You are on page 1of 323

PLAYER'S HAHDBOOK

PODRĘCZNIK GRACZA

I \
) '
'
)
TWÓRCY GRY

Główni projektanci D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford Współpraca: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris Dupuis, Tom
La Pi Ile, Richard Baker, Miranda Horner, Jennifer Clarke Wilkes,
Główny projektant Player's Handbook (Podręcznika Gracza): Steve Winter, Nina Hess, Steve Townshend, Chris Youngs, Ben
Jeremy Crawford Petrisor, Tom Olsen
Opracowanie mechaniki: Rodney Thompson, Peter Lee
Tekst: James Wyatt, Robert J. Schwa lb, Bruce R. Cordell Kierownictwo projektu: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay
Redakcja: Michele Carter, Chris Sims, Scott Fitzgerald Gray, Produkcja: Cynda Cal laway, Brian Dumas, Jefferson Dunlap, David
Christopher Perkins Gershman, An ita Wil liams
Realizacja: Greg Bilsland
Marka i marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay,
Dyrektorzy graficzni: Kate lrwin, Dan Celon, Jon Schindehette, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross , Laura Tommervik, Kim
Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso Lundstrom, Trevor Kidd
Projekt graficzny: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry Craig
Okładka: Tyler Jacobson Oparto na oryginalnej grze autorstwa
Ilustracje: Steve Argyle, Tom Babbey, Daren Bader, Drew Baker, Mark E. Gary'ego Gygaxa i Dave'a Arnesona
Behm, Eric Belisle, Christopher Bradley, Noah Bradley, Sam Burley, oraz Briana Blume'a, Roba Kuntza, Jamesa Warda i Dona Kaye'a
Clint Cearley, Milivoj Ćeran, Sidharth Chaturvedi, Jedd Chevrier, jD, Czerpiąc z późniejszych edycji autorstwa
Allen Douglas, Jesper Ejsing, Craig Elliott, Wayne England, Scott J. Erica Holmesa, Toma Moldvaya, Franka Mentzera, Aarona
M. Fisher, Randy Ga llegos, Justin Gerard, Florian De Gesincourt, Allstona, H arolda Johnsona, Rogera E. Moore'a, Davida „Zeba"
Lars Grant-West, Jon Hodgson, Raph Horsley, Lake Hurwitz, Tyler Cooka, Eda Greenwooda, Tracy Hickman, Margaret Weis,
Jacobson, Kekai Kołaki, Olly Lawson, Raphael Lubke, Titus Lunter, Douglasa Nilesa, Jeffa Grubba , Jonathana Tweeta, Monte Cooka,
Sławomir Maniak, Brynn Metheney, Aaron Miller, Christopher Ski pa Williamsa, Richarda Bakera , Petera Adkisona, Keitha
Moeller, Mark Molnar, Scott Murphy, William O'Connor, Hector Bakera, Billa Slavicseka, Andy 'ego Collinsa i Raba Heinsoo.
Ortiz, David Palumbo, Alessandra Pisano, Claudio Pozas, Rob Rey,
Wayne Reynolds, Aaron J. Riley, Chris Seaman, Cynthia Sheppard , Testy zawdzięczamy
Craig J Spearing, John Stanko, Matt Stawicki, Alex Stone, Thom ponad 175 OOO fanów D&D. Dzięku jemy!
Tenery, Cary Trego-Erdner, Beth Trott, Autumn Rain Turkel, Jose Dodatkowe konsultacje zapewnili
Vega, Tyler Walpole, Julian Kok Joan Wen, Richard Whitters, Eva JeffGrubb, Kenneth Hite , Kevin Kulp, Robin Laws, S. John Ross,
Widermann, Ben Wootten, Kieran Yanner RPGPundit i Vincent Venturella.

Kierownik projektu: Matthew Vaughan


Zespół projektowy: Chris Forgham, Emi ly Harwood
Producent: John-Paul Brisigotti

Redakcja: Tomasz Haga


Tłumaczenie: Lea Mikolcz, Tomasz Mikolcz, Tomasz Chmielik
Korekta: Tomasz Haga i zespół Rebel
Kolacjonowanie tekstu: Marek Antoniak
Skład: Joanna Kwiatkowska
Indeks: Katarzyna Kaszorek
Opracowanie polskiej wersji: zespół Rebel

rebel
Podziękowania dla
Piotra Adamczyka, Rudolfa Aligierskiego, Jakuba Bańki , Tomasza
Bochni, Bartłomieja Boguskiego, Jacka Buczyńskiego, Bartłomieja
Buliera, Jacka Ducha, Łukasza Fedorowicza, Joli Gadzich, Tomasza
Guzika, Anny Hesse-Kowalczyk, Magdaleny Iwanowicz, Rafała Jac-
kowskiego, Wiktora Jarmana, Roberta Jurowicza, Miłosza Michała OKŁADKA
Koeniga, Piotra Króla, Szymona Laskowskiego, Jolanty Luźniak, W ognistej scen ie zi lustrowanej przez Ty lera Jacobsona kró l
Pawła Macha, Jędrzeja Maciejowskiego, Ade li Malak, Marcina Nie- gigantów ogn iowych Snurre, wyjątkowo cięty na głupców,
wiadomskiego, Tomasza Pudło, Dagny Schaedler, Michała Se lkego, zwołuje swe piek ielne ogary do pomocy w rozpraw ieniu się
Janka Sielickiego, Bartosza Smolenia, Mateusza Sobczyka, Krzyśka z nieproszonym i gośćmi.
Sowy, Andrzeja Siwka, Mateusza Szlegela, Rafała Wawszczaka,
Marii Włodarz, Patryka Zembrzyckiego i Leszka Zielińskiego.

Wizards of the Coast nie odpowiada za konsekwencje rozdzielania drużyny, wtykania części ciała w wyszczerzone pyski zielonych biesów, przyjmowania zaproszeń na obiad do strachunów,
szturmowania jadalni gigantów wzgórzowych, denerwowania smoków jakiegokolwiek koloru lub potwierdzania, kiedy MP pyta: .,Czy jesteś pewien?".

D&D: The Players Handbook - D&D edycja 5 - Polska


ISBN: 978-83-949332-2-7
Wydanie czwarte. Niniejsze wydanie uwzględnia erratę z listopada 2018 roku. CE
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player's Handbook, Monster Manuał, Oungeon Master 's Guide, all other Wizards of the
Coast product names, and their respective logos are trademarks ofWizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property ofWizards
of the Coast. This materiał is protected under the copyright laws of the United States of Amer ica. Any reproduction or unauthorized use of the materiał or artwork contained herein is
prohibited without the express written permission ofWizards of the Coast.

Wydrukowano na Litwie.© 2020 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Wyprodukowane przez Stand artu Spaustuve, Dariaus ir Gireno g. 39, LT-02189 Wilno, Litwa.
SPIS RZECZY
PRZEDMOWA 4 CZĘŚĆ 2 171

ROZDZIAŁ 7: CECHY POSTACI ............................ 173


WPROWADZENIE 5
Wartości cech i modyfikatory .................................. 173
Światy pe łne przygód .......................................................... ... 5 Ułatwienie i utrudnienie .......................................... 173
Jak używać podręcznika? .......................... ............................ 6 Premia z biegłości ..................................................... 173
Jak grać ....................................................................................... 6 Testy cech ...................................................................... 174
Przygody .................................................................................... 7 Wykorzystywanie cech .............................................. 175
Rzuty obronne ............................................................. 179
CZĘŚĆ 1 9
ROZDZIAŁ 8: POSZUKIWANIE PRZYGÓD .. ..... 181
ROZDZIAŁ l: Czas ................................................................................ 181
TWORZENIE POSTACI KROK PO KROKU .. .... ... ... 11 Ruch ............................................................................... 181
Powyż ej 1. poziomu ....................................................... 15 Otoczenie ...................................................................... 183
Interakcje społeczne .................................................. 185
ROZDZIAŁ 2: RASY ······················· ······························l7
Wybór rasy ................................................... ............ .. .... 17 Odpoczynek .................................................................. 186
Pomiędzy przygodami ............................................... 186
Czlowiek ......................................................................... 18
Elf.................................................................................... 21 ROZDZIAŁ 9: WALKA .................. ..... .. ... .... ..... ......... 189
Krasnolud ...................................................................... 26 Struktura starcia ........................................................ 189
Niziołek ............... .................................. .. ....................... 29 Ruch i pozycja .............................................................. 190
Diabelstwo ................................... ... .............................. 32 Akcje w walce .............................................................. 192
Drakon ....................... ................... ................................. 34 Wykonywanie ataku ................................................... 193
Gnom .............................................................................. 37 Osłona ................................................... ........................ 195
Pół e lf ........ ............................. ......................................... 40 Obrażenia i leczenie ................................................... 196
Półork ............................................................................. 42 Walka z wierzchowca ................................................ 198
ROZDZIAŁ 3: KLASY ................................................. 45 Walka pod wodą .......................................................... 198
Barbarzyńca .......................................................... ......... 46
CZĘŚĆ 3 199
Bard .................................................................................. 51
Czarownik ...................................................................... 56 ROZDZIAŁ 10 : RZUCANIE CZARÓW ........ ... .... .. . 201
Druid ................................................................................ 63 Czym jest czar? ............................................................ 201
Kleryk .............................................................................. 69 Rzucanie czarów ......................................................... 202
Łotr ... ................................................................................ 77
Łowca .............................................................................. 82 ROZDZIAŁ 11: CzARY .............................................. 207
Mag ........................................................... ....................... 87 Lista czarów ................................................................ 207
Mnich ............................................................................... 95 Opisy czarów .............................................................. 211
Paladyn .......................................................................... 101
Wojownik ...................................................................... 108 DODATEK A: STANY 290
Zaklinacz ........................................ .............................. .114
DODATEK B:
ROZDZIAŁ 4 : CHARAKTER I POCHODZENIE .... 121
Szczegóły postaci ........................................................ 121
BOGOWIE WIELOŚWIATA 293
Inspiracja ........................................................... ........... 124
Pochodzenie ................................................................. 125 DODATEK C:
ROZDZIAŁ 5: WYPOSAŻENIE .. ...................... ....... 143 SFERY EGZYSTENCJI 300
Wyposażeni e początkowe ......................................... 143 Sfera Materialna ......................................................... 300
Zamożność .......................................................... ......... 143 Poza Sferą Mate rialną ............................................... 301
Pance rze i tarcze ........................................................ 144
Bronie ............................................................................ 146 DODATEK D:
Wyposażenie poszukiwaczy przygód ..................... 148 STATYSTYKI STWORZEŃ 304
Narzędzia ...................................................................... 154
Wierzchowce i pojazdy .............................................. 155
DODATEK E:
Towary handlowe ........................................................ 157
Wydatki ......................................................................... 157 INSPIRACJE 312
Drobiazgi ...................................................................... 159
ROZDZIAŁ 6: MODYFIKACJE POSTACI.. .......... 163 INDEKS 313
Wieloklasowość .......................................................... 163
Atuty ............................................................................... 165 KARTA POSTACI 317
PRZEDMOWA
AW O, DAWNO TEM U, ZA GÓRAMI, ZA LASAMI, Nie przejmuj się , jeśli nie masz graczy wśród przyjaciół.
w odległej krainie zwanej Stanami Wokół D&D roztacza się magiczna i niepowtarzalna
Zjednoczonymi - a konkretnie w stanach aura. Nawet przygodni znajomi grający wspólnie po
Minnesota i Wisconsin - drużyna przyjaciół jakimś czasie prawdopodobnie stworzą zaprzyjaźnioną
zebrała się, aby wyruszyć w drogę, i na drużynę. To fajny efekt uboczny gry. Twoja nowa grupa
zawsze odmieniła oblicze gier. czeka tuż za rogiem - w sklepie z grami , na forum lub
Nie planowali tego. Po prostu nie konwencie fantastyki.
wystarczało im samo czytanie o światach Drugą potrzebną rzeczą jest żywa wyobraźnia , a raczej
przepełnionych magią, fantastycznymi stworami i przygo- gotowość wprawienia jej w ruch. ie musisz być od razu
dami. Chcieli być ich częścią, a nie tylko o nich słuchać. powieściopisarzem czy wybitną artystką. Potrzebujesz
Poszli krok dalej i stworzyli DuNGEONS & DRAGONS, czym jedynie chęci tworzenia, odwagi do zbudowania czegoś
rozpoczęli trwającą do dziś rewolucję w świecie gier. Ich niezwykłego i podzielenia się tym z innymi.
przedsięwzięcie i jego skutki świadczą o dwóch rzeczach. Na szczęście , oprócz zacieśniania przyjacielskich więzi
Po pierwsze, ich intuicyjny i błyskotliwy pomysł na między graczami , D&D pomaga t e ż budować pewność
przeżywanie i poznawanie fantastycznych światów dzięki siebie, kreatywność i chęć dzielenia si ę przeżyc iami.
grom fabularnym był naprawdę przełomowy. Niemal każda Uczy szukać błyskotliwych rozwiązań, zgłaszać ciekawe
współczesna gra - tradycyjna bądź komputerowa - czerpie pomysły na przezwyciężenie proble mu oraz wyobrażać
w pewnym stopniu z D&D. sobie, co mogłoby się wydarzyć , zamiast poprzestawania
Po drugie, to dowód na atrakcyjność i urok stworzonej na tym , co jest.
przez nich gry. DUNGEONS & DRAGONS wyznacza początek Twoje pierwsze postacie i przygody b ę dą być moż e
żywego światowego fenomenu. To pierwsza gra fabularna zlepkiem klisz. Każdy tak zaczyna , nawet najwspanialsi
utrzymująca nadal swe miejsce wśród najlepszych. Mistrzowie Podziemi. Pogódź si ę z tym i nie zatrzymuj się
Aby grać w D&D i dobrze się bawić , nie musisz pamiętać - wymyślaj następne, coraz le psze. Działając w ten sposób,
wszystkich zasad , znać każdego tajnika mechaniki czy nauczysz się z czasem kreowa ć wszystko, od historii
mistrzowsko rzucać tymi śmiesznymi kostkami. To nie one postaci po cale światy dla fantastyc znych przygód.
są istotą udanej gry fabularnej. Raz zdobytej umiejętności tworz e nia nic ci nie odbierze.
Potrzebujesz tylko dwóch rzeczy. Pierwszą z nich są Niezliczeni pisarze, aktorzy, artyści i inni twórcy stawiali
towarzysze gry. Zabawa z przyjaciółmi zawsze jest fajna, swe pierwsze kroki , mając do dyspozycji kilka stron
a D&D zapewnia coś więcej niż typową rozrywkę. notatek z D&D, garść kości i blat kuchennego stołu.
Gra w D&D rozwija zdolności twórczej współpracy. Przede wszystkim D&D to ty. Przyjaźnie nawiązane
Wraz z przyjaciółmi stworzycie niesamowite, trzymające podczas gry, przeżyte przygody, stworzone postacie,
w napięciu historie pełne pamiętnych i dramatycznych wyjątkowe wspomnienia - to wszystko zostanie z tobą
chwil. Wygłupy i żarty ze świata gry będziecie wspominać na zawsze. D&D stanie się twoim osobistym zakątkiem,
jeszcze po latach. Kości potrafią być bezlitosne, ale wy się przestrzenią, w której możesz robić wszystko po swojemu.
nie poddacie. Razem stworzycie historie, które będziecie Wyruszaj zatem. Zapoznaj się z zasadami gry i opisem
opowiadać dalej i dalej, zarówno te kompletnie absurdalne, świata, ale pamiętaj przy tym , że bez ciebie będą niczym.
jak i prawdziwie legendarne. To ty tchniesz w nie życie.

Mike Mearls
maj 2014

f Rlt ll\!{>W \
WPROWADZEN IE
RA FABULARNA OUNGEONS & ORAG0NS w OUNGEONS & DRAGONS każdy z graczy tworzy swojego
opiera się
na snuciu opowieści osadzonych poszukiwacza przygód (nazywanego również postacią),
w światach magii i miecza. Ma ona wiele który razem z innymi bohaterami graczy tworzy drużyn ę.
wspólnego z dziecięcymi zabawami, w których Współpracując ze sobą, grupa może eksplorować mroczny
popuszczamy wodzy wyobraźni. Tak jak i one, loch, zrujnowane miasto, nawiedzony zamek, zaginioną
D&D napędzane jest przez fantazję. Wyobraź świątynię położoną głęboko w dżungli lub wypełnioną
sobie górujący nad krajobrazem zamek na lawą jaskinię znajdującą się w trzewiach tajemniczej góry.
tle burzowego, nocnego nieba i to, w jaki Poszukiwacze przygód mogą rozwiązywać zagadki, roz-
sposób grupa poszukiwaczy przygód może zareagować na mawiać z innymi postaciami , walczyć z potworami oraz
wyzwania, które ta scena ze sobą niesie. odnajdywać legendarne magiczne przedmioty i inne skarby.
Jeden z graczy wciela się w rolę Mistrza Podziemi
(MP), narratora snutej opowieści i sędziego gry. MP
Mistrz Podziemi (MP): Szlak, którym przedostaliście się
tworzy dla postaci graczy przygodę, oni zaś zagłębiają
przez urwiste szczyty, nagle skręca na wschód, a waszym
się w jej niebezpieczeństwa i decydują , którą ze ścieżek
oczom ukazuje się górujący nad krajobrazem zamek Ravenloft . chcą podążyć . MP może opisać wejście prowadzące do
Zniszczone kamienne wieże przyglądają się wam w ciszy, zamku Ravenloft, a gracze decydują, co chcą zrobić ich
gdy podchodzicie do bramy. Pochylają się groźnie jak para poszukiwacze przygód. Czy postanowią przejść przez
strażników. Tuż za nimi szeroka rozpadlina, niczym bezzębna stary i zniszczony most zwodzony? Obwiążą się liną, aby
paszcza, niknie gdzieś we mgle wypełniającej mroczną zminimalizować szansę, że ktoś spadnie w przepaść, gdy
czeluść. Opuszczony most zwodzony przecina rozpadlinę żelazne łańcuchy mostu pękną? A może rzucą czar, który
i kończy się łukowatym sklepieniem prowadzącym wprost pozwoli im przeleci eć nad rozpadliną?
na dziedzin iec zamku. Łańcuchy przytrzymujące most Następnie MP określa rezultat działań podejmowanych
skrzypią na wietrze, a ich przeżarte rdzą żelazo niemalże przez poszukiwaczy przygód i opisuje to, czego doświad­
jęczy, podtrzymując ciężar konstrukcji. Ze szczytu wysokich, czają. MP może improwizować, gdy reaguje na poczynania
mocnych murów kamienne gargulce gapią się na was swymi graczy, dzięki czemu rozgrywka w D&D jest niebywale
pustymi oczodołami i szczerzą paszcze w groteskowej parodii elastyczna, a każda kolejna przygoda - bardziej ekscytująca
uśmiechów. Gnijąca drewniana krata, zielona od porostów, wisi i nieprzewidywalna.
u sklepienia bramy. W głębi wrota prowadzące do zamku stoją Gra tak naprawdę się nie kończy ; kiedy jedna historia
otworem, a ciepłe światło wylewa się z nich na dziedziniec. lub misja dobiegnie końca, może rozpocząć się kolejna,
Filip (odgrywający Garetha): Chcę się przyjrzeć tym tworząc w ten sposób ciągłą opowieść zwaną kampanią.

gargulcom. Mam niejasne przeczucie, że nie są to Wiele osób rozgrywa swoje kampani e przez miesiąc e
zwykłe posągi.
lub nawet lata, spotykając się ze swoimi przyjaciółmi co
tydzień lub dwa i rozpoczynając od miejsca , w którym
Amelia (odgrywająca Rivę): Czy most zwodzony jest bardzo
skończyła się poprzednia sesja. Każdy pokonany potwór,
zniszczony? Chcę sprawdzić, jak jest wytrzymały. Czy wygląda
każda ukończona przygoda i każdy odkryty skarb nie tylko
na to, że uda nam się przez niego przejść , czy załamie się pod
wzbogacają toczącą się historię, lecz także zapewniają
naszym ciężarem?
poszukiwaczom przygód nowe możliwości. Ów wzrost
siły i możliwości jest odwzorowany przez poziomy
doświadczenia postaci .
W odróżnieniu od zabaw z dzieciństwa , D&D nadaje opo-
wiadanym historiom strukturę i zawiera elementy, które W D&D nie ma wygranych i przegranych - a przynaj-
pozwalają określić konsekwencje działań podejmowanych mniej nie w potocznym znaczeniu tych słów. MP i pozostali
przez poszukiwaczy przygód. Gracze rzucają kośćmi , aby gracze wspólnie tworzą ekscytującą historię traktującą
sprawdzić, czy wykonywane przez nich ataki sięgnęły lub o śmiałych poszukiwaczach przygód, którzy mierzą się ze
śmiertelnie niebezpiecznymi przeciwnościami losu. Nie-
chybiły celu, czy ich bohate rowie są w stanie wspiąć się na
klif, uniknąć trafienia magiczną błyskawicą lub wykonać kiedy bohater może zakończyć swój żywot w makabryczny
inne niebezpieczne czynności. W grze wszystko jest moż­ sposób, rozdarty na strzępy przez dzikiego zwierza lub
liwe, jednak kości sprawiają, że niektóre rezultaty działań powalony przez nikczemnego łotra.Jednak nawet wtedy
są bardziej prawdopodobne niż inne. inni śmiałkowie mogą poszukać potężnej magii, aby
wskrzesić poległego towarzysza, albo gracz może zdecydo-
wać się na stworzenie nowego bohatera i nim kontynuować
Mistrz Podziemi (MP): Dobrze, po ko lei. Filipie, przyglądasz przygodę . Grupa może nie zakończyć swojej misji sukce-
się gargulcom? sem, ale jeśli gracze dobrze się bawili na sesji i stworzyli
Filip: Tak. Czy coś wskazuje na to, że mogą one być niezapomnianą opowieść , to i tak wszyscy wygrywają.
potworami, a nie zwykłą dekoracją? ,
MP: Wykonaj rzut na Inteligencję. SWIATY PEŁNE PRZYGÓD
Filip: Czy mogę w tym teście skorzystać z mojej umiejętności
Liczne światy OUNGE0NS & DRAG0NS to miejsca wypeł­
śledztwo?
nione magią i potworami, dzielnymi wojownikami oraz
MP: Jak najbardziej!
spektakularnymi przygodami. Ich podstawą jest osadzone
Filip (rzuca k20): Uuu , kiepsko. Mój wynik to siedem.
w średniowieczu fantasy, do którego dodano niepowtarzalne
MP: Gargulce wyglądają na zwykłą dekor ację. Amelio, istoty, miejsca oraz magię, aby uczynić je wyjątkowymi.
jak Riva sprawdza wytrzymałość mostu?

\\PRO\ \UZE a·
Światy DuNGE0NS & DRAG0NS tworzą rozległy
kosmos zwany multiwersum lub Wieloświatem, łącząc
JAK GRAĆ?
się w dziwne i tajemnicze sposoby ze sobą nawzajem Rozgrywka w DuNGE0NS & DRAG0NS odbywa się zgodnie
i z innymi sferami egzystencji , takimi jak Sfera Żywiołu z podstawowym schematem.
Ognia i Nieskończone Warstwy Otchłani. W multiwersum 1. Mistrz Podziemi opisuje otoczenie. MP opowiada
tym istnieje nieskończona różnorodność światów. Wiele graczom, gdzie są ich bohaterowie i co znajduje się dookoła
z nich zostało opublikowanych jako oficjalne rozszerze- nich. Przedstawia im również podstawowy wachlarz
nia do D&D. Legendy Forgotten Realms (Zapomnianych możliwości, które jako pierwsze nasuwają się na myśl (ile

Krain), Dragon lance, Greyhawka, Dark Sun (Mrocznego drzwi prowadzi do pomieszczenia, co leży na stole, kto jest
Słońca), Mystary i Eberronu są ze sobą splecione i tworzą w gospodzie i tak dalej).
misterną tkaninę multiwersum. Obok tych miejsc ist-
2. Gracze opisują, co chcą zrobić. Czasami jeden gracz
nieją setki tysięcy innych, stworzonych przez pokolenia
mówi za całą drużynę , na przykład stwierdza: .,Wybieramy
graczy D&D na potrzeby ich własnych gier, a w tym całym wschodnie drzwi". Innym razem różni poszukiwacze
bogactwie jest też miejsce dla twojego własnego świata. przygód robią różne rzeczy: pierwszy może przeszukiwać
Wszystkie te uniwersa posiadają cechy wspólne, jednak skrzynię ze skarbami , drugi badać ezoteryczne symbole

każde z nich wyróżnia się własną historią oraz kulturą, wyryte na ścianie , a trzeci wypatrywać potworów.
odmiennymi potworami i rasami , fantastyczną geografią, Gracze nie muszą zachowywać określonej kolejności
starożytnymi podziemiami lub knującymi spiski łotrami. przy deklarowaniu swoich poczynań, jednak MP musi
Czasami stworzenia mają szczególne cechy w określonych wysłuchać każdego z nich i zdecydować, jak i w jakiej

światach, na przykład niziołki z Mrocznego Słońca są kolejności rozpatrzyć wszystkie akcje.

mieszkającymi w dżungli kanibalami, elfy zaś pustynnymi Czasami rozpatrzenie działań graczy jest proste. Jeśli
nomadami. W niektórych światach występują rasy nieznane bohater chce przejść przez pomieszczenie i otworzyć
w innych, takie jak żołnierze z Eberronu, stworzeni drzwi, MP może po prostu powiedzieć, że drzwi otwierają
i nasyceni esencją życia, aby walczyć w Ostatniej Wojnie. się , i opisać to, co znajduje się po ich drugiej stronie. Drzwi

Są też światy zdominowane przez jedną wielką historię , mogą być jednak zamknięte, podłoga pomieszczenia może

jak chociażby Wojna Lancy, która odgrywa centralną rolę skrywać w sobie śmiertelną pułapkę albo jakieś inne

w świecie Dragonlance. Wszystkie są jednak światami czynniki mogą sprawić, że wykonanie tego zadania stanie
D&D i możesz użyć zasad zawartych w tej książce, aby się prawdziwym wyzwaniem. W takich sytuacjach MP

stworzyć postać i zagrać w dowolnym z nich. decyduje, co się dzieje, często bazując na rzucie kością, aby
Twój Mistrz Podziemi może osadzić waszą kampanię określić rezultat podejmowanych akcji.

w jednym z wymienionych wyżej światów lub w stworzo- 3. MP opisuje rezultaty działań poszukiwaczy
nym przez siebie. Zapytaj swojego MP o dodatkowe lub przygód. Opisanie rezultatów działań często prowadzi do
zmienione zasady, które mogą wpływać na waszą grę. MP podejmowania kolejnych decyzji, co sprawia, że rozgrywka
jest najwyższym autorytetem w kwestii kampanii i miejsca w naturalny sposób powraca do punktu pierwszego.
akcji, nawet jeśli rozgrywa się ona w jednym z oficjalnie Wzorzec ten zostaje zachowany zarówno wtedy, gdy
opublikowanych światów. poszukiwacze przygód ostrożnie eksplorują podziemia lub
rozmawiają z chytrym księciem,jak i wtedy, gdy walczą
na śmierć i życie z potężnym smokiem. W określonych
JAK UŻYWAĆ PODRĘCZNIKA? sytuacjach, szczególnie w walce, podejmowanie działań
Player's Handbook (Podręcznik Gracza) podzielony jest jest bardziej ustrukturyzowane, a gracze (i MP) działają
na trzy części. w systemie rurowym, wybierając i rozgrywając dostępne
Część 1 (rozdziały 1- 6) dotyczy procesu tworzenia akcje. Przez większość czasu rozgrywka toczy się jednak
bohatera, zapewniając zasady i wskazówki potrzebne płynnie i elastycznie, dostosowując się do okoliczności.
do stworzenia postaci, którą zagrasz. Znajdziesz tu Akcja przygody często rozgrywa się w wyobraźni
informacje o różnych rasach, klasach postaci, pochodzeniu, graczy i MP, opierając się na słownych opisach MP, które
wyposażeniu i innych dostępnych opcjach personalizacji budują scenę. Niektórzy MP lubią korzystać z muzyki,
bohatera, z których możesz wybierać do woli. Wiele sztuki i nagranych efektów dźwiękowych pomagających
zasad zawartych w pierwszej części podręcznika bazuje w budowaniu nastroju, a wielu graczy oraz MP używa
na materiale z części 2 i 3. Jeśli natrafisz w rozdziale 1 odmiennej modulacji głosu dla różnych poszukiwaczy
na termin, którego nie rozumiesz, skorzystaj z indeksu przygód, potworów i innych postaci , które pojawiają
zamieszczonego na końcu tego podręcznika. się podczas gry. Czasami MP może skorzystać z mapy
Część 2 (rozdziały 7- 9) zawiera zasady rządzące i używać znaczników lub figurek przedstawiających istoty
rozgrywką, które wykraczają poza podstawy zawarte we biorące udział w danej scenie, aby pomóc w ten sposób
wprowadzeniu. Część ta obejmuje rodzaje rzutów kośćmi graczom zorientować się w sytuacji.
używane do określania, czy działania postaci zakończyły
się sukcesem , czy porażką. Znajdziesz tutaj również opis Kości
trzech podstawowych aktywności, z których możesz
Gra korzysta z wielościennych kości o różnej liczbie
skorzystać podczas rozgrywki: eksplorowania świata,
ścianek. Możesz znaleźć takie kostki w sklepach z grami
interakcji społecznych i walki.
i w internecie.
Część 3 (rozdziały 10- 11) jest w całości poświęcona
W zasadach przedstawionych w tej książce różne rodzaje
magii. Zawiera ona informacje o naturze magii występu­
kości symbolizowane są przez literę „k", po której następuje
jącej w światach D&D, zasady dotyczące rzucania czarów
liczba ich ścianek: k4, k6 , k8 , klO, kl2 i k20. Przykładowo,
i ogromną liczbę zaklęć, które są dostępne dla władających
k6 to kość sześciościenna (czyli typowa kostka używana
magią postaci (i potworów).
w wielu innych grach).

PIi()\\ DZE IE
t:,
Kość procentowa, czyli klO0, działa nieco inaczej. Wartość liczbowa, którą należy osiągnąć w teście cechy
Uzyskujesz za jej pomocą wyniki od 1 do 100, rzucając lub rzucie obronnym, nazywana jest Stopniem Trudności
dwiema różnymi kośćmi dziesięciościennymi dającymi (ST), a w teście ataku - Klasą Pancerza (KP).
wyniki od O do 9.Jedna z kości (wybrana przed rzutem) Dzięki tej prostej zasadzie można rozstrzygnąć więk­
generuje dziesiątki , druga zaś jedności. Przykładowo, szość akcji podejmowanych podczas rozgrywki w D&D.
jeśli wyrzucisz 7 i 1, twoim wynikiem będzie 71. Dwa Rozdział 7, ,,Cechy postaci" zawiera więcej szczegółowych
O to 100. Niektóre dziesięciościenne kości są oznaczone zasad używania k20 podczas gry.
dziesiątkami (00, 10, 20 i tak dalej). Dzięki nim łatwiej
jest odróżnić dziesiątki od jedności. W powyższych UŁATWIENIE I UTRUDNIENIE
przykładach rzut 70 i 1 to 71, a 00 i O to 100.
Czasami test cechy, test ataku lub rzut obronny jest mody-
Kiedy musisz rzucić kośćmi , zasady określają, iloma
fikowany przez specjalne sytuacje zwane ułatwieniem
i jakimi kośćmi rzucasz oraz jakie modyfikatory stosujesz.
i utrudnieniem. Ułatwienie odzwierciedla pozytywne oko-
Przykładowo, ,,3k8 + 5" oznacza, że rzucasz trzema kośćmi
liczności związane z rzutem k20, podczas gdy utrudnienie
ośmiościennymi, sumujesz uzyskane na nich wyniki
koncentruje się na negatywnych. Kiedy masz ułatwienie
i dodajesz 5 do otrzymanego rezultatu.
lub utrudnienie, rzucasz podczas testu dwiema k20. Użyj
Litera „k" jest również używana w wyrażeniach „lk3"
wyższego wyrzuconego wyniku , gdy masz ułatwienie , i niż­
i „lk2". Gdy chcesz uzyskać wynik rzutu lk3, rzuć lk6
szego, gdy masz utrudnienie . Przykładowo, jeśli w teście
i podziel wynik przez 2 (zaokrąglając go w górę). Aby
z utrudnieniem wyrzucasz 17 i 5, to wybierasz 5. W przy-
uzyskać lk2 , rzuć dowolną kostką, przypisując wartości
padku ułatwienia wybierasz 17.
1 i 2 odpowiednio wynikom nieparzystym i parzystym.
Więcej szczegółów dotyczących zasad związanych
(Możesz też ustalić , że rezultatem jest 2, jeśli wyrzucony
z ułatwieniem i utrudnieniem znajduje się w rozdziale 7.
wynik jest wyższy niż polowa liczby ścianek użytej kostki).
ZASADY SZCZEGÓŁOWE SĄ WAŻNIEJSZE
K20
Niniejsza książka, a w szczególności jej części 2
Czy cios miecza bohatera zrani smoka, czy odbije się od
i 3, zawiera zasady rządzące rozgrywką.Jednak wiele
jego twardych niczym żelazo łusek? Czy ogr da wiarę
zdolności rasowych i klasowych, czarów, magicznych
śmiałemu blefowi? Czy bohaterka przepłynie przez
przedmiotów, zdolności potworów oraz innych elementów
rwącą rzekę? Czy postaci uda się uniknąć podmuchu
mechaniki lamie na różne sposoby wspomniane
kuli ognia, czy otrzyma pełne obrażenia od gorejących
zasady ogólne, tworząc wyjątki w sposobie działania
płomieni? W sytuacjach, w których rezultat działania jest
reguł. Zapamiętaj, że jeśli zasada szczegółowa stoi
niepewny, DUNGEONS & DRAGONS korzysta z rzutu kością
w sprzeczności z zasadą ogólną, to zasada szczegółowa ma
dwudziestościenną, k20, aby określić sukces lub porażkę.
zawsze pierwszeństwo.
Każda postać i potwór w grze posiada możliwości
Odstępstwa od zasad są zazwyczaj niezbyt duże.
określone przez sześć wartości cech. Cechami tymi
Przykładowo , wielu poszukiwaczy przygód nie posługuje
są: Siła, Zręczność, Kondycja, Inteligencja, Mądrość
się biegle długim lukiem, ale ze względu na zdolność
i Charyzma. W przypadku poszukiwaczy przygód przyjmują
rasową potrafi to każdy elf leśny. Owa zdolność tworzy
one zazwyczaj wartości od 3 do 18. (Potwory mogą mieć
pomniejszy wyjątek od reguł ogólnych. Inne przykłady
wartości cech od zaledwie 1 do nawet 30). Owe wartości
zasad łamiących podstawy mechaniki są znacznie bardziej
cech i wywodzące się z nich modyfikatory cech stanowią
wyraźne. Bohaterowie nie mogą, na przykład , przechodzić
podstawę dla niemalże każdego rzutu k20 wykonywanego
przez ściany, ale niektóre czary sprawiają, że jest to
dla postaci lub potworów.
możliwe . Magia powoduje zresztą większość odstępstw
Testy cech, testy ataku i rzuty obronne są trzema
od zasad ogólnych.
głównymi rodzajami rzutów k20, tworzącymi trzon zasad
gry. Wszystkie trzy rodzaje rzutów wykonuje się zgodnie
ZAOKRĄGLANIE W DÓŁ
z poniższymi krokami.
1. Rzuć kością i dodaj modyfikator. Rzuć k20 i dodaj W D&D występuje jeszcze jedna ogólna zasada, którą
odpowiedni modyfikator. Zwykle jest to modyfikator musisz przyswoić i zapamiętać. Za każdym razem, gdy
wywodzący się z jednej z sześciu cech postaci. Czasami podczas rozgrywki dzielisz jakąś liczbę i otrzymujesz
uwzględnia on premię z biegłości, która oddaje szczególne ułamek, zaokrąglaj w dól, jeśli zasada nie stanowi inaczej -
umiejętności bohatera. (W rozdziale 1 znajdziesz szczegóły nawet wtedy, gdy ułamek jest bliższy wyższemu wynikowi.
dotyczące każdej z cech i sposób ustalania opartego na niej
modyfikatora). PRZYGODY
2. Zastosuj premie i kary wynikające z okoliczności.
Rozgrywka w D&D opiera się na grupie postaci prze-
Zdolność klasowa, czar, szczególna okoliczność albo jakiś
żywających przygody przygotowywane i prezentowane
inny efekt mogą zapewnić premię lub karę do testu.
przez Mistrza Podziemi. Każda z postaci wnosi do sesji
3. Porównaj sumę z wartością docelową.Jeśli wynik
określone zdolności wyrażone za pomocą wartości cech,
rzutu po zastosowaniu modyfikatorów, premii i kar jest
umiejętności, zdolności klasowych i rasowych , wypo-
równy ustalonej wartości docelowej lub od niej wyższy, to
sażenia oraz magicznych przedmiotów. Każdy bohater
test cechy, test ataku lub rzut obronny kończy się sukce-
jest inny, posiada swoje mocne i słabe strony, a najlepsza
sem. W innym przypadku test kończy się niepowodzeniem.
drużyna poszukiwaczy przygód składa się z postaci, które
Zazwyczaj to MP określa wartości, które należy osiągnąć,
wzajemnie się uzupełniają i współpracują, by zakończyć
i oznajmia graczom , czy ich testy zakończyły się sukcesem ,
przygodę sukcesem.
czy też porażką.
Przygoda jest centralnym elementem gry, historią
o wyraźnym początku, rozwinięciu i zakończeniu. Może

WP OWADZE IE
zostać stworzona od podstaw przez Mistrza Podziemi lub Zasady zawarte w rozdziałach 7 i 8 wspierają eksplorację
kupiona w sklepie i zmodyfikowana zgodnie z potrzebami i interakcje społeczne, podobnie jak czyni to wiele zdolno-
oraz fantazją MP. W obydwu przypadkach zawiera ści klasowych z rozdziału 3 i cech osobowości opisanych
fantastyczne scenografie - podziemia, niszczejący zamek, w rozdziale 4.
dzikie tereny czy tętniące życiem miasto - oraz bogatą Walka, na której skupia się rozdział 9, angażuje postacie
galerię bohaterów: poszukiwaczy przygód stworzonych graczy i inne istoty w używanie broni , rzucanie czarów,
i odgrywanych przez graczy oraz bohaterów niezależnych manewrowanie i we wszystkie inne działania mające na
(BN). Ci drudzy mogą być patronami , sprzymierzeńcami, celu pokonanie przeciwników, nieważne czy oznacza to
wrogami, najemnikami lub po prostu postaciami tla. ich zabicie, pochwycenie , czy też zmuszenie do ucieczki.
Często jeden z BN jest złoczyńcą , którego cele i działania Walka jest tym elementem sesji D&D, który ma najmocniej
napędzają fabułę przygody. ustaloną strukturę - uczestnicy starcia działają w systemie
Podczas przygód bohaterowie mierzą się z różnymi turowym , dzięki czemu każdy ma okazję do zrobienia
istotami, zjawiskami i sytuacjami , z którymi muszą tego, co chce. Nawet w sytuacji walnej bitwy poszukiwacze
w jakiś sposób sobie poradzić . Czasami poszukiwacze przygód mają wiele możliwości do kaskaderskich popisów
przygód i inne istoty próbują zrobić wszystko, aby pojmać (jak zjechanie na tarczy po schodach), badania otoczenia
się lub zabić nawzajem podczas starcia. Innym razem (być może dzięki przesunięciu tajemniczej dźwigni) lub
poszukiwacze przygód, aby osiągnąć swój cel, rozmawiają komunikowania się z innymi - sojusznikami, wrogami lub
z innymi istotami (a nawet magicznymi przedmiotami). istotami neutralnymi.
Często starają się rozwiązać zagadkę, ominąć przeszkodę,
odnaleźć coś ukrytego lub rozwikłać zastany problem. CUDA MAGII
W międzyczasie eksplorują świat i decydują, dokąd chcą się
Niewiele przygód w D&D kończy się bez choćby jednego
udać i co osiągnąć w następnej kolejności.
magicznego zdarzenia. Magia, pomocna czy szkodliwa ,
Przygody różnią się od siebie czasem trwania i stopniem
zajmuje stale miejsce w żywotach poszukiwaczy przygód
złożoności. Krótka przygoda może zawierać tylko kilka
i jest główną treścią rozdziałów 10 i 11.
wyzwań, a jej ukończenie może zająć nie więcej niż jedną
w światach DuNGEONS & DRAGONS adepci magii są
sesję gry. Długa przygoda może zawierać setki walk,
rzadkością, a ich nadzwyczajny talent wyróżnia ich na tle
interakcji społecznych i innych wyzwań, a jej ukończenie
innych istot. Zwykli ludzie mogą praktycznie na co dzień
może zająć wiele sesji, co przekłada się na tygodnie lub
obserwować dowody na istnienie magii, ale najczęściej nie
miesiące grania. Zazwyczaj na koniec przygody postacie
jest to nic wielkiego - magiczne stworzenie, wysłuchana
powracają na !ono cywilizacji, aby odpocząć i cieszyć się
modlitwa bądź mag chodzący po ulicach ze swoim
zdobytymi lupami.
golemem ochroniarzem.
Nie jest to jednak końcem opowieści. Pomyśl o przy-
Dla poszukiwaczy przygód magia jest jednak kluczem
godzie jak o pojedynczym odcinku serialu telewizyjnego,
do przetrwania. Bez uzdrawiającej mocy kleryków
składającym się z kilku ekscytujących scen. Kampania
i paladynów szybko umarliby od odniesionych ran.
jest jego całym sezonem - ciągiem połączonych ze sobą
Bez zapewniającej wsparcie magii bardów i kleryków
przygód, z tą samą obsadą poszukiwaczy przygód, którzy
wojownicy ugięliby się pod naporem potężnych wrogów.
podążają meandrami fabuły od jej początku do końca.
Bez mocy i wszechstronności magów oraz druidów każde
zagrożenie byłoby nieporównywalnie poważniejsze.
TRZY FILARY PRZYGODY Magia jest również ulubionym narzędziem wszelkiej
Poszukiwacze przygód mogą spróbować zrobić wszystko maści złoczyńców. Wielu poszukiwaczy przygód wyrusza
to, co podpowie graczom wyobraźnia. Wygodnie jest w drogę z powodu machinacji czarnoksiężników, którzy są
jednak myśleć o podejmowanych przez nich decyzjach zdeterminowani , aby używać magii w mrocznych celach.
w trzech ogólnych kategoriach: eksploracji, interakcji Przywódca kultu próbuje ożywić boga śpiącego na dnie
społecznych i walki. morza, wiedźma porywa dzieci , aby w magiczny sposób
Eksploracja zawiera w sobie zarówno podróżowanie pozbawiać je sil witalnych, szalony mag pracuje nad
przez świat , jak i wchodzenie w interakcje z obiektami oraz obdarzeniem armii automatonów pozorem życia, smok
sytuacjami, które wymagają uwagi poszukiwaczy przygód. zaś rozpoczyna mistyczny rytuał, aby stać się bogiem
Eksploracja jest więc kompromisem pomiędzy tym, co zniszczenia. Wszystkie te przykłady są zaledwie kilkoma
gracze chcą robić jako postacie, a tym, co MP opisuje im magicznymi zagrożeniami, którym poszukiwacze przygód
jako rezultaty ich działań. W szerszej perspektywie może to będą musieli stawić czoła. Na szczęście dzięki swojej
oznaczać, że postacie spędzają cały dzień na przemierzaniu własnej magii mają szanse na zwycięstwo!
rozleglej równiny lub godzinę na przedostawaniu się przez
sieć jaskiń. W mniejszej skali jedna z postaci znajdujących
się w podziemnym pomieszczeniu pociąga za dźwignię, aby
·~ zobaczyć, co się stanie.
Interakcje społeczne to głównie rozmowy poszukiwaczy
przygód z kimś (lub czymś) innym. Może to oznaczać
przesłuchiwanie schwytanego zwiadowcy, aby ujawnił,
gdzie znajduje się sekretne wejście do goblińskiego leża,
uzyskiwanie informacji od uratowanego więźnia, błaganie
orczego wodza o laskę lub przekonywanie gadatliwego
magicznego lustra, aby pokazało poszukiwaczom przygód
odlegle miejsca.

Wi>RO\~ \DZE IE
8
" "

CZĘSC 1
Tworzenie posta ci

CZ~ C I I I <;
ROZDZIAŁ l: TWORZENIE POSTACI KROK PO KROKU
WOIM PIERW SZ YM KROKIEM K U PO SZ UKIWANIU PR ZYG Ó D Przykładowo , zdolności rasowe niziołków lekkostopych
w DuNGEONS & DRAG0NS jest wyobrażenie czynią z nich wyśmienitych łotrów, a elfy wysokie są często
sobie i stworzen ie własnej postaci. Stanowi ona potężnymi magami. Gra niestereotypową postacią również
połączenie statystyk, twojej wyobraźni i punktów potrafi być ciekawa. Pólorczy paladyni czy magowie wywo-
zaczepienia dla twoich zdolności aktorskich. dzący się z krasnoludów górskich to przykłady nietypowych,
Wybierasz rasę (na przykład człowieka lub a le pamiętnych bohaterów.
niziołka) i klasę (na przykład wojownika lub Rasa umożliwia ci zwiększen i e wartości cech , które
maga). Wymyślasz także osobowość , wygląd ustalasz w kroku 3. Wynotuj te premie i pamiętaj , by je
i historię swojego bohatera. Gotowa postać będzie repre- później doliczyć.
zentować cię w świecie DUNGE0NS & DRAG0NS. Zapisz zdo ln ośc i
rasowe na twojej karcie postaci.
Zanim przejdziesz do pierwszego kroku, zastanów się, Pamiętaj także o wypisaniu swoich języków początkowych
jakim rodzajem poszukiwacza przygód chcesz zagrać. i podstawowej szybkości.
Możesz być odważną wojowniczką , skrytym łotrem,
żarliwym klerykiem albo ekstrawagancką magi nią. A może TWORZENIE BRUENORA, KROK 1
interesuje cię bardziej nietypowa postać, taka jak krzepki Robert zasiada do tworzenia postaci. Decyduje, że najchęt­
łotr lubujący się w walce wręcz albo wytrawna łuczniczka niej zagra burkliwym krasnoludem górskim. Na karcie
pozbywająca się wrogów na odległość? Lubisz fantastyczne postaci notuje wszystkie zdolności rasowe krasnoludów,
opowieści z udziałem krasnoludów lub e lfów? Spróbuj w tym szybkość 7,5 metra, oraz znane języki: wspólny
zagrać wywodzącym się z tych ras bohaterem. Chcesz, i krasnoludzki.
by twoja postać była najtwardsza w drużynie? Rozważ
barbarzyńcę lub paladyna. A jeśli nie wiesz od czego 2. WYBIERZ KLASĘ
zacząć , przejrzyj ilustracje w tym podręczniku i sprawdź ,
Każdy poszukiwacz przygód należy do jaki ejś klasy. Klasa
które najbardziej do ciebie przemawiają.
ogólnie opisuje powołanie postaci, posiadane przez nią
Kiedy już masz pomysł na postać, przejdź kolejno opi-
specja lne talenty oraz najbardziej prawdopodobne metody
sane poniżej kroki i zadecyduj , co najbardziej pasuje do
eksploracji lochów, walki z potworami czy prowadzenia
twoj ej wizji. Wraz z każdym kolejnym wyborem ta wizja
trudnych negocjacji. Klasy postaci zostały opisane
może się zmieniać. Najważniejsze jednak, by postać,
w rozdziale 3.
z którą ostatecznie siądziesz do stołu , była ekscytująca
Twoja postać czerpie korzyści z wybranej klasy. Wiele
i zachęcała cię do gry.
z nich to zdolności klasowe (w tym możliwość rzucania
W tym rozdziale używamy sformułowania karta postaci,
czarów), które odróżniają twojego bohatera od przed-
gdy mówimy o dowolnej formie zapisu informacji o bohate-
stawicieli innych klas. Otrzymujesz również biegłości
rze, niezależnie od tego, czy jest to oficjalna karta postaci
w używaniu zbroi i broni, w umiejętnościach, w rzutach
(taka jak ta na końcu podręcznika) , czy też rodzaj zapisu
obronnych, a czasami również w posługiwaniu się narzę­
cyfrowego albo strona w notesie. Oficjalna karta postaci
dziami. Biegłości odpowiadają rzeczom, które Twoja postać
D&D to dobry punkt wyjścia, dopóki nie zapam iętasz ,
robi nadzwyczaj dobrze - od walki określonymi rodzajami
jakiego rodzaju informacji potrzebujesz i w jaki sposób
broni po przekonujące Iganie.
używa się ich podczas gry.
Wypisz na karcie postaci wszystkie zdolnośc i swojej
TWORZENIE BRUENORA
klasy dostępne od 1. poziomu.
Każdy etap tworzenia postaci zawiera przykład, w którym
POZIOM
gracz o imieniu Robert tworzy swojego krasnoludzkiego
Zwykle postać zaczyna grę na 1. poziomie i rozwija się,
bohatera Bruenora.
zdobywając punkty doświadczenia (PD) podczas swych
przygód. Pierwszopoziomowa postać nie ma doświadczenia
1. WYBIERZ RASĘ
w awanturniczym życiu, choć mogla już wcześniej robić
Każda postać należy do jakiejś rasy, jednego z wielu niebezpieczne rzeczy, na przykład jako żołnierz lub pirat.
inteligentnych gatunków humanoidalnych w świecie D&D. Rozpoczęcie gry postacią na 1. poziomie oznacza
Najpopularniejszymi rasami wśród bohaterów graczy początek jej życia jako poszukiwacza przygód. J eś li
są: ludzie, e lfy, krasnoludy i niziołki. Niektóre rasy mają znasz już mechanikę gry a lbo dołączasz do toczącej się
także podrasy, takie jak krasnoludy górskie lub elfy l eśne. kampanii D&D, to twój Mistrz Podziemi może zdecydować,
Rozdział 2 zawiera więcej informacji o wspomnianych że wejdziesz do gry postacią wyższego poziomu -
rasach, a także o tych mniej rozpowszechnionych: wówczas zakładacie, że twój bohater przeżył już parę
diabelstwach , drakonach, gnomach, pólelfach i pólorkach. wstrząsających przygód.
Wybrana rasa w istotny sposób wpływa na tożsamość Zapisz na karcie postaci swój poziom. Jeżeli rozpo-
twojej postaci, ust alając ogólne ramy jej wyglądu zewnętrz­ czynasz grę na wyższym poziomie, dopisz dodatkowe
nego oraz zapewn iaj ąc jej naturalne zdo ln ości wywiedzione zdo ln ośc i klasowe otrzymane na poziomach powyżej 1.
z kultury i pochodzenia. Rasa zapewnia postaci szcze-
gólne właściwości , takie jak: dodatkowe zmysły, biegłości NA SZYBKO
w posługiwaniu się określonymi typami broni lub narzędzi, Każdy opis klasy w rozdziale 3 zawiera wskazówki, jak szybko
biegłość w co najmniej jednej umiejętności a lbo możliwość
stworzyć postać danej klasy, łącznie z wyborem jej najwyższyc h
posługiwania s i ę pomniejszą magią. Zdolności te często
cech, najbardziej odpowiedniego pochodzenia i początkowego
współgrają z właściwościami niektórych klas (patrz krok 2). zestawu czarów.

( ZĘSC I rwoRlE",TT POS AC. KRO PO 1'.ROKU


li
Zapisz również swoje punkty doświadczenia. Bohater na 1. Rozpoczynasz grę z liczbą PW równą najwyższemu
poziomie posiada O PD. Postać wyższego poziomu z reguły możliwemu wynikowi na tej kości , zgodnie z opisem klasy

zaczyna grę z minimalną liczbą PD wymaganą do osiągnię ­ (do PW dodajesz również swój modyfikator z Kondycji ,
cia tego poziomu (spójrz do sekcji „Powyżej 1. poziomu" który poznasz w kroku 3). Są to twoje maksymalne punkty
w dalszej części tego rozdziału). wytrzymałości.
Zapisz swoje PW na karcie postaci. Umieść tam także
rodzaj i liczbę Kości Wytrzymałości , których używa twoja
ZESTAWIENIE WARTOŚCI CECH
postać. Po odpoczynku możesz wykorzystać swoje Kości
Siła Wytrzymałości, by odzyskać PW (zapoznaj się z sekcją
Mierzy: naturalną muskulaturę, siłę fizyczną ,,Odpoczynek" w rozdziale 8, ,,Poszukiwanie przygód").
Ważna dla: barbarzyńcy, paladyna, wojownika
Premie rasowe: PREMIA Z BIEGŁOŚCI
Krasnolud górski (+2) Drakon (+2) Tabela w opisie twojej klasy pokazuje przyrost premii
z biegłości, która na 1. poziomie wynosi +2. Premię
Półork (+2) Człowiek (+ l)
z biegłości stosuje się do wielu wartości zapisywanych na
karcie postaci:
Zręczność
do testów ataku z użyciem broni, którą biegle
Mierzy: zwinność fizyczną, refleks, zmysł równowagi, grację
się posługujesz ;
Ważna dla: łotra, łowcy, mnicha
do testów ataku magicznego twoimi czarami;
Premie rasowe: do testów cech opartych na umiejętnościach, w których
Elf (+2) Gnom leśny (+l) masz biegłość ;
Niziołek (+2) Człowiek (+l) do testów cech związanych z narzędziami , którymi biegle
się posługujesz;

Kondycja do rzutów obronnych , w których masz biegłość ;


życiowe
do ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom (zasady
Mierzy: zdrowie, wigor, siły
objaśniono w opisie każdej klasy rzucającej czary).
Ważna dla: wszystkich
Premie rasowe: Twoja klasa określa biegłości w posługiwaniu się
Krasnolud (+2) Półork (+l) bronią i w rzutach obronnych, a także niektóre biegłości
w umiejętnościach i w posługiwaniu się narzędziami
Niziołek hardy (+l) Człowiek (+ l)
(umiejętności opisano w rozdziale 7, ,,Cechy postaci",
Gnom skalny (+l)
a narzędzia w rozdziale 5, ,,Wyposażenie"). Dodatkowe
biegłości w umiejętnościach i w posługiwaniu się
Inteligencja narzędziami otrzymasz z pochodzenia, jak również
Mierzy: bystrość umysłu, pam i ęć, zdolność logicznego myś l enia z niektórych ras. Pamiętaj, żeby nanieść na kartę postaci
Ważna dla: maga wszystkie swoje biegłości, a także samą premię z biegłości.
Premie rasowe: Nie możesz dodać swojej premii z biegłości więcej
niż raz do pojedynczego rzutu kością ani do pojedynczej
Gnom (+2) Diabelstwo (+l)
wartości. Czasami twoja premia z biegłości może zostać
Elfwysoki (+l) Człowiek (+ l)
zmodyfikowana przed zastosowaniem (na przykład
podwojona lub podzielona na pól).Jeśli okoliczności
Mądrość wskazują na to, że premia z biegłości jest stosowana do
Mierzy: czujność, spostrzegawczość, wyczucie tego samego rzutu więcej niż raz albo że powinna zostać
Ważna dla: druida, kleryka zmodyfikowana więcej niż raz, to i tak dodajesz ją tylko raz
Premie rasowe: i mnożysz lub dzielisz również tylko raz.
Krasnolud wzgórzowy (+ l) Człowiek (+ l)
TWORZENIE BRUENORA, KROK 2
Elf leśny (+l)
Robert wyobraża sobie Bruenora szarżującego do walki
z toporem i w rogatym hełmie, z którego odłamał się
Charyzma jeden róg. Wybiera klasę wojownika i wypisuje na karcie
Mierzy: pewność siebie, elokwencję, zdo l ności przywódcze postaci biegłości wojownika oraz jego pierwszopoziomowe
Ważna dla: barda, czarownika, zaklinacza korzyści z klasy.

Premie rasowe: Jako wojownik 1. poziomu Bruenor ma 1 Kość


Półe l f (+2) Niziołeklekkostopy (+ l) Wytrzymałości - klO - i rozpoczyna grę z PW w liczbie

Drakon (+ l) 10 + jego modyfikator z Kondycji. Robert zapisuje te


Diabelstwo (+2)
informacje, a ostatnią wartość uzupełni po określeniu
Drow (+l) Człowiek (+ l)
Kondycji Bruenora w kroku 3. Robert zapisuje także
premię z biegłości, która u postaci 1. poziomu wynosi +2.
PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI I KOŚCI
WYTRZYMAŁOŚCI 3. OKREŚL WARTOŚCI CECH
Punkty wytrzymałości (PW) postaci są miarą tego, jak
twarda jest w walce i w innych niebezpiecznych sytuacjach. Wiele dz i ałań twojej postaci w grze zależy od jej sześciu
Punkty wytrzymałości są wyliczane na podstawie Kości cech: Siły, Zręczności, Kondycji, Inteligencji, Mądrości
Wytrzymałości (skrót od Kości Punktów Wytrzymałości).
i Charyzmy. Każda z nich ma swoją wartość, którą
Na 1. poziomie twój bohater ma jedną Kość zapisujesz na karcie postaci.
Wytrzymałości, której rodzaj zależy od klasy postaci.

C lf,, C \\ORZE E PO f\CI KROK ,'0 KROJ-.L


I:?
Sześć cech i ich zastosowania w grze zostały opisane WARTOŚCI CECH I MODYFIKATORY
w rozdziale 7. Tabela Zestawienie wartości cech wymienia
Cecha Modyfikator Cecha Modyfikator
pokrótce, za co odpowiadają poszczególne cechy, podaje
premie rasowe i informacje, które cechy są wyjątkowo -5 16-17 +3
ważne dla poszczególnych klas postaci. 2-3 -4 18-19 +4
Wartości cech postaci ustala się losowo. Rzuć 4-5 -3 20-21 +5
czterema sześciennymi kośćmi i zapisz sumę trzech 6-7 -2 22-23 +6
najwyższych wyników. Zrób tak jeszcze pięć razy,
8-9 -l 24-25 +7
dzięki czemu otrzymasz łącznie sześć wartości. Jeżeli
10-ll +O 26-27 +8
chcesz zaoszczędzić na czasie albo nie podoba ci się
12-13 +l 28-29 +9
pomysł losowego ustalania cech, to zamiast rzucania
możesz posłużyć się następującymi wartościami: 15, 14,
14-15 +2 30 +10
13, 12 , 10, 8.
Sześć otrzymanych w ten sposób liczb zapisz przy siebie cechy nieco powyżej średniej (13, 13, 13, 12 , 12, 12)
poszczególnych cechach, przyporządkowując wartości Sile, albo dowolną pośrednią kombinację liczb.
Zręczności, Kondycji, Inteligencji, Mądrości i Charyzmie.
Potem zastosuj do otrzymanych cech modyfikatory z rasy. 4. OPISZ SWOJĄ POSTAĆ
Po rozdzieleniu wartości określ modyfikatory z cech, Gdy znasz już podstawowe mechaniczne aspekty swojej
posługując się tabelą Wartości cech i modyfikatory.
postaci, pora opisać jej wygląd i określić jej osobowość.
Żeby obliczyć modyfikator bez spoglądania w tabelę, Nadaj jej imię. Poświęć też parę minut na przemyślenie
odejmij 10 od wartości cechy, a następnie podziel wynik tego, jak wygląda i jak się zwykle zachowuje.
przez 2 (zaokrąglając w dól). Przy każdej cesze zapisz W nakreśleniu wyglądu i rysu psychologicznego pomogą ci
odpowiedni modyfikator. informacje zawarte w rozdziale 4, ,,Charakter i pochodzenie".
Wybierz charakter swojej postaci (kompas moralny, którym
TWORZENIE BRUENORA, KROK 3
kieruje się w swoich wyborach) oraz jej ideały. Rozdział 4
Robert postanawia posłużyć się gotowym zestawem liczb, pomoże ci również zdecydować o więziach, czyli tym, co
by określić cechy Bruenora. Jego postać jest wojownikiem,
najważniejsze dla twojej postaci, oraz określić jej słabości,
więc najwyższą wartość 15 przydziela na Silę. Kondycja
które pewnego dnia mogą jej poważnie zaszkodzić.
otrzymuje 14, drugą najwyższą wartość . Bruenor mógłby
Pochodzenie twojej postaci mówi o tym, skąd ona się
być aroganckim wojownikiem, ale Robert chce, by jego
wywodzi, czym zwykła się zajmować oraz jakie jest jej
bohater był starszym i mądrzejszym krasnoludem,
miejsce w świecie D&D. Twój MP może zaproponować
a przy tym dobrym przywódcą, więc przyporządkowuje
przyzwoite wartości Mądrości i Charyzmie. Po doliczeniu
rasowych premii (które zwiększają Silę i Kondycję
Bruenora o 2), cechy postaci prezentują się następująco:
Siła 17 (+3), Zręczność 10 (+O), Kondycja 16 (+3),
Inteligencja 8 (-1), Mądrość 13 (+1), Charyzma 12 (+l).
Robert oblicza maksymalne punkty wytrzymałości
Bruenora: 10 + modyfikator z Kondycji +3, czyli
łącznie 13 PW.

WARIANT: DOSTOSOWANIE WARTOŚCI CECH


Za zgodą MP możesz zastosować poniższy wariant
określania wysokości cech. Opisana tutaj metoda pozwala
na stworzenie postaci z indywidualnie dopasowanymi
statystykami.
Masz 27 punktów do wydania na cechy. Koszt punktowy
poszczególnych wartości zamieszczono w tabeli Koszt
wartości cech, na przykład wartość 14 kosztuje 7 punktów.
Posługując się tą metodą, możesz podnieść wartość cechy
najwyżej do 15, nie licząc premii rasowej. Jednocześnie nie
możesz mieć cechy niższej niż 8.
Gdy ustalasz wartości cech w ten sposób, możesz
uzyskać zestaw skrajnych wartości z trzema wysokimi
i trzema niskimi liczbami (15, 15, 15, 8 , 8 , 8), zbliżone do

KOSZT WARTOŚCI CECH


Wartość Koszt Wartość Koszt
8 o 12 4
9 13 5
10 2 14 7
ll 3 15 9
pochodzenie odmienne od tych znajdujących się w roz- Mithralową Halę, z łap cienistego smoka, który wypędził
dziale 4 albo pomóc ci stworzyć pochodzenie najlepiej stamtąd krasnoludy. Wada bohatera jest związana z jego
pasujące do twojej wizji postaci. opiekuńczą i wrażliwą naturą - Bruenor ma słabość do
Pochodzenie zapewnia postaci określoną korzyść sierot i zbłąkanych dusz, co sprawia, że okazuje im litość
wywiedzioną z przeszłości oraz biegłość w dwóch umiejęt­ nawet wtedy, kiedy jest ona nieuzasadniona.
nościach. Z pochodzenia może również wynikać znajomość
dodatkowych języków albo biegłość w posługiwaniu się 5. WYBIERZ WYPOSAŻENIE
określonym rodzajem narzędzi. Zapisz te szczegóły na
Twoja klasa i pochodzenie określają początkowe
karcie postaci wraz z wybranymi informacjami o osobo- wyposażenie twojej postaci, w tym broń, pancerz i inny
wości bohatera.
sprzęt. Zapisz te przedmioty na karcie postaci. Wszystkie
zostały opisane w rozdziale 5, ,,Wyposażenie".
CECHY TWOJEJ POSTACI
Zamiast przyjmować wyposażenie zapewniane ci przez
Przyjrzyj się cechom swojej postaci i weź je pod uwagę
klasę i pochodzenie, możesz samodzielnie zakupić swój
podczas wymyślania jej wyglądu i usposobienia.
początkowy ekwipunek. Dysponujesz pewną zależną od
Wyjątkowo silna postać o niskiej Inteligencji może bardzo
klasy liczbą sztuk złota (sz) do wydania, jak to opisano
różnić się sposobem myślenia i zachowaniem od bystrej
w rozdziale 5. Znajdziesz tam także wyczerpujące listy
postaci z niską Silą.
ekwipunku wraz z cenami. Jeżeli chcesz, możesz również
Przykładowo, wysoka Siła z reguły idzie w parze
dobrać za darmo jeden drobiazg (zerknij do tabeli Drobi-
z krzepką lub atletyczną budową, podczas gdy postać
azgi na końcu rozdziału 5).
o niewielkiej Sile może być wątła lub pulchna.
Ilość rzeczy, które możesz nosić, zależy od wartości
Postać z wysoką Zręcznością jest prawdopodobnie gibka
twojej Siły. Postaraj się , by ciężar twoich zakupów (w kilo-
i szczupła , natomiast osoba o niskiej Zręczności może być
gramach) nie przekroczył wartości twojej Siły pomnożonej
tyczkowata i niezdarna albo ociężała i przy kości.
przez 7,5. Więcej informacji na temat udźwigu znajdziesz
Bohater o dobrej Kondycji zazwyczaj wygląda zdrowo,
w rozdziale 7.
ma jasne spojrzenie i tryska energią , zaś jeśli ma słabą
Kondycję , może być chorowity lub cherlawy.
KLASA PANCERZA
Postać o dużej Inteligencji może być dociekliwa
Klasa Pancerza (KP) mówi o tym , jak dobrze twój
i chętna do nauki, zaś postacie o malej Inteligencji często bohater unika zranienia w walce. Na KP składa się
charakteryzuje prosta mowa lub zapominalstwo. noszony pancerz, używana tarcza oraz modyfikator ze
Postać charakteryzująca się wysoką Mądrością ma zwykle
Zręczności , przy czym nie każda postać nosi pancerz albo
rozwiniętą empatię, dobry osąd sytuacji i świadomość
posługuje się tarczą.
otoczenia, natomiast postać o niskiej Mądrości może być Kiedy nie używasz zbroi ani tarczy, twoja KP wynosi
roztargniona, brawurowa albo nierozważna. 10 +modyfikatorze Zręczności.Jeżeli twój bohater nosi
Bohater o wysokiej Charyzmie emanuje pewnością pancerz, tarczę lub jedno i drugie, oblicz KP wedle reguł
siebie, zazwyczaj połączoną z ujmującą lub dominującą zamieszczonych w rozdziale 5. Nanieś swoją KP na
osobowością. Bohater z niską Charyzmą może być szorstki,
kartę postaci.
strachliwy albo nieumiejący się wysłowić. Twoja postać musi być biegła w posługiwaniu się
pancerzem i tarczą.jeśli chce je nosić i skutecznie ich
TWORZENIE BRUENORA, KROK 4
używać, a biegłości te są zależne od klasy postaci. Jeśli
Robert uzupełnia kartę Bruenora o nowe szczegóły: jego
nie masz odpowiedniej biegłości, musisz liczyć się
imię, pleć (mężczyzna), wzrost i wagę oraz charakter
z niedogodnościami , zgodnie z regularni zamieszczonymi
(praworządny dobry). Wysokie wartości Siły i Kondycji
w rozdziale 5.
sugerują zdrową, muskularną budowę, zaś niska
Niektóre czary oraz właściwości klasowe zapewniają
Inteligencja wskazuje na pewne kłopoty z pamięcią.
ci odmienny sposób obliczania KP.Jeżeli dzięki swoim
Robert decyduje, że Bruenor wywodzi się ze
zdolnościom masz możliwość obliczania KP na różne
szlachetnego rodu, ale jego klan został wygnany z ojczyzny,
sposoby, to wybierasz ten, którego będziesz używać.
kiedy krasnolud był jeszcze bardzo miody. Gdy dorastał,
pracował jako kowal w zapadłych wioskach Doliny
BRONIE
Lodowego Wichru.Jednak na Bruenora czeka bohaterskie Dla każdegoegzemplarza broni posiadanego przez twoją
przeznaczenie - odzyskanie ojczyzny. Robert wybiera postać oblicz modyfikator do testu ataku tą bronią oraz
więc dla swego krasnoluda pochodzenie ludowego
obrażenia zadawane przy trafieniu.
bohatera. Wypisuje związane z tym pochodzeniem Gdy atakujesz bronią, rzucasz k20 i dodajesz do
biegłości i korzyść.
wyniku premię z biegłości (ale tylko wtedy, gdy masz
Robert ma dość dokładne wyobrażenie osobowości biegłość w posługiwaniu się tą bronią) oraz modyfikator
Bruenora , więc pomija cechy osobowości sugerowane mu z odpowiedniej cechy.
w opisie ludowego bohatera i zamiast nich zapisuje, że
' jego postać jest opiekuńczym, wrażliwym krasnoludem, Gdy atakujesz bronią białą (wręcz) , dodajesz modyfi ka-
który szczerze kocha swoich przyjaciół i sojuszników, tor z Siły do testu ataku i do obrażeń. Broń finezyjna, na
ale swoje miękkie serce skrywa za nieuprzejmym przykład rapier, może zamiast tego wykorzystywać mody-

zachowaniem i burkliwymi odzywkami. Wybiera ideał fikator ze Zręczności.


uczciwości z listy w opisie pochodzenia, zapisując pogląd Gdy atakujesz bronią dystansową, dodajesz modyfikator
Bruenora, że nikt nie stoi ponad prawem. ze Zręczności do testu ataku i do obrażeń. Broń rzucana,
Ze względu na historię Bruenora, jego więź jest na przykład toporek, może zamiast tego wykorzystywać
oczywista: pewnego dnia odzyska swoją ojczyznę , modyfikator z Siły.

CIF, f\\ORZE IE PO r C"I KROK PO KROK.l


TWORZENIE BRUENORA, KROK 5 SZCZEBLE GRY
Robert wpisuje na kartę postaci początkowe wyposażenie
Cieniowanie w tabeli Rozwój postaci odpowiada
wojownika i ludowego bohatera. Zawiera ono kolczugę
czterem szczeblom gry. Nie wiążą się z nimi żadne
i tarczę, które używane razem zapewniają Bruenorowi
konkretne reguły; szczeble są raczej ogólnym ujęciem
Klasę Pancerza 18.
zmian w poziomie rozgrywki zachodzących w miarę
Zbrojąc swego bohatera, Robert wyposaża go w topór
bojowy i dwa toporki. Topór bojowy jest bronią do walki rozwoju postaci.
Postacie pierwszego szczebla (poziomy od 1. do 4.) są
wręcz , więc Bruenor dodaje modyfikator z Siły do testów
początkującymi poszukiwaczami przygód. Dopiero poznają
ataku i rzutów na obrażenia.Jego premia do ataku równa
to, co określa ich jako przedstawicieli konkretnych klas,
jest sumie modyfikatora z Siły (+3) i premii z biegłości (+2),
w tym dokonują kluczowych wyborów różnicujących
które dają łącznie +5. Topór bojowy zadaje lk8 obrażeń
przyszłe korzyści z klasy (takie jak szkoła magii czy
ciętych, a Bruenor dodaje do nich modyfikator z Siły,
archetyp wojownika). Zazwyczaj napotykają względnie
otrzymując łącznie lk8 + 3 obrażeń ciętych. Gdy Bruenor
łatwe wyzwania, stwarzające niebezpieczeństwo dla
rzuca toporkiem, wykorzystuje tę samą premię do ataku
lokalnych gospodarstw i wsi.
(ataki i obrażenia zadawane rzucanymi toporkami bazują
Postacie drugiego szczebla (poziomy od 5. do 10.)
również na Sile), zaś broń przy trafieniu zadaje lk6 + 3
zyskują samodzielność. Na początkowych poziomach
obrażeń ciętych.
tego szczebla wielu użytkowników magii zdobywa dostęp
do czarów 3. kręgu i przekracza nowy próg magicznej
6. POŁĄCZ SIŁY
mocy dzięki takim zaklęciom, jak kula ognia czy piorun.
Większość bohaterów D&D nie działa samotnie. Każda Wiele klas posługujących się bronią otrzymuje na tym
postać pełni swoją rolę w drużynie będącej grupą szczeblu możliwość wykonywania wielu ataków w jednej
poszukiwaczy przygód współpracujących dla osiągnięcia rundzie. Postacie zyskują na znaczeniu, stawiając czoła
wspólnych celów. Praca zespołowa i kooperacja ogromnie niebezpieczeństwom zagrażającym miastom i królestwom.
zwiększają szanse drużyny na przetrwanie niebezpie- Na trzecim szczeblu gry (poziomy od 11. do 16.) postacie
czeństw czyhających w światach DUNGEONS & DRAGONS. osiągają potęgę stawiającą je ponad resztą populacji
Porozmawiaj ze swoimi wspólgraczami i MP - ustalcie, czy i wyróżniającą je nawet pośród poszukiwaczy przygód. Na
wasze postacie się znają, jak się poznały i jakiego rodzaju 11. poziomie wielu użytkowników magii zyskuje dostęp do
zadań moglibyście wspólnie się podjąć. czarów 6. kręgu, z których część wywołuje efekty do tej pory
nieosiągalne dla postaci graczy. Inni zdobywają zdolności

POWYŻEJ 1. POZIOMU pozwalające im wykonywać więcej ataków lub wywoływać


nimi niesamowite efekty. Tak potężni poszukiwacze
W miarę przeżywania kolejnych przygód i pokonywania
przygód stawiają często czoła niebezpieczeństwom
wyzwań twoja postać zyskuje doświadczenie reprezento-
zagrażającym całym krainom i kontynentom.
wane przez punkty doświadczenia (PD). Gdy zdobędzie
Bohaterowie z czwartego szczebla gry (poziomy od 17. do
ich określoną sumę, jej możliwości wzrastają. Ten awans
20.) osiągają szczyt możliwości swoich klas i sami stają się
jest nazywany zdobyciem poziomu.
ich bohaterskimi (lub nikczemnymi) archetypami. Podczas
Kiedy twoja postać zdobywa poziom , często towarzyszy
ich przygód stawką w grze mogą być losy ich świata albo
temu zyskanie nowych korzyści i zdolności wyszczegól-
fundamentalny porządek całego multiwersum.
nionych w opisie jej klasy. Niektóre z nich pozwolą ci
zwiększyć wartości cech: albo podnieść dwie z nich o 1,
ROZWÓJ POSTACI
albo jedną o 2. Nie możesz w ten sposób podnieść wartości
cechy powyżej 20. Ponadto, wraz z osiągnięciem przez Punkty doświadczenia Poziom Premia z biegłości
postać określonych poziomów zwiększa się również jej o 1. +2
premia z biegłości. 300 2. +2
Za każdym razem, gdy zdobywasz poziom, otrzymujesz 900 3. +2
jedną dodatkową Kość Wytrzymałości. Rzuć nią, dodaj
2700 4. +2
do wyniku swój modyfikator z Kondycji, a następnie dodaj
6500 5. +3
otrzymaną sumę (minimum 1) do swoich maksymalnych
punktów wytrzymałości. Zamiast rzucać możesz posłużyć 14ooo 6. +3
się stalą wartością podaną w opisie twojej klasy, która
23ooo 7. +3
jest średnim wynikiem rzutu Kością Wytrzymałości 34 ooo 8. +3
(zaokrąglonym w górę). 48 ooo 9. +4
Gdy twój modyfikator z Kondycji wzrasta o 1, twoje 64 ooo 10. +4
maksymalne punkty wytrzymałości wzrastają o 1 za 85 ooo 11. +4
każdy poziom postaci. Przykładowo, kiedy Bruenor 100 ooo 12. +4
osiągnie 8. poziom wojownika, zwiększy wartość swojej
120 ooo 13. +5
Kondycji z 17 na 18, co spowoduje zmianę modyfikatora
140 ooo 14. +5
z + 3 na +4. Wówczas jego maksymalne punkty
165 ooo 15. +5
wytrzymałości wzrosną o 8.
195 ooo 16. +5
Tabela Rozwój postaci podaje ilości PD potrzebne do
zdobycia kolejnych poziomów od 1. do 20. oraz przedstawia 225 ooo 17. +6
wzrost premii z biegłości. Sprawdź w opisie twojej 265 ooo 18. +6
klasy, jakie dodatkowe korzyści zdobywasz na każdym 305 ooo 19. +6
nowym poziomie. 355 ooo 20. +6

TWORLE Ił PO l , KR H KROKU
ROZDZIAŁ 2: RASY
IZYTA W JEDNYM Z OCROMNYCII MIAST UNIWER SUM
CECHY RASOWE
DUNGE0N & DRAG0NS przytłacza zmysły.
Waterdeep, Wolne Miasto w Greyhawku i nie- Opis każdejz ras zawiera listę cech, które są powszechne
samowite Sigil, Miasto Drzwi rozbrzmiewają wśród jej przedstawicieli. Poniższe kategorie pojawiają się
glosami rozmów prowadzonych w dziesiąt­ w przypadku większości ras.
kach języków. Zapachy wielu różnych kuchni
ZWIĘKSZENIE WARTOŚCI CECHY
mieszają się z odorem zatłoczonych ulic
i kiepskich warunków sanitarnych. Budynki w niezliczo- Wybór dowolnej z ras zwiększa co najmniej jedną
nych stylach architektonicznych podkreślają zróżnicowane z wartości cech postaci.
pochodzenie ich mieszkańców.
WIEK
A sami mieszkańcy, skoro już o nich mowa, to istoty
Ta pozycja zawiera informacje o wieku, w którym przed-
różnych rozmiarów, kształtów oraz kolorów skóry, ubrane
w szaty o oszałamiającej rozpiętości stylów i barw. Repre- stawiciele danej rasy uznawani są za dorosłych, oraz
przeciętną długość życia. Pomoże ci to w podjęciu decy-
zentują wiele ras, począwszy od drobnych niziołków i tęgich
zji, ile lat ma mieć twoja postać na początku rozgrywki.
krasnoludów, aż po majestatycznie piękne elfy, które mie-
Możesz wybrać dla niej dowolny wiek, który może wyja-
szają się z ludźmi pochodzącymi z różnych grup etnicznych.
śniać wartości niektórych jej cech. Przykładowo , jeśli
Pomiędzy członkami owych najbardziej pospolitych
ras kryją się prawdziwie egzotyczne istoty: tutaj ogromny wcielasz się w rolę młodej albo bardzo starej postaci,
możesz w ten sposób wyjaśnić wyjątkowo niską wartość
drakon przepycha się przez tłum, tam przebiegle
Siły lub Kondycji. Zaawansowany wiek może jednak
diabelstwo skrywa się w cieniu z szelmowskim błyskiem
odpowiadać za wysoką Inteligencję lub Mądrość.
w oku. Grupa gnomów zanosi się śmiechem, gdy jeden
z nich uruchamia sprytną drewnianą zabawkę, która sama
CHARAKTER
się porusza. Pólorki i pólelfy żyją zaś i pracują razem
Większość ras przejawia skłonności ku określonym
z ludźmi, nie do końca przynależąc do rasy któregokolwiek
charakterom , opisanym w tym miejscu. Nie są one
ze swoich rodziców. A tam, skrywając się przed słonecznym
wiążące dla postaci graczy, jednak zastanowienie się
światłem, stoi samotny drow - uciekinier z podziemnych
nad tym , dlaczego twój krasnolud jest chaotyczny, co
obszarów Underdarku, starający się odnaleźć swoje
stoi w sprzeczności z praworządnym krasnoludzkim
miejsce w świecie , który boi się jego krewniaków.
społeczeństwem , może pomóc ci lepiej zdefiniować
twoją postać.
WYBÓR RASY
Ludzie są najbardziej rozpowszechnioną rasą światów ROZMIAR
D&D, jednak żyją i pracują obok krasnoludów, elfów, Większość postaci ma rozmiar Średni. Jest to katego-
niziołków i dziesiątek innych, fantastycznych ludów. Twoja ria, która określa istoty o wzroście od 1,2 do 2,4 metra.
postać należy do jednej z tych ras. Przedstawiciele niektórych ras charakteryzują się Małym
Nie każda inteligentna rasa zamieszkująca Wieloświat rozmiarem (pomiędzy 0,6 a 1,2 metra wzrostu), co ozna-
nadaje się na bohatera kontrolowanego przez gracza. cza, że niektóre zasady gry wpływają na nie w odmienny
Typowe drużyny poszukiwaczy przygód zwykle składają sposób. Najważniejszą z tych zasad jest to, że Male postacie
się z elfów, krasnoludów, niziołków i ludzi. Diabelstwa, mają problemy z używaniem ciężkich broni, co jest dokład­

drakoni, gnomy, pólelfy i pólorki są rzadziej spotykani nie wyjaśnione w rozdziale 5, ,,Wyposażenie".
w szeregach awanturników, podobnie jak drowy, które są
pod rasą elfów. SZYBKOŚĆ
Wybór rasy wpływa na wiele różnych aspektów twojej Twoja szybkość określa , jak daleko możesz się przemieścić
postaci. Przede wszystkim określa podstawowe przymioty, w określonym czasie podczas podróży (rozdział 8, ,,Poszu-
które towarzyszyć jej będą przez całą karierę poszukiwacza kiwanie przygód") i walki (rozdział 9, ,,Walka").
przygód. Gdy podejmujesz decyzję, miej na uwadze rodzaj
JĘZYKI
bohatera, jakim zamierzasz zagrać. Przykładowo, niziołek
Ze względuna przynależność do określonej rasy twoja
to dobry wybór, aby stworzyć podstępnego łotra, krasnolud
postać potrafi mówić, czytać i pisać w wybranych językach.
sprawdzi się w roli twardego wojownika, a elf może być
Rozdział 4 zawiera listę najpopularniejszych języków
świetny w magii wtajemniczeń.
używanych w multiwersum D&D.
Rasa twojej postaci nie tylko wpływa na wartości jej
atrybutów i dostępne zdolności, lecz także zapewnia
PODRASY
niezbędne informacje służące do zbudowania jej historii.
Niektóre z ras posiadają swoje pod rasy. Ich przedstawiciele
Opis każdej rasy zawarty w tym rozdziale zawiera
mają cechy właściwe rasie, z której się wywodzą, oraz
szczegóły, które pomogą ci odegrać jej przedstawiciela,
dodatkowo cechy wynikające z pod rasy. Stosunki panu-
wliczając w to osobowość, wygląd , informacje o kulturze
jące pomiędzy podrasami różnią się w zależności od rasy
oraz rasowe tendencje ku określonemu charakterowi.
i świata. Przykładowo, w uniwersum Dragon lance krasno-
Owe detale są zaledwie sugestiami ułatwiającymi
ludy górskie i wzgórzowe żyją wspólnie jako różne klany
wyobrażenie sobie postaci - poszukiwacze przygód
tego samego ludu, podczas gdy w Zapomnianych Krainach
mogą znacznie odstawać od normy przyjętej dla ich rasy.
krasnoludy te zamieszkują oddzielne królestwa i nazywają
Z pewnością warto rozważyć, dlaczego twoja postać jest
siebie krasnoludami tarczowymi oraz złotymi.
inna. Będzie to niezwykle pomocne przy określaniu jej
pochodzenia oraz osobowości.

( li:,';( I R\SY
li

CZŁOWIEK
8YLY TO HISTORIE O NIESPOKOJNYCH LU DZIACH, KTÓRZY

dawno temu wypłynęli na morza i rzeki w długich łodziach ,

najpierw, by grabić i grozić, następnie, by się osiedlać. Była

tam jednak energia, umiłowanie przygody, wypływajqce

z każdej strony. Uriel czytała do później nocy, zapalajqcjednq


cennq świecę od drugiej.
Nigdy nie myślała zbyt dużo o ludziach , lecz te historiejq
zafascynowały. Na tych pożółkłych stronach znajdowały

się opowieści o śmiałych bohaterach, dziwnych i dzikich


zwierzętach, potężnych, prymitywnych bogach oraz o magii,

będqcej częściq i tworzywem tego odległego świata.

Elaine Cunningham, Córka mrocznego elfa


(przekład Piotr Kucharski)

W kronikach większości światów ludzie są przedstawiani


jako najmłodsza z ras, która pojawiła się najpóźniej i żyje
najkrócej w porównaniu do krasnoludów, elfów i smoków.
Być moż e z powodu swojego krótkiego żywota ludzie
starają się osiągnąć jak najwięc ej w danym im przez bogów
czasie. A może uważają, że muszą udowodnić coś starszym
rasom, i dlatego budują imperia oparte na podboju
i handlu. Niezależnie od powodów, ludzie są innowatorami, RÓŻNORODNOŚĆ WE WSZYSTKIM
zdobywcami i pionierami.
Ludzie najlepiej potrafią się przystosować i są najbardziej
ambitni spośród innych powszechnych ras. Charakteryzują
SZEROKIE SPEKTRUM ich zróżnicowane gusta, moralność i obyczaje, zależne
Ze względu na skłonność do migracji i podbojów ludzie od kraju, w którym się osiedlili. Kiedy jednak ludzie
są o wiele bardziej zróżnicowani fizycznie niż inne rasy. gdzieś już osiądą, zostają tam, budując miasta, które mają
Trudno wskazać typowego człowieka. Przedstawiciele przetrwać wieki, oraz wielkie królestwa istniejące setki
tej rasy mierzą od 1,5 do ponad 1,8 metra wzrostu i ważą lat. Choć przeciętny człowiek żyje stosunkowo krótko,
od 50 do 120 kilogramów. Ich kolor skóry waha się od jego naród i kultura przechowują tradycje wywodzące
cza rnego do bardzo bladego, a włosy od czarnych po jasny się z czasów, o których nikt już nie pamięta . Ludzie są
blond (i są kędzierzaw e, kręcone lub proste). Mężczyźni zanurzeni w codzienności - co czyni z nich wspaniałych
mogą mieć zarost na twarzy, który jest rzadki lub gęsty. poszukiwaczy przygód - lecz patrzą również w przyszłość
Wielu ludzi ma w sobie domieszkę krwi innych ras, i chcą pozostawić po sobie trwałą spuściznę. Indywidualnie
zdradzającą ślady elfiego, orczego lub innego rodowodu. oraz grupowo ludzie są łatwo przystosowującymi się
Ludzie osiągają dorosłość około 18 roku życia i rzadko oportunistami i uważnie śledzą dynamikę politycznych
kiedy przeżywają choćby jedno stulecie. oraz społecznych zmian.

C lĘ.5( I RA'-'
Ludzie mieszają się równie chętnie między sobą, co z przedsta-
wicielami innych ras. Potrafią dogadać s i ę niemalże z każdym,
choć z nielicznymi pozostają w bliskich relacjach. Pełnią funkcje
ambasadorów, dyplomatów, sędziów pokoju, kupców i funkcjo-
nariuszy wszelkiego rodzaju.
Elfy. .,Najlepiej nie zapuszczać się do eflich lasów. Nie lubią
intruzów i najprawdopodobniej rzucą na ciebie urok lub naszpi-
kują strzałami. Jeśli jednak elf potrafi wznieść się ponad tę ich krasnoludzkiego lub elfiego (wypowiadane mniej lub bar-
przeklętą rasową dumę i potraktować cię jak równego sobie, dziej poprawnie). Większość decyduje się jednak na imiona,
możesz się od niego wiele nauczyć". które są w jakiś sposób połączone z kulturą danego regionu
Krasnoludy . .,Są niezłomnym ludem, lojalnymi przyjaciółmi lub tradycją ich przodków.
i dotrzymują słowa. Ich słabością jest jednak żądza złota". Ludzka kultura materialna i cechy fizyczne mogą ulegać
Niziołki. .,Trudno przebić posiłek u niziołków, jeśli tylko nie
gwałtownym zmianom w zależności od regionu. Przy-
rozbijesz sobie głowy o niski sufit. To gwarancja dobrego jedzenia
kładowo, w Zapomnianych Krainach ubiór, architektura,
i opowieści snutych przy cieple bijącym od kominka. Gdyby niziołki
kuchnia, muzyka oraz literatura są inne na północno­
miały w sobie choć szczyptę ambicji , mogłyby wiele osiągnąć".
-zachodnich terenach Srebrnych Marchii niż w odległym
Turmishu lub w lmpiltur na wschodzie, nie wspominając
TRWAŁE INSTYTUCJE o jeszcze dalszym Kara-Tur. Ludzkie cechy fizyczn e ulegają
natomiast zmianom w zależności od pradawnych wędró­
Pojedynczy elf lub krasnolud może wziąć na swoje barki
wek ludów, więc ludzie ze Srebrnych Marchii mogą mieć
odpowiedzialność za pilnowanie ważnego miejsca lub dowolne kolory skóry lub rysy twarzy.
wielkiego sekretu , a ludzie powołują do tego celu święte
W Zapomnianych Krainach istnieje dziewięć szeroko
zakony lub inne instytucje. Klany krasnoludów lub
znanych ludzkich grup etnicznych , choć ponad tuzin
starszyzna niziołków przekazują nowym pokoleniom
innych można znaleźć w bardziej ograniczonych teryto-
starożytne tradycje, a ludzkie świątynie , rządy, biblioteki
rialnie regionach Faerunu. Owe grupy oraz typowe dla
i księgi praw osadzają tradycję w nurcie historii.
nich imiona mogą zostać wykorzystane jako inspiracje
Ludzie marzą o nieśmiertelności , jednak (poza tymi,
dla dowolnych ludzkich postaci, niezależnie od świata,
którzy poszukują nieśmierci lub boskości , by uciec
w którym toczy się gra.
śmierci) osiągają ją wyłącznie przez to, że inni będą
o nich pamiętać. CHONDATHANIE
Choć niektórzy ludzie mogą być ksenofobami, ich
Chondathanie są szczupłymi ludźmi o śniadej cerze i brą­
społeczeństwa są zasadniczo otwarte na innych. Na
zowych włosach, które przechodzą w blond lub kruczą
ludzkich ziemiach żyje wielu nieludzi w porównaniu do czerń. Większość z nich jest wysoka i ma zielone lub
liczby ludzi żyjących na ziemiach innych ras. brązowe oczy, lecz nie jest to regułą. Ludzie chondathań­
skiego pochodzenia zdominowali centrum Faerunu wokół
WZÓR AMBICJI Morza Wewnętrznego.
Ludzie , którzy poszukują przygód , są najśmielszymi Imiona chondathańskie: (męskie) Darvin, Dorn , Evendur,
i najambitniejszymi przedstawicielami najśmielszej Gorstag, Grim, Hełm, Malark, Morn, Randa!, Stedd;
i najambitniejszej z ras. Starają się zdobyć chwalę i uznanie (żeńskie) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene,
w oczach innych ludzi , gromadząc w tym celu potęgę , Miri, Rowan, Shandri, Tessele; (nazwiska) Amblecrown ,
bogactwo oraz sławę. Ludzie, w porównaniu do innych ras, Buckman , Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag.
częściej walczą za sprawę niż za terytorium czy grupę.
DAMARYJCZYCY
LUDZKIE IMIONA I NARODOWOŚCI Damaryjczycy zamieszkują głównie północno-zachodni
Faerun. Są średniego wzrostu i przeciętnej budowy
Ze względu
na swoją różnorodność lud zie jako rasa nie ciała o kolorze skóry od śniadego po jasny. Ich włosy
posiadajątypowych imion. Niektórzy rodzice nadają dzie- są zazwyczaj brązowe lub czarne, a kolory oczu bardzo
ciom imiona pochodzące z innych języków, na przykład zróżnicowane , choć brązowy jest najczęściej spotykany.

( ll;,V I kA'iY
1q
Imiona damaryjskie: (męskie) Bor, Fode, Glar, Grigor, TETHYRIANIE
!gan, lvor, Kosef, Mival , Orel, Pavel, Sergor; (żeńskie) Tethyrianie, zamieszkujący wzdłuż całego Wybrzeża
Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali , Olma, Tana , Zora; Mieczy na zachodnich krańcach Faerunu , charakteryzują
(nazwiska) Bersk, Chernin, Dorsk, Kulenov, Marsk, się średnią budową ciała i przeciętnym wzrostem oraz
Nemetsk, Shemov, Starag. śniadą cerą , która jest tym jaśniejsza, im bardziej na północ
mieszkają. Ich włosy i oczy mają różne kolory, jednak
lLLUSKANIE brązowe włosy i niebieskie oczy są spotykane najczęściej.
Illuskanie to wysocy ludzie o jasnym kolorze skóry Tethyrianie używają głównie chondathańskich imion.
i niebieskich lub stalowych oczach. Większość z nich
ma kruczoczarne włosy, ale ci, którzy zamieszkują TURAMICI
nieprzyjazny północny zachód mają włosy blond, rude lub Ojczystym regionem ludu Turami jest południowy brzeg
jasnobrązowe. Morza Wewnętrznego.Jego przedstawiciele są wysocy
Imiona illuskańskie: (męskie) Ander, Blath , Bran, Frath , i umięśnieni, o czarnej, mahoniowej skórze, kręconych
Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman , Urth; (żeńskie) czarnych włosach oraz ciemnych oczach.
Amalfrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey; Imiona turamickie: (męskie) Anton, Diero, Marcon,
(nazwiska) Brightwood, Helder, Hornrave n , Lackman, Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero; (żeńskie)
Stormwind , Windrivver. Balama, Dona, Faila,Jalana , Luisa, Marta, Quara, Selise,
Vonda; (nazwiska) Agosto, Astorio, Calabra, Domine,
KALISHYCI Falone, Marivaldi, Posacar, Ramondo.
Kalishyci są niżsi i drobniejsi niż inni ludzie; mają ciemno-
brązowe oczy, włosy i skórę. Można ich spotkać głównie CECHY RASOWE LUDZI
w południowo-zachodniej części Faerunu.
W przypadku ludzi trudno o uogólnienia, lecz większość
Imiona kalishyckie: (męskie) Aseir, Bardeid, Haseid, z nich posiada następującecechy rasowe.
Khemen, Mehmen, Sudeiman, Zasheir; (żeńskie) Atala, Zwiększenie wartości cechy. Wartość wszystkich twoich
Ceidil, Hama,Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida; cech wzrasta o 1.
(nazwiska) Basha, Dumein,Jassan , Khalid, Mostana, Wiek. Ludzie osiągają dorosłość około 18 roku życia
Pashar, Rein. i rzadko żyją dłużej niż 100 lat.
Charakter. Ludzie mogą mieć dowolny charakter.
MULANIE Zdarzają się wśród nich zarówno naprawdę dobrzy, jak
Mulanie zdominowali wschodnie i południowo-wschodnie i zdecydowanie źli.
wybrzeże Morza Wewnętrznego. Są wysocy i chudzi, Rozmiar. Ludzie znacznie się od siebie różnią pod
o orzechowych lub brązowych oczach i bursztynowej względem budowy ciała. Mogą mieć od 1,5 do dobrze
skórze. Ich włosy mają czarną lub ciemnobrązową barwę, ponad 1,8 metra wzrostu. Niezależnie jednak od tego,
lecz na ziemiach , gdzie Mulanie są najliczniejszym twój rozmiar jest Średni.
ludem, wielu z nich, w tym większość szlachty, Szybkość. Twoja podstawowa szybkość wynosi
całkowicie goli głowy.
9 metrów.
Imiona mulańskie: (męskie) Aoth , Bareris, Ehput-Ki , Języki. Potrafisz mówić, czytać i pisać we wspólnym oraz

Kethorn, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urthur; dodatkowym wybranym języku. Ludzie uczą się zazwyczaj
(żeńskie) Airizma, Chanthi, Nephis, Nu lara, Murithi, języków osób, z którymi mają często do czynienia, włą­
Sefris, Thola, U mara, Zolis; (nazwiska) Ankhalab, czając w to rzadkie narzecza. Są również znani z tego, że

Anskuld, Fezim, Haphet, Nathandem, Sepret, Utuhrakt. wplatają do swoich wypowiedzi słowa pochodzące z innych
języków: orcze przekleństwa, elfie określenia muzyczne,
RASHEMICI krasnoludzkie zwroty bojowe i tym podobne.
Rashemici są najczęściej spotykani na wschód od Morza
Wewnętrznego i często mieszają się z Mulanami. Są
WARIANT LUDZKICH CECH
zazwyczaj niscy, krępi i muskularni , ich skóra jest śniada,
Jeśli w swojej kampanii korzystacie z opcjonalnych zasad doty-
oczy ciemne, włosy zaś gęste i czarne.
czących atutów, opisanych w rozdziale 6, wasz MP może zezwo-
Imiona rashemickie: (męskie) Borivik, Faurgar,Jandar, lić na skorzystanie z poniższych cech rasowych, które zastępują
Kanithar, Madislak, Ralmevik , Shaumar, Vladislak; u człowieka podstawowe Zwiększenie wartości cechy.
(żeńskie) Fyevarra, Hulmarra, lmmith, Imzel, Navarra, Zwiększenie wartości cechy. Wartości dwóch wybranych przez
Shevarra, Tammith, Yuldra; (nazwiska) Chergoba, ciebie cech wzrastają o l.
Dyernina, ltazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina. Umiejętności. Otrzymujesz biegłość w wybranej umiejętności.
Atut. Otrzymujesz wybrany przez siebie atut.
SHOU
Lud Shou jest i najpotężniejszą grupą
najliczniejszą
etniczną zamieszkującą Kara-Tur na dalekim wschodzie
Faerunu. Skóra jego przedstawicieli jest żółto-brązowa,
włosy czarne, a oczy ciemne. Nazwiska Shou są zazwyczaj
podawane przed imionami.
Imiona Shou: (męskie) An, Chen, Chi , Fai,Jiang,Jun, Lian,
Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (żeńskie) Bai , Chao,
Jia, Lei , Mei, Qiao, Shui, Tai; (nazwiska) Chien, Huang,
Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan.

CZĘ'>Cl RAY
20
ELF
- NIGDY NIE WYOBRA ZA.LAM SOBIE, Z E MOZE I STNIEĆ CO Ś TAK

pięknego -po1.1Jiedziała cicho Goldmoon. Całodzienny marsz


był uciqżli1.1Jy, lecz na końcu czekała ich nagroda.jakiej nie
potrafiliby sobie 1.1Jyśnić. Druzyna stanęła na 1.1Jysokim url.lJisku
nad legendarnym miastem Qualinost.
Cztery smukłe 1.1Jieże 1.1Jznosiły się z czterech rogól.lJ miasta
niczym blyszczqce czółenka. Olśniel.lJajqco biały kamień prze-
cinały smużki lśniqcego srebra , t1.1Jorzqce marmuro1.1Jy l.lJZór.
W przestl.lJorzach 1.1Jznosiły się pełne 1.1Jdzięku luki, /qczqcejednq
l.lJ ieżę z drugq. Wykute przez starozytnych ko1.1Jali krasnoludz-
kich , były dość silne, by unieść ciężar armii, lecz 1.1Jyda1.1Jały się
tak delikatne, że ptak, który na nich przysiadł, mógłby zach1.1Jiać
ich ró1.1Jno1.1Jagę. Te błyszczqce łuki były Jedynymi granicami

miasta; l.lJokó/ Qualinostu nie l.lJZniesiono muróm Elfie miasto


czule otl.lJierało
ramiona na pol.lJitanie puszczy.
Margaret Weis , Tracy Hickman, Smoki jesiennego zmierzchu
(przekład Dorota Żywno)

Elfy są znanym ze swojego nieziemskiego wdzięku magicz-


nym ludem, który choć żyje w granicach znanego świata, to
nie do końca jest jego częścią. Rasa ta zamieszkuje w miej- Kolor skóry, włosów i oczu elfów obejmuje wszelkie
scach pełnych niesamowitego piękna - w samym sercu barwy właściwe ludziom. Mogą mieć też cerę w odcieniach
pradawnych lasów lub w srebrzystych wieżach skrzących się miedzi, brązu i błękitnawej bieli, zielone i niebieskie włosy,
zaczarowanym światłem, gdzie dookoła rozbrzmiewa sub- a także oczy przypominające sadzawki płynnego złota lub
te lna muzyka, a delikatne wonie unoszą się w podmuchach srebra. Elfy nie posiadają zarostu na twarzy, a ich ciało
wiatru. Elfy kochają naturę i magię, sztukę i kunszt rzemieśl­ jest niemal zupełnie pozbawione owłosienia. Cenią sobie
niczy, muzykę i poezję, oraz wszystko, co dobre na świecie. eleganckie stroje o żywych barwach i uwielbiają prostą,
lecz piękną biżuterię .
SMUKŁE I PEŁNE WDZIĘKU
PONADCZASOW Y PUNKT WIDZENIA
Dzięki swojej nieziemskiej gracji i delikatnym rysom
twarzy elfy wydają się ludziom oraz przedstawicielom wielu Elfy mogą żyć ponad 700 lat, co umożliwia im patrzenie
innych ras zniewalająco piękne. Są niższe od przeciętnego z innej perspektywy na wydarzenia, które mogą sprawiać
człowieka i mierzą zwykle od 1,5 do 1,8 metra wzrostu. Ich więcej problemów krócej żyjącym rasom. Z tego powodu
waga wynosi zazwyczaj między 45 a 70 kilogramów, gdyż elfy są częściej rozbawione niż podekscytowane, i wykazują
są znacznie smuklejsze od ludzi. Mężczyźni i kobiety mają większą skłonność do ciekawości niż chciwości. Zachowują
zasadniczo ten sam wzrost, przy czym mężczyźni są tylko też powściągliwość i nie przejmują się zbytnio błahymi

nieznacznie ciężsi. zbiegami okoliczności. Kiedy jednak dążą do osiągnięcia

C,Z Ę ~C 1 RASl'
2
jakiegoś celu, potrafią być skoncentrowane i nieustępliwe, jest dobrze zorganizowane pod względem codziennego
niezależnie od tego, czy wypełniają powierzoną im funkcjonowania , ulega jednak nieustannym zmianom na
misję, czy też uczą się nowej umiejętności lub dziedziny przestrzeni dekad. Z tego powodu elfy cenią sobie profesje,
sztuki. Elfy potrzebują bardzo dużo czasu , aby się z kimś które pozwalają im na ustalenie własnego tempa życia
zaprzyjaźnić lub zrobić sobie z kogoś wroga, i jeszcze i swobodne podróżowanie. Elfy uwielbiają również ćwiczyć
więcej, aby o tym zapomnieć. Na drobne zniewagi się w sprawności bojowej lub zdobywać coraz większą
odpowiadają pogardą , na poważne zaś - zemstą. magiczną moc, a poszukiwanie przygód im to umożliwia.
Tak jak gałązki młodego drzewa, elfy są elastyczne Niektóre z nich mogą dołączyć do rebeliantów walczących
w obliczu zagrożenia. Ufają działaniom dyplomatycznym z uciskiem, inne zaś stają się czempionami słusznej sprawy.
i próbom wypracowania kompromisu przy rozwiązywaniu
sporów, zanim doprowadzą one do wybuchu przemocy. IMIONA ELFÓW
Są również znane z wycofywania się podczas inwazji do
Elfy uważane są za dzieci, dopóki same nie stwierdzą,
swoich leśnych siedzib, przeświadczone o tym, że mogą po że są już dorosłe, co zwykle ma miejsce jakiś czas po
prostu wziąć najeźdźców na przeczekanie.Jednak kiedy ich setnych urodzinach. Wcześniej są nazywane przez
nadchodzi taka potrzeba, elfy ujawniają swoją nieugiętą otoczenie swoim dziecięcym imieniem.
wojowniczą naturę, demonstrując biegłość w posługiwaniu
Po ogłoszeniu dorosłości elf wybiera swoje dorosłe imię ,
się mieczem, lukiem i strategią wojskową.
choć ci, którzy znali go za miodu, nadal mogą używać jego
dawnego imienia. Każde dorosłe elfie imię jest unikatową
UKRYTE LEŚNE KRAINY kreacją, choć może odzwierciedlać imiona szanowanych
Większość elfów żyje w małych leśnych wioskach ukrytych osobistości lub członków rodziny. Różnice między eflimi
pośród drzew. Elfy polują, zbierają pożywienie oraz upra- imionami męskimi i żeńskimi są nieznaczne, a poniższe
wiają warzywa, a dzięki swoim umiejętnościom i magii nie grupy odzwierciedlają wyłącznie ogólne tendencje.
muszą karczować lasu ani orać ziemi. Są utalentowanymi Dodatkowo każdy elf nosi nazwisko rodowe, które jest
rzemieślnikami wytwarzającymi misternie wykonane zazwyczaj kombinacją innych elfich słów. Niektóre elfy
ubrania i dzieła sztuki. Ich kontakt z obcymi jest zazwy- przebywające pośród ludzi tłumaczą swoje nazwiska
czaj ograniczony, choć niektóre elfy wiodą dostatnie życie , rodowe na język wspólny, lecz większość trzyma się ich
wymieniając wytworzone przedmioty na metale (których oryginalnych wersji.
wydobyciem nie są zainteresowane). Imiona dziecięce: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Inni!,
Elfy spotykane poza swoimi siedzibami są najczęściej Lael, Mella, Naill, Nateris, Phann, Rael, Rinn, Sai,
wędrownymi minstrelami , artystami lub mędrcami.
Syllin, Thia, Vall.
Ludzcy arystokraci rywalizują między sobą o usługi
elfich nauczycieli, którzy mogliby kształcić ich dzieci
w fechtunku lub magii.

WĘDRÓWKI I PRZYGODY
Elfy przygód z zamiłowania do wędrówek.
poszukują
Ponieważ żyjątak długo, mogą cieszyć się wiekami
zwiedzania i odkrywania świata. Nie przepadają za
pośpiechem panującym w ludzkim społeczeństwie, które

C ZĘSC
W ciemności nie jesteś w stanie rozróżniać kolorów,
Choć elfy potrafią być wyniosłe, to zazwyczaj są uprzejme, nawet wyłącznie odcienie szarości.
w stosunku do tych, którzy nie spełniają ich wysokich wymagań Wyostrzone zmysły. Masz biegłość w umiejętno­
- co dotyczy większości innych ras. Potrafią jednak odnaleźć coś ści Percepcja.
dobrego niemal w każdym. Rodowód fey. Masz ułatwienie w rzutach obronnych
Ludzie. ,,Cały ten pośpiech, ambicja i dążenie do osiągnięcia przeciw zauroczeniu i magia nie może cię uśpić.
czegoś, nim przeminie krótki żywot - ludzkie wysiłki wydają
Trans. Elfy nie potrzebują snu. Zamiast tego pogrążają
się czasami tak bardzo daremne. Wtedy jednak patrzysz na to,
się na cztery godzinny dziennie w głębokiej medytacji,
co osiągnęli, i po prostu musisz to docenić. Gdyby tylko mogli
podczas której pozostają w stanie półprzytomności.
zwolnić i nauczyć się nieco wyrafinowania".
(Określeniem na ten stan jest w języku wspólnym słowo
Krasnoludy. ,,Krasnoludy to nudni i niezgrabni prostacy, ale
braki w humorze, finezji i manierach nadrabiają męstwem.
,,trans"). Medytując , możesz mieć swego rodzaju sny.
Naprawdę są to jednak ćwiczenia umysłowe, które po
Muszę również przyznać, że ich najlepsi kowale tworzą dzieła
sztuki, które dorównują elfiej jakości". latach stały się czymś odruchowym. Trans zapewnia ci te
Niziołki. ,,Niziołki to lud kochający proste przyjemności, a tą cechą same korzyści, co 8 godzin snu w przypadku człowieka.
nie powinno się gardzić. To dobre istoty, które dbają o siebie Języki. Potrafisz mówić, czytać i pisać w językach
nawzajem, pielęgnują swoje ogrody i niejednokrotnie udowodniły wspólnym i elfim . Elfi jest językiem płynnym, z subtelnymi
w godzinie próby, że są o wiele twardsze, niż na to wyglądają". intonacjami i zawiłą gramatyką. Elfia literatura jest bogata
i różnorodna, a pieśni oraz poematy są sławne pośród
innych ras. Wielu bardów uczy się języka elfów, aby móc
Dorosłe imiona męskie: Ad ran , Aeler, Aram il, Arannis, dodać do swojego repertuaru ich ballady.
Aust, Beiro, Berrian , Carric, Enialis, Erdan, Erevan, Podrasy. Starożytne podziały wśród elfów doprowadziły
Galinndan, Hadarai , Heian, Himo, Immeral, Ivellios, do powstania trzech głównych pod ras: elfów leśnych,
Laucian , Mindartis, Paelias, Peren , Quarion , Riardon, elfów wysokich i elfów mrocznych , powszechnie zwanych
Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol , Theran, Varis. drowami. W niektórych światach owe podrasy ulegają
Dorosłe imiona żeńskie: Adrie, Althaea, Anastrianna, dalszym podziałom (na przykład na elfy słoneczne
Andraste, Antinua , Bethrynna, Birel , Caelynn , Drusilia, i księżycowe w Zapomnianych Krainach), więc jeśli
Enna, Felosial, Ielenia,Jelenneth, Keyleth , Leshanna, chcesz, możesz wybrać zawężoną pod rasę .
Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quilathe, Sariel,
Shanairra , Shava, Silaqui, Theirastra, Thia , Vadania, ELF LEŚNY
Valanthe, Xanaphia. Jako elf leśny masz wyostrzone zmysły i intuicję ,
Nazwiska rodowe (tłumaczenie na wspólny): Amakiir a twoje zwinne stopy pozwalają ci poruszać się
(Perłowy Kwiat), Amastacia (Gwiezdny Kwiat), Galanodel szybko i niezauważenie przez ojczyste lasy.
(Księżycowy Szept), Holimion (Diamentowa Rosa), Ta podrasa obejmuje elfy dzikie (grugach)
Ilphelkiir (Perłowy Rozkwit), Liadon (Srebrny Liść) , z Greyhawka oraz Kagonesti z Dragon lance,
Meliamne (Dębowa Pięta) , Nailo (Nocna Bryza), Siannodel a także rasy zwane elfami leśnymi z Greyhawka
(Księżycowy Strumień) , Xiloscient (Zloty Płatek). i Zapomnianych Krain. W FaerGnie elfy leśne
(zwane również elfami dzikimi, zielonymi
CECHY RASOWE ELFÓW lub drzewnymi) są wycofane i nieufne
wobec innych ras.
Twój elf dysponuje wachlarzem wrodzonych przymiotów,
Skóra elfów leśnych ma zazwyczaj miedziany
które są wynikiem tysięcy lat elfiego doskonalenia.
odcień, przetykany niekiedy śladami zieleni. Ich włosy
Zwiększenie wartości cechy. Wartość twojej Zręczno­
są często brązowe lub czarne, czasami zaś blond albo
ści wzrasta o 2.
miedziane, a oczy zielone, niebieskie lub orzechowe.
Wiek. Choć elfy osiągają fizyczną dojrzałość w wieku
Zwiększenie wartości cechy. Wartość twojej
zbliżonym do ludzkiego, ich postrzeganie dorosłości
Mądrości wzrasta o 1.
wykracza poza prostą fizyczność i obejmuje życiowe
doświadczenie. Elfy zazwyczaj ogłaszają swą dorosłość
Elfia szkoła walki. Masz biegłość
w używaniu krótkiego i długiego luku oraz miecza
oraz wybierają nowe imię w okolicy swoich setnych
długiego i krótkiego.
urodzin; mogą dożyć nawet 750 lat.
Charakter. Elfy kochają wolność, różnorodność i moż­ Szybki. Twoja podstawowa szybkość wzrasta
do 10,5 metrów.
liwość wyrażania siebie, więc skłaniają się ku łagodnym
aspektom chaosu. Cenią oraz chronią wolność innych
Maska dziczy. Możesz spróbować ukryć się nawet
równie silnie jak własną i są zazwyczaj dobre. Drawy są wtedy, gdy jesteś w obszarze ograniczonej widoczności
spowodowanej przez listowie, ulewny deszcz,
tutaj wyjątkiem; wygnanie do Underdarku uczyniło z nich
padający śnieg , mglę lub inne zjawiska naturalne.
bezwzględne i niebezpieczne istoty. Z tego powodu są
zazwyczaj zie.
Rozmiar. Elfy mają zwykle między 1,5 a 1,8 metra
wzrostu i są szczuplej budowy. Twój rozmiar jest Średni.
Szybkość. Twoja podstawowa szybkość wynosi
9 metrów.
Widzenie w ciemności. Życie w lasach skąpanych
w świetle zmierzchu i poświacie nocnego nieba spra-
wiło, że świetnie widzisz w ciemności lub półmroku.
W słabym świetle widzisz na 18 metrów równie wyraźnie
jak w jasnym, a w ciemności tak, jak w słabym świetle.
ELF WYSOKI ELF MROCZNY (DROW)
Jako elf wysoki masz bystry umysł i szczycisz się znajo- Drawy, zwane również elfami mrocznymi, to potomkowie
mością przynajmniej podstaw magii. W wielu światach wcześniejszej pod rasy elfów, która została wygnana ze
należących do multiwersum D&D występują dwa rodzaje świata na powierzchni za podążanie ścieżką zła i zepsucia

elfów wysokich. Pierwszy z nich (obejmujący elfy szare wytyczoną przez boginię Lolth. Zbudowali oni w głębinach

i elfy dolinne z Greyhawka, Silvanesti z Dragon lance podziemnej krainy Underdark (nazywanej również Pod-
i elfy słoneczne z Zapomnianych Krain) jest dumny oraz mrokiem) swoją własną cywilizację , wzorowaną na Ścieżce
izoluje się od innych, wierząc w swoją wyższość nawet Lolth . Drawy mają czarną skórę przypominającą wypolero-
pośród własnej rasy. Drugi rodzaj (obejmujący elfy wysokie wany obsydian i śnieżnobiałe lub bladożółte włosy. Ich oczy
z Greyhawka, Qualinesti z Dragon lance i elfy księżycowe są zazwyczaj bardzo blade (niemal jak przykryte bielmem)
z Zapomnianych Krain) jest bardziej powszechny, przyja- o odcieniach liliowym, srebrnym, różowym , czerwonym lub
cielski i często spotykany pośród ludzi oraz innych ras. niebieskim. Elfy mroczne są zazwyczaj mniejsze i chudsze
Elfy słoneczne pochodzące z Faert'.lnu (nazywane również od większości innych elfów.
elfami złotymi lub elfami świtu) mają skórę o brązowym Poszukiwacze przygód pochodzący z tej rasy zdarzają
odcieniu i włosy w kolorze miedzianym , czarnym lub złoci ­ się niezwykle rzadko. Zapytaj swojego MP, czy możesz

stym. Ich oczy są złote , srebrne lub czarne. Elfy księżycowe zagrać drowem .

(nazywane również elfami srebrnymi lub elfami szarymi) Zwiększenie wartości cechy. Wartość twojej Charyzmy
są o wiele bledsze , o alabastrowej skórze zabarwionej wzrasta o 1.
niekiedy odcieniem błękitu. Włosy mają często srebrzysto- Wyjątkowe widzenie w ciemności. Twoje widzenie

białe , czarne lub niebieskie , lecz różne odcienie blondu , w ciemności ma zasięg 36 metrów.
brązu i czerwieni są również spotykane. Ich oczy są niebie- Wrażliwość na światło słoneczne. Masz utrudnienie

skie lub zielone i usiane złotymi plamkami. w testach ataku i testach Mądrości (Percepcja), które
Zwiększenie wartości cechy. Wartość twojej bazują na wzroku, kiedy ty, cel twojego ataku lub coś ,
Inteligencji wzrasta o 1. co starasz się dostrzec, znajduje się w bezpośrednim
Elfia szkoła walki. Masz biegłość w używaniu krótkiego świetle słonecznym.

i długiego luku oraz miecza długiego i krótkiego. Magia drowów. Znasz sztuczkę tańczące światła. Od 3.
Magiczna sztuczka. Znasz jedną, wybraną prze z siebie poziomu możesz rzucić jeden raz czar blask faerie i odzysku-
sztuczkę z listy czarów maga. Twoją cechą bazową dla niej jesz tę zdolność po ukończeniu długiego odpoczynku. Od 5.
jest Inteligencja. poziomu możesz rzucić jeden raz czar ciemność i odzyskujesz
Dodatkowyjęzyk. Potrafisz mówić , czytać i pisać tę zdolność po ukończ e niu długiego odpoczynku. Twoją cechą

w dodatkowym wybranym języku . bazową dla tych zaklęć jest Charyzma.


Szkoła walki drowów. Masz biegłość w posługiwaniu się
mieczem krótkim , kuszą ręczną i rapierem.

MROCZNA DUSZA DROWÓW


Gdyby nie jeden słynny wyjątek , rasa drowów byłaby w całości
napiętnowana. Dla większości istot elfy mroczne są wyznającymi
demony grabieżcami zamieszkującymi podz iemne głębiny
Underdarku, wyłaniającymi się na powierzchnię jedynie podczas
bezksiężycowych nocy, aby rabować i mordować jej mieszkańców,
którymi gardzą. Ich społeczeństwo jest zdeprawowane oraz
pochłonięte zdobywaniem uznania Lo lth, pajęczej bogini, która
sankcjonuje morderstwa i eksterminację całych rodzin w ramach
walki szlacheckich rodów o st atus i pozycję.
Dotychczas jeden drow zszedł z tej utartej śc i eżki. W świecie
Zapomnianych Krain Drizzt Do'Urden, łowca z Pół nocy, udowod-
nił swoją wartość jako prawy obrońca słabych i niewinnych. Od-
rzucając swoje dziedzictwo i wędrując po świecie, który reaguje
na niego przerażeniem i odrazą, Dr izzt stał się wzorem do naśla­
dowania dla tych niewielu drowów, którzy poszli jego śladam i , by
żyć z dala od nikczemnego pod mrocznego społeczeństwa.
Drowy dorastają, wierząc, że rasy zam i eszkujące powierzchnię
są gorsze oraz bezwartośc i owe i sprawdzają s i ę wyłącznie w roli
niewoln ików. Elfy mroczne, które wykształcą w sobie sumienie
lub uznają za konieczną współpracę z innymi rasami, natrafiają
więc na poważne trudności z przezwyciężen i em uprzedzeń,
ponieważ niezwyk le często są ob iektem powszechnej nienawiści.

CZĘŚC 1 1 R.\SY
24
NISCY I NIEZŁOMNI
Odważne i śmiałe krasnoludy słyną
jako doświadczeni wojownicy, górnicy,
kamieniarze oraz metalurdzy. Choć
liczą sobie poniżej 1,5 metra wzrostu ,
krasnoludy są tak barczyste i nabite , ż e
mogą ważyć tyle samo, co ludzie wyżsi
od nich o pól metra. Swoją odwagą
i wytrzymałością z łatwością dorównują
wyższym przedstawicie lom innych ras.
Barwa skóry krasnoludów waha się od
ciemnego brązu do bledszych odcieni lekko
zabarwionych czerwienią, choć najczęściej
spotykany jest jasno- lub ciemnobrązowy, podobny barwom
ziemi. Ich włosy, długi e lecz układane na proste sposoby, są
zazwyczaj czarne, szare lub brązowe, choć krasnoludy o jaśniej­
szych odcieniach skóry są często rude. Mężczyźni bardzo cenią
swoje brody i zajmują si ę nimi z niezwykłą pieczołowitością.

DŁUGA PAMIĘĆ, DAWNE KRZYWDY


Krasnoludy mogą żyć ponad 400 lat, więc najstarsze
z nich pamiętają często zupełnie inny świat. Przykładowo ,
niektórzy z najstarszych krasnoludów żyjących w cytadeli
Felbarr (w uniwersum Zapomnianych Krain) wspominają
KRASNOLUD dzień sprzed ponad trze ch stuleci, kiedy to orki zdobyły
tę fortecę i skazały ich na wygnanie, które trwało przez
- SPóŻNIL EŚ S IĘ , ELF IE - USLYSZAL SZORSTKI , ZNAJOMY GLO S .
250 lat. Owa długowieczność zapewnia im perspektywę
Bruenor Battlehammer stanqł na grzbiecie martwego przeciw - spojrzenia na świat , której brakuje krócej żyjącym rasom ,
nika , nie zwracajqc przy tym w ogóle uwagi na fakt, że ciężki takim jak nizołki lub ludzie.
potwór lezji dokładnie na jego przyjacielu , elfie. Bez względu Krasnoludy są twarde i wytrzymałe niczym ukochane
prze z nich góry. Doświadczają przemijających stuleci
na niewygody owej sytuacji, długi , niejednokrotnie połama ­
ze stoickim spokojem i ulegają przy tym ni e wielu
ny nos krasnoluda i jego poprzetykana pasemkami siwizny,
zmianom. Szanują tradycje swoich klanów, wywodząc
a przy tym nada/Jeszcze ogniście ruda broda, byty szczególnie swe pochodzenie od początków najstarszych twierdz
mitym widokiem dla Drizzta. - Właśnie , gdy wyszedłem rozej - powstałych u zarania dziejów, i praktycznie nigdy ich nie
porzucają. Częścią owych tradycji jest oddawanie czci
rzeć się za tobq, zobaczyłem , że masz kłopoty.
krasnoludzkim bogom , którzy stoją n a straży id e ałów
R.A. Salvatore , Krysz tało wy relikt
pracowitości, wprawy w boju i poświęcenia się kuźni.
(przekład Monika Klonowska i Grzegorz Borecki)
Przedstawiciele tej rasy są zazwyczaj stanowczy i lojalni,
dotrzymują słowa i dział ają zdecydowanie, czasami na
Królestwa pełne antycznego majestatu, sale wykute w korze- granicy uporu. Wielu krasnoludów ma wykształcone silne
niach gór, odgłos uderzeń kilofów i młotów rozbrzmiewający poczucie sprawiedliwości i wolno zapomina krzywdy, których
w głęboko położonych kopalniach oraz buchających płomie­ doświadczyli. Niesprawiedliwość wyrządzona krasnoludowi
niami kuźniach , oddanie klanowi i tradycji oraz gorejąca jest krzywdą wyrządzoną całemu jego klanowi, więc to, co
ni e nawiść do goblinów i orków - oto wspólne wątki jedno- początkowo jest poszukiwaniem osobistej zemsty, szybko
czące wszystkie krasnoludy. może eskalować w konflikt klanowy.

CZĘŚCI RASY
KLANY I KRÓLESTWA
Krasnoludzkie królestwa ciągną się głęboko pod górami -
tam , gdzie krasnoludy wydobywają klejnoty i metale NIEUFNI
szlachetne oraz tworzą przepiękne przedmioty. Przedsta- Krasnoludy utrzymują całkiem poprawne stosunki z większo­
wiciele tej rasy miłują piękno metalu i kunszt wykonania ścią innych ras . .,Różnica pomiędzy znajomym a przyjacielem
to około stu lat", jak głosi krasnoludzkie przysłowie. Może być
wytwornej biżuterii , a wśród niektórych z nich miłość ta
w nim trochę przesady, jednak doskonale oddaje to, jak trudno
przemienia się w chciwość. Wszelkie bogactwa , których
przedstawicielom krótko żyjących ras, na przykład ludziom,
nie można znaleźć w górach, krasnoludy pozyskują dzięki zdobyć zaufanie krasnoludów.
handlowi . Darzą niechęcią lodzie, więc przedsiębiorczy Ludzie. .,Pośw ięcasz swój czas, aby poznać człowieka, a kiedy
ludzie i niziołki często zajmują się handlem krasnoludz- ci się to uda, on leży już na łożu śmierci. Jeśli masz szczęście,
kimi dobrami wzdłuż szlaków wodnych. Godni zaufania ma członka rodziny - córkę lub może wnuczkę - o równie
członkowie innych ras są mile widziani w krasnoludzkich dobrym sercu i rękach. Tylko wtedy możesz zaprzyjaźnić się
osadach, jednak nawet i oni nie mają wstępu do nie- z człowiekiem. I patrzeć, jak odchodził Gdy ludzie czegoś zapra-
gną, z pewnością to zdobędą, nieważne, czy będzie to smoczy
których miejsc.
skarb, czy też imperialny tron. Nie sposób nie podziwiać takiego
W społeczeństwie krasnoludzkim główną jednostką poświęcenia, nawet jeśli często wpędza ich ono w tarapaty".
spo łeczną jest klan , a status społeczny jest wysoko Elfy. .,Nie jest mądrze polegać na elfach. Nigdy bowiem nie
ce niony. Nawet krasnoludy, które żyją z dala od swoich możesz być pewnym, cóż zrobi taki elf Kiedy młot uderza w orczy
królestw, kultywują przynależność do swojego klanu , łeb, są oni równie skłonni do śpiewu, co chwycenia za miecz. Elfy
rozpoznają swoich krewniaków i przywołują imiona są lekkomyślne i niepoważne. Można o nich jednak powiedzieć
przodków w przysięgach i złorzeczeniach. Najgorszym dwie dobre rzeczy. Nie mają zbyt wielu kowali, lecz ci nieliczni są
prawdziwymi mistrzami w swoim fachu. A kiedy orki lub gobliny
losem , jaki może spaść na krasnoluda, jest brak
wylewają się strumieniem ze swych górskich kryjówek, dobrze mieć
przynależności do klanu.
elfa za swoimi plecami. Co prawda lepiej mieć krasnoluda, jednak
Wśród obcych krasnoludy pełnią zazwyczaj rolę bez wątpienia elfy nienawidzą orków równie mocno jak my".
rzemieślników, w szczególności zbrojmistrzów, płatnerzy Nizołki. ,,Pewnie, to bardzo sympatyczny lud. Pokażcie mi jed-
i jubilerów. Niektórzy z nich zostają najemnikami lub nak jakiegoś bohaterskiego niziołka. Jakieś ich imperium lub zwy-
ochroniarzami i mają niezwykle wzięcie ze względu na cięską armię. Albo choćby dawny skarb wykonany rękami niziołka.
swoją odwagę i lojalność. Nic z tych rzeczy. Jak można ich zatem traktowa ć poważnie> "

BOGOWIE, ZŁOTO I KLAN


IMIONA KRASNOLUDÓW
Motywacją dla krasnoludów, które decydują się na życie
poszukiwacza przygód, może być pragnienie zdobywania Imię , zgodnie z tradycją, nadaje krasnoludowi starszy

skarbów - jako zamiar sam w sobie, w konkretnym celu klanu. Każde odpowiednie krasnoludzkie imię było
lub nawet z czysto altruistycznej chęci pomagania innym . używane raz za razem przez pokolenia. Imię krasnoluda

Niektórzy są powodowani wolą bóstwa lub inspiracją należy do klanu , a nie do jednostki. Ten, kto niewłaściwie

od niego płynącą, bezpośrednim powołaniem lub po wykorzystuje nazwisko klanowe lub przynosi mu wstyd,
prostu pragnieniem, aby przysporzyć chwały jednemu jest go pozbawiany, prawo zaś zabrania, aby mógł przybrać
z krasnoludzkich bogów. Klan oraz rodowód są równie inne krasnoludzkie imię w jego miejsce.
ważną motywacją. Krasnolud może chcieć przywrócić
klanowi utracony honor, pomścić starożytną krzywdę lub
po wygnaniu z klanu zyskać dla siebie miejsce w nowym.
Może też poszukiwać topora należącego do potężnego
przodka i utraconego przed stuleciami na polu bitwy.

C.ZĘ~C 1 RA.5Y
Imiona męskie: Adrik, Alberich, Baern, Barendd , Brottor, Języki. Potrafisz mówić , czytać i pisać w językach
Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil , Fargrim , wspólnym i krasnoludzkim . Krasnoludzki jest językiem
Flint, Gardain , Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, pełnym twardych spółgłosek oraz gardłowych dźwięków
Rangrim , Rurik , Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, i te cechy wymowy słychać także w innych językach,
Traubon , Travok, Ulfgar, Veit, Vondal. którymi mówi twoja postać.
Imiona żeńskie: Amber, Artin , Audhild , Bardryn , Dagna!, Podrasy. Dwiema głównymi podrasami krasnoludzkiej
Die sa, Eldeth , Falkrunn , Finellen, Gunnloda, Gurdis, populacji w światach D&D są krasnoludy górskie i krasno-
Helja, Hlin, Kathra , Kristryd , Ilde, Liftrasa , Mardred , ludy wzgórzowe . Wybierz jedną z nich .
Riswynn, Sanni , Torbera, Torgga, Vistra.
Nazwiska klanowe: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil , KRASNOLUD GÓRSKI
Danki!, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, Jako krasno lud górski jesteś silny, odporny i przyzwy-
Ironfist, Loderr, Lutgehr, Rummanheim , Strakeln, czajony do trudnego życia na niegościnnym terenie.
Torunn, Ungart. Jesteś prawdopodobnie dość wysoki (jak na krasnoluda)
i posiadasz jaśniejszą barwę skóry. Krasnoludy tarczowe
CECHY RASOWE KRASNOLUDÓW z północnego Faerunu oraz rządzący klan Hylar i szla-
chetny klan Daewar ze świata Dragonlance należą do
Twoja postać dysponuje wachlarzem wrodzonych przymio-
krasnoludów górskich.
tów, które są częścią jej krasnoludzkiej natury.
Zwiększenie wartości cechy. Wartość twojej Siły
Zwiększenie wartości cechy. Wartość twojej
wzrasta o 2.
Kondycji wzrasta o 2 .
Krasnoludzki trening zbrojny. Masz biegłość w używa­
Wiek. Krasnoludy dorastają w tym samym wieku,
niu lekkich i średnich pancerzy.
co ludzie , jednak są postrzegane jako nastolatki aż do
ukończenia 50 lat. Średnio żyją około 350 lat. KRASNOLUD WZGÓRZOWY
Charakter. Większość krasnoludów je st praworządna
Jako krasnolud wzgórzowy charakteryzujesz się wyostrzo-
i gorąco wierzy w korzyści płynące z uporządkowanego
nymi zmysłami, dogłębną intuicją i niezwykłą odpornością.
społeczeństwa. Zwracają się również ku dobremu pier-
Krasnoludy złote z Faerunu mieszkając e w swoim
wiastkowi charakteru , z silnym poczuciem uczciwości
potężnym południowym królestwie są krasnoludami wzgó-
i wiarą , że wszyscy zasługują na to , aby korzystać z pożyt­
rzowymi , podobnie jak wygnani Neidarowie i upokorzeni
ków sprawiedliwego ładu społecznego.
Klarowie pochodzący z Krynnu w świecie Dragonlance.
Rozmiar. Wzrost krasnoludów waha się pomiędzy
Zwiększenie wartości cechy. Wartość twojej
1,2 a 1,5 metra, ważą zaś one około 70 kilogramów.
Mądrości wzrasta o 1.
Twój rozmiar jest Średni.
Krasnoludzka wytrzymałość. Maksymalna wartość
Szybkość. Twoja podstawowa szybkość wynosi
twoich punktów życia zwiększa się o 1 i podnosi się
7,5 metra. Nie obniża jej noszenie ciężkiego pancerza .
o dodatkowe 1 za każdym razem, gdy zdobywasz poziom .
Widzenie w ciemności. Dzięki przyzwyczajeniu do życia
pod ziemią świetnie widzisz w ciemności lub półmroku.
W słabym świetle widzisz na 18 metrów równie wyraźnie DUERGAROWIE
jak w jasnym, a w ciemności tak, jak w słabym świetle . W mias t ach wybudowanyc h w głę b inach U nderdarku żyją
W ciemności nie jesteś w stanie rozróżniać kolorów, duergarowie, zwani krasnoludami szarym i. Ci nikczemni,
wyłącznie odcienie szarości . podstępni ha nd larze niewolników przeprowadzają rajdy na

Krasnoludzka odporność. Masz ułatwienie w rzutach powierzchnię w posz ukiwani u więźniów, których następn i e
sprzedają innym rasom zamieszkującym Underdark. Mają oni
obronnych przeciw truciznom i odporność na obrażenia
wrodzone magiczne zdolności umożliwiające im stawanie się
od trucizn (co zostało wyjaśnione szczegółowo w roz-
niewidzialnymi i rośnięcie do gigantycznych ro zmiarów.
dziale 9, ,,Walka").
Krasnoludzki trening bojowy. Masz biegłość
w używaniu lekkiego miota, miota bojowego, topora
bojowego i toporka.
Biegłość w używaniu narzędzi. Masz biegłość w używa­
niu wybranych narzędzi rzemieś l niczych: narzędzi kowala,
materiałów piwowarskich albo narzędzi kamieniarza.
Wiedza o kamieniu. Za każdym razem , gdy wykonujesz
test Inteligencji (Historia) związany z pochodzeniem jakiejś
rzeczy stworzonej z kamienia, jesteś traktowany jak biegły
w umiejętności Historia i dodajesz podwójną premię
z biegłości do wyniku testu.

CZĘ C I RASY
NIZIOŁEK
JEDYNY ZE SWEJ RASY W ODLEGLOŚCI SETEK MIL NIZIOLEK REGIS

założył ręce za głowq i oparł się o pokrywajqcy pień drzewa


koc z mchu. Z kręconymi lokami na szczycie swej /iczqceJ trzy
stopy wysokości postaci, nawet jak na swq niewysokq rasę ,

Regis był niski, za to jego brzuch był gruby z powodu zamiło­

wania do dobrego jedzenia. Nad Regisem wyrastał, służqcy mu


za wędkę popękany kij -śc iskany dwoma futrzanymi butami,
górował nad spokojnym jeziorem, doskonale odbijajqc się
w szklistej powierzchni Maer Duo/don.
R.A. Salvatore, Kryształowy relikt
(przekład Monika Klonowska i Grzegorz Borecki)

Celem życiowym większości niziołków są domowe


wygody - miejsce, w którym można osiąść w ciszy
i spokoju, z dala od grasujących potworów oraz ścierających
się ze sobą armii; wesoło trzaskający w kominku ogień
i obfita strawa; wyśmienity napitek i udana rozmowa.
Choć niektóre niziołki przeżywają swoje życie w odległych
rolniczych społecznościach, inne łączą się w nomadyczne
grupy. Stale podróżują , skuszone bezkresem drogi
i szerokim horyzontem , za którym czekają na odkrycie
cudowne nowe ziemie i wspaniali ludzie. Lecz nawet ci aczkolwiek brody sąniezwykle rzadkie, podobnie jak wąsy.
wędrowcy kochają spokój, strawę oraz ciepło domowego Niziołki uwielbiają ubierać sięprosto, wygodnie i praktycz-
ogniska, choć ten dom może być wozem podskakującym na nie, ceniąc sobie żywe, jasne kolory.
polnej drodze lub tratwą płynącą w dól rzeki. Praktyczność niziołków wykracza poza ich ubiór.
Przedstawiciele tej rasy są zainteresowani podstawowymi
MAŁE I PRAKTYCZNE potrzebami i prostymi przyjemnościami , a także unikają
Drobne niziołki potrafią przetrwać w świecie pełnym ostentacji - nawet najbogatsi trzymają swoje kosztowności
większych istot, gdyż wiedzą , jak umykać ich uwadze raczej pod kluczem w piwnicy, niż na widoku. Niziołki
mają również smykałkę do odnajdywania najprostszych
lub - jeśli się to nie uda - unikać przewinień i kłopotów.
rozwiązań dla proble mów i nie mają cierpliwości do
Liczą sobie niecały metr wzrostu i wyglądają stosunkowo
niegroźnie , dzięki czemu udało im się przetrwać przez
nadmiernego roztrząsania spraw.
setki lat w cieniach imperiów oraz na obrzeżach wojen
i konfliktów politycznych. Niziołki zwykle są dość tęgie UPRZEJME I CIEKAWSKIE
i ważą około 20 kilogramów. Niziołki to przyjazny i pogodny lud. Pielęgnują więzy
Kolor skóry niziołków waha się od jasnobrązowego do rodzinne i przyjaźnie równie mocno jak wygody
bladego z rumianym odcieniem. Ich włosy są zazwyczaj domowego ogniska, rzadko marząc o zlocie i chwale.
brązowe lub piaskowe i faliste, a oczy brązowe lub orze- Nawet poszukiwacze przygód wyprawiają się w świat
chowe. Mężczyźni zapuszczają często długie bokobrody, z powodów związanych ze społecznością, przyjaźnią,

l Zf,Sl I RAsY
Niziołki starają się żyć w zgodzie ze wszystkimi i są przeciwne
daleko idącym uogólnieniom - szczegó lnie tym negatywnym.
Ludzie. ,,Ludzie są bardzo do nas podobni, naprawdę.
Przynajmniej niektórzy z nich. Wyjrzyj poza zamki i warownie ,
idź porozmawiać z rolnikami i pasterzami, a znajdziesz dobrych
i uczciwych ludzi. To nie tak , że z baronami lub żołnierzami jest
coś nie w porządku - trzeba docenić siłę ich przekonań. Chroniąc
swoje włości, chronią również nas wszystkich".
lub ciekawością. Niziołki uwielbiają Elfy. ,,Są tak piękne! Ich twarze, wdzięk, muzyka i wszystko
chęcią podróżowania
inne. Jakby przybyli tu z jakiegoś wspaniałego snu. Cóż jednak
odkrywać nowe rzeczy, nawet te najprostsze, takie jak
kryje się za ich uśmiechniętymi obliczami, trudno powiedzieć -
egzotyczne potrawy lub obcy styl ubierania się.
na pewno o wiele więcej , niż ujawniają".
Niziołki są bardzo współczujące i nienawidzą patrzeć na
Krasnoludy. ,,Krasnoludy to lojalni przyjaciele i możesz liczyć
cierpienie innych istot. W swojej hojności z radością dzielą na to, że dotrzymają raz danego słowa. Czy coś by im się jednak
się tym, co mają, nawet podczas chudych lat. stało, gdyby uśmiechali się nieco częściej?"

WTAPIANIE SIĘ W TŁUM niektórych społeczności niziołków jest podróżowanie


Niziołki są biegle we wtapianiu się w ludzkie, krasnoludz- z miejsca na miejsce za pomocą wozów lub lodzi. Nie mają
kie i elfie społeczności. Szybko stają się ich wartościowymi stałych domów i nigdzie nie zagrzewają miejsca.
i mile widzianymi członkami. Połączenie wrodzonej
ostrożności i niepozornej natury pomaga im w unikaniu OKAZJE DO EKSPLORACJI
niepożądanej uwagi.
zazwyczaj zostają poszukiwaczami przygód,
Niziołki
Niziołki chętnie współpracują z innymi i są lojalne wobec
aby swoich społeczności, wspierać przyjaciół lub
bronić
przyjaciół, niezależnie od tego, czy są oni niziołkami, czy
zwiedzać rozległy, wypełniony cudami świat. Dla nich
też przedstawicielami innych ras. Potrafią wykazać się
poszukiwanie przygód nie jest ścieżką kariery, lecz raczej
niezwykłą zaciekłością, gdy coś zagraża ich przyjaciołom,
możliwością lub niekiedy koniecznością.
rodzinom lub społecznościom.
IMIONA NIZIOŁKÓW
SIELANKOWE ŻYCIE
Każdy niziołek nosi imię, nazwisko rodowe oraz, być może,
Większość niziołków żyje w małych,pokojowo
przezwisko lub przydomek. Nazwiska rodowe są często
nastawionych do życia społecznościach, dla których
przydomkami, które tak mocno przylgnęły, że przekazywa-
charakterystyczne są duże gospodarstwa rolne i dobrze
no je z pokolenia na pokolenie.
utrzymane zagajniki. Rasa ta rzadko sama z siebie tworzy
królestwa lub nawet posiada jakąkolwiek ziemię wykracza- Imiona męskie: Alton, Ander, Cade, Corrin , Eldon , Errich,
jącą poza jej ciche włości. Zwykle niziołki nie uznają wśród Finnan, Garret, Linda! , Lyle, Merric, Milo, Osborn,
siebie szlachty czy rodów królewskich, lecz zwracają się Perrin, Reed, Roscoe, Welby.
po radę i przewodnictwo do starszyzny. Rodziny trzymają Imiona żeńskie: Andry, Bree, Call ie, Cora, Euphemia,
się swoich tradycji, nie zważając na rodzące się i upa- Jillian , Kithri, Lavinia, Lidda, Meria, Nedda, Paela,
dające imperia. Portia, Seraphina , Shaena, Trym, Vani, Verna.
Wiele niziołków żyje pośród innych ras, gdzie ich Nazwiska rodowe: Brushgather, Goodbarrel, Greenbottle,
pracowitość i lojalność są sowicie wynagradzane oraz High-hill , Hilltopple, Leagallow, Tealeaf, Thorngage ,
pozwalają na wygodne życie. Sposobem na życie dla Tosscobble, Underbough.

I lĘSC I RASY
,o
CECHY RASOWE NIZIOŁKÓW krasnoludzkiej krwi. W Zapomnianych Krainach te
niziołki sąnazywane śmiałymi i najczęściej można je
Twój niziołek dysponuje wachlarzem wrodzonych spotkać na południu.
przymiotów, które są wspólne dla całej rasy. Zwiększenie wartości cechy. Wartość twojej
Zwiększenie wartości cechy. Wartość twojej
Kondycji wzrasta o 1.
Zręczności wzrasta o 2.
Odporny na trucizny. Masz ułatwienie w rzutach
Wiek. Niziołki osiągają dojrzałość w wieku 20 lat i żyją obronnych przeciw truciznom i odporność na obraże­
zazwyczaj około 150 lat. nia od trucizn.
Charakter. Większość niziołków jest praworządna
dobra. To z zasady życzliwe i uprzejme istoty, które nie NIZIOŁEK LEKKOSTOPY
znoszą, gdy ktoś cierpi , i nie tolerują ucisku. Są przy Jako niziołek lekkostopy możesz w łatwy sposób unikać
tym niezwykle uporządkowane i tradycjonalistycznie uwagi, a nawet używać innych osób w charakterze zasłony.
nastawione do świata, co przejawia się w mocnym Twoje usposobienie jest bardzo przyjazne i dobrze doga-
poleganiu na wspólnocie i starych zwyczajach. dujesz się z innymi. W Zapomnianych Krainach niziołki
Rozmiar. Wzrost niziołków wynosi przeciętnie nieco lekkostope są najbardziej rozpowszechnione i najczęściej
mniej niż metr, a waga około 20 kilogramów. Twój trafia się właśnie na nie.
rozmiar jest Mały. Lekkostopi mają o wiele większe zamiłowanie do
Szybkość. Twoja podstawowa szybkość wędrówek niż inne niziołki i często mieszkają pośród
wynosi 7,5 metra. innych ras lub wybierają nomadyczny styl życia. W świecie
Szczęście. Kiedy wyrzucisz 1 w teście ataku , teście
Greyhawk niziołki te nazywane są wlochatostopymi
cechy lub rzucie obronnym, możesz przerzucić kość. lub równiachami.
Musisz jednak zaakceptować nowy wynik. Zwiększenie wartości cechy. Wartość twojej Chary-
Odwaga. Masz ułatwienie w rzutach obronnych zmy wzrasta o 1.
przeciw przerażeniu. Niezauważalny. Możesz spróbować się ukryć, gdy
Zwinność niziołka. Możesz przemieścić się przez
zasiania cię istota, która jest przynajmniej jeden rozmiar
pole zajmowane przez inną istotę , która jest większego większa od ciebie.
rozmiaru niż ty.
Języki. Potrafisz mówić, czytać i pisać we wspólnym
i niziolczym. Język niziołków nie jest sekretny, jednak oni
sami niechętnie uczą go innych. Przedstawiciele tej rasy
niewiele piszą, nie mają więc zbyt bogatej literatury, lecz
ich tradycja przekazów ustnych jest bardzo rozwinięta.
Praktycznie wszystkie niziołki używają wspólnego, aby
rozmawiać z istotami , na których ziemiach zamieszkują lub
przez które podróżują.
Podrasy. Dwa główne rodzaje niziołków, harde
i lekkostope, są raczej blisko spokrewnionymi rodzinami
niż właściwymi podrasami. Wybierz jedną z nich.

NIZIOŁEK HARDY
Jako niziołek hardy jesteś twardszy niż przeciętny
przedstawiciel twojej rasy i częściowo odporny na trucizny.
Niektórzy twierdzą , że hardzi mają w sobie domieszkę
Inne rasy są często podejrzliwe w stosunku do diabelstw.
Zakładają, że ich piekielny rodowód pozostawił trwały ś lad na ich
osobowości i moralności, a nie tylko na wyglądzie. Właściciele
sklepów pilnują swo ich towarów, gdy diabelstwo pojawia się
w drzwiach, straż miejska może przez jakiś czas chodzić za
diabelstwem, a demagogowie obwiniać je za dziwne wydarzenia.
W rzeczywistości pochodzenie diabelstwa w żaden sposób nie
determinuje jego osobowości. Lata stykania się z nieufnością
pozostawiają jednak u w i ększości z nich trwały ślad, na który
reagują w różny sposób. Niektóre decydują s ię potwierdzać
swoim zachowaniem ów nikczemny stereotyp, inne zaś stają
się ucieleśnieniem cnót. Większość jest po prostu dogłębnie
świadoma tego, jak inni na nie reagują. W dziec i ństwie i młodości
wypełn ion yc h nieufnością diabelstwo często uczy się radzić sobie
z uprzedzeniami za pomocą uroku osobistego lub gróźb.

Być witanym ukradkowymi spojrzeniami i szeptami,


doświadczać przemocy i wyzwisk na ulicy, widz i eć podejrz-
liwoś ć i strach we wszystkich oczach: oto los diabelstwa.
A na dodatek diabelstwa wiedzą, że dzieje się tak z powodu
paktu zawartego wiele pokoleń temu, który nasączył ich
linię krwi esencją Asmodeusza, pana Dziewięciu Pie-
kieł. Ich wygląd i natura nie wzięły się z ich winy, lecz są
wynikiem pradawnego grzechu, za który będą już zawsze
odpowiadać one, ich dzieci i wnuki.

PIEKIELNA LINIA KRWI


Diabelstwa wywodzą się z ludzkich linii krwi i w naj-
szerszym znaczeniu tego słowa wciąż wyglądają lud zko.
Piekielne pochodzenie naznaczyło jednak ich wygląd
w bardzo wyraźny sposób. Diabelstwa mają duże rogi,
które przybierają najróżniejsze kształty: niektóre są krę­
cone jak u baranów, inne długie i smukłe niczym u gazeli,
jeszcze inne wywinięte do góry jak u antylopy. Diabelstwa
mają również grube ogony, długie na metr lub półtora,
które w chwi lach smutku lub zdenerwowania tną powie-
trze lub oplatają się wokół ich nóg. Ich wilcze zęby są ostro
DIABELSTW O zakończone, a oczy mają jeden kolor - czarny, czerwony,
- W1oz1sz PRZECIEŻ, JAK LUD Z IE NA CIEBIE PATRZĄ, biały, srebrny lub zloty - bez widocznych białek i źrenic.

diabelskie dziecię. Skóra diabelstw przyjmuje pełną gamę lud zkich kolorów,
lecz obejm uj e również różne odcienie czerwieni. Ich włosy,
Czarne oczy chłodne jak zimowa burza wgapiały się prosto
spływające w dól zza rogów, są zazwyczaj ciemne, od czar-
w jej serce. Wstrząsnęła niq nagła powaga w jego głosie .
nych lub brązowych do ciemnoczerwonych, niebieskich
- Jak to mówiq? - zapytał. - Raz to wścibstwo , lub purpurowych.
dwa to zmowa ...
- ... trzy to klqtwa - dokończyła. - Myślisz, że nie słyszałam SAMODZIELNI I PODEJRZLIWI
wcześniej tych bzdur? Diabelstwa egzystująw niewielkich społecznościach
znajdujących się zwykle w lud zkich miasteczkach
- Wiem, że słyszałaś. - Spojrzała na niego. - Drogie dziewczę,
lub miastach. Żyją często w najgorszych dzielnicach,
przecież nie sonduję głębin twojego umysłu. To jest brzemię każde­
gdzie wyrastają na oszustów, złodz i ei lub hersztów
go diabelstwa. Niektórzy się pod nim łamiq , inni zawieszajqje sobie półświatka. Czasami diabelstwa mieszkają wraz z innymi
jak kamień młyński na szyi, a jeszcze inni upajajq się nim. - Znów mniejszościami w ich enk lawach , gdzie c i eszą s i ę nieco
większym szacunkiem.
przechylił głowę, obserwujqcjq z tym swoim szelmowskim błyskiem
Nie posiadając swojej ojczyzny, diabelstwa zdają sobie
w oczach. - Walczysz z tym , prawda?Jak mały dziki kot. Każdy
sprawę z tego, że muszą odnaleźć w życ iu własne ścieżk i
kuksaniec i docinek tylko ostrzy twoje pazury. i muszą być silne, aby przetrwać. Nieufnie podchodzą
Erin M. Evans , Brimstone Angels do tych , którzy nazywają siebie ich przyjaciółmi, lecz

C /1;,'lC I RAS)
Diabelstwa i inne rasy zamieszczone w dalszej części tego rozdzia-
łu nie występują w każdym ze światów D&D. Jeśli już można je
w nich znaleźć, są o w iele mniej rozpowszechnione niż krasnoludy,
elfy, ludzie i niziołk i .
W kosmopolitycznych miastach Wieloświata niewiele osób przy-
gląda s i ę uważnie przedstawicielom nawet najbardziej egzotycz-
nych ras. Jednak we wsiach i małych miasteczkach na prowincji
sytuacja jest zupełn i e inna. Ich mieszkańcy nie są przyzwyczajeni
do widoku nietypowych ras i reagują na nie w określony sposób.
Diabelstwo. Półorki mogą być traktowane z daleko posuniętą
ostrożnością, ale diabelstwa otoczone są wręcz zabobonnym stra-
chem. Plugawe pochodzenie jest wypisane w samych rysach ich
twarzy i dla większości ludzi diabelstwo równie dobrze może być
d i abłem przybyłym wprost z Dziewięciu P i ekieł. Dlatego mogą oni
wykonywać znak i ochronne, gdy diabelstwo się zbliża, przechodzić
na drugą stronę ulicy, aby nie znaleźć s i ę obok, lub ryglować drzwi
sklepu, zanim diabelstwo wejdzie do środka .
Drakon. Bardzo łatwo przyjąć, że drakon jest potworem, szcze-
gólnie jeś l i jego łuski zdradzają chromatyczną spuściznę. Dopóki
jednak nie będzie z i ał ogniem i siał spustoszenia, spotka się raczej
z ostrożnością niż strachem.
Gnom. Gnomy nie wyglądają groźnie i szybko mogą przełamać
pierwsze lody dzięki swojemu poczuciu humoru. Ludzie są zwykle
ciekawi gnomów, ponieważ zapewne nigdy żadnego nie widzieli,
lecz bardzo rzadko zachowują się wobec nich wrogo lub strachliwie.
Póle/[. Choć wiele osób nigdy nie widziało półelfa, praktycznie każ­
dy wie, że półelfy istnieją. Nieznajomy półe l f spotka s i ę raczej z ob-
gadywaniem za plecam i i z ukradkowymi spojrzeniam i w głównej
izbie gospody, niż z wrogością lub otwarcie wyrażaną ciekawością.
gdy przekonają się, że
ich towarzysz im ufa, uczą się Pólork. Zazwyczaj można bezpiecznie założyć, że półork jest
odwzajemniać tym samym. A gdy diabelstwo obdarzy agresywny i łatwo wpada w gniew, w i ęc ludzie p i lnują s i ę w to-
kogoś swoją lojalnością, osoba ta zyskuje niezłomnego warzystwie nieznanego przedstawiciela tej rasy. Handlarze mogą
przyjaciela lub sojusznika na cale życie. ukradkiem chować cenne lub delikatne przedmioty, kiedy półork
wchodzi do ich sklepu, a klienci gospody z wolna wychodzą,
ponieważ zakładają, że lada chwila rozpocznie się bójka.
IMIONA DIABELSTW
Imiona diabelstw dzielą się na trzy główne kategorie.
Diabelstwa urodzone w określonej kulturze przyjmują Wiek. Diabelstwa dojrzewają w tym samym wieku , co
zazwyczaj charakterystyczne dla niej imiona . Inne mają ludzie, jednak żyją o kilka lat dłużej .
imiona wywodzące się z języka piekielnego, przekazywane Charakter. Diabelstwa mogą nie mieć naturalnych
z pokolenia na pokolenie i podkreślające ich diabelskie skłonności ku złu , jednak wiele z nich na nim kończy.
pochodzenie. Niektóre młodsze diabelstwa, próbujące Jednocześnie ich niezależna natura popycha ich w kierunku
odnaleźć swoje miejsce w świecie , przyjmują imiona , które chaotycznego charakteru .
symbolizują cnotę lub jakieś pojęcie, następnie zaś starają Rozmiar. Diabelstwa mają taki sam wzrost i budowę
się z nimi utożsamić. Dla niektórych ich wybrane imiona są ciała jak ludzie. Twój rozmiar jest Średni.
szlachetną misją, dla innych - ponurym przeznaczeniem. Szybkość. Twoja podstawowa szybkość wynosi
9 metrów.
Piekielne imiona męskie: Akmenos, Ammon , Bara kas,
Widzenie w ciemności. Dzięki swemu pie kielnemu
Damakos, Ekemon , Iados, Kairon, Leucis, Melech,
pochodzeniu świetnie widzisz w ciemności lub półmroku .
Mordai , Morthos, Pelaios, Skamos, Therai.
W słabym świetle widzisz na 18 metrów równie wyraźnie
Piekielne imiona żeńskie: Akta, Anakis, Bryseis, Criella ,
jak w jasnym, a w ciemności tak, jak w słabym świetle.
Damaia, Ea , Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia,
W ci e mności nie jesteś w stanie rozróżniać kolorów,
Orianna, Phelaia, Rieta.
wyłącznie odcienie szarości.
Imiona symbolizujące „cnoty": Chwała, Cierpienie,
Piekielna odporność. Masz odporność na obra-
Doskonałość , Ideał , Kredo, Losowość , Muzyka, Nadzieja,
żenia od ognia .
Nigdzie, Otwartość , Padlina, Poezja, Poszukiwanie,
Diabelska spuścizna. Znasz sztuczkę taumaturgia.
Rozpacz, Strach, Szacunek, Sztuka, Śpiew, Znużenie ,
Kiedy osiągasz 3 . poziom, możesz rzucić ra z piekie lną
Zuchwałość .
reprymendę jako czar 2. kręgu i odzyskujesz tę zdolność
po ukończeniu długiego odpoczynku. Kiedy osiągasz 5.
CECHY RASOWE DIABELSTW
poziom, możesz rzucić raz czar ciemność i odzyskujesz tę
Diabelstwa dzielą ze sobą kilka wspólnych cech, które zdolność po ukończeniu długiego odpoczynku . Twoją cechą
wynikają z ich piekielnego pochodzenia. bazową dla tych czarów jest Charyzma .
Zwiększenie wartości cechy. Wartość twojej Inteligencji Języki. Potrafisz mówić , czytać i pisać we wspólnym
wzrasta o 1, a Charyzmy o 2. i pie kielnym .

Cl 'iC I RA~Y
Farideh przez cale swoje życie wiedziała, że odczytywanie
wyrazu twarzy jej ojca było umiejętnościq , której miała szczę­

ście się nauczyć. Człowiek, który nie po trafil patrzeć tak, jak
ona czy Havilar, z pewnościq dostrzegłby na twarzy Bezkla -
nowca Mehena tylko smoczq obojętność. Ale poruszenie łusek ,

luk grzebienia, wyraz oczu, rozchylenie zębów - to wszystko


w twarzy jej ojca niosło wiele znaczeń.
rym razem jednak każda z łusek zda wala się Farideh całko­

wicie nieruchoma. Smocza obojętność, nawet dla niej.


Erin M. Evans, The Adversary

Drakon i, zrodzeni ze smoków, kroczą dumni e przez świat,


który reaguje na nich pełnym strachu niezrozumien iem.
Zostali ukształtowani przez smoczych bogów lub przez
same smoki, a pierwsi drakoni wykluli się ze smoczych
jaj jako unikalna rasa łącząca w sobie najlepsze cechy
smoków i humanoidów. Niektórzy z nich są wiernymi
sługami prawdziwych smoków, inni walczą w wielkich
wojnach , a jeszcze inni idą przez świat bez konkretnego
celu czy powołania.

DUMNI KREWNI ACY SMOKÓW


Drakoni wyglądają niczym dwunożne smoki w huma-
noidalnej formie, pozbawione ogona i skrzydeł. Pierwsi
z nich pokryci byli łuskami o żywych kolorach , odpowiada-
jących ich smoczym krewnym, ale w ciągu wielu pokoleń
DRAKO N krzyżowania się ich wygląd stal się bardziej ujednolicony.

]EJ OJCIEC STAL BEZ RUCHU NA PIERWSZYM Z TR ZEC H STOPNI Ich małe, delikatne łuski są zazwyczaj w kolorze mosiądzu
prowadzqcyc h w dól od portalu. Łuski na jego twarzy wyblakły lub spiżu , czasami wpadając w szkarłatny, rdzawy, zloty
lub miedziano-zie lony. Drakoni są wysocy i silni, często
na krawędziach , ale Bezklanowiec Mehen wciqż wyglqdal tak,
przekraczają 1,90 metra wzrostu i 130 kilogramów wagi.
jakby mógł brać się za bary ze straszliwym niedźwiedziem. Jego Mają duże stopy i mocne dłonie o czterech palcach zakoń­
znajomy, znoszony pancerz zastqpila barwiona na fioletowo czonych pazurami.
zb roja łuskowa zjasnymi srebrnymi wzorami, a na ramieniu W niektórych klanach drakonów krew konkretnych
rodzajów smoków jest bardzo silna . Klany te wykształcają
wid nial herb jakiegoś cudzoziemskiego domu. Miecz na jego
łuski o barwach zbliżonych do ich smoczego przodka -
plecach wciqżjednak był ten sam. Nosił go jeszcze, zanim jaskrawo czerwonych, zielonych, niebieskich, białych ,
z nalazł bliźnięta w powijakach porzucone pod bramami połyskująco czarnych albo metalicznie złotych, srebrnych,

Arush Vayem. mosiężnych, miedzianych czy spiżowych .

C ZĘSĆ I RASY
1'
SAMOWYSTARCZALNE KLANY
Dla każdego dra kona klan jest ważniejszy niż życie.
Jest mu winien poświęcenie i szacunek większe nawet
niż te przynależne bogom. Zachowanie dra kona jest
odzwierciedleniem honoru całego klanu i przyniesienie
mu wstydu może skutkować wygnaniem. Każdy drakon
zna swoje obowiązki i miejsce w klanie, a honor wymaga,
aby trzymać się w ich granicach.
Ciągle dążenie do samodoskonalenia jest odbiciem samo-
wystarczalności tej rasy. Drakon i cenią sobie kompetencje
i doskonałość we wszystkim, co robią. Nie znoszą porażek
i dadzą z siebie naprawdę wszystko, nim się poddadzą. Dla
drakona osiągnięcie mistrzostwa w jakiejś dziedzinie jest
życiowym celem. Członkowie innych ras, którzy podobnie
dążą do doskonałości , bardzo łatwo zaskarbiają sobie sza-
cunek drakonów.

IMIONA DRAKONÓW
Drakon i otrzymują po narodzinach imię , lecz zawsze
stawiają na pierwszym miejscu nazwę swojego klanu
jako wyraz szacunku. Dziecięce imię lub przezwisko jest
często używane przez członków tego samego miotu jako
opisowe lub czule określenie. Owo imię może przypominać
o jakimś wydarzeniu lub koncentrować się na pewnym
przyzwyczajeniu.
Imiona męskie: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Ghesh,
Heskan , Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, Patrin,
Rhogar, Shamash, Shedinn Tarhun, Torinn.
Imiona żeńskie: Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann,
Havilar,Jheri , Kava , Korinn , Mishann, Nala , Perra,
Raiann, Sora, Surina, Thava , Uadjit.
Imiona dziecięce (przezwiska): Giętkouchy, Gorliwiec,
Skoczek, Świętoszek, Tarczogryz, Wspinacz.
Nazwy klanów: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev,
Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik,
Kerrhylon, Kimbatuul , Linxakasendalor, Myastan ,
Nemmonis, Norixius, Ophinshtalajiir, Prexijandilin ,
Shestendeliath, Turnuroth, Verhisathurgiesh, Yarjerit.

