You are on page 1of 52

Magiczne przedmioty:

Starym Świecie istnieje wiele magicznych przedmiotów oraz artefaktów


Arkana:

W
i relikwii o dużej mocy. Przeklęte miecze wysysające dusze, niemal
niezniszczalne pancerze przepełnione magiczną energią, starożytne ARKANA są magicznymi przedmiotami, które w określony sposób podnoszą
tomy wiedzy tajemnej i zagubione pierścienie władzy – wiele wojen magiczną moc MAGÓW, DUCHOWNYCH oraz KOWALI RUN i MISTRZÓW
toczono z żądzy posiadania takich skarbów. INŻYNIERÓW. ARKANÓW używać mogą jedynie MAGOWIE, DUCHOWNI oraz
Magicznymi przedmiotami mogą posługiwać się bohaterowie, a w niektórych KOWALE RUN i MISTRZOWIE INŻYNIEROWIE, a żaden bohater nie może mieć więcej
przypadkach także sygnaliści i chorążowie. Bohater może mieć nie więcej niż po jednym niż jeden tego typu przedmiot.
magicznym przedmiocie z trzech kategorii (jeden magiczny ORĘŻ, jeden magiczny Zwoje:
PANCERZ, jeden magiczny TALIZMAN), drużyna może posiadać jeden magiczny
ZWOJE należą do ARKANÓW i zawierają zaklęcia, które ułatwiają magom
INSTRUMENT oraz jeden magiczny SZTANDAR i jedną magiczną MACHINĘ WOJENNĄ.
posługiwanie się mocą magii. Służą pomocą w rzucaniu zaklęć i ochrony przed
Ponadto, konkretny magiczny przedmiot nie może być używany przez więcej niż jeden
zaklęciami wroga. W odróżnieniu od ARKANÓW, zwoje nie podlegają
model w kompanii. Wyjątkiem od tej zasady są ZWOJE – jeden i ten sam MAG lub
ograniczeniom co do ich liczby przypadającej na MAGA lub DUCHOWNEGO niż te,
DUCHOWNY może używać wielu ZWOJÓW tego samego typu.
które wynikają z limitu posiadanych przedmiotów przysługującego bohaterom. MAG
Uciekające! modele nie mogą korzystać z żadnych magicznych przedmiotów, które
lub DUCHOWNY może mieć przy sobie przedmiot zaliczany do ARKANÓW i kilka
są jednokrotnego użycia lub noszą w sobie zaklęty czar oraz innych podobnych przedmiotów
ZWOJÓW (tego samego bądź różnego rodzaju). Po przeczytaniu zwój obraca się w
magicznych, których użycie zależy od decyzji gracza. W przypadku modeli Uciekających!
proch, tudzież zapis zaklęcia znika. Oznacza to, że zwój może być użyty tylko jeden
dozwolone jest jedynie używanie przedmiotów, których działanie jest stałe.
raz.
Rodzaje magicznych przedmiotów: Magiczne instrumenty:
Dla wygody przedmioty magiczne zostały podzielone na następujące rodzaje:
MAGICZNE INSTRUMENTY mogą być niesione jedynie przez sygnalistów, tak jak to
Magiczny oręż: podano w opisie poszczególnych kompanii. Sygnalista może nieść tylko jeden
MAGICZNY INSTRUMENT.
Kategoria ta obejmuje najczęściej spotykany oręż do walki wręcz i broń dystansową.
Bohater, który używa magicznego ORĘŻA do walki wręcz, nie może używać innej Magiczne sztandary:
broni przeznaczonej do walki wręcz, choć może używać TARCZY, PUKLERZA lub
MAGICZNE SZTANDARY mogą być niesione jedynie przez chorążych, tak jak to
PAWĘŻA w zwykły sposób. Ponadto, żaden bohater nie może posiadać więcej niż jeden
podano w opisie poszczególnych kompanii. Chorąży może nieść tylko jeden
magiczny ORĘŻ.
MAGICZNY SZTANDAR.
Magiczna zbroja:
Bohater, który używa magicznego PANCERZA nie może jednocześnie używać niemagicznego
Zaklęte czary:
PANCERZA. Ponadto, o ile opis magicznego przedmiotu nie stanowi inaczej, bohater nie Niektóre magiczne przedmioty skrywają w sobie zaklęte czary – zaklęcia zapisane w ich
może używać jednocześnie magicznego PANCERZA oraz magicznego HEŁMU i/lub magicznej strukturze, które właściciel przedmiotu może uwolnić w fazie magii. Należy zauważyć,
TARCZY. że posiadanie przedmiotu z zaklętym czarem nie czyni z modelu MAGA.
Jeżeli bohater wyposażony jest w magiczną TARCZĘ to może jednocześnie Zaklęcie przechowywane w magicznym przedmiocie może zostać rzucone w fazie
korzystać z niemagicznego PANCERZA. Podobnie, jeżeli bohater używa magicznego HEŁMU, magii gracza tak jak inne zaklęcia (na przykład zaklęty czar nie może zostać rzucony przez
to może również używać niemagicznego PANCERZA i TARCZY. Należy zauważyć, że Uciekający! model) i może zostać rozproszony w taki sam sposób, jak rozprasza się
bohater który nie może używać niemagicznego PANCERZA, HEŁMU lub TARCZY, nie może zwykłe zaklęcia.
także używać magicznych odpowiedników tych przedmiotów. Dotyczy to przede Zaklęte czary rzuca się automatycznie – nie wymagają one Kostek Mocy. Zaklęty
wszystkim MAGÓW i DUCHOWNYCH, którym zbroja może przeszkadzać w splataniu czar może zostać rzucony tylko raz w jednej fazie magii. Każdy przedmiot skrywający
Wiatrów Magii. zaklęty czar ma w swoim opisie Poziom Mocy. Przeciwnik może rozproszyć zaklęty czar, o
ile uzyska wynik równy bądź większy niż podany Poziom Mocy, bądź też może się
Magiczne talizmany: posłużyć zwojem rozproszenia w zwykły sposób. Przeciwko zaklętym czarom mogą zostać
Popularnym zwyczajem wśród mieszkańców Starego Świata jest noszenie różnego użyte również magiczne przedmioty, których działanie rozprasza bądź niszczy czary.
rodzaju amuletów i talizmanów służących do ochrony przed złym losem i jako sposób Bohater nie może dysponować więcej niż jednym przedmiotem skrywającym
na odczynianie uroku bądź klątwy. Widuje się różnego rodzaju amulety. Może to być zaklęty czar.
kość poległego towarzysza albo przodka, noszą ku ich czci. Strzelcy często noszą
przestrzelone monety lub karty przyczepione do pancerza albo broni, świadczące o ich
kunszcie strzeleckim. Inni wojownicy noszą szczątki pokonanych wrogów lub
potworów (często spotykane są naszyjniki z pazurów lub kłów). Talizman przeważnie
ma znaczenie jedynie dla noszącej go osoby, przez którą zwykle został wykonany
Zagrabione i znalezione magiczne przedmioty:
własnoręcznie albo zdobyty w trakcie przygód. Zdarza się także, że ktoś naiwny daje W trakcie rozgrywania kampanii w WARHEIM FS zdarzyć się może, że drużyna
się namówić szarlatanowi albo wędrownemu handlarzowi na kupno absolutnie zdobędzie, czy to w wyniku grabieży czy pojmania wrogiego bohatera artefakt, który
skutecznego amuletu. normalnie nie jest dla kompanii dostępny. Bohaterowie należący do drużyny, która zdobyła
Talizmany, amulety, wisiory i fetysze są symbolami magicznej ochrony. Bohater w ten sposób magiczny przedmiot mogą go używać o ile w opisie samego artefaktu nie
nie może korzystać z więcej niż jednego TALIZMANU. napisano inaczej oraz spełnione zostały pozostałe warunki, a w przypadku magicznego
ORĘŻA oraz magicznego PANCERZA, niemagiczne odpowiedniki artefaktów znajdują
się na liście ekwipunku kompanii.

Papier, kamień, nożyce:


W grze WARHEIM FS służący w zbrojnych kompaniach bohaterowie mają dostęp do
wielu różnorodnych magicznych przedmiotów.
W trakcie rozgrywania potyczki może się zdarzyć, że naprzeciw siebie staną
bohaterowie dzierżący magiczne przedmioty, których zasady specjalnej wzajemnie się
wykluczają. W takim przypadku za nadrzędne uważa się zasady specjalne tego
artefaktu, którego cena podstawowa jest większa. Jeżeli przedmioty posiadają taką
samą cenę podstawową w sytuacji spornej należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3
oznacza, że przewagę ma artefakt bohatera pierwszego z graczy; z kolei rezultat 4+
oznacza, że potężniejszy okazał się magiczny przedmiot dzierżony przez bohatera
drugiego z graczy.

Artefakty:
Gracze WARHEIM FS z pewnością zauważą, że zaklęte przedmioty można z
grubsza podzielić na dwie kategorię.
Pierwszą stanowią wspólne dla wielu kompanii magiczne przedmioty których
DOSTĘPNOŚĆ wynosi 9 lub 10. Te przedmioty choć użyteczne nie wpływają w
Od czasów starożytnych siła magii znacznie osłabła. Z jednej strony to dobrze, dużym stopniu na balans rozgrywki.
gdyż legiony Demonów nie kroczą już po naszej ziemi, ale równocześnie musimy Inaczej sprawa wygląda z zaklętymi przedmiotami, których DOSTĘPNOŚĆ to
sobie uświadomić, że zatraciliśmy umiejętność splatania najpotężniejszych za- 11 lub 12. Są to potężne artefakty, których moc w znacznym stopniu wpływa na
klęć. Ślady pradawnej mocy pozostały jedynie w artefaktach - takich jak Młot zdolności dzierżącego je bohatera lub całą drużynę w przypadku zaklętych
Sigmara. przedmiotów dzierżonych przez sygnalistów oraz chorążych i dlatego można traktować
- Magister Maksymilian, Hierofanta Kolegium Światła je jako zasady opcjonalne, a gracze rozpoczynający kampanię powinni ustalić pomiędzy
sobą, czy dopuszczają takie przedmioty do gry.

524 | S t r o n a
Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów
Cyrk owcy z L ig ii O st erma rku
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Hełm Fortuny Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Dębowa Tarcza Kaptur Szarlatana Ikona Magnusa Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarz Klejnot Równowagi Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Proporzec Carroburga
Klinga Pewnego Ciosu Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Fletnia Szarlatana Proporzec Sigismunda
Miecz Potęgi Opończa Ranalda Okular Inżyniera Księga Wiedzy Tajemnej Gwizdek z Kości Proporzec Sztuki Magicznej
Obuch Obalenia Pancerz Hartu Ducha Pieczęć Czystości Oko Wróżbiarza Róg Imperium Sztandar Imperium
Runiczny Kieł Pancerz Świtu Piekielna Moneta Podpora Maga Stalowe Kołatki Sztandar z Glaubenniedrich
Stalowy Bat Puklerz Zwadźcy Psia Łapka Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Totem Łba
Talia Asów Pik Tarcza bojowa Pudełko Życzeń Witka z Górskiego Wiązu Werble Trwogi Totem Szarlatana
Włócznia Bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Złe Oko Zguba Wiedźm Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Łowcy cz arown ic
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Czepiec Egzorcysty Ikona Magnusa Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew ze Skoll
Chorał Cherubina Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Pieczęć Helsturma
Egzorcyzm Helsturma Kapelusz Wiedźmołapa Laur Zwycięstwa Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Proporzec Carroburga
Kąsające Ostrze Pancerz Hartu Ducha Okular Inżyniera Kamień Zmierzchu Gwizdek z Kości Proporzec Sigismunda
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz Świtu Pieczęć Czystości Kryształ Północy Kurant z Glaubenniedrich Rosarius Arcylektora
Miecz Potęgi Pancerz ze Skoll Psia Łapka Modlitewnik Egzorcysty Róg Imperium Stalowy Sztandar
Młot Ognistej Komety Rękawice Cherubina Pudełko Życzeń Mszał św. Celestyny Róg Reiksguardu Sztandar Imperium
Młot Sądu Tarcza Bojowa Strzęp Flagi Oko Wróżbiarza Stalowe Kołatki Sztandar z Glaubenniedrich
Obuch Obalenia Zbroja Templariusza Święta Relikwia Pastorał Helstruma Trąbka Męstwa Totem Łba
Ostrze Prawej Stali Zbroja z Meteorytowego Żelaza Święte Kadzidło Zguba Wiedźm Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Muszk ie terz y z N ul n
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Drzazga Muszkietera Karwasze Mocarza Ikona Magnusa Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Drzewce Milicjanta Pancerz Hartu Ducha Klejnot Równowagi Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Proporzec Carroburga
Kąsające Ostrze Pancerz Świtu Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Flet Artylerzysty Proporzec Sigismunda
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz ze Skoll Okular Inżyniera Księga Wiedzy Tajemnej Gwiżdżący Bełt Proporzec Sztuki Magicznej
Miecz Potęgi Puklerz Zwadźcy Pieczęć Czystości Oko Wróżbiarza Róg Imperium Stalowy Sztandar
Obuch Obalenia Rękawice Rusznikarza Piekielna Moneta Podpora Maga Róg Reiksguardu Sztandar Imperialnej Szkoły Artylerii
Ostrze Prawej Stali Tarcza Bojowa Psia Łapka Różdżka Czarodzieja Stalowe Kołatki Sztandar Imperium
Runiczny Kieł Zbroja Templariusza Pudełko Życzeń Witka z Górskiego Wiązu Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Sztych Sigismunda Zbroja z Meteorytowego Żelaza Złe Oko Zguba Wiedźm Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Pi ech ot a Mor ska z Ma ri e nbur ga
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Brygantyna Wilka Morskiego Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Kamień z Morskiego Wiru Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Brigundian
Egida Mannana Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Ikona Mannana
Klinga Pewnego Ciosu Napierśnik Odkrywcy Piekielna Moneta Księga Wiedzy Tajemnej Kocioł z Grootscher Ognisty Proporzec
Miecz Potęgi Opończa Ranalda Pierścień Handricha Oko Wróżbiarza Stalowe Kołatki Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Pancerz Hartu Ducha Psia Łapka Podpora Maga Trąbka Męstwa Proporzec Sztuki Magicznej
Ostrze Prawej Stali Puklerz Zwadźcy Pudełko Życzeń Różdżka Czarodzieja Werble Trwogi Stalowy Sztandar
Talia Asów Tarcza Bojowa Szkatuła z Magią Aldreda Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Zbroja Templariusza Złe Oko Zguba Wiedźm Złota Okaryna Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Glad ia tor z y z Jał ow ej Kr ainy
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Hełm Fortuny Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Bandera Łowców Niewolników
Drzewce Milicjanta Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Egida Mannana Pancerz Hartu Ducha Piekielna Moneta Klejnot Szczęścia Gwizdek z Kości Ikona Mannana
Kąsające Ostrze Pancerz ze Skoll Pierścień Handricha Księga Wiedzy Tajemnej Kocioł z Grootscher Proporzec Carroburga
Klinga Pewnego Ciosu Puklerz Zwadźcy Psia Łapka Oko Wróżbiarza Stalowe Kołatki Proporzec Sigismunda
Miecz Potęgi Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Podpora Maga Trąbka Męstwa Stalowy Sztandar
Okowy Niewolnika Tarcza Gorgony Strzęp Flagi Różdżka Czarodzieja Werble Trwogi Sztandar z Glaubenniedrich
Stalowy Bat Zbroja Herosów Szkatuła z Magią Aldreda Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Totem Łba
Włócznia Bojowa Zbroja Templariusza Złe Oko Zguba Wiedźm Złota Okaryna Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Si ostr y Si gmar a
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Czepiec Egzorcysty Ikona Magnusa Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Chorał Cherubina Kapelusz Wiedźmołapa Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Egzorcyzm Helsturma Kirys św. Celestyny Laur Zwycięstwa Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Pieczęć Helsturma
Kąsające Ostrze Pancerz Hartu Ducha Okular Inżyniera Kamień Zmierzchu Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Carroburga
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz Świtu Pieczęć Czystości Kryształ Północy Oracja Surowości Proporzec Sigismunda
Miecz Potęgi Pancerz ze Skoll Pudełko Życzeń Modlitewnik Egzorcysty Róg Imperium Rosarius Arcylektora
Młot Ognistej Komety Rękawice Cherubina Strzęp Flagi Mszał św. Celestyny Róg Reiksguardu Stalowy Sztandar
Młot Sądu Tarcza Bojowa Święta Relikwia Oko Wróżbiarza Stalowe Kołatki Sztandar Imperium
Obuch Obalenia Zbroja Templariusza Święte Kadzidło Pastorał Helstruma Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Stalowy Bat Żelazna Dziewica Złe Oko Zguba Wiedźm Wojenny Bęben Wojenny Sztandar
Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów
Str ażn icy dró g z Aver lan d u
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Drzewce Milicjanta Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Ikona Magnusa Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Ognisty Proporzec
Miecz Potęgi Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Proporzec Carroburga
Młot Ognistej Komety Pancerz Hartu Ducha Okular Inżyniera Księga Wiedzy Tajemnej Róg Imperium Proporzec Sigismunda
Obuch Obalenia Pancerz Świtu Pieczęć Czystości Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Proporzec Sztuki Magicznej
Ostrze Prawej Stali Puklerz Zwadźcy Piekielna Moneta Podpora Maga Stalowe Kołatki Stalowy Sztandar
Runiczny Kieł Tarcza Bojowa Psia Łapka Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Sztandar Imperium
Sztych Sigismunda Zbroja Herosów Pudełko Życzeń Witka z Górskiego Wiązu Werble Trwogi Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Święta Relikwia Zguba Wiedźm Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Zbroj na k ompan ia z O st la ndu
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Fartuch Kawalerzysty Ikona Magnusa Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Maska Śmierci Okular Inżyniera Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Proporzec Carroburga
Młot Ognistej Komety Pancerz Hartu Ducha Pieczęć Czystości Księga Wiedzy Tajemnej Róg Imperium Proporzec Sigismunda
Obuch Obalenia Pancerz Świtu Piekielna Moneta Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Stalowy Sztandar
Okowy Niewolnika Przyłbica Taurusa Psia Łapka Podpora Maga Stalowe Kołatki Sztandar Imperialnej Szkoły Artylerii
Runiczny Kieł Skórznia Zwiadowcy Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Sztandar Imperium
Sztych Sigismunda Tarcza Bojowa Święta Relikwia Witka z Górskiego Wiązu Werble Trwogi Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Złe Oko Zguba Wiedźm Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Zbroj ni z Mi dd en he im
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Fartuch Kawalerzysty Ikona Magnusa Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz Hartu Ducha Laur Zwycięstwa Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Pancerz ze Skoll Pieczęć Czystości Klejnot Szczęścia Gwizdek z Kości Proporzec Carroburga
Młot Burzy Puklerz Zwadźcy Pierścień Fauschlagu Księga Wiedzy Tajemnej Gwiżdżący Bełt Stalowy Sztandar
Młot Tysiąca Zim Skórznia Zwiadowcy Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Kurant z Glaubenniedrich Sztandar Imperium
Obuch Obalenia Tarcza Bojowa Róg Ogarów Podpora Maga Róg Imperium Sztandar Middenheim
Sztych Sigismunda Zbroja Herosów Strzęp Flagi Różdżka Czarodzieja Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich
Topór Kąsającego Mrozu Zbroja Templariusza Święta Relikwia Witka z Górskiego Wiązu Stalowe Kołatki Totem Łba
Włócznia Bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Święte Kadzidło Zguba Wiedźm Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Żołni erz e z R ei kla ndu
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Fartuch Kawalerzysty Ikona Magnusa Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Ciosu Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Ognisty Proporzec
Miecz Potęgi Pancerz Hartu Ducha Okular Inżyniera Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Proporzec Carroburga
Młot Ognistej Komety Pancerz Świtu Pieczęć Czystości Księga Wiedzy Tajemnej Róg Imperium Proporzec Sigismunda
Obuch Obalenia Pancerz ze Skoll Piekielna Moneta Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Proporzec Sztuki Magicznej
Ostrze Prawej Stali Puklerz Zwadźcy Psia Łapka Podpora Maga Stalowe Kołatki Stalowy Sztandar
Runiczny Kieł Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Sztandar Imperium
Sztych Sigismunda Zbroja Templariusza Szkatuła z Magią Aldreda Witka z Górskiego Wiązu Werble Trwogi Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Święta Relikwia Zguba Wiedźm Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Rycerz e G raal a
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Harfa Barda Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Bitwy
Kąsające Ostrze Maska Śmierci Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Napierśnik Odkrywcy Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Oracja Surowości Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Pancerz Hartu Ducha Pieczęć Czystości Kryształ Północy Róg Reiksguardu Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Pancerz ze Skoll Piekielna Moneta Księga Wiedzy Tajemnej Stalowe Kołatki Proporzec Sigismunda
Ostrze Prawej Stali Puklerz Zwadźcy Psia Łapka Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Proporzec Sztuki Magicznej
Oścień z Żelazodrzewa Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Podpora Maga Werble Trwogi Stalowy Sztandar
Sztych Śmierci Tarcza Gorgony Strzęp Flagi Różdżka Czarodzieja Werble Wojny Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Zbroja Herosów Święta Relikwia Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Zbroj na c h orą gi ew z Ki sl e va
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Drzewce Milicjanta Hełm Fortuny Ikona Magnusa Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Bitwy
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz Hartu Ducha Laur Zwycięstwa Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Miecz Potęgi Pancerz ze Skoll Pieczęć Czystości Klejnot Szczęścia Flet Artylerzysty Chorągiew ze Skoll
Obuch Obalenia Puklerz Zwadźcy Piekielna Moneta Kryształ Północy Gwizdek z Kości Ognisty Proporzec
Ostrze Prawej Stali Skórznia Zwiadowcy Psia Łapka Księga Wiedzy Tajemnej Gwiżdżący Bełt Proporzec Carroburga
Oścień z Żelazodrzewa Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Stalowe Kołatki Stalowy Sztandar
Smoczy Łuk Tarcza Gorgony Strzęp Flagi Podpora Maga Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Sztych Sigismunda Zbroja Herosów Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Werble Wojny Totem Łba
Włócznia Bojowa Żelazna Dziewica Święta Relikwia Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar
Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów
Pirac i z Sart osy
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Brygantyna Wilka Morskiego Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Kamień Morskiego Wiru Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Bandera Sztuki Magicznej
Drzewce Milicjanta Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Egida Mannana Maska Śmierci Piekielna Moneta Klejnot Szczęścia Flet Artylerzysty Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Napierśnik Odkrywcy Pierścień Handricha Kryształ Północy Gwiżdżący Bełt Ikona Mannana
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz Hartu Ducha Psia Łapka Księga Wiedzy Tajemnej Kocioł z Grootscher Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Pancerz ze Skoll Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Proporzec Sigismunda
Okowy Niewolnika Puklerz Zwadźcy Strzęp Flagi Podpora Maga Werble Trwogi Stalowy Sztandar
Stalowy Bat Tarcza Bojowa Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Wojenny Bęben Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Żelazna Dziewica Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Złota Okaryna Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Ps y Wojny
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Fartuch Kawalerzysty Harfa Barda Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Bitwy
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Brigundian
Drzewce Milicjanta Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Pancerz Hartu Ducha Pieczęć Czystości Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Ognisty Proporzec
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz ze Skoll Piekielna Moneta Kryształ Północy Róg Reiksguardu Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Puklerz Zwadźcy Psia Łapka Księga Wiedzy Tajemnej Stalowe Kołatki Proporzec Sigismunda
Ostrze Prawej Stali Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Proporzec Sztuki Magicznej
Oścień z Żelazodrzewa Tarcza Gorgony Strzęp Flagi Podpora Maga Werble Trwogi Stalowy Sztandar
Stalowy Bat Zbroja Herosów Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Werble Wojny Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Zbroja Templariusza Święta Relikwia Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Raubri tt erzy z Ks ięst w G raniczn ych
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Fanfary Nienawiści Bandera Łowców Niewolników
Klinga Pewnego Ciosu Karwasze Mocarza Pieczęć Czystości Kamień Zmierzchu Oracja Surowości Chorągiew Białego Wilka
Miecz Potęgi Maska Śmierci Piekielna Moneta Klejnot Szczęścia Róg Reiksguardu Chorągiew Bitwy
Okowy Niewolnika Napierśnik Odkrywcy Pierścień Handricha Kryształ Północy Róg Tropiciela Chorągiew Brigundian
Oścień z Żelazodrzewa Pancerz Hartu Ducha Psia Łapka Księga Wiedzy Tajemnej Stalowe Kołatki Chorągiew ze Skoll
Sztych Sigismunda Pancerz Świtu Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Proporzec Carroburga
Sztych Śmierci Skórznia Zwiadowcy Strzęp Flagi Podpora Maga Werble Trwogi Stalowy Sztandar
Talia Asów Tarcza Bojowa Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Werble Wojny Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Tarcza Gorgony Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Kupi ecka kara wa na z Arab ii
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Setepa Hełm Fortuny Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Drzewce Milicjanta Karwasze Mocarza Cudowna Lampa Aladyna Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Białego Wilka
Łuk z Bel-Aliad Maska Śmierci Klejnot Geniusy Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Bitwy
Nieświęte Ostrze Napierśnik Odkrywcy Klejnot Równowagi Klejnot Szczęścia Oracja Surowości Chorągiew Brigundian
Okowy Niewolnika Opończa Ranalda Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Róg Reiksguardu Chorągiew ze Skoll
Ostrze Blasku Pancerz Hartu Ducha Piekielna Moneta Księga Wiedzy Tajemnej Stalowe Kołatki Ognisty Proporzec
Ostrze Prawej Stali Puklerz Zwadźcy Szkatuła z Magią Aldreda Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Proporzec Carroburga
Ostrze Żmii Tarcza Bojowa Święta Relikwia Podpora Maga Werble Trwogi Proporzec Sztuki Magicznej
Talia Asów Tarcza Gorgony Święte Kadzidło Różdżka Czarodzieja Werble Wojny Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia bojowa Zbroja Herosów Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Nizi oł ki z Kr ain y Z gr oma d zenia
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Hełm Fortuny Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Ikona Magnusa Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Ciosu Maska Śmierci Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Ognisty Proporzec
Miecz Potęgi Pancerz Hartu Ducha Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Gwizdek z Kości Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Pancerz Świtu Pieczęć Czystości Kryształ Północy Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Sigismunda
Ostrze Prawej Stali Pancerz ze Skoll Piekielna Moneta Księga Wiedzy Tajemnej Róg Imperium Stalowy Sztandar
Runiczny Kieł Skórznia Zwiadowcy Psia Łapka Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Sztandar Imperium
Smoczy Szpon Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Podpora Maga Stalowe Kołatki Sztandar z Glaubenniedrich
Sztych Sigismunda Zbroja Herosów Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Totem Łba
Włócznia Bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar
Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów
Le śni E lfowi e z At he l Lor en
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Dębowa Zbroja Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Harfa Barda Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Hełm Łowów Kamień Skrytych Ścieżek Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Ciosu Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Królewski Sztandar Ariel
Miecz Potęgi Maska Merlorda Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Róg Dzikiego Gonu Proporzec Carroburga
Ostrze Prawej Stali Maska Śmierci Pudełko Życzeń Księga Tajemnic Róg Reiksguardu Proporzec Przebudzenia
Smoczy Szpon Pancerz Hartu Ducha Róg Ogarów Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Proporzec Sigismunda
Włócznia Bojowa Płaszcz Ariel Talizman Szczęścia Podpora Maga Werble Trwogi Proporzec Sztuki Magicznej
Włócznia Półmroku Skórznia Zwiadowcy Wiedźmie Mydło Różdżka Czarodzieja Werble Wojny Stalowy Sztandar
Zmora Asyendi Tarcza Bojowa Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Elfowi e Wys ok ie g o R od u z U lt hua nu
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Biały Miecz Hoetha Fartuch Kawalerzysty Kamień z Morskiego Wiru Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Brzeszczot Bestiobójcy Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Ognisty Proporzec
Klinga Pewnego Ciosu Maska Śmierci Pudełko Życzeń Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Pieczęć Helsturma
Łuk z Ellyrionu Napierśnik Odkrywcy Strzęp Flagi Kryształ Północy Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Przebudzenia
Miecz Potęgi Pancerz Hartu Ducha Szkatuła z Magią Aldreda Księga Tajemnic Róg Imperium Proporzec Sztuki Magicznej
Ostrze Prawej Stali Skórznia Zwiadowcy Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Runa Feniksa
Sztych Sigismunda Smoczy Pancerz Aenariona Talizman z Saphery Podpora Maga Stalowe Kołatki Stalowy Sztandar
Sztych Śmierci Tarcza Bojowa Wiedźmie Mydło Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Zbroja Herosów Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Mr oczn i E l fowi e z Nag ga rot h
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Karmazynowa Śmierć Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Aulos z Naggaroth Bandera Łowców Niewolników
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Kamień Krwi Zwój Rozproszenia Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Hełm Krakena Kamień Widm Annuliański Kryształ Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Karwasze Mocarza Klejnot Uroku Kamień Zmierzchu Gwiżdżący Bełt Proporzec Carroburga
Okowy Niewolnika Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Kocioł Sztuki Magicznej Proporzec Przebudzenia
Poszukiwacz Serc Pancerz Hartu Ducha Pudełko Życzeń Kryształ Północy Oracja Surowości Skóra Węża Morskiego
Pożeracz Życia Puklerz Zwadźcy Szkatuła z Magią Aldreda Księga Tajemnic Róg Tropiciela Stalowy Sztandar
Stalowy Bat Skórznia Zwiadowcy Talizman Szczęścia Odłamek Wiru Róg Węża Morskiego Sztandar Burzy
Włócznia Bojowa Zbroja Wiecznej Służby Wiedźmie Mydło Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Totem Mrocznego Fatum
Zguba Caledoru Zbroja Żalu Złe Oko Różdżka z Gwiazdodrzewu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Kras nolu d ow ie Cha osu z Zorn Uzku l
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Kamień Krwi Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Drzazga Muszkietera Hełm Wielu Oczu Kamień Widm Zwój Rozproszenia Bęben Gromowładnego Chorągiew Brigundian
Haubica Czarnego Gromu Karwasze Mocarza Klejnot Uroku Annuliański Kryształ Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Pancerz Hartu Ducha Okular Inżyniera Klejnot Szczęścia Gwiżdżący bełt Proporzec Przebudzenia
Obuch Obalenia Pancerz ze Skoll Piekielna Moneta Kryształ Północy Kocioł Sztuki Magicznej Proporzec Sztuki Magicznej
Okowy Niewolnika Rękawice Rusznica Strzęp Flagi Księga Tajemnic Róg Chaosu Runa Chaosu
Runiczne Ostrze Chaosu Runiczna Tarcza Chaosu Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Totem Hashuta
Smoczy Kiścień Tarcza Bojowa Wiedźmie Mydło Piekielna Kukiełka Trąbka Męstwa Totem Mrocznego Fatum
Topór Kąsającego Mrozu Trollowa Skóra Złe Oko Różdżka z Gwiazdodrzewu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Je źdźcy Wi lkó w
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Klejnot Geniusy Zwój Rozproszenia Fanfary Nienawiści Bandera Łowców Niewolników
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Gwizdek z Kości Chorągiew Białego Wilka
Klinga Pewnego Ciosu Maska Merlorda Obroża Zorgi Klejnot Szczęścia Oracja Surowości Chorągiew Bitwy
Miecz Potęgi Maska Śmierci Psia Łapka Kryształ Północy Róg Tropiciela Chorągiew Brigundian
Obuch Obalenia Pancerz Hartu Ducha Róg Ogarów Księga Tajemnic Stalowe Kołatki Chorągiew ze Skoll
Okowy Niewolnika Skórznia Zwiadowcy Strzęp Flagi Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Proporzec Carroburga
Smoczy Szpon Tarcza Bojowa Talizman Szczęścia Różdżka Czarodzieja Werble Trwogi Proporzec Przebudzenia
Włócznia Bojowa Tarcza Gorgony Wiedźmie Mydło Szczwany Kradziej Werble Wojny Totem Łba
Włócznia Półmroku Żelazna Dziewica Złe Oko Witka Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Zwia d owcz a k omp ani a z Kr óle st w Og rów
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Byczy Brzuch Kamień Skrytych Ścieżek Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Czarna Maczuga Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Białego Wilka
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Nabrzusznik Przepastnych Trzewi Pierścień Fauschlagu Kamień Zmierzchu Gwiżdżący Bełt Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Napierśnik Odkrywcy Pierścień Handricha Klejnot Szczęścia Kocioł z Grootscher Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Pancerz Hartu Ducha Pudełko Życzeń Kryształ Północy Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Sztuki Magicznej
Ostrze Prawej Stali Pancerz ze Skoll Róg Ogarów Księga Tajemnic Oracja Surowości Runa Feniksa
Sercorwij Przyłbica Taurusa Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Stalowe Kołatki Stalowy Sztandar
Topór Kąsającego Mrozu Skórznia Zwiadowcy Święta Relikwia Szczwany Kradziej Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Wielka Czaszka Talizman Szczęścia Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar
Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów
Łupi eżcza k ompa nia Fi miró w
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Byczy Brzuch Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Czarna Maczuga Hełm Fortuny Kamień z Morskiego Wiru Zwój Rozproszenia Fanfary Nienawiści Bandera Łowców Niewolników
Dębowa Tarcza Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Kocioł z Grootscher Chorągiew Brigundian
Drzewce Milicjanta Maska Merlorda Pudełko Życzeń Klejnot Szczęścia Kurant z Glaubenniedrich Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Maska Śmierci Strzęp Flagi Kryształ Północy Oracja Surowości Proporzec Carroburga
Klinga Pewnego Ciosu Napierśnik Odkrywcy Szkatuła z Magią Aldreda Księga Tajemnic Róg Reiksguardu Proporzec Sztuki Magicznej
Miecz Potęgi Pancerz Hartu Ducha Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Tropiciela Sztandar Burzy
Obuch Obalenia Pancerz ze Skoll Talizman z Saphery Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Okowy Niewolnika Tarcza Gorgony Wiedźmie Mydło Szczwany Kradziej Werble Trwogi Totem Mrocznego Fatum
Włócznia Bojowa Wielka Czaszka Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Kul t D uch a Ch aosu
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Czarny Kapalin Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Czarny Język Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Ciosu Hełm Wielu Oczu Klejnot Uroku Annuliański Kryształ Fanfary Nienawiści Ikona Fatum
Miecz Potęgi Karwasze Mocarza Korona Wiecznego Podboju Kamień Zmierzchu Kocioł Sztuki Magicznej Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Maska Śmierci Strzęp Flagi Klejnot Szczęścia Oracja Surowości Runa Chaosu
Pierwsze Ostrze Opończa Ranalda Szkatuła z Magią Aldreda Kryształ Północy Róg Chaosu Skóra Węża Morskiego
Smoczy Kiścień Pancerz Hartu Ducha Święta Relikwia Księga Tajemnic Róg Reiksguardu Stalowy Sztandar
Topór Kąsającego Mrozu Puklerz Zwadźcy Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Węża Morskiego Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Runiczna Tarcza Chaosu Wiedźmie Mydło Piekielna Kukiełka Trąbka Męstwa Totem Mrocznego Fatum
Zębate Ostrze Tarcza Bojowa Złe Oko Różdżka z Gwiazdodrzewu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Kul t Karmaz yn owej Cza sz ki
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Kąsające Ostrze Byczy Brzuch Czarny Język Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Hełm Fortuny Klejnot Uroku Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Hełm Wielu Oczu Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Ikona Fatum
Obuch Obalenia Karwasze Mocarza Obroża Khorna Klejnot Szczęścia Mosiężny Szofar Pieczęć Khorna
Ostrze Prawej Stali Maska Śmierci Pierścień Fauschlagu Kryształ Północy Oracja Surowości Proporzec Carroburga
Piekielne Ostrze Khorna Mosiężna Salada Róg Ogarów Odłamek Wiru Róg Reiksguardu Runa Chaosu
Smoczy Kiścień Pancerz Hartu Ducha Szkatuła z Magią Aldreda Oko Wróżbiarza Róg Węża Morskiego Stalowy Sztandar
Topór Berserkera Pancerz ze Skoll Talizman Szczęścia Piekielna Kukiełka Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Topór Kąsające Mrozu Szkarłatny Pancerz Dargana Wiedźmie Mydło Serce Mroku Werble Khorna Totem Mrocznego Fatum
Włócznia Bojowa Wielka Czaszka Złe Oko Talizman z Obsydianu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Kul t Dz iec i Z agła dy
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Byczy Brzuch Czarny Język Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Kielich Nurglitcha Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Klinga Nurglitcha Hełm Wielu Oczu Klejnot Uroku Annuliański Kryształ Fanfary Nienawiści Ikona Fatum
Klinga Pewnego Ciosu Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Klangor Nurglitcha Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Kirys Nurglitcha Pudełko Życzeń Klejnot Szczęścia Kocioł Sztuki Magicznej Runa Chaosu
Obuch Obalenia Korona Splugawienia Strzęp Flagi Kryształ Północy Oracja Surowości Skóra Węża Morskiego
Ostrze Zepsucia Maska Śmierci Szkatuła z Magią Aldreda Księga Tajemnic Róg Reiksguardu Stalowy Sztandar
Smoczy Kiścień Pancerz Hartu Ducha Święta Relikwia Oko Wróżbiarza Róg Węża Morskiego Sztandar z Glaubenniedrich
Topór Kąsającego Mrozu Pancerz ze Skoll Wiedźmie Mydło Piekielna Kukiełka Trąbka Męstwa Totem Mrocznego Fatum
Włócznia Bojowa Wielka Czaszka Złe Oko Różdżka z Gwiazdodrzewu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Kul t Sy bary tó w
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Grot Eteru Slaanesha Hełm Fortuny Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Hełm Łowów Czarny Język Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Ciosu Hełm Wielu Oczu Klejnot Uroku Annuliański Kryształ Fanfary Nienawiści Ikona Fatum
Miecz Potęgi Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Harfa Bólu Slaanesha Ikona Slaanesha
Ostrze Prawej Stali Maska Śmierci Naszyjnik z Kamienia Fatum Klejnot Szczęścia Kocioł Sztuki Magicznej Proporzec Carroburga
Rapier Ekstazy Morion Herosów Pudełko Życzeń Kryształ Północy Oracja Surowości Skóra Węża Morskiego
Smoczy Kiścień Pancerz Hartu Ducha Szkatuła z Magią Aldreda Księga Tajemnic Róg Reiksguardu Stalowy Sztandar
Stalowy Bat Puklerz Zwadźcy Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Węża Morskiego Sztandar z Glaubenniedrich
Sztych Sigismunda Uprząż Slaanesha Wiedźmie Mydło Piekielna Kukiełka Trąbka Męstwa Totem Mrocznego Fatum
Włócznia Bojowa Wielka Czaszka Złe Oko Różdżka z Gwiazdodrzewu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Kul t Purp ur ow ej Dł oni
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Kąsające Ostrze Byczy Brzuch Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Hełm Fortuny Czarny Język Zwój Rozproszenia Cymbały Mistyfikatora Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Hełm Wielu Oczu Klejnot Uroku Kamień Zmierzchu Cymbały Równowagi Ikona Fatum
Obuch Obalenia Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Fanfary Nienawiści Proporzec Carroburga
Ostrze Prawej Stali Kirys Czarożercy Pudełko Życzeń Kostur Tzeentcha Kocioł Sztuki Magicznej Runa Tzeentcha
Ostrze Zmiany Opończa Ranalda Szkatuła z Magią Aldreda Kryształ Północy Kryształowa Cytra Skóra Węża Morskiego
Przełamujący Uderzenie Pancerz Hartu Ducha Święta Relikwia Księga Tajemnic Oracja Surowości Stalowy Sztandar
Smoczy Kiścień Puklerz Zwadźcy Talizman Szczęścia Odłamek Wiru Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich
Sztych Sigismunda Wielka Czaszka Złe Oko Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Totem Mrocznego Fatum
Włócznia Bojowa Złota Tarcza Zwierciadło Wiru Piekielna Kukiełka Wojenny Bęben Wojenny Sztandar
Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów
Grasa nci Cha osu
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Byczy Brzuch Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Grot Eteru Slaanesha Czarny Kapalin Czarny Język Zwój Rozproszenia Cymbały Mistyfikatora Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Fartuch Kawalerzysty Kielich Nurglitcha Annuliański Kryształ Cymbały Równowagi Ikona Fatum
Klinga Nurglitcha Hełm Fortuny Klejnot Uroku Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Ikona Slaanesha
Klinga Pewnego Ciosu Hełm Wielu Oczu Korona Wiecznego Podboju Klejnot Szczęścia Harfa Bólu Slaanesha Pieczęć Khorna
Miecz Potęgi Kirys Czarożercy Laur Zwycięstwa Kostur Tzeentcha Klangor Nurglitcha Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Kirys Nurglitcha Naszyjnik z Kamienia Fatum Kryształ Północy Kocioł Sztuki Magicznej Runa Chaosu
Okowy Niewolnika Korona Splugawienia Obroża Khorna Księga Tajemnic Kryształowa Cytra Runa Tzeentcha
Ostrze Zepsucia Maska Śmierci Pudełko Życzeń Odłamek Wiru Mosiężny Szofar Skóra Węża Morskiego
Ostrze Zmiany Morion Herosów Róg Ogarów Oko Wróżbiarza Oracja Surowości Stalowy Sztandar
Piekielne Ostrze Khorna Mosiężna Salada Święta Relikwia Piekielna Kukiełka Róg Chaosu Sztandar z Glaubenniedrich
Pierwsze Ostrze Pancerz Hartu Ducha Talizman Szczęścia Różdżka z Gwiazdodrzewu Róg Reiksguardu Totem Mrocznego Fatum
Przełamujący Uderzenie Pancerz ze Skoll Złe Oko Serce Mroku Róg Węża Morskiego Wojenny Sztandar
Rapier Ekstazy Szkarłatny Pancerz Dargana Zwierciadło Wiru Talizman z Obsydianu Trąbka Męstwa
Smoczy Kiścień Uprząż Slaanesha Werble Khorna
Topór Berserkera Wielka Czaszka Wojenny Bęben
Włócznia Bojowa Zbroja Morrslieba
Zębate Ostrze Złota Tarcza

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Karna wał Cha osu
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Czarny Kapalin Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Grot Eteru Slaanesha Hełm Fortuny Czarny Język Zwój Rozproszenia Cymbały Mistyfikatora Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Hełm Wielu Oczu Kielich Nurglitcha Annuliański Kryształ Cymbały Równowagi Ikona Fatum
Klinga Nurglitcha Kirys Czarożercy Klejnot Uroku Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Ikona Slaanesha
Klinga Pewnego Ciosu Kirys Nurglitcha Korona Wiecznego Podboju Klejnot Szczęścia Fletnia Szarlatana Pieczęć Khorna
Miecz Potęgi Korona Splugawienia Laur Zwycięstwa Kostur Tzeentcha Harfa Bólu Slaanesha Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Maska Śmierci Naszyjnik z Kamienia Fatum Kryształ Północy Klangor Nurglitcha Runa Chaosu
Ostrze Prawej Stali Morion Herosów Obroża Khorna Księga Tajemnic Kocioł Sztuki Magicznej Runa Tzeentcha
Ostrze Zepsucia Mosiężna Salada Pudełko Życzeń Odłamek Wiru Kryształowa Cytra Skóra Węża Morskiego
Ostrze Zmiany Opończa Ranalda Szkatuła z Magią Aldreda Oko Wróżbiarza Mosiężny Szofar Sztandar z Glaubenniedrich
Piekielne Ostrze Khorna Pancerz Hartu Ducha Święta Relikwia Piekielna Kukiełka Oracja Surowości Totem Łba
Pierwsze Ostrze Pancerz ze Skoll Talizman Szczęścia Różdżka z Gwiazdodrzewu Róg Chaosu Totem Mrocznego Fatum
Przełamujący Uderzenie Skórznia Zwiadowcy Złe Oko Serce Mroku Róg Reiksguardu Wojenny Sztandar
Rapier Ekstazy Szkarłatny Pancerz Dargana Zwierciadło Wiru Talizman z Obsydianu Róg Węża Morskiego
Smoczy Kiścień Uprząż Slaanesha Trąbka Męstwa
Topór Berserkera Wielka Czaszka Werble Khorna
Włócznia Bojowa Zbroja Morrslieba
Zębate Ostrze Złota Tarcza

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Zbroj ne s ta d o Z wie rzolu dzi
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Grot Eteru Slaanesha Czarny Kapalin Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Czarny Język Zwój Rozproszenia Cymbały Mistyfikatora Chorągiew ze Skoll
Klinga Nurglitcha Hełm Wielu Oczu Kielich Nurglitcha Annuliański Kryształ Cymbały Równowagi Ikona Fatum
Klinga Pewnego Ciosu Kirys Czarożercy Klejnot Uroku Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Ikona Slaanesha
Miecz Potęgi Kirys Nurglitcha Korona Wiecznego Podboju Klejnot Szczęścia Harfa Bólu Slaanesha Pieczęć Khorna
Obuch Obalenia Korona Splugawienia Laur Zwycięstwa Kostur Tzeentcha Klangor Nurglitcha Proporzec Carroburga
Ostrze Prawej Stali Morion Herosów Naszyjnik z Kamienia Fatum Kryształ Północy Kocioł Sztuki Magicznej Runa Chaosu
Ostrze Zepsucia Mosiężna Salada Obroża Khorna Księga Tajemnic Kryształowa Cytra Runa Tzeentcha
Ostrze Zmiany Opończa Ranalda Pudełko Życzeń Odłamek Wiru Mosiężny Szofar Skóra Węża Morskiego
Piekielne Ostrze Khorna Pancerz Hartu Ducha Strzęp Flagi Oko Wróżbiarza Oracja Surowości Stalowy Sztandar
Pierwsze Ostrze Pancerz ze Skoll Święta Relikwia Piekielna Kukiełka Róg Chaosu Sztandar z Glaubenniedrich
Przełamujący Uderzenie Skórznia Zwiadowcy Talizman Szczęścia Różdżka z Gwiazdodrzewu Róg Reiksguardu Totem Mrocznego Fatum
Rapier Ekstazy Szkarłatny Pancerz Dargana Złe Oko Serce Mroku Róg Węża Morskiego Wojenny Sztandar
Smoczy Kiścień Tarcza Bojowa Zwierciadło Wiru Talizman z Obsydianu Trąbka Męstwa
Sztych Sigismunda Uprząż Slaanesha Werble Khorna
Topór Berserkera Wielka Czaszka Wojenny Bęben
Włócznia Bojowa Zbroja Morrslieba
Zębate Ostrze Złota Tarcza

