudniają im poruszanie się i
GHOUL SZ WW US S WT ŻW I A CP
trudno znaleźć istotę, której tak bardzo brakuje zręczności i szybkości jak Zombie.
Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6 Jednakże nieco łatwiej je stworzyć niż Szkielety, zatem często bywają wykorzystywane
Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8 jako słudzy i żołnierze dla Nieumarłych panów lub Nekromantów. Brakuje im własnej
BROŃ/PANCERZ: Ghoule posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY woli i muszą polegać na utrzymującej je w całości magii Dhar.
ATAK. Ghoule nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza. Zombie przypomina poruszające się zwłoki w różnych stadiach rozkładu. Są
ZASADY SPECJALNE: brudne i ohydne, wszędzie niosą ze sobą zapach grobowej stęchlizny.
GŁÓD KRWI, MUROŁAZ, OGRANICZONY, STRACH. CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE:
ZOMBIE SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2
Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2
BROŃ/PANCERZ: Zombie posiadają zdolność broń naturalna. Zombie nigdy nie mogą
używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, MIĘSO ARMATNIE, NIEUMARŁY, STRACH, TRUDNY DO ZABICIA.

LISTA EKWIPUNKU
NIEUMARŁY SABAT RODU NEKRARCH
NEKRARCHA BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Kostur 5 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Chopesz 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Sztylet 2 zk Chopesz 10 zk Gwiazda zaranna 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Gwiazda zaranna 5 zk Chopesz 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Halabarda 10 zk Sztylet 2 zk
Korbacz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
PANCERZ Kostur 5 zk Włócznia 10 zk
- Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk Łuk 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Sieć 10 zk
Kusza 25 zk PANCERZ
Łuk 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
PANCERZ Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Tarcza 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Hełm 5 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

230 | S T RONA
GRAVEIR albo MROCZNY WILK MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
GRAVEIR: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
CZARNA KAROCA albo ŚCIERWOWÓZ
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM CZARNA KAROCA:
Graveir, Alghul, Cmentar, to słowa znane nielicznym mieszkańcom Starego Świata,
Kapłanom Morra i Łowcom czarownic, ale także tym Porywaczom zwłok oraz LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Hienom cmentarnym, którym los sprzyjał wystarczająco długo by przeżyli spotkanie KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
ze stworem. Cmentary, to potężne stwory znacznie większe i masywniejsze od DOSTĘPNOŚĆ: 10
nędznych Ghouli z którymi, według niektórych uczonych, zdają się być spokrewnione.
Podobnie jak nikczemne trupojady, także Graveiry piłują zęby, które tworzą dwa rzędy
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
ostrych jak sztylety trójkątnych kłów, które osadzone w masywnych szczękach z W wielu krainach Starego Świata, po zmroku za szczelnie zamkniętymi drzwiami,
łatwością rozrywają mięso i tną kości. Dłonie Cmentara są wydłużone i poczerniałe, a szeptem powtarzane są opowieści o Czarnej Karocy. Dla wielu bluźnierczy zaprzęg,
pazury długie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechują się zabójczą który pochodzić ma wprost z Królestwa Śmierci jest omenem, zapowiedzią głodu,
inteligencją, sprytem i instynktem drapieżnika, ale często kłóci się to z żądzą krwi. Przy wojny i śmierci. Powiada się, że sam widok Czarnej Karocy może doprowadzić
czym wydawać się może, że jedynym celem istnienia tych nielicznych stworów jest śmiertelnika do obłędu, samobójstwa lub morderczego szału.
zaspokojenie niemożliwego do ugaszenia pragnienia krwi i śmierci. Podobnie jak Wielu imperialnych strażników dróg oraz bretonnskich błędnych rycerzy w
Ghoule, z którymi często polują, Cmentary spotykane są najczęściej na przeklętych swej arogancji próbowało zniszczyć Czarną Karocę, żaden z nich nie przeżył. Według
ziemiach Sylvanii, gdzie przy leśnych traktach czyhają na samotnych lub nieostrożnych legend powóz zaprzęgnięty jest w parę Nieumarłych rumaków, gryzących wrogów i
wędrowców. tratujących przeciwników pod masywnymi kopytami.
Podobnie jak piskliwe Ghoule, także Graveiry w istocie nie są istotami CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY:
Nieumarłymi. Służą potężniejszym Nieumarłym i Nekromantom, ponieważ wiedzą, ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
że tam dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z pewnością dojdzie do rzezi - a Graveiry Czarna Karoca - - - 4 8 8 - - -
w odróżnieniu od Ghouli nie gardzą ciepłym mięsem.
Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA: Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
GRAVEIR SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 6 3 0 4 4 3 2 2 6 DUŻY CEL, FELCZER, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, STRACH.
Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8
BROŃ/PANCERZ: Graveir posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE albo
PANCERZA oraz ZATRUTY ATAK. Graveir nigdy nie może używać oręża, tarczy &
pancerza. ŚCIERWOWÓZ:
ZASADY SPECJALNE: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, GŁÓD TRZEWI, ŁUSKOWATA SKÓRA
(5+), MUROŁAZ, OGRANICZONY, PRZEPASTNE TRZEWIA, STAN NIŻSZY, KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
STRACH, TEMPY, WIELKOLUD, ZABÓJCZY CIOS. DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
albo W prowincjach graniczących z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzają szeptem
opowieści o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec można pośród
MROCZNY WILK: szeregów nieumarłych kompanii. Wśród znanych śmiertelnikom machin wojennych
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 największe obrzydzenie wzbudza plugawy Ścierwowóz. Zbity z gnijącego drewna i
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK korodującego metalu, bluźnierczy rydwan, z burtami niczym żebra, wypełniony jest
cuchnącymi zwłokami – Przeklętymi Truchłami, które niczym nabrzmiałe purchawy
DOSTĘPNOŚĆ: 7 skupiają w sobie plugawą moc Dhar.
PODSTAWKA: 50 X 25 MM Niektórzy powiadają, że Ścierwowozy powożone są przez Nekromantów,
Od wieków ziemie Sylvanii pustoszone są przez watahy wielkich wilków. Drapieżniki którzy wzmacniają swe bluźniercze zaklęcia plugawą mocą Dhar skupioną w Przeklętych
zazwyczaj zimą schodzą z Gór Krańca świata by polować na niżej położonych Truchłach. Niezależnie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywają, Ścierwowozy to także
ziemiach hrabstwa, zabijając i terroryzując położone na uboczu wsie i małe miasteczka. groźne rydwany, które powożone przez doświadczonego woźnicę zmieniają się w
Mieszkańcy Imperium wielokrotnie przeprowadzali bezlitosne łowy, zabijając śmiertelnie niebezpieczną machinę wojenną.
samotne i słabe osobniki, przeprowadzano również polowania na całe watahy, ale CHARAKTERYSTYKA ŚCIERWOWOZU:
zabicie wielkich wilków nie zawsze wystarczało. Pogrzebane w przeklętej ziemi Sylvanii
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
wilki nie zaznały spokoju. Niektóre, szczególnie okrutne i złe osobniki zaczęły
powracać do nieżycia, by z nową siłą i wściekłością terroryzować mieszkańców
Ścierwowóz - - - 5 5 8 - - -
przeklętej krainy. Mroczne Wilki zaczęły krążyć wokół twierdz i zamków Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
zamieszkałych przez Wampirzych Książąt, przyciągane mocą swych nieżywych Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
panów. Mroczne Wilki przypominają wyglądem swych żywych braci, wilki wielkie. ZASADY SPECJALNE:
Podobnie jak wielkie wilki porasta je gęsta, smoliście czarna sierść, jednak gnijąca skóra DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, STRACH, ŚCIERWOWÓZ.
miejscami odpada, a kły zdają się być jeszcze dłuższe. Oczy ożywionych wilków płoną
upiornym, nienaturalnym światłem.
CHARAKTERYSTYKA MROCZNEGO WILKA:
MROCZNY WILK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 9 3 0 3 3 1 3 1 3
Maksymalna 9 3 0 3 3 1 3 1 3
BROŃ/PANCERZ: Mroczne wilki posiadają zdolność broń naturalna. Mroczne wilki nigdy
nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
NIEUMARŁY, RĄCZY, STRACH, ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


NIEUMARŁA ŚWITA HRABIEGO VON CARSTEIN
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fletnia Szarlatana Chorągiew Pogrzebanych
Krwawe Ostrze Napierśnik Odkrywcy Pierścień Ciemności Klejnot Szczęścia Kocioł z Grootscher Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Pancerz ze Skoll Pierścień Fauschlagu Kryształ Północy Kościane Kołatki Ognisty Proporzec
Ostrze Prawej Stali Puklerz Zwadźcy Pierścień rodu von Carstein Oko Wróżbiarza Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Carroburga
Sztych Sigismunda Skórznia Zwiadowcy Pudełko Życzeń Przeklęta Księga Oracja Surowości Proporzec Piekielnego Wigoru
Sztych Śmierci Tarcza Bojowa Strzęp Flagi Rózga Potępienia Róg Dzikiego Gonu Proporzec Sztuki Magicznej
Topór Krella Zbroja Herosów Talizman Szczęścia Szaty Mroku Róg Pogrzebanych Proporzec Śmierci
Włócznia Bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Wiedźmie Mydło Witka z Górskiego Wiązu Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich

219 | S T RONA
NIEUMARŁY ORSZAK KSIĘŻNEJ LAHMI:
owiadają, że historia Wampirzych Książąt sięga zarania ludzkiej
POCZĄTKOWA LICZBA PUNKTÓW DOŚWIADCZENIA:
P
cywilizacji, czasów sprzed niemal pięciu mileniów. Jednak
Królowie-Kapłani nie byli sobie równi, najpotężniejszym władcą KSIĘŻNA LAHMI rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
był Nagash władający miastem Khemri, Król-Kapłan, którego NEKROMANTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
imię po dziś dzień budzi trwogę w sercach mieszkańców całego GWARDZISTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
kontynentu. Według zapisów umieszczonych przez starożytnych kronikarzy w DWÓRKA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
księgach, które skryte w piaskach pustynni ocalały do naszych czasów, Nagash pojmał STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Elfią Wiedźmę, którą torturami zmusił to wyjawienia sekretów Mrocznej Sztuki.
Jednak Król-Kapłan nie był zainteresowany ofensywnymi możliwościami jakie TABELA UMIEJĘTNOŚCI
oferowała magia Mrocznych Elfów. Otoczony nieprzeliczonymi bogactwami i
dziesiątkami tysięcy niewolników, obdarzony przy tym niedościgłym intelektem i NIEUMARŁEGO ORSZAKU KSIĘŻNEJ LAHMI
ogromną siłą woli Nagash pragnął dorównać prawdziwym bogom, opętany żądzą STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
nieśmiertelności studiował sekrety Dhar, by w końcu po upływie dziesięcioleci
KSIĘŻNA ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
stworzyć nieznaną dotąd dziedzinę magii - Nekromancję. Dekady ciężkiej pracy, pełne
NEKROMANTA ♦ ♦ ♦
bólu i wyrzeczeń przyniosły efekt – Nagash manipulując plugawą energią Dhar potrafił GWARDZISTA ♦ ♦ ♦ ♦
zarówno animować martwe ciała jak i przedłużać swe życie, zdawałoby się bez końca. DWÓRKA ♦ ♦ ♦ ♦
Jednak wygnanie Nagasha nie oznaczało dla Nehekhary końca przekleństwa
Nekromancji. Wypędzony Król-Kapłan zawarł całą swoją wiedzę w dziewięciu
obitych ludzką skórą i spisanych krwią tomach. Choć większość przywódców buntu
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
zażądałaby księgi zostały spalone, to kilku dręczonych żądzą wiedzy Królów- Bohater Nieumarłego orszaku księżnej Lahmi, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia
Kapłanów wykradło księgi, by w tajemnicy studiować je w swym miastach. Jedna z i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z
ksiąg trafiła do Lahmi, drugiego co do wielkości miasta Nehekhary, gdzie uwiedziona umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
wizją nieśmiertelności królowa Neferate rozpoczęła zgłębianie tajemnic Nekromancji. umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Królowa-Kapłanka studiująca zapiski Nagasha czyniła szybkie postępy, by wkrótce
wraz z pierwszymi ożywionymi zwłokami opanować tajniki Nekromancji. Jednak CHOWANIEC (TYLKO NEKROMANTA):
Neferate prześcignęła swego mrocznego mistrza i odkryła specyfik przedłużający MAG podlega zasadzie specjalnej CHOWANIEC.
wieczną młodość ciała. Niektórzy powiadają, że Neferate była także biegłym
czarnoksiężnikiem i to właśnie wiedza, którą zdradziły jej demony połączona z HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE (TYLKO KSIĘŻNA LAHMI):
sekretami Nagasha pozwoliła stworzyć jej eliksir życia. Kilka chwil po zakończeniu
destylacji Królowa-Kapłanka wypiła eliksir życia. Moc wywaru zatrzymała bicie serca, Bohater podlega zasadzie specjalnej HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE.
a Neferate niemal natychmiast zatopiła zęby w tętnicy swej dwórki. Bowiem demony
ostrzegły ją, że eliksir życia będzie działał dopóty, dopóki królowa pić będzie krew KAWALERZYSTA:
swych poddanych. Nieumarła królowa skontaktowała się z pozostałymi Królami- Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
Kapłanami, którzy wraz z nią skradli księgi Nagasha i zdradziła im sekret
nieśmiertelności. Owa dwunastka była pierwszym pokoleniem Wampirów, zwanych NIEPOKOJĄCY (TYLKO NEKROMANTA):
przez współczesnych Przebudzonymi. Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
To właśnie zamieszkujące krainy Starego Świata Wampirzyce z rodu Lahmi są
dziedziczkami królowej Neferate. I żaden inny ród nie zdołał zdobyć takiej władzy nad PODOFICER (TYLKO KSIĘŻNA LAHMI):
śmiertelnikami jak księżne Lahmi. Obdarzone nieziemskim wdziękiem, intelektem i
sprytem Wampirzyce obdarzają Krwawym Pocałunkiem piastujące wysokie urzędy Bohater podlega zasadzie specjalnej PODOFICER.
obywatelki Starego Świata, które ciesząc się wieczną młodością sprawują władzę ku
większej chwale Neferate. PRZYBOCZNY (TYLKO DWÓRKA):
Bohater podlega zasadzie specjalnej PRZYBOCZNY.
NATURA:
PRAWORZĄDNA.
REWELATOR (TYLKO KSIĘŻNA LAHMI):
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
ZASADY SPECJALNE: UDERZA JAKO PIERWSZY (TYLKO KSIĘŻNA LAHMI):
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTROLOWANIE OŻYWIEŃCÓW, OFIAROWANIE
Bohater podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY.
oraz PODATEK i ROZRZUTNI.
WOŹNICA:
WYBÓR POSTACI: Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
Nieumarły orszak księżnej Lahmi musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli.
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii. ZABÓJCZY CIOS (TYLKO KSIĘŻNA LAHMI ORAZ GWARDZISTA):
BOHATEROWIE: Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ZABÓJCZY CIOS.
KSIĘŻNA LAHMI: Orszakiem musi dowodzić Księżna. Księżna może być tylko jedna!
NEKROMANTA: Wampirzyca może wcielić do swej świty jednego Nekromantę.
GWARDZISTA: Wampirzyca może wcielić do swego orszaku jednego Gwardzistę.
DWÓRKA: Księżna może wcielić w szeregi swego orszaku dwie Dwórki.

STRONNICY:
SZKIELET: Księżna Lahmi może wcielić do orszaku dowolną ilość Szkieletów (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15 postaci).
GHOUL: W szeregach orszaku może służyć maksymalnie pięć Ghouli.
ZOMBIE: Wampirzyca może wcielić do swej świty maksymalnie siedem Zombie.
GNILEC albo GRAVEIR: W orszaku może służyć maksymalnie jeden Gnilec albo Graveir.

MACHINY:
CZARNA KAROCA albo ŚCIERWOWÓZ: Księżna Lahmi może wyposażyć Nieumarły
orszak księżnej Lahmi w jedną Czarną Karocę albo jeden Ścierwowóz.

NAJEMNE OSTRZA:
Nieumarły orszak księżnej Lahmi może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: czarownica, To naturalny bieg rzeczy. Silni żerują na słabych, w dziczy i kamiennych
hiena cmentarna, łowca nagród, porywacz zwłok, rozbójnik, skryba, szpieg, woźnica, złodziej. miastach ludzi. A jednak baczymy, by nie brać od was zbyt wiele, bowiem to
doprowadziłoby nas do śmierci głodowej. To samo wszak czynicie ze swoimi
trzodami i stadami bydła oraz owiec. Strzeżecie ich nawet przed innymi
drapieżcami, podobnie jak robimy to z ludem Sylvanii. Czyż nie jestem troskliwym
i dobrym pasterzem mojej trzody?
- Vivienne, Lahmia

220 | S T RONA
BOHATEROWIE: DREG:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 6
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Strigoi, ukrywający się zarówno przed śmiertelnymi obywatelami Starego Świata jak i
STRIGOI: przed przedstawicielami pozostałych Nieumarłych rodów, często szukają schronienia
wśród wędrownych taborów Strigan, ludu który wciąż kultywuje mit o ‘Wiecznym
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 Królu’. I to właśnie spośród Strigan Wampiry wybierają swych Dregów. Strigoi stwarzają
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK Dregów pozwalając wypić śmiertelnym odrobinę swojej krwi. Dregowie to doskonali
DOSTĘPNOŚĆ: 10 słudzy, gdyż napicie się krwi Wampira wiążę ich z Nieumarłym na zawsze więzami krwi.
Choć zazwyczaj Dregowie nie mają wpływu na swój los, to zdarza się, że
PODSTAWKA: 20 X 20 MM niektórzy Ludzie owładnięci obsesją nieśmiertelności oddają dobrowolnie Wampirom
Strigoi są żałosnymi stworzeniami, znienawidzonymi zarówno przez żywych jak i swe ciała i dusze w zamian za obietnicę nieśmiertelności.
Nieumarłych. W tych wychudłych, przygarbionych istotach trudno dopatrzeć się Dregowie pełnią rolę pośredników pomiędzy świtą Wampira a światem
jakichkolwiek ludzkich cech, jeszcze trudniej dostrzec rysy niegdyś dumnej i potężnej śmiertelnym, kontaktują się z kupcami i handlarzami oraz strzegą swego pana w czasie
rodziny arystokratycznej, która władała potężnym królestwem Strigosu, rozciągającym dnia. Jednak obcowanie z Nieumarłym zostawia swój ślad na psychice Dregów, którzy
się na zachodnich stokach Gór Krańca Świata. Pokonani przez Zielonoskórych i wraz z upływem dziwaczeją lub popadają w obłęd.
wypędzeni ze swej ojczyzny Strigoi żyją na cmentarzach, gdzie żywią się na wpół
zakrzepłą krwią umarłych i dowodzą sforami Ghouli, z bojaźnią unikając zarówno CHARAKTERYSTYKA DREG:
łowców czarownic jak i innych Wampirów. DREG SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA STRIGOI: Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
WAMPIR SZ WW US S WT ŻW I A CP Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Początkowa 5 5 3 5 4 2 6 2 7 BROŃ/PANCERZ: Dreg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO
Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10
TABORU LUDU STRIGOSU.
BROŃ/PANCERZ: Strigoi posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY ZASADY SPECJALNE:
ATAK. Strigoi nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza. ŻYWA TARCZA.
ZASADY SPECJALNE:
ANATEMA, DOWODZENIE, DOWÓDCA, GŁÓD KRWI, ŁATWOPALNOŚĆ, GHAST:
MUROŁAZ, NIENAWIŚĆ, NIEUMARŁY, REGENERACJA, STRACH.
MAGIA KRWI: Wampiry potrafią czynić gusła, którymi mogą wspierać swych LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
sojuszników w bitwie. W fazie magii DOWÓDCA, o ile nie Ucieka!, nie został KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!, w fazie ruchu nie wykonał biegu oraz nie opuścił DOSTĘPNOŚĆ: 7
stołu, może uczynić jeden z poniższych Uroków. Należy zauważyć, że Wampir
nie może czynić tego samego gusła w następujących po sobie fazach magii. Uroki PODSTAWKA: 20 X 20 MM
działają tak samo jak zaklęte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w Niektórzy Strigoi pozwalają skosztować swej krwi także Ghoulom. Zmieniając te
ich opisie, można ich użyć w stosunku do samego DOWÓDCY, tudzież dowolnej piszczące, nędzne kreatury w śmiertelnie niebezpiecznych myśliwych zwanych przez
postaci (bohatera lub stronnika) w odległości do 6” od Wampira. uczonych Starego Świata Ghastami.
ILUZJA FANTOMU – Do początku następnej własnej fazy magii Wampira, wszystkie Zajmujące wyższą pozycję w hierarchii Ghasty zdają się być nieco bardziej
ataki (zarówno w fazie strzelania jak i w fazie walki wręcz) wymierzone w DOWÓDCĘ masywne a ich ciała poruszają się z nieco większą pewnością, niż przygarbione,
wykonywane są z karą -1 do rzutu na trafienie. pokraczne sylwetki Ghouli. Często zdarzą, się także że dużo bardziej pojętne Ghasty
TRUPI JAD - Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od często przewodzą grupom Ghouli wypełniając bardziej skomplikowane rozkazy
DOWÓDCY podczas najbliższej fazy walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZATRUTY Wampira lub Nekromanty.
ATAK.
WEZWANIE VANHELA - Moc gusła obejmuje wszystkie sprzymierzone modele CHARAKTERYSTYKA GHAST:
znajdujące się w odległości do 6” od Wampira, które podlegają zasadzie specjalnej GHAST SZ WW US S WT ŻW I A CP
NIEUMARŁY. Objęte działaniem czaru modele mogą wykonać ruch jak w fazie ruchu, Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6
który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8
zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu,
BROŃ/PANCERZ: Ghast posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY ATAK.
który odpowiedział na Wezwanie Vanhela).
ŻELAZNE SZPONY - Do początku następnej własnej fazy magii Wampir podlega Ghast nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
zasadzie specjalnej premia +1 do SIŁY. ZASADY SPECJALNE:
GŁÓD KRWI, MUROŁAZ, STRACH, ŻYWA TARCZA.
NEKROMANTA: GHAST: Ghoul który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od Ghasta,
może przerzucić nieudany test CECH PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 jest ostateczny. Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK przypadku, gdy Ghast jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Nekromanci są czarnoksiężnikami zajmującymi się magiczną mocą, która jest czerpana
ze świata umarłych. Mogą obcować z duszami zmarłych, a także wzywać ożywieńców.
Ze względu na samą naturę ich magii, większość Ludzi ich unika, nienawidzi i boi się
nawet bardziej niż demonologów. Nekromanci nigdy nie mogą pracować otwarcie, z
wyjątkiem obszarów największego bezprawia w Starym Świecie – Mousillon i Sylvanii.
Wszędzie indziej ukrywają się w opuszczonych wioskach czy miastach, gdzie
miejscowe cmentarze zapewniają im surowiec do uprawiania ich odrażającej sztuki.
CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY:
NEKROMANTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Nekromanta posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
może wyposażyć czarownika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU
NIEUMARŁEGO TABORU LUDU STRIGOSU.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, MAG (Dziedzina Nekromancji).

233 | S T RONA
STRONNICY: GHOUL:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 7
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
SZKIELET: Pomimo swojego wychudłego, niemal trupiego wyglądu, nocnego trybu życia oraz
związku z Wampirami, Ghoule w istocie nie są Nieumarłymi. Służą potężniejszym
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Nieumarłym, ponieważ wiedzą, że tam dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK pewnością dojdzie do rzezi - a Ghoule są z natury padlinożercami. Są to nędzne,
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA piszczące potwory, groźne tylko w dużej liczbie. Można je czasami zobaczyć nocą na
cmentarzach albo na pobojowiskach.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Szkielety są ożywiane przez potężną magię zwaną Nekromancją, której użycie zostało CHARAKTERYSTYKA GHOULA:
zabronione w całym Imperium z tego względu, że umożliwia tworzenie potwornych i GHOUL SZ WW US S WT ŻW I A CP
nikczemnych karykatur prawdziwego życia. W odróżnieniu od potężniejszych Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6
cielesnych Nieumarłych, takich jak Mumie, Szkielety nie zachowują żadnego śladu Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8
ducha lub esencji swoich poprzednich właścicieli. Są animowane wyłącznie przez BROŃ/PANCERZ: Ghoule posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY
mroczną magię Dhar. ATAK. Ghoule nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: ZASADY SPECJALNE:
SZKIELET SZ WW US S WT ŻW I A CP GŁÓD KRWI, MUROŁAZ, OGRANICZONY, STRACH.
Początkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3
Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3
ZOMBIE:
BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
Ożywieńca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
TABORU LUDU STRIGOSU.
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, NIEUMARŁY, STRACH. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Zombie powstają na skutek mniej więcej tego samego procesu, co Szkielety, ale
Zombie są jeszcze mniej efektywne. Ich gnijące ciała utrudniają im poruszanie się i
trudno znaleźć istotę, której tak bardzo brakuje zręczności i szybkości jak Zombie.
Jednakże nieco łatwiej je stworzyć niż Szkielety, zatem często bywają wykorzystywane
jako słudzy i żołnierze dla Nieumarłych panów lub Nekromantów. Brakuje im własnej
woli i muszą polegać na utrzymującej je w całości magii Dhar.
Zombie przypomina poruszające się zwłoki w różnych stadiach rozkładu. Są
brudne i ohydne, wszędzie niosą ze sobą zapach grobowej stęchlizny.
CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE:
ZOMBIE SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2
Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2
BROŃ/PANCERZ: Zombie posiadają zdolność broń naturalna. Zombie nigdy nie mogą
używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, MIĘSO ARMATNIE, NIEUMARŁY, STRACH, TRUDNY DO ZABICIA.

LISTA EKWIPUNKU
NIEUMARŁY TABOR LUDU STRIGOSU
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Halabarda 10 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Sztylet 2 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk Łuk 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Sieć 10 zk
Kusza 25 zk PANCERZ
Łuk 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
PANCERZ Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Tarcza 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Hełm 5 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

234 | S T RONA
BOHATEROWIE: NEKROMANTA:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Nekromanci są czarnoksiężnikami zajmującymi się mroczną mocą, czerpaną ze świata
KSIĘŻNA LAHMI: umarłych. Mogą obcować z duszami zmarłych, a także wzywać ożywieńców. Ze
względu na samą naturę ich magii, większość Ludzi ich unika, nienawidzi i boi się nawet
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 bardziej niż demonologów. Nekromanci nigdy nie mogą pracować otwarcie, z
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK wyjątkiem obszarów największego bezprawia w Starym Świecie – Mousillon i Sylvanii.
DOSTĘPNOŚĆ: 10 Wszędzie indziej ukrywają się w opuszczonych osadach, gdzie miejscowe cmentarze
PODSTAWKA: 20 X 20 MM zapewniają im surowiec do uprawiania ich odrażającej sztuki. Podobnie jak
Wampirzyce z linii krwi Lahmi szczycą się swoim pochodzeniem, które według demonologowie, Nekromanci są stale prześladowani przez łowców czarownic, a
Przebudzonych wywodzi się w prostej linii od Neferate, mitycznej Królowej-Kapłanki większość Ludzi czuje głęboką odrazę do Nekromancji.
Lahmi, arystokratki, która skradła Nagashowi sekret nieśmiertelności. Według legend CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY:
Królowa Nocy darzyła niechęcią i wstrętem mężczyzn, dlatego znacząca większość NEKROMANTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Wampirów z linii krwi Lahmi to kobiety. Na swe Dzieci w Mroku Wampirzyce Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
wybierają niezwykle piękne dziewice, które bez wyjątku pochodzą z najznamienitszych Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
szlacheckich rodów Starego Świata. Wampirzyce upodobały sobie życie pośród Ludzi.
Ze zdumiewającą zręcznością manipulują śmiertelnikami, wykorzystując swą urodę i BROŃ/PANCERZ: Nekromanta posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
wdzięk, a także wrodzone człowiecze skłonności do zła i występku. Mistrzynie może wyposażyć czarownika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU
charakteryzacji przenikają wszędzie tam, gdzie znajdą jednostki podatne na tchnienie NIEUMARŁEGO ORSZAKU KSIĘŻNEJ LAHMI.
Zła - występnych szlachciców, szukających zakazanych przyjemności arystokratek, oraz ZASADY SPECJALNE:
wszystkich innych, których krótkie żywota mogą zostać wykorzystane z korzyścią dla ANIMACJA, MAG (Dziedzina Nekromancji).
Nieumarłych. Żadna inna linia krwi Wampirów nie może poszczycić się tak zdolnymi
szpiegami i intrygantkami. GWARDZISTA:
CHARAKTERYSTYKA KSIĘŻNEJ LAHMI: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
WAMPIRZYCA SZ WW US S WT ŻW I A CP KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
Początkowa 5 4 4 4 4 2 8 1 8 DOSTĘPNOŚĆ: 7
Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
BROŃ/PANCERZ: Księżna posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może Podróżującym traktami Starego Świata Wampirzycom z linii krwi Lahmi niemal zawsze
wyposażyć Wampira w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU towarzyszą gwardziści. Podobnie jak służący rodu von Carstein zwani Dregami, także
NIEUMARŁEGO ORSZAKU KSIĘŻNEJ LAHMI. gwardziści związani są więzami krwi.
ZASADY SPECJALNE: W odróżnieniu od większości Dregów, gwardziści zdają się w pełni akceptować
ANATEMA, DOMINACJA, DOWODZENIE, DOWÓDCA, GŁÓD KRWI, los jaki stał się ich udziałem, ale biorąc pod uwagę zdolności manipulacji śmiertelnikami
ŁATWOPALNOŚĆ, NIEUMARŁY, STRACH, UWODZENIE. jakimi dysponują Wampirzyce rodu Lahmi takie wrażenie może być bardzo mylne.
MAGIA KRWI: Wampiry potrafią czynić gusła, którymi mogą wspierać swych Wielu gwardzistów służyło w wojsku, zakonach rycerskich a nawet
sojuszników w bitwie. W fazie magii DOWÓDCA, o ile nie Ucieka!, nie został organizacjach przestępczych. Inni wędrowali po całym Imperium poświęcając się
Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!, w fazie ruchu nie wykonał biegu oraz nie opuścił doskonaleniu sztuki szermierki, ćwicząc na polach bitew i w czasie pojedynków. I choć
stołu, może uczynić jeden z poniższych Uroków. Należy zauważyć, że Wampir uniknęli śmierci z rąk wroga, to los, który ich spotkał nie jest godny pozazdroszczenie.
nie może czynić tego samego gusła w następujących po sobie fazach magii. Uroki Gwardziści w zależności od humoru Wampirzycy pełnią rolę ochroniarzy, szampierzy,
działają tak samo jak zaklęte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w kochanków, skrytobójców, a w ostateczności pożywienia.
ich opisie, można ich użyć w stosunku do samego DOWÓDCY, tudzież dowolnej CHARAKTERYSTYKA GWARDZISTY:
postaci (bohatera lub stronnika) w odległości do 6” od Wampira.
MARMUROWA SKÓRA - Do początku następnej własnej fazy magii Wampir otrzymuje GWARDZISTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Magiczną Ochronę 5+. Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7
SYK KOBRY - Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
od DOWÓDCY, również takie które walczą wręcz, podczas najbliższej fazy walki BROŃ/PANCERZ: Każdy gwardzista posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
wręcz podlegają zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY. może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
WEZWANIE VANHELA - Moc gusła obejmuje wszystkie sprzymierzone modele NIEUMARŁEGO ORSZAKU KSIĘŻNEJ LAHMI.
znajdujące się w odległości do 6” od Wampira, które podlegają zasadzie specjalnej
ZASADY SPECJALNE:
NIEUMARŁY. Objęte działaniem czaru modele mogą wykonać ruch jak w fazie ruchu,
który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim SZERMIERZ, ŻYWA TARCZA.
zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu,
który odpowiedział na Wezwanie Vanhela). DWÓRKA:
ZWIERCIADŁO BÓLU - Do początku następnej własnej fazy magii Wampira, wrogie LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
modele które zaatakują DOWÓDCĘ i wykonają udany rzut na trafienie otrzymują
trafienie z taką samą SIŁĄ i właściwościami jak cios, który zadały. KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Wokół dworu i arystokratów zawsze kręci się wielu Ludzi zabiegających o względy
wpływowych dostojników. Dwórki są kobietami oczytanymi, biegłymi w niuansach
dworskiej polityki. Są zręcznymi mówcami, ponieważ często pełnią rolę pośredników
pomiędzy świtą Wampirzycy a światem śmiertelnym, kontaktują się z kupcami i
handlarzami oraz strzegą swej pani w czasie dnia.
Choć zazwyczaj to Wampirzyce wybierają swe dwórki, to zdarza się, że kobiety
owładnięte obsesją wiecznej młodości oddają dobrowolnie Wampirzycom swe ciała i
dusze w zamian za obietnicę nieśmiertelności. Czasem księżne Lahmi pozwalają wypić
śmiertelniczkom odrobinę swojej krwi, gdyż napicie się krwi Wampira wiążę ich z
Nieumarłym na zawsze więzami krwi.
CHARAKTERYSTYKA DWÓRKI:
DWÓRKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Lahmie są znane ze swojego uroku i talentów uwodzicielskich, podobnie jak Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
okultystki Pana Rozkoszy. Jednak Lahmie przez wieki doskonaliły swoją BROŃ/PANCERZ: Dwórka posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
mroczną i zwodniczą sztukę. Podobnie jak Nekrarchowie, mają na swoje usługi bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO
legiony nieumarłych, a ich ulubionymi zabawkami są ludzie. Piękno tych ORSZAKU KSIĘŻNEJ LAHMI.
Wampirzyc jest dosłownie oszałamiające. Wielu dzielnych rycerzy, który ZASADY SPECJALNE:
wyruszyli zabić Lahmię, z nadejściem świtu znalazło się w jej orszaku, ŻYWA TARCZA.
oczarowani przez niesamowitą urodę i gotowi walczyć oraz umrzeć za swoją
nową panią. Lahmie znane są także ze swojej szybkości na polu bitwy, jeśli
kiedykolwiek zostaną zmuszone do walki.
- Ludolf Traugott, kapłan Vereny z Altdorfu

221 | S T RONA
NIEUMARŁA HORDA LICZMISTRZA:
ekromancja to magia śmierci, która w odróżnieniu od magii
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
N
Shyish, jest praktyką wynaturzoną. Wykorzystując moc Dhar
Nekromanta przedłuża swoje życie i powstrzymuje śmierć, LICZMISTRZ rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
gwałcąc w ten sposób najświętsze prawo natury. Najbardziej NEKROMANTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
przerażające zaklęcia wymagają zwykle długotrwałych rytuałów. MUMIA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Na Nekromantach zasłużenie ciąży jak najgorsza reputacja, co zmusza ich do GHAST rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
praktykowania swojej sztuki w ukryciu i tajemnicy. Zawsze muszą wyprzedzać o krok STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
ścigających ich łowców czarownic, rycerzy zakonnych i kapłanów. W Imperium
praktykowanie Nekromancji jest zakazane, a schwytanych czarowników pali na stosie. TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Nekromanci zawsze cierpią także na trupozę - rodzaj choroby psychicznej,
charakterystycznej właśnie dla nich - osoby zdrowe nie spędzają czasu na zabawianiu NIEUMARŁEJ HORDY LICZMISTRZA
się z brudnymi i zakażonymi trupami. Trupoza zaczyna się jako żądza odkrycia STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
tajemnicy nieśmiertelności dzięki studiowaniu Nekromancji, ale z biegiem czasu
LICZMISTRZ ♦ ♦
czarnoksiężnik coraz bardziej pogrąża się w chorobie, która staje się czystą manią
NEKROMANTA ♦ ♦ ♦
badania zwłok. Nekromanci opętani są obsesją śmierci: zdolni do ogromnych MUMIA ♦ ♦ ♦ ♦
poświęceń, by tylko oglądać oraz badać trupy i rozkoszować się przeobrażaniem ich w GHAST ♦ ♦ ♦ ♦
Zombie i Szkielety.
Licz powstaje poprzez rytuał przeprowadzony przez Nekromantę w celu
osiągnięcia nieśmiertelności. W procesie tym dusza Nekromanty zaklęta zostaje w UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
odpowiednim pojemniku zwanym relikwiarzem lub filakterium, a sam Nekromanta Bohater należący do Nieumarłej hordy Liczmistrza, który osiągnął kolejny poziom
umiera, stając się Nieumarłym. Rytuał ten są w stanie przeprowadzić jedynie doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
najpotężniejsi Nekromanci. Licza unicestwić można jedynie poprzez zniszczenie z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
filakterium, gdyż nawet po kompletnym zniszczeniu jego ciała Licz jest w stanie umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
odtworzyć swoją postać. Licze stali się odrażającymi i cierpiącymi istotami, przez lata
uwięziony w diabelskiej matni. Ich umysłowe i cielesne funkcje podtrzymuje potężna CHOWANIEC (TYLKO LICZMISTRZ I NEKROMANTA):
magia ale ciała rozkładają się, tak jak gdyby byli prawdziwymi trupami. MAG podlega zasadzie specjalnej CHOWANIEC.
Jedynym celem napędzającym egzystencję Liczów jest żądza zwiększenia mocy
i zdobycie władzy. Jakiekolwiek inne sprawy interesują ich tylko wtedy, jeśli mają
związek z ich nadrzędnym celem. Zazwyczaj egzystują w samotności, z wyboru
KAMIENNA DUSZA (TYLKO LICZMISTRZ):
odrzucając jakiekolwiek związki ze światem żywych. Ich zainteresowanie bywa czasami MAG podlega zasadzie specjalnej KAMIENNA DUSZA.
rozpalane na powrót jakimś ważnym wydarzeniem natury osobistej.
Licze nie interesują się pojęciami dobra i zła i nie mają żadnych oporów natury KAWALERZYSTA (TYLKO LICZMISTRZ I NEKROMANTA):
moralnej, kiedy pokonują przeszkody dzielące je od wyznaczonego celu. Nie wynika to Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
jednak ze złej natury, a bardziej z postrzegania żyjących jako istot o znikomym
znaczeniu. KLĄTWA KSIĘCIA GROBOWCÓW (TYLKO LICZMISTRZ):
Pokonanie Licza w walce jest bardzo trudne, ale jeszcze trudniejsze jest jego
Bohater podlega zasadzie specjalnej KLĄTWA KSIĘCIA GROBOWCÓW.
zniszczenie. Wymaga to, oprócz całkowitego zniszczenia ciała, odnalezienia i
zniszczenia także relikwiarza z duszą nieumarłego, inaczej nazywanego filakterium.
Ponieważ Licz zazwyczaj dokłada wszelkich starań, aby dobrze ukryć i zabezpieczyć NEKROKLETA (TYLKO NEKROMANTA):
swoje filakterium, może to być zadanie długie i niebezpieczne. MAG podlega zasadzie specjalnej NEKROKLETA.

NATURA: NIEPOKOJĄCY (TYLKO LICZMISTRZ I NEKROMANTA):


PRAWORZĄDNA. Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.

ZASADY SPECJALNE: REWELATOR (TYLKO LICZMISTRZ):


DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTROLOWANIE OŻYWIEŃCÓW, OFIAROWANIE
oraz PODATEK i ROZRZUTNI. WOŹNICA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
WYBÓR POSTACI:
Nieumarła horda Liczmistrza musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. ZWIASTUN ROZPACZY (TYLKO LICZMISTRZ):
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii. Wrogie modele, które szarżują na Liczmistrza przeprowadzając test STRACHU wykonują
rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
BOHATEROWIE:
LICZMISTRZ: Nieumarłą hordą Liczmistrza musi dowodzić Liczmistrz. Liczmistrz może ZŁOWRÓŻ (TYLKO LICZMISTRZ):
być tylko jeden! MAG podlega zasadzie specjalnej ZŁOWRÓŻ.
NEKROMANTA: Liczmistrz może wcielić do swej hordy jednego Nekromantę.
MUMIA: W kompanii mogą służyć dwie Mumie.
GHAST: Liczmistrz może wcielić w szeregi drużyny jednego Ghasta.

STRONNICY:
SZKIELET: Liczmistrz może wcielić do swej świty dowolną ilość Szkieletów (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15 postaci).
GHOUL albo UPIÓR: W szeregach Nieumarłej hordy Liczmistrza może służyć
maksymalnie pięć Ghouli albo trzy Upiory.
ZOMBIE: Liczmistrz może wcielić do swej świty maksymalnie siedem Zombie.
CZARNY RYCERZ albo GRAVEIR albo MROCZNY WILK albo RÓJ NIETOPERZY: W
kompanii może służyć trzech Czarnych Rycerzy albo jeden Graveir albo maksymalnie
do pięciu Mrocznych Wilków albo jeden Rój Nietoperzy.

MACHINY:
RYDWAN albo ŚCIERWOWÓZ: Liczmistrz może wyposażyć Nieumarłą hordę Liczmistrza
w jeden Rydwan albo jeden Ścierwowóz.

NAJEMNE OSTRZA:
Nieumarła horda Liczmistrza może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: czarownica, hiena
cmentarna, łowca nagród, porywacz zwłok, rozbójnik, skryba, szpieg, woźnica, złodziej.

236 | S T RONA
albo
STRONNICY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu UPIÓR:
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
SZKIELET: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Powiada się, że Upiory to duchy dawno poległych herosów z zamierzchłej przeszłości,
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK które pokonały śmierć dzięki nienawiści lub zostały uwięzione w materialnym świecie
potężnymi więzami splecionymi z magii Dhar, broniących dostępu do ich kamiennych
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA lub ziemnych kurhanów. Upiory zwykle noszą starożytne zbroje wykute z brązu i
PODSTAWKA: 20 X 20 MM czarnego żelaza, często bogato zdobione – te same, w których ci wielcy wojownicy
Szkielety są ożywiane przez potężną magię zwaną Nekromancją, której użycie zostało zostali pochowani. Upiory walczą pordzewiałymi żelaznymi ostrzami poznaczonymi
zabronione w całym Imperium z tego względu, że umożliwia tworzenie potwornych i magicznymi runami – pozostałością niegdyś potężnych magicznych broni. Pod
nikczemnych karykatur prawdziwego życia. W odróżnieniu od potężniejszych hełmem widać trupiobladą, widmową twarz z rozjarzonymi oczami, zastygłą w
cielesnych Nieumarłych, takich jak Mumie, Szkielety nie zachowują żadnego śladu grymasie nienawiści i gniewu. Mimo iż ich ciała dawno rozpadły się w pył, a kości
ducha lub esencji swoich poprzednich właścicieli. zbrązowiały od wilgotnej ziemi, Upiory wciąż egzystują na krawędzi życia i śmierci.
CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: Upiory dysponują wspomnieniami i wiedzą z dawnych czasów, wzbogaconych
SZKIELET SZ WW US S WT ŻW I A CP o stulecia egzystencji na progu śmierci. Zbroja i twarde kości zapewniają Upiorom
niezwykłą odporność, ale jednocześnie dają ich przeciwnikom cel, w który mogą
Początkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 mierzyć – upiory nie są w pełni eteryczne jak zjawy i widma. Chociaż Upiory zwykle
Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 wolą zamieszkiwać pradawne kurhany, w których zostały pochowane, nie są magicznie
BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć przywiązane do tych miejsc, w odróżnieniu od Duchów lub Zjaw. Upiory, które mają
Ożywieńca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO okazję ruszyć na wojnę pod wodzą nowego pana, takiego jak potężne Krwawe Smoki,
POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW. często czynią to z ochotą, porzucając swoje ukochane grobowce na miesiące, a nawet
ZASADY SPECJALNE: lata, aby po raz kolejny wziąć udział w kampanii wojennej.
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, NIEUMARŁY, STRACH. CHARAKTERYSTYKA UPIORA:
GHOUL albo UPIÓR UPIÓR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 8
GHOUL: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Upiór posiada MIECZ, ŚREDNI PANCERZ i TARCZĘ, gracz wedle
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 uznania może wyposażyć Ożywieńca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW.
DOSTĘPNOŚĆ: 7 ZASADY SPECJALNE:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM NIEUMARŁY, STRACH, ŚWIADOMY, ZABÓJCZY CIOS.
Pomimo swojego wychudłego, niemal trupiego wyglądu, nocnego trybu życia oraz ZOMBIE:
związku z Wampirami, Ghoule w istocie nie są Nieumarłymi. Służą potężniejszym
Nieumarłym, ponieważ wiedzą, że tam dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
pewnością dojdzie do rzezi - a Ghoule są z natury padlinożercami. Są to nędzne, KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
piszczące potwory, groźne tylko w dużej liczbie. Można je czasami zobaczyć nocą na DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
cmentarzach albo na pobojowiskach.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
CHARAKTERYSTYKA GHOULA: Zombie powstają na skutek mniej więcej tego samego procesu, co Szkielety, ale
GHOUL SZ WW US S WT ŻW I A CP Zombie są jeszcze mniej efektywne. Ich gnijące ciała utrudniają im poruszanie się i
Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6 trudno znaleźć istotę, której tak bardzo brakuje zręczności i szybkości jak Zombie.
Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8 Jednakże nieco łatwiej je stworzyć niż Szkielety, zatem często bywają wykorzystywane
BROŃ/PANCERZ: Ghoule posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY jako słudzy i żołnierze dla Nieumarłych panów lub Nekromantów. Brakuje im własnej
ATAK. Ghoule nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza. woli i muszą polegać na utrzymującej je w całości magii Dhar.
ZASADY SPECJALNE: Zombie przypomina poruszające się zwłoki w różnych stadiach rozkładu. Są
GŁÓD KRWI, MUROŁAZ, OGRANICZONY, STRACH. brudne i ohydne, wszędzie niosą ze sobą zapach grobowej stęchlizny.
CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE:
ZOMBIE SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2
Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2
BROŃ/PANCERZ: Zombie posiadają zdolność broń naturalna. Zombie nigdy nie mogą
używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, MIĘSO ARMATNIE, NIEUMARŁY, STRACH, TRUDNY DO ZABICIA.

LISTA EKWIPUNKU
NIEUMARŁY POCZET KRWAWYCH SMOKÓW
BOHATEROWIE STRONNICY CZARNY RYCERZ
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Kopia 30 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Miecz 10 zk
Kopia 30 zk Miecz 10 zk Sztylet 2 zk
Kostur 5 zk Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Łamacz mieczy 25 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Miecz 10 zk Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Topór bojowy/Nadziak 5 zk PANCERZ
Łuk 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Włócznia 10 zk Oszczep 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA Sieć 10 zk Zbroja płytowa 30 zk
Broń miotana (noże) 10 zk PANCERZ Tarcza 5 zk
PANCERZ Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Hełm 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Zbroja płytowa 30 zk
Zbroja płytowa 30 zk Tarcza 5 zk
Puklerz 3 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

226 | S T RONA
CZARNY RYCERZ albo GRAVEIR MACHINY:
CZARNY RYCERZ: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 CZARNA KAROCA albo ŚCIERWOWÓZ
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
CZARNA KAROCA:
Wiele wieków przed powstaniem Imperium, udomowione konie były rzadkością, a LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
konni wojownicy należeli do rzadkości. W większości plemion rumak był symbolem KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
statusu i bogactwa. Często więc, jedynie wodzowie i jego drużyna dosiadała DOSTĘPNOŚĆ: 10
wierzchowców ruszając do bitwy. Kiedy kawalerzysta umierał, zabite rytualnie zwierzę
chowano wraz z nim w kurhanie, by wierzchowiec także po śmierci służył swemu
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
W wielu krainach Starego Świata, po zmroku za szczelnie zamkniętymi drzwiami,
panu. Gdy Wielki Nekromanta Nagash po raz pierwszy wykonał swój przeklęty Rytuał
szeptem powtarzane są opowieści o Czarnej Karocy. Dla wielu bluźnierczy zaprzęg,
Przebudzenia mroczna moc przeniknęła spoczywające w kurhanach kości Ludzi i
który pochodzić ma wprost z Królestwa Śmierci jest omenem, zapowiedzią głodu,
zwierząt. Zmarli kawalerzyści powstali raz jeszcze, ich puste czaszki wypełniła wyrwana
wojny i śmierci. Powiada się, że sam widok Czarnej Karocy może doprowadzić
z Krainy Śmierci spaczona świadomość, oczodoły zapłonęły ogniem szalonego i
śmiertelnika do obłędu, samobójstwa lub morderczego szału.
nienasyconego głodu. Konie powstały na swych przegniłych nogach i powróciły do
Wielu imperialnych strażników dróg oraz bretonnskich błędnych rycerzy w
Starego Świata by zaspokoić płonący w trzewiach ich jeźdźców głód, który ugasić
swej arogancji próbowało zniszczyć Czarną Karocę, żaden z nich nie przeżył. Według
mogła jedynie energia dusz żywych istot.
legend powóz zaprzęgnięty jest w parę Nieumarłych rumaków, gryzących wrogów i
Kiedy Nagash został pokonany, potężniejsi spośród Czarnych Rycerzy, ci
tratujących przeciwników pod masywnymi kopytami.
którzy nie potrzebowali potężnej magii by dalej wieść swój Nieumarły żywot pozostali
w Starym Świecie, część odpowiedziała na wezwanie Krwawych Smoków i podążyła CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY:
za Wampirami. ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA CZARNEGO RYCERZA: Czarna Karoca - - - 4 8 8 - - -
RYCERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 8 Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4 DUŻY CEL, FELCZER, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, STRACH.
BROŃ/PANCERZ: Czarny Rycerz posiada MIECZ oraz TARCZĘ, NIEUMARŁEGO
KONIA oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
albo
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
NIEUMARŁEGO POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW. ŚCIERWOWÓZ:
ZASADY SPECJALNE: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA, NIEUMARŁY, STRACH, KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
ŚWIADOMY, ZABÓJCZY CIOS.
DOSTĘPNOŚĆ: 10
albo PODSTAWKA: 100 X 50 MM
GRAVEIR: W prowincjach graniczących z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzają szeptem
opowieści o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec można pośród
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 szeregów nieumarłych kompanii. Wśród znanych śmiertelnikom machin wojennych
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK największe obrzydzenie wzbudza plugawy Ścierwowóz. Zbity z gnijącego drewna i
DOSTĘPNOŚĆ: 10 korodującego metalu, bluźnierczy rydwan, z burtami niczym żebra, wypełniony jest
cuchnącymi zwłokami – Przeklętymi Truchłami, które niczym nabrzmiałe purchawy
PODSTAWKA: 40 X 40 MM skupiają w sobie plugawą moc Dhar.
Graveir, Alghul, Cmentar, to słowa znane nielicznym mieszkańcom Starego Świata, Niektórzy powiadają, że Ścierwowozy powożone są przez Nekromantów,
Kapłanom Morra i Łowcom czarownic, ale także tym Porywaczom zwłok oraz którzy wzmacniają swe bluźniercze zaklęcia plugawą mocą Dhar skupioną w Przeklętych
Hienom cmentarnym, którym los sprzyjał wystarczająco długo by przeżyli spotkanie Truchłach. Niezależnie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywają, Ścierwowozy to także
ze stworem. Cmentary, to potężne stwory znacznie większe i masywniejsze od groźne rydwany, które powożone przez doświadczonego woźnicę zmieniają się w
nędznych Ghouli z którymi, według niektórych uczonych, zdają się być spokrewnione. śmiertelnie niebezpieczną machinę wojenną.
Podobnie jak nikczemne trupojady, także Graveiry piłują zęby, które tworzą dwa rzędy
ostrych jak sztylety trójkątnych kłów, które osadzone w masywnych szczękach z CHARAKTERYSTYKA ŚCIERWOWOZU:
łatwością rozrywają mięso i tną kości. Dłonie Cmentara są wydłużone i poczerniałe, a RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
pazury długie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechują się zabójczą Ścierwowóz - - - 5 5 8 - - -
inteligencją, sprytem i instynktem drapieżnika, ale często kłóci się to z żądzą krwi. Przy Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
czym wydawać się może, że jedynym celem istnienia tych nielicznych stworów jest
zaspokojenie niemożliwego do ugaszenia pragnienia krwi i śmierci. Podobnie jak
Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
Ghoule, Cmentary spotykane są najczęściej na przeklętych ziemiach Sylvanii, gdzie przy ZASADY SPECJALNE:
leśnych traktach czyhają na samotnych lub nieostrożnych wędrowców. DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, STRACH, ŚCIERWOWÓZ.
CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA:
GRAVEIR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 0 4 4 3 2 2 6
Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8
BROŃ/PANCERZ: Graveir posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE
PANCERZA oraz ZATRUTY ATAK. Graveir nigdy nie może używać oręża, tarczy &
pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, GŁÓD TRZEWI, ŁUSKOWATA SKÓRA
(5+), MUROŁAZ, OGRANICZONY, PRZEPASTNE TRZEWIA, STAN NIŻSZY,
STRACH, TEMPY, WIELKOLUD, ZABÓJCZY CIOS.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


NIEUMARŁY POCZET KRWAWYCH SMOKÓW
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Biały Miecz Hoetha Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Zwój Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew Brigundian
Drzewce Milicjanta Maska Śmierci Obroża Zorgi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Pogrzebanych
Kąsające Ostrze Napierśnik Odkrywcy Pieczęć Czystości Klejnot Szczęścia Kocioł z Grootscher Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz Hartu Ducha Pierścień Ciemności Kryształ Północy Kościane Kołatki Ognisty Proporzec
Krwawe Ostrze Pancerz ze Skoll Pierścień Fauschlagu Oko Wróżbiarza Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Puklerz Zwadźcy Pudełko Życzeń Przeklęta Księga Oracja Surowości Proporzec Piekielnego Wigoru
Ostrze Prawej Stali Tarcza Bojowa Strzęp Flagi Rózga Potępienia Róg Dzikiego Gonu Proporzec Sztuki Magicznej
Oścień z Żelazodrzewa Zbroja Herosów Talizman Szczęścia Szaty Mroku Róg Pogrzebanych Proporzec Śmierci
Włócznia Bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Wiedźmie Mydło Witka z Górskiego Wiązu Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich

227 | S T RONA
albo
MACHINY:
MROCZNY WILK: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7 RYDWAN albo ŚCIERWOWÓZ
PODSTAWKA: 50 X 25 MM RYDWAN:
Od wieków ziemie Sylvanii pustoszone są przez watahy wielkich wilków. Drapieżniki
zazwyczaj zimą schodzą z Gór Krańca świata by polować na niżej położonych LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
ziemiach hrabstwa, zabijając i terroryzując położone na uboczu wsie i małe miasteczka. KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
Mieszkańcy Imperium wielokrotnie przeprowadzali bezlitosne łowy, zabijając DOSTĘPNOŚĆ: 9
samotne i słabe osobniki, przeprowadzano również polowania na całe watahy, ale PODSTAWKA: 100 X 50 MM
zabicie wielkich wilków nie zawsze wystarczało. Pogrzebane w przeklętej ziemi Sylvanii
Nehekhara była ongiś wielką cywilizacją Ludzi i to właśnie tu po raz pierwszy użyto w
wilki nie zaznały spokoju. Niektóre, szczególnie okrutne i złe osobniki zaczęły
walce koni i rydwanów. Było to wielkie osiągniecie, po przysposobieniu koni na
powracać do nieżycia, by z nową siłą i wściekłością terroryzować mieszkańców
zwierzęta bojowe uważano bowiem, że nie przystoi szlachetnie urodzonym dotykać
przeklętej krainy.
tak niegodnych stworzeń, a co dopiero jeździć na ich grzbiecie. Wraz z wynalezieniem
Mroczne Wilki zaczęły krążyć wokół twierdz i zamków zamieszkałych przez
rydwanu arystokraci rządzący Nehekharą mogli ruszać do walki z szybkości koni. W
Wampirzych Książąt, przyciągane mocą swych nieżywych panów.
starożytnych armiach walczyły całe regimenty szybkich rydwanów wyposażone w
Mroczne Wilki przypominają wyglądem swych żywych braci, wilki wielkie.
prawdziwy arsenał broni. Walka z opancerzonej platformy uznawana była za arsenał
Podobnie jak wielkie wilki porasta je gęsta, smoliście czarna sierść, jednak gnijąca skóra
broni. Walka z opancerzonej platformy uznawana była za szczyt rozwoju ówczesnej
miejscami odpada, a kły zdają się być jeszcze dłuższe. Oczy ożywionych wilków płoną
wojskowości, dlatego pozwalano na to jedynie tym królewskiej bądź szlacheckiej krwi.
upiornym, nienaturalnym światłem.
Jak przystało, powożący przywdziewali wspaniałe zbroje z cennego kruszcu wysadzane
CHARAKTERYSTYKA MROCZNEGO WILKA: klejnotami. Ich rydwany budowane były przez najbliższych rzemieślników, często
MROCZNY WILK SZ WW US S WT ŻW I A CP pozłacane i pokryte symbolami czaszek, kości i innymi związanymi z Kultem Śmierci
Początkowa 9 3 0 3 3 1 3 1 3 wizerunkami.
Maksymalna 9 3 0 3 3 1 3 1 3 CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
BROŃ/PANCERZ: Mroczne wilki posiadają zdolność broń naturalna. Mroczne wilki nigdy RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza. Rydwan - - - 5 5 8 - - -
ZASADY SPECJALNE: Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
NIEUMARŁY, RĄCZY, STRACH, ZWIERZĘ.
Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
albo ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
RÓJ NIETOPERZY:
albo
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK ŚCIERWOWÓZ:
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Te nocne istoty są niebezpiecznym i okrutnymi drapieżnikami, zdolnymi zaatakować i KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
zabić istotę wielkości człowieka. Te podstępne ścierwojady, żywiące się ciałami DOSTĘPNOŚĆ: 10
większych istot można spotkać dość powszechnie w lasach na wschodzie Starego PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Świata. Nietoperze posiadają podobną do psiej głowę, a w paszczach tych stworów Nieliczni śmiertelnicy, którym dane było przeżyć spotkanie z upiorną machiną
znajdują się szereg długich i ostrych zębów. Choć pokryte czarnym jak smoła futrem powożoną przez mrocznego woźnicę, opowiadają, że równie przerażające jak gnijące
ciało pojedynczego nietoperza osiąga od nosa do ogona długość niespełna pół metra, truchła były wzniesione na Ścierwowozach dymiące duszącym dymem paleniska czy
to rój złożony z kilkudziesięciu osobników stanowi śmiertelne zagrożenie dla stare dzwony, których upiorne bicie niosło ze sobą zapowiedź cierpienia i nieśmierci.
większości żywych istot. Niektórzy powiadają, że Ścierwowozy powożone są przez Nekromantów,
Uczeni Starego Świata przypuszczają, że przodkowie tych przeklętych którzy wzmacniają swe bluźniercze zaklęcia plugawą mocą Dhar skupioną w Przeklętych
latających ssaków musieli skosztować Wampirze krwi, która przemieniła je w Truchłach. Niezależnie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywają, Ścierwowozy to także
skrzydlate, budzące postrach bestie. groźne rydwany, które powożone przez doświadczonego woźnicę zmieniają się w
CHARAKTERYSTYKA ROJU NIETOPERZY: śmiertelnie niebezpieczną machinę wojenną.
RÓJNIETOPERZY SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA ŚCIERWOWOZU:
Początkowa 1 3 0 4 4 3 3 2 6 RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 1 3 0 4 4 3 3 2 6 Ścierwowóz - - - 5 5 8 - - -
BROŃ/PANCERZ: Rój Nietoperzy posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
ZATRUTY ATAK. Rój Nietoperzy nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, GŁÓD TRZEWI, LOT, OPLĄTANIE, ZASADY SPECJALNE:
PRZEPASTNE TRZEWIA, RÓJ NIETOPERZY, STRACH, WIELKOLUD,
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, STRACH, ŚCIERWOWÓZ.
ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


NIEUMARŁA HORDA LICZMISTRZA
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Setepa Fartuch Kawalerzysty Bransoleta z Obsydianu Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Karwasze Mocarza Brosza Tancerza Zwój Rozproszenia Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Korbacz z Czaszek Maska Merlorda Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Gwiżdżący Bełt Chorągiew Pogrzebanych
Krwawe Ostrze Pancerz Hartu Ducha Korona Potępionych Klejnot Szczęścia Kocioł z Grootscher Chorągiew ze Skoll
Nieświęte Ostrze Pancerz ze Skoll Pierścień Fauschlagu Kryształ Północy Kościane Kołatki Ognisty Proporzec
Obuch Obalenia Skórznia Zwiadowcy Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Carroburga
Ostrze Blasku Tarcza Bojowa Strzęp Flagi Przeklęta Księga Oracja Surowości Proporzec Piekielnego Wigoru
Ostrze Żmii Tarcza Gorgony Szkatuła z Magią Aldreda Rózga Potępienia Róg Dzikiego Gonu Proporzec Sztuki Magicznej
Talia Asów Pik Wielka Czaszka Wiedźmie Mydło Szaty Mroku Róg Pogrzebanych Proporzec Śmierci
Włócznia Bojowa Zbroja Herosów Zło Oko Witka z Górskiego Wiązu Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich

239 | S T RONA
NIEUMARŁY ZASTĘP Z NEHEKHARY:
ieprzeliczone zastępy Szkieletów starożytnych wojowników
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
N
powstałych z rozgrzanych piasków przemierzają suche pustynie
Nehekhary, by dać odpór każdemu, kto wejdzie z granice ich KSIĄŻE GROBOWCÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
królestwa – królestwa bez życia, w którego niekończące się LICZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wydmy wsiąkło morze krwi śmiertelnych najeźdźców. Oto NEKROTEKT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Ziemie Umarłych gdzie mumifikowani arystokraci zostali przeklęci niekończącym się HEROLD rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
życiem po śmierci. Ale nie zawsze tak było. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Istniało ongiś starożytne Królestwo Nehekhary – klejnot w koronie cywilizacji
Ludzi. W złotym wieku miasta Nehekhary były pełne bogactwa i przepychu, TABELA UMIEJĘTNOŚCI
niezwyciężone armie potężnych Królów-Kapłanów podbijały narody, a arystokraci byli
bogami pośród Ludzi. Niestety zdrada i bluźniercza magia sprawiły, że Wielkie NIEUMARŁEGO ZASTĘPU Z NEHEKHARY
Królestwo Nehekhary znikło przed tysiącleciami. Żywi sczeźli, a zmarli powstali z STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
grobów.
KSIĄŻE GROBOWCÓW ♦ ♦ ♦ ♦
Królowie i Książęta Grobowców są prawdziwymi władcami Nieumarłych.
LICZ ♦ ♦ ♦
Stali na czele licznej i potężnej cywilizacji w czasach, kiedy większość ludzi pławiła się NEKROTEKT ♦ ♦ ♦ ♦
w barbarzyństwie. Dzisiaj, tysiące lat po swej śmierci przebudzili się na nowo. HEROLD ♦ ♦ ♦ ♦
Powstający z sarkofagów zmumifikowani arystokraci powodowani są tą samą rządzą
podbojów, jaka kierowała nimi za życia. Nadchodzą oto, by upomnieć się o prawowite
dziedzictwo nad królestwami żyjących i biada tym, którzy staną im na drodze.
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Nieumarli wojownicy Nehekhary nie są już istotami z krwi i ciała, ale Bohater należący do Nieumarłego zastępu z Nehekhary, który osiągnął kolejny poziom
wyblakłymi od słońca kośćmi poruszanymi rytualną magią. Owi nieustraszeni doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
wojownicy prą nieustępliwie na wrogów, mrożąc krew w ich żyłach. z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
Potężne Nieumarłe zastępy z Nehekhary składają się z mężnych żołnierzy, umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
którzy złożyli bogom śluby wiecznej lojalności – służyć będą swym władcom za życia
i po śmierci. Dlatego też kości poległych zbierane są z pola bitwy przez Liczów i KAWALERZYSTA:
składane do wielkich komór grobowych w nekropoliach Królów Grobowców. Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
Przed wiekami, w dniu królewskiego pogrzebu śmiertelni żołnierze, którzy
przeżyli swego władcę, maszerowali niczym na paradzie do wnętrza jego grobowca. MISTRZ RZEMIOSŁA (TYLKO NEKROTEKT):
Maszerowali przez krypty i dziedzińce. W końcu zatrzymywali się w formacjach
pełnych rynsztunku, z wszystkim co potrzebne, by służyć na wieki w zastępach władcy. Ta umiejętność może zostać użyta przed potyczką. Do końca rozgrywki, wybrana przez
Stali w szeregach, trzymając w górze dumne sztandary i tak zostali pogrzebani żywcem. gracza grupa stronników może przerzucić każdy nieudany rzut na Ochronę Pancerza. Wynik
Żaden z nich nawet nie drgnął, kiedy wielkie kamienne bloki trafiły na pozycję, drugiego rzutu jest ostateczny.
przesłaniając światło słońca. Dzielnie stali na baczność, kiedy gorący piach wsypywał
się do komory grobowej i zasypywał ich aż po szczyty drzewców sztandarów. Zostają OCHRONNE TATUAŻE:
tam, dopóki nie zostaną wezwani inkantacjami Liczów, by po raz kolejny wypełniać Bohater podlega zasadzie specjalnej OCHRONNE TATUAŻE.
wolę swego króla.
Nieumarli z Nehekhary nie są bezmyślnymi marionetkami, PRZYWOŁANIE (TYLKO KSIĄŻE GROBOWCÓW):
podporządkowanymi woli podłego Nekromanty. Są ożywiane przez dusze swych Bohater podlega zasadzie specjalnej PRZYWOŁANIE (Rój).
dawnych ciał. Inkantacje Liczów przywołują z dawna umarłych żołnierzy z Królestwa
Dusz i przywiązuje je do cielesnych form. Jednakowoż, pozbawione mumifikacji RANGER:
należnej królom i dostojnikom, dusze tych wojowników nie zachowały w pamięci
swego przeszłego życia. Po przebudzeniu ze snu-śmierci jedynym, co pamiętają Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
Nieumarli, jest niezachwiana lojalność wobec ich królów i wyszkolenie wojskowe
odebrane za życia. I tak zastępy Szkieletów ślepo wykonują rozkazy Królów i Książąt REWELATOR (TYLKO KSIĄŻE GROBOWCÓW):
Grobowców – tak jak służyli im za życia, tak służą po śmierci. DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.

NATURA: WOŹNICA:
PRAWORZĄDNA. Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.

ZASADY SPECJALNE: ZABÓJCZY CIOS:


Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTROLOWANIE OŻYWIEŃCÓW oraz PODATEK i
ZABÓJCZY CIOS.
ROZRZUTNI.

ZWIASTUN ROZPACZY (TYLKO KSIĄŻE GROBOWCÓW):


WYBÓR POSTACI: Wrogie modele, które szarżują na bohatera przeprowadzając test STRACHU wykonują rzut
Zastęp z Nehekhary musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz ma 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.
ŻNIWIARZ (TYLKO HEROLD):
BOHATEROWIE: Bohater podlega zasadzie specjalnej ŻNIWIARZ.
KSIĄŻĘ GROBOWCÓW: Nieumarłym zastępem z Nehekhary musi dowodzić Książe
Grobowców. Książę Grobowców może być tylko jeden!
LICZ: Książe Grobowców może wcielić do swego zastępu jednego Licza.
NEKROTEKT: W szeregi kompanii może zostać wcielony jeden Nekrotekt.
HEROLD: Książe Grobowców może wcielić w szeregi drużyny dwóch Heroldów.

STRONNICY:
SZKIELET: Książe Grobowców może dowodzić dowolną liczbą Szkieletów (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15 postaci).
STRAŻNIK GROBOWCÓW: W szeregach Nieumarłego zastępu z Nehekhary może służyć
maksymalnie trzech Strażników Grobowców.
RÓJ albo NIEUMARŁY NOMADA: Książe Grobowców może wcielić w szeregi kompani
pięć Nieumarłych Rojów albo trzech Nieumarłych Nomadów.
GNILEC albo USHABTI albo GROBOWY SKORPION: W szeregach kompanii może
służyć jeden Gnilec albo jeden Ushabti albo jeden Grobowy Skorpion.

MACHINY:
RYDWAN: Książe Grobowców może wyposażyć drużynę w jeden Rydwan.

NAJEMNE OSTRZA:
Nieumarły zastęp z Nehekhary nie może zatrudnić żadnego Najemnego Ostrza.

240 | S T RONA
BOHATEROWIE: NEKROTEKT:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Nekrotekci byli surowymi nadzorcami, którym podlegały dziesiątki tysięcy
KSIĄŻE GROBOWCÓW: niewolników trudzących się w promieniach palącego słońca. Po okiem Nekrotektów
zastępy kamieniarzy wycinały kamienne bloki ze skalnych ścian, a długie kolumny
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 niewolników ciągnęły budulec przez pustynię i układały na miejsce. Wszyscy
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK Nekrotekci mieli podłe usposobienie i surowo karali najmniejsze uchybienia.
DOSTĘPNOŚĆ: 10 Nienawidzili wszystkich i wszystkiego, co mogłoby zagrozić ich sztuce. W nieśmierci
okazało się, że większość ich dzieł zostało zniszczonych albo uszkodzonych przez
PODSTAWKA: 20 X 20 MM hieny cmentarne czy najeźdźcze armie. Bezsensowne akty bezczeszczenia ukochanych
Książęta Grobowców są starożytnymi, dawno zmarłymi potomkami władców cudów doprowadzają Nekrotektów do ślepej furii i przysięgi zemsty. W bitwie
Nehekhary. Po śmierci, zmumifikowane zwłoki zostały przebudzone magicznymi Nekrotekci prowadzą ożywionych wojowników, tak jak ongiś poganiali robotników.
inkantacjami, a w ich ciałach mieszkają teraz nieumarłe, mściwe dusze. Książęta Nadal otacza ich ta sama aura nienawiści, a sama ich obecność wzmacnia Nieumarłych.
Grobowców odrodzili się, lecz ich udziałem stała się parodia życia w potwornych Nekrotekci nie muszą już poganiać podwładnych, by pracowali szybciej, a razy swych
truchłach, a ich królestwa zostały zrujnowane i utracone. Rozgoryczonymi Książętami batów pozostawiają dla tych, którzy zbezcześcili ich sztukę.
Grobowców powoduje wściekła żądza podbojów – są prawdziwymi władcami
umarłych i zamierzają upomnieć się o swą prawowitą własność. CHARAKTERYSTYKA NEKROTEKTA:
Po śmierci Książęta Grobowców zostali zabalsamowani w czasie NEKROTEKT SZ WW US S WT ŻW I A CP
skomplikowanych ceremonii. Ich ciała zawinięto w nasączone smołą bandaże pokryte Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 7
ochronnymi inskrypcjami, które na wieki uchronić miały ich zwłoki przed rozkładem. Maksymalna 5 7 6 4 5 3 6 4 10
Pomimo umiejętności Liczów Książęta Grobowców są dziś wyschłymi truchłami. BROŃ/PANCERZ: Nekrotekt posiada SZTYLET i BICZ, gracz wedle uznania może
Jednakże drzemie w nich niezwykła siła, a rany, które zabiłyby śmiertelników w wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
mgnieniu oka, nie wyrządzą im wiele krzywdy. Jedynym sposobem zniszczenia jest NIEUMARŁEGO ZASTĘPU Z NEHEKHARY.
spalenie wysuszonego ciała. ZASADY SPECJALNE:
Potężne klątwy wiszą nad zmumifikowanymi rodami królewskimi Nehekhary i ŁATWOPALNOŚĆ, NEKROTEKT, NIENAWIŚĆ, NIEUMARŁY, POMIOT PUSTYNI,
każdy, kto wyrządzi im krzywdę, będzie zgubiony. Najbardziej przerażający los czego STRACH.
tego, kto pokona starożytnego arystokrację w walce – tych, którzy rozmyślnie i
bezmyślnie ściągną na siebie taką klątwę, czeka prawdziwe potępienie. HEROLD:
CHARAKTERYSTYKA KSIĘCIA GROBOWCÓW:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
KSIĄŻE SZ WW US S WT ŻW I A CP
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
Początkowa 4 5 3 4 4 2 3 1 9
Maksymalna 5 7 6 4 5 3 6 4 10
DOSTĘPNOŚĆ: 7
BROŃ/PANCERZ: Książe Grobowców posiada SZTYLET i CHOPESZ, gracz wedle PODSTAWKA: 20 X 20 MM
uznania może wyposażyć Nieumarłego w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY Heroldowie są osobistymi czempionami i strażnikami przybocznym Księcia
EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO ZASTĘPU Z NEHEKHARY. Grobowców. Każdy, kto chce zabić Księcia Grobowców lub Licza, musi najpierw
ZASADY SPECJALNE: pokonać jego Heroldów, oddanych strażników, gotowych bez wahania zasłonić przed
DOWODZENIE, DOWÓDCA, KLĄTWA KSIĘCIA GROBOWCÓW, śmiertelnym ciosem swego pana. Heroldowie byli nie tylko strażnikami ciała, ale
ŁATWOPALNOŚĆ, NIEUMARŁY, POMIOT PUSTYNI, STRACH. również strażnikami duszy – ich życie było nierozerwalnie związane z ich panem i
oczekiwano, że po śmierci arystokraty podetną sobie gardło i służyć będą swemu panu
LICZ: w Królestwie Dusz. Ciała Heroldów następnie balsamowano i składano po prawicy
arystokraty, by pilnowali go i ochraniali przez wieczność. Złote zbroje Heroldów
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 zakładano na zwłoki, a w dłoń wkładano miecze. Dzięki temu, kiedy Książę
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK Grobowców budzi się w swym sarkofagu, jego najwierniejsi poddani bezzwłocznie
DOSTĘPNOŚĆ: 8 stają przy jego boku, gotowi zabić wrogów swego pana i po raz kolejny wykonywać
jego wolę w królestwie.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Liczowie są nieśmiertelnymi adeptami Kultu Śmierci i skrywają sekret wiecznego CHARAKTERYSTYKA HEROLD:
nieżycia. Znają rytuały, które wzywają duchy z Królestwa Dusz i wiążą je w martwych HEROLD SZ WW US S WT ŻW I A CP
ciałach. To Liczowie budzą Nieumarłe zastępy z do walki. Liczowie są również Początkowa 4 4 3 4 4 1 3 1 8
strażnikami tajemnej Domeny Nehekhary. Dzięki rytualnym inkantacjom są w stanie Maksymalna 5 7 6 4 5 3 6 4 10
wezwać moc starożytnych bogów i pobłogosławić wojowników Książąt Grobowców, BROŃ/PANCERZ: Herold posiada SZTYLET i CHOPESZ, gracz wedle uznania może
przepełniając ich kości magiczną energią. Liczowie rzucają na wrogów przerażające wyposażyć Nieumarłego w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
klątwy, przywołując mściwe upiory, by pożywiły się na ich duszach. NIEUMARŁEGO ZASTĘPU Z NEHEKHARY.
Tysiąclecia temu Liczowie użyli całej swej wiedzy, by uwięzić własne dusze w ZASADY SPECJALNE:
swych ciałach i w ten właśnie sposób wydłużyli długość swego życia ponad życie ŁATWOPALNOŚĆ, NIEUMARŁY, POMIOT PUSTYNI, STRACH, ŻYWA TARCZA.
zwykłych śmiertelników. I chociaż ich dusze nie odeszły nigdy do Królestwa Dusz, a
ich ciała starzały się wraz z upływającymi wiekami i dziś pozostają przy życiu jedynie
dzięki sile ducha. Nie zdając sobie z tego sprawy, stan kapłański skazał sam siebie nie
na wieczne życie, lecz na wieczną nie śmierć. Ciała Liczów są dziś niczym więcej jak
chodzącymi truchłami – przygarbieni i słabi, o suchej, pomarszczonej skórze,
naciągniętej na kruche szkielety niczym pergamin.
CHARAKTERYSTYKA LICZA:
LICZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 8
Maksymalna 5 7 6 4 5 3 6 4 10
BROŃ/PANCERZ: Licz posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może
wyposażyć czarownika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO
ZASTĘPU Z NEHEKHARY.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, ŁATWOPALNOŚĆ, MAG (Domena Nehekhary albo Tradycja Śmierci albo
Tradycja Światła), NIEUMARŁY, POMIOT PUSTYNI, STRACH.

241 | S T RONA
NIEUMARŁY TABOR LUDU STRIGOSU:
a kartach starożytnych ksiąg, które przetrwały zagładę miasta
POCZĄTKOWA LICZBA PUNKTÓW DOŚWIADCZENIA:
N
Lahmia odnaleźć można zapisy mówiące o potężnym Królu-
Kapłanie Ushoranie, zwanym przez swych poddanych Władcą STRIGOI rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Masek. Powiada się, Ushoran wraz ze swym dworem podążał NEKROMANTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wśród uciekających z Lahmi siedmiu Przebudzonych. Znany z DREG rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
dumy i arogancji Wampir pragnął podporządkować sobie pozostałych Nieumarłych i GHAST rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
szybko ogłosił się władcą. Kiedy jednak Przebudzeni zbojkotowali wystąpienie STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Ushorana, ambitny Wampir na czele swej świty wystąpił zbrojnie przeciwko
Nieumarłym. I choć Władca Masek mógł pokonać każdego z Przebudzonych z TABELA UMIEJĘTNOŚCI
osobna, to zjednoczone w obliczu kolejnego zagrożenia Wampiry odparły atak
Ushorana i zdziesiątkowały jego świtę. Uczeni Starego Świata twierdzą, że to wówczas NIEUMARŁEGO TABORU LUDU STRIGOSU
po raz pierwszy, okaleczony Władca Masek ukrył się przed ścigającymi go Wampirami STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
pośród kurhanów wzniesionych na położonej w pobliżu Nekropolii, niejako
STRIGOI ♦ ♦ ♦ ♦
przepowiadając los jaki czeka jego potomków w przyszłości. Przebudzeni obawiając
NEKROMANTA ♦ ♦ ♦
się pościgu śmiertelnych wojsk Nehekhary, które niestrudzenie podążały śladem DREG ♦ ♦ ♦
Nieumarłych, przerwali poszukiwania Ushorana, rozdzielili się i w otoczeniu swych GHAST ♦ ♦ ♦ ♦
dworów wyruszyli na północ Starego Świata. Upokorzony Ushoran zebrał ocalałych z
pogromu dworzan i przeklinając Przebudzonych wyruszył na zachód, ku krainie Ludzi, UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
znanej niegdyś jako Strigos.
Gdy ciężko ranny Ushoran przekroczył wody Ślepej rzeki i dotarł do Mourkain Bohater Nieumarłego taboru ludu Strigosu, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
(znanego staroświatowym historykom jako Morgheim), warownej stolicy ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
rozciągającego się u podnóża Gór Krańca Świata królestwa Strigos, jego świta liczyła poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
zaledwie kilku dworzan. Jednak lekcja pokory jaką odebrał od Pradawnych Ushoran zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
owocująca połączeniem cierpliwości i zamiłowania do intryg, pozwoliła Władcy Masek
umieścić Nieumarłych członków swej świty wśród władców królestwa Strigos. Kilka CHOWANIEC (TYLKO NEKROMANTA):
lat później knowania dworzan doprowadziły do koronacji Ushorana jako władcy MAG podlega zasadzie specjalnej CHOWANIEC.
Królestwa Strigos. Lud doświadczając mocy Wiecznego Króla zaczął oddawać
Ushoranowi niemal boską część i podobnie jak w Nehekharze krew śmiertelników KAWALERZYSTA:
ugasiła pragnienie Nieumarłych władców. Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
Panowanie Ushorana trwało kilka wieków, a gwałtowny upadek Władcy Masek
rozpoczął się wraz z nadejściem hord Zielonoskórych. Orkowie i Gobliny NIEPOKOJĄCY (TYLKO NEKROMANTA):
odpowiedzieli na zew Łooomotu! i zjednoczywszy się pod sztandarem Szamana
Orków zeszły z Gór Krańca Świata, by rozbić stacjonujące w północnej części Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
królestwa wojska. Rozzuchwaleni zwycięstwem Zielonoskórzy zalali równiny Strigosu
i obległy stolicę królestwa, Mourkain. W tym czasie dowodzona przez Ushorana armia PODOFICER (TYLKO STRIGOI):
miast bronić królestwa błądziła pośród górskich wąwozów bezskutecznie poszukując Bohater podlega zasadzie specjalnej PODOFICER.
wroga. Gdy zwiadowcy donieśli o oblężeniu stolicy Wieczny Król zarządził wymarsz i
na czele swych wojsk wyruszył ku Mourkain. Kilka dni później strudzeni PRZYBOCZNY (TYLKO DREG):
wielodniowym marszem żołnierze Strigosu zaatakowali oblegających stolicę
Bohater podlega zasadzie specjalnej PRZYBOCZNY.
Zielonoskórych. Historycy powiadają, że rozegrana przez Ushorana na Polach Pyłu
bitwa z góry skazana była na przegraną, a los pozbawionej obrońców stolicy
przesądzony. Kilka chwil po zabiciu ostatniego z żołnierzy Strigosu, dosiadający PRZYWOŁANIE (TYLKO STRIGOI):
Wyverny Szaman Orków rozkazał Zielonoskórym zrównanie Mourkain z ziemią, a Bohater podlega zasadzie specjalnej PRZYWOŁANIE (Ghoul).
sam zaatakował i zniszczył Nieumarłego Władcę Strigosu. Powiada się, że pełen bólu
i cierpienia krzyk Ushorana wciąż rozbrzmiewa nad ruinami niegdyś potężnej stolicy REWELATOR (TYLKO STRIGOI):
startego z powierzchni ziemi królestwa. DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
NATURA: TRANSFORMACJA (TYLKO STRIGOI):
PRAWORZĄDNA. Bohater podlega zasadzie specjalnej TRANSFORMACJA.

ZASADY SPECJALNE: WOŹNICA:


Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTROLOWANIE OŻYWIEŃCÓW, OFIAROWANIE Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
oraz PODATEK i ROZRZUTNI.
ZABÓJCZY CIOS (TYLKO STRIGOI ORAZ GHAST):
WYBÓR POSTACI: Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ZABÓJCZY CIOS.
Nieumarły tabor ludu Strigosu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli.
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację swojej drużyny.

BOHATEROWIE:
STRIGOI: Taborem musi dowodzić Strigoi. Strigoi może być tylko jeden!
NEKROMANTA: Wampir może wcielić do swego taboru jednego Nekromantę.
DREG: Strigoi może wcielić w szeregi kompanii dwóch Dregów.
GHAST: Wampir może dowodzić jednym Ghastem.
Wydaje się prawdopodobnie, że te stwory były niegdyś ludźmi, tak jak powiadają
bajarze. Współczesne doniesienia z Sylvanii wskazują, że nawet przed
STRONNICY: nadejściem Vlada von Carsteina i przed wprowadzeniem przez niego klątwy
SZKIELET: Strigoi może wcielić do taboru dowolną ilość Szkieletów (należy jednak wampiryzmu do Sylvanii, były tam już pierwsze Ghoule. Nawet zanim szlachta
pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15). tej ziemi zaczęła składać się głównie z Wampirów, miejscowi panowie uciskali i
GHOUL: W szeregach taboru może służyć maksymalnie pięć Ghouli. zaniedbywali wieśniaków. Wielu z pospólstwa wolało jeść ludzkie mięso niż
ZOMBIE: Wampir może wcielić do swej świty maksymalnie siedem Zombie. umrzeć z głodu. Na pewno wiedzieli, że to jest złe, ale byli zdesperowani. Oni i
GRAVEIR albo STREGOICA: Strigoi może wcielić w szeregi drużyny jednego Graveira albo ich potomkowie zapłacili wysoką cenę za ten występek, a ich ród został na wieki
jednego Stregoica. przeklęty. Ich ciała uległy degeneracji, a nawyki żywieniowe stały się tak
odrażające, jak nigdy przedtem. Niektórzy z nich oddali się w służbę von
MACHINY: Carsteinom, gdy Vlad zawładnął Sylvanią. Inni z własnej woli dołączali do
CZARNA KAROCA albo ŚCIERWOWÓZ: Strigoi może wyposażyć tabor w jedną Czarną wojsk Wampirów, zachowując względną wolność i oczekując, że na wyprawie
Karocę albo jeden Ścierwowóz. wojennej nie zabraknie im pożywienia. Jeszcze inni czyhają w cieniach, pozostają
w całkowitej niezależności od Wampirów, które rządzą Sylvanią. Być może to
NAJEMNE OSTRZA: oni zapoczątkowali migrację Ghouli z Sylvanii na inne ziemie Starego Świata.
Jakkolwiek do tego doszło, obecnie Imperium pełne jest tych nader odrażających
Nieumarły tabor ludu Strigosu może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: czarownica, hiena stworów.
cmentarna, porywacz zwłok, skryba, szpieg, woźnica, złodziej.
- Heinrich Malz, arcykapłan Vereny z Nuln

232 | S T RONA
GNILEC albo USHABTI albo SKORPION albo

GNILEC: GROBOWY SKORPION:


LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK KOSZT REKRUTACJI: 250 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Gnilce to wielkie, Nieumarłe, drapieżne ptaki, które żywią się truchłami poległych. Ich Skorpiony są potężnymi dziełami Kultu Śmierci, stworzone z połączenia kamienia,
czarnopióre, duże skrzydła przyciemniają niebo i rzucają złowieszcze cienia na tych, metalu, lakierowanego drewna i kości. Ukryte pod powierzchnią pustyni Skorpiony
którym przyszło umierać na pustyni. Gnilce potrafią wyczuć krew z wielu staj i ciągną atakują z zaskoczenia, wygrzebując się niej w fontannach piachu. Są zabójczymi
na pole bitwy niczym ćmy do światła. Widok krążących Gnilców oznacza przeciwnikami, a ich ogony wyposażone są w potężne żądła, które mogą przeszyć
nieodmiennie, że gdzieś w pobliżu czai się śmierć i rzeź. największego nawet wroga. Dodatkowo dysponują ogromnymi szczypcami, którymi
potrafią przeciąć człowieka na pół – pełzną na ośmiu odnóżach, zabijając wszystko, co
CHARAKTERYSTYKA GNILCA: stanie im na drodze.
GNILEC SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA GROBOWEGO SKORPIONA:
Początkowa 2 3 0 4 5 3 3 3 4 SKORPION SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 2 3 0 4 5 3 3 3 4 Początkowa 6 3 0 4 5 3 3 3 8
BROŃ/PANCERZ: Gnilce posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY
Maksymalna 6 3 0 4 5 3 3 3 8
ATAK. Gnilce nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Grobowe Skorpiony posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, LOT, NIEUMARŁY, POMIOT ZATRUTY ATAK. Grobowe Skorpiony nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
PUSTYNI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, WIELKOLUD. ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, ŁUSKOWATA SKÓRA
albo (5+), NIEUMARŁY, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1), POMIOT PUSTYNI,
PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, WIELKOLUD, ZABÓJCZY CIOS.
USHABTI:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINY:
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
DOSTĘPNOŚĆ: 10 MACHINAMI WOJENNYMI.
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Wyrzeźbione na podobieństwo bogów i bogiń Nehekhary Ushabti stoją jako strażnicze RYDWAN:
posągi na obrzeżach nekropolii i wzdłuż dróg prowadzących do piramid Królów
Grobowców. Ushabti są imponującymi statuami, a tym, którzy idą w ich cieniu, ciarki LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
chodzą po plecach. W razie potrzeby Liczowie ożywiają Ushabti za pomocą potężnych KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
inkantacji i te z hukiem pękającego kamienia schodzą ze swych podestów, milczące i DOSTĘPNOŚĆ: 9
gotowe do walki. W starożytnych czasach żywi wojownicy Nehekhary czerpali siłę z PODSTAWKA: 100 X 50 MM
faktu, że Ushabti walczą w ich szeregach, bo kogóż nie inspirowałaby obecność
wcielonych bogów walczących u jego boku? Nehekhara była ongiś wielką cywilizacją Ludzi i to właśnie tu po raz pierwszy użyto w
walce koni i rydwanów. Było to wielkie osiągniecie, po przysposobieniu koni na
CHARAKTERYSTYKA USHABTI: zwierzęta bojowe uważano bowiem, że nie przystoi szlachetnie urodzonym dotykać
USHABTI SZ WW US S WT ŻW I A CP tak niegodnych stworzeń, a co dopiero jeździć na ich grzbiecie. Wraz z wynalezieniem
Początkowa 5 4 2 4 4 3 3 3 8 rydwanu arystokraci rządzący Nehekharą mogli ruszać do walki z szybkości koni. W
Maksymalna 5 4 2 4 4 3 3 3 8 starożytnych armiach walczyły całe regimenty szybkich rydwanów wyposażone w
BROŃ/PANCERZ: Ushabti posiada BROŃ WIELKĄ oraz ŁUK DŁUGI, gracz wedle prawdziwy arsenał broni. Walka z opancerzonej platformy uznawana była za szczyt
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY rozwoju ówczesnej wojskowości, dlatego pozwalano na to jedynie tym królewskiej
EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO ZASTĘPU Z NEHEKHARY. bądź szlacheckiej krwi. Jak przystało, powożący przywdziewali wspaniałe zbroje z
ZASADY SPECJALNE: cennego kruszcu wysadzane klejnotami. Ich rydwany budowane były przez
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), najbliższych rzemieślników, często pozłacane i pokryte symbolami czaszek, kości i
NIEUMARŁY, POMIOT PUSTYNI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, STRZAŁY innymi związanymi z Kultem Śmierci wizerunkami.
ASAPH, WIELKOLUD. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
ODDECH DJAFA: W dzierżonym przez Ushabti orężu zaklęta została moc Djafa, RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
boga wojny i zmarłych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą
wszystkie udane trafienia wykonane przez Ushabti w fazie strzelania i fazie walki wręcz
Rydwan - - - 5 5 8 - - -
podlegają zasadzie specjalnej DRUZGOCZĄCY. Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POMIOT PUSTYNI, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


NIEUMARŁY ZASTĘP Z NEHEKHARY
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Setepa Fartuch Kawalerzysty Bransoleta z Obsydianu Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Drzewce Milicjanta Pancerz Hartu Ducha Korona Potępionych Kamień Zmierzchu Gwiżdżący Bełt Chorągiew Pogrzebanych
Korbacz z Czaszek Pancerz ze Skoll Pierścień Fauschlagu Klejnot Szczęścia Kocioł z Grootscher Chorągiew ze Skoll
Krwawe Ostrze Skórznia Zwiadowcy Pudełko Życzeń Kryształ Północy Kościane Kołatki Ognisty Proporzec
Nieświęte Ostrze Tarcza Bojowa Strzęp Flagi Oko Wróżbiarza Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Carroburga
Ostrze Blasku Tarcza Gorgony Szkatuła z Magią Aldreda Przeklęta Księga Oracja Surowości Proporzec Piekielnego Wigoru
Ostrze Żmii Wielka Czaszka Wiedźmie Mydło Rózga Potępienia Róg Dzikiego Gonu Proporzec Sztuki Magicznej
Stalowy Bat Zbroja Herosów Wisior ze Skarabeuszem Szaty Mroku Róg Pogrzebanych Proporzec Śmierci
Włócznia Bojowa Zbroja Templariusza Zło Oko Witka z Górskiego Wiązu Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich

243 | S T RONA
ZWIADOWCZE STADO KLANU ESHIN:
iemal tysiąc czterysta lat przed Sigmarem klan Eshin wyruszył na
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
N
Daleki Wschód. Na setki lat słuch o klanie zaginął, aż wreszcie
klan w tajemniczy sposób powrócił do Skavenblight, by NOCARZ rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
zaoferować swoje wsparcie Panom Rozkładu. Czas spędzony na ZAKLINACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
badaniu krain Nipponu, Indu i Kitaju dobrze posłużył Eshin, CZARNOSZCZUR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
bowiem klan poznał tajniki podstępu i skrytobójstwa. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Eshin to nie tylko siedlisko zabójców. Ze względu na nieuchwytność STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
wojownicy Eshin są cenieni jako szpiedzy i zwiadowcy. Klan sprzedaje swoje usługi
innym, wynajmując zwiadowców i oddziały dywersyjne, które mogą przenikać na tyły TABELA UMIEJĘTNOŚCI
wroga, by zbadać formacje nieprzyjaciela albo wyeliminować dowódców, magów lub
inne ważne cele. Eshin utrzymuje także rozbudowaną siatkę szpiegów, dzięki którym ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN
zdobywają wiele przydatnych informacji. STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
Eshin otacza nimb tajemnicy w znacznie większym stopniu niż inne Wielkie
NOCARZ ♦ ♦ ♦ ♦
Klany. Niewiele wiadomo o wewnętrznych działaniach klanu, a wszelkie informacje są
ZAKLINACZ ♦ ♦ ♦ ♦
dobrze ukryte przed ciekawskimi oczami i uszami. Skaveni, które dowiedzieli się zbyt CZARNOSZCZUR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
wiele o skrytobójcach, kończyli martwi lub znikali w niewyjaśnionych okolicznościach. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦ ♦
W ten sposób klan chroni swoje tajemnice, planując pozostać u władzy jeszcze przez
wiele stuleci. Informacja to cenny towar wśród Skavenów z Klanu Eshin, a sekrety
nigdy nie są sprzedawane tanio. Mogłoby się wydawać, że klan powiększa swoje
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
bogactwo i władzę w Podmroku, świadcząc usługi każdemu, kto gotów będzie zapłacić Bohater Zwiadowczego stada klanu Eshin, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
wygórowaną cenę. Równie często klan wykorzystuje zdobyte sekrety dla własnych ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
potrzeb, albo z tego samego powodu dostarcza klientom fałszywe informacje. Klan poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
zdobył łaski Panów Rozkładu i nadal bez szemrania służy Radzie Trzynastu. Czy zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
posłuszeństwo będzie trwałe, czas pokaże, ale jak na razie klan Eshin jest praktycznie
nietykalny. CHWYTNY OGON:
W ciągu stuleci, jakie minęły od powrotu, Eshin zdobyli silną pozycję w Radzie Bohater podlega zasadzie specjalnej CHWYTNY OGON.
Trzynastu, wykorzystując talenty, by kontrolować pomniejsze klany oraz zyskać władzę
i znaczne wpływy wśród Wielkich Klanów. W efekcie działają jako karząca ręka Panów CICHOCIEMNY:
Rozkładu. Znaczenie polityczne Eshin jest wielkie, gdyż mają prawo obwołać Skavena
heretykiem lub zdrajcą. Łatwo spreparować dowody takich występków, choć w wielu Bohater podlega zasadzie specjalnej SAPER lub ZASADZKA lub ZWIADOWCA.
przypadkach nawet nie trzeba tego robić. To właśnie z tego powodu inne klany starają
się nie rozgniewać klanu Eshin i poddają się śledztwom bez sprzeciwu. Klan Eshin MUROŁAZ:
stosuje także bardziej bezpośrednie sposoby, by uciszyć opozycję wobec Rady Bohater podlega zasadzie specjalnej MUROŁAZ.
Trzynastu. Polityczne mordy są powszechne, a Eshin osiągnęli w takich działaniach
doskonałość. Skrytobójcy dokonali w imieniu Panów Rozkładu niezliczonych NIEPOKOJĄCY (TYLKO ZAKLINACZ):
zabójstw, a całe klany były niszczone przez rywali, gdy ich przywódcy ginęli zabici Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
dobrze wymierzonym sztychem lub porażeni śmiertelną dawką trucizny. Chociaż
Eshin oferuje swoje usługi także klientom, którzy nie mają żadnych lub prawie żadnych REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
powiązań z Radą Trzynastu, nigdy nie dowiedziono, by klan brał udział w
jakichkolwiek działaniach zdradzieckich DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.

NATURA: SZAŁ:
Bohater podlega zasadzie specjalnej SZAŁ.
CHAOTYCZNA.
SZTUKA CICHEJ ŚMIERCI:
ZASADY SPECJALNE: Bohater podlega zasadzie specjalnej SZTUKA CICHEJ ŚMIERCI.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej ROZRZUTNI oraz W NOGI!.
UDERZA JAKO PIERWSZY:
WYBÓR POSTACI: Bohater podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY.
Zwiadowcze stado klanu Eshin musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli.
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii. WOŹNICA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
BOHATEROWIE:
NOCARZ: Zwiadowczym stadem klanu Eshin dowodzi Nocarz. Nocarz może być tylko ZABÓJCZY CIOS (TYLKO DOWÓDCA):
jeden! Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ZAKLINACZ: DOWÓDCA może liczyć na radę jednego Zaklinacza. ZABÓJCZY CIOS.
CZARNOSZCZUR: Dowodzący kompanią Nocarz w szeregi Zwiadowczego stada klanu
Eshin może wcielić jednego Czarnoszczura.
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: W szeregach Zwiadowczego stada klanu Eshin może służyć
jeden Łowca niewolników.

STRONNICY:
NIEWOLNIK: W szeregach Zwiadowczego stada klanu Eshin może służyć dowolna ilość
Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
kompanii do 15 postaci).
POSŁANIEC NOCY: Nocarz może wcielić do zwiadowczego stada dowolną ilość Posłańców
Nocy (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny
klanu Eshin do 15 postaci). By domyślić się i zobaczyć te rzeczy, które się dzieją poza naszą ziemską sferą,
RYNSZTOKOWIEC: W szeregach Zwiadowczego stada klanu Eshin może służyć które są odbiciami w konsekwencjach i implikacjach tutaj w ziemskiej sferze nie
maksymalnie siedmiu Rynsztokowców. wymaga wielkiego stopnia myślenia. Ale czy nasz świat nie pochodzi z Chaosu?
WIELKI SZCZUR: Dowódca Zwiadowczego stada klanu Eshin może prowadzić do boju Nie można ustalić granic Chaosu poprzez nasze prawa, sposoby lub poprzez
dowolną ilość Wielkich Szczurów (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie porządek lub spostrzegawczość naszych umysłów? Czy istoty nadnaturalne i
ograniczającej liczbę modeli drużyny klanu Eshin do 15 postaci). naturalne nie są przeplatającymi się kochankami? Więc co jeśli nie
przypuszczenia prowadzą mnie do spekulacji, że nie tylko rzeczywistość poza
MACHINY: naszą wpływa na nas ale i my na nią wpływamy w dużym stopniu i rzeczy te są
o wiele straszniejsze niż u nas…
RYDWAN albo WIĘŹNIARKA: Nocarz może wyposażyć kompanię w jeden Rydwan albo …jest możliwe, że Skaveni to nic więcej jak manifestacja, mrocznej i
jedną Więźniarkę. makabrycznej, odbitej rzeczywistości ludzkich miast, naszej cywilizacji, a nawet
lęków? Czy Skaveni, ich religia, i ich podły oślizgły świat nie czerpie potęgi z
NAJEMNE OSTRZA: cienia i z bliźniaczych ludzkich głębi i jałowej natury?
Zwiadowcze stado klanu Eshin może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: szczurogr, szpieg, - fragment Malefactorum, profesora Theodosiusa
złodziej.

244 | S T RONA
BOHATEROWIE: CZARNOSZCZUR:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Czarnoszczury są walczącą elitą Szczuroludzi. Różnią się znacznie od swych
NOCARZ: mniejszych współbraci, przerastają ich o głowę, mają muskularne karki i są potężnie
zbudowane. Większość Czarnoszczurów można rozpoznać zaraz po urodzeniu ze
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 względu na ich wielkość i ciemne futro. Jako największe i najbardziej agresywne, młode
KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK czarno szczury znęcają się nad resztą miotu, odbierając bezcenne jedzenie. Prawdę
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY powiedziawszy, jeżeli młode Czarnoszczury są wystarczająco silne, najsłabsi z miotu
stają się pożywieniem.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Zabijanie nie jest niczym niezwykłym w społeczeństwie Szczuroludzi. Jednakże CHARAKTERYSTYKA CZARNOSZCZURA:
niewielu Skavenów osiąga poziom skuteczności skrytobójców klanu Eshin, zwanych CZARNOSZCZUR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Nocarzami. Przywódcy stad zwiadowczych są doskonale wyszkolonymi mistrzami Początkowa 6 4 3 3 3 1 5 1 5
skrytobójczej walki i potrafią posługiwać się szerokim asortymentem broni. Po Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
ukończeniu żmudnego szkolenia Nocarz potrafi przeskoczyć przeszkodę kilkukrotnie BROŃ/PANCERZ: Każdy Czarnoszczur posiada SZTYLET i HALABARDĘ, gracz wedle
go przewyższającą, biec szybciej od galopującego konia i z łatwością wspiąć się po uznania może wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
gładkiej powierzchni. Ruch Nocarza jest nieuchwytny dla oka, potrafi on zadać wrogowi EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN.
grad ciosów i złapać nadlatującą strzałę w locie. Nocarze są tak biegli w ukrywaniu się w ZASADY SPECJALNE:
cieniu, że wielu podejrzewa ich o nadnaturalne, magiczne zdolności. PODOFICER, RANGER, ZIMNOKRWISTY.
CHARAKTERYSTYKA NOCARZA:
NOCARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:
Początkowa 6 4 4 3 3 2 5 1 7 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
BROŃ/PANCERZ: Nocarz posiada SZTYLET i DMUCHAWKĘ, gracz wedle uznania DOSTĘPNOŚĆ: 7
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ZASADY SPECJALNE: Podimperium Szczuroludzi opiera się na pracy niewolników, którzy wykonują brudną
DOWÓDCA, MISTRZ SKRYTOBÓJSTWA, RANGER, ZASADZKA. robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. A w trudnych
czasach sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni
ZAKLINACZ: urodzenie w zniewoleniu, którzy tworzą najniższą kastę w hierarchii społecznej. Często
zdarza się także, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 inne rasy nie wytrzymują długo pod batogami nadzorców.
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
DOSTĘPNOŚĆ: 8 ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Początkowa 6 3 3 3 3 1 5 1 5
Sztuka Cichej Śmierci to nie jedyną tajemnica, jaką klan Eshin poznał w Kitaju. Niewielka Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
liczba Skavenów zajęła się mrocznymi sztukami magicznymi. Łącząc to, co już BROŃ/PANCERZ: Każdy Łowca niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle
wiedziały o Kamieniu Przemian, w technikami wykorzystywany przez kitajskich uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
magów, opanowały nowy typ magii, który służy zwiększaniu potęgi i mistycyzmu ich EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN.
klanu. Zaklinacze Eshin są tajemniczy, nieliczni i trzymają się z dala od innych; są ZASADY SPECJALNE:
świadomi, że Szarzy Prorocy nie zniosą konkurencji w postaci innych czarowników. HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, RANGER.
CHARAKTERYSTYKA ZAKLINACZA:
ZAKLINACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 3 3 3 1 4 1 6
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
BROŃ/PANCERZ: Zaklinacz posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN.
ZASADY SPECJALNE:
MAG (Tradycja Skrytości), RANGER, ZASADZKA.

LISTA EKWIPUNKU
ZWIADOWCZE STADO KLANU ESHIN
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk
Korbacz 5 zk Khutar 30 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk
Khutar 30 zk Sztylet 2 zk
Łapacz 10 zk Włócznia 10 zk
Miecz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Spaczkhutar 40 zk Bolas 10 zk
Sztylet 2 zk Broń miotana (gwiazdki) 10 zk
Włócznia 10 zk Proca 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ
Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Dmuchawka 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Granat dymny 25 zk Tarcza 5 zk
Kusza powtarzalna 25 zk Hełm 5 zk
Proca 5 zk
PANCERZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

245 | S T RONA
STRONNICY: POSŁANIEC NOCY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NIEWOLNIK: Większość wojowników klanu Eshin to Posłańcy Nocy. Są lekko opancerzeni, aby
wykorzystać swoją niesamowitą szybkość i zręczność. Specjalizują się w manewrach
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ oskrzydlających i błyskawicznych atakach. W odróżnieniu od zwykłych Klanbraci
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK odbierają podstawowe wyszkolenie w sztukach walki poznanych przez Klan w
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA odległym Kitaju. Są szybsi niż zwykli Klanbraci i równie szybko zabijają, wciąż szukając
okazji, by wyeliminować następnego wroga.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Posłańcy Nocy operują głęboko na terytorium wroga i często współpracują z
Podimperium opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą czarną Rynsztokowcami, wciągają rezerwy wroga w potyczki, umożliwiając lepiej wyszkolonym
robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. W trudnych czasach szpiegom zaatakowanie pozbawionych obrony, istotnych celów.
sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni urodzenie
w zniewoleniu, najniższa klasa w hierarchii społecznej. Ich szeregi zasilają też CHARAKTERYSTYKA POSŁAŃCA NOCY:
członkowie rywalizujących klanów, pojmani podczas wyniszczających wojen. Zdarza POSŁANIECNOCY SZ WW US S WT ŻW I A CP
się, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże inne rasy nie Początkowa 6 3 3 3 3 1 5 1 6
wytrzymują długo pod batogami nadzorców. Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
Życie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt BROŃ/PANCERZ: Posłaniec Nocy posiada SZTYLET i BROŃ MIOTANĄ (GWIAZDKI),
długie. Stały brak pożywienie sprawia, że kanibalizm staje się sposobem na życie, a gracz wedle uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
każdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlżej ranny niewolnik – EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN.
okulawiony czy niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów ZASADY SPECJALNE:
niedoli. Owe nieszczęsne stworzenia starają się ukryć swoje niedoskonałości, lecz CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, RANGER, ZASADZKA.
czujne zmysły Szczuroludzi trudno jest oszukać. Kiedy tylko wygłodniali Skaveni CICHY MARSZ: Po rozstawieniu, ale przed rzutem ustalającym komu przypadnie
odkryją kalekę, zostaje on pożarty. pierwsza tura, każdy Posłaniec Nocy może natychmiast wykonać zwykły ruch.
W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso Model nie może biegać i szarżować. Ponadto, taki ruch modelu uznawany będzie za
armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika ruch na potrzeby strzelania w najbliższej turze. Po zakończeniu dodatkowego
swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do ruchu Posłaniec Nocy musi pozostawać w odległości większej niż 12” od modeli
frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile przeciwnika.
niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed
kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać RYNSZTOKOWIEC:
na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść.
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 DOSTĘPNOŚĆ: 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może Rynsztokowcy to Skaveni, które danym było poznać mroczne tajemnice Sztuki Cichej
używać innego oręża, tarczy & pancerza. Śmierci. Rynsztokowcy do perfekcji opanowali umiejętności bojowe oraz sztukę
ZASADY SPECJALNE: podchodów i dokonywania morderstw. Zdarza się, że Rynsztokowcy operują poza
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. zwykłymi grupami Skavenów i często samotnie, jako lepiej przystosowani do infiltracji
obozowisk wroga i siana zamętu za jego liniami. To elitarni harcownicy i zwiadowcy,
którzy w sztuce podchodów i pod względem prędkości ustępują jedynie Nocarzom.
Rynsztokowców wykorzystuje się do zmiękczania szeregów wroga jeszcze przed
rozpoczęciem potyczki. Nocne misje, podpalenia i zatrucia źródeł wody należą do
ulubionych taktyk tych niewidzialnych wojowników. Rynsztokowcy oferują swe
nikczemne usługi wodzom klanów i wykonują zlecenia Rady Trzynastu. Na rozkaz
Panów Rozkładu, Rynsztokowcy ukradli bądź zniszczyli historyczne zapiski dotyczące
ataków Szczuroludzi z wielkich bibliotek Imperium, poszukiwali sposobów na
spenetrowanie Szmaragdowych Wrót Ulthuanu i starali się odnaleźć spadkobierców
przerażających Wampirów von Carstein. Do Skavenblight spływa nieprzeliczona liczba
sekretnych informacji, a Rada Trzynastu ślęczy nad każdym raportem, by stale być o
jeden krok przed niezliczonymi wrogami.
CHARAKTERYSTYKA RYNSZTOKOWCA:
RYNSZTOKOWIEC SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 4 3 3 3 1 5 1 6
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
BROŃ/PANCERZ: Każdy Rynsztokowiec posiada SZTYLET i KHUTAR, gracz wedle
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN.
ZASADY SPECJALNE:
RANGER, SAPER, ZASADZKA, ZWIADOWCA.

Raz po raz ta żałosna farsa powraca, by urągać naszemu zdrowemu rozsądkowi.


Już wcześniej spotykałem się z tym kłamstwem tu, w Wielkiej Sali, i bez
wątpienia będę zmuszony zmagać się z nimi ponownie, dopóki ta histeria
głupców będzie krążyła wśród naszych ludzi. Wiedzcie zatem! Przepytałem
żołnierzy, wieśniaków, szlachciców, parobków, kapłanów, rycerzy, kupców,
łowców czarownic i kilka z tych niepokornych dusz, jakie najczęściej zwie się
‘poszukiwaczami przygód’. Brnąłem przez katakumby i kanały ściekowe,
ryzykując zakażeniem i innymi gorszymi rzeczami. Nie zignorowałem żadnego
tropu śledztwa i mogę wam powiedzieć z całym przekonaniem, że nikt nie
przedstawił żadnego dowodu istnienia tak zwanych ‘Szczuroludzi’. Och, z
pewnością istnieją dziesiątki sprytnych fałszerstw, produkowanych masowo
przez cwanych łotrzyków chcących szybko zarobić na sprzedaży łatwowiernym
głupcom ‘prawdziwych’ artefaktów Skavenów. Ale nie ma żadnego niezbitego
dowodu. Pomyśleć, że istnieje cała rasa podstępnych Szczuroludzi biegnących pod
naszymi ulicami, próbujących podminować Imperium albo, jak każą nam wierzyć
szaleńcy, cały świat. Rasa, której nie udało się wykryć w ciągu tysiącleci - toż to
absurd! Panowie, Chaos jest wystarczająco realny i groźny, by darować sobie
wymyślanie wyimaginowanych problemów ze Skavenami.
- Albrecht Skwapliwy, profesor emeritus
Uniwersytetu w Nuln

246 | S T RONA
WIELKI SZCZUR: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM RYDWAN albo WIĘŹNIARKA
Dawno temu klan Moulder odkrył sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego
powiększania szczurów. Z pewnej odległości stworzenia te można pomylić z dużymi RYDWAN:
psami, ale przy bliższym przyjrzeniu się ich podłe i nienaturalne pochodzenie staje się
aż nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, również Wielkie Szczury mają LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
nieowłosione ogony i łapy, lecz w odróżnieniu od swych naturalnych kuzynów Wielkie KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
Szczury noszą znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepów, tak DOSTĘPNOŚĆ: 9
powszechnych u bestii wychodowanych przez Klan Moulder. Wiele z nich ma
dodatkowe głowy, kończyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Niektóre mają kolce, ciosy czy rozległe garby kostnych wyrostków, inne odkryte żebra, Niektórzy Skaveni ruszają w bój w rydwanach zaprzężonych w Wilkoszczury. Machiny
rozległe skupiska pulsujących czyraków, albo i gorsze deformacje. te oferują Szczuroludziom dodatkową ochronę, będąc przy tym kunsztownym i
Wielkie Szczury tworzą rojącą się, warczącą masę, która stara się rozszarpać jawnym wyrazem potęgi Skavena. Dla części Szczuroludzi samo bycie wiezionym jest
każdego wroga, którego uda się dosięgnąć. Gdy walczą w dużej liczbie, ich potężne źródłem radości, a gdy rydwan zdobią klanowe trofea, czaszki wrogów i relikwie
szczęki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mogą powalić znacznie większą pokonanych rywali, tym większa satysfakcja.
zdobycz. Do swych rydwanów Skaveni zaprzęgają Wilkoszczury, które są przebiegłymi i
Wielkie Szczury łatwo wyhodować i są bez wątpienia najtańszymi bestiami zawziętymi bojowymi zwierzętami. Bluźnierczą krzyżówką Wilka i Szczura.
oferowanymi przez Klan Moulder. Każdy z Wielkich Klanów dysponuje zwykle CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
kilkoma stadami Wielkich Szczurów. Niektóre klany znane są z barwienia futra Wielkich RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Szczurów, znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposób, jak znaczy się Rydwan - - - 5 5 8 - - -
niewolników.
Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA: Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
WIELKI SZCZUR SZ WW US S WT ŻW I A CP ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3 DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3
BROŃ/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadają zdolność broń naturalna. Wielkie szczury albo
nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE: WIĘŹNIARKA:
MUROŁAZ, SFORA, ZWIERZĘ. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Używane przez łowców niewolników powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną
drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
zwierząt pociągowych, najczęściej Wilkoszczurów. Z przodu powozu znajduje się
siedzisko, na którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi
pasażerowie, mogą zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie
należała do przyjemnych, choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz
więźniarki.
Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.
CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Powóz - - - 4 8 8 - - -
Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ZWIADOWCZE STADO KLANU ESHIN
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Byczy Brzuch Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Karmazynowa Śmierć Hełm Fortuny Kamień Krwi Zwój Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Hełm Wielu Oczu Kamień Widm Annuliański Kryształ Dzwon Czarnego Głodu Ikona Fatum
Klinga Pewnego Ciosu Karwasze Mocarza Klejnot Uroku Klejnot Szczęścia Fanfary Nienawiści Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Kitajskie Jedwabie Mroku Kula Proroków Kryształ Północy Gwiżdżący Bełt Proporzec Przebudzenia
Okowy Niewolnika Opończa Ranalda Laur Zwycięstwa Księga Tajemnic Kocioł Sztuki Magicznej Proporzec Sztuki Magicznej
Ostrze Zepsucia Pancerz Hartu Ducha Pierścień Fauschlagu Oko Rogatego Szczura Róg Reiksguardu Skóra Węża Morskiego
Poszukiwacz Serc Puklerz Zwadźcy Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Róg Tropiciela Sztandar Rogatego Szczura
Pożeracz Życia Skórznia Zwiadowcy Strzęp Flagi Piekielna Kukiełka Róg Węża Morskiego Totem Mrocznego Fatum
Włócznia Bojowa Trollowa Skóra Złe Oko Różdżka z Gwiazdodrzewu Trąbka Męstwa Wojenny Sztandar

247 | S T RONA
POGANIACZE KLANU MOULDER:
kaveny należące do klanu Moulder mają swoje gniazdo w
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
S
Piekielnej Jamie. Kopalnie metropolii są pełne Upiorytu, minerału
używanego przez Klan i zapewniającego tak wspaniałe efekty jego MISTRZ MUTATOR rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
przerażającej pracy. Mistrzowie Mutatorzy kształtują ciało i kości MISTRZ CIAŁOKSZTAŁTOWANIA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
niczym rzeźbiarz glinę, hodując lub konstruując bestie, które POGANIACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
zasilają armie Szczuroludzi. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Ze względu na kontakt z Kamieniem Przemian, którego używają w swych STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
eksperymentach, Mistrzowie Ciałokształtowania to coś więcej (lub mniej) niż typowi
Szczuroludzie. Opowiada się historie o noszących sztandary klanu Moulder mutantach, TABELA UMIEJĘTNOŚCI
których ciała zostały wypaczone, zdeformowane i opancerzone, chirurgicznie
przekształcone albo odrażająco odmienione. Mistrzowie Mutatorzy manipulują POGANIACZY KLANU MOULDER
budową anatomiczną stworzeń w podobny sposób, jak spaczinżynierowie klanu Skryre STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
zajmują się mechanicznymi machinami, a rezultaty biologicznych eksperymentów są
MISTRZ MUTATOR ♦ ♦ ♦ ♦
często równie przerażające co bluźniercze. Olbrzymie szczury i Szczurogry to tylko dwa
MISTRZCIAŁOKSZTAŁTOWANIA ♦ ♦ ♦ ♦
przykłady porażającej inwencji klanu Moulder. Klan Moulder nie tylko tworzy monstra POGANIACZ ♦ ♦ ♦ ♦
stworzone do walki ale także nauczył się kontrolować plugawe bestie. Poganiacze z ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦ ♦
niezwykłą zręcznością władają biczem i potrafią zapędzić ohydną menażerię prosto na
zbliżające się formacje wroga, gdzie stwory zadają znaczne straty. Poza polem bitwy
poganiacze tresują swe bestie do walki, szczując je na siebie nawzajem. Silne stwory
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
przeżyją, słabe i głupie giną. Bohater Poganiaczy klanu Moulder, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
Misja klanu Moulder jest prosta: stworzyć za pomocą chirurgii lub mutacji ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
najbardziej efektywną biologiczną maszynę do zabijania, jaką można sobie wyobrazić. poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
Te bestie nie tylko wypełniają szeregi armii klanu, ale są także sprzedawane innym zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
klanom, gdzie służą jako zwierzątka hodowlane, ochroniarze lub oddziały szturmowe.
Cele klanu Moulder zostały niemal zrealizowane i teraz Mistrzowie Ciałokształtowania CHIRURGIA (TYLKO DOWÓDCA):
pracują pilnie, by twory osiągnęły szczyt możliwości. Respekt i podziw pozostałych Bohater wykonując rzut na TABELĘ UDOSKONALENIE wykonuje rzut 3K6 odrzucając
klanów wobec klanu Moulder są zaiste zasłużone. Niesamowite twory zwiększają kostkę z najniższym wynikiem
prestiż klanu i jego wpływy w Podmroku, ale wśród pozostałych Skavenów szepcze
się, że Moulder knuje coś znacznie bardziej niebezpiecznego i złowieszczego. Nikt nie CHWYTNY OGON:
potrafi powiedzieć z pewnością, co to takiego, ale nagły napływ nowych i
przerażających tworów z Piekielnej Jamie wywołuje niepokój wielu klanów. Bohater podlega zasadzie specjalnej CHWYTNY OGON.
Rada Trzynastu postrzega klan Moulder jako cenne narzędzie. Tworzone
przezeń bestie są groźne i przydatne nie tylko na polu bitwy. Wykazują niedoścignioną MISTRZ TRESURY:
sprawność bojową, a także wzbudzają grozę wśród wrogów Skavenów. Sam widok Zasięg zasady specjalnej TRESER zostaje zwiększony o kolejne +6”.
olbrzymich szczurów lub gromady wściekłych Szczurogrów może rozproszyć szeregi
wroga jeszcze przed starciem. MOCNA GŁOWA:
Mistrzowie Mutatorzy zaprzęgają swoje umiejętności do kształtowania ciał, ale Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
są także doskonałymi specjalistami w sztuce leczenia. Z pomocą maści z Upiorytu
potrafią wyleczyć każdą ranę i udoskonalić dowolne ciało. Najstarsi Panowie Rozkładu MUROŁAZ:
żyją tak długo między innymi dzięki częstemu przyjmowaniu środków alchemicznych,
wytworzonych przez Klan Moulder. Bohater podlega zasadzie specjalnej MUROŁAZ.

NATURA: OCHRONNE TATUAŻE:


Bohater podlega zasadzie specjalnej OCHRONNE TATUAŻE.
CHAOTYCZNA.
REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
ZASADY SPECJALNE: DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej ROZRZUTNI oraz W NOGI!.
SZAŁ:
WYBÓR POSTACI: Bohater podlega zasadzie specjalnej SZAŁ.
Drużyna Poganiaczy klanu Moulder musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii. WOŹNICA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
BOHATEROWIE:
MISTRZ MUTATOR: Drużyną Poganiaczy klanu Moulder dowodzi Mistrz Mutator. Mistrz ZIMNOKRWISTY:
Mutator może być tylko jeden! Bohater podlega zasadzie specjalnej ZIMNOKRWISTY.
MISTRZ CIAŁOKSZTAŁTOWANIA: DOWÓDCA Poganiaczy klanu Moulder może liczyć
na pomoc Mistrza Ciałokształtowania.
POGANIACZ: W szeregi drużyny można wcielić jednego Poganiacza.
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: W kompanii może służyć jeden Łowca niewolników.

STRONNICY:
NIEWOLNIK: Pod batami Poganiaczy klanu Moulder może służyć dowolna ilość
Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
drużyny do 15 postaci).
KLANBRAT: Mistrz Ciałokształtowania może wcielić do drużyny Poganiaczy klanu Moulder To najcenniejsza ze wszystkich substancji, życiodajna krew. Jeśli Rogaty Szczur
dowolną ilość Klanbraci (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej jest naszym ojcem, wówczas z pewnością Spaczeń jest naszą matką. Jego
liczbę modeli drużyny klanu Moulder do 15 postaci). zastosowania są nieskończone. Jest niczym palenisko, które nigdy nie wygasa.
WIELKI SZCZUR: Dowódca Poganiaczy klanu Moulder może prowadzić do boju Nawet najmniejsze kawałki będą dawały moc bez końca, dzięki czemu wiele z
dowolną ilość Wielkich Szczurów (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie naszych urządzeń udało się zmniejszyć i teraz są przenośne. Ogień Upiorytu nie
ograniczającej liczbę modeli drużyny klanu Moulder do 15 postaci). tylko konsumuje materię, ale w istocie zmienia jej strukturę, w znacznie
SZCZUROGR: W kompanii może służyć maksymalnie jeden Szczurogr. większym stopniu niż samo ‘wypalenie’ w jego nieświętych płomieniach. Broń
wykonana z Kamienia Przemian wytwarza własną truciznę. Amulety Spaczenia
MACHINY: zapewniają prawdziwe szczęście, z wielką łatwością zmieniając ‘co ma być’ w
RYDWAN albo WIĘŹNIARKA: Mistrz Mutator może wyposażyć kompanię w jeden to ‘co mogłoby być’. Skąd zatem pochodzi? Są tacy pośród co bardziej
Rydwan albo jedną Więźniarkę. zabobonnych spośród naszego ludu oraz kilku głupich Szarych Proroków, którzy
uważają, że Spaczeń to odchody Rogatego Szczura. Ja przychylam się do
NAJEMNE OSTRZA: wyjaśnienia świeckiego - są to kawałki mrocznego księżyca Morskrita, który
obdarzył nas fragmentami swojej esencji. Częste dotykanie Upiorytu jest
Poganiacze klanu Moulder mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: szczurogr, szpieg, niebezpieczne. Ale od tego są niewolnicy, tak-tak?
złodziej. - Narshift,
- Narshift,Mistrz
spaczinżynier
Mutator

248 | S T RONA
BOHATEROWIE: POGANIACZ:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Poganiacze to nadzorcy odpowiedzialni za kontrolowanie i zaganianie potworów
MISTRZ MUTATOR: tworzonych przez Mistrzów Ciałokształtowania. Większość poganiaczy kontroluje roje
szczurów i wielkich szczurów kierując je prosto na wroga. Innym zlecono prowadzenie
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 przerażających Szczurogrów. Poganiacze nie mogą okazać strachu przed stworzeniami,
KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK które kontrolują, bowiem to sprowokowałoby je do zwrócenia się przeciwko swym
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY panom. Mimo to żaden z potworów nie jest w pełni przewidywalny i nawet
PODSTAWKA: 20 X 20 MM doświadczony Poganiacz może w każdej chwili zostać zabity przez bestię.
Mistrzowie Mutatorzy dowodzą potwornymi legionami Szczuroludzi. Ci szaleni CHARAKTERYSTYKA POGANIACZ:
Szczuroludzie pilnie strzegą mrocznych sekretów swej sztuki, skąpo wydzielając POGANIACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
informacje mistrzom ciałokształtowania i powierzając im tylko tyle wiedzy ile trzeba, Początkowa 5 3 3 3 3 1 5 1 6
by chronić klan. Pozostałe tajemnice zachowują dla siebie, chcąc uchronić się przed Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
utratą własnej pozycji. Nie wiadomo, jakie inne wynaturzenia zostały stworzone przez
mistrzów muratorów, ale niektórzy wierzą, że nie wszystkie okropieństwa znajdowane BROŃ/PANCERZ: Każdy Poganiacz posiada SZTYLET i BICZ, gracz wedle uznania
w Starym Świecie powstały z woli Pana Przemian. Hodowcy klanu Moulder może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
odpowiedzialni za mutacje znani są pod nazwą Mistrzów Mutatorów. Owi krzepcy POGANIACZY KLANU MOULDER.
dowódcy często osobiście prowadzą swe bestie w bój, by lepiej dozorować postępy ZASADY SPECJALNE:
stada, jak też samych Poganiaczy. Mistrz Mutator sprawuje nad stadem lepszą kontrolę, a RANGER, TRESER.
to ze względu na możliwość zadawania bestiom bardziej dotkliwego bólu. Wielu
dowódców włada narzędziami unikalnymi, jeśli wręcz nie potwornymi, dla ich fachu, ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:
jak łapacz – zakrzywiony oścień zakończony mechaniczną łapą. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
CHARAKTERYSTYKA MISTRZA MUTATORA: KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
MUTATOR SZ WW US S WT ŻW I A CP DOSTĘPNOŚĆ: 7
Początkowa 5 4 4 4 3 2 5 1 7 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 Podimperium Szczuroludzi opiera się na pracy niewolników, którzy wykonują brudną
BROŃ/PANCERZ: Mistrz Mutator posiada SZTYLET i BICZ, gracz wedle uznania robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. A w trudnych
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU czasach sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni
POGANIACZY KLANU MOULDER. urodzenie w zniewoleniu, którzy tworzą najniższą kastę w hierarchii społecznej. Często
ZASADY SPECJALNE: zdarza się także, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGÓW, CIAŁOKSZTAŁTOWANIE, DOWÓDCA, inne rasy nie wytrzymują długo pod batogami nadzorców.
RANGER.
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
MISTRZ CIAŁOKSZTAŁTOWANIA: Początkowa 5 3 3 3 3 1 5 1 5
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK BROŃ/PANCERZ: Każdy Łowca niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle
DOSTĘPNOŚĆ: 8 uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
PODSTAWKA: 20 X 20 MM EKWIPUNKU POGANIACZY KLANU MOULDER.
ZASADY SPECJALNE:
Istoty stworzone w laboratoriach klanu Moulder przerażają nawet Szarych Proroków.
Dla mistrzów ciałokształtowania nie ma nic świętego, nawet prawa natury można, a
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, RANGER.
nawet trzeba zmieniać. Łączą części ciał przeróżnych stworzeń, by wyhodować coś
większego, lepszego i silniejszego – koszmar, który zabezpieczy miejsce klanu Moulder
na szczycie hierarchii Skavenów. Zaznajomieni z przekazywanymi z pokolenia na
pokolenie technikami ciałokształtowania, są odpowiedzialni za powstanie wielkich
szczurów, Szczurogrów i wielu innych potworności.
CHARAKTERYSTYKA MISTRZA CIAŁOKSZTAŁTOWANIA:
MISTRZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 6
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
BROŃ/PANCERZ: Mistrz Ciałokształtowania posiada SZTYLET i BICZ, gracz wedle
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU POGANIACZY KLANU MOULDER.
ZASADY SPECJALNE:
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO PRZODKÓW, CIAŁOKSZTAŁTOWANIE, RANGER.

LISTA EKWIPUNKU
POGANIACZE KLANU MOULDER
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Bicz 15 zk Halabarda 10 zk
Halabarda 10 zk Miecz 10 zk
Korbacz 5 zk Sztylet 2 zk
Łapacz 10 zk Włócznia 10 zk
Miecz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Broń miotana (gwiazdki) 10 zk
Trójząb 15 zk Proca 5 zk
Włócznia 10 zk Sieć 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ
Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Kusza 25 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Proca 5 zk Tarcza 5 zk
PANCERZ Hełm 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

249 | S T RONA
STRONNICY: WIELKI SZCZUR:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 6
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NIEWOLNIK: Dawno temu klan Moulder odkrył sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego
powiększania szczurów. Z pewnej odległości stworzenia te można pomylić z dużymi
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ psami, ale przy bliższym przyjrzeniu się ich podłe i nienaturalne pochodzenie staje się
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK aż nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, również Wielkie Szczury mają
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA nieowłosione ogony i łapy, lecz w odróżnieniu od swych naturalnych kuzynów Wielkie
Szczury noszą znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepów, tak
PODSTAWKA: 20 X 20 MM powszechnych u bestii wychodowanych przez Klan Moulder. Wiele z nich ma
Podimperium opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą czarną dodatkowe głowy, kończyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki.
robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. W trudnych czasach Niektóre mają kolce, ciosy czy rozległe garby kostnych wyrostków, inne odkryte żebra,
sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni urodzenie rozległe skupiska pulsujących czyraków, albo i gorsze deformacje.
w zniewoleniu, najniższa klasa w hierarchii społecznej. Ich szeregi zasilają też Wielkie Szczury tworzą rojącą się, warczącą masę, która stara się rozszarpać
członkowie rywalizujących klanów, pojmani podczas wyniszczających wojen. Zdarza każdego wroga, którego uda się dosięgnąć. Gdy walczą w dużej liczbie, ich potężne
się, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże inne rasy nie szczęki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mogą powalić znacznie większą
wytrzymują długo pod batogami nadzorców. zdobycz. Wielkie Szczury łatwo wyhodować i są bez wątpienia najtańszymi bestiami
Życie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt oferowanymi przez Klan Moulder. Każdy z Wielkich Klanów dysponuje zwykle
długie. Stały brak pożywienie sprawia, że kanibalizm staje się sposobem na życie, a kilkoma stadami Wielkich Szczurów. Niektóre klany znane są z barwienia futra Wielkich
każdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlżej ranny niewolnik – Szczurów, znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposób, jak znaczy się
okulawiony czy niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów niewolników.
niedoli. Owe nieszczęsne stworzenia starają się ukryć swoje niedoskonałości, lecz
czujne zmysły Szczuroludzi trudno jest oszukać. Kiedy tylko wygłodniali Szczuroludzie CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA:
odkryją kalekę, zostaje on pożarty. WIELKI SZCZUR SZ WW US S WT ŻW I A CP
W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso Początkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3
armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3
swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do BROŃ/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadają zdolność broń naturalna. Wielkie szczury
frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed ZASADY SPECJALNE:
kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać MUROŁAZ, SFORA, ZWIERZĘ.
na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść.
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
używać innego oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI.

KLANBRAT:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Klanbracia to ciało, mięśnie i serce społeczeństwa Skavenów. Pracują w wielkich,
śmierdzących fabrykach Podimperium, walczą w pierwszych szeregach stad
uderzeniowych i pełnią rozliczne inne funkcje: od niewolniczej pracy aż po
szpiegowanie na rzecz Szarych Proroków lub chwalebną śmierć na polu bitwy,
oczywiście ku większej chwale klanu.
Klanbracia są niewiele mniejsi od człowieka i kipią wręcz wewnętrzną energią,
co objawia się zwykle nerwowymi ruchami ich nieowłosionych, podobnych do glist
ogonów. Pojedynczy Klanbrat nie jest zbyt groźnym przeciwnikiem. Samotnemu
wojownikowi brakuje dyscypliny oraz odwagi i najprawdopodobniej skuli się w cieniu,
obawiając się ruszyć naprzód czy choćby wycofać. Do otwartego ataku skłonić go
może jedynie straszliwy głód, a i wtedy Klanbrat wybierze na ofiarę obiekt wyraźnie
słabszy bądź okaleczony i, w miarę możliwości, będzie starał się zaatakować ją od tyłu.
Sprawa ma się zgoła inaczej w przypadku dużych kompanii Skavenów, kiedy to
obecność współbraci wzmaga ich pewność siebie i prowadzi do nieokiełznanej agresji.
I tak oto tchórzliwi Szczuroludzie, tworząc zbrojne kompanie gotowi są lekkomyślnie
rzucić się nawet na najdoskonalszych żołnierzy wroga. Po gwałtownej walce Klanbraci
muszą zaspokoić nieznośne skurcze czarnego głodu. Zaraz po zakończeniu walki
Szczuroludzie przetrząsną całe pole bitwy, pożerając poległych i rannych, czy to
wrogów, czy sprzymierzeńców.
Bój-lękaj się, głupi-słaby ludziku. Robimy dobre-lepsze.
CHARAKTERYSTYKA KLANBRATA:
Lepiej-lepsze. Ból-ból. Ale lepiej-lepsze.
KLANBRAT SZ WW US S WT ŻW I A CP
- Tichit, Mistrz Ciałokształtowania klanu Moulder
Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5
…Upioryt występuje w dwóch postaciach. Podejrzewam, że jego pochodzenie
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
jest pozaziemskie. Większość znajdowanych przeze mnie kawałków miała
BROŃ/PANCERZ: Klanbrat posiada SZTYLET i WŁÓCZNIE, gracz wedle uznania rozmiary pięści. Był to surowy Spaczeń, który występuje w czarnym, a nawet
może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ciemniejszym od czarnego kolorze. Sprawia wrażenie, że jego czerń jest głębsza
POGANIACZY KLANU MOULDER. niż absolutny mrok - wydaje się, że pochłania światło. Surowego Spaczenia nie
ZASADY SPECJALNE: można zobaczyć ludzkim okiem, ze względu na sposób, w jaki wysysa światło.
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, RANGER. Jego krawędzie można określić jedynie dotykiem.
Skaveni potrafią również dokonywać transmutacji Spaczenia, przerabiając
surową substancję w rafinat, proszek znany pod nazwą Szarego Spaczenia. Ten
zaś wykorzystują na rozmaite sposoby. Mogą go spożywać, by dodał sił, albo
wypić w eliksirze przed walką, aby podniósł umiejętności bojowe. Stosują go w
broni, magii i obrządkach kultowych. Upioryt i Skaveni są nieodłączni…
- Magister Litzeinreich z Middenheim

250 | S T RONA
SZCZUROGR: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 190 ZK bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM RYDWAN albo WIĘŹNIARKA
Szczurogry to najwspanialsze dzieło plugawej sztuki Skavenów z Klanu Moulder. Te,
na szczęście nieliczne, krwiożercze bestie są efektem krzyżówek różnych stworzeń, RYDWAN:
wspomaganego przez precyzyjnie odmierzane dawki Kamienia Przemian. Każdy ze
Szczurogrów przechodzi długą serię eksperymentów, które mają uzewnętrznić i LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
utrwalić zachowania pożądane przez ich stworzycieli. Szczególnie cenione są KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
wszechogarniającą żądzą krwi oraz bezmyślny szał. Niektóre Szczurogry rzeczywiście DOSTĘPNOŚĆ: 9
posiadają w sobie krew Ogrów, ale szczegóły procesu hodowli znane są tylko
klanowym Mistrzom Mutatorom. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Szczurogry są najważniejszymi mutantami klanu Moulder. Wodzowie tego Niektórzy Skaveni ruszają w bój w rydwanach zaprzężonych w Wilkoszczury. Machiny
klanu zyskali dużą władzę polityczną dzięki eksportowi tych stworów. Przywódcy ci są te oferują Szczuroludziom dodatkową ochronę, będąc przy tym kunsztownym i
przy tym pewni, że żaden z pozostałych klanów nie odważy się ich zaatakować - jawnym wyrazem potęgi Skavena. Dla części Szczuroludzi samo bycie wiezionym jest
posiadają wiele więcej Szczurogrów niż pozostałe Klany razem wzięte. źródłem radości, a gdy rydwan zdobią klanowe trofea, czaszki wrogów i relikwie
Klanowi Moulder niewątpliwie udało się stworzyć zabójcze bestie bojowe, pokonanych rywali, tym większa satysfakcja.
choć należy zauważyć, że Szczurogry są stworzeniami obciążonymi wadami, niemal Do swych rydwanów Skaveni zaprzęgają Wilkoszczury, które są przebiegłymi i
zupełnie pozbawionymi rozsądku i świadomości. Ich niezwykłe pochodzenie zawziętymi bojowymi zwierzętami. Bluźnierczą krzyżówką Wilka i Szczura.
sprawiło, że stały się całkowicie zależne od swych twórców we wszelkich kwestiach CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
wymagających wysiłku umysłowego. Są dosłownie niezdolne do funkcjonowania bez RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
kierownictwa innej istoty. Gdy nie ma poganiacza, który kieruje ich działaniami, zdają
się całkowicie na instynkt, który różnie się między poszczególnymi osobnikami.
Rydwan - - - 5 5 8 - - -
Podczas gdy jeden z nich może rzucić się na najbliższych przeciwników, drugi może Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
zacząć ślinić się bezmyślnie, albo położyć się, by uciąć sobie drzemkę. Jakiekolwiek Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
resztki inteligencji zostają niszczone przez niekończące się testy, jakich Skaveni z klanu ZASADY SPECJALNE:
Moulder dokonują na bestiach. Są regularnie poddawane radykalnym eksperymentom DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
chirurgicznym z użyciem Upiorytu, często włącznie z amputacjami, ukierunkowanymi
mutacjami, nienaturalnymi przeszczepami ciała oraz implantowaniem metalowych płyt albo
lub ostrzy. Młode Szczurogry są bezustannie zmuszane do walk mających wyłonić
najsilniejszych. Kilka z nich zostaje wrzuconych do jamy i tylko ostatni pozostały przy WIĘŹNIARKA:
życiu może wyjść. Niemal całkowita niezdolność Szczurogrów do działania bez LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
obecności poganiacza klanu Moulder jest powszechnie uznawana za rzecz KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
nieprzypadkową przez pozostałe klany Szczuroludzi. Gdyby tym stworom pozwolono
kiedykolwiek na bunt przeciwko klanowi Moulder, rezultaty byłyby katastrofalne. DOSTĘPNOŚĆ: 9
Na skutek tresury Szczurogry stają się niesamowicie zabójczymi przeciwnikami, PODSTAWKA: 100 X 50 MM
chociaż łatwo ulegają dezorientacji, jeśli ich wrogowie zastosują taktykę nagłych ataków Używane przez łowców niewolników powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną
i ucieczek. Ich zdolność zarówno przyjmowania, jak i zadawania ran, jest dobrze znana drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
i budzi powszechny niepokój pośród wrogów Szczuroludzi. zwierząt pociągowych, najczęściej Wilkoszczurów. Z przodu powozu znajduje się
CHARAKTERYSTYKA SZCZUROGRA: siedzisko, na którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi
pasażerowie, mogą zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie
SZCZUROGR SZ WW US S WT ŻW I A CP
należała do przyjemnych, choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz
Początkowa 6 3 0 5 4 3 4 2 5 więźniarki.
Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 7 Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
BROŃ/PANCERZ: Szczurogry posiadają zdolność broń naturalna. Szczurogry nigdy nie wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.
mogą używać oręża, tarczy & pancerza. CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, MUROŁAZ, OGRANICZONY, WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
PRZEPASTNE TRZEWIA, STAN NIŻSZY, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD. Powóz - - - 4 8 8 - - -
UWARUNKOWANY: Każdy Szczurogr musi pozostawać w odległości do 6” od Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
Mistrza Mutatora, Mistrza Ciałokształtowania lub Poganiacza z Klanu Moulder, który Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
utrzymują go w ryzach. Jeżeli Szczurogr na początku swojej tury znajduje się w ZASADY SPECJALNE:
odległości większej niż 6” od modelu bohatera z Klanu Moulder, podlega zasadzie DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
specjalnej GŁUPOTA.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


POGANIACZE KLANU MOULDER
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Bat Panowania Byczy Brzuch Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Bicz z Piekielnej Jamy Hełm Fortuny Czarny Język Zwój Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew ze Skoll
Karmazynowa Śmierć Hełm Wielu Oczu Kamień Krwi Annuliański Kryształ Cymbały Mistyfikatora Ikona Fatum
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Kamień Widm Bestiarium klanu Moulder Cymbały Równowagi Proporzec Carroburga
Klinga Pewnego Ciosu Maska Śmierci Kula Proroków Klejnot Szczęścia Dzwon Czarnego Głodu Skóra Węża Morskiego
Miecz Potęgi Opończa Ranalda Pierścień Fauschlagu Kryształ Północy Fanfary Nienawiści Sztandar z Glaubenniedrich
Okowy Niewolnika Pancerz Hartu Ducha Róg Ogarów Oko Rogatego Szczura Gwizdek z Kości Totem Łba
Ostrze Zepsucie Plugawa Zbroja Szkatuła z Magią Aldreda Piekielna Kukiełka Oracja Surowości Sztandar Rogatego Szczura
Stalowy Bat Tarcza Bojowa Wiedźmie Mydło Rózga Mutatora Róg Węża Morskiego Totem Mrocznego Fatum
Sztych Sigismunda Zasłona z Piekielnej Jamy Złe Oko Serce Mroku Trąbka Męstwa Wojenny Sztandar

251 | S T RONA
KULT ZARAZY KLANU PESTILENS:
ękani chorobami mnisi zarazy ‘narodzili’ się przed wiekami w
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
N
deszczowych lasach Lustrii. Pierwsze kontakty Pestilens z
Podmrokiem nie były pokojowe, ale po czasie osiągnięto DIAKON ZARAZY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
porozumienie i klan stał się produktywną częścią społeczności. MNICH ZARAZY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Przenoszący choroby Skaveni z Klanu Pestilens są żarliwymi KADZIELNIK rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wyznawcami Rogatego Szczura. Chociaż uznają także inne atrybuty bóstwa, skupiają się na ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
zdolności do tworzenia, kontrolowania i rozsiewania zarazy. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Wliczając robotników klanu i pochwyconych niewolników, większość siły militarnej
klanu Pestilens stanowią mnisi zarazy. To fanatycy religijni, poświęcający się oddawaniu czci TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Rogatemu Szczurowi. Ich ciała trawią zarazy, a mnisi są tak przyzwyczajeni do bólu, że niemal
go nie odczuwają. W połączeniu z religijnym zapałem odporność na ból sprawia, że Klanbraci KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS
Pestilens są niebezpiecznymi wojownikami, zwłaszcza w dużej liczbie. Mnisi zarazy wierzą, że STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
reszta Skavenów została wprowadzona w błąd przez Szarych Proroków. Uważają, że
DIAKON ZARAZY ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
przeciętny Szczuroczłek jest ślepy na to, co stanowi prawdziwe oblicze Rogatego Szczura.
MNICH ZARAZY ♦ ♦ ♦ ♦
Głównym celem klanu jest prowadzenie reszty Podimperium na właściwą drogę, KADZIELNIK ♦ ♦ ♦ ♦
jednocześnie unikając oskarżeń o herezję ze strony Szarych Proroków. Jedynym sposobem ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦ ♦
gwarantującym sukces jest tymczasowe spełnianie żądań Szarych Proroków. Z czasem, gdy
uda się zdobyć kontrolę nad innymi klanami, Szarzy Prorocy będą musie także pójść w ich
ślady, albo zginą.
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Podobnie jak Szarzy Prorocy, także mnisi zarazy oraz kapłani i diakoni klanu Pestilens Bohater Kultu Zarazy klanu Pestilens, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
wierzą, że wkrótce nastąpi czas Wielkiego Wyniesienia. Pestilens dodają do tej mitologii ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
osobliwe przekonanie, że Rogaty Szczur zezwoli na to zwycięstwo tylko wtedy, gdy większość poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
Podmroku nawróci się na ich formę kultu. Jakże inaczej można wytłumaczyć ciągłe porażki i zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
nieudane kampanie Panów Rozkładu?
W dalszej perspektywie klan Pestilens zamierza zdziesiątkować populację Starego DOWODZENIE (TYLKO DOWÓDCA):
Świat za pomocą plag, chorób i brutalnej siły. Ze względu na swoją nienaturalną odporność DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej DOWODZENIE.
na choroby kapłani zarazy są przekonani, że gdy cała rasa Skavenów przyjmie prawdę i stanie
się jednością z chorobami, które tworzą Pestilens, totalny podbój świata będzie jedynie kwestią FURIA:
czasu.
Zarazy klanu Pestilens zabijają podstępnie, lekceważąc siłę oręża i wytrzymałość Bohater podlega zasadzie specjalnej FURIA.
zbroi. To cicha broń, która nie stanowi zagrożenia dla życia odpornych mnichów zarazy. Co
więcej, sam wróg przyczynia się do dalszego rozprzestrzeniania się zarazy i zapewnia MOCNA GŁOWA:
doskonałe warunki dla rozwoju chorób. Dzieje się tak z powodu niskiego poziomu higieny Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
w większości miast Starego Świata. Dodatkową zaletą tej metody jest fakt, że choroby nie
niszczą budowli, wyposażenia ani innych zdobyczy wojennych. W mniemaniu członków NIEPOKOJĄCY (TYLKO DOWÓDCA):
klanu Pestilens leczenie jakiejkolwiek choroby czy zarazy jest bliskie bluźnierstwu, wiedzą Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
jednak, że to nie jest właściwy czas, by przedstawiać taki punkt widzenia Panom Rozkładu.
Niech Rada Trzynastu doceni wartość wkładu Pestilens w wysiłek wojenny i nadal korzysta STYGMAT ROGATEGO SZCZURA:
z pomocy klanu, a tymczasem mnisi zarazy przygotują dalsze sposoby szerzenia
błogosławieństwa Rogatego Szczura. Rogaty Szczur obdarzył gorliwego bohatera jednym ze swych darów. Należy wykonać
rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że ciało Skavena zaczyna wydzielać nieznośny odór,
przypominający mieszaninę woni wymiocin, zepsutych jaj i gnijącego mięsa.
NATURA: Przeciwnicy atakujący mutanta w walce wręcz zadają ciosy z karą -1 do wyniku rzutu
CHAOTYCZNA. na trafienie, co spowodowane jest niemal niemożliwym do wytrzymania odorem. Efekt
mutacji nie oddziałuje na modele podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ; z kolei
ZASADY SPECJALNE: rezultat 3-4 oznacza, że kości czaszki wykształcają dwa kręte rogi. Szczuroczłek
otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cechą oręża SZYBKI. Róg traktowany jest jak BROŃ
Drużyna podlega zasadzie specjalnej ROZRZUTNI oraz W NOGI!. NATURALNA; a wynik 5+ oznacza, że skóra mutanta, staje się niezwykle gruba i twarda.
Wartość współczynnika WT odmieńca zostaje zwiększona o +1 punkt. Działanie
KADZIELNICA ZARAZY: Stygmatu Rogatego Szczura może zwiększyć wartość współczynników ponad rasowe
Cechą charakterystyczną Kultu Zarazy klanu Pestilens są śmiercionośne kadzielnice zarazy. maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
Należy jednak zauważyć, że ze względu na trudność zdobycia rzadkiego oręża Kult
Zarazy klanu Pestilens może posiadać tylko jedną kadzielnicę zarazy. REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
WYBÓR POSTACI:
Drużyna Kultu Zarazy klanu Pestilens musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 SZAŁ:
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii. Bohater podlega zasadzie specjalnej SZAŁ.

BOHATEROWIE: TRUCICIEL:
DIAKON ZARAZY: Drużyną Kultu Zarazy klanu Pestilens dowodzi Diakon zarazy. Diakon Bohater podlega zasadzie specjalnej TRUCICIEL.
Zarazy może być tylko jeden!
MNICH ZARAZY: W szeregach drużyny może służyć jeden Mnich Zarazy. WOŹNICA:
KADZIELNIK: W szeregi kompanii można wcielić jednego Kadzielnika.
Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: W kompani może być jeden Łowca niewolników.

STRONNICY: ŻELAZOSKÓRY:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ŻELAZOSKÓRY.
NIEWOLNIK: W drużynie Kultu Zarazy klanu Pestilens może służyć dowolna ilość
Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
kompanii do 15 postaci).
CZCICIEL ZARAZY: Diakon Zarazy może wcielić do drużyny Kultu Zarazy klanu Pestilens
dowolną ilość Czcicieli zarazy (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej
liczbę modeli drużyny klanu Pestilens do 15 postaci).
SIEWCA ZARAZY: W kompanii może służyć maksymalnie pięciu Siewców Zarazy.
SZCZUR ZARAZY: Dowódca może prowadzić do boju pięć Szczurów Zarazy.

MACHINY:
RYDWAN albo WIĘŹNIARKA: Diakon Zarazy może wyposażyć kompanię w jeden
Rydwan albo jedną Więźniarkę.

NAJEMNE OSTRZA:
Kult Zarazy klanu Pestilens może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: szczurogr, szpieg,
złodziej.

252 | S T RONA
BOHATEROWIE: MNICH ZARAZY:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Mnisi Zarazy z Klanu Pestilens to mistrzowie plag i chorób. To oddani wyznawcy
DIAKON ZARAZY: Rogatego Szczura, codziennie odmawiający modlitwy i liturgie do Pana Rozkładu.
Każdy przenosi liczne choroby, pokryty jest pękającymi, cieknącymi krwią i ropą
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 wrzodami oraz własnoręcznie zadanymi ranami. Walczący z wrogami Mnisi Zarazy
KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK okazują się znacznie bardziej efektywni, niż można by przypuszczać. Łatwo nie docenić
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY ich umiejętności, widząc toczące ich choroby, jednak wydaje się, że znajdują ukojenie
w nieustannym bólu. Odcięte kończyny czy otwarte brzuchy to dla nich jedynie drobna
PODSTAWKA: 20 X 20 MM dolegliwość.
Chociaż Szarzy Prorocy uważani są za ostateczny autorytet w kwestii doktryn Rogatego
Szczura, klan Pestilens czci bóstwo w jego aspekcie Pana Rozkładu. Badając wszystko, CHARAKTERYSTYKA MNICHA ZARAZY:
co wiąże się z powolnym zniszczeniem i gniciem. Szponowładzi, Szarzy Prorocy, a MNICHZARAZY SZ WW US S WT ŻW I A CP
nawet potężne Szturmoszczury wzbudzają lęk i respekt wśród swoich wrogów, ale Początkowa 5 3 3 3 4 1 5 1 6
żaden z nich nie wywołuje tak absolutnego przerażenia, jak Diakoni Zarazy. Ci Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
groteskowi kapłani szerzą naukę o zepsuciu poprzez plugawe mikstury, które warzą, BROŃ/PANCERZ: Każdy Mnich Zarazy posiada SZTYLET i BUŁAWĘ, gracz wedle
oraz za pomocą specjalnie hodowanych szczurów zarazy. Za każdym razem, gdy uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
śmiertelnik pada ofiarą paskudnej śmierci z powodu jednego z ich wynalazków, kapłani EKWIPUNKU KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS.
wychwalają swego mistrza, czyli Pana Rozkładu. W nagrodę za ich nieustające ZASADY SPECJALNE:
poświęcenie Rogaty Szczur obdarza ich ciała najgorszymi chorobami, jakie są znane w RANGER, TRUDNY DO ZABICIA.
Starym Świecie.
To właśnie Diakoni Zarazy rozbudzają w Szczuroludziach klanu Pestilens KADZIELNIK:
słuszną furię, uczą ich litanii nienawiści i podsycają nietolerancję w stosunku do
wszelkich zwyczajów innych niż ich własne rytuały. Klan Pestilens nie szuka bogactwa, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
lecz oddają się całkowicie i fanatycznie swemu dziełu. To właśnie chorowici i oddani KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
Diakoni Zarazy utrzymują w klanie żelazną dyscyplinę. Pod ścisłą kontrolą Lordów DOSTĘPNOŚĆ: 8
Zarazy, Diakoni odprawiają swe codzienne rytuały – zapisują wyniki wysypek i śledzą
rozwój infekcji, którymi zarażono nie tylko jeńców ale i niewolników, a nawet Skaveni PODSTAWKA: 20 X 20 MM
z Klanu Pestilens. Prawdę mówiąc, wyhodowane przez nich choroby nie budzą Jednym z największych zaszczytów, jaki może spotkać Skavena z Klanu Pestilens, jest
strachu, lecz traktowane są jako błogosławieństwo samego Rogatego Szczura. Bycie prawo władania kadzielnicą zarazy. Ta paskudna broń to w rzeczywistości cep bojowy,
żywym ołtarzem, chodzącym naczyniem zepsucia to ostateczny cel każdego Diakona ale zamiast bijaka ma zawieszoną na łańcuchu kadzielnicę. Diakoni Zarazy napełniają ją
Zarazy, który przewodzi innym, świecącym przykładem. Bandaże i habity ledwie Upiorytem i zakażonymi materiałami. Kadzielnik zapala zawartość i rusza do bitwy,
okrywają ich skórę i nabrzmiałe czyraki. szaleńczo wymachując tym przeklętym orężem, siejąc śmierć i cierpienie wśród
Diakoni Zarazy utrzymują, że sam Rogaty Szczur obdarza ich magiczną mocą, wszystkich, których trafi. Jednakże zaszczyt władania tą bronią równa się wyrokowi
by wspomóc tę piekielną misję. Bez względu na to, czy ich sekretne moce pochodzą śmierci, ponieważ Kadzielnicy zawsze wystawieni są na najsilniejsze działanie oparów.
od boskiej istoty, czy też z długich studiów nad Księgą Cierpienia, nikt nie może CHARAKTERYSTYKA KADZIELNIK:
odmówić Diakonom Zarazy ich toksycznej potęgi. KADZIELNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA DIAKONA ZARAZY: Początkowa 5 3 3 3 4 1 5 1 5
DIAKONZARAZY SZ WW US S WT ŻW I A CP Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
Początkowa 5 4 4 3 4 2 5 1 7 BROŃ/PANCERZ: Każdy Kadzielnik posiada SZTYLET i CEP BOJOWY, gracz wedle
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
BROŃ/PANCERZ: Diakon Zarazy posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania EKWIPUNKU KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS.
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZASADY SPECJALNE:
KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS. RANGER, TRUDNY DO ZABICIA.
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA, MAG (Tradycja Zarazy), RANGER, TRUDNY DO ZABICIA. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Podimperium Szczuroludzi opiera się na pracy niewolników, którzy wykonują brudną
robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. A w trudnych
Stolica bluźnierczego Podimperium Skavenów, zrodzonych z Chaosu czasach sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni
Szczuroludzi wznosi się pośród trujących oparów Dusznych Bagien. urodzenie w zniewoleniu, którzy tworzą najniższą kastę w hierarchii społecznej. Często
Skavenblight otaczają gnijące pola zmutowanej, czarnej kukurydzy wśród której zdarza się także, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże
w znoju uwijają się parszywi niewolnicy zbierając ziarno, które następnie inne rasy nie wytrzymują długo pod batogami nadzorców.
mielone na czarną mąkę w ogromnych napędzanych energią Kamienia Przemian
młynach z której Szczuroludzie produkują pożywienie. W sercu miasta
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
wzniesionego na kamiennym wzgórzu wznosi się czarna, spowita mgłą i ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
smogiem wieża zbezczeszczonej świątyni, wyraźnie odcinająca się od płaskiego, Początkowa 5 3 3 3 4 1 5 1 5
bagiennego terenu. To centrum Kultu Rogatego Szczura, miejsce narodzin i serce Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
królestwa Szczuroludzi. Ze szpecących wzgórze szczelin i otworów wydobywają BROŃ/PANCERZ: Każdy Łowca niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle
się trujące wyziewy i ogień, niektóre zaś pęknięcia są wejściami prowadzącymi uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
do podziemnych tuneli.
EKWIPUNKU KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS.
Pod wzgórzem, rozciąga się gęsta, tworząca śmiertelnie niebezpieczny
ZASADY SPECJALNE:
labirynt sieć oświetlonych magią i metanowymi lampami korytarzy. Wyższe,
podzielone na dzielnice, tunele należą do najpotężniejszych klanów, gdzie
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, RANGER, TRUDNY DO ZABICIA.
szeregowi Skaveni i niewolnicy wciąż pracują w kuźniach, hutach i laboratoriach.
Gdzie konstruowane są nowe bronie, wykuwany oręż, warzone trucizny i
hodowane zabójcze, testowane na niewolnikach i jeńcach, zarazy. W górniczych
dzielnicach wielkie, niezmordowane plujące dymem i ogniem żelazne bestie
ciągną po stalowych torach wypełnione kopalinami wagony, wyciągane z
bezdennych szybów przez olbrzymie koła, bloki i windy.
Niższe poziomy są mrocznym królestwem śmierci i zepsucia. Gdzie liczne
kompanie Szczuroludzi, bardziej przypominające gangi niż klany, walczą o
przetrwanie. Tąpnięcia, zawalenia tuneli i zalania niektórych korytarzy są na
porządku dziennym, a liczne pracujące nad poszerzeniem dawnych przejść grupy
niewolników raz po raz powodują kolejne wypadki.
W najgłębszych, zapomnianych tunelach i zaułkach grupy zbiegłych
niewolników i mutantów polują na zabłąkanych Skavenów, którzy byli na tyle
głupi, by oddalić się od zamieszkałych terenów.

253 | S T RONA
STRONNICY: SIEWCA ZARAZY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 8
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NIEWOLNIK: Dla wszystkich rozsądnych stworzeń, nawet dla innych Skavenów, Siewcy Zarazy są
całkowicie obłąkani. Łatwo ich rozpoznać po pogniecionych togach i poplamionych
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ całunach, skrywających częściowo jątrzące się czyraki, kościane wyrostki i wypełnione
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK materią pęcherze, które znaczą ich ciała Grube kaptury i gnijące bandaże nie mogą
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA skryć chorobliwie słodkiego zapachu oczyszczenia, który zdaje się wisieć w powietrzu
i to właśnie ten odór przyciąga roje brzęczących much, towarzyszących obmierzłym
PODSTAWKA: 20 X 20 MM akolitom. Kiedy Siewcy Zarazy gromadzą się, recytują piskliwe wersety z podłej Księgi
Życie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt długie. Stały Cierpienia – powtarzają w kółko Liturgus Infectus tudzież Rytuały Zarazy. Ruszając w
brak pożywienie sprawia, że kanibalizm staje się sposobem na życie, a każdy dzień jest bój maszerują pod sztandarami klanu Pestilens – owe mroczne proporce to najczęściej
zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlżej ranny niewolnik – okulawiony czy na wpół zgniłe truchła zwisające z drzewca.
niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów niedoli. Owe
nieszczęsne stworzenia starają się ukryć swoje niedoskonałości, lecz czujne zmysły
CHARAKTERYSTYKA SIEWCY ZARAZY:
Szczuroludzi trudno jest oszukać. Kiedy tylko wygłodniali Skaveni odkryją kalekę, MNICHZARAZY SZ WW US S WT ŻW I A CP
zostaje on pożarty. Początkowa 5 3 3 4 4 1 4 1 10
W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika BROŃ/PANCERZ: Każdy Siewca Zarazy posiada CEP BOJOWY, gracz wedle uznania
swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS.
niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed ZASADY SPECJALNE:
kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać FANATYK, FURIA, RANGER, TRUDNY DO ZABICIA.
na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść.
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: SZCZUR ZARAZY:
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
DOSTĘPNOŚĆ: 6
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
używać innego oręża, tarczy & pancerza. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ZASADY SPECJALNE: Nie bez powodu szczury zawsze służyły jako mięso armatnie, biegnąc w pierwszym
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. szeregu atakujących Skavenów. I chociaż łączy je z nimi wiele podobieństw, Skaveni
nie mają oporów przed posyłaniem kolejnych fal tych gryzoni prosto na włócznie i
CZCICIEL ZARAZY: miecze wroga. Od zawsze te mniejsze i słabsze stworzenia służyły swoim wypaczonym
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ kuzynom.
Skaveni z Klanu Pestilens, realizując swoje chore pomysły, poszli o krok dalej.
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK Wiedząc doskonale, że szczury przenoszą zaraźliwe choroby, wyhodowali specjalny
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA gatunek szczurów, które mają rozsiewać najbardziej zaraźliwe plagi, jakie zna świat.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Zanurzając olbrzymie szczury w kadziach pełnych wrzącej, spaczeniowej brei,
Czciciele Zarazy stanowią trzon armii klanu Pestilens. Bez szemrania słuchają wywołują u nich paskudne efekty. Szczury nabierają straszliwej żarłoczności,
wynaturzonych nauk Diakonów Zarazy. To brudne i chore istoty, często nękane reprodukując się w zastraszającym tempie i mogą przenosić zabójczą plagę. Są na
pasożytami i zainfekowane jakąś paskudną, toczącą ich ciała zarazą. Większość Czcicieli szczęście niezbyt liczne, gdyż po wyczerpaniu się zapasów pożywienia walczą między
Zarazy pada ofiarą swoich chorób, zanim jeszcze zmierzą się z wrogiem w bitwie. sobą do ostatniego osobnika.
Łatwo ich rozpoznać, ponieważ owijają się brudnymi bandażami i otaczają ich chmary Szczury Zarazy osiągają znaczne rozmiary, mają powycierane brązowe futro,
much, które żerują na trędowatej skórze. gnijące i poznaczone wybroczynami. Ich pyski stale ociekają pomarańczową pianą.
Większość z tych stworzeń ginie z powodu chorób, które przenoszą, tracąc łapy, nos,
CHARAKTERYSTYKA CZCICIELA ZARAZY: pysk lub inne części ciała. Wielu świadków widziało na własne oczy, jak te żałosne
CZCICIELZARAZY SZ WW US S WT ŻW I A CP stworzenia wlekły w zębach swoje przegniłe zady, by w końcu ze pożreć.
Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5 CHARAKTERYSTYKA SZCZURA ZARAZY:
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 SZCZURZARAZY SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Czciciel Zarazy posiada SZTYLET i BUŁAWĘ, gracz wedle uznania Początkowa 6 3 0 3 3 1 3 1 3
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Maksymalna 6 3 0 3 3 1 3 1 3
KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS.
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Szczury Zarazy posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
ZATRUTY ATAK. Szczury Zarazy nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, FURIA, RANGER, TRUDNY
DO ZABICIA.
ZASADY SPECJALNE:
FURIA, MUROŁAZ, SFORA, ROZMIAR RZONDZI, TRUDNY DO ZABICIA,
ZWIERZĘ.

LISTA EKWIPUNKU
KULT ZARAZY KLANU PESTILENS
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk
Kadzielnica zarazy 25 zk Korbacz 5 zk
Korbacz 5 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Sztylet 2 zk
Łapacz 10 zk Włócznia 10 zk
Miecz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Broń miotana (gwiazdki) 10 zk
Włócznia 10 zk Proca 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ
Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Proca 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Hełm 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

254 | S T RONA
albo
MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i WIĘŹNIARKA:
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
RYDWAN albo WIĘŹNIARKA DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
RYDWAN: Używane przez łowców niewolników powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK zwierząt pociągowych, najczęściej Wilkoszczurów. Z przodu powozu znajduje się
siedzisko, na którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi
DOSTĘPNOŚĆ: 9 pasażerowie, mogą zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie
PODSTAWKA: 100 X 50 MM należała do przyjemnych, choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz
Niektórzy Skaveni ruszają w bój w rydwanach zaprzężonych w Wilkoszczury. Machiny więźniarki.
te oferują Szczuroludziom dodatkową ochronę, będąc przy tym kunsztownym i Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
jawnym wyrazem potęgi Skavena. Dla części Szczuroludzi samo bycie wiezionym jest wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.
źródłem radości, a gdy rydwan zdobią klanowe trofea, czaszki wrogów i relikwie CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
pokonanych rywali, tym większa satysfakcja.
WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Do swych rydwanów zaprzęgają Wilkoszczury, które są przebiegłymi i
zawziętymi bojowymi zwierzętami. Bluźnierczą krzyżówką Wilka i Szczura.
Powóz - - - 4 8 8 - - -
Szczuroludzie wykorzystują Wilkoszczury na wiele sposobów. Niektóre do Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
przenoszenia ciężarów: łupów i jeńców zdobytych na polu bitwy. Najsilniejsze z Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
Wilkoszczurów łączy się w pary, by ciągnęły plugawe, powożone przez Skavenów ZASADY SPECJALNE:
rydwany. W bitwie rydwany te pędzą na wroga na złamanie karku i uderzają w szeregi DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
przeciwnika z niepowstrzymaną siłą, tnąc je pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany,
które przetrwają bitwę, używane są do przewożenia łupów, przytracza się do nich
szeregi spętanych jeńców, których prowadzi się do Podimperium, gdzie słuch o nich
ginie. Ich los jest przypieczętowany – w najlepszym razie zostaną poświęceni na ołtarzu
lub pożarci w czasie zwycięskiej uczty.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 5 8 - - -
Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


KULT ZARAZY KLANU PESTILENS
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Byczy Brzuch Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Kadzielnica Znużenia Hełm Fortuny Czarny Język Zwój Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Hełm Wielu Oczu Kielich Nurglitcha Annuliański Kryształ Cymbały Mistyfikatora Ikona Fatum
Klinga Pewnego Ciosu Karwasze Mocarza Klejnot Uroku Klejnot Szczęścia Cymbały Równowagi Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Korona Splugawienia Kula Proroków Kryształ Północy Dzwon Czarnego Głodu Proporzec Sztuki Magicznej
Obuch Obalenia Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Księga Tajemnic Fanfary Nienawiści Skóra Węża Morskiego
Obuch Pomoru Opończa Ranalda Pierścień Fauschlagu Oko Rogatego Szczura Kocioł Sztuki Magicznej Sztandar Rogatego Szczura
Okowy Niewolnika Pancerz Hartu Ducha Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich
Ostrze Zepsucia Szkarłatna Włosienica Szkatuła z Magią Aldreda Piekielna Kukiełka Trąbka Męstwa Totem Mrocznego Fatum
Włócznia Bojowa Wielka Czaszka Złe Oko Różdżka z Gwiazdodrzewu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

255 | S T RONA
HARCOWNICY KLANU SKRYRE:
lan Skryre włada w Skavenblight zatłoczonej metropolii
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
K
Skavenów uważanej za stolicę Podmroku. Dostęp do bogatych
żył Upiorytu pod miastem umożliwił rozwijanie technologii z SPACZINŻYNIER rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
której słynie klan. W wyglądzie miasta odbija się natura panów KULOMIOTACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Skavenblight - jest bluźnierczo nowoczesne, przynajmniej w CZARNOSZCZUR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
porównaniu z większością innych osad Szczuroludzi. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Bez wątpienia Skryre to najbogatszy i najpotężniejszy ze wszystkich Wielkich STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Klanów. Siła klanu polega zarówno na sztuce rzemieślniczej, jak i czarnoksięskiej.
Znaczna część technologii Skryre ma przeznaczenie militarne, łącząc równe ilości magii TABELA UMIEJĘTNOŚCI
i Spaczenia, by tworzyć broń niespotykaną nigdzie indziej w Starym Świecie. Na
szczęście dla wrogów klanu Skryre te wyroby są często równie niebezpieczne dla HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE
Skavenów, jak dla wrogów Szczuroludzi. STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
Ponieważ Skryre zajmują się przede wszystkim wyrobem broni, łatwo
SPACZINŻYNIER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
przeoczyć inne dokonania klanu. Spaczinżynierowie stworzyli niezwykłe mechanizmy:
KULOMIOTACZ ♦ ♦ ♦ ♦
od zasilanych Kamieniem Przemian i napędzanych parą żelaznych spaczpowozów, CZARNOSZCZUR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
które umożliwiają transport z jednego końca Podimperium na drugi, do dalekopisku, ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦ ♦
urządzenia pozwalającego na komunikację między Skavenami, które dzieli wielki
dystans. W istocie większość prac wydobywczych w Podmroku dokonywana jest za
pomocą skonstruowanych przez Skryre glebogryzarek i świdrów do skał.
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Spaczinżynierowie z Klanu stale opracowują nowe technologie. Ich eksperymenty mają Bohater drużyny Harcowników klanu Skryre, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia
jednak równe szanse powodzenia, jak i porażki, często z katastrofalnym skutkiem. i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z
Skryre uważają, że błędy są nieuniknione, szczególnie w przypadku badań, które umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
przekraczają granice dotychczasowych osiągnięć technologicznych. Liczba umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
robotników, mechaników i inżynierów, którzy zginą w wyniku tych eksperymentów,
nie ma znaczenia wobec wartości danego wynalazku. CHWYTNY OGON:
Klan Skryre zwiększa swą władzę, zabezpieczając dostęp do wytworów Bohater podlega zasadzie specjalnej CHWYTNY OGON.
zaawansowanej technologii. Zgłębiając nowe obszary badań i dokonując wielkich
odkryć, klan jednocześnie zwiększa swój autorytet wśród rywali. Wyprodukowane KRZEPKI:
przez Skryre i sprawdzone w bitwach wyposażenie jest często sprzedawane lub
wypożyczane innym klanom, co pogłębia zależność od wyrobów klanu i zapewnia mu Bohater podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI.
miejsce w Radzie Trzynastu.
Podobnie jak wszystkie pozostałe klany Skavenów, Skryre są gotowi do MISTRZ SPACZTECHNOLOGII (TYLKO DOWÓDCA):
wielkich poświęceń, jeśli ma to zapewnić osiągnięcie ostatecznego zwycięstwa nad Bohater podlega zasadzie specjalnej MISTRZ TECHNOLOGII.
wrogami. Wystrzelenie z kulomiotu lub spaczdziała w gęstwę własnych oddziałów w
celu zniszczenia groźnego wroga albo machin wojennych jest dla wodzów Skryre MUROŁAZ:
całkowicie akceptowalną decyzją.
Bohater podlega zasadzie specjalnej MUROŁAZ.
Dostarczając Radzie Trzynastu piekielnych machin, klan Skryre umacnia swoją
pozycję w Podmroku. Każdy z Panów Rozkładu jest doskonale świadom wartości
Skryre, a klan nigdy nie dopuści, by o tym zapomniano. Nowe wynalazki i urządzenia OCHRONNE TATUAŻE:
wojenne są regularnie demonstrowane Panom Rozkładu, a najbardziej obiecujące Bohater podlega zasadzie specjalnej OCHRONNE TATUAŻE
otrzymują fundusze od reszty Wielkich i Pomniejszych Klanów.
REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
NATURA: DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
CHAOTYCZNA.
SPACZINŻYNIERIA (TYLKO DOWÓDCA):
ZASADY SPECJALNE: Bohater może przerzucić nieudane testy I wykonywane w celu ustabilizowania pracy
spaczgeneratorów i spaczkondensatorów.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej ROZRZUTNI oraz W NOGI!.
SZAŁ:
KULE TRUJĄCEGO WICHRU: Bohater podlega zasadzie specjalnej SZAŁ.
Cechą charakterystyczną Harcowników klanu Skryre są śmiercionośne kule trującego wichru.
Należy jednak zauważyć, że ze względu na trudność zdobycia rzadkiego oręża TRUDNY DO ZABICIA (TYLKO DOWÓDCA):
Harcownicy klanu Skryre mogą posiadać tylko jeden komplet kul trującego wichru.
Bohater podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA.
WYBÓR POSTACI: WOŹNICA:
Drużyna Harcowników klanu Skryre musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.

BOHATEROWIE:
SPACZINŻYNIER: Drużyną dowodzi Spaczinżynier. Spaczinżynier może być tylko jeden!
KULOMIOTACZ: W szeregach drużyny może służyć jeden Kulomiotacz.
CZARNOSZCZUR: Wśród Harcowników klanu Skryre może służyć Czarnoszczur.
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: W kompanii może służyć jeden Łowca niewolników.

STRONNICY:
NIEWOLNIK: W drużynie może służyć dowolna ilość Niewolników (należy jednocześnie
pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15 postaci).
KLANBRAT: Spaczinżynier może wcielić do drużyny Harcowników klanu Skryre dowolną
ilość Klanbraci (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
drużyny klanu Skryre do 15 postaci).
HARCOWNIK: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Harcowników.
SZCZUROGR KLANU SKRYRE: W szeregach kompanii może służyć maksymalnie
jeden Szczurogr klanu Skryre.

MACHINY:
KOŁO ZAGŁADY albo WIĘŹNIARKA: Spaczinżynier może wyposażyć kompanię w jedno
Koło Zagłady albo jedną Więźniarkę.

NAJEMNE OSTRZA:
Harcownicy klanu Skryre mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: szczurogr, szpieg,
złodziej.

256 | S T RONA
BOHATEROWIE: CZARNOSZCZUR:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Czarnoszczury są walczącą elitą Szczuroludzi. Różnią się znacznie od swych
SPACZINŻYNIER: mniejszych współbraci, przerastają ich o głowę, mają muskularne karki i są potężnie
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 zbudowane. Większość Czarnoszczurów można rozpoznać zaraz po urodzeniu ze
względu na ich wielkość i ciemne futro. Jako największe i najbardziej agresywne, młode
KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK czarno szczury znęcają się nad resztą miotu, odbierając bezcenne jedzenie. Prawdę
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY powiedziawszy, jeżeli młode Czarnoszczury są wystarczająco silne, najsłabsi z miotu
PODSTAWKA: 20 X 20 MM stają się pożywieniem.
Ze swymi goglami, uprzężą, która zdaje się pikać, brzęczeć i klikać z własnej woli, oraz CHARAKTERYSTYKA CZARNOSZCZURA:
spaczostrzami wystającymi prosto z ramion, Spaczinżynierowie stanowią przerażający CZARNOSZCZUR SZ WW US S WT ŻW I A CP
widok. Charakterystyczna dla Skavenów nerwowa energia jest w przypadku Początkowa 5 4 3 3 3 1 5 1 5
Spaczinżynierów częściowo kontrolowana przez liczne kable i urządzenia. Ponadto, Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
pośród większości Technomantów rozwija się niepokojąca skłonność do zastępowania
części ciała mechanicznymi elementami. Nie jest ona jedynie wynikiem odniesionych
BROŃ/PANCERZ: Każdy Czarnoszczur posiada SZTYLET i HALABARDĘ, gracz wedle
uznania może wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
obrażeń, lecz często kwestią własnego wyboru. Bezustannie konstruujący
EKWIPUNKU HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE.
Spaczinżynierowie są przekonani, że mogą zbudować coś lepiej. I tak oczy, kończyny i inne
ZASADY SPECJALNE:
części ciała są z radością zastępowane zasilanymi zębatymi kołami mechanicznymi
odpowiednikami. W pojedynkę Technomanci są w stanie zdziesiątkować całe kolumny
PODOFICER, RANGER, ZIMNOKRWISTY.
wrogów kilkoma wystrzałami silnie skoncentrowanej energii Upiorytu. Dopóki ich
technologiczne urządzenia funkcjonują normalnie, sieją grozę i śmierć w dowolnej ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:
bitwie lub potyczce, w której biorą udział. Spaczinżynierowie to szczytowe osiągnięcie LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
technomancji Skavenów. Łączą dobrze znane typy broni, takie jak spaczostrza, z KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
ciężkimi pancerzami i urządzeniami eksperymentalnymi. Każdy Technomanta
umieszcza w swej uprzęży ulubione wynalazki, a wielu Spaczinżynierów spotyka DOSTĘPNOŚĆ: 7
zagłada w wyniku eksplozji spaczkondensatora. Za wszystkimi udoskonaleniami PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Spaczinżynierów stoi życiowa siła rasy Szczuroludzi – przerażający Spaczeń. Podimperium Szczuroludzi opiera się na pracy niewolników, którzy wykonują brudną
Pochłaniająca światło, smoliście czarna substancja używana jako paliwo, dostarczające robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. A w trudnych
potężnej i chaotycznej energii wielu dziwnym i diabolicznym urządzeniom. czasach sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni
CHARAKTERYSTYKA SPACZINŻYNIERA: urodzenie w zniewoleniu, którzy tworzą najniższą kastę w hierarchii społecznej. Często
SPACZINŻYNIER SZ WW US S WT ŻW I A CP zdarza się także, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże
inne rasy nie wytrzymują długo pod batogami nadzorców.
Początkowa 5 4 4 4 3 2 5 1 7
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
BROŃ/PANCERZ: Spaczinżynier posiada SZTYLET i SPACZOSTRZA, gracz wedle ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY Początkowa 5 3 3 3 3 1 5 1 5
EKWIPUNKU HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE. Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Każdy Łowca niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle
DOWÓDCA, INŻYNIER, RANGER, TECHNOMANTA. uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE.
KULOMIOTACZ: ZASADY SPECJALNE:
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, RANGER.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Do jednej z najbardziej niesławnych broni Spaczinżynierów należy trujący gaz, którego
po raz pierwszy użyto w czasie zaciekłych walk z Krasnoludami w Górach Krańca
Świata. Klan Skryre był wręcz zachwycony nową, potworną metodą zabijania wrogów.
Inżynierowie przetestowali wiele sposobów jego rozsiewania. Wypróbowano wiele
machin o niezwykłym stopniu skomplikowania i wątpliwej skuteczności, by ostatecznie
dojść do najlepszej możliwej metody rozsiewania gazu w szeregach wroga za
pośrednictwem specjalnie wyszkolonych Szczuroludzi. Na polu bitwy Kulomiotacze czają
się pomiędzy Klanbraćmi i Czarnoszczurami, zdarza się, że Skavenom towarzyszy
Moździerz Trującego Wichru, który wzmaga siłę ognia Szczuroludzi. Kryjąc się za
szeregami Skavenów, Kulomiotacze czekają na sposobność rzucenia się w przód i
wyrzucenia swych trujących pocisków. Kulomiotacze nie zawahają się cisnąć swoje
pociski w sam środek wiru bitewnego i nie dbają o to, czy Kule Trującego Wichru spadną
na żołnierzy wroga, czy własnych. Kulomiotacze noszą niezwykłe stroje ochronne, które
umożliwiają im niemal bezkarne wdychanie trujących wyziewów. Maski
przeciwgazowe nie tylko ich chronią, ale także nadają przerażający wygląd. Kulomiotacze
atakują duże oddziały. Gdy uwolnią swój trujący ładunek, dobywają ostrzy i wdzierają
się między konających wrogów, by podrzynać gardła tym, którzy pozostali przy życiu.
CHARAKTERYSTYKA KULOMIOTACZA:
KULOMIOTACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 3 4 3 3 1 5 1 5
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
BROŃ/PANCERZ: Każdy Kulomiotacz posiada SZTYLET i KULE TRUJĄCEGO
WICHRU, gracz wedle uznania może wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i
pancerz z LISTY EKWIPUNKU HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE.
ZASADY SPECJALNE:
RANGER, ŻYCIE JEST TANIE.
MASKA PRZECIWGAZOWA: Model otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ przeciwko
efektom działania gazów uwolnionych z Kul Trującego Wichru.
Kulomiotacz nie może stracić maski przeciwgazowej w wyniku Grabieży (zobacz
ROZDZIAŁ IIII: RUCH) oraz wyniku Ograbiony w rzucie na TABELĘ
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

257 | S T RONA
STRONNICY: HARCOWNIK:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 7
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NIEWOLNIK: Nielicznym klan braciom klanu Skryre powierza się tak ważny oręż, jak MIOTACZE
SPACZOGNIA lub KULOMIOTY. Uformowani w drużynę ciężkich broni, mogą okazać się
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ decydującą i niszczycielską siłą na polu bitwy – zarówno dla siebie jak i dla wrogów.
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK CHARAKTERYSTYKA HARCOWNIKA:
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA HARCOWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Początkowa 5 4 3 3 3 1 5 1 6
Życie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt długie. Stały Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
brak pożywienie sprawia, że kanibalizm staje się sposobem na życie, a każdy dzień jest BROŃ/PANCERZ: Każdy Harcownik posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlżej ranny niewolnik – okulawiony czy może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów niedoli. W czasie HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE.
wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso armatnie, które skupić ZASADY SPECJALNE:
ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika swą liczebnością. DRUŻYNA CIĘŻKICH BRONI (kulomiot, spaczrusznica, miotacz spaczognia, moździerz
Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do frontalnego ataku. trującego wichru), DRUŻYNA OBSŁUGI, RANGER, SZERMIERZ.
Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile niewolnicy przyjmą
na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed kolejną falą ataku. SZCZUROGR KLANU SKRYRE:
Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać na strzępy kilku
wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: KOSZT REKRUTACJI: 250 ZK
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP DOSTĘPNOŚĆ: 10
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Klanowi Skryre udało się stworzyć zabójcze bestie bojowe, choć należy zauważyć, że
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może Szczurogry są stworzeniami obciążonymi wadami, niemal zupełnie pozbawionymi
używać innego oręża, tarczy & pancerza. rozsądku i świadomości. Ich niezwykłe pochodzenie sprawiło, że stały się całkowicie
ZASADY SPECJALNE: zależne od swych twórców we wszelkich kwestiach wymagających wysiłku
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. umysłowego. Są dosłownie niezdolne do funkcjonowania bez kierownictwa innej
istoty. Gdy w pobliżu nie ma dowódcy do ochrony którego zostały uwarunkowane
KLANBRAT: zgodnie ze swoim oprogramowaniem wyłączają się. Na skutek brutalnego wychowania
Szczurogry stają się niesamowicie zabójczymi przeciwnikami, chociaż łatwo ulegają
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ dezorientacji, jeśli ich wrogowie zastosują taktykę nagłych ataków i ucieczek. Ich
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK zdolność zarówno przyjmowania, jak i zadawania ran, jest dobrze znana i budzi
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA powszechny niepokój pośród wrogów Szczuroludzi.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA SZCZUROGRA KLANU SKRYRE:
Klanbracia to ciało, mięśnie i serce społeczeństwa Szczuroludzi. Pracują w wielkich, SZCZUROGR SZ WW US S WT ŻW I A CP
śmierdzących fabrykach Podimperium, walczą w pierwszych szeregach stad Początkowa 6 3 3 5 4 3 4 3 5
uderzeniowych i pełnią rozliczne inne funkcje: od niewolniczej pracy aż po Maksymalna 6 3 3 5 4 3 4 3 5
szpiegowanie na rzecz Szarych Proroków lub chwalebną śmierć na polu bitwy, BROŃ/PANCERZ: Szczurogry posiadają zdolność broń naturalna. Szczurogry nigdy nie
oczywiście ku większej chwale klanu. Życie Klanbrat jest krótkie i brutalne, pełne mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
pragnień i żądz, głodu, bólu i strachu. Niewielu z nich przeżywa dłużej, ale wtedy mogą ZASADY SPECJALNE:
uzyskać awans na wyższą pozycję stając się znaczniejszymi członkami klanu. BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, KONSTRUKT, ŁUSKOWATA SKÓRA
CHARAKTERYSTYKA KLANBRATA: (4+), MUROŁAZ, NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH,
KLANBRAT SZ WW US S WT ŻW I A CP WIELKOLUD, ZWIERZĘ.
Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5 ZBROJNE RAMIĘ: W trakcie budowy stwora Technomanci zastąpili jedno z
dodatkowych ramion CIĘŻKĄ BRONIĄ. W trakcie rekrutacji, gracza może
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
wyposażyć stwora w KULOMIOT, MIOTACZ SPACZOGNIA, MOŹDZIERZ
BROŃ/PANCERZ: Klanbrat posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle uznania TRUJĄCEGO WICHRU lub SPACZRUSZNICA (zobacz ROZDZIAŁ XV:
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU EKWIPUNEK), a ponieważ model obsługuje nieporęczny oręż, nie ma prawa
HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE. biegać. Należy jednak pamiętać, że spaczoręż to broń równie niebezpieczna dla
ZASADY SPECJALNE: wroga co nieprzewidywalna dla obsługującego ją strzelca. Jeżeli w wyniku
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, RANGER. NIEWYPAŁU! zbrojne ramię Szczurogra klanu Skryre zostanie zniszczone, a model
przeżyje eksplozję, to w trakcie sekwencji po potyczce gracz zgodnie z zasadami
podanymi w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK może zakupić i wyposażyć stwora
w KULOMIOT, MIOTACZ SPACZOGNIA, MOŹDZIERZ TRUJĄCEGO WICHRU lub
SPACZRUSZNICA.

LISTA EKWIPUNKU
HARCOWNICY KLANU SKRYRE
BOHATEROWIE STRONNICY DRUŻYNA CIĘŻKICH BRONI
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Korbacz 5 zk
Korbacz 5 zk Korbacz 5 zk Miecz 10 zk
Łapacz 10 zk Miecz 10 zk Sztylet 2 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Spaczhalabarda 20 zk Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA Kulomiot 50 zk
Włócznia 10 zk Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Miotacz spaczognia 50 zk
BROŃ DYSTANSOWA Spaczmuszkiet 30 zk Moździerz trującego wichru 50 zk
Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Proca 5 zk Spaczrusznica 50 zk
Kula trującego wichru 35 zk PANCERZ PANCERZ
Kusza powtarzalna 25 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Oszczep 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Proca 5 zk Tarcza 5 zk Hełm 5 zk
Spaczpistolet 25 zk Hełm 5 zk
PANCERZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

258 | S T RONA
POGANIACZE KLANU MOULDER:
kaveny należące do klanu Moulder mają swoje gniazdo w
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
S
Piekielnej Jamie. Kopalnie metropolii są pełne Upiorytu, minerału
używanego przez Klan i zapewniającego tak wspaniałe efekty jego MISTRZ MUTATOR rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
przerażającej pracy. Mistrzowie Mutatorzy kształtują ciało i kości MISTRZ CIAŁOKSZTAŁTOWANIA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
niczym rzeźbiarz glinę, hodując lub konstruując bestie, które POGANIACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
zasilają armie Szczuroludzi. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Ze względu na kontakt z Kamieniem Przemian, którego używają w swych STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
eksperymentach, Mistrzowie Ciałokształtowania to coś więcej (lub mniej) niż typowi
Szczuroludzie. Opowiada się historie o noszących sztandary klanu Moulder mutantach, TABELA UMIEJĘTNOŚCI
których ciała zostały wypaczone, zdeformowane i opancerzone, chirurgicznie
przekształcone albo odrażająco odmienione. Mistrzowie Mutatorzy manipulują POGANIACZY KLANU MOULDER
budową anatomiczną stworzeń w podobny sposób, jak spaczinżynierowie klanu Skryre STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
zajmują się mechanicznymi machinami, a rezultaty biologicznych eksperymentów są
MISTRZ MUTATOR ♦ ♦ ♦ ♦
często równie przerażające co bluźniercze. Olbrzymie szczury i Szczurogry to tylko dwa
MISTRZCIAŁOKSZTAŁTOWANIA ♦ ♦ ♦ ♦
przykłady porażającej inwencji klanu Moulder. Klan Moulder nie tylko tworzy monstra POGANIACZ ♦ ♦ ♦ ♦
stworzone do walki ale także nauczył się kontrolować plugawe bestie. Poganiacze z ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦ ♦
niezwykłą zręcznością władają biczem i potrafią zapędzić ohydną menażerię prosto na
zbliżające się formacje wroga, gdzie stwory zadają znaczne straty. Poza polem bitwy
poganiacze tresują swe bestie do walki, szczując je na siebie nawzajem. Silne stwory
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
przeżyją, słabe i głupie giną. Bohater Poganiaczy klanu Moulder, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
Misja klanu Moulder jest prosta: stworzyć za pomocą chirurgii lub mutacji ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
najbardziej efektywną biologiczną maszynę do zabijania, jaką można sobie wyobrazić. poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
Te bestie nie tylko wypełniają szeregi armii klanu, ale są także sprzedawane innym zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
klanom, gdzie służą jako zwierzątka hodowlane, ochroniarze lub oddziały szturmowe.
Cele klanu Moulder zostały niemal zrealizowane i teraz Mistrzowie Ciałokształtowania CHIRURGIA (TYLKO DOWÓDCA):
pracują pilnie, by twory osiągnęły szczyt możliwości. Respekt i podziw pozostałych Bohater wykonując rzut na TABELĘ UDOSKONALENIE wykonuje rzut 3K6 odrzucając
klanów wobec klanu Moulder są zaiste zasłużone. Niesamowite twory zwiększają kostkę z najniższym wynikiem
prestiż klanu i jego wpływy w Podmroku, ale wśród pozostałych Skavenów szepcze
się, że Moulder knuje coś znacznie bardziej niebezpiecznego i złowieszczego. Nikt nie CHWYTNY OGON:
potrafi powiedzieć z pewnością, co to takiego, ale nagły napływ nowych i
przerażających tworów z Piekielnej Jamie wywołuje niepokój wielu klanów. Bohater podlega zasadzie specjalnej CHWYTNY OGON.
Rada Trzynastu postrzega klan Moulder jako cenne narzędzie. Tworzone
przezeń bestie są groźne i przydatne nie tylko na polu bitwy. Wykazują niedoścignioną MISTRZ TRESURY:
sprawność bojową, a także wzbudzają grozę wśród wrogów Skavenów. Sam widok Zasięg zasady specjalnej TRESER zostaje zwiększony o kolejne +6”.
olbrzymich szczurów lub gromady wściekłych Szczurogrów może rozproszyć szeregi
wroga jeszcze przed starciem. MOCNA GŁOWA:
Mistrzowie Mutatorzy zaprzęgają swoje umiejętności do kształtowania ciał, ale Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
są także doskonałymi specjalistami w sztuce leczenia. Z pomocą maści z Upiorytu
potrafią wyleczyć każdą ranę i udoskonalić dowolne ciało. Najstarsi Panowie Rozkładu MUROŁAZ:
żyją tak długo między innymi dzięki częstemu przyjmowaniu środków alchemicznych,
wytworzonych przez Klan Moulder. Bohater podlega zasadzie specjalnej MUROŁAZ.

NATURA: OCHRONNE TATUAŻE:


Bohater podlega zasadzie specjalnej OCHRONNE TATUAŻE.
CHAOTYCZNA.
REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
ZASADY SPECJALNE: DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej ROZRZUTNI oraz W NOGI!.
SZAŁ:
WYBÓR POSTACI: Bohater podlega zasadzie specjalnej SZAŁ.
Drużyna Poganiaczy klanu Moulder musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii. WOŹNICA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
BOHATEROWIE:
MISTRZ MUTATOR: Drużyną Poganiaczy klanu Moulder dowodzi Mistrz Mutator. Mistrz ZIMNOKRWISTY:
Mutator może być tylko jeden! Bohater podlega zasadzie specjalnej ZIMNOKRWISTY.
MISTRZ CIAŁOKSZTAŁTOWANIA: DOWÓDCA Poganiaczy klanu Moulder może liczyć
na pomoc Mistrza Ciałokształtowania.
POGANIACZ: W szeregi drużyny można wcielić jednego Poganiacza.
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: W kompanii może służyć jeden Łowca niewolników.

STRONNICY:
NIEWOLNIK: Pod batami Poganiaczy klanu Moulder może służyć dowolna ilość
Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
drużyny do 15 postaci).
KLANBRAT: Mistrz Ciałokształtowania może wcielić do drużyny Poganiaczy klanu Moulder To najcenniejsza ze wszystkich substancji, życiodajna krew. Jeśli Rogaty Szczur
dowolną ilość Klanbraci (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej jest naszym ojcem, wówczas z pewnością Spaczeń jest naszą matką. Jego
liczbę modeli drużyny klanu Moulder do 15 postaci). zastosowania są nieskończone. Jest niczym palenisko, które nigdy nie wygasa.
WIELKI SZCZUR: Dowódca Poganiaczy klanu Moulder może prowadzić do boju Nawet najmniejsze kawałki będą dawały moc bez końca, dzięki czemu wiele z
dowolną ilość Wielkich Szczurów (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie naszych urządzeń udało się zmniejszyć i teraz są przenośne. Ogień Upiorytu nie
ograniczającej liczbę modeli drużyny klanu Moulder do 15 postaci). tylko konsumuje materię, ale w istocie zmienia jej strukturę, w znacznie
SZCZUROGR: W kompanii może służyć maksymalnie jeden Szczurogr. większym stopniu niż samo ‘wypalenie’ w jego nieświętych płomieniach. Broń
wykonana z Kamienia Przemian wytwarza własną truciznę. Amulety Spaczenia
MACHINY: zapewniają prawdziwe szczęście, z wielką łatwością zmieniając ‘co ma być’ w
RYDWAN albo WIĘŹNIARKA: Mistrz Mutator może wyposażyć kompanię w jeden to ‘co mogłoby być’. Skąd zatem pochodzi? Są tacy pośród co bardziej
Rydwan albo jedną Więźniarkę. zabobonnych spośród naszego ludu oraz kilku głupich Szarych Proroków, którzy
uważają, że Spaczeń to odchody Rogatego Szczura. Ja przychylam się do
NAJEMNE OSTRZA: wyjaśnienia świeckiego - są to kawałki mrocznego księżyca Morskrita, który
obdarzył nas fragmentami swojej esencji. Częste dotykanie Upiorytu jest
Poganiacze klanu Moulder mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: szczurogr, szpieg, niebezpieczne. Ale od tego są niewolnicy, tak-tak?
złodziej. - Narshift,
- Narshift,Mistrz
spaczinżynier
Mutator

248 | S T RONA
ZBROJNE STADO KLANU MORS:
zięki serii zwycięstw i ekspansji klan Mors jest już bardzo bliski, by
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
D
dorównać klanom Eshin, Pestilens, Moulder, a nawet Skryre pod
względem siły i wpływów. Zjednoczone cztery Wielkie Klany SZPONOWŁAD rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
mogłyby z łatwością zmiażdżyć Mors, podobnie jak niszczyły inne SZARY PROROK rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
klany w przeszłości. A jednak klan Mors nadal szczyci się swoją CZARNOSZCZUR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
pozycją i nikt nie jest pewien dlaczego Wielkie Klany nie reagują w tradycyjny sposób. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Wódz Norowgryz, sprawca niebywałych sukcesów klanu Mors i niekwestionowany STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
władca Miasta Kolumn, zasiada obecnie w Radzie Trzynastu. Bezwzględne metody
Norowgryza doprowadziły do śmierci wielu rywali, a także do całkowitego zniszczenia co TABELA UMIEJĘTNOŚCI
najmniej sześciu mniejszych klanów. Dzięki triumfom Norowgryz niebywale zwiększył
bogactwo i władzę klanu Mors. Skaveni z pokonanych klanów wzmocnili armię Mors ZBROJNEGO STADA KLANU MORS
oraz zasilili rzesze niewolników, a w podbitych gniazdach w całym Podmroku dumnie STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
wiszą flagi zwycięzców.
SZPONOWŁAD ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Wiele potężnych Skavenów zginęło na skutek knowań wodza i nikt nie potrafi
SZARY PROROK ♦ ♦ ♦ ♦
powiedzieć, do czego będzie zdolny, aby obronić osiągnięty prestiż swojego klanu. Nawet CZARNOSZCZUR ♦ ♦ ♦ ♦
gdyby Norowgryz został zgładzony, władzę w klanie obejmie jeden z kapitanów. Biorąc ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦ ♦
pod uwagę skuteczność dotychczasowej strategii bitewnej klanu, głupotą byłoby zakładać
rozpad Mors, nawet w przypadku śmierci charyzmatycznego wodza, jakim jest
Norowgryz. Skaveni z Klanu Mors przejawiają wobec swoich przywódców, a nawet
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
względem siebie, lojalność niesłychaną w społeczności Szczuroludzi. Nawet ci, którzy Bohater Zbrojnego stada klanu Mors, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
zostali włączeni do Mors z pokonanych klanów, wkrótce zaczynają głośno wychwalać ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
Norowgryza i jego świtę. Nikt nie jest pewien, czy ta lojalność to wynik plugawego poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
czarnoksięstwa, nieznanych narkotyków, czy może czegoś innego, czego jeszcze żaden zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
inny Pan Rozkładu nie odkrył.
Podobnie jak każdy z Pomniejszych Klanów, Mors pragnie zająć miejsce wśród CHWYTNY OGON:
Wielkich Klanów. Norowgryz jasno stwierdził, że ma zamiar poprowadzić wszyscy Bohater podlega zasadzie specjalnej CHWYTNY OGON.
Skaveni ku nieuchronnemu zwycięstwu nad światem na powierzchni. Biorąc pod uwagę
nieprzerwane pasmo zwycięstw, być może uda mu się tego dokonać. Pozostałe klany KRZEPKI:
przekonane, że nie nadszedł jeszcze czas na kolejny najazd, nie są tak skłonne posłuchać
tego wezwania do inwazji na świat powyżej. Norowgryz potępia takie zdradzieckie Bohater podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI.
gadanie, uznając je za żałosne wymówki, jednak nie chce zrezygnować z niedawno
zdobytej pozycji Pana Rozkładu. Dlatego gra na zwłokę, czekając, aż jego wpływy w ŁAMIGNAT:
Radzie Trzynastu odpowiednio wzrosną. Tymczasem zadowala się spoczywaniem na Bohater podlega zasadzie specjalnej ŁAMIGNAT.
laurach, pławiąc się w uwielbieniu fanatycznych żołnierzy.
Klan Mors wykorzystuje różne techniki walki od sprawdzonego zarzucania wroga MUROŁAZ:
legionami niewolników i Klanbraci, przez skrytobójstwa, po trucizny, z których słynie w Bohater podlega zasadzie specjalnej MUROŁAZ.
całym Podmroku. Jednak najsilniejszą stroną klanu jest zdolność błyskawicznego
przystosowywania się do bieżącej sytuacji. NIEPOKOJĄCY (TYLKO SZARY PROROK):
Spośród wszystkich Panów Rozkładu jedynie Profeta udzielił wsparcia Mors.
Solidarność Mors, będąca oczywistym czynnikiem odpowiedzialnym za ostatnie sukcesy Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEPOKOJĄCY.
klanu, intryguje Profetę. Jeśli uda się odkryć metody, dzięki którym Norowgryz gwarantuje
lojalność Klanbraci, wówczas być może Wielkie Wyniesienie stanie się faktem. Ostatecznie PRZYBOCZNY:
obowiązkiem Szarych Proroków jest utrzymywanie jedności Skavenów jako rasy, a Bohater podlega zasadzie specjalnej PRZYBOCZNY.
Norowgryz wyraźnie odnosi sukcesy w kontrolowaniu i jednoczeniu swoich poddanych.
REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
NATURA: DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
CHAOTYCZNA.
SZAŁ:
ZASADY SPECJALNE: Bohater podlega zasadzie specjalnej SZAŁ.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej ROZRZUTNI oraz W NOGI!.
WOŹNICA:
WYBÓR POSTACI: Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
Drużyna Zbrojnego stada klanu Mors musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 ZABÓJCZY CIOS (TYLKO DOWÓDCA):
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.
Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ZABÓJCZY CIOS.
BOHATEROWIE:
SZPONOWŁAD: Drużyną musi dowodzić Szponowład. Szponowład może być tylko jeden!
SZARY PROROK: Zabiegający o poparcie Wielkich Klanów Szponowładzi Zbrojnego stada
klanu Mors muszą liczyć się ze zdaniem Szarego Proroka.
CZARNOSZCZUR: W szeregi stada można wcielić jednego Czarnoszczura.
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: W kompanii może służyć jeden Łowca niewolników.