C Z F, <;C. R'I.S\
CECH Y RASO WE DRAK ONÓW SMOKOW CY
W świecie Dragon lance wyznawcy złej bogini Takhisis nauczyli się
Twoja smocza spuścizna daje o sobie znać poprzez różne rytuału, który pozwala im splugawić jaja metaliczn ych smoków,
cechy, które dzielisz ze swoimi braćmi i siostram i. co prowadzi do narodzin złych drakonów zwanych smokowc ami.
Zwiększenie wartości cechy. Wartość twojej Siły
Pięć rodzajów smokowc ów, odpowiadających pięciu rodzajom
wzrasta o 2, a Charyzm y o 1. metaliczn ych smoków, walczyło dla Takhisis w Wojnie Lancy:
Wiek. Młodzi drakoni szybko dorastają. Zaczynają auraks (złote), baaz (mosiężne), bozak (spiżowe), kapak
chodzić już kilka godzin po wyk luciu się z jaja, osiągają (miedzian e) i sivak (srebrne). Zamiast zionięcia posiadają one
wzrost oraz rozwój intelektu alny dziesięcioletniego specjalne zdolności magiczne .
ludzkieg o dziecka w wieku 3 lat, dorastają zaś w wieku lat
15. Ich długość życia wynosi około 80 lat.
Smoczy rodowó d. Szczycis z się smoczym rodowod em.
Charakt er. Drakon i skłaniają się ku skrajnościom
Wybierz jeden rodzaj smoka z tabeli. Określa on efekt
i świadomie wybierają jedną ze stron w wielkiej kosmicz nej
twojego zionięcia i odporność na obrażenia.
wojnie między dobrem i ziem (repreze ntowany mi przez
Zionięcie. Możesz wykorzystać swoją akcję , aby zionąć
Bahamu ta i Tiamat). Większość drakonó w jest dobra,
niszczycielską energią. Twój smoczy rodowód określa
jednak ci , którzy opowiadają się po stronie Tiamat, mogą
rozmiar, kształt i typ obrażeń twojego zionięcia.
być przerażającymi złoczyńcami.
ludzie. Osiągają Kiedy używasz zionięcia jako ataku, każda istota
Rozmia r. Drakoni są wyżsi i ciężsi niż
tu i ważą średnio około 120 kilogra- znajdująca się w jego obrębie musi wykonać rzut obronny
ponad 1,8 metra wzros 8+
określony przez twój rodowód . ST tego rzutu wynosi
mów. Twój rozmiar jest Średni. premia z biegłości .
modyfik ator z twojej Kondycj i+ twoja
Szybkość. Twoja podstaw owa szybkość wynosi
W przypad ku niepowo dzenia cel otrzymu je 2k6 obrażeń.
9 metrów.
Udany rzut zmniejsz a obrażenia o połowę . Obrażenia
wzrastają do 3k6 na 6. poziomie , do 4k6 na 11. poziomi
e
SMOCZ Y RODOW ÓD
i do 5k6 na 16. poziomie .
Smok Typ obrażeń Zionięcie
Gdy wykorzy stasz zionięcie , możesz użyć go ponowni e
Biały Zimno stożek 4,5 m (rzut obronny na Kon)
po zakończeniu krótkieg o lub długiego odpoczy nku.
prosta 1,5 x 9 m na typ
Odporność na obrażenia. Posiada sz odporność
Czarny Kwas
(rzut obronny na Zrc) smoczym rodowod em.
obrażeń związan y z twoim
Czerwony Ogień stożek 4,5 m (rzut obronny na Zrc) Języki. Potrafisz mówić, czytać i pisać we wspólny
m oraz
Miedziany Kwas prosta 1,5 x 9 m smoczym . Język ten jest uważany za jeden z najstarsz ych
(rzut obronny na Zrc) i często używany do studiów nad magią. Dla każdego , kto
Mosiężny Ogień prosta 1,5 x 9 m nie jest drakone m, brzmi szorstko ze względu na liczne
(rzut obronny na Zrc) twarde i syczące spółgłoski.
Niebieski Elektryczność prosta 1,5 x 9 m
(rzut obronny na Zrc)
Spiżowy Elektryczność prosta 1,5 x 9 m
(rzut obronny na Zrc)
Srebrny Zimno stożek 4,5 m (rzut obronny na Kon)
Zielony Trucizna stożek 4,5 m (rzut obronny na Kon)
Złoty Ogień stożek 4,5 m (rzut obronny na Zrc)
GNOM
CHUDY I PLOWOWŁOSY , O ORZECHOWEJ SKÓRZE I OCZACH

zaskakujqco niebieskich, Burge/1 miał połowę wzrostu Aero- ~


na i musiał wdrapywać się na stołek, by wyjrzeć przez

wizjer. Jak większość mieszkań w Oeble,jego


lokum też zostało zbudowane dla ludzi i mniejsi
mieszkańcy musieli sobie jakoś z tym radzić.

W zamian za to przestronne mieszkanie zapewnia/o Bur-


gellowi dość przestrzeni, by zdoła/ upchnqć w nim sprzęty

dostosowane do gnom ich rozmiarów. We frontowym pokoju


mieści/ się jego warsztat , a nim pełno by/o narzędzi: młotków,

dłut, pil, wytrychów, barwionych soczewek, lup jubilerskich


oraz słojów ze sproszkowanymi i rozdrobnionymi składnikami

do czarów. Tłusty szary kot, chowaniec maga , leżał zwinięty rozczochranych włosów, jest starannie utrzymana i zwykle
na wielkiej księdze. Otworzył
oczy, obrzucił Aerona pogardli- osobliwie rozwidlona lu b ułożona w zgrabny szpic. Gnom i
ubiór, choć utrzymany w skromnych , ziemistych kolorach,
wym żółtym spojrzeniem , po czym wrócił do snu.
jest bogato zdobiony haftami, tłoczonymi wzorami lub
Richard Lee Byers, Czarny bukiet lśniącymi klejnotami.
(przekład Piotr Kucharski)

RADOSNE ZAANGAŻOWANIE
Bezustanny szum pracy wypełnia nory, kolonie i osiedla,
Dla gnomów życie jest czymś wspaniałym, starają się więc
w których gnomy zakładają swoje zżyte społeczności.
wycisnąć ostatnią kroplę radości ze swojego istnienia li czą­
Z owego szumu wyłaniają się czasami głośniejsze dźwięki:
cego od trzech do pięciu stuleci. Ludzie mogliby zastanawiać
zgrzyt obracających się kół zębatych, pomniejsza eksplozja,
się nad nudą wynikającą z tak długiego życia, długowieczne
okrzyk zachwytu lub triumfu , a przede wszystkim salwy
elfy poświęcają dużo czasu, aby delektować się pięknem
śmiechu. Gnomy rozkoszują się życiem, kochając każdy
świata , natomiast gnomy martwią się, że i tak może im nie
moment, w którym coś tworzą, eksp loruj ą , badają lub po
wystarczyć czasu na wszystko, co chcą zobaczyć i zrobić.
prostu się bawią.
Gnomy mówią tak, jakby nie były w stanie wystarczająco
ŻYWA EKSPRESJA szybko wydobyć myśli ze swoich głów.Jednak nawet gdy
przedstawiają akurat swoje pomysły lub idee dotyczące
Energia i entuzjazm wypełniają każdy centymetr szerokiego spektrum tematów, nadal potrafią uważnie
niewielkich gnom ich ciał. Przec i ętny wzrost wynosi słuchać innych, wplatając w swoj ą paplaninę właściwe
u gnomów nieco ponad metr, a ich waga to zwykle oznaki zaskoczenia lu b uznania.
około 20 kilogramów. Na jasnobrązowych lub śniadych Choć gnomy kochają różnego rodzaju żarty,
twarzach goszczą szerokie uśmiechy (pod ogromnymi w szczególności gry słowne i psikusy, są równie
nosami), a jasne oczy błyszczą z podekscytowania. skupione na bardziej poważnych zadaniach . Wiele
Jasne włosy gnomów mają tendencję do sterczenia we gnomów jest wyszkolonymi in żynieram i , a lchemikami,
wszystkich kierunkach, jakby podkreślając nienasycone majsterkowiczami i wynalazcami. Chętnie popełniają
zainteresowanie wszystkim, co znajduje się dookoła. błędy, śmiejąc s i ę z samych siebie w procesie doskonalenia
Gnomia osobowość jest wypisana wielkimi zgłoskami tego, czym się zajmują. Podejmują śmiałe , ryzykowne
w ich wyglądzie. U mężczyzn broda, w odróżnieniu od (i czasem nierozważne) decyzje i mają wielkie marzenia.

( lf,S( I RA~\
Gnomy rzadko bywają wrogie czy złoś l iwe, chyba że ktoś po-
ważn i e je skrzywdził. Wiedzą, że w i ększość ras nie podziela ich
poczucia humoru, ale doceniają towarzystwo innych, podobnie
jak cieszą s i ę wszystkim , czym się zajmu j ą.

ROZŚWIETLONE NORY Nazwiska klanowe: Beren, Daergel , Fol kor, Garrick,


Gnomy tworzą swoje siedziby wśród porośniętych lasami Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen ,
wzgórz. Choć mieszkają pod ziemią , zaznają więcej świe ­ Timbers, Turen .
żego powietrza niż krasnoludy, ponieważ wychodzą na Przezwiska: Borsuk, Ciasteczko, Dzieciuch, Dzięciol,
powierzchnię, kiedy tylko mogą. Ich domostwa są dobrze Iskiereczka, Jednobuty, Kaczostopy, Kumpel , Piwochlap,
ukryte dzięki pomysłowej konstrukcji i prostym iluzjom . Plaszczyk, Popiołek, Równiacha, Skobelek.
Mile widziani goście są chętnie zapraszani do rozświetlo­
nych , ciepłych nor. Ci , którzy nie są oczekiwani, rzadko ZOBACZYĆ ŚWIAT
kie dy potrafią w ogóle odnaleźć gnomie domostwa .
Ciekawskie i impulsywne gnomy mogą zdecydować się
Gnomami osiedlającymi się na ludzkich ziemiach są
na karierę poszukiwaczy przygód, aby zwiedzić świat,
zazwyczaj jubilerzy, inżynierowie, mędrcy lub majster-
lub z miłości do odkryć . Niektóre gnomy, jako amatorzy
kowicze. Niektóre ludzkie rodziny wynajmują gnom ich
kamieni szlachetnych i innych wspaniałych przedmiotów,
nauczycieli, sprawiając , że ich wychowankowie otrzymują
uważają poszukiwanie przygód za szybką , choć niebez-
mieszaninę poważnej nauki i wspanialej rozrywki. Gnom
pieczną ścieżkę do rychłego wzbogacenia się. Bez względu
podczas swojego długiego życia może przekazywać wiedzę
jednak na to, co pchnęło je na trakt, gnomy czerpią z tego
kilku pokoleniom ludzkiego rodu .
tyle samo przyjemności , co z innych aktywności, których
się podejmują, a ich e ntuzjazm potrafi nawet irytować
IMIONA GNOMÓW ich towarzyszy.
Gnomy kochają imiona i większość ma ich co najmniej pól
tuzina. Matki, ojcowie, starsi klanów, ciotki i wujkowie CECHY RASOWE GNOMÓW
nadają gnomowi imiona, a wszyscy pozostali używają
Twój gnom posiada pewne cechy wspólne dla całej
przezwisk, które z czasem mogą się przyjąć. Imiona
gnomiej rasy.
są zazwyczaj wariacjami na temat imion przodków lub
Zwiększenie wartości cechy. Wartość twojej Inteligen-
odległych krewnych , choć niektóre mogą być zupełnie
cji wzrasta o 2.
nowymi tworami . W swoich kontaktach z ludźmi lub innymi
Wiek. Gnomy osiągają dorosłość w tym samym wieku,
istotami , które są „przewrażliwione " na punkcie imion,
co ludzie, i oczekuje się od nich , że zajmą się dorosłym
gnomy nauczyły się używać nie więcej niż trzech określeń:
życiem w okolicach czterdziestki . Mogą przeżyć od 350 do
własnego imienia, nazwiska klanowego i przezwiska
niemal 500 lat.
lub przydomka, wybierając w każdej kategorii jedno,
Charakter. Gnomy są najczęściej dobre. Skłaniające się
najbardziej zabawne .
ku prawu są mędrcami , inżynierami , badaczami , uczonymi,
Imiona męskie: Alston , Alvyn , Boddynock, Brocc, Burgell , śledczymi lub wynalazcami, a zwracające się w kierunku
Dimble, Eidon , Erky, Fon kin , Frug, Gerbo, Gimble, Glim, chaosu zostają minstrelami, oszustami, podróżnikami lub
Jebeddo, Kellen , Namfodie , Orryn , Roondar, Seebo, kapryśnymi jubilerami . Gnomy to istoty o dobrym sercu
Sindri, Warryn, Wrenn , Zook. i nawet ich kawalarze są bardziej figlarni niż złośliwi.
Imiona żeńskie: Bimpnottin , Breena, Caramip, Carl in , Rozmiar. Gnomy mierzą od 0,9 do 1,2 metra wzrostu
Donella, Duvamil , Ella, Ellyjobell , Ellywick, Lilli , i ważą około 20 kilogramów. Twój rozmiar jest Mały.
Loopmottion , Lorilla, Mardnab, Nissa , Nyx , Oda, Orla, Szybkość. Twoja podstawowa szybkość
Roywyn, Shamil , Tana, Waywocket, Zanna. wynosi 7,5 metra.

l7Ę.C'l R<\SY
Mądrość wynalazcy. Za każdym razem, gdy wykonujesz
GNOMY GŁĘBINOWE
test Inteligencji (Historia) odnoszący się do magicznych
Trzecia pod rasa gno mów, gnomy głębinowe (lub svi rf nebl iny),
żyj ą w małyc h społecznośc i ach rozsianyc h po te ryto riu m
przedmiotów, obiektów alchemicznych lub urządzeń tech-
Underdarku. W odróżnie n i u od duerga rów i d rowów, svirfnebl iny nologicznych, możesz dodać podwojoną premię z biegłości
są rów nie dobre co ich kuzyni m i eszkający na pow ie rzc hni. Ich
zamiast premii z biegłości , którą normalnie stosujesz.
humor i en t uzjazm są jednak przygaszone przytłaczający m Majsterkowicz. Masz biegłość w używaniu narzędzi
otoczeniem, w którym przyszło im ż yć. Ich wynala z czość ora z rzemieślniczych (narzędzi majsterkowicza). Korzystając
wiedza specjalistyczna s k up i ają się głównie na kami enia rstwie. z nich, możesz spędzić 1 godzinę i zużyć materiały
o wartości 10 sz, aby skonstruować Malutkie urządzenie
Widzenie w ciemności. Dzięk i przyzwyczajeniu do życia mechaniczne (KP 5 , 1 PW). Urządzenie to przestanie
pod ziemią świetnie widzisz w ciemności lub półmroku. działać po 24 godzinach (chyba że spędzisz 1 godzinę ,
W słabym świetle widzisz na 18 metrów równie wyraźnie naprawiając je, aby mogło dalej funkcjonować) lub gdy
jak w jasnym, a w ciemności tak , jak w słabym świetle . użyjesz akcj i, aby je rozmontować. W takiej sytuacji możesz

W ciemności nie jesteś w stanie rozróżniać kolorów, odzyskać wykorzystane materiały. Możesz posiadać do
wyłącznie odcienie szarości. trzech tego rodzaju urządzeń jednocześnie .
Gnomi spryt. Masz ułatwienie we wszystkich rzutach Kiedy tworzysz urządzenie, wybierz jedną
obronnych przeciwko magii, które opierają się na Inteligen- z poniższych opcji:
cji, Mądrości lub Charyzmie. Mechaniczna zabawka. Zabawka jest mechanicznym
Języki. Potrafisz mów i ć , czytać i pisać we wspólnym oraz zwierzęciem, potworem lub osobą, na przykład żabą,
gnom im. Język gnomów używa krasnoludzkiego alfabetu myszą, ptakiem , smokiem albo żołnierzem. Po położeniu
i słynie z traktatów technologicznych i almanachów wiedzy jej na ziemi zabawka porusza się w twojej turze 1,5 metra
dotyczących świata natury. w losowym kierunku, wydając z siebie odgłosy właściwe
Podrasy. W światach D&D spotykane są dwie główne istocie, którą przedstawia.
podrasy gnomów: gnomy leśne i gnomy skalne . Wybierz Pozytywka. Po otworzeniu pozytywka odtwarza
j e dną z nich. jeden utwór muzyczny z umiarkowaną głośnością.
Przestaje grać, gdy utwór dobiegnie końca lub gdy
GNOM LEŚNY zostanie zamkn i ęta.
Gnomy leśne posiadają wrodzony talent do iluzji, są rów- Skrzeszacz ognia. Urządzenie tworzy nie-
ni e ż szybkie i potrafią dobrze się chować. W światach D&D wielki płom i eń, którym można rozpalić świecę,
występują rzadko i są tajemnicze. Zbierają się w ukrytych pochodnię lub ognisko. Skorzystanie z tego
s połecznościach zamieszkujących lasy, używając iluzji i pod- urządzenia wymaga wykorzystania akcji.
s tępów, aby schronić się przed niebezpieczeństwami lub
z amaskować swoją ucieczkę, gdy zostaną odkryte. Gnomy
l e śne są przyjazne wobec innych dobrych istot zamiesz-
kujących leśne odstępy i uważają elfy oraz dobre fey za
swoich najważniejszych sojuszników. Zaprzyjaźniają się też
z małymi leśnymi zwierzętami i polegają na ich informacjach
dotyczących zagrożeń, które mogą się pojawić w okolicy.
Zwiększenie wartości cechy. Wartość twojej
Zręczności wzrasta o 1.
Urodzony iluzjonista. Znasz sztuczkę pomniejsza iluzja.
Twoją cechą bazową dla niej jest Inteligencja.
Mowa małych zwierząt. Poprzez dźwięki i gesty
możesz komunikować proste myśli Małym lub mniejszym
z wierzętom. Gnomy leśne kochają zwierzęta ; wiewiórki ,
borsuki, króliki, krety, dzięcioły i im podobne często
towarzyszą im jako zwierzęta domowe.

GNOM SKALNY
Gnomy skalne cechują się wrodzoną wynalazczością
i odpornością, którymi przewyższają inne gnomy.
Większość gnomów w światach D&D to przedstawiciele
tej podrasy, wliczając w to gnomich majsterkowiczów ze
ś wiata Dragonlance.
Zwiększenie wartości cechy. Wartość twojej Kondycji
wzrasta o 1.
- We własnej osobie. - Brodatq twarz przybysza
rozpromienił serdeczny uśmiech. Otworzył ramiona i zanim
krasnolud zdołał go powstrzymać, uściskał Flinta tak, że aż

podniósł go nad ziemię. Krasnolud przycisnqł przyjaciela

na chwilę do piersi, a potem przypomniawszy sobie


o dostojeństwie, wyśliznqł się z objęć półelfa.
Margaret Weis, Tracy Hickman , Smoki jesiennego zmierzchu
(przekład Dorota Żywno)

Półelfy żyją w dwóch światach , lecz nie należą w pełni


do żadnego z nich. Zdaniem niektórych łączą w sobie
najlepsze cechy swoich elfich i ludzkich rodziców:
ludzką ciekawość, wynalazczość i ambicję, ujarzmione
wyrafinowanym elfim rozsądkiem , miłością do natury
i gustem artystycznym. Niektóre półelfy żyją pośród
ludzi , wyróżniając się pod względem emocjonalnym
i fizycznym, obserwując, jak ich przyjaciele i bliscy starzeją
się, podczas gdy ich czas prawie się nie ima. Inni żyją
pośród elfów i stają się coraz bardziej niespokojni, gdy
wchodzą w dorosłość otoczeni ponadczasowymi elfimi
królestwami , w których ich rówieśnicy nadal są dziećmi.
PÓŁELF Wiele półełfów nie jest w stanie dopasować się do żadnej
ZMRUŻYL OCZY, PATRZĄC W ZACHODZĄCE SLOŃCE. ZDAWALO MU
z tych społeczności i wybiera samotne życie upływające na
wędrówkach lub przyłącza się do innych odmieńców oraz
się , że widzi sylwetkę mężczyzny idqcego drogq. Flint wstał
wyrzutków w poszukiwaniu przygody.
i cofnqł się w cień wysokiej sosny, by lepiej widzieć. Chód
owego mężczyzny nacechowany był wdziękiem - elfim POMIĘDZY ŚWIATAMI
wdziękiem, jak powiedziałby Flint, a jednak jego ciało miało Dla ludzi półelfy wyglądająpodobnie do elfów, a elfom
krępq muskulaturę człowieka , a zarost był zdecydowanie przypominają ludzi. Jeśli chodzi o wzrost, pozostają na
ludzki. Spod zielonego kaptura przebłyskiwała tylko opalona równi z rodzicami, choć nie są tak smukłe jak elfy ani
tak barczyste jak ludzie. Ich wzrost waha się od 1,5 do
twarz i brqzoworuda broda. Przez jedno ramię przewieszony
1,8 metra, a waga od 45 do 80 kilogramów. Mężczyźni są
miał długi łuk , a u lewego boku przypasany miecz. Odziany był zaledwie nieco wyżsi i ciężsi od kobiet. Pólelfi mężczyźni
w strój z miękkiej skóry starannie wyciskanej w zawiłe wzory, mają zarost na twarzy i czasami zapuszczają brody,

tak lubiane przez elfów. Żaden jednak elf na Krynnie nie aby ukryć w ten sposób swoje e lfie pochodzenie. Kolor
włosów, skóry i oczu oraz rysy twarzy są wypadkową
mógłby zapuścić brody... Żaden elf, z wyjqtkiem ...
elfiego i ludzkiego pochodzenia rodziców. Z tego powodu
-Tanis? - powiedział z wahaniem Flint do zbliżajqcego różnorodność w tych aspektach jest jeszcze bardziej
się mężczyzny. wyraźna niż pośród e lfów czy ludzi. Pólelfy dziedziczą
zazwyczaj kolor oczu po swoim elfim rodzicu.

C7l;'iC I I.U5Y
4
Wiele półelfów uczy się w dzieciństwie żyć w zgodzie ze
wszystkimi, rozładowywać konflikty i szukać wspólnego języka
pomiędzy zwaśnionymi stronami. Jako rasa charakteryzują się
elfią gracją bez typowej dla elfów powściągliwości oraz ludzką
energią pozbawioną grubiaństwa. Z tego powodu stają się często
wspaniałymi ambasadorami i pośrednikami (poza relacjami
elfia-ludzkimi, ponieważ każda ze stron podejrzewa półelfa,
że sprzyja tej drugiej).

zasadami, oburzają na żądania innych, a czasem są


DYPLOMACI I WĘDROWCY nieobliczalne lub nawet nie można na nich polegać.
Półelfy nie posiadają własnych ziem, lecz są mile widziane Rozmiar. Półelfy są budową zbliżone do ludzi ,
w ludzkich miastach, a nieco mniej w elfich lasach. mi e rzą od 1,5 do 1,8 metra. Twój rozmiar jest Średni.
W regionach , w których dochodzi do częstych spotkań Szybkość. Twoja podstawowa szybkość wynosi
pomiędzy elfami i ludźmi, pólełfy są czasami na tyle 9 metrów.
liczne, że tworzą w dużych miastach własne niewielkie Widzenie w ciemności. Dzięki swojej elfiej krwi
społeczności. Lubią towarzystwo innych półelfów, świetnie widzisz w ciemności lub półmroku. W słabym
ponieważ są one jedynymi istotami , które tak naprawdę świetle widzisz na 18 metrów równie wyraźnie jak
rozumieją, co oznacza życie pomiędzy dwoma światami. w jasnym , a w ciemności tak, jak słabym świetle.
W większości miejsc na świecie półelfy są jednak na W ciemności nie jesteś w stanie rozróżniać kolorów,
tyle rzadko spotykane, że jeden pólelf może nie spotkać wyłącznie odcienie szarości.
na swojej drodze innego przez wiele lat. Niektóre z nich Rodowód fey. Masz ułatwienie w rzutach obronnych
unikają jakiegokolwiek towarzystwa, przemierzając dzicz przeciw zauroczeniu i magia nie może cię uśpić.
jako traperzy, leśnicy, myśliwi lub poszukiwacze przygód Uzdolnienia. Zyskujesz biegłość w dwóch wybranych
i bardzo sporadycznie odwiedzając cywilizację. Tak jak umiejętnościach.
e lfami , kieruje nimi żądza podróżowania , która wynika Języki. Potrafisz mówić , czytać i pisać we wspólnym,
z ich długowieczności. Inne półelfy, dla kontrastu, rzucają elfim i jednym dodatkowym wybranym języku .
się w sam środek społeczeństwa, gdzie wykorzystują swoją
c haryzmę i umiejętności społeczne w rolach dyplomatów
lub oszustów.

IMIONA PÓŁELFÓW
Pólelfy używają ludzkiej lub elfiej konwencji nadawania
imion. Tak, jakby miało to na celu podkreślenie faktu, że
ni e pasują one do żadnego z tych dwóch społeczeństw,
półelfy wychowane wśród lud zi często otrzymują elfie
imiona, zaś wychowane przez elfy - imiona ludzkie.

CECHY RASOWE PÓŁELFÓW


Twoja postać posiada cechy wspólne z elfami oraz takie,
które są unikatowe dla półelfów.
Zwiększenie wartości cechy. Wartość twojej Charyzmy
wzrasta o 2, a dwóch innych wybranych cech o 1.
Wiek. Pólelfy dorastają w tym samym czasie, co lud zie,
i os i ągają dorosłość w wieku około 20 lat. Żyją jednak
znacznie dłużej , często przekraczając 150 lat.
Charakter. Półełfy dzielą z elfami ich chaotyczne skłon­
ności, ceniąc wolność osobistą i kreatywność w wyrażaniu
siebie. Z tego powodu nie potrafią odnaleźć w sobie umiło­
wania dla władców ani pragnienia przywództwa. Irytują się

CZĘ \SY
11
Czy to zjednoczone pod przywództwem potężnego
czarownika, czy też doszedłszy do impasu po latach
konfliktu , plemiona ludzi i orków zawiązują czasami
przymierza , łącząc swoje siły w wielką hordę, która sieje
grozę w pobliskich cywilizowanych krainach. Kiedy owe
przymierza są potwierdzane małżeństwami, rodzą się
z nich pólorki. Niektóre wyrastają na dumnych wodzów
orczych plemion, ponieważ ich ludzka krew zapewnia
im przewagę nad orczymi rywalami. Inne zaś błąkają
się po świecie, chcąc udowodnić swoją wartość ludziom
i pozostałym cywilizowanym rasom. Wielu z nich
zostaje poszukiwaczami przygód i zyskuje sławę dzięki
swoim wielkim czynom, a j e dnocześnie złą reputację
spowodowaną barbarzyńskimi zwyczajami i dziką furią .

BLIZNY I SIŁA
PÓŁORK Szarawy kolor skóry, pochylone czoło, wystająca szczęka,
Wóoz MHURRE N PODNIÓSL SIĘ z ZASLANECO FUTRAMI widoczne kły i potężna budowa ciała pólorków sprawiają,
że ich orcze pochodzenie jest dla wszystkich wyraźnie
legowiska i spomiędzy swoich kobiet, po czym naciqgnqł na
widoczne. Pólorki mierzą od 1,5 do 2 metrów wzrostu
umięśniony tors krótkq kolczugę z ciężkich stalowych kółek.
i ważą zazwyczaj od 80 do 120 kilogramów.
Zwykle wstawał wcześniej niżjego wojownicy. Silna domieszka Orki uważają blizny zdobyte w boju za powód do dumy,
ludzkiej krwi sprawiała, że światło słoneczne nie dokuczało mu a ozdobne skaryfikacje są w ich oczach dziełami sztuki.
Inne blizny piętnują jednak orka lub pólorka jako byłego
tak bardzo. jak większości jego plemienia. Wśród Krwawych
ni e wolnika albo naznaczonego hańbą wyrzutka. Każdy
Czaszek wojownika oceniano na podstawie jego siły, zaciekło­
pólork, którzy żył wśród orków lub w ich pobliżu , ma blizny.
ści i sprytu. Ludzkie pochodzenie nie było wadq pod warun- Są one symbolami upokorzenia lub dumy, opowiadają
kiem , że wojownik był tak silny, wytrzymały i krwiożerczy jak historię dokonań i odniesionych ran. Pólork żyjący pośród

jego krewniacy czystej krwi. Półorki, które okazywały się słab­ ludzi może je dumnie eksponować lub skrywać ze wstydem.
sze od swoich orczych kompanów, nie wytrzymywały długo ani
PIĘTNO GRUUMSHA
wśród Krwawych Czaszek, ani w innych orczych plemionach.
Jednooki bóg Gruumsh stworzył orki i nawet te z nich , które
Często jednak zdarzało się tak, że domieszka ludzkiej krwi
odchodzą od jego ku ltu, nie mogą całkowicie wyzwolić
zapewniała wojownikowi odpowiedniq mieszankę sprytu, am- się spod jego wpływu . To samo tyczy się pólorków, c hoć
bicji i dyscypliny, dzięki której mógł zajść daleko - jak Mhurren. domieszka ludzkiej krwi łagodzi nieco wpływ orczego
Był panem plemienia mogqcego zebrać dwa tysiqce włóczni rodowodu. Niektóre pólorki słyszą w swoich snach
podszepty Gruumsha, który namawia je, aby uwolniły
i najsilniejszym wodzem w Thor.
drzemiący w nich szal. Inne odczuwają jego euforię, gdy
Richard Baker, Swordmage walczą wręcz , i albo ją podzielają , albo drżą z przerażenia
i wstrętu. Pólorki nie są z natury zie, jednak zło się w nich

c.n Sł 1 R \SY
czai, niezależnie od tego, czy je akceptują, czy przeciwko
niemu walczą. Każdy półork znajduje sposób, aby zostać zaakceptowanym przez

Poza szalem zsyłanym przez Gruumsha pólorki bardzo tych, którzy nienawidzą orków. Niektóre są wycofane i starają
się nie ściągać na siebie niczyjej uwagi. Inne demonstrują swoją
silnie odczuwają emocje. Szal nie przyspiesza zaledwie
pobożność i dobroduszność, kiedy tylko mogą (nieważne, czy
bicia ich serc, lecz sprawia, że ich ciała płoną. Obraza pali
są w tym szczere). Jeszcze inne starają się być po prostu na tyle
niczym kwas, smutek zaś pozbawia sil. Śmieją się za to
twarde, aby inni ich unikali.
głośno i serdecznie, a proste fizyczne przyjemności, takie
jak ucztowanie, picie, zapasy, gra na bębnach czy dziki
taniec, wypełniają ich serca radością. Są wybuchowe Wiek. Pólorki dojrzewają nieco szybciej niż ludzie
i porywcze, czasem zaś posępne i ponure. Skłaniają się i osiągają dorosłość w wieku 14 lat. Starzeją się również
ku działaniu, a nie układaniu planów, i ku walce, a nie szybciej i rzadko żyją dłużej niż 75 lat.
dyskusjom. Najlepiej wiedzie się tym pólorkom, które Charakter. Pólorki dziedziczą chaotyczne skłonności po
mają wystarczająco dużo samokontroli , by poradzić sobie swoich orczych rodzicach i mają raczej niewiele wspólnego
w cywilizowanych krainach. z dobrem. Pólorki wychowane i żyjące wśród orków są
najczęściej zie.

PLEMIONA I SLUMSY Rozmiar. Pólorki są nieco większe i masywniejsze niż


ludzie, a ich wzrost waha się od 1,5 do ponad 1,8 metra.
Pólorki najczęściej żyją pośród orków. Spośród innych ras Twój rozmiar jest Średni.
najbardziej otwarci są na nich ludzie i kiedy półorki nie Szybkość. Twoja podstawowa szybkość wynosi
żyją w orczym plemieniu, praktycznie zawsze zamieszkują
9 metrów.
ludzkie krainy. Czy to udowadniając swoją wartość wśród Widzenie w ciemności. Dzięki płynącej w twoich żyłach
barbarzyńskich plemion, czy też starając się przeżyć
orczej krwi świetnie widzisz w ciemności lub półmroku.
kolejny dzień w slumsach dużych miast, półorki polegają na W słabym świetle widzisz na 18 metrów równie wyraźnie
swojej sile, wytrzymałości i niezwyklej determinacji, którą jak w jasnym, a w ciemności tak, jak w słabym świetle.
odziedziczyły po swoich ludzkich przodkach.
W ciemności nie jesteś w stanie rozróżniać kolorów,
wyłącznie odcienie szarości.
IMIONA PÓŁORKÓW Groźny. Masz biegłość w umiejętności Zastraszanie.
Pólorki noszą zazwyczaj imiona właściwe dla kultury, Wola życia. Kiedy twoje punkty wytrzymałości spadają
w której zostały wychowane. Pólork, który stara się do O, ale nie giniesz od razu, możesz zdecydować, że
dopasować do ludzkiego społeczeństwa, może zamienić zamiast tego spadają do 1. Możesz ponownie skorzystać
swoje orcze imię na ludzkie. Niektórzy przedstawiciele z tej zdolności po zakończeniu długiego odpoczynku.
tej rasy noszący ludzkie imiona decydują się na gardłowe Brutalne ataki. Kiedy trafiasz krytycznie atakiem wręcz
orcze imię, ponieważ uważają, że dzięki temu są bardziej bronią, możesz dodatkowo rzucić jedną kostką obrażeń
przerażający. właściwą dla używanej broni i dodać jej wynik do dodatko-
wych obrażeń wynikających z trafienia krytycznego.
Imiona męskie: Dench, Feng, Gell , Henk, Holg, Imsh,
Języki. Potrafisz mówić, czytać i pisać we wspólnym oraz
Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk.
orczym. Język orków jest surową, zgrzytającą
Imiona żeńskie: Baggi, Emen, Engong, Kansif,
mową o twardych spółgłoskach. Nie
Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola,
ma swojego własnego alfabetu
Volen, Yevelda.
i jest zapisywany pismem
krasnoludzkim.
CECHY RASOWE PÓŁORKÓW
Twój pólork posiada pewne cechy mające źródło w jego
orczym pochodzeniu.
Zwiększenie wartości cechy. Wartość twojej Siły
wzrasta o 2, a Kondycji o 1.

( Z Ę ~f I
ROZDZIAŁ 3: KLASY
O SZ U K I WA CZ E PRZYGÓD TO WYJĄTKOWE OSOBY. i pancerzem u wojownika albo rzucanie czarów u maga.
Pragnienie wrażeń sprawia, że wiodą życie, na Na niższych poziomach klasa daje ci tylko dwie lub
jakie wielu innych nigdy by się nie odważyło. To trzy korzyści, ale w miarę rozwoju zyskasz ich więcej ,
bohaterowie oddani badaniu mrocznych stron a istniejące niejednokrotnie się ulepszą. Każdy opis klasy
świata i podejmowaniu wyzwań, którym inni nie w tym rozdziale zawiera tabelę podsumowującą korzyści
mogą sprostać. otrzymywane na poszczególnych poziomach wraz z ich
Klasa w podstawowy sposób określ a to, czym szczegółowymi opisami.
zajmuje się twoja postać.Jest jednak czymś Bywa, że poszukiwacze przygód rozwijają s i ę w więcej
więcej, niż wykonywanym zawodem - jest powołaniem. Klasa niż jednej klasie. Łotr może na skutek życiowego
kształtuje twój sposób myślenia o świecie i działania w nim przełomu złożyć śluby paladyna. Barbarzyńca może
oraz twoje relacje z innymi osobami i mocami Wieloświata . odkryć w sobie wrodzoną magiczną zdolność i rozwinąć
Przykładowo, wojownik może pragmatycznie postrzegać się w klasie zaklinacza , jednocześnie nie porzucając
świat w kategoriach strategii i manewrów, widząc siebie jako swojej ścieżki barbarzyńcy. Elfy często łączą umiejętności
le dwie pionek w większej grze. Kleryk dla odmiany może władania orężem ze szkoleniem magicznym i rozwijają
c zuć się oddanym wykonawcą boskiego planu lub agentem się równolegle jako wojownicy i magowie. Dodatkowe
w konflikcie religijnym. Podczas gdy wojownik ma kontakty zasady łączenia klas, zwane wieloklasowością , opisane są
w kompanii najemnej lub w wojsku , kleryk może mieć znajo- w rozdziale 6.
mości pośród kapłanów, paladynów i wyznawców jego wiary. W poniższej tabeli znajdziesz dwanaście klas postaci
Twoja klasa zapewnia ci różnorodne specjalne stanowiących wachlarz typowych poszukiwaczy przygód
z dolności , takie jak biegłość w posługiwaniu się bronią spotykanych w niemal każdym świecie D&D.

V-
~ KLASY

Główna
Klasa Opis KW cecha BRO Biegłości w broni i pancerzu

Barbarzyńca Zaciekły wojownik o barbarzyńskim k12 Siła Siła i Kondycja lekkie i średnie pancerze, tarcze,
pochodzeniu, potrafiący wpadać bronie proste i żołnierskie
w szał bitewny.
Bard Inspirujący czarodziej , którego moc rezonuje k8 Charyzma Zręczność lekkie pancerze, bronie proste,
z muzyką tw orzenia. i Charyzma kusza ręczna, miecz długi, miecz
krótki, rapie r
Czarownik Użytkownik magii uzyskanej w ramach paktu k8 Charyzma Mądrość lekkie pancerze, bronie proste
z bytem z innej sfery egzystencji. i Charyzma
Druid Kapłan Starej Wiary władający mocami k8 Mądrość Inteligencja lek kie i średnie pancerze (niemetalo-
przyrody - światłem księżyca , wzrostem i Mądrość we) , tarcze (niemetalowe), buława,
roślin , ogniem i burzą - i potrafiąc y drąg , oszczep , pałka, proca , sejmitar,
przyjmować kształty zwierząt. sierp, strzałka, sztylet, włócznia
Kleryk Uduchowiony czempion dzierżący boską k8 Mądrość Mądrość lekkie i śre dnie pancerze, tarcze,
magię w służb i e wyższych mocy. i Charyzma bronie proste
Łotr Zawadiaka pokonujący przeciwników k8 Zręczność Zręczność lekkie pancerze, bronie proste,
i przeszkody przy użyciu ukrywania się i Inteligencja kusza ręczna, miecz długi, miecz
i pods t ępu. krótki , rap ier
Łowca Wojownik wykorzystujący zdolności żołnierskie klO Zręczność i Siła lekkie i średnie pancerze, tarcze,
i magię natury do walki z zagrożeniami na Mądrość i Zręczność bronie proste i żołnierskie
obrzeżach cywi lizacji.

M ag Uczony użytkownik magii zdolny k6 Inteligencja Inteligencja drąg, kusza lekka, proca,
manipulować strukturą rzeczywistości. i Mądrość strzałka , szty let
Mnich Mistrz sztuk walki rozwijający k8 Zręczność Siła bronie proste, miecz krótki
możliwości ciała na ścieżce do fizycznej i Mądrość i Zręczność
i duchowej doskonałości.
Paladyn Natchniony wojownik związany kl O Siła Mądrość wszystkie pancerze, tarcze , bronie
świętymi ślubami. i Charyzma i Charyzma proste i żołnierskie
Wojown ik Mistrz walki żołnier sk iej obeznany kl O Siła lub Siła i Kondycja wszystkie pancerze, tarcze, bronie
z różnorodnymi rodzajami broni Zręczność proste i żołnierskie
i opancerzenia .
Zaklinacz Czarodziej czerpiący z wrodzonej magii k6 Charyzma Kondycja drąg, kusza lekka, proca,
pochodzącej z daru lub dziedzictwa krwi. i Charyzma strzałka, sztylet

KW - Kość Wytrzymałości; BRO - biegłości w rzutach obronnych )


~

l / s KlA'>Y
BARBARZYŃCA
Postawny człowiek odziany w zwierzęce futra,
dźwigając topór, prze naprzód pośród śnieżycy. Śmieje
się, ruszając do szarżyna giganta lodowego, który
ośmielił się kłusować na jelenie ze stada należącego do
jego plemienia.
Pólorczyca warczy na ostatniego pretendenta do
przywództwa nad jej dzikim plemieniem, gotowa
złamać mu kark gołymi rękoma , tak jak sześciu jego
poprzednikom.
Krasnolud, pieniąc się ze złości, ciska swym hełmem
w twarz drowa, a zaraz potem z obrotu wyprowadza cios
opancerzonym łokciem w brzuch następnego przeciwnika.
Barbarzyńcy, choć wiele ich różni, wszyscy niesieni są
szalem: nieokiełznaną , nienasyconą i bezmyślną furią.
Ich gniew to coś więcej niż zwykła emocja - to zawziętość
drapieżnika bez drogi ucieczki, nieubłagany atak burzy,
morze wzburzone sztormem.
Niektórzy zawdzięczają szal obcowaniu z pierwotnymi
duchami zwierząt. Inni czerpią ze spienionych wód źródła
gniewu na pełen bólu świat. U każdego barbarzyńcy szal
to moc napędzająca nie tylko furię bitewną, lecz także
zapewniająca mu nieprawdopodobny refleks, odporność
oraz zdumiewającą silę.

PIERWOTNY INSTYNKT
Ludzie miast i wsi szczycą się tym, jak to cywilizowane
życie odróżnia ich od zwierząt, tak jakby zaprzeczenie
swej naturze było oznaką wyższości. Dla barbarzyńcy
cywilizacja nie jest cnotą , tylko oznaką słabości. Silni
akceptują w całości swą zwierzęcą naturę - ostre zmysły,
pierwotną fizyczność i dziki szal. Barbarzyńcy nie czują się
swobodnie między murami i pośród tłumów. Żyją w dzikich
stronach swych krain: w tundrze, dżungli lub na stepie,
gdzie mieszkają i polują wraz ze swoimi plemionami.
Barbarzyńcy odżywają w ogniu walki. Potrafią stać się
berserkerami, osiągnąć stan, w którym szal przejmuje
nad nimi kontrolę, nadając im nadludzką silę i odporność.
Barbarzyńca może sięgnąć do pokładów swej furii ledwie
kilka razy, zanim będzie potrzebował odpoczynku, ale
z reguły wystarcza to, by pokonać każde zagrożenie.

ŻYCIE PEŁNE NIEBEZPIECZEŃSTW


Nie każdy członek plemion określanych przez
cywilizowanych ludzi jako „barbarzyńskie" faktycznie
posiada klasę barbarzyńcy. Prawdziwy barbarzyńca
jest w nich równie rzadki, co wprawiony wojownik
w mieście, i odgrywa podobną rolę obrońcy ludu
i przywódcy w czasie wojny. Życie w dzikich krainach
niesie ze sobą wieczne widmo zagrożenia, do którego

( l C I K \S'Y
b
BARBARZYŃCA
Premia Liczba
Poziom z biegłości Właściwości szałów

1. +2 Szał,Obrona 2 +2
bez pancerza
2. +2 Szaleńczy atak, 2 +2
Wyczucie zagrożenia

3. +2 Pierwotna ścieżka 3 +2
4. +2 Zwiększenie cechy 3 +2
5. +3 Dodatkowy atak, 3 +2
Szybki ruch
6. +3 Właściwość 4 +2
Pierwotnej ścieżki
7. +3 Zwierzęcy instynkt 4 +2
8. +3 Zwiększenie cechy 4 +2
9. +4 Brutalne obrażen i a 4 +3
(1 kość)
10. +4 Właściwość 4 +3
Pierwotnej ścieżki
11 . +4 Niezmordowany szał 4 +3
12. +4 Zwiększenie cechy 5 +3
13. +5 Brutalne obrażenia 5 +3
(2 kości)
14. +5 Właściwość 5 +3
Pierwotnej ścieżki
kampania? A może będzie ona rozgrywać się na nie-
15. +5 Trwały szał 5 +3
spokojnych i groźnych rubieżach, gdzie barbarzyńcy
16. +5 Zwiększenie cechy 5 +4 są powszechni?

17. +6 Brutalne obrażenia 6 +4 Co skłoniło cię do podjęcia życia poszukiwacza przygód?


(3 kości) Czy zwabiły cię obietnice bogactwa? Dołączyłeś do
lokalnego wojska w celu odparcia wspólnego zagrożenia?
18. +6 Niezłomna potęga 6 +4
A może potwory lub horda najeźdźców pozbawiły cię
19. +6 Zwiększenie cechy 6 +4 ziemi i wygoniły z twoich stron, skazując cię na życie
20. +6 Pierwotny mocarz bez +4 uchodźcy? Możesz też być jeńcem wojennym zawleczonym
ograniczeń w kajdanach do „cywilizowanych" krajów, w których musisz
wywalczyć sobie wolność, albo wygnano cię z twojej
społeczności za popełnione przestępstwo, naruszenie tabu
lub w wyniku spisku, który pozbawił cię władzy.

NA SZYBKO
Możesz szybko stworzyć barbarzyńcę, korzystając z nastę­
pujących sugestii. Po pierwsze, najwyższą wartość cechy
przyczyniają się rywalizujące klany, zabójcze warunki
przeznacz na Silę, a następną na Kondycję. Po drugie,
pogodowe i przerażające potwory. Barbarzyńcy ruszają
wybierz pochodzenie pogranicznika.
niebezpieczeństwu na spotkanie, by ich współplemieńcy
nie musieli stawiać mu czoła.
Odwaga w obliczu zagrożenia czyni z barbarzyńców WŁAŚCIWOŚCI KLASY
doskonałych poszukiwaczy przygód. Ich klany często Jako barbarzyńca otrzymujesz następujące korzyści z klasy.
wiodą wędrowny tryb życia , który przyzwyczaja ich do
surowych warunków. Niektórym barbarzyńcom może PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI
brakować bliskich więzi klanowych i rodzinnych, jednak Kość Wytrzymałości: lkl2 na poziom barbarzyńcy
z czasem zastępują je relacjami zawiązanymi w grupach Punkty wytrzymałości na 1. poziomie:
poszukiwaczy przygód. 12 + modyfikator z Kondycji
Punkty wytrzymałości na wyższych poziomach:
TWORZENIE BARBARZYŃCY lkl2 (lub 7) + modyfikator z Kondycji za każdy poziom
barbarzyńcy powyżej 1.
Tworząc postać barbarzyńcy, pomyśl o jej korzeniach
i miejscu na świecie. Omów z MP odpowiednie pocho-
BIEGŁOŚCI
dzenie swego bohatera. Czy pochodzisz z odległej krainy
Pancerz: Lekkie pancerze, średnie pancerze, tarcze
i jesteś cudzoziemcem w miejscu , w którym toczy się
Broń: Bronie proste , bronie żołnierskie
Narzędzia: Brak

CZĘ ( I Kl Y
Rzuty obronne: Siła, Kondycja ukończyć długi odpoczynek, zanim znowu będziesz mógł
Umiejętności: Wybierz dwie spośród następujących: wpadać w szal.
Atletyka, Opieka nad zwierzętami, Percepcja, Przyroda,
Sztuka przetrwania i Zastraszanie. OBRONA BEZ PANCERZA
Gdy nie nosisz żadnego pancerza, twoja Klasa Pancerza
WYPOSAŻENIE
wynosi 10 +modyfikatorze Zręczności+ modyfikator
Rozpoczynasz grę z następującym wyposażeniem, dodawa-
z Kondycji. Nie tracisz tej korzyści, gdy używasz tarczy.
nym do ekwipunku , jaki zawdzięczasz pochodzeniu:
(a) topórdwuręczny lub (b) dowolna broń żołnierska; SZALEŃCZY ATAK
(a) dwa toporki lub (b) dowolna broń prosta;
Od 2. poziomu jesteś w stanie poświęcić całą uwagę
zestaw odkrywcy i cztery oszczepy.
desperackiemu atakowi, nie zaprzątając sobie głowy
obroną. Przy pierwszym ataku w swojej turze możesz
SZAŁ
zdecydować się na szaleńczy atak. Daje ci on do końca
W starciu walczysz z pierwotną zawziętością. W swojej tej tury ułatwienie w testach ataku wręcz bronią opartą
turze możesz wpaść w szal w ramach akcji dodatkowej . na Sile , lecz do twojej następnej tury ataki przeciw tobie
Podczas szalu, o ile nie nosisz ciężkiego pancerza, również są wykonywane z ułatwieniem.
zyskujesz następujące korzyści:
Masz ułatwienie w testach Siły i w rzutach obronnych WYCZUCIE ZAGROŻENIA
opartych na Sile. Na 2 . poziomie zyskujesz niezwykły zmysł mówiący ci ,
Podczas ataku wręcz bronią opartą na Sile otrzymujesz kiedy coś dzieje się nie tak jak powinno, dzięki czemu
premię do obrażeń rosnącą wraz z poziomem barba- łatwiej ci uniknąć zagrożenia.
rzyńcy, zgodnie z kolumną Obrażenia w szale w tabeli Masz ułatwienie w rzutach obronnych na Zręczność
Barbarzyńca. przeciw zagrożeniom, które jesteś w stanie zaobserwować ,
Masz odporność na obrażenia obuchowe, klute i cięte . takim jak pułapki i zaklęcia. Aby zmysł działał, nie możesz
być oślepiony, ogłuchły ani obezwładniony.
Jeśliposiadasz magiczne zdolności , podczas szalu nie
możesz rzucać czarów ani koncentrować się na nich.
Twój szal trwa 1 minutę. Zostaje zakończony, jeśli PIERWOTNA ŚCIEŻKA
stracisz przytomność lub jeśli twoja tura się skończy, a ty Na 3. poziomie wybierasz ścieżkę kształtującą naturę
od swojej ostatniej tury nie zaatakowałeś wrogiej istoty twego barbarzyńskiego szalu. Wybierz ścieżkę berserkera
lub nie otrzymałeś obrażeń. Możesz również samemu albo ścieżkę totemicznego wojownika - obie zostały
zakończyć szal w swojej turze w ramach akcji dodatkowej. przedstawione pod koniec opisu klasy. Twój wybór określa
Po zużyciu liczby szalów dostępnej na danym pozio- korzyści, jakie otrzymujesz na poziomach 3. , 6., 10. i 14.
mie, zgodnie z wartością podaną w tabeli , musisz

CZi;,Sf I KlASY
48
ZWIĘKSZENIE CECHY przekuwane są na stalową furię.
Inni widzą w nim duchowe
błogosławieństwo , dar od totemicznego zwierzęcia.
Kiedy awansujesz na poziom 4., a następnie na 8., 12 .,
16. i 19., możesz zwiększyć jedną cechę o 2 albo dwie ŚCIEŻKA BERSERKERA
cechy o 1. Nie możesz w ten sposób podnieść wartości
cechy powyżej 20. Dla niektórych barbarzyńców szal stanowi sposób na
osiągnięcie celu - a celem tym jest przemoc. Ścieżka
DODATKOWY ATAK berserkera to zbroczona krwią droga nieokiełznanej furii.
Kiedy wpadasz w szal berserkera, kąpiesz się w ogniu
Począwszy od 5. poziomu, możesz atakować dwukrotnie,
walki, nie zważając na własne bezpi ecze ństwo i zdrowie.
kiedy wykonujesz w swojej turze akcję Ataku.
FURIA
SZYBKI RUCH Począwszy od wyboru tej ścieżki na 3. poziomie, możesz na
Od 5. poziomu twoja szybkość jest większa o 3 metry, początku szalu wpaść w furię. Kiedy to zrobisz, w każdej
gdy nie nosisz ciężkiego pancerza. swojej następnej turze w trakcie trwania szalu możesz
w ramach akcji dodatkowej wykonać atak wręcz. Po
ZWIERZĘCY INSTYNKT zakończeniu szalu otrzymujesz jeden poziom wyczerpania
(opisanego w dodatku A).
Na 7. poziomie twoje zmysły stają się tak wyczulone,
że zyskujesz ułatwienie w testach inicjatywy. BEZMYŚLNY SZAŁ
Co więcej , jeśli jesteś zaskoczony podczas Począwszy od 6. poziomu, podczas szalu nie możesz zostać
rozpoczęcia walki , a nie jesteś obezwładniony, możesz
zauroczony ani przerażony. Jeśli jesteś zauroczony lub
normalnie działać w swojej turze, o ile zaczniesz od przerażony w momencie wpadania w szal, ten efekt zostaje
wpadnięcia w szal.
zawieszony do czasu zakończenia szalu.

BRUTALNE OBRAŻENIA ZŁOWROGA POSTAWA


Począwszy od 9. poziomu, możesz rzucić dodatkową kością Od 10. poziomu możesz użyć swojej akcji, aby prz es traszyć
obrażeń z broni , kiedy określasz dodatkowe obrażenia po kogoś swoją groźną postawą. Wybierz jedną istotę

trafieniu krytycznym atakiem wręcz. znajdującą się do 9 metrów od ciebie. J eże li cię widzi lub

Liczba dodatkowych kości wzrasta do dwóch na poziomie słyszy, musi wykonać rzut obronny na Mądrość (o ST
13. i trzech na poziomie 17. równym 8+ twoja premia z biegłości+ twój modyfikator
z Charyzmy). W przypadku niepowodzenia cel staje się
NIEPOWSTRZYMANY SZAŁ przerażony do końca twojej następnej tury. W następnych
turach możesz w ramach swojej akcji przedłużać działanie
Począwszy od 11. poziomu , szal pozwala ci walczyć
efektu o kolejną turę. Efekt kończy się, jeśli przerażona
niezależni e od otrzymanych ran. Gdy twoje punkty wytrzy- istota zakończy swoją turę poza zasięgiem wzroku lub dalej
małości podczas szalu spadną do O, ale nie zginiesz od
niż 18 metrów od ciebie.
razu, możesz wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 10.
Jeśli cel zda rzut obronny, nie możesz na nim powtarzać
Jeśli go zdasz, twoje PW spadają do 1.
próby zastraszenia przez najbliższe 24 godziny.
Z każdym kolejnym użyciem tej zdolności ST testu
wzrasta o 5. Kiedy ukończysz krótki lub długi odpoczynek,
ST powraca do poziomu 10.

TRWAŁY SZAŁ
Od 15. poziomu twój szal jest tak zawzięty, że ustaje
jedynie, kiedy padniesz nieprzytomny albo postanowisz
go zakończyć.

NIEZŁOMNA POTĘGA
Począwszy od 18. poziomu , możesz w teście Siły użyć
wartości tej cechy zamiast wyniku , jeśli jest ona wyższa
niż otrzymany wynik.

PIERWOTNY MOCARZ
Na 20 . poziomie stajesz się ucieleśnieniem dziczy. Twoja
Siłai Kondycja zwiększają się o 4. Twoja maksymalna
wartość tych cech wynosi teraz 24.

PIERWOTNE ŚCIEŻKI
W sercu każdego barbarzyńcy plonie szal, napędzający go
na drodze ku potędze i wielkości . Różni przedstawiciele
tej klasy czerpią go z różnych źródeł. U jednych płynie on
z wnętrza duszy umęczonej bólem, żalem i gniewem , które

C I Kl \
I l
Niedźwiedź. Podczas szalu masz odporność na wszyst-
kie obrażenia prócz psychicznych . Duch niedźwiedzia
czyni cię niezwykle twardym i jesteś w stanie znieść
naprawdę dużo.
Orzeł. Kiedy podczas szalu nie nosisz ciężkiego
pancerza , przeciwnicy mają utrudnienie w testach ataku
okazyjnego przeciw tobie, a ty możesz użyć akcji Sprintu
jako akcji dodatkowej w swojej turze. Duch orla uczy cię,
jak być drapieżnikiem , który łatwo uchodzi z tarapatów.
Wilk. Kiedy wpadniesz w szal, twoi sojusznicy mają
ułatwienie w testach ataku wręcz przeciw wrogim ci
stworzeniom znajdującym się do 1,5 metra od ciebie.
Duch wilka czyni cię przywódcą polującej watahy.

ZWIERZĘCY ASPEKT
Na 6. poziomie zyskujesz magiczną właściwość zależną
od wybranego totemicznego zwierzęcia. Możesz wybrać
to samo zwierzę, co na 3. poziomie, albo zdecydować
się na inne.
Niedźwiedź. Od teraz posiadasz niedźwiedzią krzepę.
Twój maksymalny udźwig (włączając podnoszenie,
pchanie i ciągnięcie) ulega podwojeniu i masz ułatwienie
w testach Siły dotyczących dźwigania, pchania, ciągnięcia
ODWET
i rozbijania przedmiotów.
Począwszy od 14. poziomu , gdy stworzenie znajdujące
Orzeł. Zyskujesz wzrok orla. Widzisz bez trudu na
siędo 1,5 metra od ciebie zadaje ci obrażenia , możesz
1,5 kilometra, potrafiąc dostrzegać szczegóły tak, jak gdyby
w ramach swojej reakcji wykonać przeciwko niemu atak
obserwowany obiekt znajdował się do 30 metrów od ciebie.
wręcz bronią .
Co więcej , w słabym świetle nie masz utrudnienia w testach
Mądrości (Percepcja).
SCIEŻKA TOTEMICZNEGO WOJOWNIKA Wilk. Twoim udziałem stają się wyczulone zmysły
Ścieżka totemicznego wojownika to duchowa podróż, polującego wilka. Możesz tropić inne stworzenia
podczas której barbarzyńca przyjmuje zwierzęcego ducha w trakcie szybkiej podróży (opisanej w rozdziale 8,
na swego przewodnika, obrońcę i patrona. Totemiczny „Poszukiwanie przygód") i skradać się , poruszając się
duch napełnia go w walce nadnaturalną mocą , magicznie w normalnym tempie.
wspomagając jego szal.
Większość barbarzyńskich plemion wiąże swoje kla- KROCZĄCY POŚRÓD DUCHÓW
nowe korzenie z konkretnym totemicznym zwierzęciem. Od 10. poziomu możesz rzucać czar kontakt z naturą,
W takich przypadkach raczej nie spotyka się osoby mającej ale wyłącznie jako rytuał. Kiedy to robisz, objawia ci się
więcej niż jednego totemicznego patrona , choć zdar- duchowa wersja zwierzęcia wybranego przez ciebie na
zają się wyjątki. Totemicznego ducha lub Zwierzęcy aspekt, aby przekazać
ci potrzebną informację.
DUCHOWY WĘDROWIEC
Twoja ścieżka wiedzie cię ku harmonii z przyrodą , zapew- TOTEMICZNA HARMONIA
niając ci więź ze zwierzętami . Gdy wybierasz tę ścieżkę na Na poziomie 14. zdobywasz magiczną właściwość zależną
3 . poziomie, zyskujesz możliwość rzucania czarów zwie- od twego totemicznego zwierzęcia. Możesz wybrać
rzęce zmysły i rozmawianie ze zwierzętami, ale wyłącznie dotychczasowe zwierzę lub zdecydować się na nowe.
jako rytuałów, zgodnie z opisem w rozdziale 10, ,, Rzu- Niedźwiedź. Podczas twojego szalu wrogie stworzenia
canie czarów". w obrębie I ,5 metra mają utrudnienie w testach ataku na
cele inne niż ty lub inna postać posiadająca tę zdolność.
DUCH TOTEMICZNY Przeciwnicy są niepodatni na ten efekt , jeśli cię nie widzą
Gdy wkraczasz na tę ścieżkę na 3. poziomie, wybierasz lub nie słyszą , albo jeśli są odporni na strach.
ducha totemicznego i zyskujesz jego właściwość. Musisz Orzeł. Podczas szalu możesz latać z szybkością równą
wykonać lub zdobyć totemiczny przedmiot - amulet albo twojej szybkości chodzenia. Zdolność ta działa jednak tylko
podobną ozdobę - złożony z futra , piór, szponów, zębów na krótkich odcinkach. Spadniesz, jeśli zakończysz swoją
lub kości totemicznego zwierzęcia.Jeśli zechcesz, możesz turę w powietrzu i nic innego nie będzie cię podtrzymywać.
wprowadzić do swojego wyglądu niewielkie zmiany, które Wilk. W czasie szalu możesz użyć akcji dodatkowej ,
będą kojarzyć się z twoim totemem. Przykładowo, jeśli by powalić Duże lub mniejsze stworzenie po trafieniu go
twoim totemicznym zwierzęciem jest niedźwiedź , możesz atakiem wręcz bronią.
stać się nadzwyczaj włochaty i gruboskórny, a w przypadku
orla twoje oczy mogą zmienić kolor na jasnozłoty.
Twój zwierzęcy totem może być podobny do gatunków
przedstawionych poniżej, lecz bardziej odpowiedni dla
miejsca , z którego pochodzisz. Przykładowo, możesz
wybrać jastrzębia lub sępa zamiast orla.

C ZĘSC I KLASY
'jO
BARD
Pólelfka w znoszonych skórach , nucąc, przesuwa
opuszkami palców po inskrypcjach starożytnego posągu
w zapomnianych ruinach. Dzięki mocy swojej pieśni
chłonie wiedzę o twórcach posągu i mitycznej historii,
którą on przedstawia.
Ludzki wojownik o surowych rysach uderza miarowo
mieczem o swą zbroję , nadając rytm wojennej pieśni
wzbudzającej w jego towarzyszach odwagę i bohaterstwo.
Magia pieśni umacnia ich i ośmiela.
Gnom ka śmieje się podczas strojenia swojej cytry,
a jednocześnie roztacza wokół zebranej szlachty subtelną
magię , dzięki której przesianie jej towarzyszy zostanie
dobrze odebrane.
Niezależnie od tego, czy jest uczonym, muzykiem,
czy łajdakiem , bard wplata magię w słowa i muzykę,
by inspirować sojuszników, zniechęcać wrogów,
manipulować umysłami, wywoływać iluzje,
a nawet leczyć rany.

MUZYKA I MAGIA
W światach D&D słowa i muzyka to nie tylko
wibracje powietrza. Wokalizy i dźwięki mają
własną moc sprawczą, zaś bard jest panem pieśni,
przemowy i magii z nich płynącej. Bardowie
mawiają, że Wieloświat został stworzony za pomocą mowy,
wyrzeźbiony słowami bogów, a echa pierwotnych Słów
Stwarzania nadal rozbrzmiewają w kosmosie. Bardowska
muzyka jest próbą ich pochwycenia i subtelnego wplecenia
w moce i czary.
Najmocniejszą stroną bardów jest ich ogromna
wszechstronność. Wielu z nich woli w walce trzymać się
na uboczu, wspierać magicznie sojuszników i z daleka
naprzykrzać się przeciwnikom. Mimo to bardowie potrafią
w razie potrzeby bronić się w zwarciu i wykorzystywać
magię, by zwiększać możliwości swych broni i pancerzy.
Nad jawną , oczywistą destrukcję przedkładają zaklęcia
uroków i iluzji. Cieszą się szeroką interdyscyplinarną
wiedzą i naturalnym talentem, który sprawia, że potrafią
robić niemal wszystko. Gdy zdecydują się na specjalizację
w jakiejś dziedzinie, od ezoterycznej wiedzy po grę na
instrumencie, osiągają w niej mistrzostwo.

NAUKA PRZEZ DOŚWIADCZENIE


Prawdziwi bardowie nie są częstym zjawiskiem. Nie każdy
karczemny grajek czy nadworny b ł azen jest bardem. Zgłę­
bianie tajemnic magii rezonującej w muzyce wymaga pilnej
nauki i pewnej dozy wrodzonego talentu, którego brakuje
większości śpiewaków i kuglarzy. Mimo to dostrzeżenie
różnicy między nimi a prawdziwymi bardami może okazać
się trudne. Bard spędza swe życie na wędrówce w poszuki-
waniu wiedzy i opowiadaniu historii, po l egając na hojności
publiczności, tak jak większość artystów scenicznych .
Odróżnia go od nich rozległość wiedzy, poziom muzycz-
nego kunsztu oraz szczypta magii.
Bardowie rzadko osiadają gdzieś na długo , gdyż w drogę
pcha ich wrodzona potrzeba podróżowania - poznawania
nowych opowieści, zdobywania nowych umiejętności,
odkrywania nowych tajemnic czekających za horyzontem.
Sprawia to, że kariera poszukiwacza przygód jest ich
naturalnym powołaniem. Każda przygoda to szansa
na naukę, doskonalenie różnorodnych umiejętności,
odwiedzenie zapomnianego grobowca, odkrycie zaginionej

C ZE"-C I KI ASY
NA SZYBKO
Możesz szybko stworzyć barda,
korzystając z następujących sugestii.
Po pierwsze, najwyższą wartość cechy
przeznacz na Charyzmę, a następną
na Zręczność . Po drugie, wybierz
pochodzenie artysty. Po trzecie, wybierz
sztuczki: tańczące światła i zjadliwe szyderstwo oraz
czary 1. kręgu: falę gromu, kojące słowo , wykrycie magii,
zauroczenie osoby.

WŁAŚCIWOŚCI KLASY
Jako bard otrzymujesz następujące korzyści z klasy.

PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI
Kość Wytrzymałości: lk8 na poziom barda
Punkty wytrzymałości na 1. poziomie:
8 + modyfikator z Kondycji
Punkty wytrzymałości na wyższych poziomach:
1 k8 (lub 5) + modyfikator z Kondycji za każdy
magii, przeczytanie starego manuskryptu, podróż poziom barda powyżej 1.
w dziwne miejsce czy też spotkanie z egzotycznymi
istotami. Bardowie uwielbiają towarzyszyć bohaterom, by BIEGŁOŚCI
być bezpośrednimi świadkami ich dokonań. Bard, który Pancerz: Lekkie pancerze
opowiada niesamowitą historię na podstawie własnych Broń: Bronie proste, kusza ręczna , miecz długi,
doświadczeń, zdobywa uznanie wśród swych kolegów po miecz krótki, rapier
fachu. Zdarza się również , że bard, który naopowiadał się Narzędzia: Trzy wybrane instrumenty muzyczne
wielu historii o śmiałych wyczynach innych osób, bierze
Rzuty obronne: Zręczność, Charyzma
sobie ich przykład do serca i sam wkracza na ścieżkę
Umiejętności:Wybierz trzy dowolne.
ku bohaterstwu .
WYPOSAŻENIE
TWORZENI E BARDA
Rozpoczynasz grę z następującym wyposażeniem, dodawa-
Bardowie żyją opowieściami, niezależnie od tego, czy nym do ekwipunku , jaki zawdzięczasz pochodzeniu:
są one prawdziwe, czy nie. Od pochodzenia i motywacji
(a) rapier, (b) miecz długi lub (c) dowolna broń prosta;
twojej postaci jest ważniejsze to, co o nich opowiadasz.
(a) zestaw dyplomaty lub (b) zestaw artysty;
Mogło się zdarzyć, że miałeś bezpieczne i nudne
(a) lutnia lub (b) dowolny instrument muzyczny;
dzieciństwo. Z tego nie będzie dobrej ballady, więc
skórznia i sztylet.
może zechcesz przedstawiać siebie jako osieroconego
wychowanka wiedźmy z ponurych bagien. Ale może
RZUCANIE CZARÓW
twoje dzieciństwo już jest podstawą do ciekawej historii.
Niektórzy bardowie zdobywają swe talenty w niezwykłych Potrafisz rozplatać i przekształcać materię rzeczywistości
okolicznościach, takich jak natchnienie przez fey albo inne zgodnie ze swoją wolą i w harmonii ze swoją muzyką.
nadprzyrodzone istoty. Magia, którą dostrajasz do różnych sytuacji, to część
Czy praktykowałeś u mistrza, idąc w ślady doświadczonego twojego obszernego repertuaru. Zapoznaj się z rozdziałem
barda, zanim byleś gotów się usamodzielnić? Może 10 zawierającym ogólne zasady rzucania czarów oraz
uczęszczałeś do kolegium, które wpoiło ci bardowską wiedzę z rozdziałem 11, w którym znajdziesz listę czarów barda.
i umożliwiło trening muzycznej magii? Byleś sierotą lub
uciekinierem i zaprzyjaźniłeś się z bardem, który ostatecznie SZTUCZKI
został twoim mentorem? Czy byleś rozpuszczonym młodym Znasz dwie wybrane sztuczki z listy czarów barda.
szlachcicem, którego rodzice mogli sobie pozwolić na Kolejnych nauczysz się na wyższych poziomach , zgodnie
wynajęcie barda jako nauczyciela dla swojego dziecka? z kolumną Znane sztuczki w tabeli Bard.
A może wpadłeś w sidła wiedźmy i zgodziłeś się na pakt:
twoje życie i wolność oraz muzyczny talent... w zamian za co?

( lĘ ( I Kl ĄSY
Premia Znane Znane - Komórki poszczególnych kręgów -
Poziom z biegłości Właściwości sztuczki czary 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
l. +2 Rzucanie czarów, Bardowska inspiracja (k6) 2 4 2
2. +2 Wszechstronność, Pieśń wytchnienia (k6) 2 5 3
3. +2 Kolegium bardowskie, Znawstwo 2 6 4 2
4. +2 Zwiększenie cechy 3 7 4 3
5. +3 Bardowska inspiracja (k8), 3 8 4 3 2
Źródło inspiracji
6. +3 Przeciwurok , Właściwość 3 9 4 3 3
Kolegium bardowskiego
7. +3 3 10 4 3 3
8. +3 Zwiększenie cechy 3 ll 4 3 3 2
9. +4 Pieśń wytchnienia (k8) 3 12 4 3 3 3
10. +4 Bardowska inspiracja (kl0), Znawstwo, 4 14 4 3 3 3 2
Magiczne tajemnice
ll. +4 4 15 4 3 3 3 2
12. +4 Zwiększenie cechy 4 15 4 3 3 3 2
+5 Pieśń wytchnienia (klO) 4 16 4 3 3 3 2
+S Magiczne tajemnice, Właściwość 4 18 4 3 3 3 2
Kolegium bardowskiego
+5 Bardowska inspiracja (kl2) 4 19 4 3 3 3 2
+5 Zwiększenie cechy 4 19 4 3 3 3 2
+6 Pieśń wytchnienia (kl 2) 4 20 4 3 3 3 2
+6 Magiczne tajemnice 4 22 4 3 3 3 3
+6 Zwiększenie cechy 4 22 4 3 3 3 3 2
+6 Pierwszorzędna inspi ra cja 4 22 4 3 3 3 3 2 2

KOMÓRKI CZARÓW ST rzutu przeciw czarom= 8 + twoja premia z biegłości+


Tabela Bard pokazuje liczbę komórek czarów, dzięki którym twój modyfikator z Charyzmy
możesz rzucać zaklęcia barda kręgów 1. i wyższych. Aby
Modyfikator ataku czarem= twoja premia z biegłości +
rzucić jeden z takich czarów, musisz zużyć komórkę kręgu
twój modyfikator z Charyzmy
od powiadającego czarowi lub wyższego. Wykorzystane
komórki odzyskujesz po ukończeniu długiego odpoczynku.
ODPRAWIANIE RYTUAŁÓW
Przykładowo, jeśli znasz czar 1. kręgu leczenie ran
Możesz rzucać znane ci bardowskie czary jako rytuały,
i masz dostępne komórki 1. i 2. kręgu , możesz rzucić
jeśli posiadają one atrybut rytuał.
leczenie ran, korzystając z którejkolwiek z nich.

ZNANE CZARY KRĘGU 1. I WYŻSZYCH MAGICZNY FOKUS


Możesz używać swojego instrumentu muzycznego jako
Zaczynasz grę ze znajomością czterech czarów 1. kręgu
magicznego fokusu do czarów barda (patrz rozdział 5,
z listy barda.
,,Wyposażenie").
Kolumna Znane czary w tabeli Bard określa, kiedy możesz
wybrać kolejne. Każdy z tych czarów musi być z kręgu odpo-
wiedniego do posiadanych przez c iebie komórek czarów. BARDOWSKA INSPIRACJA
Przykładowo, gdy awansujesz na 3. poziom barda, możesz Potrafisz zainspirować innych poruszającą mową lub
poznać jedno nowe zak l ęcie 1. lub 2. kręgu. muzyką. Aby to zrobić, w ramach akcj i dodatkowej wybie-
Oprócz tego za każdym razem , gdy wchodzisz na nowy rasz inną niż ty słyszącą cię i stotę w obrębie 18 metrów.
poziom barda, możesz wymienić jeden znany ci czar barda na Zyskuje ona jedną kość Bard owskiej inspiracji, czyli k6.
inny z listy tej klasy, przy czym krąg nowego zaklęcia także W ciągu następnych 10 minut wybrana istota może
musi odpowiadać posiadanym przez ciebie komórkom czarów. wykonać jeden rzut otrzymaną kością i dodać wynik
do je dnego swojego testu cechy, testu ataku lub rzutu
CECHA BAZOWA obronnego. Może to zrob i ć przed rzutem k20 albo już po
Za rzucanie czarów bardowskich odpowiada Charyzma. nim, ale zanim MP powie, czy wynik oznacza sukces, czy
Twoja moc bierze się z serca i duszy, które wkładasz porażkę. Po wykorzystaniu kość Bardowskiej inspiracji
w występy muzyczne lub oratorsk ie. Zawsze gdy jest mowa przepada. Dana istota może mieć tylko jedną kość
o cesze bazowej , używaj Charyzmy. Korzystasz z niej także Bardowskiej inspiracji na raz.
podczas obliczan ia ST rzutu obronnego przeciw twoim Możesz użyć tej zdolności tyle razy, ile wynosi twój
bardowskim zak l ęciom oraz podczas wykonywania testu modyfikator z Charyzmy (co najmniej raz). Dostępne użycia
ataku czarem. odzyskujesz po zakończen iu długiego odpoczynku.

<lE,SC' i<L\SY
Kość Bardowskiej inspiracji zmienia się wraz z postępem
MAGICZNE TAJEMNICE
rozwoju w klasie barda. Na 5. poziomie rośnie do k8 , na 10.
poziomie - do klO, a na 15. poziomie - do k12. Do osiągnięcia poziomu 10. zdążyłeś już zgromadzić
magi cz ną wiedzę doty czącą wielu różnych dyscyplin.
WSZECHSTRONNOŚĆ Wybierz dwa czary dowolnych klas, włącznie z twoją.
Wybrane zaklęcia muszą być sztuczkami lub pochodzić
Począwszy od 2. poziomu, możesz dodać połowę swej
z kręgów, które możesz rzucić, zgodnie z informacjami
premii z biegłości, zaokrągloną w dól, do dowolnego testu w tabeli Bard.
cechy, który już tej premii nie uwzględnia .
Wybrane czary liczą się dla ciebie jako bardowskie
i zostały ujęte w liczbie znanych czarów w tabeli.
PIEŚŃ WYTCHNIENIA W identyczny sposób uczysz się kolejnych dwóch czarów
Od 2. poziomu potrafisz wykorzystać kojącą muzykę lub na 14. poziomie i ponownie na 18. poziomie.
łagodną przemowę, by wspomóc leczenie ran sojuszników
podczas krótkiego odpoczynku.Jeśli przyjazne istoty PIERWSZORZĘDNA INSPIRACJA
(łącznie z tobą) słyszące twój występ odzyskują punkty
Po osiągnięciu 20. poziomu za każdym razem, gdy nie
wytrzymałości po krótkim odpoczynku, używając jednej
masz dostępnych użyć Bardowskiej inspiracji podczas
lub więcej Kości Wytrzymałości, to każda z nich odzyskuje rzutu na inicjatyw ę, odzyskujesz jedno użycie.
dodatkowe lk6 PW.
Liczba dodatkowych punktów zwiększa się, gdy osiągasz
wyższe poziomy w tej klasie: do lk8 na 9. poziomie, do KOLEGIA BARDOWSKIE
lklO na 13. poziomie i do lk12 na 17. poziomie. Bardowie są towarzyscy. Przedstawiciele tej klasy szukają
kontaktu ze sobą, aby wymieniać się opowieściami i pie-
KOLEGIUM BARDOWSKIE śniami, chwalić swymi dokonaniami i dzielić się zdo bytą
wiedzą. W celu ułatwienia tych spotkań i zachowania
Na 3. poziomie poświęcasz się zgłębianiu tajemnic
ciągłości tradycji bardowie formują luźne stowarzyszenia,
zaawansowanej sztuki bardowskiej w wybranym kolegium:
które nazywają kol egiami.
Kolegium Mądrości bądź Kolegium M ęst wa - oba zostały
przedstawione pod koniec opisu klasy. Twój wybór określa
korzyści, które otrzymasz na poziomac h 3., 6. i 14.
KOLEGIUM MĄDROŚCI
Bardowie z Kolegium Mądrości mają informacje na prawie
ZNAWSTWO k ażdy temat, a w poszukiwaniu wiedzy nie gardzą żadnym
źródłem, od ksiąg uczonych po wioskowe gawędy. Potrafią
Na 3. poziomie wybierasz dwie ze swych biegłości w umie-
oczarować publiczność zarówno ludową balladą śpiewaną
jętnościach.W każdym teście cechy wykonywanym z ich
użyciem premia z biegłości zostaje podwojona.
w tawernie, jak i wyrafinowaną kompozycją wykonywaną
Na 10. poziomie wybierasz kolejne dwie biegłości na królewskim dworze. Kiedy już umilknie burza
w umiejętnościach i zyskujesz dla nich ten sam efekt. oklasków, widzowie mogą zacząć kwestionować sprawy
dla siebie oczywiste - od zaufania do lokalnego kleru po
wi e rność królowi.
ZWIĘKSZENIE CECHY
Dla bardów pogoń za pięknem i prawdą jest ważniejsza
Kiedy awansujesz na poziom 4., a następnie na 8., 12., niż służba władcom czy przestrzeganie zasad wiary.
16. i 19., możesz zwiększyć jedną cechę o 2 albo dwie Szlachcic mający barda za doradcę lub herolda musi liczyć
cechy o 1. Nie możesz w ten sposób podnieść wartości się z tym, że bard częściej będzie szczery, niż taktowny czy
cechy powyżej 20. dyplomatyczny.
Spotkania członków kolegium chcących wymienić
ŹRÓDŁO INSPIRACJI wi edzę organizuje się w bibliotekach, a niejednokrotnie

Od mome ntu awansu na 5. poziom odzyskujesz możliwości właśnie w kolegiach wyposażonych w sale lekcyjne

użycia Bardowskiej inspiracji , gdy kończysz długi lub i dormitoria. Bywa , że spotykają się oni również na
krótki odpoczynek. festiwalach lub podczas wydarzeń rangi państwowej, gdzie
mogą obnażać korupcję i łgarstwa oraz kpić z zadufanych

PRZECIWUROK w sobie rządzących.

Począwszy od 6. poziomu , możesz magicznymi słowami DODATKOWE BIEGŁOŚCI


lub dźwiękami muzyki przerywać działanie efektów wpły­ Dołączywszy na 3. poziomie do Kolegium Mądrości ,
wających na umysł. W ramach swojej akcji rozpoczynasz
zyskujesz biegłość w trzech wybranych umiejętnościach.
występ trwający do końca twojej następnej tury. Podczas
niego ty oraz przyjazne istoty w obrębie 9 metrów macie CIĘTA RIPOSTA
ułatwienie w rzutach obronnych przeciw strachowi i zauro- Na 3. poziomie uczysz się, jak wykorzystać swoje
czeniu. Aby skorzystać z tego efektu, istoty muszą cię poczucie humoru , by rozproszyć przeciwnika, zmieszać
słyszeć. Przedstawienie zakończy się, jeśli zostaniesz obez- go lub w inny sposób podkopać jego pewność siebie
władniony lub uciszony, albo gdy postanowisz je skończyć i kompetencje. Gdy stworzenie w obrębie 18 metrów od
(bez użycia akcji). ciebie wykonuje test ataku, rzut na obrażenia lub test cechy,
możesz w ramach swojej reakcji zużyć jedną Bardowską
inspirację, rzucić kością tej inspiracji, po czym odjąć wynik
od rzutu tego stworzenia. Możesz zdecydować się na to
nawet po rzucie kością, ale zanim MP określi, czy test
się powiódł lub atak trafił, albo zanim stworzenie zada
obrażenia. Cięta riposta nie działa , jeśli cel cię nie słyszy DODATKOWE BIEGŁOŚCI
lub jest odporny na zauroczenie. Dołączywszy na 3. poziomie do Kolegium Męstwa,
zyskujesz biegłości w średnich pancerzach, tarczach
DODATKOWE MAGICZNE TAJEMNICE
i broniach żołnierskich.
Na poziomie 6. poznajesz dwa czary z dowolnej klasy.
Wybrane przez ciebie zaklęcia muszą być sztuczkami BITEWNA INSPIRACJA
lub pochodzić z kręgu, który możesz rzucić, zgodnie Na 3. poziomie uczysz się zagrzewać ludzi do boju.
z informacjami w tabeli Bard. Wybrane czary liczą się dla Stworzenie, które otrzymało od ciebie kość Bardowskiej
ciebie jako bardowskie, ale nie są wliczane do puli znanych inspiracji, może nią rzucić i dodać wynik do zadanych wła­
ci czarów barda. śnie obrażeń z broni. Może też w ramach swojej reakcji na
wymierzony w siebie atak rzucić posiadaną kością Bardow-
NIEZRÓWNANA UMIEJĘTNOŚĆ
skiej inspiracji i dodać wynik do swojej KP przeciw temu
Począwszy od 14. poziomu , podczas testowania cechy atakowi. Może to zrobić po zobaczeniu wyniku rzutu, ale
możesz zużyć Bardowską inspirację, rzucić jej kością zanim MP określi, czy atak trafił.
i dodać wynik do testu. Możesz zrobić to nawet po rzucie na
cechę, ale zanim MP określi , czy test się powiódł. DODATKOWY ATAK
Począwszy od 6. poziomu, możesz atakować dwukrotnie,
KOLEGIUM MĘSTWA kiedy wykonujesz w swojej turze akcję Ataku.
Bardowie z Kolegium Męstwa to śmiali skaldowie, dzięki
którym pamięć o dawnych bohaterach jest ciągle żywa. MAGIA BITEWNA
Opowieściami o nich inspirują nowe pokolenie herosów. Na 14. poziomie osiągasz mistrzostwo w łączeniu magii
Podczas spotkań w zamkowych salach rycerskich lub z władaniem orężem. Gdy wykorzystujesz akcję, by rzucić
przy wielkich ogniskach opiewają dokonania śmiałków - bardowskie zaklęcie , możesz w ramach akcji dodatkowej
zarówno obecnych, jak i tych, którzy przeszli już do historii. wykonać pojedynczy atak bronią.

Przemierzają krainy, stając się naocznymi świadkami


kluczowych wydarzeń, i dokładają starań, by pozostały
one żywe w pamięci. Swymi pieśniami inspirują innych do
zdobywania osiągnięć na miarę dawnych herosów.

1 ZĘ C I Kl ĄS\
l)
CZAROWNIK
Miody elf w złotych szatach, z pseudosmokiem zwiniętym
na swoim ramieniu , uśmiecha się ciepło , wplatając między
mile słowa magię łamiącą wolę pałacowego strażnika.
Kiedy płomi e nie wykwitają z jej dłoni , pokryta
zmarszczkami czarownica szepcze tajemne imię
swego demonicznego patrona , przepełniając zaklęcie
piekielną mocą .
Wodząc wzrokiem od sfatygowanego tomiszcza do
nietypowego układu gwiazd nad swoją głową, diabelstwo
o dzikim spojrzeniu recytuje mistyczny rytuał mający
otworzyć drzwi do odległego świata.
Czarownicy są poszukiwaczami wiedzy ukrytej w mate rii
Wieloświata . Dzięki paktom zawieranym z tajemniczymi
bytami władającymi ogromną mocą potrafią zyskać
dostęp do magicznych efektów - zarówno subtelnych , jak
i spektakularnych. Polegając na starożytnej wiedzy wysoko
urodzonych fey, demonów, diabłów, wiedźm i obcych bytów
z Odległej Dzie dziny, czarownicy poznają sekrety magii
wtajemniczeń, by rozwijać swoją moc.

WIĄŻĄCA PRZYSIĘGA
Czarownika określa pakt zawarty z istotą z innego świata.
Czasem ich relacja przypomina tę między bóstwe m
a klerykiem , choć potęgi będące patronami czarowników
nie są bogami. Czarownik może być przywódcą kultu
księcia demonów, arcydiabla albo całkowicie obcej siły,
którym klerycy raczej nie służą. Częściej jednak układ
przypomina relację mistrza i ucznia. Czarownik uczy się
i rozwija moce, płacąc przysługami oddawanymi od czasu
do czasu swemu panu.
Magia będąca udziałem czarownika rozciąga się od
drobnego , choć trwałego rozszerzenia jego możliwości (na
przykład zdolności widzenia w mroku albo rozumienia języ­
ków) aż po dostęp do potężnych czarów. W przeciwieństwie
do będących molami książkowymi magów, czarownicy
uzupełniają swe magiczne zdolności umiejętnością walki
w zwarciu . Dobrze się czują w lekkim pancerzu i potrafią
posługiwać się bronią prostą .

POSZUKIWA_CZE TAJEMNIC
Czarowników motywuje nienasycony głód wiedzy i mocy,
pchający ich w okowy paktów i kształtujący ich życie.
Wpływa on na całą ich późni ejszą karierę .
Szeroko znane są opowieści o czarownikach układa­
jących się z czartami . Tymczase m wielu z nich służy
patronom niekoniecznie diabelskiego czy demonicznego
pochodzenia. Zdarza się , że wędrowiec zapuści się
w głuszę , stanie przed niepokojąco piękną wieżą fey, spotka
jej władcę bądź władczynię i zawrze pakt, nie będąc nawet

l LĘ';l I KLAS\
'ib
Premia Znane Znane Komórki Krąg Znane
Poziom z biegłości Właściwości sztuczki czary czarów komórki inwokacje
1. +2 Nieziemski patron, Magia paktu 2 2 1.
2. +2 Mi styczne inwokacje 2 3 2 1. 2
3. +2 Dobrodziejstwo paktu 2 4 2 2. 2
4. +2 Zwiększen i e cechy 3 5 2 2. 2
5. +3 3 6 2 3. 3
6. +3 Właściwość Nieziemskiego patrona 3 7 2 3. 3
7. +3 3 8 2 4. 4
8. +3 Zw iększenie cechy 3 9 2 4. 4
9. +4 3 10 2 5. 5
10. +4 Właściwość Nieziemskiego patrona 4 10 2 5. 5
11. +4 Mistyczne arkanum (6. krąg) 4 11 3 5. 5
12. +4 Zwiększenie cechy 4 11 3 5. 6
13. +5 Mistyczne arkanum (7. krąg) 4 12 3 5. 6
14. +5 Właściwość Nieziemskiego patrona 4 12 3 5. 6
15 . +5 Mistyczne arkanum (8. krąg) 4 13 3 5. 7
16. +5 Zwiększenie cechy 4 13 3 5. 7
17. +6 Mistyczne arkanum (9. krąg) 4 14 4 5. 7
18. +6 4 14 4 5. 8
19. +6 Zwiększenie cechy 4 15 4 5. 8
20. +6 Mi styczny władca 4 15 4 5. 8

w pełni tego świadomym. Innym razem student, równie


bliski geniuszu co szaleństwa, ślęcząc nad zakazanymi
księgami otworzy swój umysł na rzeczywistości innych świ­
atów i głos obcych mieszkańców zewnętrznej pustki.
Po zawarciu paktu głodu wiedzy ni e da się zaspokoić
samymi badaniami i nauką. Z potężnymi istotami ni e
układa się te n, kto nie zamierza wykorzystać otrzymanej
mocy. Zdecydowa na większość czarowników aktywnie
stara się realizować swoje cele, co z reguły wiąże się
z życiem p e łnym przygód . Pchają ich t eż ku niemu
wymagania ich patronów.

TWORZENIE CZAROWNIKA Innym czarownikom zdarza się rozmawiać z patronami we


Kiedy wymyślasz postać czarownika, poświęć trochę czasu śnie lub podczas wizji na jawie, a niektórzy kontaktują się
na ustale nie, kim jest twój patron i jakie nałożył na ciebie jedynie przez pośredników.
zobowiązania w ramach waszego paktu. Co skłoniło cię do
jego zawarcia i w jaki sposób skontaktowałeś się ze swoim NA SZYBKO
patronem? Czy dałeś się skusić i przywołałeś diabla albo Możesz szybko stworzyć czarownika, korzystając
odszukałeś rytuał pozwalający na kontakt z prastarym, z następujących sugestii. Po pierwsze, najwyższą
obcym bóstwem? To ty szukałeś patrona czy on sam cię wartość cechy przeznacz na Charyzmę, a n as tępną

znalazł i wybrał? Czujesz się skrępowany wymogami paktu na Kondycję . Po drugie, wybierz pochodzenie szar-
czy chętnie służysz, oczekując obiecanej nagrody? latana. Po trzecie, wybierz sztuczki: mrożący dotyk
Ustal z MP rolę paktu w historii twojej postaci. Ku i nieziemskie uderzenie, a do tego czary 1. kręgu:
przygodzie mogły pchnąć cię żądania patrona , ale mógł on wiedźm i pocisk i zauroczenie osoby.

równie dobrze wymagać jedynie drobnych przysług, które


wyświadczasz mu między przygodami. WŁAŚCIWOŚCI KLASY
Jaka relacja łączy cię z twoim patronem? Jest przyjazna ,
Jako cza rownik otrzymujesz następuj ące korzyści z klasy.
wroga, pełna niepokoju, a może romantyczna? Jak ważny
j es teś w oczach patrona? Jaką rolę pełnisz w jego planach?
PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI
Czy znasz inne jego sługi? Kość Wytrzymałości: lk8 na poziom czarownika
W jaki sposób się kontaktujecie? Jeśli masz chowańca, Punkty wytrzymałości na 1. poziomie:
twój patron może czasami przez niego przemówić. Bywa, 8 + modyfikator z Kondycji
że czarownicy znajdują wiadomości od patronów wyryte na
Punkty wytrzymałości na wyższych poziomach:
drzewach, zmieszane z liśćmi herbaty albo płynące pośród lk8 (lub 5) + modyfikator z Kondycji za każdy poziom
chmur - takie wiadomości dostrzegają tylko ich adresaci. czarown ika powyżej 1.

C lF,,SC I Kl \<;Y
'i7
BIEGŁOŚCI CECHA BAZOWA
Pancerz: Lekkie pancerze Za rzucanie czarów tej klasy odpowiada Charyzma, więc
Broń: Bronie proste używaj jej zawsze, gdy jest mowa o cesze bazowej. Korzy-
Narzędzia: Brak stasz z niej także podczas obliczania ST rzutu obronnego
Rzuty obronne: Mądrość , Charyzma przeciw twoim czarom oraz podczas wykonywania testu
Umiejętności: Wybierz dwie spośród następujących: ataku czarem.
Historia, Oszustwo, Przyroda, Religia, Śledztwo,
Wiedza tajemna i Zastraszanie. ST rzutu przeciw czarom = 8 + twoja premia z biegłości +
twój modyfikator z Charyzmy
WYPOSAŻENIE
Modyfikator ataku czarem= twoja premia z biegłości+
Rozpoczynasz grę z następującym wyposażeniem, dodawa-
twój modyfikator z Charyzmy
nym do ekwipunku, jaki zawdzięczasz pochodzeniu:
(a) kusza lekka i 20 bełtów lub (b) dowolna broń prosta; MAGICZNY FOKUS
(a) torba na komponenty lub (b) magiczny fokus;
Możesz używać fokusu magii wtajemniczeń do rzucania
(a) zestaw uczonego lub (b) zestaw badacza podziemi;
czarów czarownika (patrz rozdział 5, ,,Wyposażenie").
skórznia, dowolna broń prosta i dwa sztylety.
MISTYCZNE INWOKACJE
NIEZIEMSKI PATRON
Podczas swoich studiów nad wiedzą tajemną odkryłeś
Na 1. poziomie dobijasz targu z wybraną nieziemską istotą:
niesamowite inwokacje , strzępy zakazanej wiedzy, które
Arcyfey, Czartem lub Wielkim Pradawnym - wszystkie
zapewniły ci trwale magiczne zdolności.
opcje zostały przedstawione pod koniec opisu klasy. Wybór
Na 2. poziomie wybierasz dwie inwokacje. Wszystkie
patrona określa korzyści, które zyskasz na poziomach 1.,
zostały przedstawione pod koniec opisu klasy. Na
6. , 10. i 14.
określonych poziomach czarownika wybierasz kolejne
inwokacje, zgodnie z kolumną Znane inwokacje
MAGIA PAKTU
w tabeli Czarownik.
Badania nad magią i moc, której udzielił ci patron ,
Ponadto, gdy zdobywasz poziom w tej klasie, możesz
pozwalają ci rzucać czary. Zapoznaj się z rozdziałem
wymienić jedną znaną ci już inwokację na inną spełniającą
10 zawierającym ogólne zasady rzucania zaklęć
wymagania dotyczące poziomu.
oraz z rozdziałem 11, w którym znajdziesz listę
czarów czarownika.
DOBRODZIEJSTWO PAKTU
SZTUCZKI Na 3. poziomie twój nieziemski patron w uznaniu twej
Znasz dwie wybrane sztuczki z listy czarów czarow- wiernej służby przekazuje ci dar. Zyskujesz wybraną
nika. Kolejnych nauczysz się na wyższych poziomach, zdoi n ość spośród następujących .
zgodnie z informacjami w kolumnie Znane sztuczki
w tabeli Czarownik. PAKT ŁAŃCUCHA
Poznajesz zaklęcie znalezienie chowańca i możesz je
KOMÓRKI CZARÓW rzucić, odprawiając rytuał. Nie liczy się ono do liczby
Tabela Czarownik pokazuje, ile masz komórek czarów znanych ci czarów.
oraz z którego kręgu pochodzą. Wszystkie twoje komórki Gdy je rzucisz, wybierasz jedną z normalnych form
czarów są tego samego kręgu. chowańca albo którąś z form specjalnych: chochlika,
Aby rzucić czar czarownika kręgu 1. lub wyższego, diablika, pseudosmoka lub quasita.
musisz zużyć komórkę czaru. Wykorzystane komórki Dodatkowo, kiedy przeprowadzasz akcję Ataku, możesz
czarów odzyskujesz po ukończeniu krótkiego lub dłu­ zrezygnować z jednego ze swoich ataków, by pozwolić
giego odpoczynku. zaatakować chowańcowi w ramach jego reakcji.
Przykładowo, jeśli jesteś na 5. poziomie, posiadasz
dwie komórki 3. kręgu. Aby rzucić czar 1. kręgu wiedźmi PAKT OSTRZA
pocisk, musisz wydać jedną z nich i rzucasz go jako W ramach swojej akcji możesz zmaterializować sobie
zaklęcie 3. kręgu. w dłoni broń paktu. Za każdym razem , gdy to robisz,
możesz wybrać jej rodzaj (Musi być to broń do walki wręcz.
ZNANE CZARY KRĘGU 1. I WYŻSZYCH Przejrzyj rozdział 5, by zapoznać się z dostępnym uzbroje-
Na 1. poziomie znasz dwa zaklęcia 1. kręgu, które wybie- niem). Póki ją dzierżysz, możesz się nią biegle posługiwać.
rasz z listy czarów czarownika. Podczas rozliczania odporności i niepodatności na ataki
Kolumna Znane czary w tabeli Czarownik określa, kiedy i obrażenia niemagiczne ta broń liczy się jako magiczna.
możesz wybrać kolejne. Żaden z tych czarów nie może Broń paktu zniknie , jeśli na co najmniej 1 minutę
pochodzić z kręgu wyższego, niż określony dla danego znajdzie się dalej niż 1,5 metra od ciebie. Znika również,
poziomu klasy w kolumnie Poziom komórki. Przykładowo, gdy ponowisz użycie tej zdolności , gdy ją odwołasz (bez
gdy osiągniesz 6. poziom, możesz poznać nowy czar użycia akcji), a także w momencie twojej śmierci.
czarownika pochodzący z kręgu 1., 2. lub 3. Możesz przekształcić jedną magiczną broń w broń
Oprócz tego za każdym razem , gdy awansujesz na paktu, trzymając tę broń i odprawiając specjalny rytuał.
nowy poziom w tej klasie, możesz wymienić jeden znany Trwa on 1 godzinę i może zostać przeprowadzony podczas
czar na inny z listy czarownika, przy czym krąg nowego krótkiego odpoczynku . Możesz następnie odesłać broń
zaklęcia także musi odpowiadać posiadanym przez ciebie do przestrzeni międzywymiarowej, a potem przywoływać
komórkom czarów. ją dzięki użyciu Paktu ostrza. Nie możesz w ten sposób
potraktować artefaktu ani broni posiadającej świadomość. TWOJE DOBRODZIEJSTWO PAKTU
Pakt ostrza ulega rozwiązaniu, gdy umierasz , gdy
Dobrodziejstwo paktu to istota lub rzecz odzwierciedlająca
przeprowadzisz godzinny rytuał wiążący inną broń albo naturę twojego patrona.
godzinny rytuał zrywający więź. Jeśli podczas zerwania Pakt łańcucha. Twój chowaniec jest sprytniejszy od przeciętne­
pa ktu związana nim broń przebywała w przestrzeni go. Jego postać może b yć symbolem twojego patrona, przy czym
międzywymiarowej , to pojawia się u twoich stóp. chochliki i pseudosmoki typowe są dla Arcyfey, a diabliki i quasity
dla Czarta. Z powodu niezbadanej natury Wielkiego Pradawnego,
PAKT KSIĘGI w jego przypadku dostępne są chowańce w każdej postaci.
Dostajesz od patrona grymuar zwany Księgą Cieni . Gdy Pakt ostrza. Jeśli twoim patronem jest Arcyfey, broń przez
j ą zdobywasz, wybierasz trzy sztuczki spośród czarów niego darowana może b yć smukłym, op lecionym winoroślą
dowolnej klasy (nie muszą pochodzić z jednej listy). Jeśli ostrzem. Gdy służysz Czartowi, może to być topór z czarnego
masz przy sobie tę księgę, możesz dowolnie rzucać owe metalu ozdobiony motywem płomieni. W przypadku Wielkiego
sztuczki . Nie wliczają się do liczby znanych ci sztuczek. Są Pradawnego broń paktu może być włócznią o archaicznej
dl a ciebie czarami czarownika, nawet jeśli nie pochodzą styl iza cji, zwieńczoną klejnotem rzeźb ionym w ksz tałt upiornego,
z twojej listy czarów. wiecznie otwartego oka.
J e śli utracisz Księgę Cieni , możesz podczas długiego lub Pakt ksifgi. Twoja Księga Cieni może być wytwo rnie zdobionym
krótkiego odpoczynku odprawić godzinną ceremonię, by tomem o pozłacanych krawę dz iach, pełnym zak l ęć iluzji i uroków,
o trzymać od swojego patrona nowy egze mplarz. Rytuał
podarowanym ci przez dostojnego Arcyfey. Może to być otrzymany
od Czarta opasły wolum in obciąg nięty skórą demona nabijaną
niszczy również poprzednią księgę. Księga Cieni obraca się
stalowymi ćwiekami, mieszczący zaklęcia przywołania i bezmiar
w proch , gdy umierasz.
tajemnej wiedzy o zakazanych obs zarach kosmosu. Albo mógłby
to być sfatygowany pam i ętnik wariata doprowadzonego do obłędu
ZWIĘKSZENIE CECHY przez kontakt z Wie lkim Pradawnym, zawierający strzę py zaklęć,
Ki edy awansujesz na poziom 4. , a następnie na 8 ., 12 ., które potrafisz zrozumieć i wykorzystać jedynie dzięki swojemu
16. i 19., możesz zwiększyć j e dną cechę o 2 albo dwie kiełkującemu szaleństwu.

cechy o 1. Nie możesz w ten sposób podnieść wartości


cechy powyżej 20. ARCYFEY
Twoim patronem jest lord bądź lady ludu fey, legendarna
MISTYCZNE ARKANUM
istota znająca tajemnice zapomniane na długo przed
Na 11. poziomie patron powierza ci magiczny sekret pojawieniem się na świecie śmiertelników. Arcyfey są
zwany arka num . Wybie rz czar czarownika 6 . kręgu , nieodgadnieni w swych dążeniach i często kapryśni;
który nim będzie. mogą łaknąć jeszcze większej magicznej mocy albo
Możesz raz rzucić czar arkanum bez wydawania chci e ć odpłacić komuś za krzywdę wyrządzoną im przed
komórki czaru. Aby zrobić to ponownie , musisz ukończyć stuleciami. Istotami tej rangi mogą być: Mroźny Książę;
d ługi odpoczynek. Królowa Wiatru i Mroku, władczyni Dworu Zmierzchu ;
Na wyższych poziomach możesz rzucić w ten sposób Tytania z Dworu Lata; jej małżonek Oberon, Zielony Pan;
w i ę cej czarów czarownika : 1 czar 7. kręgu na 13. poziomie, Hyrsam, Książę Błaznów, oraz starożytne wiedźmy.
1 czar 8. kręgu na 15. poziomie oraz 1 czar 9. kręgu
na 17. poziomie. Wszystkie wykorzystane możliwości ROZSZERZONA LISTA CZARÓW
u ż ycia Mistycznego arkanum odzyskujesz po ukończeniu Gdy poznajesz nowy czar czarownika, Arcyfey pozwala
długiego odpoczynku. ci wybrać z rozszerzonej listy czarów. Dodaj następujące
czary do swojej listy zaklęć czarownika.
MISTYCZNY WŁADCA
LISTA CZARÓW ARCYFEY
a 20. poziomie możesz zaczerpnąć z wewnętrznych
Krąg czaru Czary
zasobów mocy, błagając jednocześnie swojego patrona, by
pomógł ci odzyskać wykorzystane komórki czarów.Jedna l. blask faerie, uśpienie
minuta błagania pozwoli ci uzyskać od patrona pomoc 2. urojona siła,wyciszenie emocji
w odzyskaniu wszystkich komórek czarów z Magii paktu. 3. mignięcie, rozrost roślin
Aby ponownie odzyskać w ten sposób komórki czarów, 4. dominacja nad bestią, większa niewidzialność
musisz ukończyć długi odpoczynek.
5. dominacja nad osobą, pozory

NIEZIEMSCY PATRONI OBECNOŚĆ FEY


Byty bywające
patronami czarowników to potężni Na 1. poziomie otrzymujesz od patrona zdo ln ość
mieszkańcy innych sfer egzystencji - nie są bogami, ale objawiania urzekającej lub straszliwej prezencji fey.
niemal dorównują im mocą . Różni patroni zapewniają W ramach swojej akcji możesz zmusić każdą istotę
czarownikom różne moce i inwokacje, oczekując w zamian w obrębie 3 metrów od ciebie do wykonania rzutu
poważnych przysług. obronnego na Mądrość o ST rzutu przeciw twoim czarom
Niektórzy patroni kolekcjonują czarowników, względnie czarownika. W przypadku niepowodzenia zostaje ona
swobodnie szafują wiedzą lub chełpią się swoją zdolnością zauroczona lub przerażona (twój wybór) do końca twojej
usidlania śmiertelników. Inni ni e chętnie dzielą się mocą następnej tury.
i mogą ograniczać się do tylko jednego jej powiernika. Cza- Możesz ponownie objawić obecność fey, gdy ukończysz
rownicy służący temu samemu patronowi mogą postrzegać krótki albo długi odpoczynek.
siebie nawzajem jako sojuszników, rodzeństwo albo rywali.

CZI,SC I KIASY
MGLISTE ROZMYCIE MROCZNE BŁOGOSŁAWIEŃSTWO
Począwszy od 6. poziomu, w odruchu obronnym możesz Od 1. poziomu , gdy uda ci się zredukować punkty
zniknąć w kłębie mgły. Gdy otrzymasz obrażenia, możesz wytrzymałości przeciwnika do O, zyskujesz tymczasowe

w ramach reakcji stać się niewidzialny i teleportować się punkty wytrzymałości równe twojemu modyfikatorowi
na odległość do 18 metrów w wolne miejsce , które widzisz. z Charyzmy+ twój poziom czarownika (co najmniej 1).
Pozostaniesz niewidzialny do początku swojej następnej
DIABELSKIE SZCZĘŚCIE
tury, chyba że wcześniej zaatakujesz lub rzucisz czar.
Począwszy od 6. poziomu, możesz wezwać swego patrona,
Po wykorzystaniu tej zdolności musisz ukończyć krótki
lub długi odpoczynek, aby użyć jej ponownie. by zmienił los na twoją korzyść. Gdy wykonujesz test
cechy albo rzut obronny, możesz skorzystać z tej zdolności ,
ZNIEWALAJĄCA OBRONA by dodać do niego klO. Możesz to zrobić po zapoznaniu
Kiedy wkraczasz na 10. poziom, patron pokazuje ci, jak się z początkowym wynikiem, ale przed zastosowaniem

zawrócić wrogą magię umysłu z powrotem do jej źródła. jego efektów.


Stajesz się niepodatny na zauroczenie, a kiedy inne Musisz ukończyć krótki lub długi odpoczynek, aby
stworzenie próbuje cię zauroczyć, możesz w ramach ponownie skorzystać z tej zdolności.
reakcji spróbować odbić urok z powrotem do niego.Jeśli
CZARCIA ODPORNOŚĆ
stworzeniu nie powiedzie się rzut obronny na Mądrość
Począwszy od 10. poziomu, gdy kończysz krótki lub długi
o ST rzutu przeciw twoim czarom czarownika, zostanie
zauroczone na 1 minutę lub do czasu otrzymania obrażeń. odpoczynek, możesz wybrać typ obrażeń. Zyskujesz na
niego odporność aż do chwili wybrania innego typu przy
MROCZNA MALIGNA użyciu tej samej zdolności. Obrażenia zadawane magiczną

Począwszy od 14. poziomu, możesz wepchnąć kogoś do lub srebrną bronią ignorują tę odporność.
iluzorycznego świata. W ramach akcji wybierasz istot ę,
którą widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. Cel musi
DROGA PRZEZ PIEKŁO
wykonać rzut obronny na Mądrość o ST rzutu przeciw Począwszy od 14. poziomu , gdy trafiasz cel swoim atakiem,

twoim czarom czarownika. W przypadku niepowodzenia możesz dzięki tej zdolności natychmiast zesłać go do

zostaje zgodnie z twoim wyborem zauroczony lub sfer niższych. Istota znika, po czym gnana jest przez
przerażony na 1 minutę lub do czasu przerwania twojej
koszmarny krajobraz.
koncentracji (tak jak w przypadku czaru z koncentracją). Pod koniec twojej następnej tury cel powraca na swoje
Efekt kończy się wcześniej, jeśli cel otrzyma obrażenia. dotychczasowe miejsce albo najbliższe wolne.Jeśli nie
Póki iluzja trwa, jej ofiara jest przekonana, że zabłądziła jest czartem , z powodu traumatycznego doświadczenia
w mglistej krainie , której wygląd kształtujesz ty. Ofiara otrzymuje l0klO obrażeń psychicznych.
widzi i słyszy tylko siebie, ciebie oraz iluzję . Po wykorzystaniu tej zdolności musisz ukończyć długi
Musisz ukończyć krótki lub długi odpoczynek, aby odpoczynek, by móc użyć jej ponownie.
ponownie użyć tej zdolności.
WIELKI PRADAWNY
CZART Twoim patronem jest byt całkowicie obcy rzeczywistości.
Może pochodzić z Odległej Dziedziny, przestrzeni poza
Dobiłeś targu z czartem z niższych sfer egzystencji, istotą,
rzeczywistością , albo być jednym z prastarych bogów,
której motywacje i cele są zie, nawet j eśli próbujesz się
im przeciwstawiać. Stworzenia jej podobne dążą ku o których pamiętają tylko legendy. Jego dążenia wykraczają
zepsuciu i zniszczeniu wszystkiego, a w końcu także poza zdolności pojmowania śmiertelników, a jego wiedza
i ciebie. Czartami wystarczająco potężnymi, by zawrzeć jest tak rozległa i pradawna, że przy skrywanych przez
z nimi pakt, są: demoniczni władcy (tacy jak Demogorgon, niego tajemnicach bledną największe biblioteki świata.
Orcus, Fraz'Urb-luu i Baphomet), arcydiably (na przykład Wielki Pradawny może być nieświadomy twojego istnienia
Asmodeusz, Dispater, Mefistofeles i Belial), najpotężniejsze lub całkowicie obojętny względem ciebie, ale odkryłeś
spośród piekielnych czartów i balorów oraz ultrolothy i inni
sposoby czerpania z jego mocy.
władcy yugolothów.
Do tego typu istot należą , między innymi: Ghaunadar
zwany Czyhającym, Spętany Bóg Tharizdun, Dendar
ROZSZERZONA LISTA CZARÓW Nocna Żmija, Zargon Odżywający, Wielki Cthulhu i inne
Gdy poznajesz nowy czar czarownika, Czart pozwala ci niewyobrażalne byty.

wybrać z rozszerzonej listy zaklęć. Dodaj następujące czary


do swojej listy czarów czarownika. ROZSZERZONA LISTA CZARÓW
Gdy poznajesz nowy czar czarownika, Wielki Pradawny
LISTA CZARÓW CZARTA pozwala ci wybrać z rozszerzonej listy zaklęć . Dodaj
następujące czary do swojej listy czarów czarownika.
Krąg czaru Czary
l. płonące dłonie, rozkaz LISTA CZARÓW WIELKIEGO PRADAWNEGO
2. głuchota/ ślepota, wypalający promień
Krąg czaru Czary
3. kula ognia, śmierdząca chmura 1. fałszywe podszepty, ohydny śmiech Tashy
4. tarcza ognia, ściana ognia 2. urojona siła, wykrycie myśli
5. konsekracja, słup ognia 3. jasnowidzenie, nadanie wiadomości
4. czarne macki E~arda , dominacja nad bestią
5. dominacja nad osobą, telekineza

CZESC I ' KLASY


Go
PRZEBUDZONY UMYSŁ GRZĘZNĄCY UMYSŁ
Od l. poziomu wiedza z innego świata umożliwia ci Wymagania: 5. poziom
dotknięcie umysłów innych istot. Możesz telepatycznie
Możesz jeden raz rzucić spowolnienie, używając komórki
mówić do dowolnej istoty, którą widzisz w obrębie
czaru czarownika. Ponownie możesz zrobić to dopiero po
9 metrów od siebie. Aby rozumiała twój przekaz, nie
ukończeniu długiego odpoczynku.
musicie znać wspólnego języka , ale ona musi rozumieć
przynajmniej jeden język.
JEDNOŚĆ Z CIENIEM
Wymagania: 5. poziom
ENTROPICZNA OCHRONA
Na 6. poziomie dowiadujesz się, jak przy pomocy magii Gdy znajdujesz się na obszarze słabego światła lub ciemno-
chronić się przed atakami i jak obrócić czyjś chybiony strzał ści, możesz w ramach swojej akcji stać się niewidzialnym
na swoją korzyść. Gdy stworzenie wykonuje atak przeciwko do czasu poruszania się lub wykonania akcji albo reakcj i.
tobie, możesz w ramach reakcji spowodować utrudnienie
w tym teście. Jeśli atak nie trafi, to zyskasz ułatwienie KROK WYŻEJ
w swoim następnym ataku przeciw temu napastnikowi , Wymagania: 9. poziom
o ile zdążysz z nim do końca twojej następnej tury. Możesz rzucać na siebie lewitację bez wykorzystywania
Po wykorzystaniu tej zdolności musisz ukończyć krótki komórki czaru i komponentów materia lnych.
lub długi odpoczynek, aby użyć jej ponownie.
KSIĘGA PRADAWNYCH TAJEMNIC
UMYSŁOWA TARCZA Wymagania: Pakt księgi
Począwszy od 10. poziomu, nikt nie może telepatycznie
odczytywać twoich myśli bez twojej zgody. Zyskujesz też
Możesz wpisywać rytuały do swojej Księgi Cieni. Wybierz

odporność na obrażenia psychiczne, a za każdym razem,


dwa czary 1. kręgu z atrybutem rytuał z listy czarów
gdy jakaś istota ci je zadaje, otrzymuje ich tyle samo co ty. dowolnej klasy (nie muszą pochodzić z tej samej listy).
Pojawiają się one w twojej Księdze i nie wliczają się do

ZNIEWOLENIE ISTOTY liczby znanych ci czarów. Gdy trzymasz w dłoni Księgę


Na 14. poziomie zyskujesz zdolność zainfekowania Cieni , możesz rzucać te zaklęcia jako rytuały. Nie możesz
umysłu humanoidalnej istoty obcą magią twojego patrona. ich rzucać inaczej , chyba że nauczyłeś się ich również
W ramach swojej akcji dotykasz obezwładnionego w jakiś inny sposób. Możesz także rzucać w formie rytuału
humanoida. Cel zostaje zauroczony do czasu, aż ktoś znane ci czary czarownika posiadające odpowiedni atrybut.
rzuci na niego czar zdjęcie klątwy, usunie z niego stan Podczas swoich przygód możesz dodawać kolejne rytuały
zauroczenia, albo do chwili ponownego użycia przez ciebie do Księgi Cieni. Napotkawszy taki czar, możesz dodać go
tej zdolności. do Księgi, jeśli jego krąg nie przekracza polowy twojego
Możesz telepatycznie porozumiewać się z zauroczoną poziomu czarownika (zaokrąglonej w górę) i dysponujesz
istotą , póki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. czasem na przepisanie zaklęcia. Za każdy krąg wpisywa-
nego czaru umieszczenie go w Księdze trwa dwie godziny
i kosztuje 50 sztuk złota ze wzg l ędu na potrzebne do tego
MISTYCZNE INWOKACJE specjalne, rzadko spotykane inkausty.
Jeśli inwokacja ma wymagania , to musisz je spełnić , by móc
s ię jej nauczyć. Spełnienie wymagań i nauka mogą nastąpić KUSZĄCE PODSZEPTY
j e dnocześnie. Wymagany poziom odnosi się do twojego Wymagania: 7. poziom
poziomu w klasie czarownika.
Możesz jeden raz rzucić przymus, używając komórki

BOLESNE UDERZENIE czaru czarownika. Ponownie możesz zrobić to dopiero


po ukończeniu długiego odpoczynku.
Wymagania: sztuczka nieziemskie uderzenie
Gdy rzucasz nieziemskie uderzenie, dodajesz do jego ŁAŃCUCHY CARCERI
o brażeńswój modyfikator z Charyzmy. Wymagania: 15. poziom, Pakt łańcucha
Możesz rzucić unieruchomienie potwora - wskazując jako
DIABELSKI WIGOR
cel czarta, niebianina albo żywiolaka - bez konieczności
Możesz rzucać na siebie fałszywe życie jako czar
wykorzystania komórki czaru ani komponentów
1. kręgu bez zużywania komórki czaru i komponentów
materialnych. Aby ponownie użyć tej inwokacj i na tej
materialnych .
w samej istocie, musisz ukończyć długi odpoczynek.
DIABELSKI WZROK
MASKA O WIELU TWARZACH
Widzisz normalnie w magicznej i niemagicznej ciemności
Możesz rzucać przebranie siebie bez zużywania
na odległość 36 metrów.
komórki czaru.
GŁOS PANA
MGLISTE OBRAZY
Wymagania: Pakt łańcucha
Możesz rzucać milczący obraz bez zużywania komórki
Możesz porozumiewać się telepatycznie ze swoim czaru i komponentów materialnych.
c howańcem i korzystać z jego zmysłów, jeśli przebywacie
w tej samej sferze egzystencji. Korzystając ze zmysłów MISTRZ NIEZLICZONYCH KSZTAŁTÓW
c howańca, możesz również przez niego przemawiać Wymagania: 15. poziom
s woim własnym głosem - nawet jeśli normalnie nie jest
Możesz rzucać zmianę siebie bez zużywania komórki czaru.
zdolny mówić.

( ,.,se I Kl-\SY
b1
MISTYCZNE SPOJRZENIE SZEPT ZZA GROBU
Możesz rzucać wykrycie magii bez zużywania Wymagania: 9. poziom
komórki czaru. Możesz rzucać rozmawianie z umarłymi bez zużywania
komórki czaru.
MISTYCZNA WŁÓCZNIA
Wymagania: sztuczka nieziemskie uderzenie WIEDŹM! WZROK
Twoje nieziemskie uderzenie ma zasięg 90 metrów. Wymagania: 15. poziom
Potrafisz dostrzec prawdziwą formę istoty zmiennokształt­
MOWA ZWIERZĄT
nej lub ukrytej przez magię szkoły iluzji albo przemian,
Możesz rzucać rozmawianie ze zwierzętami bez zużywania
o ile znajduje się na twojej linii wzroku w obrębie 9
komórki czaru.
metrów od ciebie.
NIEZIEMSKI SKOK
WIZJE ODLEGŁYCH KRAIN
Wymagania: 9. poziom
Wymagania: 15. poziom
Możesz rzucać na siebie skok bez zużywania komórki
Możesz rzucać magiczne oko bez zużywania komórki czaru.
czaru i komponentów materialnych.
WYSSANIE ŻYCIA
Oczy STRAŻNIKA RUN
Wymagania: 12. poziom, Pakt ostrza
Możesz odczytać każde pismo.
Gdy trafiasz istotę bronią paktu, zadajesz dodatkowe
ODPYCHAJĄCE UDERZENIE obrażenia nekrotyczne równe twojej premii z Charyzmy
Wymagania: sztuczka nieziemskie uderzenie (minimum 1).
Gdy trafiasz cel nieziemskim uderzeniem, możesz
ZŁODZIEJ DOBREGO LOSU
odepchnąć go od siebie w linii prostej na odległość
Możesz jeden raz rzucić zgubę, używając komórki czaru
do 3 metrów.
czarownika. Ponownie możesz zrobić to dopiero po ukoń­
PANCERZ CIENI czeniu długiego odpoczynku.
Możesz rzucać na siebie zbroję maga bez zużywania
ZŁY OMEN
komórki czaru i komponentów materialnych.
Wymagania: 5. poziom
POŁĄCZENIE ZMYSŁÓW Możesz jeden raz rzucić nałożenie klątwy, używając
W ramach akcji dotykasz przychylnego humanoida i do komórki czaru czarownika . Ponownie możesz zrobić to
końca swojej następnej tury możesz postrzegać świat jego dopiero po ukończeniu długiego odpoczynku.
zmysłami. Póki przebywacie w tej samej sferze egzystencji,
możesz użyć swoich akcji , by podtrzymać więź do końca ZNIEWALAJĄCY WPŁYW
swojej następnej tury. Korzystanie ze zmysłów innej istoty Zyskujesz biegłość w umiejętnościach Oszustwo i Perswazja.
obejmuje również jej specjalne zmysły oraz sprawia, że
twoje własne zmysły wzroku i słuchu nie działają.

PRZERAŻAJĄCE SŁOWO
Wymagania: 7. poziom
Możesz jeden raz rzucić zamęt, używając komórki czaru
czarownika. Ponownie możesz zrobić to dopiero po
ukończeniu długiego odpoczynku.

RZEŹBIARZ CIAŁA
Wymagania: 7. poziom
Możesz jeden raz rzucić polimorfię, używając komórki
czaru czarownika. Ponownie możesz zrobić to dopiero po
ukończeniu długiego odpoczynku.

SŁUDZY CHAOSU
Wymagania: 9. poziom
Możesz jeden raz rzucić przyzwanie żywiolaka, używając
komórki czaru czarownika. Ponownie możesz zrobić to
dopiero po ukończeniu długiego odpoczynku.

SPRAGNIONE OSTRZE
Wymagania: 5. poziom, Pakt ostrza
Gdy wykonujesz akcję Ataku w swojej turze, możesz
swoją bronią paktu zaatakować dwukrotnie zamiast ataku
pojedynczego.

CZĘSC I I KLASY
DRUID
Elfka wznosi sękaty kostur przyozdobiony ostrokrzewem,
wzywa furię burzy i sprowadza pioruny, by zmieść orków
maszerujących z pochodniami na jej las.
Człowiek, przycupnąwszy na gałęzi wysokiego drzewa
pod postacią lamparta, przygląda się ze swojego ukrycia
w dżungli budowie świątyni Złego Żywiołu Powietrza
i bacznie obserwuje poczynania kultystów.
Wymachując ostrzem uformowanym z czystego ognia ,
pólelf szarżuje w sam środek zgrai szkieletów, by położyć
kres nienaturalnej magii utrzymującej obrzydliwe istoty
w plugawej parodii życia.
Czy to odwołując się do żywiołowych sil przyrody, czy
to naśladując przedstawicieli świata zwierzęcego, druidzi
stanowią ucieleśnienie naturalnego hartu, sprytu i furii.
Nie uzurpują sobie panowania nad naturą, lecz raczej
postrzegają siebie jako rozszerzenie nieposkromionej
woli przyrody.

Moc NATURY
Druidzi czczą przyrodę ponad wszystko inne,
gdyż zyskują swe zaklęcia i magiczne zdolności
właśnie dzięki mocy natury lub jej bóstw.
Wielu druidów poszukuje mistycznej jedności
z naturą w jej duchowym aspekcie, a inni
służą bóstwom dzikiej przyrody i zwierząt
lub silom żywiołów. Czasami starożytne
druidyczne tradycje określa się mianem Starej
Wiary, w odróżnieniu od kultów religijnych
związanych ze świątyniami i kaplicami.
Czary druida kierują się ku przyrodzie
i zwierzętom - ku sile kłów i pazurów,
słońca i księżyca, ognia i burzy.
Druidzi dysponują także zdolnością
przyjmowania zwierzęcej postaci,
a w niektórych przypadkach dochodzą
nawet do momentu, gdy wolą postać
zwierzęcia od swojej naturalnej formy.

OCHRONA RÓWNOWAGI
W oczach druidów natura znajduje się w stanie delikatnej
równowagi. Tworzące świat żywioły - powietrze, ziemia,
ogień i woda - muszą się równoważyć. Gdyby któryś z nich
przeważył nad pozostałymi, świat mógłby ulec zniszczeniu,
zostać wessanym do jednej ze sfer żywiołów i rozpaść się
na cztery podstawowe pierwiastki. Z tego powodu druidzi

ZĘ C I KLASY
,r- ~p
~
7

DRUID
- Komórki poszczególnych kręgów -
Premia Znane
Poziom z biegłości Właściwości sztuczki l. 2. 3. 4. 5 6. 7. 8. 9.
1. +2 Dru idyc z ny, Rzucanie czarów 2 2
2. +2 Dzika postać, Krąg druidyczny 2 3
3. +2 2 4 2
4. +2 Ulepszenie Dz ikiej postaci, Zw i ększenie cechy 3 4 3
5. +3 3 4 3 2
6. +3 Właśc i wość Kręgu druidycznego 3 4 3 3
7. +3 3 4 3 3
8. +3 Ulepszen ie Dz ikiej postaci, Zwiększenie cechy 3 4 3 3 2
9. +4 3 4 3 3 3
10. +4 Właściwość Kręgu druidycznego 4 4 3 3 3 2
11. +4 4 4 3 3 3 2
12. +4 Zwiększenie cechy 4 4 3 3 3 2
13. +5 4 4 3 3 3 2
14. +5 Właściwość Kręgu druidycznego 4 4 3 3 3 2
15. +5 4 4 3 3 3 2
16. +5 Zwiększenie cechy 4 4 3 3 3 2
17. +6 4 4 3 3 3 2
18. +6 Ponadczasowe ciało, Czary w formie z w ierzęcej 4 4 3 3 3 3
19. +6 Zwiększenie cechy 4 4 3 3 3 3 2
20. +6 Arcydruid 4 4 3 3 3 2 2 1
tL -L~

przeciwni są kultom Złych Żywiołów i innym wyznającym zostały splugawione ziem, a ty wkroczyłeś na ścieżkę
supremację wyłącznie jednego żywiołu. przygody w nadziei odnalezienia nowego domu lub
Druidzi troszczą się o delikatną równowagę ekologiczną celu w życiu.
umożliwiającą istnienie życia zwierzęcego i roślinnego oraz
zabiegają o współistnienie cywilizacji w harmonii z naturą , NA SZYBKO
a nie w opozycji do niej. Druidzi akceptują nawet okrutne Możesz szybko stworzyć druida, korzystając z następu­
oblicze natury, lecz nienawidzą tego co nienaturalne, czyli jących sugestii. Po pierwsze , najwyższą wartość cechy
wynaturzeń (takich jak obserwatorzy i łupieżcy umysłu) przeznacz na Mądrość , a następną na Kondycję . Po drugie,
oraz nieumarłych (na przykład zombi i wampirów). Czasem wybierz pochodzenie pustelnika.
dowodzą wyprawami przeciw tym istotom, zwłaszcza gdy
naruszają one terytoria druidów.
WŁAŚCIWOŚCI KLASY
Częstokroć druidzi trzymają pieczę nad uświęconymi
Jako druid otrzymujesz następując e korzyści z klasy.
miejscami lub obszarami dziewiczej przyrody. Jednakże
gdy tylko pojawi się niebezpieczeństwo zagrażające
PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI
naturalnej równowadze lub chronionemu terytorium,
Kość Wytrzymałości: lk8 na poziom druida
druidzi w celu jego zwalczania przyjmują aktywniejszą rolę
Punkty wytrzymałości na 1. poziomie:
poszukiwaczy przygód .
8 + modyfikator z Kondycji
Punkty wytrzymałości na wyższych poziomach:
TWORZENIE DRUIDA
lk8 (lub 5) + modyfikator z Kondycji za każdy poziom
Gdy tworzysz druida, przemyśl powody, dla których twoja druida powyżej 1.
postać cieszy się tak bliską więzią z naturą . Być moż e
żyje w społeczeństwie , w którym nadal obecny jest kult BIEGŁOŚCI
Starej Wiary, albo została wychowana przez druida, po Pancerz: Lekkie pancerze, średnie pancerze, tarcze (dru-
tym, jak odnalazł ją porzuconą w głębi lasu . Twoja postać idzi ni e używają pancerzy i tarcz wykonanych z metalu)
mogla przeżyć dramatyczn e spotkanie z duchami przyrody, Broń: Buława, drąg, oszczep, palka, proca , sejmitar, sierp,
stanąwszy oko w oko z olbrzymim orłem lub straszliwym sztylet, strzałka, włócznia
wilkiem. Mogło się zdarzyć, że przyszła na świat podczas Narzędzia: Zestaw zielarza
burzy stu lecia albo wybuchu wulkanu , co zostało odczytane
Rzuty obronne: Inteligencja, Mądrość
jako znak, że jej przeznaczeniem jest zostać druidem.
Umiejętności : Wybierz dwie spośród następujących:
Czy poszukiwanie przygód zawsze było częścią twojego
Intuicja, Medycyna , Opieka nad zwierzętami, Percepcja,
druidycznego powołania? Czy też zaczynałeś jako opiekun
Przyroda, Re ligia, Sztuka przetrwania i Wiedza tajemna.
świętego gaju lub źródła? Może twoje rodzinne strony

CZĘŚC 1 KLASY
61,
WYPOSAŻENIE używając komórki 1. lub 2. kręgu. Rzucenie zaklęcia nie
Rozpoczynasz grę z następującym wyposażeniem , usuwa go z listy przygotowanych czarów.
dodawanym do ekwipunku, jaki zawdzięczasz pochodzeniu: Po ukończeniu długiego odpoczynku możesz zmienić
swoją listę przygotowanych czarów. Opracowanie nowej
(a) drewniana tarcza lub (b) dowolna broń prosta;
listy wymaga czasu spędzonego na modlitwie i medytacji
(a) sejmitar lub (b) dowolna biała broń prosta;
- co najmniej 1 minuty na krąg każdego z czarów na
skórznia, zestaw odkrywcy i druidyczny fetysz.
twojej liście.
JĘZYK DRUIDYCZNY CECHA BAZOWA
Znasz druidyczny, tajemny język druidów. Możesz w nim Za rzucanie druidycznych czarów odpowiada Mądrość ,
mówić oraz pozostawiać ukryte wiadomości. Automatycz- gdyż twoja moc pochodzi z równowagi i oddania naturze.
nie dostrzegą je wszyscy znający ten język. Inni mogą je Zawsze gdy jest mowa o cesze bazowej, używaj Mądrości.
zauważyć po udanym teście Mądrości (Percepcja), ale nie Korzystasz z niej także podczas obliczania ST rzutu
odczytają ich bez pomocy magii. obronnego przeciw twoim druidycznym zaklęciom oraz
podczas wykonywania testu ataku czarem.
RZUCANIE CZARÓW
ST rzutu przeciw czarom= 8 + twoja premia z biegłości+
Potrafisz korzystać
z boskiej esencji natury, by za pomocą
zaklęć kształtować tę esencję zgodnie z twoją wolą. twój modyfikator z Mądrości
Zapoznaj się z rozdziałem 10 zawierającym ogólne zasady Modyfikator ataku czarem= twoja premia z biegłości+
rzucania zaklęć oraz z rozdziałem 11 , w którym znajdziesz
twój modyfikator z Mądrości
listę czarów druida.

SZTUCZKI ODPRAWIANIE RYTUAŁÓW


Na 1. poziomie znasz dwie wybrane sztuczki z listy czarów Możesz rzucać znane ci druidyczne zaklęcia jako rytuały,

druida. Kolejnych nauczysz się na wyższych poziomach, jeśli posiadają one atrybut rytuał i masz je przygotowane.

zgodnie z kolumną Znane sztuczki w tabeli Druid.


MAGICZNY FOKUS
PRZYGOTOWYWANIE I RZUCANIE CZARÓW Możesz używać druidycznego fetyszu jako magicznego

Tabela Druid pokazuje liczbę komórek czarów, dzięki fokusu do rzucania czarów druida (patrz rozdział 5,
którym możesz rzucać zaklęcia druida kręgu 1. i wyższych. ,,Wyposażenie").

Aby rzucić jeden z takich czarów, musisz zużyć komórkę


kręgu odpowiadającego danemu czarowi lub wyższego. DZIKA POSTAĆ
Wykorzystane komórki czarów odzyskujesz po ukończeniu Począwszy od 2. poziomu, możesz w ramach swojej akcji
długiego odpoczynku. przyjąć kształt widzianego wcześniej zwierzęcia. Możesz
Przygotowujesz zaklęcia dostępne do rzucenia. Gdy tak zrobić dwa razy. Wykorzystane użycia odzyskujesz po
to robisz, wybierasz z listy czarów druida liczbę zaklęć ukończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku.
równą modyfikatorowi z Mądrości+ twój poziom druida Twój poziom druida określa , w jakie zwierzęta możesz
(minimum 1 czar). Zaklęcia te muszą pochodzić z kręgów, się zmienić, co pokazuje tabela Formy zwierzęce. Przykład­
do których masz komórki czarów. owo, na 2. poziomie możesz zmienić się w dowolne zwierzę
Przykładowo, jeśli jesteś druidem 3. poziomu, posiadasz o stopniu wyzwania równym 1/4 lub niższym, nieposiada-
cztery komórki z 1. kręgu i dwie z 2. kręgu. Gdy twoja jące charakterystyki szybkości lotu ani szybkości pływania.
Mądrość wynosi 16, możesz przygotować sobie sześć
czarów 1. lub 2. kręgu w dowolnej kombinacji. Jeśli FORMY ZWIERZĘCE
przygotujesz czar 1. kręgu leczenie ran, możesz go rzucić, Poziom Maks. SW Ograniczenia Przykład

2. l/4 Nie ma szybkości lotu/ Wilk


ŚWIĘTE ROŚLINY I DREWNO pływania

Druidzi uważają niektóre rośliny za święte, zwłaszcza olchę, 4. l/2 Nie na szybkości lotu Krokodyl
jesion, brzozę, czarny bez, leszczynę, ostrokrzew, jałowiec, 8. Olbrzymi orzeł
j emiołę, dąb, jarzębinę, wierzbę i cis. Często używają kawałków
dębu czy cisu albo gałązek jemioły jako elementów druidycznego
W formie zwierzęcej możesz pozostać przez liczbę
fetyszu.
godzin równą połowie twojego poziomu druida (zaokrą­
Sporządzają z nich także inne przedmioty, takie jak bronie
i tarcze. Cis jest kojarzony ze śmiercią i odrodzeniem, dlatego glonej w dól). Po upływie tego czasu powracasz do swojej
pasuje na rękojeści sejmitarów i sierpów. Jesion symbolizuje naturalnej postaci, chyba że wydasz następne użycie tej
ż ycie, zaś dąb - siłę. Te rodzaje drewna nadają się idealnie na zdolności. Możesz wrócić do swojej postaci wcześniej

trzonki albo nawet całe bronie, np. pałki bądź drągi, a także w ramach akcji dodatkowej w swojej turze. Dzieje się to
do budowy tarcz. Jesion uważa się za związany z żywiołem również automatycznie, jeśli stracisz przytomność, twoje
powietrza, toteż można go użyć do wytwarzania broni rzucanych, punkty wytrzymałości spadną do O lub zginiesz.
zwłaszcza strzałek i oszczepów. Gdy przebywasz w formie zwierzęcej, obowiązują cię
Druidzi pochodzący z terenów pozbawionych wspomnianych następujące zasady:
gatunków zastępują je roślinami właściwymi dla swojego otocze-
Twoje statystyki zostają zastąpione
statystykami
ni a. Mogą, na przykład, darzyć wyjątkowym szacunkiem jukę albo
zwierzęcia, jednakżezachowujesz swój charakter,
kaktusy, jeśli mieszkają na pustyni.
osobowość oraz wartości Inteligencji, Mądrości
i Charyzmy. Zachowujesz też wszystkie swoje biegłości

(,)
w umiejętnościach i rzutach obronnych , jako dodatek
PONADCZA SOWE CIAŁO
do zyskiwanych w nowej formie.Jeśli zwierzę ma te
same biegłości co ty, ale z większą premią, to używasz Począwszy od 18. poziomu , pierwotna magia, którą się
jego premii. Nie możesz natomiast używać jego akcji posługujesz , sprawia, że wolniej się starzejesz. Z każdą
legendarnych lub związanych z leżem, jeżeli jakieś dekadą twoje ciało starzeje się tylko o rok.
posiada.
W formie zwierzęcej przyjmujesz punkty wytrzymałości CZARY W FORMIE ZWIERZĘCEJ
i Kość Wytrzymałości zwierzęcia. Gdy wracasz do swojej Od 18. poziomu wiele druidycznych zaklęć możesz rzucać
naturalnej postaci, otrzymujesz z powrotem liczbę punk- niezależnie od formy przybranej dzięki Dzikiej postaci. Gdy
tów wytrzymałości posiadaną przed zmianą postaci.Jeśli przyjmujesz formę zwierzęcą, możesz spełnić wymagania
wracasz do swojej postaci w rezultacie spadku PW do O, komponentów somatycznych i werbalnych, lecz nie
to cale pozostałe obrażenia otrzymuje twoja naturalna materialnych.
forma. Przykładowo, jeśli został ci tylko 1 PW w formie
zwierzęcej i otrzymasz 10 obrażeń , to wracasz do swojej
ARCYDRUI D
postaci i otrzymujesz pozostałe 9 obrażeń. Jeżeli te obra-
żenia nie zmniejszą również twoich naturalnych PW do Osiągnąwszy 20. poziom, możesz używać zdolności Dzika
O, pozostajesz przytomny. postać tyle razy, ile chcesz.
Nie możesz czarować, a twoje zdolności mówienia
i wykonywania akcji wymagających rąk są ograniczone
do możliwości twojej zwierzęcej formy. Zmiana formy
nie przerywa jednak twojej koncentracji na już rzuconym
zaklęciu ani nie uniemożliwia ci podejmowania akcji
będących częścią już rzuconego zaklęcia, jak w przy-
padku wezwania błyskawicy.
Zachowujesz wszelkie korzyści wynikające z właści­
wości klasy, rasy lub innego źródła i możesz się nimi
posługiwać, jeśli jest to fizycznie możliwe w twojej nowej
formie. Mimo to nie możesz używać swoich specjalnych
zmysłów, takich jak widzenie w ciemności , chyba że
posiada je także twoja zwierzęca forma.
Podczas przemiany decydujesz, czy twoje wyposażenie
spada na ziemię, stapia się z nową formą, czy jest przez
nią noszone. Noszony ekwipunek działa w normalny
sposób. MP w zależności od twojego nowego kształtu
i rozmiaru decyduje, czy w nowej formie możesz nosić
poszczególne elementy wyposażenia. Twoje rzeczy nie
zmieniają kształtu ani rozmiaru , by dopasować się do
nowej formy, a wszystko, czego nie może ona założyć,
musi albo się z nią scalić, albo spaść na
ziemię. Ekwipunek scalony z nową
postacią nie działa .

KRĄG DRUIDYCZN Y
Na 2. poziomie wybierasz,
z którym druidycznym
kręgiem będziesz się
identyfikować: Kręgiem
Księżyca czy Kręgiem
Ziemi - oba zostały przed-
stawione pod koniec opisu
klasy. Twój wybór określa korzy-
ści, które otrzymasz na poziomach
2., 6., 10. i 14.

ZWIĘKSZENIE CECHY
Kiedy awansujesz na poziom 4., a następnie na 8., 12.,
16. i 19., możesz zwiększyć jedną cechę o 2 albo dwie
cechy o 1. Nie możesz w ten sposób podnieść wartości
cechy powyżej 20.

C /F,<;C I KIASr
66
Ponadto możesz ignorować komponenty werbalne
TYSIĄC KSZTAŁTÓW
i somatyczne swoich druidycznych zaklęć , jak również
Do czasu osiągnięcia 14. poziomu zdążyłeś nauczyć s i ę ,
te komponenty materialne, które nie mają określonego
jak przy pomocy magii zmieniać swoje ciało w bardziej
kosztu oraz nie są zużywane przez zaklęcie. Z tej zdolności
subtelny sposób. Możesz rzucać zaklęcie zmiana siebie
możesz korzystać zarówno w swojej naturalnej postaci, jak
bez ograniczeń.
i po zmianie formy na zwierzęcą.

KRĘGI DRUIDYCZNE DRUIDZI I BOGOWIE


N iektórzy druidzi oddają cześć s iłom przyrody, jednak
C hoć ich organizacja jest niewidoczna dla większości ludzi
większość z nich wyznaje jedno lub w ięcej bóstw natury (wiele
z zewnątrz , druidzi tworzą społeczność rozciągającą się na z nich znajduje się na listach bóstw w dodatku B). Kult tych
c ały świat , niezależnie od politycznych granic. W zasadzie
bóstw jest często uznawany za znacznie starszy niż religie
wszyscy druidzi są członkami tej społeczności , lecz wyznawane przez kleryków i ludzi z miast. W świecie Greyhawk
zdarzają się jednostki żyjące w osamotnieniu tak wielkim, wiara druidów jest nazywana Sta rą Wiarą i roztacza wpływy
że nigdy nawet nie spotkały jej wysoko postawionych wśród rolników, leśników, rybaków i innych osób żyjących
c złonków ani nie ucz e stniczyły w zgromadzeniach. blisko natury. Tradycja ta przyjmuje kult Natury jako pierwotnej
Druidzi postrzegają sie bie nawzajem jako braci i siostry. siły wcześniejszej niż uosobione bóstwa, ale zawiera również
Jak to bywa u mieszkańców dziczy, nie przeszkadza im to kulty Beory, Matki Oerth i wyznawców Obad-Haia, Ehlonny
rywalizować , a nawet zwal c zać się wzajemnie . i Ulaa.
W skali lokalnej druidzi skupiają się w kręgach, które W Greyhawku i Zapomnianych Krainach z reguły nie łączy s ię
podzielają pewien punkt widzenia w kwestiach natury, druidycznych kręgów z religią pojedynczego bó stwa przyrody.
równowagi i druidycznych ścieżek. W Zapomn ianych Krainach dowolny krąg może zrzeszać
druidów wyznaj ących Silvanusa, Mielikki, Eldatha, Chaunteę,
KRĄG KSIĘŻYCA a nawet surowe Bóstwa Furii: Talosa, Malara, Auril i Umberlee.
Owe bóstwa przyrody są często określane mianem Pierwszego
Druidzi Kręgu Księżyca to zagorzali strażnicy dziczy. Zbie- Kręgu, pierwszych spośród druidów, i wię kszo ść druidów
r ają się podczas pełni ,
by wymienić nowiny i ostrzeżenia. uważa je za godne czci.
N awiedzają najgłębsze obszary dziczy, gdzie mogą wędro­ Druidzi Eberronu hołdują animalistycznym wierzeniom,
wać tygodniami , zanim na swojej drodze napotkają innego niemającym żadnego związku z Gromadą Absolutu, Mroczną
humanoida, a co dopiero druida. Szóstką albo jakąkolwiek religią tego świa ta. W ierzą oni, że
Druid tego kręgu jest zmienny niczym fazy księżyca, wszystko, co żyje, i każde naturalne zjawisko - słoń ce, księżyc,
a dzikość ma we krwi.Jednej nocy może polować wiatr, ogień oraz sam świat - ma duch a. Zaklęcia są metodami
ja ko wielki kot, następnego dnia szybować ponad na komunikację z owymi duchami i wydawan ie im rozkazów.
w ierzchołkami drzew jako orzeł , a później pędzić po Różne druidyczne sekty mają jednak różne poglądy na to,

l eś nej ściółce w formie niedźwiedzia , by od e przeć atak jak powinny wyglądać wła ściwe relacje między tymi duchami
po twornego intruza. oraz między nim i a cywilizacją. Przykładowo, Popielnicy
uważają magię wtajemniczeń za wynatu rzenie, Dzieci Zimy
czczą siły śm i erci, a Strażnicy Bram hołdują starożytnym
BOJOWA DZIKA POSTAĆ
tradycjom ustanowionym w celu ochrony świata przed
Kiedy na 2. poziomie wybierasz ten krąg, zyskujesz
inwazją wynaturzeń.
m ożliwość używania Dzikiej postaci w swojej turze jako
a kcji dodatkowej zamiast akcji podstawowej.
Ponadto, przebywając w Dzikiej postaci, możesz
w ramach akcji dodatkowej poświęcić komórkę czaru,
by odzyskać lk8 punktów wytrzymałości za krąg
poś więconej komórki .

ZWIERZĘCE FORMY KRĘGU


Twój krąg zapewnia ci możliwość przemiany w niebez-
pie czniejsze formy zwierzęce. Począwszy od 2. poziomu,
m ożesz użyć swojej Dzikiej postaci , by zamienić się w zwie-
rzę o stopniu wyzwania 1 lub niższym (ignorujesz kolumnę
Ma ks. SW w tabeli Forma zwierzęca, choć obowiązują cię
poz ostałe ograniczenia).
Od 6 . poziomu możesz zamieniać się w zwierzę o SW
wy noszącym maksymalnie twój poziom druida podzielony
przez 3 i zaokrąglony w dól.

PIERWOTNE UDERZENIE
Od 6. poziomu ataki twojej zwierzęcej formy są traktowane
ja k magiczne przy rozliczaniu odporności i niepodatności
na niemagiczne ataki i obrażenia .

FORMA ŻYWIOŁAKA
Od 10. poziomu możesz wydać 2 użycia Dzikiej postaci
na raz , by zmienić się w żywiołaka powietrza, ziemi,
og nia albo wody.

6,
KRĄG ZIEMI ARKTYCZNE
Krąg Ziemi tworzą mistycy i mędrcy strzegący starożytnej Poziom druida Czary kręgu

wiedzy i rytuałów przekazywanych w rozleglej tradycji 3. unieruchomienie osoby, wzrost kolców


ustnej. Spotykają się wewnątrz świętych kręgów drzew lub 5. spowolnienie, śnieżyca
głazów, by szeptać w swym tajemnym języku o pradawnych
7. burza lodu, swoboda ruchu
sekretach. Najmądrzejsi członkowie pełnią funkcję
9. kontakt z naturą, stożek zimna
duchowych przywódców społeczności zachowujących Starą
Wiarę i służą jako doradcy u ich władców. Gdy należysz
BAGIENNE
do tego kręgu, na twoją magię ma wpływ okolica, w której
wprowadzono cię w jego tajemnicze obrzędy. Poziom druida Czary kręgu
3. ciemność, kwasowa strzała Me/fa
DODATKOWA SZTUCZKA 5. spacer po wodzie, śmierdząca chmura
Gdy dołączasz do tego kręgu na 2. poziomie, uczysz się 7. odnalezienie istoty, swoboda ruchu
dodatkowej wybranej sztuczki z listy druida.
9. plaga owadów, wizja
NATURALNA REGENERACJA
GÓRSKIE
Począwszy od 2. poziomu, możesz odzyskać część swojej
magicznej energii, medytując i obcując z naturą. Podczas Poziom druida Czary kręgu
krótkiego odpoczynku wybierasz zużyte komórki czarów, 3. pajęcza wspinaczka, wzrost kolców
które chcesz odzyskać. Suma ich kręgów nie może być 5. piorun, wtopienie w kamień
większa od polowy twojego poziomu druida (zaokrąglonej 7. kamienna skóra, kamienny kształt
w górę), a żadna z komórek nie może być kręgu 6. lub 9. przejście w murze, ściana kamienia
wyższego. Możesz ponownie skorzystać z tej zdolności po
ukończeniu długiego odpoczynku. LEŚNE
Przykładowo, gdy jesteś druidem 4. poziomu, możesz
Poziom druida Czary kręgu
odzyskać komórki czarów o łącznej wartości dwóch kręgów,
3. korowa skóra, pajęcza wspinaczka
czyli albo komórkę 2. kręgu, albo dwie komórki 1. kręgu.
5. rozrost roślin, wezwanie błyskawicy
CZARY KRĘGU 7. swoboda ruchu, wieszczenie
Twoja mistyczna więź z ziemią napełnia cię zdolnością 9. kontakt z naturą, spacer między drzewami
rzucenia określonych zaklęć. Na poziomach 3., 5., 7. i 9.
zyskujesz dostęp do czarów kręgu związanych ze środowi­ NADBRZEŻNE
skiem , w którym rozpoczęła się twoja druidyczna ścieżka. Poziom druida Czary kręgu
Wybierz rodzaj tego środowiska - arktyczne, bagienne, gór- 3. krok przezmgłę, lustrzane odbicia
skie, leśne, nadbrzeżne , pustynne, podmroczne lub stepowe
5. oddychanie pod wodą, spacer po wodzie
- i przejrzyj związaną z nim listę czarów.
Zyskawszy dostęp do zaklęcia kręgu , masz je zawsze 7. kontrola wody, swoboda ruchu
przygotowane i nie liczy się ono do twojego dziennego 9. przywołanie żywiołaka, wizja

limitu przygotowywanych czarów.Jeśli otrzymasz dostęp


do czaru , który nie pochodzi z listy czarów druida, to dla PODMROCZNE
ciebie liczy się on jak druidyczny. Poziom druida Czary kręgu
3. pajęcza wspinaczka, pajęczyna
LEKKI KROK
5. forma gazowa, śmierdząca chmura
Począwszy od 6. poziomu, przemieszczanie się przez niema-
giczny trudny teren nie kosztuje cię dodatkowej szybkości. 7. kamienny kształt, większa niewidzialność
Niemagiczne rośliny nie spowalniają cię ani nie zadają ci 9. plaga owadów, zabójcza chmura
obrażeń,jeśli mają kolce, ciernie lub podobne cechy.
Ponadto masz ułatwienie w rzutach obronnych przeciw PUSTYNNE
roślinom magicznie stworzonym lub zmanipulowanym w celu Poziom druida Czary kręgu
utrudnienia ci ruchu, na przykład przy użyciu czaru oplątanie . 3. cisza, rozmycie
5. ochrona przed energią, stworzenie jadła i wody
WYBRANIEC DZICZY
7. iluzoryczny teren, plaga
Gdy zdobywasz 10. poziom , żywiolaki i fey nie mogą już
dłużej cię zauroczyć ani przerazić, a także zyskujesz
9. plaga owadów, ściana kamienia
niepodatność na trucizny i choroby.
STEPOWE
SANKTUARIUM DZICZY Poziom druida Czary kręgu
Gdy osiągasz 14. poziom, stworzenia pochodzące ze świata 3. niewidzialność, przejściebez śladu
przyrody wyczuwają twoje powiązania z naturą i wahają się,
5. przyspieszenie, światło dnia
zanim cię zaatakują. Kiedy atakuje cię bestia lub roślina,
stworzenie to musi wykonać rzut obronny na Mądrość o ST 7. swoboda ruchu, wieszczenie
rzutu przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia 9. plaga owadów, sen
stworzenie musi wybrać inny cel albo jego atak automatycz-
nie chybia. Przy udanym rzucie cel staje się niepodatny na
ten efekt przez najbliższe 24 godziny.

CZF.,SC I K ASY
68
KLERYK
Wznosząc ramiona i spojrzenie ku słońcu , elf wymawia
s łowa modlitwy. Bijący od niego blask zalewa jego rannych
towarzyszy i leczy ich z odniesionych obrażeń.
Krasnolud wyśpiewuje chwalebny hymn i zamaszystymi
uderzeniami siecze toporem , torując sobie drogę przez
na pierającą nań bandę orków. Za każdego powalonego
w roga wznosi do bogów dziękczynny okrzyk.
Ludzka kleryczka rzuca klątwę na nieumarłych, unosząc
s wój święty symbol.Jego blask zmusza do odwrotu zombi
o saczających jej przyjaciół.
Klerycy są pośrednikami między światem śmiertelników
a odległymi sferalnymi domenami bóstw. Różnią się od
s iebie jak same bóstwa, których zamysły starają się wcielać
w życie. W odróżnieniu od zwykłych kapłanów, klerycy
m ają udział w boskiej magii.

U ZDROWICIELE I WOJOWNICY
Boska magia, zgodnie ze swoją nazwą , to
moc płynąca przez świat
i mająca swoje źródło
w bogach. Dzięki
kle rykom będącymi
jej pośrednikami
m anifestuje się
o na w cudownych
efe ktach. Bogowie
nie obdarzają
m o c ą każdego,
kto o nią zabiega,
lecz tych, którzy
zostali powołani do
c ze goś wyższego .
Okiełznanie boskiej
m agii nie wymaga studiów
a ni treningu. Kleryk może wyuczyć się na pamięć
m odlitewnych formul i rytuałów, jednakże zdolność
rz ucania kapłańskich czarów opiera się na oddaniu
w służbie oraz intuicyjnym wyczuciu woli bożej.
Klerycy łączą magię leczącą i wspierającą sojuszników
z czarami raniącymi i osłabiającymi przeciwników.
Wzbudzają podziw i lęk, rzucają klątwy, wywołują zarazy
i zatrucia, a nawet sprowadzają z niebios płomienie
po chłaniające wrogów. Dzięki przeszkoleniu bojowemu
i wsparciu swych bóstw przygotowani są również do
ko nfrontacji z tymi złoczyńcami, którzy najbardziej
po trzebują porządnego ciosu buławą w głowę.

POSŁAŃCY BOGÓW
, ie każdy akolita czy opiekun świątyni jest klerykiem .
By wają kapłani, których powołaniem jest proste życie
w służbie świątyni i wypełnianie boskiego planu dzięki
Premia Znane - Komórki poszczególnych kręgów -
z biegłości Właściwości sztuczki ,. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1. +2 Rzucanie czarów, Boska domena 3 2
2. +2 Akt wiary (1/odpoczynek). Właściwość Boskiej 3 3
domeny
3. +2 3 4 2
4. +2 Zwiększenie cechy 4 4 3
5. +3 Zniszczenie nieumarłego (SW 1/2) 4 4 3 2
6. +3 Akt wiary (2/odpoczynek), Właściwość Boskiej 4 4 3 3
domeny
7. +3 4 4 3 3
8. +3 Zwiększenie cechy, Zniszczenie nieumarłego 4 4 3 3 2
(SW 1), Właściwość Boskiej domeny
9. +4 4 4 3 3 3
10. +4 Boska interwencja 5 4 3 3 3 2
11. +4 Zniszczenie nieumarłego (SW 2) 5 4 3 3 3 2
12. +4 Zwiększenie cechy 5 4 3 3 3 2
13. +S 5 4 3 3 3 2
14. +S Zniszczenie nieumarłego (SW 3) 5 4 3 3 3 2
15. +5 5 4 3 3 3 2
16. +S Zwiększenie cechy 5 4 3 3 3 2
17. +6 Zniszczenie nieumarłego (SW 4), Właściwość 5 4 3 3 3 2
Boskiej domeny
18. +6 Akt wiary (3/odpoczynek) 5 4 3 3 3 3
19. +6 Zwiększenie cechy 5 4 3 3 3 3 2 1
20. +6 Ulepszona Boska interwencja 5 4 3 3 3 3 2 2

modlitwie i ofierze , a nie przy pomocy magii i oręża. zdaniem? Jak postrzegają cię świątynni kapłani: jako
Istniejąkraje, w których służba kapłańska jest warunkiem czempiona czy mąciwodę? Jakie są twoje priorytety? Czy
kariery politycznej, etapem w dążeniu ku władzy twoje bóstwo wyznaczyło ci jakieś szczególne zadanie?
i nie wymaga nawet więzi z bóstwem. W większości A może zamierzasz udowodnić swoją wartość podczas
społeczeństw prawdziwi klerycy są rzadkim zjawiskiem. ważnej misji?
Kleryk wkracza na ścieżkę poszukiwacza przygód
z reguły wtedy, kiedy wymaga tego jego bóstwo. Działanie NA SZYBKO
w zgodzie z boskimi zamierzeniami często wymaga Możesz szybko stworzyć kleryka, korzystając z następu ­
stawiania czoła niebezpieczeństwom poza murami jącychsugestii. Po pierwsze, najwyższą wartość cechy
cywilizacji , walki ze ziem lub poszukiwania świętych przeznacz na Mądrość, a następną na Silę lub Kondycję.
artefaktów w starożytnych grobowcach. Od kleryków Po drugie, wybierz pochodzenie akolity.
oczekuje się ochrony wiernych, co może oznaczać starcia
z siejącymi spustoszenie orkami, negocjacje pokojowe
między zwaśnionymi narodami czy zamknięcie portalu,
WŁAŚCIWOŚCI KLASY
który pozwoliłby księciu demonów przedostać się Jako kleryk otrzymujesz następujące korzyści z klasy.
do tego świata.
PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI
Większość wędrownych kleryków utrzymuje kontakty
Kość Wytrzymałości: lk8 na poziom kleryka
z lokalnymi świątyniami i zakonami swojej wiary. Świą­
Punkty wytrzymałości na 1. poziomie:
tynia może zwrócić się do kleryka o pomoc, a wysokiej
8 + modyfikator z Kondycji
rangi kapłan może jej nawet zażądać.
Punkty wytrzymałości na wyższych poziomach:
lk8 (lub 5) + modyfikator z Kondycji za każdy poziom
TWORZENIE KLERYKA
kleryka powyżej 1.
Gdy tworzysz postać kleryka, musisz przede wszystkim
ustalić, któremu bóstwu ma on służyć i jakich zasad ma być BIEGŁOŚCI
ucieleśnieniem. Dodatek B zawiera zestawienie różnych Pancerz: Lekkie pancerze, średnie pancerze, tarcze
bóstw Wieloświata. Uzgodnij z MP, które bóstwa występują Broń: Bronie proste
w waszej kampanii. Narzędzia: Brak
Kiedy wybierzesz już bóstwo, określ, jaką relację ma
Rzuty obronne: Mądrość, Charyzma
z nim twój kleryk. Czy rozpoczął służbę z własnej woli?
Umiejętności: Wybierz dwie spośród następujących:
Czy powołało go do niej samo bóstwo, nie licząc się z jego
Historia, Intuicja, Medycyna, Perswazja, Religia.

CZĘSC I KLĄS'r
WYPOSAŻENIE (minimum 1 czar). Zaklęcia te muszą pochodzić z kręgów,
Rozpoczynasz grę z następującym wyposażeniem, dodawa- do których masz komórki czarów.
nym do ekwipunku, jaki zawdzięczasz pochodzeniu: Przykładowo , jeśli jesteś klerykiem 3. poziomu,
posiadasz cztery komórki z 1. kręgu i dwie z 2. kręgu.
(a) buława lub (b) miot bojowy (jeśli masz
Gdy twoja Mądrość wynosi 16, możesz przygotować sobie
odpowiednią biegłość);
sześć czarów 1. lub 2. kręgu w dowolnej kombinacji.Jeśli
(a) zbroja łuskowa , (b) zbroja skórzana lub (c) kolczuga przygotujesz czar 1. kręgu leczenie ran, możesz go rzucić,
(jeśli masz odpowiednią biegłość);
używając komórki 1. lub 2. kręgu. Rzucenie czaru nie
(a) kusza lekka i 20 bełtów lub (b) dowolna broń prosta; usuwa go z listy przygotowanych czarów.
(a) zestaw kapłana lub (b) zestaw odkrywcy; Po ukończeniu długiego odpoczynku możesz zmienić
tarcza i święty symbol. swoją listę przygotowanych czarów. Opracowan ie nowej
listy wymaga czasu spędzonego na modlitwie i medytacji
RZUCANIE CZARÓW - co najmniej 1 minuty na krąg każdego z czarów na
Jako pośrednik boskiej mocy możesz rzucać czary kleryka. twojej liście.
Zapoznaj się z rozdziałem 10 zawierającym ogólne zasady
rzucania zaklęć oraz z rozdziałem 11 , w którym znajdziesz CECHA BAZOWA
listę czarów kleryka. Za rzucanie czarów kleryka odpowiada Mądrość, gdyż
twoja moc pochodzi z oddania bogu. Zawsze gdy jest
SZTUCZKI mowa o cesze bazowej, używaj Mądrości. Korzystasz z niej
a 1. poziomie znasz trzy wybrane sztuczki z listy czarów także podczas obliczania ST rzutu obronnego przeciw
kleryka. Kolejnych nauczysz się na wyższych poziomach , twoim zaklęciom kleryka oraz podczas wykonywania testu
zgodnie z kolumną Znane sztuczki w tabeli Kleryk. ataku magicznego.

PRZYGOTOWYWANIE I RZUCANIE CZARÓW ST rzutu przeciw czarom= 8 + two ja pre m ia z b i egłośc i +


Tabela Kleryk pokazuje liczbę komórek czarów, dzięki twój modyfikator z Mądrości
którym możesz rzucać zaklęcia kleryka kręgu 1. i wyż­
szych. Aby rzucić jeden z takich czarów, musisz zużyć Modyfikator ataku czarem= twoja premia z b iegłości+
ko mórkę kręgu odpowiadającego danemu czarowi lub twój modyfikator z Mądrości
wy ższego. Wykorzystane komórki czarów odzyskujesz po
u kończeniu długiego odpoczynku. ODPRAWIANIE RYTUAŁÓW
Przygotowujesz zaklęcia dostępne do rzucenia. Gdy Możesz rzucać znane ci czary kleryka jako rytuały, jeśli
to robisz, wybierasz z listy czarów kleryka liczbę zaklęć posiadają one atrybut rytuał i masz je przygotowane.
równą modyfikatorowi z Mądrości+ twój poziom kleryka
MAGICZNY FOKUS
Możesz używać świętego symbolu bóstwa jako magicznego
fokusu do czarów kleryka (patrz rozdział 5, ,,Wyposażenie").

BOSKA DOMENA
Wybierz jedną domenę powiązaną z twoim bóstwem:
burzę, naturę, oszustwo, światło, wiedzę , wojnę lub życie.
Każda z nich została przedstawiona pod koniec opisu klasy
i zawiera przykłady odpowiadających jej bogów. Jej wybór
na 1. poziomie zapewnia ci czary domeny i inne korzyści.
Pozwala ci także w dodatkowy sposób wykorzystywać
zdolność Aktu wiary, którą zyskujesz na 2. poziomie, oraz
zapewnia dalsze korzyści na poziomach 6., 8. i 17.

CZARY DOMENY
Każda domena ma pewną liczbę zaklęć zwanych cza-
rami domeny, które zyskujesz w miarę zdobywania
kolejnych poziomów kleryka, zgodnie z opisem domeny.
Zdobywszy czar domeny, masz go zawsze przygotowany
i nie liczy się on do liczby zaklęć, które możesz przygoto-
wać danego dnia.
Jeśli twój czar domeny nie pochodzi z listy kleryka,
dla ciebie i tak jest on zaklęciem kleryka.