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Ni eum arła św ita h rabi eg o v on Car s tei n
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fletnia Szarlatana Chorągiew Pogrzebanych
Krwawe Ostrze Napierśnik Odkrywcy Pierścień Ciemności Klejnot Szczęścia Kocioł z Grootscher Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Pancerz ze Skoll Pierścień Fauschlagu Kryształ Północy Kościane Kołatki Ognisty Proporzec
Ostrze Prawej Stali Puklerz Zwadźcy Pierścień rodu von Carstein Oko Wróżbiarza Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Carroburga
Sztych Sigismunda Skórznia Zwiadowcy Pudełko Życzeń Przeklęta Księga Oracja Surowości Proporzec Piekielnego Wigoru
Sztych Śmierci Tarcza Bojowa Strzęp Flagi Rózga Potępienia Róg Dzikiego Gonu Proporzec Sztuki Magicznej
Topór Krella Zbroja Herosów Talizman Szczęścia Szaty Mroku Róg Pogrzebanych Proporzec Śmierci
Włócznia Bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Wiedźmie Mydło Witka z Górskiego Wiązu Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich
Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów
Ni eum arły orsza k k si ęż nej La hmi
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Hełm z Lahmi Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Kąsające Ostrze Kaptur Szarlatana Diadem Powabu Zwój Rozproszenia Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fletnia Szarlatana Chorągiew Pogrzebanych
Łuk z Ellyrionu Maska Śmierci Pierścień Ciemności Klejnot Szczęścia Kocioł z Grootscher Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Pancerz ze Skoll Pierścień Fauschlagu Kryształ Północy Kościane Kołatki Ognisty Proporzec
Smoczy Szpon Skórznia Zwiadowcy Pierścień Handricha Oko Wróżbiarza Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Carroburga
Stalowy Bat Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Przeklęta Księga Oracja Surowości Proporzec Piekielnego Wigoru
Sztych Sigismunda Tarcza Gorgony Strzęp Flagi Rózga Potępienia Róg Dzikiego Gonu Proporzec Sztuki Magicznej
Talia Asów Pik Wielka Czaszka Talizman Szczęścia Szaty Mroku Róg Pogrzebanych Proporzec Śmierci
Włócznia Bojowa Zbroja Herosów Wiedźmie Mydło Witka z Górskiego Wiązu Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Ni eum arły p ocze t Krw aw y ch Sm okó w
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Biały Miecz Hoetha Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Zwój Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew Brigundian
Drzewce Milicjanta Maska Śmierci Obroża Zorgi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Pogrzebanych
Kąsające Ostrze Pancerz Hartu Ducha Pieczęć Czystości Klejnot Szczęścia Kocioł z Grootscher Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz ze Skoll Pierścień Ciemności Kryształ Północy Kościane Kołatki Ognisty Proporzec
Krwawe Ostrze Puklerz Zwadźcy Pierścień Fauschlagu Oko Wróżbiarza Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Przeklęta Księga Oracja Surowości Proporzec Piekielnego Wigoru
Ostrze Prawej Stali Zbroja Herosów Strzęp Flagi Rózga Potępienia Róg Dzikiego Gonu Proporzec Sztuki Magicznej
Oścień z Żelazodrzewa Zbroja Odkrywcy Talizman Szczęścia Szaty Mroku Róg Pogrzebanych Proporzec Śmierci
Włócznia Bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Wiedźmie Mydło Witka z Górskiego Wiązu Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Ni eum arły s aba t r od u N e krarch
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Setepa Dębowa Zbroja Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Klejnot Geniusy Zwój Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew Brigundian
Korbacz z Czaszek Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Pogrzebanych
Krwawe Ostrze Maska Merlorda Pierścień Ciemności Klejnot Szczęścia Kocioł z Grootscher Chorągiew ze Skoll
Nieświęte Ostrze Maska Śmierci Pierścień Fauschlagu Kryształ Północy Kościane Kołatki Ognisty Proporzec
Obuch Obalenia Opończa Ranalda Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Carroburga
Ostrze Blasku Skórznia Zwiadowcy Strzęp Flagi Przeklęta Księga Oracja Surowości Proporzec Piekielnego Wigoru
Ostrze Żmii Tarcza Bojowa Talizman Szczęścia Rózga Potępienia Róg Dzikiego Gonu Proporzec Sztuki Magicznej
Talia Asów Pik Tarcza Gorgony Talizman z Saphery Szaty Mroku Róg Pogrzebanych Proporzec Śmierci
Włócznia Bojowa Wielka Czaszka Wiedźmie Mydło Witka z Górskiego Wiązu Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Ni eum arły ta b or lud u Str ig os u
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Dębowa Zbroja Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Czarna Maczuga Hełm Fortuny Harfa Barda Zwój Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew Brigundian
Dębowa Tarcza Karwasze Mocarza Kamień Skrytych Ścieżek Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Pogrzebanych
Kąsające Ostrze Maska Merlorda Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Kocioł z Grootscher Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Ciosu Maska Śmierci Pierścień Ciemności Kryształ Północy Kościane Kołatki Ognisty Proporzec
Krwawe Ostrze Opończa Ranalda Pierścień Fauschlagu Oko Wróżbiarza Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Skórznia Zwiadowcy Pudełko Życzeń Przeklęta Księga Oracja Surowości Proporzec Piekielnego Wigoru
Obuch Obalenia Tarcza Bojowa Strzęp Flagi Rózga Potępienia Róg Dzikiego Gonu Proporzec Sztuki Magicznej
Sztych Sigismunda Tarcza Gorgony Talizman Szczęścia Szaty Mroku Róg Pogrzebanych Proporzec Śmierci
Włócznia Bojowa Wielka Czaszka Wiedźmie Mydło Witka z Górskiego Wiązu Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Ni eum arła h or da L iczmi s t rza
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Setepa Fartuch Kawalerzysty Bransoleta z Obsydianu Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Karwasze Mocarza Brosza Tancerza Zwój Rozproszenia Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Korbacz z Czaszek Maska Merlorda Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Gwiżdżący Bełt Chorągiew Pogrzebanych
Krwawe Ostrze Pancerz Hartu Ducha Korona Potępionych Klejnot Szczęścia Kocioł z Grootscher Chorągiew ze Skoll
Nieświęte Ostrze Pancerz ze Skoll Pierścień Fauschlagu Kryształ Północy Kościane Kołatki Ognisty Proporzec
Obuch Obalenia Skórznia Zwiadowcy Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Carroburga
Ostrze Blasku Tarcza Bojowa Strzęp Flagi Przeklęta Księga Oracja Surowości Proporzec Piekielnego Wigoru
Ostrze Żmii Tarcza Gorgony Szkatuła z Magią Aldreda Rózga Potępienia Róg Dzikiego Gonu Proporzec Sztuki Magicznej
Talia Asów Pik Wielka Czaszka Wiedźmie Mydło Szaty Mroku Róg Pogrzebanych Proporzec Śmierci
Włócznia Bojowa Zbroja Herosów Zło Oko Witka z Górskiego Wiązu Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Ni eum arły zas t ęp z N e hek hary
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Setepa Fartuch Kawalerzysty Bransoleta z Obsydianu Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Drzewce Milicjanta Pancerz Hartu Ducha Korona Potępionych Kamień Zmierzchu Gwiżdżący Bełt Chorągiew Pogrzebanych
Korbacz z Czaszek Pancerz ze Skoll Pierścień Fauschlagu Klejnot Szczęścia Kocioł z Grootscher Chorągiew ze Skoll
Krwawe Ostrze Skórznia Zwiadowcy Pudełko Życzeń Kryształ Północy Kościane Kołatki Ognisty Proporzec
Nieświęte Ostrze Tarcza Bojowa Strzęp Flagi Oko Wróżbiarza Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Carroburga
Ostrze Blasku Tarcza Gorgony Szkatuła z Magią Aldreda Przeklęta Księga Oracja Surowości Proporzec Piekielnego Wigoru
Ostrze Żmii Wielka Czaszka Wiedźmie Mydło Rózga Potępienia Róg Dzikiego Gonu Proporzec Sztuki Magicznej
Stalowy Bat Zbroja Herosów Wisior ze Skarabeusza Szaty Mroku Róg Pogrzebanych Proporzec Śmierci
Włócznia Bojowa Zbroja Templariusza Zło Oko Witka z Górskiego Wiązu Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich
Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów
Zwia d owcz e st ad o kla nu E sh in
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Byczy Brzuch Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Karmazynowa Śmierć Hełm Fortuny Kamień Krwi Zwój Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Hełm Wielu Oczu Kamień Widm Annuliański Kryształ Dzwon Czarnego Głodu Ikona Fatum
Klinga Pewnego Ciosu Karwasze Mocarza Klejnot Uroku Klejnot Szczęścia Fanfary Nienawiści Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Kitajskie Jedwabie Mroku Kula Proroków Kryształ Północy Gwiżdżący Bełt Proporzec Przebudzenia
Okowy Niewolnika Opończa Ranalda Laur Zwycięstwa Księga Tajemnic Kocioł Sztuki Magicznej Proporzec Sztuki Magicznej
Ostrze Zepsucia Pancerz Hartu Ducha Pierścień Fauschlagu Oko Rogatego Szczura Róg Reiksguardu Skóra Węża Morskiego
Poszukiwacz Serc Puklerz Zwadźcy Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Róg Tropiciela Sztandar Rogatego Szczura
Pożeracz Życia Skórznia Zwiadowcy Strzęp Flagi Piekielna Kukiełka Róg Węża Morskiego Totem Mrocznego Fatum
Włócznia Bojowa Trollowa Skóra Złe Oko Różdżka z Gwiazdodrzewu Trąbka Męstwa Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Pogan iacz e k lan u Mould er
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Bat Panowania Byczy Brzuch Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Bicz z Piekielnej Jamy Hełm Fortuny Czarny Język Zwój Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew ze Skoll
Karmazynowa Śmierć Hełm Wielu Oczu Kamień Krwi Annuliański Kryształ Cymbały Mistyfikatora Ikona Fatum
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Kamień Widm Bestiarium klanu Mors Cymbały Równowagi Proporzec Carroburga
Klinga Pewnego Ciosu Maska Śmierci Kula Proroków Klejnot Szczęścia Dzwon Czarnego Głodu Skóra Węża Morskiego
Miecz Potęgi Opończa Ranalda Pierścień Fauschlagu Kryształ Północy Fanfary Nienawiści Sztandar z Glaubenniedrich
Okowy Niewolnika Pancerz Hartu Ducha Róg Ogarów Oko Rogatego Szczura Gwizdek z Kości Totem Łba
Ostrze Zepsucie Plugawa Zbroja Szkatuła z Magią Aldreda Piekielna Kukiełka Oracja Surowości Sztandar Rogatego Szczura
Stalowy Bat Tarcza Bojowa Wiedźmie Mydło Rózga Mutatora Róg Węża Morskiego Totem Mrocznego Fatum
Sztych Sigismunda Zasłona z Piekielnej Jamy Złe Oko Serce Mroku Trąbka Męstwa Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Kul t zar azy kla nu P es ti le n s
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Byczy Brzuch Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Kadzielnica Znużenia Hełm Fortuny Czarny Język Zwój Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Hełm Wielu Oczu Kielich Nurglitcha Annuliański Kryształ Cymbały Mistyfikatora Ikona Fatum
Klinga Pewnego Ciosu Karwasze Mocarza Klejnot Uroku Klejnot Szczęścia Cymbały Równowagi Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Korona Splugawienia Kula Proroków Kryształ Północy Dzwon Czarnego Głodu Proporzec Sztuki Magicznej
Obuch Obalenia Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Księga Tajemnic Fanfary Nienawiści Skóra Węża Morskiego
Obuch Pomoru Opończa Ranalda Pierścień Fauschlagu Oko Rogatego Szczura Kocioł Sztuki Magicznej Sztandar Rogatego Szczura
Okowy Niewolnika Pancerz Hartu Ducha Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich
Ostrze Zepsucia Szkarłatna Włosienica Szkatuła z Magią Aldreda Piekielna Kukiełka Trąbka Męstwa Totem Mrocznego Fatum
Włócznia Bojowa Wielka Czaszka Złe Oko Różdżka z Gwiazdodrzewu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Harc ow nicy k lan u Skr yre
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Kąsające Ostrze Byczy Brzuch Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Klinga Pewnego Ciosu Hełm Fortuny Czarny Język Zwój Rozproszenia Bęben Gromowładnego Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Hełm Wielu Oczu Kamień Krwi Annuliański Kryształ Bęben ze skóry Khazada Ikona Fatum
Obuch Obalenia Karwasze Mocarza Korona Wiecznego Podboju Klejnot Szczęścia Cymbały Mistyfikatora Proporzec Przebudzenia
Okowy Niewolnika Maska Śmierci Kula Proroków Kryształ Północy Cymbały Równowagi Skóra Węża Morskiego
Ostrze Zepsucia Pancerz Hartu Ducha Laur Zwycięstwa Oko Rogatego Szczura Dzwon Czarnego Głodu Stalowy Sztandar
Pożeracz Życia Pancerz ze Skoll Okular Inżyniera Oko Wróżbiarza Fanfary Nienawiści Sztandar Rogatego Szczura
Smoczy Kiścień Rękawice Rusznikarza Pierścień Fauschlagu Piekielna Kukiełka Gwiżdżący Bełt Sztandar z Glaubenniedrich
Szpon Gromu Spaczzbroja Wiedźmie Mydło Serce Mroku Oracja Surowości Totem Hashuta
Włócznia Bojowa Trollowa Skóra Złe Oko Zwój Technomanty Trąbka Męstwa Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Zbroj ne s ta d o kl anu Mors
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Byczy Brzuch Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Kąsające Ostrze Czarny Kapalin Czarny Język Zwój Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Ciosu Hełm Fortuny Kamień Krwi Annuliański Kryształ Cymbały Mistyfikatora Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Hełm Wielu Oczu Korona Wiecznego Podboju Kamień Zmierzchu Cymbały Równowagi Proporzec Sztuki Magicznej
Okowy Niewolnika Karwasze Mocarza Kula Proroków Klejnot Szczęścia Dzwon Czarnego Głodu Skóra Węża Morskiego
Ostrze Zepsucia Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Fanfary Nienawiści Stalowy Sztandar
Poszukiwacz Serc Pancerz Hartu Ducha Pierścień Fauschlagu Księga Tajemnic Gwiżdżący Bełt Sztandar Rogatego Szczura
Pożeracz Życia Pancerz ze Skoll Strzęp Flagi Odłamek Wiru Kocioł Sztuki Magicznej Sztandar z Glaubenniedrich
Przełamujący Uderzenie Puklerz Zwadźcy Wiedźmie Mydło Oko Rogatego Szczura Oracja Surowości Totem Mrocznego Fatum
Włócznia Bojowa Spaczzbroja Złe Oko Różdżka z Gwiazdodrzewu Róg Reiksguardu Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Łowcze pl emi ę Dzik ich Or ków
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Blachy Gorka Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Czerep Kalotha Byczy Brzuch Herszta Imbada Żelazne Zemby Zwór Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew Bitwy
Dębowa Tarcza Dębowa Zbroja Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Cymbały Równowagi Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Kopaj-Glany Biggeda Klejnot Szczęścia Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Miecz Szerszenia Herszta Ummy Debeściarski Czepek Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Oracja Surowości Ognisty Proporzec
Najlepsza Rembak Martoga Karwasze Mocarza Podobizna Morka Księga Tajemnic Róg Dzikiego Gonu Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Maska Śmierci Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Proporzec Sztuki Magicznej
Szczenściarz Ochrońca Morka Złe Oko Różdżka Czarodzieja Stalowe Kołatki Stalowy Sztandar
Topór Łooomotu! Pancerz Hartu Ducha Złośliwiec Szczwany Kradziej Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Przyłbica Taurusa Zmyślna Błyskotka Witka z Górskiego Wiązu Werble Wojny Wojenny Sztandar
Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów
Pl emi ę Le śn yc h G ob li nów
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Czerep Kalotha Blachy Gorka Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Dębowa Tarcza Dębowa Zbroja Herszta Imbada Żelazne Zemby Zwór Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew Bitwy
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Miecz Szerszenia Herszta Ummy Debeściarski Czepek Kopaj-Glany Biggeda Klejnot Szczęścia Gwizdek z Kości Chorągiew ze Skoll
Obuch Obalenia Kaptur Szarlatana Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Róg Dzikiego Gonu Ognisty Proporzec
Smoczy Szpon Karwasze Mocarza Podobizna Morka Księga Tajemnic Róg Reiksguardu Proporzec Carroburga
Szczenściarz Maska Śmierci Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Tropiciela Proporzec Sztuki Magicznej
Sztych Sigismunda Ochrońca Morka Złe Oko Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Topór Łooomotu! Pancerz Hartu Ducha Złośliwiec Szczwany Kradziej Werble Trwogi Totem Łba
Włócznia Bojowa Tarcza Bojowa Zmyślna Błyskotka Witka z Górskiego Wiązu Werble Wojny Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Ork ow ie & G obl iny
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Blachy Gorka Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Czerep Kalotha Hełm Fortuny Herszta Imbada Żelazne Zemby Zwór Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew Bitwy
Dębowa Tarcza Herszta Ummy Debeściarski Czepek Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Cymbały Równowagi Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Kopaj-Glany Biggeda Klejnot Szczęścia Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Miecz Szerszenia Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Oracja Surowości Ognisty Proporzec
Najlepsza Rembak Martoga Ochrońca Morka Podobizna Morka Księga Tajemnic Róg Dzikiego Gonu Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Pancerz Hartu Ducha Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Proporzec Sztuki Magicznej
Szczenściarz Tarcza Bojowa Złe Oko Różdżka Czarodzieja Stalowe Kołatki Stalowy Sztandar
Topór Łooomotu! Zbroja Herosów Złośliwiec Szczwany Kradziej Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Żelazna Dziewica Zmyślna Błyskotka Witka z Górskiego Wiązu Werble Wojny Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


N ocne G ob li ny
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Czerep Kalotha Blachy Gorka Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Dębowa Tarcza Fartuch Kawalerzysty Herszta Imbada Żelazne Zemby Zwór Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew Bitwy
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Obuch Obalenia Herszta Ummy Debeściarski Czepek Kopaj-Glany Biggeda Klejnot Szczęścia Kocioł z Grootscher Chorągiew ze Skoll
Miecz Szerszenia Maska Merlorda Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Kurant z Glaubenniedrich Ikona Fatum
Szczenściarz Maska Śmierci Podobizna Morka Księga Tajemnic Oracja Surowości Ognisty Proporzec
Sztych Sigismunda Ochrońca Morka Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Proporzec Carroburga
Sztych Śmierci Pancerz Hartu Ducha Złe Oko Różdżka Czarodzieja Róg Tropiciela Proporzec Sztuki Magicznej
Topór Łooomotu! Tarcza Bojowa Złośliwiec Szczwany Kradziej Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Żelazna Dziewica Zmyślna Błyskotka Witka z Górskiego Wiązu Werble Trwogi Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Załoga Zi el on oskór ych Ka prów
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Czerep Kalotha Blachy Gorka Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Brygantyna Wilka Morskiego Herszta Imbada Żelazne Zemby Zwór Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew Bitwy
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Miecz Szerszenia Karwasze Mocarza Kopaj-Glany Biggeda Klejnot Szczęścia Flet Artylerzysty Ikona Fatum
Obuch Obalenia Maska Merlorda Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Gwiżdżący Bełt Proporzec Carroburga
Okowy Niewolnika Maska Śmierci Podobizna Morka Księga Tajemnic Kocioł z Grootscher Proporzec Przebudzenia
Smoczy Szpon Ochrońca Morka Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Proporzec Sztuki Magicznej
Szczenściarz Pancerz Hartu Ducha Złe Oko Różdżka Czarodzieja Róg Tropiciela Sztandar Imperialnej Szkoły Artylerii
Topór Łooomotu! Rękawice Rusznikarza Złośliwiec Szczwany Kradziej Werble Trwogi Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Zbroja Herosów Zmyślna Błyskotka Witka z Górskiego Wiązu Złota Okaryna Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic z nyc h p rz ed mi o tów


Ja szczur ol u dzi e z L us tri i
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Czepiec Egzorcysty Bransoleta z Obsydianu Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Dębowa Tarcza Dębowa Zbroja Brosza Tancerza Zwój Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Kamień z Morskiego Wiru Kamień Zmierzchu Cymbały Równowagi Ognisty Proporzec
Miecz Potęgi Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Gwiżdżące Bełt Pieczęć Helsturma
Młot Ognistej Komety Maska Merlorda Szkatuła z Magią Aldreda Kryształ Północy Oracja Surowości Proporzec Carroburga
Młot Sądu Maska Śmierci Święta Relikwia Księga Wiedzy Tajemnej Róg Dzikiego Gonu Proporzec Przebudzenia
Obuch Czcigodnego Tzunk Pancerz Hartu Ducha Święte Kadzidło Oko Wróżbiarza Róg Imperium Proporzec Sztuki Magicznej
Obuch Obalenia Rękawice Cherubina Talizman Szczęścia Podpora Maga Róg Reiksguardu Runa Feniksa
Sztych Sigismunda Słoneczny Miecz Pradawnych Talizman z Saphery Różdżka Czarodzieja Róg Tropiciela Stalowy Sztandar
Włócznia Bojowa Tarcza Bojowa Złe Oko Złożone Dłonie Pradawnych Stalowe Kołatki Sztandar z Glaubenniedrich
Magiczny oręż:
Kategoria ta obejmuje najczęściej spotykany oręż do walki wręcz i broń dystansową.
Bohater, który używa magicznego ORĘŻA do walki wręcz, nie może używać innej Brzeszczot Setepa (chopesz):
broni przeznaczonej do walki wręcz, choć może używać TARCZY, PUKLERZA lub Ponoć ten zdobny Chopesz należał do Króla Grobowców Setepa. Powiada się, że otoczone
błękitną poświatą ostrze zdolne jest przeciąż każdy pancerz.
PAWĘŻA w zwykły sposób. Ponadto, żaden bohater nie może posiadać więcej niż jeden
magiczny ORĘŻ. Wrogi model trafiony i zraniony zaklętym ostrzem musi przerzucić udany rzut na Ochronę
Pancerza.
Bat Panowania (bicz): UWAGI: Brzeszczot Setepa jest dostępne wyłącznie dla kompanii Kupiecka
Przeklęty oręż wykonany jest z poczerniałej od krwi skręconych pasów skóry Trolli i karawana z Arabii, Nieumarły Sabat rodu Nekrarch, Nieumarła horda
Szczurogrów zakończonych hakami i ciężarkami, które tną i szarpią ciała ofiar równie Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary.
skutecznie jak rozdzierają ich dusze. ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący, szybki.
Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, związanych walką wręcz z ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
modelem bohatera dzierżącym Bat Panowania zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
wartości 2 punktów. Z kolei w rzutach na zranienie SIŁA bohatera władającego Batem
Panowania rośnie dopóki nie zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do
maksymalnego poziomu 6. Jeśli WT przeciwnika jest niższa niż SIŁA bohatera
dzierżącego Batem Panowania, nie otrzymuje on żadnych dodatkowych punktów SIŁY.
DUŻE CELE trafione i zranione magicznym orężem nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza
wynikającej z zasady specjalnej ŁUSKOWATA SKÓRA. Wyznaczona tak SIŁA używana
jest również do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. Każda niewybroniona rana zadana
Batem Panowania powoduje utratę 2 punktów ŻW, a przeciwnik otrzymuje modyfikator MAGICZNY ORĘŻ
+1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Ponadto przeciwnik trafiony Batem MAGICZNY ORĘŻ CENA DOSTĘPNOŚĆ
Dominacji musi przerzucić udany test parowania. Co więcej, bohater władający przeklętym Bat Panowania 200+6K6 zk 12
orężem, automatycznie zdaje ewentualne testy STRACHU wywołane przez modele Biały Miecz Hoetha 80+3K6 zk 10
podlegające zasadzie specjalnej DUŻY CEL. Bicz z Piekielnej Jamy 50+2K6 zk 9
Brzeszczot Bestiobójcy 120+4K6 zk 11
UWAGI: Bat Panowania jest dostępny wyłącznie dla kompanii Poganiacze Chorał Cherubina 80+3K6 zk 10
klanu Moulder. Czarna Maczuga 200+6K6 zk 12
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, szybki, uderza jako pierwszy, Czerep Kalotha 120+4K6 zk 11
zabójczy cios. Dębowa Tarcza 80+3K6 zk 10
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. Drzazga Muszkietera 50+2K6 zk 9
Drzewce Milicjanta 120+4K6 zk 11
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Egida Mannana 200+6K6 zk 12

Biały Miecz Hoetha (broń wielka):


Egzorcyzm Helsturma 200+6K6 zk 12
Grot Eteru Slaanesha 200+6K6 zk 12
Legendarny oręż wykuto dla Arena, jednego z pierwszych Mistrzów Miecza Hoetha. Haubica Czarnego Gromu 120+4K6 zk 11
Dorównuje długością wzrostowi Elfa, a siła uderzenia szerokiego ostrza zdolna jest powalić Kadzielnica Znuzenia 200+6K6 zk 12
na ziemię całe zastępy wrogów. Karmazynowa Śmierć 120+4K6 zk 11
Bohater władający Białym Mieczem Hoetha może zamiast zwykłych ataków obalić w walce Kąsające Ostrze 50+2K6 zk 9
wręcz swych przeciwników. Obalenie obejmuje swym zasięgiem wszystkie wrogie Klinga Nurglitcha 200+6K6 zk 12
modele znajdujące się w kontakcie z podstawką modelu bohatera dzierżącego zaklęty Klinga Pewnego Ciosu 50+2K6 zk 9
miecz, a dla każdej takiej postaci należy przeprowadzić oddzielny test trafienia. Korbacz z Czaszek 200+6K6 zk 12
Krwawe Ostrze 120+4K6 zk 11
UWAGI: Biały Miecz Hoetha jest dostępne wyłącznie dla kompanii Elfowie Łuk z Ellyrionu 200+6K6 zk 12
Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Nieumarły poczet Krwawych Smoków. Łuk z Bel-Aliad 200+6K6 zk 12
ZASADY: +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk. Miecz Potęgi 50+2K6 zk 9
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. Miecz Szerszenia 50+2K6 zk 9
Młot Burzy 120+4K6 zk 11
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Młot Ognistej Komety 120+4K6 zk 11

Bicz z Piekielnej Jamy (bicz): Młot Sądu


Młot Tysiąca Zim
50+2K6 zk
200+6K6 zk
9
12
Podczas każdego uderzenia przeklęty oręż, wykonany ze skóry Szczurogra, uwalnia Najlepsza Rembak Martoga 80+3K6 zk 10
skrzący się czarnozielony ładunek. Nieświęte Ostrze 80+3K6 zk 10
Bohater władający Biczem z Piekielnej Jamy otrzymuje premię +K2 do współczynnika Obuch Czcigodnego Tzunk 200+6K6 zk 12
ATAKI. Rzut określający wartość premii należy wykonywać na początku każdej fazy Obuch Obalenia 80+3K6 zk 10
walki wręcz. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać Obuch Pomoru 120+4K6 zk 11
zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Okowy Niewolnika 80+3K6 zk 10
Ostrze Blasku 50+2K6 zk 9
UWAGI: Bicz z Piekielnej Jamy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Ostrze Prawej Stali 80+3K6 zk 10
Poganiacze klanu Moulder. Ostrze Zepsucia 120+4K6 zk 11
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, szybki, uderza jako pierwszy. Ostrze Zmiany 200+6K6 zk 12
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. Ostrze Żmii 50+2K6 zk 9
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. Oścień z Żelazodrzewa 200+6K6 zk 12
Piekielne Ostrze Khorna 200+6K6 zk 12
Brzeszczot Bestiobójcy (miecz): Pierwsze Ostrze
Poszukiwacz Serc
200+6K6 zk
200+6K6 zk
12
12
Miecz należący do Ulfdara Berserkera, który walczył u boku Sigmara na Przełęczy Czarnego Pożeracz Życia 80+3K6 zk 10
Ognia, stał się zgubą dla wielu potworów nawiedzających krainy Starego Świata. Przełamujący Uderzenie 120+4K6 zk 11
W rzutach na zranienie SIŁA bohatera władającego Brzeszczotem Bestiobójcy rośnie dopóki Rapier Ekstazy 120+4K6 zk 11
nie zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. Runiczne Ostrze Chaosu 200+6K6 zk 12
Jeśli WT przeciwnika jest niższa niż SIŁA bohatera dzierżącego Brzeszczot Bestiobócy, nie Runiczny Kieł 200+6K6 zk 12
otrzymuje on żadnych dodatkowych punktów SIŁY. DUŻE CELE trafione i zranione Sercorwij 120+4K6 zk 11
magicznym ostrzem nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza wynikającej z zasady Smoczy Kiścień 120+4K6 zk 11
Smoczy Szpon 120+4K6 zk 11
specjalnej ŁUSKOWATA SKÓRA. Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do
Stalowy Bat 80+3K6 zk 10
modyfikacji Ochrony Pancerza celu. Ponadto, bohater władający Brzeszczotem Bestiobójcy, Szczenściarz 80+3K6 zk 9
automatycznie zdaje ewentualne testy STRACHU wywołane przez modele podlegające Szpon Gromu 120+4K6 zk 11
zasadzie specjalnej DUŻY CEL. Sztych Sigismunda 80+3K6 zk 10
UWAGI: Brzeszczot Bestiobójcy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy Sztych Śmierci 120+4K6 zk 11
z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Talia Asów 120+4K6 zk 11
Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Zbrojna kompania z Ostlandu, Topór Berserkera 120+4K6 zk 11
Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Piraci z Sartosy, Topór Kąsającego Mrozu 80+3K6 zk 10
Psy Wojny, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Topór Krella 200+6K6 zk 12
Topór Łooomotu! 200+6K6 zk 12
Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw
Włócznia Bojowa 50+2K6 zk 9
Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Łowcze
Włócznia Półmroku 200+6K6 zk 12
plemię Dzikich Orków, Orkowie & Gobliny, Jaszczuroludzie z Lustrii. Zębate Ostrze 120+4K6 zk 11
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący. Zguba Caledoru 120+4K6 zk 11
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. Zmora Asyendi 80+3K6 zk 10
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

526 | S t r o n a
Chorał Cherubina (pistolet pojedynkowy): Drzewce Milicjanta (halabarda):
Stworzony w kuźniach twierdzy Glaubenniedrich Chorał Cherubina to precyzyjnie wykonana Drzewce Milicjanta to legendarna halabarda należąca przed wiekami do kapitana straży
broń palna, której stalowe elementy zostały zahartowana w krwi flagelantów, a całość miejskiej Johanna von Karotte. Powiada się, że rudowłosy oficer straży miejskiej uzbrojony
ośmiokrotnie pobłogosławiona przez Wielkiego Teogonistę. Kule wystrzelone z zaklętego w zaklętą halabardę był w stanie samodzielnie poradzić sobie nawet z najbardziej
pistoletu pojedynkowego zdolne są strzaskać w pył fizyczną powłokę istot Chaosu. agresywnym motłochem.
Bohater władający Chorałem Cherubina otrzymuje modyfikator +1 do rzutu w TABELI Bohater władający Drzewcem Milicjanta ma w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy
NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ. Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY stają się niespokojni. W fazie walki wręcz wrogie modele atakujące bohatera dzierżącego
oraz DEMONY i OPĘTANI trafione i zranione pociskiem wystrzelonym z zaklętego pistoletu zaklętą halabardę otrzymują modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia. Zdolność nie
pojedynkowego otrzymują modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Ponadto bohater władający
UWAGI: Chorał Cherubina jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcy Drzewce Milicjanta otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI za każdego
czarownic, Siostry Sigmara. przeciwnika z którym pozostaje związany walką wręcz oraz automatycznie zdaje
MAKSYMALNY ZASIĘG: 12”; SIŁA: 4; ZASADY: bezpośredni strzał, wszystkie testy SAM W WALCE. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI
mistrzowskie wykonanie, może zawsze stać & strzelać, przebicie pancerza, święty może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10
oręż, wymaga przygotowania, zawodny. punktów).
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa. UWAGI: Drzewiec Milicjanta dostępny jest wyłącznie dla kompanii
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Muszkieterzy z Nuln, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna chorągiew z Kisleva,
Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Kupiecka karawana z Arabii, Łupieżcza kompania
Czarna Maczuga (broń wielka): Fimirów, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły zastęp z Nehekhary.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, wymaga obu
Czarną barwę nadaje maczudze zakrzepła krew niezliczonych istot, które zostały zabite tym
orężem. Broń zdaje się pulsować gwałtownym rytmem gniewu i śmierci, którą zadawała tyle rąk.
razy. Każdy, kto odpowiednio długo będzie się nią posługiwał, zaczyna odczuwać takie same ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
pragnienia, a w końcu ulegnie zbrodniczym podszeptom i spróbuje realizować wizje, jakie ciągle
staję mu przed oczami. Czarna Maczuga jest bardzo starą bronią, którą w zamierzchłej
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
przeszłości posługiwał się nieznany z imienia wódz Ogrów. Jedno wiadomo na pewno - oręż
oparł się każdej próbie zniszczenia. Nie ima się go ogień, kwas ani nawet błogosławieństwo
prezbiterów Sigmara. Z tego powodu chciano ukryć oręż w twierdzy Glaubenniedrich, jednak
Egida Mannana (trójząb):
grupa łowców czarownic przewożąca oręż została zabita przez Ogrów, a broń zniknęła. Prastary oręż został wykonany z wypolerowanego przez morski piasek fragmentu
strzaskanego masztu oraz kłów morskiego stwora. Powiada się, że wojownik dzierżący
Bohater władający Czarną Maczugą podlega zasadzie specjalnej FURIA oraz NIENAWIŚĆ. zaklęty trójząb staje się niemal niewrażliwy na ataki bronią dystansową, a pokonać go
Każda niewybroniona rana zadana orężem powoduje utratę 2 punktów ŻW, a można jedynie w pojedynku twarzą w twarz.
przeciwnik otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Bohater władający zaklętym trójzębem otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI.
Ponadto przeciwnik trafiony Czarną Maczugą musi przerzucić udany test parowania. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad
UWAGI: Czarna Maczuga jest dostępne wyłącznie dla kompanii Zwiadowcza rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Z kolei wszystkie ataki
kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Nieumarły tabor ludu bronią dystansową wymierzone w model bohatera, który dzierży Egidę Mannana
Strigosu. wykonywane są z SIŁĄ 1 niezależnie od charakterystyki broni dystansowej. Ponadto, model
ZASADY: +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk. bohatera władającego zaklętym trójzębem otrzymuje premię +1 do Ochrona Pancerza
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. przeciwko atakom wykonanym bronią dystansową lub Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. posiada PANCERZA.
UWAGI: Egida Mannana jest dostępna wyłącznie dla kompanii Piechota
Czerep Kalotha (buława/maczuga/młot bojowy): Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Piraci z Sartosy.
Zdobyta na Nekromancie Kalothu różdżka zafascynowała goblińskiego Szamana Kazgiego. ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, parujący, precyzyjne uderzenie, uderza
Goblin spędzał na próbach odkrycia sekretów różdżki długie dnie, aż do momentu jego jako pierwszy, wymaga obu rąk.
tajemniczego zniknięcia. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
Bohater władający Czerepem Kalotha wzbudza STRACH. Z kolei wrogie modele trafione i CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
zranione zaklętym obuchem muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, że wrogi
model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji! bez możliwości skorzystania z Ochrony
Pancerza, Ochrony Magicznej oraz REGENERACJI.
Egzorcyzm Helsturma (broń wielka):
Wielką buławą władał ongiś pierwszy Wielki Teogonista, Johann Helsturm. Powiadają, że
UWAGI: Czerep Kalotha jest dostępny wyłącznie dla MAGÓW kompanii, wiara Helsturma w Sigmara była tak wielka, że potrafił rozbić mury zamku. W buławie
Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, drzemie ponoć część tej świętej wiary.
Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów. Bohater władający Egzorcyzmem Helsturma otrzymuje premię +1 do współczynnika
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, ogłuszający. ATAKI. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto wrogi
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. model trafiony i zraniony zaklętym obuchem musi przerzucić udany rzut na Ochronę
Dębowa Tarcza (kostur): Pancerza oraz Ochronę Magiczną, a także udany test parowania. Egzorcyzm Helsturma użyty
przeciwko istotom NIEUMARŁYM, ETERYCZNYM, LEŚNYM DUCHOM oraz DEMONOM
Naznaczony runami kostur z chroni władającego nim wojownika przed wrogimi atakami. i OPĘTANYM zyskuje cechę oręża DRUZGOCZĄCY.
Bohater władający Dębową Tarczą wykonując test parowania powinien rzucić 3K6 UWAGI: Egzorcyzm Helsturma jest dostępny wyłącznie dla DOWÓDCY
odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Ponadto bohater dzierżący zaklęty kostur kompanii Łowcy czarownic, Siostry Sigmara.
otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+. ZASADY: premia +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, płonący atak, święty oręż,
UWAGI: Dębowa Tarcza jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z uderza jako ostatni.
Ligii Ostermarku, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
Rycerze Graala, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Leśni Elfowie z Athel Loren, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy
Wilków, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagłady,
Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Nieumarła świta hrabiego von Carstein,
Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków,
Nieumarły Sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda
Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Kult
zarazy klanu Pestilens, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków,
Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga
Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, ogłuszający, parujący, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

Drzazga Muszkietera (bagnet):


Powiada się, że to długie i wąskie ostrze zostało zaklęte mocą Magistrów Kolegium Złota, a
każdy muszkiet na którym osadzone jest Drzazga Muszkietera staje się mniej zawodny.
Bohater władający muszkietem dowolnego rodzaju do którego przytwierdzona jest
Drzazga Muszkietera otrzymuje modyfikator +1 do rzutu w TABELI NIEWYPAŁU!
BRONI PROCHOWEJ.
UWAGI: Drzazga Muszkietera jest dostępna wyłącznie dla kompanii
Muszkieterzy z Nuln, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul.
ZASADY: mistrzowskie wykonanie, uderza jako pierwszy, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

527 | S t r o n a
Grot Eteru Slaanesha (włócznia): Kadzielnica Znużenia (cep bojowy):
Wykuty z mlecznobiałej stali Grot Eteru Slaanesha zdaje się przejrzyste niczym obłok dymu. Ten pokryty zakrzepłą krwią i wnętrznościami pokonanych wrogów skorodowany obuch
A zadane nim ciosy przenikają najprzedniejsze pancerze. Kadzielnicy Znużenia zawiera w sobie moc pochłoniętą w czasie niezliczonych potyczek, a
sama obecność oręża osłabia ciała znajdujących się w pobliżu istot.
Bohater władający Grotem Eteru Slaanesha otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI
za każdego przeciwnika z którym pozostaje związany walką wręcz oraz automatycznie Bohater władający Kadzielnicą Znużenia może na początku każdej fazy walki wręcz odebrać
zdaje wszystkie testy SAM W WALCE. Należy zauważyć, że wartość współczynnika każdemu przeciwnikowi z którym pozostaje związany walką wręcz jeden wybrany
ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej ATAK. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI przeciwnika nie może
wartości 10 punktów) Ponadto, władający przeklętym orężem może na początku zostać obniżona poniżej 1 punktu. Co więcej, w fazie walki wręcz wrogie modele
każdej fazy walki wręcz odebrać każdemu przeciwnikowi z którym pozostaje związany atakujące bohatera dzierżącego przeklęty cep bojowy otrzymują modyfikator -1 do
walką wręcz jeden wybrany ATAK. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI wszystkich testów trafienia oraz otrzymują modyfikator -1 do współczynnika SIŁA.
przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. Ponadto wrogi model trafiony Należy zauważyć, że wartość współczynniki SIŁA przeciwnika nie może zostać
przeklętym orężem musi natychmiast wykonać test INICJATYWY. Niepowodzenie obniżona poniżej 1 punktu. Wrogi model trafiony przeklętym orężem traci
oznacza, że uderzony Grotem Eteru Slaanesha model zostaje automatycznie zraniony bez niewykorzystane ATAKI i nie może atakować w bieżącej fazie walki wręcz, jeżeli
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Wrogi model trafiony i zraniony przeklętym jeszcze nie walczył oraz musi natychmiast wykonać test WT. Niepowodzenie
ostrzem nie może skorzystać z Ochrony Pancerza oraz musi przerzucić udany rzut na oznacza, że uderzony Kadzielnicą Znużenia model zostaje automatycznie zraniony bez
Ochronę Magiczną, a każda niewybroniona rana zadana Grotem Eteru Slaanesha powoduje możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Każda niewybroniona rana zadana
utratę K2 punktów ŻYWOTNOŚCI. przeklętym obuchem powoduje utratę 2 punktów ŻYWOTNOŚCI.
Raz przydzielony Grot Eteru Slaanesha nie może zostać zabrane z modelu, dotyczy Ciosy zadane orężem obejmują swym zasięgiem wszystkie wrogie modele
to także GRABIEŻY (zobacz ROZDZIAŁ III: RUNDA) czy OGRABIENIA (wynik rzutu znajdujące się w kontakcie z podstawką modelu uzbrojonego w cep bojowy, a dla każdej
na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, zobacz ROZDZIAŁ XIIII: KAMPANIA), aż do takiej postaci należy przeprowadzić oddzielny test trafienia. Ponadto, cep bojowy to oręż
śmierci postaci. Jeżeli model dzierżący Grot Eteru Slaanesha zginie, należy losowo określić równie niebezpieczny dla wrogów jak i użytkownika. Jeśli w nieudanym rzucie na
bohatera, który ulega pokusie Chaosu i dobywa przeklęty oręż. W przypadku, gdy na trafienie cepem bojowym wypadnie dublet, to oznacza, że cep bojowy uderzył w użytkownika
liście ekwipunku bohaterów nie ma WŁÓCZNI, przeklęty oręż należy usunąć z KARTY oręża, zadając mu jedno automatyczne trafienie.
DRUŻYNY – Grot Eteru Slaanesha wraca do Domeny Chaosu w oczekiwaniu na kolejną Jeżeli władający Kadzielnicą Znużenia model bohatera w czasie rozgrywania potyczki
ofiarę. nie Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
Jeżeli władający Grotem Eteru Slaanesha model bohatera w czasie rozgrywania potyczki UWAGI: Kadzielnica Znużenia jest dostępna wyłącznie dla kompanii Kult
nie Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu. zarazy klanu Pestilens.
Po zakończeniu każdej rozgrywki w której brał udział bohater władający Grotem ZASADY: premia +1 do SIŁY w pierwszej turze każdej walki wręcz,
Eteru Slaanesha należy wykonać test CP. Nieudany test oznacza, że mutagenna moc mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza, wymaga obu rąk, zatruty atak.
przeklętego oręża odcisnęła swe piętno na ciele bohatera. Model musi natychmiast ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
wylosować jeden ze Stygmatów Slaanesha. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
XXIII: STYGMATY CHAOSU.
UWAGI: Grot Eteru Slaanesha jest dostępne wyłącznie dla naznaczonych
Stygmatem Slaanesha bohaterów kompanii Kult Sybarytów oraz
Karmazynowa Śmierć (broń miotana):
Te ociekające jadem czerwonego smoka smukłe noże do rzucania były używane w walce
napiętnowanych Znakiem Slaanesha drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał przez Mrocznego Lorda Khalaka z Ghrondu, pierwszego Kapitana Czarnej Straży.
Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
W rzutach na zranienie SIŁA bohatera miotającego Karmazynową Śmiercią rośnie dopóki nie
ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, uderza jako pierwszy. zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. Jeśli WT przeciwnika jest niższa niż SIŁA bohatera dzierżącego zaklęty oręż, nie
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. otrzymuje on żadnych dodatkowych punktów SIŁY. DUŻE CELE trafione i zranione
magiczną bronią miotaną nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza wynikającej z zasady
Haubica Czarnego Gromu (granatnik): specjalnej ŁUSKOWATA SKÓRA. Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do
Wykuta w przeklętych, dusznych kuźniach Zharr-Nagground Haubica Czarnego Gromu jest modyfikacji Ochrony Pancerza celu. Ponadto, bohater władający Karmazynową Śmiercią,
śmiercionośną wersją znanego w Imperium granatnika. Zaklęte w lufie z czarnego żelaza automatycznie zdaje ewentualne testy STRACHU wywołane przez modele podlegające
kapryśne demony służą właścicielowi demonicznego oręża, jednak jeśli ten okaże się zasadzie specjalnej DUŻY CEL.
niegodny dzierżonego oręża chór piekielnych stworów ogłusza nieszczęśnika jazgotliwym,
szyderczym śmiechem.
Jeżeli władający Karmazynową Śmiercią model bohatera w czasie rozgrywania potyczki
nie Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
Bohater władający Haubicą Czarnego Gromu otrzymuje modyfikator +1 do rzutu w
TABELI NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ, a każda niewybroniona rana zadana UWAGI: Karmazynowa Śmierć jest dostępna wyłącznie dla kompanii Mroczni
pociskiem wystrzelonym z zaklętego granatnika powoduje utratę 2 punktów ŻW. Elfowie z Naggaroth, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder.
Ponadto, bohater władający Haubicą Czarnego Gromu może przerzucić każdy nieudany MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: użytkownika; ZASADY: broń miotana,
rzut na trafienie, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Jednakże, jeśli po przerzucie rzut mistrzowskie wykonanie, zatruty atak.
na trafienie wciąż jest nieudany, to bohater dzierżący Haubicę Gniewu podlega do momentu ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
wykonania udanego rzutu na trafienie zaklętym granatnikiem podlega zasadzie specjalnej CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
GŁUPOTA.
Jeżeli władający Haubicą Czarnego Gromu model bohatera w czasie rozgrywania Kąsające Ostrze (miecz):
potyczki nie Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu. Kąsające Ostrze wykuto pośród zawziętych klątw przeciw pancerzowi wroga.
UWAGI: Haubica Czarnego Gromu jest dostępna wyłącznie dla kompanii Wrogi model trafiony i zraniony zaklętym ostrzem musi przerzucić udany rzut na Ochronę
Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul. Pancerza.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: 6; ZASADY: mistrzowskie wykonanie,
UWAGI: Kąsające Ostrze jest dostępne wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z
przebicie pancerza, ruch albo strzał, wymaga obu rąk, wymaga przygotowania,
Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga,
zawodny.
Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa. kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z
Księstw Granicznych, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel
Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth,
Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z
Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult
Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej
Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi,
Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi,
Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Zwiadowcze
stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens,
Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich
Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga
Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