STRONNICY:
NIEWOLNIK: W drużynie może służyć dowolna ilość Niewolników (należy jednocześnie
pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii do 15 postaci).
KLANBRAT: Szponowład może wcielić dowolną ilość Klanbraci (należy jednocześnie
pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny klanu Mors do 15 postaci).
SZTURMOSZCZUR: W szeregach kompanii może służyć maksymalnie siedmiu
Szturmoszczurów.
WIELKI SZCZUR: Dowódca Zbrojnego stada klanu Mors może prowadzić do boju
dowolną ilość Wielkich Szczurów (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie
ograniczającej liczbę modeli drużyny klanu Mors do 15 postaci).

MACHINY:
RYDWAN albo WIĘŹNIARKA: Szponowład może wyposażyć kompanię w jeden Rydwan
albo jedną Więźniarkę.

NAJEMNE OSTRZA:
Zbrojne stado klanu Mors może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: szczurogr, szpieg,
złodziej.

260 | S T RONA
BOHATEROWIE: CZARNOSZCZUR:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Czarnoszczury są walczącą elitą Szczuroludzi. Różnią się znacznie od swych
SZPONOWŁAD: mniejszych współbraci, przerastają ich o głowę, mają muskularne karki i są potężnie
zbudowane. Większość Czarnoszczurów można rozpoznać zaraz po urodzeniu ze
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 względu na ich wielkość i ciemne futro. Jako największe i najbardziej agresywne, młode
KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK czarno szczury znęcają się nad resztą miotu, odbierając bezcenne jedzenie. Prawdę
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY powiedziawszy, jeżeli młode Czarnoszczury są wystarczająco silne, najsłabsi z miotu
PODSTAWKA: 20 X 20 MM stają się pożywieniem.
Przywódcy Skavenów są więksi i lepiej zbudowani od szeregowych wojowników, CHARAKTERYSTYKA CZARNOSZCZUR:
którym przewodzą, lecz siła fizyczna to zbyt mało, by sprawować kontrolę. Kiedy CZARNOSZCZUR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Szponowład przy pomocy walki i zdrady wdrapie się na sam szczyt, przychodzi czas Początkowa 5 4 3 3 3 1 5 1 5
na prawdziwe zmagania. Manipulacja, zdolność napuszczania na siebie rywali, czy też Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
zdobywania poparcia u nieszczerych popleczników to umiejętności niezbędne do
sprawowania władzy, albowiem nawet najbardziej zajadli wojownicy z czasem męczą BROŃ/PANCERZ: Każdy Czarnoszczur posiada SZTYLET i HALABARDĘ, gracz wedle
się ciągłymi pojedynkami. Wielkie bogactwo może zwiększyć zdolności bojowe, uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA KLANU MORS.
posłużyć do przekupienia poddanych lub chociażby do opłacenia skrytobójców.
Wszelkie zagrożenie pozycji przywódcy musi być bezwzględnie zwalczone, a jeśli ZASADY SPECJALNE:
chodzi o eliminowanie rywali, cel uświęca środki. Jako, że Skaveni zakładają, poniekąd PODOFICER, RANGER, ZIMNOKRWISTY.
słusznie, że każdy jest potencjalnym rywalem, pozostaje niełatwe zadanie ustalenia,
którym z nich należy zająć się w pierwszej kolejności. Zwalczanie pretendentów ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:
zajmuje Szponowładom większość ich czasu – lecz ten stan rzeczy ma swoje zalety, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
brutalne usunięcie zdrajcy sprawia, że inni pomyślą dwa razy, zanim sami spróbują tego KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
samego. Szponowład osiągnął odpowiedzialną pozycję dowódców oddziałów, zwykle
dzięki awansowi lub mordując swoich poprzedników. W odróżnieniu od DOSTĘPNOŚĆ: 7
pozostających pod stałą obserwacją kapitanów pozostałych Wielkich Klanów, którzy PODSTAWKA: 20 X 20 MM
w oczach swych hersztów i wodzów są równie dobrzy do poświęcenia na polu bitwy, Podimperium Szczuroludzi opiera się na pracy niewolników, którzy wykonują brudną
jak wszyscy inni Szczuroludzie, Szponowładzi klanu Mors cieszą się znacznym zaufaniem robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. A w trudnych
Norowgryza. czasach sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni
CHARAKTERYSTYKA SZPONOWŁADA: urodzenie w zniewoleniu, którzy tworzą najniższą kastę w hierarchii społecznej. Często
SZPONOWŁAD SZ WW US S WT ŻW I A CP zdarza się także, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże
inne rasy nie wytrzymują długo pod batogami nadzorców.
Początkowa 5 4 4 4 3 2 5 1 7
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
BROŃ/PANCERZ: Szponowład posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Początkowa 5 3 3 3 3 1 5 1 5
ZBROJNEGO STADA KLANU MORS. Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Każdy Łowca niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle
DOWODZENIE, DOWÓDCA, RANGER. uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA KLANU MORS.
SZARY PROROK: ZASADY SPECJALNE:
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, RANGER.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Co pewien czas, bardzo rzadko, rodzi się Skaven z małymi wypustkami na skroni,
okryty białym lub szarym futrem. To kwilące okropieństwo zostaje oddzielone od
reszty miotu i jego los jest już przypieczętowany. Czeka go życie wypełnione brutalnym
szkoleniem, ale także obfitujące w zbytki i wygody. Ci wyjątkowi Szczuroludzie to żywe
symbole łaski Rogatego Szczura, przejawiają bowiem umiejętność władania magią
Spaczenia.
Szarzy Prorocy nie przynależą do żadnego konkretnego klanu, ale służą jako ich
doradcy, a częściej jako faktyczni władcy pomniejszych przedstawicieli własnej rasy. Ich
główną bronią jest strach. Tym, którzy myślą o zdradzie, dają nauczkę, niszcząc
winnych (lub tylko podejrzanych) w nader bolesny sposób. Szarzy Prorocy zajmują
szczególne miejsce w społeczności Skavenów. Używając mocy danej im przez ich
plugawego boga, oni i tylko oni mogą interpretować wolę i rozkazy Rogatego Szczura.
Z tego względu uważani są za jego proroków i pośredników. Doradzają Klanom
Wojny, subtelnie nimi kierując w celu realizacji uknutego przez siebie złowieszczego
planu, niezależnie od tego, czy powstał z inspiracji Rogatego Szczura, czy ich własnych,
mrocznych wytworów wyobraźni. Szarzy Prorocy dysponują niezrównaną władzą,
bowiem każdy, kto się im sprzeciwi, zostanie okrzyknięty heretykiem i zdrajcą,
sprowadzając na siebie szybką i straszliwą śmierć. Wpływy i pozycja dają największym
z nich więcej bezpieczeństwa i swobody niż wszelkim innym Szczuroludziom, ale
zdrada jest w tej kulturze zakorzeniona głęboko. Wraz z władzą przychodzi zawiść,
przez co wielu Szarych Proroków kończy żywot z nożem w plecach.
CHARAKTERYSTYKA SZARY PROROK:
SZARY PROROK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 6
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
BROŃ/PANCERZ: Szary Prorok posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
może wyposażyć czarownika w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ZBROJNEGO STADA KLANU MORS.
ZASADY SPECJALNE:
CZARNOKSIĘSTWO, MAG (Tradycja Spaczmagii), RAFINACJA SPACZENIA, RANGER.

261 | S T RONA
STRONNICY: KLANBRAT:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NIEWOLNIK: Klanbracia to ciało, mięśnie i serce społeczeństwa Skavenów. Pracują w wielkich,
śmierdzących fabrykach Podimperium, walczą w pierwszych szeregach stad
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ uderzeniowych i pełnią rozliczne inne funkcje: od niewolniczej pracy aż po
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK szpiegowanie na rzecz Szarych Proroków lub chwalebną śmierć na polu bitwy,
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA oczywiście ku większej chwale klanu.
Klanbracia są niewiele mniejsi od człowieka i kipią wręcz wewnętrzną energią,
PODSTAWKA: 20 X 20 MM co objawia się zwykle nerwowymi ruchami ich nieowłosionych, podobnych do glist
Podimperium opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą czarną ogonów. Pojedynczy Klanbrat nie jest zbyt groźnym przeciwnikiem. Samotnemu
robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. W trudnych czasach wojownikowi brakuje dyscypliny oraz odwagi i najprawdopodobniej skuli się w cieniu,
sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni urodzenie obawiając się ruszyć naprzód czy choćby wycofać. Do otwartego ataku skłonić go
w zniewoleniu, najniższa klasa w hierarchii społecznej. Ich szeregi zasilają też może jedynie straszliwy głód, a i wtedy Klanbrat wybierze na ofiarę obiekt wyraźnie
członkowie rywalizujących klanów, pojmani podczas wyniszczających wojen. Zdarza słabszy bądź okaleczony i, w miarę możliwości, będzie starał się zaatakować ją od tyłu.
się, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże inne rasy nie Sprawa ma się zgoła inaczej w przypadku dużych kompanii Skavenów, kiedy to
wytrzymują długo pod batogami nadzorców. obecność współbraci wzmaga ich pewność siebie i prowadzi do nieokiełznanej agresji.
Życie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt I tak oto tchórzliwi Szczuroludzie, tworząc zbrojne kompanie gotowi są lekkomyślnie
długie. Stały brak pożywienie sprawia, że kanibalizm staje się sposobem na życie, a rzucić się nawet na najdoskonalszych żołnierzy wroga. Po gwałtownej walce Klanbraci
każdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlżej ranny niewolnik – muszą zaspokoić nieznośne skurcze czarnego głodu. Zaraz po zakończeniu walki
okulawiony czy niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów Szczuroludzie przetrząsną całe pole bitwy, pożerając poległych i rannych, czy to
niedoli. Owe nieszczęsne stworzenia starają się ukryć swoje niedoskonałości, lecz wrogów, czy sprzymierzeńców.
czujne zmysły Szczuroludzi trudno jest oszukać. Kiedy tylko wygłodniali Szczuroludzie Życie Klanbrat jest krótkie i brutalne, pełne pragnień i żądz, głodu, bólu i
odkryją kalekę, zostaje on pożarty. strachu. Niewielu z nich przeżywa dłużej, ale wtedy mogą uzyskać awans na
W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso odpowiednią pozycję stając się znaczniejszymi członkami klanu.
armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika
swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do CHARAKTERYSTYKA KLANBRATA:
frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile KLANBRAT SZ WW US S WT ŻW I A CP
niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5
kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. BROŃ/PANCERZ: Klanbrat posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle uznania
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP ZBROJNEGO STADA KLANU MORS.
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, RANGER.
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
używać innego oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI.

LISTA EKWIPUNKU
ZBROJNE STADO KLANU MORS
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk
Cep bojowy 10 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Halabarda 10 zk
Halabarda 10 zk Korbacz 5 zk
Korbacz 5 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Sztylet 2 zk
Łamacz mieczy 25 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Łapacz 10 zk Włócznia 10 zk
Miecz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Broń miotana (gwiazdki) 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Kusza 25 zk
Włócznia 10 zk Oszczep 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA Proca 5 zk
Broń miotana (gwiazdki) 10 zk PANCERZ
Kusza powtarzalna 25 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pistolet 10 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Proca 5 zk Tarcza 5 zk
PANCERZ Hełm 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

262 | S T RONA
SZTURMOSZCZUR: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM RYDWAN albo WIĘŹNIARKA
Szturmoszczury to najlepsi żołnierze w oddziałach Skavenów. Każdy z nich jest
większy od przeciętnego Skavena, dobrze umięśniony i doskonale wyćwiczony w RYDWAN:
posługiwaniu się różnią bronią oraz przywykły do noszenia pancerza. Są agresywne z
natury i lubią popisywać się swoją sprawnością oraz zastraszać wszystkich wokół. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Podobnie jak w przypadku Szarych Proroków, ich przeznaczenie zostaje określone w KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
chwili narodzin, bowiem tylko Skaveni o czarnej sierści są włączani w szeregi DOSTĘPNOŚĆ: 9
Szturmoszczurów. Z tego powodu wszystkie Szturmoszczury łączy poczucie wspólnoty,
której brakuje w innych grupach Skavenów. Szturmoszczury uznawane są za PODSTAWKA: 100 X 50 MM
najbardziej niszczycielskich wojowników w społeczności Szczuroludzi, a najlepsi z nich Niektórzy Szczuroludzie ruszają w bój w rydwanach zaprzężonych w Wilkoszczury.
z nich służą jako osobista ochrona Szponowładów i Szarych Proroków. Machiny te oferują Szczuroludziom dodatkową ochronę, będąc przy tym
kunsztownym i jawnym wyrazem potęgi Skavena. Dla części Szczuroludzi samo bycie
CHARAKTERYSTYKA SZTURMOSZCZURA: wiezionym jest źródłem radości, a gdy rydwan zdobią klanowe trofea, czaszki wrogów
SZTURMOSZCZUR SZ WW US S WT ŻW I A CP i relikwie pokonanych rywali, tym większa satysfakcja. Do swych rydwanów
Początkowa 5 4 3 3 3 1 5 1 5 zaprzęgają Wilkoszczury, które są przebiegłymi i zawziętymi bojowymi zwierzętami.
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 Bluźnierczą krzyżówką Wilka i Szczura.
BROŃ/PANCERZ: Każdy Szturmoszczur posiada SZTYLET i HALABARDĘ, gracz CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA KLANU MORS.
ZASADY SPECJALNE:
Rydwan - - - 5 5 8 - - -
RANGER, SZERMIERZ. Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
WIELKI SZCZUR: ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK albo
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM WIĘŹNIARKA:
Dawno temu klan Moulder odkrył sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
powiększania szczurów. Z pewnej odległości stworzenia te można pomylić z dużymi KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
psami, ale przy bliższym przyjrzeniu się ich podłe i nienaturalne pochodzenie staje się DOSTĘPNOŚĆ: 9
aż nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, również Wielkie Szczury mają
nieowłosione ogony i łapy, lecz w odróżnieniu od swych naturalnych kuzynów Wielkie PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Szczury noszą znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepów, tak Używane przez łowców niewolników powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną
powszechnych u bestii wychodowanych przez Klan Moulder. Wiele z nich ma drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
dodatkowe głowy, kończyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki. zwierząt pociągowych, najczęściej Wilkoszczurów. Z przodu powozu znajduje się
Niektóre mają kolce, ciosy czy rozległe garby kostnych wyrostków, inne odkryte żebra, siedzisko, na którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi
rozległe skupiska pulsujących czyraków, albo i gorsze deformacje. pasażerowie, mogą zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie
Wielkie Szczury tworzą rojącą się, warczącą masę, która stara się rozszarpać należała do przyjemnych, choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz
każdego wroga, którego uda się dosięgnąć. Gdy walczą w dużej liczbie, ich potężne więźniarki. Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
szczęki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mogą powalić znacznie większą wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.
zdobycz. Wielkie Szczury łatwo wyhodować i są bez wątpienia najtańszymi bestiami CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
oferowanymi przez Klan Moulder. Każdy z Wielkich Klanów dysponuje zwykle WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
kilkoma stadami Wielkich Szczurów. Powóz - - - 4 8 8 - - -
CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA: Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
WIELKI SZCZUR SZ WW US S WT ŻW I A CP Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
Początkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3 DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
BROŃ/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadają zdolność broń naturalna. Wielkie szczury
nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
MUROŁAZ, ROZMIAR RZONDZI, SFORA, ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ZBROJNE STADO KLANU MORS
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Byczy Brzuch Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Kąsające Ostrze Czarny Kapalin Czarny Język Zwój Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Ciosu Hełm Fortuny Kamień Krwi Annuliański Kryształ Cymbały Mistyfikatora Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Hełm Wielu Oczu Korona Wiecznego Podboju Kamień Zmierzchu Cymbały Równowagi Proporzec Sztuki Magicznej
Okowy Niewolnika Karwasze Mocarza Kula Proroków Klejnot Szczęścia Dzwon Czarnego Głodu Skóra Węża Morskiego
Ostrze Zepsucia Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Fanfary Nienawiści Stalowy Sztandar
Poszukiwacz Serc Pancerz Hartu Ducha Pierścień Fauschlagu Księga Tajemnic Gwiżdżący Bełt Sztandar Rogatego Szczura
Pożeracz Życia Pancerz ze Skoll Strzęp Flagi Odłamek Wiru Kocioł Sztuki Magicznej Sztandar z Glaubenniedrich
Przełamujący Uderzenie Puklerz Zwadźcy Wiedźmie Mydło Oko Rogatego Szczura Oracja Surowości Totem Mrocznego Fatum
Włócznia Bojowa Spaczzbroja Złe Oko Różdżka z Gwiazdodrzewu Róg Reiksguardu Wojenny Sztandar

263 | S T RONA
ŁOWCZE PLEMIĘ DZIKICH ORKÓW:
rzed wiekami wszyscy Orkowie byli dzicy i nie potrafiły
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
P
produkować broni, pancerzy czy machin wojennych z metalu.
Będąc prymitywnymi barbarzyńcami, prowadziły wędrowny HERSZT DZIKICH ORKÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
żywot i polowały na swe ofiary przy wykorzystaniu prostej broni. SZAMAN DZIKICH ORKÓW rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
Niełatwo zatłuc na śmierć wielkiego pustynnego lewiatana przy DEBEŚCIAK DZIKICH ORKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
użyciu zwykłem maczugi, lecz nie ulega wątpliwości, że dla owych wojowników o STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
niskich czołach była to doskonała rozrywka. Dni upływające na walce z ogromnymi
zwierzętami i zjadaniu ich były prawdziwym życiem! TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Kiedy dawne plemiona Orków spotkały bardziej rozwinięte rasy (i walczyły z
nimi), zapragnęły ich doskonałych metalowych zbroi i oręża. Zdobyczny rynsztunek ŁOWCZEGO PLEMIENIA DZIKICH ORKÓW
stał się przedmiotem pożądania, lecz część plemion stroniła od tych świecidełek, STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
preferując tradycyjną broń wykonaną z kości, drewna i kamienia. Zbiegłe z niewoli u
HERSZT DZIKICH ORKÓW ♦ ♦ ♦ ♦
Krasnoludów Chaosu Czarni Orkowie przynieśli plemionom Zielonoskórych
SZAMAN DZIKICH ORKÓW ♦ ♦ ♦ ♦
umiejętność obróbki metalu. Wkrótce większość plemion Zielonoskórych zaczęła DEBEŚCIAK DZIKICH ORKÓW ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
produkować własną metalową broń, a te, które zrezygnowały z jej zalet, stawały się
coraz bardziej odmienne od pozostałych. Dzicy Orkowie, jak nazwali je uczeni UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Starego Świata, od niepamiętnych wieków trzymają się tych samych starych zwyczajów.
Orkowie ci noszą skąpe odzienie (jeśli w ogóle jakieś), a ich gardłowy język jest Bohater drużyny Łowczego plemienia Dzikich Orków, który osiągnął kolejny poziom
zdecydowanie bardziej prymitywny od języka innych Zielonoskórych (co mówi samo doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
za siebie). Kiedy Dzicy Orkowie mają problem w wysłowieniem się, gwałtownie z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
gestykulują, a nawet gryzmolą patykiem proste rysunki w błocie albo na ścianach jaskiń. umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Plemiona Dzikich Orków przestrzegają wszelkiego rodzaju dziwnych rytuałów,
nadzorowanych przez licznych Szamanów. To właśnie oni pokrywają skórę BARWY ŁOOOMOTU! (TYLKO SZAMAN DZIKICH ORKÓW):
wojowników plemiennymi tatuażami i barwami wojennymi. Dzicy Orkowie wierzą tak Szaman Dzikich Orków, który na początku własnej fazy magii pozostaje związany walką
głęboko, że zdobiące ich skórę znaki są łaską Gorka & Morka, iż sama aura wiary wręcz, otrzymuje premię +2 do prób rzucenia zaklęcia.
potrafi uchronić Zielonoskórych przed ciosami ostrzy i strzałami wrogów. Jest to
zjawisko graniczące z cudem, które utwierdza Dzikich Orków w ich zaufaniu do LEPSZE OCHRONNE TATUAŻE:
starych zwyczajów. W bitwie, nagie, pokryte wyzywającymi tatuażami działa Bohater uzyskuje Magiczną Ochronę na 5+.
prymitywnych Dzikich Orków to wielce niepokojący widok. Niektóre plemiona
pokrywają część ciała rozmazanymi wzorami, inne wykorzystują piktogramy, takie jak BARWY WOJENNE:
na przykład rozwidlona błyskawica. Odzienie Dzikich Orków wytwarzane jest ze skór Bohater, który w trakcie rozgrywania potyczki zgromadzi odpowiednią ilość Punktów
zwierząt i doskonale pasuje do dzikiego wyglądu Zielonoskórych. Doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może wybrać jedną
Dzicy Orkowie, bębniąc i śpiewając, wprowadzają się przed bitwą w stan z BARW WOJENNYCH. Należy zauważyć, że określone BARWY WOJENNE mogą
krwiożerczego gniewu. I chociaż inni Zielonoskórzy uważają ich wszeteczne zwyczaje występować w kompanii tylko raz. Co więcej, jeden bohater może wybrać tylko jedne
za co najmniej dziwne, to przyznać muszą, że Dzicy Orkowie są zaciekłymi BARWY WOJENNE z poniższej listy.
wojownikami. W walce zażarcie walą wroga ciężkimi maczugami i kamiennymi
toporami tudzież dźgają go włóczniami o krzemiennych ostrzach. Niektóre używają BIAŁY:
Zielonoskórzy wierzą, że biały kolor oznacza śmierć, a jeszcze mocniej wierzą w to, że
łuków i rażą przeciwnika z daleka strzałami o kamiennych grotach. Dzicy Orkowie noszący białą barwę wojownik będzie oznaczał śmierć wrogów.
słyną również z tego, że wykorzystują w walce Duża Dźgacz – wielką włócznię niesioną Model podlega zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
przez dwóch Zielonoskórych. Przed wiekami używano jej w polowaniach na wielkie
gady. Wracając do tych odległych czasów, Dzicy Orkowie wspominają, że Ork był Ork, CZERWONY:
a bestia był duża. W niektórych plemionach walczą Dzicy Debeściacy, najzacieklejsi z Czerfony jezd szypszy.
wojowników, którzy noszą najbardziej wyszukane barwy wojenne lub przywdziewają Model podlega zasadzie specjalnej ŚMIGŁY.
większe ilości spreparowanych głów, bransolet i innych fetyszów. FIOLETOWY:
Ponieważ nikt nie widział Orków pomalowanych na fioletowo, Zielonoskórzy wierzą, że
NATURA: Model podlega zasadzie specjalnej KAMUFLAŻ.
ten kolor zapewnia niewidzialność.

ZŁA.
NIEBIESKI:
Nie od dziś wiadomo, że niebieski kolor przynosi szczęście i pomyślność wszystkim
ZASADY SPECJALNE: Zielonoskórym.
Drużyna podlega zasadom specjalnym PODATEK oraz ROZRZUTNI. Model podlega zasadzie specjalnej SZCZĘŚCIE.
SZACHOWNICA:
WYBÓR POSTACI: Nic tak nie dodaje Orkowi krzepy, jak szachownica namalowana na elementach
pancerza.
Łowcze plemię Dzikich Orków musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Model podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI.
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
ŻÓŁTY (TYLKO DOWÓDCA):
BOHATEROWIE: Czemu Zielonoskórym przyozdobionym żółtą barwą szybciej rosną ‘zemby’ nie wiedzą
nawet najstarsi szamani. Skoro jednak ‘zembami’ można płacić, to nic dziwnego, że
HERSZT DZIKICH ORKÓW: Łowczym plemieniem Dzikich może dowodzić tylko taki dowódca cieszy się zasłużonym bogactwem.
wyjątkowo podły i brutalny Dziki Ork. Herszt Dzikich Orków może być tylko jeden! Model podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
SZAMAN DZIKICH ORKÓW: Herszt Dzikich Orków może liczyć na radę i pomoc
jednego Szamana Dzikich Orków. BYCZA SZARŻA:
DEBEŚCIAK: do drużyny można wcielić dwóch Debeściaków. Bohater podlega zasadzie specjalnej BYCZA SZARŻA.

STRONNICY: FELCZER (TYLKO SZAMAN DZIKICH ORKÓW):


DZIKI ORK: Herszt może dowodzić dowolną ilością Dzikich Orków (należy Bohater podlega zasadzie specjalnej FELCZER.
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15 postaci).
LEŚNY GOBLIN: W kompanii może służyć dowolna ilość Leśnych Goblinów (jednak na KAWALERZYSTA:
jednego Dzikiego Orka nie mogą przypadać więcej niż dwa Leśne Gobliny). Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
SNOTLING: Wśród Zielonoskórych może służyć dowolna ilość Snotlingów (jednak na
jednego Leśnego Goblina nie mogą przypadać więcej niż dwa Snotlingi). ŁAMIGŁÓWKA:
PAJONKI: Zielonoskórzy mogą pędzić do boju dowolną ilość Pajonków (jednak liczba Bohater podlega zasadzie specjalnej ŁAMIGŁÓWKA.
Pajonków nie może być większa niż liczba służących w drużynie Leśnych Goblinów).
DZIKI ORK NA DZIKU albo TROLL albo WIELKI PAJONK: W szeregach Łowczego ŁOOOMOT!:
plemienia Dzikich Orków może służyć trzech Dzikich Orków na Dzikach albo jeden Troll
Bohater może dodać +K3” do ruchu szarży.
albo jeden Wielki Pajonk.
TY BYĆ TRUPA!:
MACHINY: Bohater, który deklaruje szarżę automatycznie zdaje wszystkie testy STRACHU i GROZY.
RYDWAN ORKÓW: Herszt może wyposażyć kompanię w jeden Rydwan Orków.
WOŹNICA:
NAJEMNE OSTRZA: Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
Łowcze plemię Dzikich Orków mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: mekaniak.

264 | S T RONA
BOHATEROWIE: SZAMAN DZIKICH ORKÓW:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Szaman Dzikich Orków jest żywą więzią z Gorkiem & Morkiem i potrafi władać
HERSZT DZIKICH ORKÓW: tajemniczymi mocami, czym może zaimponować najbardziej nawet przystępnym
Hersztom Dzikich Orków. Potęga Szamana Dzikich Orków nie bierze się tylko z Wiatrów
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 Magii czy Wielkiej Zieloności ale również z czystej energii jego współplemieńców. Kiedy
KOSZT REKRUTACJI: 90 ZK Zielonoskórzy idą na bitwę, wzrasta w nich energia ŁOOOMOTU!, a Szaman Dzikich
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY Orków jej moc siłą własnego umysłu. Czary Szamana Dzikich Orków są tak brutalne, jak
brutalne są Dzicy Orkowie. Szamani Dzikich Orków znani są z tego, że potrafią
PODSTAWKA: 25 X 25 MM ugotować mózg ofiary w czaszce, strzelić zabójczymi promieniami ze swych
Dzikim Orkom przewodzą najwięksi i najodważniejsi spośród Zielonoskórych. Owe świdrujących oczu tudzież przywołać wszechpotężną zieloną stopę wprost z nieba, by
rosłe indywidua przemocą wdzierają się na szczyt drabiny społecznej, gdzie przetrwać deptała i miażdżyła każdego nieszczęśnika, który pod nią trafi. Dzięki niezwykłym
mogą jedynie najsilniejsi. Hersztowie Dzikich Orków nie stronią od bijatyk tak popularnych mocom zielonej magii Szamani Dzikich Orków nie tylko mogą niszczyć wroga, ale
pośród Zielonoskórych, lecz czerpią z nich korzyści – przynajmniej do momentu, kiedy zyskują też prawo do swej ekscentryczności.
zostaną obaleni przez potężniejszego oponenta. Zdominowawszy wszystkich
przeciwników Herszt Dzikich Orków przejmuje kontrolę nad bandą, a jeśli jest CHARAKTERYSTYKA SZAMANA DZIKICH ORKÓW:
wystarczająco silny, nad całym plemieniem. Ten, kto kwestionuje prawo wodza do SZAMAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
rządzenia, musi zostać zabity, wygnany lub spektakularnie pokonany i zmuszony do Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 7
posłuszeństwa. Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8
Hersztowie Dzikich Orków stanowią najważniejsze ogniwo kompanii BROŃ/PANCERZ: Szaman Dzikich Orków posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle
zielonoskórych, gdyż tylko wódz bandy Zielonoskórych może ryknąć zew ŁOOOMOT!, uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
dobyty z głębi gardła ryk, który sprawia, że wszyscy Dzicy Orkowie drą się z całych sił, EKWIPUNKU ŁOWCZEGO PLEMIENIA DZIKICH ORKÓW.
by w końcu uderzyć we wroga falą przemocy i zniszczenia. Najlepsi Hersztowie Dzikich ZASADY SPECJALNE:
Orków instynktownie czują, kiedy wywołać ów wybuch brutalnej energii, tak by FURIA, MAG (Magia Dużego Łooomotu!), OCHRONNE TATUAŻE, ZABOBONNY
skutkował on pogromem i rzezią każdego, kto ośmieli się stanąć na drodze hordy LĘK.
Zielonoskórych.
CHARAKTERYSTYKA HERSZTA DZIKICH ORKÓW: DEBEŚCIAK DZIKICH ORKÓW:
HERSZT SZ WW US S WT ŻW I A CP LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
Początkowa 4 4 3 4 4 2 3 1 8 KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8
DOSTĘPNOŚĆ: 7
BROŃ/PANCERZ: Herszt Dzikich Orków posiada SZTYLET i REMBAK, gracz wedle
uznania może wyposażyć dowódcę w oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PODSTAWKA: 25 X 25 MM
ŁOWCZEGO PLEMIENIA DZIKICH ORKÓW. Pośród Zielonoskórych prym wiodą Debeściaki. Silniejsi i podlejsi od zwykłych Dzikich
ZASADY SPECJALNE: Chopaków i dalece od nich cenniejsi na polu bitwy. To zwykle spośród Debeściaków
DOWÓDCA, FURIA, OCHRONNE TATUAŻE, ZABOBONNY LĘK, ZBROJNY PO wywodzą się późniejsi Hersztowie Dzikich Orków. Choć Debeściaki, podobnie jak inni
ZEMBY. Dzicy Orkowie, używają najróżniejszej broni – włóczni o długich drzewcach i
DO ŁOOOMOTU!: Herszt Dzikich Orków może raz w ciągu potyczki ryknąć zew kamiennych grotach, całego wachlarza tasaków, a czasem innego oręża pochodzącego
ŁOOOMOT! Do ŁOOOMOTU! może wezwać jedynie Herszt Dzikich Orków, który z grabieży, to do ulubionych narzędzi zadawania bólu należą prymitywne i ciężkie
najpierw zadeklaruje szarżę, ponadto ŁOOOMOT! musi zostać ogłoszony rembaki, którymi Dzicy Orkowie władają z tak nieskrępowaną siłą, że potrafią porąbać
niezwłocznie po zadeklarowaniu szarży, ale przed zadeklarowaniem wroga na sztuki, zanim ręka zdąży się zmęczyć. Dla Dzikiego Orka tępa broń to jawny
jakichkolwiek reakcji na szarżę. W turze ŁOOOMOTU! modele Orków (Herszt znak, że oczekiwanie na kolejną walkę się wydłuża.
Dzikich Orków, Szaman Dzikich Orków, Debeściak Dzikich Orków, Dziki Ork) oraz CHARAKTERYSTYKA DEBEŚCIAKA:
Leśnych Goblinów, które zadeklarują szarżę automatycznie zdają wszystkie testy DEBEŚCIAK SZ WW US S WT ŻW I A CP
STRACHU i GROZY, ponadto zasięg szarży modeli zostaje zwiększony o +K6”.
Początkowa 4 4 3 3 4 1 3 1 7
Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8
BROŃ/PANCERZ: Debeściak Dzikich Orków posiada SZTYLET i REMBAK lub ŁUK,
gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ŁOWCZEGO PLEMIENIA DZIKICH ORKÓW.
ZASADY SPECJALNE:
FURIA, OCHRONNE TATUAŻE, ZABOBONNY LĘK, ZBROJNY PO ZEMBY.

LISTA EKWIPUNKU
ŁOWCZE PLEMIĘ DZIKICH ORKÓW
BOHATEROWIE DZIKI ORK LEŚNY GOBLIN
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Miecz 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Duża dźgacz 30 zk Sztylet 2 zk
Kostur 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Trójząb 15 zk
Miecz 10 zk Rembak 5 zk Włócznia 10 zk
Rembak 5 zk Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk Łuk krótki 5 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk Sieć 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk 10 zk PANCERZ
Łuk 10 zk PANCERZ Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Oszczep 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Tarcza 5 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk Hełm 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Hełm 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

265 | S T RONA
BOHATEROWIE: MNICH ZARAZY:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Mnisi Zarazy z Klanu Pestilens to mistrzowie plag i chorób. To oddani wyznawcy
DIAKON ZARAZY: Rogatego Szczura, codziennie odmawiający modlitwy i liturgie do Pana Rozkładu.
Każdy przenosi liczne choroby, pokryty jest pękającymi, cieknącymi krwią i ropą
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 wrzodami oraz własnoręcznie zadanymi ranami. Walczący z wrogami Mnisi Zarazy
KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK okazują się znacznie bardziej efektywni, niż można by przypuszczać. Łatwo nie docenić
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY ich umiejętności, widząc toczące ich choroby, jednak wydaje się, że znajdują ukojenie
w nieustannym bólu. Odcięte kończyny czy otwarte brzuchy to dla nich jedynie drobna
PODSTAWKA: 20 X 20 MM dolegliwość.
Chociaż Szarzy Prorocy uważani są za ostateczny autorytet w kwestii doktryn Rogatego
Szczura, klan Pestilens czci bóstwo w jego aspekcie Pana Rozkładu. Badając wszystko, CHARAKTERYSTYKA MNICHA ZARAZY:
co wiąże się z powolnym zniszczeniem i gniciem. Szponowładzi, Szarzy Prorocy, a MNICHZARAZY SZ WW US S WT ŻW I A CP
nawet potężne Szturmoszczury wzbudzają lęk i respekt wśród swoich wrogów, ale Początkowa 5 3 3 3 4 1 5 1 6
żaden z nich nie wywołuje tak absolutnego przerażenia, jak Diakoni Zarazy. Ci Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
groteskowi kapłani szerzą naukę o zepsuciu poprzez plugawe mikstury, które warzą, BROŃ/PANCERZ: Każdy Mnich Zarazy posiada SZTYLET i BUŁAWĘ, gracz wedle
oraz za pomocą specjalnie hodowanych szczurów zarazy. Za każdym razem, gdy uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
śmiertelnik pada ofiarą paskudnej śmierci z powodu jednego z ich wynalazków, kapłani EKWIPUNKU KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS.
wychwalają swego mistrza, czyli Pana Rozkładu. W nagrodę za ich nieustające ZASADY SPECJALNE:
poświęcenie Rogaty Szczur obdarza ich ciała najgorszymi chorobami, jakie są znane w RANGER, TRUDNY DO ZABICIA.
Starym Świecie.
To właśnie Diakoni Zarazy rozbudzają w Szczuroludziach klanu Pestilens KADZIELNIK:
słuszną furię, uczą ich litanii nienawiści i podsycają nietolerancję w stosunku do
wszelkich zwyczajów innych niż ich własne rytuały. Klan Pestilens nie szuka bogactwa, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
lecz oddają się całkowicie i fanatycznie swemu dziełu. To właśnie chorowici i oddani KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
Diakoni Zarazy utrzymują w klanie żelazną dyscyplinę. Pod ścisłą kontrolą Lordów DOSTĘPNOŚĆ: 8
Zarazy, Diakoni odprawiają swe codzienne rytuały – zapisują wyniki wysypek i śledzą
rozwój infekcji, którymi zarażono nie tylko jeńców ale i niewolników, a nawet Skaveni PODSTAWKA: 20 X 20 MM
z Klanu Pestilens. Prawdę mówiąc, wyhodowane przez nich choroby nie budzą Jednym z największych zaszczytów, jaki może spotkać Skavena z Klanu Pestilens, jest
strachu, lecz traktowane są jako błogosławieństwo samego Rogatego Szczura. Bycie prawo władania kadzielnicą zarazy. Ta paskudna broń to w rzeczywistości cep bojowy,
żywym ołtarzem, chodzącym naczyniem zepsucia to ostateczny cel każdego Diakona ale zamiast bijaka ma zawieszoną na łańcuchu kadzielnicę. Diakoni Zarazy napełniają ją
Zarazy, który przewodzi innym, świecącym przykładem. Bandaże i habity ledwie Upiorytem i zakażonymi materiałami. Kadzielnik zapala zawartość i rusza do bitwy,
okrywają ich skórę i nabrzmiałe czyraki. szaleńczo wymachując tym przeklętym orężem, siejąc śmierć i cierpienie wśród
Diakoni Zarazy utrzymują, że sam Rogaty Szczur obdarza ich magiczną mocą, wszystkich, których trafi. Jednakże zaszczyt władania tą bronią równa się wyrokowi
by wspomóc tę piekielną misję. Bez względu na to, czy ich sekretne moce pochodzą śmierci, ponieważ Kadzielnicy zawsze wystawieni są na najsilniejsze działanie oparów.
od boskiej istoty, czy też z długich studiów nad Księgą Cierpienia, nikt nie może CHARAKTERYSTYKA KADZIELNIK:
odmówić Diakonom Zarazy ich toksycznej potęgi. KADZIELNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA DIAKONA ZARAZY: Początkowa 5 3 3 3 4 1 5 1 5
DIAKONZARAZY SZ WW US S WT ŻW I A CP Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
Początkowa 5 4 4 3 4 2 5 1 7 BROŃ/PANCERZ: Każdy Kadzielnik posiada SZTYLET i CEP BOJOWY, gracz wedle
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
BROŃ/PANCERZ: Diakon Zarazy posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania EKWIPUNKU KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS.
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZASADY SPECJALNE:
KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS. RANGER, TRUDNY DO ZABICIA.
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA, MAG (Tradycja Zarazy), RANGER, TRUDNY DO ZABICIA. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Podimperium Szczuroludzi opiera się na pracy niewolników, którzy wykonują brudną
robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. A w trudnych
Stolica bluźnierczego Podimperium Skavenów, zrodzonych z Chaosu czasach sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni
Szczuroludzi wznosi się pośród trujących oparów Dusznych Bagien. urodzenie w zniewoleniu, którzy tworzą najniższą kastę w hierarchii społecznej. Często
Skavenblight otaczają gnijące pola zmutowanej, czarnej kukurydzy wśród której zdarza się także, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże
w znoju uwijają się parszywi niewolnicy zbierając ziarno, które następnie inne rasy nie wytrzymują długo pod batogami nadzorców.
mielone na czarną mąkę w ogromnych napędzanych energią Kamienia Przemian
młynach z której Szczuroludzie produkują pożywienie. W sercu miasta
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
wzniesionego na kamiennym wzgórzu wznosi się czarna, spowita mgłą i ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
smogiem wieża zbezczeszczonej świątyni, wyraźnie odcinająca się od płaskiego, Początkowa 5 3 3 3 4 1 5 1 5
bagiennego terenu. To centrum Kultu Rogatego Szczura, miejsce narodzin i serce Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
królestwa Szczuroludzi. Ze szpecących wzgórze szczelin i otworów wydobywają BROŃ/PANCERZ: Każdy Łowca niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle
się trujące wyziewy i ogień, niektóre zaś pęknięcia są wejściami prowadzącymi uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
do podziemnych tuneli.
EKWIPUNKU KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS.
Pod wzgórzem, rozciąga się gęsta, tworząca śmiertelnie niebezpieczny
ZASADY SPECJALNE:
labirynt sieć oświetlonych magią i metanowymi lampami korytarzy. Wyższe,
podzielone na dzielnice, tunele należą do najpotężniejszych klanów, gdzie
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, RANGER, TRUDNY DO ZABICIA.
szeregowi Skaveni i niewolnicy wciąż pracują w kuźniach, hutach i laboratoriach.
Gdzie konstruowane są nowe bronie, wykuwany oręż, warzone trucizny i
hodowane zabójcze, testowane na niewolnikach i jeńcach, zarazy. W górniczych
dzielnicach wielkie, niezmordowane plujące dymem i ogniem żelazne bestie
ciągną po stalowych torach wypełnione kopalinami wagony, wyciągane z
bezdennych szybów przez olbrzymie koła, bloki i windy.
Niższe poziomy są mrocznym królestwem śmierci i zepsucia. Gdzie liczne
kompanie Szczuroludzi, bardziej przypominające gangi niż klany, walczą o
przetrwanie. Tąpnięcia, zawalenia tuneli i zalania niektórych korytarzy są na
porządku dziennym, a liczne pracujące nad poszerzeniem dawnych przejść grupy
niewolników raz po raz powodują kolejne wypadki.
W najgłębszych, zapomnianych tunelach i zaułkach grupy zbiegłych
niewolników i mutantów polują na zabłąkanych Skavenów, którzy byli na tyle
głupi, by oddalić się od zamieszkałych terenów.

253 | S T RONA
DZIKI ORK NA DZIKU albo TROLL albo WIELKI PAJONK albo

DZIKI ORK NA DZIKU: WIELKI PAJONK:


LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 25 X 25 MM (PIESZO) PODSTAWKA: 40 X 40 MM
50 X 25 MM (WIERZCHEM) Wielkie Pajonki żyją w najciemniejszych kniejach Starego Świata. Owe jadowite
stworzenia wysysają ze swych ofiar całą materię, pozostawiając jedynie pustą skórę i
Dzicy Orkowie na Dzikach to brutalni, twardzi i zdeterminowani wojownicy, bowiem kości. Dorosły Wielki Pajonk jest większy od Trolla, a całe jego ciało pokrywa chitynowy
Dziki to złośliwe stworzenia, gotowe przy każdej nadarzającej się okazji zranić, ugryźć pancerz. Każdy z nich dysponuje jadem, który wykorzystuje do sparaliżowania swej
lub też kopnąć zarówno wroga jak i Dzikiego Orka. Ujarzmienie Dzika to dalece ofiary. Jedynie ktoś niespełna rozumu starałby się szukać Wielkich Pajonków, a Szaman
ryzykowane i niebezpieczne zajęcie, ale Dzicy Orkowie mają grube kości i dużą Dzikich Orków zalicza się do tej kategorii indywiduów. Przebiegły Szaman Dzikich
odporność na ból i po prawdzie są niewiele bardziej inteligentni. Co więcej, trudno Orków, pobłogosławiony przez Gorka & Morka, nie zostanie przemieniony w wyschłą
mówić tu o jakiejkolwiek tresurze, chodzi raczej o nauczenie się sztuki dosiadania Dzika skórę, lecz przyniesie ze sobą garść młodych pająka. Podły miot pająków, które już
tak, by nie dać się zrzucić, kiedy oszalała bestia szarżuje i tratuje, gwałtownie skręca i mają wielkość głowy konia, zostanie wychowany i odpowiednio wyszkolony. Kiedy
gryzie, starając się zniszczyć wszystko, co stanie na jej drodze. młode dorosną, staną się cennymi i czczonymi wierzchowcami dla najpotężniejszych
CHARAKTERYSTYKA DZIKIEGO ORKA NA DZIKU: wojowników Łowczego plemienia Dzikich Orków.
DZIKI ORK SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO PAJONKA:
Początkowa 4 3 3 3 4 1 2 1 7 WIELKI PAJONK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 Początkowa 7 3 0 4 4 3 4 3 7
Dzik 7 3 0 3 4 1 3 1 3 Maksymalna 7 3 0 4 4 3 4 3 7
BROŃ/PANCERZ: Każdy Dziki Ork na Dziku posiada SZTYLET i REMBAK, DZIKA BROŃ/PANCERZ: Pajonk posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY
oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć KAWALERZYSTĘ w ATAK. Pajonki nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ŁOWCZEGO PLEMIENIA ZASADY SPECJALNE:
DZIKICH ORKÓW. BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, ŁUSKOWATA SKÓRA (4+),
ZASADY SPECJALNE: MUROŁAZ, NIEZŁOMNOŚĆ, OMOTANIE, POTWÓR, PRZEPASTNE TRZEWIA,
ANIMOZJA, DUŻY CEL (WIERZCHEM), FURIA, KAWALERZYSTA, OCHRONNE RĄCZY, TRATOWANIE, WIELKOLUD, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ.
TATUAŻE, ZABOBONNY LĘK.

albo MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
TROLL: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK RYDWAN ORKÓW:
DOSTĘPNOŚĆ: 10
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Trolle są zwalistymi stworzeniami, a ich przygarbiona sylwetka ukrywa ich prawdziwą,
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
dużą siłę. Trolle przystosowują się fizycznie do otoczenia i w zależności od tego, gdzie DOSTĘPNOŚĆ: 9
żyją, ich skóra może być pokryta brodawkami, twarda niczym skała, oślizła albo PODSTAWKA: 100 X 50 MM
pokryta łuską. Pomimo tych różnic, wszystkie Trolle są paskudne, tępe i wiecznie Orkowie budują swe ogromne rydwany, związując ze sobą zgrubnie ociosane kłody
głodne. Będąc stworzeniami głupimi i nienasyconymi, Trolle gotowe są pożreć drewna. Ciągnięcie tych ciężkich konstrukcji wymaga dwóch potężnych dzików, a i one
dosłownie wszystko – preferują ciało i kości, ale nie gardzą drewnem, kamieniem i muszą się nieźle namęczyć w zaprzęgu. Pryskając i napinając wielkie muskuły, dziki w
kawałkami metalu. Żołądek Trolla, co nie dziwi nikogo, wypełniony jest niezwykle końcu wprawiają w ruch prymitywne koła. Kiedy smagane batem dziki rozpędzą
silnymi sokami trawiennymi. Owa żółć jest wysoce ceniona przez alchemików, zielarzy rydwan do pełnej szybkości, machina staje się imponującą bronią uderzeniową, zdolną
i czarnoksiężników. miażdżyć wroga z siłą pioruna (aczkolwiek pokrytego szczeciną i śmierdzącego). Jeżeli
CHARAKTERYSTYKA TROLLA: sama siła uderzeniowa nie rozbije wroga, to są jeszcze ciężkie, okute koła zwykle
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP wyposażone w proste ostrza, zakrwawione szable dzików i włócznie orkowej załogi.
Wiele Orków rywalizuje o prestiżowe prawo do powożenia Rydwanem Orków.
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Stanie okrakiem na drewnianej platformie jest oznaką wyższości nad mozolącą się
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4 piechotą. Dla Orków rydwan to szybka, ruchoma broń. Nie dość, że są potężne, to
BROŃ/PANCERZ: Trolle posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie mogą jeszcze dobrze wyglądają! By nadać swym rydwanom większej powagi, Orkowie z
używać oręża, tarczy & pancerza. lubością przywiązują do nich, gdzie tylko się da, możliwie największe sztandary, a także
ZASADY SPECJALNE: tarcze, trofea i głowy pokonanych wrogów, noszących ciągle ślady kół czy kopyt.
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, GŁUPOTA, NIEŚWIADOMY, Popularną rozrywką woźniców jest pędzenie wokół obozowiska na złamanie karku.
NIEZŁOMNOŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, PRZEPASTNE TRZEWIA, Pozostali Orkowie uwielbiają szydzić z tych pokazów i zwykle obrzucają przejeżdżający
REGENERACJA, STRACH, WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA. rydwan różnymi przedmiotami, kamieniami, a nawet mniejszymi członkami kompanii.
GATUNKI TROLLI: Trolle różnią się między sobą znacznie, jeśli chodzi o cechy
fizyczne. W trakcie rekrutacji model Trolla, kosztem kolejnych 50 złotych koron
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU ORKÓW:
może zostać ‘podniesiony’ do rangi Górskiego Trolla lub Rzecznego Trolla. RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
TROLL GÓRSKI: model podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2) i Rydwan - - - 5 5 8 - - -
ŁUSKOWATA SKÓRA (5+) oraz POMIOT PODMROKU. Dzik 7 3 0 3 - - 3 1 3
TROLL RZECZNY: model podlega zasadzie specjalnej NUREK oraz STYGMAT Dzik 7 3 0 3 - - 3 1 3
NURGLA (odór) i WODNY.
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, SZARŻA DZIKÓW.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ŁOWCZE PLEMIĘ DZIKICH ORKÓW
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Blachy Gorka Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Czerep Kalotha Byczy Brzuch Herszta Imbada Żelazne Zemby Zwór Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew Bitwy
Dębowa Tarcza Dębowa Zbroja Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Cymbały Równowagi Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Kopaj-Glany Biggeda Klejnot Szczęścia Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Miecz Szerszenia Herszta Ummy Debeściarski Czepek Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Oracja Surowości Ognisty Proporzec
Najlepsza Rembak Martoga Karwasze Mocarza Podobizna Morka Księga Tajemnic Róg Dzikiego Gonu Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Maska Śmierci Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Proporzec Sztuki Magicznej
Szczenściarz Ochrońca Morka Złe Oko Różdżka Czarodzieja Stalowe Kołatki Stalowy Sztandar
Topór Łooomotu! Pancerz Hartu Ducha Złośliwiec Szczwany Kradziej Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Przyłbica Taurusa Zmyślna Błyskotka Witka z Górskiego Wiązu Werble Wojny Wojenny Sztandar

267 | S T RONA
PLEMIĘ LEŚNYCH GOBLINÓW:
roczne puszcze Starego Świata są domem wszelkiego rodzaju
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
M
niebezpiecznych stworzeń. W tych ciemnych, leśnych ostępach
mieszkają również Leśne Gobliny, które od innych Goblinoidów HERSZT LEŚNYCH GOBLINÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
wyróżniają się tym, że stroją się w barwne pióra, wbijane często SZAMAN LEŚNYCH GOBLINÓW rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
wprost w skórę. Różne plemiona używają różnych kombinacji TRAPER LEŚNYCH GOBLINÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
kolorów, a na tarczach i skórze noszą plemienne symbole i tatuaże. To co jest jednak REMBAJŁO LEŚNYCH GOBLINÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
w Leśnych Pająkach najdziwniejsze, to ich więź z pająkami, które Goblinoidy hodują w STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
matecznikach puszcz - służą za pożywienie, ściągają jad, trzymają jako domowe
zwierzątka, a nawet czczą jako bogów. Ale nie zawsze tak było. TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Kiedy Gobliny po raz pierwszy wkroczyły do pierwotnego lasu, stały się dla
mieszkających tam pająków zwierzyną łowną. Jednak z biegiem lat Zielonoskórzy PLEMIENIA LEŚNYCH GOBLINÓW
przystosowali się do leśnego środowiska i stali się protoplastami plemion Leśnych STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
Goblinów, jakie znamy dziś. Goblinoidy szybko przekonały się, że stada pająków można
HERSZT ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
pokonać, a z czasem, że można używać ich jako wierzchowców. Przed wielkimi
SZAMAN ♦ ♦ ♦ ♦
pająkami można się bronić, a ich młode hodować i przysposabiać na wspaniałe TRAPER ♦ ♦ ♦ ♦
wierzchowce dla potężnych wodzów. Jednakże żadne z plemion nie potrafiło RĘBAJŁO ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
powstrzymać Arachnaroka. Bowiem ze wszystkich pająków mieszkających w dzikich
kniejach największy jest olbrzymi Arachnarok. Jest niemalże niepowstrzymanym
drapieżnikiem wielkości dwupiętrowego domu. W matecznikach lasów, do których nie
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
dociera światło słoneczne, owe gargantuiczne, ośmionożne potwory tropią i łapią w Bohater drużyny Plemienia Leśnych Goblinów, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia
pułapkę całe stada Zwierzoludzi, polują także na większą zwierzynę, taką jak Trolle, i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z
Ogry, a nawet Giganty. Po obezwładnieniu większego stworzenia zwiotczającym umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
mięśnie jadem, Arachnarok wypija wszystkie płyny ze swej sparaliżowanej, ale ciągle umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
żywej zwierzyny. Ofiary wielkości człowieka zostają oplecione w kokon sieci całymi
dziesiątkami. Trucizna pokrywająca sieci Arachnaroka jest tak silna, że po kilku OCHRONNE TATUAŻE:
godzinach w kleistym splocie po człowieku zostaje, podobna do galarety, odrobina Bohater podlega zasadzie specjalnej ochronne tatuaże.
rozłożonego ciała – wysokobiałkowa papka gotowa do spożycia przez pająka. Przed
wiekami Arachnaroki znane były z chwytania w pułapkę całych wiosek Goblinów, które FELCZER (TYLKO SZAMAN LEŚNYCH GOBLINÓW):
Zielonoskórzy lekkomyślnie założyli w okolicy ich mrocznych, leśnych siedzib Pomimo
ogromnych rozmiarów, wielkie bestie potrafią bezszelestnie otoczyć siecią całą osadę. Bohater podlega zasadzie specjalnej FELCZER.
Koniec końców Gobliny wykoncypowały, że skoro nie da się pokonać
ogromnego pajęczaka, to może uda się go ułagodzić. I tak obok tradycyjnych KAMUFLAŻ (TYLKO TRAPER LEŚNYCH GOBLINÓW):
wizerunków Gorka i Morka zaczęły się pojawiać wśród żyjących w lasach Goblinoidów Bohater podlega zasadzie specjalnej KAMUFLAŻ.
ośmionogie totemy przystrojone czaszkami. Szamani Leśnych Goblinów, które odkryły
niedawno halucynogenny jad mniejszych pająków, zaczęli mówić o wszystkowidzących KAWALERZYSTA:
oczach Drapieżnika z Otchłani. Ich fioletowe i spuchnięte od ukąszeń gnieżdżących się Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
w ustach pajęczaków języki wychwalać poczęły owego Boga-Pajonka. Plemiona Leśnych
Goblinów w ślad za Szamanami jęły wznosić własne modły i tak wśród Goblinoidów RANGER:
zrodził się kult Pająka. A chociaż Gork i Mork nie odeszli w zapomnienie, w
najciemniejszych matecznikach rozległych lasów, bóg-pająk szybko stał się Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
najważniejszym z bóstw. Szamani Leśnych Goblinów zaczęli odprawiać okrutne rytuały, a
plemiona poczęły składać obfite ofiary. REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
NATURA:
ZŁA.
TRESER:
Bohater podlega zasadzie specjalnej TRESER.
ZASADY SPECJALNE: TRUCICIEL:
Drużyna podlega zasadom specjalnym PODATEK oraz ROZRZUTNI.
Bohater podlega zasadzie specjalnej TRUCICIEL.
WYBÓR POSTACI: WOŹNICA:
Plemię Leśnych Goblinów musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.

BOHATEROWIE: ZASADZKA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZASADZKA.
HERSZT LEŚNYCH GOBLINÓW: Plemieniem Leśnych Goblinów może dowodzić tylko
wyjątkowo podły, złośliwy i brutalny Leśny Goblin. Herszt może być tylko jeden!
SZAMAN LEŚNYCH GOBLINÓW: Herszt Leśnych Goblinów może liczyć na radę i pomoc
jednego Szamana Leśnych Goblinów.
TRAPER LEŚNYCH GOBLINÓW: W drużynie może służyć dwóch Traperów.
REMBAJŁO LEŚNYCH GOBLINÓW: W szeregi Plemienia Leśnych Goblinów można
wcielić jednego Rembajłe Leśnych Goblinów.

STRONNICY:
LEŚNY GOBLIN: Herszt może wcielić w szeregi dowolną ilość Leśnych Goblinów (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15 postaci).
JEŹDŹCY PAJONKÓW: Herszt może dowodzić trzema Jeźdźcami Pajonków.
SNOTLING: W kompanii może służyć dowolna liczba Snotlingów (jednak na jednego
Leśnego Goblina nie mogą przypadać więcej niż dwa Snotlingi).
PAJONKI: Herszt może prowadzić do boju dowolną ilość Pajonków (jednak na jednego
Leśnego Goblina nie mogą przypadać więcej niż dwa Pajonki).
TROLL albo WIELKI PAJONK: W szeregach Plemienia Leśnych Goblinów może służyć
jeden Troll albo jeden Wielki Pajonk.

MACHINY:
RYDWAN LEŚNYCH GOBLINÓW: Herszt Leśnych Goblinów może wyposażyć kompanię
w jeden Rydwan Leśnych Goblinów.

NAJEMNE OSTRZA:
Plemię Leśnych Goblinów może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: mekaniak.

268 | S T RONA
BOHATEROWIE: TRAPER LEŚNYCH GOBLINÓW:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 6
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Tylko nieliczne spośród Leśnych Goblinów, zajmują się łowiectwem. Traperzy należą do
HERSZT LEŚNYCH GOBLINÓW: największych osobników spośród swojego plemienia, są wścibskie i ciekawe świata, a
przy tym mściwe i złośliwe. Celują w łapaniu małych, dzikich ssaków zamieszkujących
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 lasy i znęcaniu się nad nimi. Kiedy kończą się ‘bawić’ (dźgają je zwykle zaostrzonymi
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK patykami), pożerają swą zdobycz lub odnoszą do wioski na lekką przekąskę. Próbują
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY pochwycić wszystko o rozmiarach mniejszych od leśnej sarny. Traperzy Leśnych
Goblinów ubierają się w skóry swoich ofiar i są wyszkoleni w kopaniu dołów-pułapek,
PODSTAWKA: 20 X 20 MM zakładaniu potrzasków i wnyków. Traperzy krążą po polu bitwy, kryjąc się w zaroślach
Hierarchia Orków ustalana jest według prostych zasad – rządzą najsilniejsi i najlepsi i lasach. Czekają w ukryciu na tych, którzy korzystając z tego typu osłony czyhają, by
wojownicy. U Leśnych Goblinów droga na szczyt nie jest taka prosta, gdyż są one bardziej zaatakować Zielonoskórych z flanki.
przebiegłe i tchórzliwe od swych większych krewniaków. Ulubioną taktyką Leśnych Traperzy Leśnych Goblinów podążają śladem swojego plemienia, w razie ataku na
Goblinów jest skryte knucie i planowanie. Chociaż otwarte walki pozostają jakąś opcją, obranego przywódcę, odpowiadają ogniem rzucanych kijów, kamieni i potrzasków.
to sięgają po nią zwykle ci najbardziej zdesperowani. Wszystkie Leśne Gobliny walczą Oczywiście, o ile to tylko możliwe, unikają bezpośredniego angażowania się w walkę
nieczysto, a najbardziej podstępne z nich są najniebezpieczniejsze i prawdopodobnie wręcz.
to one wdrapią się na szczyt hierarchii drobnych Goblinoidów. Nazywa się ich
Hersztami, a nawet Bagnowładcami, Królami-Wodzów czy Wielkimi Szczwaniakami. CHARAKTERYSTYKA TRAPERA:
TRAPER SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA HERSZTA LEŚNYCH GOBLINÓW:
HERSZT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 5
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 7
BROŃ/PANCERZ: Traper posiada SZTYLET i BROŃ MIOTANĄ (NOŻE), gracz wedle
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
BROŃ/PANCERZ: Herszt Leśnych Goblinów posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz EKWIPUNKU PLEMIENIA LEŚNYCH GOBLINÓW.
wedle uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY ZASADY SPECJALNE:
EKWIPUNKU PLEMIENIA LEŚNYCH GOBLINÓW. DZIWNIE CUCHNOM, RANGER, ZASTAWIANIE PUŁAPEK, ZWIADOWCA.
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA, DZIWNIE CUCHNOM, ZASADZKA. REMBAJŁO LEŚNYCH GOBLINÓW:
SZAMAN LEŚNYCH GOBLINÓW: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK DOSTĘPNOŚĆ: 6
DOSTĘPNOŚĆ: 8 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Leśne Gobliny różnią się znacznie wielkością i wyglądem, a większe i przebieglejsze z nich
PODSTAWKA: 20 X 20 MM zawsze rządzą resztą. Hierarchia plemienna ustala się w wyniku stałych knować,
Szamani Leśnych Goblinów są osią kultu Boga-Pajonka, zachęcają małe, jadowite pająki do spisków i bójek, a to oznacza, że na szczycie znaleźć się mogą jedynie te najgroźniejsze
zakładania gniazd we własnych ciałach – gnieżdżą się one często w wygodnych i najnikczemniejsze.
rowkach za uszami, między palcami u nóg, a nawet w ustach Szamana Leśnych Goblinów. Pośród Leśnych Goblinów prym wiodą Rembajłowie. Silniejsi, przebieglejsi i podlejsi
Z powodu ukąszeń pająków Szamani Leśnych Goblinów mają opuchnięte, fioletowe od zwykłych Leśnych Goblinów i są dalece od nich cenniejsi na polu bitwy. Rembajłowie są
języki, utrzymują jednak, że jad pozwala komunikować się im z bogiem-pająkiem o wielu potężniejsi, silniejsi, a nawet bardziej wojowniczy od zwykłych Leśnych Goblinów. To
odnóżach. Prawdą jest, że Szamanów Leśnych Goblinów nie atakują nawet potworne zwykle spośród Rembajłów wywodzą się późniejsi Hersztowie.
Arachnaroki, a zdarza się, że najpotężniejszym, owe gigantyczne bestie służą za
wierzchowce. CHARAKTERYSTYKA REMBAJŁA LEŚNYCH GOBLINÓW:
REMBAJŁO SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA SZAMANA LEŚNYCH GOBLINÓW:
SZAMAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 5
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 6
BROŃ/PANCERZ: Rembajło posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7 wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PLEMIENIA
BROŃ/PANCERZ: Szaman Leśnych Goblinów posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle LEŚNYCH GOBLINÓW.
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY ZASADY SPECJALNE:
EKWIPUNKU PLEMIENIA LEŚNYCH GOBLINÓW. DZIWNIE CUCHNOM, SZERMIERZ.
ZASADY SPECJALNE:
DZIWNIE CUCHNOM, MAG (Dziedzina Boga Pajonka).

LISTA EKWIPUNKU
PLEMIĘ LEŚNYCH GOBLINÓW
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Sztylet 2 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Sztylet 2 zk Trójząb 15 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk
Trójząb 15 zk BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Dmuchawka 15 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk krótki 5 zk
Dmuchawka 15 zk Łuk 10 zk
Łuk krótki 5 zk Sieć 10 zk
Łuk 10 zk PANCERZ
Oszczep 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Hełm 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

269 | S T RONA
STRONNICY: SNOTLING:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LEŚNY GOBLIN: Snotlingi można znaleźć wszędzie tam, gdzie żyją i podróżują Orkowie oraz Gobliny.
Kręcą się im pod nogami zbierając kuksańce i szturchnięcia od większych kuzynów.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Biegają wszędzie, szaleńczo skrzecząc i piszcząc, i jedzą wszystko, co jest tak odrażające,
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK że nie chce tego nawet dotknąć Ork lub Goblin. Są najmniejszą z ras Goblinoidalnych.
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA Orkowie darzą swych najmniejszych kuzynów pewnym rodzajem uczucia i
traktują jak krnąbrne i psotne zwierzątka domowe. Niektórzy Orkowie łapią Snotlingi
PODSTAWKA: 20 X 20 MM i uczą zabawnych, często nieprzyzwoitych sztuczek, a także przyuczają do
Mroczne puszcze Starego Świata są domem wszelkiego rodzaju niebezpiecznych wykonywania prostych zadań. Najbystrzejsze Snotlingi potrafią nauczyć się
stworzeń, takich Zwierzoludzie i inne okrutne istoty. W tych ciemnych, leśnych ostępach przynoszenie czy przenoszenia rzeczy albo wykonywania drobnych usług, takich jak
mieszkają również Leśne Gobliny. Ich plemiona wyróżniają się tym, że stroją się w drapanie krost, do których ciężko sięgnąć.
barwne pióra, wbijane często wprost w skórę. Różne plemiona używają różnych Gobliny ze swej strony, gardzą Snotlingami i widzą w ich złodziejskich
kombinacji kolorów, a na tarczach i skórze noszą plemienne symbole. To co jest jednak nawykach zagrożenie dla własnych podobnych zwyczajów. Goblinowi znacznie
w Leśnych Goblinach najdziwniejsze, to ich więź z pająkami, które żyją w matecznikach trudniej jest się podkraść, kiedy jego śladem podąża rozradowany Snotling. Co gorsza,
puszcz – służą jako pożywienie, ściąga się ich jad, trzyma jako domowe zwierzątka, a cherlaki mają zwyczaj wskazywania winnych, pokazywania kryjówek z łupami i
nawet czci jako bogów. odgrywania scen morderstw.
Leśne Gobliny to przebiegli napastnicy, którzy potrafią skradać się bezszelestnie Chociaż Snotlingi używają broni i ubrań, to same nic nie wytwarzają i wolą kraść
pośród listowia, by zastawić zasadzkę lub rzucić się do niespodziewanego ataku. i przerabiać dobra innych ras. Dlatego też noszą często bardzo prymitywne ubrania -
CHARAKTERYSTYKA LEŚNEGO GOBLINA: zwykłe opaski biodrowe i szmaty. Ich bronią są przeważnie gałęzie drzew, grzyby, które
LEŚNY GOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP wpadły im w oko, czy odłamki kości. Bardzo rzadko zdarza się, że Snotling ma
Początkowa 4 2 3 3 3 1 3 1 5 prawdziwą broń, taką jak zaostrzony kij czy niewielki sztylet. Hodują także dziwaczne i
trujące grzyby, z których wytwarzają wybuchowe zarodniki.
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
BROŃ/PANCERZ: Leśny Goblin posiada SZTYLET i MACZUGĘ, gracz wedle uznania CHARAKTERYSTYKA SNOTLINGA:
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SNOTLING SZ WW US S WT ŻW I A CP
PLEMIENIA LEŚNYCH GOBLINÓW. Początkowa 4 2 0 2 2 1 3 1 4
ZASADY SPECJALNE: Maksymalna 4 2 0 2 2 1 3 1 4
ANIMOZJA, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DZIWNIE CUCHNOM, DRUŻYNA BROŃ/PANCERZ: Snotling posiada broń improwizowaną oraz WYBUCHOWE
OBSŁUGI, ROZMIAR RZONDZI. ZARODNIKI. Snotling nigdy nie może używać innego oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
JEŹDZIEC PAJONKÓW: MIĘSO ARMATNIE, NIEŚWIADOMY, ROZMIAR RZONDZI, SFORA, ŚMIGŁY,
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 WYBUCHOWE ZARODNIKI.
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
PAJONK:
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
50 X 25 MM (WIERZCHEM) KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
Plemiona Leśnych Goblinów spotkać można w matecznikach wielu lasów, lecz ich DOSTĘPNOŚĆ: 6
prawdziwe mrowie zamieszkuje w rozległych lasach na południu Imperium, które PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ciągną się od Przełęczy Czarnego Ognia i Księstw Granicznych na wschodzie po Tileę Pajonki są na tyle duże, że z powodzeniem służą za zwierzęta myśliwskie Leśnym
na zachodzie. Lasy te są domeną różnej maści pająków, z których największe są czasem Goblinom, które łapią i hodują te koszmarne stworzenia. Istnieje wiele gatunków
łapane i ujeżdżane. Pająki doskonale walczą swymi podobnymi do metalowych pająków: Tileańskie Szarogrzbiety, Drakwaldzkie Ludojady czy pochodzące z Wielkiego
szczypiec szczękami. Nie są wprawdzie tak szybkie jak wilki czy konie, ale potrafią z Lasu Szkarłatne Trupiogłowy, by wymienić tylko kilka z nich. Wszystkie są jadowite i mają
łatwością pokonywać przeszkody i nierówności terenu dzięki swym licznym odnóżom. stalowe, podobne do szczypiec żuchwy, które mogą przebić się przez płytę pancerza i
W bitwie Jeźdźcy Pajonków działają jako lekka jazda, chociaż przebiegłe Leśne uwolnić swoja truciznę. Choć nie są tak szybkie jak wilki, to mogą poruszać się
Gobliny zawsze starają się operować w gęsto porośniętym lub zabudowanym terenie. błyskawicznie po najbardziej zarośniętych ścieżkach lasów. Pajonki są mistrzami w
Wiedzą, że pod osłoną drzew czy budynków znajdą schronienie przed atakami wroga, tropieniu swoich ofiar, poruszając się zwinnie przez leśne sklepienie w poszukiwaniu
a jednocześnie będą gotowe do błyskawicznego, zabójczego uderzenia. Niektóre najlepszej pozycji do nagłego ataku. Stada Pajonków słyną z zasadzek zastawianych na
kompanie Leśnych Goblinów używają łuków, a wtedy prześlizgują się nad przeszkodami patrole imperialnych Strażników Dróg czy z polowań na Zwierzoludzi, a nawet
albo zachodzą przeciwnika z boku, szukając wrażliwego celu. Najagresywniejsi Jeźdźcy atakowania wielkich potworów, które zapuszczą się na ich tereny.
Pajonków rzucają się na wprost wroga, ufając sile własnych włóczni i jadowitych ukąszeń Zdolności wspinaczki pozwala Pajonkom przedostawać się bez wysiłku przez
swych wierzchowców. W czasie szarży słychać ich charakterystyczny okrzyk bojowy – drewniane palisady, a nawet przez wysokie kamienne mury i napadać na osady. Pajonki
przerażający, wysoki, wznoszący się i opadający skowyt. są mistrzami ataku na umocnione budynki, wyłuskiwania obrońców zza wałów
CHARAKTERYSTYKA JEŹDŹCA PAJONKÓW: obronnych i przedzierania się przez najmniejsze wyłomy. Mieszkańcy osad
LEŚNY GOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP położonych o kilka dni od zamieszkiwanych przez Pajonki lasów słusznie obawiają się
ośmionogich zabójców, którzy mogą bez trudu sforsować ich obronne mury i wieże.
Początkowa 4 2 3 3 3 1 3 1 5
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
CHARAKTERYSTYKA PAJONKA:
OBMIERZŁYPAJONK 7 PAJONK SZ WW US S WT ŻW I A CP
3 0 3 - - 4 1 2
BROŃ/PANCERZ: Każdy Jeździec Pajonków posiada SZTYLET, WŁÓCZNIĘ oraz
Początkowa 7 3 0 3 3 1 4 1 2
TARCZĘ, OBMIERZŁEGO PAJONKA oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania Maksymalna 7 3 0 3 3 1 4 1 2
może wyposażyć KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY BROŃ/PANCERZ: Pajonk posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY
EKWIPUNKU PLEMIENIA LEŚNYCH GOBLINÓW. ATAK. Pajonki nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
ANIMOZJA, DZIWNIE CUCHNOM, KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, ROZMIAR ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), MUROŁAZ, NIEZŁOMNOŚĆ, ROZMIAR RZONDZI,
RZONDZI, ZASADZKA. ZWIERZĘ.

270 | S T RONA
TROLL albo WIELKI PAJONK MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
TROLL: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 RYDWAN LEŚNYCH GOBLINÓW:
PODSTAWKA: 40 X 40 MM LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Trolle są zwalistymi stworzeniami, a ich przygarbiona sylwetka ukrywa ich prawdziwą, KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
dużą siłę. Trolle przystosowują się fizycznie do otoczenia i w zależności od tego, gdzie DOSTĘPNOŚĆ: 9
żyją, ich skóra może być pokryta brodawkami, twarda niczym skała, oślizła albo PODSTAWKA: 100 X 50 MM
pokryta łuską. Pomimo tych różnic, wszystkie Trolle są paskudne, tępe i wiecznie
głodne. Będąc stworzeniami głupimi i nienasyconymi, Trolle gotowe są pożreć Niedługo po tym jak Obmierzłe Pajonki zostały przysposobione na wierzchowce Leśne
dosłownie wszystko – preferują ciało i kości, ale nie gardzą drewnem, kamieniem i Gobliny zaczęły wykorzystywać je w zaprzęgach rydwanów. Sklecona z grubo ciosanych
kawałkami metalu. Żołądek Trolla, co nie dziwi nikogo, wypełniony jest niezwykle bali albo znalezionych części, związanych ciasno sznurami z jelit, chybotliwa
silnymi sokami trawiennymi. Owa żółć jest wysoce ceniona przez alchemików, zielarzy konstrukcja jest dumą wszystkich Zielonoskórych. Możliwość pokonywania pola bitwy
i czarnoksiężników. na rydwanie jest oznaką statusu. Wielu Hersztów i Szamanów jeździ rydwanami i stara się,
by ich pojazdy były szybsze i efektowniejsze od rydwanów ich rywali.
CHARAKTERYSTYKA TROLLA: Leśne Gobliny chętnie majstrują przy swoich bojowych rydwanach, montując na
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP przykład na kołach okrutne ostrza, co czyni pojazd jeszcze bardziej efektywnym w
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 walce. Dla Leśnego Goblina ważny jest również wygląd rydwanu. W końcu żaden
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Zielonoskóry nie przepuści okazji, by zabłysnąć – większość Leśnych Goblinów dekoruje
BROŃ/PANCERZ: Trolle posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie mogą swoje rydwany symbolami, tarczami, trofeami, a czasem nawet nazbyt okazałymi
używać oręża, tarczy & pancerza. sztandarami. Do boków i ramy rydwanu przypina się łańcuchy, pajęcze odnóża i
ZASADY SPECJALNE: postrzępione proporce, by mogły kołysać się swobodnie, kiedy pojazd nabiera
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, GŁUPOTA, NIEŚWIADOMY, prędkości. Wszystko to przyciąga uwagę i jest oznaką dumy bandy czy plemienia, ale
NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH,
istnieje też praktyczna strona takich modyfikacji. Leśne Gobliny to znani złodzieje, a
WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA.
kradzież kołowców innego plemienia to prawdziwy wyczyn dla każdego roztropnego
GATUNKI TROLLI: Trolle różnią się między sobą znacznie, jeśli chodzi o cechy Goblinoida. I tak, im bardziej wyróżnia się rydwan, tym łatwiej odnaleźć go i upomnieć
fizyczne. W trakcie rekrutacji model Trolla, kosztem kolejnych 50 złotych koron się o niego, gdy zostanie skradziony!
może zostać ‘podniesiony’ do rangi Górskiego Trolla lub Rzecznego Trolla. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU LEŚNYCH GOBLINÓW:
TROLL GÓRSKI: model podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2) i RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
ŁUSKOWATA SKÓRA (5+) oraz POMIOT PODMROKU. Rydwan - - - 5 5 8 - - -
TROLL RZECZNY: model podlega zasadzie specjalnej NUREK oraz STYGMAT
Obmierzły Pajonk 7 3 0 3 - - 4 1 2
NURGLA (odór) i WODNY.
Obmierzły Pajonk 7 3 0 3 - - 4 1 2
albo ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
WIELKI PAJONK:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Wielkie Pajonki żyją w najciemniejszych kniejach Starego Świata. Owe jadowite
stworzenia wysysają ze swych ofiar całą materię, pozostawiając jedynie pustą skórę i
kości. Dorosły Wielki Pajonk jest większy od Trolla, a całe jego ciało pokrywa chitynowy
pancerz. Każdy z nich dysponuje jadem, który wykorzystuje do sparaliżowania swej
ofiary. Jedynie ktoś niespełna rozumu starałby się szukać Wielkich Pajonków, a Szaman
Leśnych Goblinów zalicza się do tej kategorii indywiduów. Przebiegły Szaman Leśnych
Goblinów, pobłogosławiony przez Gorka & Morka, nie zostanie przemieniony w
wyschłą skórę, lecz przyniesie ze sobą garść młodych pająka. Podły miot pająków, które
już mają wielkość głowy konia, zostanie wychowany i odpowiednio wyszkolony. Kiedy
młode dorosną, staną się cennymi i czczonymi wierzchowcami dla najpotężniejszych
wojowników Plemienia Leśnych Goblinów.
CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO PAJONKA:
WIELKI PAJONK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 7 3 0 4 4 3 4 3 7
Maksymalna 7 3 0 4 4 3 4 3 7
BROŃ/PANCERZ: Pajonk posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY
ATAK. Pajonki nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, ŁUSKOWATA SKÓRA (4+),
MUROŁAZ, NIEZŁOMNOŚĆ, OMOTANIE, POTWÓR, PRZEPASTNE TRZEWIA,
RĄCZY, TRATOWANIE, WIELKOLUD, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


PLEMIĘ LEŚNYCH GOBLINÓW
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Czerep Kalotha Blachy Gorka Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Dębowa Tarcza Dębowa Zbroja Herszta Imbada Żelazne Zemby Zwór Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew Bitwy
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Miecz Szerszenia Herszta Ummy Debeściarski Czepek Kopaj-Glany Biggeda Klejnot Szczęścia Gwizdek z Kości Chorągiew ze Skoll
Obuch Obalenia Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Róg Dzikiego Gonu Ognisty Proporzec
Smoczy Szpon Maska Merlorda Podobizna Morka Księga Tajemnic Róg Reiksguardu Proporzec Carroburga
Szczenściarz Maska Śmierci Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Tropiciela Proporzec Sztuki Magicznej
Sztych Sigismunda Ochrońca Morka Złe Oko Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Topór Łooomotu! Pancerz Hartu Ducha Złośliwiec Szczwany Kradziej Werble Trwogi Totem Łba
Włócznia Bojowa Tarcza Bojowa Zmyślna Błyskotka Witka z Górskiego Wiązu Werble Wojny Wojenny Sztandar

271 | S T RONA
ORKOWIE & GOBLINY:
rki żyją, by walczyć i nie masz dla Orka większej uciechy, niż
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
O
znaleźć się w wirze bitwy, w której każdy, i największy, i
najpospolitszy wojownik, jest zwycięzcą. Owa wojowniczość jest HERSZT rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
siłą Orków, ale i ich słabością, gdyż zbyt wiele energii trwonią na SZAMAN rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
toczenie walk między sobą zamiast na walkę z wrogiem. DEBEŚCIAK rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Skóra Orków jest twardsza od wyprawionej skóry i co ciekawe, jakby STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
nawoskowana. Z wiekiem pokrywa się strupami oraz naroślami i twardnieje jeszcze
bardziej, by osiągnąć ostatecznie stan, w którym najsilniejsze pchnięcie mieczem TABELA UMIEJĘTNOŚCI
kończy się ledwie zadrapaniem. Jeśli nawet uda się skórę przebić i popłynie zeń
purpurowa krew, to i tak nie jest to żadną gwarancją dla przeciwnika, że Ork mimo to ORKÓW & GOBLINÓW
nie zetrze go na proch. Rany Orków goją się w niesłychanym tempie. Jeżeli odcięte STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
ramię przyszyć na miejsce, choćby nie wiadomo jak nieporadnie, to i tak zrośnie się ona
HERSZT ♦ ♦ ♦ ♦
na dobre w ciągu kilku zaledwie dni. Orkowie uważają krzepkość swych ciał za coś jak
SZAMAN ♦ ♦ ♦ ♦
najbardziej naturalnego i uznają innych za słabych, kruchych i miękkich. DEBEŚCIAK ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Masywnie zbudowani Orkowie znacznie przewyższają wzrostem i wagą Ludzi.
Orkowie, powszechnie zaliczani do rasy Zielonoskórych, mają różne ubarwienie skóry,
od bladozielonych odcieni Orków z Północy, aż do ciemnej zieleni, niemal
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
przechodzącej w czerń, u Czarnych Orków. Ich twarze wyglądają jak skrzyżowanie Bohater drużyny Orków & Goblinów, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
ludzkiego oblicza z pozbawionym szczeciny pyskiem dzika. Mają krótkie, spiczaste ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
uszy, spłaszczone czoła, silnie wysklepione łuki brwiowe, niewielkie oczy i szerokie poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
usta, z których wystają wielkie kły. Nic zatem dziwnego, że Orkowie często wybierają zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
dziki na swoje wierzchowce.
Orkowie żyją, by walczyć. Stopień złożoności ich taktyki różni się znacznie, w
BARWY ŁOOOMOTU! (TYLKO SZAMAN):
zależności od tego, kto nimi dowodzi i jak efektywnie dany wódz potrafi komunikować Szaman, który na początku własnej fazy magii pozostaje związany walką wręcz, otrzymuje
się ze swoimi oddziałami. Orkowie zostają wodzami, gdy są większe i bardziej okrutne premię +2 do prób rzucenia zaklęcia.
od innych Orków, a niekoniecznie dzięki przewadze w inteligencji. Wielu wodzów i
przywódców Orków po prostu wypuszcza swoich wojowników na wroga, niewiele BARWY WOJENNE:
czasu poświęcając na przemyślenie taktyki. Ufają ich wrodzonej sile i zaciekłości. Bohater, który w trakcie rozgrywania potyczki zgromadzi odpowiednią ilość Punktów
Hersztowie Orków, którzy są z natury bystrzejsi od pozostałych, albo po prostu Doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może wybrać jedną
wystarczająco sprytni, potrafią podpatrywać i zapożyczać taktykę walki innych ras. z BARW WOJENNYCH. Należy zauważyć, że określone BARWY WOJENNE mogą
Takie osobniki często dowodzą plemionami, które w walce radzą sobie wyjątkowo występować w kompanii tylko raz. Co więcej, jeden bohater może wybrać tylko jedne
dobrze. Jest zatem możliwe zetknięcie się z całkiem złożoną taktyką Orków na polu BARWY WOJENNE z poniższej listy.
bitwy, gdy Hersztowie będą optymalnie wykorzystywali wojowników, którymi BIAŁY:
dysponują. Oczywiście, Orkowie pozostają Orkami i często prawdziwym wrogiem Zielonoskórzy wierzą, że biały kolor oznacza śmierć, a jeszcze mocniej wierzą w to, że
Hersztów jest głupota, krwiożerczość i kłótliwość ich własnego oddziału. Cóż, żaden noszący białą barwę wojownik będzie oznaczał śmierć wrogów.
plan nie sprawdza się z pełni w kontakcie z wrogiem, a nawet najlepszy plan jest mocno Model podlega zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
wątpliwy, gdy realizuje go horda Zielonoskórych!
Mniejsze i znacznie sprytniejsze od Orków Gobliny mają dalece bardziej CZERWONY:
Czerfony jezd szypszy.
rozwinięty instynkt samozachowawczy. Są bardziej przebiegłe niż silne i tak poważne
zajęcie jak walka pozostawiają Orkom. Same wolą zabezpieczyć tyły, jednakże Model podlega zasadzie specjalnej ŚMIGŁY.
zmuszone przez okoliczności, gotowe są dobić wroga, o ile ten zebrał już stosowne FIOLETOWY:
baty od Orków. Tak czy inaczej, bandy Goblinów budzą strach na rubieżach Ponieważ nikt nie widział Orków pomalowanych na fioletowo, Zielonoskórzy wierzą, że
cywilizowanych krain. Atakują wtedy, gdy mają przewagę liczebną, tudzież gdy coś ten kolor zapewnia niewidzialność.
znacznie potężniejszego i podlejszego wydaje im rozkazy. Model podlega zasadzie specjalnej KAMUFLAŻ.
NIEBIESKI:
NATURA: Nie od dziś wiadomo, że niebieski kolor przynosi szczęście i pomyślność wszystkim
Zielonoskórym.
ZŁA. Model podlega zasadzie specjalnej SZCZĘŚCIE.

ZASADY SPECJALNE: SZACHOWNICA:


Nic tak nie dodaje Orkowi krzepy, jak szachownica namalowana na elementach
Drużyna podlega zasadom specjalnym PODATEK oraz ROZRZUTNI. pancerza.
Model podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI.
WYBÓR POSTACI: ŻÓŁTY (TYLKO DOWÓDCA):
Czemu Zielonoskórym przyozdobionym żółtą barwą szybciej rosną ‘zemby’ nie wiedzą
Drużyna Orków & Goblinów musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. nawet najstarsi szamani. Skoro jednak ‘zembami’ można płacić, to nic dziwnego, że
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny. taki dowódca cieszy się zasłużonym bogactwem.
Model podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
BOHATEROWIE:
HERSZT: Drużyną Orków & Goblinów może dowodzić tylko wyjątkowo podły i
FELCZER (TYLKO SZAMAN):
brutalny Ork. Herszt może być tylko jeden! Bohater podlega zasadzie specjalnej FELCZER.
SZAMAN: Herszt może liczyć na radę i pomoc jednego Szamana.
DEBEŚCIAK: W szeregi drużyny Orków & Goblinów można wcielić dwóch Debeściaków. KAWALERZYSTA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej KAWALERZYSTA.
STRONNICY:
ORK: Herszt może wcielić do drużyny dowolną ilość Orków (należy jednocześnie
ŁAMIGŁÓWKA:
pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii do 15 postaci). Bohater podlega zasadzie specjalnej ŁAMIGŁÓWKA.
GOBLIN: W szeregach drużyny może służyć dowolna ilość Goblinów (jednak na jednego
Orka nie mogą przypadać więcej niż dwa Gobliny).
ŁOOOMOT!:
SNOTLING: W kompanii może służyć dowolna ilość Snotlingów (jednak na jednego Bohater może dodać +K3” do ruchu szarży.
Goblina nie mogą przypadać więcej niż dwa Snotlingi).
GOBLIŃSKI FANATYK: Herszt może wcielić do drużyny jednego Goblińskiego Fanatyka. JA MIEĆ PLANA! (TYLKO DOWÓDCA):
SQUIG: Herszt może prowadzić do boju dowolną ilość Squigów (jednak liczba Squigów Dopóki Herszt nie zostanie Wyłączony z akcji! gracz może przerzucić każdy nieudany test
nie może być większa niż liczba służących w drużynie Goblinów). rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
ORK NA DZIKU albo TROLL: Herszt może wcielić do drużyny trzech Orków na Dzikach
albo jednego Trolla. TY BYĆ TRUPA!:
Bohater, który deklaruje szarżę automatycznie zdaje wszystkie testy STRACHU i GROZY.
MACHINY:
RYDWAN ORKÓW: Herszt może wyposażyć kompanię w jeden Rydwan Orków.
WOŹNICA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
NAJEMNE OSTRZA:
Drużyna mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: mekaniak, miotacz ołowiu, ochroniarz.
ŻELAZOSKÓRY:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ŻELAZOSKÓRY.

272 | S T RONA
BOHATEROWIE: SZAMAN:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Wśród plemion Zielonoskórych magiczny talent rzadko spotyka się z akceptacją
HERSZT: członków plemienia. Osobniki wykazujące oznaki magicznego daru zwykle popadają
w obłęd, doprowadzone do szaleństwa przez koszmarne wizje i niepokojące
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 przywidzenia. To z kolei szybko powoduje wrogość ze strony przesądnych rodaków.
KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK Nieliczni są w stanie samodzielnie nauczyć się prostych zaklęć, w podobny sposób jak
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY czynią to guślarze. Najbardziej uzdolnieni mogą zwrócić na siebie uwagę Szamana
plemienia. Mimo iż takie zainteresowanie chroni ich przed śmiercią i prześladowaniami,
PODSTAWKA: 25 X 25 MM uczniowie przechodzą istne piekło pod okiem porywczych i często obłąkanych
Zielonoskórym przewodzą najwięksi i najodważniejsi spośród nich. Owe rosłe Szamanów. Niewielu wytrzymuje lata bólu i upokorzeń, zanim wreszcie nauczą się
indywidua przemocą wdzierają się na szczyt drabiny społecznej, gdzie przetrwać mogą panować nad swoją mocą. Ale jeśli przetrwają, wkroczą na drogę, która może ich
jedynie najsilniejsi. Hersztowie Orków nie stronią od bijatyk tak popularnych wśród zaprowadzić na szczyty władzy w plemieniu.
zielonoskórych, lecz czerpią z nich korzyści – przynajmniej do momentu, kiedy zostaną Szamani to najważniejsze osoby w życiu duchowym Zielonoskórych. Działają
obaleni przez potężniejszego oponenta. Zdominowawszy wszystkich przeciwników, jako pośrednicy między światem materialnym i sferą bogów, zamieszkaną przez
Herszt przejmuje kontrolę nad kompanią, jeśli jest wystarczająco silny, nad całym kapryśne rodzeństwo Gorka & Morka. Ich zadaniem jest obłaskawianie bogów i
plemieniem. Ten, kto kwestionuje prawo wodza do rządzenia, musi zostać zabity, przyjaznych duchów oraz odpędzanie wrogich. Zwykle nawiązują bliską więź z
wygnany lub spektakularnie pokonany i zmuszony do posłuszeństwa. duchami totemicznymi i opiekuńczymi plemienia. Najczęściej są to duchy przodków,
Hersztowie stanowią najważniejsze ogniwo kompanii zielonoskórych, gdyż tylko które czuwają nad plemieniem i chronią jego członków, w zamian oczekując szacunku
wódz bandy Zielonoskórych może ryknąć zew ŁOOOMOT!, dobyty z głębi gardła ryk, i czci Szamana oraz regularnego składania ofiar.
który sprawia, że wszyscy Orkowie & Gobliny drą się z całych sił, by w końcu uderzyć
we wroga falą przemocy i zniszczenia. Najlepsi Hersztowie instynktownie czują, kiedy CHARAKTERYSTYKA SZAMANA:
wywołać ów wybuch brutalnej energii, tak by skutkował on pogromem i rzezią SZAMAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
każdego, kto ośmieli się stanąć na drodze hordy Zielonoskórych. Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 7
CHARAKTERYSTYKA HERSZTA: Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8
HERSZT SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Szaman posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może
Początkowa 4 5 3 4 4 2 2 1 8 wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ORKÓW &
GOBLINÓW.
Maksymalna 5 8 4 5 5 3 5 4 9
ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Herszt posiada SZTYLET, dwa REMBAKI oraz BROŃ WIELKĄ, MAG (Magia Dużego Łooomotu!).
gracz wedle uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z
LISTY EKWIPUNKU ORKÓW & GOBLINÓW.
ZASADY SPECJALNE:
DEBEŚCIAK:
DOWÓDCA, ZBROJNY PO ZEMBY. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DO ŁOOOMOTU!: Herszt może raz w ciągu potyczki ryknąć zew ŁOOOMOT! Do KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
ŁOOOMOTU! może wezwać jedynie Herszt Orków & Goblinów, który najpierw DOSTĘPNOŚĆ: 7
zadeklaruje szarżę, ponadto ŁOOOMOT! musi zostać ogłoszony niezwłocznie po
zadeklarowaniu szarży, ale przed zadeklarowaniem jakichkolwiek reakcji na szarżę. PODSTAWKA: 25 X 25 MM
W turze ŁOOOMOTU! modele Orków (Herszt, Szaman, Debeściak, Orka) oraz Orkowie różnią się znacznie wielkością i wyglądem, a największe z nich zawsze rządzą
Goblinów, które zadeklarują szarżę automatycznie zdają wszystkie testy STRACHU resztą. Hierarchia plemienna ustala się w wyniku stałych bójek, a to oznacza, że na
i GROZY, ponadto zasięg szarży modeli zostaje zwiększony o +K6”. szczycie znaleźć się mogą jedynie te najgroźniejsze i najnikczemniejsze. Orkowie,
choćby i ci najmniejsi, są potężni umięśnieni i znacznie wytrzymalsi od Ludzi. Mają
olbrzymie szczęki i niskie czoła, a w ich grubych czaszkach pozostaje niewiele miejsca
na mózg o zabójczych skłonnościach. Pośród Zielonoskórych prym wiodą Debeściaki.
Znacznie silniejsze i podlejsze od zwykłych Orkowych Chopaków i dalece od nich
cenniejsze na polu bitwy. Debeściaki są potężniejsi, silniejsi, a nawet bardziej wojowniczy
od zwykłych Orków. To zwykle spośród Debeściaków wywodzą się późniejsi Hersztowie.
CHARAKTERYSTYKA DEBEŚCIAKA:
DEBEŚCIAK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 4 1 3 1 7
Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8
BROŃ/PANCERZ: Każdy Ork posiada SZTYLET i REMBAK lub ŁUK, gracz wedle
uznania może wyposażyć Debeściaka w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ORKÓW & GOBLINÓW.
ZASADY SPECJALNE:
ZBROJNY PO ZEMBY.

LISTA EKWIPUNKU
ORKOWIE & GOBLINY
BOHATEROWIE ORK GOBLIN
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Miecz 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Sztylet 2 zk
Kostur 5 zk Rembak 5 zk Trójząb 15 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Rembak 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA Łuk krótki 5 zk
Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk Oszczep 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA Kusza 25 zk Sieć 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk 10 zk PANCERZ
Kusza 25 zk PANCERZ Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Łuk 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Tarcza 5 zk
Oszczep 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Hełm 5 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Hełm 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

273 | S T RONA
STRONNICY: SNOTLING:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ORK: Snotlingi można znaleźć wszędzie tam, gdzie żyją i podróżują Orkowie oraz Gobliny.
Kręcą się im pod nogami zbierając kuksańce i szturchnięcia od większych kuzynów.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Biegają wszędzie, szaleńczo skrzecząc i piszcząc, i jedzą wszystko, co jest tak odrażające,
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK że nie chce tego nawet dotknąć Ork lub Goblin. Są najmniejszą z ras Goblinoidalnych.
DOSTĘPNOŚĆ: 7 Orkowie darzą swych najmniejszych kuzynów pewnym rodzajem uczucia i
traktują jak krnąbrne i psotne zwierzątka domowe. Niektórzy Orkowie łapią Snotlingi
PODSTAWKA: 25 X 25 MM i uczą zabawnych, często nieprzyzwoitych sztuczek, a także przyuczają do
Orkowie, nazywani często Orkowymi Chopakami, albo po prostu Chopakami, to wykonywania prostych zadań. Najbystrzejsze Snotlingi potrafią nauczyć się
zaprawiona w bojach piechota, która jest podstawą większości kompanii przynoszenie czy przenoszenia rzeczy albo wykonywania drobnych usług, takich jak
Zielonoskórych. Goblinów jest wprawdzie znacznie więcej, ale to na barkach Orków drapanie krost, do których ciężko sięgnąć.
spoczywa zwykle ciężar krwawej rzezi. Sytuacja taka odpowiada wszystkim, bowiem Chociaż Snotlingi używają broni i ubrań, to same nic nie wytwarzają i wolą kraść
Orkowie są rasą wojowników i nie ma nic, co ceniliby bardziej niż porządną bijatykę. i przerabiać dobra innych ras. Dlatego też noszą często bardzo prymitywne ubrania -
Prawdę mówiąc, kiedy walczą, trudno je powstrzymać. Są tak skore do bitki i kłótni, że zwykłe opaski biodrowe i szmaty. Ich bronią są przeważnie gałęzie drzew, grzyby, które
kiedy nie ma w pobliżu wrogów, walczą między sobą dla podtrzymania ducha walki. wpadły im w oko, czy odłamki kości. Bardzo rzadko zdarza się, że Snotling ma
Na szczęście dla nich, w odróżnieniu od innych ras, Orkowie zdają się nie odczuwać prawdziwą broń, taką jak zaostrzony kij czy niewielki sztylet. Hodują także dziwaczne i
bólu. Typowy Zielonoskóry osiłek nie pozwoli, by jakaś pomniejsza rana (jak na trujące grzyby, z których wytwarzają wybuchowe zarodniki.
przykład odrąbana kończyna) wykluczyła go z walki. Orkowie są tak twardzi i odporni,
że jeśli uda się odnaleźć i przyszyć uciętą kończynę (choćby niedbale), to ta szybko się CHARAKTERYSTYKA SNOTLINGA:
zagoi. Orkowie traktują swoją tężyznę fizyczną jako coś zupełnie normalnego i SNOTLING SZ WW US S WT ŻW I A CP
postrzegają innych jako słabych, cherlawych i mientkich. Początkowa 4 2 0 2 2 1 3 1 4
Przed bitwą Orkowie śpiewają i tupią, a narastający dźwięk zwiastuje zew Maksymalna 4 2 0 2 2 1 3 1 4
ostateczniej przemocy. Zielonoskórzy uderzają bronią o tarcze, tworząc niebywały BROŃ/PANCERZ: Snotling posiada broń improwizowaną oraz WYBUCHOWE
harmider. Niektórzy, nie mogąc doczekać się wroga, rzucają się na innych, pośród obelg ZARODNIKI. Snotling nigdy nie może używać innego oręża, tarczy & pancerza.
i powszechnego obrzucania się kamieniami, dochodzi do walki między ZASADY SPECJALNE:
Zielonoskórymi. Kiedy Herszt wezwie do ŁOOOMOTU! Orkowie odpowiadają MIĘSO ARMATNIE, NIEŚWIADOMY, ROZMIAR RZONDZI, SFORA, ŚMIGŁY,
gardłowymi głosami, które łączą w jeden barbarzyński, bitewny okrzyk. Uwalnia się WYBUCHOWE ZARODNIKI.
bitewna furia i zew wojny, który przemienia Orków w rozradowaną hordę zalewającą
wroga falą przemocy. GOBLIŃSKI FANATYK:
CHARAKTERYSTYKA ORKA:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
ORK SZ WW US S WT ŻW I A CP
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
Początkowa 4 3 3 3 4 1 2 1 7
Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8
DOSTĘPNOŚĆ: 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy Ork posiada SZTYLET i REMBAK, gracz wedle uznania
PODSTAWKA: 25 MM (OKRĄGŁA)
może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Gobliński Fanatyk to najczęściej Nocny Goblin uzbrojony w żelazną kulę tak ciężką, że
ORKÓW & GOBLINÓW. nie podobna jej unieść, mimo to owi szaleńcy potrafią rozkręcić ją za pomocą
ZASADY SPECJALNE: przytwierdzonego doń grubego łańcucha. Wiruje cały Gobliński Fanatyk, a wraz z nim
ANIMOZJA, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI. sama kula, która rozbija wszystko, co znajdzie się w jej zasięgu. Goblińscy Fanatycy
zawdzięczają swoją siłę wysoce szkodliwemu wywarowi przygotowanemu z rzadkich i
GOBLIN: zabójczych grzybów zwanych Szalonymi Kapeluszami. Po spożyciu naparu oczy
Nocnego Goblina wychodzą z orbit, a całe jego ciało zaczyna się obracać. Owa
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ potrzeba kręcenia się w kółko zostaje powstrzymana przez kamratów z kompanii,
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK którzy przytrzymują nieszczęśnika, dopóki wróg nie podejdzie dostatecznie blisko.
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA Wtedy kamraci wciskają w ręce Goblińskiego Fanatyka koniec łańcucha i popychają go w
odpowiednim kierunku. Uwolniony Nocny Goblin zaczyna natychmiast szaleńczo
PODSTAWKA: 20 X 20 MM wirować.
Gobliny różnią się znacznie między sobą pod względem wielkości i zwyczajów, ale
wszystkie są podłe i okrutne. Są kościste, pokraczne i mają chwytliwe, stworzone do
CHARAKTERYSTYKA GOBLIŃSKIEGO FANATYKA:
kradzieży palce oraz chytre ślepia. Większość Goblinów przyjmuje postawę zbitego psa FANATYK SZ WW US S WT ŻW I A CP
i zachowuje się, jakby była winna, nawet jeśli nie jest, co wynika najpewniej z faktu, że Początkowa 2K6 - - 5 3 1 3 K3 10
większość dnia upływa im na podłościach, a reszta na zaprzeczaniu im i próbach Maksymalna 2K6 - - 5 3 1 3 K3 10
wymigania się od konsekwencji. W rezultacie życie Goblina obfituje w BROŃ/PANCERZ: Gobliński Fanatyk uzbrojony jest w KULĘ NA ŁAŃCUCHU. Model
niebezpieczeństwa, a wrodzona zachłanność i skłonność do złodziejstwa oznacza nie może posiadać żadnej innej broni i nie może używać pancerza.
bezustanne utarczki. Niebezpiecznie jest odwrócić się plecami do własnych kamratów, ZASADY SPECJALNE:
gdyż ciosy w plecy są w obozie Goblinów na porządku dziennym. Jakby tego było DZIWNIE CUCHNOM, GOBLIŃSKI FANATYK.
mało, Orkowie często kopią Gobliny ot tak, by pokazać im, kto tu jest silniejszy. Jeszcze
gorsze są głodni Orkowie, które nie mają nic przeciwko temu, by przekonsić kilka SQUIG:
Goblinów między posiłkami. Mimo to, ponieważ Gobliny są niedorzecznie płodne,
akceptują straty pośród swoich towarzyszy – oczywiście, póki dotyczy to tych inszych.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
CHARAKTERYSTYKA GOBLIN:
GOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP
DOSTĘPNOŚĆ: 7
Początkowa 4 2 3 3 3 1 3 1 5 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7 Squigi żyją głęboko w trzewiach Gór Krańca Świata. To dziwaczne, będące
skrzyżowaniem grzyba z żywą tkanką, niemal okrągłe stworzenia z niewielkimi, wrednymi
BROŃ/PANCERZ: Goblin posiada SZTYLET i MACZUGĘ, gracz wedle uznania może
oczkami, wielkimi paszczami pełnymi długich zębów i krótkimi, ale silnie umięśnionymi
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ORKÓW &
nogami zakończonymi pazurami. Pod względem inteligencji Squigi nieznacznie
GOBLINÓW. przewyższają grzyby. Wydają się kierować najprostszymi instynktami. Jak dotąd udało się
ZASADY SPECJALNE:
zaobserwować u nich tylko dwa schematy zachowań. Podstawowym jest jedzenie
ANIMOZJA, DZIWNIE CUCHNOM, DRUŻYNA OBSŁUGI, ROZMIAR RZONDZI, wszystko, co da się zjeść i znajduje się w pobliżu, a potem przemieszczanie się w mniej lub
ZA CIENKI W USZACH.
bardziej przypadkowy sposób, aż do natknięcia się na coś innego do jedzenia. Innym
zaobserwowanym zachowaniem jest bezcelowe skakanie we wszystkie strony.
CHARAKTERYSTYKA SQUIGA:
SQUIG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 2K6 4 0 5 3 1 3 2 3
Maksymalna 2K6 4 0 5 3 1 3 2 3
Gork i Mork dali nam Gobliny, obyśmy ich kopali, zabijali i szamali. Som BROŃ/PANCERZ: Squig posiadają zdolność broń naturalna. Squigi nigdy nie mogą
niczym. Som mniej niż niczym. Nawet ichnia magia jezd słaba i durna. W walce używać oręża, tarczy & pancerza.
przydajom siem tylko do łapania szczał ludków. We łby. ZASADY SPECJALNE:
- Sheglak, wielki szaman Orków DZIKIE SQUIGI, NIEZŁOMNOŚĆ, NO TO HOOOP!, POMIOT PODMROKU,
ROZMIAR RZONDZI, ZWIERZĘ.

274 | S T RONA
ORK NA DZIKU albo TROLL MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
ORK NA DZIKU: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK RYDWAN ORKÓW:
DOSTĘPNOŚĆ: 8
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
PODSTAWKA: 25 X 25 MM (PIESZO)
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
DOSTĘPNOŚĆ: 9
Orkowie na Dzikach to brutalni, twardzi i zdeterminowani wojownicy, bowiem Dziki
to złośliwe stworzenia, gotowe przy każdej nadarzającej się okazji zranić, ugryźć lub też PODSTAWKA: 100 X 50 MM
kopnąć zarówno wroga jak i Orka. Ujarzmienie Dzika to dalece ryzykowane i Orkowie budują swe ogromne rydwany, związując ze sobą zgrubnie ociosane kłody
niebezpieczne zajęcie, ale Orkowie mają grube kości i dużą odporność na ból. Po drewna. Ciągnięcie tych ciężkich konstrukcji wymaga dwóch potężnych dzików, a i one
prawdzie, trudno mówić tu o jakiejkolwiek tresurze, chodzi raczej o nauczenie się sztuki muszą się nieźle namęczyć w zaprzęgu. Pryskając i napinając wielkie muskuły, dziki w
dosiadania Dzika tak, by nie dać się zrzucić, kiedy oszalała bestia szarżuje i tratuje, końcu wprawiają w ruch prymitywne koła. Kiedy smagane batem dziki rozpędzą
gwałtownie skręca i gryzie, starając się zniszczyć wszystko, co stanie na jej drodze. rydwan do pełnej szybkości, machina staje się imponującą bronią uderzeniową, zdolną
miażdżyć wroga z siłą pioruna (aczkolwiek pokrytego szczeciną i śmierdzącego). Jeżeli
CHARAKTERYSTYKA ORKA NA DZIKU: sama siła uderzeniowa nie rozbije wroga, to są jeszcze ciężkie, okute koła zwykle
ORK SZ WW US S WT ŻW I A CP wyposażone w proste ostrza, zakrwawione szable dzików i włócznie orkowej załogi.
Początkowa 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Wiele Orków rywalizuje o prestiżowe prawo do powożenia Rydwanem Orków.
Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 Stanie okrakiem na drewnianej platformie jest oznaką wyższości nad mozolącą się
Dzik 7 3 0 3 4 1 3 1 3 piechotą. Dla Orków rydwan to szybka, ruchoma broń. Nie dość, że są potężne, to
BROŃ/PANCERZ: Każdy Ork na Dziku posiada SZTYLET i REMBAK, DZIKA oraz jeszcze dobrze wyglądają! By nadać swym rydwanom większej powagi, Orkowie z
SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć KAWALERZYSTĘ w lubością przywiązują do nich, gdzie tylko się da, możliwie największe sztandary, a także
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ORKÓW & GOBLINÓW. tarcze, trofea i głowy pokonanych wrogów, noszących ciągle ślady kół czy kopyt.
ZASADY SPECJALNE: Popularną rozrywką woźniców jest pędzenie wokół obozowiska na złamanie karku.
ANIMOZJA, DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA. Pozostali Orkowie uwielbiają szydzić z tych pokazów i zwykle obrzucają przejeżdżający
rydwan różnymi przedmiotami, kamieniami, a nawet mniejszymi członkami kompanii.
albo CHARAKTERYSTYKA RYDWANU ORKÓW:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
TROLL: Rydwan - - - 5 5 8 - - -
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Dzik 7 3 0 3 - - 3 1 3
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK Dzik 7 3 0 3 - - 3 1 3
DOSTĘPNOŚĆ: 10 ZASADY SPECJALNE:
PODSTAWKA: 40 X 40 MM DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, SZARŻA DZIKÓW.
Trolle są zwalistymi stworzeniami, a ich przygarbiona sylwetka ukrywa ich prawdziwą,
dużą siłę. Trolle przystosowują się fizycznie do otoczenia i w zależności od tego, gdzie
żyją, ich skóra może być pokryta brodawkami, twarda niczym skała, oślizła albo
pokryta łuską. Pomimo tych różnic, wszystkie Trolle są paskudne, tępe i wiecznie
głodne. Będąc stworzeniami głupimi i nienasyconymi, Trolle gotowe są pożreć
dosłownie wszystko – preferują ciało i kości, ale nie gardzą drewnem, kamieniem i
kawałkami metalu. Żołądek Trolla, co nie dziwi nikogo, wypełniony jest niezwykle
silnymi sokami trawiennymi. Pomimo patykowatych kończyn Trolle są niebywale silne.
Najbardziej znaną cechą Trolla jest to, że jego ciało regeneruje się równie szybko, jak
szybko została zraniona. Jeżeli zakończona pazurami łapa Trolla zostanie odcięta, z
kikuta wyrośnie nowa, gdy uciąć Trollowi głowę, z karku wyrośnie nowa. By zapobiec
regeneracji, obrażenia Trolla muszą być naprawdę wielkie, a i tak nie ma gwarancji, że
stworzenie nie powstanie na nogi następnego dnia. Jedyne, czego jego ciało nie
przetrzyma, to ogień – spalenie Trolla jest jedyną pewną metodą na zabicie stwora.
CHARAKTERYSTYKA TROLLA:
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
BROŃ/PANCERZ: Trolle posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie mogą
używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, GŁUPOTA, NIEŚWIADOMY,
NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH,
WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA.
GATUNKI TROLLI: Trolle różnią się między sobą znacznie, jeśli chodzi o cechy
fizyczne. W trakcie rekrutacji model Trolla, kosztem kolejnych 50 złotych koron
może zostać ‘podniesiony’ do rangi Górskiego Trolla lub Rzecznego Trolla.
TROLL GÓRSKI: model podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2) i
ŁUSKOWATA SKÓRA (5+) oraz POMIOT PODMROKU.
TROLL RZECZNY: model podlega zasadzie specjalnej NUREK oraz STYGMAT
NURGLA (odór) i WODNY.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ORKOWIE & GOBLINY
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Blachy Gorka Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Czerep Kalotha Hełm Fortuny Herszta Imbada Żelazne Zemby Zwór Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew Bitwy
Dębowa Tarcza Herszta Ummy Debeściarski Czepek Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Cymbały Równowagi Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Kopaj-Glany Biggeda Klejnot Szczęścia Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Miecz Szerszenia Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Oracja Surowości Ognisty Proporzec
Najlepsza Rembak Martoga Ochrońca Morka Podobizna Morka Księga Tajemnic Róg Dzikiego Gonu Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Pancerz Hartu Ducha Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Proporzec Sztuki Magicznej
Szczenściarz Tarcza Bojowa Złe Oko Różdżka Czarodzieja Stalowe Kołatki Stalowy Sztandar
Topór Łooomotu! Zbroja Herosów Złośliwiec Szczwany Kradziej Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Żelazna Dziewica Zmyślna Błyskotka Witka z Górskiego Wiązu Werble Wojny Wojenny Sztandar

275 | S T RONA
SZTURMOSZCZUR: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM RYDWAN albo WIĘŹNIARKA
Szturmoszczury to najlepsi żołnierze w oddziałach Skavenów. Każdy z nich jest
większy od przeciętnego Skavena, dobrze umięśniony i doskonale wyćwiczony w RYDWAN:
posługiwaniu się różnią bronią oraz przywykły do noszenia pancerza. Są agresywne z
natury i lubią popisywać się swoją sprawnością oraz zastraszać wszystkich wokół. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Podobnie jak w przypadku Szarych Proroków, ich przeznaczenie zostaje określone w KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
chwili narodzin, bowiem tylko Skaveni o czarnej sierści są włączani w szeregi DOSTĘPNOŚĆ: 9
Szturmoszczurów. Z tego powodu wszystkie Szturmoszczury łączy poczucie wspólnoty,
której brakuje w innych grupach Skavenów. Szturmoszczury uznawane są za PODSTAWKA: 100 X 50 MM
najbardziej niszczycielskich wojowników w społeczności Szczuroludzi, a najlepsi z nich Niektórzy Szczuroludzie ruszają w bój w rydwanach zaprzężonych w Wilkoszczury.
z nich służą jako osobista ochrona Szponowładów i Szarych Proroków. Machiny te oferują Szczuroludziom dodatkową ochronę, będąc przy tym
kunsztownym i jawnym wyrazem potęgi Skavena. Dla części Szczuroludzi samo bycie
CHARAKTERYSTYKA SZTURMOSZCZURA: wiezionym jest źródłem radości, a gdy rydwan zdobią klanowe trofea, czaszki wrogów
SZTURMOSZCZUR SZ WW US S WT ŻW I A CP i relikwie pokonanych rywali, tym większa satysfakcja. Do swych rydwanów
Początkowa 5 4 3 3 3 1 5 1 5 zaprzęgają Wilkoszczury, które są przebiegłymi i zawziętymi bojowymi zwierzętami.
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 Bluźnierczą krzyżówką Wilka i Szczura.
BROŃ/PANCERZ: Każdy Szturmoszczur posiada SZTYLET i HALABARDĘ, gracz CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA KLANU MORS.
ZASADY SPECJALNE:
Rydwan - - - 5 5 8 - - -
RANGER, SZERMIERZ. Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
WIELKI SZCZUR: ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK albo
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM WIĘŹNIARKA:
Dawno temu klan Moulder odkrył sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
powiększania szczurów. Z pewnej odległości stworzenia te można pomylić z dużymi KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
psami, ale przy bliższym przyjrzeniu się ich podłe i nienaturalne pochodzenie staje się DOSTĘPNOŚĆ: 9
aż nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, również Wielkie Szczury mają
nieowłosione ogony i łapy, lecz w odróżnieniu od swych naturalnych kuzynów Wielkie PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Szczury noszą znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepów, tak Używane przez łowców niewolników powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną
powszechnych u bestii wychodowanych przez Klan Moulder. Wiele z nich ma drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
dodatkowe głowy, kończyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki. zwierząt pociągowych, najczęściej Wilkoszczurów. Z przodu powozu znajduje się
Niektóre mają kolce, ciosy czy rozległe garby kostnych wyrostków, inne odkryte żebra, siedzisko, na którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi
rozległe skupiska pulsujących czyraków, albo i gorsze deformacje. pasażerowie, mogą zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie
Wielkie Szczury tworzą rojącą się, warczącą masę, która stara się rozszarpać należała do przyjemnych, choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz
każdego wroga, którego uda się dosięgnąć. Gdy walczą w dużej liczbie, ich potężne więźniarki. Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
szczęki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mogą powalić znacznie większą wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.
zdobycz. Wielkie Szczury łatwo wyhodować i są bez wątpienia najtańszymi bestiami CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
oferowanymi przez Klan Moulder. Każdy z Wielkich Klanów dysponuje zwykle WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
kilkoma stadami Wielkich Szczurów. Powóz - - - 4 8 8 - - -
CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA: Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
WIELKI SZCZUR SZ WW US S WT ŻW I A CP Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
Początkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3 DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
BROŃ/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadają zdolność broń naturalna. Wielkie szczury
nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
MUROŁAZ, ROZMIAR RZONDZI, SFORA, ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ZBROJNE STADO KLANU MORS
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Byczy Brzuch Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Kąsające Ostrze Czarny Kapalin Czarny Język Zwój Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Ciosu Hełm Fortuny Kamień Krwi Annuliański Kryształ Cymbały Mistyfikatora Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Hełm Wielu Oczu Korona Wiecznego Podboju Kamień Zmierzchu Cymbały Równowagi Proporzec Sztuki Magicznej
Okowy Niewolnika Karwasze Mocarza Kula Proroków Klejnot Szczęścia Dzwon Czarnego Głodu Skóra Węża Morskiego
Ostrze Zepsucia Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Fanfary Nienawiści Stalowy Sztandar
Poszukiwacz Serc Pancerz Hartu Ducha Pierścień Fauschlagu Księga Tajemnic Gwiżdżący Bełt Sztandar Rogatego Szczura
Pożeracz Życia Pancerz ze Skoll Strzęp Flagi Odłamek Wiru Kocioł Sztuki Magicznej Sztandar z Glaubenniedrich
Przełamujący Uderzenie Puklerz Zwadźcy Wiedźmie Mydło Oko Rogatego Szczura Oracja Surowości Totem Mrocznego Fatum
Włócznia Bojowa Spaczzbroja Złe Oko Różdżka z Gwiazdodrzewu Róg Reiksguardu Wojenny Sztandar

263 | S T RONA
BOHATEROWIE: SIECIARZ NOCNYCH GOBLINÓW:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 6
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Tylko nieliczne spośród Nocnych Goblinów, zajmują się łowiectwem. Sieciarze należą do
HERSZT NOCNYCH GOBLINÓW: największych osobników spośród swojego plemienia, są wścibskie i ciekawe świata, a
przy tym mściwe i złośliwe. Celują w łapaniu małych, dzikich ssaków zamieszkujących
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 lasy i znęcaniu się nad nimi. Kiedy kończą się ‘bawić’ (dźgają je zwykle zaostrzonymi
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK patykami), pożerają swą zdobycz lub odnoszą do jaskiń na lekką przekąskę. Próbują
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA pochwycić wszystko o rozmiarach mniejszych od leśnej sarny. Sieciarze Nocnych Goblinów
są wyszkoleni w kopaniu dołów-pułapek, zakładaniu potrzasków i wnyków oraz
PODSTAWKA: 20 X 20 MM posługiwaniu się sieciami. Sieciarze krążą po polu bitwy, kryjąc się w zaroślach i lasach.
Hierarchia Orków ustalana jest według prostych zasad – rządzą najsilniejsi i najlepsi Czekają w ukryciu na tych, którzy korzystając z tego typu osłony czyhają, by zaatakować
wojownicy. U Nocnych Goblinów droga na szczyt nie jest taka prosta, gdyż są one bardziej Zielonoskórych z flanki.
przebiegłe i tchórzliwe od swych większych krewniaków. Ulubioną taktyką Nocnych Sieciarze Nocnych Goblinów podążają śladem swojego plemienia, w razie ataku na
Goblinów jest skryte knucie i planowanie. Chociaż otwarte walki pozostają jakąś opcją, obranego przywódcę, odpowiadają ogniem rzucanych kijów, kamieni i potrzasków.
to sięgają po nią zwykle ci najbardziej zdesperowani. Wszystkie Nocne Gobliny walczą Oczywiście, o ile to tylko możliwe, unikają bezpośredniego angażowania się w walkę
nieczysto, a najbardziej podstępne z nich są najniebezpieczniejsze i prawdopodobnie wręcz.
to one wdrapią się na szczyt hierarchii drobnych Goblinoidów.
CHARAKTERYSTYKA SIECIARZA NOCNYCH GOBLINÓW:
CHARAKTERYSTYKA HERSZTA NOCNYCH GOBLINÓW: SIECIARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
HERSZT SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 5
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 7 Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
BROŃ/PANCERZ: Sieciarz posiada SZTYLET i SIEĆ, gracz wedle uznania może
BROŃ/PANCERZ: Herszt Nocnych Goblinów posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NOCNYCH
wedle uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY GOBLINÓW.
EKWIPUNKU NOCNYCH GOBLINÓW. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: DZIWNIE CUCHNOM, POMIOT PODMROKU, RANGER, ZASTAWIANIE
DOWÓDCA, DZIWNIE CUCHNOM, POMIOT PODMROKU, ZASADZKA. PUŁAPEK, ZWIADOWCA.

SZAMAN NOCNYCH GOBLINÓW: ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:


LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Szamani Nocnych Goblinów noszą ławo rozpoznawalne kaptury i znani są ze swego Każdego dnia w opanowanych przez Nocne Gobliny kopalniach, hutach i kuźniach
szaleństwa spowodowanego pożeraniem wielkich ilości halucynogennych grzybów. pracuje i umiera tysiące niewolników. Każdego dnia w Góry Krańca Świata ściągają
Ich wiedza o grzybach jest przeogromna i tylko oni znają pełny rytuał hodowania, dziesiątki kompanii łowców niewolników, którzy wymieniają schwytanych więźniów
zbierania i przyrządzania Szalonego Kapelusznika – grzybów, które zmieniają Nocne Gobliny na oręż, pancerz i złoto. I choć większość skazanych na powolną i bolesną śmierć
w uzbrojonych w kule Goblińskich Fanatyków. Powiada się, że Szaman Nocnych nieszczęśników stanowią Zielonoskórzy żyjący w górskich jaskiniach, to wśród
Goblinów, który ostatecznie zje zbyt wiele grzybów, zmienia się w gigantyczną, niewolników znaleźć można także Ludzi, Elfów, a nawet Khazadów i żyjące na
przepełnioną magią grzyborośl. Grzyborośle są obiektem pożądania innych południu Imperium Niziołki. Bowiem drużyny łowców niewolników często pokonują
szamanów, a co za tym idzie, przemienia taka nieuchronnie kończy się pożarciem. znaczne odległości by schwytać nowych więźniów, którym przeznaczono dokonać
CHARAKTERYSTYKA SZAMANA NOCNYCH GOBLINÓW: żywota w mrocznych, wilgotnych i zimnych jaskiniach Nocnych Goblinów.
SZAMAN SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 6 ŁOWCANIEWOLNIKÓW SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7 Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Szaman Nocnych Goblinów posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY BROŃ/PANCERZ: Łowca niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle
EKWIPUNKU NOCNYCH GOBLINÓW. uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
ZASADY SPECJALNE: EKWIPUNKU PLEMIENIA NOCNYCH GOBLINÓW.
DZIWNIE CUCHNOM, MAG (Magia Małego Łooomotu!), POMIOT PODMROKU. ZASADY SPECJALNE:
DZIWNIE CUCHNOM, HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, POMIOT PODMROKU,
ŻERTWA.

LISTA EKWIPUNKU
NOCNE GOBLINY
BOHATEROWIE STRONNICY NOCNY HOP-GOBLIN
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Kopia 30 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Kopia 30 zk Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk
Kostur 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Trójząb 15 zk
Łapacz 10 zk Trójząb 15 zk Włócznia 10 zk
Miecz 10 zk Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Trójząb 15 zk PANCERZ
Dmuchawka 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Włócznia 10 zk Łuk krótki 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk Zbroja płytowa 15 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Sieć 10 zk Tarcza 5 zk
Dmuchawka 15 zk PANCERZ Hełm 5 zk
Łuk krótki 5 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Łuk 10 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Oszczep 15 zk Tarcza 5 zk
Sieć 10 zk Hełm 5 zk
PANCERZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

277 | S T RONA
STRONNICY: GOBLIŃSKI FANATYK:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 9
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 25 MM (OKRĄGŁA)
NIEWOLNIK: Gobliński Fanatyk to najczęściej Nocny Goblin uzbrojony w żelazną kulę tak ciężką, że
nie podobna jej unieść, mimo to owi szaleńcy potrafią rozkręcić ją za pomocą
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ przytwierdzonego doń grubego łańcucha. Wiruje cały Gobliński Fanatyk, a wraz z nim
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK sama kula, która rozbija wszystko, co znajdzie się w jej zasięgu. Goblińscy Fanatycy
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA zawdzięczają swoją siłę wysoce szkodliwemu wywarowi przygotowanemu z rzadkich i
zabójczych grzybów zwanych Szalonymi Kapeluszami. Po spożyciu naparu oczy
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Nocnego Goblina wychodzą z orbit, a całe jego ciało zaczyna się obracać. Owa
Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej Zielonoskórych. Ich potrzeba kręcenia się w kółko zostaje powstrzymana przez kamratów z kompanii,
przeznaczeniem jest praca i śmierć w jednej z tysiąca kopalń, hut lub kuźni Gór Krańca którzy przytrzymują nieszczęśnika, dopóki wróg nie podejdzie dostatecznie blisko.
Świata. Niewolnicy całe dnie, a często i też noce, spędzają na znojnej pracy. Większość
skazanych na długą i bolesną śmierć nieszczęśników stanowią Zielonoskórzy, jednak CHARAKTERYSTYKA GOBLIŃSKIEGO FANATYKA:
wśród niewolników znaleźć można także Ludzi, Elfów, a nawet Khazadów z Gór FANATYK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Krańca Świata i żyjące na południu Imperium Niziołki. Bowiem by drążyć podziemne Początkowa 2K6 - - 5 3 1 3 K3 10
tunele, wydobywać cenny kruszec i rudy metali, a następnie wykuwać prymitywny oręż Maksymalna 2K6 - - 5 3 1 3 K3 10
i zbroje potrzeba wiele tysięcy rąk. BROŃ/PANCERZ: Gobliński Fanatyk uzbrojony jest w KULĘ NA ŁAŃCUCHU. Model
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: nie może posiadać żadnej innej broni i nie może używać pancerza.
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 DZIWNIE CUCHNOM, GOBLIŃSKI FANATYK, POMIOT PODMROKU.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 SQUIG albo NOCNY HOP-GOBLIN
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
używać innego oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE: SQUIG:
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
NOCNY GOBLIN: DOSTĘPNOŚĆ: 7
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK Squigi żyją głęboko w trzewiach Gór Krańca Świata. To dziwaczne, będące
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA skrzyżowaniem grzyba z żywą tkanką, niemal okrągłe stworzenia z niewielkimi,
PODSTAWKA: 20 X 20 MM wrednymi oczkami, wielkimi paszczami pełnymi długich zębów i krótkimi, ale silnie
umięśnionymi nogami zakończonymi pazurami. Pod względem inteligencji Squigi
Przed wielu laty jedno z plemion Goblinów zasiedliło jaskinie Gór Krańca Świata.
nieznacznie przewyższają grzyby. Wydają się kierować najprostszymi instynktami. Jak
Wraz z upływem kolejnych stuleci stało się ono oddzielnym rodzajem, znanym jako
dotąd udało się zaobserwować u nich tylko dwa schematy zachowań. Podstawowym
Nocne Gobliny. Nocne Gobliny przywykły do ciemności i kiedy przychodzi im
jest jedzenie wszystko, co da się zjeść i znajduje się w pobliżu, a potem przemieszczanie
wędrować po otwartej przestrzeni, wolą robić to nocą, chowając się za dnia. Wiele z
się w mniej lub bardziej przypadkowy sposób, aż do natknięcia się na coś innego do
nich przywdziewa powłóczyste, poobdzierane płaszcze, szpiczaste czapy i wyposażone
jedzenia.
w kaptury peleryny, które chronić je mają przed znienawidzonymi promieniami słońca.
CHARAKTERYSTYKA NOCNEGO GOBLINA: CHARAKTERYSTYKA SQUIGA:
SQUIG SZ WW US S WT ŻW I A CP
NOCNY GOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 2 3 3 3 1 3 1 5
Początkowa 2K6 4 0 5 3 1 3 2 3
Maksymalna 2K6 4 0 5 3 1 3 2 3
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
BROŃ/PANCERZ: Squig posiadają zdolność broń naturalna. Squigi nigdy nie mogą
BROŃ/PANCERZ: Nocny Goblin posiada SZTYLET i MACZUGĘ, gracz wedle uznania
używać oręża, tarczy & pancerza.
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ZASADY SPECJALNE:
NOCNYCH GOBLINÓW.
DZIKIE SQUIGI, NIEZŁOMNOŚĆ, NO TO HOOOP!, POMIOT PODMROKU,
ZASADY SPECJALNE:
ROZMIAR RZONDZI, ZWIERZĘ.
ANIMOZJA, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, DZIWNIE
CUCHNOM, POMIOT PODMROKU, ROZMIAR RZONDZI. albo
SNOTLING: NOCNY HOP-GOBLIN:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
Snotlingi można znaleźć wszędzie tam, gdzie żyją i podróżują Orkowie oraz Gobliny. 20 X 20 MM (WIERZCHEM)
Kręcą się im pod nogami zbierając kuksańce i szturchnięcia od większych kuzynów.
Zdarzyło się kiedyś, że poganiacz Squigów w swej lekkomyślności wdrapał się na
Biegają wszędzie, szaleńczo skrzecząc i piszcząc, i jedzą wszystko, co jest tak odrażające,
grzbiet pochwyconego stwora. Rozjuszony obecnością niespodziewanego jeźdźca
że nie chce tego nawet dotknąć Ork lub Goblin. Są najmniejszą z ras Goblinoidalnych.
Squig począł podskakiwać z niesłabnącą energią. Jeździec miotał się na boki, wyjąc
Chociaż Snotlingi używają broni i ubrań, to same nic nie wytwarzają i wolą kraść
piskliwym głosem, ale ciągle uparcie trzymał się na grzbiecie. Wyglądało to niezwykle
i przerabiać dobra innych ras. Dlatego też noszą często bardzo prymitywne ubrania -
zabawnie i pozostali poganiacze witali wiwatami i rechotem każdą próbę zrzucenia
zwykłe opaski biodrowe i szmaty. Ich bronią są przeważnie gałęzie drzew, grzyby, które
nieproszonego jeźdźca podejmowaną przez Squiga. I chociaż ostatecznie zarówno
wpadły im w oko, czy odłamki kości. Bardzo rzadko zdarza się, że Snotling ma
Squig jak i jeździec nadziali się na ostry stalagmit, całe zajście zainspirowało
prawdziwą broń, taką jak zaostrzony kij czy niewielki sztylet. Hodują także dziwaczne i
zgromadzoną widownię. Tak właśnie zrodziła się tradycja ujeżdżania Squigów, a wraz
trujące grzyby, z których wytwarzają wybuchowe zarodniki.
z nią pierwsze bandy Nocnych Hop-Goblinów.
CHARAKTERYSTYKA SNOTLINGA: CHARAKTERYSTYKA NOCNEGO HOP-GOBLINA:
SNOTLING SZ WW US S WT ŻW I A CP
NOCNY GOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 2 0 2 2 1 3 1 4 Początkowa 4 2 3 3 3 1 3 1 5
Maksymalna 4 2 0 2 2 1 3 1 4
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
BROŃ/PANCERZ: Snotling posiada broń improwizowaną oraz WYBUCHOWE
Jaskiniowy Squig 3K6 4 0 5 - - 3 2 3
ZARODNIKI. Snotling nigdy nie może używać innego oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Każdy Nocny Hop-Goblin posiada SZTYLET, WŁÓCZNIĘ oraz
MIĘSO ARMATNIE, NIEŚWIADOMY, POMIOT PODMROKU, ROZMIAR TARCZĘ, JASKINIOWEGO SQUIGA oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania
RZONDZI, SFORA, ŚMIGŁY, WYBUCHOWE ZARODNIKI. może wyposażyć KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU NOCNYCH GOBLINÓW.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMOZJA, DZIKIE SQUIGI, DZIWNIE CUCHNOM, KAWALERZYSTA, LEKKA
JAZDA, NO TO HOOOP!, POMIOT PODMROKU, ROZMIAR RZONDZI.

278 | S T RONA
TROLL albo WIELKI SQUIG MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
TROLL: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
RYDWAN NOCNYCH GOBLINÓW albo WIĘŹNIARKA
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM RYDWAN NOCNYCH GOBLINÓW:
Trolle są zwalistymi stworzeniami, a ich przygarbiona sylwetka ukrywa ich prawdziwą,
dużą siłę. Trolle przystosowują się fizycznie do otoczenia i w zależności od tego, gdzie LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
żyją, ich skóra może być pokryta brodawkami, twarda niczym skała, oślizła albo KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
pokryta łuską. Pomimo tych różnic, wszystkie Trolle są paskudne, tępe i wiecznie DOSTĘPNOŚĆ: 9
głodne. Będąc stworzeniami głupimi i nienasyconymi, Trolle gotowe są pożreć
dosłownie wszystko – preferują ciało i kości, ale nie gardzą drewnem, kamieniem i
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
kawałkami metalu. Żołądek Trolla, co nie dziwi nikogo, wypełniony jest niezwykle Niektóre Nocne Gobliny ruszają w bój w zaprzężonych w Jaskiniowe Squigi rydwanach.
silnymi sokami trawiennymi. Owa żółć jest wysoce ceniona przez alchemików, zielarzy Machiny te oferują Nocnym Goblinom dodatkową ochronę, będąc przy tym
i czarnoksiężników. kunsztownym i jawnym wyrazem potęgi. Dla części Nocnych Goblinów samo bycie
wiezionym jest źródłem radości, a gdy rydwan zdobią klanowe trofea, czaszki wrogów
CHARAKTERYSTYKA TROLLA: i relikwie pokonanych rywali, tym większa satysfakcja.
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP Do swych rydwanów Nocne Gobliny zaprzęgają najsilniejsze Jaskiniowe Squigi,
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 które łączy się w pary, by ciągnęły toporne, powożone rydwany. W bitwie rydwany te
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4 pędzą na wroga na złamanie karku i uderzają w szeregi przeciwnika z niepowstrzymaną
BROŃ/PANCERZ: Trolle posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie mogą siłą, tnąc je pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany, które przetrwają bitwę, używane
używać oręża, tarczy & pancerza. są do przewożenia łupów, przytracza się do nich szeregi spętanych jeńców, których
ZASADY SPECJALNE: prowadzi się w Góry Krańca Świata, gdzie słuch o nich ginie.
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, GŁUPOTA, NIEŚWIADOMY, CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA.
GATUNKI TROLLI: Trolle różnią się między sobą znacznie, jeśli chodzi o cechy
Rydwan - - - 5 5 8 - - -
fizyczne. W trakcie rekrutacji model Trolla, kosztem kolejnych 50 złotych koron Jaskiniowy Squig 3K6 4 0 5 - - 3 2 3
może zostać ‘podniesiony’ do rangi Górskiego Trolla lub Rzecznego Trolla. Jaskiniowy Squig 3K6 4 0 5 - - 3 2 3
TROLL GÓRSKI: model podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2) i ZASADY SPECJALNE:
ŁUSKOWATA SKÓRA (5+) oraz POMIOT PODMROKU. DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
TROLL RZECZNY: model podlega zasadzie specjalnej NUREK oraz STYGMAT
NURGLA (odór) i WODNY. albo
albo WIĘŹNIARKA:
WIELKI SQUIG: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 DOSTĘPNOŚĆ: 9
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK PODSTAWKA: 100 X 50 MM
DOSTĘPNOŚĆ: 10 Używane przez Nocne Gobliny powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną drewnianą
PODSTAWKA: 40 X 40 MM lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę zwierząt
Wielkiego Squiga – potężniejszego i bardziej dzikiego kuzyna Jaskiniowego Squiga – zwabić pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się woźnica
może do siedziby Nocnych Goblinów jedynie niewyobrażalna wręcz ilość grzybów. i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na dachu
Bestie mają kły wielkości mieczy i gotowe są złapać w paszczę wszystko, co stanie im powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością
na drodze. Ich skóra jest twarda i włóknista, a w niewielkich ślepiach połyskuje szalona będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
furia. Jak można się spodziewać owe potężne Squigi są niezwykle cenione, chociaż Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
Nocny Goblin, który ośmieli się wsiąść na podskakujące zwierzę, musi być równie wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.
szalony jako ono. Ponieważ Wielkie Squigi są niezwykle trudne do schwytania, CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
dosiadanie ich w boju przypada zazwyczaj Hersztom lub Szamanom.
WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Proces oswajania Wielkiego Squiga pochłania wiele istnień Nocnych Goblinów, ale
kiedy bestia ostatecznie zaakceptuje jeźdźca, jest znacznie spokojniejszym
Powóz - - - 4 8 8 - - -
wierzchowcem niż mniejsze Jaskiniowe Squigi. Pozwala to jeźdźcowi uwolnić ręce na Jaskiniowy Squig 3K6 4 0 5 - - 3 2 3
tyle, by móc prowadzić walkę wręcz, a nie tylko walczyć o przeżycie na grzbiecie stwora. Jaskiniowy Squig 3K6 4 0 5 - - 3 2 3
CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SQUIGA: ZASADY SPECJALNE:
WIELKI SQUIG SZ WW US S WT ŻW I A CP DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
Początkowa 3K6 4 0 5 4 3 3 3 3
Maksymalna 3K6 4 0 5 4 3 3 3 3
BROŃ/PANCERZ: Wielki Squig posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
DRUZGOCZĄCY. Wielki Squig nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, NIEZŁOMNOŚĆ, NO TO HOOOP!, POMIOT
PODMROKU, POTWÓR, PRZEPASTNE TRZEWIA, RĄCZY, STRACH,
TRAFIENIE Z UDERZENIA, TRATOWANIE, WIELKOLUD, WIERZCHOWIEC,
ZABÓJCZY CIOS, ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


NOCNE GOBLINY
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Czerep Kalotha Blachy Gorka Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Dębowa Tarcza Fartuch Kawalerzysty Herszta Imbada Żelazne Zemby Zwór Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew Bitwy
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Obuch Obalenia Herszta Ummy Debeściarski Czepek Kopaj-Glany Biggeda Klejnot Szczęścia Kocioł z Grootscher Chorągiew ze Skoll
Miecz Szerszenia Maska Merlorda Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Kurant z Glaubenniedrich Ikona Fatum
Szczenściarz Maska Śmierci Podobizna Morka Księga Tajemnic Oracja Surowości Ognisty Proporzec
Sztych Sigismunda Ochrońca Morka Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Proporzec Carroburga
Sztych Śmierci Pancerz Hartu Ducha Złe Oko Różdżka Czarodzieja Róg Tropiciela Proporzec Sztuki Magicznej
Topór Łooomotu! Tarcza Bojowa Złośliwiec Szczwany Kradziej Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Żelazna Dziewica Zmyślna Błyskotka Witka z Górskiego Wiązu Werble Trwogi Wojenny Sztandar

279 | S T RONA
ZAŁOGA ZIELONOSKÓRYCH KAPRÓW:
ielonoskórzy posiadają niesamowitą zdolność adaptacji i
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
Z
przeżycia, dzięki której Gobliny zamieszkują wszystkie
kontynenty i krainy. Gobliny są także wcale niezłymi żeglarzami i KAPITAN GOBLINÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
spotyka się także na morzach, jeziorach i rzekach. Zielonoskórzy SZAMAN GOBLINÓW rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
charakteryzują się także niezwykłą płodnością, pozwalającą im na MAT GOBLINÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
odtworzenie populacji pomimo strat tak dużych, że inne rasy z pewnością uległyby ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
zagładzie. Zielonoskórzy występują na wszystkich szerokościach geograficznych i we STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
wszystkich klimatach, a skóra Goblinów przybiera odcienie od oliwkowego do
ciemnoszarego zależnie od krainy w której przyszło im żyć. Gobliny są agresywne i TABELA UMIEJĘTNOŚCI
skłonne do przemocy. Choć nie tak silne jak Orkowie, nadrabiają brak krzepy
złośliwością i okrucieństwem. A ponieważ Zielonoskórzy rzadko sami coś wytwarzają, ZAŁOGI ZIELONOSKÓRYCH KAPRÓW
większość przedmiotów które posiadają i używają pochodzi z rabunków bądź stanowi STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
łupy wojenne.
KAPITAN GOBLINÓW ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Łupieżcza działalność Zielonoskórych nie ogranicza się tylko do lądu i
SZAMAN GOBLINÓW ♦ ♦ ♦ ♦
położonych na kontynentach osad. Załogi Zielonoskórych Kaprów to zagrożenie obecne MAT GOBLINÓW ♦ ♦ ♦ ♦
na niemal wszystkich drogach wodnych Starego Świata. Piraci przejmują ładunki, ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
łodzie, a nawet porywają ludzi, których następnie sprzedają w niewolę. Na zachodzie
dobrze znana jest Załoga Zielonoskórych Kaprów dowodzona przez Kapitana zwanego
Czarnookim. Gobliny pływające na owianym złą sławą okręcie zwanym Gnijącą
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Ośmiornicą, pomimo starań straży rzecznej w służbie Wielkiego Diuka Leopolda, wciąż Bohater należący do Załogi Zielonoskórych Kaprów, który osiągnął kolejny poziom
nękają podróżnych między Carroburgiem a Jałową Krainą. doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
Pomimo starań Straży Rzecznej Załogi Zielonoskórych Kaprów wciąż pozostają z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
jedną z największych plag wodnych szlaków Starego Świata. Większość umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Zielonoskórych operuje w grupach liczących około tuzina Goblinów, czasem jednak
spotyka się kompanie piratów pływające na trzech lub czterech łodziach. Podobno CHARAKTERNIK:
niektórym, bardziej przedsiębiorczym Kapitanom udaje się namówić do służby Trolla, Bohater podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
niektórzy powiadają że Czarnooki dowodzi ogromną Bagienną Ośmiornicą, która na co
dzień mieszka w ładowni statku, który zresztą od smrodu stwora wziął swoją nazwę. FELCZER (TYLKO SZAMAN GOBLINÓW):
Ongiś rabunkiem zajmowały się całe floty Zielonoskórych, jednakże Straż
Rzeczna i Imperialna Armia wypleniły Gobliny na tyle, że grupy trzech lub więcej Bohater podlega zasadzie specjalnej FELCZER.
statków obsadzonych przez Załogi Zielonoskórych Kaprów należą obecnie do rzadkości.
Zielonoskórzy uwielbiają broń palną i ustępują w tej kwestii tylko ludziom i HANDLARZ:
Khazadom. Ołowiomiotacze, muszkiety, garłacze i pistolety uosabiają wszystko, co Bohater podlega zasadzie specjalnej HANDLARZ.
Gobliny lubią – są głośne i śmiertelnie niebezpieczne. Zielonoskórym nie udało się
odkryć sekretu wytwarzania czarnego prochu i budowy broni palnej, zaś zgromadzone ŁAMIGŁÓWKA:
przez nich zapasy prochu i broni są łupami wojennymi albo zostały zakupione od Bohater podlega zasadzie specjalnej ŁAMIGŁÓWKA.
Skavenów lub Krasnoludów Chaosu. Choć produkcja broni palnej wykracza poza
możliwości Zielonoskórych, to Gobliny są dostatecznie sprytne, by metodą prób i MOCNA GŁOWA:
błędów, najlepiej błędów innych, poznać zasadę działania broni prochowej. Na
szczęście dla wrogów Zielonoskórych, Gobliny wykazują skłonności do Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
eksperymentowania, które w połączeniu z brakiem podstawowe wiedzy na temat broni
palnej kończą się głośnymi i widowiskowymi eksplozjami. ODKRYWCA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ODKRYWCA.
NATURA:
ZŁA.
PŁYWANIE:
Bohater podlega zasadzie specjalnej PŁYWANIE.
ZASADY SPECJALNE: RANGER:
Drużyna podlega zasadom specjalnym …NA ŚLINĘ I SZNUREK oraz PODATEK i Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
ROZRZUTNI.

REWELATOR (TYLKO DOWÓDCA):


WYBÓR POSTACI: DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
Załoga Zielonoskórych Kaprów musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli.
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny. WOŹNICA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA.
BOHATEROWIE:
KAPITAN GOBLINÓW: Załogą Zielonoskórych Kaprów może dowodzić tylko wyjątkowo
podły, złośliwy i brutalny Kapitan Goblin. Kapitan może być tylko jeden!
SZAMAN GOBLINÓW: Kapitan może liczyć na radę i pomoc jednego Szamana Goblinów.
MAT GOBLINÓW: W szeregach kompanii może służyć dwóch Matów Goblinów.
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: W szeregi załogi można wcielić jednego Łowcę niewolników.

STRONNICY:
NIEWOLNIK: Kapitan może wcielić w szeregi dowolną ilość Niewolników (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15 postaci).
GOBLIN: W kompanii może służyć ilość Goblinów (należy jednocześnie pamiętać o
zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15 postaci).
SNOTLING: W kompanii może służyć dowolna ilość Snotlingów (jednak na jednego
Goblina nie mogą przypadać więcej niż dwa Snotlingi).
SQUIG albo KAPER: Do boju może pędzić dowolna ilość Squigów (jednak liczba Squigów
nie może być większa niż liczba Goblinów) albo maksymalnie pięciu Kaprów.
TROLL albo OŚMIORNICA BAGIENNA: W szeregach Załogi Zielonoskórych Kaprów może
służyć jeden Troll albo jedna Ośmiornica.

MACHINY:
WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Kapitan może wyposażyć Załogę Zielonoskórych Kaprów w
jedną Więźniarkę lub jeden Rydwan.

NAJEMNE OSTRZA:
Załoga Zielonoskórych Kaprów może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: mekaniak.

280 | S T RONA
BOHATEROWIE: MAT GOBLINÓW:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 6
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Mat to kolejna po Kapitanie i Szamanie osoba w Załodze Zielonoskórych Kaprów. Chociaż
KAPITAN GOBLINÓW: oznacza to, że zamiast ryzykować samemu, Mat może rozkazać innym Goblinom
nakarmić rozwścieczone Squigi czy obudzić śpiącego Trolla, to fakt, że musi nadzorować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 wykonywanie wydawanych przez Kapitana poleceń nie przysparza mu popularności.
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK Mat zdobywa szacunek w oczach Goblinów przede wszystkim siłą i brutalnością, która
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY ustępuje jedynie okrucieństwu Kapitana. Musi taki być, by nie stać się obiektem kpin ze
strony żeglarzy lub ich pierwszą ofiarą w wypadku buntu.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Hierarchia Orków ustalana jest według bardzo prostej zasady – Zielonoskórymi rządzą CHARAKTERYSTYKA MAT GOBLINÓW:
najsilniejsi i najbardziej okrutni wojownicy. Wśród Goblinów droga na szczyt nie jest taka MAT SZ WW US S WT ŻW I A CP
prosta, gdyż są one bardziej przebiegłe i bardziej tchórzliwe od swych większych Początkowa 4 3 3 3 3 1 2 1 6
pobratymców. Otwarte walki pozostają jakąś opcją, jednak sięgają po nią zwykle Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
najbardziej zdesperowane Gobliny. BROŃ/PANCERZ: Mat Goblinów posiada SZTYLET i MACZUGĘ, gracz wedle uznania
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA GOBLINÓW: może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP ZAŁOGI ZIELONOSKÓRYCH KAPRÓW.
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 7 ZASADY SPECJALNE:
DZIWNIE CUCHNOM, PODOFICER.
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
BROŃ/PANCERZ: Kapitan Goblinów posiada SZTYLET i PISTOLET, gracz wedle ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ZAŁOGI ZIELONOSKÓRYCH KAPRÓW. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
ZASADY SPECJALNE: KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
DOWÓDCA, DZIWNIE CUCHNOM. DOSTĘPNOŚĆ: 6
SZAMAN GOBLINÓW: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Każdego dnia w opanowanych przez Gobliny kopalniach, hutach i kuźniach pracuje i
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 umiera tysiące niewolników. Każdego dnia w Góry Krańca Świata ściągają dziesiątki
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK kompanii łowców niewolników, którzy wymieniają schwytanych więźniów na oręż,
DOSTĘPNOŚĆ: 8 pancerz i złoto. I choć większość skazanych na powolną i bolesną śmierć
nieszczęśników stanowią Zielonoskórzy żyjący w górskich jaskiniach, to wśród
PODSTAWKA: 20 X 20 MM niewolników znaleźć można także Ludzi, Elfów, a nawet Khazadów i żyjące na
Czary Szamana Goblinów wydają się słabe i irytujące, ale potrafią być wielce południu Imperium Niziołki. Bowiem drużyny łowców niewolników często pokonują
niebezpieczne – zupełnie jak same Gobliny. Podczas gdy Szamani Orków postrzegani są znaczne odległości by schwytać nowych więźniów, którym przeznaczono dokonać
jako uzależnieni od transów bufoni, Szamani Goblinów są sprytni i przebiegli, choć nie żywota w mrocznych, wilgotnych i zimnych jaskiniach Goblinów.
mniej dziwni. Wykorzystują często magię, by zyskać wpływy wśród załogi. Wielu z nich
osiąga szczyty władzy, doradzając Kapitanom, a czasem nawet przejmując władzę od CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
niego. Zielonoskórzy, którzy przeciwstawiają się Szamanowi Goblinów, dostają ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
potwornych gazów, zostają zaatakowani przez morskie potwory albo spotyka ich jakaś Początkowa 4 3 3 3 3 1 2 1 6
inna przykra i bolesna przypadłość. W bitwie Szamani Goblinów używają swych Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
nikczemnych czarów do zabijania, a przynajmniej do przeszkadzania wrogowi. Są to BROŃ/PANCERZ: Rembajło posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle uznania może
zaklęcia znacznie subtelniejsze niż te rzucane przez Orków, ale równie efektywne. wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZAŁOGI
CHARAKTERYSTYKA SZAMANA GOBLINÓW: ZIELONOSKÓRYCH KAPRÓW.
SZAMAN SZ WW US S WT ŻW I A CP ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 2 1 6 DZIWNIE CUCHNOM, HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, ŻERTWA.
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
BROŃ/PANCERZ: Szaman Goblinów posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ZAŁOGI ZIELONOSKÓRYCH KAPRÓW.
ZASADY SPECJALNE:
DZIWNIE CUCHNOM, MAG (Magia Małego Łooomotu!).

LISTA EKWIPUNKU
ZAŁOGA ZIELONOSKÓRYCH KAPRÓW
BOHATEROWIE STRONNICY DRUŻYNA CIĘŻKICH BRONI
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Bosak 15 zk Sztylet 2 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Harpun 50 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk
Łapacz 10 zk Sztylet 2 zk PANCERZ
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Sztylet 2 zk Trójząb 15 zk Hełm 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk
Trójząb 15 zk BROŃ DYSTANSOWA KAPER
Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
BROŃ DYSTANSOWA Garłacz 30 zk Bosak 15 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Łuk krótki 5 zk Kusza 25 zk Cep bojowy 10 zk
Łuk 10 zk Muszkiet 25 zk Miecz 10 zk
Kusza 25 zk Oszczep 15 zk Sztylet 2 zk
Pistolet 10 zk Sieć 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk PANCERZ BROŃ DYSTANSOWA
PANCERZ Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Garłacz 30 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Tarcza 5 zk Pistolet 10 zk
Zbroja płytowa 30 zk Hełm 5 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk
Tarcza 5 zk PANCERZ
Hełm 5 zk -

281 | S T RONA
STRONNICY: SQUIG albo KAPER
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
SQUIG:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7
NIEWOLNIK: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Choć Squigi żyją zwykle głęboko w trzewiach Gór Krańca Świata to niektóre odmiany
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK tych stworzeń można także spotkać w jaskiniach wydrążonych w nadmorskich klifach
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA oraz innych rejonach w Starym Świecie, chociaż te stwory zawsze wolą miejsca
PODSTAWKA: 20 X 20 MM pozbawione oświetlenia, takie jak ładownia pirackiego statku. To dziwaczne, będące
skrzyżowaniem grzyba z żywą tkanką, niemal okrągłe stworzenia z niewielkimi,
Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej Zielonoskórych. Ich wrednymi oczkami, wielkimi paszczami pełnymi długich zębów i krótkimi, ale silnie
przeznaczeniem jest praca i śmierć w jednej z tysiąca kopalń, hut lub kuźni Gór Krańca umięśnionymi nogami zakończonymi pazurami. Pod względem inteligencji Squigi
Świata. Niewolnicy całe dnie, a często i też noce, spędzają na znojnej pracy. nieznacznie przewyższają grzyby. Wydają się kierować najprostszymi instynktami. Jak
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: dotąd udało się zaobserwować u nich tylko dwa schematy zachowań. Podstawowym jest
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP jedzenie wszystko, co da się zjeść i znajduje się w pobliżu, a potem przemieszczanie się
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 w mniej lub bardziej przypadkowy sposób, aż do natknięcia się na coś innego do
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 jedzenia. Innym zaobserwowanym zachowaniem jest bezcelowe skakanie we wszystkie
strony.
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
używać innego oręża, tarczy & pancerza. CHARAKTERYSTYKA SQUIGA:
ZASADY SPECJALNE: SQUIG SZ WW US S WT ŻW I A CP
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. Początkowa 2K6 4 0 5 3 1 3 2 3
Maksymalna 2K6 4 0 5 3 1 3 2 3
GOBLIN: BROŃ/PANCERZ: Squig posiadają zdolność broń naturalna. Squigi nigdy nie mogą
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ używać oręża, tarczy & pancerza.
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK ZASADY SPECJALNE:
DZIKIE SQUIGI, NIEZŁOMNOŚĆ, NO TO HOOOP!, POMIOT PODMROKU,
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA ROZMIAR RZONDZI, ZWIERZĘ.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Gobliny są małe, zajadłe, podłe i generalnie nie należą do najprzyjemniejszych albo
stworzeń. Jest jednak jedna rzecz, która przemawia na korzyść Goblinów, a mianowicie
ich liczebność - jest ich mnóstwo i nieważne, jak wielu zginie czy ucieknie, i tak wydaje KAPER:
się, że ciągle zostało ich aż nadto. Ich ulubioną metodą walki jest strzał w plecy z LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
odpowiedniej odległości, a jeśli to zawiedzie, utrzymywanie wroga na dystans przy
pomocy długich włóczni. Gobliny są ogólnie rzecz biorąc słabymi i niezbyt chętnymi KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
do walki wojownikami, ale w dużych grupach potrafią być naprawdę niebezpieczne, DOSTĘPNOŚĆ: 9
zdolne pokonać dalece lepszych żołnierzy siłą swej liczebnej przewagi. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
CHARAKTERYSTYKA GOBLINA: Kaprowie to Gobliny, którzy znaczną część swego życia spędzili na morzu gdzie w
GOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP licznych walkach z piratami oraz morskimi potworami szukali chwały i bogactwa.
Równie nikczemni i przebiegli jak inne Gobliny na lądzie znani są głównie z
Początkowa 4 2 3 3 3 1 2 1 6 nadużywania podłego alkoholu i narkotyków. Kaprowie specjalizują się w używaniu
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7 głośnej i zawodnej broni prochowej. Z natury gwałtowni i na półobłąkani potrafią
BROŃ/PANCERZ: Goblin posiada SZTYLET i MACZUGĘ, gracz wedle uznania może jednak w dość zdyscyplinowany sposób ładować i prowadzić ogień nawet wtedy, gdy
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZAŁOGI wróg podejdzie naprawdę blisko. Rzadziej też pudłują, jak ma to często miejsce w
ZIELONOSKÓRYCH KAPRÓW. przypadku innych Zielonoskórych, a podobno niektórzy potrafią także powalić Ogra
ZASADY SPECJALNE: jednym celnym strzałem.
ANIMOZJA, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA CIĘŻKICH BRONI (harpun,
ołowiomiotacz), DRUŻYNA OBSŁUGI, DZIWNIE CUCHNOM, ROZMIAR CHARAKTERYSTYKA KAPRA:
RZONDZI. KAPER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 2 1 10
SNOTLING: Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ BROŃ/PANCERZ: Kaper posiada dwa PISTOLETY, gracz wedle uznania może
wyposażyć Kapra w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU ZAŁOGI
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK ZIELONOSKÓRYCH KAPRÓW.
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA ZASADY SPECJALNE:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM DZIWNIE CUCHNOM, FANATYK, NUREK, RAJTAR.
Snotlingi można znaleźć wszędzie tam, gdzie żyją i podróżują Orkowie oraz Gobliny. Kręcą CELNY STRZAŁ: Kaper strzelając z PISTOLETU lub PISTOLETU POJEDYNKOWEGO
się im pod nogami zbierając kuksańce i szturchnięcia od większych kuzynów. Biegają do celu za zasłoną, ignoruje ujemne modyfikatory do rzutu na trafienie jakie
wszędzie, szaleńczo skrzecząc i piszcząc, i jedzą wszystko, co jest tak odrażające, że nie zapewnia osłona lekka, a na potrzeby rzutu na trafienie osłona ciężka traktowana
chce tego nawet dotknąć Ork lub Goblin. Są najmniejszą z ras Zielonoskórych. jest jak osłona lekka.
Chociaż Snotlingi używają broni i ubrań, to same nic nie wytwarzają i wolą kraść ZABÓJCZY STRZAŁ: Wszystkie niemagiczne pociski wystrzelone z PISTOLETU lub
i przerabiać dobra innych ras. Dlatego też noszą często bardzo prymitywne ubrania - PISTOLETU POJEDYNKOWEGO przez Kapra uzyskują cechę oręża ZABÓJCZY CIOS.
zwykłe opaski biodrowe i szmaty. Ich bronią są przeważnie gałęzie drzew, grzyby, które
wpadły im w oko, czy odłamki kości. Bardzo rzadko zdarza się, że Snotling ma
prawdziwą broń, taką jak zaostrzony kij czy niewielki sztylet. Hodują także dziwaczne i
trujące grzyby, z których wytwarzają wybuchowe zarodniki.
CHARAKTERYSTYKA SNOTLINGA:
SNOTLING SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 2 0 2 2 1 3 1 4
Maksymalna 4 2 0 2 2 1 3 1 4
BROŃ/PANCERZ: Snotling posiada broń improwizowaną oraz WYBUCHOWE
ZARODNIKI. Snotling nigdy nie może używać innego oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
MIĘSO ARMATNIE, NIEŚWIADOMY, ROZMIAR RZONDZI, SFORA, ŚMIGŁY,
WYBUCHOWE ZARODNIKI.

282 | S T RONA
STRONNICY: SNOTLING:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LEŚNY GOBLIN: Snotlingi można znaleźć wszędzie tam, gdzie żyją i podróżują Orkowie oraz Gobliny.
Kręcą się im pod nogami zbierając kuksańce i szturchnięcia od większych kuzynów.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Biegają wszędzie, szaleńczo skrzecząc i piszcząc, i jedzą wszystko, co jest tak odrażające,
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK że nie chce tego nawet dotknąć Ork lub Goblin. Są najmniejszą z ras Goblinoidalnych.
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA Orkowie darzą swych najmniejszych kuzynów pewnym rodzajem uczucia i
traktują jak krnąbrne i psotne zwierzątka domowe. Niektórzy Orkowie łapią Snotlingi
PODSTAWKA: 20 X 20 MM i uczą zabawnych, często nieprzyzwoitych sztuczek, a także przyuczają do
Mroczne puszcze Starego Świata są domem wszelkiego rodzaju niebezpiecznych wykonywania prostych zadań. Najbystrzejsze Snotlingi potrafią nauczyć się
stworzeń, takich Zwierzoludzie i inne okrutne istoty. W tych ciemnych, leśnych ostępach przynoszenie czy przenoszenia rzeczy albo wykonywania drobnych usług, takich jak
mieszkają również Leśne Gobliny. Ich plemiona wyróżniają się tym, że stroją się w drapanie krost, do których ciężko sięgnąć.
barwne pióra, wbijane często wprost w skórę. Różne plemiona używają różnych Gobliny ze swej strony, gardzą Snotlingami i widzą w ich złodziejskich
kombinacji kolorów, a na tarczach i skórze noszą plemienne symbole. To co jest jednak nawykach zagrożenie dla własnych podobnych zwyczajów. Goblinowi znacznie
w Leśnych Goblinach najdziwniejsze, to ich więź z pająkami, które żyją w matecznikach trudniej jest się podkraść, kiedy jego śladem podąża rozradowany Snotling. Co gorsza,
puszcz – służą jako pożywienie, ściąga się ich jad, trzyma jako domowe zwierzątka, a cherlaki mają zwyczaj wskazywania winnych, pokazywania kryjówek z łupami i
nawet czci jako bogów. odgrywania scen morderstw.
Leśne Gobliny to przebiegli napastnicy, którzy potrafią skradać się bezszelestnie Chociaż Snotlingi używają broni i ubrań, to same nic nie wytwarzają i wolą kraść
pośród listowia, by zastawić zasadzkę lub rzucić się do niespodziewanego ataku. i przerabiać dobra innych ras. Dlatego też noszą często bardzo prymitywne ubrania -
CHARAKTERYSTYKA LEŚNEGO GOBLINA: zwykłe opaski biodrowe i szmaty. Ich bronią są przeważnie gałęzie drzew, grzyby, które
LEŚNY GOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP wpadły im w oko, czy odłamki kości. Bardzo rzadko zdarza się, że Snotling ma
Początkowa 4 2 3 3 3 1 3 1 5 prawdziwą broń, taką jak zaostrzony kij czy niewielki sztylet. Hodują także dziwaczne i
trujące grzyby, z których wytwarzają wybuchowe zarodniki.
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
BROŃ/PANCERZ: Leśny Goblin posiada SZTYLET i MACZUGĘ, gracz wedle uznania CHARAKTERYSTYKA SNOTLINGA:
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SNOTLING SZ WW US S WT ŻW I A CP
PLEMIENIA LEŚNYCH GOBLINÓW. Początkowa 4 2 0 2 2 1 3 1 4
ZASADY SPECJALNE: Maksymalna 4 2 0 2 2 1 3 1 4
ANIMOZJA, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DZIWNIE CUCHNOM, DRUŻYNA BROŃ/PANCERZ: Snotling posiada broń improwizowaną oraz WYBUCHOWE
OBSŁUGI, ROZMIAR RZONDZI. ZARODNIKI. Snotling nigdy nie może używać innego oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
JEŹDZIEC PAJONKÓW: MIĘSO ARMATNIE, NIEŚWIADOMY, ROZMIAR RZONDZI, SFORA, ŚMIGŁY,
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 WYBUCHOWE ZARODNIKI.
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
PAJONK:
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
50 X 25 MM (WIERZCHEM) KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
Plemiona Leśnych Goblinów spotkać można w matecznikach wielu lasów, lecz ich DOSTĘPNOŚĆ: 6
prawdziwe mrowie zamieszkuje w rozległych lasach na południu Imperium, które PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ciągną się od Przełęczy Czarnego Ognia i Księstw Granicznych na wschodzie po Tileę Pajonki są na tyle duże, że z powodzeniem służą za zwierzęta myśliwskie Leśnym
na zachodzie. Lasy te są domeną różnej maści pająków, z których największe są czasem Goblinom, które łapią i hodują te koszmarne stworzenia. Istnieje wiele gatunków
łapane i ujeżdżane. Pająki doskonale walczą swymi podobnymi do metalowych pająków: Tileańskie Szarogrzbiety, Drakwaldzkie Ludojady czy pochodzące z Wielkiego
szczypiec szczękami. Nie są wprawdzie tak szybkie jak wilki czy konie, ale potrafią z Lasu Szkarłatne Trupiogłowy, by wymienić tylko kilka z nich. Wszystkie są jadowite i mają
łatwością pokonywać przeszkody i nierówności terenu dzięki swym licznym odnóżom. stalowe, podobne do szczypiec żuchwy, które mogą przebić się przez płytę pancerza i
W bitwie Jeźdźcy Pajonków działają jako lekka jazda, chociaż przebiegłe Leśne uwolnić swoja truciznę. Choć nie są tak szybkie jak wilki, to mogą poruszać się
Gobliny zawsze starają się operować w gęsto porośniętym lub zabudowanym terenie. błyskawicznie po najbardziej zarośniętych ścieżkach lasów. Pajonki są mistrzami w
Wiedzą, że pod osłoną drzew czy budynków znajdą schronienie przed atakami wroga, tropieniu swoich ofiar, poruszając się zwinnie przez leśne sklepienie w poszukiwaniu
a jednocześnie będą gotowe do błyskawicznego, zabójczego uderzenia. Niektóre najlepszej pozycji do nagłego ataku. Stada Pajonków słyną z zasadzek zastawianych na
kompanie Leśnych Goblinów używają łuków, a wtedy prześlizgują się nad przeszkodami patrole imperialnych Strażników Dróg czy z polowań na Zwierzoludzi, a nawet
albo zachodzą przeciwnika z boku, szukając wrażliwego celu. Najagresywniejsi Jeźdźcy atakowania wielkich potworów, które zapuszczą się na ich tereny.
Pajonków rzucają się na wprost wroga, ufając sile własnych włóczni i jadowitych ukąszeń Zdolności wspinaczki pozwala Pajonkom przedostawać się bez wysiłku przez
swych wierzchowców. W czasie szarży słychać ich charakterystyczny okrzyk bojowy – drewniane palisady, a nawet przez wysokie kamienne mury i napadać na osady. Pajonki
przerażający, wysoki, wznoszący się i opadający skowyt. są mistrzami ataku na umocnione budynki, wyłuskiwania obrońców zza wałów
CHARAKTERYSTYKA JEŹDŹCA PAJONKÓW: obronnych i przedzierania się przez najmniejsze wyłomy. Mieszkańcy osad
LEŚNY GOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP położonych o kilka dni od zamieszkiwanych przez Pajonki lasów słusznie obawiają się
ośmionogich zabójców, którzy mogą bez trudu sforsować ich obronne mury i wieże.
Początkowa 4 2 3 3 3 1 3 1 5
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
CHARAKTERYSTYKA PAJONKA:
OBMIERZŁYPAJONK 7 PAJONK SZ WW US S WT ŻW I A CP
3 0 3 - - 4 1 2
BROŃ/PANCERZ: Każdy Jeździec Pajonków posiada SZTYLET, WŁÓCZNIĘ oraz
Początkowa 7 3 0 3 3 1 4 1 2
TARCZĘ, OBMIERZŁEGO PAJONKA oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania Maksymalna 7 3 0 3 3 1 4 1 2
może wyposażyć KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY BROŃ/PANCERZ: Pajonk posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY
EKWIPUNKU PLEMIENIA LEŚNYCH GOBLINÓW. ATAK. Pajonki nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
ANIMOZJA, DZIWNIE CUCHNOM, KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, ROZMIAR ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), MUROŁAZ, NIEZŁOMNOŚĆ, ROZMIAR RZONDZI,
RZONDZI, ZASADZKA. ZWIERZĘ.

270 | S T RONA
TROLL albo WIELKI PAJONK MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
TROLL: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 RYDWAN LEŚNYCH GOBLINÓW:
PODSTAWKA: 40 X 40 MM LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Trolle są zwalistymi stworzeniami, a ich przygarbiona sylwetka ukrywa ich prawdziwą, KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
dużą siłę. Trolle przystosowują się fizycznie do otoczenia i w zależności od tego, gdzie DOSTĘPNOŚĆ: 9
żyją, ich skóra może być pokryta brodawkami, twarda niczym skała, oślizła albo PODSTAWKA: 100 X 50 MM
pokryta łuską. Pomimo tych różnic, wszystkie Trolle są paskudne, tępe i wiecznie
głodne. Będąc stworzeniami głupimi i nienasyconymi, Trolle gotowe są pożreć Niedługo po tym jak Obmierzłe Pajonki zostały przysposobione na wierzchowce Leśne
dosłownie wszystko – preferują ciało i kości, ale nie gardzą drewnem, kamieniem i Gobliny zaczęły wykorzystywać je w zaprzęgach rydwanów. Sklecona z grubo ciosanych
kawałkami metalu. Żołądek Trolla, co nie dziwi nikogo, wypełniony jest niezwykle bali albo znalezionych części, związanych ciasno sznurami z jelit, chybotliwa
silnymi sokami trawiennymi. Owa żółć jest wysoce ceniona przez alchemików, zielarzy konstrukcja jest dumą wszystkich Zielonoskórych. Możliwość pokonywania pola bitwy
i czarnoksiężników. na rydwanie jest oznaką statusu. Wielu Hersztów i Szamanów jeździ rydwanami i stara się,
by ich pojazdy były szybsze i efektowniejsze od rydwanów ich rywali.
CHARAKTERYSTYKA TROLLA: Leśne Gobliny chętnie majstrują przy swoich bojowych rydwanach, montując na
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP przykład na kołach okrutne ostrza, co czyni pojazd jeszcze bardziej efektywnym w
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 walce. Dla Leśnego Goblina ważny jest również wygląd rydwanu. W końcu żaden
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Zielonoskóry nie przepuści okazji, by zabłysnąć – większość Leśnych Goblinów dekoruje
BROŃ/PANCERZ: Trolle posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie mogą swoje rydwany symbolami, tarczami, trofeami, a czasem nawet nazbyt okazałymi
używać oręża, tarczy & pancerza. sztandarami. Do boków i ramy rydwanu przypina się łańcuchy, pajęcze odnóża i
ZASADY SPECJALNE: postrzępione proporce, by mogły kołysać się swobodnie, kiedy pojazd nabiera
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, GŁUPOTA, NIEŚWIADOMY, prędkości. Wszystko to przyciąga uwagę i jest oznaką dumy bandy czy plemienia, ale
NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH,
istnieje też praktyczna strona takich modyfikacji. Leśne Gobliny to znani złodzieje, a
WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA.
kradzież kołowców innego plemienia to prawdziwy wyczyn dla każdego roztropnego
GATUNKI TROLLI: Trolle różnią się między sobą znacznie, jeśli chodzi o cechy Goblinoida. I tak, im bardziej wyróżnia się rydwan, tym łatwiej odnaleźć go i upomnieć
fizyczne. W trakcie rekrutacji model Trolla, kosztem kolejnych 50 złotych koron się o niego, gdy zostanie skradziony!
może zostać ‘podniesiony’ do rangi Górskiego Trolla lub Rzecznego Trolla. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU LEŚNYCH GOBLINÓW:
TROLL GÓRSKI: model podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2) i RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
ŁUSKOWATA SKÓRA (5+) oraz POMIOT PODMROKU. Rydwan - - - 5 5 8 - - -
TROLL RZECZNY: model podlega zasadzie specjalnej NUREK oraz STYGMAT
Obmierzły Pajonk 7 3 0 3 - - 4 1 2
NURGLA (odór) i WODNY.
Obmierzły Pajonk 7 3 0 3 - - 4 1 2
albo ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
WIELKI PAJONK:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Wielkie Pajonki żyją w najciemniejszych kniejach Starego Świata. Owe jadowite
stworzenia wysysają ze swych ofiar całą materię, pozostawiając jedynie pustą skórę i
kości. Dorosły Wielki Pajonk jest większy od Trolla, a całe jego ciało pokrywa chitynowy
pancerz. Każdy z nich dysponuje jadem, który wykorzystuje do sparaliżowania swej
ofiary. Jedynie ktoś niespełna rozumu starałby się szukać Wielkich Pajonków, a Szaman
Leśnych Goblinów zalicza się do tej kategorii indywiduów. Przebiegły Szaman Leśnych
Goblinów, pobłogosławiony przez Gorka & Morka, nie zostanie przemieniony w
wyschłą skórę, lecz przyniesie ze sobą garść młodych pająka. Podły miot pająków, które
już mają wielkość głowy konia, zostanie wychowany i odpowiednio wyszkolony. Kiedy
młode dorosną, staną się cennymi i czczonymi wierzchowcami dla najpotężniejszych
wojowników Plemienia Leśnych Goblinów.
CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO PAJONKA:
WIELKI PAJONK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 7 3 0 4 4 3 4 3 7
Maksymalna 7 3 0 4 4 3 4 3 7
BROŃ/PANCERZ: Pajonk posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY
ATAK. Pajonki nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, ŁUSKOWATA SKÓRA (4+),
MUROŁAZ, NIEZŁOMNOŚĆ, OMOTANIE, POTWÓR, PRZEPASTNE TRZEWIA,
RĄCZY, TRATOWANIE, WIELKOLUD, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


PLEMIĘ LEŚNYCH GOBLINÓW
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Czerep Kalotha Blachy Gorka Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Dębowa Tarcza Dębowa Zbroja Herszta Imbada Żelazne Zemby Zwór Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew Bitwy
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Miecz Szerszenia Herszta Ummy Debeściarski Czepek Kopaj-Glany Biggeda Klejnot Szczęścia Gwizdek z Kości Chorągiew ze Skoll
Obuch Obalenia Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Róg Dzikiego Gonu Ognisty Proporzec
Smoczy Szpon Maska Merlorda Podobizna Morka Księga Tajemnic Róg Reiksguardu Proporzec Carroburga
Szczenściarz Maska Śmierci Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Tropiciela Proporzec Sztuki Magicznej
Sztych Sigismunda Ochrońca Morka Złe Oko Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Topór Łooomotu! Pancerz Hartu Ducha Złośliwiec Szczwany Kradziej Werble Trwogi Totem Łba
Włócznia Bojowa Tarcza Bojowa Zmyślna Błyskotka Witka z Górskiego Wiązu Werble Wojny Wojenny Sztandar

271 | S T RONA
BOHATEROWIE: KAPŁAN SKINKÓW:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 9
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Zdarza się, choć bardzo rzadko, że ze skrzeku Skinków lęgnie się tylko jeden Skink.
WÓDZ SKINKÓW: Skinki takie zdają się być szczególnie zestrojone z energią świata i mają naturalne
uzdolnienia do magii. Są to Kapłani Skinków, prorocy rasy Jaszczuroludzi i pomocnicy
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 potężnych Slannów, Magów-Kapłanów.
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK Kapłani Skinków są jednymi z najbardziej inteligentnych przedstawicieli swego
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY rodzaju, a ich zadaniem jest wykonywanie instrukcji umieszczonych na świętych
PODSTAWKA: 20 X 20 MM tablicach pozostawionych przez Pradawnych. Zapisy te mogą tyczyć się wielu rzeczy –
Te ze Skinków, które wykazały się w bitwie tudzież przyszły na świat już naznaczone zniszczenia miasta, odzyskania zaginionych artefaktów tudzież narodzin potężnego
do wielkości, powierzone zostają jednemu z Kapłanów Skinków. Wiele z nich wojownika. Odpowiedzialność to wielka i ciąży bardzo wszystkim Kapłanom
otrzymuje tytuł Wodza i przemawia w ich imieniu. Podczas gdy Kapłani Skinków Skinków. Być może jeszcze ważniejszą kwestią jest interpretacja woli Slannów. Ta
zajmują się proroctwami i administracją miasta-świątyni, Wodzowie pełnią rolę rzadko bywa jednoznaczna i Kapłanom Skinków przychodzi często kłócić się o
zarządców i dowódców wielu patroli działających na terenie Lustrii. Do nich należy prawdziwe znaczenie zagadkowych poleceń ich panów – znaczenie, którego czasami
prowadzenie tych patroli, a te działać muszą nie tylko w przypadku wojny, ale przez nie da się wyjaśnić przez tysiąc lub więcej lat.
cały czas. Są strażnikami i stale przepatrują dżunglę, gdyż to na nich ciąży CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA SKINKÓW:
odpowiedzialność wykrywania obecności intruzów i, o ile to tylko możliwe, KAPŁANSKINKÓW SZ WW US S WT ŻW I A CP
wyeliminowanie ich. W porównaniu do większości Skinków, Wodzowie są agresywni, Początkowa 6 2 3 3 2 1 4 1 6
lecz ich rolą nie jest poświęcenie i śmierć w bitwie. Ich zadaniem jest przebudzenie Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8
Saurusów, kiedy tylko intruzi pojawią się w dużej liczbie. Wtedy Wodzowie Skinków
prowadzą żołnierzy do walki, by jak najszybciej pozbyć się najeźdźców. BROŃ/PANCERZ: Kapłan Skinków posiada SZTYLET i KOSTUR (zobacz ROZDZIAŁ
Wodzowie Skinków są prawą ręką Kapłanów Skinków i lojalnie im służą. Kapłani XXIIII: MAGIA).
Skinków potrzebują czasem wojowników, którzy mogliby wykonywać bardziej ZASADY SPECJALNE:
skomplikowane rozkazy w bardziej dyskretny sposób, coś co wykracza poza ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), MAG (Magia Pradawnych), MISTRZ MAGII, TRUDNY DO
zrozumienie brutalnych Saurusów. Wodzowi Skinków można powierzyć święte ZABICIA, WIEDZA TAJEMNA (Kolegia Magii), WODNY, ZASADZKA,
relikwie tudzież zadania związane z dopełnieniem jakiegoś przeznaczenia. Może to być ZIMNOKRWISTY.
odzyskanie zaginionego artefaktu bądź też zamordowanie określonego wroga. Zdarza
się też, że Wódz dowodzi niewielkim zwiadem, który ma pomóc mu w wykonaniu SAURUS:
wyznaczonego zadania. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
CHARAKTERYSTYKA WODZA SKINKÓW: KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
WÓDZ SKINKÓW SZ WW US S WT ŻW I A CP DOSTĘPNOŚĆ: 8
Początkowa 6 4 5 3 2 2 6 1 7 PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8 Saurusy to zajadli drapieżnicy, których ciała stworzono tak, by zmaksymalizować ich
BROŃ/PANCERZ: Wódz Skinków posiada SZTYLET i DMUCHAWKĘ, gracz wedle potencjał w walce wręcz. Mają kościane grzebienie i twardą, łuskową skórę, po której
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY zsuwają się wszystkie trafienia miecza za wyjątkiem tych najcelniejszych. Saurusy
EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII. używają dużej broni wykonanej z obsynitu, brązu lub drogocennych metali, nabijaną
ZASADY SPECJALNE: ostrymi kolcami i hakami, które rozdzierają ich wrogów na strzępy.
DOWÓDCA, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY,
ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.
CHARAKTERYSTYKA SAURUSA:
SAURUS SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 1 4 4 1 1 1 8
Maksymalna 5 6 1 4 4 3 4 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy Saurus posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle
uznania może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII.
ZASADY SPECJALNE:
ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), OGRANICZONY, TRUDNY DO ZABICIA, WODNY,
ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.

LISTA EKWIPUNKU

JASZCZUROLUDZIE Z LUSTRII
SKINKI SAURUS KROXIGOR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Kostur 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Miecz 10 zk Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk
Sztylet 2 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Włócznia 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk
Dmuchawka 15 zk Broń miotana (noże) 10 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Oszczep 15 zk Oszczep 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
Sieć 10 zk PANCERZ Tarcza 5 zk
PANCERZ Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Hełm 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Tarcza 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

285 | S T RONA
STRONNICY: JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH albo JEŹDZIEC TERRADONÓW
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
SKINK: DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 25 X 25 MM (PIESZO)
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
Zdarza się, że ze skrzeku wylęgną się Saurusy o innych niż ich bracia zdolnościach
DOSTĘPNOŚĆ: 7 naturalnych. Ponoć Pradawni widzieli przyszłość i potrafili przewidzieć, kiedy będą
PODSTAWKA: 20 X 20 MM potrzebni wojownicy o określonym wyszkoleniu, a to oznaczałoby, że to, co uznawane
Skinki są niewielkimi, inteligentnymi stworzeniami, wyhodowanymi przez Pradawnych jest za przypadkowy wylęg, jest częścią uważnych kalkulacji Pradawnych. Dzisiaj skrzeki
z ziemno-wodnych form życia, zamieszkujących w bagnach Lustrii od zarania świata. tego typu traktowane są jak błogosławieństwo od Pradawnych, pomoc dla Slannów w
Są zwinne pod względem fizycznym i sprawne mentalnie, co pozwala im wypełniać wykonywaniu ich świętych obowiązków.
złożone zadania. Skinki wykonują wiele czynności, które wymagają sprytu i są W ostatnich dziesięcioleciach coraz częściej w miastach świątyniach, pojawiają
niezastąpione w utrzymaniu codziennego działania miast-świątyni. To one tworzyły się skrzeki, z których lęgną się Saurusy posiadający instynktowną zdolność
podstawę siły roboczej Pradawnych, a dziś wykonują te same obowiązki dla Slannów. kontrolowania Zimnokrwistych. Zimnokrwiste są dzikie i tępe, ale są też potężnymi
Jako istoty dobrze zorganizowane i towarzyskie Skinki instynktownie pracują dobrze w wierzchowcami dla wszystkich tych, którym uda się je dosiąść. Powiada się, że w
dużych grupach. Komunikują się ze sobą subtelnymi zmianami w odcieniu skóry i dżungli szerzy się błogosławieństwo Itzla Pradawnego i że to dzięki niemu Saurusy
grzebieni, a także mówionymi rozkazami i wykonują skomplikowane zadania z wielką mogą dosiadać Zimnokrwistych, a to z kolei ma być jasnym znakiem, że ci szybcy
efektywnością. wojownicy mają odegrać decydującą rolę w nadchodzących wojnach.
W czasie wojny Skinki dobywają swej broni i walczą u boku Saurusów i CHARAKTERYSTYKA JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH:
Kroxigorów. Skinki są zwoływane do bitwy przez najodważniejszych i najbardziej SAURUS SZ WW US S WT ŻW I A CP
agresywnych przedstawicieli swego rodzaju. Chociaż nie lęgną się jako wojownicy i są
słabsze od swych większych kuzynów, potrafią obsługiwać bardziej skomplikowane Początkowa 4 3 1 4 4 1 1 1 8
machiny i broń. Jako żołnierze prezentują cały wachlarz zachowań od lekkomyślnej Maksymalna 5 6 1 4 4 3 4 4 9
zuchwałości po nagłą panikę. Płochliwa natura skłania je często do ucieczki w obliczu ZIMNOKRWISTY 7 3 0 4 - - 2 1 3
silnego oporu. Skinki są biegłymi myśliwymi i nauczyły się pokrywać broń zabójczymi BROŃ/PANCERZ: Jeździec Zimnokrwistych posiada SZTYLET oraz WŁÓCZNIĘ,
toksynami uzyskiwanymi z jadowitych zwierząt ziemno-wodnych, owadów i węży, ZIMNOKRWISTEGO i SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
które zamieszkują w gorącej, parnej dżungli. KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
CHARAKTERYSTYKA SKINKA: JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII.
ZASADY SPECJALNE:
SKINK SZ WW US S WT ŻW I A CP DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA, ŁUSKOWATA SKÓRA (5+),
Początkowa 6 2 3 3 2 1 4 1 6 OGRANICZONY, TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA,
Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8 ZIMNOKRWISTY.
BROŃ/PANCERZ: Skink posiada SZTYLET i DMUCHAWKĘ, gracz wedle uznania
może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU albo
JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII.
ZASADY SPECJALNE: JEŹDŹCY TERRADONÓW:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
SKINK KAMELEON: DOSTĘPNOŚĆ: 9
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK 40 X 40 MM (WIERZCHEM)
Terradony są wielkimi, latającymi gadami, które nawiedzają niebo nad dżunglami Lustrii
DOSTĘPNOŚĆ: 8 od prehistorycznych czasów. Natura wyposażyła te niebezpieczne drapieżniki w ostre
PODSTAWKA: 20 X 20 MM pazury i długie dzioby wypełnione przypominającymi igły zębami. Terradony mają
Skinki-Kameleony są bardziej agresywnym gatunkiem Skinków, który potrafi zlać się dużą rozpiętość skrzydeł, a ich złowróżbny cień kładzie się na ofiarę, kiedy przelatują
w jedno z otaczającą je dżunglą. Ich skóra stale zmienia kolor, dostosowując się do nad jej głową. Ogromne, skórzaste skrzydła pozwalają im szybować z wielką
otoczenia i doskonale odwzorowując wzór zajętej przez nie pozycji. Naturalny szybkością. Są przy tym zaskakująco zwrotne i potrafią lecieć z pełną szybkością przez
kamuflaż reaguje na zmiany oświetlania w mgnieniu oka, umożliwiając Skinkom gęstą dżunglę, z powodzeniem unikając konarów, lian i drzew. Terradony są
Kameleonom pozostanie niewidzialnymi. Ich wyłupiaste oczy działają niezależnie, co doskonałymi lotnikami i potrafią pozostawać w powietrzu przez wiele dni, unosząc się
pozwala im widzieć wszystko wokół, nawet jeśli one same pozostają nieruchome. A na parnych, gorących oparach podnoszących się z dżungli. W Itzy, na niedostępnych
potrafią nie poruszać się przez całe dnie w oczekiwaniu na najlepszy moment do szczytach piramid trzyma się wiele setek Terradonów. Niebo nad miastem stale roi się
zamknięcia zabójczej zasadzki. od tych stworzeń, a każde niesie na swym grzbiecie posłańca z jakiegoś miasta-świątyni.
Skinki-Kameleony pochodzą z niezwykłych skrzeków, które od dawna Terradony mieszkają na wysokich graniach i pośród sklepienia dżungli, setki
uważano za wymarłe. Oryginalnie lęgły się jedynie w świętych stawach Pahuax, mieście, metrów nad ziemią. Ich bystry wzrok potrafi przebić się przez gęstwę dżungli i
które zostało zniszczone wkrótce po załamaniu się biegunowych wrót. Ostatnimi wypatrzeć ofiarę z dużej odległości. W dziczy Terradony zrzucają kamienie na jaja
czasy, Skinki-Kameleony lęgną się w całej Lustrii. A fakt, że ponownie jęły się gigantycznych gadów i stworzenia o rogatych skorupach, takie jak wielkie żółwie, by je
spontanicznie wylęgać, został zinterpretowany przez wielu proroków Skinków jako otworzyć i dobrać się do skrytego we wnętrzu miękkiego ciała. Skinki rozwinęły tę
część Wielkiego Planu Pradawnych. To, czy powrót Kameleonów jest wynikiem zdolność i wyszkoliły Terradony, by te przenosiły w zaciśniętych szponach głazy i
rosnącego zagrożenia ze strony Chaosu, czy też potrzebą powiększenia królestwa zrzucały je na ich adwersarzy. Najsilniejsze i największe z tych skrzydlatych bestii znane
Jaszczuroludzi z woli Pradawnych pozostaje kwestią domysłów, a Kapłani Skinków są z porywania wrogów z pola bitwy. Terradony potężnymi uderzeniami skrzydeł
sprzeczają się nad znaczeniem tego zwiastuna dla ich rasy. schodzą w dół i wczepiają się w przeciwnika, by następnie unieść go w powietrze i
CHARAKTERYSTYKA SKINK-KAMELEON: zrzucić w dół ku zagładzie.
KAMELEON SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA JEŹDZIEC TERRADONÓW:
Początkowa 6 2 4 3 2 1 4 1 6 SKINK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8 Początkowa 6 2 3 3 2 1 4 1 6
BROŃ/PANCERZ: Skink-Kameleon posiada SZTYLET i DMUCHAWKĘ, gracz wedle Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8
uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY TERRADON 2 3 0 4 - - 2 1 3
EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII. BROŃ/PANCERZ: Jeździec Terradonów posiada SZTYLET i OSZCZEP, TERRADONA
ZASADY SPECJALNE: oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć Skinka w
KAMUFLAŻ, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), MISTRZ SKRYTOBÓJSTWA, RANGER, dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII.
TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA, ZWIADOWCA, ZIMNOKRWISTY. ZASADY SPECJALNE:
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), TRUDNY DO
ZABICIA, WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.

286 | S T RONA
KROXIGOR albo SALAMANDRA MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KROXIGOR: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 RYDWAN ZIMNOKRWISTYCH:
PODSTAWKA: 40 X 40 MM LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Kroxigory to wielkie stworzenia o krokodylich ciałach składających się głównie z KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
żylastych mięśni i potężnych szczęk, w których połyskują ostre jak brzytwy zęby. DOSTĘPNOŚĆ: 9
Wszystko, co trafi w jego szczęki, zostaje rozerwane na strzępy kiedy bestia trzęsie PODSTAWKA: 100 X 50 MM
gwałtownie łbem na wszystkie strony. Każdego osobnika chroni naturalny pancerz z
twardych łusek, gruba czaszka i kościane wyrostki, broniące wygiętych pleców. Ruszanie do walki we wspaniałym rydwanie z Lustrii jest dla każdego Skinka symbolem
Wyprostowany Kroxigor jest dwa razy taki jak Saurus. Każdy z nich jest wyjątkowo wielkiego prestiżu i wysokiego statusu. Rydwany są darem Slannów dla tych
odporny i potrafi przetrwać wiele ciosów, które powaliłyby słabsze istoty. wojowników, którzy uradowali ich serce swym oddaniem dla Wielkiego Planu, odwagą
Początkowo stworzono je jako niewolników budowlanych, gdyż Kroxigory są i biegłością w wojennym rzemiośle. Grzmot pędzących kół rydwanu tratującego
niezwykle silnymi istotami, potrafiącymi przenosić wielkie ładunki. Potrafią udźwignąć wroga, któremu wtórują ryki Zimnokrwistych, to dla Jaszczuroludzi widok godny
masywne kamienne bloki i zbudować zigguraty, a potem z tą samą łatwością rozedrzeć uwagi. Zimnokrwiste rozrywają tych, którym udało się ujść z życiem spod
człowieka na dwoje. Jako zwierzęta wodne Kroxigory mogą przeprawiać się przez wyposażonych w kosy kół i włóczni załogi.
bagna Lustrii nie zwalniając kroku i przedzierać przez leśne listowie, pozostawiając za CHARAKTERYSTYKA RYDWANU ZIMNOKRWISTYCH:
sobą stratowaną roślinność. RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA KROXIGORA: Rydwan - - - 5 5 8 - - -
KROXIGOR SZ WW US S WT ŻW I A CP Zimnokrwisty 7 3 0 4 - - 2 1 3
Początkowa 6 3 1 4 4 3 1 2 7 Zimnokrwisty 7 3 0 4 - - 2 1 3
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Kroxigor posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania może DUŻY CEL, GŁUPOTA, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, STRACH.
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, ŁUSKOWATA SKÓRA (4+),
OGRANICZONY, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, TRUDNY DO
ZABICIA, WIELKOLUD, WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.

albo
SALAMANDRA:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Salamandry to duże drapieżniki zamieszkujące na bagnach i w ujściach rzek. Poruszają
się szybko zarówno po lądzie jak i w wodzie, mają silne, smukłe ciała, okrutnie ostre
pazury i długie, potężne ogony, których używają do pływania. Mają wilczy apetyt i
polują na stworzenia kilkakrotnie większe od nich.
Salamandry plują żrącą cieczą, która pali i obezwładnia ich ofiary. Ich trucizna
zawiera lotne związki chemiczne, które szybko zapalają się w kontakcie z powietrzem.
Dodatkowo jad jest tak zjadliwy, że częściowo trawi ofiarę, jeszcze zanim Salamandra
ją pożre. Ich szyje otacza falbana i grzebień naprężonej skóry na grzbiecie, które są
swoistym systemem chłodzącym, zapewniającym zimnokrwistym stworzeniom
ochronę przed gorącem, generowanym we wnętrzu ich ciał.
CHARAKTERYSTYKA SALAMANDRY:
SALAMANDRA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 3 5 4 3 4 2 4
Maksymalna 6 3 3 5 4 3 4 2 4
BROŃ/PANCERZ: Salamandra posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża
PRECYZYJNE UDERZENIE. Salamandra nigdy nie może używać oręża, tarczy &
pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, ŁUSKOWATA SKÓRA (4+),
PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TRUDNY DO ZABICIA, WIELKOLUD,
WODNY, STRUGA PŁOMIENI, ZIMNOKRWISTY, ZWIERZĘ.
ŁOWCZA GRUPA: Aby działać w pełni efektywnie, salamandra wymaga DRUŻYNY
OBSŁUGI złożonej z trzech lub więcej modeli Skinków. Każda Salamandra musi
pozostawać w odległości do 6” od Skinków, które utrzymują jaszczura w ryzach.
Jeżeli Salamandra na początku swojej tury znajduje się w odległości większej niż
6” od DRUŻYNY POGANIACZY, podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA i GŁÓD
KRWI.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


JASZCZUROLUDZIE Z LUSTRII
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Czepiec Egzorcysty Bransoleta z Obsydianu Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Dębowa Tarcza Dębowa Zbroja Brosza Tancerza Zwój Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Kamień z Morskiego Wiru Kamień Zmierzchu Cymbały Równowagi Ognisty Proporzec
Miecz Potęgi Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Gwiżdżące Bełt Pieczęć Helsturma
Młot Ognistej Komety Maska Merlorda Szkatuła z Magią Aldreda Kryształ Północy Oracja Surowości Proporzec Carroburga
Młot Sądu Maska Śmierci Święta Relikwia Księga Wiedzy Tajemnej Róg Dzikiego Gonu Proporzec Przebudzenia
Obuch Czcigodnego Tzunk Pancerz Hartu Ducha Święte Kadzidło Oko Wróżbiarza Róg Imperium Proporzec Sztuki Magicznej
Obuch Obalenia Rękawice Cherubina Talizman Szczęścia Podpora Maga Róg Reiksguardu Runa Feniksa
Sztych Sigismunda Słoneczny Miecz Pradawnych Talizman z Saphery Różdżka Czarodzieja Róg Tropiciela Stalowy Sztandar
Włócznia Bojowa Tarcza Bojowa Złe Oko Złożone Dłonie Pradawnych Stalowe Kołatki Sztandar z Glaubenniedrich

287 | S T RONA
288 | S T RONA
BOHATEROWIE: SIECIARZ NOCNYCH GOBLINÓW:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: DOSTĘPNOŚĆ: 6
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Tylko nieliczne spośród Nocnych Goblinów, zajmują się łowiectwem. Sieciarze należą do
HERSZT NOCNYCH GOBLINÓW: największych osobników spośród swojego plemienia, są wścibskie i ciekawe świata, a
przy tym mściwe i złośliwe. Celują w łapaniu małych, dzikich ssaków zamieszkujących
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 lasy i znęcaniu się nad nimi. Kiedy kończą się ‘bawić’ (dźgają je zwykle zaostrzonymi
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK patykami), pożerają swą zdobycz lub odnoszą do jaskiń na lekką przekąskę. Próbują
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA pochwycić wszystko o rozmiarach mniejszych od leśnej sarny. Sieciarze Nocnych Goblinów
są wyszkoleni w kopaniu dołów-pułapek, zakładaniu potrzasków i wnyków oraz
PODSTAWKA: 20 X 20 MM posługiwaniu się sieciami. Sieciarze krążą po polu bitwy, kryjąc się w zaroślach i lasach.
Hierarchia Orków ustalana jest według prostych zasad – rządzą najsilniejsi i najlepsi Czekają w ukryciu na tych, którzy korzystając z tego typu osłony czyhają, by zaatakować
wojownicy. U Nocnych Goblinów droga na szczyt nie jest taka prosta, gdyż są one bardziej Zielonoskórych z flanki.
przebiegłe i tchórzliwe od swych większych krewniaków. Ulubioną taktyką Nocnych Sieciarze Nocnych Goblinów podążają śladem swojego plemienia, w razie ataku na
Goblinów jest skryte knucie i planowanie. Chociaż otwarte walki pozostają jakąś opcją, obranego przywódcę, odpowiadają ogniem rzucanych kijów, kamieni i potrzasków.
to sięgają po nią zwykle ci najbardziej zdesperowani. Wszystkie Nocne Gobliny walczą Oczywiście, o ile to tylko możliwe, unikają bezpośredniego angażowania się w walkę
nieczysto, a najbardziej podstępne z nich są najniebezpieczniejsze i prawdopodobnie wręcz.
to one wdrapią się na szczyt hierarchii drobnych Goblinoidów.
CHARAKTERYSTYKA SIECIARZA NOCNYCH GOBLINÓW:
CHARAKTERYSTYKA HERSZTA NOCNYCH GOBLINÓW: SIECIARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
HERSZT SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 5
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 7 Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
BROŃ/PANCERZ: Sieciarz posiada SZTYLET i SIEĆ, gracz wedle uznania może
BROŃ/PANCERZ: Herszt Nocnych Goblinów posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NOCNYCH
wedle uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY GOBLINÓW.
EKWIPUNKU NOCNYCH GOBLINÓW. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: DZIWNIE CUCHNOM, POMIOT PODMROKU, RANGER, ZASTAWIANIE
DOWÓDCA, DZIWNIE CUCHNOM, POMIOT PODMROKU, ZASADZKA. PUŁAPEK, ZWIADOWCA.

SZAMAN NOCNYCH GOBLINÓW: ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:


LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Szamani Nocnych Goblinów noszą ławo rozpoznawalne kaptury i znani są ze swego Każdego dnia w opanowanych przez Nocne Gobliny kopalniach, hutach i kuźniach
szaleństwa spowodowanego pożeraniem wielkich ilości halucynogennych grzybów. pracuje i umiera tysiące niewolników. Każdego dnia w Góry Krańca Świata ściągają
Ich wiedza o grzybach jest przeogromna i tylko oni znają pełny rytuał hodowania, dziesiątki kompanii łowców niewolników, którzy wymieniają schwytanych więźniów
zbierania i przyrządzania Szalonego Kapelusznika – grzybów, które zmieniają Nocne Gobliny na oręż, pancerz i złoto. I choć większość skazanych na powolną i bolesną śmierć
w uzbrojonych w kule Goblińskich Fanatyków. Powiada się, że Szaman Nocnych nieszczęśników stanowią Zielonoskórzy żyjący w górskich jaskiniach, to wśród
Goblinów, który ostatecznie zje zbyt wiele grzybów, zmienia się w gigantyczną, niewolników znaleźć można także Ludzi, Elfów, a nawet Khazadów i żyjące na
przepełnioną magią grzyborośl. Grzyborośle są obiektem pożądania innych południu Imperium Niziołki. Bowiem drużyny łowców niewolników często pokonują
szamanów, a co za tym idzie, przemienia taka nieuchronnie kończy się pożarciem. znaczne odległości by schwytać nowych więźniów, którym przeznaczono dokonać
CHARAKTERYSTYKA SZAMANA NOCNYCH GOBLINÓW: żywota w mrocznych, wilgotnych i zimnych jaskiniach Nocnych Goblinów.
SZAMAN SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 6 ŁOWCANIEWOLNIKÓW SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7 Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Szaman Nocnych Goblinów posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY BROŃ/PANCERZ: Łowca niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle
EKWIPUNKU NOCNYCH GOBLINÓW. uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
ZASADY SPECJALNE: EKWIPUNKU PLEMIENIA NOCNYCH GOBLINÓW.
DZIWNIE CUCHNOM, MAG (Magia Małego Łooomotu!), POMIOT PODMROKU. ZASADY SPECJALNE:
DZIWNIE CUCHNOM, HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, POMIOT PODMROKU,
ŻERTWA.