AKT WIARY
Na 2. poziomie zyskujesz możliwość skupiania
mocy pochodzącej od swojego bóstwa i użycia jej do
wywoływania magicznych efektów. Zaczynasz od dwóch
z nich: Odpędzania nieumarłych i efektu związanego
z wybraną domeną. W miarę rozwoju w klasie kleryka

l ĘSC' I Kl \SY
uzyskasz dodatkowe efekty, jak wyszczególniono w opisach możesz skierować do niego kolejną prośbę po ukończeniu
poszczególnych domen. krótkiego lub długiego
odpoczynku.
W ramach Aktu wiary określasz efekt, jaki chcesz Począwszy od 20. poziomu, nie potrzebujesz rzutu -
wywołać. Musisz ukończyć krótki lub długi odpoczynek, twoja prośba zawsze zostaje wysłuchana.
aby skorzystać ponownie z tej zdolności.
Niektóre efekty Aktu wiary wymagają rzutów obronnych.
W takim przypadku ich ST jest równy ST rzutów przeciw
BOSKIE DOMENY
twoim czarom. Każde bóstwo panteonu roztacza swoje wpływy nad
różnymi aspektami świata lub życia śmiertelników,
Począwszy od 6. poziomu, możesz użyć Aktu wiary
określanymi jako domena bóstwa. Wszystkie domeny
dwukrotnie bez odpoczynku , natomiast od 18. poziomu
możesz zrobić to trzykrotnie. Krótki lub długi odpoczynek
danego boga składają się na jego portfolio. Przykładowo,
odnawiają dostępne użycia zdolności.
portfolio greckiego boga Apollina łączy w sobie domeny
światła, wiedzy i życia. Jako kleryk wybierasz, który aspekt
AKT WIARY: ODPĘDZANIE NIEUMARŁYCH bóstwa jest najbliższy twojej służbie, i zyskujesz moce
W ramach swojej akcji okazujesz święty symbol swego z nim związane.
bóstwa i wymawiasz słowa modlitwy karcącej nieumar- Twój wybór może być związany z określoną sektą wyzna-
łych. Nieumarli znajdujący się w obrębie 9 metrów, którzy jącą twoje bóstwo. Apollo może być wyznawany w jednym

cię słyszą lub widzą, muszą wykonać rzut obronny na rejonie w aspekcie Apollina Febusa (,,świetlistego") , pod-
Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostają odpędzeni kreślającym jego udział w domenie światła , a w innym

na 1 minutę lub do czasu otrzymania obrażeń. miejscu może być czczony jako Apollo Acesjusz (,,uzdrowi-
Odpędzona istota zużywa swoje akcje na oddalanie się ciel"), powiązany z domeną życia.
od ciebie i nie może z własnej woli zbliżyć się do ciebie na Możesz też wybrać domenę w oparciu o swoje osobiste

odległość mniejszą niż 9 metrów. Nie ma też możliwości preferencje i zdecydować się na ten aspekt bóstwa, który
podejmowania reakcji. W ramach swojej akcji może najbardziej ci odpowiada.
jedynie wykonać Sprint bądź próbować przezwyciężyć Opisy domen zawierają przykłady bogów z nimi
efekt ograniczający jej ruch. Jeśli istota nie ma dokąd się związanych. Są to bóstwa należące do panteonów światów

wycofać, może użyć akcji Uniku. Zapomnianych Krain, Greyhawk, Dragonlance i Eberron,
a także wywodzące się z mitologii celtyckiej, greckiej ,
ZWIĘKSZENIE CECHY nordyckiej i egipskiej .

Kiedy awansujesz na poziom 4., a następnie na 8., 12., DOMENA BURZY


16. i 19., możesz zwiększyć jedną cechę o 2 albo dwie
cechy o 1. Nie możesz w ten sposób podnieść wartości Bogowie, których portfolio zawiera domenę burzy - w tym
cechy powyżej 20. Talos, Umberlee, Kord , Zeboim, Pożeracz, Zeus i Thor -
roztaczają swą władzę nad sztormem, morzem i niebem.

ZNISZCZENIE NIEUMARŁEGO Są pośród nich bogowie błyskawic i grzmotu , bóstwa


trzęsień ziemi , paru bogów ognia, a także patroni prze-
Od 5. poziomu nieumarły,
który nie oparł się twemu mocy, siły fizycznej i odwagi. Bogowie tej domeny bywają
Odpędzaniu nieumarłych, zostaje natychmiast zniszczony, przywódcami panteonów i słyną z szybkiego wymierzania
o ile jego stopień wyzwania jest równy lub mniejszy od sprawiedliwości piorunami. W panteonach ludzi związa­
określonego w tabeli Zniszczenie nieumarłego.
nych z morzem są bóstwami oceanu i opiekunami żeglarzy.
ZNISZCZENIE NIEUMARŁEGO
Klerycy burzowych bóstw są wysyłani, by wzbudzać
w ludziach lęk, który ma trzymać ich w ryzach prawości
Poziom kleryka Niszczy nieumarłego o SW... lub skłonić ich do składania ofiar mających powstrzy-
5. 1/2 lub niższym mać boski gniew.

8. l lub niższym
CZARY DOMENY BURZY
ll. 2 lub niższym
Poziom kleryka Czary
14. 3 lub niższym
l. chmura mgły,fala gromu
17. 4 lub niższym
3. poryw wiatru, trzask
5. śnieżyca,wezwanie błyskawicy
BOSKA INTERW~NCJA 7. burza lodu, kontrola wody
Od 10. poziomu w razie wielkiej potrzeby możesz wezwać 9. fala zniszczenia, plaga owadów
bóstwo, by wspomogło cię swoją interwencją.
Wybłaganie jego pomocy wymaga od ciebie przeznaczenia DODATKOWE BIEGŁOŚCI
na to akcji. Opisz wsparcie, jakiego potrzebujesz, po czym Na 1. poziomie zyskujesz biegłość w broniach żołnierskich
rzuć kością procentową.Jeśli wynik rzutu będzie mniejszy i ciężkich pancerzach.
od twojego poziomu kleryka lub mu równy, bóstwo zain-
terweniuje. MP określa rodzaj interwencji; odpowiednim GNIEW BURZY
sposobem jest zastosowanie efektu jednego z czarów kle- Od 1. poziomu możesz ciskać gromy w twoich napastników.
ryka lub czarów domeny bóstwa. Kiedy jakaś istota, którą widzisz w obrębie 1,5 metra,
Po boskiej interwencji musisz odczekać 7 dni, zanim trafi cię atakiem, możesz w ramach reakcji zmusić ją do
znowu o nią poprosisz. Jeśli bóstwo nie odpowiedziało, wykonania rzutu obronnego na Zręczność. W przypadku
niepowodzenia napastnik otrzymuje 2k8 obrażeń od

CZF,SC I KLASY
elektryczności lub dźwięku
(wedle twojego wyboru). Udany AKT WIARY: ZAUROCZENIE ZWIERZĄT I ROŚLIN
rzut zmniejsza obrażenia
o połow ę . Począwszy od 2. poziomu , możesz użyć Aktu wiary w celu
Mo ż es z ciskać gromy tyle razy, ile wynosi twój zauroczenia zwi e rząt i roślin.
modyfikator z Mądrości (co najmniej 1 raz). Dostępne W ramach swojej akcji okazujesz święty symbol swego
u życia odnawiają się po zakończeniu długiego odpoczynku. bóstwa i wzywasz jego imię. Wszystkie istoty typu bestia
lub roślina muszą wówczas wykonać rzut obronny na
AKT WIARY: NISZCZYCIELSKI GNIEW
M ądrość. W przypadku niepowodzenia zostają przez ciebie
Począwszy od 2. poziomu, dzięki Aktom wiary możesz zauroczone na 1 minutę lub do czasu otrzymania obraż e ń .
dzierżyć nieokiełznaną moc sztormu. Zauroczone stworzenie je st przyjazne wobec ciebie i istot,
Gdy zadajesz obrażenia od elektryczności lub dźwięku, które mu wskażesz.
możesz wykorzystać Akt wiary, by zadać maksymalne
obrażenia zamiast rzucać kostkami . STŁUMIENIE ŻYWIOŁÓW
Począwszy od 6. poziomu, kiedy stworzenie w obrębie
UDERZENIE PIORUNA 9 metrów od ciebie (włączając ciebie) otrzymuje obrażenia
Począwszy od 6. poziomu , gdy zadajesz obrażenia od od dźwięku , elektryczności, kwasu , ognia lub zimna,
e l e ktrycznościistocie o rozmiarze Dużym lub mniejszym, możesz w ramach swojej reakcji zapewnić tej istocie
możesz jednocześnie odepchnąć ją od siebie na odle-
j e dnorazową odporność na ten typ obrażeń .
g łość do 3 m etrów.
BOSKIE UDERZENIE
BOSKIE UDERZENIE
Na 8 . poziomie uczysz się nap e łniać swoją broń boską
Na 8. poziomie uczysz się napełniać swoją broń boską mo cą. Raz na turę przy trafieniu bronią możesz dodać do
mocą. Raz na turę przy tra fieniu bronią możesz dodać do
jej obrażeń dodatkowe lk8 obrażeń od elektryczności ,
jej obrażeń dodatkowe lk8 obrażeń od dźwięku. Na 14. ognia albo zimna. Na 14. poziomie dodatkowe obrażenia
poziomie dodatkowe obraż e nia wzrastają do 2k8 . wzrastają do 2k8.

ZRODZONY Z BURZY WŁADCA NATURY


Na 17. poziomie zyskujesz możliwość lotu z szybkością Na poziomie 17. zyskujesz możliwość rozkazywania
ró wną twojej szybkości chodzenia, o ile nie znajduje sz si ę
zwi e rz ę tom
i roślinom . Kiedy oczarujesz je przy pomocy
pod zi e mią albo wewnątrz pomieszczenia. swojej zdolności Zaurocze nia zwierząt i roślin, możesz
wykorzystać akcję dodatkową w swojej turze , by
DOMENA NATURY słowni e rozkazać każdemu z nich , co ma robić w swojej
Bóstwa przyrody są równie zróżnicowan e jak ona sama , następnej turze.

poc ząwszy od nieodgadnionych opiekunów leśnej głuszy


(ta kich jak Silvanus, Obad-Hai , Chislev, Balinor lub Pan), DOMENA OSZUSTWA
aż po przyjazne bóstwa związane z konkretnymi źródłami
Bóstwa podst ę pu - takie jak Tymora, Beshaba, Olidam-
bą d ź gajami (jak Eldath). Druidzi czczą przyrodę i mogą
mara, Wędrowi e c, Gar! Glittergold oraz Loki - to psotnicy
s łużyć któremuś z takich bóstw, odprawiając taj e mnicze
i podż e gacze godzący w boski i ludzki porządek . Są
o brzędy i recytując dawno zapomniane modlitwy w swym
opiekunami złodziei , łajdaków, szulerów, buntowników
se kretnym języku . Jednak wie lu z tych bogów posia da i wyzwolicieli. Ich klerycy tworzą silę zakłócającą spokój ,
ró wnież kl e ryków, czempionów aktywni e uczestniczących
podkopując dum ę nadętych, ośmieszając tyranów, okrada-
w re alizacji boskich zamysłów. Zwalczają oni potwory ją c bogaczy, uwalniając jeńców i depcząc puste tradycj e.
p lugawiące lasy, udzielają wiernym błogosławi e ństw
Nad b e zpośrednią konfrontację przedkładają podstęp ,
w czasie zbiorów, a nawet niszczą plony tych, którzy żarty i wprowadzanie przeciwników w błąd .
rozgniewali swoich patronów.
CZARY DOMENY OSZUSTWA
CZARY DOMENY NATURY
Poziom kleryka Czary
Poziom kleryka Czary
1. przebranie siebie, zauroczenie osoby
1. przyjaciel zwierząt, rozmawianie ze zwierzętami
3. lustrzane odbicia, przejście bez śladu
3. korowa skóra, wzrost kolców
5. mignięcie, rozproszenie magii
5. rozrost roślin, ściana wichru
7. drzwi przez wymiary, polimorfia
7. chwytne pnącze, dominacja nad bestią
9. dominacja nad osobą, podmiana wspomnień
9. plaga owadów, spacer między drzewami

AKOLITA NATURY BŁOGOSŁAWIEŃSTWO OSZUSTA


Od momentu , w którym wybierasz domenę oszustwa na
a 1. poziomie uczysz się jednej wybranej sztuczki
1. poziomie, możesz w ramach swojej akcji dotknąć przy-
d ruida. Wybierasz również dodatkową biegłość w jednej
chylną istotę (inną od ciebie), by zapewnić jej ułatwienie
z następujących umiejętności : Opieka nad zwierz ę tami ,
w testach Zręczności (Skradanie się). Błogosławieństwo
Przyroda lub Sztuka przetrwania.
trwa 1 godzin ę albo do czasu ponownego wykorzystania
DODATKOWA BIEGŁOŚĆ tej zdolności .
a 1. poziomie otrzymujesz biegłość w używaniu
AKT WIARY: PRZYWOŁANIE SOBOWTÓRA
c iężkich pancerzy.
Począwszy od 2 . poziomu , możesz Aktem wiary stworzyć
swoją iluzoryczną kopię.
W ramach akcji tworzysz idealną iluzję swojej osoby, OCHRONNY ROZBŁYSK
utrzymującą się przez 1 minutę albo do czasu przerwania Od 1. poziomu możesz osłaniać się od przeciwnika
koncentracji (jak w przypadku czaru). Iluzja pojawia boskim światłem. Gdy atakuje cię istota, którą widzisz,
się w wolnym miejscu, które widzisz do 9 metrów znajdująca się do 9 metrów od ciebie , w ramach reakcji
od siebie. W swojej turze możesz wykorzystać akcję możesz wywołać rozbłysk powodujący u niej utrudnienie
dodatkową, by przesunąć iluzję o maksymalnie 9 metrów w teście ataku. Zdolność ta nie działa na istoty niepodatne
do widocznego miejsca, o ile pozostanie ona w obrębie na oślepienie.
36 metrów od ciebie. Możesz wykorzystywać tę zdolność tyle razy, ile
W czasie istnienia sobowtóra możesz rzucać czary tak, wynosi twój modyfikator z Mądrości (co najmniej 1 raz).
jakbyś znajdował się w jego miejscu, lecz używasz przy Wykorzystane użycia odnawiają się po zakończeniu
tym własnych zmysłów. Ponadto, jeśli zarówno ty, jak i twój długiego odpoczynku.
sobowtór znajdziecie się w odległości 1,5 metra od widzą­
cego was stworzenia, masz ułatwienie w testach ataku AKT WIARY: BLASK ŚWITU
przeciw tej istocie z powodu rozpraszającego ją widoku. Od 2. poziomu Akt wiary pozwala ci pochwycić światło
słoneczne, by rozpraszać mrok oraz zadawać przeciwnikom
AKT WIARY: PŁASZCZ CIENIA obrażenia od światłości .
Począwszy od 6. poziomu, możesz wykorzystać Akt W ramach akcji okazujesz symbol swego boga, a każda
wiary, by zniknąć. magiczna ciemność w obrębie 9 metrów zostaje rozpro-
W ramach swojej akcji stajesz się niewidzialny do szona. Ponadto, każda wroga istota w tym promieniu musi
końca swojej następnej tury. Pojawisz się wcześniej, wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowo-
jeśli zaatakujesz lub rzucisz czar. dzenia otrzymuje liczbę obrażeń od światłości równą 2k10
+ twój poziom kleryka. Udany rzut zmniejsza obrażenia
BOSKIE UDERZENIE
o połowę. Efekt nie obejmuje stworzeń oddzielonych od
Na 8 . poziomie uczysz się napełniać swoją broń boską ciebie całkowitą osłoną.
mocą . Raz na turę przy trafieniu bronią możesz dodać
do jej obrażeń dodatkowe lk8 obrażeń od trucizny. Na ULEPSZONY OCHRONNY ROZBŁYSK
14. poziomie dodatkowe obrażenia wzrastają do 2k8. Od 6. poziomu możesz używać Ochronnego rozbłysku
także wtedy, gdy stworzenie, które widzisz, znajdujące się
ULEPSZONY SOBOWTÓR
w obrębie 9 metrów od ciebie, atakuje kogoś innego niż ty.
Od 17. poziomu możesz stworzyć Aktem wiary do czterech
swoich sobowtórów zamiast jednego. W ramach akcji POTĘŻNE CZAROWANIE
dodatkowej w swojej turze możesz przemieszczać dowolne Od 8. poziomu dodajesz modyfikator z Mądrości do
z nich o maksymalnie 9 metrów, póki pozostają w obrębie obrażeń zadawanych sztuczkami kleryka.
36 metrów od ciebie.
ŚWIETLISTA KORONA
DOMENA ŚWIATŁA Począwszy od 17. poziomu,możesz w ramach akcji

Bogowie światła - w tym Hełm, Lathander, Pholtus, Bran- stworzyć aurę słonecznego blasku trwającą 1 minutę lub
chala, Srebrny Płomień , Belenus, Apollo i Re-Horachte do czasu wcześniejszego rozproszenia przy użyciu kolejnej
- reprezentują ideały związane z odrodzeniem i odnową, akcji. Emanujesz jasnym światłem w promieniu 18 metrów
prawdą , czujnością oraz pięknem, częstokroć przyjmując i słabym w promieniu dalszych 9 metrów. Przeciwnicy
słońce za swój symbol. Niektórych z nich przedstawia się spowici jasnym światłem mają utrudnienie w rzutach
wprost jako słońce , inni wiodą je po nieboskłonie, powożąc obronnych przeciw czarom zadającym obrażenia od ognia
rydwanem.Jeszcze inni to wieczni wartownicy, przenika- lub światłości.
jący wzrokiem każdy cień i dostrzegający każdy podstęp.
Zdarzają się też patroni piękna i artyzmu, nauczający DOMENA WIEDZY
o sztuce jako narzędziu doskonalenia duszy. Klerycy owych Bóstwa wiedzy - a wśród nich Oghma, Boccob, Gilean ,
bogów to światłe jednostki o jasnych umysłach, obdarzone Aureon i Toth - ponad wszystko cenią naukę i zrozu-
umiejętnością rozeznania i obarczone misją walki z fał­ mienie. Jedni nauczają o potrzebie gromadzenia wiedzy
szem i ciemnością. w bibliotekach i na uniwersytetach, drudzy stawiają na jej
zastosowanie praktyczne w postaci znajomości tajników
CZARY DOMENY ŚWIATŁA
rzemiosła i wynalazków. Niektóre bóstwa strzegą swej
Poziom kleryka Czary wiedzy i zachowują wszystkie sekrety dla siebie, inne
l. blask faerie, płonące dłonie obiecują swym wyznawcom ogromną moc w zamian za
rozwiązanie zagadek Wieloświata. Wyznawcy tych potęg
3. płomienna kula, wypalający promień
studiują nauki ezoteryczne, kolekcjonują stare woluminy,
5. kula ognia, światło dnia
zapuszczają się w niezbadane zakątki świata i uczą się
7. strażnik wiary, ściana ognia
o nim wszystkiego, czego tylko mogą. Zdarza się, że bogo-
9. słup ognia, wizja
wie zachęcają do wynalazczości i opanowywania rzemiosł.
Robią to między innymi patroni kowalstwa: Gond, Reorx,
DODATKOWA SZTUCZKA Onatar, Moradin, Hefajstos i Goibhniu.
Gdy wybierasz tę domenę na 1. poziomie, otrzymujesz
sztuczkę światło, o ile jeszcze jej nie znasz.

(Z~',( 1 KLASY
CZARY DOMENY WIEDZY
Poziom kleryka Czary
l. identyfikacja, rozkaz
3. sugestia, wróżba
5. niewykrywalność, rozmawianie z umarłymi
7. magiczne oko, zamęt
9. legendarna wiedza, wizja

BŁOGOSŁAWIEŃSTWO WIEDZY
Na 1. poziomie uczysz się dwóch wybranych języków.
Zyskujesz również biegłość w dwóch umiejętnościach
wybranych spośród następujących: Wiedza tajemna,
Historia, Przyroda i Re ligia.
Twoja premia z biegłości liczy się podwójnie, gdy
wykonujesz test dowolnej cechy z wykorzystaniem tych
umiejętności.

AKT WIARY: MĄDROŚĆ WIEKÓW


Od 2. poziomu możesz używać Aktu wiary do zaczerp-
nięcia ze studni boskiej wiedzy. W ramach swojej akcji
wybierz umiejętność albo zestaw narzędzi - uzyskujesz
w nich biegłość na następne 10 minut.

AKT WIARY: CZYTANIE W MYŚLACH


Począwszy od 6. poziomu , możesz użyć Aktu wiary, by
odczytać myśli wybranej istoty. Następnie możesz użyć
więzi z jej umysłem, by wydać jej rozkaz.
W ramach swojej akcji wybierz istotę, którą widzisz
w obrębie 18 metrów. Musi ona wykonać rzut obronny
na Mądrość. Udany rzut oznacza, że nie możesz ponowić
na niej próby Czytania w myślach, dopóki nie ukończysz
długiego odpoczynku.
W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym
jesteś w stanie odczytać powierzchowne myśli celu (te
najwyraźniejsze, oddające aktualne emocje i to, o czym
w danej chwili myśli), dopóki znajduje się on w obrębie
18 metrów od ciebie. Efekt utrzymuje się 1 minutę. Podczas
minutę, by zdobyć analogiczne informacje o każdym
jego trwania możesz w ramach swojej akcji zakończyć go
kolejnym właścicielu.
i rzucić na cel sugestię bez potrzeby użycia komórki czaru.
Czytanie miejsca. Medytując, doświadczasz wizji
Cel automatycznie nie zdaje rzutu obronnego przeciw
niedawnych wydarzeń z twojego najbliższego otoczen ia
temu zaklęciu.
(pokoju, ulicy, tunelu, polany lub podobnego miejsca
mieszczącego się w sześcianie o boku 15 metrów). W izje
POTĘŻNE CZAROWANIE
wybiegają wstecz o l iczbę dni równą twojej Mądrości.
Od 8. poziomu dodajesz modyfikator z Mądrości do
Z każdą minutą spędzoną na medytacji poznajesz
obrażeń zadawanych sztuczkami kleryka.
jedno istotne wydarzenie z przeszłości, zaczynając od
WIZJE PRZESZŁOŚCI najnowszych. Dotyczy to wydarzeń, którym z reguły
towarzyszą si lne emocje, na przykład bitew, zdrad, ślubów
Od wejściana 17. poziom jesteś w stanie przywoływać wizje
przeszłości dotyczące trzymanego obiektu lub najbliższego i morderstw, narodzin i pogrzebów. Niewykluczone jest
otoczenia. Spędziwszy na medytacji i modlitwie co najmniej jednak, że zobaczysz również zwykle, codzienne czynności ,
1 minutę, doświadczasz podobnych do snu, cienistych które mimo to są ważne w twojej obecnej sytuacji.
przebłysków minionych wydarzeń. Twoja medytacja nad
nimi wymaga koncentracji jak przy czarowaniu i może DOMENA WOJNY
przeciągnąć się do liczby minut równej twojej Mądrości. Wojna ma wiele oblicz. Może ze zwykłych ludzi
Możesz ponownie skorzystać z tej zdolności po uczynić prawdziwych bohaterów. Może być desperacka
zakończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku. i przerażająca , pełna aktów przemocy i tchórzostwa,
Czytanie obiektu. Trzymając obiekt w swoich dłoniach z jedynie przebłyskami szlachetności i odwagi. Niezależnie
podczas medytacji, doświadczasz wizji dotyczących od sytuacji, bogowie wojny strzegą walczących i nagradzają
jego poprzedniego właściciela. Po m inucie medytacji ich za w ielkie dokonania. Klerycy takich bóstw specja l izują
dowiadujesz się, w jaki sposób właściciel nabył i utracił się w walce, zagrzewają do boju, a nawet ofiarują akty
ów przedmiot, oraz poznajesz ostatnie ważne wydarzenie przemocy w ramach swoistej modlitwy. Bóstwa wojny to
związane z przedmiotem i jego właścicielem. Jeśli obiekt między innymi honorowi i rycerscy czempioni (tacy jak
należał ostatnio do kogoś jeszcze innego (w ciągu liczby Torm, Heironeous lub Kiri-Jolith), bogowie zniszczenia
dni równej twojej Mądrości), możesz spędzić dodatkową i grabieży (na przykład Erythnul, Furia, Gruumsh i Ares),

l ZF,,'>l I K \ i
ale również patroni podboju i dominacji (jak Bane, Hextor bądź też bogowie domowego ogniska i społeczności (na
i Maglubiyet). Inne bóstwa wojny (takie jak Tempus, Nike przykład Hestia, Hathor albo Bold rei).
i Nuada) przyjmują bardziej neutralną postawę , ciesząc się
wojną we wszystkich postaciach i wspierając wojowników DODATKOWA BIEGŁOŚĆ
w każdych okolicznościach. Gdy wybierasz tę domenę na 1. poziomie, zyskujesz
biegłość w ciężkich pancerzach.

CZARY DOMENY WOJNY


AKOLITA ŻYCIA
Poziom kleryka Czary Od 1. poziomu twoje czary leczące zyskują na efektyw-
1. boska łaska, tarcza wiary ności. Gdy do leczenia ran używasz czaru z kręgu l. lub
3. duchowa broń, magiczna broń wyższego , cel odzyskuje dodatkowe punkty wytrzymałości

5. duchowi strażnicy, płaszcz krzyżowca w liczbie równej 2 + krąg czaru.


7. kamienna skóra, swoboda ruchu
CZARY DOMENY ŻYCIA
9. słup ognia, unieruchomienie potwora
Poziom kleryka Czary
DODATKOWE BIEGŁOŚCI 1. błogosławieństwo, leczenie ran
Na 1. poziomie zyskujesz biegłość w broniach żołnierskich 3. duchowa broń, mniejsze przywrócenie
i ciężkich pancerzach. 5. ożywienie, promień nadziei
7. osłona przed śmiercią, strażnik wiary
KAPŁAN WOJENNY
9. masowe leczenie ran, wskrzeszenie
Od 1. poziomu twoje bóstwo inspiruje cię podczas walki.
Gdy korzystasz z akcji Ataku, możesz w ramach akcji
dodatkowej wykonać jeden atak bronią. AKT WIARY: OCHRONA ŻYCIA
Możesz skorzystać z tej zdolności tyle razy, ile wynosi Począwszy od 2. poziomu , jesteś w stanie używać Aktu

twój modyfikator z Mądrości (co najmniej 1 raz). wiary do leczenia ciężko rannych.
Wykorzystane użycia odnawiają się po zakończeniu dłu­ W ramach swojej akcji okazujesz symbol bóstwa
giego odpoczynku. i przywołujesz leczniczą moc przywracającą punkty
wytrzymałości w liczbie równej pięciokrotnej wysokości
AKT WIARY: CELNY CIOS twojego poziomu kleryka. Rozdzielasz te punkty na
Począwszy od 2. poziomu, możesz użyć Aktu wiary, by dowolną liczbę wybranych istot znajdujących się w obrębie
uderzać z nadprzyrodzoną celnością. Podczas akcji Ataku 9 metrów od ciebie. Zdolność ta pozwala na uleczenie
możesz wykorzystać Akt wiary do zdobycia modyfikatora stworzenia najwyżej do polowy jego maksymalnych
+10 do ataku. Decydujesz o tym po wykonaniu rzutu, ale punktów wytrzymałości. Nie można jej też używać na
zanim MP określi, czy atak trafił. nieumarłych ani konstruktach.

AKT WIARY: BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGA WOJNY BŁOGOSŁAWIONY UZDROWICIEL


Od 6. poziomu, w sytuacji, gdy istota w obrębie 9 metrów Od poziomu 6. czary, którymi leczysz innych, leczą jed-
od ciebie wykonuje test ataku, możesz w ramach swojej nocześnie ciebie. Kiedy rzucisz zaklęcie 1. lub wyższego
reakcji wykorzystać Akt wiary, by zapewnić jej modyfikator kr ęg u przywracające punkty wytrzymałości innej istocie,
+10 do tego rzutu. Decydujesz o tym po wykonaniu rzutu, ty również odzyskujesz PW w liczbie 2 + krąg czaru.
ale zanim MP określi, czy atak trafił.
BOSKIE UDERZENIE
BOSKIE UDERZENIE Na 8. poziomie uczysz się napełniać swoją broń boską
Na 8. poziomie uczysz się napełniać swoją broń boską mocą. Raz na turę przy trafieniu bronią możesz dodać do
mocą. Raz na turę przy trafieniu bronią możesz dodać do jej obrażeń dodatkowe lk8 obrażeń od światłości. Na 14.
jej obrażeń dodatkowe lk8 obrażeń tego samego typu. Na poziomie dodatkowe obrażenia wzrastają do 2k8.
14. poziomie dodatkowe obrażenia wzrastają do 2k8.
NIEZWYKŁE UZDRAWIANIE
UCIELEŚNIENIE WALKI Począwszy od 17. poziomu, w sytuacjach, w których
Na 17. poziomie zyskujesz odporność na obrażenia rzucałbyśco najmniej jedną kością , by określić liczbę
obuchowe, klute i cięte zadawane niemagiczną bronią . punktów wytrzymałości przywróconych za pomocą czaru,
przyjmujesz w zamian maksymalny wynik na każdej kości.
DOMENA ŻYCIA Przykładowo, zamiast 2k6 teraz przywracasz 12 PW.

Domena życia skupia się na żywej , pozytywnej energii


- jedn ej z podstawowych sil wszechświata , która
podtrzymuje wszelkie życie. Bogowie życia wspierają
witalność i zdrowie, lecząc chorych i rannych, troszcząc
się o potrzebujących, odpierając siły śmierci i nieśmierci.
Niemal każde bóstwo o charakterze innym od złego
roztacza wpływ na tę domenę, choć są to zwłaszcza bóstwa
agrarne (takie jak Chauntea, Arawai czy Demeter), bogowie
słońca (Lathander, Pelor lub Re-Horachte), uzdrawiania lub
odporności (jak !!mater, Mishakal , Apollo lub Diancecht),

C lf.'s( I Kl ASY
ŁOTR
Niziołka daje swym towarzyszom znak, by zaczekali,
i skrada się podziemnym korytarzem. Przykłada ucho do
drzwi, po czym wyciąga zestaw narzędzi i w mgnieniu
oka otwiera zamek. Znika w cieniu, kiedy jej przyjaciel
podchodzi, by otworzyć drzwi kopniakiem .
Mężczyzna czai się w ciemnej uliczce, a jego wspólniczka
przygotowuje swoją część zasadzki. Kiedy ich cel,
znany łowca niewolników, mija wlot uliczki, kobieta
krzyczy. Łowca zbliża się, by zbadać sytuację, lecz zanim
zdąży zareagować, ostrze skrytobójcy prześlizguje się
po jego gardle.
Tłumiąc chichot, gnom ka porusza palcami i magicznie
ściąga pęk kluczy z paska strażnika. Za chwilę lądują w jej
dłoni, drzwi celi stają otworem, a ona wraz z towarzyszami
rzuca się do ucieczki.
Wyćwiczone umiejętności, pozostawanie niezauważonym
i wykorzystanie słabości przeciwnika pozwalają łotrom
wyjść na swoje w każdej sytuacji. Przedstawiciele tej klasy
mają dryg do znajdowania rozwiązań niemal każdego
problemu, przy czym prezentują zaradność i elastyczność
będące filarami każdej drużyny poszukiwaczy przygód.

UMIEJĘTNOŚĆ I PRECYZJA
Łotrzy z równą uwagą doskonalą różnorodne umiejętności
oraz ćwiczą się w walce, dzięki czemu zapewniają
sobie bardzo szeroki zakres kompetencji. Wielu łotrów
koncentruje się na sztuce skradania się i oszustwa, a inni
rozwijają umiejętności przydatne w podziemiach, na
przykład wspinaczkę, odnajdywanie i unieszkodliwianie
pułapek czy otwieranie zamków.
Kiedy przychodzi walczyć, łotrzy przedkładają spryt
nad brutalną silę. Wolą zadać jeden precyzyjny cios
w czu ły punkt niż zamęczać przeciwnika gradem
uderzeń. Cechuje ich niemal nadnaturalny talent
do unikania niebezpieczeństwa, a są wśród nich
i tacy, którzy rozszerzają swoje umiejętności o kilka
magicznych sztuczek.

ŻYCIE W CIENIU
Łotrzy są utrapieniem każdego miasta i miasteczka.
Większość z nich wpasowuje się w najgorsze stereotypy tej
klasy, żyjąc jako włamywacze, skrytobójcy, kieszonkowcy
i kanciarze. Często tworzą gildie złodziejskie lub rodziny
przestępcze. Choć wielu z nich działa niezależnie, nawet
oni bywają czasem zmuszeni szukać wspólników do
pomocy przy przekrętach i poważniejszych skokach.
Niewielu prowadzi uczciwe życie ślusarzy, śledczych czy
Premia Ukradkowy
Poziom z biegłości atak Właściwości

l. +2 lk6 Znawstwo, Ukradkowy atak,


Grypsera
2. +2 lk6 Chytre zagranie
3. +2 2k6 Archetyp łotra
4. +2 2k6 Zwiększenie cechy
5. +3 3k6 Niesamowity unik
6. +3 3k6 Znawstwo
7. +3 4k6 Odskok
8. +3 4k6 Zwiększenie cec hy
9. +4 5k6 Właściwość Archetypu łotra
10. +4 5k6 Zwiększenie cechy
ll. +4 6k6 Niezawodny talent
12 . +4 6k6 Zwiększenie cechy
13. +5 7k6 Właściwość Archetypu łotra
14. +5 7k6 Czuły słuch

15. +5 8k6 Śliski umysł


16 . +5 8k6 Zwiększenie cechy
17. +6 9k6 Właściwość Archetypu łotra
18 . +6 9k6 Nieuchwytność

+6 l0k6 Zwiększenie cechy


+6 l0k6 Łut szczęścia

NA SZYBKO
szczuro łapów - co bywa niełatwą robotą
Możesz szybko stworzyć łotra , korzystając z następujących
w św i ec i e, w którym po kanała ch gnieżdżą się
straszliwe szczury i szczurolaki. sugestii. Po pierwsze, najwyższą wartość cechy przeznacz
Życie poszukiwacza przygód kusi łotrów
na Zręczność. Jako następną wybierz Inteligencję, jeśli
każdej maści. J edni to zatwardziali przestępcy
planujesz zajmować się śledztwem lub zostać mistycznym
chcący dorobić się na skarbach, inni wkroczyli na
oszustem, albo C haryzm ę, j eś li chcesz specjalizować się
ścieżkę przygody, uciekając przed organami ścigania.
w interakcjach społecznych i oszustwie. Po drugie, wybierz
A niektórzy nabywają i szlifują umiejętności właśnie pochodzenie szarlatana.
po to, by poszukiwać ska rbów w starożytnych ruinac h
i ukrytych grobowcach. WŁAŚCIWOŚCI KLASY
Jako łotr otrzymujesz następujące korzyści z klasy.
TWORZENIE ŁOTRA
Gdy tworzysz posta ć łotra, pomyśl o jej stosunku do prawa. PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI
Czy masz kryminaln ą przeszłość albo nadal jesteś prze- Kość Wytrzymałości: lk8 na poziom łotra
stępcą? Może uciekasz przed prawem lub rozgniewanym Punkty wytrzymałości na 1. poziomie: 8 + modyfikator
szefem gildii z łodzi e i? A może opuściłeś gildię w poszuki- z Kondycji
waniu większego wyzwania, za którym szedłby większy Punkty wytrzymałości na wyższych poziomach:
zys k? Co pcha cię naprzód: pazerność czy jakaś inna lk8 (lub 5) + modyfikator z Kondycji za każdy poziom
potrzeba lub idea? łotra powyżej 1.

Co było przyczyną zmiany dotychczasowego trybu życia?


Czy jakiś skok albo przekręt poszły aż tak źle, że musiałeś BIEGŁOŚCI
przemyśleć swój sposób działania? A moż e właśnie c i się Pancerz: Lekkie pancerze
poszczęściło i udany włam zapewnił ci środki na ucieczkę Broń: Bronie proste, kusza ręczna, miecz długi, miecz
od tego brudnego procederu? Czy z domu wygnała c i ę krótki, rapier
wrodzona c i ekawość świata, czy może zostałeś nagle Narzędzia: Narzędzia z łodziejski e

odc i ę ty od rodziny lub m ento ra i musisz szukać sobie Rzuty obronne: Zręczność, Inteligencja
nowego wsparcia? Albo też poznałeś kogoś nowego - Umiejętności: Wybierz cztery spośród następujących:
któregoś z cz łonków twojej drużyny - kto pokazał c i inne Akrobatyka, Atletyka, Intuicja , Oszustwo, Percepcja, Per-
sposoby zarabiania na życie z wykorzystaniem twoi ch swazja, Skradanie się, Śledztwo, Występy, Zastraszanie
wyjątkowych zdolności. i Zwinne dłonie.

Cl C 1 KlA'i'\'.
WYPOSAŻENIE
Rozpoczynasz grę z następującym wyposażeniem,
dodawanym do ekwipunku,jaki zawdzięczasz pochodzeniu:
(a) rapier lub (b) miecz krótki;
(a) krótki luk z kołczanem i 20strzałami lub (b)
miecz krótki ;
(a) zestaw włamywacza lub (b) zestaw badacza podziemi
lub (c) zestaw odkrywcy;
skórznia, dwa sztylety i narzędzia złodziejskie.

ZNAWSTWO
Na poziomie 1. wybierasz dwie ze swych biegłości
w umiejętnościach albo biegłość w używaniu narzędzi
z łodziejskich i jedną biegłość w umiejętności. W każdym
t e ście cechy wykonywanym z ich użyciem premia
z biegłości zostaje podwojona.
ZWIĘKSZENIE CECHY
Na 6 . poziomie wybierasz kolejne dwie biegłości Kiedy awansujesz na poziom 4. , a następnie na 8., 10.,
(w umiejętnościach lub w używaniu narzędzi złodziejskich) 12., 16. i 19., możesz zwiększyć jedną cechę o 2 albo dwie
i zyskujesz dla nich ten sam efekt. cechy o 1. Nie możesz w ten sposób podnieść wartości
cechy powyżej 20.
UKRADKOWY ATAK
Już od 1. poziomu wiesz, jak wykorzystać chwilę nieuwagi NIESAMOWITY UNIK
przeciwnika i uderzyć we wrażliwe miejsce. Raz na turę, Począwszy od 5. poziomu, gdy trafi cię napastnik, którego
gdy atakujesz z ułatwieniem bronią finezyjną lub dystan- widzisz , możesz w ramach reakcji zmniejszyć o połowę
s ową , możesz zadać jednemu trafionemu celowi lk6 obrażenia z tego ataku.
dodatkowych obrażeń.
Nie musisz mieć ułatwienia w tym ataku , jeśli inny ODSKOK
przeciwnik twojego celu znajduje się w obrębie 1,5 metra
Od 7. poziomu instynktowne odruchy pozwalają ci
od niego, przeciwnik ten nie jest obezwładniony, a ty nie
uskoczyć przed niektórymi efektami obszarowymi , takimi
masz utrudnienia w teście ataku.
jak zionięcie błyskawicą błękitnego smoka albo czar
Dodatkowe obrażenia zwiększają się w miarę twojego
burza lodu. Kiedy jesteś celem efektu , który umożliwia ci
rozwoju w klasie łotra, zgodnie z kolumną Ukradkowy atak
wykonanie rzutu obronnego na Zręczność, by zmniejszyć
w tab e li Łotr.
obrażenia o połowę , to po udanym rzucie obronnym
nie otrzymujesz żadnych obrażeń , zaś w przypadku
GRYPSERA niepowodzenia - tylko połowę.
Uc ząc się swojego fachu, poznałeś tajne połączenie
dialektu , żargonu i specjalnego kodu , pomagające wplatać NIEZAWODNY TALENT
ukryte wiadomości w pozornie niewinne konwersacje.
Do poziomu 11. opanowałeś swój fach do perfekcji. Przy
Może je zrozumieć tylko osoba również znająca grypserę .
każdym teście cechy uwzględniającym premię z biegłości
Przekazanie ukrytej informacji w rozmowie trwa cztery
możesz traktować wynik 9 lub mniej na k20 jak 10.
razy dłużej niż sformułowani e jej wprost.
Znasz również tajne znaki i symbole używane do przeka-
CZUŁY SŁUCH
zywania krótkich , prostych informacji, takich jak oznaczenie,
czy obszar jest niebezpieczny, czy terytorium należy do gildii Od 14. poziomu masz świadomość położenia wszystkich
z łodziei , czy w pobliżu znajduje się potencjalny lup albo czy ukrytych lub niewidzialnych istot w obrębie 3 metrów, o ile
ludzie w okolicy to łatwe ofiary lub sojusznicy mogący cię tylko jesteś w stanie słyszeć .
ukryć, gdy przyjdzie ci brać nogi za pas.
SLISKI UMYSŁ
CHYTRE ZAGRANIE Do poziomu 15. wzrosła twoja odporność psychiczna.
Od 2 . poziomu połączenie zwinności i zdolności szybkiego Zyskujesz biegłość w rzutach obronnych na Mądrość .
kombinowania pozwala ci bardzo sprawnie reagować . Pod-
czas walki w każdej swojej turze możesz w ramach akcji NIEUCHWYTNOŚĆ
dodatkowej wykonać Odstąpienie , Sprint lub Ukrycie się . Od 18. poziomu jesteś tak nieuchwytny, że przeciwnicy
rzadko zdobywają nad tobą przewagę. Póki nie jesteś
ARCHETYP ŁOTRA obezwładniony, żaden atak przeciw tobie nie jest
Na poziomie 3. wybierasz archetyp najwierniej odzwier- przeprowadzany z ułatwieniem.
c iedlający to, w jaki sposób wykorzystujesz swoje talenty:
złodziej, skrytobójca lub mistyczny oszust - wszystkie LUT SZCZĘŚCIA
z ostały przedstawione pod koniec opisu klasy. Twój
Od poziomu 20. masz niesamowitego farta, jeśli coś musi ci
wybór określa korzyści, które otrzymasz na poziomach się udać. Gdy twój atak chybi , a cel znajduje się w zasięgu ,
3., 9., 13. i 17. możesz zamienić pudło na trafienie. Kiedy nie zdasz testu
cechy, możesz uznać, że na k20 wypadło 20.

( Z ( I 11.. 1 „SY
7)
Wykorzystawszy swój łut szczęścia, nie możesz zrobić ST rzutu przeciw czarom= 8 + twoja premia z biegłości +
tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego lub twój modyfikator z Inte ligencji
długiego odpoczynku.
Modyfikator ataku czarem= twoja premia z biegłości+

ARCHET YPY ŁOTRA twój modyfikator z Inteligencji

Łotrów łączy bardzo wiele cech , w tym nacisk na doskona- CZARY MISTYCZNEGO OSZUSTA
lenie umiejętności, precyzja i zabójcza skuteczność w walce Poziom Znane Znane - Komórki poszczególnych kręgów -
oraz nieprzeciętny refleks. Mimo to wykorzystują swoje łotra sztuczki czary 1. 2. 3. 4.
talenty na bardzo różne sposoby, których ucieleśnieniem
są archetypy łotra. Wybrany archetyp określa sferę, na
3. 3 3 2
której się koncentrujesz - niekoniecznie jest to twój zawód, 4. 3 4 3
a raczej określenie twoich ulubionych metod działania. 5. 3 4 3
6. 3 4 3
MISTYCZN Y OSZUST 7. 3 5 4 2
Zdarzają się łotrzy wspomagający swoje umiejętno­ 8. 3 6 4 2
ści i zwinność magią, mający w zanadrzu sztuczki ze 9. 3 6 4 2
szkól iluzji i uroków. Często są kieszonkowcam i i wła­ 10. 4 7 4 3
mywaczami, ale to również kawalarze, szelmy i liczni
11. 4 8 4 3
poszukiwacze przygód.
12. 4 8 4 3
RZUCANIE CZARÓW 13. 4 9 4 3 2
Po osiągnięciu 3. poziomu zyskujesz zdolność rzucania 14. 4 10 4 3 2
czarów. Zapoznaj się z rozdziałem 10 zawierającym ogólne 15. 4 10 4 3 2
zasady rzucania zaklęć oraz z rozdziałem 11, w którym 16. 4 11 4 3 3
znajdziesz listę czarów maga.
17. 4 11 4 3 3
Sztuczki. Poznajesz trzy sztuczki z listy czarów maga:
dwie wybrane oraz magiczną dłoń. Kolejną sztuczkę maga 18. 4 11 4 3 3
wybierzesz na 10. poziomie. 19. 4 12 4 3 3
Komórki czarów. Tabela Czary mistycznego oszusta 20. 4 13 4 3 3
pokazuje, ile masz komórek czarów, dzięki którym
możesz rzucać zaklęcia maga kręgu 1. i wyższych. Aby KUGLARSTWO MAGICZNEJ DŁONI
rzucić jeden z takich czarów, musisz zużyć komórkę Począwszy od 3. poziomu, gdy rzucasz magiczną dłoń ,
kręgu odpowiadającego danemu czarowi lub wyższego. możesz uczynić ją niewidzialną i wykonywać nią

Wykorzystane komórki czarów odzyskujesz po ukończeniu dodatkowo następujące czynności:


długiego odpoczynku. Podrzucić nią przedmiot do pojemnika noszonego lub
Przykładowo , jeśli znasz czar 1. kręgu zauroczenie trzymanego przez inną istotę .
osoby i masz dostępne komórki 1. i 2. kręgu, możesz rzucić Wyciągnąć nią przedmiot z pojemnika noszonego lub
zauroczenie osoby, korzystając z którejkolwiek z nich. trzymanego przez inną istotę.
Znane czary kręgu 1. i wyższych. Początkowo znasz Przy pomocy narzędzi złodziejskich otworzyć zamek lub
3 wybrane czary 1. kręgu z listy maga. Dwa z nich musisz rozbroić pułapkę znajdującą się w zasięgu czaru.
wybrać ze szkoły iluzji lub uroków.
Możesz wykonywać te zadania niepostrzeżenie , jeśli
Kolumna Znane czary w tabeli Czary mistycznego
oszusta określa, kiedy możesz wybrać kolejne czary. Każdy powiedzie ci się sporny test Zręczności (Zwinne dłonie)
z nich musi pochodzić ze szkoły iluzji lub uroków oraz być przeciw testowi Mądrości (Percepcja) istoty, przed którą
z kręgu odpowiedniego do posiadanych komórek czarów. chcesz ukryć swoje działanie.
Przykładowo, podczas awansu na 7. poziom możesz poznać
Ponadto możesz sterować dłonią w ramach akcji
jedno nowe zaklęcie 1. lub 2. kręgu. dodatkowej zapewnionej ci przez Chytre zagranie.
Czary, których uczysz się na poziomach 8., 14. i 20., mogą
MAGICZNA ZASADZKA
pochodzić z dowolnej szkoły magii.
Począwszy od 9. poziomu, gdy rzucasz zaklęcie na
Każdorazowo podczas awansu na nowy poziom mistycz-
stworzenie, przed którym jesteś ukryty, ma ono w tej turze
nego oszusta możesz wymienić jeden znany czar na inny
utrudnienie w rzucie obronnym przeciw temu zaklęciu.
z listy maga, przy czym nowe zaklęcie musi swoim krę­
giem odpowiadać posiadanym przez ciebie komórkom
WSZECHSTRO NNY OSZUST
czarów i pochodzić ze szkoły iluzji lub uroków (ostatnie
Na 13. poziomie zdobywasz zdolność rozpraszania innych
ograniczenie nie dotyczy czarów otrzymanych na 8., 14.
swoją magiczną dłonią. W swojej turze w ramach akcji
i 20. poziomie).
dodatkowej możesz wybrać istotę w obrębie 1,5 metra
Cecha bazowa. Za rzucanie czarów maga odpowiada
od wytworzonej zaklęciem magicznej dłoni.Jeśli to
Inteligencja, gdyż uczysz się ich dzięki studiom i zapamięty­
zrobisz, do końca tury masz ułatwienie w testach ataku
waniu. Zawsze gdy jest mowa o cesze bazowej, używaj
przeciw tej istocie.
Inteligencji. Korzystasz z niej także podczas obliczania
ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom oraz podczas ZŁODZIEJ ZAKLĘĆ
wykonywania testu ataku czarem.
Na poziomie 17. uczysz się, jak magicznie ukraść wiedzę
o rzucaniu zaklęcia potrafiącej to robić istocie.

C lr',C I 1--.LA<;Y
Natychmiast po tym, gdy jakaś istota rzuci czar z zaskoczenia, musi wykonać rzut obronny na Kondycję
wycelowany w ciebie lub obejmujący cię swoim obszarem, (ST= 8 + twój modyfikator ze Zręczności+ twoja premia
możesz w ramach swojej reakcji zmusić ją do wykonania z biegłości). W przypadku niepowodzenia podwajasz
rzutu obronnego z modyfikatorem z jej cechy bazowej. ST obrażenia zadawane tym atakiem.
równy jest ST rzutu przeciw twoim czarom. W przypadku
niepowodzenia neguj esz efekt działania tego czaru ZŁODZIEJ
przeciwko sobie i kradniesz dotyczącą go wiedzę, jeśli ma
Twoją specjalnością są kradzieże. Za tym archetypem
on co najmniej 1. krąg i mieści się w zakresie kręgów, które
podążają głównie włamywacze , bandyci , kieszonkowcy
możesz rzucać (nie musi być czarem maga). Pamiętasz
i podobni przestępcy, ale również profesjonaliści w dziedzi-
to zaklęcie przez następne 8 godzin i możesz je rzucić,
nie poszukiwania skarbów, odkrywcy, badacze podziemi
używając swoich komórek czarów. Okradziona istota nie
i śledczy. Prócz rozwijania zręczności i ukrywania się,
może rzucić tego zaklęcia, dopóki nie minie 8 godzin.
poznajesz umiejętności przydatne podczas eksploracji
Możesz użyć tej zdolności ponownie po ukończeniu
starożytnych ruin , odczytywania obcych języków i uży­
długiego odpoczynku.
wania magicznych urządzeń , z których normalnie nie
mógłbyś korzystać.
SKRYTOBÓJCA
Skupiasz swoje szkolenie na budzącej grozę sztuce SZYBKIE DŁONIE
odbierania życia. Za tym archetypem podążają przeróżne Począwszy od 3. poziomu, możesz w ramach akcji dodat-
osoby: płatni mordercy, szpiedzy, łowcy nagród , a nawet kowej zapewnionej przez Chytre zagranie wykonać test
specjalnie namaszczeni kapłani , szkoleni do eksterminacji Zręczności (Zwinne dłonie), użyć narzędzi złodziejskich
wrogów swej wiary. Przebranie, skrytość i trucizna do rozbrojenia pułapki lub otwarcia zamka albo wykonać
pomagają ci eliminować cele z morderczą skutecznością. akcję Użycia obiektu.

DODATKOWE BIEGŁOŚCI PRACA NA WYSOKOŚCI


Gdy wybierasz ten archetyp na 3. poziomie, zyskujesz Gdy wybierasz ten archetyp na 3. poziomie, zyskujesz
biegłość w posługiwaniu się zestawem do charakteryzacji zdolność szybkiej wspinaczki; wspinanie się nie kosztuje
i zestawem truciciela. cię już dodatkowej szybkości.
Ponadto, podczas skoku z rozbiegu przemierzasz dystans
SKRYTOBÓJSTWO zwiększony o odległość równą twojemu modyfikatorowi ze
Począwszy od 3. poziomu , osiągasz wyjątkową skutecz- Zręczności x 30 centymetrów.
ność ,gdy wyprzedzasz swoich przeciwników. Masz
ułatwienie w testach ataku przeciw istotom , które nie PIERWSZORZĘDNE SKRADANIE
przeprowadziły jeszcze swojej tury w walce. Co więcej, Od 9. poziomu zyskujesz ułatwienie w testach Zręczności
wszystkie twoje trafienia w zaskoczone istoty są trafie- (Skradanie się), jeśli poruszasz się maksymalnie z polową
niami krytycznymi. swojej szybkości w danej turze.

DOŚWIADCZONY SZPIEG UŻYCIE MAGICZNYCH URZĄDZEŃ


Od poziomu 9. jesteś w stanie przygotować sobie Do poziomu 13. nauczyłeś się wystarczająco wiele
niezawodne fałszywe tożsamości. Musisz przeznaczyć o działaniu magii , by w improwizowany sposób używać
7 dni i 25 sztuk złota, by opracować przeszłość , profesję przedmiotów nieprzeznaczonych dla ciebie. Ignorujesz
i powiązania swojej nowej tożsamości. Nie możesz wszelkie wymagania magicznych przedmiotów dotyczące
stworzyć tożsamości należącej do kogoś innego. klasy, rasy i poziomu.
Przykładowo, możesz zdobyć odpowiednie odzienie, listy
polecające i wiarygodnie wyglądające glejty, by udawać ZŁODZIEJSKI REFLEKS
cz łonka gildii kupieckiej z dalekiego miasta i wkraść się Gdy osiągasz17. poziom, zostajesz specjalistą od
w laski bogatych kupców. urządzania zasadzek i wymykania się niebezpieczeństwu.
Gdy przyjmiesz fałszywą tożsamość , inni będą w nią W pierwszej rundzie walki przeprowadzasz swoją turę
wierzyć, dopóki coś nie da im oczywistego powodu, by dwa razy. Twoja pierwsza tura odbywa się na normalnej
w nią zwątpić. wartości inicjatywy, a druga - na wartości pomniejszonej
o 10. Nie możesz skorzystać z podwójnej tury, gdy
NAŚLADOWCA jesteś zaskoczony.
Na 13. poziomie zyskujesz zdolność doskonalej imitacji
mowy, pisma i zachowania kogoś innego. Musisz spędzić
co najmniej 3 godziny na poznawaniu tych elementów
zachowania danej osoby, przysłuchując się jej sposobowi
mówienia, analizując jej charakter pisma i zapamiętując jej
sposób bycia .
Przypadkowy obserwator nie jest w stanie przejrzeć
twojego podstępu. Jeśli czujna istota podejrzewa, że coś jest
nie tak , masz ułatwienie w testach Charyzmy (Oszustwo),
by nie zostać zdemaskowanym.

ŚMIERTELNY CIOS
Począwszy od 17. poziomu , stajesz się mistrzem bły­
skawicznego zadawania śmierci. Istota, którą trafiasz

CZĘ C I Kl \~Y
81
ŁOWCA
Potargany człowiek o dzikim wyglądzie przemyka
samotnie pośród cieni drzew, polując na bandę orków
zamierzających napaść na pobliską farmę. Zaciska dłonie
na rękojeściach krótkich mieczy, po czym zmienia się w wir
stali szatkujący kolejnych przeciwników.
Uskoczywszy w bok przed stożkiem lodowatego powie-
trza, elfka zbiera się na nogi i napina cięciwę, by posiać
strzałę prosto w cielsko białego smoka. Odpycha od
siebie strach, który emanuje od bestii wraz z mroźnym
zionięciem, po czym wypuszcza strzałę za strzałą ,
chcąc znaleźć luki między grubymi łuskami.
Pólelfwznosi ramię i gwizdnięciem przyzywa kołu-
jącego nad sobą jastrzębia. Szepcze polecenie w elfiej
mowie, wskazując tropionego wcześniej sowodźwiedzia, po
czym posyła swojego towarzysza, by odwrócił uwagę celu,
a sam napina luk.
Z dala od zgiełku miast i miasteczek, poza ostatnimi
ogrodzeniami chroniącymi najodleglejsze farmy przed
zagrożeniami z dziczy, pośród gęstwiny drzew tworzącej
nieprzebyte knieje oraz na rozległych, pustych równinach
czujne oczy łowców bezustannie przepatrują otoczenie.

ZABÓJCZY MYŚLIWI
Łowcy, wojownicy dziczy, specjalizują się w łowach na
potwory zagrażające obrzeżom cywilizacji - humanoidal-
nym grabieżcom, szalejącym bestiom i potwornościom,
przerażającym olbrzymom i zabójczym smokom. Uczą się
śledzić swe ofiary na podobieństwo drapieżników, cicho
przemykając przez dzikie ostępy, czatując w zaroślach
albo pośród kamieni. W swym szkoleniu bojowym łowcy
koncentrują się na technikach szczególnie przydatnych
w walce z ich ulubionymi wrogami.
Dzięki życiu blisko natury kształtują w sobie zdolność
rzucania zaklęć czerpiących z mocy przyrody, podobnie
jak czynią to druidzi. Czary i style walki łowców wiążą
się z szybkością, cichym podchodzeniem zwierzyny
i polowaniem. Ich talenty i umiejętności wyrabiają
się w trudach niekiedy śmiertelnie groźnej pracy przy
ochronie pogranicza.

NIEZALEŻNI POSZUKIWACZE PRZYGÓD


Łowca mógłby utrzymać się z myślistwa, przewodnictwa
czy tropienia, jednak jego prawdziwym powołaniem jest
obrona obrzeży cywilizacji przed atakami potworów i hord
z zewnątrz. Istnieją miejsca, w których łowcy organizują się
w tajnych zakonach albo łączą siły z kręgami druidycznymi.
Wielu z nich to jednak niezależne - nieraz do przesady
- jednostki zdające sobie sprawę, że w przypadku ataku

( l '>( I KLA Y
Premia Znane - Komórki poszczególnych kręgów -
z biegłości Właściwości czary l. 2. 3. 4. s.
l. +2 Ulubiony wróg, Naturalny odkrywca
2. +2 Styl walk i, Rzucanie czarów 2 2
3. +2 Archetyp łowcy, Pierwotne zmysły 3 3
4. +2 Zwiększenie cechy 3 3
5. +3 Dodatkowy atak 4 4 2
6. +3 Ulep szenia Ulubionego wroga i Naturalnego odkrywcy 4 4 2
7. +3 Właściwość Archetypu łowcy s 4 3
8. +3 Zwiększenie cechy, Lekki krok 5 4 3
9. +4 6 4 2
10. +4 Ulepszenie Naturalnego odkrywcy, Ukryc ie na w idoku 6 4 3 2
11. +4 Właściwość Archetypu łowcy 7 4 3 3
12. +4 Zwiększenie cechy 7 4 3 3
13 . +5 8 4 3 3
14. +5 Ulepszenie ulubionego wroga, Zniknięcie bez śladu 8 4 3 l
15. +S Właściwość Archetypu łowcy 9 4 3 2
16 . +5 Zwiększenie cechy 9 4 3 3 2
17. +6 10 4 3 3 3
18. +6 Zwierzęcy zmysł 10 4 3 3 3 l
19. +6 Zwiększenie cechy 11 4 3 3 3 2
20. +6 Pogromca wrogów 11 4 3 3 3 2

smoka a lbo bandy orków mogą okazać się pierwszą i być w poprowadzeniu kogoś
może ostatnią linią obrony. znanymi sobie ścieżkami,
Zawzięty indywidualizm czy ni łowców idealnymi poszu- czy może widzisz w ich
kiwaczam i przygód, nawykłymi do życia z dala od wygód, towarzystwie ratunek
świeżej pościeli i gorącej kąpieli. W zderzeniu z miejskimi od samotności?
poszukiwaczami przygód marudzącymi i skarżącymi się
na trudy podróży łowcy r eag ują mieszanin ą rozbawie- NA SZYBKO
nia, frustracji i współczu c ia . Szybko jednak uczą się, że Możesz szybko stworzyć łowcę,
towarzysze potrafiący wesp rz eć ich w walce z wrogami korzystając z następuj ących sugestii. Po
cywi lizacji warci są dodatkowego wysiłku. Mieszczuchy pierwsze, najwyższą wartość cechy przeznacz
może nie potrafią wyżywić się czy znaleźć wody pitnej na Zręczność, a następną na Mądrość. (Niektórzy łowcy
w dziczy, ale nadrabiają to innymi sposobami. skupiający się na walce dwiema broniami przedkładają
Silę nad Zręczność). Po drugie, wybierz pochodzenie
TWORZENIE ŁOWCY pogranicznika.
Obmyś laj ąc postać łowcy, weź pod uwagę, w jaki sposób
nabyłeś konkretne umiej ęt ności. Czy miał eś mentora, WŁAŚCIWOŚCI KLASY
z którym przemierzałeś dzi cz, dopóki ni e wydeptałeś Jako łowca otrzymujesz następując e korzyści z klasy.
w łasnych ścieżek? Zakończyłeś nauki czy twój mentor
zosta ł zamordowany - może przez potwora tego samego PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI
gatu nku, który stal się twoim najgorszym wrogiem? Kość Wytrzymałości: lklO na poziom łowcy
A może jako cz łonek grupy łowców działających przy kręgu Punkty wytrzymałości na 1. poziomie:
druidów zosta łeś nauczony zarówno sekretów dzikiej 10 + modyfikator z Kondycji
przyrody, jak i wiedzy tajemnej? Mogłeś być samoukiem, Punkty wytrzymałości na wyższych poziomach:
odludkiem, który z konieczności przetrwania na odludziu lklO (lub 6) + modyfikator z Kondycji za każdy poziom
nauczył się walczyć i podchodzić zwierzynę, a nawet łowcy powyżej 1.
os iągnął magiczną więź z naturą.
Skąd bierze się twoja wyjątkowa ni e nawiść do określo­ BIEGŁOŚCI
nego typu przeciwników? Czy jakiś potwór był przyczyną Pancerz: Lekkie pancerze, średnie pancerze, tarcze
śmie rc i ukochanej osoby albo zniszczył twoją rodzinną Broń: Bronie proste, bronie żołnierskie
wieś? Czy twoj e oczy widziały już zbyt wiele nieszczęść Narzędzia: Brak
powodowanych przez potwory i postanowiłeś ukrócić
Rzuty obronne: Siła, Zręczność
ich rozboje? Czy wkroczenie na ścieżkę przygody jes t
Umiejętności: Wybierz trzy spośród następujących:
przedłużeniem twojej straży nad bezdrożami , czy
Atletyka, Intuicja, Opieka nad zwierzętami, Percepcja,
życiowy m przełomem? Co sprawiło, że dołączyłeś do
Przyroda, Sztuka przetrwania, Skradanie się i Śledztwo.
grupy poszukiwaczy przygód? Dostrzegł eś wyzwanie

l lf,S LA'>Y
WYPOSAŻENIE możesz wybrać danego stylu walki więcej niż raz, nawet
Rozpoczynas z grę z następującym wyposażeniem, jeśli później możesz wybrać ponownie.
dodawanym do ekwipunku, jaki zawdzięczasz pochodzeniu:
DEFENSYW A
(a) zbroja łuskowa lub (b) skórznia;
Gdy nosisz pancerz, zyskujesz modyfikator +1 do KP.
(a) dwa miecze krótkie lub (b) dwie proste bronie białe;
(a) zestaw badacza podziemi lub (b) zestaw odkrywcy; FECHTUNE K
długi luk i kołczan z 20 strzałami.
Gdy dzierżysz broń białą w jednej dłoni, nie posiłkując się
żadną inną bronią , otrzymujesz modyfikator +2 do obrażeń
ULUBION Y WRÓG zadawanych tą bronią.
Już od 1. poziomu możesz pochwalić się znacznym
doświadczeniem w studiowaniu określonego typu wroga - STRZELECT WO
w rozpoznawan iu go, tropieniu, polowaniu na niego, Zyskujesz modyfikator +2 do testów ataku
a nawet porozumiewa niu się z nim. bronią dystansową.
Wybierz rodzaj ulubionego wroga spośród następują­
cych: bestie, czarty, fey, konstrukty, niebianie, nieumarli, WALKA DWIEMA BRONIAMI
olbrzymy, potworności, rośliny, smoki, szlamy, wynaturze- Gdy walczysz dwiema broniami, możesz dodać modyfikator
nia, żywiolaki. Zamiast tego możesz na ulubionych wrogów z cechy do obrażeń drugiego ataku.
wybrać dwa gatunki humanoidów (takich jak gnolle i orki).
Masz ułatwienie w testach Mądrości (Sztuka przetrwa- RZUCAN IE CZARÓW
nia), gdy dotyczą ulubionego wroga, a także w testach Do 2. poziomu zdołałeś poznać istotę magii natury
Inteligencji, gdy próbujesz przypomnieć sobie informacje i możesz rzucać zaklęcia podobnie jak druid. Zapoznaj
z nim związane. się z rozdziałem 10 zawierającym ogólne zasady rzucania
Gdy zyskujesz tę korzyść , uczysz się również jednego zaklęć oraz z rozdziałem 11, w którym znajdziesz listę
języka twych ulubionych wrogów, o ile w ogóle się
czarów łowcy.
jakimś posługują.
Następnego ulubionego wroga i związany z nim język PRZYGOTO WYWANIE I RZUCANIE CZARÓW
wybierasz na poziomach 6. i 14. Dobór kolejnych ulubio- Tabela Łowca pokazuje liczbę komórek czarów, dzięki
nych wrogów powinien odzwierciedlać to, co spotyka cię którym możesz rzucać zaklęcia łowcy kręgu 1. i wyższych.
podczas twoich przygód. Aby rzucić jeden z takich czarów, musisz zużyć komórkę
kręgu odpowiadającego danemu czarowi lub wyższego.
NATURA LNY ODKRYW CA Wykorzystan e komórki czarów odzyskujesz po ukończeniu
Znasz szczególnie dobrze długiego odpoczynku.
określony typ terenu i potrafisz
w jego warunkach z łatwością się poruszać i przetrwać. Przykładowo, jeśli znasz czar 1. kręgu przyjaciel zwierząt

Wybierz ulubione środowisko: arktyczne, bagienne, i masz dostępne komórki 1. i 2. kręgu, możesz rzucić
górskie, leśne, nadbrzeżne, podmroczne, pustynne lub przyjaciela zwierząt, korzystając z którejkolwiek z nich.
stepowe. W testach Inteligencji lub Mądrości związanych
ZNANE CZARY KRĘGU 1. I WYŻSZYCH
z twoim ulubionym typem terenu twoja premia z biegłości
liczy się podwójnie, gdy używasz umiejętności, w której Znasz dwa czary 1. kręgu, które wybierasz z listy
masz biegłość. czarów łowcy.
Podróżując godzinę lub dłużej przez swój ulubiony teren,
Kolumna Znane czary w tabeli Łowca pokazuje, kiedy
możesz wybrać kolejne. Każdy z tych czarów musi być
otrzymujesz następujące korzyści:
z kręgu odpowiednie go do posiadanych przez ciebie
Trudny teren nie spowalnia tempa podróży
twojej drużyny.
Drużyna nie może się zgubić, chyba że za sprawą magii.
Pozostajesz czujny na zagrożenia nawet w trakcie
wykonywania innych czynności podczas podróży (takich
jak poszukiwani e pożywienia, tropienie czy nawigacja).
Podróżując w pojedynkę, możesz skradać się w tempie
zwykłego ruchu.
Szukając pożywienia, znajdujesz go dwa razy więcej, niż
w normalnych warunkach.
Tropiąc inne istoty, poznajesz ich dokładną liczbę
i rozmiary oraz potrafisz określić, kiedy przechodziły po
danym obszarze .
Wybierasz kolejny ulubiony typ terenu na
poziomach 6. i 10.

STYL WALKI
Od 2. poziomu specjalizujes z się w określonym stylu walki.
Wybierz jedną spośród następujących możliwości. Nie

C Zl;,S( I KL\SY
komórek czarów. Przykładowo, gdy zdobędz i esz w tej UKRYCIE NA WIDOKU
klasie 5. poziom, będziesz móg ł nauczyć się jednego czaru
1. lub 2. kręgu. Od 10. poziomu możesz spędzić 1 minutę, by przygotować
Oprócz tego za każdym razem, gdy zdobywasz nowy sobie kamuflaż. W tym celu musisz mieć dostęp do
poziom łowcy, możesz wymienić jeden znany ci czar świeżego biota, ziemi , roślin , sadzy lub innych naturalnie

ł o wcy na inny z listy tej klasy, przy czym krąg nowego występujących materiałów.

z aklęcia także musi odpowiadać posiadanym przez ciebie Zakamuflowawszy sięw ten sposób, możesz próbować
komórkom czarów. się ukryć , przywierającdo stałej powierzchni, takiej jak
drzewo lub ściana, będącej co najmniej twoich rozmiarów.
CECHA BAZOWA Dopóki pozostajesz w bezruchu i nie podejmiesz żadnej
Za rzucanie czarów łowcy odpowiada Mądrość, gdyż twoja akcji , masz modyfikator +10 do testów Zręczności
moc ma swe źródło w bl i skości z naturą. Zawsze gdy jest (Skradanie się). Po wykonaniu ruchu lub akcji musisz
mowa o cesze bazowej , używaj Mądrości. Korzystasz z niej zakamuflować się od nowa, by odzyskać premię.

t a kże podczas obliczania ST rzutu obronnego przeciw


twoim czarom łowcy oraz podczas wykonywania testu ZNIKNIĘCIE BEZ ŚLADU
a taku c zarem. Począwszy od 14. poziomu, możesz używać akcji Ukrycia
się w ramach akcji dodatkowej w swojej turze. Co więcej ,
ST rzutu przeciw czarom= 8 + twoja prem ia z biegłości + nie można cię wytropić niemagicznymi metodami , chyba że
twój modyfikator z Mądrości celowo zostawiasz trop.
Modyfikator ataku czarem= twoja premia z biegłości+
ZWIERZĘCE ZMYSŁY
twój modyfikator z Mądrości
Na 18. poziomie wyrabiasz sobie nadprzyrodzone zmysły,
pomagające ci walczyć z niewidocznym celem. Gdy
ARCHETYP ŁOWCY
atakujesz istotę, której nie widzisz, nie masz wyn i kającego
a 3. poziomie wybierasz swój wzór do naśladowania: z tego utrudnienia w teście ataku.
myśliwego lub władcę zwierząt - oba zostały przedstawione Masz również świadomość położenia wszystkich
pod koniec opisu klasy. Twój wybór określa korzyści, które niewidzialnych istot w obrębie 9 metrów, o ile nie są ukryte
otrzymasz na poziomach 3., 7., 11. i 15. prze d tobą i nie jesteś oślepiony lub ogłuchły.

PIERWOTNE ZMYSŁY POGROMCA WROGÓW


Od 3. poziomu możesz w ramach swojej akcji wydać jedną Na 20. poziomie stajesz się niezrównanym łowcą swych
komórkę czarów łowcy, aby skupić się na okolicy. Przez wrogów. Raz w każdej swojej turze możesz dodać
1 minutę na krąg poświęconego czaru jesteś w stanie modyfikator z Mądrości do testu ataku lub do obrażeń , gdy
wyczuć , czy w obrębie 1,5 km od ciebie (lub 9 km na twoim wykonujesz atak przeciwko swojemu ulubionemu wrogowi.
ulubionym terenie) przebywają istoty następujących typów: Moż e sz zdecydować się na to przed rzutem kością lub po
czarty, fey, niebianie, nieumarli, smoki , wynaturzenia nim , ale zanim zostaną zastosowane jego efekty.
lub żywiołaki. Nie poznajesz w ten sposób ich liczby
ani położenia.

ZWIĘKSZENIE CECHY
Kiedy awansujesz na poziom 4., a następnie na 8., 12.,
16. i 19., możesz zwiększyć jedną cechę o 2 albo dwie
ce chy o 1. Nie możesz w ten sposób podnieść wartości
ce chy powyżej 20.

DODATKOWY ATAK
Począwszy od 5. poziomu , możesz atakować dwukrotnie,
ki e dy wykonujesz w swojej turze akcję Ataku.

LEKKI KROK
Począwszy od 8. poziomu, podróż przez niemagiczny
trudny teren nie spowa lnia twojego ruchu. Niemagiczne
rośliny nie spowalniają c i ę ani nie zadają ci obrażeń, jeśli
mają kolce, ciernie lub podobne cechy.
Ponadto masz ułatwienie w rzutach obronnych przeciw
roślinom magiczn ie stworzonym lub zmanipulowanym
w celu utrudnienia ci ruchu , na przykład przy użyciu
czaru oplątanie.
ARCHE TYPY ŁOWCY Pod prąd. Gdy wroga istota nie trafi cię atakiem wręcz,
możesz w ramach swojej reakcji zmusić ją, by powtórzyła
Ideał łowcy przejawia się w dwóch klasycznych postaciach: go na wybranej przez ciebie istocie (prócz niej samej).
myśliwego i władcy zwierząt.
WŁADCA ZWIERZĄT
MYŚLIWY
Władca zwierząt to uosobienie przyjaźni między
Podążanie ścieżkami myśliwego umiejscawia cię pomiędzy cywilizowany mi rasami a dzikimi zwierzętami.
cywilizacją i okropieństwami czającymi się w dziczy.Jako
Zjednoczeni w swoich celach zwierzę i łowca walczą
myśliwy będziesz poznawać wyspecjalizo wane techniki
z potworami zagrażającymi zarówno cywilizacji ,
zwalczania napotykanych zagrożeń, od szalejących
jak i dziczy.
ogrów i orczych hord, po górujące nad tobą giganty
i przerażające smoki. TOWARZYS Z ŁOWCY
Na 3. poziomie zyskujesz zwierzęcego towarzysza, który
ZDOBYCZ MYŚLIWEGO
towarzyszy ci i walczy u twego boku. Wybierz bestię
Na 3. poziomie wybierasz i zyskujesz jedną z następują­ nie większą niż Średnia o SW 1/4 lub niższej . (Dodatek
cych zdolności. D podaje jako przykłady statystyki jastrzębia, mastifa
Zguba kolosów. Swoją determinacją potrafisz wyczerpać i pantery). Dodaj swoją premię z biegłości do KP, ataku
najbardziej mocarnych wrogów. Gdy trafiasz bronią i obrażeń zwierzęcia oraz do jego rzutów obronnych
przeciwnika, zadajesz mu dodatkowo lk8 obrażeń, o ile i umiejętności, w których jest biegle. Za maksimum jego
nie posiada maksimum swych punktów wytrzymałości.
punktów wytrzymałości przyjmij liczbę wymienioną
Możesz zadać te dodatkowe obrażenia raz na turę.
w statystykach zwierzęcia albo czterokrotność twego
Pogro111ca hordy. Raz w każdej swojej turze zaraz po poziomu łowcy, zależnie od tego, co jest wyższe. Tak jak
wykonaniu ataku bronią możesz nią zaatakować ponownie
każde stworzenie, twój towarzysz może podczas krótkiego
innego przeciwnika, o ile znajduje się on w zasięgu twojej
odpoczynku wykorzystywać Kości Wytrzymałości, by
broni i do 1,5 metra od pierwotnego celu.
odzyskiwać PW.
Zabójca olbrzy111ów. Gdy Duża lub większa istota, którą Zwierzę stara się jak najlepiej wykonywać twoje
widzisz, znajdująca się do 1,5 metra od ciebie trafi cię lub
polecenia i rozgrywa swoje tury na twojej wartości
chybi swoim atakiem , możesz w ramach swojej reakcji inicjatywy. Możesz w swojej turze słownie rozkazać
natychmiast ją zaatakować.
zwierzęciu, dokąd ma się przemieścić (nie wymaga to
od ciebie akcji). Możesz też zużyć akcję na wydanie
TAKTYKA OBRONNA
mu polecenia Ataku, Odstąpienia, Pomocy lub Sprintu.
Na 7. poziomie wybierasz i zyskujesz jedną z następują­
Jeśli nie wydasz polecenia, zwierzę wykonuje Unik. Gdy
cych zdolności.
zdobędziesz zdolność Dodatkoweg o ataku, możesz wydać
Raz wystarczy. Gdy przeciwnik trafi cię atakiem,
towarzyszow i rozkaz Ataku i wykonać jeden atak bronią.
otrzymujesz modyfikator +4 do KP przeciw kolejnym
Gdy zostaniesz obezwładniony lub nie ma cię w pobliżu,
atakom tego przeciwnika do końca tury.
zwierzę podejmuje działania samodzielnie , skupiając
Stalowa wola. Rzuty obronne przeciw przerażeniu
się na obronie własnej i chronieniu ciebie. Reakcja
wykonujesz z ułatwieniem.
zwierzęcia (na przykład atak okazyjny) nigdy nie wymaga
U111knąć hordzie. Ataki okazyjne przeciwko tobie są
twojego rozkazu.
wykonywane z utrudnieniem .
Gdy podróżujesz przez swój ulubiony teren w towa-
ATAK WIELOKRO TNY
rzystwie jedynie swego zwierzęcia, możesz skradać się
w tempie normalnego poruszania.
Na 11. poziomie wybierasz i zyskujesz jedną z następują­
Gdy twój zwierzęcy towarzysz umrze , możesz
cych zdolności.
zdobyć nowego, jeśli spędzisz 8 godzin, nawiązując
Grad strzał. W ramach swojej akcji możesz przeprowadzić
więź ze zwierzęciem, które nie jest ci wrogie i spełnia
atak dystansowy przeciw wielu celom znajdującym się w obrę­
wymagania mechaniczne .
bie 3 metrów od wybranego punktu, który widzisz w zasięgu
swojej broni. Każdy cel wymaga zużycia jednej sztuki amuni-
WYJĄTKOWA TRESURA
cji i oddzielnego testu ataku,jak w normalnej walce.
Począwszy od 7. poziomu, w każdej twojej turze, w której
Wirujący atak. W ramach swojej akcji możesz przepro-
twój towarzysz nie atakuje, możesz w ramach akcji
wadzić atak wręcz przeciw dowolnej liczbie przeciwników
dodatkowej wydać mu polecenie Odstąpienia, Pomocy lub
znajdujących się do 1,5 metra od ciebie. Dla każdego celu
Sprintu (wykona tę akcję w swojej turze). Ponadto jego
wykonujesz osobny test ataku.
ataki liczą się jak magiczne przy rozliczaniu odporności
OBRONA NADZWYCZ AJNEGO MYŚLIWEGO i niepodatności na niemagiczne ataki i obrażenia.
Na 15. poziomie wybierasz i zyskujesz jedną z następują­
ZWIERZĘCA FURIA
cych zdolności.
Począwszy od 11. poziomu, gdy rozkazujesz zwierzęcemu
Niesa111owit y unik. Gdy trafi cię napastnik, którego
towarzyszow i atakować, może on wykonać dwa ataki albo
widzisz, możesz w ramach reakcji zmniejszyć o połowę
atak wielokrotny, jeśli jest do niego zdolny.
obrażenia z tego ataku.
Odskok. Gdy działa na ciebie efekt, który umożliwia ci WSPÓLNE ZAKLĘCIA
wykonanie rzutu obronnego na Zręczność, by zmniejszyć
Od 15. poziomu, gdy rzucasz na siebie zaklęcie , możesz
obrażenia o połowę, na przykład zionięcie czerwonego smoka
objąć nim również swojego zwierzęcego towarzysza, o ile
albo piorun, to po udanym rzucie obronnym nie otrzymujesz
znajduje się do 9 metrów od ciebie.
wcale obrażeń, a w przypadku niepowodzen ia - połowę.

CZF,SC I KLASY
MAG
Elfka odziana we wskazujące jej rangę srebrne szaty
zamyka oczy, by odciąć się od zgiełku pola bitwy, i roz-
poczyna cichą inkantację. Gdy jej palce kończą splatać
zaklęcie, niewielkie ogniste ziarno wystrzeliwuje ku szere-
gom wroga, gdzie wybucha pożogą popielącą walczących.
Sprawdzając wciąż na nowo swoje dzieło, mężczyzna
wyrysowuje kredą na kamiennej posadzce skomplikowany
magiczny krąg, po czym każdą linię i zawijas posypuje
sproszkowanym żelazem. Skończywszy przygotowania,
mamrocze długie zaklęcie. Pośrodku kręgu pojawia
się otwór, przez który z innej sfery przedostaje się
ostra woń siarki.
Przykucnąwszy na skrzyżowaniu pośród lochów,
gnom rozrzuca garść niewielkich kości poznaczonych
mistycznymi symbolami i mamrocze nad nimi krótką
magiczną formulę. Zamyka oczy, dając napłynąć wizjom ,
po czym z wolna kiwa głową i wskazuje ku lewej
odnodze korytarza.
Magowie to najznakomitsi spośród użytkowników magii,
których charakteryzują i jednoczą jako klasę rzucane przez
nich czary. Czerpiąc z trudno uchwytnego magicznego
splotu przenikającego kosmos , magowie formułują zaklęcia
wybuchającego ognia, uderzających piorunów, subtelnej
manipulacji oraz brutalnej dominacji umysłów. Potrafią
przywołać stwory pochodzące z innych sfer egzystencji,
spojrzeć w przyszłość i zamieniać powalonych wrogów
w zombi. Ich najpotężniejsze czary służą zamianie jednej
materii w inną, sprowadzaniu z nieba deszczu meteorów,
czy też otwieraniu przejść do innych światów.

BADACZE WIEDZY TAJEMNEJ


Magiczna moc, będąc nieokiełznaną i enigmatyczną silą ,
zróżnicowaną w swojej formie i zastosowaniu, przyciąga
wielu chętnych do zapanowania nad jej tajemnicami.
Niektórzy pragną być podobni bogom , kształtującym
rzeczywistość wedle własnego uznania. Mimo że rzuce-
nie typowego zaklęcia wymaga raptem recytacji kilku
dziwnych słów, wykonania paru gestów i czasem przygoto-
wania szczypty lub grudki egzotycznych substancji, to po
tych pozorach trudno oszacować ogrom wiedzy i wprawy
uzyskanej dzięki niezliczonym godzinom spędzonym na
studiach i wieloletniej nauce.
Czary są całym życiem maga i niejednokrotnie również
jego śmiercią. Inne sprawy mają dla niego drugorzędne
znaczenie. W miarę zdobywania doświadczenia
eksperymentuje i opracowuje nowe zaklęcia. Może
uczyć się ich od innych bądź ze starożytnych ksiąg lub

C Ę l I Kl Y p.
Premia Znane - Komórki poszczególnych kręgów -
Poziom z biegłości Właściwości sztuczki 1. 2. 3. 4. s. 6. 7. 8. 9.
l. +2 Rzucanie czarów, Odzyskanie mocy 3 2
2. +2 Szkoła magii 3 3
3. +2 3 4 2
4. +2 Zw i ększenie cechy 4 4 3
5. +3 4 4 3 2
6. +3 Właściwość Szkoły magii 4 4 3 3
7. +3 4 4 3 3
8. +3 Zwiększenie cech y 4 4 3 3 2
9. +4 4 4 3 3 3 l
10. +4 Właściwość Szkoły magii 5 4 3 3 3 2
ll . +4 5 4 3 3 3 2
12 . +4 Zwiększenie cechy 5 4 3 3 3 2
13. +5 5 4 3 3 3 2
14. +5 Właściwość Szkoły magii 5 4 3 3 3 2
15. +5 5 4 3 3 3 2
16. +5 Zwiększenie cechy 5 4 3 3 3 2
17. +6 5 4 3 3 3 2
18 . +6 Mistrzowskie czarowanie 5 4 3 3 3 3
+6 Zwiększenie cechy 5 4 3 3 3 3 2
+6 Ulubione zaklęcia 5 4 3 3 3 3 2 2

inskrypcji, albo od fey czy innych pradawnych istot NA SZYBKO


pr zes iąkni ę tych magią.
Możesz szybko stworzyć maga , korzy stając z następujących
sugestii. Po pierwsze, najwyższą wartość cechy przeznacz
POKUSA WIEDZY na Inteligencję, a n astępną na Kondycję albo Zręczność .
Magowie rzadko wiodą zwyczajne życie. Najbliżej niego Jeśli chcesz dołączyć do szkoły uroków, jako drugą cechę
znajdują się ci, którzy decydują s i ę na prac ę bibliotekarza wybierz Charyzmę . Po drugie , wybierz pochodzenie
lub wykładowcy uniwe rsytecki ego, nauczają cego o prawi- m ędrca. Po trzecie, wybierz do swojej księgi czarów
dłach rządzących Wieloświatem. Inni magowie sprzedają sztuczki: magiczna dłoń , promień mrozu i światło oraz
swoje usługi jako wróżbici , służą w wojsku albo idą ścież­ czary 1. kręgu: magiczny pocisk, piórkospadanie, płonące
kami prz es tępstwa lub władzy. dłonie , uśpie nie, zauroczenie osoby i zbroja maga.
Wiedza i moc kuszą nawe t najspokojniejszych magów.
Wyciągają największych moli książkowych z bibliotek
WŁAŚCIWOŚCI KLASY
i badaczy z laboratoriów, wiodąc ich ku kruszejącym
Jako mag otrzymujesz następujące korzyści z klasy.
ruinom i zaginionym miastom. Większoś ć magów jest
przekonana, że ich starożytni poprzednicy znali sekrety
PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI
magii, które przez wieki zginęły w mrokach niepami ęc i ,
Kość Wytrzymałości: lk6 na poziom maga
a ten, kto je odkryje na nowo, będzie pot ęż niejszy niż
Punkty wytrzymałości na 1. poziomie:
którykolwi e k ze współczesnych mocarzy.
6 + modyfikator z Kondycj i
Punkty wytrzymałości na wyższych poziomach:
TWORZENIE MAGA
lk6 (lub 4) + modyfikator z Kondycji za każdy poziom
Postać maga potrzebuj e historii naznaczonej przez co maga powyżej 1.
najmniej jedno nadzwyczajne wydarzenie. W jaki sposób
twoja posta ć weszła w kontakt z magią? Jak odkryłeś BIEGŁOŚCI
w sobie magiczne zdolności? Czy masz jakiś naturalny Pancerz: Brak
talent, a może twoją m e todą jest sumienna nauka Broń: Drąg, kusza le kka , proca, strzałka , sztylet
i nie prze rwan e ćwiczenia? Czy spotkałeś ki e dyś magiczną Narzędzia: Brak
istotę albo staroży tn ą księgę , dzięki którym poznał eś
Rzuty obronne: Inteligencja , Mądrość
podstawy magii?
Umiejętności: Wybierz dwie spośród następuj ącyc h :
Co odciągnęło cię od nauki lub badań? Czy był to nie-
Historia, Intuicja, Medycyna, Re ligia , Śledztwo
nasycony głód wiedzy? Może otrzymałeś informacj ę
i Wiedza taj e mn a.
o lokalizacji niepoznanych jeszcze przez nikogo taj e mnic?
A moż e po prostu chcesz przetes tować swoje nowe umiej ęt­
ności w obliczu niebezpiecz e ństwa?

f7ĘSC..l KLASY
WYPOSAŻENIE KSIĘGA CZARÓW
Rozpoczynasz grę z następującym wyposażeniem, dodawa- Na 1. poziomie twoja księga czarów zawiera 6 zaklęć
nym do ekwipunku, jaki zawdzięczasz pochodzeniu: 1. krę gu z listy czarów maga. Wszystkie zna ne ci czary
(a) drąg lub (b) sztylet; czerpiesz ze swojej księgi , za wyjątkiem sztuczek , gdyż te
(a) torba na komponenty lub (b) magiczny fokus; masz na stale w pamięci.
(a) zestaw uczonego lub (b) zestaw odkrywcy;
PRZYGOTOWYWANIE I RZUCANIE CZARÓW
księga czarów.
Tabela Mag pokazuje liczbę komórek czarów, dzięki
którym możesz rzucać zaklęcia maga kręgu 1. i wyższych.
RZUCANIE CZARÓW
Aby rzucić jeden z takich czarów, musisz zużyć komórkę
Ja ko znawca magii i wiedzy tajemnej posiadasz księgę, kręgu odpowiadającego danemu czarowi lub wyższą .
w której gromadzisz czary dokumentujące twoje kolejne Wykorzystane komórki czarów odzyskujesz po ukończeniu
kroki na ścieżce mocy. Zapoznaj się z rozdziałem 10 zawie- długiego odpoczynku .
rającym ogólne zasady rzucania zaklęć oraz z rozdziałem Przygotowujesz zaklęcia dostępne do rzucenia. Gdy to
11 , w którym znajdziesz listę czarów maga. robisz, wybierasz ze swojej księgi czarów liczbę czarów
równą modyfikatorowi z Inteligencji+ poziom maga
SZTUCZKI (minimum 1 czar). Zaklęcia te muszą pochodzić z kręgów,
Na 1. poziomie znasz trzy wybrane sztuczki z listy czarów do których masz komórki czarów.
maga. Kolejnych nauczysz się na wyższych poziomach, Przykładowo , jeśli jesteś magiem 3. poziomu, posiadasz
zgodnie z kolumną Znane sztuczki w tabeli Mag. cztery komórki z 1. kręgu i dwie z 2. kręgu. Gdy twoja
Inteligencja wynosi 16, możesz przygotowa ć sobie sześć
czarów 1. lub 2 . kręgu w dowolnych zestawieniach.Jeśli
TWOJA KSIĘGA CZARÓW
przygotuj esz czar 1. kręgu magiczny pocisk , możesz go
Zak lęcia gromadzone w twojej księdze czarów odzwierciedlają rzucić, używając komórki 1. lub 2. kręgu. Rzucenie zaklęcia
ścieżkę twoich poszukiwań w dziedzinie magii wtajemn i czeń nie usuwa go z listy przygotowanych czarów.
oraz obrazują odkrycia i przełomy związane z two im rozumie- Po ukończeniu długiego odpoczynku możesz zmienić
niem natury W i elośw iat a. Podczas swoich przygód możesz trafić swoją listę przygotowanych czarów. Opracowanie nowej
na nowe zaklęcia, na przykład znaleźć zwój z zak l ęciem w kufrze
listy wymaga czasu spędzonego na studiowaniu księgi
czarnoksiężnika bądź w zakurzonym woluminie w starożytnej
czarów oraz zapamiętywaniu inkantacji i gestów potrzeb-
bib li otece.
nych do rzucenia zaklęcia - co najmniej 1 minuty na krąg
Wpisywanie czaru do księgi. Gdy znajdz iesz zaklęcie maga
każdego z czarów na twojej liście .
pochodzące z kręgu l. lub wyższego, możesz je dodać do swojej
księgi czarów, jeśli jego krąg pozwala ci je przygotować i jeśli
CECHA BAZOWA
masz czas na jego odczytani e i skopiowanie.
Kopiowan ie czaru do księgi polega na od tworzeniu jego Za rzucanie czarów maga odpowiada Inte ligencja, gdyż
podstawowej formy, a potem odszyfrowan iu metody użytej przez uczysz się ich dzięki studiom i zapamiętywaniu. Zawsze
maga, który zapisał zaklęcie. Zanim je przepiszesz, używając gdy jest mowa o cesze bazowej, używaj Inteligencji .
własnej notacji, musisz przećwiczyć wymagane do jego rzucen ia Korzystasz z niej także podczas obliczania ST rzutu
gesty i dźwięki. obronnego przeciw twoim zaklęciom maga oraz podczas
Kopiowan ie czaru pochłania 2 godziny i 50 sztuk złota za wykonywania testu ataku czarem.
każdy k r ąg. Koszt ten oddaje wartość materiałów zużywanych
podczas eksperymentowania z zaklęciem oraz trudno ST rzutu przeciw czarom= 8 + twoja premia z biegłości+
dostępnych at ramentów do zapisywania magicznych formuł.
twój modyfikator z Inteligencji
Skopiowawszy czar do księgi, możesz go przygotowywać tak jak
swoje pozostałe zaklęcia. Modyfikator ataku czarem= twoja premia z biegłości+
Wymiana księgi czarów. Możesz kopiować czary z jednej ks i ęgi twój modyfikator z inteligencji
czarów do drugiej, na przykład kiedy chcesz zrobić jej zapasową
kopię. Proces wygląda bardzo podobnie do wpisywan ia nowego
ODPRAWIANIE RYTUAŁÓW
czaru do księgi, ale jest szybszy i prostszy, gdyż rozumiesz swoją
Możesz rzucać czary maga jako rytuały, jeśli posiadają one
własną notację i potrafisz już rzucić kop iowany czar. Musisz
spędzić tylko l godzinę i wydać 70 sztuk złota za każdy krąg atrybut rytuał
i posiadasz je w swojej księdze. Nie musisz
kopiowanego czaru. przygotowywać takich zaklęć.

Jeśli stracisz swoją księgę czarów, możesz tą samą metodą


wpisać do nowej księgi czary, które masz przygotowane. Aby MAGICZNY FOKUS
wpisać do niej w i ęcej zaklęć, musisz skopiować je jako nowe ze Możesz używać fokusu magii wtajemniczeń do rzucania
zwoju. Dlatego wielu magów trzyma w bezpiecznym miejscu czarów maga (patrz rozdział 5 , ,,Wyposażenie").
zapasowe księgi.
Wygląd księgi. Każda księga czarów to unikatowe połączenie POZNAWANIE CZARÓW KRĘGU 1. I WYŻSZYCH
zaklęć z indywidua lnym zdobnictwem i notatkami na Za każdym razem, gdy awansujesz w klasie maga, możesz
marginesach. Może być prostym, ale funk cjonalnym woluminem za darmo dodać do swojej księgi dwa wybrane przez siebie
obitym skórą, otrzymanym w podarku od twojego nauczyciela czary maga. Każdy z nich musi być z kręgu odpowiedniego
albo wytwornie opraw ionym i ozdobionym zło cen i am i do posiadanych komórek czarów, zgodnie z tabelą Mag.
grymuarem znalezionym w s tarożytnej bibliotece, a nawet Podczas swoich przygód możesz trafić również na inne
luźnym stosem notatek spiętych ze sobą po utracie poprzedniej zaklęcia, które możesz dodawać do księgi (patrz informacja
księgi w niefortunnych okolicznościach. ,,Twoja księga czarów").

ZĘSC.. I KL,\SY
89
ODZYSKANIE MOCY W n ie których stronach są to dosłownie szkoły i jeden mag
może studiować w Szkole Iluzji, podczas gdy inny uczęsz­
Znasz sposoby częściowego odzyskiwania magicznej cza do Szkoły Uroków na drugim końcu miasta. Zdarza się
energii dzięki studiowaniu swojej księgi czarów. Raz też, że szkoły magii przypominają rywalizujące o studen-
dziennie na zakończenie krótkiego odpoczynku możesz tów i fundusze wydziały uniwersyteckie . Podział magii na
odzyskać wybrane komórki czarów. Mogą mieć one łączną
poszczególne szkoły uznają nawet ci magowie, którzy indy-
liczbę kręgów nie większą od polowy twojego poziomu
widualnie kształcą pojedynczych adeptów w zaciszu swych
maga (zaokrąglonej w górę) i żadna z nich nie może wież, ponieważ rzucanie czarów z różnych szkól wymaga
pochodzić z kręgu 6. lub wyższego.
opanowania odmiennych technik.
Przykładowo, jako mag 4. poziomu możesz odzyskać
komórki o łącznej wysokości dwóch kręgów, czyli albo SZKOŁA ILUZJI
jedną komórkę 2. kręgu, albo dwie komórki 1. kręgu.
W swoich zainteresowaniach skupiasz się na magii

SZKOŁA MAGII wprowadzającej zmysły w błąd, oszukującej rozum


i wyprowadzającej w pole nawet najtęższe umysły. Twoje
Kiedy osiągasz 2. poziom, wybierasz tradycję magiczną metody wydają się subtelne, lecz iluzje kreowane przez twój
odzwierciedlającą to, na czym skupiasz się w swoich umysł sprawiają , że to, co niemożliwe, wydaje się realne.
magicznych praktykach. Możesz wybrać spośród ośmiu Niektórzy iluzjoniści , w tym wielu gnomich magów, to
szkól: iluzji, nekromancji, odpychania, przemian , przywoły­ nieszkodliwi oszuści posługujący się magią dla rozrywki.
wania, uroków, wieszczenia albo wywoływania. Zdarzają się jednak i bardziej złowrodzy mistrzowie
Twój wybór określa korzyści, które otrzymujesz na podstępu , posługujący się iluzją, by przerazić i zwieść
poziomach 2. , 6 ., 10. i 14. innych dla osobistych korzyści.

ZWIĘKSZENIE CECHY UCZONY W ILUZJI


Kiedy awansujesz na poziom 4. , a następnie na 8., 12., Począwszy od wyboru tej szkoły na 2. poziomie, koszt

16. i 19., możesz zwiększyć jedną cechę o 2 albo dwie i czas wpisywania czaru iluzji do księgi czarów zostaje
cechy o 1. Nie możesz w ten sposób podnieść wartości zmniejszony o połowę .
cechy powyżej 20.
ULEPSZONA POMNIEJSZA ILUZJA
MISTRZOWSKIE CZAROWANIE Kiedy wybierasz tę szkolę na 2. poziomie, poznajesz
sztuczkę pomniejsza iluzja. Jeśli już ją znasz, wybierz inną
Na 18. poziomie osiągasz taką wprawęw niektórych sztuczkę maga, której chcesz się nauczyć . Nie liczy się ona
zaklęciach, że możesz rzucać je bez ograniczeń . Wybierz do liczby znanych ci sztuczek.
ze swojej księgi po jednym czarze maga z 1. i 2. kręgu. Gdy rzucasz pomniejszą iluzję, możesz stworzyć
Póki masz je przygotowane, możesz je rzucać z ich jednocześnie zarówno wrażenie dźwięku, jak i obrazu.
najniższego kręgu bez zużywania komórki czaru. Jeśli
chcesz któryś z nich rzucić z wyższego kręgu, musisz zużyć PLASTYCZNA ILUZJA
odpowiednią komórkę. Począwszy od 6. poziomu, gdy rzucasz zaklęcie iluzji
Możesz wymienić jedno lub oba z tych zaklęć na inne, o czasie trwania 1 minuta lub dłuższym, możesz w ramach
z zachowaniem ograniczenia ich kręgów - wymaga to swojej akcji zmieniać naturę owej iluzji, jeśli ją widzisz,
spędzenia 8 godzin w pracowni na studiowaniu zaklęć. w ramach normalnych parametrów określonych przez czar.

ULUBIONE ZAKLĘCIA ILUZYJNY SOBOWTÓR


Wkroczywszy na 20. poziom, opanowujesz mistrzowsko Od 10. poziomu jesteś w stanie błyskawicznie stworzyć
iluzoryczną kopię siebie, jako niemal instynktowną
dwa potężniejsze zaklęcia i możesz je rzucać bez żadnego
odpowiedź na zagrożenie. Gdy ktoś wykonuje test
wysiłku. Wybierz ze swojej księgi czarów 2 czary maga
z 3 . kręgu. Będziesz mieć je zawsze przygotowane, ale ataku przeciw tobie, możesz w ramach swojej reakcji
zasłonić się iluzorycznym duplikatem, stawiając go na
jednocześnie nie liczą się do liczby czarów, jakie możesz
przygotować. Możesz raz rzucić każde z nich z trzeciego
drodze zagrożenia. Atak automatycznie chybia, a iluzja
się rozwiewa.
kręgu bez wydawania komórki czarów. Uczyniwszy to,
Możesz ponownie użyć tej zdolności po ukończeniu
nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz
krótkiego albo długiego odpoczynku. krótkiego albo długiego odpoczynku.
Jeśli zechcesz rzucić któryś z tych czarów z kręgu wyż­
ILUZYJNA RZECZYWISTOŚĆ
szego niż 3., musisz zużyć odpowiednią komórkę czaru.
Do 14. poziomu udało ci się poznać sekret wplatania
cienistej magii w swoje iluzje, by uczynić je pólrealnymi.
SZKOŁY MAGII Gdy rzucasz czar iluzji co najmniej 1. kręgu, możesz
Czarodziejstwo jest starożytną dyscypliną sięgającą wstecz wybrać nieożywiony, niemagiczny obiekt będący częścią
do pierwszych magicznych doświadczeń śmiertelników. iluzji i go urzeczywistnić. Możesz to zrobić w ramach akcji
Jest mocno osadzone w realiach światów D&D, w których dodatkowej w swojej turze, póki trwa ten czar. Obiekt
istnieją różne tradycje poświęcone studiom nad tą pozostaje prawdziwy przez 1 minutę. Przykładowo, możesz
skomplikowaną ścieżką. wytworzyć iluzję mostu nad przepaścią i urzeczywistnić
Najpowszechniejsze spośród
magowskich tradycji Wielo- go na czas pozwalający twojej drużynie przeprawić się na
świata obracają się wokół szkól magii. Magowie od wieków drugą stronę.
katalogują tysiące czarów, klasyfikując je w ośmiu kate - Wybrany obiekt nie może zadawać obrażeń ani w inny
goriach zwanych szkołami , tak jak to opisuje rozdział 10. sposób bezpośrednio kogoś krzywdzić.

CZĘSC 1 KLASY
qo
Za każdym razem , gdy tworzysz nieumarłego przy
pomocy zaklęcia nekromancji, ma on dodatkowe korzyści:
Jego maksymalne punkty wytrzymałości są zwiększone
o liczbę równą twojemu poziomowi maga.
Dodaje do swoich obrażeń z broni twoją premię
z biegłości.

PRZYWYKŁY DO NIEŚMIERCI
Na 10. poziomie zyskujesz odporność na obrażenia nekro-
tyczne i nie można zredukować twoich maksymalnych
punktów wytrzymałości. Twoja praca z nieumarłymi i wią­
żącymi ich silami trwa już tyle czasu, że zahartowała cię na
niektóre z najgorszych skutków ubocznych.

ROZKAZYWANIE NIEUMARŁYM
Począwszy od 14. poziomu , możesz, używając magii ,
narzucać swoją wolę nieumarłym, nawet tym stworzonym
przez innych magów. W ramach akcji wybierz jednego
nieumarłego , którego widzisz w obrębie 18 metrów.
Musi on wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST rzutu
przeciw twoim czarom.Jeśli test się powiedzie, nie możesz
więcej użyć tej zdolności przeciw niemu. W przypadku
niepowodzenia cel staje się tobie przyjazny i posłuszny
twoim rozkazom aż do czasu, gdy ponownie użyjesz
tej zdolności .
Inteligentnych nieumarłych trudniej kontrolować w ten
sposób. Cel o Inteligencji 8 lub wyższej ma ułatwienie
w rzucie obronnym. Jeśli nie zdał testu , a jego Inteligencja
wynosi 12 lub więcej , to może powtarzać rzut obronny
pod koniec każdej kolejnej godziny tak długo , aż go zda
i się uwolni .
SZKOŁA NEKROMANCJI
Szkoła nekromancji zajmuje się badaniem kosmicznych sil SZKOŁA ODPYCHANIA
życia, śmierci i nieśmierci . Zgłębiając tajemnice tej tradycji, Szkoła odpychania uczy zaklęć blokujących , wypędzających
poznajesz sposoby manipulacji energią utrzymującą przy i ochronnych. Jej krytycy mówią, że opiera się na negacji
życiu wszystkie istoty. W miarę postępów uczysz się i zaprzeczeniu zamiast na pozytywnych twierdzeniach. Ty
przejmować siły witalne przeciwnika, gdy twoja magia jednak rozumiesz, że rozpraszanie szkodliwych efektów,
niszczy jego ciało, i przekształcać je w magiczną energię , ochrona słabszych i wypędzanie zła jest czymś więcej niż
którą możesz manipulować . czczą filozofią. To powołanie, o którym myślisz z dumą
Większość osób postrzega nekromantów jako zagrożenie i szacunkiem.
albo nawet złoczyńców z powodu ich bliskiej relacji ze Adepci tej szkoły są w cenie , gdy trzeba wyegzorcyz-
śmiercią. Choć nie wszyscy nekromanci są źli, to siły, mować złowrogie duchy, osłonić ważne miejsce przed
którymi się posługują , są przez wiele społeczeństw magicznym szpiegostwem albo zamknąć portal do innej
uważane za tabu. sfery egzystencji.

UCZONY W NEKROMANCJI UCZONY W ODPYCHANIU


Począwszy od wyboru tej szkoły na 2. poziomie, koszt Począwszy od wyboru tej szkoły na 2. poziomie, koszt
i czas wpisywania czaru nekromancji do księgi czarów i czas wpisywania czaru odpychania do księgi czarów
zostaje zmniejszony o połowę. zostaje zmniejszony o połowę.

PONURE ŻNIWA MAGICZNA POWŁOKA


Na 2. poziomie zyskujesz zdolność zbierania sil życiowych Od 2 . poziomu możesz opleść się magią ochronną . Gdy
z istot ginących od twoich czarów. Raz na turę, zabiwszy rzucasz czar odpychania z kręgu 1. lub wyższego, możesz
jedną lub więcej istot czarem co najmniej 1. kręgu , jednocześnie użyć pasma jego magii, by stworzyć wokół
odzyskujesz punkty wytrzymałości równe podwojonemu siebie magiczną powlokę ochronną trwającą do czasu
kręgowi tego czaru albo potrojonemu, jeśli należy do szkoły ukończenia długiego odpoczynku . Osłona posiada punkty
nekromancji . Korzyść nie działa , gdy niszczysz konstrukty wytrzymałości w liczbie twojego podwójnego poziomu
lub nieumarłych. maga+ twój modyfikator z Inteligencji . Osłona przyjmuje
zadawane ci obrażenia . Jeśli zmniejszą one jej punkty
NIEUMARLI SŁUDZY wytrzymałości do O, ich resztę przyjmiesz ty.
Na 6. poziomie dodajesz do swojej księgi czar animowanie Gdy powłoka posiada O PW, nie może dalej przyjmować
zmarłego , o ile jeszcze go tam nie ma. Gdy rzucasz to obrażeń, ale jej magia wciąż trwa. Za każdym razem,
zaklęcie, możesz objąć nim jedne dodatkowe zwłoki lub gdy rzucasz czar odpychania z kręgu 1. lub wyższego,
stertę kości, tworząc dodatkowy szkielet lub zombi. osłona odzyskuje liczbę PW równą podwojonemu kręgowi
rzuconego czaru .

lZ SC I KlA<;Y
91
Stworzywszy powlokę, nie możesz zrobić tego ponownie Widzenie w ciemności na odległość 18 metrów,
do czasu ukończenia długiego odpoczynku. zgodnie z zasadami opisanymi w rozdziale 8. , ,,Poszuki-
wanie przygód".
PRZEKAZANIE OSŁONY Wzrost szybkości o 3 metry, jeśli właściciel nie jest
Począwszy od 6. poziomu , gdy istota, którą widzisz przeciążony.
w obrębie 9 metrów, otrzymuje obrażenia , możesz użyć Biegłość w rzutach obronnych na Kondycję .
swojej reakcji , by przejęła je twoja Magiczna powłoka. J e śli Odporność na obrażenia od dźwięku , elektryczności ,
spadnie ona przez to do O PW, osłaniana istota otrzyma kwasu , ognia albo zimna (wybierasz za każdym razem ,
resztę obrażeń. gdy decydujesz się na tę korzyść) .
Kiedy kamieńznajduje się w twoim posiadaniu, możesz
ULEPSZONE ODPYCHANIE
zmienić zapewnianą przez niego korzyść za każdym razem,
Od 10. poziomu , kiedy splatasz czar odpychania wyma-
gdy rzucisz czar przemian co najmniej 1. kręgu.
gający testu cechy, by go rzucić (jak w przypadku
Stworzenie kolejnego kamienia filozoficznego sprawia,
przeciwzaklęcia i rozproszenia magii), dodajesz do tego
że poprzedni egzemplarz przestaje działać.
testu premię z biegłości .
ZMIENNOKSZTAŁTNY
ODPORNOŚĆ NA CZARY
Na 10. poziomie dodajesz do swojej księgi czarów
Począwszy od 14. poziomu, masz ułatwienie w rzutach
polimorńę, o ile jeszcze jej tam nie ma. Możesz ją rzucać
obronnych przeciw czarom, a takż e odporność na
bez zużywania komórki czaru. Kiedy to robisz, możesz ją
obrażenia od czarów.
rzucić tylko na siebie, by przemienić się w besti ę o SW nie
większym niż 1.
SZKOŁA PRZEMIAN
Po rzuceniu polimorńi w ten sposób nie możesz zrobić
J e ste ś
adeptem magii potrafiącej zmieniać energię te go ponownie aż do czasu ukończenia krótkiego lub
i materię. Świat nie jest dla ciebie czymś stałym, tylko długiego odpoczynku, ale możesz rzucać ją w normalnym
szczególnie plastycznym, a ty uwielbiasz być sprawcą trybie, używając odpowiedniej komórki czaru .
jego przemian . Posługując się surowymi pierwiastkami
stworzenia, uczysz się , jak zmieniać zarówno formę MISTRZ PRZEMIAN
fizyczną, jak i zdolności umysłowe . Magia zapewnia Począwszy od 14. poziomu , możesz w ramach swojej akcji
ci narzędzia pracy, niczym kowalowi w wielkiej kuźni pochłonąć zapas magii przemian z kamienia filozoficznego.
rzeczywistości. Gdy to robisz, wybierz jeden z poniższych efektów. Kamień
Adepci przemian bywają przecherami i kuglarzami , lubu- ulega zniszczeniu i nie możesz stworzyć kolejnego aż do
jącymi sięw zamienianiu ludzi w żaby oraz przerabiającymi ukończenia długiego odpoczynku.
miedziaki na srebro dla rozrywki i zysku. Inni podchodzą Panaceum. Dotykasz istotę kamieniem filozoficznym
do swoich badań ze śmiertelną powagą, próbując zdobyć i usuwasz wszelkie dokuczające jej klątwy, choroby
boską moc tworzenia i niszczenia światów. i trucizny. Odzyskuje ona również wszystkie PW.
Przywrócenie młodości. Dotykasz przychylną istotę
UCZONY W PRZEMIANACH kamieniem filozoficznym i jej wiek zostaje zmniejszony
Począwszy od wyboru tej szkoły na 2 . poziomie, koszt o 3kl0 lat , do wieku minimum 13 lat. Efekt ten nie wpływa
i czas wpisywania czaru przemian do księgi czarów zostaje na długość jej życia.
zmniejszony o połowę. Przywrócenie życia. Dotykasz stworzenia kamieniem
filozoficznym i rzucasz na nie wskrzeszenie bez zużywania
POMNIEJSZA ALCHEMIA komórki czaru i bez konieczności posiadania tego zaklęcia
Począwszy od 2 . poziomu, gdy wybierasz tę szkolę magii, w księdze czarów.
możesz tymczasowo zmodyfikować fizyczne właściwości Większa transformacja. Możesz przekształcić jeden
pojedynczego niemagicznego obiektu i dzięki temu zmienić niemagiczny obiekt nie większy niż sześcian o boku 1,5
go z jednej substancji w inną . Przeprowadzasz specjalną metra w inny niemagiczny obiekt o podobnym rozmiarze
alchemiczną procedurę na wybranym obiekcie złożonym i masie oraz równej lub mniejszej wartości. Musisz spędzić
w całości z drewna, kamienia (ale nie szlachetnego), żelaza , 10 minut, zajmując się tym obiektem, aby go przekształcić.
miedzi lub srebra i zmieniasz jego skład. Każde 10 minut
spędzonych na tej procedurze umożliwia ci przekształcenie SZKOŁA PRZYWOŁYWANIA
do 30 litrów (lub decymetrów sześciennych) materiału .
Wróci on do swojej pierwotnej substancji, kiedy minie Jako adept przywoływania lubujesz się w zaklęciach stwa-
rzających istoty i obiekty z niczego. Potrafisz sprowadzić
1 godzina lub kiedy stracisz koncentrację (tak jak
kłęby zabójczej mgły lub przywołać istoty z innych miejsc,
w przypadku koncentrowania się na zaklęciu) .
by wywalczyły po twojej stronie. W miarę rozwoju swych
KAMIEŃ FILOZOFICZNY umiejętności poznajesz zaklęcia przenoszenia się i możesz

Od 6 . poziomu możesz spędzić 8 godzin, wytwarzając w jednej chwili teleportować się na dalekie odległości,
kamień filozoficzny przechowujący magię przemian. a nawet do innych sfer egzystencji.
Możesz korzystać z niego sam albo przekazać go komuś
innemu . Właściciel zyskuje wybraną przez ciebie korzyść, UCZONY W PRZYWOŁYWANIU
Począwszy od wyboru tej szkoły na 2. poziomie, koszt
dopóki kamień znajduje się w jego posiadaniu. Gdy two-
rzysz kamień , wybierz jedną z następujących możliwości: i czas wpisywania czaru przywoływania do księgi czarów
zostaje zmniejszony o połowę.

CZĘSC I KLAS\
92
POMNIEJSZE PRZYWOŁANIE Gdy zauroczenie dobiegnie końca albo celowi powie-
Począwszy od 2. poziomu, gdy wybierasz tę szkolę, możesz dzie się początkowy rzut obronny, nie możesz użyć na
w ramach swojej akcji sprowadzić nieożywiony obiekt do nim tej zdolności ponownie do czasu ukończenia dłu­
swojej dłoni lub do wolnego miejsca, które widzisz na ziemi giego odpoczynku.
w obrębie 3 metrów. Przedmiot nie może żadnym wymiarem
przekraczać 90 centymetrów ani ważyć więcej niż 5 kilogra- INSTYNKTOWNY UROK
mów, a jego forma musi odpowiadać widzianemu wcześniej Począwszy od 6. poziomu, gdy atakuje cię istota, którą
przez ciebie niemagicznemu obiektowi. Magia przedmiotu widzisz w obrębie 9 metrów, możesz w ramach swojej reak-
jest widoczna - roztacza on słabe światło na 1,5 metra. cji przekierować jej atak, jeśli w jego zasięgu znajduje się
Przedmiot znika, gdy ponownie użyjesz tej zdolności, inne stworzenie.Jeśli napastnik nie zda rzutu obronnego
gdy otrzyma bądź zada jakiekolwiek obrażenia lub po na Mądrość o ST rzutu przeciw twoim czarom, to za cel
upływie 1 godziny. ataku obiera istotę przebywającą najbliżej niego, z wyjąt­
kiem ciebie i siebie.Jeśli w tej samej odległości znajduje
BEZPIECZNE PRZENIESIENIE się więcej celów, napastnik wybiera jeden z nich. W przy-
Od wejścia na 6. poziom możesz używać swojej akcji, padku udanego rzutu obronnego nie możesz ponownie
by teleportować się na odległość do 9 metrów w wolne użyć Instynktownego uroku na tym samym celu, dopóki nie
miejsce w zasięgu wzroku. Zamiast tego możesz wybrać ukończysz długiego odpoczynku.
miejsce w zasięgu czaru zajęte przez przychylną Małą lub Na użycie tej zdolności decydujesz się przed informacją,
Średnią istotę i teleportować się razem z nią, zamieniając czy atak trafił, czy chybił. Istoty niepodatne na zauroczenia
was miejscami. są odporne na ten efekt.
Gdy wykorzystasz tę możliwość, nie możesz zrobić tego
ponownie, dopóki nie ukończysz długiego odpoczynku bądź PODWÓJNE ZAUROCZENIE
nie rzucisz czaru przywoływania co najmniej I. kręgu. Począwszy od 10. poziomu, gdy rzucasz zaklęcie uroków co
najmniej 1. kręgu uwzględniające tylko jeden cel , możesz
SKUPIENIE nim objąć dodatkową istotę.
Począwszy od 10. poziomu, kiedy koncentrujesz się na
zaklęciu
ze szkoły przywoływania , nie tracisz koncentracji ZMIANA WSPOMNIEŃ
w wyniku otrzymanych obrażeń. Na 14. poziomie zdobywasz możliwość zatuszowania
swoich magicznych manipulacji. Gdy rzucasz czar z twojej
WYTRZYMAŁY PRZYWOŁANIEC szkoły mający zauroczyć jedną lub więcej istot, możesz
Od 14. poziomu wszystkie istoty, które przywołujesz zaburzyć zdolności pojmowania jednej z nich tak, by
lub tworzysz czarem ze szkoły przywoływania, mają 30 pozostała nieświadoma tego, że stała się celem zaklęcia.
tymczasowych punktów wytrzymałości. Ponadto, możesz jeden raz przed wygaśnięciem zaklęcia
użyć swojej akcji, by spróbować sprawić, że wybrana
SZKOŁA UROKÓW istota zapomni część z tego, co robiła pod wpływem
uroku. Musi ona wykonać rzut obronny na lnteligencję
Należąc do szkoły uroków, doskonalisz zdolności hipnoty-
o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. W przypadku
zowania i mamienia zarówno osób, jak i potworów. Pośród
niepowodzenia zapomina liczbę godzin równą 1 + twój mody-
adeptów uroków zdarzają się rozjemcy, którzy oczarowują
fikator z Charyzmy (minimum 1). Możesz sprawić, że zapomni
agresywnych, by złożyli swą broń, i skłaniają okrutników
krótszy okres, ale długość usuwanych wspomnień nie może
do okazania litości. Inni potrafią być tyranami magicznie
przekroczyć czasu trwania rzuconego przez ciebie uroku.
zmuszającymi innych do służby sobie wbrew ich woli.
Jednak większość zwolenników szkoły uroków nie popada
SZKOŁA WIESZCZENIA
w takie skrajności.
Wszyscy, począwszy od zwykłych zjadaczy chleba, a na
UCZONY W UROKACH magnaterii skończywszy, cenią sobie porady wieszcza, gdyż
Począwszy od wyboru tej szkoły na 2. poziomie, koszt w naturze każdego człowieka leży pragnienie lepszego
i czas wpisywania czaru uroków do księgi czarów zostaje zrozumienia przeszłości, teraźniejszości i przyszłości.
zmniejszony o połowę. Jako mistrz wieszczenia w poszukiwaniu prawdy rozdzie-
rasz zasłony czasu, przestrzeni i świadomości. Dokładasz
HIPNOTYZUJĄCE SPOJRZENIE starań, by opanować zaklęcia rozeznania w sytuacji,
Od momentu wyboru tej szkoły na 2. poziomie twoje gładkie oglądania odległych miejsc, nadprzyrodzonej wiedzy
słowa i czarowne spojrzenie są w stanie magicznie zniewolić i przewidywania.
innych. W ramach swojej akcji wybierasz istotę, którą
widzisz w obrębie 1,5 metra od ciebie.Jeśli i ona cię widzi UCZONY W WIESZCZENIU
lub słyszy, musi wykonać rzut obronny na Mądrość o ST Począwszy od wyboru tej szkoły na 2. poziomie, koszt
rzutu przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia i czas wpisywania czaru wieszczenia do księgi czarów
zostaje przez ciebie zauroczona do końca twojej następnej zostaje zmniejszony o połowę.
tury. Zauroczona istota jest widocznie oszołomiona; jej
szybkość spada do O i jest traktowana jako obezwładniona . OMEN
Możesz wykorzystać swoje akcje w kolejnych turach, aby Począwszy od 2. poziomu , gdy wybierasz tę szkolę,
przedłużyć trwanie tego efektu do końca swojej następnej zaczynasz doświadczać przebłysków przyszłości. Na
tury. Niezależnie od tego efekt zakończy się, jeśli oddalisz zakończenie długiego odpoczynku rzuć dwa razy k20
s ię od celu na więcej niż 1,5 metra, jeśli cel przestanie cię i zapisz uzyskane wyniki. Możesz nimi zastąpić dowolny
widzieć lub usłyszeć, albo gdy otrzyma obrażenia. test ataku, rzut obronny lub test cechy wykonany przez
ciebie lub istotę, którą widzisz. Musisz zdecydować się
Widzenie w ciemności. Zyskujesz możliwość widzenia
w ciemności na odległość 18 metrów, zgodnie z zasadami
opisanymi w rozdziale 8 , ,,Poszukiwanie przygód".

WIĘKSZY OMEN
Począwszy od 14. poziomu, wizje z twoich snów pogłębiają
sięi przekazują ci dokładniejszy obraz tego, co się
wydarzy. W ramach korzyści z Omenu rzucasz trzema k20
zamiast dwóch.

SZKOŁA WYWOŁYWANIA
Koncentrujesz swoje badania na magii wywołującej
potężne efekty związane z działaniem żywiołów, takie jak
siarczysty mróz, palący żar, trzaskające pioruny czy piekący
kwas. Niektórzy adepci wywoływania znajdują zatrudnienie
w silach zbrojnych, gdzie służą jako wsparcie, zmiatając
wrogie oddziały z dużej odległości. Inni używają swoich
widowiskowych mocy w celu ochrony słabszych, a bywają
i tacy, którzy starają się ugrać coś dla siebie jako bandyci,
awanturnicy i umacniający swą władzę tyrani.

UCZONY W WYWOŁYWANIU
Począwszy od wyboru tej szkoły na 2. poziomie, koszt
i czas wpisywania czaru wywoływania do księgi czarów
zostaje zmniejszony o połowę.

RZEŹBIENIE ZAKLĘĆ
Od 2. poziomu potrafisz tworzyć obszary względnego
bezpieczeństwa w obrębie efektów swoich czarów
wywoływania. Gdy rzucasz czar ze szkoły wywoływania
obejmujący inne widziane przez ciebie istoty, możesz
wybrać część spośród nich w liczbie 1 + krąg czaru.
Wybrane istoty automatycznie zdają rzuty obronne przeciw
temu czarowi i nie otrzymają obrażeń, gdyby normalnie
przy udanym rzucie otrzymały ich połowę .

POTĘŻNA SZTUCZKA
Począwszy od 6. poziomu, twoje sztuczki ofensywne
na to przed rzutem i możesz zastąpić w ten sposób rzut obejmują nawet istoty, którym uda się uniknąć głównego
tylko raz na turę. uderzenia. Gdy cel zdaje rzut obronny przeciw twojej
Każdy rzut z Omenu może zostać wykorzystany sztuczce, otrzymuje połowę obrażeń (jeśli sztuczka jakieś
tylko raz. Gdy kończysz długi odpoczynek, tracisz zadaje), ale nie dotyczą go jej dodatkowe efekty.
niewykorzystane rzuty.
WZMOCNIONE WYWOŁYWANIE
WPRAWNY WIESZCZ Od 10. poziomu możesz dodać swój modyfikator z Inteli-
Od 6. poziomu rzucanie zaklęć wieszczenia przychodzi gencji do jednego rzutu na obrażenia każdego z rzucanych
ci tak łatwo, że wymaga tylko części działań związanych przez ciebie czarów maga ze szkoły wywoływania.
z czarowaniem. Gdy rzucasz czar wieszczenia kręgu 2.
lub wyższego, odzyskujesz jedną zużytą komórkę czarów. PRZEŁADOWANIE
Odzyskiwana komórka musi pochodzić z kręgu niższego Od 14. poziomu jesteś w stanie wzmacniać swoje
niż rzucone zaklęcie i nie wyższego niż 5. prostsze zaklęcia. Gdy rzucasz czar maga z kręgów
od 1. do 5. zadający obrażenia, możesz nim zadać
TRZECIE OKO obrażenia maksymalne.
Począwszy od 10. poziomu, możesz w ramach akcji Za pierwszym razem, gdy to robisz, nie występują żadne
poszerzyć swoją percepcję. Gdy to robisz, wybierz jedną skutki uboczne.Jeśli zrobisz to ponownie, zanim ukończysz
z następujących korzyści, która będzie działać , dopóki nie długi odpoczynek, to natychmiast po rzuceniu zaklęcia
zostaniesz obezwładniony albo nie ukończysz krótkiego otrzymujesz 2kl2 obrażeń nekrotycznych za każdy jego
lub długiego odpoczynku. Aby ponownie skorzystać z tej krąg. Za każdym razem, gdy ponowisz użycie tej zdolności
zdolności, musisz ukończyć krótki lub długi odpoczynek. przed ukończeniem długiego odpoczynku, nekrotyczne
Dogłębne zrozumienie. Możesz czytać w każdym języku. obrażenia za każdy krąg wzrastają o lkl2. Obrażenia te
Eteryczny wzrok. Masz możliwość wejrzenia w Sferę ignorują odporność i niepodatność.
Eteryczną na odległość 18 metrów.
Widzenie niewidzialnego. Widzisz niewidzialne istoty
i obiekty w obrębie 3 metrów, znajdujące się na linii
twojego wzroku.

CZĘ'\( I KLASY
91
MNICH
Pięści pólelfki rozmywają się, gdy odbija nawałnicę strzał.
Przeskakuje przez barykadę i rzuca się w zwarte szeregi
hobgoblinów. Wiruje pośród nich, paruje i rozdaje ciosy, aż
wreszcie stoi sama pomiędzy powalonymi przeciwnikami.
Człowiek o skórze pokrytej tatuażami bierze głęboki
wdech , przyjmując pozycję bojową. Gdy sięga go czoło
orczej szarży, wraz z wydechem jego usta opuszcza
ogień pochłaniający przeciwników.
Nie zakłócając nocnej ciszy, czarno odziana niziołka
wkracza w ciemność bramy, po czym wylania się
z cienia na pobliskim balkonie. Dobywa ostrze z pochwy
owiniętej materiałem i spogląda przez otwarte okno na
despotycznego księcia, który śpi spokojnie , nieświadomy
niebezpieczeństwa.
Niezależnie od specjalizacji, mnichów łączy zdolność
magicznego wykorzystywania energii przepływającej
przez ich ciała. Stanowi ona silę obecną we wszelkich
umiejętnościach mnicha, niezależnie od tego, czy skupia
się on na skutecznym i widowiskowym ataku , czy też na
subtelniejszej obronie i szybkości.

MAGIA KI
Mnisi uważnie studiują magiczną energię, którą większość
z ich tradycji określa jako ki. Energia ta jest częścią
magii wypełniającej cały Wieloświat - a konkretnie tą
przepływającą przez żywe istoty. Mnisi panują nad ową
mocą i tworzą dzięki niej magiczne efekty zwiększające
możliwości ich ciał. Jej przepływ wspomaga również ich
zdolności bojowe. Wykorzystując energię ki, mnisi osiągają
niesamowitą szybkość i silę w walce. Trening sztuk walki
i panowania nad ki zapewnia im z czasem coraz większą
władzę nie tylko nad własnym ciałem, lecz także nad
ciałami przeciwników.

TRENING I ASCETYZM
Krajobrazy światów D&D upstrzone są małymi,
warownymi klasztorami, będącymi schronieniem tych ,
którzy porzucili zwyczajne życie. Czas zdaje się tam stać
w miejscu. Mieszkający w nich mnisi doskonalą się poprzez
kontemplację i surowy trening. Wielu z nich wstąpiło do
klasztoru jako dzieci - wysiane tam po śmierci rodziców,
oddane przez opiekunów, którzy nie dali rady ich wyżywić ,
albo w ramach wdzięczności za pomoc, jakiej mnisi
udzielili ich rodzinom.
Niektórzy mnisi żyją w całkowitym odcięciu od świata,
odizolowani od wszystkiego, co mogłoby zakłócić ich
rozwój duchowy. Inni ślubowali żyć w odosobnieniu
i wychodzą na zewnątrz jedynie w ramach służby jako
szpiedzy lub skrytobójcy z ramienia swego przywódcy,
wysoko postawionego patrona lub innego śmiertelnego lub
boskiego mocodawcy.

C Ę 5l I
q
MNICH
Premia Sztuki Punkty Szybkość
Poziom z biegłości walki ki mnicha Właściwości

7. +2 7k4 Obrona bez pancerza, Sztuki walki


2. +2 7 k4 2 +3 m Ki , Szybkość mnicha
3. +2 7 k4 3 +3 m Mnisia tradycja, Odbijanie pocisków
4. +2 7 k4 4 +3 m Zwiększenie cechy, Powolne spadanie
5. +3 7k6 5 +3 m Dodatkowy atak, Ogłuszający cios
6. +3 7k6 6 +4,5 m Cios wzmocniony ki, Właściwość Mnisiej tradycji
7. +3 7k6 7 +4,5 m Odskok, Stałość umysłu
8. +3 7k6 8 +4,5 m Zwiększenie cechy

9. +4 7k6 9 +4,5 m Ulepszenie Szybkości mnicha


+4 7k6 70 +6 m Czystość ciała

+4 7k8 77 +6 m Właściwość Mnisiej tradycji

+4 7k8 72 +6 m Zwiększenie cechy


+5 7k8 73 +6 m Język słońca i księżyca
+5 7k8 74 +7,5 m Diamentowa dusza
+5 7k8 75 +7,5 m Ponadczasowe ciało
+5 7k8 76 +7,5 m Zwiększenie cechy
+6 7k70 77 +7,5 m Właściwość Mnisiej tradycji
+6 7k70 78 +9 m Ciało ascety
+6 7k70 79 +9 m Zwiększenie cechy
+6 7 k70 20 +9 m Doskonałe ja

Większość mnichów nie zamyka się na otoczenie NA SZYBKO


i odbywa częste wizyty w pobliskich miastach i wsiach, Możesz szybko stworzyć mnicha , korzystając z następu­
oferując swe usługi w zamian za pożywienie i inne towary. jących sugestii. Po pierwsze, najwyższą wartość cechy
Mnisi są bardzo wszechstronnymi wojownikami, co przeznacz na Zręczność, a następną na Mądrość. Po
pozwala im często podejmować się obrony sąsiadów przed drugie, wybierz pochodzenie pustelnika.
potworami lub tyranami.
Wkrocze nie na ścieżkę przygody oznacza dla mnicha
opuszczenie uporządkowanej wspólnoty i zostanie
WŁAŚCIWOŚCI KLASY
wędrowcem. Może być to rezultat bardzo trudnej decyzji Jako mnich otrzymujesz następujące korzyści z klasy.
i stanowić życiową rewolucję. Mnisi opuszczający klasztory
podchodzą poważnie do swojej misji, traktując przeciw-
PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI
ności losu jako test na drodze fizycznego i duchowego Kość Wytrzymałości: lk8 na poziom mnicha

rozwoju. Z reguły niewiele ich obchodzą bogactwa mate- Punkty wytrzymałości na 1. poziomie:
rialn e. Pragnienie wypełnienia ważnej misji motywuje ich 8 + modyfikator z Kondycji
bardziej , niż trywialne zabijanie potworów i plądrowanie Punkty wytrzymałości na wyższych poziomach:
ich skarbców. lk8 (lub 5) + modyfikator z Kondycji za każdy poziom
mnicha powyżej 1.
TWORZENIE MNICHA
BIEGŁOŚCI
Tworząc postać mnicha, pomyśl
o swoim związku z klaszto- Pancerz: Brak
rem , w którym odbywałeś nauki i spędziłeś dotychczasowe Broń: Bronie proste, miecz krótki
lata. Byleś sierotą czy dzieckiem oddanym na garnuszek Narzędzia: Wybierz jeden typ narzędzi rzemieślniczych
zakonników? Może twoi rodzice przysięgli cię zakonowi albo jeden instrument muzyczny.
w podziękowaniu za przysługę ze strony mnichów? Albo
jesteś pokutnikiem lub przestępcą próbującym ukryć się
Rzuty obronne: Siła, Zręczność
Umiejętności: Wybierz dwie spośród następujących:
za murami klasztoru? Czy może dobrowolnie wybrałeś
zakonne życie? Akrobatyka, Atletyka, Historia, Intuicja, Religia,
Zastanów się nad przyczynami odejścia. Głowa twego Skradanie się .
klasztoru zleciła ci ważną misję w świecie zewnętrznym?
WYPOSAŻENIE
Może zostałeś wyrzucony za pogwałcenie zasad spo-
Rozpoczynasz grę z następującym wyposażeniem,
łeczności zakonnej? Obawiałeś się odejścia? A może go
dodawanym do ekwipunku , jaki zawdzięczasz pochodzeniu:
wyczekiwałeś? Czy masz jakiś osobisty cel do osiągnięcia
poza murami klasztoru? Czy chętnie wróciłbyś do domu? (a) miecz krótki lub (b) dowolna broń prosta;
Ze względu na wychowanie w uporządkowanych, (a) zestaw badacza podziemi lub (b) zestaw odkrywcy;
zakonnych społecznościach oraz dyscyplinę potrzebną 10 strzałek.
do opanowania ki , mnisi prawie zawsze zachowują
praworządny charakter.

c-z~;sć I KL\SY
gG
OBRONA BEZ PANCERZA CIERPLIWA OBRONA
Wydanie 1 punktu ki pozwala ci wykonać Unik w ramach
Począwszy od 1. poziomu, kiedy nie nosisz pancerza
akcji dodatkowej w twojej turze.
ani tarczy, twoja KP= 10 +modyfikatorze Zręczności+
modyfikator z Mądrości. KROK W POWIETRZU
Wydanie 1 punktu ki pozwala ci wykonać Odstąpienie lub
SZTUKI WALKI Sprint w ramach akcji dodatkowej w twojej turze, a zasięg
Na 1. poziomie znajomość sztuk walki zapewnia ci twojego skoku jest w tej turze podwojony.
mistrzostwo w atakowaniu bez broni lub przy użyciu broni
mnisiej, czyli mieczy krótkich i prostej broni białej bez SZYBKOŚĆ MNICHA
właściwości oburęczna ani ciężka.
Począwszy od 2. poziomu, twoja szybkość wzrasta
Kiedy nie nosisz pancerza ani tarczy i jesteś nieuzbrojony o 3 metry, kiedy nie nosisz pancerza ani tarczy. Premia ta
lub wyposażony jedynie w broń mnisią , otrzymujesz rośnie w miarę rozwoju w klasie mnicha, tak jak pokazano
następujące korzyści :
w tabeli Mnich.
Gdy atakujesz bez broni lub bronią mnisią , możesz Na poziomie 9. zyskujesz możliwość przemieszczenia się
w testach ataku i rzutach na obrażenia używać w swojej turze po powierzchniach pionowych i płynnych
Zręczności zamiast Siły. bez ryzyka upadku podczas tego ruchu.
Zamiast zwykłych obrażeń z broni mnisiej lub z ataku
bez broni możesz rzucić k4. W miarę twojego rozwoju MNISIA TRADYCJA
w klasie mnicha ta kość zwiększy się zgodnie z kolumną
Po osiągnięciu 3. poziomu poświęcasz się jednej z mnisich
Sztuki walki w tabeli Mnich.
tradycji: Drodze Cienia , Drodze Czterech Żywiołów lub
Gdy wykujesz Atak w swojej turze, atakując bronią
Drodze Otwartej Dłoni - wszystkie zostały przedstawione
mnisią lub bez broni , możesz w ramach akcji dodatkowej
pod koniec opisu klasy. Twój wybór określa korzyści, które
wykonać jeszcze jeden atak bez broni. Przykładowo, jeśli
otrzymasz na poziomach 3., 6., 11. i 17.
podczas akcji Ataku uderzysz drągiem, to możesz także
zaata kować bez broni w ramach akcji dodatkowej - o ile
ODBIJANIE POCISKÓW
jeszcze nie wykonałeś akcji dodatkowej w tej turze.
Począwszy od 3. poziomu, możesz w ramach swojej
Niektóre zakony korzystają ze specjalnych wersji
reakcji odbijać lub łapać pociski, gdy przeciwnik trafi
mnisich broni. Przykładowo , możesz posługiwać się palką
cię atakiem dystansowym. Kiedy to zrobisz, otrzymane
z łożoną z dwóch drewnianych elementów połączonych
obrażenia zostają zmniejszone o lklO + twój modyfikator
krótkim łańcuchem (nazywaną nunczako) albo sierpem
ze Zręczności+ twój poziom mnicha.
o skróconym , prostszym ostrzu (nazywanym kama).
Jeśli zmniejszysz obrażenia do O, a masz wolną co
N iezależnie od nazwy, którą posługujesz się w odniesieniu
najmniej jedną rękę, możesz złapać pocisk, o ile jest
do broni mnisiej, możesz przyjąć dla niej statystyki broni
wystarczająco mały, by go chwycić. Złapanym w ten sposób
wy mienione w rozdziale 5 , ,,Wyposaże nie".
pociskiem lub bronią możesz za dodatkowy 1 punkt ki
wykonać atak dystansowy w ramach tej samej reakcji. Atak
Kr wykonujesz z biegłością, niezależnie od swych biegłości
Począwszy od 2. poziomu, trening pozwala ci opanować w broni, a pocisk liczy się jako broń mnisia o zasięgu
tajemniczą energię ki . Swoboda dostępu do tej energii jest normalnym 6 metrów i dalekim 18 metrów.
okreś lana liczbą punktów ki . Determinuje ją twój poziom
mnicha według kolumny Punkty ki w tabeli Mnich. ZWIĘKSZENIE CECHY
Możesz wydawać te punkty, by wykonywać działania
Kiedy awansujesz na poziom 4., a następnie na 8., 12.,
oparte na ki. Początkowo znasz trzy spośród nich: Grad
16. i 19., możesz zwiększyć jedną cechę o 2 albo dwie
ciosów, Cierpliwą obronę i Krok w powietrzu. W miarę
cechy o 1. Nie możesz w ten sposób podnieść wartości
rozwoju w klasie mnicha zyskasz więcej takich możliwości.
cechy powyżej 20.
Wydane punkty ki są ponownie dostępne dopiero po
zakończe niu krótkiego albo długiego odpoczynku. Podczas
POWOLNE SPADANIE
odpoczy nku musisz spędzić przynajmniej 30 minut na
medytacji , by odzyskać punkty ki. Począwszy od 4. poziomu, kiedy spadasz, możesz wykorzystać
Istnieją zdolności związane z ki, które wymagają od swoją rea kcję
do zmniejszenia obrażeń od upadku o liczbę
twego celu wykonania rzutu obronnego, by odeprzeć równą pięciokrotnej wartości twojego poziomu mnicha.
ich efekt. Trudność tego rzutu obronnego oblicza
się następująco: DODATKOWY ATAK
Począwszy od 5. poziomu, możesz atakować dwukrotnie,
ST rzutu przeciw ki= 8 + two ja premia z biegłośc i + kiedy wykonujesz w swojej turze akcję Ataku.
twój modyfika tor z Mądrośc i
OGŁUSZAJĄCY CIOS
GRAD CIOSÓW Od poziomu 5. możesz zakłócić przepływ ki w ciele
Natychmiast po wykona n iu akcji Ataku w swojej turze przeciwnika. Gdy trafiasz inną istotę atakiem wręcz bronią ,
możesz wydać 1 punkt ki, aby wykonać w ramach akcji możesz wydać 1 punkt ki, by wykonać ogłuszający cios.
dodatkowej dwa ataki bez broni . Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję . W przypadku
niepowodzenia zostaje ogłuszony do końca twojej
następnej tury.

C'ZĘc,C I I K1 .\S'I'
)7
Cios WZMOCNIONY KI tradycji, ale nieliczne uznają wszystkie trzy i szkolą
mnichów zgodnie z ich indywidualnymi zdolnościami i pre-
Począwszy od 6. poziomu , twoje ataki bez broni liczą się ferencjami. Wszystkie tradycje opierają si ę na tych samych
jak magiczne przy rozliczaniu odporności i niepodatności podstawach i rozdzielają się, gdy uczeń wystarczająco si ę
na niemagiczne ataki. rozwinie . Dlatego mnich staje prze d wyborem tradycji
dopiero wtedy, gdy osiąga 3 . poziom.
ODSKOK
Od 7. poziomu wyrobione odruchy pozwalają ci odskoczyć DROGA CIENIA
z drogi niektórych efektów obszarowych, takich jak W tradycji mnichów kroczących Drogą Cienia ceni się skry-
zionięcie błyskawicą błękitnego smoka albo kula ognia.
tość i podstęp. Często służą jako szpiedzy i skrytobójcy,
Kiedy jesteś celem efektu, który umożliwia ci wykonanie dlatego można ich zwać ninja lub tancerzami cieni a . Zdarza
rzutu obronnego na Zręczność, by zmniejszyć obrażenia się, że członkowie klasztoru ninja są spokrewnieni i tworzą
o połowę, to po udanym rzucie obronnym nie otrzymujesz klan, który poprzysiągł strzec taj e mnic związanych z ich
żadnych obrażeń, zaś w przypadku niepowodzenia - zadaniami i zdolnościami . Inne zakony potrafią działać jak
tylko połowę. złodziejski e gildie, wynajmując swe usługi szlachcie , boga-
tym kupcom albo komukolwiek, kto będzie mógł sobie na
STAŁOŚĆ UMYSŁU nie pozwolić. Ni e zależnie od metod działania, pr z ełożeni
Od 7. poziomu możesz użyć swojej akcji, by zakończyć efekt tych klasztorów wymagają od swych uczniów niekwestiono-
powodujący u ciebie zauroczenie lub przerażenie. wan e go posłuszeństwa.

CZYSTOŚĆ CIAŁA SZTUKI CIENIA


Gdy dołączasz do tej tradycji na 3 . poziomie , możesz,
Na 10. poziomie potrafisz w takim stopniu panować nad używając ki , wywołać efekt ni e których czarów. W ramach
przepływającym przez ciebie ki , że stajesz się niepodatny akcji możesz wydać 2 punkty ki, aby rzucić ciemność, ciszę,
na choroby i trucizny. przejście bez śladu lub widzenie w ciemności bez użycia
komponentów materialnych. Ponadto, poznajesz sztuczkę
JĘZYK SŁOŃCA I KSIĘŻYCA pomniejsza iluzja , o ile jeszcze jej ni e znasz.
Na 13. poziomie uczysz się tak dotykać ki innego umysłu,
że jesteśw stanie zrozumieć każdy język mówiony. Ponadto CIENISTY KROK
rozumieją cię istoty znające jakikolwiek język. Na 6. poziomie uczysz się przemieszczać między cieniami .
Jeśli znajdujesz się w słabym świetle lub ciemności ,

DIAMENTOWA DUSZA w ramach akcji dodatkowej możesz teleportować się


na odległość do 18 metrów w wolne miejsce , które
Od 14. poziomu twoja kontrola nad ki zapewnia ci biegłość
widzisz i które również wypełnia słabe światło albo
we wszystkich rzutach obronnych.
ciemność. Masz wówczas do końca swojej tury ułatwienie
Ponadto, po nieudanym rzucie obronnym możesz
w pierwszym teście ataku wręcz.
przerzucić go za 1 punkt ki i przyjąć nowy wynik.

PŁASZCZ CIENI
PONADCZASOWE CIAŁO Do zdobycia 11 . poziomu opanowujesz wtapianie się
Na 15. poziomie ki pokrzepia cię na tyle , że nie odczuwasz w cień. Znajdując się na obszarze oświetlonym słabym
słabości związanej ze starszym wiekiem oraz zyskujesz światłem lub okrytym ciemnością , moż e sz w ramach swojej
niepodatność na magiczne postarzenie. Nadal jednak akcji stać się niewidzialny. Pozostaniesz niewidzialny do
możesz umrzeć ze starości. Ponadto, nie potrzebujesz już chwili wykonania ataku , rzucenia czaru lub znalezienia się
pożywienia ani wody. w obszarze jasnego światła.

CIAŁO ASCETY OPORTUNISTA


Na 17. poziomie możesz wykorzystać moment nieuwagi
Począwszy od 18. poziomu, możesz w ramach swojej akcji
istoty trafionej atakiem . Za każdym razem , gdy istota
wydać 4 punkty ki , by stać się niewidzialnym na 1 minutę.
w obrębie 1,5 metra od ciebie zostaje trafiona atakiem
W tym czasie masz również odporność na wszystkie
wykonanym przez kogoś innego niż ty, możesz w ramach
rodzaje obrażeń prócz obrażeń od mocy.
swojej reakcji wykonać przeciw niej atak wręcz.
Co więcej, możesz wydać 8 punktów ki, by rzucić czar
projekcja astralna bez komponentów materialnych . Gdy
DROGA CZTERECH ŻYWIOŁÓW
korzystasz z tej zdolności, nie możesz zabrać ze sobą
innych istot. Tradycja, której hołdujesz , uczy cię wykorzystywania
sil żywiołów. Gdy skupiasz swoje ki, możesz zestroić
DOSKONAŁE JA się z silami stworzenia i nagiąć do swojej woli cztery
żywioły, używając ich jako przedłużenia własnego ciała.
Na 20. poziomie, gdy w momencie rzutu na inicjatywę nie
Część członków tej tradycji poświęca się pojedynczemu
masz już żadnych punktów ki, odzyskujesz 4 z nich .
żywiołowi , inni z kolei lubią je łączyć.
Wielu mnichów tej drogi tatuuje swoje ciała wyobra-
MNISIE TRADYCJE żeniami swoich mocy ki, zwykle przedstawionymi jako

W klasztorach rozsianych po całym Wieloświecie istnieją wijące się smoki, ale także feniksy, ryby, rośliny, góry

trzy najczęściej spotykane tradycje mnisiego życia . Więk­ i wzbierające fale .


szość zakonów wierna jest wyłącznie jednej wybranej

CZ!;,SC l KL\SY
q8
ADEPT ŻYWIOŁÓW Ochłodzić rozgrzać do 0,5 kilograma materii
lub
Gdy wybierasz tę tradycję na 3. poziomie, kształcisz nieożywionej na czas nie dłuższy niż 1 godzina .
się w dyscyplinach magicznych wykorzystujących moc Nadać na 1 minutę wybrany prosty kształt ziemi,
czterech żywiołów. Każde użycie dyscypliny wymaga od płomieniom , wodzie lub mgle, mieszczącym się

ciebie wydania punktów ki. w sześcianie o boku 30 centymetrów.


Znasz dyscyplinę Harmonia żywiołów i jedną inną, Jeździec wiatru (wymagany 11. poziom). Możesz wydać
wybraną spośród opisanych poniżej w sekcji „Dyscypliny
4 punkty ki , by rzucić na siebie lot.
żywiołów". Opanujesz kolejną wybraną dyscyplinę na
Kły ognistego węża. Gdy wykonujesz w swojej turze
poziomie 6 ., 11. i 17. akcję Ataku, możesz wydać 1 punkt ki, aby stworzy ć na
Zawsze, kiedy uczysz się nowej dyscypliny żywiołów, swoich pięściach i stopach płomienne macki . Twoja strefa
możesz równi e ż wymienić jedną już ci znaną na inną .
ataku bez broni zwiększa się do końca twoj ej tury o 3
Rzucanie czarów żywiołów. Niektóre dyscypliny metry. Trafienie takim atakiem zadaje obrażenia od ognia
żywiołów pozwalają ci rzucać czary. Zapoznaj się
zamiast obuchowych, a jeśli po trafieniu wydasz 1 punkt
z rozdziałem 10 opisującym ogólne zasady rzucania ki , zadasz dodatkowe lklO obrażeń od ognia .
zaklęć. Aby rzucić któryś z tych czarów, stosuje sz się do
Kształtowanie biegu rzeki. W ramach akcji moż e sz
wszystkich zasad z wyjątkiem konieczności zapewnienia wydać 1 punkt ki i wybrać powierzchnię lodu lub wody
komponentów materialnych. o boku nie większym niż 9 metrów, znajdującą się do 36
Gdy osiągasz w klasie mnicha 5. poziom , możesz wydać metrów od ciebie. Na tym obszarze możesz zmieniać
dodatkowe punkty ki, by zwiększyć krąg czaru rzucanego lód w wodę i odwrotnie lub uformować lód w dowolny
z dyscypliny żywiołów. Możesz to zrobić pod warunkiem , sposób. Jesteś w stanie podnieść lub obniżyć jego poziom ,
że czar ma możliwość ulepszenia na wyższych kręgach, na
stworzyć lub wypełnić rów, wznieść lub zburzyć mur albo
przykład jak płonące dłonie . Krąg czaru ulega zwiększeniu
uformować kolumnę. Rozmiar żadnej z tych zmian nie
o 1 za każdy wydany dodatkowo punkt ki. Przykładowo, może przekroczyć polowy najdłuższego wymiaru tego
gdy jesteś mnichem 5. poziomu i używasz Wymiatania obszaru . Przykładowo, jeśli wybierasz kwadrat o boku
ż aru , możesz wydać 3 punkty ki, aby rzucić ten czar jako
9 metrów, to możesz stworzyć kolumnę o wysokości do
z aklęci e 2 . kręgu (2 ki bazowego kosztu dyscypliny plus 1).
4,5 metra, obniżyć lub podnieść powierzchnię owego
Twój poziom mnicha określa maksymalną liczbę punk- kwadratu o maksymalnie 4 ,5 metra, wykopać rów
tów, które możesz wydać na rzucenie czaru w ten sposób o głębokości do 4 ,5 metra itd. Nie możesz ukształtować
(wliczając koszt bazowy i koszt ewentualnego zwiększenia
lodu w taki sposób, by zamknął jakąś istotę lub zadał
kręgu) , co obrazuje tabela Zaklęcia i punkty ki .
jej obrażenia.
Objęcia północnego wiatru (wymagany 6. poziom).
ZAKLĘCIA I PUNKTY Kl Możesz wydać 3 punkty ki , by rzucić unierucho-

Poziom mnicha Maksymalna liczba punktów ki na czar mienie osoby.


5-8 3 Oddech zimy(wymagany 17. poziom). Możesz wydać
6 punktów ki , by rzucić stożek zimna.
9-12 4
Pięść czterech gromów. Możesz wydać 2 punkty ki,
73-16 5
by rzucić falę gromu .
17-20 6 Pięść niewzruszonego powietrza. Potrafisz stworzyć
pocisk skompresowanego powietrza uderzający niczym
potężna pięść. Możesz w ramach akcji wydać 2 punkty
DYSCYPLINY ŻYWIOŁÓW ki i wybrać stworzenie w obrębie 9 metrów od ciebie.
Dyscypliny żywiołów przedstawiono w kolejności alfabe- Musi ono wykonać rzut obronny na Silę. W przypadku
tycznej. Jeśli któraś ma wymagania dotyczące poziomu , niepowodzenia otrzymuje 3k10 obrażeń obuchowych +
to aby ją opanować, musisz rozwinąć się do tego poziomu lklO obrażeń obuchowych za każdy dodatkowo wydany
w klasie mnicha . punkt ki. Ponadto możesz odepchnąć cel od siebie
Defensywa wiecznej skały (wymagany 17. poziom). o maksymalnie 6 metrów i go powalić. Przy udanym rzuci e
Możesz wydać 5 punktów ki, aby rzucić na siebie obronnym cel otrzymuje połowę obrażeń i nie zostaje
kamienną skórę. odepchnięty ani powalony.
Fala ziemi (wymagany 17. poziom). Możesz wydać Płomienie feniksa (wymagany 11. poziom). Możesz
6 punktów ki, by rzucić ścianę kamienia. wydać 4 punkty ki, by rzucić kulę ognia.
Gonitwa duchów wiatru. Możesz wydać 2 punkty ki , Pozycja mgły (wymagany 11. poziom). Możesz wydać
by rzucić poryw wiatru. 4 punkty ki, by rzucić na siebie formę gazową .
Harmonia żywiołów. W ramach swojej akcji możesz Rzeka głodnego płomienia (wymagany 17. poziom).
przejąć na krótki czas kontrolę nad żywiołami w obrębie Możesz wydać 5 punktów ki, by rzucić ścianę ognia.
9 metrów od ciebie i wywołać wybrany efekt spośród Uderzenie w gong (wymagany 6. poziom). Możesz
następujących: wydać 3 punkty ki , by rzucić trzask .

Stworzyć nieszkodliwy, natychmiastowy efekt senso- Wodny bicz. Za 2 punkty ki możesz w ramach akcji
stworzyć z wody bicz , który popycha i pociąga twój cel , aby
ryczny związany z powietrzem , ziemią, ogniem lub wodą ,
wytrącić go z równowagi . Istota, którą widzisz w obrębie
taki jak: deszcz iskier, podmuch wiatru , rozprysk rzadkiej
mgły lub cichy łoskot kamieni. 9 metrów od ciebie, musi wykonać rzut obronny na
Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3kl0
Natychmiast zapalić albo zgasić świecę, pochodnię lub
obrażeń obuchowych+ lklO za każdy dodatkowo wydany
niewielkie ognisko.
punkt ki. Możesz wówczas powalić ją albo przyciągnąć

< ZĘ ( I I\. ASY


o maksymalnie 7,5 metra do siebie. Udany rzut zmniejsza ZAKONY MNISIE
obrażenia o połowę, a cel nie zostaje pociągnięty
W światach D&D spotkać można mnóstwo klasztorów i mnisich
ani powalony. tradycji. W światach o azjatyckich wpływach kulturowych, takich
Wymiatanie żaru. Możesz wydać 2 punkty ki, by rzucić jak Shou Lung daleko na wschodzie Zapomnianych Krain,
płonące dłonie. zakony wiążą się z tradycjami filozoficznymi i doskonaleniem
sztuk walki. Poszczególne szkoły Shou Lung (Szkoła Żelaznej
DROGA OTWARTEJ DŁONI Ręki, Szkoła Pięciu Gwiazd, Szkoła Północnej Pięści i Szkoła
Południowej Gwiazdy) uczą odmiennego spojrzenia na mnisie
Mnisi podążający Drogą Otwartej Dłoni to niedoścignieni
dyscypliny fizyczne, umysłowe i duchowe. Niektóre z tych
mistrzowie sztuk walki - czy to z użyciem broni, czy bez
zakonów rozciągają swoją aktywność na zachodnie krainy
niej. Opanowują techniki popychania i obalania swych
FaerCmu , zwłaszcza w takich miejscach, jak Thesk i Westgate,
przeciwników, leczenia swych ran dzięki manipulacji ki
skupiających imigrantów z Shou.
oraz obrony wspomaganej zaawansowanymi praktykami Inne mnisie tradycje wiążą się z bóstwami, które nauczają
medytacyjnymi. o wartości fizycznego doskonalenia i dyscypliny umysłowej.
Zakon Ciemnego Księżyca z Zapomnianych Krain pełen
TECHNIKA OTWARTEJ DŁONI
jest mnichów oddanych Shar (bogini utraty), zakładających
Od chwili , gdy wybierasz tę tradycję na 3. poziomie, możesz tajne społeczności pośród odległych wzgórz, w ciemnych
manipulować ki przeciwnika podczas wykorzystywania uliczkach i podziemnych kryjówkach. Klasztory llmatera (boga
własnej energii. Przy każdym trafieniu atakiem zapew- wytrwałości), wywodzą swe nazwy od kwiatów, a ich zakony
nianym przez Grad c iosów możesz wywołać u celu jeden są nazywane na pamiątkę wielkich bohaterów rel igijnych.
z następujących efektów: W Klasztorze Żółtej Róży koło Damary żyją uczniowie świętego
Sollarsa Dwukrotnie Umęczonego. Klasztory Eberronu
Musi wykonać udany rzut obronny na Zręczność albo
łączą trening sztuk walki z nauką akademicką. Większość
zostanie powalony.
z nich oddana jest bóstwom Gromady Absolutu. W świecie
Musi wykonać rzut obronny na Silę . W przypadku
Dragon lance większość mnichów poświęca się służbie Majere,
niepowodzenia możesz odepchnąć go od siebie na bogu medytacji i myślicielstwa. W Greyhawku wiele zakonów
odległość do 4,5 metra.
służy Xan Yae, bogini zmierzchu i wyższości umysłu nad materią,
Nie może podejmować reakcji do końca twojej albo Zuokenowi, bogu umysłowej i fizycznej doskonałości.
następnej tury. Źli mnisi Szkarłatnego Bractwa ze świata Greyhawk wywodzą
swój fanatyzm nie z poświęcenia bogu, lecz z idealizmu
INTEGRALNOŚĆ CIAŁA nacjonalistycznego i rasowego - z przekonania, że Suelowie,
Na 6. poziomie zyskujesz możliwość uzdrawiania siebie. jedna z ludzkich ras, są powołani do władzy nad światem.
W ramach akcji możesz odzyskać liczbę punktów wytrzy-
małości równą trzykrotnej wartości twojego poziomu
mnicha. Aby ponownie użyć tej zdolności, musisz ukończyć
długi odpoczynek.

USPOKOJENIE
Od 11. poziomu uczysz się wchodzić w stan szczególnej
medytacji , która otacza cię aurą pokoju. Na zakończenie
długiego odpoczynku zyskujesz efekt czaru sanktuarium,
który trwa aż do rozpoczęcia następnego długiego
odpoczynku (może też zakończyć się wcześniej na
zwykłych zasadach). ST rzutu przeciw czarowi = 8 + twój
modyfikator z Mądrości+ twoja premia z biegłości.

WIBRUJĄCA DŁOŃ
Na 17. poziomie zyskujesz możliwość wzbudzenia w czyimś
ciele zabójczych wibracji. Gdy trafiasz stworzenie uderze-
niem bez broni, możesz wydać 3 punkty ki, by rozesłać
po jego ciele niewyczuwalne drgania trwające liczbę dni
równą twojemu poziomowi mnicha. Wibracje te są nieszko-
dliwe, chyba że zakończysz je w ramach swojej akcji. Aby to
zrobić, zarówno ty, jak i cel musicie przebywać w tej samej
sferze egzystencji. Gdy wykorzystasz tę akcję , cel musi
wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowo-
dzenia punkty wytrzymałości celu spadają do O. Udany rzut
oznacza, że cel otrzymuje l0kl0 obrażeń nekrotycznych .
Możesz obłożyć tym efektem tylko jedną istotę na
raz. Możesz również bez potrzeby wykorzystania akcji
zakończyć wibracje bez szkody dla celu.

I <,
PALADYN
Mimo wyraźnych śladów długiej podróży zbroja
płytowa błyszczy w słońcu, gdy odziana w nią kobieta
od kłada miecz i tarczę , by dotknąć śmierte lni e
rannego człowieka. Z jej rąk uderza boski blask
zamykający rany, a mężczyzna otwiera szeroko pełne
zdum ienia oczy.
Krasnolud przyklęka za występem skalnym, a jego
cza rny płaszcz niemal idealnie skrywa go w mroku
nocy. Obserwuje bandę orków świętujących niedawne
zwycięst wo. Ostrożnie podkrada się między nich ,
szepcząc słowa przysięgi. Dwóch pierwszych orków
pada trupem, nie wiedząc nawet , co ich trafiło.
Srebrnowłosy e lf s toi w snopie światła, który zdaje
się oświetlać tylko jego. Śmieje się w uniesieniu ,
a w jego oczach i na grocie włóczni plonie ten sam
blask. Raz za razem dźga bronią zwyrodniałego
giga nta, aż wreszcie jego światło zaczyna górować
nad obrzydliwym mrokiem.
Niezależnie od swojego pochodzenia i misji paladyni
zjednocze ni są świętymi ślubami przeciwstawiania
się silom zła. Śluby paladynów to potężne przysięgi
złożo ne przed ołtarzem w obecności kapłana,
w świętym gaju w otoczeniu duchów przyrody
i fey, bądź w momencie desperacji i rozpaczy, gdy
ich jedynymi świadkami są umarli. Przysięgi te
są źródłem mocy, która odróżnia oddanego sprawie
wojownika od błogosławionego czempiona.

SŁUŻBA SPRAWIEDLIWOŚCI
Paladyn przysięga strzec sprawied liw ości i prawości, stać
po stronie dobra w jego zmagan iu z silami ciemności oraz
tęp ić zło tam, gdzie tylko podnosi ono swój łeb. Paladyni
różnie pojmują prawość , a le wszystkich ich wiążą
przysięgi, z których czerpią silę do wype łni enia
swej świętej misji. Choć wielu z nich służy
bóstwom dobra, moc paladynów pochodzi
raczej z oddania idei, niż od bogów.
W ciągu wieloletniego treningu paladyni
uczą się walczyć z użyciem różnych rodzajów
broni i pancerzy. Ich żo łni erska wprawa ustępuje
jedynie magicznej mocy, którą władają: mocy leczenia
chorych i rannych, godzenia w nieprawych i nieumarłych
oraz ochrony niewinnych i sojuszników w s łu żbie
sp rawiedliwości.