528 | S t r o n a
Klinga Nurglitcha (kosa): Krwawe Ostrze (halabarda):
Plugawy oręż przepełniony bluźnierczą mocą bogów Rozkładu, niesie rozpacz i śmierć Krwawe Ostrze to odrażający, zbrukany krwią, przeklęty oręż o Wampirzych
wszystkim tym, którzy mieli zaszczyt skrzyżować z nim ostrze. właściwościach, które umożliwiają jego posiadaczowi wysysanie życiowych sił ofiary.
Bohater władający Klingą Nurglitcha może na początku każdej fazy walki wręcz odebrać każdemu Bohater władający Krwawym Ostrzem ma w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy
przeciwnikowi z którym pozostaje związany walką wręcz jeden wybrany ATAK. Należy stają się niespokojni. W fazie walki wręcz wrogie modele atakujące bohatera dzierżącego
zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej przeklętą halabardę otrzymują modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia. Zdolność
1 punktu. Co więcej wrogi model trafiony przeklętym orężem traci niewykorzystane ATAKI i nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Co więcej każda
nie może atakować w bieżącej fazie walki wręcz, jeżeli jeszcze nie walczył. Ponadto wrogi model niewybroniona rana zadana Krwawym Ostrzem oznacza, że władający zaklętym orężem
trafiony przeklętym orężem musi natychmiast wykonać test WT. Niepowodzenie oznacza, że bohater odzyskuje +1 utracony w czasie rozgrywania potyczki punkt ŻW.
uderzony Klingą Nurglitcha model zostaje automatycznie zraniony bez możliwości skorzystania UWAGI: Krwawe Ostrze dostępny jest wyłącznie dla kompanii Nieumarła świta
z Ochrony Pancerza. Wrogi model trafiony i zraniony przeklętym ostrzem musi przerzucić udany hrabiego von Carstein, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły Sabat rodu
rzut na Ochronę Pancerza oraz Ochronę Magiczną, a każda niewybroniona rana zadana przeklętym Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza,
ostrzem powoduje utratę K3 punktów ŻYWOTNOŚCI. Nieumarły zastęp z Nehekhary.
Raz przydzielona Klinga Nurglitcha nie może zostać zabrana z modelu, dotyczy to także ZASADY: premia +1 do SIŁY, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, wymaga obu
GRABIEŻY (zobacz ROZDZIAŁ III: RUNDA) czy OGRABIENIA (wynik rzutu na TABELĘ
rąk.
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, zobacz ROZDZIAŁ XIIII: KAMPANIA), aż do śmierci postaci.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
Jeżeli model dzierżący Klingę Nurglitcha zginie, należy losowo określić bohatera, który ulega
pokusie Chaosu i dobywa przeklęty oręż. W przypadku, gdy na liście ekwipunku bohaterów nie CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
ma KOSY, przeklęty oręż należy usunąć z KARTY DRUŻYNY – Klinga Nurglitcha wraca do
Domeny Chaosu w oczekiwaniu na kolejną ofiarę. Łuk z Ellyrionu (łuk długi):
Jeżeli władający Klingą Nurglitcha model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie Wyłączy Niektórzy wierzą, że ów cudowny łuk wykonano dla Księcia Arathiona z Ellyrionu przed
z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu. tysiącem lat.
Po zakończeniu każdej rozgrywki w której brał udział bohater władający Klingą Nurglitcha Bohater władający Łukiem z Ellyrionu podlega zasadzie specjalnej 2x - WIELOKROTNY
należy wykonać test CP. Nieudany test oznacza, że mutagenna moc przeklętego oręża STRZAŁ oraz może przerzucić każdy nieudany rzut na trafienie, wynik drugiego rzutu jest
odcisnęła swe piętno na ciele bohatera. Model musi natychmiast wylosować jeden ze Stygmatów ostateczny. Z kolei w rzutach na zranienie SIŁA zaklętego łuku rośnie dopóki nie zrówna
Nurgla. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU. się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. Jeśli WT
UWAGI: Klinga Nurglitcha dostępny jest wyłącznie dla naznaczonych przeciwnika jest niższa niż SIŁA zaklętego łuku, Łuk z Ellyrionu nie otrzymuje żadnych
Stygmatem Nurgla bohaterów kompanii Kult Dzieci Zagłady oraz dodatkowych punktów SIŁY. DUŻE CELE trafione i zranione pociskiem wystrzelonym z
napiętnowanych Znakiem Nurgla drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, zaklętego łuku nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza wynikającej z zasady specjalnej
Zbrojne stado Zwierzoludzi. ŁUSKOWATA SKÓRA. Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do modyfikacji

ZASADY: premia +1 do SIŁY, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, uderza jako Ochrony Pancerza celu.
pierwszy, wymaga obu rąk, zabójczy cios, zatruty atak. Ponadto długie łuki, do których zalicza się Łuk z Ellyrionu, są jednak potężniejsze
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa. od swych mniejszych odpowiedników, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. model uzbrojony w długi łuk strzela z SIŁĄ 4 na krótki zasięg.
UWAGI: Łuk z Ellyrionu jest dostępny wyłącznie dla kompanii Elfowie
Klinga Pewnego Ciosu (miecz): Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Nieumarły orszak księżnej Lahmi.
Klinga Pewnego Ciosu obdarzona jest bystrą inteligencją, która prowadzi ostrze do celu.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 3; ZASADY: mistrzowskie wykonanie,
przebicie pancerza, wymaga obu rąk.
Bohater władający Klingą Pewnego Ciosu może przerzucić nieudany rzut na trafienie, wynik ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
drugiego rzutu jest ostateczny.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
UWAGI: Klinga Pewnego Ciosu jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy
z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga,
Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna
Łuk z Bel7Aliad (łuk długi):
Łuk z Bel-Aliad należał do władców stolicy Arabii, która została zniszczona przez Arkhana
kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Czarnego w AS1149. Powiada się, że zaklęty łuk, który przetrwał zniszczenie Bel-Aliad
Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z zaczął pałać szczególną nienawiścią do wszystkich nienaturalnych istot.
Księstw Granicznych, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Wrogi model zraniony pociskiem wystrzelonym z Łuku Bel-Aliad musi przerzucić udany
Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Jeźdźcy rzut na Ochronę Pancerza oraz Ochronę Magiczną, a każda niewybroniona rana powoduje
Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, utratę 2 punktów ŻW. Ponadto, istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz
Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult DEMONY i OPĘTANI trafione i zranione pociskiem wystrzelonym z zaklętego łuku otrzymują
Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne modyfikator +2 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak Ponadto długie łuki, do których zalicza się Łuk z Bel-Aliad, są jednak potężniejsze
księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły tabor ludu od swych mniejszych odpowiedników, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą
Strigosu, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy model uzbrojony w długi łuk strzela z SIŁĄ 4 na krótki zasięg.
klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors.
UWAGI: Łuk z Bel-Aliad jest dostępny wyłącznie dla kompanii Kupiecka
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący.
karawana z Arabii.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 3; ZASADY: mistrzowskie wykonanie,
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. przebicie pancerza, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
Korbacz z Czaszek (korbacz): CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Powiadają, że zaklęty oręż zrobiono z czaszek pokonanych wrogów. Ciało wroga
uderzonego Korbaczem z Czaszek zostaje zmiażdżone, a rany poszarpane ostrymi jak
brzytwa zębami szczerzących się czerepów. Miecz Potęgi (miecz):
Bohater władający Korbaczem z Czaszek może na początku każdej fazy walki wręcz odebrać Miecz Potęgi skrywa w swej strukturze runy wielkiej i magicznej siły.
każdemu przeciwnikowi z którym pozostaje związany walką wręcz jeden wybrany Bohater władający Mieczem Potęgi może przerzucić nieudany rzut na zranienie, wynik
ATAK. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI przeciwnika nie może drugiego rzutu jest ostateczny.
zostać obniżona poniżej 1 punktu. Co więcej, wrogi model trafiony przeklętym orężem UWAGI: Miecz Potęgi jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii
traci niewykorzystane ATAKI i nie może atakować w bieżącej fazie walki wręcz, jeżeli Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy
jeszcze nie walczył. Ponadto wrogi model trafiony przeklętym orężem musi natychmiast z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z
wykonać test WT. Niepowodzenie oznacza, że uderzony Korbaczem z Czaszek model Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna
zostaje automatycznie zraniony bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Wrogi chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw
model trafiony i zraniony przeklętym obuchem musi przerzucić udany rzut na Ochronę Granicznych, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren,
Pancerza oraz Ochronę Magiczną, a każda niewybroniona rana zadana przeklętym ostrzem Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie
powoduje utratę 2 punktów ŻYWOTNOŚCI. Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów,
Ciosy zadane orężem obejmują swym zasięgiem wszystkie wrogie modele Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki,
znajdujące się w kontakcie z podstawką modelu uzbrojonego w korbacz, a dla każdej Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu,
takiej postaci należy przeprowadzić oddzielny test trafienia. Ponadto, korbacz to oręż Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von
równie niebezpieczny dla wrogów jak i użytkownika. Jeśli w nieudanym rzucie na Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków,
trafienie korbaczem wypadnie dublet, to oznacza, że korbacz uderzył w użytkownika oręża, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu
zadając mu jedno automatyczne trafienie. Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado
UWAGI: Korbacz z Czaszek jest dostępny wyłącznie dla kompanii Nieumarły klanu Mors, Jaszczuroludzie z Lustrii.
sabat rodu Nekrarch, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący.
Nehekhary. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
ZASADY: mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza, szybki, zatruty atak. CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

529 | S t r o n a
Miecz Szerszenia (miecz): Najlepsza Rembak Martoga (rembak):
Kiedy miecz spoczywa w pochwie, właściciel widzi przyszłość, dostrzegając wydarzenia na Stary Herszt Martog Rembajło był posiadaczem imponującej kolekcji broni – większość
sekundy przed ich zajściem. Ostrzeżony przed atakiem wroga, potrafi uprzedzić jego cios eksponatów pochodziła z kradzieży. Jego ulubionym orężem pozostawał krasnoludzki topór,
własnym. ciężki i pokryty runami, a także (odkąd trafił w ręce Martoga) krwią Krasnoludów.
Bohater władający Mieczem Szerszenia podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY. Bohater władający Najlepszą Rembakiem Martoga może przerzucić nieudany rzut na
UWAGI: Miecz Szerszenia jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcze plemię trafienie, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto bohater władający zaklętym
Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, orężem otrzymuje premię +1 do współczynnika SIŁA i ATAKI za każdy związany walką
Załoga Zielonoskórych Kaprów. wręcz sprzymierzony model Orka znajdujący się w odległości do 6”. Należy zauważyć,
ZASADY: broń ręczna, parująca, uderza jako pierwszy. że wartość współczynnika SIŁA oraz ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. UWAGI: Najlepsza Rembak Martoga jest dostępny wyłącznie dla kompanii
Łowcze plemię Dzikich Orków, Orkowie & Gobliny.
Młot Burzy (młot ulrykański): ZASADY: premia +1 do SIŁY w pierwszej turze każdej walki wręcz, broń
Powiadają, że obuch Młota Burzy wykuty został z Meteorytowego Żelaza, zaś o
ręczna, mistrzowskie wykonanie.
kunsztowności oręża świadczyć może łatwość z jaką młotem posługują się czczący Ulryka ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
wojownicy. Uderzenia masywnego obucha, wyprowadzone przez szarżującego wojownika CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
są tak potężne, że jeden cios może zamroczyć najpotężniejszych przeciwników.
Wrogi model trafiony obuchem Młota Burzy traci niewykorzystane ATAKI i nie może
atakować w bieżącej fazie walki wręcz, jeżeli jeszcze nie walczył.
Nieświęte Ostrze (chopesz):
Zaklęty w orężu strzęp starożytnej mocy Nagasha przekuwa krew przeciwników w plugawą
UWAGI: Młot Burzy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojni z energię Dhar, wzmacniając potęgę władającego nią maga.
Middenheim. Za każdą niewybronioną ranę zadaną Nieświętym Ostrzem władający przeklętym orężem
ZASADY: mistrzowskie wykonanie, premia +1 do SIŁY, przebicie pancerza, wymaga MAG w najbliższej fazie magii otrzymuje odpowiednio +1 Kostkę Mocy jeżeli rana została
obu rąk. zadana w fazie walki wręcz przeciwnika lub +1 Kostkę Rozproszenia gdy rana została zadana
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. w turze władającego przeklętym orężem.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. UWAGI: Nieświęte Ostrze jest dostępne wyłącznie dla MAGÓW kompanii
Kupiecka karawana z Arabii, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarła horda
Młot Ognistej Komety (buława/maczuga/młot bojowy): Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary.
Obuch Młota Ognistej Komety dzierżony przez prawego wojownika goreje magicznych ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący, szybki.
ogniem, którego nie sposób ugasić. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
bohatera dzierżącego Młot Ognistej Komety, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno
trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK. Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE
DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI otrzymują trafienie o SILE 6 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
Obuch Czcigodnego Tzunk (broń wielka):
Bronią tą władał ponoć sam Tzunki, Przedwieczny. Owa broń wyjątkowego kunsztu jest
Ponadto bohater władający Młotem Ognistej Komety otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+ niezniszczalna, a zaznawszy potęgi najsilniejszego smoczego ognia, pozostała lodowato
przeciwko PŁONĄCYM ATAKOM. zimna w dotyku. Mistrzostwo wykonania znać w dźwięku, jaki słychać, gdy obuch
rozłupuje czaszkę ofiary.
UWAGI: Młot Ognistej Komety jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcy
czarownic, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Bohater władający Obuchem Czcigodnego Tzunk otrzymuje premię +1 do współczynnika
Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu, Jaszczuroludzie z Lustrii. WALKA WRĘCZ oraz ATAKI, dodatkowo do końca potyczki otrzymuje premię +1 do
ZASADY: premia +2 do SIŁY, broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, ogłuszający, współczynnika WALKA WRĘCZ oraz ATAKI za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
płonący atak. Należy zauważyć, że wartość współczynnika WALKA WRĘCZ oraz ATAKI może
zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
punktów). Ponadto wrogi model trafiony i zraniony zaklętym obuchem musi przerzucić
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. udany rzut na Ochronę Pancerza oraz Ochronę Magiczną, a także otrzymuje modyfikator +1
do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE
Młot Sądu (buława/maczuga/młot bojowy): DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI otrzymują modyfikator +2 do rzutu na TABELĘ
Ponoć tego możnego młota używał w walce Frederick Śmiały, pradziad Imperatora Karla EFEKT ZRANIENIA.
Franza. Potężne ciosy obucha nie dość, że kruszą ciało i kości, to jeszcze przywodzą zgubę
na złe duchy. UWAGI: Obuch Czcigodnego Tzunk jest dostępny wyłącznie dla kompanii
Jaszczuroludzie z Lustrii.
Wrogi model trafiony i zraniony zaklętym obuchem musi natychmiast wykonać test WT.
Niepowodzenie oznacza, że uderzony Młotem Sądu model musi przerzucić udany rzut ZASADY: premia +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni,
na Ochronę Pancerza oraz Ochronę Magiczną, ponadto otrzymuje modyfikator +1 do rzutu zabójczy cios.
na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
DEMONY i OPĘTANI otrzymują modyfikator +2 do rzutu na TABELĘ EFEKT CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
ZRANIENIA.
UWAGI: Młot Sądu jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH kompanii Obuch Obalenia (buława/maczuga/młot bojowy):
Łowcy czarownic, Siostry Sigmara oraz bohaterów służących w kompanii Masywne Obuchy Obalenia są prastarą bronią, przekazywaną z pokolenia na pokolenie w
Jaszczuroludzie z Lustrii. starożytnych rodach arystokratyczny Starego Świata. Zaklęta w obuchu moc zdolna jest
powalić na ziemię całe zastępy wrogów.
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, ogłuszający.
Bohater władający Obuchem Powalenia może zamiast zwykłych ataków obalić w walce
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
wręcz swych przeciwników. Obalenie obejmuje swym zasięgiem wszystkie wrogie
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. modele znajdujące się w kontakcie z podstawką modelu bohatera dzierżącego Obuch
Obalenia, a dla każdej takiej postaci należy przeprowadzić oddzielny test trafienia.
Młot Tysiąca Zim (broń wielka): UWAGI: Obuch Obalenia jest dostępne wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z
Nienaturalny chłód mieszka w stali tego obucha, przerażające zimno, które pali ciało i mrozi Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Siostry
krew – jedynie najpotężniejszy z wojowników może wytrzymać jej dotyk.
Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z
Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva,
bohatera dzierżącego Młot Tysiąca Zim, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy
trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, ponadto otrzymują Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów,
modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia i zranienia. Co więcej, bohater władający Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult
zaklętym obuchem jest odporny na wszystkie zaklęcia Tradycji Magii Lodu. Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
UWAGI: Młot Tysiąca Zim jest dostępny wyłącznie dla DOWÓDCÓW lub Zwierzoludzi, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu,
DUCHOWNYCH kompanii Zbrojni z Middenheim. Nieumarła horda Liczmistrza, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu
ZASADY: +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni, wymaga obu Skryre, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie &
rąk. Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, ogłuszający.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

530 | S t r o n a
Obuch Pomoru (buława/maczuga/młot bojowy): Ostrze Zmiany (broń wielka):
Powiada się, że każde uderzenie tego brutalnego, sczerniałego od krwi wrogów obucha Migotliwe ostrze wykonane ze zestalonych Wiatrów Magii zdaje się przenikać najtwardsze
przenika w głąb ciała miażdżąc kości i narządy wewnętrzne najpotężniejszych nawet istot. nawet pancerze, a piekielna inteligencja zaklęta w nim demonów zdaje się odmieniać losy
pojedynków.
W rzutach na zranienie SIŁA bohatera władającego Obuchem Pomoru rośnie dopóki nie
zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. Bohater władający Ostrzem Zmiany może przerzucić nieudany rzut na trafienie oraz
Jeśli WT przeciwnika jest niższa niż SIŁA bohatera dzierżącego Obuch Pomoru, nie zranienie, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto każda niewybroniona rana
otrzymuje on żadnych dodatkowych punktów SIŁY. Wyznaczona tak SIŁA używana zadana przeklętym ostrzem powoduje utratę K3 punktów ŻYWOTNOŚCI, z cechą oręża
jest również do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. Ponadto, każda niewybroniona rana PŁONĄCY ATAK bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Co więcej bohater
zadana przeklętym orężem powoduje utratę K3 punktów ŻW, a przeciwnik otrzymuje władający Ostrzem Zmiany może na początku każdej fazy walki wręcz odebrać każdemu
modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. przeciwnikowi z którym pozostaje związany walką wręcz jeden wybrany ATAK. Należy
Jeżeli władający Obuchem Pomoru model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI przeciwnika nie może zostać obniżona
Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu. poniżej 1 punktu. Wrogi model trafiony przeklętym orężem traci niewykorzystane
ATAKI i nie może atakować w bieżącej fazie walki wręcz, jeżeli jeszcze nie walczył.
UWAGI: Obuch Pomoru dostępne jest wyłącznie dla kompanii Kult zarazy klanu Pestilens.
Raz przydzielone Ostrze Zmiany nie może zostać zabrane z modelu, dotyczy to
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, ogłuszający, zatruty atak. także GRABIEŻY (zobacz ROZDZIAŁ III: RUNDA) czy OGRABIENIA (wynik rzutu na
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, zobacz ROZDZIAŁ XIIII: KAMPANIA), aż do
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. śmierci postaci. Jeżeli model dzierżący Ostrze Zmiany zginie, należy losowo określić
bohatera, który ulega pokusie Chaosu i dobywa przeklęty oręż. W przypadku, gdy na
Okowy Niewolnika (łapacz): liście ekwipunku bohaterów nie ma BRONI WIELKIEJ, przeklęty oręż należy usunąć z
Ten antyczny łapacz, wywodzący się z czasów przed Sigmarem, zdaje się przyciągać swą KARTY DRUŻYNY – Ostrze Zmiany wraca do Domeny Chaosu w oczekiwaniu na kolejną
mocą nieszczęśników, którym przeznaczona jest niewola i udręka. ofiarę.
Bohater uzbrojony w Okowy Niewolnika otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na pozyskanie Jeżeli władający Ostrzem Zmiany model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie
niewolników. Ponadto bohater władający zaklętym łapaczem może przerzucić rzut na ilość Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
pozyskanych niewolników, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Po zakończeniu każdej rozgrywki w której brał udział bohater władający Ostrzem
UWAGI: Łapacz jest dostępny wyłącznie dla kompanii Gladiatorzy z Jałowej Zmiany należy wykonać test CP. Nieudany test oznacza, że mutagenna moc przeklętego
Krainy, Zbrojna kompania z Ostlandu, Piraci z Sartosy, Raubritterzy z Księstw oręża odcisnęła swe piętno na ciele bohatera. Model musi natychmiast wylosować jeden
Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Mroczni Elfowie z Naggaroth, ze Stygmatów Tzeentcha. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII:
Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Łupieżcza kompania STYGMATY CHAOSU.
Fimirów, Grasanci Chaosu, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu UWAGI: Ostrze Zmiany jest dostępne wyłącznie dla bohaterów naznaczonych
Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado Stygmatem Tzeentcha kompanii Kult Purpurowej Dłoni oraz napiętnowanych
klanu Mors, Załoga Zielonoskórych Kaprów. Znakiem Tzeentcha drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, unieruchamiający, uderza jako ostatni, Zwierzoludzi.
wymaga obu rąk. ZASADY: premia +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni,
ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak. wymaga obu rąk.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Ostrze Blasku (chopesz):
Zaklęta w ostrzu moc poraża przeciwników świetlistym blaskiem majestatu i powagi.
Ostrze Żmii (chopesz):
Bohater władający Ostrzem Blasku otrzymuje premię +1 do SIŁY. Starożytne ostrze w trakcie kucia hartowane było w jadzie kobry, zaś w głowni chopesza
umieszczono zęby jadowe żmii.
UWAGI: Ostrze Blasku jest dostępne wyłącznie dla kompanii Kupiecka Bohater władający Ostrzem Żmii podlega zasadzie specjalnej ZATRUTY ATAK.
karawana z Arabii, Nieumarły Sabat rodu Nekrarch, Nieumarła horda
Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary. UWAGI: Ostrze Żmii jest dostępne wyłącznie dla kompanii Kupiecka karawana
z Arabii, Nieumarły Sabat rodu Nekrarch, Nieumarła horda Liczmistrza,
ZASADY: premia +1 do SIŁY, broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący, szybki.
Nieumarły zastęp z Nehekhary.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący,
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. szybki.
Ostrze Prawej Stali (broń wielka): ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Wykute z najczystszej stali miecze mogą zostać pobłogosławione przez duchownych, by
wzmóc szermierczą biegłość ich właścicieli. Każdy szybki cios takiego ostrza szuka
żywotnych organów wroga i jest niemalże niemożliwy do sparowania. Oścień z Żelazodrzewa (kopia):
Każda niewybroniona rana zadana Ostrzem Prawej Stali powoduje utratę 2 punktów ŻW. Powiada się, że długie kopie wykonanego z twardego Żelazodrzewa należą do ulubionych
Ponadto przeciwnik trafiony zaklętym ostrzem musi przerzucić udany test parowania. broni Rycerzy Graala, a także przeklętych Wampirzych Rycerzy przemierzających rubieże
Starego Świata. Według podań, te potężne kopie posiadają świadomość, która niechybnie
UWAGI: Ostrze Prawej Stali jest dostępne wyłącznie dla kompanii Łowcy kieruje je prosto w serca wrogów.
czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Strażnicy dróg z Wszystkie ataki wykonane przez bohatera władającego Ościeniem z Żelazodrzewa w czasie
Averlandu, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, szarży automatycznie trafiają przeciwnika bez możliwości skorzystania z cechy oręża
Psy Wojny, Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni PARUJĄCY. Ponadto, wrogi model zraniony zaklętą kopią musi przerzucić udany rzut na
Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Zwiadowcza Ochronę Pancerza oraz Ochronę Magiczną.
kompania z Królestw Ogrów, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Sybarytów, Kult UWAGI: Oścień z Żelazodrzewa jest dostępne wyłącznie dla DOWÓDCÓW
Purpurowej Dłoni, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta kompanii Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, Raubritterzy z
hrabiego von Carstein, Nieumarły poczet Krwawych Smoków. Księstw Granicznych, Nieumarły poczet Krwawych Smoków.
ZASADY: +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk. ZASADY: premia +2 do SIŁY w czasie szarży, drzewcowa, mistrzowskie
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. wykonanie, uderza jako pierwszy.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Ostrze Zepsucia (halabarda):
Plugawy oręż przepełniony bluźnierczą mocą bogów Rozkładu, niesie rozpacz i śmierć
wszystkim tym, którzy mieli zaszczyt skrzyżować z nim ostrze.
Wrogi model trafiony przeklętym orężem musi natychmiast wykonać test WT.
Niepowodzenie oznacza, że uderzony Ostrzem Zepsucia model zostaje automatycznie
zraniony bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Udany test WT oznacza, że należy
wykonać rzut na zranienie w normalny sposób. Wrogi model trafiony i zraniony przeklętym
ostrzem musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz Ochronę Magiczną.
Jeżeli władający Ostrzem Zepsucia model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie
Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
UWAGI: Ostrze Zepsucia dostępny jest wyłącznie dla kompanii Kult Dzieci
Zagłady oraz napiętnowanych Znakiem Nurgla drużyn Grasanci Chaosu,
Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, a także Zwiadowcze stado klanu
Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu
Skryre, Zbrojne stado klanu Mors.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, wymaga obu
rąk, zatruty atak.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

531 | S t r o n a
Piekielne Ostrze Khorna (broń wielka): Poszukiwacz Serc (włócznia):
Inkrustowane tysiącami ostrych zębów, które rwą i rozdzierają wszystko czego dotkną Poszukiwacz serc ma niebywałą zdolność odszukiwania serc żywych istot. Druchii
Piekielne Ostrze Khorna zostało wykute przed wiekami na samym dnie przeklętych kuźni w rozkoszują się możliwością wyssania życiowych sił ofiary.
ogniu płonących dusz magów i zahartowane we krwi setek berserkerów na zgubę
wszystkim istotom, które staną mu na drodze.
Bohater władający Poszukiwaczem Serc otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI za
każdego przeciwnika z którym pozostaje związany walką wręcz oraz automatycznie
Bohater władający Piekielnym Ostrzem Khorna zadaje zranienia krytyczne, jeżeli w rzucie na zdaje wszystkie testy SAM W WALCE. Należy zauważyć, że wartość współczynnika
zranienie wypadnie dublet, a każda niewybroniona rana powoduje utratę 2 punktów ŻW, ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej
ponadto przeciwnik musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz Ochronę wartości 10 punktów). Ponadto wrogi model trafiony i zraniony zaklętą włócznią nie może
Magiczną i udany test parowania. W fazie walki wręcz wrogie modele atakujące bohatera skorzystać z Ochrony Pancerza oraz musi przerzucić udany rzut na Ochronę Magiczną oraz
dzierżącego przeklęty oręż otrzymują modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia. udany test parowania, a każda niewybroniona rana zadana Poszukiwaczem Serc powoduje
Zdolność nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Co więcej, utratę 2 punktów ŻW.
bohater władający Piekielnym Ostrzem Khorna otrzymuje premię +1 do współczynnika Jeżeli władający Zgubą Caledoru model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie
ATAKI za każdego przeciwnika z którym pozostaje związany walką wręcz oraz Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE. Należy zauważyć, że wartość
współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do UWAGI: Poszukiwacz Serc jest dostępny wyłącznie dla kompanii Mroczni
maksymalnej wartości 10 punktów). Elfowie z Naggaroth, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Zbrojne stado klanu Mors.
Raz przydzielone Piekielne Ostrze Khorna nie może zostać zabrane z modelu, ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, uderza jako pierwszy.
dotyczy to także GRABIEŻY (zobacz ROZDZIAŁ III: RUNDA) czy OGRABIENIA (wynik ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, zobacz ROZDZIAŁ XIIII: KAMPANIA), CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
aż do śmierci postaci. Jeżeli model dzierżący Piekielne Ostrze Khorna zginie, należy losowo
określić bohatera, który ulega pokusie Chaosu i dobywa przeklęty oręż. W przypadku, Pożeracz Życia (kusza powtarzalna):
gdy na liście ekwipunku bohaterów nie ma BRONI WIELKIEJ, przeklęty oręż należy usunąć Pożeracz Życia to powtarzalna kusza wykonana z najczarniejszej stali, o bełtach maczanych
z KARTY DRUŻYNY – Piekielne Ostrze Khorna wraca do Domeny Chaosu w oczekiwaniu w jadzie Czarnego Smoka.
na kolejną ofiarę. Każda niewybroniona rana zadana pociskiem wystrzelonym z Pożeracza Życia powoduje
Jeżeli władający Piekielnym Ostrzem Khorna model bohatera w czasie rozgrywania utratę 2 punktów ŻW. Ponadto bohater władający zaklętą kuszą powtarzalną może
potyczki nie Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu. przerzucić każdy nieudany rzut na trafienie, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Po zakończeniu każdej rozgrywki w której brał udział bohater władający Piekielnym Jednakże, jeśli po przerzucie rzut na trafienie wciąż jest nieudany, to bohater władający
Ostrzem Khorna należy wykonać test CP. Nieudany test oznacza, że mutagenna moc Pożeraczem Życia zostaje automatycznie Oszołomiony!.
przeklętego oręża odcisnęła swe piętno na ciele bohatera. Model musi natychmiast
wylosować jeden ze Stygmatów Khorna. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE UWAGI: Pożeracz Życia jest dostępny wyłącznie dla kompanii Mroczni Elfowie
XXIII: STYGMATY CHAOSU. z Naggaroth, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne
stado klanu Mors.
UWAGI: Piekielne Ostrze Khorna jest dostępne wyłącznie dla naznaczonych
MAKSYMALNY ZASIĘG: 18”; SIŁA: 3; ZASADY: 2x - wielokrotny strzał,
Stygmatem Khorna bohaterów kompanii Kult Karmazynowej Czaszki oraz
mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza, wymaga obu rąk.
napiętnowanych Znakiem Khorna drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu,
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
Zbrojne stado Zwierzoludzi.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
ZASADY: premia +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni,
wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
Przełamujący Uderzenie (łamacz mieczy):
Wykuty z pióra ze skrzydła Pana Przemian bluźnierczy łamacz mieczy kipi magiczną
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. energią zdolną powstrzymać najpotężniejsze nawet uderzenie.

Pierwsze Ostrze (miecz): Bohater władający Przełamującym Uderzenie otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+, a
wykonując test parowania powinien rzucić 3K6 odrzucając kostkę z najniższym
Jeśli wierzyć powtarzanym przez kultystów Chaosu opowieściom, to pofalowane, wynikiem. Z kolei w fazie walki wręcz wrogie modele atakujące bohatera dzierżącego
skorodowane ostrze jest pierwszym orężem jakie zostało wykute przez śmiertelników.
Wypełnione mocą Dhar Pierwsze Ostrze posiada ogromną władzę nad swoimi następcami.
przeklęty łamacz mieczy otrzymują modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia oraz
muszą przerzucić udany rzut na trafienie, a także otrzymują modyfikator -1 do
Bohater władający Pierwszym Ostrzem może na początku każdej fazy walki wręcz odebrać
współczynnika SIŁA. Należy zauważyć, że wartość współczynniki SIŁA przeciwnika
każdemu przeciwnikowi z którym pozostaje związany walką wręcz jeden wybrany
nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. Wrogi model trafiony przeklętym orężem
ATAK. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI przeciwnika nie może
traci niewykorzystane ATAKI i nie może atakować w bieżącej fazie walki wręcz,
zostać obniżona poniżej 1 punktu. Ponadto wrogi model trafiony przeklętym orężem
jeżeli jeszcze nie walczył.
traci niewykorzystane ATAKI i nie może atakować w bieżącej fazie walki wręcz,
Jeżeli model bohatera władający Przełamującym Uderzenie w czasie rozgrywania
jeżeli jeszcze nie walczył. Co więcej, bohater dzierżący Pierwsze Ostrze podlega zasadzie
potyczki zostanie trafiony i zraniony, to otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ
specjalnej NIENAWIŚĆ oraz otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI za każdego
EFEKT ZRANIENIA.
przeciwnika z którym pozostaje związany walką wręcz oraz automatycznie zdaje
wszystkie testy SAM W WALCE. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI UWAGI: Przełamujący Uderzenie dostępny jest wyłącznie dla kompanii Kult
może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 Purpurowej Dłoni oraz napiętnowanych Znakiem Tzeentcha drużyn Grasanci
punktów). Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Zbrojne stado klanu Mors.
Raz przydzielone Pierwsze Ostrze nie może zostać zabrane z modelu, dotyczy to ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący, wyważony.
także GRABIEŻY (zobacz ROZDZIAŁ III: RUNDA) czy OGRABIENIA (wynik rzutu na ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, zobacz ROZDZIAŁ XIIII: KAMPANIA), aż do CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
śmierci postaci. Jeżeli model dzierżący Pierwsze Ostrze zginie, należy losowo określić
bohatera, który ulega pokusie Chaosu i dobywa przeklęty oręż. W przypadku, gdy na Rapier Ekstazy (miecz):
liście ekwipunku bohaterów nie ma MIECZA, przeklęty oręż należy usunąć z KARTY Smukłe, eleganckie ostrze tego przeklętego miecza wykute zostało w ogniu cielesnych uciech
DRUŻYNY – Pierwsze Ostrze wraca do Domeny Chaosu w oczekiwaniu na kolejną ofiarę. i zahartowane w krwi lubieżnych demonic. Każda, najmniejsza nawet rana sprowadza na
Jeżeli władający Pierwszym Ostrzem model bohatera w czasie rozgrywania potyczki ofiarę fale ekstazy zdolne wypalić jego umysł do cna.
zostanie Wyłączony z akcji! to otrzymuje dodatkowe +K3 Punkty Obłędu. Wrogi model trafiony przeklętym orężem musi natychmiast wykonać test INICJATYWY.
Po zakończeniu każdej rozgrywki w której brał udział bohater władający Pierwszym Niepowodzenie oznacza, że uderzony Rapierem Ekstazy model zostaje automatycznie
Ostrzem należy wykonać test CP. Nieudany test oznacza, że mutagenna moc zraniony bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Udany test INICJATYWY
przeklętego oręża odcisnęła swe piętno na ciele bohatera. Model musi natychmiast oznacza, że należy wykonać rzut na zranienie w normalny sposób. Wrogi model trafiony
wylosować jeden ze Stygmatów Chaosu Niepodzielonego. Więcej informacji znajduje się w i zraniony przeklętym ostrzem musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz
ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU. Ochronę Magiczną.
UWAGI: Pierwsze Ostrze jest dostępne wyłącznie dla bohaterów naznaczonych Jeżeli władający Rapierem Ekstazy model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie
Stygmatem Chaosu Niepodzielonego kompanii Kult Ducha Chaosu oraz Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
napiętnowanych Znakiem Chaosu Niepodzielonego drużyn Grasanci Chaosu, UWAGI: Rapier Ekstazy dostępny jest wyłącznie dla kompanii Kult Sybarytów
Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi. oraz napiętnowanych Znakiem Slaanesha drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący. Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący, uderza jako pierwszy.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

532 | S t r o n a
Runiczne Ostrze Chaosu (broń wielka): Smoczy Szpon (łuk):
Powiada się, że przed wiekami przeklęty Kowal Run, którego imię za zbrodnię oddawania Smoczy Szpon jest prastarym artefaktem pozostałym po koloniach Elfów w Starym Świecie.
czci Mrocznym Bogom została wymazane z kart historii, wykuł to plugawe ostrze z czarnego Dzięki niezwykłemu kunsztowi wykonania, łucznik jest w stanie pokonać jednym celnym
żelaza w płomieniach czerwonego smoka i nigdy nie zostało schłodzone, dlatego po trafieniem najpotężniejsze bestie.
wydobyciu z pochwy z Gromrilu od razu staje w płomieniach głodne krwi.
W rzutach na zranienie SIŁA Smoczego Szponu rośnie dopóki nie zrówna się ze
Bohater władający Runicznym Ostrzem Chaosu otrzymuje premię +1 do współczynnika współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. Jeśli WT
WALKA WRĘCZ oraz ATAKI, dodatkowo do końca potyczki otrzymuje premię +1 do przeciwnika jest niższa niż SIŁA zaklętego łuku, Smoczy Szpon nie otrzymuje żadnych
współczynnika WALKA WRĘCZ oraz ATAKI za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. dodatkowych punktów SIŁY. DUŻE CELE trafione i zranione pociskiem wystrzelonym z
Należy zauważyć, że wartość współczynnika WALKA WRĘCZ oraz ATAKI może zaklętego łuku nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza wynikającej z zasady specjalnej
zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 ŁUSKOWATA SKÓRA. Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do modyfikacji
punktów). Ponadto każda niewybroniona rana zadana przeklętym ostrzem powoduje Ochrony Pancerza celu.
utratę K3 punktów ŻYWOTNOŚCI, z cechą oręża PŁONĄCY ATAK bez możliwości
UWAGI: Smoczy Szpon jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojna chorągiew
skorzystania z Ochrony Pancerza.
z Kisleva, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Jeźdźcy
Jeżeli władający Runicznym Ostrzem Chaosu model bohatera w czasie rozgrywania
Wilków, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Plemię Leśnych Goblinów, Załoga
potyczki nie Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
Zielonoskórych Kaprów.
UWAGI: Runiczne Ostrze Chaosu jest dostępne wyłącznie dla DOWÓDCÓW MAKSYMALNY ZASIĘG: 18”; SIŁA: 3; ZASADY: mistrzowskie wykonanie,
oraz MAGÓW kompanii Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul. wymaga obu rąk.
ZASADY: premia +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni, ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
wymaga obu rąk.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Stalowy Bat (bicz):
Runiczny Kieł (miecz): Stalowy Bat wykonany został z twardej jak kamień skóry Nosorożników, a każde uderzenie
zaklętego bicza zadaje bardzo poważne rany.
Po wielkim zwycięstwie ludzi i krasnoludów na Przełęczy Czarnego Ognia, które uchroniło Wrogi model trafiony i zraniony uderzeniem Stalowego Bata otrzymuje modyfikator +1 do
górskie twierdze przed zniszczeniem, Król Kurgan Żelaznobrody obiecał ludziom wspaniały
dar, w podzięce i uznaniu ich bitewnej sprawności. Miało to być dwanaście mieczy, po
rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA, ponadto przeciwnik musi przerzucić udany test
jednym dla każdego z wodza plemion, które wchodziły w skład armii Sigmara. Każdy z parowania.
mieczy wykuto z Gromrilu w czasie pełni księżyca, rozgrzano w ognistym oddechu smoka UWAGI: Stalowy Bat jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii
Snarkula Czerwonego i zahartowano we krwi demonów. Potem na każdym władca run
Alaryk wykuł mistrzowską runę, zwaną odtąd jego imieniem. Był to największy pokaz Ostermarku, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Piraci z Sartosy, Psy
kunsztu runicznego w dziejach. Jednak wykucie tylu wspaniałych artefaktów wymagało Wojny, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Kult Sybarytów, Nieumarły orszak księżnej
niezwykłej precyzji, a przede wszystkim czasu. Gdy Alaryk Szalony zakończył pracę nad Lahmi, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Poganiacze klanu Moulder.
ostatnim Runicznym Kłem, wodzowie plemion dawno już pomarli, a sam Sigmar odszedł na
wschód. Miecze podarowano więc ówczesnemu Imperatorowi, który przekazał je Książętom- ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, szybki, uderza jako pierwszy.
Elektorom. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
Wrogi model trafiony i zraniony Runicznym Kłem nie może skorzystać z Ochrony Pancerza, CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
ponadto przeciwnik musi przerzucić udany rzut na Ochronę Magiczną oraz udany test
parowania. Szczenściarz (sztylet):
UWAGI: Runiczny Kieł jest dostępny wyłącznie dla DOWÓDCÓW kompanii W ostrzu sztyletu drzemie niespotykana magia, która sprawia, że im więcej magicznych
Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Strażnicy dróg z Averlandu, przedmiotów w jego otoczeniu, tym większa jego siła.
Żołnierze z Reiklandu, Niziołki z Krainy Zgromadzenia. Bohater władający Szczenściarzem otrzymuje premię +1 do współczynnika WALKA
ZASADY: premia +2 do SIŁY, broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący, WRĘCZ oraz SIŁA za każdy magiczny lub runiczny lub mechaniczny przedmiot będą w
zabójczy cios. posiadaniu wrogiego modelu z którym bohater pozostaje związany walką wręcz. Należy
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. zauważyć, że wartość współczynnika WALKA WRĘCZ oraz SIŁA może zostać
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
UWAGI: Szczenściarz jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcze plemię
Sercorwij (karwasz bojowy): Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny,
Załoga Zielonoskórych Kaprów.
Ta ciężka, ćwiekowana rękawica z metalu należała ongiś do Wielkiego Agiego Sercorwija,
który z całego serca nie lubił Elfów. Olbrzymią przyjemność sprawiało mu rozłupywanie ich
ZASADY: broń ręczna, lekki, mistrzowskie wykonanie, nie zadaje zranień krytycznych.
drobnych korpusów z pomocą ociekającej krwią rękawicy, a następnie wyrywanie i ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak.
zjadanie wciąż bijących serc. CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Każda niewybroniona rana zadana Sercorwijem oznacza, że władający zaklętym orężem
bohater odzyskuje +1 utracony w czasie rozgrywania potyczki punkt ŻW, a przeciwnik Szpon Gromu (halabarda):
otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Czarne ostrze przeklętej halabardy pokryte jest odłamkami Spaczenia, pomiędzy którymi z
UWAGI: Sercorwij jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zwiadowcza kompania głośnym bzykiem przeskakują czarnozielone iskry wyładować. Moc tego kapryśnego ostrza
z Królestw Ogrów. jest trudna do okiełznania, ale odpowiednio kontrolowana broń stanowi potężne narzędzie
zniszczenia.
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący, wyważony.
Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. bohatera dzierżącego Szpon Gromu, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Co więcej, wrogi model trafiony
i zraniony przeklętym orężem musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz
Smoczy Kiścień (halabarda): Ochronę Magiczną i udany test parowania. Z kolei bohater władający Szponem Gromu
Smoczy Kiścień to sczerniały ze starości fragment smoczej szczęki zamontowany otrzymuje +1 do współczynnika WALKA WRĘCZ oraz ATAKI, dodatkowo do końca
gromrilowymi nitami do drzewca z czarnego żelaza. Zaklęta w kościach smoka moc otacza potyczki otrzymuje premię +1 do współczynnika WALKA WRĘCZ oraz ATAKI za każdy
władającego nią wojownika aurą ognia i śmierci.
Wyłączony z akcji! wrogi model. Należy zauważyć, że wartość współczynnika WALKA
Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką WRĘCZ oraz ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do
bohatera dzierżącego Smoczy Kiścień, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie maksymalnej wartości 10 punktów).
o SILE K6 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK. Ponadto bohater władający Smoczym Kiścieniem Należy zauważyć, że jeśli w nieudanym rzucie na zranienie przeciwnika wypadnie
otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+ przeciwko PŁONĄCYM ATAKOM oraz otrzymuje dublet, moc Szponu Gromu obraca się przeciwko dzierżącemu oręż bohaterowie. Należy
premię +1 do współczynnika ATAKI za każdego przeciwnika z którym pozostaje wykonać rzut K6, wynik 1 oznacza, że model bohatera otrzymuje jedno trafienie o SILE
związany walką wręcz oraz automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE. Należy 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza oraz otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe
UWAGI: Szpon Gromu dostępny jest wyłącznie dla kompanii Harcownicy klanu
maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
Skryre.
Jeżeli władający Smoczym Kiścieniem model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie
Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu. ZASADY: premia +1 do SIŁY, druzgoczący, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie,
wymaga obu rąk, zabójczy cios.
UWAGI: Smoczy Kiścień dostępny jest wyłącznie dla kompanii Krasnoludowie
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
Chaosu z Zorn Uzkul, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult
Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Harcownicy klanu Skryre.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, wymaga obu
rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

533 | S t r o n a
Sztych Sigismunda (miecz): Topór Krella (broń wielka):
Ów miecz, którym władał w czasie krucjat Wielki Mistrz Rycerzy Panter, należał ongiś do Powiadają, że za każdym razem gdy czarne ostrze Topora Krella uderzy w ciało
Imperatora Sigismunda. nieszczęsnej ofiary, zostawia w ranie ostry odłamek żelaza, który z każdym chrapliwym
oddechem ofiary zbliża się do jej serca.
Bohater władający Sztychem Sigismunda otrzymuje premię +2 do SIŁY, ponadto podlega
zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY. Każda niewybroniona rana zadana Toporem Krella powoduje utratę 2 punktów ŻW,
ponadto przeciwnik musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz Ochronę
UWAGI: Sztych Sigismunda jest dostępny wyłącznie dla kompanii Muszkieterzy
Magiczną i udany test parowania. Co więcej, do końca potyczki na początku każdej fazy
z Nuln, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z
magii dzierżącego oręż bohatera wrogi model trafiony i zraniony przeklętym Toporem Krella
Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Raubritterzy z
musi wykonać test WT. Niepowodzenie oznacza, że model automatycznie traci 1 punkt
Księstw Granicznych, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Elfowie Wysokiego Rodu z
ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, Ochrony Magicznej oraz
Ulthuanu, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Zbrojne stado Zwierzoludzi,
REGENERACJI.
Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi,
Nieumarły tabor ludu Strigosu, Poganiacze klanu Moulder, Plemię Leśnych UWAGI: Topór Krella jest dostępne wyłącznie dla DOWÓDCÓW oraz
Goblinów, Jaszczuroludzie z Lustrii. MAGÓW kompanii Nieumarła świta hrabiego von Carstein.
ZASADY: premia +2 do SIŁY, broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący, ZASADY: premia +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni,
uderza jako pierwszy. wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

Sztych Śmierci (kopia): Topór Łooomotu! (broń wielka):


Owa złowieszcza kopia została zahartowana w krwi smoków i budzi szczególną grozę Ów otaczany czcią topór jest częścią mitu o końcu wszystkiego, w którym Najlepsza Szef
pośród bestii Starego Świata. Ragnar – wybraniec Gorka (a może nawet Morka), pogrąża się w szaleństwie i niszczy cały
świat w niepowstrzymanej orgii rzezi i pożogi. Według przepowiedni będzie to Dzień
Bohater władający Sztychem Śmierci otrzymuje premię +3 do SIŁY w czasie szarży. Ragnarorka.
Ponadto wrogie modele trafione i zranione zaklętą kopią otrzymują modyfikator +1 do Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, związanych walką wręcz z
rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. modelem bohatera dzierżącym przerażający Topór Łooomotu! zostaje zmniejszona o -1, aż
UWAGI: Sztych Śmierci jest dostępny wyłącznie dla kompanii Rycerze Graala, do minimalnej wartości 2 punktów. Ponadto bohater władający Toporem Łooomotu!
Raubritterzy z Księstw Granicznych, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Podlega zasadzie specjalnej FURIA oraz otrzymuje premię +1 do współczynnika WALKA
Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nocne Gobliny. WRĘCZ oraz SIŁA i ATAKI, dodatkowo otrzymuje premię +1 do współczynnika
ZASADY: premia +3 do SIŁY w czasie szarży, drzewcowa, mistrzowskie WALKA WRĘCZ oraz SIŁA i ATAKI za każdego przeciwnika z którym pozostaje
wykonanie, uderza jako pierwszy, zabójczy cios. związany walką wręcz oraz automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE. Należy
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa. zauważyć, że wartość współczynnika WALKA WRĘCZ oraz SIŁA i ATAKI może zostać
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Co
więcej bohater władający Toporem Łooomotu! zadaje zranienia krytyczne, jeżeli w rzucie na
Talia Asów Pik (broń miotana): zranienie wypadnie dublet, a każda niewybroniona rana powoduje utratę 2 punktów ŻW,
ponadto przeciwnik musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz Ochronę
Powiada się, że sam Ranald używał Talii Asów Pik, gdy przed wiekami kroczył ulicami Magiczną i udany test parowania.
miast Starego Świata. Niezależnie od tego, czy jest to prawda, zaklęte karty w rękach
wprawnego nożownika są śmiertelnie niebezpieczną bronią. UWAGI: Topór Łooomotu! jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcze plemię
Wrogi model trafiony i zraniony zaklętą bronią miotaną nie może skorzystać z Ochrony Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny,
Pancerza. Ponadto, jeśli bohater miotający Talią Asów Pik jest Ukryty! i korzysta z zasady Załoga Zielonoskórych Kaprów.
SKRYTOBÓJCZY, to trafiony przeciwnik musi przerzucić udany test I na wykrycie
ZASADY: premia +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni,
zamachowca. wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
UWAGI: Talia Asów Pik jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Ligii Ostermarku, Piechota Morskiej z Marienburga, Raubritterzy z Księstw
Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Nieumarły orszak księżnej Lahmi,
Nieumarły Sabat rodu Nekrarch, Nieumarła horda Liczmistrza.
Włócznia Bojowa (włócznia):
Włócznie Bojową wykonano z pomocą potężnej nienawiści, która obdarza jego właściciela
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: użytkownika; ZASADY: broń miotana, błyskawiczną i śmiercionośną szybkością.
mistrzowskie wykonanie, skrytobójczy.
Bohater władający Włócznią Bojową otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).