LISTA EKWIPUNKU
NOCNE GOBLINY
BOHATEROWIE STRONNICY NOCNY HOP-GOBLIN
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Kopia 30 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Kopia 30 zk Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk
Kostur 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Trójząb 15 zk
Łapacz 10 zk Trójząb 15 zk Włócznia 10 zk
Miecz 10 zk Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Trójząb 15 zk PANCERZ
Dmuchawka 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Włócznia 10 zk Łuk krótki 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk Zbroja płytowa 15 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Sieć 10 zk Tarcza 5 zk
Dmuchawka 15 zk PANCERZ Hełm 5 zk
Łuk krótki 5 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Łuk 10 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Oszczep 15 zk Tarcza 5 zk
Sieć 10 zk Hełm 5 zk
PANCERZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

277 | S T RONA
ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY:
grze WARHEIM FS potyczka może rozgrywać się w każdym zakątku
Starego Świata, zarówno pośród ruin wielkich miast lub osad, w leśnych TEREN NIEZBADANY:

W
ostępach, na zdradliwych, skutych lodem zboczach górskiej przełęczy, Nie każdy teren ujawnia swe sekrety od razu - czasami jedynym sposobem dowiedzenia
a nawet w podziemiach twierdzy Krasnoludów czy w dokach się o jego właściwościach jest przekroczenie granicy…
nadmorskiego portu. Działanie obszaru terenu niezbadanego nie zostaje ustalone przed potyczką. Zamiast
tego należy wykonać rzut kostką, kiedy model wejdzie na teren niezbadany (albo zostanie
RODZAJE TERENU: na nim rozstawiony). Po wykonaniu rzutu teren niezbadany nie jest już tak tajemniczy -
efekty jego działania pozostają takie same do końca gry.
Na polu bitwy nawet kamienny mur może oferować wiele możliwości. Oczywiście mur
może być jakąś granicą - lecz pewnie jest czymś więcej. Może być pozostałością po TEREN NIEBEZPIECZNY:
potężnym grodzie, strzegącym przed siłami Chaosu. Może być i tak, że zbudowano go
z nagrobków cmentarnych i nawiedzają go teraz udręczone byty. Może jest resztką Niektóre obszary na polu bitwy są niezwykle zdradzieckie, a wkraczanie na nie wiąże
spetryfikowanego demona, który tylko czeka, by magiczny ładunek obudził go do się z ryzykiem utraty życia lub zdrowia. Kiedy model wkroczy na obszar terenu
życia. Istnieją tuziny możliwości, a to tylko mur. niebezpiecznego należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że niebezpieczeństwo dosięga
Modele mogą wykonać ruch na pełen dystans jedynie wtedy, gdy poruszają się model, który traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Wynik
po terenie otwartym. Jeśli jednak natrafią na teren utrudniający poruszanie, taki jak 2+ oznacza, że model skutecznie radzi sobie z niebezpieczeństwem i dociera do
gruzowisko, porosła krzakami ziemia czy las, muszą zwolnić. By uwzględnić to w grze, miejsca przeznaczenia bezpiecznie. Test należy wykonywać na początku każdej tury w
teren został podzielony na sześć kategorii: otwarty, trudny, bardzo trudny oraz niedostępny, której model pozostaje na obszarze terenu niebezpiecznego.
niezbadany i niebezpieczny. Z związku z tym, że pole bitwy oraz przygotowane przez graczy
makiety znacznie różnią się od siebie, gracze powinni ustalić jeszcze przed PRZESZKODY:
rozpoczęciem rozgrywki, które makiety uznawane będą w grze za teren trudny, bardzo Do przeszkód zaliczamy płoty, żywopłoty i ogrodzenia, mury mierzące więcej niż 1”
trudny lub niedostępny, niezbadany czy niebezpieczny. ale nie więcej niż 2” (przeszkody niższe niż 1” nie wpływają na ruch w żaden sposób).
Choć wydaje się, że przeszkody są podobne pod pewnymi względami do terenu trudnego,
TEREN OTWARTY: powiedzmy leśna roślinność może być taka sama jak roślinność tworząca żywopłot, to
Teren otwarty w żadnym stopniu nie utrudnia ruchu. Terenem otwartym jest powierzchnia istnieje zasadnicza różnica. Przeszkody mają charakter przeszkód liniowych, jak mur
stołu do gry, ulice, trakty, chyba że uzgodniono co innego. Teren otwarty obejmuje choćby, który postacie muszą sforsować by poruszać się dalej. Natomiast teren trudny to
również wzgórza, o ile nie są zbyt strome. obszar, jak bagno chociażby, który zmniejsza średnią szybkość poruszania się postaci.
Pokonanie przeszkody kosztuje postać połowę wartości współczynnika
SCHODY, STOPNIE, DRABINY & DRZWI: SZYBKOŚĆ. Jeśli więc model ma współczynnik SZYBKOŚĆ równy 4 musi poświęcić 2”
Choć schody, stopnie, drabiny & drzwi zalicza się do terenu otwartego to modele, które chcą na pokonanie żywopłotu czy muru.
pokonać taki teren biegiem lub szarżując muszą wykonać test terenu niebezpiecznego. Jeśli wartość ruchu, który pozostał postaci nie starcza na pokonanie przeszkody,
model musi się przed nią zatrzymać, a pozostała część ruchu przepada.
TEREN TRUDNY: Jeśli w murze, płocie czy żywopłocie jest furtka lub wyrwa, to zakłada się, o ile
nie ustalono inaczej, że jest ona otwarta i postacie mogą przejść przez nią bez kar do
Do terenu trudnego zalicza się: ruchu. Modele, które pokonują przeszkody nie mogą biegać.
- Lasy, sady, uprawy oraz gęstą roślinność.
- Krzaki, karłowate rośliny i pnącza.
- Gruzowiska, rumowiska, luźne formacje skalne i głazy.
OBRONA PRZESZKODY ORAZ DRZWI, SCHODÓW & DRABIN:
- Powierzchnie zajmowane przez ruiny. Modele ustawione do 1” za murem, żywopłotem, czy inną przeszkodą lub stojące do 1"
- Brody, strumienie i płycizny, których szerokość waha się od 2” do 4”. od drzwi, szczytu schodów czy drabiny mogą zająć pozycje do ich obrony. W takim
- Moczary, błota i grzęzawiska. przypadku należy model natychmiast dostawić do przeszkody lub drzwi, schodów albo
- Świeżo zaorane, zalane bądź błotniste pola. drabiny. Wróg, chcąc zaatakować obrońcę w walce wręcz, musi to zrobić w zwykły
- Wydmy i obszary piaszczyste. sposób, a więc wykonując szarżę. Atakujący model nie musi fizycznie przekraczać
- Dachy, strome lub zdradliwe stoki (w tym wzgórza, co do których gracze przeszkody, a wręcz nie może tego zrobić, gdyż jest broniona. Zamiast tego model
umówili się przed grą w ten właśnie sposób, pozostałe wzgórza traktowane ustawia się po drugiej stronie przeszkody, na wprost obrońcy.
będą jak teren otwarty). Model szarżujący na wroga za bronioną przeszkodą czy stojącego w drzwiach, u
Każdy cal dystansu pokonany na obszarze terenu trudnego liczy się za 2”. Na przykład szczytu schodów lub drabiny nie uzyskuje premii, które normalnie wynikają z szarży i
postać o współczynniku SZYBKOŚĆ równym 4” może poruszać się w lesie na walczy w taki sposób, jakby włączył się do walki już w poprzedniej turze. Oznacza to,
odległość jedynie 2”. że nie uzyskuje automatycznie pierwszeństwa działania, lecz działa zgodnie z
Jeśli jednostka wykonuje ruch po terenie otwartym i trudnym w tej samej turze to porządkiem INICJATYWY, nie otrzymuje premii do broni za używanie kopii czy innych
porusza się po terenie otwartym w zwykły sposób, zaś każdy cal dystansu pokonany na broni, które premiują szarżujących, nie będą również działały zasady specjalne związane z
obszarze terenu trudnego liczy się za 2”. Przykładowo postać (SZ 4) wykonując ruch szarżą i tak dalej.
porusza się o 2” po terenie otwartym i wkracza do lasu. Pozostało jej 2” ruchu, ale Zasadzie tej nie podlegają atakujące wroga modele ze zdolnością LOT.
wkroczyła na teren trudny, więc w lesie poruszy się tylko o 1” naprzód. Broniący przeszkody model, może związać walką maksymalnie tyle modeli, ile
Modele, które chcą pokonać teren trudny biegiem lub szarżując muszą wykonać test stykałoby się z jego podstawką, gdyby ustawić je w linii prostej.
terenu niebezpiecznego.
OBRONA WZNIESIENIA LUB PIĘTRA BUDYNKU:
TEREN BARDZO TRUDNY: Modele ustawione do 1” od krawędzi wzniesienia albo piętra w budynku piętrowym
Bardzo trudny teren obejmuje te obszary, na których wykonywanie ruchu jest jeszcze przynajmniej 2” nad powierzchnią stołu mogą zająć pozycje do ich obrony. W takim
bardziej żmudne, takie jak: przypadku należy model natychmiast dostawić do krawędzi wzniesienia lub piętra.
- Gęste lasy o drzewach najeżonych cierniami i kolcami. Wróg, chcąc zaatakować obrońcę w walce wręcz, musi to zrobić w zwykły sposób, a więc
- Urwiste stoki. wykonując szarżę i zdając testy wspinaczki. Atakujący model ustawia się tuż przy krawędzi
- Rwące rzeki, których szerokość przekracza 4”. wzniesienia lub piętra.
Każdy cal dystansu ruchu pokonany w obszarze terenu bardzo trudnego liczy się za 4”. W Model szarżujący na wroga stojącego przy krawędzi wzniesienia lub piętra nie
celu uniknięcia ewentualnych komplikacji, ułamki zaokrąglane są w górę z uzyskuje premii, które normalnie wynikają z szarży i walczy w taki sposób, jakby włączył
dokładnością do ½”. się do walki już w poprzedniej turze. Oznacza to, że nie uzyskuje automatycznie
Modele, które chcą pokonać teren bardzo trudny biegiem lub szarżując muszą pierwszeństwa działania, lecz działa zgodnie z porządkiem I, nie otrzymuje premii do
wykonać test terenu niebezpiecznego. broni za używanie kopii czy innych broni, które premiują szarżujących, nie będą również
działały zasady specjalne związane z szarżą i tak dalej. Ponadto w pierwszej fazie walki wręcz
TEREN NIEDOSTĘPNY: model, który szarżował będzie trafiać jedynie w przypadku, gdy wypadnie naturalny dublet
w udanym rzucie na trafienie (żadne modyfikatory i zasady specjalnie nie mają
Teren niedostępny to taki teren, którego w grze nie da się pokonać – postacie muszą go zastosowania – liczy się jedynie naturalny dublet w udanym rzucie na trafienie).
obejść. Do kategorii tej zaliczamy rwące rzeki, niedostępne bagna i inne elementy Zasadzie tej nie podlegają atakujące wroga modele ze zdolnością LOT.
terenu co do których gracze umówili się w ten właśnie sposób. Model broniący wzniesienia lub piętra budynku, może związać walką wręcz
maksymalnie tyle modeli, ile stykałoby się z jego podstawką, gdyby ustawić je w linii
prostej.

WAGA DEFINICJI:
Gracze powinni uzgodnić przed grą rodzaje i sposób traktowania terenów na polu
bitwy. Czasami jest to oczywiste, ale to co zdaje się nieważne na początku potyczki
może okazać się sporne, kiedy w grę wchodzi zwycięstwo lub porażka. Kilka minut
rozmowy na temat tego, co przedstawia dana makieta terenu oszczędzi
ewentualnego zamieszania w trakcie gry.

290 | S T RONA
LOKACJE: KANAŁY:
Labirynt kanałów to od wieków królestwo Szczurołapów i Skavenów, a kompania która
Lokacje to pozostałości z czasów przed Inwazją Chaosu, miejsca które niegdyś cieszyły choć częściowo odkryje tajemnice świata ścieków zyska dużą przewagę nad wrogiem…
się sławą, a swym właścicielom zapewniały wiele korzyści. W pozostałościach Gildii LOKALIZACJA: bez ograniczeń, na poziomie stołu.
Kupców, wewnątrz lazaretu czy w kanałach wciąż można znaleźć wiele kosztowności
Dopóki kompania kontroluje wejście do Kanałów, jeden wybrany przez gracza model
lub wykorzystać lokacje do osiągnięcia zwycięstwa. Jednak, niektóre lokacje to plugawe
bohatera, znajdujący się w odległości do 6” od centrum lokacji, może w czasie
miejsca, zrodzone ze spaczonej woli Mrocznych Bogów w których kultyści Chaosu
wykonywania pozostałych ruchów zniknąć w kanałach, by na początku następnej fazy ruchu
oddają cześć swym Patronom. Zbezczeszczone świątynie i splugawione kaplice, to
gracza pojawić się na parterze wybranego przez gracza budynku, jeżeli ruch taki
częsty widok znaczący krwawy szlak, którym podążały hordy Niewolników Ciemności.
prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to równoznaczne z szarżą (szarża ta podlegać
Kiedy tylko model bohatera wejdzie na teren lokacji może korzystać z jej
będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć
właściwości, zgodnie z opisem umieszczonym na KARCIE LOKACJI. Kontrolę nad
szarży modelu, który pojawił się na stole wychodząc z Kanałów). Bohater może nawet,
lokacją sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów oraz
jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku
CHORĄŻEGO i SYGNALISTY znajdujących się wewnątrz lokacji (w przypadku KART
nie będzie mógł szarżować.
LOKACJI rozmieszczonych w pomieszczeniach wewnątrz budynków) lub posiada
Ponadto, model bohatera ukryty poza stołem nie może wspierać bezpośrednio
więcej modeli bohaterów w odległości do 6” od centrum lokacji (w przypadku KART
drużyny. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi
LOKACJI rozmieszczonych bez ograniczeń lub na zewnątrz budynków). Jeżeli w
wykonać test rozbicia, model oczekujący w kanałach nie jest liczony do całkowitej liczby
pobliżu KARTY LOKACJI znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani
postaci w kompanii.
nie sprawuje kontroli nad lokacją.

PLĄDROWANIE LOKACJI: KAPLICZKA:


Niewielka kapliczka zbudowana przez mieszkańców miasta w godzinie nadchodzącej
ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą zrezygnować z korzystania z właściwości lokacji śmierci poświęcona została wielu bogom, bóstwom i demonom… Nieliczni, którzy ocaleli z
umieszczonej na KARCIE LOKACJI i splądrować ją. Lokacja może zostać splądrowana pogromu ozdobili ołtarz dziękczynnymi wotami i drobnymi ofiarami…
w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny PIESZY model LOKALIZACJA: bez ograniczeń.
bohatera, którego podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem lokacji. Model nie Dopóki drużyna kontroluje Kapliczkę, wszystkie modele bohaterów, które znajdują się w
może splądrować lokacji jeżeli w bieżącej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady odległości do 6" od lokacji. podlegają zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2).
specjalnej używanej w fazie magii lub fazie strzelania, strzelał, skakał, szarżował, upadł, wspinał
się został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek KOKSOWNIK:
inne działania poza zwykłym ruchem. W pozostawionych przez obrońców stalowych koksownikach wciąż tli się ogień…
Aby określić rezultat jakim zakończyło się plądrowanie należy wykonać rzut K6 LOKALIZACJA: bez ograniczeń.
dla wybranego modelu bohatera, który bierze udział w plądrowaniu. Wynik 1-3 oznacza,
Nieprochowa broń dystansowa używana przez modele bohaterów należących do drużyny,
że bohater musi wykonać test Niebezpiecznego terenu; 4 oznacza, że model nic nie znalazł;
która kontroluje koksowniki zyskuje cechy oręża PŁONĄCY ATAK.
natomiast rezultat 5 oznacza, że bohater otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia, zaś wynik 6
oznacza, że bohater otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia oraz odnajduje jeden znacznik
kosztowności. LAZARET:
Po zakończeniu plądrowania należy obrócić KARTĘ LOKACJI na drugą stronę i Zapach krwi, ludzkich wnętrzności, aura śmierci, cierpienia, bólu i rozpaczy zdaje się
wypełniać lazaret, aż po gliniane fundamenty, na których został wzniesiony w czasie
położyć na tym samym miejscu. Do końca potyczki, nie można korzystać już z Inwazji Chaosu. I choć Siostry Shallyi opuściły lecznicę dawno temu, to wciąż można znaleźć
właściwości lokacji. tu wiele przydatnych medykamentów…
LOKALIZACJA: pomieszczenie wewnątrz budynku.
AMBONA MYŚLIWSKA: Modele bohaterów należących do kompanii, która kontroluje Lazaret podlegają zasadzie
Gdyby do tego opuszczonego pomieszczenia wszedł inżynier lub doświadczony strzelec, specjalnej TRUDNY DO ZABICIA. Należy zauważyć, że lokacja nie działa na modele
szybko zorientowałby się, że wnętrze zostało dobrze przygotowane na stanowisko ogniowe. podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz
Kto wie, czy zostało wykorzystane, a może jednak… No bo skąd wzięły się te liczne karby
na drewnianej ramie okna… DEMON.
LOKALIZACJA: pomieszczenie z oknem wewnątrz budynku, na pierwszym lub
wyższym piętrze. NIECKA DHAR:
Dopóki drużyna kontroluje ambonę myśliwską, wybrany przez gracza model bohatera, który Kalająca rzeczywistość osobliwość wciąga znajdujące się w jej pobliżu Wiatry Magii,
rozgrywa je i miażdży, a następnie wypluwa w postawi plugawej energii Dhar, która
przebywa na terenie lokacji otrzymuje w fazie strzelania modyfikator +1 do rzutu na wypacza i odkształca nieprzewidywalne prawa magii…
trafienie, ponadto zasięg broni dystansowej zostaje zwiększony o +6”. LOKALIZACJA: bez ograniczeń.
Dopóki drużyna kontroluje Nieckę Dhar, na początku każdej fazy magii kompanii należy
GILDIA KUPCÓW: wykonać rzut K6 i odczytać wynik z tabeli:
To zastanawiające jak trwałe są struktury Gildii Kupców oraz jak wielka jest chęć zysku,
którą reprezentują należący do niej przedsiębiorcy. Nawet teraz, gdy nie opadł jeszcze pył K6 REZULTAT
wzniecony przez Hordy Chaosu niemal w każdej większej osadzie znaleźć można 1 Upioryt wysysa magiczną energię zgromadzoną nad polem bitwy. Wszystkie
handlarzy, którzy zapłacą złotem za wszelkie kosztowności i artefakty zdobyte na polu zaklęcia pozostające aktualnie w grze zostają automatycznie rozproszone.
bitwy…
Przepadają także wszystkie Kostki Mocy i Rozproszenia przechowywane w
LOKALIZACJA: pomieszczenie wewnątrz budynku. magicznych przedmiotach. Faza magii zostaje natychmiast zakończona.
Dopóki kompania kontroluje budynek Gildii Kupców, dowolny należący do drużyny 2 Wymagany Poziom Mocy wszystkich zaklęć zostaje zwiększony o +K3 punkty.
model, który w trakcie rozgrywania potyczki zdobył znaczniki kosztowności, może w fazie 3 Zasięg wszystkich zaklęć zostaje zmniejszony o połowę.
ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów złożyć precjoza wewnątrz Gildii Kupców. 4 Wymagany Poziom Mocy wszystkich zaklęć zostaje zmniejszony o -K3 punkty.
Za każdy znacznik kosztowności złożony w Gildii Kupców kompania otrzymuje jeden Łup!. 5 Zasięg wszystkich zaklęć zostaje podwojony.
Należy zauważyć, że kompania nie traci tak zdobytych Łupów! nawet w przypadku 6 Na skutek działania Kamienia Przemian pula Kości Mocy zostaje podwojona.
przegrania potyczki. O ile w opisie rezultatu nie podano inaczej, efekt działania Niecki Dhar utrzymuje się do
początku fazy magii kompanii, która kontroluje lokację.
GOSPODA:
W czasie głodu i rozpaczy, dobrze zaopatrzona gospoda jest więcej warta niż książęcy OBELISK:
skarbiec. Pełny brzuch i butelka gorzałki potrafią podnieść morale znacznie lepiej niż srebrne
Wzniesiony przed wiekami obelisk wciąż skupia w sobie magiczną moc, która wspomóc
patery i złote puchary…
może zebranych wokół głazu drużynników…
LOKALIZACJA: pomieszczenie wewnątrz budynku. LOKALIZACJA: bez ograniczeń.
Modele bohaterów należące do drużyny, która kontroluje Gospodę mogą przerzucić Drużyna, która kontroluje Magiczny obelisk uzyskuje dodatkową Kostkę Mocy w swojej fazie
nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, magii oraz dodatkową Kostkę Rozproszenia w fazie magii przeciwnika.
modele automatycznie zdają testy SAM W WALCE.
PRĘGIERZ:
Wzniesiony przed wiekami obelisk wciąż skupia w sobie magiczną moc, która wspomóc
KARTY LOKACJI: może zebranych wokół głazu drużynników…
LOKALIZACJA: bez ograniczeń.
Gracze mogą dodatkowo urozmaicić rozgrywane potyczki stosując KARTY LOKACJI.
Bohaterowie należący do drużyny, która kontroluje Pręgierz wzbudzają STRACH.
Każda lokacja posiada wytyczne, które określają czy KARTA LOKACJI może być
położona gdziekolwiek, czy też należy umieścić ją wewnątrz czy też na zewnątrz
budynku. ŚWIĄTYNIA:
Poza tym, gracze powinni pamiętać, że w trakcie rozkładania KART LOKACJI Choć świątynia, którą przed dziesięcioleciami mieszczanie poświęcili swoim bogom i
patronom miasta mocno ucierpiała w czasie walk z Hordami Chaosu, to we wnętrzu wciąż
wciąż nie wiadomo, po której stronie stołu zostaną rozstawione drużyny i głupio byłoby czuć ducha obrońców miasta, którzy poświęcili swe życie w obroni swych bliskich…
umieścić lokację tak, by już na początku rozgrywki trafiła w ręce przeciwnika. LOKALIZACJA: pomieszczenie wewnątrz budynku.
Po rozmieszczeniu elementów terenu, każdy z graczy wykonuje rzut K3, suma
Modele bohaterów należących do drużyny, która kontroluje Kaplicę mogą przerzucić każdy
określa ilość KART LOKACJI, które należy wylosować z talii. Każdy z graczy rzuca K6 w
nieudany test oparty na współczynniku CP. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie KART LOKACJI (należy
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każda
lokacja musi zostać umieszczona zgodnie z lokalizacją w odległości większej niż 10” od
krawędzi stołu oraz minimum 6” od innej KARTY LOKACJI.

291 | S T RONA
ELEMENTY TERENU: 4 ŚWIĄTYNIA CZASZEK
Istnieje wiele miejsc poświęconych Bogom Chaosu - Świątynia Czaszek jest jednym z takich
Stary Świat to zdradliwa, niebezpieczna kraina, gdzie na zboczach tajemniczych wzgórz, plugawych miejsc. Zniszczenia i wojny doprowadziły je do ruiny, strzaskały trofea i obaliły
wśród gęstwiny mrocznych lasów czy pośród dusznych bagien zbrojne kompanie ponure pomniki, ale wejrzenie Mrocznych Bogów ciągle spoczywa na tych połupanych
toczą krwawe bitwy o sławę i bogactwo. kamieniach - poszukują nowego czempiona, który spełniłby ich perwersyjne zachcianki.
Elementy terenu podobnie jak lokacje stanowią opcjonalne zasady specjalne, których Kontrolę nad Świątynią Czaszek sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada
zadaniem jest urozmaicenie rozgrywanych potyczek oraz wprowadzenie elementu więcej modeli bohaterów oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY znajdujących się choć
nieprzewidywalności w czasie rozgrywek. częściowo na obszarze ruin. Jeżeli na obszarze Świątyni Czaszek znajduje się tyle samo
bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad świątynią.
NIEZBADANE ELEMENTY TERENU: Bohaterowie należący do drużyny, która kontroluje Świątynię Czaszek podlegają
Niezbadane elementy terenu kryją w sobie niebezpieczeństwo, różnią się znacznie swoją zasadzie specjalnej OKO CHAOSU.
naturą i stopniem zagrożenia. Kiedy tylko model wejdzie na obszar niezbadanego elementu
terenu (lub zostanie na nim rozstawiony) należy wykonać rzut K6 zgodnie z zasadami 5 KOWADŁO VAULA
podanymi poniżej. Legendy mówią, że kiedy pierwszy demon przedostał się na świat, bóg-kowal Vaul zstąpił z
niebios. Podróżował ponoć do najdalszych zakątków świata i wznosił kamienne kowadła z
żywej skały, gdzie wykuł ostrza o wielkiej mocy, których potem Elfowie używali do obrony
WZGÓRZA: swych ziem. Chociaż miecze i ich właściciele dawno obrócili się w proch, wiele kowadeł
zostało. Sama bliskość Kowadła Vaula obdarza broń wojownika niezwykłym czarem
Wzgórza to naturalne wzniesienia z odsłoniętej skały lub ziemi wznoszące się Kontrolę nad Kowadłem Vaula sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej
przynajmniej 2" nad powierzchnię stołu. Podobnie jak ruiny budynków w modeli bohaterów oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY znajdujących na obszarze wzgórza. Jeżeli
scenariuszach 'wewnątrz murów', tak wzgórza w scenariuszach 'poza murami' mają na obszarze Kowadła Vaula znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie
ważne strategiczne znaczenie. Ze stoków wzgórza strzelcy mogą zasypywać wrogów sprawuje kontroli nad wzgórzem. Broń używana w walce wręcz przez modele należące do
pociskami albo utworzyć na jego szczycie linię obrony. drużyny, która kontroluje Kowadło Vaula zyskuje cechy oręża PŁONĄCY ATAK.
Wszystkie wzgórza podlegają poniższym zasadom.
6 JASKINIE
WZGÓRZA A RUCH: Labirynt jaskiń to od wieków królestwo Nocnych Goblinów, a kompania która choć
O ile nie napisano inaczej, wzgórza traktuje się jak teren otwarty. Oznacza to, że wejście częściowo odkryje tajemnice podziemnego świata zyska dużą przewagę nad wrogiem….
na obszar wzgórza nie wiąże się z koniecznością wykonania testu terenu niebezpiecznego. Kontrolę nad Jaskiniami sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli
bohaterów oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY znajdujących się choć częściowo na obszarze
WZGÓRZA A STRZELANIE: wzgórza. Jeżeli na obszarze wzgórza znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z
Modele ustawione na wzgórzu, a za takie miejsce należy uznać każde wzniesienie kompani nie sprawuje kontroli nad Jaskiniami. Dopóki kompania kontroluje Jaskinie, jeden
wznoszące się przynajmniej 2” nad powierzchnią stołu, zajmują dogodne pozycje do wybrany przez gracza model bohatera, znajdujący się choć częściowo na obszarze wzgórza,
prowadzenia ostrzału i mogą zignorować zasadę najbliższy cel. Ustawione na wzgórzu może w czasie wykonywania pozostałych ruchów zniknąć w jaskiniach, by na początku
modele uzyskują też dodatkowe pole widzenia ponad modelami, które nie znajdują się na następnej fazy ruchu gracza pojawić się w odległości do 6” od wybranego przez gracza terenu
wzgórzu. Działa to też oczywiście w drugą stronę, a więc również modele ustawione wiejskiego, jeżeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to równoznaczne z szarżą
poza wzgórzem widzą ponad stojącymi przed nimi modelami ustawione na (szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można
wzniesieniu postacie. Stojące na wzgórzu modele nie mogą ignorować zasady najbliższy próbować przejąć szarży modelu, który pojawił się na stole wychodząc z Jaskiń). Bohater
cel, jeżeli jakiekolwiek widoczne wrogie modele znajdują się na tej samej powierzchni w może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim
zasięgu broni strzeleckiej. wypadku nie będzie mógł szarżować. Ponadto, model bohatera ukryty poza stołem nie może
wspierać bezpośrednio drużyny. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy
NIEZBADANE WZGÓRZA: drużyna musi wykonać test rozbicia, model oczekujący w jaskiniach nie jest liczony do
całkowitej liczby postaci w kompanii.
Wszystkie wzgórza kryją w sobie niebezpieczeństwo, różnią się znacznie swoją naturą
i stopniem zagrożenia. Kiedy tylko model wejdzie na obszar niezbadanego wzgórza (lub 7 ZWYKŁE WZGÓRZE
zostanie na nim rozstawiony) należy wykonać rzut 2K6, a wynik odczytać z tabeli:
Wzgórze to naturalna i wypukła forma rzeźby terenu, posiadająca zaokrąglony wierzchołek,
2K6 NIEZBADANE WZGÓRZE a także dość łagodne stoki.
2 Wzgórze Blizn To wzgórze nie wyróżnia się niczym szczególnym.
3 Złota Góra
4 Świątynia Czaszek 8 MGLISTE WZGÓRZE
5 Kowadło Vaula Opar wydobywający się ze szczelin pokrywających wzgórze wisi w zimnym powietrzu,
6 Jaskinie ukrywając tych, którzy tam przebywają przed wzrokiem wroga. Z drugiej strony, kto wie,
jaką grozę kryje ta zimna, upiorna mgła? Wszak na północy każdy zna legendy o
7 Zwykłe Wzgórze demonicznych Fimirach polujących na swe ofiary pod osłoną mgły…
8 Mgliste Wzgórze Wejście na Mgliste Wzgórze wiąże się z dużym ryzykiem, a model musi wykonać test
9 Korona Gwiazd terenu niebezpiecznego. Jednakże, wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na
10 Łysa Góra obszarze Mglistego Wzgórza uznaje się na potrzeby gry za modele za osłoną ciężką
11 Gołoborze
12 Wzgórze Popiołów
9 KORONA GWIAZD
Powiadają, że ułożone w okręgu na szczycie wzgórza kamienne głazy tworzyły niegdyś
1-2 WZGÓRZE BLIZN koronę króla gigantów pokonanego w walce przez samego Sigmara i choć stwór dawno już
Pokryte licznymi rozpadlinami zbocza Wzgórza Blizn są bardzo niebezpieczne i zdradliwe. obrócił się w proch to jego duch wciąż nawiedza to upiorne miejsce.
Wszystkie modele, które nie podlegają zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY Wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na obszarze Korony Gwiazd uznaje się
DUCH lub LOT, znajdujące się choć częściowo na obszarze Wzgórza Blizn muszą na potrzeby gry za modele za osłoną ciężką. Jednakże, ze względu na obecność ducha
natychmiast wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze pokonanego giganta, wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na obszarze
współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że model zdołał uniknąć Korony Gwiazd przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonują rzut 3K6
pułapki. Niepowodzenie oznacza, że model zostaje uwięziony w rozpadlinie i do końca odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Efekt nie działa na modele podlegające
rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
momencie określania czy drużyna musi wykonać test rozbicia, model uwięziony w
rozpadlinie jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za 10 ŁYSA GÓRA
wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w trakcie sekwencji po potyczce Ukryta wewnątrz wzgórza magia mami umysły i wodzi na pokuszenie słabych i
wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. nieświadomych zagrożenia wędrowców.
Wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na obszarze Łysej Góry podlegają
3 ZŁOTA GÓRA zasadzie specjalnej GŁUPOTA. Urok Łysej Góry nie działa na istoty podlegające zasadzie
Wewnątrz pokrytej sztolniami i szczelinami Złotej Góry kryją się olbrzymie bogactwa. specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
Kontrolę nad Złotą Górą sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej
modeli bohaterów oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY znajdujących się choć częściowo na 11 GOŁOBORZE
obszarze wzgórza. Jeżeli na obszarze Złotej Góry znajduje się tyle samo bohaterów z obu Zbocza tego wzgórza pokryte są luźnymi odłamkami skały, co czyni je niezwykle
drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad wzgórzem. zdradzieckimi. Wiele dróg do twierdz Krasnoludów wiedzie przez takie gołoborza, co
stanowi dla Khazadów dodatkową obronę.
Bohaterowie należący do drużyny, która kontroluje Złotą Górę w fazie ruchu w czasie
wykonywania pozostałych ruchów, mogą próbować odnaleźć znacznik kosztowności. Wszystkie modele poruszające się przez zdradliwe Gołoborze muszą wykonać test
Należy wykonać rzut K6, wynik 4+ oznacza, że bohater odnalazł jeden ze znaczników Niebezpiecznego terenu.
kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.
Natomiast rezultat 1-3 oznacza, że bohater otrzymuje trafienie o SILE K6 bez możliwości 12 WZGÓRZE POPIOŁÓW
skorzystania z Ochrony Pancerza. Złota Góra może być przeszukiwana raz przez każdego Wędrówka po usłanym skalnymi odłamkami i prochem Wzgórzu Popiołów jest naprawdę
niebezpieczna, albowiem pod warstwą pyłu czai się śmierć.
z bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od
siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie Na koniec fazy ruchu należy wykonać rzut K6 za każdy model przebywający choćby
zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności. częściowo na obszarze Wzgórza Popiołów. Wynik 4+ oznacza, że model otrzymuje
trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

292 | S T RONA
LASY: 5 JADOWITA GĘSTWINA
Pośród omszałych drzew żyją wielobarwne jadowite stworzenia. Każdy kto nie ulegnie
Lasy są doskonałym miejscem na przygotowanie zasadzki - gęsta roślinność oferuje truciźnie, może użyć trującego jadu przeciwko wrogom.
doskonałą ochronę przed ostrzałem nieprzyjaciela. Kontrolę nad Jadowitą Gęstwiną sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada
W WARHEIM FS modele lasów przyjmują zwykle postać kilku drzew więcej modeli bohaterów oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY znajdujących się choć
osadzonych na podstawie. Zdarzyć się zatem może, że przez przestrzeń między częściowo na obszarze lasu. Jeżeli na obszarze Jadowitej Gęstwiny znajduje się tyle samo
drzewami uda się zobaczyć model, znajdujący się po drugiej stronie lasu. Gracze bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad lasem.
powinni założyć, że cała podstawka lasu jest pokryta drzewami tak wysokimi, jak Na koniec fazy ruchu należy wykonać test terenu niebezpiecznego za każdy model
najwyższe drzewo na podstawce i że cały obszar wyznaczony przez granice lasu przebywający choćby częściowo w Jadowitej Gęstwinie.
przesłania pole widzenia. Broń używana przez modele należące do drużyny, która kontroluje Jadowitą
Wszystkie wzgórza podlegają poniższym zasadom. Gęstwinę zyskuje cechy oręża ZATRUTY ATAK.
LASY A RUCH: 6 ŚWIĘTY GAJ
Las traktowany jest jak teren trudny. Każdy cal dystansu pokonany na obszarze terenu W głębi prastarej kniei znajdują się Święty Gaj, mistyczne miejsce poświęcone Rhyi, bogini
trudnego liczy się za 2”. Na przykład postać o współczynniku SZYBKOŚĆ równym 4” płodności, każdy kto znajdzie się w pobliżu magicznych drzew może skorzystać z
może poruszać się w lesie na odległość jedynie 2”. drzemiącej w nich mocy.
Kontrolę nad Świętym Gajem sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej
LASY A STRZELANIE: modeli bohaterów oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY znajdujących się choć częściowo na
obszarze lasu. Jeżeli na obszarze Świętego Gaju znajduje się tyle samo bohaterów z obu
W głąb lasu można zajrzeć jedynie na 2”. Zatem, jeżeli model znajduje się w lesie w
drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad lasem.
odległości do 2” od jego skraju, można go zobaczyć, a i on sam widzi. Jeżeli znajduje
Modele bohaterów należących do kompanii, która kontroluje Święty Gaj podlegają
się dalej niż 2” od skraju lasu, to nie mogą go zobaczyć modele znajdujące się poza
zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA. Należy zauważyć, że moc Świętego Gaju nie działa
lasem, ale jednocześnie i on nie może ich zobaczyć. Jeżeli zarówno model jak i jego cel
na modele podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA oraz
znajdują się wewnątrz lasu, to zasięg ich wzroku zostaje ograniczony do 2”, czyli
DEMON.
maksymalnego pola widzenia wewnątrz lasu. Ponadto modele przebywające w lesie
automatycznie korzystają z osłony lekkiej.
7 ZWYKŁY LAS
NIEZBADANE LASY: Las to kompleks roślinności swoisty dla danej krainy, charakteryzujący się dużym udziałem
drzew rosnących w zwarciu, wraz ze światem zwierzęcym i różnymi czynnikami przyrody
Lasy Starego Świata to mroczne i przerażające miejsca, pełne niebezpieczeństw i nieożywionej oraz związkami, które między nimi występują.
tajemnic skrytych w mroku i ciemności. Kiedy tylko model wejdzie do niezbadanego lasu Ten las nie wyróżnia się niczym szczególnym.
(lub zostanie w nim rozstawiony) należy wykonać rzut 2K6, a wynik odczytać z
poniższej tabeli: 8 KRWAWY MATECZNIK
2K6 NIEZBADANY LAS Chociaż owe przeklęte dotykiem Khorna drzewa śpią niespokojnym snem przez cykle
świata, magia używana w ich pobliżu przepełnia je żądzą krwi…
2 Martwa Knieja
Jeżeli jakikolwiek model przebywający na obszarze Krwawego Matecznika zostanie obrany
3 Mgielny Bór
na cel udanego zaklęcia lub granice lasu przekroczy model podlegający zasadzie specjalnej
4 Nieprzebyta Puszcza
MAG, to wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na obszarze Krwawego
5 Jadowita Gęstwina
Matecznika otrzymują trafienie o SILE K6.
6 Święty Gaj
Następnie drzewa tworzące Krwawy Matecznik przesuwają się o K6" w losowo
7 Zwykły Las
określonym kierunku, omijając ewentualne elementy terenu najkrótszą drogą. Modele
8 Krwawy Matecznik
znajdujące się choć częściowo na obszarze Krwawego Matecznika nie poruszają się wraz
9 Zagajnik Życia
z drzewami i pozostają na swoim miejscu.
10 Nawiedzony Las
11 Zagrzybiony Bór
12 Dzika Knieja
9 ZAGAJNIK ŻYCIA
W korzeniach tego lasu wrze surowa moc Ghyran, Wiatru Życia.

1-2 MARTWA KNIEJA Wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na obszarze Zagajnika Życia podlegają
zasadzie specjalnej REGENERACJA.
Czarne, pokryte trującymi porostami i toksycznym mchem bezlistne drzewa zdają się żywić
krwią śmiertelników, którą spijają długimi i ostrymi jak igła kolcami porastającymi
zaskakująco długie i wiotkie konary. 10 NAWIEDZONY LAS
Wszystkie modele, które nie podlegają zasadom specjalnym DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, Żyjące w mrocznych ostępach puszczy psotne Leśne Licha postanawiają urządzić niewinny
LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY, znajdujące się choć częściowo na obszarze Martwej Kniei w swoim mniemaniu żart przemierzającej las kompanii wojowników.
muszą natychmiast wykonać test WT, nieudany test oznacza, że tracą 1 punkt ŻW bez Wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej ZWIERZĘ znajdujące się choć częściowo
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT na terenie Nawiedzonego Lasu natychmiast szarżują i będą walczyć z najbliższym
ZRANIENIA otrzymują premię +2. sprzymierzonym drużynnikiem. Po zakończeniu fazy walki modele które walczyły wręcz
należy ustawić 1” od siebie.
3 MGIELNY BÓR
Lepka, gęsta mgła snująca się leniwie pomiędzy pniami prastarego boru zdaje się w 11 ZAGRZYBIONY BÓR
tajemniczy sposób wpływać na nienaturalne byty podróżujące przez knieję. Drzewa tego lasu porastają kolorowe, tłuste, mięsiste grzyby. Lepiej nie wdychać ich oparów
Wszystkie modele, które podlegają zasadom specjalnym DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, i zarodników zbyt głęboko.
LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY traktują na potrzeby ruchu (ale nie pola widzenia) obszar Wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na obszarze Zagrzybionego Boru
Mgielnego Boru jak teren otwarty. podlegają zasadzie specjalnej GŁUPOTA. Urok Zagrzybionego Boru nie działa na istoty
podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
4 NIEPRZEBYTA PUSZCZA
Pośród tych drzew kryje się szaleństwo, wywołujące irracjonalny strach i mroczne wizje w 12 DZIKA KNIEJA
umysłach tych, którzy tu wejdą. Wędrówka pod skręconymi konarami Dzikiej Kniei jest naprawdę niebezpieczna, albowiem
Kontrolę nad Nieprzebytą Puszczą sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada jej drzewa kipią gniewem.
więcej modeli bohaterów oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY znajdujących się choć Na koniec fazy ruchu należy wykonać rzut K6 za każdy model przebywający choćby
częściowo na obszarze lasu. Jeżeli na obszarze Nieprzebytej Puszczy znajduje się tyle samo częściowo na obszarze Dzikiej Kniei. Wynik 4+ oznacza, że model otrzymuje trafienie
bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad lasem. o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Modele należące do drużyny, która kontroluje Nieprzebytą Puszczą wzbudzają
STRACH.

293 | S T RONA
RZEKI: 6 WODA ŻYCIA
Wody rzeki posiadają niezwykły odcień, niezależnie od pory dnia czy nocy nurt mieni się
Wartki bieg rzeki może pomóc w obronie skrzydła kompanii albo spowolnić natarcie żywią zielenią, a żyjące w pobliżu rzeki zwierzęta i rośliny rosną duże i silne.
przeciwnika. Przeprowadzanie ataku przez rzekę nie jest łatwym zadaniem, a brody, Każdy model, który wkroczy w nurt Wody Życia odzyskuje wszystkie utracone punkty
mosty i przeprawy bywają często ważnymi celami dla walczących drużyn. ŻW. Ponadto, jeśli model został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! znajdując się choć
Wszystkie rzeki podlegają poniższym zasadom. częściowo w Wodzie Życia, to postać natychmiast wstaje i kontynuuje turę normalnie.
Woda Życia nie działa na istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz
RZEKI A RUCH: DEMONY i OPĘTANYCH, MACHINY WOJENNE (należy jednak zauważyć, że modlitwa
Brody, strumienie i płycizny, których szerokość waha się od 2” do 4” traktowane są jak wciąż działa na jadące w MACHINIE WOJENNEJ postacie).
teren trudny, natomiast rwące rzeki, których szerokość przekracza 4” traktowane są na
potrzeby gry jako teren bardzo trudny. Ponadto wejście do rwącej rzeki wiąże się z dużym 7 ZWYKŁY RZEKA
ryzykiem, a model musi wykonać test terenu niebezpiecznego. Rzeka to naturalny, powierzchniowy ciek płynący w wyżłobionym przez erozję rzeczną
korycie, okresowo zalewający dolinę rzeczną.
MOSTY & INNE PRZEPRAWY: Ta rzeka nie wyróżnia się niczym niezwykłym, chyba…
Większość rzek ma przynajmniej jedno miejsce, w którym można w miarę bezpiecznie
je pokonać, takie jak mosty czy bród. Przeprawy takie powinny być traktowane na 8 WIERNA RZEKA
potrzeby ruchu (ale nie pola widzenia) jak teren otwarty. Przed wiekami nad brzegiem rzeki stoczona została krwawa bitwa w której nieliczny
kontyngent Armii Imperialnej stanął naprzeciw potężnej Hordy Chaosy. Żołnierzom
Imperium, choć wybitym do nogi, udało się powtrzymać Niewolników Ciemności. Wojownicy
NIEZBADANE RZEKI: Chaosu widząc determinację i zawziętość nielicznych przeciwników postanowili oddać hołd
Rzeki Starego Świata są mętne i zdradliwe, a pod powierzchnią wód żyją dziwne i ich poświęceniu i po rozbiciu oddziału zawrócili ruszając w kierunku jednego z odległych
miast.
przerażające bestie. Kiedy tylko model wejdzie do niezbadanej rzeki (lub zostanie tam
Kontrolę nad Wierną Rzeką sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej
rozstawiony) należy wykonać rzut 2K6, a wynik odczytać z poniższej tabeli:
modeli bohaterów oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY znajdujących się choć częściowo w
2K6 NIEZBADANA RZEKA wodach rzeki. Jeżeli w wodach Wiernej Rzeki znajduje się tyle samo bohaterów z obu
2 Rzeka Światła drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad rzeką.
3 Martwiczy Ciek Modele należące do drużyny, która kontroluje Wierną Rzekę podlegają zasadzie
4 Kamienny Strumień specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
5 Wzburzony Potok
6 Woda Życia 9 RZEKA DMUCHÓW
7 Zwykła rzeka, chyba… Labirynt powietrznych wirów przecinających rzekę znany jest wśród Elfów jako Dmuchy, a
8 Wierna Rzeka kompania która choć częściowo odkryje tajemnice podwodnego świata zyska dużą
9 Rzeka Dmuchów przewagę nad wrogiem….
10 Rzeka Krwi Kontrolę nad Rzeką Dmuchów sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej
11 Zdradliwy Potok modeli bohaterów oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY znajdujących się choć częściowo w
12 Wrząca Powódź wodach rzeki. Jeżeli w wodach rzeki znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna
z kompani nie sprawuje kontroli nad Rzeką Dmuchów.
1-2 RZEKA ŚWIATŁA Dopóki kompania kontroluje Rzekę Dmuchów, jeden wybrany przez gracza
To nie jest zwykła rzeka, lecz wrząca i skrząca się masa Magii Hysh.
model bohatera, znajdujący się choć częściowo na obszarze rzeki, może w czasie
wykonywania pozostałych ruchów zanurkować w wirach, by na początku następnej fazy
Każdy model, który wkroczy w nurt Rzeki Światła, staje się natychmiast celem losowo
ruchu gracza pojawić się w odległości do 24” od miejsca zanurzenia, jeżeli ruch taki
określonego zaklęcia z Tradycji Światła (patrz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). Czar zostaje
prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to równoznaczne z szarżą (szarża ta podlegać
rzucony automatycznie i nie może być rozproszony.
będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć
szarży modelu, który pojawił się na stole w wyniku działania Rzeki Dmuchów). Bohater
3 MARTWICZY CIEK może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w
Jedynie smród gęstego, martwiczego szlamu może rywalizować z jego toksyczną takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
zjadliwością. Ci, którzy przeprawiają się przez tę rzekę, powinni wstrzymać oddech.
Ponadto, model bohatera ukryty poza stołem nie może wspierać bezpośrednio
Wejście do Martwiczego Cieku wiąże się z dużym ryzykiem, a model musi wykonać test
drużyny. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi
terenu niebezpiecznego. Ponadto, broń używana w walce wręcz przez modele bohaterów
wykonać test rozbicia, model podróżujący w wirze nie jest liczony do całkowitej liczby
którzy przeprawili się przez Martwiczy Ciek w najbliższej fazie walki wręcz zyskuje cechę
postaci w kompanii.
oręża ZATRUTY ATAK.

4 KAMIENNY STRUMIEŃ 10 RZEKA KRWI


Kiedy rzeki świata spłyną krwią, będzie to znak, że Khorne odzyskał panowanie na
Szerokie koryto strumienia wypełnione jest licznymi, wystającymi ponad lustro wody szczycie piekielnego panteonu Królestwa Chaosu. Nadszedł czas Krwawego Boga!
kamieniami, po których z odrobiną szczęścia można przekroczyć rzekę suchą nogą.
Wejście do Rzeki Krwi wiąże się z dużym ryzykiem, a model musi wykonać test terenu
Wszystkie modele traktują na potrzeby ruchu (ale nie pola widzenia) wody Kamiennego
niebezpiecznego. Jednakże, model bohatera budzi STRACH do końca tury w której przeprawił
Strumienia jak teren otwarty. Jednak wejście na śliskie kamienie wiąże się z dużym ryzykiem,
się przez wody Krwawej Rzeki, tak upiorny jest widok ociekających krwią wojowników.
a model musi wykonać test terenu niebezpiecznego.

5 WZBURZONY POTOK 11 ZDRADLIWY POTOK


Zdradliwe, pokryte łachami wędrującego piachu dno rzeki pochłonęło już wielu śmiałków,
Lodowate górskie potoki są głębokie, bystre i wartkie. którzy odważyli się wkroczyć w nurt Zdradliwego Potoku.
Wejście do Wzburzonego Potoku wiąże się z dużym ryzykiem, a model musi wykonać test Wejście w wody Zdradliwego Potoku wiąże się z dużym ryzykiem, a model musi wykonać
terenu niebezpiecznego. Jednakże, zimna woda ma tak pobudzające właściwości, że każdy test terenu niebezpiecznego.
model który w bieżącej turze przeprawił się przez rzekę lub pozostaje choćby
częściowo w wodach Wzburzonego Potoku do końca tury podlega zasadzie specjalnej 12 WRZĄCA POWÓDŹ
UDERZA JAKO PIERWSZY. Zimna woda Wzburzonego Potoku nie działa na istoty
Wody tej rzeki wrą niebywałym gniewem - najlepiej przeprawić się szybko, bo inaczej nie
podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz wyjdzie się z niej nigdy.
DEMON. Na koniec własnej fazy ruchu należy wykonać rzut K6 za każdy model przebywający
choćby częściowo we Wrzącej Powodzi. Wynik 4+ oznacza, że model otrzymuje trafienie
o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

294 | S T RONA
BAGNA: 6 TRUJĄCE GRZĘZAWISKO
Żyjące pośród mętnej wody jadowite stworzenia uśmierciły już wielu wędrowców. Jednak
Potyczka na mokradłach może szybko zakończyć się rzezią - łatwo stracić równowagę, ci, którzy wiedzą jak obchodzić się z jadem, mogą użyć toksyn przeciwko swym wrogom.
błoto wiąże oręż, a tyleż samo wojowników tonie w bagnie, co ginie z ręki wroga. Bagna Broń używana w walce wręcz przez modele bohaterów należących do drużyny
najlepiej przeto wykorzystać jako pułapki na wroga, a nie bastiony z których się walczy. przebywającej na obszarze Trującego Grzęzawiska zyskuje cechy oręża ZATRUTY ATAK.
Wszystkie bagna podlegają poniższym zasadom. Jednakże, wszystkie modele poruszające się przez Trujące Grzęzawisko muszą wykonać
test Niebezpiecznego terenu.
BAGNA A RUCH:
Bagna, moczary, błota i grzęzawiska na potrzeby gry traktowane są jak teren trudny. 7 ZWYKŁE BAGNO
Bagna to obszar o utrzymującym się nadmiernym nawilgoceniu, porośnięty przez roślinność
NIEZBADANE BAGNA: przystosowaną do specyficznych warunków związanych z dużym nawilgoceniem.

Wszystkie bagna są niebezpieczne, różnią się znacznie swoją naturą i stopniem To bagno nie wyróżnia się niczym charakterystycznym.
zagrożenia. Kiedy tylko model wejdzie do niezbadanego bagna (lub zostanie w nim
rozstawiony) należy wykonać rzut 2K6, a wynik odczytać z poniższej tabeli: 9 TRUJĄCY OPAR
Nad trzęsawiskiem unosi się gęsty, tłusty i lepki dym. Lepiej nie wdychać trujących oparów
2K6 NIEZBADANE BAGNO zbyt głęboko.
2 Mokradła Śmierci Wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na obszarze Trującego Oparu podlegają
3 Ruchome Piaski zasadzie specjalnej GŁUPOTA. Urok Trującego Oparu nie działa na istoty podlegające zasadzie
4 Staw Krwawiącej Ziemi specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
5 Spowite Mgłą Mokradło
6 Trujące Grzęzawisko 9 GRZĘZAWISKO
7 Zwykłe bagno
Spowite dusznym, trującym oparem grzęzawisko kryje wiele pułapek.
8 Trujący Opar
Wszystkie modele, które posiadają ŚREDNI PANCERZ lub CIĘŻKI PANCERZ lub
9 Grzęzawisko
PANCERZ Z ITHILMARU lub PANCERZ Z GROMRILU i wkroczą na obszar Grzęzawiska
10 Martwa Woda
muszą natychmiast wykonać rzut na Ochronę Pancerza. Udany rzut oznacza, że okryty
11 Trzęsawisko
metalową zbroją model musi natychmiast wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w
12 Oparzelisko
zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza,
że model zdołał uniknąć pułapki. Niepowodzenie oznacza, że model zostaje uwięziony
1-2 MOKRADŁA ŚMIERCI w grzęzawisku i do końca rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!.
To nie są zwykłe moczary, lecz wrząca i skrząca się masa Magii Shyish. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test
Każdy model, który wkroczy na obszar Mokradeł Śmierci, staje się natychmiast celem rozbicia, model uwięziony w grzęzawisku jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!.
losowo określonego zaklęcia z Tradycji Śmierci (patrz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). Czar Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w
zostaje rzucony automatycznie i nie może być rozproszony. trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ

3 RUCHOME PIASKI 10 MARTWA WODA


Spalona słońcem ziemia kryje wiele pułapek. Wielu nieświadomych wojowników zostało Gęsta, pokryta czarnym wrzosem, cuchnąca zgnilizną woda jest siedliskiem niezliczonej
wciągniętych przez ruchome piaski - im większa ofiara, tym szybciej przypieczętowany jej ilości pasożytów i insektów, a każde zachłyśnięcie może okazać się fatalne w skutkach.
los.
Wszystkie modele, które nie podlegają zasadom specjalnym DEMON, ISTOTA ETERYCZNA,
Wszystkie modele, które nie podlegają zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY, znajdujące się choć częściowo na obszarze Martwej
DUCH lub LOT, znajdujące się choć częściowo na obszarze Ruchomych Piasków muszą
Wody muszą natychmiast wykonać test WT, nieudany test oznacza, że tracą 1 punkt ŻW
natychmiast wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI
współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że model zdołał uniknąć EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.
pułapki. Niepowodzenie oznacza, że model zostaje uwięziony w ruchomych piaskach i do
końca rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy
w momencie określania czy drużyna musi wykonać test rozbicia, model uwięziony w
11 TRZĘSAWISKO
ruchomych piaskach jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, Duszne, pokryte gęstymi szuwarami trzęsawisko pochłonęło już wielu śmiałków, którzy
odważyli się rzucić mu wyzwanie.
że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w trakcie sekwencji po potyczce
Wejście na Trzęsawisko wiąże się z dużym ryzykiem, a model musi wykonać test terenu
wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
niebezpiecznego.
4 STAW KRWAWIĄCEJ ZIEMI 12 OPARZELISKO
W wodach tego bagna wrze surowa moc Ghyran, Wiatru Życia.
Unoszące się nad oparzeliskiem gnilne opary zwiastują jeszcze groźniejsze
Wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na obszarze Stawu Krwawiącej Ziemi niebezpieczeństwo kryjące się pod nigdy nie zamarzającą ziemią.
podlegają zasadzie specjalnej REGENERACJA. Na koniec fazy ruchu należy wykonać rzut K6 za każdy model przebywający choćby
częściowo na Oparzelisku. Wynik 4+ oznacza, że model otrzymuje trafienie o SILE K6
5 SPOWITE MGŁĄ MOKRADŁO bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Opar znad mokradła wisi w zimnym powietrzu, ukrywając tych, którzy tam przebywają
przed wzrokiem wroga. Z drugiej strony, kto wie, jaką grozę kryje ta zimna, upiorna mgła?
Wszak na północy każdy zna legendy o demonicznych Fimirach polujących na swe ofiary
pod osłoną mgły…
Wejście na Spowite Mgłą Mokradła wiąże się z dużym ryzykiem, a model musi wykonać
test terenu niebezpiecznego. Jednakże, wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na
obszarze Spowitego Mgłą Mokradła uznaje się na potrzeby gry za modele za osłoną ciężką.

295 | S T RONA
MISTYCZNE MONUMENTY: 6 MAGICZNY KRĄG
Magiczne Kręgi to prastare konstrukcje człowieka wznoszone w celu odprawiania
Tysiące lat wojen i podbojów sprawiły, że Stary Świat roi się od mistycznych reliktów, prymitywnych rytuałów - oferują ochronę i neutralizują magię.
monumentów i ruin. Niejedna potyczka toczy się o kontrolę lub obronę takiego miejsca Wszystkie modele, które znajdują się w odległości do 6" od Magicznego Kręgu podlegają
i niezwykłych mocy, które skrywa. zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2).
NIEZBADANE MISTYCZNE MONUMENTY: 7 ZWYKŁY MONUMENT
Mistyczne monumenty najlepiej traktować na potrzeby ruchu jako teren niedostępny. Kiedy Monument to posąg, rzeźba, obelisk, pomnik, zwykle dużych rozmiarów, imponujący,
tylko model zbliży się na odległość do 6" od mistycznego monumentu należy wykonać rzut wspaniały, wystawiony ku czci osoby albo na pamiątkę jakiegoś wydarzenia.
2K6, a wynik odczytać z poniższej tabeli: Ten monument nie wyróżnia się niczym specjalnym.
2K6 MISTYCZNY MONUMENT
2 Kamień Zguby 8 POMNIK BOHATERÓW
3 Ołtarz Khaina Wzniesiony przed wiekami ku czci poległych bohaterów kamienny pomnik wciąż emanuje
potężną mocą, która zdolna jest natchnąć do heroicznych czynów każdego, kto gotów jest
4 Kamień Strażniczy Elfów stanąć do walki o słuszną sprawę.
5 Totem Gorka (a może Morka?) Kontrolę nad Pomnikiem Bohaterów sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada
6 Magiczny Krąg więcej modeli bohaterów oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY znajdujących w odległości do
7 Zwykły monument 6" od monumentu. Jeżeli w odległości do 6" od Pomnika Bohaterów znajduje się tyle
8 Pomnik Bohaterów samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad monumentem.
9 Obelisk Tzeentcha Bohaterowie należący do drużyny, która kontroluje Pomnik Bohaterów mogą
10 Monument Ciszy przerzucić każdy nieudany rzut na trafienie i rzut na Ochronę Pancerza. Należy zauważyć,
11 Dół Cmentarny że każdy rzut można przerzucić tylko raz, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
12 Złowrogi Posąg Ponadto, modele bohaterów podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
1-2 KAMIEŃ ZGUBY 9 OBELISK TZEENTCHA
Uczeni Starego Świata wciąż spierają się o pochodzenie Kamieni Zguby. Niektórzy bakałarze
Powiadają, że przed eonami Tzeentch zamknął część swej mocy w wykonanych z kryształu
twierdzą, że głazy zostały ustawione przez Zwierzoludzi w hołdzie dla bluźnierczych Bogów
monumentach. Każdy mag, który zaczerpnie choć odrobiny boskiej mocy zyska władzę nad
Chaosu, inni, że są one skamieniałymi odłamkami magii stworzonymi przez lekkomyślnych
prastarymi słowami Mrocznej Mowy.
guślarzy i czarowników. Jaka by nie była prawda, walka w cieniu Kamienia Zguby to
proszenie się o szybką śmierć, gdyż głazy są wiecznie głodne, a ich pragnienie jest Wszystkie modele, które podlegają zasadzie specjalnej MAG i znajdują się w odległości do
niezaspokojone… 6" od Obelisku Tzeentcha mogą w dowolnej fazie magii przerzucić jedną z Kostek Mocy.
Przekleństwo Kamienia Zguby obejmuje wszystkie modele, które znajdują się w Należy zauważyć, że MAG nie może przerzucić Kostki Mocy na której w czasie próby
odległości do 6" od głazu. Trafienia wymierzone w modele objęte działaniem Kamienia rzucenia zaklęcia wypadła 1.
Zguby uzyskują premię +1 do rzutu na zranienie.
10 MONUMENT CISZY
3 OŁTARZ KHAINA Monument Ciszy to gładki, czarny kamień, grubo ciosany i bez zdobień. Biegli w sztuce
Chociaż wyznawcy Pana Morderstwa skupiają się obecnie głównie na ziemiach Naggaroth, widzą w nim mroczną pustkę, niepewną ścieżkę nicości, wiodącą przez świat magii.
wiele ołtarzy poświęconych Krwaworękiemu Khainowi rozrzuconych jest po całym świecie. Wszystkie modele znajdujące się w odległości do 6” od Monumentu Ciszy nie mogą
Wojownicy, którzy walczą w imię Khaina, walczą z rządzą krwi przepełniającą ich dusze. rzucać zaklęć oraz korzystać z mocy magicznych i runicznych przedmiotów, które
Kontrolę nad Ołtarzem Khaina sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej należy traktować jak zwykłe niemagiczne przedmioty odpowiedniego rodzaju.
modeli bohaterów oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY znajdujących się choć częściowo na
obszarze świątyni lub znajdujących się w odległości do 6" od obelisku reprezentującego 11 DÓŁ CMENTARNY
Ołtarz Khaina. Jeżeli na obszarze Ołtarzu Khaina (lub w odległości do 6") znajduje się
W świecie dręczonym nieustannymi wojnami godny pochówek czeka tylko szczęśliwców.
tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad Reszta może liczyć na pogrzebanie w zbiorowej mogile, przykrytej wystarczającą liczbą
monumentem. kamieni, by uchronić ciała przed dzikimi zwierzętami i symboli, które przyciągną
Bohaterowie należący do drużyny, która kontroluje Ołtarz Khaina podlegają zasadzie błogosławieństwo najróżniejszych bogów poległych. Jednak większość dołów cmentarnych
przyciąga Nekromantów i innych czarnoksiężników, a także stada padlinożernych Ghouli.
specjalnej FURIA. Moc ołtarza działa dopóty, dopóki kompania kontroluje Ołtarz Khaina. Kiedy owi plugawcy kończą nikczemne praktyki, w mogiłach pozostaje niewiele więcej
ponad porozrzucane części ciał. Otacza je piekielna aura, która budzi strach w sercach
4 KAMIEŃ STRAŻNICZY ELFÓW najmężniejszych wojowników.
Na świecie znaleźć można niezliczone Kamienie Strażnicze Elfów, prastare pomniki dawnej, Plugawa moc Dołu Cmentarnego obejmuje wszystkie modele, które znajdują się w
rozciągającej się na całą planetę chwały dzieci Ulthuanu. Lecz owe kamienie są czymś odległości do 6" od mogiły. Objęte działaniem uroku modele przeprowadzając test
więcej niż wspomnieniem chwalebnej przeszłości. Wysysają one nadmiar magicznej energii oparty na współczynniku CP wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym
z tego świata. Uczony mag potrafi skorzystać z magicznego źródła i wykorzystać energię
Kamienia na własny użytek.
wynikiem. Efekt nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
Kontrolę nad Kamieniem Strażniczym Elfów sprawuje ta drużyna, która na początku tury Ponadto, dopóty modele podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY znajdują się w
posiada więcej modeli bohaterów oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY znajdujących się w odległości do 6" od Dołu Cmentarnego podlegają zasadzie specjalnej REGENERACJA.
odległości do 6" od obelisku reprezentującego mistyczny monument. Jeżeli w odległości
do 6" znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje 12 ZŁOWROGI POSĄG
kontroli nad monumentem. Oto bezrozumny strażnik, który strzeże sekretów kaplicy poświęconej prastarej, nieznanej
sile. Złowrogi Posąg nie zniesie obecności intruzów i da temu wyraz w bardzo gwałtowny
MAG należący do drużyny, która kontroluje Kamień Strażniczy Elfów otrzymuje sposób.
modyfikator +1 do wszystkich prób rzucenia zaklęcia.
Na koniec fazy ruchu należy wykonać rzut K6 za każdy model przebywający w odległości
do 6" od Złowrogiego Posągu. Wynik 4+ oznacza, że model otrzymuje trafienie o SILE
5 TOTEM GORKA (A MOŻE MORKA?) K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Przed potyczką Zielonoskórzy wznoszą proste totemy swych barbarzyńskich bogów, by
bóstwa mogły czerpać radość z nadchodzącej destrukcji. Wiele z tych totemów formowanych
jest z błota i gnoju i ulega zniszczeniu. Niektóre jednak rzeźbione są naprędce w kamieniu
albo tworzy, przerabiając posągi innych ras. Te mogą stać wiekami bez względu na pogodę,
umożliwiając Morkowi (a może Gorkowi?) nieprzerwane oglądanie kolejnych wieków rzezi.
Walczący pod ponurym spojrzeniem Morka (a może Gorka?) czują żądzę walki
trawiącą Zielonoskórych bogów. Wszystkie modele znajdujące się na początku fazy
ruchu w odległości do 6” od Totemu Gorka, mogą dodać +K6” do ruchu szarży.

296 | S T RONA
TAJEMNICZE BUDOWLE: 6 WIEŻA KRWI
Mury tej wieży ciągle ociekają wrzącą posoką. Nieziemski odór ma zgubny wpływ na
W Starym Świecie znaleźć można wiele budynków o wielkiej mocy czy znaczeniu. najsłabszych nawet wojowników, budząc w nich żądzę krwi i zmieniając w dzikich
Czasem chodzi o magiczną aurę samego miejsca, czasem o echa przeszłości czy jego oprawców.
świętość dla obrońców. Tak czy inaczej, potyczka toczona w jego pobliżu zwykle kończy Kontrolę nad Wieżą Krwi sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej
się prawdziwą rzezią. modeli bohaterów oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY znajdujących się choć częściowo na
obszarze baszty. Jeżeli na obszarze Wieży Krwi znajduje się tyle samo bohaterów z obu
NIEZBADANE TAJEMNICZE BUDOWLE: drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad budowlą.
Kiedy model wejdzie do tajemniczego budynku lub zostanie w nim rozstawiony należy Bohaterowie należący do drużyny, która kontroluje Wieżę Krwi podlegają zasadom
wykonać rzut 2K6, a wynik odczytać z poniższej tabeli: specjalnym NIENAWIŚĆ & FURIA. Moc Wieży Krwi działa dopóty, dopóki kompania
kontroluje basztę.
2K6 TAJEMNICZA BUDOWLA
2 Nawiedzony Dwór 7 ZWYKŁY BUDYNEK
3 Akropol Bohaterów
Budynek to obiekt budowlany trwale związany z gruntem, wydzielony z przestrzeni za
4 Krasnoludzki Browar pomocą przegród budowlanych, posiadający fundamenty i dach.
5 Kaplica Graala Ten budynek nie wyróżnia się niczym niezwykłym, chyba…
6 Wieża Krwi
7 Zwykły budynek 8 KAPLICA SIGMARA
8 Kaplica Sigmara
Sigmar Młotodzierżca stoczył w obronie przyszłego Imperium wiele bitew przeciwko siłom
9 Błogosławiony Mur zniszczenia. Chociaż Sigmar odszedł dawno temu lub Imperium ciągle wierzy, że
10 Tajemnicze Ruiny Młotodzierżca strzeże ziem Imperium. Może się to wydawać zabobonami, jeśli nie liczyć
11 Wieża Maga faktu, że nikczemne stworzenia są osłabione, kiedy znajdą się w pobliżu Kaplicy Sigmara.
12 Widmowy Płot Wszystkie modele należące do ZŁYCH lub CHAOTYCZNYCH kompanii które znajdują
się wewnątrz świątyni lub w odległości do 6” od krawędzi kaplicy muszą przerzucić
1-2 NAWIEDZONY DWÓR udane rzuty na Ochronę Pancerza.
Wiele opuszczonych wież i dworów było ongiś siedzibami Nekromantów, którzy
praktykowali tu w sekrecie czarną magię. Chociaż Nekromanta porzucił to miejsce dawno 9 BŁOGOSŁAWIONY MUR
temu, złośliwe duchy widma pozostały - o czym przekona się każdy, kto tu wejdzie.
Powszechną praktyką Prezbiterów Sigmara jest błogosławienie każdego muru, który może
Na końcu fazy magii wszystkie modele znajdujące się wewnątrz budynku lub w ochronić w bitwie przed podłymi stworzeniami Chaosu. Modlitwa owa potrafi przeżyć
odległości do 6” od jego krawędzi zostają zaatakowane przez nawiedzające dwór byty oratora, a nawet zniszczenie samego muru. Wiele murów wokół pól uprawnych i
i otrzymują trafienie magicznym pociskiem o SILE K3 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA. otaczających fortece zbudowano ze skradzionych fragmentów Błogosławionych Murów, by
przechować część ich mocy.
Magiczny pocisk zostaje rzucony automatycznie i nie może być rozproszony.
Wszystkie modele należące do ZŁYCH lub CHAOTYCZNYCH kompanii które znajdują
się w odległości do 6” od krawędzi Błogosławionego Muru muszą wykonać rzut K6.
3 AKROPOL BOHATERÓW Wynik 4+ oznacza, że model otrzymuje trafienie o SILE K6 bez możliwości
To prastare miejsce wzniesiono tysiąclecia temu - być może wznieśli je sami Pradawni. W skorzystania z Ochrony Pancerza.
murach akropolu kryją się pokryte mchem i gruzem posągi upadłych królów i bohaterów, a
starożytna odwaga wypełnia jego wnętrze.
Kontrolę nad Akropolem Bohaterów sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada 10 TAJEMNICZE RUINY
więcej modeli bohaterów oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY znajdujących się choć Oto kamienie zbudzonej świątyni, w których ciągle pobrzmienia cicha modlitwa, chociaż jej
częściowo na obszarze ruin. Jeżeli na obszarze Akropolu Bohaterów znajduje się tyle samo kapłani obrócili się w proch przed wiekami.
bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad budowlą. Kontrolę nad Tajemniczymi Ruinami sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada
Bohaterowie należący do drużyny, która kontroluje Akropol Bohaterów otrzymują więcej modeli bohaterów oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY znajdujących się choć
premię +1 do współczynnika ATAKI dopóty, dopóki pozostają związani walką wręcz częściowo na obszarze świątyni. Jeżeli na obszarze Tajemniczych Ruin znajduje się tyle
z dwoma lub więcej przeciwnikami. Ponadto, bohaterowie automatycznie zdaje wszystkie samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad budynkiem.
testy SAM W WALCE. Modlitwy wzniesione przez DUCHOWNEGO należącego do drużyny, która
kontroluje Tajemnicze Ruiny mają Poziom Mocy równy 7.
4 KRASNOLUDZKI BROWAR
Krasnoludzkie piwo jest najbardziej znanym i poszukiwanym napitkiem w całym Starym
11 WIEŻA MAGA
Świecie. W rzeczy samej, słyszano opowieści o całych kompaniach, które zbaczały z drogi Magowie są samotnikami i nie zaprzątają sobie głowy sprawami maluczkich. Nic dziwnego,
by odwiedzić browar, gdzie kupowano (lub rekwirowano) mocne piwo Khazadów. Nie dziwi że najpotężniejsi z nich budują wielkie wieże, które służą im za domy, biblioteki i twierdze.
przeto fakt, że większość Krasnoludów zrobi wszystko, by ufortyfikować swoje browary i Kontrolę nad Wieżą Maga sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej
umieszcza na widoku kilka beczek taniego, szybko uderzającego do głowy piwa, z myślą o
maszerujących kompaniach.
modeli bohaterów oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY znajdujących się choć częściowo na
Kontrolę nad Krasnoludzkim Browarem sprawuje ta drużyna, która na początku tury obszarze budynku lub znajdujących się w odległości do 6" od wieży. Jeżeli na obszarze
posiada więcej modeli bohaterów oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY znajdujących się choć Wieży Maga (lub w odległości do 6") znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna
częściowo na obszarze browaru. Jeżeli na obszarze Krasnoludzkiego Browaru znajduje się z kompani nie sprawuje kontroli nad monumentem.
tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad budowlą. MAG należący do drużyny, która kontroluje Wieżę Maga w fazie magii traktowany
Bohaterowie należący do drużyny, która kontroluje Krasnoludzki Browar jest tak, jakby znał wszystkie czary z praktykowanej przez siebie dziedziny magii.
automatycznie zdają wszystkie testu STRACHU & GROZY.
12 WIDMOWY PŁOT
5 KAPLICA GRAALA Widmowy Płot jest barierą niemającą właściwie fizycznej formy – jedynie powbijane w
ziemię drągi lub pale, na których zawieszono przeklęte fetysze i totemy, wiążąc z nimi
Kaplice Graala znaleźć można w całym Starym Świecie. Buduje się je w miejscach, w zakazaną magią dusze Demonów i Nieumarłych. Jedynie wojownicy o niezwykłej odwadze
których Bretonnscy Rycerze napotkali Panią z Jeziora. Chociaż na pierwszy rzut oka Kaplice lub niespełna rozumu przekraczają Widmowy Płot bez ważnej przyczyny – albo bez
Graala zdają się być opuszczone, moc Pani z Jeziora drzemie w każdym kamieniu, potężnych amuletów ochronnych.
skupiając energię odnowy i odrodzenia.
Na koniec fazy ruchu należy wykonać rzut K6 za każdy model przebywający w odległości
Kontrolę nad Kaplicą Graala sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej do 6" od Widmowego Płotu. Wynik 4+ oznacza, że model otrzymuje trafienie o SILE K6
modeli bohaterów oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY znajdujących się choć częściowo na bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
obszarze świątyni. Jeżeli na obszarze Kaplicy Graala znajduje się tyle samo bohaterów z
obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad budowlą.
Jeżeli Kaplicę Graala kontroluje NEUTRALNA drużyna, to należący do kompanii
bohaterowie podlegają zasadzie specjalnej REGENERACJA.

297 | S T RONA
PRZYGOTOWANIE POLA BITWY

STÓŁ:
Do rozgrywania większości scenariuszy potrzebny będzie stół, który w ostateczności zastąpić może każda stabilna, pozioma powierzchnia. Dobrym pomysłem jest użycie
mat do gry, aby zabezpieczyć stół przed zadrapaniami i zabrudzeniami. Niektórzy gracze robią specjalne blaty do gry z płyty wiórowej lub innego materiału, które są ustawiane
na normalnym stole, aby powiększyć obszar gry. Cokolwiek zostanie użyte, należy mieć pewność, że kwadrat o wymiarach 4'x4' (120 cm x 120 cm) będzie idealny niemal na
każdą potyczkę.
Choć w większości rozgrywek wieloosobowych w TRYBIE KOOPERACJI do gry powinien wystarczyć stół o wymiarach 4'x4' (120 cm x 120 cm) na którym wydzielone
są cztery strefy rozstawienia, to jednak w przypadku, gdy w grze będzie brało udział więcej niż 4 graczy standardowy stół może okazać się niewystarczający. W przypadku gry
wieloosobowej w wariancie WSZYSCY NA WSZYSTKICH najlepiej rozegrać potyczkę na stole o wymiarach 4'x6' (120 cm x 180 cm) na którym wydzielonych jest sześć stref
rozstawienia.

PRZYGOTOWANIE POLA BITWY ‘WEWNĄTRZ MURÓW’:


Kiedy dobiegnie końca rekrutacja kompanii lub gracze zakończą sekwencję po potyczce, przychodzi czas na przygotowanie pola bitwy, na którym rozegra się
potyczka.
Zgodnie z zasadami podanymi w rozgrywanym scenariuszu gracze rozstawiają wspólnie elementy terenu, takie jak makiety budynków, ruiny,
nawiedzone lasy, skaliste wzgórze, drogi, rzeki, a nawet magiczne monumenty. Dobrze przygotowane pole bitwy nie dość, że jest wyzwaniem dla
strategicznych umiejętności graczy, to na dodatek wspaniale wygląda. Daje to graczom szansę przygotowania scenerii potyczki i sprawienia, by część
Starego Świata ożyła.
Gracze rozstawiając elementy terenu powinni wziąć pod uwagę kilka czynników. Po pierwsze przynajmniej połowa pola bitwy powinna być
zastawiona elementami terenu, a połowa z wystawionych elementów terenu powinna być wzniesieniami lub budynkami piętrowymi o wysokości przynajmniej
2”. Należy jednocześnie pamiętać, że ustawienie wzniesień lub budynków piętrowych na obrzeżach pola bitwy spowoduje, że kompanie specjalizujące się w
strzelaniu zyskają znaczną przewagę. Z kolei umieszczenie wzniesień lub budynków piętrowych w rejonie środka pola bitwy sprawi, że szanse drużyn się
wyrównają a elementy terenu nabiorą w trakcie rozgrywki większego znaczenia. Warto też udostępnić wiele dróg przejścia, takich jak drzwi, schody,
drabiny czy kładki, pozwalając w miarę możliwości wszystkim modelom zaangażowanym w potyczkę na poruszanie się po wzniesieniach lub budynkach
piętrowych. Przy czym, aby urozmaicić rozgrywkę nie każdy element terenu będący wzniesieniem lub budynkiem piętrowym powinien być łatwo dostępny.

PRZYGOTOWANIE POLA BITWY ‘POZA MURAMI’:


Tak jak makiety zrujnowanych budynków są ważnym elementem terenu podczas rozgrywania scenariuszy ‘wewnątrz murów’, tak prastare drzewa pełnią
ważną rolę podczas rozgrywania wiejskich potyczek. W trakcie przygotowań do potyczki toczącej się ‘poza murami’ gracze rozstawiają wspólnie elementy
terenu, takie jak makiety starożytnych ruin, nawiedzonych lasów, skalistych wzgórz, rzek, gościńców, czy w końcu prastarych drzew. Choć prastare drzewa w
bezpośredni sposób związane są z celem kilku zaledwie scenariuszy, to w trakcie każdej potyczki na polu bitwy powinno być rozstawionych od kilku do
tuzina reprezentujących samotne drzewa elementów terenu.
Podobnie jak w przypadku rozgrywek miejskich gracze rozstawiając elementy terenu ‘poza murami’ powinni wziąć pod uwagę kilka czynników. Po
pierwsze przynajmniej połowa pola bitwy powinna być zastawiona elementami terenu, a połowa z wystawionych elementów terenu powinna być
wzniesieniami o wysokości przynajmniej 2”. Należy jednocześnie pamiętać, że ustawienie wzniesień na obrzeżach pola bitwy spowoduje, że kompanie
specjalizujące się w strzelaniu zyskają znaczną przewagę. Z kolei umieszczenie wzniesień w rejonie środka pola bitwy sprawi, że szanse drużyn się wyrównają
a elementy terenu nabiorą w trakcie rozgrywki większego znaczenia. Przy czym, aby urozmaicić rozgrywkę nie każdy element terenu będący wzniesieniem
powinien być łatwo dostępny.

LOKACJE:
Kiedy gracze przygotowali już pole bitwy mogą dodatkowo urozmaicić potyczkę stosując KARTY LOKACJI. Każda lokacja posiada wytyczne, które określają
czy KARTA LOKACJI może być położona gdziekolwiek, czy też należy umieścić ją wewnątrz czy też na zewnątrz budynku.
Poza tym, gracze powinni pamiętać, że wciąż nie wiadomo, po której stronie stołu zostaną rozstawione drużyny i głupio byłoby umieścić lokację
tak, by już na początku rozgrywki trafiła w ręce przeciwnika.
Po rozmieszczeniu elementów terenu, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość KART LOKACJI, które należy wylosować z
talii. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie KART LOKACJI (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każda lokacja musi zostać umieszczona zgodnie z lokalizacją w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz
minimum 6” od innej KARTY LOKACJI.

DRABINY:
Podobnie jak przeszkadzajki, również drabiny stanowią ważny element pola bitwy, szczególnie w przypadku wielopoziomowych makiet. Poruszanie się po
drabinach jest znacznie bezpieczniejsze niż wspinaczka czy skakanie.
Zaleca się aby przynajmniej połowa wielopoziomowych makiet wyposażona była w drabiny. Co więcej, drabiny mogą łączyć ze sobą poszczególne
piętra nie tylko w pionie ale i w poziomie…

PRZESZKADZAJKI:
Kiedy gracze rozstawili już elementy terenu zapewne powstały ulice, place i inne mniejsze lub większe przestrzenie. Warto umieścić na nich rozmaite
przeszkadzajki – kawałki gruzu, wraki powozów, resztki konstrukcji i wreszcie zwykłe śmieci czy porzucone skrzynie z żywnością. To dość ważne,
szczególnie w przypadku kompanii, które niezbyt dobrze władają bronią dystansową – albo gracz w trakcie przygotowywania pola bitwy zlikwiduje aleję
strzelców, albo będzie się musiał później mocno napocić, żeby jego drużyna zdołała podejść do wroga.
Przeszkadzajki, podobnie jak elementy terenu, powinny zostać rozstawione przez graczy naprzemiennie. Zaleca się aby każdy z graczy rozstawił
na całym stole co najmniej 4 przeszkadzajki.

ROZSTAWIENIE KOMPANII:
Po przygotowaniu pola bitwy przychodzi czas na wybranie stron stołu i rozstawienie kompanii. Gracze już na tym etapie muszą włączyć strategiczne
myślenie – z której strony nadciągną wojownicy przeciwnika? Czy jest podwyższenie terenu z którego strzelcy zasypią wroga gradem pocisków? Czy
modele mogą dotrzeć do specjalnych elementów terenu, które dadzą korzyści drużynie? Innymi słowy, jak najlepiej wykorzystać ukształtowanie terenu i
rozmieszczenie budynków, by kompania miała większe szanse na pokonanie przeciwnika.

298 | S T RONA
299 | S T RONA
SCENARIUSZE:
grze WARHEIM FS potyczka toczy się zazwyczaj między dwoma
zwaśnionymi stronami konfliktu, reprezentowanymi zwykle przez STREFA ROZSTAWIENIA:

W
podległe graczom drużyny. Jeśli jednak w jednej grze uczestniczą dwie Strefa rozstawienia to obszar o szerokości 6” od krawędzi stołu, w którym gracze
lub więcej zwaśnione drużyny to mamy do czynienia z bitwą, którą należy rozstawiają modele należące do podległych im kompanii zgodnie z zasadami podanymi
rozegrać zgodnie zasadami gry wieloosobowej. w paragrafie DRUŻYNY rozgrywanego scenariusza.
Niezależnie od liczby kompanii biorących udział w grze, rozgrywka toczy się Modele należy wystawić na powierzchni stołu, co oznacza, że nie mogą zostać
według reguł podanych w umieszczonych poniżej scenariuszach. Każdy scenariusz zawiera rozstawione w budynkach, na piętrach budynków piętrowych oraz na wzniesieniach.
krótkie wprowadzenie do rozgrywki, uwagi dotyczące ukształtowania terenu i
panującej pogody, warunki rozstawienia drużyn i rozpoczęcia potyczki oraz cel, którego
zrealizowanie oznaczać będzie zwycięstwo jednej ze stron. Ponadto, każdy scenariusz
POGODA W STARYM ŚWIECIE:
zawiera informacje dotyczące liczby Punktów Doświadczenia, które mogą zostać zdobyte Przedstawione poniżej zasady pozwalają ustalić panującą w czasie potyczki pogodę.
przez biorące udział w konflikcie strony. Należy także zauważyć, że scenariusze Należy wykonać rzut 3K6, którego wynik odczytany z TABELI POGODA pozwoli
podzielone są na dwie ogólne kategorie, umożliwiające rozgrywanie potyczek wewnątrz określić panujące w czasie rozgrywki warunki atmosferyczne. Należy zauważyć, że o
i poza murami miast Starego Świata. ile w scenariuszu nie podano inaczej pogoda nie zmienia się do końca potyczki. Efekty
Pierwszą grupę stanowią scenariusze miejskie, rozgrywane WEWNĄTRZ MURÓW pogody odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem.
miast i osad Starego Świata. Druga kategoria zawiera zbiór scenariuszy rozgrywanych
POZA MURAMI, umożliwiających grę pośród lichych zabudowań zapadłych wiosek, na TABELA POGODA
dnie mrocznych dolin czy wreszcie w cieniu prastarych drzew porastających stare jak 3K6 WARUNKI ATMOSFERYCZNE
świat lasy i knieje. 3 BURZA Z PIORUNAMI LUB ŚNIEŻYCA. Gwałtowne opady ograniczają zasięg broni
dystansowej (nieprochowej) do ½ normalnej wartości, ponadto silne podmuchy wiatru
utrudniają poruszanie się oraz celne strzelanie. Modele w fazie ruchu nie mogą biegać oraz
SCENARIUSZE SPECJALNE: korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie rzuty na trafienie z broni dystansowej (nieprochowej)
Osobną grupę stanowią umieszczone na końcu rozdziału scenariusze specjalne, które w wykonywane są z karą -2. MACHINY WOJENNE i broń dystansowa (nieprochowa), które nie
odróżnieniu od pozostałych nie mogą zostać wylosowane zgodnie z podanymi niżej wymagają rzutu na trafienie oraz broń dystansowa (prochowa) wypalą jedynie na 6+. Rzut
zasadami. Wybór scenariusza specjalnego jest możliwy dopiero po spełnieniu określonych należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.
warunków podanych w opisie konkretnego scenariusza. 4-6 SILNY WIATR. Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i kołyszą
mniejszymi drzewami. W fazie ruchu dystans lotu modeli ze zdolnością LOT zostaje
zmniejszony do 8”, ponadto modele nie mogą zadeklarować WYSOKIEGO LOTU.
WYBÓR SCENARIUSZA: Wszystkie rzuty na trafienie wykonywane dla broni dystansowej (nieprochowej) przeprowadzane
Po zakończeniu rekrutacji (zobacz ROZDZIAŁ X: DRUŻYNY) lub sekwencji po potyczce są z karą -1. Ponadto, MACHINY WOJENNE i broń dystansowa (nieprochowa), które nie
wymagają rzutu na trafienie oraz broń dystansowa (prochowa)wypalą na 4+. Rzut należy
(opisanej w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) gracze mogą przystąpić do rozegrania wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.
potyczki lub bitwy według reguł podanych w jednym z poniższych scenariuszy. 7-14 POGODNY DZIEŃ. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.
Gracze, po wyrażeniu ogólnej aprobaty mogą wedle własnego uznania wybrać 15-17 MGŁA. Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła. Pole widzenia zostaje
scenariusz według reguł którego będzie toczyć się rozgrywka lub wykonać rzut kostkami, ograniczone do 3K6”. Modele, które w fazie ruchu wykonały bieg lub korzystały ze
aby zgodnie z podanymi poniżej zasadami wybrać scenariusz w sposób losowy: zdolności LOT muszą wykonać test terenu niebezpiecznego. Ponadto, wszystkie rzuty
- Gracz, którego kompania posiada najwyższe notowania Prestiżu Drużyny, na trafienie wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z karą -1.
Rzut określający zasięg pola widzenia, należy wykonać na początku tury każdego z
wykonuje rzut K6, aby określić rodzaj rozgrywki. Wynik 1-3 oznacza, że
graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wynik obowiązuje wszystkie modele należące do
rozgrywany będzie scenariusz WEWNĄTRZ MURÓW, natomiast rezultat 4+ kompanii, nie ma potrzeby wykonywać osobnego rzutu dla każdego z
oznacza, że potyczka przebiegać będzie POZA MURAMI. drużynników. Efekty mgły odczuwają wszystkie modele, które nie podlegają
- Następnie gracz, którego drużyna posiada najniższą wartość Prestiżu drużyny zasadzie specjalnej DEMON, LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY.
wykonuje rzut K66, wynik odczytany z TABELI SCENARIUSZE – POTYCZKA 18 WICHURA. Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte latarnie,
określi konkretny scenariusz według którego toczyć się będzie rozgrywka. kołyszą drzewami oraz utrudniają poruszanie się. Modele w fazie ruchu nie mogą biegać
oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie rzuty na trafienie z broni dystansowej
Po określeniu rozgrywanego scenariusza, gracze zgodnie z podanymi regułami (nieprochowej) wykonywane są z karą -2. MACHINY WOJENNE i broń dystansowa (nieprochowa),
przygotowują teren, określają warunki pogodowe, a następnie rozstawiają w strefie które nie wymagają rzutu na trafienie oraz broń dystansowa (prochowa) wypalą jedynie na 6+.
rozstawienia modele należące do podległych kompanii i rozpoczynają rozgrywkę. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.

TABELA SCENARIUSZE - POTYCZKA


‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
K66 WYNIK STRONA K66 WYNIK STRONA
11 Gracz z niższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz. 11 Gracz z niższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz.
12 Należy wykonać rzut w TABELI ‘POZA MURAMI’. 12 Należy wykonać rzut w TABELI ‘WEWNĄTRZ MURÓW’.
13 ROGATKI 301 13 O JEDEN MOST ZA DALEKO 317
14 PRZYPADKOWE SPOTKANIE 301 14 KAMIENNY KRĄG 317
15 RUINY 302 15 NATARCIE 318
16 ŚWIĘTE ŹRÓDŁO 302 16 POMIOT CHAOSU 318
21 FONTANNA 303 21 POŻOGA 319
22 FAJERWERKI 303 22 ZAGINIONA CÓRKA KUPCA 319
23 ŁOWCY SKARBÓW 304 23 ZŁOWADY 320
24 DZWON KSIĘCIA CHAOSU 304 24 NAPAD 320
25 UKRYTE KOSZTOWNOŚCI 305 25 TRUJĄCE GAZY 321
26 NIEBEZPIECZNA PRZYSTAŃ 305 26 SKRZYNIA SKARBÓW 321
31 SKŁAD CELNY 306 31 CHATA GUŚLARZA 322
32 KAPLICA 306 32 PŁONĄCY FURGON 322
33 PORZUCONE SKARBY 307 33 POLA BŁOGIEJ ROZKOSZY 323
34 PLAGA SZCZURÓW 307 34 PLAGA INSEKTÓW 323
35 WALKA ULICZNA 308 35 'POD ŁYSYM ZBÓJEM' 324
36 OKUPACJA 308 36 PRZYDROŻNA ŚWIĄTYNIA 324
41 DOKI 309 41 SPLĄDROWANE KURHANY 325
42 RELIKWIE 309 42 TROLLOWY MOST 325
43 SKŁADNICE 310 43 POLE BITWY 326
44 ZAGUBIONY SYN KUPCA 310 44 STARCIE 326
45 POTYCZKA 311 45 TABOR 327
46 UKRYTY SKARB 311 46 RUCHOME PIASKI 327
51 PŁONĄCY DYLIŻANS 312 51 GOŚCINIEC 328
52 KLOAKA 312 52 ZŁOTO PIRATÓW 328
53 PRZEDARCIE 313 53 GRZMIĄCA GÓRA 329
54 ZŁOWADY 313 54 ZAGINIONE KOSZTOWNOŚCI 329
55 POŻAR 314 55 ŚWIĘTY GAJ 330
56 POMIOT CHAOSU 314 56 LAS SKARBÓW 330
61 WIEŻA MAGUSA 315 61 MOCZARY 331
62 ATAK Z ZASKOCZENIA 315 62 LEŚNA SADZAWKA 331
63 MAGICZNY OBELISK 316 63 SPOTKANIE NA TRAKCIE 332
64 O JEDEN MOST ZA DALEKO 316 64 ROGATKI 332
65 Należy wykonać rzut w TABELI ‘POZA MURAMI’. 65 Należy wykonać rzut w TABELI ‘WEWNĄTRZ MURÓW’.
66 Gracz z wyższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz. 66 Gracz z wyższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz.

300 | S T RONA
POTYCZKA ‘WEWNĄTRZ MURÓW’
13 ROGATKI
To zamożne, położone nad rzeką miasto zostało niemal doszczętnie zniszczone w
czasie wojny. Powiadają, że część mieszkańców która cieszyła się łaską bogów poległa DRUŻYNY:
w czasie obrony osady, jednak większość mieszczan zostało zniewolonych i Obrońcą mostu zostaje kompania, w szeregach której służy mniejsza liczba modeli.
uprowadzonych na północ, gdzie spotkał ich los gorszy od śmierci… Jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik
Jednak oddani Mrocznym Bogom handlarze niewolników nie wykazali określi obrońcę.
najmniejszego zainteresowania pozostawionym wewnątrz miejskich murów Gracz broniący Rogatek rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele
kosztownościom, które zaczęły kusić przebywające w pobliżu miasta zbrojne ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na miejskiej części stołu w odległości do 6” od
kompanie. Zbrojni, którzy pierwsi przybyli do miasta rozpoczęli poszukiwanie krawędzi mostu.
kosztowności. Ledwo zdążyli zagłębić się w budynki, położone w pobliżu miejskich Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
rogatek gdy wartownicy dostrzegli zbliżającą się do osady kolejną zbrojną kompanię. na wiejskiej części stołu w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu.

TEREN: ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:


Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską
i część wiejską. Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez CEL POTYCZKI:
środek stołu rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
terenu reprezentujący most i miejskie Rogatki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Rogatki. Jeżeli w pobliżu budynku
celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy znajduje się tyle samo bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW z obu drużyn lub
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz żaden z graczy nie kontroluje Rogatek gra kończy się przegraną obu graczy.
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Rogatkami,
należy rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały elementy terenu jednak w czasie rozgrywania potyczki budynek może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad
miejskiego, na drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. Następnie to samo robi przeciwnik i Rogatkami sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów
tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą. oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW znajdujących się w odległości do 6” od budynku.
Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów oraz CHORĄŻYCH i
POGODA: SYGNALISTÓW z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad Rogatkami.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Modele należące do drużyny, która kontroluje Rogatki otrzymują premię +1 do
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Ponadto, zwycięska drużyna odnajduje w mieście kosztowności, które zwiększają o
K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

14 PRZYPADKOWE SPOTKANIE
Wola Mrocznych Bogów bywa kapryśna, a ich łaska zwodnicza. Gdy strudzeni
przeszukiwaniem niebezpiecznych ruin, obładowani łupami drużynnicy wracali do DRUŻYNY:
swych obozów, złowroga wola Potęg Chaosu skrzyżowała ich drogi, a serca napełniła Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’.
gniewem. Zmęczeni, przepełnieni chciwością wojownicy stoczą kolejną bezlitosną Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów!. wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której
TEREN: rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy w przeciwległym narożniku stołu. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejscu znajdującym się w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki.
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. Znaczniki
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku
terenu miejskiego się nie skończą. rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

POGODA: ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału INICJATYWA DOWÓDCY. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. Jeśli
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. uzyskano taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie
grę.

PRZYGOTOWANIE POLA BITWY ‘WEWNĄTRZ MURÓW’: CEL POTYCZKI:


Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Kiedy dobiegnie końca rekrutacja kompanii lub gracze zakończą sekwencję po potyczce,
przychodzi czas na przygotowanie pola bitwy, na którym rozegra się potyczka. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
Zgodnie z zasadami podanymi w rozgrywanym scenariuszu gracze
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
rozstawiają wspólnie elementy terenu, takie jak makiety budynków, ruiny,
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
nawiedzone lasy, skaliste wzgórze, drogi, rzeki, a nawet magiczne monumenty.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Dobrze przygotowane pole bitwy nie dość, że jest wyzwaniem dla strategicznych
Wyłączony z akcji! wrogi model.
umiejętności graczy, to na dodatek wspaniale wygląda. Daje to graczom szansę
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
przygotowania scenerii potyczki i sprawienia, by część Starego Świata ożyła.
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Gracze rozstawiając elementy terenu powinni wziąć pod uwagę kilka
czynników. Po pierwsze przynajmniej połowa pola bitwy powinna być zastawiona Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów
elementami terenu, a połowa z wystawionych elementów terenu powinna być o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
wzniesieniami lub budynkami piętrowymi o wysokości przynajmniej 2”. Należy
jednocześnie pamiętać, że ustawienie wzniesień lub budynków piętrowych na obrzeżach
pola bitwy spowoduje, że kompanie specjalizujące się w strzelaniu zyskają znaczną
przewagę. Z kolei umieszczenie wzniesień lub budynków piętrowych w rejonie środka pola
bitwy sprawi, że szanse drużyn się wyrównają a elementy terenu nabiorą w trakcie
rozgrywki większego znaczenia. Warto też udostępnić wiele dróg przejścia, takich jak
drzwi, schody, drabiny czy kładki, pozwalając w miarę możliwości wszystkim
modelom zaangażowanym w potyczkę na poruszanie się po wzniesieniach lub
budynkach piętrowych. Przy czym, aby urozmaicić rozgrywkę nie każdy element terenu
będący wzniesieniem lub budynkiem piętrowym powinien być łatwo dostępny.

301 | S T RONA
15 RUINY
Bogate niegdyś miasto w czasie wojny zostało niemal doszczętnie zniszczone.
Większość budynków i magazynów legła w gruzach lub obróci się w ruinę niebawem. DRUŻYNY:
Wielu powiada, że uciekający z osady mieszczanie nie zdołali zabrać ze sobą Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
dobytku, a złoto i kosztowności wciąż spoczywają skryte za murami zniszczonych wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
budynków. który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Każdego dnia, do miasta ściągają zbrojne kompanie, które gardząc rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
niebezpieczeństwem i walcząc z czasem eksplorują rozsypujące się domy i magazyny. krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
6” od brzegu stołu.
TEREN: W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na wynikiem rozpoczyna potyczkę.
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy
terenu miejskiego się nie skończą. CEL POTYCZKI:
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności ukrytych w rozpadających się rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
budynkach. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
wewnątrz budynku w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” K6. Wynik 5+ oznacza, że losowo określony budynek z hukiem obraca się w ruinę.
od innego znacznika. Wszystkie modele znajdujące się wewnątrz budynku muszą wykonać udany test I lub
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz otrzymają trafienie z SIŁĄ 5 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY. Modele, które się wspinały lub
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów znajdowały się na dachu upadają z wysokości, na której się znajdowały. Następnie
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. należy zamienić makietę budynku na ruiny, a modele które znajdowały się w budynku
lub z niego spadły należy umieścić w odległości do 1” od krawędzi ruin.
POGODA:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
kosztowności.

16 ŚWIĘTE ŹRÓDŁO
Przed zniszczeniem miasto słynęło z uzdrawiającego źródła, do którego
pielgrzymowali mieszkańcy północnych osad. Liczne dary pozostawione przez DRUŻYNY:
uzdrowionych pielgrzymów pozwoliły kapłanom Shallyi na wzniesienie świątyni Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
poświęconej Płaczącej Pani Miłosierdzia. wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
Wielu powtarza pogłoski, według których kapłani znaczną cześć darów, które który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
nie zostały wykorzystane na wzniesienie świątyni i pomoc ubogim, ukryli w skarbcu rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
świątyni. Inni powiadają, że choć sama świątynia została zniszczona, skarbiec zalany krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
przez splugawione przez kultystów Nurgla źródło to kosztowności leżą na wyciągnięcie 6” od brzegu stołu.
ręki, a każdy kto jest na tyle odważny by zanurzyć się w cuchnącej brei może po nie W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
sięgnąć.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
TEREN: Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola wynikiem rozpoczyna potyczkę.
bitwy należy umieścić teren wodny o średnicy około 6”, który w scenariuszu będzie
pełnił rolę tytułowego Świętego Źródła. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu CEL POTYCZKI:
ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył więcej znaczników kosztowności. Jeżeli obie
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo znaczników
to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
K3, suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w Świętym Źródle. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu źródła może próbować +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater Wyłączony z akcji! wrogi model.
odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater zachłysnął się kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
zatrutą przez Nurglingi wodą i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.
kosztowności.
Święte Źródło może być przeszukiwane przez dowolną ilość bohaterów pod
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden
z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

POGODA:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału MOTŁOCH:
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Każdy z rozgrywanych przez graczy scenariuszy posiada własny cel, którego realizacja
oznacza wygranie potyczki. Jednak gracze mogą wprowadzić do rozgrywki
dodatkowy element i wypełnić zadanie związane z pokonaniem motłochu, którego
realizacja oznaczać będzie dodatkowe korzyści dla kompanii. Więcej informacji na
temat MOTŁOCHU znajduje się w ROZDZIALE XIII: ZASADY OPCJONALNE).

302 | S T RONA
21 FONTANNA
Kilku obłąkanych mieszczan, którym Morr pozwolił przetrwać upadek miasta
powiada, że osada zaatakowana została z wielu stron. Ocaleni zaklinają się, że podczas DRUŻYNY:
gdy mieszkańcy i żołnierze desperacko odpierali szturm na miejskie mury, z kanałów i Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
piwnic wyłonili się plugawi Szczuroludzie, które wbiły swe zatrute ostrza w plecy wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
obrońców. który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Miasto upadło, a większość mieszkańców zaginęła. Jednak uzbrojone po zęby rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
zbrojne kompanie wciąż ściągają z okolicy. Większość poszukuje kosztowności, które krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
według pogłosek wciąż pozostały wewnątrz budynków, niektórzy przybywają by 6” od brzegu stołu.
rozwiązać zagadkę przygarbionych postaci, które ponoć wieczorami skradają się W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
pośród ruin budynków.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
TEREN: Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola wynikiem rozpoczyna potyczkę.
bitwy należy umieścić teren miejski reprezentujący fontannę o średnicy około 3”.
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie CEL POTYCZKI:
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6. Wynik
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w fontannie. 1 oznacza, że ukryte pod fontanną Kule trującego wichru pękają uwalniając paraliżujący gaz. Należy
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad fontanną. Wszystkie modele
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu fontanny może próbować (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione
odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 2+ oznacza, że bohater automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+.
odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w Trafione modele muszą wykonać test WT lub zostaną Powalone na ziemię!.
ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater zachłysnął się W każdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura trującego gazu przemieszcza się w
zatrutą wodą i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, że chmura
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT pozostaje w miejscu. Dystans należy wyznaczyć za pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik
ZRANIENIA otrzymują premię +2. NIEWYPAŁ! oznacza, że chmura dymu rozwiewa się. Wszystkie modele, które znajdą się na
Fontanna może być przeszukiwana przez dowolną ilość bohaterów pod drodze trującego wichru, a których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+.
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden
z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
POGODA: +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Wyłączony z akcji! wrogi model.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
kosztowności.

22 FAJERWERKI
Powiadają, że położona na skrzyżowaniu szlaków handlowych osada zamieszkana była
przed wojną przez znaczną populację krasnoludzkich handlarzy i rusznikarzy. DRUŻYNY:
Mieszczanie, którym z łaski Morra, dane było przetrwać upadek miasta Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
opowiadają o licznej dobrze uzbrojonej karawanie, która na kilka godzin przed wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
pogromem wyjechała przez południową bramę. Niektórzy opowiadają także o wielkim który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
chaosie jaki wybuchł wśród obrońców po tym jak miasto ostrzelane zostało przez rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
masywne, płonące pociski wystrzelone z demonicznych katapult. Wielu mieszczan krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
zginęło wówczas pod kopytami spłoszonych koni i masywnymi kołami powozów. 6” od brzegu stołu.
Według plotek, powtarzanych przez kilku ocalałych mieszczan, na jednym z W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
miejskich targowisk zderzyć się miały dwa powozy. Pierwszy z nich przewozić miał
złoto, drugi skrzynie z prochem i kartaczami. Plotka, choć niepotwierdzona ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
wystarczyła by do osady ściągać zaczęły zbrojne kompanie łase na zamknięte w Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
skrzyniach dobrodziejstwa… wynikiem rozpoczyna potyczkę.

TEREN: CEL POTYCZKI:


Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
bitwy należy umieścić makietę reprezentującą dwa rozbite powozy, które zderzyły się rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
na miejskim targowisku. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6. Wynik
z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi 1 oznacza, że jedna ze skrzyń która wypadła z rozbitego powozu eksploduje posyłając w niebo
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. wypełnioną prochem rakietę. Pocisk wzbija się w powietrze po czym leci K6x4” w losowo
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut określonym kierunku i upada na ziemię eksplodując kulą ognia. Aby ustalić trafienia należy użyć
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w rozbitych małego 3” okrągłego wzornika. Pocisk nie jest tak duży, jak wzornik oczywiście ale obejmuje pole
powozach. rażenia ostrych odłamków eksplodującego ładunku. Każdy model, którego podstawka leży w
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych całości pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a każdy model, którego podstawka leży
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od rozbitych powozów może podnieść częściowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Objęte wzornikiem modele otrzymują trafienie
znacznik kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. o SILE 3 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA.
Płonący wóz może być przeszukiwany przez dowolną ilość bohaterów pod
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
POGODA: Wyłączony z akcji! wrogi model.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Ponadto, po zakończeniu potyczki należy wykonać rzut K6 za każdy znacznik kosztowności który
bohaterowie zdołali wynieść z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, że bohater znajduje w skrzyni K3 porcje
Krasnoludzkiego prochu (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK). Wynik 3+ oznacza, że zamknięte w
skrzyni kosztowności zwiększają ilość odnalezionych przez kompanię w fazie eksploracji Łupów! o +1.

303 | S T RONA
23 ŁOWCY SKARBÓW
Przed wojną miasto słynęło z wielu targów i festynów, a wewnątrz murów miejskich
wzniesiono wiele składów w których magazynowano towary sprowadzone z całego DRUŻYNY:
Starego Świata. Większość kosztowności została zabrana przez uciekających na Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
południe mieszczan lub rozgrabiona w czasie wojny jednak według plotek niektóre wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
magazyny uniknęły splądrowania. który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Wieści o ukrytych skarbach szybko się rozchodzą i lotem błyskawicy docierają rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
do uszu chciwców, których serca skaził dotyk Mrocznych Bogów. Każdego dnia do krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
miasta ściągają uzbrojone po zęby kompanie, by walczyć, przelewać krew i zabijać za 6” od brzegu stołu.
złoto. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

TEREN: ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:


Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wynikiem rozpoczyna potyczkę.
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na CEL POTYCZKI:
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
terenu miejskiego się nie skończą. rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności ukrytych w magazynach i składach. znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie
znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony wewnątrz +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
budynku w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
znacznika. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz Wyłączony z akcji! wrogi model.
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
POGODA: Ponadto, bohaterowie którzy wydobyli z magazynów kosztowności i zdołali wynieść je z
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału znacznik kosztowności.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

24 DZWON KSIĘCIA CHAOSU


Przed wojną nad osadą, niczym gigantyczny strażnik, górowała świątynia Sigmara, z
której co godzinę rozlegało się bicie potężnego dzwonu ufundowanego przez DRUŻYNY:
bogobojnych mieszkańców. Jednak miasto zostało zniszczone, a wraz z osadą runęła Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
świątynia Sigmara. Niektórzy twierdzą, że na gruzach świątyni Sigmara plugawi czcicieli wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
Księcia Rozkoszy ułożyli niebosiężny stos z ciał wyrżniętych w krwawej orgii śmierci i który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
zniszczenia mieszkańców. rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Nieliczni ocaleli z pogromu powiadają, że nad ruinami miasta wciąż rozlega się krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
bicie dzwonu, a jego upiorny ton zdaje się doprowadzać śmiertelników do obłędu… 6” od brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
TEREN:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
bitwy należy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę dzwonnicy na Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
szczycie której zawieszono tytułowy Dzwon Księcia Chaosu. Następnie, każdy z graczy wynikiem rozpoczyna potyczkę.
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o CEL POTYCZKI:
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Rozgrywka zostaje zakończona, gdy Dzwon Księcia Chaosu zostanie zniszczony lub jedna
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy z drużyn nie zda testu rozbicia. W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia, gra
terenu miejskiego się nie skończą. kończy się przegraną obu graczy.
Głos Dzwonu Księcia Rozkoszy obejmuje swym działaniem każdy niezwiązany
POGODA: walką wręcz model na polu bitwy, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY,
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz NIEZŁOMNOŚĆ. Ponadto, moc
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału dzwonu nie działa na modele, które zostały Oszołomione!, Powalone na ziemię! lub Uciekają!.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Na początku każdej tury należy wykonać rzut K6 dla każdego modelu objętego
działaniem Dzwony Księcia Rozkoszy. Wynik 1 oznacza, że model do końca tury podlega
efektom zasady specjalnej GŁUPOTA; 2-5 oznacza, że Książę Chaosu nie zainteresował się
śmiertelnikiem; natomiast rezultat 6 oznacza, że model do końca tury podlega zasadzie
specjalnej FURIA.
Dzwon Księcia Chaosu może zostać zniszczony w fazie ruchu w czasie
wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny model bohatera lub stronnika
pozostającego w odległości do 1” do dzwonu. Ponadto, dzwon może zostać
zniszczony jedynie przez model, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY,
ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz NIEZŁOMNOŚĆ.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za zniszczenie dzwonu. Model który zniszczy Dzwon Księcia Chaosu otrzymuje
dodatkowe +2 PD. Jeśli dzwon zniszczy stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje
cała grupa stronników.

304 | S T RONA
25 UKRYTE KOSZTOWNOŚCI
Wśród ocalałych z pogromu mieszczan krąży opowieść o skradzionych ze skarbca
burmistrza kosztownościach, które w jednej z piwnic miał ukryć włamywacz. Jednak DRUŻYNY:
złodziej niedługo cieszył się łupem, miasto zostało zaatakowane, a mieszczanie którzy Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
nie zdołali uciec zostali zarżnięci lub zmarli w wyniku zarazy, którą wśród obrońców wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
rozsiali kultyści Nurgla. który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Wieści o ukrytym złocie szybko się rozchodzą wśród chciwych i zachłannych, rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
także i te plotki szybko dotarły do wędrujących po okolicy kompanii, które uzbrojone krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
po zęby nie bacząc na opowieści o zarazie przybyły do miasta, by pośród ruin odnaleźć 6” od brzegu stołu.
ukryty skarb. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

TEREN: ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:


Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o wynikiem rozpoczyna potyczkę.
szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący
most. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie CEL POTYCZKI:
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytych pośród ruin skradzionych kosztowności.
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza. W
na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia, a znacznik kosztowności reprezentujący
skradzione kosztowności nie został odnaleziony gra kończy się przegraną obu graczy.
POGODA: Za każdym razem, gdy należący do drużyny model wejdzie do jakiegokolwiek,
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy znajdującego się poza strefą rozstawienia budynku należy wykonać rzut 2K6. Wynik 12
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału oznacza, że model odnalazł reprezentowany przez znacznik kosztowności skarb. Należy
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. zauważyć, że każdy budynek może zostać przeszukany tylko raz. Ponadto, jeśli na stole
pozostanie jeden nieprzeszukany budynek to skarb zostanie w nim odnaleziony
automatycznie przez pierwszy model, który wkroczy do budynku. W przeszukiwaniu
budynków mogą brać wszystkie modele bohaterów oraz te modele stronników, które nie
podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych NIEUMARŁYCH stronników,
którzy podlegają zasadzie specjalnej ŚWIADOMY), ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz
DEMON lub ZWIERZĘ. Natomiast rezultat 2 oznacza, że model (który nie podlega
zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON)
natknął się na powalone zarazą ciała mieszczan i musi wykonać test WT, nieudany test
oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do
najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skradzione kosztowności i
przetransportuje je do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
skarb odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, zwycięska drużyna która odnalazła skradziony skarb zwiększa o K3+2 ilość
znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

26 NIEBEZPIECZNA PRZYSTAŃ
Wiejący od strony rzeki wilgotny, zimny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i
cierpienia. Zrujnowana przystań przepowiadała kolejną śmierć głuchym biciem DRUŻYNY:
portowych dzwonów i upiornym skrzypieniem wyrzuconych na brzeg wraków… Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Zbrojne kompanie przeszukujące składy celne coraz bardziej zbliżały się do wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im Pan Krwi! który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
TEREN: krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed 6” od brzegu stołu.
rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o
szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
most. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wynikiem rozpoczyna potyczkę.
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej CEL POTYCZKI:
na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

POGODA: PUNKTY DOŚWIADCZENIA:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

305 | S T RONA
31 SKŁAD CELNY
W trakcie eksploracji osady, kompania odkryła dobrze zaopatrzony i opuszczony skład
celny, w którym prócz szczątków sporego zapasu powszechnie dostępnych towarów, DRUŻYNY:
kupcy zmagazynowali pokaźną ilość kosztowności. Obrońcą złożonego w składzie celnym znaleziska zostaje kompania, w szeregach
Jednak nie było dane odkrywcom długo cieszyć się ze znaleziska. Kilka pacierzy której służy mniejsza liczba modeli. Jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy
później, wrogowie zwiedziawszy się o kosztownościach przybyli w pobliże składu wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
celnego, by wydrzeć swym przeciwnikom chociaż część Łupów!. Gracz broniący ‘znaleziska’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto
modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w budynku pełniącym rolę składu celnego
TEREN: lub w odległości do 6” od zewnętrznych murów.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
bitwy należy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowego Składu w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć,
Celnego. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – krawędziach pola bitwy.
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.

POGODA: CEL ROZGRYWKI:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Skład Celny. Jeżeli w pobliżu budynku
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. znajduje się tyle samo bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW z obu drużyn lub
żaden z graczy nie kontroluje Składu Celnego gra kończy się przegraną obu graczy.
Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Składem
Celnym, jednak w czasie rozgrywania potyczki magazyn może trafiać z rąk do rąk.
Kontrolę nad Składem Celnym sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej
modeli bohaterów oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY znajdujących się w odległości do 6”
od budynku. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów oraz
CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad
Składem Celnym.
Modele należące do drużyny, która kontroluje Skład Celny otrzymują premię +1
do współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Ponadto, zwycięska drużyna wydobywa ze składu celnego zgromadzone w magazynach
kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

32 KAPLICA
Według powtarzanych przez uchodźców plotek, wzniesiona przed wiekami na
miejskim rynku drewniana kaplica była świadkiem niezliczonej liczby cudów i objawień. DRUŻYNY:
Mieszczanie powiadają także, że mimo iż większość budynków i miejskich świętych Obrońcą Kaplicy zostaje kompania, w szeregach której służy bohater podlegający zasadzie
została zniszczona, poświęcona zapomnianym bogom drewniana kaplica ocalała, a specjalnej DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INŻYNIER. Jeżeli obie drużyny posiadają
najeźdźcy zdawali się jej nie zauważać. DUCHOWNYCH, KOWALI RUN, INŻYNIERÓW lub w obu kompaniach służą MAGOWIE,
Prowadzone powtarzanymi przez uciekinierów opowieściami, zbrojne obrońcą zostaje drużyna w szeregach której służy mniejsza liczba modeli - jeżeli obie
kompania zbliżają się do miasta, by na własnej skórze doświadczyć mocy zaklętej w drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi
drewnianej kaplicy, ta która pierwsze dotrze do celu będzie musiała zaciekle bronić obrońcę.
swego prawa do zaklętej w kaplicy mocy… ‘Obrońca’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’
muszą zostać rozstawione w odległości do 6” od Kaplicy.
TEREN: Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć,
bitwy należy umieścić element terenu miejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych
tytułowej Kaplicy. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich krawędziach pola bitwy.
rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne
remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
CEL POTYCZKI:
POGODA: Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Kaplicę. Jeżeli w pobliżu budynku
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału znajduje się tyle samo bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW z obu drużyn lub
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. żaden z graczy nie kontroluje Kaplicy gra kończy się przegraną obu graczy.
Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Kaplicą,
jednak w czasie rozgrywania potyczki moc zaklęta w Kaplicy może trafiać z rąk do rąk.
Kontrolę nad Kaplicą sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli
bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW znajdujących się w odległości do 6” od
ZADANIA SPECJALNE: Kaplicy. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów oraz CHORĄŻYCH i
Każdy z rozgrywanych przez graczy scenariuszy posiada własny cel, którego realizacja SYGNALISTÓW z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad Kaplicą.
oznacza wygranie potyczki. Jednak gracze mogą wprowadzić do rozgrywki Modele należące do drużyny, która kontroluje Kaplicę mogą przerzucić każdy
dodatkowe zadania specjalne, których wykonanie oznacza dla kompanii dodatkowe nieudany test oparty na współczynniku CP. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
profity i korzyści.
Po zakończeniu przygotowań do potyczki, ale przed rozpoczęciem rozgrywki PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
wynikiem jako pierwszy losuje dla swojej kompanii 3 KARTY ZADAŃ SPECJALNYCH +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
(zobacz ROZDZIAŁ XXVII: KARTY ZADAŃ SPECJALNYCH), tak aby przeciwnik +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
nie znał ich treści. Jeśli gracz uzna, że nie pasują mu wylosowane karty, może włożyć Wyłączony z akcji! wrogi model.
je ponownie do talii, przetasować i ponownie wylosować 2 karty. Następnie karty Po zakończeniu potyczki wybrana przez zwycięskiego gracza broń należąca do jednego
losuje kolejny z graczy. z bohaterów zostaje pobłogosławiona przez bogów. Od tej pory broń zyskuje cechę święty
KARTY ZADAŃ SPECJALNYCH zawierają cel, którego realizacja oznaczać oręż. Ponadto, gracz zwycięskiej kompanii może przerzucić do trzech kostek podczas
będzie dodatkowe korzyści dla kompanii oraz informacje dotyczące ewentualnej najbliższej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce.
liczby Punktów Doświadczenia, które mogą zostać zdobyte przez modele realizujące
zadania specjalne.

306 | S T RONA
33 PORZUCONE SKARBY
Zamożna niegdyś osada pozwoliła zgromadzić mieszkańcom wiele kosztowności.
Jednak gwałtowne wydarzenia, jakie dotknęły ostatnimi czasy północne ziemie DRUŻYNY:
Imperium, zmusiły mieszkańców do szybkiego opuszczenia domów, wielu porzuciło Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
w czasie ucieczki kosztowności, wielu nie zdążyło ich zabrać. wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
Pogłoski o porzuconych skarbach szybko rozeszły się po okolicy błyskawicznie który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
docierając do uszu zachłannych awanturników. Każdego dnia do osady ściągają rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
zbrojne kompanie, które za kilka złotych monet gotowe są przelać krew i odebrać życie. krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
6” od brzegu stołu.
TEREN: W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na wynikiem rozpoczyna potyczkę.
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy
terenu miejskiego się nie skończą. CEL POTYCZKI:
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności porzuconych na ulicach osady. Każdy rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony na ulicach w odległości
większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
POGODA: +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
kosztowności.

34 PLAGA SZCZURÓW
Kierowane kapryśną wolą Mrocznych Bogów zbrojne kompanie zostają uwięzione
pośród ruin zrujnowanej osady. Zdobyte i zniszczone przez Hordy Chaosu miasto DRUŻYNY:
obraca się w pył, a na zalegających w rynsztoku ciałach poległych mieszczan żerują roje Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
szczurów. wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
Tylko szaleniec dobrowolnie wkroczyłby w te ukochane przez Nurgla ruiny, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
gdzie prócz ostrych jak brzytwy szczurzych zębów i pazurów nie ma już niemal nic… rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
TEREN: 6” od brzegu stołu.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na wynikiem rozpoczyna potyczkę.
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy
terenu miejskiego się nie skończą. CEL POTYCZKI:
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
K3, suma określa ilość znaczników reprezentujących otwarte studzienki ściekowe na ulicach Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
miasta. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie K6 dla każdego umieszczonego na ulicach znacznika reprezentującego otwarte
rozmieszczanie znaczników (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik studzienki ściekowe. Wynik 1 oznacza, że przerażone szczury w popłochu opuszczają
zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony na ulicach w miejskie kanały atakując wszystko co stanie im na drodze. Należy użyć 3” okrągłego
odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. wzornika, który będzie reprezentował rój szczurów. Każdy rój szczurów porusza się o
2K6” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z
POGODA: graczy, ignorując kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy niedostępnego). Rój nie może zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału ostrzelany (także magicznymi pociskami), a wszystkie modele (które nie podlegają zasadzie
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. specjalnej SZCZUROŁAP) które znajdą się na drodze roju otrzymują trafienie o SILE K6
bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Należy zauważyć, że rój szczurów który
wejdzie w kontakt z podstawką modelu podlegającego zasadzie specjalnej SZCZUROŁAP
zostanie natychmiast zneutralizowany, a model SZCZUROŁAPA otrzyma +1 Punkt
Doświadczenia.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

PRZESZKADZAJKI:
Kiedy gracze rozstawili już elementy terenu zapewne powstały ulice, place i inne
mniejsze lub większe przestrzenie. Warto umieścić na nich rozmaite przeszkadzajki –
kawałki gruzu, wraki powozów, resztki konstrukcji i wreszcie zwykłe śmieci czy
porzucone skrzynie z żywnością. To dość ważne, szczególnie w przypadku
kompanii, które niezbyt dobrze władają bronią dystansową – albo gracz w trakcie
przygotowywania pola bitwy zlikwiduje aleję strzelców, albo będzie się musiał
później mocno napocić, żeby jego drużyna zdołała podejść do wroga.
Przeszkadzajki, podobnie jak elementy terenu, powinny zostać rozstawione
przez graczy naprzemiennie. Zaleca się aby każdy z graczy rozstawił na całym stole
co najmniej 4 przeszkadzajki.

307 | S T RONA
35 WALKA ULICZNA
Khorne pragnie krwi, a jego głód jest nienasycony. Pobudki kierujące działaniami
Pana Czaszek są proste jak ulica na której spotkały się wrogie kompanie DRUŻYNY:
przemierzające ruiny miasta. Nieświadomi wojownicy skrzyżują broń by raz jeszcze Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
przelać krew ku chwale Pana Krwi! wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać koniec ulicy na której
TEREN: rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na drugim
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z krańcu alei. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie 6” od brzegu stołu.
elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
zmianę, póki elementy terenu miejskiego nie zostaną ułożone tak, by stworzyć wynikiem rozpoczyna potyczkę.
pojedynczą ulicę, przy czym droga może być tak kręta jak tylko zażyczą sobie tego
gracze. Ponadto, należy zauważyć, że obszar znajdujący się bezpośrednio za CEL POTYCZKI:
przylegającymi do alei budynkami uznaje się na potrzeby scenariusza Walka uliczna Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub jedna ze
za teren niedostępny. stron zdoła umieścić wszystkie pozostające na stole modele w strefie rozstawienia
przeciwnika.
POGODA:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga.

36 OKUPACJA
Okazałe budowle wzniesione w zamożnej dzielnicy z pewnością pełne są
drogocennych przedmiotów i kosztowności. Jednak bogactwo ściąga do siebie DRUŻYNY:
chciwców równie skutecznie jak ogień ćmy. Wiele krążących w okolicy kompanii Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
pożądliwym wzrokiem spogląda na zniszczone posiadłości, jednak bogactwo wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
przypadnie tylko tej drużynie, której uda się objąć kontrolę nad większością budynków. który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
TEREN: krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy 6” od brzegu stołu.
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
terenu miejskiego się nie skończą. wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Następnie należy wykonać rzut K3+2, którego wynik określi ilość budynków,
w których mogą znajdować się bogactwa. Oznaczanie posiadłości znacznikami CEL POTYCZKI:
kosztowności należy zacząć od budynku położonego jak najbliżej środka stołu, a Celem rozgrywki jest przejęcie kontroli nad budynkami oznaczonymi znacznikami.
następnie kontynuować oznaczanie wybierając budynki położone w pobliżu centralnej Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda
posiadłości. testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który zajął więcej budynków. Jeżeli obie drużyny
nie zajęły żadnego budynku lub okupują tyle samo budynków, gra kończy się przegraną
POGODA: obu graczy.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Posiadłość może zostać zajęta przez dowolny model bohatera oraz te modele
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. NIEUMARŁYCH stronników, którzy podlegają zasadzie specjalnej CHORĄŻY lub
SYGNALISTA lub ŚWIADOMY), ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub
ZWIERZĘ. Model nie może ‘okupować’ budynku jeśli jest Oszołomiony!, został Powalony
na ziemię! lub Ucieka!. Jeżeli w budynku przebywają modele należące do różnych drużyn,
posiadłość zostaje zajęta przez gracza który umieścił w budynku więcej modeli, w
innym przypadku walka o posiadłość będzie trwała dopóki jeden z graczy nie umieścić
w budynku kolejnych modeli.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za ‘okupację’. Model, należący do zwycięskiej drużyny, który zajmie posiadłość
otrzymuje +1 PD. Jeśli budynek ‘okupuje’ stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje
cała grupa stronników.
Ponadto, zwycięska drużyna wydobywa porzuconych przez mieszczan domów
kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów.

308 | S T RONA
41 DOKI
Trawione gniewem i chciwością serca drużynników dały się zwieść pokusie Chaosu.
Zbrojne kompanie przywłaszczyły sobie pozostawione w portowych magazynach DRUŻYNY:
dobra i kosztowności. Jednak kapryśna wola i zwodnicza łaska Mrocznych Bogów Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’.
skrzyżowała drogi obładowanych łupami drużynników. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
Nieświadome, zbrojne kompanie stoczą kolejną bezlitosną walkę, będą wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi.
walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów!. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej
TEREN: w przeciwległym narożniku stołu. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed miejscu znajdującym się w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki. Należy
rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na części oddzielone od siebie, łączącą zauważyć, że gracze powinni rozstawić swoje modele w granicach ćwiartek
przeciwległe narożniki, rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić przylegających do narożników przez które nie przepływa rzeka, tak aby wrogie
element terenu reprezentujący most. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z kompanie oddzielone były kanałem.
nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. Znaczniki
z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

POGODA: ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału INICJATYWA DOWÓDCY. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. Jeśli
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. uzyskano taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie
grę.

CEL POTYCZKI:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów
o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

42 RELIKWIE
Ocaleni z pogromu mieszczanie powiadają, że oddani Mrocznym Bogom kultyści
splądrowali i zbezcześcili wzniesioną wewnątrz miejskich murów świątynie, a złożone DRUŻYNY:
w kryptach relikwie świętych rozrzucone zostały po całym mieście. Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Krążące w okolicach zbrojne kompanie ściągają do miasta, by pośród ruin wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
odnaleźć zbezczeszczone zwłoki świętych mężów. Zbyt wielu jednak pragnie który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
wykorzystać relikwie do własnych celów, by poszukiwania mogły zakończyć się bez rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
rozlewu krwi… krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
6” od brzegu stołu.
TEREN: W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola
bitwy należy umieścić element terenu miejskiego reprezentujący ograbioną świątynię. ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wynikiem rozpoczyna potyczkę.
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej CEL POTYCZKI:
na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy relikwie reprezentowane przez znaczniki kosztowności
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut zostaną złożone w świątyni lub jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje
K3, suma określa ilość znaczników kosztowności reprezentujących skradzione ze świątyni gracz, który złoży w świątyni więcej znaczników kosztowności. Jeżeli obie drużyny nie złożyły
tytułowe Relikwie. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie w świątyni żadnego znacznika kosztowności lub złożyły tyle samo relikwii, gra kończy się
rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy przegraną obu graczy.
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w Relikwie, reprezentowane przez znaczniki kosztowności, mogą zostać złożone
odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika wewnątrz świątyni w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów.
i krawędzi świątyni.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Ponadto, należy +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
zauważyć, że w czasie rozgrywania scenariusza żaden model nie może nieść więcej niż +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony
jednego znacznika kosztowności na raz. z akcji! wrogi model.
+1 za odnalezienie i złożenie w świątyni relikwii. Model który odnajdzie relikwię i
POGODA: przetransportuje ją do świątyni otrzymuje +1 PD. Jeżeli relikwię przetransportuje
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą zrezygnować z oddania relikwii i wykorzystać je w
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. bluźnierczych rytuałach poświęconych plugawym bogom. Bohaterowie otrzymują +1
Punkt Doświadczenia za każdy znacznik kosztowności z którymi zakończyli rozgrywkę.

DRABINY:
Podobnie jak przeszkadzajki, również drabiny stanowią ważny element pola bitwy,
szczególnie w przypadku wielopoziomowych makiet. Poruszanie się po drabinach jest
znacznie bezpieczniejsze niż wspinaczka czy skakanie.
Zaleca się aby przynajmniej połowa wielopoziomowych makiet wyposażona
była w drabiny. Co więcej, drabiny mogą łączyć ze sobą poszczególne piętra nie tylko
w pionie ale i w poziomie…

309 | S T RONA
43 SKŁADNICE
Przed wojną, położone nad rzeką miasto słynęło z dużego portu i licznych składów
celnych w których magazynowano towary sprowadzone z całego Starego Świata. DRUŻYNY:
Powiadają, że choć większość dóbr i kosztowności została zabrana przez uciekających Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
na południe mieszczan lub rozgrabiona w czasie wojny to niektóre składnice uniknąć wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
miały splądrowania. który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Do portowego miasta wciąż przybywają zbrojne kompanie, by walczyć, rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
przelewać krew i zabijać za złoto. krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
6” od brzegu stołu, tak aby wrogie kompanie oddzielone były rzeką.
TEREN: W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed
rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
most. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie wynikiem rozpoczyna potyczkę.
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) –
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza CEL POTYCZKI:
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności ukrytych w magazynach i składach. znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie
znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony wewnątrz +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
budynku w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
znacznika. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz Wyłączony z akcji! wrogi model.
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
POGODA: Ponadto, bohaterowie którzy wydobyli z magazynów kosztowności i zdołali wynieść je z
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału znacznik kosztowności.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

44 ZAGUBIONY SYN KUPCA


Opowieści o dramatycznych wydarzeniach, które rozegrały się na północy Imperium
powtarzane są przez uciekinierów i zbrojnych w niemal każdym zakątku Lenna ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Sigmara. Wielu słucha ich z niedowierzaniem, inni odchodzą mając dość własnych Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
kłopotów, niektórzy jednak słuchają ich z uwagą i błyskiem w oku, który nie wróży nic wynikiem rozpoczyna potyczkę.
dobrego. Wielu młodych arystokratów i synów zamożnych mieszczan, przekonanych
o swej nieśmiertelności wyrusza na północ, dowodząc naprędce zrekrutowanymi CEL POTYCZKI:
kompaniami składającymi się głównie z oprychów i zabijaków. Niewielu jednak dociera Celem rozgrywki jest odnalezienie zagubionego pośród ruin syna kupca i bezpieczne
do celu, a z tych którym się to udaje jedynie nieliczni żyją wystarczająco długo by o przetransportowanie zagubionego poza teren pola bitwy.
własnych siłach powrócić do domu… Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub
Na ścianach zajazdów, położonych wzdłuż prowadzących na północ szlaków, zagubiony syn kupca zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza lub
naklejono wiele ogłoszeń informujących o nagrodzie wyznaczonej za bezpieczne Wyłączony z akcji!. W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub zagubiony syn
sprowadzenie zagubionego. kupca zostanie Wyłączony z akcji!, gra kończy się przegraną obu graczy.
Syn kupca przyłączy się do dowolnego bohatera oraz tych stronników, którzy nie
TEREN: podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych NIEUMARŁYCH stronników,
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola którzy podlegają zasadzie specjalnej ŚWIADOMY), ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz
bitwy należy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub umieścić element terenu DEMON lub ZWIERZĘ, które na końcu fazy ruchu znajdą się w odległości do 1” od
miejskiego reprezentujący rynek. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, zagubionego. Model, który eskortuje syna kupca nie może biegać oraz latać. Należy zauważyć,
który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić że modele nie mogą przekazywać sobie zagubionego. Ponadto, model który szarżował,
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną został Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! porzuca syna kupca. W przypadku zaistnienia
z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi powyższej sytuacji, zagubiony syn kupca porusza się o 4” w losowo określonym kierunku
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. na początku rundy przed turą pierwszego z graczy.
CHARAKTERYSTYKA ZAGUBIONEGO SYNA KUPCA:
POGODA: SZ WW US S WT ŻW I A CP
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
CZŁOWIEK 4 3 3 3 3 1 3 1 7
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. BROŃ/PANCERZ: Zagubiony syn kupca posiada SZTYLET i MIECZ.

DRUŻYNY: PUNKTY DOŚWIADCZENIA:


Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej Wyłączony z akcji! wrogi model.
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do +2 za odnalezienie i uratowanie zagubiony syna kupca. Model który odnajdzie zagubionego i
6” od brzegu stołu. przetransportuje go do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
Następnie na środku stołu należy umieścić model reprezentujący zagubionego syna kupca odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
syna kupca. Model zagubionego porusza się o 4” w losowo określonym kierunku na Po zakończeniu bitwy zwycięska drużyna może oddać odnalezionego syna kupca w
początku rundy przed turą pierwszego z graczy. zamian za nagrodę. Przekazane przez kupca kosztowności zwiększają o K3+2 ilość
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

310 | S T RONA
45 POTYCZKA
Zimny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i cierpienia. Zrujnowane miasto
przepowiadało kolejną śmierć głuchym biciem dzwonów i upiornym skrzypieniem DRUŻYNY:
strzaskanych okiennic… Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Wrogowie przeszukując ruiny coraz bardziej zbliżali się do siebie oraz do wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im Khorne! który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
TEREN: krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy 6” od brzegu stołu.
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy wynikiem rozpoczyna potyczkę.
terenu miejskiego się nie skończą.
CEL POTYCZKI:
POGODA: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

46 UKRYTY SKARB
Wśród mieszkańców miasta od lat krążyła legenda o ukrytym skarbie, jaki w jednej z
piwnic miał zakopać żyjący tu przed wiekami raubritter. Wieści o kosztownościach DRUŻYNY:
zgromadzonych przez rozbójnika szybko dotarły do wędrujących po okolicy kompanii, Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
które uzbrojone po zęby przybyły, by pośród ruin odnaleźć krwawy skarb. wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
TEREN: rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu 6” od brzegu stołu.
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
terenu miejskiego się nie skończą. wynikiem rozpoczyna potyczkę.

POGODA: CEL POTYCZKI:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytego pośród ruin skarbu raubrittera.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza. W
przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia, a znacznik kosztowności reprezentujący
skarb raubrittera nie został odnaleziony gra kończy się przegraną obu graczy.
Za każdym razem, gdy należący do drużyny model wejdzie do jakiegokolwiek,
znajdującego się poza strefą rozstawienia budynku należy wykonać rzut 2K6. Wynik 12
oznacza, że model odnalazł reprezentowany przez znacznik kosztowności skarb raubrittera.
Należy zauważyć, że każdy budynek może zostać przeszukany tylko raz. Ponadto, jeśli
na stole pozostanie jeden nieprzeszukany budynek to skarb zostanie w nim
odnaleziony automatycznie przez pierwszy model, który wkroczy do budynku. W
przeszukiwaniu budynków mogą brać wszystkie modele bohaterów oraz te modele
stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych
NIEUMARŁYCH stronników, którzy podlegają zasadzie specjalnej ŚWIADOMY), ISTOTA
ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZĘ.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skarb raubrittera i przetransportuje go
do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli skarb odnajdzie
stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Po zakończeniu potyczki zwycięska drużyna może otworzyć reprezentowaną przez
znacznik kosztowności skrzynię ze skarbem raubrittera, aby przekonać się co przed wiekami
ukrył rozbójnik. Aby określić kosztowności, które zrabował raubritter należy wykonać
rzut K6 dla każdego przedmiotu wymienionego poniżej. Jeżeli uzyskany rezultat jest
równy bądź większy od wymienionego w tabeli ‘wymaganego wyniku’, oznaczać to
będzie, że drużyna wzbogaciła się o wymieniony przedmiot.
PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK
LOKACJE: 3K6 ZK Automatycznie
Kiedy gracze przygotowali już pole bitwy mogą dodatkowo urozmaicić potyczkę K3 Łupy! 4+
stosując KARTY LOKACJI. Każda lokacja posiada wytyczne, które określają czy KARTA Rubin, wart K6x15 ZK 4+
LOKACJI może być położona gdziekolwiek, czy też należy umieścić ją wewnątrz czy Pistolet Pojedynkowy 4+
też na zewnątrz budynku. Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 3+
Poza tym, gracze powinni pamiętać, że wciąż nie wiadomo, po której stronie Miecz 3+
stołu zostaną rozstawione drużyny i głupio byłoby umieścić lokację tak, by już na Siodło & uprząż 3+
początku rozgrywki trafiła w ręce przeciwnika.
Po rozmieszczeniu elementów terenu, każdy z graczy wykonuje rzut K3,
których suma określa ilość KART LOKACJI, które należy wylosować z talii. Każdy z
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie KART
LOKACJI (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o
pierwszeństwie. Każda lokacja musi zostać umieszczona zgodnie z lokalizacją w
odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innej KARTY
LOKACJI.

311 | S T RONA
51 PŁONĄCY DYLIŻANS
Przed wojną miasto położone na skrzyżowaniu szlaków handlowych zamieszkane
było przez wielu kupców i handlarzy, a przybywający do osady podróżni zostawiali w DRUŻYNY:
karczmach, zamtuzach i kramach stosy złota. Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Powiadają, że większość złota trafiała do skarbca wybudowanego przez wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
krasnoludzkich inżynierów pod okazałą posiadłością prężnie działającej Gildii który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Kupców. Mieszkańcy, którym udało się przetrwać pogrom opowiadają o licznej, rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
dobrze uzbrojonej karawanie, która na kilka godzin przed upadkiem miasta wyruszyła krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
na południe. Według mieszczan większość wozów opuściła miejskie mury jednak 6” od brzegu stołu.
niektórzy powiadają, że kilka powozów zostało zniszczonych przez masywne, płonące W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
pociski wystrzelone z demonicznych katapult.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
TEREN: Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy wynikiem rozpoczyna potyczkę.
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o CEL POTYCZKI:
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył więcej znaczników kosztowności. Jeżeli obie
terenu miejskiego nie zostaną ułożone tak, by stworzyć pojedynczą ulicę, przy czym droga drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo znaczników
może być tak kręta jak tylko zażyczą sobie tego gracze. Następnie w połowie długości kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
ulicy należy umieścić makietę reprezentującą tytułowy Płonący dyliżans. Ponadto, należy
zauważyć, że obszar znajdujący się bezpośrednio za przylegającymi do alei budynkami PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
uznaje się na potrzeby scenariusza Płonący dyliżans za teren niedostępny. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
K3, suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w Płonącym dyliżansie. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych Wyłączony z akcji! wrogi model.
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” rozbitego powozu może próbować +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater poparzył się zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
magicznym ogniem trawiącym resztki wystrzelonego z demonicznej katapulty pocisku. kosztowności.
Bohater otrzymuje trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
Płonący dyliżans może być przeszukiwany przez dowolną ilość bohaterów pod
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden
z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

POGODA:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

52 KLOAKA
Przed wojną położone nad spokojną, żeglowną rzeką miasto czerpało znaczne zyski z
handlu i transportu rzecznego. DRUŻYNY:
Jednak czasy świetności miasta skończyły się wraz z wojną. Żyjący w kanałach Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
ściekowych Kultyści Nurgla zatruli studnie i rzekę, a gdy osłabieni chorobami obrońcy wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
nie byli zdolni stanąć do walki, Hordy Chaosu wkroczyły do miasta, by przynieść mu który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
ostateczną zagładę. rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
I choć od krwawych walk upłynęło wiele tygodni, to wypływająca z kanałów krawędzi stołu, tak aby wrogie kompanie oddzielone były rzeką. Wszystkie modele
breja wciąż niesie ze sobą napuchnięte, toczone rozkładem ciała mieszczan, które należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
zalegają w korycie rzeki, zmieniając je w cuchnącą kloakę.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
TEREN: Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed wynikiem rozpoczyna potyczkę.
rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o
szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący CEL POTYCZKI:
most. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza K6 dla każdego umieszczonego na ulicach znacznika reprezentującego ujścia kanałów
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej ściekowych. Wynik 1 oznacza, że nagromadzone w kanałach trujące gazy wydostają się na
na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. ulice miasta. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut znacznikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są
K3, suma określa ilość znaczników reprezentujących ujścia miejskich kanałów ściekowych. całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione automatycznie, te modele, których
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+. Trafione modele muszą
znaczników (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o wykonać test WT lub zostaną Powalone na ziemię!.
pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości do 1” od brzegu W każdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura trującego gazu
rzeki, w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego przemieszcza się w kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik
znacznika. TRAFIENIE! oznacza, że chmura pozostaje w miejscu. Dystans należy wyznaczyć za
pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, że chmura dymu
POGODA: rozwiewa się. Wszystkie modele, które znajdą się na drodze chmury trujących gazów,
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy a których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. trafienie na 4+. Należy zauważyć, że modele, które podlegają zasadzie specjalnej
NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON są odporne na działanie
chmury trujących gazów.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

312 | S T RONA
53 PRZEDARCIE
Według powtarzanych przez uciekinierów plotek, gdzieś pośród pobliskich ruin
znajduje się skład celny w którym przed wojną składowano wiele cennych DRUŻYNY:
przedmiotów i kosztowności. Przed rozstawieniem modeli gracz, którego drużyna posiada niższe notowania Prestiżu
Jednak Stary Świat pełen jest Ludzi chciwych i zawistnych, którzy niechętnie Drużyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w czasie
pozwalają na dzielenie skóry na niedźwiedziu, którego zamierzają upolować, a to rozgrywania scenariusza Przedarcie stroną ‘atakującą’ czy ‘broniącą się’.
nieodmiennie prowadzi do rozlewu krwi. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Gracz z wyższym wynikiem wybiera po której stronie stołu rozstawi swoje modele
TEREN: strona ‘atakująca’. Po czym gracz ‘atakujący’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, w
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy odległości do 6” od krawędzi stołu. ‘Obrońca’ może wystawić swoje modele w
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu dowolnym miejscu na poziomie stołu w odległości nie mniejszej niż 12” od modeli
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o przeciwnika.
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy
terenu miejskiego się nie skończą. ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Gracz dowodzący drużyną ‘atakującą’ rozpoczyna potyczkę.
POGODA:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy CEL POTYCZKI:
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub gracz
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. ‘atakujący’ zdoła umieścić 2+ modele bohaterów w odległości do 6” od przeciwległej
krawędzi stołu.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga.
Ponadto, zwycięska drużyna wydobywa ze składu celnego zgromadzone w magazynach
kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

54 ZŁOWADY
Prowadzone kapryśną wolą Władcy Marionetek, nieświadome kompanie zwabione
zostają do opanowanych przez roje złowadów ruin. DRUŻYNY:
Uczeni Starego Świata uznają Zowady za uosobienie zmiany, a zatem za sługi Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Tzeentcha. Powiada się, że złowad ląduje na skórze, najchętniej na twarzy, pazurami wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
nacina ciało, wywołując ból i płacz ofiary, a potem długim, różowym językiem który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
chłepcze jej łzy. Uczeni twierdzą, że złowady nigdy nie występują samotnie. Żyją w rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
rojach liczących kilkaset osobników, które bezustannie walczą między sobą o krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
najsmaczniejsze kąski. Podekscytowane owady potrafią nawet wydłubać ofierze oczy, 6” od brzegu stołu.
byle tylko dotrzeć do źródła pożywienia…
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
TEREN: Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy wynikiem rozpoczyna potyczkę.
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o CEL POTYCZKI:
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
terenu miejskiego się nie skończą. Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności porzuconych na ulicach osady. Każdy Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników K6 dla każdego umieszczonego na ulicach znacznika kosztowności, który nie został
kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o podniesiony przez bohatera. Wynik 1 oznacza, że złowady gromadzą się w pobliżu
pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony na ulicach w odległości znacznika kosztowności czyhając na ofiarę. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, który
większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. będzie reprezentował rój złowadów. Każdy rój złowadów porusza się o 2K6” w losowo
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy, ignorując kary
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu niedostępnego). Rój nie może
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz ostrzelany (także magicznymi
pociskami), a wszystkie modele (nie podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA
POGODA: ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz NIEZŁOMNOŚĆ) które znajdą się na drodze
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy roju muszą wykonać test WT lub zostaną Powalone na ziemię!.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów
o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

ROZSTAWIENIE KOMPANII:
Po przygotowaniu pola bitwy przychodzi czas na wybranie stron stołu i rozstawienie
kompanii. Gracze już na tym etapie muszą włączyć strategiczne myślenie – z której
strony nadciągną wojownicy przeciwnika? Czy jest podwyższenie terenu z którego
strzelcy zasypią wroga gradem pocisków? Czy modele mogą dotrzeć do specjalnych
elementów terenu, które dadzą korzyści drużynie? Innymi słowy, jak najlepiej
wykorzystać ukształtowanie terenu i rozmieszczenie budynków, by kompania miała
większe szanse na pokonanie przeciwnika.

313 | S T RONA
SCENARIUSZE:
grze WARHEIM FS potyczka toczy się zazwyczaj między dwoma
zwaśnionymi stronami konfliktu, reprezentowanymi zwykle przez STREFA ROZSTAWIENIA:

W
podległe graczom drużyny. Jeśli jednak w jednej grze uczestniczą dwie Strefa rozstawienia to obszar o szerokości 6” od krawędzi stołu, w którym gracze
lub więcej zwaśnione drużyny to mamy do czynienia z bitwą, którą należy rozstawiają modele należące do podległych im kompanii zgodnie z zasadami podanymi
rozegrać zgodnie zasadami gry wieloosobowej. w paragrafie DRUŻYNY rozgrywanego scenariusza.
Niezależnie od liczby kompanii biorących udział w grze, rozgrywka toczy się Modele należy wystawić na powierzchni stołu, co oznacza, że nie mogą zostać
według reguł podanych w umieszczonych poniżej scenariuszach. Każdy scenariusz zawiera rozstawione w budynkach, na piętrach budynków piętrowych oraz na wzniesieniach.
krótkie wprowadzenie do rozgrywki, uwagi dotyczące ukształtowania terenu i
panującej pogody, warunki rozstawienia drużyn i rozpoczęcia potyczki oraz cel, którego
zrealizowanie oznaczać będzie zwycięstwo jednej ze stron. Ponadto, każdy scenariusz
POGODA W STARYM ŚWIECIE:
zawiera informacje dotyczące liczby Punktów Doświadczenia, które mogą zostać zdobyte Przedstawione poniżej zasady pozwalają ustalić panującą w czasie potyczki pogodę.
przez biorące udział w konflikcie strony. Należy także zauważyć, że scenariusze Należy wykonać rzut 3K6, którego wynik odczytany z TABELI POGODA pozwoli
podzielone są na dwie ogólne kategorie, umożliwiające rozgrywanie potyczek wewnątrz określić panujące w czasie rozgrywki warunki atmosferyczne. Należy zauważyć, że o
i poza murami miast Starego Świata. ile w scenariuszu nie podano inaczej pogoda nie zmienia się do końca potyczki. Efekty
Pierwszą grupę stanowią scenariusze miejskie, rozgrywane WEWNĄTRZ MURÓW pogody odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem.
miast i osad Starego Świata. Druga kategoria zawiera zbiór scenariuszy rozgrywanych
POZA MURAMI, umożliwiających grę pośród lichych zabudowań zapadłych wiosek, na TABELA POGODA
dnie mrocznych dolin czy wreszcie w cieniu prastarych drzew porastających stare jak 3K6 WARUNKI ATMOSFERYCZNE
świat lasy i knieje. 3 BURZA Z PIORUNAMI LUB ŚNIEŻYCA. Gwałtowne opady ograniczają zasięg broni
dystansowej (nieprochowej) do ½ normalnej wartości, ponadto silne podmuchy wiatru
utrudniają poruszanie się oraz celne strzelanie. Modele w fazie ruchu nie mogą biegać oraz
SCENARIUSZE SPECJALNE: korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie rzuty na trafienie z broni dystansowej (nieprochowej)
Osobną grupę stanowią umieszczone na końcu rozdziału scenariusze specjalne, które w wykonywane są z karą -2. MACHINY WOJENNE i broń dystansowa (nieprochowa), które nie
odróżnieniu od pozostałych nie mogą zostać wylosowane zgodnie z podanymi niżej wymagają rzutu na trafienie oraz broń dystansowa (prochowa) wypalą jedynie na 6+. Rzut
zasadami. Wybór scenariusza specjalnego jest możliwy dopiero po spełnieniu określonych należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.
warunków podanych w opisie konkretnego scenariusza. 4-6 SILNY WIATR. Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i kołyszą
mniejszymi drzewami. W fazie ruchu dystans lotu modeli ze zdolnością LOT zostaje
zmniejszony do 8”, ponadto modele nie mogą zadeklarować WYSOKIEGO LOTU.
WYBÓR SCENARIUSZA: Wszystkie rzuty na trafienie wykonywane dla broni dystansowej (nieprochowej) przeprowadzane
Po zakończeniu rekrutacji (zobacz ROZDZIAŁ X: DRUŻYNY) lub sekwencji po potyczce są z karą -1. Ponadto, MACHINY WOJENNE i broń dystansowa (nieprochowa), które nie
wymagają rzutu na trafienie oraz broń dystansowa (prochowa)wypalą na 4+. Rzut należy
(opisanej w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) gracze mogą przystąpić do rozegrania wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.
potyczki lub bitwy według reguł podanych w jednym z poniższych scenariuszy. 7-14 POGODNY DZIEŃ. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.
Gracze, po wyrażeniu ogólnej aprobaty mogą wedle własnego uznania wybrać 15-17 MGŁA. Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła. Pole widzenia zostaje
scenariusz według reguł którego będzie toczyć się rozgrywka lub wykonać rzut kostkami, ograniczone do 3K6”. Modele, które w fazie ruchu wykonały bieg lub korzystały ze
aby zgodnie z podanymi poniżej zasadami wybrać scenariusz w sposób losowy: zdolności LOT muszą wykonać test terenu niebezpiecznego. Ponadto, wszystkie rzuty
- Gracz, którego kompania posiada najwyższe notowania Prestiżu Drużyny, na trafienie wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z karą -1.
Rzut określający zasięg pola widzenia, należy wykonać na początku tury każdego z
wykonuje rzut K6, aby określić rodzaj rozgrywki. Wynik 1-3 oznacza, że
graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wynik obowiązuje wszystkie modele należące do
rozgrywany będzie scenariusz WEWNĄTRZ MURÓW, natomiast rezultat 4+ kompanii, nie ma potrzeby wykonywać osobnego rzutu dla każdego z
oznacza, że potyczka przebiegać będzie POZA MURAMI. drużynników. Efekty mgły odczuwają wszystkie modele, które nie podlegają
- Następnie gracz, którego drużyna posiada najniższą wartość Prestiżu drużyny zasadzie specjalnej DEMON, LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY.
wykonuje rzut K66, wynik odczytany z TABELI SCENARIUSZE – POTYCZKA 18 WICHURA. Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte latarnie,
określi konkretny scenariusz według którego toczyć się będzie rozgrywka. kołyszą drzewami oraz utrudniają poruszanie się. Modele w fazie ruchu nie mogą biegać
oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie rzuty na trafienie z broni dystansowej
Po określeniu rozgrywanego scenariusza, gracze zgodnie z podanymi regułami (nieprochowej) wykonywane są z karą -2. MACHINY WOJENNE i broń dystansowa (nieprochowa),
przygotowują teren, określają warunki pogodowe, a następnie rozstawiają w strefie które nie wymagają rzutu na trafienie oraz broń dystansowa (prochowa) wypalą jedynie na 6+.
rozstawienia modele należące do podległych kompanii i rozpoczynają rozgrywkę. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.

TABELA SCENARIUSZE - POTYCZKA


‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
K66 WYNIK STRONA K66 WYNIK STRONA
11 Gracz z niższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz. 11 Gracz z niższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz.
12 Należy wykonać rzut w TABELI ‘POZA MURAMI’. 12 Należy wykonać rzut w TABELI ‘WEWNĄTRZ MURÓW’.
13 ROGATKI 301 13 O JEDEN MOST ZA DALEKO 317
14 PRZYPADKOWE SPOTKANIE 301 14 KAMIENNY KRĄG 317
15 RUINY 302 15 NATARCIE 318
16 ŚWIĘTE ŹRÓDŁO 302 16 POMIOT CHAOSU 318
21 FONTANNA 303 21 POŻOGA 319
22 FAJERWERKI 303 22 ZAGINIONA CÓRKA KUPCA 319
23 ŁOWCY SKARBÓW 304 23 ZŁOWADY 320
24 DZWON KSIĘCIA CHAOSU 304 24 NAPAD 320
25 UKRYTE KOSZTOWNOŚCI 305 25 TRUJĄCE GAZY 321
26 NIEBEZPIECZNA PRZYSTAŃ 305 26 SKRZYNIA SKARBÓW 321
31 SKŁAD CELNY 306 31 CHATA GUŚLARZA 322
32 KAPLICA 306 32 PŁONĄCY FURGON 322
33 PORZUCONE SKARBY 307 33 POLA BŁOGIEJ ROZKOSZY 323
34 PLAGA SZCZURÓW 307 34 PLAGA INSEKTÓW 323
35 WALKA ULICZNA 308 35 'POD ŁYSYM ZBÓJEM' 324
36 OKUPACJA 308 36 PRZYDROŻNA ŚWIĄTYNIA 324
41 DOKI 309 41 SPLĄDROWANE KURHANY 325
42 RELIKWIE 309 42 TROLLOWY MOST 325
43 SKŁADNICE 310 43 POLE BITWY 326
44 ZAGUBIONY SYN KUPCA 310 44 STARCIE 326
45 POTYCZKA 311 45 TABOR 327
46 UKRYTY SKARB 311 46 RUCHOME PIASKI 327
51 PŁONĄCY DYLIŻANS 312 51 GOŚCINIEC 328
52 KLOAKA 312 52 ZŁOTO PIRATÓW 328
53 PRZEDARCIE 313 53 GRZMIĄCA GÓRA 329
54 ZŁOWADY 313 54 ZAGINIONE KOSZTOWNOŚCI 329
55 POŻAR 314 55 ŚWIĘTY GAJ 330
56 POMIOT CHAOSU 314 56 LAS SKARBÓW 330
61 WIEŻA MAGUSA 315 61 MOCZARY 331
62 ATAK Z ZASKOCZENIA 315 62 LEŚNA SADZAWKA 331
63 MAGICZNY OBELISK 316 63 SPOTKANIE NA TRAKCIE 332
64 O JEDEN MOST ZA DALEKO 316 64 ROGATKI 332
65 Należy wykonać rzut w TABELI ‘POZA MURAMI’. 65 Należy wykonać rzut w TABELI ‘WEWNĄTRZ MURÓW’.
66 Gracz z wyższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz. 66 Gracz z wyższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz.

300 | S T RONA
61 WIEŻA MAGUSA
Ruiny wieży wyraźnie odcinają się od panoramy zniszczonego miasta. Nawet z daleka
budowa emanuje mocą i siłą. Kilku ocalałych z pogromu mieszczan powiada, że wieża ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
należała do Magistra Magii, który zamknięty za kamiennymi murami odprawiał Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
magiczne rytuały.
Kompania rozpoczęła przeszukiwanie zaraz po dotarciu do zniszczonej wieży, CEL ROZGRYWKI:
jednak eksploracja została przerwana przez przybycie przeciwników. Wrogowie Celem rozgrywki jest utrzymanie kontroli nad Wieżą Magusa.
dowiedziawszy się o posiadłości Magistra Magii przybyli w pobliże wieży, gotowi Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda
wydrzeć z wnętrza ruin chociaż część Łupów!. testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Wieżę Magusa. Jeżeli w pobliżu
budynku znajduje się tyle samo bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW z obu
TEREN: drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje Wieży Magusa gra kończy się przegraną obu
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola graczy.
bitwy należy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowej Wieży Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Wieżą
Magusa. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Magusa, jednak w czasie rozgrywania potyczki budynek może trafiać z rąk do rąk.
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – Kontrolę nad Wieżą Magusa sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza modeli bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW znajdujących się w odległości do
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej 6” od budynku. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów oraz
na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad
Wieżą Magusa.
POGODA:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
DRUŻYNY: Wyłączony z akcji! wrogi model.
‘Obrońcą’ skarbów skrytych w Wieży Magusa zostaje kompania, w szeregach której Zwycięska drużyna odnajduje w Wieży Magusa kosztowności, które zwiększają o K3+2
służy mniejsza liczba modeli. Jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!. Ponadto, kompania może przeczytać
rzut kostką, którego wynik określi obrońcę. zgromadzone w wieży księgi. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza
Gracz broniący ‘znaleziska’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto bohaterowi, gdy osiągnie on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje
modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w budynku pełniącym rolę Wieży Magusa NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli
lub w odległości do 6” od zewnętrznych murów. normalnie są one dla danego modelu niedostępne.
Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć,
że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych
krawędziach pola bitwy.

62 ATAK Z ZASKOCZENIA
Stary Świat nie zna litości, a Mroczni Bogowie uwielbiają przelew krwi…
Spragniony widoku rzezi Khorne powiódł głodnych łupów drużynników DRUŻYNY:
wprost na znużonych poszukiwaniem, obładowanych skarbami i rozproszonych Przed rozstawieniem modeli gracz, którego drużyna posiada niższe notowania Prestiżu
pośród ruin przeciwników. Zachłanni drużynnicy raz jeszcze zmuszeni zostaną do Drużyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w czasie
odpokutowania chciwości własną krwią. rozgrywania scenariusza Atak z zaskoczenia stroną ‘atakującą’ czy ‘broniącą się’.
‘Obrońca' wykonuje rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności
TEREN: posiadanych przez drużynę na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu może nieść więcej niż jeden znacznik.
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o Następnie ‘obrońca’, w wybranej przez siebie kolejności, wykonuje rzut K6 dla
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na każdego bohatera i grupy stronników należących do drużyny. Wynik 1-2 oznacza, że modele
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy rozproszyły się w trakcie eksploracji i będą mogły dołączyć do reszty kompanii dopiero
terenu miejskiego się nie skończą. w następnych turach. Wynik 3+ oznacza, że modele mogą zostać rozstawione na
początku rozgrywki, należy zauważyć, że przynajmniej jeden bohater i grupa stronników
POGODA: musi zostać rozstawiona na początku rozgrywki. Jeżeli dla wszystkich bohaterów i grup
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy stronników gracz uzyskał rezultat 1-2, ostatni z bohaterów i grupa stronników zostaje
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału wystawiona automatycznie na początku rozgrywki.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. ‘Obrońca’ rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i stronników.
Modele mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w
odległości nie mniejszej niż 6” od siebie i przynajmniej 6” od dowolnej krawędzi stołu.
Następnie ‘atakujący’ rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w
odległości do 6” od wybranej krawędzi stołu.
Na początku 2+ tury ‘obrońcy’, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych
ruchów gracz musi wykonać rzut K6 dla każdego niewystawionego na początku
rozgrywki bohatera lub grupy stronników. Rezultat 3+ oznacza, że należy wykonać rzut
Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym
pojawi się model, zupełnie tak, jakby w poprzedniej turze wykonał ruch poza krawędź
stołu. Model może wykonać zwykły ruch, ale nie może biegać oraz szarżować.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
CEL POTYCZKI:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji
Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

315 | S T RONA
63 MAGICZNY OBELISK
Powiadają, że znajdujący się na miejskim rynku, obsypany ziemią i porosły mchem głaz
skrywa w sobie potężną moc. Wiele zbrojnych kompanii wyruszyło by odkryć sekrety DRUŻYNY:
starożytnego głazu i odczytać runy, które według ocalałych z rzezi mieszczan miały Obrońcą Magicznego obelisku zostaje kompania, w szeregach której służy bohater
zdobić ściany magicznego obelisku. podlegający zasadzie specjalnej MAG. Jeżeli obie drużyny posiadają MAGÓW lub w obu
Jednak głaz został już ‘zdobyty’, a jedna z kompanii rości sobie prawa do kompaniach służą DUCHOWNI, KOWALE RUN lub MISTRZOWIE INŻYNIEROWIE
skrytych pod mchem i porostami sekretów… obrońcą zostaje drużyna w szeregach której służy mniejsza liczba modeli - jeżeli obie
drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi
TEREN: obrońcę.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola ‘Obrońca’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’
bitwy należy umieścić element terenu miejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę muszą zostać rozstawione w odległości do 6” od Magicznego obelisku.
tytułowego Magicznego obelisku. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć,
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych
z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi krawędziach pola bitwy.
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
POGODA: Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy CEL POTYCZKI:
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Magiczny obelisk. Jeżeli w pobliżu
budynku znajduje się tyle samo bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW z obu
drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje obelisku gra kończy się przegraną obu graczy.
Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Magicznym
obeliskiem, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc Magicznego obelisku może trafiać z
rąk do rąk. Kontrolę nad Magicznym obeliskiem sprawuje ta drużyna, która na początku
tury posiada więcej modeli bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW znajdujących
się w odległości do 6” od Magicznego obelisku. Jeżeli w pobliżu Magicznego obelisku znajduje
się tyle samo bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW z obu drużyn, żadna z
kompani nie sprawuje kontroli nad Magicznym obeliskiem.
Drużyna, która kontroluje Magiczny obelisk uzyskuje dodatkową Kostkę Mocy w
swojej fazie magii oraz dodatkową Kostkę Rozproszenia w fazie magii przeciwnika.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Po zakończeniu potyczki zwycięska drużyna może odczytać zapisane na Magicznym
obelisku runy. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy
osiągnie on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ
UMIEJĘTNOŚĆ na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli
normalnie są one dla danego modelu niedostępne.

64 O JEDEN MOST ZA DALEKO


Choć to niegdyś zamożne, wzniesione nad rzeką miasto w czasie wojny poważnie
ucierpiało, to ostateczną zagładę przyniosły zbrojne kompanie, które niczym hieny DRUŻYNY:
przeczesały każdy zakątek osady, zabierając ze sobą wszystko, co miało jakąkolwiek Przed rozstawieniem modeli gracz, którego drużyna posiada niższe notowania Prestiżu
wartość. Uzbrojone po zęby drużyny dzień po dniu przelewały krew, walcząc o łupy i Drużyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w czasie
kosztowności, a gdy miasto zostało ograbione do cna wyruszyły dalej. rozgrywania scenariusza O jeden most za daleko stroną ‘atakującą’ czy ‘broniącą się’.
Jednak niektórzy nie dotarli do miasta na czas inni zaś od dawna obozowali ‘Obrońca' wykonuje rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności
poza murami dzień po dniu napadając na opuszczające miasto obładowane łupami posiadanych przez drużynę na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy
kompanie. należących do kompanii bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie
Jedna z takich zbrojnych drużyn rozbiła obóz w pobliżu miejskich rogatek, może nieść więcej niż jeden znacznik.
czekając na kolejną zmęczoną, obładowaną kosztownościami kompanię, która wpaść Gracz broniący mostu rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele
miała im prosto w ręce… ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na wiejskiej części stołu w odległości do 6” od
krawędzi mostu.
TEREN: Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed na miejskiej części stołu w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu.
rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
i część wiejską. Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez
środek stołu rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
terenu reprezentujący most i miejskie rogatki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w Gracz dowodzący drużyną ‘atakującą’ rozpoczyna potyczkę.
celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz CEL POTYCZKI:
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub gracz
należy rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały elementy terenu ‘atakujący’ zdoła umieścić 2+ modele bohaterów w odległości do 6” od wiejskiej
miejskiego, na drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. Następnie to samo robi przeciwnik i krawędzi stołu.
tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
POGODA: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji
Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

316 | S T RONA
POTYCZKA ‘POZA MURAMI’
13 O JEDEN MOST ZA DALEKO
Choć to niegdyś zamożne, wzniesione nad rzeką miasto w czasie wojny poważnie
ucierpiało, to ostateczną zagładę przyniosły zbrojne kompanie, które niczym hieny DRUŻYNY:
przeczesały każdy zakątek osady, zabierając ze sobą wszystko, co miało jakąkolwiek Przed rozstawieniem modeli gracz, którego drużyna posiada niższe notowania Prestiżu
wartość. Uzbrojone po zęby drużyny dzień po dniu przelewały krew, walcząc o łupy i Drużyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w czasie
kosztowności, a gdy miasto zostało ograbione do cna wyruszyły dalej. rozgrywania scenariusza O jeden most za daleko stroną ‘atakującą’ czy ‘broniącą się’.
Jednak niektórzy nie dotarli do miasta na czas inni zaś od dawna obozowali ‘Obrońca' wykonuje rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności
poza murami dzień po dniu napadając na opuszczające miasto obładowane łupami posiadanych przez drużynę na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy
kompanie. należących do kompanii bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie
Jedna z takich zbrojnych drużyn rozbiła obóz w pobliżu miejskich rogatek, może nieść więcej niż jeden znacznik.
czekając na kolejną zmęczoną, obładowaną kosztownościami kompanię, która wpaść Gracz broniący mostu rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele
miała im prosto w ręce… ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na wiejskiej części stołu w odległości do 6” od
krawędzi mostu.
TEREN: Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed na miejskiej części stołu w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu.
rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
i część wiejską. Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez
środek stołu rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
terenu reprezentujący most i miejskie rogatki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w Gracz dowodzący drużyną ‘atakującą’ rozpoczyna potyczkę.
celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz CEL POTYCZKI:
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub gracz
należy rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały elementy terenu ‘atakujący’ zdoła umieścić 2+ modele bohaterów w odległości do 6” od wiejskiej
miejskiego, na drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. Następnie to samo robi przeciwnik i krawędzi stołu.
tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
POGODA: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie wroga.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji
Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

14 KAMIENNY KRĄG
Przemierzający prastare lasy leśnicy powiadają, że wkopane głęboko w ziemię prastare
głazy tworzące porosły mchem kamienny krąg skrywają w sobie potężną moc. Wiele DRUŻYNY:
zbrojnych kompanii wyruszyło by odkryć sekrety starożytnego kręgu i odczytać runy, Obrońcą Kamiennego Kręgu zostaje kompania, w szeregach której służy bohater podlegający
które według leśników mają zdobić ściany Kamiennego Kręgu. zasadzie specjalnej MAG. Jeżeli obie drużyny posiadają MAGÓW lub w obu kompaniach służą
Jednak krąg został już ‘zdobyty’, a jedna z kompanii rości sobie prawa do DUCHOWNI, KOWALE RUN lub MISTRZOWIE INŻYNIEROWIE obrońcą zostaje drużyna w
skrytych pod mchem i porostami sekretów… szeregach której służy mniejsza liczba modeli - jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci,
należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
TEREN: ‘Obrońca’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola muszą zostać rozstawione w odległości do 6” od Kamiennego Kręgu.
bitwy należy umieścić element terenu wiejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
tytułowego Kamiennego Kręgu. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć,
z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną krawędziach pola bitwy.
z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
POGODA:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy CEL POTYCZKI:
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Kamienny Krąg. Jeżeli w pobliżu budynku
znajduje się tyle samo bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW z obu drużyn lub żaden
z graczy nie kontroluje Kamiennego Kręgu gra kończy się przegraną obu graczy.
Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Kamiennym
Kręgiem, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc Kamiennego Kręgu może trafiać z rąk
PRZYGOTOWANIE POLA BITWY ‘POZA MURAMI’: do rąk. Kontrolę nad Kamiennym Kręgiem sprawuje ta drużyna, która na początku tury
Tak jak makiety zrujnowanych budynków są ważnym elementem terenu podczas posiada więcej modeli bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW znajdujących się w
rozgrywania scenariuszy ‘wewnątrz murów’, tak prastare drzewa pełnią ważną rolę odległości do 6” od Kamiennego Kręgu. Jeżeli w pobliżu Kamiennego Kręgu znajduje się tyle
podczas rozgrywania wiejskich potyczek. W trakcie przygotowań do potyczki toczącej samo bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW z obu drużyn, żadna z kompani nie
się ‘poza murami’ gracze rozstawiają wspólnie elementy terenu, takie jak makiety sprawuje kontroli nad Kamiennym Kręgiem.
starożytnych ruin, nawiedzonych lasów, skalistych wzgórz, rzek, gościńców, czy w Drużyna, która kontroluje Kamienny Krąg uzyskuje dodatkową Kostkę Mocy w
końcu prastarych drzew. Choć prastare drzewa w bezpośredni sposób związane są z celem swojej fazie magii oraz dodatkową Kostkę Rozproszenia w fazie magii przeciwnika.
kilku zaledwie scenariuszy, to w trakcie każdej potyczki na polu bitwy powinno być
rozstawionych od kilku do tuzina reprezentujących samotne drzewa elementów PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
terenu. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Podobnie jak w przypadku rozgrywek miejskich gracze rozstawiając elementy +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
terenu ‘poza murami’ powinni wziąć pod uwagę kilka czynników. Po pierwsze +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
przynajmniej połowa pola bitwy powinna być zastawiona elementami terenu, a Wyłączony z akcji! wrogi model.
połowa z wystawionych elementów terenu powinna być wzniesieniami o wysokości
Po zakończeniu potyczki zwycięska drużyna może odczytać zapisane na Kamiennym Kręgu
przynajmniej 2”. Należy jednocześnie pamiętać, że ustawienie wzniesień na obrzeżach
runy. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy osiągnie
pola bitwy spowoduje, że kompanie specjalizujące się w strzelaniu zyskają znaczną
on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ
przewagę. Z kolei umieszczenie wzniesień w rejonie środka pola bitwy sprawi, że
na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli normalnie są one dla
szanse drużyn się wyrównają a elementy terenu nabiorą w trakcie rozgrywki większego
danego modelu niedostępne.
znaczenia. Przy czym, aby urozmaicić rozgrywkę nie każdy element terenu będący
wzniesieniem powinien być łatwo dostępny.

317 | S T RONA
15 NATARCIE
Według plotek powtarzanych przez ocalałych z pogromu wieśniaków, gdzieś w
okolicznych lasach znajduje się opustoszałe obozowisko poszukiwaczy złota, którzy DRUŻYNY:
przed wojną przybywali w bogate niegdyś w złoża złota okolice. Przed rozstawieniem modeli gracz, którego drużyna posiada niższe notowania Prestiżu
Jednak Stary Świat pełen jest Ludzi chciwych i zawistnych, którzy niechętnie Drużyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w czasie
pozwalają na dzielenie skóry na niedźwiedziu, którego zamierzają upolować, a to rozgrywania scenariusza Natarcie stroną ‘atakującą’ czy ‘broniącą się’.
nieodmiennie prowadzi do rozlewu krwi. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Gracz z wyższym wynikiem wybiera po której stronie stołu rozstawi swoje modele
TEREN: strona ‘atakująca’. Po czym gracz ‘atakujący’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, w
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy odległości do 6” od krawędzi stołu. ‘Obrońca’ może wystawić swoje modele w
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu dowolnym miejscu na poziomie stołu w odległości nie mniejszej niż 12” od modeli
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o przeciwnika.
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy
terenu wiejskiego się nie skończą. ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Gracz dowodzący drużyną ‘atakującą’ rozpoczyna potyczkę.
POGODA:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy CEL POTYCZKI:
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub gracz
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. ‘atakujący’ zdoła umieścić 2+ modele bohaterów w odległości do 6” od przeciwległej
krawędzi stołu.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga.
Ponadto, zwycięska drużyna wydobywa z obozowiska poszukiwaczy złota
zgromadzone w namiotach kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość znalezionych
w fazie eksploracji Łupów!.

16 POMIOT CHAOSU
Uczeni Starego Świata powiadają, że od chwili kiedy na ciele lub umyśle śmiertelnika
ujawnia się pierwsza mutacja, dotknięty nią nieszczęśnik wkracza na ścieżkę wiodącą ku ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
zagładzie, a jego przeznaczeniem jest szaleństwo i degeneracja, los istoty gorszej od Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
zwierzęcia. wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Nie ostygły jeszcze popioły, które pozostały po wspaniałym niegdyś mieście, a
Mroczne Potęgi znów objawiły swą kapryśną wolę. Ocaleni opowiadają o polującej CEL POTYCZKI:
poza murami miejskimi plugawej bestii, o kształtach tak bluźnierczych iż samo Celem rozgrywki jest zabicie polującego pośród drzew Pomiotu Chaosu.
spojrzenie na nią może pozbawić śmiertelnika zmysłów. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub
Jednak do okolicznych lasów wciąż zbrojne kompanie gotowe zapolować na Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji!. W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu
stwora. Niektórzy zamierzają spalić truchło na stosie inni pragną wykorzystać ciało rozbicia, gra kończy się przegraną obu graczy.
Pomiotu Chaosu do równie mrocznych celów, jak te dla których istota została CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU:
zrodzona…
POMIOT SZ WW US S WT ŻW I A CP
TEREN: Początkowa 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 10
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola Maksymalna 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 10
bitwy należy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub umieścić element terenu BROŃ/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
wiejskiego reprezentujący polanę. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZĄCY. Pomiot Chaosu nigdy nie może używać
który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić oręża, tarczy & pancerza.
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną ZASADY SPECJALNE:
z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi DUŻY CEL, NIEŚWIADOMY, NIEZŁOMNOŚĆ, NO TO HOOOP!, PIĘTNO
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. CHAOSU, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, TRAFIENIE Z
UDERZENIA, WIELKOLUD, ZBROJNE KOŃCZYNY.
POGODA:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
DRUŻYNY: Wyłączony z akcji! wrogi model.
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym +1 za Wyłączenie z akcji! Pomiotu Chaosu. Model który Wyłączy z akcji! Pomiot Chaosu
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, otrzymuje +1 PD. Jeśli Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika,
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej Po zakończeniu potyczki drużyna Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub dowolna kompania
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do w szeregach której służy DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INŻYNIER może spalić truchło
6” od brzegu stołu. Pomiotu Chaosu na stosie i odmówić święte litanie. Drużyna otrzymuje K6 Punktów
Następnie na środku stołu należy umieścić model reprezentujący tytułowy Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy
Pomiot Chaosu. W każdej turze, w której model nie jest związany walką wręcz, nie został bohaterów.
Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka! na początku rundy przed turą pierwszego z Natomiast drużyny w szeregach których służy model podlegający zasadzie
graczy musi wykonać ruch w losowo określonym kierunku i pokonuje zawsze pełny specjalnej MAG mogą wykorzystać ciało Pomiotu Chaosu do przyrządzenia Nektaru
dystans 2K6” po linii prostej. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu Immaterium (zobacz TRUCIZNY, MIKSTURY & NARKOTYKI w ROZDZIALE XV:
z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom EKWIPUNEK).
(atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców, a wszystkie wymierzone w
Pomiot Chaosu ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do rzutu na trafienie.

318 | S T RONA
21 POŻOGA
Mroczni Bogowie zaiste bywają kapryśni a ich wola okrutna…
Gdy strudzeni przeczesywaniem upiornego, obładowani łupami drużynnicy ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
wracali do swych obozów, niebo nad puszczą rozgorzało ognistą łuną pożarów. Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Uschłe drzewa jedno po drugim zaczęły stawać w płomieniach więżąc drużynników w wynikiem rozpoczyna potyczkę.
ognistym labiryncie.
CEL POTYCZKI:
TEREN: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu K6. Wynik 1 oznacza, że losowo określone prastare drzewo gwałtownie staje w
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o płomieniach. Należy użyć 5" okrągłego wzornika, którego środek należy umieści nad
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na środkiem pnia płonącego drzewa. Wszystkie modele, których podstawki w fazie ruchu
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy podczas wykonywania pozostałych ruchów są całkowicie przykryte wzornikiem muszą
terenu wiejskiego się nie skończą. wykonać udany test I lub otrzymają trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
Modele, których podstawki są częściowo przykryte, muszą wykonać udany test I lub
POGODA: otrzymają trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK na 4+. Drzewo będzie płonąć
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy do zakończenia potyczki, a wszystkie modele które będą chciały wejść do środka będą
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału musiały wykonać test STRACHU.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
DRUŻYNY: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Wyłączony z akcji! wrogi model.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
w przeciwległym narożniku stołu. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów
miejscu znajdującym się w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki. o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość
znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. Znaczniki
należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku
rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

22 ZAGINIONA CÓRKA KUPCA


Zbrojne kompanie przemierzające zniszczone wojną północne rubieże Imperium raz
po raz napotykają uciekinierów opowiadających o dramatycznych wydarzeniach i ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
tragediach jakie dotknęły nielicznych ocalonych z pogromu. Wielu mieszkańców Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
północnych prowincji straciło swych bliskich, którzy zginęli pod ostrzami wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Wojowników Chaosu, wielu utraciło nadzieję na odnalezienie krewnych CEL POTYCZKI:
uprowadzonych na północ, gdzie złożeni zostaną w ofierze Mrocznym Bogom lub
spędzą resztę swego nędznego życia jako nic nie warci niewolnicy. Nielicznym udało Celem rozgrywki jest odnalezienie zaginionej pośród lasów córki kupca i bezpieczne
się uniknąć śmierci, a kilku zbiegło z niewoli znajdując niepewne schronienie pośród przetransportowanie zaginionej poza teren pola bitwy.
leśnych ostępów. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub
Na ścianach zajazdów, położonych wzdłuż prowadzących na północ szlaków, zaginiona córka kupca zostanie przetransportowana do własnej strefy rozstawienia gracza lub
naklejono wiele ogłoszeń informujących o nagrodzie wyznaczonej za bezpieczne Wyłączona z akcji!. W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub zagubiona
sprowadzenie zaginionych. córka kupca zostanie Wyłączona z akcji!, gra kończy się przegraną obu graczy.
Córka kupca przyłączy się do dowolnego bohatera oraz tych stronników, którzy nie
TEREN: podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych NIEUMARŁYCH stronników,
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola którzy podlegają zasadzie specjalnej ŚWIADOMY), ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH
ORAZ DEMON lub ZWIERZĘ, które na końcu fazy ruchu znajdą się w odległości do 1”
bitwy należy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub umieścić element terenu
wiejskiego reprezentujący polanę. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, od zaginionej. Model, który eskortuje córkę kupca nie może biegać oraz latać. Należy
który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić zauważyć, że modele nie mogą przekazywać sobie zaginionej. Ponadto, model który
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną szarżował, został Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! porzuca córkę kupca. W przypadku
z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi zaistnienia powyższej sytuacji, zaginiona córka kupca porusza się o 4” w losowo
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy.
CHARAKTERYSTYKA ZAGINIONEJ CÓRKI KUPCA:
POGODA: SZ WW US S WT ŻW I A CP
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy CZŁOWIEK 4 3 3 3 3 1 3 1 7
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
BROŃ/PANCERZ: Zaginiona córka kupca posiada SZTYLET i MIECZ.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

DRUŻYNY: PUNKTY DOŚWIADCZENIA:


Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej Wyłączony z akcji! wrogi model.
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do +2 za odnalezienie i uratowanie zaginionej córki kupca. Model który odnajdzie zaginioną i
6” od brzegu stołu. przetransportuje ją do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
Następnie na środku stołu należy umieścić model reprezentujący zaginioną córkę córkę kupca odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
kupca. Model zaginionej porusza się o 4” w losowo określonym kierunku na początku Po zakończeniu bitwy zwycięska drużyna może oddać odnalezioną córkę kupca w zamian
rundy przed turą pierwszego z graczy. za nagrodę. Przekazane przez kupca kosztowności zwiększają o K3+2 ilość
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

319 | S T RONA
23 ZŁOWADY
Prowadzone kapryśną wolą Władcy Marionetek, nieświadome kompanie zwabione
zostają do opanowanych przez roje złowadów lasów. DRUŻYNY:
Uczeni Starego Świata uznają Zowady za uosobienie zmiany, a zatem za sługi Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Tzeentcha. Powiada się, że złowad ląduje na skórze, najchętniej na twarzy, pazurami wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
nacina ciało, wywołując ból i płacz ofiary, a potem długim, różowym językiem który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
chłepcze jej łzy. Uczeni twierdzą, że złowady nigdy nie występują samotnie. Żyją w rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
rojach liczących kilkaset osobników, które bezustannie walczą między sobą o krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
najsmaczniejsze kąski. Podekscytowane owady potrafią nawet wydłubać ofierze oczy, 6” od brzegu stołu.
byle tylko dotrzeć do źródła pożywienia…
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
TEREN: Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy wynikiem rozpoczyna potyczkę.
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o CEL POTYCZKI:
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
terenu wiejskiego się nie skończą. Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności porzuconych na leśnych ścieżkach. Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie K6 dla każdego umieszczonego na ścieżce znacznika kosztowności, który nie został
znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik podniesiony przez bohatera. Wynik 1 oznacza, że złowady gromadzą się w pobliżu
zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony na dukcie w znacznika kosztowności czyhając na ofiarę. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, który
odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. będzie reprezentował rój złowadów. Każdy rój złowadów porusza się o 2K6” w losowo
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy, ignorując kary
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu niedostępnego). Rój nie może
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz ostrzelany (także magicznymi
pociskami), a wszystkie modele (nie podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA
POGODA: ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz NIEZŁOMNOŚĆ) które znajdą się na drodze
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy roju muszą wykonać test WT lub zostaną Powalone na ziemię!.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów
o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

24 NAPAD
Stary Świat nie zna litości, a Mroczni Bogowie uwielbiają przelew krwi… ‘Obrońca’ rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i stronników.
Spragniony widoku rzezi Khorne powiódł głodnych łupów drużynników Modele mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w
wprost na znużonych poszukiwaniem, obładowanych skarbami i rozproszonych odległości nie mniejszej niż 6” od siebie i przynajmniej 6” od dowolnej krawędzi stołu.
pośród leśnych ostępów przeciwników. Zachłanni drużynnicy raz jeszcze zmuszeni Następnie ‘atakujący’ rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w
zostaną do odpokutowania chciwości własną krwią. odległości do 6” od wybranej krawędzi stołu.
Na początku 2+ tury ‘obrońcy’, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych
TEREN: ruchów gracz musi wykonać rzut K6 dla każdego niewystawionego na początku
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rozgrywki bohatera lub grupy stronników. Rezultat 3+ oznacza, że należy wykonać rzut
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pojawi się model, zupełnie tak, jakby w poprzedniej turze wykonał ruch poza krawędź
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na stołu. Model może wykonać zwykły ruch, ale nie może biegać oraz szarżować.
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
terenu wiejskiego się nie skończą.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
POGODA: Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału CEL POTYCZKI:
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

DRUŻYNY: PUNKTY DOŚWIADCZENIA:


Przed rozstawieniem modeli gracz, którego drużyna posiada niższe notowania Prestiżu +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Drużyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w czasie +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
rozgrywania scenariusza Napad stroną ‘atakującą’ czy ‘broniącą się’. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
‘Obrońca' wykonuje rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności Wyłączony z akcji! wrogi model.
posiadanych przez drużynę na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
może nieść więcej niż jeden znacznik. Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji
Następnie ‘obrońca’, w wybranej przez siebie kolejności, wykonuje rzut K6 dla Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
każdego bohatera i grupy stronników należących do drużyny. Wynik 1-2 oznacza, że modele
rozproszyły się w trakcie eksploracji i będą mogły dołączyć do reszty kompanii dopiero
w następnych turach. Wynik 3+ oznacza, że modele mogą zostać rozstawione w strefie
rozstawienia w zwykły sposób. Ponadto należy zauważyć, że przynajmniej jeden bohater i
grupa stronników musi zostać rozstawiona na początku rozgrywki w strefie rozstawienia.
Jeżeli dla wszystkich bohaterów i grup stronników gracz uzyskał rezultat 1-2, ostatni z
bohaterów i grupa stronników zostaje wystawiona automatycznie na początku rozgrywki.

320 | S T RONA
25 TRUJĄCE GAZY
Nieliczni wieśniacy, którym dane było przeżyć zagładę okolicznych wsi opowiadają
przerażające historie o plugawych, podobnych insektom wojownikach, którzy pod DRUŻYNY:
sztandarami Pana Rozkładu nieśli rozpacz, choroby i przeraźliwą, bolesną śmierć. Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Dzieci Nurgla szczególnie ukochały sobie okoliczne mokradła na których odprawiały wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
swe bluźniercze rytuały. który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Ciała toczonych chorobami ofiar wciąż zalegają w płytkich sadzawkach i rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
korycie rzeki, które obecnie bardziej przypomina cuchnącą kloakę, zaś trujące opary krawędzi stołu, tak aby wrogie kompanie oddzielone były rzeką. Wszystkie modele
dusznych bagien mieszają się z trupim odorem poległych obrońców Imperium. należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

TEREN: ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:


Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o wynikiem rozpoczyna potyczkę.
szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący
bród. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie CEL POTYCZKI:
elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki K6 dla każdego znacznika reprezentującego ujścia trujących gazów. Wynik 1 oznacza, że
elementy terenu wiejskiego się nie skończą. trujące gazy wydostają się na powierzchnię. Należy użyć 3” okrągłego wzornika,
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut którego środek należy umieścić nad znacznikiem. Wszystkie modele (wrogie i
K3, suma określa ilość znaczników reprezentujących ujścia trujących gazów. Każdy z graczy sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników (należy automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy na 4+. Trafione modele muszą wykonać test WT lub zostaną Powalone na ziemię!.
znacznik musi zostać umieszczony w odległości do 1” od brzegu rzeki, w odległości W każdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura trującego gazu
większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. przemieszcza się w kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik
TRAFIENIE! oznacza, że chmura pozostaje w miejscu. Dystans należy wyznaczyć za
POGODA: pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, że chmura gazu
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy rozwiewa się. Wszystkie modele, które znajdą się na drodze chmury trujących gazów,
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału a których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują
trafienie na 4+. Należy zauważyć, że modele, które podlegają zasadzie specjalnej
NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON są odporne na działanie
chmury trujących gazów.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

26 SKRZYNIA SKARBÓW
Wśród wieśniaków żyjących w osadach położonych w pobliżu prastarego lasu krążą
opowieści o niezwykłych skradzionych przez banitów skarbach, które herszt banitów ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
ukryć miał w czarnej dębowej skrzyni. Jednak banitom nie dane było zbyt długo cieszyć Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
się bogactwami. Fala Chaosu przetoczyła się przez północne prowincje niszcząc miasta wynikiem rozpoczyna potyczkę.
i wsie, a lasy zaroiły się od band Zwierzoludzi.
Wieści o skrzyni wypełnionej złotem szybko rozeszły się wśród chciwych i CEL POTYCZKI:
zachłannych zbrojnych kompanii, które uzbrojone po zęby nie bacząc na opowieści o Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytych pośród drzew skradzionych kosztowności.
zarazie przybyły do lasu, by pośród prastarych drzew odszukać czarną skrzynię. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub
znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza. W
TEREN: przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia, a znacznik kosztowności reprezentujący
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed skradzione kosztowności nie został odnaleziony gra kończy się przegraną obu graczy.
rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o Za każdym razem, gdy należący do drużyny model znajdzie się w odległości do
szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący 1" od jakiegokolwiek prastarego drzewa, znajdującego się poza strefą rozstawienia należy
bród. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie wykonać rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, że model odnalazł reprezentowaną przez
elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik znacznik kosztowności czarną skrzynię. Należy zauważyć, że każde prastare drzewo może
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym zostać przeszukany tylko raz. Ponadto, jeśli na stole pozostanie jedno nieprzeszukane
miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki prastare drzewo to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez pierwszy
elementy terenu wiejskiego się nie skończą. model, który znajdzie się w odległości do 1" od drzewa. W przeszukiwaniu prastarych
drzew mogą brać wszystkie modele bohaterów oraz te modele stronników, które nie
POGODA: podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych NIEUMARŁYCH stronników,
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy którzy podlegają zasadzie specjalnej ŚWIADOMY), ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału DEMON lub ZWIERZĘ. Natomiast rezultat 2 oznacza, że model (który nie podlega
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON)
natknął się na powalone zarazą ciała bantów i musi wykonać test WT, nieudany test
DRUŻYNY: oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
6” od brzegu stołu. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skradzione kosztowności i
przetransportuje je do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
skarb odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, zwycięska drużyna która odnalazła skradziony skarb zwiększa o K3+2 ilość
znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

321 | S T RONA
31 CHATA GUŚLARZA
Wzniesiona z dala od osady, zbudowany z grubych pni, skór i kory, siedziba guślarza
zdaje się zlewać z otaczającym je lasem. Nieliczni wieśniacy, którym udało się przeżyć ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Inwazję Chaosu i zbiec na południe powiadają, że chata należała do żyjącego w okolicy Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
guślarza, który skryty w cieniu mrocznych drzew odprawiał tajemne rytuały.
Drużynnicy rozpoczęli eksplorację wkrótce po dotarciu do ruin, jednak CEL POTYCZKI:
poszukiwania przerwane zostały przez przybycie wrogów, którzy zwiedziawszy się o Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
posiadłości guślarza przybyli w pobliże chałupy, by wydrzeć swym przeciwnikom rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Chatę Guślarza. Jeżeli w pobliżu
chociaż część Łupów!. budynku znajduje się tyle samo bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW z obu
drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje Chaty Guślarza gra kończy się przegraną obu
TEREN: graczy.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Chatą
bitwy należy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowej Chaty Guślarza, jednak w czasie rozgrywania potyczki budynek może trafiać z rąk do rąk.
Guślarza. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Kontrolę nad Chatą Guślarza sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – modeli bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW znajdujących się w odległości do
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza 6” od budynku. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów oraz
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad
na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. Chatą Guślarza.

POGODA: PUNKTY DOŚWIADCZENIA:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
DRUŻYNY: Zwycięska drużyna odnajduje w Chacie Guślarza kosztowności, które zwiększają o K3+2
Obrońcą skarbów skrytych w Chacie Guślarza zostaje kompania, w szeregach której ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!. Ponadto, kompania może przeczytać
służy mniejsza liczba modeli. Jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać zgromadzone w chacie księgi. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez
rzut kostką, którego wynik określi obrońcę. gracza bohaterowi, gdy osiągnie on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
Gracz broniący ‘znaleziska’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ,
modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w budynku pełniącym rolę Chaty Guślarza nawet jeśli normalnie są one dla danego modelu niedostępne
lub w odległości do 6” od zewnętrznych murów.
Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć,
że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych
krawędziach pola bitwy.

32 PŁONĄCY FURGON
Przed wojną okoliczne miasto położone na skrzyżowaniu szlaków handlowych
zamieszkane było przez wielu kupców i handlarzy, a przybywający do osady podróżni POGODA:
zostawiali w karczmach, zamtuzach i kramach stosy złota. Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
Powiadają, że większość złota trafiała do skarbca wybudowanego przez postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
krasnoludzkich inżynierów pod okazałą posiadłością prężnie działającej Gildii paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Kupców.
Wieśniakom, którym udało się przetrwać pogrom opowiadają o licznej, dobrze DRUŻYNY:
uzbrojonej karawanie, która na kilka godzin przed upadkiem miasta wyruszyła przez Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
las na południe. Według wieśniaków większość wozów opuściła las jednak niektórzy wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
powiadają, że kilka powozów zostało zniszczonych przez masywne, płonące pociski który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
wystrzelone z demonicznych katapult. rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
TEREN: 6” od brzegu stołu.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy wynikiem rozpoczyna potyczkę.
terenu wiejskiego nie zostaną ułożone tak, by stworzyć pojedynczy gościniec, przy czym
trakt może być tak kręty jak tylko zażyczą sobie tego gracze. Następnie w połowie CEL POTYCZKI:
długości gościńca należy umieścić makietę reprezentującą tytułowy Płonący furgon. Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
Ponadto, należy zauważyć, że obszar znajdujący się bezpośrednio za przylegającymi do rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył więcej znaczników kosztowności. Jeżeli obie
traktu makietami uznaje się na potrzeby scenariusza Płonący furgon za teren niedostępny. drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo znaczników
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
K3, suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w Płonącym furgonie.
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” rozbitego powozu może próbować +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater poparzył się Wyłączony z akcji! wrogi model.
magicznym ogniem trawiącym resztki wystrzelonego z demonicznej katapulty pocisku. +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
Bohater otrzymuje trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK. kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Płonący furgon może być przeszukiwany przez dowolną ilość bohaterów pod
Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W
zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i
kosztowności.
żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

322 | S T RONA
33 POLA BŁOGIEJ ROZKOSZY
Przed wojną okolica słynęła ze starego jak samo Imperium klasztoru w którym
mnichowie i kapłani prowadzili bogobojne - odmierzane dźwiękami Świętego Rogu DRUŻYNY:
Taala - życie poświęcone Taalowi & Rhyi. Gdy nadciągnęła Inwazja Chaosu monaster Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
długo i zaciekle dawał odpór siłom Mrocznych Bogów, którzy gotowi byli poruszyć wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
niebo i ziemię, byle tylko zniszczyć niewielki zdawałoby się niezdobyty klasztor. W który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
końcu, po długich tygodniach krwawych walk mury konwentu runęły, a rozsierdzeni rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
czciciele Pana Rozkoszy ułożyli niebosiężny stos z ciał pokonanych, zaś na samym krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
szczycie umocowali splugawiony potężny róg, którego upiorne wycie prowadzi 6” od brzegu stołu.
śmiertelników drogą błogiej rozkoszy zakończoną otchłanią obłędu… W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

TEREN: ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:


Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
bitwy należy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę wieży na szczycie wynikiem rozpoczyna potyczkę.
której zawieszono splugawiony Święty Róg Taala. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w CEL POTYCZKI:
celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego
(należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy zbezczeszczony Święty Róg Taala zostanie
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. zniszczony lub jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. W przypadku gdy jedna z drużyn nie
Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego zda testu rozbicia, gra kończy się przegraną obu graczy.
się nie skończą. Głos Świętego Rogu Taala obejmuje swym działaniem każdy niezwiązany walką
wręcz model na polu bitwy, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA
POGODA: ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz NIEZŁOMNOŚĆ. Ponadto, moc rogu nie
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy działa na modele, które zostały Oszołomione!, Powalone na ziemię! lub Uciekają!.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Na początku każdej tury należy wykonać rzut K6 dla każdego modelu objętego
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. działaniem Święty Róg Taala. Wynik 1 oznacza, że model do końca tury podlega efektom
zasady specjalnej GŁUPOTA; 2-5 oznacza, że Książę Chaosu nie zainteresował się
śmiertelnikiem; natomiast rezultat 6 oznacza, że model do końca tury podlega zasadzie
specjalnej FURIA.
Splugawiony Święty Róg Taala może zostać zniszczony w fazie ruchu w czasie
wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny model bohatera lub stronnika
pozostającego w odległości do 1” do rogu. Ponadto, róg może zostać zniszczony
jedynie przez model, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA
ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz NIEZŁOMNOŚĆ.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za zniszczenie rogu. Model który zniszczy Święty Róg Taala otrzymuje dodatkowe +2
PD. Jeśli róg zniszczy stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.

34 PLAGA INSEKTÓW
Zbrukane plugawym dotykiem Bogów Chaosu prastare puszcze Imperium zmieniły
się w mroczne, parne, gnijące, toczone rozkładem upiorne lasy, które zdają się posiadać DRUŻYNY:
własną złowrogą świadomość. Kierowane kapryśną wolą Nurgla, Pana Rozkładu Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
zbrojne kompanie zostają uwięzione w głębi lasu, pośród upiornych drzew i wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
spragnionych krwi rojów plugawych insektów… który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
TEREN: krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy 6” od brzegu stołu.
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy wynikiem rozpoczyna potyczkę.
terenu wiejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut CEL POTYCZKI:
K3, suma określa ilość znaczników reprezentujących porozrzucane po lesie gniazda Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
insektów. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
rozmieszczanie znaczników (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik K6 dla każdego znacznika reprezentującego gniazdo insektów. Wynik 1 oznacza, że rój
zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości insektów wyrusza na żer atakując wszystko co stanie na jego drodze. Należy użyć 3”
większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. okrągłego wzornika, który będzie reprezentował rój insektów. Każdy rój insektów porusza
się o 2K6” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z
POGODA: graczy, ignorując kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy niedostępnego). Rój nie może zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału ostrzelany (także magicznymi pociskami), a wszystkie modele które znajdą się na drodze
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. roju otrzymują trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

323 | S T RONA
35 'POD ŁYSYM ZBÓJEM'
Wśród mieszkańców okolicznych wsi od lat krążyła legenda o położonym przy
gościńcu zajeździe, w którym okrutny gospodarz miał mordować i ograbiać swych ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
gości. Ludzie powiadają także, że ciała zabitych podawane były kolejnym gościom, a Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
zrabowane kosztowności ukrywane w ogromnym skarbcu ukrytym gdzieś w piwnicach INICJATYWA DOWÓDCY. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. Jeśli
zajazdu. Wieści o klejnotach i kosztownościach zgromadzonych przez okrutnego uzyskano taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie
karczmarza szybko dotarły do wędrujących po okolicy kompanii, które uzbrojone po grę.
zęby przybyły, by w zrujnowanym zajeździe odnaleźć krwawy skarb.
CEL POTYCZKI:
TEREN: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
bitwy należy umieścić element terenu wiejskiego reprezentujący zrujnowaną gospodę 'Pod Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
Łysym Zbójem'. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne
remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. Po rozmieszczeniu +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3+1, suma określa ilość +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
znaczników kosztowności które należy umieścić w ruinach zajazdu 'Pod Łysym Zbójem'. Wyłączony z akcji! wrogi model.
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
ruchów, będzie znajdował się wewnątrz ruin zajazdu może próbować odnaleźć kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater odnalazł Po zakończeniu potyczki należy wykonać rzut K6 za każdy znacznik kosztowności
jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE posiadany przez drużynę. Wynik 1-4 oznacza, że kompania zwiększa ilość
IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater uruchomił jedną z pułapek i znalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1, wynik 5+ oznacza, że drużyna odnalazła
otrzymuje trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. cześć legendarnego skarbu i należy wykonać rzut K6 dla każdego przedmiotu
Piwnice gospody mogą być przeszukiwane przez dowolną ilość bohaterów pod wymienionego poniżej. Jeżeli uzyskany rezultat jest równy bądź większy od
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W wymienionego w tabeli ‘wymaganego wyniku’, oznaczać to będzie, że drużyna
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden wzbogaciła się o wymieniony przedmiot.
z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK
POGODA: 3K6 ZK Automatycznie
K3 Łupy! 5+
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Rubin, wart K6x15 ZK 5+
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Pistolet Pojedynkowy 5+
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Zbroja płytowa 5+
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 4+
DRUŻYNY: Miecz 4+
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym Pancerz skórzany/ćwiekowany 3+
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, Siodło & uprząż 3+
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której Tarcza 2+
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej Czosnek 2+
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do Hełm 2+
6” od brzegu stołu. Latarnia 2+
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

36 PRZYDROŻNA ŚWIĄTYNIA
Ocaleni z pogromu wieśniacy powiadają, że oddani Mrocznym Bogom kultyści
Chaosu splądrowali i zbezcześcili ufundowaną przez świętych mężów przydrożną DRUŻYNY:
świątynię, a złożone w kryptach relikwie świętych rozrzucone zostały po okolicznym Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
lesie. wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
Krążące w okolicach zbrojne kompanie ściągają do ruin przydrożnej świątyni, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
by pośród mrocznego lasu odnaleźć zbezczeszczone zwłoki świętych mężów. Zbyt rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
wielu jednak pragnie wykorzystać relikwie do własnych celów, by poszukiwania mogły krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
zakończyć się bez rozlewu krwi… 6” od brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
TEREN:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
bitwy należy umieścić element terenu wiejskiego reprezentujący ograbioną przydrożną Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
świątynię. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie wynikiem rozpoczyna potyczkę.
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) –
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza CEL POTYCZKI:
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej Rozgrywka zostaje zakończona, gdy relikwie reprezentowane przez znaczniki kosztowności
na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. zostaną złożone w przydrożnej świątyni lub jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Zwycięzcą
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut zostaje gracz, który złoży w przydrożnej świątyni więcej znaczników kosztowności. Jeżeli obie
K3, suma określa ilość znaczników kosztowności reprezentujących skradzione z przydrożnej drużyny nie złożyły w przydrożnej świątyni żadnego znacznika kosztowności lub złożyły tyle
świątyni relikwie. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie samo relikwii, gra kończy się przegraną obu graczy.
rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy Relikwie, reprezentowane przez znaczniki kosztowności, mogą zostać złożone
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w wewnątrz świątyni w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów.
odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika
i krawędzi przydrożnej świątyni. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Ponadto, należy +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony
zauważyć, że w czasie rozgrywania scenariusza żaden bohater nie może nieść więcej niż z akcji! wrogi model.
jednego znacznika kosztowności na raz. +1 za odnalezienie i złożenie w przydrożnej świątyni relikwii. Model który odnajdzie relikwię i
przetransportuje ją do przydrożnej świątyni otrzymuje +1 PD. Jeżeli relikwię
POGODA: przetransportuje stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą zrezygnować z oddania relikwii i wykorzystać je w
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału bluźnierczych rytuałach poświęconych plugawym bogom. Bohaterowie otrzymują +1
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Punkt Doświadczenia za każdy znacznik kosztowności z którymi zakończyli rozgrywkę.