NADZWYCZAJNE ŻYCIE
Przygoda jest stałym towarzyszem życia paladyna. Działa
on aktywnie na froncie kosmicznych zmagań z silami zła,
chyba że tymczasowo wyłączą go z walki ciężkie rany
lub kalectwo. I c ho ć między zwykłymi strażnikami czy
żołnierzami trudno spotkać prawdziwych wojowników,

CL SC I I Kl ĄS\
Premia - Komórki poszczególnych kręgów -
Poziom z biegłości Właściwości 1. 2. 3. 4.
1. +2 Cudowny zmysł, Nakładan i e rąk
2. +2 Styl walki, Rzucanie czarów, Boskie ugodzenie 2
3. +2 Cudowne zdrow ie, Święta przysięga 3
4. +2 Zwiększenie cechy 3
5. +3 Dodatkowy atak 4 2
6. +3 Aura ochrony 4 2
7. +3 Właśc i wość Świętej przys i ęg i 4 3
8. +3 Zwiększenie cechy 4 3
9. +4 4 3 2
10. +4 Au ra odwag i 4 3 2
ll. +4 Ulepszone Boskie ugodzenie 4 3 3
12 . +4 Zwiększenie cechy 4 3 3
13. +5 4 3 3
14. +5 Oczyszczający dotyk 4 3 3
15 . +5 Właściwość Świętej przysięgi 4 3 3 2
16. +5 Zwiększenie cechy 4 3 3 2
17. +6 4 3 3 3
18. +6 Ulepszone aury 4 3 3 3
+6 Zw i ększenie cechy 4 3 3 3 2
4 3 3 3 2

to pa ladyńskie powołani e jest Paladine, Kiri-Jolith, Dol Arrah, Srebrny Płomień,


jeszcze rzadszym zjawiskiem. Bahamut, Atena, Re-Horachte i Hajmdal.
Kiedy ktoś je w sobie odkryje, W jaki sposób odkryłeś w sobie powołanie ku służbie?
porzuca dotychczasowy zawód Czy był to szept niewidzialnego bóstwa albo anioła
i zbroi się na wojnę ze ziem. Czasami usłyszany podczas modlitwy? Może twój potencjał
śluby paladynów zobowiązują ich do służby dostrzegł inny paladyn i zdecydował się wziąć cię na
koroni e w roli dowódców elitarnych oddziałów giermka? A może twą misj ę zapoczątkowała traged ia , na
rycerzy, ale nawet wówczas pierwszeństwo przed przykład utrata domu? Mogłeś natkn ąć się przypadkiem
krajem i władcą ma zawsze l ojalność wobec idei . na święty gaj lub e lfią enklawę i postanowić, że już zawsze
Paladyni poważnie traktują swe zadania. Wchodząc do będzi esz c hronił przejawy dobra i piękna. Albo po prostu od
prastarego grobowca albo starożytnych ruin, mają na celu najmłodszych lat c zułeś, że pa ladyńska służba jest twoim
coś więcej niż zdobycie skarbów. W podziemiach i starych powołaniem , zupełnie jakby było to zapisane w gwiazdach.
kniejach czai się zło, a nawet drobne zwycięstwa nad nim Paladyni walczą z wszelką podłością , więc rzadko
pomagają zachować kosmiczną równowagę i uratować miewają zły charakter. Większość kroczy ścieżkami dobra
świat od zguby. i sprawiedliwości. Pomyśl o tym, jak charakter wpływa na
twoje metody realizacji celów oraz na postawę wobec bóstw
TWORZENIE PALADYNA i śmiertelników. Śluby mogą iść w parze z charakterem, ale
mogą też wyznaczać standardy moralności i zachowania,
Najważniejszym aspektem postaci paladyna jest jego
święty cel. Mimo że przysięga wraz z jej korzyściami to których jeszcze nie osiągnąłeś.
zagadnienie, które pojawia się dopiero na 3. poziomie,
NA SZYBKO
zaplanuj jej wybór od razu, zapoznając się z informacjami
Możesz szybko stworzyć paladyna, korzystając z nastę­
na końcu opisu k lasy. Czy jesteś świętym rycerzem
pujący c h sugestii. Po pierwsze, najwyższą wartoś ć cechy
w lśniącej zbroi, oddanym służbie dobru, wiernym
bogom sprawiedliwości i honoru , przem i erzającym świat przeznacz na Silę, a następną na Charyzmę. Po drugie,
i walczącym ze ziem? Czy może czempionem światła, wybierz pochodzenie szlachcica.
wielbiącym wsze lkie przejawy piękna jako przeciwności
tego, co czai się w mroku, rycerze m , którego śluby WŁAŚCIWOŚCI KLASY
wywodzą się z tradycji starszych niż sami bogowie? Albo
Jako paladyn otrzymujesz następujące korzyści z klasy.
zgorzkniałym samotnikiem, który poprzys i ągł zemstę za
uczy nione zło, zesłanym przez bogów jako anioł śmierci PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI
a lbo gnanym własnym poczuciem sprawied l iwości? Kość Wytrzymałości: lklO na poziom paladyna
W dodatku B znajdziesz wiele bóstw wyznawanych przez Punkty wytrzymałości na 1. poziomie:
paladynów, są to na przykład: Torm, Tyr, Heironeous, 10 + modyfikator z Kondycji

li;_ C. I KLA'iY
Punkty wytrzymałości na wyższych poziomach: DEFENSYWA
lkl0 (lub 6) + modyfikator z Kondycji za każdy poziom Gdy nosisz pancerz, zyskujesz modyfikator +1 do KP.
paladyna powyżej 1.
FECHTUNEK
BIEGŁOŚCI Gdy w jednej ręce i nie używasz
dzierżysz broń białą
Pancerz: Wszystkie pancerze, tarcze żadnejinnej broni, otrzymujesz modyfikator +2 do obrażeń
Broń: Bronie proste, bronie żołnierskie zadawanych tą bronią.
Narzędzia: Brak
OCHRONA
Rzuty obronne: Mądrość , Charyzma
Gdy stworzenie, które widzisz, zaatakuje istotę inną niż
Umiejętności: Wybierz dwie spośród następujących:
ty znajdującą się w obrębie 1,5 metra od ciebie, możesz
Atletyka, Intuicja, Medycyna, Perswazja, Religia
w ramach reakcji spowodować utrudnienie w jego teście
i Zastraszanie.
ataku. Aby to zrobić, musisz trzymać tarczę.
WYPOSAŻENIE
WALKA BRONIĄ DWURĘCZNĄ
Rozpoczynasz grę z następującym wyposażeniem,
Gdy wyrzucisz 1 lub 2 na kości obrażeń w ataku bronią
dodawanym do ekwip unku .jaki zawdzięczasz pochodzeniu:
białą trzymaną oburącz, możesz przerzucić tę kość. Musisz
(a) broń żo łni erska i tarcza lub (b) dwie bronie żołniersk i e; użyć nowego wyniku, nawet jeśli jest to również 1 lub 2.
(a) pięć oszczepów lub (b) prosta broń biała; Aby móc skorzystać z tej zdolności, musisz używać broni
(a) zestaw kapłana lub (b) zestaw odkrywcy; dwuręcznej lub półtora ręcznej.
kolczuga i święty symbol.
RZUCANIE CZARÓW
CUDOWNY ZMYSŁ
Do 2. poziomu zdołałeś opanować czerpanie z boskiej
Silne przejawy twe zmysły niczym
zła drażnią mocy dzięki medytacji i modlitwie, by rzucać czary
przytłaczający smród, natomiast moc dobra rezonuje na podobieństwo kleryka. Zapoznaj się z rozdziałem
niczym niebiańska muzyka dla twoich uszu. W ramach 10 zawierającym ogólne zasady rzucania zaklęć
swojej akcji możesz wzmóc czujność, by wykryć takie oraz z rozdz iał em 11, w którym znajdziesz listę
siły. Do końca swojej następnej tury potrafisz okreś li ć czarów paladyna.
lokalizację każdego czarta, niebianina lub nieumarłego
w obrębie 18 metrów od ciebie, o ile nie znajduje się za PRZYGOTOWYWANIE I RZUCANIE CZARÓW
całkowitą osłoną. Cudowny zmysł pozwala ci poznać typ Tabela Paladyn pokazuje liczbę komórek czarów, dzięki
wyczuwanej istoty (czart, niebianin lub nieumarły), ale nie którym możesz rzucać zaklęcia paladyna kręgu 1.
jej tożsamość (na przykład wampirzy hrabia Strahd von i wyższych. Aby rzucić jeden z takich czarów, musisz zużyć
Zarovich). Na tym samym obszarze możesz także wykryć komórkę kręgu odpowiadającego danemu czarowi lub
obecność miejsca lub obiektu, które zostały poświęcone lub wyższego. Wykorzystane komórki czarów odzyskujesz po
zbezczeszczone, na przykład czarem konsekracja. ukończeniu długiego odpoczynku.
Możesz korzystać z tego zmysłu tyle razy, ile wynosi twój Przygotowujesz zak l ęcia dostępne do rzucenia. Gdy
modyfikator z Charyzmy+ 1. Liczba ta odnawia się, kiedy to robisz, wybierasz z listy czarów paladyna liczbę
kończysz długi odpoczynek. zaklęć równą modyfikatorowi z Charyzmy+ polowa
poziomu paladyna zaokrąglona w dól (minimum 1 czar).
NAKŁADANIE RĄK Zaklęcia te muszą pochodzić z kręgów, do których masz

Twój błogosławiony dotyk może le czyć rany. Dysponujesz komórki czarów.


Przykładowo, jeśli jesteś paladynem 5. poziomu,
zasobem leczniczej mocy, która odnawia się po długim
odpoczynku. Z jej pomocą możesz przywrócić łącznie posiadasz cztery komórki z 1. kręgu i dwie z 2. kręgu. Gdy
tyle punktów wytrzymałości, ile wynosi twój poziom twoja Charyzma wynosi 14, możesz przygotować sobie
paladyna x 5. cztery czary 1. lub 2. kręgu w dowolnej kombinacji.Jeśli
W ramach akcji dotykasz rannej istoty i czerpiesz przygotujesz czar 1. kręgu leczenie ran, możesz go rzucić,
używając komórki 1. lub 2. kręgu. Rzucenie zaklęcia nie
ze swoich zasobów, aby przywrócić jej wybraną
liczbę punktów wytrzymałości, nieprzekraczającą
usuwa go z listy przygotowanych czarów.
obecnego stanu puli. Po ukończeniu długiego odpoczynku możesz zmienić
swoją listę przygotowanych czarów. Opracowanie nowej
Opcjonalnie możesz wydać 5 punktów z puli, aby uleczyć
kogoś z jednej choroby lub zneutralizować jedną truciznę.
listy wymaga czasu spędzonego na modlitwie i medytacji
Pojedynczym nałożeniem rąk możesz wyleczyć wiele - co najmniej 1 minuty na krąg każdego z czarów na
chorób i zneutralizować wiele trucizn pod warunkiem, że twojej liście.
każde leczenie opłacisz punktami z puli.
CECHA BAZOWA
Zdolność ta nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Za rzucanie czarów paladyna odpowiada Charyzma,
ponieważ czerpiesz moc z siły swoich przekonań. Zawsze
STYL WALKI
gdy jest mowa o cesze bazowej , używaj Charyzmy.
Od 2. poziomu specjalizujesz się w wybranym stylu walki. Korzystasz z niej także podczas obliczania ST rzutu
Wybierz jedną spośród poniższych możliwości. Nie możesz obronnego przeciw twoim czarom paladyna oraz podczas
wybrać danego Stylu walki więcej niż raz, nawet jeśli wykonywania testu ataku czarem.
później otrzymujesz taką szansę.

( l C I Kl )'
ST rzutu przeciw czarom= 8 + twoja premia z biegłości +
DODATKOWY ATAK
twój modyfikator z Charyzmy
Począwszy od 5. poziomu, możesz atakować dwukrotnie ,
Modyfikator ataku czarem= twoja premia z biegłości + kiedy wykonujesz w swojej turze akcję Ataku.
twój modyfikator z Charyzmy
AURA OCHRONY
MAGICZNY FOKUS Począwszy od 6 . poziomu, kiedy ty albo sojusznik
Możesz używać świętego symbolu bóstwa jako magicz- znajdujący sięw obrębie 3 metrów od ciebie musicie
nego fokusu do czarów paladyna (patrz rozdział 5 , wykonać rzut obronny, otrzymujecie premię do rzutu
,,Wyposażenie"). obronnego równą twojemu modyfikatorowi z Charyzmy
(minimum +1). Aby zapewniać tę premię , musisz
BOSKIE UGODZENIE być przytomny.

Począwszy od 2. poziomu, gdy trafiasz cel atakiem wręcz Na 18. poziomie zasięg aury wzrasta do 9 metrów.
bronią, możesz wydać j edną komórkę czarów, aby zadać
dodatkowe obrażenia od światłości. Wynoszą one 2k8 za AURA ODWAGI
komórkę 1. kręgu, plus lk8 za każdy krąg powyżej 1. , aż
---------
Od 10. poziomu, dopóki jesteś przytomny, ani ty, ani
do maksimum 5k8. Jeśli cel jest nieumarłym lub czartem , sojusznicy znajdujący się w obrębie 3 metrów od ciebie nie
obrażenia zwiększają się o lk8. możecie zostać przerażeni.
Na 18 . poziomie zasięg aury wzrasta do 9 metrów.
CUDOWNE ZDROWIE
Od 3. poziomu przepływająca przez ciebie boska magia ULEPSZONE BOSKIE UGODZENIE
sprawia, że zyskujesz odporność na choroby. Po osiągnięciu11. poziomu moc prawości przepełnia
cię do tego stopnia , że twoje ataki bronią białą również
ŚWIĘTA PRZYSIĘGA niosą ze sobą boską moc . Za każdym razem, gdy trafiasz

Gdy osiągasz 3. poziom , składasz ś luby, które na zawsze cel bronią białą , otrzymuje on dodatkowe lk8 obrażeń
czynią z ciebie paladyna. Wcześniej byleś na etapie przygo- od światłości.
towań , oddany swej ścieżce, lecz jeszcze niezaprzysiężony.
Teraz stajesz przed wyborem Przysięgi Gorliwości, OCZYSZCZAJĄCY DOTYK
Przysięgi Pradawnych lub Przysięgi Zemsty, które przed- Od 14. poziomu możesz w ramach swojej akcji rozproszyć
stawione zostały na końcu opisu klasy. jeden czar trwający na tobie lub przychylnej istocie ,
Twój wybór określa korzyści, które otrzymasz na pozio- którą dotkniesz.
mach 3., 7. , 15. i 20. Należą do nich zaklęcia przysięgi Możesz to zrobić tyle razy, ile wynosi twój modyfikator
i zdolność do aktów wiary. z Charyzmy (co najmniej raz). Liczba ta odnawia się po
ukończeniu długiego odpoczynku.
ZAKLĘCI~ PRZYSIĘGI_ ,
Z każdą przysięgą wiąże się specja ln a lista czarów. Dostęp SWIĘTE PRZYSIĘGI
do nich zyskujesz na poziomach wyszczegó lnionych w opi-
Do stania się
paladynem potrzeba złożenia ślubów
sach przysiąg. Uzyskawszy dostęp do zak l ęcia przysięgi,
wiążących paladyna ze ścieżką prawości - aktywną walką
masz je zawsze przygotowane. N ie wlicza s i ę ono do limitu
ze ziem . Końcowa przysięga, składana na 3. poziomie,
liczby czarów, jakie możesz przygotować danego dnia.
stanowi kulminację całego szkolenia paladyna. Niektóre
Gdy zyskujesz zaklęcie przysięgi , które nie widnieje
postacie rozwijające się w tej klasie nie nazywają siebie
na liście czarów paladyna, dla ciebie i tak jest ono
paladynami aż do osiągnięcia 3. poziomu i złożenia ś l ubów.
czarem paladyna.
Dla innych sama przysięga jest jedynie formalnością,
urzędowym pokwitowaniem tego, kim w głębi serca
AKT WIARY byli od początku.
Twoja przysięga pozwala c i s kupi ać boską moc i wywo-
ływać w ten sposób magiczne efekty. Każda forma Aktu PRZYSIĘGA GORLIWOŚCI
wiary zapewniana przez twoj ą przysięgę zawiera opis jej
Przysięga Gorliwości wiąże paladyna z najbardziej
zastosowania.
szczytnymi ideałami: sprawiedliwością, cnotą i ładem.
Gdy korzystasz z tej zdo lno ści, określasz efekt, który
Składający ją paladyni , czasami nazywani kawalerami,
chcesz wywołać. Aby dokonać ponownie Aktu wiary,
białymi rycerzami lub świętymi wojownikami , wpasowują
musisz ukończyć krótki lub długi odpoczynek.
się w obraz doskonałego rycerza w lśniącej zbroi, zawsze
Istnieją efekty Aktu wiary wymagające rzutów obronnych.
honorowego, podążającego za ideałami sprawied l iwości
Ich ST jest taki sam jak ST rzutów przeciw twoim pala-
i wyższego dobra. Narzucają sobie bardzo wysokie
dyńskim czarom.
standardy zachowania i czasem - na szczęście lub
niestety - wymagają tego również od reszty świata. Wielu
ZWIĘKSZENIE CECHY
-- -- składających tę przysięgę służy bóstwom ładu i dobra,
Kiedy awansujesz na poziom 4., a następnie na 8., 12., kierując się ich doktrynami . Ich ideałami są anioły,
16. i 19., możesz zw i ększyć j edną cechę o 2 a lbo dwie doskonali słudzy boży, dlatego często używają symboliki
cechy o 1. Nie możesz w ten sposób podnieść wartości ich skrzydeł w heraldyce lub zdobieniach hełmów.
cechy powyżej 20.

C ZĘSC I I KLASY
DOKTRYNA GORLIWOŚCI ZŁAMANA PRZYSIĘGA
Choć Przysięga Gorliwości przyjmuje różne formy, składa­ Paladyn stara się utrzymywać jak najwyższe standardy zachowa-
jący ją paladyni zawsze wierni są następującym zasadom. nia, ale nawet najbardziej cnotliwi mogą upaść. Niekiedy trzyma-
Uczciwość. Nie kłam i nie oszukuj. Niech twoje słowo nie się jedynej słusznej śc i eżki okazuje się zbyt trudne, sytuacja
jest wiążące jak obietnica. wymaga wybrania mniejszego zła lub wir emocj i powoduje, że
Odwaga. Nigdy nie bój się działać, ale postępuj pa ladyn łamie swoją przysięgę.
rozważnie. Po złamaniu ślubów paladyn z reguły oddaje s i ę pokuc ie nada-
Współczucie. Pomagaj potrzebującym, chroń słabszych nej przez kleryka tej samej wiary bądź paladyna tego samego
i karz tych, którzy im grożą. Okazuj laskę wrogom, ale zakonu. Bywa, że w ramach skruchy spędza noc na czuwaniu
miarkuj ją mądrze. i modlitwie, narzuca sobie post albo podobne wyrzeczenie.
Honor. Traktuj innych dobrze i dawaj im przykład swoim Odbywszy spowiedź i otrzymawszy przebaczenie, wraca do
honorowym zachowaniem. Czyń jak najwięcej dobra, norma lnego trybu życia.
Jeśli paladyn łamie śluby z premedytacją i nie okazuje skruchy,
wyrządzając jak najmniejszą krzywdę.
konsekwencje bywają poważniejsze. Zależnie od decyzj i MP,
Obowiązek. Bierz odpowiedzialność za swoje czyny i ich
niepokorny rycerz może zostać zmuszony do zmiany klasy
skutki , chroń tych, których powierzono twojej opiece, i bądź
na i nną albo do stania się Wiarołomcą, co zostało opisane
posłuszny prawowitej władzy.
w Przewodniku Mistrza Podziemi.

ZAKLĘCIA PRZYSIĘGI
Zyskujesz czary zgodnie z tabelą Zaklęcia Przysięgi
Gorliwości.
CZYSTOŚĆ DUCHA
Począwszy od 15. poziomu, znajdujesz się stale pod
ZAKLĘCIA PRZYSIĘGI GORLIWOŚCI wpływem czaru ochrona przed dobrem i ziem.
Poziom paladyna Czary
NIMB ŚWIĘTOŚCI
3. ochrona przed dobrem i złem, sanktuarium Na 20. poziomie możeszw ramach swojej akcji otoczyć
5. mniejsze przywrócenie, strefa prawdy się aurą słonecznego blasku. Przez minutę bije od ciebie
9. promień nadziei, rozproszenie magii jasne światło w promieniu 9 metrów oraz słabe światło
13. strażnik wiary, swoboda ruchu w promieniu kolejnych 9 metrów.
17. kontakt z bóstwem, słup ognia
Za każdym razem, gdy wroga istota rozpoczyna w jasnym
świetle swoją turę, otrzymuje 10 obrażeń od światłości.
Ponadto masz w tym czasie ułatwienie w rzutach obron-
AKT WIARY
nych przeciw czarom czartów i nieumarłych.
Gdy składasz tę przysięgę na 3. poziomie, zyskujesz dwie
Gdy skorzystasz z tej zdolności, możesz użyć jej ponow-
możliwości wykorzystania Aktu wiary.
nie po zakończeniu długiego odpoczynku.
Uświęcona broń. Dokonując Aktu wiary w ramach
swojej akcji, możesz napełnić trzymaną broń pozytywną
PRZYSIĘGA PRADAWNYCH
energią. Na 1 minutę dodajesz do testów ataku tą bronią
modyfikator z Charyzmy (co najmniej +l). Uświęcona broń Przysięga Pradawnych jest tak stara jak elfy i druidyczne
emituje także jasne światło w promieniu 6 metrów i słabe rytuały. Składający ją paladyni zwani są czasem ryce-
światło w promieniu kolejnych 6 metrów.Jeśli nie była rzami fey, zielonymi rycerzami lub rogatymi rycerzami.
przedtem magiczna, staje się taka na czas uświęcenia. Opowiadają się po stronie światła w jego kosmicznym

Efekt ten możesz zakończyć w swojej turze w ramach konflikcie z ciemnością, ponieważ ukochali piękno i życie,
innej dowolnej akcji. Skończy się on sam, gdy puścisz lub a niekoniecznie dla idei honoru, odwagi i sprawiedliwości .
odłożysz broń , a także jeśli padniesz nieprzytomny. Ozdabiają swoje pancerze i odzienie atrybutami wzrostu
Odpędzanie upadłych. W ramach swojej akcji okazujesz - liśćmi , porożem lub kwiatami - symbolizującymi ich
święty symbol bóstwa i wypowiadasz słowa karcące dążenie do ochrony tego, co żywe i jasne na świecie.
nieumarłych i czarty. Każdy czart lub nieumarły znajdujący
się w obrębie 9 metrów, który cię widzi lub słyszy, DOKTRYNA PRADAWNYCH
musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku Zasady Doktryny Pradawnych są zachowywane od
niepowodzenia zostaje odpędzony na 1 minutę albo do niezliczonych stuleci. Wynosi ona istotę dobra ponad
czasu otrzymania obrażeń. kwestie ładu i chaosu. Jej cztery podstawowe zasady są
Odpędzona istota poświęca wszystkie swoje tury na bardzo proste.
próby jak największego oddalenia się od ciebie i nie może Rozniecaj światło. Czynami swymi przeganiaj roz-
z własnej woli zbliżyć się do ciebie na odległość mniejszą pacz, rozpalając płomień nadziei dzięki litości, dobroci
niż 9 metrów. Nie może też podejmować reakcji. W ramach i przebaczeniu.
swych akcji może jedynie używać Sprintu albo prób Osłaniaj światło. Stawaj na drodze podłości chcącej
przełamania efektów powstrzymujących jej ruch. Jeśli nie pochłonąć dobro , piękno , miłość i śmiech. Chroń wzrasta-

ma się dokąd ruszyć , może używać akcji Uniku. jące życie przed zadeptaniem i wyjałowieniem.
Pielęgnuj wewnętrzne światło. Rozkoszuj się muzyką
AURA GORLIWOŚCI i śmiechem, pięknem i sztuką.Jeśli światło zgaśnie w twym
Od 7. poziomu ani ty, ani twoi sojusznicy znajdujący się sercu, nie zachowasz go w świecie.
w obrębie 3 metrów od ciebie nie możecie zostać zauro- Świeć przykładem. Bądź latarnią wskazującą drogę tym,
czeni , póki jesteś przytomny. którzy błądzą pośród fal rozpaczy. Niech światło radości
Na 18. poziomie zasięg tej aury wzrasta do 9 metrów. i odwagi lśni we wszystkich twych czynach.

1 7 ~( I K.LAS'r
AURA ANTYMAGICZNA
Począwszy od 7. poziomu, przedwieczna magia okala cię
tak ciasno, że
tworzy mistyczną osłonę. Ty i twoi sojusznicy
znajdujący się w obrębie 3 metrów od ciebie zyskujecie
odporność na obrażenia od czarów.
Na 18. poziomie zasięg tej aury wzrasta do 9 metrów.

WIECZNY STRAŻNIK
Począwszy od 15. poziomu, gdy twoje punkty wytrzyma-
łości spadają do O, ale nie zostajesz natychmiast zabity,
możesz zamiast tego spaść do 1 punktu wytrzymałości.
Możesz ponownie użyć tej zdolności po ukończeniu dłu­
giego odpoczynku.
Ponadto, nie cierpisz na żadne przypadłości związane
z podeszłym wiekiem i nie możesz zostać magicznie
postarzony.

PIERWOTNY CZEMPION
Na 20. poziomie możesz przyjąć formę przedwiecznej
siły natury. Wybierasz, jak zmienia się twój wygląd.
Przykładowo, twoja skóra nabiera zielonego odcienia i staje
się chropowata niczym kora drzew, twoje włosy przerastają
ZAKLĘCIA PRZYSIĘGI liśćmi lub mchem albo wyrasta ci poroże lub lwia grzywa.
Zyskujesz czary zgodnie z tabelą Zaklęcia Przysięgi W ramach swojej akcji przechodzisz transformację, po
Pradawnych. czym na 1 minutę zyskujesz następujące korzyści:
Na początku każdej swojej tury odzyskujesz 10 PW.
ZAKLĘCIA PRZYSIĘGI PRADAWNYCH Gdy rzucasz czar paladyna, którego czas rzucania
Poziom paladyna Czary to akcja podstawowa, możesz go rzucić w ramach
3. pętające uderzenie, rozmawianie ze zwierzętami akcji dodatkowej.
5. krok przez mgłę, księżycowy promień Wrogie istoty w obrębie 3 metrów od ciebie mają utrud -
nienie w rzutach obronnych przeciw twoim czarom
9. ochrona przed energią, rozrost roślin
paladyna oraz efektom Aktu wiary.
13. burza lodu, kamienna skóra
Możesz ponownie skorzystać z tej zdolności po ukończe­
17. kontakt z naturą, spacer między drzewami
niu długiegoodpoczynku.
AKT WIARY
Gdy składasz tę przysięgę na 3. poziomie, zyskujesz dwie PRZYSIĘGA ZEMSTY
możliwości wykorzystania Aktu wiary. Przysięga Zemsty to uroczyste poświęcenie się karaniu
Gniew natury. W ramach Aktu wiary możesz wezwać tych, którzy popełnili ciężkie grzechy. Gdy siły zła
pierwotne siły, by pochwyciły przeciwnika. W swojej dokonują rzezi na bezbronnych mieszkańcach wsi ,
akcji możesz spowodować wzrost widmowych pnączy, kiedy za bardzo umacnia się władza bezwzględnej gildii
sięgających po istotę, którą widzisz w obrębie 3 metrów od złodziei, gdy smok sieje zniszczenie w okolicy - w takich
ciebie. Cel musi zdać rzut obronny na Silę lub Zręczność przypadkach paladyni powstają, by złożyć Przysięgę
(sam decyduje) albo zostanie unieruchomiony. Cel Zemsty i zadośćuczynić wyrządzonym krzywdom. Dla
pochwycony przez pnącza ponawia rzut obronny pod tych paladynów, czasem nazywanych mścicielami lub
koniec każdej swojej tury. Gdy rzut się powiedzie, ofiara mrocznymi rycerzami - własna nieskazitelność nie jest tak
uwalnia się, a pnącza znikają. ważna, jak wymierzenie sprawiedliwości.
Odpędzanie niewiernych. Dokonując Aktu wiary,
możesz wygłosić słowa starożytnej formuły zadające ból DOKTRYNA ZEMSTY
czartom i fey. W ramach akcji okazujesz święty symbol Paladyni wyznają różne formuły Doktryny Zemsty, jednak
bóstwa i każdy słyszący cię fey lub czart znajdujący się wszystkie one koncentrują się na ukaraniu złoczyńców
w obrębie 9 metrów od ciebie musi wykonać rzut obronny wszelkimi dostępnymi środkami. Paladyni podążający
na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje za wskazaniami tej doktryny dla wymierzania kary
odpędzony na 1 minutę lub do czasu otrzymania obrażeń. niegodziwcom są gotowi poświęcić nawet własną prawość,
Odpędzona istota poświęca wszystkie swoje tury na dlatego ich charakter jest często neutralny lub praworządny
próby jak największego oddalenia się od ciebie i nie może neutralny. Podstawowe zasady Doktryny Zemsty są
z własnej woli zbliżyć się do ciebie na odległość mniejszą brutalnie proste.
niż 9 metrów. Nie może też podejmować reakcji. W ramach Zwalczaj większe zło. Zmuszony do wyboru między
swych akcji może jedynie używać Sprintu albo prób walką z zaprzysiężonym wrogiem a starciem z mniejszym
przełamania efektów powstrzymujących jej ruch. Jeśli nie ziem, wybieram większe zło.
ma się dokąd ruszyć, może używać akcji Uniku. Nie ma litości dla nikczemników. Mogę okazać
Jeśli prawdziwą postać istoty skrywa iluzja, zmiennoksz- laskę zwykłym przeciwnikom, ale nigdy zaprzysię­
tałtność albo inny efekt, to podczas odpędzenia zostanie żonemu wrogowi.
ona ujawniona.

CZł<;Cl 1<,..'ASY
Cel uświęca środki. Skrupuły nie mogą powstrzymać Przy udanym rzucie szybkość celu spada o połowę na
mnie przed eliminacją wrogów. czas 1 minuty lub do chwili otrzymania obrażeń.
Zadośćuczynienie.Jeśli moi wrogowie niosą zgubę temu Przysięga wrogości. W ramach akcji dodatkowej moż e sz
światu , dzieje się tak dlatego, że ich nie powstrzymałem. użyć Aktu wiary, by wygłosić przysięgę wrogości przeciw
Muszę pomóc ich ofiarom. istocie, którą widzisz w obrębie 3 metrów od ciebie.
Zyskujesz ułatwienie w testach ataku przeciw niej na czas
ZAKLĘCIA PRZYSIĘGI 1 minuty lub do chwili , w której jej punkty wytrzymałości
Zyskujesz czary zgodnie z tabelą Zaklęcia Przysięgi Zemsty. spadną do O lub straci przytomność.

ZAKLĘCIA PRZYSIĘGI ZEMSTY NIEUGIĘTY MŚCICIEL


Poziom paladyna Czary Gdy osiągasz 7. poziom, twoja nadnaturalna koncentracja
3. zguba, znak łowcy pozwala ci odciąć przeciwnikowi drogę ucieczki . Gdy
5. krok przez mgłę, unieruchomienie osoby trafisz stworzenie atakiem okazyjnym, moż e sz zaraz pote m
w ramach tej samej reakcji przemieścić się z polową swojej
9. ochrona przed energią, przyspieszenie
szybkości. Ruch ten nie spowoduje ataków okazyjnych.
13. drzwi przez wymiary, wypędzenie
17. unieruchomienie potwora, wizja DUSZA ZEMSTY
Od 15. poziomu żarliwość, z jaką składasz Przysięgę
AKT WIARY wrogości , daje ci więcej możliwości w starciu
Gdy składasz tę przysięgę na 3. poziomie, zyskujesz dwie z przeciwnikiem. Gdy stworzenie objęte twoją Przysięgą
możliwości wykorzystania Aktu wiary. wrogości wykonuje atak, będąc w twoim zasięgu , możesz
Odepchnięcie wroga. W ramach akcji okazujesz w ramach swojej reakcji zaatakować je wręcz bronią.
święty symbol i dokonując Aktu wiary, wymawiasz słowa
potę pienia. Wybie rasz cel, który widzisz w obrębie 18 ANIOŁ ZEMSTY
metrów od siebie. Jeśli nie jest on odporny na strach , musi Na poziomie 20. możesz przyjąć postać anioła zemsty.
wykonać rzut obronny na Mądrość. Czarty i nieumarli mają Przechodzisz transformację w ramach swojej akcji . Na
utrudnienie w tym t e ście . 1 godzinę zyskujesz następujące korzyści:
W przypadku niepowodzenia cel jest tobą przerażony
Z twoich pleców wyrastają skrzydła zapewniające ci
przez 1 minutę lub do czasu otrzymania obrażeń. W tym
szybkość lotu 18 metrów.
czasie jego szybkość spada do O i nie może korzystać
Emitujesz aurę grozy w promieniu 9 metrów. Gdy
z żadnej premii do niej.
przeciwnik wchodzi w jej zasięg po raz pierwszy lub
rozpoczyna w niej turę walki, musi wykonać rzut obronny
na Mądrość . W przypadku niepowodzeni a zostaje
przerażony tobą na 1 minutę lub do czasu otrzymania
obrażeń . Ataki przeciw przerażonej istocie wykonuje się
z ułatwieniem .
Gdy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego
ponownie , dopóki nie ukończysz długiego odpoczynku .

Cl F,Sl I I\.LAS'r
107
WOJOWNIK
Ludzka kobieta w pobrzękującej zbroi płytowej zasiania
się tarczą i szarżuje na zgraję goblinów. Stojący za nią
elf w ćwiekowanych skórach szpikuje wrogów strzałami
ze swego luku. Z niedaleka dolatują do nich okrzyki
pólorka , który wydaje rozkazy, by zwiększyć skuteczność
skoordynowanego ataku pary towarzyszy.
Odziany w kolczugę krasnolud wstawia tarczę między
nadlatującą ogrzą maczugę a swą towarzyszkę i odbija
śmiertelny cios. Sejmitary pólelfki w łuskowym pancerzu
tworzą wokół niej oślepiający wir, gdy krąży wokół ogra,
wypatrując słabych punktów w jego obronie.
Gladiator walczy na arenie dla sportu. Jest mistrzem
walki trójzębem i siecią , wyspecjalizowanym w obalaniu
przeciwników i pomiataniu nimi ku uciesze gawiedzi - i dla
zdobycia przewagi. Tym razem miecz jego przeciwniczki
błyska przez moment niebieskim światłem, a chwilę
później wystrzeliwuje z niego piorun mający zgładzić
dotychczasowego czempiona.
Wszyscy z tych bohaterów są wojownikami , prawdopo-
dobnie najbardziej zróżnicowaną klasą postaci w światach
DUNGEONS & DRAGONS. Błędni rycerze, zdobywcy, kró-
lewscy czempioni, elitarni żołnierze, zaprawieni w bojach
najemnicy czy przywódcy bandytów - wszystkich ich łączy
niezrównane mistrzostwo w opanowaniu broni i pancerza
oraz dogłębna znajomość technik walki.Jednocześnie
są dobrymi znajomymi śmierci, zarówno zbierającej swe
żniwo dookoła n ich, jak i zaglądającej im prosto w oczy.

WSZECHSTRONNI SPECJALIŚCI
Wojownicy odbierają podstawowe przeszkolenie we
wszystkich stylach walki. Każdy wojownik potrafi robić
toporem, uprawiać szermierkę rapierem, dzierżyć miecz
długi lub dwuręczny, używać luku , a nawet do pewnego
stopnia łapać przeciwników w sieć. Podobnie obeznany
jest ze sztuką obrony tarczą i z walką w każdym rodzaju
pancerza. Poza ową ogólną znajomością rzemiosła
wojennego, każdy wojownik specjalizuje się w wybranym
stylu walki. Niektórzy skupiają się na łucznictwie , inni
na walce dwiema broniami naraz, a są i tacy, którzy
wspierają swoje bojowe zdolności magią. Takie połączenie
uniwersalnych podstaw ze ścisłą specjalizacją sprawia, że
wojownicy doskonale radzą sobie w walce zarówno na polu
bitwy, jak i w ciemnych lochach.

GOTOWI NA NIEBEZPIECZEŃSTWO
Nie każdy strażnik miejski, członek pospolitego ruszenia
czy żołnierz królowej jest wojownikiem. Większość
z tych osób to względnie nieprzeszkoleni wojacy o jedynie
podstawowej wiedzy o walce. Prawdziwymi wojownikami

f ll,<óC I Kl ~~y
108
Premia
z biegłości Właściwości

l. +2 Styl walki, Drugi oddech


2. +2 Przypływ sił (l/odpoczynek)

3. +2 Archetyp bojowy
4. +2 Zwiększenie cechy

5. +3 Dodatkowy atak
6. +3 Zwiększenie cechy

7. +3 Właściwość Archetypu bojowego

8. +3 Zwiększen i e cechy

9. +4 Nieugięty (l/odpoczynek)
10. +4 Właściwość Archetypu bojowego
ll. +4 Dodatkowy atak (2)
12. +4 Zwiększenie cechy

13. +5 Nieugięty (2/odpoczynek)

14. +5 Zwiększenie cechy

15. +5 Właściwość Archetypu bojowego

16. +5 Zwiększenie cechy

17. +6 Przypływ sił (2/odpoczynek),


Nieugięty (3/odpoczynek)

18. +6 Właściwość Archetypu bojowego

19. +6 Zwiększenie cechy


20. +6 Dodatkowy atak (3)

nazwać można weteranów i oficerów armii , przeszkolonych twoim sposobem na ucieczkę od ograniczeń życia na
ochroniarzy, oddanych rycerzy i podobne osoby. farmie , czy może zdecydowałeś się na to w poszanowaniu
Niektórych wojowników ciągnie w stronę wykorzystania rodzinnej tradycji? Skąd masz swoje uzbrojenie? To część
umiejętności w życiu poszukiwacza przygód. Ich drugą wojskowego wyposażenia czy rodowe dziedzictwo? A może
naturą, wcale nie tak odległą od tego, co zostawiają za oszczędzałeś na nie latami, by w końcu je kupić? W tej
sobą, jest badanie podziemi , zabijanie potworów czy inne chwili jest ono twoim największym skarbem - wszak tylko
niebezpieczne zajęcia typowe dla awanturników. Tak ono chroni cię przed objęciami śmierci.
jest zapewne bardziej ryzykownie, ale również bardziej
opłacalnie - niewielu strażników miejskich ma okazję NA SZYBKO
znaleźć , na przykład , magiczny miecz jęzor ognia. Możesz szybko stworzyć wojownika, korzystając
z następujących sugestii. Po pierwsze, najwyższą wartość
TWORZENIE WOJOWNIKA cechy przeznacz na Silę lub Zręczność zależnie od tego,
czy chcesz skupić się na broni białej, czy dystansowej
Gdy planujesz postać
wojownika, odpowiedz na dwa (albo finezyjnej). Jako następną wybierz Kondycję albo
najważniejsze pytania związane z jej przeszłością: gdzie Inteligencję, jeśli planujesz pójść ścieżką mistycznego
nauczyłeś się walczyć oraz co odróżnia cię od przeciętnych
rycerza. Po drugie, wybierz pochodzenie żołnierza.
zbrojnych? Byleś wyjątkowo bezwzględny? Czy twój mentor
jakoś szczególnie cię wspomaga!, być może przez wzgląd
na twoje wyjątkowe poświęcenie? Co w ogóle skłoniło cię WŁAŚCIWOŚCI KLASY
do rozpoczęcia treningu? Zagrożenie dla rodzinnej okolicy, Jako wojownik otrzymujesz następujące korzyści z k lasy.
pragnienie zemsty, potrzeba sprawdzenia swoich sil - to
tylko niektóre z możliwości. PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI
Być może odbyłeś oficjalne szkolenie w armii kogoś Kość Wytrzymałości: lklO na poziom wojownika
wysoko urodzonego lub w lokalnej straży? Albo pobierałeś Punkty wytrzymałości na 1. poziomie:
nauki w akademii wojskowej, zaznajamiając się z historią 10 + modyfikator z Kondycji
militarną, sztuką strategii oraz taktykami bojowymi? Punkty wytrzymałości na wyższych poziomach:
Mogłeś także być samoukiem - nieoszlifowanym , ale 1klO (lub 6) + modyfikator z Kondycji za każdy poziom
zahartowanym w boju. Czy wzięcie miecza do ręki było wojownika powyżej 1.

C ZĘSC' I KLA~Y
I C'9
BIEGŁOŚCI PRZYPŁYW SIŁ
Pancerz: Wszystkie pancerze, tarcze
Broń: Bronie proste, bronie żołnierskie
Od 2. poziomu możesz na chwilę pokonać własne
ograniczenia. W swojej turze możesz wykonać jeszcze
Narzędzia: Brak
jedną akcję, oprócz swojej akcji podstawowej i możliwej
Rzuty obronne: Siła , Kondycja akcji dodatkowej.
Umiejętności: Wybierz dwie spośród następujących: Po użyciu tej zdolności musisz ukończyć krótki lub długi
Akrobatyka, Atletyka, Historia, Intuicja, Opieka odpoczynek, zanim będziesz mógł znowu z niej skorzystać .
nad zwierzętami, Percepcja , Sztuka przetrwania Poczynając od 17. poziomu, możesz użyć jej dwukrotnie
i Zastraszanie. przed odpoczynkiem, ale tylko raz w danej turze.

WYPOSAŻENIE
ARCHETYP BOJOWY
Rozpoczynasz grę z następującym wyposażeniem,
Osiągnąwszy 3. poziom, wybierasz archetyp, który chcesz
dodawanym do ekwipunku,jaki zawdzięczasz pochodzeniu:
odzwierciedlać w swoich stylach i technikach walki.
(a) kolczuga lub (b) skórznia, długi luk i 20 strzał; Wybierz czempiona, mistrza bitew lub mistycznego rycerza
(a) dowolna broń żołnierska i tarcza lub (b) dwie - zostały przedstawione pod koniec opisu klasy. Twój
bronie żołnierskie; wybór określa korzyści, które otrzymujesz na poziomach
(a) kusza lekka i 20 bełtów lub (b) dwa toporki; 3., 7., 10., 15. i 18.
(a) zestaw badacza podziemi lub (b) zestaw odkrywcy.
ZWIĘKSZENIE CECHY
STYL WALKI
Kiedy awansujesz na poziom 4., a następnie na 6. , 8., 12 .,
Specjalizujesz się w określonym
stylu walki. Wybierz jedną 14., 16. i 19., możesz zwiększyć jedną cechę o 2 albo dwie
spośród następujących możliwości. Nie możesz wybrać
cechy o 1. Nie możesz w ten sposób podnieść wartości
danego stylu walki więcej niż raz, nawet jeśli później cechy powyżej 20.
otrzymujesz taką szansę.
DODATKOWY ATAK
DEFENSYWA
Gdy nosisz pancerz, zyskujesz modyfikator +1 do KP. Począwszy od 5. poziomu, możesz atakować dwukrotnie,
kiedy wykonujesz w swojej turze akcję Ataku.
FECHTUNEK Liczba ataków zwiększa się do trzech, gdy osiągasz
Gdy dzierżysz broń białą w jednej dłoni, nie posiłkując się w klasie wojownika 11. poziom , oraz do czterech, kiedy
żadną inną bronią, otrzymujesz modyfikator +2 do obrażeń osiągasz w niej 20. poziom.
zadawanych tą bronią.
NIEUGIĘTY
OCHRONA
Od 9. poziomu możesz przerzucić nieudany rzut obronny.
Gdy stworzenie, które widzisz, zaatakuje istotę inną niż Zrobiwszy to, musisz użyć nowego wyniku i nie możesz
ty znajdującą się w obrębie 1,5 metra od ciebie, możesz
wykorzystać ponownie tej zdolności, dopóki nie ukończysz
w ramach reakcji spowodować utrudnienie w jego teście
długiego odpoczynku.
ataku. Aby to zrobić , musisz trzymać tarczę.
Od 13. poziomu możesz bez długiego odpoczynku użyć
tej zdolności dwukrotnie, a od 17. poziomu - trzykrotnie.
STRZELECTWO
Zyskujesz modyfikator +2 do testów ataku
bronią dystansową. ARCHETYPY BOJOWE
Poszczególni wojownicy różnie podchodzą do doskonalenia
WALKA BRONIĄ DWURĘCZNĄ swych zdolności bojowych. Archetyp bojowy, który decydu-
Po wyrzuceniu 1 lub 2 na kości obrażeń w ataku bronią jesz się wcielać w życie, jest wyrazem twojego podejścia.
białą trzymaną oburącz, możesz przerzucić tę kość. Musisz
użyć nowego wyniku , nawet jeśli jest to również 1 lub CZEMPION
2. Aby skorzystać z tej zdolności, musisz używać broni
dwuręcznej lub póltoraręcznej.
Czempion skupia się na rozwoju sprawności fizycznej
i ćwiczy ją aż do uzyskania zabójczej doskonałości. Ci,
WALKA DWIEMA BRONIAMI którzy przyjmują ten archetyp, łączą rygorystyczny trening
Gdy walczysz dwiema broniami , możesz dodać modyfikator ze specjalizacją w zadawaniu druzgocących ciosów.
z cechy do obrażeń drugiego ataku.
ULEPSZONE TRAFIENIE KRYTYCZNE
DRUGI ODDECH Od chwili, gdy wybierasz ten archetyp na 3. poziomie,
twoje ataki bronią skutkują trafieniem krytycznym przy
Masz zapas wigoru, z którego możesz zaczerpnąć,
by wyniku 19 lub 20.
chronić własną skórę. Możesz użyć akcji dodatkowej
w swojej turze, by odzyskać punkty wytrzymałości w liczbie NIEZWYKŁY ATLETA
równej lklO + twój poziom wojownika. Aby ponownie Poczynając od 7. poziomu, możesz dodać połowę swojej
skorzystać z tej zdolności, musisz ukończyć krótki lub premii z biegłości (zaokrągloną w górę) do dowolnego testu
długi odpoczynek. Siły, Zręczności lub Kondycji, o ile już nie wykorzystują one
premii z biegłości.

Z <; , KlASY
Ponadto, gdy wykonujesz skok z rozbiegu , pokonujesz
dystans zwiększony o 30 cm za każdy punkt modyfi-
katora z Siły.

DODATKOWY STYL WALKI


Na 10. poziomie możesz wybrać drugi Styl walki.

PIERWSZORZĘDNE TRAFIENIE KRYTYCZNE


Od 15. poziomu twoje ataki bronią skutkują trafieniem
krytycznym przy wyniku 18- 20.

OCALENIEC
Do 18. poziomu wspiąłeś się na szczyty wytrwałości
w walce.Jeśli masz połowę swoich punktów wytrzymałości
lub mniej, to na początku każdej swojej tury odzyskujesz
PW w liczbie 5 + modyfikator z Kondycji. Korzyść ta nie
działa, gdy masz O PW.

MISTRZ BITEW
Wojownicy odzwierciedlający archetyp mistrza bitew
polegają na technikach walki przekazywanych sobie od
pokoleń. Dla mistrza bitew walka to dyscyplina akade-
micka, czasami uwzględniająca też inne zagadnienia, takie
jak płatnerstwo czy kaligrafia. Nie każdy wojownik uczy się
historii, teorii i artyzmu odzwierciedlanych w archetypie
mistrza bitew, ale ci, którzy to robią , są wszechstronnymi
wojownikami o wielkich umiejętnościach i wiedzy.

PRZEWAGA BOJOWA
Gdy wybierasz ten archetyp na 3. poziomie, uczysz się
manewrów, które wymagają wykorzystania specjalnej
kości, zwanej kością przewagi.
Manewry. Uczysz się trzech wybranych manewrów
spośród opisanych poniżej w sekcji „Manewry". Wiele
z nich ulepsza twój atak. W jednym ataku możesz użyć
tylko jednego manewru.
Poznajesz dwa kolejne manewry na poziomach 7. , 10.
i 15. Za każdym razem, gdy uczysz się nowych manewrów,
możesz również wymienić jeden już znany na inny.
Kość przewagi. Posiadasz cztery kości przewagi
kB. Kość przewagi zużywa się , gdy ją wykorzystujesz.
Wszystkie zużyte kości przewagi odzyskujesz, gdy
ukończysz krótki lub długi odpoczynek.
Otrzymujesz dodatkową kość przewagi na 7. poziomie,
a kolejną na 15. poziomie.
Rzuty obronne. Niektóre z twoich manewrów będą
wymagały od celu wykonania rzutu obronnego, by
oprzeć się ich efektom. ST rzutu obronnego oblicza
się następująco:

ST rzutu przeciw manewrom= 8 + twoja premia z biegłości +


twój modyfikator Siły lub Zręczności (ty wybierasz)

RZEMIOSŁO WOJENNE
Na 3. poziomie zyskujesz biegłość w wybranym zestawie
narzędzi rzemieślnika.

WIEDZA O PRZECIWNIKU
Począwszy od 7. poziomu, jeśli spędzisz co najmniej
1 minutę na obserwacji innego stworzenia lub na interakcji
z nim poza sytuacją walki, możesz dowiedzieć się czegoś
o jego możliwościach w porównaniu z twoimi. MP udziela
informacji, czy stworzenie jest ci równe, lepsze czy słabsze

CZI, CI Klo\SY
II
od ciebie w dwóch kategoriach wybranych przez ciebie do obrażeń, zaś cel musi wykonać rzut obronny na
spośród poniższych: Mądrość. W przypadku niepowodzen ia ma utrudnienie
wartość Siły, we wszystkich testach ataku na cele inne niż ty do końca
wartość Zręczności, twojej następnej tury.
wartość Kondycji, Riposta. Gdy przeciwnik nie trafi cię atakiem wręcz,
Klasa Pancerza, możesz w ramach reakcji wydać kość przewagi, by

aktualne punkty wytrzymałości, wykonać przeciwko niemu atak wręcz. Przy trafieniu

suma poziomów klas Ueśli posiada), dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia.
poziom wojownika (jeśli posiada). Rozbrojenie . Gdy trafiasz cel bronią , możesz wydać
jedną kość przewagi, by spróbować go rozbroić , zmuszając
ZWIĘKSZONA PRZEWAGA BOJOWA go do upuszczenia wybranej przez ciebie rzeczy, którą
Na 10. poziomie twoje kości przewagi zmieniają się w klO. trzyma. Dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia,
Na 18. poziomie zmieniają się w kl 2. a cel musi wykonać rzut obronny na Silę . W przypadku
niepowodzen ia upuszcza wybrany przez ciebie przedmiot,
NIEPOWST RZYMANY który ląduje u jego stóp.
Poczynając od 15. poziomu , gdy przy rzucie na inicjatywę Rozkaz ataku. Gdy wykonujesz w swojej turze akcję
nie masz już żadnych kości przewagi , odzyskujesz Ataku, możesz zrezygnować z jednego z ataków, aby
jedną z nich. w ramach akcji dodatkowej poprowadzić do ataku swojego
towarzysza. Wybierasz sojusznika, który może cię widzieć
MANEWRY lub słyszeć , i zużywasz jedną kość przewagi. Wskazana
Manewry przedstawion o w kolejności alfabetycznej . istota może w tej samej chwili użyć swojej reakcji, by
Finta. Możesz wydać jedną kość przewagi w ramach wykonać pojedynczy atak bronią, dodając kość przewagi do
akcji dodatkowej w swojej turze , by wykonać fintę, mar- rzutu na obrażenia.
kując atak na wybranego przeciwnika znajdującego się Rozproszeni e uwagi. Przy trafieniu bronią możesz
w obrębie 1,5 metra od ciebie. Masz ułatwienie w następ­ wydać jedną kość przewagi, by rozproszyć cel, powodując,
nym teście ataku przeciw owej istocie w tej turze. Przy że odsłoni się on na ataki twoich towarzyszy. Dodajesz
trafieniu dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia. kość przewagi do rzutu na obrażenia. Następny atak
Groźba. Przy trafieniu przeciwnika bronią możesz sojusznika przeciwko celowi manewru jest wykonywany
wydać kość przewagi, by spróbować przestraszyć cel. z ułatwieniem, o ile nastąpi przed rozpoczęciem twojej
Dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia , a cel następnej tury.
musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku Wymanewro wanie. Gdy trafiasz przeciwnika bronią,
niepowodzen ia jest tobą przerażony do końca twojej możesz wydać kość przewagi, by pomóc przemieścić
następnej tury. się jednemu z twych towarzyszy na lepszą pozycję.
Mobilizacja. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze Dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia i wybierasz
możesz użyć kości przewagi, by zmotywować jednego sojusznika, który cię słyszy lub widzi. Stworzenie to może
ze swych towarzyszy. Wybierz sojusznika mogącego cię w ramach swojej reakcji przesunąć się z polową swojej
słyszeć lub widzieć. Otrzymuje on tymczasowe punkty szybkości bez prowokowan ia ataków okazyjnych ze strony
wytrzymałości w liczbie równej wynikowi rzutu kością twojego celu.
przewagi+ twój modyfikator z Charyzmy. Wypad. Gdy wykonujesz atak wręcz w swojej turze,
Obalenie. Przy trafieniu przeciwnika bronią możesz możesz wydać kość przewagi, by na jego użytek zwiększyć
wydać kość przewagi, by spróbować go powalić. Dodajesz swoją strefę ataku o 1,5 metra. Przy trafieniu dodajesz kość
kość przewagi do rzutu na obrażenia, a jeśli cel jest przewagi do rzutu na obrażenia.
Duży lub mniejszy, musi wykonać rzut obronny na Silę . Zamaszysty atak. Przy trafieniu przeciwnika atakiem
W przypadku niepowodzen ia zostaje powalony. wręcz bronią możesz zużyć jedną kość przewagi, by
Odepchnięcie. Przy trafieniu przeciwnika bronią tym samym atakiem spróbować ugodzić jeszcze jeden
możesz wydać kość przewagi, by spróbować go odepchnąć. cel. Wybierz kolejne stworzenie w swojej strefie ataku
Dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia , a jeśli cel i w obrębie 1,5 metra od pierwszego celu.Jeśli wynik
jest Duży lub mniejszy, musi wykonać rzut obronny na pierwotnego testu ataku oznaczałby trafienie także w drugi
Silę. W przypadku niepowodzen ia zostaje przez ciebie cel, to otrzymuje on obrażenia równe wynikowi kości
odepchnięty na odległość do 4,5 metra. przewagi. Obrażenia mają ten sam typ, jak te zadane
Parowanie. Gdy napastnik zadaje ci obrażenia atakiem pierwszemu celowi.
wręcz, możesz w ramach reakcji użyć kości przewagi, by
zredukować obrażenia o wynik z kości przewagi+ twój MISTYCZ NY RYCERZ
modyfikator ze Zręczności.
Archetyp mistycznego rycerza łączy typowe dla wojow-
Praca nóg. Gdy się poruszasz, możesz użyć jednej kości
ników mistrzowskie opanowanie broni ze studiami
przewagi, rzucić nią i dodać wynik do swojej KP. Premia
magicznymi. Mistyczni rycerze wykorzystują magiczne
trwa do zakończenia ruchu.
techniki podobne do tych stosowanych przez magów. Kon-
Precyzyjny atak. Gdy atakujesz bronią, możesz
centrują swe nauki na dwóch spośród ośmiu szkól magii:
skorzystać z jednej kości przewagi, by dodać jej wynik
odpychaniu i wywoływaniu. Zaklęcia szkoły odpychania
do testu ataku. Możesz użyć tego manewru przed testem
zapewniają mistycznemu rycerzowi dodatkową ochronę,
ataku lub po nim, ale zanim wystąpią jego efekty.
zaś czary wywoływania rażą jednocześnie wielu wrogów,
Prowokacja. Przy trafieniu bronią możesz zużyć
powiększając jego zasięg w walce. Rycerze ci poznają
jedną kość przewagi, by spróbować sprowokować cel do
względnie niewielką liczbę czarów i uczą się ich na
zaatakowania ciebie. Dodajesz wynik z kości przewagi
pamięć, zamiast przechowywać je w księdze.
RZUCANIE CZARÓW CZARY MISTYCZNEGO RYCERZA
Po osiągnięciu 3. poziomu rozszerzasz swoje umiejętności Poziom Znane Znane - Komórki poszczególnych kręgów -
bojowe o zdolność rzucania czarów. Zapoznaj się z rozdzia- wojownika sztuczki czary 1. 2. 3. 4.
łem 10 zawierającym ogólne zasady rzucania zaklęć oraz
3. 2 3 2
z rozdziałem 11, w którym znajdziesz listę czarów maga.
Sztuczki. Poznajesz dwie wybrane sztuczki z listy 4. 2 4 3
czarów maga. Kolejną sztuczkę maga wybierasz na 5. 2 4 3
10. poziomie. 6. 2 4 3
Komórki czarów. Tabela Czary mistycznego rycerza 7. 2 5 4 2
pokazuje, ile masz komórek czarów, dzięki którym możesz 8. 2 6 4 2
rzucać zaklęcia maga kręgu 1. i wyższych. Aby rzucić
9. 2 6 4 2
jeden z takich czarów, musisz zużyć komórkę kręgu
10. 3 7 4 3
odpowiadającego danemu czarowi lub wyższego. Wyko-
rzystane komórki czarów odzyskujesz po ukończeniu 11. 3 8 4 3
długiego odpoczynku. 12. 3 8 4 3
Przykładowo, jeśli znasz czar 1. kręgu tarcza i masz 13. 3 9 4 3 2
dostępne komórki 1. i 2. kręgu , możesz rzucić tarczę, 14. 3 10 4 3 2
korzystając z którejkolwiek z nich.
15. 3 10 4 3 2
Znane czary kręgu 1. i wyższych. Początkowo znasz
16. 3 11 4 3 3
trzy wybrane czary 1. kręgu z listy maga. Dwa z nich
muszą pochodzić ze szkól odpychania i wywoływania.
17. 3 11 4 3 3
Kolejne czary możesz wybrać zgodnie z kolumną Znane 18. 3 11 4 3 3
czary w tabeli Czary mistycznego rycerza. Każdy z nich 19. 3 12 4 3 3
musi pochodzić ze szkoły odpychania lub wywoływania 20. 3 13 4 3 3
oraz być z kręgu odpowiedniego do posiadanych przez
ciebie komórek czarów. Przykładowo , gdy awansujesz na
Możesz mieć do dwóch powiązanych broni, ale możesz
7. poziom tej klasy, możesz poznać jedno nowe zaklęcie 1.
przywołać tylko jedną na raz w ramach swojej akcji
lub 2 . kręgu.
Czary, których uczysz się na poziomach 8. , 14. i 20. , dodatkowej. Aby spróbować związać się z kolejną bronią,
mogą pochodzić z dowolnej szkoły magii.
musisz zerwać jedną z poprzednich więzi.
Każdorazowo podczas awansu na nowy poziom mistycz-
MAGIA BOJOWA
nego rycerza możesz wymienić jeden znany czar na inny
Począwszy od 7. poziomu, gdy wykorzystasz akcję na
z listy maga, przy czym nowe zaklęcie musi pochodzić
rzucenie sztuczki, możesz w ramach akcji dodatkowej
ze szkoły odpychania lub wywoływania , a jego krąg musi
wykonać pojedynczy atak bronią.
odpowiadać posiadanym przez ciebie komórkom czarów.
Ograniczenie szkoły nie dotyczy wymienianego na nowy
MISTYCZNE UDERZENIE
czaru, który poznajesz na 3., 8., 14. lub 20. poziomie.
Na 10. poziomie uczysz się, w jaki sposób przy pomocy
Cecha bazowa. Za rzucanie czarów maga odpowiada
broni obniżać odporność celu na twoje zaklęcia. Gdy
Inteligencja, gdyż uczysz się ich dzięki studiom i zapamię­
trafiasz bronią cel , ma on do końca twojej następnej
tywaniu. Zawsze gdy jest mowa o cesze bazowej , używaj
tury utrudnienie w następnym rzucie obronnym przeciw
Inteligencji. Korzystasz z niej także podczas obliczania
twoim czarom.
ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom oraz podczas
wykonywania testu ataku czarem. NIESAMOWITA SZARŻA
Na 15. poziomie zyskujesz zdolność teleportowania się ,
ST rzutu przeciw czarom= 8 + twoja premia z biegłości+ kiedy korzystasz z Przypływu sil, na odległość do 9 metrów
twój modyfikator z Inteligencji w wolną przestrzeń, którą widzisz. Możesz teleportować się
Modyfikator ataku czarem= twoja premia z biegłości+
przed dodatkową akcją lub po niej.
twój modyfikator z Inteligencji
ULEPSZONA MAGIA BOJOWA
Począwszy od 18. poziomu, gdy wykorzystasz akcję
WIĘŹ Z BRONIĄ na rzucenie czaru, możesz w ramach akcji dodatkowej
Na 3. poziomie poznajesz rytuał tworzący magiczną wi ę ź wykonać pojedynczy atak bronią.
między tobą i pojedynczym egzemplarzem broni. Rytuał
trwa 1 godzinę i możesz go przeprowadzić podczas
krótkiego odpoczynku. Podczas rytuału musisz mieć
broń w zasięgu ręki, a na zakończenie dotykasz jej i pie-
czętujesz więź.
Nie możesz zostać rozbrojony z powiązanej broni, o ile
ktoś cię nie obezwładni.Jeśli znajduje się ona w tej samej
sferze egzystencji, możesz przywołać ją podczas akcji
dodatkowej w swojej turze, sprawiając, że natychmiast
teleportuje się do twojej dłoni.

li 3
ZAKLINACZ
Złote oczy kobiety rozbłyskują,
gdy wyciąga dłoń , by
uwolnić rozpalający jej żyły
smoczy ogień. Obserwując
piekło szalejące wokół jej wrogów, rozwija błoniaste
skrzydła i wzbija się w powietrze.
Pólelf z włosami rozwianymi magicznie przywołanym
wiatre m rozpościera ramiona i odrzuca głowę w tył.
Wzbierająca w nim fala magii unosi go na chwilę , gdy
przepływa przez niego, aż wreszcie uwalnia się wraz
z potężnym uderzeniem pioruna.
Przycupnąwszy za stalagmitem , niziołka wskazuje
szarżującego troglodytę, a ognisty podmuch strzela z jej
palca i godzi w stwora . Z szerokim uśmiechem na ustach
kryj e się na powrót za formacją skalną , nieświadoma , że
dzika magia nadała jej skórze jasnobłękitną barwę.
Zaklinacze to dziedzice magii , którą zapewnia im
e gzotyczne pochodzenie, wpływ istot z innego świata lub
wystawienie na działanie nieznanych kosmicznych sil.
Zaklinania, podobnie jak życia godnego legendy, nie można
nauczyć się tak, jak sztuki władania językiem. Zaklinania
mocy się nie wybiera, to moc wybiera sobie zaklinacza.

SUROWA MAGIA
Magia je st nieodzowną częścią każdego zaklinacza
- przepełnia jego ciało , umysł i ducha utajoną mocą ,
czekającą na uwolnienie. Istnieją zaklinacze, których moc
ma swoje źródło w starożytnych liniach krwi przesiąkniętej
magią smoków. Inni mają w sobie surową , niekontrolowaną
magię , której chaotyczny sztorm manifestuje się
w nieoczekiwane sposoby.
Trudno przewidywać objawienie się w kimś mocy
zaklinacza. Niektóre smocze rody wydają tylko jednego
zaklinacza na pokolenie, podczas gdy inne składają się
wyłącznie z nich. Z reguły taki talent uważany jest za
łut szczęścia . Niektórzy zaklinacze nie potrafią określić
pochodzenia swej mocy, podczas gdy inni wiążą je
z konkretnymi , niecodziennymi wydarzeniami ze swojej
przeszłości. Dotknięcie demona, błogosławieństwo driady
w dniu przyjścia na świat czy łyk wody z tajemniczego
źródła - wszystkie takie zdarzenia mogą rozpalić
iskrę daru zaklinania. Może to być również podarunek
boskiego patrona magii , wystawienie na działanie sil
żywiołów w Sferach Wewnętrznych albo przyprawiającego
o szaleństwo chaosu Limbo, czy też przelotny wgląd
w tryby machiny rzeczywistości .
Zaklinacze nie potrzebują ksiąg czarów ani starożytnej
wiedzy, na której pol e gają magowie. Nie muszą te ż
mieć żadnego patrona zapewniającego im zdolności
magiczne, jak to robią czarownicy. Oszałamiające sposoby
zastosowania swych mocy opracowują dzięki poskramianiu
i skupianiu swych wrodzonych zdolności.

NIEWYJAŚNIONA POTĘGA
Zaklinacze są czymś rzadkim na św i ecie i trudno znaleźć
ich przedstawiciela, który nie wiódłby do pewnego

11 ~
---· .
.3-
.
-.
-' Ce

• .. . Premia Punkty Znane Znane


- Komórki poszczególnych kręgów -

1;t
z biegłości zaklinania Właściwości sztuczki czary 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
+2 Rzucanie czarów, Pochodzenie 4 2 2
zaklinacza
+2 2 Źródło magii 4 3 3
+2 3 Metamagia 4 4 4 2
+2 4 Zwiększenie cechy 5 5 4 3

~.
+3 5 5 6 4 3 2
;; +3 6 Właściwość Pochodzenia zaklinacza 5 7 4 3 3
+3 7 5 8 4 3 3
+3 8 Zwiększenie cechy 5 9 4 3 3 2
+4 9 5 10 4 3 3 3
. \
+4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2
' +4 11 6 12 4 3 3 3 2
+4 12 Zwiększenie cechy 6 12 4 3 3 3 2
13. +5 13 6 13 4 3 3 3 2
14. +5 14 Właściwość Pochodzenia zaklinacza 6 13 4 3 3 3 2
15. +5 15 6 14 4 3 3 3 2
16. +5 16 Zwiększenie cechy 6 14 4 3 3 3 2
17. +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2
18. +6 18 Właściwość Pochodzenia zaklinacza 6 15 4 3 3 3 3 l
19. +6 19 Zwiększenie cechy 6 15 4 3 3 3 3 2
20. +6 20 Przywrócenie mocy 6 15 4 3 3 3 3 2 2

stopnia życia poszukiwacza przygód. Ci , których rozpiera Jest szansa, że twoja moc jest łącznikiem między
magiczna moc, bardzo szybko przekonują się, że nie lubi tobą , a jakimś potężnym bytem - istotą fey, która
ona stagnacji. Magia zaklinaczy chce być aktywna i ma pobłogosławiła cię w dniu narodzin , smokiem, który
skłonność do niekontrolowanych wybuchów, kiedy nikt jej umieścił w twoich żyłach kroplę swojej krwi, liszem,
ni e przyzywa. który stworzył cię w ramach eksperymentu, albo bóstwem,
Motywacje zaklinaczy często bywają tajemnicze które wybrało cię na swe narzędzie.
i idealistyczne. Jedni dążą do lepszego zrozumienia
kipiących w nich mocy lub poznania ich źródła. Inni NA SZYBKO
mają nadzieję odnaleźć sposób pozbycia się swego daru Możesz szybko stworzyć zaklinacza, korzystając
lub, przeciwnie, uwolnienia jego pełnego potencjału. z następujących sugestii. Po pie rwsze, najwyższą
Niezależnie od celu w życiu, zaklinacze są w grupie wartość cechy przeznacz na Charyzmę, a następną na
poszukiwaczy przygód równie użyteczni jak magowie, Kondycję. Po drugie, wybierz pochodzenie pustelnika.
a względne braki w swej wiedzy nadrabiają olbrzymią Po trzecie, wybierz sztuczki: kuglarstwo, porażający
elastycznością w posługiwaniu się znanymi czarami. uścisk, promień mrozu i świat/o oraz czary 1. kręgu:
magiczny pocisk i tarcza.
TWORZENIE ZAKLINACZA
Najważniejszym pytaniem, które należy sobie postawić WŁAŚCIWOŚCI KLASY
podczas tworzenia postaci zaklinacza, jest pytanie Jako zaklinacz otrzymujesz następujące korzyści z klasy.
o pochodzenie jego mocy. Na początku wybierasz smoczą
krew lub dziką magię, ale dokładne źródło mocy okreś lasz PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI
sam. Czy będzie to rodzinna klątwa dalekich przodków, Kość Wytrzymałości: lk6 na poziom zaklinacza
którą otrzymałeś w spadku? Może jakieś niecodzienne Punkty wytrzymałości na 1. poziomie:
wydarzenie zasiało w tobie ziarno dziedzicznej magii, ale 6 + modyfikator z Kondycji
wraz z tym pozostawiło blizny? Punkty wytrzymałości na wyższych poziomach:
Jak się czujesz z tym , że w twoich żyłach płynie żywa 1k6 (lub 4) + modyfikator z Kondycji za każdy poziom
magia? Akceptujesz to, próbujesz okiełznać, czy może zaklinacza powyżej 1.
rzucasz się w jej nieprzewidywalny wir? Widzisz w niej
błogosławieństwo czy przekleństwo? Po szu kiwałeś jej czy BIEGŁOŚCI
sama cię odnalazła? Czy miałeś szansę wyrzec się jej i czy Pancerz: Brak
żałujesz, że tego nie zrobiłeś? A może uważasz , że moc Broń: Drąg, kusza lekka , proca, strzałka, sztylet
została ci powierzona w jakimś wyższym celu? Albo jesteś Narzędzia: Brak
zdania, że moc pozwala ci robić to, na co masz ochotę ,
Rzuty obronne: Kondycja, Charyzma
i odbierać to, czego pragniesz, tym, którzy jej nie posiadają.

Cl SC
li,
Umiejętności: Wybierz dwie spośród następujących: MAGICZNY FOKUS
Intuicja, Oszustwo, Perswazja, Religia, Wiedza tajemna Możesz używać fokusu magii wtajemniczeń do rzucania
i Zastraszanie. czarów zaklinacza (patrz rozdział 5, ,,Wyposażenie").

WYPOSAŻENIE
POCHODZENIE ZAKLINACZA
Rozpoczynasz grę z następującym wyposażeniem, dodawa-
nym do ekwipunku, jaki zawdzięczasz pochodzeniu: Wybierz pochodzenie swojej wrodzonej magicznej mocy:
smocze dziedzictwo lub dziką magię - oba zostały przed-
(a) kusza lekka i 20 bełtów lub (b) dowolna broń prosta; stawione pod koniec opisu klasy.
(a) torba na komponenty lub (b) magiczny fokus; Twój wybór okreś l a korzyści , które otrzymasz na
(a) zestaw badacza podziemi lub (b) zestaw odkrywcy; poziomach 1., 6., 14. i 18.
dwa sztylety.
ŹRÓDŁO MAGII
RZUCANIE CZARÓW
Na 2. poziomie sięgasz głęboko do źródła swojej
Wydarzenie z przeszłości twojej lub twojego przodka wewnętrznej mocy. Odzwierciedla je pula punktów zakli-
pozostawiło w tobie niezatarty ślad, budząc w tobie magię
nania, pozwalająca ci na wywoływanie różnorodnych
wtajemniczeń. Owo źródło magii , niezależnie od swego
magicznych efektów.
pochodzenia, umożliwia ci rzucanie czarów. Zapoznaj się
z rozdziałem 10 zawierającym ogólne zasady rzucania PUNKTY ZAKLINANIA
zaklęć oraz z rozdziałem 11, w którym znajdziesz listę Posiadasz 2 punkty zaklinania. Zdobędziesz więcej
czarów zaklinacza. w miarę rozwoju postaci , zgodnie z kolumną Punkty
zaklinania w tabeli Zaklinacz. Na danym poziomie nigdy
SZTUCZKI
nie możesz mieć więcej punktów zaklinania, niż wskazuje
Na 1. poziomie znasz cztery wybrane sztuczki z listy tabela. Odzyskujesz wszystkie wydane punkty zaklinania
czarów zaklinacza. Kolejnych nauczysz się na wyższych na zakończenie długiego odpoczynku.
poziomach, zgodnie z kolumną Znane sztuczki
w tabeli Zaklinacz. ELASTYCZNE CZAROWANIE
Możesz wykorzystywać punkty zaklinania do odzyskiwania
KOMÓRKI CZARÓW
komórek czarów i odwrotnie, możesz poświęcać komórki
Tabela Zaklinacz pokazuje, ile masz komórek czarów, czarów, by otrzymać w ten sposób punkty zaklinania. Na
dzięki którym możesz rzucać zaklęcia zaklinacza kręgów 1.
wyższych poziomach poznasz inne sposoby używania
i wyższych . Aby rzucić jeden z takich czarów, musisz zużyć punktów zaklinania.
komórkę kręgu odpowiadającego czarowi lub wyższego .
Tworzenie komórek czarów. W ramach akcji dodat-
Wykorzystane komórki odzyskujesz po ukończeniu kowej w swojej turze możesz przekształcić niewydane
długiego odpoczynku.
jeszcze punkty zaklinania w komórkę czaru. Koszt utwo -
Przykładowo, jeśli znasz czar 1. kręgu płonące dłonie
rzenia komórki danego kręgu zawiera tabela Tworzenie
i masz dostępne komórki 1. i 2. kręgu, możesz rzucić komórek czarów. Możesz stworzyć komórkę maksy-
płonące dłonie , korzystając z którejkolwiek z nich .
malnie 5. kręgu.
Wszystkie stworzone w ten sposób komórki znikają ,
ZNANE CZARY KRĘGU 1. I WYŻSZYCH
kiedy kończysz długi odpoczynek.
Zaczynasz grę ze znajomością dwóch czarów 1. kręgu
z listy zaklinacza. Kolumna Znane czary w tabeli Zaklinacz
TWORZENIE KOMÓREK CZARÓW
określa, kiedy możesz wybrać kolejne. Każdy z tych czarów
musi być z kręgu odpowiedniego do posiadanych przez Krąg czaru Koszt w punktach zaklinania
ciebie komórek czarów. Przykładowo, gdy awansujesz na 3. l. 2
poziom zaklinacza, możesz poznać jedno nowe zaklęcie 1. 2. 3
lub 2. kręgu.
3. 5
Oprócz tego za każdym razem, gdy zdobywasz nowy
4. 6
poziom zaklinacza, możesz wymienić jeden znany ci
czar na inny z listy tej klasy, przy czym krąg nowego 5. 7
zaklęcia także musi odpowiadać posiadanym przez ciebie
komórkom czarów. Przekształcenie komórek czarów w punkty zaklinania.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz poświę­
CECHA BAZOWA cić jedną komórkę czaru, by otrzymać l i czbę punktów
Za rzucanie czarów zaklinacza odpowiada Charyzma, ponie- zaklinania równą kręgowi tej komórki.
waż moc twojej magii opiera się na zdolności do narzucania
rzeczywistości twojej woli. Zawsze gdy jest mowa o cesze METAMAGIA
bazowej, używaj Charyzmy. Korzystasz z niej także podczas Na 3. poziomie zyskujesz zdolność kształtowania swych
obliczania ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom zakli- zaklęć zgodnie z twoimi potrzebami. Otrzymujesz dwie
nacza oraz podczas wykonywania testu ataku czarem. wybrane metamagiczne możliwości. Kolejne dostaniesz na
ST rzutu przeciw czarom= 8 + two ja premia z biegłośc i + poziomach 10. i 17.
Gdy rzucasz czar, możesz użyć tyl ko jednej opcji
twój modyfikator z Charyzmy
metamagii, chyba że określono inaczej.
Modyfikator ataku czarem = twoja premia z biegłośc i +
twój modyfik ator z Charyzmy

ZĘSC I KLASY
116
BLIŹNIACZE ZAKLĘCIE
Gdy rzucasz czar obejmujący tylko jedną istotę i niebę­
POCHODZE NIE ZAKLINACZ A
dący czarem rzucanym na siebie, możesz wydać liczbę Zaklinacze w różnych rzeczach upatrują źródeł swojej
punktów zaklinania równą jego kręgowi , aby objąć nim wrodzonej mocy. Choć możliwości jest wiele, większość
drugą istotę w zasięgu (w przypadku sztuczki koszt wynosi z nich zalicza się do jednej z dwóch kategorii: dzikiej magii
1 punkt zaklinania). lub smoczego dziedzictwa.
Aby czar nadawał się do użycia w ten sposób, musi nie
mieć możliwości objęcia więcej niż jednego celu na kręgu, DZIKA MAGIA
z którego jest rzucany. Przykładowo, nieodpowiednie są Twoje wrodzone zdolności magiczne biorą swój początek
czary magiczny pocisk i wypalający promień, a odpowiednie w silach chaosu poprzedzających lad stworzenia. Być
- promień mrozu i barwna kula. może byleś wystawiony na działanie surowej magii, na
przykład za sprawą portalu prowadzącego do Limbo,
DALEKOSIĘŻNE ZAKLĘCIE
Sfery Żywiołów lub Odległej Dziedziny. Może zostałeś
Gdy rzucasz czar o zasięgu co najmniej 1,5 metra, możesz pobłogosławiony przez fey lub naznaczony piętnem przez
za 1 punkt zaklinania podwoić jego zasięg. demona. Albo twoja magia jest po prostu łutem szczęścia
Gdy rzucasz zaklęcie dotykowe, za 1 punkt zaklinania towarzyszącego ci podczas narodzin bez wyraźnej
możesz nadać mu zasięg 9 metrów.
przyczyny. Niezależnie , jak do tego doszło, magia kłębi się
w tobie, szukając ujścia.
DYSKRETNE ZAKLĘCIE
Możesz poświęcić 1 punkt zaklinania, by rzucić czar bez PRZYPŁYW DZIKIEJ MAGII
komponentów somatycznych i werbalnych. Od chwili , w której wybierasz to pochodzenie na 1. pozio-
mie, twoje czary mogą uwolnić przypływ nieposkromionej
PRECYZYJNE ZAKLĘCIE
magii. Raz na turę , kiedy rzucasz czar zaklinacza kręgu 1.
Gdy rzucasz czar, który wymusza na innych stworzeniach
lub wyższego , MP może ci kazać rzucić k20. Przy wyniku
wykonanie rzut obronnego, możesz wyłączyć z jego pełnej 1 rzuć na efekt w tabeli Przypływ dzikiej magii. Jeś l i efek-
siły wybrane jednostki. Wydajesz 1 punkt zaklinania
tem okaże się zaklęcie, to jest ono zbyt nieposkromione, by
i wybierasz liczbę istot nieprzekraczającą twojego
zastosować do niego metamagię, a jeśli normalnie wymaga
modyfikatora z Charyzmy (co najmniej jedną). Wybrane
koncentracji, to w tym wypadku tak nie jest i zak l ęcie trwa
istoty automatycznie zdają rzut obronny przeciw
przez swój maksymalny czas.
temu zaklęciu.
PŁYWY CHAOSU
PRZEBIJAJĄCE ZAKLĘCIE
Począwszy od 1. poziomu, manipulując silami chaosu
Gdy rzucasz czar wymuszający na celu rzut obronny,
i przypadku, możesz zyskać ułatwienie w jednym
by oprzeć się jego efektom, możesz wydać 3 punkty
teście ataku lub cechy albo w rzucie obronnym. Aby
zaklinania i dać jednemu celowi tego zaklęcia utrudnienie
ponownie skorzystać z tej zdolności, musisz ukończyć
w pierwszym rzucie obronnym.
długi odpoczynek.
Do czasu odzyskania możliwości użycia Pływów chaosu
PRZEDŁUŻONE ZAKLĘCIE
MP może ci kazać rzucić na efekt z tabeli Przypływ
Gdy rzucasz czar o czasie trwania 1 minuty lub dłuższym,
dzikiej magii zaraz po tym, gdy rzucisz czar zak li nacza
możesz za 1 punkt zaklinania podwoić jego czas trwania,
kręgu 1. lub wyższego. Następnie odzyskujesz możliwość
do maksymalnie 24 godzin.
wykorzystania Pływów chaosu.
PRZYSPIESZONE ZAKLĘCIE
NAGINANIE SZCZĘŚCIA
Gdy rzucasz czar, którego czas rzucania wynosi jedną
Począwszy od 6. poziomu, masz możliwość zakłócenia
akcję , możesz za 2 punkty zaklinania skrócić go do
przeznaczenia dziką magią. Kiedy istota, którą widzisz,
akcji dodatkowej.
wykonuje test ataku, test cechy lub rzut obronny, możesz
WZMOCNIONE ZAKLĘCIE w ramach swojej reakcji wydać 2 punkty zaklinania i rzucić
lk4, by zastosować uzyskany wynik jako premię lub karę
Gdy rzucasz na obrażenia z czaru, możesz za 1 punkt zakli-
(ty wybierasz) do rzutu tej istoty. Możesz to zrobić po jej
nania przerzucić kości obrażeń w liczbie nieprzekraczającej
rzucie, ale zanim poznasz jego efekt.
twojego modyfikatora z Charyzmy (co najmniej jedną).
Musisz przyjąć nowe wyniki.
KONTROLOWANY CHAOS
Możesz użyć Wzmocnionego zaklęcia, nawet jeśli przy
Na 14. poziomie przejmujesz częściową kontro l ę nad falami
rzucaniu tego czaru skorzystałeś już z innej opcji meta magii.
twojej dzikiej magii. Zawsze gdy rzucasz na Przypływ
dzikiej magii, możesz rzucić dwa razy i wybrać efekt.
ZWIĘKSZENIE CECHY
Kiedy awansujesz na poziom 4., a następnie na 8., 12., BOMBARDOWANIE MAGIĄ
16. i 19., możesz zwiększyć jedną cechę o 2 albo dwie Na poziomie 18. wzmaga się szkodliwa energia twoich
cechy o 1. Nie możesz w ten sposób podnieść wartości zaklęć. Gdy rzucasz na obrażenia z czaru i na którejkolwiek
cechy powyżej 20. kości uzyskasz najwyższy możliwy wynik, wybierasz jedną
z tych kości, rzucasz nią ponownie i dodajesz nowy wynik
PRZYWRÓCENI E MOCY do całkowitych obrażeń. Możesz to zrobić tylko raz na tu r ę.
Na 20. poziomie za każdym razem, gdy kończysz krótki
odpoczynek, odzyskujesz 4 punkty zaklinania.

f/ <; I KLA<;Y
SMOCZE DZIEDZICTWO SMOCZA OBECNOŚĆ
Począwszy od 18. poziomu, możesz ujawnić potworną
Twoja wrodzona moc pochodzi od magii smoków, która
obecność smoczego przodka, powodując u otoczenia
połączyła się z krwią twoją lub twoich przodków. Czerpiący
podziw lub przerażenie. W ramach swojej akcji wydajesz
z tego źródła najczęściej wywodzą swe pochodzenie od
5 punktów zaklinania, by zaczerpnąć z tej mocy i roztoczyć
potężnego zaklinacza z dawnych czasów, który dobił
aurę podziwu lub strachu (ty decydujesz) na odległość
targu ze smokiem albo nawet miał smoczego rodzica.
18 metrów. Przez 1 minutę lub do utraty koncentracji
Niektóre z takich rodów cieszą się pewną sławą, ale
(tak jak przy zaklęciu z koncentracją) każdy przeciwnik
większość jest mało znana. Każdy zaklinacz może być
rozpoczynający swoją turę w obrębie tej aury musi wykonać
początkiem nowej linii, jeśli wspomoże go pakt albo inna
rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia
wyjątkowa okoliczność.
zostaje zauroczony (jeśli wybierzesz podziw) albo
przerażony (jeśli wybierzesz strach). Efekt trwa do
SMOCZY PRZODEK
wygaśnięcia aury.Jeśli przeciwnikowi powiedzie się rzut
Na 1. poziomie określasz, jakiego rodzaju smokiem był
obronny na Mądrość, jest przez 24 godziny niepodatny na
twój przodek. Z rodzaju smoka wynika typ obrażeń , które
działanie twojej aury.
będziesz zadawać przy użyciu późniejszych zdolności .

SMOCZE POCHODZENIE
Smok Typ obrażeń

B i ały Zimno
Czarny Kwas
Czerwony Ogień

Miedz iany Kwas


Mosiężny Ogień

Niebieski E l ektryczność

Spiżowy Elektryczność

Srebrny Zimno
Zie lony Truc izna
Złoty Og i eń

Potrafisz mówić, czytać i pisać w języku smoczym. Ponadto


w każdym teście Charyzmy podczas interakcji ze smokami
twoja premia z biegłości, o ile ma zastosowanie, liczy
się podwójnie.

SMOCZA ODPORNOŚĆ
Magia krążąca w twoim ciele sprawia, że ujawniają
się pewne cechy twoich smoczych przodków. Twoje
maksymalne punkty wytrzymałości zwiększają się
o 1 na 1. poziomie, a także na każdym kolejnym
poziomie tej klasy.
Co więcej, łuski podobne do smoczych pokrywają cienką
warstwą część twojej skóry. Kiedy nie nosisz pancerza,
masz KP równą 13 + twój modyfikator ze Zręczności.

POKREWIEŃSTWO ŻYWIOŁU
Począwszy od 6. poziomu, kiedy rzucasz czar zadający
obrażenia typu zgodnego z twoim smoczym dziedzictwem,
możesz do jednego rzutu na obrażenia z tego czaru dodać
swój modyfikator z Charyzmy.Jednocześnie możesz za 1
punkt zaklinania zyskać odporność na obrażenia tego typu
na 1 godzinę.

SMOCZE SKRZYDŁA
Na 14. poziomie zyskujesz zdolność rozwinięcia pary
smoczych skrzydeł, zapewniających ci szybkość lotu równą
twojej aktualnej szybkości. Skrzydła możesz wytworzyć
w ramach akcji dodatkowej w swojej turze. Utrzymują
się do czasu, kiedy z nich zrezygnujesz, co możesz zrobić
również w ramach akcji dodatkowej w swojej turze.
Nie możesz rozłożyć skrzydeł, gdy nosisz pancerz,
chyba że jest on specjalnie do nich dostosowany. Odzież
niedostosowana do skrzydeł może zostać zniszczona
w momencie ich rozwinięcia.

CZĘ~C I KIASY
~v
PRZYPŁYW DZIKIEJ MAGII
klOO Efekt klOO Efekt
01-02 Przez następną minutę na początku każdej swojej 49 - 50 Nie możesz mówić przez najbliższą minutę. Przy
tu ry wykonuj rzut na Przypływ dzikiej magii, i gnorując każdej próbie z twoich ust wy l atują różowe bańki.
rezultat 01 -02. 51 - 52 Przez m in utę obok ciebie unosi s i ę widmowa tarcza,
03 - 04 Przez następną minutę widzisz każdą n i ewidz i a l ną zapewniająca ci premię +2 do KP i n i ewrażl i wość na
i stotę w twoim po lu widzenia. magiczny pocisk.
05 - 06 Wybrany i kontrolowany przez MP modron pojawia się 53-54 Zyskujesz odporność na działanie alkoho lu przez
w wo ln ym miejscu w obrębie 1,5 metra od ciebie, po ko lejne 5k6 dni .
czym znika po 1 minucie. 55 - 56 Wy padają ci wsz ystkie włos y , ale odra s tają
07- 08 Rzucasz w yśrodko w aną na sobie kulę ognia jako w ciągu 24 godzin.
czar 3. kręgu. 57-58 Przez najbliższą minutę każdy palny obiekt, którego
09-10 Rzucasz magiczny pocisk jako czar 5. kręgu. dotkniesz, staje w płomieniach, o ile nie jest przez
11 - 12 Rzuć k20. Twój wzrost zmienia się o wynik rzutu kogoś noszony lub trzymany.

w cen t ymetrach. Malejesz przy wyniku nieparzystym , 59 - 60 Odz yskujesz wykorzystaną komórkę czaru
a rośniesz przy parzystym. najniższego kręgu.
13-14 Rzucasz wyśrod k owany na sobie zamęt. 61-62 Przez następną minutę musisz kr zyczeć, kied y
15- 16 Przez nas t ępną minutę na początku każdej swojej tu ry próbujesz mówić .
odzysku jesz 5 PW. 63 - 64 Rzucasz wyśrodkowaną na sobie chmurę mgły.
17- 18 Wyrasta ci złożona z piór broda , która utrzymuje s i ę , 65 - 66 Do trzech wybranych przez ciebie istot w promi eniu
aż kichniesz, a wtedy pióra odpadają z twojej twarzy. 9 metrów od ciebie otrzymuje 4kl0 obrażeń od
19- 20 Rzucasz wyśrodkowany na sobie tłuszcz. elektryczności.

21-22 Stworzenia mają utrudnienie w rzucie obronnym 67- 68 Do końca swojej następnej tur y jesteś przerażony
przeciwko twojemu następnemu czarowi , najbliższą istotą.

który rzucisz w ciągu minuty i który wymaga 69 - 70 Każda istota w obrębie 9 metrów od cie bie st aje s i ę
rzutu obronnego . niewidzia ln a. Niewidzialność s i ę kończy, gdy istota
23 - 24 Twoja skó ra nabiera żywej niebieskiej barwy. Efekt zaataku je lub rzuci czar.
można usunąć czarem zdjęcie klątwy. 71- 72 Na minutę otrzymujesz odporność na każdy
25-26 Na twoim czole na minutę pojawia się dodatkowe oko . rodzaj obrażeń.
Przez ten czas masz uł atwienie w testach Mądrości 73 - 74 Losowa istota w obrębie 18 metrów od cie bie zos t aje
(Percepcja) opartych na wzroku. zatruta na 1k4 godziny.
27- 28 W ciągu następnej minuty w szystkie twoje czary 75 - 76 Przez najbliższą minutę promieniejesz jasnym
o czasie rzucania ró w nym jednej akcji mają czas ś wiatłem na 9 metrów. Każda istota , która kończy
rzucania równy akcji dodatkowej . s woją turę w obrębie 1,5 metra od ciebie, zostaje
29-30 Teleportujesz się w wybrane wolne miejsce , które oślepiona do końca swojej następnej tury.
w idzi sz w obrębie 18 metrów od siebie. 77- 78 Rzucasz na siebie polimorfię. Jeśli nie zdasz rzutu
31 - 32 Do końca swojej następnej tury trafiasz do Sfery obronnego, na czas trwania cza ru zamien iasz się
Astralnej, po czym wracasz na swoje miejsce, o ile nie w owcę.
zostało za j ęte, lub na na jbl iższe wolne m iejsce. 79 - 80 W promieniu 3 metrów od ciebie przez minutę unoszą
33 - 34 Pierws zy zadający o br aże nia czar, jaki rzucisz w ciągu się iluzoryczne motyle i płatki kwiatów.

minuty, zada maksymalną l i cz b ę obrażeń. 81- 82 Możesz natychmiast wykonać jeszcze jedną akcję.
35-36 Twój wiek zmienia się o 1kl O lat . Starzejesz się prz y 83 - 84 Każda istota w obrębie 9 metrów od ciebie
wyniku parzystym, a młodniejesz przy nieparzyst ym otrzymuje lkl0 obrażeń nekrotycznych.
(do minimalnego wieku 1 roku). Odzyskujesz punkt y w y trz y małości w liczbie
37- 38 1k6 flamfów kontrolowanych przez M P pojawia się równej sumie zadanych obrażeń.
w wolnym miejscu w obrębie 18 metrów od ciebie. Są 85 - 86 Rzucasz lustrzane odbicia.
tobą przerażone i znikają po 1 minucie. 87- 88 Rzucasz lot na losową istotę w obrębie 18 metrów
39-40 Odzyskujesz 2k l 0 punktów wytrzymałości. od ciebie.
41-42 Do rozpoczęcia swe j następnej tury zmien ia sz 89-90 Na minutę stajesz się niewidzialny i niesłyszalny. Efekt
s ię w roślinę doni cz k ową. B ędąc ro ś lin ą, jesteś kończy się, gdy rzuc isz czar lub zaa takujesz.
obez wła dniony i podatn y na każdy rodzaj 91 - 92 jeśli zg iniesz w c i ągu najbliższej minuty, natychmiast
obrażeń. Gd y t wo je punkt y wy tr zymałośc i wracasz do życia tak, jak b yś by ł celem re inkarnacji.
s padną do O, donicz ka pęka i wracasz do
93-94 Twój rozmiar zwiększa się o j edną kategorię na
swojej na turalne j postaci.
następną minutę.
43 - 44 Przez następną minutę możesz teleportować się na
95 - 96 Przez minutę wsz ystkie istoty w promieniu 9 metrów
odległość do 6 metrów w ramach akcji dodatkowej
włącznie z tobą stają się podatne na obrażenia klute.
w każdej swojej turze.
97- 98 Przez minutę otacza cię ulotna, eteryczna muzyka.
45-46 Rzucasz na sie bi e lewitację .
99 - 00 Odzyskujesz wszystkie wykorzystane punkty
47- 48 Kontro lowany przez MP jednorożec pojawia się
zaklinania.
w obrębie 1,5 metra od cieb ie i znika po 1 minuc ie.
( ~,,,--------------------- -----------.____LJ/~
C lĘSC I Kl \Sr
11 C)
ROZDZIAŁ 4: CHARAK TER I POCHODZ ENIE
OSTA C I E TO ZNACZNIE W I Ę C EJ NIZ ICH RASA I KLASA. dla której twój bohater opuścił to społeczeństwo i wyszedł
Posiadają własnehistorie, zainteresowania, na powierzchnię.
powiązania i możliwości wykraczające poza Nie musisz ograniczać się dwubiegunowym postrzega-
te, które wynikają z rasy i profesji. Ten rozdział niem pici i seksualności. Przykładowo, elfi bóg Corellon
przedstawia szczegóły, którymi bohaterowie Larethian jest często wyobrażony jako androgeniczny,
różnią się między sobą. Obejmuje takie a niektóre elfy z Wieloświata są kreowane na jego podo-
podstawy, jak imiona i wygląd zewnętrzny, bieństwo. Możesz także zagrać postacią kobiecą, która
opisuje zasady dotyczące pochodzenia i znanych języków, przedstawia się innym jako mężczyzna, mężczyzną, który
a także zawiera szczegóły dotyczące osobowości czuje się uwięziony w ciele kobiety, albo brodatą kra-
i charakteru postaci. snoludką, która nienawidzi być mylona z mężczyznami.
Podobnie orientacja seksualna twojej postaci zależy
SZCZEGÓŁY POSTACI wyłącznie od twojej decyzji.

Imię i opis wyglądu mogą być pierwszymi informacjami


WZROST I WAGA
o twojej postaci, z którymi zapoznają się twoi wspólgracze.
Warto przemyśleć, w jaki sposób ukazują one wykreowa- Wzrost i wagę swojej postaci możesz określić na podstawie
nego przez ciebie bohatera. informacji zawartych w opisie rasy albo za pomocą tabeli
Losowy wzrost i waga. Pomyśl o tym , co o wzroście i wadze
IMIĘ postaci mogą mówić wartości jej cech. Slaby, ale zręczny
bohater może być szczupły, a silny i odporny może być
Opis rasy twojego bohatera zawiera przykładowe imiona
wysoki albo tęgi.
jej przedstawicieli. Poświęć trochę czasu na przemyślenie
Jeżeli chcesz, możesz wylosować wzrost i wagę swojej
swojego imienia, nawet jeśli wybierasz je z listy.
postaci, posługując się tabelą Losowy wzrost i waga. War-
tość z kolumny Modyfikator wzrostu określa dodatkowe
PŁEĆ
centymetry ponad podstawową wysokość wybranej rasy.
Możesz zagrać postacią męską lub kobiecą, bez żadnych Wynik rzutu z tej kolumny pomnożony przez wartość
wynikających z tego specjalnych korzyści lub ograniczeń. podaną w kolumnie Modyfikator wagi określa dodatkowe
Pomyśl o tym, w jaki sposób twoja postać dostosowuje się kilogramy ponad podstawową wagę danej rasy.
lub nie do kulturowych wzorców i oczekiwań związanych
z płcią. Przykładowo, elf mroczny będący klerykiem LOSOWY WZROST I WAGA
wyłamuje się z tradycyjnego podziału ról narzuconego
Bazowy Modyfi ka tor Bazowa Modyfikator
przez społeczeństwo drowów, co mogłoby być przyczyną,
Rasa wzrost wzrostu waga wagi
Człowiek 1,40 m 2kl0 x 2,5 cm 44 kg x 1 k4 kg
TIKA I ARTEMIS: KONTRASTUJĄCE POSTACIE
Elf leśny 1,35 m 2kl0 x 2,5 cm 40 kg x 1k2 kg
Szczegóły opisane w tym rozdziale sprawią, że twoja postać
Elf wysoki 1,35 m 2kl0 x 2,5 cm 36 kg x 1k2 kg
będzie mogła wyraźnie różnić się od innych. Przyjrzyj się
następującym dwóm ludzkim wojownikom.
Elf mroczny 1,32 m 2k6 x 2,5 cm 30 kg x 1k3 kg
Pochodząca ze świata Dragonlance Tika Waylan była bezczelną Krasnolud 1,20 m 2k4 x 2,5 cm 58 kg x 1k6 kg
nastolatką z trudnym dzieciństwem. Uciekła z domu i poszła górski
w ślady ojca, praktykując złodziejski fach na ulicach Sałace. Krasnolud 1,10 m 2k4 x 2,5 cm 52 kg x 1 k6 kg
Kiedy spróbowała obrabować właściciela zajazdu Ostatni Dom, wzgórzowy
ten złapał ją i wziął pod swoje skrzydła, zatrudniając ją jako
Niziołek 0,77 m 2k4 x 2,5 cm 16 kg x 0,5 kg
barmankę. Jednak kiedy smocze armie przeszły przez Sałace
Diabelstwo 1,42 m 2k8 x 2,5 cm 44 kg x 1k4 kg
i zniszczyły zajazd, oko liczności zmusiły Tikę do rozpoczęcia
awanturniczego życia u boku przyjaciół z dzieciństwa. Jej Drakon 1,65 m 2k8 x 2,5 cm 78 kg x 1k6 kg
umiejętności walki (patelnia to nadal jedna z jej ulubionych Gnom 0,87 m 2k4 x 2,5 cm 16 kg x 0,5 kg
broni) połączone z życiem na ulicy zapewniły jej zdolności Półelf 1,42 m 2k8 x 2,5 cm 44 kg x 1k4 kg
nieocenione w awanturniczym życiu.
Półork 1,45 m 2kl0 x 2,5 cm 62 kg x 1 k6 kg
Artemis Entreri dorastał na ulicach Calimportu w Zapomnia-
nych Krainach. Dzięki swemu sprytowi, sile i zręczności dorobił
się kawałka własnego terytorium w mrowiu miejskich slumsów. Przykładowo, Tika jako człowiek ma wzrost 1,40 m + 2k10
Po kilku latach został dostrzeżony przez jedną z najpotężniej­ x 2,5 cm. Grająca nią osoba w rzucie 2kl0 otrzymuje sumę
szych gildii złodziejskich w mieście i mimo młodego wieku 12, więc Tika ma razem 1,70 m. Następn i e gracz używa
zaczął piąć się po szcze blach kariery złodziejskiej. Artemis został tego samego wyniku (12) i mnoży go przez lk4 kg. Na lk4
ulubionym skrytobójcą jednego z miejskich paszów, który wysłał wyrzuca 2, zatem Tika otrzymuje 24 kg ponad bazową
go po skradzione klejnoty do da lekiej Doliny Lodowego Wichru. wagę człowieka , co daje jej łączną wagę 68 kg.
Jest zawodowym zabójcą, bezustannie podejmującym wyzwania,
by rozwijać swoje zdolności. POZOSTAŁE CECHY FIZYCZNE
Tika i Artemis oboje są ludzkimi wojownikami z domieszką
łotrowskich doświadczeń, mają porównywalne wartości Siły Określ wiek postaci, a także kolor włosów,
oczu i skóry.
i Zręczności, ale na tym podobieństwa się kończą. Aby się wyróżniała, możesz obdarzyć ją nietypową lub
zapadającą w pamięć cechą charakterystyczną, taką jak:
blizna, utykanie albo tatuaż.

CZĘ ( I < H'\R\KTFR I POC'HOIJZF "IE


r21
Neutralni są jaszczu rol udzie, większość druidów
TIKA I ARTEMIS: SZCZEGÓŁY POSTACI
i wielu ludzi .
Zwróć uwagę na to, w jaki sposób imiona Tiki Waylan i Artemisa
Chaotyczne neutralne (CN) istoty kierują się własnymi
Entreri odzwierciedlają charaktery postaci i różnice między nimi.
zachciankami, przedkładając osobistą wolność ponad
Tika to młoda kobieta zdecydowana udowodnić, że nie jest już
wszystko inne. Postępuje tak wielu barbarzyńców i łotrów,
dzieckiem, a jej imię brzmi młodo i zwyczajnie. Artemis Entreri
a czasem również bardowie.
pochodzi z egzotycznych krain i nosi bardziej tajemnicze imię.
Praworządny zły (PZ) charakter przejawiają osoby
Tika rozpoczyna życie awanturniczki w wieku 19 lat. Ma
kasztanowe włosy, zie lone oczy i jasną, piegowatą cerę, a także metodycznie osiągające własne cele, bez łamania nakazów
znamię na prawym biodrze. Artemis Entreri jest niski, krępy tradycji, lojalności czy porządku . Praworządne zie są
i żylasty. Ma ostre rysy, wyraźnie zaznaczone kości policzkowe diabły, niebieskie smoki i hobgobliny.
i chodzi wiecznie nieogolony. Jego kruczoczarne włosy są grube Neutralni źli (NZ) robią wszystko, co może im ujść na
i gęste, a oczy - szare i pozbawione wyrazu - odzwierciedlają sucho, bez cienia współczucia czy skrupułów. Takich jest
pustkę w jego życiu i duszy. wiele drowów, niektóre giganty chmurowe oraz yugolothy.
Chaotyczne zie (CZ) istoty są bezwzględne i okrutne,
a ich czy ny napędza chciwość, nienawiść albo żądza krwi.
Należą do nich demony, czerwone smoki oraz orki.
CHARAKTER
Zwykle mieszkańcy światów
DuNGEONS & DRAGONS CHARAKTER A WIELOŚWIAT
mają określony charakter, będący ogólnym określeniem Dla wielu rozumnych stworzeń charakter jest kwestią
ich postawy i zachowania. Charakter to zestawienie moralnego wyboru. Ludzie, krasnoludy, elfy i inne
dwóch czynników: jeden określa moralność (dobry, zły lub humanoidalne rasy mogą wedle własnego wyboru podążać
ne utralny), zaś drugi odpowiada stosunkowi do porządku ścieżkami dobra albo zła, ładu albo chaosu. Zgodnie
i społeczeństwa (praworządny, chaotyczny lub neutralny). z mitami, dobrzy bogowie, którzy stworzyli te rasy, dali
W ten sposób powstaje dziewięć możliwych kombinacji. im wolną wolę, by same decydowały o swych czynach,
Poniższe krótkie opisy dziewięciu charakterów ukazują gdyż rozumieli, że dobro bez wolności wyboru jest
typowe zachowania przejawiających je istot. Poszczególne jedynie niewolnictwem.
jednostki mogą znacząco od nich odbiegać i niewielu Źli bogowie jed nak stworzyli inne rasy, by im służyły.
jest takich, którzy konsekwentnie i stale trzymają się Mają one silną wrodzoną skłonność do postępowania
wytycznych danego charakteru. zgodnie z wolą swych stwórców. Większość orków podziela
Praworządne dobre (PD) istoty postępują godnie i wedle dziką i brutalną naturę orczego boga Gruumsha i skłania
oczekiwań społeczeństwa. Praworządne dobre są złote się ku złu. Jeśli ork wybierze dobry charakter, to i tak
smoki, paladyni i większość krasnoludów. będzie się zmagał przez cale życie z wrodzoną te ndencją do
Neutralni dobrzy (ND) robią co w ich mocy, by pomagać czynienia zła. (Nawet pólorki czują utrzymujący się w nich
potrzebującym. Ten charakter przejawia wielu niebian, wpływ orczego boga).
niektóre giganty chmurowe oraz większość gnomów. Charakter jest nieodłączną częścią natury niebian
Chaotyczne dobre (CD) postacie działają w zgodzie i czartów. Diabeł nie wybiera bycia praworządnym złym
z własnym sumieniem, nie zważając zbytnio na ocze- ani nie skłania się ku temu, to raczej esencja jego istnienia
kiwania innych. Taki charakter mają miedziane smoki, jest praworządna zła.Jeżeli w jakiś sposób przestanie być
jednorożce oraz wiele elfów. praworządny zły, to wówczas przestanie być diabłem.
Praworządny neutralny (PN) charakter przejawiają Większość istot niemających zdolności racjonalnego
istoty żyjące w zgodzie z prawem , tradycją albo osobistym myślenia nie ma też charakteru - pod jego wzgl ę dem są
kodeksem. Często są to mnisi, a czasem magowie. nieokreślone. Takie istoty nie są zdolne do podejmowania
Neutralni (N) są ci, którzy unikają moralnych dylematów moralnych lub etycznych decyzji i zachowują się zgodnie ze
i zajmowania stron w konflikcie, ograniczając się do swoją zwierzęcą naturą. Przykładowo , rekiny są dzikimi
robienia tego, co w danym momencie wydaje się właściwe. drapieżnikami, ale nie są zie; nie posiadają charakteru.

KRASNOLUDZKIE PISMO: PRZYKŁADOWY ALFABET

-... l
I

A B C D E F G H I J K L M 11

< T J ~ ~ w li + 1 :J ~ y p

N o p Q R s T u V w X y z

v (a r I t ~ P' 1 ~ -ł ~ n "{
-.... n
-

CZF~C I ullA!I-\KIFR I POC HODlI 'E


122
JĘZYKI TIKA I ARTEMIS: CHARAKTER
Tika Waylan jest neutralna dobra, na wskroś dobroduszna
Wybór rasy determinuje języki , którym i od początku może
i próbuje pomagać inn ym, kiedy tylko może. Artemis jest
mówić twoja postać , zaś pochodzenie może pozwolić ci
praworządny zły; nie obchodzi go wartoś ć życia istot myślących,
wybrać jeden lub więcej dodatkowych . Zanotuj te języki na
ma za to profesjonalne podejście do zadawania śmierci.
karcie postaci. Jako zła postać Artemis nie jest ideałem poszukiwacza przygód.
Wybierz znane ci języki z tabeli Języki standardowe Rozpoczynał swoją karierę jako przestępca i współprac uje z innymi
a lbo zdecyduj się na taki, który jest powszechnie używany jedynie wtedy, kiedy musi i jest to w jego interes ie. W w iększo śc i
w waszej kampanii. Za zgodą MP możesz zamiast tego kampanii źl i poszukiwacze przygód powodują problemy
wybrać język z tabeli Języki egzotyczne lub sekretny język , w grupach, które nie dzielą ich celów i za intere sowań. Z reguły
taki jak złodziejska grypsera lub druidyczny. złe charaktery przynależą przeciwnikom i potworom.
Niektóre z tych języków to w rzeczywistości cale rodziny
językowe o wielu dialektach . Przykładowo , język pierwotny
zawiera dialekty: powietrzny, wodny, płomienny, ziemny - OSOBOWOŚĆ
po jednym z każdej sfery żywiołów. Istoty posługujące się Będzie ci łatwi ej odgrywać żywą , wyrazistą postać, jeśli
różnymi dialektami tego samego języka mogą się ze sobą nakreślisz jej osobowość -
zespól cech, manieryzmów,
porozumiewać . przyzwyczajeń , przekonań i wad, które składają się na jej
unikatową tożsamość. W tym rozdziale zaprezentowano
JĘZYKI STANDARDOWE cztery kategorie: cechy osobowości , ideały, więzi i słabości .
Język Główni użytkownicy Alfabet Oprócz nich możesz jeszcze przemyśleć ulubione powie-
dzenia swojej postaci, jej gestykulację , tiki nerwowe, nałogi,
Elfi Elfy Elfi
irytujące nawyki i inne rzeczy, które przyjdą ci na myśl.
Giganci Ogry, giganty Krasnoludzki
Każdy opis pochodzenia zawarty w dalszej części tego
Gnomi Gnomy Krasnoludzki rozdziału obejmuje również sugerowane charakterystyki,
Gobi iński Goblinoidy Krasnoludzki którymi możesz posłużyć się w ramach inspiracji. Nie są
Krasnoludzki Krasnoludy Krasnoludzki one wiążące, ale stanowią dobry punkt wyjścia.
Niziołczy Niziołki Wspólny
CECHY OSOBOWOŚCI
Orczy Orki Krasnoludzki
Obdarz swoją postać dwiema cechami osobowości. Są one
Wspólny Ludzie Wspólny
szybkim sposobem nakreślenia indywidualnych rysów
postaci , odróżniających ją od innych. Powinny mówić coś
JĘZYKI EGZOTYCZNE ciekawego i zabawnego o twojej postaci . Najlepiej, gdy
Język Główni użytkownicy Alfabet
opisowo określają to , czym się ona wyróżnia . ,,Jestem
bystra" nie jest szczególnie udanym określeniem , ponieważ
Głębiowy Łupieżcy umysłu,
pasuje do wielu osób. Więcej o zainteresowaniach
obserwatorzy
i usposobieniu postaci mówi natomiast: ,, Przeczytałam
Leśny Fey Elfi
każdą księgę w Candlekeep".
Niebiański Niebianie Niebiański Cechy osobowości mogą opisywać upodobania twojego
Otchłanny Demony Piekielny bohatera, jego osiągnięcia , rzeczy, których się boi lub
Piekielny Diabły Piekielny brzydzi, jego obawy, samoocenę, sposób bycia albo wpływ
wartości je dnej z jego cech .
Pierwotny Żywio łaki Krasnoludzki
Planowanie osobowości postaci dobrze jest zacząć od
Podwspólny Kupcy z Underdarku Elfi
przyjrzenia się jej najwyższym i najniższym wartościom
Smoczy Smoki, drakoni Smoczy
cech i wymyślenia związanych z nimi cech charakteru.
Mogą one być pozytywne lub negatywne: możesz ciężko
pracować , by pokonać swoją słabość, albo chełpić się
przewagą płynącą z wysokiego współczynnika.

ELFIE PISMO: PRZYKŁADOWY ALFABET

-
I I

A B C D E F G H I J K L M

t1 o a J () ( lró I !J ,
V cb tb fJ (V

'
N o p Q R s T u V \V X y z

;; _{ 6 d
67 L d -
()
iD fC

"
f J (9

ITI
-- ---

fZĘSt l CH\l{AKIIR I POCHODZ!:Nll


I2 '3
twoje cele i jest motorem ambicji? Jaka jest najważniejsza
TIKA I ARTEMIS: CHARAKTERYSTYKA
rzecz, do której dążysz?
Tika i Artemis r óżnią się pod względem cech chara kteru. T ika Way-
Możesz wybierać dowolne ideały, chociaż najlepiej
Ian n ie lubi aroga ncj i, a wypad ek z czasów jej złodz i ej skiej kariery
byłoby rozpocząć ich określanie w oparciu o charakter
przyprawił ją o l ęk wysokości. Artemis Ent reri jest zawsze gotowy
postaci. Każde pochodzenie opisane w tym rozdziale
na najgorsze, zaś jego szybkie ruchy zdradzają pewność i precyzję .
Przyjrzyj się ich ideałom. Tika Waylan jest n iewinna, niemal
zawiera sześć sugerowanych ideałów. Pięć z nich łączy
się z aspektami charakteru: prawem, chaosem, dobrem ,
infan tylna, przekonana o wartości życia i wadze docen ian ia innych.
Skłania s i ę ku ideałom życ i a i szacunku, gd y ż ma charakter neutralny
ziem i neutralnością. Ostatni zaś bardziej dotyczy samego
dobry. Artemis Ent reri nigdy ni e pozwa la, by emocje brały górę, i bez pochodzenia , niż moralności czy etyki.
ustanku podejmuje wyzwania, c h cąc doskonalić swoje u miejętnośc i .
Praworządny zły charakter sp raw ia, że mężczyz n a jest bezstronny WIĘZI
i pragnie potęgi. Stwórz jedną więź dla swojej postaci. Więzi reprezentują
Tika Waylan zw i ązana jest z Ostatn im Domem. jego właśc i ciel powiązania postaci z innymi osobami, miejscami i wyda-
dał jej szansę na nowe życie, a podczas pracy w zajeździe T ika rzeniami na świecie. Stanowią nawiązanie do twojej
zaprzyj aźni ła się z grupą awa ntu rn ików. Zniszczenie zajazdu historii. Mogą cię inspirować do wspinania się na szczyty
przez maruderów smoczych armii dało Tice ba rdzo osob i sty bohaterstwa albo, jeśli są zagrożone , popchnąć cię do
powód do płomiennej nienaw i ści. j ej w i ęź moż n a wyraz i ć działania wbrew twoim interesom. Mogą wpływać na moty-
słowami: .,Zrobię co w mojej mocy, by u k arać smocze armie wację i cele postaci , bardzo podobnie do ideałów.
za zniszczenie Ostatniego Domu". Więzi mogą odpowiadać na pytania: Kto jest dla ciebie
A rtemis Entre ri jest w n iecodzienny, niema l para d oksa lny najważniejszy? Jakie miejsce ma dla ciebie szczególne
sposób powiązany z Drizztem Do'Urde nem, swoim rywalem
znaczenie? Co jest twoim najcenniejszym skarbem?
dorównującym mu determinacją i umiejęt n ośc i ą fechtunku.
Twoje więzi mogą być związane z klasą, pochodzeniem, rasą
Podczas ich pie rwszego starcia Artemis dostrzegł w przeciwniku
albo innym aspektem historii lub osobowości twojej postaci.
część sieb ie i zrozumiał, że gdyby jego życie potoczyło się ina -
W trakcie przygód możesz także stworzyć nowe więzi.
czej. mogło obrać ten sam kier u nek, co u bohaterskiego drowa.
Ta konfron t acja wyn i osła A rtemisa po n ad zwykłego zabójcę - stał
SŁABOŚCI
się antybohat erem, któ rego napędza rywa lizacj a z Drizzt em. j ego
więź moż n a podsumować słowam i : .,N ie spocznę, dopóki nie
Na koniec określ słabość swojej postaci. Reprezentuje ona
udowo d n i ę, że jestem lepszy n i ż Drizzt Do'Urden".
jej wadę, niepohamowane pragnienie, lęk lub slaby punkt
Ob ie post acie mają t akże swoje słabośc i . Tika Way lan j est - zwłaszcza to, co może zostać wykorzystane do pogrąże­
na iwna i podat n a na emo cj e. Denerwuje s i ę, gdy jej starsi nia cię lub zmusza cię do działania na twoją niekorzyść.
t owarzysze wciąż t r aktują ją jak dziecko, które pozna li kilka lat Słabość daje się we znaki bardziej niż negatywne cechy
temu. D la udowod n ien ia swojej dojrzałości mogła b y nawet osobowości i może być odpowiedzią na pytanie: Co dopro-
pokusić się o działan i e wbrew swoim zasadom . Artem i s Entreri wadzą cię do szalu? Jaka osoba, myśl lub wydarzenie budzą
zaś komplet n ie odc i ął się od oso bi st ych relacji z innymi i chce, by twój lęk? Jakie masz nałogi?
pozostawiono go sa m emu sob ie.

INSPIRACJA
IDEAŁY Inspiracja jest opcjonalną zasadą, którą
Mistrz Podziemi
Opisz jeden z ideałów, którymi kieruje się twoja postać. może stosować w celu nagradzania cię za odgrywanie
Ideały to rzeczy, w które mocno wierzysz, fundamentalne postaci zgodne z jej cechami osobowości, ideałami, więziami
zasady moralne i etyczne, skłaniające cię do określonego i słabościami. Używając inspiracji możesz na przykład:
postępowania. Obejmują wszystko, od twoich celów odwołać się do swojego współczucia dla uciśnionych
życiowych po zespól wewnętrznych przekonań. (cecha osobowości), aby zapewnić sobie przewagę podczas
Ideały mogą być odpowiedzią na któreś z następujących negocjacji a księciem żebraków; powołać się na potrzebę
pytań: Jakich zasad n igdy nie złamiesz? Co mogłyby skłonić ochrony rodzinnej wioski (więź), aby odna l eźć w sobie silę
cię do poświęcenia? Co napędza cię do działania, wyznacza do przełamania efektu rzuconej na ciebie klątwy.

SMOCZE PIS M O: PRZ Y KŁ A D OWY AL FABET

I I
""'
A B C D E F G H I J K L M

- '-
t ~
'I
~ > I

ir lf T
I 7t' 'f
7 f 1 J
~-
N o p Q R s T u V w X y z
....,
r ~
t ~
lf 1J
---
irr
:>.
tr f ~ lj '.)
„A

C.ZF,SC. I CHAR\KTER I POCHODZF, IE


121-
ZDOBYWAN IE INSPIRACJI
TIKA I ARTEMIS: POCHODZENIE
Twój MP może przyznać ci inspirację z różnych powodów.
Zarówno Tika Waylan, jak i Artemis Entreri spędzili swoje najmłod­
Z reguły MP nagradza cię inspiracją za to, że odgrywasz
sze lata jako ulicznicy. Późniejsza kariera Tiki w roli barmanki nie-
postać przekonująco , interesująco i zgodnie z jej charakte-
specjalnie ją zmieniła, więc dziewczyna może wybrać pochodzenie
rem , uwzględniając niekorzyści wynikające z jej słabości ulicznika, dzięki któremu zdobywa biegłości w umiejętnościach
lub więzi. MP powiadomi cię , w jaki sposób możesz zdobyć Zwinne dłonie i Skradanie się oraz uczy się posługiwać narzędzia­
inspirację podczas gry. mi złodziejskimi. Na Artemisa bardziej wpłynęła jego kryminalna
Inspirację masz albo jej nie masz. Nie możesz zgroma- przeszłość, w której nabył umiejętności Oszustwa i Skradania się
dzić wielu inspiracji na czarną godzinę. oraz biegłości w używaniu narzędzi złodziejskich i trucizn.

UŻYWANIE INSPIRACJI
WYPOSAŻENIE
Gdy masz inspirację , możesz wydać ją podczas testu Każde pochodzenie wiąże się z zestawem początkowego
ataku, rzutu obronnego lub testu cechy. Wydanie inspiracji wyposażenia. Nie otrzymasz go, jeśli używasz opcjonalnej
zapewni ci ułatwienie w tym rzucie. zasady z rozdziału 5 i samodzielnie kupujesz wyposaże­
Ponadto, mając inspirację , możesz nagrodzić innego nie za pieniądze.
gracza za dobre odgrywanie postaci, błyskotliwe pomysły
lub po prostu urozmaicenie gry. Kiedy inna postać gracza SUGEROWANA CHARAKTERY STYKA
swym działaniem znacznie wzbogaca historię w zabawny Opis pochodzenia zawiera sugestię zgodnej z nim cha-
i interesujący sposób, możesz oddać jej swoją inspirację. rakterystyki postaci. Możesz wybrać cechy osobowości ,
wylosować je albo wykorzystać jako inspirację do stwo-
POCHOD ZENIE rzenia własnych.
Każda opowieść ma swój początek. Pochodzenie twojej
PERSONALIZA CJA POCHODZENI A
postaci mówi o tym, skąd jesteś, jak doszło do tego, że
Być może zechcesz dostosować niektóre szczegóły
prowadzisz życie poszukiwacza przygód, i jakie jest twoje
dotyczące pochodzenia tak, aby lepiej opisywały twoją
miejsce w świecie. Twój wojownik może być odważnym
postać lub pasowały do kampanii. Aby spersonalizować
rycerzem lub podstarzałym żołnierzem. Twoja magini
pochodzenie, możesz zamienić jedną z jego korzyści na
może być uczoną albo rzemieślniczką. Twój łotr może
inną , wybrać dowolne dwie umiejętności oraz
być złodziejem gildii albo ulubieńcem publiczności
wybrać łącznie dwa spośród języków lub
występującym w roli błazna .
biegłości w posługiwaniu się narzędziami
Określenie pochodzenia wzbogaca tożsamość twojej
zawartych w przykładowych opisach
postaci o istotne szczegóły. Najważniejszym pytaniem,
pochodzenia. Możesz posłużyć
jakie można sobie zadać w związku z pochodzeniem , jest:
się zestawem wyposażenia
co się zmieniło? Dlaczego nie robisz już tego, o czym mówi
otrzymywanym za pochodzenie albo
twoje pochodzenie, lecz wiedziesz awanturnicze życie?
kupić sprzęt za pieniądze , tak
Skąd pochodziły fundusze na zakup twojego początkowego
jak to opisano w rozdziale
wyposażenia? A jeśli twoje pochodzenie wiąże się
5. (Jeżeli zdecydujesz się
z majątkiem, to dlaczego nie masz więcej pieniędzy? Skąd
kupić wyposażenie, to
wzięły się twoje umiejętności związane z twoją klasą? Co
nie otrzymasz gotowego
odróżnia cię od zwykłych osób o podobnym pochodzeniu?
zestawu zapewnionego
Przykładowe warianty pochodzenia zawarte w tym
przez klasę). Na koniec
rozdziale zawierają zarówno opis korzyści mechanicznych,
wybierz dwie cechy
jak i sugestie dotyczące odgrywania postaci.
osobowości, jeden
ideał , jedną więź
BIEGŁOŚCI
i jedną słabość.
Każde pochodzenie zapewnia postaci biegłość w dwóch
Jeżeli nie możesz
umiejętnościach (opisanych w rozdziale 7, ,,Cechy postaci").
znaleźć elementu
Ponadto, większość z nich zapewnia postaci biegłość
odpowiadającego
w używaniu określonych zestawów narzędzi (opisanych
twojemu
w rozdziale 5, ,,Wyposażenie").
wymarzonemu
Gdyby postać miała otrzymać z dwóch różnych źródeł
pochodzeniu,
tę samą biegłość, to zamiast jej dublowania może wybrać
inną biegłość tego samego rodzaju (w umiejętności albo
to spróbuj z MP
stworzyć własny.
w posługiwaniu się narzędziami).

JĘZYKI
Niektóre opcje pochodzenia umożliwiają postaci poznanie
dodatkowych języków oprócz tych zapewnionych przez
rasę. Zajrzyj do sekcji „Języki" we wcześniejszej części
tego rozdziału.
AKOLITA k8 Cecha osobowości

Twoje dotychczasowe życie przebiegało w służbie Uwiel biam określonego bohatera mojej religii i wiecznie
świątyni poświęconej określonemu bogu lub panteonowi . nawiązuję do jego czynów i przykładu.

Jesteś pośrednikiem między dziedziną bogów a światem 2 Dzięk i empatii i poszukiwaniu pokojowych rozwiązań
śmiertelników. Przeprowadzasz święte rytuały i składasz potrafię znaleźć p ł aszczyznę porozumienia między
ofiary, umożliwiając wiernym obcowanie z bóstwem. Nie najzacieklejszym i wrogami
musisz być klerykiem - sprawowanie obrzędów to nie to 3 Dostrzegam znaki w każdym wydarzeniu
samo co akty wiary wsparte boską mocą. i działani u . Bogowie p r óbują do nas przemówić.
Wybierz bóstwo, panteon lub inny nadprzyrodzony byt Musimy ty lko posł uc h ać.
s pośród podanych w dodatku B lub przedstawionych ci 4 Nic nie jest w stanie zachw i ać moim opt ymizmem.
przez MP, po czym określcie wspólnie naturę twojej służby 5 W niema l każdej sytuacj i przytaczam (lub przekręcam)
religijnej . Czy od dzieciństwa pełniłeś pomni ejszą posługę święte teksty i p r zysłow i a.
w świątyni , pomagając kapłanom w obrządku? Czy może 6 Jestem tolerancyjny (albo nietolerancyjny) wo bec innych
byleś wysokim kapłanem , który doświadczył objawienia religii i szanuję (albo potępiam) kulty innych bogów.
i powołano go do innego rodzaju służby? A może byleś
7 Cieszyłem się dobrym jedzeniem, napitkiem
przywódcą niewielkiego kultu spoza struktury kościoła
i towarzystwem poś r ód elit mojej świątyni. Życ i e
albo nawet należałeś do okultystycznej sekty służącej pozbawione wygód działa m i na nerwy.
czarciemu władcy, którego obecnie odrzucasz?
8 Spędziłem tak wiele czasu w świątyn i , że mam niew ielkie
Biegłości w umiejętnościach: Intuicja, Religia doświadczenie w kontaktach z ludźmi z zewną t rz.
Języki: Owa wybrane
Wyposażenie: Święty symbol bóstwa (podarowany ci kG Ideał
z oka zji rozpoczęcia posługi), modlitewnik lub młynek
Tradycja. Należy zachowywać i kontynuować starożytne
modlitewny, 5 kadzidełek , szaty, komplet zwykłego
tradycje kultu i ofia ry. (Praworządny)
odzienia oraz sakiewka zawierająca 15 sz
2 Szczodrość. Zawsze staram s i ę pomagać potrzebującym,
nieza l eżnie od pon iesionych kosztów. (Dobry)
KORZYŚĆ: SCHRONIENIE DLA WIERNYCH
Jako akolita wzbudzasz szacunek osób podzielających 3 Zmiana. Musimy pomóc bogom doprowadzać do zmian,
twoją wiarę i możesz przeprowadzać ceremonie religijne które wc i ąż wprowadza j ą w św i ecie. (Chaot yczny)
poświęcone swojemu bóstwu . Wraz z towarzyszami 4 Potęga. Pewnego dnia mam nadzieję wsp i ąć się na szczyt

możesz liczyć na darmowe leczenie i opiekę w świątyni, hierarchii mojego kościoła. (Praworządny)
kaplicy albo innym miejscu kultu twojej religii, choć 5 Wiara. Żyję przekonaniem, że kieruje m n ą bóg. Wierzę,
musicie dostarczyć wszelkie komponenty materialne że dz i ęki ciężkiej pracy wszys t ko się dobrze ułoży.
potrzebne do rzucenia czarów. Osoby podzielające (Praworządny)
twoją wiarę zapewnią ci życie na skromnym poziomie 6 Aspiracje. Sta ram s i ę działać zgodnie z naukami mego
(ale tylko tobie). bóstwa, bo c h cę okazać się wart jego przychylności.
Możesz też być powiązany z konkretną świątynią (Dowolny)
poświęconą wybranemu bóstwu lub panteonowi i mieszkać
w kompleksie świątynnym. Może to być ta świątynia, k6 Więź
w której dotychczas służyłeś , jeżeli utrzymujesz z nią Oddałbym życ i e, by odzyskać dawno utraconą s t arożytną
przyjazne stosunki , albo świątynia, w której znalazłeś relikwię mojej w iary.
nowy dom . Gdy znajdujesz się w pobliżu, możesz wezwać
2 Pewnego dnia zemszczę się na skorumpowanej hierarchi i
na pomoc kapłanów, jeśli wsparcie, o które prosisz,
kościoła, która ogłosiła mn ie heretyk iem.
nie jest ryzykowne, a ty cieszysz się przyjazną relacją
3 Zawdzięczam życie kapłanowi, któ ry otoczył mn ie opieką
z duchownymi.
po śmierci mo ich rodz iców.

SUGEROWANA CHARAKTERYSTYKA 4 Wszystko co czynię, czynię dla ludu.


Akolitów kształtuje doświadczenie zdobywane w świąty­ 5 Zrobię wszys t ko, by ochron i ć świą t ynię, w które j służyłem.
niach i innych społecznościach religijnych . Na ich sposób 6 Zamierzam ocalić świę t y tekst, któ ry moi wrogowie
zachowania i ideały wpływa nauka prawd wiary oraz rela- uważają za herezję i próbu j ą zniszczyć.
cja ze świątyniami , kaplicami i hierarchią kościelną . Do ich
wad można zaliczyć ukrytą hipokryzję, heretycką myśl albo kG Słabość
posunięte do skrajności poświęcenie ideałowi lub więzi.
Oce niam innych kr yt ycz ni e, a sieb ie jeszcze
ba rdziej surowo.
2 Pokładam zbyt wie le zaufania we władzac h mojego kościoła.
3 Przez swoją pobożność czasem ś l epo ufam tym,
którzy wyz n a j ą wiarę w m oje bós t wo.
4 Mam ma ło elastyczne poglądy.
5 Jes tem podejrz liwy wo bec o bcyc h i spodziewam się po
nich najgo rszego.
6 Kiedy mam jakiś cel, staje się o n moją obsesją ze szkodą
dla wszystkiego innego w moim życiu.

t Zf,S( I C,11 \RAKTF ~ I J'OL tlODlE"< IE


12 /
ARTYSTA klO Punkt programu kl O Punkt programu
Najlepiej czujesz się
przed publicznością. Wiesz, jak l Akrobacje 6 Poezja
ją oczarować, rozbawić, a nawet zainspirować. Twoja 2 Aktorstwo 7 Połykanie ognia
poezja potrafi porwać serca słuchaczy, wzbudzić smutek 3 Błazenada 8 Śpiew
lub radość, śmiech lub gniew. Twoja muzyka podnosi 4 Gawędziarstwo 9 Taniec
ich na duchu lub zatruwa im dusze. Kroki twojego tańca
5 Gra na instrumencie 70 Żong l erka
porywają, a humor trafia w czuły punkt. Niezależnie od
uprawianej dyscypliny, sztuka jest całym twoim życiem.
Biegłości w umiejętnościach: Akrobatyka , Występy KORZYŚĆ: NA ŻYCZENIE PUBLICZNOŚCI
Biegłości w posługiwaniu się narzędziami: Zestaw do Zawsze jesteś w stanie znaleźć sobie miejsce do występo­
charakteryzacji , jeden rodzaj instrumentu muzycznego wania, zwłaszcza w zajeździe albo karczmie, ale zdarza się,
Wyposażenie:Jeden wybrany instrument muzyczny, że i w cyrku czy teatrze albo nawet na szlacheckim dworze.

podarek od wielbiciela (list miłosny, pukiel włosów lub Póki występujesz co wieczór, otrzymujesz darmowe zakwa-
błyskotka), kostium i sakiewka zawierająca 15 sz terowanie i wyżywienie na skromnym lub wygodnym
poziomie (w zależności od jakości lokalu). Ponadto, jesteś
PUNKTY PROGRAMU rozpoznawany dzięki swoim występom. Gdy nieznajomi
Dobrego artystę cechuje elastyczność i umiejętność rozpoznają cię w mieście, w którym występowałeś, z reguły
wzbogacenia każdego występu mieszanką różnych traktują cię z sympatią.
punktów programu. Wybierz do trzech dyscyplin
albo wylosuj je z poniższej tabeli , aby określić swoje SUGEROWANA CHARAKTERYSTYKA
artystyczne specjalności. Umiejętni artyści potrafią porwać publiczność i utrzymać
jej uwagę, zatem często bywają krzykliwi lub dominujący.
Miewają ciągoty romantyczne i często trwają przy
górnolotnych ideałach związanych z uprawianiem sztuki
i docenianiem piękna.

k8 Cecha osobowości
Znam opowieści pasujące do prawie każdej sytuacji .
2 Gdy trafiam w nowe miejsce, słucham loka lnych w i eści
i rozs iewam plotki.
3 Jestem beznadziejnym romantykiem, wiecznie szukającym
tej „specjalnej osoby".
4 Nikt nie potrafi długo złościć się na mnie ani w mojej
obecności; umiem rozładować każde napięcie.
5 Kocham dobre doc inki, nawet te wymierzone we mnie.
6 Staję się przykry, jeśli nie znajduję się w centrum uwagi.

7 Zadowoli mnie jedynie perfekcja .


8 Zmieniam zdanie i nastrój tak często, jak tonację muzyki.

kG Ideał

Piękno. Swoimi występami sprawiam, że świat staje się


lepszy. (Dobry)
2 Tradycja. Nigdy nie należy zapominać opowieści, legend
i pieśni z przeszłości, ponieważ uczą nas one, kim
jesteśmy. (Praworządny)

3 Kreatywność. Świat potrzebuje nowych pomys łów


i odważnych posunięć. (Chaotyczny)
4 Pazerność. Robię to tylko dla pieniędzy i sławy. (Zły)
5 Ludzie. Lubię widzieć uśmiech na twarzach mojej
publiczności. Tylko to się liczy. (Neutralny)

6 Szczerość. Sztuka powin na być zw i erciadłem duszy;


powinna pochodz i ć z wnętrza i pokazywać, kim naprawdę
jesteśmy. (Dowolny)
kG Więź kl O Przełomowe wydarzenie

Mój instrument muzyczny to mój na j większy skarb Przeciwstawiłem się agentom despotycznego władcy.
i przypomina mi o kimś, kogo kocham. 2 Ratowałem ludzi podczas kataklizmu.
2 Ktoś ukradł mój drogocenny instrument muzyczny 3 Sam staw i łem czoło okropnemu potworowi.
i pewnego dnia go odzyskam.
4 Okradłem skorumpowanego kupca, aby pomóc biednym.
3 Chcę być sławny, niezależnie od ceny.
5 Poprowadziłem zbroj nych przeciw armii najeźdźcy.
4 Ubóstwiam bohatera dawnych opowieści i porównuję
6 Włamałem się do zamku tyrana i ukradłem broń,
z nim swoje czyny.
by uzbroić lud.
5 Zrobięwszystko, by udowodnić, że jestem lepszy od
7 Szkoliłem wieśn i aków, jak bronić się przed żołnierzami
mojego znienawidzonego rywala.
despoty przy użyciu narzędz i rolniczych.
6 Zrobiłbym wszystko dla pozostałych członków mojej
8 Pop r owadziłem skuteczny protest przeciw
starej trupy.
niekorzystnemu dekretowi wydanemu przez władykę.
9 Niebianin, fey lub podobna istota pob łogosław i ła mnie lub
kG Słabość
ujawniła moje nieznane pochodzenie.
Zrobię wszystko d la sławy i uznania.
70 Zostałem zwerbowany do arm ii, gdzie dorobiłem się
2 Nie mogę się oprzeć ładnej twarzy. stopnia dowódcy i zostałem doceniony za bohaterstwo.
Skandal uniemożl i wia mi powrót do domu. Wiecznie
wpadam w tego typu kłopoty. KORZYŚĆ: LUDOWA GOŚCINNOŚĆ
4 Wyśmiałem kiedyś szlachcica, który nadal chce mojej Wywodzisz się spośród zwykłych ludzi i z łatwością się
głowy. Był to błąd, który najpewniej powtórzę. wśród nich odnajdujesz. Póki im nie zagrażasz , możesz
Mam prob lem z ukrywaniem tego, co naprawdę myślę. u nich znaleźć kryjówkę, schronienie , miejsce odpoczynku
Mój cięty jęzor paku je mnie w kłopoty. lub powrotu do zdrowia. Ludzie ukryją cię przed prawem
6 Choć się bardzo staram, przyjaciele nie mogą na lub szukającymi cię osobami , choć nie będą ryzykować
mnie po l egać. dla ciebie życia.

WARIANT ARTYSTY: GLADIATOR SUGEROWANA CHARAKTERYSTYKA


Gladiator jest artystą podobnie jak śpiewak czy cyrkowiec, Ludowy bohater to prosty człowiek , na dobre i na zie.
Większość z nich traktuje swoje proste pochodzenie
lecz szkolonym w walce, z której robi widowisko porywa-
jące tłumy. Taka efekciarska walka jest twoim punktem
jak zaletę , a nie ułomność , a ich rodzime społeczności
pozostają dla nich bardzo ważne.
programu , chociaż możesz również mieć wprawę w akro-
bacjach lub aktorstwie .
k8 Cecha osobowości
Dzięki korzyści Na życzenie publiczności możesz znaleźć
mi ejsce na występy gdziekolwiek, gdzie pozwala się na Oceniam ludzi po czynach, nie po słowach.
brutalne rozrywki, na przykład na arenie albo w tajnym 2 Jeśli ktoś ma kłopoty, zawsze chętnie mu pomogę.
klubie walk. Możesz zastąpić swój muzyczny instrument 3 Kiedy się na coś zdecyduję, robię to nieza l eżnie od tego,
z zestawu wyposażenia niedrogim , lecz nietypowym co stanie mi na drodze.
e gzemplarzem broni , takiej jak trójząb albo si e ć. 4 Mam silne poczucie uczciwości i zawsze szukam
najsprawiedl iwszego rozw i ązania sporu.
LUDOWY BOHATER 5 Jes t em pewien swoich moż l iwości i robię co w mojej
Wywodzisz się z nizin społecznych, ale twoim przezna- mocy, by wzbudzać pewność siebie w innych.
czeniem jest dokonywać wielkich czynów. Mieszkańcy 6 Myślenie zos t awiam innym ludziom. Ja wolę działanie.
twojej rodzinnej wioski już uważają cię za swojego 7 Aby uchodzić za inteligentniejszego, używam trudnych
bohatera, a przeznaczenie wzywa cię do przeciwstawiania słów, ale je przekręcam.
się tyranom i potworom wszędzie tam , gdzie zagrażają 8 Łatwo się nudzę. Kiedy wreszcie spotkam moje
prostym ludziom . przeznaczenie)
Biegłości w umiejętnościach: Opieka nad zwierzętami,
Sztuka przetrwania kG Ideał
Biegłości w posługiwaniu się narzędziami:Jeden typ Szacunek. Ludzie zasługują na szacunek i godne
narzędzi rzemieślniczych, pojazdy (lądowe) traktowan ie. (Do bry)
Wyposażenie:Jeden wybrany zestaw narzędzi rzemieślni­
2 Uczciwość. Nikt nie powinien mieć ulg wobec prawa i nikt
czych, łopata , żelazny garnek , komplet zwykłego odzienia nie stoi ponad prawem. (Praworządny)
i sakiewka zawierająca 10 sz
3 Wolność. Nie można pozwo l ić despotom uciskać ludzi.
(Chaot yczny)
PRZEŁOMOWE WYDARZENIE
4 Potęga. Kiedy wzrosnę w s i łę, będę mógł brać to, czego
Kiedyś żyłeś pośród pospólstwa i utrzymywałeś się
chcę i na co zasługuję. (Zły)
z wykonywania prostego zawodu , być może jako rolnik,
5 Szczerość. Nie ma nic dobrego w udawaniu kogoś, kim
górnik, służący, pasterz, drwal czy grabarz. Wydarzyło
nie jestem. (Neutralny)
się jednak coś, co skierowało cię na zupełnie inną ścieżkę
wiodącą ku wielkości. Wybierz albo wylosuj z tabeli 6 Przeznaczenie. N ikt i nic nie odw iedzie mn ie od mojego
wydarzenie, które uczyniło cię bohaterem ludu. powołania. (Dowo lny)

CZĘSC I I lHARAKfLR I Ol.HODLFN,Ł


k6 Więź
SUGEROWANA CHARAKTERYSTYKA
Marynarze są nieraz surowi i szorstcy, ale obowiązki
Mam rodzinę, ale nie wiem, gdzie mieszkają. Mam
czynią z nich również osoby, na których raczej można
nadzieję, że kiedyś jeszcze ich zobaczę.
polegać. Życie na morzu wpływa na ich poglądy oraz
2 Uprawiałem ziemię, kocham ziemię i będę jej bronił.
system wartości.
3 Kiedyś dostałem straszne baty od dumnego szlachcica
i zemszczę się na każdym dręczycielu, jakiego spotkam. k8 Cecha osobowości
4 Moje narzędzia to symbol mojej przeszłości i nadal noszę Przyjacie le wiedzą, że mogą na mnie polegać nieza l eżnie
je ze sobą, by nigdy nie zapomnieć o swoich korzeniach. od wszystkiego.
5 Bronię tych, którzy nie mogą sami się obronić.
2 Ciężko pracuję, żeby móc ostro hulać, gdy praca
6 Chciałbym, by moja miłość z dzieciństwa towarzyszyła mi się skończy.
w pogoni za przeznaczeniem. 3 Lubię zawijać do nowych portów i nad dzbanem piwa
zawiązywać nowe przyjaźnie.
k6 Słabość 4 Naginam prawdę na rzecz ciekawej historii.
Tyran rządzący moją krainą nie spocznie, póki nie zginę. 5 Karczemna bijatyka to dobry sposób na poznanie
2 Jestem przekonany o doniosłości mojego przeznaczenia nowego miasta.
i ślepy na swe słabości czy ryzyko porażki. 6 Zawsze chętnie założę się o coś z przyjacielem.
3 Ludzie pamiętający mnie z dzieciństwa znają mój 7 Mój język jest plugawy jak gniazdo otyugha.
wstydliwy sekret, więc nie mogę już nigdy wrócić do domu. 8 Lubię dobrze wykonaną robotę, zwłaszcza gdy uda mi się
4 Mam słabość do miejskiej rozpusty, zwłaszcza do zwalić ją na kogoś innego.
mocnych trunków.
5 W głębi duszy uważam, że sprawy potoczyłyby się lepiej, k6 Ideał
gdybym to ja był władającym ziemią tyranem.
Respekt. Tym, co trzyma statek w pionie, jest wzajemny
6 Trudno mi zaufać moim sprzymierzeńcom.
szacunek między kapitanem a załogą. (Dobry)
2 Uczciwość. Wszyscy pracujemy, więc wszyscy mamy
MARYNARZ udział w zyskach. (Praworządny)
Spędziłeś cale lata na statku morskim. Przez ten czas 3 Wolność. Morze to wolność - wolność podążania
widywałeś potężne sztormy, potwory z głębin oraz prze- dokądkolwiek i robienia, czego się chce. (Chaotyczny)
ciwników próbujących posiać twoją łajbę na dno. Twoją 4 Dominacja. Jestem drapieżcą, a inne statki na morzu to
pierwszą miłością była odległa linia horyzontu , ale teraz moja zwierzyna łowna . (Zły)
nadszedł czas w życiu, by zmienić kurs. 5 Ludzie. Jestem oddany mojej załodze, nie ideałom .
Ustal z MP, na jakim statku mogłeś służyć do tej pory. (Neutralny)
Czy była to jednostka kupiecka, okręt wojenny, statek 6 Ambicja. Pewnego dnia będę miał swój własny statek
odkrywców, a może piratów? Jak sławny (lub niesławny) i wyznaczę kurs ku własnemu przeznaczeniu. (Dowolny)
jest? Czy wychodził w dalekie rejsy? Czy nadal pływa,
czy może zaginął i został uznany za utracony wraz k6 Więź
z całą załogą?
Jestem lojalny przede wszystkim wobec kapitana, reszta
Jakie obowiązki pełniłeś na pokładzie - bosmana,
jest mniej ważna.
kapitana, nawigatora, kuka czy inne? Kim byli kapitan
2 Najważniejszy jest statek - załoga i kapitanowie
i pierwszy oficer? Opuściłeś statek w dobrej relacji
przychodzą i odchodzą.
z załogą czy uciekłeś?
3 Zawsze będę pamiętać mój pierwszy statek.
Biegłości w umiejętnościach: Atletyka, Percepcja
4 W mieście portowym mam kochankę, której oczy niemal
Biegłości w posługiwaniu się narzędziami: Narzędzia
zrobiły ze mnie szczura lądowego.
nawigatora, pojazdy (wodne)
5 Wykiwano mnie z udziału w zyskach i chcę odebrać
Wyposażenie: Nagiel (palka), 15 metrów jedwabnej liny,
należną mi działkę .
szczęśliwy talizman, taki jak królicza łapka albo mały
kamień z wydrążonym otworem (albo wylosowany
6 Bezwzględni piraci zamordowali moją załogę i kapitana,
splądrowali nasz statek i zostawili mnie na śmierć.
drobiazg z tabeli w rozdziale 5), komplet zwykłego
Zemszczę się.
odzienia i sakiewka zawierająca 10 sz

KORZYŚĆ: REJS k6 Słabość

W razie potrzeby możesz zorganizować dla siebie i drużyny Wypełniam rozkazy, nawet gdy uważam, że są złe.
darmową podróż statkiem. Możecie popłynąć jednostką , 2 Powiem wszystko, by tylko uniknąć dodatkowej pracy.
na której służyłeś, albo inną , z której załogą łączą cię
3 Gdy ktoś zakwestionuje moją odwagę, nie wycofam się,
dobre relacje (być może kapitanem jest były członek twojej niezależnie od niebezpieczeństw.
załogi). Korzystasz z transportu w ramach przysługi,
4 Jak raz zacznę pić , nie mogę przestać.
więc nie możesz mieć pewności, że harmonogram i trasa
5 Nie mogę się oprzeć przed zabieraniem luźnych monet
podróży będą dokładnie odpowiadać twoim potrzebom. MP
i innych napotykanych drobiazgów.
określa, ile potrwa rejs do miejsca, w które chcesz się udać.
W zamian za darmowy transport załoga statku oczekuje od 6 Moja duma prawdopodobnie mnie zgubi.
ciebie i twoich towarzyszy pomocy podczas rejsu.

CZĘ',( I I CHARAKTER I POC HODZL'-1,L


qo
WARIANT MARYNARZA: PIRAT
k8 Cecha osobowości
Spędziłeś młodość pod skrzydłami strasznego pirata,
Posługuję się długimi słowami, by sprawiać wrażenie
bezwzględnego okrutnika, który nauczył cię jak przetrwać
erudyty.
w świecie rekinów i ludzkich drapieżców. Brałeś udział
2 Przeczytałem każdą ks i ążkę w największych bibliotekach
w rozbojach na morzu , posyłając niejednego szubrawca
świata - albo przynajmniej lubię się tym chwa l ić.
na wieczny spoczynek w słonych odmętach. Strach
i rozlew krwi nie są ci obce, a w wielu miastach portowych 3 Przywykłem do pomagania tym, którzy są mniej bystrzy

dorobiłeś się raczej niepochlebnej opinii.


ode mnie, i cierpliwie tłumaczę wszystko innym.
Jeżeli chcesz, by twoja morska kariera obejmowała 4 Nie ma nic lepszego od ciekawej tajemnicy.
piractwo, możesz zamiast Rejsu wybrać korzyść Zia 5 Zanim wydam osąd, wysłucham każdej strony sporu.
reputacja (w ramce). 6 Mówię ... wolno ... , zwracając się .. do idiotów ... , którymi
są .. prawie ... wszyscy ... w ... porównaniu ... ze mną.
WARIANT KORZYŚCI: ZŁA REPUTACJA 7 Zachowuję się koszmarnie niezręcznie w sytuacjach
Jeśli twoja postać ma pochodzenie marynarza, możesz wybrać tę towarzyskich.
korzyść, zamiast korzyści Rejs. 8 Jestem przekonany, że ludzie cały czas próbują wykradać
Dokądkolwiek się udasz, lud zie boją się ciebie z powodu moje sekrety.
twojej reputacji. Gdy przebywasz w cyw ilizowanej miejscowości,
mogą ci ujść płazem mniejsze wykroczenia, takie jak odmowa
zapłaty za posiłek w karczmie lub wyłamanie drzwi miejscowe-
go sk lepu, ponieważ większość ludzi nie odważy się donieść
straży o twoim czynie.

MĘDRZEC
Spędziłeś lata, zdobywając wiedzę o Wieloświecie. Werto-
wałeś manuskrypty, studiowałeś zwoje i przysłuchiwałeś
się wykładom największych ekspertów w interesujących cię
dziedzinach. Dzięki długiej pracy osiągnąłeś mistrzostwo
w swojej dyscyplinie naukowej.

Biegłości w umiejętnościach: Historia, Wiedza tajemna


Języki: Dwa wybrane
Wyposażenie: Butelka czarnego inkaustu , pióro do pisa-
nia , nożyk , list od zmarłego kolegi zawierający pytanie,
na które jeszcze nie znalazłeś odpowiedzi , komplet zwy-
kłego odzienia i sakiewka zawierająca 10 sz

SPECJALIZACJA
Aby określ i ć kierunek twoich akademickich poszukiwań,
wybierz lub wylosuj specjalizację z poniższej tabeli.

k8 Specjalizacja k8 Specjalizacja
Alchem ik 5 Profe sor
2 Astronom 6 Skryba
3 Badacz 7 Uczeń maga
4 Bibliotekarz 8 Zdyskredytowany
uczony

KORZYŚĆ: BADACZ
Kiedy próbujesz czegoś się nauczyć lub coś sobie przypo-
mnieć, a nie masz potrzebnej informacji, to najczęściej wiesz
skąd i od kogo możesz ją zdobyć. Zwykle takie informacje są
dostępne w bibliotekach, skryptoriach, uniwersytetach albo
u mędrców bądź innych uczonych osób lub istot. Twój MP
może zarządz i ć , że wiedza, której poszukujesz, jest ukryta
w niemal niedostępnym miejscu lub nie może zostać odna-
leziona. Odkrycie największych sekretów Wieloświata może
wymagać podróży albo nawet całej kampanii.

SUGEROWANA CHARAKTERYSTYK A
Mędrców określają ich rozlegle studia, a życie spędzone
na nauce wpływa na ich usposobienie. Oddani badaniom
akademickim uczeni wysoko cen i ą sobie wiedzę - czasami
samą w sobie, a czasami jako środek do osiągnię-
cia innych celów.

(lF,S1' CH„RAKTERIPOCHODlł II
kG Ideał kG Więź

Wiedza. Droga ku potędz e i samodoskona leniu prowa dzi l Moim obowiązkiem jest ochrona moich uczniów.
przez wiedzę . (Neutralny) 2 W moim po sia daniu znajduje się starożyt n y tekst
2 Piękno. To, co piękne, wykracza poza siebie i kieruje nas skrywający potworne sekrety, które nie mogą wpaść
ku temu, co prawdziwe. (Dobry) w niepowołane ręce.
3 Logika. Emocje nie mogą przysłonić nam logicznego 3 Pracuję, by utrzymać bibliotekę, uniwers ytet , skryptorium
my ś lenia. (Praworządny) albo klasztor.
4 Brak ograniczeń. Ni c nie powinno krępować 4 Dzieło mojego życia to szereg ksiąg o temat yce związa nej
nieskończonego potencjału zawartego w całej egzystencji. z moją d yscypl iną naukową.
(Chaotyczny) 5 Całe życie szukam odpowiedzi na pewne pyt anie.
5 Potęga. Wiedza to droga ku sile i dominacj i. (Zły) 6 Sprzedałem duszę, by zyskać wiedzę. Mam nadzieję
6 Samorozwój. Celem życia poświęconego nauce je st dokonać w ielkich rzeczy i ją odzyskać.
doskonalenie siebie. (Dowolny)

kG Słabość

l Łatwo mnie rozproszyć obietnicą informacji.


2 Na w idok demona większość osób krz yczy i ucieka.
Ja przysta ję i robię notatki o jego anatomii.
3 Dotarcie do starożytnej tajemnicy jest warte poświęcenia
całejcywilizacji.
4 Zawsze przeoczam oczywiste rozwiązania, a stosuję
skomplikowane.
5 Odzywam się bez porządnego przemy ś lenia swoic h słów,
przez co niezmiennie obrażam innych.
6 Ni e potrafię dochować tajemnicy, nawet gdyby od tego
zależało czyjeś życie,
w t ym moje.

POGRANICZNIK
Dorastałeś w dziczy, z d a la od cywi li zacj i i wygód zapew-
nianych przez miasta i technologię. Widziałeś wędrówki
zw i erzęcyc h stad większych ni ż lasy, przeżyłeś warunki
pogodowe wykraczające poza zrozumi enie jakiegokolwie k
mieszczucha i cieszyłeś się odosobnieniem, będąc jedy-
ną roz umną istotą w promieniu wielu kilometrów. Dzicz
masz we krwi , niezależnie od tego, czy j esteś nomadą,
wędrowcem, odludkiem, my ś liwym , zb ie raczem, czy nawet
bandytą. Wiesz, jak w niej poruszać s i ę i żyć, nawet jeśli
przebywasz w ni eznanym c i terenie.
Biegłości w umiejętnościach: At letyka, Sztuka
przetrwania
Biegłości w posługiwaniu się narzędziami:J ede n rodzaj
in str um e ntu muzycznego
Języki:J e den wybrany
Wyposażenie: Drąg, potrzask, trofeum z za bitego przez
c iebie zwierza, kompl et podróżnego odzienia i sakiewka
zaw i erająca 10 sz

PRZESZŁOŚĆ
Odwiedzałeś d ziw ne miejsca i widywałeś r zeczy, których
inni nie mogą sobie nawet wyobrazić. Pomyśl o odległych
krainach, które odwiedz ił eś, i o tym , ja ki wpływ mogły mieć
na c iebie. Wylosuj z poniższej tabeli zawód wykonywany
podczas spędzo n ego w dziczy czasu lub wybierz ten, który
najlepiej pasuje do twojej wizji postaci.

klO Przeszłość kl O Przeszłość


l Leśniczy 6 Łowca nagród
2 Traper 7 Pielgrz ym
3 Hodowca 8 Koczownik
4 Przewodnik 9 Łowca- z bieracz

5 Wyrzutek lub 10 Plemienny grabieżca


wygnaniec

Cl Cl (H\R\I...JERI O HODlE Il
I ł2
KORZYŚĆ: WĘDROWIEC
kG Słabość
Masz doskonalą pamięć do map i geografii; zawsze potra-
Za bardzo rozsmakowałem się w piwie, winie
fisz przypomnieć sobie ogólne ukształtowanie terenu,
i innych trunkach.
rozmieszczen ie osad i innych charakterysty cznych punktów
dookoła siebie. 2 W życiu pełnią życia nie ma czasu na ostrożność.
Ponadto, potrafisz codziennie znaleźć pożywienie i świeżą 3 Pamiętam każdą zniewagę i żywię c i chą urazę wobec

wodę dla siebie oraz do pięciu innych osób.jeśli w okolicy każdego, kto kiedykolwiek mnie skrzywdził.

można znaleźć jagody, drobną zwierzynę, wodę itd. 4 Trudno mi zaufać przedstawiciel om innych ras, plemion
i społeczeństw.
SUGEROWA NA CHARAKTE RYSTYKA 5 Przemoc jest dla mnie rozwiązaniem prawie każdego
Pogranicznicy , często postrzegani przez cywilizowany ch problemu.
ludzi jako gburowaci i nieokrzesani , mają w niewielkim 6 Nie spodziewaj się, że będę ratować tych, którzy nie
poszanowani u niuanse miejskiego życia. Dla większo- potrafią uratować się sami. Przyroda już tak działa - silni
ści z nich najważniejsze są więzi plemienne, klanowe rosną, słabi giną.
i rodzinne oraz więź z przyrodą, której są częścią .
PRZESTĘPCA
k8 Cecha osobowości
Kieruje mną potrzeba wędrówki, która zaprowadziła mnie Jesteś przestępcą doświadczonym w życiu poza prawem.
daleko od domu. Spędziłeś dużo czasu pośród innych przestępców i nadal
2 Opiekuję się moimi przyjaciółmi jak miotem
utrzymujesz kontakt z przestępczym podziemiem. Jesteś
dużo bliżej mrocznego św iat a morderstw, kradzieży
małych szczeniaków.
i przemocy niż większość osób, a swoje przetrwanie
3 Kiedyś przebiegłem 40 kilometrów bez przerwy, by
zawdzięczasz l ekceważen iu zasad i nakazów społecznych.
ostrzec mój klan przed nadciągającą hordą orków. Zrobię
to ponownie, jeśli będzie trzeba. Biegłości w umiejętnościach: Oszustwo, Skradanie się
4 Z obserwacji przyrody wyciągnąłem lekcje przydatne Biegłości w posługiwaniu się narzędziami:Jed en rodzaj
w każdej sytuacji. zestawu do gry, narzędzia złodziejskie
5 Nie przykładam wagi do bogactwa ani dobrego Wyposażenie: Łom, komplet zwy kł ego, ciem nego odzienia
wychowania. Pieniądze i maniery nie uratują cię przed z kapturem oraz sakiewka zawie raj ąca 15 sz
głodnym sowodźwiedziem.

6 Ciągle podnoszę jakieś rzeczy, nieświadomie się nimi


bawię i czasem przypadkiem je przy tym psuję.

7 Czuję się o wiele swobodniej wśród zwierząt niż


wśród lu dzi.
8 Wychowały mnie wi lki.

kG Ideał

Zmiana. Życie, jak pory roku, ciągle się zmienia, więc my


musimy zmieniać się wraz z nim . (Chaotyczny)
2 Wyższe dobro. Za szczęście całego klanu odpowiada
każdy jego członek. (Dobry)

3 Honor. Przynosząc hańbę sobie, przynoszę hańbę całemu


mojemu klanowi. (Praworządny)
4 Siła. Władza jest przeznaczenie m najsi lniejszych. (Zły)

5 Natura. Świat przyrody jest ważniejszy od wszystkich


zdobyczy cywi li zacji. (Neutra lny)
6 Chwała. Muszę zdobyć chwałę w bitwie dla sieb ie
i mojego klanu. (Dowo lny)

kG Więź

Najważniejszą rzeczą w moim życiu jest moja rodzina,


klan lub plemię, nawet gdy przebywamy daleko od siebie.
2 Krzywda zadana dziewiczej przyrodzie, pośród której
żyję, jest krzywdą zadaną mnie.

3 Sprowadzę okrutny gniew na złoczyńców, którzy


zniszczyli mój dom.
4 Jestem ostatnim z mojego plemienia i muszę upewnić się,
że imiona moich ws półplemieńców przejdą do legendy.

5 Zrobię wszystko, by zapobiec okropnemu nieszczęściu,


którego nadejście pojawia się w moich strasznych wizjach.
6 Moim obow i ązkiem jest zapewn i ć plemieniu dzieci, które
podtrzymają jego trwanie.
PRZESTĘPCZY FACH kG Więź
Istnieje wiele rodzajów kryminalistów, a ci zrzeszeni
Próbuję spła cić stary dług, który mam u mojego dobroczyńcy.
w gildii złodziei lub w innych przestępczych organizacjach
2 Przeznaczam swoje nielegalne zarobki na
często mają swoje specjalizacje. Także przestępcy
utrzyman ie rodzi ny.
działający poza organizacjami preferują określone rodzaje
3 Odebrano mi coś ważnego i zamierzam wykraść
działalności. Wybierz lub wylosuj z poniższej tabeli rolę
to z powrotem.
odgrywaną w świecie przestępczym.
4 Zostanę najznamienitszym złodzie jem wszech czasów.
k8 Przestępczy fach k8 Przestępczy fach 5 Jestem winien okropnej zbrodni. Mam nadzieję, że kiedyś
uda mi się osiągnąć odkupienie.
l Kieszonkostwo 5 Szantaże
6 Mój błąd spowodował śmierć ukochanej osoby.
2 Paserstwo 6 Właman ia
Nigdy więcej do tego nie dopuszczę.
3 Przemyt 7 Wymuszenia
4 Rozbój 8 Zabójstwa na zlecen ie
kG Słabość

Kiedy zobaczę coś wartościowego, myślę tylko o tym,


KORZYŚĆ : KONTAKT W PÓŁŚWIATKU jak to ukraść.
Posiadasz lojalny i godny zaufania kontakt, będący 2 Gdy muszę wybrać między pieniędzmi a przyjaciółmi,
twoim łącznikiem ze światem przestępczym. Masz swoje zwykle wybieram pieniądze.
sposoby, by obierać od niego wiadomości i je nadawać, 3 Jeśli istnieje plan, to go zapomnę, a jak nie zapomnę,
nawet na dużą odległość - znasz lokalnych posłańców, to z i gnoruję.
skorumpowanych karawaniarzy i podejrzanych żeglarzy
4 Coś charakterystyc zn ego zdradza, kied y kłamię.
mogących dostarczać dla ciebie wiadomości.
5 Gdy sprawy przybierają zły obrót, uciekam z podwiniętym
ogonem.
SUGEROWANA CHARAKTERYSTYKA
6 Za moją zbrodnię siedzi w w i ęzieniu niewinna osoba.
Przestępcy mogą wydawać się złoczyńcami i rzeczywi-
Nie przeszkadza mi to.
ście wielu z nich to osoby zie do szpiku kości. Zdarzają
się jednak i tacy, którzy są naprawdę ujmujący, a czasem
ich dobre cechy mogą nawet równoważyć te negatywne. WARIANT PRZESTĘPCY: SZPIEG
Niektórzy mogą wierzyć w złodziejski honor, ale prze- Choć twoje zdolności
niewiele się różnią od umiejętności
stępcy rzadko okazują jakikolwiek szacunek wobec włamywacza czy przemytnika, zdobyłeś je i wypracowałeś
prawa lub władzy. w całkiem inny sposób - jako szpieg. Mogłeś być oficjalnie
mianowanym agentem korony albo po prostu sprzedawać
k8 Cecha osobowości odkryte tajemnice temu, kto płacił najwięcej.
Zawsze mam plan awaryjny na wypadek, gdyby coś
poszło nie tak. PUSTELNIK
2 jestem opanowany ni e zal eżnie od sytuacj i. Nigdy nie Znaczną część swojego życia spędziłeś w odosobnieniu -
podnoszę głosu ani nie ulegam emocjom. w odizolowanej społeczności, na przykład w klasztorze, albo
3 Pierwsze, co robię w nowym miejscu, to lista punktów, w całkowitej samotności. W tym okresie z dala od zgiełku
w których znajduje się lub mogłoby zostać ukryte miast i społeczeństwa odnalazłeś ciszę, skupienie, a może
coś wartościowego. nawet odpowiedzi na niektóre ze stawianych sobie pytań.
4 Wo l ę robić sobie przyjaciół niż wrogów.
Biegłości w umiejętnościach: Medycyna, Religia
5 Bardzo trudno mi zaufać innym. Ci, którzy wydają się
Biegłości w posługiwaniu się narzędziami:
najuczciwsi, często mają najwięcej za uszami.
Zestaw zielarza
6 Nie przykładam wagi do ryzyka. Nigdy nie mów mi,
Języki:Jeden wybrany
jakie mam szanse.
Wyposażenie: Tuba zawierająca notatki z twoimi
7 Najlepszy sposób na zmotywowanie mnie do czegoś, spostrzeżeniami i modlitwami, gruby pled, komplet
to powiedzieć mi, że nie mogę tego zrobić.
zwykłego odzienia, zestaw zielarza i 5 sz
8 Wybucham przy najlżejszej obeldze.
ŻYCIE W ODOSOBNIENIU
kG Ideał Co było przyczyną twojej izolacji i co skłoniło cię do jej
Honor. Nie okradam kumpli z branży. (Praworządny) porzucenia? Możesz wspólnie z MP określić charakter
2 Wolność. Kajdany są po to, żeby je niszczyć. Ich twórcy
twojego odosobnienia albo wylosować jego przyczynę
też. (Chaotyczny) z poniższej tabeli.
3 Hojność. Okradam bogatych, aby pomagać
k8 Życie w odosobnieniu
potrzebującym. (Dobry)
Poszukiwałem duchowego oświecenia.
4 Pazerność. Zrobię co tylko będzie trzeba, aby się
wzbogacić. (Zły) 2 Byłem człon kiem wspólnoty żyjącej zgodnie z regułą zakonną.