Topór Berserkera (topór bojowy): UWAGI: Włócznia Bojowa jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z
Ligii Ostermarku, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy,
Wykuty w piekielnych kuźniach oręż zahartowano we krwi szalonego Berserkera, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim,
jednocześnie zaklinając jego obłąkany umysł wewnątrz broni gdzie płonie ogniem
nienawiści łaknąc Krwi dla Boga Krwi!!!
Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z
Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z
Bohater władający Toporem Berserkera otrzymuje premię +2 do SIŁY, ponadto podlega
Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie
zasadzie specjalnej FURIA oraz UDERZA JAKO PIERWSZY, dodatkowo do końca potyczki
Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Jeźdźcy Wilków,
otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI za każdy Wyłączony z akcji! wrogi
Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult
model. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona
Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów,
ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
Jeżeli władający Toporem Berserkera model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie
Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej
Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły Sabat rodu Nekrarch,
UWAGI: Topór Berserkera jest dostępny wyłącznie dla kompanii Kult Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z
Karmazynowej Czaszki oraz napiętnowanych Znakiem Khorna drużyn Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Kult zarazy klanu Pestilens,
Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Kult Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich
Karmazynowej Czaszki, Zbrojne stado Zwierzoludzi. Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga
ZASADY: premia +2 do SIŁY, broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, przebicie Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
pancerza, uderza jako pierwszy. ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, uderza jako pierwszy.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

Topór Kąsającego Mrozu (topór bojowy): Włócznia Półmroku (włócznia):


Jesienią, każdego roku, kowale z Middenheim składają w głębokiej mroźnej jaskimi, Włócznia formuje z furii i gniewu jej właściciela zatrważającą i niszczycielską moc, z którą
wykutej w trzewiach Fauschlagu najprzedniejszej jakości topory bojowe. Zamknięte w razić mu przyjdzie wroga.
zapieczętowanej komnacie ostrza spoczywają w ukryciu do końca zimy, chłonąc uwięzioną
w skale moc Ulryka. Wrogi model trafiony i zraniony zaklętą włócznią nie może skorzystać z Ochrony Pancerza
Wrogi model trafiony i zraniony zaklętym toporem musi przerzucić udany rzut na Ochronę oraz musi przerzucić udany rzut na Ochronę Magiczną oraz udany test parowania.
Pancerza oraz Ochronę Magiczną, a także udany test parowania. UWAGI: Włócznia Półmroku jest dostępna wyłącznie dla kompanii Leśni
UWAGI: Topór Kąsającego Mrozu jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojni z Elfowie z Athel Loren, Jeźdźcy Wilków.
Middenheim, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Zwiadowcza kompania z Królestw ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, uderza jako pierwszy, zabójczy cios.
Ogrów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza. CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

534 | S t r o n a
Zębate Ostrze (broń wielka): Zguba Caledoru (kopia):
Brutalne, pokryte ostrymi jak brzytwa zadziorami smoliście czarne ostrze zdaje się Owa złowieszcza kopia została namaszczona dziką krwią Smoków i budzi szczególną grozę
pochłaniać światło, każde uderzenie rozdziera ciało i łamie kości śmiertelników. pośród Książąt Elfów Wysokiego Rodu z Caledoru.
W rzutach na zranienie SIŁA bohatera władającego Zębatym Ostrzem rośnie dopóki nie Bohater władający Zgubą Caledoru otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI,
zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. dodatkowo do końca potyczki otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI za każdy
Jeśli WT przeciwnika jest niższa niż SIŁA bohatera dzierżącego Zębate Ostrze, nie Wyłączony z akcji! wrogi model. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI
otrzymuje on żadnych dodatkowych punktów SIŁY. Wyznaczona tak SIŁA używana może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10
jest również do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. Ponadto, każda niewybroniona rana punktów). Ponadto bohater władający zaklętą kopią wzbudza STRACH, a w modelach
zadana przeklętym orężem powoduje utratę K3 punktów ŻW, a przeciwnik otrzymuje należących do kompanii Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu wzbudza GROZĘ.
modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Jeżeli władający Zgubą Caledoru model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie
Jeżeli władający Zębatym Ostrzem model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu. UWAGI: Zguba Caledoru jest dostępna wyłącznie dla kompanii Mroczni
UWAGI: Zębate Ostrze dostępne jest wyłącznie dla kompanii Kult Ducha Elfowie z Naggaroth.
Chaosu oraz napiętnowanych Znakiem Chaosu Niepodzielonego drużyn ZASADY: premia +2 do SIŁY w czasie szarży, drzewcowa, mistrzowskie
Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi. wykonanie, uderza jako pierwszy.
ZASADY: premia +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni, ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
zatruty atak. CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Zmora Asyendi (łuk elfów):
Ten lekki, zgrabny łuk wykonano z niebywałym kunsztem, by jeszcze bardziej uwydatniał
zdolności utalentowanych łuczników. Legenda głosi, że w broni mieszka złośliwy duch,
gotów zawsze ukarać tego, który chybił celu.
Bohater władający Zmorą Asyendi może przerzucić każdy nieudany rzut na trafienie, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny. Jednakże, jeśli po przerzucie rzut na trafienie wciąż jest
nieudany, to bohater władający zaklętym łukiem zostaje automatycznie Oszołomiony!.
Ponadto łuki elfów, do których zalicza się Zmorę Asyendi, są jednak potężniejsze od
swych mniejszych odpowiedników, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą
model uzbrojony w łuk elfów strzela z SIŁĄ 4 na krótki zasięg.
UWAGI: Zmora Asyendi jest dostępny wyłącznie dla kompanii Leśni Elfowie z
Athel Loren.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 3; ZASADY: mistrzowskie wykonanie,
przebicie pancerza, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

535 | S t r o n a
536 | S t r o n a
Magiczna zbroja:
Bohater, który używa magicznego PANCERZA nie może jednocześnie używać niemagicznego
PANCERZA. Ponadto, o ile opis magicznego przedmiotu nie stanowi inaczej, bohater nie Brygantyna Wilka Morskiego (ciężki pancerz):
może używać jednocześnie magicznego PANCERZA oraz magicznego HEŁMU i/lub magicznej Dopóki ten zaklęty pancerz wykonany z garbowanej skóry węża morskiego znajduje się w
wodzie chroni noszącego go wojownika przez wrogimi atakami.
TARCZY.
Jeżeli bohater wyposażony jest w magiczną TARCZĘ to może jednocześnie Bohater odziany w Brygantynę Wilka Morskiego podlega zasadzie specjalnej WODNY oraz
korzystać z niemagicznego PANCERZA. Podobnie, jeżeli bohater używa magicznego HEŁMU, ZWIADOWCA. Ponadto bohater, który znajduje się na rzece, bagnie, jeziorze lub na
to może również używać niemagicznego PANCERZA i TARCZY. dowolnym innym elemencie terenu wodnego podlega zasadzie TRAFIENIE Z UDERZENIA
Należy zauważyć, że bohater, który nie może używać niemagicznego PANCERZA, oraz UDERZA JAKO PIERWSZY i Magiczna Ochrona na 4+, a wrogie modele atakujące
HEŁMU lub TARCZY, nie może także używać magicznych odpowiedników tych bohatera muszą przerzucić udany rzut na trafienie, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
przedmiotów. Dotyczy to przede wszystkim MAGÓW i DUCHOWNYCH, którym zbroja UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Brygantyna Wilka Morskiego jest dostępna
może przeszkadzać w manipulowaniu Wiatrami Magii. wyłącznie dla kompanii Piechota Morskiej z Marienburga, Piraci z Sartosy,
Załoga Zielonoskórych Kaprów.
Blachy Gorka (średni pancerz): CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Jeśli zbroję wykuto zgodnie z określonym rytuałem, a nie sklecono naprędce z byle kawałka
metalu, Szamani mogą ją zakląć, by oferowała jeszcze doskonalszą ochronę. Byczy Brzuch (lekki pancerz):
Bohater noszący Blachy Gorka podlega zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ. Ponadto, Zębaty nabrzusznik najeżony jest ostrymi kolcami i krawędziami, które równie skutecznie
bohater chroniony zaklętym pancerzem otrzymuje premię +1 do współczynnika chronią odzianego w pancerz Ogra jak ranią atakujących go przeciwników.
ATAKI za każdego przeciwnika z którym pozostaje związany walką wręcz oraz Bohater noszący Byczy Brzuch otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI. Należy
automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE. Należy zauważyć, że wartość zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe
współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
maksymalnej wartości 10 punktów).
UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Byczy Brzuch jest dostępny wyłącznie dla
UWAGI: Ochrona Pancerza na 5+. Blachy Gorka są dostępne wyłącznie dla kompanii Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania
kompanii Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Fimirów, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Purpurowej
Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów. Dłoni, Grasanci Chaosu, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado
klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków.
MAGICZNA ZBROJA CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
MAGICZNA ZBROJA CENA DOSTĘPNOŚĆ
Blachy Gorka
Brygantyna Wilka Morskiego
80+3K6 zk
200+6K6 zk
10
12
Czarny Kapalin (hełm):
Złowrogie ryty pokrywające powierzchnię czarnego jak sadza kapalinu zdają się pulsować
Byczy Brzuch 50+2K6 zk 9
czerwoną poświatą dobywającą się z samego serca Immaterium. Bluźniercza poświata
Czarny Kapalin 120+4K6 zk 11 osłabia serca i umysły istot, które zbyt długo wpatrują się w otchłań kryjącą się po drugiej
Czepiec Egzorcysty 80+3K6 zk 10 stronie.
Dębowa Zbroja 120+4K6 zk 11 Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model bohatera
Fartuch Kawalerzysty 80+3K6 zk 10
odzianego w Czarny Kapalin zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2
Hełm Fortuny 80+3K6 zk 10
Hełm Krakena 120+4K6 zk 11
punktów. Ponadto bohater noszący Czarny kapalin wzbudza STRACH oraz podlega
Hełm Łowów 80+3K6 zk 10 zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA i otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+.
Hełm Wielu Oczu 120+4K6 zk 11 Jeżeli odziany w Czarny Kapalin model bohatera w czasie rozgrywania potyczki
Hełm z Lahmi 50+2K6 zk 10 zostanie Wyłączony z akcji!, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
Herszta Ummy Debeściarski Czepek 200+6K6 zk 12 UWAGI: model, który chroni głowę przeklętym hełmem otrzymuje rzut
Kapelusz Wiedźmołapa 50+3K6 zk 9 ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy
Kaptur Szarlatana 120+4K6 zk 11 się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną!. Czarny Kapalin
Karwasze Mocarza 80+3K6 zk 10 jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Kult Ducha
Kirys św. Celestyny 200+6K6 zk 12
Chaosu oraz napiętnowanych Znakiem Chaosu Niepodzielonego drużyn
Kirys Czarożercy 200+6K6 zk 12
Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Zbrojne stado
Kirys Nurglitcha 200+6K6 zk 12
Kitajskie Jedwabie Mroku 200+6K6 zk 12 klanu Mors.
Korona Splugawienia 120+4K6 zk 11 CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Maska Merlorda 120+4K6 zk 11
Maska Śmierci 50+2K6 zk 9 Czepiec Egzorcysty (hełm):
Morion Herosów 120+4K6 zk 11
Moc zaklęta w Czepcu Egzorcysty sprawia, że przed wzrokiem noszącego go wojownika nie
Mosiężna Salada 120+4K6 zk 11 ukryją się żadne nienaturalne istoty, których esencja goreje niczym ogień w ciemności.
Nabrzusznik Przepastnych Trzewi 200+6K6 zk 12
Napierśnik Odkrywcy 120+4K6 zk 11
Modele podlegające zasadzie specjalnej MAG, NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA,
Ochrońca Morka 50+2K6 zk 9 LEŚNY DUCH oraz DEMON, OPĘTANY i wszystkie stworzenia o naturze CHAOTYCZNEJ
Opończa Ranalda 80+3K6 zk 10 nie mogą się UKRYĆ oraz korzystać z osłon w walce z bohaterem noszącym Czepiec
Pancerz Hartu Ducha 50+2K6 zk 9 Egzorcysty, co więcej bohater strzelając do takich modeli traktowany jest tak, jakby broń
Pancerz Świtu 120+4K6 zk 11 dystansowa której używa posiadała cechę oręża PRECYZYJNE UDERZENIE i STRZELEC
Pancerz ze Skoll 80+3K6 zk 10 WYBOROWY. Ponadto bohater noszący zaklęty hełm otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+.
Plugawa Zbroja 200+6K6 zk 12 UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut
Płaszcz Ariel 200+6K6 zk 12 ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy
Puklerz Zwadźcy 50+2K6 zk 9
się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną!. Czepiec Egzorcysty
Przyłbica Taurusa 120+4K6 zk 11
Rękawice Cherubina 50+3K6 zk 9
jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcy czarownic, Siostry Sigmara,
Rękawice Rusznikarza 50+3K6 zk 9 Jaszczuroludzie z Lustrii.
Runiczna Tarcza Chaosu 200+6K6 zk 12 CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Skórznia Zwiadowcy 50+2K6 zk 9
Słoneczny Miecz Pradawnych 200+6K6 zk 12 Dębowa Zbroja (lekki pancerz):
Smoczy Pancerz Aenariona 200+6K6 zk 12
Powiada się, że jest to dzieło samego Daitha. Zbroja wiąże siły witalne właściciela z mocą
Szkarłatny Pancerz Dargana 200+6K6 zk 12 Wiatru Ghyran, chroniąc go przed obrażeniami.
Spaczzbroja 200+6K6 zk 12
Szkarłatna Włosienica 200+6K6 zk 12
Bohater noszący Dębową Zbroją podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA oraz
Tarcza Bojowa 50+2K6 zk 9 ŁATWOPALNY. Ponadto bohater chroniony zaklętymi pancerzem otrzymuje Magiczną
Tarcza Gorgony 200+6K6 zk 12 Ochronę na 6+.
Trollowa Skóra 120+4K6 zk 11 UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Dębowa Zbroja są dostępna wyłącznie dla
Uprząż Slaanesha 200+6K6 zk 12 kompanii Leśni Elfowie z Athel Loren, Nieumarły sabat rodu Nekrarch,
Wielka Czaszka 50+2K6 zk 9 Nieumarły tabor ludu Strigosu, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych
Zasłona z Piekielnej Jamy 120+4K6 zk 11 Goblinów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
Zbroja Herosów 120+4K6 zk 11
Zbroja Morrslieba 200+6K6 zk 12
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Zbroja Templariusza 120+4K6 zk 11
Zbroja Wiecznej Służby 200+6K6 zk 12
Zbroja z Meteorytowego Żelaza 200+6K6 zk 12
Zbroja Żalu 120+4K6 zk 11
Złota Tarcza 120+4K6 zk 11
Żelazna Dziewica 120+4K6 zk 11

537 | S t r o n a
Fartuch Kawalerzysty (ciężki pancerz): Hełm Wielu Oczu (hełm):
Starożytny pancerz przez stulecia używany był przez najwybitniejszych rycerzy służących Ten zdobny hełm nie ma szczelin na oczy, lecz całą jego powierzchnię pokrywają ornamenty
pod sztandarem Imperium, powiada się, że zaklęta w zbroi moc szarżującego wierzchowca w kształcie ślepi. Hełm Wielu Oczu noszony był przez Talkara Ponurego, złowrogiego
niemal niemożliwym do zatrzymania. wybrańca Nurgla, który dwadzieścia lat temu nękał miasto Kislev. Wojownik Chaosu w
wyniku straszliwej zarazy stracił wzrok, dlatego zwrócił się do Nurgla z błaganiem o pomoc.
Bohater odziany w Fartuch Kawalerzysty na potrzeby testu jeździectwa otrzymuje premię +1 Okazał się wiernym i oddanym wyznawcą, a Władca Much nagrodził go między innymi
do wartości testowanego współczynnika. Ponadto dzięki mocy zaklętego pancerza Hełmem Wielu Oczu. Los Talkara nie jest znany, prawdopodobnie przemienił się Pomiot
bohater może przerzucić nieudany test jeździectwa, a także test zranienia wykonywany na Chaosu, ale Hełm Wielu Oczu widziano na głowie jednego ze sług Archaona, który zapuścił
potrzeby trafienia z uderzenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. się na północne tereny Kisleva.

UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Fartuch Kawalerzysty dostępny jest wyłącznie Bohater noszący Hełm Wielu Oczu podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY.
dla kompanii Muszkieterzy z Nuln, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna Ponadto, w trakcie szarży model otrzymują premię +K3 do współczynnika
kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze INICJATYWA. Należy zauważyć, że wartość współczynnika INICJATYWA może zostać
Graala, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Elfowie Wysokiego Rodu z zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Jeźdźcy Wilków, Grasanci Chaosu, Premia przysługuje jedynie w trakcie szarży, po pierwszej rundzie wartość
Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, współczynnika INICJATYWA wraca do normalnego poziomu.
Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Nocne Gobliny. Należy jednak zauważyć, że bohater odziany w Hełm Wielu Oczu otrzymuje +1
Punkt Obłędu za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki wykona nieudany test
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
INICJATYWY lub w pierwszej rundzie walki wręcz nie będzie atakował pierwszy.
Hełm Fortuny (hełm): UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut
ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy
Wykonany z najlepszej stali zaklęty hełm, wieńczy delikatnie wykonana, runiczna
inwokacja. Słowa składają się w modlitwę do bogów w intencji ochrony dla właściciela
się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną!. Hełm Wielu Oczu
Hełmu Fortuny. jest dostępny wyłącznie dla kompanii Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul,
Bohater noszący Hełm Fortuny może przerzucić nieudany rzut na Ochronę Pancerza oraz Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult
Ochronę Magiczną, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne
stado Zwierzoludzi, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder,
UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut
Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors.
ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy
się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną!. Hełm Fortuny jest CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy
czarownic, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Hełm z Lahmi (hełm):
Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Zaklęta w przeklętym artefakcie z Nehekhary moc pozwala kierować ciosami ożywieńców
Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z równie skutecznie jak lalkarz steruje swą marionetką.
Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Moc zaklętego hełmu oddziałuje na jedną, wybraną przez gracza grupę stronników
Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie podlegających zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, która znajduje się w odległości
Wysokiego Rodu z Ulthuanu Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu nieprzekraczającej 6” od bohatera noszącego Hełm z Lahmi. Modele należące do grupy
z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, stronników objętej działaniem zaklętego hełmu mogą użyć w fazie walki wręcz jako
Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, podstawę testu wartość współczynnika WALKA WRĘCZ bohatera noszącego Hełm z
Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Lahmi lub skorzystać z jednej, znanej przez bohatera zdolności z listy umiejętności
Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, WALKI WRĘCZ. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku gdy
Nieumarły tabor ludu Strigosu, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu bohater w bieżącej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej używanej
Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado w fazie magii, fazie strzelania lub fazie walki wręcz, strzelał, skakał, szarżował, upadł, wspinał się
klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek
Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii. inne działania poza zwykłym ruchem.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. UWAGI: model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+
przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem,
Hełm Krakena (hełm): postać należy traktować jako Oszołomioną!. Hełm z Lahmi jest dostępny
wyłącznie dla kompanii Nieumarły orszak księżnej Lahmi.
Ów złoty hełm jest bardziej wiekowy niż cała cywilizacja Elfów, a Lokhir Fellheart wydobył
go z zatopionych ruin Chupayotl na południowym wybrzeżu Lustrii. Swym wyglądem hełm CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
przypomina przerażającą podmorską bestię, budząc u wroga strach i oferując noszącemu
odporność potwora, od którego hełm wziął swoją nazwę. Herszta Ummy Debeściarski Czepek (hełm):
Bohater noszący Hełm Krakena wzbudza STRACH oraz podlega zasadzie specjalnej Ten pokryty runami i mocno sfatygowany hełm należał ongiś do krasnoludzkiego króla, tak
REGENERACJA oraz TRUDNY DO ZABICIA i otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+. w każdym razie mówi legenda.
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki Bohater noszący Herszta Ummy Debeściarski Czepek otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ oraz
rzut na REGENERACJĘ zakończy się niepowodzeniem bohater noszący Hełm Krakena premię +2 do Ochrona Pancerza lub Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada PANCERZA,
otrzymuje +1 Punkt Obłędu. a także podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). Ponadto bohater odziany
UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut w zaklęty pancerz otrzymuje premię +1 do współczynników WT oraz ŻW. Należy
ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy zauważyć, że wartość współczynników WT oraz ŻW może zostać zwiększona ponad
się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną!. Hełm Krakena rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
jest dostępna wyłącznie dla kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth. Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. bohatera odzianego w przeklętą zbroję zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej
wartości 2 punktów.
Hełm Łowów (hełm): UWAGI: model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+
Prastara moc zamknięta w tym misternie inkrustowanym starożytnym hełmie zsyła na
przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem,
noszącego przyłbicę wojownika ducha i furię Oriona. postać należy traktować jako Oszołomioną!. Herszta Ummy Debeściarski Czepek
Bohater noszący Hełm Łowów podlega zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ. Ponadto, w trakcie jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię
szarży model otrzymują premię +1 do współczynnika ATAKI. Należy zauważyć, że Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny.
wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
do maksymalnej wartości 10 punktów). Premia przysługuje jedynie w trakcie szarży, po
pierwszej rundzie wartość współczynnika ATAKI wraca do normalnego poziomu. Kapelusz Wiedźmołapa (hełm):
UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut Wykonany z czarnego utwardzanego filcu kapelusz o szerokim rondzie napełnia noszącego
go wojownika odwagę i pewnością w walce.
ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy
się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną!. Hełm Łowów jest Bohater noszący Kapelusz Wiedźmołapa automatycznie zdaje testy SAM W WALCE, a także
dostępny wyłącznie dla kompanii Leśni Elfowie z Athel Loren, Kult testu STRACHU i GROZY wywołane przez modele podlegające zasadzie specjalnej MAG,
Sybarytów. NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON, OPĘTANY i

CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. wszystkie stworzenia o naturze CHAOTYCZNEJ.


UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut
ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy
się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną!. Kapelusz
Wiedźmołapa jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcy czarownic, Siostry
Sigmara.
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

538 | S t r o n a
Kaptur Szarlatana (hełm): Kirys Nurglitcha (Zbroja Chaosu):
Moc zaklęta w tym splecionym z kolorowych nici Kapturze Szarlatana zdaje się wpływać na Skorodowany, pokryty wykwitami pasożytniczych narośli, zakrzepłą krwią i lepkim śluzem
umysły przeciwników czyniąc je podatnymi na pokusy i podszepty. kirys Nurglitcha wrasta w ciało nieszczęśnika szczodrze obdarzając go błogosławieństwami
Pana Rozkładu.
Bohater noszący Kaptur Szarlatana otrzymuje modyfikator +6” do zasięgu umiejętności
DOMINACJA, HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE, HIPNOZA oraz MISTRZ TRESURY, Bohater odziany w Kirys Nurglitcha podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA i TRUDNY
POGANIACZ PAJONKÓW, PODŻEGANIE i UWODZENIE. Co więcej wrogi model DO ZABICIA, jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH oraz
znajdujący się w odległości do 6” od bohatera noszącego zaklęty hełm przeprowadzając test otrzymuje premię +1 do współczynnika ŻW. Należy zauważyć, że wartość
oparty na współczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym współczynnika ŻW może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do
wynikiem. Moc Kaptura Szarlatana nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto, do końca potyczki wartość współczynnika
NIEZŁOMNOŚĆ. Ponadto bohater noszący zaklęty hełm otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+. ATAKI bohatera noszącego zaklęty pancerz zostaje zwiększona o +K3 za każdy stracony
w fazie walki wręcz punkt ŻW. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może
UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut
zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10
ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy
punktów). Wrogie modele atakujące bohatera odzianego w Kirys Nurglitcha muszą
się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną!. Kaptur Szarlatana
wykonać na początku każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test WT. Niepowodzenie
jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku,
oznacza, że nie mogą zaatakować bohatera chronionego zaklętym pancerzem w bieżącej
Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Plemię Leśnych Goblinów.
fazie strzelania i w fazie walki wręcz.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Co więcej, wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą
model bohatera odzianego w przeklętą zbroję zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej
Karwasze Mocarza (lekki pancerz): wartości 2 punktów.
Wykonane z polerowanej stali Karwasze Mocarza należały do żyjącego przed wiekami Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
cyrkowego siłacza Magnusa von Starkerma, który nim został zjedzony, kilka razy wygrywał rzut na Ochronę Pancerza i REGENERACJĘ zakończy się niepowodzeniem wartość
zawody w siłowaniu na rękę z Ogrem.
współczynnika WT bohatera odzianego w Kirys Nurglitcha zostaje obniżona do końca
Bohater noszący Karwasze Mocarza otrzymuje premię +1 do współczynnika S. Należy potyczki o -1 punkt. Jeżeli wartość współczynnika WT zostanie obniżona do 0 to model
zauważyć, że wartość współczynnika S może zostać zwiększona ponad rasowe zostaje automatycznie Wyłączony z akcji! i otrzymuje dodatkowe +K3 Punkty Obłędu.
maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto bohater chroniony
zaklętymi karwaszami otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+. UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Kirys Nurglitcha jest dostępny wyłącznie dla
kompanii Kult Dzieci Zagłady oraz napiętnowanych Znakiem Nurgla drużyn
UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Karwasze Mocarza są dostępne wyłącznie dla Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z
Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z
Sartosy, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z Kitajskie Jedwabie Mroku (lekki pancerz):
Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Pokryte tajemniczymi haftami ciemne jedwabie z Kitaju zdają się emanować starożytną
mocą, która napełnia ciało noszącego nienaturalną witalnością i szybkością.
Ulthuanu Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul,
Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Bohater noszący Kitajskie Jedwabie Mroku podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA oraz
UDERZA JAKO PIERWSZY oraz otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+. Ponadto, w trakcie
Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady,
Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, szarży model otrzymują premię +K3 do współczynnika INICJATYWA. Należy
Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły zauważyć, że wartość współczynnika INICJATYWA może zostać zwiększona ponad
sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Premia przysługuje
Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu jedynie w trakcie szarży, po pierwszej rundzie wartość współczynnika INICJATYWA
Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu wraca do normalnego poziomu. Co więcej, wrogie modele atakujące bohatera odzianego
Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, w przeklęty pancerz w fazie strzelania lub fazie walki wręcz muszą powtórzyć każdy udany
Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii. rzut na trafienie, a udane trafienia rozpatrywane są z modyfikatorem -1 do współczynnika
SIŁA. Należy zauważyć, że wartość współczynniki SIŁA przeciwnika nie może zostać
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
obniżona poniżej 1 punktu.
Kirys św. Celestyny (ciężki pancerz): Ponadto, wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą
model bohatera odzianego w Kitajskie Jedwabie Mroku zostaje zmniejszona o -1, aż do
Powiada się, że ten misternie inkrustowany kirys należał do świętej Celestyny, minimalnej wartości 2 punktów.
najwybitniejszej z Siostry Sigmara, zaś zaklęta w pancerzu moc męczennicy zmienia
noszącą ją zakonnicę w płonącą pięść Młotodzierżcy.
Należy jednak zauważyć, że bohater odziany w Kitajskie Jedwabie Mroku otrzymuje
+K3 Punkty Obłędu za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki wykona
Bohater odziany w Kirys św. Celestyny podlega zasadzie specjalnej LOT oraz NIEZŁOMNOŚĆ, nieudany test INICJATYWY lub w pierwszej rundzie walki wręcz nie będzie atakował
PŁONĄCY ATAK, REGENERACJA i TRAFIENIE Z UDERZENIA. Co więcej bohater
pierwszy.
chroniony zaklętym pancerz może przerzucić nieudany rzut na Ochronę Pancerza oraz
UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Kitajskie Jedwabie Mroku są dostępne
Ochronę Magiczną, a także nieudane testy SIŁY albo INICJATYWY wykonywane na
wyłącznie dla modeli należących do kompanii Zwiadowcze stado klanu
potrzeby WYSOKIEGO LOTU, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Eshin.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Kirys św. Celestyny jest dostępny wyłącznie CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
dla DOWÓDCÓW kompanii Siostry Sigmara.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Korona Splugawienia (hełm):
Kirys Czarożercy (Zbroja Chaosu): Plugawa korona ma formę diademu, udekorowanego kolcami i rogami, które sterczą na
wszystkie strony oraz wbijają się w ciało noszącego wtłaczając w ciało nieszczęśnika
Powierzchnia zbroi jest ciemna i lustrzana, przy każdym ruchu marszczy się i faluje, a mroczną energią Dhar.
szaleniec który odważyłby się spojrzeć w kryjący się pod powierzchnią mrok mógłby Bohater odziany w Koronę Splugawienia podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA i
dostrzec odległe odbicie Immaterium. jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH oraz otrzymuje premię +1
Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model bohatera do współczynnika ŻW. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ŻW może zostać
odzianego w Kirys Czarożercy zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
punktów, a wrogie modele podlegające zasadzie specjalnej MAG lub UROKI, które widzą Ponadto, wrogie modele atakujące bohatera odzianego w Koronę Splugawienia w fazie walki
przeklętą Zbroję Chaosu Tzeentcha podlegają zasadzie specjalnej GŁUPOTA. Co więcej, wręcz otrzymują modyfikator -1 do współczynnika SIŁA. Należy zauważyć, że wartość
wszystkie modele, wrogie i sprzymierzone, pozostające w kontakcie z podstawką bohatera współczynniki SIŁA przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.
chronionego Kirysem Czarożercy nie mogą rzucać zaklęć, a wszystkie należące do nich Bohater noszący Koronę Splugawienia, który w czasie rozgrywania potyczki zostanie
magiczne lub runiczne lub mechaniczne przedmioty tracą swe magiczne lub runiczne lub mechaniczne Wyłączony z akcji! otrzymuje dodatkowy +1 Punkt Obłędu.
właściwości i należy je traktować jak zwykłe przedmioty tego samego rodzaju. UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut
Ponadto na koniec każdej własnej fazy magii, bohater odziany w Kirys Czarożercy może ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy
wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że bohater chroniony plugawą Zbroją Chaosu może się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną!. Korona
skraść wrogiemu MAGOWI znajdującemu się w polu widzenia jedno, losowo określone Splugawienia jest dostępna wyłącznie dla kompanii Kult Dzieci Zagłady oraz
zaklęcia. MAG nie może rzucać skradzionego zaklęcia do końca potyczki. Z kolei noszący Kirys napiętnowanych Znakiem Nurgla drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu,
Czarożercy będzie mógł rzucić skradziony czar w dowolnej, własnej fazie magii, uwalniając Zbrojne stado Zwierzoludzi, a także Kult zarazy klanu Pestilens.
czar z bluźnierczego pancerza na zasadzie zaklętego czaru. Kirys Czarożercy można uwięzić
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
dowolną liczbę czarów, a jej właściciel może rzucić każdy z nich jeden raz, podczas wielu
kolejnych faz magii, tudzież wszystkie na raz, jeśli woli. Poziom mocy czaru rzucanego z Kirysa
Czarożercy równy jest zwykłej wartości potrzebnej do rzucenia tego zaklęcia.
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
bohater odziany w Kirys Czarożercy nie skradnie wrogiemu MAGOWI znajdującemu się na
polu bitwy przynajmniej jednego zaklęcia to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Kirys Czarożercy jest dostępny wyłącznie dla
kompanii Kult Purpurowej Dłoni oraz napiętnowanych Znakiem Tzeentcha
drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

539 | S t r o n a
Maska Merlorda (hełm): Nabrzusznik Przepastnych Trzewi (ciężki pancerz):
Dziwną bitewną maskę znalazł Admirał Giladis Merlord. Jej złota powierzchnia skrzy się Ciężki, pokryty rdzą i zakrzepłą krwią starożytny nabrzusznik otoczony jest koroną ostrych
magiczną energią. jak brzytwa zębów które zdolne są pożreć, przeżuć i połknąć każdego przeciwnika.
Bohater odziany w Maskę Merlorda podczas rzutów na eksplorację w czasie sekwencji po potyczce Bohater odziany w Nabrzusznik Przepastnych Trzewi podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO
może zmodyfikować wynik jednego rzutu o ±K3, co więcej kompania bohatera ZABICIA, jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH oraz wzbudza
chronionego mocą zaklętego hełmu w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad GROZĘ i otrzymuje premię +1 do współczynnika ŻW. Należy zauważyć, że wartość
sprzedaży Łupów! traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma współczynnika ŻW może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do
to faktycznie miejsce. Ponadto model bohatera odzianego w Maskę Merlorda podlega maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto, do końca potyczki wartość współczynnika
zasadzie specjalnej GENIUS oraz otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+. ATAKI bohatera noszącego zaklęty pancerz zostaje zwiększona o +K3 za każdy stracony
UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut w fazie walki wręcz punkt ŻW. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może
ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10
się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną!. Maska Merlorda punktów). Co więcej BYCZA SZARŻA odzianego w zaklęty nabrzusznik bohatera posiada
jest dostępna wyłącznie dla kompanii Leśni Elfowie z Athel Loren, Jeźdźcy cechę oręża DRUZGOCZĄCY oraz ZABÓJCZY CIOS i premia +2 do SIŁY.
Wilków, Łupieżcza kompania Fimirów, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Nabrzusznik Przepastnych Trzewi jest
Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nocne Gobliny, dostępny wyłącznie dla kompanii Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów.
Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii. CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Napierśnik Odkrywcy (ciężki pancerz):
Maska Śmierci (hełm): Ten zaklęty napierśnik wypolerowany do połysku orientalnymi wiatrami zawiera w sobie
Wykuty na podobieństwo szczerzącej się czaszki zaklęty hełm był podobno noszony przez Zwiastuna wiedzę i doświadczenie dziesiątków odkrywców, którzy przemierzali rubieże Znanego
Śmierci, bezlitosnego szampierza żyjącego w mrocznych czasach Wieku Trzech Imperatorów. Świata pozyskując cenne kolonie dla swych patronów.

Bohater noszący Maskę Śmierci wzbudza STRACH. Bohater odziany w Napierśnik Odkrywcy podczas rzutów na eksplorację w czasie sekwencji po
potyczce może zmodyfikować wynik jednego rzutu o ±K3, co więcej kompania bohatera
UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut
chronionego mocą zaklętego pancerza w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy
sprzedaży Łupów! traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma
się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną!. Maska Śmierci
to faktycznie miejsce. Ponadto model bohatera odzianego w Napierśnik Odkrywcy podlega
jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Piechota
zasadzie specjalnej RANGER, a wszystkie sprzymierzone modele, które w momencie
Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu,
rozpoczęcia fazy ruchu znajdują się w odległości do 6” od bohatera w zaklętym pancerzu
Zbrojna kompania z Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Piraci z
ignorują kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za
Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z
poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny
Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie
należy traktować jako teren trudny). Modele mogą biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo
Wysokiego Rodu z Ulthuanu Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu
trudnym, a także wtedy, gdy pokonują przeszkody oraz automatycznie zdają wszystkie
z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha
testy terenu niebezpiecznego, Nieumarła świta hrabiego von Carstein.
Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów,
Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Napierśnik Odkrywcy dostępny jest
Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, wyłącznie dla kompanii Piechota Morskiej z Marienburga, Rycerze Graala,
Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Poganiacze klanu Piraci z Sartosy, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii,
Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów,
klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Łupieżcza kompania Fimirów, Nieumarła świta hrabiego von Carstein.
Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii. CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Ochrońca Morka (tarcza):
Morion Herosów (hełm): Sklecona z grubej skóry i nabita kostnymi guzami pokraczna tarcza została zaklęta przez
Szamanów mocą Morka tak, by oferowała jeszcze doskonalszą ochronę.
Podobno Książe Chaosu nagradza swych największych czempionów złotym Morionem,
wypolerowanym na błysk przez Bólożądne Pieszczoty. Skryta w owym hełmie magia Bohater dzierżący Ochrońcę Morka podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1).
uwydatnia prezencję i posturę właściciela w oczach jego wrogów do tego stopnia, że jedynie Co więcej, za każdym razem gdy zaklęcie rzucone na bohatera chronionego Ochrońcą
nieliczni mają odwagę, by stawić czoła jego gniewowi.
Morka zostanie rozproszone należy wykonać rzut K6. Wynik 6+ oznacza, że czar
Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model bohatera zostaje czasowo wymazany z pamięci MAGA i ten nie może go używać do końca
odzianego w Morion Herosów zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 potyczki. Zaklęte czary mogą być czasowo wymazane jedynie przy wyniku równym 6.
punktów. Co więcej, wrogie modele atakujące bohatera noszącego przeklęty hełm muszą
UWAGI: Model dzierżący przeklętą tarczę otrzymuje premię +1 do Ochrony
wykonać na początku każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie
Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada
oznacza, że nie mogą zaatakować bohatera chronionego zaklętym pancerzem w bieżącej
PANCERZA. Ochrońca Morka jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcze
fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Z kolei udany test oznacza, że otrzymują w fazie
plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne
strzelania lub w fazie walki wręcz modyfikator -1 do rzutu na trafienie. Ponadto bohater
Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
noszący Morion Herosów otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+.
Jeżeli odziany w Morion Herosów model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
UWAGI: model, który chroni głowę przeklętym hełmem otrzymuje rzut
Opończa Ranalda (lekki pancerz):
ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy Powiada się, że ten spleciony z rzemieni pancerz otacza noszącego go wojownika aurą, która
chroni zarówno przed wzrokiem jak i wrogimi ciosami.
się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną!. Morion Herosów
jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Kult Sybarytów Dopóki bohater odziany w Opończę Ranalda pozostaje w odległości do 1” od dowolnego
oraz napiętnowanych Znakiem Slaanesha drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał elementu terenu miejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarżować lub
Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi. ostrzelać, także magicznymi pociskami, model bohatera chronionego zaklętym pancerzem
(choć bohater nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
by rzucający zaklęcie MAG widział cel). Ponadto bohater chroniony Opończą Ranalda
Mosiężna Salada (hełm): otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Opończa Ranalda jest dostępna wyłącznie
Według podań Mosiężna Salada została wykuta w Kuźniach Khorna z łusek zerwanych z
ciała Krwiopuszcza, który rozgniewał Pana Krwi. Zaklęte w metalu bluźniercze moce chronią
dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Piechota Morskiej z Marienburga,
noszącego przed działaniem magii. Kupiecka karawana z Arabii, Kult Ducha Chaosu, Kult Purpurowej Dłoni,
Bohater noszący Mosiężną Saladę otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+ oraz premię +1 do Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarły sabat rodu Nekrarch,
Ochrona Pancerza lub Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada PANCERZA, a także podlega Nieumarły tabor ludu Strigosu, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu
zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). Za każdym razem gdy zaklęcie rzucone Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens.
na bohatera chronionego Mosiężną Saladą zostanie rozproszone należy wykonać rzut K6. CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Wynik 5+ oznacza, że czar zostaje czasowo wymazany z pamięci MAGA i ten nie może
go używać do końca potyczki. Zaklęte czary mogą być czasowo wymazane jedynie przy
wyniku równym 6.
Bohater noszący Mosiężną Saladę, który w czasie rozgrywania potyczki zostanie
obrany na cel udanego zaklęcia otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
UWAGI: model, który chroni głowę przeklętym hełmem otrzymuje rzut
ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy
się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną!. Mosiężna Salada
jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Kult
Karmazynowej Czaszki oraz napiętnowanych Znakiem Khorna drużyn
Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