324 | S T RONA
33 PORZUCONE SKARBY
Zamożna niegdyś osada pozwoliła zgromadzić mieszkańcom wiele kosztowności.
Jednak gwałtowne wydarzenia, jakie dotknęły ostatnimi czasy północne ziemie DRUŻYNY:
Imperium, zmusiły mieszkańców do szybkiego opuszczenia domów, wielu porzuciło Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
w czasie ucieczki kosztowności, wielu nie zdążyło ich zabrać. wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
Pogłoski o porzuconych skarbach szybko rozeszły się po okolicy błyskawicznie który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
docierając do uszu zachłannych awanturników. Każdego dnia do osady ściągają rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
zbrojne kompanie, które za kilka złotych monet gotowe są przelać krew i odebrać życie. krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
6” od brzegu stołu.
TEREN: W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na wynikiem rozpoczyna potyczkę.
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy
terenu miejskiego się nie skończą. CEL POTYCZKI:
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności porzuconych na ulicach osady. Każdy rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony na ulicach w odległości
większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
POGODA: +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
kosztowności.

34 PLAGA SZCZURÓW
Kierowane kapryśną wolą Mrocznych Bogów zbrojne kompanie zostają uwięzione
pośród ruin zrujnowanej osady. Zdobyte i zniszczone przez Hordy Chaosu miasto DRUŻYNY:
obraca się w pył, a na zalegających w rynsztoku ciałach poległych mieszczan żerują roje Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
szczurów. wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
Tylko szaleniec dobrowolnie wkroczyłby w te ukochane przez Nurgla ruiny, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
gdzie prócz ostrych jak brzytwy szczurzych zębów i pazurów nie ma już niemal nic… rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
TEREN: 6” od brzegu stołu.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na wynikiem rozpoczyna potyczkę.
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy
terenu miejskiego się nie skończą. CEL POTYCZKI:
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
K3, suma określa ilość znaczników reprezentujących otwarte studzienki ściekowe na ulicach Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
miasta. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie K6 dla każdego umieszczonego na ulicach znacznika reprezentującego otwarte
rozmieszczanie znaczników (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik studzienki ściekowe. Wynik 1 oznacza, że przerażone szczury w popłochu opuszczają
zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony na ulicach w miejskie kanały atakując wszystko co stanie im na drodze. Należy użyć 3” okrągłego
odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. wzornika, który będzie reprezentował rój szczurów. Każdy rój szczurów porusza się o
2K6” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z
POGODA: graczy, ignorując kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy niedostępnego). Rój nie może zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału ostrzelany (także magicznymi pociskami), a wszystkie modele (które nie podlegają zasadzie
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. specjalnej SZCZUROŁAP) które znajdą się na drodze roju otrzymują trafienie o SILE K6
bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Należy zauważyć, że rój szczurów który
wejdzie w kontakt z podstawką modelu podlegającego zasadzie specjalnej SZCZUROŁAP
zostanie natychmiast zneutralizowany, a model SZCZUROŁAPA otrzyma +1 Punkt
Doświadczenia.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

PRZESZKADZAJKI:
Kiedy gracze rozstawili już elementy terenu zapewne powstały ulice, place i inne
mniejsze lub większe przestrzenie. Warto umieścić na nich rozmaite przeszkadzajki –
kawałki gruzu, wraki powozów, resztki konstrukcji i wreszcie zwykłe śmieci czy
porzucone skrzynie z żywnością. To dość ważne, szczególnie w przypadku
kompanii, które niezbyt dobrze władają bronią dystansową – albo gracz w trakcie
przygotowywania pola bitwy zlikwiduje aleję strzelców, albo będzie się musiał
później mocno napocić, żeby jego drużyna zdołała podejść do wroga.
Przeszkadzajki, podobnie jak elementy terenu, powinny zostać rozstawione
przez graczy naprzemiennie. Zaleca się aby każdy z graczy rozstawił na całym stole
co najmniej 4 przeszkadzajki.

307 | S T RONA
43 POLE BITWY
Trawione gniewem i chciwością serca drużynników dały się zwieść pokusie Chaosu
chwilę po tym, gdy wkroczyły na prastare pole bitwy. Zbrojne kompanie DRUŻYNY:
przywłaszczyły sobie złoto i kosztowności porzucone pośród kości poległych przed Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’.
wiekami wojowników. Jednak kapryśna wola i zwodnicza łaska Mrocznych Bogów Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
skrzyżowała drogi obładowanych łupami drużynników. wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi.
Nieświadome, zbrojne kompanie stoczą kolejną bezlitosną walkę, będą Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której
walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów!. rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej
w przeciwległym narożniku stołu. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym
TEREN: miejscu znajdującym się w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki. Należy
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed zauważyć, że gracze powinni rozstawić swoje modele w granicach ćwiartek
rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na części oddzielone od siebie, łączącą przylegających do narożników przez które nie przepływa rzeka, tak aby wrogie
przeciwległe narożniki, rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić kompanie oddzielone były korytem rzeki.
element terenu reprezentujący bród. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość
nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. Znaczniki
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku
z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
POGODA: Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy INICJATYWA DOWÓDCY. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. Jeśli
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału uzyskano taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. grę.

CEL POTYCZKI:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów
o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

44 STARCIE
Zimny północny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i cierpienia. Ponury szum Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
pożółkłych liści i upiorne, skrzekliwe krakanie kruków i wron przepowiadało kolejną wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
śmierć pełną bólu i samotności… który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Wrogowie podążając wąskimi, wiejskimi ścieżkami coraz bardziej zbliżali się do rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im Khorne! krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
6” od brzegu stołu.
TEREN:
Zaleca się, aby Starcie zostało rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o wynikiem rozpoczyna potyczkę.
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy CEL POTYCZKI:
terenu wiejskiego się nie skończą. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
POGODA: PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
DRUŻYNY:

326 | S T RONA
45 TABOR
Zbiegli na południe wieśniacy, którym udało się przeżyć piekło Inwazji Chaosu
opowiadają o upiornym taborze, który odnaleźć można na jednej z polan, położonych DRUŻYNY:
w pobliżu Północnego Gościńca. Taborem podróżowało podobno kilka rodzin ludu Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Strigosu, które pomimo ostrzeżeń rozbiły w lesie obóz, by pośród drzew przeczekać wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
Geheimnisnacht. Nikt nie wie co stało się z wędrowcami, jednak pozostawione przez który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
lud Strigosu powozy wciąż można znaleźć tak, jak zostały pozostawione. rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Wiele krążących w okolicy kompanii pożądliwym wzrokiem spogląda na krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
zniszczone furgony, jednak bogactwo przypadnie tylko tej drużynie, której uda się objąć 6” od brzegu stołu.
kontrolę nad większością powozów. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

TEREN: ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:


Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Należy wykonać Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
rzut K3+2, którego wynik określi ilość makiet reprezentujących należące do taboru wynikiem rozpoczyna potyczkę.
zniszczone powozy, które należy umieścić w odległości większej niż 6” od środka stołu CEL POTYCZKI:
oraz minimum 6” od innego powozu. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu
ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy Celem rozgrywki jest przejęcie kontroli nad zniszczonymi furgonami.
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który zajął więcej powozów. Jeżeli obie drużyny
to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie nie zajęły żadnego furgonu lub zdobyły tyle samo powozów, gra kończy się przegraną
skończą. obu graczy.
Powóz może zostać zajęty przez dowolny model bohatera oraz te modele
POGODA: stronników (nie podlegające zasadzie NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych NIEUMARŁYCH
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy stronników, którzy podlegają zasadzie specjalnej CHORĄŻY lub SYGNALISTA lub
ŚWIADOMY), ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZĘ), które
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. znajdą się w odległości do 1" od krawędzi makiety reprezentującej wóz. Model nie
może ‘zdobyć’ powozu jeśli jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Jeżeli
w odległości do 1" od krawędzi makiety reprezentującej wóz znajdują się modele
należące do różnych drużyn, powóz zostaje zajęty przez gracza który umieścił w
pobliżu furgonu więcej modeli, w innym przypadku walka o powóz będzie trwała
dopóki jeden z graczy nie umieścić w pobliżu wozu kolejnych modeli.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za ‘zdobycie. Model, należący do zwycięskiej drużyny, który zajmie powóz
otrzymuje +1 PD. Jeśli furgon ‘zdobył’ stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała
grupa stronników.
Ponadto, zwycięska drużyna odnajduje w zniszczonych powozach kosztowności, które
zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

46 RUCHOME PIASKI
Położone w pobliżu osady lasy słyną z niebezpiecznych ruchomych piasków, w
których wielu straciło życie. Kapryśna wola Mrocznych Bogów skierowała w te strony DRUŻYNY:
zbrojne kompanie, które nieświadome niebezpieczeństwa zagłębiły się w prastary las, Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
gdzie każdy krok może być ostatnim. wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
TEREN: rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy krawędzi stołu, tak aby wrogie kompanie oddzielone były rzeką. Wszystkie modele
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
terenu wiejskiego się nie skończą. wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut
K3, suma określa ilość znaczników reprezentujących ruchome piaski. Każdy z graczy rzuca CEL POTYCZKI:
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników (należy Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
znacznik musi zostać umieszczony w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz K6 dla każdego znacznika reprezentującego ruchome piaski. Wynik 1 oznacza, że ruchome
minimum 6” od innego znacznika. piaski przemieszczają się o K6” w losowo określonym kierunku. Należy użyć 3”
okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad znacznikiem. Wszystkie
POGODA: modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy wzornikiem, zapadają się w ruchomych piaskach automatycznie, te modele, których
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału podstawki są częściowo przykryte, zapadają się na 4+. Zapadający się w ruchomych
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. piaskach model musi natychmiast wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności
od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że model
zdołał wydostać się z pułapki - należy ustawić model w odległości do 1" od najbliższej
krawędzi wzornika. Niepowodzenie oznacza, że model zostaje uwięziony w ruchomych
piaskach i do końca rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten
stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, model
uwięziony w ruchomych piaskach jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy
jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w trakcie
sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Ponadto
modele, które podlegają zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz
LOT, zdają test automatycznie.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

327 | S T RONA
51 GOŚCINIEC
Khorne jest zachłanny, a jego pragnienie krwi nienasycone. Pobudki kierujące
działaniami Pana Czaszek są proste jak gościniec na którym spotkały się wrogie DRUŻYNY:
kompanie przemierzające zrujnowaną prowincję. Nieświadomi wojownicy skrzyżują Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
broń by raz jeszcze przelać krew ku chwale Pana Krwi! wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać koniec gościńca na którym
TEREN: rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na drugim krańcu
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy traktu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu brzegu stołu.
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
terenu wiejskiego nie zostaną ułożone tak, by stworzyć pojedynczy gościniec, przy czym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
droga może być tak kręta jak tylko zażyczą sobie tego gracze. Ponadto, należy
zauważyć, że obszar znajdujący się bezpośrednio za przylegającymi do traktu makietami CEL POTYCZKI:
uznaje się na potrzeby scenariusza Gościniec za teren niedostępny. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub jedna ze
stron zdoła umieścić wszystkie pozostające na stole modele w strefie rozstawienia
POGODA: przeciwnika.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga.

52 ZŁOTO PIRATÓW
Wśród ocalałych z pogromu wieśniaków krąży opowieść o pochodzących z
Marienburga bezwzględnych rzecznych piratach, którzy napadali na płynące na północ DRUŻYNY:
barki i statki kupieckie. Jednak piratom nie dane było długo cieszyć się zrabowanymi Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
skarbami, prowincja została zalana falą Chaosu, a mieszkańcy miast i wsi którym nie wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
dane było uciec zostali zarżnięci w orgii krwi i śmierci lub zmarli w wyniku zarazy, którą który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
wśród obrońców prowincji rozsiali kultyści Nurgla. rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Wieści o kosztownościach szybko się rozchodzą wśród chciwych i krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
zachłannych, także i plotki o złocie piratów szybko dotarły do wędrujących po okolicy 6” od brzegu stołu.
kompanii, które uzbrojone po zęby nie bacząc na opowieści o zarazie przybyły do lasu, W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
by pośród drzew odnaleźć ukryty skarb. ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
TEREN: Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed wynikiem rozpoczyna potyczkę.
rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o
szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący
CEL POTYCZKI:
bród. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytego w dziuplach prastarych drzew złota piratów.
elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza. W
miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia, a znacznik kosztowności reprezentujący
elementy terenu wiejskiego się nie skończą. skradzione kosztowności nie został odnaleziony gra kończy się przegraną obu graczy.
Za każdym razem, gdy należący do drużyny model znajdzie się w odległości do
POGODA: 1" od znajdującego się poza strefą rozstawienia prastarego drzewa i wykona udany test
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy wspinaczki należy wykonać rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, że model odnalazł
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału reprezentowany przez znacznik kosztowności skarb. Należy zauważyć, że każde prastare
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. drzewo może zostać przeszukane tylko raz. Ponadto, jeśli na stole pozostanie jedno
nieprzeszukane drzewo to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez
pierwszy model, który zbliży się do prastarego drzewa na odległość do 1" i wykona udany
test wspinaczki. W przeszukiwaniu drzew mogą brać wszystkie modele bohaterów oraz te
modele stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych
NIEUMARŁYCH stronników, którzy podlegają zasadzie specjalnej ŚWIADOMY), ISTOTA
ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZĘ. Natomiast rezultat 2 oznacza,
że model (który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY
DUCH oraz DEMON) natknął się na toczone zarazą ciała piratów i musi wykonać test
WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony
Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skradzione kosztowności i
przetransportuje je do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
skarb odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, zwycięska drużyna która odnalazła złoto piratów zwiększa o K3+2 ilość
znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

328 | S T RONA
53 GRZMIĄCA GÓRA
Powiadają, że położony w głębi lasów krater zamieszkany był przed tysiącleciami przez
smoki, które wygrzewały się w żrących oparach, kąpały w jeziorach lawy i wylegiwały DRUŻYNY:
na górach złota. Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Wieśniacy, którym z łaski Morra, dane było przetrwać Inwazję Chaosu wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
opowiadają iż smoki powróciły i przebudziła uśpiony od stuleci wulkan, który odkrył który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
przed śmiertelnymi ukryte dotąd w trzewiach skarby. rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Plotka szybko rozeszła się wśród zachłannych mężów, którzy zbrojnymi krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
kompaniami zaczęli ściągać w okolice i zapuszczać się w las w poszukiwaniu grzmiącej 6” od brzegu stołu.
góry… W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

TEREN: ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:


Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
bitwy należy umieścić makietę reprezentującą krater lub wulkan. Następnie, każdy z wynikiem rozpoczyna potyczkę.
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów
terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o CEL POTYCZKI:
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
terenu wiejskiego się nie skończą. Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić na makiecie Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
krateru lub wulkanu. K6. Wynik 1 oznacza, wulkan wyrzuca ognistą kulę która z sykiem wzbija się w niebo
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych po czym leci K6x4” w losowo określonym kierunku i upada na ziemię eksplodując
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od krateru lub wulkanu może podnieść płonącymi odłamkami. Aby ustalić trafienia należy użyć małego 3” okrągłego
znacznik kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. wzornika. Pocisk nie jest tak duży, jak wzornik oczywiście ale obejmuje pole rażenia
Ściany krateru lub wulkanu mogą być przeszukiwane przez dowolną ilość ostrych odłamków eksplodującej skały. Każdy model, którego podstawka leży w
bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od całości pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a każdy model, którego
siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie podstawka leży częściowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Objęte wzornikiem
zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności. modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

POGODA: PUNKTY DOŚWIADCZENIA:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Ponadto, po zakończeniu potyczki należy wykonać rzut K6 za każdy znacznik kosztowności
który bohaterowie zdołali wynieść z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, że bohater znajduje w
skrzyni Rubin, wart K6x15 ZK. Wynik 3+ oznacza, że zamknięte w skrzyni
kosztowności zwiększają ilość odnalezionych przez kompanię w fazie eksploracji Łupów!
o +1.

54 ZAGINIONE KOSZTOWNOŚCI
Bogata w złoża złota i srebra okolica pozwoliła zgromadzić mieszkańcom okolicznych
wsi wiele kosztowności. Jednak gwałtowne wydarzenia, jakie dotknęły ostatnimi czasy DRUŻYNY:
północne ziemie Imperium, zmusiły mieszkańców do szybkiego opuszczenia domów, Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
wielu w trakcie przeprawy przez prastary las porzuciło w czasie ucieczki kosztowności, wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
wielu zginęło wraz z nimi. który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Pogłoski o porzuconych skarbach szybko rozeszły się po okolicy błyskawicznie rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
docierając do uszu zachłannych awanturników. Każdego dnia do lasu ściągają zbrojne krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
kompanie, które za kilka złotych monet gotowe są przelać krew i odebrać życie. 6” od brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
TEREN:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o wynikiem rozpoczyna potyczkę.
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy CEL POTYCZKI:
terenu wiejskiego się nie skończą. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności porzuconych na leśnym dukcie. Każdy Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o
pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony na leśnym dukcie w PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
POGODA: PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
kosztowności.

329 | S T RONA
55 ŚWIĘTY GAJ
Leśnicy i wieśniacy, którym udało się zbiec przed falą Chaosu, która zalała północ
powtarzają opowieści o ukrytym pośród leśnych ostępów, słynącym w okolicy z DRUŻYNY:
niezliczonej liczby cudów i objawień, świętym gaju w którym bogobojni oddawali cześć Obrońcą Świętego gaju zostaje kompania, w szeregach której służy bohater podlegający
Rhyi - Matce Ziemi. zasadzie specjalnej DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INŻYNIER. Jeżeli obie drużyny posiadają
Prowadzone powtarzanymi przez uciekinierów opowieściami, zbrojne DUCHOWNYCH, KOWALI RUN lub INŻYNIERÓW lub w obu kompaniach służą
kompania zbliżają się do lasu, by na własnej skórze doświadczyć mocy zaklętej w MAGOWIE, obrońcą zostaje drużyna w szeregach której służy mniejsza liczba modeli -
świętym gaju, ta która pierwsze dotrze do celu będzie musiała zaciekle bronić swego jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik
prawa do zaklętej w gaju mocy… określi obrońcę.
‘Obrońca’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’
TEREN: muszą zostać rozstawione w odległości do 6” od Świętego gaju.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
bitwy należy umieścić element terenu wiejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć,
tytułowego Świętego gaju. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych
nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić krawędziach pola bitwy.
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną
z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.

POGODA: CEL POTYCZKI:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Święty Gaj. Jeżeli w pobliżu gaju
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. znajduje się tyle samo bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW z obu drużyn lub
żaden z graczy nie kontroluje Świętego Gaju gra kończy się przegraną obu graczy.
Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Świętym
gajem, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc zaklęta w Świętym Gaju może trafiać z
rąk do rąk. Kontrolę nad Świętym Gajem sprawuje ta drużyna, która na początku tury
posiada więcej modeli bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW znajdujących się w
odległości do 6” od Świętego Gaju. Jeżeli w pobliżu Świętego Gaju znajduje się tyle samo
bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW z obu drużyn, żadna z kompani nie
sprawuje kontroli nad Świętym Gajem.
Modele należące do drużyny, która kontroluje Święty Gaj mogą przerzucić każdy
nieudany test oparty na współczynniku CP. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Po zakończeniu potyczki wybrana przez gracza broń należąca do jednego z bohaterów
zostaje pobłogosławiona przez bogów. Od tej pory broń zyskuje cechę święty oręż.
Ponadto, gracz zwycięskiej kompanii może przerzucić do trzech kostek podczas
najbliższej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce.

56 LAS SKARBÓW
Przed wojną położony w pobliżu targowego miasta las słynął z banitów i rozbójników,
a wielu łowców nagród zapuszczało się pomiędzy prastare drzewa w poszukiwaniu DRUŻYNY:
oprychów rabujących karawany wiozące towary z całego Starego Świata. Wiele Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
zrabowanych kosztowności została ukryta w sekretnych skrytkach ukrytych w pniach i wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
pomiędzy korzeniami starych drzew. który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Wieści o ukrytych skarbach szybko się rozchodzą i lotem błyskawicy docierają rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
do uszu chciwców, których serca skaził dotyk Mrocznych Bogów. Każdego dnia do krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
lasu ściągają uzbrojone po zęby kompanie, by walczyć, przelewać krew i zabijać za 6” od brzegu stołu.
złoto. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

TEREN: ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:


Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wynikiem rozpoczyna potyczkę.
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na CEL POTYCZKI:
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
terenu wiejskiego się nie skończą. rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności ukrytych w pniach, korzeniach i znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
koronach drzew. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
odległości do 1" od prastarego drzewa w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
oraz minimum 6” od innego znacznika. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz Wyłączony z akcji! wrogi model.
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
POGODA: Ponadto, bohaterowie którzy wydobyli z lasu kosztowności i zdołali wynieść je z pola
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału kosztowności.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

330 | S T RONA
61 MOCZARY
W Królestwie Taala nie ma przyjaciół i wrogów, natura traktuje wszystkich z jednakową
bezwzględnością. Nieszczęśnicy, którym Morr pozwolił przetrwać upadek miasta i DRUŻYNY:
zbiec w leśne ostępy trafili na zdradliwe bagna, gdzie Taal doświadczył ich okrutnie. Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Podobny los spotkał prześladowców Ludzi, plugawi Szczuroludzie, Zielonoskórzy i wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
bluźnierczy wyznawcy Mrocznych Bogów jednako polegli w walce z naturą, a ich który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
gnijące ciała kryją się tuż pod powierzchnią bagna w którym równie łatwo znaleźć rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
można nieprzebrane kosztowności jak i śmierć. krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
Wabione plotkami uzbrojone po zęby zbrojne kompanie wciąż ściągają z 6” od brzegu stołu.
okolicy. Większość poszukuje kosztowności, które według pogłosek wraz z ciałami W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
zaległy na dnie inni szukają artefaktów, które podobno dzierżyć mieli słudzy Chaosu.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
TEREN: Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola wynikiem rozpoczyna potyczkę.
bitwy należy umieścić teren wiejski reprezentujący moczary o średnicy około 6”.
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie CEL POTYCZKI:
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić na moczarach. K6. Wynik 1 oznacza, że gnijące w moczarach ciała pękają uwalniając gaz, który działa
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych jak używane przez Szczuroludzi z Klanu Skryre Kule trującego wichru. Należy użyć 3”
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu moczarów może próbować okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad Moczarami. Wszystkie modele
odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 2+ oznacza, że bohater (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem,
odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w zostają trafione automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte,
ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater zachłysnął się otrzymują trafienie na 4+. Trafione modele muszą wykonać test WT lub zostaną Powalone
zatrutą wodą i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez na ziemię!.
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT W każdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura trującego gazu przemieszcza się w
ZRANIENIA otrzymują premię +2. kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, że chmura
Moczary mogą być przeszukiwane przez dowolną ilość bohaterów pod pozostaje w miejscu. Dystans należy wyznaczyć za pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W NIEWYPAŁ! oznacza, że chmura dymu rozwiewa się. Wszystkie modele, które znajdą się na
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden drodze trującego wichru, a których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione
z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności. automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+.

POGODA: PUNKTY DOŚWIADCZENIA:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
kosztowności.

62 LEŚNA SADZAWKA
Powiadają, że przed wojną woda z leśnej sadzawki skrzyła się uzdrawiającą mocą, a do
źródła pielgrzymowali mieszkańcy północnych osad by obmyć się w świętym stawie DRUŻYNY:
lub chociaż zaczerpnąć kilka kropel wody. Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Wielu powtarza pogłoski, według których wota pozostawione przez wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
uzdrowionych pielgrzymów cierpliwie czekają na dnie stawu. Powiada się także, że który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
choć sama sadzawka została splugawiona przez kultystów Nurgla to kosztowności leżą rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
na wyciągnięcie ręki, a każdy kto jest na tyle odważny by zanurzyć się w cuchnącej brei krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
może po nie sięgnąć. 6” od brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
TEREN:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
bitwy należy umieścić teren wodny o średnicy około 3”, który w scenariuszu będzie Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
pełnił rolę tytułowej Leśnej Sadzawki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu wynikiem rozpoczyna potyczkę.
ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz CEL POTYCZKI:
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył więcej znaczników kosztowności. Jeżeli obie
skończą. drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo znaczników
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
K3, suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w Leśnej Sadzawce.
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu sadzawki może próbować +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater zachłysnął się Wyłączony z akcji! wrogi model.
zatrutą przez Nurglingi wodą i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.
Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
Leśna Sadzawka może być przeszukiwana przez dowolną ilość bohaterów pod zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W kosztowności.
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden
z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

POGODA:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

331 | S T RONA
63 SPOTKANIE NA TRAKCIE
Wola Mrocznych Bogów bywa kapryśna, a ich łaska zwodnicza. Gdy strudzeni
przeszukiwaniem leśnych ruin, obładowani łupami drużynnicy wracali do swych DRUŻYNY:
obozów, złowroga wola Potęg Chaosu skrzyżowała ich drogi, a serca napełniła Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’.
gniewem. Zmęczeni, przepełnieni chciwością wojownicy stoczą kolejną bezlitosną Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów!. wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której
TEREN: rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy w przeciwległym narożniku stołu. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejscu znajdującym się w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki.
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. Znaczniki
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku
terenu wiejskiego się nie skończą. rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

POGODA: ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału INICJATYWA DOWÓDCY. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. Jeśli
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. uzyskano taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie
grę.

CEL POTYCZKI:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów
o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

64 ROGATKI
To zamożne, położone nad rzeką miasto zostało niemal doszczętnie zniszczone w
czasie wojny. Powiadają, że część mieszkańców która cieszyła się łaską bogów poległa DRUŻYNY:
w czasie obrony osady, jednak większość mieszczan zostało zniewolonych i Obrońcą Rogatek zostaje kompania, w szeregach której służy mniejsza liczba modeli.
uprowadzonych na północ, gdzie spotkał ich los gorszy od śmierci… Jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik
Jednak oddani Mrocznym Bogom handlarze niewolników nie wykazali określi obrońcę.
najmniejszego zainteresowania pozostawionym wewnątrz miejskich murów Gracz broniący Rogatek rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele
kosztownościom, które zaczęły kusić przebywające w pobliżu miasta zbrojne ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na miejskiej części stołu w odległości do 6” od
kompanie. Zbrojni, którzy pierwsi przybyli do miasta rozpoczęli poszukiwanie krawędzi budynku.
kosztowności. Ledwo zdążyli zagłębić się w budynki, położone w pobliżu miejskich Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
rogatek gdy wartownicy dostrzegli zbliżającą się do osady kolejną zbrojną kompanię. na wiejskiej części stołu w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu.

TEREN: ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:


Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską
i część wiejską. Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez CEL POTYCZKI:
środek stołu rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
terenu reprezentujący most i miejskie Rogatki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Rogatki. Jeżeli w pobliżu budynku
celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy znajduje się tyle samo bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW z obu drużyn lub
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz żaden z graczy nie kontroluje Rogatek gra kończy się przegraną obu graczy.
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Rogatkami,
należy rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały elementy terenu jednak w czasie rozgrywania potyczki budynek może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad
miejskiego, na drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. Następnie to samo robi przeciwnik i Rogatkami sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów
tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą. oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW znajdujących się w odległości do 6” od budynku.
Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów oraz CHORĄŻYCH i
POGODA: SYGNALISTÓW z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad Rogatkami.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Modele należące do drużyny, która kontroluje Rogatki otrzymują premię +1 do
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Ponadto, zwycięska drużyna odnajduje w mieście kosztowności, które zwiększają o
K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.
ZAKOŃCZENIE ROZGRYWKI:
Każdy z rozgrywanych przez graczy scenariuszy posiada własny cel, zwykle jest to
pokonanie drużyny przeciwnika czy też wykonanie konkretnego zadania, którego
realizacja oznacza wygranie potyczki. Jednak wygranie rozgrywki nie musi być
jednoznaczne z jej zakończeniem.
Jeżeli gra kończy się zwycięstwem dzięki rozbiciu kompanii przeciwnika to, za
zgodą graczy rozgrywających scenariusz, po rozegraniu rzutów ucieczki i ewentualnych
rzutów pościgu zwycięzca w kolejnych rundach, dopóki Uciekające! modele przeciwnika
nie opuszczą stołu, może próbować zrealizować ewentualne zadania specjalne czy też
podnieść leżące na stole znaczniki kosztowności. Należy jednak pamiętać, że rundy
rozgrywane po rozbiciu kompanii przeciwnika wliczają się do całkowitego czasu gry,
a więc rozgrywające scenariusz drużyny mogą otrzymać mniej Punktów Determinacji
(zobacz paragraf PUNKTY KAMPANII - ROZDZIAŁ XIII: KAMPANIA).

332 | S T RONA
SCENARIUSZE SPECJALNE
00 MISJA RATUNKOWA
Gęste krople krwi zabarwiły spopieloną ziemię, znacząc rdzawą linią szlak przemarszu
wrogiej kompanii. Drużynnicy niestrudzenie podążali śladem pojmanego kompana, a ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
ich droga powoli zbliżała się do końca. Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
Przeciwnik, także zmęczony ostatnią potyczką i trudną drogą do obozu
zatrzymał się w pobliżu zrujnowanego budynku, do wnętrza którego wrzucił CEL SCENARIUSZA SPECJALNEGO:
skrępowanego więźnia. Celem rozgrywki ‘atakującego’ jest uwolnienie POJMANEGO i bezpieczne
Kompanii pojmanego zatrzymali się, czekając aż wróg rozproszy się ufny w swe przetransportowanie bohatera poza teren pola bitwy. POJMANY bohater przyłączy się do
bezpieczeństwo. Wszak tu, daleko od pola walki nie powinno grozić mu dowolnego sprzymierzonego bohatera oraz sprzymierzonych stronników, którzy na
niebezpieczeństwo. Jednak los bywa okrutny, a fortuna kołem się toczy… końcu fazy ruchu znajdą się w odległości do 1” od bohatera. Model, który eskortuje
POJMANEGO bohatera nie może biegać oraz latać. Należy zauważyć, że modele nie mogą
TEREN: przekazywać sobie bohatera. Ponadto, model który szarżował, został Wyłączony z akcji! lub
Zaleca się, aby Misja ratunkowa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Aby będzie Uciekał! porzuca POJMANEGO bohatera. W przypadku zaistnienia powyższej
określić rodzaj rozgrywanego scenariusza należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, sytuacji, POJMANY bohater do momentu przyłączenia się do dowolnego
że rozgrywany będzie scenariusz WEWNĄTRZ MURÓW; natomiast rezultat 4+ oznacza, sprzymierzonego bohatera lub sprzymierzonych stronników traktowany jest jak model
że Misja ratunkowa przebiegać będzie POZA MURAMI. Na środku pola bitwy należy Oszołomiony!.
umieścić element terenu, który w scenariuszu Misja ratunkowa będzie pełnił rolę więzienia POJMANY bohater, nie może zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz
w którym umieszczony zostanie POJMANY bohater. Następnie każdy z graczy rzuca K6 oraz ostrzelany (także magicznymi pociskami) ale także sam nie może szarżować, rzucać
w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie odpowiednio elementów zaklęć oraz korzystać z ekwipunku.
terenu miejskiego lub wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik Celem rozgrywki ‘broniącego się’ jest rozbicie ‘atakującej’ kompanii.
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub
miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki POJMANY bohater zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza. W
elementy terenu się nie skończą. przypadku gdy ‘obrońca’ nie zda testu rozbicia POJMANY bohater zostaje odbity przez
‘atakującego’.
POGODA:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
DRUŻYNY: Wyłączony z akcji! wrogi model.
Gracz, którego kompania POJMAŁA wrogiego bohatera będzie w czasie rozgrywania +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
scenariusza Misja ratunkowa stroną ‘broniącą się’. kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
‘Obrońca' wykonuje rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności +2 za odnalezienie i uratowanie POJMANEGO bohatera. Model który odnajdzie
posiadanych przez drużynę na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy POJMANEGO bohatera i przetransportuje go do własnej strefy rozstawienia otrzymuje
należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie dodatkowe +2 PD. Jeśli POJMANEGO bohatera odbije stronnik, Punkty Doświadczenie
może nieść więcej niż jeden znacznik. otrzymuje cała grupa stronników.
Następnie ‘obrońca’, w wybranej przez siebie kolejności, wykonuje rzut K6 dla Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów
każdego bohatera i grupy stronników należących do drużyny. Wynik 1-2 oznacza, że modele o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
rozproszyły się w trakcie eksploracji i będą mogły dołączyć do reszty kompanii dopiero
w następnych turach. Wynik 3+ oznacza, że modele mogą zostać rozstawione na
początku rozgrywki, należy zauważyć, że przynajmniej jeden bohater i grupa stronników
musi zostać rozstawiona na początku rozgrywki. Jeżeli dla wszystkich bohaterów i grup
stronników gracz uzyskał rezultat 1-2, ostatni z bohaterów i grupa stronników zostaje
wystawiona automatycznie na początku rozgrywki.
‘Obrońca’ rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i stronników.
Modele mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w
odległości nie mniejszej niż 6” od siebie i przynajmniej 6” od dowolnej krawędzi stołu
oraz 6” od więzienia w którym umieszczony zostanie POJMANY bohater.
Następnie ‘atakujący’ rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w
odległości do 6” od wybranej krawędzi stołu. Zaś na środku stołu należy umieścić
model reprezentujący POJMANEGO bohatera. Model bohatera do momentu przyłączenia
się do dowolnego sprzymierzonego bohatera lub sprzymierzonych stronników traktowany
jest jak model Oszołomiony!.
Na początku 2+ tury ‘obrońcy’, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych
ruchów gracz musi wykonać rzut K6 dla każdego niewystawionego na początku
rozgrywki bohatera lub grupy stronników. Rezultat 3+ oznacza, że należy wykonać rzut
Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym
pojawi się model, zupełnie tak, jakby w poprzedniej turze wykonał ruch poza krawędź
stołu. Model może wykonać zwykły ruch, ale nie może biegać oraz szarżować.

MISJA RATUNKOWA:
Gracz dowodzący kompanią, której bohater (lub bohaterowie) w wyniku rzutu na
TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ został POJMANY może zamiast rozgrywania fazy
eksploracji dla swojej drużyny wybrać scenariusz Misja ratunkowa, który zostanie
rozegrany w trakcie następnej potyczki. Jeżeli obaj gracze, w wyniku POJMANIA przez
przeciwnika bohaterów wybrali scenariusz Misja ratunkowa, należy wykonać rzut K6
(przerzucając ewentualne remisy), gracz z wyższym wynikiem rozgrywa scenariusz
jako pierwszy.
Jeżeli Misja ratunkowa zakończy się niepowodzeniem, nie ma możliwości
rozegrania scenariusza po raz drugi, choć wciąż można negocjować z przeciwnikiem
wykupienie POJMANEGO bohatera…
POJMANY bohater, który zostanie odbity nie traci swojego ekwipunku oraz
zbroi i oręża.

333 | S T RONA
00 MAGICZNE KORYTO
Wśród historii opowiadanych przez uciekających na południe ludzi często powtarza się
opowieść o krnąbrnych wieśniakach zamienionych w świnie. Zbiegowie powiadają, że CEL SCENARIUSZA SPECJALNEGO:
do bram jednej z położonych na północy osad miała przybyć drużyna Leśnych Elfów Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub wszystkie
szukająca schronienia przed Hordami Chaosu. Jednak ukryci za palisadą wieśniacy świnie zostaną doprowadzone do Magicznego Koryta lub Wyłączone z akcji!.
przepędzili wędrowców. Wieczorem tego samego dnia Elfowie zostali wymordowani Model bohatera, który prowadzi świnię i w fazie ruchu w czasie wykonywania
przez Wojowników Chaosu, jednak znajdujący się pośród Leśnych Elfów Czarownicy pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu Magicznego
zdołali przed śmiercią rzucić potężną klątwę, która zmieniła wieśniaków w tchórzliwe Koryta może próbować zdjąć urok z przeklętego. Należy wykonać rzut K6, wynik 2+
świnie. oznacza, że model bohatera zdjął urok i uwolnił duszę nieszczęśnika. Natomiast rezultat
Zbiegowie powiadają, że choć duża część świń została wybita, a sama osada 1 oznacza, że model zachłysnął się trującymi pomyjami i musi wykonać test WT,
splądrowana, to wśród ruin wciąż błąkają się przeklęci, którzy próżno szukają dla siebie nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony
ratunku… Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują
modyfikator +2.
TEREN: Urok w Magiczne Korycie może być zdejmowany przez dowolną ilość bohaterów
Zaleca się, aby scenariusz został rozegrany na stole o wymiarach 4’x4’. Aby określić pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W
rodzaj potyczki należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że rozgrywane będzie przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden
starcie WEWNĄTRZ MURÓW; natomiast rezultat 4+ oznacza, że rozgrywka przebiegać z nich nie może próbować zdjąć uroku z przeklętego.
będzie POZA MURAMI. Na środku pola bitwy należy pozostawić, odpowiednio do Po zakończeniu potyczki zwycięzcą zostaje gracz, który zdjął urok z większej
rodzaju rozgrywanego scenariusza, pusty plac o średnicy około 5” lub element terenu ilości przeklętych. Jeżeli obie drużyny zdjęły urok z takiej samej liczby świń lub wszyscy
wiejskiego reprezentujący polanę na środku których należy umieścić tytułowe Magiczne przeklęci zostali Wyłączeni z akcji, gra kończy się przegraną obu graczy.
Koryto. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozmieszczanie odpowiednio elementów terenu miejskiego lub wiejskiego (należy PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
skończą. Wyłączony z akcji! wrogi model.
Po rozmieszczeniu elementów terenu, każdy z graczy wykonuje rzut K3, suma +1 za odnalezienie i odczarowanie przeklętego. Model który odnajdzie świnię i zdejmie urok w
określa ilość zmienionych w świnie wieśniaków błąkających się po polu bitwy. Każdy z Magicznym Korycie otrzymuje dodatkowe +1 PD.
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie świń (należy Po zakończeniu potyczki zwycięska drużyna otrzymuje nagrodę od wieśniaków. Aby
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy z określić rodzaj nagrody należy wykonać rzut K6, a wynik odczytać tabeli.
przeklętych musi zostać umieszczony na polu bitwy w odległości większej niż 10” od
K6 REZULTAT
krawędzi stołu oraz minimum 6” od innej świni i Magicznego Koryta. Modele świń
1 Magiczne Koryto pęka z głośnym hukiem, a losowo określony stronnik, który nie
poruszają się o 6” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą
podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH,
pierwszego z graczy.
NIEUMARŁY oraz ZWIERZĘ lub NAJMITA zostaje wraz z posiadanym
Błąkające się po polu bitwy świnie przyłączą się do dowolnego bohatera, który na
ekwipunkiem zamieniony w świnię i opuszcza szeregi zwycięskiej kompanii.
końcu fazy ruchu znajdzie się w odległości do 1” od świni. Model bohatera, który eskortuje
Model przeklętego należy usunąć z KARTY DRUŻYNY.
przeklętego nie może biegać oraz latać. Należy zauważyć, że modele nie mogą przekazywać
2-3 Jeden z ocalonych okazuje się zaginionym dzieckiem kupca, które zwycięska
sobie świni. Ponadto, model bohatera który szarżował, został Wyłączony z akcji! lub będzie
drużyna może oddać rodzinie w zamian za nagrodę. Przekazane przez kupca
Uciekał! porzuca przeklętego. W przypadku zaistnienia powyższej sytuacji, świnia porusza
kosztowności zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.
się o 6” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z
graczy. Ponadto, należy zauważyć, że w czasie rozgrywania scenariusza żaden bohater nie 4-6 Uratowani wieśniacy wskazują zwycięskiej drużynie skrzynię ze skarbem po
może prowadzić więcej niż jednej świni na raz. czym odchodzą na południe. Aby określić kosztowności umieszczone w
skrzyni należy wykonać rzut K6 dla każdego przedmiotu wymienionego
CHARAKTERYSTYKA ŚWINI: poniżej. Jeżeli uzyskany rezultat jest równy bądź większy od wymienionego
SZ WW US S WT ŻW I A CP w tabeli ‘wymaganego wyniku’, oznaczać to będzie, że drużyna wzbogaciła się
ŚWINIA 6 3 0 3 3 1 2 1 3 o wymieniony przedmiot.
BROŃ/PANCERZ: Świnia posiada zdolność broń naturalna i nigdy nie zdobywa WYMAGANY
doświadczenia. PRZEDMIOT
WYNIK
3K6 ZK Automatycznie
POGODA: K3 Łupy! 4+
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Rubin, wart K6x15 ZK 4+
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Pistolet Pojedynkowy 4+
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 3+
Miecz 3+
DRUŻYNY: Siodło & uprząż 3+
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą zrezygnować z nagrody i złożyć
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, wieśniaków w ofierze swym plugawym bogom otrzymując +K3 Punkty
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której Doświadczenia, które należy rozdzielić pomiędzy bohaterów. Drużyna
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej NIEUMARŁYCH może zabić chłopów i ożywić ich jako K3 Zombie.
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
6” od brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
wynikiem rozpoczyna potyczkę.

MAGICZNE KORYTO:
Gracz dowodzący kompanią, która w trakcie sekwencji po potyczce w fazie eksploracji
zgromadziła tylko jedną Kostkę Eksploracji w czasie rozgrywania najbliższej potyczki
może automatycznie wybrać scenariusz Magiczne Koryto.

334 | S T RONA
00 ZABIJ MUTANTA
Brunatne plamy krwi i śluzu wyraźnie znaczyły trakt, którym podążał odmieniec.
Zdrowa dłoń mutanta wciąż zaciskała się na sakwie z medykamentami zabranymi z DRUŻYNY:
domu zielarza, a jego serce znów napełniła nadzieja. Jednak kapryśni Bogowie Chaosu Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
raz jeszcze rzucili los nieszczęśnika na szalę i skierowali mutanta wprost pomiędzy wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
zwaśnione kompanie, gotowe bez litości przeleć krew odmieńca i zakończyć jego który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać jedną z równoległych do
nieszczęsny żywot. I zgasić nadzieję… traktu krawędzi stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele
Nie ufaj nikomu. Zabij mutanta, spal heretyka, nawróć niewiernych… jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie
rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
TEREN: Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Zaleca się, aby potyczka Zabij mutanta została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Gracz z wyższym wynikiem rozstawia model reprezentujący odmieńca na wybranym
Aby określić rodzaj rozgrywanego scenariusza należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 przez siebie końcu traktu w odległości do 6” od brzegu stołu. Model odmieńca porusza
oznacza, że rozgrywany będzie scenariusz WEWNĄTRZ MURÓW; natomiast rezultat 4+ się traktem o 2K6” w kierunku przeciwległej krawędzi stołu na początku rundy przed
oznacza, że potyczka przebiegać będzie POZA MURAMI. Przed rozpoczęciem rozgrywki turą pierwszego z graczy.
należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie ulicą lub gościńcem o szerokości W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
2K6”. Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozmieszczanie odpowiednio elementów terenu miejskiego lub wiejskiego (należy ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie wynikiem rozpoczyna potyczkę.
to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.
CEL SCENARIUSZA SPECJALNEGO:
POGODA: Celem rozgrywki jest zabicie modelu odmieńca.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału odmieniec zostanie Wyłączony z akcji!. Jeżeli odmieniec przedostanie się do przeciwległej strefy
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. rozstawienia lub jedna z drużyn nie zda testu rozbicia, gra kończy się przegraną obu graczy.
CHARAKTERYSTYKA ODMIEŃCA:
SZ WW US S WT ŻW I A CP
CZŁOWIEK 2K6 3 3 3 3 1 3 1 7
BROŃ/PANCERZ: Odmieniec posiada SZTYLET.
ZASADY SPECJALNE:
NIEZŁOMNOŚĆ.
POMIOT CHAOSU: Na początku rundy przed turą pierwszego z graczy należy
wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że mutagenna moc Upiorytu odcisnęła
Jeszcze kilka dni temu wiódł spokojne życie z żoną i synem u boku. Stał na piętno na ciele odmieńca i ten zmienia się w przeklęty Pomiot Chaosu (zobacz
podwórzu przed młynem i wraz z innymi słuchał bełkotu miejscowego głupka o ROZDZIAŁ XXIII: POMIOT CHAOSU).
Zwierzoludziach, drapieżnych kobietach ze skrzydłami i olbrzymich kurach ZBROJNE RAMIĘ: Skażone Kamieniem Przemian ramię odmieńca zmieniło się w
pożerających konie, które miały grasować w pobliskim lesie. długie, zakrzywione ostrze z kości i stwardniałego, zrogowaciałego ciała. Mutant
Dziś stał na zalanym trakcie słaniając się z wyczerpania, otoczony ruinami, a może atakować zbrojną kończyną w walce wręcz, tak jakby dzierżył miecz.
osada do której udał się w poszukiwaniu pomocy sama potrzebowała ratunku. Model nie może zostać rozbrojony, zaś ostrze nie może zostać złamane.
Przez wyrwę w ścianie wszedł do domu zielarza choć częściowo chroniąc się
przed potężną ulewą. Wewnątrz obojętnie minął leżące na podłodze
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
rozczłonkowane ciała, zbyt znużony by zareagować na makabryczny widok. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Podążając wzdłuż strzaskanej ściany dotarł do wyłamanych drzwi za którymi +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
znajdowała się izba pełna regałów i stołów zastawionych szklanymi +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
naczyniami. Zbliżył się do stojącej w rogu gabloty i otworzył drzwiczki. Wyłączony z akcji! wrogi model.
Nerwowo przeszukiwał półki, przekładając i potrząsając znajdującymi się +1 za Wyłączenie z akcji! modelu odmieńca. Model który Wyłączy z akcji! model odmieńca
wewnątrz flakonami, jakby chciał wydobyć z nich jakąś tajemnicę, lecz te otrzymuje +1 PD. Jeśli model odmieńca zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika,
milczały obojętnie. Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
- Jestem Rosencrantz - oznajmił stojący w cieniu mężczyzna. - Nic ci nie grozi. Po zakończeniu potyczki zwycięska kompania odnajduje K3 flakony z Eliksiru Witalności
Młynarz drgnął lekko, odchrząknął głośno i splunął krwistą mazią. Spojrzał w (zobacz TRUCIZNY, MIKSTURY & NARKOTYKI w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).
stronę mężczyzny, a kiedy dostrzegł przesiąknięte krwią opatrunki i plamy krwi Ponadto, jeżeli potyczka zakończyła się Wyłączeniem z akcji! Pomiotu Chaosu
na kaftanie człowieka uspokoił się nieco. Podwinął brudny rękaw koszuli, drużyna Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub dowolna kompania w szeregach której służy
odsłaniając zniekształcone ramię, pokryte zrogowaciałą skórą i kostnymi DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INŻYNIER może spalić truchło Pomiotu Chaosu na stosie
wypustkami. Kończyna wiła się i pulsowała, a z ran sączyła się czarna maź. i odmówić święte litanie. Drużyna otrzymuje K6 Punktów Doświadczenia, które gracz
- Jest na to lek? powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów.
Rosencrantz spojrzał na spaczone ramię. Natomiast drużyny w szeregach których służy model podlegający zasadzie
- To od Kamienia Przemian, prawda? - pytał oparłszy dłonie na kolbach specjalnej MAG mogą wykorzystać ciało Pomiotu Chaosu do przyrządzenia Nektaru
zatkniętych za pas pistoletów, jakby nie usłyszał młynarza. - Trzymałeś w dłoni Immaterium (zobacz TRUCIZNY, MIKSTURY & NARKOTYKI w ROZDZIALE XV:
kawałki Upiorytu. Gdzie znalazłeś bryłki? EKWIPUNEK).
- Franz znalazł, mój syn… w jamie na skraju lasu. Zanim zorientowałem się
czemu jego dłonie jako pierwsze pokryły się guzami, sam chwyciłem…
- Gdzie one teraz są? Twój syn i te kamienie?
- Syn czeka na mnie dzień drogi stąd, czuwa przy nim moja żona.
Młynarz ruszył w stronę stojącego w cieniu mężczyzny.
- Jest na to lek?
- Budynek może się zawalić w każdej chwili - zauważył Rosencrantz, wskazując
na strzaskany dach, przez który do wnętrza lały się strumienie wody. - Poczekaj
lepiej na zewnątrz, zaraz przyniosę odpowiedni flakon.
Młynarz spojrzał na tkwiące za pasem Rosencrantza pistolety, a kiedy nie
dostrzegł u mężczyzny innej broni cofnął się w stronę drzwi i wyszedł na
zewnątrz.
Niewielkie pomieszczenie, służące zielarzowi za pracownię znów wypełniło się
dźwiękiem ulewy i zawodzącego wiatru. Łowca czarownic spojrzał z wyrzutem
w niebo przez dziurę w dachu i westchnął. Kto dotknął choć raz Upiorytu ten
umierał, bez odwrotu, Rosencrantz wiedział o tym doskonale. Dobył pistoletu i
ruszył w kierunku drzwi, którymi przez moment wyszedł mutant. Znalazł
nieszczęśnika na zewnątrz, nachylonego nad własnymi plwocinami z trudem
łapiącego oddech. Stanął nad młynarzem i przyłożył lufę do głowy mężczyzny.
Nacisnął spust… Jednak zamiast huku wystrzały rozległ się jedynie trzask. ZABIJ MUTANTA:
Niewypał…
- To przez deszcz. Mokry proch jest jak mokra mąka. Do wyrzucenia. - Młynarz Gracz dowodzący kompanią, której bohater podlegający zasadzie specjalnej
spojrzał w oczy łowcy czarownic i wyciągnął przed siebie ramię, pulsująca DUCHOWNY, MAG, KOWAL RUN lub MISTRZ INŻYNIER w trakcie rozgrywki
kończyna wydłużyła się, zrogowaciała skóra i kostne odłamki zlały się w długie zrealizował zadanie specjalne WIADOMOŚĆ (zobacz ROZDZIAŁ XXVII: KARTY
ostrze które z łatwością przebiło kaftan i ciało Rosencrantza… ZADAŃ SPECJALNYCH) w czasie rozgrywania najbliższej potyczki może
automatycznie wybrać scenariusz Zabij mutanta.

335 | S T RONA
61 WIEŻA MAGUSA
Ruiny wieży wyraźnie odcinają się od panoramy zniszczonego miasta. Nawet z daleka
budowa emanuje mocą i siłą. Kilku ocalałych z pogromu mieszczan powiada, że wieża ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
należała do Magistra Magii, który zamknięty za kamiennymi murami odprawiał Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
magiczne rytuały.
Kompania rozpoczęła przeszukiwanie zaraz po dotarciu do zniszczonej wieży, CEL ROZGRYWKI:
jednak eksploracja została przerwana przez przybycie przeciwników. Wrogowie Celem rozgrywki jest utrzymanie kontroli nad Wieżą Magusa.
dowiedziawszy się o posiadłości Magistra Magii przybyli w pobliże wieży, gotowi Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda
wydrzeć z wnętrza ruin chociaż część Łupów!. testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Wieżę Magusa. Jeżeli w pobliżu
budynku znajduje się tyle samo bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW z obu
TEREN: drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje Wieży Magusa gra kończy się przegraną obu
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola graczy.
bitwy należy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowej Wieży Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Wieżą
Magusa. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Magusa, jednak w czasie rozgrywania potyczki budynek może trafiać z rąk do rąk.
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – Kontrolę nad Wieżą Magusa sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza modeli bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW znajdujących się w odległości do
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej 6” od budynku. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów oraz
na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad
Wieżą Magusa.
POGODA:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
DRUŻYNY: Wyłączony z akcji! wrogi model.
‘Obrońcą’ skarbów skrytych w Wieży Magusa zostaje kompania, w szeregach której Zwycięska drużyna odnajduje w Wieży Magusa kosztowności, które zwiększają o K3+2
służy mniejsza liczba modeli. Jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!. Ponadto, kompania może przeczytać
rzut kostką, którego wynik określi obrońcę. zgromadzone w wieży księgi. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza
Gracz broniący ‘znaleziska’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto bohaterowi, gdy osiągnie on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje
modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w budynku pełniącym rolę Wieży Magusa NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli
lub w odległości do 6” od zewnętrznych murów. normalnie są one dla danego modelu niedostępne.
Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć,
że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych
krawędziach pola bitwy.

62 ATAK Z ZASKOCZENIA
Stary Świat nie zna litości, a Mroczni Bogowie uwielbiają przelew krwi…
Spragniony widoku rzezi Khorne powiódł głodnych łupów drużynników DRUŻYNY:
wprost na znużonych poszukiwaniem, obładowanych skarbami i rozproszonych Przed rozstawieniem modeli gracz, którego drużyna posiada niższe notowania Prestiżu
pośród ruin przeciwników. Zachłanni drużynnicy raz jeszcze zmuszeni zostaną do Drużyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w czasie
odpokutowania chciwości własną krwią. rozgrywania scenariusza Atak z zaskoczenia stroną ‘atakującą’ czy ‘broniącą się’.
‘Obrońca' wykonuje rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności
TEREN: posiadanych przez drużynę na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu może nieść więcej niż jeden znacznik.
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o Następnie ‘obrońca’, w wybranej przez siebie kolejności, wykonuje rzut K6 dla
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na każdego bohatera i grupy stronników należących do drużyny. Wynik 1-2 oznacza, że modele
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy rozproszyły się w trakcie eksploracji i będą mogły dołączyć do reszty kompanii dopiero
terenu miejskiego się nie skończą. w następnych turach. Wynik 3+ oznacza, że modele mogą zostać rozstawione na
początku rozgrywki, należy zauważyć, że przynajmniej jeden bohater i grupa stronników
POGODA: musi zostać rozstawiona na początku rozgrywki. Jeżeli dla wszystkich bohaterów i grup
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy stronników gracz uzyskał rezultat 1-2, ostatni z bohaterów i grupa stronników zostaje
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału wystawiona automatycznie na początku rozgrywki.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. ‘Obrońca’ rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i stronników.
Modele mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w
odległości nie mniejszej niż 6” od siebie i przynajmniej 6” od dowolnej krawędzi stołu.
Następnie ‘atakujący’ rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w
odległości do 6” od wybranej krawędzi stołu.
Na początku 2+ tury ‘obrońcy’, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych
ruchów gracz musi wykonać rzut K6 dla każdego niewystawionego na początku
rozgrywki bohatera lub grupy stronników. Rezultat 3+ oznacza, że należy wykonać rzut
Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym
pojawi się model, zupełnie tak, jakby w poprzedniej turze wykonał ruch poza krawędź
stołu. Model może wykonać zwykły ruch, ale nie może biegać oraz szarżować.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
CEL POTYCZKI:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji
Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

315 | S T RONA
KOSTKI MOCY & KOSTKI ROZPROSZENIA: ŻÓŁTODZIOBY:
W przypadku rozgrywki WSZYSCY NA WSZYSTKICH pulę Kostek Mocy oraz Kostek W przypadku rozgrywki WSZYSCY NA WSZYSTKICH, zasada ŻÓŁTODZIOBY nie jest
Rozproszenia generuje się w taki sam sposób, jak w przypadku rozgrywki jeden na do końca obiektywna, bowiem nawet kompania doświadczonych wiarusów może
jednego. Należy jednak pamięć, że rozgrywana w tym trybie runda składa się z zostać wybita do nogi jeżeli zaatakowana zostanie przez dwie lub więcej wrogich drużyn.
kompletnych tur wszystkich graczy, w czasie, gdy pierwszy z graczy rozgrywający turę Aby określić pulę dodatkowych Punktów Doświadczenia i ilość dodatkowych
generuje Kostki Mocy, jego przeciwnicy tworzą pulę Kostek Rozproszenia i tak dalej. Łupów!, które po zakończeniu rozgrywki WSZYSCY NA WSZYSTKICH otrzymają słabsze
drużyny, przed rozpoczęciem rozgrywania scenariusza należy porównać Prestiż Drużyn
STRZELANIE DO WALCZĄCYCH: potykających się kompanii z najwyższym Prestiżem Drużyny biorącej udział w rozgrywce.
Modele uzbrojone w broń dystansową w trakcie rozgrywania bitwy w trybie WSZYSCY NA Szczegóły dotyczące zasady ŻÓŁTODZIOBY znajdują się w ROZDZIALE XIIII:
WSZYSTKICH, w przeciwieństwie do potyczek, mają prawo strzelać do wrogich modeli
KAMPANIA.
związanych walką wręcz pod warunkiem, że strzelający model nie należy do żadnej z
kompanii, której modele pozostają związane walką wręcz. Należy zauważyć, że model WYBÓR SCENARIUSZA:
uzbrojony w broń dystansową nadal musi strzelać do najbliższego wroga - chyba, że inne Po zakończeniu rekrutacji (zobacz ROZDZIAŁ X: DRUŻYNY) lub sekwencji po potyczce
zasady pozwalają na wybór celu. Po ustaleniu liczby trafień należy rozdzielić je losowo (opisanej w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) gracze mogą przystąpić do rozegrania
pomiędzy związane walką wręcz modele. bitwy według reguł podanych w jednym z poniższych scenariuszy.
Scenariusz można wybrać lub wylosować zgodnie z zasadami podanymi na
WALKA WRĘCZ: początku ROZDZIAŁU XII: SCENARIUSZE.
W bitwie WSZYSCY NA WSZYSTKICH istnieje duże prawdopodobieństwo, że model
zostanie związany walką wręcz przez wrogów z innych kompanii. W takim przypadku
model będzie walczył w każdej fazie walki wręcz modeli z którymi pozostaje związany
walką wręcz.
Przykład I: Ogr Ochroniarz (kierowany przez gracza A) został związany walką wręcz przez
dwóch Skavenów (należących do gracza B) oraz dwóch Zbrojnych (należących do gracza C). Skaveni
(kierowane przez gracza B) walczą podczas własnej fazy walki wręcz oraz podczas fazy walki wręcz
Ochroniarza (kierowanego przez gracza A). Podobnie Zbrojni atakują Ochroniarza w czasie własnej
fazy walki wręcz oraz podczas fazy walki wręcz Ochroniarza. Natomiast Ochroniarz atakuje w
każdej fazie walki wręcz, należy jednak zauważyć, że w fazie walki gracza B może zaatakować tylko
Skavenów, zaś w fazie walki gracza C może zaatakować tylko Zbrojnych.
Przykład II: Ogr Ochroniarz (kierowany przez gracza A) został związany walką wręcz przez
dwóch Skavenów (należących do gracza B) oraz dwóch Zbrojnych (należących do gracza C). Ponadto
Zbrojny I związał walką wręcz także Skavena II z którym styka się podstawką. Skaveni (kierowane
przez gracza B) walczą podczas własnej fazy walki wręcz oraz podczas fazy walki wręcz Ochroniarza
(kierowanego przez gracza A), ponadto Skaven II walczy także ze Zbrojnym I w turze gracza C.
Zbrojni atakują Ochroniarza w czasie własnej fazy walki wręcz oraz podczas fazy walki wręcz
Ochroniarza, ponadto Zbrojny I walczy ze Skavenem II w turze gracza B. Natomiast Ochroniarz
atakuje w każdej fazie walki wręcz, należy jednak zauważyć, że w fazie walki gracza B może
zaatakować tylko Skavenów, zaś w fazie walki gracza C może zaatakować tylko Zbrojnych.

TABELA SCENARIUSZE - BITWA


‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
K66 WYNIK STRONA K66 WYNIK STRONA
11 Gracz z niższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz. 11 Gracz z niższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz.
12 Należy wykonać rzut w TABELI ‘POZA MURAMI’. 12 Należy wykonać rzut w TABELI ‘WEWNĄTRZ MURÓW’.
13-14 ROGATKI 338 13-14 O JEDEN MOST ZA DALEKO 346
15-16 NIEBEZPIECZNA PRZYSTAŃ 338 15-16 STARCIE 346
21-22 ATAK Z ZASKOCZENIA 339 21-22 SPOTKANIE NA TRAKCIE 347
23-24 RUINY 339 23-24 SKRZYNIA SKARBÓW 347
25-26 ŚWIĘTE ŹRÓDŁO 340 25-26 KAMIENNY KRĄG 348
31-32 KAPLICA 340 31-32 ZŁOTO PIRATÓW 348
33-34 ŁOWCY SKARBÓW 341 33-34 ZAKLĘTA W ŚWINIĘ 349
35-36 OKUPACJA 341 35-36 PLAGA INSEKTÓW 349
41-42 POMIOT CHAOSU 342 41-42 TROLLOWY MOST 350
43-44 UKRYTE KOSZTOWNOŚCI 342 43-44 TABOR 350
45-46 WIEŻA MAGUSA 343 45-46 LAS SKARBÓW 351
51-52 ZAKLĘTY W ŚWINIĘ 343 51-52 GRZMIĄCA GÓRA 351
53-54 POŻAR 344 53-54 LEŚNA SADZAWKA 352
55-56 PRZYPADKOWE SPOTKANIE 344 55-56 SPLĄDROWANE KURHANY 352
61-62 BITWA 345 61-62 RUCHOME PIASKI 353
63-64 O JEDEN MOST ZA DALEKO 345 63-64 ROGATKI 353
65 Należy wykonać rzut w TABELI ‘POZA MURAMI’. 65 Należy wykonać rzut w TABELI ‘WEWNĄTRZ MURÓW’.
66 Gracz z wyższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz. 66 Gracz z wyższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz.

337 | S T RONA
BITWA ‘WEWNĄTRZ MURÓW’
13-14 ROGATKI
Ta niegdyś bogata osada została niemal zrównana z ziemią w czasie Inwazji Chaosu.
Mieszkańcy, którzy mieli choć trochę szczęścia polegli w trakcie obrony miasta, reszta ROZPOCZĘCIE BITWY:
została pojmana i uprowadzona na północ, gdzie czeka ich los gorszy od śmierci. Każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6, zaś otrzymany rezultat dodaje do
Oddani Potęgom Chaosu handlarze niewolników odeszli wraz ze współczynnika INICJATYWA DOWÓDCY. ‘Atakujący’ gracz z najwyższym wynikiem
zniewolonymi mieszczanami na północ, nie wykazując większego zainteresowania rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem
pozostawionymi wewnątrz murów kosztownościami, które ukryte pośród ruin czekają wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taką samą sumę, należy
na nowych właścicieli… ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
Gracz broniący Rogatek rozgrywa swoją turę jako ostatni.
TEREN:
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem CEL BITWY:
rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską i część wiejską. Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie
Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez środek stołu tylko jedna drużyna. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Rogatki. Jeżeli w pobliżu
rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu budynku znajduje się tyle samo bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW z obu
reprezentujący most i miejskie rogatki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje Rogatek gra kończy się przegraną obu graczy.
ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Rogatkami,
ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jednak w czasie rozgrywania bitwy budynek może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad
jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety należy Rogatkami sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów
rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały elementy terenu miejskiego, na oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW znajdujących się w odległości do 6” od budynku.
drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów oraz CHORĄŻYCH i
na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą. SYGNALISTÓW z dwóch lub więcej drużyn, żadna z kompanii nie sprawuje kontroli nad
Rogatkami.
POGODA: Modele należące do drużyny, która kontroluje Rogatki otrzymują premię +1 do
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
DRUŻYNY: +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Obrońcą Rogatek zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania Prestiżu +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Drużyny. Jeżeli dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość Prestiżu Drużyny, Wyłączony z akcji! wrogi model.
należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę. Ponadto, zwycięska drużyna odnajduje w mieście kosztowności, które zwiększają o
Gracz broniący Rogatek rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.
‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na miejskiej części stołu w odległości do 6” od
krawędzi budynku.
Następnie każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne
remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze
losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie ‘atakujący’ gracz z najniższym wynikiem
rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno
pozostali ‘atakujący’ gracze. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu
znajdującym się na wiejskiej części stołu w odległości większej niż 6” od krawędzi strefy
rozstawienia.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

15-16 NIEBEZPIECZNA PRZYSTAŃ


Wiejący od strony rzeki wilgotny, zimny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i
cierpienia. Zrujnowana przystań przepowiadała kolejną śmierć głuchym biciem DRUŻYNY:
portowych dzwonów i upiornym skrzypieniem wyrzuconych na brzeg wraków… Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
Zbrojne kompanie przeszukujące składy celne coraz bardziej zbliżały się do wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA
siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im Pan Krwi! WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne
strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako
TEREN: pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
bitwy należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o szerokości 2K6”. Na
środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most. Następnie ROZPOCZĘCIE BITWY:
każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, kto rozpocznie grę.
póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
CEL BITWY:
POGODA: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

338 | S T RONA
21-22 ATAK Z ZASKOCZENIA
Stary Świat nie zna litości, a Mroczni Bogowie uwielbiają przelew krwi… ‘Broniący się’ rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i stronników.
Spragniony widoku rzezi Khorne powiódł głodnych łupów drużynników Modele mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w
wprost na znużonych poszukiwaniem, obładowanych skarbami i rozproszonych odległości nie mniejszej niż 6” od siebie i przynajmniej 6” od dowolnej krawędzi stołu.
pośród ruin przeciwników. Zachłanni drużynnicy raz jeszcze zmuszeni zostaną do ‘Obrońca’ rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i stronników.
odpokutowania chciwości własną krwią. Modele mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w
odległości nie mniejszej niż 6” od siebie i przynajmniej 6” od dowolnej krawędzi stołu.
TEREN: Następnie ‘atakujący’ rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca odległości do 6” od wybranej krawędzi stołu.
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego Na początku 2+ tury ‘obrońcy’, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. ruchów gracz musi wykonać rzut K6 dla każdego niewystawionego na początku
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. rozgrywki bohatera lub grupy stronników. Rezultat 3+ oznacza, że należy wykonać rzut
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym
miejskiego się nie skończą. pojawi się model, zupełnie tak, jakby w poprzedniej turze wykonał ruch poza krawędź
stołu. Model może wykonać zwykły ruch, ale nie może biegać oraz szarżować.
POGODA: W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
ROZPOCZĘCIE BITWY:
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna
bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli
DRUŻYNY: dwóch lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by
W trakcie rozgrywania scenariusza Atak z zaskoczenia stroną ‘broniącą się’ zostaje rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
kompania, która posiada najwyższe notowania Prestiżu Drużyny. Jeżeli dwie lub więcej ‘Broniący się’ rozgrywa swoją turę jako ostatni.
kompanii posiada taką samą wartość Prestiżu Drużyny, należy wykonać rzut kostką,
którego wynik określi ‘broniącego się’.
CEL BITWY:
‘Broniący się' wykonuje rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.
kosztowności posiadanych przez drużynę na początku bitwy. Znaczniki należy rozdzielić
pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
model nie może nieść więcej niż jeden znacznik. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
Następnie ‘obrońca’, w wybranej przez siebie kolejności, wykonuje rzut K6 dla +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
każdego bohatera i grupy stronników należących do drużyny. Wynik 1-2 oznacza, że modele +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
rozproszyły się w trakcie eksploracji i będą mogły dołączyć do reszty kompanii dopiero Wyłączony z akcji! wrogi model.
w następnych turach. Wynik 3+ oznacza, że modele mogą zostać rozstawione na +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
początku bitwy, należy zauważyć, że przynajmniej jeden bohater i grupa stronników musi kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
zostać rozstawiona na początku rozgrywki. Jeżeli dla wszystkich bohaterów i grup Po zakończeniu bitwy kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów
stronników gracz uzyskał rezultat 1-2, ostatni z bohaterów i grupa stronników zostaje o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
wystawiona automatycznie na początku bitwy.

23-24 RUINY
Bogate niegdyś miasto w czasie wojny zostało niemal doszczętnie zniszczone.
Większość budynków i magazynów legła w gruzach lub obróci się w ruinę niebawem. DRUŻYNY:
Wielu powiada, że uciekający z osady mieszczanie nie zdołali zabrać ze sobą Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
dobytku, a złoto i kosztowności wciąż spoczywają skryte za murami zniszczonych wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA
budynków. WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne
Każdego dnia, do miasta ściągają zbrojne kompanie, które gardząc strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako
niebezpieczeństwem i walcząc z czasem eksplorują rozsypujące się domy i magazyny. pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie
modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
TEREN:
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca ROZPOCZĘCIE BITWY:
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu kto rozpocznie grę.
miejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut CEL BITWY:
K3+1, których suma określa ilość znaczników kosztowności ukrytych w rozpadających się Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
budynkach. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – drużyna. Jeżeli drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
umieszczony wewnątrz budynku w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
minimum 6” od innego znacznika. K6. Wynik 5+ oznacza, że losowo określony budynek z hukiem obraca się w ruinę.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz Wszystkie modele znajdujące się wewnątrz budynku muszą wykonać udany test I lub
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów otrzymają trafienie z SIŁĄ 5 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY. Modele, które się wspinały lub
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. znajdowały się na dachu upadają z wysokości, na której się znajdowały. Następnie
należy zamienić makietę budynku na ruiny, a modele które znajdowały się w budynku
POGODA: lub z niego spadły należy umieścić w odległości do 1” od krawędzi ruin.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
kosztowności.

339 | S T RONA
25-26 ŚWIĘTE ŹRÓDŁO
Przed zniszczeniem miasto słynęło z uzdrawiającego źródła, do którego
pielgrzymowali mieszkańcy północnych osad. Liczne dary pozostawione przez DRUŻYNY:
uzdrowionych pielgrzymów pozwoliły kapłanom Shallyi na wzniesienie świątyni Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
poświęconej Płaczącej Pani Miłosierdzia. wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA
Wielu powtarza pogłoski, według których kapłani znaczną cześć darów, które WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne
nie zostały wykorzystane na wzniesienie świątyni i pomoc ubogim, ukryli w skarbcu strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako
świątyni. Inni powiadają, że choć sama świątynia została zniszczona, skarbiec zalany pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie
przez splugawione przez kultystów Nurgla źródło to kosztowności leżą na wyciągnięcie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
ręki, a każdy kto jest na tyle odważny by zanurzyć się w cuchnącej brei może po nie W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
sięgnąć.
ROZPOCZĘCIE BITWY:
TEREN: Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Na środku pola bitwy gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
należy umieścić teren wodny o średnicy około 6”, który w scenariuszu będzie pełnił rolę więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
tytułowego Świętego Źródła. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który kto rozpocznie grę.
z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić
ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera CEL BITWY:
jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie
robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. tylko jedna drużyna. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył więcej znaczników kosztowności.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Jeżeli dwie lub więcej kompanii nie zdobyło żadnych znaczników kosztowności lub
K3, suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w Świętym Źródle. zdobyło tyle samo znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu źródła może próbować PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater zachłysnął się +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
zatrutą przez Nurglingi wodą i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci Wyłączony z akcji! wrogi model.
1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2. kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Święte Źródło może być przeszukiwane przez dowolną ilość bohaterów pod Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden kosztowności.
z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

POGODA:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

31-32 KAPLICA
Według powtarzanych przez uchodźców plotek, wzniesiona przed wiekami na
miejskim rynku drewniana kaplica była świadkiem niezliczonej liczby cudów i objawień. ROZPOCZĘCIE BITWY:
Mieszczanie powiadają także, że mimo iż większość budynków i miejskich świętych Każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna
została zniszczona, poświęcona zapomnianym bogom drewniana kaplica ocalała, a bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli
najeźdźcy zdawali się jej nie zauważać. dwóch lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by
Prowadzone powtarzanymi przez uciekinierów opowieściami, zbrojne rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
kompania zbliżają się do miasta, by na własnej skórze doświadczyć mocy zaklętej w Gracz broniący Kaplicy rozgrywa swoją turę jako ostatni.
drewnianej kaplicy, ta która pierwsze dotrze do celu będzie musiała zaciekle bronić
swego prawa do zaklętej w kaplicy mocy… CEL BITWY:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie
TEREN: tylko jedna drużyna. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Kaplicę. Jeżeli w pobliżu
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Na środku pola bitwy budynku znajduje się tyle samo bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW z dwóch
należy umieścić element terenu miejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowej lub więcej drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje Kaplicy gra kończy się przegraną
Kaplicy. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie wszystkich graczy.
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Kaplicą,
najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i jednak w czasie rozgrywania bitwy moc zaklęta w Kaplicy może trafiać z rąk do rąk.
umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni Kontrolę nad Kaplicą sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli
gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW znajdujących się w odległości do 6” od
Kaplicy. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów oraz CHORĄŻYCH i
POGODA: SYGNALISTÓW z dwóch lub więcej drużyn, żadna z kompanii nie sprawuje kontroli nad
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy Kaplicą.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Modele należące do drużyny, która kontroluje Kaplicę mogą przerzucić każdy
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. nieudany test oparty na współczynniku CP. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

DRUŻYNY: PUNKTY DOŚWIADCZENIA:


Obrońcą Kaplicy zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania Prestiżu Drużyny. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
Jeżeli dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość Prestiżu Drużyny, należy +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Gracz broniący Kaplicy rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele Wyłączony z akcji! wrogi model.
‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na miejskiej części stołu w odległości do 6” od Po zakończeniu bitwy wybrana przez zwycięskiego gracza broń należąca do jednego z
krawędzi budynku. bohaterów zostaje pobłogosławiona przez bogów. Od tej pory broń zyskuje cechę święty
Następnie każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne oręż. Ponadto, gracz zwycięskiej kompanii może przerzucić do trzech kostek podczas
remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz najbliższej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce.
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze
losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie ‘atakujący’ gracz z najniższym wynikiem
rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno
pozostali ‘atakujący’ gracze. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu
znajdującym się na wiejskiej części stołu w odległości większej niż 6” od krawędzi strefy
rozstawienia.

340 | S T RONA
33-34 ŁOWCY SKARBÓW
Przed wojną miasto słynęło z wielu targów i festynów, a wewnątrz murów miejskich
wzniesiono wiele składów w których magazynowano towary sprowadzone z całego DRUŻYNY:
Starego Świata. Większość kosztowności została zabrana przez uciekających na Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
południe mieszczan lub rozgrabiona w czasie wojny jednak według plotek niektóre wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA
magazyny uniknęły splądrowania. WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne
Wieści o ukrytych skarbach szybko się rozchodzą i lotem błyskawicy docierają strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako
do uszu chciwców, których serca skaził dotyk Mrocznych Bogów. Każdego dnia do pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie
miasta ściągają uzbrojone po zęby kompanie, by walczyć, przelewać krew i zabijać za modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
złoto. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

TEREN: ROZPOCZĘCIE BITWY:


Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. kto rozpocznie grę.
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu
miejskiego się nie skończą. CEL BITWY:
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności ukrytych w magazynach i składach. rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie drużyna. Jeżeli drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony wewnątrz
budynku w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
znacznika. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
POGODA: PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Ponadto, bohaterowie którzy wydobyli z magazynów kosztowności i zdołali wynieść je z
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy
znacznik kosztowności.

35-36 OKUPACJA
Okazałe budowle wzniesione w zamożnej dzielnicy z pewnością pełne są
drogocennych przedmiotów i kosztowności. Jednak bogactwo ściąga do siebie CEL BITWY:
chciwców równie skutecznie jak ogień ćmy. Wiele krążących w okolicy kompanii Celem rozgrywki jest przejęcie kontroli nad budynkami oznaczonymi znacznikami
pożądliwym wzrokiem spogląda na zniszczone posiadłości, jednak bogactwo kosztowności.
przypadnie tylko tej drużynie, której uda się objąć kontrolę nad większością budynków. Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy
pozostanie tylko jedna drużyna. Zwycięzcą zostaje gracz, który zajął więcej budynków.
TEREN: Jeżeli drużyny nie zajęły żadnego budynku lub okupują tyle samo budynków, gra kończy
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca się przegraną wszystkich graczy.
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego Posiadłość może zostać zajęta przez dowolny model bohatera oraz te modele
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. NIEUMARŁYCH stronników, którzy podlegają zasadzie specjalnej CHORĄŻY lub
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu SYGNALISTA lub ŚWIADOMY), ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub
miejskiego się nie skończą. ZWIERZĘ. Model nie może ‘okupować’ budynku jeśli jest Oszołomiony!, został Powalony
Następnie należy wykonać rzut K3+2, którego wynik określi ilość budynków, na ziemię! lub Ucieka!. Jeżeli w budynku przebywają modele należące do różnych drużyn,
w których mogą znajdować się bogactwa. Oznaczanie posiadłości znacznikami posiadłość zostaje zajęta przez gracza który umieścił w budynku więcej modeli, w
kosztowności należy zacząć od budynku położonego jak najbliżej środka stołu, a innym przypadku walka o posiadłość będzie trwała dopóki jeden z graczy nie umieścić
następnie kontynuować oznaczanie wybierając budynki położone w pobliżu centralnej w budynku kolejnych modeli.
posiadłości.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
POGODA: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za ‘okupację’. Model, należący do zwycięskiej drużyny, który zajmie posiadłość
DRUŻYNY: otrzymuje +1 PD. Jeśli budynek ‘okupuje’ stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym cała grupa stronników.
wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA Ponadto, zwycięska drużyna wydobywa z porzuconych przez chłopów domostw
WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.
strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie
modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

ROZPOCZĘCIE BITWY:
Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
kto rozpocznie grę.

341 | S T RONA
41-42 POMIOT CHAOSU
Uczeni Starego Świata powiadają, że od chwili kiedy na ciele lub umyśle śmiertelnika
ujawnia się pierwsza mutacja, dotknięty nią nieszczęśnik wkracza na ścieżkę wiodącą ku ROZPOCZĘCIE BITWY:
zagładzie, a jego przeznaczeniem jest szaleństwo i degeneracja, los istoty gorszej od Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
zwierzęcia. gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
Nie ostygły jeszcze popioły, które pozostały po wspaniałym niegdyś mieście, a więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
Mroczne Potęgi znów objawiły swą kapryśną wolę. Ocaleni opowiadają o polującej kto rozpocznie grę.
wewnątrz miejskich murów plugawej bestii, o kształtach tak bluźnierczych iż samo
spojrzenie na nią może pozbawić śmiertelnika zmysłów. CEL BITWY:
Jednak do miasta wciąż zbrojne kompanie gotowe zapolować na stwora. Celem rozgrywki jest zabicie polującego pośród ruin Pomiotu Chaosu.
Niektórzy zamierzają spalić truchło na stosie inni pragną wykorzystać ciało Pomiotu Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
Chaosu do równie mrocznych celów, jak te dla których istota została zrodzona… drużyna lub Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji!. W przypadku gdy na polu bitwy
pozostanie tylko jedna drużyna, gra kończy się przegraną obu graczy.
TEREN: CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU:
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Na środku pola bitwy POMIOT SZ WW US S WT ŻW I A CP
należy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub umieścić element terenu miejskiego Początkowa 2K6 3
reprezentujący rynek. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich
- 4 5 3 2 K6+1 10
rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne Maksymalna 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 10
remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet BROŃ/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZĄCY. Pomiot Chaosu nigdy nie może używać
gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
POGODA: DUŻY CEL, NIEŚWIADOMY, NIEZŁOMNOŚĆ, NO TO HOOOP!, PIĘTNO
CHAOSU, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, TRAFIENIE Z
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy
UDERZENIA, WIELKOLUD, ZBROJNE KOŃCZYNY.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
DRUŻYNY: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA
Wyłączony z akcji! wrogi model.
WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne
+1 za Wyłączenie z akcji! Pomiotu Chaosu. Model który Wyłączy z akcji! Pomiot Chaosu
strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako
otrzymuje +1 PD. Jeśli Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika,
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie
Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Następnie na środku stołu należy umieścić model reprezentujący tytułowy Po zakończeniu bitwy drużyna Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub dowolna kompania w
Pomiot Chaosu. W każdej turze, w której model nie jest związany walką wręcz, nie został szeregach której służy DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INŻYNIER może spalić truchło
Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka! na początku rundy przed turą pierwszego z Pomiotu Chaosu na stosie i odmówić święte litanie. Drużyna otrzymuje K6 Punktów
graczy musi wykonać ruch w losowo określonym kierunku i pokonuje zawsze pełny Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy
dystans 2K6” po linii prostej. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu bohaterów.
z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom Natomiast drużyny w szeregach których służy model podlegający zasadzie
(atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). specjalnej MAG mogą wykorzystać ciało Pomiotu Chaosu do przyrządzenia Nektaru
Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców, a wszystkie wymierzone w Immaterium (zobacz TRUCIZNY, MIKSTURY & NARKOTYKI w ROZDZIALE XV:
Pomiot Chaosu ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do rzutu na trafienie. EKWIPUNEK).

43-44 UKRYTE KOSZTOWNOŚCI


Wśród ocalałych z pogromu mieszczan krąży opowieść o skradzionych ze skarbca
burmistrza kosztownościach, które w jednej z piwnic miał ukryć włamywacz. Jednak ROZPOCZĘCIE BITWY:
złodziej niedługo cieszył się łupem, miasto zostało zaatakowane, a mieszczanie którzy Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
nie zdołali uciec zostali zarżnięci lub zmarli w wyniku zarazy, którą wśród obrońców gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
rozsiali kultyści Nurgla. więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
Wieści o ukrytym złocie szybko się rozchodzą wśród chciwych i zachłannych, kto rozpocznie grę.
także i te plotki szybko dotarły do wędrujących po okolicy kompanii, które uzbrojone
po zęby nie bacząc na opowieści o zarazie przybyły do miasta, by pośród ruin odnaleźć CEL BITWY:
ukryty skarb. Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytych pośród ruin skradzionych kosztowności.
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna lub
TEREN: znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza. W
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna, a znacznik kosztowności reprezentujący
bitwy należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o szerokości 2K6”. Na skradzione kosztowności nie został odnaleziony gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most. Następnie Za każdym razem, gdy należący do drużyny model wejdzie do jakiegokolwiek,
każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znajdującego się poza strefą rozstawienia budynku należy wykonać rzut 2K6. Wynik 12 oznacza,
elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik że model odnalazł reprezentowany przez znacznik kosztowności skarb. Należy zauważyć, że
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym każdy budynek może zostać przeszukany tylko raz. Ponadto, jeśli na stole pozostanie jeden
miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, nieprzeszukany budynek to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez pierwszy
póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. model, który wkroczy do budynku. W przeszukiwaniu budynków mogą brać wszystkie
modele bohaterów oraz te modele stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY
POGODA: (za wyjątkiem tych NIEUMARŁYCH stronników, którzy podlegają zasadzie specjalnej ŚWIADOMY),
ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZĘ. Natomiast rezultat 2
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału oznacza, że model (który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA,
LEŚNY DUCH oraz DEMON) natknął się na powalone zarazą ciała mieszczan i musi wykonać
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
test WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony
DRUŻYNY: Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie
Wyłączony z akcji! wrogi model.
modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
+2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skradzione kosztowności i
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
przetransportuje je do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
skarb odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, zwycięska drużyna która odnalazła skradziony skarb zwiększa o K3+2 ilość
znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

342 | S T RONA
45-46 WIEŻA MAGUSA
Ruiny wieży wyraźnie odcinają się od panoramy zniszczonego miasta. Nawet z daleka
ROZPOCZĘCIEBITWY:

Każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna


budowa emanuje mocą i siłą. Kilku ocalałych z pogromu mieszczan powiada, że wieża bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli
należała do Magistra Magii, który zamknięty za kamiennymi murami odprawiał dwóch lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by
magiczne rytuały. Kompania rozpoczęła przeszukiwanie zaraz po dotarciu do rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
zniszczonej wieży, jednak eksploracja została przerwana przez przybycie Gracz broniący Wieży Magusa rozgrywa swoją turę jako ostatni.
przeciwników. Wrogowie dowiedziawszy się o posiadłości Magistra Magii przybyli w
pobliże wieży, gotowi wydrzeć z wnętrza ruin chociaż część Łupów!. CEL BITWY:
TEREN: Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie
tylko jedna drużyna. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Wieżę Magusa. Jeżeli w
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Na środku pola bitwy pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW z
należy umieścić element terenu, który w scenariuszu będzie pełnił rolę Wieży Magusa. dwóch lub więcej drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje Wieży Magusa gra kończy się
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie przegraną wszystkich graczy.
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Wieżą
najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i Magusa, jednak w czasie rozgrywania bitwy budynek może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę
umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni nad Wieżą Magusa sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli
gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW znajdujących się w odległości do 6” od
POGODA: budynku. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów oraz CHORĄŻYCH
i SYGNALISTÓW z dwóch lub więcej drużyn, żadna z kompanii nie sprawuje kontroli nad
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy Wieżą Magusa.`
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
DRUŻYNY: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Obrońcą Wieży Magusa zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania Prestiżu +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Drużyny. Jeżeli dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość Prestiżu Drużyny, Wyłączony z akcji! wrogi model.
należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
Gracz broniący ‘znaleziska’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto Zwycięska drużyna odnajduje w Wieży Magusa kosztowności, które zwiększają o K3+2
modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w budynku pełniącym rolę Wieży Magusa ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!. Ponadto, kompania może przeczytać
lub w odległości do 6” od zewnętrznych murów. zgromadzone w wieży księgi. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza
Następnie każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne bohaterowi, gdy osiągnie on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje
remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze normalnie są one dla danego modelu niedostępne.
losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie ‘atakujący’ gracz z najniższym wynikiem
rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno
pozostali ‘atakujący’ gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w
odległości do 6” od brzegu stołu.

51-52 ZAKLĘTY W ŚWINIĘ


Uciekający na południe wieśniacy niosą ze sobą wiele opowieści o wydarzeniach, które
rozegrały się podczas Inwazji Chaosu. Wielu słucha ich z niedowierzaniem, inni ROZPOCZĘCIE BITWY:
odchodzą mając dość własnych kłopotów, niektórzy jednak słuchają ich z uwagą i Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
błyskiem w oku, który nie wróży nic dobrego. gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
Jedna z historii opowiada o pięknej Czarownicy, która po odrzuceniu śmiałych więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
propozycji szlachcica została zaatakowana przez kompanię oprychów, którymi kto rozpocznie grę.
dowodził bezwzględny arystokrata. Czarownica z pomocą magii odparła atak
zabijaków, a szlachcica dowodzącego zbrojnymi zmieniła w świnię i umieściła w CEL BITWY:
miejskich ogrodach, by ukryty pośród innych zwierząt odpokutował swe niecne czyny. Celem rozgrywki jest odczarowanie zaklętego w świnię i bezpieczne przetransportowanie
poza teren pola bitwy.
TEREN: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca drużyna lub odczarowany zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego lub Wyłączony z akcji!. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. lub wszystkie świnie lub odczarowany zostaną Wyłączeni z akcji!, gra kończy się przegraną
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. wszystkich graczy.
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu Za każdym razem, gdy należący do drużyny model bohatera na końcu fazy ruchu
miejskiego się nie skończą. znajdzie się w odległości do 1” od świni należy wykonać rzut 2K6. Wynik 12 oznacza,
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut że model odczarował zaklętego w świnię. Należy zauważyć, że każdą świnię można
K3, suma określa ilość znaczników kosztowności reprezentujących świnie. Każdy z graczy próbować odczarować tylko raz. Natomiast rezultat 2 oznacza, że model natknął się na
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników chore zwierzę i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez
kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT
pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości większej niż 10” ZRANIENIA otrzymują premię +2. Jeśli na stole pozostanie jedna świnia to zostanie
od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. odczarowana automatycznie przez pierwszy model bohatera, który znajdzie się w
odległości do 1”. Odczarowany przyłączy się do bohatera który zdjął z niego urok. Model,
POGODA: który eskortuje odczarowanego nie może biegać oraz latać. Należy zauważyć, że modele nie
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy mogą przekazywać sobie odczarowanego. Ponadto, model który szarżował, został
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! porzuca odczarowanego. W przypadku zaistnienia
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. powyższej sytuacji, odczarowany porusza się o 4” w losowo określonym kierunku na
początku rundy przed turą pierwszego z graczy.
DRUŻYNY: CHARAKTERYSTYKA ZAKLĘTEGO W ŚWINIĘ:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym SZ WW US S WT ŻW I A CP
wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA CZŁOWIEK 4 3 3 3 3 1 3 1 7
WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne
BROŃ/PANCERZ: Zaklęty w świnię traktowany jest jak postać ROZBROJONA.
strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Świnie reprezentowane przez znaczniki kosztowności poruszają się o K6” w losowo +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony
z akcji! wrogi model.
+1 za odnalezienie i odczarowanie zaklętego w świnię. Model który zdejmie urok z zaklętego w
świnię otrzymuje +1 PD.
Po zakończeniu bitwy zwycięska drużyna otrzymuje od odczarowanego kosztowności, które
zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

343 | S T RONA
53-54 POŻAR
Mroczni Bogowie zaiste bywają kapryśni a ich wola okrutna…
Gdy zmęczeni przeczesywaniem grożących zawaleniem budynków, DRUŻYNY:
obładowani łupami drużynnicy wracali do swych obozów, niebo nad miastem Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na pola, których boki mierzą 2’.
rozgorzało ognistą łuną pożarów. Strzaskane budynki jeden po drugim zaczęły stawać Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
w płomieniach więżąc drużynników w ognistym labiryncie. najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje pole na którym rozpocznie bitwę, a po nim
pozostali gracze losują kolejne pola. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia
TEREN: swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w dowolnym miejscu wylosowanego pola
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego w odległości większej niż 6” od krawędzi pola.
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku bitwy. Znaczniki
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku
miejskiego się nie skończą. rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

POGODA: ROZPOCZĘCIE BITWY:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
kto rozpocznie grę.

CEL BITWY:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
K6. Wynik 1 oznacza, że losowo określony budynek gwałtownie staje w płomieniach.
Wszystkie modele znajdujące się wewnątrz budynku w fazie ruchu podczas
wykonywania pozostałych ruchów muszą wykonać udany test I lub otrzymają trafienie z
SIŁĄ 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK. Budynek będzie płonął do zakończenia bitwy, a
wszystkie modele które będą chciały wejść do środka będą musiały wykonać test
STRACHU.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu bitwy kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o
ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

55-56 PRZYPADKOWE SPOTKANIE


Wola Mrocznych Bogów bywa kapryśna, a ich łaska zwodnicza. Gdy strudzeni
przeszukiwaniem niebezpiecznych ruin, obładowani łupami drużynnicy wracali do DRUŻYNY:
swych obozów, złowroga wola Potęg Chaosu skrzyżowała ich drogi, a serca napełniła Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na pola, których boki mierzą 2’.
gniewem. Zmęczeni, przepełnieni chciwością wojownicy stoczą kolejną bezlitosną Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów!. najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje pole na którym rozpocznie bitwę, a po nim
pozostali gracze losują kolejne pola. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia
TEREN: swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w dowolnym miejscu wylosowanego pola
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego w odległości większej niż 6” od krawędzi pola.
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku bitwy. Znaczniki
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku
miejskiego się nie skończą. rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

POGODA: ROZPOCZĘCIE BITWY:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodaje do współczynnika
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału INICJATYWA DOWÓDCY. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
więcej graczy uzyskało taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
kto rozpocznie grę.

CEL BITWY:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu bitwy kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o
ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

344 | S T RONA
61-62 BITWA
Zimny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i cierpienia. Zrujnowane miasto
przepowiadało kolejną śmierć głuchym biciem dzwonów i upiornym skrzypieniem DRUŻYNY:
strzaskanych okiennic… Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
Wrogowie przeszukując ruiny coraz bardziej zbliżali się do siebie oraz do wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA
nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im Khorne! WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne
strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako
TEREN: pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. ROZPOCZĘCIE BITWY:
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wynikiem rozpoczyna bitwę.
miejskiego się nie skończą.
CEL BITWY:
POGODA: Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. kto rozpocznie grę.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

63-64 O JEDEN MOST ZA DALEKO


Choć to niegdyś zamożne, wzniesione nad rzeką miasto w czasie wojny poważnie
ucierpiało, to ostateczną zagładę przyniosły zbrojne kompanie, które niczym hieny DRUŻYNY:
przeczesały każdy zakątek osady, zabierając ze sobą wszystko, co miało jakąkolwiek ‘Obrońcą’ mostu zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania Prestiżu
wartość. Uzbrojone po zęby drużyny dzień po dniu przelewały krew, walcząc o łupy i Drużyny. Jeżeli dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość Prestiżu Drużyny,
kosztowności, a gdy miasto zostało ograbione do cna wyruszyły dalej. należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
Jednak niektórzy nie dotarli do miasta na czas inni zaś od dawna obozowali ‘Obrońca’ wykonuje rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności
poza murami dzień po dniu napadając na opuszczające miasto obładowane łupami posiadanych przez drużynę na początku bitwy. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy
kompanie. należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie
Jedna z takich zbrojnych drużyn rozbiła obóz w pobliżu miejskich rogatek, może nieść więcej niż jeden znacznik.
czekając na kolejną zmęczoną, obładowaną kosztownościami kompanię, która wpaść Gracz broniący mostu rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele
miała im prosto w ręce… ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na wiejskiej części stołu w odległości do 6” od
krawędzi mostu.
TEREN: Następnie każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz
rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską i część wiejską. paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze
Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez środek stołu losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie ‘atakujący’ gracz z najniższym wynikiem
rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno
reprezentujący most i miejskie rogatki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu pozostali ‘atakujący’ gracze. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu
ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić znajdującym się na miejskiej części stołu w odległości większej niż 6” od krawędzi strefy
ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera rozstawienia.
jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety należy W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały elementy terenu miejskiego, na
drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej ROZPOCZĘCIE BITWY:
na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą. Każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6, zaś otrzymany rezultat dodaje do
współczynnika INICJATYWA DOWÓDCY. ‘Atakujący’ gracz z najwyższym wynikiem
POGODA: rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taką samą sumę, należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Gracz broniący mostu rozgrywa swoją turę jako ostatni.

CEL BITWY:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna lub
gracze ‘atakujący’ zdołają umieścić 2+ modele bohaterów w odległości do 6” od wiejskiej
krawędzi stołu.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu bitwy kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów
o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

345 | S T RONA
BITWA ‘POZA MURAMI’
13-14 O JEDEN MOST ZA DALEKO
Choć to niegdyś zamożne, wzniesione nad rzeką miasto w czasie wojny poważnie
ucierpiało, to ostateczną zagładę przyniosły zbrojne kompanie, które niczym hieny DRUŻYNY:
przeczesały każdy zakątek osady, zabierając ze sobą wszystko, co miało jakąkolwiek ‘Obrońcą’ mostu zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania Prestiżu
wartość. Uzbrojone po zęby drużyny dzień po dniu przelewały krew, walcząc o łupy i Drużyny. Jeżeli dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość Prestiżu Drużyny,
kosztowności, a gdy miasto zostało ograbione do cna wyruszyły dalej. należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
Jednak niektórzy nie dotarli do miasta na czas inni zaś od dawna obozowali ‘Obrońca’ wykonuje rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności
poza murami dzień po dniu napadając na opuszczające miasto obładowane łupami posiadanych przez drużynę na początku bitwy. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy
kompanie. należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie
Jedna z takich zbrojnych drużyn rozbiła obóz w pobliżu miejskich rogatek, może nieść więcej niż jeden znacznik.
czekając na kolejną zmęczoną, obładowaną kosztownościami kompanię, która wpaść Gracz broniący mostu rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele
miała im prosto w ręce… ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na wiejskiej części stołu w odległości do 6” od
krawędzi mostu.
TEREN: Następnie każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz
rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską i część wiejską. paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze
Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez środek stołu losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie ‘atakujący’ gracz z najniższym wynikiem
rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno
reprezentujący most i miejskie rogatki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu pozostali ‘atakujący’ gracze. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu
ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić znajdującym się na miejskiej części stołu w odległości większej niż 6” od krawędzi strefy
ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera rozstawienia.
jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety należy W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały elementy terenu wiejskiego, na
drugiej zaś elementy terenu miejskiego. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej ROZPOCZĘCIE BITWY:
na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą. Każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6, zaś otrzymany rezultat dodaje do
współczynnika INICJATYWA DOWÓDCY. ‘Atakujący’ gracz z najwyższym wynikiem
POGODA: rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taką samą sumę, należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Gracz broniący mostu rozgrywa swoją turę jako ostatni.

CEL BITWY:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna lub
gracze ‘atakujący’ zdołają umieścić 2+ modele bohaterów w odległości do 6” od wiejskiej
krawędzi stołu.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu bitwy kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów
o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

15-16 STARCIE
Zimny północny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i cierpienia. Ponury szum
pożółkłych liści i upiorne, skrzekliwe krakanie kruków i wron przepowiadało kolejną DRUŻYNY:
śmierć pełną bólu i samotności… Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
Wrogowie podążając wąskimi, wiejskimi ścieżkami coraz bardziej zbliżali się do wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA
siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im Khorne! WIELOOSOBOWA w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) w której rozpocznie bitwę, a po
nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym
TEREN: wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego odległości do 6” od brzegu stołu.
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. ROZPOCZĘCIE BITWY:
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
wiejskiego się nie skończą. gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
POGODA: kto rozpocznie grę.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału CEL BITWY:
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

346 | S T RONA
21-22 SPOTKANIE NA TRAKCIE
Wola Mrocznych Bogów bywa kapryśna, a ich łaska zwodnicza. Gdy strudzeni
przeszukiwaniem leśnych ruin, obładowani łupami drużynnicy wracali do swych DRUŻYNY:
obozów, złowroga wola Potęg Chaosu skrzyżowała ich drogi, a serca napełniła Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na pola, których boki mierzą 2’.
gniewem. Zmęczeni, przepełnieni chciwością wojownicy stoczą kolejną bezlitosną Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów!. najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje pole na którym rozpocznie bitwę, a po nim
pozostali gracze losują kolejne pola. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia
TEREN: swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w dowolnym miejscu wylosowanego pola
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego w odległości większej niż 6” od krawędzi pola.
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku bitwy. Znaczniki
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku
wiejskiego się nie skończą. rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

POGODA: ROZPOCZĘCIE BITWY:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodaje do współczynnika
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału INICJATYWA DOWÓDCY. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
więcej graczy uzyskało taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
kto rozpocznie grę.

CEL BITWY:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu bitwy kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o
ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

23-24 SKRZYNIA SKARBÓW


Wśród wieśniaków żyjących w osadach położonych w pobliżu prastarego lasu krążą
opowieści o niezwykłych skradzionych przez banitów skarbach, które herszt banitów ROZPOCZĘCIE BITWY:
ukryć miał w czarnej dębowej skrzyni. Jednak banitom nie dane było zbyt długo cieszyć Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
się bogactwami. Fala Chaosu przetoczyła się przez północne prowincje niszcząc miasta gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
i wsie, a lasy zaroiły się od band Zwierzoludzi. więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
Wieści o skrzyni wypełnionej złotem szybko rozeszły się wśród chciwych i kto rozpocznie grę.
zachłannych zbrojnych kompanii, które uzbrojone po zęby nie bacząc na opowieści o
zarazie przybyły do lasu, by pośród prastarych drzew odszukać czarną skrzynię. CEL BITWY:
Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytych pośród drzew skradzionych kosztowności.
TEREN: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem drużyna lub znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy
bitwy należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o szerokości 2K6”. Na rozstawienia gracza. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna, a
środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący bród. Każdy z graczy znacznik kosztowności reprezentujący skradzione kosztowności nie został odnaleziony gra
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu kończy się przegraną wszystkich graczy.
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o Za każdym razem, gdy należący do drużyny model znajdzie się w odległości do
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na 1" od jakiegokolwiek prastarego drzewa, znajdującego się poza strefą rozstawienia należy
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy wykonać rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, że model odnalazł reprezentowaną przez
terenu wiejskiego się nie skończą. znacznik kosztowności czarną skrzynię. Należy zauważyć, że każde prastare drzewo może
zostać przeszukany tylko raz. Ponadto, jeśli na stole pozostanie jedno nieprzeszukane
POGODA: prastare drzewo to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez pierwszy
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy model, który znajdzie się w odległości do 1" od drzewa. W przeszukiwaniu prastarych
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału drzew mogą brać wszystkie modele bohaterów oraz te modele stronników, które nie
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych NIEUMARŁYCH stronników,
którzy podlegają zasadzie specjalnej ŚWIADOMY), ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz
DRUŻYNY: DEMON lub ZWIERZĘ. Natomiast rezultat 2 oznacza, że model (który nie podlega
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON)
wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA natknął się na powalone zarazą ciała bantów i musi wykonać test WT, nieudany test
WIELOOSOBOWA w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) w której rozpocznie bitwę, a po
oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do
nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.
wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w
odległości do 6” od brzegu stołu. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skradzione kosztowności i
przetransportuje je do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
skarb odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, zwycięska drużyna która odnalazła skradziony skarb zwiększa o K3+2 ilość
znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

347 | S T RONA
25-26 KAMIENNY KRĄG
Przemierzający prastare lasy leśnicy powiadają, że wkopane głęboko w ziemię prastare
głazy tworzące porosły mchem kamienny krąg skrywają w sobie potężną moc. Wiele ROZPOCZĘCIE BITWY:
zbrojnych kompanii wyruszyło by odkryć sekrety starożytnego kręgu i odczytać runy, Każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna
które według leśników mają zdobić ściany Kamiennego Kręgu. bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli
Jednak krąg został już ‘zdobyty’, a jedna z kompanii rości sobie prawa do dwóch lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by
skrytych pod mchem i porostami sekretów… rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
Gracz broniący Kamiennego Kręgu rozgrywa swoją turę jako ostatni.
TEREN:
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Na środku pola bitwy CEL BITWY:
należy umieścić element terenu wiejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowego Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie
Kamiennego Kręgu. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich tylko jedna drużyna. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Kamienny Krąg. Jeżeli w
rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW z
remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet dwóch lub więcej drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje Kamiennego Kręgu gra kończy
i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni się przegraną wszystkich graczy.
gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Kamiennym
Kręgiem, jednak w czasie rozgrywania bitwy moc kamiennego kręgu może trafiać z rąk do
POGODA: rąk. Kontrolę nad Kamiennym Kręgiem sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy więcej modeli bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW znajdujących się w
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału odległości do 6” od Kamiennego Kręgu. Jeżeli w pobliżu Kamiennego Kręgu znajduje się tyle
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. samo bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW z dwóch lub więcej drużyn, żadna z
kompani nie sprawuje kontroli nad Kamiennym Kręgiem.
DRUŻYNY: Drużyna, która kontroluje Kamienny Krąg uzyskuje dodatkową Kostkę Mocy w
Obrońcą’ Kamiennego Kręgu zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania swojej fazie magii oraz dodatkową Kostkę Rozproszenia w fazie magii przeciwnika.
Prestiżu Drużyny. Jeżeli dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość Prestiżu PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
Drużyny, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
‘Obrońca’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’ +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
muszą zostać rozstawione w odległości do 6” od Kamiennego Kręgu. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Następnie każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz Wyłączony z akcji! wrogi model.
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze Po zakończeniu bitwy zwycięska drużyna może odczytać zapisane na Kamiennym Kręgu
losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie ‘atakujący’ gracz z najniższym wynikiem runy. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy osiągnie
rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ
pozostali ‘atakujący’ gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli normalnie są one dla
odległości do 6” od brzegu stołu. danego modelu niedostępne.

31-32 ZŁOTO PIRATÓW


Wśród ocalałych z pogromu wieśniaków krąży opowieść o pochodzących z
Marienburga bezwzględnych rzecznych piratach, którzy napadali na płynące na północ ROZPOCZĘCIE BITWY:
barki i statki kupieckie. Jednak piratom nie dane było długo cieszyć się zrabowanymi Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
skarbami, prowincja została zalana falą Chaosu, a mieszkańcy miast i wsi którym nie gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
dane było uciec zostali zarżnięci w orgii krwi i śmierci lub zmarli w wyniku zarazy, którą więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
wśród obrońców prowincji rozsiali kultyści Nurgla. kto rozpocznie grę.
Wieści o kosztownościach szybko się rozchodzą wśród chciwych i
zachłannych, także i plotki o złocie piratów szybko dotarły do wędrujących po okolicy CEL BITWY:
kompanii, które uzbrojone po zęby nie bacząc na opowieści o zarazie przybyły do lasu, Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytego w dziuplach prastarych drzew złota piratów.
by pośród drzew odnaleźć ukryty skarb. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
drużyna lub znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy
TEREN: rozstawienia gracza. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna, a
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem znacznik kosztowności reprezentujący skradzione kosztowności nie został odnaleziony gra
bitwy należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o szerokości 2K6”. Na kończy się przegraną wszystkich graczy.
środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący bród. Następnie, Za każdym razem, gdy należący do drużyny model znajdzie się w odległości do
każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie 1" od znajdującego się poza strefą rozstawienia prastarego drzewa i wykona udany test
elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik wspinaczki należy wykonać rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, że model odnalazł
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym reprezentowany przez znacznik kosztowności skarb. Należy zauważyć, że każde prastare
miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, drzewo może zostać przeszukane tylko raz. Ponadto, jeśli na stole pozostanie jedno
póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. nieprzeszukane drzewo to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez
pierwszy model, który zbliży się do prastarego drzewa na odległość do 1" i wykona udany
POGODA: test wspinaczki. W przeszukiwaniu drzew mogą brać wszystkie modele bohaterów oraz te
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy modele stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału NIEUMARŁYCH stronników, którzy podlegają zasadzie specjalnej ŚWIADOMY), ISTOTA
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZĘ. Natomiast rezultat 2 oznacza,
że model (który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY
DRUŻYNY: DUCH oraz DEMON) natknął się na toczone zarazą ciała piratów i musi wykonać test
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony
wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.
WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne
strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skradzione kosztowności i
przetransportuje je do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
skarb odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, zwycięska drużyna która odnalazła złoto piratów zwiększa o K3+2 ilość
znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

348 | S T RONA
33-34 ZAKLĘTA W ŚWINIĘ
Zbrojne kompanie przemierzające zniszczone wojną północne rubieże Imperium raz
po raz napotykają uciekinierów opowiadających o dramatycznych wydarzeniach i ROZPOCZĘCIE BITWY:
tragediach jakie dotknęły nielicznych ocalonych z pogromu. Wielu mieszkańców Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
północnych prowincji straciło swych bliskich, którzy zginęli pod ostrzami gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
Wojowników Chaosu, wielu utraciło nadzieję na odnalezienie krewnych więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
uprowadzonych na północ, gdzie złożeni zostaną w ofierze Mrocznym Bogom lub kto rozpocznie grę.
spędzą resztę swego nędznego życia jako nic nie warci niewolnicy.
Jedna z historii opowiada o pięknej szlachciance, która odrzuciła zaloty CEL BITWY:
potężnego czarnoksiężnika. Czarownik, nie mogą pogodzić się z porażką rzucił urok Celem rozgrywki jest odczarowanie zaklętej w świnię i bezpieczne przetransportowanie
na arystokratkę i zmienił ją w świnię. Pozbawiona swej urody, zmieniona w zwierzę poza teren pola bitwy.
szlachcianka zbiegła z niewoli znajdując niepewne schronienie pośród leśnych Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
ostępów. drużyna lub odczarowana zostanie przetransportowana do własnej strefy rozstawienia gracza
lub Wyłączona z akcji!. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna
TEREN: lub wszystkie świnie lub odczarowana zostaną Wyłączone z akcji!, gra kończy się przegraną
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca wszystkich graczy.
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego Za każdym razem, gdy należący do drużyny model bohatera na końcu fazy ruchu
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. znajdzie się w odległości do 1” od świni należy wykonać rzut 2K6. Wynik 12 oznacza,
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. że model odczarował zaklętą w świnię. Należy zauważyć, że każdą świnię można
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu próbować odczarować tylko raz. Natomiast rezultat 2 oznacza, że model natknął się na
wiejskiego się nie skończą. chore zwierzę i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT
K3, suma określa ilość znaczników kosztowności reprezentujących świnie. Każdy z graczy ZRANIENIA otrzymują premię +2. Jeśli na stole pozostanie jedna świnia to zostanie
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników odczarowana automatycznie przez pierwszy model bohatera, który znajdzie się w
kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o odległości do 1”. Odczarowana przyłączy się do bohatera który zdjął z niej urok. Model,
pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości większej niż 10” który eskortuje odczarowaną nie może biegać oraz latać. Należy zauważyć, że modele nie
od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. mogą przekazywać sobie odczarowanej. Ponadto, model który szarżował, został Wyłączony
z akcji! lub będzie Uciekał! porzuca odczarowaną. W przypadku zaistnienia powyższej
POGODA: sytuacji, odczarowana porusza się o 4” w losowo określonym kierunku na początku rundy
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy przed turą pierwszego z graczy.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału CHARAKTERYSTYKA ZAKLĘTEJ W ŚWINIĘ:
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. SZ WW US S WT ŻW I A CP
DRUŻYNY: CZŁOWIEK 4 3 3 3 3 1 3 1 7
BROŃ/PANCERZ: Zaklęta w świnię traktowana jest jak postać ROZBROJONA.
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne
strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony
Świnie reprezentowane przez znaczniki kosztowności poruszają się o K6” w losowo z akcji! wrogi model.
określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy. +1 za odnalezienie i odczarowanie zaklętej w świnię. Model który zdejmie urok z zaklętej w świnię
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. otrzymuje +1 PD.
Po zakończeniu bitwy zwycięska drużyna otrzymuje od odczarowanej kosztowności, które
zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

35-36 PLAGA INSEKTÓW


Zbrukane plugawym dotykiem Bogów Chaosu prastare puszcze Imperium zmieniły
się w mroczne, parne, gnijące, toczone rozkładem upiorne lasy, które zdają się posiadać ROZPOCZĘCIE BITWY:
własną złowrogą świadomość. Kierowane kapryśną wolą Nurgla, Pana Rozkładu Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
zbrojne kompanie zostają uwięzione w głębi lasu, pośród upiornych drzew i gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
spragnionych krwi rojów plugawych insektów… więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
kto rozpocznie grę.
TEREN:
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca CEL BITWY:
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. K6 dla każdego znacznika reprezentującego gniazdo insektów. Wynik 1 oznacza, że rój
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu insektów wyrusza na żer atakując wszystko co stanie na jego drodze. Należy użyć 3”
wiejskiego się nie skończą. okrągłego wzornika, który będzie reprezentował rój insektów. Każdy rój insektów porusza
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut się o 2K6” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z
K3, suma określa ilość znaczników reprezentujących porozrzucane po lesie gniazda graczy, ignorując kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu
insektów. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie niedostępnego). Rój nie może zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz
rozmieszczanie znaczników (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik ostrzelany (także magicznymi pociskami), a wszystkie modele które znajdą się na drodze
zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości roju otrzymują trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
POGODA: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Wyłączony z akcji! wrogi model.

DRUŻYNY:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA
WIELOOSOBOWA w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) w której rozpocznie bitwę, a po
nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym
wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają
kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w
odległości do 6” od brzegu stołu.

349 | S T RONA
41-42 TROLLOWY MOST
Wśród uciekających na południe wieśniaków krąży opowieść o kamiennym moście
zbudowanym przez Krasnoludów nad jedną z północnych rzek. Powiadają, że kilka ROZPOCZĘCIE BITWY:
tygodni przed Inwazją Chaosu w okolicach rzeki pojawił się przerażający rzeczny Troll, Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
który napadał na wędrowców, a zagrabione kosztowności ukrywał w prymitywnych gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
skrytkach pod mostem. więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
Wieści o skrzyni wypełnionej złotem szybko rozeszły się wśród chciwych i kto rozpocznie grę.
zachłannych zbrojnych kompanii, które uzbrojone po zęby nie bacząc na opowieści o
Trollu przybyły nad rzekę, by pod mostem odszukać ukryte kosztowności. CEL BITWY:
Celem rozgrywki jest zabicie polującego w pobliżu rzeki Rzecznego Trolla.
TEREN: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem drużyna lub Rzeczny Troll zostanie Wyłączony z akcji!. W przypadku gdy na polu bitwy
bitwy należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o szerokości 2K6”. Na pozostanie tylko jedna drużyna, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most. Następnie, CHARAKTERYSTYKA RZECZNEGO TROLLA:
każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP
elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4
miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. BROŃ/PANCERZ: Trolle posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie mogą
używać oręża, tarczy & pancerza.
POGODA: ZASADY SPECJALNE:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁUPOTA, NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE
TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. RZECZNY TROLL: przeciwnik atakujący rzecznego Trolla w walce wręcz zadaje
ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest szlamem
DRUŻYNY: pokrywającym Trolla i towarzyszącym mu smrodem.
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA
WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu. Wyłączony z akcji! wrogi model.
Następnie na moście należy umieścić model reprezentujący Rzecznego Trolla. +1 za Wyłączenie z akcji! Rzecznego Trolla. Model który Wyłączy z akcji! Rzecznego Trolla
Model Trolla porusza się w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą otrzymuje +1 PD. Jeśli Rzeczny Troll zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika,
pierwszego z graczy, jeżeli w polu widzenia Rzecznego Trolla znajdzie się dowolny model Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
należący do jednego z graczy, Rzeczny Troll będzie poruszał się najszybciej jak to Ponadto, zwycięska drużyna która pokonała Rzecznego Trolla odnajduje ukryte pod
możliwe w kierunku widocznej postaci. Rzeczny Troll nie może biegać choć może mostem kosztowności i zwiększa o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.
szarżować w zwykły sposób, ponadto Rzeczny Troll zawsze będzie starał się związać walką
jak największą liczba modeli należących do graczy.

43-44 TABOR
Zbiegli na południe wieśniacy, którym udało się przeżyć piekło Inwazji Chaosu
opowiadają o upiornym taborze, który odnaleźć można na jednej z polan, położonych ROZPOCZĘCIE BITWY:
w pobliżu Północnego Gościńca. Taborem podróżowało podobno kilka rodzin ludu Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
Strigosu, które pomimo ostrzeżeń rozbiły w lesie obóz, by pośród drzew przeczekać gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
Geheimnisnacht. Nikt nie wie co stało się z wędrowcami, jednak pozostawione przez więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
lud Strigosu powozy wciąż można znaleźć tak, jak zostały pozostawione. kto rozpocznie grę.
Wiele krążących w okolicy kompanii pożądliwym wzrokiem spogląda na CEL BITWY:
zniszczone furgony, jednak bogactwo przypadnie tylko tej drużynie, której uda się objąć
kontrolę nad większością powozów. Celem rozgrywki jest przejęcie kontroli nad zniszczonymi furgonami.
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy
TEREN: pozostanie tylko jedna drużyna. Zwycięzcą zostaje gracz, który zajął więcej powozów.
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Należy wykonać rzut Jeżeli drużyny nie zajęły żadnego furgonu lub zdobyły tyle samo powozów, gra kończy
K3+2, którego wynik określi ilość makiet reprezentujących należące do taboru się przegraną wszystkich graczy.
zniszczone powozy, które należy umieścić w odległości większej niż 6” od środka stołu Powóz może zostać zajęty przez dowolny model bohatera oraz te modele
oraz minimum 6” od innego powozu. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu stronników (nie podlegające zasadzie NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych NIEUMARŁYCH
ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy stronników, którzy podlegają zasadzie specjalnej CHORĄŻY lub SYGNALISTA lub
ŚWIADOMY), ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZĘ), które
przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie znajdą się w odległości do 1" od krawędzi makiety reprezentującej wóz. Model nie
to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie może ‘zdobyć’ powozu jeśli jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Jeżeli
skończą. w odległości do 1" od krawędzi makiety reprezentującej wóz znajdują się modele
należące do różnych drużyn, powóz zostaje zajęty przez gracza który umieścił w pobliżu
POGODA: furgonu więcej modeli, w innym przypadku walka o powóz będzie trwała dopóki jeden
z graczy nie umieścić w pobliżu wozu kolejnych modeli.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
DRUŻYNY: +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
Wyłączony z akcji! wrogi model.
wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA
+1 za ‘zdobycie. Model, należący do zwycięskiej drużyny, który zajmie powóz
WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne
otrzymuje +1 PD. Jeśli furgon ‘zdobył’ stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała
strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako
grupa stronników.
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie
modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu. Ponadto, zwycięska drużyna odnajduje w zniszczonych powozach kosztowności, które
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

350 | S T RONA
45-46 LAS SKARBÓW
Przed wojną położony w pobliżu targowego miasta las słynął z banitów i rozbójników,
a wielu łowców nagród zapuszczało się pomiędzy prastare drzewa w poszukiwaniu DRUŻYNY:
oprychów rabujących karawany wiozące towary z całego Starego Świata. Wiele Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
zrabowanych kosztowności została ukryta w sekretnych skrytkach ukrytych w pniach i wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
pomiędzy korzeniami starych drzew. który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Wieści o ukrytych skarbach szybko się rozchodzą i lotem błyskawicy docierają rozpocznie bitwę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
do uszu chciwców, których serca skaził dotyk Mrocznych Bogów. Każdego dnia do krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
lasu ściągają uzbrojone po zęby kompanie, by walczyć, przelewać krew i zabijać za 6” od brzegu stołu.
złoto. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

TEREN: ROZPOCZĘCIE BITWY:


Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. kto rozpocznie grę.
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu
wiejskiego się nie skończą. CEL BITWY:
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności ukrytych w pniach, korzeniach i rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
koronach drzew. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie drużyna. Jeżeli drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać
umieszczony w odległości do 1" od prastarego drzewa w odległości większej niż 10” od PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
POGODA: PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Ponadto, bohaterowie którzy wydobyli z lasu kosztowności i zdołali wynieść je z pola
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
kosztowności.

51-52 GRZMIĄCA GÓRA


Powiadają, że położony w głębi lasów krater zamieszkany był przed tysiącleciami przez
smoki, które wygrzewały się w żrących oparach, kąpały w jeziorach lawy i wylegiwały DRUŻYNY:
na górach złota. Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
Wieśniacy, którym z łaski Morra, dane było przetrwać Inwazję Chaosu wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA
opowiadają iż smoki powróciły i przebudziła uśpiony od stuleci wulkan, który odkrył WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne
przed śmiertelnymi ukryte dotąd w trzewiach skarby. strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako
Plotka szybko rozeszła się wśród zachłannych mężów, którzy zbrojnymi pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie
kompaniami zaczęli ściągać w okolice i zapuszczać się w las w poszukiwaniu grzmiącej modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
góry… W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

TEREN: ROZPOCZĘCIE BITWY:


Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Na środku pola bitwy Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
należy umieścić makietę reprezentującą krater lub wulkan. Następnie, każdy z graczy gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o kto rozpocznie grę.
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy CEL BITWY:
terenu wiejskiego się nie skończą. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić na makiecie drużyna. Jeżeli drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
krateru lub wulkanu. znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od krateru lub wulkanu może podnieść K6. Wynik 1 oznacza, wulkan wyrzuca ognistą kulę która z sykiem wzbija się w niebo
znacznik kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. po czym leci K6x4” w losowo określonym kierunku i upada na ziemię eksplodując
Ściany krateru lub wulkanu mogą być przeszukiwane przez dowolną ilość płonącymi odłamkami. Aby ustalić trafienia należy użyć małego 3” okrągłego
bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od wzornika. Pocisk nie jest tak duży, jak wzornik oczywiście ale obejmuje pole rażenia
siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie ostrych odłamków eksplodującej skały. Każdy model, którego podstawka leży w
zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności. całości pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a każdy model, którego
podstawka leży częściowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Objęte wzornikiem
POGODA: modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Ponadto, po zakończeniu bitwy należy wykonać rzut K6 za każdy znacznik kosztowności
który bohaterowie zdołali wynieść z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, że bohater znajduje w
skrzyni Rubin, wart K6x15 ZK. Wynik 3+ oznacza, że zamknięte w skrzyni
kosztowności zwiększają ilość odnalezionych przez kompanię w fazie eksploracji Łupów!
o +1.

351 | S T RONA
53-54 LEŚNA SADZAWKA
Powiadają, że przed wojną woda z leśnej sadzawki skrzyła się uzdrawiającą mocą, a do
źródła pielgrzymowali mieszkańcy północnych osad by obmyć się w świętym stawie DRUŻYNY:
lub chociaż zaczerpnąć kilka kropel wody. Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
Wielu powtarza pogłoski, według których wota pozostawione przez wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA
uzdrowionych pielgrzymów cierpliwie czekają na dnie stawu. Powiada się także, że WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne
choć sama sadzawka została splugawiona przez kultystów Nurgla to kosztowności leżą strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako
na wyciągnięcie ręki, a każdy kto jest na tyle odważny by zanurzyć się w cuchnącej brei pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie
może po nie sięgnąć. modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
TEREN:
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Na środku pola bitwy ROZPOCZĘCIE BITWY:
należy umieścić teren wodny o średnicy około 3”, który w scenariuszu będzie pełnił rolę Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
tytułowej Leśnej Sadzawki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera kto rozpocznie grę.
jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo
robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. CEL BITWY:
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie
K3, suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w Leśnej Sadzawce. tylko jedna drużyna. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył więcej znaczników kosztowności.
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych Jeżeli dwie lub więcej kompanii nie zdobyło żadnych znaczników kosztowności lub
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu sadzawki może próbować zdobyło tyle samo znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater
odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater zachłysnął się +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
zatrutą przez Nurglingi wodą i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2. Wyłączony z akcji! wrogi model.
Leśna Sadzawka może być przeszukiwana przez dowolną ilość bohaterów pod +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności. zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
POGODA: kosztowności.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

55-56 SPLĄDROWANE KURHANY


Przed wojną żyjący w okolicznych osadach wieśniacy unikali prastarych kurhanów
wzniesionych w pobliżu rzecznego brodu, w których złożono ciała poległych przed DRUŻYNY:
wiekami wojowników. Grasanci Chaosu nie podzielali czci jaką wieśniacy darzyli Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
starożytne groby, splądrowali i splugawili kurhany oraz zbezcześcili ciała umarłych. wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA
Kości wojowników zostały porwane przez padlinożerców lub wdeptane wraz ze WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne
złotem w leśne błoto. strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako
Pomiędzy kurhany wciąż przybywają zbrojne kompanie, by walczyć, przelewać pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie
krew i zabijać za starożytne złoto. modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
TEREN:
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem ROZPOCZĘCIE BITWY:
bitwy należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o szerokości 2K6”. Na Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący bród. Następnie, gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik kto rozpocznie grę.
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym
miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, CEL BITWY:
póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności reprezentujących skarby pochodzące drużyna. Jeżeli drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
ze splądrowanych kurhanów. Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne
remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
umieszczony na leśnym dukcie w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
minimum 6” od innego znacznika. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów Wyłączony z akcji! wrogi model.
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
POGODA: zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy Ponadto, bohaterowie którzy zdobyli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. kosztowności.

352 | S T RONA
61-62 RUCHOME PIASKI
Położone w pobliżu osady lasy słyną z niebezpiecznych ruchomych piasków, w
których wielu straciło życie. Kapryśna wola Mrocznych Bogów skierowała w te strony ROZPOCZĘCIE BITWY:
zbrojne kompanie, które nieświadome niebezpieczeństwa zagłębiły się w prastary las, Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
gdzie każdy krok może być ostatnim. gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
TEREN: kto rozpocznie grę.
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego CEL BITWY:
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. tylko jedna drużyna. W przypadku gdy rozgrywka zakończy się po upływie 8 rundy gra
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu kończy się przegraną obu graczy.
wiejskiego się nie skończą. Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K6 dla każdego znacznika reprezentującego ruchome piaski. Wynik 1 oznacza, że ruchome
K3, suma określa ilość znaczników reprezentujących ruchome piaski. Każdy z graczy rzuca piaski przemieszczają się o K6” w losowo określonym kierunku. Należy użyć 3”
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników (należy okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad znacznikiem. Wszystkie
przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte
znacznik musi zostać umieszczony w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz wzornikiem, zapadają się w ruchomych piaskach automatycznie, te modele, których
minimum 6” od innego znacznika. podstawki są częściowo przykryte, zapadają się na 4+. Zapadający się w ruchomych
piaskach model musi natychmiast wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności
POGODA: od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że model
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy zdołał wydostać się z pułapki - należy ustawić model w odległości do 1" od najbliższej
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału krawędzi wzornika. Niepowodzenie oznacza, że model zostaje uwięziony w ruchomych
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. piaskach i do końca rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten
stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, model
DRUŻYNY: uwięziony w ruchomych piaskach jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z bitwy model nie należy w trakcie
wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Ponadto
WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne
modele, które podlegają zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz
LOT, zdają test automatycznie.
strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

63-64 ROGATKI
To zamożne, położone nad rzeką miasto zostało niemal doszczętnie zniszczone w
czasie wojny. Powiadają, że część mieszkańców która cieszyła się łaską bogów poległa ROZPOCZĘCIE BITWY:
w czasie obrony osady, jednak większość mieszczan zostało zniewolonych i Każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6, zaś otrzymany rezultat dodaje do
uprowadzonych na północ, gdzie spotkał ich los gorszy od śmierci… współczynnika INICJATYWA DOWÓDCY. ‘Atakujący’ gracz z najwyższym wynikiem
Jednak oddani Mrocznym Bogom handlarze niewolników nie wykazali rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem
najmniejszego zainteresowania pozostawionym wewnątrz miejskich murów wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taką samą sumę, należy
kosztownościom, które zaczęły kusić przebywające w pobliżu miasta zbrojne ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
kompanie. Zbrojni, którzy pierwsi przybyli do miasta rozpoczęli poszukiwanie Gracz broniący Rogatek rozgrywa swoją turę jako ostatni.
kosztowności. Ledwo zdążyli zagłębić się w budynki, położone w pobliżu miejskich
rogatek gdy wartownicy dostrzegli zbliżającą się do osady kolejną zbrojną kompanię. CEL BITWY:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie
TEREN: tylko jedna drużyna. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów oraz
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW z dwóch lub więcej drużyn lub żaden z graczy nie
rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską i część wiejską. kontroluje Rogatek gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez środek stołu Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Rogatkami,
rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu jednak w czasie rozgrywania bitwy most może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad
reprezentujący most i miejskie rogatki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu Rogatkami sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów
ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW znajdujących się w odległości do 6” od budynku.
ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów oraz CHORĄŻYCH i
jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety należy SYGNALISTÓW z dwóch lub więcej drużyn, żadna z kompanii nie sprawuje kontroli nad
rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały elementy terenu miejskiego, na Rogatkami.
drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej Modele należące do drużyny, która kontroluje Rogatki otrzymują premię +1 do
na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą. współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).

POGODA: PUNKTY DOŚWIADCZENIA:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
DRUŻYNY: Ponadto, zwycięska drużyna odnajduje w mieście kosztowności, które zwiększają o
Obrońcą mostu zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania Prestiżu Drużyny. K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.
Jeżeli dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość Prestiżu Drużyny, należy
wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
Gracz broniący Rogatek rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele
‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na miejskiej części stołu w odległości do 6” od
krawędzi mostu.
Następnie każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne
remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze
losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie ‘atakujący’ gracz z najniższym wynikiem
rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno
pozostali ‘atakujący’ gracze. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu
znajdującym się na wiejskiej części stołu w odległości większej niż 6” od krawędzi strefy
rozstawienia.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

353 | S T RONA
354 | S T RONA
355 | S T RONA
ZASADY OPCJONALNE:
tary Świat to mroczna i ponura kraina w której niebezpieczeństwo
RUCH POZA KRAWĘDŹ STOŁU:

S
czyha na każdym kroku, a Mroczni Bogowie traktują
śmiertelników jak pionki w sobie tylko znanej i pozbawionej reguł Modele należące do motłochu mogą wyjść poza krawędź stołu jedynie podczas pościgu
grze. Stary Świat to skażone plugawym wpływem mutagennego bądź ucieczki. W przypadku innych rodzajów ruchu, nieważne dobrowolnych czy
Kamienia Przemian ziemie na których nie można polegać nawet przymusowych krawędź stołu traktowana jest jak teren niedostępny, chyba że odrębne
na podstawowych prawach natury. Ową zmienność i nieprzewidywalność reprezentują zasady stanowią inaczej.
umieszczone poniżej zasady opcjonalne.
REAKCJA NA SZARŻĘ:
MOTŁOCH: W obliczu szarży modele należące do motłochu muszą wykonać test CP. Udany test
oznacza, że modele trzymają pozycję. Natomiast w przypadku niepowodzenia szarżowane
Każdy z rozgrywanych przez graczy scenariuszy posiada własny cel, którego realizacja modele należące do tłuszczy Uciekają!.
oznacza wygranie potyczki. Jednak gracze mogą wprowadzić do rozgrywki dodatkowy
element i wypełnić zadanie związane z pokonaniem MOTŁOCHU, którego realizacja WALKA WRĘCZ:
oznaczać będzie dodatkowe korzyści dla zwycięskiej kompanii. W fazie walki wręcz modele MOTŁOCHU dysponują liczbą ATAKÓW równą liczbie
posiadanych punktów ŻYWOTNOŚCI.
MOTŁOCH:
Po zakończeniu przygotowań do potyczki, ale przed rozpoczęciem rozgrywki należy MOTŁOCH A STRZELANIE:
wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem Jeżeli w opisie rodzaju MOTŁOCHU nie napisano inaczej, w fazie strzelania MOTŁOCH
wykonuje kolejny rzut K6 którego wynik, odczytany z TABELI MOTŁOCHU, określi dysponuje liczbą ataków strzeleckich równą liczbie posiadanych punktów
rodzaj tłuszczy na polu bitwy. Natomiast gracz z niższym wynikiem rozstawia modele ŻYWOTNOŚCI o zasięgu 8”, które trafiają na 9+ zadając trafienie o SILE K6. MOTŁOCH
reprezentujące MOTŁOCH w losowo określonym kierunku w odległości 2K6” od może zawsze stać & strzelać, nawet wtedy, gdy przeciwnik rozpoczął szarżę z odległości
środka stołu i w odległości większej niż 12” od dowolnego innego modelu nie mniejszej niż połowa dystansu szarży (test INICJATYWY nie jest wymagany).
należącego do MOTŁOCHU.
Jako modelu MOTŁOCHU można użyć małego 3” okrągłego wzornika. OCHRONA PANCERZA MOTŁOCHU:
W przypadku MOTŁOCHU nie stosuje się zasady specjalnej ZABÓJCZY CIOS. Jeżeli w opisie rodzaju MOTŁOCHU nie napisano inaczej, prowizoryczne opancerzenie
Ponadto, MOTŁOCH jest niepodatny na TRUCIZNY i ZRANIENIA KRYTYCZNE. zapewnia tłuszczy Ochronę Pancerza na 5+.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ: ROZBICIE MOTŁOCHU:
Agresywna, rządna krwi tłuszcza cieszy się szczególnym błogosławieństwem Khorna,
Jeżeli modele MOTŁOCH utracą przynajmniej 25% punktów ŻYWOTNOŚCI to na
które chroni MOTŁOCH przed magią. Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego
początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać test rozbicia. Test
gracza należy wykonać rzut K3, którego wynik odpowiada maksymalnej liczbie Kostek
rozbicia dotyczy także tych rodzajów MOTŁOCHU, które podlegają zasadzie specjalnej
Rozproszenia, której może użyć należący do MOTŁOCHU model w celu rozproszenia
NIEZŁOMNOŚĆ. Jeżeli test rozbicia MOTŁOCHU zakończy się niepowodzeniem tłuszcza
skierowanych przeciwko niemu zaklęć. Szczegóły dotyczące rozpraszania czarów
Ucieka! w kierunku najbliższej krawędzi stołu. Powodzenie oznacza, że należy wykonać
znajdują się w rozdziale MAGIA.
rzut K6 i sprawdzić wynik w podanej niżej TABELI REAKCJI MOTŁOCHU.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ nie podlega nigdy kumulacji, więc jeśli model ze
Test rozbicia wykonuje ten model MOTŁOCHU, którego współczynnik CP jest
zdolnością ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ podlega tej zdolności w wyniku czaru bądź z innej
najwyższy. Więcej informacji na temat zasad rozbicia znajduje się w ROZDZIALE VIII:
przyczyny, to ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ nie sumuje się, lecz używa się lepszej z nich.
PSYCHOLOGIA.
RUCH MOTŁOCHU: MOTŁOCH A POWAŻNE OBRAŻENIA:
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza modele reprezentujące tłuszczę
MOTŁOCH dysponuje losowo określoną pulą punktów ŻYWOTNOŚCI, które
będą poruszały się w kierunku najbliższego pozostającego w polu widzenia modelu nie
reprezentują wściekłą tłuszczę. Kiedy MOTŁOCH straci ostatni punkt ŻYWOTNOŚCI,
należącego do MOTŁOCHU pokonując zawsze pełny dystans 2K6”. Jeśli uzyskany
cały model zostaje Wyłączony z akcji!. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce za każdy
wynik prowadzi MOTŁOCH do kontaktu z wrogiem, należy wykonać rzut K6. Wynik
utracony przez MOTŁOCH punkt ŻYWOTNOŚCI należy wykonać rzut K6 na poważne
1-4 oznacza, że ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym
obrażenia, każdy punkt ŻYWOTNOŚCI odpowiada jednej postaci wchodzącej w szeregi
zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). Nie
tłuszczy. Wynik 1 lub 2 oznacza, że postać ginie w wyniku odniesionych obrażeń.
ma potrzeby, żeby każdy model MOTŁOCHU widział modele należące do graczy – jeżeli
Rezultat 3+ oznacza, że postaci wylizały się z ran i oczekują na los jaki zgotuje im
choć jeden model tłuszczy widzi przeciwnika to w jego kierunku podąża cały
DOWÓDCA kompanii, która rozbiła MOTŁOCH i wygrała rozgrywkę.
MOTŁOCH. Natomiast rezultat 5+ oznacza, że MOTŁOCH próbuje ROZDEPTAĆ
przeciwników. Tłuszcza porusza się na pełen dystans ruchu, a wszystkie wrogie modele
znajdujące się na trasie przemarszu otrzymują automatyczne trafienie o SILE K6 z cechą CHARAKTERYSTYKA:
oręża DRUZGOCZĄCY. Po zakończeniu ROZDEPTANIA wrogie modele należy ustawić Północne prowincje Imperium to ponure i niebezpieczne miejsca, w których groźba
w losowo określonym kierunku w odległości K6” od MOTŁOCHU. klęski nieurodzaju, zarazy i wojny ziściła się pod postacią Hord Chaosu, które spowiły
Jeżeli w polu widzenia modeli reprezentujących MOTŁOCH nie ma żadnego rubieże Lenna Sigmara w oparach głodu, cierpienia i śmierci.
modelu nie należącego do tłuszczy to MOTŁOCH porusza się w losowo określonym MOTŁOCH to wściekła tłuszcza, tłum ludzi którzy często stracili wszystko, co
kierunku, dopóki w polu widzenia nie pojawi się model któregoś z graczy. było dla nich cenne. Rodziny wymordowali Zwierzoludzie albo cała wioska została
Wykonując MOTŁOCHEM ruch należy odmierzyć dystans i przestawić modele spalona przez Grasantów Chaosu. Być może stracili majątki w wyniku intryg Gildii
należące do tłuszczy pamiętając jednocześnie, że modele MOTŁOCHU w miarę Kupców albo zbrojni uprowadzili i zgwałcił żony lub córki. Niezależnie od powodu,
możliwości powinny pozostawać w odległości do 1” od siebie. Ponadto, MOTŁOCH MOTŁOCH utrzymuje przy życiu tylko jedno – gniew. Znajdują ukojenie w gniewnych
nie może wkraczać do budynków oraz poruszać się po schodach, drabinach i linach. przemówieniach i gwałtownej przemocy skierowanej przeciwko, każdemu kto stanie
Powierzchnie takie, na potrzeby modeli należących do tłuszczy, traktowane są jako teren na drodze tłuszczy.
niedostępny.
CHARAKTERYSTYKA MOTŁOCHU:
SZ WW US S WT ŻW I A CP
CZŁOWIEK 2K6 K3+2 K3+1 K3+2 K3+2 K3+4 K3+2 * K3+9
BROŃ/PANCERZ: Jeżeli nie napisano inaczej MOTŁOCH posiada zdolność broń
naturalna.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, NIENAWIŚĆ, ZIMNOKRWISTY.

TABELA REAKCJI MOTŁOCHU


K6 REAKCJA
1-3 I CO TERA? W szeregach MOTŁOCHU zaczyna panować zamieszanie, a obecność
na polu bitwy powoduje dalsze skonfundowanie. Do końca rundy MOTŁOCH
walczy w zwykły sposób, ale modele podlegają zasadzie specjalnej GŁUPOTA.
4-5 YYY? Tłuszcza zatrzymuje się niezwłocznie niezdecydowana co robić dalej.
MOTŁOCH do końca rundy nie rusza się z miejsca, a będzie jedynie korzystać z
broni dystansowej przeciw najbliższemu wrogowi w zasięgu, kiedy to tylko możliwe.
Jeżeli MOTŁOCH zostanie zaatakowany i związany walką wręcz, to będzie walczył,
ale nie będzie ścigał uciekającego wroga. Do końca rundy MOTŁOCH podlega
zasadzie specjalne NIEZŁOMNOŚĆ.
6 RAAARGH!!! Krew przelanej tłuszczy podburza MOTŁOCH. Do końca rundy
MOTŁOCH walczy w zwykły sposób, ale ulega FURII (nie może stracić FURII
nawet, jeśli zostanie Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!) i będzie zawsze starał się
ROZDEPTAĆ najbliższego wroga w polu widzenia.

356 | S T RONA
00 MAGICZNE KORYTO
Wśród historii opowiadanych przez uciekających na południe ludzi często powtarza się
opowieść o krnąbrnych wieśniakach zamienionych w świnie. Zbiegowie powiadają, że CEL SCENARIUSZA SPECJALNEGO:
do bram jednej z położonych na północy osad miała przybyć drużyna Leśnych Elfów Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub wszystkie
szukająca schronienia przed Hordami Chaosu. Jednak ukryci za palisadą wieśniacy świnie zostaną doprowadzone do Magicznego Koryta lub Wyłączone z akcji!.
przepędzili wędrowców. Wieczorem tego samego dnia Elfowie zostali wymordowani Model bohatera, który prowadzi świnię i w fazie ruchu w czasie wykonywania
przez Wojowników Chaosu, jednak znajdujący się pośród Leśnych Elfów Czarownicy pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu Magicznego
zdołali przed śmiercią rzucić potężną klątwę, która zmieniła wieśniaków w tchórzliwe Koryta może próbować zdjąć urok z przeklętego. Należy wykonać rzut K6, wynik 2+
świnie. oznacza, że model bohatera zdjął urok i uwolnił duszę nieszczęśnika. Natomiast rezultat
Zbiegowie powiadają, że choć duża część świń została wybita, a sama osada 1 oznacza, że model zachłysnął się trującymi pomyjami i musi wykonać test WT,
splądrowana, to wśród ruin wciąż błąkają się przeklęci, którzy próżno szukają dla siebie nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony
ratunku… Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują
modyfikator +2.
TEREN: Urok w Magiczne Korycie może być zdejmowany przez dowolną ilość bohaterów
Zaleca się, aby scenariusz został rozegrany na stole o wymiarach 4’x4’. Aby określić pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W
rodzaj potyczki należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że rozgrywane będzie przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden
starcie WEWNĄTRZ MURÓW; natomiast rezultat 4+ oznacza, że rozgrywka przebiegać z nich nie może próbować zdjąć uroku z przeklętego.
będzie POZA MURAMI. Na środku pola bitwy należy pozostawić, odpowiednio do Po zakończeniu potyczki zwycięzcą zostaje gracz, który zdjął urok z większej
rodzaju rozgrywanego scenariusza, pusty plac o średnicy około 5” lub element terenu ilości przeklętych. Jeżeli obie drużyny zdjęły urok z takiej samej liczby świń lub wszyscy
wiejskiego reprezentujący polanę na środku których należy umieścić tytułowe Magiczne przeklęci zostali Wyłączeni z akcji, gra kończy się przegraną obu graczy.
Koryto. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozmieszczanie odpowiednio elementów terenu miejskiego lub wiejskiego (należy PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
skończą. Wyłączony z akcji! wrogi model.
Po rozmieszczeniu elementów terenu, każdy z graczy wykonuje rzut K3, suma +1 za odnalezienie i odczarowanie przeklętego. Model który odnajdzie świnię i zdejmie urok w
określa ilość zmienionych w świnie wieśniaków błąkających się po polu bitwy. Każdy z Magicznym Korycie otrzymuje dodatkowe +1 PD.
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie świń (należy Po zakończeniu potyczki zwycięska drużyna otrzymuje nagrodę od wieśniaków. Aby
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy z określić rodzaj nagrody należy wykonać rzut K6, a wynik odczytać tabeli.
przeklętych musi zostać umieszczony na polu bitwy w odległości większej niż 10” od
K6 REZULTAT
krawędzi stołu oraz minimum 6” od innej świni i Magicznego Koryta. Modele świń
1 Magiczne Koryto pęka z głośnym hukiem, a losowo określony stronnik, który nie
poruszają się o 6” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą
podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH,
pierwszego z graczy.
NIEUMARŁY oraz ZWIERZĘ lub NAJMITA zostaje wraz z posiadanym
Błąkające się po polu bitwy świnie przyłączą się do dowolnego bohatera, który na
ekwipunkiem zamieniony w świnię i opuszcza szeregi zwycięskiej kompanii.
końcu fazy ruchu znajdzie się w odległości do 1” od świni. Model bohatera, który eskortuje
Model przeklętego należy usunąć z KARTY DRUŻYNY.
przeklętego nie może biegać oraz latać. Należy zauważyć, że modele nie mogą przekazywać
2-3 Jeden z ocalonych okazuje się zaginionym dzieckiem kupca, które zwycięska
sobie świni. Ponadto, model bohatera który szarżował, został Wyłączony z akcji! lub będzie
drużyna może oddać rodzinie w zamian za nagrodę. Przekazane przez kupca
Uciekał! porzuca przeklętego. W przypadku zaistnienia powyższej sytuacji, świnia porusza
kosztowności zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.
się o 6” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z
graczy. Ponadto, należy zauważyć, że w czasie rozgrywania scenariusza żaden bohater nie 4-6 Uratowani wieśniacy wskazują zwycięskiej drużynie skrzynię ze skarbem po
może prowadzić więcej niż jednej świni na raz. czym odchodzą na południe. Aby określić kosztowności umieszczone w
skrzyni należy wykonać rzut K6 dla każdego przedmiotu wymienionego
CHARAKTERYSTYKA ŚWINI: poniżej. Jeżeli uzyskany rezultat jest równy bądź większy od wymienionego
SZ WW US S WT ŻW I A CP w tabeli ‘wymaganego wyniku’, oznaczać to będzie, że drużyna wzbogaciła się
ŚWINIA 6 3 0 3 3 1 2 1 3 o wymieniony przedmiot.
BROŃ/PANCERZ: Świnia posiada zdolność broń naturalna i nigdy nie zdobywa WYMAGANY
doświadczenia. PRZEDMIOT
WYNIK
3K6 ZK Automatycznie
POGODA: K3 Łupy! 4+
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Rubin, wart K6x15 ZK 4+
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Pistolet Pojedynkowy 4+
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 3+
Miecz 3+
DRUŻYNY: Siodło & uprząż 3+
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą zrezygnować z nagrody i złożyć
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, wieśniaków w ofierze swym plugawym bogom otrzymując +K3 Punkty
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której Doświadczenia, które należy rozdzielić pomiędzy bohaterów. Drużyna
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej NIEUMARŁYCH może zabić chłopów i ożywić ich jako K3 Zombie.
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
6” od brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
wynikiem rozpoczyna potyczkę.

MAGICZNE KORYTO:
Gracz dowodzący kompanią, która w trakcie sekwencji po potyczce w fazie eksploracji
zgromadziła tylko jedną Kostkę Eksploracji w czasie rozgrywania najbliższej potyczki
może automatycznie wybrać scenariusz Magiczne Koryto.

334 | S T RONA
OBOZOWISKO: KOMPANIA NAJEMNIKÓW:
Na wyniszczonej wojną północy Imperium nietrudno o dobrze wyszkolonych najmitów,
Gracze rozgrywający kampanię mogą wprowadzić do swoich rozgrywek dodatkowy których lojalność można kupić złotem. Urzędnicy z kompanii najemników chętnie pomogą
element, którym jest OBOZOWISKO. Niezależnie czy gracz dowodzi drużyną Ludzi, spisać odpowiednie umowy i wyszukać odpowiednich najmitów.
Krasnoludów, Elfów czy Grasantów Chaosu, Zwierzoludzi lub Nieumarłych każdy z UWAGI: W trakcie sekwencji po potyczce kompania może przyjąć, bez żadnych
DOWÓDCÓW potrzebuje miejsca w którym przechowywać będzie zdobyte w czasie opłat, na usługi jedno z Najemnych Ostrzy, pod warunkiem, że najmita
krwawych potyczek kosztowności a podlegli mu wojownicy będą mogli wyleczyć rany może służyć w drużynie. Po zakończeniu następnej potyczki, Najemne
i odpocząć przed kolejną bitwą. Ostrze odejdzie w swoją stronę, chyba że dowódca postanowi zawrzeć
kontrakt i będzie płacił ustalony w opisie najmity żołd. Jeżeli drużyna nie
DRUŻYNA: zawrze kontraktu z Najemnym Ostrzem należy wykonać rzut K3,
którego wynik określi przez ile potyczek Najemne Ostrze nie będzie
Gracze, którzy zdecydują się na rozbicie obozowiska zyskają kilka nowych możliwości
mogło być zatrudnione przez krnąbrnego dowódcę.
podczas prowadzenie rozgrywki.
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Po pierwsze DOWÓDCY podczas rekrutacji bohaterów i stronników, tam gdzie jest
to możliwe, mogą zignorować zapis ALBO i wcielić w szeregi drużyny obie alternatywne KUCHNIA POLOWA:
jednostki. Należy jednak zauważyć, że udział w potyczce będzie mogła wziąć tylko jedna Dobrzy dowódcy wiedzą, że na polu bitwy jedzenie, a zwłaszcza dobre jedzenie, często
z takich jednostek, a druga będzie w tym czasie stacjonować w OBOZOWISKU czekając ma większe znaczenie dla morale wojowników niż obietnica żołdu czy łupów. Kompanie,
na swoją kolej. które mają na swoim wyposażeniu kuchnię polową zwykle nie narzekają na brak
nowych ochotników.
Gracze po wylosowaniu scenariusza a przed ustaleniem która z drużyn zostanie
rozstawiona jako pierwsza, dokonują wyboru bohaterów i stronników, którzy wezwą udział UWAGI: Limit modeli kompanii, której DOWÓDCA posiada kuchnię polową
w rozgrywce i obliczają Prestiż Drużyny. zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba
Po drugie gracz w trakcie kampanii może rozbudowywać OBOZOWISKO modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).
dostosowując je do potrzeb dowodzonej przez siebie drużyny i zyskując wymierne CENA: 30+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.
korzyści. SKARBIEC:
PRESTIŻ DRUŻYNY: Popularna wśród poborców podatkowych i zamożnych kupców skarbonka to solidnie
wykonany pojazd w który wbudowano okutą stalą masywną skrzynię wyposażoną w
Podczas obliczania Prestiżu Drużyny do notowań nie wlicza się ekwipunku oraz tych dobrej jakości zamek. Podobno część skarbonek uzbrojona jest także w śmiertelne
pułapki, które mają dodatkowo chronić kosztowności przed niepowołanymi rękami.
modeli, które przeżyły potyczkę, a które w trakcie rozgrywki stacjonują w OBOZOWISKU.
UWAGI: Kompania wyposażona w skarbiec cieszy się sporym bogactwem i
szczęściem. Po zakończeniu rozgrywki w trakcie sekwencji po potyczce, na
SPRZEDAŻ ŁUPÓW!: potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
W trakcie sprzedaży Łupów! należy porównać liczbę sprzedanych Łupów! z liczbą modeli sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
w drużynie (wliczając także modele które przeżyły potyczkę, a które w wyniku CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
odniesionych ran lub POJMANIA nie mogą wziąć udziału w rozgrywce lub w trakcie
rozgrywki stacjonowały w OBOZOWISKU) i odczytać wynik z TABELI PRZYCHODU SZPITAL POLOWY:
(W ZK). Otrzymana wartość oznacza ilość złotych koron, którą zarobiła drużyna. Przychód W trakcie działań wojennych szpital polowy może stanowić o przeżyciu doświadczonych
należy zapisać na KARCIE DRUŻYNY. wojowników, a mądry dowódca wie, że jeden wiarus jest wart więcej niż tuzin rekrutów.
UWAGI: Dzięki wyposażeniu, które została umieszczone w szpitalu polowym
ULEPSZENIA OBOZOWISKA: ranni bohaterowie i stronnicy szybko dochodzą do zdrowia. W trakcie
rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce można przerzucić wynik
Obozy w których stacjonują kompanie zapewniają względny komfort oraz LECZENIA RAN określający czy operacja została przeprowadzona
bezpieczeństwo, a także są widocznym znakiem zamożności zbrojnej drużyny. W trakcie prawidłowo (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK paragraf
rekrutacji kompania zakłada podstawowe OBOZOWISKO. Z czasem zamożne drużyny PROTEZY, DODATKI & USŁUGI) lub wynik MARTWY,
mogą doposażyć obóz dostosowując go do własnych potrzeb i wymagań pola bitwy. WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI,
DOWÓDCA może kupować kolejne ulepszenia dla OBOZOWISKA zgodnie z STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY,
zasadami podanymi na początku ROZDZIAŁU XV: EKWIPUNEK, jednak należy STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO,
pamiętam, że OBOZOWISKO można ulepszać tylko 5 razy. RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH
OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub
ALCHEMIK: stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Pracujący w bezpiecznym obozowisku alchemik może zaopatrzyć kompanię w skuteczne
eliksiry i używki wspomagające skuteczność w walce.
CENA: 40+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
UWAGI: Drużyna otrzymuje kumulatywną premię +3 do jednego WARSZTAT:
wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności MIKSTUR & Dobre narzędzia to połowa sukcesu, a odpowiedni warsztat sprzyja rzemiosłu. Ponadto,
NARKOTYKÓW ponadto cena specyfików zostaje obniżona o 3K6 ZK grube mury skutecznie chronią przed skutkami eksplozji.
(do minimalnie 1 ZK). UWAGI: INŻYNIER pracujący w warsztacie otrzymuje modyfikator +1 do
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. rzutu na tworzenie mechanizmów oraz +1 do wyniku TABELI WADLIWEGO
KONCEPTU. Natomiast KOWAL RUN otrzymuje modyfikator +1 do
BIBLIOTEKA: rzutu na kucie runy oraz +1 do wyniku TABELI NIEUDANEJ RUNY.
Wśród ksiąg i zwojów zgromadzonych w skrzyniach i na półkach uważni magowie CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
znajdą wiele użytecznych na polu bitwy zaklęć i formuł magicznych.
UWAGI: W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce gracz może wykonać WARZENIE TRUCIZN:
dwa rzuty aby sprawdzić jakie zaklęcie poznał MAG i wybrać Doświadczeni dowódcy dobrze wiedzą, że na polu bitwy nie ma miejsca na honor, a cóż
korzystniejszy dla siebie wynik. Ponadto kompania wyposażona w jest mniej honorowe niż zatrute ostrze, którego najmniejsze draśnięcie jest w stanie
bibliotekę na początku fazy magii otrzymuje dodatkową Kostkę Mocy powalić najgroźniejszego nawet przeciwnika.
(zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA paragraf KOSTKI MOCY & UWAGI: Drużyna otrzymuje kumulatywną premię +3 do jednego
KOSTKI ROZPROSZENIA). wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności TRUCIZN ponadto
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. cena specyfików zostaje obniżona o 3K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
GILDIA KUPCÓW:
Dobry dowódca dobrze wie, że właściwe kontakty z Gildią Kupców są podczas wojny
WOZOWNIA:
niezwykle ważne. Nawet tuzin wojowników nie pokona wroga jeśli będą walczyć gołymi Machiny wojenne potrafią odmienić los bitwy, jednak utrzymanie i naprawy są
rękami. kosztowne. Zaś cieśla dysponujący warsztatem bez problemu naprawi większość
UWAGI: Kompania otrzymuje kumulatywną premię +3 do jednego uszkodzeń.
wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności. UWAGI: W trakcie sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do
CENA: 40+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla wszystkich
Wyłączonych z akcji! modeli machin wojennych.
KAPLICA: CENA: 40+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
W poświęconym bogu miejscu wierni odnajdą siłę i odwagę a duchowni poznają słowa
mocy swych boskich patronów. ULEPSZENIA OBOZOWISKA
UWAGI: W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce gracz może wykonać ULEPSZENIE CENA DOSTĘPNOŚĆ
dwa rzuty aby sprawdzić jaką modlitwę poznał DUCHOWNY i wybrać Alchemik 50+3K6 zk 10
korzystniejszy dla siebie wynik. Ponadto kompania wyposażona w Biblioteka 50+3K6 zk 10
kaplicę na początku fazy magii przeciwnika otrzymuje dodatkową Kostkę Gildia Kupców 40+3K6 zk 10
Kaplica 50+3K6 zk 10
Rozproszenia (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA paragraf KOSTKI Kompania najemników 50+3K6 zk 10
MOCY & KOSTKI ROZPROSZENIA). Kuchnia polowa 30+3K6 zk 7
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Skarbiec 50+3K6 zk 11
Szpital polowy 40+3K6 zk 10
Warsztat 50+3K6 zk 10
Warzenie trucizn 50+3K6 zk 10
Wozownia 40+3K6 zk 10

358 | S T RONA
USZKODZENIE PANCERZA: ZDARZENIA LOSOWE:
Choć przez minione wieki ludzcy płatnerze dokonali dużych postępów Przedstawione poniżej reguły reprezentują zbiór ZDARZEŃ LOSOWYCH, które mogą
technologicznych, to wykute w kuźniach Imperium zbroje nie mogą równać się z zaistnieć na polu bitwy. ZDARZENIA LOSOWE to dziwne, często niepokojące
niezniszczalnymi krasnoludzkimi PANCERZAMI Z GROMRILU lub kunsztownie wydarzenia które mogą znacząco wpłynąć na koleje rozgrywki lub zaistnieć i przeminąć
wykonanymi przez elfich rzemieślników PANCERZAMI Z ITHILMARU czy przeklętymi, niezauważone.
samonaprawiającymi się ZBROJAMI CHAOSU. Aby określić czy ZDARZENIE LOSOWE miało miejsce każdy z graczy przed
Aby odzwierciedlić tę zasadę gracze mogą w trakcie rozgrywania potyczek rozpoczęciem swojej tury wykonuje rzut K6.
wprowadzić regułę, zgodnie z którą postać odziana w Pancerz skórzany/ćwiekowany lub Wynik 1 oznacza, że wydarzyło się coś niespodziewanego, a gracz zostaje
Pancerz kolczy/zbroję łuskową lub Zbroję płytową i/lub Tarczę, która otrzyma ZRANIENIE określony mianem graczem zdarzenia. Następnie, gracz zdarzenia wykonuje rzut K66
KRYTYCZNE (zobacz paragraf ZRANIENIE KRYTYCZNE w ROZDZIALE VI: którego wynik, odczytany z tabeli odpowiadającej rodzajowi rozgrywanego scenariusza,
STRZELANIE oraz w ROZDZIALE VII: WALKA WRĘCZ), w wyniku którego otrzyma określi rodzaj zaistniałego ZDARZENIA LOSOWEGO.
ujemny modyfikator do Ochrony Pancerza, musi wykonać rzut na podstawową wartość Natomiast rezultat 6 oznacza, że natychmiast należy wykonać rzut na POGODĘ
Ochrony Pancerza noszonego pancerza. Nieudany rzut oznacza, że pancerz zostaje zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE w
uszkodzony – od tego momentu CIĘŻKI PANCERZ chroni jak ŚREDNI PANCERZ, ROZDZIALE XII: SCENARIUSZE.
ŚREDNI PANCERZ chroni jak LEKKI PANCERZ, a LEKKI PANCERZ i TARCZA zostają Po określeniu rodzaju wydarzenia gracz zdarzenia rozstawia ewentualne modele
zniszczone. reprezentujące ZDARZENIE LOSOWE zgodnie z zasadami podanymi w opisie
Drużyny graczy, którzy w trakcie rozgrywki zastosują zasadę opcjonalną wydarzenia. O ile w opisie ZDARZENIA LOSOWEGO nie napisano inaczej, modele
USZKODZENIE PANCERZA zwiększają o +1 ilość odnalezionych w fazie eksploracji należy rozstawić w losowo określonej strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu
Łupów!. Należy zauważyć, że warunkiem zastosowania zasady opcjonalnej jest posiadanie stołu, ponadto żaden model zdarzenia nie może zostać rozstawiony w odległości
w szeregach drużyn każdego z graczy co najmniej jednego modelu wyposażonego w mniejszej niż 12” od dowolnego innego modelu nie będącego modelem zdarzenia.
Pancerz skórzany/ćwiekowany lub Pancerz kolczy/zbroję łuskową lub Zbroję płytową i/lub Po rozstawieniu, ale przed rozpoczęciem tury gracza zdarzenia, modele
Tarczę. reprezentujące ZDARZENIE LOSOWE, o ile w opisie samego zdarzenia nie napisano
inaczej, będą poruszały się najszybciej jak to możliwe w kierunku najbliższego
ZASADA NAGŁEJ ŚMIERCI: pozostającego w polu widzenia modelu nie będącej modelem zdarzenia. Jeżeli w polu widzenia
modelu reprezentującego ZDARZENIE LOSOWE nie ma żadnego modelu nie będącego
W trakcie rozgrywania kampanii bohaterowie i stronnicy zdobywają Punkty Doświadczenia, modelem zdarzenia to model reprezentujący ZDARZENIE LOSOWE porusza się w losowo
rozwijają charakterystyki, uczą się nowych umiejętności oraz zdobywają ekwipunek. określonym kierunku, dopóki w polu widzenia nie pojawi się model któregoś z graczy.
Wraz z kolejnymi rozgrywkami drużyny stają się coraz bardziej potężne, a służące w nich Jeśli z opisu ZDARZENIA LOSOWEGO wynika, że na polu bitwy pojawia się więcej niż
postacie trudniejsze do zabicia, zaś walki dłuższe i nużące. jedna postać, to modele zdarzenia w miarę możliwości powinny pozostawać w odległości
Aby temu zapobiec gracze mogą wprowadzić do swoich rozgrywek ZASADĘ do 1” od siebie. Ponadto, jeśli nie napisano inaczej model zdarzenia nie może biegać choć
NAGŁEJ ŚMIERCI, która oznacza, że od początku 6 rundy, w każdej kolejne rundzie aż do może szarżować w zwykły sposób. Należy zauważyć, że model zdarzenia zawsze będzie
zakończenie potyczki, wszystkie modele w fazie walki wręcz otrzymują kumulatywny starał się związać walką jak największą ilość postaci nie będących modelami zdarzenia.
modyfikator +1 do rzutu na trafienie i na zranienie oraz na efekt zranienia. Modele reprezentujące ZDARZENIE LOSOWE mogą wyjść poza krawędź stołu
Bohaterowie służący w drużynach graczy, którzy w trakcie rozgrywki zastosują jedynie podczas pościgu bądź ucieczki. W przypadku innych rodzajów ruchu, nieważne
ZASADĘ NAGŁEJ ŚMIERCI otrzymują dodatkowe +1 PD. Należy zauważyć, że dobrowolnych czy przymusowych krawędź stołu traktowana jest jak teren niedostępny,
warunkiem zastosowania zasady opcjonalnej jest rozegranie przez graczy 6+ rund. chyba że odrębne zasady stanowią inaczej.
Jeśli z opisu ZDARZENIA LOSOWEGO wynika, że wydarzenie będzie miało
ZMIENNE WIATRY MAGII: miejsce dłużej niż turę, to efekty działania ZDARZENIA LOSOWEGO, w tym ruch modelu
zdarzenia, będą miały miejsce przed rozpoczęciem tury gracza zdarzenia.
Gracze mogą w sposób losowy ustalić kolor dominującego Wiatru Magii, w tym celu na O ile przed rozpoczęciem rozgrywki gracze nie ustalą inaczej, w czasie
początku każdej fazy magii należy wykonać rzut K66, a wynik odczytać z TABELI rozgrywania potyczki może zaistnieć tylko jedno zdarzenie losowe, tak więc po zaistnieniu
ZMIENNE WIATRY MAGII. Dominujący Wiatr Magii zaznaczono wytłuszczoną pierwszego wydarzenia, gracze zaprzestają wykonywania rzutów określających czy
czcionką. MAG otrzymuje modyfikator równy wartości podanej w tabeli do wszystkich ZDARZENIE LOSOWE miało miejsce.
prób rzucenia zaklęcia. Drużyny graczy, którzy w trakcie rozgrywki zastosują zasadę opcjonalną
Ponadto, jeśli MAG znajduje się w odległości do 3” od LOKACJI lub ZDARZENIA LOSOWE zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za
ELEMENTU TERENU (zobacz ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY TERENU NA POLU każde zdarzenie losowe, które będzie miało miejsce w trakcie rozgrywki.
BITWY) odpowiadającej praktykowanej przez niego tradycji lub dziedzinie magii, drużyna
uzyskuje dodatkową Kostkę Mocy w swojej fazie magii lub dodatkową Kostkę Rozproszenia
w fazie magii przeciwnika.
Modele bohaterów podlegające zasadzie specjalnej MAG służący w drużynach graczy,
którzy w trakcie rozgrywki zastosują zasadę opcjonalną ZMIENNE WIATRY MAGII
otrzymują dodatkowe +1 PD. Należy zauważyć, że warunkiem zastosowania zasady
opcjonalnej jest posiadanie w szeregach drużyn każdego z graczy co najmniej jednego
modelu podlegające zasadzie specjalnej MAG.

TABELA ZMIENNE WIATRY MAGII [

WYNIK RZUTU K66


TRADYCJA 11-13 14-16 21-23 24-26 31-33 34-36 41-43 44-46 51-53 54-56 61-63 63-66 LOKACJE I ELEMENTY TERENU
Błogosławiony Mur, Kaplica Graala, Kaplica Sigmara, Magiczny Krąg,
Tradycja Światła +3 +2 +1 - -1 -2 -3 -2 -1 - +1 +2
Obelisk, Rzeka Światła, Świątynia, Święty Gaj, Wierna Rzeka
Jaskinie, Kamienny Strumień, Kanały, Krasnoludzki Browar, Ruchome
Tradycja Metalu +2 +3 +2 +1 - -1 -2 -3 -2 -1 - +1
Piaski, Teren bardzo trudny, Złota Góra
Gospoda, Lazaret, Staw Krwawiącej Ziemi, Teren Wodny, Woda
Tradycja Życia +1 +2 +3 +2 +1 - -1 -2 -3 -2 -1 -
Życia, Wzburzony Potok, Zagajnik Życia, Zwykła Rzeka
Akropol Bohaterów, Kapliczka, Korona Gwiazd, Pomnik Bohaterów,
Tradycja Niebios - +1 +2 +3 +2 +1 - -1 -2 -3 -2 -1
Wieża Maga, Zwykłe Wzgórze
Mgielny Bór, Monument Ciszy, Nawiedzony Las, Przeszkody, Rzeka
Tradycja Cienia -1 - +1 +2 +3 +2 +1 - -1 -2 -3 -2
Dmuchów, Spowite Mgłą Mokradło, Tajemnicze Ruiny, Widmowy Płot
Ambona myśliwska, Dół Cmentarny, Jadowita Gęstwina, Lazaret,
Tradycja Śmierci -2 -1 - +1 +2 +3 +2 +1 - -1 -2 -3
Martwiczy Ciek, Mokradła Śmierci, Trujące Grzęzawisko
Gildia Kupców, Kamień Zguby, Koksownik, Krwawy Matecznik,
Tradycja Ognia -3 -2 -1 - +1 +2 +3 +2 +1 - -1 -2
Rzeka Krwi, Wzgórze Popiołów
Dzika Knieja, Gołoborze, Grzęzawisko, Lasy, Teren niebezpieczny,
Tradycja Bestii -2 -3 -2 -1 - +1 +2 +3 +2 +1 - -1
Trzęsawisko, Wzgórze Blizn, Zwykłe Bagno
Magia Asrai, Wysoka Magia, Kamień Strażniczy Elfów, Kowadło Vaula, Korona Gwiazd,
-1 -2 -3 -2 -1 - +1 +2 +3 +2 +1 -
Magia Pradawnych Nieprzebyta Puszcza, Wrząca Powódź, Zwykły Las
Domena Nehekhary, Magia Lodu, Łysa Góra, Nawiedzony Dwór, Oparzelisko, Teren Trudny, Wieża
- -1 -2 -3 -2 -1 - +1 +2 +3 +2 +1
Magia Żywiołów, Magia Demonów, Krwi, Zdradliwy Potok, Złowrogi Posąg
Dziedzina Boga-Pajonka, Magia Schody, stopnie, drabiny & drzwi, Totem Gorka (a może Morka?),
+1 - -1 -2 -3 -2 -1 - +1 +2 +3 +2
Łomotu!, Magia Ognistej Paszczy Trujący Opar, Wzgórze Blizn, Zagrzybiony Bór
Mroczna Magia, Magia Chaosu, Dół Cmentarny, Martwa Knieja, Ołtarz Khaina, Martwa Woda,
+2 +1 - -1 -2 -3 -2 -1 - +1 +2 +3
Nekromancja, Spaczmagia Obelisk Tzeentcha, Pręgierz, Świątynia Czaszek

359 | S T RONA
ZDARZENIE LOSOWE
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(11) OCHRONIARZ (11) MIOTACZ OŁOWIU
Na pole bitwy wkracza Ogr. Ochroniarz wyczuwając możliwość zarobku narzuca swe Z głośnym rykiem, na pole bitwy wkracza Ogr. Miotacz Ołowiu wyczuwając
usługi kompanii która posiada najniższe notowania Prestiżu Drużyny, nawet jeśli możliwość zarobku narzuca swe usługi kompanii która posiada najniższe notowania
drużyna normalnie nie może zatrudnić Ochroniarza. Jeżeli dwie kompanie posiadają Prestiżu Drużyny, nawet jeśli drużyna normalnie nie może zatrudnić Miotacza Ołowiu.
takie same notowania należy wykonać rzut kostką aby określić drużynę do której Jeżeli dwie kompanie posiadają takie same notowania należy wykonać rzut kostką aby
przyłączy się Ogr. Na czas bieżącej rozgrywki należy zapisać charakterystykę Ogra na określić drużynę do której przyłączy się Ogr. Na czas bieżącej rozgrywki należy zapisać
KARCIE DRUŻYNY, współczynniki zamieszczone zostały w ROZDZIALE XIIII: charakterystykę Ogra na KARCIE DRUŻYNY, współczynniki zamieszczone zostały w
EKWIPUNEK. Jeśli Ochroniarz przeżyje rozgrywkę to przed odejściem zażąda żołdu za ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK. Jeśli Miotacz Ołowiu przeżyje rozgrywkę to przed
swe usługi. Jeśli drużyna nie zapłaci lub w jej szeregach służy już Ochroniarz lub odejściem zażąda żołdu za swe usługi. Jeśli drużyna nie zapłaci lub w jej szeregach służy
Miotacz Ołowiu to Ogr wyładuje swą frustrację na losowo wybranym bohaterze i już Miotacz Ołowiu lub Ochroniarz to Ogr wyładuje swą frustrację na losowo wybranym
odejdzie. Dla pobitego bohatera należy natychmiast wykonać rzut w TABELI bohaterze i odejdzie. Dla pobitego bohatera należy natychmiast wykonać rzut w TABELI
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

(12) UDRĘCZONY BYT (12) GLIFY


Inwazja Chaosu pochłonęła niezliczoną ilość ofiar, a jeszcze więcej istot doznało
Losowo określony model bohatera, który nie jest związany walką wręcz, nie został
niewyobrażalnych cierpień. Co gorsza, nie wszyscy zmarli trafili do Ogrodów Morra.
Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! i nie Ucieka!, należący do gracza zdarzenia dostrzega
Wiele dusz zostało zdruzgotanych i uwięzionych w pasmach Dhar, bluźniercza
tajemnicze glify wyryte na pobliskim głazie. Należy wykonać rzut K6, a wynik odczytać
energia kierowana kapryśną wolą Mrocznych Bogów przemieniła dusze ofiar
z tabeli.
Chaosu w wzbudzającą GROZĘ istotę eteryczną. ISTOTA ETERYCZNA porusza o 4” się
w losowo określonym kierunku. Eteryczny byt nie oddziałuje na świat materialny i K6 REZULTAT
zdaje się nie zauważać toczących potyczkę modeli. Ponadto jeśli udręczony byt wejdzie 1 Głaz obraca się w pył.
w kontakt z podstawką modelu podlegającego zasadzie specjalnej DUCHOWNY to 2 Bohater złamał zaklętą pieczęć i zostaje objęty działaniem zaklęcia KLĄTWA
zostanie natychmiast odesłany do Domeny Chaosu, a model DUCHOWNEGO ROZPACZY (zobacz ZAKLĘCIA TRADYCJI ŚMIERCI w ROZDZIALE
otrzyma +1 Punkt Doświadczenia. XXIIII: MAGIA), następnie należy powtórzyć rzut K6 przerzucając
rezultat 2.
(13) ZNALEZISKO 3 Glify zawierają informacje o kosztownościach ukrytych w pobliżu, model
odnajduje K6x5 ZK.
Losowo wybrany model bohatera, który nie jest związany walką wręcz, nie został
4 Glify zawiera informacje na temat okolicznych kryjówek myśliwych i
Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka!, odnajduje ukryty pośród ruin miejskich
traperów. Do zakończenia potyczki model bohatera może się UKRYĆ na
zabudowań jeden znacznik kosztowności. Po zakończeniu potyczki kompania zwiększa
terenie otwartym.
ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników
5 Model odnajduje plan tuneli. Na początku następnej tury bohater może
kosztowności z którymi zakończyła rozgrywkę.
pojawić się w odległości do 2” od wybranego przez gracza zdarzenia
PRASTAREGO DRZEWA.
(14) BURZA 6 Na głazie wyryto mapę okolicy, a gracz zdarzenia może automatycznie
Niebo nad polem bitwy zaciąga się ciemnymi, burzowymi chmurami. Gracz zdarzenia wybrać następny scenariusz, który będzie rozgrywany.
wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwała będzie burza. Gwałtowne
opady deszczu ograniczają zasięg broni dystansowej (nieprochowej) do ½ normalnej
wartości, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniają poruszanie się oraz celne
(13) POPŁOCH
strzelanie. Modele w fazie ruchu nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a Spłoszone leśne zwierzęta wybiegają w pełnym galopie z lasu, pędząc wprost na
wszystkie rzuty na trafienie z broni dystansowej (nieprochowej) wykonywane są z karą -2. zaskoczonych drużynników, modele przerywają dotychczasowe działania i ze
MACHINY WOJENNE i broń dystansowa (nieprochowa), które nie wymagają rzutu na wszystkich sił starają się uniknąć stratowania. Tura gracza zdarzenia zostaje natychmiast
trafienie oraz broń dystansowa (prochowa) wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać zakończona.
osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania. Efekty burzy odczuwają
wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem. (14) WICHURA
Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte latarnie, kołyszą
(15) PAKT PERCEPCJI drzewami oraz utrudniają poruszanie się. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego
Osłona rzeczywistości zostaje rozdarta gdy na niebie zaczynają kłębić się pastelowe wynik określi ile rund trwała będzie wichura. Modele w fazie ruchu nie mogą biegać oraz
chmury, a pole bitwy owiewa lubieżny wiatr. Slaanesh kierowany chwilowym korzystać ze zdolności lot, a wszystkie rzuty na trafienie z broni dystansowej (nieprochowej)
kaprysem zwraca swe spojrzenie na jednego ze śmiertelników, by zaoferować mu wykonywane są z karą -2. MACHINY WOJENNE i broń dystansowa (nieprochowa), które nie
swe wątpliwe błogosławieństwo. Losowo wybrany model bohatera (lub stronnika jeśli wymagają rzutu na trafienie oraz broń dystansowa (prochowa) wypalą jedynie na 6+. Rzut
w momencie rozpoczęcia zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach drużyny należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania. Efekty
modele bohaterów zostały Wyłączone z akcji!, także związany walką wręcz, Oszołomiony!, wichury odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem.
Powalony na ziemię! lub Uciekający!) musi wykonać test I. Powodzenie oznacza, że
model bohatera otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia. Nieudany test oznacza, że bohater
‘odrzucił’ błogosławieństwo Księcia Chaosu i zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!. (15) FANTASMAGORIA
Silny wiatr podnosi z ziemi tumany kurzu, liści i kwiatów. Fragmenty zaczynają łączyć
(16) GORĄCZKA się tworząc upiorne, lubieżne iluzje napełniające serca śmiertelników strachem i
Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie pożądaniem. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało
zdarzenie Aby określić skutki jakie przyniesie zdarzenie należy losowo określić model będzie zdarzenie losowe. W trakcie trwania zdarzenia losowego, wszystkie modele
bohatera należący do gracza zdarzenia, także taki który jest związany walką wręcz i znajdujące się na stole przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonują
wykonać rzut K6, zaś wynik odczytać tabeli: rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Zdarzenie losowe nie działa na
modele podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
K6 REZULTAT
1-2 OSPA! Na czas trwania zdarzenia losowego, wartość współczynników WW,
US, S i CP bohatera zostają zmniejszone o -1 punkt (do minimalnej (16) PAKT PRZETRWANIA
wartości 1). Rzeczywistość wypacza się i pęka niczym nabrzmiały wrzód gdy Nurgle, kieruje swe
3-4 STRUPY! Na czas trwania zdarzenia losowego, wartość współczynnika WT zaropiałe oko na jednego ze śmiertelników. Materia zostaje skażona tłustym,
bohatera zaklęcia zostaje zmniejszona o -1 punkt (do minimalnej wartości 1). cuchnącym błogosławieństwem Pana Choroby, które przychodzi na świat w
5-6 TRĄD! Należy umieścić obok bohatera sześciościenną kostkę, tak aby plugawym smrodzie. Losowo wybrany model bohatera (lub stronnika jeśli w momencie
wskazywała wynik ‘1’. W trakcie trwania zdarzenia losowego na początku rozpoczęcia zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach drużyny modele bohaterów
każdej tury bohatera należy obracać kostkę tak, by wskazywała wynik o +1 zostały Wyłączone z akcji!, także związany walką wręcz, Oszołomiony!, Powalony na ziemię!
większy. Wynik na kostce oznacza ujemny modyfikator do lub Uciekający!) musi wykonać test WT. Powodzenie oznacza, że model bohatera
współczynników S i WT jaki otrzymuje ofiara zdarzenia losowego (do otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia. Z kolei nieudany test oznacza, że bohater ‘odrzucił’
minimalnej wartości 1). błogosławieństwo Nurgla i zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!.

360 | S T RONA
ZDARZENIE LOSOWE
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(21) KATAKUMBY (21) WILCZY DÓŁ
Pod stopami losowo określonego modelu (który nie podlega zasadom specjalnym Pod stopami należącego do kompanii gracza zdarzenia losowo określonego modelu,
ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz LOT) należącego do kompanii gracza który nie podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz LOT,
zdarzenia, zapada się ziemia. Spadający model musi natychmiast wykonać test S albo zapada się ziemia. Model musi natychmiast wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w
I w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test
oznacza, że nieszczęśnik w miarę bezpiecznie wylądował pośród szczątków stropu oznacza, że model zdołał uniknąć upadku. Niepowodzenie oznacza, że model
starożytnych katakumb. Niepowodzenie oznacza, że otrzymuje trafienie o SILE K6 zostaje uwięziony w wilczym dole i do końca rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony
bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Jeżeli model w wyniku upadku nie z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi
zostanie Wyłączony z akcji! to po zakończeniu potyczki kompania zwiększa ilość wykonać test Rozbicia, model uwięziony w wilczym dole jest traktowany jak model
znalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1. Jeżeli model nie posiada liny z hakiem to Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki
pozostaje uwięziony w katakumbach i do końca rozgrywki traktowany jest jako model nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ
Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
musi wykonać test Rozbicia, model uwięziony w katakumbach jest traktowany jak
model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z
potyczki model nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na
(22-23) LEŚNE LICHO
TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Model który posiada linę z hakiem po K3 turach
Prastare lasy roją się od wszelkiego rodzaju duchów. W swych prawdziwych formach
pojawia się na parterze losowo określonego budynku. są to najczęściej lśniące, kuliste poświaty bądź widmowe kształty. Znane są pod
wspólną nazwą Leśnego Licha, zastępów nieobliczalnych i upartych istot, które równie
(22) WEWNĘTRZNY WRÓG dobrze wyratować mogą zbłąkanego podróżnika jak też powieść go do zguby. Aby
określić skutki jakie przyniesie zdarzenie należy losowo określić model bohatera należący
Mroczne Potęgi kierują swe spojrzenie na pole bitwy i powodowani chwilowym do gracza zdarzenia, także taki który jest związany walką wręcz i wykonać rzut K6, zaś
kaprysem postanawiają zmienić losy bitwy. Gracz zdarzenia musi wykonać dwa rzutu wynik odczytać tabeli:
K66 przerzucając wynik 22 i odczytać efekt z tabeli zdarzenie losowe. Następnie K6 REZULTAT
przeciwnik wybiera jedno ze zdarzeń losowych, którego efekty odczuwa gracz zdarzenia. 1 DZIERZBY! Należy wykonać rzut K6, wynik 3+ oznacza, że model bohatera
zostaje obrany na cel przez niesione na grzbiecie ptaków Dzierzby i
(23) WYBUCH otrzymuje trafienie o SILE 4.
Gracz zdarzenia wybiera dowolny obszar na powierzchni stołu który należy przykryć 2 PSOTNIKI! Omamiony przez Psotniki model bohatera do zakończenia
3” okrągłym wzornikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których potyczki podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA. Modele podlegające zasadzie
podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają automatycznie objęte specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ nie podlegają wpływowi tego zdarzenia losowego.
działaniem zdarzenia losowego, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, 3 PRZERAŻACZE! Bohater zostaje omamiony i przestraszony iluzjami
dostają się pod wpływ zdarzenia na 4+. Trafione modele zostają Oszołomione!. wywołanymi przez leśne licho. Model musi wykonać test STRACHU,
niepowodzenie oznaczą, że Ucieka! w losowo określonym kierunku.
(24) ZAKAZANY OWOC 4 ZŁOŚLIWCE! Model bohatera, otoczony przez maleńkich, skrzydlatych
Na ziemię, w losowo określonym kierunku, w odległości K3” od losowo wojowników uzbrojonych w maciupkie bronie może wykonać w
określonego modelu należącego do kompanii gracza zdarzenia, upadają splugawione najbliższej fazie walki wręcz +K6 ATAKÓW bronią naturalną. Rozstrzyga się je
Upiorytem nasiona. Zarodki wypuszczają pędy i korzenie w chwili dotknięcia ziemi, z WW bohatera, przy INICJATYWIE równej 4 i SILE 1. Dodatkowo ataki te
a po chwili na łodygach pojawiają się pierwsze wielokolorowe kwiaty, które zalicza się do magicznych i są ZATRUTYMI ATAKAMI.
przeradzają się w kuszące zmysły owoce. Należy użyć 5” okrągłego wzornika, 5 PROMIENIUSZKI! Bohater napotyka rój Promieniuszków, które prowadzą go
którego środek należy umieścić w miejscu zakorzenienia zarodka. Wszystkie poprzez sieć podziemnych tuneli. Na początku następnej tury bohater może
modele, których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, odczuwają pokusę pojawić się w dowolnym miejscu powierzchni stołu. Jeżeli ruch taki
Chaosu automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to równoznaczne z szarżą (szarża
odczują pokusę na 4+. Na początku każdej tury, w fazie rozpoczęcia tury wszystkie ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie
modele kuszone przez roślinę Chaosu muszą wykonać test CP. Niepowodzenie można próbować przejąć szarży modelu, który został przeniesiony przez
oznacza, że ulegają pokusie i w fazie ruchów przymusowych ruszają w stronę owocującej Promieniuszki).
rośliny. Modele, które zbliżą się na odległość 1” do rośliny zrywają owoc po 6 ŚWIETLIKI! Bohater odnajduje pozostawione przez Świetliki znaki i symbole,
zjedzeniu którego padają sparaliżowane silną trucizną. Sparaliżowane modele do a gracz zdarzenia może automatycznie wybrać następny scenariusz, który
końca rozgrywki traktowane są jako Wyłączone z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy będzie rozgrywany.
w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, sparaliżowany
model jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za (24) PAKT PERCEPCJI
wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w trakcie sekwencji po potyczce
Osłona rzeczywistości zostaje rozdarta gdy na niebie zaczynają kłębić się pastelowe
wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
chmury, a pole bitwy owiewa lubieżny wiatr. Slaanesh kierowany chwilowym
kaprysem zwraca swe spojrzenie na jednego ze śmiertelników, by zaoferować mu
(25) SZCZURY swe wątpliwe błogosławieństwo. Losowo wybrany model bohatera (lub stronnika jeśli
Przerażone szczury w popłochu opuszczają miejskie kanały atakując wszystko co w momencie rozpoczęcia zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach drużyny
stanie im na drodze. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, który będzie reprezentował modele bohaterów zostały Wyłączone z akcji!, także związany walką wręcz, Oszołomiony!,
rój szczurów. Rój szczurów porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku, ignorując Powalony na ziemię! lub Uciekający!) musi wykonać test I. Powodzenie oznacza, że
kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu niedostępnego). Rój nie model bohatera otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia. Z kolei nieudany test oznacza, że
może zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz ostrzelany (także bohater ‘odrzucił’ ofertę Księcia Chaosu i zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!.
magicznymi pociskami), a wszystkie modele (które nie podlegają zasadzie specjalnej
SZCZUROŁAP) które znajdą się na drodze roju otrzymują trafienie o SILE K6 bez
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Należy zauważyć, że rój szczurów który
(25) WRZODY
wejdzie w kontakt z podstawką modelu podlegającego zasadzie specjalnej SZCZUROŁAP Losowo określony model należący do gracza zdarzenia, także taki który jest związany
zostanie natychmiast zneutralizowany, a model SZCZUROŁAPA otrzyma +1 Punkt walką wręcz, zostaje pogryziony przez plugawe Nurglingi, które śmiejąc się radośnie
Doświadczenia. wyskoczyły z pobliskiej sterty odchodów. Pokąsany przez Nurglingi modelu musi
wykonać test WT. Nieudany test oznacza, że model traci 1 punkt Żw bez możliwości
(26) PAKT DOMINACJI skorzystania z Ochrony Pancerza.
Potężny ryk wydobywający się z mosiężnego gardła Pana Krwi przetacza się nad
horyzontem. Khorne kieruje swe ogniste spojrzenie na jednego ze śmiertelników. (26) PIEKIELNY ŻAR
Losowo wybrany model bohatera (lub stronnika jeśli w momencie rozpoczęcia Chmury skrywające słońce z głośnym sykiem znikają z przestworzy, a pole bitwy
zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach drużyny modele bohaterów zostały przez K3 rundy zalewają fale piekielnego żaru. Wszystkie modele, które posiadają
Wyłączone z akcji!, także związany walką wręcz, Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub ŚREDNI PANCERZ lub CIĘŻKI PANCERZ lub PANCERZ Z ITHILMARU lub PANCERZ
Uciekający!) musi wykonać test S. Powodzenie oznacza, że model bohatera otrzymuje Z GROMRILU do końca trwania zdarzenia losowego otrzymują modyfikator -1 do
+1 Punkt Doświadczenia. Z kolei nieudany test oznacza, że bohater ‘odrzucił’ współczynników SZ i S. Ponadto, należy zauważyć, że piekielny żar nie ma wpływu na
błogosławieństwo Khorna i zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!. modele podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ oraz postacie podlegające
zasadzie specjalnej DEMON i NIEUMARŁY.

361 | S T RONA
ZDARZENIE LOSOWE
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(31) MGŁA (31) SILNY WIATR
Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła, która pochłania w mlecznym Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i kołyszą
oparze pobliskie zabudowania. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego mniejszymi drzewami. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik
wynik określi ile rund trwała będzie mgła. Widoczność zostaje ograniczona określi ile rund trwał będzie silny wiatr. W fazie ruchu dystans lotu modeli
do 3K6”. Modele, które w fazie ruchu wykonały bieg lub korzystały ze ze zdolnością LOT zostaje zmniejszony do 8”, ponadto modele nie mogą
zdolności LOT muszą wykonać test terenu niebezpiecznego. Ponadto, wszystkie zadeklarować WYSOKIEGO LOTU. Wszystkie rzuty na trafienie
rzuty na trafienie wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z wykonywane dla broni dystansowej (nieprochowej) przeprowadzane są z karą
karą -1. Rzut określający zasięg pola widzenia, należy wykonać na początku -1. Ponadto, MACHINY WOJENNE i broń dystansowa (nieprochowa), które nie
tury każdego z graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wynik obowiązuje wszystkie wymagają rzutu na trafienie oraz broń dystansowa (prochowa) wypalą na 4+.
modele należące do kompanii, nie ma potrzeby wykonywać osobnego Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy
rzutu dla każdego z drużynników. Efekty mgły odczuwają wszystkie strzelania. Efekty silnego wiatru odczuwają wszystkie modele znajdujące się
modele, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON, LEŚNY DUCH lub pod otwartym niebem.
NIEUMARŁY.

(32) ZDRUZGOTANY BUDYNEK (32) SZAŁ


Losowo określony model, który podlega zasadzie specjalnej ZWIERZĘ,
Losowo określony budynek z hukiem obraca się w ruinę. Wszystkie należący do kompanii gracza zostaje opętany przez leśne licho. Gracz
modele znajdujące się wewnątrz budynku muszą wykonać udany test I lub zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwał będzie
otrzymają trafienie z SIŁĄ 5 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY. Modele, które się szał. W trakcie trwania zdarzenia losowego oszalałe ZWIERZĘ natychmiast
wspinały lub znajdowały się na dachu upadają z wysokości, na której się szarżuje i będzie walczyć z najbliższym sprzymierzonym drużynnikiem. Po
znajdowały. Następnie należy zamienić makietę budynku na ruiny, a zakończeniu zdarzenia losowego modele które walczyły wręcz należy
modele które znajdowały się w budynku lub z niego spadły należy ustawić 1” od siebie.
umieścić w odległości do 1” od krawędzi ruin.
(33) OPĘTANIE (33) NIEOCZEKIWANA ZAMIANA MIEJSC
Losowo określony model (który nie podlega zasadom DUCHOWNY oraz Nieboskłon rozdziera przenikliwy, perwersyjny śmiech Slaanesha, który z
DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH i NIEUMARŁY), należący do
lubieżnym uśmiechem oszukując przestawia figury na boskiej
kompanii gracza zdarzenia zostaje opętany. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, szachownicy. K3 losowo określone modele bohaterów (lub stronników jeśli
którego wynik określi ile rund trwało będzie opętanie. W każdej turze gracza w momencie rozpoczęcia zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach
zdarzenia opętany samobójczymi myślami model będzie próbował odebrać drużyny modele bohaterów zostały Wyłączone z akcji!, także związane walką
sobie życie. Model na początku fazy walki wręcz zadaje sobie jedno wręcz, Oszołomione!, Powalone na ziemię! lub Uciekające!) należące do gracza
automatyczne trafienie losowo określoną bronią ręczną. Rzut na zranienie zdarzenia zamienia się miejscem z losowo określonymi modelami
wykonuje się z SIŁĄ opętanego modelu. W trakcie opętania model traktowany należącymi do kompanii przeciwnika.
jest jako Oszołomiony! i nie może podejmować żadnych innych akcji poza
próbą samobójstwa.
(34) BAGNO
(34) KWAŚNY DESZCZ Gracz zdarzenia wybiera dowolny obszar na powierzchni stołu który
Na czas trwania zdarzenia losowego nad polem bitwy szaleje wichura (zobacz należy przykryć 3” okrągłym wzornikiem. Wszystkie modele (wrogie i
POGODA W STARYM ŚWIECIE w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA). Nad sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem,
polem bitwy gromadzą się wielobarwne chmury najeżone zostają automatycznie objęte działaniem zdarzenia losowego, te modele,
różnokolorowymi błyskawicami. Obłoki nieustannie zmieniają kształt których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod wpływ
przybierając wygląd przeklętych Bogów Chaosu. Sine chmury suną nisko zdarzenia na 4+. Modele, objęte działaniem zdarzenia losowego, które
nad polem bitwy zalewając ziemię strumieniami kwaśnego deszczu. posiadają Ochronę Pancerza muszą natychmiast wykonać test SIŁY albo
Zmieszany z deszczem Czarci Pył pali skórę i wgryza się w kamień i metal. INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest
Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało większy. Udany test oznacza, że udało im się uniknąć zapadnięcia w
będzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego wszystkie modele bagnie. Nieudany test oznacza, że model musi wykonać rzut na Ochronę
znajdujące się na terenie otwartym otrzymują trafienie o SILE K3 bez Pancerza. Udany rzut na Ochronę Pancerza oznacza, że obciążony zbroją
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. model zapada się w bagnie i zostaje natychmiast Powalony na ziemię!.
Zdarzenie losowe nie działa na ISTOTY ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz
modele podlegające zasadzie specjalnej LOT.
(35) TRZĘSIENIE ZIEMI
Siedzące na dachu kruki zrywają się z głośnym krakaniem a psy zaczynają
panicznie ujadać. Po chwili pierwsze gwałtowne wstrząsy niemal rzucają (35) PAKT DOMINACJI
drużynników na ziemię. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik Potężny ryk wydobywający się z mosiężnego gardła Pana Krwi przetacza
określi, ile rund trwało będzie trzęsienie ziemi. W czasie trwania trzęsienia ziemi się nad horyzontem. Khorne kieruje swe ogniste spojrzenie na jednego
teren otwarty traktowany jest jak teren trudny, teren trudny staje się bardzo ze śmiertelników. Losowo wybrany model bohatera (lub stronnika, jeśli w
trudny, a teren bardzo trudny staje się śmiertelnie niebezpieczny – wszystkie momencie rozpoczęcia zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach
modele które w momencie rozpoczęcia trzęsienia ziemi znajdują się na terenie drużyny modele bohaterów zostały Wyłączone z akcji!, także związany walką
bardzo trudnym otrzymują trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z wręcz, Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Uciekający!) musi wykonać test
Ochrony Pancerza. W czasie trwania trzęsienia ziemi modele nie mogą biegać, S. Powodzenie oznacza, że model bohatera otrzymuje +1 Punkt
skakać i wspinać się, a wszystkie rzuty na trafienie wykonywane są z karą -1. Doświadczenia. Z kolei nieudany test oznacza, że bohater ‘odrzucił’
Ponadto, wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej ZWIERZĘ muszą błogosławieństwo Khorna i zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!.
wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, że spłoszone modele zaczynają
Uciekać!.
(36) ZŁOWADY
(36) BURZA CHAOSU Mroczny cień rozpaczy i beznadziei spowija okolicę w ciemnościach, gdy
nad polem bitwy pojawia się złowieszczy rój przeklętych Złowadów.
Struktura rzeczywistości zostaje splugawiona dotykiem Mrocznych Bogów. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, który będzie reprezentował rój
Immaterium przenika Materium mamiąc i zwodząc zmysły śmiertelników. Złowadów. Złowady poruszają się o 2K6” w losowo określonym kierunku,
Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi, ile rund trwało ignorując kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (z wyjątkiem
będzie Burza Chaosu. Dopóki zdarzenie losowe będzie miało miejsce każdy z terenu niedostępnego). Rój złowadów nie może zostać obrane na cel zaklęć,
graczy na początku swojej tury musi wykonać rzut K6, którego wynik związany walką wręcz oraz ostrzelany (także magicznymi pociskami), a
mierzony w calach określi zasięg dowodzenia przywódców kompanii oraz wszystkie modele (nie podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA
wartość o jaką należy zwiększyć, mierzone na potrzeby szarż i zasięgu broni ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz NIEZŁOMNOŚĆ) które znajdą
dystansowej, odległości pomiędzy modelami. Należy zwrócić uwagę, że się na drodze Złowadów muszą wykonać test WT lub zostaną Powalone na
Burza Chaosu zakłóca zdolność percepcji postaci, a same modele nie zostają ziemię!.
przesunięte.