5 Ludzie. Jestem lojaln y wobec przyjaciół, nie idei, 3 Zostałem wygna n y za zbrodnię, której nie popełniłem.
a wszyscy inni, jak dla mnie, mogą sobie spłynąć Styksem. 4 Po wydarze niu , kt ó re zmieniło moje życie, wycofałem się
(Neutralny) ze społeczeństwa.
6 Odkupienie. W każdym tli się iskra dobra. (Dobry) 5 Potrzebowałem spokoj nego miejsca do pracy nad moim
dziełem, książką, muzyką lub manifestem.
6 Potrzebowałem kontaktu z naturą, z dala od cyw ili zacj i.

Cl ( I (11\RU„ ERIPOCHl)DlE IE
l'H
k8 Życie w odosobnieniu kG Więź

7 Zostałem powiernikiem starożytnego artefaktu lub Nie ma nic ważniejszego od mieszkańców mojej pustelni,
strażnikiem ruin. zakonu lub stowarzyszenia.
8 Byłem pielgrzymem poszukującym osoby, miejsca lub 2 Zostałem pustelnikiem, aby ukryć się przed tymi , którzy
przedmiotu o dużym znaczeniu duchowym. ciągle mogą mnie ścigać. Pewnego dnia będę musiał
stawić im czoła.
KORZYŚĆ: ODKRYCIE 3 Wciąż poszukuję oświecenia, którego pragnąłem jako

Długotrwale odosobnienie dało ci możliwość dokonania pustelnik, a ono wciąż mi się wymyka.
wyjątkowego i znaczącego odkrycia. Jego natura jest 4 Odsunąłem się od s połe czeństwa, ponieważ nie mogłem
zw iązana z rodzajem twojego odosobnienia. Może to być z kimś, kogo kochałem.
być poznanie jakiejś ważnej prawdy o kosmosie, bogach, 5 Gdyby moje odkrycie wyszło na światło dzienne, mogłoby
potężnych mieszkańcach Sfer Zewnętrznych lub o silach przynieść zgubę całemu światu.

przyrody. Może to też być miejsce, którego nikt jeszcze 6 Moje odosobnienie dało mi świadomość wie lk iego zła,
nie widział. Mogłeś odkryć jakiś dawno zapomniany fakt które tylko ja mogę zniszczyć.
albo re likt przeszłości , będący w stanie przepisać znaną
historię na nowo. Twoim odkryciem może być informacja kG Słabość
mogąca zaszkodzić tym, którzy cię wygnali, i skłaniająca
Teraz, kiedy powróciłem do świata, korzystam z jego
cię obecnie do powrotu między lud zi.
uciech nawet trochę za bardzo.
Opracuj z MP szczegóły dotycząc e twego odkrycia i jego
2 Skrywam mroczne, okrutne myśli, których izolacja
wpływ na kampanię.
i medytacja nie zdołały stłumić.
3 Mam fundamentalne poglądy i filozofię.
SUGEROWANA CHARAKTERYSTYKA
4 Pozwalam, by moja potrzeba wygrania sporu górowała
Niektórzy pustelnicy cieszą się życiem w odosobnieniu,
nad przyjaźnią i harmonią.
podczas gdy innym daje się ono we znaki i tęsknią za
5 Zaryzykowałbym zbyt wiele, by odkryć odrobinę utraconej
towarzystwem. Niezależnie od tego, czy akceptują swoją
wiedzy.
izolację, czy pragną od niej uciec, życie w samotności
kształtuje ich charakter i ideały. Są i tacy, na których lata 6 Lubię mieć tajemnice i z nikim się nimi nie dzielę.

spędzone z dala od lud zi odcisnęły się lekkim szaleństwem.

k8 Cecha osobowości
Tak długo byłem odizolowany, że odwykłem się odzywać;
wolę gestykulację i okazjonalne chrząknięcie.
2 Jestem całkowicie spokojny, nawet w obliczu katastrofy.
3 Przywódca mojej społeczności miał coś mądrego do
powiedzenia na każdy temat, a ja chcę dzielić s ię tą
mądrością.

4 Mam mnóstwo empatii wobec wszystkich cierpiących.


5 Jestem nieświadomy zasad etyk iety i społecznych
oczekiwań.

6 Wszys tko , co mi się przydarza, przypisuję wielk iemu,


kosm icznemu planowi.
7 Często gubię się we własnych myślach i kontemplacji,
tracąc świadomość otoczenia .
8 Pracuję nad ważną teorią filozoficzną i uwielbiam dzielić
się swoimi spostrzeżeniami.

kG Ideał

Wyższe dobro. Powin ienem dzielić się z innymi swoimi


darami, a nie używać ich dla własnej korzyści. (Dobry)
2 Logika. Emocje ni e mogą przesłaniać nam logicznego
myślenia oraz oceny, co jest dobre i prawdziwe.
(Praworządny)
3 Wolność myśli. Dociekliwość i ciekawość to filary postępu.
(Chaotyczny)
4 Potęga. Samotność i rozmyślania wiodą ku mistycznej lub
magicznej mocy. (Zły)
5 Żyj i pozwól żyć innym. Mieszanie się w sprawy innych
powoduje jedynie problemy. (Neutralny)
6 Samoświadomość. Je śli znasz siebie, to poznałeś już
wszystko. (Dowolny)
INNI PUSTELNICY cech może
zamiast tego być luźną siecią rzemieślników pra-
Opisane pochodzenie pustelnika zakłada kontemplacyjny cujących we wsiach rozsianych po rozleglejszym terytorium.
rodzaj odosobnienia, w którym masz swoją izbę do nauki Opracuj z MP naturę twojego cechu. Możesz wybrać lub wylo-
i modlitwy. Jeżeli wolisz zagrać dzikim , szorstkim samot- sować jego zakres działalności z tabeli Interesy cechu.
nikiem żyjącym na odludziu i unikającym towarzystwa ,
to poczytaj o pochodzeniu pogranicznika. Jeśli natomiast k20 Interesy cechu
chcesz pójść w bardziej religijnym kierunku , być może A lchemicy i aptekarze
lepszym pochodzeniem będzie dla ciebie akolita albo nawet 2 Płatnerze , ślusarze i kowa le artystyczn i
szarlatan , udający świątobliwego mędrca i korzystający ze 3 Piwowarze, gorze lnicy i winiarze
wsparcia pobożnych głupców. 4 Kaligrafowie, skrybowie i kop i śc i
5 Cieś l e, dekarze i tynkarze
RZEMIEŚLNIK 6 Kartografowie, geodeci i kreślarze
Jesteś członkiem rzemieślniczego cechu , wykwalifikowa- 7 Szewcy i zelówkarze
nym w konkretnej dziedzinie i ściśle powiązanym z innymi 8 Kucharze i piekarze
rzemieślnikami. W kupieckim światku cieszysz się ugrun- 9 Szklarze i witrażyśc i
towaną opinią , a dzięki swojemu talentowi i majątkowi
10 Jubilerzy i zło t nicy
wyzwolił e ś się z ograniczeń feudalnego społeczeństwa.
11 Kaletnicy, rymarze, garbarze i kuśnierze
Zdobywałeś doświadczenie pod patronatem cechu , pnąc się
12 Kamieniarze i rzeźb i arze
po szczeblach kariery od czeladnika po mistrza rzemiosła ,
13 Malarze, obraźnicy i ramia rze
aż osiągnąłeś niezależność .
14 Garncarze i kaflarze
Biegłości w umiejętnościach: Intuicja, Perswazja
15 Szkutnicy i żaglownicy
Biegłości w posługiwaniu się narzędziami:Jeden rodzaj
16 Kowa le i metalurdzy
narzędzi rz e mieślniczych
17 Druc iarze i od lewnicy
Języki:Jeden wybrany
Wyposażenie: Wybrany zestaw narzędzi rzemieślniczych , 18 Stelmachowie i kołodzieje
list polecający z twojego cechu, komplet podróżnego 19 Tkacze i farbiarze
odzienia i sakiewka zawierająca 15 sz 20 Snycerze, bednarze i łucznicy

INTERESY CECHU Jako członek swojego cechu masz umiejętności niezbędne


Cechy spotyka się zazwyczaj w miastach wystarczająco do wytwarzania gotowych produktów z dostępnych materiałów
dużych, by utrzymali się w nich konkurencyjni rzemi e ślnicy (co odzwierciedla twoja biegłość w używaniu wybranego typu
handlujący tym samym towarem lub usługami.Jednakże twój narzędzi rzemieślniczych), znasz też zasady rządzące handlem
i utrzymywaniem dobrych relacji kupieckich. Obecnie zadajesz
sobie pytanie, czy porzucić swoje rzemiosło dla przygody, czy
zadać sobie trud, by połączyć je z nową dziedziną życia .

KORZYŚĆ : CZŁONKOSTWO W CECHU


Jako uznany i szanowany członek cechu możesz cieszyć
się płynącymi z tego profitami . W razie potrzeby
znajomi członkowie cechu zapewnią ci zakwaterowanie
i wyżywienie , a jeśli trzeba, mogą też opłacić twój pogrzeb.
W niektórych miastach i miasteczkach siedziba cechu jest
głównym miejscem spotkań rzemieślników, co czyni ją
dobrym punktem poznawania potencjalnych patronów,
sojuszników lub pracowników.
Cechy rzemieślnicze często mają olbrzymie wpływy
polityczne. Gdy zostaniesz oskarżony o popełnienie
przestępstwa , cech zapewni ci wsparcie , jeśli szansa
na uniewinnienie będzie spora lub twój uczynek był
usprawiedliwiony. Możesz również dzięki cechowi zyskać
dostęp do wpływowych osobistości , jeżeli twoja pozycja
w organizacji jest wystarczająco dobra. Cech za takie
koneksje może oczekiwać darowizny w postaci pieniędzy
lub magicznych przedmiotów.
Za członkostwo w cechu pobierana jest miesięczna
składka wynosząca 5 sz.Jeśli z jakiegoś powodu nie
dopi lnujesz tego obowiązku, będziesz musiał uiścić zaległe
opiaty, aby nie wypaść z łask organizacji .

SUGEROWANA CHARAKTERYSTYKA
Rzemieślnicy należą do najzwyklejszych osób na świecie - do
chwili, gdy odłożą swoje narzędzia i rozpoczną karierę poszu-
kiwaczy przygód. Rozumieją wartość ciężkiej pracy i znaczenie
społeczności, ale mogą łatwo ulegać chciwości i zawiści.
k8 Cecha osobowości WARIANT RZEMIEŚLNIKA: KUPIEC GILDII
Jestem przekonany, że jeś l i warto coś zrobić, to Zamiast pochodzić z cechu rzemieślniczego , możesz
warto zrobić to porządnie. Nic na to nie poradzę - należeć do gildii kupców, karawaniarzy lub sklepikarzy. Nie

jestem perfekcjonistą. wytwarzasz nic samemu, lecz zarabiasz na życie kupując


2 Jestem snobem patrzącym z góry na wszystkich, którzy i odsprzedając cudze towary (lub surowce, których inni
nie doceniają sztuki. potrzebują do swojej pracy). Twoja gildia może być dużym

3 Lubię wiedzieć, jak działają rzeczy i czym kierują


konsorcjum (lub rodem) kup ieckim, prowadzącym interesy
się ludzie . w całym regionie. Być może przewoziłeś towary statkiem ,
wozem albo karawaną, lub kupowałeś je od wędrownych
4 Znam mnóstwo dowcipnych porzekadeł i mam
handlarzy i sprzedawałeś w swoim sklepiku. Na swój
powiedzenie na każdą okazję.
sposób, tryb życia wędrownego kupca bardziej pasuje do
5 Jestem opryskl iwy wobec osób, które nie są oddane
poszukiwacza przygód niż życie rzemieślnika.
ciężkiej pracy i uczciwej rywalizacji równie mocno jak ja.
Zamiast biegłości w posługiwaniu się narzędziami
6 Lubię wyczerpująco opowiadać o mojej pracy. rzemieślniczymi możesz mieć biegłość w używaniu
7 Niełatwo wydaję pieniądze i ostro się targuję, by uzyskać narzędzi nawigatora lub znać dodatkowy język.
najlepszą moż l iwą ofertę. Natomiast zamiast posiadać w wyposażeniu zestaw
8 Jestem dobrze znany ze swojej pracy i chcę być pewien, narzędzi rzemieślniczych, możesz rozpocząć grę
że wszyscy ją doceniają. Zawsze jestem zaskoczony, kiedy z mulem i dwukółką.
okazuje się, że ktoś o mnie nie słyszał.
SZARLATAN
k6 Ideał Zawsze radziłeś sobie z ludźmi. Wiesz, co ich wzrusza,
Społeczność. Obowiązkiem wszystkich cywilizowanych potrafisz w kilkuminutowej rozmowie wyciągnąć z nich,
ludzi jest zacieśniać więzi społeczne i dbać jakie mają pragnienia, a po kilku starannie dobranych
o bezpieczeństwo cywilizacji. (Praworządny) pytaniach czytasz z nich jak z otwartej księgi. Uwielbiasz
2 Hojność. Zostałem obdarzony talentami, abym mógł wykorzystywać ten talent d la własnych korzyści.
używać ich z korzyścią dla świata. (Dobry) Wiesz, czego chcą ludzie, i zapewniasz im to albo raczej
3 Wolność. Każdemu powinno być wolno zarabiać na życie obiecujesz im to zapewnić. Zdrowy rozsądek mógłby
we własny sposób. (Chaotyczny) podpowiadać im , by trzymali się z dala od tego, co brzmi
4 Pazerność. Robię to tylko dla pieniędzy. (Zły) zbyt dobrze, by było prawdziwe, ale zdrowy rozsądek zdaje
5 Ludzie. Jestem oddany tylko ludz iom, na których m i się ulatniać, gdy jesteś w pobliżu. Buteleczka różowego

zależy, a nie ideałom . (Neutralny) płynu z pewnością wyleczy tę nieprzystojną wysypkę,

6 Ambicja. Ciężko pracuję, aby być najlepszym w swoim cudowna maść - zaledwie odrobina sma lcu ze szczyptą
fachu. (Dowolny) srebrnego pyłu - ma moc przywracania młodości i wigoru ,
a poza tym jeden z mostów w mieście właśnie jest na
sprzedaż. Wszystkie te niewiarygodnie informacje w twoich
k6 Więź
ustach wydają się prawdziwą okazją.
Najważniejszym dla mnie miejscem na świecie jest
warsztat, w którym nauczyłem się zawodu. Biegłości w umiejętnościach: Oszustwo, Zwinne dłonie
Biegłości w posługiwaniu się narzędziami: Zestaw do
2 Stworzyłem dla kogoś wyjątkowe dzieła, po czym
dowiedziałem się, że nie jest ich wart. Ciągle szukam
charakteryzacji, zestaw fałszerza
kogoś, kto będzie. Wyposażenie: Komplet wyszukanego odzienia, zestaw do

3 Mam wie lki dług wdzięczności wobec mojej gildi i za to,


charakteryzacji, narzędzia stosowane przy wybranym
kim jestem obecnie. przekręcie (10 zakorkowanych butelek z kolorowymi
płynami , zestaw dociążanych kości, talia znaczonych
4 Gonię za bogactwem, żeby zdobyć czyjąś miłość.
kart lub sygnet wymyślonego hrabiego) oraz sakiewka
5 Pewnego dnia wrócę do mojej gildii i pokażę wszystkim,
zawierająca 15 sz
żejestem najznamienitszym rzemieśln i k i em.
6 Zemszczę się na złu, które zniszczyło moją firmę
ULUBIONE ZAGRANIA
i doprowadziło mój interes do ruiny.
Każdy szarlatan ma swój u lubiony sposób kantowania.
Wybierz preferowany rodzaj przekrętów lub wylosuj go
k6 Słabość z poniższej tabeli.
Zrobię wszystko, żeby dostać w ręce coś rzadkiego
lub bezcennego. k6 P rze kręt
2 Szybko nabieram podejrzeń, że ktoś próbuje Osz uku ję w grach losowych.
mnie oszukać. 2 Obrzynam monety albo podrabiam dokumenty.
3 Nikt nie może się dowiedzieć, że ukradłem kiedyś 3 Wkradam się w łaski innych ludzi, by żerować na ich
pieniądze ze skarbca gild ii. słabości i p r ze j mować majątki.
4 N igdy nie zadowalam s i ę tym, co mam - zawsze 4 Zmieniam t ożsamośc i jak rękaw i czki.
chcę więcej.
5 Nabieram ludzi na ulicy, przetrzepując ich kieszenie.
5 Zabiłbym za tytuł szlachecki.
6 Wciskam innym bezużyteczne śmieci za ich ciężko
6 Jestem chorobliw ie zazd rosny wobec wszystkich, którzy zarobio ne p i en i ądze.
mogą przyćmić efekt mojej pracy. Dokądkolwiek się udaję,
otacza mnie konkurencja.

CZĘ-;( I CH\RAKHRI POCI ODZE IE


'11
KORZYŚĆ: FAŁSZYWA TOŻSAMOŚĆ kG Słabość
Stworzyłeś sobie drugą tożsamość, na którą składają l Nie mogę przejść obojętnie obok ładnej buzi.
się dokumenty, znajomości i przebrania pozwalające ci
2 W iecznie tonę w długach. Wydaję moje brudne pieniądze
udawać kogoś innego. Ponadto, możesz podrabiać oficjalne
na luksusy szybciej. niż je zdobywam.
dokumenty i osobistą korespondencję, jeśli zobaczysz
Jestem przekonany, że nie dałbym się nabrać na swoje
wcześniej przykład danego rodzaju dokumentu lub
własne numery.
charakter pisma, który chcesz skopiować.
4 Zagraża mi moja własna chciwość. N ie mogę oprzeć się

SUGEROWANA CHARAKTERYSTYKA ryzyku, jeśli w grę wchodzą pieniądze.


Szarlatani to barwne postacie, które pod maskami 5 Nie mogę się powstrzymać przed rolowaniem ludzi
ukrywają swoje prawdziwe tożsamości. Ukazują to, co potężniejszych od s ieb ie.
ludzie chcą zobaczyć, w co chcą uwierzyć i jak postrzegają 6 N ie lubię o tym mówić i nienawidzę siebie za to, ale
świat.Jednak pod maską są często osobami nękanymi jak robi się gorąco, to biorę nogi za pas i ratuję tylko
wyrzutami sumienia, obawami przed dawnym wrogiem swoją skórę.
albo głęboko zakorzenioną nieufnością .

k8 Cecha osobowości
SZLACHCIC
Łatwo s i ę zakochuję i odkochuję; zawsze się za Wiesz, co to bogactwo, moc i przywileje. Posiadasz tytuł
kimś uganiam. szlachecki , a twój ród posiada ziemię, ściąga podatki
2 Posiadam w repertuarze żarty na każdą okazję, zwłaszcza i cieszy się znacznymi wpływami w polityce . Możesz
na taką, w której są one niestosowne. być rozpieszczonym arystokratą, któremu obce są praca

3 Pochlebstwo jest moim ulubionym sposobem i niewygody, byłym kupcem, który właśnie awansował
osiąganiacelu. społecznie, lub wydziedziczonym łajdakiem o wyjątkowo

4 Jestem urodzonym szulerem, który nie potrafi oprzeć się roszczeniowej postawie. Możesz też być uczciwym, ciężko
ryzyku, gdy zwietrzy szansę na wygraną. pracującym właścicielem ziemskim, dbającym o ludzi
żyjących i pracujących na jego ziemi, świadomym swojej
5 Kłamię w prawie każdej sprawie, nawet gdy nie ma ku
temu specja ln ego powodu. odpowiedzialności za nich.

6 Moją ulubioną bronią są sarkazm i obelgi.


Wspólnie z MP ustalcie odpowiedni tytuł i określcie, jaka
władza mu przynależy. Tytuł szlachecki nie jest zjawiskiem
7 Noszę przy sobie parę świętyc h symbol i i powołuję się na
jednostkowym, wiąże się z całym rodem i jakikolwiek
to bóstwo, które akurat jest mi potrzebne.
tytuł posiadasz , zostanie on również przekazany twoim
8 Kradnę wszystko, co wygląda na wartościowe.
potomkom. Musisz nie tylko określić swój tytuł szlachecki,
lecz także z pomocą MP opisać twoją rodzinę i jej
kG Ideał
wpływ na ciebie.
Niezależność. Jestem wolnym duchem - nikt mi nie mówi, Czy twój ród cieszy się długą historią i uznaniem , czy
co mam robić. (Chaotyczny) może dopiero zdobył tytuł szlachecki? Jakie ma wpływy
2 Uczciwość. Nigdy nie okradam ludzi, których nie stać na i na jakim obszarze? Jaka jest jego reputacja pośród innych
stratę ki lku monet. (Praworządny) arystokratów w tym rejonie? Jak postrzega go pospólstwo?
3 Hojność. To, co ukradnę, dzielę między potrzebujących. Jaką pozycję masz w tej rodzinie? Jesteś dziedzicem
(Dobry) głowy rodu? A może już odziedziczyłeś tytuł? Jak się
4 Kreatywność. Nigdy nie powtarzam takich samych czujesz z taką odpowiedzialnością? Może jesteś tak daleko
przekrętów. (Chaotyczny) w kolejce spadkobierców, że nikogo nie obchodzą twoje
5 Przyjaźń. Dobra materialne przychodzą i odchodzą. poczynania, dopóki nie przynosisz hańby rodzinie? Jak
Przyjaźń trwa wiecz nie. (Dobry) głowa rodu patrzy na twoje awanturnicze zapędy? Czy

6 Ambicja. Postanowiłem, że zostanę kimś. (Dowolny) cieszysz się laskami rodu, czy rodzina raczej cię unika?
Czy twój ród posiada herb? Insygnia, które możesz
nosić, albo sygnet rodowy? Określone barwy, które musisz
kG Więź
uwzględniać, dobierając strój? Może uważasz jakieś
Oskubałem nie właściwą osobę i dokładam starań,
zwierzę za symbol swego rodu albo nawet za duchowego
by nigdy nie weszła mi ona w drogę an i nie zagroziła
członka rodziny?
osobom, na których mi za le ży.
Tego typu szczegóły pomogą osadzić twoją rodzinę i tytuł
2 Wszystko zawdz i ęczam swojemu mentorowi - okropnej
szlachecki w świecie kampanii.
osobie, która prawdopodobnie g nije w jakimś więz i eniu.
3 Gdzieś na świecie żyje moje dziecko, które mnie nie zna. Biegłości w umiejętnościach: Historia, Perswazja
Staram się dla niego uczynić ten świat lepszym. Biegłości w posługiwaniu się narzędziami: Jeden
4 Pochodzę ze sz lacheckiej rodz in y i pewnego dnia rodzaj zestawu do gry
odzyskam moje ziemie i tytuł z r ąk tych, którzy mi Języki:Jeden wybrany
je odebrali. Wyposażenie: Komplet wyszukanego odzienia , sygnet,
5 Potężna osoba zab iła kogoś, kogo kocham. Kiedyś poświadczenie pochodzenia i sakiewka zawierająca 25 sz
s i ę zemszczę.

6 Oszukałem i doprowadziłem do ruiny osobę, która na to


KORZYŚĆ: UPRZYWILEJOWANA POZYCJA
nie zasługiwa ł a. Próbuję odkup ić swoje winy, ale mogę Ze względu
na twoje szlachetne pochodzenie ludzie mają
sobie tego nigdy nie wybaczyć. skłonność do myślenia o tobie dobrze. Jesteś mile widziany
w wyższych sferach , a inni zakładają , że masz prawo
być tam, gdzie się znajdujesz. Zwykli ludzie dokładają

CZĘSC 1 I CHARAKTER I POCHODZENIE


118
wszelkich starań, by zapewnić ci wygody i unikać twojego
k6 Słabość
niezadowolenia, zaś inni wysoko urodzeni traktują cię jak
Skrywam w sercu przekonanie, że wszyscy są gorsi
członka tej samej warstwy społecznej. W razie potrzeby
ode mn ie.
możesz otrzymać audiencję u lokalnego szlachcica.
2 Ukrywam iście skandaliczną tajemnicę, która może na
SUGEROWANA CHARAKTERYSTYKA zawsze z r u j nować mój ród.

Szlachta rodzi się i wychowuje w szczególnych warunkach, 3 Zbyt często dopatruję się zawoalowanych obe lg i gróźb
innych niż te, które są udziałem większości osób, a szla- w każdej skierowane j do mnie wypow iedzi i ł atwo wpadam
w gniew.
checkie wychowanie znajduje odbicie w usposobieniu. Tytuł
szlachecki wiąże się z mnóstwem zobowiązań - wobec 4 Odczuwam niezaspokojone pragnien ie cie lesnych
przyjemnośc i .
rodziny, wobec innych szlachciców (w tym suwerena),
wobec podopiecznych rodziny, a nawet wobec samego 5 Świat naprawdę kręc i się wokół mnie.
tytułu . Wykorzystując tę odpowiedzialność , można często 6 Moje słowa i uczynki często przynoszą wstyd
w prosty sposób podkopać sytuację szlachcica. mojej rodzinie.

k8 Cecha osobowości WARIANT SZLACHCICA : RYCERZ


Moje elokwentne poc hlebstwa sprawiają, że wszyscy moi W większości społeczeństw rycerstwo jest zjawiskiem
rozmówcy czują się jak najcudowniejsze i najważnie j sze typowym dla najniższych sfer szlacheckich, ale może
osoby na świecie. ono być drogą ku wyższej pozycji . Jeżeli chce sz grać
2 Prości ludzie kochają mnie za dobre serce i hojność. rycerzem, to zamiast korzyści Uprzywilejowana pozycja
3 Widząc moje królewskie man iery, nikt nie może wątpić, że wybie rz korzyść Służba (opisaną w ramce).Jeden z twoich
jestem wysoko ponad tą ciemną masą. służących zostaje zastąpiony szlachcicem służącym ci
4 Staję na rzęsach, by zawsze wyg l ądać idea lnie i nadążać za jako gie rmek, pomagającym ci w zamian za szkolenie na
najnowszą modą. jego własnej drodze do rycerstwa. Dwaj pozostali mogą
5 Nie l ubię brudz i ć sobie rąk i nie sposób zobaczyć mnie dbać o twojego wierzchowca i twoją zbroję (a nawet
w niestosownej sytuacji. pomagać ci ją włożyć).

6 Mimo szlachetnego urodzenia, nie wywyższam się ponad Hołdując zwyczajom posiadania rycerskiego herbu lub

innych . W naszych żył ach płynie taka sama krew. ideałom dworskiej miłości, możesz włączyć do swojego

7 Gdy ktoś raz utraci moje łaski, ut rac i je na zawsze. ekwipunku sztandar lub dowód przychylności szlachcica
8 Zaszkodź m i, a zmiażdżę cię, doprowadzę twoje i mię do
lub szlachcianki , którym oddałeś swoje serce (taka osoba
może być więzią twojej postaci).
ruiny i zasypię solą twoje pola.

k6 Ideał WARIANT KORZYŚCI: SŁUŻBA


Szacunek. Na l eży mi się szacunek ze względu na moją Jeżeli twoja postać jest sz lachcicem, możesz wybrać tę korzyść
pozycję , ale człow i ek zas ł uguje na godne traktowanie z pochodzen ia zamiast Uprzywilejowanej pozycji.
niezależnie od swojego statusu. (Dobry) Zyskujesz czeladź składającą s i ę z trzech osób lojalnych twemu
2 Odpowiedzialność. Moim obowiązk i em jest uznawać rodowi. Służący mogą być pomocnikami lub posłańcami, a jeden
władzę zwierzchników, tak jak moi poddani muszą z nich może objąć funkcję kamerdynera. Twoi słudzy to osoby
uznawać moją. (Praworządny) niskiego stanu mogące wykonywać dla cieb ie codzienne zadan ia,
3 Niezależność. Muszę udowodn i ć, że dam sobie radę bez
przy czym nie będą dla ciebie walczyć ani nie podążą za tobą
wsparc ia mojej rodziny. (Chaot yczny) do wyraźn i e niebez piecznych miejsc (takich jak lochy), a w razie
powtarzającego się zag r ożenia lub złego traktowania - odejdą.
4 Potęga. Gdy zdobędę więcej władzy, nikt nie będzie mi
mówił, co mam robić. (Zł y)
5 Rodzina. Krew nie woda. (Dowolny)
ULICZNIK
6 Szlachetna powinność. Moim obowiązkiem jest ochrona
i opieka nad l udźmi niższego stanu. (Dobry) Dorastałeś samotnie na ulicach, osie rocony i ubogi. Nie
miałeś nikogo, kto by się tobą opiekował lub zapewnił
k6 Więź
ci utrzymanie, więc nauczyłeś się radzić sobie samemu .
Toczyłeś zażarte walki o pożywienie i bacznie obserwo-
Podejmę każde wyzwanie, aby ty lko zyskać aprobatę
wał e ś innych d e speratów, by cię ni e okradli . Sypiałeś na
mojego rod u.
dachach i w zaułkach wystawiony na działanie żywiołów,
2 Za wszelką cenę t rzeba utrzymać sojusz między mo im
zwalczał e ś choroby bez pomocy medycyny i miejsca,
rodem a inną rodziną sz l achecką.
w którym można dojść do siebie. Przetrwałeś mimo
3 Nic nie jes t ważniejsze od innych człon k ów mojej rodz iny.
wsz e lkich przeciwności i zrobiłeś to dzięki sprytowi , sile,
4 Za k ochałem się w dziedzicu rodu, którym pogardza szybkości lub kombinacji tych cech .
moja rodz ina.
Swoją karierę awanturnika rozpoczynasz, mając wystar-
5 Moja lojalność wobec suwe rena jest niezachwiana. czającą ilość pieniędzy, by skromnie żyć przez co najmniej
6 Pospó lstwo musi postrzegać mn ie jako swojego bohatera. dziesięć dni . W jaki sposób zdobyłeś te pieniądze? Co
pozwoliło ci wyrwać się z podłych warunków i porwać się
na lepsze życie?
Biegłości w umiejętnościach: Zwinne dłonie ,
Skradanie się

CZĘSC I CHARAKTER I POCHODZENIE


l'39
Biegłości w posługiwaniu się narzędziami: Zestaw do kG Więź
charakteryzacji , narzędzia złodziejskie
l M iasto to mój dom i bę d ę walczyć w jego obronie.
Wyposażenie: Niewielki nóż, mapa miasta, w którym
2 Wspie ram finansowo sierocin iec, by uchronić innych
dorastałeś , oswojona mysz, drobna pamiątka po
przed losem, który byłem zmuszony zn i eść.
rodzicach, komplet zwykłego odzienia i sakiewka
3 Swoje przetrwanie z awdzięczam innemu ulicznikowi,
zawierająca 10 sz
który nauczył mn ie życia na ulicy.
KORZYŚĆ: MIEJSKIE TAJEMNICE 4 Mam dług u osoby, któ ra się nade m n ą uli t owała. Nigdy
Znasz ukryte struktury, rytmy i pływy miast, dzięki czemu nie będę w stanie go sp ł acić.

możesz odnajdywać pośród miejskiego zgiełku ścieżki , 5 Wymknąłem się biedz ie, okradając ważną osobę, i jestem

których inni by nie dostrzegli. Kiedy nie jesteś związany za to poszukiwany.


walką , możesz (wraz z towarzyszami, których prowadzisz) 6 Nikt nie powinien być zmuszonym do znoszenia tak ich
podróżować z podwójną szybkością między dwoma t rudów, przez jakie przeszedłem.
miejscami znajdującymi się w obrębie miasta.
kG Słabość
SUGEROWANA CHARAKTERYSTYKA Gdy przeciw ni cy mają na de mną przewagę liczebną,
Charaktery uliczników, zarówno dobre jak i zie, zostały uciekam z wa lki.
ukształtowane przez skrajną biedę. Kierują się oni albo
2 Złoto wydaje m i się ogromnym bogactwem i zro b ię
lojalnością wobec towarzyszy niedoli, albo palącą potrzebą wszystko, by m ieć go więcej.
odmiany swojego losu - i być może rewanżu na bogaczach, 3 Nigdy w pełn i nie zaufam niko m u, prócz sie bie.
którzy źle ich potraktowali .
4 P r ędzej zabiję kogoś we śnie, niż będę walczyć uczciw ie.
5 To nie kradz i eż, jeśl i ja po t rzebuję t ego bardziej n i ż
k8 Cecha osobowości
właściciel.
Chowam po kieszen iach resztki jedzenia i drobiazgi.
6 Ludzie, którzy nie potrafi ą o siebie zadbać, dostają to,
2 Zadaję mnós t wo pytań.
na co zasłużyl i .
3 Lub i ę chować się w ciasnych zakamarkach, w których nikt
się do mnie nie dostanie.
4 Sypiam plecami do śc i any lub drzewa, przyciskając do
ŻOŁNIERZ
sieb ie tobo ł ek ze wszys t kim, co mam. Odkąd sięgasz pamięcią, twoim życiem była wojna. Szkole-
5 Żrę jak świnia i mam złe maniery. nia odebrałeś jużw młodym wieku , ucząc się posługiwania
6 Gdy ktoś jest dla mnie miły, spodziewam się, że skrywa bronią i pancerzami oraz poznając podstawowe zasady
złe zamiary. przetrwania, łącznie z tym, jak nie dać się zabić na polu
7 Nie lub i ę s i ę kąpać. bitwy. Mogłeś należeć do armii jakiegoś kraju albo kom-
8 Mówię wprost o tym, co inni nazywają oględnie
panii najemnej, czy też być członkiem miejscowej milicji ,
albo ukrywa j ą. który awansowa! podczas ostatniej wojny.
Kiedy wybierzesz to pochodzenie , określ z pomocą
MP, jakiej organizacji wojskowej byleś częścią, jak
kG Ideał
wysoko udało ci się awansować w jej szeregach i jakich
Szacunek. Wszyscy zasł ugują na szacunek, niezależnie od
doświadczeń nabrałeś podczas swojej kariery. Czy była
zamożności. (Dobry)
to stała armia, straż miejska, grupa najemników czy
2 Społeczność. Musimy się wzajemn ie o siebie troszczyć, bo
wiejska milicja? Mógł to też być prywatny oddział jakiegoś
nikt inny się o nas nie zatroszczy. (Praworząd n y)
szlachcica lub kupca.
3 Zmiana. Ubodzy pną s i ę w górę, bogaci upadają. Zmiana
jest naturą wszechrzeczy. (Chaot ycz ny) Biegłości w umiejętnościach: Atletyka , Zastraszanie
Biegłości w posługiwaniu się narzędziami:Jeden typ
4 Kara. Bogacze powinni poczuć, jak wygląda życie i śm i erć
w rynsztoku. (Zły) zestawu do gry, pojazdy (lądowe)
Wyposażenie: Insygnia rangi, trofeum zdobyte na poległym
5 Ludzie. Pomagam tym, którzy mi pomaga j ą - to trzyma
nas przy życiu. (Neutra ln y)
wrogu (sztylet, złamane ostrze lub fragment chorągwi) ,
zestaw kości do gry lub talia kart, komplet zwykłego
6 Ambicja. Zamierzam udowodnić, że zasługuję na
lepsze życ i e.
odzienia i sakiewka zawierająca 10 sz

SPECJALIZACJA
Jako żołnierz pełniłeś określoną funkcję w swojej
jednostce lub armii. Wyb ierz lub wylosuj specjalizację
z poniższej tabeli.

k8 Specjalizacja k8 Specjalizacja
Chorąży 6 Piechur
2 Kawale rzysta 7 Ws parc ie (kucha rz,
3 Kwate rmistrz kowal lub podobne)
4 Medyk 8 Zwiadowca
5 Oficer

(Zf<;( I (HAll\1--..TE I PO(l-1O0/E I


KORZYŚĆ: STOPIEŃ WOJSKOWY k8 Cecha osobowości
W swojej karierze żołnierza dorobiłeś się stopnia wojsko- 1 Zawsze jestem uprzejmy i pełen szacunku.
wego. Żołnierze oddani twojej byłej organizacji wojskowej
2 Dręczą mnie wspomnienia z wojny. Nie mogę pozbyć się
nadal rozpoznają w tobie autorytet i wpływową osobę ,
wizj i pełnych przemocy.
a jeśli są niższego stopnia, to przyjmują twoje zwierzch-
3 Straciłem zbyt wielu przyjaciół i teraz trudno mi
nictwo. Powołując się na swoją rangę, możesz wywrzeć
poznawać nowych.
wpływ na żołnierzy i zarekwirować proste wyposażenie lub
wierzchowce na tymczasowy użytek. Możesz także uzyskać 4 Z czasów mojej służby wojskowej znam mnóstwo
dostęp do zaprzyjaźnionych obozowisk wojskowych i fortec, inspirujących i pouczających opowieści na każdą okazję.

w których twój stop i eń jest uznawany. 5 Mogę spojrzeć w oczy piekielnemu ogarowi i nawet nie
drgnie mi powieka.
SUGEROWANA CHARAKTERYSTYKA 6 Cieszy mn ie moja siła i l ubię niszczyć rzeczy.
Potworności wojny połączone z surową dyscypliną służby 7 Mam prostackie poczucie humoru.
wojskowej odciskają piętno na każdym żołnierzu , wpływa­ 8 Stawiam czoła problemom. Proste, bezpośrednie
jąc na jego ideały, wzmacniając więzi i nieraz pozostawiając
rozwiązania to najlepszy sposób na sukces.
na jego psychice blizny, które czynią go podatnym na
strach , wstyd i nienawiść .
kG ideał

Wyższe dobro. Naszym losem jest oddać życie w obronie


innych. (Dobry)
2 Odpowiedzialność. Robię to, co muszę, i jestem posłuszny
sprawied liwej władzy. (Praworządny)
3 Niezależność. ślepe wypełnianie rozkazów to zgoda na
pewien rodzaj tyranii. (Chaotyczny)
4 Siła. W życiu jak na wojnie, wygra silniejszy. (Zły)
5 Żyj i pozwól żyć innym. Ideały nie są warte zabijania się
o nie ani toczenia wojen. (Neutralny)
6 Naród. Moje miasto, naród lub ludzie to wszystko, co się
liczy. (Dowolny)

kG Więź

Nada l oddałbym życie za ludzi, z którymi służyłem.


2 Na polu bitwy ktoś uratował mi życie. Do dziś nie
zostawiam za sobą przyjaciół.
3 Mój honor to moje życie.
4 Nie zapomnę przytłaczającej porażki, którą poniosła moja
kompania, ani naszych ówczesnych wrogów
5 Warto umierać za tych, którzy walczą u mojego boku.
6 Walczę za tych, którzy nie mogą walczyć za siebie.

kG Słabość

Ciąg l e trzęsę się ze strachu na wspomnienie potwornego


przeciwnika, z którym walczyliśmy.
2 Nie mam szacunku dla nikogo, kto nie udowodni, że
jes t wojownikiem.
3 Popełniłem okropny błąd, który pochłonął w iele i stn i eń,
i zrobiłbym wszystko, by zachować to w tajemnicy.
4 Moja n ienawiść wobec wrogów jest ślepa i nieracjona lna.
5 Jestem posłuszny prawu, nawet jeśli jest ono
przyczyną cierp ienia.
6 Prędzej zjem moją zbroję, n i ż przyznam się do błędu.

CZĘSC, 1 l HAR \KTE I POGHODZfNIF


rp
ROZDZIAŁ 5: WYPOSAŻENIE
A RG DUZEG O MI ASTA PELE N JEST PR Z ERÓZN Y C H portu czy wsi, lub sztabkami złota , których wartość określa
kupujących i sprzedawców: krasnoludzkich się raczej w kilogramach niż monetach.Jedyn ie kupcy,
kowali , elfich snycerzy, handlujących swymi awanturnicy lub świadczący usługi profesjonaliści dokonują
towarami niziołków i gnomów, nie wspomi- zwykle rozliczeń przy użyciu monet.
nając o ludziach z każdego zakątka świata.
W największych miastach na sprzedaż jest SYSTEM MONETARN Y
niemal wszystko, co można sobie wymarzyć ,
Monety znajdujące się w powszechnym użyciu mają
od egzotycznych przypraw i ekskluzywnych
kilka nominałów, których wartość oparta jest na rodzaju
ubrań po wiklinowe koszyki i proste , acz użyteczne miecze.
metalu użytego do ich wybicia. Trzy najbardziej popularne
Nie można przecenić znaczenia , jakie dla każdego
spośród nich to sztuki złota (sz), sztuki srebra (ss) oraz
poszukiwacza przygód ma dostęp do pancerzy, broni,
lin i plecaków wypełnionych niezbędnymi rzeczami. sztuki miedzi (sm).
Odpowiednie wyposażenie często decyduje o życiu lub Za złotą monetę można kupić śpiwór, 15 metrów dobrej
jakości liny lub kozę. Przeciętnie uzdolniony rzemieślnik
śmierci podczas eksploracji podziemi czy przemierzania
niebezpiecznej dziczy. Niniejszy rozdział zawiera wszystkie jest w stanie zarobić jedną sztukę złota dziennie. Ten
nominał jest najczęściej stosowanym sposobem określania
potrzebne informacje o pospolitych i egzotycznych
zamożności , nawet jeśli używanie samych monet nie jest
towarach, powszechnie uważanych za przydatne przez
wszelkiej maści awanturników, którzy stawiają czoła powszechne. Kupcy zawierający umowy warte nieraz setki
niebezpieczeństwom światów D&D.
lub tysiące sztuk złota rzadko rozliczają się za pomocą
monet. Sztuki złota służą przeważnie określeniu wartości
transakcji, a właściwa wymiana jest dokonywana przy
WYPOSAŻENIE POCZĄTKOWE użyciu sztabek złota, listów kredytowych lub cennych dóbr.
Podczas tworzenia postaci otrzymujesz odpowiadające jej Jedna sztuka złota jest warta tyle, co dziesięć sztuk
wyposażenie zgodnie z wybraną klasą i pochodzeniem . srebra - najpowszechniej szych monet wśród ludzi
Jeśli takie rozwiązanie z jakiegoś powodu ci nie odpowiada, z gminu.Jedną sztuką srebra można opłacić pól dnia pracy
możesz rozpocząć z wylosowaną liczbą monet i kupić za robotnika albo zapłacić za butelkę oliwy do lampy lub jedną
nie dowolne przedmioty. W tabeli Początkowa zamożność noc w marnej gospodzie.
znajdziesz informacje o ilości pieniędzy, którymi Jedna sztuka srebra jest warta tyle, co dziesięć sztuk
będziesz dysponować. miedzi , które są powszechne wśród robotników i żebraków.
Decydujesz o tym, skąd pochodzi wyposażenie twojej Za jedną z nich można kupić świeczkę , pochodnię lub
postaci. Mogło zostać odziedziczone, zakupione w okresie kawałek kredy.
wychowania lub otrzymane w ramach służby wojskowej. Oprócz trzech najczęściej spotykanych rodzajów
Broń może być rodzinnym dziedzictwem, przekazywanym poszukiwacze przygód mogą natknąć się na monety
z pokolenia na pokolenie, aż w końcu twoja postać zdecy- wykonane z innych rzadkich i cennych materiałów. Sztuki
dowała się pójść w ślady swoich awanturniczych przodków. elektrum (se) i sztuki platyny (sp) zazwyczaj pochodzą
z zaginionych cywilizacji lub dawno upadłych królestw,
POCZĄTKOWA ZAMOŻNOŚĆ a próba płacenia nimi może czasem wzbudzać podejrzenia
lub niechęć . Sztuka elektrum warta jest pięć sztuk srebra,
Klasa Fundusze
zaś sztuka platyny - dziesięć sztuk złota .
Barbarzyńca 2k4xl0sz Typowa moneta waży około 10 gramów, więc pięćdziesiąt
Bard 5k4 x lO sz monet waży około 0,5 kilograma.
Czarownik 4k4xl0sz
Druid 2k4xl0sz STANDARDOW Y KURS WYMIANY
Kleryk 5k4xl0sz Moneta sm SS se sz sp
Mag 4k4xl0sz
Miedź (sm) 1/ 10 1/50 1/100 1/1000
Mnich 5k4 sz
Srebro (ss) 10 l 1/5 1/10 1/100
Łotr 4k4xl0sz
Elektrum (se) 50 5 1/2 1/20
Łowca 5k4xl0sz
Złoto (sz) 100 lO 2 l 1/10
Paladyn 5k4xl0sz
Platyna (sp) 1000 100 20 10
Wojownik 5k4xl0sz
Zaklinacz 3k4x lOsz
SREBRO

ZAMOŻNOŚĆ
W światach D&D bogactwo przyjmuje najrozmaitsze
formy. Monety, kamienie szlachetne, towary handlowe,
dzieła sztuki, zwierzęta czy nieruchomości odzwierciedlają
finansowy sukces postaci. Chłopi dobijają targu ,
wymieniając się potrzebnymi dobrami, a podatki płacą
w ziarnie i serze. Arystokraci handlują posiadanymi
przywilejami, takimi jak prawo do korzystania z kopalni,

PLATYNA
C'/l;SC.. I WYPOSĄ.Zł."IJE
SPRZEDAŻ SKARBÓW i ciężki pancerz. Wielu wojowników uzupełnia swoje
opancerzenie tarczą.
W trakcie eksploracji lochów poszukiwacze przygód natra- Tabela Pancerze określa cenę, wagę oraz inne cechy
fiają na wiele możliwości zdobycia wyposażenia, broni,
pancerzy i tarcz typowych dla światów D&D.
pancerzy i innych skarbów. Zazwyczaj lup można sprzedać Biegłość w używaniu pancerzy. Choć każdy może
po powrocie do miasta lub osady, o ile uda się znaleźć założyć zbroję czy przyczepić tarczę do ramienia, to
kupców zainteresowanych zdobytymi przedmiotami. jedynie odpowiednio wyszkoleni są w stanie skutecznie ich
Uzbrojenie, pancerze i inne wyposażenie. Za nieusz- używać . Twoja klasa postaci zapewnia biegłość w używaniu
kodzoną broń, pancerze czy inne elementy ekwipunku konkretnych rodzajów pancerzy. Noszenie pancerza ,
można zazwyczaj uzyskać na targu połowę ich nominal-
w którego używaniu twoja postać nie jest biegła , sprawia,
nej wartości. Bronie i pancerze używane przez potwory że masz utrudnienie w testach cech, rzutach obronnych
rzadko są jednak w wystarczająco dobrym stanie, by dało i testach ataku opartych na Sile lub Zręczności, a także nie
się je sprzedać.
możesz rzucać czarów.
Magiczne przedmioty. Sprzedaż magicznych Klasa Pancerza (KP). Zbroja chroni cię przed ciosami
przedmiotów jest problematyczna. Choć znalezienie kogoś, wrogów. Rodzaj założonego pancerza (i tarczy) określa
kto kupiłby zwój lub miksturę, nie jest zbyt trudne, to bazową Klasę Pancerza postaci.
większość magicznych przedmiotów jest warta tak wiele,
Ciężki pancerz. Ciężka zbroja przeszkadza w szybkim
że pozwolić sobie na nie mogą tylko najbogatsi arystokraci.
poruszaniu się i skradaniu.Jeśli w kolumnie Siła określona
Podobnie trudno jest znaleźć zaklęcia lub magiczne jest jakaś wartość , na przykład „Sil 15", to pancerz zmniej -
przedmioty oferowane na sprzedaż, pomijając kilka sza szybkość postaci o 3 metry, chyba że jej Siła jest co
powszechnie dostępnych rodzajów. Wartość magii wymyka najmniej równa podanej wartości.
się prostemu wyrażeniu jej w zlocie i zawsze powinna być
Skradanie się. Jeśli w tabeli Pancerze w kolumnie
tak traktowana. Skradanie się występuje „utrudnienie", to nosząca taki
Klejnoty, biżuteria i dzieła sztuki. Przedmioty tego pancerz postać ma utrudnienie w testach Zręczności
typu zachowują swoją pełną wartość i można je wymie- (Skradanie się).
nić na monety lub wykorzystać jako środek płatniczy
Tarcze. Wykonane są zwykle z drewna lub metalu
w innych transakcjach. W przypadku nadzwyczaj war- i trzymane w jednej ręce. Używanie tarczy zwiększa
tościowych przedmiotów MP może zażądać znalezienia
twoją Klasę Pancerza o 2. Możesz korzystać tylko z jednej
odpowiedniego kupca, zwykle w dużym mieście lub tarczy na raz.
wśród licznej społeczności.
Towary handlowe. Wielu ludzi żyjących na pograniczu LEKKI PANCERZ
preferuje handel wymienny. Towary handlowe - sztaby
żelaza, worki soli, żywy inwentarz itd. - zachowują Lekki pancerz wykonany z giętkich i cienkich materiałów
podobnie jak dzieła sztuki czy klejnoty swoją pełną jest idealnym rozwiązaniem dla poszukiwaczy przygód
wartość i mogą być używane jako środek płatniczy. ceniących sobie szybkość i zwinność, gdyż oferuje pewien
stopień ochrony, a jednocześnie nie ogranicza ruchów.
Gdy nosisz lekki pancerz, twoja Klasa Pancerza jest
PANCERZE I TARCZE równa sumie bazowej wartości ze zbroi i modyfikatora
Światy D&D są olbrzymim kobiercem utkanym ze Zręczności.
z przeróżnych kultur, charakteryzujących się różnymi Przeszywanica. Składa się z pikowanych warstw płótna
stopniami rozwoju technologicznego. Dzięki temu i piatów bawełny.
poszukiwacze przygód mają dostęp do wielu rodzajów Skórznia. Napierśnik i naramienniki tej zbroi są
pancerzy, od skórzni, przez kolczugi po kosztowne zbroje wykonane ze skóry utwardzonej poprzez gotowanie
płytowe. Tabela Pancerze zawiera najpowszechniej w oleju. Pozostałe elementy zrobiono z bardziej miękkich
dostępne rodzaje zbroi, które można znaleźć w grze, i elastycznych materiałów .
i dzieli je na trzy kategorie: lekki pancerz, średni pancerz Ćwiekowana skóra. Wykonana jest z grubej, wytrzy-
małej i elastycznej skóry, wzmocnionej osadzonymi blisko

WARIANT: ROZMIAR WYPOSAŻENIA


siebie metalowymi ćwiekami.
W w i ększości kampani i jedynym og raniczeniem w używaniu
zdobycznego e kwipunku jest zdrowy rozsądek . P rz ykła d owo,
SREDNIPANCERZ
potężnie zbudowany póło r k nie będz i e w stan ie założyć skórzni Średni pancerz lepiej chroni postać, lecz również bardziej
pasującej na niziołka, a gnom utopi się w eleganckiej szac ie ogranicza ruchy. Gdy nosisz średni pancerz, twoja Klasa
giganta chmurowego. Pancerza równa jest sumie bazowej wartości ze zbroi
MP może narzucić więcej rea lizmu, na przykład uznać, że i modyfikatora ze Zręczności , ograniczonego do +2.
dopasowana do jednej postaci pełn a zbroja płytowa n ie będz i e Zbroja skórzana. Pancerz wykonany z grubych futer
pasować na innego bohatera bez dokonania odpowied nic h
i skór jest powszechnie używany przez barbarzyńców, zie
przeró bek, zaś mundu r miejsk iego straż n ika b ędz i e wyraź n ie źle
humanoidy i inne istoty niemające dostępu do narzędzi
leżał na bohaterce p r óbującej s i ę za niego przebrać.
i materiałów potrzebnych do wykonania lepszej zbroi.
Jeśl i zdecydujecie się s t osować ten wariant zasad, zdobyczne
Koszulka ko/cza. Wykonana jest ze splecionych ze sobą
pancerze, ubrania czy in ne przedm ioty, któ re można na siebie
metalowych pierścieni i noszona pomiędzy warstwami
założyć, mogą wymagać prze robien ia przez odpowiedniego
miękkiej skóry lub płótna, dzięki czemu wytłumiony zostaje
specjalistę, zanim będzie ich można używać. Cena takiej
dźwięk trącego o siebie metalu. Koszulka kolcza oferuje
usługi zwyk le waha s i ę od 10 do 40 procent rynkowej wartości
przedmiotu. MP może albo wykonać rzu t l k4 x 10, al bo przeciętny poziom ochrony górnych partii ciała.

wyznaczyć koszt na podstawie zakresu pot rzebnych prac. Zbroja łuskowa. Składa się z kaftana i nogawic (może
również mieć oddzielny fartuch) wykonanych ze skóry

CZl,SC I WYP(iS<\Zf!',;IE
141,
pokrytej zachodzący mi na siebie niczym rybie łuski
kawałkami metalu. W skład zbroi wchodzą też rękawice.
Napierśnik. Wykonana z metalu i dopasowana do
kształtu torsu metalowa płyta , noszona na warstwie
cienkiej skóry, skutecznie chroni witalne organy bohatera.
Co prawda, ramiona i nogi nie są zbyt dobrze chronione,
jednak dzięki temu zbroja nie jest wielkim obciążeniem dla
używającej jej postaci.
Zbroja pólplytowa. Składa się dopasowanych
metalowych elementów chroniących większość
ciała noszącej ją osoby. Osłona nóg ogranicza się do
prostych w konstrukcji nagolenników mocowanych
skórzanymi paskami.

CIĘŻKI PANCERZ
Spośród wszystkich rodzajów zbroi ciężki pancerz
oferuje najwyższy stopień ochrony. Pokrywa cale ciało
postaci i jest w stanie zatrzymać większość ataków.
Jedynie wyszkoleni wojownicy potrafią sprostać jego
wadze i gabarytom.
Ciężki pancerz nie pozwala ci na dodanie premii
ze Zręcznośc i do twojej Klasy Pancerza, ale jeśli twój
modyfikator ze Zręczności jest ujemny, to nie zmniejsza
on twojej KP.
Zbroja pierścieniowa. To skórzany pancerz z naszytymi
na niego ciężk imi , metalowymi pierścieniami. Stanowi
dobrą ochronę przed ciosami miecza czy topora,
znacząco jednak ustępując kolczudze. Na używanie zbroi
pierścieniowej decydują się zazwyczaj ci, których nie stać
na kupno lepszej zbroi.
Kolczuga. Została wykonana ze splecionych ze
sobą metalowych pierścieni, pod którymi znajduje się
przeszywa nica chroniąca właściciela przed otarciami
i impetem ciosów. W skład zbroi wchodzą rękawice.
Zbroja płytkowa. Pancerz wykonany jest z pionowych
pasków metalu przynitowanych do skórzanej warstwy,
zakładanej na pikowane ubranie. Ochronę stawów
zapewnia elastyczna kolcza plecionka.

PANCERZE

Zbroja Cena Klasa Pancerza Siła Skradanie się Waga


Lekki pancerz
Przeszywani ca 5 sz ll + modyfikator z Zrc Utrudnienie 4 kg
Skórznia 10 sz ll + modyfikator z Zrc s kg
Ćwiekowana skóra 45 sz 12 + modyfikator z Zrc 6 kg
Średni pancerz
Zbroja skórza na 10 sz 12 + modyfikator z Zrc (maks. +2) 6 kg
Koszulka kolcza 50 sz 13 + modyfikator z Zrc (maks. +2) 10 kg
Zbro ja łuskowa 50 sz 14 + modyfikator z Zrc (maks. +2) Utrudnienie 22 kg
Napierśnik 400 sz 14 + modyfikator z Zrc (maks. +2) 10 kg
Zbroja półpłytowa 750 sz 15 + modyfikator z Zrc (maks. +2) Utrudnienie 20 kg
Ciężki
pancerz
Zbroja pierścieniowa 30 sz 14 Utrudnienie 20 kg
Kolczuga 75 sz 16 Sił 13 Utrudnienie 27 kg
Zbroja płytkowa 200 sz 17 Sił 15 Utrudnienie 30 kg
Zbroja płytowa 1500 sz 18 Sił 15 Utrudnienie 32 kg
Tarcza
Tarcza 10 sz +2 3 kg

CZĘSC I \IYPO'iAlE lf
Zbroja płytowa. Składa się z zachodzących na siebie,
dopasowanych metalowych elementów chroniących cale
ciało. W skład zbroi wchodzą buty wykonane ze sztywnej
i grubej skóry, hełm z opuszczaną zasłoną lub szczeliną
wzrokową i grube warstwy pikowanego materiału zakła­
dane pod pancerz. Dzięki paskom i sprzączkom ciężar
zbroi jest równomiernie rozłożony na cale ciało.

ZAKŁADANIE
I ZDEJMOWA NIE P~ NCERZA
Czas potrzebny do założenia lub zdjęcia pancerza jest
zależny od jego rodzaju.
Zakładanie. Czas potrzebny do założenia pancerza.
Korzystasz z bazowej wartości KP zbroi tylko wtedy, gdy
poświęcisz wymaganą ilość czasu na jej założenie.
Zdejmowanie. Czas potrzebny do zdjęcia pancerza.
Jeśli ktoś ci pomaga, jesteś w stanie zdjąć zbroję w czasie
krótszym o połowę.

ZAKŁADANIE I ZDEJMOWANIE PANCERZA

Kategoria Zakładanie Zdejmowanie


Lekki pancerz l minuta l minuta
Średni pancerz 5 minut l minuta
Ciężki pancerz 10 minut 5 minut
Tarcza l akcja l akcja

BRONIE
Twoja klasa zapewnia ci biegłość w posługiwaniu się
różnymi rodzajami oręża, odzwierciedlając zarówno twój
preferowany rodzaj broni, jak i styl walki właściwy danej
klasie. Zdolność posługiwania się bronią - czy to lukiem,
czy mieczem - może decydować o życiu lub śmierci
podczas poszukiwania przygód.
W tabeli Bronie znajdziesz powszechnie używane
w światach D&D uzbrojenie, jego cenę i wagę, obrażenia
zadawane przy trafieniu oraz specjalne właściwości. Każda
z broni jest sklasyfikowana jako biała lub dystansowa.
Broń biała (do walki wręcz) jest używana do atakowania
przeciwnika znajdującego w odległości do 1,5 metra,
podczas gdy broń dystansowa służy do atakowania wroga
z większych odległości.

BIEGŁOŚĆ W BRONI
Twoja rasa, klasa i atuty zapewniają ci biegłość w posługi­
waniu się konkretnymi rodzajami oręża. Dwie podstawowe
kategorie to bronie proste i żołnierskie. Większość ludzi
biegle posługuje się bronią prostą , powszechnie spotykaną
wśród ludzi z gminu, taką jak palki czy siekiery. Do skutecz-
nego używania broni żołnierskich, do których zaliczają się
miecze, topory czy halabardy, wymagany jest specjalny tre-
ning. Tego typu uzbrojenie jest preferowane przez większość
wojowników, gdyż dzięki niemu mogą w pełni wykorzystać
swoje wyszkolenie i wybrany styl walki.
Biegłość w broni pozwala ci dodać premię z biegłości
do testu wykonywanego nią ataku.Jeśli atakujesz bronią,
w której twoja postać nie ma biegłości, to nie dodajesz
premii z biegłości do testu ataku.

WŁAŚCIWOŚCI BRONI
Wiele broni posiada specjalne właściwości związane ze
sposobem ich używania, podane w tabeli Bronie.

Clf,'il, \\'l'POSAlL IE
q6
Amunicja. Uzbrojenie o tej właściwości możesz
wykorzystać jako broń dystansową tylko wtedy, gdy
posiadasz pasującą do niego amunicję. Za każdym
razem, gdy atakujesz, zużywasz jeden pocisk, przy czym
wyciągnięcie go z kołczanu czy innego pojemnika jest
częścią ataku (załadowanie jednoręcznej broni wymaga
wolnej ręki). Po zakończonej walce możesz odzyskać
połowę wystrzelonej amunicji.jeśli poświęcisz minutę na
przeszukanie pobojowiska.
Jeśli wykorzystujesz uzbrojenie o tej właściwości do walki
wręcz, traktujeszjąjako broń improwizowaną. Proca musi
zostać załadowana, aby można nią było zadać obrażenia
w walce wręcz.
Ciężka. Male istoty wykonują testy ataku z utrudnieniem.
Masa i rozmiar ciężkiej broni czynią ją zbyt nieporęczną dla
Małych istot, by mogły jej skutecznie używać.
Dalekosiężna. Twoja strefa ataku jest o 1,5 metra
większa, gdy atakujesz taką bronią lub określasz warunki
do ataku okazyjnego wykonywanego przy jej pomocy
(patrz rozdział 9).
Dwuręczna. Broń wymaga dwóch rąk , by nią atakować.
Finezyjna. Gdy używasz broni o tej właściwości, możesz
wybrać, czy chcesz użyć modyfikatora z Siły, czy Zręczności
do testu ataku i rzutu na obrażenia. Musisz użyć tego samego
modyfikatora do obu rzutów.
Lekka. Ten rodzaj oręża jest niewielki i wyjątkowo
poręczny, dzięki czemu nadaje się idealnie do walki dwiema
broniami. W rozdziale 9 znajdziesz zasady dotyczące
tego stylu walki.
Ładowanie. Ze względu na czas potrzebny do załadowania
tej broni możesz wystrzelić z niej tylko raz w ramach
akcji, akcji dodatkowej lub reakcji przeznaczonej na atak,
niezależnie od tego, ile ataków możesz wykonać normalnie.
Póltoraręczna. Możesz władać tą bronią, używając
jednej lub obu rąk . Przy właściwości podana jest w nawiasie
kość obrażeń , której używasz , gdy atakujesz bronią
trzymaną oburącz.
Rzucana. Bronią o tej właściwości można rzucić,
wykonując atak dystansowy. Jeśli jest to broń biała,
korzystasz z tego samego modyfikatora w teście ataku
i rzucie na obrażenia, co przy walce wręcz. Przykładowo,
gdy rzucasz toporkiem, używasz modyfikatora z Siły, a gdy
rzucasz sztyletem, możesz wybrać modyfikator z Siły albo
Zręczności, ponieważ jest to broń finezyjna.
Specjalna. Używanie broni o tej właściwości określają
dodatkowe zasady wyjaśnione w opisie broni (patrz sekcja
.,Bronie specjalne" w dalszej części rozdziału).
Zasięg. Każda broń, której można użyć do ataków
dystansowych, ma określony zasięg podany w nawiasie
i wyrażony w metrach. Pierwsza liczba oznacza zasięg
normalny, a druga - zasięg daleki.Jeśli atakujesz
przeciwnika znajdującego się poza zasięgiem normalnym
broni, masz utrudnienie w teście ataku. Nie możesz
atakować celu znajdującego się poza zasięgiem dalekim
twojej broni.

BRONIE IMPROWIZOWANE
Czasami postać jest pozbawiona broni i musi walczyć tym,
co wpadnie jej w ręce. Bronią improwizowaną określamy
wszystko, co można chwycić jedną lub obiema rękami
i wykorzystać do ataku - stłuczoną butelkę, nogę od stołu,
patelnię , kolo od wozu czy martwego goblina.
Nieraz broń improwizowana jest bardzo podobna do
normalnej broni i może być tak traktowana. Przykładowo ,
noga od stołu jest podobna do palki. Za zgodą MP postać

cz~~( I WYP<)5AZENIE
wyszkolona w używaniu danego oręża może używać ciebie. Ponadto lancę musisz trzymać oburącz, jeśli nie
podobnych rzeczy jako takiej broni i korzystać ze swojej dosiadasz wierzchowca.
premii z biegłości. Sieć. Duża lub mniejsza istota trafiona siecią zostaje
Przedmiot niepodobny do żadnej broni zadaje lk4 unieruchomiona. Przeciwników Wielkich lub większych
obrażeń (MP określa typ obrażeń odpowiedni dla danego oraz pozbawionych kształtu nie da się unieruchomić za
obiektu). Postać, która wykonuje atak wręcz bronią pomocą sieci. Trafione stworzenie może wykorzystać akcję
dystansową lub rzuca bronią białą pozbawioną właściwości na wykonanie testu Siły o ST 10, by uwolnić siebie lub inną
rzucana, również zadaje lk4 obrażeń. Rzucana broń istotę znajdującą się w jego strefie ataku. Zadanie sieci
improwizowana posiada zasięg normalny równy 6 metrów 5 punktów obrażeń ciętych (KP 10) uwalnia stworzenie
i zasięg daleki równy 18 metrów. bez robienia mu krzywdy, kończąc stan unieruchomienia
i niszcząc sieć.
BRONIE POSREBRZANE Możesz rzucić siecią tylko raz w ramach swojej akcji,
Niektóre potwory niepodatne lub odporne na niemagiczne akcji dodatkowej lub reakcji przeznaczonej na atak,
bronie można zranić srebrną bronią, więc przezorni poszu- niezależnie od tego, ile ataków możesz wykonać normalnie.
kiwacze przygód często inwestują trochę dodatkowych
pieniędzy, by posrebrzyć swoje uzbrojenie. Na pokrycie
srebrem jednej sztuki broni albo dziesięciu sztuk amunicji WYPOSAŻENIE
~
trzeba wydać 100 sz. Koszt ten odzwierciedla nie tylko
cenę materiału, lecz także czas i umiejętności potrzebne
POSZUKIWA CZY PRZYGOD
Poniżej znajdują się opisy przedmiotów, których stosowanie
do tego, by dodać srebro do broni bez zmniejszania jej
skuteczności.
wymaga specjalnych zasad lub dodatkowego wyjaśnienia.
Antidotum. Istota, która wypije fiolkę tego płynu, przez
BRONIE SPECJALNE następną godzinę ma ułatwienie w rzutach obronnych

Poniżej opisane zostały bronie ze specjalnymi przeciw truciznom. Mikstura nie działa na konstrukty
zasadami używania. i nieumarłych.
Lanca. Masz utrudnienie w testach ataku, jeśli używasz Bloczek z blokadą. Wielokrążek wraz z liną zakończoną
lancy przeciwko celowi znajdującemu się do 1,5 metra od hakiem umożliwiającym przyczepienie przedmiotów.

1-8
NAZWA CENA OBRAŻENIA WAGA WŁAŚCIWOŚCI
Proste bronie białe

Buława 5 sz l k6 obuchowe 2 kg
Drąg 2 SS l k6 obuchowe 2 kg Półtora ręczna (l k8)
Lekki młot 2 sz l k4 obuchowe l kg Lekka, rzucana (zasięg 6/18)
Maczuga 2 SS l k8 obuchowe 5 kg Dwuręczna
Oszczep 5 SS l k6 kłute l kg Rzucana (zasięg (9/36)
Pałka l SS l k4 obuchowe l kg Lekka
Toporek 5 sz l k6 cięte l kg Lekka , rzucana (zasięg 6/ 18)
Sierp l sz l k4 cięte l kg Lekka
Sztylet 2 sz l k4 kłute 0,5 kg Finezyjna, lekka , rzucana (zasięg 6/18)
Włóc znia l sz l k6 kłute 1,5 kg Półtora ręczna (l k8), rzucana (zasięg 6/ 18)
Proste bronie dystansowe
Króki łuk 25 sz l k6 kłute 1 kg Amunicja (zasięg 24/96), dwuręczna
Kusza lekka 25 sz l k8 kłute 2,5 kg Amunicja (zasięg 24/96), dwuręczna, ładowanie
Proca l SS l k4 obuchowe Amunicja (zasięg 9/36)
Strzałka Ssm l k4 kłute 0,125 kg Finezyjna, rzucana (zasięg 6/ 18)
Żołnierskie bronie białe
Bicz 2 sz l k4 cięte 1,5 kg Dalekosiężna, finezyjna
Glewia 20 sz l kl0 cięte 3 kg C i ęż k a, dalekosiężna , dwuręczna
Halabarda 20 sz l kl O cięte 3 kg C i ężka, dale kos iężna , dwuręczna
Kiścień 10 sz l k8 obuchowe l kg
Lanca 10 sz lkl2kłute 3 kg Dalekosiężna, specja ln a
Miecz długi 15 sz l k8 cię t e 1,5 kg Półtoraręczna (l kl O)
Miecz dwuręczny 50 sz 2k6 cięte 3 kg Ciężka , dwuręczna
Miecz krótki lO sz l k6 kłute l kg Finezyjna, lekka
Młot bo jowy 15 sz l k8 o buchowe l kg Półtora ręczna (l klO)
Młot dwuręczny 10 sz 2k6 obuchowe 5 kg Ciężka , dwuręczna
Morgensztern 15 sz l k8 kłute 2 kg
Nadz iak 5 sz l k8 kłute l kg
Pika 5 sz lkl0kłute 9 kg Cię ż ka, da l ekosiężna, dwuręczna
Rapier 25 sz l k8 kłute l kg Finezyjna
Sejmitar 25 sz l k6 cięte 1,5 kg Finezyjna, lekka
Topór bojowy 10 sz l k8 c i ęte 2 kg Półtoraręczna (lkl0)
Topór dwuręczny 30 sz lkl2 cięte 3,5 kg Ciężka, dwuręczna
Trójząb 5 sz l k6 kłute 2 kg Półtoraręczna (l k8), rzucana (zasięg 6/ 18)
Żołnierskie bronie dystansowe
Długi łuk 50 sz l k8 kłut e l kg Amunicja (zasięg 45/ 180) , c ię żka, dwuręczna
Dmuchawka 10 sz l kłute 0,5 kg Amunicja (zasięg 7,5/30), ładowanie
Kusza ciężka 50 sz l kl O kłute 9 kg Amunicja (zasięg 30/120), ciężka, dwuręczna, ładowanie
Kusza ręczna 75 sz l k6 kłu t e 1,5 kg Amunicja (zasięg 9/36), lekka, ładowanie
Sieć l sz 1,5 kg Rzucana (zasięg l ,5/ 4,5), specjalna

( ZĘ C I \\YPO \ZE IŁ
WYPOSAŻENIE POSZUKIWACZY PRZYGÓD
Cena Waga Przedmiot Cena Waga
Amunicja Lina konopna (15 metrów) l sz s kg
Bełt y do kuszy (20) l sz 0,75 kg Lina jedwabna (15 metrów) lO sz 2,5 kg

Igły do dmuchawki (50) l sz 0,5 kg Lunetka 1000 sz 0,5 kg

Pociski do procy (20) 4 sm 0,75 kg Lusterko (stalowe) 5 sz 0,25 kg

Strzały (20) l sz 0,5 kg Łańcuch (3 metry) 5 sz s kg


Antidotum (fiolka) 50 sz Łom 2 sz 2,5 kg

Atrament (buteleczka 30 ml) lO sz Łopata 2 sz 2,5 kg


2 sz 35 kg Menażka 2 SS 0,5 kg

Bloczek z b l okadą 1 sz 2,5 kg Mikstura leczenia 50 sz 0,25 kg

Bukłak (pusty) 2 SS 0,5 kg Młot kowalski 2 sz 5 kg


Butelka lub kufel 2sm 0,5 kg Młotek l sz 1,5 kg
Butla (szklana) 2 sz l kg Mydło 2 sm
Drabina (3 metry) 1 SS 12 ,5 kg Namiot (dwuosobowy) 2 sz 10 kg
2 sm 2 kg Ogień alchem iczny (butelka) 50 sz 0,5 kg
Dzwonek l sz Olej (butelka) l SS 0,5 kg
Druidyczny fetysz Osełka l sm 0 ,5 kg
Gałązka jemioły 1 sz Papier (jedna kartka) 2 SS

Totem 1 sz Perfumy (fiolka) 5 sz


Drewniany kostur 5 sz 2 kg Pergamin (jedna kartka) l SS

Cisowa różdżka lO sz 0,5 kg Pióro 2 sm


Fiolka l sz Plecak 2 sz 2,5 kg
Fokus magii wtajemniczeń Pochodnia 1 sm 0,5 kg
Berło 10 sz l kg Potrzask 5 sz 12,5 kg
Kostur 5 sz 2 kg Podstawowa truc izna (fiolka) 100 sz
Kryształ 10 sz 0,5 kg Pojemnik na bełty l sz 0,5 kg
Kula 20 sz 1,5 kg Przeno śny taran 4 sz 17, 5 kg
Różdżka 10 sz 0,5 kg Racje żywnościowe (na l dzień) 5 SS l kg
Garnek (metalowy) 2 sz 5 kg Sygnet 5 sz
Gwizdek Ssm Szaty l sz 2 kg
Hak wspinaczkowy Ssm 0,125kg Szkło powiększające 100 sz
Kajdany 2 sz 3 kg Śpiwór l sz 3,5 kg
Kilof górniczy 2 sz 5 kg Świeczka l sm
Klepsydra 25 sz 0,5 kg Święty symbol
Koc 5 SS 1,5 kg Amulet 5 sz 0,5 kg
Kolce żelazne (10 sztuk) l sz 2,5 kg Emblemat 5 sz
Kolczatki (torba 20 sztuk) l sz l kg Relikwiarz 5 sz l kg
Kołczan l sz 0 ,5 kg Torba 5 SS 0,5 kg
Kotwiczka 2 sz 2 kg Torba lekarska 5 sz 1,5 kg
Kostium 5 sz 2 kg Torba na komponenty 25 sz l kg
Kosz 4 SS l kg Tuba na mapy lub zwoje 1 sz 0,5 kg
Kreda (l sztuka) lsm Tyczka (3 metry) Ssm 3,5 kg
Ks iążka 25 sz 2,5 kg Ubranie dobrej jakości 15 sz 3 kg
Księga czarów 50 sz 1,5 kg Ubranie podróżne 2 sz 2 kg
Kufer 5 sz 12 ,5 kg Ubranie zwykłe 5 SS 1,5 kg
Kulki metalowe (torba 1000 sztuk) l sz 1 kg Waga kupiecka 5 sz 1,5 kg
Kwas (fiolka) 25 sz 0,5 kg Wiadro Ssm l kg
Lak 5 SS Woda święcona (butelka) 25 sz 0,5 kg
Lampa 5 SS 0,5 kg Worek l sm 0,25 kg
Latarnia kierunkowa 10 sz l kg Zamek 10 sz 0,5 kg
Latarnia zamykana 5 sz 1 kg Zestaw do rozpalania ognia 5 SS 0,5 kg
Liczydło 2 sz l kg Zestaw wędkarski 1 sz 2 kg
Zestaw wspinaczkowy 25 sz

C ZĘ~C I WYPOS \ZE I'


Bloczek pozwala ci podnieść ciężar czterokrotnie większy, Lina. Zarówno konopna, jak i jedwabna li na mają 2 PW
niż wynosi twój normalny limit podnoszenia. i mogą zostaćrozerwane przy udanym teście Siły o ST 17.
Druidyczny fetysz. Gałązka jemioły albo ostrokrzewu, Lunetka. Obiekty obserwowane przez lun etkę zostają
różdżka lub berło wykonane z cisu bądź innego specjalnego dwukrotnie powiększone.
drewna, kostur wycięty w całości z żywego drzewa lub totem Łańcuch. Ma 10 PW i może zostać rozerwany przy
zawierający pióra, futro, kości i zęby świętych zwierząt. udanym teście Siły o ST 20.
Druid może używać takich przedmiotów jako magicznego Lom. Zapewnia ułatwienie w testach Siły, gdy można go
fokusu, zgodnie z zasadami opisanymi w rozdziale 10. użyć jako dźwigni.
Fokus magii wtajemniczeń. Specjalny przedmiot , Menażka. Niewielkie blaszane pudełko zaw i erające
zaprojektowany do skupiania mocy czarów wtajemniczeń kubek i podstawowe sztućce. P ud ełko można rozłączyć
- kula, kryształ, berło, specjalnie skonstruowany kostur, i wykorzystać jedną część jako patelnię, a drugą jako talerz
drewniana różdżka lub inna, podobna rzecz. Zaklinacze, lub płytką miskę.
czarownicy i magowie mogą go używać jako magicznego Mikstura leczenia. Każdy, kto wypije magiczny czerwony
fokusu, zgodnie z zasadami opisanymi w rozdziale 10. płyn natychmiast odzyskuje 2k4 + 2 PW. Wypicie lub
Kajdany. Za pomocą metalowych oków można skrępować podanie komuś mikstury wymaga wykorzystania akcji.
Małą lub Średnią i stotę. Wyślizgnięcie się z nich wymaga Namiot. Proste, przenośne schronienie wykonane
udanego testu Zręczności o ST 20, zaś ich rozerwanie - z płótna zapewnia miejsce do spania dla dwóch osób.
testu Siły o ST 20. Każdy zestaw kajdan sprzedawany jest Ogień alchemiczny. Kleista, lepka substancja, która
wraz z pasującym do niego kluczem. Aby otworzyć je bez zapala się samoistnie w kontakcie z powietrzem . W ramach
niego, trzeba być biegłym w używaniu narzędzi złodziejskich akcji możesz rzucić fiolką na od l eg ł ość do 6 metrów, tak
i zdać test Zręczności o ST 15. Kajdany mają 15 PW. by rozbiła się przy uderzeniu. Wykonaj atak dystansowy
Kolczatki. Wypełniona kolczatkami torba zawiera ich przeciwko istocie lub obiektowi, traktując fiolkę jako broń
dość, by w ramach akcji można było pokryć nimi obszar improwizowaną. Po trafieniu cel otrzymuje lk4 obrażeń
1,5 x 1,5 metra. Każda istota, która wchodzi na ten obszar, od ognia na początku każdej ze swych tur. Ofiara może
musi wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 15. w ramach swojej akcji wykonać test Zręcz n ości o ST 10,
W przypadku niepowodzenia zatrzymuje się na tę turę by ugasić płom i enie.
i otrzymuje 1 obrażenie klute. Otrzymanie tego obrażenia O/ej. Zwyk le jest sprzedawany w glinianych butelkach
sprawia, że szybkość stworzenia zostaje zmniejszona o pojemności 0,5 litra. W ramach swojej akcji możesz oblać
o 3 metry, dopóki nie odzyska ono przynajmniej jednego nim stworzenie znajduj ące s i ę do 1,5 metra od ciebie lu b
PW. Stworzen ie poruszające się polową szybkości nie musi rzucić butelką na od l egłość do 6 metrów, tak by rozbiła
wykonywać rzutu obronnego.
Kołczan. Mieści w sobie do 20 strzał.
ZESTAWY WYPOSAŻENIA
Książka. Może zawierać poezję, opisy historycznych
Ekwipunek startowy zapewnia ny przez klasę postaci składa s ię
wydarzeń, informacje z określonej dziedziny wiedzy, dia-
z przydatnych poszuki waczowi przygód przedmiotów zebranych
gramy i notatki dotyczące gnom ich urządzeń lub cokolwiek, w zestaw. Opis i zawartość każdego z nich znajdziesz poniżej.
co da się przedstawić za pomocą tekstu i obrazków. Książka Jeśli decydujesz się na kupno początkowego wyposażenia,
zaw i erająca zaklęcia to księga czarów.
możesz nabyć te zestawy za wym ienion ą w opis ie ce nę , co
Księga czarów. Przedmiot niezwykle istotny dla może okazać s i ę tańsz ym rozwiązaniem niż kupowan ie osobno
magów, będący zwykle opraw i oną w skórę księgą poszczególnych przedmiotów.
liczącą 100 pustych welinowych stron, odpowiednich do Zestaw artysty (40 sz). Składa s i ę z plecaka, śpiwora,
zapisywania czarów. 2 kostiumów, 5 świeczek, racji żywnościowych na 5 dni, bu kłaka
Kulki metalowe. W ramach akcji możesz rozsypać te i zestawu do charakteryzacji.
niewielkie metalowe kulki na równej powierzchni o wielko- Zestaw badacza podziemi (12 sz). Składa się z pl ecaka , łomu,
ści 3 x 3 metry. Stworzenie przemieszczające się przez ten młotka, 10 haków ws pinaczkowych, 10 pochodni , zestawu do roz-
obszar musi wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 10. palania ognia, racj i żywnościowych na 10 dni i bukłaka. Ponadto
W przypadku niepowodzenia zostaje powalone. Stworzenie do boku plecaka przymocowane jest 15 metrów konopnej liny.
poruszające się polową szybkości nie musi wykonywać Zestaw dyplomaty (39 sz) . Składa się z kufra, 2 tub na mapy
rzutu obronnego. i zwoje, zestaw u dobrej jakości ubrań, kałamarza , pióra , lam py,
2 butelek oleju, 5 kart papieru, fiolki z perfumami, laku i mydła.
Kwas. W ramach swojej akcji możesz oblać kwasem
Zestaw kapłana (19 sz). Składa się z plecaka, koca, 10 świeczek,
stworzenie znajdujące się nie dalej niż 1,5 metra od ciebie
zestawu do rozpalania ognia, pu szk i na datki, kadzielnicy, 2 bryłek
lub rzucić fio lk ą na odległość do 6 metrów, tak by rozbiła się
kadzidła, szaty liturgicznej, racji żywnościowych na 2 dni i bukłaka .
przy uderzeniu. W obu przypadkach musisz wykonać atak
Zestaw odkrywcy (10 sz). Składa s ię z plecaka, ś piwora , menaż­
dystansowy przeciwko istocie lub przedmiotowi, traktując
ki, zestawu do rozpalania ognia, 10 pochodni , ra cji żywno ścio­
fiolkę z kwasem jako broń improwizowaną. Przy trafieniu
wyc h na 10 dni i bukłaka. Ponadto do boku plecaka przymocowa-
cel otrzymuje 2k6 obrażeń od kwasu. ne jest 15 metrów konopnej liny.
Lampa. Daje jasne światło w promieniu 4,5 metra i słabe Zestaw uczonego (40 sz) . Składa s ię z plecaka, uczonej księgi,
światło w promieniu dalszych 9 metrów.Jedna butelka kałamarza, pióra, 10 arkuszy pergaminu, małej torebki piasku
(0,5 litra) oleju wystarcza na 6 godzin. i niewielkiego noża.
Latarnia kierunkowa. Św i eci stożkiem jasnego św i atła Zestaw włamywacza (16 sz). Składa s i ę z plecaka, torby z 1000
na 18 metrów i słabego światła na dalsze 18 metrów.Jedna metalowych kulek, 3 metrów sznurka, dzwonka, 5 świeczek, łomu ,
butelka (0,5 litra) oleju wystarcza na 6 godzin. młotka, 10 haków wspinaczkowych, zamykanej latarni, 2 butelek
Latarnia zamykana. Daje jasne światło w promieniu oleju, racji żywnościowych na 5 dni, zestawu do rozpalania ognia
9 metrów i s ł abe św i atło w promieniu dalszych 9 metrów. i bukłaka. Ponadto do boku plecaka przymocowane jest 15 metrów
Jedna butelka (0,5 litra) oleju wystarcza na 6 godzin. konopnej lin y.
W ramach akcji możesz opuścić zasłonę, ograniczając
obszar świecen i a do słabego św i at ł a w promieniu 1,5 metra.
C Z!;. S ( I \\ '\ PO :S '\ZE N I E
się przy uderzeniu. Wykonaj atak dystansowy przeciwko w ramach swojej akcji wykonać test Siły o ST 13, aby
istocie lub obiektowi, traktując butelkę z olejem jako broń uwolnić z potrzasku siebie (lub inną schwytaną istotę).
improwizowaną . Przy trafieniu cel zostaje pokryty olejem. W przypadku każdego niepowodzenia w tym teście schwy-
Jeśli otrzyma obrażenia od ognia, zanim olej wyschnie tana istota otrzymuje 1 obrażenie klute .
(po upływie 1 minuty), to staje w płomieniach i otrzymuje Przenośny taran. Możesz wykorzystać go do wyważenia
dodatkowe 5 obrażeń od ognia. Możesz także rozlać olej drzwi, co zapewni ci pre mię +4 w teście Siły.Jeśli
na płaskiej powierzchni o wymiarach 1,5 x 1,5 metra. Po inna postać pomaga ci użyć tarana, masz ułatwi e ni e
podpaleniu oleju ogień utrzymuje się przez 2 rundy, zadając w tym teście .
5 punktów obrażeń od ognia każdemu stworzeniu, które Racje żywnościowe. Składają się z jedzenia zachowu-
wejdzie w płonący obszar lub zakończy w nim swoją turę . jącego świeżość podczas długich podróży, takiego jak paski
Stworzenie może otrzymać te obrażenia tylko raz na turę. suszonego mięsa, suchary, orzechy i suszone owoce.
Pochodnia. Pa li się przez godzinę, zapewniając jasne Szkło powiększające. Soczewka umożliwia dokład­
światło w promieniu 6 metrów i słabe światło w promieniu niejsze obejrzenie małych przedmiotów, można nią także
następnych 6 metrów. Udany atak wręcz wykonany zastąpić krzesiwo. Rozpalenie ognia przy jej pomocy
pochodnią zadaje 1 obrażenie od ognia. wymaga światła jasnego jak słoneczne , hubki i około
Podstawowa trucizna. Zawarta w fiolce trucizna 5 minut. Szkło powi ę kszając e zapewnia ułatwienie
wystarczy do pokrycia jednej broni klutej lub siecznej w testach cech podczas prób oględzin i wyceny przedmio-
albo trzech sztuk amunicji. Nałożenie trucizny wymaga tów, które są małe lub zawierają dużo szczegółów.
poświęcenia akcji. Stworzenie trafione zatrutą bronią musi Świeczka. Przez godzinę świeci jasnym światłem
wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 10. W przypadku w promieniu 1,5 metra i słabym światłem w promieniu
ni epowodzenia otrzymuje lk4 obrażeń od trucizny. Po następnego 1,5 metra.
nałoż e niu na broń trucizna zachowuje swoje właściwości Święty symbol. Jest to reprezentacja bóstwa lub całego
przez 1 minutę, a potem wysycha. panteonu. Może być amuletem z symbolem bóstwa,
Pojemnik na bełty. Drewniana skrzyneczka jest wystar- emblematem wyrytym bądź inkrustowanym na tarczy
czająco duża, by pomieścić do 20 sztuk amunicji do kuszy. lub niewielkim relikwiarzem z fragmentem świętej
Potrzask. Możesz wykorzystać akcję, by rozstawić relikwii. W dodatku B znajdziesz symbole zwykle łączone
potrzask, który po rozłożeniu jest zębatym sta lowym z bóstwami Wieloświata. Kl eryk lub paladyn mogą
pierścieniem z umieszczoną pośrodku wrażliwą na nacisk używać świętego symbolu jak magicznego fokusu, zgodnie
płytką. Całość jest przymocowana mocnym łańcuchem do z zasadami opisanymi w rozdz iale 10. Aby było to możliwe ,
wbitego w ziemię kolka, drzewa lub innego nieruchomego święty symbol musi być trzymany w dłoni, noszony
obiektu. Istota , która staje na płytkę, musi wykonać rzut w widocznym miejscu lub umieszczony na tarczy.
obronny na Zręczność o ST 13. W przypadku niepowodze- Torba. W skórzanym lub płóciennym worku można
nia otrzymuje lk4 obrażeń klutych i zatrzymuje się. Do zmieścić , na przykład , 20 pocisków do procy albo
czasu uwolnienia się jej ruch ogran iczony jest długością 50 igieł do dmuchawki . Wersja z przegródkami do
łańcucha (przeważnie 1,5 metra). Stworzenie może przechowywania składników czarów nosi nazwę torby
na komponenty.

L 7t-,'-C. I WYPOSAll"'slE
Torba na komponenty. To niewielka, wodoszczelna, do rozniecenia ognia. Zapalenie pochodni lub innego
pełna przegródek skórzana torba, służąca do przecho- przedmiotu z wystarczającą ilością odsłoniętego paliwa
wywania niezbędnych do rzucania zak l ęć komponentów, wymaga poświęcenia akcji. Rozpalenie jakiegokolwiek
z pominięciem tych, które mają koszt podany w opisie czaru. innego ognia trwa 1 minutę.
Torba lekarska. Skórzana torba zawierająca bandaże, Zestaw wędkarski. Składa się z drewnianej wędki,
maści i lupki w ilości wystarczającej do dziesięciokrotnego jedwabnej żyłki , korkowych spławików, stalowych
użycia. W ramach swojej akcji możesz użyć torby lekar- haczyków, ołowianych ciężarków, sztucznej przynęty i sieci
skiej , aby ustabilizować istotę mającą O PW bez potrzeby o małych oczkach.
wykonywania testu Mądrości (Medycyna). Zestaw wspinaczkowy. W jego skład wchodzą haki
Tuba na mapy lub zwoje. Wykonana ze skóry tuba może wspinaczkowe, szpice zakładane na buty, rękawice i uprząż.
pomieścić do dziesięciu zwiniętych arkuszy papieru lub do Możesz w ramach swojej akcji skorzystać z zestawu, by
pięciu rulonów pergaminu. założyć punkt asekuracyjny. Dzięki temu nie spadniesz
Waga kupiecka. Składa się ze wskaźnika, szalek niżej niż 7,5 metra od niego, a le nie możesz też wspiąć się
i zestawu odważników o wadze do 1 kilograma. Umożliwia dalej niż 7,5 od niego, póki się od niego nie odczepisz.
dokładne określenie masy niewielkich obiektów, takich
jak metale szlachetne czy towary handlowe, dzięki czemu OBJĘTOŚĆ POJEMNIKÓW
łatwiej je wycenić. Pojemnik Objętość
Woda święcona. W ramach swojej akcji możesz oblać Beczka 150 I cieczy, 120 I ciał stałych
nią stworzenie znajdujące się do 1,5 metra od ciebie lub
Bukłak 2 I cieczy
rzucić fiolką na odległość do 6 metrów, tak by rozbiła się
Butelka lub kufel 0,5 I cieczy
przy uderzeniu. Wykonaj atak dystansowy przeciwko istocie
Butla 0,75 I cieczy
lub obiektowi , traktując fiolkę z wodą święconą jako broń
improwizowaną. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k6 obrażeń
Dzban 4 I cieczy
od świa tło ści, jeśli jest czartem lub nieumarłym. Kleryk Fiolka 120 ml cieczy
lub paladyn mogą odprawić specjalny rytuał, by poświęcić Garnek 4 I cieczy
wodę. Trwa on godzinę i wymaga zużycia sproszkowanego Kosz 60 1/20 kg wyposażenia
srebra o wartości 25 sz oraz kom órki czaru 1. kręgu. Kufer 360 1/150 kg wyposażen ia
Zamek. Stanowi komplet wraz z kluczem. Aby otworzyć Plecak''' 30 1/15 kg wyposażenia
go bez klucza, należy być biegłym w używaniu narzędzi Sakwa 30 1/15 kg wyposażenia
z ł odziejskich i zdać test Zręczności o ST 15. MP może
Torba 6 1/3 kg wyposażenia
umożliwić zakup droższych i lepszych zamków.
Wiadro 15 I cieczy, 121 ciał stałych
Zestaw do rozpalania ognia. Niewielki pojemnik
zawiera krzemień, krzesiwo i podpałkę (zwykle hubkę ''Do plecaka można także przyczepiać i przypinać przedmioty,
lub kawałek materiału nasączonego olejem) używane takie jak śpiwór czy zwój liny.

CZĘ ( I \\\POS\lE 'IE


1')3
NARZĘDZIA Instrument muzyczny. W tabe li Narzędzia podano
wiele przykładów powszechnie używanych instrumentów.
Narzędzia pomagają ci zrobić coś , co nie byłoby możliwe bez
Jeśli masz biegłość w którymś z nich, możesz dodać
nich, na przykład wykonać lub naprawić przedmiot, sfałszo­ premię z biegłości do wszystkich testów cech związanych
wać dokument albo otworzyć zamek bez klucza. Twoja rasa,
z grą na nim. Bard może korzystać z instrumentu jako
klasa, pochodzenie i atuty zapewniają ci biegłość w używaniu magicznego fokusu, zgodnie z zasadami opisanymi
określonych rodzajów narzędzi, dzięki czemu możesz dodać
w rozdziale 10. Gra na każdym z instrumentów wymaga
premię z biegłości do testu cechy, gdy z nich korzystasz. Uży­
osobnej biegłości.
wanie narzędzi nie jest powiązane z jedną cechą, ponieważ Narzędzia rzemieślnicze. Tabela zawiera przykłady
biegłość reprezentuje szeroką wiedzę dotyczącą ich zastoso-
typowych zestawów narzędzi, zawierających wszystkie
wań. Przykładowo, MP może uznać, że wymagany jest test
potrzebne elementy do zajmowania się określonym
Zręczności , by określić , czy udało ci się stworzyć misterną
rzemiosłem. Biegłość w korzystaniu z narzędzi
figurkę przy użyciu narzędzi snycerza, albo test Siły, gdy pró-
rzemieślniczych pozwala ci dodać premię z biegłości
bujesz wyrzeźbić coś w wyjątkowo twardym drewnie. do wszystkich testów cech podczas używania zestawu,
przy czym do każdego rodzaju rzem iosla potrzebna jest
NARZĘDZIA osobna biegłość.
Przedmiot Cena Waga Narzędzia złodziejskie. Ten zestaw narzędzi zawiera

Instrument muzyczny komplet wytrychów, niewielki pilnik, małe lusterko na


Bęben 6 sz
metalowej rączce, nożyczki o wąskich ostrzach i szczypce.
1,5 kg
Biegłość w korzystaniu z zestawu pozwala ci dodać
Cymbały 25 sz 5 kg
premię z biegłości do wszystkich testów cech podczas
Dudy 30 sz 3kg prób rozbrajania pułapek i otwierania zamków.
Flet 2 sz 0,5 kg Zestaw do charakteryzacji . Torba z kosmetykami,
Lira 30 sz l kg farby do włosów i niewielkie rekwizyty pozwalają ci
Lutnia 35 sz l kg stworzyć przebranie zmieniające twój wygląd. Biegłość
Syrynga 12 sz l kg w korzystaniu z zestawu pozwala dodać premię
Szałamaja 2 sz 0,5 kg
z biegłości do wszystkich testów cech podczas prób
Róg przebierania się.
3 sz l kg
Zestaw do gry. Obejmuje wiele różnych elementów
Viola 30 sz 0,5 kg
potrzebnych do przeprowadzeni a rozgrywki w daną grę,
Narzędzia nawigatora 25 sz l kg łącznie z kośćmi i zestawami kart (do gier takich jak
Narzędzia rzemieślnicze
Stawka Trzech Smoków). W tabeli Narzędzia podano
Materiały alchemiczne 50 sz 4 kg najczęściej spotykane, ale istnieje wiele innych rodzajów
Materiały kaligraficzne 10 sz 2,5 kg gier. Biegłość w korzystaniu z zestawu pozwala ci dodać
Materiały malarskie 10 sz 2,5 kg premię z biegłości do wszystkich testów cech podczas

Materiały piwowarskie 20 sz gry, przy czym do każdego zestawu potrzebna jest


4,5 kg
Narzędzia cieśli
osobna biegłość.
8 sz 3 kg
Zestaw fałszerza. Niewielkie pudełko zawiera różne
Narzędzia garncarza 10 sz 1,5 kg
rodzaje papieru i pergaminu, pióra i atramenty, pieczęcie
Narzędzia jubilera 25 sz l kg i laki, płatki srebra i złota oraz inne materiały potrzebne
Narzędzia kaletnika 5 sz 2,5 kg do stworzenia przekonujących podróbek dokumentów.
Narzędzia kam ieniarza 10 sz 4 kg Biegłość w korzystaniu z zestawu pozwala ci dodać
Narzędzia kartografa 15 sz 3 kg premię z biegłości do wszystkich testów cech podczas
Narzędzia kowala 20 sz 4 kg
prób fałszerstwa.
Narzędzia majsterkowicza Narzędzia nawigatora. Zestaw instrumentów
50 sz 5 kg
używanych do nawigacji na morzu. Biegłość w używaniu
Narzędzia snycerza l sz 2,5 kg
narzędzi nawigatora pozwala ci wyznaczać kurs statku
Narzędzia szewca 5 sz 2,5 kg i korzystać z map. Oprócz tego, gdy korzystasz z tych
Narzędzia szklarza 30 sz 2,5 kg narzędzi, możesz dodać swoją premię z biegłości do
Narzędzia tkacza l sz 2,5 kg testów cech sprawdzających, czy nie zgubisz się na morzu.
Utensylia kucharza l sz 4 kg Zestaw truciciela. W jego skład wchodzą fiolki,
Narzędzia złodziejskie 25 sz 0,5 kg chemikalia i inne przedmioty niezbędne do sporządzania
Pojazdy (wodne lub lądowe) -.'r trucizn. Biegłość w korzystaniu z zestawu pozwala ci
Zestaw do charakteryzacji dodać premię z biegłości do wszystkich testów cech
25 sz 1,5 kg
podczas warzenia trucizn lub ich używania.
Zestaw do gry
Zestaw zielarza. Zawiera różne narzędzia, takie
Kości l SS
jak sekator, moździerz i tłuczek , oraz woreczki i fiolki
Karty 5 SS wykorzystywane przez zielarzy do tworzenia leków
Smokoszachy l sz 0,25 kg i mikstur. Biegłość w korzystaniu z zestawu pozwala
Stawka Trzech Smoków l sz ci dodać premię z biegłości do wszystkich testów
Zestaw fałszerza 15 sz 2,5 kg cech podczas identyfikowania ziół lub ich stosowania.
Zestaw trucic iela 50 sz Jest też niezbędna do stworzenia antidotum oraz
l kg
Zestaw zielarza mikstury leczenia.
5 sz 1,5 kg
''Sprawdź w sekcji „Wierzchowce i pojazdy"

(ZĘSC' 1 \1/YPOSA/FNlr.
WIERZCHOWCE I POJAZDY
Choć dobry wierzchowiec umożliwi ci szybką podróż
przez dzikie tereny, to jego głównym celem jest niesienie
wyposażenia, które w innym wypadku by cię spowalniało.
W tabeli Wie rzchowce i inne zwierzęta znajdziesz
informacj e o szybkości i udźwigu każdego z nich.
Zwierzę ciągnące dwukółk ę, powóz, rydwan , sanie lub
wóz jest w stanie poruszyć ciężar do pięciu razy większy
niż jego bazowy udźwig , włączając w to masę pojazdu .
J eś li w zaprzęgu znajduje się kilka zwierząt, to ich
udźwig się sumuje.
Wierzchowce inne niż opisane w tej sekcji są dostępne
w światach D&D, ale są rzadko spotykane i zwykle ni e da
s ię ich kupić. Dotyczy to zarówno wierzchowców latających
(gryfów, hipogryfów, pegazów i innych im podobnych), jak
i wodnych (na przykład olbrzymich koników morskich).
Pozyskanie tak niezwykłego wierzchowca częs to
jest równoznaczne ze zdobyciem jaja i wychowaniem
s tworzenia od małego , zawarciem umowy z potężnym
bytem lub bezpośrednio z samym wierzchowcem.
Ladry.Jest to specjalny pancerz chroniący głowę, kark,
klatkę pi e rsiową i tulów zwierzęcia. Każdy rodzaj pance rza
z najdujący się w tabeli Pancerze w tym rozdziale może
zostać zakupiony jako zbroja dla wierzchowca . Cena jest
czterokrotnie, zaś waga dwukrotnie wi ę ksza niż pancerza
tego typu wykonanego dla humanoida .
Siodła. Wojskowe siodło podpiera jeźdźca , pomagając
mu utrzyma ć się na grzbiecie wierzchowca w czasie walki.
Zapewnia c i ułatwienie w e wszystkich testach utrzymania
się w siodle. Latające lub wodne wierzchowce wymagają
specjalnych rodzajów siodeł.
Biegłość w pojazdach. J eś li masz biegłość w korzystaniu
z określonego pojazdu (lądowego lub wodnego), możesz
dodać swoją premię z bi eg łości do każd ego rzutu
związanego z utrzymanie m kontroli nad tym pojazdem
w trudnych okolicznościach.
Jednostki wiosłowe. Kutry i łódki wiosłowe są używan e
jako środki transportu na jeziorach i rz ekach. Jeśli płyni esz
z prądem , do szybkości lodzi dodaj prę dkość nurtu (zwykle
około 5 kilometrów na godzinę). Jeśli nurt jest rwący,
jednostkami tego typu nie da się płynąć pod prąd, lecz TOWARY HANDLOWE
można je ciągnąć przy pomocy idących brzegiem zwierząt.
Wartość Towar
Gdyby poszukiwacze przygód zdecydowali się nieść łódź
wiosłową , to waży ona 50 kilogramów.
1 sm 0,5 kg pszenicy
2sm 0,5 kg mąki lub 1 kurczak
WIERZCHOWC E I INNE ZWIERZĘTA Ssm 0,5 kg soli
Nazwa Cena Szybkość Udźwig
1 SS 0,5 kg żelaza lub 1 m 2 płótna

Koń pociągowy SO sz 12 m 270 kg 5 SS 0,5 kg miedzi lub 1 m' bawełny

Koń wierzchowy 75 52 18 m 240 kg 1 52 0,5 kg imbiru lub 1 koza


Kucyk 30 52 12 m 115 kg 2 52 0,5 kg cynamonu lub pieprzu albo 1 owca
Mastif 25 52 12 m 100 kg 3 52 0,5 kg goździków lub l świnia

Osioł lub muł 8 52 12 m 210 kg 5 52 0,5 kg srebra lub 1 m 2 lnu


Rumak bojowy 400 52 18 m 270 kg 10 52 1 m 2 jedwabiu lub l krowa
Słoń 200 52 12 m 660 kg 15 52 0,5 kg szafranu lub l wół

Wielbłąd 50 sz 15 m 240 kg 50 sz 0,5 kg złota


500 sz 0,5 kg platyny
SIODŁA, UPRZĘŻE I ZAPRZĘGI
Nazwa Cena Waga
Dwukółka 15 52 100 kg WYDATK I
Juki 4 sz 4 kg Kiedy poszukiwacze przygód nie schodzą do podziemi,
Ladry x4 x2 nie przemierzają ruin w poszukiwaniu skarbów lub nie
Pasza (na dzień) Ssm s kg rzucają wyzwania ciemności, stawiają czoła przyziemnej
rzeczywistości. Nawet w światach fantasy ludzie muszą
Pobyt w stajni (na dzień) 5 SS
mieć zapewnione najbardziej podstawowe potrzeby -
Powóz 100 sz 300 kg
schronienie, utrzymanie czy odzienie. Wszystko kosztuje,
Rydwan 250 sz 50 kg a im bardziej wystawne życie prowadzisz , tym jest drożej.
Sanie 20 52 150 kg
Siodło POZIOM ŻYCIA
Egzotyczne 60 52 20 kg Poziom życia jest prostym sposobem na ustalenie twoich
jeździeckie 10 52 12, 5 kg wydatków związanych z kosztami życia w fantastycznym
Juczne 5 52 7,5 kg świecie. Zawierają one koszty zakwaterowania , jedzenia
Wojskowe 20 52 15 kg i picia oraz pozostałych potrzeb. Ponadto pokrywają
Uzda i wędzidło 2 sz 0,5 kg
wydatki na utrzymanie i konserwację twojego ekwipunku,
dzięki czemu możesz w dowolnej chwili wyruszyć na
Wóz 35 sz 200 kg
kolejną przygodę.
Na początku każdego tygodnia lub miesiąca (zgodnie
JEDNOSTKI PŁYWAJĄCE z twoim wyborem) wybierz poziom życia z tabeli Wydatki
Nazwa Cena Szybkość
na życie i zapiać odpowiednią kwotę. Podane ceny
określają dzienne wydatki, więc jeśli rozliczasz się co
Drakkar 10 ooo 52 5 km/h
miesiąc, musisz je pomnożyć przez 30. Twój poziom życia
Galera 30 ooo 52 7 km/h może się zmieniać co jakiś czas zależnie od posiadanych
Kuter 3 ooo 52 2 km/h funduszy lub możesz utrzymywać ten sam przez cale
Łódź w i osłowa 50 sz 3 km/h życie postaci.
Okręt wojenny 25 ooo 52 4,5 km/h Wybrany poziom życia ma określone skutki. Otaczanie
Żaglowiec 10 ooo 52 4 km/h się luksusem może ułatwić ci nawiązanie kontaktów
z bogatymi i wpływowymi ludźmi, jednak ryzykujesz
przyciągnięcie uwagi złodziei. Skromna egzystencja
TOWARY HANDLO WE pozwoli ci unikać przestępców, ale nawiązanie znajomości
W większości
z możnymi będzie mało prawdopodobne.
przypadków bogactwo to nie monety.
Zamożność mierzona jest żywym inwentarzem, ziarnem,
WYDATKI NA ŻYCIE
ziemią, prawem do pobierania podatków lub do korzystania
z zasobów, takich jak kopalnie czy lasy. Poziom życia Cena za dzień
Gildie, arystokraci i rodziny królewskie regulują handel. Nędzny
Zarejestrowane kompanie otrzymują prawa do korzystania Podły 1 ss
ze szlaków handlowych , wysyłania kupieckich statków do
Biedny 2 ss
określonych portów oraz do handlu konkretnymi towarami.
Skromny l sz
Gildie ustalają ceny towarów i usług w kontrolowanych
przez siebie obszarach rynku oraz decydują o tym, kto Wygodny 2 sz
może prowadzić handel i świadczyć usługi. Wśród kupców Zamożny 4 sz
powszechna jest wymiana handlowa bez wykorzystywani a Arystokratyczny co najmniej 10 sz
waluty. Tabela Towary handlowe określa wartość
najbardziej powszechnych dóbr.

C..ll;Sl
Nędzny. Żyjesz w nieludzkich warunkach. Nie masz Wygodny. na lepszej jakości ubrania i bez trudu
Stać cię
domu, szukasz schronienia gdzie się da, zakradając się możesz zadbać o swój ekwipunek. Mieszkasz w niewielkim
na noc do stodół, kuląc się w starych skrzyniach lub domku w dzielnicy przynależnej klasie średniej lub
polegając na lasce ludzi zamożniejszych od ciebie. Bycie wynajmujesz pokój w dobrym zajeździe. Zadajesz się
nędzarzem wiąże się z wieloma niebezpieczeństwami. z kupcami , zdolnymi rzemieślnikami i oficerami.
Dokądkolwiek pójdziesz, przemoc, choroba i głód to twoi Zamożny. Żyjesz w luksusie, choć poniżej statusu
stali towarzysze. Inni nędzarze pożądają twego pancerza, zapewnianego przez wielopokoleniowe majątki szlachty
broni i wyposażenia, widząc w nich prawdziwą fortunę. czy rodzin królewskich. Twój styl życia można porównać
Większość ludzi nie zaszczyca cię nawet spojrzeniem. do zamożnego kupca, ulubionego królewskiego sługi
Podły. Mieszkasz w stajni z przeciekającym dachem, albo właściciela kilku niewielkich przedsięwzięć
w chacie z klepiskiem na obrzeżach miasta albo w pełnym handlowych. Mieszkasz w godnym uznania miejscu,
pluskiew, karaluchów i szczurów przytułku w najgorszej zwykle w przestronnym domu w bogatej dzielnicy miasta
dzielnicy. Masz schronienie przed niepogodą , ale żyjesz lub w wygodnym apartamencie w świetnej gospodzie.
w zdesperowanej i skorej do przemocy społeczności, Prawdopodobnie zatrudniasz też niewielką liczbę służby.
w miejscach nękanych przez zarazy, głód i nieszczęścia. Arystokratyczny. Żyjesz w zbytku i luksusie.
Inni traktują cię jak powietrze, a prawo nie zapewnia ci Obracasz się w kręgu najpotężniejszych ludzi w lokalnej
szczególnej ochrony. Większość ludzi żyjących na tym społeczności . Mieszkasz we wspaniałym miejscu, być
poziomie została na to skazana w wyniku straszliwego może w kamienicy w najbardziej prestiżowej dzielnicy
niepowodzenia. Mogą być niezrównoważeni , nosić piętno miasta lub w pokojach w najlepszej z gospód.Jadasz
wygnańca lub cierpieć na różne choroby. w najwytworniejszych restauracjach, nosisz ubrania uszyte
Biedny. Żyjesz bez wygód, jakie zapewnia przez najprzedniejszych krawców i masz służbę czekającą
przynależność do stabilnej społeczności. Proste jedzenie na każde twoje skinienie. Otrzymujesz zaproszenia na
i zakwaterowanie, poprzecierane ubrania i niepewność spotkania bogatych i wpływowych osób, spędzasz wieczory
jutra składają się na niezbyt przyjemny, ale wystarczający w otoczeniu polityków, przywódców gildii , najwyższych
poziom życia. Mieszkasz w pokoiku w noclegowni albo kapłanów i szlachty. Niestety musisz mierzyć się
w sali wspólnej na piętrze tawerny. Choć prawo cię chroni, z oszustwem i zdradami. Im większy jest twój majątek, tym
wciąż masz do czynienia z przemocą, przestępczością większa szansa, że ktoś wciągnie cię w polityczne intrygi
i chorobami. Jest to styl życia prostych robotników, i machinacje w roli pionka lub uczestnika.
straganiarzy, domokrążców, złodziei, najemników i innych
osobników o wątpliwej reputacji. JEDZENIE, PICIE I ZAKWATEROWANIE
Skromny. Żyjesz z dala od biedoty i jesteś w stanie
Tabela Jedzenie, picie i zakwaterowanie określa koszty
zadbać o swoje wyposażenie. Mieszkasz w starszej części
poszczególnych artykułów i zakwaterowania na jedną
miasta, gdzie wynajmujesz pokój w pensjonacie, gospodzie
noc. Wszystkie podane ceny zostały wliczone w wydatki
albo świątyni. Nie cierpisz głodu i pragnienia, a twoje
wynikające z poziomu życia.
lokum jest proste, ale czyste. Skromny styl życia jest
typowy dla żołnierzy i ich rodzin, rzemieślników, uczniów,
JEDZENIE, PICIE I ZAKWATEROWANIE
kapłanów, guślarzy i im podobnych.
Przedmiot Cena
Bankiet (na osobę) 10 sz
Chleb (bochenek) 2 sm
Mięso (kawałek) 3 SS

Piwo
Dzban 2 SS

Kufel 4sm
Pobyt w gospodzie (za dzień)
Podły 7 sm
Biedny 1 SS

Skromny 5 SS

Wygodny 8 SS

Zamożny 2 sz
Arystokratyczny 4 sz
Ser (gomółka) 1 SS

Wino
Tanie (dzban) 2 SS

Wyśmienite (butla) 10 sz
Wyżywienie (za dzień)

Podłe 3sm
Biedne 6sm
Skromne 3 SS

Wygodne 5 SS

Zamożne 8 SS
Arystokratyczne 2 sz

( zEc;c I WYPOS \lEl'<,E


SAMOWYSTARCZALNOŚĆ
Opisane w tym rozdzia le wydatki na życ i e zakładają, że czas
pomiędzy przygodam i spędzasz w mieśc i e, pozwalając sobie
na wszystko , na co cię stać - płacisz za jedzen ie i schron ienie,
opłacasz rzemieślników, by naostrzyli twój miecz, naprawili
pancerz itd. Jednak niektóre postacie wolą trzymać się z dala
od cywi lizacji, utrzymu j ąc się z po lowania i zbieractwa, a także
samodzielnie naprawiając swój ekwipunek.
Prowadzenie tak iego sty lu życia nie wymaga pieniędzy, ale
kosztuje czas. Jeśli spędzasz czas pomiędzy przygodami,
żyjąc z pracy w jakimś zawodzie, jak to opisano w rozdziale
8, to możesz wypracować środki na skromny poziom życia.
Biegłość w Sztuce przetrwania pozwala ci żyć na poziom ie
odpowiadającym wygodnemu.

USŁUGI
Poszukiwacze przygód mogą z a płacić postaciom nie-
zależnym , by im asystowały lub działały w ich imieniu
w różnych sytuacjach. Większość wynajętych osób dys-
ponuje powszechnie spotykanymi umiejętnościami , inni
są wybitnymi rzemieślnikami lub artystami, a ni e liczni Za wykwalifikowanego najmitę uważa się każdego , kto
wyspecjalizowali się w umiejętnościach przydatnych do wykonania zadania używa biegłości (w posługiwaniu się
w awanturniczym życiu . bronią lub narzędziami, bądź w umiejętności): najemnego

W tabeli Usługi znajdziesz podstawowy podział żołnierza , rzemieślnika , skrybę i im podobnych . Podana

najmitów. Innym powszechnym rodzaj e m usługodawców cena je st ceną minimalną ; eksperci w swojej dzi e dzini e
s ą mi e szkańcy miast, którym płaci się za wykonanie zażąd ają wyższej zapłaty. Nie wykwalifikowani najmici są

określonego zadania . Przykładowo, mag może zapłacić zatrudniani do prostych prac niewymagających szcze gól-
stolarzowi , by ten wykonał skomplikowany kufer i jego nych zdolności - jako robotnicy, tragarze, służący i inni.
miniaturową wersj ę, potrzebne do rzucenia sekretnego
kufra Leomunda . Wojowniczka może zlecić kowalowi USŁUGI MAGICZNE
wykucie specjalnego miecza . Bard moż e opłacić krawca , Postacie potrafiące rzucać czary nie mieszczą się w katego-
by wykonał dla niego wyśmienite ubranie, w s a m raz na rii zwykłych pracowników do wynajęcia . Zn a lezienie kogoś,
zbliżający się występ u księcia. kto w zamian za pieniądze lub przysługę rzuci czar, moż e
Inni najmici oferują bardziej wyspecjalizowane lub okazać się możliwe , ale nie jest to łatwe , a na dodatek nie
zagrażające życiu usługi . Mogą to być najemnicy opłaceni istnieje ustalony cennik takich usług. Zasad ą je st, że im
do pomocy w zniszczeniu armii goblinów albo mędrcy wyższy poziom czaru, tym wyższa cena i tym trudniej zna-
wynajęci do badań nad starożytną lub ezoteryczną wiedzą. leźć kogoś będącego w stanie go rzucić.
Jeśli wysokopoziomowy poszukiwacz przygód wybuduje Wynajęci e kogoś, kto miałby rzucić powsze chnie
swoją twierdzę lub innego rodzaju siedzibę , to może spotykany czar 1. lub 2. kręgu , taki jak leczenie ran lub
nająć służbę , by ją utrzymać , poczynając od kasztelana identyfikacja, jest w miarę łatwe w miasteczku lub mieście ,
lub zarządcy, aż do niewykwalifikowanych pracowników a cena takiej usługi może się wahać od 10 do 50 sztuk
utrzymujących czystość w stajniach. Tego rodzaju najmitom złota (plus cena potrzebnych komponentów). Znalezienie
często proponowany jest długoterminowy kontrakt, którego kogoś potrafiącego i chcącego rzucić czar wyższego kręgu
częścią jest zapewnienie miejsca do życia w obrębi e może wiązać się z koniecznością podróży do dużego
siedziby postaci. miasta, najlepiej takiego, w którym znajduje się uniwersytet
lub znacząca świątynia . Gdy bohaterowie odnajdą
USŁUGI odpowiednią osobę , może się okazać , że zamiast zapłaty

Usługa Cena zostaną poproszeni o usługę z rodzaju tych , które potrafią


wyświadczyć tylko poszukiwacze przygód , na przykład
Myto na rogatkach 1 sm
o odzyskanie przedmiotu z niebezpiecznego miejsca lub
Najmita
pokonanie dziczy pełnej potworów, by dostarczyć ważną
Niewykwa lifi kowany 2 ss za dz i eń
przesyłkę do odległej osady.
Wykwa lifikowany 2 sz za dzień

Podróż statkiem lsszal,Skm


DROBIAZGI
Posłan i ec 2smza l ,Skm
Drobiazgi to proste przedmioty, z którymi wiąże się
Wynajęcie powozu jakaś tajemnica. Podczas tworzenia postaci możesz
Pomiędzy miastami 3smzal,Skm rzucić kością , by otrzymać jeden z nich , wylosowany
W obręb i e miasta 1 sm z tabeli Drobiazgi . MP może z niej skorzystać, aby
wypełnić pomieszczenia w podziemiach lub kieszenie
napotkanych istot.

CZĘSl 1 \\YPO\AŻENIE
159
DROBIAZGI
klOO Drobiazg klOO Drobiazg
Ol Zmumifikowana dłoń goblina. 27 Odłamek obsydianu zawsze ciepły w dotyku.

02 Kawałek krysz t a łu , który słabo jarzy się w świetle księżyca. 28 Kościany smoczy szpon zawieszony na

03 Złota moneta wybita w nieznanym kraju. skórzanym naszyjniku.

04 Pamiętnik nap isany w nieznanym ci języku. 29 Para sta rych skarpete k.

05 Mosiężny p i erścień, który nigdy nie śniedz i eje. 30 Książka o pustych kartac h, na których nie da się nic
zapisać atramentem, kredą, grafitem czy jakąkolwiek
06 Stara figurka szachowa wyko nana ze szkła.
inną substancj ą.
07 Para kości wykonana z kostek dłoni, mających symbol
31 Srebrna odznaka w k ształcie pięcioramiennej gwiazdy.
czaszki w miejscu , w którym normalnie jest sześć oczek.
32 Nóż, który należa ł do twojego krewnego.
08 Ma ł y posążek przeds t aw i ający isto t ę rodem
z koszmarów, przez który masz niepokojące sny, i l ekroć 33 Szklana fiolka wypełniona ści nk am i paznokci.
śp i sz w jego pobliżu. 34 Prostokątne metalowe urządzen i e z dwoma metalowymi

09 Wykonany ze sznurka naszyjnik, na którym zawieszono m isecz kami na jednym końcu, które isk rzy, ki edy jest mokre.
cztery zmumifikowane elfie palce. 35 Biała rękaw i czka z cek in ami, pasująca na człow i eka.

10 Prawo do kawałka ziemi w nieznanym ci królestw ie. 36 Kamizelka mająca sto malutkich kieszen i.
11 Ważący 30 gramów klocek z nieznanego ci materiału. 37 Mały kamienny klocek, który ni e ma ciężaru.
12 Ma ł a szmaciana laleczka z powbijanymi w nią igłami. 38 Mały szkic portret u goblina.
13 Kieł niez nanej bestii. 39 Pusta szklana fiolka, z której po otwarciu unosi się
14 Ogromna łuska, może smocza. zapach perfum.

15 Jasnozielone pióro. 40 Kamień szlachetny, któ ry wygląda jak b rył ka węgla,


ilekroć ogląda go ktoś inny niż ty.
16 Stara karta do wróżb z twoją podobizną.
41 Kawa ł ek mate r iału ze starego sztanda r u.
17 Szklana kula wypełn i ona poruszającym się dymem.
42 Insygnia rangi zaginionego legionisty.
18 Półkilogramowe jajo o jasnoczerwonej skorupie.
43 Mały srebrny dzwonek bez serca.
19 Fajka wypuszczająca bańki.
44 Mechaniczny kanarek wewnątrz gnomiej lampy.
20 Szklany słoik z dziwnym kawałkiem c i ała zanurzonym
w płynie konserwującym. 45 Mały kuferek rz eźb i ony t ak, by wyg l ądał, jakby miał na
spodzie liczne st opy.
21 Mała gnomia pozytywka g r ająca muzykę, k tó r ą ledwie
pamiętasz z dzieciństwa. 46 Ma rtwy chochlik wewnątrz butelki z przejrzystego szkła.

22 Niewielka drewn iana statuet ka zadowolonego 47 Meta lowa puszka, która nie ma otwarcia, brzmiąca tak,
z sieb ie n i ziołka. jakby była wypełniona cieczą, piaskiem, pająkami lub
tł uczonym szkłem (twój wybór).
23 Mosiężna kula z wyry t ymi tajemniczymi runami.
48 Szklana kula wypełniona wodą, w kt órej pływa
24 Wielokolorowy kamienny dysk.
mechaniczna zło t a rybka.
25 Niewielki srebrny symbo l kruka.
49 Srebrna łyżka z wyrytą na rączce literą M.
26 Torba zawierająca czterdz i eści siedem zębów
50 Gwizdek wy konany z drewna w kolorze złota.
humanoidów, w tym jeden sp r óchniały.

C ZĘSC l WYPOSA.ZL I
1bo
klOO Drobiazg klOO Drobiazg
51 Martwy skarabeusz wielkości twojej dłoni. 79 Zaproszenie na przyjęcie, na którym doszło
52 Dwa ołowiane żołnierzyki, w tym jeden bez głowy. do morderstwa.
53 Małe pudełko pełne guzików różnej wielkości. 80 Wykonany z brązu pentagram z wygrawerowaną
pośrodku głową szczura.
54 Świeczka , której nie da się zapalić .
55 Malutka klatka bez drzwi. 81 Purpurowa chusteczka z wyhaftowanym imieniem
potężnego arcymaga.
56 Stary klucz.
82 Połowa planu piętra świątyni, zamku lub
57 Nieczytelna mapa prowadząca do skarbu.
innego budynku.
58 Rękojeść złamanego miecza.
83 Kawałek zwiniętego materiału, który po rozwinięciu
59 Królicza łapka. zmienia się w stylową czapkę.
60 Szklane oko. 84 Pokwitowanie depozytu z banku w odległym mieście.
61 Kamea z podobizną ohydnej osoby. 85 Pamiętnik z brakującymi siedmioma stronami.
62 Srebrna czaszka wielkości monety. 86 Pusta srebrna tabakiera z inskrypcją „sny".
63 Alabastrowa maska. 87 Żelazny symbol poświęcony nieznanemu bogu.
64 Piramidka z lepkiego czarnego kadzidła 88 Książka opowiadająca o wzlocie i upadku legendarnego
o paskudnym zapachu. bohatera , pozbawiona ostatn iego rozdziału.
65 Szlafmyca, która po założeniu zapewnia miłe sny. 89 Fiolka smoczej krwi.
66 Pojedyncza kolczatka wykonana z kości. 90 Starożytna elfia strzała.
67 Złota oprawka monokla bez soczewki. 91 Igła, która nigdy się nie zgina.
68 Sześcian o boku 3 centymetrów, którego każda ścianka 92 Zdobiona krasnoludzka brosza.
jest pomalowana na inny kolor.
93 Pusta butla wina z piękną etykietą, na której napisano
69 Kryształowa gałka do drzwi. „Winnica Czarodziejów Wina, Kruszon Czerwonego
70 Mała paczka wypełniona różowym pyłem. Smoka 331422-W ".
71 Fragment pięknej piosenki w zapisie nutowym na dwóch 94 Kafelek z mozaiki o wie lokolorowej glazurowanej
kartach pergaminu. powierzchni.
72 Srebrny kolczyk w kształcie łzy wykonany z prawdziwej łzy. 95 Skamieniała mysz.
73 Skorupka jajka pokryta scenami ludzkiego nieszczęścia, 96 Czarna flaga piracka z czaszką smoka
namalowanymi z niepokojącą szczegółowością. i skrzyżowanymi kośćmi.
74 Wachlarz, który po rozłożeniu przedstawia śpiącego kota. 97 Malutki mechaniczny krab lub pająk, który porusza się,
75 Zestaw kościanych piszczałek . kiedy nikt go nie obserwuje.
76 Czterolistna koniczyna zasuszona w książce o dobrych 98 Szklany słoik ze smalcem i etykietą, na której napisano
manierach i etykiecie. ,,Tłuszcz Gryfa".
77 Pergamin, na którym narysowane są plany 99 Drewniane pudełko z ceramicznym dnem zawierające
skomplikowanego mechanizmu. robaka mającego głowy na obu końcach ciała.
78 Bogato zdobiona pochwa, do której nie pasowało żadne 100 Meta lowa urna z prochami bohatera.
z dotychczas znalezionych przez ciebie ostrzy.

6
ROZDZIAŁ 6: MODYFIKOWA NIE POSTACI
OLĄCZENIE WARTO Ś CI CECH, RA SY, KLASY postać przez dłuższy czas zdobywała umiejętnoś c i wła­
i pochodzenia określa możliwości postaci ściwe dla swojej klasy, otrzymując od swych nauczycieli
w świecie gry, zaś szczegóły jej osobowości potrzebną wiedzę. Pozbawiona tego treningu musi
sprawiają, że staje się wyjątkowa. Choć w obrę­ wykazywać naturalny talent, potrzebny do szybkiego
bie rasy i klasy dostępne są opcje pozwalające opanowania nowych umiejętności , co odzwierciedlają
dostosować możliwości bohatera do własnych ponadprzeciętne cechy. Minimalne wartości cech
wymagań, to nie wszyscy gracze uznają je za potrzebne do uzyskania nowej klasy znajdziesz w tabeli
wystarczające. Ten rozdział jest dla tych, którzy Wymagania wieloklasowości.
- za zgodą Mistrza Podziemi - chcą pójść o krok dalej.
Poniżej znajdziesz dwa zbiory opcjonalnych zasad WYMAGANIA WIELOKLASOWOŚCI
pozwalające zmodyfikować postać i dostosować ją do
Klasa Minimalna wartość cechy
twoich wymagań: wieloklasowość i atuty. Wieloklasowość
Barbarzyńca Siła 13
umożliwia łączenie klas postaci , natomiast atuty to
specjalne zdolności, które możesz wybierać zamiast Bard Charyzma 13
zwiększenia wartości cech podczas rozwoju postaci. Czarownik Charyzma 13
Pamiętaj, że twój MP decyduje, czy wieloklasowość lub Druid Mądrość 13
atuty są dostępne w waszej kampanii. Kleryk Mądrość 13
Łotr Zręczność 13
WIELOKLASOWOŚĆ Łowca Zręczność 13 i Mądrość 13
Wieloklasowość pozwala zdobywać poziomy w wielu Mag Inteligencja 13
klasach, dzięki czemu możesz łączyć ich zdolności i reali- Mnich Zręczność 13 i Mądrość 13
zować koncepcje postaci , których nie możesz stworzyć
Paladyn Siła 13 i Charyzma 13
w żadnej z pojedynczych klas. Ilekroć zdobywasz dość
Wojownik Siła 13 lub Zręczność 13
punktów doświadczenia, by awansować, decydujesz, czy
postać zyskuje poziom w nowej klasie, czy w obecnej. Suma Zaklinacz Charyzma 13
poziomów wszystkich klas określa poziom postaci. Przy-
kładowo, bohater mający trzy poziomy w klasie maga i dwa PUNKTY DOŚWIADCZENIA
w klasie wojownika jest postacią 5. poziomu.
Liczba punktów doświad czen ia potrzebnych do zdobycia
Wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów zdecydujesz,
nowego poziomu zależy zawsze od całkowitego poziomu
czy będziesz koncentrować się na klasie wybranej podczas
postaci, zgodnie z tabelą Rozwój postaci w rozdziale 1,
tworzenia postaci z niewielką domieszką innej klasy, czy
a nie od liczby poziomów w poszczególnych klasach.
zechcesz całkowicie zmienić kierunek, w którym rozwijać
Przykładowo, kleryk 6/wojownik 1 musi zyskać dość PD,
się będzie postać. Nic nie stoi na przeszkodzie, by dobrać jej
by awansować na 8. poziom, zanim będzie mógł doda ć
trzecią lub nawet czwartą klasę. W porównaniu do postaci
2. poziom wojownika lub 7. poziom kleryka.
jednoklasowej stracisz korzyści z osiągnięcia mistrzostwa
w jednej dziedzinie, w zamian zyskując o wiele większą
elastyczność i szerszy wachlarz umiejętnoś c i.
PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI
I KOŚCI WYTRZYMAŁOŚCI
WYMAGANIA Za nową klasę otrzymujesz liczbę punktów wytrzymałości
Aby móc rozpocząć karierę w nowej klasie , postać musi tak, jak za poziomy powyżej 1. Tylko postać 1. poziomu otrzy-
mieć wystarczająco wysokie cechy, zarówno dla swojej muje punkty wytrzymałości za 1. poziom w danej klasie.
obecnej, jak i nowej klasy. Przykładowo, barbarzyńca Otrzymujesz wszystkie Kości Wytrzymałości
decydujący się na zostanie druidem musi mieć Silę
zapewniane przez każdą z twoich klas.Jeśli są tego samego
i Mądroś ć o wartości przynajmniej 13. Początkująca rodzaju, to je sumujesz. Przykładowo, Kość Wytrzymałości
paladyna i wojownika to klO, zatem wojownik 5/paladyn
5 ma Kości Wytrzymałości lOklO.Jeśli klasy różnią
PRZYKŁAD WIELOKLASOWOŚCI
się pod tym względem, musisz każdy rodzaj zapisywać
Postać Grześka jest wojownikiem 4. poziomu. Przy awansie na osobno. Przykładowo, jako paladyn 5/ kleryk 5 masz Kości
5. poziom Grzesiek decyduje się na wieloklasowość zamiast
Wytrzymałości 5k10 i 5k8.
kontynuować rozwój wojownika. Jego postać spędza mnóstwo
czasu w towarzystwie łotra odgrywanego przez Dawida,
ponadto wykonywała zlecenia dla lokalnej gildii złodziei jako
PREMIA Z BIEGŁOŚCI
wykidajło. Grzesiek wybiera łotra jako drugą klasę, przez co jego Premia z biegłości zależy zawsze od całkowitego poziomu
postać zostaje wojownikiem 4. poziomu i łotrem 1. poziomu postaci, zgodnie z tabelą Rozwój postaci w rozdziale 1, a nie
(co zapisujemy jako wojownik 4/łotr 1) . od liczby poziomów w poszczególnych klasach. Przykładowo,
Kiedy postać zdobędzie dość punktów doświadczenia, by wojownik 3/ lotr 2 otrzymuje premię z biegłości właściwą dla
awansować na 6. poziom, Grzesiek będzie mógł zdecydować, czy postaci 5. poziomu, czyli +3 .
podnieść poziom wojown ika (wojownik 5/łotr 1), poziom łotra
(wojownik 4/łotr 2), czy wybrać trzecią klasę i spróbować swoich BIEGŁOŚCI
sił w magii dzięki zdobytemu wcześniej grymuarowi pełnemu
tajemnej wiedzy (wojownik 4/łotr 1/mag 1). Kiedy zdobywasz pierwszy poziom w swojej drugiej
lub następnej klasie, otrzymujesz tylko część biegłości

lZĘSC I \.fODYFIKO\~A ft O f'\C I


przez nią zapewnianych, zgodnie z tabelą Wieloklaso- RZUCANIE CZARÓW
wość - biegłości. Zdolność rzucania czarów zależy po częśc i od sumy
poziomów wszystkich klas czarujących postaci, a po
WIELOKLASOWOŚĆ - BIEGŁOŚCI części od liczby poziomów w poszczególnych klasach.Jeśli

Klasa Zyskiwane biegłości kilka klas zapewnia ci zdolność rzucania czarów, musisz
skorzystać z niżej opisanych zasad. Jeżeli natomiast tylko
Barbarzyńca Tarcze, bronie proste, bronie żołnierskie
jedna klasa ma tę właściwość, kieruj się zasadami rzucania
Bard Lekkie pancerze, jedna wybrana um i ejętność,
czarów zawartymi w jej opisie.
jeden wybrany instrument muzyczny
Czary znane i przygotowane. Liczbę znanych
Czarownik Lekkie pancerze, bronie proste i przygotowanych czarów określasz osobno dla każdej klasy
Druid Lekkie pancerze, średnie pancerze , tarcze tak, jak gdyby twój bohater nie był postacią wieloklasową.
(druidzi nie używają pancerzy i tarcz Przykładowo, jako łowca 4/mag 3 znasz trzy czary łow cy
wykonanych z metalu) 1. kręgu, zgodnie ze swoim poziomem łowcy. Jako mag 3.
Kleryk Lekkie pancerze, średnie pancerze, tarcze poziomu znasz trzy sztuczki, a twoja księga czarów zawiera
Łotr Lekkie pancerze, jedna umiejętność z listy dziesięć zaklęć z listy czarów maga, z których dwa (zdobyte
umiejętności łotra, narzędzia złodziejskie podczas awansu na 3. poziom maga) mogą być z 2. kręgu.
Łowca Lekkie pancerze, średnie pancerze, tarcze, Jeśli twoja Inteligencja wynosi 16, możesz przygotowa ć

bronie proste, bronie żołnierskie, jedna sześć czarów maga.

umiejętność z listy um i ejętności łowcy Każdy znany ci i przygotowany czar jest powiązany

Mag z jedną z twoich klas; gdy go rzucasz, korzystasz


z cechy bazowej tej klasy. Podobnie magiczny fokus, na
Mnich Bronie proste, miecz krótki
przykład święty symbol, może być użyty tylko do czarów
Paladyn Lekkie pancerze, średnie pancerze, tarcze ,
związanej z nim klasy.
bronie proste, bronie żołnierskie
J eś li znana ci sztuczka staje się silniejsza na wyższych
Wojownik Lekkie pancerze, średnie pancerze, tarcze, poziomach , to wzrost jej mocy jest związany z twoim
bronie proste, bronie żołnierskie
poziomem postaci, a nie z poziomem w określonej klasie.
Zaklinacz Komórki czarów. Liczbę komóre k czarów ustalasz, doda-
jąc do siebie wszystkie poziomy w klasach barda, kleryka,

WŁAŚCIWOŚCI KLASOWE druida, maga i zaklinacza, połowę poziomów (zaokrąglając


w dól) w klasach paladyna i łowcy oraz jedną trzecią pozio-
Gdy zdobywasz nowy poziom w danej klasie , otrzymu-
mów (zaokrąglając w dól) w klasach wojownika i łotra,
jesz wynikające z niego korzyści.jednak niektóre z nich
o ile jesteś mistycznym rycerzem lub mistycznym oszustem.
podlegają ograniczeniom w przypadku wieloklasowo-
Sprawdź otrzymaną sumę w tabeli Wieloklasowość
ści: Dodatkowy atak, Obrona bez pancerza, Akt wiary
- komórki czarów, aby ustalić liczbę posiadanych
i Rzucanie czarów. Ponadto w przypadku rozpoczynania
komórek czarów.
nowej klasy nie otrzymujesz właściwego dla niej początko­
Jeśli masz więcej niż jedną klasę czarującą, może się
wego wyposażenia.
okazać, że dysponujesz komórkami z kręgów wyższych
niż zaklęcia, które znasz lub możesz przygotować. Możesz
AKT WIARY
je wykorzystywać do rzucania czarów niższych kręgów.
Jeśliposiadasz już zdolność Akt wiary i zyskujesz zapew-
Jeśli czar zapewnia dodatkowe efekty, gdy zostanie
niający jąpoziom w innej klasie, to otrzymujesz tylko
rzucony z wykorzystaniem komórki wyższego kręgu , jak
dodatkowe efekty właściwe dla tej klasy. Aby uzyskać
na przykład płonące dłonie, to możesz korzystać z tak
dodatkowe użycia, musisz w któr ejś z klas osiągnąć
wzmocnionego czaru.
poziom, który je zapewnia. Przykładowo, kleryk 6/paladyn
Przykładowo, jeśli twoja postać to wspomniany łowca
4 może dwukrotnie wykonać Akt wiary pomiędzy odpo-
4/mag 3, to przy określaniu liczby komórek czarów
czyn kami, ponieważ jego poziom kleryka daje mu taką
jest traktowana jak postać 5. poziomu: posiada cztery
możliwość. Używając Aktu wiary, możesz wybrać dowolny
komórki 1. kręgu, trzy komórki 2. kręgu i dwie komórki
efekt zapewniany przez twoje klasy.
3. kręgu. Choć posiada komórki 3. kręgu, nie zna
DODATKOWY ATAK żadnych czarów maga z tego kręgu ani żadnych czarów
łowcy z 2. kręgu. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie,
zyskujesz zdolność Dodatkowego ataku z kilku różnych
J eś li
klas, to te zdolności się nie sumują. Nie możesz w jednej by wykorzystywała wszystkie posiadane komórki do
akcji wykonać więcej niż dwóch ataków, o ile opis zdolności rzucania czarów niższych kręgów, a przy tym potencjalnie
zwiększała ich silę.
nie stanowi inaczej (jak na przykład w przypadku Dodatko-
wego ataku wojownika). Magia paktu. Jeśli posiadasz zarówno zdolność
Podobnie jest w przypadku mistycznej inwokacji Spra- rzucania czarów, jak i Magię paktu zapewnianą przez
klasę czarownika, możesz używać komórek czarów
gnione ostrze - nie zapewnia ona większej liczby ataków,
pochodzących z Magii paktu, by rzucać znane ci lub
jeśli masz już zdolność Dodatkowy atak.
przygotowane zaklęcia innej klasy czarującej. Możesz
OBRONA BEZ PANCERZA też używać komórek czarów innych klas czarujących do

Jeślitwoja postać posiada już zdolność Obrona bez pance- rzucania znanych ci zaklęć czarownika.
rza, nie może otrzymać jej jako zdolności z innej klasy.

lZ (I '-10...>YfHOWĄ EFOTACI
WIELOKLASOWOŚĆ - KOMÓRKI CZARÓW ADEPT ŻYWIOŁÓW
Krąg Wymagania: Umiejętność rzucenia przynajmniej
Poziom 2.
jednego czaru
1. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1. 2 Gdy zyskujesz te n atut, wybierasz jeden z następujących
typów obrażeń: dźwięk , elektryczność, kwas, ogień
2. 3
lub zimno.
3. 4 2
Rzucane przez ciebie zaklęcia ignorują odporność ce lu
4. 4 3 na wybrany typ obrażeń . Ponadto, kiedy zadajesz obrażenia
5. 4 3 2 wybranego typu, każdy wynik na kości obrażeń równy
6 4 3 3 1 traktujesz jako 2.
Możesz wybrać ten atut wielokrotnie , za k a żdym razem
7. 4 3 3
decydując się na inny typ obrażeń.
8. 4 3 3 2
9. 4 3 3 3 AKTOR
10. 4 3 3 3 2
Znasz się wyjątkowo dobrze na naśladownictwi e i grze
11. 4 3 3 3 2
aktorskiej, dzięki czemu zyskujesz poniższe korzyści:
12. 4 3 3 3 2
Zwiększ o 1 swoją Charyzmę , maksymalnie do 20.
13. 4 3 3 3 2
Masz ułatwienie w testach Charyzmy (Oszustwo)
14. 4 3 3 3 2 i Charyzmy (Występy) , ilekroć podszywasz się pod
15. 4 3 3 3 2 inną osobę .

16. 4 3 3 3 2 Jesteś w stanie naśladować czyjś sposób mówienia lub


dźwięki wydawane przez inne stworzenia. Aby to zrobić ,
17. 4 3 3 3 2
musisz wcześniej słuchać przez co najmniej 1 minutę
18. 4 3 3 3 3
głosu danej osoby lub dźwięków wydawanych przez
19. 4 3 3 3 3 2 stworzenie. Zakończony powodzeniem test Mądrości
20. 4 3 3 3 3 2 2 (Intuicja) przeciwko twojemu testowi Charyzmy
(Oszustwo) pozwala słuchającemu odkryć, że efekt
jest udawany.
ATUTY
Atut odzwierciedla uzdolnienia lub specjalizację w okreś­ ATLETA
lonej dziedzinie, które zap e wniają postaci szczególne
Dzięki intensywnemu treningowi fizycznemu zyskujesz
możliwości. To efekt praktyki , doświadczenia i umiejętno­
poniższe korzyści:
ści wykraczających ponad te zapewniane przez klasę .
Na okr e ślonyc h poziomach twoja klasa daje ci korzyść Zwiększ o 1 swoją Silę albo Zręczność , maksymalnie
Zwiększeni e cechy. Gdy używasz tej opcjonalnej zasady, do 20.
możesz zamiast tego wybrać dowolny atut . Każdy można Kiedy jesteś powalony, musisz zużyć tylko 1,5 metra
wybrać tylko raz , chyba że jego opis stanowi inaczej . szybkości, żeby wstać.

Aby zdobyć atut, musisz sp e łniać podane w jego opisie Wspinaczka nie kosztuje cię dodatkowej szybkości.
wymagania. Nie możesz korzystać z już posiadanego atutu, Aby wykonać skok wzwyż lub w przód z rozbiegu ,
jeśli przestaniesz spełniać wymagania. Przykładowo , potrzebujesz na rozpęd 1,5 zamiast 3 metrów.
Zapaśnik wymaga Siły 13 lub większej . Jeśli kiedykolwiek
siła bohatera osiągnie niższą wartość - przypuszczalnie BADACZ PODZIEMI
w wyniku osłabiającej klątwy - nie będzie mógł korzystać W licznych podziemiach udało ci się znaleźć tyle
z zapewnianych przez Zapaśnika możliwości do czasu śmiertelnych pułapek i ukrytych przejść, że gdy o nie
odzyskania pełni sil. chodzi, zachowujesz wyjątkową czujność . Zyskujesz
poniższe korzyści:
ADEPT SZTUK WALKI
Masz ułatwienie w testach Mądrości (Percepcja)
Masz za sobą szkolenie bojowe umożliwiające ci wyko- i Inteligencji (Śl edztwo) podczas prób znalezienia
nywanie spe cjalnych manewrów w walce. Zyskuje sz ukrytych drzwi .
poniższe korzyści:
Masz ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko
Wybierasz dwa dowolne manewry spośród dostępnych pułapkom i ich efektom .
dla archetypu mistrza bitew w klasie wojownika.Jeśli cel Masz odporność na obrażenia zadawane przez pułapki.
manewru musi wykonać rzut obronny, by odeprzeć jego Podróżowanie w szybkim tempie nie powoduje nor-
efekty, Stopień Trudności jest równy 8 + twoja premia malnej kary -5 do wartości twojej pasywnej Mądrości
z biegłości + modyfikator z twojej Siły lub Zręczności (Percepcja).
(twój wybór).
Otrzymujesz jedną kość przewagi k6 (dodawaną do BRUTALNY NAPASTNIK
pozostałych kości przewagi, jeśli masz je z innego
Raz na turę możesz przerzucić rzut na obrażenia zadawane
źródła) . Wykorzystujesz ją do wykonywania manewrów.
atakiem wręcz bronią i wybrać wynik.
Gdy wydasz kość przewagi , tracisz ją do czasu
ukończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.

C/ĘSC \.IOD'l'Fll\.OV. '\"Ilf PO','f'\C I


16)
BYSTRY UMYSŁ CIĘŻKO OPANCER ZONY
Posiadasz znakomite poczucie czasu i kierunku, a twój Wymagania: Biegłość w średnich pancerzach
umysł cechuje niezwykła pamięć do detali. Zyskujesz
Dzięki nauce używania ciężkich pancerzy zyskujesz
poniższe korzyści:
poniższe korzyści:
Zwiększ o 1 swoją Inteligencję, maksymalnie do 20.
Zwiększ o 1 swoją Silę, maksymalnie do 20.
Zawsze wiesz, gdzie jest północ.
Zawsze wiesz, ile jeszcze godzin pozostało do wschodu • Zyskujesz biegłość w ciężkich pancerzach.
lub zachodu słońca.
Jesteś w stanie przypomnieć sobie w najmniejszyc h
CZATOW NIK
szczegółach wszystkie rzeczy zobaczone lub usłyszane Wymagania: Zręczność 13 lub wyższa
przez ciebie w ciągu ostatniego miesiąca.
Jesteś ekspertem w kryciu się pośród cieni. Zyskujesz
poniższe korzyści:

z ',( MODYF K()\\Ą IE P() fĄ( I


16
Możesz próbować się ukryć, jeśli dla istoty, przed którą Kiedy ruch wrogiego stworzenia prowokuje twój atak
się chowasz, znajdujesz się w obszarze o ograniczonej okazyjny, możesz wykorzystać swoją re akcję do rzucenia
widoczności. czaru na to stworzenie zamiast wykonywania ataku.
Nieudany atak z ukrycia bronią dystansową nie zdradza Zaklęcie musi mieć czas rzucania równy 1 akcji i celować
twojej pozycji celowi ataku. tylko w jedną istotę .
Słabe oświetlenie nie powoduje utrudnienia w twoich
testach Mądrości (Percepcja) opartych na wzroku. MISTRZ BRONI DRZEWCOWEJ
Potrafisz opędzać się od wrogów, korzystając z broni
CZUJNY dystansowej . Zyskujesz poniższe korzyści:
Zawsze wypatrujesz zagrożenia, dzięki cze mu zyskujesz
Kiedy wykonujesz akcję Ataku, wykorzystując drąg,
poniższe korzyści:
glewię , halabardęlub włócznię, możesz użyć akcji dodat-
Otrzymujesz premię +5 do inicjatywy. kowej , by wykonać kolejny atak drugim końcem broni,
Póki jesteś przytomny, nie można cię zaskoczyć . wykorzystując ten sam modyfikator z cechy, co w ataku
Twoi przeciwnicy nie otrzymują ułatwienia w testach podstawowym. Kość obrażeń wynosi k4, a atak zadaj e
ataku , gdy ich nie widzisz. obrażenia obuchowe.
Kiedy walczysz drągiem , glewią, halabardą , piką lub
JĘZYKOZNAWCA włócznią , przeciwnicy prowokują atak okazyjny przy

Twoje intensywne studia nad językami i szyframi zapewniły


wchodzeniu w twoją strefę ataku.
ci poniższe korzyści :
MISTRZ BRONI DWURĘCZNEJ
Zwiększ o 1 swoją Inteligencję , maksymalnie do 20.
Znasz trzy dodatkowe, wybrane języki. Potrafisz skutecznie wykorzystywać ciężar swojej broni.
Potrafisz tworzyć szyfry. I n ni potrafią je odczytać , jeśli Zyskujesz poniższe korzyści:
pokażesz im, jak to zrobić , zdadzą test Intelige ncji (o ST Gdy w swojej turze uzyskasz trafienie krytyczne lub
równym twojej wartości Inteligencji+ premii z biegłości) sprowadzisz przeciwnika do O punktów wytrzymałości
lub skorzystają z odpowiedniej magii . bronią białą, możesz wykonać atak wręcz bronią białą
w ramach akcji dodatkowej .
KAWALERZYSTA Przed wykonaniem ataku ciężką bronią, w której masz bie-
głość, możesz zdecydować się przyjąć karę - 5 do testu ataku.
Gdy siedzisz w siodle , jesteś niezwykle groźnym prze-
Jeśli trafisz, otrzymasz premię +10 do rzutu na obrażenia .
ciwnikiem. Dosiadając wierzchowca, o ile nie jesteś
obezwładniony, zyskujesz poniższe korzyści:
MISTRZ CIĘŻKIEGO PANCERZA
Masz ułatwienie
w testach ataku wręcz przeciwko niedo-
siadającym wierzchowca wrogom mniejszym od twojego
Wymagania : Biegłość w ciężkich pancerzach
wierzchowca. Potrafisz korzystać ze swego pancerza tak, by odbijać ciosy
Możesz skierować na siebie atak wymierzony w twojego zabójcze dla innych. Zyskujesz poniższe korzyści :
wierzchowca.
Zwiększ o 1 swoją Silę , maksymalnie do 20.
Jeśli twój wierzchowiec może wykonać rzut obronny na
Kiedy nosisz ciężki pancerz, wszystkie cięte , klute lub
Zręczność , aby otrzymać połowę obrażeń, to w przy-
obuchowe obrażenia zadawane niemagiczną bronią
padku sukcesu nie otrzymuje obrażeń , a w przypadku
zostają zmniejszone o 3 .
porażki otrzymuje tylko połowę .

MISTRZ ORĘŻA
LEKKO OPANCERZONY
Po intensywnych ćwiczeniach we władaniu wieloma
Dzi ę ki szkoleniu z używania lekkich pancerzy zyskujesz
rodzajami broni zyskujesz poniższe korzyści:
poniższe korzyści:
Zwiększ o 1 swoją Silę lub Zręczność , maksymalnie do 20.
Zwiększ o1 swoją Silę albo Zręczność, maksymalnie
Otrzymujesz biegłość we władaniu czterema dowolnie
do 20.
wybranymi rodzajami broni. Każda z nich musi być
Zyskujesz biegłość w lekkich pancerzach .
bronią prostą lub żołnierską.

MAG BITEWNY
MISTRZ ŚREDNIEGO PANCERZA
Wymagania: Umiejętność rzucenia przynajmniej
Wymagania: Biegłość w średnich pancerzach
j ednego czaru
Umiesz wyjątkowo sprawnie poruszać się w średnim
Masz wprawę w rzucaniu czarów w samym środku
pancerzu. Zyskujesz poniższe korzyści:
bitewne go zamieszania, a poznane techniki zapewniają ci
poniższe korzyści: Gdy nosisz średni pancerz, nie masz utrudnienia
w testach Zręczności (Skradanie się).
Kiedy otrzymujesz obrażenia , masz ułatwienie w rzutach
Gdy korzystasz ze średniego pancerza, możesz dodać 3
obronnych na Kondycję , koniecznych do utrzymania kon-
zamiast 2 do KP, jeśli twoja Zręczność wynosi 16 lub więcej.
ce ntracji na zaklęciu .
Jesteś w stanie zapewnić komponent somatyczny do
MISTRZ TARCZY
czaru , nawet jeśli trzymasz broń lub tarczę w jednej lub
obu rękach. Potrafisz wykorzystać tarczę nie tylko do obrony, lecz także do
ataku. Kiedy trzymasz tarczę, zyskujesz następując e korzyści :

CZĘ,SC I \10D\FIKO\\A IE PO TAC I


Jeśli w swojej turze wykonujesz akcję Ataku, to możesz PRZYWÓDCA
wykorzystać akcję dodatkową, by spróbować odepchnąć
Wymagania: Charyzma 13 lub większa
przeciwnika znajdującego się do 1,5 metra od ciebie.
Jeśli nie jesteś obezwładniony, możesz dodać premię Możesz poświęcić 10 minut, by zainspirować swoich
do KP zawdzięczaną tarczy do rzutów obronnych na towarzyszy i wzmocnić ich chęć do walki. Wybierz do
Zręczność wykonywanych przeciwko zaklęciu lub sześciu (łącznie z tobą) przyjaźnie nastawionych istot
innemu efektowi, którego celem jesteś tylko ty. w promieniu 9 metrów od ciebie, mogących cię widzieć lub
Jeśli jesteś celem zaklęcia lub efektu, który pozwala na słyszeć oraz zrozumieć. Każda z nich zyskuje tymczasowe
rzut obronny na Zręczność , by otrzymać połowę obrażeń , punkty wytrzymałości równe sumie twojego poziomu
możesz wykorzystać swoją reakcję, by umieścić tarczę i modyfikatora z Charyzmy. Stworzenie nie może otrzymać
między sobą a źródłem efektu. Jeśli wykonasz udany rzut ponownie tymczasowych PW w wyniku użycia tej zdolności
obronny, nie otrzymujesz obrażeń . do czasu ukończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.

MISTRZ ZASŁONY RUCHLIWY


Wymagania: Zręczność 13 lub większa Charakteryzujesz się niezwykłą szybkością i zwinnością.

Kiedy trzymasz jednoręczną broń finezyjną, w której Zyskujesz poniższe korzyści :


używaniu masz biegłość , a twój przeciwnik trafia Twoja szybkość zwiększa się o 3 metry.
cię atakiem wręcz, możesz w ramach reakcji dodać Kiedy wykonujesz akcję Sprintu, trudny teren nie
swoją premię z biegłości do KP przeciw temu atakowi , spowalnia twojego ruchu.
potencjalnie unikając trafienia. Gdy atakujesz wręcz przeciwnika, to do końca tury nie
prowokujesz jego ataków okazyjnych , niezależnie od
MISTYCZNY STRZELEC tego, czy twój atak trafił.
Wymagania: Umiejętność rzucenia przynajmniej
jednego czaru SPECJALISTA KUSZNIK
Intensywne używanie kuszy i nabyta przez to wprawa
Znasz techniki ułatwiające atakowanie przeciwników
zapewniają ci poniższe korzyści:
określonymi rodzajami czarów. Zyskujesz poniższe korzyści:

Jeśli czar wymaga wykonania testu ataku , to jego zasięg Ignorujesz właściwość ładowania każdej kuszy, w której
używaniu masz biegłość.
jest dwukrotnie większy.
Twoje ataki dystansowe czarami ignorują korzyści Gdy znajdujesz się do 1,5 metra od wrogiego stworzenia,
z osłony połowicznej lub w trzech czwartych. nie masz utrudnienia w testach ataku dystansowego.
Poznajesz jedną sztuczkę wymagającą testu ataku. Kiedy używasz akcji Ataku i atakujesz bronią jed-
Wybierz ją z listy czarów barda, druida, kleryka, maga, noręczną, możesz wykorzystać akcję dodatkową ,
aby zaatakować trzymaną w ręce kuszą ręczną.
czarownika lub zaklinacza. Twoja cecha bazowa zależy
od listy, z której wybierałeś zaklęcie: Charyzma dla
barda , czarownika i zaklinacza; Mądrość dla druida SPOSTRZEGAWCZY
i kleryka; Inteligencja dla maga . Błyskawicznie dostrzegasz szczegóły otoczenia. Zyskujesz
poniższe korzyści:
NIE DO ZDARCIA
Zwiększ o 1 swoją Inteligencję albo Mądrość,
Dzięki swojej odporności i żywotności zyskujesz poniższe maksymalnie do 20.
korzyści : Kiedy widzisz usta stworzenia mówiącego w zrozumiałym
Zwiększ o 1 swoją Kondycję, maksymalnie do 20 .
dla ciebie języku, jesteś w stanie czytać z ruchu warg.
Kiedy rzucasz Kością Wytrzymałości, by odzyskać Otrzymujesz premię +5 do wartości pasywnej Mądrości
punkty wytrzymałości, traktuj wszystkie wyniki niższe (Percepcja) i pasywnej Inteligencji (Śledztwo) .
niż twój podwojony modyfikator z Kondycji (minimal-
nie 2) tak, jakby były mu równe. STRZELEC WYBOROWY
Mistrzowsko posługujesz się bronią strzelecką i potrafisz
OBURĘCZNY oddawać strzały, które inni uważają za niemożliwe.
Zyskujesz poniższe korzyści:
Walkę dwoma broniami masz opanowaną w stopniu
mistrzowskim. Zyskujesz poniższe korzyści: Nie otrzymujesz utrudnienia w testach ataku za
Otrzymujesz premię+ 1 do KP, jeśli dzierżysz po jednej strzelanie do celów na dalekim dystansie.
broni białej w każdej ręce. Twoje ataki bronią dystansową ignorują korzyści z osłony
połowicznej lub w trzech czwartych .
Możesz walczyć dwiema broniami nawet wtedy, gdy uży­
wasz jednoręcznych broni , które nie są lekkie. Zanim wykonasz atak bronią dystansową, w której masz
Możesz wyjąć lub schować dwie jednoręczne bronie tak
biegłość, możesz zdecydować się przyjąć karę - 5 do

szybko, jak normalnie można wyjąć lub schować jedną broń . testu ataku. Jeśli trafisz, otrzymujesz premię +10 do rzutu
na obrażenia.
ODPORNY
SZARŻA
Wybierz jedną cechę. Zyskujesz poniższe korzyści :
Kiedy wykonujesz akcję Sprintu, możesz wykorzystać akcję
Zwiększ o 1 wybraną cechę, maksymalnie do 20. dodatkową, by raz zaatakować lub odepchnąć przeciwnika.
Otrzymujesz biegłość w rzutach obronnych na wybraną cechę .

CZĘ~( I MODYFl!-..OWA IE FO'<T\<'


t8
Jeśli poruszysz się przynajmniej 3 metry w linii prostej Możesz także wydać punkt szczęścia, aby bronić
przed wykonaniem tej akcji dodatkowej, to zyskasz premię się przed wymierzonym w ciebie atakiem. Rzuć k20,
+5 do rzutu na obrażenia (jeśli wybierzesz atak i trafisz) lub a następnie wybierz , czy atakujący korzysta z twojego
odsuniesz przeciwnika na odległość do 3 metrów od siebie rzutu, czy ze swojego.
(jeśli zdecydujesz się go odepchnąć i wygrasz). Jeśli w próbie wpłynięcia na wynik rzutu punkty
szczęścia wydaje więcej niż jedna istota, ich wzajemne
SZCZĘŚCIARZ działanie znosi się i nie wykonuje się dodatkowych

Towarzyszy ci niewytłumaczalne szczęście, objawiające się rzutów kością.


zawsze we właściwym momencie. Wszystkie wydane punkty szczęścia odzyskujesz po
ukoń cze niu długiego odpoczynku.
Masz 3 punkty szczęścia. ll e kroć wykonujesz test ataku,
tes t cechy lub rzut obronny, moż esz wydać jeden punkt
szczęścia, by rzucić dodatkową k20. O podjęciu tego
ŚREDNIO OPANCERZONY
działania możesz zdecydować po wykonaniu pierwszego Wymagania: Biegłość w lekkich pancerzach
rzutu, ale zanim poznasz jego rezultat. Wybierasz, którego
Masz za sobą szkolenie w używaniu średnich pance rzy
z dwóch wyników użyjesz w teście czy rzucie obronnym.
i tarcz. Zyskujesz poniższe korzyści:
Zwiększ o 1 swoją Silę albo Zręczność, maksymalnie Masz biegłość w broni improwizowanej.
do 20. Twoje ataki bez broni zadają k4 obrażenia.
Zyskujesz biegłość w używaniu średnich pancerzy i tarcz. Przy trafieniu przeciwnika w swojej turze atakiem bez
broni lub bronią improwizowaną możesz wykorzystać
TWARDZIEL akcję dodatkową, by spróbować pochwycić cel.

Kiedy wybierasz ten atut, maksymalna liczba twoich


punktów wytrzymałości wzrasta o dwukrotną wartość ZABÓJCA MAGÓW
twojego poziomu. Ilekroć później zyskujesz poziom, Dzięki ćwiczeniom znasz techniki szczególnie przydatne
otrzymujesz dodatkowe 2 punkty wytrzymałości. w walce wręcz przeciwko czarodziejom. Zyskujesz
poniższe korzyści:
UZDOLNIONY Kiedy przeciwnik w promieniu 1,5 metra od ciebie rzuca
Zyskujesz biegłość w dowolnej kombinacji trzech czar, możesz w ramach swojej reakcji zaatakować go
umiejętności lub zdolności posługiwania się narzędziami. bronią wręcz.
Gdy zadasz obrażenia przeciwnikowi koncentrującemu
UZDROWICIEL się na czarze, ma on utrudnienie w rzucie obronnym, by
utrzymać koncentrację.
Masz duże umiejętności lekarskie, dzięki którym szybko
Masz ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko cza-
leczysz rany i stawiasz sojuszników na nogi. Zyskujesz
rom rzucanym przez przeciwników znajdujących się do
następujące korzyści:
1,5 metra od ciebie.
Gdy wykorzystujesz torbę lekarską, aby ustabilizować
umierającą istotę , to przywracasz jej dodatkowo 1 PW. ZAPAŚNIK
W ramach swojej akcji możesz wykorzystać jedno użycie
Wymagania: Siła 13 lub większa
torby lekarskiej, aby zająć się istotą i przywrócić jej PW
w wysokości lk6 + 4 plus maksymalna liczba jej Kości Masz wystarczająco duże umiejętności , by dobrze
Wytrzymałości. Istota nie może ponownie odzyskać PW sobie radzić podczas walk zapaśniczych. Zyskujesz
dzięki temu atutowi, zanim nie ukończy krótkiego lub poniższe korzyści:
długiego odpoczynku.
Masz ułatwienie w testach ataku przeciwko pochwyco-
nemu przez siebie przeciwnikowi .
WARTOWNIK Możesz wykorzystać swoją akcję, by spróbować przy-
Potrafisz po mistrzowsku wykorzystać na swoją korzyść gwoździć pochwyconego przez siebie przeciwnika. Aby to
najmniejszy błąd w obronie przeciwnika. Zyskujesz zrobić , wykonaj kolejny test pochwycenia.Jeśli ci się uda,
poniższe korzyści: wraz z przeciwnikiem stajecie się unieruchomieni aż do
zakończenia pochwycenia.
Kiedy trafiasz istotę atakiem okazyjnym , jej szybkość
spada do O na resztę tury.
Przeciwnicy, którzy wychodzą z twojej strefy ataku,
ZNAWCA RYTUAŁÓW
prowokują ataki okazyjne, nawet jeśli wykonują akcję Wymagania: Inteligencja lub Mądrość 13 lub większa
Odstąpienia.
Udało ci się nauczyćniewielkiej liczby czarów, które
Kiedy przeciwnik w promieniu 1,5 metra od ciebie
możesz rzucać jako rytuały. Wszystkie są zapisane w twojej
wykonuje atak w inny cel niż ty (i niemający atutu
księdze. Musisz ją trzymać w ręce podczas rzucania czaru.
Wartownik), to możesz wykorzystać reakcję , by wykonać
Gdy wybierasz ten atut, otrzymujesz księgę rytuałów
atak bronią wręcz przeciwko atakującemu.
zawierającą dwa wybrane czary z 1. kręgu. Wybierz klasę:
bard, druid , kleryk, mag, czarownik albo zaklinacz. Twoje
WTAJEMNICZONY zaklęcia muszą pochodzić z listy czarów wybranej klasy
Wybierz klasę: bard, czarownik, druid, kleryk, mag lub i mieć atrybut rytuał. Wybrana klasa określa także cechę
zaklinacz. Otrzymujesz dwie sztuczki z listy czarów bazową wykorzystywaną przy twoich czarach: Charyzma
danej klasy. dla barda, czarownika i zaklinacza; Mądrość dla druida
i kleryka; Inteligencja dla maga.
Dodatkowo poznajesz jeden wybranych czar 1. kręgu z tej
Jeśli trafisz na zapisane zaklęcie, na przykład
samej listy. Dzięki atutowi możesz go rzucić raz z jego
w magicznym zwoju lub księdze czarów maga, możesz
najniższego kręgu . Musisz ukończyć długi odpoczynek,
dodać je do swojej księgi rytuałów. Czar musi być na liście
by móc ponownie rzucić to zaklęcie.
wybranej klasy,jego krąg nie może być wyższy niż polowa
Twoja cecha bazowa zależy od wybranej klasy: Charyzma
poziomu twojej postaci (zaokrąglona w górę) i musi mieć
dla barda, czarownika lub zaklinacza; Mądrość dla
atrybut rytuał. Skopiowanie czaru wymaga za każdy krąg
druida lub kleryka; Inteligencja dla maga.
poświęcenia 2 godzin pracy i 50 sztuk złota. Koszt pokrywa
cenę potrzebnych komponentów, które zużywasz, próbując
ZABIJAKA
nauczyć się czaru, oraz znakomitej jakości atramentu
Masz spore doświadczenie w gwałtownych i chaotycznych potrzebnego do jego zapisania.
bójkach , podczas których wykorzystuje się wszystko , co
wpadnie w ręce. Zyskujesz poniższe korzyści:
Zwiększ o 1 swoją Silę albo Kondycję, maksymalnie
do 20.