540 | S t r o n a
Pancerz Hartu Ducha (lekki pancerz): Płaszcz Ariel (pancerz z Ithilmaru):
Uszyta z grubej, garbowanej skóry i nabita stalowymi guzami kurta została zaklęta przez Wykonany z misternie splecionych nici z Ithilmaru płaszcz Królowej Ariel jest lekki niczym
Magistrów Magii tak, by oferowała jeszcze doskonalszą ochronę. pajęcza nić i wytrzymały jak stal, zaś zaklęta w pancerzu moc wypełnia noszącego go
bohatera nieposkromioną mocą Pani Elfów.
Bohater odziany w Pancerz Hartu Ducha otrzymuje premię +1 do współczynnika WT.
Należy zauważyć, że wartość współczynnika WT może zostać zwiększona ponad Bohater odziany w Płaszcz Ariel podlega zasadzie specjalnej LOT oraz NIEZŁOMNOŚĆ,
rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). REGENERACJA, RANGER i TRAFIENIE Z UDERZENIA. Co więcej bohater chroniony
zaklętym pancerz może przerzucić nieudany rzut na Ochronę Pancerza oraz Ochronę
UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Pancerz Hartu Ducha jest dostępny
Magiczną, a także nieudane testy SIŁY albo INICJATYWY wykonywane na potrzeby
wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic,
WYSOKIEGO LOTU, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara, Piechota Morskiej z Marienburga,
Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Płaszcz Ariel jest dostępny wyłącznie dla
Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna kompanii Leśni Elfowie z Athel Loren.
chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia,
Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu Mroczni Puklerz Zwadźcy (puklerz):
Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Wykuty z czarnej stali zaklęty puklerz pokryty jest prastarymi runami w których zapisano
Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult ochronne modlitwy i zaklęcie, które pozwalają sparować niemal każde uderzenie.
Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Bohater władający Puklerzem Zwadźcy wykonując test parowania powinien rzucić 3K6
Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Ponadto bohater dzierżący zaklęty puklerz
Zwierzoludzi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarła horda Liczmistrza, otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+.
Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu
UWAGI: Parujący. Puklerz Zwadźcy jest dostępny wyłącznie dla kompanii
Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado
Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z
klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie &
Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z
Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva,
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Kupiecka karawana z Arabii Mroczni Elfowie z
Naggaroth, Kult Ducha Chaosu, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni,
Pancerz Świtu (ciężki pancerz): Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły poczet Krwawych Smoków,
Patriarcha Kolegium Magii wykuł ten pancerz w pierwszych promieniach wschodzącego Zwiadowcze stado klanu Eshin, Zbrojne stado klanu Mors.
słońca. Skryty w Pancerzu Świtu czar sprawia, że zbroja reperuje się w mgnieniu oka oraz
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
poraża wrogów mocą Hysh.
Bohater odziany w Pancerz Świtu może przerzucić nieudany rzut na Ochronę Pancerza oraz
Ochronę Magiczną, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto wrogie modele
Przyłbica Taurusa (hełm):
atakujące bohatera chronionego mocą zaklętego pancerza otrzymują modyfikator -1 do Przyłbica Taurusa to ciężki, pełny hełm płytowy z wprawionymi weń dwoma ostrymi
rogami potężnego minotaura. Szarża noszącego go wojownika wprawia ziemię w drżenie.
testu trafienia. Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i
OPĘTANI muszą przerzucić udany rzut na trafienie, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Bycza szarża odzianego w zaklęty hełm bohatera posiada cechę oręża DRUZGOCZĄCY oraz
PRECYZYJNE UDERZENIE i premia +2 do SIŁY. Ponadto bohater noszący Przyłbicę
UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Pancerz Świtu jest dostępny wyłącznie dla Taurusa wzbudza STRACH oraz podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA i
kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+.
Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu,
Żołnierze z Reiklandu, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Niziołki z Krainy UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut
Zgromadzenia. ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy
się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną!. Przyłbica Taurusa
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
jest dostępna wyłącznie dla kompanii Zbrojna kompania z Ostlandu,
Pancerz ze Skoll (ciężki pancerz): Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łowcze plemię Dzikich Orków.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Powierzchnia ciężkiego pancerza pokryta jest misternie wykonanymi rytami
przedstawiającymi wyobrażenia młotów i toporów oraz wilczych i niedźwiedzich głów.
Powiadają, że krasnoludzki płatnerz zaklął w zbroi moc zdolną pochłaniać światło i ciepło, a Rękawice Cherubina (lekki pancerz):
także siły witalne przeciwników. Na stalowych płytkach którymi obszyte są skórzane rękawice snycerze wyryli święte wersy
Wrogie modele atakujące bohatera odzianego w Pancerz ze Skoll w fazie walki wręcz Litanii Nienawiści, a zaklęta w słowach modlitwy moc zdolna jest porazić każdą istotę
otrzymują modyfikator -1 do współczynnika SIŁA. Należy zauważyć, że wartość nienaturalną.
współczynniki SIŁA przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. Ponadto Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI trafione i
bohater nie może skorzystać z mocy zaklętego pancerza jeśli został Oszołomiony!, Powalony zranione orężem dzierżonym przez bohatera noszącego Rękawice Cherubina otrzymują
na ziemię! lub Ucieka!. modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Ponadto bohater dzierżący
UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Pancerz ze Skoll jest dostępny wyłącznie dla zaklęte rękawice otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+.
kompanii Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara, Gladiatorzy z UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Rękawice Cherubina są dostępne wyłącznie
Jałowej Krainy, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, dla kompanii Łowcy czarownic, Siostry Sigmara, Jaszczuroludzie z Lustrii.
Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Niziołki z Krainy CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Zgromadzenia, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Zwiadowcza kompania z
Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Rękawice Rusznikarza (lekki pancerz):
Dzieci Zagłady, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, W tych skórzanych rękawicach, zdobionych misternym haftem z ithilmarowej nicy zaklęta
Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, jest wiedza i doświadczenie inżynierów z Akademii Inżynierii w Nuln, która pozwala
Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły właścicielowi władać bronią prochową z niezwykłą wprawą.
zastęp z Nehekhary, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors. Bohater odziany w Rękawice Rusznikarza otrzymuje modyfikator +1 do rzutu w TABELI
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ. Ponadto bohater chroniony zaklętymi rękawicami
otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+.
Plugawa Zbroja (średni pancerz): UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Rękawice Rusznikarza są dostępne
Ten skorodowany i pokiereszowany pancerz pokryty jest grubą warstwą zakrzepłej krwi i wyłącznie dla kompanii Muszkieterzy z Nuln, Krasnoludowie Chaosu z Zorn
śluzu, a bijący od plugawej zbroi smród zdolny jest porazić najdzielniejszego nawet Uzkul, Harcownicy klanu Skryre, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
przeciwnika.
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Bohater odziany w Plugawą Zbroję podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA oraz TRUDNY
DO ZABICIA, jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH, wzbudza
STRACH i otrzymuje premię +1 do współczynnika ŻW. Należy zauważyć, że wartość
współczynnika ŻW może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do
maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto wrogie modele atakujące bohatera
odzianego w Plugawą Zbroję w fazie walki wręcz otrzymują modyfikator -1 do testu trafienia
oraz -1 do współczynnika SIŁA. Należy zauważyć, że wartość współczynniki SIŁA
przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. Co więcej, wartość
współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model bohatera odzianego
w przeklęty pancerz zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 punktów.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 5+. Plugawa Zbroja jest dostępna wyłącznie dla
kompanii Poganiacze klanu Moulder.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

541 | S t r o n a
Runiczna Tarcza Chaosu (tarcza): Szkarłatny Pancerz Dargana (Zbroja Chaosu):
Na przeklętej pawęży skorumpowani przez Mroczne Potęgi wyklęci kowale run wykuli Ta bogato zdobiona prastarymi rytami zbroja kumuluje bluźnierczą przemierzającą jałowe
potężne runy, które uwięziły w sobie plugawą moc Dhar, a sam widok złowróżbnych równiny Północnych Pustkowi energię Dhar. Czarnozielone opary sączące się ze szczelin
znaków mąci umysł i odbiera nadzieję śmiertelnikom, którym wydaje się, że Runiczna pancerza mamią zmysły przeciwników i zwodzą ich umysły.
Tarcza Chaosu chroni dzierżącego ją wojownika równie skutecznie jak mury twierdzy Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model bohatera
Glaubenniedrich
odzianego w Szkarłatny Pancerza Dargana zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej
Bohater dzierżący Runiczną Tarczę Chaosu wzbudza STRACH oraz otrzymuje premię +2 wartości 2 punktów. Co więcej, wrogie modele atakujące bohatera odzianego w przeklęty
do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada PANCERZA pancerz w fazie strzelania lub fazie walki wręcz muszą powtórzyć każdy udany rzut na trafienie.
oraz otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+. Ponadto wszystkie modele, wrogie i Ponadto model bohatera odziany w Szkarłatny Pancerz Dargana podlega zasadzie specjalnej
sprzymierzone, pozostające w kontakcie z podstawką bohatera władającego przeklętą ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (3) oraz REGENERACJA i jest odporny na efekty TABELI
tarczą nie mogą rzucać zaklęć, a wszystkie należące do nich magiczne lub runiczne lub ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH. Za każdym razem gdy zaklęcie rzucone na bohatera
mechaniczne przedmioty tracą swe magiczne lub runiczne lub mechaniczne właściwości i należy chronionego przeklętym pancerzem zostanie rozproszone należy wykonać rzut K6.
je traktować jak zwykłe przedmioty tego samego rodzaju. Wynik 4+ oznacza, że czar zostaje czasowo wymazany z pamięci MAGA i ten nie może
Co więcej, wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą go używać do końca potyczki. Zaklęte czary mogą być czasowo wymazane jedynie przy
model bohatera dzierżącego przeklętą tarczę zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wyniku równym 6.
wartości 2 punktów. Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki rzut na Ochronę Pancerza i REGENERACJĘ zakończy się niepowodzeniem bohater odziany
rzut na Ochronę Pancerza i Magiczną Ochronę zakończy się niepowodzeniem bohater w Szkarłatny Pancerza Dargana otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
dzierżący Runiczną Tarczę Chaosu otrzymuje +K3 Punkty Obłędu. UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Szkarłatny Pancerza Dargana jest dostępny
UWAGI: Model dzierżący zaklętą tarczę otrzymuje premię +2 do Ochrony wyłącznie dla modeli należących do kompanii Kult Karmazynowej Czaszki
Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada oraz napiętnowanych Znakiem Khorna drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał
PANCERZA. Runiczna Tarcza Chaosu jest dostępna wyłącznie dla kompanii Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul. CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Spaczzbroja (ciężki pancerz):
Skórznia Zwiadowcy (lekki pancerz): Spaczzbroja, wykuta z najprzedniejszej stali wzbogaconej Kamieniem Przemian zdaje się
Ten zaklęty pancerz wykonany z czarnej jak bezksiężycowa noc skóry zdaje się unosić promieniować trującą aurą, która osłabia przeciwników.
noszącego go wojownika tuż nad powierzchnią ziemi, dzięki czemu pokonuje on nawet Bohater odziany w Spaczzbroję podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA i TRUDNY DO
najtrudniejszy teren równie łatwo jak brukowany trakt. ZABICIA, jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH oraz otrzymuje
Bohater odziany w Skórznie Zwiadowcy otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+. Ponadto bohater premię +1 do współczynnika ŻW. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ŻW
ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10
poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny punktów). Ponadto, w każdej fazie walki wręcz w której odziany w Spaczzbroję model
należy traktować jako teren trudny). Co więcej, bohater noszący zaklęty pancerz może biegać bohatera wykona udany rzut na Ochronę Pancerza, wróg który zadał cios otrzymuje
po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy pokonują przeszkody oraz automatycznie trafienie o SILE K6.
automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego. Co więcej, wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą
UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Skórznia Zwiadowcy jest dostępny wyłącznie model bohatera odzianego w Spaczzbroję zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej
dla kompanii Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna wartości 2 punktów.
chorągiew z Kisleva, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Niziołki z Krainy Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu rzut na Ochronę Pancerza i REGENERACJĘ zakończy się niepowodzeniem bohater odziany
Mroczni Elfowie z Naggaroth, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw w Spaczzbroję otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
Ogrów, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Spaczzbroja jest dostępna wyłącznie dla
von Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, modeli należących do kompanii Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu
Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Mors.
Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin. CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Szkarłatna Włosienica (średni pancerz):
Słoneczny Miecz Pradawnych (średni pancerz): Ten bluźnierczy, spleciony z twardych i raniących ciało włókien, cuchnący rozkładem
Starożytne rękawice pokryte są złotymi symbolami słońca i gwiazd, a zaklęta w prastarych pancerz przepełniony jest plugawą mocą i zdaje się wzmacniać chorobliwą witalnością ciało
rytach moc otula noszącego ochronną aurą, która skierowana na wroga pali ciała noszącego, z każdą raną wnikając głębiej w mięśnie i żyły.
nieszczęśników ostrzem jasnym i gorącym niczym promienie Sol. Bohater odziany w Szkarłatną Włosienicę podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA i
Wartość współczynnika CP bohatera noszącego Słoneczny Miecz Pradawnych zostaje TRUDNY DO ZABICIA oraz jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH
zwiększona o +1, bohater podlega także zasadzie specjalnej REGENERACJA oraz TRUDNY i otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+. Ponadto bohater odziany w zaklęty pancerz
DO ZABICIA i jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH oraz otrzymuje premię +1 do współczynników WT oraz ŻW. Należy zauważyć, że wartość
otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+. współczynników WT oraz ŻW może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż
Ponadto bohater w fazie strzelania dysponuje dodatkowym, niezależnym od do maksymalnej wartości 10 punktów). Co więcej, do końca potyczki wartość
posiadanej broni dystansowej atakiem strzeleckim posiadającym cechy oręża BEZPOŚREDNI współczynnika ATAKI bohatera noszącego Szkarłatną Włosienicę zostaje zwiększona o
STRZAŁ, PRECYZYJNE UDERZENIE, PRZEBICIE PANCERZA oraz STRZELEC +K3 za każdy stracony w fazie walki wręcz punkt ŻW. Należy zauważyć, że wartość
WYBOROWY i WYMAGA PRZYGOTOWANIA. Słoneczny Miecz Pradawnych jest atakiem współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do
strzeleckim o zasięgu 12”, które trafia na 7+ zadając ofierze trafienie o SILE 4. Istoty maksymalnej wartości 10 punktów).
NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI otrzymują trafienie Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model
o SILE 6. bohatera odzianego w przeklętą zbroję zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej
Co więcej, strzelanie ze Słonecznego Miecza Pradawnych nie wymaga wiele czasu i wartości 2 punktów.
można go używać w reakcji na szarżę stać & strzelać przeciw szarży nawet wtedy, gdy Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
przeciwnik rozpoczął szarżę z odległości mniejszej niż połowa dystansu szarży (test rzut na Ochronę Pancerza i REGENERACJĘ zakończy się niepowodzeniem wartość
INICJATYWY nie jest wymagany). współczynnika WT bohatera odzianego w Szkarłatną Włosienicę zostaje obniżona do
UWAGI: Ochrona Pancerza na 5+. Słoneczny Miecz Pradawnych jest dostępny końca potyczki o -1 punkt. Jeżeli wartość współczynnika WT zostanie obniżona do 0 to
wyłącznie dla kompanii Jaszczuroludzie z Lustrii. model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji! i otrzymuje dodatkowe +K3 Punkty
Obłędu.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 5+. Czarna Włosienica jest dostępna wyłącznie
Smoczy Pancerz Aenariona (pancerz z Ithilmaru): dla kompanii Kult zarazy klanu Pestilens.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Pancerz wykuto przed wiekami na Kowadle Vaula, by chronił Aenariona, pierwszego Króla
Feniksa, w czasach Wielkich Wojen z Chaosem. Po śmierci Aenariona pancerz przepadł na
tysiące lat, a zbroję odnalazł Tethlis Pogromca.
Bohater odziany w Smoczy Pancerz Aenariona otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+ i staje się
niemal niewrażliwy na wrogie ciosy, w grze odzwierciedla to zasada według której
wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA należy traktować jako
Oszołomiony!. Ponadto, bohater podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA i jest
odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH oraz zasady specjalnej PŁONĄCY
ATAK.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 1+. Smoczy Pancerz Aenariona jest dostępny
wyłącznie dla kompanii Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

542 | S t r o n a
Tarcza Bojowa (tarcza): Uprząż Slaanesha (Zbroja Chaosu):
Tarczę tę stworzono raczej jako broń niż do obrony, a używający jej wojownik może ciąć i To dziwne odzienie składa się główne ze skórzanych pasków, ozdobionych hakami i
rąbać wroga jej kolczastymi krawędziami. łańcuchami. Po założeniu i dopasowaniu uprzęży do ciała haki wbijają się w skórę, zaś ich ostre
krawędzie i zadziory sprawiają, że rany nigdy się nie goją. Na Uprząż Slaanesha natknięto się
Bohater władający Tarczą Bojową otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI. Należy po raz pierwszy w trakcie Inwazji Chaosu. Choć od tamtych czasów minęło ponad dwieście lat,
zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe zachowały się nader szczegółowe opisy tamtych wydarzeń. Jej właścicielką była kultystka
maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). przecudnej urody, która po polu bitwy poruszała się tanecznym krokiem, odziana jedynie w
uprząż i uzbrojona w ostry jak brzytwa miecz. Zdawało się, że rany sprawiają jej tylko rozkosz i
UWAGI: Model dzierżący zaklętą tarczę otrzymuje premię +1 do Ochrony wręcz się z nich cieszy. Biegła lekko ku żołnierzom, chwytając ich pojedynczo w objęcia
Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada łańcuchów, a następnie szlachtując jak barany. Padła w końcu martwa, naszpikowana
PANCERZA. Tarcza Bojowa jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy strzałami i bełtami. Kiedy umierała, z ran na jej ciele płynęła czarna posoka, a z gardła
dobywał się jęk rozkoszy, jakiej nie zazna żaden śmiertelnik.
z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara,
Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Bohater odziany w Uprząż Slaanesha podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA i TRUDNY
Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z DO ZABICIA, jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH oraz
Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy otrzymuje premię +1 do współczynnika ŻW. Należy zauważyć, że wartość
Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, współczynnika ŻW może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do
Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto, do końca potyczki wartość współczynnika
Rodu z Ulthuanu, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Kult ATAKI bohatera noszącego zaklęty pancerz zostaje zwiększona o +K3 za każdy stracony
Ducha Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, w fazie walki wręcz punkt ŻW. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może
Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10
Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda punktów). Wrogie modele atakujące bohatera odzianego w Uprząż Slaanesha muszą
Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Poganiacze klanu Moulder, Plemię wykonać na początku każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test INICJATYWY.
Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Jaszczuroludzie z Lustrii. Niepowodzenie oznacza, że nie mogą zaatakować bohatera chronionego przeklętym
pancerzem w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Z kolei udany test oznacza, że
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
muszą powtórzyć każdy udany rzut na trafienie.
Tarcza Gorgony (tarcza): Co więcej, wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą
model bohatera odzianego w Uprząż Slaanesha zostaje zmniejszona o -1, aż do
Na tarczy widnieje wizerunek głowy Gorgony, szkaradnej bestii, która zamieszkuje na minimalnej wartości 2 punktów.
niegościnnych pustyniach Arabii. Wrogowie unikają jej wzroku, gdyż wejrzenie Gorgony
może ponoć obrócić żywe ciało w kamień.
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
rzut na Ochronę Pancerza i REGENERACJĘ zakończy się niepowodzeniem bohater odziany
Bohater dzierżący zaklętą tarczę otrzymuje premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje
w Uprząż Slaanesha otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada PANCERZA oraz otrzymuje Magiczną Ochronę na
5+. Co więcej bohater chroniony Tarczą Gorgony podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Uprząż Slaanesha jest dostępna wyłącznie dla
oraz TRUDNY DO ZABICIA i jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ modeli należących do kompanii Kult Sybarytów oraz napiętnowanych Znakiem
KRYTYCZNYCH. Wrogie modele atakujące bohatera dzierżącego zaklętą tarczę
Slaanesha drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
otrzymują modyfikator -1 do współczynnika SIŁA oraz ATAKI. Należy zauważyć, że CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
wartość współczynniki SIŁA oraz ATAKI przeciwnika nie może zostać obniżona
poniżej 1 punktu. Bohater nie może skorzystać z mocy Tarczy Gorgony jeśli został Wielka Czaszka (lekki pancerz):
Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Ta prastara, pokryta rytami czaszka jaskiniowej bestii, służy jako nabrzusznik. Jeśli
władającymi tajemnymi siłami próbuje zranić jej właściciela, czaszka zmąci mu umysł.
UWAGI: Model dzierżący zaklętą tarczę otrzymuje premię +2 do Ochrony
Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada Każde zaklęcie rzucone na bohatera noszącego Wielką Czaszkę kończy się Przekleństwem
PANCERZA. Tarcza Gorgony jest dostępna wyłącznie dla kompanii
Tzeentcha lub Przekleństwem Gorka & Morka, nie tylko w przypadku wyrzucenia na
Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Psy Kostkach Mocy pary 1, lecz także pary 2 oraz 3.
Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Jeźdźcy Wilków, Łupieżcza kompania UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Wielka Czaszka jest dostępna wyłącznie dla
Fimirów, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, kompanii Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania
Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Fimirów, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult
Nehekhary. Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Zwierzoludzi, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły sabat rodu Nekrarch,
Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z
Trollowa Skóra (średni pancerz): Nehekhary, Kult zarazy klanu Pestilens.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Powiadają, że żyjący w Krainie Trolli Szamani Zwierzoludzi, potrafią w czasie pełni

Zasłona z Piekielnej Jamy (hełm):


Morrslieba zakląć zdartą żywcem skórę Trolla tak, by obdarzyła zdolnościami regeneracji
każdego, kto ją przyodzieje.
Bohater odziany w Trollową Skórę podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2) Bluźniercze moc zaklęta w skorodowanym czepcu kolczym zdaje się wpływać na
oraz REGENERACJA i jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH. znajdujące się w pobliżu zwierzęta napełniając je trwogą.
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki Bohater noszący Zasłonę z Piekielnej Jamy wzbudza STRACH oraz otrzymuje modyfikator
rzut na Ochronę Pancerza i REGENERACJĘ zakończy się niepowodzeniem bohater noszący +6” do zasięgu umiejętności MISTRZ TRESURY.
Trollową Skórę otrzymuje +1 Punkt Obłędu oraz do końca rozgrywki podlega zasadzie Ponadto, wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej ZWIERZĘ, trafiają bohatera
specjalnej GŁUPOTA. noszącego Zasłonę z Piekielnej Jamy jedynie w przypadku gdy wypadnie dublet w udanym
UWAGI: Ochrona Pancerza na 5+. Trollowa Skóra dostępna jest wyłącznie dla rzucie na trafienie (żadne modyfikatory i zasady specjalnie nie mają zastosowania – liczy
kompanii Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Zwiadowcze stado klanu Eshin, się jedynie dublet w udanym rzucie na trafienie).
Harcownicy klanu Skryre. Należy jednak zauważyć, że model bohatera chroniony Zasłoną z Piekielnej Jamy
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. otrzymuje +1 Punkt Obłędu za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki zostanie
trafiony i zraniony przez model podlegający zasadzie specjalnej ZWIERZĘ.
UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut
ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się
sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną!. Zasłona z Piekielnej Jamy
jest dostępna wyłącznie dla kompanii Poganiacze klanu Moulder.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

Zbroja Herosów (ciężki pancerz):


Kunsztu z jakim wykonano ów piękny, niepowtarzalny pancerz, nie widziano od Czasu
Sigmara. Bohater odziany w zaklętą zbroją zdaje się emanować wewnętrznym światłem i
niewypowiedzianą chwałą bogów.
Wrogie modele atakujące bohatera odzianego w Zbroję Herosów muszą wykonać na
początku każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że nie
mogą zaatakować bohatera chronionego zaklętym pancerzem w bieżącej fazie strzelania i
w fazie walki wręcz. Ponadto model bohatera odziany w Zbroję Herosów podlega zasadzie
specjalnej REGENERACJA.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Zbroja Herosów jest dostępna wyłącznie dla
kompanii Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z
Middenheim, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, Kupiecka
karawana z Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Elfowie Wysokiego Rodu z
Ulthuanu, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi,
Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły
zastęp z Nehekhary, Orkowie & Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

543 | S t r o n a
Zbroja Morrslieba (Zbroja Chaosu): Zbroja z Meteorytowego Żelaza (ciężki pancerz):
Do wykucia plugawej Zbroi Chaosu użyto kawałków Upiorytu, przeklętych skalnych Owe zbroje wykuli przed wiekami Krasnoludowie z Zhufbaru. Dziś kilka egzemplarzy
fragmentów, które skalały ziemię swym upadkiem z nieba. przechowuje się w Imperialnej Zbrojowni w Altdorfie. Powiadają, że w czasie Wojen z
Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model bohatera Nieumarłymi kilka zaklętych pancerzy wpadło w Nieumarłe ręce Wampirzych Książąt.
odzianego w Zbroję Morrslieba zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 Wartość współczynnika CP bohatera odzianego w Zbroję z Meteorytowego Żelaza zostaje
punktów. Co więcej, wrogie modele atakujące bohatera odzianego w Zbroję Morrslieba zwiększona o +1, bohater podlega także zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA i jest
muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test CP. odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH. Ponadto bohater odziany w
Niepowodzenie oznacza, że nie mogą zaatakować bohatera chronionego przeklętym zaklęty pancerz staje się niemal niewrażliwy na wrogie ciosy, w grze odzwierciedla to
pancerzem w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Ponadto model bohatera odziany zasada według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA
w Zbroję Morrslieba otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+. należy traktować jako Oszołomiony!. Co więcej, wobec bohatera chronionego zaklętym
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki pancerzem nie stosuje się zasady specjalnej DRUZGOCZĄCY, OGŁUSZAJĄCY,
rzut na Ochronę Pancerza i Magiczną Ochronę zakończy się niepowodzeniem bohater odziany PRECYZYJNE UDERZENIE, PŁONĄCY ATAK, PREMIA DO SIŁY, PRZEBICIE PANCERZA,
w Zbroję Morrslieba otrzymuje +K3 Punkty Obłędu. SIEWCA ZARAZY, UNIERUCHAMIAJĄCY oraz ZABÓJCZY CIOS i ZATRUTY ATAK.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 1+. Zbroja Morrslieba jest dostępna wyłącznie UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Zbroja z Meteorytowego Żelaza jest dostępna
dla modeli należących do kompanii Kult Ducha Chaosu oraz wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic,
napiętnowanych Znakiem Chaosu Niepodzielonego drużyn Grasanci Chaosu, Muszkieterzy z Nuln, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu,
Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi. Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Niziołki z Krainy Zgromadzenia,
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły poczet Krwawych Smoków.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Zbroja Templariusza (ciężki pancerz):
Wykuty przez Magistrów Złota i pobłogosławiony przez Prezbiterów Sigmara magiczny Zbroja Żalu (pancerz z Ithilmaru):
pancerz chroni noszącego go wojownika przed złowrogą mocą magii.
Owa zaklęta zbroja należała ongiś do Arnaethrona, jednego z pierwszych przybocznych
Bohater odziany w Zbroję Templariusza podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ Wiedźmiego Króla w Czasie Zmierzchu. Ten, kto próbuje zaatakować noszącego pancerz
(3). Ponadto, za każdym razem gdy zaklęcie rzucone na bohatera chronionego zaklętym wojownika, musi najpierw pokonać uczucie paraliżującego bólu.
pancerzem zostanie rozproszone należy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że czar Wrogie modele atakujące bohatera odzianego w Zbroję Żalu muszą wykonać na początku
zostaje czasowo wymazany z pamięci MAGA i ten nie może go używać do końca każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test WT. Niepowodzenie oznacza, że nie mogą
potyczki. Zaklęte czary mogą być czasowo wymazane jedynie przy wyniku równym 6. zaatakować bohatera chronionego zaklętym pancerzem w bieżącej fazie strzelania i w fazie
UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Pancerz Świtu jest dostępny wyłącznie dla walki wręcz. Ponadto model bohatera odziany w Zbroję Żalu podlega zasadzie specjalnej
kompanii Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara, Piechota TRUDNY DO ZABICIA i jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH.
Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Zbrojni z Middenheim, Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
Żołnierze z Reiklandu, Psy Wojny, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, rzut na Ochronę Pancerza zakończy się niepowodzeniem bohater noszący Zbroję Żalu
Nieumarły zastęp z Nehekhary. otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Zbroja Żalu jest dostępny wyłącznie dla
kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth.
Zbroja Wiecznej Służby (pancerz z Ithilmaru): CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

Złota Tarcza (tarcza):


Podczas wykuwania tej zbroi złożono Khainowi przysięgi lojalności i oddania, a ten, kto ją
nosi, otrzymuje za służbę Panu-O-Skrwawionych-Rękach wydłużone życie. Powiadają, że
każdy kto nosi tę zbroję, nie może umrzeć, utrzymywany przy życiu jej magiczną energią.
Stworzona z kilku wypolerowanych łusek Pana Przemian plugawa tarcza tłumi wrogą
Niestety pancerza nie można również zdjąć i z czasem odziany w zbroję wojownik popada
magię i osłabia umysły posługujących się Wiedźmim Wzrokiem śmiertelników.
w obłęd.
Bohater odziany w Zbroję Wiecznej Służby podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA i Bohater dzierżący Złotą Tarczę podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (3) oraz
TRUDNY DO ZABICIA oraz staje się odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+. Co więcej wrogie modele podlegające zasadzie
KRYTYCZNYCH oraz jest niemal niewrażliwy na wrogie ciosy, w grze odzwierciedla to
specjalnej MAG lub UROKI, które widzą przeklętą tarczę podlegają zasadzie specjalnej
GŁUPOTA. Ponadto, za każdym razem gdy zaklęcie rzucone na bohatera chronionego
zasada według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA
należy traktować jako Oszołomiony!. Ponadto bohater odziany w zaklęty pancerz Złotą Tarczą zostanie rozproszone należy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że czar
otrzymuje premię +1 do współczynników WT oraz ŻW. Należy zauważyć, że wartość zostaje czasowo wymazany z pamięci MAGA i ten nie może go używać do końca
współczynników WT oraz ŻW może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż potyczki. Zaklęte czary mogą być czasowo wymazane jedynie przy wyniku równym 6.
do maksymalnej wartości 10 punktów). Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki bohaterowi dzierżącemu Złotą Tarczę nie uda się rozproszyć rzuconego na niego zaklęcia
rzut na REGENERACJĘ zakończy się niepowodzeniem bohater odziany w Zbroję Wiecznej to otrzymuje +1 Punkt Obłęd.
Służby otrzymuje +K3 Punkty Obłędu. UWAGI: Model dzierżący przeklętą tarczę otrzymuje premię +2 do Ochrony
Raz założona Zbroja Wiecznej Służby nie może zostać zdjęta z modelu, dotyczy to Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada
także GRABIEŻY (zobacz ROZDZIAŁ III: RUNDA) czy OGRABIENIA (wynik rzutu na PANCERZA. Złota Tarcza jest dostępna wyłącznie dla kompanii Kult
TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, zobacz ROZDZIAŁ XIIII: KAMPANIA), aż do Purpurowej Dłoni oraz napiętnowanych Znakiem Tzeentcha drużyn Grasanci
śmierci postaci. Jeżeli model odziany w Zbroję Wiecznej Służby zginie, należy losowo Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
określić bohatera, który ulega pokusie i zakłada przeklęty pancerz. CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Zbroja Wiecznej Służby jest dostępna
wyłącznie dla kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth. Żelazna Dziewica (ciężki pancerz):
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Ciężka, pokryta rdzą i krwią zbroja posiada tysiące skierowanych do wnętrza ostrych jak
igła kolców, które wbijają się w ciało nieszczęśnika, któremu przyszło odbyć pokutę we
wnętrzu Żelaznej Dziewicy.
Bohater odziany w Żelazną Dziewicę podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA i jest
odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH oraz otrzymuje premię +1 do
współczynnika ŻW. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ŻW może zostać
zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
Ponadto, do końca potyczki wartość współczynnika ATAKI bohatera noszącego zaklęty
pancerz zostaje zwiększona o +K3 za każdy stracony w fazie walki wręcz punkt ŻW.
Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad
rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Żelazna Dziewica jest dostępna wyłącznie
dla kompanii Siostry Sigmara, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy,
Jeźdźcy Wilków, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

544 | S t r o n a
Magiczne talizmany:
Popularnym zwyczajem wśród mieszkańców Starego Świata jest noszenie różnego
rodzaju amuletów i talizmanów służących do ochrony przed złym losem i jako sposób Brosza Tancerza:
na odczynianie uroku bądź klątwy. Widuje się różnego rodzaju amulety. Może to być Wykonany ze złota wisior przedstawia miniaturowego tancerza, który zdaje się poruszać
nieustannym, trudnym do przewidzenia ruchem.
kość poległego towarzysza albo przodka, noszą ku ich czci. Strzelcy często noszą
przestrzelone monety lub karty przyczepione do pancerza albo broni, świadczące o ich Wrogie modele atakujące bohatera noszącego Broszę Tancerza otrzymują w fazie strzelania
kunszcie strzeleckim. Inni wojownicy noszą szczątki pokonanych wrogów lub lub w fazie walki wręcz modyfikator -1 do rzutu na trafienie. Ponadto bohater noszący
potworów (często spotykane są naszyjniki z pazurów lub kłów). Talizman przeważnie magiczny talizman otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+.
ma znaczenie jedynie dla noszącej go osoby, przez którą zwykle został wykonany UWAGI: Brosza Tancerza jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z
własnoręcznie albo zdobyty w trakcie przygód. Zdarza się także, że ktoś naiwny daje Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga,
się namówić szarlatanowi albo wędrownemu handlarzowi na kupno absolutnie Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Rycerze Graala, Piraci z
skutecznego amuletu. Sartosy, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii,
Talizmany, amulety, wisiory i fetysze są symbolami magicznej ochrony. Bohater Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Mroczni Elfowie z
nie może korzystać z więcej niż jednego TALIZMANU. Naggaroth, Jeźdźcy Wilków, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu,
Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu,
Bransoleta z Obsydianu: Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły
Starożytna magia zaklęta w tym potężnym przedmiocie chroni noszącego przed wrogimi Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat
ciosami. rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza,
Bohater noszący Bransoletę z Obsydianu podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA oraz Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu
otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+ i premię +1 do Ochrona Pancerza lub Ochronę Pancerza Pestilens, Harcownicy Klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię
na 6+ jeśli nie posiada PANCERZA. Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie &Gobliny, Nocne Gobliny,
Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
UWAGI: Bransoleta z Obsydianu jest dostępna wyłącznie dla modeli
należących do kompanii Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Nehekhary, Jaszczuroludzie z Lustrii.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Cudowna Lampa Aladyna:
Ta z pozoru zwyczajna, mosiężna oliwna lampa nie wyróżnia się niczym szczególnym.
Jednak niektórzy z uczonych Starego Świata twierdzą, że niewielkie wnętrze lampy kryje w
sobie bramę prowadzącą do Immaterium i planów zamieszkałych przez geniusy żywiołów,
inni z kolei twierdzą, że jest to więzienie, w którym bezwzględni Wezyrowie z Arabii uwięzili
zmuszone do posłuszeństwa Dżinny.
Bohater posiadający Cudowną Lampę Aladyna może przed potyczką przyzwać K3 Dżinny,
które zostają umieszczone w odległości do 12” od władające magicznym talizmanem.
Dżinny, jeśli przeżyją potyczkę odchodzą po zakończeniu rozgrywki, ponadto GENIUSY
nie są wliczane do limitu modeli w drużynie oraz nie są brane pod uwagę na potrzeby
testu rozbicia. Jeżeli przyzwany Dżinn zostanie Wyłączony z akcji! należy wykonać rzut K6.
Wynik 5+ oznacza, że ilość Łupów! znalezionych przez wrogą kompanię w czasie
najbliższej fazy eksploracji zostaje zwiększona o +1 za każdy Wyłączony z akcji! model
przyzwanego Dżinna.
MAGICZNE TALIZMANY UWAGI: Cudowna Lampa Aladyna jest dostępna wyłącznie dla DOWÓDCÓW
MAGICZNE TALIZMANY CENA DOSTĘPNOŚĆ kompanii Kupiecka karawana z Arabii.
Bransoleta z Obsydianu 120+4K6 zk 11 CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Brosza Tancerza 80+3K6 zk 10
Cudowna Lampa Aladyna 200+6K6 zk 12 Czarny Język:
Czarny Język 120+4K6 zk 11 Powiadają, że Czarny Język wyrwany został z ust konającego niesławnego Aekolda
Diadem Powabu 120+4K6 zk 11 Helbrassa. Według podań muśnięty Wiatrami Magii język ożywa i przemawia równie
Harfa Barda 200+6K6 zk 12 plugawym językiem, jakim oddany Potęgom Chaosu Elf posługiwał się za życia.
Herszta Imbada Żelazne Zemby 120+4K6 zk 11 Wypowiadane w Mrocznej Mowie inkantacje niesione podmuchami Wiatrów Magii
Ikona Magnusa 200+6K6 zk 12 przenikają umysły wrogich magów. Jednak użycie zaklętego przedmiotu ma swoją cenę.
Kamień Krwi 120+4K6 zk 11 Bohater używający Czarnego Języka może raz w czasie rozgrywania potyczki w fazie magii
Kamień Skrytych Ścieżek 120+4K6 zk 11 przeciwnika zmienić rezultat nieudanej próby rzucenia zaklęcia w Przekleństwo Tzeentcha.
Kamień Widm 200+6K6 zk 12 Bohater używający mocy Czarnego Języka automatycznie traci 1 punkt ŻW bez możliwości
Kamień z Morskiego Wiru 120+4K6 zk 11 skorzystania z Ochrony Pancerza, Ochrony Magicznej oraz REGENERACJI, a także otrzymuje
Kielich Nurglitcha 200+6K6 zk 12 +1 Punkt Obłędu.
Klejnot Geniusy 120+4K6 zk 11
Klejnot Równowagi 120+4K6 zk 11 UWAGI: Czarny Język jest dostępny wyłącznie dla kompanii Kult Ducha
Klejnot Uroku 120+4K6 zk 11 Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult
Kopaj-glany Biggeda 50+2K6 zk 9 Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
Korona Potępionych 200+6K6 zk 12 Zwierzoludzi, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy
Korona Wiecznego Podboju 200+6K6 zk 12 Klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors.
Kula Proroków 50+2K6 zk 9 CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Laur Zwycięstwa 80+3K6 zk 10
Naszyjnik z Kamienia Fatum
Obroża Khorna
200+6K6 zk
200+6K6 zk
12
12
Diadem Powabu:
Obroża Zorgi 200+6K6 zk 12 Liczne płaszczyzny, tego płonącego własnym światłem kamienia szlachetnego ukazują
wiele, odmiennych wersji obecnych wydarzeń wprawiając patrzącego w zakłopotanie i
Okular Inżyniera 80+3K6 zk 10 zmieszanie prowadzące nieuchronnie do śmierci.
Pieczęć Czystości 120+4K6 zk 11
Piekielna Moneta 50+2K6 zk 9 Bohater dzierżący Diadem Powabu otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+ i podlega zasadzie
Pierścień Ciemności 120+4K6 zk 11 specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1). Z kolei wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone)
Pierścień Fauschlagu 50+2K6 zk 9 znajdujące się w kontakcie z podstawką bohatera władającego Dziadem Powabu, na
Pierścień Handricha 200+6K6 zk 12 początku każdej fazy walki wręcz muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, że
Pierścień rodu von Carstein 200+6K6 zk 12 modele urzeczone wizjami talizmanu tracą wszystkie ATAKI w bieżącej fazie walki wręcz.
Podobizna Morka 50+2K6 zk 9 UWAGI: Diadem Powabu jest dostępny wyłącznie dla kompanii Nieumarły
Psia Łapka 50+2K6 zk 9 orszak księżnej Lahmi.
Pudełko Życzeń 50+2K6 zk 9
Róg Ogarów 80+3K6 zk 10 CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Strzęp Flagi 80+3K6 zk 10
Szkatuła z Magią Aldreda 80+3K6 zk 10 Harfa Barda:
Święta Relikwia 50+2K6 zk 9 Yimas, Bard słynął w Athel Loren z układania pieśni, a jego tułaczka u boku Prorokini
Święte Kadzidło 50+2K6 zk 9 Naieth dawno temu przeszła do legendy. Choć ich liczne wędrówki pełne były
Talizman Szczęścia 50+2K6 zk 9 niebezpieczeństw, zaklęte nuty harfy Yimasa chroniły ich i obdarzały niezwykłą chyżością.
Talizman z Saphery 200+6K6 zk 12 Bohater dzierżący Harfę Barda podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz ZWIADOWCA, a
Wiedźmie Mydło 50+2K6 zk 9 także otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+. Ponadto bohater wyposażony w magiczny
Wisior ze Skarabeuszem 80+3K6 zk 10 talizman traktuje wszystkie elementy terenu jak teren otwarty i automatycznie zdaje
Złe Oko 50+2K6 zk 9 wszystkie testy wspinaczki.
Złośliwiec 200+6K6 zk 12
Zmyślna Błyskotka 80+3K6 zk 10 UWAGI: Harfa Barda jest dostępna wyłącznie dla kompanii Rycerze Graala,
Zwierciadło Wiru 200+6K6 zk 12 Psy Wojny, Leśni Elfowie z Athel Loren, Nieumarły tabor ludu Strigosu.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

545 | S t r o n a
Herszta Imbada Żelazne Zemby: Kamień z Morskiego Wiru:
Potężne, metalowe szczęki należały do niesławnego Imbada. Ork, który ich używa, Choć świat zmienił się znacznie od swego zarania, przed nawigatorami ciągle odkryte są
odczuwa rządzę krwi tak wielką, że powiadają, iż pogania do osobiście szalony, strumienie i podziemne rzeki łączące wszystkie morza. Zdarza się wszakże, iż sama wiedza
mieszkający w tym artefakcie duch Imbada. nie wystarcza, gdyż koryta rzek pozostają zamknięte. Tylko z pomocą jednego z prastarych
W rzutach na zranienie SIŁA bohatera władającego Herszta Imbada Żelaznymi Zembami rośnie Kamieni z Morskiego Wiru przemierzać można te zapieczętowane szlaki.
dopóki nie zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego Bohater władający Kamieniem z Morskiego Wiru, może raz w czasie rozgrywania potyczki w
poziomu 6. Jeśli WT przeciwnika jest niższa niż SIŁA bohatera dzierżącego Herszta Imbada fazie magii wykonać ruch, ale nie bieg w ramach którego może wejść do rzeki, bagna, jeziora
Żelazne Zemby, nie otrzymuje on żadnych dodatkowych punktów SIŁY. DUŻE CELE trafione lub na dowolny inny element terenu wodnego i wyjść z innego terenu wodnego znajdującego
i zranione przez bohatera noszącego talizman nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza się w dowolnym miejscu na stole, jeżeli wykonany ruch wystarcza do osiągnięcia pozycji
wynikającej z zasady specjalnej ŁUSKOWATA SKÓRA. Wyznaczona tak SIŁA używana jest wroga, uznaje się, że model zadeklarował szarżę i następnie stosuje się wszystkie zwykłe
również do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. Ponadto, bohater władający Herszta Imbada zasady dotyczące szarży. Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać
Żelaznymi Zembami, automatycznie zdaje ewentualne testy STRACHU wywołane przez walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
modele podlegające zasadzie specjalnej DUŻY CEL. UWAGI: Kamień z Morskiego Wiru jest dostępny wyłącznie dla kompanii
UWAGI: Herszta Imbada Żelazne Zemby są dostępne wyłącznie dla kompanii Piechota Morskiej z Marienburga, Piraci z Sartosy, Elfowie Wysokiego Rodu z
Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie &Gobliny, Ulthuanu, Łupieżcza kompania Fimirów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów. CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Kielich Nurglitcha:
Ikona Magnusa: Pokryty rdzą, tłuszczem i płatami zaschniętych wydzielin wykonany z czaszki demona
Sama obecność tej uświęconej relikwii starcza, by żołnierzy przepełniła wiara, kielich skupia w sobie bluźnierczą moc Władcy Plag, która obdarza każdego, kto odważy
wzmacniająca ich determinację. Gotowi będą walczyć z najstraszniejszym nawet spożyć się z plugawego naczynia nienaturalną witalnością.
przeciwnikiem. Bohater dzierżący Kielich Nurglitcha wzbudza STRACH, podlega zasadzie specjalnej
Bohater dzierżący Ikonę Magnusa podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ oraz otrzymuje REGENERACJA, TRUDNY DO ZABICIA i jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ
Magiczną Ochronę na 5+ i podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). Ponadto KRYTYCZNYCH oraz otrzymuje premię +1 do współczynnika ŻW. Należy zauważyć,
wszystkie modele, wrogie i sprzymierzone, znajdujące się w odległości do 6” od Ikony że wartość współczynnika ŻW może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż
Magnusa nie mogą rzucać zaklęć, a wszystkie należące do nich magiczne lub runiczne lub do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto wartość współczynnika CP
mechaniczne przedmioty tracą swe magiczne lub runiczne lub mechaniczne właściwości i należy wszystkich wrogich modeli, które widzą model bohatera dzierżącego Kielich Nurglitcha
je traktować jak zwykłe przedmioty tego samego rodzaju. zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 punktów. Bohater dzierżący Kielich
UWAGI: Ikona Magnusa jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Nurglitcha, który w czasie rozgrywania potyczki zostanie Wyłączony z akcji! otrzymuje
Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara, dodatkowe +K3 Punkty Obłędu.
Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, UWAGI: Kielich Nurglitcha jest dostępna wyłącznie dla kompanii Kult Dzieci
Żołnierze z Reiklandu, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Niziołki z Krainy Zagłady oraz napiętnowanych Znakiem Nurgla drużyn Grasanci Chaosu,
Zgromadzenia. Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, a także Kult zarazy klanu
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Pestilens.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Kamień Krwi:
Jak wszystkie artefakty z Naggaroth, także przeklęty Kamień Krwi jest bronią obosieczną, Klejnot Geniusy:
śmiertelnie niebezpieczną dla wrogów ale groźną także dla sprzymierzeńców. Wielobarwny emanujący wewnętrznym blaskiem klejnot zawiera w sobie moc geniusy
Kiedy bohater władający Kamieniem Krwi zostanie trafiony i zraniony w fazie walki wręcz należy żywiołów, która przenika ciało noszącego go śmiertelnika przydając mu niezwykłej mocy.
wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, że moc zaklętego kamienia odbija uderzenie we Bohater noszący Klejnot Geniusy podlega zasadzie specjalnej GENIUS oraz otrzymuje Magiczną
wrogi model który zadał cios, przeciwnik zostaje automatycznie trafiony i zraniony bez Ochronę na 5+.
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Z kolei rezultat 1 oznacza, że Kamień Krwi UWAGI: Klejnot Geniusy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Kupiecka
obraca się przeciwko swojemu właścicielowi, a władający magicznym talizmanem bohater karawana z Arabii, Jeźdźcy Wilków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch.
na skutek trafienia i zranienia traci dodatkowy punkt ŻW oraz otrzymuje +1 Punkt Obłędu. CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
UWAGI: Kamień Krwi jest dostępny wyłącznie dla kompanii Mroczni Elfowie z
Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Zwiadowcze stado klanu Eshin,
Poganiacze klanu Moulder, Harcownicy Klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors.
Klejnot Równowagi:
Klejnot należał do ekscentrycznego szlachcica, który nade wszystko cenił honor i uczciwość.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Klejnot ten jest wiecznym przedłużeniem jego niezłomnych przekonań.
Bohater posiadający Klejnot Równowagi który zostanie trafiony i zraniony przez przeciwnika,
Kamień Skrytych Ścieżek: ma prawo do skorzystania z takiej samej Ochrony Pancerza, Ochrony Magicznej oraz
Choć świat zmienił się znacznie od swego zarania, przed mędrcami ciągle odkryte są ścieżki, REGENERACJI jakimi dysponuje wrogi model.
łączące wszystkie lasy. Zdarza się wszakże, iż sama wiedza nie wystarcza, gdyż ścieżki są
zamknięte. Tylko z pomocą jednego z prastarych Kamieni Skrytych Ścieżek przemierzać
UWAGI: Klejnot Równowagi jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z
można te zapieczętowane szlaki. Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z
Bohater władający Kamieniem Skrytych Ścieżek, może raz w czasie rozgrywania potyczki w Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z
fazie magii wykonać ruch, ale nie bieg w ramach którego może wejść do lasu lub na Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z
dowolny inny element terenu leśnego i wyjść z innego terenu leśnego znajdującego się w Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy
dowolnym miejscu na stole, jeżeli wykonany ruch wystarcza do osiągnięcia pozycji Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii,
wroga, uznaje się, że model zadeklarował szarżę i następnie stosuje się wszystkie zwykłe Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego
zasady dotyczące szarży. Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać Rodu z Ulthuanu, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów,
walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować. Łupieżcza kompania Fimirów, Nieumarła świta rodu von Carstein, Nieumarła
horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Łowcze plemię Dzikich Orków,
UWAGI: Kamień Skrytych Ścieżek jest dostępny wyłącznie dla kompanii Leśni
Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie &Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga
Elfowie z Athel Loren, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Nieumarły tabor
Zielonoskórych Kaprów.
ludu Strigosu.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