362 | S T RONA
ZDARZENIE LOSOWE
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(41) SILNY WIATR (41) MGŁA
Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i kołyszą Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła, która pochłania w mlecznym
mniejszymi drzewami. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik oparze pobliskie zabudowania. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego
określi, ile rund trwał będzie silny wiatr. W fazie ruchu dystans lotu modeli ze wynik określi, ile rund trwała będzie mgła. Widoczność zostaje ograniczona
zdolnością LOT zostaje zmniejszony do 8”, ponadto modele nie mogą do 3K6”. Modele, które w fazie ruchu wykonały bieg lub korzystały ze
zadeklarować WYSOKIEGO LOTU. Wszystkie rzuty na trafienie wykonywane zdolności LOT muszą wykonać test terenu niebezpiecznego. Ponadto, wszystkie
dla broni dystansowej (nieprochowej) przeprowadzane są z karą -1. Ponadto, rzuty na trafienie wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z karą
MACHINY WOJENNE i broń dystansowa (nieprochowa), które nie wymagają -1. Rzut określający zasięg pola widzenia, należy wykonać na początku tury
rzutu na trafienie oraz broń dystansowa (prochowa) wypalą na 4+. Rzut należy każdego z graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wynik obowiązuje wszystkie modele
wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania. Efekty należące do kompanii, nie ma potrzeby wykonywać osobnego rzutu dla
silnego wiatru odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym każdego z drużynników. Efekty mgły odczuwają wszystkie modele, które nie
niebem. podlegają zasadzie specjalnej DEMON, LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY.
(42) KRZYCZĄCE ŚCIANY (42) BŁĘDNE OGNIKI
Wiele ofiar Hord Chaosu zostało stopionych z kamieniem tworząc Nad losowo określonym modelem należącym do kompanii gracza zdarzenia
przerażające półżywe posągi. Krzyczące z niewyobrażalnego bólu twarze pojawiają się eteryczne ognie. Błędne ogniki w każdej turze przemieszczają się w
przebudzonych podmuchem Wiatrów Magii ofiar Kamienia Przemian kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE!
ukazują się na ścianach losowo określonego budynku. Wszystkie modele oznacza, że pozostają w miejscu. Dystans należy wyznaczyć za pomocą rzutu
znajdujące się wewnątrz budynku lub w odległości 8” od jego krawędzi Kostką Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, że istoty eteryczne po wykonaniu
muszą wykonać test CP. Nieudany test oznacza, że tracą tyle punktów ŻW ruchu znikają równie nagle jak się pojawiły. Należy użyć 3” okrągłego
o ile nie powiódł się test CP. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu pojawienia się błędnych
wynik określi, ile rund trwało będzie zdarzenie losowe. W trakcie trwania ogników. Wszystkie modele, które znalazły się na drodze istot eterycznych, a
zdarzenia losowego wszystkie modele które będą chciały wejść do środka których podstawki zostały całkowicie przykryte wzornikiem, podlegają
budynku będą musiały wykonać test STRACHU. Zdarzenie losowe nie działa działaniu błędnych ogników, te modele, których podstawki są częściowo przykryte,
na modele podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. podlegają działaniu na 4+. Na początku każdej własnej tury, w fazie rozpoczęcia
tury wszystkie modele, objęte działaniem błędnych ogników muszą przeprowadzić
(43) PAKT PRZETRWANIA test CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
Rzeczywistość wypacza się i pęka niczym nabrzmiały wrzód, gdy Nurgle, Niepowodzenie oznacza, że model obraca się (wokół środka podstawki) w
kieruje swe zaropiałe oko na jednego ze śmiertelników. Materia zostaje kierunku na wprost od błędnych ogników i zaczyna Uciekać!. Zdarzenie losowe nie
skażona tłustym, cuchnącym błogosławieństwem Pana Choroby, które działa na modele podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
przychodzi na świat w plugawym smrodzie. Losowo wybrany model
bohatera (lub stronnika, jeśli w momencie rozpoczęcia zdarzenia losowego (43) CHŁOŚCIEL
wszystkie służące w szeregach drużyny modele bohaterów zostały Wyłączone z Losowo określony model (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA
akcji!, także związany walką wręcz, Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz NIEUMARŁY) należący do kompanii gracza
Uciekający!) musi wykonać test WT. Powodzenie oznacza, że model bohatera zdarzenia zostaje zaatakowany przez mięsożerną roślinę. Roślina zwana przez
otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia. Z kolei nieudany test oznacza, że bohater mieszkańców Imperium Chłościelem żywi się krwią i niewielkimi kawałkami
‘odrzucił’ błogosławieństwo Nurgla i zostaje natychmiast Wyłączony z mięsa, które wyrywa z ciała ofiary długą, pokrytą ostrymi kolcami witką. Model
akcji!. objęty działaniem zdarzenia losowego otrzymuje pojedyncze trafienie o SILE K6 z
cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE i PRZEBICIE PANCERZA.
(44) PRÓBA KRWI (44) NIECHAJ BĘDZIE WOLA MOJA!
Przez nieboskłon przetacza się gardłowy śmiech Pana Krwi. Khorne
Ziemia drży, gdy przez horyzont przetacza się gardłowy śmiech Pana Krwi.
postanawia nagrodzić swych drużynników wątpliwą łaską doświadczenia
Khorne obdarza zgromadzonych na polu bitwy śmiertelników wątpliwą łaską
próby krwi. Do końca potyczki każdy model, który Wyłączy z akcji! inną
swego spojrzenia. Wszystkie modele należące do gracza zdarzenia, które nie są
postać musi wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego,
związane walką wręcz muszą wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności
który ze współczynników modelu jest większy. Niepowodzenie oznacza,
od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Niepowodzenie
że model zostaje Powalony na ziemię! przez potok krwi tryskającej z ziemi.
oznacza, że tchórzliwa i słaba postać z woli Pana Krwi zostaje Powalona na ziemię!.
(45) DESZCZ RYB (45) POTĘGA MAGII
Na czas trwania zdarzenia losowego nad polem bitwy szaleje wichura (zobacz Nad horyzontem przetacza się skrzek jednego z Panów Przemian, a powietrze
POGODA W STARYM ŚWIECIE w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA). Nad nad polem bitwy zaczyna iskrzyć od nadmiaru energii magicznej, która
polem bitwy gromadzą się wielobarwne chmury najeżone przedostała się do rzeczywistości z Immaterium. Gracz zdarzenia może rzucić
różnokolorowymi błyskawicami. Obłoki nieustannie zmieniają kształt natychmiast jeden z własnych czarów. Nie wymaga to rzutu kostkami – czar
przybierając wygląd przeklętych Bogów Chaosu. Nabrzmiałe kuliste rzucony jest automatycznie, a przeciwnik nie ma prawa podejmowania prób
chmury pękają z głuchym trzaskiem a na ziemię zaczynają spadać tłuste powstrzymania jego efektów poprzez rozproszenie go. Potędze magii nie można
ryby. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi, ile rund się oprzeć!
trwało będzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego teren
otwarty traktowany jest jak teren trudny, teren trudny staje się bardzo trudny, a (46) STUDNIA
teren bardzo trudny staje się niebezpieczny – modele które w momencie Pod stopami należącego do kompanii gracza zdarzenia losowo określonego
rozpoczęcia zdarzenia losowego znajdują się na terenie bardzo trudnym muszą modelu (który nie podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY
wykonać test S albo I w zależności od tego, który ze współczynników DUCH oraz LOT) zapada się ziemia. Spadający model musi natychmiast
modelu jest większy. Nieudany test oznacza, że model otrzymuje trafienia wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze
o SILE K3 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. W czasie współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że nieszczęśnik
trwania zdarzenia losowego modele nie mogą biegać, skakać oraz wspinać się i w miarę bezpiecznie wylądował na dnie zapomnianej studni.
latać, a wszystkie rzuty na trafienie wykonywane są z karą -1. Niepowodzenie oznacza, że otrzymuje trafienie o SILE K3 bez możliwości
skorzystania z Ochrony Pancerza. Jeżeli model w wyniku upadku nie zostanie
(46) WĘDROWNY HANDLARZ Wyłączony z akcji! to po zakończeniu potyczki kompania zwiększa ilość
Nieopodal pola bitwy zatrzymuje wędrowny handlarz, który po znalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1. Jeżeli model nie posiada liny z
zakończeniu potyczki zaoferuje zwycięskiej kompanii swe towary. Handlarz hakiem to pozostaje uwięziony na dnie studni i do końca rozgrywki
sprzeda, za połowę wartości podanej w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK, traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w
następujące przedmioty: CZOSNEK, HEŁM, KUSZA, LATARNIA momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, model
SZTORMOWA, LINA Z HAKIEM, MACZUGA, MAPA, MIECZ, MŁOT BOJOWY, uwięziony w studni jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy
PISTOLET, PISTOLET POJEDYNKOWY, RELIKWIA, SZTYLET, PSIA ŁAPKA, jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy
TOPÓR BOJOWY, WODĘ BŁOGOSŁAWIONĄ ORAZ DOWOLNĄ TRUCIZNĘ & w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH
MIKSTURĘ. Aby określić ilość posiadanego przez handlarza towaru należy OBRAŻEŃ. Model, który posiada linę z hakiem po K3 turach pojawia się na
dla każdego przedmiotu wykonać rzut K3. górze szybu.

363 | S T RONA
ZDARZENIE LOSOWE
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(51) NAWIEDZONY BUDYNEK (51) UROCZYSKO
Wnętrze losowo określonego budynku rozświetla wielobarwne eteryczne światło Nienaturalna cisza i duszna, złowroga atmosfera uroczyska rozciąga się nad
przebijające się na zewnątrz oknami i szczelinami. Wszystkie modele znajdujące się polem bitwy. Strzępy Immaterium mamią i zwodzą zmysły śmiertelników.
wewnątrz budynku oraz te które wspinały się lub znajdowały się na dachu muszą Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało
wykonać udany test STRACHU lub zaczną Uciekać!. Budynek będzie nawiedzany będzie zdarzenie losowe. Dopóki zdarzenie losowe będzie miało miejsce wartość
przez niematerialne byty do zakończenia potyczki, a wszystkie modele które będą współczynnika CP wszystkich modeli znajdujących się na powierzchni stołu
chciały wejść do środka będą musiały wykonać test STRACHU. Zdarzenie losowe zostaje zmniejszona o -1 punkt (aż do minimalnej wartości 2 punktów).
nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Zdarzenie losowe nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej
NIEZŁOMNOŚĆ.
(52) RÓJ MUCH
Nad polem bitwy gromadzi się chmura tłustych i brzęczących much. Owady (52) GORĄCZKA
wchodzą do ust, nosa i uszu. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi
Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało
ile rund trwało będzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego wszystkie
będzie zdarzenie Aby określić skutki jakie przyniesie zdarzenie należy
rzuty na trafienie przeprowadzane przez modele wykonywane są z karą -1.
losowo określić model bohatera należący do gracza zdarzenia, także taki
który jest związany walką wręcz i wykonać rzut K6, zaś wynik odczytać
(53) POJEDYNEK tabeli:
Niebiosa rozdziera szyderczy śmiech. Losowo określony model bohatera (lub K6 REZULTAT
stronnika jeśli w momencie rozpoczęcia zdarzenia losowego wszystkie służące w 1-2 OSPA! Na czas trwania zdarzenia losowego, wartość
szeregach drużyny modele bohaterów zostały Wyłączone z akcji!) z każdej kompani współczynników WW, US, S i CP bohatera zostają zmniejszone o
biorącej udział w potyczce zostaje naznaczony runą wyzwania. Wybrane przez -1 punkt (do minimalnej wartości 1).
Mrocznych Bogów modele bohaterów w każdej turze, w której nie pozostają 3-4 STRUPY! Na czas trwania zdarzenia losowego, wartość
związane walką wręcz lub nie zostały Oszołomione!, Powalone na ziemię! i nie Uciekają! współczynnika WT bohatera zaklęcia zostaje zmniejszona o -1
muszą wykonać ruch w kierunku naznaczonego modelu przeciwnika by rozpocząć z punkt (do minimalnej wartości 1).
nim walkę wręcz. Naznaczone modele będą walczyć dopóty, dopóki na polu bitwy 5-6 TRĄD! Należy umieścić obok bohatera sześciościenną kostkę, tak
nie pozostanie jeden wybraniec Mrocznych Bogów, nawet jeśli drużyny w aby wskazywała wynik ‘1’. W trakcie trwania zdarzenia losowego na
szeregach których służą bohaterowie zostaną ROZBITE. Model który zwycięży początku każdej tury bohatera należy obracać kostkę tak, by
zostaje obdarzony błogosławieństwem Bogów Chaosu. Należy wykonać rzut 2K6, wskazywała wynik o +1 większy. Wynik na kostce oznacza
którego wynik odczytany z TABELI DARY CHAOSU (zobacz OKO CHAOSU w ujemny modyfikator do współczynników S i WT jaki otrzymuje
ROZDZIALE IX: ZASADY SPECJALNE) określi nagrodę jaką otrzymał czempion. ofiara zdarzenia losowego (do minimalnej wartości 1).
Należy zauważyć, że otrzymane w ten sposób nagrody mają charakter trwały i
obowiązują także w czasie rozgrywania kolejnych potyczek.
(53) KRWAWIEC
(54) ROZPADLINA Przebudzone podmuchami Dhar mięsożerne rośliny wyciągają swe korzenie
Pod stopami należącego do kompanii gracza zdarzenia losowo określonego modelu, by ugasić pragnienie. Gracz zdarzenia wybiera dowolny obszar na powierzchni
który nie podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz LOT, stołu który należy przykryć 3” okrągłym wzornikiem. Wszystkie modele
zapada się ziemia. Model musi natychmiast wykonać test SIŁY albo INICJATYWY (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte
w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test wzornikiem, zostają automatycznie objęte działaniem zdarzenia losowego, te
oznacza, że model zdołał uniknąć upadku. Niepowodzenie oznacza, że model modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod wpływ
zostaje uwięziony w rozpadlinie i do końca rozgrywki traktowany jest jako zdarzenia na 4+. Objęte działaniem zdarzenia losowego modele, które nie
Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy podlegają zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz
drużyna musi wykonać test Rozbicia, model uwięziony w rozpadlinie jest traktowany NIEUMARŁY, otrzymują trafienie o SILE K3.
jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten
sposób z potyczki model nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów (54) PAKT WIEDZY
na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
Rzeczywistość zapada się w sobie, a następnie z trzaskiem wywraca na lewą
stronę gdy z Immaterium przebija się upiorne spojrzenie jednego z Panów
(55) ZWOJE Przemian. Losowo wybrany model bohatera (lub stronnika jeśli w momencie
Losowo określony model bohatera (który nie jest związany walką wręcz, nie został rozpoczęcia zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach drużyny modele
Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! i nie Ucieka!) należący do gracza zdarzenia bohaterów zostały Wyłączone z akcji!, także związany walką wręcz, Oszołomiony!,
dostrzega zwoje rozrzucone pod ścianą najbliższego budynku. Jeżeli model w fazie Powalony na ziemię! lub Uciekający!) musi wykonać test CP. Powodzenie
ruchu podejdzie do budynku należy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z tabeli. oznacza, że model bohatera otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia. Z kolei
K6 REZULTAT nieudany test oznacza, że bohater ‘odrzucił’ błogosławieństwo Tzeentcha i
1 Zwój rozsypuje się ze starości. zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!.
2 Bohater złamał zaklętą pieczęć i zostaje objęty działaniem zaklęcia KLĄTWA
ROZPACZY (zobacz ZAKLĘCIA TRADYCJI ŚMIERCI w ROZDZIALE
XXIIII: MAGIA), następnie należy powtórzyć rzut K6 przerzucając wynik 2. (55) UPS!
3 Zwój zawiera informacje o kosztownościach ukrytych w pobliżu Losowo określony model bohatera (który nie jest związany walką wręcz, nie
budynku, model odnajduje K6x5 ZK. został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! i nie Ucieka!) należący do gracza
4 Zwój zawiera informacje na temat okolicznych kryjówek gildii złodziei. zdarzenia musi wykonać test I. Nieudany test oznacza, że model potyka się o
Do zakończenia potyczki model bohatera może Ukrywać! się na terenie porastające podłoże cierniste rośliny i zostaje Oszołomiony!. Ponadto, jeśli
otwartym. model zdoła podnieść się z ziemi wśród roślin odnajduje K3 porcje ziół,
5 Model odnajduje plan kanałów. Na początku następnej tury bohater może które po spożyciu działają tak jak ELIKSIR WITALNOŚCI (zobacz ROZDZIAŁ
pojawić się na parterze wybranego przez gracza zdarzenia budynku. XIIII: EKWIPUNEK).
6 Na zwojach rozrysowano mapę okolicy, a gracz zdarzenia może
automatycznie wybrać następny scenariusz, który będzie rozgrywany.
(56) BURZA
Niebo nad polem bitwy zaciąga się ciemnymi, burzowymi chmurami. Gracz
(56) WICHURA zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwała będzie burza.
Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte latarnie, kołyszą Gwałtowne opady deszczu ograniczają zasięg nieprochowej broni dystansowej
drzewami oraz utrudniają poruszanie się. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, (nieprochowej) do ½ normalnej wartości, ponadto silne podmuchy wiatru
którego wynik określi ile rund trwała będzie wichura. Modele w fazie ruchu nie mogą utrudniają poruszanie się oraz celne strzelanie. Modele w fazie ruchu nie mogą
biegać oraz korzystać ze zdolności lot, a wszystkie rzuty na trafienie z broni biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie rzuty na trafienie z broni
dystansowej (nieprochowej) wykonywane są z karą -2. MACHINY WOJENNE i broń dystansowej (nieprochowej) wykonywane są z karą -2. MACHINY WOJENNE i broń
dystansowa, które nie wymagają rzutu na trafienie oraz broń dystansowa (prochowa) dystansowa (nieprochowa), które nie wymagają rzutu na trafienie oraz broń dystansowa
wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na (prochowa) wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej
początku fazy strzelania. Efekty wichury odczuwają wszystkie modele znajdujące się broni na początku fazy strzelania. Efekty burzy odczuwają wszystkie modele
pod otwartym niebem. znajdujące się pod otwartym niebem.

364 | S T RONA
ZDARZENIE LOSOWE
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(61) ZARAZA (61) CMENTARZYSKO
Na polu bitwy pojawia się grupa K6 toczonych zarazą mieszczan. Pozbawieni Losowo określony model bohatera (który nie jest związany walką wręcz, nie został
nadziei nieszczęśnicy poruszają się o 4” w kierunku najbliższego modelu, a Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! i nie Ucieka!) należący do gracza zdarzenia dostrzega
po ewentualnym dotarciu czepiają się szat błagając o pomoc i ulgę w wokół siebie dziesiątki ciał, zmasakrowanych i zbezczeszczonych przez Hordy
cierpieniu. Model pozostający w kontakcie z podstawką ofiary zarazy nie Chaosu. Pod modelem należy umieścić okrągły 5” wzornik. Do zakończenia potyczki,
może biegać oraz latać. Mieszczanie zaatakowani w jakikolwiek sposób wszystkie modele objęte wzornikiem muszą wykonać test STRACHU lub zaczną
automatycznie nie zdają testu ROZBICIA i Uciekają! w kierunku najbliższej Uciekać!. Ponadto, do zakończenia potyczki, wszystkie modele które będą chciały wejść
krawędzi stołu. Po zakończeniu potyczki dla wszystkich modeli które były na cmentarzysko muszą wykonać test STRACHU. Zdarzenie losowe nie działa na modele
obecne na polu bitwy w chwili pojawienia się ofiar zarazy, a które nie podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
podlegają zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNE, LEŚNY DUCH oraz
NIEUMARŁY, należy wykonać test WT. Niepowodzenie oznacza, że model
także padł ofiarą zarazy. Aby określić skutki zarazy należy wykonać rzut K6. (62) WULKAN
Wynik 1 oznacza, że ofiara zarazy umiera; 2-5 oznacza, że model opuszcza Gwałtowny huk przetacza się przez nieboskłon, a ziemia trzęsie się w posadach.
następną potyczkę; natomiast 6 oznacza, że organizm chorego bardzo szybko Pogrążony przez lata w uśpieniu wulkan wybucha, wyrzucając w niebo chmurę
uporał się z chorobą a model zdrowieje. pyłu, żrących gazów i płonącej skały. Sine chmury suną nisko nad polem bitwy
zalewając ziemię strumieniami ognistego deszczu. Wulkaniczny deszcz pali skórę i
wgryza się w kamień i metal. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik
(62) PŁONĄCY BUDYNEK określi ile rund trwało będzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego
Losowo określony budynek z nieznanych przyczyn gwałtownie staje w wszystkie modele znajdujące się na terenie otwartym otrzymują trafienie o SILE K3
płomieniach. Wszystkie modele znajdujące się wewnątrz budynku muszą z cechą oręża PŁONĄCY ATAK bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
wykonać udany test I lub otrzymają trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręża PŁONĄCY
ATAK. Budynek będzie płonął do zakończenia potyczki, a wszystkie modele
które będą chciały wejść do środka będą musiały wykonać test STRACHU. (63) DEZERCJA
Zdarzenie losowe nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Koszmar wojny, śmierć, głód, cierpienie, niekończące się potyczki i przelew krwi,
nienawiść, zarazy, bezduszność, chciwość. To, co miała być wspaniałą przygodą
okazało się horrorem. Losowo określony stronnik, który nie podlega zasadzie
(63) PAKT WIEDZY specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz ZWIERZĘ
Rzeczywistość zapada się w sobie, a następnie wywraca na lewą stronę gdy z lub NAJMITA opuszcza wraz z posiadanym ekwipunkiem szeregi kompanii gracza
Immaterium przebija się upiorne spojrzenie jednego z Panów Przemian. Losowo zdarzenia. Model dezertera należy usunąć z KARTY DRUŻYNY.
wybrany model bohatera (lub stronnika jeśli w momencie rozpoczęcia zdarzenia
losowego wszystkie służące w szeregach drużyny modele bohaterów zostały
Wyłączone z akcji!, także związany walką wręcz, Oszołomiony!, Powalony na ziemię! (64) DOBRY OMEN
lub Uciekający!) musi wykonać test CP. Powodzenie oznacza, że model Losowo określony model bohatera (który nie jest związany walką wręcz, nie został
bohatera otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia. Z kolei nieudany test oznacza, że Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! i nie Ucieka!) należący do gracza zdarzenia
bohater ‘odrzucił’ błogosławieństwo Tzeentcha i zostaje natychmiast dostrzega pomyślne znaki, które podnoszą jego morale. Efekty zdarzenia losowego
Wyłączony z akcji!. trwają K3 tury, w tym czasie model bohatera może przerzucić wszystkie nieudane
rzuty na trafienie, zranienie, Ochronę Pancerza oraz Ochronę Magiczną. Zdarzenie losowe nie
działa na modele podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
(64) GROM Z JASNEGO NIEBA
Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało
będzie zdarzenie losowe. Wszystkie modele, które posiadają ŚREDNI PANCERZ (65) SADZAWKA DHAR
lub CIĘŻKI PANCERZ lub PANCERZ Z ITHILMARU lub PANCERZ Z GROMRILU Emocje i pragnienia toczących potyczkę drużynników ściągają na pole bitwy silne
muszą natychmiast wykonać rzut na Ochronę Pancerza. Udany rzut oznacza, że podmuchy Wiatrów Magii, które zostają wessane i zdruzgotane przez
okryty metalową zbroją model został trafiony BŁYSKAWICĄ i otrzymuje spoczywający pod powierzchnią ziemi odłamek Upiorytu. Zakłócenia
trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Efekty spowodowane przenikaniem Immaterium do świata materialnego wypaczają
zdarzenia losowego odczuwają wszystkie modele znajdujące pod otwartym niebem. wszelkie próby splatania zaklęć. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K6, którego wynik
określi ile rund trwało będzie zdarzenie losowe. Aby określić jaki wpływ na splatane
zaklęcia będzie miała sadzawka Dhar na początku każdej fazy magii należy wykonać
(65) KAMIENNE RĘCE rzut K6 i odczytać wynik z tabeli:
Wiele ofiar Hord Chaosu zostało stopionych z kamieniem tworząc K6 REZULTAT
przerażające półżywe posągi. Przebudzone podmuchem Wiatrów Magii 1 Upioryt wysysa magiczną energię zgromadzoną nad polem bitwy. Wszystkie
ofiary Kamienia Przemian wyciągają swe ręce by pochwycić żywych. Gracz zaklęcia pozostające aktualnie w grze zostają automatycznie rozproszone.
zdarzenia wybiera dowolny obszar na powierzchni stołu który należy przykryć Przepadają także wszystkie Kostki Mocy i Rozproszenia przechowywane w
3” okrągłym wzornikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), magicznych przedmiotach. Faza magii zostaje natychmiast zakończona.
których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają 2 Wymagany Poziom Mocy wszystkich zaklęć zostaje zwiększony o +K3 punkty.
automatycznie objęte działaniem zdarzenia losowego, te modele, których 3 Zasięg wszystkich zaklęć zostaje zmniejszony o połowę.
podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod wpływ zdarzenia na 4+. 4 Wymagany Poziom Mocy wszystkich zaklęć zostaje zmniejszony o -K3 punkty.
Do początku następnej tury gracza zdarzenia teren przykryty wzornikiem 5 Zasięg wszystkich zaklęć zostaje podwojony.
należy traktować jako teren bardzo trudny. 6 Na skutek działania Kamienia Przemian pula Kości Mocy zostaje podwojona.

(66) GLADIATOR (66) ŁOWCA NAGRÓD


Na pole bitwy wkracza Gladiator, który węsząc możliwość zarobku narzuca Na pole bitwy wkracza Łowca Nagród, który węsząc możliwość zarobku narzuca
swe usługi kompanii która posiada najniższe notowania Prestiżu Drużyny, swe usługi kompanii która posiada najniższe notowania Prestiżu Drużyny, nawet
nawet jeśli drużyna normalnie nie może zatrudnić Gladiatora. Jeżeli dwie jeśli drużyna normalnie nie może zatrudnić Łowcy Nagród. Jeżeli dwie kompanie
kompanie posiadają takie same notowania należy wykonać rzut kostką aby posiadają takie same notowania należy wykonać rzut kostką aby określić drużynę do
określić drużynę do której przyłączy się Gladiator. Na czas bieżącej rozgrywki której przyłączy się Łowca Nagród. Na czas bieżącej rozgrywki należy zapisać
należy zapisać charakterystykę najmity na KARCIE DRUŻYNY, współczynniki charakterystykę najmity na KARCIE DRUŻYNY, współczynniki zamieszczone
zamieszczone zostały w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK. Jeśli Gladiator zostały w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK. Jeśli Łowca Nagród przeżyje rozgrywkę
przeżyje rozgrywkę to przed odejściem zażąda żołdu za swe usługi. Jeśli drużyna to przed odejściem zażąda żołdu za swe usługi. Jeśli drużyna nie zapłaci lub w jej
nie zapłaci lub w jej szeregach służy już Gladiator to najmita wyładuje swą szeregach służy już Łowca Nagród to najmita wyładuje swą frustrację na losowo
frustrację na losowo wybranym bohaterze i odejdzie. Dla pobitego bohatera wybranym bohaterze i odejdzie. Dla pobitego bohatera należy natychmiast wykonać
należy natychmiast wykonać rzut w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. rzut w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

365 | S T RONA
366 | S T RONA
367 | S T RONA
KAMPANIA:
rużyny przemierzające trakty i zdradliwe bezdroża Starego Świata

D
muszą stawić czoła wielu niebezpieczeństwom i trudom, jakie czyhają SEKWENCJA PO POTYCZCE:
na nie pośród mrocznych lasów, na smaganych zimnym wiatrem Po zakończeniu każdej potyczki, gracze muszą przejść następującą procedurę. Gracze
wzgórzach oraz w murach tłocznych i dusznych staroświatowych nie muszą przechodzić przez wszystkie etapy od razu, jednak zaleca się, aby pierwsze
miastach. cztery kroki wykonano w obecności przeciwnika. Podobnie, zaleca się, aby przeciwnik
Mimo iż rozgrywanie indywidualnych potyczek może być dobrą zabawą, to lub strona neutralna była świadkiem wszystkich rzutów.
właśnie kampanie, umożliwiające rozwój drużyny w miarę zdobywania przez postacie 1. POWAŻNE OBRAŻENIA
doświadczenia i nowych zdolności, czy rekrutację nowych modeli, zapewnia Korzystając z TABELI POWAŻNY OBRAŻEŃ należy wykonać rzut dla
niezapomnianą rozrywkę. każdego modelu Wyłączonego z akcji!.
ROZPOCZĘCIE KAMPANII: 2. DOŚWIADCZENIE
Bohaterowie i grupy stronników, które przeżyły bitwę otrzymują Punkty
Aby rozpocząć kampanię potrzeba dwóch lub więcej graczy. Choć gracze mogą Doświadczenia zgodnie z zasadami podanymi w scenariuszu, według którego
dowodzić więcej niż jedną drużyną, to większość Ludzi woli prowadzić jedną kompanię, rozgrywano potyczkę.
ponieważ pozwala im to na poświęcenie całej uwagi malowaniu, modelowaniu i graniu 3. PUNKTY KAMPANII
przy użyciu modeli ulubionej drużyny.
Drużyna otrzymuje ewentualne Punkty Determinacji, Punkty Gniewu oraz
Kampania rozpoczyna się w momencie, w którym przynajmniej dwóch graczy
Punkty Odporności zgodnie z zasadami podany w paragrafie PUNKTY
przeprowadzi rekrutację i stworzy kompanię, której bohaterowie i stronnicy oraz
KAMPANII.
współczynniki postaci zostaną zapisane na KARCIE DRUŻYNY. Kolejni gracze mogą
wprowadzić nowe drużyny do kampanii w dowolnym momencie. Chociaż nowe 4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ
kompanie będą mniej doświadczone, to potykając się z bardziej doświadczony Należy wykonać rzut na eksplorację, według zasad podanych w ROZDZIALE
drużynami bardzo szybko nauczą się nowych zdolności. XIIII: KAMPANIA.
5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW
ROZGRYWANIE POTYCZEK W KAMPANII: Gracz wedle uznania może sprzedać dowolną, posiadaną przez siebie ilość
Aby rozpocząć kampanię, jeden z dwóch graczy (zgodnie z zasadami podanymi w Łupów!. Należy zauważyć, że Łupy! można sprzedać wyłącznie jeden raz w
ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA), losuje scenariusz według którego rozgrywana będzie trakcie sekwencji po potyczce.
potyczka. Po zakończeniu potyczki (w sposób określony w rozgrywanym scenariuszu), 6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
gracze zapisują doświadczenie zdobyte przez modele (w ilości określonej w Zgodnie z zasadami podanymi w podrozdziale NOWI REKRUCI &
rozgrywanym scenariuszu) oraz ewentualne Łupy!, które udało się zdobyć drużynie w ISTNIEJĄCE GRUPY STRONNIKÓW w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK
czasie rozgrywania potyczki. gracz wykonuje rzut, którego wynik określa sumę Punktów Doświadczenia
Doświadczenie jakie zdobywają należące do drużyny modele wyrażone jest w posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników.
Punktach Doświadczenia. Kiedy bohater lub grupa stronników osiągnie kolejny poziom 7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
doświadczenia w ramach rozwoju może nauczyć się NOWEJ UMIEJĘTNOŚCI lub Gracz, który zamierza nabyć trudno dostępny ekwipunek powinien
otrzymać rozwinięcie do jednego ze współczynników. wykonać na tym etapie, zgodnie z zasadami podanymi w podrozdziale
Po zakończeniu każdej potyczki, w fazie eksploracji bohaterowie każdej z drużyn biorą DOSTĘPNOŚĆ w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK, rzut którego wynik
udział w poszukiwaniu Łupów, które później mogą zostać sprzedane zgodnie z określić, czy poszukiwane przedmioty znajdują się na rynku. Jeśli
zasadami podanymi w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA. poszukiwane przedmioty znajdują się w sprzedaży, gracz może nabyć
ekwipunek.
PRESTIŻ DRUŻYNY: 8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
Każda kompania posiada swój PRESTIŻ DRUŻYNY – im wyższa wartość notowań tym Gracz, zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK,
większy respekt budzi drużyna. PRESTIŻ DRUŻYNY to zwykle liczba służących w może zatrudnić jedną z Postaci Dramatu.
szeregach kompanii modeli pomnożona przez 5, plus zebrane przez modele Punkty 9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU
Doświadczenia. Ponadto WIERZCHOWCE zwiększają notowania o +5 punktów, z kolei Gracz, zgodnie z zasadami podanymi w podrozdziale REKRUCI w
DUŻE CELE takie jak Ogry o kolejne +20 punktów, a POTWORY o następne +50 ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK może zatrudnić nowe modele bohaterów
punktów. Z kolei MACHINY zwiększają notowania o +25 punktów, zaś każdy i/lub stronników, które oprócz sztyletu i ewentualnej broni wymienionej w
MAGICZNY PRZEDMIOT o dodatkowe +5 punktów. Na PRESTIŻ DRUŻYNY wpływ ma opisie modelu, mogą zostać wyposażone w przedmioty powszechnie
także posiadane przez drużynników wyposażenie i tak za każde 10 zk które wart jest dostępne. Należy zauważyć, że nowo rekrutowane modele mogą zostać
posiadany przez kompanię EKWIPUNEK (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK) wyposażone w przedmioty Rzadkie dopiero w czasie rozgrywania następnej
notowania drużyny zwiększają się o +1 punkt, w przypadku przedmiotów Rzadkich pod sekwencji po potyczce, chyba że drużyna posiada takie przedmioty w swoim
uwagę należy wziąć cenę podstawową. skarbcu. Jeżeli zaś w szeregach kompanii służą Najemne Ostrza lub Postacie
Ponadto, należy pamiętać, szczególnie w przypadku rozgrywania kampanii, że Dramatu, to zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XVI:
do Prestiżu Drużyny nie wlicza się notowań tych modeli, które przeżyły potyczkę, a które NAJEMNE OSTRZA & POSTACIE DRAMATU należy wypłacić żołd.
w wyniku odniesionych ran lub POJMANIA nie mogą wziąć udziału w kolejnej 10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
rozgrywce lub w trakcie rozgrywki stacjonują w OBOZOWISKU (zobacz ROZDZIAŁ Gracz, zgodnie z zasadami podanymi w opisie drużyny oraz w ROZDZIALE
XIII: ZASADY OPCJONALNE). XV: EKWIPUNEK, może wymieniać oręż i ekwipunek pomiędzy modelami
Należy zauważyć, że PRESTIŻ DRUŻYNY, wraz ze wzrostem doświadczenia bohaterów i grupami stronników.
oraz rekrutacją lub śmiercią niektórych postaci, zmienia się po każdej potyczce.
11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY
Po zaznaczeniu zdobytych Punktów Doświadczenia oraz zakończeniu
ewentualnej rekrutacji, należy zaktualizować PRESTIŻ DRUŻYNY.
Po zakończeniu powyższej procedury drużyna jest gotowa do kolejnej potyczki.

ROZWIĄZANIE KOMPANII:
Gracz, po zakończeniu scenariusza może rozwiązać drużynę i kontynuować kampanię
nowo rekrutowaną kompanią, według zasad podanych w ROZDZIALE X: DRUŻYNY.
Wszystkie postacie z rozwiązanej kompanii, Punkty Doświadczenia oraz ekwipunek
zostaje stracony. Gracz, może także w dowolnym momencie rozgrywania sekwencji po
potyczce zwolnić dowolny model bohatera lub stronnika.

ŚMIERĆ POSTACI:
Jeśli bohater lub stronnik który został Wyłączony z akcji! umrze w wyniku odniesionych
obrażeń, to cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania
rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny.

To, czego nie wyleczysz lekarstwem, wyleczysz skalpelem, czego nie


wyleczysz skalpelem, wyleczysz ogniem, czego ogniem nie wyleczysz, Zwycięstwo nie wymaga tłumaczenia, porażka na nie nie pozwala.
za nieuleczalne uważać należy. Wymówki to schronienie dla słabych.
- Theodosius Siegfriedson, mistrz gildii medyków z Talabheim - Hals von Tasseninck, Wielki Książę Ostlandu

368 | S T RONA
ŚMIERĆ DOWÓDCY: POWAŻNE OBRAŻENIA:
Jeśli DOWÓDCA drużyny, który został Wyłączony z akcji! umrze w wyniku odniesionych W czasie rozgrywania potyczki niektóre modele zostaną Wyłączone z akcji!. To jak
obrażeń, to władzę nad kompanią obejmuje model bohatera, którego współczynnik poważne obrażenia odniósł taki model jest szczególnie ważne w czasie rozgrywania
CECHY PRZYWÓDCZE jest najwyższy. Ponadto, model taki od tej pory zaczyna kampanii. To czy model wyzdrowieje na tyle, by wziąć udział w kolejnej potyczce, czy
podlegać zasadzie specjalnej DOWÓDCA. Jeżeli w drużynie służy dwa lub więcej modeli odniósł rany na tyle poważne że uniemożliwią mu walkę w najbliższym czasie, a może
bohaterów posiadających taką samą wartość współczynnika CP, to zwierzchność został trwale okaleczony lub wreszcie zmarł w wyniku odniesionych ran, może mieć
obejmuje postać która zdobyła więcej Punktów Doświadczenia. Jeżeli zaś, dwa lub więcej wpływ na dalsze losy drużyny.
modeli dysponuje takim samym współczynnikiem CP oraz posiada tyle samo Punktów Poważne obrażenia odniesione przez stronników oraz bohaterów są traktowane w
Doświadczenia, należy wykonać rzut kostką, aby określić który model bohatera obejmie odmienny sposób, reprezentuje to większy wpływ modeli bohaterów na losy całej
przywództwo nad kompanią. kompanii. W przypadku stronników, określenie skutków jakie miało Wyłączenie z akcji!
Należy zwrócić uwagę, że model DOWÓDCY, jest jedynym rodzajem postaci, modeli jest bardzo proste i można rozstrzygnąć je za pomocą jednego rzutu. W
której nie można rekrutować po śmierci poprzednika. przypadku modeli bohaterów należy skorzystać z TABELI POWAŻNE OBRAŻENIA.
Wyjątkiem od tej zasady są drużyny Nieumarłych. W przypadku ostatecznej
śmierci Wampira lub Księcia Grobowców lub Liczmistrza, dowództwo nad kompanią BOHATEROWIE:
przejmuje Nekromanta lub Licz. Jeżeli w drużynie nie służy Nekromanta lub Licz, czar W czasie rozgrywania potyczki niektórzy z bohaterów, a w najgorszym razie wszyscy, mogą
utrzymujący przy nieżyciu ożywieńców zostaje rozproszony, a kompania zmienia się w zostać Wyłączeni z akcji!. Gracz na początku sekwencji po potyczce korzystając z TABELI
stos kości i gnijącego mięsa. POWAŻNE OBRAŻENIA będzie musiał określić następstwa odniesionych obrażeń.
Modele Wampira oraz Księcia Grobowców i Liczmistrza są jedynym rodzajem Należy wykonać rzut K66 i odczytać wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
przywódców którzy mogą być rekrutowani w czasie rozgrywania następnej sekwencji po
potyczce, jeżeli takie wydarzenie będzie miało miejsce model Nekromanty lub Licza STRONNICY:
zrezygnuje z przywileju dowodzenia na rzecz Wampira lub Księcia Grobowców czy Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń,
Liczmistrza. jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik
Kolejny wyjątek stanowią drużyny w których DOWÓDCA jest MAGIEM lub 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.
DUCHOWNYM lub KOWALEM RUN lub podlega zasadom specjalnym DEMONOLOG. W
przypadku śmierci takiej postaci, nowo mianowany DOWÓDCA w momencie gdy POTWORY, WIELKOLUDY & MACHINY WOJENNE:
osiągnie kolejny poziom doświadczenia, oprócz normalnej procedury związanej z Modele stronników podlegających zasadzie specjalnej POTWÓR lub WIELKOLUD lub
awansem, zaczyna podlegać wymienionym w opisie kompanii zasadom specjalnym MACHINA WOJENNA, które zostały Wyłączone z akcji! zostają zabite lub bezpowrotnie
dotyczącym poprzednika. Ponadto, od tej pory model uważany jest za MAGA lub zniszczone, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1.
DUCHOWNEGO lub KOWALA RUN lub DEMONOLOGA i podlega wszystkim
Wynik 2 lub 3 oznacza, że obrażenia lub uszkodzenia są na tyle poważne, że ich
odpowiednim zasadom specjalnym. wyleczenie lub naprawa zajmie trochę czasu a stronnik podlegający zasadzie specjalnej
POTWÓR lub WIELKOLUD lub MACHINA WOJENNA opuszcza kolejną potyczkę, zaś
wynik 4+ oznacza, że obrażenia lub uszkodzenia były powierzchowne i model jest
gotowy do następnej rozgrywki.

…świat jest wyspą, wyspą otoczoną Chaosem. Niekiedy wody przypływu w całym Imperium i niezliczone rzesze wyznawców. Wszyscy mieszkańcy
wzbierają wyżej i światu grozi, że zostanie całkowicie zatopiony. Tak właśnie Imperium są jego dziećmi i to zarówno w metaforycznym, jak i dosłownym sensie
dziej się obecnie. Ludzkość ukształtowała się wiele tysiącleci temu, gdy świat tego słowa. Żył tak dawno, że fakt iż każdy człowiek wywodzi się z jego linii,
również był zalany Chaosem, gdy jego surowa materia najpierw zestaliła się pod wydaje się czymś nieuniknionym. W każdym jest jakaś cząstka Sigmara.
postacią Kamienia Przemian. Jego działanie w mniejszym stopniu dotknęło Pół wieku po koronowaniu się na Imperatora, Sigmar powrócił w Góry Krańca
Khazadów niż naszą rasę. Krasnoludowie mieli wówczas czasy szczytowego Świata, aby odnieść Ghal Maraz Krasnoludom. Od tej pory nie widziało go już
rozwoju, stanowiły wtedy przewodnią rasę. Gdy jednak ludzkość wystąpiła jako żadne ludzkie oko i uważa się, że jego doczesne ciało zginęło. Ciało stanowiło część
pretendent do dominacji nad światem, nie był on już taki jak dawniej. Zmieszanie materialnego świata, ale dusza częściowo jest Chaosem. W chwilach największego
Spaczenia z substancjami naszego świata doprowadziło do powstania Pustkowi napięcia śmiertelnik może sięgnąć po wewnętrzne zasoby duszy i tym samym
Chaosu i gwałtowanego zwiększenia liczby Mutantów i Zwierzoludzi, którzy żyli czerpać swoją moc bezpośrednio z Chaosu. Po śmierci ludzki duch powraca do
już tam wcześniej, ale teraz zaczęły pojawiać się wszędzie. Zwierzoludzie są Chaosu, aby przyłączyć się do innych dusz albo oczekiwać na reinkarnację.
rezultatem pojawienia się na tym świecie Chaosu, podobnie jak Skaveni i Niewiele dusz się odradza, ale te, które to spotka, stają się coraz potężniejsze po
wszelkiego rodzaju inne, ohydne znieprawione istoty. każdych powtórnych narodzinach.
Ludzi również można uznać za twór Chaosu. Chaos jest niekiedy nazywany Morzem Dusz. Mogą one zespolić się w większą
Niegdyś, w granicach tego co nazywamy Starym Światem, władali Krasnoludowie. całość, tworząc skupisko energii powstałej z połączenia podobnych duchów. Te
Wszystko zdawało się wskazywać na to, że Khazadzi utracą swe ziemie na rzecz ośrodki energii są więc stworzone przez samą esencję życia i znane jako Potęgi
Zielonoskórych ras. Pojawiło się niebezpieczeństwo, że Zwierzoludzie i Mutanci Chaosu. Albo Bogowie Chaosu…
staną się panami ziem na zachód od Gór Krańca Świata. Wtedy jednak osiem I dlatego można twierdzić, że ludzie uczynili bogów na swój kształt i
walczących ze sobą ludzkich plemion, które zamieszkiwały te tereny, zostało podobieństwo, podczas gdy sami bogowie wywierali wpływ na ludzkość. Albo może
zjednoczonych przez Sigmara. Ten zawarł sojusz z Krasnoludami, które dały mu jest tylko jeden bóg, a wszyscy inni są jedynie jego rozmaitymi postaciami? Czy jest
Ghal Maraz, święty młot. Sprzymierzeńcy zniszczyli armie Goblinów w bitwie na tylko jedna dusza, którą dzielą wszyscy ludzi? Czy ta jedna dusza stanowi część
Przełęczy Czarnego Ognia. Działo się to dwa i pół tysiąca lat temu a Sigmar jednego boga, czy też jeden bóg jest częścią jednej duszy?
Młotodzierżca - Młot na Gobliny - założył Imperium. Dobro i Zło, Prawo i Chaos. Czy jedno może istnieć bez drugiego? A może są
Sigmar jest obecnie czczony jako bóg. Ma swoją Katedrę w Altdorfie, świątynie jedynie odmiennymi przejawami tego samego wierzenia?
- Magister Litzeinreich z Middenheim

369 | S T RONA
61-62 RUCHOME PIASKI
Położone w pobliżu osady lasy słyną z niebezpiecznych ruchomych piasków, w
których wielu straciło życie. Kapryśna wola Mrocznych Bogów skierowała w te strony ROZPOCZĘCIE BITWY:
zbrojne kompanie, które nieświadome niebezpieczeństwa zagłębiły się w prastary las, Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
gdzie każdy krok może być ostatnim. gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
TEREN: kto rozpocznie grę.
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego CEL BITWY:
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. tylko jedna drużyna. W przypadku gdy rozgrywka zakończy się po upływie 8 rundy gra
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu kończy się przegraną obu graczy.
wiejskiego się nie skończą. Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K6 dla każdego znacznika reprezentującego ruchome piaski. Wynik 1 oznacza, że ruchome
K3, suma określa ilość znaczników reprezentujących ruchome piaski. Każdy z graczy rzuca piaski przemieszczają się o K6” w losowo określonym kierunku. Należy użyć 3”
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników (należy okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad znacznikiem. Wszystkie
przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte
znacznik musi zostać umieszczony w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz wzornikiem, zapadają się w ruchomych piaskach automatycznie, te modele, których
minimum 6” od innego znacznika. podstawki są częściowo przykryte, zapadają się na 4+. Zapadający się w ruchomych
piaskach model musi natychmiast wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności
POGODA: od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że model
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy zdołał wydostać się z pułapki - należy ustawić model w odległości do 1" od najbliższej
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału krawędzi wzornika. Niepowodzenie oznacza, że model zostaje uwięziony w ruchomych
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. piaskach i do końca rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten
stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, model
DRUŻYNY: uwięziony w ruchomych piaskach jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z bitwy model nie należy w trakcie
wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Ponadto
WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne
modele, które podlegają zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz
LOT, zdają test automatycznie.
strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

63-64 ROGATKI
To zamożne, położone nad rzeką miasto zostało niemal doszczętnie zniszczone w
czasie wojny. Powiadają, że część mieszkańców która cieszyła się łaską bogów poległa ROZPOCZĘCIE BITWY:
w czasie obrony osady, jednak większość mieszczan zostało zniewolonych i Każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6, zaś otrzymany rezultat dodaje do
uprowadzonych na północ, gdzie spotkał ich los gorszy od śmierci… współczynnika INICJATYWA DOWÓDCY. ‘Atakujący’ gracz z najwyższym wynikiem
Jednak oddani Mrocznym Bogom handlarze niewolników nie wykazali rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem
najmniejszego zainteresowania pozostawionym wewnątrz miejskich murów wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taką samą sumę, należy
kosztownościom, które zaczęły kusić przebywające w pobliżu miasta zbrojne ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
kompanie. Zbrojni, którzy pierwsi przybyli do miasta rozpoczęli poszukiwanie Gracz broniący Rogatek rozgrywa swoją turę jako ostatni.
kosztowności. Ledwo zdążyli zagłębić się w budynki, położone w pobliżu miejskich
rogatek gdy wartownicy dostrzegli zbliżającą się do osady kolejną zbrojną kompanię. CEL BITWY:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie
TEREN: tylko jedna drużyna. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów oraz
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW z dwóch lub więcej drużyn lub żaden z graczy nie
rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską i część wiejską. kontroluje Rogatek gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez środek stołu Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Rogatkami,
rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu jednak w czasie rozgrywania bitwy most może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad
reprezentujący most i miejskie rogatki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu Rogatkami sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów
ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW znajdujących się w odległości do 6” od budynku.
ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów oraz CHORĄŻYCH i
jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety należy SYGNALISTÓW z dwóch lub więcej drużyn, żadna z kompanii nie sprawuje kontroli nad
rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały elementy terenu miejskiego, na Rogatkami.
drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej Modele należące do drużyny, która kontroluje Rogatki otrzymują premię +1 do
na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą. współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).

POGODA: PUNKTY DOŚWIADCZENIA:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
DRUŻYNY: Ponadto, zwycięska drużyna odnajduje w mieście kosztowności, które zwiększają o
Obrońcą mostu zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania Prestiżu Drużyny. K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.
Jeżeli dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość Prestiżu Drużyny, należy
wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
Gracz broniący Rogatek rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele
‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na miejskiej części stołu w odległości do 6” od
krawędzi mostu.
Następnie każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne
remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze
losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie ‘atakujący’ gracz z najniższym wynikiem
rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno
pozostali ‘atakujący’ gracze. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu
znajdującym się na wiejskiej części stołu w odległości większej niż 6” od krawędzi strefy
rozstawienia.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

353 | S T RONA
355 | S T RONA
TABELE CHORÓB PSYCHICZNYCH
K66 CHOROBY PSYCHICZNE K66 CHOROBY PSYCHICZNE K66 CHOROBY PSYCHICZNE
11 Agorafobia 31 Donkiszoteria 51 Nadpobudliwość
12 Aichmofobia 32 Furia 52 Nienawiść
13 Akrofobia 33 Głód krwi 53 Odrętwienie
14 Alkoholizm 34 Głupota 54 Opętanie
15 Amnezja 35 Głupota heroiczna 55 Pansaizm
16 Animozja 36 Halucynacje 56 Samotnik
21 Anoreksja 41 Homichlobia 61 Schizofrenia
22 Berserk 42 Hydrofobia 62 Urojony zbawca
23 Bezduszność 43 Katatonia 63 Wewnętrzny wróg
24 Choroba lokomocyjna 44 Klaustrofobia 64 Zmienność nastroju
25 Demencja 45 Mania prześladowcza 65 Zoofobia
26 Depresja 46 Megalomania 66 Żarłoczność

11 AGORAFOBIA 16 ANIMOZJA
Agorafobia to strach przed otwartą przestrzenią. Model bohatera cierpiący na agorafobię, Cierpiący na ANIMOZJĘ bohater wszczyna bójki, kłóci się i robi towarzyszom na złość
który znajdzie się na terenie otwartym przeprowadza wszystkie testy oparte na na wszelkie możliwe sposoby. Nawet jeśli wszystko wydaje się być w najlepszym
współczynniku CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. porządku, spory wywoływane przez bohatera mogą nieco skomplikować plany
DOWÓDCY.
12 AICHMOFOBIA Model podlega zasadzie specjalnej ANIMOZJA.
Aichmofobia to strach przed ostrymi przedmiotami. Model bohatera chorujący na
aichmofobię, w walce wręcz posługuje się wyłącznie bronią obuchową. Ponadto wszyscy 21 ANOREKSJA
wrogowie uzbrojeni w broń sieczną oraz broń drzewcową wzbudzają STRACH w bohaterze Anoreksja to strach przed jedzeniem. Bohater źle się czuje na samą myśl o posiłku i
cierpiącym na aichmofobie. przestaje jeść. Jednak gdy je, robi to w sposób niekontrolowany, przesadny i wyłącznie
na osobności. Po jedzeniu często choruje pod wpływem poczucia winy. Anoreksja
13 AKROFOBIA prowadzi do szybkiej utraty sił i chociaż bohater może być niezdrowo wychudzony i
Akrofobia to lęk wysokości. Model bohatera, który znajdzie na wzniesieniu lub piętrze w wycieńczony, to wciąż będzie wierzył, że jest groteskowo gruby.
budynku piętrowym, a za takie miejsce należy uznać każdą powierzchnię znajdującą się - Po pierwszej sekwencji po potyczce od nabawienia się choroby wartość
przynajmniej 2” nad powierzchnią stołu, przeprowadza wszystkie testy oparte na współczynnika WT bohatera zostaje zmniejszona o -1 punkt.
współczynniku CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. - Po trzeciej sekwencji po potyczce od nabawienia się schorzenia S bohatera zostaje
Ponadto, jeżeli model bohatera decyduje się na wspinaczkę, zeskok lub przeskok to zmniejszona o -1 punkt.
najpierw musi zdać test STRACHU, by sprawdzić, czy uda mu się pokonać lęk. Jeżeli - Po piątej sekwencji po potyczce od zachorowania na anoreksję wartość
bohaterowi nie uda się zdać testu, to model do końca fazy ruchu stoi w miejscu. współczynników S i WT bohatera zostaje zmniejszona o kolejny -1 punkt.
Jeżeli bohater zda test, może zadeklarować wspinaczkę, zeskok lub przeskok w Należy zauważyć, że na skutek choroby wartość współczynników nie może
zwykły sposób. zostać obniżona poniżej 1 punktu.
Bohater z uwagi na osłabienie nie generuje Kostki Eksploracji w trakcie sekwencji po
14 ALKOHOLIZM potyczce oraz nie może brać udziału w Handlu.
Upicie się do nieprzytomności to niestety dość częsty sposób radzenia sobie z Wartość współczynników wraca do normy w tempie 1 punktu na każdą
problemami. Bohater topi wszystkie swoje smutki na dnie butelki, a każdy dzień wydaje zakończoną sekwencję po potyczkę od wyleczenia dolegliwości.
mu się tak ciężki, że należy go zacząć od kilku głębszych. W krótkim czasie myśli
bohatera zaczynają krążyć wokół najistotniejszego problemu gdzie, kiedy i za co się napić. 22 BERSERK
Gdy już tylko dostanie butelczynę w swoje ręce, nic nie jest w stanie go powstrzymać Bohater cierpiący na to zaburzenie staje się dziki, agresywny i żądny krwi oraz za wszelką
przed upiciem się do nieprzytomności. cenę stara się sprowokować walkę. Bohater z tą dolegliwością podlega zasadzie specjalnej
Na początku każdej tury, w fazie rozpoczęcia tury należy wykonać rzut K6. Wynik BERSERK.
1 oznacza, że w tej turze bohater podlega efektom zasady specjalnej GŁUPOTA; rezultat 2-5
oznacza, że bohater przezwyciężył działanie alkoholu; zaś wynik 6 oznacza, że do końca 23 BEZDUSZNOŚĆ
tury bohater podlega efektom zasady specjalnej FURIA.
Stary Świat jest niebezpiecznym i strasznym miejscem. Bohaterowie napotykają na swojej
Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w trakcie sekwencji po potyczce oraz nie może
drodze straszliwe monstra i bywają świadkami okropnych zdarzeń. Nic zatem
brać udziału w Handlu. Ponadto, z uwagi na znaczne nakłady finansowe przeznaczane
dziwnego, że niektórzy tracą od tego rozum. Bohater, który doświadczył takich
na zakup alkoholu model bohatera w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
okrucieństw, z czasem obojętnieje na wszystko. Miłość, przyjaźń, porządek i spokój
sprzedaży Łupów! liczony jest podwójnie.
tracą dla niego jakiekolwiek znaczenie. Chcąc przeżyć w brutalnym i bezwzględnym
świecie, musi dostosować się do panujących w nim zasad. Inni ludzie przestają się dla
15 AMNEZJA bezdusznego liczyć. Bohatera obchodzi tylko własna korzyść i natychmiastowy zysk. Model
Amnezja to stan, w którym pojawia się pewna luka pamięciowa i chory nie może sobie bohater przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonuje rzut 3K6
przypomnieć faktów dotyczących jakiegoś krótszego lub dłuższego odcinka czasu, odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem.
niekiedy nawet całego życia. Niepamięć powstaje najczęściej w wyniku urazów czaszki,
zatruć, zapaleń mózgu, napadów padaczkowych. 24 CHOROBA LOKOMOCYJNA
Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że bohater zapomina wszystkie
Istotą choroby lokomocyjnej jest występowanie znamiennego zespołu dolegliwości
umiejętności z jednej losowo określonej LISTY UMIEJĘTNOŚCI; rezultat 4-5 oznacza, że
pod wpływem podróży morskiej lub lądowej z użyciem środków lokomocji. Dominują
model zapomniał K3 losowo określone umiejętności; a 6 oznacza, że bohater zapomniał
zawroty głowy połączone z nudnościami i wymiotami, przygnębienie, znamienna jest
jedną losowo określoną umiejętność.
bladość twarzy, spada ciśnienie krwi. Model bohatera, który podróżuje MACHINĄ
WOJENNĄ lub na grzbiecie WIERZCHOWCA, musi powtórzyć wszystkie udane rzuty na
trafienie, ponadto przeprowadza wszystkie testy oparte na współczynniku CP
wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
…demon rozmowę tę umilał sobie wypierdywanymi systematycznie bąkami,
które kto wie czy nie niosły ładunku informacji zawartego w dźwięku, a być 25 DEMENCJA
może ukrytego w zawiłej sekwencji zapachowej. A może… Może demon,
Demencja to ogólne osłabienie umysłowe. Bohater cierpiący na demencję staje się skłonny
zmieniając strukturę żywiołów powietrza, przekazuje nam prawdy święte i
do niekontrolowanego mamrotania, napadów paranoi i strachu. Za każdym razem gdy
objawione, a jednak dla nas nierozszyfrowalne? Znaki pochodzące od samych
bohater wykonana test oparty na współczynniku CP należy wykonać rzut K6. Wynik 1-
bóstw? Może w tych pierdnięciach ukryto tajemne przesłanie wyjaśniające, jak
3 oznacza, że model bohatera do następnego testu CP przeprowadza wszystkie testy
zyskać szczęście, rozprawić się z biedą oraz chorobami? Jak stworzyć nowego
oparte na współczynniku CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym
człowieka, który największej przyjemności nie będzie znajdywał w dręczeniu
wynikiem; rezultat 4-5 oznacza, że do następnego testu CP wartość współczynnika CP
drugiej myślącej istoty? Ha, boskie znaki! Może to są boskie znaki? A
modelu zostaje zmniejszona o -1 punkt, do minimalnej wartości 2 punktów; wynik 6 oznacza,
zważywszy na czystość naszych dusz, na naszą obyczajność, dobroć uczynków
że bohater do następnego testu CP podlega efektom zasady specjalnej GŁUPOTA.
i na miłość, jaką odczuwamy ku bliźnim, to można się nawet spodziewać, iż
znakomitym środkiem porozumienia się z nami były właśnie pierdnięcia demona
Nurgla…
26 DEPRESJA
- fragment dzieła Liber Chaotica, spisanego przez Depresja to głęboki pesymizm. Osoba, która popadła w depresję nie widzi w życiu
Prezbitera Richtera Klessa z Zakonu Pochodni, zamkniętego żadnych dobrych stron, nie dostrzega żadnych wartości ani nadziei. Bohater cierpiący na
w Hospicjum dla Obłąkanych we Frederheim, w AS2500. depresję nie może szarżować oraz podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO OSTATNI.

372 | S T RONA
31 DONKISZOTERIA 45 MANIA PRZEŚLADOWCZA
Bohater cierpiący na donkiszoterię wykazuje się dużym brakiem rozsądku w ocenianiu Bohater ogarnięty manią prześladowczą wszędzie wokół siebie widzi wrogów. Jest
sytuacji i ewentualnego zagrożenia oraz pragnieniem walki z nienaturalnymi przekonany, że otaczający go przyjaciele i bliscy potajemnie spiskując przeciw niemu,
stworzeniami. Za każdym razem, gdy bohaterowi nie uda się test współczynnika CP chcąc doprowadzić do jego upodlenia bądź śmierci.
automatycznie podlega zasadzie specjalnej FURIA. Wrogowie paranoika są nadzwyczaj potężni i przebiegli. Szpiegują go w dzień i
w nocy (często w nader przemyślny sposób), kopią tunele i konstruują tajne przejścia,
32 FURIA które pozwalają im dostać się do jego domu. Potajemnie zatruwają jedzenie, które
Koszmarne przeżycia i traumatyczne doświadczenia zmieniły bohatera w pełną agresji, spożywa. Włamują się nocą do jego domu, przeszukują rzeczy, kradną najcenniejsze
żądną krwi bestię. Bohater z tą dolegliwością podlega zasadzie specjalnej FURIA. przedmioty, rzucają na niego uroki i klątwy, przejmują kontrolę nad myślami lub
pozbawiając go świadomości, zmuszają do ohydnych czynów.
33 GŁÓD KRWI Model bohatera nie może biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, choć nadal
może szarżować w zwykły sposób.
Bohater uzależnia się od zapachu krwi, która działa na niego narkotyzująco. Bohater z tą Ponadto, bohater cierpiący na manię prześladowczą podlega zasadzie specjalnej
dolegliwością podlega zasadzie specjalnej GŁÓD KRWI. UDERZA JAKO PIERWSZY.

34 GŁUPOTA 46 MEGALOMANIA
Dotknięty szaleństwem bohater zmienia się w bełkoczącego, śliniącego się głupka. Przerośnięte ego. Megaloman jest przepełniony poczuciem własnej wartości oraz
Bohater z tą dolegliwością podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA. nienasyconym pragnieniem potęgi. Będzie szukał sposobu, by zostać przywódcą grupy
i w ogóle dążył do zdobycia jakiejkolwiek władzy.
35 GŁUPOTA HEROICZNA Jeśli bohater cierpiący na megalomanię nie szarżował, to w czasie wykonywania
Pogarda dla niebezpieczeństwa. Bohater z tym problemem gardzi wszelkim ruchów przymusowych wykonuje ruch w kierunku najbliższego modelu wroga, ponadto
zagrożeniem, włącznie z zagrożeniem życia. Model cierpiący na głupotę heroiczną nie bohater nie może się UKRYĆ oraz automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
może się UKRYĆ oraz ignoruje efekty nieudanego testu STRACHU oraz GROZY i SAM W Jeżeli megaloman podlega zasadzie specjalnej DOWÓDCA gracz dowodzący drużyną
WALCE ale wciąż otrzymuje +1 PO za nieudany test STRACHU i +K3 PO za nieudany nie może zadeklarować dobrowolnego rozbicia. Bohater cierpiący na megalomanię prędzej
test GROZY. będzie stać i walczyć do upadłego, niż wycofa się i przyzna do porażki.
Bohater cierpiący z powodu głupoty heroicznej, który brał udział w rozgrywce, a w Megaloman, który brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji po potyczce nie
trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ otrzymuje dodatkowy +1
otrzymuje dodatkowy +1 Punkt Doświadczenia. Punkt Doświadczenia.

36 HALUCYNACJE 51 NADPOBUDLIWOŚĆ
Koszmar i potworność wydarzeń odcisnęły trwałe piętno na umyśle bohatera, którego Bohater cierpiący na to schorzenie wykonuje niekontrolowane gesty, czynności oraz
dręczą upiorne halucynacje. Omamy pojawiają się we śnie i na jawie zmieniając życie wydaje niekontrolowane dźwięki i słowa oraz ma problemy z usiedzeniem w miejscu.
bohatera w nieustający koszmar. Bohater ma problemy z koncentracją oraz kłopoty z Bohater cierpiący na nadpobudliwość nie może się UKRYĆ, a wrogie modele otrzymują
odróżnieniem prawdy od ułudy. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia cierpiącego na schorzenie bohatera
bohater dostrzega w dręczących go halucynacjach zamierzenia wrogów, model może wykonywanych w fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Modyfikator nie dotyczy istot
przerzucić wszystkie nieudane rzuty na trafienie. Nieudane rzuty na trafienie uzyskane w podlegających zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
przerzucie nie podlegają dalszemu przerzuceniu – nie można nigdy przerzucić już
przerzuconych kostek; rezultat 3-4 oznacza, że bohater dostrzega w majakach postacie 52 NIENAWIŚĆ
sojuszników, model ignoruje efekty nieudanego testu STRACHU oraz GROZY i SAM W Irracjonalna nienawiść. Bohater z tą dolegliwością podlega zasadzie specjalnej ANIMOZJA
WALCE ale wciąż otrzymuje +1 PO za nieudany test STRACHU i +K3 PO za nieudany oraz NIENAWIŚĆ.
test GROZY. Natomiast 5-6 oznacza, że dręczące bohatera upiory wskazują znajdujących
się w pobliżu przeciwników, dzięki czemu model automatycznie wykrywa wszystkie 53 ODRĘTWIENIE
UKRYTE modele.
Życie to nieustający ból. Świat jest pełen cierpienia i okropności oraz roi się od istot,
41 HOMICHLOFOBIA które tylko czyhają, aby zranić człowieka do żywego. Cierpiąca na schorzenie istota
odcina się powoli od wszelkich bodźców, aż w końcu nie czuje już niczego. Przestaje
Homichlofobia to strach przed mgłą, który w Starym Świecie nie jest całkiem ją dręczyć ból, a przyjemności nie są w stanie przynieść żadnej rozkoszy. Postać nie
bezpodstawny. Model bohatera, który znajdzie się we mgle przeprowadza wszystkie testy troszczy się dłużej o własne ciało, ignoruje wymogi higieny i odniesione rany,
oparte na współczynniku CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym doprowadzając czasem do groźnych sytuacji. Prawda jest taka, że odrętwiały nie zwraca
wynikiem. uwagi na doczesne dolegliwości. Drętwota jest podstępną i zdradziecką chorobą.
Ponadto, jeżeli model bohatera decyduje się wejść w mgłę lub na teren pokryty - Po pierwszej sekwencji po potyczce od nabawienia się choroby na potrzeby
mgłą (zobacz ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY), to najpierw testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o
musi zdać test STRACHU, by sprawdzić, czy uda mu się pokonać lęk. Jeżeli bohaterowi nie +1 punkt ale wartość współczynnika I zostaje zmniejszona o -1 punkt.
uda się zdać testu, to model do końca fazy ruchu stoi w miejscu. - Po trzeciej sekwencji po potyczce od nabawienia się schorzenia na potrzeby
Jeżeli bohater zda test, może zadeklarować wejście w mgłę lub na teren pokryty testów zranienia wartość WT bohatera zostaje zwiększona o kolejny +1 punkt
mgłą w zwykły sposób. a wartość I zostaje zmniejszona o kolejny -1 punkt.
- Po piątej sekwencji po potyczce od zachorowania na odrętwienie na potrzeby
42 HYDROFOBIA testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o
Hydrofobia to irracjonalny lęk przed wodą. Model bohatera, który znajdzie na terenie kolejny +1 punkt ale wartość I zostaje zmniejszona o kolejny -1 punkt.
wodnym lub w rzece (zobacz ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY), Należy zauważyć, że z jednej strony odrętwienie może zwiększyć wartość
przeprowadza wszystkie testy oparte na współczynniku CP wykonując rzut 3K6 i współczynników ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów),
odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. a z drugiej strony na skutek choroby wartość współczynników nie może zostać
Ponadto, jeżeli model bohatera decyduje się przeprawić przez teren wodny lub rzekę obniżona poniżej 1 punktu.
to najpierw musi zdać test STRACHU, by sprawdzić, czy uda mu się pokonać lęk. Jeżeli Wartość współczynników wraca do normy w tempie ±1 punktu na każdą
bohaterowi nie uda się zdać testu, to model do końca fazy ruchu stoi w miejscu. zakończoną sekwencję po potyczkę od wyleczenia dolegliwości.
Jeżeli bohater zda test, może zadeklarować przeprawę przez teren wodny lub rzekę Za każdym razem, kiedy bohater zostanie zraniony należy wykonać test CP.
w zwykły sposób. Nieudany test oznacza, że cierpiący na odrętwienie model bohatera otrzymuje +1 Punkt
Obłędu. Jeśli model bohatera nabawi się w ten sposób kolejnej choroby umysłu będzie
43 KATATONIA nią głupota heroiczna.
Ponadto odrętwiali są ZNIENAWIDZENI przez naznaczonych Piętnem Slaanesha
Całkowite zamknięcie się w sobie. Za każdym razem, gdy bohaterowi nie uda się test
czcicieli Księcia Chaosu, bowiem za sprawą tej choroby umysłowej osoby nie są stanie
STRACHU lub GROZY automatycznie podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA.
odczuwać rozkoszy ani bólu. Prawda jest taka, że nie czując kompletnie nic, stają się
niewrażliwi na pokusy Chaosu. Jeśli choroba spadnie na któregoś z wyznawców Księcia
44 KLAUSTROFOBIA Chaosu, pewne jest, że dopuści się on najbardziej wyuzdanych i zdeprawowanych
Klaustrofobia to strach przed zamkniętą przestrzenią. Model bohatera, który znajdzie się czynów, byleby choć raz jeszcze poczuć cokolwiek.
budynku lub jest wyposażony w ciężki pancerz przeprowadza wszystkie testy oparte na
współczynniku CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
Ponadto, jeżeli model bohatera decyduje się na wejście do budynku to najpierw
musi zdać test STRACHU, by sprawdzić, czy uda mu się pokonać lęk. Jeżeli bohaterowi nie
uda się zdać testu, to model do końca fazy ruchu stoi w miejscu.
Jeżeli bohater zda test, może zadeklarować wejście do budynku w zwykły sposób.

373 | S T RONA
54 OPĘTANIE 63 WEWNĘTRZNY WRÓG
Kontakt z Upiorytem i surową energią Chaosu może mieć fatalne skutki. W ohydny Pogrążony w szaleństwie umysł bohatera nie odróżnia sprzymierzeńców od wrogów,
sposób zmienia nie tylko ciało człowieka, ale i jego umysł. Słabi duchem, którzy obłąkany bohater jest równie niebezpieczny dla swych sojuszników jak i przeciwników.
poddają się tym wpływom, szybko przekonują się o nieodpartej sile Potęg Chaosu. U Za każdym razem gdy bohater wykonana test oparty na współczynniku CP należy
opętanego bohatera pojawiają się halucynacje wzrokowe i omamy słuchowe. Zwykłe wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że model wpada w szał i natychmiast wykonuje
przedmioty mienią się nienaturalnymi barwami, nieruchome rzeczy zaczynają się ruch o 2K6” w kierunku najbliższego sojusznika, wybierając najkrótszą drogę. Kary
poruszać, na granicy pola widzenia czają się jakieś istoty, a zwierzęta mówią ludzkim wynikające z rodzaju pokonywanego terenu stosuje się w zwykły sposób. Jeżeli bohater
głosem. Jakby tego było mało, postać jest przekonana, że ktoś ją śledzi, chodzi za nim nie widzi żadnego sojusznika, wykonuje ruch na wprost. Jeżeli wykonany ruch prowadzi
krok w krok i szepcze mu do ucha. Głosy w głowie bezustannie zmuszają go do do kontaktu z sojusznikiem, to traktuje się go jak szarżę – wykonujący ruch model nie
wykonywania wyznaczonych zadań. Za każdym razem, gdy bohaterowi nie uda się test musi zdawać żadnych testów psychologicznych, którym podlegałby podczas zwykłej
współczynnika CP należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że model bohatera do szarży. Sojusznik będący celem takiej szarży może wybrać jedynie w reakcji na szarżę trzymać
końca potyczki podlega zasadzie specjalnej DEMON; rezultat 4+ oznacza, że do końca pozycje lub Uciekać!. Ten dodatkowy ruch jest wyjątkiem od zwykłej sekwencji tury. Po
potyczki model podlega zasadzie specjalnej LEŚNY DUCH. jego wykonaniu model może nadal wykonywać ruch, szarżować i walczyć w zwykły
sposób. Model ma również prawo do oddania strzału ale zawsze uznaje się, że wykonał
55 PANSAISM ruch; rezultat 3+ oznacza, że bohater rozpoznał swych sojuszników i zachowuje się
Bohater z tym schorzeniem postrzega wszelkie nienaturalne istoty i zdarzenia jak coś normalnie.
zwykłego i naturalnego. Model cierpiący na pansaizm ignoruje efekty nieudanego testu
STRACHU i GROZY ale wciąż otrzymuje +1 PO za nieudany test STRACHU i +K3 PO za 64 ZMIENNOŚĆ NASTROJU
nieudany test GROZY. Chwiejne emocje. Samopoczucie bohatera balansuje pomiędzy euforią, a desperacją. Za
każdym razem gdy bohater wykonana test oparty na współczynniku CP należy wykonać
56 SAMOTNIK rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że bohater do następnego testu CP opanowała DEPRESJA;
Bohater jest samotnikiem, drażni go bliskość oraz towarzystwo innych drużynników i rezultat 4-6 oznacza, że model do następnego testu CP poddał się MANII
zawsze stara się trzymać na uboczu. PRZEŚLADOWCZEJ.
Model bohatera, który znajdzie się odległości do 6” od innej sprzymierzonej
postaci przeprowadza wszystkie testy oparte na współczynniku CP wykonując rzut 65 ZOOFOBIA
3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Lęk przed zwierzętami. Modele podlegające zasadzie specjalnej ZWIERZĘ wzbudzają
Ponadto, bohater automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. STRACH w cierpiącym na zoofobię modelu bohatera.
Ponadto, jeżeli model bohatera decyduje się dosiąść WIERZCHOWCA
61 SCHIZOFRENIA podlegającego zasadzie specjalnej ZWIERZĘ to najpierw musi zdać test STRACHU, by
Rozszczepienie osobowości. Choroba charakteryzuje się aspołecznym zachowaniem, sprawdzić, czy uda mu się pokonać lęk. Jeżeli bohaterowi nie uda się zdać testu, to model
introwersją i utratą zainteresowania światem zewnętrznym. Za każdym razem gdy do końca fazy ruchu stoi w miejscu.
bohater wykonana test oparty na współczynniku CP należy wykonać rzut K6. Wynik 1- Jeżeli bohater zda test, może dosiąść WIERZCHOWCA w zwykły sposób.
2 oznacza, że model do następnego testu CP cierpi z powodu DEPRESJI; rezultat 3-4
oznacza, że bohater do następnego testu CP odczuwa skutki GŁUPOTY HEROICZNEJ; 66 ŻARŁOCZNOŚĆ
natomiast wynik 5-6 oznacza, że bohater do następnego testu CP podlega efektom Nieumiarkowanie w jedzeniu. Bohater z tym schorzeniem ma nienasycony apetyt, który
MANII PRZEŚLADOWCZEJ. stara się zaspokoić przy każdej możliwej okazji.
- Po pierwszej sekwencji po potyczce od nabawienia się choroby model bohatera
62 UROJONY ZBAWCA otrzymuje +1 punkt ŻW ale wartość współczynnika I zostaje zmniejszona o
Gdy bohater zaczyna cierpień na to schorzenie umysłu, narasta w nim przeświadczenie, -1 punkt.
że jest wybrańcem, którego przeznaczeniem jest obalenie okrutnego tyrana. Jeżeli na - Po trzeciej sekwencji po potyczce od nabawienia się schorzenia bohater otrzymuje
początku fazy ruchu model bohatera jest jedynym sojusznikiem znajdujących się w +1 punkt S i WT ale wartość SZ i I zostaje zmniejszona o -1 punkt.
promieniu 6” od DOWÓDCY to urojony zbawca natychmiast szarżuje na tyrana, za którego - Po piątej sekwencji po potyczce od zachorowania na żarłoczność model bohatera
uważa swojego DOWÓDCĘ. Urojony zbawca i DOWÓDCA będą walczyć dopóty, dopóki otrzymuje kolejny +1 punkt ŻW ale wartość współczynników SZ i I zostaje
jeden z modeli nie zostanie Wyłączony z akcji!. zmniejszona o kolejny -1 punkt.
Należy zauważyć, że z jednej strony żarłoczność może zwiększyć wartość
współczynników ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów),
a z drugiej strony na skutek choroby wartość współczynników nie może zostać
obniżona poniżej 1 punktu.
Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w trakcie sekwencji po potyczce oraz nie może
brać udziału w Handlu. Ponadto, z uwagi na znaczne nakłady finansowe przeznaczane
na zakup jedzenia model bohatera w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzedaży Łupów! liczony jest podwójnie.
Wartość współczynników wraca do normy w tempie ±1 punktu na każdą
zakończoną sekwencję po potyczkę od wyleczenia dolegliwości.

374 | S T RONA
DOŚWIADCZENIE:
ostacie bohaterów i stronników wraz z każdą przeżytą potyczką nabierają

P
coraz większej wprawy i biegłości w walce, zarówno bronią RZUTY NA ROZWINIĘCIA:
dystansową, jak i orężem służącym do walki wręcz. W czasie Jeśli model który zgromadził potrzebną do awansu ilość Punktów Doświadczenia przeżył
rozgrywania kampanii odzwierciedla to zasada Punktów Doświadczenia, potyczkę, należy wykonać rzuty na rozwinięcia. Zaleca się, w celu uniknięcie
przedstawiająca zasób wiedzy, sprawności i umiejętności jakie ewentualnych niejasności, aby przeciwnik lub strona neutralna była świadkiem
posiadają modele bohaterów i stronników. Postać która zgromadzi odpowiednią ilość wszystkich rzutów.
Punktów Doświadczenia i osiągnie kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju
otrzymuje prawo wykonania rzutu w TABELI ROZWOJU. Rozwój wyrażany jest w BOHATEROWIE:
postaci wzrostu jednego ze współczynników lub zdobycia nowej umiejętności lub Modele bohaterów posiadają znacznie większy wpływ na losy i rozwój drużyny niż
zasady specjalnej. szeregowi stronnicy. W grze odzwierciedla to także zasada, zgodnie z którą gracz może
Modele, które ze swoimi drużynami przemierzają Stary Świat tocząc liczne wykonać dwa rzuty na rozwój bohatera i wybrać korzystniejszy dla siebie wynik.
potyczki, wraz z każdą walką stają się coraz groźniejszymi przeciwnika, by w końcu, o ile Rzuty należy powtórzyć, jeżeli wynik wskazuje na rozwinięcie współczynników
przeżyją, dołączyć do wąskiego grona herosów Starego Świata. które osiągnęły wartość maksymalną dla danej rasy. Więcej informacji znajduje się w
Większość bohaterów rekrutowanych w czasie tworzenie drużyny posiada już paragrafie ROZWINIĘCIA CHARAKTERYSTYKI.
pewną ilość Punktów Doświadczenia, podaną w opisie każdej z kompanii, punkty te należy
zaznaczyć na KARCIE DRUŻYNY. Doświadczenie z którym bohaterowie rozpoczyna grę, TABELA RZUT NA ROZWÓJ BOHATERA
2K6 WYNIK
reprezentuje wiedzą i umiejętności, które modele nabyły przed przyłączeniem się do
2-5 Nowa umiejętność. Bohater w ramach rozwoju poznaje nową umiejętność. Gracz
drużyny i nie uprawniają do wykonania rzutów na rozwinięcia. wedle uznania wybiera zdolność z odpowiedniej i dostępnej dla modelu LISTY
UMIEJĘTNOŚCI. Bohater podlegajacy zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY zamiast
ZDOBYWANIE PUNKTÓW DOŚWIADCZENIA: nauki umiejętności może zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA i
ROZDZIALE XXV: MODLITWY poznać odpowiednio nowe ZAKLĘCIE lub MODLITWĘ.
Pula Punktów Doświadczenia, które w czasie rozgrywania potyczki mogą zdobyć bohaterowie 6 Rozwinięcie charakterystyki.
i stronnicy zależy od konkretnego scenariusza. Poszczególne scenariusze różnią się Wedle wyboru gracza +1 do S lub WT.
między sobą celem rozgrywki i ilością Punktów Doświadczenia, które można zdobyć 7 Rozwinięcie charakterystyki.
zmierzając do realizacji celu. Wedle wyboru gracza +1 do WW lub US.
Należy jednak zauważyć, że niezależnie od celu scenariusza, modele bohaterów i 8 Rozwinięcie charakterystyki.
Wedle wyboru gracza +1 do I lub CP.
stronników zawsze otrzymują +1 Punkt Doświadczenia za każdą potyczkę którą przeżyły.
9 Rozwinięcie charakterystyki.
Ponadto, bohaterowie otrzymują także +1 Punkt Doświadczenia za każdego przeciwnika Wedle wyboru gracza +1 do A lub ŻW.
Wyłączonego z akcji!. Dlatego zaleca się, by już w trakcie rozgrywania scenariusza 10-12 Nowa umiejętność. Bohater w ramach rozwoju poznaje nową umiejętność. Gracz
zaznaczać ilu wrogów udało się unieszkodliwić bohaterowi, ułatwi to znacznie obliczanie wedle uznania wybiera zdolność z odpowiedniej i dostępnej dla modelu LISTY
sumy Punktów Doświadczenia, jakie powinien otrzymać model, który przeżyje potyczkę. UMIEJĘTNOŚCI. Bohater podlegajacy zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY zamiast
Każdy scenariusz zawiera podrozdział DOŚWIADCZENIE, w którym nauki umiejętności może zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA i
szczegółowo przedstawiono ilość Punktów Doświadczenia jakie można zdobyć w trakcie ROZDZIALE XXV: MODLITWY poznać odpowiednio nowe ZAKLĘCIE lub MODLITWĘ.
rozgrywki.
STRONNICY:
Także rzuty na rozwinięcia odróżniają bohaterów od stronników. Po pierwsze, w
AWANS: przypadku grup stronników wykonuje się tylko jeden rzut, którego wynik określa rezultat
Model, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i osiągnie kolejny awansu wszystkich modeli tworzących grupę. Po drugie, grupa stronników nie może
poziom doświadczenia w ramach rozwoju otrzymuje prawo wykonania rzutu w otrzymać dwa razy tego samego rozwinięcia charakterystyki, jeżeli wynik rzutu
TABELI ROZWOJU. Postacie bohaterów i stronników różnią się od siebie pod wieloma wskazuje na rozwój współczynnika, który grupa stronników rozwinęła już wcześniej, rzut
względami, także pod względem otrzymywania Punktów Doświadczenia oraz należy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku. Podobnie, rzut należy powtórzyć,
awansowania na kolejne poziomy. jeżeli wynik wskazuje na rozwinięcie współczynnika który osiągnął wartość
Postacie bohaterów mają prawo wykonania rzutu na rozwinięcie w momencie gdy maksymalną podaną w paragrafie ROZWINIĘCIA CHARAKTERYSTYKI. Ponadto,
zgromadzą 2, 4, 6, 8, 11, 14, 17, 20, 24, 28, 32, 36, 41, 46, 51, 57, 63, 69, 76, 83 i 90 należy pamiętać, że dla grupy stronników, niezależnie od liczby modeli stronników
Punktów Doświadczenia. Jednocześnie należy zauważyć, że liczba 90 wyznacza górną tworzących grupę, wykonuje się jeden rzut, a wszystkie modele tworzące grupę
granicę maksymalnej ilości Punktów Doświadczenia jakie może zgromadzić bohater. otrzymują takie samo rozwinięcie.
Grupy stronników otrzymują prawo wykonania rzutu na rozwinięcia w momencie
TABELA RZUT NA ROZWÓJ STRONNIKA
gdy zgromadzą 2, 5, 9 i 14 Punktów Doświadczenia. Należy także pamiętać, że liczba 14 2K6 WYNIK
wyznacza górną granicę maksymalnej ilości Punktów Doświadczenia jakie może 2-5 Rozwinięcie charakterystyki.
zgromadzić grupa stronników. Ponadto, należy pamiętać, że dla grupy stronników, Wedle wyboru gracza +1 do I lub CP.
niezależnie od liczby modeli stronników tworzących grupę, wykonuje się jeden rzut, a 6-7 Rozwinięcie charakterystyki.
wszystkie modele tworzące grupę otrzymują takie samo rozwinięcie. Wedle wyboru gracza +1 do WW lub US.
Dla ułatwienia każdy model posiada na KARCIE DRUŻYNY własną rubrykę 8-9 Rozwinięcie charakterystyki.
składającą się z szeregu kwadratów. Pola te służą do nanoszenia sumy Punktów Wedle wyboru gracza +1 do S lub A.
10-12 Chłopak ma talent!. Jeden z modeli tworzących grupę stronników awansuje na bohatera.
Doświadczenia zgromadzonej przez model, ponadto poziom punktów uprawniających
Jeżeli w szeregach drużyny służy już sześciu bohaterów należy powtórzyć rzut ignorując
do wykonania rzutu na rozwinięcia został oznaczony pogrubionym kwadratem. wynik Chłopak ma talent!.
Należy wpisać model w odpowiednie miejsce na KARCIE DRUŻYNY. Bohater zachowuje
ŻÓŁTODZIOBY: charakterystykę, sumę Punktów Doświadczenia oraz ewentualne zasady specjalne którym
podlegał jako stronnik. Ponadto, gracz musi określić dowolne dwie LISTY
Jak napisano wcześniej kampania rozpoczyna się w momencie, w którym przynajmniej UMIEJĘTNOŚCI, które od tej pory będą dostępne dla bohatera o ile model zgromadzi
dwóch graczy przeprowadzi rekrutację i stworzy kompanie, której bohaterowie i stronnicy odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia by osiągnąć kolejny poziom doświadczenia i
oraz współczynniki postaci zostaną zapisane na KARCIE DRUŻYNY. Kolejni gracze ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ. Po wykonaniu powyższej procedury
mogą wprowadzić nowe drużyny do kampanii w dowolnym momencie. Chociaż nowe należy wykonać rzuty na rozwinięcie dla bohatera zgodnie z zasadami dotyczącymi
kompanie będą mniej doświadczone, to potykając się z bardziej doświadczony bohaterów oraz rzut na rozwinięcia dla grupy stronników z której wywodzi się promowany
model. Jeżeli w rezultacie rzutu wypadnie wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać
drużynami bardzo szybko nauczą się nowych zdolności oraz zdobędą fundusze na póki nie uzyska się innego wyniku.
rekrutację nowych drużynników i zakup ekwipunku.
W grze odzwierciedla to zasada ŻÓŁTODZIOBY zgodnie z którą, drużyna NOWE UMIEJĘTNOŚCI:
tocząca potyczkę z kompanią o większym Prestiżu Drużyny otrzymuje dodatkowe Punkty
Doświadczenia oraz zdobywa dodatkowe Łupy!. Przed rozpoczęciem rozgrywki należy Bohater, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował
porównać Prestiż Drużyn walczących kompanii, by określić pulę dodatkowego NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się nowej zdolności. Gracz, zgodnie z
doświadczenia oraz ilość Łupów!, które po zakończeniu rozgrywki otrzymają modele ograniczeniami podanymi w opisie drużyny wybiera z odpowiedniej LISTY
służące w szeregach słabszej drużyny. UMIEJĘTNOŚCI jedną zdolność, którą od tej pory może posługiwać się bohater. Należy
zauważyć, że żaden bohater nie może nauczyć się dwa razy tej samej umiejętności.
RÓŻNICA W NOTOWANIACH DODATKOWA PULA DODATKOWA ILOŚĆ
PRESTIŻU DRUŻYN PD ŁUPÓW! ROZWINIĘCIA CHARAKTERYSTYKI:
0-50 - -
51-75 +1 1 W wyniku rzutów na rozwój żaden ze współczynników modelu nie może zostać
76-100 +2 2 podniesiony ponad maksymalną wartość charakterystyki danej rasy. Jeżeli wynik rzutu
101-150 +3 K3+1 wskazuje na współczynnik, który osiągnął maksymalną wartość należy powtórzyć rzut
151-300 +4 K3+2 lub wybrać drugą opcję rozwoju, jeżeli rezultat rzutu zakłada taką możliwość. Jeżeli oba
301+ +5 K3+3 współczynniki osiągnęły maksymalną wartość, rzut należy powtarzać, póki nie uzyska
się innego wyniku. Jeżeli wszystkie współczynniki uwzględnione w TABELI RZUT NA
ROZWÓJ… osiągnęły rasowe maksimum gracz może, jeśli jest to możliwe, wybrać dla
postaci kolejną umiejętność lub podnieść wartość współczynnika SZYBKOŚĆ o +1. Jest
to jedyna możliwość, zwiększenia współczynnika SZYBKOŚĆ.

375 | S T RONA
LISTY UMIEJĘTNOŚCI:
miejętności dostępne dla bohaterów, którzy osiągnęli kolejny poziom

U
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosowali NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ BŁYSKAWICZNE PRZEŁADOWANIE:
zostały podzielone na pięć kategorii, zwanych LISTAMI Model posługując się PISTOLETEM STRZAŁKOWYM lub dowolnym rodzajem ŁUKU
UMIEJĘTNOŚCI. Każdy bohater posiada ograniczony dostęp do może w fazie strzelania wykonać 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ z karą -1 do wszystkich
umiejętności zgodnie z zasadami podanymi w opisie poszczególnych testów trafienia. Ponadto, bohater uzbrojony w KUSZĘ lub dowolny rodzaju MUSZKIETU
drużyn. Ponadto, każda kompania posiada dostęp do charakterystycznych dla danej może strzelać po ruchu ignorując cechę oręża ruch albo strzał.
drużyny umiejętności specjalnych, które zostały przedstawione w opisie drużyn. Należy
pamiętać, że żaden bohater nie może nauczyć się dwa razy tej samej umiejętności. BYSTRY WZROK:
Model otrzymuje modyfikator +6” do zasięgu każdej broni dystansowej której używa.
UMIEJĘTNOŚCI WALKI WRĘCZ: Jednocześnie należy zauważyć, że zasada specjalna BYSTRY WZROK nie wpływa na zasięg
broni z cechą oręża ODŁAMKOWY oraz EKSPERYMENTALNY.
Bohater posiadający dostęp do listy umiejętności WALI WRĘCZ prawdopodobnie jest
doświadczonym wojownikiem, który poznał granice swych umiejętności i nauczył się
w pełni je wykorzystywać. Tacy wojownicy odebrali szkolenie od estalijskich mistrzów
CELNY STRZAŁ:
szermierki lub urodzili się z talentem do prowokowania niezwykle krwawych i Model podlega zasadzie specjalnej CELNY STRZAŁ.
bezlitosnych starć oraz nierzadko stawiali czoła licznym przeciwnikom, wychodząc
zwycięsko z dziesiątek potyczek i bitew. NOŻOWNIK:
Model może w fazie strzelania wykonać 3x – wielokrotny strzał miotanymi
BŁYSKAWICZNY BLOK: GWIAZDKAMI/NOŻAMI lub MŁOTAMI/TOPORAMI z karą -1 do wszystkich testów
Model może parować ciosy dowolną bronią ręczną. Jeżeli oręż, którym walczy postać trafienia. Ponadto, NOŻOWNIK posługujący się miotanymi GWIAZDKAMI/NOŻAMI lub
posiada już cechę oręża PARUJĄCY model może przerzucić nieudany test parowania. MŁOTAMI/TOPORAMI może zignorować zasadę wymuszającą strzelanie do najbliższego
celu.
CELNY CIOS: PEWNY STRZAŁ:
Bohater otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów na zranienie w fazie walki wręcz.
Model strzelając z broni dystansowej ignoruje modyfikatory za strzał na daleki zasięg.
FECHMISTRZ: RAJTAR:
Model może używać w walce wręcz dowolnego oręża ignorując ograniczenia
wynikające z zapisów LISTY EKWIPUNKU DRUŻYNY. Model podlega zasadzie specjalnej RAJTAR.

MISTRZ WALKI: SKRYTOBÓJCA:


Wszystkie udane trafienia wykonane przez model bronią dystansową (nieprochową) podlegają
Model otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI dopóty, dopóki pozostaje
zasadzie specjalnej SKRYTOBÓJCZY.
związany walką wręcz z dwoma lub więcej przeciwnikami. Należy zauważyć, że wartość
współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do
maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto, bohater automatycznie zdaje wszystkie
STRZAŁ PENETRUJĄCY:
testy SAM W WALCE. Wykonane przez model ataki bronią dystansową podlegają zasadzie specjalnej PRZEBICIE
PANCERZA. Jeżeli broń posiada już cechę oręża PRZEBICIE PANCERZA, rzut na Ochronę
MORDERCZY ATAK: Pancerza wykonywany jest z kumulatywnym modyfikatorem -1.
Wrogie modele zranione przez postać w fazie walki wręcz otrzymują modyfikator +1 do STRZELEC:
rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA.
Model może używać w fazie strzelania dowolnej broni dystansowej ignorując ograniczenia
OBURĘCZNOŚĆ: wynikające z zapisów LISTY EKWIPUNKU DRUŻYNY.
Model, który trzyma w drugiej ręce broń ręczną nie otrzymuje modyfikator -1 do rzutu
na trafienie związanego z używaniem broni w słabszej ręce, ponadto wartość
UMIEJĘTNOŚCI AKADEMICKIE:
współczynnika WT trafionego przeciwnika na potrzeby testów zranienia nie zostaje Być może bohater posiadający dostęp do listy umiejętności AKADEMICKICH odebrał
zwiększona o +1. wykształcenie na jednym ze staroświatowych uniwersytetów lub był uczniem bogatego
kupca lub kościelnego ekonoma, a może terminował u medyka, lub któregoś z
REZUN: tileańskich strategów i taktyków. Tak czy inaczej często potrafi udzielać pierwszej
Wrogie modele zranione przez postać w fazie walki wręcz otrzymują modyfikator +1 do pomocy rannym sojusznikom, zna tajniki targowania się, sztuki negocjacji i zastraszania,
rzutu w TABELI ZRANIENIE KRYTYCZNE. albo posiada osobliwą zdolność odnajdowania ukrytych kosztowności lub niezwykle
łatwo przychodzi mu rozeznanie w bitewnym zgiełku.
SZERMIERZ: EKONOM (TYLKO DOWÓDCA):
Model podlega zasadzie specjalnej SZERMIERZ.
DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej EKONOM.
UNIK: FELCZER:
Model, który nie został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!, może próbować uniknąć
Model podlega zasadzie specjalnej FELCZER.
zranienia w fazie walki wręcz. Jeżeli model zostanie zraniony, a Ochrona Pancerza albo Ochrona
Magiczna zawiodła, należy wykonać rzut K6 za każdą ranę. Wynik 5+ oznacza, że
postaci udało się uniknąć ran. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut
KWATERMISTRZ:
Uniku nie podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Jeśli w kompanii służą najemne ostrza to KWATERMISTRZ w trakcie sekwencji po potyczce
Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Uniku i ma prawo skorzystać może obniżyć żołd jednego z najmitów. Wartość żołdu po zakończeniu targów zostaje
z niego zgodnie z podanymi zasadami. obniżona o 3K6 zk (do minimalnie 1 zk).

URODZONY WOJOWNIK: ŁOWCA SKARBÓW:


Model otrzymuje modyfikator +1 do wszystkich rzutów na trafienie w fazie walki wręcz. W trakcie sekwencji po potyczce model bohatera może przerzucić kostkę w rzucie na eksplorację.

UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE: SEKRETNY JĘZYK BITEWNY (TYLKO DOWÓDCA):


Umiejętność zwiększa zasięg zasady specjalnej DOWÓDCA o kolejne +6”.
Bohater z dostępem do listy umiejętności STRZELECKICH z niezwykłą wprawą
posługuje się bronią dystansową. Jest doświadczonym strzelcem, nierzadko STRATEG (TYLKO DOWÓDCA):
obdarzonym doskonałym wzrokiem, pozwalającym wypatrzyć nawet znacznie
oddalonych wrogów kryjących się za zasłonami. Potrafi także wypatrzyć nawet Kompania może użyć zasady specjalnej STRATEG w czasie rozgrywania każdej potyczki, w
niewielkie szczeliny w chroniących przeciwników zbrojach oraz pancerzach i razić ich której obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. Po rozstawieniu, ale przed rzutem
celnym ostrzałem, samemu pozostając w ukryciu. ustalającym komu przypadnie pierwsza tura, każdy ze sprzymierzonych modeli,
znajdujących się w strefie rozstawienia i w odległości do 12” od STRATEGA, może
ARTYLERZYSTA: natychmiast wykonać ruch, ale nie może biegać oraz LATAĆ i nie może szarżować. Taki ruch
modelu uznawany będzie za ruch na potrzeby strzelania w najbliższej turze.
Model może strzelać w każdej turze ignorując zasadę specjalną WYMAGA
PRZYGOTOWANIA. W przypadku strzelania z broni dystansowej (prochowej) z cechą oręża Xx ŚWIATOWIEC:
– WYMAGA PRZYGOTOWANIA czas przeładowania broni dystansowej (prochowej) zostaje Model podlega zasadzie specjalnej ŚWIATOWIEC.
skrócony o jedną turę. Umiejętność nie ma zastosowania w przypadku PISTOLETÓW,
PISTOLETÓW POJEDYNKOWYCH, PISTOLETÓW DUBELTOWYCH, PISTOLETÓW
STRZAŁKOWYCH i SPACZPISTOLETÓW.

376 | S T RONA
ULICZNIK: UMIEJĘTNOŚCI SZYBKOŚCIOWE:
Model, w trakcie sekwencji po potyczce otrzymuje premię +3 do WYNIKU rzutu w puli Kości Być może bohater posiadający dostęp do listy umiejętności SZYBKOŚCIOWYCH
Dostępności. wychował się w cyrku, a może w młodości pracował jako robotnik, który każdego dnia
zmuszony był balansować na chybotliwych rusztowaniach, a może po prostu urodził
WARZENIE TRUCIZN: się z niezwykłym refleksem lub odkrył w sobie zadziwiające możliwości poruszania się
Model podlega zasadzie specjalnej WARZENIE TRUCIZN. cicho i lekko niczym tancerz lub wspinania się na drzewa, mury, skalne ściany i inne
pionowe przeszkody ze zręcznością małpy.
ŻYŁKA HANDLOWA:
W trakcie sekwencji po potyczce bohater może zakupić jeden przedmiot, którego cena po AKROBATA:
zakończeniu targów zostaje obniżona o 3K6 ZK (do minimalnie 1 ZK). PIESZY model może bez uszczerbku zeskoczyć, a nawet upaść z wysokości
nieprzekraczającej 12” jeśli tylko wykona udany test S albo I w zależności od tego, który
UMIEJĘTNOŚCI SIŁOWE: ze współczynników modelu jest większy. Ponadto, bohater wykonując szarżę nurkującą
może przerzucić nieudany test S albo I.
Bohater z dostępem do listy umiejętności SIŁOWYCH doskonale opanował walkę pośród
ciasnych, zamkniętych i zdradliwych przestrzeni. Być może w przeszłości szkolił się na CICHOCIEMNY:
zroszonych krwią i potem arenach gimnazjonu, gdzie nauczył się pewnie stać na
nogach lub zarabiał na chleb walcząc na arenie jako gladiator, a sił dodawał mu wrzask Ukryty PIESZY model bohatera może, bez zdradzania swojej pozycji wykonać bieg lub
LOT, pod warunkiem, że zakończy ruch za kolejną zasłoną.
rządnego krwi tłumu, a może był członkiem ulicznego gangu zaciekle zwalczającego
swych wrogów na śliskich, wąskich uliczkach dzielnic biedoty. Niezależnie od przyczyn,
bohater jest obdarzony końskim zdrowiem, a jego ciało wykazuje niezwykłą HOP-SIUP:
odporność na ból. Model może podnieść znacznik kosztowności poruszając się na grzbiecie WIERZCHOWCA
lub w MACHINIE WOJENNEJ. Ponadto, model który podniósł znacznik kosztowności
GLADIATOR: może biegać oraz korzystać ze zdolności LOT.
Model walcząc w budynkach, pośród ruin i na trudnym terenie otrzymuje modyfikator +1
do WALKI WRĘCZ oraz +1 do ATAKÓW. Należy zauważyć, że wartość SKOCZEK:
współczynników WALKA WRĘCZ i ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe PIESZY model bohatera podlega zasadzie specjalnej RĄCZY.
maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
SPRINT:
GROŹNY: PIESZY model biegnąc lub szarżując porusza się z prędkością równą potrojonej wartości
Model wzbudza STRACH. cechy SZ.

MOCNE NOGI: SZYBKI REFLEKS:


Model może przerzucić każdy nieudany test terenu niebezpiecznego, wynik drugiego rzutu Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz posiadają cechę oręża
jest ostateczny. SZYBKI.

OPRYCH: ŚMIGŁY:
Wrogie modele zranione przez postać w fazie walki wręcz zostają Powalone na ziemię! przy Model podlega zasadzie specjalnej ŚMIGŁY.
wyniku 2-4 w rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
USKOK:
REKIETER: Model, który nie został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!, może próbować uniknąć
W czasie szarży model otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na trafienie oraz +1 do rzutu zranienia pociskami wystrzelonymi z broni dystansowej w fazie strzelania. Jeżeli model
na zranienie przeciwnika. Ponadto, wrogie modele próbujące przejąć szarżę otrzymują zostanie zraniony, a Ochrona Pancerza albo Ochrona Magiczna zawiodła, należy wykonać
modyfikator -1 do testów INICJATYWY. rzut K6 za każdą ranę. Wynik 5+ oznacza, że postaci udało się uniknąć ran. Podobnie
jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Uskoku nie podlega modyfikacjom
SILNY CIOS: wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, to
Model w fazie walki wręcz otrzymuje premię +1 do SIŁY. modelowi przysługuje rzut Uskoku i ma prawo skorzystać z niego w zgodnie z
podanymi zasadami.
SIŁACZ: WAŃKA-WSTAŃKA:
Model w fazie walki wręcz może zignorować cechę oręża UDERZA JAKO OSTATNI. Ponadto,
postać może chronić się w walce dowolną TARCZĄ i PANCERZEM, ignorując Model nie może zostać Oszołomiony!. Należy zauważyć, że zdolność nie ma
ograniczenia wynikające z zapisów LISTY EKWIPUNKU DRUŻYNY. Należy jednak zastosowania jeśli bohater zostanie Oszołomiony! w wyniku rzutu na Ochronę Hełmu,
zauważyć, że zdolność nie pozwala na używanie ZBROI CHAOSU. działania umiejętności siłowej TWARDY JAK ŚCIANA, umiejętności specjalnej
NIEWRAŻLIWOŚĆ NA BÓL lub zasady specjalnej NIEUMARŁY, a także działania narkotyku
GWIEZDNY PYŁ oraz efektów działania magicznych lub runicznych lub mechanicznych
TARAN: przedmiotów i zaklęć.
Wrogie modele zranione przez postać w fazie walki wręcz, mogą wraz z atakującym zostać
przesunięci o K3” do tyłu. Jeżeli na drodze postaci znajduje się jakikolwiek inny model WSPINACZKA:
(wrogi lub sprzymierzony), to otrzymuje trafienie o SILE K3.
Bohater podlega zasadzie specjalnej WSPINACZKA.
TWARDY JAK ŚCIANA:
Model traktuje wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA jako
Oszołomiony!.

TWARDZIEL:
Model otrzymuje modyfikator +1 do współczynnika WT na potrzeby testów zranienia.
Należy zauważyć, że wartość współczynnika WT może zostać zwiększona ponad
rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).

377 | S T RONA
CHARAKTERYSTYKA MAKSYMALNA
SZ WW US S WT ŻW I A CP SZ WW US S WT ŻW I A CP
BYKOCENTAUR 7 7 6 4 5 4 6 4 9 PIEKIELNYOGAR 8 5 0 4 3 1 4 1 8
CENTIGOR 9 7 6 4 5 4 6 4 9 PIES BOJOWY 6 4 0 4 3 1 4 1 5
CZŁOWIEK 5 6 6 4 4 3 6 4 9 POMIOTCHAOSU 2K6 3 0 4 5 3 2 K6+1 10
DEMONETKA 5 4 0 4 3 1 5 3 8 RÓJ 4 3 0 3 3 1 1 2 10
DRIADA 5 4 0 4 4 1 6 2 8 RÓJNIETOPERZY 1 3 0 4 4 3 3 2 6
DRZEWODUCH 5 4 0 5 5 3 3 3 8 RUMAKCHAOSU 8 3 0 4 3 1 3 1 5
DZIK 7 3 0 3 4 1 3 1 3 RUMAKELFÓW 9 3 0 3 3 1 4 1 5
ELF 6 7 7 4 3 3 9 4 10 SALAMANDRA 6 3 3 3 4 3 4 2 4
FIMIR 5 6 3 4 5 4 6 4 9 SAURUS 5 6 1 4 4 3 4 4 9
FURIA CHAOSU 4 4 0 4 3 4 4 2 6 SKAVEN 6 6 6 4 4 3 7 4 7
GHAST 5 6 0 4 4 3 6 4 8 SKINK 6 6 6 4 3 3 8 4 8
GHOUL 5 6 0 4 4 3 6 4 8 SKORPION 6 3 0 4 5 3 3 3 8
GNILEC 2 3 0 4 5 3 3 3 4 SMOCZY OGR 7 6 3 5 5 5 4 5 9
GNOBLAR 5 5 6 3 4 3 6 4 7 SNOTLING 4 2 0 2 2 1 3 1 4
GOBLIN 5 5 6 3 4 3 6 4 7 SQUIG 2K6 4 0 5 3 1 3 2 3
GOR 6 7 6 4 5 4 6 4 9 WIELKI SQUIG 3K6 4 0 5 4 3 3 3 3
GORGER 6 6 0 5 5 5 6 5 8 STRACHULEC 4 2 0 3 3 1 3 1 8
GRAVEIR 6 6 0 5 5 5 6 5 8 STREGOICA 7 3 0 5 4 3 2 2 4
HARPIA 4 4 0 4 3 4 4 2 6 SZABLOZĘBNY 8 4 0 4 4 2 4 2 4
HOBGOBLIN 5 6 6 4 4 3 6 4 6 SZCZUROGR 6 6 0 5 5 5 6 5 7
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 3 1 3 1 5 SZCZURZARAZY 6 3 0 3 3 1 3 1 3
KRASNOLUD 4 7 6 4 5 3 5 4 10 SZKIELET 4 2 2 3 3 1 2 1 3
KROXIGOR 6 6 5 5 5 5 6 5 9 TERRADON 2 3 0 4 4 1 2 1 3
KRWIOPUSZCZ 5 5 0 5 3 1 4 2 7 TROLL 6 3 1 5 4 3 1 3 4
KUC 6 2 0 4 4 1 2 1 5 TUSKGOR 7 3 0 3 4 1 2 1 3
LEW BOJOWY 7 5 0 5 4 1 4 2 5 UNGOR 6 6 6 4 4 3 7 4 7
MINOTAUR 6 6 5 5 5 5 6 5 9 UPIÓR 5 6 6 4 4 3 6 4 9
NIEDŹWIEDŹ 6 4 0 5 4 3 4 3 6 USHABTI 5 4 2 4 4 3 3 3 8
NIETOPERZ 1 3 0 4 4 2 3 2 6 WAMPIR 6 8 6 7 6 4 9 4 10
NIEUMARŁYKOŃ 8 2 0 3 3 1 2 1 4 WIELKI ORZEŁ 2 5 0 4 4 3 4 2 8
NIZIOŁEK 4 5 7 3 3 3 9 4 10 WIELKI PAJONK 7 3 0 4 4 3 4 3 7
NOCNY GOBLIN 5 5 6 3 4 3 6 4 7 WIELKI SZCZUR 6 2 0 3 3 1 4 1 3
NOSOROŻNIK 6 3 0 5 5 1 2 3 4 WILCZARZCHAOSU 7 4 0 4 3 1 3 1 5
NURGLING 4 2 0 3 4 1 3 1 7 WILK 9 3 0 3 3 1 3 1 3
OGR 6 6 5 5 5 5 6 5 9 MROCZNY WILK 9 3 0 3 3 1 3 1 3
CZARNY ORK 5 8 4 5 5 3 5 4 9 YETI 7 6 0 5 5 5 6 5 8
ORK 5 7 5 4 5 3 5 4 8 ZAGAN 6 4 0 5 4 3 4 3 6
OPĘTANY 6 7 0 5 5 4 5 5 10 ZIMNOKRWISTY 7 3 0 4 4 1 2 1 3
PAJONK 7 3 0 3 3 1 4 1 2 ZOMBIE 3 2 0 3 3 1 1 1 2

378 | S T RONA
PUNKTY KAMPANII:
brojne kompanie przemierzające Stary Świat wraz z każdą stoczoną

Z
potyczką i z każdym przeżytym dniem nabierają doświadczenia oraz PUNKTY GNIEWU:
stają się coraz bardziej znane i sławne. W czasie rozgrywania kampanii Punkty Gniewu reprezentują furię, agresję, nienawiść i chęć zniszczenia przeciwnika.
odzwierciedlają to Punkty Kampanii, na które składa się suma punktów Kompania otrzymuje punkty Gniewu za zadanie przeciwnikowi jak największych strat.
Determinacji, Gniewu oraz Odporności. Im więcej modeli przeciwnika zostanie Wyłączonych z akcji! tym więcej punktów Gniewu
Punkty Determinacji, Gniewu i Odporności reprezentują trzy ważne aspekty otrzyma kompania.
rozgrywki: osiągnięcie celu oraz zniszczenie przeciwnika przy jednocześnie jak +1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż
najmniejszych stratach własnych. Punkty Kampanii przedstawiają reputację, znajomości 25% ale nie więcej niż 50% modeli należących do drużyny przeciwnika
i wpływy jakie drużyna okupiła swoją krwią. Gracz, którego drużyna zgromadziła otrzymuje +1 Punkt Gniewu.
odpowiednią ilość punktów Determinacji, Gniewu lub Odporności i osiągnęła kolejny +2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż
poziom doświadczenia w ramach rozwoju otrzymuje prawo wybrania rozwinięcia z 50% ale nie więcej niż 75% modeli należących do drużyny przeciwnika
TABELI ROZWOJU KOMPANII. otrzymuje +2 Punkty Gniewu.
Drużyny rekrutowane na początku kampanii rozpoczynają grę nie posiadając +3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż
Punktów Kampanii, wydobyte w późniejszym czasie punkty należy zaznaczyć na KARCIE 75% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +3 Punkty
DRUŻYNY. Gniewu.
Dla ułatwienia każda kompania posiada na KARCIE DRUŻYNY rubrykę
składającą się z szeregu kwadratów. Pola te służą do nanoszenia sumy punktów AWANS:
zgromadzonych przez drużynę, ponadto poziom punktów uprawniających do wyboru Kompania która zgromadzi odpowiednią ilość punktów Gniewu, i osiągnie kolejny
rozwinięcia został oznaczony pogrubionym kwadratem. poziom w ramach rozwoju otrzymuje prawo wybrania rozwinięcia w TABELI
ROZWINIĘCIA: GNIEWU.
Gracz ma prawo wykonania rzutu na rozwinięcie w momencie gdy drużyna
Jeśli kompania zgromadziła potrzebną do awansu ilość punktów Determinacji, Gniewu którą dowodzi zgromadzi 3, 7, 11, 19, 29 i 40 punktów Gniewu. Jednocześnie należy
lub Odporności gracz wedle uznania wybiera jedno rozwinięcie z odpowiedniej tabeli zauważyć, że liczba 40 wyznacza górną granicę maksymalnej ilości punktów Gniewu
odpowiadającej ilości zdobytych punktów. jakie może zgromadzić drużyna.
PUNKTY DETERMINACJI: PUNKTY ODPORNOŚCI:
Punkty Determinacji odzwierciedlają konsekwencję w realizacji celu i chęć pokonania Punkty Odporności przedstawiają wytrzymałość i wolę przetrwania drużynników, a także
przeciwnika. Drużyna otrzymuje punkty Determinacji za szybką realizację celu rozgrywki, postawę dowódcy, który w obliczu ciągłego zagrożenia nie zamierza szafować życiem
a także za rozbicie kompanii przeciwnika. Im szybciej wroga kompania zostanie rozbita swoich podwładnych. Im mniej modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z
lub zadania przedstawione w scenariuszu zostaną osiągnięte przez drużynę, tym więcej akcji! w trakcie rozgrywania potyczki, tym więcej punktów Odporności otrzyma drużyna.
punktów Determinacji otrzyma zwycięzca.
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki od 50% do mniej niż 75% modeli
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje
scenariusz. +1 Punkt Odporności.
Ponadto: +2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki od 25% do mniej niż 50% modeli
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje
pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji. +2 Punkty Odporności.
+2 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu przed +3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących
upływem 4 rundy zwycięzca otrzymuje +2 Punkty Determinacji. do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty
Odporności.
AWANS:
Drużyna która zgromadzi odpowiednią ilość punktów Determinacji i osiągnie kolejny AWANS:
poziom w ramach rozwoju otrzymuje prawo wybrania rozwinięcia w TABELI Drużyna która zgromadzi odpowiednią ilość punktów Odporności, i osiągnie kolejny
DETERMINACJI. poziom w ramach rozwoju otrzymuje prawo wybrania rozwinięcia w TABELI
Gracz ma prawo wykonania rzutu na rozwinięcie w momencie gdy drużyna ODPORNOŚCI.
którą dowodzi zgromadzi 5, 10, 15, 20, 29 i 40 punktów Determinacji. Jednocześnie Gracz ma prawo wykonania rzutu na rozwinięcie w momencie gdy drużyna
należy zauważyć, że liczba 40 wyznacza górną granicę maksymalnej ilości punktów którą dowodzi zgromadzi 6, 13, 20, 29 i 40 punktów Odporności. Jednocześnie należy
Determinacji jakie może zgromadzić drużyna. zauważyć, że liczba 40 wyznacza górną granicę maksymalnej ilości punktów Odporności
jakie może zgromadzić drużyna.

Miarą sukcesu jest krew - twoja lub wroga! Sukces będzie upamiętniony. Porażka ledwie pamiętana.
- Ulfli Schwarzenbrau, sierżant - Hals von Tasseninck, Wielki Książę Ostlandu

379 | S T RONA
TABELA DETERMINACJI TABELA GNIEWU TABELA ODPORNOŚCI
EKSPLORATORZY ALCHEMICY HORDA
Drużyna otrzymuje kumulatywną premię +1 do rzutu Drużyna otrzymuje kumulatywną premię +1 do jednego Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony
5 PUNKTÓW DETERMINACJI
określającego ilość KART LOKACJI losowanych z talii wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności MIKSTUR & o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli
podczas przygotowań do scenariusza (zobacz ROZDZIAŁ NARKOTYKÓW ponadto cena specyfików zostaje obniżona o w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

3 PUNKTY GNIEWU
XI: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY). K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

6 PUNKTÓW ODPORNOŚCI
NIEŚMIERTELNI
KONTAKTY HANDLOWE NISZCZYCIELE Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY W trakcie plądrowania lokacji (zobacz ROZDZIAŁ XI: POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie
HANDLOWE (1). ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY) drużyna może podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA,
wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik. LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL)
ZACHŁANNOŚĆ automatycznie rekrutuje jednego stronnika tego
Kompania otrzymuje kumulatywną premię +1 do rzutu TRUCICIELE samego typu. Ponadto, należy zauważyć, że
określającego ilość znaczników kosztowności, Drużyna otrzymuje kumulatywną premię +1 do jednego rekrutowany stronnik rozpoczynają grę nie posiadając
wykonywanego podczas przygotowań do scenariusza w wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności TRUCIZN Punktów Doświadczenia.
którym występują znaczniki kosztowności. ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do
OBROTNOŚĆ minimalnie 1 ZK). PAZERNOŚĆ
KOMPANIA NAJEMNIKÓW Służący w kompanii bohaterowie w fazie eksploracji generują
W trakcie sekwencji po potyczce kompania może przerzucić
Kostkę Eksploracji nawet wtedy, gdy nie brali udziału w
jeden wybrany WYNIK z puli Kości Dostępności. W trakcie sekwencji po potyczce kompania może przyjąć, bez
rozgrywce lub w bieżącej sekwencji po potyczce wykonywali rzut
10 PUNKTÓW DETERMINACJI

żadnych opłat, na usługi jedno z Najemnych Ostrzy, pod


SPECJALISTA na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ!.
warunkiem, że najmita może służyć w drużynie. Po
Gracz losuje dla swojej kompanii 5 KART ZADAŃ zakończeniu następnej potyczki, Najemne Ostrze odejdzie w CHCIWOŚĆ
SPECJALNYCH (zobacz ROZDZIAŁ XXVII: KARTY swoją stronę, chyba że dowódca postanowi zawrzeć Drużyna otrzymuje kumulatywną premię +1 do rzutu

7 PUNKTÓW GNIEWU
ZADAŃ SPECJALNYCH) z których wybiera 3. Jeśli gracz kontrakt i będzie płacił ustalony w opisie najmity żołd. Jeżeli określającego ilość znalezionych łupów w trakcie sekwencji

13 PUNKTÓW ODPORNOŚCI
uzna, że nie pasują mu żadne wylosowane karty, może drużyna nie zawrze kontraktu z Najemnym Ostrzem należy po potyczce.
włożyć je ponownie do talii, przetasować i ponownie wykonać rzut K3, którego wynik określi przez ile potyczek
wylosować 2 karty. Najemne Ostrze nie będzie mogło być zatrudnione przez POSZUKIWACZE
krnąbrnego dowódcę. W czasie określania rodzaju niezbadanego elementu terenu
WETERAN (zobacz ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY TERENU NA
W trakcie sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania ZBROJNY PO ZEMBY POLU BITWY) drużyna może wykonać rzut dwoma
rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik Służący w kompanii bohaterowie podlegają zasadzie specjalnej kostkami i wybrać lepszy wynik.
ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez ZBROJNY PO ZEMBY.
gotowe do rekrutacji modele stronników kompania może SAMOWYSTARCZALNI
wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik. ŻĄDZA KRWI W trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
EKSPLORATORZY W czasie określania kolejności rozgrywania tur, drużyna może sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik. liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa,
Drużyna otrzymuje kumulatywną premię +2 do rzutu
15 PUNKTÓW DETERMINACJI

ALCHEMICY niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego


określającego ilość KART LOKACJI losowanych z talii
poziomu 1-3 modeli).
podczas przygotowań do scenariusza (zobacz ROZDZIAŁ Drużyna otrzymuje kumulatywną premię +2 do jednego
XI: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY). wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności MIKSTUR & HORDA
NARKOTYKÓW ponadto cena specyfików zostaje obniżona o Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony
KONTAKTY HANDLOWE
11 PUNKTÓW GNIEWU

2K6 ZK (do minimalnie 1 ZK). o +2 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli


Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

20 PUNKTÓW ODPORNOŚCI
HANDLOWE (2). MANIPULATORZY
Drużyna otrzymuje kumulatywną premię +1 do sumy KONSYLIARZE
ZACHŁANNOŚĆ Punktów Pieszczoty Chaosu zdobytych w trakcie rozgrywanej W trakcie sekwencji po potyczce kompania otrzymuje
Kompania otrzymuje kumulatywną premię +2 do rzutu bieżącej tury (zobacz ROZDZIAŁ XIII: ZASADY premię +1 do rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH
określającego ilość znaczników kosztowności, OPCJONALNE). OBRAŻEŃ dla wszystkich Wyłączonych z akcji! modeli
wykonywanego podczas przygotowań do scenariusza w stronników.
którym występują znaczniki kosztowności. TRUCICIELE
RZĄDCY Drużyna otrzymuje kumulatywną premię +2 do jednego NIEŚMIERTELNI
wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ
W trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o 2K6 POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika
sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
ZK (do minimalnie 1 ZK). automatycznie rekrutuje jednego stronnika tego
20 PUNKTÓW DETERMINACJI

liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż


TAKTYCY samego typu. Ponadto, należy zauważyć, że
ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3
rekrutowany stronnik rozpoczynają grę nie posiadając
modeli). Podczas przygotowań do rozgrywki, w czasie określania stref
19 PUNKTÓW GNIEWU

Punktów Doświadczenia.
rozstawienia w których wystawione zostaną modele, drużyna
STRATEDZY może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. CHCIWOŚĆ
W czasie określania rodzaju rozgrywanego scenariusza Drużyna otrzymuje kumulatywną premię +2 do rzutu
kompania może wykonać dwa rzuty kostkami i wybrać UPORCZYWOŚĆ określającego ilość znalezionych łupów w trakcie sekwencji
29 PUNKTÓW ODPORNOŚCI

korzystniejszy wynik. Służący w kompanii bohaterowie mogę wykonać bieg lub LOT, po potyczce.
nawet jeśli wróg znajduje się w odległości do 8”.
WETERAN POSZUKIWACZE
W trakcie sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu ŻĄDZA KRWI W czasie określania rodzaju niezbadanego elementu terenu
na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik ustali W czasie określania kolejności rozgrywania tur, drużyna może (zobacz ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY TERENU NA
sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe wykonać rzut trzema kostkami i wybrać lepszy wynik. POLU BITWY) drużyna może wykonać rzut trzema
do rekrutacji modele stronników kompania może ALCHEMICY kostkami i wybrać lepszy wynik.
wykonać dwa rzuty 3K6 i wybrać lepszy wynik.
Drużyna otrzymuje kumulatywną premię +3 do jednego SAMOWYSTARCZALNI
EKSPLORATORZY wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności W trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
Drużyna otrzymuje kumulatywną premię +3 do rzutu MIKSTUR & NARKOTYKÓW ponadto cena specyfików zostaje sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
29 PUNKTÓW DETERMINACJI

29 PUNKTÓW GNIEWU

określającego ilość KART LOKACJI losowanych z talii obniżona o 3K6 ZK (do minimalnie 1 ZK). liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa,
podczas przygotowań do scenariusza (zobacz ROZDZIAŁ niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego
XI: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY). NISZCZYCIELE poziomu 1-3 modeli).
W trakcie plądrowania lokacji (zobacz ROZDZIAŁ XI:
KONTAKTY HANDLOWE ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY) drużyna może HORDA
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony
HANDLOWE (3). o +3 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli
TRUCICIELE w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).
ZACHŁANNOŚĆ Drużyna otrzymuje kumulatywną premię +3 do jednego
Kompania otrzymuje kumulatywną premię +3 do rzutu wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności ODKRYWCY
określającego ilość znaczników kosztowności, TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o 3K6 Kompania może przerzucić dowolną ilość Kostek
40 PUNKTÓW ODPORNOŚCI

wykonywanego podczas przygotowań do scenariusza w ZK (do minimalnie 1 ZK). Eksploracji w fazie eksploracji rozgrywanej w czasie
którym występują znaczniki kosztowności. sekwencji po potyczce.
GORĄCZKA ZŁOTA
ŁAPCZYWOŚĆ Służący w kompanii bohaterowie mogę wykonać bieg lub LOT, NIEŚMIERTELNI
nawet jeśli dźwigają znacznik kosztowności. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ
40 PUNKTÓW DETERMINACJI

Służący w kompanii bohaterowie mogą przerzucić nieudany


test CP, którego wynik określa czy Uciekający! model POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model bohatera lub stronnika
ZBROJNY PO ZEMBY automatycznie rekrutuje jednego bohatera lub jednego
40 PUNKTÓW GNIEWU

porzucił znacznik kosztowności.


Służący w kompanii bohaterowie i stronnicy podlegają zasadzie stronnika tego samego typu. Należy zauważyć, że
STRATEDZY specjalnej ZBROJNY PO ZEMBY. rekrutowany bohater posiada jedynie początkową liczbę
W czasie określania rodzaju rozgrywanego scenariusza Punktów Doświadczenia a model stronnika rozpoczyna
kompania może wykonać trzy rzuty kostkami i wybrać WŁADCY LOSU grę nie posiadając Punktów Doświadczenia, ponadto
korzystniejszy wynik. W czasie określania rodzaju zdarzenia losowego (zobacz oprócz sztyletu i ewentualnej broni wymienionej w
ROZDZIAŁ XIII: ZASADY OPCJONALNE) drużyna może opisie modelu, może zostać wyposażony jedynie w
WŁADCY POGODY wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać korzystniejszy przedmioty Powszechnie dostępne. Należy zauważyć, że
Kompania otrzymuje kumulatywny modyfikator ±1 do wynik. nowo rekrutowany model bohatera może zostać
wykonywanego podczas przygotowań do rozgrywki wyposażony w przedmioty Rzadkie dopiero w czasie
rzutu określającego panujące w czasie rozgrywania rozgrywania następnej sekwencji po potyczce, chyba że
potyczki warunki atmosferyczne. drużyna posiada takie przedmioty w swoim skarbcu.

380 | S T RONA
PRZYCHÓD & ŁUPY!:
o zakończeniu potyczki, każdy z graczy biorących udział w rozgrywce

P
tworzy pulę Kostek Eksploracji. Pula składa się z jednej Kostki Eksploracji SEKWENCJA FAZY EKSPLORACJI:
za każdego bohatera, który brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji 1. PULA KOSTEK EKSPLORACJI
po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH Należy zebrać pulę Kostek Eksploracji. Pula składa się z jednej Kostki Eksploracji
OBRAŻEŃ!. Bohaterowie, którzy wykonywali rzut na TABELĘ
za każdego bohatera, który brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji po
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ! odpoczywają w obozowisku drużyny i nie są w stanie wziąć potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Gracz
udziału w poszukiwaniu Łupów!. Ponadto, gracz który wygrał potyczkę może dodać do który wygrał potyczkę może dodać jedną kostkę do puli Kostek Eksploracji.
puli dodatkową Kostkę Eksploracji. Maksymalna ilość Kostek Eksploracji jaką można uzyskać w ten sposób to 6.
Po zebraniu odpowiedniej liczby Kostek Eksploracji, każdy z graczy przystępuje Kostki uzyskane ponad limit przepadają.
do fazy eksploracji. Po ustalenie puli Kostek Eksploracji gracz wykonuje rzut.

POWTÓRZENIA: 2. MODYFIKATORY & PRZERZUTY


Niektóre przedmioty i/lub umiejętności pozwalają przerzucić Kostki Eksploracji
Stary Świat to niebezpieczna, pokryta prastarymi lasami i niebosiężnymi górami, kraina
lub zmodyfikować wynik na poszczególnych kostkach o ±1. Gracz musi
zamieszkała przez wiele potężnych i krwiożerczych bestii oraz potworów, polujących
zadeklarować użycie odpowiednich umiejętności i/lub przedmiotów, a
na nieświadomych zagrożenia wędrowców. Ale Stary Świat to także antyczne ruiny
następnie wykonać ewentualne przerzuty i/lub zmodyfikować wyniki.
wymarłych przed mileniami ras, to tętniące magią miejsca mocy, w których skupiają się
Wiatry Magii, ale także plugawe sadzawki w których, niczym czarna smoła skupia się 3. POWTÓRZENIA
esencja Chaosu, Dhar. Bohaterowie poszukujący łupów mogą natknąć się na wiele takich Jeżeli gracz wyrzucił dwa lub więcej powtórzenia tej samej liczby, to drużyna
miejsc, a także innych wędrowców, przemierzających szlaki Starego Świata. lub jeden z bohaterów, natknęła się na jakieś wyjątkowe miejsce lub spotkała
Jeżeli w fazie eksploracji gracz rzucając Kostkami Eksploracji wyrzuci dwa lub więcej wędrowca. Gracz powinien porównać wynik z TABELĄ EKSPLORACJI
powtórzenia tej samej liczby, to oznacza, że bohater lub drużyna, natknęli się na jakieś odpowiednią dla zakończonego scenariusza i wykonać opisane tam instrukcje.
wyjątkowe miejsce lub spotkali jakiegoś wędrowca. Gracz musi porównać wynik z
TABELĄ EKSPLORACJI odpowiednią dla zakończonego scenariusza. Ponadto, jeśli na 4. ZNALEZIONE ŁUPY!
kostkach wypadną dwa lub więcej powtórzenia różnych liczb, to zawsze pod uwagę Po wykonaniu rzutu Kostkami Eksploracji, dokonaniu ewentualnych
brane jest większe powtórzenie, w przypadku dwóch takich samych powtórzeń, pod przerzutów i/lub modyfikacji oraz wypełnieniu ewentualnych instrukcji
uwagę brane jest powtórzenie większej liczby. związanych z uzyskaniem powtórzeń należy zsumować wyniki uzyskane na
Znalezione dzięki powtórzeniom złote korony zasilają bezpośrednio skarbiec drużyny, Kostkach Eksploracji i porównać z TABELĄ ILOŚCI ZNALEZIONYCH ŁUPÓW.
zaś odnalezione Łupy! mogą zostać sprzedane razem z tymi, które odnalezione zostały
w fazie eksploracji. TABELA ILOŚCI ZNALEZIONYCH ŁUPÓW
WYNIK RZUTU ILOŚĆ ZNALEZIONYCH ŁUPÓW
1-5 1
6-11 2
12-17 3
18-24 4
25-30 5
31-35 6
36+ 7

TABELA EKSPLORACJI

‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’


DUBLET DUBLET
11 STUDNIA 11 POGORZELISKO
22 STRAGAN 22 SZALENIEC
33 ZWŁOKI 33 SIEROTY
44 OBŁĄKANY PIĘĆ TAKICH SAMYCH LICZB 44 ROZBITY POWÓZ PIĘĆ TAKICH SAMYCH LICZB
55 PRZEWRÓCONY POWÓZ 11111 GILDIA KUPCÓW 55 PUSTY GRÓB 11111 FARMA
66 RUINY 22222 ALCHEMIK 66 DZICZYZNA 22222 ZWIADOWCY
33333 JUBILER 33333 KLATKA BŁAZNÓW
TRIPLET 44444 POSIADŁOŚĆ KUPCA TRIPLET 44444 WRÓŻ
111 GOSPODA 55555 SPALONY BUDYNEK 111 TABOR LUDU STRIGOSU 55555 ŚWIĘTY GAJ
222 KOWAL 66666 GILDIA SZCZUROŁAPÓW 222 GOSPODARSTWO 66666 WYRŻNIĘTA DRUŻYNA
333 WIĘŹNIOWIE 333 PIELGRZYMI
444 ŁUCZNIK SZEŚĆ TAKICH SAMYCH LICZB 444 OPUSZCZONY OBÓZ ORKÓW SZEŚĆ TAKICH SAMYCH LICZB
555 TARGOWISKO 111111 KRATER 555 MILICJA 111111 GNIAZDO GRYFONA
666 DŁUG WDZIĘCZNOŚCI 222222 SKARB 666 DŁUG WDZIĘCZNOŚCI 222222 KURHAN
333333 KRASNOLUDZKI KOWAL 333333 DYLIŻANS
CZTERY TAKIE SAME LICZBY 444444 WYRŻNIĘTA KOMPANIA CZTERY TAKIE SAME LICZBY 444444 FAKTORIA
1111 RUSZNIKARZ 555555 GIMNAZJON 1111 ROZBITY POWÓZ 555555 DWOREK MYŚLIWSKI
2222 KAPLICZKA 666666 DWOREK 2222 GŁAZ ZBORNY 666666 LEŻE SMOKA
3333 POSIADŁOŚĆ 3333 BYDŁOKRAD
4444 PŁATNERZ 4444 CHATKA Z PIERNIKA
5555 CMENTARZ 5555 RANNA KOMPANIA
6666 KATAKUMBY 6666 KAMIENNY KRĄG

381 | S T RONA
DUBLET
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(11) STUDNIA (11) POGORZELISKO
Obywatele miast Starego Świata czerpią wodę pitną z głębokich studni, drążonych w W Starym Świecie większe miasta i osady otoczone są niewielkimi farmami zamieszkanymi
obrębie murów miejskich. Choć teoretycznie straż miejska strzeże bezpieczeństwa i zwykle przez jedną bądź dwie rodziny. Niestety dla farmerów, to właśnie ich zagrody jako
czystości miejskich ujęć wody, to zdarza się, że niektóre zostają zanieczyszczone lub pierwsze padają ofiarą zbrojnych najazdów jakie mają miejsce w czasie wojen.
zniszczone. Przeszukując ruiny kompania odnajduje K6 złotych koron.
Gracz musi wybrać jednego z bohaterów i wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu
jest niższy lub równy wartości współczynnika WYTRZYMAŁOŚĆ postaci, (22) SZALENIEC
bohater na dnie studni znajduje dodatkowy Łup. Niepowodzenie testu Hordy Chaosu zdobyły i zniszczyły niemal wszystkie osady i wioski położone na północy Imperium
oznacza, że bohater rozchorował się po opiciu mętną wodą i opuszcza Jednak nie wszyscy mieszkańcy mieli dość szczęścia by zginąć pod ostrzami nieświadomych armii.
następną potyczkę. Wielu przeżyło, jednak koszmar wojny odcisnął swe piętno na ich duszach i umysłach.
Drużyna natyka się na odzianego w łachmany szaleńca, który bełkocząc i śliniąc
(22) STRAGAN się próbuje coś powiedzieć. ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać
Choć stragan handlarza został już pobieżnie złupiony, to wciąż wśród połamanych desek, nieszczęśnika do niewoli lub złożyć go w ofierze swym plugawym bogom,
porwanego płótna i rozbitych przedmiotów można znaleźć trochę złota oraz innych otrzymując odpowiednio 2K6 złotych koron lub +1 Punkt Doświadczenia dla
użytecznych przedmiotów. DOWÓDCY. Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić obłąkanego i ożywić go jako
Drużyna znajduje K6 złotych koron. Jeżeli w rzucie na ilość monet gracz uzyska Zombie. Kompanie NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą wysłuchać szaleńca,
1, oznacza to, że zamiast złota znajduje Psią Łapkę (zobacz ROZDZIAŁ należy wykonać rzut K6: wynik 1-3 oznacza, że obłąkany mężczyzna nie ma nic
XIIII: EKWIPUNEK). sensownego do powiedzenia.; natomiast 4-6 oznacza, że szaleniec opowiada
drużynnikom o sekretnym tunelu, do którego wejście odnalazł w okolicy. Na
(33) ZWŁOKI początku następnej potyczki rozgrywanej ‘POZA MURAMI’ gracz może wystawić
Stary Świat to groźne miejsce, w którym nawet miejskie mury dają złudne poczucie maksymalnie trzy modele, tak jakby podlegały one zasadzie specjalnej ZWIADOWCA,
bezpieczeństwa Grupy kultystów Mrocznych Bogów podkopują fundamenty Imperium, a ponadto modele muszą znajdować się w odległości do 4” od siebie.
w miejskich kanałach żyje wiele groźnych, nienazwanych stworzeń polujących na
mieszkańców, a czasem także na ich dusze. (33) SIEROTY
W jednym z mrocznych zaułków drużyna natyka się na ciepłe jeszcze ciało Wojna od zawsze najbardziej doświadcza najsłabszych i bezbronnych. Setki poległych obrońców osierociło
nieszczęśnika. Zastygłe w przerażeniu oczy wpatrują się w modele drużyny, a tysiące dzieci, które pozbawione dachu nad głową i opieki starszych musiały nauczyć się troszczyć same o
wypływająca z licznych ran krew zlewa się w ogromną kałuże. siebie. Jednak w czasie wojny nie jest to łatwe, a płacz sierot słychać na całej północy Imperium.
Bohaterowie przeszukują zwłoki, a gracz musi wykonać rzut K6, aby określić Drużyna natyka się na wygłodzone i zaniedbane sieroty. ZŁE i CHAOTYCZNE
co postaciom udało znaleźć się przy ciele. Wynik 1-2 oznacza, że drużyny mogą sprzedać dzieci do niewoli lub złożyć je w ofierze swym plugawym
znalezionych zostało K6 złotych koron; 3 to SZTYLET, rezultat 4 oznacza bogom, otrzymując odpowiednio K6x5 złotych koron lub K3 Punkty Doświadczenia,
TOPÓR BOJOWY; 5 to MIECZ; a wynik 6 oznacza, że znaleziony został ŚREDNI które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów
PANCERZ. swojej kompanii. Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić sieroty i ożywić je jako K3
Zombie. Drużyny NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą odtransportować sieroty do
(44) OBŁĄKANY najbliższego sierocińca, otrzymując w zamian 2K6 złotych koron. Ponadto, jeśli
Ludzie zamieszkujący Stary Świat spoglądają na obłąkanych ze strachem i uzasadnioną gracz wyrzuci dwie niemodyfikowane 6, oznacza to że sieroty opowiedziały
podejrzliwością. Przekazywane z pokolenia na pokolenie mądrości ludowe głoszą, że kompanii o ukrytym skarbie, w którym znajdują się K3 Łupy!.
obłęd bierze swój początek z Chaosu, który wypacza duszę i ciało. Choroby umysłu są
traktowane jak zepsucie duszy, podobne do mutacji ciała, tyle że zżerające człowieka od (44) ROZBITY POWÓZ
wewnątrz. Wielu bogatszych mieszczan przeczuwając upadek miast porzuciło swych ziomków i wraz ze swymi
Drużyna natyka się na odzianego w łachmany szaleńca, który bełkocząc i rodzinami zapakowali dobytek na powozy i wyruszyli na południe Imperium, pragnąc odnaleźć
śliniąc się próbuje coś powiedzieć. ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą schronienie w bezpiecznym Reiklandzie. Jednak w czasie Inwazji Chaosu nie ma bezpiecznych miejsc.
sprzedać nieszczęśnika do niewoli lub złożyć go w ofierze swym plugawym Drużyna odnajduje rozbity powóz, aby określić co znajdowało się wewnątrz
bogom, otrzymując odpowiednio 2K6 złotych koron lub +1 Punkt pojazdu należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że odnaleziona została LINA
Doświadczenia dla DOWÓDCY. & HAK; 3-4 to skórzana torba zawierająca 2K6 złotych koron; a rezultat 5-6 to K3
Kompania NIEUMARŁYCH może zabić obłąkanego i ożywić go jako Zombie. porcje KRASNOLUDZKIEGO PROCHU.
Drużyny NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą wysłuchać szaleńca i zdobyć
informacje na temat ukrytych w okolicy Łupów!. W czasie następnej sekwencji (55) PUSTY GRÓB
po bitwie w fazie eksploracji pula Kostek Eksploracji zostaje zwiększona o
Wiele ofiar Hord Chaosu nie zostało pogrzebanych, obrońcy przelewający krew na murach nie byli
dodatkową kostkę. Jednak po wykonaniu rzutu, gracz musi odrzucić kostkę
wstanie kopać grobów, a gdy polegli nie było nikogo, kto mógłby ich pochować. Wielu pogrzebanych
z najniższym wynikiem, która nie wlicza się do wyniku rzutu.
nie zaznało spoczynku, gdy ich ciała zostały przyzwane do nieżycie przez plugawe moce…
W pustym grobie drużyna odnajduje medalion, który można sprzedać za K6 złotych
(55) PRZEWRÓCONY POWÓZ koron.
Zaklinowany w zrujnowanej branie leży przewrócony powóz. Pobieżne oględziny
ujawniają kilka przedmiotów które mogą okazać się przydatne. Dlaczego wciąż tu leżą
i co stało się z pasażerami tego pojazdu?
(66) DZICZYZNA
Maszerujące na południowy zachód Hordy Chaosu niszczyły wszystko co stanęło im na drodze.
Kompania odnajduje przewrócony powóz, aby określić do znajdowało się
Płonące osady i lasy nie były niczym niezwykłym w tych trudnych czasach. Spłoszone dzikie
wewnątrz pojazdu należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza odnalezienie
zwierzęta wielkimi stadami uciekały na południe, szukając schronienia z dala od wojsk
MAPY; 3-4 to skórzana torba zawierając 2K6 złotych koron; a rezultat 5-6 to
Ciemności.
RAPIER, SZTYLET oraz ŚREDNI PANCERZ.
Każdy uzbrojony w broń dystansową model bohatera należący do kompanii może
oddać strzał w kierunku biegnącego stada, z uwzględnieniem modyfikatora -1.
(66) RUINY Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona
Wiele mniejszych miast i osad Starego Świata atakowanych jest przez bandy banitów i w mięso kompania w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby
rozbójników, stada Zwierzoludzi czy hordy Zielonoskórych. Wiele z nich zostaje zasad sprzedaży Łupów! traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o
złupionych, a ruiny splądrowanych budynków przez wiele lat przypominają o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3
nieszczęściu. modeli).
Przeszukując pobliskie ruiny drużyna odnajduje K6 złotych koron.

382 | S T RONA
TRIPLET
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(111) GOSPODA (111) TABOR LUDU STRIGOSU
Gospoda, podobnie jak sąsiednie budynki została zniszczona w czasie ostatniego pożaru. Wygnani przed wiekami z ojczyzny potomkowie mieszkańców Królestwa Strigosu wędrują w
Jednak fundamenty wyglądają na solidne… taborach przez krainy Starego Świata nigdzie nie mogąc odnaleźć nowego domu.
Drużyna przeszukująca fundamenty gospody odnajduje zejście do piwnicy, w Drużyna spotyka karawanę ludu Strigosu, a taboryci oferują kompanii kupno licznego
której zmagazynowano kilka beczek z piwem i winem. DOWÓDCA drużyny ekwipunek który posiadają na wozach. Drużyna, która podejmie się handlu z
musi przeprowadzić test CP. Powodzenie oznacza, że DOWÓDCA taborytami może zakupić przedmioty wymienione w ROZDZIALE XIIII:
zdyscyplinował podwładnych i drużyna może sprzedać alkohol zarabiając EKWIPUNEK z 50% zniżką (zaokrąglając w górę). Po zakończeniu handlu, gracz
4K6 złotych koron. Jeżeli test zakończy się niepowodzeniem, bohaterowie i musi wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, że taboryci okradli kompanię. Z KARTY
stronnicy barykadują wejście do piwnicy, po czym otwierają beczki by zalać się DRUŻYNY należy usunąć ZŁOTE KORONY i ŁUPY! posiadane do tej pory przez
w trupa. Gardzące tak przyziemnymi rozrywkami, drużyny Łowców kompanię, także te, które zostały odnalezione w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji
czarownic, Sióstr Sigmara i NIEUMARŁYCH automatycznie zdają test CP. po potyczce.

(222) KOWAL (222) GOSPODARSTWO


Stojące pośród na wpół zburzonych murów palenisko i kowadło pokryło się dawno rdzą Na szczęście nie wszystkie gospodarstwa zostały zniszczone w czasie wojny. Niektóre zagrody wciąż
i kurzem, a węgiel i żużel zalegają na podłodze. Choć kuźnia niemal doszczętnie obróciła produkują żywność tak potrzebną głodującym uchodźcom.
się w ruinę to uważny obserwator może znaleźć wśród gruzu i poskręcanego metalu kilka PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE kompanie mogą zarżnąć niemal
przydatnych przedmiotów. bezbronnych farmerów i zrabować zgromadzoną w zagrodzie żywność oraz
Należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że znaleziony został MIECZ; 2 kosztowności warte 2K6 złotych koron. NEUTRALNE kompanie zostaną ugoszczone
oznacza BROŃ WIELKĄ; 3 to CEP BOJOWY, rezultat 4 oznacza K3 i wyprowiantowane przez ostrożnych farmerów. Zaopatrzone w mięso kompanie
HALABARDY; 5 to KOPIA; a wynik 6 oznacza, że znaleziona została ruda i
w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów!
stopy żelaza o wartości 2K6 ZK. traktowane są tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma
to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).
(333) WIĘŹNIOWIE (333) PIELGRZYMI
Nocną ciszę przerywają rozpaczliwe wołanie o pomoc. Kluczący pośród zamkniętych na Pielgrzymi wędrujący do świętych miejsc kultu i wieszczący upadek świata biczownicy zdają się być
głucho budynków drużynnicy odnajdują ukryte za gruzem wejście do piwnicy, w której nieodłącznym elementem Imperium.
zamknięto grupę mieszczan. Drużyna spotyka grupę pielgrzymów. PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE
ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać nieszczęśników w niewolę lub kompanie mogą zarżnąć i ograbić pielgrzymów zabierając ze sobą K6 złotych koron i
złożyć mieszczan w ofierze swym plugawym bogom, otrzymując ŚWIĘTĄ RELIKWIĘ. NEUTRALNYM drużynom pielgrzymi zdradzą informacje, dzięki
odpowiednio 3K6 złotych koron lub K3 Punkty Doświadczenia, które należy którym w następnym scenariuszu gracz może automatycznie wybrać krawędź stołu na
rozdzielić pomiędzy bohaterów. której rozpocznie potyczkę. Rzut określający, który z graczy wystawi swoje modele
Drużyna Nieumarłych może zabić więźniów, by następnie ożywić ich jako K3 jako pierwszy należy przeprowadzić w zwykły sposób. Jeżeli dwie lub więcej
Zombie. Drużyny NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą uwolnić więźniów kompanii wylosowało powyższą wielokrotność, należy wykonać rzut kostką,
otrzymując w zamian nagrodę w wysokości 2K6 ZK. Ponadto, jeden z którego wynik określi, która z drużyn otrzyma pierwszeństwo.
więźniów prosi o przyjęcie do drużyny. Jeżeli gracz posiada środki potrzebne
na wyekwipowanie, może dołączyć rekruta do istniejącej grupy stronników (444) OPUSZCZONY OBÓZ ORKÓW
złożonej z pieszych model wielkości człowieka lub mniejszych (więźnia nie Tam gdzie toczy się wojna, pojawiają się Zielonoskórzy.
można dołączyć do grup stronników na podstawkach 40x40 mm i większych), Kompania odnajduje pozostałości jakie pozostawiło po sobie obozujące w okolicy
nawet jeśli modele zdobyły już Punkty Doświadczenia. Jeżeli gracz nie posiada plemię Zielonoskórych. Wśród resztek i śmieci drużynnicy odnajdują 2K6 złotych koron.
środków niezbędnych do wyekwipowania lub istniejące grupy stronników Ponadto Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny oraz
zawierają już maksymalną liczbę modeli, więzień odchodzi wraz z Nocne Gobliny i Załoga Zielonoskórych Kaprów odnajduje skrzynię zawierającą kilka tuzinów
pozostałymi. zębów, walutę która pośród Zielonoskórych jest równie cenna jak złoto. Wartość złotych
koron odnalezionych przez Zielonoskórych zostaje potrojona.
(444) ŁUCZNIK
Strzelcy bez trudu rozpoznają w tym warsztacie miejsce pracy łucznika, pośród stert gruzu (555) MILICJA
wciąż można dostrzec cisowe listwy, fragmenty rogów i piór. W pogrążonych w wojennej zawierusze prowincjach Imperium porządek utrzymują na własną rękę
Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że znalezione zostały K3 lokalni arystokracji i arcykapłani.
KRÓTKIE ŁUKI; 3 oznacza K3 ŁUKI; 4 to K3 DŁUGIE ŁUKI, rezultat 5 PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny zostają zaatakowane przez oddział
oznacza ŁUK ELFÓW; a wynik 6 oznacza, że znalezione zostały K3 KUSZE. milicji. Po krótkiej walce patrol zostaje rozbity, a drużyna wzbogaca się o K6 ZK, K3
HALABARDY, K3 MIECZE, K3 PISTOLETY oraz K6 Punktów Doświadczenia, które gracz
(555) TARGOWISKO powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów swojej drużyny.
Owalny plac usłany jest grubą warstwą śmieci i szczątkami rozbitych straganów. Jednak Ponadto, gracz za każdy model należący do kompanii musi wykonać rzut K6. Wynik
obecnie znaleźć tu można jedynie na wpół przegnite warzywa połamane deski które 5+ oznacza, że model został w czasie walki Wyłączony z akcji!, a gracz musi wykonać
nadają się jedynie na ognisko. Chociaż, zaraz, tam coś błyszczy… odpowiedni rzut w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Kompanie NEUTRALNE
Przeszukując opuszczone targowisko drużyna odnajduje 2K6 złotych koron. zostają ostrzeżone przez milicjantów o czyhających w okolicy niebezpieczeństwach.
Ponadto, milicjanci polecają drużynników handlującym w okolicy kupcom, dzięki
czemu wartość każdego przedmiotu zakupionego przez kompanię w bieżącej
(666) DŁUG WDZIĘCZNOŚCI sekwencji po potyczce zostaje obniżona o -2K6 złotych koron (do minimum 1 ZK).
W drodze powrotnej do obozu, jeden z bohaterów spotyka dawno niewidziane znajomka,
który przybył by spłacić bohaterowi zaciągnięty przed latami dług. (666) DŁUG WDZIĘCZNOŚCI
Drużyna może przyjąć, bez żadnych opłat, na usługi jedno z Najemnych Ostrzy, W drodze powrotnej do obozu, jeden z bohaterów spotyka dawno niewidziane znajomka, który
pod warunkiem, że dany najmita może służyć w drużynie. Po zakończeniu przybył by spłacić bohaterowi zaciągnięty przed latami dług.
następnej potyczki, Najemne Ostrze odejdzie w swoją stronę, chyba że DOWÓDCA Drużyna może przyjąć, bez żadnych opłat, na usługi jedno z Najemnych Ostrzy, pod
postanowi zawrzeć kontrakt i będzie płacił ustalony w opisie najmity żołd. warunkiem, że dany najmita może służyć w drużynie. Po zakończeniu następnej
Zamiast przyjmowania Najemnego Ostrza gracz, jeśli posiada środki potrzebne potyczki, Najemne Ostrze odejdzie w swoją stronę, chyba że DOWÓDCA postanowi
do wyekwipowania, może dołączyć do istniejącej grupy stronników kolejny model zawrzeć kontrakt i będzie płacił ustalony w opisie najmity żołd. Zamiast
piechura wielkości człowieka lub mniejszy (modelu nie można dołączyć do grup przyjmowania Najemnego Ostrza gracz, jeśli posiada środki potrzebne do
stronników na podstawkach 40x40 mm i większych), nawet jeśli modele zdobyły wyekwipowania, może dołączyć do istniejącej grupy stronników kolejny model piechura
już Punkty Doświadczenia. Jeżeli gracz nie posiada środków niezbędnych do wielkości człowieka lub mniejszy (modelu nie można dołączyć do grup stronników na
wyekwipowania lub istniejące grupy stronników zawierają już maksymalną liczbę podstawkach 40x40 mm i większych), nawet jeśli modele zdobyły już Punkty
modeli, model odchodzi obiecując spłatę długu w przyszłości. Doświadczenia. Jeżeli gracz nie posiada środków niezbędnych do wyekwipowania lub
istniejące grupy stronników zawierają już maksymalną liczbę modeli, model odchodzi
obiecując spłatę długu w przyszłości.

383 | S T RONA
CZTERY TAKIE SAME LICZBY
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(1111) RUSZNIKARZ (1111) ROZBITY POWÓZ
Drzwi prowadzące do warsztatu zostały wyważone, korytarz i większość pomieszczeń Choć przykryte liśćmi i porośnięte mchem, zrzucone na kupę deski nie wyglądały naturalnie pośród
została ograbiona, jednak w ostatnim pokoju uważny obserwator dostrzeże kilka skrzyń, leśnego poszycia, to leżące wokół stalowe fragmenty konstrukcji oraz strzaskane koła wyjaśniały
przykrytych zakurzonymi płótnami. uważnemu obserwatorowi czym były jeszcze niedawno owe połamane kawałki drewna.
Należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że odnaleziony został GARŁACZ; Przeszukując rozbity powóz drużyna odnajduje K6x10 złotych koron.
2 oznacza K2 PISTOLETY; 3 to K2 PISTOLETY POJEDYNKOWE; rezultat 4
oznacza K3 MUSZKIETY; 5 to K3 porcje KRASNOLUDZKIEGO PROCHU; a 6 (2222) GŁAZ ZBORNY
oznacza odnalezienie MUSZKIETU HOCHLANDZKIEGO. Otoczone pryzmami kości i resztkami stosów ofiarnych głazy zborne są nieodłączną częścią życia
Zwierzoludzi Chaosu. Niejednokrotnie można je znaleźć w jaskiniach lub ukrytych dolinach.
Kompania odnajdują głaz zborny Zwierzoludzi. Drużyny PRAWORZĄDNE,
(2222) KAPLICZKA NEUTRALNE oraz ZŁE mogą zniszczyć obelisk i skraść ukryte pod głazem
W ruinach, stojących na skrzyżowaniu ulic, z trudem można rozpoznać kapliczkę, a kosztowności, otrzymując K3 Łupy! oraz +1 Punkt Doświadczenia dla DOWÓDCY.
jedynie najbystrzejsi teologowie byliby w stanie rozpoznać, którego z bogów tu czczono. Kompanie CHAOTYCZNE mogą złożyć pod głazem ofiarę z dowolnego modelu
Drużyny CHAOTYCZNE, ZŁE i NEUTRALNE oraz kompanie Nieumarłych mogą stronnika, a następnie wybrać jednego z bohaterów który zostanie obdarzony
rozszabrować i spieniężyć resztki świętych relikwii, zarabiając 3K6 złotych błogosławieństwem Bogów Chaosu. Należy wykonać rzut 2K6, którego wynik odczytany z
koron. Drużyny Łowców czarownic, Sióstr Sigmara oraz wszystkie te, w TABELI DARY CHAOSU (zobacz OKO CHAOSU w ROZDZIALE IX: ZASADY
szeregach których służą DUCHOWNI mogą ocalić święte relikwie odnosząc SPECJALNE) określi nagrodę jaką otrzyma wybraniec. Należy zauważyć, że otrzymane w
je do najbliższej świątyni, otrzymując nagrodę w wysokości 3K6 złotych koron. ten sposób nagrody mają charakter trwały i obowiązują także w czasie rozgrywania
Ponadto, wybrana przez gracza broń należąca do jednego z bohaterów zostaje kolejnych potyczek.
pobłogosławiona przez bogów. Od tej pory broń zyskuje cechę oręża ŚWIĘTY
ORĘŻ.
(3333) BYDŁOKRAD
Spalone wsie zapewniły bydłokradom pełne ręce roboty. Nie próżnujący w czasie względnego pokoju
złodzieje bydła w czasach wojny zaczęli gromadzić pokaźne stada bydła i trzody chlewnej.
(3333) POSIADŁOŚĆ Drużyna spotyka grupę bydłokradów podających się za handlarzy bydła, złodzieje
Wzdłuż zasypanej gruzami i odpadkami ulicy wznosi się długi, trzypiętrowy budynek, oferują kompanii kupno inwentarza który posiadają w swoim stadzie. Drużyna, która
który w czasach swojej świetności musiał być dumą miasta. Choć los obszedł się z nim podejmie się handlu z hodowcami może zakupić zwierzęta wymienione w
dużo łagodniej niż z okolicznymi posiadłościami, to widok strzaskanych okien i podrozdziale ZWIERZĘTA & TRANSPORT (zobacz ROZDZIAŁ XIIII:
spalonego dachu napawa smutkiem i rezygnacją. EKWIPUNEK). Ponadto wartość każdego zwierzęcia zakupionego przez kompanię
Przeszukując opuszczoną posiadłość drużyna odnajduje 3K6 złotych koron. w bieżącej sekwencji po potyczce zostaje obniżona o -2K6 złotych koron (do minimum 1
ZK).

(4444) PŁATNERZ (4444) CHATKA Z PIERNIKA


Choć ukryty w zaułku warsztat płatnerza został częściowo ograbiony, a sam rzemieślnik Bogowie Chaosu są nieprzewidywalni a ich wola bywa złowroga i kapryśna. Wielu aroganckich
prawdopodobnie zabity, to wciąż można znaleźć tu wiele przydatnych rzeczy. czarowników oddało swe dusze licząc, że zyskają władzę i potęgę a w zamian otrzymywali jedynie
Należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza odnalezienie K3 TARCZ lub ‘dary’ będące wypaczonym obrazem ich marzeń i pragnień.
PUKLERZY (wedle wyboru gracza); 2 to K3 HEŁMY; 3 to K6 LEKKICH Powracająca do obozu kompania natyka się na, stojącą na kurzej nóżce, chatkę z
PANCERZY; rezultat 4 oznacza K3 ŚREDNIE PANCERZA; 5 to K2 CIĘŻKIE piernika. Każdy uzbrojony w broń do walki wręcz model bohatera należący do drużyny
PANCERZE; zaś wynik 6 oznacza odnalezieni PANCERZE Z GROMRILU. może wykonać test SIŁY by odłupać nieco piernika. Udany test oznacza, że model
bohater otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w magiczne ciasto kompania w
(5555) CMENTARZ czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów!
traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o dwa poziomy niższa, niż ma
Wąska, kręta aleja prowadzi do bramy, za którą rozciąga się cmentarz, porośnięty to faktycznie miejsce, zaś NAJEMNE OSTRZA zażądają jedynie połowy żołdu.
niewysokimi, groteskowo powykręcanymi drzewami. Siedzące na gałęziach kruki z
głośnych krakaniem wzbijają się w przestworza, gdy tylko pierwszy z wędrowców stawia (5555) RANNA KOMPANIA
swą stopę w ogrodzie Morra. Wojna to pożądliwa kochanka, wabiąca wielu mężczyzn. Liczne, zbrojne po zęby kompanie
Drużyny, z wyjątkiem Łowców czarownic, Sióstr Sigmara oraz tych kompanii wyruszyły na północ by stanąć do walki z Hordami Chaosu lub wprost przeciwnie, by wspomóc
w których służą DUCHOWNI, mogą okraść krypty i groby uzyskując nieświadome armie w walce z potomkami Sigmara. Ale wojna jest także sprawiedliwa, równo
kosztowności warte K6x10 ZK. Jeżeli drużyna ograbi groby, Morr naznaczy obdarza cierpieniem każdego, kto odpowie na jej zew.
hieny cmentarne swym piętnem. W czasie następnej potyczki rozgrywanej Drużyna napotyka rozbitą kompanię, składającą się z ciężko rannych drużynników.
przeciwko Łowcom czarownic, Siostrom Sigmara lub dowolnej kompanii w Gracz musi zdecydować, czy dowodzona przez niego drużyna zaatakuję kompanię,
szeregach której służy DUCHOWNY, modele drużyny naznaczonej piętnem czy też pomoże drużynnikom. Drużyna, która pomoże i odtransportuje rannych do
Morra będą wzbudzać NIENAWIŚĆ w modelach wroga. najbliższego zajazdu otrzyma w podzięce 2K6 złotych koron i K3 Łupy!. Kompania,
Drużyna Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub dowolna kompania w która dobije rannych może ograbić ciała zgarniając K6 złotych koron i K6 Punktów
szeregach której służy DUCHOWNY może zapieczętować groby i odmówić Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy
święte litanie. Morr nagrodzi taką drużynę K6 Punktami Doświadczenia, które bohaterów swojej drużyny.
gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów
swojej drużyny. (6666) KAMIENNY KRĄG
Niewielu mieszkańców Starego Świata zdaje sobie sprawę kto i kiedy zbudował potężne kamienne
(6666) KATAKUMBY kręgi, w których druidzi oddawali Matce Ziemi boską cześć oraz odczytywali przyszłe zdarzenia.
Wąska, ciemna uliczka kończy się w śmierdzącym zgnilizną i stęchlizną zaułku. Na Prawdę mówiąc, niewielu mieszkańców Starego Świata to obchodzi…
pierwszy rzut oka nic tutaj nie ma, a obrzydliwy smród jest niemal nie do zniesienia. Drużyna w szeregach której służy model podlegający zasadzie specjalnej DUCHOWNY
Zaraz, czemu płomień pochodni tak łopocze? I co to za odległe dźwięki dobiegające z lub MAG może spróbować odczytać przyszłość zapisaną na kamiennych filarach.
tego, wydawałoby się ślepego zaułka… Należy wykonać rzut K6. Wynik 2+ oznacza, że kompania poznała przyszłe
Drużyna odnajduje wejście to starych, niemal zapomnianych katakumb wydarzenia i w czasie rozgrywania kolejnej potyczki może automatycznie wybrać
rozciągających się pod osadą i okolicznymi wzgórzami. Na początku scenariusz, stronę stołu oraz zdobywa prawo rozpoczęcia rozgrywki. Wynik 1
następnej potyczki rozgrywanej ‘WEWNĄTRZ MURÓW’ gracz może wystawić oznacza, że drużyna źle zinterpretowała znaki i to przeciwnik w czasie rozgrywania
maksymalnie trzy modele, tak jakby podlegały one zasadzie specjalnej kolejnej potyczki może automatycznie wybrać scenariusz, stronę stołu oraz zdobywa
ZWIADOWCA. prawo rozpoczęcia rozgrywki. Jeżeli dwie lub więcej kompanii wylosowało
powyższą wielokrotność, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi, która z
drużyn otrzyma pierwszeństwo.

384 | S T RONA
PIĘĆ TAKICH SAMYCH LICZB
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(11111) GILDIA KUPCÓW (11111) FARMA
Wzniesiona z granitu posiadłość oparła się losowi i przetrwała ostatnie wydarzenia w niemal Otoczona lasami, wzniesiona na niewysokim wzgórzu pokaźna farma przetrwała inwazję
nienaruszonym stanie. Rzeźbiony herb zdobiący wejście został zniszczony przez wandali i Hord Chaosu. Może to właśnie las zapewnił schronienie farmerom, a może jedynie odwlókł w
bardzo trudno rozpoznać, do którego z zamożnych rodów należała posiadłość. Choć drzwi czasie nieszczęście, które miało ich spotkać.
zostały wyłamane, a wnętrze rozgrabione, to wciąż powinno znajdować się tu coś cennego. PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE kompanie mogą zarżnąć farmerów i
Przeszukując opuszczoną posiadłość drużyna odnajduje K6x10 złotych koron. zrabować żywność oraz kosztowności warte 2K6 złotych koron, drużyna otrzymuje
także K3 Punkty Doświadczenia, które należy rozdzielić pomiędzy służących w
(22222) ALCHEMIK kompanii bohaterów. Ponadto, gracz za każdy model należący do drużyny musi
Wąska, pokryta gruzem i śmieciami uliczka prowadzi do położonego na uboczu, w pobliżu wykonać rzut K6. Wynik 6+ oznacza, że postać została w czasie walki Wyłączona
miejskich murów, budynku. Unoszący się wokół budynku smród siarki i zapach dziwnych z akcji!, a gracz musi wykonać odpowiedni rzut w TABELI POWAŻNYCH
OBRAŻEŃ. NEUTRALNE drużyny zostaną ugoszczone i zaopatrzone przez
odczynników, pozwala domniemywać, kto mieszkał tu zaledwie kilka tygodni temu.
Ewentualne wątpliwości rozwiewają porozrzucane wewnątrz gliniane tablice, na których farmerów, którzy nadto polecają kompanię okolicznym kupcom, dzięki czemu
wyryto alchemiczne symbole i formuły. wartość każdego przedmiotu zakupionego przez kompanię w bieżącej sekwencji po
potyczce zostaje obniżona o -2K6 złotych koron (do minimum 1 ZK). Ponadto,
Przeszukując warsztat alchemika drużyna odnajduje 3K6 złotych koron oraz stary
wszystkie zaopatrzone w mięso drużyny w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po
zniszczony notatnik. Wskazany przez gracza bohater może przeczytać dziennik
potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! traktowane są tak jakby liczba modeli
alchemika. Zapisana w nim wiedza, pozwoli bohaterowi, gdy osiągnie on kolejny
w kompanii była o dwa poziomy niższa, niż ma to faktycznie miejsce.
poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ na
naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli normalnie są one (22222) ZWIADOWCY
dla danego modelu niedostępne. Kraina Zgromadzenia granicząca z Sylvanią od wieków wystawia regimenty dzielnych
zwiadowców, którzy z zapałem i oddaniem służą Imperium. W czasie wojny wiele regimentów
(33333) JUBILER złożonych z niziołków wyruszyło na północ by stanąć do walki z Hordami Chaosu.
Choć większość domów przy ulicy jubilerów została wielokrotnie splądrowana, a niemal PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny zostają zaatakowane przez oddział
każdą taczkę gruzu przesiewano przez sito, to uważni i cierpliwi poszukiwacze wciąż mogą zwiadowców. Po krótkiej walce niziołki zostają rozbite, a drużyna wzbogaca się o K6
znaleźć tu coś cennego. złotych koron, K6 KRÓTKICH ŁUKÓW, K6 SZTYLETÓW, żelazne racje oraz K3
Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza srebrne pierścienie o wartość Punkty Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania
K6x5 ZK; 3-4 to złota bransoleta warta 20 ZK; rezultat 5 oznacza złoty łańcuch pomiędzy służących w kompanii bohaterów swojej drużyny. Ponadto, gracz za każdy
wart 50 ZK; zaś wynik 6 to rubin o wartości K6x15 ZK. model należący do kompanii musi wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, że model
Drużyna nie musi sprzedawać znalezionych kosztowności, zamiast tego jeden z został w czasie walki Wyłączony z akcji!, a gracz musi wykonać odpowiedni rzut w
bohaterów może dodać je do swojego ekwipunku. Dopóki model będzie posiadał TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Kompanie NEUTRALNE zostają obdarowane
kosztowności, dopóty będzie mógł korzystać z modyfikatora +1 do jednego przez niziołków żelaznymi racjami. Wszystkie, zaopatrzone w żelazne racje
wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności przedmiotów (zobacz kompanie w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK). Kupcy i handlarze, dużo chętniej zaoferują sprzedaży Łupów! traktowane są tak jakby liczba modeli w drużynie była o dwa
trudno dostępne przedmioty bogato prezentującemu się bohaterowi, niż poziomy niższa, niż ma to faktycznie miejsce.
odzianemu w łachmany włóczędze.
(33333) KLATKA BŁAZNÓW
(44444) POSIADŁOŚĆ KUPCA Pordzewiałe, zanieczyszczone odchodami i pozostałościami zgniłych owoców klatki błaznów to
Szeroka, brukowana droga wiedzie wprost do okazałej posiadłości wzniesionej na jednym ze częsty widok w miastach Imperium. Wielu władców rozkazało wieszać klatki także przed
wzgórz. Choć brama wjazdowa została wyrwana z zawiasów, a dębowe drzwi prowadzące miejską bramą, by każdy kto przekracza miejskie mury wiedział jak karze się złoczyńców.
do budynku strzaskane, to grasującym w okolicy rzezimieszkom nie udało się splądrować Drużyna odnajduje zawieszoną na wysokim drzewie klatkę błaznów, w której
całego budynku. zamknięto skrytobójcę. Jeśli kompania uwolni Najemne Ostrze skrytobójca zaoferuje
Przeszukując posiadłość drużyna odnajduje kosztowności warte 2K6x5 złotych swe usługi, pod warunkiem, że DOWÓDCA postanowi zawrzeć kontrakt, nawet
koron. Ponadto, jeżeli gracz w rzucie określającym wartość odnalezionych jeśli normalnie skrytobójca nie może służyć w danej kompanii, i będzie płacił
przedmiotów wyrzuci naturalny dublet, drużyna odnajdzie także sygnet z herbem ustalony w opisie najmity żołd. Kompania, która pozwoli umrzeć uwięzionemu
Bractwa Wolnego Handlu, bohater który dołączy sygnet do swojego ekwipunku, w klatce najmicie odnajdzie K6 złotych koron ukrytych w bucie i Psia Łapka, choć
będzie traktowany tak, jakby posiadał umiejętność akademicką HANDEL. co do skuteczności tego ostatniego istnieją spore wątpliwości.
(44444) WRÓŻ
(55555) SPALONY BUDYNEK Wszelkiej maści wróżowie i astrologowie od wieków wyjaśniali mieszkańcom Starego Świata
Ujadający wściekle pies wciąż strzeże ruin spalonego budynku. Wszędzie widać ślady sekrety przyszłości. Niepewne czasy wojny oznaczają dla jasnowidzów znacznie więcej
niedawnego pożaru, a wąskie smugi dymu wciąż unoszą się nad pogorzeliskiem. Wśród niebezpiecznej pracy.
popiołu dostrzec można jednak wiele interesujących przedmiotów, które jakimś cudem oparły Drużyna odnajduje ciało zamordowanego jasnowidza, przy którym odnaleźć
się niszczącemu działaniu ognia. można 2K6.złotych koron oraz KARTY TAROTA i LUNETĘ.
Przeszukując posiadłość drużyna odnajduje dodatkowe K3 Łupy. Ponadto, jeżeli
przywódca drużyny wykona uda test współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE, (55555) ŚWIĘTY GAJ
pilnujący ruin budynku pies uspokoi się. Gracz może włączyć psa bojowego w Podobnie jak kamienne kręgi, także święte gaje są miejscami w których oddawano cześć Matce
szeregi swojej drużyny, zupełnie tak, jakby zwierzę zostało zakupione zgodnie z Ziemi. Wielu wierzy, że wewnątrz owych zagajników drzemie wielka moc.
zasadami podanymi w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK. NEUTRALNE kompanie mogą spędzić w zagajniku noc, a starożytna moc napełni
ich ciała niezwykłą odpornością. Gracz, w czasie rozgrywania następnej sekwencji
(66666) GILDIA SZCZUROŁAPÓW po potyczce będzie mógł przerzucić każdy rzut na TABELĘ POWAŻNYCH
Klucząca pośród zniszczonych budynków aleja prowadzi do niewielkiego budynku, OBRAŻEŃ dla Wyłączonych z akcji! bohaterów i stronników. Wynik drugiego rzutu jest
położonego w pobliżu ujścia kanałów. Ledwie czytelny napis na rozbitym szyldzie informuje, ostateczny. PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą zbezcześcić święty
że oto wędrowiec dotarł do siedziby Gildii Szczurołapów. Któż nie uległby pokusie gaj otrzymując K6 Punktów Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według
sprawdzenia, jakie tajemnice mogą kryć się w budynku tak ‘zacnej’ organizacji… własnego uznania pomiędzy bohaterów swojej drużyny.
Przeszukując budynek Gildii Szczurołapów drużyna odnajduje plany i mapy
przedstawiające sieć tuneli i kanałów pod miastem i okolicznymi wzgórzami.
(66666) WYRŻNIĘTA DRUŻYNA
Od tej pory, po każdej potyczce rozgrywanej ‘WEWNĄTRZ MURÓW’ gracz Krakanie kruków niosło się daleko w noc, czarne jak smoła ptaki walczyły o najsmakowitsze
otrzymuje prawo przerzutu jednej kostki w czasie rzutu na eksplorację. Kolejna kąski, wydziobywane z ciał zarżniętych przez Hordy Chaosu wojowników.
wizyta w budynku Gildii Szczurołapów nie przyniesie żadnych dodatkowych Drużyna odnajduje zmasakrowane ciała wśród których odnaleźć można K3 MIECZE,
korzyści. K3 WŁÓCZNIE, K6 TARCZ i 2K6.złotych koron oraz ŚREDNI PANCERZ. Ponadto
należy wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, że kompania odnalazła +1 Łup.

385 | S T RONA
SZEŚĆ TAKICH SAMYCH LICZB
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(111111) KRATER (111111) GNIAZDO GRYFONA
Zabudowa ustępuje miejsca szerokiemu lejowi krateru, który wybiła kometa. Nieckę spowija mgła, Potężne i niebezpieczne gryfony od tysiącleci zamieszkiwały ziemie Imperium wzbudzając w Ludziach
sącząca się z centrum krateru, a skażony teren dostał się pod panowanie Pomiotu Chaosu. strach oraz szacunek. Od czasów Magnusa Pobożnego wizerunek pięknego zwierzęcia, jakim jest
Drużyna może wysłać jednego z bohaterów, by przeszukał położone w pobliżu krateru gryfon, powszechnie rozpoznawany jest jako symbol Imperatora i całości władanej przez niego krainy.
ruiny. Jeśli drużyna zdecyduje się wysłać bohatera na zwiad, należy wykonać rzut K6. Kompania odnajduje wznoszące się na wysokości 2K3” gniazdo gryfona w którym
Wynik 1 oznacza, że bohater zostaje pochwycony i pożarty przez Pomiot Chaosu, a znajduje się K6 jaj. Gracz musi wybrać jednego z bohaterów, który podejmie próbę
model należy usunąć z KARTY DRUŻYNY; rezultat 2+ oznacza, że bohater powraca wspinaczki. Należy zauważyć, że bohater, który dostanie się do gniazda może zabrać ze
ze zwiadu obciążony dodatkowymi K6 Łupami. sobą tylko jedno jajo na raz. Ponadto, jeśli w rzucie na test wspinaczki wypadnie
niemodyfikowana 6, oznacza to, że do gniazda powrócił jeden z dorosłych gryfonów.
(222222) SKARB Powracający drapieżnik natychmiast atakuje bohatera, który zostaje automatycznie
Trzask płomieni obraca w popiół strzaskane fragmenty rozbitego powozu. Smugi gęstego, duszącego Powalony na ziemię! i spada z wysokości na jakiej się znajdował. Kolejne próby kradzieży
dymu wznoszą się w niebo. Płomienie coraz śmielej sięgają w kierunku rozbitej, masywnej skrzyni, jaja nie mogą być podejmowane. Każde wykradzione z gniazda jajo gryfona, które
w której uciekający z miasta arystokrata zgromadził swój majątek… zostało bezpiecznie zniesione na dół może zostać sprzedane za 50+3K6 złotych koron.
Aby określić ekwipunek, który ocalał należy wykonać rzut K6 dla każdego (222222) KURHAN
przedmiotu wymienionego poniżej. Jeżeli uzyskany rezultat jest równy bądź większy
od wymienionego w tabeli ‘wymaganego wyniku’, oznaczać to będzie, że drużyna, o Od tysiącleci ziemie znane jako Imperium były areną niezliczonych wojen i konfliktów które
ile posiada miejsce na kolejne przedmioty, może zabrać ekwipunek. pochłonęły wiele tysięcy ofiar. Pośród nieprzebytych lasów wznosi się wiele mogił i kurhanów w których
spoczywają zapomniani herosi. Wiele kurhanów zostało otwartych przez czarnoksiężników Chaosu,
PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK
którzy mocą plugawej magii Dhar przebudzili z wiecznego snu zmarłych, zmieniając poległych herosów
5K6x5 ZK Automatycznie
w służące Mrocznym Potęgom upiory.
KLEJNOTY warte K3x10 ZK 3+
K3 Łupy 3+ Kompanie, z wyjątkiem Łowców czarownic, Sióstr Sigmara oraz tych drużyn w
szeregach których służą DUCHOWNI, mogą okraść kurhan uzyskując kosztowności
(333333) KRASNOLUDZKI KOWAL warte 2K6x10 ZK. Jeżeli drużyna ograbi kurhan, Morr naznaczy hieny cmentarne swym
Choć wzniesione wokół budynki zostały poważnie uszkodzone, chroniona mocą run kuźnia piętnem. W czasie następnej potyczki rozgrywanej przeciwko Łowcom czarownic,
Krasnoludzkiego kowala wydaje się być w całkiem dobrym stanie. Choć wnętrze warsztatu nosi Siostrom Sigmara lub dowolnej kompanii w szeregach której służy DUCHOWNY,
śladu wizyt włamywaczy, to wśród porozbijanych skrzyń i połamanych mebli, wciąż można odnaleźć modele drużyny naznaczonej piętnem Morra będą wzbudzać NIENAWIŚĆ w modelach
misternie wykute przez kowala przedmioty i ekwipunek. wroga. Drużyna Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub dowolna kompania w
szeregach której służy DUCHOWNY może zapieczętować kurhan i odmówić święte
Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza odnalezienie K3 sztuk BRONI litanie. Morr nagrodzi taką drużynę K6 Punktami Doświadczenia, które gracz powinien
WIELKIEJ; z kolei rezultat 3-5 to K3 CIĘŻKIE PANCERZE; a rezultat 6 oznacza
rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów swojej drużyny. Ponadto, w
odnalezienie PANCERZA Z GROMRILU. wybranym przez gracza orężu należący do jednego z bohaterów zostaje zaklęta cześć siły
spoczywającego w kurhanie herosa. Od tej pory broń zyskuje cechę oręża
(444444) WYRŻNIĘTA KOMPANIA DRUZGOCZĄCY.
Krakanie wron i kruków niesie się daleko w noc, czarne jak smoła ptaki walczą o najsmakowitsze
kąski, wydziobywane z ciał poległych wojowników. Ciała nieszczęśników zostały rozerwane przez (333333) DYLIŻANS
ostre jak brzytwa pazury, a kości zmiażdżone przez masywne szczęki. Nad polem śmierci unosi się Wielu zamożnych mieszczan opuściło osady i ruszyło na południe, by uciec przed zbliżającą się
zapach krwi, przerażenia i czegoś nienazwanego, obcego… Nieświadomą Armią. Jednak forpoczta Hord Chaosu dawno już zajęła przyczółki w pobliżu
Aby określić ekwipunek, który ocalał z rzezi należy wykonać rzut K6 dla każdego głównych traktów Imperium, atakując i niszcząc słabo uzbrojone karawany i pojedyncze powozy…
przedmiotu wymienionego poniżej. Jeżeli uzyskany rezultat jest równy bądź większy Drużyna odnajduje rozbity dyliżans i zmasakrowane ciała podróżnych. Wśród szczątek
od wymienionego w tabeli ‘wymaganego wyniku’, oznaczać to będzie, że drużyna, o odnaleźć można 5K6x5 ZK, klejnoty warte K3x10 ZK oraz K3 Łupy!.
ile posiada miejsce na kolejne przedmioty, może zabrać ekwipunek.
PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK (444444) FAKTORIA
3K6x5 ZK Automatycznie Handlowe faktorie zakładane przez Gildię Kupców od początku stanowiły schronienie zarówno dla
K3 LEKKIE PANCERZE 3+ myśliwych i traperów jak i strażników dróg, a w czasie ataków Hord Chaosu wiele z nich zostało
K3 HALABARDY 4+ zniszczonych jako pierwsze.
CIĘŻKI PANCERZ 4+ Przeszukując ruiny faktorii drużyna odnajduje plany i mapy szczegółowo
przedstawiające okolicę. Od tej pory, po każdej potyczce rozgrywanej ‘POZA MURAMI’
(555555) GIMNAZJON gracz otrzymuje prawo przerzutu jednej kostki w czasie rzutu na eksplorację. Kolejna
Trybuny wzniesione wokół stadionu zostały niemal doszczętnie spalone, a teren wokół wciąż wizyta w ruinach faktorii nie przyniesie żadnych dodatkowych korzyści.
pokrywa sadza. Podziemny labirynt tuneli i pomieszczeń wciąż wypełniają manekiny, ćwiczebny
oręż oraz inne pozostałości po szermierzach, a pustymi korytarzami niesie się szczęk broni… (555555) DWOREK MYŚLIWSKI
Drużyna odnajduje ‘Traktat szermierczy o sztuce walki bronią’. Księga może zostać Pośród niewielkiej polany, otoczony palisadą i fosą wznoszą się ruiny myśliwskiego dworku. W czasach
sprzedana za równowartość 100 ZK lub przekazana jednemu z bohaterów. Spisana względnego pokoju poprzedzających Inwazję Chaosu wielu arystokratów spędzało letnie miesiące
przez estalijskich fechmistrzów wiedza, pozwoli bohaterowi, gdy osiągnie on kolejny odpoczywając w wiejskich posiadłościach, gdzie oddawali się przyjemnościom polowania.
poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ na naukę Drużyna odnajduje ruiny myśliwskiego dworku. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-4
dodatkowej umiejętności WALKI, nawet jeśli normalnie są one dla danego modelu oznacza, że kompania odnalazła K6 DŁUGICH ŁUKÓW; rezultat 5+ oznacza, że
niedostępne. Ponadto, dopóki bohater posiada traktat, wartość współczynnika WW drużyna odnalazła MUSZKIET HOCHLANDZKI i K3 porcje KRASNOLUDZKIEGO
modelu zostaje podniesiona o +1. Należy zauważyć, że dzięki księdze wartość WW PROCHU.
bohatera może zostać podniesiona ponad rasowy limit.
(666666) LEŻE SMOKA
(666666) DWOREK Powiadają, że niegdyś na ziemiach Imperium żyło wiele smoków. Najwięcej prastarych gadów
Szeroka, brukowana aleja kończy się u stóp kamiennych schodów, wiodących do rzeźbionych, teraz umiłowało sobie leżący na północy las zwany przez mieszkańców właśnie powodu dużej ilości smoków
wyłamanych drzwi. Choć wielopiętrowa rezydencja została już ograbiona, a jedno ze skrzydeł niemal Drakwaldem. Smoki choć potężne, musiały ustąpić pola rozwijającej się ludzkości. Ludzie, choć słabi
doszczętnie spłonęło, to wśród strzaskanych mebli i porozbijanych skrzyń wciąż można znaleźć osobno razem stanowili siłę której nawet potężne gady nie mogły pokonać.
różne, kosztowne przedmioty… Kompania odnajduje wejście do smoczego leża. I choć gad już dawno opuścił to
Kompania odnajduje wejście do skarbca. I choć arystokrata już dawno opuścił miejsce, to wśród licznych pozostałości po smoku i próbujących pokonać bestię
dworek, to wśród licznych pozostałości po mieszkańcach odnaleźć można wojownikach odnaleźć można PANCERZ Z GROMRILU, KOPIĘ, TARCZĘ, SIODŁO &
UPRZĄŻ, KROPIERZ oraz K6 Łupów!.
5K6x10 ZK, klejnoty warte K6x10 ZK, oraz K6 Łupów!.

386 | S T RONA
ŁUPY!: SPRZEDAWANIE ŁUPÓW!:
Łupy! choć cenne, rzadko są przydatne dla wędrującej traktami Starego Świata drużyny. Zgromadzony w skarbcu drużyny przychód może zostać przeznaczony na zakup
Złote kielichy, gobeliny, biżuteria, szlachetne kamienie, dzieła sztuki czy w końcu nowego oręża, pancerza, rekrutację nowych postaci, zakup ekwipunku czy odłożone
poszukiwany przez magów Kamień Przemian, choć mogą być miłe dla oka, nie na inne cele. Więcej informacji na temat handlu znajduje się w ROZDZIALE XV:
pomogą w czasie walki z przeciwnikiem, nie napełnią żołądka i nie opatrzą ran. Drużyna EKWIPUNEK.
nie musi pozbywać się całego znalezionego Łupu! zaraz po zakończeniu potyczki – może
gromadzić zdobycze i wyprzedać je później, ponieważ sprzedawanie kosztowności w TABELA PRZYCHODU (W ZK)
małych ilościach zwiększy popyt i podniesie cenę. Niestety, konieczność utrzymania
dobrego morale bandy często będą zmuszały przywódcę do sprzedania większości Liczba modeli w drużynie
Łupów! zaraz po ich odnalezieniu. 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16+
DOWÓDCA kompanii musi przeznaczyć sporą część dochodu na zaspokojenie 1 50 45 40 35 30 25

Liczba sprzedawanych
podstawowych potrzeb swych podwładnych, takich jak wikt i opierunek, leczenie ran, 2 65 60 55 45 40 30
naprawa ekwipunku czy w końcu świętowanie kolejnej przeżytej potyczki. Ponadto,
podwładni oczekują od swojego DOWÓDCY, że podzieli się z nimi zyskami, najczęściej
3 80 75 70 65 55 45
4 95 90 85 75 65 55

ŁUPÓW!
w postaci żołdu, co oznacza, że im większy zarobek, tym więcej trzeba będzie rozdzielić
pomiędzy członków drużyny. 5 110 105 100 90 75 60
Im liczniejsza drużyna, tym większą część zysków należy przeznaczyć na jej
utrzymanie i zwiększy się udział członków kompanii w zyskach. Aby określić zysk ze
6 120 110 105 95 80 65
sprzedaży Łupów! należy porównać liczbę sprzedanych Łupów! z liczbą modeli w drużynie, 7 130 120 110 100 85 70
wliczając także modele które przeżyły potyczkę, a które w wyniku odniesionych ran lub 8 140 130 120 110 90 75
POJMANIA nie mogą wziąć udziału w rozgrywce lub w trakcie rozgrywki stacjonowały
9 145 135 125 115 95 80
w OBOZOWISKU (zobacz ROZDZIAŁ XIII: ZASADY OPCJONALNE) i odczytać wynik
z TABELI PRZYCHODU (W ZK). Otrzymana wartość oznacza ilość złotych koron, którą 10+ 150 140 130 120 100 85
zarobiła drużyna. Przychód należy zapisać na KARCIE DRUŻYNY.

NADPODAŻ:.
Choć na Łupy! składają się nierzadko cenne i miłe dla oka błyskotki, to często nie są to
towary pierwszej potrzeby w pogrążonym w wojennej zawierusze Starym Świecie.
Zdarza się, że podaż Łupów! znacznie przekracza panujący popyt i nawet
niewyobrażalnie bogata Gildia Kupców nie jest w stanie skupić wszystkich kosztowności.
Jeżeli suma sprzedanych przez biorących udział w rozgrywce graczy Łupów! wynosi 10
lub mniej, to za każdy jeden poziom różnicy (wynoszącej 10 minus liczba sprzedanych
Łupów!) drużyny traktowane są tak, jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom
niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli). Natomiast,
jeżeli suma sprzedanych przez graczy Łupów! wynosi 11 lub więcej, to drużyny za każdy
dodatkowy Łup! powyżej 10, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! traktowane są tak,
jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom większe, niż ma to faktycznie
miejsce.

387 | S T RONA
INDYWIDUALNE ROZGRYWKI:
hoć w grze WARHEIM FS główny nacisk położony został na

C
rozgrywanie kampanii w trakcie których postacie bohaterów i stronników SZKOLENIE BOHATERÓW & NAJEMNYCH OSTRZY:
w następujących po sobie rozgrywkach gromadzą Punkty Kampanii, W trakcie rozgrywania kampanii służące w szeregach drużyny postacie bitwa po bitwie
zdobywają doświadczenie oraz uczą się nowych umiejętności i kupują gromadzą kolejne Punkty Doświadczenia, które z kolei zapewniają awans oraz związane z
lepszy ekwipunek, to nic nie stoi na przeszkodzie by gracze rozgrywali nim zwiększenie wartości współczynników lub naukę nowych umiejętności.
pomiędzy sobą indywidualne potyczki. Natomiast w trakcie przygotowania do indywidualnej potyczki gracz może
Może się bowiem zdarzyć tak, że gracze będą chcieli dowodzić przeznaczyć nie więcej niż ¼ budżetu na szkolenie bohaterów i Najemnych Ostrzy, płacąc
doświadczonymi drużynami, a sami nie będą dysponowali wystarczającą ilością czasu, by złotymi koronami za podniesienie wartości współczynników oraz naukę nowych
rozegrać kampanię w trakcie której postacie zdobędą doświadczenie i nauczą się nowych zdolności.
umiejętności. Można wówczas skorzystać z umieszczonych poniżej zasad rozgrywania
indywidualnych potyczek, które pozwalają graczom przeznaczyć na rekrutację modeli WSPÓŁCZYNNIKI:
kwotę większą niż 500 złotych koron.
W trakcie przygotować do indywidualnej potyczki gracze muszą ustalić W trakcie zaciągu kompanii, która będzie brała udział w indywidualnej potyczce, gracz
pomiędzy sobą ilości złotych koron, które będą mogli przeznaczyć na zaciąg modeli do może wydać złote korony na podniesienie wartości współczynników rekrutowanych
swojej drużyny. Po uzgodnieniu wielkości budżetu należy przeprowadzić rekrutację bohaterów i Najemnych Ostrzy.
zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE X: DRUŻYNY. Za każdy +1 punkt o który zostanie zwiększona wartość współczynnika SZ,
Podczas przygotować do indywidualnej rozgrywki gracze muszą wydać na zaciąg WW, US lub CP modelu należy zapłacić 15 złotych koron.
modeli nie mniej niż ½ i nie więcej niż ¾ uzgodnionego budżetu. Pozostała po Z kolei podniesienie wartości współczynnika S, WT, ŻW lub A postaci o +1
rekrutacji postaci część budżetu musi zostać przeznaczona wedle wyboru gracza na punkt kosztuje 25 złotych koron oraz 40 złotych koron za każdy kolejny punkt.
zakup ekwipunku oraz szkolenie bohaterów lub Najemnych Ostrzy. Należy pamiętać, że żaden ze współczynników modelu nie może zostać
podniesiony ponad maksymalną wartość charakterystyki danej rasy.
ORĘŻ & ZBROJA: UMIEJĘTNOŚCI ORAZ ZAKLĘCIA & MODLITWY:
Po zakończeniu zaciągu postaci w szeregi nowo tworzonej kompanii, gracz wedle Podobnie jak w trakcie rozgrywania kampanii, także podczas przygotowania do
uznania, może wyposażyć rekrutowanych bohaterów w dodatkowy oręż i pancerz z indywidulanej potyczki postacie bohaterów i Najemnych Ostrzy mogą uczyć się nowych
LISTY EKWIPUNKU drużyny. Ponadto, gracz może wyposażyć bohaterów w przedmioty umiejętności, zaś DUCHOWNI i MAGOWIE mogą poznawać kolejne modlitwy i zaklęcia.
RZADKIE wymienione w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK, bez konieczności Gracz po wydaniu 30 zk wybiera wedle uznania jedną umiejętność, jedną modlitwę lub
wykonywania rzutów na DOSTĘPNOŚĆ. jedno zaklęcie z dostępnej dla modelu listy.
Z kolei zaopatrując grupy stronników w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY Należy zauważyć, że o ile wartość współczynników rekrutowanych modeli
EKWIPUNKU drużyny należy pamiętać że, modele stronników należące do jednej grupy ogranicza jedynie rasowe maksimum, tak ilość zdolności, których może nauczyć się
muszą posiadać jednolity ekwipunek, co oznacza, że jeśli grupa stronników składa się bohater podczas przygotowań do rozgrywania indywidualnej potyczki nie może
przykładowo z czterech modeli to gracz musi wyposażyć każdy z modeli w taki sam przekroczyć liczby rozwinięć współczynników nabytych przez postać.
oręż i pancerz.
SZKOLENIE STRONNIKÓW:
Podobnie jak w przypadku modeli bohaterów także postacie stronników mogą zostać
przeszkolone w trakcie przygotowania do stoczenia indywidualnej potyczki, przy czym
gracz może przeznaczyć nie więcej niż ¼ budżetu na szkolenie stronników, płacąc złotymi
koronami za podniesienie wartości współczynników oraz awans na bohatera. Ponadto, w
odróżnieniu od postaci bohaterów gracz może wykupić dla stronników maksymalnie cztery
awanse.

WSPÓŁCZYNNIKI:
Podczas rekrutacji stronników, o ile ewentualne zasady specjalne którym podlegają postacie
nie mówią inaczej, gracz może wydać złote korony na podniesienie wartości
współczynników modeli.
Za każdy +1 punkt o który zostanie zwiększona wartość współczynnika SZ,
WW, US lub CP modelu należy uiścić opłatę w wysokości 15 złotych koron (a przypadku
modeli podlegających zasadzie specjalnej TEMPY 30 złotych koron) pomnożoną przez liczby
modeli stronników tworzących grupę.
Natomiast podniesienie wartości współczynnika S lub A postaci o +1 punkt
kosztuje 25 złotych koron (a przypadku modeli podlegających zasadzie specjalnej TEMPY 50
złotych koron) pomnożoną przez liczby modeli stronników tworzących grupę.
Należy pamiętać, że żaden ze współczynników modelu nie może zostać
podniesiony ponad maksymalną wartość charakterystyki danej rasy. Ponadto dla grupy
stronników nie może wykupić dwa razy tego samego rozwinięcia charakterystyki.

CHŁOPAK MA TALENT!:
Podobnie jak ma to miejsce w przypadku rozgrywania kampanii, także podczas
przygotowania do indywidulanej potyczki modele stronników, o ile ewentualne zasady
specjalne którym podlegają postacie nie mówią inaczej, mogą awansować na bohatera. Po
wydaniu 50 zk należy wpisać model w odpowiednie miejsce na KARCIE DRUŻYNY.
Bohater zachowuje charakterystykę oraz ewentualne zasady specjalne którym podlegał jako
stronnik. Ponadto, gracz musi określić dowolne dwie LISTY UMIEJĘTNOŚCI, które
będą dostępne dla bohatera. Po wykonaniu powyższej procedury gracz może uzbroić
model bohaterów w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny (zobacz
paragraf ORĘŻ & ZBROJA) oraz przeszkolić postać zgodnie z zasadami podanymi w
paragrafie SZKOLENIE BOHATERÓW & NAJEMNYCH OSTRZY.

GOTOWY DO ROZGRYWKI:
Po zakończeniu zaciągu, zakupieniu ekwipunku oraz wyszkoleniu postaci kompania
jest gotowa by wyruszyć na niebezpieczne trakty Starego Świata! Powodzenia na szlaku!

388 | S T RONA
389 | S T RONA
EKWIPUNEK:
większości osad Starego Świata znajduje się przynajmniej jeden

W przedstawiciel Gildii Kupców lub Faktorii Handlowej, gdzie lokalni


handlarze sprzedają towary, skupują Łupy! i artefakty, które zostały
zebrane przez drużyny awanturników oraz poszukiwaczy przygód.
Po zakończeniu każdej rozgrywki, w obecności przeciwnika, w
trakcie sekwencji po potyczce gracz może sprzedać Łupy! które prowadzona przez niego
BOGATY MOŻE WIĘCEJ…:
Gildia Kupców to chciwa i skorumpowana instytucja, a wielu jej członków za
dodatkową garść złota jest w stanie sprzedać dowolny towar każdemu, kto będzie w
stanie zapłacić odpowiednią cenę.
Kompania gracza, który zdecyduje się wręczyć łapówkę o wartości 2K6 ZK, w
drużyna zgromadziła zarówno w czasie potyczki jak i w fazie eksploracji. Cena Łupów waha trakcie sekwencji po potyczce dla jednego wybranego wyniku wykonuje rzut 3K6 odrzucając
się w zależności od popytu na skarby i artefakty w danej okolicy. kostkę z najniższym wynikiem.
Niezależnie od wyniku rzutu na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów ZK przeznaczone
REKRUCI: na łapówkę należy usunąć ze skarbca na KARCIE DRUŻYNY.
W trakcie rozgrywania kampanii DOWÓDCY mogą rekrutować nowych bohaterów i SPOŁEM…:
stronników do swoich drużyn jednak jest to trudniejsze niż przed rozpoczęciem kampanii.
Gracz, który poszukuje nowych rekrutów dla swojej drużyny musi użyć WYNIKÓW z puli W przypadku poszukiwania wyjątkowo RZADKICH przedmiotów bohaterowie mogą
Kości Dostępności zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie DOSTĘPNOŚĆ poniżej. połączyć siły i wspomóc w handlu drużynnika. Bohaterowie nie generują Kości Dostępności
Rekrut może być wyekwipowany w Powszechnie dostępne przedmioty z LISTY w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, a poszukujący RZADKIEGO
EKWIPUNKU DRUŻYNY. Pozostałe przedmioty muszą zostać zakupione według
przedmiotu drużynnik otrzymuje modyfikator +1 do jednego wybranego WYNIKU
zasad handlu. Przywódca może przeprowadzić kolejny nabór modeli bohaterów i rzutu w puli Kości Dostępności za każdy model bohatera, który towarzyszy mu w handlu.
stronników do drużyny, jednocześnie należy pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę SPRZEDAŻ:
modeli do podanej w opisie drużyny ilości postaci.
W trakcie sekwencji po potyczce gracz może zdecydować o odsprzedaniu starego oręża i
REKRUTACJA NAJEMNYCH OSTRZY: wyposażenia. Należy jednak pamiętać, że wartość używanego i często uszkodzonego
DOWÓDCA drużyny może zatrudnić najmitów, zwanych Najemnymi Ostrzami, jeżeli sobie ekwipunku nie jest zbyt wysoka. Drużyna może automatycznie sprzedać broń i
tego życzy. Zasady rekrutacji najmitów opisano w podrozdziale NAJEMNE OSTRZA. ekwipunek uzyskując za niego połowę rynkowej wartości w przypadku przedmiotów
Powszechnych oraz połowę ceny podstawowej w przypadku Rzadkich przedmiotów –
NOWI REKRUCI & ISTNIEJĄCE GRUPY STRONNIKÓW: doświadczeni handlarze często targują się dużo lepiej niż którykolwiek z bohaterów.
Gracz, który uzna cenę za zbyt niską nie musi sprzedawać przedmiotów. Może
DOWÓDCA drużyny może przydzielić nowych rekrutów do istniejącej grupy stronników
gromadzić oręż i ekwipunek w Skarbcu drużyny, by w przyszłości wyekwipować nowo
lub stworzyć nową grupę stronników.
najętych rekrutów, którzy z pewnością pojawią się w szeregach drużyny.
Jeżeli grupa stronników jest relatywnie niedoświadczona, dowódca nie będzie miał
większych problemów, ze znalezieniem rekrutów o podobnym poziomie. Jednak weterani
bitew nie są tak skorzy do przyjęcie i szkolenia żółtodziobów – i trudno im się dziwić.
LIMIT ORĘŻA & PANCERZA:
W czasie sekwencji po potyczce gracz, który chce przeprowadzić dodatkowy nabór W trakcie rozgrywania potyczek, czy to w wyniku ZDARZEŃ LOSOWYCH, założeń
modeli do swojej drużyny, musi wykonać rzut 2K6, którego wynik określa sumę Punktów scenariusza, czy też zdarzeń mających miejsce w czasie sekwencji po potyczce modele
Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji postaci. Dowódca może nająć bohaterów & stronników będą wchodziły w posiadanie różnego rodzaju ekwipunku.
dowolną liczba modeli, pod warunkiem że suma Punktów Doświadczenia nie będzie większa Poniższe zasady odzwierciedlają zdolność modeli bohaterów & stronników do używania
niż wynik uzyskany w rzucie 2K6. Oznacza to, że gracz który w rzucie uzyskał wynik 7, różnego rodzaju ekwipunku. Jeśli w opisie postaci nie zaznaczono inaczej, każdy model
może dodać jedną postać do grupy stronników, którzy posiadają 7 Punktów Doświadczenia lub bohatera lub stronnika może posiadać:
dwa modele do grupy stronników, którzy mają 3 Punkty Doświadczenia. Niewykorzystane - SZTYLET, oraz dowolne dwie, wymienione na LIŚCIE EKWIPUNKU
punkty zostają stracone. DRUŻYNY, sztuki oręża do walki wręcz.
Rekruci muszą zostać wyposażeni w taki sam oręż i ekwipunek jak pozostali - Dowolne dwie, wymienione na LIŚCIE EKWIPUNKU DRUŻYNY, sztuki broni
stronnicy, z którymi będą tworzyć grupę. Ponadto, wynajęcie doświadczonych modeli jest dystansowej wraz z odpowiednią amunicją.
droższe i wiąże się z kosztem 2 ZK za każdy posiadany przez model Punkt Doświadczenia. - PANCERZ LEKKI lub PANCERZ ŚREDNI lub PANCERZ CIĘŻKI, HEŁM oraz
Rekrutowanie nowej, niedoświadczonej grupy stronników przeprowadzane jest w TARCZĘ lub PUKLERZ, pod warunkiem, że przedmioty takie wymienione
taki sam sposób jak ma to miejsce przed rozpoczęciem kampanii. zostały na LIŚCIE EKWIPUNKU DRUŻYNY.
Model, który nie został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, nie Ucieka! i nie walczy wręcz, ma
HANDEL: prawo w dowolnej turze rozgrywanej potyczki, w fazie rozpoczęcia tury, porzucić posiadany
Posiadanie pieniędzy nie daje pewności, że uda się zakupić pożądany przedmiot. Osady przedmiot. Gracz powinien umieścić odpowiedni znacznik obok podstawki modelu.
i małe miasteczka są znacznie gorzej zaopatrzone w towary, niż miasta zamieszkiwane Postać posiadająca komplet oręża & pancerz, która w wyniku działań mających
przez większą populację. Aby odzwierciedlić dostępność towaru, zostały im przypisane miejsce w trakcie rozgrywania potyczki weszła w posiadanie kolejnych przedmiotów,
dwa poziomy dostępności – Powszechny i Rzadki, które pomogą określić czy przedmiot musi natychmiast odrzucić ekwipunek, którego nie jest w stanie unieść. Które z
jest osiągalny w danej Gildii Kupców czy Faktorii Handlowej. przedmiotów zostaną odrzucone, zależy wyłącznie od decyzji gracza.
Przedmioty i oręż należące do kategorii Powszechne są ogólnodostępne i można
je nabyć u większości handlarzy, którzy sprzedają towary w podobnej cenie. LIMIT EKWIPUNKU SPECJALNEGO DLA BOHATERÓW:
Cena unikatowych lub trudno dostępnych przedmiotów, określanych jako W odróżnieniu od modeli stronników, bohaterowie posiadają dostęp do przedmiotów,
Rzadkie, waha się w zależności od popytu i chęci zysku sprzedającego. ekwipunku oraz towarów, które wymieniono w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK,
Należy jednak pamiętać, że postacie nie mogą używać broni innej niż oręż, który paragraf EKWIPUNEK SPECJALNY, a najzamożniejsi z bohaterów mogą zakupić także
został wymieniony na LIŚCIE EKWIPUNKU DRUŻYNY. Jeśli jednak, gracz planuje przedmioty magiczne i runiczne.
wyszkolić modele w posługiwaniu się bronią która normalnie nie jest dostępna dla Każdy model bohatera, oprócz broni i pancerza, który wymieniony został w
danej postaci, na przykład przez wykupienie odpowiedniej umiejętności, to postać akapicie LIMIT ORĘŻA & PANCERZA może posiadać najwyżej 5 przedmiotów z
może nabyć taki oręż, który do czasu wykupienia odpowiedniej zdolności będzie paragrafu EKWIPUNEK SPECJALNY, które wymieniono w ROZDZIALE XV:
przetrzymywany w Skarbcu drużyny. Kupując broń dla danego modelu należy pamiętać EKWIPUNEK. Do liczby przedmiotów nie wlicza się złotych koron, które
o zasadzie, która ogranicza liczbę posiadanego przez postać oręża do dwóch sztuk przechowywane są w skarbcu drużyny. Ponadto, należy zauważyć, że:
broni do walki wręcz oraz dwóch sztuk broni dystansowej. - Bohater może mieć nie więcej niż po jednym magicznym lub runicznym lub
mechanicznym przedmiocie z czterech kategorii (jeden magiczny lub runiczny lub
DOSTĘPNOŚĆ: mechaniczny ORĘŻ, jeden magiczny lub runiczny lub mechaniczny PANCERZ, jeden
Przedmioty POWSZECHNE mogą być nabywane w dowolnej ilości zarówno przez magiczny lub runiczny lub mechaniczny TALIZMAN), ponadto drużyna może
bohaterów jak i grupy stronników. Jednak kupno przedmiotu RZADKIEGO jest znacznie posiadać jeden magiczny lub runiczny lub mechaniczny INSTRUMENT lub jeden
trudniejsze i możliwe jedynie przez bohatera. magiczny lub runiczny lub mechaniczny SZTANDAR i jedną magiczną lub runiczną
Gracz, który poszukuje jakiegoś RZADKIEGO przedmiotu dla swojej kompani lub mechaniczną MACHINĘ WOJENNĄ.
musi zebrać pulę Kości Dostępności. Pula składa się z kostek 2K6 za każdy model - ARKANÓW mogą używać jedynie MAGOWIE lub DUCHOWNI, a żaden
posiadanego w drużynie bohatera, który w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce nie bohater nie może mieć więcej niż 1 tego typu przedmiot.
wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ! - Bohater może mieć nie więcej niż po jednym konkretnym modelu
Kostki Dostępności z wylosowanymi WYNIKAMI należy umieścić w widocznym podlegającym zasadzie specjalnej ZWIERZĘ.
miejscu przed graczem lub też w pudełku, czy innym wygodnym miejscu, które
Jeżeli model posiada i używa magiczny lub runiczny lub mechaniczny ORĘŻ lub
uniemożliwi pomieszanie ich z innymi kostkami używanymi w czasie sekwencji po potyczce.
PANCERZ, to przedmioty takie wliczane są zarówno do limitu oręża & pancerza, jak
W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce gracz może użyć wybranego przez
i do ograniczonego do 5 przedmiotów ekwipunku bohaterów.
siebie WYNIKU na Kostce Dostępności i porównać z wartością umieszczoną w kolumnie
DOSTĘPNOŚĆ w odpowiedniej TABELI CEN. Jeżeli WYNIK na Kostce Dostępności jest LISTY EKWIPUNKU:
większy lub równy podanej w tabeli wartości to przedmiot jest dostępny i może zostać
Modele posiadające własną listę ekwipunku inną niż stronnik (na przykład OGR, RAJTAR
nabyty jeśli drużyna dysponuje odpowiednim zapasem gotówki.
lub SMOCZY OGR), nawet po awansie na bohatera, zobacz paragraf DOŚWIADCZENIE
Wykorzystany WYNIK należy usunąć z puli WYNIKÓW Kostek Dostępności.
podanymi w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA, mogą korzystać wyłącznie z własnej listy
WYNIKI, które nie zostaną wykorzystane w trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce
ekwipunku.
przepadają i nie mogą być użyte w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

390 | S T RONA
391 | S T RONA
ORĘŻ:
ponurym i niebezpiecznym świecie WARHEIM FS wojownicy

W stający do walki z przeciwnikiem używają różnych rodzajów broni.