CZĘSC 1 I MODYFIKOWA!-<IE POST\ul


170
I I

'"""""
CZĘSC2
Rozg rywk a
ROZDZIAŁ 7: CECHY POSTACI
IZYC ZNE I UMYSLOWE MOZLIWOŚCI KAŻDEJ ISTOTY Aby obliczyć modyfikator bez zerkania w tabelę, od
są reprezentowane przez sześć cech. wartości cechy odejmij 10, po czym podziel wynik przez 2 ,
zaokrąglając w dól.
Siła, miara tężyzny
fizycznej
Zręczność ,miara zwinności Modyfikatory pojawiają się w grze o wiele częściej niż
wartości cech, ponieważ wpływają na prawie każdy test
Kondycja, miara wytrzymałości
Inteligencja, miara pamięci i zdolności ataku , test cechy i rzut obronny.
rozumowania
Mądrość, miara percepcji i wnikliwości UŁATWIENIE I UTRUDNIENIE
Charyzma, miara siły osobowości Czasami opis zdolności specjalnej lub czaru mówi, że masz
Czy twoja postać jest nabita mięśniami i przenikliwa? ułatwienie lub utrudnienie w teście cechy, rzucie obronnym

Bystra i czarująca? Zwinna i odporna? Wartości cech lub teście ataku. W takim przypadku dorzuć do testu drugą
stanowią szkic możliwości postaci, z uwzględnieniem k20. Wykorzystaj wyższy z dwóch uzyskanych wyników,
zarówno jej mocnych, jak i słabych stron. jeśli masz ułatwienie , a niższy, jeżeli masz utrudnienie.

Na wartościach tych sześciu cech opierają się trzy Przykładowo, jeśli masz utrudnienie, a na kościach wypa-

najważniejsze typy rzutów w grze: test cechy, rzut obronny dło 17 i 5, to używasz wyniku 5, zaś jeśli masz w tym teście

i test ataku. We wstępie niniejszego podręcznika opisano ułatwienie, to wybierasz wynik 17.

podstawową zasadę wykonywania tych rzutów: rzuć k20, Jeśli na test mają wpływ różne okoliczności zapewniające

dodaj modyfikator z odpowiedniej cechy i porównaj sumę ci ułatwienie bądź utrudnienie, to nie dodajesz więcej niż
z wymaganą liczbą. jednej kości. Przykładowo , gdy dwa korzystne warunki
W tym rozdziale skupiamy się na tym, w jaki sposób przy zapewniają ci ułatwienie, to i tak rzucasz tylko jedną

pomocy testów cech i rzutów obronnych oddać podstawowe dodatkową k20.

działania postaci w grze. Testy ataku opisane zostały Jeżeli okoliczności zapewniają ci jednocześnie ułatwienie
w rozdziale 9, ,,Walka". i utrudnienie w rzucie, to nie korzystasz z żadnego z nich
i rzucasz normalnie jedną k20. Dzieje się tak nawet wtedy,

WARTOŚCI CECH gdy wiele czynników powoduje utrudni e nie , a tylko jeden
ułatwienie , albo odwrotnie. W takiej sytuacji nie masz ani
ułatwienia , ani utrudnienia.
I MODYFIKATORY
Gdy masz ułatwienie lub utrudnienie, a jakiś element
Wielkość każdej cechy jest określana wartością liczbową .
gry, na przykład niziołcza zdolność Szczęście , pozwala
Wartość cechy jest nie tylko miarą wrodzonych zdolności, ci przerzucić lub zamienić rzut na k20 , to przerzucasz
lecz także obejmuje efekty treningu i doświadczenie
lub zamieniasz tylko jedną , wybraną przez siebie kość.
w czynnościach na niej opartych.
Przykładowo, gdy mający ułatwienie lub utrudnienie
Średni poziom ludzkiej cechy to 10 lub 11 , ale poszu- niziołek wyrzuca 1 i 13, to może skorzystać ze swojej
kiwacze przygód oraz liczne potwory charakteryzują
zdolności Szczęście, by przerzucić jedynkę.
się ponadprzeciętnymi cechami. Wartość 18 to maksi-
Ułatwienia i utrudnienia są z reguły powodowane przez
mum dla zwykłych osób. Poszukiwacze przygód mogą
zdolności specjalne, akcje lub czary. Może je też wywołać
jednak mieć cechy o wartości 20, a potwory i boskie inspiracja (opisana w rozdziale 4, ,,Charakter i pocho-
istoty - nawet 30.
dzenie"). MP może także zdecydować , że okoliczności
Każda cecha ma również modyfikator będący jej
w jakiś sposób wpływają na test, i narzucić ci ułatwienie
pochodną i mieszczący się w zakresie od -5 (dla cechy
lub utrudnienie .
równej 1) do +10 (dla cechy równej 30). Tabela Wartości
cech i modyfikatory zestawia modyfikatory cech dla możli­
wych wartości od 1 do 30. PREMIA Z BIEGŁOŚCI
Postacie mają premię z biegłości zależną od swojego
WARTOŚCI CECH I MODYFIKATORY poziomu, jak wyjaśniono w rozdziale 1. Posiadają ją
Wartość Modyfikator Wartość Modyfikator także potwory, co uwzględnia sekcja ich statystyk. Premii

-5 16-17 +3 tej używa się podczas testów cech, rzutów obronnych


2-3 -4 i testów ataku.
18-19 +4
Premia z biegłości może być dodana do pojedynczego
4- 5 -3 20-21 +5
rzutu tylko raz. Przykładowo,jeśli dwie różne zasady mówią ,
6-7 -2 22- 23 +6 że możesz dodać premię z biegłości do rzutu obronnego na
8- 9 -l 24-25 +7 Mądrość , to i tak dodajesz ją tylko raz, gdy wykonujesz rzut.
+O 26-27 +8 Zdarza się , że premię z biegłości mnoży się lub dzieli
+l 28-29 +9 przed jej dodaniem. Przykładowo , zdolność łotra Znawstwo
+2 30 +10 podwaja premię z biegłości w określonych testach. Jeśli
okoliczności rzutu sugerowałyby dodanie premii więcej
niż raz do jednego rzutu , to mimo to dodaje się ją tylko raz,
a także tylko raz mnoży się ją lub dzieli .
Ponadto, jeśli zdolność lub efekt pozwalają na
pomnożenie premii z biegłości w teście cechy, w którym
normalnie nie dodajesz premii z biegłości, to nadal nie

CZĘS( :;: I vEl,HY POSTA( 1


stosujesz jej do tego testu. W takim teście twoja premia porównują je między sobą. Test sporny wygrywa ta strona,
z biegłości wynosi O, a jej dowolne przemnożenie która uzyskała wyższy wynik - udaje jej się wykonać
nadal daje O. Przykładowo, jeśli nie masz biegłości z powodzeniem własne działanie albo przeszkodzić w tym
w umiejętności Historia, to nie skorzystasz ze zdolności drugiej stronie.
pozwalającej na używanie podwojonej premii z biegłości W przypadku remisu sytuacja pozostaje taka sama, jak
w testach Inteligencji (Historia). przed testem. W ten sposób jedna ze stron może zwyciężyć
Z reguły nie używa się zwielokrotnionej premii z biegło­ w spornej sytuacji.Jeśli dwie osoby próbują na wyścigi
ści w testach ataku ani w rzutach obronnych. Jednak jeśli złapać upuszczony pierścień i remisują, to nie udaje się to
jakaś zdolność lub efekt na to pozwalają , to stosuje się do żadnej z nich. Jednak w przypadku potwora próbującego
nich te same zasady. wyważyć drzwi trzymane przez poszukiwacza przygód
remis oznacza, że drzwi pozostają zamknięte.
TESTY CECH
UMIEJĘTNOŚCI
Test cechy jest sprawdzianem wrodzonych zdolności
i treningu bohatera lub potwora, który stara się poradzić Każda cecha odzwierciedla szerokie spektrum możliwości

sobie z jakimś wyzwaniem. MP wymaga testu cechy bohatera lub potwora, w tym umiejętności, w których
w momencie podjęcia przez istotę jakiegoś działania może on być szczególnie biegły. Umiejętność reprezentuje

(innego niż atak), w którego przypadku istnieje pewien aspekt danej cechy, a biegłość w umiejętności jest
ryzyko porażki. Kiedy efekt działań nie jest pewny, efektem koncentracji postaci na tym aspekcie . Początkowe
rozstrzygają go kości. biegłości w umiejętnościach postaci są określane przy jej
Przy każdym teście cechy MP decyduje, która z sześciu tworzeniu , zaś biegłości potwora są wymienione w sekcji
cech odpowiada danemu działaniu, oraz określa trudność jego statystyk.
zadania wyrażoną Stopniem Trudności. Im trudniejsze Przykładowo, test Zręczności może dotyczyć próby

zadanie, tym większy ST. Najczęściej stosowane popisu gimnastycznego, ukrycia przedmiotu w dłoni albo
progi w skali trudności znajdują się w tabeli Typowe pozostania w ukryciu. Każdy z tych aspektów Zręczności
Stopnie Trudności. jest reprezentowany przez odpowiednią umiejętność:
Akrobatykę , Zwinne dłonie i Skradanie się. Zatem postać

TYPOWE STOPNIE TRUDNOŚCI posiadająca biegłość w Skradaniu się jest wyjątkowo dobra
w testach Zręczności związanych z cichym poruszaniem
Trudność zadania ST się i chowaniem.
Bardzo łatwe 5 Poniższa lista ukazuje podział umiejętności ze względu
Łatwe 70 na związane z nimi cechy (żadna umiejętność nie jest
Średnie 75 oparta na Kondycji). W dalszych sekcjach tego rozdziału
zamieszczono opisy każdej cechy z przykładami użycia
Trudne 20
związanych z nią umiejętności.
Bardzo trudne 25
Prawie niewykona lne 30 Siła Mądrość
Atletyka Intuicja
Aby przeprowadzić test cechy, rzuć k20 i dodaj Medycyna
Zręczność
modyfikator z tej cechy. Jak w przypadku innych rzutów Opieka nad zwierzętami
Akrobatyka
k20 , zastosuj premie i kary, po czym porównaj wynik Percepcja
Skradanie się
o ST.Jeśli suma równa się ST lub go przewyższa, to test Sztuka przetrwania
Zwinne dłonie
jest zdany i istota sprostała stojącemu przed nią zadaniu. Charyzma
W przeciwnym wypadku działanie kończy się porażką , Inteligencja
Perswazja
a bohater lub potwór nie czyni postępów na drodze Historia
Oszustwo
do celu lub jego postępy są związane z komplikacjami Przyroda
Występy
określonymi przez MP. Religia
Zastraszanie
Śledztwo
TESTY SPORNE Wiedza tajemna

Czasem ktoś bezpośrednio przeciwstawia się wysiłkom Czasami MP może zażądać testu cechy z użyciem
postaci lub potwora. Może się tak zdarzyć, gdy dwie określonej umiejętności, na przykład: ,,Wykonaj test
strony podejmują się tego samego zadania, a ukończyć je Mądrości (Percepcja)". Kiedy indziej możesz zapytać
z powodzeniem może tylko jedna, na przykład gdy dwie MP, czy w danym teście liczy się biegłość w którejś
osoby próbują podnieść magiczny pierścień, który upadł umiejętności. W obu przypadkach biegłość w umiejętności
na podłogę. Taka sytuacja ma miejsce również wtedy, oznacza, że możesz dodać swoją premię z biegłości do
gdy jedna ze stron próbuje powstrzymać drugą przed testów cechy przeprowadzanych z uwzględnieniem tej
osiągnięciem jakiegoś celu , na przykład gdy potwór usiłuje umiejętności. Jeśli nie posiadasz biegłości w umiejętności,
wyważyć drzwi przytrzymywane przez poszukiwacza przeprowadzasz zwyczajny test cechy.
przygód. W takich sytuacjach rezultat określa się Przykładowo , kiedy postać próbuje się wspiąć na stromy
przy użyciu specjalnego testu cechy, nazywanego klif, MP prosi o test Siły (Atletyka). Jeśli postać jest biegła
testem spornym. w Atletyce, to dodaje do testu Siły swoją premię z biegłości.
Obie strony testu spornego wykonują testy cech Jeśli nie posiada biegłości w Atletyce, to wykonuje
zgodnie ze swoimi działaniami. Stosują odpowiednie zwykły test Siły.
premie i kary, lecz zamiast porównywać wyniki o ST,

<Z C E( H Y PO I '\ I
WARIANT: UMIEJĘTNOŚCI I RÓŻNE CECHY TESTY GRUPOWE
Zwykle biegłość w umiejętności stosuje się do testu Czasem , gdy kilka postaci próbuje coś zrobić jako grupa,
konkretnej, powiązanej z nią cechy. Biegłość w Atletyce MP może zażądać grupowego testu cechy. W takich
z reguły stosowana jest w testach Siły. Zdarzają się jednak sytuacjach postacie wprawione w konkretnym działaniu
sytuacje, w których twoja biegłość może wpłynąć na test pomagają tym , które się na nim nie znają.
innej cechy. W takich przypadkach MP prosi o test cechy W celu wykonania grupowego testu cechy każdy członek
z uwzględnieniem nietypowej dla niej umiejętności albo grupy wykonuje własny test cechy. Jeśli sukces odniesie co
ty pytasz MP, czy możesz zastosować biegłość do innego najmniej polowa grupy, to test grupowy uznaje się za zdany.
testu . Przykładowo , gdy masz przepłynąć z odległej wyspy W przeciwnym wypadku grupa ponosi porażkę.
na kontynent, MP może wymagać od ciebie testu Kondycji, Testy grupowe przeprowadza s i ę rzadko - z reguły
by sprawdzić , czy starczy ci sil na tak wyczerpujące wtedy, kiedy liczy się całkowity efekt zbiorczych starań
zadanie. W tym przypadku MP może pozwolić ci drużyny. Przykładowo , gdy poszukiwacze przygód kluczą
zastosować biegłość w Atletyce i zażądać testu Kondycji po bagnach , MP może zażądać grupowego testu Mądrości
(Atletyka). Jeśli zatem posiadasz biegłość w Atletyce, (Sztuka przetrwania), by okre ślić , czy drużyna uniknie
możesz zastosować swoją premię do testu Kondycji, tak grząskiego terenu, zapadlisk i innych zagrożeń związanych
jak normalnie robisz to w teście Siły (Atletyka). Podobnie, z otoczeniem.Jeśli co najmniej polowa drużyny zda
gdy jesteś pólorczą barbarzynką próbującą zastraszyć test, to uznaje się, że ci, którym się powiodło , pomagają
przeciwnika pokazem siły, MP może uznać , że wykonujesz towarzyszom uniknąć tarapatów. W prze ciwnym wypadku
test Siły (Zastraszanie), nawet jeśli Zastraszanie z reguły drużyna pada ofiarą jednego z tych zagrożeń .
powiązane jest z Charyzmą .

TESTY PASYWNE
WYKORZYSTYWANIE CECH
Każde zadanie stojące przed postacią lub potwore m wiąże
Test pasywny to specyficzny rodzaj testu cechy, w którym się z jedną z sześciu cech. W poniższej sekcji opisano
nie rzuca się kością. Odzwierciedla on przeciętny szczegółowo, jak należy rozumieć poszczególne cechy
re zultat wielokrotnie wykonywanej czynności , takiej jak i w jaki sposób korzysta się z nich w grze .
poszukiwanie ukrytych drzwi . Może też być stosowany,
gdy MP chce potajemnie określić bez rzucania, czy SIŁA
postaci udało się coś zrobić, na przykład zauważyć
ukryte go potwora . Siła jest miarą krzepy, sprawności atletycznej i granic, do

Podstawę pasywnego testu oblicza się następująco :


jakich moż e sz oddziaływać czystą tężyzną fizyczną.

10 + wszystkie modyfikatory normalnie stosowane w teście TESTY SIŁY


Dodaj 5 , jeśli postać ma ułatwieni e w danym teści e, Testy Siły odpowiadająpróbom dźwigania, pchania,
a odejmij 5, jeśli ma utrudnienie. Suma używana w teście ciągnięcia lub łamania obiektów, torowania sobie
pasywnym okr e ślana jest jako wartość . drogi albo stosowania innych rozwiązań siłowych.
Przykładowo, pierwszopoziomowa postać o Mądrości 15 Atletyka reprezentuje twoją skuteczność w okre ślonych
i z biegłością w Percepcji ma pasywną Mądrość (Percepcja) rodzajach testów Siły.
o wartości 14. Atletyka. Testy Siły (Atletyka) obejmują wyzwania
Na pasywnych testach opierają się zasady ukrywania napotykane podczas wspinaczki, skakania lub pływania.
się opisane w sekcji „ Zręczność" w tym rozdziale Przykładowe zadania to próby:

oraz zasady eksploracji przedstawione w rozdziale 8 , Wspięcia się na stromy lub śliski klif, uniknięcia
,, Poszukiwanie przygód ". ryzyka podczas pokonywania muru lub trzymania się
powierzchni, kiedy ktoś próbuje cię od niej oderwać .
WSPÓŁPRACA Przeskoczenia wyjątkowo dużej odległości lub
Czasami postacie łączą siły, by wspólnie wykonać wykonania karkołomnego manewru podczas skoku.
zadanie. Wówczas postać kierująca działaniami lub Płynięcia lub utrzymania się na wodzie pośród zdradziec-

ta z największym modyfikatorem z cechy może , dzięki kich prądów, spiętrzonych sztormem fal albo w wodzie
wsparciu swoich towarzyszy, wykonać test cechy gęsto przerośniętej wodorostami . Może to być te ż próba

z ułatwieniem. W walce wymaga to wykonania akcji oparcia się działaniu innej istoty, próbując ej wepchać cię
Pomocy (zajrzyj do rozdziału 9, ,,Walka"). lub wciągnąć pod wodę albo w inny sposób przeszkadza-
Postać może udzielać wsparcia tylko wówczas, j e śli jącej ci w pływaniu.

sama jest w stanie wykonać podobne zadanie. Przy- Inne testy Siły. MP może także wymagać testu Siły przy
kładowo, próba otwarcia zamka wytrychami wymaga zadaniach takich , jak:
biegłości w używaniu narz ę dzi złodziejskich , więc postać
wyważanie zatrzaśniętych , zamkniętych na klucz lub
niepotrafiąca z nich korzyst a ć ni e może pomagać komuś ,
zabarykadowanych drzwi ;
kto to umie. Ponadto pomagać można tylko wtedy, gdy
zwiększenie liczby osób wykonujących zadanie faktycz-
wyrywanie się z więzów;
przeciskanie się przez ciasny tunel ;
nie zwiększyłoby szansę na sukces. Istnieją zadania,
jak choćby nawlecze nie igły, w których nie pomogą trzymanie się wozu , który ciągnie cię po ziemi;
obalenie pomnika;
dodatkowe ręce.
powstrzymanie głazu przed stoczeniem się z pochyłości .

CZF,',C 2 ECH'r PO TAll


TESTY ATAKU I OBRAŻENIA Kiedy ładunek niesiony przez twoją postać przekracza
Gdy atakujesz bronią białą, taką jak buława, topór czy wartość jej Siły
x 2,5, to jest ona obciążona , co oznacza, że
oszczep, dodajesz modyfikator z Siły do testu ataku i do jej szybkość spada o 3 metry.
obrażeń. Posługujesz się bronią białą , by atakować wręcz Kiedy ładunek przekracza wartość Siły x 5, lecz mieści
w zwarciu, a niektórymi jej rodzajami możesz również się w udźwigu postaci, to jest ona bardzo obciążona,

rzucać , wykonując ataki dystansowe. co skutkuje spadkiem szybkości o 6 metrów oraz


utrudnieniem w opartych na Sile, Zręczności i Kondycji
DŹWIGANIE I PODNOSZENIE testach cech , testach ataku i rzutach obronnych .
Wartość twojej Siły określa twoje możliwości radzenia
sobie z ciężarami. Poniższe kategorie definiują, jak dużo ZRĘCZNOŚĆ
możesz podnieść lub nosić. Zręczność to miara refleksu, zwinności i równowagi.
Udźwig postaci. Swój udźwig obliczasz, mnożąc wartość
Siły przez 7,5. Wynik to całkowity ciężar, jaki możesz nosić TESTY ZRĘCZNOŚCI
(w kilogramach), przy czym jest to wielkość na tyle duża, że Testy Zręczności mogą odpowiadać za wszelkie próby
postacie z reguły nie muszą się nią zanadto przejmować . zwinnego, szybkiego lub cichego poruszania się bądź
Pchanie, ciągnięcie i podnoszenie. Jesteś w stanie zachowywania równowagi na niestabilnym podłożu.
popchnąć , pociągnąć albo podnieść ciężar równy swojemu W testach różnych aspektów Zręczności przydają się
dwukrotnemu udźwigowi w kilogramach (Siła x 15). Gdy umiejętności Akrobatyki, Skradania się i Zwinnych dłoni.
pchasz lub ciągniesz ciężar przekraczający twój udźwig, Akrobatyka. Testy Zręczności (Akrobatyka) obejmują
poruszasz się z szybkością 1,5 metra. różnorodne próby utrzymania się na nogach w trudnej
Rozmiar i Siła. Większe stworzenia mogą udźwignąć sytuacji, na przykład podczas biegania po lodzie ,
więcej, a Malutkie mniej . Za każdą kategorię rozmiaru balansowania na linie albo poruszania się po pokładzie
powyżej Średniej podwaja się wielkość udźwigu , pchania, statku w czasie sztormu. MP może też zażądać testu
ciągnięcia i podnoszenia. W przypadku Malutkich istot Zręczności (Akrobatyka), by sprawdzić, czy wykonasz
wielkości te dzieli się na pól. takie popisy akrobatyczne, jak skoki do wody, przewroty,
śruby czy salta.
WARIANT: OBCIĄŻENIE
Skradanie się. Test Zręczności (Skradanie się) wyko-
Zasady rządzące dźwiganiem i podnoszeniem są nujesz przy próbach schowania się przed przeciwnikiem ,
proste. Jeśli jednak chcesz nieco doprecyzować, w jaki prześlizgnięcia się kolo strażników, wymknięcia się skądś
sposób ciężar ekwipunku utrudnia życie twojej postaci, niepostrzeżenie albo ukradkowego podejścia do kogoś .
skorzystaj z tego wariantu. Gdy się na to zdecydujesz, Zwinne dłonie. Każda próba kradzieży kieszonkowej
zignoruj kolumnę Siła w tabeli Pancerz w rozdzia le 5, albo zręcznego podstępu, jak choćby podrzucenia komuś
,,Wyposażenie" .
jakiegoś przedmiotu lub ukrycia go przy sobie, wymaga

CZĘSC 2 C EC H'I POSTACI


17b
testu Zręczności(Zwinne dłonie). MP może go zażądać, by
KONDYCJA
rozstrzygnąć, czy udało c i się podkraść czyjąś sakiewkę ze
zlotem a lbo wyciągnąć przedmiot z cudzej kieszeni. Kondycja jest miarą zdrowia , wigoru i sil witalnych.
Inne testy Zręczności. MP może wymagać testu
Zręczności także podczas:
TESTY KONDYCJI
Testy Kondycji nie są zbyt częste
i nie wspomaga ich
powożenia załadowanym wozem na stromej drodze; żadna umiejętność, gdyż odporność reprezentowana przez
pokonywania rydwanem ostrego zakrętu; tę cechę ma charakter raczej pasywny niż wymagający
otwierania zamka wytrychem; aktywnego działania. Test Kondycji może jednak wiązać
rozbrajania pułapek; się z twoimi próbami przekroczenia własnych granic
umiejętnego związania jeńca;
wytrzymałości.
wyswabadzania się z więzów; MP może wymagać testu Kondycji podczas zadań
gry na instrumencie strunowym; takich, jak:
wytwarzania małego lub bogatego w detale przedmiotu.
wstrzymywanie oddechu;
TESTY ATAKU I OBRAŻENIA wielogodzinny marsz lub praca fizyczna bez odpoczynku;
Gdy atakuj esz bronią dystansową, taką jak proca albo luk, funkcjonowanie bez snu;
dodajesz modyfikator ze Zręczności do testu ataku i do przeżycie bez wody lub pożywienia;

obrażeń. Możesz go także dodawać do testów ataku i do wypicie duszkiem całego kufla piwa.
obrażeń, gdy atakujesz wręcz finezyjną bronią białą, na
przykład sztyletem czy rapierem.
PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI
Modyfikator z Kondycji bierze udział w tworzeniu puli
KLASA PANCERZA twoich punktów wytrzymałości. Dodaje się go zwykle do
W za l eżności od tego, na co pozwala noszony przez ciebie każdej Kości Wytrzymałości, którą rzucasz na punkty

pancerz, możesz dodać modyfikator ze Zręczności lub jego wytrzymałości.

część do Klasy Pancerza, jak to opisano w rozdziale 5, Kiedy twój modyfikator z Kondycji ulegnie zmianie,
,,Wyposażenie". pociąga to za sobą zmianę maksymalnych punktów
wytrzymałości, tak jakby już od 1. poziomu były obliczane
INICJATYWA z zastosowan iem nowego modyfikatora. Przykładowo,
Na początku każdej walki rzucasz na inicjatywę - jeśli podnosisz Kondycję na 4. poziomie i dzięki temu jej
wykonujesz test Zręczności. Inicj atywa określa kolejność, modyfikator zwiększa się z +l do +2, to dostosowujesz
w jakiej będą następować tury poszczególnych uczestników swoje maksymalne punkty wytrzymałości tak, jak gdyby
starcia, jak to opisano w rozdziale 9, ,,Walka". twoja cecha od samego początku miała modyfikator
+2. Dodajesz zatem 3 PW za trzy pierwsze poziomy, po
czym rzucasz na PW za 4. poziom z użyciem nowego
UKRYWANIE SIĘ modyfikatora. Jeśli natomiast na 7. poziomie jakiś efekt
MP decyduje, czy istnieją warunki do ukrycia się. Gdy próbujesz obniży twoją Kondycję tak, że jej mody fi ka tor spad nie o+ 1,
się schować, rzucasz na Zręczność (Skradanie się). Jest to test to twoje maksymalne PW obniżą się o 7.
sporny z Mądrością (Percepcja) każdego, kto aktywnie cię szuka,
dopóki ktoś cię nie wykryje lub nie przestaniesz się chować. INTELIGENCJA
Nie jesteś w sta nie schować się przed istotą, która wyraźnie cię
Inteligencja jest miarą lotnoś c i umysłu , dokładności
widzi, a hałas, na przykład okrzyk albo przewrócenie wazy, zdra-
pamięci i zdolności rozumowania.
dzi twoją pozycję. Niewidzialna istota może zawsze próbować
się ukryć, jej obecność mogą jednak ujawnić pozostawiane ś l ady
lub wydawane dźwięki .
TESTY INTELIGENCJI
W trakcie walki większość s tworzeń pozostaje wyczulona na Testy Inteligencji przeprowadza się w sytuacjach
wszelkie przejawy niebezpieczeństwa, więc jeśli wychodzisz wymagających od ciebie logicznego myślenia,

z ukrycia i zbliżasz się do przeciwnika , to z reguły c i ę on widzi. wykształcenia, pamięci i dedukcji. Umiejętności Historia,
Mimo to w pewnych okolicznościach MP może pozwolić na Przyroda, Religia, Śledztwo oraz Wiedza tajemna
skryte podejście do istoty skupionej na czymś innym, dzięki odzwierciedlają uzdolnienia w określonych rodzajach
czemu zyskasz ułatwienie w ataku, zanim cel cię zauważy. testów tej cechy.
Pasywna Percepcja. Kiedy się ukrywasz, istnieje ryzyko , że Historia. Testy Inte ligencji (Historia) mierzą twoją
ktoś cię zauważy, nawet jeśli c ię nie szuka. Aby zdecydować, czy wiedzę o wydarzeniach historycznych, legendarnych
ktoś cię widzi, MP porównuje twój test Zręczności (Skradanie istotach, staroży tnyc h królestwach, minionych konfliktach ,
się) z wartością pasywnej Mądrości (Percepcja}, równą niedawnych wojnach czy zaginionych cywilizacjach.
7O+ modyfikator z Mądrości istoty, z zastosowan iem innych Przyroda. Testy Inte ligencji (Przyroda) określają twój
premii i kar. Je śl i istota ma ułatwienie, dodaje 5, a w przypadku
poziom wiedzy z dziedziny geologii, botaniki, zoologii,
utrudnienia odejmuje 5.
zjawisk pogodowych i cyk li natury.
Przykładowo, jeśli pierwszopoziomowa postać (premia
Religia. Testy Inteligencji (Religia) służą określeniu, ile
z biegłości +2) ma Mądrość 75 (modyfikator z cechy +2) oraz
pamiętasz z nauk o bóstwach, doktrynach i modlitwach,
biegłość w Percepcji, to posiada pasywną Mądrość (Percepcja)
hierarchiach okreś l onych religii , świętych symbolach
o wartości 14.
Jak dobrze widzisz? Jednym z czynników decydujących o moż­
i działalności tajnych kultów.
li wośc i dostrzeżenia kogoś ukrytego jest widoczność w danym
Śledztwo. Gdy rozgl ądasz się w poszukiwaniu śladów
miejscu, które może być obszarem o ograniczonej widoczności i wyciągasz z nich wnioski, wykonujesz test Inteligencji
lub pozbawionym widoczności, jak to opisano w rozdziale 8, (Ś ledztwo). Możesz wydedukować położenie ukrytego
,,Poszukiwanie przygód". przedmiotu, na podstawie wyglądu rany określić, czym

< n.se CECHY 1'0 T\l l


77
ją zadano, albo znaleźć slaby punkt w konstrukcji tunelu,
ODNAJDYWANI E U KRYTYC H OBIEKTÓW
by zawalić jego strop. Takiego testu może też wymagać
Gdy posz uku jesz uk ryt ego ob iekt u , na przykład d rzw i lub pułapk i ,
próba odnalezienia fragmentu wiedzy ukrytego w stosie
zwy kl e mus isz tes t ować Mądrość (Percepcja). Tak i tes t mo ż e
starożytnych zwojów.
pozwolić c i d ostrzec u kryte szczegóły a lbo in ne informacje bądź
Wiedza tajemna. Testy Inteligencji (Wiedza tajemna)
ś l ady, któ re łatwo p rzeoczyć.
decydują o sprawności , z jaką przypominasz sobie
Zazwyczaj m usisz sprecyzować, gd zie sz ukasz, aby M P
informacje dotyczące zaklęć, magicznych przedmiotów, mógł o k reś l ić twoje sza nse na s ukces . P rzykładowo, w górnej
mistycznych symboli, szkól magii oraz sfer egzystencji szufla dz ie komod y pod st osem złożo n yc h u b ra ń uk ryto klu cz.
i ich mieszkańców. J eśl i za de kl arujesz, że chod zisz po pokoj u , p rzyg l ądaj ąc się
Inne testy Inteligencji. MP może zażądać testu ścianom i meb lo m w poszukiwa ni u wskazówek, n ie będziesz
Inteligencji również wtedy, gdy próbujesz na przykład: mi eć możl i wośc i od n a lez ienia klucza n i eza l eżnie od wynik u
test u Mądrości (Percepcja). Aby d ać sob ie sza n sę powodzenia,
porozumieć się z jakąś istotą bez użycia słów ;
m u s isz konkret nie zadekla r ować, ż e otwierasz sz ufla dy a lb o
wycenić drogocenny przedmiot;
przeszu ku jesz komodę.
przygotować wiarygodne przebranie strażnika miejskiego;
sfałszować dokument;
odwołać się do swej wiedzy rzemieślniczej lub handlowej ;
pogodę albo omijasz ruchome piaski, zwyk le wykonujesz
wygrać w potyczce intelektualnej.
testy Mądrości (Sztuka przetrwania).
Inne testy Mądrości. MP może zażądać testu Mądrości
CECHA BAZOWA
także wtedy, gdy:
Inteligencja jest u magów cechą odpowiedzialną za
rzucanie czarów i używa się jej do obliczenia ST rzutu próbujesz przewidzieć, który wybór okaże się najlepszy;
obronnego przeciw ich czarom. oceniasz, czy wyg l ądająca na martwą (lub żywą) istota
jest nieumarła.
MĄDROŚĆ
CECHA BAZOWA
Mądrość reprezentuje wyczulenie na otaczającą cię Mądrość jest u druidów, kleryków i łowców cechą
rzeczywistość, a także spostrzegawczość i wyczucie.
odpowiedzialną za rzucanie czarów i używa się jej do
obliczenia ST rzutu obronnego przeciw ich czarom.
TESTY MĄDROŚCI
Test Mądrości może odzwierciedlać próbę odczytania
CHARYZMA
mowy ciała, zrozumienia czyichś uczuć, dostrzeżenia
szczegółów otoczenia czy też opieki nad rannym. Mądrość Charyzma to miara twojej zdo l ności do skutecznych
skupia takie obszary, jak: Intuicja, Medycyna, Opieka nad interakcji z innymi. Zawierają się w niej pewność siebie
zwierzętami , Percepcja oraz Sztuka przetrwania. i elokwencja, lecz może także odzwiercied l ać ujmującą
Intuicja. Test Mądrości (Intuicja) określa, czy wyczuwasz bądź władczą osobowość.

czyjeś prawdziwe zamiary, na przykład czy przejrzysz


kłamstwo albo przewidzisz czyjeś działanie. Twój sukces
TESTY CHARYZMY
opiera się na wychwytywaniu wskazówek z mowy ciała, Test Charyzmy może zadecydować o tym, czy udało ci się
sposobu wysławiania się i zmian w zachowaniu. wpłynąć na innych lub dostarczyć im rozrywki , a także

Medycyna. Testy Mądrości (Medycyna) stosuje się o tym, jakie wrażenie udało ci się wywrzeć , jakich kłamstw
w próbach stabilizacji umierającego towarzysza lub przy nawciskać albo jak dobrze lawirujesz w delikatnej sytuacji

diagnozowaniu choroby. towarzyskiej. Umiejętności Oszustwo, Perswazja, Występy


Opieka nad zwierzętami. Testy Mądrości (Opieka nad i Zastraszanie odpowiadają niektórym obszarom, których
zwierzętami) pomagają ustalić, czy udało ci się uspokoić dotyczą testy Charyzmy.

udomowione zwierzę , opanować wierzchowca w groźnej Oszustwo. Charyzma (Oszustwo) to test okreś l ający
sytuacji albo wyczuć zamiary zwierzęcia. Możesz też twoje sukcesy w przekonującym uk rywaniu prawdy,
potrzebować takiego testu, by sprawdzić, czy udało ci się czy to w rozmowie, czy w działaniu. Oszustwo obejmuje
wykonać wierzchowcem ryzykowny manewr. wszystkie zabiegi od wprowadzania innych w błąd,
Percepcja. Test Mądrości (Percepcja) pozwala dostrzec, przez dwuznaczności , aż po oczywiste kłamstwa. Do
usłyszeć lub przy użyciu innych zmysłów wyczuć istnienie typowych działań można zaliczyć próbę wyłgania się
czegoś. Służy pomiarowi ogólnej świadomości otoczenia straży, wykiwania kupca, zarobienia w grze hazardowej,

i wyczulenia twoich zmysłów. Przykładowo, możesz podszywania się pod kogoś innego, uspokajania czyichś
chcieć podsłuchać rozmowę przez drzwi, nadstawiać podejrzeń fałszywymi zapew n ieniami czy też zachowania

ucha pod otwartym oknem albo starać się usłyszeć kamiennej twarzy podczas łgania w żywe oczy.
skradające się przez las potwory. Albo wypatrujesz słabo Perswazja. Gdy próbujesz wpłynąć na kogoś przy
widocznych lub łatwych do przegapienia rzeczy - orków pomocy taktu, ujmującej osobowości albo dobrotliwości ,
czyhających w zasadzce na trakcie, zbójów kryjących wykonujesz test Charyzmy (Perswazja). Na ogól perswazję
się w cienistej alejce czy światła świecy w szparze pod stosuje się, działając w dobrej wierze, budując przyjazne
ukrytymi drzwiami. relacje, prosząc o przysługę a lbo dochowując etykiety.
Sztuka przetrwania. Kiedy coś tropisz , polujesz, Dobrym przykładem próby perswazji może być mediacja
prowadzisz swoją grupę przez mroźną tundrę, dostrzegasz pokojowa m i ędzy wojującymi plem ionami, p rzemawian ie
ślady okolicznej bytności sowodźwiedzi, przewidujesz
do tłumu bądź też przekonywanie szambelana, by wpuścił
drużynę na audiencję u kró la.

c21;sc 2 I CECH\ POSTACI


Występy. Przeprowadzasz test Charyzmy (Występy),
by ocenić , jak bardzo udaje ci się oczarować publiczność
popisami muzycznymi , tanecznymi , aktorskimi,
oratorskimi lub innymi sposobami dostarczania rozrywki.
Zastraszanie. Testujesz Charyzmę (Zastraszanie),
gdy próbujesz wpłynąć na kogoś pogróżkami, wrogimi
działaniami i przemocą fizyczną. Wśród przykładów można
podać wyciąganie informacji z więźnia, przekonywanie
ulicznych bandziorów, by wycofali się z konfrontacji, albo
przekonywanie aroganckiego wezyra do zmiany decyzji za
pomocą rozbitej butelki.
Inne testy Charyzmy. MP może zażądać testu Charyzmy,
kiedy próbujesz na przykład:
znaleźć najlepszą osobę do wyciągania wieści lub plotek;
• wtopić się w tłum , by poznać główne tematy rozmów.

CECHA BAZOWA
Charyzma jest u bardów, czarowników, paladynów
i zaklinaczy cechą odpowiedzialną za rzucanie czarów
i używa się jej do obliczenia ST rzutu obronnego prze-
ciw ich czarom.

RZUTY OBRONNE
Rzut obronny (czasem nazywany rzutem przeciw czemuś)
przedstawia próbę oparcia się działaniu zaklęcia, pułapki ,
trucizny, choroby lub podobnego zagrożenia. Z reguły to nie
ty decydujesz o wykonaniu rzutu obronnego - zmuszają cię
do niego okoliczności, w których twoja postać lub potwór
stają w obliczu niebezpieczeństwa.
Gdy wykonujesz rzut obronny, rzuć k20 i dodaj
modyfikator z odpowiedniej cechy. Przykładowo, do
rzutu obronnego na Zręczność dodajesz modyfikator
ze Zręczności.
Rzut obronny może podlegać premiom lub karom
wynikającym z okoliczności oraz ułatwieniom bądź
utrudnieniom, zależnie od decyzji MP.
Każda z klas postaci zapewnia biegłość w co najmniej
dwóch kategoriach rzutów obronnych. Przykładowo,
mag jest biegły w rzutach obronnych na Inteligencję. Tak
jak w przypadku biegłości w umiejętnościach, biegłość
w rzutach obronnych pozwala ci dodawać twoją premię
z biegłości do rzutów obronnych na konkretną cechę.
Zdarza się, że również potwory miewają biegłości
w rzutach obronnych.
Stopień Trudności rzutu obronnego jest określony przez
efekt, który go wymusza. Przykładowo, ST rzutu obronnego
przeciw czarowi jest określany po stronie czarującego
na podstawie jego cechy bazowej i z uwzględnieniem
premii z biegłości.
Następstwa sukcesu lub porażki w rzucie obronnym są
również określane przez wymagający go efekt. Zwykle
udany rzut obronny powoduje, że stworzeniu nie dzieje się
krzywda albo efekt ma tylko częściowe działanie.
ROZDZIAŁ 8: POSZUKIW ANIE PRZYGÓD
ACLĘBIANIE S IĘ DO WN Ę TR Z A STARO Z YTNECO MP może podsumować poruszanie się poszukiwaczy przy-
Grobowca Horrorów, przemykanie gód bez wyliczania dokładnego dystansu lub czasu podróży:
bocznymi uliczkami Waterdeep, wycinanie ,,Odnajdujecie zejście do podziemi późnym wieczorem trze-
nowych ścieżek przez gęstą dżunglę na ciego dnia podróży przez las". Nawet w lochach, a zwłaszcza
Wyspie Grozy - z takich wątków składają tych naprawdę ogromnych lub w sieci połączonych ze sobą
się przygody w DUNGE0NS & DRAG0NS. jaskiń , MP może krótko podsumować ruch odbywający się
Twoja posta ć w grze może eksplorować pomiędzy kolejnymi spotkaniami: ,, Po zabiciu strażnika
zapomniane ruiny i dziewicze terytoria, odkrywać mroczne przy wejściu do starożytnej krasnoludzkiej twierdzy spraw-
sekrety oraz złowieszcze spiski, a także zabijać obrzydliwe dzacie swoją mapę. Prowadzi was ona przez kilometry
potwory. A jeśli wszystko pójdzie dobrze, przeżyje wypełnionych echem korytarzy, aż do przepaści, nad którą
wystarczająco długo, by upomnieć się o bogate nagrody, zbudowano wąski kamienny luk".
zanim wyruszy na kolejną wyprawę. Czasami je dnak istotne jest to, ile czasu - mierzonego
W tym rozdziale zostały opisane podstawy życia w dniach, godzinach czy minutach - zajmuje dostanie się
poszukiwacza przygód , od mechaniki poruszania się do z jednego miejsca do drugiego. Czas podróży zależy od dwóch
złożonych aspektów interakcji społecznych. Znajdują czynników: szybkości i tempa podróżowania poruszających
się tu również zasady odpoczywania, a także fragment się istot oraz rodzaju terenu, po którym się przemieszczają.
o aktywnościach, które możesz podjąć między przygodami.
Niezależnie od tego, czy poszukiwacze przygód prze- SZYBKOŚĆ
czesują pokryte kurzem i pajęczynami podziemia , czy
Każdy bohate r i potwór posiada szybkość, która określa, ile
odkrywają złożone powiązania na królewskim dworze , gra
metrów dane stworzenie może pokonać w trakcie 1 rundy.
przebiega w naturalnym rytmie, tak jak opisano to we wstę­
Wartość ta obejmuje również krótkie i energiczne zrywy
pie do tej książki:
wykonywane w sytuacjach zagrażających życiu.
1. Mistrz Podziemi opisuje otoczenie. Poniższe zasady określają, jak daleko bohater lub potwór
2. Gracze opisują , co chcą zrobić. może przemieścić się w trakci e minuty, godziny lub dnia.
3. MP opowiada o rezultatach tych działań.
TEMPO PODRÓŻY
Często MP używa mapy, by stworzyć ramy przygody
i śledzić postępy postaci w eksplorowaniu podziemnych W trakcie podróży grupa postaci może poruszać się w tempie
korytarzy lub rejonów dziczy. Notatki MP zawierają normalnym, szybkim lub wolnym, tak jak przedstawiono
legendę do mapy i opisują to, co bohaterowie znajdują,
to w tabeli Tempo podróży. Okreś la ona, jak daleko grupa
może przemieścić się w jednostce czasu i czy jej tempo ma
gdy wkraczają na nowy obszar. Czasami o wydarzeniach
jakieś konse kwencje. Szybkie tempo sprawia , że postacie są
decydują działania poszukiwaczy przygód lub upływ czasu,
więc MP może zamiast mapy używać linii czasu albo
mniej spostrzegawcze, podczas gdy tempo wolne pozwala
przekradać się i dokładniej przeszukiwać teren (zobacz sekcję
diagramu sekwencji działań, aby śledzić postępy grupy.
,,Aktywności w podróży ", aby poznać więcej szczegółów).
Forsowny marsz. W tabeli Tempo podróży przyjęto
CZAS założenie, że postacie podróżują przez 8 godzin dziennie. Mogą
W sytuacjach, w których istotne jest śledzenie upływu one przekroczyć ten limit, ryzykująjednak wyczerpaniem.
czasu, MP ustala,jak długo trwa określone działanie. Może Za każdą dodatkową godzinę podróży ponad ósmą
używać różnych skali , zależnie od potrzeb wynikających postacie pokonują dystans określony w kolumnie Godzina
z sytuacji. W podziemiach działania poszukiwaczy dla wybranego tempa. Dodatkowo pod koniec danej
przygód rozpatrywane są w minutach. Skradanie się godziny każda postać musi wykonać rzut obronny na
przez długi korytarz zajmuje około minuty. Kolejna minuta Kondycję o ST 10 + 1 za każdą godzinę podróży ponad
to sprawdzenie, czy drzwi na końcu korytarza nie mają ósmą. W przypadku niepowodzenia postać otrzymuje
pułapek, zaś przeszukanie komory znajdującej się za nimi 1 poziom wyczerpania (patrz dodatek A).
to dobre dziesięć minut. Wierzchowce i pojazdy. W krótkich odcinkach czasu
W mieście albo w dziczy lepiej sprawdzają się godziny. (do jednej godziny) wiele zwierząt porusza się znacznie
Poszukiwacze przygód próbujący szybko dotrz eć do szybciej niż istoty humanoidalne . Postać jadąca wi e rzchem
samotnej wieży stojącej w środku lasu przemierzają może prz e mieszczać się galopem przez godzinę , pokonując
dzielące ich od niej 22 kilometry w ni eca łe cztery godziny. w tym czasie dwukrotnie większy dystans, niż ten
W dłuższych podróżach najlepiej sprawdzają się dni. wynikający z szybkiego tempa podróży.Jeśli wypoczęte
Podążając drogą prowadzącą z Wrót Baldura do Waterdeep, wierzchowce dostępne są co każdy odcinek 12- 15
poszukiwacze przygód spędzą cztery pozbawione interesują­ kilometrów, to bohater może pokonywać tak znacznie
cych wydarzeń dni, zanim wpadną w goblińską zasadzkę. dłuższe dystanse, lecz taki sposób poruszania się jest
Podczas walki i w innych dynamicznych sytuacjach gra niezwykle rzadki poza gęsto zaludnionymi terenami.
opiera się na rundach, czyli sześciosekundowych odcin- Bohaterowie podróżujący wozami , karetami lub innymi
kach czasu opisanych dokładnie w rozdziale 9, ,,Walka". pojazdami lądowymi poruszają się standardowym
tempem. Postacie podróżując e je dnostkami wodnymi
są ograniczone ich maksymalną szybkością (patrz
RUCH rozdział 5) i nie ponoszą żadnych kar za szybkie tempo,
Przepływanie rwącej rzeki, przekradanie się lochami, wspi- lecz nie zyskują też żadnych korzyści za poruszanie się
nanie się po zdradliwym górskim zboczu - w przygodach wolnym tempem. W zależności od l iczebności załogi i typu
w D&D poruszanie się odgrywa kluczową rolę. jednostki , może ona płynąć nawet 24 godziny na dobę.

(ZĘ ( 2 FO'-ZL IW\ 'E PRL)('()D


Niektóre specjalne wierzchowce, takie jak pegazy i gryfy, za punkt modyfikatora z Siły (minimalnie 0),jeśli
każdy
lub specjalne pojazdy pokroju latającego dywanu pozwalają bezpośrednio przed skokiem rozbiegniesz się co najmniej
na szybszą podróż. Dungeon Master's Guide (Przewodnik 3 metry. Kiedy wykonujesz skok wzwyż z miejsca, możesz
Mistrza Podziemi) zawiera więcej informacji o specjalnych wyskoczyć na połowę tej wysokości. W obydwu przypadkach
metodach podróżowania. każdy metr, na który podskoczysz, kosztuje cię metr twojej
szybkości. W niektórych sytuacjach MP może pozwolić ci
TEMPO PODRÓŻY na wykonanie testu Siły (Atletyka), aby twoja postać mogla
Dystans pokonywany w ciągu ... skoczyć wyżej, niż jest to dla niej normalnie możliwe.

Tempo minuty godziny dnia Efekt


Twoja postać może wyprostować ręce nad głową, aby
zyskać w ten sposób połowę swojego wzrostu podczas
Szybkie 120 m 6 km 45 km -5 do pasywnej
skoku. Dzięki temu może sięgnąć dłońmi na wysokość
Mądrości (Percepcja)
równą wysokości skoku+ 1,5 x jej wzrost.
Normalne 90 m 4,5 km 36 km
Wo lne 60 m 3km 27 km Moż li wość skradania się AKTYWNOŚCI W PODRÓŻY
TRUDNY TEREN Gdy poszukiwacze przygód podróżują przez podziemia lub
Szybkości podróży podane w powyższej tabeli zakładają
dzicz, muszą mieć się na baczności i wypatrywać potencjal-
relatywnie łatwy do pokonania teren: drogi, otwarte nych zagrożeń. Niektórzy bohaterowie mogą wykonywać
równiny lub czyste korytarze podziemi. Niestety postacie jednak inne zadania, aby pomóc grupie w trakcie podróży.
często przemierzają gęste lasy, głębokie bagna, pozawalane
PORZĄDEK MARSZU
ruiny, strome góry i pokrytą lodem ziemię - wszystko to
Bohaterowie powinni określić porządek, w jakim będą
określane jest mianem trudnego terenu.
się przemieszczać. Pozwala on łatwo określić, na kogo
Po trudnym terenie postać porusza się z polową szybkości
zadziałają pułapki, kto może wypatrzeć ukrytych wrogów,
- przemieszczenie się o metr po trudnym terenie kosztuje cię
a kto znajdzie się najbliżej nich, kiedy rozpocznie się walka.
dodatkowy metr szybkości - możesz więc przebyć połowę
Bohaterowie mogą znajdować się w przednim , jednym
normalnego dystansu w ciągu minuty, godziny lub dnia.
z kilku środkowych lub tylnym szeregu. Ci znajdujący się
w przednim lub tylnym szeregu potrzebują wystarczająco
SPECJALNE RODZAJE RUCHU
dużo przestrzeni, aby móc podróżować ramię w ramię
Poruszanie się przez niebezpieczne podziemia lub dzicz z innymi bohaterami znajdującymi się w tym samym
często wymaga czegoś więcej, niż tylko chodzenia. szeregu. Kiedy miejsca jest zbyt mało, porządek marszu
Poszukiwacze przygód muszą czasami się wspinać, musi zostać zmieniony, zazwyczaj poprzez przesunięcie
czołgać, pływać lub skakać, aby dotrzeć tam, dokąd chcą. części postaci do szeregów środkowych.
Jeśli grupa bohaterów zdecyduje się na porządek marszu
WSPINANIE , PŁYWANIE I CZOŁGANIE SIĘ składający się wyłącznie z dwóch szeregów, będą nimi
Podczas wspinaczki lub pływania każdy pokonany zawsze szereg przedni i tylny. Jeśli zaś istnieje tylko jeden,
metr kosztuje dodatkowo metr szybkości (lub 2 metry to zawsze będzie on szeregiem przednim.
w trudnym terenie), chyba że stworzenie dysponuje
określoną szybkością wspinaczki lub pływania.Jeśli MP SKRADANIE SIĘ
uzna za stosowne, wspinaczka po powierzchni, która jest Podczas podróżowania wolnym tempem postacie mogą się
śliska i pionowa lub ma niewiele punktów zaczepienia, skradać. Jeśli tylko nie znajdują się na otwartej przestrzeni,
wymaga zdania testu Siły (Atletyka). Na tej samej zasadzie mogą spróbować zaskoczyć istoty spotkane na swojej
przepłynięcie jakiegokolwiek dystansu w niespokojnej drodze lub przekraść się obok nich. Zobacz zasady skrada-
wodzie może wymagać zdania testu Siły (Atletyka). nia się zamieszczone w rozdziale 7.

SKAKANIE WYPATRYWANIE ZAGROŻEŃ


Wartość Siły określa, jak daleko może skoczyć postać. Użyjcie pasywnej Mądrości (Percepcja) postaci, aby
Skok w dal. Kiedy wykonujesz skok w dal, pokonujesz określić, czy ktoś w grupie zauważył ukryte zagrożenie.
maksymalnie odległość wynoszącą wartość twojej Siły x MP może zadecydować, że zagrożenie mogą dostrzec
30 centymetrów, musisz jednak przemieścić się co najmniej wyłącznie postacie znajdujące się w określonym szeregu.
3 metry bezpośrednio przed wykonaniem skoku. Kiedy ska- Przykładowo, gdy bohaterowie eksplorują labirynt tuneli,
czesz z miejsca, bez rozbiegu, możesz przeskoczyć zaledwie MP decyduje, że tylko postacie znajdujące się z tylu mają
połowę tej odległości. W obydwu przypadkach każdy metr, szansę usłyszeć lub dostrzec istoty skradające się za grupą.
który przeskoczysz, kosztuje cię metr twojej szybkości. Podczas podróżowania szybkim tempem bohaterowie
Zasada ta zakłada, że wysokość skoku nie ma otrzymują karę -5 do swoich wartości pasywnej Mądrości
znaczenia, jak w przypadku przeskakiwania strumienia (Percepcja) używanych w celu wypatrywania zagrożeń.
lub rozpadliny w ziemi. MP może uznać, że musisz zdać Spotykanie istot.Jeśli MP zdecyduje, że poszukiwacze
test Siły (Atletyka) o ST 10, aby przeskoczyć przez niską przygód spotykają podczas podróży inne istoty, od
przeszkodę (nie wyższą niż jedna czwarta pokonywanego zachowania obydwu grup zależy, co stanie się dalej. Każda
skokiem dystansu), na przykład żywopłot lub niski murek. z grup może zdecydować się na atak, rozpoczęcie rozmowy
W przypadku niepowodzenia po prostu w nią wpadasz. lub ucieczkę, bądź poczekać na to, co zrobi druga strona.
Kiedy lądujesz na trudnym terenie, musisz wykonać test Zaskakiwanie wrogów. Kiedy poszukiwacze przygód
Zręczności (Akrobatyka) o ST 10, aby ustać na nogach. napotykają wrogie stworzenie lub grupę, MP określa, czy
W przypadku niepowodzenia lądujesz powalony. bohaterowie lub ich przeciwnicy mogą zostać zaskoczeni
Skok wzwyż. Kiedy wykonujesz skok wzwyż, skaczesz w górę na początku starcia. Zajrzyj do rozdziału 9, aby dowiedzieć
na wysokość równą 90 centymetrów+ 30 centymetrów się więcej o zaskoczeniu.
ROZDZIELANIE DRUŻYNY Kiedy istota się dusi lub skończy się jej powietrze, może
przeżyć przez liczbę rund równą modyfikatorowi z Kondycji
Czasami wydaje się, że sensownym rozwiązaniem jest rozdz ielenie
drużyny, szczegó lnie jeśli chcecie, aby ktoś przeprowadził zwiad.
(minimum 1 rundę). Na początku jej następnej tury jej
Możecie wtedy uformować kilka grup, z których każda będzie
punkty wytrzymałości spadają do O, jest umierająca i nie
poruszała się z inną szybkością i miała swój przód, środek i tył. może odzyskiwać PW ani zostać ustabilizowana, póki nie

Wadą takiego podejścia jest podzielenie drużyny na kilka będzie mogla znowu oddychać.
mniejszych grup w przypadku ataku. Korzystne natomiast jest to, Przykładowo, istota o Kondycji 14 może wstrzymać
że mała grupa postaci potrafiących się skradać i poruszaj ących oddech na 3 minuty. Gdy zacznie się dusić, ma 2 rundy
się wolno będzie w stanie przekraść się obok wrogów, których na to, aby znaleźć dostęp do powietrza, zanim jej punkty
bardziej niezdarni bohaterowie mogliby zaalarmować . Łotr i mnich wytrzymałości spadną do O.
poruszający się wolnym tempem są o wiele trudniejsi do wykrycia,
gdy zostawią z tyłu swojego krasnoludzkiego przyjaciela paladyna . WIDZENIE I ŚWIATŁO
Fundamentalne zadania podczas poszukiwania przygód
- zauważenie niebezpieczeństwa, odnalezienie ukrytych
INNE AKTYWNOŚCI
przedmiotów, trafienie przeciwnika w walce, wycelowanie
Bohaterowie, którzy poświęcają podczas podróży swoją w kogoś czarem i nie tylko - opierają się przede wszystkim
uwagę innym zadaniom, nie skupiają się na wypatrywaniu
na zdo ln ości widzenia. C i emność i inne efekty ograniczające
zagrożeń. Z tego powodu ich pasywna Mądrość (Percepcja)
widzenie mogą więc okazać się poważną niedogodnością.
nie jest uwzględniana podczas określania, czy grupa zauważy Rozróżniamy dwa poziomy zmniejszonej widoczności.
ukryte zagrożenia.Jednakże postać, która nie wypatruje Na obszarze o ograniczonej widoczności, na przykład
niebezpieczeństwa , może zamiast tego podjąć się jednej
w słabym świetle, rzadkiej mgle lub umiarkowanie gęstym
z poniższych aktywnośc i lub dowolnej innej za zgodą MP. listowiu , istoty mają utrudnienie w testach Mądrości
Nawigowanie. Bohater może spróbować zapobiec (Percepcja) opartych na wzroku.
zgubieniu się grupy, wykonując test Mądrości (Sztuka Obszar pozbawiony widoczności - znajdujący się
przetrwania), kiedy MP tego zażąda. Dungeon Master's w ciemności, wypełniony gęstą mglą lub listowiem -
Guide (Przewodnik Mistrza Podziemi) zawiera zasady całkowicie blokuje widzenie. Brak widoczności oznacza, że
pozwalające określić, czy grupa się zgubiła.
istota znajdująca się na takim obszarze jest traktowana jak
Rysowanie mapy. Bohater może tworzyć mapę, która opi- oślepiona (patrz dodatek A).
suje postępy grupy i pomaga postaciom wrócić po własnych Obecność lub nieobecność światła na danym obszarze
śladach, jeśli się zgubią. Nie jest wymagany żaden test.
przekłada się na trzy kategorie oświetlenia: jasne światło,
Tropienie. Bohater może podążać śladami innej istoty, słabe światło i ciemność.
wykonując test Mądrości (Sztuka przetrwania), gdy MP
Jasne światło pozwala większości istot widzieć
tego zażąda. Dungeon Master's Guide (Przewodnik Mistrza w normalny sposób. Nawet pochmurne dni zapewniają
Podziemi) zawiera zasady dotyczące tropienia. jasne św i atło, podobnie jak pochodnie, latarnie, ogniska
Poszukiwanie pożywienia. Bohater może wypatrywać i inne źródła, a le tylko w określonym promieniu .
dostępnego pożywienia lub wody, wykonując test Mądrości
Słabe światło, nazywane również cieniami, tworzy
(Sztuka przetrwania), gdy MP tego zażąda. Dungeon obszar o ograniczonej widoczności. Strefa słabego światła
Master's Guide (Przewodnik Mistrza Podziemi) zawiera jest zazwyczaj granicą pomiędzy źródłem jasnego światła,
zasady dotyczące poszukiwania pożywienia. takim jak pochodnia, a otaczającą je ciemnością. Łagodne
światło zmierzc hu i świtu zalicza się do słabego światła.
OTOCZENIE Wyjątkowo jasna pełnia księżyca również może zapewniać

Z samej swojej natury poszukiwanie przygód wymaga ten poziom oświetlenia.


Ciemność tworzy obszar pozbawiony widoczności. Posta-
zapuszczania się w miejsca, w których jest mrocznie
i niebezpiecznie, a tajemnice tylko czekają na to, aby je cie mają z nią do czynienia w nocy na otwartym terenie
odkryć. Ta część rozdziału skupia się na najważniejszych (nawet podczas większości księżycowych nocy), w nieoświe­
sposobach interakcji pomiędzy bohaterami i otoczeniem tlonych częściach podziemi lub w podziemnych kryptach
w takich miejscach. Dungeon Master's Guide (Przewodnik albo na obszarze pokrytym magicznym mrokiem.
Mistrza Podziemi) zawiera zasady dotyczące rzadziej
spotykanych sytuacj i.
ŚLEPOWIDZENIE
Istoty ze zdolnoś cią ślepowidzenia mogą postrzegać swoje
UPADEK otoczenie w okreś l onym promieniu, nie polegając na wzroku.
Mają ją stworzenia pozbawione oczu, takie jak szlamy, lub
Upadek z dużej wysokości jest jednym z najczęstszych posiadające zdolność echolokacji albo wyostrzone zmysły, na
niebezpieczeństw, z którymi musi zmierzyć się poszu- przykład nietoperze i prawdziwe smoki.
kiwacz przygód.
Po uderzeniu w ziemię lub inną powierzchnię istota WIDZENIE W CIEMNOŚCI
otrzymuje lk6 obrażeń obuchowych za każde 3 metry Liczne istoty z Wieloświata, szczególnie te, które mieszkają
wysokości, z jakiej spadła, aż do maksimum 20k6 obrażeń. pod z i em i ą, potrafią widzieć w ciemności. Istota z tą
Istota ląduje powalona, chyba że nie otrzymała w wyniku zdolnością może w określonym zasięgu widzieć w słabym
upadku żadnych obrażeń. świetle jak w jas nym , a w ciemności jak w słabym świetle.
Widoczność na obszarach pogrążonych w ciemności jest
DUSZENIE SIĘ dla niej tylko ograniczona. Istota nie rozróżnia jednak
Istota może wstrzymać oddech przez liczbę minut równą w ciemnośc i kolorów, a wyłącznie odcienie szarości .
1 + modyfikator z Kondycji (minimalnie 30 sekund).

C lĘ'H 2 PO l K \\A IE PRZY< OD


PRAWDZIWE WIDZENIE
Istota obdarzona prawdziwym widzeniem może w określo­
INTERAKCJ E SPOŁECZNE
nym zasięgu widzieć w normalnej i magicznej ciemności, Przeszukiwanie podziemi, pokonywanie przeszkód
dostrzegać niewidzialne istoty i obiekty, automatycznie i zabijanie potworów są kluczowymi elementami przygód
rozpoznawać iluzje bazujące na zmyśle wzroku oraz auto- w D&D. Niemniej ważne są jednak interakcje społeczne,
matycznie odnosić sukces w rzutach obronnych przeciwko w które poszukiwacze przygód wchodzą z innymi
nim. Postrzega również prawdziwą postać zmiennokształt­ mieszkańcami świata.

nych lub istot, które zostały przeistoczone za pomocą Interakcje te przyjmują wiele form. Może trzeba będzie
magii. Dodatkowo istota z tą zdolnością może postrzegać przekonać pozbawionego zasad złodzieja, aby przyznał się
Sferę Eteryczną. do malwersacji, albo spróbować przypodobać się smokowi,
licząc na to, że cię oszczędzi. MP wciela się w rolę

JEDZENIE I WODA wszystkich postaci, które uczestniczą w interakcji i nie są


kontrolowane przez żadnego innego gracza siedzącego przy
Bohaterowie, którzy nie jedzą i nie piją, cierpią z powodu stole. Wszystkie takie postacie nazywane są bohaterami
wyczerpania (patrz dodatek A). Wyczerpanie spowodowane niezależnymi (BN).
brakiem jedzenia lub wody może zostać usunięte dopiero Ogólnie rzecz ujmując, nastawienie bohatera nieza-
wtedy, gdy bohater napije się i naje się do syta. leżnego do twojej postaci jest określane jako przyjazne,
obojętne bądź wrogie. Przyjaźni BN chcą ci pomóc,
JEDZENIE
a wrodzy - zaszkodzić. Oczywiście łatwiej jest uzyskać to,
Postać potrzebuje pól kilograma strawy dziennie, choć może
czego potrzebujesz, od przyjaźnie nastawionych BN.
oszczędzać jedzenie, spożywając tylko połowę dziennej racji.
Interakcje społeczne mają swoje dwa główne aspekty:
Zjedzenie polowy porcji liczy się jak pól dnia bez posiłku.
odgrywanie postaci i testy umiejętności.
Bohater może wytrzymać bez jedzenia liczbę dni równą
3 + jego modyfikator z Kondycji (minimum 1). Na koniec
ODGRYWANIE POSTACI
każdego dnia powyżej tego limitu bohater otrzymuje jeden
poziom wyczerpania. Po dniu normalnego jedzenia licznik Odgrywanie postaci to nic innego jak wcielanie się w nią.
wygłodzenia cofa się do zera. W tym przypadku to ty decydujesz, co twój bohater myśli,
jak się zachowuje i co mówi.
WODA Odgrywanie postaci jest częścią każdego aspektu gry,
Postać potrzebuje dziennie dwóch litrów wody lub czterech, lecz wysuwa się na pierwszy plan w przypadku interakcji
jeślijest gorąco. Postać pijąca połowę niezbędnej ilości społecznych. Dziwactwa twojej postaci, jej manieryzmy
płynów musi na koniec dnia wykonać rzut obronny na i osobowość wpływają na to, jak owe interakcje przebiegają.
Kondycję o ST 15. W przypadku niepowodzenia otrzymuje W odgrywaniu postaci rozróżniamy dwa style, których
jeden poziom wyczerpania. Postać, która ma dostęp do możesz użyć: podejście opisowe i podejście aktywne.
jeszcze mniejszej ilości wody, automatycznie otrzymuje Większość graczy łączy je ze sobą. Jeśli również zechcesz
jeden poziom wyczerpania na koniec dnia. to zrobić, użyj takich proporcji, jakie najbardziej
Jeśli bohater jest już wyczerpany, otrzymuje w obu ci odpowiadają.
przypadkach dwa poziomy wyczerpania.
PODEJŚCIE OPISOWE
ODDZIAŁYWANIE NA OBIEKTY W przypadku tego podejścia opisujesz MP i innym graczom
słowa wygłaszane przez twojego bohatera oraz jego działa­
Oddziaływanie postaci na obiekty znajdujące się w jej
nia. Czerpiąc z wyobrażenia o swojej postaci, opowiadasz
otoczeniu zazwyczaj łatwo rozstrzygnąć. Gracz mówi MP,
innym, co robi i jak to robi.
że jego postać coś robi, a MP opisuje, co się dzieje.
Przykładowo, Krzysztof odgrywa krasnoluda Tordeka.
Przykładowo, postać może zdecydować, że pociąga
Ma on wybuchowy temperament i obwinia elfy z Cloak-
za dźwignię, co w efekcie sprawi, że podniesie się krata,
wood o niepowodzenia swojej rodziny. W gospodzie
pomieszczenie wypełni się wodą lub otworzy się sekretne
nieznośny elfi minstrel przysiada się do stolika Tordeka
przejście w pobliskiej ścianie. Jeśli jednak dźwignia
i stara się nawiązać z nim rozmowę.
zardzewiała w jednej pozycji, bohater może być zmuszony
Krzysztof mówi: ,,Tordek spluwa na podłogę, burczy
do użycia siły, aby ją przesunąć. W takiej sytuacji MP może
obelgę w stronę barda i odchodzi w kierunku baru. Siada
zażądać od gracza wykonania testu Siły, aby sprawdzić,
na stoiku i spogląda wymownie w kierunku elfa, po czym
czy postać jest w stanie przesunąć dźwignię.MP ustala ST
zamawia kolejne piwo".
takiego testu, bazując na trudności zadania.
W tym przykładzie Krzysztof opisał nastrój Tordeka i dal
Postacie mogą również uszkodzić obiekty za pomocą broni
MP jasny komunikat dotyczący postawy swojego bohatera
lub czarów. Obiekty są odporne na trucizny i obrażenia psy-
i jego działań.
chiczne, lecz poza tym mogą zostać zaatakowane fizycznie lub
Kiedy używasz podejścia opisowego, miej na uwadze
magicznie w normalny sposób. MP określa KP obiektu i jego
następujące kwestie:
PW; może również zdecydować, że niektóre obiekty charakte-
ryzują się odpornością lub niepodatnością na niektóre rodzaje Opisz emocje i nastawienie swojej postaci.
ataków (na przykład trudno jest przeciąć linę za pomocą Skup się na intencjach postaci i na tym, jak inni mogą je
palki). Obiekty automatycznie ponoszą porażkę w rzutach postrzegać.

obronnych na Silę lub Zręczność i są niepodatne na efekty, Dodaj tyle ozdobników, ile uznasz za stosowne.
które wymagają innych rzutów obronnych. Kiedy PW obiektu Nie martw się tym, czy wszystko dokładnie przedstawisz.
spadają do O, zostaje on zniszczony.
Po prostu skup się na myśleniu o tym, co zrobiłaby twoja
Postać może również spróbować wykonać test Siły, aby
postać, i opisywaniu tego, co widzisz oczami wyobraźni.
zniszczyć obiekt. W takiej sytuacji MP określa ST testu.

C ll;,Sl 2 fOSlUl(:\',Ą l f . R7'\'C OD


PODEJŚCIE AKTYWNE
W podejściu opisowym mówisz swojemu MP i innym
ODPOCZYNEK
graczom, co twoja postać myśli i robi. W przypadku Poszukiwacze przygód, choć bez wątpienia są bohaterami,
podejścia aktywnego po prostu to pokazujesz.
nie mogą spędzać każdej godziny dnia na eksploracji,
Odgrywając aktywnie, mówisz głosem swojego
interakcjach społecznych i walce. Muszą również
odpoczywać - mieć czas na posiłek i sen, opatrzenie
bohatera, tak jak aktor wcielający się w rolę. Możesz nawet
odzwierciedlać ruchy swojej postaci i jej mowę ciała. W tym
ran, odświeżenie umysłów i ducha na użytek magii.
podejściu zanurzasz się głębiej w świecie gry, choć nadal
I wreszcie muszą mieć czas, aby przygotować się na
kontynuację przygody.
musisz opisywać rzeczy, które nie mogą zostać odegrane
w rozsądny sposób. Poszukiwacze przygód, podobnie jak inne stworzenia,
mogą odbywać krótkie odpoczynki w ciągu dnia i długi
Wróćmy do powyższego przykładu odgrywania Tordeka
przez Krzysztofa i zobaczmy, jak ta scena mogłaby odpoczynek na jego zakończenie.
wyglądać przy podejściu aktywnym.
Mówiąc jako Tordek, Krzysztof odzywa się zrzędliwym,
KRÓTKI ODPOCZYNEK
głębokim głosem: ,,Tak się zastanawiałem , dlaczego Krótki odpoczynek to czas wolny trwający przynajmniej
nagle zaczęło tu śmierdzieć. Jak będę chciał coś od ciebie przez 1 godzinę , podczas którego postacie nie robią
usłyszeć, to złamię ci rękę i z przyjemnością posłucham nic bardziej wymagającego niż jedzenie, picie, czytanie
twoich wrzasków". Swoim normalnym głosem Krzysztof i opatrywanie ran.
dodaje: ,,Wstaję , spoglądam spode łba na elfa i idę do baru". Pod koniec krótkiego odpoczynku możesz wydać jedną
lub więcej Kości Wytrzymałości bohatera - maksymalnie
EFEKTY ODGRYWANIA POSTACI tyle, ile wynosi jego poziom. Rzucasz każdą wydaną
MP wykorzystuje akcje i nastawienie twojej postaci , kością i dodajesz do wyniku modyfikator z Kondycji.
aby określić, w jaki sposób reagują na nią bohaterowie Postać odzyskuje liczbę PW równą sumie wszystkich
niezależni. Tchórzliwy BN ugnie się pod groźbą użycia siły. rzutów (minimalnie O). Możesz zdecydować się na wydanie
Uparta krasnoludzka kobieta nie pozwoli sobie wiercić kolejnej Kości Wytrzymałości po wykonaniu poprzedniego
dziury w brzuchu. Próżny smok ulegnie pochlebstwom. rzutu. Bohater odzyskuje część wydanych kości po odbyciu
Kiedy wchodzisz w interakcję z bohaterem niezależnym, długiego odpoczynku , tak jak wyjaśniono to poniżej.
zwracaj uwagę na to , w jaki sposób MP odgrywa jego
nastrój , dialogi i osobowość. Może na tej podstawie uda DŁUGI ODPOCZYNEK
ci się określić cechy osobowości, ideały, wady i więzi
Długi odpoczynek jest dłuższym okresem wolnego czasu,
społeczne tego BN, a następnie wykorzystać je, aby
trwającym przynajmniej 8 godzin , podczas którego boha-
wpłynąć na jego nastawienie.
terowie śpią przez co najmniej 6 godzin i przez najwyżej
Interakcje w D&D są podobne do tych z prawdziwego
2 godziny zajmują się mało wymagającymi rzeczami,
życia. Jeśli jesteś w stanie zaoferować bohaterom
takimi jak czytanie, rozmawianie, jedzenie lub stanie
niezależnym coś, na czym im zależy, przestraszyć ich
na warcie.Jeśli odpoczynek jest zakłócony przez okres
tym, czego się obawiają, lub zagrać na ich sympatiach
wyczerpującej aktywności - przynajmniej 1 godzinę
i celach, możesz użyć właściwych słów, aby uzyskać
marszu, walki, rzucania czarów lub podobnych działań cha-
praktycznie wszystko, czego potrzebujesz. Z drugiej strony,
rakterystycznych dla poszukiwania przygód - to postacie
jeśli obrazisz dumną wojowniczkę lub źle się wypowiesz
muszą rozpocząć długi odpoczynek od nowa, aby uzyskać
o sojusznikach szlachcica, to twoje próby ich przekonania
wynikające z niego korzyści.
lub oszukania po prostu się nie powiodą.
Na zakończenie długiego odpoczynku bohaterowie
odzyskują wszystkie utracone punkty wytrzymałości.
TESTY UMIEJĘTNOŚCI
Odzyskują również połowę swoich Kości Wytrzymałości
Oprócz odgrywania postaci, kluczowe w określaniu (minimum 1 kość). Przykładowo, jeśli postać ma 8 Kości
rezultatów interakcji są testy umiejętności. Wytrzymałości, to może odzyskać 4 z nich na koniec
Odgrywanie przez ciebie postaci może zmienić długiego odpoczynku.
nastawienie BN, lecz w danej sytuacji może nadal istnieć Bohater nie może czerpać korzyści z więcej niż jed-
element niepewności. Przykładowo, MP może zażądać nego długiego odpoczynku w okresie 24 godzin. Oprócz
testu Charyzmy w dowolnym momencie interakcji, jeśli tego postać musi mieć na początku odpoczynku przy-
chce, aby kości odegrały rolę w określeniu reakcji BN. Inne najmniej 1 PW, aby otrzymać jakiekolwiek wynikające
testy mogą być odpowiednie w różnych sytuacjach, jeśli MP z niego korzyści.
uzna to za stosowne.
Zwracaj uwagę na biegłości w swoich umiejętnościach,
gdy myślisz o tym, w jaki sposób chcesz podejść do interak-
POMIĘDZY PRZYGODAMI
cji z bohaterem niezależnym. Aby zwiększyć swoje szanse, Pomiędzy wyprawami do podziemi i starciami ze
użyj strategii, która opiera się na twoich najlepszych starożytnym ziem bohaterowie potrzebują czasu na
premiach i umiejętnościach. Jeśli grupa poszukiwaczy odpoczynek, powrót do zdrowia i przygotowanie się do
przygód potrzebuje oszukać strażnika, aby ten wpuścił kolejnej przygody. Wielu poszukiwaczy przygód korzysta
ich do zamku, to łotr posiadający biegłość w Oszustwie z tego czasu, aby zająć się innymi rzeczami, na przykład
będzie najlepszym kandydatem do odbycia tej konwer- wykonać broń lub pancerz, przeprowadzić badania albo

sacji. Natomiast w przypadku negocjacji dotyczących przepuścić ciężko zarobione złoto.

uwolnienia zakładników pierwsze skrzypce powinna grać W niektórych przypadkach upływ czasu następuje
kleryczka z Perswazją. gdzieś w tle i jest okraszony zaledwie krótkim opisem.
Rozpoczynając nową przygodę, MP może po prostu

CZF,',C ' I POSZUKI\\.\NIE PRZ'tOOD


186
zadeklarować , że minęła określona il ość czasu, i pozwolić PRACA W ZAWODZIE
ci na opisanie w sposób ogólny, co robiła twoja postać. Możesz pracować pomiędzy przygodami, co pozwoli ci
Innym razem MP może chcieć wiedzieć dokładnie, ile utrzymać się na skromnym poziomie bez konieczności
czasu minęło, ponieważ wydarzenia, o których nie wiesz, płacenia 1 sz za każdy dzień (patrz rozdział 5, aby
nieustannie toczą się w tle. dowiedzieć się więcej o wydatkach na życie). Ta korzyść
jest dostępna, póki praktykujesz swój zawód.
WYDATKI NA ŻYCIE Jeśli jesteś członkiem organizacji, która może
zapewnić korzystne zatrudnienie, na przykład kościoła
Pomiędzy przygodami określasz swój poziom życia
i ponosisz jego koszty, jak to opisano w rozdziale 5. lub gildii złodziei, możesz zarobić tyle, aby żyć na
Życie na określonym poziomie nie wywiera ogromnego poziomie wygodnym.
Jeśli posiadasz biegłość w umiejętności Występy
efektu na twoją postać, jednak jej styl życia może wpływać
na to, w jaki sposób reagują na nią inne osoby i grupy. i postanowisz z niej skorzystać w swoim wolnym czasie,
Przykładowo, łatwiej ci wpływać na lokalną szlachtę, kiedy
zarobisz tyle, aby żyć na poziomie zamożnym.
wiedziesz żywot arystokraty, niż gdy żyjesz w ubóstwie.
POWRÓT DO ZDROWIA
Możesz skorzystać z wolnego czasu pomiędzy przygodami,
AKTYWNOŚCI W CZASIE WOLNYM
aby wyleczyć się z osłabiającej cię rany, choroby
Pomiędzy przygodami MP może cię zapytać, co twoja lub zatrucia.
postać robi w swoim wolnym czasie. Okresy przerwy mogą Po trzech dniach spędzonych na zdrowieniu możesz
różnić się od siebie długością, lecz każde z działań, którego wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 15. W przypadku
można podjąć się w ich trakcie, wymaga określonej liczby sukcesu możesz wybrać jeden z poniższych rezu ltatów:
dni, aby zapewnić związane z nim profity. Dodatkowo,
Zakończyć jeden z efektów, które uniemożliwiają ci odzy-
musisz poświęcić swojemu zajęc iu przynajmniej 8 godzin
w ciągu dnia, aby móc zaliczyć go do wymaganej liczby skiwanie punktów wytrzymałości.
dni. Nie muszą one jednak następować po sobie; jeśli Przez następne 24 godziny mieć ułatwienie w rzutach
dysponujesz większą liczbą wolnych dni niż wymagane obronnych przeciwko jednej chorobie lub truciźnie, która
minimum, możesz wykonywać to samo zadanie przez obecnie na ciebie wpływa.
dłuższy okres lub zająć się czymś innym.
BADANIA
Możesz zajmować się w czasie wolnym rzeczami innymi
Czas pomiędzy przygodami to doskonała okazja do prze-
niż aktywności przedstawione poniżej.Jeśli chcesz, aby
prowadzenia badań. Możesz dzięki nim uzyskać wgląd
twój bohater wykorzystał swoje wolne dni na działania,
w tajemnice, które zostały odkryte podczas kampanii.
które nie zostały tu opisane, omów to z MP.
Badania mogą obejmować przekopywanie się w bibliotece
RZEMIOSŁO przez zakurzone tomiszcza i rozpadające się w dłoniach
Możesz wyprodukować niemagiczne przedmioty, włączając zwoje lub stawianie w karczmie kolejek okolicznym miesz-
kańcom, aby poznać plotki i nowinki.
w to dzieła sztuki oraz ekwipunek potrzebny przy poszuki-
waniu przygód. Twoja postać musi być biegła w używaniu Gdy rozpoczynasz swoje badania, MP określa, czy poszu-
narzędzi związanych z obiektem, który starasz się stworzyć
kiwane przez ciebie informacje są dostępne, ile dni wolnego
(zwykle są to narzędzia rzemieślnicze). Możesz również czasu zajmie ci ich odnalezienie i czy występują jakieś ograni-
potrzebować dostępu do specjalnych materiałów lub
czenia odnośnie do tego, gdzie należy przeprowadzić badania
miejsc. Przykładowo, ktoś biegły w używaniu narzędzi (na przykład potrzeba znalezienia konkretnej osoby, księgi
kowalskich potrzebuje jeszcze kuźni, aby móc wykuć miecz lub miejsca). MP może również wymagać wykonania jednego
lub zrobić zbroję. lub kilku testów, na przykład Inteligencji (Śledztwo), aby twoja
postać znalazła poszlaki prowadzące do poszukiwanej infor-
Za każdy dzień, który wykorzystasz na pracę, wytwa-
rzasz jeden lub więcej przedmiotów o całkowitej wartości macji, lub Charyzmy (Perswazja), aby zapewniła sobie czyjąś
rynkowej nieprzekraczającej 5 sz, na co musisz zużyć pomoc. Gdy te warunki zostaną spełnione, poznajesz żądaną
informację, jeśli tylko jest dostępna.
materiały warte połowę rynkowej ceny tworzonego przed-
miotu. Jeśli to, co chcesz stworzyć, kosztuje więcej niż 5 sz, Za każdy dzień spędzony na badaniach musisz wydać
każdego dnia robisz postępy warte 5 sz aż do czasu, gdy
1 sz, aby pokryć swoje wydatki. jest to dodatkowy koszt
osiągniesz rynkową cenę danego przedmiotu. Przykła­
doliczany do twoich normalnych wydatków związanych
dowo, stworzenie zbroi płytowej (cena rynkowa 1500 sz) z poziomem życia (opisanych dokładnie w rozdziale 5).
wymaga 300 dni pracy.
TRENING
Postacie mogą połączyć swoje siły, aby stworzyć jeden
Możesz spędzić czas wolny pomiędzy przygodami, ucząc
przedmiot, zakładając, że każda z nich posiada biegłość
się nowych języków lub szkoląc się w używaniu któregoś
w używaniu wymaganych narzędzi i wszystkie pracują
zestawu narzędzi. MP może pozwolić też na dodatkowe
razem w tym samym miejscu. Każda postać wnosi pracę
rodzaje treningu.
wartą 5 sz za każdy dzień, w którym pomaga osiągnąć cel.
Przede wszystkim musisz zna l eźć instruktora, który
Przykładowo, trzech bohaterów z wymaganą biegłością
będzie chciał cię szkolić. MP określa , jak długo to potrwa
w używaniu narzędzi i z dostępem do odpowiedniego
i czy wymagane jest wykonanie jakichś testów cech.
warsztatu może stworzyć zbroję płytową w zaledwie
Trening trwa 250 dni i kosztuje 1 sz za dzień. Po spędze­
100 dni, ponosząc łączy koszt w wysokości 750 sz.
niu na nim wymaganej ilości czasu i wydaniu odpowiedniej
W trakcie produkcji możesz żyć skromnie bez potrzeby
sumy pieniędzy uczysz się nowego języka lub zdobywasz
płacenia 1 sz za każdy dzień lub wygodnie za połowę
biegłość w używaniu nowych narzędzi.
normalnej ceny tego trybu życia (patrz rozdział 5, aby
dowiedzieć się więcej o wydatkach na życie).

Cli;,$(. n I P<J'lll K \\Ą IE PIIZYGOD


ROZDZIAŁ 9: WALKA
RZASK MIECZA UDERZAJĄCEGO O TARCZĘ. PRZERA Ź LIWY (Percepcja) każdej istoty znajdującej się po drugiej stronie
zgrzyt rozdzieranego pancerza, gdy zagłębiają konfliktu. Każdy bohater lub potwór, który nie zauważy
się weń szpony potwora.Jaskrawy rozbłysk zagrożenia , rozpoczyna starcie zaskoczony.
światła, gdy rozkwita rzucona przez maga kula Jeśli postać jest zaskoczona , nie może się poruszać
ognia. Ostra, metaliczna woń krwi unosząca i wykonywać żadnych akcji w swojej pierwszej turze wa lki,
się w powietrzu , dominująca nad smrodem a także nie może skorzystać z reakcji do zakończenia tej
plugawych bestii. Ryk furii, okrzyki triumfu , tury. Członek grupy może być zaskoczony, nawet jeśli
jęki bólu. Walka w D&D może być chaotyczna, pozostali członkowie nie są.
śmiertelna , ale i ekscytująca .
Rozdział ten zawiera zasady, których potrzebujesz, aby INICJATYWA
twoi bohaterowie starli się w boju z potworami, zarówno
Inicjatywa określa porządek , w jakim przebiegają tury
w krótkiej potyczce, jak i w długotrwałym konflikcie
konfliktu. Gdy rozpoczyna się walka, każda biorąca w niej
toczącym się w podziemiach lub na polu bitwy. Wszystkie
udział istota wykonuje test Zręczności , aby określić swoje
zasady z tego rozdziału dotyczą graczy i Mistrza Podziemi.
miejsce w porządku inicjatywy. MP wykonuje jeden rzut za
MP kontroluje wszystkie potwory i bohaterów niezależnych
całą grupę identycznych istot, więc wszyscy jej członkowie
zaangażowanych w walkę, a każdy z pozostałych
działają w tym samym czasie.
graczy decyduje o działaniach swojej postaci. ,,Ty" może
MP porządkuje uczestników starcia od najwyższego
również oznaczać postać lub potwora, nad którymi
wyniku testu Zręczności do najniższego. Jest to kolejność
sprawujesz kontrolę.
(zwana kolejnością inicjatywy), w której wykonują oni
swoje działania podczas każdej rundy walki. Nie zmienia
STRUKTURA STARCIA się ona pomiędzy rundami.

Typowa walka to starcie pomiędzy dwiema stronami, W przypadku remisu MP decyduje o kolejności działania
nagle ataki bronią , finty, zasłony, praca nóg i rzucanie pomiędzy kontrolowanymi przez siebie istotami, a gracze

czarów. Mechanika organizuje ów chaos pola walki w cykl decydują o kolejności działania pomiędzy swoimi remi-

rund i tur. Runda odpowiada mniej więcej 6 sekundom sującymi bohaterami. MP może zadecydować, kto działa

w świecie gry. W trakcie rundy każdy uczestnik walki pierwszy, jeśli remis nastąpił pomiędzy kontrolowanym
rozgrywa swoją turę. Kolejność wykonywania tur zostaje przez niego potworem a postacią gracza. Opcjonalnie MP
określona na początku starcia, gdy wszyscy rzucają na może nakazać remisującym bohaterom i potworom wyko-

inicjatywę. Po tym, jak wszyscy skończyli swoją turę, walka nanie rzutu k20 - postacie, które osiągną wyższe wyniki,
przechodzi do następnej rundy, jeśli żadna ze stron nie będą działały wcześniej.
pokonała drugiej.
TWOJA TURA
ZASKOCZENIE Podczas swojej tury możesz ruszyć się na odległość nie
Grupa poszukiwaczy przygód podkrada się do obozowiska większą niż określona przez twoją szybkość i wykonaćjedną
bandytów i wyskakuje zza drzew, aby ich zaatakować. akcję. Do ciebie należy decyzja, czy najpierw wykonasz ruch,

Galaretowaty sześcian sunie wzdłuż przejścia czy akcję. Twoja szybkość - czasami nazywana szybkością
w podziemiach, niezauważony przez poszukiwaczy przygód chodzenia - jest zapisana na karcie postaci.
aż do chwili, gdy pochlania jednego z nich. W powyższych Najczęstsze akcje, które możesz wykonać w turze,

sytuacjach jedna ze stron zaskoczyła drugą. opisane są w sekcji „Akcje w walce" nieco dalej w tym
MP decyduje, kto mógł zostać zaskoczony. Jeśli żadna ze rozdziale. Wiele właściwości klasowych i innych zdolności
stron nie próbowała się skradać, obydwie automatycznie zapewnia dodatkowe możliwości wykonywania akcji.
się zauważają. W innym przypadku MP porównuje Sekcja „Ruch i pozycja", która znajduje się w dalszej
wyniki testów Zręczności (Skradanie się) każdego, kto części tego rozdziału, zawiera zasady dotyczące
próbuje pozostać niezauważonym, z pasywną Mądrością przemieszczania się.
Możesz zrezygnować z poruszenia się, wykonania akcji
lub robienia czegokolwiek innego podczas swojej tury.
WALKA KROK PO KROKU Jeżeli nie możesz zdecydować się, co chcesz zrobić, rozważ
1. Ustalenie zaskoczenia. MP określa, czy ktoś zaangażowany wykonanie akcji Unik lub Przygotowanie, które opisano
w walkę został zaskoczony. w sekcji „Akcje w walce".
2. Określanie pozycji. MP decyduje, gdzie znaj dują się postacie
i potwory b i orące udział w walce. Na podstawie porządku AKCJE DODATKOWE
marszu poszukiwaczy przygód lub ich zadeklarowanych pozycji Różne właściwości klasowe , czary i inne zdolności pozwa-
w pomieszczeniu albo innej przestrzeni MP określa, gdz ie lająci na wykonanie w twojej turze akcji dodatkowej , na
znajdują się ich przeciwnicy - jak da leko i w kt órym kierunku.
przykład Chytre zagranie pozwala na to łotrowi. Możesz
3. Rzut na inicjatywę. Wszyscy zaangażowan i w walkę rzucają na
wykonać akcję dodatkową tylko wtedy, gdy zdolność spe-
i nicja t ywę, określając w ten sposób kolejność swoich tur.
cjalna, czar lub inny element gry pozwala ci zrobić coś jako
4. Rozgrywanie tur. Każdy uczestnik wa lki wykonuje swoją turę
akcję dodatkową. W innym przypadku nie masz akcji dodat-
zgodn ie z kolejnością inicjat ywy.
kowych do wykorzystania.
S. Rozpoczęcie następnej rundy. Gdy wszystkie post acie zaan-
gażowane w walkę wykonają swoje tury, runda dobiega końca.
Co ważne , możesz wykonać tylko jedną akcję dodatkową
Powtarzajc ie krok 4. do momentu, w którym walka się zakończy. w swojej turze, więc musisz wybrać, z której z nich chcesz
skorzystać , jeśli masz ich kilka do dyspozycji.

189
Wybierasz też, kiedy chcesz wykonać akcję dodatkową
podczas swojej tury, chyba że moment jej wykorzystania
RUCH I POZYCJA
jest odgórnie określony. Pamiętaj, że jeśli cokolwiek W trakcie walki bohaterowie i potwory znajdują się
pozbawia cię możliwości wykonywania akcji , nie możesz w ciągłym ruchu, często przemieszczając się i zajmując
również wykonywać akcji dodatkowych. pozycje zapewniające im przewagę.
W swojej turze możesz przemieścić się na dystans nie
INNE DZIAŁANIA PODCZAS TWOJEJ TURY większy od wartości twojej szybkości. Możesz wykorzystać
Twoja tura może obfitować w różne działania i ozdobniki, tyle metrów swojej szybkości, ile chcesz, kierując się
które nie wymagają od ciebie użycia akcji lub ruchu. poniższymi zasadami.

Możesz komunikować się z innymi istotami za pomocą Twój ruch może zawierać w sobie skakanie, wspinanie
krótkich wypowiedzi i gestów podczas wykonywania swojej się i pływanie. Te sposoby poruszania się mogą zostać
tury, jeśli jesteś w stanie to robić. połączone z chodzeniem lub stanowić twój cały ruch.
Możesz również oddziaływać na jeden obiekt lub element Niezależnie od tego, jak się poruszasz, odejmujesz dystans
otoczenia podczas swojego ruchu lub wykonywanej pokonany w każdej części ruchu od swojej szybkości aż do
akcji. Przykładowo, możesz otworzyć drzwi podczas momentu, w którym zużyjesz ją całą lub zakończysz ruch.
wykonywania ruchu w kierunku wroga lub dobyć broni Sekcja „Specjalne rodzaje ruchu" znajdująca się
w ramach tej samej akcji, w której atakujesz. w rozdziale 8 zawiera zasady dotyczące skakania,
Jeśli chcesz oddziaływać na kolejny obiekt, musisz wspinania się i pływania.
przeznaczyć na to swoją akcję. Niektóre magiczne przedmioty
i inne specjalne obiekty zawsze wymagają użycia akcji , aby DZIELENIE RUCHU
móc z nich skorzystać, co jest zaznaczone w ich opisie. Możesz podzielić swój ruch w trakcie tury, wykorzystując
MP może wymagać użycia akcji dla każdego z tych działań, część swojej przed swoją akcją, a część - po
szybkości
kiedy należy poświęcić mu więcej uwagi lub jeśli stanowi ono niej. Przykładowo, jeśli twoja szybkość wynosi 9 metrów,
nietypową przeszkodę. Przykładowo, MP może oczekiwać od możesz przemieścić się o 3 metry, wykonać akcję,
ciebie użycia akcji, gdy chcesz otworzyć zablokowane drzwi a następnie poruszyć się o pozostałe 6 metrów.
lub zakręcić korbą, by opuścić most zwodzony.
PORUSZANIE SIĘ MIĘDZY ATAKAMI
REAKCJE Jeśliwykonywana akcja zawiera więcej niż jeden atak
bronią, to możesz podzielić swój ruch jeszcze bardziej
Określone zdolności specjalne, czary i sytuacje pozwalają
ci na wykonanie specjalnej akcji zwanej reakcją. i przemieścić się między wykonywanymi atakami.
Przykładowo, wojownik o szybkości 7,5 metra mogący
Reakcja jest natychmiastową odpowiedzią na określoną
wykonać dwa ataki dzięki zdolności Dodatkowego ataku
okoliczność , która może wystąpić w turze twojej lub kogoś
może poruszyć się o 3 metry, wykonać atak, przemieścić
innego. Możliwość wykonania ataku okazyjnego, opisana
się o dalsze 4,5 metra i zaatakować ponownie.
nieco dalej w tym rozdziale , jest najbardziej powszechnym
rodzajem reakcji .
RÓŻNE RODZAJE SZYBKOŚCI
Kiedy wykonasz reakcję, nie możesz wykonać następnej
Jeśli posiadasz jeden rodzaj szybkości,
więcej niż
aż do rozpoczęcia swojej następnej tury. Jeśli reakcja
na przykład szybkośćchodzenia i szybkość latania,
przerywa turę innej istoty, może ona ją kontynuować zaraz
możesz przechodzić płynnie pomiędzy nimi podczas
po rozpatrzeniu efektu reakcji.
wykonywania ruchu. Za każdym razem, gdy zmieniasz
rodzaj szybkości, odejmij przebyty do tej pory dystans
ODDZIAŁYWANIE NA OBIEKTY WOKÓŁ CIEBIE od nowego rodzaju szybkości. Wynik określa, jak daleko
Oto kilka przykładów czynności, które możesz wykonać możesz się poruszyć.Jeśli rezultat wyniósł O lub mniej, nie
w połączeniu z ruchem lub wykonywaniem akcji: możesz skorzystać z nowego rodzaju szybkości podczas
wykonywania tego ruchu.
otwarcie lub zamknięcie drzwi,
Przykładowo, jeśli twoja szybkość wynosi 9 metrów,
dobycie lub schowanie miecza,
wyjęcie mikstury z plecaka,
a szybkość latania 18 metrów, ponieważ mag rzucił na
podniesienie upuszczonego topora, ciebie czar lot, możesz przelecieć 6 metrów, następnie
zabranie błyskotki ze stołu, przejść 3 metry i wyskoczyć w powietrze, aby przelecieć

zdjęcie pierścienia z palca, kolejne 9 metrów.


włożenie do ust odrobiny jedzenia,
wbicie sztandaru w ziemię, TRUDNY TEREN
wyłowienie kilku monet z sakiewki,
Walka rzadko kiedy toczy się w pustych pomieszczeniach
wypicie kufla piwa,
lub na gładkich równinach.Jej sceneria zawiera zwykle
pociągnięcie dźwigni lub wciśnięcie przycisku,
elementy trudnego terenu - zasypane kamieniami pieczary,
wyciągnięcie pochodni z uchwytu,
zabranie książki z półki w zasięgu ręki,
lasy pełne ciernistych roślin czy niebezpieczne schody.
Każdy metr ruchu w trudnym terenie kosztuje cię
zgaszenie małego ognia,
założenie maski,
dodatkowy metr szybkości. Zasada ta obowiązuje nawet
założenie na głowę kaptura peleryny, wtedy, gdy wiele różnych czynników znajdujących się na
przyłożenie ucha do drzwi, danej przestrzeni sprawia, że teren jest trudny.
kopnięcie małego kamienia, Niskie meble, rupiecie, zarośla, strome schody, śnieg
przekręcenie klucza w zamku, i płytkie bagna są przykładami trudnego terenu. Przestrzeń
stuknięcie w podłogę trzymetrowym kijem, zajmowana przez inną istotę, wrogą bądź nie, również liczy
podanie przedmiotu innej postaci. się jako trudny teren.

'9
POWALENIE
Uczestnicy walki często lądują na ziemi, ponieważ zostali
obaleni lub sami postanowili upaść. W rozumieniu
mechaniki gry są wtedy powaleni. Jest to stan postaci
opisany w dodatku A.
Możesz upaść samemu bez zużywania swojej
szybkości. Wstawanie jest nieco trudniejsze; aby się
podnieść, musisz wydać połowę szybkości. Przykładowo ,
j e żeli twoja szybkość wynosi 9 metrów, musisz zużyć
4,5 metra, aby wstać . Nie możesz tego zrobić, jeśli nie
dysponujesz wystarczającą ilością szybkości lub została
ona zredukowana do O.
Aby poruszać się , będąc powalonym, musisz czołgać
się lub użyć magii, takiej jak teleportacja. Każdy metr
ruchu podczas czołgania się kosztuje cię dodatkowy metr
szybkości. Z tego powodu czołganie się w trudnym terenie
to wydatek 3 metrów szybkości za pokonanie 1 metra.

PORUSZANIE SIĘ WOKÓŁ


INNYCH STWORZEŃ
Możesz przemieścić się przez przestrzeń, którą zajmuje
stworzenie niebędące twoim wrogiem. W przypadku
wrogiej istoty możesz to zrobić tylko wtedy, gdy jest
przynajmniej dwa rozmiary większa lub mniejsza od ciebie.
Pamiętaj, że obszar zajmowany przez inną istotę jest dla
ciebie trudnym terenem.
Niezależnie od tego, czy dana istota jest twoim wrogiem,
czy przyjacielem, nie możesz zakończyć ruchu w miejscu ,
które zajmuje.
Jeśli opuszczasz strefę ataku wrogiej istoty podczas
swojego ruchu , prowokujesz atak okazyjny, tak jak zostało
to wyjaśnione w dalszej części tego rozdziału.

LATANIE
Istoty latające mogą korzystać z wielu zalet swojej
mobilności , lecz muszą również liczyć się
z ryzykiem
upadku. Jeśli latająca istota zostanie powalona , jej prędkość
zostanie zredukowana do O lub w dowolny inny sposób
zostanie ona pozbawiona możliwości poruszania się,
to spada na ziemię, chyba że dysponuje umiejętnością
unoszenia się w powietrzu lub utrzymuje się w górze za
pomocą magii, na przykład czarem lot.

ROZMIAR ISTOT
Każda istota zajmuje określoną ilość miejsca. Tabela
kategorii rozmiarów pokazuje, jak dużo przestrzeni
kontroluje w wa lce istota danego rozmiaru. Obiekty mogą
czasami wykorzystywać te same kategorie rozmiarów.

KATEGORIE ROZMIARÓW

Rozmiar Zajmowana przestrzeń


Malutki 0,75 X 0,75 m
Mały 1,5 X 1,5 m
Średni 1,5 X 1,5 m
Duży 3X 3m
Wielki 4,5 X 4,5 m
Ogromny 6 x 6 m lub więcej
ZAJMOWANA PRZESTRZEŃ
Przestrzeń zajmowana przez daną istotę to obszar mierzony
AKCJE W WALCE
w metrach, który jest przez nią efektywnie kontrolowany Kiedy wykonujesz akcję w swojej turze, możesz skorzystać
w walce i nie oznacza fizycznych rozmiarów istoty. Przy-
z akcji opisanych tutaj, zapewnianych przez twoją klasę
kładowo, typowe Średnie stworzenie nie jest szerokie na lub zdolności specjalne albo wymyślonych na poczekaniu.
1,5 metra, lecz jest w stanie kontrolować przestrzeń o takiej Wiele potworów dysponuje własnymi akcjami opisanymi
szerokości.Jeśli Średniego rozmiaru hobgoblin stoi w szero- w ich statystykach.
kich na 1,5 metra drzwiach, inne istoty nie mogą przez nie Kiedy opisujesz akcję, której nie ma w zasadach, MP
określa, czy jest ona możliwa do wykonania i jaki test
przejść, chyba że hobgoblin im na to pozwoli.
będzie potrzebny (o ile to konieczne), aby sprawdzić, czy
Przestrzeń zajmowana przez stworzenie jest również
odzwierciedleniem obszaru potrzebnego, by mogło ono akcja się powiodła.
skutecznie walczyć. Z tego powodu istnieje limit dotyczący
liczby istot, które mogą otoczyć inną postać podczas ATAK
starcia. Przy założeniu Średniego rozmiaru walczących, Najczęstszą akcją wykonywaną podczas walki jest Atak,
osiem istot może wypełnić przestrzeń w promieniu nieważne czy uderzasz mieczem, strzelasz z luku, czy też
1,5 metra dookoła wroga. walczysz na gole pięści.
Ponieważ większe istoty zajmują więcej miejsca, mniej- Za pomocą tej akcji wykonujesz jeden atak wręcz lub
sza ich liczba może otoczyć inną postać.jeśli cztery Duże dystansowy. Zajrzyj do sekcji „Wykonywanie ataku", aby
istoty tłoczą się dookoła Średniej lub mniejszej postaci, poznać zasady.
pozostaje niewiele miejsca dla kogoś innego. W odwrotnej Niektóre zdolności, takie jak Dodatkowy atak wojownika ,
sytuacji nawet do dwudziestu Średnich istot może otoczyć pozwalają ci na wykonanie więcej niż jednego ataku
jedną Ogromną. w ramach tej akcji.

PRZECISKANIE SIĘ ODSTĄPIENIE


Stworzenie może przecisnąć się przez przestrzeń, która
Jeżeli używaszakcji Odstąpienia, twój ruch do końca twojej
jest wystarczająco duża dla kogoś o jeden rozmiar mniej-
szego, na przykład Duże stworzenie może przecisnąć się tury nie powoduje ataków okazyjnych.
przez przejście mające 1,5 metra szerokości. Przeciskając
się, istota musi wydać dodatkowy metr szybkości za każdy
POMOC
przebyty metr. Ma również utrudnienie we wszystkich Możesz pomóc innemu stworzeniu w wykonywanym przez
testach ataku i rzutach obronnych na Zręczność. Testy nie zadaniu. Kiedy używasz akcji Pomocy, takie stworzenie
ataku przeciwko takiej istocie wykonywane są z ułatwie­ ma ułatwienie w następnym teście cechy związanym
niem, dopóki znajduje się ona w wąskiej przestrzeni. z czynnością, w której mu pomagasz, zakładając, że
wykona ten test przed początkiem twojej następnej tury.
WARIANT: ROZGRYWKA NA SIATCE Alternatywnie możesz pomóc przyjaznej istocie
jeśli rozgrywacie walkę, używając kwadratowej siatki bitewnej i fi- zaatakować inne stworzenie znajdujące się w odległości
gurek lub innych znaczników, skorzystajcie z poniższych zasad. do 1,5 metra od ciebie. Pozorujesz atak, rozpraszasz
Kwadraty. Każdy kwadrat siatki odpowiada 1,5 metra. cel lub w inny sposób pomagasz swojemu sojusznikowi
Szybkość. Zamiast poruszać się metr po metrze, poruszajcie najskuteczniej zaatakować wroga. Jeśli twój sojusznik
się kwadrat po kwadracie. Oznacza to, że ruszacie się odcin- zaatakuje cel przed początkiem twojej następnej tury,
kami po 1,5 metra. Będzie wam łatwiej, jeśli przełożycie swoją wykonuje swój pierwszy test ataku z ułatwieniem.
szybkość na liczbę kwadratów, dzieląc jej wartość przez 1,5.
Przykładowo, szybkość wynosząca 9 metrów przekłada się na PRZESZUKIWANIE
szybkość 6 kwadratów.
jeśli często używacie siatki bitewnej, zapiszcie szybkość Kiedy wykonujesz akcję Przeszukiwania, poświęcasz
wyrażoną w kwadratach na waszych kartach postaci. swoją uwagę próbie znalezienia czegoś. Zależnie od
Wchodzenie na kwadrat. Aby wejść na kwadrat, musisz mieć rodzaju twoich poszukiwań, MP może zdecydować,
możliwość poruszenia się o przynajmniej l kwadrat, nawet jeśli że musisz wykonać test Mądrości (Percepcja) lub
pole, na które chcesz się ruszyć, znajduje się po skosie od zaj- Inteligencji (Śledztwo).
mowanego przez ciebie miejsca. (Zasada poruszania się na skos
poświęca realizm na rzecz płynnej rozgrywki; Oungeon Master's
Guide [Przewodnik Mistrza Podziemi] zawiera wskazówki, jak
IMPROWIZOWANIE AKCJI
zastosować bardziej realistyczne podejście).
jeśli wejście na kwadrat kosztuje dodatkową szybkość, jak Twoja postać może robić rzeczy, których nie obejmują akcje
ma to miejsce w przypadku trudnego terenu, musisz jej mieć przedstawione w tym rozdziale, na przykład: wyłamywać drzwi,
wystarczająco dużo, aby zapłacić cały koszt. Przykładowo, musisz zastraszać wrogów, wyczuwać słabości w magicznych osłonach

mieć do dyspozycji co najmniej 2 kwadraty szybkości, aby wejść czy wezwać przeciwnika do przeprowadzenia pertraktacji.
na kwadrat trudnego terenu. jedynymi ograniczeniami w zakresie akcji, które możesz
Rogi. Ruch na skos nie może przebiegać przez rogi ścian, spróbować wykonać, są twoja wyobraźnia i wartości cech

ogromnych drzew lub innych elementów terenu, które wypełniają twojej postaci. Przeczytaj opisy wartości cech znajdujące się
całą zajmowaną przez siebie przestrzeń. w rozdziale 7 - mogą one posłużyć jako inspiracja dla twoich
przyszłych improwizacji.
Zasirgi. Aby określić na siatce bitewnej odległość pomiędzy
dwiema istotami lub rzeczami, policz kwadraty. Rozpocznij od Kiedy opisujesz akcję, która nie występuje w zasadach,
kwadratu przylegającego do jednej z nich, a skończ na kwadracie MP decyduje, czy akcja ta jest możliwa i jakiego testu będzie
docelowym. Licz zawsze po najkrótszej możliwej ścieżce. wymagała (jeśli w ogóle), aby określić jej powodzenie.

CZĘ C 2 \\ALKA
PRZYGOTOWANIE „Niewidoczni atakujący i atakowani" znajdującej się
w dalszej części tego rozdziału.
Czasami chcesz skoczyć na wroga, gdy wystarczająco
się zbliży, lub poczekać na określone wydarzenie, zanim
UNIK
zdecydujesz się działać. Aby to zrobić, możesz w swojej
turze wykonać akcję Przygotowania, która umożliwia ci Kiedy wykonujesz akcję Uniku , skupiasz wszystkie swoje
wykorzystanie twojej reakcji przed początkiem twojej wysiłki na tym , by nie zostać trafionym. Do początku twojej
następnej tury. następnej tury każdy atak skierowany przeciwko tobie

Najpierw musisz zdecydować, jakie możliwe do ma utrudnienie, jeśli widzisz atakującego. Masz również
zaobserwowania okoliczności wywołają twoją reakcję . ułatwienie w rzutach obronnych na Zręczność. Tracisz tę

Następnie decydujesz, co zrobisz w odpowiedzi na te korzyść, jeśli zostajesz obezwładniony (zgodnie z opisem

okoliczności - wybierasz akcję , którą wykonasz, albo ruch w dodatku A) lub twoja szybkość spada do O.
na odległość do wartości twojej szybkości. Przykładowo,
możesz powiedzieć: ,,Jeśli kultysta wejdzie na zapadnię, UŻYCIE OBIEKTU
użyję dźwigni, która ją otworzy" albo „Gdy goblin do mnie Zazwyczaj wchodzisz w interakcję z przedmiotami przy
podejdzie, odsunę się od niego". okazji robienia czegoś innego, na przykład wtedy, gdy
Kiedy nastąpi określone przez ciebie wydarzenie, w ramach ataku dobywasz miecza. Kiedy jednak obiekt
możesz użyć swojej reakcji zaraz po tym, jak zostanie wymaga akcji , by z niego skorzystać, wykonujesz akcję
ono rozpatrzone, albo je zignorować. Pamiętaj, że możesz Użycia obiektu.Jest ona przydatna również wtedy, kiedy
wykonać tylko jedną reakcję w rundzie. chcesz w swojej turze wejść w interakcje z więcej niż
Gdy przygotowujesz czar, rzucasz go zgodnie jednym obiektem.
z normalnymi zasadami, jednak wstrzymujesz jego
energię, którą wyzwalasz w reakcji na określone przez
ciebie okoliczności. Aby czar mógł zostać przygotowany,
WYKONYWANIE ATAKU
jego czas rzucania musi wynosić 1 akcję, natomiast jego Atak ma prostą strukturę niezależnie od tego, czy uderzasz
wstrzymywanie wymaga koncentracji (opisanej w rozdzial e bronią białą,
czy strzelasz, czy też wykonujesz test ataku
10). Jeśli twoja koncentracja zostanie przerwana, energia w ramach rzucania czaru.
czaru rozprasza się bez żadnego efektu. Przykładowo, 1. Wybór celu. Wybierz cel znajdujący się w zasięgu
jeśli koncentrujesz się na utrzymywaniu czaru pajęczyna
twojego ataku: istotę, obiekt lub miejsce.
i przygotowujesz magiczny pocisk, działani e pajęczyny 2. Określenie modyfikatorów. MP określa, czy cel
dobiega końca , a jeśli otrzymasz obrażenia, zanim uwolnisz znajduje się za osłoną i czy masz ułatwienie lub
w ramach reakcji przygotowany magiczny pocisk, to twoja utrudnienie. Dodatkowo czary, specjalne zdolności i inne
koncentracja może zostać przerwana. efekty mogą zapewniać premie lub kary do twojego
testu ataku.
RZUCENIE CZARU 3. Rozstrzygnięcie ataku. Wykonujesz test ataku.
Postacie posługujące się magią, takie jak magowie W przypadku trafienia rzucasz na obrażenia, chyba że
i klerycy, oraz liczne potwory mają dostęp do czarów i mogą twój atak ma zasady stanowiące inaczej. Niektóre ataki
ich skutecznie używać w walce. Każdy czar ma swój czas mają specjalne efekty, które występują zamiast obrażeń

rzucania, który określa, czy postać musi poświęcić akcję, lub jako dodatek do nich.
reakcję, czy też minuty lub nawet godziny, aby go rzucić.
Jeśli kiedykolwiek pojawi się pytanie, czy twoje działanie
Z tego powodu rzucanie czaru niekoniecznie musi być liczy się jako atak, to zasada jest prosta - jeżeli wykonujesz
akcją. Czas rzucania większości zaklęć wynosi jednak
test ataku, to atakujesz.
1 akcję, więc postać często wykorzystuje swoją akcję
w turze, aby rzucić taki czar. Więcej informacji na temat TESTY ATAKU
rzucania czarów znajdziesz w rozdziale 10.
Kiedy atakujesz, twój test ataku określa, czy cel został
SPRINT trafiony. Aby go wykonać, rzuć k20 i dodaj do wyniku
odpowiednie modyfikatory.Jeśli suma wyniku rzutu
Kiedy używasz akcji Sprintu, otrzymujesz dodatkowy ruch i modyfikatorów jest równa Klasie Pancerza (KP) celu lub
w swojej turze. Wzrost ten jest równy twojej szybkości po wyższa , to atak trafił. KP bohatera jest określana podczas
zastosowaniu wszelkich modyfikatorów. Przykładowo, jeśli tworzenia postaci, natomiast KP potwora znajduje się
twoja szybkość wynosi 9 m et rów, to gdy wykonasz Sprint, w jego statystykach.
możesz w swojej turze przemieścić się 18 m e trów.
Każde zwiększenie lub zmniejszenie twojej szybkości MODYFIKATORY DO RZUTU
zmienia dodatkowy ruch o tę samą wartość. Jeśli twoja Kiedy postać wykonuje test ataku , dwoma najczęstszymi
szybkość wynosząca 9 metrów zostanie zredukowana do modyfikatorami są modyfikator z cechy i premia
4,5 metra, możesz poruszyć się sprintem w swojej turze z biegłości. Kiedy potwór wykonuje atak, używa wszelkich
maksymalnie do 9 metrów. modyfikatorów wyszczególnionych w jego statystykach.
Modyfikator z cechy. Modyfikatorem z cechy
UKRYCIE SIĘ używanym dla broni służących do walki wręcz jest

Kiedy korzystasz z akcji Ukrycia się, wykonujesz test modyfikator z Siły, natomiast dla broni dystansowych -
Zręczności (Skradanie się), aby się schować, zgodnie ze Zręczności. Właściwości broni finezyjna lub rzucana
z zasadami ukrywania się opisanymi w rozdziale 7.Jeżeli zmieniają tę zasadę.

test się powiedzie, otrzymujesz korzyści opisane w sekcji Niektóre czary również wymagają wykonania testu
ataku. Modyfikator z cechy używany w tym przypadku

< ll;SC ~ \'.ALKA


zależy od cechy bazowej danej klasy postaci, co zostało
wyjaśnione w rozdziale 10.
Premia z biegłości. Dodajesz swoją premię z biegłości
do testu ataku, gdy atakujesz bronią, w której masz
biegłość, lub gdy rzucasz czar.

WYRZUCENIE 1 LUB 20
Czasami fortuna pobłogosławi lub przeklnie walczącego,
sprawiając, że nowicjusz trafi , a weteran spudłuje.
Jeżeli wynikiem rzutu k20 jest 20, atak trafia, niezależnie
od innych modyfikatorów i KP celu. Jest to trafienie
krytyczne, co zostało wyjaśnione w dalszej części
tego rozdziału.
Jeżeli wynikiem rzutu k20 jest 1, atak chybia, niezależnie
od innych modyfikatorów i KP celu.

NIEWIDOCZNI ATAKUJĄCY
I ATAKOWANI
Uczestnicy starcia często starają się umknąć uwadze
innych, kryjąc się, używając czaru niewidzialność lub
przekradając się w ciemności.
Kiedy atakujesz cel, którego nie widzisz, masz
utrudnienie w teście ataku. Zasada ta obowiązuje zarówno
wtedy, kiedy zgadujesz położenie celu, jak i wtedy, kiedy
próbujesz zaatakować cel, który tylko słyszysz. Jeśli cel
nie znajduje się we wskazanym miejscu, automatycznie
chybiasz, lecz MP zazwyczaj mówi tylko, że atak nie trafił,
aby nie ujawniać, że cel jest gdzie indziej.
Kiedy istota cię nie widzi, masz ułatwienie w teście ataku
przeciwko niej. Gdy jesteś ukryty - nie słychać cię ani
nie widać - to podczas ataku zdradzasz swoje położenie
niezależnie od tego, czy trafisz, czy chybisz.

ATAKI DYSTANSOWE
Kiedy strzelasz z luku lub kuszy, rzucasz toporkiem lub
w jakikolwiek inny sposób miotasz pociskiem, aby zadać
obrażenia swojemu wrogowi z większej odległości, to
wykonujesz atak dystansowy. Przykładowo, potwór może
strzelić kolcami ze swojego ogona. Wiele czarów również
wymaga wykonania ataku dystansowego.

ZASIĘG
Możesz wykonać atak dystansowy wyłącznie przeciwko
tym celom, które znajdują się w określonym zasięgu.
Jeśli atak dystansowy, na przykład wykonywany za
pomocą czaru, ma podany tylko jeden zasięg, nie możesz
zaatakować celu, który znajduje się poza nim.
Niektóre ataki dystansowe, takie jak te wykonywane za
pomocą długiego lub krótkiego luku, mają podane dwa
zasięgi. Niższa wartość jest ich zasięgiem normalnym,
a wyższa - zasięgiem dalekim. Masz utrudnienie w teście
ataku, kiedy cel znajduje się poza zasięgiem normalnym
broni. Nie możesz natomiast zaatakować celu znajdującego
się poza zasięgiem dalekim.

ATAKI DYSTANSOWE W ZWARCIU


Celowanie atakiem dystansowym jest o wiele bardziej
kłopotliwe, kiedy wróg znajduje się blisko ciebie. Gdy
wykonujesz atak dystansowy za pomocą broni, czaru lub
w inny sposób, masz utrudnienie w teście ataku, jeśli
znajdujesz się w odległości do 1,5 metra od wrogiej istoty,
która cię widzi i nie jest obezwładniona.
ATAKI WRĘCZ TESTY SPORNE PODCZAS STARCIA

Ataki wręcz, używane w zwarciu, pozwalają ci zaatakować W trakcie walki często t rze ba ustalać, która ze stron jest sprawniej-
wroga, który znajduje się w twojej strefie ataku. Atak sza. Takie wyzwanie reprezentowane jest przez test sporny. W tym
wręcz odbywa się zazwyczaj z wykorzystaniem broni
rozdziale opisane zostały dwa naj częstsze rodzaje testów spor-
nych , które wymagają wykonania akcji - pochwycen ie i odepchnię­
białej, takiej jak miecz, miot bojowy lub topór. Typowy
cie istoty. MP może ich użyć jako modeli służących do improwizo-
potwór atakuje wręcz, gdy uderza pazurami, rogami, kiami ,
wan ia innych akcji.
mackami lub innymi częściami ciała. Kilka czarów również
wymaga wykonania ataku wręcz.
Większość istot posiada strefę ataku równą 1,5 metra, się pochwycony (patrz dodatek A). Opis stanu określa
więc może atakować wręcz cele znajdujące się do 1,5 metra okoliczności, w których pochwycenie się kończy. Możesz
od nich. Niektóre stworzenia (zazwyczaj większe niż również uwolnić swój cel w dowolnym momencie (co nie
Średnie) dysponują atakami wręcz o strefie ataku większej wymaga użycia akcji).
niż 1,5 metra, co jest uwzględnione w ich opisach. Uwalnianie się z pochwycenia. Pochwycona istota może
Zamiast używać broni do ataku wręcz możesz wykonać użyć swojej akcji , aby spróbować się uwolnić . Aby się to

atak bez broni: cios pięścią, kopnięcie, walnięcie głową udało, musi wygrać w teście Siły (Atletyka) lub Zręczności
lub podobne mocne uderzenie (które nie liczą się jako (Akrobatyka) przeciwko twojemu testowi Siły (Atletyka).
atak bronią). Masz biegłość w atakach bez broni , a przy Przemieszczanie pochwyconej istoty. Kiedy się
trafieniu zadajesz obrażenia obuchowe w wysokości poruszasz, możesz ciągnąć za sobą lub nieść pochwyconą
1 + modyfikator z Siły. istotę. Twoja szybkość zostaje zredukowana o połowę ,
chyba że istota jest co najmniej o dwa rozmiary
ATAKI OKAZYJNE mniejsza od ciebie.
W trakcie walki wszyscy bezustannie wypatrują szansy
zaatakowania przeciwnika, który ucieka lub przemieszcza ODEPCHNIĘCIE ISTOTY
się w pobliżu. Takie ciosy nazywane są atakami Korzystając z akcji Ataku, możesz wykonać specjalny atak
okazyjnymi. wręcz, aby odepchnąć inną istotę . Możesz ją w ten sposób
Możesz wykonać atak okazyjny, kiedy wroga istota, powalić na ziemię lub odsunąć od siebie.Jeżeli możesz
którą widzisz, opuszcza twoją strefę ataku. W tym celu wykonywać kilka ataków w ramach swojej akcji Ataku,
wykorzystujesz swoją reakcję, aby wykonać jeden atak odepchnięcie zastępuje jeden z nich.

wręcz przeciwko prowokującej go istocie . Rozpatrywanie Cel twojego odepchnięcia musi być co najwyżej o jeden
ruchu istoty jest wstrzymywane tuż przed tym, nim rozmiar większy od ciebie i znajdować się w twojej
opuści ona twoją strefę ataku, i rozstrzygany jest strefie ataku. Zamiast testu ataku wykonujesz test Siły
atak okazyjny. (Atletyka) przeciwko testowi Siły (Atletyka) lub Zręczności
Możesz uniknąć prowokowania ataków okazyjnych, (Akrobatyka) celu (przeciwnik wybiera używaną cechę).
jeśli wykonasz Odstąpienie. Nie spowodujesz ich również Wygrywasz automatycznie , jeśli cel jest obezwładniony.
wtedy, gdy się teleportujesz lub ktoś albo coś przemieści Jeżeli wygrasz, twój cel zostaje powalony albo odepchnięty
cię bez wykorzystania przy tym twojego ruchu , akcji ani o 1,5 metra od ciebie.
reakcji. Przykładowo, nie prowokujesz ataku okazyjnego,
gdy wybuch odrzuca cię poza strefę ataku twojego wroga OSŁONA
lub gdy grawitacja sprawia, że spadając, przelatujesz obok
Mury, drzewa, stworzenia i inne przeszkody mogą
przeciwnika.
zapewnić osłonę w trakcie walki, sprawiając , że cel

WALKA DWIEMA BRONIAMI jest trudniejszy do trafienia. Cel może skorzystać


z dobrodziejstwa osłony tylko wtedy, gdy atak lub inny
Gdy wykonujesz Atak lekką bronią białą , którą trzymasz
efekt ma swoje źródło po drugiej stronie osłony.
w jednej dłoni , możesz użyć akcji dodatkowej , aby zaatako-
Istnieją trzy poziomy osłony. Jeśli cel znajduje się za
wać inną lekką bronią białą trzymaną w drugiej dłoni . Nie
kilkoma różnymi źródłami osłony, zastosowanie ma
dodajesz swojego modyfikatora z cechy do obrażeń wynika-
jących z akcji dodatkowej, chyba że jest on negatywny.
tylko ta, która chroni go najlepiej - poziomy osłony nie
sumują się ze sobą. Przykładowo, jeżeli cel znajduje się
Jeżeli któraś z tych broni posiada właściwość rzucana,
możesz nią rzucić zamiast wykonywać atak wręcz.
za istotą, która zasiania go w połowie, i za pniem drzewa ,
który chroni go w trzech czwartych, to jest chroniony
POCHWYCENIE w trzech czwartych.
Kiedy chcesz pochwycić istotę lub walczyć z nią w zapa- Cel osłonięty połowicznie otrzymuje premię +2 do KP
sach, możesz użyć akcji Ataku, aby wykonać pochwycenie, i rzutów obronnych na Zręczność. Cel ma połowiczną
czyli specjalny atak wręcz.Jeżeli możesz wykonywać kilka osłonę, jeśli przeszkoda zasiania przynajmniej połowę

ataków w ramach swojej akcji Ataku, pochwycenie zastę­ jego ciała. Może nią być niski mur, duży mebel , wąski pień
puje jeden z nich. drzewa albo przyjazna lub wroga istota.
Cel twojego pochwycenia musi być co najwyżej o jeden Cel osłonięty w trzech czwartych otrzymuje premię
rozmiar większy od ciebie i znajdować się w twojej strefie +5 do KP i rzutów obronnych na Zręczność . Cel ma trzy
ataku. Starasz się złapać cel, używając przynajmniej czwarte osłony, gdy jest zasłonięty przez przeszkodę
jednej wolnej ręki. Zamiast testu ataku wykonujesz test prawie w całości. Przeszkoda może być kratą w bramie
pochwycenia - test Siły (Atletyka) przeciwko testowi Siły zamku, wykuszem strzeleckim lub grubym pniem drzewa.
(Atletyka) lub Zręczności (Akrobatyka) celu (przeciwnik Cel osłonięty w całości nie może zostać wyznaczony
wybiera używaną cechę). Wygrywasz automatycznie, jako bezpośredni cel czaru lub ataku, choć niektóre czary
mogą go dosięgnąć swoim obszarem działania. Cel ma
jeśli cel jest obezwładniony. Jeżeli wygrasz, twój cel staje
całkowitą osłonę, jeśli przeszkoda zupełnie go zasiania.

l.LĘSC 2 I WALKA
OBRAŻENIA I LECZENIE
Obrażenia cięte. Miecze, topory i pazury potworów
zadają obrażenia cięte.
Rany i ryzyko śmierci są stałymi towarzyszami tych , Obrażenia klute. Przebijające i nadziewające ataki , na
którzy eksplorują światy D&D. Pchnięcie mieczem, dobrze przykład włócznią czy ukąszeniem , zadają obrażenia klute.
wymierzona strzała lub uderzenie płomienia pochodzącego Obrażenia nekrotyczne. Obrażenia nekrotyczne,
z kuli ognia - wszystkie te ataki mogą zranić , a nawet zabić zadawane przez niektórych nieumarłych i czary, takie
najtwardsze ze stworzeń. jak mrożący dotyk, sprawiają, że usycha materia,
a nawet dusza.
PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI Obrażenia obuchowe. Ataki i sytuacje powodujące

Punkty wytrzymałości (PW) reprezentują kombinację obicia i zmiażdżenia - od miota, upadku , duszenia i im
fizycznej i psychicznej odporności, woli życia i zwykłego podobnych - zadają obrażenia obuchowe.
Obrażenia od dźwięku. Wstrząsające uderzenie
szczęścia. Istoty dysponujące większą liczbą punktów
dźwięku, jak w przypadku efektu fali gromu, zadaje
wytrzymałości są trudniejsze do zabicia.
obrażenia od dźwięku.
Aktualne punkty wytrzymałości istoty (zazwyczaj
Obrażenia od elektryczności. Czar piorun i zionięcie
nazywane po prostu punktami wytrzymałości) mogą
przyjmować wartości pomiędzy maksymalnymi punktami
niebieskiego smoka zadają obrażenia od elektryczności.
wytrzymałości istoty a zerem. Ich liczba często się zmienia,
Obrażenia od kwasu. Żrący rozprysk zionięcia czarnego
gdy stworzenie otrzymuje obrażenia lub się leczy. smoka i rozpuszczające enzymy, którymi pokryte są ciała
Za każdym razem, gdy istota otrzymuje obrażenia, ich szlamów, zadają obrażenia od kwasu.
Obrażenia od mocy. Moc jest czystą energią magiczną
liczba jest odejmowana od jej punktów wytrzymałości. Ich
skupioną w formę zadającą obrażenia. Większość efektów,
utrata nie ma żadnego wpływu na możliwości stworzenia
aż do czasu , gdy jego PW spadną do O.
które zadają obrażenia od mocy, to czary, między innymi
magiczny pocisk i duchowa broń.
Obrażenia od ognia. Zionięcie czerwonego smoka oraz
RZUTY NA OBRAŻENIA
liczne czary tworzące płomienie zadają obrażenia od ognia.
Każda broń, czar i potwora zadają
raniąca zdolność Obrażenia od świat/ości. Obrażenia od światłości
określoną liczbę obrażeń. Rzucasz kością lub kośćmi zadawane przez slup ognia kleryka lub anielską broń palą
obrażeń, sumujesz ich wyniki, dodajesz modyfikatory ciało niczym ogień i przeciążają ducha mocą światła .
i zadajesz łączne obrażenia swojemu celowi. Bronie Obrażenia od trucizn. Zatrute żądła lub toksyczny
magiczne, specjalne zdolności i inne czynniki mogą gaz pochodzący z zionięcia zielonego smoka zadają
zapewnić premię do zadawanych obrażeń. obrażenia od trucizn.
Atakując za pomocą broni, dodajesz do obrażeń swój Obrażenia od zimna. Piekielny chłód promieniujący
modyfikator z cechy - ten sam, którego używasz, gdy z włóczni lodowego diabla i mroźny podmuch zionięcia
wykonujesz test ataku. W przypadku czaru jego opis białego smoka to przykłady obrażeń od zimna.
wskazuje, jakimi kośćmi należy rzucić i czy dodać do Obrażenia psychiczne. Zdolności mentalne, takie
wyniku jakieś modyfikatory. jak psioniczne uderzenie łupieżcy umysłów, zadają
Jeżeli czar lub inny efekt zadaje obrażenie więcej obrażenia psychiczne.
niż jednemu celowi w tym samym momencie, rzuć
na obrażenia raz i zastosuj je do wszystkich celów. ODPORNOŚĆ I PODATNOŚĆ
Przykładowo, kiedy mag rzuca kulę ognia, obrażenia
czaru określane są tylko raz i zadawane wszystkim celom NA OBRAŻENIA
znajdującym się w obszarze działania czaru. Niektóre istoty i obiekty nadzwyczaj trudno albo wyjątkowo
łatwo zranić lub uszkodzić obrażeniami określonego typu.
TRAFIENIA KRYTYCZNE Jeżeli stworzenie lub obiekt posiada odporność na jakiś
Kiedy trafisz krytycznie, zadajesz dodatkowe kości obrażeń typ obrażeń, to otrzymuje ich tylko połowę. Natomiast
celowi ataku. Rzuć kośćmi obrażeń dwukrotnie i zsumuj podatność na określony typ obrażeń oznacza, że są
wyniki. Następnie normalnie dodaj wszystkie stosowne one podwajane w przypadku stworzenia lub obiektu
modyfikatory. Aby przyspieszyć rozgrywkę, możesz rzucić mającego tę cechę.
od razu wszystkimi kośćmi obrażeń. Odporność, a następnie podatność są brane pod uwagę
Przykładowo, jeśli zadasz trafienie krytyczne sztyletem, po zastosowaniu wszystkich innych modyfikatorów do
rzuć na obrażenia 2k4, a nie jak zwykle lk4, po czym dodaj obrażeń . Przykładowo, istota posiadająca odporność
do wyniku modyfikator z cechy.Jeśli atak zapewnia inne na obrażenia obuchowe zostaje trafiona przez atak,
kości obrażeń , tak jak w przypadku Ukradkowego ataku który zadaje 25 obrażeń tego typu. Istota znajduje się
łotra , to nimi również rzucasz dwukrotnie. również pod działaniem magicznej aury, która redukuje
wszelkie otrzymywane obrażenia o 5 punktów. W takiej
TYPY OBRAŻEŃ sytuacji 25 obrażeń jest najpierw zmniejszanych o 5,
Różne rodzaje ataków, czary zadające obrażenia i inne a następnie dzielonych na pól, w wyniku czego istota
raniące efekty zadają odmienne rodzaje obrażeń. otrzymuje 10 obrażeń.
Poszczególne typy obrażeń nie posiadają własnych zasad, Pochodzące z różnych źródeł odporności lub podatności,
lecz odwołują się do nich inne reguły takie jak odporność które wpływają na te same obrażenia, rozpatruje się zawsze
na obrażenia. tylko raz. Przykładowo, jeśli istota posiada odporność
Poniżej wymienione zostały typy obrażeń wraz na ogień i na obrażenia niemagiczne, to obrażenia od
z przykładami, aby pomóc MP w ich przydzielaniu do niemagicznego ognia zostaną zredukowane o połowę, a nie
nowych efektów. o trzy czwarte.

• lĘ',( 2 \\ALK'\
LECZENIE OPISYWANIE EFEKTÓW OBRAŻEŃ

Otrzymane obrażenia nigdy nie są trwale, jeśli nie dopro- M istrzow ie Podziemi opisują u t ratę punktów wytrzymałości na
wadziły do śmierci. Odpoczynek może pomóc stworzeniu różne sposoby. Jeśl i masz połowę lub więcej swo ich maksymal-
odzyskać punkty wytrzymałości (co zostało wyjaśnione nych PW, zazwyczaj nie w i dać po tobie obrażeń. Kiedy spadniesz
poniżej tej wartości, nie prezentujes z s i ę najlepiej, na przykład
w rozdziale 8), a magiczne metody, takie jak czar leczenie
masz widoczne stłuczenia lub skaleczenia. Atak, który zredukuje
ran lub mikstura leczenia , mogą usunąć obrażenia w ciągu
twoje punkty wytrzymałości do O, jest trafieniem bezpośrednim,
kilku chwil.
pozostawiającym po sobie krwaw i ącą r anę lub inny poważny uraz
Kiedy istota leczy się w dowolny sposób, odzyskane przez
albo po prostu pozbawiającym cię przytomnośc i .
nią punkty wytrzymałości dodawane są do ich aktualnej
wartości. Punkty wytrzymałości nie mogą przekroczyć war-
tości maksymalnej, więc wszystkie nadmiarowe punkty są Obrażenia przy O PW. Jeżeli otrzymasz jakiekolwiek
stracone. Przykładowo , druid leczy łowcy 8 PW.Jeśli łowca obrażenia, gdy twoje punkty wytrzymałości wynoszą O,
ma obecnie 14 PW, a jego maksimum wynosi 20, odzyska otrzymujesz jedną porażkę w rzucie przeciwko śmierci.
tylko 6 punktów, a nie 8 . Jeżeli obrażenia pochodzą od trafienia krytycznego,
Istota, która umarła, nie może odzyskiwać punktów otrzymujesz dwie porażki. Jeżeli obrażenia są równe
wytrzymałości do czasu przywrócenia jej do życia magią, co najmniej twojej maksymalnej wartości PW, to
na przykład czarem ożywienie. natychmiast umierasz.

0 PUNKTÓW WYTRZYMAŁOŚCI STABILIZOWANIE ISTOTY


Najlepszym sposobem na uratowanie istoty, która ma
Kiedy twoje punkty wytrzymałości spadną do O, to albo
O punktów wytrzymałości , jest jej uleczenie. Jeżeli jednak
natychmiast umierasz, albo tracisz przytomność .
leczenie jest niedostępne , istota może zostać przynajmniej
NATYCHMIASTOWA ŚMIERĆ ustabilizowana, aby nie umrzeć z powodu nieudanych
rzutów przeciw śmierci .
Poważne obrażenia mogą zabić cię na miejscu . Kiedy
Możesz wykorzystać swoją akcję w turze , aby udzielić
otrzymane obrażenia sprawią, że twoje punkty wytrzymałości
pierwszej pomocy nieprzytomnej istocie i spróbować
spadną do O, lecz zostaną jeszcze jakieś do przydzielenia, to
ją ustabilizować, co wymaga udanego testu Mądrości
umierasz.jeśli pozostałe obrażenia będą co najmniej równe
(Medycyna) o ST 10.
twojej maksymalnej liczbie punktów wytrzymałości.
Stabilna istota nie wykonuje rzutów przeciw śmierci
Przykładowo , kleryczka z maksymalną liczbą PW
mimo tego, że ma O punktów wytrzymałości, lecz
wynoszącą 12 posiada obecnie 6 PW.Jeśli otrzyma
18 obrażeń od ataku, jej PW zostaną zredukowane do pozostaje nieprzytomna. Istota przestaje być stabilna
i musi znów wykonywać rzuty przeciw śmierci, jeśli
O, jednak zostanie jeszcze 12 obrażeń do rozpatrzenia.
Ponieważ pozostałe obrażenia równe są maksymalnej
otrzyma jakiekolwiek obrażenia. Stabilna istota , która nie
liczbie jej punktów wytrzymałości , zostaje ona zabita. zostanie uleczona , odzyskuje 1 punkt wytrzymałości po
lk4 godzinach.
UTRATA PRZYTOMNOŚCI
POTWORY I ŚMIERĆ
Jeśli obrażenia zredukują punkty wytrzymałości istoty
Większość Mistrzów Podziemi uznaje, że potwory giną
do O, ale jej nie zabiją, to istota pada nieprzytomna (patrz
automatycznie , gdy ich punkty wytrzymałości spadną do
dodatek A). Stan ten kończy się, gdy odzyska jakiekolwiek
punkty wytrzymałości . O. Nie rozpatrują oni utraty przytomności i nie wykonują
rzutów przeciw śmierci dla tych istot.
RZUTY PRZECIW ŚMIERCI Potężni przeciwnicy i istotni bohaterowie niezależni są
częstym wyjątkiem od tej reguły. MP może zdecydować, że
Jeślirozpoczynasz swoją turę z O PW, musisz wykonać
tracą oni przytomność i stosują się do tych samych zasad co
specjalny rzut obronny nazywany rzutem przeciw śmierci ,
aby określić , czy zbliżasz się nieuchronnie do grobu , czy postacie graczy.
też kurczowo trzymasz się życia. W odróżnieniu od innych
rzutów obronnych ten nie jest przypisany do żadnej cechy.
Jesteś teraz w rękach losu, a wspomagają cię jedynie czary
i inne efekty, które zwiększają twoje szanse na sukces
w rzucie obronnym.
Rzuć k20. Jeśli wynik rzutu jest równy 10 lub wyższy,
odnosisz sukces. W innym przypadku rzut oznacza
porażkę . Sukces lub porażka nie mają same w sobie
żadnego efektu. Przy trzecim sukcesie stabilizujesz się
(patrz niżej) . Przy trzeciej porażce umierasz. Sukcesy
i porażki nie muszą następować po sobie; zaznaczaj je
po prostu do momentu, w którym osiągniesz trzy wyniki
jednego rodzaju. Liczba sukcesów i porażek zostaje
wyzerowana, gdy odzyskujesz jakiekolwiek punkty
wytrzymałości lub się stabilizujesz .
Wyrzucenie I lub 20. Kiedy wykonujesz rzut przeciw
śmierci i wyrzucisz 1 na k20 , liczy się on jako dwie
porażki. Jeżeli wyrzucisz 20, odzyskujesz 1 punkt
wytrzymałości .


POZBAWIANIE PRZYTOMNOŚCI powodu nie możesz wsiąść na wierzchowca , jeśli
pozostało ci mniej niż 4,5 metra szybkości lub wynosi ona O.
Czasami atakujący nie chce zadawać śmiertelnego ciosu, Jeżeli jakiś efekt porusza twojego wierzchowca
lecz jedynie obezwładnić swojego przeciwnika. Kiedy wbrew jego woli, kiedy na nim siedzisz, musisz wykonać
atakujący zredukuje punkty wytrzymałości istoty do
rzut obronny na Zręczność o ST 10. W przypadku
O atakiem wręcz, może pozbawić ją przytomności. Decyzję niepowodzenia spadasz z wierzchowca i lądujesz powalony
o tym podejmuje się w chwili zadawania obrażeń. Istota 1,5 metra od niego. Jeżeli zostajesz powalony, gdy siedzisz
traci przytomność i jest stabilna. na wierzchowcu, musisz wykonać ten sam rzut obronny.
Jeżeli twój wierzchowiec zostanie powalony, możesz
TYMCZASOWE PUNKTY wykorzystać swoją reakcję, aby zeskoczyć z niego

WYTRZYMAŁOŚCI w chwili upadku i wylądować na nogach.Jeśli tego nie


zrobisz, spadasz z wierzchowca i lądujesz powalony
Niektóre czary i specjalne zdolności zapewniają
1,5 metra od niego.
istocie tymczasowe punkty wytrzymałości. Nie są one
prawdziwymi punktami wytrzymałości , lecz stanowią
KONTROLOWANIE WIERZCHOWCA
bufor przeciwko obrażeniom. Jest to zatem oddzielna
pula punktów wytrzymałości chroniących postać Kiedy dosiadasz wierzchowca , masz wybór: możesz albo
przed zranieniem. go kontrolować , albo pozwolić mu działać samodzielnie.
Kiedy posiadasz tymczasowe punkty wytrzymałości Inteligentne istoty, takie jak smoki, działają samodzielnie.
i otrzymujesz obrażenia, tracisz tymczasowe punkty jako Możesz kontrolować wierzchowca tylko wtedy, gdy został
pierwsze , a pozostałe obrażenia przechodzą na twoje on wytresowany, aby akceptować obecność jeźdźca na
właściwe punkty wytrzymałości. Przykładowo , gdy masz swoim grzbiecie. Udomowione konie, osły i tym podobne
5 tymczasowych PW i otrzymujesz 7 obrażeń , tracisz stworzenia z założenia przeszły tego rodzaju tresurę .
wszystkie tymczasowe PW i otrzymujesz 2 obrażenia. Inicjatywa wierzchowca zmienia się na wartość twojej
Ponieważ tymczasowe punkty wytrzymałości nie są inicjatywy, kiedy go dosiadasz. Porusza się on tak, jak mu
związane z twoimi aktualnymi punktami wytrzymałości, każesz, i dysponuje tylko trzema rodzajami akcji : Sprintem,
mogą przekroczyć ich maksymalną wartość. Dzięki temu Odstąpieniem i Unikiem . Kontrolowany przez ciebie
postać mająca maksymalną liczbę punktów wytrzymałości wie rzchowiec może poruszać się i działać na wet w tej
może otrzymywać tymczasowe punkty wytrzymałości. samej turze , w której na niego wsiadasz .
Leczenie nie może przywrócić tymczasowych punktów Działający niezależnie wierzchowiec zachowuje swoją
wytrzymałości i nie mogą one być do siebie dodawane. Jeśli pozycję w kolejności inicjatywy. Porusza się i działa wedle
posiadasz tymczasowe punkty wytrzymałości i otrzymasz własnego uznania, a obecność jeźdźca nie ogranicza akcji,
ich więcej, musisz zdecydować, czy zachowujesz te, które może wykonać. Może więc uciec z pola walki, ruszyć
które już masz, czy zamieniasz je na właśnie otrzymane. do ataku, pożreć ciężko rannego wroga albo w dowolny
Przykładowo , jeżeli czar zapewnia ci 12 tymczasowych inny sposób zadziałać wbrew twojej woli.
PW, kiedy masz już ich 10, to możesz mieć ich 12 albo W obydwu przypadkach , jeśli wierzchowie c sprowokuje
10, ale nie 22. swoim zachowaniem atak okazyjny, to przeciwnik może
Jeżeli masz O punktów wytrzymałości, otrzymanie wybrać jako cel zarówno wierzchowca, jak i ciebie.
tymczasowych punktów wytrzymałości nie przywraca
ci przytomności ani cię nie stabilizuje. Mogą one nadal WALKA POD WODĄ
absorbować obrażenia skierowane przeciwko tobie, jednak
Gdy poszukiwacze przygód ścigają sahuagina wprost
tylko prawdziwe lecze nie może cię uratować.
do jego podwodnego domostwa, walczą z rekinem we
Jeśli zdolność , która zapewniła ci tymczasowe punkty
wraku starożytnego okrętu lub znajdują się w zalanej
wytrzymałości , nie ma określonego czasu trwania,
odnodze podziemi, muszą stoczyć walkę w szczególnie
utrzymują się one aż do wyczerpania ich puli lub do
wymagającym otoczeniu. Pod powierzchnią wody
zakończenia długiego odpoczynku.
obowiązują następujący zasady.
Podczas ataku wręcz istota, która nie posiada szybkości
WALKA Z WIERZCHOWCA pływania (naturalnej bądź zapewnionej prze z magię),
Rycerka szarżująca w bitwie na rumaku bojowym, ma utrudnienie w teście ataku, chyba że wykonuje
magini rzucająca czary z grzbietu gryfa, kleryk go za pomocą miecza krótkiego, oszczepu , sztyletu,
szybujący w przestworzach na pegazie - wszyscy oni trójzębu lub włóczni.
korzystają z szybkości i mobilności, jaką może zapewnić Atak dystansowy automatycznie chybia celu, który
wierzchowiec. znajduje się poza jego normalnym zasięgiem. Istota
Przychylne stworzenie, które jest przynajmniej o jeden atakująca cel znajdujący się w normalnym zasięgu ma
rozmiar większe od ciebie i posiada odpowiednią utrudnienie, chyba że atak jest wykonywany za pomocą
anatomię , może służyć jako wierzchowiec, zgodnie kuszy, sieci lub broni , która jest rzucana podobnie do
z poniższymi zasadami. oszczepu (w tym strzałki, trójzębu i włóczni).
Stworzenia i obiekty, które są w pełni zanurzone
DOSIADANIE I ZSIADANIE w wodzie, otrzymują odporność na obrażenia od ognia.
Raz podczas swojego ruchu możesz wsiąść na stwo-
rzenie, które znajduje się do 1,5 metra od ciebie, lub
z niego zsiąść. Kosztuje cię to połowę twojej szybkości.
Przykładowo, jeśli twoja szybkość wynosi 9 metrów,
musisz zużyć 4 ,5 metra, aby wsiąść na konia. Z tego

f/ĘC2 V.\IK\
I 8
I I

CZĘSC 3
Zasady magii

CIĘSC"' I ZA'lADY \ł".GII


ROZDZIAŁ 10: RZUCANI E CZARÓW
AGIA PR Z ENIKAJĄCA Ś WIATY 0&0 N AJCZĘ Ś CIEJ RZUCANIE CZARÓW W PANCERZU
przejawia się w formie czarów. W tym Ze względu na wyjątkowe skupienie i precyzję gestów wymagane
rozdziale zapoznasz s i ę z zasadami ich do rzucania zaklęć musisz być biegły w używaniu noszonego
rzucania. Poszczególne klasy postaci pancerza, by móc w nim czarować. jeżeli nie posiadasz tej
mają swoje charakterystyczne sposoby biegłości, to pancerz zbytnio cię rozprasza i og ran icza fizycznie,
poznawania i przygotowywania swoich byś mógł rzucać czary.
czarów, zaś potwory posługują się magią
jeszcze inaczej. Nieza l eżn i e od swojego pochodzenia, czary
podlegają opisanym poniżej zasadom.
KOMÓRKI CZARÓW
Niezależnie od liczby znanych lub przygotowywanych
c zarów, postać może rzucić ich ograniczoną liczbę , zanim
CZYM JEST CZAR?
będzie musiała odpocząć . Operowanie materią magii
Czar, nazywany też zaklęciem, jest pojedynczym magicz- i skupianie magicznej energii jest fizycznie i umysłowo
nym efektem, odrębnym ukształtowaniem magicznych wymagające nawet w przypadku prostych zaklęć, a co
energii przenikających Wieloświat i nadaniem im konkret- dopiero czarów z wyższych kręgów. Dlatego opis każdej
nej , ograniczonej formy. Rzucając czar, postać ostrożnie klasy czarującej (poza czarownikiem) zawiera tabelę
pociąga za niewidzialne pasma surowej magii wypełniają­
informującą , z ilu komórek poszczególnych kręgów może
cej świat, spina je ze sobą w okreś l ony wzór, wprawia go w ona korzystać na danym poziomie. Przykładowo, Umara ,
specyficzne drgania, a następnie wypuszcza, by wywołały magi ni 3. poziomu , ma cztery komórki czarów 1. kręgu
pożądany efekt. Zwykle dzieje się to w ciągu zaledwie
i dwie komórki 2. kręgu.
kilku sekund.
Podczas rzucania czaru postać zużywa komórkę tego
Czary mogą być uniwersalnymi narzędziami, bronią samego kręgu co rzucany czar lub wyższą , tak jakby
lub metodami ochrony. Potrafią zadawać obrażenia oraz wypełniała dostępną komórkę rzucanym zaklęciem.
leczyć, nakładać lub usuwać stany (patrz dodatek A),
Komórkę czaru można sobie wyobrazić jako określonej
wysysać siły życiowe, a nawet przywracać życie
wielkości naczynie - małe w przypadku czaru 1. kręgu,
zmarłym.
większe w przypadku wyższych kręgów. Zaklęcie 1.
W ciągu długiej historii Wieloświata powstały niezliczone kręgu zmieści się do komórki dowolnego rozmiaru , ale na
tysiące zaklęć. Wiele z nich zaginęło dawno w mroku zak l ęcie 9. kręgu jest potrzebna komórka 9. kręgu. Zatem
niepamięci , lecz niektóre nadal spoczywają w zmursza-
kiedy U mara rzuca magiczny pocisk z 1. kręgu, to zużywa
łych księgach czarów w starożytnych ruinach lub trwają
jedną ze swoich czterech komórek 1. kręgu i pozostają jej
zamknięte w umysłach martwych bogów. Pewnego dnia
trzy niewykorzystane.
niektóre z nich mogą zostać wymyślone na nowo przez Wykorzystane komórki czarów zostają przywrócone ,
kogoś, kto zdobędzie wystarczającą moc i osiągnie dorów-
kiedy kończysz długi odpoczynek (zajrzyj do rozdziału 8,
nującą jej mądrość.
by zapoznać się z zasadami odpoczynku).
Niektóre postacie i potwory mają specjalne zdolności
KRĄG CZARU umożliwiające im rzucanie zak l ęć bez używania komórek
Każdy czar pochodzi z kręgu od O. do 9. Krąg to ogólny czarów. Przykładowo, mnich podążający Drogą Czterech
wyznacznik mocy zaklęcia, począwszy od łatwego , lecz Żywiołów, czarownik stosujący okreś l one inwokacje czy też
i tak imponującego magicznego pocisku z 1. kręgu , po piekielny czart z Dziewięciu Piekieł - oni wszyscy potrafią
niewiarygodne życzenie z 9. kręgu. Sztuczki są prostymi, rzucać czary w taki sposób.
ale s ilnymi zaklęciami O. kręgu , rzucanymi niemal
rutynowo. Im wyższy krąg czaru , tym wyższego poziomu RZUCANIE CZARU Z WYŻSZEGO KRĘGU
wymaga w klasie czarującego. Kiedy postać rzuca czar z komórki kręgu wyższego
Krąg czaru nie odpowiada bezpośrednio poziomowi niż krąg tego czaru, wówczas zak l ęcie przyjmuje w tej

postaci. Z reguły postać musi mieć nie 9., a co najmniej inkantacji wyższy krąg. Przykładowo, jeśli Umara
17. poziom, żeby rzucać zaklęcia 9. kręgu. rzuca magiczny pocisk z użyciem jednej ze swoich
komórek 2. kręgu , to tak rzucony magiczny pocisk jest
CZARY ZNANE I PRZYGOTOWAN E czarem 2. kręgu. Zak l ęcie powiększa się, by wypełnić
przeznaczoną na nie komórkę.
Zanim postać będzie w stan ie rzucić czar, musi go najpierw
Istnieją czary takie jak magiczny pocisk czy leczenie
dobrze wyryć w pamięci albo mieć dostęp do zaklęcia
ran, które rzucone z wyższego kręgu mają silniejsze
zamkniętego w magicznym przedmiocie. Członkowie
efekty. Szczegółowe informacje znajdują się w opisach
niektórych klas, na przykład bardowie i zaklinacze,
poszczególnych czarów.
mają ograniczoną li czbę znanych czarów, które na stale
znajdują s i ę w ich pamięci. Sytuacja wygląda tak samo
SZTUCZKI
w przypadku wielu posługujących się magią potworów.
Inne klasy, takie jak klerycy i magowie , przechodzą proces Sztuczka jest czarem , który można rzucać na zawoła-
przygotowywania swoich czarów.Jego warianty zawarto nie, bez używania komórki czaru i bez wcześniejszego
w opisach poszczególnych klas. przygotowywania. Długotrwale ćw i czenia i powtarzanie
W każdym przypadku liczba zaklęć, jakie rzucający sprawiły, że sztuczka wyryła się na stale w umyśle czarują­

może zapamiętać w danym momencie, zależy od jego cego, a jej magia przeniknęła go, zapewn i ając mu moc do
poziomu. nieograniczonego ponawiania efektu. Sztuczki są zaklę­
ciami kręgu O.

<l li ( O\\
RYTUAŁY
Niektóre czary mają specjalny atrybut „rytuał". Można je
rzucać normalnymi sposobami albo odprawiać jako rytuały.
Rzucenie rytualnej wersji zaklęcia trwa 10 minut dłużej
niż normalnej. Rytuał nie wymaga zużycia komórki czaru,
w związku z czym zaklęcia w wersji rytualnej nie można
rzucić z wyższego kręgu.
Aby rzucić rytualny czar, postać musi mieć zdolność,
która jej to umożliwi. Potrafią to, na przykład, kleryk
i druid. Co więcej, rzucający rytualne zaklęcie musi
również mieć je przygotowane lub zawarte na swojej liście
znanych zaklęć, chyba że opis jego znajomości rytuałów
mówi inaczej, jak w przypadku maga.

RZUCANIE CZARÓW
Niezależnie od klasy postaci czarującej i efektu czaru ,
podczas rzucania zaklęć mają zastosowanie te same
podstawowe zasady.
Opis każdego czaru w rozdziale 11 zaczyna się od sekcji
informacyjnej zawierającej: nazwę czaru, jego krąg, szkolę
magii, czas rzucania, zasięg, komponenty i czas trwania. Po
nich następuje opis efektów danego zaklęcia.

CZAS RZUCANIA
Większość czarów rzuca się w ciągu pojedynczej akcji ,
jednak istnieją i takie, które wymagają użycia akcji
dodatkowej, reakcji albo znacznie dłuższego czasu.

AKCJA DODATKOWA
Czary rzucane w ramach akcji dodatkowej są wyjątkowo
szybkie. Na rzucenie takiego zaklęcia musisz przeznaczyć
akcję dodatkową w swojej turze (pod warunkiem, że
jeszcze nie została wykorzystana). W tej samej turze nie
możesz już rzucić drugiego zaklęcia , z wyjątkiem sztuczki,
której rzucenie wymaga jednej akcji.

REAKCJA
Istnieją czary, które można rzucać w ramach reakcji. Trwa
to ledwie ułamek sekundy i jest odpowiedzią na konkretne
zdarzenie. Jeżeli zaklęcie można rzucać w ramach reakcji,
to jego opis powie ci dokładnie, w jakich okolicznościach
możesz to zrobić.

PRZEDŁUŻONA INKANTACJA
Rzucenie pewnych czarów (w tym rytualnych) wymaga
więcej czasu - minut albo nawet godzin. Kiedy rzucasz
zaklęcie, którego inkantacja trwa dłużej niż pojedyncza
akcja lub reakcja, musisz przeznaczać na nią swoje akcje
w każdej turze oraz utrzymać w tym czasie koncentrację
(zobacz sekcję „Koncentracja" poniżej). Jeśli twoja
koncentracja zostanie przerwana, to zaklęcie się nie udaje,
ale nie tracisz komórki czaru. Jeżeli chcesz spróbować
rzucić to zaklęcie ponownie, musisz zacząć od początku.