Kamień Widm: Klejnot Uroku:


Liczne płaszczyzny, tego płonącego własnym światłem kamienia szlachetnego ukazują
Ten starożytny kryształ barwy krwi zawodzi głosami torturowanych śmiertelników, którzy wiele, odmiennych wersji obecnych wydarzeń wprawiając patrzącego w zakłopotanie i
skonali w długich i niewyobrażalnych mękach. zmieszanie prowadzące nieuchronnie do śmierci.
Bohater dzierżący Kamień Widm wzbudza STRACH oraz otrzymuje premię +1 do Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką
współczynnika ŻW. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ŻW może zostać bohatera władającego Klejnotem Uroku, na początku każdej fazy walki wręcz muszą wykonać
zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Co test CP. Niepowodzenie oznacza, że modele urzeczone wizjami kamienia tracą wszystkie
więcej, do końca potyczki wartość współczynnika ATAKI bohatera noszącego magiczny ATAKI w bieżącej fazie walki wręcz, a bohater władający magicznym talizmanem, który atakuje
talizman zostaje zwiększona o +K3 za każdy stracony w fazie walki wręcz punkt ŻW. wrogie modele objęte działaniem Klejnotu Uroku może przerzucić nieudany rzut na
Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad trafienie, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy jednak zauważyć, że za każdym
rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto wartość razem gdy w czasie rozgrywania potyczki przerzut nieudanego rzutu na trafienie zakończy
współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model bohatera dzierżącego się niepowodzeniem bohater noszący Klejnot Uroku otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
Kamień Widm zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 punktów.
UWAGI: Klejnot Uroku jest dostępny wyłącznie dla kompanii Mroczni Elfowie
Bohater dzierżący Kamień Widm, który w czasie rozgrywania potyczki zostanie
z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Kult Ducha Chaosu, Kult
Wyłączony z akcji! otrzymuje dodatkowe +K3 Punkty Obłędu.
Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej
UWAGI: Kamień Widm jest dostępna wyłącznie dla kompanii Mroczni Elfowie Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi,
z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Zwiadowcze stado klanu Zwiadowcze stado klanu Eshin, Kult zarazy klanu Pestilens.
Eshin, Poganiacze klanu Moulder. CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

546 | S t r o n a
Kopaj-glany Biggeda: Laur Zwycięstwa:
Bigged, stary i chełpliwy Ork, zakończył swe życie u wylotu lufy imperialnego działa. Po Największych bohaterów Imperium nagradza się złotym wawrzynem, zaklętym przez
Orku pozostały jedynie buty, w których czuć obecność żądnego zemsty ducha (i swąd Imperialnych Magistrów Magii. Skryta w owym symbolu zwycięstwa magia uwydatnia
niemytych stóp Biggeda). prezencję i posturę właściciela w oczach jego wrogów do tego stopnia, że jedynie nieliczni
Bohater noszący Kopaj-glany Biggeda otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI. mają odwagę, by stawić czoła jego gniewowi.
Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad Wrogie modele atakujące bohatera noszącego Laur Zwycięstwa muszą wykonać na
rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). początku każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że
UWAGI: Kopaj-glany Biggeda są dostępne wyłącznie dla kompanii Łowcze plemię wrogie modele trafiają bohatera noszącego magiczny talizman jedynie w przypadku gdy
Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie &Gobliny, Nocne Gobliny, wypadnie dublet w udanym rzucie na trafienie (żadne modyfikatory i zasady specjalnie nie
Załoga Zielonoskórych Kaprów. mają zastosowania – liczy się jedynie dublet w udanym rzucie na trafienie).
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. UWAGI: Laur Zwycięstwa jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z
Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z
Korona Potępionych: Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z
Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z
Powiadają, że ta starożytna korona oplata noszącego pasmami Dhar, które wzmacniają jego
umysł i zdolności przywódcze, zaś towarzyszących mu Ożywieńców obdarowują Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, Kupiecka
nadzwyczajną karnością. karawana z Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel
Bohater noszący Koronę Potępionych podlega zasadzie specjalnej ZIMNOKRWISTY oraz Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth,
otrzymuje premię +1 do współczynnika CP. Należy zauważyć, że wartość Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów,
współczynnika CP może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult
maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto NIEUMARLI stronnicy mogą BIEGAĆ, Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
UKRYWAĆ SIĘ, WSPINAĆ SIĘ oraz wykonywać ZESKOK i PRZESKOK o ile w momencie Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej
rozpoczęcia ruchu znajdują się w odległości do 18” od modelu bohatera noszącego Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch,
Koronę Potępionych, a NIEUMARLI stronnicy, za wyjątkiem modeli podlegających zasadzie Nieumarły tabor ludu Strigosu, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Kult zarazy klanu
specjalnej ŚWIADOMY oraz ZWIERZĘ, podlegają do końca tury efektom zasady specjalnej Pestilens, Harcownicy Klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię
GŁUPOTA jeśli na początku tury, w fazie rozpoczęcia tury znajdujące się w odległości Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie &Gobliny, Nocne Gobliny,
większej niż 24” od bohatera noszącego przeklęty talizman. Należy pamiętać, że zasada Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy noszący Koronę Potępionych model bohatera jest CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Co więcej, wartość współczynnika
CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model bohatera noszący Koronę Potępionych Naszyjnik z Kamienia Fatum:
zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 punktów. Z wydobytego spośród ruin Mordheim, a może pochodzącego z pustynnych rejonów wokół
UWAGI: Korona Potępionych jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do Przepastnych Trzewi, Kamienia Fatum, wykonano prosty naszyjnik, który powoli i
dyskretnie wchłania siły życiowe jego posiadacza.
kompanii Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Bohater noszący Naszyjnik z Kamienia Fatum podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA
oraz TRUDNY DO ZABICIA, a także otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+ i premię +1 do
Korona Wiecznego Podboju: współczynnika ŻW. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ŻW może zostać
zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Do
Korona ma formę diademu, udekorowanego kolcami i rogami, które sterczą na wszystkie końca potyczki wartość współczynnika ATAKI bohatera noszącego magiczny talizman
strony, emanując mroczną energią.
Korona Wiecznego Podboju była noszona przez Asavara Kula w trakcie Inwazji zostaje zwiększona o +K3 za każdy stracony w fazie walki wręcz punkt ŻW. Należy
Chaosu. Stanowiła symbol dominacji na polu bitwy i pomogła przetrwać wiele walk. Kiedy u zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe
wrót Kisleva Asavar padł z ręki Magnusa Pobożnego, Koronę porwały demony. maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Co więcej, wartość
Bohater noszący Koronę Wiecznego Podboju podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA oraz współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model bohatera noszący
TRUDNY DO ZABICIA, a także otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ i premię +2 do Ochrona Naszyjnik z Kamienia Fatum zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2
Pancerza lub Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada PANCERZA oraz otrzymuje premię punktów.
+1 do współczynnika ŻW. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ŻW może Ponadto, po tym, jak obie drużyny wystawiły swe modele, ale przed rozpoczęciem
zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 potyczki należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że bohater noszący Naszyjnik z
punktów). Ponadto wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które Kamienia Fatum traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, Ochrony
widzą model bohatera dzierżącego Kamień Widm zostaje zmniejszona o -1, aż do Magicznej oraz REGENERACJI oraz otrzymuje dodatkowe +K3 Punkty Obłędu.
minimalnej wartości 2 punktów. UWAGI: Naszyjnik z Kamienia Fatum jest dostępna wyłącznie dla modeli
Bohater dzierżący Koronę Wiecznego Podboju, który w czasie rozgrywania potyczki należących do kompanii Kult Sybarytów oraz napiętnowanych Znakiem
zostanie Wyłączony z akcji! otrzymuje dodatkowe +K3 Punkty Obłędu. Slaanesha drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
UWAGI: Korona Wiecznego Podboju jest dostępna wyłącznie dla modeli Zwierzoludzi.
należących do kompanii Kult Ducha Chaosu oraz napiętnowanych Znakiem CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Khorna drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi,
a także Harcownicy Klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors. Obroża Khorna:
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Według podań Obroża Khorna to łańcuch z kolczastych, żeliwnych ogniw, pokrytych
zakrzepłą krwią. Po założeniu Obroża Khorna ma wbijać się w ciało noszącego,
Kula Proroków: przepełniając go mocą Khorna. Powiadają, że bluźniercze moce zaklęte w obroży chronią
noszącego przed działaniem magii.
Kula Proroków to wykonana z kryształu kula, wewnątrz której umieszczono bryłkę Bohater noszący Obrożę Khorna otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ oraz premię +1 do
surowego Spaczenia. Gdy w pobliżu kuli znajdzie się Upioryt, kula żarzy się silnym,
czarnym blaskiem. W miarę zbliżania się do Kamienia Przemian, mrok staje się coraz Ochrona Pancerza lub Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada PANCERZA, a także podlega
gęstszy. Jedynie czarnoksiężnicy Skavenów mogą używać Kuli Proroków. zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (3). Za każdym razem gdy zaklęcie rzucone
Kompania w szeregach której służy bohater wyposażony w Kulę Proroków cieszy się na bohatera chronionego Obrożą Khorna zostanie rozproszone należy wykonać rzut K6.
sporym bogactwem i szczęściem. Po zakończeniu rozgrywki w trakcie sekwencji po Wynik 4+ oznacza, że czar zostaje czasowo wymazany z pamięci MAGA i ten nie może
potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby go używać do końca potyczki. Zaklęte czary mogą być czasowo wymazane jedynie przy
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce. wyniku równym 6.
UWAGI: Kula Proroków jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do Bohater noszący Obrożę Khorna, który w czasie rozgrywania potyczki zostanie obrany
kompanii Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy na cel udanego zaklęcia otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
klanu Pestilens, Harcownicy Klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors. UWAGI: Obroża Khorna jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. kompanii Kult Karmazynowej Czaszki oraz napiętnowanych Znakiem Khorna
drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

547 | S t r o n a
Obroża Zorgi: Pierścień Fauschlagu:
Ta ćwiekowana obroża pokryta jest prastarymi rzeźbieniami, splecionymi w kształt Powiada się, że ten wykuty z żelaza pierścień z kawałkiem skały z Middenheim zawiera w
tajemniczej bestii. Jej właściciel może wbić władczy wzrok w każde zwierzę, które ośmieli sobie cząstkę siły samego Ulryka. Krążą plotki, że więcej tych bezcennych artefaktów
się na niego spojrzeć i powiedzieć ‘nawet o tym nie myźl’ czy coś w tym stylu, a już bestia znajduje się w posiadaniu kapłanów Pana Wilków.
kuli się ze strachu.
Bohater posiadający Pierścień Fauschlagu otrzymuję modyfikator +1 do wszystkich rzutów
Bohater noszący Obrożę Zorgi otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ oraz premię +1 do na trafienie w fazie walki wręcz.
Ochrona Pancerza lub Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada PANCERZA, a na potrzeby
UWAGI: Pierścień Fauschlagu jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojni z
testu jeździectwa otrzymuje premię +1 do wartości testowanego współczynnika. Co
Middenheim, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Kult Karmazynowej
więcej, dzięki mocy magicznego talizmanu bohater może przerzucić nieudany test
Czaszki, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej
jeździectwa, a także test zranienia wykonywany na potrzeby trafienia z uderzenia, wynik drugiego
Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch,
rzutu jest ostateczny. Ponadto, wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej ZWIERZĘ,
Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z
trafiają bohatera noszącego Obrożę Zorgi jedynie w przypadku gdy wypadnie dublet w
Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult
udanym rzucie na trafienie (żadne modyfikatory i zasady specjalnie nie mają zastosowania
zarazy klanu Pestilens, Harcownicy Klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors.
– liczy się jedynie dublet w udanym rzucie na trafienie).
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
UWAGI: Obroża Zorgi jest dostępna wyłącznie dla kompanii Jeźdźcy Wilków
Nieumarły poczet Krwawych Smoków.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Pierścień Handricha:
Ten wykonany ze złota i zdobiony klejnotami pierścień został podobno pobłogosławiony
przez samego Handricha, boga handlu. Nawet jeśli nie jest to prawdą, to zaklęta w
Okular Inżyniera: pierścieniu moc jest w stanie zmienić przeciętnego handlarza w szanowanego i bogatego
kupca.
Wykonany z wypolerowanego diamentu monokl oprawiony w gromrilową oprawę pozwala
wyraźnie dostrzec przeciwnika, nawet gdy ten skrywa się za zasłoną. Bohater noszący Pierścień Handricha w czasie sekwencji po potyczce podczas rzutów na eksplorację
Bohater noszący Okular Inżyniera otrzymuje premię +1 do współczynnika US. Należy może zmodyfikować wynik jednego rzutu o ±K3, co więcej kompania bohatera
zauważyć, że wartość współczynnika US może zostać zwiększona ponad rasowe chronionego mocą zaklętego talizmanu na potrzeby zasad sprzedaży Łupów!
maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto, bohater wyposażony w traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie
magiczny talizman strzelając do celu za zasłoną, ignoruje ujemne modyfikatory do miejsce. Ponadto bohater może sprzedać jeden dowolny przedmiot (wymieniony w
trafienia jakie zapewnia osłona lekka, a na potrzeby testu trafienia osłona ciężka ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK) uzyskując za niego pełną cenę w przypadku
traktowana jest jak osłona lekka. przedmiotów Powszechnych oraz cenę podstawową w przypadku Rzadkich przedmiotów,
zaś do WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności otrzymuje modyfikator +3 oraz może
UWAGI: Okular Inżyniera jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z
zakupić jeden przedmiot, którego cena po zakończeniu targów zostaje obniżona o 3K6
Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara,
zk (do minimalnie 1 ZK).
Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu,
Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Harcownicy Klanu Skryre. UWAGI: Pierścień Handricha jest dostępny wyłącznie dla kompanii Piechota
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Piraci z Sartosy,
Raubritterzy z Księstw Granicznych, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów,
Pieczęć Czystości: Nieumarły orszak księżnej Lahmi.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
W obliczu wroga lub niebezpieczeństwa nie tylko pobożni i wierni zwracają się do bogów z
prośbą o łaskę i ochronę. Niektórzy umieszczają religijne inwokacje na pancerzu i tarczy,
natomiast niepiśmienni mogą odcisnąć symbol bóstwa w wosku rozlanym na napierśniku
lub hełmie. Postacie, których nie stać na zbroję płytową, noszą pieczęć na pokrytych runami
Pierścień rodu von Carstein:
Ten prastary pierścień, od wieków pozostający w rękach rodu von Carstein czyni właściciela
ryngrafach zawieszonych na szyi.
niemal nieśmiertelnym.
Bohater noszący Pieczęć Czystości otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ i podlega zasadzie Bohater noszący Pierścień rodu von Carstein otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ i podlega
specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). Ponadto, jeżeli bohater władający
UWAGI: Pieczęć Czystości jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Pierścieniem rodu von Carstein zostanie Wyłączony z akcji!, należy wykonać rzut K6. Wynik
Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara, 4+ oznacza, że model bohatera powstaje w kolejnej, własnej fazie ruchu podczas
Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, wykonywania pozostałych ruchów, tak jak postać która była Oszołomiona!. Model może
Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, wykonać ruch (ale nie bieg), odmawiać modlitwy oraz strzelać. Jeśli model pozostaje
Raubritterzy z Księstw Granicznych, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Nieumarły związany walką to końca trwania tury w której powstał, będzie atakował jako ostatni,
poczet Krwawych Smoków. bez względu na wartość I, broń którą walczy lub inne zasady specjalne. Ponadto od
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. momentu powstania bohatera należy traktować tak, jakby wciąż posiadał 1 punkt ŻW.
UWAGI: Pierścień rodu von Carstein jest dostępny wyłącznie dla DOWÓDCÓW
Piekielna Moneta: kompanii Nieumarła świta hrabiego von Carstein.
Ten dość niezwykły talizman o niepokojącym wyglądzie przypomina monetę, wykonaną ze CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
skrawka pancerza mutanta, Zwierzoczłeka, Marudera lub Wojownika Chaosu. Oznaczone

Podobizna Morka:
runami śmierci, są często spotykane na terenie Imperium, zwłaszcza we wschodnich i
północnych prowincjach. Podobno ich moc potrafi na chwilę odwrócić uwagę Morra w
przypadku zagrożenia życia. Ich posiadanie nie jest zakazane, lecz wzbudza naturalną Ta prastara i raczej krucha statuetka Morka uformowana została przed wiekami z jego
podejrzliwość, nie tylko wśród Łowcy czarownic. własnych odchodów (tak powiadają w każdym razie). Bez wątpienia przybyło jej ostatnimi
Bohater posiadający Piekielną Monetę może raz w czasie rozgrywania potyczki uniknąć czasy wiele nowych szczegółów.
udanego trafienia przez wroga. Użycie magicznego talizmanu należy jednak Wrogie modele atakujące bohatera noszącego Podobiznę Morka otrzymują w fazie strzelania
zadeklarować przed wykonaniem rzutu na zranienie. lub w fazie walki wręcz modyfikator -1 do rzutu na trafienie.
UWAGI: Piekielna Moneta jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z UWAGI: Podobizna Morka jest dostępna wyłącznie dla kompanii Łowcze plemię
Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie &Gobliny, Nocne Gobliny,
Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Załoga Zielonoskórych Kaprów.
Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka
karawana z Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Krasnoludowie Chaosu z Psia Łapka:
Zorn Uzkul. Łapa psa o trzech nogach podobno odwraca pecha.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. Bohater noszący talizman z Psiej Łapki może w czasie rozgrywania potyczki przerzucić
jeden dowolny nieudany rzut lub test, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Jeżeli
Pierścień Ciemności: magiczny talizman nie zostanie wykorzystana w czasie potyczki, przerzut można
Według podań, plugawa moc zaklęta w przedmiocie potrafi otworzyć drogę do świata mroku wykorzystać w trakcie sekwencji po potyczce.
i ciemności, w którym można ukryć się przed wzrokiem wrogów.
UWAGI: Psia Łapka jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii
Bohater noszący Pierścień Ciemności otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ i podlega zasadzie Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z
specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). Ponadto, ciało właściciela zaklętego pierścienia staje Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna
się przeźroczyste, a kiedy bohater staje bez ruchu, rozwiewa się w dym. Model, który stał kompania z Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew
lub wykonał ruch (ale nie bieg czy szarżę) automatycznie Ukrywa się!, obok modelu należy z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych,
ukryć znacznik Ukrycia. Postacie wrogów automatycznie wykrywają bohatera w promieniu Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Jeźdźcy Wilków.
ich I liczonej w calach. Jednak nawet wtedy testy trafienia wykonywane są karą -1 do CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
trafienia. Niewidzialność ma jednak swoją cenę, gdy model pozostaje w bezruchu, jego ciało
z wolna wycieka w Eter. Jeżeli model, który nie jest związany walką wręcz, nie wykona
żadnego ruchu, pod koniec własnej fazy ruchu należy przeprowadzić test WT.
Niepowodzenie oznacza, że automatycznie traci 1 punkt ŻW.
UWAGI: Pierścień Ciemności jest dostępny wyłącznie dla kompanii Nieumarła świta
hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet
Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

548 | S t r o n a
Pudełko Życzeń: Szkatuła z Magią Aldreda:
Te ciężkie, metalowe pudełka zwykle dekorowane są tajemnymi runami lub różnymi W szkatule uwięziono magiczną moc, która pozostawać w niej winna na wieki, o czym
symbolami astrologicznymi i religijnymi. We wnętrzu pudełka umieszcza się zwitek mimowolnie przekonał się Aldred, otwierając ją w obecności Najwyższego Patriarchy
pergaminu z zapisanym najskrytszym życzeniem właściciela. Pudełko zwykle nosi się na Kolegiów Magii. Po tym zdarzeniu Aldred zaginął bez wieści.
szyi, zawieszone na przetartym sznurze, który ponoć pęknie, gdy życzenie zostanie
spełnione.
Na koniec każdej własnej fazy magii, bohater dzierżący Szkatułę z Magią Aldreda może
wykonać rzut K6. Wynik 6 oznacza, że bohater posiadający magiczny talizman może
Bohater używający Pudełka Życzeń może raz w czasie rozgrywania potyczki lub sekwencji po skraść wrogiemu MAGOWI znajdującemu się w polu widzenia jedno, losowo określone
potyczce, zmodyfikować wynik dowolnego rzutu lub testu o ±K3. zaklęcia. MAG nie może rzucać skradzionego zaklęcia do końca potyczki. Z kolei właściciel
UWAGI: Pudełko Życzeń jest dostępne wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Szkatuły z Magią Aldreda będzie mógł rzucić skradziony czar w dowolnej, własnej fazie
Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z magii, uwalniając czar z magicznego talizmanu na zasadzie zaklętego czaru. W szkatule
Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z można uwięzić dowolną liczbę czarów, a jej właściciel może rzucić każdy z nich jeden
Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, raz, podczas wielu kolejnych faz magii, tudzież wszystkie na raz, jeśli woli. Poziom mocy
Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw czaru rzucanego ze Szkatuły z Magią Aldreda równy jest zwykłej wartości potrzebnej do
Granicznych, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, rzucenia tego zaklęcia.
Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Zwiadowcza UWAGI: Szkatuła z Magią Aldreda jest dostępna wyłącznie dla kompanii
kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Dzieci Zagłady, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Zbrojna kompania
Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, z Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy,
Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii,
Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni
rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Elfowie z Naggaroth, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza
Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Kult zarazy klanu kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci
Pestilens. Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Karnawał Chaosu, Nieumarła
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Poganiacze klanu Moulder,
Kult zarazy klanu Pestilens, Jaszczuroludzie z Lustrii.
Róg Ogarów: CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Moc Wiatru Ghur zaklęta w zdobionym złotą inkrustacją rogu Minotaura przyzywa
Wilczarze, które związane mocą czaru przybywają by służyć swojemu nowemu panu.
Bohater posiadający Róg Ogarów może przed potyczką przyzwać K3 Wilczarze, które zostają
Święta Relikwia:
Relikwie to szczątki świętych lub osób szczególnie zasłużonych dla danej Świątyni. Mogą to
umieszczone w odległości do 12” od władające magicznym talizmanem. Wilczarze, jeśli być kości, strzępki ubrań lub biżuteria. Wielu Ludzi jest przekonanych, że ich relikwia to
przeżyją potyczkę odchodzą po zakończeniu rozgrywki, ponadto ZWIERZĘTA nie są kawałek kości samego Sigmara, ale biorąc pod uwagę ilość takich prawdziwych relikwii,
wliczane do limitu modeli w drużynie oraz nie są brane pod uwagę na potrzeby testu wystarczałoby ich dla wodzów wszystkich ośmiu plemion, które założyły Imperium.
rozbicia. Bohater posiadający Świętą Relikwię może raz w czasie rozgrywania potyczki automatycznie
Jeżeli przyzwane ZWIERZĘ zostanie Wyłączone z akcji! należy wykonać rzut K6. wykonać udany rzut lub automatycznie zdać test.
Wynik 5+ oznacza, że ilość Łupów! znalezionych przez wrogą kompanię w czasie UWAGI: Święta Relikwia jest dostępna wyłącznie dla kompanii Łowcy
najbliższej fazy eksploracji zostaje zwiększona o +1 za każde Wyłączone z akcji! ZWIERZĘ. czarownic, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z
Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna
CHARAKTERYSTYKA WILCZARZA: Chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, Kupiecka karawana z Arabii, Zwiadowcza
WILCZARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP kompania z Królestw Ogrów, Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Kult
Początkowa 6 4 0 4 3 1 4 1 5 Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
Maksymalna 6 4 0 4 3 1 4 1 5 Zwierzoludzi, Jaszczuroludzie z Lustrii.
BROŃ/PANCERZ: Wilczarze posiadają zdolność broń naturalna. Wilczarze nigdy nie CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE: Święte Kadzidło:
ZWIERZĘ. Kadzidła są częstym elementem religijnych rytuałów, a ta wiązka kadzidełek została
SFORA: W walce wręcz wilczarze dosłownie wspinają się jeden na drugiego, poświęcona przez Prezbiterów Sigmara z twierdzy Glaubenniedrich. Płonąc przez wiele dni,
wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy wilczarz stojący bezpośrednio spowije właściciela błogosławionym dymem.
za innym modelem wilczarza, który walczy wręcz może zaatakować i zostać Wrogie modele atakujące bohatera okadzonego Świętym Kadzidłem oraz wszystkie
zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika. sprzymierzone modele pozostające w kontakcie z podstawką właściciela magicznego
UWAGI: Róg Ogarów jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojni z talizmanu otrzymują w fazie strzelania modyfikator -1 do rzutu na trafienie.
Middenheim, Leśni Elfowie z Athel Loren, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania UWAGI: Święte Kadzidło jest dostępne wyłącznie dla kompanii Łowcy
z Królestw Ogrów, Kult Karmazynowej Czaszki, Grasanci Chaosu, Poganiacze czarownic, Siostry Sigmara, Zbrojni z Middenheim, Kupiecka karawana z Arabii,
klanu Moulder. Jaszczuroludzie z Lustrii.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

Strzęp Flagi: Talizman Szczęścia:


Niektórzy wojownicy wierzą, że chwała wielkiego zwycięstwa może być zawarta w Każdy talizman szczęścia wygląda inaczej. Ozdabiają je runy, symbole wiary, a także znaki
przedmiocie. Z tego powodu wielką popularnością cieszą się niewielkie strzępy flag pomyślności i dobrego omenu.
noszonych przez zwycięzców słynnych bitew. Szczególnie cenione są sztandary należące do Bohater posiadający Talizman Szczęścia może w czasie rozgrywania potyczki przerzucić
znanych regimentów, pobłogosławione przez Wielkiego Teogonistę lub dotknięte dłonią
Imperatora. Zaszyte w ubranie, zrolowane w naszyjniku lub przybite do tarczy, skrawki flag
jeden dowolny nieudany rzut lub test, wynik drugiego rzutu jest ostateczny albo może
powszechnie uważane są za amulety chroniące przed śmiercią. raz w czasie rozgrywania potyczki uniknąć udanego trafienia przez wroga, w takim
Bohater noszący Strzęp Flagi może raz w czasie rozgrywania potyczki uniknąć udanego wypadku użycie magicznego talizmanu należy jednak zadeklarować przed wykonaniem
trafienia przez wroga. Użycie magicznego talizmanu należy jednak zadeklarować przed rzutu na zranienie.
wykonaniem rzutu na zranienie. Ponadto bohater noszący Strzęp Flagi otrzymuje Magiczną UWAGI: Talizman Szczęścia jest dostępny wyłącznie dla kompanii Leśni
Ochronę na 6+. Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z
UWAGI: Piekielna Moneta jest dostępna wyłącznie dla kompanii Łowcy Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza
czarownic, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Zbrojni z Middenheim, kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu,
Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci
Raubritterzy z Księstw Granicznych, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego
Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Łupieżcza kompania von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych
Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Łowcze
Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie &Gobliny, Nocne
Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Zwiadowcze stado klanu Eshin, Zbrojne stado klanu Mors.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

549 | S t r o n a
Talizman z Saphery: Złośliwiec:
Ten pochodzący z Saphery niepozornych rozmiarów artefakt skutecznie skrywa w swym Z amulety wydobywają się błyski oślepiającego zielonego światła, gotowe przeszyć
wnętrzu iskrę ze świętego ognia płonącego w Świątyni Asuryana. nieświadomego zagrożenia wroga. Właściciel amuletu będzie w równej mierze dużo bardziej
niebezpieczny, co zaskoczony działaniem talizmanu.
Bohater dzierżący Talizman z Saphery podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA i
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2) oraz otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+. Ponadto wszystkie Bohater dzierżący Złośliwca podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA i ODPORNOŚĆ NA
modele, wrogie i sprzymierzone, pozostające w kontakcie z podstawką bohatera MAGIĘ (2) oraz otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+. Ponadto wartość współczynnika CP
władającego zaklętym talizmanem nie mogą rzucać zaklęć, a wszystkie należące do nich wszystkich wrogich modeli, które widzą model bohatera dzierżącego talizman zostaje
magiczne lub runiczne lub mechaniczne przedmioty tracą swe magiczne lub runiczne lub zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 punktów. Co więcej wrogie modele
mechaniczne właściwości i należy je traktować jak zwykłe przedmioty tego samego związane walką wręcz z modelem bohatera dzierżącym Złośliwca otrzymują automatyczne
rodzaju. trafienie o SILE K6 za każdy dublet w nieudanym rzucie na trafienie.
UWAGI: Talizman z Saphery jest dostępny wyłącznie dla kompanii Elfowie UWAGI: Talizman z Saphery jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcze
Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Łupieżcza kompania Fimirów, Nieumarły sabat rodu plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie &Gobliny, Nocne
Nekrarch, Jaszczuroludzie z Lustrii. Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

Wiedźmie Mydło: Zmyślna Błyskotka:


To tłuste, zielonkawe mydło jest wytapiane z gęsiego łoju w świetle Gwiazdy Uroku, Jeżeli jest coś, czego Zielonoskórzy nienawidzą bardziej od uczciwej walki, to jest to uczciwa
astrologicznego symbolu magii. Zawiera mieszankę ziół powszechnie uznawanych za walka, w której przeciwnik ma takie magiczne ustrojstwo, co to chroni go przed perfekcyjnie
przynoszące szczęście. Regularne używanie go podobno zapewnia łaskę bogów. wyprowadzonym ciosem w plecy.

Bohater, który umyje się Wiedźmim Mydłom otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+. Ponadto Wszystkie modele, wrogie i sprzymierzone, pozostające w kontakcie z podstawką
wrogie modele atakujące bohatera posiadającego zaklęty talizman otrzymują w fazie bohatera władającego Zaklętą Błyskotką nie mogą korzystać z Magicznej Ochrony.
strzelania modyfikator -1 do rzutu na trafienie. UWAGI: Zmyślna Błyskotka jest dostępna wyłącznie dla kompanii Łowcze
plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie &Gobliny, Nocne
UWAGI: Wiedźmie Mydło jest dostępne wyłącznie dla kompanii Leśni Elfowie
Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z
Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Łupieżcza CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci
Zagłady, Kult Sybarytów, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Zwierciadło Wiru:
Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat Odrąbany z tej samej skały, z której wykuto kamienie strażnicze rozrzucone po całym
rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Ulthuanie, Odłamek z Wiru ma moc uspokojenia Wiatrów Magii, już choćby na chwilę.
Nieumarły zastęp z Nehekhary, Poganiacze klanu Moulder, Harcownicy Klanu Bohater posiadający Zwierciadło Wiru może w czasie rozgrywania potyczki przerzucić jeden
Skryre, Zbrojne stado klanu Mors. dowolny nieudany rzut lub test, wynik drugiego rzutu jest ostateczny albo może raz w
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. czasie rozgrywania potyczki uniknąć udanego trafienia przez wroga, w takim wypadku
użycie magicznego talizmanu należy jednak zadeklarować przed wykonaniem rzutu na
Wisior ze Skarabeuszem: zranienie. Co więcej bohater noszący Zwierciadło Wiru może raz w czasie rozgrywania
potyczki zmodyfikować wrogiemu modelowi znajdującemu się w polu widzenia wynik
Wykonany ze złota wisior przedstawia miniaturowego tancerza, który zdaje się poruszać
nieustannym, trudnym do przewidzenia ruchem. dowolnego rzutu lub testu o ±K3.
Ponadto bohater władający Zwierciadłem Wiru może użyć mocy zaklętego
Wrogie modele atakujące bohatera noszącego Wisior ze Skarabeuszem w fazie walki wręcz
talizmanu na początku dowolnej fazy magii przeciwnika. Należy wykonać rzut K6.
podlegają zasadzie specjalnej UDERZA JAKO OSTATNI, bez względu na wartość
Wynik 5+ oznacza, że faza magii kończy się natychmiast, wszystkie zaklęcia i modlitwy
INICJATYWY, broń którą walczy lub inne zasady specjalne oraz otrzymują modyfikator
aktualnie pozostające w grze na całym polu bitwy zostają automatycznie rozproszone.
-1 do rzutu na trafienie.
Przepadają także wszystkie Kostki Mocy i Rozproszenia przechowywane w magicznych
UWAGI: Wisior ze Skarabeuszem jest dostępny wyłącznie dla kompanii przedmiotach. Z kolei rezultat 1 oznacza, że Zwierciadło Wiru obraca się przeciwko
Nieumarły zastęp z Nehekhary, Nieumarły zastęp z Nehekhary. swojemu właścicielowi, a władający zaklętym talizmanem bohater otrzymuje +K3 Punkty
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Obłędu.
UWAGI: Zwierciadło Wiru jest dostępne wyłącznie dla modeli należących do
Złe Oko: kompanii Kult Purpurowej Dłoni oraz napiętnowanych Znakiem Tzeentcha
Zawieszone na rzemieniu szklane oko zdaje się złowrogo łypać na wszystkie strony. drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
Bohater noszący Złe Oko może raz w czasie rozgrywania potyczki zmodyfikować CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
wrogiemu modelowi znajdującemu się w polu widzenia wynik dowolnego rzutu lub testu
o ±K3.
UWAGI: Złe Oko jest dostępne wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii
Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy
z Jałowej Krainy, Zbrojna kompania z Ostlandu, Siostry Sigmara, Piraci z Sartosy,
Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z
Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z
Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul,
Jeźdźcy Wilków, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult
Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej
Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi,
Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado
klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy
Klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię
Leśnych Goblinów, Orkowie &Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych
Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

550 | S t r o n a
Arkana:
ARKANA są magicznymi przedmiotami, które w określony sposób podnoszą magiczną
moc MAGÓW, DUCHOWNYCH oraz KOWALI RUN i MISTRZÓW INŻYNIERÓW. Annuliański Kryształ:
ARKANÓW używać mogą jedynie MAGOWIE, DUCHOWNI oraz KOWALE RUN i Wydobyty z Gór Annuli kryształ został ukształtowany przez magiczny Wir spowijający
Ulthuan. Kryształ chłonie magiczną energię.
MISTRZOWIE INŻYNIEROWIE, a żaden bohater nie może mieć więcej niż jeden tego typu
przedmiot. Bohater posiadający Annuliański Kryształ może na początku każdej fazy magii przeciwnika
zabrać jedną kostkę z puli Kostek Mocy przeciwnika i dodać ją do własnej puli Kostek
Kamień Mocy: Rozproszenia. Ponadto MAG władający zaklętym kryształem może przerzucić nieudany
rzut Kostkami Rozproszenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Kamień Mocy skrywa potężną magiczną inwokację. Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
Kamienia Mocy można użyć przez stworzeniem puli Kostek Mocy w celu podniesienia przerzut nieudanego rzutu Kostkami Rozproszenia zakończy się niepowodzeniem bohater
skuteczności MAGA. Po użyciu Kamienia Mocy do puli dodaje się +2 Kostki Mocy (mogą noszący Annuliański Kryształ otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
one być jedynymi kostkami użytymi do rzucenia zaklęcia). Należy zauważyć, że Kamień UWAGI: Annuliański Kryształ jest dostępna wyłącznie dla MAGÓW służących
Mocy pozwala MAGOWI na użycie większej liczby Kostek Mocy niż liczba Kostek Mocy w kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul,
przysługująca mu normalnie. Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Grasanci Chaosu,
Podobnie jak Zwoje Rozproszenia również Kamienie Mocy nie należą do Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Zwiadowcze stado klanu Eshin,
przedmiotów unikatowych, a MAGOWIE przygotowują je przed potyczką Z tego też Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre,
powodu MAG może posiadać kilka Kamieni Mocy, a każdy MAG może mieć więcej niż Zbrojne stado klanu Mors.
jeden taki Kamień Mocy, oprócz innego posiadanego przedmiotu zaliczanego do
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Arkanów. Jednakże przy rzucaniu zaklęcia użyć można tylko jednego Kamienia Mocy.
Po użyciu Kamień Mocy rozsypuje się w pył. Należy usunąć przedmiot z KARTY
DRUŻYNY. Bestiarium klanu Mors:
Wykonane z ludzkiej skóry stronice przeklętej księgi zapisane są wykonanym z krwi
UWAGI: brak. atramentem, a ukryta w bluźnierczych znakach zakazana wiedza pozwala w znacznym
CENA: 25+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. stopniu kontrolować praktykowane przez Mistrzów Mutatorów procesy udoskonalania.
Bohater dzierżący Bestiarium klanu Mors podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ i
Zwój Rozproszenia: ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2) oraz otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+.
Na Zwoju Rozproszenia zapisano potężną inwokację przeciw magii. Gdy mag ją odczyta, Ponadto, bohater podlegający zasadzie specjalnej CIAŁOKSZTAŁTOWANIE używający
magiczna moc rzuconego zaklęcia wygasa. Bestiarium klanu Mors otrzymuje premię +K3 do rzutu w TABELI UDOSKONALENIA,
Jeśli podjęta przez wrogiego MAGA próba rzucenia zaklęcia zakończyła się a w czasie procesu CIAŁOKSZTAŁTOWANIA traktowany jest tak jakby zużył jedną porcję
powodzeniem, bohater posiadający Zwój Rozproszenia, zamiast podjęcia próby Spaczenia więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
rozproszenia czaru z pomocą Kostek Rozproszenia, ma prawo użyć zwoju. Zwój UWAGI: Bestiarium klanu Mors jest dostępne wyłącznie dla bohaterów
rozproszenia rozprasza wrogie zaklęcie automatycznie bez potrzeby rzutu Kostkami podlegających zasadzie specjalnej CIAŁOKSZTAŁTOWANIE służących w
Rozproszenia. kompanii Poganiacze klanu Moulder.
Należy zwrócić uwagę, że Zwój Rozproszenia nie działa przeciw czarom CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
rzuconym z Nieodpartą Siłą. Ponadto, Zwoju Rozproszenia nie można zastosować
przeciwko zaklęciom pozostającym w grze, o ile nie zastosowano go w momencie rzucenia
tych czarów.
Diadem Mocy:
Obręcz pokrywają sekretne glify i symbole, skrywające mądrość Przedwiecznych. Pozwala
Po użyciu Zwój Rozproszenia rozsypuje się w pył. Należy usunąć przedmiot z ona kapłanowi zobaczyć Wiatry Magii i manipulować nimi w wymiarze fizycznym.
KARTY DRUŻYNY.
DUCHOWNY posiadający Diadem Mocy może na koniec każdej fazy magii (własnej i
UWAGI: brak. przeciwnika) pobrać maksymalnie dwie niewykorzystane Kostki Mocy lub Kostki
CENA: 25+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. Rozproszenia i przechować je w diademie. Na początku następnej fazy magii (własnej i
przeciwnika) bohater władający zaklętym przedmiotem może dodać przechowywane w
diademie kości do puli Kostek Mocy lub Kostek Rozproszenia.
UWAGI: Diadem Mocy jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH
służących w kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic,
Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Siostry Sigmara, Strażnicy
dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze
z Reiklandu, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Zwiadowcza kompania z Królestw
Ogrów.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

ARKANA Kamień Zmierzchu:


ARKANA CENA DOSTĘPNOŚĆ W pięknym, krwawoczerwonym rubinie pulsuje magiczna energia, którą dostrzeże bez trudu
Kamień Mocy 25+K6 zk 9 nawet pośledniejszy adept magii.
Zwój Rozproszenia 25+K6 zk 9 Bohater władający Kamieniem Zmierzchu w każdej własnej fazie magii generuje jedną
Annuliański Kryształ 120+4K6 zk 11 dodatkową Kostkę Mocy.
Bestiarium klanu Mors 200+6K6 zk 12 UWAGI: Kamień Zmierzchu jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH oraz
Diadem Mocy 50+2K6 zk 9
MAGÓW służących w kompanii Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara,
Kamień Zmierzchu 50+2K6 zk 9
Klejnot Szczęścia 80+3K6 zk 10
Rycerze Graala, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych,
Kostur Tzeentcha 200+6K6 zk 12 Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z
Kryształ Północy 80+3K6 zk 10 Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth,
Księga Tajemnic 80+3K6 zk 10 Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z
Księga Wiedzy Tajemnej 80+3K6 zk 10 Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult
Modlitewnik Egzorcysty 80+3K6 zk 10 Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej
Mszał św. Celestyny 120+4K6 zk 11 Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi,
Odłamek Wiru 120+4K6 zk 11 Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi,
Oko Rogatego Szczura 50+2K6 zk 9 Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły
Oko Wróżbiarza 50+2K6 zk 9 tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary,
Pastorał Helstruma 200+6K6 zk 12 Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych
Piekielna Kukiełka 120+4K6 zk 11 Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów,
Podpora Maga 200+6K6 zk 12
Jaszczuroludzie z Lustrii.
Przeklęta Księga 200+6K6 zk 12
Róg Mutatora 80+3K6 zk 10 CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Rózga Potępienia 80+3K6 zk 10
Różdżka Czarodzieja 120+4K6 zk 11
Różdżka z Gwiazdodrzewu 200+6K6 zk 12
Serce Mroku 80+3K6 zk 10
Szaty Mroku 120+4K6 zk 11
Szczwany Kradziej 200+6K6 zk 12
Talizman z Obsydianu 200+6K6 zk 12
Witka z Górskiego Wiązu 120+4K6 zk 11
Zguba Wiedźm 80+3K6 zk 10
Złożone Dłonie Pradawnych 120+4K6 zk 11
Zwój Technomanty 200+6K6 zk 12

551 | S t r o n a
Klejnot Szczęścia: Księga Tajemnic:
Naładowane mocą kamienie są dla magów dużą pomocą, kiedy ci manipulują przy kruchej Na wykonanych z ludzkiej skóry kartach Księgi Tajemnic zapisano wiele mrocznych
równowadze energii, niesionej przez Wiatry Magii. sekretów. Jednak cena jaką przychodzi zapłacić chciwym wiedzy jest często ostateczna.
MAG posiadający Klejnot Szczęścia może raz w czasie rozgrywania potyczki przerzucić MAG posiadający Księgę Tajemnic może w fazie magii posługiwać się dodatkowym, losowo
wszystkie kostki podczas rzucania lub rozpraszania zaklęcia. Przerzut może unieważnić wybranym zaklęciem z wybranej przez gracza Tradycji Cienia, Tradycji Ognia lub Tradycji
uzyskane Przekleństwo Tzeentcha, może też prowadzić do rzucenia czasu z Nieodpartą Siłą Śmierci. Księga Tajemnic generuje dodatkową +1 Kostkę Mocy. Ponadto, jeśli MAG
lub Przekleństwa Tzeentcha. używający księgi padnie ofiarą Przekleństwa Tzeentcha należy wykonać wówczas dwa
UWAGI: Klejnot Szczęścia jest dostępny wyłącznie dla MAGÓW służących w rzuty na TABELĘ PRZEKLEŃSTWA TZEENTCHA, zaś gracz ma prawo wybrać jeden
kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z dwóch wyników.
z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna UWAGI: Księga Tajemnic jest dostępna wyłącznie dla modeli MAGÓW
kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze służących w kompanii Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z
Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul,
Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z Krainy Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania
Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult
Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Zwierzoludzi, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Kult zarazy klanu Pestilens, Zbrojne
Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów,
Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu
Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Księga Wiedzy Tajemnej:
Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Księgi Wiedzy Tajemnej to opasłe tomiszcza, a większość z nich zawiera analizę
Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado konkretnego problemu lub jednego czaru, a także rozważania na temat natury magii i
osobiste uwagi autora dotyczące powyższych tematów. Niestety księgi takie zawierają także
klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & wiadomości dotyczące kwestii znacznie bardziej nieprzyjemnych i złowrogich. Tym, którzy
Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii. wiedzą czego szukać, Księgi Wiedzy Tajemnej oferują zakazane sekrety mrocznej magii.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Łowcy czarownic bez ustanku poszukują zakazanych tomów, usiłując je zniszczyć lub
zamknąć w murach twierdzy Glaubenniedrich.