Od przednich mieczy Elfów i runicznych toporów Khazadów po
najeżone kolcami maczugi Ogrów. Każda z ras stworzyła arsenał
broni, który odpowiada stylowi jej walki.
KORBACZ:
Ciosy zadane bronią z cechą oręża KORBACZ obejmują swym zasięgiem wszystkie modele
(wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką modelu uzbrojonego
w broń, a dla każdej takiej postaci należy przeprowadzić oddzielny rzut na trafienie.
Ponadto, KORBACZ to oręż równie niebezpieczny dla wrogów jak i użytkownika. Jeśli
ZASADY SPECJALNE DLA ORĘŻA: w nieudanym rzucie na trafienie KORBACZEM wypadnie naturalny dublet, to oznacza, że
Różne typy broni mają w zależności od sytuacji swoje zalety i wady. Właściwości te broń uderzyła w użytkownika oręża, zadając mu jedno automatyczne trafienie.
ujęte są w opisane poniżej zasady specjalnie dla broni, nazywane dalej cechami oręża. LEKKI:
Zasady dla poszczególnych rodzajów broni podano w dalszej części tego rozdziału.
Tego rodzaju broń jest lekka i nie uderza z wielką siłą. Trafiony i zraniony przeciwnik
BEZPOŚREDNI STRZAŁ: otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie
Model uzbrojony w załadowaną broń dystansową posiadającą cechę oręża BEZPOŚREDNI posiada PANCERZA. Jeżeli w rzucie na zranienie bronią z cechą oręża LEKKI wypadnie
STRZAŁ oraz BROŃ RĘCZNĄ może wystrzelić z broni dystansowej w trakcie szarży. Model
wynik oznaczający zranienie krytyczne, to należy zignorować cechę oręża LEKKI, a następnie
otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, który ma SIŁĘ broni dystansowej oraz dodatkowy, wykonać ewentualny rzut K6 i porównać wynik z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE.
kumulatywny modyfikator -1 do Ochrony Pancerza, odzwierciedla to impet z jakim pocisk LIMITOWANY (X):
uderza w szarżowanego wroga. Należy zauważyć, że BEZPOŚREDNI STRZAŁ przysługuje
jedynie w trakcie szarży. Ponadto, jako podstawę rzutu na trafienie należy użyć Podana w nawiasie liczba oznacz maksymalną ilość LIMITOWANEGO oręża, którego
współczynnika WW postaci, a udane trafienie może zostać sparowane zgodnie z zasadami mogą używać służące w drużynie modele bohaterów i stronników.
podanymi w paragrafie PARUJĄCY.
ŁAMACZ MIECZY:
BROŃ MIOTANA: Jeśli model władająca bronią z cechą oręża ŁAMACZ MIECZY wykona udane parowanie,
Niektóre postacie dysponują bronią przeznaczoną do rzucania. Mają one zwykle może spróbować złamać MIECZ, SZTYLET lub RAPIER trzymany przez przeciwnika.
niewielki zasięg, ale mogą za to być rzucane z dużą precyzją. Broń miotana nie podlega Należy wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, że broń przeciwnika została złamana.
karom do rzutu na trafienie za strzelanie na daleki zasięg i strzał po ruchu. Złamany oręż należy traktować jak broń improwizowaną. Nie można złamać magicznego
lub runicznego lub mechanicznego ORĘŻA.
BROŃ RĘCZNA:
Cecha BROŃ RĘCZNA opisuje oręż, którym walczy się trzymając go jedną ręką. MISTRZOWSKIE WYKONANIE:
Zaletą BRONI RĘCZNEJ jest fakt, że można jej używać razem z tarczą, bądź też Model używający mistrzowsko wykonanej broni otrzymuje premię +1 do rzutu na trafienie.
inną BRONIĄ RĘCZNĄ, tak jak opisano poniżej. W obu przypadkach zasady te stosuje
się jedynie do wojowników walczących pieszo. Nie dotyczą one kawalerii oraz ODŁAMKOWY:
wojowników dosiadających potworów, czy też walczących w rydwanie. Tego rodzaju broń palna strzela ładunkami złożonymi z kawałków metalu, gwoździ,
WALKA DWOMA BRONIAMI RĘCZNYMI (PIECHOTA): czy tłuczonego szkła. Strzelając z broni odłamkowej, postać nie musi wykonywać testu
US, choć należy sprawdzić, czy nie nastąpił NIEWYPAŁ!
Niektórzy wojownicy walczą trzymając dwie BRONIE RĘCZNE, po jednej w każdej Strzelając z broni odłamkowej należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że
dłoni, co pozwala zadawać przeciwnikom więcej ciosów. Mogą to być dwa sztylety, cieńszy jego koniec dotyka wylotu lufy oręża. Wszystkie modele (wrogie i
miecze, topory, młoty, maczugi czy inna kombinacja dwóch BRONI RĘCZNYCH. sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, znajdują się w
Jeżeli PIESZY wojownik walczy dwoma BRONIAMI RĘCZNYMI, to otrzymuje polu rażenia odłamków automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo
dodatkowy +1 ATAK za używanie drugiej broni. Jednak należy zauważyć, że przykryte, dostają się w pole rażenia na 4+. Objęte polem rażenia modele otrzymują
dodatkowy ATAK wykonywany jest z karą -1 do rzutu na trafienie, ponadto na potrzeby trafienie z SIŁĄ podaną w opisie oręża. Broń odłamkowa nie zadaje zranień krytycznych i nie
testów zranienia wartość współczynnika WT trafionego przeciwnika zostaje zwiększona o można użyć takiego oręża w reakcji na szarżę stój & strzelaj.
+1. Należy zauważyć, że dodatkowy ATAK dodawany jest do całkowitej liczby Modele UKRYTE znajdujące się pod wzornikiem płomienia automatycznie unikają
ATAKÓW po uwzględnieniu wszelkich innych modyfikatorów (z FURII na przykład). trafienia.
Jeżeli model uzbrojony jest w dwie różne BRONIE RĘCZNE to wyłącznie ostatni ATAK
zostanie wykonany dodatkową bronią. OGŁUSZAJĄCY:
WALKA BRONIĄ RĘCZNĄ & TARCZĄ (PIECHOTA): Władający orężem model może jednym ciosem pozbawić przeciwnika przytomności.
Niektórzy wojownicy trzymają w jednym ręku miecz, a w drugim tarczę, by łatwiej Trafiony i zraniony wrogi model zostaje Powalony na ziemię! przy wyniku 2-4 na TABELĘ
parować ciosy przeciwnika, czy to bronią, czy tarczą. Jeżeli PIESZY wojownik używa EFEKT ZRANIENIA.
BRONI RĘCZNEJ i TARCZY, to uzyskuje kolejne +1 do Ochrony Pancerza (do
maksymalnego poziomu 0+) w walce wręcz przeciwko wrogom. I tak przykładowo, ORĘŻ CHAOSU:
jeżeli wojownik używa TARCZY, ŚREDNIEGO PANCERZA i MIECZA, to jego Ochrona Raz przydzielona broń z cechą oręża ORĘŻ CHAOSU nie może zostać zabrane z modelu,
Pancerza poprawia się podczas walki wręcz z 4+ do 3+. dotyczy to także GRABIEŻY (zobacz ROZDZIAŁ III: RUNDA) czy OGRABIENIA (wynik
Zasadę tę stosuje się jedynie podczas walki wręcz i nie dotyczy ona ran rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, zobacz ROZDZIAŁ XIIII: KAMPANIA),
odniesionych na skutek strzelania, magii czy pochodzących z innych źródeł. aż do śmierci postaci. Jeżeli model dzierżący ORĘŻ CHAOSU zginie, należy losowo
określić bohatera, który ulega pokusie Chaosu i dobywa przeklętej broni. W przypadku,
DRUZGOCZĄCY: gdy na liście ekwipunku bohaterów nie ma takiego rodzaju broni, ORĘŻ CHAOSU należy
Po udanym trafieniu tego rodzaju bronią, wykonując rzut na zranienie należy rzucić 3K6 usunąć z KARTY DRUŻYNY – przeklęta broń wraca do Domeny Chaosu w oczekiwaniu
odrzucając kostkę z najniższym wynikiem na kolejną ofiarę.
Po zakończeniu każdej rozgrywki w której brał udział bohater władający ORĘŻEM
DRZEWCOWA: CHAOSU należy wykonać test CP. Nieudany test oznacza, że mutagenna moc
Model uzbrojony w broń DRZEWCOWĄ, który stoi bezpośrednio za innym przeklętego oręża odcisnęła swe piętno na ciele bohatera. Model musi natychmiast
sprzymierzonym modelem wielkości człowieka lub mniejszym (cecha oręża nie będzie wylosować jeden ze Stygmatów Chaosu odpowiadający wybranemu w czasie rekrutacji
zatem działała na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), który walczy wręcz Znakowi Chaosu. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY
może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika. CHAOSU.
Ponadto, jeżeli model władający bronią DRZEWCOWĄ podlega dodatkowo
zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY i w pierwszej turze walki uzyskał PARUJĄCY:
pierwszeństwo zadawania ciosów, to trafiony bronią DRZEWCOWĄ wrogi model do Model walczący bronią z cechą oręża PARUJĄCY, który nie został Oszołomiony! lub
końca bieżącej fazy walki będzie trafiać jedynie w przypadku, gdy wypadnie naturalny Powalony na ziemię!, może spróbować sparować jedno udane trafienie, które nastąpi do
dublet w udanym rzucie na trafienie (żadne modyfikatory i zasady specjalnie nie mają końca fazy walki wręcz (własnej lub przeciwnika). Jeżeli model jest atakowany przez
zastosowania – liczy się jedynie naturalny dublet w udanym rzucie na trafienie). więcej niż jednego przeciwnika, to gracz ma prawo wyboru, ciosu i postaci który jego
Z kolei KAWALERZYSTA trafiony i zraniony bronią DRZEWCOWĄ, otrzymuje model będzie próbował sparować. Ponadto należy zauważyć, że model nie może
modyfikator -1 do testu jeździectwa. podjąć próby sparowania ataku, którego SIŁA dwukrotnie przewyższa wartość jego
SIŁY – cios jest zbyt potężny, by słabszy model mógł go zatrzymać. Aby określić czy
EKSPERYMENTALNY: model sparował cios, należy wykonać rzut 2K6, zaś otrzymany wynik dodać do
Kamień Przemian, użyty przez Spaczinżynierów klanu Skryre przy udoskonaleniu broni współczynnika WALKA WRĘCZ. Jeżeli model, który próbował sparować cios uzyskał
palnej sprawił, że spaczhalabardy, kulomioty, spaczpistolety oraz spaczmuszkiety i spaczrusznice większą sumę, niż suma WW i rzutu na trafienie atakującego przeciwnika, parowanie
okazały się orężem równie niebezpiecznym dla wrogów jak i użytkowników. Z tego zakończyło się sukcesem. Należy jednak zauważyć, że wyrzucenie dwóch 1 w rzucie na
powodu, jeśli w nieudanym rzucie na zranienie przeciwnika wypadnie naturalny dublet, parowanie oznacza nieudane blokowanie ciosu, niezależnie od modyfikatorów do rzutu,
użycie broni kończy się kłopotami. Należy wykonać rzut K6, wynik 1 oznacza, że czy wartości współczynnika WW.
przebicie spaczenergii dosięgnęło użytkownika oręża, zadając mu jedno automatyczne Jeżeli model trzyma w obu rękach BROŃ RĘCZNĄ z cechą oręża PARUJĄCY lub
trafienie z SIŁĄ K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. BROŃ RĘCZNĄ z cechą oręża PARUJĄCY i PUKLERZ, może przerzucić nieudany test
parowania.

392 | S T RONA
PŁONĄCY ATAK: UDERZA JAKO OSTATNI:
Model uzbrojony w broń posiadającą taką cechę oręża podlega zasadzie specjalnej PŁONĄCY Model uzbrojony w broń posiadającą taką cechę oręża podlega zasadzie specjalnej UDERZA
ATAK. JAKO OSTATNI.

PRECYZYJNE UDERZENIE: UDERZA JAKO PIERWSZY:


Tego rodzaju oręż często wykorzystywany jest do pojedynków. Trafiony i zraniony Model uzbrojony w broń posiadającą taką cechę oręża podlega zasadzie specjalnej UDERZA
przeciwnik otrzymuje modyfikator +1 do rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA. JAKO PIERWSZY.

PREMIA DO SIŁY: UNIERUCHAMIAJĄCY:


Model uzbrojony w broń posiadającą taką cechę oręża otrzymuje modyfikator do SIŁY Tego rodzaju oręż nie jest przeznaczony do zabijania, lecz do pochwycenia żywcem i
określony przy opisie broni. Należy zwrócić uwagę, że premię dolicza się jedynie w unieruchomienia przeciwnika. Trafiony orężem PIESZY model, który nie podlega zasadzie
wypadku, gdy model używa broni – współczynnik SIŁA pozostaje dla innych celów na specjalnej DUŻY CEL i MACHINA WOJENNA zostaje unieruchomiony (postać traktowana jest
niezmienionym poziomie. tak, jakby została Oszołomiona!). Model pozostanie unieruchomiony dopóki w fazie
Niektóre z premii do SIŁY stosuje się jedynie w pierwszej turze każdej walki rozpoczęcia tury nie wykona udanego testu SIŁY (by rozerwać więzy) albo INICJATYWY
wręcz. Jest to odzwierciedleniem przypadków, w których broń jest wyjątkowo (by wyśliznąć się z pęt) w zależności od tego, który ze współczynników jest większy.
nieporęczna, bądź też powoduje zmęczenie przy władaniu nią. Ograniczenia tego typu Test należy ponawiać w każdej turze modelu.
znaleźć można w opisie broni. Broń UNIERUCHAMIAJĄCA to skuteczny ale i niebezpieczny oręż, który w
Jeszcze inne premie stosuje się jedynie podczas szarży Są to typy broni, które rękach żółtodzioba, może przynieść więcej szkód niż pożytku. Jeśli w nieudanym rzucie
wykorzystują impet uderzenia szarży do przebicia wroga. Ograniczenia tego typu na trafienie wypadnie naturalny dublet, to użycie broni kończy się kłopotami - władający
można znaleźć w opisie broni. orężem popełnia fatalny błąd, w wyniku którego zostaje unieruchomiony. Ponadto,
dystansowej broni unieruchamiającej nie można użyć w reakcji na szarżę stój & strzelaj.
PRZEBICIE PANCERZA: Należy zauważyć, że model władający bronią z cechą oręża UNIERUCHAMIAJĄCY
Wrogi model zraniony bronią posiadającą cechę oręża PRZEBICIE PANCERZA otrzymuje może unieruchomić tylko jeden wrogi model na raz. Ponadto, model unieruchomiony w fazie
dodatkowy modyfikator -1 do Ochrony Pancerza. Na przykład broń z cechą oręża walki wręcz zostaje automatycznie uwolniony gdy władający bronią z cechą oręża
PRZEBICIE PANCERZA o SILE 4 modyfikuje Ochronę Pancerza o -2, a nie o -1. UNIERUCHAMIAJĄCY zaatakuje inny model lub zostanie Oszołomiony!, Powalony na ziemię!
lub Wyłączony z akcji! albo będzie Uciekał!.
RUCH ALBO STRZAŁ:
Załadowanie pewnych rodzajów broni dystansowej, jak kusze czy muszkiety, zajmuje dużo
WIELOKROTNY STRZAŁ:
czasu. Oznacza to, że modele uzbrojone w broń typu RUCH albo STRZAŁ nie mają Niektóre rodzaje broni dystansowej dają możliwość wystrzelenia kilku pocisków w jednej
prawa oddania strzału, jeżeli w tej samej turze wykonały ruch. Dotyczy to również fazie strzelania – nazywamy to wielokrotnym strzałem. Liczbę przysługujących strzałów
ruchów przymusowych przez jakieś działanie bądź magię. podano w opisie broni (na przykład powtarzalne kusze mogą oddać dwa strzały w
każdej fazie strzelania, co odnotowano jako 2x - WIELOKROTNY STRZAŁ). Bronie tego
SIEWCA ZARAZY: typu mogą wystrzelić jednokrotnie bez żadnych kar do strzelania, bądź też maksymalnie
Na początku każdej fazy walki wręcz wszystkie modele (sprzymierzone i wrogie) tyle razy, ile to wynika z przypisanych im zasad z dodatkową karą -1 do wszystkich
pozostające w kontakcie z podstawką modelu dzierżącego broń z cechą oręża SIEWCA testów trafienia.
ZARAZY muszą wykonać test WT. Niepowodzenie oznacza, że zostają natychmiast Należy pamiętać, że wartość współczynnika ATAKI nie ma wpływu na liczbę
Oszołomione! bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Oznacza to, że model musi strzałów postaci. Współczynnik ATAKI odnosi się do liczby ciosów, jakie model może
wykonać tylko jeden test WT, niezależnie od liczby modeli uzbrojonych w broń z cechą zadać w czasie walki wręcz.
oręża SIEWCA ZARAZY z którymi się styka. Ponadto, obrażenia zadane przez opar
rozpatruje się na samym początku walki zanim którykolwiek z modeli zdąży
WSPINACZKA:
zaatakować, także przed trafieniami z impetu szarży. Ponadto, model uzbrojony w broń Model posługujący się orężem podlega zasadzie specjalnej WSPINACZKA.
z cechą oręża SIEWCA ZARAZY musi w każdej turze, w której walczy orężem wykonać
rzut K6. Wynik 1 oznacza, że zostaje automatycznie Oszołomiony!. WYMAGA FORKIETU:
MACHINY WOJENNE (ale nie obsługa), istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, Niektóre rodzaje broni dystansowej potrzebują dodatkowej podpory, która ustabilizuje
LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI są odporni na działanie chorób. Odporne na broń i pozwoli oddać celny strzał. Są to zwykle arkebuzy o długich i masywnych lufach.
choroby mogą też być inne modele, a przypadki takie odnotowano w ich opisach. Jeżeli broń dystansowa WYMAGA FORKIETU to posługujący się orężem model nie
Modele rydwanów, o ile nie napisano inaczej, nie są odporne na choroby, jako że ma prawa oddania strzału, dopóki nie poświęci rundy w celu prawidłowego
stworzenia w zaprzęgu są podatne na działanie bakterii i wirusów. umocowania broni. Należy zauważyć, że model który umocował broń w forkiecie, nie
musi robić tego ponownie, dopóki nie wykona ruchu.
SKRYTOBÓJCZY:
Model może atakować postacie przeciwnika samemu pozostając w Ukryciu!. Wrogi WYMAGA OBU RĄK:
model, trafiony przez postać uzbrojoną w bronią dystansową (nieprochową) z cechą oręża Niektórymi rodzajami oręża, takimi jak broń dwuręczna, drzewcowa, długa broń
SKRYTOBÓJCZĄ, który nie zostanie Wyłączony z akcji! może wykonać test I. Udany test prochowa, kusze czy łuki można walczyć jedynie dzierżąc broń w dwóch rękach lub w
oznacza, że ofiara wykryła zamachowca, a ten przestaje być Ukryty!. przypadku stworzeń posiadających Stygmaty Chaosu w dwóch chwytnych
kończynach. Jeżeli użycie oręża WYMAGA OBU RĄK, a model nie posiada innych
STRZELEC WYBOROWY: chwytnych kończyn to w czasie walki wręcz nie może równocześnie używać innej broni
Model uzbrojony w broń z cechą oręża STRZELEC WYBOROWY może zignorować zasadę oraz korzystać z Ochrony Pancerza jaką zapewnia TARCZA, PUKLERZ czy PAWĘŻ.
wymuszającą strzelanie do najbliższego celu. Strzelec może wybrać dowolny cel, który
widzi lecz jeśli skorzysta z zasady specjalnej będzie strzelał z karą -1 do rzutu na trafienie. WYMAGA PRZYGOTOWANIA:
Przeładowanie broni palnej wymaga znacznie większej precyzji i uwagi niż
SZYBKI: zarepetowanie łuku czy kuszy. Model musi poświęcić jedną rundę na przeładowanie
Niektóre rodzaje broni pozwalają na wykonanie szybkich niczym błyskawica ataków. każdej lufy używanej broni palnej.
Przeciwnik próbujący sparować ciosy zadane bronią z cechą oręża SZYBKI otrzymują Niektóre egzemplarze broni palnej wymagają dłuższego przygotowania, na
modyfikator -1 do testu parowania. przykład ze względu na większą ilość prochu lub amunicji potrzebną do oddania
strzału. Liczbę rund wymaganych na przeładowanie broni podano w opisie (na przykład
ŚWIĘTY ORĘŻ: garłacz wymaga dwóch rund, co odnotowano jako 2x – WYMAGA PRZYGOTOWANIA).
Broń z cechą ŚWIĘTY ORĘŻ w trakcie kucia hartowana była w błogosławionej wodzie oraz Postać nie może przeładowywać broni jeśli w bieżącej rundzie biegła, modliła się,
krwi flagelantów, ponadto każdy egzemplarz został pobłogosławiony przez Wielkiego rzucała zaklęcia, strzelała, skakała, szarżowała, upadła, walczyła, wspinała się została
Teogonistę, zwierzchnika Kościoła Sigmara w Imperium. Postać uzbrojona w ŚWIĘTY Oszołomiona!, Powalona na ziemię!, Wyłączona z akcji! lub wykonywała jakiekolwiek inne
ORĘŻ w czasie walki z istotami posiadającymi CHAOTYCZNĄ lub PRAWORZĄDNĄ działania poza zwykłym ruchem.
naturę otrzymuje premię +1 do wszystkich testów zranienia.
WYWAŻONY:
Tego rodzaju oręż jest doskonale wyważony i może być trzymany w drugiej ręce jako
TABELA NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ pomoc w walce. Jeśli broń trzymana w drugiej ręce jest wyważona, model nie otrzymuje
K6 EFEKT modyfikator -1 do rzutu na trafienie związanego z używaniem broni w słabszej ręce,
1 KA-BUUM! Broń eksploduje z ogłuszającym hukiem. Strzelec otrzymuje ponadto wartość współczynnika WT trafionego przeciwnika na potrzeby testów zranienia
automatyczne trafienie z SIŁĄ broni. Oręż zostaje zniszczony. nie zostaje zwiększona o +1.
2 ZACIĘCIE! Proch lub lont zapala się, jednak jest niewystarczająco dopchnięty
lub jest go nieco zbyt mało jak na daną lufę lub ładunek wybuchowy. Broń ZATRUTY ATAK:
prochowa lub ładunek wybuchowy są bezużyteczne do końca potyczki. Należy
jednak zauważyć, że w następnej rozgrywce można używać oręża normalnie. Model uzbrojony w broń posiadającą taką cechę oręża podlega zasadzie specjalnej ZATRUTY ATAK.
3 NIEWYPAŁ! Ładunek nie wypalił - można spróbować w następnej turze.
4-5 CZĘŚCIOWY ZAPŁON! Zajęła się tylko część prochu, pocisk lub ładunek leci w ZAWODNY:
kierunku celu ale przy tym strzale zasięg i SIŁA broni spada do połowy Broń z cechą oręża ZAWODNY często zacina lub psuje, jeśli w czasie rzutu na trafienie
normalnej wartości (zaokrąglając w dół).
wypadł naturalny dublet, który w przypadku rzutu na podstawową wartość US strzelca
6 BUUM-BUUM! Broń wypluwa chmurę czarnego dymu. Pocisk lub ładunek
wybuchowy trafia w cel z premią +1 do SIŁY. oznaczałby nieudane trafienie, użycie broni kończy się NIEWYPAŁEM!. Należy wykonać
rzut K6, a wynik odczytać z TABELI NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ.

393 | S T RONA
LISTA RODZAJÓW BRONI:
Kolejne strony poświęcono na zaprezentowanie wielu różnych rodzajów broni
używanych przez wojowników świata WARHEIM FS. BROŃ IMPROWIZOWANA:
Zdarza się, że określona broń ma dwa różne opisy: jeden odnosi się do Do tej kategorii można zaliczyć praktycznie każdy przedmiot, nie będący formalnie bronią i
zwykle nie używany do walki. Butelka, krzesło, sztacheta z płotu, a nawet patelnia mogą
używania jej przez piechotę (i inne piesze modele), drugi odnosi się do modeli służyć jako środek obronny przed uzbrojonym w nóż przeciwnikiem. A celnie rzucony
dosiadających WIERZCHOWCÓW (KAWALERZYSTÓW, modeli dosiadających kamień czy stara podkowa mogą powalić przeciwnika równie skutecznie jak bełt.
POTWORÓW lub jadących w MACHINIE WOJENNEJ). Model, który nie został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, nie Ucieka! oraz nie walczy
wręcz, ma prawo w dowolnej turze rozgrywanej potyczki, w fazie ruchu w czasie
BROŃ: wykonywania pozostałych ruchów, podnieść jedną sztukę improwizowanej broni do walki wręcz
Większość służących w kompanii bohaterów i stronników dysponuje jakąś bronią ręczną, lub improwizowaną broń dystansową, której będzie mógł używać do końca bieżącej
taką jak miecze, młoty, topory i im podobne. Ponadto niektóre modele mogą być rozgrywki. Gracz powinien zaznaczyć ten fakt na KARCIE DRUŻYNY.
wyposażone w dodatkową broń, taką jak włócznia, kopia czy halabarda. Na początku IMPROWIZOWANA BROŃ DO WALKI WRĘCZ:
pierwszej tury walki wręcz gracz dowodzący kompanią dokonuje wyboru, której broni Broń improwizowana posiada cechę oręża LEKKI oraz UDERZA JAKO OSTATNI.
będzie używała walcząca postać. Niezależnie od tego, na jaką broń zdecyduje się gracz, ZASADY: lekki; uderza jako ostatni.
model będzie musiał używać oręża do końca walki. ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak.
IMPROWIZOWANA BROŃ DYSTANSOWA:
POSTACIE ROZBROJONE: Improwizowana broń dystansowa posiada cechę oręża BROŃ MIOTANA oraz LEKKI i może
Modele, które zostały rozbrojone lub straciły swój oręż (nie dotyczy to postaci które posiadają zostać rzucona na odległość do 2xSIŁA”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk
zdolność broń naturalna) i nie zdołały znaleźć broni improwizowanej zmuszone są do walki uderza w cel z SIŁĄ użytkownika. Ponadto należy zauważyć, że improwizowanej broni
za pomocą pięści i zębów.
dystansowej nie można użyć w reakcji na szarżę stój & strzelaj.
Rozbrojone modele otrzymują modyfikator -1 do testu zranienia, ponadto wykonane
MAKSYMALNY ZASIĘG: 2xSIŁA”; SIŁA: użytkownika; ZASADY: broń miotana, lekki.
przez modele ataki posiadają cechę oręża LEKKI oraz UDERZA JAKO OSTATNI.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak.
ZASADY: modyfikator -1 do testu zranienia; lekki; uderza jako ostatni.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak.

BROŃ UŻYWANA W WALCE WRĘCZ:


Broń używana w walce wręcz to broń… używania właśnie do walki wręcz. Większość
wojowników ma przy sobie przynajmniej jedną BROŃ RĘCZNĄ jakiegoś rodzaju, a BOSAK:
wielu używa w walce również bardziej potężnych broni. W walce wręcz wojownicy Bosak to ostrze i hak osadzone na długim drzewcu. Trzymane oburącz służy do pchnięć.
zadają ciosy w oparciu o własny współczynnik SIŁA, który podlega modyfikacjom Władający orężem model otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto bosak posiada cechy
wynikającym z używanej broni. oręża DRZEWCOWA, UDERZA JAKO PIERWSZY oraz WYMAGA OBU RĄK.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, drzewcowa, uderza jako pierwszy, wymaga obu rąk.
BAGNET: ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Bagnet to długie, wąskie ostrze mocowane u wylotu lufy muszkietu, stanowiące
przedłużenie broni umożliwiające wykorzystanie muszkietu w walce wręcz.
Model, który przytwierdzi bagnet do muszkietu dowolnego rodzaju otrzymuje oręż,
BROŃ WIELKA:
którego może użyć w walce wręcz jak broni z cechą oręża DRZEWCOWA, OGŁUSZAJĄCY, Do broni wielkich zaliczamy broń wyjątkowo dużą i ciężką, która włada się oburącz.
PARUJĄCY oraz UDERZA JAKO PIERWSZY i WYMAGA OBU RĄK. Model uzbrojony w oręż otrzymuje premię +2 do SIŁY, ponadto broń wielka posiada
ZASADY: uderza jako pierwszy, wymaga obu rąk. cechy oręża UDERZA JAKO OSTATNI oraz WYMAGA OBU RĄK.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa. SAPER dysponujący bronią wielką, na potrzeby testu zasady specjalnej SAPER
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7. otrzymuje premię +1 do wartości testowanego współczynnika.
ZASADY: premia +2 do SIŁY, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk.
BICZ: ZRANIENIE KRYTYCZNE: topory i miecze - broń sieczna, młoty i maczugi - broń obuchowa.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Bicz składa się z rękojeści o długości około pół metra, zwanej biczyskiem oraz długiego
twardego pasa, wykonanego z twardej zwierzęcej skóry lub jelita.
Bicz posiada cechy oręża BROŃ RĘCZNA, SZYBKI oraz UDERZA JAKO PIERWSZY. BUŁAWA/MACZUGA/MŁOT BOJOWY:
ZASADY: broń ręczna, szybki, uderza jako pierwszy. Drewniana maczuga jest bardzo łatwa do wyprodukowania. Młot Bojowy wywodzi się z
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. narzędzi gospodarskich, a na trzonku buławy osadzona jest metalowa kula.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7. Buławy, maczugi i młoty bojowe posiadają cechy oręża BROŃ RĘCZNA oraz OGŁUSZAJĄCY.
ZASADY: broń ręczna, ogłuszający.
BROŃ UŻYWANA W WALCE WRĘCZ ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
BROŃ CENA DOSTĘPNOŚĆ CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Bagnet 5 zk 7
Bicz
Bosak
15 zk
15 zk
7
Powszechna
CEP BOJOWY:
Broń wielka 10 zk Powszechna Nieporęczna, ciężka broń dwuręczna. Składa się z dużych ciężarków, często nabijanych
kolcami, przytwierdzonych do drąga lub rękojeści grubym łańcuchem.
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Powszechna
Cep Bojowy 10 zk Powszechna Uzbrojony w oręż model otrzymuje w pierwszej turze każdej walki wręcz premię +1 do
Chopesz/Katana 10 zk 9 SIŁY, ponadto broń posiada cechę oręża KORBACZ, PRZEBICIE PANCERZA oraz
Draich 25 zk 10 WYMAGA OBU RĄK.
Duża Dźgacz 30 zk 10 ZASADY: premia +1 do SIŁY w pierwszej turze każdej walki wręcz, korbacz, przebicie
Gwiazda zaranna 5 zk Powszechna pancerza, wymaga obu rąk.
Halabarda 10 zk Powszechna ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
Kadzielnica ognia 20 zk 10 CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Kadzielnica zarazy 25 zk 10
Karwasz bojowy 15 zk 10
Khutar 30 zk 10
CHOPESZ/KATANA:
Kopia 30 zk 8 Na długiej rękojeści chopesza znajduje się prosta klinga, która na końcu wygina się
Korbacz 5 zk Powszechna sierpowato, przechodząc w zakrzywione ostrze z zewnętrzną krawędzią sieczną. Z kolei
Kosa 15 zk Powszechna katana jest bronią o jednosiecznej, zakrzywionej głowni, zakończonej ściętym sztychem.
Kostur 5 zk Powszechna Chopesz i katana posiada cechy oręża BROŃ RĘCZNA, PARUJĄCY oraz SZYBKI.
Kostur Rykowca 10 zk 10 ZASADY: broń ręczna, parujący, szybki.
Łamacz mieczy 25 zk 10 ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
Łapacz 10 zk 10 CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Maczuga ogrów 5 zk 8
Miecz 10 zk Powszechna DRAICH:
Młot ulrykański 15 zk 10
Rytualną bronią czczących Khaina Egzekutorów Mrocznych Elfów jest draich – ręcznie
Pika 15 zk 8 kute przez zbrojmistrzów świątyni Khaina ostrze, któremu nadaje się kształt groźnego
Rapier 10 zk 6 miecza.
Rembak 5 zk Powszechna
Saearath 15 zk 12
Model uzbrojony w oręż otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto draich posiada cechy
Spaczhalabarda 20 zk 11 oręża PARUJĄCY, PRECYZYJNE UDERZENIE, PRZEBICIE PANCERZA oraz WYMAGA
Spaczkhutar 40 zk 12 OBU RĄK.
Sztylet 2 zk Powszechna ZASADY: premia +1 do SIŁY, limitowany (3), parujący, precyzyjne uderzenie, przebicie pancerza,
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Powszechna wymaga obu rąk.
Topór z Chrace 25 zk 12 ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
Topór krasnoludów 10 zk 10 CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Trójząb 15 zk Powszechna
Włócznia 10 zk Powszechna

394 | S T RONA
DUŻA DŹGACZ: KOPIA (TYLKO KAWALERIA):
Duża Dźgacz to wielka włócznia niesiona przez dwóch Dzikich Orków. Przed wiekami Kopia to dłuższa i cięższa wersja włóczni. Kopie używane są wyłącznie przez
Dzicy Orkowie używali Duża Dźgacz w polowaniach na wielkie gady. Wracając do tych wojowników walczących wierzchem.
odległych czasów, Dzicy Orkowie wspominają, że Ork był Ork, a bestia była duża. Szarżujący KAWALERZYSTA uzbrojony w oręż otrzymuje premię +2 do SIŁY, ponadto
Do obsługi Duża Dźgacz potrzeba dwóch Dzikich Orków. Samodzielne władanie ciężką, kopia posiada cechę oręża DRZEWCOWA oraz UDERZA JAKO PIERWSZY.
nieporęczną włócznią jest niemożliwe. Dla wygody modele Dzikich Orków ZASADY: premia +2 do SIŁY w czasie szarży, drzewcowa, uderza jako pierwszy.
tworzących Dużych Dźgaczy można umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
(podstawce kawaleryjskiej). CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
Duży Dźgacz podlega zasadzie specjalnej BYCZA SZARŻA.
Szarżujący Duże Dźgacze uzbrojone w oręż otrzymują premię +2 do SIŁY, ponadto KORBACZ:
Duża Dźgacz posiada cechę oręża DRZEWCOWA, UDERZA JAKO PIERWSZY, a każda Broń składa się z jednego ciężkiego, przytwierdzonego do rękojeści łańcucha
zakończonego kolczastą kulą. Jest to broń trudna w użyciu, nieporęczna i groźna dla
niewybroniona rana powoduje utratę nie 1, ale K3 punktów ŻYWOTNOŚCI, a to użytkownika, ale także śmiertelnie niebezpieczna dla wroga.
oznacza, że nawet duże potwory mogą paść od jednego pchnięcia Duża Dźgacz.
Korbacz posiada cechę oręża KORBACZ, PRZEBICIE PANCERZA oraz SZYBKI.
ZASADY: premia +2 do SIŁY w czasie szarży, drzewcowa, limitowany (1), uderza jako pierwszy.
ZASADY: korbacz, przebicie pancerza, szybki.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
GWIAZDA ZARANNA: KOSA:
Gwiazda Zaranna składa się z prostego drzewca zakończonego stalową kulą. Często
Kosa jest kolejną bronią wywodzącą się prosto z narzędzi gospodarskich, używaną przez
nabijaną kolcami lub ćwiekami.
formacje plebejskie. Kosa charakteryzuje się długim drzewcem z osadzonym na nim
Gwiazda Zaranna posiada cechy oręża BROŃ RĘCZNA oraz PRZEBICIE PANCERZA. ostrzem lub nożem sieczkarni ręcznej.
ZASADY: broń ręczna, przebicie pancerza. Model uzbrojony w oręż otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto kosa posiada cechy oręża
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. SZYBKI, UDERZA JAKO PIERWSZY oraz WYMAGA OBU RĄK.
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, szybki, uderza jako pierwszy, wymaga obu rąk.
HALABARDA: ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Halabarda to ciężkie ostrze, osadzone na długim, twardym drzewcu. Stalowe ostrze
zakończone jest czubem jak u włóczni i ma tnącą krawędź, jak topór. Trzymana oburącz
służy do cięć i pchnięć.
KOSTUR:
Kostur jest jedną z najpopularniejszych broni w Starym Świecie. Łatwy do wykonania i
Model uzbrojony w oręż otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto halabarda posiada cechę dostępny niemal wszędzie, bywa podporą strudzonych wędrowców. Kostur to dobra broń
oręża DRZEWCOWA oraz WYMAGA OBU RĄK. Ponadto, model wyposażony w w rękach wyszkolonej osoby, a poza tym ma tę zaletę, że wcale nie wygląda jak broń.
HALABARDĘ używający broni dystansowej (prochowej) może zignorować cechę oręża Kostur posiada cechy oręża DRZEWCOWA, OGŁUSZAJĄCY, PARUJĄCY oraz WYMAGA OBU
WYMAGA FORKIETU oraz podlega zasadzie specjalnej PEWNY STRZAŁ. RĄK.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, drzewcowa, wymaga obu rąk. ZASADY: drzewcowa, ogłuszający, parujący, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
KADZIELNICA OGNIA: KOSTUR RYKOWCA:
Kadzielnica ognia składa się z wypełnionej rozżarzonymi węglami kuli lub klatki, Jedną z oznak funkcji Szamana Zwierzoludzi jest kostur rykowca, ozdobiony kośćmi,
przytwierdzonej do rękojeści masywnym łańcuchem. Kadzielnica to broń trudna w muszlami, skalpami i czaszkami zabitych wrogów. W drzewce wprawione są kawałki
użyciu, nieporęczna i groźna dla użytkownika, ale także śmiertelnie niebezpieczna dla żelaza i odłamki kamienia, które niekiedy pokrywają cały kostur.
wroga, który trafiony ognistym orężem często staje w płomieniach.
Na początku każdej fazy walki wręcz model uzbrojony w kostur rykowca ma prawo
Model uzbrojony w oręż otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto kadzielnica ognia
wyboru, czy będzie walczył kosturem w stylu ofensywnym, używając oręża tak jak broni
posiada cechy oręża KORBACZ, PŁONĄCY ATAK, PRZEBICIE PANCERZA oraz WYMAGA
wielkiej (premia +2 do SIŁY, DRZEWCOWA, UDERZA JAKO OSTATNI oraz WYMAGA
OBU RĄK. Ponadto, należy zauważyć, że dopóki model używa kadzielnicy ognia dopóty
OBU RĄK), czy w stylu defensywnym, używając kostura do osłaniania się przed ciosami
nie może się ukryć.
wroga: (wówczas broń posiada cechy oręża OGŁUSZAJĄCY, PARUJĄCY oraz WYMAGA
ZASADY: premia +1 do SIŁY, korbacz, limitowany (3), płonący atak, przebicie pancerza, wymaga
OBU RĄK, ponadto władający orężem otrzymuje w czasie walki wręcz premię +2 do
obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie
CENA: 20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. posiada PANCERZA).
ZASADY: wymaga obu rąk oraz premia +2 do SIŁY, drzewcowa, uderza jako ostatni lub ogłuszający,
KADZIELNICA ZARAZY: parujący, wymaga obu rąk, otrzymuje w czasie walki wręcz premię +2 do Ochrony Pancerza lub
Odpowiednio przetworzony Spaczeń, płonący niczym kadzidło, umieszcza się we otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada PANCERZA. Ponadto, kostur rykowca jest
wnętrzu zbudowanego na podobieństwo korbacza oręża, który następnie trafia w łapy dostępny wyłącznie dla modeli Szamanów służących w Zbrojnych stadzie Zwierzoludzi.
wyjątkowo odważnego Skavena. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
Model uzbrojony w oręż otrzymuje w pierwszej turze każdej walki wręcz premię +1 do CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
SIŁY, ponadto kadzielnica zarazy posiada cechy oręża KORBACZ, PRZEBICIE PANCERZA, ŁAMACZ MIECZY:
SIEWCA ZARAZY oraz WYMAGA OBU RĄK.
Broń wyposażona jest w długie, zagięte ku górze jelce lub głębokie nacięcia na ostrzu
Kadzidło płonie, wydzielając szkodliwy dym tak długo, jak długo kadzielnica jest służące do klinowania i łamania ostrzy mieczy i sztyletów.
w ruchu. Trujący dym przestanie z niej płynąć w chwili, w której kadzielnik zostanie Łamacz Mieczy posiada cechy oręża BROŃ RĘCZNA, ŁAMACZ MIECZY, PARUJĄCY oraz
Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Wyłączony z akcji!. Wygaszona kadzielnica do końca WYWAŻONY.
potyczki traktowana jest jak cep bojowy. ZASADY: broń ręczna, łamacz mieczy, parujący, wyważony.
ZASADY: premia +1 do SIŁY w pierwszej turze każdej walki wręcz, korbacz, limitowany (1), ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
przebicie pancerza, siewca zarazy, wymaga obu rąk. CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. ŁAPACZ:
KARWASZ BOJOWY: Ta dwuręczna broń drzewcowa zakończona jest dużą głownią w kształcie otwartej
obręczy, a na jej wewnętrznym obwodzie sterczą do środka ostre kolce.
Chroniące przedramiona karwasze bojowe wykonane są z utwardzanej skóry i kutej
stali, tak by wytrzymywały potężne ciosy zadawane w walce wręcz. Ponadto, większość
Łapacz posiada cechy oręża DRZEWCOWA, UNIERUCHAMIAJĄCY, UDERZA JAKO
egzemplarzy uzbrojona jest także w ostrza lub nabita jest masywnymi ćwiekami, które OSTATNI oraz WYMAGA OBU RĄK. Ponadto, handlarz niewolników uzbrojony w łapacz
zadają wrogom śmiertelne obrażenia. Karwasze bojowe to ulubiona broń Ogrów i otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na pozyskanie niewolników.
gladiatorów. ZASADY: drzewcowa, limitowany (3), unieruchamiający, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk.
Karwasz bojowy posiada cechy oręża BROŃ RĘCZNA, PARUJĄCY oraz WYWAŻONY. ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak.
ZASADY: broń ręczna, parująca, wyważony. CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. MACZUGA OGRÓW:
Maczugi ogrów służą do przetrącania kości i ogłuszania.
KHUTAR: Maczuga ogrów posiada cechy oręża BROŃ RĘCZNA, OGŁUSZAJĄCY oraz PRZEBICIE
Khutar to ostrze lub ostrza, mocowane specjalnymi uchwytami do nadgarstków. Jest to
PANCERZA.
ulubiony oręż parających się skrytobójstwem Skavenów. Broń wyposażona jest w długie,
zagięte ku górze ostrza którymi walczący model może zaklinować i złamać sztychy ZASADY: broń ręczna, ogłuszający, przebicie pancerza.
mieczy i sztyletów. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
Khutar posiada cechy oręża BROŃ RĘCZNA, ŁAMACZ MIECZY, PARUJĄCY, WSPINACZA CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
oraz WYWAŻONY. MIECZ:
ZASADY: broń ręczna, łamacz mieczy, parująca, wspinaczka, wyważony.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. Mimo iż inne rodzaje oręża bywają użyteczne, niewiele broni może się równać z ostrym
mieczem.
CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Miecz posiada cechy oręża BROŃ RĘCZNA oraz PARUJĄCY.
ZASADY: broń ręczna, parujący.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

395 | S T RONA
MŁOT ULRYKAŃSKI: SZTYLET:
Potężne młoty bojowe są doskonale wyważone i mogą za jednym zamachem strzaskać Jest często bronią łotrów i złodziei. Łatwo można go ukryć, dzięki czemu służył też
pancerz oraz pogruchotać kości przeciwnika. czasem jako broń dodatkowa.
Model uzbrojony w oręż otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto młot ulrykański Sztylet posiada cechy oręża BROŃ RĘCZNA, LEKKI oraz NIE ZADAJE ZRANIEŃ
posiada cechy oręża PRZEBICIE PANCERZA oraz WYMAGA OBU RĄK. KRYTYCZNYCH.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, przebicie pancerza, wymaga obu rąk. ZASADY: broń ręczna, lekki, nie zadaje zranień krytycznych.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. CENA: 2 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

PIKA (TYLKO PIECHOTA): TOPÓR BOJOWY/NADZIAK:


W rozdartej wojnami Tilei piechota używa długich, ciężkich włóczni zwanych pikami - Topór składa się z masywnego żeleźca osadzonego na drewnianym stylisku. Z kolei
znakomitej broni przeciwko ciężkiej konnicy. nadziak składa się z drewnianego trzonka, na którym umocowano w kwadratowej
Model uzbrojony w pikę otrzymuje premia +1 do SIŁY w pierwszej turze każdej walki osadzie ciężką głowicę przypominającą z jednej strony kolec z drugiej zaś obuch młotka.
wręcz, ponadto pika posiada cechę oręża DRZEWCOWA oraz WYMAGA OBU RĄK. Prócz Topory bojowe i nadziaki posiadają cechy oręża BROŃ RĘCZNA oraz PRZEBICIE PANCERZA.
tego model, który użyje piki w reakcji na szarżę - trzymać pozycję przeciwko DUŻEMU ZASADY: broń ręczna, przebicie pancerza.
CELOWI podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Ponadto, każdy model uzbrojony w pikę stojący bezpośrednio za innym
modelem uzbrojonym w pikę, który walczy wręcz może zaatakować i zostać TOPÓR Z CHRACE:
zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika. To wyjątkowo rzadko spotykana broń, znacznie lżejsza i lepiej wyważona od zwykłego
ZASADY: premia +1 do SIŁY w pierwszej turze każdej walki wręcz, drzewcowa, uderza jako wielkiego topora. Ostrze jest ostre jak brzytwa.
pierwszy. Topór z Chrace posiada cechy oręża DRUZGOCZĄCY, UDERZA JAKO OSTATNI oraz
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
WYMAGA OBU RĄK.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
ZASADY: premia +2 do SIŁY, druzgoczący, limitowany (3), uderza jako ostatni, wymaga obu rąk.
RAPIER: ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Rapier jest lekkim orężem przeznaczonym do szermierki. W dłoni eksperta jest bronią
bardzo poręczną i śmiertelnie niebezpieczną. TOPÓR KRASNOLUDÓW:
Rapier posiada cechy oręża BROŃ RĘCZNA, LEKKI, PARUJĄCY oraz PRECYZYJNE Topór krasnoludów to wyjątkowo rzadko spotykany oręż, którego masywny żeleziec jest
UDERZENIE. ostre jak brzytwa.
ZASADY: broń ręczna, lekki, parujący, precyzyjne uderzenie. Topór krasnoludów posiada cechy oręża BROŃ RĘCZNA, PARUJĄCY oraz PRZEBICIE
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. PANCERZA.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.
ZASADY: broń ręczna, parujący, przebicie pancerza.
REMBAK: ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Broń Orków to proste przedmioty, których siła leży w ich wielkiej masie, a nie ostrym jak
brzytwa ostrzu. W ręku Orka broń taka staje się szczególnie zabójcza, gdyż ten przy jej
pomocy potrafi w ułamku sekundy zmienić wroga w krwawą papkę.
TRÓJZĄB:
Trójząb to długie drzewce zakończone potrójnym czubem.
Zielonoskóry uzbrojony w oręż otrzymuje w pierwszej turze walki wręcz premię +1 do
SIŁY, ponadto rembak posiada cechę oręża BROŃ RĘCZNA. Trójząb posiada cechy oręża DRZEWCOWA, ŁAMACZ MIECZY, PARUJĄCY, UDERZA JAKO
PIERWSZY oraz WYMAGA OBU RĄK.
ZASADY: premia +1 do SIŁY w pierwszej turze każdej walki wręcz, broń ręczna.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. Trójząb jest popularną bronią używaną przez goblińskich poganiaczy Squigów,
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. którzy nazywają oręż ‘szturchańcami’. Broń służy do wypłaszania Squigów z ich
kryjówek i trzymania bestii w ryzach. W czasie potyczki poganiacze szturchają i
SAEARATH: prowokują swych podopiecznych doprowadzając ich do szału, by następnie skierować
Saearath to włócznia o dwóch ostrzach. Drzewce tych wspaniałych włóczni są wykonane ich na wroga. Goblin uzbrojony w ‘szturchaniec’ może utrzymać w ryzach Squiga
z jesionu i zwykle zdobione piórami. Ich groty są ząbkowane. W Imperium tego rodzaju znajdującego się w odległości do 12”.
włócznie są rzadko spotykane. W zasadzie stosowane są tylko przez Asrai z Athel Loren,
które nigdy ich nie sprzedają. ZASADY: drzewcowa, łamacz mieczy, parujący, uderza jako pierwszy, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
Na początku każdej fazy walki wręcz model uzbrojony w saearath ma prawo wyboru, czy CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
będzie walczył orężem w stylu ofensywnym, używając saearath tak jak dwóch BRONI
RĘCZNYCH (BROŃ RĘCZNA, DRZEWCOWA, UDERZA JAKO PIERWSZY oraz WYMAGA WŁÓCZNIA (PIECHOTA):
OBU RĄK), czy w stylu defensywnym, używając saearath do osłaniania się przed ciosami Włócznia to długie drzewce z osadzonym nań ostrym metalowym czubem.
wroga: (wówczas broń posiada cechy oręża DRZEWCOWA, OGŁUSZAJĄCY, PARUJĄCY Włócznia posiada cechę oręża DRZEWCOWA oraz UDERZA JAKO PIERWSZY.
oraz WYMAGA OBU RĄK, ponadto władający orężem otrzymuje w czasie walki wręcz ZASADY: drzewcowa, uderza jako pierwszy.
premię +2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochronę Pancerza na ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
5+ jeśli nie posiada PANCERZA). CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
ZASADY: broń ręczna, drzewcowa, limitowany (3), uderza jako pierwszy, wymaga obu rąk lub
ogłuszający, parujący, wymaga obu rąk, otrzymuje w czasie walki wręcz premię +2 do WŁÓCZNIA (KAWALERIA):
Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada PANCERZA. Zarówno cała kawaleria, jeźdźcy dosiadających potworów i walczący w rydwanie mogą
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa. z powodzeniem używać włóczni do nadziewania wrogów podczas ataku na jego szeregi.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Szarżujący KAWALERZYSTA władający orężem otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto
SPACZHALABARDA: włócznia posiada cechę oręża DRZEWCOWA oraz UDERZA JAKO PIERWSZY.
ZASADY: premia +1 do SIŁY w czasie szarży, drzewcowa, uderza jako pierwszy.
Ta skrząca się wyładowaniami spaczenergii broń drzewcowa jest używana głównie ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
przez Skavenów z Klanu Skryre. W ciężkie ostrze wtopione zostały odłamki Kamienia
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Przemian zasilające miniaturowe spaczmechanizmy wytworzone przez plugawym
skaveńskich spaczinżynierów.
Model uzbrojony w oręż otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto spaczhalabarda posiada
MUSZKIET, MUSZKIET DUBELTOWY, MUSZKIET
cechę oręża DRUZGOCZĄCY, DRZEWCOWA, EKSPERYMENTALNY, PRZEBICIE HOCHLANDZKI, MUSZKIET KRASNOLUDZKI:
PANCERZA i WYMAGA OBU RĄK. Model wyposażony w SZPACZHALABARDĘ
Muszkiet jest typem broni palnej składającej się z metalowej lufy osadzonej na
używający broni dystansowej (prochowej) może zignorować cechę oręża WYMAGA FORKIETU. drewnianej kolbie.
Ponadto, należy zauważyć, że dopóki model używa SPACZHALABARDY dopóty nie W walce wręcz okuta kolba i długa lufa muszkietu mogą posłużyć za kostur, a sam
może się ukryć. muszkiet za broń z cechą oręża DRZEWCOWA, OGŁUSZAJĄCY, PARUJĄCY oraz WYMAGA
ZASADY: premia +1 do SIŁY, druzgoczący, drzewcowa, eksperymentalny, limitowany (3), przebicie OBU RĄK. Jeżeli model używa MUSZKIETU, MUSZKIETU DUBELTOWEGO, MUSZKIETU
pancerza, wymaga obu rąk.
HOCHLANDZKIEGO lub MUSZKIETU KRASNOLUDZKIEGO to uznaje się na potrzeby
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. walki wręcz, że jest on uzbrojony w broń z cechą oręża DRZEWCOWA, OGŁUSZAJĄCY,
PARUJĄCY oraz WYMAGA OBU RĄK.
SPACZKHUTAR: ZASADY: drzewcowa, ogłuszający, parujący, wymaga obu rąk.
Ta niezwykła broń używa jest głównie przez Skavenów z klanu Eshin. Wydrążone w ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
środku, szerokie ostrza ułatwiają parowanie, a jednocześnie zawierają truciznę.
Skaven uzbrojony w oręż otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto spaczkhutar posiada PISTOLET, PISTOLET POJEDYNKOWY, SPACZPISTOLET:
cechy oręża BROŃ RĘCZNA, ŁAMACZ MIECZY, PARUJĄCY, WSPINACZKA, WYWAŻONY Pistolety to broń dystansowa, która za pomocą trującego, często zawodnego czarnego
prochu może wystrzelić niewielką ołowianą lub kamienną kulę.
oraz ZATRUTY ATAK.
W walce wręcz okuta kolba pistoletu może posłużyć za maczugę, a sam pistolet za broń
ZASADY: premia +1 do SIŁY, broń ręczna, limitowany (3), łamacz mieczy, parująca, wspinaczka,
wyważony, zatruty atak. z cechą oręża BROŃ RĘCZNA oraz OGŁUSZAJĄCY. Jeżeli model używa PISTOLETU lub
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. PISTOLETU POJEDYNKOWEGO lub SPACZPISTOLETU to uznaje się na potrzeby walki
CENA: 40 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. wręcz, że jest on uzbrojony w broń z cechą oręża BROŃ RĘCZNA oraz OGŁUSZAJĄCY.
ZASADY: uznawany za broń ręczną, ogłuszający.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.

396 | S T RONA
BROŃ DYSTANSOWA (NIEPROCHOWA):
Do broni dystansowej zaliczamy łuki, kusze i im podobną broń, począwszy od prostej
i prymitywnej jak oszczepy, a skończywszy na bardziej skomplikowanej jak muszkiety KULA TRUJĄCEGO WICHRU:
oraz pistolety. Ta złowroga broń ma postać szklanej kuli i wypełniona jest zielonkawym, trującym
gazem. Używa się jej podobnie jak granatu. Kłębiąca się we wnętrzu mieszanina gazów
powstaje z połączenia różnych jadów i Kamienia Przemian.
ARKAN/BOLAS/SIEĆ: Kula Trującego Wichru posiada cechę oręża BROŃ MIOTANA i może zostać rzucona na
Arkan to lina zakończona pętlą, bolas składa się z trzech kamiennych albo metalowych odległość do 8”. Należy wyznaczyć cel i wykonać rzut na trafienie. Powodzenie oznacza,
ciężarków połączonych ze sobą sznurem. Sieci wykonuje się z grubych sznurów lub lin. że Kula Trującego Wichru trafia w wyznaczony punkt, uwalniając chmurę trującego gazu.
Arkan, bolas lub sieć posiadają cechę oręża UNIERUCHAMIAJĄCY i mogą zostać rzucone na Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu
odległość do 8”. Ponadto, w przypadku arkana, bolasa lub sieci nie stosuje się kary do eksplozji Kuli Trującego Wichru. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których
rzutu na trafienie przy strzelaniu na daleki zasięg ani za strzał po ruchu. podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione automatycznie, te
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: - ; ZASADY: limitowany (3), unieruchamiający. modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+. Trafione
ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak. modele muszą wykonać test WT lub zostaną Powalone na ziemię!. Niepowodzenie w
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
teście trafienia oznacza, że pocisk nie dosięgnął celu lub nie rozbił się. Jeśli w czasie
nieudanego rzutu na trafienie wypadł naturalny dublet Kula Trującego Wichru eksploduje u
BROŃ MIOTANA: stóp miotającego.
Do tej kategorii należą wszystkie rodzaje broni rzucanej, czyli noże, gwiazdki, toporki i W każdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura trującego gazu przemieszcza
młoty.
się w kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza,
GWIAZDKI/NOŻE:
że chmura pozostaje w miejscu. Dystans należy wyznaczyć za pomocą rzutu Kostką
Gwiazdki lub noże posiadają cechę oręża BROŃ MIOTANA i mogą zostać rzucone na
Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, że chmura dymu rozwiewa się. Wszystkie
odległość do 8”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ
modele (wrogie i sprzymierzone), które znajdą się na drodze trującego wichru, a których
użytkownika.
podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione automatycznie, te
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: użytkownika; ZASADY: broń miotana.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: - ; ZASADY: broń miotana, limitowany (1).
ZRANIENIE KRYTYCZNE: -.
MŁOTY/TOPORY: CENA: 35 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Młoty lub toporki posiadają cechę oręża BROŃ MIOTANA i mogą zostać rzucone na
odległość do 6”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ KUSZA:
użytkownika +1.
Kusze to broń strzelecka wywodząca się od tileańskich ręcznych miotaczy strzał.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 6”; SIŁA: użytkownika +1; ZASADY: broń miotana. Wystrzeliwuje pociski z większą siłą niż łuk, dzięki mechanizmowi strzelającemu,
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa. napędzanemu za pomocą korby lub lewara, a czasem nawet ręcznie. Naciągnięcie
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. cięciwy wymaga czasu i skupienia, o co trudno w zamieszaniu bitewnym. Jednak mimo
tych wad, kusznicy wchodzą w skład niemal każdej kompanii, głównie ze względu na
DMUCHAWKA: siłę rażenia salwy metalowych bełtów. Jednak nie wszędzie kusze cieszą się taką
popularnością, w zdominowanych przez Kult Ulryka Middenheim i Middenlandzie
Dmuchawka nie jest bronią powszechną w Starym Świecie, ale czasami używają jej używanie, a nawet posiada kuszy jest zabronione, zaś złamanie tego zakazu surowo
skrytobójcy. Strzela małymi, niemal zawsze zatrutymi strzałkami. karane.
Dmuchawka posiada cechy oręża BROŃ MIOTANA, PRZEBICIE PANCERZA, Kusza posiada cechę oręża PRZEBICIE PANCERZA oraz RUCH albo STRZAŁ i WYMAGA OBU
SKRYTOBÓJCZY, ZATRUTY ATAK oraz NIE ZADAJE ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH. Zatruta RĄK. Władający orężem kusznik może wystrzelić bełt na odległość do 24”. Udany rzut
strzałka może zostać wystrzelona na odległość do 8”. Udany rzut na trafienie oznacza, na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 4.
że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 3. MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 4; ZASADY: przebicie pancerza, ruch albo strzał, wymaga
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: 3; ZASADY: broń miotana, przebicie pancerza, skrytobójczy, obu rąk.
zatruty atak; nie zadaje zranień krytycznych. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak. CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
KUSZA POWTARZALNA:
HARPUN: Kusza Powtarzalna to wynalazek inżynierów z Nuln, którym udało się zbudować oręż
Używany wyłącznie przez Ogry harpun wynalazł Crobat Półtora Rozumu, a choć dzięki kilku egzemplarzom broni zdobytej na Mrocznych Elfach. Kusza Powtarzalna
wygląda on bardzo prymitywnie, to w rękach ogrzego łowcy zmienia się w śmiercionośną wygląda jak zwykła kusza, z tą różnicą, że wykorzystuje się w niej magazynek, który
broń. Idea harpuna opiera się na kuszy, używanej wśród słabszych ras, jednak jego spuszcza bełt przed naciągniętą cięciwę i kusza jest gotowa do strzału.
wielkość i ciężar znacznie przewyższa możliwość żałosnych Ludzi. Harpun miota Kusza Powtarzalna posiada cechę oręża 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ i WYMAGA OBU RĄK.
kolczaste, grube jak ręka człowieka bełty, do których przywiązuje się zwój mocnego Model uzbrojony w Kuszę Powtarzalną może wystrzelić bełty na odległość do 18”.
sznura. Łowcy wykorzystują je w polowaniach na bestie i potwory.
Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 3 z cechą oręża PRZEBICIE
Harpun posiada cechy oręża PRZEBICIE PANCERZA oraz 2x - WYMAGA
PANCERZA.
PRZYGOTOWANIA i WYMAGA OBU RĄK. Władający harpunem może wystrzelić
MAKSYMALNY ZASIĘG: 18”; SIŁA: 3; ZASADY: 2x - wielokrotny strzał, przebicie pancerza,
masywny bełt na odległość do 16”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w wymaga obu rąk.
cel z SIŁĄ 5. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
Bohater władający harpunem, który w fazie strzelania Wyłączy z akcji! wrogiego bohatera CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
lub stronnika (ale nie Najemne Ostrze) może dokonać GRABIEŻY i oszczędzić życie
pokonanego w zamian za okup (zobacz ROZDZIAŁ III: RUNDA). ŁUK DŁUGI:
Ponadto, bohater władający harpunem traktowany jest tak, jakby był wyekwipowany Długie łuki to ulepszona wersja łuku, wykonana z kilku sklejonych warstw wiązu i cisu.
w LINĘ & HAK (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK, paragraf EKWIPUNEK Długi łuk jest wymagającą bronią, do użycia których potrzeba znacznych umiejętności.
SPECJALNY). Władający długim łukiem model może wystrzelić strzałę na odległość do 24”. Udany
Harpun może być używany jedynie przez model podlegający zasadzie DUŻY CEL rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 3. Długie łuki są jednak
lub drużynę ciężkich broni służącą w Załodze Zielonoskórych Kaprów. W walce wręcz harpuna potężniejsze od swych mniejszych odpowiedników, w grze odzwierciedla to zasada,
używa się jako BRONI WIELKIEJ, niezależnie od tego, czy są naładowane czy nie. zgodnie z którą model uzbrojony w długi łuk strzela z SIŁĄ 4 na krótki zasięg.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: 5; ZASADY: limitowany (1), przebicie pancerza, 2x - MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 3; ZASADY: wymaga obu rąk.
wymaga przygotowania, wymaga obu rąk. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa. CENA: 20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
ŁUK ELFÓW:
BROŃ DYSTANSOWA (NIEPROCHOWA) Giętkie drewno i kościane elementy zmniejszają ciężar broni oraz jego rozmiary,
BROŃ CENA DOSTĘPNOŚĆ jednocześnie zwiększają zasięg strzału.
Arkan/Bolas/Sieć 10 zk Powszechna Łuk elfów posiada cechę oręża PRZEBICIE PANCERZA i WYMAGA OBU RĄK. Model
Broń miotana władający łukiem elfów może wystrzelić strzałę na odległość do 24”. Udany rzut na
Gwiazdki/Noże 10 zk Powszechna trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 3. Łuki elfów są jednak potężniejsze od
Młoty/Topory 15 zk Powszechna swych mniejszych odpowiedników, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą
Dmuchawka 15 zk 8
model uzbrojony w Łuk elfów strzela z SIŁĄ 4 na krótki zasięg.
Harpun 50 zk 10
Kula Trującego Wichru 35 zk 11 MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 3; ZASADY: przebicie pancerza, wymaga obu rąk.
Kusza 25 zk Powszechna ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
Kusza powtarzalna 25 zk 8 CENA: 35 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Łuk długi 20 zk Powszechna
Łuk elfów 35 zk 10 ŁUK KRÓTKI:
Łuk krótki 5 zk Powszechna Mniejszy od zwykłego łuku, krótki łuk jest tani i łatwy do wykonania.
Łuk 10 zk Powszechna
Oszczep 15 zk Powszechna
Model władający krótkim łukiem może wystrzelić strzałę na odległość do 12”. Udany
Pistolet strzałkowy 20 zk 9 rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 3.
Pistolet strzałkowy powtarzalny 20 zk 9 MAKSYMALNY ZASIĘG: 12”; SIŁA: 3; ZASADY: wymaga obu rąk.
Proca 2 zk Powszechna ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
Wnyk łańcuchowy 15 zk 10 CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

397 | S T RONA
ŁUK: PISTOLET STRZAŁKOWY POWTARZALNY:
Łuk to od dawna używana broń, wykonana zwykle z jednego kawałka drewna, choć Powtarzalny pistolet strzałkowy to używana przez Druchii broń dystansowa, wykonana
zdarzają się też łuki klejone składające się z kilku warstw drewna, rogu i zwierzęcych całkowicie ze stali i wyposażona w magazynek, który spuszcza bełt przed naciągniętą
ścięgien. cięciwę i broń jest gotowa do strzału. Powtarzalny pistolet strzałkowy może dzięki temu
Władający łukiem model może wystrzelić strzałę na odległość do 18”. Udany rzut na wystrzelić grad bełtów w czasie, gdy zwykły pistolet strzałkowy może wystrzelić tylko
raz.
trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 3.
Pistolet strzałkowy powtarzalny posiada cechę oręża 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ. Model
MAKSYMALNY ZASIĘG: 18”; SIŁA: 3; ZASADY: wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa. uzbrojony w pistolet strzałkowy powtarzalny może wystrzelić bełty na odległość do 8”.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 3. Ponadto, w przypadku
pistoletu strzałkowego nie stosuje się kary do rzutu na trafienie przy strzelaniu na daleki
OSZCZEP: zasięg ani za strzał po ruchu.
Oszczep to krótka włócznia, przeznaczona do rzucania. Jej kształt i wyważenie sprawia,
Strzelanie z pistoletu strzałkowego powtarzalnego nie wymaga wiele czasu i można go
że jest w zasadzie niezdatna do walki wręcz. Oszczepy są stosunkowo rzadko używane używać w reakcji na szarżę stać & strzelać przeciw szarży nawet wtedy, gdy przeciwnik
w Imperium, ponieważ wojownicy korzystają raczej z bardziej zaawansowanych rozpoczął szarżę z odległości mniejszej niż połowa dystansu szarży (test INICJATYWY
technicznie typów broni, takich jak kusze lub broń palna. Wśród odmian tej broni nie jest wymagany).
wyróżnić można tileańskie pilium z miękkim grotem, który gnie się po uderzeniu i nie może
zostać użyty przez wroga, a dodatkowo trudno go wyciągnąć z ciała lub tarczy. MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: 3; ZASADY: 2x - wielokrotny strzał, może zawsze stać & strzelać.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
Oszczep posiada cechę oręża BROŃ MIOTANA. Model może cisnąć oszczepem na odległość CENA: 20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
do 12”. Udany rzut na trafienie oznacza, że oszczep uderza w cel z SIŁĄ użytkownika.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 12”; SIŁA: użytkownika; ZASADY: broń miotana.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
PROCA:
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. Proca to pętla ze skóry lub tkaniny, w której umieszcza się kamień albo metalową kulę.
Choć jej zasięg jest mizerny w porównaniu ze zwykłym łukiem, to jednak proca
dorównuje pod tym względem krótkiemu łukowi. Proce są starodawną bronią, bardzo
PISTOLET STRZAŁKOWY: prostą do wykonania, ale wymagającą dużej praktyki, by posługiwać się nią skutecznie.
Pistolet Strzałkowy to mała kusza, wykonana całkowicie ze stali. Ma rozmiar pistoletu i Uzbrojony w procę model może wystrzelić pocisk na odległość do 12”. Udany rzut na
można jej używać przy pomocy jednej ręki. Dzięki temu zyskuje sobie uznanie wśród trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 3. Ponadto, jeżeli strzały wymierzone są
kawalerzystów, którzy mogą z niej strzelać, jednocześnie drugą ręką trzymając wodze.
Jednak ma mały zasięg i wolno się ją ładuje, gdyż cięciwa jest napinana przez śrubę,
we wroga znajdującego się w odległości do 6” proca posiada cechę oręża 2x –
wbudowaną w korpus broni. WIELOKROTNY STRZAŁ.
Pistolet strzałkowy posiada cechę oręża BEZPOŚREDNI STRZAŁ. Uzbrojony w broń model MAKSYMALNY ZASIĘG: 12”; SIŁA: 3; ZASADY: 2x - wielokrotny strzał we wroga w zasięgu 6”.
może wystrzelić pocisk na odległość do 10”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
uderza w cel z SIŁĄ 4. Ponadto, w przypadku pistoletu strzałkowego nie stosuje się
kary do rzutu na trafienie przy strzelaniu na daleki zasięg ani za strzał po ruchu.
Strzelanie z pistoletu strzałkowego nie wymaga wiele czasu i można go używać w WNYK ŁAŃCUCHOWY:
reakcji na szarżę stać & strzelać przeciw szarży nawet wtedy, gdy przeciwnik rozpoczął Używane niemal wyłącznie przez Ogry Wnyki Łańcuchowe składają się z wielkiego
stalowego wnyka przyczepionego do długiego łańcucha.
szarżę z odległości mniejszej niż połowa dystansu szarży (test INICJATYWY nie jest
wymagany). Wnyk łańcuchowy posiada cechy oręża PRZEBICIE PANCERZA. Władający orężem może
MAKSYMALNY ZASIĘG: 10”; SIŁA: 4; ZASADY: bezpośredni strzał; może zawsze stać & strzelać. rzucić wnykiem na odległość do 10”. Udany rzut na trafienie oznacza, że Wnyk uderza w
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa. cel z SIŁĄ K6.
CENA: 20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. Ponadto, władający wnykiem łańcuchowym, który w fazie strzelania Wyłączy z akcji!
wrogiego bohatera lub stronnika (ale nie Najemne Ostrze) może dokonać GRABIEŻY i
oszczędzić życie pokonanego w zamian za okup (zobacz ROZDZIAŁ III: RUNDA).
MAKSYMALNY ZASIĘG: 10”; SIŁA: K6; ZASADY: limitowany (1), przebicie pancerza.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

398 | S T RONA
BROŃ DYSTANSOWA (PROCHOWA):
W ostatnich latach, w Starym Świecie nastąpił niesłychany postęp technologiczny.
Imperialni inżynierowie skonstruowali działa o niezwykłej sile rażenia. W ten sposób GRANAT DYMNY:
na szeroką skalę został wykorzystany wynalazek prochu strzelniczego. Granaty dymne są używane przez Skavenów z klanu Eshin. Ich konstrukcja
wykorzystuje techniki rzemieślnicze poznane w Kitaju i Nipponie. Małe i kruche szklane
fiolki wypełnione są proszkiem, który wybucha w chwili zetknięcia z powietrzem i
ARKEBUZ: wydziela gęsty dym.
Arkebuz jest podobny do garłacza, lecz nie ma rozszerzającej się lufy i strzela jedną kulą - Granat Dymny posiada cechę oręża BROŃ MIOTANA i może zostać rzucony na odległość
podobną do pistoletowej, lecz cięższą. do 8”. Należy wyznaczyć cel i wykonać rzut na trafienie. Powodzenie oznacza, że granat
Arkebuz posiada cechy oręża PRZEBICIE PANCERZA, RUCH albo STRZAŁ, WYMAGA dymny trafia w wyznaczony punkt, a strzaskana fiolka uwalnia chmurę oleistego dymu.
FORKIETU oraz WYMAGA OBU RĄK, WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu
Władający arkebuzem model może wystrzelić kulę na odległość do 48”. Udany rzut na eksplozji granatu dymnego. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których
trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 5. Arkebuz jest przeważnie wyposażony podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwają skutki
w forkiet - rozwidlony pręt, który utrzymuje długą lufę w poziomie, co ułatwia trafienia, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczuwają skutki
celowanie i strzelanie. Model, korzystający z arkebuza z forkietem potrzebuje trafienie na 4+. Trafione modele mają ograniczoną widoczność do 1”. Niepowodzenie
dodatkowej rundy, zanim dobrze umocuje podpórkę. Z drugiej strony, postać w teście trafienia oznacza, że pocisk nie dosięgnął celu lub nie rozbił się. Wynik 1
korzystająca z arkebuza bez forkietu otrzymuje karę -2 do rzutu na trafienie. oznacza, że granat dymny eksploduje u stóp miotającego.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 48”; SIŁA: 5; ZASADY: limitowany (1), przebicie pancerza, ruch albo W głąb chmury dymu można zajrzeć jedynie na 1”. Zatem, jeżeli model
strzał, wymaga forkietu, wymaga obu rąk, wymaga przygotowania, zawodny. znajduje się w chmurze dymu w odległości do 1” od jej skraju, można go zobaczyć, a i
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
on sam widzi. Jeżeli znajduje się dalej niż 1” od skraju chmury dymu, to nie mogą go
CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
zobaczyć modele znajdujące się poza chmurą, ale jednocześnie i on nie może ich
BROŃ MIOTANA: zobaczyć. Jeżeli zarówno model jak i jego cel znajdują się wewnątrz chmury dymu, to
zasięg ich wzroku zostaje ograniczony do 1”.
Krasnoludowie są mistrzami w używaniu czarnego prochu do rozsadzania skał i
odkrywania złóż minerałów. W każdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura dymu przemieszcza się w
ŁADUNKI WYBUCHOWE: kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, że
Ładunki wybuchowe posiadają cechę oręża BROŃ MIOTANA oraz PŁONĄCY ATAK i chmura pozostaje w miejscu. Dystans należy wyznaczyć za pomocą rzutu Kostką
ZAWODNY. Ładunki wybuchowe mogą zostać rzucone na odległość do 6”. Udany rzut
Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, że chmura dymu rozwiewa się.
na trafienie oznacza, że ładunek uderza w cel zadając trafienie o SILE K6. MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: - ; ZASADY: broń miotana.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 6”; SIŁA: K6; ZASADY: broń miotana, płonący atak, zawodny. CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
GRANATNIK:
FALKONET: Granatnik to potężna broń, którą opracowano w oparciu o połączenie garłacza z techniką
wykorzystującą tłoki i materiały wybuchowe.
Falkonet jest większą wersją garłacza, zaprojektowaną w ten sposób, by można go było
zamocować na obrotowym uchwycie na burcie statku lub na dachu powozu. Granatnik posiada cechy oręża PRZEBICIE PANCERZA, RUCH albo STRZAŁ oraz WYMAGA
Falkonet posiada cechy oręża ODŁAMKOWY, PRZEBICIE PANCERZA, RUCH albo STRZAŁ, OBU RĄK, WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Władający granatnikiem model
WYMAGA FORKIETU, WYMAGA OBU RĄK oraz 3x - WYMAGA PRZYGOTOWANIA i może wystrzelić pocisk na odległość do 16”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk
ZAWODNY. uderza w cel z SIŁĄ 6.
MAKSYMALNY ZASIĘG: wzornik płomienia; SIŁA: 4; ZASADY: limitowany (1), odłamkowy, MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: 6; ZASADY: limitowany (1), przebicie pancerza, ruch albo
przebicie pancerza, ruch albo strzał, wymaga forkietu, wymaga obu rąk, 3x – wymaga strzał, wymaga obu rąk, wymaga przygotowania, zawodny.
przygotowania, zawodny. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak. CENA: 35 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
CENA: 40 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
KULOMIOT:
GARŁACZ: To kolejny z szalonych wynalazków klanu Skryre. Kulomiot potrafi wystrzelić wiele
Garłacz jest bronią odłamkową, można ją załadować różnego rodzaju pociskami. pocisków naraz. Co gorsza, każdy z nich nasycony jest śmiercionośną energią spaczenia.
Garłacz posiada cechy oręża ODŁAMKOWY, RUCH albo STRZAŁ oraz WYMAGA OBU RĄK, Do obsługi broni potrzeba dwóch Skavenów. Jeden celuje i strzela, drugi dźwiga
2x - WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. beczkowaty pojemnik, pełen spaczamunicji. Magazynek łączy z bronią giętka rura,
MAKSYMALNY ZASIĘG: wzornik płomienia; SIŁA: 3; ZASADY: limitowany (3), odłamkowy, jednak jest ona na tyle krótka, że Szczuroludzie muszą pozostawać blisko siebie. Jeśli z
ruch albo strzał, wymaga obu rąk, 2x – wymaga przygotowania, zawodny. jakichkolwiek przyczyn zostaną rozdzieleni, jeden z nich musi odrzucić broń.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak. Samodzielne strzelanie z działka jest niemożliwe, bowiem amunicyjny kontroluje
CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. przepływ pocisków do broni za pomocą specjalnego pokrętła. Dla wygody modele
Skavenów tworzących Drużynę obsługi można umieścić na podstawce o wymiarach
GOŁĄB BOMBARDUJĄCY: 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).
Każdy ptak niesie ładunek wybuchowy w specjalnie uprzęży, która umożliwia Strzelając z Kulomiotu, gracz powinien obrócić model drużyny ciężkich broni w
upuszczenie ładunku, kiedy lont wypali się do odpowiedniej długości. kierunku, w którym zamierza wystrzelić i rzucić Kostką Artyleryjską. Jeżeli wypadł
Gołąb Bombardujący posiada cechy oręża PŁONĄCY ATAK oraz RUCH albo STRZAŁ i NIEWYPAŁ! kulomiot nie wypalił, a gracz musi wykonać rzut na TABELĘ NIEWYPAŁU!
ZAWODNY. Gołąb może zostać wysłany na dowolny wrogi model znajdujący się w KULOMIOTU.
odległości do 16” od właściciela, nawet jeśli ten nie widzi celu. Aby określić czy gołąb Jeżeli wypadnie liczba, należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że cieńszy
osiągnął cel należy wykonać rzut K6 i odczytać wynik z TABELI GOŁĘBIA jego koniec dotyka wylotu lufy działka. Modele, których podstawki są całkowicie
BOMBARDUJĄCEGO. przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te postacie, których podstawki są częściowo
MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: K6; ZASADY: limitowany (3), płonący atak, ruch albo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+. Modele otrzymują liczbę trafień równą wynikowi
strzał, zawodny. uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Trafienia rozpatrywane są z SIŁĄ K6 z cechą oręża
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
PRZEBICIE PANCERZA.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Modele UKRYTE znajdujące się pod wzornikiem płomienia automatycznie unikają
BROŃ DYSTANSOWA (PROCHOWA) trafienia.
Ponieważ kulomiot to skomplikowany i nieporęczny oręż, obsługujący go Skaveni
BROŃ CENA DOSTĘPNOŚĆ
Arkebuz 30 zk 9 nie mają prawa biegać, mogą jednak stać & strzelać w reakcji na szarżę.
Broń miotana MAKSYMALNY ZASIĘG: wzornik płomienia; SIŁA: K6; ZASADY: eksperymentalny, limitowany
Ładunki wybuchowe 15 zk 9 (1), przebicie pancerza.
Falkonet 40 zk 9 ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
Garłacz 30 zk 9 CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Gołąb bombardujący 25 zk 10
Granat dymny 25 zk 10
Granatnik 35 zk 10
Kulomiot 50 zk 11
Miotacz Spaczognia 50 zk 11
Moździerz Trującego Wichru 50 zk 11
Muszkiet 25 zk 9
Muszkiet dubeltowy 35 zk 11
Muszkiet hochlandzki 50 zk 10 TABELA GOŁĘBIA BOMBARDUJĄCEGO
Muszkiet krasnoludzki 25 zk 10
K6 EFEKT
Ołowiomiotacz 50 zk 10
1 UPS! Spłoszony gołąb zawraca i ląduje na ramieniu swego opiekuna!.
Pistolet 10 zk 9
Właściciel otrzymuje trafienie o SILE K6 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
Pistolet dubeltowy 15 zk 11
2-4 KA-BUM! Źle przycięty lont sprawia, że ładunek wybucha w powietrzu, nie
Pistolet pojedynkowy 20 zk 10
czyniąc nikomu żadnej szkody (nikomu z wyjątkiem biednego gołębia!).
Revolvera 50 zk 10
5-6 HURRRA! Wypuszczony przez gołębia ładunek ląduje dokładnie nad
Spaczmuszkiet 30 zk 10
wyznaczonym celem. Model otrzymuje trafienie o SILE K6 z cechą oręża
Spaczpistolet 25 zk 11
PŁONĄCY ATAK.
Spaczrusznica 50 zk 11

399 | S T RONA
MIOTACZ SPACZOGNIA:
TABELA NIEWYPAŁU! KULOMIOTU Ten wynalazek klanu Skryre to broń, która rozpyla strugę spaczognia.
K6 EFEKT Wyrabiana jest w różnych odmianach, lecz do jej obsługi zawsze potrzeba dwóch
1-2 KA-BUUM! Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy Skavenów. Pierwszy dźwiga beczkę z łatwopalną miksturą, drugi zaś celuje i strzela. Z
umieścić nad Skavenem niosącym amunicję. Wszystkie modele, których tego powodu Skaveni muszą działać jako zgrany zespół i pozostawać w bezpośredniej
podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te, bliskości, w przeciwnym razie jeden z nich będzie musiał porzucić broń. Dla wygody
których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+. modele Skavenów tworzących Drużynę Obsługi można umieścić na podstawce o
Modele otrzymują liczbę trafień równą wynikowi uzyskanemu na Kostce wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).
Artyleryjskiej. Trafienia rozpatrywane są z SIŁĄ 4 z cechą oręża PRZEBICIE Strzelając z miotacza spaczognia, gracz powinien obrócić model drużyny ciężkich
PANCERZA. Kulomiot ulega zniszczeniu, a jego obsługa zostaje Wyłączona z
broni w kierunku znajdującego się w polu widzenia wrogiego modelu, w który zamierza
akcji!.
3-4 UPSSS! Kłęby czarnozielonej pary buchają z działka boleśnie parząc strzelić i rzucić Kostką Artyleryjską. Jeżeli wypadł NIEWYPAŁ! miotacz nie wypalił, a gracz
strzelca. Skaven naciska spust posyłając serię pocisków w losowo musi wykonać rzut na TABELĘ NIEWYPAŁU! MIOTACZA SPACZOGNIA.
określonym kierunku. Jeżeli wypadnie liczba, należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że
5 ZACIĘCIE! Pomniejsza usterka uniemożliwia wystrzelenie w tej turze, być cieńszy jego koniec dotyka wylotu miotacza, a następnie przesunąć wzornik o liczbę cali
może amunicja zakleszczyła się w przewodzie, a może strzelec nie równą wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Modele, których podstawki są
dopełnił jakiejś czynności. Kulomiot jest cały i można z niego strzelać w całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te postacie, których podstawki
następnej turze w zwykły sposób. są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+. Trafione modele otrzymują cios o
6 BRRTT! Broń strzela wszystkimi kulami w wyznaczony cel, ale z SIŁĄ 2. SILE K6. Niewybronione rany skutkują utratą K3 punktów ŻYWOTNOŚCI.
Modele UKRYTE znajdujące się pod wzornikiem płomienia automatycznie unikają
trafienia.
TABELA NIEWYPAŁU! MIOTACZA SPACZOGNIA Ponieważ Miotacz Ognia to skomplikowany i nieporęczny oręż, obsługujący go
K6 EFEKT Szczuroludzie nie mają prawa biegać, mogą jednak stać & strzelać w reakcji na szarżę.
1-2 KA-BUUM! Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy MAKSYMALNY ZASIĘG: Kostka Artyleryjska; SIŁA: K6 (OBRAŻENIA: K3); ZASADY:
umieścić nad Skavenem niosącym beczkę z paliwem. Wszystkie modele, limitowany (1), płonący atak, przebicie pancerza.
których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
trafienie na 4+. Trafione modele otrzymują cios o SILE 5.
Niewybronione rany skutkują utratą K3 punktów ŻYWOTNOŚCI. Miotacz MOŹDZIERZ TRUJĄCEGO WICHRU:
Spaczognia ulega zniszczeniu, a jego obsługa zostaje Wyłączona z akcji!
Klan Skryre od dawna próbuje zbudować urządzenie, które mogłoby ciskać Kule
3 OGIEŃ! Drużyna miotacza spaczognia natychmiast wykonuje ruch, próbując Trującego Wichru na znaczne odległości, a jednocześnie maszerować szybko z rzeszami
ugasić ogień porusza 2K6” w losowo określonym kierunku po czym piechoty Szczuroludzi. Odpowiedzią na pierwsze zapotrzebowanie jest właśnie Moździerz
beczka eksploduje z hukiem. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego Trującego Wichru. Ładowana od przodu tuba pozwala wystrzeliwać znacznie cięższe
środek należy umieścić nad Skavenem niosącym beczkę z paliwem. bomby z Trującym Wiatrem na dystans, o jakim miotacz może jedynie pomarzyć. Rażenie
Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują szeregów wroga bez narażania własnej skóry zawsze było kuszącą perspektywą.
trafienie automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, Do obsługi moździerza trującego wichru zawsze potrzeba dwóch Skavenów. Pierwszy
otrzymuję trafienie na 4+. Trafione modele otrzymują cios o SILE 5. dźwiga przymocowany do pleców korpus machiny, drugi zaś ładuje i strzela. Z tego
Niewybronione rany skutkują utratą K3 punktów ŻYWOTNOŚCI. Miotacz powodu Skaveni muszą działać jako zgrany zespół i pozostawać w bezpośredniej
Spaczognia ulega zniszczeniu, a jego obsługa zostaje Wyłączona z akcji!. bliskości, w przeciwnym razie jeden z nich będzie musiał porzucić broń. Dla wygody
4-5 PRZECIEK! Płonące paliwo tryska z nieszczelnej instalacji wprost na modele tworzące drużynę obsługi można umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm
obsługujących miotacz spaczognia Skavenów. Modele Szczuroludzi (podstawce kawaleryjskiej).
otrzymują cios o SILE 5. Niewybronione rany skutkują utratą K3 Aby ustalić trafienia z moździerza gracz będzie potrzebował małego 3”
punktów ŻYWOTNOŚCI. okrągłego wzornika. W fazie strzelania należy obrócić moździerz w kierunku modelu, w
6 PSSYT! Miotacz nie wypala, ale też nie wybucha. Drużyna nie może który gracz ma zamiar strzelać. Następnie gracz musi określić, który z modeli wroga
wystrzelić w tej turze. Ponadto, do końca potyczki drużyna miotacza
będzie celem (należy pamiętać, że cel musi znajdować się w polu widzenia modeli drużyny
spaczognia pachnie mocno strachem.
ciężkich broni). Kolejnym krokiem jest zadeklarowanie dystansu, na który zostanie
wystrzelony pocisk – może to być dowolna liczba z zakresu między minimum 8”, a
TABELA NIEWYPAŁU! MOŹDZIERZA TRUJĄCEGO WIATRU maksymalnym zasięgiem moździerza wynoszącym 36”. Odległość strzału należy
K6 EFEKT określić bez odmierzania dystansu do celu, a więc gracz powinien spróbować odgadnąć
1-2 FOMB! Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy go tak dokładnie, jak to tylko możliwe. Następnie należy odmierzyć zadeklarowaną
umieścić nad Skavenem niosącym korpus moździerza. Wszystkie modele, odległość wzdłuż linii prostej między moździerzem i wyznaczonym celem, a następnie
których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie gracz umieszcza środek wzorniki na miejscu, które wyznaczył. Aby określić czy pocisk
automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję wylądował w celu należy rzucić Kostką Rozrzutu i Kostką Artyleryjską.
trafienie na 4+. Trafione modele muszą wykonać test WT lub zostaną Jeżeli na Kostce Artyleryjskiej wypadł NIEWYPAŁ!, to coś poszło nie tak – należy
Powalone na ziemię!. Moździerz ulega zniszczeniu, a jego obsługa zostaje rzucić K6 i sprawdzić efekty w TABELI NIEWYPAŁU! MOŹDZIERZA TRUJĄCEGO
Wyłączona z akcji!. W każdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura WICHRU. NIEWYPAŁ! na Kostce Artyleryjskiej natychmiast przerywa strzał, niezależnie
trującego gazu przemieszcza się w kierunku wyznaczonym za pomocą od tego, co wypadło na Kostce Rozrzutu.
Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, że chmura pozostaje w Jeżeli na Kostce Artyleryjskiej wypadła liczba, to oznacza ona wyrażony w calach
miejscu. Dystans należy wyznaczyć za pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, dystans, na jaki zniosło pocisk w kierunku wyznaczonym przez strzałkę, uzyskaną na
wynik NIEWYPAŁ! oznacza, że chmura dymu rozwiewa się. Wszystkie
Kostce Rozrzutu. Należy przesunąć wzornik o ten dystans w kierunku wskazanym przez
modele (wrogie i sprzymierzone), które znajdą się na drodze trującego
strzałkę. Jeżeli na Kostce Rozrzutu wypadło TRAFIENIE!, pocisk ląduje dokładnie w celu,
wichru, a których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają
trafione automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo a liczba uzyskana na Kostce Artyleryjskiej zostaje zignorowana, a oznacza jedynie, że nie
przykryte, otrzymują trafienie na 4+. uzyskano NIEWYPAŁU!.
3-5 FERALNY STRZAŁ! Przeciwnik może umieścić szablon w dowolnym Jeżeli na Kostce Rozrzutu wypadła strzałka, to oznacza ona kierunek, w jakim
miejscu w odległości do 3K6” od wyznaczonego pierwotnie celu. pocisk został zniesiony.
6 ZACZOPOWANY! Mechanizm strzelecki został zaczopowany brudem, Po ustaleniu miejsca, w którym wylądował pocisk, przychodzi czas na
nieczystościami, a nawet zbłąkanym ogonem Szczuroczłeka. Moździerz rozstrzygnięcie obrażeń. Każdy model, którego podstawka leży w całości pod
nie wystrzeli w tej turze i musi zostać wyczyszczony. wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a każdy model, którego podstawka leży
częściowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Trafione modele muszą wykonać
test WT lub zostaną Powalone na ziemię!.
TABELA NIEWYPAŁU! OŁOWIOMIOTACZA W każdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura trującego gazu przemieszcza
K6 EFEKT się w kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza,
1-2 ZNISZCZONE! Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek że chmura pozostaje w miejscu. Dystans należy wyznaczyć za pomocą rzutu Kostką
należy umieścić nad środkiem modelu. Wszystkie modele, których Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, że chmura dymu rozwiewa się. Wszystkie
podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te, modele (wrogie i sprzymierzone), które znajdą się na drodze trującego wichru, a których
których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+.
podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione automatycznie, te
Modele otrzymują liczbę trafień równą wynikowi uzyskanemu na Kostce
Artyleryjskiej. Trafienia rozpatrywane są z SIŁĄ 4 z cechą oręża PRZEBICIE modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+.
PANCERZA. Ołowiomiotacz ulega zniszczeniu, a strzelec zostaje Wyłączona z
Drużyna ciężkich broni obsługująca Moździerz trującego gazu nosi na plecach
akcji! skomplikowane urządzenia, składające się z metalowych rur i miechów, które łączą się
3-4 AWARIA! Proch nie chce się zapalić i ołowiomiotacz nie wypala. Model musi ze skórzanymi maskami. Zaprojektowane i dopasowane do szczurzych pysków,
przeładować ołowiomiotacz zanim działo będzie mogło ponownie zapewniają Skavenom ochronę przed gazami, które często wydostają się z
wystrzelić. uszkodzonych lub wadliwych Kul Trującego Wichru. Model posługujący się maską
5-6 NIE MOŻE WYPALIĆ. Wystąpiła jakaś mniejsza usterka, która przeciwgazową, na potrzeby testu WT przeciwko efektom działania gazów bojowych
uniemożliwia wypalenie z ołowiomiotacza w tej turze, być może lont nie uwolnionych z Kul Trującego Wiatru otrzymuje premię +1 do współczynnika.
został odpowiednio umieszczony, a może strzelec nie dopełnił jakiejś MAKSYMALNY ZASIĘG: 8” - 36”; SIŁA: -; ZASADY: limitowany (1).
czynności. Ołowiomiotacz jest cały i można z niego strzelać w następnej ZRANIENIE KRYTYCZNE: -.
turze w zwykły sposób. CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

400 | S T RONA
MUSZKIET: PISTOLET & PISTOLET POJEDYNKOWY (STRZELANIE):
Muszkiet jest prostym typem broni palnej składającej się z metalowej lufy osadzonej na Pistolet to precyzyjnie wykonana broń palna, która strzela dzięki krzeszącemu iskry
drewnianej kolbie. zamkowi prochowemu. Pistolet nie jest masowo produkowany ani stosowany.
Muszkiet posiada cechy oręża PRZEBICIE PANCERZA, RUCH albo STRZAŁ oraz WYMAGA Pistolet posiada cechy oręża BEZPOŚREDNI STRZAŁ, PRZEBICIE PANCERZA oraz WYMAGA
OBU RĄK, WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Władający muszkietem model PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Władający pistoletem model może wystrzelić pocisk na
może wystrzelić pocisk na odległość do 24”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk odległość do 8”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 4.
uderza w cel z SIŁĄ 4. Muszkiety są jednak potężniejsze od swych mniejszych Ponadto w przypadku pistoletu nie stosuje się kary do rzutu na trafienie przy strzelaniu
odpowiedników, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą model uzbrojony w na daleki zasięg ani za strzał po ruchu.
muszkiet strzela z SIŁĄ 5 na krótki zasięg. Strzelanie z pistoletu nie wymaga wiele czasu i można go używać w reakcji na
MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 4; ZASADY: przebicie pancerza, ruch albo strzał, wymaga szarżę stać & strzelać przeciw szarży nawet wtedy, gdy przeciwnik rozpoczął szarżę z
obu rąk, wymaga przygotowania, zawodny. odległości mniejszej niż połowa dystansu szarży (test INICJATYWY nie jest wymagany),
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa. a następnie używać go jako BRONI RĘCZNEJ w walce wręcz.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
PISTOLET:
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: 4; ZASADY: bezpośredni strzał, może zawsze stać & strzelać,
MUSZKIET DUBELTOWY: przebicie pancerza, wymaga przygotowania, zawodny.
Muszkiet Dubeltowy składa się z dwóch metalowych luf osadzonych w jednym ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
drewnianym łożu.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Muszkiet Dubeltowy posiada cechy oręża PRZEBICIE PANCERZA, RUCH albo STRZAŁ oraz
2x – WIELOKROTNY STRZAŁ, WYMAGA OBU RĄK, WYMAGA PRZYGOTOWANIA i PISTOLET DUBELTOWY:
ZAWODNY. Władający Muszkietem Dubeltowym model może wystrzelić pocisk na MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: 4; ZASADY: bezpośredni strzał, może zawsze stać & strzelać,
limitowany (4), przebicie pancerza, wymaga przygotowania, zawodny, 2x – wielokrotny strzał.
odległość do 24”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 4.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
Muszkiety są jednak potężniejsze od swych mniejszych odpowiedników, w grze
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą model uzbrojony w muszkiet strzela z SIŁĄ 5
na krótki zasięg. PISTOLET POJEDYNKOWY:
MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 4; ZASADY: limitowany (3), przebicie pancerza, ruch albo MAKSYMALNY ZASIĘG: 12”; SIŁA: 4; ZASADY: bezpośredni strzał, limitowany (4), mistrzowskie
strzał, 2x – wielokrotny strzał, wymaga obu rąk, wymaga przygotowania, zawodny. wykonanie, może zawsze stać & strzelać, przebicie pancerza, wymaga przygotowania, zawodny.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 40 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. CENA: 20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

MUSZKIET HOCHLANDZKI: REVOLVERA:


Jest to najdoskonalsza broń palna stosowana w całym Imperium, lecz jednocześnie Revolvera posiada ruchomy, sześciokomorowy cylinder umieszczony pomiędzy łożem a
najrzadsza, ponieważ niewielu właścicieli decyduje się ją odsprzedać. lufą, dzięki czemu broni nie trzeba przeładowywać po każdym strzale.
Muszkiet Hochlandzki posiada cechy oręża PRZEBICIE PANCERZA, RUCH albo STRZAŁ, Revolvera posiada cechy oręża RUCH albo STRZAŁ oraz 6x – WIELOKROTNY STRZAŁ,
STRZELEC WYBOROWY oraz WYMAGA OBU RĄK, WYMAGA PRZYGOTOWANIA i WYMAGA OBU RĄK, WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Model może
ZAWODNY. Model władający muszkietem hochlandzkim może wystrzelić pocisk na wystrzelić z revolvery pociski na odległość do 18”. Udany rzut na trafienie oznacza, że
odległość do 36”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 4. pocisk uderza w cel z SIŁĄ 4.
Muszkiety hochlandzkie są jednak potężniejsze od swych mniejszych odpowiedników, w MAKSYMALNY ZASIĘG: 18”; SIŁA: 4; ZASADY: limitowany (1), ruch albo strzał, 6x – wielokrotny
grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą model uzbrojony w muszkiet strzela z SIŁĄ strzał, wymaga obu rąk, wymaga przygotowania, zawodny.
5 na krótki zasięg. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 36”; SIŁA: 4; ZASADY: limitowany (1), przebicie pancerza, ruch albo CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
strzał, strzelec wyborowy, wymaga obu rąk, wymaga przygotowania, zawodny.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
SPACZMUSZKIET:
Spaczmuszkiet składa się z metalowej lufy osadzonej na drewnianej kolbie, w które
wtopione fragmenty i okruchy Upiorytu.
MUSZKIET KRASNOLUDZKI: Spaczmuszkiet posiada cechy oręża EKSPERYMENTALNY, PRZEBICIE PANCERZA, RUCH
Te udoskonalenia to przede wszystkim gwintowane lufy i ulepszony, bardziej albo STRZAŁ oraz WYMAGA OBU RĄK, WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY.
niezawodny mechanizm celowniczy. Krasnoludowie używają też najprzedniejszego
prochu.
Władający spaczmuszkietem model może wystrzelić pocisk na odległość do 24”. Udany
rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ K6. Spaczmuszkiety są jednak
Muszkiet krasnoludzki posiada cechy oręża MISTRZOWSKIE WYKONANIE, PRZEBICIE
potężniejsze od swych mniejszych odpowiedników, w grze odzwierciedla to zasada,
PANCERZA, RUCH albo STRZAŁ oraz WYMAGA OBU RĄK, WYMAGA PRZYGOTOWANIA
zgodnie z którą spaczmuszkiet strzelający na krótki zasięg posiada cechę oręża
i ZAWODNY. Władający muszkietem model może wystrzelić pocisk na odległość do 24”.
DRUZGOCZĄCY.
Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 4. Muszkiety są jednak
MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: K6; ZASADY: eksperymentalny, przebicie pancerza, ruch
potężniejsze od swych mniejszych odpowiedników, w grze odzwierciedla to zasada, albo strzał, wymaga obu rąk, wymaga przygotowania, zawodny.
zgodnie z którą model uzbrojony w muszkiet strzela z SIŁĄ 5 na krótki zasięg. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 4; ZASADY: mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza, CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
ruch albo strzał, wymaga obu rąk, wymaga przygotowania, zawodny.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. SPACZPISTOLET:
Spaczpistolet to broń używana przez wysokiej rangi Szczuroludzi z klanu Skryre.
OŁOWIOMIOTACZ: Spaczpistolet posiada cechy oręża EKSPERYMENTALNY, PRZEBICIE PANCERZA, oraz
Przenośne działa Ogrów zwane ołowiomiotaczami są potężną bronią, której ładunkiem są WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Władający spaczpistoletem model może
ostre, metalowe przedmioty, a czasem nawet używane kule armatnie. Ołowiomiotacze są wystrzelić pocisk na odległość do 8+K6”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk
najskuteczniejsze przy wystrzale na krótki dystans. Ogry niosące ołowiomiotacze uderza w cel z SIŁĄ K6. Ponadto w przypadku spaczpistoletu nie stosuje się kary do rzutu
podchodzą więc do wroga blisko i podpalają lonty – huk wybuchu jest iście piekielny, a
salwa potrafi skosić całą kompanię przeciwnika.
na trafienie przy strzelaniu na daleki zasięg ani za strzał po ruchu.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8+K6”; SIŁA: K6; ZASADY: bezpośredni strzał, eksperymentalny, limitowany
Strzelając z ołowiomiotacza, gracz powinien obrócić model Ogra w kierunku (4), może zawsze stać & strzelać, przebicie pancerza, wymaga przygotowania, zawodny.
znajdującego się w polu widzenia wrogiego modelu, w który zamierza strzelić i rzucić ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
Kostką Artyleryjską. Jeżeli wypadł NIEWYPAŁ! ołowiomiotacz nie wypalił, a gracz musi CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
wykonać rzut na TABELĘ NIEWYPAŁU! OŁOWIOMIOTACZA. Ogry znane są z tego,
że trzymają armatę odwrotnie lub dla zabawy ładują ją Gnoblarami. SPACZRUSZNICA:
Jeżeli wypadnie liczba, należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że cieńszy Spaczrusznica ma konstrukcję podobną do rusznicy z zamkiem kołowym, ale zarówno w
koniec dotyka wylotu lufy, a szeroki znajduje się na wprost od ołowiomiotacza. Modele, elementy broni, jak i w amunicję wtopiono niewielkie ilości Upiorytu.
których podstawki są całkowicie przykryte, zostają trafione automatycznie, modele Spaczrusznica posiada cechy oręża EKSPERYMENTALNY, STRZELEC WYBOROWY oraz
których podstawki są częściowo przykryte, zostają trafione na 4+. Modele otrzymują WYMAGA FORKIETU, WYMAGA OBU RĄK i ZAWODNY. Władające spaczrusznicą modele
liczbę trafień równą wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Trafienia rozpatrywane mogą wystrzelić pocisk na odległość do 48”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk
są z SIŁĄ 4 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA. uderza w cel z SIŁĄ K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Obsługa
Modele UKRYTE znajdujące się pod wzornikiem płomienia automatycznie unikają spaczrusznicy składa się z dwóch Skavenów, z których pierwszy pełni rolę celowniczego
trafienia. i pawężnika, drugi zaś strzelca. Dla wygody modele Skavenów tworzących Drużynę
Ołowiomiotacz może być używany jedynie przez model podlegający zasadzie DUŻY Obsługi Spaczrusznicy można umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce
CEL lub drużynę ciężkich broni służącą w Załodze Zielonoskórych Kaprów. Należy zauważyć, kawaleryjskiej).
że ołowiomiotacz to w gruncie rzeczy masywne i nieporęczne działo, a niosąca je drużyna Ciężki pawęż wykorzystywany przez drużynę spaczrusznicy pełni podwójną rolę.
ciężkich broni nie ma prawa biegać, może jednak stać & strzelać w reakcji na szarżę. Ponadto, Po pierwsze chroni Szczuroludzi przed pociskami wystrzelony z broni dystansowej
W walce wręcz ołowiomiotaczy używa się jako BRONI WIELKIEJ, niezależnie od tego, czy zapewniając Ochronę Pancerza na 4+ przeciwko takim atakom, a po drugie służy jako
są naładowane czy nie. forkiet, stanowiąc podpórkę pod długą lufę spaczrusznicy.
MAKSYMALNY ZASIĘG: wzornik płomienia; SIŁA: 4; ZASADY: limitowany (1), przebicie pancerza, Ponieważ Spaczrusznica to skomplikowany i nieporęczny oręż, obsługujący go
wymaga obu rąk, 3x – wymaga przygotowania. Skaveni nie mają prawa biegać, mogą jednak stać & strzelać w reakcji na szarżę.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 48”; SIŁA: K6; ZASADY: eksperymentalny, limitowany (1), strzelec wyborowy,
CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
wymaga forkietu, wymaga obu rąk, zawodny.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

401 | S T RONA
TARCZA & PANCERZ:
rok opanował rubieże Starego Świata. Na traktach między wielkimi

M miastami grasują bandy rozbójników i Zielonoskórych. Gęste knieje


zajęli mutanci i Zwierzoludzie, traktując je jak swoje udzielne
królestwo. Na południu, Góry Czarne stanowią kryjówkę dla
rozmaitych potwornych stworzeń.
HEŁM:
Hełm to ogólna nazwa metalowych osłon na głowę. Do tej kategorii należą moriony
piechoty, hełmy otwarte, garnczkowi, a także pełne hełmy rycerskie z przyłbicami.
Model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko
efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy
traktować jako Oszołomioną!.
WPŁYW PANCERZA: UWAGI: brak.
Ciężki i nieporęczny pancerz ogranicza sprawność i ruchliwość, a model używający CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
PANCERZA czy TARCZY otrzymuje modyfikatory do współczynnika SZYBKOŚĆ oraz
INICJATYWA. Należy zauważyć, że wartość współczynników nie może zostać TARCZA:
obniżona poniżej 1 punktu. Tarcza służy do blokowania wrogich ciosów, a czasem do uderzenia lub odepchnięcia
przeciwnika. Nie istnieje jeden, ustalony wzór tarczy.
WPŁYW PANCERZA Model dzierżący TARCZĘ otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje
UŻYWANY PANCERZ SZYBKOŚĆ INICJATYWA Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada PANCERZA.
Brak - - UWAGI: brak.
TARCZA lub LEKKI PANCERZ - - CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
TARCZA i LEKKI PANCERZ
- -1 PUKLERZ:
albo tylko ŚREDNI PANCERZ
Tarcza i ŚREDNI PANCERZ Puklerze to małe, często okrągłe tarcze zaprojektowane do parowania lub odbijania
-1 -1 ciosów. Puklerze wykuwa się ze stali tak by wytrzymały potężne ciosy zadawane w
albo tylko CIĘŻKI PANCERZ
walce wręcz.
TARCZA i CIĘŻKI PANCERZ -1 -2
Puklerz posiada cechę oręża PARUJĄCY.
ZASADY: parujący.
TYPY PANCERZY: UWAGI: brak.
Poniżej zamieszczony został opis pancerzy i ich elementów wymienionych w tabeli CENA: 3 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
PANCERZE & TARCZE.
PANCERZ Z GROMRILU (CIĘŻKI PANCERZ):
PANCERZ SKÓRZANY/ĆWIEKOWANY (LEKKI PANCERZ): Krasnoludowie słyną z doskonałych pancerzy, zarówno pełnych zbroi płytowych, jak i
ciężkich, wielowarstwowych kolczug używanych przez inżynierów i załogi artyleryjskie.
Pancerz skórzany to najczęściej spotykany typ opancerzenia. Jest chętnie
wykorzystywany przez myśliwych, najemników i podróżników. Model odziany w PANCERZ Z GROMRILU otrzymuje Ochronę Pancerza na 3+.
Model odziany w LEKKI PANCERZ otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+. UWAGI: brak.
UWAGI: brak. CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
PANCERZ Z ITHILMARU (CIĘŻKI PANCERZ):
PANCERZ KOLCZY/ZBROJA ŁUSKOWA (ŚREDNI PANCERZ): Niektórzy wojownicy Elfów, zwłaszcza bardziej doświadczeni weterani bitew, noszą
wspaniałe pancerze wykonane z Ithilmaru.
Pancerz kolczy to podstawowy pancerz większości wojowników w Starym Świecie.
Kolczuga dobrej jakości to coś, co odróżnia tileańskiego kondotiera od zwykłego piechura Model odziany w PANCERZ Z ITHILMARU otrzymuje Ochronę Pancerza na 4+. Ponadto,
z armii Imperium. model może zignorować modyfikatory do SZ oraz I za noszenie CIĘŻKIEGO
Model odziany w ŚREDNI PANCERZ otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+. PANCERZA.
UWAGI: brak. UWAGI: brak.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

ZBROJA PŁYTOWA (CIĘŻKI PANCERZ): ZBROJA CHAOSU (CIĘŻKI PANCERZ):


Technika wyrabiania opancerzenia płytowego jest zasługą krasnoludzkich zbrojmistrzów, Wykuta z rzadkiego rodzaju żyjącego metalu, Zbroja Chaosu jest bardzo cenną nagrodą,
którzy już od wielu wieków wykuwają wspaniałej jakości kirysy i hełmy. którą Mroczni Bogowie obdarowują swych wojowników. Uważniejsze przyjrzenie się
Model odziany w CIĘŻKI PANCERZ otrzymuje Ochronę Pancerza na 4+. zbroi Chaosu pozwoli odkryć wiele rytów i zdobień, które odróżniają ją od dzieł
śmiertelnych kowali.
UWAGI: brak.
CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. Model odziany w Zbroję Chaosu otrzymuje Ochronę Pancerza na 3+. Zbroja Chaosu jest
tak lekka, że nie powoduje modyfikatorów ujemnych do SZYBKOŚCI i INICJATYWY,
związanych z noszeniem CIĘŻKIEGO PANCERZA. Co więcej, MAG używający tej zbroi
może rzucać zaklęcia.
Raz założona Zbroja Chaosu nie może zostać zdjęta z modelu, dotyczy to także
GRABIEŻY (zobacz ROZDZIAŁ III: RUNDA) czy OGRABIENIA (wynik rzutu na
TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, zobacz ROZDZIAŁ XIIII: KAMPANIA), aż do
śmierci postaci. Jeżeli model odziany w Zbroję Chaosu zginie, należy losowo określić
bohatera, który ulega pokusie Chaosu i zakłada przeklęty pancerz. W przypadku, gdy
służący w kompanii bohaterowie posiadają już Zbroję Chaosu lub na liście ekwipunku
kompanii nie ma Zbroi Chaosu, przeklęty pancerz należy usunąć z KARTY DRUŻYNY -
Zbroja Chaosu wraca do Domeny Chaosu w oczekiwaniu na kolejną ofiarę.
Ponadto, po zakończeniu każdej rozgrywki w której brał udział bohater odziany
w Zbroję Chaosu należy wykonać test CP. Nieudany test oznacza, że mutagenna moc
pancerza odcisnęła swe piętno na ciele bohatera. Model musi natychmiast wylosować
jeden ze Stygmatów Mrocznej Potęgi, której służy bohater. Więcej informacji znajduje się
w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
UWAGI: Zbroja Chaosu jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Kultu Ducha
Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej
Dłoni, Grasantów Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
CENA: 100 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

PANCERZ (DLA DUŻEGO CELU):


Niektóre stwory podlegające zasadzie DUŻY CEL, takie jak Ogry czy Minotaury z dużą
wprawą potrafią posługiwać się różnego rodzaju pancerzami. Zbroja dla DUŻEGO
CELU wykonana jest w podobny sposób, jak opancerzenie dla człowieka. Może być
PANCERZE & TARCZE zrobiona z utwardzanej lub ćwiekowanej skóry, z przeszywanicy, kółek kolczych,
PANCERZ CENA DOSTĘPNOŚĆ żelaznych łusek albo z całych płyt stali.
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Powszechna ZASADY: Model podlegający zasadzie DUŻY CEL może używać pancerzy z odpowiedniej
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Powszechna LISTY EKWIPUNKU DRUŻYNY w szeregach której służy. Koszt wykonania takiej zbroi jest
Zbroja płytowa 30 zk Powszechna dwukrotnie wyższy.
Hełm 5 zk Powszechna CENA: koszt pancerza x2 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
Tarcza 5 zk Powszechna
Puklerz 3 zk Powszechna
Pancerz z Gromrilu 50 zk 9
Pancerz z Ithilmaru 50 zk 9
Zbroja Chaosu 100 zk 10
Pancerz dla DUŻEGO CELU x2 8

402 | S T RONA
403 | S T RONA
EKWIPUNEK SPECJALNY:
hoć nikt nie zaprzeczy, że dobry miecz i wytrzymała zbroja mogą

C ocalić skórę, to żadna z drużyn Starego Świata nie przeżyje w głuszy


bez pełnego ekwipunku podróżnego.
Do ekwipunku specjalnego dostęp posiadają jedynie bohaterowie,
natomiast stronnicy o ile nie napisano inaczej nie mogą korzystać z
przedmiotów wymienionych w poniższym rozdziale.
KARTY TAROTA:
Wieszczowie słyną z tego, że za pomocą kart tarota potrafią przepowiadać przyszłość.
DOWÓDCA posiadający talię KART TAROTA podlega zasadzie specjalnej TAROT oraz
WZGARDZONY.
UWAGI: Karty Tarota są niedostępne dla drużyn w szeregach których służą DUCHOWNI.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.
NARZĘDZIA & OSOBLIWOŚCI: KLUCZ NASTAWNY:
W tym podrozdziale znajdują się także niezwykłe i rzadko spotykane przedmioty, Wykonany z najlepszej stali klucz o zmiennym rozwarciu szczęk, umożliwiającym
zwykle będące w posiadaniu doświadczonych drużyn. Przydają się w starciach z odkręcanie i przykręcanie śrub i nakrętek o różnych wymiarach.
groźnymi potworami, bywają używane w nietypowych sytuacjach, ale zapewniają także Maszynista dysponujący KLUCZEM NASTAWNYM, na potrzeby testu kierowania
odrobinę nadziei w ciężkich czasach. otrzymuje premię +1 do wartości testowanego współczynnika.
UWAGI: brak.
BAT: CENA: 10+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.
Bat to proste narzędzie służące do popędzania zwierząt pociągowych.
Woźnica dysponujący BATEM, na potrzeby testu powożenia otrzymuje premię +1 do
KRASNOLUDZKI PROCH:
Proch strzelniczy jest niezbędny do strzelania z broni prochowej. Sprzedaje się go w
wartości testowanego współczynnika. niewielkich, wystarczających na jedną potyczkę, rożkach zatkanych woskowym korkiem,
UWAGI: brak. który ma zabezpieczać zawartość przed wilgocią.
CENA: 10+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6. Porcja prochu wystarcza na jedną potyczkę, a model używający KRASNOLUDZKIEGO
PROCHU podczas strzelania z broni dystansowej (prochowej) otrzymuje premię +1 do SIŁY
CZOSNEK: oraz modyfikator +1 do rzutu w TABELI NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ.
Wieszanie warkoczy czosnku na drzwiach i wokół okien ma odstraszać Wampiry, złe
moce i odganiać złe duchy.
UWAGI: Krasnoludzki proch dla modeli należących do drużyn Muszkieterów z Nuln oraz Khazadów
z Gór Krańca Świata, Kompanii krasnoludzkich Piwowarów, Kultu Pogromców z Karak Kadrin i
Jeżeli wampir lub ISTOTA ETERYCZNA decyduje się zadeklarować szarżę na Szkutników z Barak Varr posiada DOSTĘPNOŚĆ 6.
przystrojonego warkoczem czosnku przeciwnika, to najpierw musi zdać test CP, by CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
sprawdzić, czy pokona wstręt do czosnku. Jeżeli test zakończy się niepowodzeniem, to
postać nie może szarżować i nie może się poruszyć w fazie ruchu, a do końca tury KROPIERZ:
traktowana jest jak model, który wykonał nieudaną szarżę. Kropierz chroni wierzchowca podczas bitwy.
Jeżeli model zda test, może zadeklarować szarżę w zwykły sposób. Zbroja dla WIERZCHOWCA może być zrobiona z utwardzanej lub ćwiekowanej skóry,
UWAGI: brak. z przeszywanicy, kółek kolczych, żelaznych łusek albo z całych płyt stali.
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. ZASADY: Model dosiadający WIERZCHOWCA w kropierzu otrzymuje premię +2 do Ochrony
Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada PANCERZA.
HORO: Należy zauważyć, że WIERZCHOWIEC podlegający zasadzie specjalnej POTWÓR
Horo to wykonane z drobno tkanego jedwabiu, bogato zdobione, kolorowe płaszcze, wyposażony w kropierz otrzymuje +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na
owijane przez wojowników z Nipponu wokół ciała. 5+ jeśli nie posiada PANCERZA.
Model odziany w płaszcz HORO otrzymuje premię +1 do współczynnika WT SIŁA trafienie z uderzenia WIERZCHOWCA wyposażonego w KROPIERZ podnosi się o +1
przeciwko atakom wykonanym bronią dystansową (nieprochową). (zobacz ROZDZIAŁ XVII: KAWALERIA).
Ponadto, model dosiadający WIERZCHOWCA w kropierzu nie może korzystać z zasady
UWAGI: Horo jest dostępny wyłącznie dla bohaterów drużyny Klan wojowników z Nipponu.
specjalnej LEKKA JAZDA oraz RANGER.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.

KAGANEK: KUCHARSKA KSIĘGA (TYLKO DOWÓDCA):


Kaganek to zwykła miseczka z olejem i zanurzonym w nim knotem. Niziołki słyną z dwóch rzeczy: z niezwykłe lepkich dłoni i wyśmienitej kuchni. I o ile
Model używający KAGANKA otrzymuje premię +2” do odległości, w jakiej wykrywa kradzieże nie przysparzają im zwolenników, to niemal nie sposób spotkać kogoś, kto
odmówiłby zjedzenia posiłku przygotowanego przez niziołka.
wszystkie ukryte postacie. Ponadto, należy zauważyć, że dopóki model używa
KAGANKA dopóty nie może się ukryć. Limit modeli kompanii, której DOWÓDCA posiada KUCHARSKĄ KSIĘGĘ zawierającą
KAGANEK może posłużyć także jako oręż, ale jest wtedy traktowana jak przepisy na najsmaczniejsze potrawy przygotowywane przez zamieszkujących Krainę
improwizowana broń dystansowa z cechą oręża PŁONĄCY ATAK. Użyty w ten sposób Zgromadzenia kucharzy, zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że
KAGANEK zostaje zniszczony. liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).
Na potrzeby rozgrywania scenariuszy PODMROKU, KAGANEK uznawany jest za UWAGI: Kucharska Księga jest niedostępna dla kompanii Skavenów, Jaszczuroludzi, Krasnoludów
oraz Nieumarłych i Zielonoskórych.
źródło światła o zasięgu 4”.
CENA: 30+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.
UWAGI: brak.
CENA: 1 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6. LATARNIA/LATARNIA SZTORMOWA:
Latarnia daje jaśniejsze światło niż kaganek, głównie za sprawą grubszego knota.
Płomień latarni sztormowej chroni szklana osłona, która zabezpiecza knot przed wiatrem i
wodą.
Model używający LATARNI lub LATARNI SZTORMOWEJ otrzymuje modyfikator +6”
do odległości, w jakiej wykrywa wszystkie ukryte postacie. Ponadto, należy zauważyć, że
dopóki model używa LATARNI, ale nie wyposażonej w klosze i osłony LATARNI
SZTORMOWEJ, dopóty nie może się ukryć.
NARZĘDZIA & OSOBLIWOŚCI LATARNIE mogą posłużyć także jako oręż, ale są wtedy traktowane jak
NARZĘDZIA & OSOBLIWOŚCI CENA DOSTĘPNOŚĆ improwizowana broń dystansowa z cechą oręża PŁONĄCY ATAK. Użyta w ten sposób
Bat 10+2K6 zk 6 LATARNIA zostaje zniszczona.
Czosnek 5 zk Powszechna
Horo 15 zk 11 Na potrzeby rozgrywania scenariuszy PODMROKU, LATARNIA lub LATARNIA
Kaganek 1 zk 6 SZTORMOWA uznawana jest za źródło światła o zasięgu 8”.
Karty tarota 25 zk 7 UWAGI: brak.
Klucz nastawny 10+2K6 zk 8 CENA: 10 zk/20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7/8.
Krasnoludzki proch 10 zk 11
Kropierz 30 zk 8 LINA & HAK:
Kucharska Księga 30+3K6 zk 7 Mocny sznur i metalowy hak stanowi nieodłączny element wyposażenia.
Latarnia 10 zk 7
Model używający splecionej z konopnych włókien liny i stalowego haku może
Latarnia sztormowa 20 zk 8
Lina & hak 5 zk Powszechna przerzucić nieudany test wspinaczki.
Luneta 25+2K6 zk 10 UWAGI: brak.
Magis invocationem Nehek 50+2K6 zk 10 CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Mapy 5+4K6 zk 9
Mechaniczne skrzydła 35+K6x5 zk 11 LUNETA:
Pawęż 10 zk Powszechna Luneta jest dość droga i rzadko spotykana, bowiem jej wykonanie nie jest proste.
Pilotka 10+2K6 zk 7 Model, który przytwierdzi LUNETĘ do KUSZY lub MUSZKIETU lub MUSZKIETU
Płaszcz Elfów 20+K6x5 zk 12
DUBELTOWEGO lub MUSZKIETU HOCHLANDZKIEGO lub MUSZKIETU
Płaszcz ze skóry lwa 25 zk 11
Płaszcz ze skóry niedźwiedzia 15 zk 11 KRASNOLUDZKIEGO lub SPACZMUSZKIETU otrzymuje premię +1 do rzutu na trafienie,
Płaszcz z łusek morskiego smoka 35 zk 11 zasięg takiej broni zostaje zwiększony o +6”, a sam oręż zyskuje cechę STRZELEC
Płaszcz z wilczej skóry 10 zk 11 WYBOROWY. Ponadto, postać która korzysta z LUNETY, może potroić zasięg w jakim
Pochodnia 2 zk Powszechna wykrywa ukryte modele.
Siodło & uprząż 10+2K6 6 UWAGI: brak.
Woda błogosławiona 5 zk 8 CENA: 25+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

404 | S T RONA
MAGIS INVOCATIONEM NEHEK: PŁASZCZ ZE SKÓRY LWA:
Powiadają, że prawidłowo przeprowadzony ceremoniał pozwala Nekromantom wezwać Płaszcze wykonane ze skóry własnoręcznie upolowanego lwa są atrybutem Białych
na swego usługi potężne i śmiertelnie niebezpieczne Monstrum. Lwów, dumnych Elfich wojowników służących w królewskiej straży Króla Feniksa
DOWÓDCA kompanii, w szeregach której służy MAG posiadający MAGIS Ulthuanu.
INVOCATIONEM NEHEK może w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce próbować Model odziany w PŁASZCZ ZE SKÓRY LWA otrzymuje premię +2 do Ochrony Pancerza
zatrudnić Monstrum Meistera Bergholtza (zobacz ROZDZIAŁ XVI: NAJEMNE OSTRZA przeciwko atakom wykonanym bronią dystansową lub otrzymuje Ochronę Pancerza na
& POSTACIE DRAMATU). 5+ przeciwko takim atakom, jeśli nie posiada PANCERZA. Należy także zauważyć, że
UWAGI: Magis invocationem Nehek jest dostępny wyłącznie dla modeli podlegających zasadzie model bohatera nie może używać na raz więcej niż jednego płaszcza dowolnego rodzaju.
specjalnej MAG służących w szeregach kompanii Nieumarłej świty hrabiego von Carstein, UWAGI: Płaszcz ze skóry lwa jest dostępny wyłącznie dla Białych Lwów oraz godnych tego
Nieumarłego orszaku księżnej Lahmi, Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków oraz Nieumarłego zaszczytu bohaterów służących w kompanii Elfów Wysokiego Rodu.
sabatu rodu Nekrarch i Nieumarłego tabor ludu Strigosu. CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
PŁASZCZ ZE SKÓRY NIEDŹWIEDZIA:
MAPY: Ciężkie płaszcze wykonane ze skóry własnoręcznie upolowanych niedźwiedzi są
Mapy są cennym i trudno dostępnym towarem. Korzystają z nich przede wszystkich atrybutem wyznawców Ursuna, Ojca Praniedźwiedzia.
nawigatorzy, odkrywcy i kapitanowie okrętów. Jak do tej pory niedoścignionymi Model odziany w PŁASZCZ ZE SKÓRY NIEDŹWIEDZIA otrzymuje premię +2 do
mistrzami kartografii są Elfowie, których mapy są niemal bezbłędne. Ochrony Pancerza przeciwko atakom wykonanym bronią dystansową lub otrzymuje
Gracz, który zakupił MAPĘ dla swojej drużyny musi wykonać rzut K6 i odczytać wynik Ochronę Pancerza na 5+ przeciwko takim atakom, jeśli nie posiada PANCERZA. Należy
z TABELI DOKŁADNOŚCI MAPY. Wynik rzutu określi stopień dokładności z jakim jednak zauważyć, że ciężki płaszcz ogranicza ruchy modelu, który traktowany jest tak,
wykonana została mapa. jakby nosił ŚREDNI PANCERZ. Należy także zauważyć, że model bohatera nie może
UWAGI: brak. używać na raz więcej niż jednego płaszcza dowolnego rodzaju.
CENA: 5+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. UWAGI: Płaszcz ze skóry niedźwiedzia jest dostępny wyłącznie dla Kapłanów Ursuna oraz bohaterów
służących w Zbrojnej chorągwi z Kisleva.
MECHANICZNE SKRZYDŁA: CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Zaprojektowane i zbudowane przez Leonarda z Miragliano, szalonego geniusza i
wynalazcę, mechaniczne skrzydła łączą w sobie najnowsze osiągnięcia inżynierii. Lekka
i niezwykle wytrzymała konstrukcja pozwala sterującym skrzydłami awiatorom na lot.
PŁASZCZ Z ŁUSEK MORSKIEGO SMOKA:
Uszyte z łusek potworów zamieszkujących otchłanie Wrzącego Morza płaszcze chronią
Model, wielkości człowieka lub mniejszy (ekwipunek specjalny nie będzie zatem działał na ciało przed strzałami i pociskami.
modele na podstawkach 40x40 mm i większych), wyposażony w MECHANICZNE
Model odziany w PŁASZCZ Z ŁUSEK MORSKIEGO SMOKA otrzymuje premię +1 do
SKRZYDŁA podlega zasadzie specjalnej LOT.
Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada PANCERZA.
UWAGI: limitowany (3). Mechaniczne skrzydła są dostępne wyłącznie dla Psów Wojny i Szkutników z
Barak Varr.
Ponadto Płaszcz z łusek morskiego smoka zapewnia premię +2 do Ochrony Pancerza
CENA: 35+K6x5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. przeciwko atakom wykonanym bronią dystansową lub Ochronę Pancerza na 5+ przeciwko
takim atakom, jeśli model nie posiada PANCERZA. Należy także zauważyć, że model
bohatera nie może używać na raz więcej niż jednego płaszcza dowolnego rodzaju.
PAWĘŻ: UWAGI: Płaszcz z łusek morskiego smoka jest dostępny wyłącznie dla Korsarzy oraz godnych tego
Pawęże to olbrzymie i nieporęczne tarcze, używane przez piechotę do osłony kuszników zaszczytu bohaterów służących w kompanii Mrocznych Elfów.
przed wrogim ostrzałem.
CENA: 35 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Ciężkie i nieporęczne pawęże chronią przed pociskami wystrzelony z broni dystansowej,
jednakże w walce wręcz nie zapewniają żadnej ochrony. Ponadto, model wyposażony PŁASZCZ Z WILCZEJ SKÓRY:
w PAWĘŻ używający broni dystansowej (prochowej) może zignorować cechę oręża WYMAGA
Podobnie jak Młot Ulrykański Płaszcze z wilczej skóry są atrybutami wojowników i
FORKIETU. templariuszy Białego Wilka.
UWAGI: Model piechura dzierżący pawęż otrzymuje premię +2 do Ochrony Pancerza przeciwko Model odziany w PŁASZCZ Z WILCZEJ SKÓRY otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza
pociskom wystrzelonym z broni dystansowej lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie
posiada PANCERZA. Ponadto, wyekwipowany w pawęż model nie może biegać oraz latać.
przeciwko atakom wykonanym bronią dystansową lub otrzymuje Ochronę Pancerza na
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. 6+ przeciwko takim atakom, jeśli nie posiada PANCERZA. Należy także zauważyć, że
model bohatera nie może używać na raz więcej niż jednego płaszcza dowolnego rodzaju.
PILOTKA: UWAGI: Płaszcz z wilczej skóry jest dostępny wyłącznie dla Kapłanów Ulryka oraz bohaterów drużyny
Zbrojnych z Middenheim.
Wykonana z najlepszej skóry, ocieplana i wyposażona w gogle czapka jest niezbędnym CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
wyposażeniem każdego pilota Żyrokoptera.
Pilot dysponujący PILOTKĄ, na potrzeby testu pilotażu otrzymuje premię +1 do wartości
testowanego współczynnika.
POCHODNIA:
Pochodnia to gruby kij, którego jeden koniec został zanurzony w smole i owinięty
UWAGI: brak.
szmatami nasączonymi łatwopalną substancją.
CENA: 10+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.
Model używający POCHODNI otrzymuje premię +4” do odległości, w jakiej wykrywa
wszystkie ukryte postacie. Ponadto, należy zauważyć, że dopóki model używa
PŁASZCZ ELFÓW: POCHODNI dopóty nie może się ukryć.
Tkane z włosów Elfich panien i splatane z żywymi liśćmi świętych drzew, Elfie płaszcze
to przepiękne i bezcenne artefakty. Zdarza się, że są oferowane jako dar dla bohatera,
POCHODNIA może posłużyć także jako oręż, ale jest wtedy traktowana jak broń
który przysłużył się sprawie Elfów z Athel Loren. Inną metodą, choć często bardziej improwizowana z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
niebezpieczną, jest zdarcie ich ze zwłok pokonanych Elfów. Na potrzeby rozgrywania scenariuszy PODMROKU, POCHODNIA uznawana jest
Kunszt wykonania PŁASZCZA ELFÓW powoduje, że trudniej zauważyć noszącą go za źródło światła o zasięgu 6”.
osobę. Wszystkie ataki bronią dystansową wymierzone w model noszący PŁASZCZ ELFÓW UWAGI: brak.
wykonywane są karą -1 do rzutu na trafienie. Ponadto, dystans z jakie można wykryć CENA: 2 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
ukryty model odziany w Płaszcz Elfów zostaje zmniejszony o połowę.
Ponadto bohater odziany w PŁASZCZ ELFÓW podlega zasadzie specjalnej SIODŁO & UPRZĄŻ:
ZWIADOWCA. Należy także zauważyć, że model bohatera nie może używać na raz więcej Siodło to siedzisko wykonane z twardej skóry, dopasowane do końskiego grzbietu i
niż jednego płaszcza dowolnego rodzaju. przytrzymywane w miejscu przez popręg. Uprząż jest wykonana z pasków skóry i
elementów metalowych, które nałożone na pysk konia pozwalają jeźdźcowi utrzymać
UWAGI: Krasnoludowie, którzy wciąż chowają w swych sercach głębokie urazy do Elfów,
nad nim kontrolę.
nigdy nie zakupią, a tym bardziej nie założą Płaszcza Elfów. Dla Leśnych Elfów z Athel Loren
przedmiot posiada DOSTĘPNOŚĆ Powszechną. KAWALERZYSTA dysponujący SIODŁEM & UPRZĘŻĄ, na potrzeby testu jeździectwa
CENA: 20+K6x5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. otrzymuje premię +1 do wartości testowanego współczynnika.
UWAGI: brak.
CENA: 10+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.
TABELA DOKŁADNOŚCI MAPY
K6 WYNIK WODA BŁOGOSŁAWIONA:
1 FAŁSZYWA! Mapa jest fałszywa i wyprowadza drużynę na manowce. Przeciwnik To kolejny zwyczaj, którego pochodzenie sięga wstecz do czasów Wojen z Wampirami.
może automatycznie wybrać następny scenariusz, który będzie rozgrywany. Przygotowanie święconej wody wymaga błogosławieństwa kapłana lub świątobliwej
2-3 OGÓLNIKOWA. Mapa choć przydatna, to wykonana jest pobieżnie i niestarannie. osoby. Niektórzy wojownicy przed każdą bitwą poddają się rytualnemu oczyszczeniu z
Gracz może przerzucić jedną kostkę podczas najbliższej fazy eksploracji rąk prezbiterów Sigmara, którzy spryskują ich błogosławioną wodą lub olejem.
rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Przechowywana w glinianej lub szklanej fiolce błogosławiona woda może zostać użyta
4 MAPA PODDROGI. Sporządzona dziwnym, obcym i niepokojącym charakterem jako improwizowana broń dystansowa. Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY
pisma mapa ukazuje wąski wycinek wyrytych pod powierzchnią ziemi korytarzy i oraz DEMONY i OPĘTANI, którzy zostaną trafieni fiolką zawierającą błogosławioną
jaskiń. Gracz może automatycznie wybrać następny scenariusz, który będzie wodę zostają automatycznie zranieni bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
rozgrywany. UWAGI: Dla modeli podlegających zasadzie specjalnej DUCHOWNY Woda Błogosławiona posiada
5 DOKŁADNA. Mapa została sporządzona niedawno i jest w miarę szczegółowa. DOSTĘPNOŚĆ Powszechną.
Gracz może przerzucić do trzech kostek podczas najbliższej fazy eksploracji CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
6 MISTRZOWSKA MAPA. To prawdopodobnie jedna z map Elfich kartografów
sporządzona na prośbę Imperatora Karla-Franza. Gracz zawsze może przerzucić
jedną kostkę w fazie eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce. Gracz
może skorzystać z właściwości mapy pod warunkiem, że bohater, który posiada
mapę nie został Wyłączony z akcji!.

405 | S T RONA
TRUCIZNY, MIKSTURY & NARKOTYKI: GROBOWY KORZEŃ (TRUCIZNA):
Powiada się, że rosnący w cmentarnej ziemi grobowy korzeń zdolny jest położyć kres
Trucizny są bardzo nietrwałe i szybko tracą swoje zabójcze właściwości. Zamknięta w plugawemu istnieniu wszelkich nienaturalnych istot.
fiolce TRUCIZNA, która nie zostanie wykorzystana do końca potyczki ulotni się i straci Ostrze pokryte TRUCIZNĄ użyte przeciwko modelowi podlegającemu zasadzie MAG,
swe zabójcze właściwości. Zawartą w fiolce porcją TRUCIZNY można w trakcie sekwencji NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON lub OPĘTANY zyskuje
po potyczce w czasie podziału ekwipunku zatruć ostrze pojedynczej broni siecznej lub broni cechę oręża ZATRUTY ATAK oraz PRECYZYJNE UDERZENIE.
drzewcowej. Trucizną można także pokryć komplet ostrzy broni miotanej lub groty strzał UWAGI: brak.
czy bełtów miotanych z broni dystansowej nieprochowej. Naniesiona na oręż trucizna będzie CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
skuteczna jedynie do końca kolejnej rozgrywki. Należy zauważyć, że oręż może być
zatruty wyłącznie jednym rodzajem TRUCIZNY na raz. Ponadto, trucizny nie można GRZYBKI SZALONEGO KAPELUSZNIKA (NARKOTYK):
nanieść na ostrza broni magicznej, runicznej oraz mechanicznej.
Te halucynogenne grzyby są niezmiernie popularne wśród plemion Goblinów, jakie
MIKSTURY to napoje, których spożycie wywołuje niezwykłe efekty. Ich zamieszkują Góry Krańca Świata.
warzenie wymaga znajomości ziół lub receptur alchemicznych. Bohater, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY
Tak jak zielarze znają się na ziołach, tak alchemikom i aptekarzom nieobce są DUCH, DEMON lub OPĘTANY, a który zażył Grzybki Szalonego Kapelusznika do końca
tajniki różnych związków chemicznych, zarówno tych mających dobroczynny wpływ potyczki podlega zasadzie specjalnej FURIA, NIENAWIŚĆ oraz UDERZA JAKO PIERWSZY.
na organizm, jak i tych szkodliwych. Wśród mętów społecznych miast nie brakuje Po zakończeniu rozgrywki bohater musi wykonać test współczynnika CP.
głupców, którzy wykorzystują NARKOTYKI w celach rozrywkowych oraz Niepowodzenie oznacza, że bohater otrzymuje +K3 Punkty Obłędu i jeśli nie zażyje
zarobkowych. Osoby, którym sprzedają narkotyki kończą zwykle jako osoby kolejnej dawki NARKOTYKU, to do końca następnej potyczki podlega zasadzie specjalnej
uzależnione od narkotyków i zdane całkowicie na łaskę i niełaskę dostawcy. Dlatego UDERZA JAKO OSTATNI oraz GŁUPOTA.
też światłe umysłu odradzają używania takich specyfików UWAGI: brak.
Jeśli w opisie specyfiku nie napisano inaczej, model musi spożyć MIKSTURĘ lub CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
NARKOTYK w trakcie sekwencji po potyczce w czasie podziału ekwipunku, a działanie
specyfiku utrzymuje się do końca kolejnej potyczki. W czasie rozgrywki bohater może GWIEZDNY PYŁ (NARKOTYK):
znajdować się pod działaniem wyłącznie jednego, zażytego ostatnio specyfiku. Sprzedawany w postaci szarego proszku specyfik działa otępiająco na układ nerwowy
szaleńca, który odważy się zażyć narkotyk.
CZARNY LOTOS (TRUCIZNA): Bohater, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY
Czarny Lotos to śmiertelnie trująca roślina, która rośnie w niebezpiecznych dżunglach DUCH, DEMON lub OPĘTANY, a który zażył Gwiezdny Pył do końca potyczki podlega
Karin Południa. zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA oraz TWARDZIEL, ponadto, wynik Powalony na
Ostrze pokryte Czarnym Lotosem zyskuje cechę oręża ZATRUTY ATAK oraz PRECYZYJNE ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA należy traktować jak Oszołomiony!.
UDERZENIE. Po zakończeniu rozgrywki bohater musi wykonać test współczynnika CP.
UWAGI: brak. Niepowodzenie oznacza, że bohater otrzymuje +1 Punkt Obłędu i jeśli nie zażyje kolejnej
CENA: 10+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6. dawki NARKOTYKU, to do końca następnej potyczki będzie odczuwał efekty DEPRESJI
(zobacz paragraf OBŁĘD w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA).
DRĘTWA WODA (TRUCIZNA): UWAGI: brak.
Tworzona na podstawie sekretnych starożytnych receptur Drętwa Woda paraliżuje układ CENA: 15+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.
nerwowy ofiary, a każdy rana niszczy równie skutecznie ciało jak i umysł.
Ostrze pokryte TRUCIZNĄ zyskuje cechę oręża ZATRUTY ATAK. Ponadto, wrogi model JAD MANTIKORY (TRUCIZNA):
trafiony i zraniony orężem pokrytym TRUCIZNĄ, któremu nie powiódł się rzut na Ochronę Jad Mantikory to jedna z najbardziej śmiertelnych trucizn, jakie kiedykolwiek
Pancerza zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Ponadto, wrogi model bohatera przyrządzono, nawet najmniejsza rana nie zabliźnia się i prowadzi do wykrwawienia.
natychmiast otrzymuje dodatkowe +1 Punkt Obłędu. Ostrze pokryte TRUCIZNĄ zyskuje cechę oręża ZATRUTY ATAK oraz PRECYZYJNE
UWAGI: brak. UDERZENIE, a każda niewybroniona rana powoduje utratę nie 1, ale K3 punktów
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. ŻYWOTNOŚCI.
UWAGI: brak.
ELIKSIR WITALNOŚCI (MIKSTURA): CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Powiada się, że sporządzane przez medyków i kapłanki Shallyi mikstury zdolne są
wyleczyć najpoważniejsze nawet rany. JAD PAJĄKA (TRUCIZNA):
Wartość współczynnika ŻW bohatera, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY Nie tak śmiertelne jak toksyna węża, ukąszenie pająka może jednak stworzyć poważne
lub ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON lub OPĘTANY, a który spożył Eliksir problemy, jeśli pozostawi się je bez leczenia. Większość pająków jest tak mała, że ich
Witalności do końca potyczki zostaje zwiększona o +1 punkt. Należy zauważyć, że ukąszenia są nieszkodliwe, ale niektóre większe lub bardziej zabójcze odmiany są w
stanie zabić dzieci, a nawet dorosłych mężczyzn..
wartość współczynnika ŻW może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do
Ostrze pokryte TRUCIZNĄ zyskuje cechę oręża ZATRUTY ATAK. Ponadto, wrogi model
maksymalnej wartości 10 punktów).
trafiony i zraniony orężem pokrytym TRUCIZNĄ, któremu nie powiódł się rzut na Ochronę
UWAGI: brak.
CENA: 25+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. Pancerza do końca potyczki otrzymuje modyfikator -1 do współczynnika WT.
UWAGI: brak.
CENA: 15+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
FLUID WĘŻA MORSKIEGO (TRUCIZNA):
Tę truciznę uzyskuje się z ciał Morskich Węży zamieszkujących wody Oceanu
Zachodniego. Nawet lekkie skaleczenie bronią, której ostrze zostało zanurzone w jadzie,
JAD ZIELONEGO SKORPIONA (TRUCIZNA):
wywołuje potworny ból. Tę szczególnie groźną truciznę pozyskuje się z jadu pewnego gatunku skorpionów
Ostrze pokryte TRUCIZNĄ zyskuje cechę oręża ZATRUTY ATAK oraz DRUZGOCZĄCY i żyjących wśród piasków Arabii. Podobnie jak w przypadku jadu pająków, truciznę
skorpionów pozyskuje się z trucheł ukąszonych przez nie stworzeń. Ich skażoną krew
PRECYZYJNE UDERZENIE. przelewa się do zbiornika, gdzie wysycha, a następnie jest ucierana na drobny proszek.
UWAGI: brak. Ostrze pokryte TRUCIZNĄ zyskuje cechę oręża ZATRUTY ATAK. Ponadto, wrogi model
CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
trafiony orężem pokrytym TRUCIZNĄ, któremu nie powiódł się rzut na Ochronę Pancerza
zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Ponadto, wrogi model bohatera natychmiast
otrzymuje dodatkowe +K3 Punkty Obłędu.
UWAGI: brak.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

TRUCIZNY, MIKSTURY & NARKOTYKI KISLEVSKA WÓDKA (MIKSTURA):


TRUCIZNY, MIKSTURY & NARKOTYKI CENA DOSTĘPNOŚĆ Wódka jest jednym z najważniejszych towarów eksportowych Kisleva. Kislevici lubują się
Czarny Lotos 10+K6 zk 6 w piciu wódki i czasami przypisują gorzałce właściwości magiczne. Matki podają wódkę
Drętwa Woda 60+2K6 zk 10 swoim rodzinom, aby odpędzić choroby i utrzymać ciepło podczas długich zimowych
Eliksir Witalności 25+K6 zk 8 wieczorów. Wojownicy piją gorzałę, aby zapewnić sobie szczęście i odwagę. Cudzoziemcy
Fluid Węża Morskiego 20+K6 zk 8 często kpią sobie z rzekomych właściwości tegoż alkoholu, ale trzeba powiedzieć, że
Grobowy Korzeń 20+K6 zk 8 chorągiew Kislevitów, która jest dobrze zaopatrzona w wódkę walczy lepiej niż taka,
Grzybki Szalonego Kapelusznika 20+K6 zk 8 której jej brak.
Gwiezdny Pył 15+K6 zk 6 Modele bohaterów i stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY lub
Jad Mantikory 40+K6 zk 9 ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON lub OPĘTANY, należące do drużyny, która
Jad Pająka 15+K6 8 w trakcie sekwencji po potyczce w czasie podziału ekwipunku opróżni baryłkę wódki do końca
Jad Zielonego Skorpiona 80+3K6 zk 10 potyczki może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest
Kislevska Wódka 25+K6 zk 6
ostateczny. Ponadto, modele automatycznie zdają testy SAM W WALCE.
Muzgotrzep Guzli 20+K6 zk 8
Nektar Immaterium 20+K6 zk 8 Ponadto, każdy bohater, który posiada Punkty Obłędu ale nie osiągnął jeszcze
Pajęcza Toksyna 60+2K6 zk 9 kolejnego poziomu szaleństwa musi wykonać test współczynnika CP. Udany test oznacza,
Panaceum Vereny 25+K6 zk 8 że na skutek działania Wódki model traci -1 Punkt Obłędu, aż do ostatniego poziomu
Piwo Bugmana 50+2K6 zk 10 szaleństwa. Jeżeli test zakończy się niepowodzeniem bohater otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
Sokole Oko 5+K6 zk 8 Jeśli model bohatera nabawi się w ten sposób kolejnej choroby umysłu będzie nią
Szkarłatny Liść 40+K6 zk 9 alkoholizm.
Uciecha Ranalda 20+K6 zk 8
UWAGI: Dla kompanii Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnej chorągwi z Kisleva MIKSTURA
Zguba Pogromcy 40+K6 zk 9
posiada DOSTĘPNOŚĆ powszechną.
Żmijowy Jad 40+K6 zk 9
CENA: 25+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.

406 | S T RONA
MUZGOTRZEP GUZLI (NARKOTYK): SOKOLE OKO (MIKSTURA):
Gęsty, przeźroczysty napój jest niemal pozbawiony smaku. Po spożyciu eliksiru model
Ten ciemnoczerwony sypki proszek blokuje emocje zażywającego i czyni go nieczułym na zyskuje jasność i czystość umysłu.
najsilniejsze psychiczne bodźce.
Bohater, który spożył MIKSTURĘ do końca potyczki otrzymuje modyfikator +1 do
Bohater, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY
wszystkich rzutów na trafienie wykonywanych w fazie strzelania, natomiast w fazie walki
DUCH, DEMON lub OPĘTANY, a który zażył Muzgotrzep Guzli do końca potyczki
wręcz musi przerzucić wszystkie udane rzuty na trafienie.
automatycznie zdaje wszystkie testu STRACHU & GROZY oraz SAM W WALCE, a wartość
UWAGI: brak.
współczynnika CP zostaje zwiększona o +1 punkt. Należy zauważyć, że wartość CENA: 5+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
współczynnika CP może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do
maksymalnej wartości 10 punktów). SZKARŁATNY LIŚĆ (TRUCIZNA):
Po zakończeniu rozgrywki bohater musi wykonać test współczynnika CP.
Ta niepozorna roślina jest dość pospolita na podmokłych rejonach Starego Świata, a
Niepowodzenie oznacza, że bohater otrzymuje +1 Punkt Obłędu i jeśli nie zażyje kolejnej wywar przyrządzony z liści krzewu zdolny jest sparaliżować stworzenie o słabszej
dawki NARKOTYKU, to do końca następnej potyczki przeprowadza wszystkie testy odporności.
oparte na współczynniku CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym Ostrze pokryte TRUCIZNĄ zyskuje cechę oręża ZATRUTY ATAK. Ponadto, wrogi model
wynikiem. trafiony i zraniony orężem pokrytym TRUCIZNĄ, któremu nie powiódł się rzut na Ochronę
UWAGI: brak. Pancerza musi natychmiast wykonać test WT. Niepowodzenie oznacza, że model
CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Ponadto, wrogi model bohatera natychmiast
otrzymuje dodatkowe +1 Punkt Obłędu.
NEKTAR IMMATERIUM (NARKOTYK): UWAGI: brak.
Wypicie naparu wywołuje przerażające wizje rzezi i śmierci, natomiast efektem ubocznym CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
jest znacznie podwyższony poziom wyczulenia na zmiany w Wiatrach Magii.
Bohater, który podlega zasadzie specjalnej MAG, a który zażył Nektar Immaterium do końca UCIECHA RANALDA (NARKOTYK):
potyczki otrzymuje premię +1 do wszystkich prób rzucenia zaklęcia, generuje jedną Jest to środek uzyskiwany sztucznie z siarki, rtęci i podobnych surowców. Wyrobem
Kostkę Mocy więcej niż wskazuje na to jego poziom oraz może używać do rzucania proszku zajmują się niektórzy aptekarze.
zaklęć dowolnej liczby Kostek Mocy i nie podlega limitom maksymalnej liczby Kostek Mocy Bohater, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY
przy rzucaniu zaklęcia wynikających z magicznego poziomu. DUCH, DEMON lub OPĘTANY, a który zażył Uciechę Ranalda do końca potyczki otrzymuje
Po zakończeniu rozgrywki bohater musi wykonać test współczynnika CP. modyfikator +1 do testów trafienia w fazie walki wręcz, a wartość współczynnika SZ
Niepowodzenie oznacza, że bohater otrzymuje +K3 Punkty Obłędu i jeśli nie zażyje zostaje zwiększona o +1 punkt, a wartość współczynnika I o +K3 punkty. Należy
kolejnej dawki NARKOTYKU, to do końca następnej potyczki zapomina jedno, losowo zauważyć, że wartość współczynnika SZ oraz I może zostać zwiększona ponad rasowe
określone zaklęcie, a podczas rzucania zaklęć wykonuje rzut dodatkową kostką K6. maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
Wynik rzutu nie dodaje się do Poziomu Mocy czaru, lecz jest używany do sprawdzania Po zakończeniu rozgrywki bohater musi wykonać test współczynnika CP.
Przekleństwa Tzeentcha. Niepowodzenie oznacza, że bohater otrzymuje +1 Punkt Obłędu i jeśli nie zażyje kolejnej
UWAGI: brak. dawki NARKOTYKU, to do końca następnej potyczki będzie odczuwał efekty MANII
CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. PRZEŚLADOWCZEJ oraz NADPOBUDLIWOŚCI (zobacz paragraf OBŁĘD w
ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA).
PAJĘCZA TOKSYNA (TRUCIZNA): UWAGI: brak.
Ta groźna trucizna paraliżująca pozyskiwana jest z ciał zwierząt otrutych pajęczym CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
jadem.
Ostrze pokryte TRUCIZNĄ zyskuje cechę oręża ZATRUTY ATAK. Ponadto, jeżeli wrogi ZGUBA POGROMCY (TRUCIZNA):
model bohatera w wyniku trafienia i zranienia zatrutym orężem zostanie Wyłączony z akcji!,
Ta specyficzna i trudno dostępna toksyna pozwala nawet niepozornemu wojownikowi
to należy natychmiast wykonać rzut K66 i odczytać wynik w TABELI CHORÓB powalić znacznie potężniejszego przeciwnika.
PSYCHICZNYCH (zobacz paragraf OBŁĘD w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Ostrze pokryte TRUCIZNĄ zyskuje cechę oręża ZATRUTY ATAK. Ponadto, w rzutach na
UWAGI: brak. zranienie SIŁA trafienia zadanego orężem pokrytym TRUCIZNĄ przed uwzględnieniem
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
modyfikatorów broni rośnie, dopóki nie zrówna się ze współczynnikiem WT
przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. Wyznaczona tak SIŁA używana jest
PANACEUM VERENY (MIKSTURA): również do modyfikacji Ochrony Pancerza celu.
Gęsty, przeźroczysty napój jest niemal pozbawiony smaku. Po spożyciu eliksiru model UWAGI: brak.
zyskuje jasność i czystość umysłu.
CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Bohater, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY
DUCH, DEMON lub OPĘTANY, a który spożył Panaceum Vereny do końca potyczki może ŻMIJOWY JAD (TRUCIZNA):
zignorować efekty jednej losowo wybranej choroby psychicznej.
Czarne żmije z Arabii należą do najbardziej jadowitych węży Starego Świata. Jedynie
UWAGI: brak. najzręczniejsi łowcy potrafią uzyskać truciznę z ich gruczołów jadowych, a nawet wśród
CENA: 25+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. nich zdarzają się ofiary śmiertelne. Płynna trucizna działa niczym kwas, parząc i
wyżerając skórę, a jej opary mogą powodować silne łzawienie, a nawet uszkodzenie
PIWO BUGMANA (MIKSTURA): wzroku.
Receptura owego zacnego trunku została opracowana przez Josefa Bugmana i to z jego Ostrze pokryte TRUCIZNĄ zyskuje cechę oręża ZATRUTY ATAK. Ponadto, jeżeli wrogi
browaru popłynęła w Stary Świat rzeka doskonałego piwa. model w wyniku trafienia i zranienia zatrutym orężem zostanie Wyłączony z akcji! to w
Modele bohaterów i stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY lub czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przeciwnik musi wykonać dwa rzuty na TABELĘ
ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON lub OPĘTANY, należące do drużyny, która POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, zaś gracz, którego bohater włada zatrutym orężem ma prawo
w trakcie sekwencji po potyczce w czasie podziału ekwipunku opróżni beczułkę Piwa Bugmana wybrać jeden z dwóch wyników. Skutki wybranego rezultatu stosuje się niezwłocznie.
do końca kolejnej potyczki automatycznie zdaje wszystkie testu STRACHU & GROZY oraz Drugi wynik zostaje zignorowany
SAM W WALCE. UWAGI: brak.
Ponadto, każdy bohater, który posiada Punkty Obłędu, ale nie osiągnął jeszcze CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
kolejnego poziomu szaleństwa musi wykonać test współczynnika CP. Udany test oznacza,
że na skutek działania Piwa Bugmana model traci -K3 Punkty Obłędu, aż do ostatniego
poziomu szaleństwa. Jeżeli test zakończy się niepowodzeniem bohater otrzymuje +1 Punkt
Obłędu. Jeśli model bohatera nabawi się w ten sposób kolejnej choroby umysłu będzie
nią alkoholizm.
UWAGI: Dla kompanii Khazadów z Gór Krańca Świata, Kompanii krasnoludzkich Piwowarów,
Kultu Pogromców z Karak Kadrin i Szkutników z Barak Varr MIKSTURA posiada
DOSTĘPNOŚĆ 6.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

407 | S T RONA
ULEPSZENIA MACHIN WOJENNYCH: OSTRZA NA KOŁACH (TYLKO RYDWAN):
Długie kosy zamontowane na kołach rydwanu znacznie zwiększają skuteczność bojową
Rydwany i powozy towarzyszące kompanii zapewniają zarówno komfort pojazdu, a woźnica powożący machiną wojenną może niczym żniwiarz żnąc zastępy
podróżowania jak i są widocznym znakiem zamożności zbrojnej drużyny. W trakcie swych wrogów.
rekrutacji kompanii DOWÓDCA może wyposażyć swoją drużynę w podstawowy model UWAGI: W przypadku, gdy pojazd wyposażony jest w ostrza na kołach, SIŁA trafienia MACHINY
MACHINY WOJENNEJ. Z czasem zamożne drużyny mogą doposażyć użytkowane WOJENNEJ podnosi się o +1.
pojazdy dostosowując je do własnych potrzeb i wymagań pola bitwy. CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.
DOWÓDCA może kupować kolejne ulepszenia dla MACHIN WOJENNYCH
zgodnie z zasadami podanymi na początku ROZDZIAŁU XV: EKWIPUNEK, jednak PANCERNY:
każde ulepszenie w jakie zostanie wyposażona MACHINA WOJENNA będzie zmniejszać Okuta stalowymi pasami i żelaznymi ćwiekami machina wojenna zmienia się w
ŁADOWNOŚĆ pojazdu. prawdziwą twierdzę, która dla wrogów jest równie trudna do zdobycia jak wzniesiony z
kamienia bastion.
Zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XIX: RYDWANY & POWOZY
UWAGI: Pancerna konstrukcja zapewnia MACHINIE WOJENNEJ Ochronę Pancerza na 3+.
oraz ROZDZIALE XX: MACHINY PAROWE RYDWANY mogą przewozić woźnicę i do Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasażerów otrzymują premię +3
2 PIESZYCH pasażerów wielkości człowieka lub mniejszych, a POWOZY i PAROWOZY do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 4+ jeśli nie posiadają PANCERZA.
do 7 PIESZYCH pasażerów wielkości człowieka lub mniejszych (na MACHINĘ CENA: 40+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
WOJENNĄ nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i większej) lub
odpowiednio od 2 lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, zaś każde ulepszenie zmniejsza RELIKWIARZ:
maksymalną ilość przewożonych pasażerów i SKRZYŃ ŁADUNKU o -1. RYDWAN może Większość wojowników przemierzających bezdroża Starego Świata to ludzie przesądni i
zostać wyposażony w 2 ulepszenia, zaś POWÓZ i PAROWÓZ można ulepszać aż 5 razy. wierzący, którzy często zawierzają swój los bogom, a pocieszenia szukają w świętych
Ponadto MACHINA WOJENNA może zostać wyposażona w konkretne ulepszenie tylko pieczęciach, pergaminach i symbolach swych patronów. W Imperium niemal wszyscy
raz. żołnierze noszą przy sobie różnego rodzaju talizmany, a bogatsze i bardziej wierzące
kompanie umieszczają relikwie także na towarzyszących oddziałom machinom
wojennym zmieniając je w jeżdżące relikwiarze.
BECZKOWÓZ: UWAGI: Święte pieczęcie, symbole bogów Starego Świata i pergaminy na których wypisano
Beczkowozy, zwane na południu Imperium cysternami towarzyszą zwykle oddziałom tajemne wersety skutecznie chronią Relikwiarz przed wrogą magią. Powóz oraz
zawodowych żołnierzy i najemników. Zwykle zbrojni wożą w solidnych, dębowych wszystkie modele znajdujące się na pokładzie Relikwiarza podlegają zasadzie specjalnej
beczkach zapasy piwa lecz zdarza się, że zamożniejsze kompanie wyposażone są w ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2).
cysterny wypełnione mocną, kislevską wódką. CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
UWAGI: Modele służące w drużynie, która posiada wypełniony wódką beczkowóz, w trakcie
potyczki mogą przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest SKARBONKA:
ostateczny. Ponadto, modele automatycznie zdają testy SAM W WALCE.
CENA: 25+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6. Popularna wśród poborców podatkowych i zamożnych kupców skarbonka to solidnie
wykonany pojazd w który wbudowano okutą stalą masywną skrzynię wyposażoną w
dobrej jakości zamek. Podobno część skarbonek uzbrojona jest także w śmiertelne
DODATKOWE ZWIERZĘTA POCIĄGOWE (TYLKORYDWANIPOWÓZ): pułapki, które mają dodatkowo chronić kosztowności przed niepowołanymi rękami.
Doświadczeni woźnice doskonale zdają sobie sprawę, że zwierzęta pociągowe UWAGI: Kompania wyposażona w skarbonkę cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
zaprzęgnięte w przeciążony pojazd szybko się zmęczą, a podróż znacznie się wydłuży. zakończeniu rozgrywki, jeśli skarbonka nie została Wyłączona z akcji!, w trakcie sekwencji po
Dlatego bogaci drużynnicy często wyposażają machiny wojenne w dodatkową parę potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
zwierząt pociągowych słusznie rozumując, że cztery konie zmęczą się później niż dwa. sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
UWAGI: Woźnica powożący machiną wojenną zaprzęgniętą w dodatkowe ZWIERZĘTA CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
POCIĄGOWE może zignorować kary do SZYBKOŚCI wynikające z obciążenia pojazdu
(zobacz paragraf RUCH RYDWANÓW & POWOZÓW w ROZDZIALE XIX: RYDWANY STANOWISKO STRZELECKIE (TYLKO POWÓZ I PAROWÓZ):
& POWOZY).
CENA: 30+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7. Te kompanie, w szeregach których służą strzelcy często posiadają na wyposażeniu
powozy wyposażone w stanowiska strzeleckie, które zwykle znajdują się na dachu
pojazdu lub w specjalnie wybudowanych w tym celu wieżyczkach. Znajdujący się na
KUCHNIA POLOWA: podwyższeniu strzelec dysponuje znacznie lepszym polem widzenia niż inni pasażerowie
Dobrzy dowódcy wiedzą, że na polu bitwy jedzenie, a zwłaszcza dobre jedzenie, często powozu i może razić ze swej broni kryjących się na tyłach wrogich oddziałów
ma większe znaczenie dla morale wojowników niż obietnica żołdu czy łupów. Kompanie, przeciwników.
które mają na swoim wyposażeniu kuchnię polową zwykle nie narzekają na brak UWAGI: Wybrany przez gracza model bohatera, który przebywa wewnątrz MACHINY
nowych ochotników, a walczący w szeregach drużyny wojownicy zwykle chętniej stają WOJENNEJ otrzymuje w fazie strzelania modyfikator +1 do rzutu na trafienie, zasięg broni
do walki z wrogiem czyhającym na przygotowywany w kotle obiad. dystansowej zostaje zwiększony o +6”, a sam oręż zyskuje cechę STRZELEC WYBOROWY.
UWAGI: Limit modeli kompanii, której DOWÓDCA posiada kuchnię polową zostaje zwiększony o Ponadto, bohater który zajmuje stanowisko strzeleckie, może potroić zasięg w jakim
+1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć wykrywa ukryte modele.
20 postaci). CENA: 25+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
CENA: 30+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.
SZPITAL POLOWY (TYLKO POWÓZ I PAROWÓZ):
KOKSOWNIK: W trakcie działań wojennych wyposażony w narzędzia chirurgiczne oraz zapas
Wielu zamożnych dowódców wyposaża swoje machiny wojenne w koksowniki, które medykamentów jeżdżący na kołach szpital polowy może stanowić o przeżyciu
zmieniają miotane z broni dystansowej pociski w ognisty deszcz. doświadczonych wojowników, którzy bez odpowiedniego zaopatrzenia mogliby zginąć w
UWAGI: Nieprochowa broń dystansowa używana przez modele bohaterów i stronników wyniku odniesionych ran. A mądry dowódca wie, że jeden wiarus jest wart wielokrotnie
więcej niż pół tuzina rekrutów.
podróżujących MACHINĄ WOJENNĄ zyskuje cechy oręża PŁONĄCY ATAK. Ponadto,
MACHINA WOJENNA wyposażona w koksownik wzbudza STRACH w ZWIERZĘTACH. UWAGI: Dzięki specjalistycznemu wyposażeniu, które została umieszczone na MACHINIE
CENA: 40+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. WOJENNEJ ranni bohaterowie i stronnicy bardzo szybko dochodzą do zdrowia. Jeżeli szpital
polowy brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na
TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ to w trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce
KUFER MOCY: można przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA
Magowie walczący w szeregach zamożnych kompanii otrzymują do dyspozycji pojazdy RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE
wyposażone w kufer moce. Ta bogato zdobiona, okuta pasami ołowiu skrzynia zdolna RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w
jest uwięzić w swoim wnętrzu Wiatry Magii z których czarownicy splatają swe zaklęcia. rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji!
UWAGI: Na koniec każdej fazy magii (własnej i przeciwnika), MAG może pobrać maksymalnie bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
trzy niewykorzystane Kostki Mocy/Rozproszenia i przechować je w Kufrze Mocy. Na CENA: 40+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
początku następnej fazy magii (własnej i przeciwnika) należy wykonać rzut K6. Jeżeli
wynik rzutu jest równy bądź większy od liczby przechowywanych Kostek
Mocy/Rozproszenia, bohater może dodać je do puli Kostek Mocy/Rozproszenia. Kostki
WZMOCNIONA KONSTRUKCJA:
przepadają, jeżeli rezultat rzutu jest mniejszy niż liczba przechowywanych kostek. Doświadczeni w bojach dowódcy gotowi są zapłacić dodatkowych złotem za to, by
CENA: 40+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. machiny wojenne wykonane zostały z lepszych i trwalszych materiałów. Doskonale
bowiem zdają sobie sprawę, że w trakcie kampanii nieliche trudności może sprawić
odkupienie zniszczonego rydwanu lub powozu.
UWAGI: MACHINA WOJENNA o wzmocnionej konstrukcji, która została Wyłączona z akcji zostaje
bezpowrotnie zniszczona, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce
wypadnie wynik 1. Wynik 2, 3 lub 4 oznacza, że uszkodzenia są na tyle poważne, że ich
naprawa zajmie trochę czasu a machina opuszcza kolejną potyczkę, zaś wynik 5+ oznacza,
że uszkodzenia były powierzchowne i machina jest gotowa do następnej rozgrywki.
CENA: 40+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
ULEPSZENIA MACHIN WOJENNYCH
ULEPSZENIE CENA DOSTĘPNOŚĆ
Beczkowóz 25+2K6 zk 6
Dodatkowe zwierzęta pociągowe 30+3K6 zk 7
Koksownik 40+3K6 zk 8
Kuchnia polowa 30+3K6 zk 7
Kufer mocy 40+3K6 zk 11
Ostrza na kołach 20+K6 zk 6
Pancerny 40+3K6 zk 9
Relikwiarz 50+3K6 zk 10
Skarbonka 50+3K6 zk 11
Stanowisko strzeleckie 25+K6 zk 10
Szpital polowy 40+3K6 zk 10
Wzmocniona konstrukcja 40+3K6 zk 9

408 | S T RONA
PROTEZY, DODATKI & USŁUGI: LECZENIE ZABURZEŃ (USŁUGA):
Ingerencja chirurga może czasem przynieść poprawę cierpiącemu na choroby psychiczne,
W życiu każdego zbrojnego nadchodzi taki moment, gdy będzie musiał skorzystać z ale częstokroć leczenie w ten sposób jest gorsze od samego zaburzenia. Ogólnie
pomocy chirurga lub innego specjalisty. Może się tak zdarzyć z wielu powodów. Brak przyjętymi metodami chirurgicznego leczenia zaburzeń umysłowych jest usunięcie części
odpowiedniego wyszkolenia, a nawet zwykła potrzeba naprawy ekwipunku mogą czaszki po to, by zmniejszyć nacisk na mózg oraz przypalanie głowy rozpalonym do
przesądzić o podjęciu takiej decyzji czerwoności żelazem.
Protezy to kategoria przedmiotów związanych z ciałem postaci. W sporej części UWAGI: Chirurg, który poznał metody leczenia zaburzeń umysłowych może przeprowadzić
operację na jednym dowolnym modelu bohatera. Należy wykonać rzut K6, określający czy
są to bitewne pamiątki lub konsekwencje żywota pełnego przemocy. Sztuczne ręce, operacja została przeprowadzona prawidłowo. Wynik 3+ oznacza, że chirurg wyleczył jedną
zęby i inne tego typu akcesoria są częstym widokiem w Starym Świecie. losowo wybraną chorobę psychiczną, na którą cierpiał bohater. Rezultat 1-2 oznacza
niepowodzenie, należy wykonać rzut K6 i sprawdzić wynik w TABELI NIEUDANEGO
HAK: LECZENIA ZABURZEŃ.
Substytut utraconej dłoni, jakim jest hak, to dość stary wynalazek. Do przedramienia
CENA: 25+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
mocuje się go za pomocą kawałka materiału i skórzanych pasków. Haki kiepskiej jakości
są pordzewiałe i tępe, podczas gdy tej najlepszej jakości wykonuje się z drogich metali,
dekoruje i ozdabia, a nawet wyposaża w specjalne akcesoria. Najpopularniejszymi
OPASKA NA OKO:
dodatkami tego rodzaju są noże, uchwyty na pochodnie, łyżki do zupy i grzebienie. Praktyczne i tanie zastępstwo dla szklanego oka. Opaska na oku to kawałek materiału
UWAGI: Hak może być używany przez te modele, które w wyniku POWAŻNYCH OBRAŻEŃ noszony na rzemyku zawiązanym z tyłu głowy. Zasłania i chroni pusty oczodół. Może
być wykonana z różnych materiałów: od zwykłego strzępu brudnej szmaty po
straciły dłoń. Model może posługiwać się hakiem w walce używając go podobnie jak sztyletu najdelikatniejsze aksamity i jedwabie. Kroje i wzory opasek na oczy zmieniają się wraz z
lub używać go jako uchwytu na pochodnie lub latarnie i latarnie sztormowe. trendami mody. Wśród weteranów popularne są herby regimentów i znaki rodowe ich
CENA: 1 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6. dowódców.
UWAGI: brak.
KOLCZYK: CENA: 1 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.
Kolczyki to częsty widok na ulicach miasta Starego Świata. Noszą je nie tylko kobiety, ale
także mężczyźni. Najczęściej przekłuwa się uszy lub nosy. Biżuteria tego typu zwykle nie PŁYTKA CZASZKOWA:
ma specjalnego znaczenia i stanowi tylko ozdobę. Czasem kolczyki są wpinane ze
szczególnych powodów, na przykład jako znak osiągnięcia dojrzałości. Zarówno kolczyki Płytek czaszkowych używa się do zakrycia żywej tkanki w miejscach, gdzie kość została
do uszu jak i do nosa, mogą różnić się pod względem jakości wykonania. Często strzaskana lub została usunięta w czasie operacji i odsłoniła wnętrze głowy. Rana
spotykane są zwykle miedziane guzki lub kółka, choć niekiedy można zobaczyć osłaniana jest kawałkiem obłego metalu i w ten sposób chroni się rannego przed
prawdziwe arcydzieła sztuki jubilerskiej. dalszymi obrażeniami. Płytki czaszkowe kiepskiej jakości wykonane są z lichego metalu,
a często da się zauważyć, że przedtem służyły jako fragment kociołka albo imbryka.
UWAGI: brak. Płytki najlepszej jakości wyrabia się ze szlachetnych metali, pokrywa inskrypcjami
CENA: 1 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6. wotywnymi, runami ochronnymi i klejnotami.
UWAGI: Płytka czaszkowa użyta przez modele bohaterów, które w wyniku POWAŻNYCH
OBRAŻEŃ nabawiły się uszkodzenia układu nerwowego zmniejsza ujemny modyfikator
LECZENIE RAN (USŁUGA): współczynnika INICJATYWA o 1 punkt. Ponadto, implant użyty przez model bohatera
Chirurdzy posiadają wiedzę medyczną, potrzebną do leczenia ciężko rannych. podlegającego zasadzie specjalnej GŁUPOTA pozwala przerzucić nieudany test GŁUPOTY,
Oczywiście, żeby zmniejszyć ryzyko infekcji, poważne zabiegi powinny być wykonywane wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy zauważyć, że model może posiadać tylko
w dobrze wyposażonych gabinetach i w spokoju, a nie w warunkach polowych.. jedną płytkę czaszkową.
UWAGI: Bohater który w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ (zobacz ROZDZIAŁ CENA: 20+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
XIIII: KAMPANIA) odniósł RANĘ NOGI, RANĘ RĘKI, RANĘ KLATKI PIERSIOWEJ, RANĘ
DŁONI lub doznał USZKODZENIA UKŁADU NERWOWEGO lub STRZASKAŁ NOGĘ, może
udać się do chirurga, który może przeprowadzić operację. Należy wykonać rzut K6,
RAMIĘ WETERANA:
określający czy operacja została przeprowadzona prawidłowo. Wynik 4+ oznacza, że chirurg Ramię weterana to proteza wykonana z dwóch par metalowych szczypiec, poruszanych
usunął jedną z wymienionych wyżej ran. Rezultat 1-3 oznacza niepowodzenie, należy za pomocą skomplikowanych systemów drutów, kabli i pasków. Umożliwia podnoszenia
wykonać rzut K6 i sprawdzić wynik w TABELI NIEUDANEJ OPERACJI RANY. przedmiotów i ich nieporadne używanie, choć próżno marzyć o większej precyzji ruchów.
Protezy wykonywane są na miarę i nawet te kiepskiej jakości to istne cuda techniki, choć
CENA: 25+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
bywają nieco pordzewiałe i szwankują od ciągłego używania. Dłonie najlepszej jakości
wykonane są z drogocennych kruszców, wykładane klejnotami i czasem przedstawiają
sobą większą wartość niż nosząca je istoty.
UWAGI: Ramienia weterana mogą używać wszystkie modele, które w wyniku POWAŻNYCH
OBRAŻEŃ straciły dłoń. Model wyposażony w ramię weterana może używać oręża
wymagającego obu rąk i łuków.
CENA: 20+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

SZTUCZNA NOGA:
Smutny to fakt ale imperialni medycy zdobyli ogromne doświadczenie w amputowaniu
kończyn. Sztuczna noga składa się z drewnianej protezy, łożyska oraz skórzanych
pasów mocujących ją do kikuta, co zapewnia weteranowi możliwość poruszania się o
własnych siłach. Najgorzej wykona protezy to niewiele więcej niż kawałek drewna
przywiązany do ciała, podczas gdy najlepiej wykonane doskonale imitują ciało, zginają
się w stawach oraz ozdobione herbami, mottami lub miniaturami dzieł sztuki.
UWAGI: Sztuczna noga może być używana przez te modele, które w wyniku POWAŻNYCH
OBRAŻEŃ odniosły ranę nogi. SZ modelu używającego sztucznej nogi zostaje obniżona o -1
punkt a nie o połowę.
CENA: 10+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.

TABELA NIEUDANEGO LECZENIA RAN


K6 EFEKT
1-2 Chirurg popełnia fatalny w skutkach błąd i poddany zabiegowi model musi
wykonać test WT. Nieudany test oznacza, że bohater umiera, a cały ekwipunek
który postać posiadała przy sobie w chwili wykonywania operacji trafia do skarbca
drużyny. Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY. Powodzenie oznacza, że
bohater przeżył operację, jednak zostaje WIELOKROTNIE ZRANIONY (zobacz
TABELA POWAŻNYCH OBRAŻEŃ w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA).
3-4 Na skutek pomyłki chirurga operowany pacjent odnosi GŁĘBOKIE RANY (zobacz
TABELA POWAŻNYCH OBRAŻEŃ w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA).
5-6 Operacja kończy się niepowodzeniem, a bohater podlega zasadzie specjalnej STARE
WOJENNE RANY (zobacz TABELA POWAŻNYCH OBRAŻEŃ w ROZDZIALE
XIIII: KAMPANIA).

TABELA NIEUDANEGO LECZENIA ZABURZEŃ


K6 EFEKT
1-2 Chirurg popełnia fatalny w skutkach błąd i poddany zabiegowi model musi
wykonać test WT. Nieudany test oznacza, że bohater umiera, a cały ekwipunek
PROTEZY, DODATKI & USŁUGI który postać posiadała przy sobie w chwili wykonywania operacji trafia do skarbca
PROTEZY, DODATKI & USŁUGI CENA DOSTĘPNOŚĆ drużyny. Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY. Powodzenie oznacza, że
Hak 1 zk 6 bohater przeżył operację, jednak na skutek ogromnego cierpienia otrzymuje
Kolczyk 1 zk 6 dodatkowe +K3 Punkty Obłędu oraz opuszcza następną potyczkę.
Leczenie ran 25+6K6 zk 11 3-4 Na skutek pomyłki chirurga operowany pacjent otrzymuje jedno automatyczne
Leczenie zaburzeń psychicznych 25+6K6 zk 11
Opaska na oko 1 zk 6 trafienie z SIŁĄ 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Ponadto, w
Płytka czaszkowa 20+2K6 zk 10 wyniku błędu medyka bohater otrzymuje dodatkowe +K3 Punkty Obłędu.
Ramię weterana 20+2K6 zk 10 5-6 Operacja kończy się niepowodzeniem. W wyniku nieudanej terapii model bohatera
Sztuczna noga 10+K6 zk 7 otrzymuje dodatkowy +1 Punkt Obłędu.

409 | S T RONA
ZWIERZĘTA & TRANSPORT: JASKINIOWY SQUIG:
Podróżowanie po Starym Świecie bywa ryzykowne, a niebezpieczeństwa czyhają za PODSTAWKA: 20 X 20 MM
każdym rogiem. Wiele drużyn skraca czas podróży dosiadając koni, zaś zamożniejsze Squigi to dziwaczne, niemal okrągłe stworzenia z niewielkimi oczkami, wielkimi
kompanie podróżują powozami. paszczami pełnymi długich zębów i krótkimi, ale silnie umięśnionymi nogami
zakończonymi pazurami.
Zwierzęta pełnią bardzo ważną rolę w życiu człowieka. Konie znacznie
przyspieszają tempo podróży i służą niekiedy jako pomoc w polu. Poniżej opisano CHARAKTERYSTYKA JASKINIOWEGO SQUIGA:
zwierzęta wykorzystywane do zadań specjalnych. Należą do nich szkolone psy SZ WW US S WT ŻW I A CP
strażnicze, gołębie i kruki pocztowe lub jastrzębie tresowane do polowań, a przez JASKINIOWYSQUIG 3K6 4 0 5 3 1 3 2 3
Elfów wykorzystywane także do zwiadu. Niezależnie od tego, czy zwierzęta mają BROŃ/PANCERZ: Jaskiniowy Squig posiadają zdolność broń naturalna. Squigi nigdy nie
przenosić wiadomości, chronić dom czy polować na zwierzynę, bardzo często są mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
traktowani na równi ze stronnikami i cieszą się szczególnym uznaniem bohaterów. ZASADY SPECJALNE:
Należy zauważyć, że służący w kompaniach bohaterowie mogą mieć nie więcej DZIKIE SQUIGI, NIEZŁOMNOŚĆ, NO TO HOOOP!, POMIOT PODMROKU,
niż po jednym konkretnym modelu podlegającym zasadzie specjalnej ZWIERZĘ. WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
UWAGI: Jaskiniowe Squigi są dostępne wyłącznie dla Nocnych Goblinów.
DZIK: CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
PODSTAWKA: 50 X 25 MM
Grasujące w lasach Starego Świata dziki są wyjątkowo agresywne i gwałtowne.
KOŃ BOJOWY:
CHARAKTERYSTYKA DZIKA: PODSTAWKA: 50 X 25 MM
Ciężkie konie bojowe wykorzystywane są głównie przez rycerzy zakonnych, szlachtę i
SZ WW US S WT ŻW I A CP oficerów. Podczas walki atakują gryząc i kopiąc. Nie płoszą się na widok krwi. Są
Dzik 7 3 0 3 4 1 3 1 3 tresowane do noszenia ladrów lub kropierzy.
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA KONIA BOJOWEGO:
RĄCZY, SZARŻA DZIKÓW, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
SZ WW US S WT ŻW I A CP
TWARDA SKÓRA: bohater dosiadający dzika otrzymuje premię +2 do Ochrony
Koń bojowy 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) zamiast przysługującej za
WIERZCHOWCE premii +1. ZASADY SPECJALNE:
UWAGI: Dziki posiadają zdolność broń naturalna. Dzik jest dostępny wyłącznie dla Krasnoludów RĄCZY, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
Chaosu z Zorn Uzkul, Łowczego plemienia Dzikich Orków oraz kompanii Orków & Goblinów. UWAGI: Konie bojowe posiadają zdolność broń naturalna. Konie bojowe są niedostępne dla drużyn
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. Nieumarłych, Skavenów, Jaszczuroludzi, Krasnoludów (za wyjątkiem ZAPRZĘGÓW), Niziołków (za
wyjątkiem ZAPRZĘGÓW) oraz Ogrów i Zielonoskórych.
GOŁĄB/KRUK POCZTOWY: CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.

Zadaniem ptaków pocztowych jest przenoszenie listów na duże odległości, z czego chętnie
korzystają dyplomaci i kupcy, a także szpiedzy. Choć podobne do swoich dziko żyjących
KUC:
kuzynów, gołębie i kruki pocztowe są nieco większe i potrafią przemierzać dalsze
odległości.
PODSTAWKA: 50 X 25 MM
Kuce są wykorzystywane głównie jako wierzchowce dla Krasnoludów i niziołków.
Bohater, który posiada gołębie lub kruki pocztowe jest znacznie lepiej poinformowany Osobniki hodowane w Górach Krańca Świata, zwane Furfurami przydają się w czasie
od swoich towarzyszy. W trakcie sekwencji po potyczce, w fazie eksploracji model może podróży po wąskich, górskich ścieżkach.
wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik. Jednak przestworza nie należą
do miejsc bezpiecznych, jeśli na kostkach wypadną dwie 1, gołębie lub kruki pocztowe
CHARAKTERYSTYKA KUCA:
nie wracają do właściciela. Najprawdopodobniej ptaki zostały zaatakowane przez SZ WW US S WT ŻW I A CP
większe drapieżniki lub upolowane przez myśliwych – należy usunąć gołębie/kruki Kuc 6 2 0 4 4 1 2 1 5
pocztowe z ekwipunku bohatera. ZASADY SPECJALNE:
Współczynniki tych zwierząt nie mają znaczenia dla mechaniki gry. RĄCZY, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
UWAGI: Gołębie i kruki pocztowe są niedostępne dla Nieumarłych, a także Jaszczuroludzi i Skavenów oraz UWAGI: Kuce posiadają zdolność broń naturalna. Kuce są dostępne wyłącznie dla bohaterów należących do
dla Zbrojnego stada Zwierzoludzi. kompanii Niziołki z Krainy Zgromadzenia oraz Kompania krasnoludzkich Piwowarów i Szkutników z
CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. Barak Varr.
CENA: 20+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.

LEW BOJOWY:
PODSTAWKA: 50 X 25 MM
Ze wszystkich dzikich zwierząt zamieszkujących królestwo Chrace na Ulthuanie
najbardziej znane są w świecie białe lwy, od których wojownicy z Chrace wzięły swoją
nazwę. Duże, dzikie koty są zabójczymi łowcami, a w kłębie dorównują wysokością
nawet rumakom. Każdy z białych lwów gotów jesz rozszarpać swą ofiarę na sztuki, a
pojedynczym ciosem pazurów przetrącić człowiekowi kark.
Istnieją zapisy na temat watah białych lwów, atakujących karawany
podróżujące przez region, a nawet świadectwa ataków na odosobnione wioski, jeśli
zwierzęta były wystarczająco wygłodzone. Lwy zajmują również poczesne miejsce w
pieśniach, wierszach i legendach Elfów Wysokiego Rodu z Chrace, które przestrzegają by
nie zapuszczać się w pobliże siedzib drapieżników.

CHARAKTERYSTYKA LWA BOJOWEGO:


SZ WW US S WT ŻW I A CP
Lew bojowy 7 5 0 5 4 1 4 2 5
ZASADY SPECJALNE:
RĄCZY, WIERZCHOWIEC, STRACH, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
ZWIERZĘTA & TRANSPORT UWAGI: Lwy bojowe posiadają zdolność broń naturalna. Lwy bojowe są niedostępne dla kompanii
ZWIERZĘTA & TRANSPORT CENA DOSTĘPNOŚĆ Nieumarłych, Chaosu, Jaszczuroludzi, Skavenów, Krasnoludów oraz Ogrów i Zielonoskórych. Dla Elfów
Dzik 50+2K6 9 Wysokiego Rodu z Ulthuanu lwy bojowe posiadają DOSTĘPNOŚĆ 8.
Gołąb/Kruk pocztowy 20+K6 zk 8 CENA: 80+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Jaskiniowy Squig 50+2K6 zk 8
Koń bojowy 50+2K6 zk 8
Kuc 20+2K6 zk 7
Lew bojowy 80+2K6 zk 11
Małpa 25+2K6 zk 11
Mechaniczny wierzchowiec 80+2K6 zk 11
Muł 20+2K6 zk 7
Nieumarły koń 60+2K6 zk 10
Nosorożnik 80+2K6 zk 11
Obmierzły Pajonk 50+2K6 zk 10
Pies bojowy 20+2K6 zk 10
Psiszczur 15+K6 zk 8
Ptak łowczy 25+K6 zk 9
Rumak 65+2K6 zk 9
Rumak Chaosu 65+2K6 zk 10
Rumak Elfów 70+2K6 zk 10
Terradon 70+2K6 zk 10
Tuskgor 60+2K6 zk 10
Wielki Wilk 65+2K6 zk 9
Wilk 50+2K6 zk 8
Wilkoszczur 35+2K6 zk 10
Zimnokrwisty 50+2K6 zk 10

410 | S T RONA
MAŁPA: NOSOROŻNIK:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 50 X 25 MM
Wytresowane i udomowione małpy są niezwykle rzadkie w Starym Świecie, chociaż ich Nosorożnik jest twardogłowym, skrajnie agresywnym zwierzęciem z pokrytych śniegiem
stada żyjące dziko można spotkać w południowych krainach. Są to zwinne i inteligentne Gór Żałoby. Ma krótki wzrok i unika drapieżników, posługując się węchem. Po zwęszeniu
stworzenia towarzyszące od wieków ludziom morza, a szczególnie piratom i czegokolwiek, co nie pachnie jak Nosorożnik (jest to wyjątkowo podły zapach), zwierzę
marynarzom, którzy upodobali sobie ich towarzystwo. Niewielkich rozmiarów zwierzęta opuszcza głowę i szarżuje. Ponieważ w lodowej krainie prawie zawsze panują zamiecie,
zazwyczaj trzymane są jako maskotki i w opinii swych właścicieli powszechnie uważane krótkowzroczność nie jest wielką wadą. Uderzenie zwieńczonej dwoma rogami, twardej
są za zwierzęta przynoszące szczęście. Natomiast większe osobniki odpowiednio jak skała głowy potrafi uczynić poważne szkód. Galopującemu stadu wielkich,
wytresowane potrafią wykonywać proste prace i walczyć. włochatych bestii ustępuje z drogi nawet Lodowy Smok.

CHARAKTERYSTYKA MAŁPY: CHARAKTERYSTYKA NOSOROŻNIKA:


SZ WW US S WT ŻW I A CP SZ WW US S WT ŻW I A CP
Małpa 5 2 3 2 2 1 5 1 5 Nosorożnik 6 3 0 5 5 1 2 2 4
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
MUROŁAZ, ZWIERZĘ. FURIA, ŁUSKOWATA SKÓRA (4+), RĄCZY, STRACH, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ
DZIAŁONOWY: Małpa wytresowana przez artylerzystów z zaskakującą wprawą POCIĄGOWE.
pomaga w obsłudze broni palnej. Jeśli zwierzę znajduje się w odległości do 1” od SZARŻA NOSOROŻNIKÓW: Szarżujący Nosorożnik to nieokiełznana góra mięśni
swojego właściciela, czas przeładowania broni prochowej z cechą oręża Xx – WYMAGA z ostrymi rogami, którą kieruje żądza krwi. Z tego też powodu Nosorożnik
PRZYGOTOWANIA zostaje skrócony o jedną turę. Ponadto, jeżeli miał miejsce uzyskuję premię +2 do SIŁY podczas szarży.
NIEWYPAŁ! należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że na skutek licznych UWAGI: Nosorożnik posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża DRUZGOCZĄCY. Nosorożnik jest
zaniedbań Małpy broń prochowa wybucha z potężnym hukiem i ulega zniszczeniu, a dostępny wyłącznie dla Zwiadowczej kompanii z Królestw Ogrów.
posługujący się orężem bohater zostaje Wyłączona z akcji!; natomiast 2+ oznacza, że CENA: 80+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
dzięki zdolnościom Małpy gracz otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ
NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ. OBMIERZŁY PAJONK:
UWAGI: Małpy posiadają zdolność broń naturalna. Małpy są dostępne wyłącznie dla bohaterów służących PODSTAWKA: 50 X 25 MM
w kompanii Piechoty Morskiej z Marienburga oraz Piratów z Sartosy i Załogi Zielonoskórych Kaprów.
Obmierzłe Pajonki są na tyle duże, że z powodzeniem służą za wierzchowce Leśnym
CENA: 25+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Goblinom, które łapią i hodują te koszmarne stworzenia. Istnieje wiele gatunków
pająków:
MECHANICZNY WIERZCHOWIEC: CHARAKTERYSTYKA OBMIERZŁEGO PAJONKA:
PODSTAWKA: 50 X 25 MM SZ WW US S WT ŻW I A CP
W trakcie tworzenia swego 'konia bez powozu', Frau Meikle - pierwsza kobieta przyjęta (z OBMIERZŁYPAJONK 7
pewną niechęcią) w szeregi słuchaczy Akademii Inżynierów - zbudowała owo
3 0 3 3 1 4 1 2
mechaniczne cudo wraz ze swym, będącym u kresu wytrzymałości asystentem. Nogi ZASADY SPECJALNE:
machiny podłączone są do akumulatora, który połączony jest z parą mosiężnych kul ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), MUROŁAZ, NIEZŁOMNOŚĆ, RĄCZY,
przytroczonych do łba 'konia'. Podczas szarży, jeździec dosiadający swego ustrojstwa
może wyzwolić nagromadzoną w kulach energię i upiec wroga żywcem za pomocą
WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ.
miotanych z nich błyskawic. TWARDA SKÓRA: Bohater dosiadający Obmierzłego Pajonka otrzymuje premię +2 do
Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) zamiast przysługującej za
CHARAKTERYSTYKA MECHANICZNEGO WIERZCHOWCA: WIERZCHOWCE premii +1.
SZ WW US S WT ŻW I A CP UWAGI: Obmierzłe Pajonki posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY ATAK. Obmierzłe
Konstrukt 8 1 0 4 4 1 1 1 - Pajonki są dostępne wyłącznie dla bohaterów należących do kompanii Plemię Leśnych Goblinów.
ZASADY SPECJALNE: CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
RĄCZY, WIERZCHOWIEC.
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia Mechanicznemu PIES BOJOWY:
Wierzchowcowi Ochronę Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji model PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KAWALERZYSTY otrzymuje premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę
Udomowione psy to nieczęsty widok w Starym Świecie, ale mieszkający na wsi
Pancerza na 5+ jeśli nie posiada PANCERZA. arystokraci często trzymają sfory psów gończych, ceniąc ich niezwykłe umiejętności
PORAŻENIE: Jeśli w dowolnej turze Mechaniczny wierzchowiec szarżuje na przeciwnika, tropienia. Jednak mało kto może pozwolić sobie na utrzymanie kilku tych zwierząt, stąd
mosiężne kule uwalniają wiązkę błyskawic zadając każdemu wrogiemu hodowla psów nie jest specjalnie popularna w Starym Świecie. Psy są zaciekłe i
nieustępliwe, a wierne zwierzę wytresowane do walki potrafi być cennym kompanem.
modelowi z którym konstrukt styka się podstawką jedno automatyczne trafienie o
SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Trafienia te zadawane są CHARAKTERYSTYKA PSA BOJOWEGO:
na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować. Atak SZ WW US S WT ŻW I A CP
taki trafia automatycznie, a ofiara nie może skorzystać z cechy oręża PARUJĄCY. Pies bojowy 6 4 0 4 3 1 4 1 5
UWAGI: Mechaniczny wierzchowiec posiadają zdolność broń naturalna i nigdy nie zdobywają
doświadczenia. Mechaniczny wierzchowiec jest dostępny wyłącznie dla bohaterów służących w
ZASADY SPECJALNE:
kompanii Muszkieterów z Nuln. SFORA, ZWIERZĘ.
CENA: 80+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. UWAGI: Psy bojowe posiadają zdolność broń naturalna. Zwierzęta Wyłączone z akcji! mają dokładnie taką
samą szansę na przeżycie jak pozostali stronnicy i podobnie jak modele stronników wliczane są do
podanej w opisie drużyny ilości postaci. Psy bojowe są niedostępne dla Skavenów i Jaszczuroludzi.
MUŁ: CENA: 20+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
PODSTAWKA: 50 X 25 MM
Silne i wytrzymałe muły są wykorzystywane głównie jako zwierzęta juczne. PSISZCZUR:
W owych zmutowanych szczurach drzemie rodzaj psiej lojalności, jednakże nie oznacza
CHARAKTERYSTYKA MUŁA: to, że szczurzy instynkt nie nakaże im zaatakować własnego pana, jeśli ten okaże
SZ WW US S WT ŻW I A CP słabość.
Muł 6 2 0 4 4 1 2 1 5 Psiszczur na początku każdej fazy walki wręcz może zaatakować jedną, wybraną przez
ZASADY SPECJALNE: gracza wrogą postać pozostającą w kontakcie z modelem bohatera. Ponadto, jeśli w
RĄCZY, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE. nieudanym rzucie na trafienie wypadnie naturalny dublet, to oznacza, że Psiszczur uderzył
JUCZNY: Limit EKWIPUNKU SPECJALNEGO dla bohaterów posiadających kuca we właściciela, zadając mu jedno automatyczne trafienie. Atak taki trafia automatycznie,
zostaje zwiększony o dodatkowe 8 przedmiotów. a ofiara nie może skorzystać z cechy oręża PARUJĄCY.
UWAGI: Muły posiadają zdolność broń naturalna. Zwierzęta Wyłączone z akcji! mają dokładnie taką Ponadto bohater, który posiada Psiszczura, może podwoić zasięg w jakim
samą szansę na przeżycie jak pozostali stronnicy i podobnie jak modele stronników wliczane są do wykrywa ukryte modele.
podanej w opisie drużyny ilości postaci.
CENA: 20+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7. CHARAKTERYSTYKA PSISZCZURA:
SZ WW US S WT ŻW I A CP
NIEUMARŁY KOŃ: Psiszczur - 3 0 3 - - 4 1 -
PODSTAWKA: 50 X 25 MM ZASADY SPECJALNE:
W czasach przed narodzinami Sigmara, królowie i książęta żyjących w Starym Świecie
ZWIERZĘ.
plemion nakazali magom by rzucili potężne zaklęcia ochronne na ich wierzchowce. UWAGI: Psiszczur posiada zdolność broń naturalna. Psiszczur jest dostępny wyłącznie dla Skavenów.
Magowie wpletli runiczne amulety i zaklęte talizmany w grzywy i ogony koni, a magiczne CENA: 15+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
rzędy chroniły rumaka i jeźdźca przed wrogimi ciosami i magią. Powiada się, że użyte
przez starożytnych magów zaklęcia były tak silne, że ich moc przetrwała nawet po
śmierci wierzchowców, zatrzymując gnijące ciała rumaków na granicy życia i śmierci.