ZASIĘG
Cel czaru musi znajdować się w jego zasięgu. Celem zaklęć
takich jak magiczny pocisk jest wybrana istota, a zaklęć
w rodzaju kuli ognia - punkt w przestrzeni, w którym
następuje eksplozja.
Zasięg większości zaklęć jest określony w metrach.
Niektóre czary mogą być rzucane tylko na dotkniętą przez
ciebie istotę (w tym ciebie). Inne, na przykład tarczę,
rzucasz tylko na siebie.
Zaklęcia, których efekty przybierają kształt stożka bądź SZKOŁY MAGII
prostej wychodzących od ciebie, również mają zasięg „na Akademie magii przyporządkowują zaklęcia ośmiu kategoriom
siebie" ze wskazaniem, że jesteś punktem wyjścia dla ich zwanym szkołami magii. Uczeni, zwłaszcza magowie, stosują te
efektów (zobacz sekcję „Obszary działania" w tym rozdziale). kategorie do wszystkich czarów, ponieważ są zdania, że magia
Kiedy zaklęcie zostanie już rzucone, efekty nie są funkcjonuje zawsze podobnie, niezależnie od tego, czy jest
ograniczone jego zasięgiem, chyba że opis stanowi inaczej. efektem rygorystycznych studiów, czy darem od bóstwa.
Szkoły magii pomagają opisywać działanie zaklęć. Nie mają
KOMPONENTY przy tym żadnych własnych zasad, choć niektóre zasady odwołują
się do konkretnych szkół.
Komponenty czaru to pewne fizyczne wymagania, Iluzje oszukują zmysły i mamią umysły innych. Powodują,
które musisz spełnić, by go rzucić. Opis każdego zaklęcia że ludzie widzą rzeczy, których nie ma, lub nie widzą tego, co
określa , czy wymaga ono komponentów werbalnych (W), istnieje, słyszą urojone odgłosy lub pamiętają wydarzenia, które
somatycznych (S), czy materialnych (M).Jeśli nie możesz nigdy nie miały miejsca. Niektóre iluzyjne obrazy widoczne są
zapewnić wszystkich wymaganych komponentów, to nie dla każdego, a najbardziej podstępne iluzje wywołują majaki
jesteś w stanie rzucić danego zaklęcia. bezpośrednio w umyśle ofiary.
Nekromancja manipuluje siłami życia i śmierci. Jej czary mogą
WERBALNY (W) zapewnić przypływ sił życiowych, wysysać życie z innej istoty,
Większość zaklęć wymaga wypowiedzenia tajemniczych stworzyć nieumarłego, a nawet przywrócić życie zmarłemu.
formul, lecz to nie słowa tych inkantacji są źródłem mocy Tworzenie nieumarłych przy pomocy nekromancji, na przykład
zaklęcia.Jest nim raczej szczególny porządek dźwięków czaru animowanie zmarłego, nie należy do dobrych uczynków
o określonym tonie i wibracji, który wprawia w ruch wątki i tylko złe postacie używają często takich czarów.
magii. Dlatego osoba zakneblowana lub przebywająca Odpychanie ma naturę ochronną, choć zdarzają się też jego
na wyciszonym obszarze (na przykład stworzonym ofensywne zastosowania. Czary tej szkoły tworzą magiczne
zaklęciem ciszy) nie może rzucać czarów posiadających bariery, usuwają negatywne efekty, krzywdzą intruzów lub
wypędzają istoty do innych sfer egzystencji.
komponent werbalny.
Przemiany polegają na zmianie właściwości istoty, obiektu lub
SOMATYCZNY (S) otoczenia. Przy pomocy takich zak l ęć można zmienić przeciwnika
w nieszkodliwe zwierzątko, zwiększyć siłę sojusznika, rozkazywać
Rzucanie czarów może wymagać intensywnej gestykulacji
przedmiotom się przemieszczać, a także przyspieszyć czyjeś
lub złożonej sekwencji dyskretnych gestów. Jeżeli zaklęcie
zdolności regeneracyjne, by skrócić czas zdrowienia.
wymaga komponentu somatycznego, to postać musi mieć
Przywoływanie polega na przenoszeniu istot i przedmiotów
wolną przynajmniej jedną rękę, aby je rzucić.
z jednego miejsca w inne. Niektóre z tych zak l ęć przywołują istoty
wprost do rzucającego czar, podczas gdy inne umożliwiają jemu
MATERIALNY (M)
samemu przeniesienie się gdzie indziej. Zdarzają się też czary
Istnieją czary wymagające konkretnych przedmiotów,
przywołania, które tworzą z niczego efekty lub przedmioty.
wymienionych w nawiasie w wierszu komponentów. Uroki wpływają na umysły innych, zmieniając lub kontrolując
Postać może zamiast nich użyć torby na komponenty albo ich zachowanie. Dzięki magii tej szkoły wrogowie mogą uznać
magicznego fokusu (patrz rozdział 5, ,,Wyposażenie"). jej użytkownika za przyjaciela, działać w narzucony im sposób,
Jednakże jeśli określony został koszt komponentu a nawet być kontrolowani jak marionetki.
materialnego, to postać musi posiadać ten konkretny Wieszczenie ujawnia informacje, pozwalając poznać dawno
komponent, żeby móc rzucić zaklęcie. zapomniane sekrety, pokazując przebłyski przyszłości, zdradzając
Jeżeli opis zaklęcia mówi, że komponent materialny lokalizację ukrytych rzeczy, ukazując prawdziwe oblicza stojące za
zostaje zużyty przez zaklęcie, to rzucający musi go iluzjami lub umożliwiając obserwację odległych miejsc i osób.
zapewniać na nowo dla każdej kolejnej inkantacji. Wywoływanie wykorzystuje magiczną energię, by wytworzyć

Aby mieć dostęp do komponentów materialnych lub pożądany efekt. Niektóre z takich czarów powodują uderzenia ognia

trzymać magiczny fokus , rzucający musi mieć wolną lub błyskawic, inne skupiają pozytywną energię, by zamykać rany.
przynajmniej jedną rękę. Może to jednak być ta sama ręka,
którą gestykuluje w ramach komponentu somatycznego. długo można w ten sposób podtrzymywać jego działanie.
Koncentrację możesz zakończyć w każdej chwili i nie
CZAS TRWANIA wymaga to poświęcenia akcji.
Czas trwania czaru to okres, w jakim utrzymuje się jego Typowe czynności, takie jak poruszanie się i atakowanie,
działanie. Może być wyrażony w rundach, minutach ,
nie przeszkadzają w koncentracji. Mogą za to ją przerwać
następujące czynniki:
godzinach, a nawet latach. Istnieją zaklęcia, których efekty
trwają aż do chwili ich rozproszenia lub zniszczenia. • Rzucenie innego czaru wymagającego koncentracji.
Jeżeli rzucisz następny czar wymagający koncentracji, to tra-
NATYCHMIASTOWY cisz koncentrację na obecnie podtrzymywanym. Nie możesz
Wiele zaklęć ma działanie natychmiastowe. Taki czar koncentrować się na dwóch zaklęciach jednocześnie.
krzywdzi, leczy, tworzy lub zmienia istoty i przedmioty • Otrzymanie obrażeń. Gdy otrzymasz obrażenia podczas
w taki sposób, że nie można go rozproszyć, ponieważ koncentracji na zaklęciu, to aby ją utrzymać, musisz
magia działa tylko przez chwilę. wykonać udany rzut obronny na Kondycję. ST jest równy
połowie otrzymanych obrażeń albo 1O - musisz wybrać
KONCENTRACJA wyższą wartość. Gdy otrzymujesz obrażenia z różnych
Niektóre czary wymagają koncentrowania się na nich, by źródeł, takich jak postrzał z luku oraz smocze zionięcie,
ich magia trwała. Kiedy koncentracja zostanie przerwana, dla każdego z nich wykonujesz odrębny rzut obronny.
zaklęcie dobiegnie końca. • Stan obezwładnienia lub śmierci. Tracisz koncentrację
Jeżeli czar może być utrzymywany koncentracją, to jest to na zaklęciu, gdy stajesz się obezwładniony lub giniesz.
zaznaczone w polu „Czas trwania" wraz z określeniem, jak

Rll < \ E l l RO
MP może zadecydować, że niektóre okoliczności , takie ma punkt wyjścia, z którego rozchodzi się efekt,
jak fale zalewające cię na pokładzie miotanego sztormem a zasady dla każdego z kształtów określają umiejsco-
statku, mogą wymagać udanego rzutu obronnego na Kondy- wienie tego punktu. Najczęściej punktem wyjścia jest
cję o ST 10, abyś mógł utrzymać koncentrację na zaklęciu. miejsce w przestrzeni , ale istnieją również zaklęcia , któ-
rych działanie rozpoczyna się na istocie albo obiekcie.
CELE Efekt czaru rozchodzi się po prostych od punktu wyjścia.
Z reguły zaklęcie wymaga wskazania jednego lub więcej Jeżeli między punktem wyjścia a miejscem w obszarze

celów, które mają być objęte działaniem magii. Opis mówi, działania czaru nie da się poprowadzić linii prostej, to efekt

czy rzucasz je na istotę, na obiekt, czy też na punkt wyjścia nie obejmuje tego miejsca. Aby zablokować taką ścieżkę
obszaru działania czaru. rozchodzenia się zaklęcia, przeszkoda musi stanowić
Jeżeli efekt czaru nie jest wyczuwalny, to cel może nawet całkowitą osłonę (patrz rozdział 9).

nie zdawać sobie sprawy, że padł jego ofiarą. Efekty takie


PROSTA
jak uderzenie pioruna są dość oczywiste, ale istnieją
i bardziej subtelne, na przykład próby odczytania myśli , Prosta stanowi linię rozciągającą się w wybranym
które potrafią przejść niezauważone, chyba że opis zaklęcia kierunku od punktu wyjścia, pokrywającą obszar
stanowi inaczej. o podanej szerokości.
Punkt wyjścia prostej nie należy do obszaru działania
CZYSTA DROGA DO CELU czaru, chyba że zdecydujesz inaczej.
Żeby wskazać cel zaklęcia, musisz mieć do niego wolną
SFERA
drogę, więc nie może on być osłonięty w całości.
Jeżeli umieścisz obszar działania w punkcie, którego nie
Punkt wyjścia sfery to jej środek, a jej wielkość określona

widzisz, i odgradza cię od niego przeszkoda , na przykład jest promieniem podanym w metrach.
ściana, to punkt wyjścia obszaru zostanie umiejscowiony
Punkt wyjścia sfery zawiera się w obszarze
działania czaru.
tuż przed tą przeszkodą po twojej stronie.

CELOWANIE W SIEBIE STOŻEK


Stożek rozszerza się w wybranym kierunku od swojego
W przypadku zaklęć rzucanych na dowolną istotę możesz
jako cel wskazać siebie, chyba że ta istota musi być wroga punktu wyjścia. Szerokość stożka w danym punkcie
albo inna niż ty. Jeżeli przebywasz na obszarze, który jego długości równa jest odległości tego punktu od
objęłoby rzucane właśnie zaklęcie, to możesz jako jego cel
punktu wyjścia. Obszar działania stożka określa jego
maksymalną długość.
wskazać siebie.
Punkt wyjścia stożka nie należy do obszaru działania

OBSZARY DZIAŁANIA czaru, chyba że zdecydujesz inaczej.

Czary takie jak płonące dłonie i stożek zimna pokrywają SZEŚCIAN


efektem określony obszar, przez co mogą objąć działaniem Punkt wyjścia obszaru w kształcie sześcianu znajduje
wiele celów na raz. się w wybranym miejscu na jednej z jego ścian. Rozmiar
Obszar działania czaru jest określony w jego opisie sześcianu jest wyrażany długością jednej z jego krawędzi.
i z reguły przyjmuje jeden z pięciu kształtów: prostej, sfery, Punkt wyjścia sześcianu nie należy do obszaru działania
stożka, sześcianu lub walca. Każdy obszar działania czaru czaru, chyba że zdecydujesz inaczej.
WALEC MAGICZNY SPLOT
Punktem wyjścia obszaru w kształcie walca jest środek Krainy Wieloświata D&D to magiczne miejsca. Wszelkie
kola o określonym promieniu, uwzględnionym w opisie istnienie jest przesiąknięte mocą, magiczny potencjał znajduje
czaru. Kolo to musi mieścić się u podstawy albo na się w każdym kamieniu, strumyku i żywej istocie, a nawet
szczycie obszaru działania czaru. Magiczna energia w powietrzu. Surowa magia to fundament stworzenia, cicha
rozchodzi się po prostych od punktu wyjścia do krawędzi i bezosobowa wola istnienia przenikająca każdą cząsteczkę
kola , formując podstawę walca. Następnie efekt zaklęcia i obecna w każdej manifestacji energii w Wieloświecie.
wystrzeliwuje w górę z podstawy albo w dól ze szczytu, Śmiertelnicy nie mogą bezpośrednio kształtować tej surowej

na całą wysokość walca. magii. Korzystają za to z tkaniny magii, jej włókien - pewnego
rodzaju pomostu pomiędzy swoją wolą a surową magią. Znający
Punkt wyjścia walca zawiera się w obszarze
się na magii mieszkańcy Zapomnianych Krain zwą to zjawisko
działania czaru.
Splotem i uznają jego esencję za boginię Mystrę. Nie przeszka-
dza to czaroznawcom nazywać go i obrazować na różne sposoby.
RZUTY OBRONNE Niezależnie jednak od używanego określenia, bez Splotu surowa
Opisy wielu czarów mówią , że cel może wykonać rzut magia jest niedostępna. Na obszarze, na którym Splot został
obronny, by spróbować częściowo lub całkowicie uniknąć rozdarty, najpotężniejsi arcymagowie nie zapalą nawet świeczki
ich działania . W opisie znajduj e się też informacja, na której przy pomocy magii. Jednak otoczeni Splotem potrafią uformo-
cesze taki rzut obronny ma się opierać oraz co dzieje się wać błyskawicę, by porazić wrogów, teleportować się o setki

w przypadku sukcesu i porażki. kilometrów w mgnieniu oka, a nawet cofnąć śmierć.


ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom wynosi Wszelka magia jest zależna od Splotu , choć różne jej rodzaje
czerpią z niej w różny sposób. Podejście czarowników, magów,
8 + twój modyfikator z cechy bazowej + twoja premia
zaklinaczy i bardów zwane jest często magią arkan bądź
z biegłości+ ewentualne modyfikatory dodatkowe.
wtajemniczeń. Polega ono na zrozumieniu działania Splotu,
osiąganym dzięki nauce lub intuicji. Rzucający czar pociąga
TESTY ATAKU bezpośrednio za wiązki magii w Splocie, by wytworzyć pożądany
Niektóre czary wymagają od rzucającego wykonania testu efekt. Mistyczni rycerze i oszuści również posługują się magią
ataku, by określić , czy trafił efektem zaklęcia w zamierzony wtajemniczeń. Natomiast czary kleryków, druidów, paladynów

cel. Twoja premia do ataku czarem równa jest twojemu i łowców to magia objawień. Przedstawiciele tych klas uzyskują
modyfikatorowi z cechy bazowej+ twoja premia z biegłości. dostęp do Splotu za pośrednictwem boskiej mocy - dzięki

W większości przypadków zaklęcia wymagają testów bogom, potędze natury bądź wadze świętych ślubów paladyna.
Za każdym razem, gdy powstaje magiczny efekt, włókna Splotu
ataku dystansowego. Pamiętaj, że masz utrudnienie
przeplatają się, skręcają i zwijają, umożliwiając jego działanie.
w teście ataku dystansowego, jeśli znajdujesz się w obrębie
Kiedy ktoś używa czarów wieszczenia, takich jak wykrycie
1,5 metra od przeciwnika, który cię widzi i nie jest
magii czy identyfikacja, zagląda w Splot. Zaklęcia takie jak
obezwładniony (patrz rozdział 9).
rozproszenie magii wygładzają Splot. Czary pokroju pola antymagii
przekształcają Splot tak, by magia płynęła dokoła wybranego
ŁĄCZENIE MAGICZNYCH EFEKTÓW obszaru, a nie przez niego. Natomiast w miejscach uszkodzenia
Efekty różnych czarów kumulują się , jeśli ich czasy lub rozdarcia Splotu magia działa w nieprzewidywalny sposób -
trwania nakładają się na siebie. Efekty tego samego czaru albo wcale.
rzuconego kilkukrotnie nie są kumulatywne - w tym
przypadku przez wspólny czas trwania efektów liczy się
najsilniejszy z nich, na przykład najwyższa premia.
Przykładowo, jeśli dwóch kleryków rzuci na tę
samą istotę błogosławieństwo , to skorzysta ona tylko
z jednego z tych zaklęć - nie będzie mogla rzucić dwa
razy dodatkową kością.
ROZDZIAŁ 11: CZARY
TYM ROZ D ZIA L E ZNAJD Z I ESZ CZA RY NAJ CZĘŚ CI EJ Masowe leczenie ran Prawdziwe uderzenie
spotykane w światach DUNGEONS & Podmiana wspomnień Przeszywający dotyk
DRAGONS. Rozdział otwiera lista czarów klas
Pozory Przyjaźń
posługujących się magią. Po niej następuje
Przebudzenie Trujący rozprysk
opis poszczególnych zaklęć ułożonych
Sen
w kolejności alfabetycznej według ich nazw. 1. KRĄG
Sferalne wiązanie
Błyskawiczn y odwrót
Unieruchomienie potwora
CZARY BARDA Odnalezienie obiektu Iluzoryczny manuskrypt
Większe przywrócenie
Odnalezienie zwierząt Niewidoczny sługa
Wizja
SZTUCZKI (0. KRĄG) lub roślin Ochrona przed dobrem
Wskrzeszenie
Rozgrzanie metalu i złem
Kuglarstwo Zmyłka
Magiczna dłoń Strefa prawdy Piekielna reprymenda

Naprawa Sugestia 6. KRĄG Ramiona Hadara


Trzask Kąśliwy wzrok Rozumienie języków
Osłona przed orężem
Pomniejsza iluzja Unieruchomienie osoby Masowa sugestia Urok

Prawdziwe uderzenie U rojona siła Nieodparty taniec Ottona Wiedźmi pocisk

Przyjaźń
Widzenie niewidzialnego Ochronne glify Zauroczenie osoby
Światło Wyciszenie emocji Odnalezienie ścieżki Zbroja Agathys
Tańczące światła Wykrycie myśli Prawdziwe widzenie
2. KRĄG
Wiadomość Wzmocnienie cechy Zaplanowana iluzja
Chmura sztyletów
Zwierzęcy posłaniec
Zjadliwe szyderstwo 7. KRĄG Ciemność

1. KRĄG
3. KRĄG Cela mocy Fascynacja
Chatka Leomunda Eteryczność Korona obłędu
Blask faerie
Fala gromu Glif strażniczy Miecz Mordenkainena Krok przez mgłę
Hipnotyczny wzór Miraż Lustrzane odbicia
Fałszywe podszepty
Heroizm Jasnowidzenie Projekcja obrazu Niewidzialność

Identyfi kac ja Języki Regeneracja PaJęcza wspinaczka

Iluzoryczny manuskrypt Nadanie wiadomości Symbol Promień osłabienia

Kojące słowo Nałożenie klątwy Teleportacja Sugestia


Leczenie ran Niewykrywalność Wspaniała posiadłość Trzask
Pozór śmierci Mordenkainena Unieruchomienie osoby
Milczący obraz
Niewidoczny sługa Rozmawianie z roślinami Zmartwychwstanie
3. KRĄG
Ohydny śmiech Tashy Rozmawianie z umarłymi
8. KRĄG Forma gazowa
Piórkospadanie Rozproszenie magii
Czysty umysł Głód Hadara
Przebranie siebie Rozrost roślin
Dominacja nad potworem Hipnotyczny wzór
Przyjaciel zwierząt Strach
Elokwencja Języki
Rozmawianie ze zwierzętami Śmierdząca chmura
Osłabienie umysłu Krąg magii
Większy obraz
Rozumienie języków
Słowo mocy Stój Lot
Szybkonogi
4. KRĄG Przeciwzaklęcie
Uśpienie 9. KRĄG
Drzwi przez wymiary Rozproszenie magii
Wykrycie magii Prawdziwa polimorfia
Iluzoryczny teren Strach
Zauroczenie osoby Profetyzm
Odnalezienie istoty Wampiryczny dotyk
Zguba Słowo mocy Giń
Polimorfia Większy obraz
Słowo mocy Ulecz
2. KRĄG Przymus Zdjęcie klątwy

Chmura sztyletów Swoboda ruchu


CZARY 4. KRĄG
Cisza Większa niewidzialność
Zamęt
CZAROWNIKA Drzwi przez wymiary
Fascynacja
Iluzoryczny teren
Głuchota/ ślepota
5. KRĄG SZTUCZKI (O. KRĄG) Plaga
Kołatka
Animowanie obiektu Kuglarstwo Wypędzenie
Korona obłędu
Dominaqa nad osobą Magiczna dłoń
Magiczne usta
Geas Nieziemskie uderzenie
5• KRĄG

Mniejsze przywrócenie Kontakt z inną sferą


Krąg teleportacyj ny Osłona przed orężem
Niewidzialność Sen
Legendarna wiedza Pomniejsza iluzja
Unieruchomienie potwora Szybkonogi Ściana ognia Święty płomień
Wizja Wykrycie magii Zamęt Taumaturgia
Wykrycie trucizny Wskazówki
6. KRĄG 5. KRĄG
i choroby
Ciało w kamień Bariera przeciw życiu l. KRĄG
Zauroczenie osoby
Kąśliwy wzrok Geas Błogosławieństwo
Krąg śmierci 2. KRĄG Masowe leczenie ran Kojące słowo
Magiczne wrota Korowa skóra Kontakt z naturą Leczenie ran
Masowa sugestia Księżycowy promień Plaga owadów Ochrona przed dobrem
Prawdziwe widzenie Mniejsze przywrócenie Przebudzenie i złem
Przywoła n ie fey Ochrona przed trucizną Przywołanie żywiołaka Oczyszczenie jadła i napoju
Stworzenie nieumarłego Odnalezienie obiektu Reinkarnacja Pocisk wiodący
Odnalezienie zwierząt Sferalne wiązanie Rozkaz
7. KRĄG
lub roślin Spacer między drzewami Sanktuarium
Cela mocy
Płomienna kula Ściana kamien ia Stworzenie lub
Eteryczność
Płomienne ostrze Większe przywrócenie zniszczenie wody
Palec śmierci
Poryw wiatru Wizja Tarcza wiary
Sferalny przeskok
Przejście bez śladu Zaraza Wykrycie dobra i zła
8. KRĄG Rozgrzanie metalu Wykrycie magii
6. KRĄG
Demi sfera Unieruchomienie osoby Wykrycie trucizny i choroby
Widzenie w ciemności Odnalezienie ścieżki
Dominacja nad potworem Zadawanie ran
Podróż przez rośliny
Elokwencja Wykrycie pułapek Zguba
Wzmocnienie cechy Poruszenie ziemi
Osłabienie umysłu
Promień słońca 2. KRĄG
Słowo mocy Stój Wzrost kolców
Przywoła n ie fey Bezpieczny spoczynek
Zwierzęce zmysły
g. KRĄG Zwierzęcy posłaniec
Spacer na wietrze Cisza
Prawdziwa polimorfia Ściana cierni Duchowa broń
Profetyzm 3• KRĄG Uczta bohaterów Głuchota/ ślepota
Projekcja astralna Ochrona przed energią Uleczenie Mniejsze przywrócenie
Słowo mocy Giń Oddychanie pod wodą Ochrona przed trucizną
Pozór śmierci
7. KRĄG
Uwięzienie Ochronna więź
Przywoła n ie zwierząt
Burza ognia
Odnalezienie obiektu
Miraż
CZARY DRUIDA Rozmawianie z roślinami Pomoc
Rozproszenie magii Odwrócenie grawitacJi
Strefa prawdy
SZTUCZKI (o. KRĄG} Rozrost roślin Regeneracja
Unieruchomienie osoby
Spacer po wodzie Sferalny przeskok
Cierniowy bicz Uzdrawiająca modlitwa
Druidzkie sztuczki Ściana wichru 8. W ieczny ogień
KRĄG
Naprawa Śnieżyca Wróżba
Antypatia/ Sympatia
Odporność Światło dnia Wyciszenie emocji
Kontrola pogody
Shillelagh Wezwanie błyskawicy Wykrycie pułapek
Osłabienie umysłu
Trujący rozprysk Wtopienie w kamień Wzmocnienie cechy
Słoneczny blask
Wskazówki
4. Trzęsienie ziemi
Wywołanie płomienia
KRĄG 3. KRĄG

Burza lodu Tsunami


Animowanie zmarłego
l. Zwierzęce kształty
KRĄG Chwytne pnącze Duchowi strażnicy
Blask faerie Dominacja nad bestią g. KRĄG Glif strażniczy
Chmura mgły Iluzoryczny teren Jasnowidzenie
Burza zemsty
Dobre jagody Kamienna skóra Języki
Prawdziwe zmartwychwstanie
Fala gromu Kamienny kształt Krąg magii
Profetyzm
Kojące słowo Kontrola wody Masowe kojące słowo
Zmiennokształtność
Leczenie ran Odnalezienie istoty Nadanie wiadomości
Oczyszczenie jadła i napoju Olbrzymie owady CZARY KLERYKA Nałożenie klątwy
Oplątanie Plaga Ochrona przed energią
Przyjaciel zwierząt Polimorfia SZTUCZKI (o. KRĄG} Ożywienie
Rozmawianie ze zwierzętami Przywołanie leśnych istot Naprawa Pozór śmierci
Skok Przywołanie mniejszych Odporność Promień nadziei
Stworzenie lub żywiołaków Powstrzymanie śmierci Rozmawianie z umarłymi
zniszczenie wody Swoboda ruchu Światło Rozproszenie magii

<l C l R'r
>ob
Spacer po wodzie g. KRĄG Przywołanie leśnych istot Zauroczenie osoby
Stworzenie jadła i wody Brama Swoboda ruchu Zbroja maga
Światło dnia Masowe uleczenie Znalezienie chowańca
Wtopienie w kamień
5. KRĄG
Prawdziwe
Automatyczny kołczan 2. KRĄG
Zdjęcie klątwy zmartwychwstanie
Kontakt z naturą Bezpieczny spoczynek
Projekcja astralna
4. KRĄG Przywołanie ostrzału Chmura sztyletów
Kamienny kształt Spacer między drzewami Ciemność
Kontrola wody CZARY ŁOWCY Głuchota/ ślepota
Odnalezienie istoty CZARY MAGA Kołatka
1. KRĄG
Osłona przed śmiercią Korona obłędu
Strażnik wiary Alarm SZTUCZKI (O. KRĄG)
Krok przez mgłę
Swoboda ruchu Chmura mgły Kuglarstwo Kwasowa strzała Melfa
Wieszczenie Dobre jagody Kwasowy rozprysk Lewitacja
Wypędzenie Grad cierni Magiczna dłoń Lustrzane odbicia
Leczenie ran Naprawa Magiczna aura Nystula
5. KRĄG
Pętające uderzenie Ognisty pocisk Magiczna broń
Geas Przyjaciel zwierząt Osłona przed orężem Magiczne usta
Konsekracja Rozmawianie ze zwierzętami Pomniejsza iluzja Magiczny zamek
Kontakt z bóstwem Skok Porażający uścisk Niewidzialność
Legendarna wiedza Szybkonogi Prawdziwe uderzenie Odnalezienie obiektu
Masowe leczenie ran Wykrycie magii Promień mrozu Pajęcza wspinaczka
Plaga owadów Wykrycie trucizny i choroby Przeszywający dotyk Pajęczyna
Rozproszenie dobra i zła Znak łowcy Przyjaźń
Płomienna kula
Sferalne wiązanie Światło
2. KRĄG
Poryw wiatru
Słup ognia Tańczące światła Powiększenie/ Pomniejszenie
Większe przywrócenie Cisza
Trujący rozprysk Promień osłabienia
Wizja Kordon strzał
Wiadomość Rozmycie
Wskrzeszenie Korowa skóra
1. KRĄG
Sugestia
Zaraza Mniejsze przywrócenie
Sztuczka z liną
Ochrona przed trucizną Alarm
6. KRĄG
Odnalezienie obiektu Barwna kula
Trzask
Bariera ostrzy Unieruchomienie osoby
Odnalezienie zwierząt Błyskawiczny odwrót
Krzywda Urojona siła
lub roślin Chmura mgły
Odnalezienie ścieżki Widzenie niewidzialnego
Przejście bez śladu Fala gromu
Prawdziwe widzenie Widzenie w ciemności
Widzenie w ciemności Fałszywe życie
Sferalny sojusznik Wieczny ogień
Wykrycie pułapek Identyfikacja
Słowo powrotu Wykrycie myśli
Wzrost ko lców Iluzoryczny manuskrypt
Stworzenie nieumarłego Wypalający promień
Zwierzęce zmysły Kolorowy rozprysk
Uczta bohaterów Zmiana siebie
Zwierzęcy posłaniec Magiczny pocisk
Uleczenie Milczący obraz 3. KRĄG
Wyłączenie 3. KRĄG
Niewidoczny sługa Animowanie zmarłego
Niewykrywalność
]. KRĄG
Ochrona przed dobrem Chatka Leomunda
Ochrona przed energią
i złem Forma gazowa
Burza ognia Oddychanie pod wodą
Ohydny śmiech Tashy Glif strażniczy
Eteryczność
Piorunostrzał
Piórkospadanie Hipnotyczny wzór
Przywołanie niebianina Przywołanie ognia
Płonące dłonie Jasnowidzenie
Regeneracja zaporowego
Promień zatrucia
Sferalny przeskok Języki
Przywołanie zwierząt
Przebranie siebie Krąg magii
Słowo boże
Rozmawianie z roślinami
Rozumienie języków Kula ognia
Symbol Rozrost roś l in
Skok Lot
Zmartwychwstanie Spacer po wodzie
Szybkonogi Mignięcie
Ściana wichru
8. KRĄG Tarcza Nadanie wiadomości
Światło dnia
Kontrola pogody Tłuszcz
Nałożenie klątwy
Uśpienie
Pole antymagii 4. KRĄG Niewykrywalność
Święta aura Wędrujący dysk Tensera Ochrona przed energią
Chwytne pnącze
Trzęsienie ziemi Wiedźmi pocisk
Kamienna skóra Oddychanie pod wodą
Wykrycie magii Piorun
Odnalezienie istoty

Cl '\RY
Pozór śmierci Telekineza Pole antymagii Stworzenie jadła i wody
Przeciwzaklęcie Telepatyczna więź Rary 'ego Słoneczny blask Światło dnia
Przyspieszenie Unieruchomienie potwora Słowo mocy Stój Zdjęcie klątwy
Rozproszenie magii Wizja Telepatia
Spowolnienie Zabójcza chmura
4. KRĄG

Strach Zmyłka
9. KRĄG Aura czystości

Śmierdząca chmura Brama Aura życia


6. KRĄG Dziwo Odnalezienie istoty
Śnieżyca
Błyskawiczne przywołanie Prawdziwa polimorfia Osłona przed śmiercią
Wampiryczny dotyk
Widmowy wierzchowiec Drawmija Profetyzm Wstrząsające ugodzenie
Ciało w kamień Projekcja astralna Wypędzenie
Większy obraz
Zdjęcie klątwy
Dezintegracja Pryzmatyczny mur
Kąśliwy wzrok Rój meteorytów
5. KRĄG

4. KRĄG Krąg śmierci Słowo mocy Giń


Fala zniszczenia
Burza lodu Łańcuch błyskawic Uwięzienie
Geas
Czarne macki Evarda Krąg mocy
Magiczne wrota Zatrzymanie czasu
Drzwi przez wymiary Magiczny słój Zmiennokształtność
Rozproszenie dobra i zła
Iluzoryczny teren Masowa sugestia Życzenie
Wskrzeszenie
Kamienna skóra Mrożąca sfera Otiluke 'a Wypędzające ugodzenie

Kamienny kształt Nieodparty taniec Ottona CZARY


Kontrola wody Ochronne glify PALADYNA CZARY
Magiczne oko Poruszenie ziemi ZAKLINACZA
Odnalezienie istoty Prawdziwe widzenie 1. KRĄG

Osobiste sanktuarium Promień słońca Błogosławieństwo SZTUCZKI (O. KRĄG)


Mordenkainena Przezorność Boska łaska Kuglarstwo
Plaga Sfera niepodatności Gniewne ugodzenie Kwasowy rozprysk
Polimorfia Stworzenie nieumarłego Grzmiące ugodzenie Magiczna dłoń
Produkcja Ściana lodu Heroizm Naprawa
Przywołanie mniejszych Zaplanowana iluzja Leczenie ran Ognisty pocisk
żywiołaków Ochrona przed dobrem Osłona przed orężem
Sekretny kufer Leomunda
7. KRĄG
i złem Pomniejsza iluzja
Sprężysta sfera Otiluke'a
Cela mocy
Oczyszczenie jadła i napoju Porażający uścisk
Eteryczność
Ściana ognia Palące ugodzenie Prawdziwe uderzenie
Tarcza ognia Kolorowy rozprysk
Prowokacja Promień mrozu
Urojony zabójca Miecz Mordenkainena
Rozkaz Przeszywający dotyk
Miraż
Wierny ogar Mordenkainena Tarcza wiary Przyjaźń
Większa niewidzialność
Odosobnienie
Wykrycie dobra i zła Światło
Wypędzenie
Odwrócenie grawitacji
Wykrycie magii Tańczące światła
Opóźniona kula ognia
Zamęt Wykrycie trucizny i choroby Trujący rozprysk
Palec śmierci
Wiadomość
5. KRĄG Projekcja obrazu 2. KRĄG

Animowanie obiektu Sferalny przeskok Magiczna broń 1. KRĄG

Cieniste formowanie Symbol Mniejsze przywrócenie Barwna kula


Dłoń Bigby'ego Symulakrum Ochrona przed trucizną Błyskawiczny odwrót
Dominacja nad osobą Teleportacja Odnalezienie obiektu Chmura mgły
Geas Wspaniała posiadłość Piętnujące ugodzenie Fala gromu
Kontakt z inną sferą Mordenkainena Pomoc Fałszywe życie
Krąg teleportacyj ny Strefa prawdy Kolorowy rozprysk
8. KRĄG
Legendarna wiedza Znalezienie wierzchowca Magiczny pocisk
Podmiana wspomnień Antypatia/ Sympatia
Milczący obraz
Pozory Chmura żaru 3. KRĄG
Piórkospadanie
Przejście w murze Czysty umysł Aura witalności
Płonące dłonie
Przywołanie żywiołaka
Demisfera Broń żywiołu
Promień zatrucia
Sen Dominacja nad potworem Krąg magii
Przebranie siebie
Sferalne wiązanie Klon Ożywienie
Rozumienie języków
Stożek zimna Kontrola pogody Oślepiające ugodzenie
Skok
Ściana energii Labirynt Płaszcz krzyżowca
Tarcza
Osłabienie umysłu Rozproszenie magii
Ściana kamienia Uśpienie

c.n r Z \R,
Wiedźmi pocisk Plaga
Wykrycie magii Polimorfia
OPISY CZARÓW
Czary przedstawiono w kolejności alfabetycznej.
Zauroczenie osoby Ściana ognia
Zbroja maga Większa niewidzialność
ALARM
Wypędzenie
2. KRĄG Odpychanie, 1. krąg (rytuał)
Zamęt
Chmura sztyletów Czas rzucania: 1 minuta
Ciemność 5. KRĄG Zasięg: 9 metrów

Głuchota/ Ślepota Animowanie obiektu


Komponenty: W, S, M (mały dzwoneczek i kawałek
cienkiego srebrnego drutu)
Kołatka Cieniste formowanie
Czas trwania: 8 godzin
Korona obłędu Dominacja nad osobą
Krok przez mgłę Krąg teleportacyj ny
Nastawiasz alarm przeciw intruzom. Wybierz znajdujące
się w zasięgu drzwi, okno lub obszar nie większy niż
Lewitacja Plaga owadów
6-metrowy sześcian . Przez cały czas trwania czar będzie
Lustrzane odbicia Pozory
cię ostrzegać, kiedy Mała lub większa istota dotknie
Niewidzialność Stożek zimna strzeżonego obszaru lub do niego wejdzie. Rzucając czar,
Pajęcza wspinaczka Ściana kamienia możesz określić istoty, które nie są intruzami. Wtedy
Pajęczyna Telekineza decydujesz również, czy alarm jest dźwiękowy, czy ostrzega
Poryw wiatru Unieruchomienie potwora cię tylko mentalnie.

Powiększenie/ Pomniejszenie Zabójcza chmura Alarm mentalny wywoła wrażenie dźwięku w twojej
głowie, o ile pozostaniesz w obrębie 1,5 kilometra od
Rozmycie
Sugestia
6. KRĄG strzeżonego obszaru. Obudzi cię , jeśli akurat będziesz spać.

Dezintegracja Alarm dźwiękowy przez 10 sekund wytwarza dźwięk


Trzask
dzwonka rozchodzący się na odległość 18 metrów.
Kąśliwy wzrok
Unieruchomienie osoby
Krąg śmierci
Urojona siła ANIMOWANIE OBIEKTU
Łańcuch błyskawic Przemiany, 5. krąg
Widzenie niewidzialnego
Magiczne wrota
Widzenie w ciemności Czas rzucania: 1 akcja
Masowa sugestia Zasięg: 36 metrów
Wykrycie myśli
Poruszenie ziemi Komponenty: W, S
Wypalający promień
Prawdziwe widzenie Czas trwania: Koncentracja , do 1 minuty
Wzmocnienie cechy
Promień słońca
Zmiana siebie Na twój rozkaz przedmioty ożywają. Wybierz do 10 niema-
Sfera niepodatności gicznych obiektów znajdujących się w zasięgu, które nie są
3. KRĄG w tym momencie noszone lub trzymane. Średnie cele zaklęcia
7. KRĄG
Forma gazowa liczą się jako dwa obiekty, Duże jako cztery, a Wielkie jako
Burza ognia osiem. Większych nie możesz animować . Każdy cel ożywa
Hipnotyczny wzór
Eteryczność i pozostaje pod twoją kontrolą przez czas trwania czaru albo
jasnowidzenie
Odwrócenie grawitacji do utraty wszystkich swoich punktów wytrzymałości .
języki
Opóźniona kula ognia W ramach akcji dodatkowej możesz wydawać rozkazy
Kula ognia
każdej z ożywionych w ten sposób istot, póki znajduje się
Palec śmierci
Lot ona w obrębie 150 metrów od ciebie. (Jeśli kontrolujesz
Mignięcie
Pryzmatyczny rozprysk
grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich bądź do
Sferalny przeskok
Ochrona przed energią całej grupy, wydając wszystkim ten sam rozkaz). Decydu-
Teleportacja jesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez istotę
Oddychanie pod wodą
Piorun w jej następnej turze albo wydajesz ogólne polecenie,
8. KRĄG
Przeciwzaklęcie
na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza. Gdy nie
Chmura żaru wydasz polecenia, istota ogranicza się do obrony własnej.
Przyspieszenie
Dominacja nad potworem Otrzymawszy polecenie, będzie je wypełniać aż do ukoń­
Rozproszenie magii
Słoneczny blask czenia zadania.
Spacer po wodzie
Słowo mocy Stój
Spowolnienie STATYSTYKI ANIMOWANEGO OBIEKTU
Trzęsienie ziemi
Strach Rozmiar PW KP Atak Sił Zrc
Śmierdząca chmura g. KRĄG Malutk i 20 18 traf. +8, obr. lk4 + 4 4 18
Śnieżyca Brama Mały 25 16 traf. +6, obr. l k8 + 2 6 14
Światło dnia Rój meteorytów Średni 40 13 traf. +5, obr. 2k6 + l 10 12
Większy obraz Słowo mocy Giń Duży 50 10 traf. +6, obr. 2kl0 + 2 14 10
Zatrzymanie czasu Wie lki 80 10 traf. +8, obr. 2kl 2 + 4 18 6
4. KRĄG
Życzenie
Burza lodu Ożywiony obiekt jest konstruktem, od którego rozmiaru
Dominacja nad bestią zależą PW, KP, zdolności ataku , Siła i Zręczność.Jego
Drzwi przez wymiary pozostałe cechy wynoszą: Kondycja 10, Inteligencja
Kamienna skóra 3, Mądrość 3, Charyzma 1. Porusza się z szybkością

ll Co CZ'\R\
9 metrów, przy czym unosi się nad podłożem i lata Dzięki temu czarowi czynisz coś odpychającym lub pocią­
z szybkością 9 metrów, jeśli nie ma kończyn lub innych gającym dla wybranych stworzeń. Wybierasz znajdujący
elementów umożliwiających poruszanie. jeśli jest się w zasięgu cel, będący Wielkim lub mniejszym obiek-
przymocowany do jakiejś powierzchni lub większego tem albo stworzeniem, bądź obszarem nie większym niż
obiektu, jak na przykład łańcuch przytwierdzony do sześcian o boku 60 metrów. Następnie określasz rodzaj
ściany, to jego szybkość jest zerowa. Posiada zdolność inteligentnych stworzeń, na przykład: czerwone smoki ,
ślepowidzenia w promieniu 9 metrów, lecz nie widzi na gobliny lub wampiry. Nakładasz na wybrany cel aurę, która
większą odległość. Kiedy PW animowanego obiektu w czasie działania czaru przyciąga albo odpycha wybrany
spadną do zera, wraca on do swej naturalnej postaci , rodzaj istot. Jako efekt aury wybierz antypatię lub sympatię.
a ewentualny nadmiar obrażeń przenosi się na nią. Antypatia. Rzucony urok powoduje, że wskazane przez
Gdy wydajesz obiektowi rozkaz ataku, może on ciebie stworzenia czują nieodpartą potrzebę opuszczenia
wykonać pojedynczy atak w zwarciu przeciw stworzeniu obszaru i unikania celu zaklęcia. Kiedy takie stworzenie
znajdującemu się w obrębie 1,5 metra. Atakuje walnięciem, widzi cel lub zbliża się do niego na co najmniej 18 metrów,
z premią i obrażeniami obuchowymi zależnymi od swojego musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo
rozmiaru. W zależności od kształtu obiektu MP moż e staje się przerażone. Ten stan trwa, dopóki stworzenie
zmienić typ zadawanych obrażeń nakłute albo cięte. widzi cel lub znajduje się w obrębie 18 metrów od niego.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko- Przerażone stworze nie musi przeznaczyć swój ruch na
rzystując komórkę co najmniej 6. kręgu , za każdy krąg przemieszczenie się do najbliższego bezpiecznego miejsca,
powyżej 5. możesz animować dwa dodatkowe obiekty. z którego nie widać zaklętego celu. Kiedy znajdzie się dalej
niż 18 metrów od celu i nie będzie mogło go zobaczyć,
ANIMOWANIE ZMARŁEGO uwalnia się spod efektu przerażenia, lecz jeśli zobaczy go
Nekromancja, 3. krąg ponownie lub wróci w obręb 18 metrów od niego, to efekt
Czas rzucania: 1 minuta przerażenia wróci.

Zasięg: 3 metry Sympatia. Rzucony urok powoduje, że wskazane przez


Komponenty: W, S, M (kropla krwi , fragment ciała
ciebie stworzenia czują nieodpartą potrzebę zbliżenia się
i szczypta kostnego pyłu) do celu, jeśli znajdują się co najmniej 18 metrów od niego
Czas trwania: Natychmiastowy lub mogą go zobaczyć. Kiedy takie stworzenie zobaczy
cel lub zbliży się do niego na co najmniej 18 metrów,
Tworzysz nieumarłego sługę. Wybierz stertę kości albo musi wykonać rzut obronny na Mądrość . W przypadku
zwłoki Średniego lub Małego humanoida w zasięgu czaru. niepowodzenia będzie zmuszone przeznaczyć swój
Twoje zaklęcie tchnie w niego plugawą namiastkę życia, ruch w każdej swojej turze na przemieszczenie się do
tworząc nieumarłą istotę. Z kości powstanie szkielet, a ze wnętrza obszaru lub znalezienie się na wyciągnięcie
zwłok - zombi (MP ma ich statystyki).
ręki od celu. Kiedy już to zrobi, nie może z własnej woli
W każdej swojej turze możesz telepatycznie wydawać oddalić się od celu.
nieumarłemu polecenia w ramach akcji dodatkowej ,
Jeśli cel zaklęcia zrani zauroczoną istotę , uszkodzi
o ile znajduje się on nie dalej niż 18 metrów od ciebie. ją lub w jakikolwiek sposób zadziała na jej niekorzyść ,
(Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do
to może ona wykonać rzut obronny na Mądrość, by
jednej z nich bądź do całej grupy, wydając wszystkim spróbować wyzwolić się spod uroku , zgodnie z zasadami
ten sam rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji opisanymi poniżej.
podejmowanej przez sługę w jego następnej turze albo Zakończenie efektu. Jeżeli zauroczona istota zakończy
wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia swoją turę dalej niż 18 metrów od celu zaklęcia lub nie
komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz rozkazu, sługa może go już zobaczyć, to wykonuje rzut obronny na
ograniczy się do obrony własnej. Otrzymawszy polecenie, Mądrość. Sukces oznacza, że wyzwala się ona spod uroku
będzie je wypełniał aż do ukończenia zadania.
i rozpoznaje swoje wcześniejsze uczucie fascynacji lub
Kontrolujesz stworzoną istotę przez 24 godziny. Po tym obrzydzenia jako magiczne. Co więcej, zauroczona istota
czasie przestaje ona wykonywać twoje polecenia. Aby może ponawiać rzut obronny na Mądrość po każdych 24
zachować kontrolę przez następne 24 godziny, musisz
godzinach działania czaru.
ponownie rzucić to zaklęcie na tego nieumarłego przed Istota, która skutecznie obroniła się przed działaniem
upływem 24 godzin. Czar wykorzystany w ten sposób
tego efektu, jest na niego odporna przez 1 minutę. Po tym
zapewnia ci kontrolę nad grupą liczącą do czterech sług, czasie może zostać zauroczona ponownie.
ale nie tworzy kolejnych.
Na wyższych kręgach. Gdy rzucasz ten czar, wykorzy- AURA CZYSTOŚCI
stując komórkę co najmniej 4. kręgu, animujesz dwóch
Odpychanie, 4. krąg
dodatkowych nieumarłych (lub podtrzymujesz nad nimi
kontrolę) za każdy krąg powyżej 3. Każda z istot musi
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)
powstać z odrębnych zwłok lub sterty kości.
Komponenty: W
ANTYPATIA / SYMPATIA Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Uroki, 8. krąg Promieniuje od ciebie oczyszczająca energia, która tworzy
Czas rzucania: 1 godzina aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz z tobą
Zasięg: 18 metrów przez cały czas trwania czaru. Wszystkie istoty w jej zasięgu ,
Komponenty: W, S , M (grudka ałunu nasączonego octem o ile nie są wrogie (włącznie z tobą), są odporne na choroby
dla efektu antypatii lub kropla miodu dla efektu sympatii) oraz otrzymują odporność na obrażenia od trucizn i ułatwie­
Czas trwania: 10 dni nie w rzutach obronnych przeciw głuchocie, ogłuszeniu ,
paraliżowi, przerażeniu, ślepocie, zatruciu i zauroczeniu.
AURA WITALNOŚCI Gdy istota wejdzie w obszar bariery po raz pierwszy
Wywoływanie, 3. krąg w swojej turze albo rozpocznie tam turę, musi wykonać
rzut obronny na Zręcz ność. W przypadku niepowodze nia
Czas rzucania: 1 akcja
otrzymuje 6k10 obrażeń ciętych. Udany rzut zmniejsza
Zasięg: Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)
obrażenia o połowę.
Komponenty: W
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty BARIERA PRZECIW ŻYCIU
Promieniuje od ciebie uzdrawiająca energia, która tworzy Odpychanie, 5. krąg
aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz
Czas rzucania: 1 akcja
z tobą przez cały czas trwania czaru. Możesz użyć akcji
Zasięg: Na siebie (okrąg o promieniu 3 metrów)
dodatkowej, by przywrócić 2k6 punktów wytrzymałości
Komponenty: W, S
jednej istocie objętej aurą (włącznie z tobą).
Czas trwania: Koncentracja , do 1 godziny
AURA ŻYCIA Na czas działania czaru otaczasz się połyskliwą barierą
Odpychanie, 4. krąg o promieniu 3 metrów, która porusza się wraz z tobą
i odgradza cię od istot innych niż nieumarli i konstrukty.
Czas rzucania: 1 akcja
Powstrzymywana istota nie może przejść ani sięgnąć
Zasięg: Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)
przez barierę , może jednak atakować chronione osoby
Komponenty: W
magią, bronią dalekosiężną lub dystansową.
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Czar wygasa, jeśli twój ruch powoduje , że powstrzymy-
Promieniuje od ciebie życiodajna energia, która tworzy wana istota jest zmuszona przejść przez barierę.
aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz
z tobą przez cały czas trwania czaru. Wszystkie istoty BARWNA KULA
w jej zasięgu, o ile nie są wrogie (włącznie z tobą), zyskują Wywoływanie, 1. krąg
odporność na obrażenia nekrotyczne, a ich maksymalne
Czas rzucania: 1 akcja
punkty wytrzymałości ni e mogą zostać zmniejszone.
Zasięg: 27 metrów
Co więcej, żywe stworzenia niebędące wrogami, które
Komponenty: W, S, M (diament o wartości co
rozpoczynają swoją turę w zasięgu aury, mając O punktów
najmniej 50 sz)
wytrzymałości, odzyskują 1 PW.
Czas trwania: Natychmiastowy
AUTOMATYCZNY KOŁCZAN Miotasz kulą energii o średnicy 10 centymetrów w istotę,
Przemiany, 5. krąg którą widzisz, znajdującą się w zasięgu czaru. Wybierasz typ
stworzonej kuli: dźwięk, elektryczność, kwas, ogień, trucizna
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
albo zimno, po czym wykonujesz atak dystansowy czarem.
Zasięg: Dotyk
Przy trafieniu cel otrzymuje 3k8 obrażeń wybranego typu.
Komponenty: W, S, M (kołczan z co najmniej jedną
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
sztuką amunicji)
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
powyżej 1. obrażenia zwiększą się o lk8.
Zmieniasz swój kołczan w niewyczerpane źródło niema-
gicznych pocisków, zdających się wyskakiwać z niego BEZPIECZNY SPOCZYNEK
wprost do twoj ej dłoni. Nekromancja, 2. krąg (rytuał)
Póki czar trwa, w swoich turach możesz w ramach
Czas rzucania: 1 akcja
akcji dodatkowej wykonywać dwa dodatkowe ataki bronią
Zasięg: Dotyk
strzelającą pociskami z tego kołczanu. Po każdym strzale
Komponenty: W, S, M (szczypta soli i po jednym miedziaku
kołczan uzupełnia zużyty pocisk jego niemagicznym
położonym na każdym oku zmarłego; monety muszą tam
odpowiednikiem. Amunicja stworzona w ten sposób znika
pozostać przez cały czas trwania zaklęcia)
po wygaśnięciu zaklęcia. Czar kończy się także wtedy, gdy
Czas trwania: 10 dni
przestajesz mieć przy sobie zaczarowany kołczan.
Dotknąwszy zwłok lub innych szczątków zmarłej istoty,
BARIERA OSTRZY chronisz je przed rozkładem i zamianą w nieumarłego
Wywoływanie, 6. krąg przez cały czas trwania czaru.
Zaklęciem tym wydłużasz również okres, w którym
Czas rzucania: 1 akcja
można wskrzesić zmarłego, gdyż czas jego trwania nie
Zasięg: 27 metrów
liczy się przy rozpatrywaniu wymogów wskrzeszenia
Komponenty: W, S
i podobnych czarów.
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Formujesz z magicznej energii pionową ścianę groźnych BLASK FAERIE
wirujących ostrzy, która pojawia się w zasięgu i utrzymuj e Wywoływanie, 1. krąg
do wygaśnięcia czasu. Możesz stworzyć prostą barierę
Czas rzucania: 1 akcja
o długości do 30 metrów, wysokości 6 metrów i grubości
Zasięg: 18 metrów
1,5 metra albo barierę w kształcie pierścienia mającą
Komponenty: W
średnicę do 18 metrów, wysokość 6 metrów i grubość
Czas trwania: Koncentracja , do 1 minuty
1,5 metra. Ściana zapewnia trzy czwarte osłony istotom
znajdującym się za nią i stanowi trudny teren. Każdy obiekt w sześcianie o boku 6 metrów w zasięgu
czaru zostaje spowity niebieskim , zielonym lub czerwonym
światłem (ty wybierasz kolor). Istoty znajdujące się

( L \R't
'2 1
w obszarze działania w chwili rzucania zaklęcia również BOSKA ŁASKA
zostają podświetlone, jeśli nie zdadzą rzutu obronnego Wywoływanie, l. krąg
na Zręczność. Przez okres trwania czaru od tych istot
i obiektów emanuje na 3 metry słabe światło. Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
Zasięg: Na siebie
Obiekty i istoty znajdujące się pod wpływem zaklęcia nie
czerpią żadnych korzyści ze swojej niewidzialności, a ataki
Komponenty: W, S
przeciwko nim są przeprowadzane z ułatwieniem, jeśli Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
napastnik jest w stanie zobaczyć cel. Modlitwa napełnia cię boskim blaskiem. Póki trwa zaklę­
cie, twoje ataki bronią zadają po trafieniu dodatkowe lk4
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO obrażeń od światłości.
Uroki, 1. krąg

Czas rzucania: 1 akcja BRAMA


Zasięg: 9 metrów Przywoływanie, 9. krąg

Komponenty: W, S, M (pokropienie wodą święconą) Czas rzucania: 1 akcja


Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Zasięg: 18 metrów

Wybierasz i błogosławisz do 3 wybranych stworzeń znaj- Komponenty: W, S , M (diament o wartości co


dujących sięw zasięgu czaru. Podczas trwania zaklęcia najmniej 5000 sz)
pobłogosławieni mogą dodać lk4 do wyniku testu ataku lub
Czas trwania: Koncentracja , do 1 minuty
rzutu obronnego. Przywołujesz portal łączący wolne miejsce, które widzisz
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko- w zasięgu czaru, z konkretnym miejscem w innej sferze
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg egzystencji. Portal działa przez cały czas trwania czaru
powyżej 1. możesz pobłogosławić jedną dodatkową istotę. i ma kształt kola. Możesz wybrać jego średnicę - od 1,5 do
6 metrów - i ustawić go w dowolnym kierunku.
BŁYSKAWICZNE PRZYWOŁANIE DRAWMIJA Końce portalu w obu sferach egzystencji posiadają stronę
Przywoływanie, 6. krąg (rytuał) przednią i tylną. Aby podróżować portalem, należy prze-

Czas rzucania: 1 minuta kroczyć go od przodu. Wszystko, co w ten sposób przejdzie

Zasięg: Dotyk przez bramę na jednym jej końcu, pojawi się natychmiast
Komponenty: W, S, M (szafir o wartości 1000 sz) w najbliższym wolnym miejscu kolo drugiego końca.
Czas trwania: Do rozproszenia Bóstwa i inni władcy sfer mogą blokować możliwość
otwierania portali tworzonych tym zaklęciem bezpośrednio
Dotykasz obiektu, którego największy wymiar nie w ich obecności lub gdziekolwiek w ich domenie.
przekracza 1,8 metra, a masa - 5 kilogramów. Czar Gdy rzucasz ten czar, możesz wymówić imię
pozostawia na jego powierzchni niewidzialny ślad, a na
konkretnej istoty (pseudonim , tytuł czy przezwisko nie
użytym do zaklęcia szafirze powstaje niewidoczny zapis
zadziałają), a wówczas, jeśli znajdowała się ona w sferze
nazwy przedmiotu. Przy każdym rzucaniu tego zaklęcia innej niż ty, portal pojawi się tuż przy niej, wciągnie ją
potrzebujesz nowego szafiru. i przetransportuje w najbliższe wolne miejsce po twojej
Przez cały czas trwania czaru możesz w ramach swojej stronie bramy. Czar nie zapewnia ci żadnej specjalnej
akcji podstawowej przywołać obiekt, wypowiadając jego władzy nad przywołaną istotą, która będzie działać zgodnie
nazwę i krusząc szafir. Przedmiot natychmiast pojawia się
z wolą MP - może cię zaatakować , pomóc ci albo odejść.
w twojej dłoni, niezależnie od odległości i sfery egzystencji,
w której się znajdował. W chwili przywołania czar BROŃ ŻYWIOŁU
dobiega końca. Przemiany, 3. krąg
Jeżeli przedmiot jest akurat trzymany lub noszony
przez kogoś innego, to skruszenie kryształu nie powoduje Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Dotyk
przywołania, ale w zamian dowiadujesz się , kim jest
obecny właściciel i gdzie mniej więcej znajduje się Komponenty: W, S
w tym momencie. Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
Efekt zaklęcia można usunąć, rzucając na kryształ Dotykasz niemagicznej broni i sprawiasz, że staje
rozproszenie magii lub podobny czar. się magiczna. Wybierz typ obrażeń: od dźwięku ,
elektryczności. kwasu, ognia albo zimna. Przez cały czas
BŁYSKAWICZNY ODWRÓT trwania czaru broń zapewnia premię +1 do ataku oraz
Przemiany, l. krąg zadaje dodatkowe lk4 obrażeń wybranego typu.
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wykorzy-
Zasięg: Na siebie stując komórkę kręgu 5. lub 6., premia do ataku wynosi +2,

Komponenty: W , S a dodatkowe obrażenia - 2k4. Gdy wykorzystujesz komórkę


Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut co najmniej 7. kręgu , premia wzrasta do +3, a dodatkowe
obrażenia - do 3k4.
Ten czar pozwala ci niewiarygodnie szybko się przemiesz-
czać. Gdy go rzucisz, a potem w ramach każdej swojej akcji BURZA LODU
dodatkowej w czasie jego trwania możesz wykonać Sprint. Wywoływanie, 4. krąg
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 90 metrów
Komponenty: W, S, M (szczypta pyłu i kilka kropli wody)
Czas trwania: Natychmiastowy

'2 t
W ziemię uderzają twarde jak skala lodowe odłamki. Gra- otrzymują lk6 obrażeń od zimna. Ataki dystansowe są nie-
dobicie ma kształt walca o promieniu 6 metrów i wysokości możliwe. Wichura i ulewa liczą się jako poważna przeszkoda
12 metrów, którego punkt wyjścia znajduje się w zasięgu w koncentracji na zaklęciach. Co więcej , silne porywy wiatru
czaru. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać (30- 75 kilometrów na godzinę) automatycznie rozpraszają
rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia wszystkie znajdujące się w obszarze mgły, opary i podobne
otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i 4k6 obrażeń od zjawiska, zarówno naturalne, jak i magiczne.
zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Do końca twojej następnej tury grad zmienia obszar CELA MOCY
działania czaru w trudny teren. Wywoływanie, 7 krąg
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
Czas rzucania: I akcja
rzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg
Zasięg: 30 metrów
powyżej 4. zwiększasz obrażenia obuchowe o lk8.
Komponenty: W, S, M (rubinowy pyl o wartości 1500 sz)
Czas trwania: 1 godzina
BURZA OGNIA
Wywoływanie, 7 krąg Wokół wybranego przez ciebie obszaru w zasięgu czaru
pojawia się niewidzialna, nieruchoma cela w kształcie
Czas rzucania: 1 akcja
sześcianu, uformowana z magicznej energii. Zależnie od
Zasięg: 45 metrów
twojego wyboru więzienie może być klatką lub skrzynią
Komponenty: W, S
o litych ścianach.
Czas trwania: Natychmiastowy
Więzienie w kształcie klatki ma ściany o długości do
Burza ryczących płomieni pojawia się we wskazanym 6 metrów i składa się z prętów o średnicy centymetra
przez ciebie miejscu w zasięgu czaru. Obszar działania oddalonych od siebie o centymetr.
czaru składa się z maksymalnie dziesięciu 3-metrowych Więzienie w formie skrzyni ma ściany o długości do
sześcianów, które możesz dowolnie rozmieścić, przy czym 3 metrów, tworzące zwartą barierę nieprzepuszczalną dla
każdy sześcian musi stykać się co najmniej jedną ścianą żadnego rodzaju materii i blokującą zaklęcia rzucane do
z innym sześcianem. Istoty na obszarze działania czaru wewnątrz lub z wewnątrz celi.
muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku Gdy rzucasz ten czar, każda istota, która przebywa
niepowodzenia otrzymują 7k!0 obrażeń od ognia. Udany w całości wewnątrz celi, zostaje uwięziona. Stworzenia
rzut zmniejsza obrażenia o połowę. przebywające częściowo na obszarze czaru albo za duże,
Ogień uszkadza obiekty na obszarze działania czaru by zmieścić się do celi, zostają wypchnięte na zewnątrz.
i podpala łatwopalne przedmioty, które nie są przez kogoś Uwięziona istota nie może wydostać się niemagicznymi
trzymane lub noszone. Możesz zadecydować, czy na jego sposobami.Jeżeli spróbuje użyć teleportacji lub podróży
działanie będą podatne rośliny. międzysferalnej żeby opuścić celę, musi najpierw wykonać
udany rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepo-
BURZA ZEMSTY wodzenia nie może opuścić celi, a czar lub efekt zostaje
Przywoływanie, 9. krąg zmarnowany. Cela rozciąga się również na Sferę Eteryczną,
Czas rzucania: I akcja blokując możliwość ucieczki tą drogą.

Zasięg: Wzroku To zaklęcie nie może zostać zniwelowane


Komponenty: W, S rozproszeniem magii.
Czas trwania: Koncentracja, do I minuty
CHATKA LEOMUNDA
Nad wybranym miejscem w zasięgu
wzroku przywołujesz Wywoływanie, 3. krąg (rytuał)
skłębioną burzową chmurę o promieniu 108 metrów.
W tym obszarze błyskają pioruny, huczą grzmoty Czas rzucania: 1 minuta
i szaleje wichura. Każda istota znajdująca się pod ową Zasięg: Na siebie (półkula o promieniu 3 metrów)

chmurą w momencie jej pojawienia (choć nie więcej niż


Komponenty: W, S, M (kryształowy koralik)
1500 metrów poniżej niej) musi wykonać rzut obronny Czas trwania: 8 godzin
na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje Wokół ciebie i ponad tobą pojawia się nieruchoma kopula
2k6 obrażeń od dźwięku i staje się ogłuchła na 5 minut. o promieniu 3 metrów, stworzona z energii i pozostająca
Jeśli w kolejnych rundach utrzymujesz koncentrację na w miejscu przez cały czas trwania czaru. Gdy opuścisz jej
tym zaklęciu, burza powoduje w twojej turze różne efekty. obszar, zaklęcie dobiegnie końca.
Runda 2. Z chmury leje się kwaśny deszcz. Istoty Pod kopulą wraz z tobą zmieści się do 9 Średnich lub
i obiekty wystawione na jego działanie otrzymują po mniejszych stworzeń . Czar nie zadziała , jeśli rzucisz
lk6 obrażeń od kwasu. go na obszar, w którym przebywa większa istota lub
Runda 3. Sprowadzasz z chmury na wybrane istoty większa liczba istot. Stworzenia i przedmioty znajdujące
i obiekty sześć piorunów, przy czym na jeden cel może się wewnątrz kopuły podczas rzucania zaklęcia mogą się
przypadać tylko jeden piorun. Rażona nim istota wykonuje przez nią swobodnie przemieszczać. Wszystkie inne nie
rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia mogą do niej wejść. Ścian kopuły nie mogą też naruszyć
otrzymuje 10k6 obrażeń od e l ektryczności. Udany rzut ani przeniknąć zaklęcia i efekty obszarowe. Niezależnie
zmniejsza obrażenia o połowę. od pogody panującej na zewnątrz , pod kopulą jest
Runda 4. Z chmury leci grad, zadając wszystkim sucho i spokojnie.
znajdującym się pod nią istotom 2k6 obrażeń obuchowych. Podczas trwania zaklęcia możesz wydać polecenie, by
Runda 5-10. Rozszalały huragan smaga obszar pod we wnętrzu zapanował półmrok lub zapadła ciemność.
chmurą lodowatym deszczem. Powierzchnia pokryta Z zewnątrz kopula jest nieprzezroczysta i ma wybrany
marznącą wodą staje się trudnym terenem pozbawionym przez ciebie kolor, lecz z jej środka wszystko widać.
widoczności. Wszystkie istoty w obrębie działania chmury

l /ARY
I >
CHMURA MGŁY Przywołujesz pnącze wyrastające z podłoża w wybranym

Przywoływanie, 1. krąg wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Następnie


możesz rozkazać mu, by rzuciło się na widoczną dla ciebie
Czas rzucania: 1 akcja
istotę w obrębie 9 metrów od niego. Cel musi wykonać
Zasięg: 36 metrów
rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia
Komponenty: W, S
pnącze przyciąga go o 6 metrów do siebie.
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
W czasie trwania czaru możesz w każdej swojej turze
Przywołujesz kulistą chmurę mgły o promieniu 6 metrów, w ramach akcji dodatkowej nakazać pnączu zaatakowanie
której środek znajduje się w zasięgu zaklęcia. Mgła tej samej lub innej istoty.
rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów, a jej obszar
jest pozbawiony widoczności. Chmura utrzymuje się do CIAŁO W KAMIEŃ
wygaśnięcia czaru, choć wcześniej może ją też rozwiać Przemiany, 6. krąg
wiatr o umiarkowanej lub większej prędkości (co najmniej Czas rzucania: 1 akcja
15 kilometrów na godzinę). Zasięg: 18 metrów
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko- Komponenty: W, S, M (odrobina wapna, wody i ziemi)
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu , za każdy krąg
Czas trwania: Koncentracja , do 1 minuty
powyżej 1. zwiększasz promień chmury o 6 metrów.
Próbujesz zmienić w kamień jedną istotę, którą widzisz
CHMURA SZTYLETÓW w zasięgu zaklęcia. Jeśli posiada ona organiczne ciało
Przywoływanie, 2. krąg (składające się z mięśni , kości, ścięgien itd.), musi wykonać
rzut obronny na Kondycję. Udany rzut oznacza, że udało
Czas rzucania: 1 akcja
jej się odeprzeć zaklęcie, natomiast po nieudanym staje się
Zasięg: 18 metrów
unieruchomiona, gdyż jej ciało zaczyna tężeć.
Komponenty: W, S, M (szklana drzazga)
Stworzenie unieruchomione zaklęciem wykonuje kolejne
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
rzuty obronne pod koniec każdej swojej tury.Jeśli zdaje
W powietrzu pojawia się chmura wirujących sztyletów, trzy razy, zaklęcie się kończy. Jeśli natomiast trzy razy
formująca sześcian o boku 1,5 metra , którego środek poniesie porażkę , zostaje zamienione w kamień i do końca
znajduje się w zasięgu czaru. Istota wchodząca w obszar trwania czaru jest skamieniałe. Sukcesy i porażki nie
działania czaru pierwszy raz w swojej turze albo muszą następować kolejno po sobie~ notuj je do momentu
rozpoczynająca w nim turę otrzymuje 4k4 obrażeń ciętych. zebrania przez cel trzech wymaganych wyników.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko- Jeśli skamieniała istota zostanie uszkodzona fizycznie,
rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg to zachowa te deformacje, powracając do swojej
powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 2k4. naturalnej formy.
Jeśli utrzymasz koncentrację na zaklęciu przez pełną
CHMURA ŻARU minutę , skamienienie utrwali się i utrzyma aż do czasu
Przywoływanie, 8. krąg usunięcia efektu.

Czas rzucania: 1 akcja


CIEMNOŚĆ
Zasięg: 45 metrów
Wywoływanie, 2. krąg
Komponenty: W, S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów
Tworzysz wypełniony rozpalonymi do białości kawałkami
Komponenty: W, M (futro nietoperza oraz kropla smoły lub
żaru, wirujący obłok dymu w kształcie sfery o pro-
kawałek węgla)
mieniu 6 metrów, ze środkiem w wybranym punkcie
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
w zasięgu czaru. Obłok rozprzestrzenia się za załomy
i stanowi obszar pozbawiony widoczności. Utrzymuje Wskazujesz punkt w zasięgu czaru i wysnuwasz z niego
się do 1 minuty, chyba że wcześniej rozproszy go wiatr magiczną ciemność, wypełniając nią kulistą przestrzeń
o umiarkowanej bądź większej prędkości (co najmniej o promieniu 4,5 metra. Ciemność rozprzestrzenia się wokół
15 kilometrów na godzinę). rogów i załomów. Istoty posiadające zdolność widzenia
Gdy obłok się pojawia, każda istota na jego obszarze w ciemności nie mogą jej przejrzeć, a niemagiczne światło
musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku nie może jej rozświetlić.
niepowodzenia otrzymuje 10k8 obrażeń od ognia. Jeśli wskazany punkt znajduje się na przedmiocie
Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Istoty muszą trzymanym przez ciebie albo takim, który nie jest trzymany
wykonać również rzut obronny, gdy wchodzą w obszar lub noszony przez kogoś innego, to ciemność rozchodzi się
działania czaru po raz pierwszy w swojej turze lub kończą z tego przedmiotu i przemieszcza wraz z nim. Całkowite
w nim swoją turę. zakrycie źródła nieprzezroczystym przedmiotem, na
Na początku każdej twojej tury chmura oddala się od przykład miską lub hełmem , blokuje emanację ciemności.
ciebie o 3 metry w wybranym przez ciebie kierunku. Jeśli obszar magicznej ciemności nałoży się na obszar
magicznego światła stworzonego zaklęciem z kręgu 2. lub
CHWYTNE PNĄCZE niższego, to zaklęcie światła zostaje rozproszone.
Przywoływanie, 4. krąg

Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa


Zasięg: 9 metrów
Komponenty: W, S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
CIENISTE FORMOWANIE CZARNE MACKI EvARDA
Iluzje, 5. krąg Przywoływanie, 4. krąg
Czas rzucania: 1 minuta Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 9 metrów Zasięg: 27 metrów
Komponenty: W, S, M (mały kawałek materiału tego Komponenty: W, S, M (fragment macki olbrzymiej
samego typu, co stwarzany przedmiot) ośmiornicy lub olbrzymiej kałamarnicy)
Czas trwania: Specjalny Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Splatając pasma cienistej materii z Shadowfell , tworzysz nie- Przywołujesz wijące się czarne macki, które pokrywają
ożywiony przedmiot z materiałów pochodzenia roślinnego: kwadrat podłoża o boku 6 metrów w widocznym miejscu
tkanin, sznurków, drewna lub czegoś podobnego. Zaklęcie w zasięgu czaru. Obszar ten staje się trudnym terenem na
umożliwia również stworzenie przedmiotów z materii czas trwania zaklęcia.
nieorganicznej , takich jak: kamień, kryształ lub metal. Stwo- Istota wchodząca tam po raz pierwszy w swojej turze
rzony przedmiot nie może być większy niż sześcian o boku albo rozpoczynająca tam swoją turę musi wykonać rzut
1,5 metra, a jego kształt i materiał muszą być ci znane. obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia
Trwałość uformowanego przedmiotu zależy od mate- otrzymuje 3k6 obrażeń obuchowych i zostaje unierucho-
riału. Jeśli uformujesz go z różnych substancji, wybierz miona aż do wygaśnięcia czaru. Unieruchomiona istota
najmniejszą trwałość. rozpoczynająca swoją turę na obszarze macek otrzymuje
3k6 obrażeń obuchowych.
Materiał Trwałość
Istota pochwycona mackami może w ramach swojej akcji
Materia roślinna l dzień próbować się uwolnić . W tym celu musi zdać test Siły lub
Kamień lub kryształ 72 godzin Zręczności (wedle swego wyboru) o ST rzutu obronnego
Meta le szlachetne l godzina przeciw twoim czarom.
Klejnoty 70 minut
CZYSTY UMYSŁ
Adamantyna lub mithral l minuta
Odpychanie, 8. krąg

Jeżelispróbujesz użyć materiału wytworzonego tym Czas rzucania: 1 akcja


zaklęciem Zasięg: Dotyk
jako komponentu innego zaklęcia , to jego
rzucanie automatycznie się nie powiedzie. Komponenty: W, S
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko- Czas trwania: 24 godziny
rzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg Pod twoim dotknięciem przychylna istota staje się nie-
powyżej 5. zwiększasz o 1,5 metra maksymalny rozmiar podatna na obrażenia psychiczne, próby wykrycia emocji
tworzonego przedmiotu. lub czytania myśli , magię wieszczenia oraz zauroczenie.
Czarem tym powstrzymujesz nawet zaklęcie życzenie oraz
CIERNIOWY BICZ inne zaklęcia i efe kty o podobnej mocy, jeśli użyto ich
Przemiany, sztuczka do wpłynięcia na umysł chronionej czarem istoty albo
Czas rzucania: 1 akcja do zdobycia informacji na jej temat.
Zasięg: 9 metrów
Komponenty: W, S , M (łodyga kolczastej DEMI SFERA
rośliny)
Czas trwania: Natychmiastowy Przywoływanie, 8 . krąg
Tworzysz długi, podobny do ciernistego pnącza bicz, który Czas rzucania: 1 akcja
na twoje polecenie uderza wybraną istotę znajdującą się Zasięg: 18 metrów

w zasięgu. Wykonaj przeciw niej test ataku wręcz czarem. Komponenty: S


Przy trafieniu zadajesz lk6 obrażeń klutych , a jeśli jest Czas trwania: 1 godzina
to istota Duża lub mniejsza, przyciągasz ją do siebie Tworzysz cieniste drzwi na płaskiej, twardej powierzchni,
o maksymalnie 3 metry. którą widzisz w zasięgu czaru. Są one wystarczająco
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6 , gdy duże , by bez przeszkód mogla przez nie przejść istota
osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. rozmiaru Średniego. Po otwarciu drzwi można dostać
poziom (do 4k6). się do demisfery wyglądającej jak pusty pokój w kształcie
sześcianu o boku 9 metrów, wykonany z drewna lub
CISZA kamienia. Pod koniec trwania czaru drzwi znikają ,
Iluzje, 2. krąg (rytuał) a istoty i obiekty znajdujące się w demisferze zostają tam
Czas rzucania: 1 akcja uwięzione, gdyż drzwi znikają również od środka .
Zasięg: 36 metrów Za każdym razem, gdy rzucasz to zaklęcie, tworzysz
Komponenty: W, S nową demisferę albo łączysz c ieniste drzwi z demisferą
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut stworzoną przez ciebie ostatnio. Co więcej , jeżeli znasz
naturę i zawartość demisfery stworzonej tym zaklęciem
Wokół punktu znajdującego się w zasięgu czaru tworzysz
przez kogoś innego, to możesz stworzyć cieniste drzwi do
sferę o promieniu 6 metrów. Podczas trwania zaklęcia nie
jego demisfery.
może w niej powstać ani przejść przez nią żaden dźwięk.
Istoty i obiekty znajdujące się w całości w tym obszarze są
niepodatne na obrażenia od dźwięku i traktowane są jako
ogłuchłe. W obszarze działania czaru nie da się rzucać
zaklęć z komponentem werbalnym.

\. lt;SC.. 'I CZARY


DEZINTEGRACJA Gdy dłoń trzyma cel , możesz w ramach akcji dodatkowej
Przemiany, 6. krąg rozkazać jej go zgnieść - wówczas otrzyma on obrażenia
w wysokości 2k6 + modyfikator z twojej cechy bazowej.
Czas rzucania: 1 akcja
Osłaniająca dłoń. Do czasu wydania innego rozkazu
Zasięg: 18 metrów
dłoń ustawia się między tobą a wybranym przeciwnikiem
Komponenty: W, S, M (magnetyt i szczypta pyłu)
i przemieszcza się tak, by zachować tę pozycję względem
Czas trwania: Natychmiastowy
was. Zapewnia ci w ten sposób połowiczną osłonę przed
Wąski zielony promień strzela z twojego palca wskazu- przeciwnikiem. Cel nie może przedostać się przez miejsce
jącego w kierunku celu, który widzisz w zasięgu czaru. zajmowane przez dłoń , jeśli jego Siła nie jest większa od
Celem może być istota, obiekt albo wytwór magii , na przy- jej Siły, a nawet gdy spełni ten warunek, miejsce to stanowi
kład mur stworzony zaklęciem ściana energii. dla niego trudny teren.
Istota będąca celem zaklęcia musi wykonać rzut obronny Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
na Zręczność . W przypadku niepowodzenia otrzymuje wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg
10k6 + 40 obrażeń od energii. Zostaje zdezintegrowana, powyżej 5. zwiększasz obrażenia Zaciśniętej pięści o 2k8,
jeśli te obrażenia sprowadzą jej PW do O. a Chwytającej dłoni o 2k6.
Zdezintegrowana istota wraz w całym swoim ekwi-
punkiem i niesionymi rzeczami (oprócz magicznych DOBRE JAGODY
przedmiotów) zostaje zredukowana do kupki drobnego sza- Przemiany, 1. krąg
rego pyłu. Można ją przywrócić do życia tylko zaklęciami
Czas rzucania: 1 akcja
prawdziwe zmartwychwstanie lub życzenie.
Zasięg: Dotyk
Duże lub mniejsze niemagiczne obiekty i twory magii
Komponenty: W, S, M (gałązka jemioły)
zostają zdezintegrowane automatycznie.Jeżeli cel zaklęcia
Czas trwania: Natychmiastowy
ma rozmiar Wielki lub większy, to dezintegracji ulega jego
część nie większa niż sześcian o boku 3 metrów. Zaklęcie W twojej dłoni
pojawia się do 10 jagód przepełnionych
nie działa na magiczne przedmioty. magiczną mocą przez czas trwania zaklęcia. W ramach
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko- swojej akcji istota może zjeść jedną jagodę, co przywróci jej
rzystując komórkę co najmniej 7. kręgu , za każdy krąg 1 PW i wystarczy za pożywienie na cały dzień.
powyż ej 6. zwiększasz zadawane obrażenia o 3k6. Jagody niezjedzone w ciągu 24 godzin tracą swoją
magiczną moc.
DŁOŃ BIGBY'EGO
Wywoływanie, 5. krąg DOMINACJA NAD BESTIĄ
Uroki, 4. krąg
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 36 metrów Czas rzucania: 1 akcja
Komponenty: W, S, M (skorupka jaja i rękawiczka Zasięg: 18 metrów
z wężowej skóry) Komponenty: W, S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty

Na wolnym obszarze, który widzisz w zasięgu czaru, Próbujesz zawładnąć bestią, którą widzisz w zasięgu
tworzysz Dużą dłoń ze skrzącej , przezroczystej mocy. czaru. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie
Przez cały czas trwania zaklęcia porusza się ona zgodnie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat
z twoją wolą, naśladując ruchy twojej własnej dłoni. walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami.

Dłoń jest obiektem o KP 20 i PW równych twoim Gdy cel jest zauroczony, łączy was telepatyczna więź,
maksymalnym. Kiedy jej PW spadną do O, zaklęcie dobiega dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Będąc
końca . Dłoń ma Silę 26 (+8) i Zręczność 10 (+O). Nie przytomnym, możesz dzięki tej więzi bez użycia akcji
zajmuje miejsca, w którym się znajduje. wydawać telepatyczne polecenia zauroczonemu zwierzęciu,

Po rzuceniu tego zaklęcia, a także w ramach akcji które będzie starało się jak najlepiej je wypełnić. Możesz
dodatkowej w następnych turach, możesz przemieścić posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak:
dłoń o maksymalnie 18 metrów, a następnie spowodować „Zaatakuj go", ,,Pobiegnij tam" czy „Przynieś tamten
wybrany efekt. przedmiot".Jeśli zwierzę po wypełnieniu polecenia nie
Zaciśnięta pięść. Dłoń uderza w cel znajdujący się otrzyma kolejnego, będzie ograniczało się do obrony
w zasięgu 1,5 metra. Wykonaj test ataku wręcz czarem, własnej z użyciem wszystkich swych zdolności .

posługując się swoimi statystykami. Przy trafieniu cel W ramach swojej akcji możesz przejąć nad zauroczonym
otrzymuje 4k8 obrażeń od mocy. zwierzęciem całkowitą kontrolę . Do końca twojej następnej

Pchająca dłoń. Dłoń próbuje odepchnąć istotę znajdującą tury będzie wówczas wykonywało tylko wybrane przez
się w zasięgu 1,5 metra w wybranym przez ciebie kierunku. ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten
Wykonaj test Siły dłoni przeciw Sile (Atletyka) celu. Jeśli czas możesz zmusić je też do podjęcia reakcji, ale musisz
przeciwnik jest Średni lub mniejszy, masz ułatwienie w tym na to zużyć również swoją.
teście. W przypadku sukcesu dłoń odepchnie przeciwnika Za każdym razem, gdy zniewolone zwierzę otrzyma
o maksymalnie 1,5 metra plus 1,5 metra za każdy punkt obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość.Jeśli odniesie
modyfikatora twojej cechy bazowej. Dłoń podąży za ode- sukces, czar się kończy.
pchniętym celem, by zachować dystans 1,5 metra od niego. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzy-
Chwytąjąca dłoń. Dłoń próbuje pochwycić Wielką lub stując komórkę 5. kręgu , wydłużasz maksymalny czas
mniejszą istotę znajdującą się w zasięgu 1,5 metra. Do roz- trwania do 10 minut. Wykorzystując komórkę 6. kręgu,
strzygnięcia akcji pochwycenia użyj Siły dłoni. W przypadku wydłużasz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wyko-
istoty Średniej lub mniejszej masz ułatwienie w teście. rzystując komórkę kręgu 7. lub wyższego - do 8 godzin
(przy koncentracji).

Cl„SC'< Cl\RY
219
DOMINACJA NAD OSOBĄ Za każdym razem, gdy zniewolone stworzenie otrzyma
Uroki, 5. krąg obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość.Jeśli odniesie
Czas rzucania: 1 akcja sukces, czar się kończy.
Zasięg: 18 metrów
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę 9. kręgu, wydłużasz maksymalny
Komponenty: W, S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty czas trwania do 8 godzin (przy koncentracji).

Próbujesz owładnąć umysł humanoidalnej istoty, którą DRUIDZKIE SZTUCZKI


widzisz w zasięgu czaru. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Przemiany, sztuczka
Mądrość, zostanie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście,
Czas rzucania: 1 akcja
jeśli akurat walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami.
Zasięg: 9 metrów
Gdy cel jest zauroczony, łączy was telepatyczna więź,
Komponenty: W, S
dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Będąc
Czas trwania: Natychmiastowy
przytomnym, możesz dzięki tej więzi bez użycia akcji
wydawać telepatyczne polecenia zauroczonej istocie, Szepcząc do duchów natury, stwarzasz w zasięgu czaru
która będzie starała się jak najlepiej je wypełnić. Możesz jeden z następującychefektów:
posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak:
Tworzysz mały, nieszkodliwy efekt sensoryczny, który
„Zaatakuj go", ,,Pobiegnij tam" czy „Przynieś tamten pokazuje, jaka pogoda będzie w tym miejscu przez naj-
przedmiot". Jeśli istota po wypełnieniu polecenia nie bliższe 24 godziny. Może on przyjąć postać złotej kuli
otrzyma kolejnego, będzie ograniczała się do obrony
symbolizującej czyste niebo, chmury oznaczającej deszcz,
własnej z użyciem wszystkich swych zdolności.
spadających płatków śniegu itp. Efekt utrzymuje się przez
W ramach swojej akcji możesz przejąć całkowitą kontrolę
1 rundę.
nad zauroczoną istotą. Do końca twojej następnej tury
Powodujesz natychmiastowe rozkwitnięcie kwiatu,
będzie wówczas wykonywała tylko wybrane przez ciebie
rozwinięcie się liścia z pąka lub otwarcie strąka
akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas z nasionami.
możesz zmusić ją też do podjęcia reakcji , ale musisz na to
Wywołujesz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt senso-
zużyć również swoją.
ryczny, taki jak opadające liście, podmuch wiatru, odgłos
Za każdym razem, gdy zniewolona istota otrzyma niewielkiego zwierzęcia, nikły odór skunksa. Efekt nie
obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość.Jeśli odniesie może przekroczyć swym rozmiarem sześcianu o boku
sukces, czar się kończy.
1,5 metra.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzy- W jednej chwili gasisz albo zapalasz świecę, pochodnię
stując komórkę 6 . kręgu, wydłużasz maksymalny czas
lub niewielkie ognisko.
trwania do 10 minut. Wykorzystując komórkę 7. kręgu,
wydłużasz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wyko- DRZWI PRZEZ WYMIARY
rzystując komórkę kręgu 8. lub wyższego - do 8 godzin
Przywoływanie, 4. krąg
(przy koncentracji).
Czas rzucania: 1 akcja
DOMINACJA NAD POTWOREM Zasięg: 150 metrów

Uroki, 8. krąg Komponenty: W


Czas trwania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów Teleportujesz się do innego miejsca znajdującego się
Komponenty: W, S w zasięgu czaru. Pojawiasz się dokładnie w wybranym
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny punkcie. Może to być miejsce, które widzisz albo
które potrafisz sobie wyobrazić lub opisać, określając
Próbujesz zawładnąć stworzeniem, które widzisz w zasięgu kierunek i odległość, na przykład: ,,60 metrów prosto
czaru. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie w dól" albo „w górę na północny zachód pod kątem
zauroczone. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat 45 stopni, 90 metrów".
walczyło z tobą lub twoimi sojusznikami.
Możesz przemieścić się razem z przedmiotami, których
Gdy cel jest zauroczony, łączy was telepatyczna więź, łączny ciężar nie przekracza twojego udźwigu , a także
dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Będąc
zabrać ze sobą jedną przychylną istotę w rozmiarze
przytomnym , możesz dzięki tej więzi bez użycia akcji
nieprzekraczającym twojego, której wyposażenie nie
wydawać telepatyczne polecenia zauroczonemu stwo-
przekracza jej udźwigu. W momencie rzucania czaru musi
rzeniu, które będzie starało się jak najlepiej je wypełnić.
znajdować się ona nie da lej niż 1,5 metra od ciebie.
Możesz posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim
Jeśli mielibyście pojawić się w miejscu zajętym przez
jak: ,,Zaatakuj go", ,,Pobiegnij tam" czy „Przynieś tamten
jakiś obiekt albo stworzenie, ty i towarzysząca ci istota
przedmiot".Jeśli stworzenie po wypełnieniu polecenia nie
otrzymujecie po 4k6 obrażeń od mocy, a czar się nie udaje.
otrzyma kolejnego, będzie ograniczało się do obrony wła­
snej z użyciem wszystkich swych zdolności. DUCHOWA BROŃ
W ramach swojej akcji możesz przejąć nad zauroczonym Wywoływanie, 2. krąg
stworzeniem całkowitą kontrolę. Do końca twojej następnej
tury będzie wówczas wykonywało tylko wybrane przez Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
Zasięg: 18 metrów
ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten
czas możesz zmusić je też do podjęcia reakcji, ale musisz Komponenty: W, S
na to zużyć również swoją. Czas trwania: 1 minuta

,11,sc 3 I CZARY
2'20
Tworzysz unoszącą się w powietrzu w idm ową broń, ELOKWENCJA
która istnieje przez czas działania czaru albo do chwili, Przemiany, 8. krąg
kiedy przywołasz kolejną. Rzuciwszy ten czar, możesz
wykonać atak wręcz czarem przeciw istocie w od l egłości
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Na siebie
do 1,5 metra od duchowej broni. Jeśli atak trafi, cel otrzyma
obrażenia od mocy w wysokości lk8 + modyfikator
Komponenty: W
z twojej cechy bazowej. Czas trwania: 1 godzina
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz W trakciedziałania czaru możesz podczas testów Charyzmy
przemieścić duchową broń na odległość do 6 metrów zamienić wynik rzutu na 15. Ponadto, niezależnie od tego,
i ponowić atak na cel znajdujący się nie dalej niż co mówisz, magia służąca do określania prawdomówności
1,5 metra od niej. wskazuje, że mówisz prawdę.
Samemu określasz formę broni. Klerycy bóstw mają­
cych swoje charakterystyczne bronie (np. Św. Cuthberta ETERYCZNOŚĆ
słynącego z walki palką albo Thora walczącego miotem) Przemiany, 7. krąg
sprawiają, że efekt zaklęcia przypomina odpowiednią broń.
Czas rzucania: 1 akcja
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzy-
Zasięg: Na siebie
stując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każde dwa kręgi
Komponenty: W , S
powyżej 2 . zwiększasz obrażenia o lk8.
Czas trwania: Do 8 godzin
DUCHOWI STRAŻNICY Wkraczasz na Eteryczne Pogranicze w miejscu przeni-
Przywoływanie, 3. krąg kania się Sfery Eterycznej ze sferą egzystencji, w której
aktualnie przebywasz. Pozostajesz tam do końca trwania
Czas rzucania: 1 akcja
czaru lub do jego zakończenia przy użyciu swojej akcji .
Zasięg: Na siebie (okrąg o promieniu 4,5 metra)
Przez ten czas możesz przemieszczać się w dowolnym
Komponenty: W, S, M (święty symbol)
kierunku. Ruch w górę lub w dól kosztuje cię podwójnie.
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Widzisz i słyszysz, co się dzieje w twojej sferze egzystencji,
Przyzywasz duchy, by cię strzegły. W trakcie trwania ale tylko na odległość 18 metrów, a dodatkowo wszystko
czaru przemykają wokół ciebie w promieniu 4,5 metra. wygląda szaro.
Jeśli masz charakter dobry albo neutralny, ich widmowe W Sferze Eterycznej możesz wchodzić w interakcje
postacie przypominają anioły lub fey, a jeśli zły - jedynie z innymi stworzeniami tam przebywającymi.
wyglądają jak czarty. Istoty spoza niej nie widzą cię i nie mogą wejść
Rzucając ten czar, możesz wskazać dowolną liczbę w interakcję z tobą, o ile nie pozwala im na to specjalna
widocznych istot, które nie zostaną nim objęte. Istoty, na zdolność lub magia.
które działa zaklęcie, tracą na jego obszarze połowę szyb- Ignorujesz wszystkie obiekty i efekty spoza Sfery
kości. Gdy istota wejdzie w obszar czaru po raz pierwszy Eterycznej, co pozwala ci na przemieszczanie się przez
w swojej turze albo ją tam rozpocznie, musi wykonać obiekty znajdujące się w sferze, z której przyszedłeś.
rzut obronny na Mądrość . W przypadku niepowodzenia Kiedy działanie czaru się kończy, natychmiast wracasz
otrzymuje 3k8 obrażeń od światłości (jeśli masz dobry do swojej sfery w miejscu, w którym aktualnie się znajdu-
albo neutralny charakter) albo 3k8 obrażeń nekrotycznych jesz.Jeśli znajduje się tam w tym czasie jakieś stworzenie
(jeśli masz zły charakter). Udany rzut zmniejsza obra- lub ciało stale, zostajesz przeniesiony do najbliższego
żenia o połowę. wolnego miejsca i za każde przebyte 30 centymetrów otrzy-
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko- mujesz 2 obrażenia od mocy.
rzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg Zaklęcie nie przynosi żadnego efektu, jeśli rzucisz je
powyżej 3. zwiększasz obrażenia o lk8. w Sferze Eterycznej albo takiej, która się z nią nie przenika,
na przykład w jednej ze Sfer Zewnętrznych.
Dziwo Na wyższych kręgach. Jeśli rzucisz ten czar, wykorzystu-
Iluzje, 9. krąg jąc komórkę co najmniej 8. kręgu, za każdy krąg powyżej
Czas rzucania: 1 akcja 7. możesz nim objąć do trzech przychylnych istot (włącznie
Zasięg: 36 metrów z tobą). Wszystkie muszą znajdować się do 3 metrów od
Komponenty: W, S ciebie w momencie rzucania czaru.
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
FALA GROMU
Czerpiąc z najgłębiej zakorzenionych lęków grupy istot, Wywoływanie, 1. krąg
tworzysz w ich umysłach iluzje stworów widoczne tylko dla
nich. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promie- Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Na siebie (sześcian o boku 4,5 metra)
niu 9 metrów i środku w zas i ęgu czaru musi wykonać rzut
obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia staje się Komponenty: W, S
przerażona na czas trwania czaru.
Czas trwania: Natychmiastowy
Iluzja wydobywa największe lęki celu , przedstawiając Uwalniasz fa l ę ogłuszającej mocy. W przestrzeni
jego najstraszniejsze koszmary jako realne zagrożenie . o kształcie wychodzącego od ciebie sześcianu o boku
Przerażona istota pod koniec każdej swojej tury musi wyko- 4 ,5 metra wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny
nać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymują po
otrzymuje 4kl0 obrażeń psychicznych. Udany rzut wyzwala 2k8 obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte o 3 metry od
daną istotę spod działania czaru. ciebie. Przy udanym rzucie otrzymują połowę obrażeń i nie
zostają odepchnięte.

221
Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujące się Splatasz słowa wypowiedzi przyciągającej uwagę.
w całości na obszarze działania czaru zostają automatycz- Wybrane istoty znajdujące się w zasięgu czaru, które
nie odepchnięte o 3 metry od ciebie, a zaklęcie wywołuje widzisz i które mogą cię usłyszeć , muszą wykonać rzut
ogłuszający huk słyszalny z odległości 90 metrów. obronny na Mądrość. Istoty odporne na zauroczenie
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, odnoszą automatyczny sukces, a walczące z tobą lub
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy twoimi sojusznikami otrzymują ułatwienie. W przypadku
krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o lk8. niepowodzenia cel otrzymuje utrudnienie w testach
Mądrości (Percepcja) sprawdzających, czy dostrzega
FALA ZNISZCZENIA kogokolwiek poza tobą. Efekt trwa do zakończenia czaru
Wywoływanie, 5. krąg lub do momentu, gdy zafascynowana istota przestanie cię
Czas rzucania: 1 akcja słyszeć. Czar kończy się przedwcześnie, jeśli zostaniesz

Zasięg: Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów) obezwładniony albo nie będziesz już mógł mówić .

Komponenty: W
Czas trwania: Natychmiastowy FORMA GAZOWA
Przemiany, 3. krąg
Uderzasz w ziemię, tworzącwybuch boskiej energii roz-
chodzącej się falą we wszystkich kierunkach. Istoty, które Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Dotyk
wskażesz w obrębie 9 metrów od siebie, muszą wykonać
rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodze nia Komponenty: W, S, M (kawałek gazy i smużka dymu)
otrzymują Sk6 obrażeń nekrotycznych lub od światłości Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
(twój wybór) i zostają powalone. Po udanym rzucie otrzy- Dotkni ę ciem przemieniasz przychylną ci istotę
i jej wypo-
mują połowę obrażeń i pozostają na nogach. sażenie w kłąb mgły. Zaklęcie kończy się, gdy punkty
wytrzymałości istoty spadną do O. Bezcielesne stworzenia
FAŁSZYWE PODSZEPTY są niepodatne na ten czar.
Uroki, 1. krąg W formie gazowej istota porusza się, latając z szybkością
Czas rzucania: 1 akcja 3 metrów. Może przebywać w miejscu zajmowanym
Zasięg: 18 metrów prze z inne stworzenie. Posiada odporność na obrażenia
Komponenty: W niemagiczne i ułatwienie w rzutach obronnych na Silę,
Czas trwania: Natychmiastowy Zręczność i Kondycję. Może przeciskać się przez niewielkie
otwory, wąskie szczeliny, a nawet małe pęknięcia , ale
Śpiewasz szeptem nieharmonijną melodię, którą słyszy
traktuje płyny, jakby były ciałem stałym. Istota w formie
tylko jedna, wybrana przez ciebie istota znajdująca się
gazowej nie może spaść i unosi się w powietrzu nawet
w zasięgu czaru. Cel zaklęcia odczuwa potworny ból
ogłuszona lub obezwładniona.
i musi wykonać rzut obronny na Mądrość . W przypadku
W formie mgły nie można mówić ani używać przedmio-
niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych
tów, a posiadanych rzeczy nie można upuścić, użyć ani
i musi natychmiast zużyć swoją reakcję (jeśli ją ma),
oddziaływać na nie w inny sposób. Nie da się też atakować
aby jak najbardziej oddalić się od ciebie, przy czym nie
i rzucać zaklęć.
wejdzie na zdecydowanie niebezpieczny teren, na przykład
w ogień albo w przepaść. Przy udanym rzucie obronnym GEAS
cel otrzymuje połowę obrażeń i nie musi uciekać. Ogłuchłe
Uroki, 5. krąg
istoty automatycznie zdają rzut obronny.
Na wyższych kręgach. J eś! i rzucasz ten czar, wyko- Czas rzucania: 1 minuta
rzystując komórkę co najmniej 2 . kręgu, za każdy krąg Zasięg: 18 metrów

powyżej 1. zwiększasz obrażenia o lk6.


Komponenty: W
Czas trwania: 30 dni
FAŁSZYWE ŻYCIE Nakładasz magiczny nakaz na stworzenie, które widzisz ,
Nekromancja, 1. krąg znajdujące się w zasięgu czaru. Nakaz ten - zależnie od
Czas rzucania: 1 akcja twojej decyzji - może dotyczyć wykonania określonych
Zasięg: Na siebie działań albo powstrzymania się od nich.Jeśli cel zaklęcia

Komponenty: W, S, M (niewielka ilość alkoholu cię rozumie, musi wykonać rzut obronny na Mądrość.
lub spirytusu) W przypadku niepowodzenia zostanie przez ciebie
Czas trwania: 1 godzina zauroczony na czas trwania zaklęcia. Zauroczona istota
otrzymuje SklO obrażeń psychicznych za każdym razem,
Wspomagając się nekromantyczną namiastką życia , zysku-
kiedy działa w sposób przeciwny do twojego polecenia,
jesz lk4 + 4 tymczasowych PW na czas trwania czaru.
ale nie częściej niż raz dziennie. Istota, która nie rozumie
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
twojego nakazu, nie zostaje nim objęta.
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg
Możesz wydać dowolny rozkaz z wyjątkiem działań,
powyżej 1. zyskujesz 5 dodatkowych PW.
które w oczywisty sposób prowadziłyby do śmierci
zauroczonej istoty. Sformułowanie samobójczego nakazu
FASCYNACJA
kończy działanie czaru.
Uroki, 2. krąg
Możesz odwołać ten czar w ramach swojej akcji. Można
Czas rzucania: 1 akcja go rozproszyć również zdjęciem klątwy, większym przywró-
Zasięg: 18 metrów ceniem lub życzeniem.
Komponenty: W, S Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzy-
Czas trwania: 1 minuta stując komórkę 7. lub 8. kręgu , wydłużasz czas trwania do

(2'F,S( 3 (Z'\RY
222
1 roku. Po wykorzystaniu komórki 9. kręgu zaklęcie trwa, Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
póki nie zostanie zakończone jednym z czarów wymie- rzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg
nionych powyżej. powyżej 3. zwiększasz obrażenia wybuchowych run o lk8.
Jeśli rzucasz czar w wariancie zaklętego glifu, możesz prze-
GLIF STRAŻNICZY chować w nim zaklęcie z kręgu odpowiadającego komórce,
Odpychanie, 3. krąg którą wykorzystujesz do rzucenia glifu strażniczego.

Czas rzucania: 1 godzina


GŁÓD HADARA
Zasięg: Dotyk
Przywoływanie, 3. krąg
Komponenty: W, S, M (kadzidło i diamentowy proszek
o wartości co najmniej 200 sz, zużywane przez zaklęcie) Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: Do rozproszenia lub wyzwolenia Zasięg: 45 metrów
Komponenty: W, S, M (marynowana macka ośmiornicy)
Gdy rzucasz ten czar, zapisujesz glif, który później
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
wyzwoli magiczny efekt. Możesz umieścić go na otwartej
powierzchni (takiej jak stół, posadzka czy ściana) albo Otwierasz przejście do międzygwiezdnej pustki opano-
ukryć go wewnątrz zamykanego przedmiotu (na przykład wanej przez niewysłowione koszmary. Sprowadzasz we
księgi, zwoju czy skrzyni z kosztownościami). Glif może wskazany punkt kulę lodowatego mroku o promieniu
pokryć powierzchnię o średnicy do 3 metrów. Obiekt lub 6 metrów, która kipi kakofonią miękkich szeptów i głoś­
przedmiot z glifem musi pozostać w jednym miejscu, nego siorbania, słyszalną na odległość do 9 metrów. Pustki
ponieważ jeśli zostanie przemieszczony dalej niż 3 metry tej nie można rozjaśnić żadnym rodzajem światła, a istoty
od miejsca, w którym rzuciłeś zaklęcie, glif zostaje złamany znajdujące się całkowicie w jej obrębie zostają oślepione.
i zaklęcie kończy się bez wywołania efektu. Próżnia wypacza strukturę przestrzeni i stanowi trudny
Glif jest niemal niewidzialny, a jego odnalezienie wymaga teren. Każde stworzenie rozpoczynające swoją turę
udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego w obszarze działania czaru otrzymuje 2k6 obrażeń od
przeciw twoim czarom. zimna. Każde stworzenie kończące swoją turę w obszarze
Rzucając zaklęcie, określasz, w jakich okolicznościach działania czaru musi wykonać rzut obronny na Zręczność.
glif zostanie uruchomiony. Efekt znaków zapisanych na W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od
otwartej powierzchni zwykle wywoływany jest, gdy ktoś kwasu, gdy ocierają się o nie blade, nieziemskie macki.
na nich stanie, dotknie ich, podniesie zakrywający je
przedmiot, zbliży się na określoną odległość lub zacznie GŁUCHOTA/ŚLEPOTA
grzebać przy noszącym je obiekcie. Glify wewnątrz Nekromancja, 2. krąg
przedmiotu zostają zwykle uruchomione, gdy ktoś go Czas rzucania: 1 akcja
otworzy, zbliży się na określoną odległość , spojrzy na znak Zasięg: 9 metrów
lub spróbuje go odczytać. Kiedy glif zostanie uruchomiony, Komponenty: W
zaklęcie dobiega końca.
Czas trwania: 1 minuta
Możesz doprecyzować warunki uruchomienia glifu,
ustalając określone okoliczności, cechy fizyczne intruza (na Możesz pozbawić przeciwnika wzroku lub słuchu.

przykład wzrost lub wagę), rodzaj istoty (na przykład glif Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru; musi
strzegący przed wynaturzeniami albo drowami). Możesz ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku
też określić, które istoty nie uruchomią glifu (na przykład niepowodzenia staje się oślepiona albo ogłuchła (zgodnie
jeśli wypowiedzą odpowiednie hasło). z twoim wyborem) na czas działania zaklęcia. Może
Gdy zapisujesz glif, wybierasz między wariantem wybu- ponawiać rzut obronny na Kondycję pod koniec każdy

chowych run albo zaklętego glifu. swoje tury, a gdy odniesie sukces, wyzwala się spod
Wybuchowe runy. Uruchomiony glif wybucha magiczną działania czaru.

energią, tworzącą wokół niego sferę o promieniu 6 metrów. Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
Efekt rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Każda istota na rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg

tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność . powyżej 2. możesz objąć tym zaklęciem dodatkową istotę.

W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrażeń od


dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna (ustalasz
GNIEWNE UGODZENIE
to podczas rzucania czaru). Udany test zmniejsza te Wywoływanie, 1. krąg

obrażenia o połowę. Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa


Zaklęty glif. W nakreślonym glifie możesz zamknąć Zasięg: Na siebie
czar z maksymalnie 3. kręgu, który rzucasz w trakcie Komponenty: W
zapisywania znaku. Celem tego zaklęcia musi być Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
pojedyncza istota lub obszar. Nie ma ono efektu
Twoje następne trafienie bronią białą w trakcie trwania
natychmiastowego, lecz zostaje wyzwolone dopiero
zaklęcia zadaje dodatkowo ld6 obrażeń psychicznych.
w momencie uruchomienia glifu.Jeśli zaklęcie to wymaga
Ponadto, jeśli jego celem jest istota, musi ona zdać rzut
wskazania celu, staje się nim istota, która uruchomiła
obronny na Mądrość albo będzie tobą przerażona aż do
glif. Jeśli jest to zak l ęcie obszarowe, to punkt wyjścia
wygaśnięcia czaru. W ramach swojej akcji cel zaklęcia
obszaru znajduje się na tej istocie. W przypadku zaklęć
może wykonać test Mądrości o ST rzutu obronnego
przywołujących wrogie istoty lub tworzących niebezpieczne
przeciw twoim czarom, aby odzyskać rezon i zakończyć
obiekty bądź pułapki, pojawią się one w bezpośredniej
działanie zak l ęcia.
bliskości intruza i go zaatakują. Jeśli wybrane zaklęcie
wymaga koncentracji, będzie ono działać do końca
maksymalnego czasu trwania.

t ZĘSC 'I CZAR\


223
GRAD CIERNI IDENTYFIKACJA
Przywoływanie, 1. krąg Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: Na siebie Zasięg: Dotyk
Komponenty: W Komponenty: W, S, M (perła o wartości co najmniej 100 sz
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty i sowie pióro)
Przy twoim następnym trafieniu bronią dystansową w trak- Czas trwania: Natychmiastowy
cie trwania zaklęcia z twojego pocisku lub rzuconej broni Podczas rzucania czaru dotykasz przez minutę wybranego
wylatuje deszcz kolców. Atak ma swój normalny efekt, przedmiotu. Jeśli jest magiczny lub w jakikolwiek sposób
a dodatkowo jego cel i wszystkie istoty w obrębie 1,5 metra nasączony magią, poznajesz jego właściwości i dowiadujesz
od niego muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. się, jak z nich korzystać . Wykrywasz także, czy wymaga
W przypadku niepowodzenia otrzymują po lklO obrażeń zestrojenia z właścicielem oraz ile ewentualnych ładunków
kłutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. posiada. Dowiadujesz się, czy i jakie czary oddziałują
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystu- obecnie na przedmiot.Jeśli przedmiot został wykonany
jąc komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zaklęciem, poznajesz jego nazwę.
zwiększasz obrażenia o lklO (do maksymalnie 6kl0). Jeśli podczas rzucania zaklęcia dotykasz stworzenia,
a ni e przedmiotu, to wykrywasz, pod wpływem jakich
GRZMIĄCE UGODZENIE czarów aktualnie się znajduje.
Wywoływanie, 1. krąg

Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa ILUZORYCZNY MANUSKRYPT


Zasięg: Na siebie Iluzje, 1. krąg (rytuał)
Komponenty: W Czas rzucania: 1 minuta
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Zasięg: Dotyk

Przy kolejnym trafieniu bronią białą w trakcie trwania Komponenty: S, M (inkaust na bazie ołowiu o wartości co
czaru twoja broń rozbrzmiewa odgłosem gromu słyszalnym najmniej 10 sz, zużywany przez zaklęcie)
na odległość 90 m et rów i zadaje dodatkowo 2k6 obrażeń Czas trwania: 10 dni
od dźwięku. J eś li cel jest istotą , musi wykonać rzut obronny Pisząc na pergaminie, papierze lub innym nadającym się do
na Silę. W przypadku niepowodze nia zostanie odepchnięty tego materiale, nasączasz go silną iluzją trwającą 10 dni.
od ciebie o 3 metry i powalony. Dla ciebie i stworzeń wybranych podczas rzucania
czaru tekst będzie wyglądał normalnie - napisany twoją
HEROIZM ręką i zawierający zamierzoną wiadomość. W oczach
Uroki, 1. krąg innych osób będzie kompletnie nieczytelny, jakby został
Czas rzucania: 1 akcja zapisany w niezrozumiałym dla nich, nieznanym lub
Zasięg: Dotyk magicznym języku. Jeśli wolisz, możesz zdecydować,
Komponenty: W, S że ni e upoważnione osoby będą widzieć czytelny, ale
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty całkowicie odmienny tekst, napisany cudzą ręką w innym ,
znanym ci języku.
Twoje dotknięcie napełnia odwagą wybraną istot ę.
Do W przypadku rozproszenia czaru znika zarówno iluzja,
końca trwania czaru jest niepodatna na przerażenie ,
jak i oryginalny tekst.
a na początku każdej swojej tury zyskuje tymczasowe
Istota ze zdolnością prawdziwego widzenia jest w stanie
PW równe twojemu modyfikatorowi z cechy bazowej.
odczytać ukrytą wiadomość.
Po wygaśnięciu zaklęcia znikają wszystkie pochodzące
z niego tymczasowe PW. ILUZORYCZNY TEREN
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko- Iluzje, 4. krąg
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg
powyżej 1. możesz objąć nim dodatkową istotę.
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: 90 metrów
HIPNOTYCZNY WZÓR Komponenty: W, S, M (kamień, gałązka i fragment
Iluzje, 3. krąg rośliny zielonej)
Czas trwania: 24 godziny
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 36 metrów Sprawiasz, że naturalny teren w obrębie sześcianu o boku
Komponenty: S, M (płonące kadzidełko albo kryształowa 45 metrów zaczyna wyglądać, pachni eć i brzmieć , jakby
fiolka z fosforyzującą zawartością) był naturalnym terenem innego typu. Pole albo droga mogą

Czas trwania: Koncentracja , do 1 minuty wydać się bagniskiem , wzgórzem, rozpadliną lub innym
trudnym albo wręcz nieprzebytym terenem. Staw możesz
Tworzysz wijący się barwny wzór, poruszający się w powie-
skryć pod iluzją wonnej łąki, przepaść pokazać jako
trzu w obrębie sześcianu o boku 9 metrów. Wzór pojawia
łagodny stok, skalisty wąwóz może zostać szeroką i równą
się na chwilę, po czym znika. Stworzenia w obszarze dzia-
drogą. Nie wpływasz na wygląd wytworzonych obiektów
łania zaklęcia, które widzą wzór, muszą zdać rzut obronny
znajdujących się na tym obszarze, takich jak budowle czy
na Mądrość albo zostaną zauroczone na czas trwania
wyposażenie, ani przebywających tam stworzeń.
zaklęcia. Zauroczone istoty są traktowane jako obezwład­
Namacalnie teren nie ulega jednak zmianie, więc
nione, a ich szybkość wynosi O.
stworzenia wchodzące na jego obszar łatwo przejrzą iluzję.
Zauroczenie mija , jeśli istota otrzyma obrażenia albo
Jeśli różnica w dotyku nie jest oczywista, istota badająca
ktoś przeznaczy swoją akcję, by wyrwać ją z otępienia.

CZF,SC 3 CZAR)
224.
uważnie iluzję może wykonać test Inteligencji (Śledztwo) Przykładowo, możesz uformować broń, posążek czy
o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by przestać skrzynię z dużego kamienia albo otworzyć niewielkie
w nią wierzyć. Istota, która przejrzała iluzję, widzi jej nikły przejście w murze, o ile nie jest on grubszy niż 1,5 metra.
obraz nałożony na prawdziwy teren. Możesz także przekształcić kamienne drzwi lub ich futrynę
tak, że nie dadzą się już otworzyć. Stworzony obiekt
JASNOWIDZENIE może mieć do dwóch zawiasów i zasuwę, ale bardziej
Wieszczenie, 3. krąg zaawansowane elementy mechaniczne są niewykonalne.
Czas rzucania: 10 minut
KĄŚLIWY WZROK
Zasięg: 1,5 kilometra
Komponenty: W, S, M (fokus o wartości co najmniej 100 sz Nekromancja, 6. krąg

- wysadzany klejnotami róg do słuchania albo szklane Czas rzucania: 1 akcja


oko do patrzenia) Zasięg: Na siebie
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut Komponenty: W, S
Tworzysz niewidzialny czujnik w zasięgu czaru , w miejscu Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
c i znajomym (odwiedzonym lub widzianym wcześniej) albo Na czas zaklęcia twoje oczy stają się czarnymi jak atrament
nieznanym, ale oczywistym (na przykład: za drzwiami, jeziorami pustki nasyconymi straszliwą mocą. Wybrana
za rogiem, w zagajniku). Czujnik pozostanie tam przez istota, którą widzisz w obrębie 18 metrów, musi wykonać
czas trwania czaru. Nie można go zaatakować ani poddać rzut obronny na Mądrość . W przypadku niepowodzenia
żadnemu działaniu. nakładasz na nią efekt wybrany z poniższych , utrzymujący
Podczas rzucania zaklęcia określasz typ zmysłu, jakim się do końca trwania czaru. Póki zaklęcie trwa, możesz
ma dysponować czujnik - słuch czy wzrok. Możesz potem w każdej swojej akcji podstawowej wybrać kolejną
używać zmysłu czujnika tak, jakbyś był na jego miejscu. ofiarę, przy czym nie możesz ponownie wskazać istoty,
W ramach swojej akcji możesz przełączać się między która zdała rzut obronny przeciw aktualnie trwającemu
słuchaniem a patrzeniem. kąśliwemu wzrokowi.
Istoty potrafiące dostrzec czujnik (na przykład mające Choroba. Ofiara ma utrudnienie w testach ataku
zdolność prawdziwego widzenia lub korzystające z efektów i cech. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut
czaru widzenie niewidzialnego) widzą świetlistą, niemate- obronny na Mądrość, by spróbować wyrwać się spod
rialną kulkę wielkości twojej pięści. działania czaru.
Panika. Cel jest tobą przerażony. W każdej swojej turze
JĘZYKI musi wykonać akcję Sprintu, by jak najbardziej oddalić się
Wieszczenie, 3. krąg od ciebie najbezpieczniejszą i najkrótszą drogą, chyba że
Czas rzucania: 1 akcja nie ma dokąd się poruszyć.Jeśli cel znajdzie się w miejscu
Zasięg: Dotyk oddalonym od ciebie co najmniej o 18 metrów, z którego nie
Komponenty: W, M (mała gliniana figurka zigguratu) będzie mógł cię zobaczyć, efekt ustaje.

Czas trwania: 1 godzina Uśpienie. Ofiara pada nieprzytomna. Obudzi się


w momencie otrzymania obrażeń albo gdy inna istota
Dotykasz wybranej istoty i zapewniasz jej zdolność w ramach swojej akcji nią potrząśnie.
rozumienia każdego słyszanego języka. Ponadto, kiedy ona
przemawia, rozumieją każde słyszące ją stworzenie, które KLON
zna jakikolwiek język. Nekromancja, 8. krąg

KAMIENNA SKÓRA Czas rzucania: 1 godzina


Zasięg: Dotyk
Odpychanie, 4. krąg
Komponenty: W, S, M (diament o wartości co najmniej
Czas rzucania: 1 akcja 1000 sz, co najmniej 16 centymetrów sześciennych ciała
Zasięg: Dotyk
klonowanej istoty, zużywane przez zaklęcie; ponadto
Komponenty: W, S, M (diamentowy pyl o wartości 100 sz, naczynie ze szczelną pokrywą o wartości co najmniej
zużywany przez zaklęcie)
2000 sz, odpowiednio duże, by zmieścić Średnią
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny istotę, na przykład: wielka urna, trumna, wypełniona
Zaklęciem tym sprawiasz, że ciało dotkniętego przy- biotem cysta w ziemi lub kryształowy pojemnik
chylnego stworzenia staje się twarde jak głaz . Do końca wypełniony słoną wodą)
trwania czaru jego cel jest odporny na niemagiczne Czas trwania: Natychmiastowy
obrażenia cięte, klute i obuchowe.
Przy pomocy tego zaklęcia tworzysz bezwładną kopię
żywej istoty, jako jej zabezpieczenie na wypadek śmierci.
KAMIENNY KSZTAŁT
Klon powstaje w szczelnie zamkniętym naczyniu i w ciągu
Przemiany, 4. krąg
120 dni osiąga pełną dojrzałość i właściwy rozmiar.
Czas rzucania: 1 akcja Możesz też stworzyć klon będący młodszą wersją tej samej
Zasięg: Dotyk istoty. Póki naczynie pozostaje nienaruszone, klon trwa
Komponenty: W, S , M (miękka glina ukształtowana bezwładnie w uśpieniu.
z grubsza na podobieństwo żądanego kształtu) Gdy klon jest dojrzały, a sklonowana istota umrze, to
Czas trwania: Natychmiastowy jej dusza przenosi się , by go zamieszkać, o ile jest wolna
Dotykasz kamiennego obiektu rozmiaru Średniego lub i chętna powrócić do życia. Klon jest fizycznie identyczny
mniejszego, albo części kamienia, której żaden wymiar z oryginałem, ma też jego osobowość, wspomnienia
nie przekracza 1,5 metra, po czym dowolnie je formujesz. i zdolności, ale nie wyposażenie. Szczątki oryginału,

ZĘ ( 3 ( l RY
'2 '2 >
jeśli
nadal istnieją, stają się bezwładne i nie mogą KONSEKRACJA
zostaćprzywrócone do życia, ponieważ dusza, która je Wywoływanie, 5. krąg
zamieszkiwała , przebywa już gdzie indziej.
Czas rzucania: 24 godziny
KOJĄCE SŁOWO Zasięg: Dotyk
Komponenty: W , S, M (zioła , olejki i kadzidło o wartości co
Wywoływanie, 1. krąg
najmniej 1000 sz, zużywane przez zaklęcie)
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa Czas trwania: Do rozproszenia
Zasięg: 18 metrów
Dotykając wybranego punktu, napełniasz obszar o promie-
Komponenty: W
Czas trwania: Natychmiastowy niu do 18 metrów wokół niego świętą (lub nieświętą) mocą .
Czar nie zadziała, jeśli pokryje się z obszarem już objętym
Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje efektem konsekracji. Konsekrowany obszar podlega nastę­
punkty wytrzymałości w liczbie lk4 + twój modyfikator pującym zasadom.
z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty. Po pierwsze , nie mogą do niego wejść czarty, fey, nie-
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko- bianie, nieumarli i żywiolaki. Nie mogą oni też zauroczyć ,
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg przerazić lub opętać istot znajdujących się w jego obrębie.
powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o lk4. Istota przez nich zauroczona, przerażona lub opętana prze-
staje taka być po wejściu w konsekrowany obszar. Możesz
KOLOROWY ROZPRYSK
wyłączyć spod działania tego czaru wybrane typy wymie-
Iluzje, 1. krąg
nionych stworzeń.
Czas rzucania: 1 akcja Po drugie , możesz nałożyć dodatkowy efekt na ten
Zasięg: Na siebie (stożek o długości 4 ,5 metra) obszar. Wybierz efekt znajdujący się na poniższej liście
Komponenty: W , S, M (szczypta pyłu lub piasku zabarwio- lub zaproponowany przez MP. Niektóre z nich wywierają
nego na czerwono, żółto i niebiesko) wpływ na stworzenia na konsekrowanym obszarze;
Czas trwania: 1 runda możesz zdecydować, czy efekt ma zastosowanie dla
wszystkich stworzeń, dla istot wyznających określone
Z twojej dłoni bucha oślepiające kolorowe światło. Rzuć
bóstwo lub mających konkretnego przywódcę, bądź dla
6kl0, by określić łączną pulę punktów wytrzymałości
stworzeń konkretnego typu, na przykład orków albo trolli .
stworzeń, które może objąć zaklęcie . Czar działa na
Kiedy stworzenie wskazane jako podlegające działaniu
istoty stojące wewnątrz wychodzącego z twojej dłoni
czaru wejdzie na konsekrowany obszar po raz pierwszy
stożka o długości 4,5 metra, w kolejności rosnącej
w swojej turze albo tam ją rozpocznie, może wykonać rzut
według aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot
obronny na Charyzmę. W przypadku powodzenia może ono
nieprzytomnych i niewidzących) .
ignorować dodatkowe działanie konsekrowanego obszaru
Począwszy od istoty mającej aktualnie najmniej PW,
aż do jego opuszczenia.
każde objęte zaklęciem stworzenie zostaje oślepione do
Ciemność. Na obszarze zapada ciemność. Nie może
końca twojej następnej tury. Odejmuj od puli PW każdej
jej rozświetlić światło zwykle ani magiczne stworzone
objętej już istoty przed przejściem do kolejnej . Aby czar
przez zaklęcie z kręgu niższego niż ten, z którego komórki
zadziałał na kolejną istotę , jej aktualne PW muszą mieścić
rzucasz konsekrację.
się w pozostałej jeszcze puli punktów.
Cisza. Z obszaru działania czaru nie wydostaje się żaden
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystu-
dźwięk i żaden do niego nie dociera.
jąc komórkę co najmniej 2. kręgu , za każdy krąg powyżej 1.
Języki. Istoty objęte działaniem czaru mogą się porozu-
dodajesz 2kl0 do puli PW obejmowanych czarem.
miewać z każdym z stworzeniem na obszarze, nawet jeśli

KOŁATKA nie znają tego samego języka.


Przemiany, 2 . krąg Ochrona przed energią. Objęte działaniem czaru
istoty zyskują odporność na wybrany typ obrażeń , poza
Czas rzucania: 1 akcja ciętymi, klutymi lub obuchowymi.
Zasięg: 18 metrów Odwaga. Istoty objęte działaniem czaru nie mogą zostać
Komponenty: W przerażone, gdy przebywają na jego obszarze .
Czas trwania: Natychmiastowy Podatność na energię. Istoty objęte działaniem

Wybierz obiekt, który widzisz w zasięgu czaru . Mogą czaru stają się podatne na wybrany typ obrażeń, poza
to być drzwi, skrzynia, kufer, kajdany, kłódka albo inna ciętymi, klutymi i obuchowymi .

rzecz, zawierająca zwyczajny lub magiczny środek Strach. Istoty objęte działaniem czaru przebywające na
uniemożliwiający dostęp. jego obszarze są przerażone .
To, co było zamknięte na zamek bądź zasuwę lub zablo- Światło dnia. Obszar wypełnia jasne światło . Nie
kowane , zostaje otwarte lub odblokowane . Jeśli daną rzecz może go zdusić magiczna ciemność stworzona przez

zabezpiecza więcej zamków, otwiera się tylko jeden z nich. zaklęcie z kręgu niższego niż ten, z którego komórki
Jeśli wymierzysz zaklęcie w cel chroniony magicz- rzucasz konsekrację.
nym zamkiem , zakłócasz jego działanie na 10 minut, Wieczny odpoczynek. Martwi znajdujący się na obszarze
podczas których możesz normalnie otwierać i zamykać działania czaru nie mogą zostać ożywieni jako nieumarli .

chroniony obiekt. Zakłócenia międzywymiarowe. Stworzenia objęte dzia-

Gdy rzucasz to zaklęcie, rozlega się donośny dźwięk łaniem czaru nie mogą się przemieszczać ani podróżować

kołatki, dobiegający z otwieranego obiektu i roznoszący się przy użyciu teleportacji i innych międzywymiarowych lub
na odległość 90 metrów. międzysferalnych sposobów.

CZĘSC' 3 CZARY
KONTAKT Z BÓSTWEM Natychmiast poznajesz do trzech związanych z okolicą
Wieszczenie, 5. krąg (rytuał) faktów, które dotyczą wybranych tematów spośród
następujących:
Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: Na siebie teren i zbiorniki wodne;
Komponenty: W, S, M (kadzidło i fiolka święconej lub dominujące minerały, zwierzęta, roślinność lub ludność;
przeklętej wody) potężniniebianie, fey, czarty, żywiolaki lub nieumarli;
Czas trwania: 1 minuta wpływy innych sfer egzystencji;
budowle.
Zwracasz się do swego bóstwa lub patrona i zadajesz
maksymalnie trzy pytania, na które można odpowiedzieć Przykładowo, możesz określić na danym obszarze
twierdząco lub przecząco. Musisz zdążyć je zadać w czasie miejsce przebywania potężnego nieumarłego, loka-
trwania czaru. Na każde otrzymasz prawdziwą odpowiedź. lizację większych źródeł wody pitnej oraz położenie
Boskie byty nie zawsze są wszechwiedzące.Jeśli twoje pobliskich miast.
pytanie wykracza poza wiedzę bóstwa, możesz otrzymać
odpowiedź „niejasne". Gdyby odpowiedź jednym słowem KONTROLA POGODY
mogla być myląca lub sprzeczna z interesami bóstwa, MP Przemiany, 8. krąg
może zamiast tego odpowiedzieć krótkim zdaniem. Czas rzucania: 10 minut
Jeżeli przed ukończeniem długiego odpoczynku rzucisz to Zasięg: Na siebie (krąg o promieniu 7,5 kilometra)
zaklęcie więcej niż raz, za każdym kolejnym razem istnieje Komponenty: W, S, M (płonące kadzidło i wymieszane
kumulatywne 25% ryzyka, że nie otrzymasz odpowiedzi. z wodą kawałki drewna i ziemi)
MP wykonuje ten rzut w tajemnicy. Czas trwania: Koncentracja, do 8 godzin

KONTAKT Z INNĄ SFERĄ Na czas trwania czaru przejmujesz kontrolę nad pogodą
Wieszczenie, 5. krąg (rytuał)
w promieniu 7,5 kilometra. Aby rzucić to zaklęcie, musisz
znajdować się pod otwartym niebem.Jeśli przemieścisz się
Czas rzucania: 1 minuta w miejsce, z którego nie masz widoku na niebo, to zaklęcie
Zasięg: Na siebie
zakończy się przedwcześnie.
Komponenty: W Gdy rzucasz ten czar, wpływasz na bieżące warunki
Czas trwania: l minuta pogodowe, które są określane przez MP na podstawie
Nawiązujesz telepatyczny kontakt z półbogiem, duchem klimatu panującego w danym miejscu i aktualnej pory
dawno zmarłego mędrca lub innym tajemniczym bytem roku. Możesz zmienić temperaturę, wiatr lub występowanie
z innej sfery egzystencji. Kontakt ten może nadwyrężyć opadów. Na zmianę pogody musisz poczekać lk4 x 10
albo nawet zniszczyć twój umysł. Gdy rzucasz ten minut. Po tym czasie możesz ponownie ją zmienić. Po
czar, wykonaj rzut obronny na Inteligencję o ST 15. zakończeniu zaklęcia pogoda stopniowo powraca do
W przypadku niepowodzenia otrzymujesz 6k6 obrażeń normalnego stanu.
psychicznych i stajesz się obłąkany do czasu ukończenia Gdy zmieniasz warunki pogodowe, odszukaj aktualne
długiego odpoczynku. Będąc obłąkanym, nie możesz warunki w tabelach i zmień je o jeden stopień w górę
podejmować akcji, nie rozumiesz, co mówią do ciebie inni, lub w dól. Zmieniając silę wiatru, możesz też nadać mu
nie potrafisz czytać, a z twoich ust dobywa się jedynie nowy kierunek.
bełkot. Efekt ten można zakończyć, rzucając na ciebie
większe przywrócenie. OPADY
Jeślirzut obronny ci się powiedzie, możesz zadać bytowi
Stopień Warunki
do pięciu pytań, przy czym musisz z nimi zdążyć, póki trwa
l Czyste niebo
zaklęcie. MP na każde z pytań odpowiada jednym słowem,
na przykład: ,,tak", ,,nie", ,,może", ,,nigdy", ,,nieistotne" albo 2 Lekkie zachmurzenie
„niejasne" (jeśli byt nie zna odpowiedzi na pytanie). Gdyby 3 Całkowite zachmurzenie lub zamglenia
odpowiedź jednym słowem mogla być myląca, MP może 4 Deszcz, grad lub śnieg
udzielić jej krótkim zdaniem.
5 Ulewny deszcz, gradobicie albo zamieć

KONTAKT Z NATURĄ
Wieszczenie, 5. krąg (rytuał) TEMPERATURA WIATR

Czas rzucania: 1 minuta Stopień Warunki Stopień Warunki


Zasięg: Na siebie l Nieznośny upał l Cisza
Komponenty: W, S 2 Gorąco 2 Umiarkowany wiatr
Czas trwania: Natychmiastowy 3 Ciepło 3 Silny wiatr
Osiągasz chwilowy stan jedności z naturą i zyskujesz 4 Chłodno 4 Wichura
dzięki niej wiedzę o okolicy. Pod otwartym niebem czar 5 Zimno 5 Huragan
zapewnia ci wiedzę o terenie w promieniu 4,5 kilometra. 6 Lodowato
W jaskiniach i innych naturalnych formacjach podziem-
nych promień ograniczony jest do 90 metrów. Zaklęcie
nie działa w miejscach, w których naturalne formacje
zastąpiono wytworzonymi konstrukcjami, na w przykład
w lochach i miastach.

Clf,SC "< <,l'\RY


227
KONTROLA WODY Obiekt wpadający w wir pierwszy raz w każdej turze,
otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych; otrzymuje te obraże­
Przemiany, 4. krąg
nia w każdej rundzie , podczas której przebywa w wirze.
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 90 metrów KORDON STRZAŁ
Komponenty: W, S, M (kropla wody i szczypta pyłu) Przemiany, 2. krąg
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Czas rzucania: 1 akcja
Podczas trwania czaru kontrolujesz zbiornik wodny lub Zasięg: 1,5 metra
jego fragment mieszczący się w obrębie sześcianu o boku Komponenty: W, S , M (co najmniej cztery strzały lub bełty)
do 30 metrów. Gdy rzucasz zaklęcie, możesz wybrać jeden Czas trwania: 8 godzin
z poniższych efektów. W ramach akcji w swojej turze
Rozmieszczasz na ziemi w zasięgu czaru 4 sztuki niema-
możesz go powtórzyć albo wybrać inny.
gicznej amunicji (strzały lub bełty) i wiążesz je magią, by
Powódź. Sprawiasz, że poziom wody stojącej podnosi się
chroniły obejmowany obszar. Póki czar trwa, każde stwo-
na obszarze czaru o maksymalnie 6 metrów.Jeżeli obszar
rzenie poza tobą wchodzące po raz pierwszy w swojej turze
zawiera wybrzeże, to wzbierająca woda rozlewa się na ląd .
albo kończące swoją turę w obrębie 9 metrów od amunicji
Jeśli działaniem czaru obejmiesz część dużego akwenu ,
powoduje, że strzela w nie jeden z pocisków. Cel musi
możesz zamiast tego wywołać wysoką na 6 metrów falę,
wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku nie-
która przemieszcza się z jednego krańca obszaru ku dru-
powodzenia otrzymuje lk6 obrażeń klutych. Wystrzelony
giemu i tam się rozbija. Każdy Wielki lub mniejszy pojazd
pocisk zostaje zniszczony, a gdy zużyją się wszystkie, czar
na jej drodze zostaje przez nią porwany i przeniesiony na
dobiega końca.
koniec obszaru. Istnieje ponadto 25% szansy przewrócenia
Podczas rzucania zaklęcia możesz określić , które istoty
do góry dnem każdego Wielkiego lub mniejszego pojazdu.
nie uruchomią pułapki.
Poziom wody pozostaje podniesiony do zakończenia
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując
zaklęcia lub do chwili wybrania innego efektu. Jeśli wywo-
komórkę co najmniej 3. kręgu , za każdy krąg powyżej 2.
łało to falę, to powtarza się ona na początku każdej twojej
możesz dodać 2 sztuki amunicji.
następnej tury, tak długo jak trwa Powódź .
Rozdzielenie wód. Sprawiasz, że woda na obszarze KORONA OBŁĘDU
dzieli się, tworząc rów. Rozciąga się on w poprzek obszaru
Uroki, 2. krąg
objętego czarem , a rozdzielone wody wznoszą się murem
po bokach. Rów utrzymuje się do zakończenia czaru lub Czas rzucania: 1 akcja
do wybrania innego efektu. Po jego zakończeniu przez Zasięg: 36 metrów

następną rundę wody powoli wypełniają rów z powrotem, Komponenty: W, S


aż poziom wody zostanie przywrócony. Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Zawrócenie biegu. Sprawiasz, że woda płynąca przez Wybierz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru.
obszar zaczyna przemieszczać się w wybranym przez Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku
ciebie kierunku, nawet jeśli oznacza to płynięcie przez niepowodzenia zostanie przez ciebie zauroczony na
przeszkody, w górę po ścianie bądź w innych nieprawdo- czas trwania zaklęcia. Na głowie zauroczonej osoby
podobnych kierunkach. Woda na obszarze czaru porusza pojawia się dziwaczna korona z żelaznych cierni, a w jej
się zgodnie z twoją wolą , jednakże gdy wypłynie poza oczach lśni obłęd.
obszar objęty zaklęciem, zaczyna zachowywać się zgodnie Zauroczona osoba w każdej swojej turze przed
z ukształtowaniem terenu. Woda płynie we wskazanym poruszeniem się musi wykorzystać swoją akcję, by
przez ciebie kierunku do chwili zakończenia czaru lub zaatakować wręcz inne stworzenie, które jej telepatycznie
wybrania innego efektu. wskażesz . Jeśli nie wyznaczysz celu lub żaden nie znajduje
Wir. Efekt ten wymaga masy wody, której powierzchnia się w zasięgu zauroczonej osoby, to może ona zachowywać
ma wielkość co najmniej kwadratu o boku 15 metrów, się normalnie.
a głębokość wynosi co najmniej 7,5 metra. Sprawiasz , Aby podtrzymać zaklęcie, musisz w kolejnych turach
że pośrodku obszaru zaczyna formować się wir mający używać swojej akcji na utrzymanie kontroli nad celem. Co
1,5 metra średnicy u podstawy, 15 metrów średnicy na więcej, zauroczona istota może ponawiać rzut obronny
powierzchni i 7,5 metra głębokości. Wszystkie stworzenia na Mądrość pod koniec każdej swojej tury. Gdy odniesie
i obiekty znajdujące się w wodzie w obrębie 7,5 metra od sukces, czar dobiega końca .
wiru zostają przyciągnięte do niego o 3 metry. Stworzenie
potrafiące pływać może podjąć próbę ucieczki przed KOROWA SKÓRA
wirem, wykonując test Siły (Atletyka) o ST rzutu obronnego Przemiany, 2. krąg
przeciw twoim czarom.
Czas rzucania: 1 akcja
Gdy jakaś istota znajdzie się w obszarze wiru po
Zasięg: Dotyk
raz pierwszy w swojej turze lub rozpocznie tam turę ,
Komponenty: W, S, M (garść dębowej kory)
musi wykonać rzut obronny na Silę. W przypadku
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych
i zostaje porwana przez wir na czas trwania czaru . Po Dotykasz przychylnej istoty. Do końca trwania czaru
udanym rzucie otrzymuje połowę obrażeń i nie zostaje jej skóra nabiera wyglądu szorstkiej kory, a jej KP nie
porwana. Istota porwana przez wir może w ramach swojej może być mniejsza od 16, niezależnie od tego, jaki typ
akcji spróbować wypłynąć z niego zgodnie z zasadami pancerza nosi .
opisanymi powyżej , ale ma utrudnienie w teście
Siły (Atletyka).

CZF,'i( 3 Cl-\RY
KRĄG MAGII
Odpychanie, 3. krąg

Czas rzucania: 1 minuta


Zasięg: 3 metry
Komponenty: W, S, M (woda święcona albo sproszkowane
srebro i żelazo o wartości co najmniej 100 sz, zużywane
przez zaklęcie)
Czas trwania: 1 godzina
Tworzysz walec magicznej energii o średnicy 3 metrów
i wysokości 6 metrów, umiejscowiony na ziemi w punkcie,
który widzisz w zasięgu czaru. W miejscach , w których
energia przenika posadzkę lub inną powierzchnię,
żarzą się runy.
Wybierz jeden lub więcej typów istot spośród
następujących: czarty, fey, niebianie, nieumarli lub
żywiolaki . Krąg będzie na nie wpływał w następujący I
sposób:
Istota nie może dobrowolnie wejść w obszar walca nie-
magicznymi sposobami.Jeśli próbuje użyć w tym celu
teleportacji lub podróży międzysferalnej , musi najpierw
wykonać udany rzut obronny na Charyzmę.
Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw celom
przebywającym wewnątrz walca .
Stworzenia znajdujące się wewnątrz walca nie mogą
zostać zauroczone, przerażone ani opętane przez istotę
wybranego typu.
Podczas rzucania tego czaru możesz zdecydować ,
że magia działa w przeciwnym kierunku - nie pozwala
istotom danego typu opuścić obszaru walca i chroni
stworzenia na zewnątrz.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg
powyżej 3. zwiększasz o 1 godzinę czas trwania zaklęcia .

KRĄG MOCY
Odpychanie, 5. krąg
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)
Komponenty: W
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Promieniuje od ciebie boska energia zniekształcająca
i rozpraszająca magię w obrębie 9 metrów. Przez cały
czas trwania czaru jej sfera porusza się razem z tobą, a ty
pozostajesz w jej środku. Każda zaprzyjaźniona istota
w jej obszarze (włączając ciebie) ma ułatwienie w rzutach
obronnych przeciw czarom i innym magicznym efektom .
Ponadto, gdy objęta czarem istota wykona przeciw zaklęciu
lub magicznemu efektowi udany rzut obronny pozwalający
jej otrzymać jedynie połowę obrażeń, zamiast tego nie
otrzyma żadnych obrażeń.

KRĄG ŚMIERCI
Nekromancja, 6. krąg

Czas rzucania: 1 akcja


Zasięg: 45 metrów
Komponenty: W, S, M (sproszkowana czarna perła
o wartości co najmniej 500 sz)
Czas trwania: Natychmiastowy
Z punktu, który wskazujesz w zasięgu czaru, wylania
się sfera negatywnej energii o promieniu 18 metrów.
Każde objęte nią stworzenie musi wykonać rzut obronny
na Kondycję . W przypadku niepowodzenia otrzymuje nekrotycznym. Dowolny efekt usuwający choroby przy-
8k6 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza wraca maksymalne PW celu do normalnego poziomu przed
obrażenia o połowę. upływem tego czasu.
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg KSIĘŻYCOWY PROMIEŃ
powyżej 6. zwiększasz obrażenia o 2k6. Wywoływanie, 2. krąg

Czas rzucania: 1 akcja


KRĄG TELEPORTACYJNY
Zasięg: 36 metrów
Przywoływanie, 5. krąg
Komponenty: W, S, M (kilka nasion rośliny miesięczniko-
Czas rzucania: 1 minuta watej i kawałek skalenia tęczowego)
Zasięg: 3 metry Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Komponenty: W, M (rzadkie kredy i inkausty barwione
Sprowadzasz na ziemię snop srebrzystego, bladego światła,
kamieniami szlachetnymi o wartości 50 sz, zużywane
który przyjmuje kształt walca o promieniu 1,5 metra
przez zaklęcie)
i wysokości 12 metrów wychodzącego z punktu w zasięgu
Czas trwania: 1 runda
czaru. Przez cały czas trwania zaklęcia wspomniany walec
Podczas rzucania czaru kreślisz na ziemi opisany pieczę­ wypełniony jest słabym światłem.
ciami krąg o średnicy 3 metrów, który łączy twoją lokację Gdy jakieś stworzenie wejdzie w jego obszar pierwszy
z wybranym stałym kręgiem teleportacyjnym. Musisz znać raz w swojej turze albo rozpocznie w nim swoją turę ,
sekwencję pieczęci wybranego kręgu i musi on znajdować zostaje spowite widmowymi płomieniami powodującymi
się w tej samej sferze egzystencji. Wewnątrz nakreślonego przeszywający ból i musi wykonać rzut obronny na Kondy-
okręgu powstaje lśniący portal, który pozostaje otwarty do cję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2kl0 obrażeń
końca twojej następnej tury. Każde stworzenie wchodzące od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połow ę.
do portalu przenosi się natychmiast do kręgu docelowego Zmiennokształtni wykonują rzut obronny z utrudnieniem ,
i pojawia się w obrębie 1,5 metra od niego lub w najbliż­ a gdy im się on nie powiedzie, zostają przywróceni do
szym wolnym miejscu. swojej naturalnej postaci i nie mogą przyjąć innej, dopóki
Wiele większych świątyń, gildii i innych ważnych miejsc nie opuszczą obszaru magicznego światła.
ma na swoim terenie stale kręgi teleportacyjne. Każdy Po rzuceniu tego czaru w każd ej swojej turze możesz
z nich jest opisany unikalną sekwencją pieczęci - ciągiem w ramach swojej akcji przemieścić snop światła do
magicznych run tworzących określony wzór. Gdy po raz 18 metrów w dowolną stronę.
pierwszy zyskujesz zdolność rzucania tego zaklęcia, Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
poznajesz sekwencje dwóch określonych przez MP kręgów rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu , za każdy krąg
docelowych położonych w Sferze Materialnej. W trakcie powyżej 2 . zwiększasz obrażenia o lkl0.
swoich przygód możesz poznać kolejne sekwencje pieczęci.
Aby zapamiętać nową, musisz uczyć się jej przez 1 minutę. KUGLARSTWO
Możesz stworzyć trwały krąg teleportacyjny. W tym celu Przemiany, sztuczka
musisz rzucać ten czar w tym samym miejscu codziennie Czas rzucania: 1 akcja
przez 1 rok. Gdy rzucasz zaklęcie w ten sposób, nie możesz Zasięg: 3 metry
korzystać z kręgu , by się teleportować.
Komponenty: W, S
Czas trwania: Do 1 godziny
KROK PRZEZ MGŁĘ
Przywoływanie, 2. krąg Ten prosty czar to drobny magiczny trik, którego nowic-
jusze w dziedzinie magii używają w ramach ćwiczeń.
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
Dzięki niemu wywołujesz w zasięgu jeden z poniższych
Zasięg: Na siebie
magicznych efektów.
Komponenty: W
Czas trwania: Natychmiastowy Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt senso-
ryczny, taki jak: deszcz iskier, podmuch wiatru, cicha
Otaczasz się na moment srebrzystą mglą i teleportujesz się
muzyka lub dziwaczny zapach.
na odległość do 9 metrów w wolne miejsce, które widzisz.
Natychmiast gasisz lub zapalasz świecę, pochodnię lub
małe ognisko.
KRZYWDA
Natychmiast oczyszczasz lub brudzisz obiekt o objętości
Nekromancja, 6. krąg
nie większej niż 27 litrów.
Czas rzucania: 1 akcja Na godzinę schładzasz, podgrzewasz lub nadajesz
Zasięg: 18 metrów smak nieożywionej materii o objętości nie większej
Komponenty: W, S niż 27 litrów.
Czas trwania: Natychmiastowy Sprawiasz, że na obiekcie lub powierzchni na godzinę
Sprowadzasz złośliwą chorobę na stworzenie, które pojawia się określony kolor, niewielki znak lub symbol.
widzisz zasięgu czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Tworzysz niemagiczną błyskotkę lub iluzoryczny obraz,
Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 14k6 które mieszczą się w twojej dłoni i trwają do końca twoj ej
obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obraże- następnej tury.

nia o połowę. Obrażenia nie mogą sprowadzić punktów Jeśli


rzucisz to zaklęcie wiele razy, możesz jednocześni e
wytrzymałości ofiary poniżej 1. Jeśli rzut obronny się utrzymać do trzech spośród nienatychmiastowych efektów,
nie powiódł, maksymalne PW celu zostają zmniejszone a w ramach akcji możesz odwołać pojedynczy efekt.
na 1 godzinę o liczbę równą otrzymanym obrażeniom
KULA OGNIA
Wywoływanie, 3. krąg

Czas rzucania: 1 akcja


Zasięg: 45 metrów
Komponenty: W, S, M (niewielka kulka nietoperzowego
guana i siarki)
Czas trwania: Natychmiastowy
Z twego palca wskazującego wystrzeliwuje jasna
smuga, która we wskazanym miejscu w zasięgu czaru
z rykiem rozwija się w ognistą eksplozję. Każda istota
znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 6 metrów ze
środkiem we wskazanym punkcie musi wykonać rzut
obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia
otrzymuje 8k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza
obrażenia o połowę.
Ogień rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Podpala
łatwopalne obiekty, które nie są trzymane ani noszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg
powyżej 3. zwiększasz obrażenia o lk6.

KWASOWA STRZAŁA MELFA


Wywoływanie, 2. krąg

Czas rzucania: 1 akcja


Zasięg: 27 metrów
Komponenty: W, S, M (sproszkowany liść rabarbaru
i żołądek żmii)
Czas trwania: Natychmiastowy
Lśniąca zielona strzaławylatuje w kierunku wskazanego
celu znajdującego się w zasięgu czaru , po czym wybucha
chmurą kwasu. Wykonaj test ataku dystansowego czarem.
Trafiony cel otrzymuje 4k4 obrażeń od kwasu natychmiast,
a następnie 2k4 obrażeń od kwasu na koniec swojej następ­
nej tury. Jeśli chybisz, strzała ochlapie cel kwasem, zadając
mu połowę obrażeń początkowych, bez dodatkowych obra-
żeń na koniec tury.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg
powyżej 2. zwiększasz obrażenia o lk4 (zarówno natych-
miastowe, jak i późniejsze).

KWASOWY ROZPRYSK
Przywoływanie, sztuczka
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów
Komponenty: W, S
Czas trwania: Natychmiastowy
Ciskasz bąblemkwasu. Wybierz w zasięgu czaru jedną
istotę , którą
widzisz, albo dwie istoty, które widzisz,
oddalone od siebie najwyżej o 1,5 metra. Cel musi wykonać
rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia
otrzymuje 1k6 obrażeń od kwasu.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o lk6, gdy
osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17.
poziom (do 4k6).

LABIRYNT
Przywoływanie, 8. krąg

Czas rzucania: 1 akcja


Zasięg: 18 metrów
Komponenty: W, S
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Wypędzasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru, i umiesz- Jedna istota lub nieprzymocowana rzecz, którą widzisz
czasz ją w demisferze o strukturze labiryntu. Pozostaje tam w zasięgu czaru, wznosi się pionowo na wysokość do
przez czas trwania czaru lub dopóki nie ucieknie. 6 metrów i pozostaje zawieszona w powietrzu przez czas
Cel czaru w ramach swojej akcji może próbować się trwania czaru. Zaklęcie jest w stanie unieść cel ważący
wydostać . Aby to zrobić , wykonuje test Inteligencji o ST 20. do 150 kilogramów. Jeśli istota nie chce, by czar na nią
Jeśli test się powiedzie, uwięziona istota ucieka, a zaklęcie zadziałał , musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję.
dobiega końca (test automatycznie udaje się minotaurom Cel zaklęcia może się przemieszczać , odpychając się od
oraz demonom goristro). stałych obiektów lub powierzchni znajdujących się w jego
Po wygaśnięciu czaru jego cel pojawia się w miejscu, zasięgu (takich jak ściany lub sufit) albo przyciągając się
z którego zniknął , lub w najbliższym wolnym, jeśli do nich, jak gdyby się wspinał. W swojej turze możesz
tamto jest zajęte. zmniejszyć lub zwiększyć wysokość celu o maksymalnie
6 metrów. Jeżeli celem zaklęcia jesteś ty, to możesz
LECZENIE RAN przemieścić się w górę lub w dól w ramach swojego ruchu
Wywoływanie, 1. krąg w turze. W innym przypadku możesz użyć swojej akcji,
Czas rzucania: 1 akcja aby przemieścić unoszący się cel, który musi pozostać
Zasięg: Dotyk
w zasięgu czaru .
Jeżeli w momencie zakończenia czaru jego cel nadal
Komponenty: W, S
Czas trwania: Natychmiastowy unosi się w powietrzu, to łagodnie opada na ziemię.

Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości LOT


w liczbie równej lk8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Przemiany, 3. krąg
Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Czas rzucania: 1 akcja
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar,
Zasięg: Dotyk
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy
Komponenty: W, S, M (pióro ze skrzydła dowolnego ptaka)
krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe lk8 punktów
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
wytrzymałości.
Dotykasz przychylnej istoty. Na czas trwania czaru zyskuje
LEGENDARNA WIEDZA ona szybkość lotu 18 metrów.Jeśli będzie w powietrzu, gdy
Wieszczenie, 5. krąg czar dobiegnie końca, to spadnie , chyba że będzie potrafiła
Czas rzucania: 10 minut temu zapobiec.
Zasięg: Na siebie Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
Komponenty: W, S, M (kadzidło o wartości co najmniej rzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg

250 sz, zużywane przez zaklęcie, oraz cztery skrawki powyżej 3. możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę .

kości słoniowej , każdy o wartości co najmniej 50 sz)


LUSTRZANE ODBICIA
Czas trwania: Natychmiastowy
Iluzje, 2. krąg
Nazywasz lub opisujesz istotę, miejsce albo obiekt.
Czas rzucania: 1 akcja
Dzięki temu czarowi do twojej głowy napływa krótkie
Zasięg: Na siebie
podsumowanie najistotniejszych przekazów na ich
Komponenty: W, S
temat. Wiedza ta może bazować na krążących obecnie
Czas trwania: 1 minuta
opowieściach, zapomnianych historiach, a nawet sekretach,
które nigdy nie były szeroko znane. Jeżeli określona Przy tobie pojawiają się twoje trzy iluzoryczne kopie.
przez ciebie rzecz nie ma legendarnego znaczenia, to Do zakończenia czaru przemieszczają się wraz z tobą ,
nie zdobywasz żadnych informacji. Im więcej już wiesz naśladują twoje działania i zmieniają pozycję tak, by
o celu zaklęcia , tym dokładniejsze i konkretniejsze są uniemożliwić odróżnienie ich od ciebie. W ramach swojej
uzyskiwane informacje. akcji możesz odwołać te iluzje.
Zdobywane informacje są dokładne , ale mogą być Za każdym razem , gdy jesteś celem ataku podczas
wyrażone metaforycznie. Przykładowo, jeśli rzecz dotyczy trwania zaklęcia, rzuć k20, by sprawdzić , czy atak trafił
tajemniczego magicznego topora, efektem zaklęcia mogą w ciebie, czy w twoją kopię.
być słowa: ,,Biada nieprawemu, który wyciągnie rękę po Gdy posiadasz trzy kopie, musisz wyrzucić co najmniej 6,
topór, bowiem nawet jego drzewce odetnie dłoń złoczyńcy. by atak został przekierowany na iluzję. Przy dwóch kopiach
Tylko prawdziwe Dziecię Kamienia, sługa i ukochany musisz wyrzucić co najmniej 8. Mając tylko jedną kopię ,
Moradina, może obudzić drzemiącą w toporze moc, i tylko musisz wyrzucić co najmniej 11.
ze świętym słowem Rudnogg na ustach". KP twojego lustrzanego odbicia wynosi 10 + twój
modyfikator ze Zręczności. Iluzja trafiona atakiem znika.
LEWITACJA Iluzję może zniszczyć jedynie wymierzony w nią atak -
Przemiany, 2. krąg ignoruje wszystkie inne efekty i źródła obrażeń. Zaklęcie
Czas rzucania: 1 akcja wygasa, gdy wszystkie trzy kopie zostaną zniszczone.
Zasięg: 18 metrów Iluzja nie zadziała na istotę , która jej nie widzi albo
Komponenty: W, S, M (mała rzemienna pętla albo kawałek polega na zmysłach innych niż wzrok, na przykład
ślepowidzeniu, bądź potrafi przejrzeć iluzje, jak przy
złotego drutu wygiętego w kształt kielicha z długą nóżką)
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut pomocy zdolności prawdziwego widzenia .

CZĘSĆ 3 CZ-'\.RY
2'32
ŁAŃCUCH BŁYSKAWIC Na wyższych kręgach. Jeślirzucasz ten czar, wykorzy-
Wywoływanie, 6. krąg stując komórkę co najmniej 4. kręgu, zwiększasz premię do
+2. Gdy rzucasz go z komórki co najmniej 6. kręgu, zwięk­
Czas rzucania: 1 akcja
szasz premię do +3.
Zasięg: 45 metrów
Komponenty: W, S , M (trochę futra , kawałek burszty- MAGICZNA DŁOŃ
nowego, szklanego lub kryształowego pręta , oraz trzy
Przywoływanie, sztuczka
srebrne szpilki)
Czas trwania: Natychmiastowy Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 9 metrów
Tworzysz piorun, który skacze ku widocznemu w zasięgu Komponenty: W, S
celowi, po czym dzieli się na trzy i przeskakuje na kolejne Czas trwania: 1 minuta
cele oddalone od niego o nie więcej niż 9 metrów. Celami
mogą być istoty lub przedmioty, przy czym każde z nich W wybranym miejscu w zasięgu czaru pojawia się wid-
może być celem tylko raz. mowa dłoń unosząca się w powietrzu . Będzie istniała przez
Ofiara pioruna musi wykonać rzut obronny na Zręczność. minutę, ale zniknie wcześniej, jeśli odwołasz ją w ramach

W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k8 obrażeń od swojej akcji, znajdzie się dalej niż 9 metrów od ciebie albo
e lektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. ponownie rzucisz to zaklęcie.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz te n czar, wyko- Możesz przeznaczyć swoją akcję na kontrolowani e

rzystując komórkę co najmniej 7. kręgu , za każdy krąg dłoni. Możesz używać jej do manipulowania przedmiotem,

powyżej 6. tworzysz dodatkową odnogę pioruna odcho- otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemnika,
dzącą od pierwszego celu. chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego
pojemnika albo wylania zawartości fiolki. Za każdym
MAGICZNA AURA NYSTULA razem, gdy używasz dłoni, możesz przemieścić ją na
Iluzje, 2. krąg odległość do 9 metrów.
Dłoń nie może atakować, uruchamiać magicznych
Czas rzucania: 1 akcja
przedmiotów ani nieść więcej niż 5 kilogramów.
Zasięg: Dotyk
Komponenty: W, S, M (mały kwadratowy MAGICZNE OKO
skrawek jedwabiu)
Wieszczenie, 4. krąg
Czas trwania: 24 godziny
Czas rzucania: 1 akcja
Obejmujesz stworzenie lub obiekt iluzją, która ma na celu Zasięg: 9 metrów
oszukiwać czary ze szkoły wieszczenia. Celem twojego
Komponenty: W, S, M (odrobina futra nietoperza)
zaklęcia może być przychylna istota lub przedmiot, który
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
nie jest trzymany ani noszony przez inne stworzenie.
Podczas rzucania tego czaru wybierasz je den lub oba Tworzysz w zasięguczaru niewidzialne magiczne oko,
z poniższych efektów. Działają one przez cały czas trwania unoszące się w powietrzu przez cały czas trwania zaklęcia.
czaru. Jeśli będziesz rzucać to zaklęcie na tę samą istotę Telepatycznie odbierasz widziane przez nie obrazy. Oko
lub obiekt codziennie przez 30 dni, za każdym razem posiada zdolność widzenia w normalnych warunkach
wybierając ten sam efekt, to iluzja utrwali się i będzie się oraz widzenia w ciemności na odległość 9 metrów. Może
utrzymywać aż do momentu rozproszenia. patrzeć w każdym kierunku.

Fałszywa aura. Wpływasz na to, w jaki sposób cel W ramach swojej akcji możesz przemieścić oko do
postrzegany jest przez zaklęcia i efekty wykrywające 9 metrów w dowolnym kierunku. Nie ma ograniczeń
magiczne aury, takie jak wykrycie magii. Możesz sprawić, odległości , na jaką możesz oddalić je od siebie, ale nie

że zwykły obiekt będzie wyglądał na magiczny lub może ono zmienić sfery egzystencji. Ruch oka może zostać

odwrotnie, albo zmienić magiczną aurę obiektu tak, by zablokowany przez twardą przeszkodę, ale może się ono
wydawała się pochodzić z wybranej szkoły magii.Jeśli przedostać nawet przez otwory o średnicy 2 centymetrów.

nakładasz ten efekt na przedmiot, możesz sprawić, że


fałszywa aura będzie widoczna dla wszystkich jego
MAGICZNE USTA
użytkowników. Iluzje, 2. krąg (rytuał)
Maska. Wpływasz na to, w jaki sposób cel postrzegany Czas rzucania: 1 minuta
jest przez zaklęcia i efekty wykrywające typ istoty, takie Zasięg: 9 metrów
jak Cudowny zmysł paladyna albo wyzwalacz zaklęcia Komponenty: W, S, M (niewielki fragment plastra miodu
symbol. Określasz typ istoty, po czym wszystkie zaklęcia i jadeitowy pyl o wartości co najmniej 10 sz, zużywane
oraz magiczne efekty traktują cel, jakby był istotą tego typu przez zaklęcie)
lub charakteru. Czas trwania: Do rozproszenia

MAGICZNA BROŃ W obiekcie znajdującym się


w zasięgu czaru umieszczasz
wiadomość. Zostanie ona wymówiona, gdy zaistnieją
Przemiany, 2. krąg
określone warunki. Wybierasz przedmiot, który widzisz
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa i który nie jest trzymany ani noszony przez inną istotę.
Zasięg: Dotyk Następnie wypowiadasz wiadomość - musi ona zawierać
Komponenty: W, S się w najwyżej 25 słowach, chociaż może być przekazy-
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny wana do 10 minut. Na końcu określasz okoliczności, które
Dotykasz egzemplarza niemagicznej broni. Na czas trwania uruchomią przekaz.

czaru staje się ona magiczną bronią z modyfikatorem +l do


ataku i obrażeń.

CZĘ C > CZ Ąl{Y


Kiedy te okoliczności zaistnieją, na obiekcie pojawiają się MAGICZNY SŁÓJ
magiczne usta i wypowiadają wiadomość twoim głosem Nekromancja, 6 . krąg
i z tą samą głośnością, z jaką ty mówiłeś. Jeśli wybrany
Czas rzucania: 1 minuta
obiekt posiada usta lub coś, co je przypomina (na przykład
Zasięg: Na siebie
usta posągu) , to magiczne usta nakładają się na nie tak,
Komponenty: W, S, M (klejnot, kryształ, relikwiarz lub
by przekaz zdawał się płynąć z ust obiektu. Gdy rzucasz
inny zdobiony pojemnik o wartości co najmniej 500 sz)
to zaklęcie, możesz wybrać, czy zakończy się ono po
Czas trwania: Do rozproszenia
przekazaniu wiadomości, czy też pozostanie w miejscu, by
przekazywać wiadomość za każdym razem, gdy zaistnieją Twoje ciało zapada w stan katatonicznego odrętwienia,
odpowiednie okoliczności. a dusza opuszcza je i przechodzi do pojemnika, którego
Okoliczności te mogą być sformułowane ogólnie lub mieć użyłeś jako komponentu czaru. Gdy go zamieszkuje,
dowolny stopień szczegółowości, ale muszą być oparte na postrzegasz swoje otoczenie tak, jakbyś przebywał
wizualnych lub dźwiękowych warunkach mających miejsce w miejscu pojemnika . Nie możesz poruszać się ani
w obrębie 9 metrów od celu zaklęcia. Przykładowo, możesz wykonywać reakcji. Jedyną akcją, jaką możesz podjąć ,
kazać ustom przemawiać, gdy dowolne stworzenie zbliży jest przeniesienie duszy na odległość do 30 metrów
się na odległość 9 metrów albo gdy w ich pobliżu zadzwoni poza pojemnik w celu powrotu do swojego ciała (co
srebrny dzwonek. zakończy zaklęcie) albo w celu próby opętania innego
humanoidalnego ciała .
MAGICZNE WROTA Możesz spróbować opętać dowolnego humanoida,
Przywoływanie, 6. krąg którego widzisz w obrębie do 30 metrów (istoty chronione
zaklęciem ochrona przed dobrem i ziem lub magicznym
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 150 metrów kręgiem są niepodatne na opętanie). Cel musi wykonać

Komponenty: W, S rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia


Czas trwania: Koncentracja , do 10 minut twoja dusza przejmuje jego ciało, zaś jego dusza zostaje
zamknięta w twoim pojemniku. Udany rzut oznacza, że
Tworzysz powiązane portale teleportacyjne, które pozostają cel opiera się próbie opętania , a ty nie możesz jej na nim
czynne przez czas trwania zaklęcia. Wybierasz dwa ponowić przez najbliższe 24 godziny.
miejsca na ziemi, które widzisz: jedno w obrębie 3 metrów Gdy zdołasz opętać czyjeś ciało , przejmujesz nad nim
od ciebie, a drugie w obrębie 150 metrów. W obu miejscach kontrolę. Twoje statystyki zostają zastąpione statystykami
otwiera się okrągły portal o średnicy 3 metrów.Jeśli opętanej istoty, choć zachowujesz swój charakter oraz
miałoby to oznaczać otwarcie portalu w miejscu zajętym wartości Inteligencji , Mądrości i Charyzmy. Korzystasz
przez jakąś istotę, to czar się nie udaje, a komórka czaru z własnych zdolności klasowych. Nawet jeśli cel posiada
zostaje zużyta. poziomy którejś klasy, to nie możesz korzystać ze
Portale są dwuwymiarowymi świecącymi pierścieniami zdolności jego klasy.
wypełnionymi mglą, unoszącymi się kilkanaście W tym czasie dusza opętanej istoty postrzega własnymi
centymetrów nad ziemią, prostopadle do niej. Widoczne zmysłami otoczenie pojemnika, jednak nie może się
są tylko z jednej strony (ty wybierasz), i to ona pełni poruszać ani wykonywać żadnych akcji .
funkcję portalu .
Gdy znajdujesz się w cudzym ciele, możesz w ramach
Istoty i przedmioty wchodzące do jednego z portali swojej akcji powrócić z niego do pojemnika, o ile znajduje
wychodzą z drugiego z nich tak, jakby portale do siebie się on nie dalej niż 30 metrów od ciebie, a wówczas
przylegały. Wejście w okrąg od jego niewidocznej strony
uwięziona dusza powraca do swojego ciała . Jeśli cudze
nie przynosi żadnych efektów. Mgła wypełniająca każdy ciało zginie, gdy w nim przebywasz, to istota umiera , a ty
z portali jest nieprzezroczysta i nie można jej przejrzeć. musisz wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST rzutu
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przeciw twoim czarom. Udany rzut obronny oznacza
obrócić okręgi, by ich aktywne strony zwrócone były powrót do pojemnika, o ile znajduje się on w obrębie 30
w innym kierunku. metrów. W przeciwnym wypadku umierasz.
Kiedy pojemnik zostaje zniszczony albo zaklęcie
MAGICZNY POCISK
dobiega końca, twoja dusza natychmiast powraca do
Wywoływanie, 1. krąg
ciała.Jeśli w tym momencie twoje ciało znajduje się dalej
Czas rzucania: 1 akcja niż 30 metrów od ciebie albo jest martwe, to umierasz.
Zasięg: 36 metrów Jeśli zniszczeniu ulega pojemnik zawierający duszę
Komponenty: W, S opętanej istoty, to wraca ona do swojego ciała , o ile jest
Czas trwania: Natychmiastowy żywe i znajduje się w zasięgu 30 metrów. W przeciwnym
przypadku istota ginie.
Wywołujesz trzy świetliste strzałki stworzone z magicznej
Gdy zaklęcie dobiega końca, pojemnik ulega zniszczeniu.
energii. Każda z nich uderza w wybrany przez ciebie cel,
który widzisz w zasięgu zaklęcia. Strzałka zadaje celowi
MAGICZNY ZAMEK
lk4 + 1 obrażeń od mocy. Strzałki uderzają jednocześnie,
Odpychanie, 2. krąg
a ty możesz skierować je przeciw jednemu celowi
lub kilku celom. Czas rzucania: 1 akcja
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko- Zasięg: Dotyk
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg Komponenty: W, S, M (zloty pyl o wartości co najmniej
powyżej 1. tworzysz dodatkową strzałkę. 25sz, zużywany podczas zaklęcia)
Czas trwania: Do rozproszenia

CZĘSC 3 CZARY
234
Dotykasz zamkniętych drzwi, okna, bramy, kufra lub
MASOWE LECZENIE RAN
innego obiektu ograniczającego dostęp. Otworzyć go nor-
Wywoływanie, 5. krąg
malnie będziesz mógł ty oraz istoty wskazane przez ciebie
podczas rzucania zaklęcia. Możesz także ustalić hasło, Czas rzucania: 1 akcja
które wymówione w obrębie 1,5 metra od zamkniętego Zasięg: 18 metrów
obiektu wyłączy zamek na 1 minutę. Poza tym zamek nie Komponenty: W, S
da się otworzyć, chyba że ktoś go zniszczy albo rozproszy Czas trwania: Natychmiastowy
bądź wyłączy zaklęcie. Magiczny zamek może zostać wyłą­
Wskazujesz punkt w zasięgu czaru, z którego rozchodzi
czony na 10 minut przy pomocy czaru kołatka. się fala uzdrawiającej energii. Wybierz do 6 istot znajdu-
Do obiektu pod działaniem tego czaru trudniej jest się jących się w sferze o promieniu 9 metrów ze środkiem
włamać; ST wyważania lub otwierania wytrychami wszyst-
w wybranym miejscu. Każda z nich odzyskuje punkty
kich zamków w chronionym obiekcie zwiększa się o 10. wytrzymałości w liczbie 3k8 + twój modyfikator z cechy
bazowej . Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
MASOWA SUGESTIA
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
Uroki, 6. krąg
rzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg
Czas rzucania: 1 akcja powyżej 5. przywracasz dodatkowo lk8 PW.
Zasięg: 18 metrów
Komponenty: W, M (wężowy język i albo kawałek plastra MASOWE ULECZENIE
miodu, albo kropla słodkiego olejku) Wywoływanie, 9. krąg
Czas trwania: 24 godziny Czas rzucania: 1 akcja
Wybierasz do 12 istot, które widzisz w zasięgu czaru, Zasięg: 18 metrów
mogących cię usłyszeć i zrozumieć. Magicznie wpływasz Komponenty: W, S
na ich umysły i w jednym lub dwóch zdaniach sugerujesz Czas trwania: Natychmiastowy
im kierunek działań. Istoty odporne na zauroczenia są Uzdrawiająca energia rozchodzi się od ciebie potężną
niepodatne za ten czar. Sugestia musi być sformułowana falą.Przywracasz do 700 punktów wytrzymałości,
w taki sposób, by brzmiała rozsądnie. Automatycznie dzieląc je wedle uznania między dowolną liczbę istot,
zmarnujesz efekt zaklęcia, jeśli każesz istocie dźgnąć się które widzisz w zasięgu czaru. Uzdrowione tym czarem
nożem , rzucić się na włócznię, podpalić się albo w inny
stworzenia zostają również uleczone z wszystkich
oczywisty sposób zaszkodzić samej sobie. chorób i pozbywają się efektów powodujących oślepienie
Każdy cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość.
lub ogłuchnięcie. Zaklęcie nie działa na konstrukty
W przypadku niepowodzenia podąża za twoją sugestią i nieumarłych.
najlepiej , jak potrafi. Może to robić przez cały czas trwania
zaklęcia, a jeśli sugerowane działanie da się ukończyć MIECZ MORDENKAINENA
wcześniej, to zaklęcie dobiegnie końca , gdy cel wykona
Wywoływanie, 7. krąg
swoje zadanie.
Możesz określić warunki, w których sugerowane
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów
działanie ma być rozpoczęte. Przykładowo, możesz
zasugerować grupie żołnierzy, by oddali wszystkie swoje
Komponenty: W, S , M (miniaturowy platynowy miecz
pieniądze pierwszemu żebrakowi, jakiego spotkają. Jeśli
z rękojeścią i głowicą z miedzi i cynku o wartości 250 sz)
w czasie trwania czaru okoliczności nie wystąpią, to Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
działanie nie zostanie podjęte. Tworzysz z magicznej energii dwuwymiarowy miecz, który
Jeśli istota objęta tym zaklęciem zostanie zraniona unosi się w zasięgu czaru przez czas jego trwania.
przez ciebie lub kogoś z twoich towarzyszy, wyzwala się Gdy miecz się pojawi, wykonujesz atak wręcz czarem
spod jego wpływu. przeciwko wybranej istocie znajdującej się do 1,5 metra od
Na wyższych kręgach. J eś] i rzucasz ten czar, wykorzy- niego. Przy trafieniu miecz zadaje 3k10 obrażeń od mocy.
stując komórkę 7. kręgu , przedłużasz działanie czaru do Podczas trwania czaru możesz w każdej swojej turze
10 dni. Używając komórki 8. kręgu , przedłużasz działanie w ramach akcji dodatkowej przemieścić miecz na odległość
czaru do 30 dni. Gdy rzucisz ten czar z komórki 9. kręgu, do 6 metrów w miejsce, które widzisz, i przeprowadzić
będzie on trwał 1 rok i l dzień. kolejny atak na ten sam lub nowy cel.