Kostur Tzeentcha: MAG posiadający Księgę Wiedzy Tajemnej może w fazie magii posługiwać się dodatkowym,
różnym od znanych, losowo wybranym zaklęciem praktykowanej Dziedziny Magii.
Poskręcany, sękaty kostur zdaje się nie pasować do delikatnych, wyrafinowanych
wytworów Elfiej sztuki. Jednak mag, który nim włada, zna jego ogromną wartość. Ponadto MAG otrzymuje premię +1 do wszystkich prób rzucenia zaklęcia z Księgi
Wiedzy Tajemnej. Zaklęcie należy wylosować przed rozpoczęciem potyczki.
MAG dzierżący Kostur Tzeentcha podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA oraz
otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ i może przerzucić każdy rzut podczas rzucania lub UWAGI: Księga Wiedzy Tajemnej jest dostępny wyłącznie dla MAGÓW
rozpraszania zaklęcia. Przerzut może unieważnić uzyskane Przekleństwo Tzeentcha, może służących w kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln,
też prowadzić do rzucenia czasu z Nieodpartą Siłą lub Przekleństwa Tzeentcha. Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z
Ponadto bohater władający Kosturek Tzeentcha może użyć mocy przeklętej różdżki Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z
na początku własnej fazy magii. Należy wykonać rzut K6. Wynik 6+ oznacza, że pula Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy
Kostek Magii generowanych przez MAGA w bieżącej fazie magii zostaje podwojona. Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii,
Natomiast rezultat 1 oznacza, że faza magii kończy się natychmiast, wszystkie zaklęcia i Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Jaszczuroludzie z Lustrii.
modlitwy aktualnie pozostające w grze na całym polu bitwy zostają automatycznie CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
rozproszone. Przepadają także wszystkie Kostki Mocy i Rozproszenia przechowywane w
magicznych przedmiotach, a władający Kosturem Tzeentcha MAG zapomina losowo Modlitewnik Egzorcysty:
określony czar i nie może go używać do końca potyczki oraz otrzymuje +K3 Punkty Spisane przez egzorcystów litanie i psalmy pomagają duchownemu skuteczniej rozpraszać
Obłędu. wrogie zaklęcia i rytuały.
UWAGI: Kostur Tzeentcha jest dostępny wyłącznie dla MAGÓW należących do DUCHOWNY posiadający Modlitewnik Egzorcysty otrzymuje premię +1 do wszystkich
kompanii Kult Purpurowej Dłoni oraz napiętnowanych Znakiem Tzeentcha prób rozproszenia zaklęcia.
drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi. UWAGI: Modlitewnik Egzorcysty jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. służących w kompanii Łowcy czarownic, Siostry Sigmara.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Kryształ Północy:
Wewnątrz połyskującego kryształu uwięziony jest złośliwy duch. Uwolniony, poszukuje Mszał św. Celestyny:
umysłu wrogiego adepta magii, by skraść jego myśli.
Oprawiona w skórę i obita żelazem księga zawiera tajemnice wiary, psalmy i modlitwy do
Bohater władający Kryształem Północy może raz w czasie rozgrywania potyczki w fazie magii Sigmara, które pozwalają rozpalić ogień wiary w sercach i duszach prawych mieszkańców
wskazać wrogi model podlegający zasadzie specjalnej MAG. Ofiara Kryształu Północy musi Imperium, zaś duchownym pozwalają nieść światło wiary w najciemniejsze rubieże Starego
Świata.
wykonać test CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
Niepowodzenie oznacza, że losowo określone zaklęcie zostaje czasowo wymazane z DUCHOWNY posiadający Mszał św. Celestyny może w fazie magii posługiwać się
pamięci MAGA i ten nie może go używać do końca rozgrywki. dodatkową, różną od znanych, losowo wybraną modlitwą do Sigmara. Modlitwę należy
wylosować przed rozpoczęciem potyczki. Ponadto istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE,
UWAGI: Kryształ Północy jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH oraz
LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI trafiają DUCHOWNEGO jedynie w przypadku
MAGÓW służących w kompanii Łowcy Czarownic, Siostry Sigmara, Rycerze
gdy wypadnie dublet w udanym rzucie na trafienie (żadne modyfikatory i zasady specjalnie
Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z
nie mają zastosowania – liczy się jedynie dublet w udanym rzucie na trafienie).
Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z Krainy
Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, UWAGI: Mszał św. Celestyny jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH
Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy służących w kompanii Łowcy czarownic, Siostry Sigmara.
Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult
Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne Odłamek Wiru:
stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Odrąbany z tej samej skały, z której wykuto kamienie strażnicze rozrzucone po całym
Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Ulthuanie, Odłamek z Wiru ma moc uspokojenia Wiatrów Magii, już choćby na chwilę.
Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Bohater władający Odłamkiem Wiru może użyć mocy zaklętego kamienia na początku
Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu dowolnej fazy magii przeciwnika. Należy wykonać rzut K6. Wynik 6+ oznacza, że faza
Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado magii kończy się natychmiast, wszystkie zaklęcia i modlitwy aktualnie pozostające w grze na
klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & całym polu bitwy zostają automatycznie rozproszone. Przepadają także wszystkie
Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii. Kostki Mocy i Rozproszenia przechowywane w magicznych przedmiotach. Z kolei rezultat
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. 1 oznacza, że Odłamek Wiru obraca się przeciwko swojemu właścicielowi, a władający
zaklętym kamieniem MAG zapomina losowo określony czar i nie może go używać do
końca potyczki oraz otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
UWAGI: Odłamek Wiru jest dostępny wyłącznie dla kompanii Mroczni Elfowie
z Naggaroth, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci
Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Zbrojne stado klanu Mors.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

552 | S t r o n a
Oko Rogatego Szczura: Podpora Maga:
Oko Rogatego Szczura przepełnione jest niestabilną energią Dhar, zdolną wzmocnić Różdżka włada kapryśną energią Immaterium i potrafi rozproszyć niestabilne zaklęcie, nim
magiczne zdolności czarnoksiężnika lub wypalić do cna jego umysł. obróci się ono przeciw magowi.
Bohater władający Okiem Rogatego Szczura może użyć mocy przeklętego kamienia na MAG używający Podpory Maga może raz w czasie rozgrywania potyczki uniknąć efektów
początku dowolnej fazy magii. Należy wykonać rzut K6. Wynik 3+ oznacza, że Oko Przekleństwa Tzeentcha. Ponadto, bohater posiadający Podporę Maga może na koniec każdej
Rogatego Szczura generuje odpowiednio +K3 Kostki Mocy jeżeli rzut został wykonany we fazy magii (własnej i przeciwnika) pobrać maksymalnie dwie niewykorzystane Kostki
własnej fazie magii lub +K3 Kostki Rozproszenia gdy rzut został wykonany w fazie magii Mocy lub Kostki Rozproszenia i przechować je w różdżce. Na początku następnej fazy magii
przeciwnika. Z kolei rezultat 1-2 oznacza, że zachłanna moc przeklętego przedmiotu (własnej i przeciwnika) bohater władający zaklętym przedmiotem może dodać
pochłania odpowiednio jedną Kostkę Mocy lub jedną Kostkę Rozproszenia. przechowywane w różdżce kości do puli Kostek Mocy lub Kostek Rozproszenia. Co więcej,
UWAGI: Oko Rogatego Szczura jest dostępne wyłącznie dla kompanii MAG może używać do rzucania zaklęć dowolnej liczby Kostek Mocy i nie podlega limitom
Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu maksymalnej liczby Kostek Mocy przy rzucaniu zaklęcia wynikających z magicznego
Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors. poziomu.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. UWAGI: Podpora Maga jest dostępna wyłącznie dla MAGÓW służących w
kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej
Oko Wróżbiarza: z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna
Skupiony mag może odczytać śród wijących się i splątanych w kuli mgieł wizje przyszłości i kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze
tym lepiej przeciwdziałać posunięciom wrogich magów. Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z
Bohater posiadający Oko Wróżbiarza w każdej fazie magii przeciwnika generuje jedną Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z Krainy
dodatkową Kostkę Rozproszenia. Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu,
UWAGI: Oko Wróżbiarza jest dostępne wyłącznie dla DUCHOWNYCH oraz Jaszczuroludzie z Lustrii.
MAGÓW służących w kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry
Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Przeklęta Księga:
Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Księga spisana została ręką szalonego Nekromanty Har’aka Imana, powiadają, że był on
Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka najbardziej zdeprawowanym człowiekiem jaki narodził się pod gorącym słońcem Arabii.
Niezależnie od tego, czy opowieści te są prawdziwe, czy nie, złowroga energia emanująca z
karawana z Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel kart księgi jest tak silna, że wysysa życie i siły witalne z przebywających w pobliżu
Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, śmiertelników.
Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Łupieżcza kompania MAG posiadający Przeklętą Księgę otrzymuje premię +1 do wszystkich prób rzucenia
Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, zaklęcia, a w fazie magii posługiwać się dodatkowym, różnym od znanych, losowo
Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, wybranym zaklęciem praktykowanej Nekromancji. Zaklęcie należy wylosować przed
Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły rozpoczęciem potyczki.
Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat Ponadto, wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), które nie podlegają zasadzie
rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, specjalnej NIEUMARŁY, ETERYCZNY, LEŚNY DUCH oraz DEMON i OPĘTANY znajdujące
Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Kult zarazy klanu się w kontakcie z podstawką bohatera posiadającego Przeklętą Księgę, na początku każdej
Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych fazy walki wręcz muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, że model
Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, automatycznie traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, Ochrony
Jaszczuroludzie z Lustrii. Magicznej oraz REGENERACJI. Co więcej, wartość współczynnika CP wszystkich
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. wrogich modeli, które widzą model chorążego dzierżącego Ikonę Fatum zostaje
zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 punktów.
Pastorał Helstruma: UWAGI: Przeklęta Księga są dostępne wyłącznie dla kompanii Nieumarła świta
Mimo swej nazwy, Pastorału nigdy nie dzierżył Johan Helstrum - pierwszy Wielki hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet
Teogonista. Jednak laska zawiera fragment jego sutanny. Przez ponad tysiąc lat Pastorał
był symbolem urzędu zwierzchnika Świątyni Sigmara, lecz zaginął w AS1111, podczas
Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu
zamieszek po wybuchy Czarnej Plagi. Po przywróceniu porządku społecznego wykonano Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary.
kopię oryginalnego Pastorału, aby podtrzymać tradycję Kultu Sigmara. CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
DUCHOWNY dzierżący Pastorał Helstruma podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ i
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2) oraz otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+. Ponadto Rózga Mutatora:
DUCHOWNY na początku każdej fazy magii przeciwnika może zabrać jedną kostkę z puli Ten przeklęty przez bogów, poskręcany kawał konara pokryty jest mikroskopijnymi
Kostek Mocy przeciwnika i dodać ją do własnej puli Kostek Rozproszenia. Co więcej, gdy odłamkami Kamienia Przemian, a zaklęta w Upiorycie plugawa moc wspomaga dzierżącego
wrogi MAG padnie ofiarą Przekleństwa Tzeentcha. Przeciwnik musi wykonać wówczas w przeprowadzaniu bluźnierczych eksperymentów.
dwa rzuty na TABELĘ PRZEKLEŃSTWA TZEENTCHA, zaś gracz, którego Bohater podlegający zasadzie specjalnej CIAŁOKSZTAŁTOWANIE dzierżący Rózgę Mutatora
DUCHOWNY włada Pastorałem Helstruma ma prawo wybrać jeden z dwóch wyników. otrzymuje premię +1 do rzutu w TABELI UDOSKONALENIA.
Skutki wybranego rezultatu stosuje się niezwłocznie. Drugi wynik zostaje zignorowany. UWAGI: Rózga Mutatora jest dostępna wyłącznie dla bohaterów podlegających
UWAGI: Pastorał Helstruma jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH zasadzie specjalnej CIAŁOKSZTAŁTOWANIE służących w kompanii
służących w kompanii Łowcy czarownic, Siostry Sigmara. Poganiacze klanu Moulder.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

Piekielna Kukiełka: Rózga Potępienia:


Tańcząc na strumieniach Wiatrów Magii niczym marionetka zawieszona na sznurkach, Zaklęta w Różdżce Potępienia moc napełnia energią Dhar Nieumarłe ciała sprzymierzeńców.
Piekielna Kukiełka manipuluje mroczną energią Dhar, kierując ją zgodnie z wolą swojego
pana.
Bohater dzierżący Rózgę Potępienia może raz w czasie rozgrywania potyczki użyć jego mocy
i na początku fazy magii sprawić, że dowolna sprzymierzona grupa stronników podlegająca
Bohater władający Piekielną Kukiełką automatycznie wykrywa wszystkie Ukrywające! Się
zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, w odległości do 12” od MAGA, może natychmiast
modele, które znajdują się w dowolnym momencie w odległości do 12”, ponadto
wykonać ruch jak w fazie ruchu. Ponadto, modele mogą szarżować na wroga, jeśli mają
bohater może użyć mocy przeklętego przedmiotu w fazie magii przeciwnika. Należy
taką możliwość, a szarżą taka podlegać będzie zasadom, jak szarże wykonywane w fazie
wykonać rzut K6. Wynik 2+ oznacza, ze bohater władający Piekielną Kukiełką może
ruchu.
zmodyfikować o ±K3 rezultat rzutu na TABELĘ PRZEKLEŃSTWA TZEENTCHA
wykonywany przez wrogiego MAGA, który w czasie rzucania zaklęcia padł ofiarą UWAGI: Rózga Potępienia są dostępne wyłącznie dla kompanii Nieumarła świta
Przekleństwa Tzeentcha. Z kolei rezultat 1 oznacza, że przeklęty przedmiot obraca się hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet
przeciwko swojemu właścicielowi, a władający Piekielną Kukiełką MAG zapomina Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu
losowo określony czar i nie może go używać do końca potyczki oraz otrzymuje +1 Punkt Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary.
Obłędu. CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
UWAGI: Piekielna Kukiełka jest dostępna wyłącznie dla kompanii
Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej
Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci
Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Zwiadowcze stado klanu
Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu
Skryre.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

553 | S t r o n a
Różdżka Czarodzieja: Szczwany Kradziej:
Wielu Magistrów Magii nosi ze sobą różdżki, które są oznaką ich godności, a jednocześnie Zielonoskórzy słyną z tego, że traktują cudzą własność jak swoją, a owo wielkoduszne
służą jako narzędzie pomocne w trakcie skupiania i kontrolowania magicznych mocy. podejście rozciąga się również na magiczną moc – świadczy o tym dobitnie choćby ta
różdżka, która bez wątpienia wyszła spod ręki Krasnoluda.
MAG władający Różdżką Czarodzieja otrzymuje premię +1 do wszystkich prób rzucenia
zaklęcia. Ponadto zaklęta w magicznym przedmiocie moc pozwala MAGOWI na użycie MAG dzierżący Szczwanego Kradzieja otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ i podlega zasadzie
podczas rzucania zaklęć jednej Kostki Mocy więcej od przysługującego mu z racji specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), a także może raz w czasie rozgrywania potyczki
posiadanego poziomu limitu. uniknąć efektów Przekleństwa Tzeentcha lub Przekleństwa Gorka & Morka! Ponadto MAG
na początku każdej fazy magii przeciwnika może zabrać jedną kostkę z puli Kostek Mocy
UWAGI: Różdżka Czarodzieja jest dostępna wyłącznie dla MAGÓW służących
przeciwnika i dodać ją do własnej puli Kostek Rozproszenia. Co więcej, gdy wrogi MAG
w kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota
padnie ofiarą Przekleństwa Tzeentcha. Przeciwnik musi wykonać wówczas dwa rzuty na
Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu,
TABELĘ PRZEKLEŃSTWA TZEENTCHA, zaś gracz, którego MAG włada Szczwanym
Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu,
Kradziejem ma prawo wybrać jeden z dwóch wyników. Skutki wybranego rezultatu
Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny,
stosuje się niezwłocznie. Drugi wynik zostaje zignorowany.
Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z
Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z UWAGI: Szczwany Kradziej jest dostępny wyłącznie dla MAGÓW służących w
Ulthuanu, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompanii Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza
kompania Fimirów, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, kompania Fimirów, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów,
Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
Jaszczuroludzie z Lustrii. CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Talizman z Obsydianu:
Różdżka z Gwiazdodrzewu: Prastara Magia zaklęta w tym potężnym przedmiocie chroni właściciela przed wrogimi
zaklęciami i magicznym orężem.
Poskręcany, sękaty kostur zdaje się nie pasować do delikatnych, wyrafinowanych
wytworów Elfiej sztuki. Jednak mag, który nim włada, zna jego ogromną wartość. Bohater dzierżący Talizman z Obsydianu otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ i podlega
MAG dzierżący Różdżkę z Gwiazdodrzewu może przerzucić każdy rzut podczas rzucania zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (3) może przerzucić nieudany rzut Kostkami
lub rozpraszania zaklęcia. Przerzut może unieważnić uzyskane Przekleństwo Tzeentcha, Rozproszenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto wszystkie modele, wrogie i
może też prowadzić do rzucenia czasu z Nieodpartą Siłą lub Przekleństwa Tzeentcha. sprzymierzone, pozostające w kontakcie z podstawką bohatera władającego zaklętym
Z kolei wszystkie wrogie modele, muszą wykonać udany test I aby zaszarżować lub talizmanem nie mogą rzucać zaklęć, a wszystkie należące do nich magiczne lub runiczne
ostrzelać, także magicznymi pociskami, model bohatera dzierżącego Różdżkę z lub mechaniczne przedmioty tracą swe magiczne lub runiczne lub mechaniczne właściwości i
Gwiazdodrzewu (choć bohater nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, należy je traktować jak zwykłe przedmioty tego samego rodzaju. Co więcej, gdy wrogi
które nie wymagają by rzucający zaklęcie MAG widział cel). MAG znajdujący się w odległości do 12” od bohatera dzierżącego Talizman z Obsydianu
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy podczas przerzutu Kostek Mocy padnie ofiarą Przekleństwa Tzeentcha. Przeciwnik musi wykonać wówczas dwa rzuty na
lub Kostek Rozproszenia wypadną dwie lub więcej 1, to MAG dzierżący Różdżkę z TABELĘ PRZEKLEŃSTWA TZEENTCHA, zaś gracz, którego MAG włada przeklętym
Gwiazdodrzewu otrzymuje +K3 Punkty Obłędu. talizmanem ma prawo wybrać jeden z dwóch wyników. Skutki wybranego rezultatu
stosuje się niezwłocznie. Drugi wynik zostaje zignorowany.
UWAGI: Różdżka z Gwiazdodrzewu jest dostępna wyłącznie dla MAGÓW
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy podczas przerzutu Kostek
służących w kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z
Rozproszenia wypadną dwie lub więcej 1, to MAG dzierżący Talizman z Obsydianu
Zorn Uzkul, Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Grasanci
otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Zwiadowcze stado klanu
Eshin, Kult zarazy klanu Pestilens, Zbrojne stado klanu Mors. UWAGI: Talizman z Obsydianu jest dostępny wyłącznie dla naznaczonych
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Stygmatem Khorna MAGÓW kompanii Kult Karmazynowej Czaszki oraz
napiętnowanych Znakiem Khorna drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu,
Serce Mroku: Zbrojne stado Zwierzoludzi.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Serce Mroku to klejnot wielkości pięści, pulsujący szkarłatnym blaskiem w niepokojącym
rytmie. Serce Mroku stworzył Szaman Zwierzoludzi. Podczas walk z Elfami, wiele stuleci
przed narodzeniem Sigmara, zabił młodego czarodzieja, wyrywając mu serce z piersi.
Śmierć Elfa była tak gwałtowna, że jego serce skamieniało pod wpływem mocy Khorna,
Witka z Górskiego Wiązu:
Witka z Górskiego Wiązu jest wielce poszukiwanym przedmiotem. Dzięki niej mag może
wypełnione nienawiścią wojowników Zwierzoludzi. Obecnie Serce Mroku znajduje się w
łatwiej podporządkować swej woli Wiatry Magii.
posiadaniu wodza jednego ze stad zamieszkujących Las Cieni.
Bohater posiadający Serce Mroku w każdej fazie magii przeciwnika generuje jedną Bohater władający Witkę z Górskiego Wiązu może przerzucić nieudany rzut Kostkami
dodatkową Kostkę Rozproszenia. Ponadto MAG władający zaklętym kryształem może Rozproszenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
przerzucić nieudany rzut Kostkami Rozproszenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. UWAGI: Witka z Górskiego Wiązu jest dostępna wyłącznie dla
UWAGI: Serce Mroku jest dostępne wyłącznie dla MAGÓW służących w DUCHOWNYCH oraz MAGÓW służących w kompanii Cyrkowcy z Ligii
kompanii Kult Karmazynowej Czaszki oraz napiętnowanych Znakiem Khorna Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy
drużynach Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu,
Poganiacze klanu Moulder, Harcownicy klanu Skryre. Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew
z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych,
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z
Szaty Mroku: Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza
kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Nieumarła świta
Według podań, plugawa moc zaklęta w niepokojących splotach cuchnącego dymem hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet
materiału potrafi otworzyć drogę do świata mroku i ciemności, w którym można ukryć się
przed spojrzeniem nieprzyjaciół.
Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu
Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Łowcze
Bohater noszący Szaty Mroku otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ oraz premię +2 do
plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne
Ochrona Pancerza lub Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada PANCERZA. Ponadto, ciało
Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
bohatera noszącego przeklętą togę staje się przeźroczyste, a kiedy bohater staje bez ruchu,
rozwiewa się w dym. Model, który stał lub wykonał ruch (ale nie bieg czy szarżę) CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
automatycznie Ukrywa się!, obok modelu należy ukryć znacznik Ukrycia. Postacie wrogów
automatycznie wykrywają bohatera w promieniu ich I liczonej w calach. Jednak nawet wtedy Zguba Wiedźm:
testy trafienia wykonywane są karą -1 do trafienia. Niewidzialność ma jednak swoją cenę, Prastare inkantacje wyryte przed wiekami na drzewcu zawierają starożytną moc zdolną
gdy model pozostaje w bezruchu, jego ciało z wolna wycieka w Eter. Jeżeli model, który rozproszyć magię wiążącą pochodzące z Immaterium bytu w materialnej rzeczywistości.
nie jest związany walką wręcz, nie wykona żadnego ruchu, pod koniec własnej fazy ruchu Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI trafieni i
należy przeprowadzić test WT. Niepowodzenie oznacza, że automatycznie traci 1 punkt zranieni przez DUCHOWNEGO posiadającego Zgubę Wiedźm muszą wykonać test WT.
ŻW. Niepowodzenie oznacza, że model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!, niezależnie
UWAGI: Szaty Mroku są dostępne wyłącznie dla kompanii Nieumarła świta od posiadanych punktów ŻW. Nie stosuje się w tym wypadku Ochrony Pancerza ani
REGENERACJI, natomiast Ochrona Magiczna przysługuje w zwykły sposób.
hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet
Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu UWAGI: Zguba Wiedźm jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH
Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary. służących w kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy Czarownic,
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej
Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z
Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

554 | S t r o n a
Złożone Dłonie Pradawnych: Zwój Technomanty:
Właściciela otacza kula lśniącego światła – boska ochrona Pradawnych odbija Starożytna wiedza zapisana na pozłacanych antycznych zwojach stanowi w rękach Dzieci
niekontrolowany wir Wiatrów Magii. Rogatego Szczura broń śmiertelnie niebezpieczną.
MAG używający Złożonych Dłoni Pradawnych może raz w czasie rozgrywania potyczki Bohater dzierżący Zwój Technomanty otrzymuje premię +1 do współczynnika
spróbować uniknąć efektów Przekleństwa Tzeentcha. Należy wykonać rzut K6. Wynik 2+ INICJATYWA. Należy zauważyć, że wartość współczynnika INICJATYWA może zostać
oznacza, że zaklęty przedmiot uchronił bohatera przed Przekleństwem Tzeentcha. Co więcej, zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów) oraz
jeśli w polu widzenia bohatera dzierżącego Złożone Dłonie Pradawnych znajduje się wrogi otrzymuje modyfikator +1 do rzutu w TABELI AWARII PLUGAWEJ TECHNOLOGII!.
MAG, to model przeciwnika odczuje skutki Przekleństwa Tzeentcha – ponadto, przeciwnik Ponadto wszystkie modele, wrogie i sprzymierzone, pozostające w kontakcie z
musi przerzucić wynik 8 i 13 w rzucie na TABELĘ PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA. podstawką bohatera władającego przeklętym zwojem nie mogą rzucać zaklęć, a
UWAGI: Złożone Dłonie Pradawnych są dostępne wyłącznie dla MAGÓW wszystkie należące do nich magiczne lub runiczne lub mechaniczne przedmioty tracą swe
służących w kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. magiczne lub runiczne lub mechaniczne właściwości i należy je traktować jak zwykłe
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. przedmioty tego samego rodzaju. Co więcej, gdy wrogi MAG znajdujący się w odległości
do 6” od bohatera dzierżącego Zwój Technomanty padnie ofiarą Przekleństwa Tzeentcha.
Przeciwnik musi wykonać wówczas dwa rzuty na TABELĘ PRZEKLEŃSTWA
TZEENTCHA, zaś gracz, którego MAG włada przeklętym zwojem ma prawo wybrać
jeden z dwóch wyników. Skutki wybranego rezultatu stosuje się niezwłocznie. Drugi
wynik zostaje zignorowany.
Należy jednak zauważyć, że bohater otrzymuje +K3 Punkty Obłędu za każdym
razem wykona nieudany test I.
UWAGI: Zwój Technomanty jest dostępny wyłącznie dla DOWÓDCY kompanii
Harcownicy klanu Skryre.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

555 | S t r o n a
556 | S t r o n a
Magiczne Instrumenty:
MAGICZNE INSTRUMENTY mogą być niesione jedynie przez sygnalistów, tak jak to
podano w opisie poszczególnych kompanii. Sygnalista może nieść tylko jeden Bęben ze skóry Khazada:
MAGICZNY INSTRUMENT. Moc iluzji zaklęta w tym wykonanym z piszczeli instrumencie zdaje się wpływać na umysły
przeciwników czyniąc je podatnymi na pokusy i podszepty.

Aulos z Naggaroth: Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty


posiadającego Bęben ze skóry Khazada mogą biec, nawet jeśli wróg znajdzie się na tyle
Dwie, niezależne cylindryczne piszczałki przeklętego Aulosa z Naggaroth zostały wydrążone
w piszczelach konających Elfów Wysokiego Rodu. Zaklęta w instrumencie moc napełnia blisko, by powstrzymać bieg, model niesie znacznik kosztowności lub zabraniają tego efekty
czarne serca Mrocznych Elfów furią Pana-O-Skrawiowych-Rękach oraz potrafi okryć pogody.
przeciwników mgłą zapomnienia.
UWAGI: Bęben ze skóry Khazada jest dostępna wyłącznie dla sygnalistów
Sygnalista posiadający Aulos z Naggaroth, który znajduje się w zasięgu dowodzenia służących w kompanii Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat
DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”. Ponadto, wszystkie sprzymierzone rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Zwiadowcze stado klanu Eshin,
modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty podlegają zasadzie specjalnej FURIA. Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre,
Co więcej sygnalista dzierżący zaklęty instrument może raz w czasie rozgrywania potyczki Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych
użyć jego mocy i na K3 rundy sprowadzić na pole bitwy MGŁĘ (zobacz ROZDZIAŁ XII: Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów,
SCENARIUSZE paragraf POGODA W STARYM ŚWIECIE). Wszystkie sprzymierzone Jaszczuroludzie z Lustrii.
modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty posiadającego Aulos z Naggaroth, CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
które w fazie ruchu wykonały bieg lub korzystały ze zdolności LOT we MGLE
automatycznie zdają wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
Cymbały Mistyfikatora:
UWAGI: Aulos Naggaroth jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w Wykonane z mieniącego się wszystkimi barwami tęczy kryształu cymbały zdają się
kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth. wibrować w rytm przemierzających rzeczywistość Wiatrów Magii skupiając je wokół
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. instrumentu i noszącego go sygnalisty.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12” od sygnalisty
Bęben Dominacji: posiadającego Cymbały Mistyfikatora otrzymują Magiczną Ochronę na 5+ i podlega zasadzie
Niskie dudnienie wydobywające się z Bębna Dominacji zdaje się otaczać wojowników aurą specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). Ponadto wartość rzucenia wszystkich zaklęć
majestatu, który wywołuje w sercach wrogów niepokój i lęk. splatanych w odległości do 12” od sygnalisty dzierżącego przeklęty instrument zostaje
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty zostają obniżona o -K6, aż do minimalnej wartości poziomu mocy 3+.
objęte działaniem mocy Bębna Dominacji. Odległość w jakiej wrogie modele nie mogą UWAGI: Cymbały Mistyfikatora są dostępne wyłącznie dla sygnalistów
biegać oraz korzystać ze zdolności LOT z powodu obecności modeli objętych działaniem służących w kompanii Kult Purpurowej Dłoni oraz napiętnowanych
Bębna Dominacji zostaje zwiększona z 8” do 12”. Ponadto, wrogie modele zaszarżowane Znakiem Tzeentcha drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
przez modele objęte działaniem Bębna Dominacji w reakcji na szarżę mogą jedynie trzymać Zwierzoludzi, a także Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens,
pozycję lub uciekać. Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors.
UWAGI: Bęben Dominacji jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln,
Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara,
Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim,
Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z
Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z
Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie
Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu
z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów,
Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki,
Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu,
Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von
Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych
Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu,
Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado
klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy
klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię
Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych MAGICZNE INSTRUMENTY
Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
MAGICZNE INSTRUMENTY CENA DOSTĘPNOŚĆ
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Aulos z Naggaroth 200+6K6 zk 12
Bęben Dominacji 80+3K6 zk 10
Bęben Gromowładnego: Bęben Gromowładnego 120+4K6 zk 11
Niepokojący rytm muzyki wydobywającej się z przeklętego bębna zmusza strzelców do Bęben ze skóry Khazada 50+2K6 zk 9
szybszego wykonywania czynności związanych z obsługą broni palnej, a szybkostrzelność Cymbały Mistyfikatora 120+4K6 zk 11
broni wzrasta kosztem większej zawodności. Cymbały Równowagi 80+3K6 zk 10
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty Dzwon Czarnego Głodu 200+6K6 zk 12
posiadającego Bęben Gromowładnego otrzymują premię +1 do współczynnika US. Należy Fanfary Nienawiści 80+3K6 zk 10
zauważyć, że wartość współczynnika US może zostać zwiększona ponad rasowe Flet Artylerzysty 120+4K6 zk 11
Fletnia Szarlatana 50+2K6 zk 9
maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto mogą strzelać z broni
Gwizdek z Kości 50+2K6 zk 9
dystansowej (prochowej) w każdej turze ignorując zasadę wymaga przygotowania. W przypadku Gwiżdżący Bełt 50+2K6 zk 9
strzelania z broni dystansowej (prochowej) z cechą oręża Xx – WYMAGA PRZYGOTOWANIA, Harfa Bólu Slaanesha 200+6K6 zk 12
dopóki modele pozostają w odległości do 6” od Bębna Gromowładnego, czas Klangor Nurglitcha 200+6K6 zk 12
przeładowania broni dystansowej (prochowej) zostaje skrócony o jedną turę. Kocioł Sztuki Magicznej 120+4K6 zk 11
Należy zauważyć, że w przypadku NIEWYPAŁU! sprzymierzony model Kocioł z Grootscher 200+6K6 zk 12
znajdujący się w odległości do 6” od sygnalisty posiadającego Bęben Gromowładnego Kościane Kołatki 80+3K6 zk 10
wykonuje na TABELĘ NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ rzut 2K6 odrzucając kostkę Kryształowa Cytra 200+6K6 zk 12
z najwyższym wynikiem. Kurant z Glaubenniedrich 120+4K6 zk 11
Mosiężny Szofar 120+4K6 zk 11
UWAGI: Bęben Gromowładnego jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów
Oracja Surowości 50+2K6 zk 9
służących w kompanii Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Harcownicy klanu
Róg Chaosu 200+6K6 zk 12
Skryre. Róg Dzikiego Gonu 120+4K6 zk 11
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Róg Imperium 200+6K6 zk 12
Róg Pogrzebanych 50+2K6 zk 9
Róg Reiksguardu 50+2K6 zk 9
Róg Tropiciela 80+3K6 zk 10
Róg Węża Morskiego 120+4K6 zk 11
Stalowe Kołatki 120+4K6 zk 11
Trąbka Męstwa 50+2K6 zk 9
Werble Khorna 200+6K6 zk 12
Werble Trwogi 120+4K6 zk 11
Werble Wojny 200+4K6 zk 12
Wojenny Bęben 50+2K6 zk 9
Złota Okaryna 50+2K6 zk 9

557 | S t r o n a
Cymbały Równowagi: Flet Artylerzysty:
Dźwięk wydobywający się z zaklętych cymbałów napełnia serca i umysły wszystkich Muzyka wydobywająca się z wykonanego z lufy starej hakownicy zaklęty instrumentu
słyszących równowagą i śmiertelnym spokojem. pomaga strzelcom skupić się na wykonywanych czynnościach i sprawniej obsługiwać broń
palną.
Wszystkie modele, wrogie i sprzymierzone, znajdujące się w odległości do 6” od
sygnalisty posiadającego Cymbały Równowagi podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty
oraz tracą FURIĘ i NIENAWIŚĆ. posiadającego Flet Artylerzysty mogą strzelać z broni dystansowej (prochowej) w każdej turze
ignorując zasadę wymaga przygotowania. W przypadku strzelania z broni dystansowej
UWAGI: Cymbały Równowagi są dostępne wyłącznie dla sygnalistów służących
(prochowej) z cechą oręża Xx – WYMAGA PRZYGOTOWANIA, dopóki modele pozostają w
w kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z
odległości do 6” od Fletu Artylerzysty, czas przeładowania broni dystansowej (prochowej)
Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry
zostaje skrócony o jedną turę.
Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z
Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, UWAGI: Flet Artylerzysty jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w
Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z Krainy kompanii Muszkieterzy z Nuln, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy,
Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Zwiadowcza CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
kompania z Królestw Ogrów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki,
Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Fletnia Szarlatana:
Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Poganiacze klanu Moulder, Kult Moc iluzji zaklęta w tym wykonanym z piszczeli instrumencie zdaje się wpływać na umysły
zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, przeciwników czyniąc je podatnymi na pokusy i podszepty.
Łowcze plemię Dzikich Orków, Orkowie & Gobliny, Jaszczuroludzie z Lustrii. Sygnalista posiadający Fletnię Szarlatana, który znajduje się w odległości do 6” od bohaterów
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. posiadających umiejętności DOMINACJA, HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE, HIPNOZA oraz
PODŻEGANIE i UWODZENIE zwiększa zasięg tych umiejętności o kolejne +6”.
Dzwon Czarnego Głodu: UWAGI: Fletnia Szarlatana jest dostępna wyłącznie dla sygnalistów służących w
Przenikliwe tony odlanego z brązu, starożytnego dzwonka napełniają umysły Szczuroludzi kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Karnawał Chaosu, Nieumarła świta
niezwykłą witalnością i nienawiścią, która wypala ich ciała i prowadzi do zguby. hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi.
Sygnalista posiadający Dzwon Czarnego Głodu, który znajduje się w zasięgu dowodzenia CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”. Co więcej, wszystkie sprzymierzone
modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty podlegają zasadzie specjalnej
NIENAWIŚĆ oraz UDERZA JAKO PIERWSZY, a w trakcie szarży modele otrzymują premię
Gwizdek z Kości:
Komendy wydane za pomocą dźwięków wydobywających się z wykonane z psiej kości
+1 do współczynnika ATAKI. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI gwizdka docierają dalej i szybciej niż głos psiarczyka.
może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 Sygnalista posiadający Gwizdek z Kości, który znajduje się w odległości do 6” od bohaterów
punktów). Premia przysługuje jedynie w trakcie szarży, po pierwszej rundzie wartość posiadających umiejętność PSIARCZYK lub TRESER lub MISTRZ TRESURY lub
współczynnika ATAKI wraca do normalnego poziomu. Ponadto, wszystkie PRZEKLĘTA TRESURA lub POGANIACZ PAJONKÓW zwiększa zasięg tych umiejętności
sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty dzierżącego o kolejne +6”.
przeklęty instrument, które w fazie ruchu nie zadeklarowały szarży na początku własnej
fazy magii muszą wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, że model wykonuje ruch o 2K6” UWAGI: Gwizdek z Kości jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w
w kierunku najbliższego przeciwnika, wybierając najkrótszą drogę. Kary wynikające z kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Gladiatorzy z Jałowej
rodzaju pokonywanego terenu stosuje się w zwykły sposób. Jeżeli model nie widzi Krainy, Zbrojni z Middenheim,, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Niziołki z Krainy
żadnego wroga, wykonuje ruch na wprost. Jeżeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu Zgromadzenia, Jeźdźcy Wilków, Poganiacze klanu Moulder, Plemię Leśnych
z wrogiem, to traktuje się go jak szarżę – wykonujący ruch model nie musi zdawać Goblinów.
żadnych testów psychologicznych, którym podlegałby podczas zwykłej szarży. Postać CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
będące celem takiej szarży może wybrać jedynie w reakcji na szarżę trzymać pozycje lub
Uciekać!. Z kolei rezultat 1-2 oznacza, że model musi wykonać test WT. Niepowodzenie Gwiżdżący Bełt:
oznacza, że model zostaje natychmiast Oszołomiony! Ten używany przez sygnalistów flet wykonany jest z drzewca masywnego bełtu, a moc
zaklęta w wydobywających się z instrumenty dźwiękach pozwala zachować zimną krew
UWAGI: Dzwon Czarnego Głodu jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów nawet w obliczu nacierającego wroga.
służących w kompanii Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu
Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty
klanu Mors. posiadającego Gwiżdżący Bełt mogą stać & strzelać w reakcji na szarżę z dystansu
mniejszego niż połowa zasięgu szarży oraz mogą przerzucić wszystkie nieudane rzuty
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. na trafienie wykonywane w czasie reakcji na szarzę, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Fanfary Nienawiści: UWAGI: Gwiżdżący Bełt jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w
kompanii Muszkieterzy z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburgu, Strażnicy dróg
Nawet kilka nut Litanii Nienawiści zagranych na zaklętej trąbce sygnałowej napełnia serca
wojowników słusznym gniewem, który wzbudza przerażenie wśród wrogów.
z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z
Reiklandu, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Leśni Elfowie
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z
posiadającego Fanfary Nienawiści podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ. Ponadto, w Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Zwiadowcza kompania z
trakcie szarży modele otrzymują premię +1 do współczynnika ATAKI. Należy Królestw Ogrów, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary,
zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe Zwiadowcze stado klanu Eshin, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu
maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Premia przysługuje jedynie w Mors, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
trakcie szarży, po pierwszej rundzie wartość współczynnika ATAKI wraca do
normalnego poziomu. CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
UWAGI: Fanfary Nienawiści są dostępne wyłącznie dla sygnalistów służących w
kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln,
Harfa Bólu Slaanesha:
Zaklęte w przeklętym instrumencie dusze nieszczęśników skazane zostały na wieczne
Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, potępienie, a pełne niewysłowionego cierpienie zawodzenie wydobywające się po trąceniu
Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, żywych strun instrumenty wypełniają rzeczywistość szaleństwem pól rozkoszy Księcia
Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Przyjemności.
Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Sygnalista posiadający Harfę Bólu Slaanesha, który znajduje się w zasięgu dowodzenia
Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +12”. Co więcej, wszystkie sprzymierzone
Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy modele znajdujące się w odległości do 12” od sygnalisty dzierżącego przeklęty instrument
Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, otrzymuję premię +K3 do współczynnika INICJATYWA oraz podlegają zasadzie
Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult specjalnej SZERMIERZ i TRUDNY DO ZABICIA, a także otrzymują Magiczną Ochronę na 5+
Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne oraz mogą przerzucić nieudany rzut na Ochronę Magiczną, wynik drugiego rzutu jest
stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak ostateczny. Ponadto, wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli
Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu znajdujących się w kontakcie s podstawką modeli objętych działanie Harfy Bólu Slaanesha
Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 punktów.
Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado model objęty działaniem zaklętego instrumentu zostanie trafiony i zraniony w fazie walki
klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & wręcz to otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów. UWAGI: Harfa Bólu Slaanesha jest dostępna wyłącznie dla sygnalistów
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. służących w kompanii Kult Sybarytów oraz napiętnowanych Znakiem
Slaanesha drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
Zwierzoludzi.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

558 | S t r o n a
Klangor Nurglitcha: Kryształowa Cytra:
Plugawe nuty spaczone niosą magiczną zarazę, która z jednej strony wzmacnia Ozdobiona pochodzącymi z Immaterium kryształami alabastrowa cytra wprawia w ruch
nienaturalną żywotnością kultystów Pana Rozkładu, a z drugiej osłabia ciała przeciwników Wiatry Magii, którą kształtują rzeczywistość zgodnie z wolą władającego mocą maga.
stojących z drugiej strony barykady.
Sygnalista posiadający Kryształową Cytrę, który znajduje się w zasięgu dowodzenia
Sygnalista posiadający Klangor Nurglitcha, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej
DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Sygnalista dzierżący Kryształową Cytrę w każdej własnej fazie magii
NIEZŁOMNOŚĆ. Co więcej, wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w generuje +K3 dodatkowe Kostki Mocy. Kostki te dodawane są do tych, które pozostają
odległości do 6” od sygnalisty dzierżącego przeklęty instrument podlegają zasadzie w dyspozycji MAGA, ale należy trzymać je oddzielnie lub użyć kostek innego koloru.
specjalnej TRUDNY DO ZABICIA i otrzymują Magiczną Ochronę na 6+ oraz +1 do Ochrony Dodatkowych kostek nie można używać do rozpraszania czarów pozostających w
Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiadają PANCERZA, a także grze, ani w jakikolwiek sposób przechowywać ich z tury na turę.
mogą przerzucić nieudany rzut na Ochronę Pancerza oraz Ochronę Magiczną, wynik Należy zauważyć, że każda niewykorzystana na koniec fazy magii Kostka Mocy
drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, wrogie modele atakujące w fazie walki wręcz pozostająca w dyspozycji MAGA dodawana jest w najbliższej fazie magii do puli Kostek
modele objęte działaniem Klangoru Nurglitcha otrzymują modyfikator -1 do trafienia oraz Mocy przeciwnika.
-1 do współczynnika SIŁA. Należy zauważyć, że wartość współczynniki SIŁA Ponadto wartość rzucenia wszystkich zaklęć splatanych w odległości do 18” od
przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. sygnalisty dzierżącego przeklęty instrument we własnej fazie magii zostaje obniżona
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki o -K6, aż do minimalnej wartości poziomu mocy 3+, z kolei w fazie magii przeciwnika
model objęty działaniem zaklętego instrumentu zostanie trafiony i zraniony w fazie walki zostaje zwiększona o +K6.
wręcz to otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
UWAGI: Kryształowa Cytra jest dostępna wyłącznie dla sygnalistów służących w
UWAGI: Klangor Nurglitcha jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących kompanii Kult Purpurowej Dłoni oraz napiętnowanych Znakiem Tzeentcha
w kompanii Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Kult Ducha Chaosu, Kult drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
Dzieci Zagłady, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi. CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Kurant z Glaubenniedrich:
Kocioł Sztuki Magicznej: Ta melodia wygrywana przez mechanizm umieszczony w bogato zdobionej pozytywce
Ten skradziony przez wiekami przez korsarzy Mrocznych Elfów wojenny bęben był darem ukrytej w świętym obrazie zdaje się pochłaniać Wiatry Magii.
Mistrzów Sztuki Tajemnej z Saphery dla Króla Feniksa, Finubara Żeglarza.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty
Sygnalista dzierżący Kocioł Sztuki Magicznej w każdej własnej fazie magii generuje +K3 posiadającego Kurant z Glaubenniedrich podlegają zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA
dodatkowe Kostki Mocy. Kostki te dodawane są do tych, które pozostają w dyspozycji MAGIĘ (1). Ponadto wartość rzucenia wszystkich zaklęć splatanych przez MAGA
MAGA, ale należy trzymać je oddzielnie lub użyć kostek innego koloru. Dodatkowych znajdującego się w odległości do 12” od modeli objętych działaniem Kuranta z
kostek nie można używać do rozpraszania czarów pozostających w grze, ani w Glaubenniedrich zostaje zwiększony o +3.
jakikolwiek sposób przechowywać ich z tury na turę.
UWAGI: Kurant z Glaubenniedrich jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów
Należy zauważyć, że każda niewykorzystana na koniec fazy magii Kostka Mocy
służących w kompanii Łowcy czarownic, Siostry Sigmara, Zbrojni z Middenheim,
pozostająca w dyspozycji MAGA dodawana jest w najbliższej fazie magii do puli Kostek
Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu,
Mocy przeciwnika.
Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów,
UWAGI: Kocioł Sztuki Magicznej jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi,
służących w kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły
Zorn Uzkul, Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary,
Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Nocne Gobliny.
Zwierzoludzi, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Kult zarazy klanu Pestilens, Zbrojne CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
stado klanu Mors.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Mosiężny Szofar:
Kocioł z Grootscher: Niepokojący, metaliczny dźwięk wydobywający się z pokrytego mosiądzem rogu
Krwiopuszcza spowija zgromadzonych wokół wojowników aurą niepokoju i wypełnia serca
Starożytny bęben pochodzący z czasów Jutonów zawiera w sobie moc zdolną spowić pole trwogą.
bitwy mgłą z samego serca Bagien Grootscher. Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty
Sygnalista posiadający Kocioł z Grootscher, który znajduje się w zasięgu dowodzenia posiadającego Mosiężny Szofar podlegają zasadzie specjalnej FURIA oraz wzbudzają STRACH,
DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej a wrogie modele Uciekające! przed modelami objętymi działaniem Mosiężnego Szofaru, w
ZIMNOKRWISTY. Ponadto sygnalista dzierżący zaklęty instrument może raz w czasie czasie przeprowadzania rzutu ucieczki określającego dystans ucieczki muszą użyć jednej
rozgrywania potyczki użyć jego mocy i na K3 rundy sprowadzić na pole bitwy MGŁĘ kostki mniej niż wynika to z wartości współczynnika SZ oraz ewentualnych zasad
(zobacz ROZDZIAŁ XII: SCENARIUSZE paragraf POGODA W STARYM ŚWIECIE). specjalnych którym podlegają.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty UWAGI: Mosiężny Szofar jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w
posiadającego Kocioł z Grootscher, które w fazie ruchu wykonały bieg lub korzystały ze kompanii Kult Karmazynowej Czaszki oraz napiętnowanych Znakiem Khorna
zdolności LOT we MGLE automatycznie zdają wszystkie testy terenu niebezpiecznego. drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
UWAGI: Kocioł z Grootscher jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
w kompanii Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy,
Piraci z Sartosy, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania
Fimirów, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej
Oracja Surowości:
Pobożne wersy Oracji Surowości wygrywane na zaklętym instrumencie napełniają ciała
Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, zebranych wokół wojowników niezwykłą żywotnością i witalnością.
Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty
Nehekhary, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów. posiadającego Orację Surowości podlegają zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
UWAGI: Oracja Surowości jest dostępna wyłącznie dla sygnalistów służących w
Kościane Kołatki: kompanii Siostry Sigmara, Rycerze Graala, Raubritterzy z Księstw Granicznych,
Kupiecka karawana z Arabii, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Jeźdźcy Wilków,
Bluźniercza moc zamknięta w tym makabrycznym instrumencie napełnia Ożywieńców Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult
upiornym wigorem.
Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów,
Raz w czasie rozgrywania potyczki wszystkie sprzymierzone modele podlegające zasadzie Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
specjalnej NIEUMARŁY znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty posiadającego Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej
Kościane Kołatki mogą na początku fazy magii natychmiast wykonać ruch jak w fazie ruchu. Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch,
Ponadto, modele mogą szarżować na wroga, jeśli mają taką możliwość, a szarżą taka Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z
podlegać będzie zasadom, jak szarże wykonywane w fazie ruchu. Nehekhary, Poganiacze klanu Moulder, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado
UWAGI: Kościane Kołatki są dostępne wyłącznie dla sygnalistów służących w klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny,
kompanii Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Jaszczuroludzie z Lustrii.
Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z
Nehekhary.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