CHARAKTERYSTYKA NIEUMARŁEGO KONIA:


SZ WW US S WT ŻW I A CP
Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
ZASADY SPECJALNE:
NIEUMARŁY, RĄCZY, STRACH, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
UWAGI: Nieumarły koń posiada zdolność broń naturalna i nigdy nie zdobywa doświadczenia.
Nieumarłe konie są dostępne wyłącznie dla kompanii Nieumarłych.
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

411 | S T RONA
PTAK ŁOWCZY: RUMAK SLAANESHA:
Sokolnictwo to popularna rozrywka pośród szlachty, a w pełni wyszkolony ptak jest w
stanie na rozkaz oślepić przeciwnika. Ptaki łowcze to specjalnie wyszkolone drapieżniki,
PODSTAWKA: 50 X 25 MM
których zadaniem jest odnalezienie i upolowanie zwierzyny, a potem przyniesienie jej w Rumaki Slaanesha to istoty stadne, spotykane na pograniczu Domeny Chaosu.
szponach. Aby zwierzę pozostało spokojne, nakłada mu się na głowę skórzany kaptur. Często służą czcicielom i istotom Slaanesha jako demoniczne rumaki. To doskonałe
Sokolnik musi nosić na ręku skórzaną bądź zamszową rękawicę, w przeciwnym wierzchowce, które urzekają wdzięcznym krokiem i potrafią galopować z wielką
wypadku może zostać zraniony, kiedy ptak wyląduje na jego wyciągniętym ramieniu i szybkością nawet w najtrudniejszym terenie. Wierzchowce Slaanesha są jednymi z
wbije w nie szpony. najszybszych znanych istot lądowych, co często ratuje życie im i ich panom.
Ptak łowczy w fazie walki wręcz może zaatakować jedną, wybraną przez gracza wrogą CHARAKTERYSTYKA RUMAK SLAANESHA:
postać znajdujące w odległości do 6” od modelu bohatera, także walczącą wręcz. Atak SZ WW US S WT ŻW I A CP
ptaka łowczego jest tak szybki, że zaatakowana postać nie może odpowiedzieć Rumak 10 2 0 3 3 1 5 1 5
kontratakiem. Ponadto bohater, który posiada ptaka łowczego, może potroić zasięg w
ZASADY SPECJALNE:
jakim wykrywa ukryte modele.
DEMON, NIEPOKOJĄCY, RĄCZY, STRACH, STYGMAT SLAANESHA (kłujący jęzor),
CHARAKTERYSTYKA PTAKA ŁOWCZEGO: WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
SZ WW US S WT ŻW I A CP UWAGI: Rumak Slaanesha posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY ATAK. Rumak
Slaanesha jest dostępny wyłącznie dla naznaczonych Stygmatem Slaanesha bohaterów kompanii Kult
Ptak łowczy - 4 0 1 - - 6 1 -
Sybarytów oraz napiętnowanych Znakiem Slaanesha drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu,
ZASADY SPECJALNE: Zbrojne stado Zwierzoludzi.
ZWIERZĘ. CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
UWAGI: Ptak łowczy posiada zdolność broń naturalna. Ptaki łowcze są niedostępne dla Skavenów i
Jaszczuroludzi. TERRADON:
CENA: 25+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
RUMAK: Terradony mieszkają na wysokich graniach i pośród sklepienia dżungli, setki
metrów nad ziemią. Ich bystry wzrok potrafi przebić się przez gęstwę dżungli i wypatrzeć
PODSTAWKA: 50 X 25 MM ofiarę z dużej odległości. W dziczy Terradony zrzucają kamienie na jaja gigantycznych
Roussiny to największe i najsilniejsze konie w Starym Świecie. Charakteryzują się dużą gadów i stworzenia o rogatych skorupach, takie jak wielkie żółwie, by je otworzyć i
różnorodnością umaszczenia, lecz ich cechą wspólną jest silna i jednocześnie smukła dobrać się do skrytego we wnętrzu miękkiego ciała. Skinki rozwinęły tę zdolność i
budowa ciała, szeroki i mocne kopyta, a także wyjątkowo długie włosie grzywy i ogona. wyszkoliły Terradony, by te przenosiły w zaciśniętych szponach głazy i zrzucały je na ich
Może to przeszkadzać w bitwie, dlatego też wielu rycerzy zaplata grzywy i ogony adwersarzy. Najsilniejsze i największe z tych skrzydlatych bestii znane są z porywania
wierzchowców, często ozdabiając je szarfami lub ochronnymi amuletami. wrogów z pola bitwy. Terradony potężnymi uderzeniami skrzydeł schodzą w dół i
wczepiają się w przeciwnika, by następnie unieść go w powietrze i zrzucić w dół ku
CHARAKTERYSTYKA RUMAKA: zagładzie
SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA TERRADONA:.
Rumak 8 3 0 3 3 1 3 1 5
SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE:
Terradon 2 3 0 4 4 1 2 1 3
RĄCZY, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
KRZEPKI: Bojowe Rumaki bretonnskich Rycerzy Graala znane są z niesamowitej ZASADY SPECJALNE:
krzepy. Rumak może nosić KROPIERZ ignorując ujemne modyfikatory do SZ. BOMBARDOWANIE, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), LOT, NADRZEWNI DRAPIEŻCY,
UWAGI: Rumaki posiadają zdolność broń naturalna. Rumaki są niedostępne dla drużyn Skavenów, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TRUDNY DO ZABICIA, WIERZCHOWIEC,
Jaszczuroludzi, Krasnoludów oraz Ogrów i Zielonoskórych. Dla Rycerzy Graala Rumaki posiadają ZIMNOKRWISTY, ZWIERZĘ.
DOSTĘPNOŚĆ Powszechną. UWAGI: Terradony posiadają zdolność broń naturalna. Terradony są dostępne wyłącznie dla modeli
CENA: 65+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. Skinków należących do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii.
CENA: 70+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
RUMAK CHAOSU: WIELKI WILK:
PODSTAWKA: 50 X 25 MM PODSTAWKA: 50 X 25 MM
Masywne, drapieżne rumaki bojowe Chaosu wykorzystywane są głównie przez
oddanych Mrocznym Potęgom rycerzy i wojowników Chaosu. Podczas walki atakują Wilki żyjące w Starym Świecie są większe od kuca, toczą pianę z pyska i są stale głodne.
gryząc i kopiąc. Są okrutne i drapieżne i nie płoszą się na widok krwi. Rumaki Chaosu są Niegdyś stada tych drapieżników były tak duże i straszne, że przemierzały ziemie
tresowane do noszenia ladrów lub kropierzy. bezkarnie, powstrzymując rozwój rasy Ludzi przez całe tysiąclecia. Potężne stada wilków
są zagrożeniem po dziś dzień, chociaż zdarzenia takie jak zniszczenie całej osady w ciągu
CHARAKTERYSTYKA RUMAKA CHAOSU: jednej nocy zdarzają się dziś jedynie na pustkowiach i obrzeżach cywilizacji, w miejscach
takich jak Kislev czy Mroczne Ziemie.
SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5 CHARAKTERYSTYKA WILKA:
ZASADY SPECJALNE: SZ WW US S WT ŻW I A CP
RĄCZY, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE. WILK 9 3 0 4 3 1 3 1 3
UWAGI: Rumaki Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Rumaki Chaosu są dostępne wyłącznie dla BROŃ/PANCERZ: Wilki posiadają zdolność broń naturalna. Wilki nigdy nie mogą
kompanii Chaosu.
używać oręża, tarczy & pancerza.
CENA: 65+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
ZASADY SPECJALNE:
RĄCZY, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
RUMAK ELFÓW: UWAGI: Wilki posiadają zdolność broń naturalna. Wilki są dostępne wyłącznie dla Krasnoludów Chaosu z
PODSTAWKA: 50 X 25 MM Zorn Uzkul i Jeźdźców Wilków.
CENA: 65+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Pochodzące z najczystszej krwi rumaki Leśnych Elfów są szybkie i piękne, a zręcznością
przewyższają rasy hodowane w innych królestwach. Podczas gdy bretonnskie konie
bojowe czy ogiery z imperialnych stajni są rasami silnymi, wytrzymałymi i potulnymi, WILK:
konie z Athel Loren szkolone są w szybkości, zwrotności i przebiegłości, która posłużyć
ma współdziałaniu z jeźdźcem, a nie podporządkowaniu wierzchowca jego woli. W PODSTAWKA: 50 X 25 MM
wychowywanych w ten sposób rumakach rodzi się trwała więź z jeźdźcem. Tworzą z Wilk, zwany także wilkiem stadny jest mniejszym kuzynem wielkiego wilka. Żyje w
nim niebezpieczną, błyskawicznie działającą całość, której dorównać może niewielu odległych górach i lasach, a liczebność gatunku stale się zmniejsza.
kawalerzystów. W czasach pokoju konie wypasają się na skrytych polanach, póki
jeźdźcy nie wezwą ich ponownie. Ci nieliczni obcy, którym dane było rzucić okiem na te CHARAKTERYSTYKA WILKA:
stworzenia, najczęściej nie chcieli wierzyć, że są to konie z krwi i kości, uznając je za
dziwne, nieziemskie stworzenia. Po prawdzie, w rumach z Athel Loren trudno
SZ WW US S WT ŻW I A CP
dopatrywać się więcej magii niż w innych mieszkańcach kniei, może widać w nich WILK 9 3 0 3 3 1 3 1 3
jedynie nieskrępowana radość stworzeń narodzonych na wolności i nie znających pęt.
BROŃ/PANCERZ: Wilki posiadają zdolność broń naturalna. Wilki nigdy nie mogą
CHARAKTERYSTYKA RUMAKA ELFÓW: używać oręża, tarczy & pancerza.
SZ WW US S WT ŻW I A CP ZASADY SPECJALNE:
Rumak Elfów 9 3 0 3 3 1 4 1 5 RĄCZY, ZWIERZĘ.
ZASADY SPECJALNE: UWAGI: Wilki posiadają zdolność broń naturalna. Wilki są dostępne wyłącznie dla Krasnoludów Chaosu z
Zorn Uzkul i Jeźdźców Wilków.
RĄCZY, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE. CENA: 35+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
UWAGI: Rumaki Elfów posiadają zdolność broń naturalna. Rumaki Elfów są niedostępne dla drużyn
Skavenów, Krasnoludów oraz Ogrów i Zielonoskórych. Dla Elfów rumaki posiadają DOSTĘPNOŚĆ
Powszechną.
CENA: 70+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

412 | S T RONA
TUSKGOR: ZIMNOKRWISTY:
PODSTAWKA: 50 X 25 MM PODSTAWKA: 50 X 25 MM
Tuskgory, znane także jako gory szablozębne są ciekawą odmianą Zwierzoludzi. To Zimnokrwiste należą do prastarej rasy gadów o zielonym odcieniu skóry i zamieszkują w
przedziwne skrzyżowanie Zwierzoczłeka i dzika, która przejawia podstępność i mrocznych jaskiniach i tunelach pod górami Hag Graef. Ich zimnokrwiste ciała są prawie
okrucieństwo obydwu gatunków, jednak posiada bardziej zwierzęcą formę. Gory całkowicie odporne na ból, a ich skóra wydziela trujący śluz. Druchii są w stanie znieść
szablozębne wyglądają niczym przerośnięte dziki z rogami wyrastającymi z całego ciała i niewielkie ilości owej wydzieliny, a Asasyni i Elfie Wiedźmy Khaina używają śladowych
obślinionymi pyskami pełnych ostrych kłów. Zwierzoludzie hodują je na strażników oraz ilości śluzu do przygotowania trucizn i odurzających wywarów.
zwierzęta wierzchowe i pociągowe, zaprzęgane do rydwanów bojowych. Zimnokrwiste są upartymi bestiami nie wykazującymi inteligencji, a ich jedynym
celem są łowy i zdobywanie pożywienia. Okiełznanie tych stworzeń wymaga wielkiej
CHARAKTERYSTYKA TUSKGORA: siły, doświadczenia i siły woli. Te z Mrocznych Elfów, którym się to uda, budzą w
SZ WW US S WT ŻW I A CP kręgach szlachty Naggaroth strach, a może nawet podziw.
Tuskgor 7 3 0 3 4 1 2 1 3 CHARAKTERYSTYKA ZIMNOKRWISTEGO:
ZASADY SPECJALNE: SZ WW US S WT ŻW I A CP
RĄCZY, SZARŻA DZIKÓW, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE. Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3
UWAGI: Tuskgory posiadają zdolność broń naturalna. Tuskgory są dostępne wyłącznie dla Zbrojnego stada
Zwierzoludzi.
ZASADY SPECJALNE:
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. GŁUPOTA, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), RĄCZY, STRACH, TRUDNY DO ZABICIA,
WIERZCHOWIEC, ZIMNOKRWISTY, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
WILKOSZCZUR: TWARDA SKÓRA: Bohater dosiadający Zimnokrwistego otrzymuje premię +2 do
Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) zamiast przysługującej za
PODSTAWKA: 50 X 25 MM WIERZCHOWCE premii +1.
Wilkoszczury często towarzyszą kompaniom skaveńskich myśliwych i łowców UWAGI: Zimnokrwiste posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY ATAK. Zimnokrwiste są
niewolników, które działają na bagnach wokół Skavenblight. Zadania tych istot są dostępne wyłącznie dla bohaterów należących do kompanii Mrocznych Elfów oraz Jaszczuroludzi.
zbliżone do funkcji spełnianych przez psy myśliwskie, choć Wilkoszczury są od nich CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
bardziej niebezpieczne. Bluźniercza mieszanka wilka i szczura łączy w sobie szczurzą
przewrotność i spryt z wilczą siłą i zaciekłością.
Wilkoszczury chodzą na czterech łapach, ale tym bardziej przerażająca jest ich
zdolność do niezdarnego chwytania i poruszania przedmiotami za pomocą przednich
kończyn.
Wilkoszczury są zbliżone wyglądem i rozmiarami do wilków Starego Świata i z
dużej odległości można je ze sobą pomylić. Mają długie, gładkie szczurze ogony, a ich
długie, przypominające wilcze, nogi są pozbawione włosów i kończą się szczurzymi
pazurami. Głowa wilkoszczura przypomina wyglądem łeb szczura, lecz jego paszcza jest
szersza i silniej umięśniona, skrywając we wnętrzu straszliwy garnitur ostrych zębów.
Wilkoszczury są zazwyczaj brązowe lub szare, choć spotyka się też nakrapiane, a nawet
białe.

CHARAKTERYSTYKA WILKOSZCZURA:
SZ WW US S WT ŻW I A CP
Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
ZASADY SPECJALNE:
RĄCZY, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
UWAGI: Wilkoszczury posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA.
Wilkoszczur jest dostępny wyłącznie dla Skavenów.
CENA: 35+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

413 | S T RONA
MAGICZNE PRZEDMIOTY:
Starym Świecie istnieje wiele magicznych przedmiotów oraz artefaktów
i relikwii o dużej mocy. Przeklęte miecze wysysające dusze, niemal ARKANA:

W
niezniszczalne pancerze przepełnione magiczną energią, starożytne ARKANA są magicznymi przedmiotami, które w określony sposób podnoszą
tomy wiedzy tajemnej i zagubione pierścienie władzy – wiele wojen magiczną moc postaci, które nimi władają. ARKANÓW używać mogą jedynie
toczono z żądzy posiadania takich skarbów. MAGOWIE, DUCHOWNI oraz KOWALE RUN, MISTRZOWIE INŻYNIEROWIE i
Magicznymi przedmiotami mogą posługiwać się bohaterowie, a w niektórych SPACZINŻYNIEROWIE, a żaden bohater nie może mieć więcej niż jeden tego typu
przypadkach także sygnaliści i chorążowie. Bohater może mieć nie więcej niż po jednym przedmiot.
magicznym przedmiocie z trzech kategorii (jeden magiczny ORĘŻ, jeden magiczny
PANCERZ, jeden magiczny TALIZMAN), drużyna może posiadać jeden magiczny ZWOJE:
INSTRUMENT oraz jeden magiczny SZTANDAR i jedną magiczną MACHINĘ WOJENNĄ. ZWOJE należą do ARKANÓW i zawierają zaklęcia, które ułatwiają magom
Ponadto, konkretny magiczny przedmiot nie może być używany przez więcej niż jeden posługiwanie się mocą magii. Służą pomocą w rzucaniu zaklęć i ochrony przed
model w kompanii. Wyjątkiem od tej zasady są ZWOJE – jeden i ten sam MAG lub zaklęciami wroga. W odróżnieniu od ARKANÓW, zwoje nie podlegają
DUCHOWNY może używać wielu ZWOJÓW tego samego typu. ograniczeniom co do ich liczby przypadającej na MAGA lub DUCHOWNEGO niż te,
Uciekające! modele nie mogą korzystać z żadnych magicznych przedmiotów, które wynikają z limitu posiadanych przedmiotów przysługującego bohaterom. MAG
które są jednokrotnego użycia lub noszą w sobie zaklęty czar oraz innych podobnych lub DUCHOWNY może mieć przy sobie przedmiot zaliczany do ARKANÓW i kilka
przedmiotów magicznych, których użycie zależy od decyzji gracza. W przypadku ZWOJÓW (tego samego bądź różnego rodzaju). Po przeczytaniu zwój obraca się w
modeli Uciekających! dozwolone jest jedynie używanie przedmiotów, których działanie proch, tudzież zapis zaklęcia znika. Oznacza to, że zwój może być użyty tylko jeden
jest stałe. raz.
Ponadto, należy zauważyć, że drużyna nie może korzystać z magicznych
SZTANDARÓW i magicznych INSTRUMENTÓW przypadku, gdy model chorążego lub MAGICZNE INSTRUMENTY:
sygnalisty jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
MAGICZNE INSTRUMENTY mogą być niesione jedynie przez sygnalistów, tak jak to
podano w opisie poszczególnych kompanii. Sygnalista może nieść tylko jeden
RODZAJE MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW: MAGICZNY INSTRUMENT.
Dla wygody przedmioty magiczne zostały podzielone na następujące rodzaje:
MAGICZNE SZTANDARY:
MAGICZNY ORĘŻ: MAGICZNE SZTANDARY mogą być niesione jedynie przez chorążych, tak jak to
Kategoria ta obejmuje najczęściej spotykany oręż do walki wręcz i broń dystansową. podano w opisie poszczególnych kompanii. Chorąży może nieść tylko jeden
Bohater, który używa magicznego ORĘŻA do walki wręcz, nie może używać innej MAGICZNY SZTANDAR.
broni przeznaczonej do walki wręcz, choć może używać TARCZY, PUKLERZA lub
PAWĘŻA w zwykły sposób. Ponadto, żaden bohater nie może posiadać więcej niż jeden ZAKLĘTE CZARY:
magiczny ORĘŻ.
Niektóre magiczne przedmioty skrywają w sobie zaklęte czary – zaklęcia zapisane w ich
strukturze, które właściciel przedmiotu może uwolnić w fazie magii. Należy zauważyć,
MAGICZNA ZBROJA: że posiadanie przedmiotu z zaklętym czarem nie czyni z modelu MAGA.
Bohater, który używa magicznego PANCERZA nie może jednocześnie używać niemagicznego Zaklęcie przechowywane w magicznym przedmiocie może zostać rzucone w fazie
PANCERZA. Ponadto, o ile opis magicznego przedmiotu nie stanowi inaczej, bohater nie magii gracza tak jak inne zaklęcia (na przykład zaklęty czar nie może zostać rzucony przez
może używać jednocześnie magicznego PANCERZA oraz magicznego HEŁMU i/lub magicznej Uciekający! model) i może zostać rozproszony w taki sam sposób, jak rozprasza się
TARCZY. zwykłe zaklęcia.
Jeżeli bohater wyposażony jest w magiczną TARCZĘ to może jednocześnie Zaklęte czary rzuca się automatycznie – nie wymagają one Kostek Mocy. Zaklęty
korzystać z niemagicznego PANCERZA. Podobnie, jeżeli bohater używa magicznego HEŁMU, czar może zostać rzucony tylko raz w jednej fazie magii. Każdy przedmiot skrywający
to może również używać niemagicznego PANCERZA i TARCZY. Należy zauważyć, że zaklęty czar ma w swoim opisie Poziom Mocy. Przeciwnik może rozproszyć zaklęty czar, o
bohater który nie może używać niemagicznego PANCERZA, HEŁMU lub TARCZY, nie może ile uzyska wynik równy bądź większy niż podany Poziom Mocy, bądź też może się
także używać magicznych odpowiedników tych przedmiotów. Dotyczy to przede posłużyć zwojem rozproszenia w zwykły sposób. Przeciwko zaklętym czarom mogą zostać
wszystkim MAGÓW i DUCHOWNYCH, którym zbroja może przeszkadzać w splataniu użyte również magiczne przedmioty, których działanie rozprasza bądź niszczy czary.
Wiatrów Magii. Bohater nie może dysponować więcej niż jednym przedmiotem skrywającym
zaklęty czar.
MAGICZNE TALIZMANY:
Popularnym zwyczajem wśród mieszkańców Starego Świata jest noszenie różnego
rodzaju amuletów i talizmanów służących do ochrony przed złym losem i jako sposób
na odczynianie uroku bądź klątwy. Widuje się różnego rodzaju amulety. Może to być ZAGRABIONE I ZNALEZIONE MAGICZNE PRZEDMIOTY:
kość poległego towarzysza albo przodka, noszą ku ich czci. Strzelcy często noszą W trakcie rozgrywania kampanii w WARHEIM FS zdarzyć się może, że drużyna
przestrzelone monety lub karty przyczepione do pancerza albo broni, świadczące o ich zdobędzie, czy to w wyniku grabieży czy pojmania wrogiego bohatera artefakt, który
kunszcie strzeleckim. Inni wojownicy noszą szczątki pokonanych wrogów lub normalnie nie jest dla kompanii dostępny. Bohaterowie należący do drużyny, która zdobyła
potworów (często spotykane są naszyjniki z pazurów lub kłów). Talizman przeważnie w ten sposób magiczny przedmiot mogą go używać o ile w opisie samego artefaktu nie
ma znaczenie jedynie dla noszącej go osoby, przez którą zwykle został wykonany napisano inaczej oraz spełnione zostały pozostałe warunki, a w przypadku magicznego
własnoręcznie albo zdobyty w trakcie przygód. Zdarza się także, że ktoś naiwny daje ORĘŻA oraz magicznego PANCERZA, niemagiczne odpowiedniki artefaktów znajdują
się namówić szarlatanowi albo wędrownemu handlarzowi na kupno absolutnie się na liście ekwipunku kompanii.
skutecznego amuletu.
Talizmany, amulety, wisiory i fetysze są symbolami magicznej ochrony. Bohater PAPIER, KAMIEŃ, NOŻYCE:
nie może korzystać z więcej niż jednego TALIZMANU. W grze WARHEIM FS służący w zbrojnych kompaniach bohaterowie mają dostęp do
wielu różnorodnych magicznych przedmiotów.
W trakcie rozgrywania potyczki może się zdarzyć, że naprzeciw siebie staną
bohaterowie dzierżący magiczne przedmioty, których zasady specjalnej wzajemnie się
wykluczają. W takim przypadku za nadrzędne uważa się zasady specjalne tego
artefaktu, którego cena podstawowa jest większa. Jeżeli przedmioty posiadają taką
samą cenę podstawową w sytuacji spornej należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3
oznacza, że przewagę ma artefakt bohatera pierwszego z graczy; z kolei rezultat 4+
oznacza, że potężniejszy okazał się magiczny przedmiot dzierżony przez bohatera
drugiego z graczy.

ARTEFAKTY:
Gracze WARHEIM FS z pewnością zauważą, że zaklęte przedmioty można z
grubsza podzielić na dwie kategorię.
Pierwszą stanowią wspólne dla wielu kompanii magiczne przedmioty których
DOSTĘPNOŚĆ wynosi 9 lub 10. Te przedmioty choć użyteczne nie wpływają w
Od czasów starożytnych siła magii znacznie osłabła. Z jednej strony to dobrze, dużym stopniu na balans rozgrywki.
gdyż legiony Demonów nie kroczą już po naszej ziemi, ale równocześnie musimy Inaczej sprawa wygląda z zaklętymi przedmiotami, których DOSTĘPNOŚĆ to
sobie uświadomić, że zatraciliśmy umiejętność splatania najpotężniejszych 11 lub 12. Są to potężne artefakty, których moc w znacznym stopniu wpływa na
zaklęć. Ślady pradawnej mocy pozostały jedynie w artefaktach - takich jak zdolności dzierżącego je bohatera lub całą drużynę w przypadku zaklętych
Młot Sigmara. przedmiotów dzierżonych przez sygnalistów oraz chorążych i dlatego można traktować
- Magister Maksymilian, Hierofanta Kolegium Światła je jako zasady opcjonalne, a gracze rozpoczynający kampanię powinni ustalić pomiędzy
sobą, czy dopuszczają takie przedmioty do gry.

414 | S T RONA
MAGICZNY ORĘŻ:
Bohater, używający magicznego ORĘŻA do walki wręcz, nie może używać innej broni do
walki wręcz, choć może używać TARCZY, PUKLERZA lub PAWĘŻA w zwykły sposób. CHORAŁ CHERUBINA (PISTOLET POJEDYNKOWY):
Ponadto, żaden bohater nie może posiadać więcej niż jeden magiczny ORĘŻ. Stworzony w kuźniach twierdzy Glaubenniedrich Chorał Cherubina to precyzyjnie
wykonana broń palna, której stalowe elementy zostały zahartowana w krwi flagelantów,
a całość ośmiokrotnie pobłogosławiona przez Wielkiego Teogonistę. Kule wystrzelone z
BAT PANOWANIA (BICZ): zaklętego pistoletu pojedynkowego zdolne są strzaskać w pył fizyczną powłokę istot
Przeklęty oręż wykonany jest z poczerniałej od krwi skręconych pasów skóry Trolli i Chaosu.
Szczurogrów zakończonych hakami i ciężarkami, które tną i szarpią ciała ofiar. Bohater władający Chorałem Cherubina otrzymuje modyfikator +1 do rzutu w TABELI
Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, związanych walką wręcz z NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ. Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY
modelem bohatera dzierżącym Bat Panowania zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej oraz DEMONY i OPĘTANI trafione i zranione pociskiem wystrzelonym z zaklętego
wartości 2 punktów. Z kolei w rzutach na zranienie SIŁA bohatera władającego Batem pistoletu pojedynkowego otrzymują modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT
Panowania rośnie dopóki nie zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do ZRANIENIA.
maksymalnego poziomu 6. Jeśli WT przeciwnika jest niższa niż SIŁA bohatera UWAGI: Chorał Cherubina jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcy czarownic, Siostry Sigmara.
dzierżącego Batem Panowania, nie otrzymuje on żadnych dodatkowych punktów SIŁY. MAKSYMALNY ZASIĘG: 12”; SIŁA: 4; ZASADY: bezpośredni strzał, mistrzowskie wykonanie, może
DUŻE CELE trafione i zranione magicznym orężem nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza zawsze stać & strzelać, przebicie pancerza, święty oręż, wymaga przygotowania, zawodny.
wynikającej z zasady specjalnej ŁUSKOWATA SKÓRA. Wyznaczona tak SIŁA używana jest ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
również do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. Każda niewybroniona rana zadana Batem CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Panowania powoduje utratę 2 punktów ŻW, a przeciwnik otrzymuje modyfikator +1 do
rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Ponadto przeciwnik trafiony Batem Dominacji
musi przerzucić udany test parowania. Co więcej, bohater władający przeklętym orężem,
automatycznie zdaje ewentualne testy STRACHU wywołane przez modele podlegające MAGICZNY ORĘŻ
zasadzie specjalnej DUŻY CEL. MAGICZNY ORĘŻ CENA DOSTĘPNOŚĆ
Jeżeli władający Batem Panowania model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie Bat Panowania 200+6K6 zk 12
Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu. Biały Miecz Hoetha 80+3K6 zk 10
Bicz z Piekielnej Jamy 50+2K6 zk 9
UWAGI: Bat Panowania jest dostępny wyłącznie dla kompanii Poganiacze klanu Moulder.
Brzeszczot Bestiobójcy 120+4K6 zk 11
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, szybki, uderza jako pierwszy, zabójczy cios. Chorał Cherubina 80+3K6 zk 10
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. Czarna Maczuga 200+6K6 zk 12
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Czerep Kalotha 120+4K6 zk 11
Dębowa Tarcza 80+3K6 zk 10
BIAŁY MIECZ HOETHA (BROŃ WIELKA): Drzazga Muszkietera 50+2K6 zk 9
Legendarny oręż wykuto dla Arena, jednego z pierwszych Mistrzów Miecza Hoetha. Drzewce Milicjanta 120+4K6 zk 11
Bohater władający Białym Mieczem Hoetha podlega zasadzie specjalnej TRATOWANIE. Egida Mannana 200+6K6 zk 12
Egzorcyzm Helsturma 200+6K6 zk 12
UWAGI: Biały Miecz Hoetha jest dostępne wyłącznie dla kompanii Elfowie Wysokiego Rodu z
Grot Eteru Slaanesha 200+6K6 zk 12
Ulthuanu, Nieumarły poczet Krwawych Smoków.
Haubica Czarnego Gromu 120+4K6 zk 11
ZASADY: +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk.
Kadzielnica Znuzenia 200+6K6 zk 12
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. Karmazynowa Śmierć 120+4K6 zk 11
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Kąsające Ostrze 50+2K6 zk 9
Klinga Nurglitcha 200+6K6 zk 12
BICZ Z PIEKIELNEJ JAMY (BICZ): Klinga Pewnego Ciosu 50+2K6 zk 9
Podczas każdego uderzenia przeklęty oręż, wykonany ze skóry Szczurogra, uwalnia Korbacz z Czaszek 200+6K6 zk 12
skrzący się czarnozielony ładunek. Krwawe Ostrze 120+4K6 zk 11
Bohater władający Biczem z Piekielnej Jamy otrzymuje premię +K2 do współczynnika Łuk z Ellyrionu 200+6K6 zk 12
ATAKI. Rzut określający wartość premii należy wykonywać na początku każdej fazy Łuk z Bel-Aliad 200+6K6 zk 12
walki wręcz. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać Miecz Potęgi 50+2K6 zk 9
zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Miecz Szerszenia 50+2K6 zk 9
UWAGI: Bicz z Piekielnej Jamy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Poganiacze klanu Moulder. Młot Burzy 120+4K6 zk 11
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, szybki, uderza jako pierwszy. Młot Ognistej Komety 120+4K6 zk 11
Młot Sądu 50+2K6 zk 9
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
Młot Tysiąca Zim 200+6K6 zk 12
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Najlepsza Rembak Martoga 80+3K6 zk 10
Nieświęte Ostrze 80+3K6 zk 10
BRZESZCZOT BESTIOBÓJCY (MIECZ): Obuch Czcigodnego Tzunk 200+6K6 zk 12
Miecz należący do Ulfdara Berserkera, który walczył u boku Sigmara na Przełęczy Obuch Obalenia 80+3K6 zk 10
Czarnego Ognia, stał się zgubą dla wielu potworów.
Obuch Pomoru 120+4K6 zk 11
W rzutach na zranienie SIŁA bohatera władającego Brzeszczotem Bestiobójcy rośnie dopóki Okowy Niewolnika 80+3K6 zk 10
nie zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. Ostrze Blasku 50+2K6 zk 9
Jeśli WT przeciwnika jest niższa niż SIŁA bohatera dzierżącego Brzeszczot Bestiobócy, nie Ostrze Prawej Stali 80+3K6 zk 10
otrzymuje on żadnych dodatkowych punktów SIŁY. DUŻE CELE trafione i zranione Ostrze Zepsucia 120+4K6 zk 11
magicznym ostrzem nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza wynikającej z zasady specjalnej Ostrze Zmiany 200+6K6 zk 12
ŁUSKOWATA SKÓRA. Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do modyfikacji Ostrze Żmii 50+2K6 zk 9
Ochrony Pancerza celu. Ponadto, bohater władający Brzeszczotem Bestiobójcy, automatycznie Oścień z Żelazodrzewa 200+6K6 zk 12
Piekielne Ostrze Khorna 200+6K6 zk 12
zdaje ewentualne testy STRACHU wywołane przez modele podlegające zasadzie specjalnej
Pierwsze Ostrze 200+6K6 zk 12
DUŻY CEL.
Poszukiwacz Serc 200+6K6 zk 12
UWAGI: Brzeszczot Bestiobójcy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Pożeracz Życia 80+3K6 zk 10
Gang przemytników, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Przełamujący Uderzenie 120+4K6 zk 11
Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Rapier Ekstazy 120+4K6 zk 11
Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Runiczne Ostrze Chaosu 200+6K6 zk 12
Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Jeźdźcy
Runiczny Kieł 200+6K6 zk 12
Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Nieumarły tabor
Sercorwij 120+4K6 zk 11
ludu Strigosu, Łowcze plemię Dzikich Orków, Orkowie & Gobliny, Jaszczuroludzie z Lustrii.
Słoneczna Rękawica 50+2K6 zk 9
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący.
Smoczy Kiścień 120+4K6 zk 11
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. Smoczy Szpon 120+4K6 zk 11
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Stalowy Bat 80+3K6 zk 10
Szczenściarz 80+3K6 zk 9
BRZESZCZOT SETEPA (CHOPESZ/KATANA): Szpon Gromu 200+6K6 zk 12
Ponoć ten zdobny Chopesz należał do Króla Grobowców Setepa. Sztych Sigismunda 80+3K6 zk 10
Wrogi model trafiony i zraniony zaklętym ostrzem musi przerzucić udany rzut na Ochronę Sztych Śmierci 120+4K6 zk 11
Pancerza. Talia Asów 120+4K6 zk 11
Topór Berserkera 120+4K6 zk 11
UWAGI: Brzeszczot Setepa jest dostępne wyłącznie dla kompanii Kupiecka karawana z Arabii, Klan
wojowników z Nipponu, Nieumarły Sabat rodu Nekrarch, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły Topór Kąsającego Mrozu 80+3K6 zk 10
zastęp z Nehekhary. Topór Krella 200+6K6 zk 12
Topór Łooomotu! 200+6K6 zk 12
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący, szybki.
Włócznia Bojowa 50+2K6 zk 9
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
Włócznia Półmroku 200+6K6 zk 12
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. Włócznia Sol 80+3K6 zk 9
Zębate Ostrze 120+4K6 zk 11
Zguba Caledoru 120+4K6 zk 11
Zmora Asyendi 80+3K6 zk 10

415 | S T RONA
CZARNA MACZUGA (BROŃ WIELKA): EGIDA MANNANA (TRÓJZĄB):
Czarną barwę nadaje maczudze zakrzepła krew niezliczonych istot, które zostały zabite Prastary oręż został wykonany z wypolerowanego przez morski piasek fragmentu
tym orężem. Broń zdaje się pulsować gwałtownym rytmem gniewu i śmierci, którą strzaskanego masztu oraz kłów morskiego stwora. Powiada się, że wojownik dzierżący
zadawała tyle razy. Każdy, kto odpowiednio długo będzie się nią posługiwał, zaczyna zaklęty trójząb staje się niemal niewrażliwy na ataki bronią dystansową, a pokonać go
odczuwać takie same pragnienia, a w końcu ulegnie zbrodniczym podszeptom i spróbuje można jedynie w pojedynku twarzą w twarz.
realizować wizje, jakie ciągle staję mu przed oczami. Czarna Maczuga jest bardzo starą
bronią, którą w zamierzchłej przeszłości posługiwał się nieznany z imienia wódz Ogrów.
Bohater władający zaklętym trójzębem otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI.
Jedno wiadomo na pewno - oręż oparł się każdej próbie zniszczenia. Nie ima się go ogień, Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad
kwas ani nawet błogosławieństwo prezbiterów Sigmara. Z tego powodu chciano ukryć rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Z kolei wszystkie ataki
oręż w twierdzy Glaubenniedrich, jednak grupa łowców czarownic przewożąca oręż bronią dystansową wymierzone w model bohatera, który dzierży Egidę Mannana
została zabita przez Ogrów, a broń zniknęła.
wykonywane są z SIŁĄ 1 niezależnie od charakterystyki broni dystansowej. Ponadto, model
Bohater władający Czarną Maczugą podlega zasadzie specjalnej FURIA oraz NIENAWIŚĆ. bohatera władającego zaklętym trójzębem otrzymuje premię +1 do Ochrona Pancerza
Każda niewybroniona rana zadana orężem powoduje utratę 2 punktów ŻW, a przeciwko atakom wykonanym bronią dystansową lub Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie
przeciwnik otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. posiada PANCERZA.
Ponadto przeciwnik trafiony Czarną Maczugą musi przerzucić udany test parowania.
UWAGI: Egida Mannana jest dostępna wyłącznie dla kompanii Gang przemytników, Piechota
UWAGI: Czarna Maczuga jest dostępne wyłącznie dla kompanii Zwiadowcza kompania z Królestw Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Piraci z Sartosy.
Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Nieumarły tabor ludu Strigosu. ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, parujący, precyzyjne uderzenie, uderza jako pierwszy, wymaga
ZASADY: +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk. obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

CZEREP KALOTHA (BUŁAWA/MACZUGA/MŁOT BOJOWY): EGZORCYZM HELSTURMA (BROŃ WIELKA):


Zdobyta na Nekromancie Kalothu różdżka zafascynowała goblińskiego Szamana Wielką buławą władał ongiś pierwszy Wielki Teogonista, Johann Helsturm. Powiadają,
Kazgiego. Goblin spędzał na próbach odkrycia sekretów różdżki długie dnie, aż do że wiara Helsturma w Sigmara była tak wielka, że potrafił rozbić mury zamku. W
momentu jego tajemniczego zniknięcia. buławie drzemie ponoć część tej świętej wiary.
Bohater władający Czerepem Kalotha wzbudza STRACH. Z kolei wrogie modele trafione i Bohater władający Egzorcyzmem Helsturma otrzymuje premię +1 do współczynnika
zranione zaklętym obuchem muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, że wrogi ATAKI. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona
model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji! bez możliwości skorzystania z Ochrony ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto wrogi
Pancerza, Ochrony Magicznej oraz REGENERACJI. model trafiony i zraniony zaklętym obuchem musi przerzucić udany rzut na Ochronę
UWAGI: Czerep Kalotha jest dostępny wyłącznie dla MAGÓW kompanii, Łowcze plemię Dzikich
Pancerza oraz Ochronę Magiczną, a także udany test parowania. Egzorcyzm Helsturma użyty
Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, ogłuszający. przeciwko istotom NIEUMARŁYM, ETERYCZNYM, LEŚNYM DUCHOM oraz DEMONOM
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. i OPĘTANYM zyskuje cechę oręża DRUZGOCZĄCY.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. UWAGI: Egzorcyzm Helsturma jest dostępny wyłącznie dla DOWÓDCY kompanii Łowcy czarownic,
Siostry Sigmara.
DĘBOWA TARCZA (KOSTUR): ZASADY: premia +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, płonący atak, święty oręż, uderza jako ostatni.
Naznaczony runami kostur z chroni władającego nim wojownika przed wrogimi atakami. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
Bohater władający Dębową Tarczą wykonując test parowania powinien rzucić 3K6 CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Ponadto bohater dzierżący zaklęty kostur
otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+. GROT ETERU SLAANESHA (WŁÓCZNIA):
UWAGI: Dębowa Tarcza jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang Wykuty z mlecznobiałej stali Grot Eteru Slaanesha zdaje się przejrzyste niczym obłok
dymu. A zadane nim ciosy przenikają najprzedniejsze pancerze.
przemytników, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Rycerze Graala, Piraci z
Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Klan wojowników z Nipponu, Amazonki z Bohater władający Grotem Eteru Slaanesha otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI
Lustrii, Leśni Elfowie z Athel Loren, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, za każdego przeciwnika z którym pozostaje związany walką wręcz oraz automatycznie
Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Grasanci Chaosu, Karnawał zdaje wszystkie testy SAM W WALCE. Należy zauważyć, że wartość współczynnika
Chaosu, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej
Krwawych Smoków, Nieumarły Sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda
Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Kult zarazy klanu
wartości 10 punktów) Ponadto, władający przeklętym orężem może na początku
Pestilens, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie każdej fazy walki wręcz odebrać każdemu przeciwnikowi z którym pozostaje związany
& Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii. walką wręcz jeden wybrany ATAK. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI
ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, ogłuszający, parujący, wymaga obu rąk. przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. Ponadto wrogi model trafiony
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. przeklętym orężem musi natychmiast wykonać test INICJATYWY. Niepowodzenie
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. oznacza, że uderzony Grotem Eteru Slaanesha model zostaje automatycznie zraniony bez
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Wrogi model trafiony i zraniony przeklętym
DRZAZGA MUSZKIETERA (BAGNET): ostrzem nie może skorzystać z Ochrony Pancerza oraz musi przerzucić udany rzut na
Powiada się, że to długie i wąskie ostrze zostało zaklęte mocą Magistrów Kolegium Złota, Ochronę Magiczną, a każda niewybroniona rana zadana Grotem Eteru Slaanesha powoduje
a każdy muszkiet na którym osadzone jest Drzazga Muszkietera staje się mniej utratę K2 punktów ŻYWOTNOŚCI.
zawodny. Jeżeli władający Grotem Eteru Slaanesha model bohatera w czasie rozgrywania potyczki
Bohater władający muszkietem dowolnego rodzaju do którego przytwierdzona jest nie Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
Drzazga Muszkietera otrzymuje modyfikator +1 do rzutu w TABELI NIEWYPAŁU! UWAGI: Grot Eteru Slaanesha jest dostępne wyłącznie dla naznaczonych Stygmatem Slaanesha
BRONI PROCHOWEJ. bohaterów kompanii Kult Sybarytów oraz napiętnowanych Znakiem Slaanesha drużyn Grasanci
UWAGI: Drzazga Muszkietera jest dostępna wyłącznie dla kompanii Muszkieterzy z Nuln, Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul. ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, oręż chaosu, uderza jako pierwszy.
ZASADY: mistrzowskie wykonanie, uderza jako pierwszy, wymaga obu rąk. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa. CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
HAUBICA CZARNEGO GROMU (GRANATNIK):
DRZEWCE MILICJANTA (HALABARDA): Wykuta w przeklętych, dusznych kuźniach Zharr-Nagground Haubica Czarnego Gromu
Drzewce Milicjanta to legendarna halabarda należąca przed wiekami do kapitana straży jest śmiercionośną wersją znanego w Imperium granatnika.
miejskiej Johanna von Karotte. Powiada się, że rudowłosy oficer straży miejskiej Bohater władający Haubicą Czarnego Gromu otrzymuje modyfikator +1 do rzutu w
uzbrojony w zaklętą halabardę był w stanie samodzielnie poradzić sobie nawet z
TABELI NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ, a każda niewybroniona rana zadana
najbardziej agresywnym motłochem.
pociskiem wystrzelonym z zaklętego granatnika powoduje utratę 2 punktów ŻW.
Bohater władający Drzewcem Milicjanta ma w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy Ponadto, bohater władający Haubicą Czarnego Gromu może przerzucić każdy nieudany
stają się niespokojni. W fazie walki wręcz wrogie modele atakujące bohatera dzierżącego rzut na trafienie, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Jednakże, jeśli po przerzucie rzut
zaklętą halabardę otrzymują modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia. Zdolność nie na trafienie wciąż jest nieudany, to bohater dzierżący Haubicę Gniewu podlega do momentu
działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Ponadto bohater władający wykonania udanego rzutu na trafienie zaklętym granatnikiem podlega zasadzie specjalnej
Drzewce Milicjanta otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI za każdego GŁUPOTA.
przeciwnika z którym pozostaje związany walką wręcz oraz automatycznie zdaje Jeżeli władający Haubicą Czarnego Gromu model bohatera w czasie rozgrywania
wszystkie testy SAM W WALCE. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI potyczki nie Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10
UWAGI: Haubica Czarnego Gromu jest dostępna wyłącznie dla kompanii Krasnoludowie Chaosu z
punktów). Zorn Uzkul.
UWAGI: Drzewiec Milicjanta dostępny jest wyłącznie dla kompanii Muszkieterzy z Nuln, Strażnicy MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: 6; ZASADY: mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza, ruch albo
dróg z Averlandu, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Kupiecka karawana z strzał, wymaga obu rąk, wymaga przygotowania, zawodny.
Arabii, Klan wojowników z Nipponu, Łupieżcza kompania Fimirów, Nieumarły poczet Krwawych
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
Smoków, Nieumarły zastęp z Nehekhary.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

416 | S T RONA
KADZIELNICA ZNUŻENIA (CEP BOJOWY): KLINGA PEWNEGO CIOSU (MIECZ):
Ten pokryty zakrzepłą krwią i wnętrznościami pokonanych wrogów skorodowany obuch Klinga Pewnego Ciosu obdarzona jest bystrą inteligencją, która prowadzi ostrze do celu.
Kadzielnicy Znużenia zawiera w sobie moc pochłoniętą w czasie niezliczonych potyczek.
Bohater władający Klingą Pewnego Ciosu może przerzucić nieudany rzut na trafienie, wynik
Bohater władający Kadzielnicą Znużenia może na początku każdej fazy walki wręcz odebrać drugiego rzutu jest ostateczny.
każdemu przeciwnikowi z którym pozostaje związany walką wręcz jeden wybrany UWAGI: Klinga Pewnego Ciosu jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku,
ATAK. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI przeciwnika nie może Gang przemytników, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga,
zostać obniżona poniżej 1 punktu. Co więcej, w fazie walki wręcz wrogie modele Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z
atakujące bohatera dzierżącego przeklęty cep bojowy otrzymują modyfikator -1 do Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva,
wszystkich testów trafienia oraz otrzymują modyfikator -1 do współczynnika SIŁA. Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Niziołki z Krainy Zgromadzenia,
Należy zauważyć, że wartość współczynniki SIŁA przeciwnika nie może zostać Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth,
obniżona poniżej 1 punktu. Wrogi model trafiony przeklętym orężem traci Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha
Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni,
niewykorzystane ATAKI i nie może atakować w bieżącej fazie walki wręcz, jeżeli Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von
jeszcze nie walczył oraz musi natychmiast wykonać test WT. Niepowodzenie Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły tabor
oznacza, że uderzony Kadzielnicą Znużenia model zostaje automatycznie zraniony bez ludu Strigosu, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens,
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Każda niewybroniona rana zadana Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors.
przeklętym obuchem powoduje utratę 2 punktów ŻYWOTNOŚCI. ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący.
Jeżeli władający Kadzielnicą Znużenia model bohatera w czasie rozgrywania potyczki ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
nie Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu. CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
UWAGI: Kadzielnica Znużenia jest dostępna wyłącznie dla kompanii Kult zarazy klanu Pestilens.
ZASADY: premia +1 do SIŁY w pierwszej turze każdej walki wręcz, korbacz, mistrzowskie KORBACZ Z CZASZEK (KORBACZ):
wykonanie, przebicie pancerza, wymaga obu rąk, zatruty atak. Powiadają, że zaklęty oręż zrobiono z czaszek pokonanych wrogów. Ciało wroga
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. uderzonego Korbaczem z Czaszek zostaje zmiażdżone, a rany poszarpane ostrymi jak
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. brzytwa zębami szczerzących się czerepów.
Bohater władający Korbaczem z Czaszek może na początku każdej fazy walki wręcz odebrać
KARMAZYNOWA ŚMIERĆ (BROŃ MIOTANA): każdemu przeciwnikowi z którym pozostaje związany walką wręcz jeden wybrany
Te ociekające jadem czerwonego smoka smukłe noże do rzucania były używane w walce ATAK. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI przeciwnika nie może
przez Mrocznego Lorda Khalaka z Ghrondu, pierwszego Kapitana Czarnej Straży. zostać obniżona poniżej 1 punktu. Co więcej, wrogi model trafiony przeklętym orężem
W rzutach na zranienie SIŁA bohatera miotającego Karmazynową Śmiercią rośnie dopóki nie traci niewykorzystane ATAKI i nie może atakować w bieżącej fazie walki wręcz, jeżeli
zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. jeszcze nie walczył. Ponadto wrogi model trafiony przeklętym orężem musi natychmiast
Jeśli WT przeciwnika jest niższa niż SIŁA bohatera dzierżącego zaklęty oręż, nie wykonać test WT. Niepowodzenie oznacza, że uderzony Korbaczem z Czaszek model
otrzymuje on żadnych dodatkowych punktów SIŁY. DUŻE CELE trafione i zranione zostaje automatycznie zraniony bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Wrogi
magiczną bronią miotaną nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza wynikającej z zasady model trafiony i zraniony przeklętym obuchem musi przerzucić udany rzut na Ochronę
specjalnej ŁUSKOWATA SKÓRA. Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do Pancerza oraz Ochronę Magiczną, a każda niewybroniona rana zadana przeklętym ostrzem
modyfikacji Ochrony Pancerza celu. Ponadto, bohater władający Karmazynową Śmiercią, powoduje utratę 2 punktów ŻYWOTNOŚCI.
automatycznie zdaje ewentualne testy STRACHU wywołane przez modele podlegające UWAGI: Korbacz z Czaszek jest dostępny wyłącznie dla kompanii Nieumarły sabat rodu Nekrarch,
zasadzie specjalnej DUŻY CEL. Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary.
Jeżeli władający Karmazynową Śmiercią model bohatera w czasie rozgrywania potyczki ZASADY: korbacz, mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza, szybki, zatruty atak.
nie Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
UWAGI: Karmazynowa Śmierć jest dostępna wyłącznie dla kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth, CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: użytkownika; ZASADY: broń miotana, mistrzowskie wykonanie, KRWAWE OSTRZE (HALABARDA):
zatruty atak. Krwawe Ostrze to odrażający, zbrukany krwią, przeklęty oręż o Wampirzych
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa. właściwościach, które umożliwiają jego posiadaczowi wysysanie życiowych sił ofiary.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Bohater władający Krwawym Ostrzem ma w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy
stają się niespokojni. W fazie walki wręcz wrogie modele atakujące bohatera dzierżącego
KĄSAJĄCE OSTRZE (MIECZ): przeklętą halabardę otrzymują modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia. Zdolność
Kąsające Ostrze wykuto pośród zawziętych klątw przeciw pancerzowi wroga. nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Co więcej każda
Wrogi model trafiony i zraniony zaklętym ostrzem musi przerzucić udany rzut na Ochronę niewybroniona rana zadana Krwawym Ostrzem oznacza, że władający zaklętym orężem
Pancerza. bohater odzyskuje +1 utracony w czasie rozgrywania potyczki punkt ŻW.
UWAGI: Kąsające Ostrze jest dostępne wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang UWAGI: Krwawe Ostrze dostępny jest wyłącznie dla kompanii Nieumarła świta hrabiego von
przemytników, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Carstein, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły Sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor
Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary.
Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy ZASADY: premia +1 do SIŁY, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, wymaga obu rąk.
Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia,
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth,
Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady,
Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado ŁUK Z ELLYRIONU (ŁUK DŁUGI):
Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły Niektórzy wierzą, że ów cudowny łuk wykonano dla Księcia Arathiona z Ellyrionu przed
poczet Krwawych Smoków, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze tysiącem lat.
klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors,
Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga
Bohater władający Łukiem z Ellyrionu podlega zasadzie specjalnej 2x - WIELOKROTNY
Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii. STRZAŁ oraz może przerzucić każdy nieudany rzut na trafienie, wynik drugiego rzutu jest
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący. ostateczny. Z kolei w rzutach na zranienie SIŁA zaklętego łuku rośnie dopóki nie zrówna
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. Jeśli WT
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. przeciwnika jest niższa niż SIŁA zaklętego łuku, Łuk z Ellyrionu nie otrzymuje żadnych
dodatkowych punktów SIŁY. DUŻE CELE trafione i zranione pociskiem wystrzelonym z
KLINGA NURGLITCHA (KOSA): zaklętego łuku nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza wynikającej z zasady specjalnej
Plugawy oręż przepełniony bluźnierczą mocą bogów Rozkładu, niesie rozpacz i śmierć. ŁUSKOWATA SKÓRA. Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do modyfikacji
Bohater władający Klingą Nurglitcha może na początku każdej fazy walki wręcz odebrać Ochrony Pancerza celu.
każdemu przeciwnikowi z którym pozostaje związany walką wręcz jeden wybrany Ponadto długie łuki, do których zalicza się Łuk z Ellyrionu, są jednak potężniejsze
ATAK. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI przeciwnika nie może od swych mniejszych odpowiedników, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą
zostać obniżona poniżej 1 punktu. Co więcej wrogi model trafiony przeklętym orężem model uzbrojony w długi łuk strzela z SIŁĄ 4 na krótki zasięg.
traci niewykorzystane ATAKI i nie może atakować w bieżącej fazie walki wręcz, jeżeli UWAGI: Łuk z Ellyrionu jest dostępny wyłącznie dla kompanii Elfowie Wysokiego Rodu z
Ulthuanu, Nieumarły orszak księżnej Lahmi.
jeszcze nie walczył. Ponadto wrogi model trafiony przeklętym orężem musi natychmiast
MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 3; ZASADY: mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza, wymaga
wykonać test WT. Niepowodzenie oznacza, że uderzony Klingą Nurglitcha model zostaje
obu rąk.
automatycznie zraniony bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Wrogi model ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
trafiony i zraniony przeklętym ostrzem musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
oraz Ochronę Magiczną, a każda niewybroniona rana zadana przeklętym ostrzem
powoduje utratę K3 punktów ŻYWOTNOŚCI.
Jeżeli władający Klingą Nurglitcha model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie
Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
UWAGI: Klinga Nurglitcha dostępny jest wyłącznie dla naznaczonych Stygmatem Nurgla bohaterów
kompanii Kult Dzieci Zagłady oraz napiętnowanych Znakiem Nurgla drużyn Grasanci Chaosu,
Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, oręż chaosu, uderza jako pierwszy,
wymaga obu rąk, zabójczy cios, zatruty atak.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

417 | S T RONA
MAŁPA: NOSOROŻNIK:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 50 X 25 MM
Wytresowane i udomowione małpy są niezwykle rzadkie w Starym Świecie, chociaż ich Nosorożnik jest twardogłowym, skrajnie agresywnym zwierzęciem z pokrytych śniegiem
stada żyjące dziko można spotkać w południowych krainach. Są to zwinne i inteligentne Gór Żałoby. Ma krótki wzrok i unika drapieżników, posługując się węchem. Po zwęszeniu
stworzenia towarzyszące od wieków ludziom morza, a szczególnie piratom i czegokolwiek, co nie pachnie jak Nosorożnik (jest to wyjątkowo podły zapach), zwierzę
marynarzom, którzy upodobali sobie ich towarzystwo. Niewielkich rozmiarów zwierzęta opuszcza głowę i szarżuje. Ponieważ w lodowej krainie prawie zawsze panują zamiecie,
zazwyczaj trzymane są jako maskotki i w opinii swych właścicieli powszechnie uważane krótkowzroczność nie jest wielką wadą. Uderzenie zwieńczonej dwoma rogami, twardej
są za zwierzęta przynoszące szczęście. Natomiast większe osobniki odpowiednio jak skała głowy potrafi uczynić poważne szkód. Galopującemu stadu wielkich,
wytresowane potrafią wykonywać proste prace i walczyć. włochatych bestii ustępuje z drogi nawet Lodowy Smok.

CHARAKTERYSTYKA MAŁPY: CHARAKTERYSTYKA NOSOROŻNIKA:


SZ WW US S WT ŻW I A CP SZ WW US S WT ŻW I A CP
Małpa 5 2 3 2 2 1 5 1 5 Nosorożnik 6 3 0 5 5 1 2 2 4
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
MUROŁAZ, ZWIERZĘ. FURIA, ŁUSKOWATA SKÓRA (4+), RĄCZY, STRACH, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ
DZIAŁONOWY: Małpa wytresowana przez artylerzystów z zaskakującą wprawą POCIĄGOWE.
pomaga w obsłudze broni palnej. Jeśli zwierzę znajduje się w odległości do 1” od SZARŻA NOSOROŻNIKÓW: Szarżujący Nosorożnik to nieokiełznana góra mięśni
swojego właściciela, czas przeładowania broni prochowej z cechą oręża Xx – WYMAGA z ostrymi rogami, którą kieruje żądza krwi. Z tego też powodu Nosorożnik
PRZYGOTOWANIA zostaje skrócony o jedną turę. Ponadto, jeżeli miał miejsce uzyskuję premię +2 do SIŁY podczas szarży.
NIEWYPAŁ! należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że na skutek licznych UWAGI: Nosorożnik posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża DRUZGOCZĄCY. Nosorożnik jest
zaniedbań Małpy broń prochowa wybucha z potężnym hukiem i ulega zniszczeniu, a dostępny wyłącznie dla Zwiadowczej kompanii z Królestw Ogrów.
posługujący się orężem bohater zostaje Wyłączona z akcji!; natomiast 2+ oznacza, że CENA: 80+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
dzięki zdolnościom Małpy gracz otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ
NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ. OBMIERZŁY PAJONK:
UWAGI: Małpy posiadają zdolność broń naturalna. Małpy są dostępne wyłącznie dla bohaterów służących PODSTAWKA: 50 X 25 MM
w kompanii Piechoty Morskiej z Marienburga oraz Piratów z Sartosy i Załogi Zielonoskórych Kaprów.
Obmierzłe Pajonki są na tyle duże, że z powodzeniem służą za wierzchowce Leśnym
CENA: 25+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Goblinom, które łapią i hodują te koszmarne stworzenia. Istnieje wiele gatunków
pająków:
MECHANICZNY WIERZCHOWIEC: CHARAKTERYSTYKA OBMIERZŁEGO PAJONKA:
PODSTAWKA: 50 X 25 MM SZ WW US S WT ŻW I A CP
W trakcie tworzenia swego 'konia bez powozu', Frau Meikle - pierwsza kobieta przyjęta (z OBMIERZŁYPAJONK 7
pewną niechęcią) w szeregi słuchaczy Akademii Inżynierów - zbudowała owo
3 0 3 3 1 4 1 2
mechaniczne cudo wraz ze swym, będącym u kresu wytrzymałości asystentem. Nogi ZASADY SPECJALNE:
machiny podłączone są do akumulatora, który połączony jest z parą mosiężnych kul ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), MUROŁAZ, NIEZŁOMNOŚĆ, RĄCZY,
przytroczonych do łba 'konia'. Podczas szarży, jeździec dosiadający swego ustrojstwa
może wyzwolić nagromadzoną w kulach energię i upiec wroga żywcem za pomocą
WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ.
miotanych z nich błyskawic. TWARDA SKÓRA: Bohater dosiadający Obmierzłego Pajonka otrzymuje premię +2 do
Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) zamiast przysługującej za
CHARAKTERYSTYKA MECHANICZNEGO WIERZCHOWCA: WIERZCHOWCE premii +1.
SZ WW US S WT ŻW I A CP UWAGI: Obmierzłe Pajonki posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY ATAK. Obmierzłe
Konstrukt 8 1 0 4 4 1 1 1 - Pajonki są dostępne wyłącznie dla bohaterów należących do kompanii Plemię Leśnych Goblinów.
ZASADY SPECJALNE: CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
RĄCZY, WIERZCHOWIEC.
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia Mechanicznemu PIES BOJOWY:
Wierzchowcowi Ochronę Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji model PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KAWALERZYSTY otrzymuje premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę
Udomowione psy to nieczęsty widok w Starym Świecie, ale mieszkający na wsi
Pancerza na 5+ jeśli nie posiada PANCERZA. arystokraci często trzymają sfory psów gończych, ceniąc ich niezwykłe umiejętności
PORAŻENIE: Jeśli w dowolnej turze Mechaniczny wierzchowiec szarżuje na przeciwnika, tropienia. Jednak mało kto może pozwolić sobie na utrzymanie kilku tych zwierząt, stąd
mosiężne kule uwalniają wiązkę błyskawic zadając każdemu wrogiemu hodowla psów nie jest specjalnie popularna w Starym Świecie. Psy są zaciekłe i
nieustępliwe, a wierne zwierzę wytresowane do walki potrafi być cennym kompanem.
modelowi z którym konstrukt styka się podstawką jedno automatyczne trafienie o
SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Trafienia te zadawane są CHARAKTERYSTYKA PSA BOJOWEGO:
na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować. Atak SZ WW US S WT ŻW I A CP
taki trafia automatycznie, a ofiara nie może skorzystać z cechy oręża PARUJĄCY. Pies bojowy 6 4 0 4 3 1 4 1 5
UWAGI: Mechaniczny wierzchowiec posiadają zdolność broń naturalna i nigdy nie zdobywają
doświadczenia. Mechaniczny wierzchowiec jest dostępny wyłącznie dla bohaterów służących w
ZASADY SPECJALNE:
kompanii Muszkieterów z Nuln. SFORA, ZWIERZĘ.
CENA: 80+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. UWAGI: Psy bojowe posiadają zdolność broń naturalna. Zwierzęta Wyłączone z akcji! mają dokładnie taką
samą szansę na przeżycie jak pozostali stronnicy i podobnie jak modele stronników wliczane są do
podanej w opisie drużyny ilości postaci. Psy bojowe są niedostępne dla Skavenów i Jaszczuroludzi.
MUŁ: CENA: 20+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
PODSTAWKA: 50 X 25 MM
Silne i wytrzymałe muły są wykorzystywane głównie jako zwierzęta juczne. PSISZCZUR:
W owych zmutowanych szczurach drzemie rodzaj psiej lojalności, jednakże nie oznacza
CHARAKTERYSTYKA MUŁA: to, że szczurzy instynkt nie nakaże im zaatakować własnego pana, jeśli ten okaże
SZ WW US S WT ŻW I A CP słabość.
Muł 6 2 0 4 4 1 2 1 5 Psiszczur na początku każdej fazy walki wręcz może zaatakować jedną, wybraną przez
ZASADY SPECJALNE: gracza wrogą postać pozostającą w kontakcie z modelem bohatera. Ponadto, jeśli w
RĄCZY, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE. nieudanym rzucie na trafienie wypadnie naturalny dublet, to oznacza, że Psiszczur uderzył
JUCZNY: Limit EKWIPUNKU SPECJALNEGO dla bohaterów posiadających kuca we właściciela, zadając mu jedno automatyczne trafienie. Atak taki trafia automatycznie,
zostaje zwiększony o dodatkowe 8 przedmiotów. a ofiara nie może skorzystać z cechy oręża PARUJĄCY.
UWAGI: Muły posiadają zdolność broń naturalna. Zwierzęta Wyłączone z akcji! mają dokładnie taką Ponadto bohater, który posiada Psiszczura, może podwoić zasięg w jakim
samą szansę na przeżycie jak pozostali stronnicy i podobnie jak modele stronników wliczane są do wykrywa ukryte modele.
podanej w opisie drużyny ilości postaci.
CENA: 20+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7. CHARAKTERYSTYKA PSISZCZURA:
SZ WW US S WT ŻW I A CP
NIEUMARŁY KOŃ: Psiszczur - 3 0 3 - - 4 1 -
PODSTAWKA: 50 X 25 MM ZASADY SPECJALNE:
W czasach przed narodzinami Sigmara, królowie i książęta żyjących w Starym Świecie
ZWIERZĘ.
plemion nakazali magom by rzucili potężne zaklęcia ochronne na ich wierzchowce. UWAGI: Psiszczur posiada zdolność broń naturalna. Psiszczur jest dostępny wyłącznie dla Skavenów.
Magowie wpletli runiczne amulety i zaklęte talizmany w grzywy i ogony koni, a magiczne CENA: 15+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
rzędy chroniły rumaka i jeźdźca przed wrogimi ciosami i magią. Powiada się, że użyte
przez starożytnych magów zaklęcia były tak silne, że ich moc przetrwała nawet po
śmierci wierzchowców, zatrzymując gnijące ciała rumaków na granicy życia i śmierci.

CHARAKTERYSTYKA NIEUMARŁEGO KONIA:


SZ WW US S WT ŻW I A CP
Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
ZASADY SPECJALNE:
NIEUMARŁY, RĄCZY, STRACH, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
UWAGI: Nieumarły koń posiada zdolność broń naturalna i nigdy nie zdobywa doświadczenia.
Nieumarłe konie są dostępne wyłącznie dla kompanii Nieumarłych.
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

411 | S T RONA
OBUCH OBALENIA (BUŁAWA/MACZUGA/MŁOT BOJOWY): OSTRZE ZEPSUCIA (HALABARDA):
Masywne Obuchy Obalenia są prastarą bronią, przekazywaną z pokolenia na pokolenie Plugawy oręż przepełniony bluźnierczą mocą bogów Rozkładu, niesie rozpacz i śmierć.
w starożytnych rodach arystokratyczny Starego Świata. Zaklęta w obuchu moc zdolna
jest powalić na ziemię całe zastępy wrogów.
Wrogi model trafiony przeklętym orężem musi natychmiast wykonać test WT.
Niepowodzenie oznacza, że uderzony Ostrzem Zepsucia model zostaje automatycznie
Bohater władający Obuchem Obalenia podlega zasadzie specjalnej TRATOWANIE. zraniony bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Udany test WT oznacza, że
UWAGI: Obuch Obalenia jest dostępne wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, należy wykonać rzut na zranienie w normalny sposób. Wrogi model trafiony i zraniony
Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Siostry Sigmara, Strażnicy
przeklętym ostrzem musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz Ochronę
dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu,
Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Krasnoludowie Chaosu z Magiczną.
Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Jeżeli władający Ostrzem Zepsucia model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie
Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Purpurowej Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarły sabat rodu UWAGI: Ostrze Zepsucia dostępny jest wyłącznie dla kompanii Kult Dzieci Zagłady oraz
Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Kult zarazy klanu Pestilens, napiętnowanych Znakiem Nurgla drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
Harcownicy klanu Skryre, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Zwierzoludzi, a także Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu
Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii. Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors.
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, ogłuszający. ZASADY: premia +1 do SIŁY, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, wymaga obu rąk, zatruty atak.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

OBUCH POMORU (BUŁAWA/MACZUGA/MŁOT BOJOWY): OSTRZE ZMIANY (BROŃ WIELKA):


Powiada się, że każde uderzenie tego brutalnego, sczerniałego od krwi wrogów obucha Migotliwe ostrze zdaje się przenikać najtwardsze nawet pancerze.
przenika w głąb ciała miażdżąc kości i narządy wewnętrzne najpotężniejszych nawet Bohater władający Ostrzem Zmiany może przerzucić nieudany rzut na trafienie oraz
istot.
zranienie, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto każda niewybroniona rana
W rzutach na zranienie SIŁA bohatera władającego Obuchem Pomoru rośnie dopóki nie zadana przeklętym ostrzem powoduje utratę K3 punktów ŻYWOTNOŚCI, z cechą oręża
zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. PŁONĄCY ATAK bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Co więcej bohater
Jeśli WT przeciwnika jest niższa niż SIŁA bohatera dzierżącego Obuch Pomoru, nie władający Ostrzem Zmiany może na początku każdej fazy walki wręcz odebrać każdemu
otrzymuje on żadnych dodatkowych punktów SIŁY. Wyznaczona tak SIŁA używana przeciwnikowi z którym pozostaje związany walką wręcz jeden wybrany ATAK. Należy
jest również do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. Ponadto, każda niewybroniona rana zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI przeciwnika nie może zostać obniżona
zadana przeklętym orężem powoduje utratę K3 punktów ŻW, a przeciwnik otrzymuje poniżej 1 punktu. Wrogi model trafiony przeklętym orężem traci niewykorzystane
modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. ATAKI i nie może atakować w bieżącej fazie walki wręcz, jeżeli jeszcze nie walczył.
Jeżeli władający Obuchem Pomoru model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie Jeżeli władający Ostrzem Zmiany model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie
Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu. Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
UWAGI: Obuch Pomoru dostępne jest wyłącznie dla kompanii Kult zarazy klanu Pestilens. UWAGI: Ostrze Zmiany jest dostępne wyłącznie dla bohaterów naznaczonych Stygmatem Tzeentcha
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, ogłuszający, zatruty atak. kompanii Kult Purpurowej Dłoni oraz napiętnowanych Znakiem Tzeentcha drużyn Grasanci
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. ZASADY: premia +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, oręż chaosu, uderza jako ostatni, wymaga obu
rąk.
OKOWY NIEWOLNIKA (ŁAPACZ): ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
Ten antyczny łapacz, wywodzący się z czasów przed Sigmarem, zdaje się przyciągać CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
swą mocą nieszczęśników, którym przeznaczona jest niewola i udręka.
Bohater uzbrojony w Okowy Niewolnika otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na pozyskanie OSTRZE ŻMII (CHOPESZ/KATANA):
niewolników. Ponadto bohater władający zaklętym łapaczem może przerzucić rzut na ilość Starożytne ostrze w trakcie kucia hartowane było w jadzie kobry, zaś w głowni chopesza
umieszczono zęby jadowe żmii.
pozyskanych niewolników, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
UWAGI: Łapacz jest dostępny wyłącznie dla kompanii Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Zbrojna
Bohater władający Ostrzem Żmii podlega zasadzie specjalnej ZATRUTY ATAK.
kompania z Ostlandu, Piraci z Sartosy, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z UWAGI: Ostrze Żmii jest dostępne wyłącznie dla kompanii Kupiecka karawana z Arabii,
Arabii, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Klan wojowników z Nipponu, Nieumarły Sabat rodu Nekrarch, Nieumarła horda Liczmistrza,
Łupieżcza kompania Fimirów, Grasanci Chaosu, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Nieumarły zastęp z Nehekhary.
Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Załoga ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący, szybki, zatruty atak.
Zielonoskórych Kaprów. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, unieruchamiający, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk. CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. OŚCIEŃ Z ŻELAZODRZEWA (KOPIA):
Powiada się, że długie kopie wykonanego z twardego Żelazodrzewa należą do
OSTRZE BLASKU (CHOPESZ/KATANA): ulubionych broni Rycerzy Graala, a także przeklętych Wampirzych Rycerzy.

Zaklęta w ostrzu moc poraża przeciwników świetlistym blaskiem majestatu i powagi. Wszystkie ataki wykonane przez bohatera władającego Ościeniem z Żelazodrzewa w czasie
Bohater władający Ostrzem Blasku otrzymuje premię +1 do SIŁY. szarży automatycznie trafiają przeciwnika bez możliwości skorzystania z cechy oręża
PARUJĄCY. Ponadto, wrogi model zraniony zaklętą kopią musi przerzucić udany rzut na
UWAGI: Ostrze Blasku jest dostępne wyłącznie dla kompanii Kupiecka karawana z Arabii, Klan
wojowników z Nipponu, Nieumarły Sabat rodu Nekrarch, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły Ochronę Pancerza oraz Ochronę Magiczną.
zastęp z Nehekhary. UWAGI: Oścień z Żelazodrzewa jest dostępne wyłącznie dla DOWÓDCÓW kompanii Rycerze
ZASADY: premia +1 do SIŁY, broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący, szybki. Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Nieumarły poczet
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. Krwawych Smoków.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. ZASADY: premia +2 do SIŁY w czasie szarży, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, uderza jako
pierwszy.
OSTRZE PRAWEJ STALI (BROŃ WIELKA): ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Wykute z najczystszej stali miecze mogą zostać pobłogosławione przez duchownych.
Każda niewybroniona rana zadana Ostrzem Prawej Stali powoduje utratę 2 punktów ŻW. PIEKIELNE OSTRZE KHORNA (BROŃ WIELKA):
Ponadto przeciwnik trafiony zaklętym ostrzem musi przerzucić udany test parowania. Inkrustowane tysiącami ostrych zębów, które rwą i rozdzierają wszystko czego dotkną
UWAGI: Ostrze Prawej Stali jest dostępne wyłącznie dla kompanii Gang przemytników, Łowcy Piekielne Ostrze Khorna zostało wykute samym dnie przeklętych kuźni Pana Krwi.
czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Bohater władający Piekielnym Ostrzem Khorna zadaje zranienia krytyczne, jeżeli w rzucie na
Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, Kupiecka karawana z zranienie wypadnie naturalny dublet, a każda niewybroniona rana powoduje utratę 2
Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z
punktów ŻW, ponadto przeciwnik musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz
Ulthuanu, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Sybarytów,
Kult Purpurowej Dłoni, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Ochronę Magiczną i udany test parowania. W fazie walki wręcz wrogie modele atakujące
Carstein, Nieumarły poczet Krwawych Smoków. bohatera dzierżącego przeklęty oręż otrzymują modyfikator -1 do wszystkich testów
ZASADY: +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk. trafienia. Zdolność nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Co
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. więcej, bohater władający Piekielnym Ostrzem Khorna otrzymuje premię +1 do
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. współczynnika ATAKI za każdego przeciwnika z którym pozostaje związany walką wręcz
oraz automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE. Należy zauważyć, że wartość
współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do
maksymalnej wartości 10 punktów).
Jeżeli władający Piekielnym Ostrzem Khorna model bohatera w czasie rozgrywania
potyczki nie Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
UWAGI: Piekielne Ostrze Khorna jest dostępne wyłącznie dla naznaczonych Stygmatem Khorna
bohaterów kompanii Kult Karmazynowej Czaszki oraz napiętnowanych Znakiem Khorna drużyn
Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
ZASADY: premia +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, oręż chaosu, uderza jako ostatni, wymaga obu
rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

419 | S T RONA
PIERWSZE OSTRZE (MIECZ): RAPIER EKSTAZY (MIECZ):
Jeśli wierzyć powtarzanym przez kultystów Chaosu opowieściom, to pofalowane, Smukłe, eleganckie ostrze tego przeklętego miecza wykute zostało w ogniu cielesnych
skorodowane ostrze jest pierwszym orężem jakie zostało wykute przez śmiertelników. uciech i zahartowane w krwi lubieżnych demonic.
Bohater władający Pierwszym Ostrzem może na początku każdej fazy walki wręcz odebrać Wrogi model trafiony przeklętym orężem musi natychmiast wykonać test INICJATYWY.
każdemu przeciwnikowi z którym pozostaje związany walką wręcz jeden wybrany Niepowodzenie oznacza, że uderzony Rapierem Ekstazy model zostaje automatycznie
ATAK. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI przeciwnika nie może zraniony bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Udany test INICJATYWY
zostać obniżona poniżej 1 punktu. Ponadto wrogi model trafiony przeklętym orężem oznacza, że należy wykonać rzut na zranienie w normalny sposób. Wrogi model trafiony
traci niewykorzystane ATAKI i nie może atakować w bieżącej fazie walki wręcz, i zraniony przeklętym ostrzem musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz
jeżeli jeszcze nie walczył. Co więcej, bohater dzierżący Pierwsze Ostrze podlega zasadzie Ochronę Magiczną.
specjalnej NIENAWIŚĆ oraz otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI za każdego Jeżeli władający Rapierem Ekstazy model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie
przeciwnika z którym pozostaje związany walką wręcz oraz automatycznie zdaje Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
wszystkie testy SAM W WALCE. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI UWAGI: Rapier Ekstazy dostępny jest wyłącznie dla kompanii Kult Sybarytów oraz
może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 napiętnowanych Znakiem Slaanesha drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
punktów). Zwierzoludzi.
Jeżeli władający Pierwszym Ostrzem model bohatera w czasie rozgrywania potyczki ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący, uderza jako pierwszy.
zostanie Wyłączony z akcji! to otrzymuje dodatkowe +K3 Punkty Obłędu. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
UWAGI: Pierwsze Ostrze jest dostępne wyłącznie dla bohaterów naznaczonych Stygmatem Chaosu CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Niepodzielonego kompanii Kult Ducha Chaosu oraz napiętnowanych Znakiem Chaosu
Niepodzielonego drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi. RUNICZNE OSTRZE CHAOSU (BROŃ WIELKA):
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, oręż chaosu, parujący. Powiada się, że przed wiekami przeklęty Kowal Run, którego imię za zbrodnię
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. oddawania czci Mrocznym Bogom została wymazane z kart historii, wykuł to plugawe
ostrze z czarnego żelaza w płomieniach czerwonego smoka i nigdy nie zostało
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. schłodzone.
Bohater władający Runicznym Ostrzem Chaosu otrzymuje premię +1 do współczynnika
POSZUKIWACZ SERC (WŁÓCZNIA): WALKA WRĘCZ oraz ATAKI, dodatkowo do końca potyczki otrzymuje premię +1 do
Poszukiwacz serc ma niebywałą zdolność odszukiwania serc żywych istot. Druchii współczynnika WALKA WRĘCZ oraz ATAKI za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
rozkoszują się możliwością wyssania życiowych sił ofiary.
Należy zauważyć, że wartość współczynnika WALKA WRĘCZ oraz ATAKI może
Bohater władający Poszukiwaczem Serc otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI za zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10
każdego przeciwnika z którym pozostaje związany walką wręcz oraz automatycznie punktów). Ponadto każda niewybroniona rana zadana przeklętym ostrzem powoduje
zdaje wszystkie testy SAM W WALCE. Należy zauważyć, że wartość współczynnika utratę K3 punktów ŻYWOTNOŚCI, z cechą oręża PŁONĄCY ATAK bez możliwości
ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej skorzystania z Ochrony Pancerza.
wartości 10 punktów). Ponadto wrogi model trafiony i zraniony zaklętą włócznią nie może Jeżeli władający Runicznym Ostrzem Chaosu model bohatera w czasie rozgrywania
skorzystać z Ochrony Pancerza oraz musi przerzucić udany rzut na Ochronę Magiczną oraz potyczki nie Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
udany test parowania, a każda niewybroniona rana zadana Poszukiwaczem Serc powoduje
UWAGI: Runiczne Ostrze Chaosu jest dostępne wyłącznie dla DOWÓDCÓW oraz MAGÓW
utratę 2 punktów ŻW. kompanii Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul.
Jeżeli władający Poszukiwaczem Serc model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie ZASADY: premia +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk.
Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
UWAGI: Poszukiwacz Serc jest dostępny wyłącznie dla kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth, CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Zwiadowcze stado klanu Eshin, Zbrojne stado klanu Mors.
ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, uderza jako pierwszy. RUNICZNY KIEŁ (MIECZ):
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. Po wielkim zwycięstwie ludzi i krasnoludów na Przełęczy Czarnego Ognia, które uchroniło
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. górskie twierdze przed zniszczeniem, Król Kurgan Żelaznobrody obiecał ludziom
wspaniały dar, w podzięce i uznaniu ich bitewnej sprawności. Miało to być dwanaście
mieczy, po jednym dla każdego z wodza plemion, które wchodziły w skład armii
POŻERACZ ŻYCIA (KUSZA POWTARZALNA): Sigmara. Każdy z mieczy wykuto z Gromrilu w czasie pełni księżyca, rozgrzano w
Pożeracz Życia to powtarzalna kusza wykonana z najczarniejszej stali, o bełtach ognistym oddechu smoka Snarkula Czerwonego i zahartowano we krwi demonów. Potem
maczanych w jadzie Czarnego Smoka. na każdym władca run Alaryk wykuł mistrzowską runę, zwaną odtąd jego imieniem. Był
to największy pokaz kunsztu runicznego w dziejach. Jednak wykucie tylu wspaniałych
Każda niewybroniona rana zadana pociskiem wystrzelonym z Pożeracza Życia powoduje artefaktów wymagało niezwykłej precyzji, a przede wszystkim czasu. Gdy Alaryk
utratę 2 punktów ŻW. Ponadto bohater władający zaklętą kuszą powtarzalną może Szalony zakończył pracę nad ostatnim Runicznym Kłem, wodzowie plemion dawno już
przerzucić każdy nieudany rzut na trafienie, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. pomarli, a sam Sigmar odszedł na wschód. Miecze podarowano więc ówczesnemu
Jednakże, jeśli po przerzucie rzut na trafienie wciąż jest nieudany, to bohater władający Imperatorowi, który przekazał je Książętom-Elektorom.
Pożeraczem Życia zostaje automatycznie Oszołomiony!. Wrogi model trafiony i zraniony Runicznym Kłem nie może skorzystać z Ochrony Pancerza,
UWAGI: Pożeracz Życia jest dostępny wyłącznie dla kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth, ponadto przeciwnik musi przerzucić udany rzut na Ochronę Magiczną oraz udany test
Zwiadowcze stado klanu Eshin, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors. parowania.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 18”; SIŁA: 3; ZASADY: 2x - wielokrotny strzał, mistrzowskie wykonanie, UWAGI: Runiczny Kieł jest dostępny wyłącznie dla DOWÓDCÓW kompanii Cyrkowcy z Ligii
przebicie pancerza, wymaga obu rąk. Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Strażnicy dróg z Averlandu, Żołnierze z Reiklandu, Niziołki z
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa. Krainy Zgromadzenia.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. ZASADY: premia +2 do SIŁY, broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący, zabójczy cios.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
PRZEŁAMUJĄCY UDERZENIE (ŁAMACZ MIECZY): CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Wykuty z pióra ze skrzydła Pana Przemian bluźnierczy łamacz mieczy kipi magiczną
energią zdolną powstrzymać najpotężniejsze nawet uderzenie. SERCORWIJ (KARWASZ BOJOWY):
Bohater władający Przełamującym Uderzenie otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+, a Ta ciężka, ćwiekowana rękawica z metalu należała ongiś do Wielkiego Agiego Sercorwija,
który z całego serca nie lubił Elfów. Olbrzymią przyjemność sprawiało mu rozłupywanie
wykonując test parowania powinien rzucić 3K6 odrzucając kostkę z najniższym ich drobnych korpusów, a następnie wyrywanie i zjadanie wciąż bijących serc.
wynikiem. Z kolei w fazie walki wręcz wrogie modele atakujące bohatera dzierżącego
Każda niewybroniona rana zadana Sercorwijem oznacza, że władający zaklętym orężem
przeklęty łamacz mieczy otrzymują modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia oraz
bohater odzyskuje +1 utracony w czasie rozgrywania potyczki punkt ŻW, a przeciwnik
muszą przerzucić udany rzut na trafienie, a także otrzymują modyfikator -1 do
otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
współczynnika SIŁA. Należy zauważyć, że wartość współczynniki SIŁA przeciwnika
nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. Wrogi model trafiony przeklętym orężem UWAGI: Sercorwij jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów.
traci niewykorzystane ATAKI i nie może atakować w bieżącej fazie walki wręcz, ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący, wyważony.
jeżeli jeszcze nie walczył. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
Jeżeli model bohatera władający Przełamującym Uderzenie w czasie rozgrywania CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
potyczki zostanie trafiony i zraniony, to otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ
EFEKT ZRANIENIA.
SŁONECZNA RĘKAWICA (PROCA):
Pokryte symbolami słońca i gwiazd, wykonana ze złota rękawica skrywa w sobie moc
UWAGI: Przełamujący Uderzenie dostępny jest wyłącznie dla kompanii Kult Purpurowej Dłoni oraz zdolną spopielić wrogów na odległość .
napiętnowanych Znakiem Tzeentcha drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
Zwierzoludzi, Zbrojne stado klanu Mors. Bohater władający Słoneczną Rękawicą może wystrzelić pocisk na odległość do 12”.
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący, wyważony. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 4. Ponadto, jeżeli strzały
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa. wymierzone są we wroga znajdującego się w odległości do 6” Słoneczna Rękawica
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. posiada cechę oręża 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ.
Strzelanie ze Słonecznej Rękawicy nie wymaga wiele czasu i można jej używać w
reakcji na szarżę stać & strzelać przeciw szarży nawet wtedy, gdy przeciwnik rozpoczął
szarżę z odległości mniejszej niż połowa dystansu szarży (test INICJATYWY nie jest
wymagany).
UWAGI: Słoneczna Rękawica jest dostępna wyłącznie dla kompanii Amazonek z Lustrii.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 12”; SIŁA: 4; ZASADY: bezpośredni strzał, mistrzowskie wykonanie, przebicie
pancerza, 2x - wielokrotny strzał we wroga w zasięgu 6”, wymaga przygotowania.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

420 | S T RONA
SMOCZY KIŚCIEŃ (HALABARDA): SZTYCH SIGISMUNDA (MIECZ):
Smoczy Kiścień to sczerniały ze starości fragment smoczej szczęki zamontowany Ów miecz, którym władał w czasie krucjat Wielki Mistrz Rycerzy Panter, należał ongiś do
gromrilowymi nitami do drzewca z czarnego żelaza. Imperatora Sigismunda.
Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką Bohater władający Sztychem Sigismunda otrzymuje premię +2 do SIŁY, ponadto podlega
bohatera dzierżącego Smoczy Kiścień, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY.
o SILE K6 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK. Ponadto bohater władający Smoczym Kiścieniem UWAGI: Sztych Sigismunda jest dostępny wyłącznie dla kompanii Muszkieterzy z Nuln, Strażnicy
otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+ przeciwko PŁONĄCYM ATAKOM oraz otrzymuje dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu,
premię +1 do współczynnika ATAKI za każdego przeciwnika z którym pozostaje Zbrojna chorągiew z Kisleva, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Amazonki z Lustrii, Niziołki z
związany walką wręcz oraz automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE. Należy Krainy Zgromadzenia, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni,
zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi,
Nieumarły tabor ludu Strigosu, Poganiacze klanu Moulder, Plemię Leśnych Goblinów, Jaszczuroludzie z
maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Lustrii.
Jeżeli władający Smoczym Kiścieniem model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie ZASADY: premia +2 do SIŁY, broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący, uderza jako pierwszy.
Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
UWAGI: Smoczy Kiścień dostępny jest wyłącznie dla kompanii Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult
Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Harcownicy klanu
Skryre. SZTYCH ŚMIERCI (KOPIA):
ZASADY: premia +1 do SIŁY, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, wymaga obu rąk. Owa złowieszcza kopia została zahartowana w krwi smoków i budzi szczególną grozę
pośród bestii Starego Świata.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Bohater władający Sztychem Śmierci otrzymuje premię +3 do SIŁY w czasie szarży.
Ponadto wrogie modele trafione i zranione zaklętą kopią otrzymują modyfikator +1 do
SMOCZY SZPON (ŁUK): rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
Dzięki niezwykłemu kunsztowi wykonania, łucznik jest w stanie pokonać jednym celnym UWAGI: Sztych Śmierci jest dostępny wyłącznie dla kompanii Rycerze Graala, Raubritterzy z Księstw
trafieniem najpotężniejsze bestie. Granicznych, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nocne
W rzutach na zranienie SIŁA Smoczego Szponu rośnie dopóki nie zrówna się ze Gobliny.
współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. Jeśli WT ZASADY: premia +3 do SIŁY w czasie szarży, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, uderza jako
przeciwnika jest niższa niż SIŁA zaklętego łuku, Smoczy Szpon nie otrzymuje żadnych pierwszy, zabójczy cios.
dodatkowych punktów SIŁY. DUŻE CELE trafione i zranione pociskiem wystrzelonym z ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
zaklętego łuku nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza wynikającej z zasady specjalnej CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
ŁUSKOWATA SKÓRA. Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do modyfikacji
Ochrony Pancerza celu. TALIA ASÓW PIK (BROŃ MIOTANA):
UWAGI: Smoczy Szpon jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojna chorągiew z Kisleva, Niziołki Powiada się, że sam Ranald używał Talii Asów Pik, gdy przed wiekami kroczył ulicami
miast Starego Świata. Niezależnie od tego, czy jest to prawda, zaklęte karty w rękach
z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Jeźdźcy Wilków, Nieumarły orszak księżnej
wprawnego nożownika są śmiertelnie niebezpieczną bronią.
Lahmi, Plemię Leśnych Goblinów, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 18”; SIŁA: 3; ZASADY: mistrzowskie wykonanie, wymaga obu rąk. Wrogi model trafiony i zraniony zaklętą bronią miotaną nie może skorzystać z Ochrony
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa. Pancerza. Ponadto, jeśli bohater miotający Talią Asów Pik jest Ukryty! i korzysta z zasady
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. SKRYTOBÓJCZY, to trafiony przeciwnik musi przerzucić udany test I na wykrycie
zamachowca.
STALOWY BAT (BICZ): UWAGI: Talia Asów Pik jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang
Stalowy Bat wykonany został z twardej jak kamień skóry Nosorożników. przemytników, Piechota Morskiej z Marienburga, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka
karawana z Arabii, Klan wojowników z Nipponu, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły
Wrogi model trafiony i zraniony uderzeniem Stalowego Bata otrzymuje modyfikator +1 do Sabat rodu Nekrarch, Nieumarła horda Liczmistrza.
rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA, ponadto przeciwnik musi przerzucić udany test MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: użytkownika; ZASADY: broń miotana, mistrzowskie wykonanie,
parowania. skrytobójczy.
UWAGI: Stalowy Bat jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
przemytników, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Mroczni CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Elfowie z Naggaroth, Kult Sybarytów, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły zastęp z
Nehekhary, Poganiacze klanu Moulder.
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, szybki, uderza jako pierwszy.
TOPÓR BERSERKERA (TOPÓR BOJOWY):
Wykuty w piekielnych kuźniach oręż zahartowano we krwi szalonego Berserkera,
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
jednocześnie zaklinając jego obłąkany umysł wewnątrz broni, gdzie płonie ogniem
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. nienawiści łaknąc Krwi dla Boga Krwi!!!

SZCZENŚCIARZ (SZTYLET): Bohater władający Toporem Berserkera otrzymuje premię +2 do SIŁY, ponadto podlega
zasadzie specjalnej FURIA oraz UDERZA JAKO PIERWSZY, dodatkowo do końca potyczki
W ostrzu sztyletu drzemie niespotykana magia, która sprawia, że im więcej magicznych
przedmiotów w jego otoczeniu, tym większa jego siła.
otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI za każdy Wyłączony z akcji! wrogi
Bohater władający Szczenściarzem otrzymuje premię +1 do współczynnika WALKA model. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona
WRĘCZ oraz SIŁA za każdy magiczny lub runiczny lub mechaniczny przedmiot będą w ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
posiadaniu wrogiego modelu z którym bohater pozostaje związany walką wręcz. Należy Jeżeli władający Toporem Berserkera model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie
zauważyć, że wartość współczynnika WALKA WRĘCZ oraz SIŁA może zostać Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). UWAGI: Topór Berserkera jest dostępny wyłącznie dla kompanii Kult Karmazynowej Czaszki oraz
napiętnowanych Znakiem Khorna drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
UWAGI: Szczenściarz jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię
Zwierzoludzi.
Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
ZASADY: broń ręczna, lekki, mistrzowskie wykonanie, nie zadaje zranień krytycznych. ZASADY: premia +2 do SIŁY, broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza, uderza jako
ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak. pierwszy.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
SZPON GROMU (HALABARDA):
Czarne ostrze przeklętej halabardy pokryte jest odłamkami Spaczenia, pomiędzy którymi TOPÓR KĄSAJĄCEGO MROZU (TOPÓR BOJOWY):
z głośnym bzykiem przeskakują czarnozielone iskry wyładować. Jesienią, każdego roku, kowale z Middenheim składają w głębokiej mroźnej jaskimi,
Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką wykutej w trzewiach Fauschlagu najprzedniejszej jakości topory bojowe. Zamknięte w
zapieczętowanej komnacie ostrza spoczywają w ukryciu do końca zimy, chłonąc
bohatera dzierżącego Szpon Gromu, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie uwięzioną w skale moc Ulryka.
o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Co więcej, wrogi model trafiony
Wrogi model trafiony i zraniony zaklętym toporem musi przerzucić udany rzut na Ochronę
i zraniony przeklętym orężem musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz
Pancerza oraz Ochronę Magiczną, a także udany test parowania.
Ochronę Magiczną i udany test parowania. Z kolei bohater władający Szponem Gromu
otrzymuje +1 do współczynnika WALKA WRĘCZ oraz ATAKI, dodatkowo do końca UWAGI: Topór Kąsającego Mrozu jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojni z Middenheim,
Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Kult Ducha Chaosu,
potyczki otrzymuje premię +1 do współczynnika WALKA WRĘCZ oraz ATAKI za każdy Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady.
Wyłączony z akcji! wrogi model. Należy zauważyć, że wartość współczynnika WALKA ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza.
WRĘCZ oraz ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
maksymalnej wartości 10 punktów). CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Należy zauważyć, że jeśli w nieudanym rzucie na zranienie przeciwnika wypadnie
naturalny dublet, moc Szponu Gromu obraca się przeciwko dzierżącemu oręż bohaterowie.
Należy wykonać rzut K6, wynik 1 oznacza, że model bohatera otrzymuje jedno trafienie
o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza oraz otrzymuje +K3 Punkty
Obłędu.
UWAGI: Szpon Gromu dostępny jest wyłącznie dla kompanii Harcownicy klanu Skryre.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, druzgoczący, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, wymaga obu rąk,
zabójczy cios.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

421 | S T RONA
TOPÓR KRELLA (BROŃ WIELKA): WŁÓCZNIA SOL (ŁUK DŁUGI):
Powiadają, że za każdym razem gdy czarne ostrze Topora Krella uderzy w ciało Długi, lśniący niczym odlany ze srebra kostur zdolny jest uwolnić przerażającą moc, która
nieszczęsnej ofiary, zostawia w ranie ostry odłamek żelaza, który z każdym chrapliwym pali ciała wrogów niczym skupione w soczewce promienie południowej Sol.
oddechem ofiary zbliża się do jej serca.
Bohater władający Włócznią Sol może wystrzelić pocisk na odległość do 24”. Udany
Każda niewybroniona rana zadana Toporem Krella powoduje utratę 2 punktów ŻW, rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 4. Ponadto, jeśli strzały
ponadto przeciwnik musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz Ochronę wymierzone są we wroga znajdującego się na krótkim zasięgu, trafienia rozstrzygane są
Magiczną i udany test parowania. Co więcej, do końca potyczki na początku każdej fazy SIŁĄ 5.
magii dzierżącego oręż bohatera wrogi model trafiony i zraniony przeklętym Toporem Krella UWAGI: Włócznia Sol jest dostępny wyłącznie dla kompanii Amazonek z Lustrii.
musi wykonać test WT. Niepowodzenie oznacza, że model automatycznie traci 1 punkt MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 4; ZASADY: mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza, ruch albo
ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, Ochrony Magicznej oraz strzał, wymaga obu rąk, wymaga przygotowania.
REGENERACJI. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
UWAGI: Topór Krella jest dostępne wyłącznie dla DOWÓDCÓW oraz MAGÓW kompanii CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Nieumarła świta hrabiego von Carstein.
ZASADY: premia +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk. ZĘBATE OSTRZE (BROŃ WIELKA):
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
Brutalne, pokryte ostrymi jak brzytwa zadziorami smoliście czarne ostrze zdaje się
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. pochłaniać światło, każde uderzenie rozdziera ciało i łamie kości śmiertelników.
W rzutach na zranienie SIŁA bohatera władającego Zębatym Ostrzem rośnie dopóki nie
TOPÓR ŁOOOMOTU! (BROŃ WIELKA): zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6.
Ów otaczany czcią topór jest częścią mitu o końcu wszystkiego, w którym Najlepsza Szef Jeśli WT przeciwnika jest niższa niż SIŁA bohatera dzierżącego Zębate Ostrze, nie
Ragnar – wybraniec Gorka (a może nawet Morka), pogrąża się w szaleństwie i niszczy
cały świat w niepowstrzymanej orgii rzezi i pożogi. Według przepowiedni będzie to Dzień
otrzymuje on żadnych dodatkowych punktów SIŁY. Wyznaczona tak SIŁA używana
Ragnarorka. jest również do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. Ponadto, każda niewybroniona rana
Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, związanych walką wręcz z zadana przeklętym orężem powoduje utratę K3 punktów ŻW, a przeciwnik otrzymuje
modelem bohatera dzierżącym przerażający Topór Łooomotu! zostaje zmniejszona o -1, aż modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
do minimalnej wartości 2 punktów. Ponadto bohater władający Toporem Łooomotu! Jeżeli władający Zębatym Ostrzem model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie
Podlega zasadzie specjalnej FURIA oraz otrzymuje premię +1 do współczynnika WALKA Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
WRĘCZ oraz SIŁA i ATAKI, dodatkowo otrzymuje premię +1 do współczynnika UWAGI: Zębate Ostrze dostępne jest wyłącznie dla kompanii Kult Ducha Chaosu oraz
WALKA WRĘCZ oraz SIŁA i ATAKI za każdego przeciwnika z którym pozostaje napiętnowanych Znakiem Chaosu Niepodzielonego drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu,
związany walką wręcz oraz automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE. Należy Zbrojne stado Zwierzoludzi.
zauważyć, że wartość współczynnika WALKA WRĘCZ oraz SIŁA i ATAKI może zostać ZASADY: premia +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni, zatruty atak.
zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Co ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
więcej bohater władający Toporem Łooomotu! zadaje zranienia krytyczne, jeżeli w rzucie na CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
zranienie wypadnie naturalny dublet, a każda niewybroniona rana powoduje utratę 2
punktów ŻW, ponadto przeciwnik musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz ZGUBA CALEDORU (KOPIA):
Ochronę Magiczną i udany test parowania. Owa złowieszcza kopia została namaszczona dziką krwią Smoków i budzi szczególną
grozę pośród Książąt Elfów Wysokiego Rodu z Caledoru.
UWAGI: Topór Łooomotu! jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcze plemię Dzikich Orków,
Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów. Bohater władający Zgubą Caledoru otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI,
ZASADY: premia +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk. dodatkowo do końca potyczki otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI za każdy
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. Wyłączony z akcji! wrogi model. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10
punktów). Ponadto bohater władający zaklętą kopią wzbudza STRACH, a w modelach
WŁÓCZNIA BOJOWA (WŁÓCZNIA): należących do kompanii Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu wzbudza GROZĘ.
Włócznie Bojową wykonano z pomocą potężnej nienawiści, która obdarza jego właściciela Jeżeli władający Zgubą Caledoru model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie
błyskawiczną i śmiercionośną szybkością. Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
Bohater władający Włócznią Bojową otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI. UWAGI: Zguba Caledoru jest dostępna wyłącznie dla kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth.
Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad ZASADY: premia +2 do SIŁY w czasie szarży, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, uderza jako
rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). pierwszy.
UWAGI: Włócznia Bojowa jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
Gang przemytników, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze
Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych,
Kupiecka karawana z Arabii, Klan wojowników z Nipponu, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy
ZMORA ASYENDI (ŁUK ELFÓW):
Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Ten lekki, zgrabny łuk wykonano z niebywałym kunsztem, by jeszcze bardziej
Naggaroth, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, uwydatniał zdolności utalentowanych łuczników. Legenda głosi, że w broni mieszka
Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult złośliwy duch, gotów zawsze ukarać tego, który chybił celu.
Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta Bohater władający Zmorą Asyendi może przerzucić każdy nieudany rzut na trafienie, wynik
hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, drugiego rzutu jest ostateczny. Jednakże, jeśli po przerzucie rzut na trafienie wciąż jest
Nieumarły Sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, nieudany, to bohater władający zaklętym łukiem zostaje automatycznie Oszołomiony!.
Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Kult zarazy klanu Pestilens, Ponadto łuki elfów, do których zalicza się Zmorę Asyendi, są jednak potężniejsze od
Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych
Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z
swych mniejszych odpowiedników, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą
Lustrii. model uzbrojony w łuk elfów strzela z SIŁĄ 4 na krótki zasięg.
ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, uderza jako pierwszy. UWAGI: Zmora Asyendi jest dostępny wyłącznie dla kompanii Leśni Elfowie z Athel Loren.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa. MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 3; ZASADY: mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza, wymaga
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
WŁÓCZNIA PÓŁMROKU (WŁÓCZNIA):
Włócznia formuje z furii i gniewu jej właściciela zatrważającą i niszczycielską moc, z którą
razić mu przyjdzie wroga.
Wrogi model trafiony i zraniony zaklętą włócznią nie może skorzystać z Ochrony Pancerza
oraz musi przerzucić udany rzut na Ochronę Magiczną oraz udany test parowania.
UWAGI: Włócznia Półmroku jest dostępna wyłącznie dla kompanii Leśni Elfowie z Athel Loren,
Jeźdźcy Wilków.
ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, uderza jako pierwszy, zabójczy cios.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

422 | S T RONA
MAGICZNA ZBROJA:
Bohater, który używa magicznego PANCERZA nie może jednocześnie używać niemagicznego
PANCERZA. Ponadto, o ile opis magicznego przedmiotu nie stanowi inaczej, bohater nie
BRYGANTYNA WILKA MORSKIEGO (CIĘŻKI PANCERZ):
może używać jednocześnie magicznego PANCERZA oraz magicznego HEŁMU i/lub magicznej Dopóki ten zaklęty pancerz wykonany z garbowanej skóry węża morskiego znajduje się
w wodzie chroni noszącego go wojownika przez wrogimi atakami.
TARCZY.
Jeżeli bohater wyposażony jest w magiczną TARCZĘ to może jednocześnie Bohater odziany w Brygantynę Wilka Morskiego podlega zasadzie specjalnej WODNY oraz
korzystać z niemagicznego PANCERZA. Podobnie, jeżeli bohater używa magicznego HEŁMU, ZWIADOWCA. Ponadto bohater, który znajduje się na rzece, bagnie, jeziorze lub na
to może również używać niemagicznego PANCERZA i TARCZY. dowolnym innym elemencie terenu wodnego podlega zasadzie specjalnej TRAFIENIE Z
Należy zauważyć, że bohater, który nie może używać niemagicznego PANCERZA, UDERZENIA oraz UDERZA JAKO PIERWSZY i Magiczna Ochrona na 4+, a wrogie modele
HEŁMU lub TARCZY, nie może także używać magicznych odpowiedników tych atakujące bohatera muszą przerzucić udany rzut na trafienie, wynik drugiego rzutu jest
przedmiotów. Dotyczy to przede wszystkim MAGÓW i DUCHOWNYCH, którym zbroja ostateczny.
może przeszkadzać w manipulowaniu Wiatrami Magii. UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Brygantyna Wilka Morskiego jest dostępna wyłącznie dla
kompanii Piechota Morskiej z Marienburga, Piraci z Sartosy, Klan wojowników z Nipponu, Załoga
Zielonoskórych Kaprów.
BLACHY GORKA (ŚREDNI PANCERZ): CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Jeśli zbroję wykuto zgodnie z określonym rytuałem, a nie sklecono naprędce z byle
kawałka metalu, Szamani mogą ją zakląć, by oferowała jeszcze doskonalszą ochronę.
BYCZY BRZUCH (LEKKI PANCERZ):
Bohater noszący Blachy Gorka podlega zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ. Ponadto, bohater
Zębaty nabrzusznik najeżony jest ostrymi kolcami i krawędziami, które równie skutecznie
chroniony zaklętym pancerzem otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI za chronią odzianego w pancerz Ogra jak ranią atakujących go przeciwników.
każdego przeciwnika z którym pozostaje związany walką wręcz oraz automatycznie zdaje
Bohater noszący Byczy Brzuch otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI. Należy
wszystkie testy SAM W WALCE. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI
zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe
może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10
maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
punktów).
UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Byczy Brzuch jest dostępny wyłącznie dla kompanii Klan
UWAGI: Ochrona Pancerza na 5+. Blachy Gorka są dostępne wyłącznie dla kompanii Łowcze
wojowników z Nipponu, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult
plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga
Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Zwiadowcze
Zielonoskórych Kaprów.
stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre,
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

CZARNY KAPALIN (HEŁM):


MAGICZNA ZBROJA Złowrogie ryty pokrywające powierzchnię czarnego jak sadza kapalinu zdają się
MAGICZNA ZBROJA CENA DOSTĘPNOŚĆ pulsować czerwoną poświatą dobywającą się z samego serca Immaterium. Bluźniercza
Blachy Gorka 80+3K6 zk 10 poświata osłabia serca i umysły istot, które zbyt długo wpatrują się w otchłań kryjącą się
Brygantyna Wilka Morskiego 200+6K6 zk 12 po drugiej stronie.
Byczy Brzuch 50+2K6 zk 9 Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model bohatera
Czarny Kapalin 120+4K6 zk 11 odzianego w Czarny Kapalin zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2
Czepiec Egzorcysty 80+3K6 zk 10 punktów. Ponadto bohater noszący Czarny kapalin wzbudza STRACH oraz podlega
Dębowa Zbroja 120+4K6 zk 11 zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA i otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+.
Fartuch Kawalerzysty 80+3K6 zk 10 Jeżeli odziany w Czarny Kapalin model bohatera w czasie rozgrywania potyczki
Hełm Fortuny 80+3K6 zk 10
zostanie Wyłączony z akcji!, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
Hełm Krakena 120+4K6 zk 11
Hełm Łowów 80+3K6 zk 10 UWAGI: model, który chroni głowę przeklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+
Hełm Wielu Oczu 120+4K6 zk 11 przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy
Hełm z Lahmi 50+2K6 zk 10 traktować jako Oszołomioną!. Czarny Kapalin jest dostępny wyłącznie dla modeli należących
do kompanii Kult Ducha Chaosu oraz napiętnowanych Znakiem Chaosu Niepodzielonego drużyn
Herszta Ummy Debeściarski Czepek 200+6K6 zk 12
Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Zbrojne stado klanu Mors.
Kapelusz Wiedźmołapa 50+3K6 zk 9
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Kaptur Szarlatana 120+4K6 zk 11
Karwasze Mocarza 80+3K6 zk 10
Kirys św. Celestyny 200+6K6 zk 12
CZEPIEC EGZORCYSTY (HEŁM):
Kirys Czarożercy 200+6K6 zk 12 Moc zaklęta w Czepcu Egzorcysty sprawia, że przed wzrokiem noszącego go wojownika
nie ukryją się żadne nienaturalne istoty, których esencja goreje niczym ogień w ciemności.
Kirys Nurglitcha 200+6K6 zk 12
Kitajskie Jedwabie Mroku 200+6K6 zk 12 Modele podlegające zasadzie specjalnej MAG, NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA,
Korona Splugawienia 120+4K6 zk 11 LEŚNY DUCH oraz DEMON, OPĘTANY i wszystkie stworzenia o naturze CHAOTYCZNEJ
Maska Merlorda 120+4K6 zk 11 nie mogą się UKRYĆ oraz korzystać z osłon w walce z bohaterem noszącym Czepiec
Maska Śmierci 50+2K6 zk 9 Egzorcysty, co więcej bohater strzelając do takich modeli traktowany jest tak, jakby broń
Morion Herosów 120+4K6 zk 11 dystansowa której używa posiadała cechę oręża PRECYZYJNE UDERZENIE i STRZELEC
Mosiężna Salada 120+4K6 zk 11 WYBOROWY. Ponadto bohater noszący zaklęty hełm otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+.
Nabrzusznik Przepastnych Trzewi 200+6K6 zk 12
UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+
Napierśnik Odkrywcy 120+4K6 zk 11
przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy
Ochrońca Morka 50+2K6 zk 9 traktować jako Oszołomioną!. Czepiec Egzorcysty jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcy
Opończa Ranalda 80+3K6 zk 10 czarownic, Siostry Sigmara, Amazonki z Lustrii, Jaszczuroludzie z Lustrii.
Pancerz Hartu Ducha 50+2K6 zk 9
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Pancerz Świtu 120+4K6 zk 11
Pancerz ze Skoll
Plugawa Zbroja
80+3K6 zk
200+6K6 zk
10
12
DĘBOWA ZBROJA (LEKKI PANCERZ):
Powiada się, że jest to dzieło samego Daitha. Zbroja wiąże siły witalne właściciela z mocą
Płaszcz Ariel 200+6K6 zk 12
Wiatru Ghyran, chroniąc go przed obrażeniami.
Puklerz Zwadźcy 50+2K6 zk 9
Przyłbica Taurusa 120+4K6 zk 11 Bohater noszący Dębową Zbroją podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA oraz
Rękawice Cherubina 50+3K6 zk 9 ŁATWOPALNOŚĆ. Ponadto bohater chroniony zaklętymi pancerzem otrzymuje Magiczną
Rękawice Rusznikarza 50+3K6 zk 9 Ochronę na 6+.
Runiczna Tarcza Chaosu 200+6K6 zk 12 UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Dębowa Zbroja są dostępna wyłącznie dla kompanii Klan
Skórznia Zwiadowcy 50+2K6 zk 9 wojowników z Nipponu, Amazonki z Lustrii, Leśni Elfowie z Athel Loren, Nieumarły sabat rodu
Słoneczny Miecz Pradawnych 200+6K6 zk 12 Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów,
Smoczy Pancerz Aenariona 200+6K6 zk 12 Jaszczuroludzie z Lustrii.
Szkarłatny Pancerz Dargana 200+6K6 zk 12 CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Spaczzbroja 200+6K6 zk 12
Szkarłatna Włosienica 200+6K6 zk 12 FARTUCH KAWALERZYSTY (CIĘŻKI PANCERZ):
Tarcza Bojowa 50+2K6 zk 9 Starożytny pancerz przez stulecia używany był przez najwybitniejszych rycerzy
Tarcza Gorgony 200+6K6 zk 12 służących pod sztandarem Imperium, powiada się, że zaklęta w zbroi moc szarżującego
Trollowa Skóra 120+4K6 zk 11 wierzchowca niemal niemożliwym do zatrzymania.
Uprząż Slaanesha 200+6K6 zk 12 Bohater odziany w Fartuch Kawalerzysty na potrzeby testu jeździectwa otrzymuje premię +1
Wielka Czaszka 50+2K6 zk 9 do wartości testowanego współczynnika. Ponadto dzięki mocy zaklętego pancerza
Zasłona z Piekielnej Jamy 120+4K6 zk 11 bohater może przerzucić nieudany test jeździectwa, a także rzut na zranienie wykonywany
Zbroja Herosów 120+4K6 zk 11
na potrzeby trafienia z uderzenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Zbroja Morrslieba 200+6K6 zk 12
Zbroja Templariusza 120+4K6 zk 11 UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Fartuch Kawalerzysty dostępny jest wyłącznie dla kompanii
Zbroja Wiecznej Służby 200+6K6 zk 12 Muszkieterzy z Nuln, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z
Zbroja z Meteorytowego Żelaza 200+6K6 zk 12 Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych,
Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Jeźdźcy Wilków, Grasanci
Zbroja Żalu 120+4K6 zk 11
Chaosu, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarła
Złota Tarcza 120+4K6 zk 11 horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Nocne Gobliny.
Żelazna Dziewica 120+4K6 zk 11
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

423 | S T RONA
OBUCH OBALENIA (BUŁAWA/MACZUGA/MŁOT BOJOWY): OSTRZE ZEPSUCIA (HALABARDA):
Masywne Obuchy Obalenia są prastarą bronią, przekazywaną z pokolenia na pokolenie Plugawy oręż przepełniony bluźnierczą mocą bogów Rozkładu, niesie rozpacz i śmierć.
w starożytnych rodach arystokratyczny Starego Świata. Zaklęta w obuchu moc zdolna
jest powalić na ziemię całe zastępy wrogów.
Wrogi model trafiony przeklętym orężem musi natychmiast wykonać test WT.
Niepowodzenie oznacza, że uderzony Ostrzem Zepsucia model zostaje automatycznie
Bohater władający Obuchem Obalenia podlega zasadzie specjalnej TRATOWANIE. zraniony bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Udany test WT oznacza, że
UWAGI: Obuch Obalenia jest dostępne wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, należy wykonać rzut na zranienie w normalny sposób. Wrogi model trafiony i zraniony
Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Siostry Sigmara, Strażnicy
przeklętym ostrzem musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz Ochronę
dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu,
Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Krasnoludowie Chaosu z Magiczną.
Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Jeżeli władający Ostrzem Zepsucia model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie
Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Purpurowej Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarły sabat rodu UWAGI: Ostrze Zepsucia dostępny jest wyłącznie dla kompanii Kult Dzieci Zagłady oraz
Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Kult zarazy klanu Pestilens, napiętnowanych Znakiem Nurgla drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
Harcownicy klanu Skryre, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Zwierzoludzi, a także Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu
Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii. Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors.
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, ogłuszający. ZASADY: premia +1 do SIŁY, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, wymaga obu rąk, zatruty atak.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

OBUCH POMORU (BUŁAWA/MACZUGA/MŁOT BOJOWY): OSTRZE ZMIANY (BROŃ WIELKA):


Powiada się, że każde uderzenie tego brutalnego, sczerniałego od krwi wrogów obucha Migotliwe ostrze zdaje się przenikać najtwardsze nawet pancerze.
przenika w głąb ciała miażdżąc kości i narządy wewnętrzne najpotężniejszych nawet Bohater władający Ostrzem Zmiany może przerzucić nieudany rzut na trafienie oraz
istot.
zranienie, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto każda niewybroniona rana
W rzutach na zranienie SIŁA bohatera władającego Obuchem Pomoru rośnie dopóki nie zadana przeklętym ostrzem powoduje utratę K3 punktów ŻYWOTNOŚCI, z cechą oręża
zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. PŁONĄCY ATAK bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Co więcej bohater
Jeśli WT przeciwnika jest niższa niż SIŁA bohatera dzierżącego Obuch Pomoru, nie władający Ostrzem Zmiany może na początku każdej fazy walki wręcz odebrać każdemu
otrzymuje on żadnych dodatkowych punktów SIŁY. Wyznaczona tak SIŁA używana przeciwnikowi z którym pozostaje związany walką wręcz jeden wybrany ATAK. Należy
jest również do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. Ponadto, każda niewybroniona rana zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI przeciwnika nie może zostać obniżona
zadana przeklętym orężem powoduje utratę K3 punktów ŻW, a przeciwnik otrzymuje poniżej 1 punktu. Wrogi model trafiony przeklętym orężem traci niewykorzystane
modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. ATAKI i nie może atakować w bieżącej fazie walki wręcz, jeżeli jeszcze nie walczył.
Jeżeli władający Obuchem Pomoru model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie Jeżeli władający Ostrzem Zmiany model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie
Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu. Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
UWAGI: Obuch Pomoru dostępne jest wyłącznie dla kompanii Kult zarazy klanu Pestilens. UWAGI: Ostrze Zmiany jest dostępne wyłącznie dla bohaterów naznaczonych Stygmatem Tzeentcha
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, ogłuszający, zatruty atak. kompanii Kult Purpurowej Dłoni oraz napiętnowanych Znakiem Tzeentcha drużyn Grasanci
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. ZASADY: premia +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, oręż chaosu, uderza jako ostatni, wymaga obu
rąk.
OKOWY NIEWOLNIKA (ŁAPACZ): ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
Ten antyczny łapacz, wywodzący się z czasów przed Sigmarem, zdaje się przyciągać CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
swą mocą nieszczęśników, którym przeznaczona jest niewola i udręka.
Bohater uzbrojony w Okowy Niewolnika otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na pozyskanie OSTRZE ŻMII (CHOPESZ/KATANA):
niewolników. Ponadto bohater władający zaklętym łapaczem może przerzucić rzut na ilość Starożytne ostrze w trakcie kucia hartowane było w jadzie kobry, zaś w głowni chopesza
umieszczono zęby jadowe żmii.
pozyskanych niewolników, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
UWAGI: Łapacz jest dostępny wyłącznie dla kompanii Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Zbrojna
Bohater władający Ostrzem Żmii podlega zasadzie specjalnej ZATRUTY ATAK.
kompania z Ostlandu, Piraci z Sartosy, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z UWAGI: Ostrze Żmii jest dostępne wyłącznie dla kompanii Kupiecka karawana z Arabii,
Arabii, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Klan wojowników z Nipponu, Nieumarły Sabat rodu Nekrarch, Nieumarła horda Liczmistrza,
Łupieżcza kompania Fimirów, Grasanci Chaosu, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Nieumarły zastęp z Nehekhary.
Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Załoga ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący, szybki, zatruty atak.
Zielonoskórych Kaprów. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, unieruchamiający, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk. CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. OŚCIEŃ Z ŻELAZODRZEWA (KOPIA):
Powiada się, że długie kopie wykonanego z twardego Żelazodrzewa należą do
OSTRZE BLASKU (CHOPESZ/KATANA): ulubionych broni Rycerzy Graala, a także przeklętych Wampirzych Rycerzy.

Zaklęta w ostrzu moc poraża przeciwników świetlistym blaskiem majestatu i powagi. Wszystkie ataki wykonane przez bohatera władającego Ościeniem z Żelazodrzewa w czasie
Bohater władający Ostrzem Blasku otrzymuje premię +1 do SIŁY. szarży automatycznie trafiają przeciwnika bez możliwości skorzystania z cechy oręża
PARUJĄCY. Ponadto, wrogi model zraniony zaklętą kopią musi przerzucić udany rzut na
UWAGI: Ostrze Blasku jest dostępne wyłącznie dla kompanii Kupiecka karawana z Arabii, Klan
wojowników z Nipponu, Nieumarły Sabat rodu Nekrarch, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły Ochronę Pancerza oraz Ochronę Magiczną.
zastęp z Nehekhary. UWAGI: Oścień z Żelazodrzewa jest dostępne wyłącznie dla DOWÓDCÓW kompanii Rycerze
ZASADY: premia +1 do SIŁY, broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący, szybki. Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Nieumarły poczet
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. Krwawych Smoków.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. ZASADY: premia +2 do SIŁY w czasie szarży, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, uderza jako
pierwszy.
OSTRZE PRAWEJ STALI (BROŃ WIELKA): ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Wykute z najczystszej stali miecze mogą zostać pobłogosławione przez duchownych.
Każda niewybroniona rana zadana Ostrzem Prawej Stali powoduje utratę 2 punktów ŻW. PIEKIELNE OSTRZE KHORNA (BROŃ WIELKA):
Ponadto przeciwnik trafiony zaklętym ostrzem musi przerzucić udany test parowania. Inkrustowane tysiącami ostrych zębów, które rwą i rozdzierają wszystko czego dotkną
UWAGI: Ostrze Prawej Stali jest dostępne wyłącznie dla kompanii Gang przemytników, Łowcy Piekielne Ostrze Khorna zostało wykute samym dnie przeklętych kuźni Pana Krwi.
czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Bohater władający Piekielnym Ostrzem Khorna zadaje zranienia krytyczne, jeżeli w rzucie na
Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, Kupiecka karawana z zranienie wypadnie naturalny dublet, a każda niewybroniona rana powoduje utratę 2
Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z
punktów ŻW, ponadto przeciwnik musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz
Ulthuanu, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Sybarytów,
Kult Purpurowej Dłoni, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Ochronę Magiczną i udany test parowania. W fazie walki wręcz wrogie modele atakujące
Carstein, Nieumarły poczet Krwawych Smoków. bohatera dzierżącego przeklęty oręż otrzymują modyfikator -1 do wszystkich testów
ZASADY: +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk. trafienia. Zdolność nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Co
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. więcej, bohater władający Piekielnym Ostrzem Khorna otrzymuje premię +1 do
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. współczynnika ATAKI za każdego przeciwnika z którym pozostaje związany walką wręcz
oraz automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE. Należy zauważyć, że wartość
współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do
maksymalnej wartości 10 punktów).
Jeżeli władający Piekielnym Ostrzem Khorna model bohatera w czasie rozgrywania
potyczki nie Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
UWAGI: Piekielne Ostrze Khorna jest dostępne wyłącznie dla naznaczonych Stygmatem Khorna
bohaterów kompanii Kult Karmazynowej Czaszki oraz napiętnowanych Znakiem Khorna drużyn
Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
ZASADY: premia +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, oręż chaosu, uderza jako ostatni, wymaga obu
rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

419 | S T RONA
KIRYS ŚW. CELESTYNY (CIĘŻKI PANCERZ): KITAJSKIE JEDWABIE MROKU (LEKKI PANCERZ):
Powiada się, że ten misternie inkrustowany kirys należał do świętej Celestyny, Pokryte tajemniczymi haftami ciemne jedwabie z Kitaju zdają się emanować starożytną
najwybitniejszej z Siostry Sigmara, zaś zaklęta w pancerzu moc męczennicy zmienia mocą, która napełnia ciało noszącego nienaturalną witalnością i szybkością.
noszącą ją zakonnicę w płonącą pięść Młotodzierżcy. Bohater noszący Kitajskie Jedwabie Mroku podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA oraz
Bohater odziany w Kirys św. Celestyny podlega zasadzie specjalnej LOT oraz NIEZŁOMNOŚĆ, UDERZA JAKO PIERWSZY oraz otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+. Ponadto, w trakcie
PŁONĄCY ATAK, REGENERACJA i TRAFIENIE Z UDERZENIA. Co więcej bohater szarży model otrzymują premię +K3 do współczynnika INICJATYWA. Należy
chroniony zaklętym pancerz może przerzucić nieudany rzut na Ochronę Pancerza oraz zauważyć, że wartość współczynnika INICJATYWA może zostać zwiększona ponad
Ochronę Magiczną, a także nieudane testy SIŁY albo INICJATYWY wykonywane na rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Premia przysługuje
potrzeby WYSOKIEGO LOTU, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. jedynie w trakcie szarży, po pierwszej rundzie wartość współczynnika INICJATYWA
UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Kirys św. Celestyny jest dostępny wyłącznie dla wraca do normalnego poziomu. Co więcej, wrogie modele atakujące bohatera odzianego
DOWÓDCÓW kompanii Siostry Sigmara. w przeklęty pancerz w fazie strzelania lub fazie walki wręcz muszą powtórzyć każdy udany
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. rzut na trafienie, a udane trafienia rozpatrywane są z modyfikatorem -1 do współczynnika
SIŁA. Należy zauważyć, że wartość współczynniki SIŁA przeciwnika nie może zostać
KIRYS CZAROŻERCY (ZBROJA CHAOSU): obniżona poniżej 1 punktu.
Powierzchnia zbroi jest ciemna i lustrzana, przy każdym ruchu marszczy się i faluje, a
szaleniec który odważyłby się spojrzeć w kryjący się pod powierzchnią mrok mógłby
Ponadto, wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą
dostrzec odległe odbicie Immaterium. model bohatera odzianego w Kitajskie Jedwabie Mroku zostaje zmniejszona o -1, aż do
Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model bohatera minimalnej wartości 2 punktów.
odzianego w Kirys Czarożercy zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 Należy jednak zauważyć, że bohater odziany w Kitajskie Jedwabie Mroku otrzymuje
punktów, a wrogie modele podlegające zasadzie specjalnej MAG lub UROKI, które widzą +K3 Punkty Obłędu za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki wykona
przeklętą Zbroję Chaosu Tzeentcha podlegają zasadzie specjalnej GŁUPOTA. Co więcej, nieudany test INICJATYWY lub w pierwszej rundzie walki wręcz nie będzie atakował
wszystkie modele, wrogie i sprzymierzone, pozostające w kontakcie z podstawką pierwszy.
bohatera chronionego Kirysem Czarożercy nie mogą rzucać zaklęć, a wszystkie należące do UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Kitajskie Jedwabie Mroku są dostępne wyłącznie dla
modeli należących do kompanii Zwiadowcze stado klanu Eshin.
nich magiczne lub runiczne lub mechaniczne przedmioty tracą swe magiczne lub runiczne lub CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
mechaniczne właściwości i należy je traktować jak zwykłe przedmioty tego samego
rodzaju. KORONA SPLUGAWIENIA (HEŁM):
Ponadto na koniec każdej własnej fazy magii, bohater odziany w Kirys Czarożercy
Plugawa korona ma formę diademu, udekorowanego kolcami i rogami, które sterczą na
może wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że bohater chroniony plugawą Zbroją wszystkie strony oraz wbijają się w ciało noszącego wtłaczając w ciało nieszczęśnika
Chaosu może skraść wrogiemu MAGOWI znajdującemu się w polu widzenia jedno, losowo mroczną energią Dhar.
określone zaklęcia. MAG nie może rzucać skradzionego zaklęcia do końca potyczki. Z kolei Bohater odziany w Koronę Splugawienia podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA i
noszący Kirys Czarożercy będzie mógł rzucić skradziony czar w dowolnej, własnej fazie jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH oraz otrzymuje premię +1
magii, uwalniając czar z bluźnierczego pancerza na zasadzie zaklętego czaru. Kirys do współczynnika ŻW. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ŻW może zostać
Czarożercy można uwięzić dowolną liczbę czarów, a jej właściciel może rzucić każdy z zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
nich jeden raz, podczas wielu kolejnych faz magii, tudzież wszystkie na raz, jeśli woli. Ponadto, wrogie modele atakujące bohatera odzianego w Koronę Splugawienia w fazie walki
Poziom mocy czaru rzucanego z Kirysa Czarożercy równy jest zwykłej wartości potrzebnej wręcz otrzymują modyfikator -1 do współczynnika SIŁA. Należy zauważyć, że wartość
do rzucenia tego zaklęcia. współczynniki SIŁA przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki Bohater noszący Koronę Splugawienia, który w czasie rozgrywania potyczki zostanie
bohater odziany w Kirys Czarożercy nie skradnie wrogiemu MAGOWI znajdującemu się na Wyłączony z akcji! otrzymuje dodatkowy +1 Punkt Obłędu.
polu bitwy przynajmniej jednego zaklęcia to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu. UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+
UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Kirys Czarożercy jest dostępny wyłącznie dla kompanii przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać
Kult Purpurowej Dłoni oraz napiętnowanych Znakiem Tzeentcha drużyn Grasanci Chaosu, należy traktować jako Oszołomioną!. Korona Splugawienia jest dostępna wyłącznie dla
Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi. kompanii Kult Dzieci Zagłady oraz napiętnowanych Znakiem Nurgla drużyn Grasanci
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, a także Kult zarazy klanu Pestilens.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
KIRYS NURGLITCHA (ZBROJA CHAOSU):
Skorodowany, pokryty wykwitami pasożytniczych narośli, zakrzepłą krwią i lepkim MASKA MERLORDA (HEŁM):
śluzem kirys Nurglitcha wrasta w ciało nieszczęśnika szczodrze obdarzając go Dziwną bitewną maskę znalazł Admirał Giladis Merlord. Jej złota powierzchnia skrzy się
błogosławieństwami Pana Rozkładu. magiczną energią.
Bohater odziany w Kirys Nurglitcha podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA i TRUDNY Bohater odziany w Maskę Merlorda podczas rzutów na eksplorację w czasie sekwencji po potyczce
DO ZABICIA, jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH oraz może zmodyfikować wynik jednego rzutu o ±K3, co więcej kompania bohatera
otrzymuje premię +1 do współczynnika ŻW. Należy zauważyć, że wartość chronionego mocą zaklętego hełmu w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
współczynnika ŻW może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do sprzedaży Łupów! traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma
maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto, do końca potyczki wartość współczynnika to faktycznie miejsce. Ponadto model bohatera odzianego w Maskę Merlorda podlega
ATAKI bohatera noszącego zaklęty pancerz zostaje zwiększona o +K3 za każdy stracony zasadzie specjalnej GENIUS oraz otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+.
w fazie walki wręcz punkt ŻW. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+
zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać
punktów). Wrogie modele atakujące bohatera odzianego w Kirys Nurglitcha muszą należy traktować jako Oszołomioną!. Maska Merlorda jest dostępna wyłącznie dla
wykonać na początku każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test WT. Niepowodzenie kompanii Amazonki z Lustrii, Leśni Elfowie z Athel Loren, Jeźdźcy Wilków, Łupieżcza
oznacza, że nie mogą zaatakować bohatera chronionego zaklętym pancerzem w bieżącej kompania Fimirów, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła
fazie strzelania i w fazie walki wręcz. horda Liczmistrza, Plemię Lęsnych Goblinów, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów,
Jaszczuroludzie z Lustrii.
Co więcej, wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
model bohatera odzianego w przeklętą zbroję zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej
wartości 2 punktów.
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
MASKA ŚMIERCI (HEŁM):
rzut na Ochronę Pancerza i REGENERACJĘ zakończy się niepowodzeniem wartość Wykuty na podobieństwo szczerzącej się czaszki zaklęty hełm był podobno noszony
przez Zwiastuna Śmierci, bezlitosnego szampierza żyjącego w mrocznych czasach Wieku
współczynnika WT bohatera odzianego w Kirys Nurglitcha zostaje obniżona do końca Trzech Imperatorów.
potyczki o -1 punkt. Jeżeli wartość współczynnika WT zostanie obniżona do 0 to model Bohater noszący Maskę Śmierci wzbudza STRACH.
zostaje automatycznie Wyłączony z akcji! i otrzymuje dodatkowe +K3 Punkty Obłędu.
UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+
UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Kirys Nurglitcha jest dostępny wyłącznie dla kompanii przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać
Kult Dzieci Zagłady oraz napiętnowanych Znakiem Nurgla drużyn Grasanci Chaosu, należy traktować jako Oszołomioną!. Maska Śmierci jest dostępna wyłącznie dla
Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi. kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang przemytników, Piechota Morskiej z
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z
Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z
Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Klan wojowników z Nipponu, Amazonki z
Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu
z Ulthuanu Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy
Wilków, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult
Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Nieumarła świta hrabiego
von Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków,
Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Poganiacze klanu Moulder, Kult
zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię
Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga
Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

425 | S T RONA
MORION HEROSÓW (HEŁM): OCHROŃCA MORKA (TARCZA):
Podobno Książe Chaosu nagradza swych największych czempionów złotym Morionem, Sklecona z grubej skóry i nabita kostnymi guzami pokraczna tarcza została zaklęta przez
wypolerowanym na błysk przez Bólożądne Pieszczoty. Skryta w owym hełmie magia Szamanów mocą Morka tak, by oferowała jeszcze doskonalszą ochronę.
uwydatnia prezencję i posturę właściciela w oczach jego wrogów do tego stopnia, że
jedynie nieliczni mają odwagę, by stawić czoła jego gniewowi.
Bohater dzierżący Ochrońcę Morka podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1).
Co więcej, za każdym razem gdy zaklęcie rzucone na bohatera chronionego Ochrońcą
Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model bohatera Morka zostanie rozproszone należy wykonać rzut K6. Wynik 6+ oznacza, że czar
odzianego w Morion Herosów zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 zostaje czasowo wymazany z pamięci MAGA i ten nie może go używać do końca
punktów. Co więcej, wrogie modele atakujące bohatera noszącego przeklęty hełm muszą potyczki. Zaklęte czary mogą być czasowo wymazane jedynie przy wyniku równym 6.
wykonać na początku każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie
UWAGI: Model dzierżący przeklętą tarczę otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza lub
oznacza, że nie mogą zaatakować bohatera chronionego zaklętym pancerzem w bieżącej
otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada PANCERZA. Ochrońca Morka jest
fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Z kolei udany test oznacza, że otrzymują w fazie dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów,
strzelania lub w fazie walki wręcz modyfikator -1 do rzutu na trafienie. Ponadto bohater Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
noszący Morion Herosów otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+. CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Jeżeli odziany w Morion Herosów model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie
Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu. OPOŃCZA RANALDA (LEKKI PANCERZ):
UWAGI: model, który chroni głowę przeklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ Powiada się, że ten spleciony z rzemieni pancerz otacza noszącego go wojownika aurą,
przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy która chroni zarówno przed wzrokiem jak i wrogimi ciosami.
traktować jako Oszołomioną!. Morion Herosów jest dostępny wyłącznie dla modeli należących
do kompanii Kult Sybarytów oraz napiętnowanych Znakiem Slaanesha drużyn Grasanci Chaosu,
Dopóki bohater odziany w Opończę Ranalda pozostaje w odległości do 1” od dowolnego
Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi. elementu terenu miejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarżować lub
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. ostrzelać, także magicznymi pociskami, model bohatera chronionego zaklętym pancerzem
(choć bohater nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają
MOSIĘŻNA SALADA (HEŁM): by rzucający zaklęcie MAG widział cel). Ponadto bohater chroniony Opończą Ranalda
Według podań Mosiężna Salada została wykuta w Kuźniach Khorna z łusek zerwanych
otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+.
z ciała Krwiopuszcza, który rozgniewał Pana Krwi. Zaklęte w metalu bluźniercze moce UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Opończa Ranalda jest dostępna wyłącznie dla kompanii
chronią noszącego przed działaniem magii. Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang przemytników, Piechota Morskiej z Marienburga, Kupiecka
Bohater noszący Mosiężną Saladę otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+ oraz premię +1 do karawana z Arabii, Kult Ducha Chaosu, Kult Purpurowej Dłoni, Karnawał Chaosu, Zbrojne
Ochrona Pancerza lub Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada PANCERZA, a także podlega stado Zwierzoludzi, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Zwiadowcze
zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). Za każdym razem gdy zaklęcie rzucone stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens.
na bohatera chronionego Mosiężną Saladą zostanie rozproszone należy wykonać rzut K6. CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Wynik 5+ oznacza, że czar zostaje czasowo wymazany z pamięci MAGA i ten nie może
go używać do końca potyczki. Zaklęte czary mogą być czasowo wymazane jedynie przy PANCERZ HARTU DUCHA (LEKKI PANCERZ):
wyniku równym 6. Uszyta z grubej, garbowanej skóry i nabita stalowymi guzami kurta została zaklęta przez
Bohater noszący Mosiężną Saladę, który w czasie rozgrywania potyczki zostanie Magistrów Magii tak, by oferowała jeszcze doskonalszą ochronę.
obrany na cel udanego zaklęcia otrzymuje +1 Punkt Obłędu. Bohater odziany w Pancerz Hartu Ducha otrzymuje premię +1 do współczynnika WT.
UWAGI: model, który chroni głowę przeklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ Należy zauważyć, że wartość współczynnika WT może zostać zwiększona ponad
przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
należy traktować jako Oszołomioną!. Mosiężna Salada jest dostępna wyłącznie dla UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Pancerz Hartu Ducha jest dostępny wyłącznie dla
modeli należących do kompanii Kult Karmazynowej Czaszki oraz napiętnowanych kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Siostry
Znakiem Khorna drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi. Sigmara, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu,
Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw
NABRZUSZNIK PRZEPASTNYCH TRZEWI (CIĘŻKI PANCERZ): Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Klan wojowników z Nipponu, Amazonki z Lustrii,
Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z
Ciężki, pokryty rdzą i zakrzepłą krwią starożytny nabrzusznik otoczony jest koroną Ulthuanu Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków,
ostrych jak brzytwa zębów które zdolne są pożreć, przeżuć i połknąć każdego
Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu,
przeciwnika.
Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni,
Bohater odziany w Nabrzusznik Przepastnych Trzewi podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarły poczet Krwawych
ZABICIA, jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH oraz wzbudza Smoków, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado
GROZĘ i otrzymuje premię +1 do współczynnika ŻW. Należy zauważyć, że wartość klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre,
współczynnika ŻW może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie
maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto, do końca potyczki wartość współczynnika & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
ATAKI bohatera noszącego zaklęty pancerz zostaje zwiększona o +K3 za każdy stracony CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
w fazie walki wręcz punkt ŻW. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może
zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10
PANCERZ ŚWITU (CIĘŻKI PANCERZ):
punktów). Co więcej BYCZA SZARŻA odzianego w zaklęty nabrzusznik bohatera posiada Patriarcha Kolegium Magii wykuł ten pancerz w pierwszych promieniach wschodzącego
słońca. Skryty w Pancerzu Świtu czar sprawia, że zbroja reperuje się w mgnieniu oka
cechę oręża DRUZGOCZĄCY oraz ZABÓJCZY CIOS i premia +2 do SIŁY. oraz poraża wrogów mocą Hysh.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Nabrzusznik Przepastnych Trzewi jest dostępny wyłącznie Bohater odziany w Pancerz Świtu może przerzucić nieudany rzut na Ochronę Pancerza oraz
dla kompanii Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów.
Ochronę Magiczną, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto wrogie modele
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
atakujące bohatera chronionego mocą zaklętego pancerza otrzymują modyfikator -1 do
rzutu na trafienie. Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i
NAPIERŚNIK ODKRYWCY (CIĘŻKI PANCERZ): OPĘTANI muszą przerzucić udany rzut na trafienie, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Ten zaklęty napierśnik wypolerowany do połysku orientalnymi wiatrami zawiera w sobie
UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Pancerz Świtu jest dostępny wyłącznie dla kompanii
wiedzę i doświadczenie dziesiątków odkrywców, którzy przemierzali rubieże Znanego
Świata pozyskując cenne kolonie dla swych patronów. Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara,
Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu, Raubritterzy
Bohater odziany w Napierśnik Odkrywcy podczas rzutów na eksplorację w czasie sekwencji po z Księstw Granicznych, Niziołki z Krainy Zgromadzenia.
potyczce może zmodyfikować wynik jednego rzutu o ±K3, co więcej kompania bohatera CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
chronionego mocą zaklętego pancerza w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzedaży Łupów! traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma PANCERZ ZE SKOLL (CIĘŻKI PANCERZ):
to faktycznie miejsce. Ponadto model bohatera odzianego w Napierśnik Odkrywcy podlega Powierzchnia ciężkiego pancerza pokryta jest misternie wykonanymi rytami
zasadzie specjalnej RANGER, a wszystkie sprzymierzone modele, które w momencie przedstawiającymi wyobrażenia młotów i toporów oraz wilczych i niedźwiedzich głów.
rozpoczęcia fazy ruchu znajdują się w odległości do 6” od bohatera w zaklętym pancerzu Powiadają, że krasnoludzki płatnerz zaklął w zbroi moc zdolną pochłaniać światło i
ignorują kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za ciepło, a także siły witalne przeciwników.
poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny Wrogie modele atakujące bohatera odzianego w Pancerz ze Skoll w fazie walki wręcz
należy traktować jako teren trudny). Modele mogą biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo otrzymują modyfikator -1 do współczynnika SIŁA. Należy zauważyć, że wartość
trudnym, a także wtedy, gdy pokonują przeszkody oraz automatycznie zdają wszystkie współczynniki SIŁA przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. Ponadto
testy terenu niebezpiecznego. bohater nie może skorzystać z mocy zaklętego pancerza jeśli został Oszołomiony!, Powalony
UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Napierśnik Odkrywcy dostępny jest wyłącznie dla na ziemię! lub Ucieka!.
kompanii Piechota Morskiej z Marienburga, Rycerze Graala, Piraci z Sartosy, Raubritterzy z UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Pancerz ze Skoll jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcy
Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Klan wojowników z Nipponu, Elfowie czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Zbrojni z Middenheim,
Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Klan
Fimirów, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły poczet Krwawych Smoków. wojowników z Nipponu, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul,
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Karmazynowej Czaszki,
Kult Dzieci Zagłady, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła
świta hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków,
Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado
klanu Mors.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

426 | S T RONA
SMOCZY KIŚCIEŃ (HALABARDA): SZTYCH SIGISMUNDA (MIECZ):
Smoczy Kiścień to sczerniały ze starości fragment smoczej szczęki zamontowany Ów miecz, którym władał w czasie krucjat Wielki Mistrz Rycerzy Panter, należał ongiś do
gromrilowymi nitami do drzewca z czarnego żelaza. Imperatora Sigismunda.
Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką Bohater władający Sztychem Sigismunda otrzymuje premię +2 do SIŁY, ponadto podlega
bohatera dzierżącego Smoczy Kiścień, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY.
o SILE K6 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK. Ponadto bohater władający Smoczym Kiścieniem UWAGI: Sztych Sigismunda jest dostępny wyłącznie dla kompanii Muszkieterzy z Nuln, Strażnicy
otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+ przeciwko PŁONĄCYM ATAKOM oraz otrzymuje dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu,
premię +1 do współczynnika ATAKI za każdego przeciwnika z którym pozostaje Zbrojna chorągiew z Kisleva, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Amazonki z Lustrii, Niziołki z
związany walką wręcz oraz automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE. Należy Krainy Zgromadzenia, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni,
zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi,
Nieumarły tabor ludu Strigosu, Poganiacze klanu Moulder, Plemię Leśnych Goblinów, Jaszczuroludzie z
maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Lustrii.
Jeżeli władający Smoczym Kiścieniem model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie ZASADY: premia +2 do SIŁY, broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący, uderza jako pierwszy.
Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
UWAGI: Smoczy Kiścień dostępny jest wyłącznie dla kompanii Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult
Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Harcownicy klanu
Skryre. SZTYCH ŚMIERCI (KOPIA):
ZASADY: premia +1 do SIŁY, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, wymaga obu rąk. Owa złowieszcza kopia została zahartowana w krwi smoków i budzi szczególną grozę
pośród bestii Starego Świata.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Bohater władający Sztychem Śmierci otrzymuje premię +3 do SIŁY w czasie szarży.
Ponadto wrogie modele trafione i zranione zaklętą kopią otrzymują modyfikator +1 do
SMOCZY SZPON (ŁUK): rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
Dzięki niezwykłemu kunsztowi wykonania, łucznik jest w stanie pokonać jednym celnym UWAGI: Sztych Śmierci jest dostępny wyłącznie dla kompanii Rycerze Graala, Raubritterzy z Księstw
trafieniem najpotężniejsze bestie. Granicznych, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nocne
W rzutach na zranienie SIŁA Smoczego Szponu rośnie dopóki nie zrówna się ze Gobliny.
współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. Jeśli WT ZASADY: premia +3 do SIŁY w czasie szarży, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, uderza jako
przeciwnika jest niższa niż SIŁA zaklętego łuku, Smoczy Szpon nie otrzymuje żadnych pierwszy, zabójczy cios.
dodatkowych punktów SIŁY. DUŻE CELE trafione i zranione pociskiem wystrzelonym z ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
zaklętego łuku nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza wynikającej z zasady specjalnej CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
ŁUSKOWATA SKÓRA. Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do modyfikacji
Ochrony Pancerza celu. TALIA ASÓW PIK (BROŃ MIOTANA):
UWAGI: Smoczy Szpon jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojna chorągiew z Kisleva, Niziołki Powiada się, że sam Ranald używał Talii Asów Pik, gdy przed wiekami kroczył ulicami
miast Starego Świata. Niezależnie od tego, czy jest to prawda, zaklęte karty w rękach
z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Jeźdźcy Wilków, Nieumarły orszak księżnej
wprawnego nożownika są śmiertelnie niebezpieczną bronią.
Lahmi, Plemię Leśnych Goblinów, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 18”; SIŁA: 3; ZASADY: mistrzowskie wykonanie, wymaga obu rąk. Wrogi model trafiony i zraniony zaklętą bronią miotaną nie może skorzystać z Ochrony
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa. Pancerza. Ponadto, jeśli bohater miotający Talią Asów Pik jest Ukryty! i korzysta z zasady
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. SKRYTOBÓJCZY, to trafiony przeciwnik musi przerzucić udany test I na wykrycie
zamachowca.
STALOWY BAT (BICZ): UWAGI: Talia Asów Pik jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang
Stalowy Bat wykonany został z twardej jak kamień skóry Nosorożników. przemytników, Piechota Morskiej z Marienburga, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka
karawana z Arabii, Klan wojowników z Nipponu, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły
Wrogi model trafiony i zraniony uderzeniem Stalowego Bata otrzymuje modyfikator +1 do Sabat rodu Nekrarch, Nieumarła horda Liczmistrza.
rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA, ponadto przeciwnik musi przerzucić udany test MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: użytkownika; ZASADY: broń miotana, mistrzowskie wykonanie,
parowania. skrytobójczy.
UWAGI: Stalowy Bat jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
przemytników, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Mroczni CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Elfowie z Naggaroth, Kult Sybarytów, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły zastęp z
Nehekhary, Poganiacze klanu Moulder.
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, szybki, uderza jako pierwszy.
TOPÓR BERSERKERA (TOPÓR BOJOWY):
Wykuty w piekielnych kuźniach oręż zahartowano we krwi szalonego Berserkera,
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
jednocześnie zaklinając jego obłąkany umysł wewnątrz broni, gdzie płonie ogniem
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. nienawiści łaknąc Krwi dla Boga Krwi!!!

SZCZENŚCIARZ (SZTYLET): Bohater władający Toporem Berserkera otrzymuje premię +2 do SIŁY, ponadto podlega
zasadzie specjalnej FURIA oraz UDERZA JAKO PIERWSZY, dodatkowo do końca potyczki
W ostrzu sztyletu drzemie niespotykana magia, która sprawia, że im więcej magicznych
przedmiotów w jego otoczeniu, tym większa jego siła.
otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI za każdy Wyłączony z akcji! wrogi
Bohater władający Szczenściarzem otrzymuje premię +1 do współczynnika WALKA model. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona
WRĘCZ oraz SIŁA za każdy magiczny lub runiczny lub mechaniczny przedmiot będą w ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
posiadaniu wrogiego modelu z którym bohater pozostaje związany walką wręcz. Należy Jeżeli władający Toporem Berserkera model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie
zauważyć, że wartość współczynnika WALKA WRĘCZ oraz SIŁA może zostać Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). UWAGI: Topór Berserkera jest dostępny wyłącznie dla kompanii Kult Karmazynowej Czaszki oraz
napiętnowanych Znakiem Khorna drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
UWAGI: Szczenściarz jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię
Zwierzoludzi.
Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
ZASADY: broń ręczna, lekki, mistrzowskie wykonanie, nie zadaje zranień krytycznych. ZASADY: premia +2 do SIŁY, broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza, uderza jako
ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak. pierwszy.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
SZPON GROMU (HALABARDA):
Czarne ostrze przeklętej halabardy pokryte jest odłamkami Spaczenia, pomiędzy którymi TOPÓR KĄSAJĄCEGO MROZU (TOPÓR BOJOWY):
z głośnym bzykiem przeskakują czarnozielone iskry wyładować. Jesienią, każdego roku, kowale z Middenheim składają w głębokiej mroźnej jaskimi,
Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką wykutej w trzewiach Fauschlagu najprzedniejszej jakości topory bojowe. Zamknięte w
zapieczętowanej komnacie ostrza spoczywają w ukryciu do końca zimy, chłonąc
bohatera dzierżącego Szpon Gromu, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie uwięzioną w skale moc Ulryka.
o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Co więcej, wrogi model trafiony
Wrogi model trafiony i zraniony zaklętym toporem musi przerzucić udany rzut na Ochronę
i zraniony przeklętym orężem musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz
Pancerza oraz Ochronę Magiczną, a także udany test parowania.
Ochronę Magiczną i udany test parowania. Z kolei bohater władający Szponem Gromu
otrzymuje +1 do współczynnika WALKA WRĘCZ oraz ATAKI, dodatkowo do końca UWAGI: Topór Kąsającego Mrozu jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojni z Middenheim,
Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Kult Ducha Chaosu,
potyczki otrzymuje premię +1 do współczynnika WALKA WRĘCZ oraz ATAKI za każdy Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady.
Wyłączony z akcji! wrogi model. Należy zauważyć, że wartość współczynnika WALKA ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza.
WRĘCZ oraz ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
maksymalnej wartości 10 punktów). CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Należy zauważyć, że jeśli w nieudanym rzucie na zranienie przeciwnika wypadnie
naturalny dublet, moc Szponu Gromu obraca się przeciwko dzierżącemu oręż bohaterowie.
Należy wykonać rzut K6, wynik 1 oznacza, że model bohatera otrzymuje jedno trafienie
o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza oraz otrzymuje +K3 Punkty
Obłędu.
UWAGI: Szpon Gromu dostępny jest wyłącznie dla kompanii Harcownicy klanu Skryre.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, druzgoczący, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, wymaga obu rąk,
zabójczy cios.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

421 | S T RONA
SZKARŁATNY PANCERZ DARGANA (ZBROJA CHAOSU): TARCZA GORGONY (TARCZA):
Ta bogato zdobiona prastarymi rytami zbroja kumuluje bluźnierczą przemierzającą jałowe Na tarczy widnieje wizerunek głowy Gorgony, szkaradnej bestii, która zamieszkuje na
równiny Północnych Pustkowi energię Dhar. Czarnozielone opary sączące się ze szczelin niegościnnych pustyniach Arabii. Wrogowie unikają jej wzroku, gdyż wejrzenie Gorgony
pancerza mamią zmysły przeciwników i zwodzą ich umysły. może ponoć obrócić żywe ciało w kamień.
Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model bohatera Bohater dzierżący zaklętą tarczę otrzymuje premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje
odzianego w Szkarłatny Pancerza Dargana zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada PANCERZA oraz otrzymuje Magiczną Ochronę na
wartości 2 punktów. Co więcej, wrogie modele atakujące bohatera odzianego w przeklęty 5+. Co więcej bohater chroniony Tarczą Gorgony podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ
pancerz w fazie strzelania lub fazie walki wręcz muszą powtórzyć każdy udany rzut na oraz TRUDNY DO ZABICIA i jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ
trafienie. Ponadto model bohatera odziany w Szkarłatny Pancerz Dargana podlega zasadzie KRYTYCZNYCH. Wrogie modele atakujące bohatera dzierżącego zaklętą tarczę
specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (3) oraz REGENERACJA i jest odporny na efekty otrzymują modyfikator -1 do współczynnika SIŁA oraz ATAKI. Należy zauważyć, że
TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH. Za każdym razem gdy zaklęcie rzucone na wartość współczynniki SIŁA oraz ATAKI przeciwnika nie może zostać obniżona
bohatera chronionego przeklętym pancerzem zostanie rozproszone należy wykonać rzut poniżej 1 punktu. Bohater nie może skorzystać z mocy Tarczy Gorgony jeśli został
K6. Wynik 4+ oznacza, że czar zostaje czasowo wymazany z pamięci MAGA i ten nie Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
może go używać do końca potyczki. Zaklęte czary mogą być czasowo wymazane jedynie UWAGI: Model dzierżący zaklętą tarczę otrzymuje premię +2 do Ochrony Pancerza lub
przy wyniku równym 6. otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada PANCERZA. Tarcza Gorgony jest dostępna
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki wyłącznie dla kompanii Gang przemytników, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Rycerze Graala, Zbrojna
rzut na Ochronę Pancerza i REGENERACJĘ zakończy się niepowodzeniem bohater odziany chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Jeźdźcy Wilków, Łupieżcza
w Szkarłatny Pancerza Dargana otrzymuje +K3 Punkty Obłędu. kompania Fimirów, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły
UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Szkarłatny Pancerza Dargana jest dostępny wyłącznie dla tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary.
modeli należących do kompanii Kult Karmazynowej Czaszki oraz napiętnowanych Znakiem CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Khorna drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. TROLLOWA SKÓRA (ŚREDNI PANCERZ):
Powiadają, że żyjący w Krainie Trolli Szamani Zwierzoludzi, potrafią w czasie pełni
SPACZZBROJA (CIĘŻKI PANCERZ): Morrslieba zakląć zdartą żywcem skórę Trolla tak, by obdarzyła zdolnościami regeneracji
Spaczzbroja, wykuta z najprzedniejszej stali wzbogaconej Kamieniem Przemian zdaje się każdego, kto ją przyodzieje.
promieniować trującą aurą, która osłabia przeciwników. Bohater odziany w Trollową Skórę podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2)
Bohater odziany w Spaczzbroję podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA i TRUDNY DO oraz REGENERACJA i jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH.
ZABICIA, jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH oraz otrzymuje Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
premię +1 do współczynnika ŻW. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ŻW rzut na Ochronę Pancerza i REGENERACJĘ zakończy się niepowodzeniem bohater noszący
może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 Trollową Skórę otrzymuje +1 Punkt Obłędu oraz do końca rozgrywki podlega zasadzie
punktów). Ponadto, w każdej fazie walki wręcz w której odziany w Spaczzbroję model specjalnej GŁUPOTA.
bohatera wykona udany rzut na Ochronę Pancerza, wróg który zadał cios otrzymuje UWAGI: Ochrona Pancerza na 5+. Trollowa Skóra dostępna jest wyłącznie dla kompanii
automatycznie trafienie o SILE K6. Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Harcownicy klanu Skryre.
Co więcej, wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
model bohatera odzianego w Spaczzbroję zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej
wartości 2 punktów. UPRZĄŻ SLAANESHA (ZBROJA CHAOSU):
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki To dziwne odzienie składa się główne ze skórzanych pasków, ozdobionych hakami i
rzut na Ochronę Pancerza i REGENERACJĘ zakończy się niepowodzeniem bohater odziany łańcuchami. Po założeniu i dopasowaniu uprzęży do ciała haki wbijają się w skórę, zaś
w Spaczzbroję otrzymuje +K3 Punkty Obłędu. ich ostre krawędzie i zadziory sprawiają, że rany nigdy się nie goją. Na Uprząż
Slaanesha natknięto się po raz pierwszy w trakcie Inwazji Chaosu. Choć od tamtych
UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Spaczzbroja jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do czasów minęło ponad dwieście lat, zachowały się nader szczegółowe opisy tamtych
kompanii Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors. wydarzeń. Jej właścicielką była kultystka przecudnej urody, która po polu bitwy
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. poruszała się tanecznym krokiem, odziana jedynie w uprząż i uzbrojona w ostry jak
brzytwa miecz. Zdawało się, że rany sprawiają jej tylko rozkosz i wręcz się z nich cieszy.
SZKARŁATNA WŁOSIENICA (ŚREDNI PANCERZ): Biegła lekko ku żołnierzom, chwytając ich pojedynczo w objęcia łańcuchów, a następnie
szlachtując jak barany. Padła w końcu martwa, naszpikowana strzałami i bełtami. Kiedy
Ten bluźnierczy, spleciony z twardych i raniących ciało włókien rozkładem pancerz umierała, z ran na jej ciele płynęła czarna posoka, a z gardła dobywał się jęk rozkoszy,
przepełniony jest plugawą mocą i zdaje się wnikać z każdą raną głębiej w mięśnie i żyły. jakiej nie zazna żaden śmiertelnik.
Bohater odziany w Szkarłatną Włosienicę podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA i Bohater odziany w Uprząż Slaanesha podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA i TRUDNY
TRUDNY DO ZABICIA oraz jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH DO ZABICIA, jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH oraz
i otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+. Ponadto bohater odziany w zaklęty pancerz otrzymuje premię +1 do współczynnika ŻW. Należy zauważyć, że wartość
otrzymuje premię +1 do współczynników WT oraz ŻW. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ŻW może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do
współczynników WT oraz ŻW może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto, do końca potyczki wartość współczynnika
do maksymalnej wartości 10 punktów). Co więcej, do końca potyczki wartość ATAKI bohatera noszącego zaklęty pancerz zostaje zwiększona o +K3 za każdy stracony
współczynnika ATAKI bohatera noszącego Szkarłatną Włosienicę zostaje zwiększona o w fazie walki wręcz punkt ŻW. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może
+K3 za każdy stracony w fazie walki wręcz punkt ŻW. Należy zauważyć, że wartość zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10
współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do punktów). Wrogie modele atakujące bohatera odzianego w Uprząż Slaanesha muszą
maksymalnej wartości 10 punktów). wykonać na początku każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test INICJATYWY.
Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model Niepowodzenie oznacza, że nie mogą zaatakować bohatera chronionego przeklętym
bohatera odzianego w przeklętą zbroję zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej pancerzem w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Z kolei udany test oznacza, że
wartości 2 punktów. muszą powtórzyć każdy udany rzut na trafienie.
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki Co więcej, wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą
rzut na Ochronę Pancerza i REGENERACJĘ zakończy się niepowodzeniem wartość model bohatera odzianego w Uprząż Slaanesha zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej
współczynnika WT bohatera odzianego w Szkarłatną Włosienicę zostaje obniżona do wartości 2 punktów.
końca potyczki o -1 punkt. Jeżeli wartość współczynnika WT zostanie obniżona do 0 to Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji! i otrzymuje dodatkowe +K3 Punkty rzut na Ochronę Pancerza i REGENERACJĘ zakończy się niepowodzeniem bohater odziany
Obłędu. w Uprząż Slaanesha otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 5+. Czarna Włosienica jest dostępna wyłącznie dla kompanii Kult UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Uprząż Slaanesha jest dostępna wyłącznie dla modeli
zarazy klanu Pestilens. należących do kompanii Kult Sybarytów oraz napiętnowanych Znakiem Slaanesha drużyn
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
TARCZA BOJOWA (TARCZA): WIELKA CZASZKA (LEKKI PANCERZ):
Tarczę tę stworzono raczej jako broń niż do obrony, a używający jej wojownik może ciąć i
rąbać wroga jej kolczastymi krawędziami. Ta prastara, pokryta rytami czaszka jaskiniowej bestii, służy jako nabrzusznik. Jeśli
władającymi tajemnymi siłami próbuje zranić jej właściciela, czaszka zmąci mu umysł.
Bohater władający Tarczą Bojową otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI. Należy
zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe Każde zaklęcie rzucone na bohatera noszącego Wielką Czaszkę kończy się Przekleństwem
maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Tzeentcha lub Przekleństwem Gorka & Morka, nie tylko w przypadku wyrzucenia na
Kostkach Mocy pary 1, lecz także pary 2 oraz 3.
UWAGI: Model dzierżący zaklętą tarczę otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza lub
otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada PANCERZA. Tarcza Bojowa jest dostępna UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Wielka Czaszka jest dostępna wyłącznie dla kompanii
wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang przemytników, Łowcy czarownic, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Karmazynowej Czaszki,
Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu,
Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły sabat rodu Nekrarch,
Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Kult
Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy zarazy klanu Pestilens.
Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Krasnoludowie CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Kult Ducha Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła
świta hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków,
Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza,
Nieumarły zastęp z Nehekhary, Poganiacze klanu Moulder, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie &
Gobliny, Nocne Gobliny, Jaszczuroludzie z Lustrii.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

428 | S T RONA
ZASŁONA Z PIEKIELNEJ JAMY (HEŁM): ZBROJA Z METEORYTOWEGO ŻELAZA (CIĘŻKI PANCERZ):
Moc zaklęta w czepcu wpływa na znajdujące się w pobliżu zwierzęta napełniając je Owe zbroje wykuli przed wiekami Krasnoludowie z Zhufbaru. Dziś kilka egzemplarzy
trwogą. przechowuje się w Imperialnej Zbrojowni w Altdorfie. Powiadają, że w czasie Wojen z
Nieumarłymi kilka zaklętych pancerzy wpadło w Nieumarłe ręce Wampirzych Książąt.
Bohater noszący Zasłonę z Piekielnej Jamy wzbudza STRACH oraz otrzymuje modyfikator
+6” do zasięgu zasady specjalnej TRESER. Wartość współczynnika CP bohatera odzianego w Zbroję z Meteorytowego Żelaza zostaje
Ponadto, wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej ZWIERZĘ, trafiają bohatera zwiększona o +1, bohater podlega także zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA i jest
noszącego Zasłonę z Piekielnej Jamy jedynie w przypadku gdy wypadnie naturalny dublet w odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH. Ponadto bohater odziany w
udanym rzucie na trafienie (żadne modyfikatory i zasady specjalnie nie mają zastosowania zaklęty pancerz staje się niemal niewrażliwy na wrogie ciosy, w grze odzwierciedla to
– liczy się jedynie naturalny dublet w udanym rzucie na trafienie). zasada według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA
Należy jednak zauważyć, że model bohatera chroniony Zasłoną z Piekielnej Jamy należy traktować jako Oszołomiony!. Co więcej, wobec bohatera chronionego zaklętym
otrzymuje +1 Punkt Obłędu za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki zostanie pancerzem nie stosuje się zasady specjalnej DRUZGOCZĄCY, OGŁUSZAJĄCY,
trafiony i zraniony przez model podlegający zasadzie specjalnej ZWIERZĘ. PRECYZYJNE UDERZENIE, PŁONĄCY ATAK, PREMIA DO SIŁY, PRZEBICIE PANCERZA,
SIEWCA ZARAZY, UNIERUCHAMIAJĄCY oraz ZABÓJCZY CIOS i ZATRUTY ATAK.
UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+
przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Zbroja z Meteorytowego Żelaza jest dostępna wyłącznie dla
traktować jako Oszołomioną!. Zasłona z Piekielnej Jamy jest dostępna wyłącznie dla kompanii kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Strażnicy dróg z
Poganiacze klanu Moulder. Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Niziołki z
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Krainy Zgromadzenia, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły poczet Krwawych Smoków.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
ZBROJA HEROSÓW (CIĘŻKI PANCERZ):
Kunsztu z jakim wykonano ów piękny, niepowtarzalny pancerz, nie widziano od Czasu ZBROJA ŻALU (PANCERZ Z ITHILMARU):
Sigmara Młotodzierżcy. Owa zaklęta zbroja należała ongiś do Arnaethrona, jednego z pierwszych przybocznych
Wrogie modele atakujące bohatera odzianego w Zbroję Herosów muszą wykonać na Wiedźmiego Króla w Czasie Zmierzchu. Ten, kto próbuje zaatakować noszącego pancerz
wojownika, musi najpierw pokonać uczucie paraliżującego bólu.
początku każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że
nie mogą zaatakować bohatera chronionego zaklętym pancerzem w bieżącej fazie Wrogie modele atakujące bohatera odzianego w Zbroję Żalu muszą wykonać na początku
strzelania i w fazie walki wręcz. Ponadto model bohatera odziany w Zbroję Herosów podlega każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test WT. Niepowodzenie oznacza, że nie mogą
zasadzie specjalnej REGENERACJA. zaatakować bohatera chronionego zaklętym pancerzem w bieżącej fazie strzelania i w fazie
UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Zbroja Herosów jest dostępna wyłącznie dla kompanii walki wręcz. Ponadto model bohatera odziany w Zbroję Żalu podlega zasadzie specjalnej
Gang przemytników, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z TRUDNY DO ZABICIA i jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH.
Middenheim, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, Kupiecka karawana z Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Nieumarła rzut na Ochronę Pancerza zakończy się niepowodzeniem bohater noszący Zbroję Żalu
świta hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
Smoków, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Orkowie & Gobliny,
UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Zbroja Żalu jest dostępny wyłącznie dla kompanii
Załoga Zielonoskórych Kaprów.
Mroczni Elfowie z Naggaroth.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
ZBROJA MORRSLIEBA (ZBROJA CHAOSU):
Do wykucia plugawej Zbroi Chaosu użyto kawałków Upiorytu, przeklętych skalnych
ZŁOTA TARCZA (TARCZA):
fragmentów, które skalały ziemię swym upadkiem z nieba. Stworzona z kilku wypolerowanych łusek Pana Przemian plugawa tarcza tłumi wrogą
magię i osłabia umysły posługujących się Wiedźmim Wzrokiem śmiertelników.
Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model bohatera
odzianego w Zbroję Morrslieba zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 Bohater dzierżący Złotą Tarczę podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (3) oraz
punktów. Co więcej, wrogie modele atakujące bohatera odzianego w Zbroję Morrslieba otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+. Co więcej wrogie modele podlegające zasadzie
muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test CP. specjalnej MAG lub UROKI, które widzą przeklętą tarczę podlegają zasadzie specjalnej
Niepowodzenie oznacza, że nie mogą zaatakować bohatera chronionego przeklętym GŁUPOTA. Ponadto, za każdym razem gdy zaklęcie rzucone na bohatera chronionego
pancerzem w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Ponadto model bohatera odziany Złotą Tarczą zostanie rozproszone należy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że czar
w Zbroję Morrslieba otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+. zostaje czasowo wymazany z pamięci MAGA i ten nie może go używać do końca
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki potyczki. Zaklęte czary mogą być czasowo wymazane jedynie przy wyniku równym 6.
rzut na Ochronę Pancerza i Magiczną Ochronę zakończy się niepowodzeniem bohater odziany Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
w Zbroję Morrslieba otrzymuje +K3 Punkty Obłędu. bohaterowi dzierżącemu Złotą Tarczę nie uda się rozproszyć rzuconego na niego zaklęcia
UWAGI: Ochrona Pancerza na 1+. Zbroja Morrslieba jest dostępna wyłącznie dla modeli to otrzymuje +1 Punkt Obłęd.
należących do kompanii Kult Ducha Chaosu oraz napiętnowanych Znakiem Chaosu UWAGI: Model dzierżący przeklętą tarczę otrzymuje premię +2 do Ochrony Pancerza lub
Niepodzielonego drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi. otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada PANCERZA. Złota Tarcza jest dostępna
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. wyłącznie dla kompanii Kult Purpurowej Dłoni oraz napiętnowanych Znakiem Tzeentcha
drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
ZBROJA TEMPLARIUSZA (CIĘŻKI PANCERZ): CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Wykuty przez Magistrów Złota i pobłogosławiony przez Prezbiterów Sigmara magiczny
pancerz chroni noszącego go wojownika przed złowrogą mocą magii. ŻELAZNA DZIEWICA (CIĘŻKI PANCERZ):
Bohater odziany w Zbroję Templariusza podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ Ciężka, pokryta rdzą i krwią zbroja posiada tysiące skierowanych do wnętrza ostrych jak
(3). Ponadto, za każdym razem gdy zaklęcie rzucone na bohatera chronionego zaklętym igła kolców, które wbijają się w ciało nieszczęśnika, któremu przyszło odbyć pokutę we
pancerzem zostanie rozproszone należy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że czar wnętrzu Żelaznej Dziewicy.
zostaje czasowo wymazany z pamięci MAGA i ten nie może go używać do końca Bohater odziany w Żelazną Dziewicę podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA i jest
potyczki. Zaklęte czary mogą być czasowo wymazane jedynie przy wyniku równym 6. odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH oraz otrzymuje premię +1 do
UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Pancerz Świtu jest dostępny wyłącznie dla kompanii współczynnika ŻW. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ŻW może zostać
Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara, Piechota Morskiej z Marienburga, zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Psy Wojny, Ponadto, do końca potyczki wartość współczynnika ATAKI bohatera noszącego zaklęty
Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły zastęp z Nehekhary. pancerz zostaje zwiększona o +K3 za każdy stracony w fazie walki wręcz punkt ŻW.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad
rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
ZBROJA WIECZNEJ SŁUŻBY (PANCERZ Z ITHILMARU): UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Żelazna Dziewica jest dostępna wyłącznie dla kompanii Siostry
Podczas wykuwania tej zbroi złożono Khainowi przysięgi lojalności i oddania, a ten, kto ją Sigmara, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Jeźdźcy Wilków, Orkowie & Gobliny, Nocne
nosi, otrzymuje za służbę Panu-O-Skrwawionych-Rękach wydłużone życie.
Gobliny.
Bohater odziany w Zbroję Wiecznej Służby podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA i CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
TRUDNY DO ZABICIA oraz staje się odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ
KRYTYCZNYCH oraz jest niemal niewrażliwy na wrogie ciosy, w grze odzwierciedla to
zasada według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA
należy traktować jako Oszołomiony!. Ponadto bohater odziany w zaklęty pancerz
otrzymuje premię +1 do współczynników WT oraz ŻW. Należy zauważyć, że wartość
współczynników WT oraz ŻW może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż
do maksymalnej wartości 10 punktów).
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
rzut na REGENERACJĘ zakończy się niepowodzeniem bohater odziany w Zbroję Wiecznej
Służby otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
Raz założona Zbroja Wiecznej Służby nie może zostać zdjęta z modelu, dotyczy to
także GRABIEŻY (zobacz ROZDZIAŁ III: RUNDA) czy OGRABIENIA (wynik rzutu na
TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, zobacz ROZDZIAŁ XIIII: KAMPANIA), aż do
śmierci postaci. Jeżeli model odziany w Zbroję Wiecznej Służby zginie, należy losowo
określić bohatera, który ulega pokusie i zakłada przeklęty pancerz.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Zbroja Wiecznej Służby jest dostępna wyłącznie dla
kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

429 | S T RONA
MAGICZNE TALIZMANY:
Popularnym zwyczajem wśród mieszkańców Starego Świata jest noszenie różnego
rodzaju amuletów i talizmanów służących do ochrony przed złym losem i jako sposób HARFA BARDA:
na odczynianie uroku bądź klątwy. Widuje się różnego rodzaju amulety. Może to być Yimas, Bard słynął w Athel Loren z układania pieśni, a jego tułaczka u boku Prorokini
Naieth dawno temu przeszła do legendy. Choć ich liczne wędrówki pełne były
kość poległego towarzysza albo przodka, noszą ku ich czci. Strzelcy często noszą niebezpieczeństw, zaklęte nuty harfy Yimasa chroniły ich i obdarzały niezwykłą chyżością.
przestrzelone monety lub karty przyczepione do pancerza albo broni, świadczące o ich
Bohater dzierżący Harfę Barda podlega zasadzie specjalnej MUROŁAZ oraz RANGER i
kunszcie strzeleckim. Inni wojownicy noszą szczątki pokonanych wrogów lub
ZWIADOWCA, a także otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+. Ponadto bohater wyposażony
potworów (często spotykane są naszyjniki z pazurów lub kłów). Talizman przeważnie
w magiczny talizman traktuje wszystkie elementy terenu jak teren otwarty.
ma znaczenie jedynie dla noszącej go osoby, przez którą zwykle został wykonany
własnoręcznie albo zdobyty w trakcie przygód. Zdarza się także, że ktoś naiwny daje UWAGI: Harfa Barda jest dostępna wyłącznie dla kompanii Gang przemytników, Rycerze
Graala, Psy Wojny, Leśni Elfowie z Athel Loren, Nieumarły tabor ludu Strigosu.
się namówić szarlatanowi albo wędrownemu handlarzowi na kupno absolutnie
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
skutecznego amuletu.
Talizmany, amulety, wisiory i fetysze są symbolami magicznej ochrony. Bohater
nie może korzystać z więcej niż jednego TALIZMANU.
HERSZTA IMBADA ŻELAZNE ZEMBY:
Potężne, metalowe szczęki należały do niesławnego Imbada. Ork, który ich używa,
odczuwa rządzę krwi tak wielką, że powiadają, iż pogania do osobiście szalony,
BRANSOLETA Z OBSYDIANU: mieszkający w tym artefakcie duch Imbada.
Starożytna magia zaklęta w tym potężnym przedmiocie chroni noszącego przed wrogimi W rzutach na zranienie SIŁA bohatera władającego Herszta Imbada Żelaznymi Zembami
ciosami. rośnie dopóki nie zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do
Bohater noszący Bransoletę z Obsydianu podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA oraz maksymalnego poziomu 6. Jeśli WT przeciwnika jest niższa niż SIŁA bohatera
otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+ i premię +1 do Ochrona Pancerza lub Ochronę Pancerza dzierżącego Herszta Imbada Żelazne Zemby, nie otrzymuje on żadnych dodatkowych
na 6+ jeśli nie posiada PANCERZA. punktów SIŁY. DUŻE CELE trafione i zranione przez bohatera noszącego talizman nie
UWAGI: Bransoleta z Obsydianu jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do mogą skorzystać z Ochrony Pancerza wynikającej z zasady specjalnej ŁUSKOWATA SKÓRA.
kompanii Klan wojowników z Nipponu, Amazonki z Lustrii, Nieumarła horda Liczmistrza, Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do modyfikacji Ochrony Pancerza celu.
Nieumarły zastęp z Nehekhary, Jaszczuroludzie z Lustrii. Ponadto, bohater władający Herszta Imbada Żelaznymi Zembami, automatycznie zdaje
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. ewentualne testy STRACHU wywołane przez modele podlegające zasadzie specjalnej DUŻY
CEL.
BROSZA TANCERZA: UWAGI: Herszta Imbada Żelazne Zemby są dostępne wyłącznie dla kompanii Klan
Wykonany ze złota wisior przedstawia miniaturowego tancerza, który zdaje się poruszać wojowników z Nipponu, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie
nieustannym, trudnym do przewidzenia ruchem. &Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
Wrogie modele atakujące bohatera noszącego Broszę Tancerza otrzymują w fazie strzelania CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
i w fazie walki wręcz modyfikator -1 do rzutu na trafienie. Ponadto bohater noszący
magiczny talizman otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+.
UWAGI: Brosza Tancerza jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku,
Gang przemytników, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej
Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Rycerze Graala, Piraci z Sartosy, Raubritterzy z Księstw
Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia,
Leśni Elfowie z Athel Loren, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Jeźdźcy Wilków, Łupieżcza kompania
Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał
Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak
Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły MAGICZNE TALIZMANY
tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu
Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy Klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze MAGICZNE TALIZMANY CENA DOSTĘPNOŚĆ
plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie &Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Bransoleta z Obsydianu 120+4K6 zk 11
Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii. Brosza Tancerza 80+3K6 zk 10
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Cudowna Lampa Aladyna 200+6K6 zk 12
Czarny Język 120+4K6 zk 11
Diadem Powabu 120+4K6 zk 11
CUDOWNA LAMPA ALADYNA: Harfa Barda 200+6K6 zk 12
Ta z pozoru zwyczajna, mosiężna oliwna lampa nie wyróżnia się niczym szczególnym. Herszta Imbada Żelazne Zemby 120+4K6 zk 11
Jednak niektórzy z uczonych Starego Świata twierdzą, że niewielkie wnętrze lampy kryje
Ikona Magnusa 200+6K6 zk 12
w sobie bramę prowadzącą do Immaterium i planów zamieszkałych przez geniusy
żywiołów, inni z kolei twierdzą, że jest to więzienie, w którym bezwzględni Wezyrowie z Kamień Krwi 120+4K6 zk 11
Arabii uwięzili zmuszone do posłuszeństwa Dżinny. Kamień Skrytych Ścieżek 120+4K6 zk 11
Kamień Widm 200+6K6 zk 12
Bohater posiadający Cudowną Lampę Aladyna podlega zasadzie specjalnej PRZYWOŁANIE
Kamień z Morskiego Wiru 120+4K6 zk 11
(Dżinn).
Kielich Nurglitcha 200+6K6 zk 12
UWAGI: Cudowna Lampa Aladyna jest dostępna wyłącznie dla DOWÓDCÓW kompanii Klejnot Geniusy 120+4K6 zk 11
Kupiecka karawana z Arabii. Klejnot Równowagi 120+4K6 zk 11
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Klejnot Uroku 120+4K6 zk 11
Kopaj-glany Biggeda 50+2K6 zk 9
CZARNY JĘZYK: Korona Potępionych 200+6K6 zk 12
Powiadają, że Czarny Język wyrwany został z ust konającego niesławnego Aekolda Korona Wiecznego Podboju 200+6K6 zk 12
Helbrassa. Według podań muśnięty Wiatrami Magii język ożywa i przemawia równie Kula Proroków 50+2K6 zk 9
plugawym językiem, jakim oddany Potęgom Chaosu Elf posługiwał się za życia. Laur Zwycięstwa 80+3K6 zk 10
Wypowiadane w Mrocznej Mowie inkantacje niesione podmuchami Wiatrów Magii Naszyjnik z Kamienia Fatum 200+6K6 zk 12
przenikają umysły wrogich magów. Jednak użycie zaklętego przedmiotu ma swoją cenę.
Obroża Khorna 200+6K6 zk 12
Bohater używający Czarnego Języka może raz w czasie rozgrywania potyczki w fazie magii Obroża Zorgi 200+6K6 zk 12
przeciwnika zmienić rezultat nieudanej próby rzucenia zaklęcia w Przekleństwo Tzeentcha. Okular Inżyniera 80+3K6 zk 10
Bohater używający mocy Czarnego Języka automatycznie traci 1 punkt ŻW bez możliwości Pieczęć Czystości 120+4K6 zk 11
skorzystania z Ochrony Pancerza, Ochrony Magicznej oraz REGENERACJI, a także otrzymuje Piekielna Moneta 50+2K6 zk 9
+1 Punkt Obłędu. Pierścień Ciemności 120+4K6 zk 11
Pierścień Fauschlagu 50+2K6 zk 9
UWAGI: Czarny Język jest dostępny wyłącznie dla kompanii Kult Ducha Chaosu, Kult
Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Pierścień Handricha 200+6K6 zk 12
Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pierścień rodu von Carstein 200+6K6 zk 12
Pestilens, Harcownicy Klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors. Podobizna Morka 50+2K6 zk 9
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Psia Łapka 50+2K6 zk 9
Pudełko Życzeń 50+2K6 zk 9
Róg Ogarów 80+3K6 zk 10
DIADEM POWABU: Strzęp Flagi 80+3K6 zk 10
Liczne płaszczyzny, tego płonącego własnym światłem kamienia szlachetnego ukazują Szkatuła z Magią Aldreda 80+3K6 zk 10
wiele, odmiennych wersji obecnych wydarzeń wprawiając patrzącego w zakłopotanie i Święta Relikwia 50+2K6 zk 9
zmieszanie prowadzące nieuchronnie do śmierci.
Święte Kadzidło 50+2K6 zk 9
Bohater dzierżący Diadem Powabu otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+ i podlega zasadzie Talizman Szczęścia 50+2K6 zk 9
specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1). Z kolei wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) Talizman z Saphery 200+6K6 zk 12
znajdujące się w kontakcie z podstawką bohatera władającego Dziadem Powabu, na Wiedźmie Mydło 50+2K6 zk 9
początku każdej fazy walki wręcz muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, że Wisior ze Skarabeuszem 80+3K6 zk 10
modele urzeczone wizjami talizmanu tracą wszystkie ATAKI w bieżącej fazie walki wręcz. Złe Oko 50+2K6 zk 9
UWAGI: Diadem Powabu jest dostępny wyłącznie dla kompanii Nieumarły orszak księżnej Złośliwiec 200+6K6 zk 12
Lahmi. Zmyślna Błyskotka 80+3K6 zk 10
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Zwierciadło Wiru 200+6K6 zk 12

430 | S T RONA
IKONA MAGNUSA: KIELICH NURGLITCHA:
Sama obecność tej uświęconej relikwii starcza, by żołnierzy przepełniła wiara, Pokryty rdzą, tłuszczem i płatami zaschniętych wydzielin wykonany z czaszki demona
wzmacniająca ich determinację. Gotowi będą walczyć z najstraszniejszym nawet kielich skupia w sobie bluźnierczą moc Władcy Plag, która obdarza każdego, kto odważy
przeciwnikiem. spożyć się z plugawego naczynia nienaturalną witalnością.
Bohater dzierżący Ikonę Magnusa podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ oraz otrzymuje Bohater dzierżący Kielich Nurglitcha wzbudza STRACH, podlega zasadzie specjalnej
Magiczną Ochronę na 5+ i podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). Ponadto REGENERACJA, TRUDNY DO ZABICIA i jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ
wszystkie modele, wrogie i sprzymierzone, znajdujące się w odległości do 6” od Ikony KRYTYCZNYCH oraz otrzymuje premię +1 do współczynnika ŻW. Należy zauważyć,
Magnusa nie mogą rzucać zaklęć, a wszystkie należące do nich magiczne lub runiczne lub że wartość współczynnika ŻW może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż
mechaniczne przedmioty tracą swe magiczne lub runiczne lub mechaniczne właściwości i należy do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto wartość współczynnika CP
je traktować jak zwykłe przedmioty tego samego rodzaju. wszystkich wrogich modeli, które widzą model bohatera dzierżącego Kielich Nurglitcha
UWAGI: Ikona Magnusa jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 punktów. Bohater dzierżący Kielich
Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna Nurglitcha, który w czasie rozgrywania potyczki zostanie Wyłączony z akcji! otrzymuje
kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Zbrojna Chorągiew z dodatkowe +K3 Punkty Obłędu.
Kisleva, Niziołki z Krainy Zgromadzenia. UWAGI: Kielich Nurglitcha jest dostępna wyłącznie dla kompanii Kult Dzieci Zagłady oraz
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. napiętnowanych Znakiem Nurgla drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne
stado Zwierzoludzi, a także Kult zarazy klanu Pestilens.
KAMIEŃ KRWI: CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Jak wszystkie artefakty z Naggaroth, także przeklęty Kamień Krwi jest bronią obosieczną,
śmiertelnie niebezpieczną dla wrogów ale groźną także dla sprzymierzeńców. KLEJNOT GENIUSY:
Kiedy bohater władający Kamieniem Krwi zostanie trafiony i zraniony w fazie walki wręcz należy Wielobarwny emanujący wewnętrznym blaskiem klejnot zawiera w sobie moc geniusy
wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, że moc zaklętego kamienia odbija uderzenie we żywiołów, która przenika ciało noszącego go śmiertelnika przydając mu niezwykłej mocy.
wrogi model który zadał cios, przeciwnik zostaje automatycznie trafiony i zraniony bez Bohater noszący Klejnot Geniusy podlega zasadzie specjalnej GENIUS oraz otrzymuje Magiczną
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Z kolei rezultat 1 oznacza, że Kamień Krwi Ochronę na 5+.
obraca się przeciwko swojemu właścicielowi, a władający magicznym talizmanem UWAGI: Klejnot Geniusy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Kupiecka karawana z Arabii,
bohater na skutek trafienia i zranienia traci dodatkowy punkt ŻW oraz otrzymuje +1 Punkt Jeźdźcy Wilków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch.
Obłędu. CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
UWAGI: Kamień Krwi jest dostępny wyłącznie dla kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth,
Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu KLEJNOT RÓWNOWAGI:
Moulder, Harcownicy Klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors.
Klejnot należał do ekscentrycznego szlachcica, który nade wszystko cenił honor i uczciwość.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Klejnot ten jest wiecznym przedłużeniem jego niezłomnych przekonań.
Bohater posiadający Klejnot Równowagi który zostanie trafiony i zraniony przez przeciwnika,
KAMIEŃ SKRYTYCH ŚCIEŻEK: ma prawo do skorzystania z takiej samej Ochrony Pancerza, Ochrony Magicznej oraz
Choć świat zmienił się znacznie od swego zarania, przed mędrcami ciągle odkryte są REGENERACJI jakimi dysponuje wrogi model.
ścieżki, łączące wszystkie lasy. Zdarza się wszakże, iż sama wiedza nie wystarcza, gdyż
ścieżki są zamknięte. Tylko z pomocą jednego z prastarych Kamieni Skrytych Ścieżek UWAGI: Klejnot Równowagi jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii
przemierzać można te zapieczętowane szlaki. Ostermarku, Gang przemytników, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z
Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna
Bohater władający Kamieniem Skrytych Ścieżek, może raz w czasie rozgrywania potyczki w
kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna
fazie magii wykonać ruch, ale nie bieg w ramach którego może wejść do lasu lub na Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka
dowolny inny element terenu leśnego i wyjść z innego terenu leśnego znajdującego się w karawana z Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie
dowolnym miejscu na stole, jeżeli wykonany ruch wystarcza do osiągnięcia pozycji Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów,
wroga, uznaje się, że model zadeklarował szarżę i następnie stosuje się wszystkie zwykłe Łupieżcza kompania Fimirów, Nieumarła świta rodu von Carstein, Nieumarła horda
zasady dotyczące szarży. Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych
walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować. Goblinów, Orkowie &Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
UWAGI: Kamień Skrytych Ścieżek jest dostępny wyłącznie dla kompanii Gang przemytników,
Leśni Elfowie z Athel Loren, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Nieumarły tabor ludu
Strigosu. KLEJNOT UROKU:
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Liczne płaszczyzny, tego płonącego własnym światłem kamienia szlachetnego ukazują
wiele, odmiennych wersji obecnych wydarzeń wprawiając patrzącego w zakłopotanie i
zmieszanie prowadzące nieuchronnie do śmierci.
KAMIEŃ WIDM:
Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką
Ten starożytny kryształ barwy krwi zawodzi głosami torturowanych śmiertelników, którzy
skonali w długich i niewyobrażalnych mękach. bohatera władającego Klejnotem Uroku, na początku każdej fazy walki wręcz muszą wykonać
Bohater dzierżący Kamień Widm wzbudza STRACH oraz otrzymuje premię +1 do test CP. Niepowodzenie oznacza, że modele urzeczone wizjami kamienia tracą
współczynnika ŻW. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ŻW może zostać wszystkie ATAKI w bieżącej fazie walki wręcz, a bohater władający magicznym talizmanem,
zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Co który atakuje wrogie modele objęte działaniem Klejnotu Uroku może przerzucić
więcej, do końca potyczki wartość współczynnika ATAKI bohatera noszącego magiczny nieudany rzut na trafienie, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy jednak zauważyć,
talizman zostaje zwiększona o +K3 za każdy stracony w fazie walki wręcz punkt ŻW. że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki przerzut nieudanego rzutu na
Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad trafienie zakończy się niepowodzeniem bohater noszący Klejnot Uroku otrzymuje +1 Punkt
rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto wartość Obłędu.
współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model bohatera dzierżącego UWAGI: Klejnot Uroku jest dostępny wyłącznie dla kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth,
Kamień Widm zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 punktów. Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult
Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu,
Bohater dzierżący Kamień Widm, który w czasie rozgrywania potyczki zostanie Zbrojne stado Zwierzoludzi, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Kult zarazy klanu Pestilens.
Wyłączony z akcji! otrzymuje dodatkowe +K3 Punkty Obłędu. CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
UWAGI: Kamień Widm jest dostępna wyłącznie dla kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth,
Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu
Moulder.
KOPAJ-GLANY BIGGEDA:
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Bigged, stary i chełpliwy Ork, zakończył swe życie u wylotu lufy imperialnego działa. Po
Orku pozostały jedynie buty, w których czuć obecność żądnego zemsty ducha (i swąd
niemytych stóp Biggeda).
KAMIEŃ Z MORSKIEGO WIRU: Bohater noszący Kopaj-glany Biggeda otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI.
Choć świat zmienił się znacznie od swego zarania, przed nawigatorami ciągle odkryte są Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad
strumienie i podziemne rzeki łączące wszystkie morza. Zdarza się wszakże, iż sama wiedza rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
nie wystarcza, gdyż koryta rzek pozostają zamknięte. Tylko z pomocą jednego z prastarych
Kamieni z Morskiego Wiru przemierzać można te zapieczętowane szlaki. UWAGI: Kopaj-glany Biggeda są dostępne wyłącznie dla kompanii Łowcze plemię Dzikich Orków,
Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie &Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
Bohater władający Kamieniem z Morskiego Wiru, może raz w czasie rozgrywania potyczki w
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
fazie magii wykonać ruch, ale nie bieg w ramach którego może wejść do rzeki, bagna, jeziora
lub na dowolny inny element terenu wodnego i wyjść z innego terenu wodnego znajdującego
się w dowolnym miejscu na stole, jeżeli wykonany ruch wystarcza do osiągnięcia pozycji
wroga, uznaje się, że model zadeklarował szarżę i następnie stosuje się wszystkie zwykłe
zasady dotyczące szarży. Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać
walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
UWAGI: Kamień z Morskiego Wiru jest dostępny wyłącznie dla kompanii Piechota Morskiej z
Marienburga, Piraci z Sartosy, Amazonki z Lustrii, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Łupieżcza
kompania Fimirów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

431 | S T RONA
KORONA POTĘPIONYCH: NASZYJNIK Z KAMIENIA FATUM:
Powiadają, że ta starożytna korona oplata noszącego pasmami Dhar, które wzmacniają Z wydobytego spośród ruin Mordheim, a może pochodzącego z pustynnych rejonów wokół
jego umysł i zdolności przywódcze, zaś towarzyszących mu Ożywieńców obdarowują Przepastnych Trzewi, Kamienia Fatum, wykonano prosty naszyjnik, który powoli i
nadzwyczajną karnością. dyskretnie wchłania siły życiowe jego posiadacza.
Bohater noszący Koronę Potępionych podlega zasadzie specjalnej ZIMNOKRWISTY oraz Bohater noszący Naszyjnik z Kamienia Fatum podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA
otrzymuje premię +1 do współczynnika CP. Należy zauważyć, że wartość oraz TRUDNY DO ZABICIA, a także otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+ i premię +1 do
współczynnika CP może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do współczynnika ŻW. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ŻW może zostać
maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto NIEUMARLI stronnicy mogą BIEGAĆ, zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Do
UKRYWAĆ SIĘ, WSPINAĆ SIĘ oraz wykonywać ZESKOK i PRZESKOK o ile w momencie końca potyczki wartość współczynnika ATAKI bohatera noszącego magiczny talizman
rozpoczęcia ruchu znajdują się w odległości do 18” od modelu bohatera noszącego zostaje zwiększona o +K3 za każdy stracony w fazie walki wręcz punkt ŻW. Należy
Koronę Potępionych, a NIEUMARLI stronnicy, za wyjątkiem modeli podlegających zasadzie zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe
specjalnej ŚWIADOMY oraz ZWIERZĘ, podlegają do końca tury efektom zasady specjalnej maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Co więcej, wartość
GŁUPOTA jeśli na początku tury, w fazie rozpoczęcia tury znajdujące się w odległości współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model bohatera noszący
większej niż 24” od bohatera noszącego przeklęty talizman. Należy pamiętać, że zasada Naszyjnik z Kamienia Fatum zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2
ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy noszący Koronę Potępionych model bohatera jest punktów.
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Co więcej, wartość współczynnika Ponadto, po tym, jak obie drużyny wystawiły swe modele, ale przed rozpoczęciem
CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model bohatera noszący Koronę Potępionych potyczki należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że bohater noszący Naszyjnik z
zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 punktów. Kamienia Fatum traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, Ochrony
UWAGI: Korona Potępionych jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Magicznej oraz REGENERACJI oraz otrzymuje dodatkowe +K3 Punkty Obłędu.
Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary. UWAGI: Naszyjnik z Kamienia Fatum jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. kompanii Kult Sybarytów oraz napiętnowanych Znakiem Slaanesha drużyn Grasanci
Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
KORONA WIECZNEGO PODBOJU: CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Korona ma formę diademu, udekorowanego kolcami i rogami, które sterczą na wszystkie
strony, emanując mroczną energią. OBROŻA KHORNA:
Korona Wiecznego Podboju była noszona przez Asavara Kula w trakcie Inwazji Według podań Obroża Khorna to łańcuch z kolczastych, żeliwnych ogniw, pokrytych
Chaosu. Stanowiła symbol dominacji na polu bitwy i pomogła przetrwać wiele walk. zakrzepłą krwią. Po założeniu Obroża Khorna ma wbijać się w ciało noszącego,
Kiedy u wrót Kisleva Asavar padł z ręki Magnusa Pobożnego, Koronę porwały demony. przepełniając go mocą Khorna. Powiadają, że bluźniercze moce zaklęte w obroży chronią
Bohater noszący Koronę Wiecznego Podboju podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA oraz noszącego przed działaniem magii.
TRUDNY DO ZABICIA, a także otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ i premię +2 do Ochrona Bohater noszący Obrożę Khorna otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ oraz premię +1 do
Pancerza lub Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada PANCERZA oraz otrzymuje premię Ochrona Pancerza lub Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada PANCERZA, a także podlega
+1 do współczynnika ŻW. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ŻW może zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (3). Za każdym razem gdy zaklęcie rzucone
zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 na bohatera chronionego Obrożą Khorna zostanie rozproszone należy wykonać rzut K6.
punktów). Ponadto wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które Wynik 4+ oznacza, że czar zostaje czasowo wymazany z pamięci MAGA i ten nie może
widzą model bohatera dzierżącego Kamień Widm zostaje zmniejszona o -1, aż do go używać do końca potyczki. Zaklęte czary mogą być czasowo wymazane jedynie przy
minimalnej wartości 2 punktów. wyniku równym 6.
Bohater dzierżący Koronę Wiecznego Podboju, który w czasie rozgrywania potyczki Bohater noszący Obrożę Khorna, który w czasie rozgrywania potyczki zostanie obrany
zostanie Wyłączony z akcji! otrzymuje dodatkowe +K3 Punkty Obłędu. na cel udanego zaklęcia otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
UWAGI: Korona Wiecznego Podboju jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do UWAGI: Obroża Khorna jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Kult
kompanii Kult Ducha Chaosu oraz napiętnowanych Znakiem Khorna drużyn Grasanci Karmazynowej Czaszki oraz napiętnowanych Znakiem Khorna drużyn Grasanci Chaosu,
Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, a także Harcownicy Klanu Skryre, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
Zbrojne stado klanu Mors. CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
OBROŻA ZORGI:
KULA PROROKÓW: Ta ćwiekowana obroża pokryta jest prastarymi rzeźbieniami, splecionymi w kształt
Kula Proroków to wykonana z kryształu kula, wewnątrz której umieszczono bryłkę tajemniczej bestii.
surowego Spaczenia. Gdy w pobliżu kuli znajdzie się Upioryt, kula żarzy się silnym, Bohater noszący Obrożę Zorgi otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ oraz premię +1 do
czarnym blaskiem. W miarę zbliżania się do Kamienia Przemian, mrok staje się coraz
gęstszy. Jedynie czarnoksiężnicy Skavenów mogą używać Kuli Proroków.
Ochrona Pancerza lub Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada PANCERZA, a na potrzeby
testu jeździectwa otrzymuje premię +1 do wartości testowanego współczynnika. Co
Kompania w szeregach której służy bohater wyposażony w Kulę Proroków cieszy się
więcej, dzięki mocy magicznego talizmanu bohater może przerzucić nieudany test
sporym bogactwem i szczęściem. Po zakończeniu rozgrywki w trakcie sekwencji po
jeździectwa, a także rzut na zranienie wykonywany na potrzeby trafienia z uderzenia, wynik
potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
ZWIERZĘ, trafiają bohatera noszącego Obrożę Zorgi jedynie w przypadku gdy wypadnie
UWAGI: Kula Proroków jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii
Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, naturalny dublet w udanym rzucie na trafienie (żadne modyfikatory i zasady specjalnie nie
Harcownicy Klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors. mają zastosowania – liczy się jedynie naturalny dublet w udanym rzucie na trafienie).
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. UWAGI: Obroża Zorgi jest dostępna wyłącznie dla kompanii Jeźdźcy Wilków Nieumarły
poczet Krwawych Smoków.
LAUR ZWYCIĘSTWA: CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Największych bohaterów Imperium nagradza się złotym wawrzynem, zaklętym przez
Imperialnych Magistrów Magii. Skryta w owym symbolu zwycięstwa magia uwydatnia OKULAR INŻYNIERA:
prezencję i posturę właściciela w oczach jego wrogów do tego stopnia, że jedynie nieliczni Wykonany z wypolerowanego diamentu monokl oprawiony w gromrilową oprawę pozwala
mają odwagę, by stawić czoła jego gniewowi. wyraźnie dostrzec przeciwnika, nawet gdy ten skrywa się za zasłoną.
Wrogie modele atakujące bohatera noszącego Laur Zwycięstwa muszą wykonać na Bohater noszący Okular Inżyniera otrzymuje premię +1 do współczynnika US. Należy
początku każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że zauważyć, że wartość współczynnika US może zostać zwiększona ponad rasowe
wrogie modele trafiają bohatera noszącego magiczny talizman jedynie w przypadku gdy maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto, bohater wyposażony w
wypadnie naturalny dublet w udanym rzucie na trafienie (żadne modyfikatory i zasady magiczny talizman strzelając do celu za zasłoną, ignoruje ujemne modyfikatory do
specjalnie nie mają zastosowania – liczy się jedynie naturalny dublet w udanym rzucie na rzutu na trafienie jakie zapewnia osłona lekka, a na potrzeby rzutu na trafienie osłona ciężka
trafienie). traktowana jest jak osłona lekka.
UWAGI: Laur Zwycięstwa jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii UWAGI: Okular Inżyniera jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii
Ostermarku, Gang przemytników, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z
Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu, Krasnoludowie Chaosu z
kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna Zorn Uzkul, Harcownicy Klanu Skryre.
Chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, Kupiecka karawana z Arabii, Klan wojowników z Nipponu,
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie
Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn
Uzkul, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci PIECZĘĆ CZYSTOŚCI:
Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne W obliczu wroga lub niebezpieczeństwa nie tylko pobożni i wierni zwracają się do bogów
stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, z prośbą o łaskę i ochronę. Niektórzy umieszczają religijne inwokacje na pancerzu i tarczy,
Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu natomiast niepiśmienni mogą odcisnąć symbol bóstwa w wosku rozlanym na
Strigosu, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy Klanu Skryre, napierśniku lub hełmie.
Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie Bohater noszący Pieczęć Czystości otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ i podlega zasadzie
&Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii. specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2).
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
UWAGI: Pieczęć Czystości jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku,
Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna
kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna
Chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Niziołki z Krainy Zgromadzenia,
Nieumarły poczet Krwawych Smoków.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

432 | S T RONA
PIEKIELNA MONETA: PSIA ŁAPKA:
Podobno moc monet potrafi na chwilę odwrócić uwagę Morra w przypadku zagrożenia życia. Łapa psa o trzech nogach podobno odwraca pecha.
Ich posiadanie nie jest zakazane, lecz wzbudza naturalną podejrzliwość, nie tylko wśród
Łowcy czarownic.
Bohater noszący talizman z Psiej Łapki może w czasie rozgrywania potyczki przerzucić
jeden dowolny nieudany rzut lub test, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Jeżeli
Bohater posiadający Piekielną Monetę może raz w czasie rozgrywania potyczki uniknąć magiczny talizman nie zostanie wykorzystana w czasie potyczki, przerzut można
udanego trafienia przez wroga. Użycie magicznego talizmanu należy jednak wykorzystać w trakcie sekwencji po potyczce.
zadeklarować przed wykonaniem rzutu na zranienie.
UWAGI: Psia Łapka jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang
UWAGI: Piekielna Moneta jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, przemytników, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z
Gang przemytników, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu,
Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw
Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Granicznych, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Jeźdźcy Wilków.
Kupiecka karawana z Arabii, Klan wojowników z Nipponu, Niziołki z Krainy Zgromadzenia,
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
PUDEŁKO ŻYCZEŃ:
PIERŚCIEŃ CIEMNOŚCI: Te ciężkie, metalowe pudełka zwykle dekorowane są tajemnymi runami lub różnymi
symbolami astrologicznymi i religijnymi. We wnętrzu pudełka umieszcza się zwitek
Według podań, plugawa moc zaklęta w przedmiocie potrafi otworzyć drogę do świata mroku pergaminu z zapisanym najskrytszym życzeniem właściciela. Pudełko zwykle nosi się na
i ciemności, w którym można ukryć się przed wzrokiem wrogów. szyi, zawieszone na przetartym sznurze, który ponoć pęknie, gdy życzenie zostanie
Bohater noszący Pierścień Ciemności otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ i podlega zasadzie spełnione.
specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). Ponadto, ciało właściciela zaklętego pierścienia Bohater używający Pudełka Życzeń może raz w czasie rozgrywania potyczki lub sekwencji po
staje się przeźroczyste, a kiedy bohater staje bez ruchu, rozwiewa się w dym. Model, który potyczce, zmodyfikować wynik dowolnego rzutu lub testu o ±K3.
stał lub wykonał ruch (ale nie bieg czy szarżę) automatycznie Ukrywa się!, obok modelu UWAGI: Pudełko Życzeń jest dostępne wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang
należy ukryć znacznik Ukrycia. Postacie wrogów automatycznie wykrywają bohatera w przemytników, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z
promieniu ich I liczonej w calach. Jednak nawet wtedy rzuty na trafienie wykonywane są Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z
karą -1 do rzutu na trafienie. Niewidzialność ma jednak swoją cenę, gdy model pozostaje Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z
Księstw Granicznych, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie
w bezruchu, jego ciało z wolna wycieka w Eter. Jeżeli model, który nie jest związany Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów,
walką wręcz, nie wykona żadnego ruchu, pod koniec własnej fazy ruchu należy Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci
przeprowadzić test WT. Niepowodzenie oznacza, że automatycznie traci 1 punkt ŻW. Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein,
UWAGI: Pierścień Ciemności jest dostępny wyłącznie dla kompanii Nieumarła świta hrabiego von Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu
Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z
rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu. Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Kult zarazy klanu Pestilens.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

PIERŚCIEŃ FAUSCHLAGU: RÓG OGARÓW:


Powiada się, że ten wykuty z żelaza pierścień z kawałkiem skały z Middenheim zawiera w Moc Wiatru Ghur zaklęta w zdobionym złotą inkrustacją rogu Minotaura przyzywa
sobie cząstkę siły samego Ulryka. Wilczarze, które związane mocą czaru przybywają by służyć swojemu nowemu panu.
Bohater posiadający Pierścień Fauschlagu otrzymuję modyfikator +1 do wszystkich rzutów Bohater posiadający Róg Ogarów podlega zasadzie specjalnej PRZYWOŁANIE (Wilczarz).
na trafienie w fazie walki wręcz. UWAGI: Róg Ogarów jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojni z Middenheim, Leśni Elfowie z
UWAGI: Pierścień Fauschlagu jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojni z Middenheim, Klan Athel Loren, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Kult Karmazynowej Czaszki,
wojowników z Nipponu, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Kult Karmazynowej Czaszki, Grasanci Chaosu, Poganiacze klanu Moulder.
Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda
Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu STRZĘP FLAGI:
Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy Klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors.
Niektórzy wojownicy wierzą, że chwała wielkiego zwycięstwa może być zawarta w
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. przedmiocie. Z tego powodu wielką popularnością cieszą się niewielkie strzępy flag
noszonych przez zwycięzców słynnych bitew. Szczególnie cenione są sztandary należące
PIERŚCIEŃ HANDRICHA: do znanych regimentów, pobłogosławione przez Wielkiego Teogonistę lub dotknięte dłonią
Imperatora. Zaszyte w ubranie, zrolowane w naszyjniku lub przybite do tarczy, skrawki
Ten wykonany ze złota i zdobiony klejnotami pierścień został podobno pobłogosławiony flag powszechnie uważane są za amulety chroniące przed śmiercią.
przez samego Handricha, boga handlu.
Bohater noszący Strzęp Flagi może raz w czasie rozgrywania potyczki uniknąć udanego
Bohater noszący Pierścień Handricha w czasie sekwencji po potyczce podczas rzutów na eksplorację trafienia przez wroga. Użycie magicznego talizmanu należy jednak zadeklarować przed
może zmodyfikować wynik jednego rzutu o ±K3, co więcej kompania bohatera wykonaniem rzutu na zranienie. Ponadto bohater noszący Strzęp Flagi otrzymuje Magiczną
chronionego mocą zaklętego talizmanu na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! Ochronę na 6+.
traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie
UWAGI: Piekielna Moneta jest dostępna wyłącznie dla kompanii Łowcy czarownic, Gang
miejsce. Ponadto bohater może sprzedać jeden dowolny przedmiot (wymieniony w przemytników, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Zbrojni z Middenheim, Rycerze Graala,
ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK) uzyskując za niego pełną cenę w przypadku Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Klan
przedmiotów Powszechnych oraz cenę podstawową w przypadku Rzadkich przedmiotów, wojowników z Nipponu, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul,
zaś do WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności otrzymuje modyfikator +3 oraz może Jeźdźcy Wilków, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Zbrojne
zakupić jeden przedmiot, którego cena po zakończeniu targów zostaje obniżona o 3K6 stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi,
zk (do minimalnie 1 ZK). Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu,
Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Zbrojne
UWAGI: Pierścień Handricha jest dostępny wyłącznie dla kompanii Piechota Morskiej z Marienburga,
stado klanu Mors.
Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Piraci z Sartosy, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Klan wojowników z
Nipponu, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Nieumarły orszak księżnej Lahmi. CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
SZKATUŁA Z MAGIĄ ALDREDA:
PIERŚCIEŃ RODU VON CARSTEIN: W szkatule uwięziono magiczną moc, która pozostawać w niej winna na wieki, o czym
mimowolnie przekonał się Aldred, otwierając ją w obecności Najwyższego Patriarchy
Ten pierścień, od wieków czyni właściciela niemal nieśmiertelnym. Kolegiów Magii. Po tym zdarzeniu Aldred zaginął bez wieści.
Bohater noszący Pierścień rodu von Carstein otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ i podlega Na koniec każdej własnej fazy magii, bohater dzierżący Szkatułę z Magią Aldreda może
zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). Ponadto, jeżeli bohater władający wykonać rzut K6. Wynik 6 oznacza, że bohater posiadający magiczny talizman może
Pierścieniem rodu von Carstein zostanie Wyłączony z akcji!, należy wykonać rzut K6. Wynik skraść wrogiemu MAGOWI znajdującemu się w polu widzenia jedno, losowo określone
4+ oznacza, że model bohatera powstaje w kolejnej, własnej fazie ruchu podczas zaklęcia. MAG nie może rzucać skradzionego zaklęcia do końca potyczki. Z kolei właściciel
wykonywania pozostałych ruchów, tak jak postać która była Oszołomiona!. Model może Szkatuły z Magią Aldreda będzie mógł rzucić skradziony czar w dowolnej, własnej fazie
wykonać ruch (ale nie bieg), odmawiać modlitwy oraz strzelać. Jeśli model pozostaje magii, uwalniając czar z magicznego talizmanu na zasadzie zaklętego czaru. W szkatule
związany walką to końca trwania tury w której powstał, będzie atakował jako ostatni, można uwięzić dowolną liczbę czarów, a jej właściciel może rzucić każdy z nich jeden
bez względu na wartość I, broń którą walczy lub inne zasady specjalne. Ponadto od raz, podczas wielu kolejnych faz magii, tudzież wszystkie na raz, jeśli woli. Poziom mocy
momentu powstania bohatera należy traktować tak, jakby wciąż posiadał 1 punkt ŻW. czaru rzucanego ze Szkatuły z Magią Aldreda równy jest zwykłej wartości potrzebnej do
UWAGI: Pierścień rodu von Carstein jest dostępny wyłącznie dla DOWÓDCÓW kompanii Nieumarła rzucenia tego zaklęcia.
świta hrabiego von Carstein. UWAGI: Szkatuła z Magią Aldreda jest dostępna wyłącznie dla kompanii Piechota Morskiej z
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Zbrojna kompania z Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu,
Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych,
PODOBIZNA MORKA: Kupiecka karawana z Arabii, Klan wojowników z Nipponu, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy
Ta prastara i raczej krucha statuetka Morka uformowana została przed wiekami z jego
Zgromadzenia, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Zwiadowcza
własnych odchodów (tak powiadają w każdym razie). kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej
Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Karnawał Chaosu, Nieumarła
Wrogie modele atakujące bohatera noszącego Podobiznę Morka otrzymują w fazie strzelania horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu
lub w fazie walki wręcz modyfikator -1 do rzutu na trafienie. Pestilens, Jaszczuroludzie z Lustrii.
UWAGI: Podobizna Morka jest dostępna wyłącznie dla kompanii Łowcze plemię Dzikich Orków, CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie &Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

433 | S T RONA
ŚWIĘTA RELIKWIA: WISIOR ZE SKARABEUSZEM:
Relikwie to szczątki świętych lub osób szczególnie zasłużonych dla danej Świątyni. Mogą to Wykonany z czarnego opalizującego kamienia wisior przedstawia niewielkiego
być kości, strzępki ubrań lub biżuteria. Wielu Ludzi jest przekonanych, że ich relikwia to skarabeusza, które zdaje się pochłaniać siły życiowe patrzących na niego śmiertelników.
kawałek kości samego Sigmara, ale biorąc pod uwagę ilość takich prawdziwych relikwii,
wystarczałoby ich dla wodzów wszystkich ośmiu plemion, które założyły Imperium.
Wrogie modele atakujące bohatera noszącego Wisior ze Skarabeuszem w fazie walki wręcz
podlegają zasadzie specjalnej UDERZA JAKO OSTATNI, bez względu na wartość
Bohater posiadający Świętą Relikwię może raz w czasie rozgrywania potyczki automatycznie INICJATYWY, broń którą walczy lub inne zasady specjalne oraz otrzymują modyfikator
wykonać udany rzut lub automatycznie zdać test. -1 do rzutu na trafienie.
UWAGI: Święta Relikwia jest dostępna wyłącznie dla kompanii Łowcy czarownic, Siostry
UWAGI: Wisior ze Skarabeuszem jest dostępny wyłącznie dla kompanii Nieumarły zastęp z
Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim,
Nehekhary.
Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, Kupiecka
karawana z Arabii, Amazonki z Lustrii, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Kult Ducha CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu,
Zbrojne stado Zwierzoludzi, Jaszczuroludzie z Lustrii. ZŁE OKO:
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. Zawieszone na rzemieniu szklane oko zdaje się złowrogo łypać na wszystkie strony.
Bohater noszący Złe Oko może raz w czasie rozgrywania potyczki zmodyfikować
ŚWIĘTE KADZIDŁO: wrogiemu modelowi znajdującemu się w polu widzenia wynik dowolnego rzutu lub testu
Kadzidła są częstym elementem religijnych rytuałów, a ta wiązka kadzidełek została o ±K3.
poświęcona przez Prezbiterów Sigmara z twierdzy Glaubenniedrich. Płonąc przez wiele dni,
spowije właściciela błogosławionym dymem. UWAGI: Złe Oko jest dostępne wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang
przemytników, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej
Wrogie modele atakujące bohatera okadzonego Świętym Kadzidłem oraz wszystkie Krainy, Zbrojna kompania z Ostlandu, Siostry Sigmara, Piraci z Sartosy, Raubritterzy z Księstw
sprzymierzone modele pozostające w kontakcie z podstawką właściciela magicznego Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy
talizmanu otrzymują w fazie strzelania modyfikator -1 do rzutu na trafienie. Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni
UWAGI: Święte Kadzidło jest dostępne wyłącznie dla kompanii Łowcy czarownic, Siostry Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Łupieżcza
Sigmara, Zbrojni z Middenheim, Kupiecka karawana z Arabii, Klan wojowników z Nipponu, kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady,
Amazonki z Lustrii, Jaszczuroludzie z Lustrii. Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. Zwierzoludzi, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado
klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy Klanu Skryre,
Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie
TALIZMAN SZCZĘŚCIA: &Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
Każdy talizman szczęścia wygląda inaczej. Ozdabiają je runy, symbole wiary, a także znaki CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
pomyślności i dobrego omenu.
Bohater posiadający Talizman Szczęścia może w czasie rozgrywania potyczki przerzucić ZŁOŚLIWIEC:
jeden dowolny nieudany rzut lub test, wynik drugiego rzutu jest ostateczny albo może
Z amulety wydobywają się błyski oślepiającego zielonego światła, gotowe przeszyć
raz w czasie rozgrywania potyczki uniknąć udanego trafienia przez wroga, w takim nieświadomego zagrożenia wroga. Właściciel amuletu będzie w równej mierze dużo bardziej
wypadku użycie magicznego talizmanu należy jednak zadeklarować przed wykonaniem niebezpieczny, co zaskoczony działaniem talizmanu.
rzutu na zranienie. Bohater dzierżący Złośliwca podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA i ODPORNOŚĆ NA
UWAGI: Talizman Szczęścia jest dostępny wyłącznie dla kompanii Klan wojowników z MAGIĘ (2) oraz otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+. Ponadto wartość współczynnika CP
Nipponu, Amazonki z Lustrii, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z wszystkich wrogich modeli, które widzą model bohatera dzierżącego talizman zostaje
Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 punktów. Co więcej wrogie modele
Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha
Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, związane walką wręcz z modelem bohatera dzierżącym Złośliwca otrzymują automatyczne
Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, trafienie o SILE K6 za każdy naturalny dublet w nieudanym rzucie na trafienie.
Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat UWAGI: Talizman z Saphery jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcze plemię Dzikich
rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie &Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych
Goblinów, Orkowie &Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Kaprów.
Lustrii. CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
ZMYŚLNA BŁYSKOTKA:
TALIZMAN Z SAPHERY: Jeżeli jest coś, czego Zielonoskórzy nienawidzą bardziej od uczciwej walki, to jest to uczciwa
Ten pochodzący z Saphery niepozornych rozmiarów artefakt skutecznie skrywa w swym walka, w której przeciwnik ma takie magiczne ustrojstwo, co to chroni go przed perfekcyjnie
wnętrzu iskrę ze świętego ognia płonącego w Świątyni Asuryana. wyprowadzonym ciosem w plecy.
Bohater dzierżący Talizman z Saphery podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA i Wszystkie modele, wrogie i sprzymierzone, pozostające w kontakcie z podstawką
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2) oraz otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+. Ponadto wszystkie bohatera władającego Zaklętą Błyskotką nie mogą korzystać z Magicznej Ochrony.
modele, wrogie i sprzymierzone, pozostające w kontakcie z podstawką bohatera UWAGI: Zmyślna Błyskotka jest dostępna wyłącznie dla kompanii Łowcze plemię Dzikich
władającego zaklętym talizmanem nie mogą rzucać zaklęć, a wszystkie należące do nich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie &Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych
Kaprów.
magiczne lub runiczne lub mechaniczne przedmioty tracą swe magiczne lub runiczne lub
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
mechaniczne właściwości i należy je traktować jak zwykłe przedmioty tego samego
rodzaju.
UWAGI: Talizman z Saphery jest dostępny wyłącznie dla kompanii Amazonki z Lustrii,
ZWIERCIADŁO WIRU:
Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Łupieżcza kompania Fimirów, Nieumarły sabat rodu Odrąbany z tej samej skały, z której wykuto kamienie strażnicze rozrzucone po całym
Nekrarch, Jaszczuroludzie z Lustrii. Ulthuanie, Odłamek z Wiru ma moc uspokojenia Wiatrów Magii, już choćby na chwilę.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Bohater posiadający Zwierciadło Wiru może w czasie rozgrywania potyczki przerzucić jeden
dowolny nieudany rzut lub test, wynik drugiego rzutu jest ostateczny albo może raz w
WIEDŹMIE MYDŁO: czasie rozgrywania potyczki uniknąć udanego trafienia przez wroga, w takim wypadku
To tłuste, zielonkawe mydło jest wytapiane z gęsiego łoju w świetle Gwiazdy Uroku,
użycie magicznego talizmanu należy jednak zadeklarować przed wykonaniem rzutu na
astrologicznego symbolu magii. Zawiera mieszankę ziół powszechnie uznawanych za zranienie. Co więcej bohater noszący Zwierciadło Wiru może raz w czasie rozgrywania
przynoszące szczęście. Regularne używanie go podobno zapewnia łaskę bogów. potyczki zmodyfikować wrogiemu modelowi znajdującemu się w polu widzenia wynik
Bohater, który umyje się Wiedźmim Mydłom otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+. Ponadto dowolnego rzutu lub testu o ±K3.
wrogie modele atakujące bohatera posiadającego zaklęty talizman otrzymują w fazie Ponadto bohater władający Zwierciadłem Wiru może użyć mocy zaklętego
strzelania modyfikator -1 do rzutu na trafienie. talizmanu na początku dowolnej fazy magii przeciwnika. Należy wykonać rzut K6.
UWAGI: Wiedźmie Mydło jest dostępne wyłącznie dla kompanii Leśni Elfowie z Athel Loren, Wynik 5+ oznacza, że faza magii kończy się natychmiast, wszystkie zaklęcia i modlitwy
Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z aktualnie pozostające w grze na całym polu bitwy zostają automatycznie rozproszone.
Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Przepadają także wszystkie Kostki Mocy i Rozproszenia przechowywane w magicznych
Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Nieumarła świta hrabiego von przedmiotach. Z kolei rezultat 1 oznacza, że Zwierciadło Wiru obraca się przeciwko
Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły swojemu właścicielowi, a władający zaklętym talizmanem bohater otrzymuje +K3 Punkty
sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły
zastęp z Nehekhary, Poganiacze klanu Moulder, Harcownicy Klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Obłędu.
Mors. UWAGI: Zwierciadło Wiru jest dostępne wyłącznie dla modeli należących do kompanii Kult
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. Purpurowej Dłoni oraz napiętnowanych Znakiem Tzeentcha drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał
Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

434 | S T RONA
ARKANA:
ARKANA są magicznymi przedmiotami, które w określony sposób podnoszą magiczną
moc. ARKANÓW używać mogą jedynie MAGOWIE, DUCHOWNI oraz KOWALE RUN, BESTIARIUM KLANU MOULDER:
MISTRZOWIE INŻYNIEROWIE i SPACZINŻYNIEROWIE, a żaden bohater nie może mieć Wykonane z ludzkiej skóry stronice przeklętej księgi zapisane są wykonanym z krwi
atramentem, a ukryta w bluźnierczych znakach zakazana wiedza pozwala w znacznym
więcej niż jeden tego typu przedmiot. stopniu kontrolować praktykowane przez Mistrzów Mutatorów procesy udoskonalania.