559 | S t r o n a
Róg Chaosu: Róg Reiksguardu:
Przeklęta moc zaklęta w czarnym rogu wypełnia ciała Niewolników Ciemności nienaturalną Moc zaklęta w dźwiękach wydobywających się z czarnego rogu kawalerzystów zdolna jest
żywotnością i żądzą krwi, jednocześnie surowo karząc za trwonię łaski Potęg Chaosu. zmobilizować wojowników do dodatkowego wysiłku.
Sygnalista posiadający Róg Chaosu, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY, Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty
zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej posiadającego Róg Reiksguardu w czasie szarży poruszają się z prędkością równą
ZIMNOKRWISTY. Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” potrojonej wartości cechy SZ. Ponadto modele szarżując pokonują bez żadnych kar do
od sygnalisty posiadającego Róg Chaosu podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ, a w czasie ruchu przeszkody mierzące nie więcej niż 2”.
szarży poruszają się z prędkością równą potrojonej wartości cechy SZ. Ponadto modele UWAGI: Róg Reiksguardu jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w
szarżując pokonują bez żadnych kar do ruchu przeszkody mierzące nie więcej niż 2”. kompanii Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z
sprzymierzony model który znajduje się w odległości do 6” od przeklętego instrumentu Reiklandu, Rycerze Graala, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych,
wykona nieudaną szarżę, do końca potyczki podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA. Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z
UWAGI: Róg Chaosu jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Krasnoludowie Chaosu z Zorn
kompanii Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Kult Ducha Chaosu, Grasanci Uzkul, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej
Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi. Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego
von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych
Róg Dzikiego Gonu: Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu,
Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado
Prastara moc zamknięta w tym misternie inkrustowanym poskręcanym rogu wielkiego tura
wypełnia serca wojowników duchem i furią Oriona. klanu Eshin, Kult zarazy klanu Pestilens, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny,
posiadającego Róg Dzikiego Gonu otrzymują premię +1 do współczynnika ATAKI. Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto w trakcie szarży
modele podlegają zasadzie specjalnej GENIUS oraz poruszają się z prędkością równą Róg Tropiciela:
potrojonej wartości cechy SZ. Róg Tropiciela to niechlujnie wyrzeźbiony z kła węża morskiego instrument, którego plugawa
moc bezbłędnie prowadzi drapieżników na ofiary, zaś stado które posiada zaklęty róg nigdy
UWAGI: Róg Dzikiego Gonu jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących nie zazna głodu.
w kompanii Leśni Elfowie z Athel Loren, Nieumarła świta hrabiego von Carstein,
DOWÓDCA znajdujący się w odległości do 6” od Rogu Tropiciela może przerzucić każdy
Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków,
nieudany test współczynnika CP wykonywany w czasie wzywania ukrytych w
Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda
ZASADZCE modeli. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, w trakcie szarży z
Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Łowcze plemię Dzikich Orków,
ZASADZKI modele otrzymują premię +1 do współczynnika ATAKI. Należy zauważyć,
Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Jaszczuroludzie z Lustrii.
że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Premia przysługuje jedynie w trakcie szarży
z ZASADZKI, po pierwszej rundzie wartość współczynnika ATAKI wraca do
Róg Imperium: normalnego poziomu.
Ten prastary, poczerniały ze starości magiczny róg posiada w sobie zaklętą moc, która
wydobyta przez sygnalistę chroni serca i umysły obrońców Imperium przez wpływem
UWAGI: Róg Tropiciela jest dostępna wyłącznie dla sygnalistów służących w
wrogich knowań. kompanii Raubritterzy z Księstw Granicznych, Mroczni Elfowie z Naggaroth,
Sygnalista posiadający Róg Imperium, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY, Jeźdźcy Wilków, Łupieżcza kompania Fimirów, Zwiadowcze stado klanu Eshin,
zwiększa ten zasięg o kolejne +12”, a DOWÓDCA może przerzucić pierwszy nieudany Plemię Leśnych Goblinów, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów,
test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto wszystkie sprzymierzone Jaszczuroludzie z Lustrii.
modele znajdujące się w odległości do 12” od sygnalisty posiadającego Róg Imperium CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ oraz TRUDNY DO ZABICIA i mogą przerzucić
nieudany test STRACHU oraz GROZY i GŁUPOTY. Róg Węża Morskiego:
UWAGI: Róg Imperium jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w Wysokie, niepokojące tony dźwięków wydobywających się z Rogu Węża Morskiego
przenikają umysły i serca wojowników wypełniając je gniewem i złością.
kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln,
Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty
Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, posiadającego Róg Węża Morskiego podlegają zasadzie specjalnej FURIA, a w czasie szarży
Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Jaszczuroludzie z Lustrii. poruszają się z prędkością równą potrojonej wartości cechy SZ. Ponadto modele
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. szarżując wzbudzają STRACH oraz pokonują bez żadnych kar do ruchu przeszkody
mierzące nie więcej niż 2”.
Róg Pogrzebanych: UWAGI: Róg Węża Morskiego jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów
służących w kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth, Kult Ducha Chaosu, Kult
Przenikliwy dźwięk wydobywający się ze starożytnego pokrytego zapomnianymi runami
runami wnika w trzewia ziemi budząc do Ożywieńców do nieżycia. Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Grasanci Chaosu,
Sygnalista posiadający Róg Pogrzebanych, który znajduje się w odległości do 6” od bohaterów Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Zwiadowcze stado klanu Eshin,
podlegających zasadzie specjalnej ANIMACJI zwiększa zasięg tej zasady specjalnej o kolejne Poganiacze klanu Moulder.
+6”. CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
UWAGI: Róg Pogrzebanych jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w
kompanii Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Stalowe Kołatki:
Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Moc zaklęta w klekocie stalowych kołatek zdaje się wprawiać w wibracje ostrze, obuchy i
żeleźce wrogów, czyniąc je nieskutecznymi w walce.
Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z
Nehekhary. Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. posiadającego Stalowe Kołatki mogą przerzucić wszystkie nieudane rzuty na Ochronę
Pancerza oraz Ochronę Magiczną, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
UWAGI: Stalowe Kołatki są dostępne wyłącznie dla sygnalistów służących w
kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln,
Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara,
Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim,
Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Psy Wojny,
Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z
Krainy Zgromadzenia, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Jeźdźcy Wilków,
Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łowcze plemię Dzikich Orków, Orkowie
& Gobliny, Jaszczuroludzie z Lustrii.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

560 | S t r o n a
Trąbka Męstwa: Werble Trwogi:
Donośny dźwięk mosiężnej trąbki napełnia serca wojowników odwagą i pewnością siebie. Niepokojący, przenikliwy dźwięk zaklętych werbli spowija zgromadzonych wokół
wojowników aurą niepokoju, które wypełnia serca wrogów trwogą.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty
posiadającego Trąbkę Męstwa mogą przerzucić nieudany test STRACHU oraz GROZY i Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty
GŁUPOTY. posiadającego Werble Strachu wzbudzają STRACH, a wrogie modele Uciekające! przed
modelami objętymi działaniem Werbli Trwogi, w czasie przeprowadzania rzutu ucieczki
UWAGI: Trąbka Męstwa jest dostępna wyłącznie dla sygnalistów służących w
określającego dystans ucieczki muszą użyć jednej kostki mniej niż wynika to z wartości
kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln,
współczynnika SZ oraz ewentualnych zasad specjalnych którym podlegają.
Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara,
Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu, UWAGI: Werble Trwogi są dostępne wyłącznie dla sygnalistów służących w
Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Piechoty Morskiej z Marienburgu,
Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z
Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Piraci z Sartosy, Psy Wojny,
Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Leśni Elfowie z
Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Athel Loren, Jeźdźcy Wilków, Łupieżcza kompania Fimirów, Plemię Leśnych
Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Goblinów, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Zbrojne stado Zwierzoludzi, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu
Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Łowcze plemię Werble Wojny:
Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny. Werble wydobywające się z tego starożytnego, przepełnionego magiczną mocą bębna,
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. przenikając ciała i umysły wojowników inspirując żołnierzy do legendarnych czynów.
Sygnalista posiadający Werble Wojny, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
Werble Khorna: zwiększa ten zasięg o kolejne +12”, a DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej
Złowróżbny rytm wygrywany na mosiężnych bębnie zdaje się zmieniać i zakłócać prądy ZIMNOKRWISTY. Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12”
Wiatry Magii oraz dekoncentrować rzucających zaklęcia magów. od sygnalisty posiadającego Werble Wojny podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ, a w
Sygnalista posiadający Werble Khorna, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY, czasie szarży poruszają się z prędkością równą potrojonej wartości cechy SZ. Ponadto
zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ. modele szarżując pokonują bez żadnych kar do ruchu przeszkody mierzące nie więcej niż
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty 2”.
posiadającego Werble Khorna podlegają zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). UWAGI: Werble Wojny są dostępne wyłącznie dla sygnalistów służących w
Ponadto wartość rzucenia wszystkich zaklęć splatanych przez MAGA znajdującego się w kompanii Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, Raubritterzy z
odległości do 12” od modeli objętych działaniem Werbli Khorna zostaje zwiększona o Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Leśni Elfowie z Athel Loren,
+K6. Jeźdźcy Wilków, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów,
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki Orkowie & Gobliny.
sprzymierzony model który znajduje się w odległości do 6” od przeklętego instrumentu CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
zostanie obrany na cel udanego zaklęcia to do końca potyczki podlega zasadzie specjalnej
GŁUPOTA. Wojenny Bęben:
UWAGI: Werble Khorna są dostępne wyłącznie dla sygnalistów służących w Rozkazy wybijane na tym doskonale wykonanym instrumencie niosą są daleko ponad
kompanii Kult Karmazynowej Czaszki oraz napiętnowanych Znakiem Khorna zgiełkiem pola bitwy.
drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi. Sygnalista posiadający Wojenny Bęben, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. zwiększa ten zasięg o kolejne +6”.
UWAGI: Wojenny Bęben jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w
kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln,
Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara,
Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim,
Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z
Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z
Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie
Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu
z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów,
Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki,
Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu,
Zbrojne stado Zwierzoludzi, Kult zarazy klanu Pestilens.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

Złota Okaryna:
Ten popularny w Tilei instrument ludowy wykonany został z wypalonej gliny, która pokryta
została złotą farbą. Przed wiekami instrument spoczął na dnie Morza Szponów wraz ze
statkiem kupieckim, który zatonął po ataku Krakena. Złota Okaryna zaklęta przez Trytony i
Syreny przez dziesięciolecia służyła w podmorskim królestwie, by w końcu zostać
wyrzuconą na brzeg Jałowej Krainy przez fale potężnego sztormu.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty
posiadającego Złotą Okarynę podlegają zasadzie specjalnej WODNY.
UWAGI: Złota Okaryna jest dostępna wyłącznie dla sygnalistów służących w
kompanii Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Piraci z
Sartosy, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

561 | S t r o n a
562 | S t r o n a
Magiczne sztandary:
MAGICZNE SZTANDARY mogą być niesione jedynie przez chorążych, tak jak to podano
w opisie poszczególnych kompanii. Chorąży może nieść tylko jeden MAGICZNY Chorągiew Białego Wilka:
SZTANDAR. Prastary proporzec powstał z jednego płata skóry potężnego Białego Wilka, zaklęta w
chorągwi moc napełnia otaczających chorążego wojów wilczą sprawnością i zawziętością.

Bandera Grootscher: Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego


dzierżącego Chorągiew Białego Wilka w czasie szarży podlegają zasadom specjalnym
Starożytny sztandar dzierżony przed wiekami przez chorążego pochodzący Jutonów
zawiera w sobie moc zdolną spowić pole bitwy mgłą z samego serca Bagien Grootscher. NIENAWIŚĆ oraz RĄCZY, ponadto mogą dodać +K6” do ruchu szarży. Premia
przysługuje jedynie w trakcie szarży, po pierwszej rundzie przestaje obowiązywać.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
dzierżącego Banderę Grootscher wzbudzają STRACH. Ponadto chorąży dzierżący magiczny UWAGI: Chorągiew Białego Wilka jest dostępna wyłącznie dla chorążych
sztandar może raz w czasie rozgrywania potyczki użyć jego mocy i na K3 rundy służących w kompanii Zbrojni z Middenheim, Rycerze Graala, Zbrojna
sprowadzić na pole bitwy MGŁĘ (zobacz ROZDZIAŁ XII: SCENARIUSZE paragraf chorągiew z Kisleva, Kupiecka karawana z Arabii, Raubritterzy z Księstw
POGODA W STARYM ŚWIECIE). Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w Granicznych, Leśni Elfowie z Athel Loren, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza
odległości do 6” od Chorążego posiadającego Banderę Grootscher, które w fazie ruchu kompania z Królestw Ogrów, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych
wykonały bieg lub korzystały ze zdolności LOT we MGLE automatycznie zdają wszystkie Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny.
testy terenu niebezpiecznego. CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
UWAGI: Bandera Grootscher jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w
kompanii Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Piraci z Chorągiew Bitwy:
Sartosy, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza Ta wyblakła od słońca i poczerniała od krwi chorągiew wznosiła się nad tysiącami pól
kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Nieumarła świta bitwy, a wszędzie tam, gdzie została podniesiona wzbudzała strach w sercach wrogów.
hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Chorąży posiadający Chorągiew Bitwy, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu zwiększa ten zasięg o kolejne +12”, a DOWÓDCA może przerzucić pierwszy nieudany
Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Załoga test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto wszystkie sprzymierzone
Zielonoskórych Kaprów. modele znajdujące się w odległości do 12” od chorążego dzierżącego Chorągiew Bitwy
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ i wzbudzają STRACH.
UWAGI: Chorągiew Bitwy jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w
Bandera Łowców Niewolników: kompanii Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, Raubritterzy z
Pozszywana z setki postrzępionych sztandarów przeklęta bandera łowców niewolników Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Jeźdźcy Wilków, Łowcze
wzbudza trwogę w sercach śmiertelników. plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego zostają Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
objęte działaniem mocy Bandery Łowców Niewolników. Odległość w jakiej modele wroga CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
nie mogą biegać oraz korzystać z zasady specjalnej LOT z powodu obecności modeli
objętych działaniem Bandery Łowców Niewolników zostaje zwiększona z 8” do 12”. Chorągiew Brigundian:
Ponadto, służący w kompanii bohater podlegający zasadzie specjalnej HANDLARZ Na niewielkim proporcu umieszczono wizerunek rydwanu Siggurda, wodza Brigundian, na
NIEWOLNIKÓW otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na pozyskanie niewolników oraz pokładzie którego Sigmar Młotodzierżca, w czasie Bitwy na Przełęczy Czarnego Ognia
może przerzucić rzut na ilość pozyskanych niewolników, wynik drugiego rzutu jest prowadził natarcie na hordę Zielonoskórych. Zgromadzeni wokół sztandaru wojownicy prą
naprzód nie zważając na przeszkody.
ostateczny.
Wszystkie sprzymierzone modele, które w momencie rozpoczęcia fazy ruchu znajdują
UWAGI: Bandera Łowców Niewolników jest dostępna wyłącznie dla chorążych się w odległości do 6” od chorążego dzierżącego Chorągiew Brigundian ignorują kary za
służących w kompanii Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Zbrojna kompania z poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie
Ostlandu, Piraci z Sartosy, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny należy traktować jako teren
z Arabii, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, trudny). Ponadto, modele objęte działaniem zaklętego sztandaru mogą biegać po terenie
Jeźdźcy Wilków, Łupieżcza kompania Fimirów, Grasanci Chaosu, Zwiadowcze trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy pokonują przeszkody oraz
stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. UWAGI: Chorągiew Brigundian jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących
w kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechoty
Morskiej z Marienburgu, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna
MAGICZNE SZTANDARY kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze
Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z
MAGICZNE SZTANDARY CENA DOSTĘPNOŚĆ
Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z Krainy
Bandera z Grootscher 120+4K6 zk 11
Bandera Łowców Niewolników 80+3K6 zk 10
Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu,
Chorągiew Białego Wilka 120+4K6 zk 11 Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy
Chorągiew Bitwy 200+6K6 zk 12 Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów,
Chorągiew Brigundian 80+3K6 zk 10 Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult
Chorągiew Pogrzebanych 50+2K6 zk 9 Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi,
Chorągiew ze Skoll 50+2K6 zk 9 Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi,
Ikona Fatum 80+3K6 zk 10 Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły
Ikona Mannana 200+6K6 zk 12 tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary,
Ikona Slaanesha 200+6K6 zk 12 Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny,
Królewski Sztandar Ariel 200+6K6 zk 12 Nocne Gobliny, Jaszczuroludzie z Lustrii.
Ognisty Proporzec 120+4K6 zk 11
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Pieczęć Helsturma 120+4K6 zk 11

Chorągiew Pogrzebanych:
Pieczęć Khorna 120+4K6 zk 11
Proporzec Carroburga 50+2K6 zk 9
Proporzec Piekielnego Wigoru 80+3K6 zk 10 Starożytna moc zaklęta wypłowiałym do białości sztandarze zdaje się przywoływać
Proporzec Przebudzenia 50+2K6 zk 9 czekających na powrót do nieżycia Ożywieńców, którzy kierowani plugawa mocą
Proporzec Sigismunda 120+4K6 zk 11 przybywają na wezwania Nekromanty z odległych pól bitewnych.
Proporzec Sztuki Magicznej 80+3K6 zk 10 Chorąży dzierżący Chorągiew Pogrzebanych, który znajduje się w odległości do 6” od
Proporzec Śmierci 200+6K6 zk 12 bohaterów podlegających zasadzie specjalnej ANIMACJI zwiększa zasięg tej zasady specjalnej o
Rosarius Arcylektora 80+3K6 zk 10 kolejne +6”.
Runa Chaosu 200+6K6 zk 12
UWAGI: Chorągiew Pogrzebanych jest dostępna wyłącznie dla chorążych
Runa Feniksa 200+6K6 zk 12
Runa Tzeentcha 200+6K6 zk 12
służących w kompanii Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły
Skóra Węża Morskiego 120+4K6 zk 11 Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat
Stalowy Sztandar 80+3K6 zk 10 rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza,
Sztandar Burzy 200+6K6 zk 12 Nieumarły zastęp z Nehekhary.
Sztandar Imperialnej Szkoły Artylerii 120+4K6 zk 11 CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Sztandar Imperium 200+6K6 zk 12
Sztandar Middenheim 120+4K6 zk 11
Sztandar Rogatego Szczura 200+6K6 zk 12
Sztandar z Glaubenniedrich 50+2K6 zk 9
Totem Hashuta 120+4K6 zk 11
Totem Łba 80+3K6 zk 10
Totem Mrocznego Fatum 120+4K6 zk 11
Totem Szarlatana 120+4K6 zk 11
Wojenny Sztandar 50+2K6 zk 9

563 | S t r o n a
Chorągiew ze Skoll: Królewski Sztandar Ariel:
Z bogato zdobionej chorągwi biją jasne promienie słoneczne, które oślepiają każdego, kto Królewski Sztandar samej Ariel to ulotna niczym babie lato chorągiew, utkana ponoć z
nań spojrzy, nieomalże uniemożliwiając łucznikom precyzyjne celowanie. włosów nieziemskiej Królowej. Nie ma natomiast wątpliwości, że część jej mocy żyje w
Sztandarze, albowiem kto na niego spojrzy ujrzy to co napawa go najgłębszym lękiem.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego zostają
objęte działaniem mocy Chorągwi ze Skoll. Wrogie modele atakujące bronią dystansową w Chorąży dzierżący Królewski Sztandar Ariel, który znajduje się w zasięgu dowodzenia
fazie strzelania modele objęte działaniem Chorągwi ze Skoll otrzymują modyfikator -1 do DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej
trafienia. Moc zaklętego sztandaru nie działa na MACHINY WOJENNE i broń dystansowa, NIEZŁOMNOŚĆ. Ponadto wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości
które nie wymagają testu trafienia. do 6” od chorążego zostają objęte działaniem mocy Królewskiego Sztandaru Ariel i
wzbudzają STRACH oraz podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ i ODPORNOŚĆ NA
UWAGI: Chorągiew ze Skoll jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w
MAGIĘ (2) oraz otrzymują Magiczną Ochronę na 5+.
kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln,
Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, UWAGI: Królewski Sztandar Ariel jest dostępny wyłącznie dla chorążych
Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, służących w kompanii Leśni Elfowie z Athel Loren.
Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z
Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Ognisty Proporzec:
Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu Ognisty Proporzec stworzony przez Magistrów Kolegium Metalu płonie wiecznym,
z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, magicznym ogniem, który podpala strzały wystrzelone przez zgromadzonych wokół niego
Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, strzelców.
Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego zostają
Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von objęte działaniem mocy Ognistego Proporca. Broń dystansowa (nieprochowa) użyta przez
Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych modele objęte działaniem Ognistego Proporca w fazie strzelania otrzymuje cechę oręża
Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, PŁONĄCY ATAK.
Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado UWAGI: Ognisty Proporzec jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w
klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy kompanii Piechoty Morskiej z Marienburgu, Strażnicy dróg z Averlandu, Żołnierze
klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię z Reiklandu, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, Kupiecka karawana z
Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu,
Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii. Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej Lahmi,
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły
tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary,
Ikona Fatum: Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny,
Bluźniercze runy Chaosu wypalone na skórze odzieranego żywcem człowieka zdają się Nocne Gobliny, Jaszczuroludzie z Lustrii.
emanować plugawą mocą Mrocznych Potęg, a każdy kto spojrzy na przeklęte znaki popada CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
w rozpacz.
Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model chorążego
dzierżącego Ikonę Fatum zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2
Pieczęć Helsturma:
Pieczęć pierwszego Wielkiego Teogonisty Kultu Sigmara Młotodzierżcy Johanna Helsturma
punktów. zawiera w sobie część wielkiej wiary Żelaznego Prezbitera, która osłabia morale
UWAGI: Ikona Fatum jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w przeciwników i pali żywym ogniem umysły magów.
kompanii Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model chorążego
Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał dzierżącego Pieczęć Helsturma zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2
Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze punktów. Ponadto wrogie modele podlegające zasadzie specjalnej MAG lub UROKI, które
klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Nocne widzą Pieczęć Helsturma podlegają zasadzie specjalnej GŁUPOTA.
Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów. UWAGI: Pieczęć Helsturma jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. kompanii Łowcy czarownic, Siostry Sigmara, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu,
Jaszczuroludzie z Lustrii.
Ikona Mannana: CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Prastara, wykonana z zębów Lewiatana i poczerniała ze starości magiczna Ikona posiada w
sobie zaklętą moc, która chroni umysły przed zakusami wrogów. Pieczęć Khorna:
Chorąży posiadający Ikonę Mannana, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY, Pieczęć pierwszego Wielkiego Teogonisty Kultu Sigmara Młotodzierżcy Johanna Helsturma
zwiększa ten zasięg o kolejne +12”, a DOWÓDCA może przerzucić pierwszy nieudany zawiera w sobie część wielkiej wiary Żelaznego Prezbitera, która osłabia morale
test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto wszystkie sprzymierzone przeciwników i pali żywym ogniem umysły magów.
modele znajdujące się w odległości do 12” od chorążego posiadającego Ikonę Mannana Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ oraz WODNY i mogą przerzucić nieudany test posiadającego Pieczęć Khorna podlegają zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). Z
STRACHU oraz GROZY i GŁUPOTY. kolei wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą przeklętą
UWAGI: Ikona Mannana jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w ikonę zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 punktów. Ponadto wrogie
kompanii Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Piraci z modele podlegające zasadzie specjalnej MAG lub UROKI, które widzą Pieczęć Khorna
Sartosy. podlegają zasadzie specjalnej GŁUPOTA.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
sprzymierzony model który znajduje się w odległości do 6” od przeklętego sztandaru
Ikona Slaanesha: zostanie obrany na cel udanego zaklęcia to do końca potyczki podlega zasadzie specjalnej
GŁUPOTA.
Wykuta z niedoścignioną precyzją doskonała Ikona Slaanesha poraża wszystkich, którzy
spojrzą w jej kierunku swoją perfekcją pogrążając umysły śmiertelników w fantasmagorii UWAGI: Pieczęć Khorna jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w
koszmaru Immaterium. kompanii Kult Karmazynowej Czaszki oraz napiętnowanych Znakiem Khorna
Chorąży posiadający Ikonę Slaanesha, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY, drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a DOWÓDCA może przerzucić pierwszy nieudany CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto wszystkie sprzymierzone
modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego dzierżącego Ikonę Slaanesha
wzbudzają STRACH. Co więcej wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli,
które widzą model chorążego dzierżącego Ikonę Slaanesha zostaje zmniejszona o -1, aż do
minimalnej wartości 2 punktów, a przeprowadzając test oparty na współczynniku CP
modele wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
wrogie modele objęte działaniem przeklętego sztandaru wykonają udany test oparty na
współczynniku CP to do końca rozgrywki podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
UWAGI: Ikona Slaanesha jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w
kompanii Kult Sybarytów oraz napiętnowanych Znakiem Slaanesha drużyn
Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Karnawał
Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

564 | S t r o n a
Proporzec Carroburga: Proporzec Sztuki Magicznej:
Cieszący się złą sławą sztandar przechodził z rąk do rąk żołnierzy różnych prowincji Sztandar ten był darem Mistrza Wiedzy Teclisa dla Wielkiego Patriarchy Magistra Volansa
Imperium od tak dawna, że zdążył nasiąknąć krwią równie mocno, jak mundury Wielkich w czasie założenia Kolegium Magii w Altdorfie.
Mieczy w czasie krwawego oblężenia Carroburga w AS1865.
Chorąży władający Proporcem Sztuki Magicznej w każdej własnej fazie magii generuje +K3
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego dodatkowe Kostki Mocy.
dzierżącego Proporzec Carroburga w czasie szarży otrzymują premię +1 do współczynnika
UWAGI: Proporzec Sztuki Magicznej jest dostępny wyłącznie dla chorążych
ATAKI. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona
służących w kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln,
ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Premia
Piechoty Morskiej z Marienburgu, Strażnicy dróg z Averlandu, Żołnierze z
przysługuje jedynie w trakcie szarży, po pierwszej rundzie wartość współczynnika
Reiklandu, Rycerze Graala, Psy Wojny, Kupiecka karawana z Arabii, Leśni
ATAKI wraca do normalnego poziomu.
Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Krasnoludowie
UWAGI: Proporzec Carroburga jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących Chaosu z Zorn Uzkul, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza
w kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z kompania Fimirów, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak
Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu
Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza,
Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Kult zarazy klanu
Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka Pestilens, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych
karawana z Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów,
Loren, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jaszczuroludzie z Lustrii.
Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady,
Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu,
Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły
Proporzec Śmierci:
Czarny od krwi śmiertelników proporzec śmierci pokryty jest starożytnymi przeklętymi
Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat runami, które mącą wrogie umysły, zaś oczodoły nieumarłych napełniają ogniem
rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, świadomości.
Nieumarły zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Chorąży posiadający Proporzec Śmierci, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię zwiększa ten zasięg o kolejne +12”, a DOWÓDCA może przerzucić pierwszy nieudany
Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto NIEUMARLI stronnicy mogą
Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii. BIEGAĆ, UKRYWAĆ SIĘ, WSPINAĆ SIĘ oraz wykonywać ZESKOK i PRZESKOK o ile w
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. momencie rozpoczęcia ruchu znajdują się w odległości do 18” od modelu chorążego
dzierżącego Proporzec Śmierci, a NIEUMARLI stronnicy, za wyjątkiem modeli podlegających
Proporzec Piekielnego Wigoru: zasadzie specjalnej ŚWIADOMY oraz ZWIERZĘ, podlegają do końca tury efektom zasady
Podobno ten przeklęty proporzec stworzony został przez obłąkanego Wampira zwanego specjalnej GŁUPOTA jeśli na początku tury, w fazie rozpoczęcia tury znajdujące się w
Melkhiorem Szalonym, który w napadzie szału obdarł żywcem ze skóry swe Nieumarłe odległości większej niż 24” od chorążego dzierżącego przeklęty sztandar. Co więcej
dzieci. Zaklęta w skórach esencja poległych Wampirów napełnia Nieumarła ciała
znajdujących się w pobliżu ożywieńców piekielnym wigorem.
wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model chorążego
dzierżącego Runę Feniksa zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2
Raz w czasie rozgrywania potyczki wszystkie sprzymierzone modele podlegające zasadzie punktów.
specjalnej NIEUMARŁY znajdujące się w odległości do 6” od chorążego dzierżącego
Proporzec Piekielnego Wigoru mogą na początku fazy magii natychmiast wykonać ruch jak UWAGI: Proporzec Śmierci jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w
w fazie ruchu. Ponadto, modele mogą szarżować na wroga, jeśli mają taką możliwość, a kompanii Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej
szarżą taka podlegać będzie zasadom, jak szarże wykonywane w fazie ruchu. Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch,
Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z
UWAGI: Proporzec Piekielnego Wigoru jest dostępny wyłącznie dla chorąży Nehekhary.
służących w kompanii Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły
Orszak Księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza,
Nieumarły zastęp z Nehekhary. Rosarius Arcylektora:
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Pobłogosławione przez Arcylektorów Kultu Sigmara Młotodzierżcy Rosariuse rozpalają w
sercach wiernych słuszny gniew skierowany przeciwko wszystkich nienaturalnym istotom.

Proporzec Przebudzenia: Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego


dzierżącego Rosarius Arcylektora odczuwają NIENAWIŚĆ do wszystkich modeli
Ozdobiony symbolami płodności i żyzności proporzec przepełnia Asrai energią i mocą
budzącej się wiosny i sprawia, że reagują one na zagrożenia z niebywałą szybkością.
podlegających zasadzie specjalnej MAG, NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY
DUCH oraz DEMON, OPĘTANY i wszystkich stworzeń o naturze CHAOTYCZNEJ, a
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego także automatycznie zdają wszystkie testy STRACHU i GROZY wywołane przez takie
dzierżącego Proporzec Przebudzenia mogą stać & strzelać w reakcji na szarżę z dystansu istoty.
mniejszego niż połowa zasięgu szarży oraz mogą przerzucić wszystkie nieudane rzuty
na trafienie wykonywane w czasie reakcji na szarzę, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. UWAGI: Rosarius Arcylektora jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących
w kompanii Łowcy czarownic, Siostry Sigmara.
UWAGI: Proporzec Przebudzenia jest dostępny wyłącznie dla chorążych
służących w kompanii Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

Runa Chaosu:
Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul,
Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Harcownicy klanu Skryre, Załoga
Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii. Bluźniercza runa Chaosu zdaje się rozdzierać zasłonę rzeczywistości odbierając
śmiertelnikom odwagę i jasność umysłu, zaś zgromadzonych wokół Niewolników Ciemności
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. otacza twardym jak stal pancerzem.

Proporzec Sigismunda: Chorąży posiadający Runę Chaosu, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a DOWÓDCA może przerzucić pierwszy nieudany
Imperator Sigismund, bohater oblężenia Altdorfu, zatknął swą chorągiew na dachu pałacu. test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto wszystkie sprzymierzone
Przetrwała ona oblężenie, a łapa Orka nie zbrukała jej swym dotykiem – sam Sigismund nie
miał aż tyle szczęścia.
modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego dzierżącego przeklęty sztandar
otrzymują +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego posiadają PANCERZA Co więcej wartość współczynnika CP wszystkich wrogich
dzierżącego Proporzec Sigismunda podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. modeli, które widzą model chorążego dzierżącego Runę Chaosu zostaje zmniejszona o -1,
UWAGI: Proporzec Sigismunda jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących aż do minimalnej wartości 2 punktów, a wrogie modele podlegające zasadzie specjalnej
w kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z MAG lub UROKI, które widzą przeklęty symbol Bogów Chaosu podlegają zasadzie
Nuln, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, specjalnej GŁUPOTA.
Zbrojna kompania z Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Piraci z Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
Sartosy, Psy Wojny, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel rzut na Ochronę Pancerza zakończy się niepowodzeniem model objęty działaniem
Loren. zaklętego sztandaru otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. ZRANIENIA.
UWAGI: Runa Chaosu jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w
kompanii Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Kult Ducha Chaosu, Kult
Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Grasanci Chaosu, Zbrojne stado
Zwierzoludzi.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

565 | S t r o n a
Runa Feniksa: Sztandar Burzy:
Powiadają, że ten naznaczony starożytnymi runami i zwieńczony symbolem feniksa W tym starożytnym, postrzępionym, wyblakłym proporcu antyczni magowie zaklęli moc
sztandar kryje w swym wnętrzu moc, która z jednej strony chroni zebranych w jego pobliżu zdolną rozgniewać niebo i przebudzić błyskawice.
wojowników, z drugiej zaś przenika oczy i osłabia umysły wrogów.
Chorąży dzierżący Sztandar Burzy, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
Chorąży posiadający Runę Feniksa, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w
zwiększa ten zasięg o kolejne +12”, a DOWÓDCA może przerzucić pierwszy nieudany odległości do 6” od chorążego niosącego zaklęty proporzec podlegają zasadzie specjalnej
test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto wszystkie sprzymierzone FURIA oraz NIEUSTĘPLIWOŚĆ i RANGER. Ponadto chorąży dzierżący Sztandar Burzy
modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego dzierżącego zaklęty sztandar może raz w czasie rozgrywania potyczki użyć jego mocy i na K3 rundy sprowadzić na
otrzymują Magiczną Ochronę na 6+ oraz +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę pole bitwy BURZĘ Z PIORUNAMI (zobacz ROZDZIAŁ XII: SCENARIUSZE paragraf
Pancerza na 6+ jeśli nie posiadają PANCERZA. Co więcej wartość współczynnika CP POGODA W STARYM ŚWIECIE).
wszystkich wrogich modeli, które widzą model chorążego dzierżącego Runę Feniksa
UWAGI: Sztandar Burzy jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w
zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 punktów.
kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth, Łupieżcza kompania Fimirów.
UWAGI: Runa Feniksa jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
kompanii Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Zwiadowcza kompania z
Królestw Ogrów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Sztandar Imperialnej Szkoły Artylerii:
Wykonany w pracowni Leonarda z Miragliano zaklęty proporzec został podarowany Księciu
Nuln, który zrealizował marzenie wielkiego wynalazcy i ufundował w Nuln Imperialną
Runa Tzeentcha: Szkołę Artylerii.
Ognisty totem stworzony przez przeklętych Mistrzów Inżynierów z Zorn Uzkul płonie Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
wiecznym, nienasyconym magicznym ogniem, który podpala kule wystrzelone przez dzierżącego Sztandar Imperialnej Szkoły Artylerii w fazie strzelania strzelając z broni dystansowej
zgromadzonych wokół niego gromowładnych.
(prochowej) do celu za zasłoną, ignorują ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia
Chorąży posiadający Runę Tzeentcha, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY, osłona lekka, a na potrzeby testu trafienia osłona ciężka traktowana jest jak osłona lekka.
zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a DOWÓDCA może przerzucić pierwszy nieudany Ponadto, zasięg takiej broni zostaje zwiększony o +6”.
test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Z kolei wartość współczynnika CP
UWAGI: Sztandar Imperialnej Szkoły Artylerii jest dostępny wyłącznie dla
wszystkich wrogich modeli, które widzą przeklętą runę zostaje zmniejszona o -1, aż do
chorążych służących w kompanii Muszkieterzy z Nuln, Zbrojna kompania z
minimalnej wartości 2 punktów, a przeprowadzając test oparty na współczynniku CP
Ostlandu, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
modele wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Ponadto wrogie
modele podlegające zasadzie specjalnej MAG lub UROKI, które widzą Runę Tzeentcha CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
podlegają zasadzie specjalnej GŁUPOTA.
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki Sztandar Imperium:
wrogie modele objęte działaniem przeklętego sztandaru wykonają udany test oparty na Misterne utkane, majestatyczne sceny przedstawione na Sztandarze Imperium zdają się
współczynniku CP to do końca rozgrywki podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. przyciągać wzrok i hipnotyzować przeciwników, tak iż ci nawet w obliczu nacierającego
przeciwnika nie są w stanie oderwać oczu od sztandaru.
UWAGI: Runa Tzeentcha jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w Chorąży dzierżący Sztandar Imperium, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
kompanii Kult Purpurowej Dłoni oraz napiętnowanych Znakiem Tzeentcha zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej
drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi. NIEZŁOMNOŚĆ. Ponadto wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. do 6” od chorążego zostają objęte działaniem mocy Sztandaru Imperium i wzbudzają
STRACH. Wrogie modele zaszarżowane przez modele objęte działaniem Sztandaru
Skóra Węża Morskiego: Imperium w ramach reakcji na szarżę mogą tylko trzymać pozycję lub Uciekać!. Wrogie modele
W tych mieniących się kolorami, skrwawionych łuskach węża morskiego zaklęta jest moc Uciekające! przed modelami objętymi działaniem Sztandaru Imperium, w czasie
zdolna chronić zgromadzonych wokół chorągwi wojowników równie skutecznie jak pancerz przeprowadzania rzutu ucieczki określającego dystans ucieczki muszą użyć jednej kostki
wykuty ze stali.
mniej niż wynika to z wartości współczynnika SZ oraz ewentualnych zasad specjalnych
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego którym podlegają
dzierżącego Skórę Węża Morskiego otrzymują Magiczną Ochronę na 6+ oraz +1 do Ochrony
UWAGI: Sztandar Imperium jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w
Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiadają PANCERZA, a także
kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln,
mogą przerzucić nieudany rzut na Ochronę Pancerza oraz Ochronę Magiczną, wynik
Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu,
drugiego rzutu jest ostateczny.
Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Niziołki z Krainy Zgromadzenia.
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
przerzut rzutu na Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną zakończy się niepowodzeniem CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
model objęty działaniem zaklętego sztandaru otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na
TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Sztandar Middenheim:
Choć pochodzenie sztandaru nie jest znane, to przed wiekami proporzec został poświęcony
UWAGI: Skóra Węża Morskiego jest dostępny wyłącznie dla chorążych przez kapłanów Ulryka i uznany za jeden z wojennych sztandarów Middenheim. Zaklęta w
służących w kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth, Kult Ducha Chaosu, Kult proporcu moc Ulryka pozwala walczącym pod sztandarem żołnierzom stawiać czoła
Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, najgroźniejszych nawet przeciwnikom.
Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, dzierżącego Sztandar Middenheim automatycznie zdają wszystkie testu STRACHU oraz
Zbrojne stado klanu Mors. GROZY i GŁUPOTY. Ponadto, w trakcie szarży modele otrzymują Magiczną Ochronę na
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. 6+ i podlegają zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA. Premia przysługuje jedynie w
trakcie szarży, po pierwszej rundzie przestaje obowiązywać.
Stalowy Sztandar: UWAGI: Sztandar Middenheim jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących
Moc zaklęta w prastarym bitewnym sztandarze zdaje się chronić zgromadzonych wokół w kompanii Zbrojni z Middenheim.
chorągwi wojowników równie skutecznie jak stalowy pancerz. CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
dzierżącego Stalowy Sztandar otrzymują Magiczną Ochronę na 6+ oraz +1 do Ochrony
Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiadają PANCERZA.
Sztandar Rogatego Szczura:
Zszyty z fragmentów skór pokonanych przeciwników, pokryty bluźnierczymi symbolami
UWAGI: Stalowy Sztandar jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w Rogatego Szczura przerażająco obrzydliwy sztandar Szczuroludzi napełnia Skavenów
kompanii Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechoty Morskiej z odwagą i nienaturalną witalnością.
Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Chorąży dzierżący Sztandar Rogatego Szczura, który znajduje się w zasięgu dowodzenia
Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”. Co więcej, wszystkie sprzymierzone
Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty automatycznie zdają wszystkie
Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, testu STRACHU oraz GROZY i GŁUPOTY oraz otrzymuję premię +K3 do współczynnika
Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni INICJATYWA. Co więcej w trakcie szarży modele otrzymują Magiczną Ochronę na 5+ i
Elfowie z Naggaroth, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Kult Ducha podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ oraz TRUDNY DO ZABICIA. Premia przysługuje
Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult jedynie w trakcie szarży, po pierwszej rundzie przestaje obowiązywać.
Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Harcownicy Z kolei wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli znajdujących się
klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Orkowie w kontakcie z podstawką modeli objętych działanie Sztandaru Rogatego Szczura zostaje
& Gobliny, Jaszczuroludzie z Lustrii. zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 punktów.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
model objęty działaniem przeklętego sztandaru zostanie trafiony i zraniony w fazie walki
wręcz to otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
UWAGI: Sztandar Rogatego Szczura jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów
służących w kompanii Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu
Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado
klanu Mors.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

566 | S t r o n a
Sztandar z Glaubenniedrich: Totem Mrocznego Fatum:
Wyszyte na połach sztandaru potężne litanie i oracja chronią przed wrogą magią Powiadają że Totem Mrocznego Fatum to nadziany na pal, pogrążony w wiecznej agonii
skupionych wokół wojowników. prezbiter Sigmara, który w swej pysze ośmielił się rzucić wyzwanie Mrocznym Bogom.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
dzierżącego Sztandar z Glaubenniedrich otrzymują Magiczną Ochronę na 6+ i podlega dzierżącego Totem Mrocznego Fatum podlegają zasadzie specjalnej BERSERK oraz
zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1). automatycznie zdają wszystkie testu STRACHU i GROZY. Co więcej wartość
UWAGI: Sztandar z Glaubenniedrich jest dostępny wyłącznie dla chorążych współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model chorążego
służących w kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, dzierżącego Totem Mrocznego Fatum zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości
Muszkieterzy z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej 2 punktów.
Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, UWAGI: Totem Mrocznego Fatum jest dostępny wyłącznie dla chorążych
Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z służących w kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z
Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Zorn Uzkul, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult
Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej
Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi,
Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu
Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Pestilens, Zbrojne stado klanu Mors.
Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Orszak Księżnej CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch,
Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z
Nehekhary, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy
Totem Szarlatana:
Magiczna siła zaklęta w bogato rzeźbionym drzewcu proporca zdaje się mamić umysły
klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię przeciwników i niczym błędne ogniki prowadzić je na manowce.
Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii. dzierżącego Totem Szarlatana otrzymują modyfikator +6” do zasięgu umiejętności
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. HIPNOZA oraz PODŻEGANIE. Co więcej wrogi model znajdujący się w odległości do
6” od chorążego dzierżącego magiczny sztandar otrzymuje modyfikator -1 do
Totem Hashuta: współczynnika CP, aż do minimalnej wartości 2 punktów.
Ognisty totem stworzony przez przeklętych Mistrzów Inżynierów z Zorn Uzkul płonie UWAGI: Totem Szarlatana jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w
wiecznym, nienasyconym magicznym ogniem, który podpala kule wystrzelone przez
zgromadzonych wokół niego gromowładnych.
kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego zostają CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
objęte działaniem mocy Totemu Hashuta. Broń dystansowa (prochowa) użyta przez modele
objęte działaniem Ognistego Proporca w fazie strzelania otrzymuje cechę oręża PŁONĄCY Wojenny Sztandar:
ATAK. Rozkazy przekazywane podkomendnym za pomocą wojennego sztandaru są doskonale
widoczne pod zgiełkiem pola bitwy.
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
sprzymierzony model który znajduje się w odległości do 6” od przeklętego sztandaru Chorąży dzierżący Wojenny Sztandar, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
padnie ofiarą NIEWYPAŁU!, do końca potyczki podlega zasadzie specjalnej zwiększa ten zasięg o kolejne +6”.
ŁATWOPALNY. UWAGI: Wojenny Sztandar jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w
UWAGI: Totem Hashuta jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln,
kompanii Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Harcownicy klanu Skryre. Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara,
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu,
Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny,
Totem Łba: Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z
Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z
Złowrogi totem wykonany z poczerniałych zwierzęcych kości, czaszek i kłów zdaje się
skupiać w sobie pierwotną energię natury, która ze szczególną siłą oddziałuje na zwierzęta.
Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul,
Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania
Chorąży posiadający Totem Łba, który znajduje się w odległości do 6” od bohaterów
Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady,
posiadających umiejętność PSIARCZYK lub TRESER lub MISTRZ TRESURY lub
Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu,
PRZEKLĘTA TRESURA lub POGANIACZ PAJONKÓW zwiększa zasięg tych umiejętności
Zbrojne stado Zwierzoludzi, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu
o kolejne +6”. Ponadto, w trakcie szarży modele podlegające zasadzie specjalnej ZWIERZĘ,
Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado
otrzymują Magiczną Ochronę na 6+ i podlegają zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA.
klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie &
Premia przysługuje jedynie w trakcie szarży, po pierwszej rundzie przestaje
Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
obowiązywać.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
UWAGI: Totem Łba jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w
kompanii Cyrkowy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Gladiatorzy z Jałowej
Krainy, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Niziołki z Krainy
Zgromadzenia, Jeźdźcy Wilków, Karnawał Chaosu, Poganiacze klanu Moulder,
Plemię Leśnych Goblinów.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

567 | S t r o n a

You might also like