KAMIEŃ MOCY: Bohater dzierżący Bestiarium klanu Moulder podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ i
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2) oraz otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+.
Kamień Mocy skrywa potężną magiczną inwokację.
Ponadto, bohater podlegający zasadzie specjalnej CIAŁOKSZTAŁTOWANIE używający
Kamienia Mocy można użyć przez stworzeniem puli Kostek Mocy w celu podniesienia Bestiarium klanu Moulder otrzymuje premię +K3 do rzutu w TABELI
skuteczności MAGA. Po użyciu Kamienia Mocy do puli dodaje się +2 Kostki Mocy (mogą UDOSKONALENIA, a w czasie procesu CIAŁOKSZTAŁTOWANIA traktowany jest tak
one być jedynymi kostkami użytymi do rzucenia zaklęcia). Należy zauważyć, że Kamień jakby zużył jedną porcję Spaczenia więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
Mocy pozwala MAGOWI na użycie większej liczby Kostek Mocy niż liczba Kostek Mocy
UWAGI: Bestiarium klanu Moulder jest dostępne wyłącznie dla bohaterów podlegających
przysługująca mu normalnie. Podobnie jak Zwoje Rozproszenia również Kamienie Mocy nie zasadzie specjalnej CIAŁOKSZTAŁTOWANIE służących w kompanii Poganiacze klanu
należą do przedmiotów unikatowych, a MAGOWIE przygotowują je przed potyczką Z Moulder.
tego też powodu MAG może posiadać kilka Kamieni Mocy, a każdy MAG może mieć CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
więcej niż jeden taki Kamień Mocy, oprócz innego posiadanego przedmiotu zaliczanego
do Arkanów. Jednakże przy rzucaniu zaklęcia użyć można tylko jednego Kamienia Mocy. DIADEM MOCY:
Po użyciu kamień rozsypuje się w pył. Należy usunąć przedmiot z KARTY Obręcz pokrywają sekretne glify i symbole, skrywające mądrość Przedwiecznych. Pozwala
DRUŻYNY. ona kapłanowi zobaczyć Wiatry Magii i manipulować nimi w wymiarze fizycznym.
UWAGI: brak. DUCHOWNY posiadający Diadem Mocy może na koniec każdej fazy magii (własnej i
CENA: 25+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. przeciwnika) pobrać maksymalnie dwie niewykorzystane Kostki Mocy lub Kostki
ZWÓJ ROZPROSZENIA: Rozproszenia i przechować je w diademie. Na początku następnej fazy magii (własnej i
przeciwnika) bohater władający zaklętym przedmiotem może dodać przechowywane w
Na zwoju zapisano potężną inwokację przeciw magii.
diademie kości do puli Kostek Mocy lub Kostek Rozproszenia.
Jeśli podjęta przez wrogiego MAGA próba rzucenia zaklęcia zakończyła się powodzeniem, UWAGI: Diadem Mocy jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH służących w kompanii
bohater posiadający Zwój Rozproszenia, zamiast podjęcia próby rozproszenia czaru z pomocą Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z
Kostek Rozproszenia, ma prawo użyć zwoju. Zwój rozproszenia rozprasza wrogie zaklęcie Marienburga, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu,
automatycznie bez potrzeby rzutu Kostkami Rozproszenia. Należy zwrócić uwagę, że Zwój Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Klan wojowników z
Rozproszenia nie działa przeciw czarom rzuconym z Nieodpartą Siłą. Ponadto, Zwoju Nipponu, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów.
Rozproszenia nie można zastosować przeciwko zaklęciom pozostającym w grze, o ile nie CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
zastosowano go w momencie rzucenia tych czarów.
Po użyciu zwój rozsypuje się w pył. Należy usunąć przedmiot z KARTY KAMIEŃ ZMIERZCHU:
DRUŻYNY. Więcej informacji na temat ZWOJÓW zamieszczono w paragrafie W pięknym, krwawoczerwonym rubinie pulsuje magiczna energia, którą dostrzeże bez trudu
MAGICZNE PRZEDMIOTY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK. nawet pośledniejszy adept magii.
UWAGI: brak. Bohater władający Kamieniem Zmierzchu w każdej własnej fazie magii generuje jedną
CENA: 25+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. dodatkową Kostkę Mocy.
UWAGI: Kamień Zmierzchu jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH oraz MAGÓW
ANNULIAŃSKI KRYSZTAŁ: służących w kompanii Gang przemytników, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara,
Ukształtowany przez magiczny Wir spowijający Ulthuan kryształ chłonie magiczną Rycerze Graala, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka
energię. karawana z Arabii, Klan wojowników z Nipponu, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy
Bohater posiadający Annuliański Kryształ może na początku każdej fazy magii przeciwnika Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni
zabrać jedną kostkę z puli Kostek Mocy przeciwnika i dodać ją do własnej puli Kostek Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza
kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult
Rozproszenia. Ponadto MAG władający zaklętym kryształem może przerzucić nieudany Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci
rzut Kostkami Rozproszenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein,
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat
przerzut nieudanego rzutu Kostkami Rozproszenia zakończy się niepowodzeniem bohater rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp
noszący Annuliański Kryształ otrzymuje +1 Punkt Obłędu. z Nehekhary, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych
Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie
UWAGI: Annuliański Kryształ jest dostępna wyłącznie dla MAGÓW służących w kompanii
z Lustrii.
Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Kult Ducha Chaosu, Kult
Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Zwierzoludzi, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu
Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors. KLEJNOT SZCZĘŚCIA:
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Naładowane mocą kamienie są dla magów dużą pomocą, kiedy ci manipulują przy
kruchej równowadze energii, niesionej przez Wiatry Magii.
ARKANA MAG posiadający Klejnot Szczęścia może raz w czasie rozgrywania potyczki przerzucić
ARKANA CENA DOSTĘPNOŚĆ wszystkie kostki podczas rzucania lub rozpraszania zaklęcia. Przerzut może unieważnić
Kamień Mocy 25+K6 zk 9 uzyskane Przekleństwo Tzeentcha, może też prowadzić do rzucenia czasu z Nieodpartą Siłą
Zwój Rozproszenia 25+K6 zk 9 lub Przekleństwa Tzeentcha.
Annuliański Kryształ 120+4K6 zk 11 UWAGI: Klejnot Szczęścia jest dostępny wyłącznie dla MAGÓW służących w kompanii Cyrkowcy z
Bestiarium klanu Moulder 200+6K6 zk 12 Ligii Ostermarku, Gang przemytników, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga,
Diadem Mocy 50+2K6 zk 9 Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z
Kamień Zmierzchu 50+2K6 zk 9 Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy
Klejnot Szczęścia 80+3K6 zk 10 Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Klan wojowników z
Kostur Tzeentcha 200+6K6 zk 12 Nipponu, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren,
Kryształ Północy 80+3K6 zk 10 Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn
Księga Tajemnic 80+3K6 zk 10 Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult
Księga Wiedzy Tajemnej 80+3K6 zk 10 Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej
Modlitewnik Egzorcysty 80+3K6 zk 10 Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von
Mszał św. Celestyny 120+4K6 zk 11 Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat
rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z
Odłamek Wiru 120+4K6 zk 11
Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens,
Oko Rogatego Szczura 50+2K6 zk 9 Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych
Oko Wróżbiarza 50+2K6 zk 9 Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z
Pastorał Helstruma 200+6K6 zk 12 Lustrii.
Piekielna Kukiełka 120+4K6 zk 11 CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Podpora Maga 200+6K6 zk 12
Przeklęta Księga 200+6K6 zk 12
Róg Mutatora 80+3K6 zk 10
Rózga Potępienia 80+3K6 zk 10
Różdżka Czarodzieja 120+4K6 zk 11
Różdżka z Gwiazdodrzewu 200+6K6 zk 12
Serce Mroku 80+3K6 zk 10
Szaty Mroku 120+4K6 zk 11
Szczwany Kradziej 200+6K6 zk 12
Talizman z Obsydianu 200+6K6 zk 12
Witka z Górskiego Wiązu 120+4K6 zk 11
Zguba Wiedźm 80+3K6 zk 10
Złożone Dłonie Pradawnych 120+4K6 zk 11
Zwój Technomanty 200+6K6 zk 12

435 | S T RONA
KOSTUR TZEENTCHA: MSZAŁ ŚW. CELESTYNY:
Poskręcany, sękaty kostur zdaje się nie pasować do delikatnych, wyrafinowanych Oprawiona w skórę i obita żelazem księga zawiera tajemnice wiary, psalmy i modlitwy
wytworów Elfiej sztuki. Jednak mag, który nim włada, zna jego ogromną wartość. do Sigmara, które pozwalają rozpalić ogień wiary w sercach i duszach prawych
mieszkańców Imperium, zaś duchownym pozwalają nieść światło wiary w
MAG dzierżący Kostur Tzeentcha podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA oraz najciemniejsze rubieże Starego Świata.
otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ i może przerzucić każdy rzut podczas rzucania lub
rozpraszania zaklęcia. Przerzut może unieważnić uzyskane Przekleństwo Tzeentcha, może DUCHOWNY posiadający Mszał św. Celestyny może w fazie magii posługiwać się
też prowadzić do rzucenia czasu z Nieodpartą Siłą lub Przekleństwa Tzeentcha. dodatkową, różną od znanych, losowo wybraną modlitwą do Sigmara. Modlitwę należy
Ponadto bohater władający Kosturek Tzeentcha może użyć mocy przeklętej różdżki wylosować przed rozpoczęciem potyczki. Ponadto istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE,
LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI trafiają DUCHOWNEGO jedynie w przypadku
na początku własnej fazy magii. Należy wykonać rzut K6. Wynik 6+ oznacza, że pula
Kostek Magii generowanych przez MAGA w bieżącej fazie magii zostaje podwojona. gdy wypadnie naturalny dublet w udanym rzucie na trafienie (żadne modyfikatory i zasady
Natomiast rezultat 1 oznacza, że faza magii kończy się natychmiast, wszystkie zaklęcia i specjalnie nie mają zastosowania – liczy się jedynie naturalny dublet w udanym rzucie na
modlitwy aktualnie pozostające w grze na całym polu bitwy zostają automatycznie trafienie).
rozproszone. Przepadają także wszystkie Kostki Mocy i Rozproszenia przechowywane w UWAGI: Mszał św. Celestyny jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH służących w
kompanii Łowcy czarownic, Siostry Sigmara.
magicznych przedmiotach, a władający Kosturem Tzeentcha MAG zapomina losowo
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
określony czar i nie może go używać do końca potyczki oraz otrzymuje +K3 Punkty
Obłędu.
UWAGI: Kostur Tzeentcha jest dostępny wyłącznie dla MAGÓW należących do kompanii
ODŁAMEK WIRU:
Kult Purpurowej Dłoni oraz napiętnowanych Znakiem Tzeentcha drużyn Grasanci Chaosu, Odrąbany z tej samej skały, z której wykuto kamienie strażnicze rozrzucone po całym
Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi. Ulthuanie, Odłamek z Wiru ma moc uspokojenia Wiatrów Magii, już choćby na chwilę.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Bohater władający Odłamkiem Wiru może użyć mocy zaklętego kamienia na początku
dowolnej fazy magii przeciwnika. Należy wykonać rzut K6. Wynik 6+ oznacza, że faza
KRYSZTAŁ PÓŁNOCY: magii kończy się natychmiast, wszystkie zaklęcia i modlitwy aktualnie pozostające w grze na
Wewnątrz połyskującego kryształu uwięziony jest złośliwy duch. Uwolniony, poszukuje
całym polu bitwy zostają automatycznie rozproszone. Przepadają także wszystkie
umysłu wrogiego adepta magii, by skraść jego myśli. Kostki Mocy i Rozproszenia przechowywane w magicznych przedmiotach. Z kolei rezultat
Bohater władający Kryształem Północy może raz w czasie rozgrywania potyczki w fazie magii 1 oznacza, że Odłamek Wiru obraca się przeciwko swojemu właścicielowi, a władający
wskazać wrogi model podlegający zasadzie specjalnej MAG. Ofiara Kryształu Północy musi zaklętym kamieniem MAG zapomina losowo określony czar i nie może go używać do
wykonać test CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. końca potyczki oraz otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
Niepowodzenie oznacza, że losowo określone zaklęcie zostaje czasowo wymazane z UWAGI: Odłamek Wiru jest dostępny wyłącznie dla kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth,
pamięci MAGA i ten nie może go używać do końca rozgrywki. Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu,
Zbrojne stado Zwierzoludzi, Zbrojne stado klanu Mors.
UWAGI: Kryształ Północy jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH oraz MAGÓW służących w
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
kompanii Gang przemytników, Łowcy Czarownic, Siostry Sigmara, Gladiatorzy z Jałowej Krainy,
Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw
Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Klan wojowników z Nipponu, Amazonki z Lustrii, OKO ROGATEGO SZCZURA:
Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Oko Rogatego Szczura przepełnione jest niestabilną energią Dhar, zdolną wzmocnić
Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza magiczne zdolności czarnoksiężnika lub wypalić do cna jego umysł.
kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Bohater władający Okiem Rogatego Szczura może użyć mocy przeklętego kamienia na
Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał początku dowolnej fazy magii. Należy wykonać rzut K6. Wynik 3+ oznacza, że Oko
Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak
Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły Rogatego Szczura generuje odpowiednio +K3 Kostki Mocy jeżeli rzut został wykonany we
tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado własnej fazie magii lub +K3 Kostki Rozproszenia gdy rzut został wykonany w fazie magii
klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, przeciwnika. Z kolei rezultat 1-2 oznacza, że zachłanna moc przeklętego przedmiotu
Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & pochłania odpowiednio jedną Kostkę Mocy lub jedną Kostkę Rozproszenia.
Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii. UWAGI: Oko Rogatego Szczura jest dostępne wyłącznie dla kompanii Zwiadowcze stado
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre,
Zbrojne stado klanu Mors.
KSIĘGA TAJEMNIC: CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Na wykonanych z ludzkiej skóry kartach Księgi Tajemnic zapisano wiele mrocznych
sekretów. Jednak cena jaką przychodzi zapłacić chciwym wiedzy jest często ostateczna. OKO WRÓŻBIARZA:
MAG posiadający Księgę Tajemnic może w fazie magii posługiwać się dodatkowym, losowo Skupiony mag może odczytać śród wijących się i splątanych w kuli mgieł wizje
wybranym zaklęciem z wybranej przez gracza Tradycji Cienia, Tradycji Ognia lub Tradycji przyszłości i tym lepiej przeciwdziałać posunięciom wrogich magów.
Śmierci. Księga Tajemnic generuje dodatkową +1 Kostkę Mocy. Ponadto, jeśli MAG Bohater posiadający Oko Wróżbiarza w każdej fazie magii przeciwnika generuje jedną
używający księgi padnie ofiarą Przekleństwa Tzeentcha należy wykonać wówczas dwa dodatkową Kostkę Rozproszenia.
rzuty na TABELĘ PRZEKLEŃSTWA TZEENTCHA, zaś gracz ma prawo wybrać jeden UWAGI: Oko Wróżbiarza jest dostępne wyłącznie dla DUCHOWNYCH oraz MAGÓW służących
z dwóch wyników. w kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang przemytników, Muszkieterzy z Nuln, Piechota
UWAGI: Księga Tajemnic jest dostępna wyłącznie dla modeli MAGÓW służących w Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu,
kompanii Klan wojowników z Nipponu, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna
z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka
Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha karawana z Arabii, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel
Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z
Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Kult zarazy Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej
klanu Pestilens, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał
Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów. Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły
tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado
klanu Eshin, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Łowcze plemię Dzikich Orków,
KSIĘGA WIEDZY TAJEMNEJ: Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów,
Tym, którzy wiedzą czego szukać, Księgi Wiedzy Tajemnej oferują zakazane sekrety Jaszczuroludzie z Lustrii.
mrocznej magii. Łowcy czarownic bez ustanku poszukują zakazanych tomów, usiłując je
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
zniszczyć lub zamknąć w murach twierdzy Glaubenniedrich.
MAG posiadający Księgę Wiedzy Tajemnej może w fazie magii posługiwać się dodatkowym,
różnym od znanych, losowo wybranym zaklęciem praktykowanej Dziedziny Magii.
PASTORAŁ HELSTRUMA:
Mimo swej nazwy, Pastorału nigdy nie dzierżył Johan Helstrum - pierwszy Wielki
Ponadto MAG otrzymuje premię +1 do wszystkich prób rzucenia zaklęcia z Księgi Teogonista. Jednak laska zawiera fragment jego sutanny. Przez ponad tysiąc lat Pastorał
Wiedzy Tajemnej. Zaklęcie należy wylosować przed rozpoczęciem potyczki. był symbolem urzędu zwierzchnika Świątyni Sigmara, lecz zaginął w AS1111, podczas
UWAGI: Księga Wiedzy Tajemnej jest dostępny wyłącznie dla MAGÓW służących w zamieszek po wybuchy Czarnej Plagi. Po przywróceniu porządku społecznego wykonano
kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z kopię oryginalnego Pastorału, aby podtrzymać tradycję Kultu Sigmara.
Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z DUCHOWNY dzierżący Pastorał Helstruma podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ i
Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2) oraz otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+. Ponadto
Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z DUCHOWNY na początku każdej fazy magii przeciwnika może zabrać jedną kostkę z puli
Arabii, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Jaszczuroludzie z Lustrii.
Kostek Mocy przeciwnika i dodać ją do własnej puli Kostek Rozproszenia. Co więcej, gdy
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
wrogi MAG padnie ofiarą Przekleństwa Tzeentcha. Przeciwnik musi wykonać wówczas
dwa rzuty na TABELĘ PRZEKLEŃSTWA TZEENTCHA, zaś gracz, którego
MODLITEWNIK EGZORCYSTY: DUCHOWNY włada Pastorałem Helstruma ma prawo wybrać jeden z dwóch wyników.
Spisane przez egzorcystów litanie i psalmy pomagają duchownemu skuteczniej Skutki wybranego rezultatu stosuje się niezwłocznie. Drugi wynik zostaje zignorowany.
rozpraszać wrogie zaklęcia i rytuały.
UWAGI: Pastorał Helstruma jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH służących w
DUCHOWNY posiadający Modlitewnik Egzorcysty otrzymuje premię +1 do wszystkich kompanii Łowcy czarownic, Siostry Sigmara.
prób rozproszenia zaklęcia. CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
UWAGI: Modlitewnik Egzorcysty jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH służących w
kompanii Łowcy czarownic, Siostry Sigmara.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

436 | S T RONA
PIEKIELNA KUKIEŁKA: RÓZGA MUTATORA:
Tańcząc na strumieniach Wiatrów Magii niczym marionetka zawieszona na sznurkach, Ten przeklęty przez bogów, poskręcany kawał konara pokryty jest mikroskopijnymi
Piekielna Kukiełka manipuluje mroczną energią Dhar. odłamkami Kamienia Przemian, a zaklęta w Upiorycie plugawa moc wspomaga
dzierżącego w przeprowadzaniu bluźnierczych eksperymentów.
Bohater władający Piekielną Kukiełką automatycznie wykrywa wszystkie Ukrywające! Się
modele, które znajdują się w dowolnym momencie w odległości do 12”, ponadto Bohater podlegający zasadzie specjalnej CIAŁOKSZTAŁTOWANIE dzierżący Rózgę Mutatora
bohater może użyć mocy przeklętego przedmiotu w fazie magii przeciwnika. Należy otrzymuje premię +1 do rzutu w TABELI UDOSKONALENIA.
wykonać rzut K6. Wynik 2+ oznacza, ze bohater władający Piekielną Kukiełką może UWAGI: Rózga Mutatora jest dostępna wyłącznie dla bohaterów podlegających zasadzie specjalnej
zmodyfikować o ±K3 rezultat rzutu na TABELĘ PRZEKLEŃSTWA TZEENTCHA CIAŁOKSZTAŁTOWANIE służących w kompanii Poganiacze klanu Moulder.
wykonywany przez wrogiego MAGA, który w czasie rzucania zaklęcia padł ofiarą CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Przekleństwa Tzeentcha. Z kolei rezultat 1 oznacza, że przeklęty przedmiot obraca się
przeciwko swojemu właścicielowi, a władający Piekielną Kukiełką MAG zapomina RÓZGA POTĘPIENIA:
losowo określony czar i nie może go używać do końca potyczki oraz otrzymuje +1 Punkt Zaklęta w Różdżce Potępienia moc napełnia energią Dhar Nieumarłe ciała
Obłędu. sprzymierzeńców.

UWAGI: Piekielna Kukiełka jest dostępna wyłącznie dla kompanii Krasnoludowie Chaosu z Zorn Bohater dzierżący Rózgę Potępienia może raz w czasie rozgrywania potyczki użyć jego mocy
Uzkul, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult i na początku fazy magii sprawić, że dowolna sprzymierzona grupa stronników podlegająca
Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Zwiadowcze stado zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, w odległości do 12” od MAGA, może natychmiast
klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre. wykonać ruch jak w fazie ruchu, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży
modelu, który odpowiedział na moc Rózgi Potępienia).
PIERŚCIEŃ PRZEMYTNIKA: UWAGI: Rózga Potępienia są dostępne wyłącznie dla kompanii Nieumarła świta hrabiego von
Ten zaklęty pierścień wypolerowany do połysku orientalnymi wiatrami zawiera w sobie Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat
wiedzę i mądrość dziesiątków przemytników, którzy przemierzali gościńce Starego rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z
Świata szmuglując dobra i towary. Nehekhary.
Bohater noszący na palcu Pierścień Przemytnika podlega zasadzie specjalnej RANGER, a CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
podczas rzutów na eksplorację w czasie sekwencji po potyczce może zmodyfikować wynik
jednego rzutu o ±K3, co więcej kompania bohatera odzianego w zaklęty przedmiot w RÓŻDŻKA CZARODZIEJA:
trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! traktowana jest tak jakby Wielu Magistrów Magii nosi ze sobą różdżki, które są oznaką ich godności, a jednocześnie
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce. Ponadto model służą jako narzędzie pomocne w trakcie skupiania i kontrolowania magicznych mocy.
bohatera posiadający Pierścień Przemytnika raz w czasie rozgrywania potyczki w fazie magii MAG władający Różdżką Czarodzieja otrzymuje premię +1 do wszystkich prób rzucenia
może wykonać ruch, ale nie bieg w ramach którego może wejść do lasu lub na dowolny zaklęcia. Ponadto zaklęta w magicznym przedmiocie moc pozwala MAGOWI na użycie
inny element terenu leśnego i wyjść z innego terenu leśnego znajdującego się w dowolnym podczas rzucania zaklęć jednej Kostki Mocy więcej od przysługującego mu z racji
miejscu na stole, jeżeli wykonany ruch wystarcza do osiągnięcia pozycji wroga, uznaje posiadanego poziomu limitu.
się, że model zadeklarował szarżę i następnie stosuje się wszystkie zwykłe zasady UWAGI: Różdżka Czarodzieja jest dostępna wyłącznie dla MAGÓW służących w kompanii
dotyczące szarży. Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z
której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować. Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim,
UWAGI: Pierścień Przemytnika dostępny jest wyłącznie dla kompanii Gang przemytników. Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny,
Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Amazonki z Lustrii, Niziołki z
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Jeźdźcy
Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Łowcze plemię
PODPORA MAGA: Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych
Różdżka włada kapryśną energią Immaterium i potrafi rozproszyć niestabilne zaklęcie, Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
nim obróci się ono przeciw magowi. CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
MAG używający Podpory Maga może raz w czasie rozgrywania potyczki uniknąć efektów
Przekleństwa Tzeentcha. Ponadto, bohater posiadający Podporę Maga może na koniec każdej RÓŻDŻKA Z GWIAZDODRZEWU:
fazy magii (własnej i przeciwnika) pobrać maksymalnie dwie niewykorzystane Kostki Poskręcany, sękaty kostur zdaje się nie pasować do delikatnych, wyrafinowanych
Mocy lub Kostki Rozproszenia i przechować je w różdżce. Na początku następnej fazy magii wytworów Elfiej sztuki. Jednak mag, który nim włada, zna jego ogromną wartość.
(własnej i przeciwnika) bohater władający zaklętym przedmiotem może dodać MAG dzierżący Różdżkę z Gwiazdodrzewu może przerzucić każdy rzut podczas rzucania
przechowywane w różdżce kości do puli Kostek Mocy lub Kostek Rozproszenia. Co więcej, lub rozpraszania zaklęcia. Przerzut może unieważnić uzyskane Przekleństwo Tzeentcha,
MAG może używać do rzucania zaklęć dowolnej liczby Kostek Mocy i nie podlega limitom może też prowadzić do rzucenia czasu z Nieodpartą Siłą lub Przekleństwa Tzeentcha.
maksymalnej liczby Kostek Mocy przy rzucaniu zaklęcia wynikających z magicznego Z kolei wszystkie wrogie modele, muszą wykonać udany test I aby zaszarżować lub
poziomu. ostrzelać, także magicznymi pociskami, model bohatera dzierżącego Różdżkę z
UWAGI: Podpora Maga jest dostępna wyłącznie dla MAGÓW służących w kompanii Cyrkowcy z Gwiazdodrzewu (choć bohater nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich,
Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej które nie wymagają by rzucający zaklęcie MAG widział cel).
Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy podczas przerzutu Kostek Mocy
Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z lub Kostek Rozproszenia wypadną dwie lub więcej 1, to MAG dzierżący Różdżkę z
Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Klan wojowników z Nipponu, Amazonki z
Gwiazdodrzewu otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z
Ulthuanu, Jaszczuroludzie z Lustrii. UWAGI: Różdżka z Gwiazdodrzewu jest dostępna wyłącznie dla MAGÓW służących w
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Kult Ducha
Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne
stado Zwierzoludzi, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Kult zarazy klanu Pestilens, Zbrojne stado
PRZEKLĘTA KSIĘGA: klanu Mors.
Księga spisana została ręką szalonego Nekromanty Har’aka Imana, powiadają, że był on CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
najbardziej zdeprawowanym człowiekiem jaki narodził się pod gorącym słońcem Arabii.
MAG posiadający Przeklętą Księgę otrzymuje premię +1 do wszystkich prób rzucenia SERCE MROKU:
zaklęcia, a w fazie magii posługiwać się dodatkowym, różnym od znanych, losowo Serce Mroku to klejnot wielkości pięści, pulsujący szkarłatnym blaskiem w niepokojącym
wybranym zaklęciem praktykowanej Nekromancji. Zaklęcie należy wylosować przed rytmie. Serce Mroku stworzył Szaman Zwierzoludzi. Podczas walk z Elfami, wiele stuleci
rozpoczęciem potyczki. przed narodzeniem Sigmara, zabił młodego czarodzieja, wyrywając mu serce z piersi.
Ponadto, wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), które nie podlegają zasadzie Śmierć Elfa była tak gwałtowna, że jego serce skamieniało pod wpływem mocy Khorna,
wypełnione nienawiścią wojowników Zwierzoludzi. Obecnie Serce Mroku znajduje się w
specjalnej NIEUMARŁY, ETERYCZNY, LEŚNY DUCH oraz DEMON i OPĘTANY znajdujące posiadaniu wodza jednego ze stad zamieszkujących Las Cieni.
się w kontakcie z podstawką bohatera posiadającego Przeklętą Księgę, na początku każdej
Bohater posiadający Serce Mroku w każdej fazie magii przeciwnika generuje jedną
fazy walki wręcz muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, że model
dodatkową Kostkę Rozproszenia. Ponadto MAG władający zaklętym kryształem może
automatycznie traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, Ochrony
przerzucić nieudany rzut Kostkami Rozproszenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Magicznej oraz REGENERACJI. Co więcej, wartość współczynnika CP wszystkich
UWAGI: Serce Mroku jest dostępne wyłącznie dla MAGÓW służących w kompanii Kult
wrogich modeli, które widzą model chorążego dzierżącego Ikonę Fatum zostaje
Karmazynowej Czaszki oraz napiętnowanych Znakiem Khorna drużynach Grasanci
zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 punktów. Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Poganiacze klanu Moulder, Harcownicy
UWAGI: Przeklęta Księga są dostępne wyłącznie dla kompanii Nieumarła świta hrabiego von klanu Skryre.
Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z
Nehekhary.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

437 | S T RONA
SZATY MROKU: WITKA Z GÓRSKIEGO WIĄZU:
Według podań, plugawa moc zaklęta w niepokojących splotach cuchnącego dymem Witka z Górskiego Wiązu jest wielce poszukiwanym przedmiotem. Dzięki niej mag może
materiału potrafi otworzyć drogę do świata mroku i ciemności, w którym można ukryć się łatwiej podporządkować swej woli Wiatry Magii.
przed spojrzeniem nieprzyjaciół.
Bohater władający Witkę z Górskiego Wiązu może przerzucić nieudany rzut Kostkami
Bohater noszący Szaty Mroku otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ oraz premię +2 do Rozproszenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Ochrona Pancerza lub Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada PANCERZA. Ponadto, ciało UWAGI: Witka z Górskiego Wiązu jest dostępna wyłącznie dla DUCHOWNYCH oraz
bohatera noszącego przeklętą togę staje się przeźroczyste, a kiedy bohater staje bez ruchu, MAGÓW służących w kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang przemytników,
rozwiewa się w dym. Model, który stał lub wykonał ruch (ale nie bieg czy szarżę) Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy
automatycznie Ukrywa się!, obok modelu należy ukryć znacznik Ukrycia. Postacie dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu,
wrogów automatycznie wykrywają bohatera w promieniu ich I liczonej w calach. Jednak Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw
nawet wtedy rzuty na trafienie wykonywane są karą -1 do rzutu na trafienie. Niewidzialność Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z
ma jednak swoją cenę, gdy model pozostaje w bezruchu, jego ciało z wolna wycieka w Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z
Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Nieumarła świta hrabiego von Carstein,
Eter. Jeżeli model, który nie jest związany walką wręcz, nie wykona żadnego ruchu, pod Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat
koniec własnej fazy ruchu należy przeprowadzić test WT. Niepowodzenie oznacza, że rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp
automatycznie traci 1 punkt ŻW. z Nehekhary, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny,
UWAGI: Szaty Mroku są dostępne wyłącznie dla kompanii Gang przemytników, Klan wojowników z Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
Nipponu, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła
horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary. ZGUBA WIEDŹM:
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Prastare inkantacje wyryte przed wiekami na drzewcu zawierają starożytną moc zdolną
rozproszyć magię wiążącą pochodzące z Immaterium bytu w materialnej rzeczywistości.
SZCZWANY KRADZIEJ: Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI trafieni i
Zielonoskórzy słyną z tego, że traktują cudzą własność jak swoją, a owo wielkoduszne zranieni przez DUCHOWNEGO posiadającego Zgubę Wiedźm muszą wykonać test WT.
podejście rozciąga się również na magiczną moc – świadczy o tym dobitnie choćby ta
różdżka, która bez wątpienia wyszła spod ręki Krasnoluda.
Niepowodzenie oznacza, że model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!, niezależnie
od posiadanych punktów ŻW. Nie stosuje się w tym wypadku Ochrony Pancerza ani
MAG dzierżący Szczwanego Kradzieja otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ i podlega zasadzie REGENERACJI, natomiast Ochrona Magiczna przysługuje w zwykły sposób.
specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), a także może raz w czasie rozgrywania potyczki
UWAGI: Zguba Wiedźm jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH służących w
uniknąć efektów Przekleństwa Tzeentcha lub Przekleństwa Gorka & Morka! Ponadto MAG
kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang przemytników, Łowcy Czarownic, Muszkieterzy
na początku każdej fazy magii przeciwnika może zabrać jedną kostkę z puli Kostek Mocy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna
przeciwnika i dodać ją do własnej puli Kostek Rozproszenia. Co więcej, gdy wrogi MAG kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu.
padnie ofiarą Przekleństwa Tzeentcha. Przeciwnik musi wykonać wówczas dwa rzuty na CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
TABELĘ PRZEKLEŃSTWA TZEENTCHA, zaś gracz, którego MAG włada Szczwanym
Kradziejem ma prawo wybrać jeden z dwóch wyników. Skutki wybranego rezultatu ZŁOŻONE DŁONIE PRADAWNYCH:
stosuje się niezwłocznie. Drugi wynik zostaje zignorowany. Właściciela otacza kula lśniącego światła – boska ochrona Pradawnych odbija
UWAGI: Szczwany Kradziej jest dostępny wyłącznie dla MAGÓW służących w kompanii niekontrolowany wir Wiatrów Magii.
Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, MAG używający Złożonych Dłoni Pradawnych może raz w czasie rozgrywania potyczki
Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny,
Załoga Zielonoskórych Kaprów.
spróbować uniknąć efektów Przekleństwa Tzeentcha. Należy wykonać rzut K6. Wynik 2+
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
oznacza, że zaklęty przedmiot uchronił bohatera przed Przekleństwem Tzeentcha. Co więcej,
jeśli w polu widzenia bohatera dzierżącego Złożone Dłonie Pradawnych znajduje się wrogi
MAG, to model przeciwnika odczuje skutki Przekleństwa Tzeentcha – ponadto, przeciwnik
TALIZMAN Z OBSYDIANU: musi przerzucić wynik 8 i 13 w rzucie na TABELĘ PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA.
Prastara Magia zaklęta w tym potężnym przedmiocie chroni właściciela przed wrogimi
zaklęciami i magicznym orężem. UWAGI: Złożone Dłonie Pradawnych są dostępne wyłącznie dla MAGÓW służących w
kompanii Klan wojowników z Nipponu, Amazonki z Lustrii, Jaszczuroludzi z Lustrii.
Bohater dzierżący Talizman z Obsydianu otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ i podlega
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (3) może przerzucić nieudany rzut Kostkami
Rozproszenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto wszystkie modele, wrogie i
sprzymierzone, pozostające w kontakcie z podstawką bohatera władającego zaklętym
ZWÓJ TECHNOMANTY:
talizmanem nie mogą rzucać zaklęć, a wszystkie należące do nich magiczne lub runiczne Starożytna wiedza zapisana na pozłacanych antycznych zwojach stanowi w rękach
Dzieci Rogatego Szczura broń śmiertelnie niebezpieczną.
lub mechaniczne przedmioty tracą swe magiczne lub runiczne lub mechaniczne właściwości i
należy je traktować jak zwykłe przedmioty tego samego rodzaju. Co więcej, gdy wrogi Bohater dzierżący Zwój Technomanty otrzymuje premię +1 do współczynnika
MAG znajdujący się w odległości do 12” od bohatera dzierżącego Talizman z Obsydianu
INICJATYWA. Należy zauważyć, że wartość współczynnika INICJATYWA może zostać
padnie ofiarą Przekleństwa Tzeentcha. Przeciwnik musi wykonać wówczas dwa rzuty na zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów) oraz
TABELĘ PRZEKLEŃSTWA TZEENTCHA, zaś gracz, którego MAG włada przeklętym otrzymuje modyfikator +1 do rzutu w TABELI AWARII PLUGAWEJ TECHNOLOGII!.
talizmanem ma prawo wybrać jeden z dwóch wyników. Skutki wybranego rezultatu Ponadto wszystkie modele, wrogie i sprzymierzone, pozostające w kontakcie z
stosuje się niezwłocznie. Drugi wynik zostaje zignorowany. podstawką bohatera władającego przeklętym zwojem nie mogą rzucać zaklęć, a
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy podczas przerzutu Kostek wszystkie należące do nich magiczne lub runiczne lub mechaniczne przedmioty tracą swe
Rozproszenia wypadną dwie lub więcej 1, to MAG dzierżący Talizman z Obsydianu magiczne lub runiczne lub mechaniczne właściwości i należy je traktować jak zwykłe
otrzymuje +K3 Punkty Obłędu. przedmioty tego samego rodzaju. Co więcej, gdy wrogi MAG znajdujący się w odległości
do 6” od bohatera dzierżącego Zwój Technomanty padnie ofiarą Przekleństwa Tzeentcha.
UWAGI: Talizman z Obsydianu jest dostępny wyłącznie dla naznaczonych Stygmatem
Khorna MAGÓW kompanii Kult Karmazynowej Czaszki oraz napiętnowanych Znakiem
Przeciwnik musi wykonać wówczas dwa rzuty na TABELĘ PRZEKLEŃSTWA
Khorna drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi. TZEENTCHA, zaś gracz, którego MAG włada przeklętym zwojem ma prawo wybrać
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. jeden z dwóch wyników. Skutki wybranego rezultatu stosuje się niezwłocznie. Drugi
wynik zostaje zignorowany.
Należy jednak zauważyć, że bohater otrzymuje +K3 Punkty Obłędu za każdym
razem wykona nieudany test I.
UWAGI: Zwój Technomanty jest dostępny wyłącznie dla DOWÓDCY kompanii Harcownicy klanu
Skryre.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

438 | S T RONA
MAGICZNE INSTRUMENTY:
MAGICZNE INSTRUMENTY mogą być niesione jedynie przez sygnalistów, tak jak to
podano w opisie poszczególnych kompanii. Sygnalista może nieść tylko jeden BĘBEN GROMOWŁADNEGO:
MAGICZNY INSTRUMENT. Niepokojący rytm muzyki wydobywającej się z przeklętego bębna zmusza strzelców do
szybszego wykonywania czynności związanych z obsługą broni palnej, a
szybkostrzelność broni wzrasta kosztem większej zawodności.
AULOS Z NAGGAROTH: Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty
Dwie, niezależne cylindryczne piszczałki przeklętego Aulosa z Naggaroth zostały posiadającego Bęben Gromowładnego otrzymują premię +1 do współczynnika US. Należy
wydrążone w piszczelach konających Elfów Wysokiego Rodu. Zaklęta w instrumencie
moc napełnia czarne serca Mrocznych Elfów furią Pana-O-Skrawiowych-Rękach oraz zauważyć, że wartość współczynnika US może zostać zwiększona ponad rasowe
potrafi okryć przeciwników mgłą zapomnienia. maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto mogą strzelać z broni
Sygnalista posiadający Aulos z Naggaroth, który znajduje się w zasięgu dowodzenia dystansowej (prochowej) w każdej turze ignorując zasadę wymaga przygotowania. W przypadku
DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”. Ponadto, wszystkie sprzymierzone strzelania z broni dystansowej (prochowej) z cechą oręża Xx – WYMAGA PRZYGOTOWANIA,
modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty podlegają zasadzie specjalnej FURIA. dopóki modele pozostają w odległości do 6” od Bębna Gromowładnego, czas
Co więcej sygnalista dzierżący zaklęty instrument może raz w czasie rozgrywania potyczki przeładowania broni dystansowej (prochowej) zostaje skrócony o jedną turę.
użyć jego mocy i na K3 rundy sprowadzić na pole bitwy MGŁĘ (zobacz ROZDZIAŁ XII: Należy zauważyć, że w przypadku NIEWYPAŁU! sprzymierzony model
SCENARIUSZE paragraf POGODA W STARYM ŚWIECIE). Wszystkie sprzymierzone znajdujący się w odległości do 6” od sygnalisty posiadającego Bęben Gromowładnego
modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty posiadającego Aulos z Naggaroth, wykonuje na TABELĘ NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ rzut 2K6 odrzucając kostkę
które w fazie ruchu wykonały bieg lub korzystały ze zdolności LOT we MGLE z najwyższym wynikiem.
automatycznie zdają wszystkie testy terenu niebezpiecznego. UWAGI: Bęben Gromowładnego jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w
kompanii Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Harcownicy klanu Skryre.
UWAGI: Aulos Naggaroth jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii
Mroczni Elfowie z Naggaroth. CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
BĘBEN ZE SKÓRY KHAZADA:
BĘBEN DOMINACJI: Moc iluzji zaklęta w tym wykonanym z piszczeli instrumencie zdaje się wpływać na
umysły przeciwników czyniąc je podatnymi na pokusy i podszepty.
Niskie dudnienie wydobywające się z Bębna Dominacji zdaje się otaczać wojowników
aurą majestatu, który wywołuje w sercach wrogów niepokój i lęk. Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty zostają posiadającego Bęben ze skóry Khazada mogą biec, nawet jeśli wróg znajdzie się na tyle
objęte działaniem mocy Bębna Dominacji. Odległość w jakiej wrogie modele nie mogą blisko, by powstrzymać bieg, model niesie znacznik kosztowności lub zabraniają tego efekty
biegać oraz korzystać ze zdolności LOT z powodu obecności modeli objętych działaniem pogody.
Bębna Dominacji zostaje zwiększona z 8” do 12”. Ponadto, wrogie modele zaszarżowane UWAGI: Bęben ze skóry Khazada jest dostępna wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii
przez modele objęte działaniem Bębna Dominacji w reakcji na szarżę mogą jedynie trzymać Klan wojowników z Nipponu, Amazonki z Lustrii, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły
pozycję lub Uciekać. sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu
Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze
UWAGI: Bęben Dominacji jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga
Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang przemytników, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu,
Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw
Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy CYMBAŁY MISTYFIKATORA:
Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Wykonane z mieniącego się wszystkimi barwami tęczy kryształu cymbały zdają się
Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza wibrować w rytm przemierzających rzeczywistość Wiatrów Magii skupiając je wokół
kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult instrumentu i noszącego go sygnalisty.
Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12” od sygnalisty
Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein,
posiadającego Cymbały Mistyfikatora otrzymują Magiczną Ochronę na 5+ i podlega zasadzie
Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat
rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). Ponadto wartość rzucenia wszystkich zaklęć
z Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu splatanych w odległości do 12” od sygnalisty dzierżącego przeklęty instrument zostaje
Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, obniżona o -K6, aż do minimalnej wartości poziomu mocy 3+.
Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, UWAGI: Cymbały Mistyfikatora są dostępne wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Kult
Jaszczuroludzie z Lustrii. Purpurowej Dłoni oraz napiętnowanych Znakiem Tzeentcha drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, a także Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens,
Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

MAGICZNE INSTRUMENTY CYMBAŁY RÓWNOWAGI:


MAGICZNE INSTRUMENTY CENA DOSTĘPNOŚĆ Dźwięk wydobywający się z zaklętych cymbałów napełnia serca i umysły wszystkich
Aulos z Naggaroth 200+6K6 zk 12 słyszących równowagą i śmiertelnym spokojem.
Bęben Dominacji 80+3K6 zk 10 Wszystkie modele, wrogie i sprzymierzone, znajdujące się w odległości do 6” od
Bęben Gromowładnego 120+4K6 zk 11 sygnalisty posiadającego Cymbały Równowagi podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ
Bęben ze skóry Khazada 50+2K6 zk 9
oraz tracą FURIĘ i NIENAWIŚĆ.
Cymbały Mistyfikatora 120+4K6 zk 11
Cymbały Równowagi 80+3K6 zk 10 UWAGI: Cymbały Równowagi są dostępne wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii
Dzwon Czarnego Głodu 200+6K6 zk 12 Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang przemytników, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechoty
Fanfary Nienawiści 80+3K6 zk 10 Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu,
Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna
Flet Artylerzysty 120+4K6 zk 11
chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Kupiecka karawana z Arabii, Klan wojowników z
Fletnia Szarlatana 50+2K6 zk 9
Nipponu, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren,
Gwizdek z Kości 50+2K6 zk 9 Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn
Gwiżdżący Bełt 50+2K6 zk 9 Uzkul, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki,
Harfa Bólu Slaanesha 200+6K6 zk 12 Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu,
Klangor Nurglitcha 200+6K6 zk 12 Zbrojne stado Zwierzoludzi, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu
Kocioł Sztuki Magicznej 120+4K6 zk 11 Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Orkowie & Gobliny, Jaszczuroludzie
Kocioł z Grootscher 200+6K6 zk 12 z Lustrii.
Kościane Kołatki 80+3K6 zk 10 CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Kryształowa Cytra 200+6K6 zk 12
Kurant z Glaubenniedrich 120+4K6 zk 11
Mosiężny Szofar 120+4K6 zk 11
Oracja Surowości 50+2K6 zk 9
Róg Chaosu 200+6K6 zk 12
Róg Dzikiego Gonu 120+4K6 zk 11
Róg Imperium 200+6K6 zk 12
Róg Pogrzebanych 50+2K6 zk 9
Róg Reiksguardu 50+2K6 zk 9
Róg Tropiciela 80+3K6 zk 10
Róg Węża Morskiego 120+4K6 zk 11
Stalowe Kołatki 120+4K6 zk 11
Trąbka Męstwa 50+2K6 zk 9
Werble Khorna 200+6K6 zk 12
Werble Trwogi 120+4K6 zk 11
Werble Wojny 200+4K6 zk 12
Wojenny Bęben 50+2K6 zk 9
Złota Okaryna 50+2K6 zk 9

439 | S T RONA
DZWON CZARNEGO GŁODU: GWIŻDŻĄCY BEŁT:
Przenikliwe tony odlanego z brązu dzwonka napełniają umysły Szczuroludzi niezwykłą Ten używany przez sygnalistów flet wykonany jest z drzewca masywnego bełtu, a moc
witalnością i nienawiścią, która wypala ich ciała i prowadzi do zguby. zaklęta w wydobywających się z instrumenty dźwiękach pozwala zachować zimną krew
nawet w obliczu nacierającego wroga.
Sygnalista posiadający Dzwon Czarnego Głodu, który znajduje się w zasięgu dowodzenia
DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”. Co więcej, wszystkie sprzymierzone Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty
modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty podlegają zasadzie specjalnej posiadającego Gwiżdżący Bełt mogą stać & strzelać w reakcji na szarżę z dystansu
NIENAWIŚĆ oraz UDERZA JAKO PIERWSZY, a w trakcie szarży modele otrzymują premię mniejszego niż połowa zasięgu szarży oraz mogą przerzucić wszystkie nieudane rzuty
+1 do współczynnika ATAKI. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI na trafienie wykonywane w czasie reakcji na szarzę, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 UWAGI: Gwiżdżący Bełt jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii
punktów). Premia przysługuje jedynie w trakcie szarży, po pierwszej rundzie wartość Gang przemytników, Muszkieterzy z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburgu, Strażnicy dróg z
współczynnika ATAKI wraca do normalnego poziomu. Ponadto, wszystkie Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu,
Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Amazonki z Lustrii, Leśni Elfowie z
sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty dzierżącego Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie
przeklęty instrument, które w fazie ruchu nie zadeklarowały szarży na początku własnej Chaosu z Zorn Uzkul, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Nieumarła horda Liczmistrza,
fazy magii muszą wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, że model wykonuje ruch o 2K6” Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Harcownicy klanu Skryre,
w kierunku najbliższego przeciwnika, wybierając najkrótszą drogę. Kary wynikające z Zbrojne stado klanu Mors, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
rodzaju pokonywanego terenu stosuje się w zwykły sposób. Jeżeli model nie widzi CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
żadnego wroga, wykonuje ruch na wprost. Jeżeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu
z wrogiem, to traktuje się go jak szarżę – wykonujący ruch model nie musi zdawać HARFA BÓLU SLAANESHA:
żadnych testów psychologicznych, którym podlegałby podczas zwykłej szarży. Postać Zaklęte w przeklętym instrumencie dusze nieszczęśników skazane zostały na wieczne
będące celem takiej szarży może wybrać jedynie w reakcji na szarżę trzymać pozycje lub potępienie, a pełne niewysłowionego cierpienie zawodzenie wydobywające się po trąceniu
Uciekać!. Z kolei rezultat 1-2 oznacza, że model musi wykonać test WT. Niepowodzenie żywych strun instrumenty wypełniają rzeczywistość szaleństwem.
oznacza, że model zostaje natychmiast Oszołomiony! Sygnalista posiadający Harfę Bólu Slaanesha, który znajduje się w zasięgu dowodzenia
UWAGI: Dzwon Czarnego Głodu jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +12”. Co więcej, wszystkie sprzymierzone
kompanii Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu modele znajdujące się w odległości do 12” od sygnalisty dzierżącego przeklęty instrument
Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors. otrzymuję premię +K3 do współczynnika INICJATYWA oraz podlegają zasadzie
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. specjalnej SZERMIERZ i TRUDNY DO ZABICIA, a także otrzymują Magiczną Ochronę na 5+
oraz mogą przerzucić nieudany rzut na Ochronę Magiczną, wynik drugiego rzutu jest
FANFARY NIENAWIŚCI: ostateczny. Ponadto, wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli
Nawet kilka nut Litanii Nienawiści zagranych na zaklętej trąbce sygnałowej napełnia znajdujących się w kontakcie s podstawką modeli objętych działanie Harfy Bólu Slaanesha
serca wojowników słusznym gniewem, który wzbudza przerażenie wśród wrogów.
zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 punktów.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
posiadającego Fanfary Nienawiści podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ. Ponadto, w model objęty działaniem zaklętego instrumentu zostanie trafiony i zraniony w fazie walki
trakcie szarży modele otrzymują premię +1 do współczynnika ATAKI. Należy wręcz to otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe UWAGI: Harfa Bólu Slaanesha jest dostępna wyłącznie dla sygnalistów służących w
maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Premia przysługuje jedynie w kompanii Kult Sybarytów oraz napiętnowanych Znakiem Slaanesha drużyn Grasanci
trakcie szarży, po pierwszej rundzie wartość współczynnika ATAKI wraca do Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
normalnego poziomu. CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
UWAGI: Fanfary Nienawiści są dostępne wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii
Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang przemytników, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, KLANGOR NURGLITCHA:
Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z
Plugawe nuty spaczone niosą magiczną zarazę, która z jednej strony wzmacnia
Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, nienaturalną żywotnością kultystów Pana Rozkładu.
Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw
Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Klan wojowników z Nipponu, Niziołki z Krainy Sygnalista posiadający Klangor Nurglitcha, który znajduje się w zasięgu dowodzenia
Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej
Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw NIEZŁOMNOŚĆ. Co więcej, wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w
Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult odległości do 6” od sygnalisty dzierżącego przeklęty instrument podlegają zasadzie
Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, specjalnej TRUDNY DO ZABICIA i otrzymują Magiczną Ochronę na 6+ oraz +1 do Ochrony
Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiadają PANCERZA, a także
Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły
tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze mogą przerzucić nieudany rzut na Ochronę Pancerza oraz Ochronę Magiczną, wynik
stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, wrogie modele atakujące w fazie walki wręcz
Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, modele objęte działaniem Klangoru Nurglitcha otrzymują modyfikator -1 do rzutu na
Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów. trafienie oraz -1 do współczynnika SIŁA. Należy zauważyć, że wartość współczynniki
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. SIŁA przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
FLET ARTYLERZYSTY: model objęty działaniem zaklętego instrumentu zostanie trafiony i zraniony w fazie walki
Muzyka wydobywająca się z wykonanego z lufy starej hakownicy instrumentu pomaga wręcz to otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
strzelcom skupić się na wykonywanych czynnościach i sprawniej obsługiwać broń palną.
UWAGI: Klangor Nurglitcha jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Grasanci
posiadającego Flet Artylerzysty mogą strzelać z broni dystansowej (prochowej) w każdej turze Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
ignorując zasadę wymaga przygotowania. W przypadku strzelania z broni dystansowej CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
(prochowej) z cechą oręża Xx – WYMAGA PRZYGOTOWANIA, dopóki modele pozostają w
odległości do 6” od Fletu Artylerzysty, czas przeładowania broni dystansowej (prochowej) KOCIOŁ SZTUKI MAGICZNEJ:
zostaje skrócony o jedną turę. Ten skradziony przez wiekami przez korsarzy Mrocznych Elfów wojenny bęben był
UWAGI: Flet Artylerzysty jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii darem Mistrzów Sztuki Tajemnej z Saphery dla Króla Feniksa, Finubara Żeglarza.
Muszkieterzy z Nuln, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Załoga Zielonoskórych Sygnalista dzierżący Kocioł Sztuki Magicznej w każdej własnej fazie magii generuje +K3
Kaprów. dodatkowe Kostki Mocy. Kostki te dodawane są do tych, które pozostają w dyspozycji
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. MAGA, ale należy trzymać je oddzielnie lub użyć kostek innego koloru. Dodatkowych
kostek nie można używać do rozpraszania czarów pozostających w grze, ani w
FLETNIA SZARLATANA: jakikolwiek sposób przechowywać ich z tury na turę.
Moc zaklęta w tym instrumencie zdaje się wpływać na umysły przeciwników. Należy zauważyć, że każda niewykorzystana na koniec fazy magii Kostka Mocy
Sygnalista posiadający Fletnię Szarlatana, który znajduje się w odległości do 6” od bohaterów pozostająca w dyspozycji MAGA dodawana jest w najbliższej fazie magii do puli Kostek
posiadających umiejętności DOMINACJA, HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE oraz PODŻEGACZ Mocy przeciwnika.
i UWODZENIE zwiększa zasięg tych umiejętności o kolejne +6”. UWAGI: Kocioł Sztuki Magicznej jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii
UWAGI: Fletnia Szarlatana jest dostępna wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci
Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Karnawał Chaosu, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
Orszak Księżnej Lahmi. Zwierzoludzi, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Kult zarazy klanu Pestilens, Zbrojne stado klanu Mors.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

GWIZDEK Z KOŚCI:
Komendy wydane za pomocą dźwięków wydobywających się z wykonane z psiej kości
gwizdka docierają dalej i szybciej niż głos psiarczyka.
Sygnalista posiadający Gwizdek z Kości, który znajduje się w odległości do 6” od bohatera
posiadającego umiejętność TRESER zwiększa zasięg tej umiejętności o kolejne +6”.
UWAGI: Gwizdek z Kości jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Cyrkowcy
z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna
chorągiew z Kisleva, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Jeźdźcy Wilków, Poganiacze klanu Moulder,
Plemię Leśnych Goblinów.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

440 | S T RONA
KOCIOŁ Z GROOTSCHER: ORACJA SUROWOŚCI:
Starożytny bęben pochodzący z czasów Jutonów zawiera w sobie moc zdolną spowić pole Pobożne wersy Oracji Surowości wygrywane na zaklętym instrumencie napełniają ciała
bitwy mgłą z samego serca Bagien Grootscher. zebranych wokół wojowników niezwykłą żywotnością i witalnością.
Sygnalista posiadający Kocioł z Grootscher, który znajduje się w zasięgu dowodzenia Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty
DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej posiadającego Orację Surowości podlegają zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA.
ZIMNOKRWISTY. Ponadto sygnalista dzierżący zaklęty instrument może raz w czasie UWAGI: Oracja Surowości jest dostępna wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii
rozgrywania potyczki użyć jego mocy i na K3 rundy sprowadzić na pole bitwy MGŁĘ Siostry Sigmara, Rycerze Graala, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z
(zobacz ROZDZIAŁ XII: SCENARIUSZE paragraf POGODA W STARYM ŚWIECIE). Arabii, Klan wojowników z Nipponu, Amazonki z Lustrii, Mroczni Elfowie z Naggaroth,
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult
posiadającego Kocioł z Grootscher, które w fazie ruchu wykonały bieg lub korzystały ze Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult
Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła
zdolności LOT we MGLE automatycznie zdają wszystkie testy terenu niebezpiecznego. świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych
UWAGI: Kocioł z Grootscher jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda
Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Piraci z Sartosy, Zwiadowcza Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Poganiacze klanu Moulder, Harcownicy klanu
kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Nieumarła świta hrabiego von Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Orkowie & Gobliny, Nocne
Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły Gobliny, Jaszczuroludzie z Lustrii.
sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
zastęp z Nehekhary, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
RÓG CHAOSU:
Przeklęta moc zaklęta w czarnym rogu wypełnia ciała Niewolników Ciemności nienaturalną
KOŚCIANE KOŁATKI: żywotnością i żądzą krwi, jednocześnie surowo karząc za trwonię łaski Potęg Chaosu.
Bluźniercza moc zamknięta w tym makabrycznym instrumencie napełnia Ożywieńców Sygnalista posiadający Róg Chaosu, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
upiornym wigorem.
zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej
Raz w czasie rozgrywania potyczki wszystkie sprzymierzone modele podlegające zasadzie ZIMNOKRWISTY. Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6”
specjalnej NIEUMARŁY znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty posiadającego od sygnalisty posiadającego Róg Chaosu podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ, a w czasie
Kościane Kołatki mogą na początku fazy magii natychmiast wykonać ruch jak w fazie ruchu, szarży poruszają się z prędkością równą potrojonej wartości cechy SZ. Ponadto modele
który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży,
szarżując pokonują bez żadnych kar do ruchu przeszkody mierzące nie więcej niż 2”.
z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu, który odpowiedział na moc
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
Kościanych Kołatek).
sprzymierzony model który znajduje się w odległości do 6” od przeklętego instrumentu
UWAGI: Kościane Kołatki są dostępne wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii
wykona nieudaną szarżę, do końca potyczki podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA.
Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet
Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła UWAGI: Róg Chaosu jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii
horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary. Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Kult Ducha Chaosu, Grasanci Chaosu, Karnawał
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
KRYSZTAŁOWA CYTRA:
Ozdobiona pochodzącymi z Immaterium kryształami alabastrowa cytra wprawia w ruch
RÓG DZIKIEGO GONU:
Wiatry Magii, którą kształtują rzeczywistość zgodnie z wolą władającego mocą maga. Prastara moc zamknięta w tym misternie inkrustowanym poskręcanym rogu wielkiego tura
wypełnia serca wojowników duchem i furią Oriona.
Sygnalista posiadający Kryształową Cytrę, który znajduje się w zasięgu dowodzenia
DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty
NIEZŁOMNOŚĆ. Sygnalista dzierżący Kryształową Cytrę w każdej własnej fazie magii posiadającego Róg Dzikiego Gonu otrzymują premię +1 do współczynnika ATAKI.
generuje +K3 dodatkowe Kostki Mocy. Kostki te dodawane są do tych, które pozostają Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad
w dyspozycji MAGA, ale należy trzymać je oddzielnie lub użyć kostek innego koloru. rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto w trakcie szarży
Dodatkowych kostek nie można używać do rozpraszania czarów pozostających w modele podlegają zasadzie specjalnej GENIUS oraz poruszają się z prędkością równą
grze, ani w jakikolwiek sposób przechowywać ich z tury na turę. potrojonej wartości cechy SZ.
Należy zauważyć, że każda niewykorzystana na koniec fazy magii Kostka Mocy UWAGI: Róg Dzikiego Gonu jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii
pozostająca w dyspozycji MAGA dodawana jest w najbliższej fazie magii do puli Kostek Klan wojowników z Nipponu, Amazonki z Lustrii, Leśni Elfowie z Athel Loren, Nieumarła
świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych
Mocy przeciwnika.
Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda
Ponadto wartość rzucenia wszystkich zaklęć splatanych w odległości do 18” od Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych
sygnalisty dzierżącego instrument we własnej fazie magii zostaje obniżona o -K6, aż do Goblinów, Orkowie & Gobliny, Jaszczuroludzie z Lustrii.
minimalnej wartości poziomu mocy 3+, z kolei w fazie magii przeciwnika zostaje CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
zwiększona o +K6.
UWAGI: Kryształowa Cytra jest dostępna wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii RÓG IMPERIUM:
Kult Purpurowej Dłoni oraz napiętnowanych Znakiem Tzeentcha drużyn Grasanci Chaosu,
Ten prastary, poczerniały ze starości magiczny róg posiada w sobie zaklętą moc, która
Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi. wydobyta przez sygnalistę chroni serca i umysły obrońców Imperium przez wpływem
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. wrogich knowań.
Sygnalista posiadający Róg Imperium, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
KURANT Z GLAUBENNIEDRICH: zwiększa ten zasięg o kolejne +12”, a DOWÓDCA może przerzucić pierwszy nieudany
Ta melodia wygrywana przez mechanizm umieszczony w bogato zdobionej pozytywce test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto wszystkie sprzymierzone
ukrytej w świętym obrazie zdaje się pochłaniać Wiatry Magii. modele znajdujące się w odległości do 12” od sygnalisty posiadającego Róg Imperium
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ oraz TRUDNY DO ZABICIA i mogą przerzucić
posiadającego Kurant z Glaubenniedrich podlegają zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA nieudany test STRACHU oraz GROZY i GŁUPOTY.
MAGIĘ (1). Ponadto wartość rzucenia wszystkich zaklęć splatanych przez MAGA UWAGI: Róg Imperium jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii
znajdującego się w odległości do 12” od modeli objętych działaniem Kuranta z Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang przemytników, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln,
Glaubenniedrich zostaje zwiększony o +3. Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z
UWAGI: Kurant z Glaubenniedrich jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Klan wojowników z Nipponu, Amazonki z Lustrii,
kompanii Łowcy czarownic, Siostry Sigmara, Zbrojni z Middenheim, Klan wojowników z Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Jaszczuroludzie z
Nipponu, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Zwiadowcza Lustrii.
kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Nieumarła świta hrabiego von CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły
sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły RÓG POGRZEBANYCH:
zastęp z Nehekhary, Nocne Gobliny.
Przenikliwy dźwięk wydobywający się ze starożytnego pokrytego zapomnianymi runami
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. wnika w trzewia ziemi budząc do Ożywieńców do nieżycia.
Sygnalista posiadający Róg Pogrzebanych, który znajduje się w odległości do 6” od bohaterów
MOSIĘŻNY SZOFAR: podlegających zasadzie specjalnej ANIMACJI zwiększa zasięg tej zasady specjalnej o kolejne
Niepokojący, metaliczny dźwięk wydobywający się z pokrytego mosiądzem rogu +6”.
Krwiopuszcza spowija zgromadzonych wokół wojowników aurą niepokoju i wypełnia
serca trwogą. UWAGI: Róg Pogrzebanych jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii
Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda
posiadającego Mosiężny Szofar podlegają zasadzie specjalnej FURIA oraz wzbudzają STRACH, Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary.
a wrogie modele Uciekające! przed modelami objętymi działaniem Mosiężnego Szofaru, w CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
czasie przeprowadzania rzutu ucieczki określającego dystans ucieczki muszą użyć jednej
kostki mniej niż wynika to z wartości współczynnika SZ oraz ewentualnych zasad
specjalnych którym podlegają.
UWAGI: Mosiężny Szofar jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii
Kult Karmazynowej Czaszki oraz napiętnowanych Znakiem Khorna drużyn Grasanci
Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

441 | S T RONA
RÓG REIKSGUARDU: WERBLE KHORNA:
Moc zaklęta w dźwiękach wydobywających się z czarnego rogu kawalerzystów zdolna jest Złowróżbny rytm wygrywany na mosiężnych bębnie zdaje się zmieniać i zakłócać prądy
zmobilizować wojowników do dodatkowego wysiłku. Wiatry Magii oraz dekoncentrować rzucających zaklęcia magów.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty Sygnalista posiadający Werble Khorna, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
posiadającego Róg Reiksguardu w czasie szarży poruszają się z prędkością równą zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ.
potrojonej wartości cechy SZ. Ponadto modele szarżując pokonują bez żadnych kar do Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty
ruchu przeszkody mierzące nie więcej niż 2”. posiadającego Werble Khorna podlegają zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2).
UWAGI: Róg Reiksguardu jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Ponadto wartość rzucenia wszystkich zaklęć splatanych przez MAGA znajdującego się w
Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna odległości do 12” od modeli objętych działaniem Werbli Khorna zostaje zwiększona o
kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Psy +K6.
Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Klan wojowników z Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
Nipponu, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, sprzymierzony model który znajduje się w odległości do 6” od przeklętego instrumentu
Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Łupieżcza
kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady,
zostanie obrany na cel udanego zaklęcia to do końca potyczki podlega zasadzie specjalnej
Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado GŁUPOTA.
Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, UWAGI: Werble Khorna są dostępne wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Kult
Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Karmazynowej Czaszki oraz napiętnowanych Znakiem Khorna drużyn Grasanci Chaosu,
Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
Eshin, Kult zarazy klanu Pestilens, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów,
Jaszczuroludzie z Lustrii.
WERBLE TRWOGI:
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Niepokojący, przenikliwy dźwięk zaklętych werbli spowija zgromadzonych wokół
wojowników aurą niepokoju, które wypełnia serca wrogów trwogą.
RÓG TROPICIELA: Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty
Róg Tropiciela to niechlujnie wyrzeźbiony z kła węża morskiego instrument, którego
plugawa moc bezbłędnie prowadzi drapieżników na ofiary, zaś stado które posiada posiadającego Werble Strachu wzbudzają STRACH, a wrogie modele Uciekające! przed
zaklęty róg nigdy nie zazna głodu. modelami objętymi działaniem Werbli Trwogi, w czasie przeprowadzania rzutu ucieczki
DOWÓDCA znajdujący się w odległości do 6” od Rogu Tropiciela może przerzucić każdy określającego dystans ucieczki muszą użyć jednej kostki mniej niż wynika to z wartości
nieudany test współczynnika CP wykonywany w czasie wzywania ukrytych w współczynnika SZ oraz ewentualnych zasad specjalnych którym podlegają.
ZASADZCE modeli. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, w trakcie szarży z UWAGI: Werble Trwogi są dostępne wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii
ZASADZKI modele otrzymują premię +1 do współczynnika ATAKI. Należy zauważyć, Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang przemytników, Piechoty Morskiej z Marienburgu,
że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu,
Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw
(aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Premia przysługuje jedynie w trakcie szarży Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Leśni Elfowie z Athel Loren, Jeźdźcy Wilków,
z ZASADZKI, po pierwszej rundzie wartość współczynnika ATAKI wraca do Łupieżcza kompania Fimirów, Plemię Leśnych Goblinów, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych
normalnego poziomu. Kaprów.
UWAGI: Róg Tropiciela jest dostępna wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Raubritterzy z Księstw Granicznych, Amazonki z Lustrii, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Jeźdźcy
Wilków, Łupieżcza kompania Fimirów, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Plemię Leśnych
Goblinów, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
WERBLE WOJNY:
Werble wydobywające się z tego starożytnego, przepełnionego magiczną mocą bębna,
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. przenikając ciała i umysły wojowników inspirując żołnierzy do legendarnych czynów.

RÓG WĘŻA MORSKIEGO: Sygnalista posiadający Werble Wojny, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
zwiększa ten zasięg o kolejne +12”, a DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej
Wysokie, niepokojące tony dźwięków wydobywających się z Rogu Węża Morskiego
przenikają umysły i serca wojowników wypełniając je gniewem i złością. ZIMNOKRWISTY. Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12”
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty od sygnalisty posiadającego Werble Wojny podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ, a w
posiadającego Róg Węża Morskiego podlegają zasadzie specjalnej FURIA, a w czasie szarży czasie szarży poruszają się z prędkością równą potrojonej wartości cechy SZ. Ponadto
poruszają się z prędkością równą potrojonej wartości cechy SZ. Ponadto modele modele szarżując pokonują bez żadnych kar do ruchu przeszkody mierzące nie więcej niż
szarżując wzbudzają STRACH oraz pokonują bez żadnych kar do ruchu przeszkody 2”.
mierzące nie więcej niż 2”. UWAGI: Werble Wojny są dostępne wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Rycerze
Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka
UWAGI: Róg Węża Morskiego jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w karawana z Arabii, Leśni Elfowie z Athel Loren, Jeźdźcy Wilków, Łowcze plemię Dzikich
kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny.
Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Zwierzoludzi, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
WOJENNY BĘBEN:
STALOWE KOŁATKI: Rozkazy wybijane na tym doskonale wykonanym instrumencie niosą są daleko ponad
zgiełkiem pola bitwy.
Moc zaklęta w klekocie stalowych kołatek zdaje się wprawiać w wibracje ostrze, obuchy i
żeleźce wrogów, czyniąc je nieskutecznymi w walce. Sygnalista posiadający Wojenny Bęben, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty zwiększa ten zasięg o kolejne +6”.
posiadającego Stalowe Kołatki mogą przerzucić wszystkie nieudane rzuty na Ochronę UWAGI: Wojenny Bęben jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii
Pancerza oraz Ochronę Magiczną, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang przemytników, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln,
Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z
UWAGI: Stalowe Kołatki są dostępne wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii
Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu,
Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang przemytników, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln,
Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw
Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z
Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Klan wojowników z Nipponu, Niziołki z Krainy
Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu,
Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni
Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych,
Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza
Kupiecka karawana z Arabii, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Elfowie
kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult
Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów,
Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci
Łowcze plemię Dzikich Orków, Orkowie & Gobliny, Jaszczuroludzie z Lustrii.
Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Kult zarazy klanu Pestilens.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
TRĄBKA MĘSTWA:
Donośny dźwięk mosiężnej trąbki napełnia serca wojowników odwagą i pewnością
ZŁOTA OKARYNA:
siebie. Ten popularny w Tilei instrument ludowy wykonany został z wypalonej gliny, która
pokryta została złotą farbą. Przed wiekami instrument spoczął na dnie Morza Szponów
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty wraz ze statkiem kupieckim, który zatonął po ataku Krakena. Złota Okaryna zaklęta
posiadającego Trąbkę Męstwa mogą przerzucić nieudany test STRACHU oraz GROZY i przez Trytony i Syreny przez dziesięciolecia służyła w podmorskim królestwie, by w
GŁUPOTY. końcu zostać wyrzuconą na brzeg Jałowej Krainy przez fale potężnego sztormu.
UWAGI: Trąbka Męstwa jest dostępna wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty
Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang przemytników, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, posiadającego Złotą Okarynę podlegają zasadzie specjalnej WODNY.
Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z UWAGI: Złota Okaryna jest dostępna wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Gang
Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna przemytników, Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Piraci z Sartosy, Załoga
chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka Zielonoskórych Kaprów.
karawana z Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn
Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania
Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult
Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
Zwierzoludzi, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu
Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów,
Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

442 | S T RONA
MAGICZNE SZTANDARY:
MAGICZNE SZTANDARY mogą być niesione jedynie przez chorążych, tak jak to podano
w opisie poszczególnych kompanii. Chorąży może nieść tylko jeden MAGICZNY CHORĄGIEW BIAŁEGO WILKA:
SZTANDAR. Zaklęta w chorągwi moc napełnia wojów wilczą sprawnością i zawziętością.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
BANDERA GROOTSCHER: dzierżącego Chorągiew Białego Wilka w czasie szarży podlegają zasadom specjalnym
Starożytny sztandar dzierżony przed wiekami przez chorążego pochodzący Jutonów NIENAWIŚĆ oraz RĄCZY, ponadto mogą dodać +K6” do ruchu szarży. Premia
zawiera w sobie moc zdolną spowić pole bitwy mgłą z samego serca Bagien Grootscher. przysługuje jedynie w trakcie szarży, po pierwszej rundzie przestaje obowiązywać.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego UWAGI: Chorągiew Białego Wilka jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w
dzierżącego Banderę Grootscher wzbudzają STRACH. Ponadto chorąży dzierżący magiczny kompanii Zbrojni z Middenheim, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Kupiecka
sztandar może raz w czasie rozgrywania potyczki użyć jego mocy i na K3 rundy karawana z Arabii, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Klan wojowników z Nipponu, Leśni
Elfowie z Athel Loren, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łowcze
sprowadzić na pole bitwy MGŁĘ (zobacz ROZDZIAŁ XII: SCENARIUSZE paragraf plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny.
POGODA W STARYM ŚWIECIE). Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
odległości do 6” od Chorążego posiadającego Banderę Grootscher, które w fazie ruchu
wykonały bieg lub korzystały ze zdolności LOT we MGLE automatycznie zdają wszystkie CHORĄGIEW BITWY:
testy terenu niebezpiecznego. Ta wyblakła chorągiew wznosiła się nad tysiącami pól bitwy.
UWAGI: Bandera Grootscher jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Chorąży posiadający Chorągiew Bitwy, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Piraci z Sartosy, Raubritterzy z
Księstw Granicznych, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza
zwiększa ten zasięg o kolejne +12”, a DOWÓDCA może przerzucić pierwszy nieudany
kompania Fimirów, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto wszystkie sprzymierzone
Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu modele znajdujące się w odległości do 12” od chorążego dzierżącego Chorągiew Bitwy
Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Załoga Zielonoskórych podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ i wzbudzają STRACH.
Kaprów. UWAGI: Chorągiew Bitwy jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych,
Kupiecka karawana z Arabii, Jeźdźcy Wilków, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych
BANDERA ŁOWCÓW NIEWOLNIKÓW: Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
Pozszywana z setki postrzępionych sztandarów przeklęta bandera łowców niewolników CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
wzbudza trwogę w sercach śmiertelników.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego zostają
CHORĄGIEW BRIGUNDIAN:
objęte działaniem mocy Bandery Łowców Niewolników. Odległość w jakiej modele wroga Na proporcu umieszczono wizerunek rydwanu Siggurda, wodza Brigundian, na pokładzie
którego Sigmar Młotodzierżca prowadził natarcie na hordę Zielonoskórych.
nie mogą biegać oraz korzystać z zasady specjalnej LOT z powodu obecności modeli
objętych działaniem Bandery Łowców Niewolników zostaje zwiększona z 8” do 12”. Wszystkie sprzymierzone modele, które w momencie rozpoczęcia fazy ruchu znajdują
Ponadto, służący w kompanii bohater podlegający zasadzie specjalnej HANDLARZ się w odległości do 6” od chorążego dzierżącego Chorągiew Brigundian ignorują kary za
NIEWOLNIKÓW otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na pozyskanie niewolników oraz
poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie
może przerzucić rzut na ilość pozyskanych niewolników, wynik drugiego rzutu jest bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny należy traktować jako teren
ostateczny. trudny). Ponadto, modele objęte działaniem zaklętego sztandaru mogą biegać po terenie
trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy pokonują przeszkody oraz
UWAGI: Bandera Łowców Niewolników jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w
kompanii Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Zbrojna kompania z Ostlandu, Piraci z Sartosy, automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Mroczni Elfowie z UWAGI: Chorągiew Brigundian jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii
Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Łupieżcza kompania Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang przemytników, Muszkieterzy z Nuln, Piechoty Morskiej z
Fimirów, Grasanci Chaosu, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult Marienburgu, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu,
zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors. Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva,
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii,
Klan wojowników z Nipponu, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni
Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth,
Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw
Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult
Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi,
Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu
MAGICZNE SZTANDARY Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Łowcze plemię Dzikich
Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Jaszczuroludzie z
MAGICZNE SZTANDARY CENA DOSTĘPNOŚĆ Lustrii.
Bandera z Grootscher 120+4K6 zk 11 CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Bandera Łowców Niewolników 80+3K6 zk 10
Chorągiew Białego Wilka
Chorągiew Bitwy
120+4K6 zk
200+6K6 zk
11
12
CHORĄGIEW POGRZEBANYCH:
Moc zaklęta wypłowiałym sztandarze przywołuje Ożywieńców.
Chorągiew Brigundian 80+3K6 zk 10
Chorągiew Pogrzebanych 50+2K6 zk 9 Chorąży dzierżący Chorągiew Pogrzebanych, który znajduje się w odległości do 6” od
Chorągiew ze Skoll 50+2K6 zk 9 bohaterów podlegających zasadzie specjalnej ANIMACJI zwiększa zasięg tej zasady specjalnej o
Ikona Fatum 80+3K6 zk 10 kolejne +6”.
Ikona Mannana 200+6K6 zk 12 UWAGI: Chorągiew Pogrzebanych jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii
Ikona Slaanesha 200+6K6 zk 12 Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet
Królewski Sztandar Ariel 200+6K6 zk 12 Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda
Ognisty Proporzec 120+4K6 zk 11 Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary.
Pieczęć Helsturma 120+4K6 zk 11 CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Pieczęć Khorna 120+4K6 zk 11
Pieczęć Przemytnika 80+3K6 zk 10 CHORĄGIEW ZE SKOLL:
Proporzec Carroburga 50+2K6 zk 9 Z chorągwi biją jasne promienie słoneczne, które oślepiają każdego, kto nań spojrzy.
Proporzec Piekielnego Wigoru 80+3K6 zk 10
Proporzec Przebudzenia 50+2K6 zk 9 Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego zostają
Proporzec Sigismunda 120+4K6 zk 11 objęte działaniem mocy Chorągwi ze Skoll. Wrogie modele atakujące bronią dystansową w
Proporzec Sztuki Magicznej 80+3K6 zk 10 fazie strzelania modele objęte działaniem Chorągwi ze Skoll otrzymują modyfikator -1 do
Proporzec Śmierci 200+6K6 zk 12 rzutu na trafienie. Moc zaklętego sztandaru nie działa na MACHINY WOJENNE i broń
Rosarius Arcylektora 80+3K6 zk 10 dystansowa, które nie wymagają rzutu na trafienie.
Runa Chaosu 200+6K6 zk 12 UWAGI: Chorągiew ze Skoll jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Cyrkowcy
Runa Feniksa 200+6K6 zk 12 z Ligii Ostermarku, Gang przemytników, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechoty Morskiej z
Runa Tzeentcha 200+6K6 zk 12 Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna
Skóra Węża Morskiego 120+4K6 zk 11 kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna
Stalowy Sztandar 80+3K6 zk 10 chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka
Sztandar Burzy 200+6K6 zk 12 karawana z Arabii, Klan wojowników z Nipponu, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy
Sztandar Imperialnej Szkoły Artylerii 120+4K6 zk 11 Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z
Sztandar Imperium 200+6K6 zk 12 Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw
Sztandar Middenheim 120+4K6 zk 11 Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci
Sztandar Rogatego Szczura 200+6K6 zk 12 Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
Sztandar z Glaubenniedrich 50+2K6 zk 9 Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły
Totem Hashuta 120+4K6 zk 11 poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła
horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu
Totem Łba 80+3K6 zk 10
Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze
Totem Mrocznego Fatum 120+4K6 zk 11
plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga
Totem Szarlatana 120+4K6 zk 11 Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
Wojenny Sztandar 50+2K6 zk 9
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

443 | S T RONA
IKONA FATUM: PIECZĘĆ KHORNA:
Bluźniercze runy Chaosu wypalone na skórze odzieranego żywcem człowieka zdają się
emanować plugawą mocą Mrocznych Potęg, a każdy kto spojrzy na przeklęte znaki popada Pieczęć pierwszego Wielkiego Teogonisty Kultu Sigmara Młotodzierżcy Johanna
w rozpacz. Helsturma zawiera w sobie część wielkiej wiary Żelaznego Prezbitera, która osłabia
morale przeciwników i pali żywym ogniem umysły magów.
Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model chorążego
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
dzierżącego Ikonę Fatum zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2
posiadającego Pieczęć Khorna podlegają zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). Z
punktów.
kolei wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą przeklętą
UWAGI: Ikona Fatum jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Klan ikonę zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 punktów. Ponadto wrogie
wojowników z Nipponu, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult
Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi,
modele podlegające zasadzie specjalnej MAG lub UROKI, które widzą Pieczęć Khorna
Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy podlegają zasadzie specjalnej GŁUPOTA.
klanu Skryre, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów. Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. sprzymierzony model który znajduje się w odległości do 6” od przeklętego sztandaru
zostanie obrany na cel udanego zaklęcia to do końca potyczki podlega zasadzie specjalnej
IKONA MANNANA: GŁUPOTA.
Prastara, wykonana z zębów Lewiatana i poczerniała ze starości magiczna Ikona posiada w UWAGI: Pieczęć Khorna jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Kult
sobie zaklętą moc, która chroni umysły przed zakusami wrogów. Karmazynowej Czaszki oraz napiętnowanych Znakiem Khorna drużyn Grasanci Chaosu,
Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
Chorąży posiadający Ikonę Mannana, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
zwiększa ten zasięg o kolejne +12”, a DOWÓDCA może przerzucić pierwszy nieudany
test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto wszystkie sprzymierzone
modele znajdujące się w odległości do 12” od chorążego posiadającego Ikonę Mannana PIECZĘĆ PRZEMYTNIKA:
podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ oraz WODNY i mogą przerzucić nieudany test Moc zaklętego sztandaru sprzyja skrytym w ciemnościach łotrom.
STRACHU oraz GROZY i GŁUPOTY. DOWÓDCA znajdujący się w odległości do 6” od Pieczęci Przemytnika może przerzucić
UWAGI: Ikona Mannana jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Gang każdy nieudany test współczynnika CP wykonywany w czasie wzywania ukrytych w
przemytników, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Piraci z Sartosy. ZASADZCE modeli. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, w trakcie szarży z
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. ZASADZKI modele otrzymują premię +1 do rzutu na trafienie oraz podlegają zasadzie
specjalnej SZERMIERZ.
IKONA SLAANESHA: UWAGI: Pieczęć Przemytnika jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii
Ikona Slaanesha poraża wszystkich, którzy spojrzą w jej kierunku swoją perfekcją Gang przemytników.
pogrążając umysły śmiertelników w fantasmagorii koszmaru Immaterium. CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Chorąży posiadający Ikonę Slaanesha, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a DOWÓDCA może przerzucić pierwszy nieudany PROPORZEC CARROBURGA:
test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto wszystkie sprzymierzone Cieszący się złą sławą sztandar przechodził z rąk do rąk żołnierzy różnych prowincji
modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego dzierżącego Ikonę Slaanesha Imperium od tak dawna, że zdążył nasiąknąć krwią równie mocno, jak mundury
Wielkich Mieczy w czasie krwawego oblężenia Carroburga w AS1865.
wzbudzają STRACH. Co więcej wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli,
które widzą model chorążego dzierżącego Ikonę Slaanesha zostaje zmniejszona o -1, aż do Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
minimalnej wartości 2 punktów, a przeprowadzając test oparty na współczynniku CP dzierżącego Proporzec Carroburga w czasie szarży otrzymują premię +1 do współczynnika
modele wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. ATAKI. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Premia
wrogie modele objęte działaniem przeklętego sztandaru wykonają udany test oparty na przysługuje jedynie w trakcie szarży, po pierwszej rundzie wartość współczynnika
współczynniku CP to do końca rozgrywki podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. ATAKI wraca do normalnego poziomu.
UWAGI: Ikona Slaanesha jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Kult UWAGI: Proporzec Carroburga jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii
Sybarytów oraz napiętnowanych Znakiem Slaanesha drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang przemytników, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechoty
Zbrojne stado Zwierzoludzi, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi. Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu,
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna
chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka
karawana z Arabii, Klan wojowników z Nipponu, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy
KRÓLEWSKI SZTANDAR ARIEL: Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z
Królewski Sztandar samej Ariel to ulotna niczym babie lato chorągiew, utkana ponoć z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania
włosów nieziemskiej Królowej. Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult
Chorąży dzierżący Królewski Sztandar Ariel, który znajduje się w zasięgu dowodzenia Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta
hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków,
DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej
Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza,
NIEZŁOMNOŚĆ. Ponadto wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult
do 6” od chorążego zostają objęte działaniem mocy Królewskiego Sztandaru Ariel i zarazy klanu Pestilens, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych
wzbudzają STRACH oraz podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ i ODPORNOŚĆ NA Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z
MAGIĘ (2) oraz otrzymują Magiczną Ochronę na 5+. Lustrii.
UWAGI: Królewski Sztandar Ariel jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Leśni Elfowie z Athel Loren.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. PROPORZEC PIEKIELNEGO WIGORU:
Podobno ten przeklęty proporzec stworzony został przez obłąkanego Wampira zwanego
OGNISTY PROPORZEC: Melkhiorem Szalonym, który w napadzie szału obdarł żywcem ze skóry swe Nieumarłe
dzieci. Zaklęta w skórach esencja poległych Wampirów napełnia Nieumarła ciała
Ognisty Proporzec stworzony przez Magistrów Kolegium Metalu płonie wiecznym, znajdujących się w pobliżu ożywieńców piekielnym wigorem.
magicznym ogniem, który podpala strzały.
Raz w czasie rozgrywania potyczki wszystkie sprzymierzone modele podlegające zasadzie
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego zostają
specjalnej NIEUMARŁY znajdujące się w odległości do 6” od chorążego dzierżącego
objęte działaniem mocy Ognistego Proporca. Broń dystansowa (nieprochowa) użyta przez
Proporzec Piekielnego Wigoru mogą na początku fazy magii natychmiast wykonać ruch jak w
modele objęte działaniem Ognistego Proporca w fazie strzelania otrzymuje cechę oręża
fazie ruchu, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim
PŁONĄCY ATAK.
zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu, który
UWAGI: Ognisty Proporzec jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Piechoty odpowiedział na moc Proporca Piekielnego Wigoru).
Morskiej z Marienburgu, Strażnicy dróg z Averlandu, Żołnierze z Reiklandu, Zbrojna chorągiew z
Kisleva, Psy Wojny, Kupiecka karawana z Arabii, Klan wojowników z Nipponu, Amazonki z Lustrii, UWAGI: Proporzec Piekielnego Wigoru jest dostępny wyłącznie dla chorąży służących w kompanii
Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Nieumarła świta hrabiego von Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet
Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda
rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary.
Nehekhary, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Gobliny, Jaszczuroludzie z Lustrii.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. PROPORZEC PRZEBUDZENIA:
Ozdobiony symbolami płodności i żyzności proporzec przepełnia Asrai energią i mocą
PIECZĘĆ HELSTURMA: budzącej się wiosny i sprawia, że reagują one na zagrożenia z niebywałą szybkością.

Pieczęć pierwszego Wielkiego Teogonisty Kultu Sigmara Młotodzierżcy Johanna Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
Helsturma zawiera w sobie część wielkiej wiary Żelaznego Prezbitera, która osłabia dzierżącego Proporzec Przebudzenia mogą stać & strzelać w reakcji na szarżę z dystansu
morale przeciwników i pali żywym ogniem umysły magów. mniejszego niż połowa zasięgu szarży oraz mogą przerzucić wszystkie nieudane rzuty
Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model chorążego na trafienie wykonywane w czasie reakcji na szarzę, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
dzierżącego Pieczęć Helsturma zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 UWAGI: Proporzec Przebudzenia jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii
punktów. Ponadto wrogie modele podlegające zasadzie specjalnej MAG lub UROKI, które Amazonki z Lustrii, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni
widzą Pieczęć Helsturma podlegają zasadzie specjalnej GŁUPOTA. Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcze stado klanu
UWAGI: Pieczęć Helsturma jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Łowcy Eshin, Harcownicy klanu Skryre, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
czarownic, Siostry Sigmara, Amazonki z Lustrii, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Jaszczuroludzie CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
z Lustrii.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

444 | S T RONA
PROPORZEC SIGISMUNDA: RUNA FENIKSA:
Imperator Sigismund, bohater oblężenia Altdorfu, zatknął swą chorągiew na dachu Powiadają, że ten naznaczony starożytnymi runami i zwieńczony symbolem feniksa
pałacu. Przetrwała ona oblężenie, a łapa Orka nie zbrukała jej swym dotykiem – sam sztandar kryje w swym wnętrzu moc, która z jednej strony chroni zebranych w jego
Sigismund nie miał aż tyle szczęścia. pobliżu wojowników, z drugiej zaś przenika oczy i osłabia umysły wrogów.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego Chorąży posiadający Runę Feniksa, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
dzierżącego Proporzec Sigismunda podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. zwiększa ten zasięg o kolejne +12”, a DOWÓDCA może przerzucić pierwszy nieudany
UWAGI: Proporzec Sigismunda jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto wszystkie sprzymierzone
Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang przemytników, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego dzierżącego zaklęty sztandar
Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z otrzymują Magiczną Ochronę na 6+ oraz +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę
Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Niziołki z Krainy Pancerza na 6+ jeśli nie posiadają PANCERZA. Co więcej wartość współczynnika CP
Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren. wszystkich wrogich modeli, które widzą model chorążego dzierżącego Runę Feniksa
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 punktów.
UWAGI: Runa Feniksa jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Amazonki z
PROPORZEC SZTUKI MAGICZNEJ: Lustrii, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów,
Sztandar ten był darem Mistrza Wiedzy Teclisa dla Wielkiego Patriarchy Magistra Jaszczuroludzie z Lustrii.
Volansa. CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Chorąży władający Proporcem Sztuki Magicznej w każdej własnej fazie magii generuje +K3
dodatkowe Kostki Mocy. RUNA TZEENTCHA:
UWAGI: Proporzec Sztuki Magicznej jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Ognisty totem stworzony przez przeklętych Mistrzów Inżynierów z Zorn Uzkul płonie
Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburgu, Strażnicy dróg z wiecznym, nienasyconym magicznym ogniem, który podpala kule wystrzelone przez
Averlandu, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Psy Wojny, Kupiecka karawana z Arabii, Klan zgromadzonych wokół niego gromowładnych.
wojowników z Nipponu, Amazonki z Lustrii, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Chorąży posiadający Runę Tzeentcha, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
Ulthuanu, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a DOWÓDCA może przerzucić pierwszy nieudany
kompania Fimirów, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi,
Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Z kolei wartość współczynnika CP
Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Kult wszystkich wrogich modeli, które widzą przeklętą runę zostaje zmniejszona o -1, aż do
zarazy klanu Pestilens, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych minimalnej wartości 2 punktów, a przeprowadzając test oparty na współczynniku CP
Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z modele wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Ponadto wrogie
Lustrii. modele podlegające zasadzie specjalnej MAG lub UROKI, które widzą Runę Tzeentcha
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. podlegają zasadzie specjalnej GŁUPOTA.
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
PROPORZEC ŚMIERCI: wrogie modele objęte działaniem przeklętego sztandaru wykonają udany test oparty na
Czarny od krwi proporzec śmierci pokryty jest starożytnymi przeklętymi runami. współczynniku CP to do końca rozgrywki podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
Chorąży posiadający Proporzec Śmierci, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY, UWAGI: Runa Tzeentcha jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Kult
zwiększa ten zasięg o kolejne +12”, a DOWÓDCA może przerzucić pierwszy nieudany Purpurowej Dłoni oraz napiętnowanych Znakiem Tzeentcha drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał
test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto NIEUMARLI stronnicy mogą Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
BIEGAĆ, UKRYWAĆ SIĘ, WSPINAĆ SIĘ oraz wykonywać ZESKOK i PRZESKOK o ile w CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
momencie rozpoczęcia ruchu znajdują się w odległości do 18” od modelu chorążego
dzierżącego Proporzec Śmierci, a NIEUMARLI stronnicy, za wyjątkiem modeli podlegających SKÓRA WĘŻA MORSKIEGO:
zasadzie specjalnej ŚWIADOMY oraz ZWIERZĘ, podlegają do końca tury efektom zasady W tych mieniących się kolorami, skrwawionych łuskach węża morskiego zaklęta jest moc
zdolna chronić zgromadzonych wokół chorągwi wojowników równie skutecznie jak
specjalnej GŁUPOTA jeśli na początku tury, w fazie rozpoczęcia tury znajdujące się w pancerz wykuty ze stali.
odległości większej niż 24” od chorążego dzierżącego przeklęty sztandar. Co więcej
wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model chorążego Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
dzierżącego Proporzec Śmierci zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 dzierżącego Skórę Węża Morskiego otrzymują Magiczną Ochronę na 6+ oraz +1 do Ochrony
punktów. Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiadają PANCERZA, a także
mogą przerzucić nieudany rzut na Ochronę Pancerza oraz Ochronę Magiczną, wynik
UWAGI: Proporzec Śmierci jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Nieumarła
świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków,
drugiego rzutu jest ostateczny.
Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
Nieumarły zastęp z Nehekhary. przerzut rzutu na Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną zakończy się niepowodzeniem
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. model objęty działaniem zaklętego sztandaru otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na
TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
ROSARIUS ARCYLEKTORA: UWAGI: Skóra Węża Morskiego jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii
Pobłogosławione przez Arcylektorów Kultu Sigmara Młotodzierżcy Rosariuse rozpalają w
Mroczni Elfowie z Naggaroth, Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult
sercach wiernych słuszny gniew skierowany przeciwko wszystkich nienaturalnym Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Zwiadowcze stado
istotom. klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre,
Zbrojne stado klanu Mors.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
dzierżącego Rosarius Arcylektora odczuwają NIENAWIŚĆ do wszystkich modeli
podlegających zasadzie specjalnej MAG, NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY
DUCH oraz DEMON, OPĘTANY i wszystkich stworzeń o naturze CHAOTYCZNEJ, a
STALOWY SZTANDAR:
także automatycznie zdają wszystkie testy STRACHU i GROZY wywołane przez takie Moc zaklęta w prastarym bitewnym sztandarze zdaje się chronić zgromadzonych wokół
chorągwi wojowników równie skutecznie jak stalowy pancerz.
istoty.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
UWAGI: Rosarius Arcylektora jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Łowcy
czarownic, Siostry Sigmara. dzierżącego Stalowy Sztandar otrzymują Magiczną Ochronę na 6+ oraz +1 do Ochrony
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiadają PANCERZA.
UWAGI: Stalowy Sztandar jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Gang
RUNA CHAOSU: przemytników, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z
Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z
Runa Chaosu zdaje się rozdzierać zasłonę rzeczywistości odbierając śmiertelnikom Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy
odwagę i jasność umysłu, zaś Niewolników Ciemności otacza twardym jak stal Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia,
pancerzem.
Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth,
Chorąży posiadający Runę Chaosu, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult
zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a DOWÓDCA może przerzucić pierwszy nieudany Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi,
test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto wszystkie sprzymierzone Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Orkowie &
modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego dzierżącego przeklęty sztandar Gobliny, Jaszczuroludzie z Lustrii.
otrzymują +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
posiadają PANCERZA Co więcej wartość współczynnika CP wszystkich wrogich
modeli, które widzą model chorążego dzierżącego Runę Chaosu zostaje zmniejszona o -1, SZTANDAR BURZY:
aż do minimalnej wartości 2 punktów, a wrogie modele podlegające zasadzie specjalnej W tym starożytnym, postrzępionym, wyblakłym proporcu antyczni magowie zaklęli moc
MAG lub UROKI, które widzą przeklęty symbol Bogów Chaosu podlegają zasadzie zdolną rozgniewać niebo i przebudzić błyskawice.
specjalnej GŁUPOTA. Chorąży dzierżący Sztandar Burzy, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w
rzut na Ochronę Pancerza zakończy się niepowodzeniem model objęty działaniem odległości do 6” od chorążego niosącego zaklęty proporzec podlegają zasadzie specjalnej
zaklętego sztandaru otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT FURIA oraz NIEUSTĘPLIWOŚĆ i RANGER. Ponadto chorąży dzierżący Sztandar Burzy
ZRANIENIA. może raz w czasie rozgrywania potyczki użyć jego mocy i na K3 rundy sprowadzić na
UWAGI: Runa Chaosu jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Krasnoludowie pole bitwy BURZĘ Z PIORUNAMI (zobacz ROZDZIAŁ XII: SCENARIUSZE paragraf
Chaosu z Zorn Uzkul, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, POGODA W STARYM ŚWIECIE).
Grasanci Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi. UWAGI: Sztandar Burzy jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Mroczni
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Elfowie z Naggaroth, Łupieżcza kompania Fimirów.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

445 | S T RONA
SZTANDAR IMPERIALNEJ SZKOŁY ARTYLERII: TOTEM HASHUTA:
Wykonany w pracowni Leonarda z Miragliano zaklęty proporzec został podarowany Ognisty totem stworzony przez przeklętych Mistrzów Inżynierów z Zorn Uzkul płonie
Księciu Nuln, który zrealizował marzenie wielkiego wynalazcy i ufundował w Nuln wiecznym, nienasyconym magicznym ogniem, który podpala kule wystrzelone przez
Imperialną Szkołę Artylerii. zgromadzonych wokół niego gromowładnych.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego zostają
dzierżącego Sztandar Imperialnej Szkoły Artylerii w fazie strzelania strzelając z broni dystansowej objęte działaniem mocy Totemu Hashuta. Broń dystansowa (prochowa) użyta przez modele
(prochowej) do celu za zasłoną, ignorują ujemne modyfikatory do rzutu na trafienie jakie objęte działaniem Ognistego Proporca w fazie strzelania otrzymuje cechę oręża PŁONĄCY
zapewnia osłona lekka, a na potrzeby rzutu na trafienie osłona ciężka traktowana jest jak ATAK.
osłona lekka. Ponadto, zasięg takiej broni zostaje zwiększony o +6”. Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
UWAGI: Sztandar Imperialnej Szkoły Artylerii jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w sprzymierzony model który znajduje się w odległości do 6” od przeklętego sztandaru
kompanii Muszkieterzy z Nuln, Zbrojna kompania z Ostlandu, Załoga Zielonoskórych Kaprów. padnie ofiarą NIEWYPAŁU!, do końca potyczki podlega zasadzie specjalnej
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. ŁATWOPALNOŚĆ.
UWAGI: Totem Hashuta jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii
SZTANDAR IMPERIUM: Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Harcownicy klanu Skryre.
Misterne utkane, majestatyczne sceny przedstawione na Sztandarze Imperium zdają się CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
przyciągać wzrok i hipnotyzować przeciwników, tak iż ci nawet w obliczu nacierającego
przeciwnika nie są w stanie oderwać oczu od sztandaru.
TOTEM ŁBA:
Chorąży dzierżący Sztandar Imperium, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY, Złowrogi totem wykonany z poczerniałych zwierzęcych kości, czaszek i kłów zdaje się
zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej skupiać w sobie pierwotną energię natury, która ze szczególną siłą oddziałuje na
NIEZŁOMNOŚĆ. Ponadto wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości zwierzęta.
do 6” od chorążego zostają objęte działaniem mocy Sztandaru Imperium i wzbudzają Chorąży posiadający Totem Łba, który znajduje się w odległości do 6” od bohatera
STRACH. Wrogie modele zaszarżowane przez modele objęte działaniem Sztandaru posiadającego umiejętność TRESER zwiększa zasięg tej umiejętności o kolejne +6”.
Imperium w ramach reakcji na szarżę mogą tylko trzymać pozycję lub Uciekać!. Wrogie modele Ponadto, w trakcie szarży modele podlegające zasadzie specjalnej ZWIERZĘ, otrzymują
Uciekające! przed modelami objętymi działaniem Sztandaru Imperium, w czasie Magiczną Ochronę na 6+ i podlegają zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA. Premia
przeprowadzania rzutu ucieczki określającego dystans ucieczki muszą użyć jednej kostki przysługuje jedynie w trakcie szarży, po pierwszej rundzie przestaje obowiązywać.
mniej niż wynika to z wartości współczynnika SZ oraz ewentualnych zasad specjalnych UWAGI: Totem Łba jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Cyrkowy z
którym podlegają Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna
UWAGI: Sztandar Imperium jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii chorągiew z Kisleva, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Jeźdźcy Wilków, Karnawał Chaosu, Poganiacze
Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg klanu Moulder, Plemię Leśnych Goblinów.
z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Klan CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
wojowników z Nipponu, Niziołki z Krainy Zgromadzenia.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. TOTEM MROCZNEGO FATUM:
Powiadają że Totem Mrocznego Fatum to nadziany na pal, pogrążony w wiecznej agonii
SZTANDAR MIDDENHEIM: prezbiter Sigmara, który w swej pysze ośmielił się rzucić wyzwanie Mrocznym Bogom.
Choć pochodzenie sztandaru nie jest znane, to przed wiekami proporzec został Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
poświęcony przez kapłanów Ulryka i uznany za jeden z wojennych sztandarów
Middenheim. Zaklęta w proporcu moc Ulryka pozwala walczącym pod sztandarem
dzierżącego Totem Mrocznego Fatum podlegają zasadzie specjalnej BERSERK oraz
żołnierzom stawiać czoła najgroźniejszych nawet przeciwnikom. automatycznie zdają wszystkie testu STRACHU i GROZY. Co więcej wartość
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model chorążego
dzierżącego Sztandar Middenheim automatycznie zdają wszystkie testu STRACHU oraz dzierżącego Totem Mrocznego Fatum zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości
GROZY i GŁUPOTY. Ponadto, w trakcie szarży modele otrzymują Magiczną Ochronę na 2 punktów.
6+ i podlegają zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA. Premia przysługuje jedynie w UWAGI: Totem Mrocznego Fatum jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii
trakcie szarży, po pierwszej rundzie przestaje obowiązywać. Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Łupieżcza kompania Fimirów,
Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult
UWAGI: Sztandar Middenheim jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Zwiadowcze stado
Zbrojni z Middenheim. klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Zbrojne stado klanu Mors.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

SZTANDAR ROGATEGO SZCZURA: TOTEM SZARLATANA:


Zszyty z fragmentów skór pokonanych przeciwników, pokryty bluźnierczymi symbolami
Magiczna siła zaklęta w bogato rzeźbionym drzewcu proporca zdaje się mamić umysły
Rogatego Szczura przerażająco obrzydliwy sztandar Szczuroludzi napełnia Skavenów
przeciwników i niczym błędne ogniki prowadzić je na manowce.
odwagą i nienaturalną witalnością.
Chorąży dzierżący Sztandar Rogatego Szczura, który znajduje się w zasięgu dowodzenia Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”. Co więcej, wszystkie sprzymierzone dzierżącego Totem Szarlatana otrzymują modyfikator +6” do zasięgu umiejętności
modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty automatycznie zdają wszystkie HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE oraz PODŻEGACZ. Co więcej wrogi model znajdujący się
testu STRACHU oraz GROZY i GŁUPOTY oraz otrzymuję premię +K3 do współczynnika w odległości do 6” od chorążego dzierżącego magiczny sztandar otrzymuje modyfikator
INICJATYWA. Co więcej w trakcie szarży modele otrzymują Magiczną Ochronę na 5+ i -1 do współczynnika CP, aż do minimalnej wartości 2 punktów.
podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ oraz TRUDNY DO ZABICIA. Premia przysługuje UWAGI: Totem Szarlatana jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Cyrkowcy
jedynie w trakcie szarży, po pierwszej rundzie przestaje obowiązywać. z Ligii Ostermarku i Gang przemytników.
Z kolei wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli znajdujących się CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
w kontakcie z podstawką modeli objętych działanie Sztandaru Rogatego Szczura zostaje
zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 punktów. WOJENNY SZTANDAR:
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki Rozkazy przekazywane podkomendnym za pomocą wojennego sztandaru są doskonale
model objęty działaniem przeklętego sztandaru zostanie trafiony i zraniony w fazie walki widoczne pod zgiełkiem pola bitwy.
wręcz to otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Chorąży dzierżący Wojenny Sztandar, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
UWAGI: Sztandar Rogatego Szczura jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii zwiększa ten zasięg o kolejne +6”.
Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy UWAGI: Wojenny Sztandar jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Cyrkowcy
klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors. z Ligii Ostermarku, Gang przemytników, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechoty Morskiej z
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z
Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy
SZTANDAR Z GLAUBENNIEDRICH: Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Klan wojowników z
Nipponu, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z
Wyszyte na połach sztandaru potężne litanie i oracja chronią przed wrogą magią Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków,
skupionych wokół wojowników.
Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci
dzierżącego Sztandar z Glaubenniedrich otrzymują Magiczną Ochronę na 6+ i podlega Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze
zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1). klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors,
Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga
UWAGI: Sztandar z Glaubenniedrich jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii
Zielonoskórych Kaprów.
Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang przemytników, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechoty
Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z
Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Klan
wojowników z Nipponu, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Elfowie Wysokiego
Rodu z Ulthuanu, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult
Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej
Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von
Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat
rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z
Nehekhary, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne
stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny,
Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

446 | S T RONA
447 | S T RONA
NAJEMNE OSTRZA:
karierze niemal każdego dowódcy przychodzi moment, gdy będzie

W
musiał wynająć wyspecjalizowanych w konkretnych zadaniach NAJEMNE OSTRZA A POWAŻNE OBRAŻENIA:
najmitów. Przydrożne zajazdy, miejskie gospody czy portowe tawerny Modele Najemnych Ostrzy, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych
pełne są oferujących swe usługi najmitów, gotowych służyć temu, kto obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2.
zapłaci najwięcej. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.

REKRUTACJA NAJEMNYCH OSTRZY: NAJEMNE OSTRZA & DOŚWIADCZENIE:


Gracze mogą wcielić najmitów do swoich drużyn w trakcie rekrutacji kompanii lub Pula Punktów Doświadczenia, które w czasie rozgrywania potyczki mogą zdobyć Najemne
nająć Najemne Ostrza po zakończeniu dowolnej rozgrywki w trakcie sekwencji po potyczce Ostrza zależy od konkretnej rozgrywki. Poszczególne scenariusze różnią się między sobą
podczas rekrutacji stronników i zakupu ekwipunku (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: celem rozgrywki i ilością Punktów Doświadczenia, które można zdobyć zmierzając do
KAMPANIA). realizacji celu. Należy jednak zauważyć, że niezależnie od celu rozgrywki, modele
Gracz, który poszukuje Najemnych Ostrzy dla swojej drużyny musi wykonać rzut najmitów zawsze otrzymują +1 Punkt Doświadczenia za każdą potyczkę którą przeżyły.
2K6, którego wynik należy rozpatrzyć zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie Każdy scenariusz zawiera podrozdział DOŚWIADCZENIE, w którym
DOSTĘPNOŚĆ (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK). szczegółowo przedstawiono ilość Punktów Doświadczenia jakie można zdobyć w trakcie
Najemne Ostrza nie są wliczane do maksymalnej liczby modeli jakie mogą służyć rozgrywki.
w drużynie, ponadto ponieważ najmici otrzymują żołd nie biorą udziału w podziale części Najemne Ostrze, które zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i
zysków za sprzedaż Łupów! i nie zwiększają kosztów utrzymania kompanii (zobacz osiągnie kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju otrzymuje prawo
ROZDZIAŁ XIIII: KAMPANIA). wykonania rzutu w TABELI ROZWOJU. Najmici, podobnie jak grupy stronników,
Należy jednak zauważyć, że na potrzeby testu rozbicia najmici liczą się jako część otrzymują prawo wykonania rzutu na rozwinięcia w momencie gdy zgromadzą 2, 5, 9
kompanii tak jak wszystkie inne służące w drużynie modele. i 14 Punktów Doświadczenia. Należy także pamiętać, że liczba 14 wyznacza górną granicę
Najemne Ostrza, o ile nie napisano inaczej, posiadają własny ekwipunek i nie maksymalnej ilości Punktów Doświadczenia jakie może zgromadzić Najemne Ostrze.
mogą korzystać z innych przedmiotów, ponadto gracz nie może sprzedać Dla najmitów, podobnie jak ma to miejsce w przypadku grup stronników
przedmiotów należących do najmitów. Jeżeli Najemne Ostrze zginie, razem z nim wykonuje się tylko jeden rzut, którego wynik określa rezultat awansu modelu. Po
przepada cały posiadany dobytek. drugie, Najemne Ostrza nie mogą otrzymać dwa razy tego samego rozwinięcia
Ponadto, najmita na potrzeby cech oręża, czarów oraz zasad specjalnych charakterystyki, jeżeli wynik rzutu wskazuje na rozwój współczynnika, który najmita
posiada taką NATURĘ jak kompania, w szeregach której służy. rozwinął już wcześniej, rzut należy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku.
Podobnie, rzut należy powtórzyć, jeżeli wynik wskazuje na rozwinięcie współczynnika
ŻOŁD: który osiągnął wartość maksymalną podaną w podrozdziale ROZWINIĘCIA
CHARAKTERYSTYKI. Ponadto, należy zauważyć, że Najemne Ostrza, w odróżnieniu od
DOWÓDCA, który rekrutuje Najemne Ostrze musi wpierw opłacić koszt rekrutacji, a
grup stronników, wykonują rzut w TABELI ROZWOJU BOHATERA, zaś umiejętności
później po każdej potyczce w której walczył najmita, wliczając pierwszą rozgrywkę,
dostępne dla najmitów podane są w ich opisie.
podczas rekrutacji stronników i zakupu ekwipunku (zobacz ROZDZIAŁ XIIII:
KAMPANIA), musi zapłacić żołd. Jeśli Najemne Ostrze zginie lub gracz zrezygnuje z usług
najmity żołd nie musi być wypłacany. ZASADY SPECJALNE:
Koszt Rekrutacji i wartość żołdu podana została w opisie każdego najmity. W przypadku wszystkich Najemnych Ostrzy mają zastosowanie następujące zasady
Fundusze na opłacenie usług Najemnego Ostrza, podobnie jak w przypadku zakupu specjalne:
ekwipunku, pochodzą ze skarbca drużyny. Jeżeli kompania nie będzie posiadała
wystarczającej ilości gotówki by opłacić najmitę lub gracz zrezygnuje z usług Najemnego NAJMITA:
Ostrza model opuszcza kompanię - należy usunąć najmitę z KARTY DRUŻYNY. Najmici są zbyt nieprzewidywalni by ktokolwiek uznał ich zwierzchność, Najemne
Ostrza nigdy nie mogą zostać DOWÓDCAMI. Ponadto, gracz nie może użyć wartości
współczynnika CP najmity w czasie przeprowadzania testu rozbicia.

STRONNIK:
Najmici rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.

Po co siem machać z mieleniem i pieczeniem chleba? Starczy wzionć


siem za zabijanie, żarcie i brać pieniondze.
I jeszcze łyknonć psa na patyku…
Chrupie i fajnie się szarpoli.
- Gtrenth Byczy Bebech, Ochroniarz

448 | S T RONA
BALISTYK: BALISTYK Z CZARNEJ ARKI:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK KOSZT REKRUTACJI: 95 ZK
ŻOŁD: 40 ZK ŻOŁD: 40 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 9
PRESTIŻ DRUŻYNY: +36 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +40 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Balistyk jest wojskowym specjalistą, zajmującym się konstruowaniem, transportem i Balistyk z Czarnej Arki jest wojskowym specjalistą, zajmującym się konstruowaniem,
używaniem katapult oraz balist. Balistyk będący dowódcą drużyny obsługi katapulty lub transportem i używaniem powtarzalnych balist, zwanych przez Mrocznych Elfów
balisty, będzie kierował załogą, składającą się z niewyszkolonych lub jedynie na pół Rozpruwaczami. Balistyk z Czarnej Arki będący dowódcą drużyny obsługi balisty, będzie
wyszkolonych stronników, podczas załadowywania pocisków i strzelania z maszyny. kierował załogą, składającą się z niewyszkolonych lub jedynie na pół wyszkolonych
UWAGI: Balistyk może zostać zatrudniony przez: Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Gang stronników, podczas załadowywania pocisków i strzelania z maszyny.
przemytników, Piechotę Morską z Marienburga, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojną UWAGI: Balistyk z Czarnej Arki może zostać zatrudniony przez następujące drużyny:
kompanię z Ostlandu oraz Zbrojnych z Middenheim, Gladiatorów z Jałowej Krainy, Rycerzy Mroczni Elfowie z Naggaroth.
Graala, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piratów z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Balistyk z Czarnej Arki, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach
Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Kult wojowników z Nipponu oraz Niziołków z rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
Krainy Zgromadzenia. umiejętności STRZELECKICH lub może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej
Balistyk, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju umiejętności specjalnych:
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy BALISTYKA: W czasie każdej rozgrywki Balistyk z Czarnej Arki strzelający z
umiejętności STRZELECKICH lub może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej balisty powtarzalnej może przerzucić jeden dowolny nieudany rzut na trafienie,
umiejętności specjalnych: wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
BALISTYKA: W czasie każdej rozgrywki balistyk może przerzucić jeden CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
dowolny rzut Kostką Artyleryjską, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. SZANIEC: Najmita podlega zasadzie specjalnej SZANIEC.
CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK. CHARAKTERYSTYKA BALISTYKA Z CZARNEJ ARKI:
SZANIEC: Najmita podlega zasadzie specjalnej SZANIEC.
BALISTYK SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA BALISTYKA: Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
BOMBARDIER SZ WW US S WT ŻW I A CP Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 BROŃ/PANCERZ: Balistyk z Czarnej Arki posiada MIECZ, KUSZĘ POWTARZALNĄ,
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 LEKKI PANCERZ oraz BALISTĘ POWTARZALNĄ.
BROŃ/PANCERZ: Balistyk posiada SZTYLET, MIECZ, KUSZĘ, LEKKI PANCERZ oraz ZASADY SPECJALNE:
BALISTĘ lub KATAPULTĘ. DRUŻYNA OBSŁUGI, PRZYBOCZNY, SZÓSTY ZMYSŁ.
ZASADY SPECJALNE: BALISTYK: Balistyk z Czarnej Arki, aby efektywnie używać MACHINY WOJENNEJ
DRUŻYNA OBSŁUGI. musi dowodzić drużyną obsługi złożoną z jednego modelu stronnika (zobacz
BALISTYK: Balistyk, aby efektywnie używać MACHINY WOJENNEJ musi dowodzić ROZDZIAŁ XXII: MACHINY WOJENNE).
drużyną obsługi złożoną z dwóch modeli stronników (zobacz ROZDZIAŁ XXII:
MACHINY WOJENNE).

449 | S T RONA
BOMBARDIER: CZAROWNICA:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
ŻOŁD: 40 ZK ŻOŁD: 20 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 8
PRESTIŻ DRUŻYNY: +36 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +21 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Bombardier jest wojskowym specjalistą zajmującym się używaniem dział, moździerzy, Czarownice, zwane także wiedźmami, potrafią rzucać uroki nie mając formalnego
piekielników oraz wyrzutni rakiet. W rezultacie spędzania długich okresów czasu na wykształcenia w sztukach magicznych. Tworzą gusła, używając instynktu, sztuczek i
obsłudze tych groźnych, zawodnych i często niebezpiecznych urządzeń wielu wykorzystując zakorzenione wśród Ludzi przesądy. Choć czasem nie zdają sobie z tego
bombardierów kiepsko słyszy i jest nieco ekscentrycznych. Mimo to z łatwością mogą sprawy, za każdym razem, gdy korzystają z magii, ryzykują zwróceniem na siebie uwagi
znaleźć zatrudnienie we wszystkich kompaniach Starego Świata. Bombardier będący demonów i innych istot nie z tego świata. Z tego powodu stają się celem poszukiwań i
dowódcą, dogląda ładowania i odpalania działa przez obsługę zwykle niewyszkolonych prześladowań ze strony łowców czarownic. Niektóre czarownice decydują się na
lub jedynie na pół wyszkolonych stronników. dołączenie do Kolegów Magii. Inne próbują ukrywać swój dziki talent, zamieszkując z
UWAGI: Bombardier może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsądniejszy wybór. Guślarstwo jest
Ligii Ostermarku, Gang przemytników, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, wyjątkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium.
Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, UWAGI: Czarownica może zostać zatrudniona przez następujące drużyny: Cyrkowców z
Gladiatorów z Jałowej Krainy, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piratów z Sartosy, Psy Wojny, Ligii Ostermarku, Gang przemytników, Piechota Morska z Marienburga, Psy Wojny,
Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Kult wojowników z Nipponu Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Kult wojowników z Nipponu,
oraz Niziołki z Krainy Zgromadzenia. Amazonki z Lustrii, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza
Bombardier, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju kompania z Królestw Ogrów, Nieumarła świta hrabiego von Carstein oraz Nieumarły orszak
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków oraz Nieumarły sabat rodu Nekrarch i
umiejętności STRZELECKICH lub może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza. Należy zauważyć, że
umiejętności specjalnych: czarownica nigdy nie przyłączy się do kompanii w której służy model podlegający
BALISTYKA: W czasie każdej rozgrywki bombardier może przerzucić jeden zasadzie specjalnej DUCHOWNY.
dowolny rzut Kostką Artyleryjską, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Najmita, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK. wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
SZANIEC: Najmita podlega zasadzie specjalnej SZANIEC. umiejętności AKADEMICKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH lub może nauczyć się jednej
z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
CHARAKTERYSTYKA BOMBARDIERA:
KAMUFLAŻ: Czarownica podlega zasadzie specjalnej KAMUFLAŻ.
BOMBARDIER SZ WW US S WT ŻW I A CP OBIEŻYŚWIAT: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 ZWIADOWCA.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ŚWIATOWIEC: Czarownica podlega zasadzie specjalnej ŚWIATOWIEC.
BROŃ/PANCERZ: Bombardier posiada SZTYLET, MIECZ, MUSZKIET, LEKKI CHARAKTERYSTYKA CZAROWNICY:
PANCERZ oraz DZIAŁO, MOŹDZIERZ, PIEKIELNIK lub WYRZUTNIĘ RAKIET.
CZAROWNICA SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE:
DRUŻYNA OBSŁUGI. Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
BOMBARDIER: Bombardier, aby efektywnie używać MACHINY WOJENNEJ musi Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
dowodzić drużyną obsługi złożoną z dwóch modeli stronników (zobacz ROZDZIAŁ BROŃ/PANCERZ: Czarownica posiada SZTYLET i KOSTUR.
XXII: MACHINY WOJENNE). ZASADY SPECJALNE:
POMIOT KNIEI, WARZENIE TRUCIZN, WZGARDZONY.
UROKI: Czarownica potrafi czynić gusła, którymi może wspierać swych sojuszników
w bitwie. W fazie magii najmita, o ile nie Ucieka!, nie został Oszołomiony! lub
Powalony na ziemię!, w fazie ruchu nie wykonał biegu oraz nie opuścił stołu, może
uczynić jeden z poniższych Uroków. Należy zauważyć, że czarownica nie może
czynić tego samego gusła w następujących po sobie fazach magii. Uroki działają
tak samo jak zaklęte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich
opisie, można ich użyć w stosunku do samej czarownicy, tudzież dowolnej postaci
(bohatera lub stronnika) w odległości do 6” od najmity.
JAD ROPUCHY - Moc gusła obejmuje czarownicę i wszystkie sprzymierzone modele
przebywające w odległości do 6” od najmity. Modele objęte działaniem Uroku
podlegają w czasie najbliższej fazy walki wręcz zasadzie specjalnej ZATRUTY ATAK.
KLĄTWA – Urok może zostać skierowany na pojedynczy model przeciwnika, także
związany walką wręcz znajdujący się w odległości do 18" od czarownicy (postać
zostaje wybrana przez kierującego wiedźmą gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem
tego, że czarownica musi widzieć swój cel). Do początku następnej fazy magii
kompanii w szeregach której służy najemne ostrze ofiara Klątwy otrzymuje karę -1
do wszystkich testów trafienia i zranienia oraz Ochrony Pancerza. Model może
znajdować się pod działaniem jednej klątwy na raz.
ODWAGA - Dzięki mocy gusła, początku następnej fazy magii kompanii w szeregach
której służy najemne ostrze wszystkie sprzymierzone modele, który znajdują się w
odległości nieprzekraczającej 6” od czarownicy, mogą przerzucić nieudany test
STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
WIEDŹMI LOT – Czarownica może rzucić Urok na samą siebie lub dowolny
sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 6”, nawet jeśli go nie
widzi. Urok można rzucić na PIESZY model wielkości człowieka lub mniejszy
(czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i
większych), również związany walką wręcz. Udane rzucenie Uroku oznacza, że
model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również
ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem
tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu, który wykonał LOT).
Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał
udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.

450 | S T RONA
GLADIATOR: GONIEC:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
ŻOŁD: 15 ZK ŻOŁD: 20 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7 DOSTĘPNOŚĆ: 7
PRESTIŻ DRUŻYNY: +29 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +21 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Walki gladiatorów są rozrywką znaną w Starym Świecie od stuleci. Choć niektórzy krasnoludzkie twierdze w Górach Krańca Świata łączy skomplikowana sieć
uważają je za barbarzyństwo, nie są tak krwawe jak dawniej. Ci, którzy posiadają podziemnych korytarzy, zwanych Poddrogami. Łączność między fortecami zapewniają
odpowiednie umiejętności i odwagę, czerpią z nich niezłe zyski. Gońcy. Są to doskonale wyszkoleni młodzi biegacze, którzy dostarczają wiadomości
Początki walk gladiatorów giną w pomroce dziejów. Członkowie przed zapisane krasnoludzkim pismem runicznym. W ciągu ostatnich kilkuset lat praca gońca
sigmaryjskich plemion Starego Świata zwyczajowo toczyli rytualne boje ku czci stała się jeszcze bardziej niebezpieczna. Muszą unikać wszędobylskich Goblinów.
któregoś z licznych bóstw - w czasie niektórych dzisiejszych świąt poświęconych Nadkładają drogi, omijając zablokowane korytarze i eksplorując dzikie, podziemne
Ulrykowi wciąż odbywają się walki gladiatorów, wyścigi rydwanów, turnieje i inne obszary. Często muszą podróżować na powierzchni ziemi. Najsilniejsi i najbardziej
próby sił. W zwyczaju również było - zwłaszcza w północnych rejonach Starego Świata wytrzymali Gońcy są wykorzystywani do przekazywania wiadomości między fortecami
- że przestępcy i jeńcy walczyli ze sobą o życie (czasami zwycięzcy obiecywano Krasnoludów w górach a koloniami w głębi Imperium.
wolność). UWAGI: Goniec może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii
Zakłady zawierane podczas walk przynosiły sporo pieniędzy, dlatego Ludzie Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z
zaczęli zarabiać na życie kupując i szkoląc do walki niewolników, którzy następnie Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu,
walczyli w specjalnych dołach. Kiedy Magnus Pobożny zdelegalizował niewolnictwo Gladiatorów z Jałowej Krainy, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Kupiecka karawana z Arabii,
w Imperium, walki odbywały się nadal, tylko, że teraz walczyli Ludzie wolni, zwabieni Khazadzi z Gór Krańca Świata oraz Kompania krasnoludzkich Piwowarów i Szkutnicy z Barak
obietnicą sławy i bogactwa. Varr. Krasnoludowie słyną z głębokiej niechęci jaką darzą Elfów, jeżeli Krasnolud
UWAGI: Gladiator może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii zostanie wynajęty przez drużynę w szeregach której służy Elf, wartość ŻOŁDU
Ostermarku, Gang przemytników, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, wypłacanego Gońcowi zostaje podwojona.
Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Goniec, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
Żołnierze z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii oraz Niziołki z Krainy umiejętności STRZELECKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH lub może nauczyć się jednej z
Zgromadzenia, Kult Karmazynowej Czaszki i Kult Sybarytów. wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
Gladiator, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju DŁUGONOGI: Wartość współczynnika SZYBKOŚĆ Gońca zostaje
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy zwiększona o +1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika SZ
umiejętności WALKI, SIŁOWYCH lub SZYBKOŚCIOWYCH lub może nauczyć się jednej może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej
z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych: wartości 10 punktów).
CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK. OBIEŻYŚWIAT: Goniec podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz ZWIADOWCA.
ŚWIATOWIEC: Gladiator podlega zasadzie specjalnej ŚWIATOWIEC. ŚWIATOWIEC: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej ŚWIATOWIEC.
ZABÓJCZY CIOS: Wszystkie ATAKI wykonane przez Najemne Ostrze w fazie CHARAKTERYSTYKA GOŃCA:
walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
GONIEC SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA GLADIATORA: Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9
GLADIATOR SZ WW US S WT ŻW I A CP Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
Początkowa 4 4 3 4 4 1 4 2 7 BROŃ/PANCERZ: Goniec posiada SZTYLET, MŁOT BOJOWY oraz KUSZĘ i HEŁM.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Gladiator posiada SZTYLET, MIECZ, KARWASZ BOJOWY i HEŁM. KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POMIOT
ZASADY SPECJALNE: PODMROKU, RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, WOJOWNIK
SZERMIERZ. PODZIEMNY, ZABOBONNY LĘK.
MISTRZ WALKI: Gladiator jest doświadczonym wojownikiem i potrafi stawić czoła GONIEC: Najmita znacznie zwiększa możliwość efektywnego przekazywania
licznym przeciwnikom. Gladiator otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI rozkazów. Goniec, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY, zwiększa
dopóty, dopóki pozostaje związany walką wręcz z dwoma lub więcej ten zasięg o kolejne +6”.
przeciwnikami. Ponadto, najmita automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W
WALCE.

451 | S T RONA
GWARDZISTA: HIENA CMENTARNA:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
ŻOŁD: 20 ZK ŻOŁD: 20 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 7
PRESTIŻ DRUŻYNY: +22 PUNKTY PRESTIŻ DRUŻYNY: +17 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Mroczni Elfowie są samolubni i głodni władzy, gotowi zawsze wdrapać się na szczyt Mimo pewnych podobieństw do porywaczy zwłok, hieny cmentarne różnią się od nich w
drabiny społecznej, choćby po trupach swych współbraci. Malekith nie ufa żadnemu z zasadniczej kwestii. Bardziej niż trupami interesują się kosztownościami, jakie można
Druchii za wyjątkiem swej matki, Morathi. Chociaż żadnego z Mrocznych Elfów nie znaleźć w grobowcach i kryptach. Mimo iż obecnie rzadko można znaleźć w grobach
można uznać za naprawdę lojalnego, to przedstawiciele Czarnej Straży, zwani także cenne przedmioty, to jednak istnieje sporo starożytnych Nekropolii, które zawierają
Gwardzistami, są ulubionymi wojownikami Wiedźmiego Króla i to im powierza się święty bezcenne skarby. Hieny cmentarne specjalizują się w odkrywaniu takich miejsc i ich
obowiązek ochrony władcy i pełnienia funkcji jego straży przybocznej. Przebywanie w plądrowaniu. Sekretne krypty znajdują się zazwyczaj w niedostępnych miejscach i
bezpośredniej bliskości Malekitha wymaga udowodnienia swej lojalności. Ci, którym uda bywają zabezpieczone pułapkami. Cmentarze w Imperium, uznawane za ziemię
się przetrwać i przeżyć surowe szkolenie w Czarnej Straży, zyskują wysoką pozycję na poświęconą, strzeżone są przez miejscowych strażników. Wejście na teren Nekropolii
dworze Naggarond. może więc okazać się bardzo ryzykowne. Groby dostojników i władców mieszczą się
Na Czarnych Strażników wybiera się dzieci z rodów faworyzowanych przez w katakumbach świątyń i w miejscach strzeżonych nie tylko przez Ludzi. Niewiele hien
Wiedźmiego Króla. Te odbiera się matkom zaraz po urodzeniu i wychowuje się w cmentarnych przeżywa na tyle długo, by uzbierać wielką fortunę.
barakach Czarnej Straży, gdzie pozbawione więzów rodzinnych odbierają szkolenie, UWAGI: Model hieny cmentarnej może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Psy
które czyni z nich elitarnych wojowników Malekitha. Już jako dzieci owi nowicjusze Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźców
walczą między sobą na śmierć i życie, by wyłonić ze swego grona najsilniejszych, Wilków, Nieumarła świta hrabiego von Carstein oraz Nieumarły orszak księżnej Lahmi,
najzręczniejszych i najbardziej bezlitosnych zabójców. Kiedy po latach świeżo upieczeni Nieumarły poczet Krwawych Smoków oraz Nieumarły sabat rodu Nekrarch i Nieumarły tabor
wojownicy osiągną wiek dojrzały, Wiedźmi Król odwiedza ich, by osobiście nagrodzić ludu Strigosu Nieumarła horda Liczmistrza. Należy zauważyć, że hiena cmentarna nigdy nie
tych, którzy wykazują się największą przebiegłością i żądzą krwi. Przemoc nie ogranicza przyłączy się do kompanii w której służy model podlegający zasadzie specjalnej
się jedynie do sal treningowych, więc już po kilku latach liczebność naboru spada w DUCHOWNY.
wyniku morderstw i walk do połowy wyjściowej liczby rekrutów. Model hieny cmentarnej, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach
Kiedy pretendenci dorosną, przyprowadza się ich przed oblicze Wiedźmiego rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
Króla, by klęknęli przed nim i złożyli mu przysięgę dozgonnej czci. Wtedy to Malekith umiejętności WALKI lub SZYBKOŚCIOWYCH lub może nauczyć się jednej z
obiecuje im wielkie bogactwa i majątki ziemskie, jeśli służyć mu będą dobrze przez wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
kolejne dwieście lat. Ci, którym uda się przeżyć tę żmudną służbę, stają się władcami CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
miast, generałami całych armii i faworytami dworu Malekitha. MISTRZ CIENIA: Najmita do perfekcji opanował sztukę poruszania się
UWAGI: Gwardzista może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Mroczni Elfowie niezauważonym. Hiena cmentarna może ukryć się nawet wtedy gdy biegł,
z Naggaroth. ponadto może biec nawet wtedy gdy w odległości do 8” znajdują się
Gwardzista, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju widoczne modele wroga, pod warunkiem że rozpocznie i zakończy bieg w
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy miejscu umożliwiającym ukrycie się.
umiejętności WALKI, SIŁOWYCH lub SZYBKOŚCIOWYCH lub może nauczyć się jednej ZŁODZIEJ: Jeżeli złodziej przeżyję rozgrywkę w której Wyłączył z akcji! wrogi
z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych: model, to drużyna w szeregach której służy niziołek odnajduje w fazie
CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK. eksploracji +1 Łup.
SANITARIUSZ: Jeżeli Gwardzista brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji CHARAKTERYSTYKA HIENY CMENTARNEJ:
po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ to
w trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce może użyć swych HIENA SZ WW US S WT ŻW I A CP
zdolności by pomóc Wyłączonemu z akcji! modelowi DOWÓDCY. Jeżeli Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Ordynans zajmuje się DOWÓDCĄ to gracz wykonując rzut K66 w TABELI Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla Wyłączonego z akcji! bohatera traktuje wyniki BROŃ/PANCERZ: Hiena cmentarna posiada SZTYLET, NADZIAK, LATARNIĘ
MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, SZTORMOWĄ, LEKKI PANCERZ oraz LINĘ & HAK oraz WYTRYCHY.
STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE ZASADY SPECJALNE:
WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA KAMUFLAŻ, WZGARDZONY.
DŁONI, GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA. HIENA CMENTARNA: Obyty ze zmarłymi model hieny cmentarnej może przerzucić
ZABÓJCZY CIOS: Wszystkie ATAKI wykonane przez Najemne Ostrze w fazie nieudany test STRACHU i GROZY wywoływany przez modele podlegające zasadzie
walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. specjalnej NIEUMARŁY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, jeżeli
CHARAKTERYSTYKA GWARDZISTY: najmita przeżyje potyczkę to w trakcie sekwencji po potyczce ale przed wykonaniem
rzutów na eksplorację, wyruszy w poszukiwaniu łupów na pobliski cmentarz.
GWARDZISTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Należy wykonać rzut K6 którego wynik odczytany z TABELI HIENA
Początkowa 5 5 4 3 3 1 5 1 8 CMENTARNA określi rezultat jaki przyniosła wyprawa Najemnego Ostrza.
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
BROŃ/PANCERZ: Gwardzista posiada SZTYLET, MIECZ, HALABARDĘ oraz CIĘŻKI
PANCERZ i HEŁM.
ZASADY SPECJALNE:
KRZEPKI, NIENAWIŚĆ, SZÓSTY ZMYSŁ, ŻYWA TARCZA.
OPIEKUN: Jeżeli DOWÓDCA kompanii w szeregach której służy najmita w wyniku
działania STARYCH WOJENNYCH RAN lub GŁĘBOKICH RAN (zobacz TABELA
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) będzie musiał
opuścić potyczkę, to także Ordynans opuszcza rozgrywkę i opiekuje się
DOWÓDCĄ, który będzie wracał do pełni sił w obozowisku.
ORDYNANS: Najmita został wynajęty i przeszkolony tak, by strzegł DOWÓDCY
drużyny w szeregach której służy. Jeżeli na początku tury kompanii Gwardzista nie
znajduje się w odległości do 6” od DOWÓDCY automatycznie podlega efektom
zasady specjalnej GŁUPOTA. Ponadto, jeżeli DOWÓDCA zostanie Wyłączony z akcji! TABELA HIENA CMENTARNA
także model Gwardzisty uznaje się za Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, K6 REZULTAT
że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w trakcie sekwencji po 1 SKARB KRÓLA GHOULÓW. Model hieny cmentarnej natrafia na ukryty w
potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. starożytnym kurhanie skarb. Najmita oszołomiony widokiem kosztowności
zostaje zaszarżowany przez K3 Ghoule, które zamieszkały w pobliżu cmentarza.
Jeżeli hiena cmentarna pokona stwory ilość znalezionych przez kompanię w
czasie fazy eksploracji Łupów zostaje zwiększona o +K3.
2-3 SMĘTARZ. Hiena cmentarna bardzo szybko wraca z wyprawy, przeklinając pod
nosem ubogich wieśniaków, których nie stać nawet na godny pochówek swych
zmarłych.
4-5 SPLĄDROWANY GROBOWIEC. Najmita odnajduje splądrowany grobowiec.
Ilość znalezionych przez kompanię w czasie fazie eksploracji Łupów! zostaje
zwiększona o +1.
6 ŚWIEŻE ZWŁOKI. Model hieny cmentarnej odnajduje świeży grób w którym wraz
z ciałem pochowano kosztowności. Ilość znalezionych przez kompanię w
czasie fazy eksploracji Łupów zostaje zwiększona o +1. Ponadto, hiena cmentarna
może zabrać świeże zwłoki które mogą zostać ożywione przez Nekromantę a
następnie wcielone w szeregi kompanii Nieumarłych jako Zombie.

452 | S T RONA
KANONIER: KARTOGRAF:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
ŻOŁD: 40 ZK ŻOŁD: 15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 7
PRESTIŻ DRUŻYNY: +41 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +15 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Kanonier to ekspert Krasnoludów Chaosu w obsłudze dział, dział ogniowych, moździerzy, Kartografów dręczy nieustanne pragnienie badania nowych ziem. Pradawna magia,
organek oraz piekielnika i wyrzutni rakiet. Kompania Dawi’Zharr, która chce wykorzystać relikty przeszłości, niezbadane artefakty i lądy, prastare grobowce i wszelkie tajemnice
MACHINY WOJENNE najwcześniej nie może obyć się bez kanoniera. Nie idzie jedynie o zawsze przyciągają uwagę i pobudzają ciekawość, którą odkrywcy zazwyczaj ukrywają
to, że potrafi on naprawić uszkodzenia tych bezcennych machin, lecz także o to, że pod pozorami udziału w ekspedycji badawczej i poszukiwaniu nowych możliwości i
dzięki jego niezrównanej wiedzy na ich temat, potrafi doskonale pokierować drużyną rozwoju handlu. Często zapuszczają się w nieznane obszary, co znakomicie wyrabia w
obsługi. nich zdolności dyplomatyczne oraz biegłość w walce. Kartografowie, którzy nie
UWAGI: Kanonier może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Krasnoludowie potrafią się tego nauczyć, dość szybko giną. Doskonale radzą sobie w każdym terenie,
Chaosu z Zorn Uzkul. tak samo dobrze prowadzą ekspedycje lądowe, jak i morskie. Są wyjątkowo
Kanonier, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wszechstronni i pomysłowi. Mnogość sytuacji i środowisk, w jakich mogą się znaleźć
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy wymusza wyjątkową elastyczność poglądów i żelazną samokontrolę, potrzebną
umiejętności STRZELECKICH lub może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej zarówno przy dowodzeniu ekspedycją zbrojną eskortą, jak i przy porozumiewaniu się
umiejętności specjalnych: z barbarzyńskimi ludami.
BALISTYKA: W czasie każdej potyczki model może przerzucić jeden dowolny UWAGI: Kartograf może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii
rzut Kostką Artyleryjską, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ostermarku, Gang przemytników, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z
CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK. Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim
RUSZNIKARZ: Kanonier podlega zasadzie specjalnej RUSZNIKARZ. oraz Żołnierze z Reiklandu, Gladiatorów z Jałowej Krainy, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci
z Sartosy, a także Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z
CHARAKTERYSTYKA KANONIERA: Arabii, Kult wojowników z Nipponu i Niziołki z Krainy Zgromadzenia.
KANONIER SZ WW US S WT ŻW I A CP Kartograf, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9 wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 umiejętności WALKI lub SZYBKOŚCIOWYCH lub może nauczyć się jednej z
BROŃ/PANCERZ: Kanonier posiada MŁOT BOJOWY, MUSZKIET KRASNOLUDZKI wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
oraz LEKKI PANCERZ. Ponadto, wedle wyboru gracza KANONIER posiada KARTOGRAF: Wszystkie sprzymierzone modele, które w momencie
DZIAŁO, DZIAŁO OGNIOWE, MOŹDZIERZ, ORGANKI, PIEKIELNIK lub rozpoczęcia fazy ruchu znajdują się w odległości do 6” od Kartografa ignorują
WYRZUTNIĘ RAKIET. kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za
ZASADY SPECJALNE: poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren
DRUŻYNA OBSŁUGI, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, SZANIEC, TRUDNY DO bardzo trudny należy traktować jako teren trudny). Ponadto, modele mogą
ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZAWIŚĆ. biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy pokonują
KANONIER: Aby efektywnie używać MACHINY WOJENNEJ Kanonier musi przeszkody oraz automatycznie zdają wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
dowodzić drużyną obsługi złożoną z dwóch modeli Hobgoblinów (zobacz OBIEŻYŚWIAT: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz
ROZDZIAŁ XXII: MACHINY WOJENNE). ZWIADOWCA.
ŚWIATOWIEC: Kartograf w podlega zasadzie specjalnej ŚWIATOWIEC.
CHARAKTERYSTYKA KARTOGRAFA:
KARTOGRAF SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Kartograf posiada SZTYLET, MIECZ oraz HEŁM, ŚREDNI PANCERZ
i LUNETĘ.
ZASADY SPECJALNE:
MAPY KARTOGRAFA: Kartograf, może użyć map przed rozpoczęciem rozgrywania
potyczki. Po rozłożeniu map należy wykonać rzut K6 którego wynik odczytany z
TABELI DOKŁADNOŚCI MAP KARTOGRAFA określi stopień dokładności z
jakim wykonane zostały mapy.

TABELA DOKŁADNOŚCI MAP KARTOGRAFA


K6 WYNIK
1 FAŁSZYWA! Jedna z map jest fałszywa i wyprowadza drużynę na manowce.
Przeciwnik może automatycznie wybrać scenariusz, który będzie rozgrywany.
2-3 OGÓLNIKOWA. Mapa choć przydatna, to wykonana jest pobieżnie i niestarannie.
Gracz może przerzucić jedną kostkę podczas najbliższej fazy eksploracji
rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
4 MAPA PODDROGI. Jedna z map Kartografa sporządzona dziwnym, obcym i
niepokojącym charakterem pisma mapa ukazuje wąski wycinek wyrytych pod
powierzchnią ziemi korytarzy i jaskiń. Gracz może automatycznie wybrać
scenariusz, który będzie rozgrywany.
5-6 DOKŁADNA. Mapa została sporządzona niedawno i jest w miarę szczegółowa.
Gracz może przerzucić do trzech kostek podczas najbliższej fazy eksploracji
rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

453 | S T RONA
KUPIEC: LATARNIK:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
ŻOŁD: 20 ZK ŻOŁD: 15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7 DOSTĘPNOŚĆ: 7
PRESTIŻ DRUŻYNY: +14 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +13 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Kupcy zajmują się handlem na wielką skalę. Przerzucają duże partie towaru z miasta do W największych miastach Imperium na ulicach stoją cuda nieznane mieszkańcom
miasta, bezustannie szukając rynków, na których mogą najwięcej zarobić. Rzadko innych części Starego świata - latarnie uliczne. Te wspaniałe wynalazki oświetlają ulice
zajmują się sprzedażą w kramach lub na targu; zamiast tego wolą zawierać kontrakty z (oczywiście tylko położone w bogatszych dzielnicach), nadając miastu zupełnie nowy
mieszczanami i rzemieślnikami. Gildie kupieckie w całym Imperium są bardzo charakter. Altdorf był pierwszym miastem, które zainwestowało w latarnie. Szczególnie
wpływowymi organizacjami, które powoli przejmują realną władzę z rąk szlachty. W bogato zdobione stoją na ulicach otaczających Pałac Imperatora. Latarnicy są
porównaniu do większości ludności Imperium, nawet najbiedniejsi kupcy to osoby odpowiedzialni za zapalanie miejskich lamp po zmroku i dbanie o to, aby paliły się aż
zamożne. Wielu korzysta ze zgromadzonego majątku, by wykupić tytuł szlachecki lub do świtu. Noszą ze sobą świeczki i zapałki, a niektórzy podobno korzystają nawet z
zaaranżować małżeństwa swoich dzieci z potomkami rodów szlacheckich. wolno tlących się lontów armatnich. Mieszkańcy miasta są dumni ze swoich latarni,
UWAGI: Kupiec może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii które są powszechnie uznawane za symbol rozwoju i miejskiego dobrobytu. Z uwagi
Ostermarku, Gang przemytników, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z na zagrożenie pożarowe w ciasno zabudowanych, drewnianych dzielnicach,
Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim przeszkadzanie w pracy latarnikom bądź manipulowanie przy latarniach karane jest
oraz Żołnierze z Reiklandu, Gladiatorów z Jałowej Krainy, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci śmiercią.
z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Kult UWAGI: Latarnik może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii
wojowników z Nipponu oraz Niziołki z Krainy Zgromadzenia. Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy
Kupiec, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy Reiklandu i Niziołki z Krainy Zgromadzenia.
umiejętności AKADEMICKICH lub może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej Latarnik, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
umiejętności specjalnych: wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
HANDLOWIEC: Dzięki rozległym kontaktom handlowym Kupiec w imieniu umiejętności WALKI lub SZYBKOŚCIOWYCH lub może nauczyć się jednej z
bohaterów, może kupować przedmioty Rzadkie płacąc za nie jedynie cenę wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
podstawową. CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
REWELATOR: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej REWELATOR. GILDIA LATARNIKÓW: Latarnik odnajduje plany i mapy przedstawiające
TARGOWANIE SIĘ: Kupiec zna wszystkie tajniki sztuki negocjacji i targowania plan ulic i gościńców prowadzących do okolicznych miast pod miastem i
się. W trakcie sekwencji po potyczce najmita w imieniu bohaterów może zakupić okolicznymi wzgórzami. Od tej pory, po każdej potyczce rozgrywanej
K3 przedmioty, których cena po zakończeniu targów zostaje obniżona o ‘wewnątrz murów’ gracz otrzymuje prawo przerzutu jednej kostki w czasie
2K6 zk (do minimalnie 1 zk). rzutu na eksplorację.
CHARAKTERYSTYKA KUPCA: ŚWIATOWIEC: Latarnik podlega zasadzie specjalnej ŚWIATOWIEC.
KUPIEC SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA LATARNIKA:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 LATARNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
BROŃ/PANCERZ: Kupiec posiada SZTYLET oraz MIECZ. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Latarnik posiada SZTYLET oraz HALABARDĘ, LEKKI PANCERZ i
EKONOM, HANDLARZ. LATARNIĘ SZTORMOWĄ mocowaną na uchwycie, dzięki czemu najmita może
używać latarni bez zajmowania rąk.
ZASADY SPECJALNE:
LATARNIK: Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od
najmity i w polu widzenia Latarnika otrzymują modyfikator +6” do odległości,
w jakiej wykrywają wszystkie ukryte postacie.

454 | S T RONA
ŁOWCA CZAROWNIC: ŁOWCA NAGRÓD:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
ŻOŁD: 20 ZK ŻOŁD: 15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 DOSTĘPNOŚĆ: 7
PRESTIŻ DRUŻYNY: +27 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +31 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Łowcy czarownic to osoby, które ze swych własnych powodów poświęcają życie na Łowcy nagród zajmują się tropieniem przestępców i uciekinierów oraz
odnajdywanie i niszczenie Chaosu i jego sług wszędzie, gdzie tylko mogą dotrzeć. Ich doprowadzaniem ich przed oblicze sprawiedliwości. Samotny łowca nagród może
definicja Chaosu jest bardzo indywidualna, często na tyle obszerna, że mieści się w niej wejść tam, gdzie nie zdziała nawet zbrojny oddział straży. To czyni ich niezwykle
wszystko i każdy, kogo nie lubią. Z tego powodu nie są darzeni zaufaniem i niemal pożytecznymi dla władz i stróżów prawa, choć zazwyczaj bywają traktowani z pogardą.
wszyscy się ich boją. Nagrody są zwykle wyznaczane przez miejscowych władców, gildie kupieckie oraz rady
W przeciwieństwie do tych, którzy zwalczają najazdy Chaosu na krańcach miejskie.
Starego Świata, łowcy czarownic wolą działać wewnątrz społeczeństw ludzkich, Łowcy nagród to zawodowi zabójcy, którzy przywiązują niewielką wagę do
niszcząc Chaos zanim zdąży się on tam zakorzenić. Ze swej natury są samotnikami, nie ludzkiego życia. Są całkowicie bezwzględni. Używają wszelkich dostępnych metod, by
ufają nikomu, nikt też nie jest wolny od ich podejrzeń. Prawie każde odchylenie od ich wytropić i jeśli trzeba, zabić przestępcę. Budzą strach wśród biedniejszej części
definicji normalności jest w ich oczach głęboko podejrzane. Będą działać przeciwko społeczeństwa, gdyż znane są przypadki, gdy łowcy nagród zabijali przygodnie
każdemu, w którym wykryją (lub będą myśleć, że wykryli) ślady mutacji lub innych napotkanych chłopów. Następnie przywozili ich ciała, ogłaszając, że są to trupy
skłonności chaotycznych. Niektórzy łowcy czarownic rozszerzają swe zainteresowania poszukiwanych przestępców. Pobierali nagrodę i odjeżdżali w swoją stronę. Czynniki
na półorków, niestrudzenie wykrywając w ludziach nawet najmniejszą domieszkę krwi oficjalne traktują ich jak zło, które jest konieczne, ale nigdy pożądane i mile widziane.
Zielonoskórych. Jeżeli nie mają innego wyjścia, zabijają bez zwłoki swoje ofiary, ale UWAGI: Łowca nagród może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z
zwykle starają się wzniecić masową histerię, zachęcając ludzi do donoszenia na Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga,
sąsiadów, władców, a nawet na członków własnych rodzin. Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz
UWAGI: Łowca czarownic może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Żołnierze z Reiklandu, Gladiatorów z Jałowej Krainy, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z
Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Sartosy, Psy Wojny, Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia,
Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu. Należy zauważyć, że Łowca czarownic nigdy nie Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźców Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw
przyłączy się do kompanii w której służy model podlegający zasadzie specjalnej MAG. Ogrów, Nieumarła świta hrabiego von Carstein oraz Nieumarły orszak księżnej Lahmi,
Łowca czarownic, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach Nieumarły poczet Krwawych Smoków i Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarła horda
rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy Liczmistrza.
umiejętności WALKI, STRZELECKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH lub może nauczyć się Łowca nagród, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych: wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK. umiejętności WALKI, STRZELECKICH, SIŁOWYCH lub SZYBKOŚCIOWYCH lub może
PRAWDZIWA WIARA: Najmity podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
MAGIĘ (2). CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
ZABÓJCZY CIOS: Wszystkie ATAKI wykonane przez Najemne Ostrze w fazie OBIEŻYŚWIAT: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz
walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. ZWIADOWCA.
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY CZAROWNIC: ZABÓJCZY CIOS: Wszystkie ATAKI wykonane przez Najemne Ostrze w fazie
walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
ŁOWCACZAROWNIC SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 4 1 8 CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NAGRÓD:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ŁOWCANAGRÓD SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Łowca czarownic posiada SZTYLET, MIECZ, dwa PISTOLETY Początkowa 4 4 3 4 3 1 4 1 8
POJEDYNKOWY oraz ŚREDNI PANCERZ. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Łowca nagród posiada SZTYLET, MIECZ, PISTOLET, KUSZĘ i
RAJTAR. CIĘŻKI PANCERZ. Ponadto najmita wyposażony jest w LINĘ & HAK oraz
SPALIĆ WIEDŹMĘ!: Łowcy czarownic odczuwają NIENAWIŚĆ do wszystkich modeli LATARNIĘ SZTORMOWĄ.
podlegających zasadzie specjalnej MAG, NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA, ZASADY SPECJALNE:
LEŚNY DUCH oraz DEMON, OPĘTANY i wszystkich stworzeń o naturze KRZEPKI.
CHAOTYCZNEJ. LIST GOŃCZY: Łowca nagród nieustannie poszukuje ściganych listami gończymi
bandytów. Na początku rozgrywki należy wyznaczyć jeden wrogi model bohatera
który do zakończenia potyczki stanowił będzie cel łowcy nagród.
W każdej turze, w której łowca nagród nie jest związany walką wręcz, nie został
Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka! musi wykonać ruch w kierunku
‘wyjętego spod prawa’ modelu przeciwnika. Jeśli łowca nagród widzi tropiony
model może wedle wyboru gracza oddać strzał z posiadanej broni dystansowej lub
wykonać ruch w kierunku poszukiwanego wroga. Ponadto, łowca nagród otrzymuje
premię +1 do wszystkich testów trafienia ściganego listem gończym przeciwnika.
Jeżeli najmita Wyłączy z akcji! poszukiwany listem gończym model przeciwnika
i przeżyje potyczkę to po zakończeniu rozgrywki otrzymuje nagrodę w wysokości
połowy kosztu rekrutacji bohatera, drugą część trafia do skarbca drużyny w szeregach
której służy najmita. Ponadto, jeśli kompania w szeregach której służy Najemne
Ostrze wygra rozgrywkę model najmity otrzymuje +K3 Punkty Doświadczenia.
Należy zauważyć, że za wyłączony przez łowcę nagród ścigany listem gończym
wrogi modeli bohatera nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów
na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, uznaje się że model automatycznie
zostaje pojmany.

455 | S T RONA
MAGUS: MEDYK:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
ŻOŁD: 15 ZK ŻOŁD: 15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 DOSTĘPNOŚĆ: 8
PRESTIŻ DRUŻYNY: +10 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +11 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Magusi zajmując się materią i jej właściwościami łączą ze sobą magię oraz naukę, Medycy są uczonymi, którzy próbują poznać tajemnice anatomii, by w ten sposób
studiując jedną z najstarszych nauk jaką jest Alchemia. Są ekspertami w dziedzinie efektywniej zwalczać różne choroby i opatrywać rany. Medycyna to stosunkowo młoda
otrzymywania substancji chemicznych, a także rozpoznawania rud minerałów i dziedzina nauki. Z tego względu jest traktowana przez mieszkańców Starego Świata z
tworzenia ładunków wybuchowych. Mogą stanowić olbrzymią pomoc dla każdego pewną ostrożnością. Medycy, dopóki nie udowodnią swojej przydatności, są
pracującego w metalu, zdolni są też do przygotowywania materiałów wybuchowych. powszechnie uważani za pyszałkowatych mędrków lub niebezpiecznych dziwaków.
Jednak wielu Magusów uważa, że zajmowanie się tak przyziemnymi rzeczami jest Medycy potrafią leczyć większość zwykłych chorób, a także zszywać i opatrywać rany.
niewarte ich umiejętności i poświęca się pogłębieniu swej wiedzy. Szczególnie Nieobce jest im także wykonywanie poważniejszych zabiegów, na przykład nastawiania
popularnym, jednak jak do tej pory nie przynoszącym spektakularnych wyników, złamanych kości albo leczenia poparzeń. Medycy często eksperymentują, szukając
polem działań jest poszukiwanie formuły umożliwiającej przemianę substancji nowych lekarstw i opracowując bardziej efektywne metody leczenia.
podstawowych w złoto… Nie jest to jednak łatwe zadanie i wielu Magusów zginęło od UWAGI: Medyk może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii
trujących wyziewów czy wybuchów w nieudanych eksperymentach. Ostermarku, Gang przemytników, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z
UWAGI: Magus może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu
Ostermarku, Gang przemytników, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, oraz Żołnierze z Reiklandu, Gladiatorów z Jałowej Krainy, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci
Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Kult
Reiklandu, Gladiatorów z Jałowej Krainy, Zbrojną chorągiew z Kisleva oraz Piratów z Sartosy, wojowników z Nipponu i Niziołki z Krainy Zgromadzenia.
Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Kult wojowników Medyk, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
z Nipponu, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia. Należy zauważyć, że wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
Magus nigdy nie przyłączy się do kompanii w której służy model podlegający zasadzie umiejętności AKADEMICKICH lub może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej
specjalnej DUCHOWNY. umiejętności specjalnych:
Magus, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy MOCNA GŁOWA: Medyk podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
umiejętności AKADEMICKICH lub może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej WARZENIE TRUCIZN: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej WARZENIE
umiejętności specjalnych: TRUCIZN.
HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE: Najmita podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERYSTYKA MEDYKA:
HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE.
MEDYK SZ WW US S WT ŻW I A CP
REWELATOR: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
ŚWIATOWIEC: Magus w podlega zasadzie specjalnej ŚWIATOWIEC.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA MAGUSA: BROŃ/PANCERZ: Medyk posiada SZTYLET oraz TRÓJZĄB i HEŁM.
MAGUS SZ WW US S WT ŻW I A CP ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6 FELCZER.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Magus posiada SZTYLET oraz KOSTUR i ŁADUNKI WYBUCHOWE.
ZASADY SPECJALNE:
WARZENIE TRUCIZN, WZGARDZONY.
RECEPTURY: Magus potrafi warzyć mikstury, którymi może wspierać swych
sojuszników w bitwie. W fazie magii najmita, o ile nie Ucieka!, nie został
Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!, w fazie ruchu nie wykonał biegu oraz nie opuścił
stołu, może wykorzystać jedną z poniższych receptur. Należy zauważyć, że Magus
nie może użyć tej samej receptury w następujących po sobie fazach magii. Receptury
działają tak samo jak zaklęte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w
ich opisie, Magus może użyć Receptury na samym sobie lub na dowolnym
sprzymierzonym modelu bohatera lub stronnika w odległości do 6”, nawet jeśli
najmita go nie widzi. Receptury można użyć na PIESZYM modelu wielkości
człowieka lub mniejszym (czar nie będzie zatem działał na modele na
podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
ACAUSTOS - Do początku następnej fazy magii kompanii w szeregach której służy
najemne ostrze objęty działaniem receptury model otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+
przeciwko PŁONĄCYM ATAKOM.
INDILIGENTIA - Do początku następnej fazy magii kompanii w szeregach której
służy najemne ostrze objęty działaniem receptury model podlega zasadzie specjalnej
NIEZŁOMNOŚĆ.
REMEDIUM - Do początku następnej fazy magii kompanii w szeregach której służy
najemne ostrze objęty działaniem receptury model otrzymuje Magiczną Ochronę 4+
przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub ZATRUTEGO ATAKU oraz
zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR.
REPELENT - Do początku następnej fazy magii objęty działaniem receptury model
uzyskuje ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2).

456 | S T RONA
MEKANIAK: MINSTREL:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
ŻOŁD: 35 ZK ŻOŁD: 20 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 8
PRESTIŻ DRUŻYNY: +41 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +29 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 25 X 25 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Zielonoskórzy konstruują różnego rodzaju ustrojstwa od prymitywnych wozów po Minstrelowie to wędrowni muzykanci, którzy podróżują po Starym Świecie i zabawiają
rozklekotane młyny czy proste MACHINY WOJENNE. Drewno, żelazo i kości łączy się publiczność śpiewem oraz opowieścią.
beztrosko i jak popadnie. I jeśli nawet konstrukcja się rozpadnie, to może zostać szybko Z początku, minstrelami były niemal wyłącznie Elfowie, ale wkrótce ich
złożona do kupy na ślinę czy też przy pomocy sznurka. Gobliny mają smykałkę do tego śladami podążyli Ludzie. Dla wielu mieszkańców Starego Świata minstrel jest osobą
typu prac, a więksi od nich Orkowie są niezłe w wydawaniu poleceń. W ten właśnie nietykalną. Może wejść do najgorszej mordowni i nie spotka go żadna krzywda (pod
sposób natura stworzyła idealną siłę roboczą pośród rasy Zielonoskórych. warunkiem, że zapewni darmową rozrywkę dla stałych bywalców). Niektórzy minstrele
Balisty i katapulty są szeroko używane w kompaniach Zielonoskórych. W obu komponują pieśni na zamówienie swoich mecenasów, zazwyczaj arystokratów lub
machinach używa się zwykle lin splecionych ze skóry Squigów, dzięki którym uzyskuje kupców. Ale w końcu także oni wyruszają w drogę, by opiewać piękno świata.
się odpowiednią siłę do miotania pocisków. W katapultach używa się czasem UWAGI: Minstrel może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii
przeciwwagi. Niezależnie jednak od szczegółów konstrukcyjnych, Zielonoskórzy Ostermarku, Gang przemytników, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga,
nazywają wszystkie katapulty – głazociskami, a wszystkie balisty – dzidomiotami. Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz
Wybuchowi, zniedołężniali i najczęściej starzy mekaniacy są nieodzowną częścią Żołnierze z Reiklandu, Gladiatorów z Jałowej Krainy, Rycerzy Graala, Piraci z Sartosy, Psy
obsługi machin wojennych – pilnują, by Gobliny strzelały we właściwym kierunku i nie Wojny, Kupiecka karawana z Arabii, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia,
próbowały dać drapaka. Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu.
UWAGI: Mekaniak może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Łowcze plemię Najmita, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
Dzikich Orków oraz Orków & Gobliny, Plemię Leśnych Goblinów, Nocnych Goblinów i Załogę wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
Zielonoskórych Kaprów. umiejętności WALKI, STRZELECKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH lub może nauczyć się
Mekaniak, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
umiejętności STRZELECKICH lub może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej OBIEŻYŚWIAT: Najmita podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz
umiejętności specjalnych: ZWIADOWCA.
BALISTYKA: W czasie każdej rozgrywki mekaniak może przerzucić jeden WIARUS: Minstrel podlega zasadzie specjalnej WIARUS.
dowolny rzut Kostką Artyleryjską, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. CHARAKTERYSTYKA MINSTRELA:
CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
SZANIEC: Najmita podlega zasadzie specjalnej SZANIEC. MINSTREL SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
CHARAKTERYSTYKA MEKANIAKA: Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
MEKANIAK SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Minstrel posiada SZTYLET, RAPIER i ŁUK ELFÓW oraz LEKKI
Początkowa 4 3 4 3 4 1 2 1 7 PANCERZ.
Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Mekaniak posiada SZTYLET, BICZ, KUSZĘ, LEKKI PANCERZ oraz POMIOT KNIEI, SZÓSTY ZMYSŁ, SZTUKA ŁUCZNICZA.
BALISTĘ lub KATAPULTĘ. PIEŚNI LOECA: Minstrel otrzymał od Loeca, boga ułudy, niezwykłe moce, którymi
ZASADY SPECJALNE: może wspierać swych sojuszników w bitwie. W fazie magii najmita, o ile nie
DRUŻYNA OBSŁUGI. Ucieka!, nie został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!, w fazie ruchu nie wykonał
MEKANIAK: Mekaniak, aby efektywnie używać balisty lub katapulty musi dowodzić biegu oraz nie opuścił stołu, może wykonać jedną z poniższych Pieśni Loeca.
drużyną obsługi złożoną z dwóch modeli stronników (zobacz ROZDZIAŁ XXII: Należy zauważyć, że minstrel nie może wykonać tej samej pieśni w następujących
MACHINY WOJENNE). po sobie fazach magii. Pieśni działają tak samo jak zaklęte czary o poziomie mocy
5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć w stosunku do samego
minstrela, tudzież dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odległości do 6” od
najmity.
PIEŚŃ ANDARA – Dzięki mocy pieśni, do początku następnej fazy magii kompanii w
szeregach której służy najemne ostrze wszystkie sprzymierzone modele, który
znajdują się w odległości nieprzekraczającej 6” od minstrela, mogą przerzucić
nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
SYK KOBRY – Pieśń obejmuje swą mocą dowolny sprzymierzony model
przebywający w odległości do 6” od minstrela, również taki, który walczy wręcz.
Model objęty działaniem pieśni podlega w czasie najbliższej fazy walki wręcz
zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY.
SZEPT WIATRU – Moc zaśpiewu obejmuje dowolny sprzymierzony model
przebywający w odległości do 6” od najmity. Objęty działaniem pieśni model
może natychmiast wykonać ruch jak w fazie ruchu. Model może zaszarżować na
wroga, jeśli ma taką możliwość, a szarża taka podlegać będzie zasadom, jak szarże
wykonywane w fazie ruchu.
ŻAR SERC – Moc pieśni obejmuje minstrela i wszystkie sprzymierzone modele
przebywające w odległości do 6” od najmity. Modele objęte działaniem pieśni
podlegają w czasie najbliższej fazy walki wręcz zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ.

457 | S T RONA
MIOTACZ OŁOWIU: OCHRONIARZ:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 90 ZK KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
ŻOŁD: 40 ZK ŻOŁD: 30 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PRESTIŻ DRUŻYNY: +67 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +58 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 40 X 40 MM PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Miotacze Ołowiu są stosunkowo niedawno powstałą formacją ogrzych najemników. Jest Stary Świat to niebezpieczne miejsce, szczególnie dla osób, które mają zwyczaj
ich niewielu i są wyjątkowo brudni i pokraczni. Uwielbiają hałas i słyną ze swej żądzy mówienia tego, co myślą, osobowości niepospolitych, obywateli potężnych lub
siania zniszczenia. W walce używają wielkich, przenośnych armat, które noszą miano wyraźnie bogatych. Ponieważ tego typu persony nie są rzadkością, nie można się
ołowiomiotaczy. Są to ogromne działa skonstruowane z pozostałości zdobytej na wrogu dziwić, że powstała klasa zawodowych strażników, których głównym zadaniem jest
artylerii lub części pochodzących z wielkich kuźni Krasnoludów Chaosu. ochrona tyłków ich szanownych chlebodawców przed nieprzyjemnymi
Miotacza Ołowiu nietrudno rozpoznać. Wielu nosi ślady poparzeń, ma metalowe niespodziankami. Kupcy i osoby pochodzenia szlacheckiego niemal zawsze mają na
płyty przytwierdzone do twarzy albo przepaski na oku, inni mają ponaddzierane uszy, swym utrzymaniu grupę ochroniarzy do obrony przed bliźnimi, którzy źle im życzą czy
a w większości przypadków jedna strona ich ciała to praktycznie wypaloną blizna. też trzymania na dystans żebraków, włóczęgów i innego tałatajstwa. Ochroniarze
Wszystkie te oznaki są pozostałościami po serii wystrzałów na niewielki zasięg. I różnią się stopniem wyszkolenia - od nieudolnie udających wprawę łobuzów do
wszystkie są powodem wielkiej dumy, porównywalnej z tą, jaką łowca pokazuje weteranów tworzących coś w rodzaju prywatnej armii. Jednak zdecydowana większość
przyniesione z polowań szramy, czy z dumą, z jaką wspomina się ulubioną wojenną to po prostu drobne opryszki, które cieszą się z tego, że płaci się im za bicie spokojnych
ranę. Przed bitwą Miotacze Ołowiu ładują do armatniej lufy czysty proch, metalowy śrut, obywateli.
gwoździe i inne ostre przedmioty, a czasem nawet armatnią kulę. Następnie Ogry stanowią elitę wśród ochroniarzy. Są to ogromne i brutalne stwory, które
ołowiomiotacze przywiązuje się ściśle do ramienia Ogra grubymi rzemiennymi pasami. postawą znacznie przewyższają człowieka. Królują oczywiście różnych rozmiarów
Wielu Miotaczy Ołowiu zabiera na pole bitwy tlące się świece, które umieszcza się pod okrągłe kałduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróżnieniu od
naciętą skórą na czaszce, bądź trzyma w zębach. Inne powierza się osmolonym, Ludzi brzuszyska Ogrów nie skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów
śmiertelnie przerażonym i praktycznie głuchym Gnoblarom, które przysiadają na mocnych mięśni, które rozciągają się, by ułatwić ogrom pożeranie szczególnie dużego
ramieniu Ogra ruszającego do boju. Miotacz Ołowiu prze przez pole bitwy w pożywienia. Wielkość kałduna określa siłę i status Ogra.
poszukiwaniu smakowitej, soczystej kompanii wroga. Jeśli znajdzie takową w swoim UWAGI: Ochroniarz może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z
zasięgu, przykłada świece do spłonki bombardy i uwalniają salwę rozgrzanego metalu. Ligii Ostermarku, Gang przemytników, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga,
Potwornej sile wystrzału towarzyszy ogłuszający hałas, a śmiercionośny ładunek Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z
niechybnie rozrywa przeciwnika. Reiklandu, Gladiatorów z Jałowej Krainy, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy
UWAGI: Miotacz ołowiu może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Kult wojowników z
Ligii Ostermarku, Gang przemytników, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Nipponu, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Khazadzi z Gór Krańca Świata, Kompania
Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z krasnoludzkich Piwowarów, Szkutnicy z Barak Varr, Jeźdźców Wilków. Ponadto należy
Reiklandu, Gladiatorów z Jałowej Krainy, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy zauważyć, że Ogry to doświadczeni najemnicy którzy nie wchodzą sobie w drogę.
Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Kult wojowników z Ochroniarz nigdy nie przyłączy się do kompanii w której służy Miotacz ołowiu.
Nipponu, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Khazadzi z Gór Krańca Świata, Kompania Ochroniarz, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
krasnoludzkich Piwowarów, Szkutnicy z Barak Varr, Jeźdźców Wilków. Ponadto należy wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
zauważyć, że Ogry to doświadczeni najemnicy którzy nie wchodzą sobie w drogę. umiejętności WALKI lub SIŁOWYCH lub może nauczyć się jednej z wymienionych
Miotacz ołowiu nigdy nie przyłączy się do kompanii w której służy Ochroniarz. poniżej umiejętności specjalnych:
Miotacz ołowiu, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju LUDOŻERCA: W czasie licznych wędrówek i dziesiątek lat spędzonych na
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy zbieraniu blizn Ogr poznał umiejętności niedostępne jego osiadłym
umiejętności WALKI lub SIŁOWYCH lub może nauczyć się jednej z wymienionych współplemieńcom. Postać Dramatu może wybrać jedną zdolność z listy z
poniżej umiejętności specjalnych: umiejętności STRZELECKICH lub AKADEMICKICH. Ponadto, należy
BALISTYKA: W czasie każdej rozgrywki Miotacz Ołowiu może przerzucić zauważyć, że umiejętność Ludożerca może być nabyta tylko jeden raz.
jeden dowolny rzut Kostką Artyleryjską, wynik drugiego rzutu jest ŁAMIGNAT: Ochroniarz podlega zasadzie specjalnej ŁAMIGNAT.
ostateczny. OBIEŻYŚWIAT: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz
LUDOŻERCA: W czasie licznych wędrówek i dziesiątek lat spędzonych na ZWIADOWCA.
zbieraniu blizn Ogr poznał umiejętności niedostępne jego osiadłym CHARAKTERYSTYKA OCHRONIARZA:
współplemieńcom. Postać Dramatu może wybrać jedną zdolność z listy z
OCHRONIARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
umiejętności STRZELECKICH lub AKADEMICKICH. Ponadto, należy
zauważyć, że umiejętność Ludożerca może być nabyta tylko jeden raz.
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
OBIEŻYŚWIAT: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
ZWIADOWCA. BROŃ/PANCERZ: Ochroniarz posiada MACZUGĘ OGRÓW, KARWASZ BOJOWY oraz
ŚREDNI PANCERZ.
CHARAKTERYSTYKA MIOTACZA OŁOWIU: ZASADY SPECJALNE:
MIOTACZOŁOWIU SZ WW US S WT ŻW I A CP BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, OZNAKOWANY GNOBLAR (gnoblar-uwaga), STRACH,
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 TEMPY, WIELKOLUD.
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
BROŃ/PANCERZ: Miotacz ołowiu posiada OŁOWIOMIOTACZ, MACZUGĘ OGRÓW
oraz LEKKI PANCERZ.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.
GNOBLAR-POCHODNIA: Dzięki pomocy Gnoblara-pochodni czas przeładowania
Ołowiomiotacza zostaje skrócony o jedną turę. Ponadto, jeżeli miał miejsce
NIEWYPAŁ! należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że na skutek licznych
zaniedbań Gnoblara ołowiomiotacz wybucha z potężnym hukiem, działo ulega
zniszczeniu, a Ogr zostaje Wyłączona z akcji!; natomiast 2+ oznacza, że dzięki
zdolnościom rusznikarskim Gnoblara-pochodni gracz otrzymuje premię +1 do
rzutu na TABELĘ NIEWYPAŁU! OŁOWIOMIOTACZA.

Som to wielgahne stwory. Majom stopy wielkie jak konie. Wim o tym, bo całe
ich mnóstwo zadeptało tamte pole, bez mała dwa tygodnie temu. Przeca to pół
wozu kapusty, która rychło nie odrośni. Słyszał żem, co niby robiom dla armii.
Gupie som, ale jak siem pokaże wroga i powi ‘bij!’, pewnikiem pójdom.
Darowanemu koniu nie gapie siem w zemby, nie? Słyszał żem, że wykopują
martwych i jedzom ich, wicie? Stary Hob gada tyż, co niby jedzom psy! Psy,
powiadam! Do czegóż to dochodzi, jeśli nasz Karl Franz czymie te stwory w
imperialnych szeregach. Powiadam wam, żadyn z nich nie byndzie siem tu
krencił - o nie! Śmierdzom jak owcze zady i objedzą nas ze wszystek, co mamy.
- Rilker Kohl, wieśniak

458 | S T RONA
OGNIOMISTRZ: ORDYNANS:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 90 ZK KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
ŻOŁD: 40ZK ŻOŁD: 15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 7
PRESTIŻ DRUŻYNY: +44 PUNKTY PRESTIŻ DRUŻYNY: +18 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Ogniomistrz to krasnoludzki ekspert w obsłudze balist, dział, dział ogniowych, katapult Ordynansi, czasem zwani także giermkami, towarzyszą dowódcom w bitwie i w czasie
oraz moździerzy i organek. Kompania Krasnoludów, która chce wykorzystać MACHINY podróży, zdobywając doświadczenie i umiejętności przydatne w walce. Zazwyczaj
WOJENNE najwcześniej nie może obyć się bez ogniomistrza. Nie idzie jedynie o to, że wywodzą się z rodów szlacheckich, jednak rzadko ich obowiązki wykraczają poza zajęcia
potrafi on naprawić uszkodzenia tych bezcennych machin, lecz także o to, że dzięki godne służących. Zwykle ich jedynym zadaniem jest przynoszenie jadła i napitku swoim
jego niezrównanej wiedzy na ich temat, potrafi doskonale pokierować drużyną obsługi. opiekunom lub zajmowanie się rumakiem i uprzężą dowódcy. Ciężka praca ma nauczyć
UWAGI: Ogniomistrz może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Khazadzi z Gór ich pokory i wytrzymałości na trudy, a także przygotować do bycia oficerem lub
Krańca Świata oraz Kompania krasnoludzkich Piwowarów i Szkutnicy z Barak Varr. rycerzem. Dowódca ordynansa ma obowiązek wprawiać go w sztuce wojennej, choć
Ogniomistrz, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wielu zaniedbuje wykonywania wymaganych ćwiczeń szermierki i taktyki. Synowie
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy wpływowych arystokratów są ordynansami zaledwie przez kilka miesięcy, natomiast
umiejętności STRZELECKICH lub może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej biedniejsi młodzieńcy muszą czekać całe lata na ceremonię mianowania lub pasowania.
umiejętności specjalnych: UWAGI: Ordynans może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Muszkieterzy z
BALISTYKA: W czasie każdej potyczki model może przerzucić jeden dowolny Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim,
rzut Kostką Artyleryjską, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojną chorągiew
CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK. z Kisleva, Piraci z Sartosy i Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana
RUSZNIKARZ: Ogniomistrz podlega zasadzie specjalnej RUSZNIKARZ. z Arabii.
Ordynans, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
CHARAKTERYSTYKA OGNIOMISTRZA: wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
OGNIOMISTRZ SZ WW US S WT ŻW I A CP umiejętności WALKI lub STRZELECKICH lub może nauczyć się jednej z
Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9 wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 KUCHARZ: Ordynans odkrył w sobie niezwykłe zdolności kucharskie, a
BROŃ/PANCERZ: Ogniomistrz posiada TOPÓR KRASNOLUDÓW, MUSZKIET przygotowywane przez najmitę potrawy potrafią zaspokoić
KRASNOLUDZKI oraz LEKKI PANCERZ. Ponadto, wedle wyboru gracza najwybredniejsze nawet gusta. Limit modeli drużyny w szeregach której
OGNIOMISTRZ posiada BALISTĘ, DZIAŁO, DZIAŁO OGNIOWE, KATAPULTĘ, służy Ordynans zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że
MOŹDZIERZ lub ORGANKI. liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).
ZASADY SPECJALNE: ORDYNANSOWY: Ordynans znacznie zwiększając możliwość efektywnego
DRUŻYNA OBSŁUGI, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), przekazywania rozkazów. Ordynans, który znajduje się w zasięgu dowodzenia
POMIOT PODMROKU, RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”.
WOJOWNIK PODZIEMNY, ZABOBONNY LĘK. SANITARIUSZ: Jeżeli Ordynans brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji
OGNIOMISTRZ: Ogniomistrz, aby efektywnie używać MACHINY WOJENNEJ musi po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ to
dowodzić drużyną obsługi złożoną z dwóch modeli stronników (zobacz ROZDZIAŁ w trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce może użyć swych
XXII: MACHINY WOJENNE). zdolności by pomóc Wyłączonemu z akcji! modelowi DOWÓDCY. Jeżeli
SZANIEC: Najmita podlega zasadzie specjalnej SZANIEC. Ordynans zajmuje się DOWÓDCĄ to gracz wykonując rzut K66 w TABELI
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla Wyłączonego z akcji! bohatera traktuje wyniki
MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI,
STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE
WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA
DŁONI, GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA.
CHARAKTERYSTYKA ORDYNANSA:
ORDYNANS SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Ordynans posiada SZTYLET, MIECZ, ŁUK oraz LEKKI PANCERZ i
TARCZĘ.
ZASADY SPECJALNE:
ŻYWA TARCZA.
OPIEKUN: Jeżeli DOWÓDCA kompanii w szeregach której służy najmita w wyniku
działania STARYCH WOJENNYCH RAN lub GŁĘBOKICH RAN (zobacz TABELA
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) będzie musiał
opuścić potyczkę, to także Ordynans opuszcza rozgrywkę i opiekuje się
DOWÓDCĄ, który będzie wracał do pełni sił w obozowisku.
ORDYNANS: Najmita został wynajęty i przeszkolony tak, by strzegł DOWÓDCY
drużyny w szeregach której służy. Jeżeli na początku tury kompanii Ordynans nie
znajduje się w odległości do 6” od DOWÓDCY automatycznie podlega efektom
zasady specjalnej GŁUPOTA. Ponadto, jeżeli DOWÓDCA zostanie Wyłączony z akcji!
także model Ordynansa uznaje się za Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć,
że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w trakcie sekwencji po
potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

459 | S T RONA
POGROMCA TROLLI: PORYWACZ ZWŁOK:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
ŻOŁD: 10 ZK ŻOŁD: 15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 7
PRESTIŻ DRUŻYNY: +33 PUNKTY PRESTIŻ DRUŻYNY: +16 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Khazadzi są nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radzą sobie z porażkami Medycy i Nekromanci potrzebują stałych dostaw świeżych zwłok, zarówno dla celów
czy osobistą stratą. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogoś naukowych, jak i dla bardziej mrocznych potrzeb. Zdobycie ich w sposób zgodny z
z rodziny, utrata bogactwa, tudzież nie dotrzymanie danej obietnicy może poważnie prawem jest trudne, dlatego czarnoksiężnicy i medycy muszą korzystać z usług
zachwiać równowagą umysłową Krasnoluda. Młodzi, zakochani Krasnoludowie nie porywaczy zwłok. Jest to niewdzięczna praca, ale dość dobrze płatna. Najlepsze, czyli
potrafią się również pozbierać po odtrąceniu ich miłości. Bez względu na przyczynę najświeższe ciała są sprzedawane po bardzo wysokich cenach. Ale ich zdobycie łączy
odczuwania uszczerbku na honorze, porzucają łono rodziny i przyjaciół, skazując się się z ogromnym ryzykiem. Strażnicy, kapłani Morra i łowczy czarownic bacznie pilnują
na wygnanie. Pozostawiają za plecami swą rodzinną twierdzę i ruszają możliwie daleko cmentarzy i surowo karzą wszelkich intruzów.
w dzicz, rozpamiętując żałość istnienia. Zrywają z twierdzą wszelkie więzy i UWAGI: Porywacz zwłok może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Psy Wojny,
rozpaczliwie szukają śmierci w polowaniach na wielkie potwory. Raubritterzy z Księstw Granicznych, Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźców Wilków,
Pogromcy farbują włosy na jasny pomarańcz i usztywniają je świńskim sadłem, Nieumarła świta hrabiego von Carstein oraz Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły
by stercząc budziła strach. Sposób ich życia sprawia, że większość osiąga wyznaczony poczet Krwawych Smoków oraz Nieumarły sabat rodu Nekrarch i Nieumarły tabor ludu Strigosu,
sobie cel i odnajduje śmierć z rąk którejś z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze. Nieumarła horda Liczmistrza. Należy zauważyć, że porywacz zwłok nigdy nie
Są jednak i tacy, mniej szczęśliwi, którym udaje się przetrwać – to ci najwytrwalsi, przyłączy się do kompanii w której służy model podlegający zasadzie specjalnej
najszybsi i najbardziej zdeterminowani. Ów sposób naturalnej selekcji, ‘odsiewa’ tych, DUCHOWNY.
którzy nie mają dostatecznie wyjątkowych umiejętności. Można być zatem pewnym, że Porywacz zwłok, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
napotkany Pogromca, będzie kimś skrajnie odpornym, gwałtownym i szalenie wręcz wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
niebezpiecznym. umiejętności SIŁOWYCH lub SZYBKOŚCIOWYCH lub może nauczyć się jednej z
UWAGI: Pogromca Trolli może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
z Ligii Ostermarku, Gang przemytników, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota CHARAKTERNIK: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej CHARAKTERNIK.
Morska z Marienburga, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze MISTRZ CIENIA: Najmita do perfekcji opanował sztukę poruszania się
z Reiklandu, Gladiatorów z Jałowej Krainy, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy niezauważonym. Porywacz zwłok może ukryć się nawet wtedy gdy biegł,
Wojny, Kupiecka karawana z Arabii i Niziołki z Krainy Zgromadzenia. Krasnoludowie ponadto może biec nawet wtedy gdy w odległości do 8” znajdują się
słyną z głębokiej niechęci jaką darzą Elfów, jeżeli Krasnolud zostanie wynajęty przez widoczne modele wroga, pod warunkiem że rozpocznie i zakończy bieg w
drużynę w szeregach której służy Elf, wartość ŻOŁDU wypłacanego Pogromcy Trolli miejscu umożliwiającym ukrycie się.
zostaje podwojona. MOCNA GŁOWA: Porywacz zwłok podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
Pogromca Trolli, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach
rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy CHARAKTERYSTYKA PORYWACZ ZWŁOK:
umiejętności WALKI i SIŁOWYCH lub może nauczyć się jednej z wymienionych PORYWACZZWŁOK SZ WW US S WT ŻW I A CP
poniżej umiejętności specjalnych: Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
BYCZA SZARŻA: Trollobójca podlega zasadzie specjalnej BYCZA SZARŻA. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ŁAMIGNAT: Pogromca Trolli podlega zasadzie specjalnej ŁAMIGNAT. BROŃ/PANCERZ: Porywacz zwłok posiada SZTYLET, TOPÓR BOJOWY, LATARNIĘ
ZABÓJCZY CIOS: Wszystkie ATAKI wykonane przez Najemne Ostrze w fazie SZTORMOWĄ i LEKKI PANCERZ oraz LINĘ & HAK.
walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI: KAMUFLAŻ, WZGARDZONY.
PORYWACZ ZWŁOK: Limit modeli Zombie kompanii Nieumarłych w szeregach
POGROMCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
której służy porywacz zwłok zostaje zwiększony o +1. Ponadto, obyci ze zmarłymi
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10 porywacze zwłok mogą przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY wywoływany
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 przez modele podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY. Wynik drugiego rzutu
BROŃ/PANCERZ: Pogromca Trolli posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz jest ostateczny.
BROŃ WIELKĄ.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, KRZEPKI, OCHRONNE TATUAŻE, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ
NA MAGIĘ (2), POMIOT PODMROKU, RANKOR, POGROMCA, TOPORY
POGROMCY, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, WOJOWNIK
PODZIEMNY, ZABOBONNY LĘK.

460 | S T RONA
IKONA FATUM: PIECZĘĆ KHORNA:
Bluźniercze runy Chaosu wypalone na skórze odzieranego żywcem człowieka zdają się
emanować plugawą mocą Mrocznych Potęg, a każdy kto spojrzy na przeklęte znaki popada Pieczęć pierwszego Wielkiego Teogonisty Kultu Sigmara Młotodzierżcy Johanna
w rozpacz. Helsturma zawiera w sobie część wielkiej wiary Żelaznego Prezbitera, która osłabia
morale przeciwników i pali żywym ogniem umysły magów.
Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model chorążego
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
dzierżącego Ikonę Fatum zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2
posiadającego Pieczęć Khorna podlegają zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). Z
punktów.
kolei wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą przeklętą
UWAGI: Ikona Fatum jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Klan ikonę zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 punktów. Ponadto wrogie
wojowników z Nipponu, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult
Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi,
modele podlegające zasadzie specjalnej MAG lub UROKI, które widzą Pieczęć Khorna
Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy podlegają zasadzie specjalnej GŁUPOTA.
klanu Skryre, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów. Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. sprzymierzony model który znajduje się w odległości do 6” od przeklętego sztandaru
zostanie obrany na cel udanego zaklęcia to do końca potyczki podlega zasadzie specjalnej
IKONA MANNANA: GŁUPOTA.
Prastara, wykonana z zębów Lewiatana i poczerniała ze starości magiczna Ikona posiada w UWAGI: Pieczęć Khorna jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Kult
sobie zaklętą moc, która chroni umysły przed zakusami wrogów. Karmazynowej Czaszki oraz napiętnowanych Znakiem Khorna drużyn Grasanci Chaosu,

You might also like