MASOWE KOJĄCE SŁOWO MIGNIĘCIE


Wywoływanie, 3. krąg Przemiany, 3. krąg

Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa Czas rzucania: 1 akcja


Zasięg: 18 metrów Zasięg: Na siebie
Komponenty: W Komponenty: W, S
Czas trwania: Natychmiastowy Czas trwania: 1 minuta
Gdy wypowiadasz uzdrawiające słowa, do 6 wybranych W czasie trwania czaru pod koniec każdej swojej tury
istot, które widzisz w zasięgu czaru , odzyskuje punkty rzucasz k20. Gdy wypadnie co najmniej 11, znikasz ze
wytrzymałości w liczbie lk4 + twój modyfikator z cechy sfery egzystencji, w której przebywałeś, i pojawiasz się
bazowej. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych. w Sferze Eterycznej. (Czar nie działa , a jego komórka
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko- zostaje zużyta, jeśli znajdujesz się tam w chwili rzuca-
rzystując komórkę co najmniej 4. kręgu , za każdy krąg nia). Na początku twojej następnej tury i na koniec czasu
powyżej 3. przywracasz dodatkowo lk4 PW. trwania zaklęcia, jeśli przebywasz w Sferze Eterycznej,

CZĘ:,,( 1 Cll\R't'
2 i
powracasz na wybrane przez siebie wolne miejsce, które
widzisz w obrębie 3 metrów od punktu swojego zniknięcia.
Jeśli na tym obszarze nie ma wolnego miejsca , pojawiasz
się w najbliższym dostępnym (ustalanym losowo, jeśli dwa
wolne miejsca są jednakowo blisko). W ramach swojej akcji
możesz zakończyć trwanie zaklęcia.
Przebywając w Sferze Eterycznej , widzisz i słyszysz,
co się dzieje w sferze, z której przybyłeś, choć obraz ten
jawi się w szarych barwach i widzisz jedynie na odległość
18 metrów. Możesz wchodzić w interakcje jedynie z isto-
tami również przebywającymi w Sferze Eterycznej. Istoty
ze sfery, z której zniknąłeś, nie mogą cię dostrzec ani wejść
z tobą w interakcję, chyba że dysponują pozwalającą na
to zdolnością.

MILCZĄCY OBRAZ
Iluzje, 1. krąg

Czas rzucania: 1 akcja


Zasięg: 18 metrów
Komponenty: W, S, M (odrobina zwierzęcego runa)
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Tworzysz iluzję obiektu, stworzenia lub innego widzial-
nego zjawiska nieprzekraczającego wielkością sześcianu
o boku 4,5 metra. Obraz pojawia się w miejscu wskazanym
w zasięgu czaru . Jest czysto wizualny - nie może towarzy-
szyć mu dźwięk, zapach ani inny efekt sensoryczny.
W ramach swojej akcji możesz przenieść ten obraz
do dowolnego miejsca w zasięgu czaru. Zmieniając jego
położenie, możesz wpłynąć na jego wygląd, tak by ruch
wyglądał na jego własny. Przykładowo, możesz wywołać
i przemieszczać obraz stworzenia, kształtując go tak, by
wyglądał, jakby to stworzenie chodziło.
Fizyczna interakcja demaskuje iluzję, gdyż przenikają
przez nią przedmioty. Istota przeznaczająca akcję na zbada-
nie iluzji może ją przejrzeć przy udanym teście Inteligencji
(Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Rozpoznawszy iluzję, istota może widzieć przez nią.

MIRAŻ
Iluzje, 7. krąg

Czas rzucania: 10 minut


Zasięg: Wzroku
Komponenty: W, S
Czas trwania: 10 dni
Sprawiasz, że teren na obszarze nie większym niż kwadrat
o boku 1,5 kilometra w wyglądzie , brzmieniu , zapachu,
a nawet dotyku robi wrażenie terenu innego rodzaju.
Jego ogólne ukształtowanie pozostaje jednak bez zmian .
Pole albo droga mogą wydać się bagniskiem , wzgórzem,
rozpadliną lub innym trudnym albo wręcz nieprzebytym
terenem. Staw możesz skryć pod iluzją wonnej łąki,
przepaść pokazać jako łagodny stok , skalisty wąwóz może
zostać szeroką i równą drogą.
W ten sam sposób możesz zmienić wygląd budynków
lub stworzyć ich iluzje tam, gdzie ich nie było. Zaklęciem
tym jednak nie możesz zmienić, ukryć ani dodać
żadnych stworzeń.
Iluzja oszukuje słuch, wzrok, dotyk i węch, dlatego może
zmienić zwyczajną okolicę w trudny teren (i odwrotnie)
bądź w inny sposób spowolnić podróż po nim. Elementy
iluzorycznego terenu (jak kamień czy patyk) natychmiast
znikają, jeśli usunie się je z obszaru działania czaru.

/ C 1 Z'\RY
Istota ze zdolnością
prawdziwego widzenia potrafi udzielić ci odpowiedzi tą samą drogą. Zaklęcie umożliwia
przejrzeć iluzjęi widzi prawdziwy teren , lecz wszystkie zrozumienie twojej wiadomości istotom o wartości
pozostałe iluzoryczne wrażenia pozostają w mocy, zatem Inteligencji co najmniej 1.
mimo świadomości iluzji, taka istota nadal może fizycznie Wiadomość możesz nadać na dowolną odległość,
wchodzić z nią w interakcje. również do innych sfer egzystencji , jednakże gdy adresat
przebywa w innej sferze egzystencji , istnieje 5% ryzyka ,
MNIEJSZE PRZYWRÓCENIE że wiadomość nie dotrze.
Odpychanie, 2. krąg
NAŁOŻENIE KLĄTWY
Czas rzucania: 1 akcja
Nekromancja , 3. krąg
Zasięg: Dotyk
Komponenty: W, S Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: Natychmiastowy Zasięg: Dotyk
Komponenty: W, S
Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej
Czas trwania: Koncentracja , do 1 minuty
mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się
znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia. Dotykasz stworzenia , które musi wykonać udany rzut
obronny na Mądrość albo zostanie przeklęte na czas
MROŻĄCA SFERA OTILUKE'A trwania zaklęcia. Gdy rzucasz czar, ustalasz naturę klątwy,
Wywoływanie, 6. krąg wybraną spośród następujących możliwości:

Czas rzucania: 1 akcja Wybierasz dowolną cechę , w której testach i rzutach


Zasięg: 90 metrów obronnych przeklęta istota będzie miała utrudnienie.
Komponenty: W, S , M (niewielka kryształowa kula) Przeklęta istota ma utrudnienie w testach ataku
Czas trwania: Natychmiastowy przeciw tobie.
Z twoich palców do wybranego miejsca w zasięgu czaru Przeklęta istota na początku każdej swojej tury wykonuje

mknie lodowa kula zimnej energii, która następnie rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia
eksploduje, tworząc sferę o promieniu 18 metrów. Każda nie robi nic w ramach swojej akcji w tej turze .
znajdująca się w jej obrębi e istota musi wykonać rzut
Twoje ataki i zaklęcia zadają przeklętej istocie dodatkowe
obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia lk8 obrażeń nekrotycznych.
otrzymuje 10k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza Efekt ten można usunąć czarem zdjęcie klątwy. Za zgodą
obrażenia o połowę. MP możesz nałożyć klątwę o innym efekcie , przy czym nie
Jeżeli lodowa kula uderzy w zbiornik wodny lub płyn powinien być on potężniejszy od tych opisanych powyżej.
w większości złożony z wody (z wyjątkiem istot o budowie W kwestii działania takiej klątwy ostateczna decyzja
opartej na wodzie), to zamraża ten płyn na głębokość należy do MP.
15 centymetrów na obszarze kwadratu o boku 9 metrów. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko -
Lód utrzymuje się przez 1 minutę i więzi istoty, które rzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, wydłużasz czas
pływały na powierzchni. Aby się uwolnić, muszą one działania czaru do 10 minut (przy koncentracji). Jeśli uży­
w ramach swojej akcji wykonać udany test Siły o ST rzutu wasz komórki co najmniej 5. kręgu, zaklęcie trwa 8 godzin.
obronnego przeciw twoim czarom . Jeśli używasz komórki co najmniej 7. kręgu , zaklęcie
Jeśli chcesz, możesz podczas rzucania zaklęcia trwa 24 godziny.Jeśli używasz komórki 9. kręgu , zaklę-
powstrzymać eksplozję. W twojej dłoni pojawia się wtedy cie trwa aż do momentu rozproszenia. Czar ten rzucony
niewielka , chłodna kulka wielkości pocisku do procy. Ty z komórki co najmniej 5. kręgu będzie trwał bez potrzeby
lub istota, której ją przekażesz, możecie rzucić tą kulką koncentracji.
(na odległość do 12 metrów) albo wystrzelić ją z procy
(w ramach jej normalnego zasięgu). Kulka wybuchnie przy NAPRAWA
uderzeniu, wywołując taki sam efekt, jak w normalnym Przemiany, sztuczka
wariancie tego zaklęcia. Możesz także odłożyć kulkę bez
Czas rzucania: 1 minuta
jej rozbijania. Jeśli nic nie skruszy jej wcześniej, eksploduje
Zasięg: Dotyk
po l minucie.
Komponenty: W, S , M (dwa magnetyty)
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
Czas trwania: Natychmiastowy
rzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg
powyżej 6. zwiększasz obrażenia o lk6. Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie
dotkniętego przedmiotu , na przykład: pęknięte ogniwo
NADANIE WIADOMOŚCI łańcucha , złamany na pól klucz, rozdarty płaszcz czy
Wywoływanie, 3. krąg cieknący bukłak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiając
po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub
Czas rzucania: 1 akcja
rozdarcia nie przekracza 30 centymetrów.
Zasięg: Nieograniczony
Przy pomocy tego czaru możesz fizycznie naprawić
Komponenty: W, S, M (krótki kawałek cienkiego
magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz
miedzianego drutu)
mu magicznego działania.
Czas trwania: 1 runda
Wysyłasz do znanej ci istoty krótką wiadomość , liczącą
maksymalnie 25 słów. Usłyszy ją ona w głowie, a jeśli cię
zna , rozpozna ciebie jako nadawcę. Może natychmiast

t ZĘSC CZAR\
'23 7
NIEODPARTY TANIEC OTTONA NIEWYKRYWALNOŚĆ
Uroki, 6. krąg Odpychanie, 3. krąg
Czas rzucania: 1 akcja Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 9 metrów Zasięg: Dotyk
Komponenty: W Komponenty: W, S , M (szczypta diamentowego pyłu
Czas trwania: Kon centracja, do 1 minuty o wartości 25 sz, którym należy obsypać cel, zużywana
przez zaklęcie)
Wybrane stworzenie, które widzisz w zasięgu, rozpoczyna
Czas trwania: 8 godzin
w miejscu zabawny taniec, powłócząc nogami , stepując
i podskakując przez cały czas trwania zaklęcia . Czar nie Na czas trwania zaklęcia ukrywasz dotknięty cel przed
zadziała na stworzenia odporne na zauroczenie. magią wieszczenia. Celem może być przychylne stworze-
Tańcząca istota zużywa cały swój ruch na taniec, pozo- nie, miejsce albo obiekt, którego żaden z wymiarów nie
stając w miejscu, i ma utrudnienie w rzutach obronnych przekracza 3 metrów. Chronionego tym zaklęciem celu
oraz testach ataku opartych na Zręczności. Inne stworzenia nie można objąć magią wieszczenia ani wykryć magicz-
mają ułatwienie w te stach ataku przeciw tańcząc e mu . Aby nymi czujnikami.
odzyskać nad sobą kontrolę i zakończyć czar, zauroczona
istota musi w ramach swojej akcji wykonać udany rzut NIEZIEMSKIE UDERZENIE
obronny na Mądrość. Wywoływanie, sztuczka
Czas rzucania: 1 akcja
NIEWIDOCZNY SŁUGA
Zasięg: 36 metrów
Przywoływanie, 1. krąg (rytuał)
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja Czas trwania: Natychmiastowy
Zasięg: 18 metrów
Promień trzaskającej energii strzela w kierunku stworze-
Komponenty: W , S, M (kawałek sznurka i drewna)
nia znajdującego się w zasięgu czaru . Wykonujesz atak
Czas trwania: 1 godzina
dystansowy czarem przeciwko wybranemu celowi, który
Przy pomocy tego zaklęcia tworzysz niewidzialną , bez- przy trafieniu otrzymuje 1 klO obrażeń od mocy.
myślną i bezkształtną silę o rozmiarze Średnim, która Gdy jest e ś na wyższym poziomie, zaklęcie tworzy więcej
wykonuje dla ciebie proste zadania. Sługa zostaje przywo- promieni: dwa promienie na 5 . poziomie , trzy promienie na
łany w wolnym miejscu w zasięgu czaru. Ma KP 10, 1 PW, 11. poziomie i cztery promienie na 17. poziomie. Możesz
Silę 2 i nie może atakować . Jeśli jego wytrzymałość spad- atakować nimi ten sam cel lub różne cele. Dla każdego
nie do O, zaklęcie się kończy. promienia wykonujesz osobny test ataku.
Raz na turę w ramach swojej akcji dodatkowej możesz
telepatycznie rozkazać słudze przemieścić się na odległość OCHRONA PRZED DOBREM I ZŁEM
do 4,5 metra i wykonać działanie na określonym obiekcie. Odpychanie, 1. krąg
Sługa potrafi wykonać proste czynności , jakie mogłyby być
Czas rzucania: 1 akcja
zadaniami ludzkiego służącego, na przykład: przyniesie Zasięg: Dotyk
przedmiot, posprząta, dokona drobnych napraw, poskłada Komponenty: W, S , M (woda święcona albo sproszkowane
ubrania , rozpali ogień, poda posiłek lub naleje wina. srebro i żelazo, zużywane przez zaklęcie)
Sługa wypełnia polecenie najlepiej jak potrafi, po czym
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
czeka na następne .
Jeśli rozkażesz słudze wykonać zadanie, które wyma- Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest
gałoby od niego oddalenia się na więcej niż 18 metrów chroniona przed określonymi rodzajami stworzeń:
od ciebie, to zaklęcie wygaśnie. czartami, fey, niebianami , nieumarłymi , wynaturzeniami
i żywiolakami.
NIEWIDZIALNOŚĆ Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych
lluzje, 2. krąg typów mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi
zaklęcia. Jest on również niepodatny na zauroczenie,
Czas rzucania: 1 akcja
przerażenie lub opętanie przez te istoty. Jeśli podczas
Zasięg: Dotyk
rzucania czaru był zauroczony, przerażony lub opętany
Komponenty: W, S, M (rzęsa zatopiona w gumie arabskiej)
przez jedną z takich istot, to ma ułatwienie w kolejnych
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.
Istota, której dotykasz, staje się niewidzialna na czas
trwania czaru. Cale jej wyposażeni e i odzienie również jest OCHRONA PRZED ENERGIĄ
niewidzialne, dopóki się na niej znajduje . Zaklęcie kończy Odpychanie, 3. krąg
się, gdy jego cel wykona atak lub rzuci czar.
Czas rzucania: 1 akcja
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko- Zasięg: Dotyk
rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu , za każdy krąg
Komponenty: W, S
powyżej 2. możesz objąć zaklęciem dodatkową istotę.
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
Podczas trwania czaru przychylne stworzenie jest
odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu:
od dźwięku , elektryczności , kwasu, ognia albo zimna.

CZĘSC > CZ \RY


OCHRONA PRZED TRUCIZNĄ Drzwi. Na chronionym obszarze wszystkie drzwi są
Odpychanie, 2. krąg magiczne zamknięte tak, jak przy użyciu magicznego
zamka. Co więcej, możesz skryć za iluzją do 10 drzwi.
Czas rzucania: 1 akcja Odpowiada ona efektowi zaklęcia pomniejsza iluzja
Zasięg: Dotyk
i nadaje drzwiom wygląd zwykłych ścian.
Komponenty: W, S Schody. Schody na chronionym obszarze są od góry do
Czas trwania: 1 godzina dołu spowite pajęczymi sieciami takimi, jakie tworzone są
Dotykasz wybranego stworzenia. Jeśli było zatrute, neutra- czarem pajęczyna. W trakcie trwania ochronnych glifów
lizujesz truciznę. Jeśli działających na stworzenie trucizn spalone lub podarte pajęczyny odrastają w ciągu 10 minut.
jest więcej , neutralizujesz jedną, którą potrafisz zidentyfiko- Pozostałe efekty. Możesz umieścić na chronionym
wać , albo jedną ustaloną losowo. obszarze jeden spośród poniższych magicznych efektów.
Podczas trwania czaru cel ma ułatwienie w rzutach Rozmieszczenie w czterech korytarzach tańczących świa­
obronnych przeciw truciznom oraz odporność na obraże­ teł. Możesz stworzyć prostą instrukcję, którą światła będą
nia od trucizny. wykonywać przez cały czas trwania ochronnych glifów.
Rozmieszczenie w dwóch miejscach magicznych ust.
OCHRONNA WIĘŹ
Umieszczenie w dwóch miejscach śmierdzącej chmury.
Odpychanie, 2. krąg
Opary pojawią się we wskazanych punktach.Jeśli pod-
Czas rzucania: 1 akcja czas trwania ochronnych glifów zostaną rozproszone
Zasięg: Dotyk podmuchem wiatru, powrócą w ciągu 10 minut.
Komponenty: W, S, M (para platynowych pierścieni Umieszczenie trwałego porywu wiatru w jednym z pokoi
o wartości co najmniej 50 sz każdy, które ty i cel czaru lub korytarzy.
musicie nosić przez czas jego trwania) Umieszczenie w jednym miejscu sugestii. Wybierasz
Czas trwania: 1 godzina obszar nie większy od kwadratu o boku 1,5 metra. Każde
To zaklęcie chroni dotkniętą przychylną istotę
i tworzy stworzenie, które na niego wejdzie lub przejdzie przez
magiczną więź między nią a tobą
na czas trwania czaru. niego, otrzyma telepatyczną sugestię .
Póki istota przebywa w obrębie 18 metrów od ciebie, ma Cały obszar zabezpieczony przez ochronne glify promie-
modyfikator +1 do KP i rzutów obronnych oraz odporność niuje magią. Rozproszenie magii rzucone na konkretny
na wszystkie rodzaje obrażeń. Ponadto za każdym razem, efekt, jeśli się powiedzie , usuwa tylko ten efekt.
gdy otrzymuje obrażenia, ty otrzymujesz takie same. Możesz stworzyć trwale zabezpieczoną strukturę. W tym
Gdy twoje punkty wytrzymałości spadną do O albo gdy celu musisz rzucać ochronne glify w wybranym miejscu
oddalicie się od siebie na więcej niż 18 metrów, zaklęcie codziennie przez cały rok.
wygasa. Zakończy się również wtedy, kiedy rzucisz je
ponownie na którąkolwiek z połączonych istot. Możesz OCZYSZCZENIE JA DLA I NAPOJU
także zakończyć działanie czaru w ramach swojej akcji. Przemiany, 1. krąg (rytuał)

Czas rzucania: 1 akcja


OCHRONNE GLIFY
Zasięg: 3 metry
Odpychanie, 6. krąg
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 10 minut Czas trwania: Natychmiastowy
Zasięg: Dotyk
Wybierasz punkt w zasięgu czaru. Niemagiczne pożywienie
Komponenty: W, S, M (płonące kadzidło, miarka siarki
i napoje w obrębie sfery o promieniu 1,5 metra od niego
i oliwy, sznurek z węzełkami, odrobina krwi umbrowego
zostają oczyszczone i uwolnione od trucizn i chorób.
kolosa i niewielki srebrny pręt o wartości co najmniej 10 sz)
Czas trwania: 24 godziny ODDYCHANIE POD WODĄ
Ustawiasz zabezpieczenie, którym obejmujesz do Przemiany, 3. krąg (rytuał)
225 metrów kwadratowych posadzki (obszar kwadratu
Czas rzucania: 1 akcja
o boku 15 metrów albo 100 kwadratów o boku 1,5 metra,
Zasięg: 9 metrów
albo 25 kwadratów o boku 3 metrów). Zabezpieczony
Komponenty: W, S, M (krótka trzcina lub kawałek słomy)
obszar może mieć wysokość do 6 metrów i dowolny kształt.
Czas trwania: 24 godziny
Możesz rozciągnąć go na kilka kondygnacji twierdzy,
dzieląc między nie maksymalny metraż zabezpieczenia, Czar umożliwia oddychanie pod wodą dziesięciu wybranym
o ile możesz wejść na każdy z chronionych obszarów przychylnym istotom, które widzisz w zasięgu czaru. Istoty
w trakcie rzucania czaru. te mogą też nadal oddychać w swój normalny sposób.
Podczas rzucania zaklęcia możesz określić osoby, które
nie uruchomią jednego lub żadnego z wybranych efektów. ODNALEZIENIE ISTOTY
Możesz także ustalić hasło , które ochroni wymawiającą je Wieszczenie, 4 . krąg
osobę przed tymi efektami. Czas rzucania: 1 akcja
Ochronne glify tworzą na chronionym obszarze Zasięg: Na siebie
poniższe efekty. Komponenty: W, S , M (odrobina sierści psa gończego)
Korytarze. Wszelkie chronione korytarze wypełnia mgła, Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
czyniąc z nich teren pozbawiony widoczności. Ponadto na
Podajesz opis lub nazwę znanej ci istoty. Wyczuwasz,
każdym skrzyżowaniu i rozgałęzieniu istnieje 50% szansy,
w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalona
że podążająca tamtędy istota inna niż ty będzie przekonana,
od ciebie o więcej niż 300 metrów.Jeśli się porusza,
że idzie w kierunku przeciwnym do zamierzonego.
dowiadujesz się, w jakim kierunku.

(/F,SC..3 <l'\RY
219
Przy pomocy tego czaru możesz odnaleźć konkretną ODOSOBNIENIE
znaną ci istotę albo najbliższe stworzenie określonego Przemiany, 7. krąg
rodzaju (na przykład człowieka albo jednorożca) , o ile
Czas rzucania: 1 akcja
widziałeś takie przynajmniej raz z odległości do 9 metrów.
Zasięg: Dotyk
Jeśli forma poszukiwanej istoty została zmieniona, na
Komponenty: W, S, M (mieszanka sproszkowanych
przykład zaklęciem polimorfia, to ten czar jej nie odnajdzie.
diamentów, szmaragdów, rubinów i szafirów o wartości
Czar nie zadziała także, jeśli od poszukiwanej istoty
co najmniej 5000 sz, zużywana przez zaklęcie)
dzieli cię płynąca woda o szerokości co najmniej 3 metrów
Czas trwania: Do rozproszenia
(patrząc w linii prostej).
Przy pomocy tego zaklęcia można ukryć przychylną istotę
ODNALEZIENIE OBIEKTU lub przedmiot i zabezpieczyć je przed wykryciem. Gdy
Wieszczenie, 2. krąg rzucasz czar i dotykasz celu, staje się on niewidzialny
Czas rzucania: 1 akcja i niemożliwy do wykrycia zaklęciami wieszczenia ani
Zasięg: Na siebie czujnikami wytworzonymi przez zaklęcia tej szkoły.
Jeśli celem zaklęcia jest stworzenie, wchodzi ono w stan
Komponenty: W, S, M (rozwidlona gałązka)
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut wstrzymania funkcji życiowych. Czas przestaje dla niego
płynąć, więc przestaje się ono starzeć .
Podajesz opis lub nazwę znanego ci obiektu . Wyczuwasz, Możesz ustalić warunek zakończenia zaklęcia - cokol-
w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalony wiek, co wydarzy się lub będzie widoczne w odległości do
od ciebie o więcej niż 300 metrów.Jeśli jest w ruchu, 1,5 kilometra od celu zaklęcia . Przykłady to: ,,za 1000 lat"
dowiadujesz się , w jakim kierunku się przemieszcza. albo „kiedy obudzi się tarrasque". Czar kończy się również
Przy pomocy tego zaklęcia możesz odnaleźć konkretny wtedy, kiedy jego cel otrzyma obrażenia.
znany ci obiekt, o ile widziałeś go przynajmniej raz z odległo­
ści do 9 metrów. W innym wariancie czaru możesz odszukać ODPORNOŚĆ
najbliższy obiekt określonego rodzaju , na przykład okre- Odpychanie, sztuczka
śloną część garderoby, biżuterię , mebel, narzędzie albo broń .
Czas rzucania: 1 akcja
Czar nie zadziała, jeśli od poszukiwanej rzeczy (patrząc
Zasięg: Dotyk
w linii prostej) dzieli cię warstwa ołowiu o jakiejkolwiek
Komponenty: W, S, M (miniaturowa peleryna)
grubości , nawet cienka blacha.
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
ODNALEZIENIE ŚCIEŻKI Dotykasz przychylnej istoty. Póki zaklęcie trwa, może ona
Wieszczenie, 6. krąg rzucić jeden raz k4 i dodać otrzymany wynik do wybranego

Czas rzucania: 1 minuta rzutu obronnego. Dodatkową kością można rzucić przed
Zasięg: Na siebie rzutem obronnym lub po nim. Zaklęcie kończy się po
Komponenty: W, S , M (zestaw do wróżenia o wartości wykorzystaniu premii.
co najmniej 100 sz - na przykład: kości, pałeczki
ODWRÓCENIE GRAWITACJI
z kości słoniowej, karty, zęby lub rzeźbione runy -
oraz przedmiot z miejsca, którego poszukujesz) Przemiany, 7. krąg

Czas trwania: Koncentracja, do 1 dnia Czas rzucania: 1 akcja


Zasięg: 30 metrów
Ten czar umożliwia ci odnalezienie najkrótszej i naj-
Komponenty: W, S , M (magnetyt i żelazne opiłki)
prostszej fizycznej drogi do określonej, znanej ci lokacji,
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
położonej w twojej sferze egzystencji. Jeśli jako cel wska-
żesz miejsce znajdujące się w innej sferze, ruchome (na Tym czarem odwracasz grawitację w obrębie walca
przykład latającą fortecę) bądź niekonkretne (na przykład o średnicy 15 metrów i wysokości 30 metrów, z punktem
,,leże zielonego smoka"), to zaklęcie nie zadziała . wyjścia znajdującym się w zasięgu. Wszystkie istoty
Póki przebywasz w tej samej sferze egzystencji , co i obiekty, które nie są w jakiś sposób przytwierdzone do
lokacja docelowa, przez cały czas trwania czaru masz ziemi, spadają w górę aż na szczyt obszaru zaklęcia. Objęta
świadomość , w jakim kierunku oraz jak daleko leży to czarem istota może wykonać rzut obronny na Zręczność,
miejsce. Gdy w trakcie podróży do niego musisz wybierać aby złapać się jakiegoś stałego obiektu i uniknąć upadku.
drogę, automatycznie wiesz, która jest najkrótsza Jeżeli na drodze upadku znajduje się jakaś twarda prze-
i najprostsza, choć niekoniecznie najbezpieczniejsza. szkoda lub powierzchnia (na przykład sufit), to spadające
obiekty i istoty uderzają o nią z takim samym skutkiem, jak
ODNALEZIENIE ZWIERZĄT LUB ROŚLIN podczas normalnego upadku w dól.Jeśli obiekt lub istota
Wieszczenie, 2. krąg (rytuał) osiągnie szczyt obszaru odwróconej grawitacji bez zde-

Czas rzucania: 1 akcja rzenia z przeszkodą, to pozostaje tam do końca działania


Zasięg: Na siebie czaru, nieznacznie zmieniając wysokość.
Komponenty: W, S, M (odrobina sierści psa gończego) Gdy zaklęcie dobiegnie końca , objęte nim istoty i obiekty
Czas trwania: Natychmiastowy spadają z powrotem.

Podajesz opis lub nazwę gatunku zwierzęcia lub rośliny. OGNISTY POCISK
Słuchając w skupieniu głosu otaczającej cię natury, pozna- Wywoływanie, sztuczka
jesz kierunek i odległość dzielącą cię od najbliższego
Czas rzucania: 1 akcja
przedstawiciela danego gatunku w promieniu 7,5 kilometra,
Zasięg: 36 metrów
o ile występują na tym obszarze.
Komponenty: W, S
Czas trwania: Natychmiastowy

( ZĘSC '3 CZAR\


240
Ciskasz garścią ognia w istotę lub obiekt w zasięgu czaru. niepowodzenia zostaną unieruchomione przez oplątu­
Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel jące je rośliny na czas trwania zaklęcia. Unieruchomiona
otrzymuje lkl0 obrażeń od ognia. Łatwopalne rzeczy istota może w ramach swojej akcji wykonać test Siły
trafione tym czarem zajmują się ogniem, o ile nie są przez z ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli jej się
kogoś noszone lub trzymane. uda, uwalnia się.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o lklO, gdy Gdy zaklęcie wygasa, przywołane rośliny więdną.
osiągniesz 5. poziom (do 2kl0), 11. poziom (do 3k10) i 17.
poziom (do 4kl0). OPÓŹNIONA KULA OGNIA
Wywoływanie, 7. krąg
OHYDNY ŚMIECH TASHY
Czas rzucania: 1 akcja
Uroki, 1. krąg
Zasięg: 45 metrów
Czas rzucania: 1 akcja Komponenty: W, S, M (kulka nietoperzowego
Zasięg: 9 metrów guana i siarki)
Komponenty: W, S, M (ciastko z kremem i pióro, którym Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
machasz w powietrzu)
Z twojego palca wskazującego bucha promień żółtego
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
światła, który gęstnieje i skupia się w miejscu wybranym
Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, postrzega w zasięgu czaru, tworząc tam świecący ładunek w formie
wszystko jako niesamowicie śmieszne i jeśli nie oprze się niewielkiej kulki. Kiedy zaklęcie się kończy - na skutek
zaklęciu, pada na ziemię ze śmiechu. Musi wykonać udany przerwanej koncentracji lub twojej decyzji - ładunek
rzut obronny na Mądrość albo przewróci się, stanie się z hukiem eksploduje ogniem, który rozprzestrzenia
obezwładniona i do końca trwania czaru nie będzie mogla się za rogi i załomy. Istoty znajdujące się w otaczającej
się podnieść. Stworzenia o Inteligencji 4 lub mniejszej są ładunek sferze o promieniu 6 metrów muszą wykonać
niepodatne na to zaklęcie. rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia
Cel zaklęcia może ponowić rzut obronny na Mądrość otrzymują pełne zgromadzone obrażenia. Udany rzut
pod koniec każdej swojej tury i za każdym razem, gdy zmniejsza je o połowę.
otrzymuje obrażenia. Ma ułatwienie w tym rzucie, jeśli Podstawowe obrażenia z tego zaklęcia to 12k6. Jeśli pod
został wywołany obrażeniami. Po udanym rzucie obronnym koniec twojej tury ładunek nie został jeszcze zdetonowany,
zaklęcie się kończy. obrażenia wzrastają o lk6.
Jeśli jakieś stworzenie dotknie ładunku przed jego
OLBRZYMIE OWADY detonacją, musi wykonać rzut obronny na Zręczność.
Przemiany, 4. krąg W przypadku niepowodzenia zaklęcie się kończy, a ładunek
Czas rzucania: 1 akcja wybucha. Po udanym rzucie stworzenie dotykające ładunku
Zasięg: 9 metrów może nim cisnąć na odległość do 12 metrów. Ładunek
Komponenty: W, S eksploduje przy zderzeniu z obiektem bądź istotą.
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut Ogień uszkadza obiekty na obszarze eksplozji i podpala
łatwopalne przedmioty, które nie są przez nikogo
Dokonujesz przemiany nie więcej niż 10 stonóg, 3 pająków,
trzymane ani noszone.
5 os albo 1 skorpiona znajdujących się w zasięgu czaru
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
w ich olbrzymie odpowiedniki: olbrzymie stonogi, olbrzy-
wykorzystując komórkę co najmniej 8. kręgu, za każdy
mie pająki , olbrzymie osy lub olbrzymiego skorpiona.
krąg powyżej 7. zwiększasz podstawowe obrażenia o lk6.
Stworzenia wykonują twoje polecenia wydawane głosem.
W walce działają co rundę w twojej turze, a ich akcje i ruch OSŁABIENIE UMYSŁU
rozlicza MP, korzystając z ich statystyk. Uroki, 8. krąg
Przemienione zwierzę zachowuje swój rozmiar
przez cały czas trwania czaru, chyba że wcześniej Czas rzucania: 1 akcja
jego PW spadną do O lub wykorzystasz swoją akcję, by Zasięg: 45 metrów

zakończyć efekt.
Komponenty: W, S, M (garść ku lek z gliny, kryształu,

MP może pozwolić ci przemienić inne zwierzęta. Przy- szkła lub minerałów)

kładowo, przemieniona pszczoła mogłaby mieć te same Czas trwania: Natychmiastowy


statystyki co osa. Uderzasz w umysł istoty, którą widzisz w zasięgu czaru,
próbując rozbić w pyl jej intelekt i osobowość. Cel otrzy-
OPLĄTANIE muje 4k6 obrażeń psychicznych i musi wykona ć rzut
Przywoływanie, 1. krąg obronny na Inteligencję .
Czas rzucania: 1 akcja W przypadku niepowodzenia jego Inteligencja i Chary-
Zasięg: 27 metrów zma przyjmują wartość 1. W tym stanie cel nie może rzucać
Komponenty: W, S zaklęć i aktywować magicznych przedmiotów, nie rozumie

Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty języków i nie potrafi porozumieć się w zrozumiały sposób,
ale rozpoznaje swoich przyjaciół i jest w stanie za nimi
Chwytne pnącza wyrastają z podłoża na obszarze kwadratu
podążać , a nawet ich bronić.
boku 6 metrów, ze środkiem we wskazanym punkcie
Na koniec każdych 30 dni cel zaklęcia może ponowić rzut
w zasięgu czaru. Rośliny zamieniają ten obszar w trudny
obronny. W przypadku powodzenia zaklęcie się kończy.
teren na cały czas trwania czaru.
Czar można również zakończyć przy pomocy większego
Istoty znajdujące się na obszarze działania czaru
przywrócenia, uleczenia lub życzenia.
muszą wykonać rzut obronny na Silę. W przypadku

lZĘSC' ll'\RY
OSŁONA PRZED ORĘŻEM OŚLEPIAJĄCE UGODZENIE
Odpychanie, sztuczka Wywoływanie, 3. krąg

Czas rzucania: 1 akcja Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa


Zasięg: Na siebie Zasięg: Na siebie
Komponenty: W, S Komponenty: W
Czas trwania: 1 runda Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Wyciągasz przed siebie dłoń i kreślisz w powietrzu znak Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie trwania
ochronny. Do końca swojej następnej tury masz odporność czaru twoja broń rozbłyskuje jasnym światłem, a atak
na zadawane bronią obrażenia cięte, kłute i obuchowe. zadaje dodatkowo 3k8 obrażeń od światłości. Ponadto
cel musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję.
OSŁONA PRZED ŚMIERCIĄ W przypadku niepowodzenia zostaje oślepiony na czas
Odpychanie, 4. krąg trwania czaru. Oślepiona istota ponawia rzut obronny
Czas rzucania: 1 akcja na Kondycję pod koniec każdej swojej tury. Udany rzut
Zasięg: Dotyk
oznacza zakończenie efektu.
Komponenty: W, S
OŻYWIENIE
Czas trwania: 8 godzin
Nekromancja, 3. krąg
Zapewniasz dotkniętej istocie częściową ochronę
Czas rzucania: 1 akcja
przed śmiercią.
Zasięg: Dotyk
Za pierwszym razem, gdy w efekcie otrzymanych
Komponenty: W, S, M (diamenty o wartości 300 sz,
obrażeń punkty wytrzymałości celu miałyby spaść do O,
zużywane przez zaklęcie)
zamiast tego spadają do 1, a zaklęcie się kończy.
Czas trwania: Natychmiastowy
Gdy w trakcie działania czaru chroniona istota jest
celem efektu , który zabiłby ją natychmiast bez zadawania Dotykasz istoty, która umarła w ciągu ostatniej minuty.
obrażeń , to ten efekt na nią nie działa, a zaklęcie się kończy. Wraca ona do życia z 1 punktem wytrzymałości. Przy
pomocy tego zaklęcia nie można przywrócić do życia istoty
OSOBISTE SANKTUARIUM MORDENKAINENA zmarłej ze starości ani odtworzyć utraconych części ciała.
Odpychanie, 4. krąg
PAJĘCZA WSPINACZKA
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: 36 metrów
Przemiany, 2. krąg

Komponenty: W, S , M (cienki arkusz ołowiu, kawałek Czas rzucania: 1 akcja


matowego szkła, kłębek bawełny lub tkaniny Zasięg: Dotyk
i sproszkowany chryzolit) Komponenty: W, S , M (kropla smoły i pająk)
Czas trwania: 24 godziny Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
Magicznie zabezpieczasz obszar w zasięgu czaru. Obszar Przychylna dotknięta przez ciebie istota zyskuje do końca
jest sześcianem o boku 1,5 - 30 metrów. Zaklęcie trwa trwania czaru zdolność poruszania się w górę, w dól
przez 24 godziny lub do momentu, w którym w ramach i w poprzek pionowych powierzchni oraz chodzenia po
swojej akcji zdecydujesz się je wygasić . suficie do góry nogami . Cel zaklęcia zachowuje przy tym
Podczas rzucania czaru decydujesz o zapewnianych wolne ręce, a jego szybkość wspinania się jest równa jego
przez niego zabezpieczeniach. Możesz wybrać dowolne lub szybkości chodzenia.
wszystkie spośród następujących możliwości :
PAJĘCZYNA
Przez ścianę chronionego obszaru nie może przeniknąć
Przywoływanie, 2. krąg
żaden dźwięk.
Ściany chronionego obszaru wyglądają na ciemne i zam- Czas rzucania: 1 akcja
glone. Nie można przez nie nic zobaczyć, również przy Zasięg: 18 metrów

użyciu widzenia w ciemności . Komponenty: W, S , M (odrobina sieci pajęczej)


Magiczne czujniki stworzone zaklęciami wieszczenia nie Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
mogą pojawić się w chronionym obszarze ani do niego
Sprowadzasz kłąb grubej , lepkiej pajęczyny, rozciągającej
przeniknąć.
się od punktu , który wskażesz w zasięgu czaru. Pajęczyna
Istoty na chronionym obszarze nie można namierzyć wypełnia obszar w kształcie sześcianu o boku 6 metrów
magią wieszczenia.
i czyni go trudnym terenem o ograniczonej widoczności.
Niczego nie można teleportować do chronionego obszaru Jeżeli pajęczyna nie zostanie rozpięta między dwoma
ani z jego wnętrza. stałymi obiektami (na przykład ścianami czy drzewami)
Na chronionym obszarze niemożliwe są podróże sferalne. albo ułożona na podłodze, ścianie lub suficie, to zapada
Rzucanie tego zaklęcia w tym samym miejscu codziennie się, a zaklęcie kończy się na początku twojej następnej

przez cały rok powoduje jego utrwalenie. tury. Pajęczyna rzucona na płaską powierzchnię ma
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko- głębokość 1,5 metra.

rzystując komórkę co najmniej 5. kręgu , za każdy krąg Każde stworzenie rozpoczynające w pajęczynie swoją

powyżej 4. możesz zwiększyć wymiary sześcianu turę lub wchodzące do niej w swojej turze wykonuje rzut

o 30 metrów. Przykładowo, rzucając to zaklęcie z komórki obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia


5. kręgu, możesz ochronić obszar w ksztalcie sześcianu stworzenie jest unieruchomione , dopóki pozostaje w sieci
o boku do 60 metrów. albo aż się wyswobodzi.

CZF,SC 3 I CZARY
242
Unieruchomione stworzenie może w ramach swojej zaklęcialub istota, która jest w stanie go dotknąć, może
akcji wykonać test Siły o ST rzutu obronnego przeciw wykorzystać swoją akcję i wykonać test Siły o ST rzutu
twoim czarom i jeżeli odniesie sukces, to uwalnia się obronnego przeciw twoim czarom, by usunąć pnącza.
z trzymającej je sieci. Udany rzut oznacza, że cel zaklęcia zostaje uwolniony.
Pajęczyna jest łatwopalna. Fragment sieci w kształcie Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
sześcianu o boku 1,5 metra wystawiony na działanie wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy
ognia spala się w ciągu jednej rundy, zadając istotom krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o lk6.
rozpoczynającym w nim swoją turę 2k4 obrażeń od ognia.
PIEKIELNA REPRYMENDA
PALĄCE UGODZENIE Wywoływanie, 1. krąg
Wywoływanie, 1. krąg
Czas rzucania: 1 reakcja, podejmowana w odpowie-
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa dzi na obrażenia otrzymane od istoty widzianej
Zasięg: Na siebie w obrębie 18 metrów
Komponenty: W Zasięg: 18 metrów
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Komponenty: W, S
Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie Czas trwania: Natychmiastowy
trwania czaru twoja broń rozpala się do białości, zadając Pokazujesz palcem istotę, która cię zraniła, i natychmiast
dodatkowo lk6 obrażeń od ognia i sprawiając, że trafiony spowijają jąognie piekielne. Musi wykonać rzut obronny
przeciwnik staje w płomieniach. Do końca trwania na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje
zaklęcia na początku każdej swojej tury musi on wykonać 2kl0 obrażeń do ognia. Udany rzut zmniejsza obra-
rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia żenia o połowę.
otrzymuje lk6 obrażeń od ognia. Udany rzut kończy Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
działanie czaru. Zaklęcie kończy się także wtedy, gdy rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu , za każdy krąg
trafiony przeciwnik lub istota znajdująca się do 1,5 metra powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o lklO.
od niego użyje swojej akcji, by ugasić płomienie, albo gdy
zostaną zgaszone przez jakiś inny efekt (na przykład przez PIĘTNUJĄCE UGODZENIE
zanurzenie się celu w wodzie). Wywoływanie, 2. krąg
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar,
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg
Zasięg: Na siebie
powyżej 1. zwiększasz początkowe obrażenia ataku o lk6.
Komponenty: W
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
PALEC ŚMIERCI
Nekromancja, 7. krąg Przy następnym trafieniu atakiem w trakcie trwania
czaru twoja broń rozbłyska światłem gwiazd. Atak
Czas rzucania: 1 akcja
zadaje dodatkowo 2k6 obrażeń od światłości. Jeśli cel
Zasięg: 18 metrów
był niewidzialny, to staje się widoczny, gdyż zaczyna
Komponenty: W, S
emanować słabym światłem w promieniu 1,5 metra.
Czas trwania: Natychmiastowy
W czasie działania zak l ęcia nie może stać się na powrót
Wywołujesz u istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, niewidzialnym.
przepływ negatywnej energii powodujący przeszywający Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
ból. Ofiara musi wykonać rzut obronny na Kondycję. rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 7k8 + 30 obrażeń powyżej 2. zwiększasz dodatkowe obrażenia o lk6.
nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Jeżeli tym zaklęciem zabijesz humanoida, to na początku PIORUN
twojej następnej tury powstanie on jako zombi będący pod Wywoływanie, 3. krąg
twoją trwałą kontrolą i wypełniający twoje słowne rozkazy
Czas rzucania: 1 akcja
najlepiej , jak tylko potrafi.
Zasięg: Na siebie (prosta o długości 30 metrów)
Komponenty: W, S, M (odrobina futra oraz bursztynowy,
PĘTAJĄCE UDERZENIE
kryształowy lub szklany pręt)
Przywoływanie, 1. krąg
Czas trwania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
Piorun uderza od ciebie w wybranym kierunku, tworząc
Zasięg: Na siebie
prostą o długości 30 metrów i szerokości 1,5 metra. Każda
Komponenty: W
istota , która się na niej znajdzie, wykonuje rzut obronny
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje
Gdy następnym razem trafisz przeciwnika w ataku bronią 8k6 obrażeń od elektrycznośc i. Udany rzut zmniejsza
podczas działania czaru, w miejscu uderzenia pojawia się obrażenia o połowę.
kłębowisko ciernistych pnączy, a przeciwnik musi wykonać Piorun podpala ł atwopa ln e rzeczy na swej drodze, o ile
rzut obronny na Silę. Stworzenia Duże i większe mają nie są przez kogoś trzymane lub noszone.
ułatwienie w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia cel Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
zostaje unieruchomiony na czas działania czaru. Udany wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg
rzut obronny powoduje uschnięcie i odpadnięcie pnączy. powyżej 3 . zw i ększasz obrażenia o lk6.
Unieruchomione tym zak l ęciem stworzenie na początku
każdej swojej tury otrzymuje lk6 obrażeń klutych. Cel

Cli;<;( 'I (Z-\RY


PIORUNOSTRZAŁ
Przemiany, 3. krąg

Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa


Zasięg: Na siebie
Komponenty: W, S
Czas trwania: Koncentracja , do 1 minuty
Podczas twojego następnego ataku bronią dystansową
wykonanego w trakcie trwania zaklęcia wystrzelony
pocisk lub rzucona broń zmienia się w piorun. Wykonaj
zwykły test ataku. Zamiast normalnych obrażeń broni
ce l otrzymuje 4k8 obrażeń od elektryczności, jeśli trafisz,
a połowę tej liczby, jeśli chybisz.
Ni e zależnie od tego, czy udało ci się trafić, każda istota
w obrę bie 3 metrów od celu musi wykonać rzut obronny
na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje
2k8 obrażeń od elektryczności . Udany rzut zmniejsza
obrażenia o połowę .
Pocisk lub broń rzucana wraca następnie do swojej
naturalnej postaci .
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu , za każdy
krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia obu e fektów
zaklęcia o lk8.

PIÓRKOSPADANIE
Przemiany, 1. krąg

Czas rzucania: 1 reakcja na upadek twój lub istoty


w obrębie 18 metrów
Zasięg: 18 metrów
Komponenty: W, M (piórko albo trochę puchu)
Czas trwania: 1 minuta
Wybierz do 5 spadających istot znajdujących się w zasięgu
czaru. W czasie działania czaru ich szybkość spadania
maleje do 18 metrów na rundę.Jeżeli któraś z nich w tym
czasie wyląduj e , to nie otrzyma obrażeń od upadku
i może wylądować na nogach, a działanie zaklęcia dla
niej się kończy.

PLAGA
Nekromancja, 4. krąg
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 9 metrów
Komponenty: W, S
Czas trwania: Natychmiastowy
Nekrotyczna energia oblepia istotę, którą wskażesz
w zasięgu czaru, pozbawiając jej ciało wilgoci i żywotności.
C e l zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję .
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń
nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połow ę .
Zaklęcie nie ma wpływu na konstrukty i nieumarłych .
Jeśli cele m zaklęcia jest magiczna roślina lub
stworzenie typu roślinnego , to rzut obronny przeprowadza
z utrudnieniem , a zaklęcie zadaje maksymalne obrażenia.
Jeżeli zaś celem zaklęcia jest zwykła roślina nierozumna,
na przykład drzewo czy krzew, to ni e wykonuje ona rzutu
obronnego, lecz od razu więdnie i umiera .
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 5. kręgu , za każdy krąg
powyżej 4. zwiększasz obrażenia o lk8.
PLAGA OWADÓW
Przywoływanie, 5. krąg

Czas rzucania: 1 akcja


Zasięg:90 metrów
Komponenty: W, S, M (kilka kryształków cukru i ziaren
zboża , trochę tłuszczu)
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Chmara wygłodniałej szarańczy kotłuje się, wypełniając
sferę o promieniu 6 metrów, z punktem wyjścia wskaza-
nym przez ciebie w zasięgu czaru. Sfera rozprzestrzenia
się za rogi i załomy. Szarańcza pozostaje w niej przez
czas działania czaru , tworząc trudny teren o ograniczo-
nej widoczności.
W momencie pojawienia się chmary szarańczy każda
znajdująca się w jej obrębie istota musi wykonać rzut
obronny na Kondycję . W przypadku niepowodzenia
otrzymuje 4k10 obrażeń klutych . Udany rzut zmniejsza
obrażenia o połowę. Rzut obronny musi także wykonać
każde stworzenie wchodzące w obszar czaru po raz
pierwszy w swojej turze lub kończące w nim swoją turę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg
powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o lklO.

PŁASZCZ KRZYŻOWCA
Wywoływanie, 3. krąg

Czas rzucania: 1 akcja


Zasięg: Na siebie
Komponenty: W
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Święta energia rozpalająca odwagę sojuszników
promieniuje od ciebie, tworząc aurę o średnicy 9 metrów.
Podczas trwania czaru aura ta przemieszcza się wraz
z tobą, a wszelkie przebywające w niej sojusznicze istoty
(włączając ciebie) zadają atakami bronią dodatkowe
lk4 obrażenia od światłości.

PŁOMIENNA KULA
Przywoływanie, 2. krąg

Czas rzucania: 1 akcja


Zasięg: 18 metrów
Komponenty: W, S, M (trochę łoju, szczypta siarki
i pyl żelazny)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
W wolnym miejscu wskazanym w zasięgu czaru pojawia
się kula o promieniu 1,5 metra i pozostaje tam przez
czas trwania czaru. Istota kończąca swoją turę w obrębie
1,5 metra od niej wykonuje rzut obronny na Zręczność.
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń do
ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
W ramach akcji dodatkowej możesz przemieścić kulę
na odległość do 9 metrów. Jeżeli staranujesz w ten sposób
jakieś stworzenie, to musi ono wykonać rzut obronny prze-
ciw obrażeniom zadawanym przez kulę , a ta zaprzestaje
ruchu w tej turze.
Podczas przemieszczania kuli możesz przekraczać nią
przeszkody do 1,5 metra wysokości oraz przeskakiwać nią
doły czy przepaście nie szersze niż 3 metry. Kula podpala
palne obiekty, które nie są przez nikogo trzymane ani
noszone. Świeci jasnym światłem na odległość 6 metrów
i słabym na kolejne 6 metrów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko- PODMIANA WSPOMNIEŃ
rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg
Uroki, 5. krąg
powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o lk6.
Czas rzucania: 1 akcja
PŁOMIENNE OSTRZE Zasięg: 9 metrów

Wywoływanie, 2. krąg Komponenty: W, S


Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
Zasięg: Na siebie Próbujesz zmienić wspomnienia istoty, którą widzisz.
Komponenty: W, S, M (liść sumaka) Musi ona wykonać rzut obronny na Mądrość.Jeżeli
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut akurat z nią walczysz, ma w tym rzucie ułatwienie.
W przypadku niepowodzenia istota zostaje przez ciebie
Wywołujesz w swojej wolnej ręce ogniste ostrze. Rozmia-
zauroczona na czas trwania zaklęcia - jest traktowana
rem i kształtem przypomina ono sejmitar i znika wraz
jako obezwładniona i nieświadoma swego otoczenia, ale
z końcem trwania czaru. Zniknie także, jeśli wypuścisz
mimo to cię słyszy.Jeżeli otrzyma obrażenia albo stanie się
je z dłoni , ale możesz wówczas przywołać je ponownie
celem następnego czaru, to zaklęcie się skończy, a żadne ze
w ramach akcji dodatkowej.
wspomnień nie ulegnie zmianie.
Możesz użyć swojej akcji, by wykonać płomiennym
Podczas trwania zauroczenia możesz wpłynąć na pamięć
ostrzem atak wręcz czarem. Przy trafieniu broń zadaje
wydarzenia, którego cel doświadczył w ciągu ostatnich
3k6 obrażeń od ognia.
24 godzin i które trwało nie dłużej niż 10 minut. Możesz
Ostrze świeci jasnym światłem w promieniu 3 metrów
trwale usunąć całą pamięć związaną z tym wydarzeniem,
i słabym w promieniu dalszych 3 metrów.
umożliwić celowi przypomnienie sobie tego wydarzenia
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzy-
doskonale wyraźnie i szczegółowo, zmienić w pamięci
stując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każde dwa kręgi
celu szczegóły wydarzenia albo osadzić w jego pamięci
powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o lk6.
wspomnienie innego wydarzenia.
Musisz przemówić do zauroczonej istoty, żeby opisać
PŁONĄCE DŁONIE
zmiany wspomnień, a ona musi być w stanie zrozumieć
Wywoływanie, 1. krąg
twój język, aby te zmiany przyjąć. Jej umysł wypełnia
Czas rzucania: 1 akcja wszelkie ewentualne luki w podawanym przez ciebie
Zasięg: Na siebie (stożek o długości 4,5 metra) opisie.Jeśli zaklęcie dobiegnie końca, zanim zakończysz
Komponenty: W, S opisywanie zmienionych wspomnień, to pamięć celu nie
Czas trwania: Natychmiastowy zostanie zmieniona. W pozostałych przypadkach koniec
Gdy wyciągaszprzed siebie rozczapierzone palce dłoni zaklęcia oznacza osadzenie zmodyfikowanych wspomnień.

złączonych kciukami, bucha z nich wachlarz płomieni. Podmieniona pamięć nie musi wpływać na zmianę
Każda istota znajdująca się na obszarze stożka o długości zachowania istoty, zwłaszcza jeśli nowe wspomnienie jest
4,5 metra musi wykonać rzut obronny na Zręczność. sprzeczne z jej naturalnymi skłonnościami, charakterem
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń od lub przekonaniami. Nielogiczna modyfikacja pamięci, jak
ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. na przykład dodanie wspomnienia ogromnej satysfakcji
Ogień stworzony tym czarem podpala łatwopalne z kąpieli w kwasie, jest odrzucana przez umysł na
podobieństwo złego snu. MP może ocenić modyfikację
obiekty, które nie są przez nikogo noszone ani trzymane.
pamięci jako zbyt nonsensowną, by mogla w znaczący
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy sposób wpłynąć na postać.
krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o lk6. Istocie potraktowanej tym zaklęciem można przywrócić
jej prawdziwą pamięć , rzucając na nią zdjęcie klątwy albo
POCISK WIODĄCY większe przywrócenie.
Wywoływanie, 1. krąg Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzy-
stując komórkę co najmniej 6. kręgu, możesz wpłynąć na
Czas rzucania: 1 akcja
wspomnienie sprzed nie więcej niż 7 dni (6. krąg), 30 dni
Zasięg: 36 metrów
(7. krąg), 1 roku (8. krąg) lub z dowolnego momentu w prze-
Komponenty: W, S
szłości celu (9. krąg).
Czas trwania: 1 runda
Ku wybranej istocie w zasięgu czaru mknie świetlisty PODRÓŻ PRZEZ ROŚLINY
pocisk. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel Przywoływanie, 6. krąg
otrzymuje 4k6 obrażeń od światłości, a następny atak Czas rzucania: l akcja
przeciw niemu wykonany przed końcem twojej następnej Zasięg: 3 metry
tury ma ułatwienie, ponieważ cel jest podświetlony słabym Komponenty: W, S
magicznym poblaskiem. Czas trwania: 1 runda
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg Przy pomocy tego czaru tworzysz magiczne powiązanie
powyżej 1. zwiększasz obrażenia o lk6. między Dużą lub większą, nieruchomą rośliną w zasięgu
czaru , i inną, położoną dowolnie daleko w tej samej sferze
egzystencji. Aby móc wybrać roślinę docelową, musiałeś ją
kiedyś chociaż raz zobaczyć lub dotknąć. Przez czas trwa-
nia czaru każda istota może wkroczyć do zaczarowanej
rośliny i wyjść z powiązanej z nią rośliny w miejscu docelo-
wym, co kosztuje ją 1,5 metra szybkości.

CZĘSf 1 ( Z \R\
2 ·1-7
POLE ANTYMAGII Obszary stworzone przez różne wystąpienia zaklęcia pole
Odpychanie, 8. krąg antymagii nie anulują się wzajemnie.

Czas rzucania: 1 akcja POLIMORFIA


Zasięg: Na siebie (sfera o promieniu 3 metrów)
Przemiany, 4. krąg
Komponenty: W, S, M (szczypta sproszkowanego żelaza
albo żelaznych opiłków) Czas rzucania: l akcja
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny Zasięg: 18 metrów
Komponenty: W, S, M (kokon gąsienicy)
Otacza cię niewidzialna sfera antymagii o promieniu Czas trwania: Koncentracja , do 1 godziny
3 metrów. Jest ona odcięta od magicznej energii wypełnia­
jącej Wieloświat. W jej obrębie nie da się rzucać czarów,
Przy pomocy tego zaklęcia zmieniasz istotę, którą widzisz
znikają przywołane istoty, a magiczne przedmioty stają się
w jego zasięgu , i nadajesz jej nową formę . Istota opierająca
się zaklęciu musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość,
zwykłymi rzeczami . W czasie trwania czaru obszar anty-
magii przemieszcza się wraz z tobą. by uniknąć tej zmiany. Zaklęcie nie działa na zmienno-
Czary i efekty magiczne (z wyjątkiem wywołanych przez kształtnych ani istoty mające O punktów wytrzymałości .

bóstwa i artefakty) zostają w polu antymagii wygaszone, Zmiana formy trwa, dopóki działa czar, a jego cel żyje
nie mogą też przez nie przeniknąć. Komórka wydana na i ma więcej niż O punktów wytrzymałości. Nową formą
rzucenie wygaszanego czaru ulega zużyciu . Wygaszony może być postać jakiejkolwiek bestii o stopniu wyzwania

efekt nie działa , ale czas jego wygaszenia wlicza się do nie większym od SW polimorfowanej istoty (lub od
czasu jego trwania. jej poziomu, jeśli nie posiada ona stopnia wyzwania).
Efekty działające na cel. Zaklęcia i inne magiczne Statystyki nowej formy, w tym cechy umysłowe, zostają
efekty, których celem jest istota albo obiekt (na przykład zastąpione statystykami wybranej bestii. Zachowany

magiczny pocisk albo zauroczenie osoby), nie mają żadnego zostaje tylko charakter i osobowość.
wpływu na swój cel.jeśli przebywa on na obszarze Polimorfowana istota przyjmuje punkty wytrzymałości
pola antymagii. swojej nowej formy. Wracając do swej naturalnej postaci,
Magia obszarowa. Obszar magicznego efektu lub powraca też do poziomu punktów wytrzymałości , jaki
zaklęcia (takiego jak kula ognia) nie rozciąga się na miała przed przemianą.Jeśli powraca do naturalnej

przestrzeń pola antymagii. Jeżeli pole to nakłada się na


postaci w e fekcie spadku punktów wytrzymałości do O, to
obszar jakiegoś czaru , to na ich części wspólnej magia pozostałe obrażenia otrzymuje jej naturalna forma. Jeśli

jest wygaszona. Przykładowo, płomienie stworzone w efekcie jej naturalne punkty wytrzymałości nie spadną
przez zaklęcie ściany ognia zostają wygaszone w obrębie do O, pozostaje przytomna.
sfery antymagii, co moż e stworzyć bezpieczne przejście Akcje polimorfowanej istoty ograniczone są możliwo­
w ścianie ognia, jeśli obszar nakładania się czarów jest ściami jej nowej formy, a przy tym nie może mówić , rzucać

odpowiednio duży. zaklęć ani przeprowadzać innych akcji wymagających

Zaklęcia. Każde zaklęcie lub magiczny efekt działające użycia rąk lub mowy.

na istotę lub obiekt zostają wygaszone, jeśli ta istota lub Wyposażenie stapia się z nową formą i istota nie może

obiekt znajdą się w polu antymagii. go używać , aktywować, trzymać ani w inny sposób
Magiczne przedmioty. Pole antymagii wygasza też właś­ z niego korzystać.
ciwości i moce magicznych przedmiotów. Przykładowo,
POMNIEJSZA ILUZJA
miecz +l w polu antymagii będzie działał jak zwyczajny
niemagiczny miecz. Iluzje, sztuczka
Właściwości i moce magicznej broni są wygaszone, gdy Czas rzucania: 1 akcja
używa się jej przeciw celowi objętemu polem antymagii Zasięg: 9 metrów
albo gdy atakujący znajduje się w obszarze antymagii. Komponenty: S, M (trochę zwierzęcego runa)
Jeżeli magiczna broń albo amunicja opuści pole antymagii Czas trwania: 1 minuta
(na przykład gdy strzelasz magiczną strzałą albo rzucasz
Tworzysz w zasięgu czaru dźwiękową lub wizualną iluzję
magiczną włócznią w kogoś poza polem), to magiczne
obiektu , utrzymującą się do 1 minuty. Iluzja kończy się
właściwości tej broni przestają być wygaszane , gdy tylko
także, gdy rozproszysz ją wcześniej w ramach swojej akcji
opuści ona obszar antymagii.
albo ponownie rzucisz to zaklęcie.
Podróże magiczne. W polu antymagii nie działają
Dźwięk, który tworzysz, może mieć zakres głośności od
teleportacja ani podróże sferalne, niezależnie od tego, czy
szeptu do krzyku . Może to być twój głos, głos kogoś innego,
pole zawiera punkt początkowy, czy miejsce docelowe
ryk lwa, bicie bębnów czy jakikolwiek inny dźwięk zgodny
takiej podróży. Aktywny portal do innego miejsca, świata
z twoim życzeniem. Efekt trwa nieprzerwanie z tą samą
lub sfery egzystencji, a także przejście do pozawymiarowej
głośnością przez cały czas trwania czaru, ale możesz także
przestrzeni (na przykład stworzone czarem sztuczka
stworzyć oddzielne dźwięki pojawiające się w różnych
z liną) zamyka się tymczasowo, gdy zostanie objęte
momentach przed zakończeniem zaklęcia.
polem antymagii.
Jeżeli tworzysz obraz obiektu (na przykład krzesła ,
Stworzenia i obiekty. Przywołane lub stworzone
śladów z biota albo niewielkiego kufra), to musi on mieścić
magicznie stworzenia i obiekty tymczasowo znikają,
się w sześcianie o boku 1,5 metra . Obraz ten nie może
gdy znajdą się w polu antymagii. Gdy miejsce, w którym
emitować dźwięku ani światła, wydzielać zapachu czy
zniknęły, przestanie być obejmowane polem antymagii,
tworzyć efektów sensorycznych. Fizyczna interakcja
natychmiast pojawiają się z powrotem.
z obrazem zdemaskuje iluzję, gdyż jest ona niematerialna .
Rozproszenie magii. Zaklęcia i magiczne efekty takie
Kiedy jakaś istota poświęci swoją akcję na zbadanie
jak rozproszenie magii nie działają w polu antymagii .
stworzonego dźwięku lub obrazu, może wykryć iluzję po

f'ZF,,~C 3 CZARY
udanym teście Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego się do zmienionego obszaru. Jeżeli przekształcenie
przeciw twoim czarom. Jeżeli ktoś rozpozna iluzję, to staje terenu spowodowałoby niestabilność struktury, to może
się ona dla niego ledwie dostrzegalna. się ona zawalić.
Czarem tym nie wpłyniesz też bezpośrednio na rośliny.
POMOC Przemieszczają się one wraz z poruszaną ziemią.
Odpychanie, 2. krąg
PORYW WIATRU
Czas rzucania: 1 akcja
Wywoływanie, 2. krąg
Zasięg: 9 metrów
Komponenty: W, S, M (niewielki pasek białego materiału) Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: 8 godzin Zasięg: Na siebie (prosta o długości 18 metrów)
Komponenty: W, S, M (nasiono ze strąka)
Zaklęcie zwiększa wytrzymałość i wytrwałość twoich
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
sojuszników. Wybierz do trzech stworzeń znajdujących
się w zasięgu. Ich maksymalne i aktualne punkty Wywołujesz podmuch silnego wiatru, który wieje od
wytrzymałości zwiększą się o 5. ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wykorzy- 18 metrów i szerokości 3 metrów. Wiatr wieje przez cały
stując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg czas działania czaru. Każda istota rozpoczynająca swoją
powyżej 2. zwiększasz punkty wytrzymałości celu turę w jego obszarze musi wykonać rzut obronny na Silę.
o dodatkowe 5. W przypadku niepowodzenia zostanie odepchnięta od
ciebie o 4,5 metra zgodnie z kierunkiem wiatru.
PORAŻAJĄCY UŚCISK Istoty znajdujące się w obszarze czaru i próbujące się do
Wywoływanie, sztuczka ciebie zbliżyć muszą zużyć dodatkowy metr szybkości za
każdy przebyty metr.
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Dotyk
Wiatr rozwiewa gaz i opary, a także gasi świece, pochod-
Komponenty: W, S nie i podobne niechronione płomienie na swoim obszarze.
Czas trwania: Natychmiastowy Sprawia, że chroniony płomień (na przykład latarni) pełga
niespokojnie i ma 50% szansy na to, że zgaśnie.
Z twojej dłoni wyskakuje błyskawica porażająca istotę, Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej
której uda ci się dotknąć. Wykonaj atak wręcz czarem w swojej turze możesz zmienić kierunek, w którym wieje
przeciwko wybranemu celowi.Jeśli nosi on metalową od ciebie wiatr.
zbroję, masz ułatwienie w tym teście. Przy trafieniu cel
otrzymuje lk8 obrażeń od elektryczności i do początku POWIĘKSZENIE/ POMNIEJSZENIE
swojej następnej tury nie może wykonać reakcji. Przemiany, 2. krąg
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o lk8, gdy
Czas rzucania: 1 akcja
osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17.
Zasięg: 9 metrów
poziom (do 4k8).
Komponenty: W, S, M (szczypta sproszkowanego żelaza)

PORUSZENIE ZIEMI Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty


Przemiany, 6. krąg Powodujesz, że istota lub rzecz widoczna w zasięgu czaru
Czas rzucania: 1 akcja ulega powiększeniu albo pomniejszeniu na czas trwania
Zasięg: 36 metrów
czaru. Wybierz stworzenie lub obiekt, który nie jest noszony
Komponenty: W, S, M (żelazne ostrze i woreczek ani trzymany. Jeżeli cel nie chce poddać się działaniu
zaklęcia, może wykonać rzut obronny na Kondycję. Udany
z mieszanką gliny, ilu i piasku)
Czas trwania: Koncentracja, do 2 godzin rzut oznacza, że czar nie zadziała.
Gdy celem czaru jest istota , jej wyposażenie zmienia
Wybierz w zasięgu czaru obszar o boku nie większym niż rozmiar wraz z nią. Wszystko, co upuści, powraca
12 metrów. Podczas działania czaru możesz dowolnie natychmiast do swojego naturalnego rozmiaru.
kształtować ziemię, piasek lub glinę na tym obszarze. Powiększenie. Wszystkie wymiary celu ulegają podwo-
Możesz podnieść lub obniżyć poziom gruntu, stworzyć jeniu, zaś jego waga zwiększa się ośmiokrotnie. Ten wzrost
lub wypełnić rów, wznieść lub zrównać z powierzchnią powoduje zwiększenie rozmiaru o jeden stopień (na przy-
ziemi mur albo uformować kolumnę. Rozmiar żadnej kład ze Średniego na Duży). Jeśli miejsce nie pozwala na
z tych zmian nie może przekraczać polowy największego podwojenie wielkości celu, to przyjmuje on maksymalny
wymiaru tego obszaru.Jeśli zatem obejmujesz czarem rozmiar możliwy w danej przestrzeni. W czasie trwania
kwadrat o boku 12 metrów, możesz wznieść na nim czaru powiększona istota ma też ułatwienie w testach Siły
kolumnę o wysokości do 6 metrów, podnieść lub obniżyć i opartych na niej rzutach obronnych. Jej bronie powięk­
jego poziom o maksymalnie 6 metrów, wykopać rów szają się wraz z nią i pasują do nowego rozmiaru. Póki są
o głębokości do 6 metrów i tak dalej. Zastosowanie zmian powiększone, zadają dodatkowo 1 k4 obrażeń.
trwa 10 minut. Pomniejszenie. Wszystkie wymiary celu ulegają zmniej-
Na początku każdych 10 minut spędzonych na szeniu o połowę, zaś jego waga spada ośmiokrotnie.
koncentracji na tym zaklęciu możesz wybrać nowy obszar, Powoduje zmniejszenie rozmiaru celu o jeden stopień (na
na którym chcesz zmieniać grunt. przykład ze Średniego na Mały). W czasie trwania czaru
Teren przekształca się powoli, zatem w ten pomniejszona istota ma też utrudnienie w testach Siły
sposób raczej nie zdołasz nikogo uwięzić ani zranić i opartych na niej rzutach obronnych. Jej bronie maleją
poruszającą się ziemią. wraz z nią i pasują do nowego rozmiaru. Póki są pomniej-
Zaklęcie nie może wpływać na naturalny kamień lub szone, zadają o lk4 obrażeń mniej (minimalnie 1).
kamienne konstrukcje. Skały i struktury dopasowują

lZĘ-.C 1 (/ARY
POWSTRZYMANIE ŚMIERCI psychicznymi. Jeżeli cel był chory lub zatruty podczas
Nekromancja, sztuczka rzucania zaklęcia albo został zarażony lub zatruty w trakcie
jego trwania, to działanie choroby bądź trucizny zostaje
Czas rzucania: 1 akcja
wstrzymane do zakończenia czaru.
Zasięg: Dotyk
Komponenty: W, S PRAWDZIWA POLIMORFIA
Czas trwania: Natychmiastowy Przemiany, 9. krąg
Dotykasz żywej istoty mającej O punktów wytrzymałości Czas rzucania: 1 akcja
i ją stabilizujesz . Zaklęcie nie działa na konstrukty Zasięg: 9 metrów
i nieumarłych. Komponenty: W, S, M (kropla rtęci, łyżka gumy arabskiej
i smużka dymu)
POZORY
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
Iluzje, 5. krąg
Ten czar nie działa na cele mające O PW. Wybierz jedną
Czas rzucania: 1 akcja istotę lub jeden niemagiczny obiekt, które widzisz w zasięgu
Zasięg: 9 metrów
czaru . Przekształcasz istotę w inną istotę, istotę w niema-
Komponenty: W, S giczny obiekt albo obiekt w istotę (nie może on być jednak
Czas trwania: 8 godzin
noszony ani trzymany przez inne stworzenie). Przemiana
Przy pomocy tego czaru możesz zmienić wygląd dowolnej trwa przez cały czas działania czaru albo do chwili, w której
liczby istot, które widzisz w jego zasięgu . Nadajesz cel umrze lub jego punkty wytrzymałości spadną do O.
każdej z nich nowy iluzoryczny wygląd . Cel zaklęcia Jeżeli koncentrujesz się na działaniu czaru przez pełną
może spróbować oprzeć się jego działaniu. Jeśli wykona godzinę, to przemiana się utrwala i zakończy się w momen-
udany rzutem obronny na Charyzmę , nie zostanie objęty cie rozproszenia czaru.
działaniem czaru. Zaklęcie nie działa na zmiennokształtnych i istoty
Zmieniasz zarówno aparycję istoty, jak i wygląd jej mające O punktów wytrzymałości . Istota opierająca się
odzienia , pancerza , broni i wyposażenia. Możesz sprawić , zaklęciu musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość ,
że każda z objętych czarem istot będzie się wydawać do by uniknąć przemiany.
30 centymetrów niższa lub wyższa i wyglądać na grubszą Istota w inną istotę. Jeżeli dokonujesz przemiany istoty
lub szczuplejszą. Iluzja nie może przedstawiać ciała innego w istotę innego rodzaju , nową formą może być jakiejkol-
rodzaju , wi ę c musisz działać w granicach jego kształtu, wiek stworzenie o stopniu wyzwania nie większym od
a tym samym trzymać się pierwotnego rozmieszczenia SW celu (lub od jego poziomu , jeśli cel nie posiada stopnia
kończyn . Poza tym twoje możliwości ogranicza jedynie wyzwania). Statystyki nowej formy, w tym cechy umysłowe,
twoja inwencja . Iluzja będzie trwała przez cały czas zostają zastąpione statystykami wybranej formy. Zacho-
działania czaru , chyba że wykorzystasz swoją akcję, wane zostają charakter i osobowość.
by wygasić ją wcześniej. Polimorfowana istota przyjmuje punkty wytrzymałości
Zmiany spowodowane tym zaklęciem nie wpływają swojej nowej formy. Wracając do swej naturalnej postaci,
na inte rakcje fizyczne . Przykładowo, jeśli strój wybranej powraca też do poziomu punktów wytrzymałości,jaki miała
osoby wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty przed przemianą.Jeśli powraca do naturalnej postaci w efekcie
będą przez niego przenikać , a dotykająca go osoba nie spadku punktów wytrzymałości do O, to pozostałe obrażenia
poczuje pod palcami nic albo wymaca głowę i włosy otrzymuje jej naturalna forma. Jeśli w efekcie jej naturalne
noszącej go osoby. Jeśli użyjesz tego zaklęcia , by wydać się punkty wytrzymałości nie spadną do O, pozostaje przytomna.
szczuplejszym, niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy Akcje polimorfowanej istoty ograniczone są możliwoś ­
się z tobą , choć będzie wyglądać , jakby właściciel zatrzymał ciami jej nowej formy, a przy tym nie może mówić, rzucać
ją w powietrzu. zaklęć ani przeprowadzać innych akcji wymagających użycia
Istota może w ramach swojej akcji zbadać cel objęty rąk lub mowy, chyba że nowa forma jest w stanie to robić.
iluzją i wykonać test [nteligencji (Śledztwo) o ST rzutu Wyposażenie stapia się z nową formą i istota nie może
obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli jej się powiedzie, go używać , aktywować , trzymać ani w inny sposób
zorientuje się , że cel jest przebrany. z niego korzystać .
Obiekt w istotę. Możesz zmienić dowolny obiekt w jaką­
POZÓR ŚMIERCI kolwiek istotę o rozmiarze nie większym niż rozmiar celu,
Nekromancja, 3. krąg (rytuał) przy czym jej stopień wyzwania nie może przekraczać
Czas rzucania: 1 akcja 9. Stworzenie to jest przyjazne tobie i twoim sojuszni-
Zasięg: Dotyk kom. Działa w twoich turach; ty deklarujesz, jakie akcje
Komponenty: W, S, M (szczypta cmentarnej ziemi) wykonuje i jak się porusza. MP posiada jego statystyki
Czas trwania: 1 godzina i rozstrzyga jego akcje i ruch.
Jeśli utrwalisz zaklęcie, to stracisz kontrolę nad stwo-
Dotykasz przychylnej istoty i wprowadzasz ją w stan rzoną istotą. Może pozostać przyjazna, zależnie od tego,
nieodróżnialny do śmierci.
jak ją traktowałeś .
Przez cały czas trwania czaru lub do chwili, w której Istota w obiekt. Gdy zamieniasz istotę w obiekt, stapiasz
wykorzystasz swoją akcję na dotknięcie celu i zakończenie z nim również cale jej wyposażenie , jeśli rozmiar obiektu nie
czaru , istota nim objęta wydaje się martwa , co wykazuje przekracza rozmiaru istoty. Jej statystyki zostają zastąpione
każde zewnętrzne badanie oraz zaklęcie określające stan statystykami obiektu, a po zakończeniu zaklęcia i powrocie
celu . Istota jest oślepiona i obezwładniona, a jej szybkość do swojej naturalnej postaci nie pamięta ona czasu spędzo­
spada do O. Ma odporność na wszelkie obrażenia poza nego w zmienionej formie.

CZĘ.SC 3 I CZ-\RY
PRAWDZIWE UDERZENIE Wybierz surowce, które widzisz w zasięgu czaru.
Wieszczenie, sztuczka Dysponując ich odpowiednią ilością , możesz wytworzyć
Duży lub mniejszy przedmiot mieszczący się w sześcianie
Czas rzucania: 1 akcja
o boku 3 metrów lub w 8 połączonych sześcianach
Zasięg: 9 metrów
o boku 1,5 metra.Jeżeli pracujesz z metalem , kamieniem
Komponenty: S
lub innym surowcem mineralnym, to wytwarzany
Czas trwania: Koncentracja, do 1 rundy
przedmiot może być nie większy niż Średni i musi
Wyciągasz dłoń, wskazując palcem cel w zasięgu czaru. mieścić się w pojedynczym sześcianie o boku 1,5 metra.
Twoja magia umożliwia ci krótki wgląd w jego obronę. Jakość otrzymanego przedmiotu odpowiada jakości
W swojej następnej turze masz ułatwienie w pierwszym użytych surowców.
teście ataku przeciw niemu , zakładając, że w międzyczasie Nie możesz tym zaklęciem stworzyć lub przetworzyć istot
czar nie dobiegi końca. lub magicznych przedmiotów. Nie możesz także użyć go
do stworzenia rzeczy, które zwykle wymagają wysokiego
PRAWDZIWE WIDZENIE stopnia znajomości rzemiosła , takich jak: biżuteria, bronie,
Wieszczenie, 6. krąg kieliszki lub pancerze, chyba że biegle posługujesz się
Czas rzucania: 1 akcja narzędziami służącymi do wytwarzania takich rzeczy.

Zasięg: Dotyk
PROFETYZM
Komponenty: W, S, M (maść na oczy o wartości 25 sz,
sporządzona ze sproszkowanych grzybów, szafranu Wieszczenie, 9. krąg

i tłuszczu , zużywana przez zaklęcie) Czas rzucania: 1 minuta


Czas trwania: 1 godzina Zasięg: Dotyk

Tym czarem zapewniasz dotkniętej, przychylnej isto- Komponenty: W, S, M (pióro kolibra)


cie umiejętność postrzegania rzeczy takimi, jakimi są Czas trwania: 8 godzin
w rzeczywistości. Podczas działania zaklęcia jego cel ma Dotykasz przychylnej istoty i obdarzasz ją ograniczoną
zdolność prawdziwego widzenia, dostrzega magicznie zdolnością spoglądania w najbliższą przyszłość. Przez
ukryte tajne przejścia i ma wgląd w Sferę Eteryczną na czas trwania czaru nie będzie można jej zaskoczyć
odległość 36 metrów. i będzie miała ułatwienie w testach ataku, w testach cech
i w rzutach obronnych. Ponadto, przez ten czas inni będą
PRAWDZIWE ZMARTWYCHWSTANIE mieli utrudnienie w testach ataku przeciw niej.
Nekromancja, 9. krąg Zaklęcie kończy się natychmiast, jeśli przed jego

Czas rzucania: 1 godzina wygaśnięciem rzucisz je ponownie.

Zasięg: Dotyk
Komponenty: W, S, M (skropienie wodą święconą i diamenty PROJEKCJA ASTRALNA
o wartości co najmniej 25 OOO sz, zużywane przez zaklęcie) Nekromancja, 9. krąg

Czas trwania: Natychmiastowy Czas rzucania: 1 godzina


Zasięg: 3 metry
Dotykasz istoty zmarłej nie dawniej niż 200 lat temu
z powodów innych niż starość. Jeżeli jej dusza jest wolna Komponenty: W, S , M (za każdą istotę objętą zaklęciem:
i chętna, to powraca do ciała, a istota zostaje przywrócona po jednym jacyncie o wartości co najmniej 1000 sz oraz
do życia z pełną pulą swoich punktów wytrzymałości. po jednej bogato zdobionej sztabce srebra o wartości co
Tym zaklęciem zamykasz wszystkie rany, neutralizujesz najmniej 100 sz, wszystkie zużywane przez zaklęcie)
każdą truciznę, leczysz wszystkie choroby i zdejmujesz
Czas trwania: Specjalny
wszelkie klątwy, które działały na wskrzeszoną istotę Ty i do ośmiu przychylnych ci istot znajdujących się
w momencie śmierci. Naprawiasz również uszkodzone w zasięgu czaru przenosicie swoje ciała astralne do Sfery
organy i kończyny oraz przywracasz utracone. Jeśli Astralnej (czar nie działa, a komórka zostaje zużyta, jeśli
stworzenie było nieumarłym , zostaje przywrócone do już tam przebywasz). Zostawiasz swoje nieprzytomne ciało
swojej wcześniejszej, żywej formy. fizyczne w stanie zawieszonych czynności życiowych - nie
Używając tego czaru, możesz nawet odtworzyć ciało , jeśli potrzebuje jedzenia i powietrza ani się nie starzeje.
poprzednie już nie istnieje. W tym celu musisz wymówić Ciało astralne w prawie każdym szczególe przypomina
imię wskrzeszanej istoty. Stworzenie pojawi się wówczas fizyczne, toteż używasz swoich dotychczasowych statystyk
we wskazanym przez ciebie wolnym miejscu w obrębie i wyposażenia. Główną różnicą jest obecność srebrzystego
3 metrów od ciebie. sznura, ciągnącego się od miejsca między twoimi łopatkami
na długość 30 centymetrów i znikającego w przestrzeni.
PRODUKCJA Sznur ten łączy cię z twoim ciałem fizycznym. Dopóki pozo-
Przemiany, 4. krąg stanie nietknięty, możesz odnaleźć drogę do domu.Jeśli
Czas rzucania: 10 minut jednak zostanie przerwany - co może się stać tylko wtedy,
Zasięg: 36 metrów gdy opis jakiegoś efektu wyraźnie to zaznacza - twoja dusza
Komponenty: W, S zostanie oddzielona od ciała, co natychmiast cię zabije.
Czas trwania: Natychmiastowy Twoja forma astralna może swobodnie poruszać się
po Sferze Astralnej i przechodzić przez portale wiodące
Dokonujesz przemiany surowych materiałów w złożone do innych sfer. Kiedy wchodzisz do nowej sfery albo
z nich produkty. Przykładowo , budujesz drewniany most powracasz do tej, w której rozpoczęła się projekcja , twoje
z kępy drzew, skręcasz sznur z grządki konopi albo ciało i wyposażenie zostają do ciebie przeniesione wzdłuż
zmieniasz len lub wełnę w gotowe ubrania. srebrzystego sznura, dzięki czemu możesz wejść ponownie

CZĘSC.1 Cl'\RY
do swojego ciała, gdy wkraczasz do nowej sfery. Twoja obrażeń od zimna, a jego szybkość zostaje zmniejszon a
forma astralna to odrębne wcielenie, więc jakiekolwie k o 3 metry do rozpoczęcia twojej następnej tury.
obrażenia czy inne działające na nią efekty nie mają
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o lk8 , gdy
wpływu na twoje ciało fizyczne ani nie utrzymują się, kiedy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17.
do niego powrócisz. poziom (do 4k8).
Zaklęcie kończy się dla ciebie i twoich towarzyszy , kiedy
zdecydujes z się je rozproszyć . Gdy dobiega końca , objęte PROMIEŃ NADZIEI
nim istoty powracają do swoich fizycznych ciał i się budzą. Odpychani e, 3. krąg
Czar może też skończyć się wcześniej dla ciebie albo
Czas rzucania: 1 akcja
jednego z twoich towarzyszy . Udane rozproszen ie magii
Zasięg: 9 metrów
użyte na ciele astralnym lub fizycznym kończy działanie
Komponen ty: W, S
zaklęcia dla tej istoty. Jeśli ciało fizyczne lub astralne
Czas trwania: Koncentrac ja, do 1 minuty
spada do O punktów wytrzymałości, to zaklęcie również
się dla niego kończy.Jeżeli srebrzysty sznur jest cały Czar napełnia
otoczenie nadzieją i żywotnością. Wybierz
w chwili zakończenia zaklęcia, to ściąga on astralną formę dowolną liczbę istot znajdujących się w zasięgu. W trakcie
z powrotem do fizycznego ciała, przerywając jego stan działania czaru mają ułatwienie w rzutach obronnych na
zawieszeni a czynności życiowych . Mądrość i w rzutach obronnych przeciw śmierci oraz odzy-
W przypadku twojego przedwczes nego powrotu do skują maksymalną możliwą liczbę punktów wytrzymałości
ciała fizycznego twoi towarzysze pozostają w swoich zapewnianą przez jakiekolwie k leczenie.
formach astralnych i muszą sami powrócić do swoich ciał,
zazwyczaj przez spadek punktów wytrzymałości do O. PROMIEŃ OSŁABIENIA
Nekromanc ja, 2. krąg
PROJEKC JA OBRAZU
Czas rzucania: 1 akcja
Iluzje, 7. krąg
Zasięg: 18 metrów
Czas rzucania: 1 akcja Komponen ty: W, S
Zasięg:750 kilometrów Czas trwania: Koncentrac ja, do 1 minuty
Komponen ty: W, S, M (mała kopia ciebie wykonana
Czarny promień osłabiającej energii strzela z twojego palca
z materiałów o wartości co najmniej 5 sz)
w stronę istoty znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj
Czas trwania: Koncentrac ja, do 1 dnia
atak dystansowy czarem. Trafiony cel do końca trwania
Tworzysz iluzoryczną kopię samego siebie, która trwa czaru będzie zadawał tylko połowę swoich obrażeń ata-
przez cały czas działania czaru. Kopia może pojawić kami bronią opartymi na Sile.
w zasięgu czaru w dowolnym miejscu, które wcześniej Pod koniec każdej swojej tury cel może spróbować wyko -
widziałeś, niezależnie od znajdujących się między nim nać rzut obronny na Kondycję przeciw twojemu zaklęciu.
a tobą przeszkód. lluzja wygląda i brzmi tak jak ty, ale jest Udany rzut oznacza koniec czaru.
niematerial na. W momencie otrzymania obrażeń znika,
a czar dobiega końca. PROMIEŃ SŁOŃCA
W ramach swojej akcji możesz przemieścić tę iluzję Wywoływanie, 6. krąg
z szybkością nie większą niż twoja podwójna prędkość Czas rzucania: 1 akcja
poruszania , a także sprawić, że będzie mówić, gestykulo- Zasięg: Na siebie (prosta o długości 18 metrów)
wać i zachowywać się wedle twojego uznania. Pozostaje
Komponen ty: W, S, M (szkło powiększające)
twoim wiernym odbiciem. Czas trwania: Koncentrac ja, do 1 minuty
Możesz patrzeć jej oczyma i słuchać jej uszami, jakbyś
przebywał na jej miejscu. W ramach akcji dodatkowej Snop jaskrawego światła wystrzeliw uje z twojej dłoni,
w swojej turze możesz przełączać się między jej zmysłami tworząc prostą o długości 18 metrów i szerokości

a swoimi i z powrotem. Gdy używasz jej zmysłów, jesteś 1,5 metra. Każde stworzenie na jego drodze musi wykonać
oślepiony i ogłuchły względem swojego otoczenia. rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodz enia
Fizyczna interakcja z obrazem demaskuje iluzję, otrzymuje 6k8 obrażeń od światłości i zostaje oślepione
ponieważ przenikają przez nią przedmioty . Istota, która do twojej następnej tury. Przy udanym rzucie otrzymuje
poświęci akcję na badanie obrazu, może wykryć iluzję, połowę tych obrażeń i nie zostaje oślepione. Nieumarli

gdy wykona udany test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu i szlamy mają utrudnienie w tym rzucie obronnym.
obronnego przeciwko twoim czarom. Po wykryciu iluzji W czasie działania czaru w każdej swojej turze możesz
widzi na wylot przez jej obraz, a wydawany przez nią wykorzystać akcję, aby stworzyć nowy snop światła.

dźwięk postrzega jako nienaturaln y. Podczas trwania czaru w twojej dłoni świeci odrobina
olśniewającego blasku. Zapewnia ona jasne światło

PROMIEŃ MROZU w promieniu 9 metrów oraz słabe w promieniu kolejnych


Wywoływanie, sztuczka 9 metrów. Jest to światło słoneczne.
Czas rzucania: 1 akcja PROMIEŃ ZATRUCIA
Zasięg: 18 metrów Nekromanc ja, 1. krąg
Komponen ty: W, S
Czas trwania: Natychmias towy Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów
Lodowaty promień biało-błękitnego światła wystrzeliw uje Komponen ty: W, S
ku istocie znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj atak Czas trwania: Natychmia stowy
dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje lk8

C Zl;SC' 1 I CZ \R't
Ku istocie w zasięgu czaru mknie promień chorobliwie Mur da się zniszczyć, również warstwa po warstwie,
zielonej energii. Wykonaj atak dystansowy czarem. w kolejności od czerwonej do fioletowej , a każda z warstw
Przy trafieniu cel otrzymuje 2k8 obrażeń od trucizny wymaga innej metody. Gdy warstwa zostaje zniszczona ,
i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku pozostaje taka do końca działania zaklęcia. Pole antymagii
niepowodzenia zostaje zatruty do końca twojej nie działa na mur, a rozproszenie magii działa tylko na
następny tury. fioletową warstwę.
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko- 1. Czerwień. W przypadku niepowodzenia w rzucie
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg obronnym istota otrzymuje 10k6 obrażeń od ognia. Udany
powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o lk8. rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Dopóki stoi czerwona
warstwa muru, nie mogą go przebić niemagiczne ataki
PROWOKACJA dystansowe. Warstwę tę można zniszczyć , zadając jej co
Uroki, 1. krąg najmniej 25 obrażeń od zimna.
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa 2. Pomarańcz. W przypadku niepowodzenia w rzucie
Zasięg: 9 metrów obronnym istota otrzymuje 10k6 obrażeń od kwasu.
Komponenty: W Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Dopóki stoi
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty pomarańczowa warstwa muru , nie mogą go przebić
magiczne ataki dystansowe. Warstwę tę można zniszczyć
Próbujesz sprowokować kogoś do pojedynku . Wybrana przy pomocy silnego wiatru.
istota w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na 3. Żółć. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym
Mądrość. W przypadku niepowodzenia zbliża się do
istota otrzymuje 10k6 obrażeń od elektryczności. Udany
ciebie, przymuszona twoim boskim żądaniem. Podczas rzut zmniejsza obrażenia o połowę . Warstwę tę można
trwania czaru ma utrudnienie w testach ataku przeciwko zniszczyć, zadając jej co najmniej 60 obrażeń od mocy.
wszystkim oprócz ciebie, a za każdym razem, gdy chce 4. Zieleń. W przypadku niepowodzenia w rzucie
odejść od ciebie dalej niż na 9 metrów, musi wykonać rzut
obronnym istota otrzymuje 10k6 obrażeń od trucizny.
obronny na Mądrość. Jeśli będzie udany, to w tej turze Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę . Warstwę tę
poruszanie się celu nie jest ograniczone. można zniszczyć przy pomocy czaru przejście w murze lub
Zaklęcie wygaśnie w momencie, gdy zaatakujesz istotę
innego zaklęcia tego samego lub wyższego kręgu, które
inną niż cel czaru, rzucisz zaklęcie na wrogą istotę inną
tworzy portal w stałej powierzchni.
niż cel czaru lub gdy któryś z twoich sojuszników zada
5. Błękit. W przypadku niepowodzenia w rzucie
obrażenia celowi czaru albo rzuci na niego szkodliwy czar.
obronnym istota otrzymuje 10k6 obrażeń od zimna. Udany
Zaklęcie kończy się także, jeśli pod koniec swojej tury
rzut zmniejsza obrażenia o połowę . Warstwę tę można
znajdujesz się dalej niż 9 metrów od jego celu. zniszczyć, zadając jej co najmniej 25 obrażeń od ognia.
6. Indygo. W przypadku niepowodzenia w rzucie obron-
PRYZMATYCZNY MUR
nym istota zostaje unieruchomiona. Pod koniec każdej
Odpychanie, 9. krąg
swojej tury musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję.
Czas rzucania: 1 akcja Kiedy uzbiera trzy sukcesy, wyzwala się spod tego efektu.
Zasięg: 18 metrów Jeżeli wcześniej uzbiera trzy porażki , to na stale zmienia
Komponenty: W, S się w głaz i jest skamieniała. Sukcesy i porażki nie muszą
Czas trwania: 10 minut następować bezpośrednio po sobie; notuj je do momentu

W miejscu , które widzisz w zasięgu czaru, pojawia się


zebrania przez cel trzech wyników jednego rodzaju.
wielokolorowa płaszczyzna migoczącego światła , tworząca Dopóki stoi warstwa indygo, przez mur nie można rzucać
zaklęć . Warstwę tę można zniszczyć jasnym światłem ,
pionowy, nieprzezroczysty mur o długości do 27 metrów,
na przykład wywołanym przez zaklęcie świat/o dnia lub
wysokości do 9 metrów i grubości 2,5 centymetra. Możesz
podobny czar tego samego lub wyższego kręgu.
także stworzyć mur w ksztalcie sfery o średnicy 9 metrów
ze środkiem we wskazanym przez ciebie punkcie. Mur tkwi 7. Fiolet. W przypadku niepowodzenia w rzucie
w miejscu przez cały czas działania czaru. jeżeli umieścisz obronnym istota zostaje oślepiona. Na początku twojej
następnej tury musi wykonać rzut obronny na Mądrość.
go tak, że musiałby przechodzić przez miejsce zajęte przez
jakieś stworzenie, to zaklęcie się nie powiedzie, a akcja
Sukces pozwala jej przełamać efekt oślepienia. Porażka
i komórka czaru zostaną zużyte. w tym rzucie obronnym powoduje, że istota zostanie
Mur świeci jasnym światłem na odległość 30 metrów przeniesiona do innej sfery wybranej przez MP i przestaje
być oślepiona . (Istota, która nie przebywa w swojej
i słabym światłem na odległość kolejnych 30 metrów.
Ty i istoty wskazane przez ciebie podczas rzucania rodzimej sferze egzystencji , zostaje odesłana właśnie
zaklęcia możecie przez niego bez uszczerbku przechodzić
do niej, a inne istoty zostają z reguły zesłane do Sfery
i przebywać w jego pobliżu.Jeśli inna widząca ten mur Astralnej lub Eterycznej). Warstwę tę można zniszczyć
istota przemieszcza się na odległość do 6 metrów od rozproszeniem magii lub podobnym czarem tego samego
niego lub rozpoczyna tam swoją turę , musi wykonać rzut lub wyższego kręgu, mogącym zakończyć działanie zaklęć
obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje i efektów magicznych.
oślepiona na 1 minutę.
PRYZMATYCZNY ROZPRYSK
Mur składa się z 7 warstw o różnych barwach. Gdy
Wywoływanie, 7. krąg
jakieś stworzenie próbuje przejść przez mur lub przez
niego sięgnąć, musi pokonać kolejno wszystkie warstwy. Czas rzucania: 1 akcja
Przechodząc każdą z nich, wykonuje rzut obronny na Zasięg: Na siebie (stożek o długości 18 metrów)
Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje objęte Komponenty: W, S
efektem odpowiedniej warstwy. Czas trwania: Natychmiastowy

C lf,S( "I C ZĄRY


251
Z twojej dłoni wystrzeliwuje osiem promieni światła. sięz tobą , choć będzie wyglądać, jakby właściciel zatrzymał
Każdy z nich ma odmienną barwę , moc i zastosowanie. jąw powietrzu.
Stworzenia znajdujące się wewnątrz stożka o długości Aby odkryć twoje przebranie, należy użyć akcji w celu
18 metrów muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. przyjrzenia się twojemu wyglądowi i zdać test Intelige ncji
Dla każdego z nich rzucasz osobno k8, by określić , który (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
promień na nie wpłynął.
1. Czerwień. W przypadku niepowodzenia w rzucie PRZEBUDZENIE
obronnym zadaje 10k6 obrażeń od ognia. Udany rzut Przemiany, 5. krąg
zmniejsza obrażenia o połowę . Czas rzucania: 8 godzin
2. Pomarańcz. W przypadku niepowodzenia w rzucie Zasięg: Dotyk
obronnym zadaje 10k6 obrażeń od kwasu . Udany rzut Komponenty: W, S, M (agat o wartości co najmniej
zmniejsza obrażenia o połowę. 1000 sz, zużywany przez zaklęcie)
3. Żółć. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym Czas trwania: Natychmiastowy
zadaje 10k6 obrażeń od elektryczności . Udany rzut
zmniejsza obrażenia o połowę . Przez czas rzucania czaru śledzisz magiczne ścieżki
rozpięte wewnątrz drogocennego klejnotu. Następnie
4. Zieleń. W przypadku niepowodzenia w rzucie
obronnym zadaje 10k6 obrażeń od trucizny. Udany rzut dotykasz zwierzęcia lub rośliny w rozmiarze Wielkim lub
zmniejsza obrażenia o połowę . mniejszym. Cel zaklęcia musi mieć wartości Inteligencji nie
5. Błękit. W przypadku niepowodzenia w rzucie obron- większą niż 3 lub w ogóle nie posiadać tej cechy. Zyskuje

nym zadaje 10k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza on Inteligencję 10 wraz ze zdolnością mowy w jednym
obrażenia o połowę .
ze znanych ci języków. Jeżeli celem zaklęcia je st roślina ,
6. Indygo. W przypadku niepowodzenia w rzucie zyskuje zmysły analogiczne do ludzkich oraz możliwość
obronnym istota zostaje unieruchomiona. Na końcu każdej poruszania kończynami , korzeniami , pnączami i podob-
swojej tury musi wykonywać rzut obronny na Kondycję. nymi częściami. Statystyki odpowiednie dla przebudzonej
rośliny wybiera MP, na przykład statystyki przebudzonego
Jeśli odniesie trzy sukcesy, zaklęcie dobiega końca.
Jeśli wcześniej poniesie trzy porażki , zostaje na stale
krzewu lub drzewa.
zamieniona w kamień i jest traktowana jako skamieniała. Przebudzona bestia lub roślina jest tobą zauroczona
Sukcesy i porażki nie muszą następować bezpośrednio przez 30 dni lub do czasu , w którym ty lub twoi towarzysze
po sobie; notuj je do momentu zebrania przez cel trzech wyrządzicie jej jakąkolwiek krzywdę . Gdy kończy się

wyników jednego rodzaju. zauroczenie, przebudzona istota decyduje, czy pozostanie


7. Fiolet. W przypadku niepowodzenia w rzucie ci przyjazna, zależnie od tego , jakją traktowałeś.
obronnym istota zostaje oślepiona . Na początku twojej
PRZECIWZAKLĘCIE
następnej tury musi wykonać rzut obronny na Mądrość .
Odpychanie, 3. krąg
Sukces pozwala jej przełamać efekt oślepienia. Porażka
w tym rzucie obronnym powoduje, że istota zostanie Czas rzucania: 1 reakcja podejmowana, gdy widzisz istotę
przeniesiona do innej sfery wybranej przez MP i przestaje rzucającą czar w obrębie 18 metrów od ciebie
być oślepiona. (Istota, która nie przebywa w swojej Zasięg: 18 metrów
rodzimej sferze egzystencji, zostaje odesłana właśnie Komponenty: S
do niej, a inne istoty zostają z reguły zesłane do Sfery Czas trwania: Natychmiastowy
Astralnej lub Eterycznej).
Próbujesz przerwać
proces rzucania czaru przez inną
8. Specjalne. Cel zostaje trafiony dwoma promieniami.
istotę . Jeśli
rzuca ona czar z kręgu 3. lub niższego , to jej
Wykonaj dwa kolejne rzuty, przerzucając ósemki.
zaklęcie kończy się fiaskiem i nie przynosi żadnych efektów.
Jeśli jednak rzuca czar co najmniej 4. kręgu, wykonaj test
PRZEBRANIE SIEBIE
swojej cechy bazowej. ST wynosi 10 + krąg czaru . Przy
Iluzje, 1. krąg
udanym teście rozpraszasz rzucane zaklęcie i nie przynosi
Czas rzucania: 1 akcja ono żadnych efektów.
Zasięg: Na siebie Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzy-
Komponenty: W, S stując komórkę co najmniej 4. kręgu , przerwane zaklęcie
Czas trwania: 1 godzina nie przynosi efektów, jeśli jego krąg nie przewyższa tego,
Zmieniasz swój wygląd, włącznie z ubraniem, opancerze- z które go rzucasz przeciwzak/ęcie .
niem, bronią i innym widocznym wyposażeniem. Efekt trwa
PRZEJŚCIE BEZ ŚLADU
przez czas działania czaru albo do chwili , w której go zakoń­
Odpychanie, 2. krąg
czysz w ramach swojej akcji. Możesz sprawić , że będziesz
wyglądać na wyższego lub niższego o 30 centymetrów, Czas rzucania: 1 akcja
szczupłego , grubego lub przeciętnej budowy. Nie wpłyniesz Zasięg: Na siebie
tym zaklęciem na swój typ budowy ciała, więc przyjmując Komponenty: W, S , M (popiół ze spalonego liścia jemioły
nowy wygląd, jesteś ograniczony do tego samego układu i świerkowej gałązki)
kończyn . Poza tym zakres zmian zależy od ciebie. Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
Fizyczne sprawdzenie zdemaskuje twoją iluzję . Przykła­
Roztaczasz wokół siebie zasłonę cieni i ciszę, które
dowo, jeśli swój strój wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz,
skrywają ciebie i twoich towarzyszy. Przez czas działania
inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca
czaru każda wybrana przez ciebie istota znajdująca się do
go osoba nie poczuje pod palcami nic albo wymaca twoją
9 metrów od ciebie (łącznie z tobą) otrzymuje modyfikator
głowę i włosy. Jeśli użyjesz tego zaklęcia, by wydać się
+10 w testach Zręczności (Skradanie się) i nie może zostać
szczuplejszym, niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy

C ZĘŚC 3 CZARY
2'15
wytropiona niemagicznymi sposobami. Istota skryta Zaklęcie awaryjne uruchamia się natychmiast po pierw-
zaklęciem nie pozostawia tropów ani innych śladów szym zaistnieniu wymaganych okoliczności, niezależnie,
swojego przejścia. czy sobie tego w danym momencie życzysz, i wówczas dzia-
łanie przezorności dobiega końca.
PRZEJŚCIE W MURZE Zaklęcie awaryjne działa tylko na ciebie, nawet jeśli
Przemiany, 5. krąg normalnie może objąć również inne cele. Możesz używać
Czas rzucania: 1 akcja tylko jednej przezorności na raz. Jeżeli rzucisz to zaklęcie
Zasięg: 9 metrów po raz drugi, efekt poprzedniej przezorności się kończy.
Komponenty: W, S, M (szczypta ziaren sezamu) Poza tym , przezorność kończy się także, jeśli przestaniesz
Czas trwania: 1 godzina mieć przy sobie jej komponent materialny.

We wskazanym , widocznym miejscu w zasięgu czaru PRZYJACIEL ZWIERZĄT


tworzysz przejście w drewnianej, murowanej lub Uroki, 1. krąg
kamiennej powierzchni (na przykład w ścianie, suficie
lub posadzce), które utrzymuje się, dopóki działa czar. Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 9 metrów
Określasz rozmiary przejścia: do 1,5 metra szerokości ,
do 2,4 metra wysokości i do 6 metrów głębokości. Komponenty: W, S, M (odrobina jedzenia)
Przejście nie powoduje niestabilności struktury, w której
Czas trwania: 24 godziny
je otwierasz. Przy pomocy tego czaru możesz przekonać zwierzę, że
Kiedy przejście znika, wszelkie istoty i obiekty wciąż nie stanowisz dla niego zagrożenia. Wybierz bestię, którą
w nim przebywające zostają bezpiecznie przeniesione do widzisz w zasięgu czaru i która widzi i słyszy ciebie.Jeśli
najbliższego wolnego miejsca poza strukturą, w której jej Inteligencja wynosi 4 lub więcej , zaklęcie się nie udaje.
było otwarte. W przeciwnym wypadku zwierzę musi wykonać udany rzut
obronny na Mądrość albo zostanie przez ciebie zauroczone
PRZESZYWAJĄCY DOTYK na czas trwania czaru. Jeżeli ty lub ktoś z twoich
Nekromancja, sztuczka sojuszników skrzywdzicie to zwierzę, czar się zakończy.
Czas rzucania: 1 akcja Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
Zasięg: 36 metrów rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg

Komponenty: W, S powyżej 1. możesz objąć czarem dodatkowe zwierzę .

Czas trwania: 1 runda


PRZYJAŹŃ
Na miejscu zajmowanym przez istotę w zasięgu czaru two- Uroki, sztuczka
rzysz widmową kościaną dłoń. Wykonaj atak dystansowy
czarem przeciw tej istocie, aby przeniknąć ją grobowym Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Na siebie
chłodem. W przypadku trafienia otrzymuje lk8 obrażeń
nekrotycznych i nie może odzyskać punktów wytrzymało­ Komponenty: S, M (odrobina makijażu nakładana na
ści aż do rozpoczęcia twojej następnej tury. Do tego czasu
twarz podczas rzucania zaklęcia)
ściskają widmowa ręka .
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Jeżeli celem zaklęcia jest nieumarły, to po trafieniu Działanie czaru zapewnia ci ułatwienie we wszystkich
do końca swojej następnej tury ma także utrudnienie testach Charyzmy wykonywanych względem wybranej
w testach ataku przeciw tobie. istoty, która nie jest do ciebie wrogo nastawiona. Gdy
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o lk8 , gdy działanie czaru dobiega końca, zdaje sobie ona sprawę,
osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. że wpłynąłeś na nią magicznie, i staje się wroga. Istota
poziom (do 4k8). agresywna może cię zaatakować. Nieagresywna może
poszukiwać innego sposobu na wyrównanie rachunków
PRZEZORNOŚĆ (według uznania MP), zależnie od rodzaju waszej interakcji.
Wywoływanie, 6. krąg

Czas rzucania: 10 minut PRZYMUS


Zasięg: Na siebie Uroki, 4. krąg

Komponenty: W, S, M (figurka przedstawiająca ciebie, Czas rzucania: 1 akcja


wykonana z kości słoniowej i ozdobiona klejnotami Zasięg: 9 metrów
o wartości co najmniej 1500 sz) Komponenty: W, S
Czas trwania: 10 dni Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Wybierz ze swoich czarów zaklęcie najwyżej 5. kręgu, któ- Słyszące cię istoty, które wybierzesz spośród widzianych
rego rzucenie trwa jedną akcję oraz którego celem może w zasięgu czaru , muszą wykonać rzut obronny na Mądrość.
być twoja osoba. Możesz rzucić to zaklęcie (nazywane Stworzenia niepodatne na zauroczenie odnoszą automa-
zaklęciem awaryjnym) jako część rzucania przezorności, tyczny sukces. W przypadku niepowodzenia cel podlega
wydając komórki czaru dla obu zaklęć, ale zaklęcie awa- działaniu czaru. Do końca trwania zaklęcia możesz wyko-
ryjne nie zaczyna działać od razu. Uruchomi się dopiero rzystać akcję dodatkową, by wskazać poziomy (dla ciebie)
w określonych okolicznościach, które ustalasz w momencie kierunek. Wszystkie objęte czarem stworzenia muszą
rzucania obu zaklęć. Przykładowo, przezorność rzucona zużyć cały swój ruch, podążając w tamtą stronę w swojej
razem z oddychaniem pod wodą może powodować , że następnej turze. Zanim się ruszą, mogą wykonać swoje
oddychanie pod wodą włączy się, kiedy zostaniesz zanu- akcje podstawowe. Po przemieszczeniu się w ten sposób
rzony w wodzie lub podobnym płynie.

(ll,,SC~ llARY
mogą ponowić rzut obronny na Mądrość , by spróbować Przywołujesz fey, by pojawiły się w wolnej przestrzeni,
wyrwać się spod zauroczenia. którą widzisz w zasięgu czaru. Wybierz jedną z możliwości:
Zauroczona istota nie jest przymuszona do wejścia
1 fey o stopniu wyzwania nie większym niż 2;
w śmiertelne niebezpieczeństwo , na przykład w ogień
2 fey o stopniu wyzwania nie większym niż l;
czy przepaść, ale będzie prowokować ataki okazyjne, by
4 fey o stopniu wyzwania nie większym niż 1/ 2;
poruszyć się we wskazanym kierunku.
8 fey o stopniu wyzwania nie większym niż 1/4.
PRZYSPIESZENIE Przywołana istota znika, kiedy jej punkty wytrzymałości
Przemiany, 3. krąg spadają do O lub gdy czar dobiega końca.
Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom.
Czas rzucania: 1 akcja
Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę , gdyż będą
Zasięg: 9 metrów
działać w swojej turze. Są posłuszne twoim słownym pole-
Komponenty: W, S, M (wiórek z korzenia lukrecji)
ceniom (nie wymagają one twojej akcji).Jeśli nie wydasz
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
polecenia, przywołane istoty ograniczą się do obrony przed
Wybierz przychylną istotę , którą widzisz w zasięgu czaru. wrogami, ale nie będą wykonywać innych akcji.
Podczas działania zaklęcia porusza się ona z podwójną MP dysponuje statystykami przywołanych fey.
szybkością, otrzymuje modyfikator +2 do KP, ma ułatwienie Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzy-
w rzutach obronnych na Zręczność oraz zyskuje dodatkową stując komórkę wyższego kręgu , przywołujesz więcej istot
akcję w każdej swojej turze. Akcja ta może zostać z wybranego wariantu: dwa razy więcej na 6. kręgu i trzy
wykorzystana tylko jako: Atak (pojedynczy), Odstąpienie, razy więcej na 8. kręgu.
Sprint, Ukrycie się lub Użycie obiektu.
Kiedy czar dobiegnie końca , jego cel nie może się poru- PRZYWOŁANIE MNIEJSZYCH ŻYWIOŁAKÓW
szyć ani wykonać akcji do końca swojej następnej tury, Przywoływanie, 4. krąg
ponieważ dogania go własne zmęczenie.
Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: 27 metrów
PRZYWOŁANIE FEY
Komponenty: W, S
Przywoływanie, 6. krąg
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
Czas rzucania: 1 minuta
Przywołujesz żywiołaki, by pojawiły się w wolnej
Zasięg: 27 metrów
przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Wybierz
Komponenty: W, S
jedną z możliwości:
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
1 żywiołak o stopniu wyzwania nie większym niż 2;
Przywołujesz fey o stopniu wyzwania nie większym niż 6
2 żywiołaki o stopniu wyzwania nie większym niż 1;
albo ducha fey, który przyjmuje formę zwierzęcia o stop-
4 żywiołaki o stopniu wyzwania nie większym niż 1/2;
niu wyzwania nie większym niż 6. Istota pojawia się w
8 żywiołaków o stopniu wyzwania nie większym niż 1/4.
wolnej przestrzeni , którą widzisz w zasięgu czaru. Znika,
kiedy jej punkty wytrzymałości spadają do O lub gdy czar Przywołana istota znika, kiedy jej punkty wytrzymałości
dobiega końca. spadają do O lub gdy czar dobiega końca.
Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzeńcom. Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom.
Wykonujesz za nią rzut na inicjatywę, gdyż działa w swoich Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż
własnych turach.Jest posłuszna twoim słownym polece- będą działać w swojej turze. Są posłuszne twoim
niom, dopóki są zgodne z jej charakterem (nie zużywają słownym poleceniom (nie wymagają one twojej akcji).
one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołana Jeśli nie wydasz polecenia , przywołane istoty ograniczą
istota ogranicza się do obrony przed wrogami, ale nie się do obrony przed wrogami , ale nie będą wykonywać
wykonuje innych akcji. innych akcji.
Gdy twoja koncentracja zostanie przerwana, fey nie MP dysponuje statystykami przywołanych żywiołaków.
znika, lecz tracisz nad nim kontrolę. Stworzenie staje się Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzy-
wrogie tobie i twoim sprzymierzeńcom, może też was stując komórkę wyższego kręgu, przywołujesz więcej istot
zaatakować. Nie możesz odwołać niekontrolowanej istoty - z wybranego wariantu: dwa razy więcej na 6. kręgu i trzy
znika ona dopiero godzinę po przywołaniu. razy więcej na 8. kręgu.
MP dysponuje statystykami przywołanych fey.
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko- PRZYWOŁANIE NIEBIANINA
rzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg Przywoływanie, 7. krąg
powyżej 6. maksymalny stopień wyzwania przywołanej
Czas rzucania: 1 minuta
istoty wzrasta o 1. Zasięg: 27 metrów
Komponenty: W, S
PRZYWOŁANIE LEŚNYCH ISTOT
Czas trwania: Koncentracja , do 1 godziny
Przywoływanie, 4. krąg
Przywołujesz niebianina o stopniu wyzwania nie większym
Czas rzucania: 1 akcja
niż 4, który pojawia się w wolnej przestrzeni, jaką widzisz
Zasięg: 18 metrów
w zasięgu czaru. Istota znika, kiedy jej punkty wytrzymało­
Komponenty: W, S, M (po jednej jagodzie ostrokrzewu na
ści spadają do O lub gdy czar dobiega końca.
każdą przywoływaną istotę)
Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzeńcom.
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
Wykonujesz za nią rzut na inicjatywę, gdyż działa w swoich
własnych turach.Jest posłuszna twoim słownym polece-
niom , dopóki są zgodne z jej charakterem (nie zużywają

(li;, ( 1 ClĄR'r
2,7
one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołana Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom.
istota ogranicza się do obrony przed wrogami, ale nie wyko- Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę , gdyż
nuje innych akcji. będą działać w swojej turze. Są posłuszne twoim słownym
MP dysponuje statystykami przywołanego nieb ianina. poleceniom (nie wymagają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzy- polecenia, przywołane istoty ograniczą się do obrony przed
stując komórkę 9. kręgu, możesz przywołać niebianina wrogami, ale nie będą wykonywać innych akcji.
o stopniu wyzwania nie większym niż 5. MP dysponuje statystykami przywołanych stworzeń .
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzy-
PRZYWOŁANIE OGNIA ZAPOROWEGO stując komórkę wyższego kręgu , przywołujesz więcej istot
Przywoływanie, 3. krąg z wybranego wariantu : dwa razy więcej na 5. kręgu , trzy
Czas rzucania: 1 akcja razy więcej na 7. kręgu i cztery razy więcej na 9. kręgu.
Zasięg: Na siebie (stożek 18 metrów)
PRZYWOŁANIE ŻYWIOŁAKA
Komponenty: W, S , M (sztuka amunicji albo
Przywoływanie, 5. krąg
broni rzucanej)
Czas trwania: Natychmiastowy Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: 27 metrów
Sprawiasz, że egzemplarz rzuconej niemagicznej broni
Komponenty: W, S, M (płonące kadzidło dla powietrza,
lub wystrzelony niemagiczny pocisk wybucha w stożek
miękka glina dla ziemi, siarka i fosfor dla ognia lub woda
identycznych broni , które następnie znikają . Każda istota
z piaskie m dla wody)
na obszarze w kształcie stożka o długości 18 metrów
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku
niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń . Udany rzut Przyzywasz żywiołaka , by ci służył. Wybierz obszar
zmniejsza obrażenia o połowę. Obrażenia są tego samego powietrza, ziemi , ognia lub wody wyp e łniający sześcian
typu, co podstawowe obrażenia broni lub amunicji będącej o boku 3 metrów i znajdujący się w zasięgu czaru . Żywiołak
komponentem czaru. o stopniu wyzwania nie większym niż 5, odpowiadający
wybranemu obszarowi , pojawia się w obrębie 3 metrów
PRZYWOŁANIE OSTRZAŁU od nie go w wolnym, wskazanym przez ciebie miejscu.
Przywoływanie, 5. krąg Przykładowo, z ogniska wylania się żywiolak ognia ,

Czas rzucania: 1 akcja a z gruntu wygrzebuje się żywiolak ziemi. Istota znika,
Zasięg: 45 metrów
kiedy jej punkty wytrzymałości spadają do O lub gdy czar
Komponenty: W, S, M (sztuka amunicji albo dobiega końca.
broni rzucanej) Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzeńcom.
Czas trwania: Natychmiastowy Wykonujesz za nią rzut na inicjatywę , gdyż działa
w swoich własnych turach . Jest posłuszna twoim słownym
Strzelasz niemagicznym pociskiem lub rzucasz poleceniom , dopóki są zgodne z jej charaktere m (nie
niemagiczną bronią miotaną w powietrze, a następnie zużywają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia ,
wybierasz punkt w zasięgu czaru. Z nieba spadają przywołana istota ogranicza się do obrony przed wrogami,
setki kopii użytej amunicji lub broni, po czym znikają. ale nie wykonuje innych akcji .
Każda istota na obszarze walca o promieniu 12 metrów Gdy twoja koncentracja zostanie przerwana, żywiolak
i wysokości 6 metrów z punktem wyjścia w wybranym nie znika, lecz tracisz nad nim kontrolę . Stworzenie staje
miejscu musi wykonać rzut obronny na Zręczność . się wrogie tobie i twoim sprzymierzeńcom , może też was
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń. zaatakować. Nie możesz odwołać niekontrolowanej istoty -
Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Obrażenia znika ona dopiero godzinę po przywołaniu .
są tego samego typu, co broni lub amunicji będącej
MP dysponuje statystykami przywołanych żywiolaków.
komponentem czaru. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg
PRZYWOŁANIE ZWIERZĄT
powyżej 5. maksymalny stopień wyzwania przywołanej
Przywoływanie, 3. krąg
istoty wzrasta o 1.
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów RAMIONA HADARA
Komponenty: W, S Przywoływanie, 1. krąg
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny Czas rzucania: 1 akcja
Przywołujesz duchy fey, które przybierają formę zwierząt Zasięg: Na siebie (w promieniu 3 metrów)
i pojawiają się w wolnej przestrzeni widocznej w zasięgu Komponenty: W, S
czaru . Wybierz jedną z możl i wości: Czas trwania: Natychmiastowy
I bestia o stopniu wyzwania nie większym niż 2; Przyzywasz moc Hadara, Mrocznego Głodu. Macki
2 bestie o stopniu wyzwania nie większym niż l; ciemnej energii wyrastają z twojego ciała i uderzają
4 bestie o stopniu wyzwania nie większym niż 1/ 2; wszystkich w obrębie 3 metrów. Każde stworzenie w ich
8 bestii o stopniu wyzwania nie większym niż 1/4 . zasięgu musi wykonać rzut obronny na Silę . W przypadku
ni e powodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń nekrotycznych
Każde ze zwierząt jest jednocześnie traktowane jak fey.
i do swojej następnej tury nie może używać re akcji. Przy
Znika , kiedy jego punkty wytrzymałości spadają do O lub
udanym rzucie otrzymuje połowę obrażeń i opiera się
gdy czar dobiega końca.
dodatkowemu efektowi.

CZĘSC , CZARY
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko- ROZGRZANIE METALU
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg Przemiany, 2. krąg
powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o lk6.
Czas rzucania: 1 akcja
REGENERACJA Zasięg: 18 metrów

Przemiany, 7. krąg
Komponenty: W, S, M (kawałek żelaza i płomień)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: Dotyk Wybierz wytworzony z metalu przedmiot (na przykład
Komponenty: W, S, M (młynek modlitewny broń albo ciężki lub średni metalowy pancerz), który

i woda święcona) widzisz w zasięgu czaru. Sprawiasz, że rozgrzewa się on


Czas trwania: 1 godzina do czerwoności. Kiedy rzucasz to zaklęcie, każda istota
w bezpośrednio fizycznym kontakcie z tym przedmiotem
Dotykasz wybranej istoty i pobudzasz jej naturalne zdol- otrzymuje 2k8 obrażeń od ognia. W trakcie działania
ności regeneracyjne. Cel czaru odzyskuje 4k8 + 15 punktów
czaru możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej turze
wytrzymałości. Przez cały czas działania zaklęcia na
ponawiać te obrażenia.
początku każdej swojej tury odzyskuje 1 punkt wytrzyma-
Jeżeli jakaś istota trzyma lub nosi zaczarowany przed-
łości (10 na minutę).
miot i otrzymuje z tego powodu obrażenia, to musi wykonać
Utracone części ciała (palce, noga, ogon itp.) odrastają udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowo-
po dwóch minutach. Jeżeli posiadasz odciętą część ciała dzenia upuszcza ten przedmiot, o ile to możliwe.Jeżeli tego
i przyłożysz ją do kikuta, to dzięki zaklęciu natychmiast nie zrobi, ma do początku twojej następnej tury Utrudnie-
przyrośnie z powrotem.
nia w testach ataku i testach cech.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
REINKARNACJA
rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg
Przemiany, 5. krąg
powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o lk8.
Czas rzucania: 1 godzina
Zasięg: Dotyk ROZKAZ
Komponenty: W, S , M (rzadkie olejki i maści o wartości co Uroki, 1. krąg
najmniej 1000 sz, zużywane przez zaklęcie) Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: Natychmiastowy Zasięg: 18 metrów
Dotykasz zwłoklub fragmentu ciała martwego humanoida. Komponenty: W
Jeśli umarł najdalej 10 dni temu, zaklęcie tworzy dla niego Czas trwania: 1 runda
nowe, dorosłe ciało i wzywa duszę do jego zamieszkania. Wymawiasz słowo rozkazu, kierując go do istoty, którą
Jeśli dusza nie jest wolna ani chętna, by to zrobić , zaklęcie
widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać udany
się nie udaje.
rzut obronny na Mądrość albo w swojej następnej
Nowe ciało jest tworem magii, więc z dużym prawdopo- turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na
dobieństwem będzie ono przynależeć do innej rasy. MP
nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego języka.
rzuca klO0 i sprawdza wynik w poniższej tabeli, aby okreś­ Rozkaz nie odniesie również skutku, jeśli wykonanie go
lić, jaką formę przyjmie przywracana do życia istota.
będzie bezpośrednio zagrażało zauroczonej istocie.
Poniżej podano kilka typowych rozkazów i ich efekty.
klOO Rasa
Możesz wydać inne polecenie, wówczas MP określa sposób
01-04 Drakon
zachowania istoty objętej czarem.Jeżeli cel nie jest w stanie
05-13 Krasno lud wzgórzowy wykonać rozkazu, to zaklęcie się kończy.
14-21 Krasno lud górski Podejdź. Cel zaklęcia przemieszcza się w twoim kie-
22- 25 Elf mroczny runku najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą, a gdy
26- 34 Elf wysoki znajdzie się 1,5 metra od ciebie, jego tura się skończy.
Puść. Cel zaklęcia wypuszcza trzymane rzeczy, a jego
35-42 Elf leśny
tura dobiega końca.
43-46 Gnom leśny
Uciekaj. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to,
47-52 Gnom skalny by jak najszybciej oddalić się od ciebie.
53 - 56 Półelf Padnij. Cel zaklęcia pada powalony na ziemię, a jego
57-60 Półork tura się kończy.
61-68 Niziołek lekkostopy Zatrzymaj się. Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie
69-76 Niz i ołek hardy wykonuje żadnych akcji. Latająca istota zawisa w powie-
trzu, o ile potrafi. Jeżeli musi się przemieszczać, by zostać
77-96 Człowiek
w powietrzu, to przebywa minimalną niezbędną do
97-100 Diabelstwo
tego odległość .
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
Istota po reinkarnacji pamięta swoje poprzednie życie
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg
i doświadczenia. Zachowuje posiadane wcześniej umiejęt­
powyżej 1. możesz objąć nim dodatkową istotę. Wszystkie
ności , przy czym wymienia swoją dotychczasową rasę na
istoty objęte czarem muszą znajdować się nie dalej niż
nową i odpowiednio zmienia cechy i zdolności rasowe.
9 metrów od siebie nawzajem , gdy wydajesz im rozkaz.

C Z I;, S l , I cZ\ R)
ROZMAWIANIE Z ROŚLINAMI ale w najgorszym przypadku możesz od nich zdobyć
Przemiany, 3. krąg informacje o pobliskich miejscach i potworach , włączając
informacje o tym, co zwierzę postrzega obecnie lub
Czas rzucania: 1 akcja
czego doświadczyło poprzedniego dnia. Za zgodą
Zasięg: Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)
MP możesz nakłonić zwierzę do wyświadczenia ci
Komponenty: W, S
niewielkiej przysługi.
Czas trwania: 10 minut
Budzisz ograniczoną świadomość w roślinach znajdujących ROZMYCIE
siędo 9 metrów od ciebie, obdarzając je zdolnością porozu- Iluzje, 2. krąg
miewania się z tobą i wypełnienia twoich prostych poleceń. Czas rzucania: 1 akcja
Możesz pytać rośliny o wydarzenia, które miały miejsce
Zasięg: Na siebie
w obrębie czaru w ciągu minionego dnia, i zdobywać infor- Komponenty: W
macje o przechodzących zwierzętach, pogodzie i innych Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
zaistniałych okolicznościach.
Możesz również na czas działania czaru zmienić Twoja sylwetka w oczach wszystkich, którzy cię widzą ,
trudny teren spowodowany roślinnością (na przykład staje się rozmyta, niestabilna i niewyraźna. Podczas
zarośla lub gęste podszycie) w zwyczajny teren albo działania czaru przeciwnicy mają utrudnienie w testach

odwrotnie - zmienić zwykły teren, jeśli występują na ataku przeciwko tobie. Istota jest odporna na ten efekt, jeśli
nim rośliny, w trudny teren, na którym pnącza i gałęzie nie polega na wzroku , na przykład dzięki ś l epowidzeniu,
spowalniają ruch. lub potrafi przejrzeć iluzje, na przykład dzięki zdolności
Za zgodą MP rośliny mogą być w stanie wykonać dla prawdziwego widzenia.
ciebie inne zadania. Zak l ęcie nie umożliwia im wyciągnię­
cia z ziemi korzeni i przemieszczania się, ale mogą one ROZPROSZENIE DOBRA I ZŁA
swobodnie poruszać gałęziami, łodygami i pnączami. Odpychanie, 5. krąg
Jeśli na obszarze zaklęcia znajduje się istota typu roś lin ­ Czas rzucania: 1 akcja
nego, to możesz się z nią porozumiewać tak , jakbyście Zasięg: Na siebie
znali ten sam język, ale nie wywierasz na nią żadnego Komponenty: W, S , M (woda święcona albo sproszkowane
magiczne go wpływu. srebro i żelazo)
Przy pomocy tego zaklęcia możesz spowodować , że Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
rośliny stworzone oplątaniem uwolnią uwięzioną istotę .
Otaczasz się migoczącą energią, która chroni cię przed
ROZMAWIANIE Z UMARŁYMI fey, nieumarłymi oraz istotami pochodzącymi spoza Sfery
Materialnej. Przez czas trwania czaru czarty, fey, niebianie,
Nekromancja, 3. krąg
nieumarli i żywiołaki mają utrudnienie w testach ataku
Czas rzucania: 1 akcja przeciwko tobie.
Zasięg: 3 metry Możesz zakończyć czar wcześniej, wykorzystując jeden
Komponenty: W, S , M (płonące kadzidło) z poniższych efektów.
Czas trwania: 10 minut Przełamanie uroku. W ramach swojej akcji dotykasz

Budzisz namiastkę życia


i rozumu w wybranych zwłokach istoty, która jest zauroczona, przerażona lub opętana
znajdujących się w zasięgu czaru, dzięki czemu mogą przez czarta, fey, niebianina, nieumarłego lub żywiołaka,
odpowiadać na twoje pytania. Zwłoki muszą wciąż i uwalniasz ją z tego stanu .
posiadać usta i nie mogą być nieumarłym.Jeżeli zwłoki Odesłanie. W ramach swojej akcji wykonaj magiczny

były cele m tego zaklęcia w ciągu ostatnich 10 dni, to czar atak wręcz przeciwko czartowi, fey, niebianinowi,
nie zadziała. nieumarłemu lub żywiołakowi, którego możesz dosięgnąć .

W czasie trwania czaru możesz zadać zmarłemu do Jeśli trafisz, podejmujesz próbę wygnania go z powrotem

pięciu pytań. Zmarły wie jedynie to, co wiedział za życia, do jego sfery macierzystej. Stworzenie musi wykonać rzut
z uwzględnieniem znanych mu języków. Z reguły udziela obronny na Charyzmę , a w przypadku niepowodzenia
krótkich , zagadkowych lub powtarzających się odpowiedzi. zostanie odesłane do swojej sfery (chyba że już tam jest).
Nie czuje się też zobli gowany do mówienia prawdy, jeśli Przebywający w obcej sferze nieumarli są odsyłani do

zachowujesz się wrogo albo jeśli uzna cię za przeciwnika. Shadowfell, a fey - do Feywild.
Zaklęcie to nie przywraca ciału duszy, lecz tylko je animuje.
Z tego powodu zmarły nie może zdobyć nowych informacji ROZPROSZENIE MAGII
ani nie kojarzy niczego, co miało miejsce po jego śmierci. Odpychanie, 3. krąg
Nie może też snuć domysłów dotyczących przyszłości. Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 36 metrów
ROZMAWIANIE ZE ZWIERZĘTAMI Komponenty: W, S
Wieszczenie, 1. krąg (rytuał) Czas trwania: Natychm iastowy
Czas rzucania: 1 akcja Wybierz jedną istotę , obiekt lub magiczny efekt w zasięgu
Zasięg: Na siebie czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające
Komponenty: W, S na nie dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub
Czas trwania: 10 minut wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej

Na czas trwania czaru zyskujesz zdolność rozumienia cechy bazowej o ST w wysokości 10 + krąg czaru. Po
bestii i słownej komunikacji z nimi. Wiedza i świadomość udanym rzucie to zaklęcie zostaje rozproszone.
wielu zwierząt jest ograniczona ich poziomem Inteligencji,

CZ ( 'I C.l tY
Na wyższych kręgach.Jeśli
rzucasz ten czar, wyko- Zaklęcie uszkadza obiekty na obszarze działania
rzystując komórkę co najmniej 4. kręgu , automatycznie i podpala łatwopalne przedmioty, które nie są przez kogoś
rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu noszone lub trzymane.
równego lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz roz-
proszenie magii. SANKTUARIUM
Odpychanie, 1. krąg
ROZROST ROŚLIN
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
Przemiany, 3. krąg
Zasięg: 9 metrów
Czas rzucania: 1 akcja lub 8 godzin Komponenty: W, S, M (małe srebrne lusterko)
Zasięg: 45 metrów Czas trwania: 1 minuta
Komponenty: W , S
Osłaniasz przed atakiem istotę znajdującą się w zasięgu.
Czas trwania: Natychmiastowy Do końcatrwania czaru każde stworzenie chcąc e ją
Przy pomocy tego zaklęcia wzmagasz siły życiowe roślin­ zaatakować lub rzucić na nią wyrządzający krzywdę czar
ności na określonym obszarze. Możesz to zrobić na dwa musi wykonać rzut obronny na Mądrość . W przypadku
sposoby, zapewniając jej natychmiastowe lub długotermi­ niepowodzenia musi wybrać inny cel albo utracić ten
nowe korzyści . atak lub czar. Sanktuarium nie chroni przed efektami
Jeśli rzucasz to zaklęcie, używając pojedynczej akcji obszarowymi, takimi jak eksplozja kuli ognia.
podstawowej , wybierz punkt w jego zasięgu. Zwyczajna Czar kończy się , kiedy ochraniana istota wykona atak ,
roślinność w promieniu 30 metrów od niego stanie się rzuci zaklęcie obejmujące działaniem przeciwnika lub zada
wybujała i przerośnięta . Stworzenia podróżujące przez obrażenia innemu stworzeniu .
ten obszar muszą zużyć 4 metry szybkości, by przemieścić
się o 1 metr. SEKRETNY KUFER LEOMUNDA
W obrębie obszaru obejmowanego zaklęciem możesz Przywoływanie, 4. krąg
wskazać dowolnego rozmiaru strefy, które wyłączasz spod Czas rzucania: 1 akcja
jego działania . Zasięg: Dotyk
J e żeli rzucasz to zakl ę cie przez 8 godzin, użyźniasz
Komponenty: W, S , M (kunsztowny kufer o wymiarach
ziemię w okolicy. Roślinność w promieniu 750 metrów
90 x 60 x 60 centymetrów, wykonany z rzadkich
od wskazanego punktu w zasięgu czaru zostaje na l rok materiałów o wartości co najmniej 5000 sz, oraz jego
wyjątkowo odżywiona. Podczas zbiorów wyda dwa razy Malutka replika z takich samych materiałów o wartości
większe plony niż zwykle.
co najmniej 50 sz)
Czas trwania: Natychmiastowy
ROZUMIENIE JĘZYKÓW
Wieszczenie, 1. krąg (rytuał) Ukrywasz kufer wraz z całą jego zawartością w Sferze
Eterycznej . Musisz dotknąć jego oraz miniaturowej repliki
Czas rzucania: 1 akcja
będącej komponentem zaklęcia. Kufer może zawierać do
Zasięg: Na siebie
0,3 metra sześciennego materii nieożywionej (90 x 60 x 60
Komponenty: W, S, M (szczypta sadzy i soli)
centymetrów).
Czas trwania: 1 godzina
Dopóki kufer przebywa w Sferze Eterycznej, możesz
Na czas działania czaru uzyskujesz zdolność dosłownego przywołać go w ramach swojej akcji, dotykając jego repliki.
rozumienia mowy w każdym języku , jaki słyszysz. Rozu- Pojawi się w wolnym miejscu na ziemi do 1,5 metra
miesz także pismo, które widzisz, ale musisz w tym celu od ciebie. Możesz w ramach swojej akcji odesłać go
dotykać powierzchni, na której zostały zapisane słowa. z powrotem do Sfery Eterycznej, dotykając jednocześnie
Przeczytanie jednej strony tekstu zajmuje około 1 minuty. kufra i repliki.
Przy pomocy tego zaklęcia nie rozszyfrujesz tajnych Po 60 dniach istnieje rosnące codziennie o 5% ryzyko
wiadomości w tekście ani glifu, takiego jak magiczna zakończenia działania czaru. Zaklęcie zakończy się
pieczęć , który nie jest częścią języka pisanego. również wtedy, gdy rzucisz je ponownie, gdy replika
zostanie zniszczona albo gdy zdecydujesz się zakończyć
RÓJ METEORYTÓW je w ramach swojej akcji. Jeżeli kufer przebywa w Sferze
Wywoływanie, 9. krąg Eterycznej , kiedy zaklęcie dobiega końca, to zostaje on
Czas rzucania: 1 akcja bezpowrotnie utracony.
Zasięg: 1,5 kilometra
Komponenty: W, S
SEN
Czas trwania: Natychmiastowy Iluzje, 5. krąg

Czas rzucania: 1 minuta


W czterech różnych punktach , które widzisz w zasięgu
Zasięg: Specjalny
czaru, spadają na ziemię jaśniejące kule ognia. Każda istota
Komponenty: W, S, M (garść piasku, odrobina inkaustu
znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 12 metrów
i pióro do pisania wyrwane śpiącemu ptakowi)
ze środkiem we wskazanym miejscu musi wykonać rzut
Czas trwania: 8 godzin
obronny na Zręczność. Sfera rozprzestrzenia się za rogi
i załomy. Porażka w rzucie obronnym oznacza otrzyma- Tym zaklęciem kształtujesz czyjeś sny. Wybierz znaną ci
nie 20k6 obrażeń od ognia i 20k6 obrażeń obuchowych, istotę przebywającą w tej samej sferze egzystencji. Istoty,
a sukces zmniejsza te obrażenia o połowę . Istota przeby- które nie śpią, na przykład elfy, nie mogą być celem tego
wająca w więcej niż jednym obszarze rażenia otrzymuje zaklęcia. Przychylna istota, której dotkniesz (możesz być
obrażenia tylko raz. nią ty), wpada w trans, przyjmując rolę posłańca. W tym

ClĘ<;C 3 CZ\RY
stanie pozostaje świadoma swojego otoczenia, ale nie może niepowodzenia zostaje zmuszony, by ci służyć przez czas
wykonywać akcji ani się przemieszczać. działania czaru. Jeżeli jest istotą przywołaną lub stworzoną
Jeśli istota będąca celem zaklęcia śpi, to posłaniec za pomocą innego zaklęcia, to jego działanie zostaje
pojawia się w jej śnie i może z nią rozmawiać, dopóki cel wydłużone o czas sferalnego wiązania.
śpi i trwa zaklęcie. Posłaniec wpływa również na wizje Związana istota musi wypełniać twoje polecenia najlepiej
senne, tworząc ich scenerię, obiekty i inne składające jak potrafi. Możesz rozkazać jej towarzyszyć ci podczas
się na nie obrazy. Posłaniec może w każdej chwili wyjść swoich przygód , strzec jakiegoś miejsca albo dostarczyć
z transu, doprowadzając zaklęcie do wcześniejszego wiadomość.Jest posłuszna twoim rozkazom, ale jeśli
końca. Po przebudzeniu cel zaklęcia doskonale pamięta jest ci wroga, to będzie próbowała interpretować twoje
sen. Jeśli natomiast cel nie śpi, kiedy rzucasz zaklęcie, to wytyczne na swoją korzyść. Jeżeli związana istota ukończy
posłaniec dowiaduje się o tym i może albo zakończyć trans wypełnianie twoich rozkazów przed końcem czaru, to
(i zaklęcie), albo poczekać, aż cel zaśnie, i wówczas pojawić wraca do ciebie powiadomić cię o tym, o ile znajduje się
się w jego snach. w tej samej sferze egzystencji. Jeżeli znajdujesz się w innej
Możesz nadać posłańcowi potworny i przerażający sferze, to istota powraca w miejsce swego magicznego
wygląd. Jeśli tak zrobisz, będzie mógł przekazać najwyżej związania i pozostaje tam do zakończenia czaru.
10 słów, po których cel zaklęcia musi wykonać rzut Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia echo wykorzystując komórkę wyższego kręgu, zwiększasz czas
urojonych potworności będzie męczyć go w koszmarach trwania zaklęcia do 10 dni w przypadku 6. kręgu, do 30 dni
aż do przebudzenia, przez co odpoczynek nie przyniesie w przypadku 7. kręgu, do 180 dni w przypadku 8. kręgu
mu żadnych korzyści. Co więcej, po obudzeniu otrzyma oraz do 1 roku i 1 dnia w przypadku 9. kręgu.
3k6 obrażeń psychicznych.
Jeśli dysponujesz częścią ciała, puklem włosów, kawał­ SFERALNY PRZESKOK
kiem paznokcia lub podobnym fragmentem ciała istoty, Przywoływanie, 7. krąg
na którą rzucasz czar, powodujesz że ma ona utrudnienie Czas rzucania: 1 akcja
w rzucie obronnym. Zasięg: Dotyk
Komponenty: W, S, M (rozwidlony metalowy pręt o war-
SFERA NIEPODATNOŚCI
tości co najmniej 250 sz, dostrojony do konkretnej
Odpychanie, 6. krąg sfery egzystencji)
Czas rzucania: 1 akcja Czas trwania: Natychmiastowy
Zasięg: Na siebie (sfera o promieniu 3 metrów)
Zostajesz przeniesiony do innej sfery egzystencji wraz
Komponenty: W, S, M (szklany albo kryształowy koralik, maksymalnie ośmioma przychylnymi ci istotami, z którymi
roztrzaskujący się pod koniec trwania czaru)
tworzycie krąg, trzymając się za ręce. Możesz ogólnie
Czas trwania: Koncentracja , do 1 minuty określić miejsce przeznaczenia (na przykład Mosiężne
Wokół ciebie pojawia się nieruchoma bariera o lekko Miasto w Sferze Ognia albo pałac Dispatera w drugim
migoczącej powierzchni, przyjmująca kształt sfery kręgu Dziewięciu Piekieł) i pojawiasz się nim lub
o promieniu 3 metrów i utrzymująca się do końca w jego pobliżu. Przykładowo, jeśli próbujesz się dostać
działania czaru. do Mosiężnego Miasta, możesz - zależnie od decyzji
Każde rzucone spoza niej zaklęcie z kręgu 5. lub MP - pojawić się na jego Stalowej Ulicy, przed Bramą
niższego nie może objąć działaniem istot lub obiektów Popielną albo w pewnej odległości , spoglądając na miasto
znajdujących się wewnątrz, nawet jeśli zostało rzucone zza Morza Ognia.
z użyciem komórki wyższego kręgu. Takie zaklęcia mogą Jeżeli znasz sekwencję pieczęci kręgu teleportacyjnego
zostać wycelowane w istoty lub obiekty wewnątrz bariery, z innej sfery egzystencji, możesz także rzucić to zaklęcie
ale nie wywierają na nie żadnych efektów. Przestrzeń tak, by przeniosło cię do tego kręgu. Jeśli ów krąg jest
wewnątrz bariery jest także wyłączona z działania efektów za mały, by pomieścić wszystkie przenoszone osoby,
obszarowych tych zaklęć. to pojawiają się one w najbliższym wolnym miejscu
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko- w jego pobliżu.
rzystując komórkę co najmniej 7. kręgu , za każdy krąg Możesz rzucić ten czar, by wygnać nieprzychylną istotę
powyżej 6. bariera blokuje zaklęcia z kręgu wyższego o 1. do innej sfery egzystencji. W tym celu wybierasz stworze-
nie, którego możesz dosięgnąć, i wykonujesz przeciwko
SFERALNE WIĄZANIE niemu atak wręcz czarem. Gdy trafisz, stworzenie musi
Odpychanie, 5. krąg wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku nie-

Czas rzucania: 1 godzina powodzenia zostaje przeniesione do losowego miejsca


Zasięg: 18 metrów
w wybranej przez ciebie sferze egzystencji i musi na własną
rękę szukać drogi powrotnej.
Komponenty: W, S, M (klejnot o wartości co najmniej
1000 sz, zużywany przez zaklęcie)
SFERALNY SOJUSZNIK
Czas trwania: 24 godziny
Przywoływanie, 6. krąg
Próbujesz magicznie zmusić czarta, fey, niebianina lub
Czas rzucania: 10 minut
żywiołaka, by ci służył. Musi on przebywać w zasięgu
Zasięg: 18 metrów
czaru przez cały czas trwania inkantacji. (Zazwyczaj
Komponenty: W, S
wybrana istota jest najpierw przywoływana do wnętrza
Czas trwania: Natychmiastowy
odwróconego kręgu magii i w ten sposób uwięziona na
czas rzucania czaru). Pod koniec rzucania czaru jego Zwracasz się o pomoc do znanej ci istoty z innego
cel wykonuje rzut obronny na Charyzmę . W przypadku świata - bóstwa, przedwiecznego, księcia demonów

(Z ( Z R'r
albo innego bytu o kosmicznej potędze. Wezwana istota SKOK
wysyła ci na pomoc swojego lojalnego sługę: czarta, Przemiany, 1. krąg
niebianina albo żywiolaka , który pojawi się w wolnym
Czas rzucania: 1 akcja
miejscu w zasięgu czaru. Jeżeli podczas rzucania zaklęcia
Zasięg: Dotyk
podasz imię konkretnego stworzenia, możesz poprosić
Komponenty: W, S, M (tylna noga pasikonika)
właśnie o nie, choć i tak może zostać wysiane jakieś inne
Czas trwania: 1 minuta
(wedle uznania MP).
Stworzenie, które się pojawia, nie jest w żaden sposób Dotykasz wybranej istoty. Odległość jej skoku zostaje
przymuszone do określonego zachowania. Możesz poprosić potrojona na czas działania czaru .
je o przysługę w zamian za wynagrodzenie, ale nie musi
się na to zgodzić. Prośba może dotyczyć zadań prostych SŁONECZNY BLASK
(na przykład przeniesienia przez przepaść lub wsparcia Wywoływanie, 8. krąg
w bitwie) lub złożonych (na przykład szpiegowania Czas rzucania: 1 akcja
przeciwników lub ochrony drużyny podczas wyprawy do Zasięg: 45 metrów
podziemi). Aby targować się ze stworzeniem, musisz być Komponenty: W, S, M (ogień i kawałek awenturynu)
w stanie się z nim porozumieć. Czas trwania: Natychmiastowy
Wynagrodzenie przyjmuje różne formy. Niebianin
może wymagać znacznego datku w zlocie lub magicznych
W promieniu 18 metrów od wskazanego punktu w zasięgu
przedmiotach dla zaprzyjaźnionej świątyni , podczas gdy czaru rozbłyskuje olśniewające światło słoneczne . Każda
czart może domagać się ofiary z żywego stworzenia albo istota skąpana w tym świetle musi wykonać rzut obronny
podarunku w postaci skarbu. Niektóre stworzenia mogą na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 12k6
obrażeń od światłości i zostaje oślepiona na 1 minutę. Jeśli
oczekiwać, że za ich służbę odpłacisz im wykonaniem
określonego zadania.
rzut się powiedzie, to istota otrzymuje połow ę obrażeń i nie
Można przyjąć, że zadanie , którego wykonanie da się
zostaje oślepiona. Nieumarli i szlamy mają utrudnienie
zmierzyć w minutach, wymaga wynagrodzenia o wartości
w tym rzucie.
Oślepiona tym czarem istota pod koniec każdej swojej
100 sztuk złota za minutę . Zadanie mierzone w godzinach
wymaga 1000 sztuk złota za godzinę , zaś zadanie, którego tury ponawia rzut obronny na Kondycję . Sukces uwalnia ją
wykonanie trwa cale dnie (maksymalnie 10), wymaga z efektu oślepienia.
10 OOO sztuk złota za każdy dzień . MP może modyfikować Tym zaklęciem rozpraszasz każdą magicznie stworzoną
ciemność występującą w jego obszarze działania.
te stawki zależnie od okoliczności, w jakich rzucasz
zaklęcie . Jeżeli zadanie jest zgodne z etosem przywołanej
SŁOWO BOŻE
istoty, to może ona zażądać polowy wynagrodzenia lub
nawet z niego zrezygnować. Bezpieczne zadania z reguły Wywoływanie, 7. krąg

kosztują tylko połowę sugerowanej stawki, podczas gdy Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
szczególnie niebezpieczne mogą wymagać w zamian Zasięg: 9 metrów
wyjątkowego podarunku. Malo prawdopodobne, by Komponenty: W
stworzenie przyjęło zadanie wyglądające na samobójcze. Czas trwania: Natychmiastowy
Po ukończeniu zadania albo po upływie uzgodnionego
Wymawiasz boskie słowo przesiąknięte mocą , która
czasu stworzenie wraca do swojej sfery macierzystej. Przed
kształtowała świat u jego zarania. Wybierz dowolną
odejściem przybywa zdać ci relację, jeśli zadanie tego
liczbę istot, które widzisz zasięgu czaru. Każda z nich,
wymaga i jeśli jest w stanie to zrobić . Jeżeli nie możesz się
jeśli cię słyszy, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę .
zgodzić na cenę, jakiej żąda za swoje usługi , to natychmiast
W przypadku niepowodzenia zostanie objęta efektem
powraca do swojej sfery.
czaru, zależnym od jej aktualnego poziomu punktów
Stworzenie wcielone do twojej drużyny liczy się jako jej
wytrzymałości:
członek i otrzymuje należną mu część zdobytych punktów
doświadczenia . 50 PW lub mniej - ogłuchła na 1 minutę;
40 PW lub mniej - ogłuchła i oślepiona na 10 minut;
SHILLELAGH 30 PW lub mniej - oślepiona, ogłuchła i ogłuszona na
Przemiany, sztuczka 1 godzinę;
20 PW lub mniej - zabita na miejscu.
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
Zasięg: Dotyk Czart, fey, niebianin lub żywiołak , niezależnie od liczby
Komponenty: W, S, M (jemioła , liść koniczyny i drąg posiadanych punktów wytrzymałości , po nieudanym
lub palka) rzucie obronnym jest zmuszony do powrotu do swojej sfery
Czas trwania: 1 minuta macierzystej (o ile obecnie w niej nie przebywa) i przez
kolejne 24 godziny nie może powrócić do twojej obecnej
Drewno drąga lub palki napełnia się w twoich rękach mocą
sfery w żaden sposób, z wyjątkiem czaru życzenie .
natury. Podczas działania czaru w testach ataku tą bronią
i przy zadawaniu nią obrażeń możesz zamiast Siły użyć
SŁOWO MOCY GIŃ
swojej cechy bazowej , a kość obrażeń zamieniasz na k8.
Uroki, 9. krąg
Broń staje się też magiczna, jeśli wcześniej nie była. Czar
wygasa, kiedy rzucisz go ponownie albo gdy wypuścisz Czas rzucania: 1 akcja
zaklętą broń z rąk. Zasięg: 18 metrów
Komponenty: W
Czas trwania: Natychmiastowy

C71:,SC 3 I CZ".RY
Wypowiadasz słowo mocy zmuszające istotę , którą widzisz we wskazanym miejscu , musi wykonać rzut obronny
w zasięgu, by natychmiast umarła.Jeżeli wybrana istota na Zręczność. W przypadku ni epowodzen ia otrzymanie
ma do 100 punktów wytrzymałości, ginie na miejscu. 4k6 obrażeń od ognia i 4k6 obrażeń od św iatłości. Udany
W przeciwnym wypadku zaklęcie nie przynosi efektu. rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
SŁOWO MOCY STÓJ rzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg
Uroki, 8. krąg powyżej 5. zwiększasz obrażenia od ognia albo światłości

Czas rzucania: 1 akcja (wedle twojego wyboru) o lk6.


Zasięg: 18 metrów
SPACER MIĘDZY DRZEWAMI
Komponenty: W
Przywoływanie, 5. krąg
Czas trwania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 1 akcja
Wypowiadasz słowo mocy przytłaczające umysł istoty, Zasięg: Na siebie
którą widzisz w zasięgu czaru, i wprawiające ją w osłu­ Komponenty: W, S
pienie. Jeżeli cel ma do 150 punktów wytrzymałości, Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
zostaje ogłuszony. W przeciwnym wypadku zaklęcie nie
przynosi efe ktu. Zyskujesz możliwość wejścia w drzewo i przemieszcze nia
Ogłuszona istota pod koniec każdej swojej tury
z niego do wnętrza innego drzewa tego samego gatunku,
rosnącego nie dalej niż 150 metrów. Oba drzewa muszą być
wykonuje rzut obronny na Kondycję . Sukces wyzwala ją
żywe i co najmniej twojego rozmiaru. Aby wejść do drz ewa,
z efektu ogłuszenia.
musisz wykorzystać 1,5 metra ruchu. Automatycznie pozna-
SŁOWO MOCY ULECZ jesz umiejscowienie wszystkich innych drzew tego samego
Wywoływanie, 9. krąg gatunku w obrębie 150 metrów, a w ramach ruchu zwią­
zanego z wejściem do drzewa możesz przejść do jednego
Czas rzucania: 1 akcja z nich albo wyjść z tego, w którym przebywasz. Pojawiasz
Zasięg: Dotyk
się w wybranym miejscu 1,5 m et ra od docelowego drzewa,
Komponenty: W, S co również kosztuje cię 1,5 metra ruchu. Jeśli nie masz już
Czas trwania: Natychmiastowy możliwości ruchu , pojawiasz się 1,5 metra od drzewa, do
Dotkniętą przez ciebie istotę zalewa fala uzdrawiającej którego wszedłeś.
energii . Cel zaklęcia odzyskuje wszystkie punkty wytrzy- Podczas działania czaru moż esz przemieścić się w ten
małości. Jeśli był ogłuszony, przerażony, sparaliżowany lub sposób raz na rundę. Każdą turę musisz zakończyć
zauroczony, to zostaje uwolniony spod działania tych efek- poza drzewem.
tów. Jeżeli był powalony, to może wstać w ramach swojej
reakcji. Zaklęcie nie działa na nieumarłych i konstrukty. SPACER NA WIETRZE
Przemiany, 6. krąg
SŁOWO POWROTU
Czas rzucania: 1 minuta
Przywoływanie, 6. krąg Zasięg: 9 metrów
Czas rzucania: 1 akcja Komponenty: W, S, M (ogień i woda święcona)
Zasięg: 1,5 metra Czas trwania: 8 godzin
Komponenty: W Ty i maksymalnie 10 przychylnych istot, które widzisz
Czas trwania: Natychmiastowy w zasięgu czaru, przyjmujecie na czas jego działania
Teleportujesz się do uprzednio przygotowanego sank- formę gazową i wygląd strzępów obłoku. Przebywając
tuarium, zabierając ze sobą do 5 przychylnych ci istot w tej formie, masz szybkość lotu 90 metrów i odporność
znajdujących się do 1,5 metra od ciebie. Pojawiacie się na obrażenia z niemagicznych broni. Jedyne akcje, jakie
w najbliższym wolnym miejscu przy punkcie, który wskaza- możesz wykonać w tej formie, to Sprint albo powrót do
łeś podczas przygotowywania sanktuarium.Jeżeli rzucisz swojej normalnej postaci . Zmiana trwa 1 minutę, podczas
to zaklęcie bez uprzedniego przygotowania sanktuarium, której jesteś obezwładniony i nie możesz wykonywać
nie przyniesie ono efektu. ruchu. Do końca trwania czaru możesz powrócić do formy
Sanktuarium musisz wyznaczyć wcześniej, rzucając gazowej, co również wymaga jednominutowej przemiany.
to samo zaklęcie w miejscu silnie związanym z twoim Jeżeli w momencie zakończenia zaklęcia latasz w formie
bóstwem, na przykład w świątyni. Czar nie zadziała, jeśli gazowej, to przez 1 minutę zniżasz się z szybkością
spróbujesz go rzucić, by stworzyć sanktuarium w miejscu 18 metrów na rundę, aż do bezpiecznego lądowania.
niepoświęconym twojemu bóstwu. Jeżeli nie możesz w ten sposób wylądować w ciągu minuty,
to spadasz z pozostałej do przebycia wysokości.
SŁUP OGNIA
Wywoływanie, 5. krąg SPACER PO WODZIE
Przemiany, 3. krąg (rytuał)
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów Czas rzucania: 1 akcja
Komponenty: W, S, M (szczypta siarki) Zasięg: 9 metrów
Czas trwania: Natychmiastowy Komponenty: W, S, M (kawałek korka)
Czas trwania: 1 godzina
We wskazane przez ciebie miejsce z rykiem uderza z nieba
pionowa kolumna boskiego ognia. Każde stworzenie Ten czar zapewnia zdolność poruszania się po powierzchni
znajdujące się na obszarze w ksztalcie walca o promieniu cieczy lub podobnej substancji - wody, kwasu, biota,
3 metrów i wysokości 12 metrów, z punktem wyjścia śniegu, ruchomych piasków, a nawet lawy - jakby była

Cll{SC" CZARY
bezpiecznym stałym gruntem (choć istota chodząca po STOŻEK ZIMNA
lawie wciąż może otrzymać obrażenia od gorąca). Możesz Wywoływanie, 5. krąg
zapewnić tę zdolność na czas trwania czaru maksymalnie
Czas rzucania: 1 akcja
10 przychylnym ci istotom, które widzisz w zasięgu.
Zasięg: Na siebie (stożek o długości 18 metrów)
Jeżeli obejmiesz zaklęciem istotę zanurzoną w płynie ,
Komponenty: W, S, M (niewielki kryształ albo
to zostanie ona wyniesiona na powierzchnię z prędkością
szklany stożek)
18 metrów na rundę.
Czas trwania: Natychmiastowy
SPOWOLNIENIE Z twoich dłoni bucha fala mrozu. Każda istota na
Przemiany, 3. krąg obszarze stożka o długości 18 metrów musi wykonać
Czas rzucania: 1 akcja rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia
Zasięg: 36 metrów
otrzymuje 8k8 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza
obrażenia o połowę.
Komponenty: W, S, M (kropla melasy)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Istota zabita tym czarem staje się zlodowaciałym
posągiem do czasu, aż się roztopi .
Zniekształcasz czas wokół maksymalnie 6 wybranych istot Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
znajdujących się na obszarze w kształcie sześcianu o boku rzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg
12 metrów i w zasięgu czaru. Każda z nich musi wykonać powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o lk8.
rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia
zostanie objęta działaniem czaru na czas jego trwania. STRACH
Szybkość istoty objętej czarem zostaje zmniejszona Iluzje, 3. krąg
o połowę. Otrzymuje ona także modyfikator -2 do KP
i rzutów obronnych na Zręczność, nie może też używać Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Na siebie (stożek o długości 9 metrów)
reakcji. W swojej turze może jedynie wykonać akcję
albo akcję dodatkową, nigdy obie. Niezależnie od swoich Komponenty: W, S, M (białe piórko lub kurze serce)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
zdolności lub posiadanych magicznych przedmiotów nie
może w swojej turze wykonać więcej niż jednego ataku Tworzysz koszmarną projekcję najgorszych lęków innego
wręcz lub dystansowego. stworzenia. Każda istota na obszarze stożka o długości
Jeżeli spowolniona istota próbuje rzucić zaklęcie, którego 9 metrów musi wykonać rzut obronny na Mądrość.
czas rzucania wynosi jedną akcję , rzuć k20. Wynik powyżej W przypadku niepowodzenia upuszcza trzymane rzeczy
10 oznacza, że zaklęcie nie przynosi efektu aż do następnej i staje się przerażona na czas działania czaru.
tury rzucającego, w której musi on je dokończyć. Jeśli tego Istota przerażona tym czarem musi w każdej swojej
nie zrobi, to zaklęcie zostaje zmarnowane. turze wykonać akcję Sprintu , by jak najbardziej oddalać
Istota objęta działaniem tego czaru pod koniec każdej się od ciebie najbezpieczniejszą możliwą drogą, chyba że
ze swoich tur ponawia rzut obronny na Mądrość. Sukces nie ma dokąd uciec.Jeśli zakończy swoją turę w miejscu,
uwalniają spod działania czaru. w którym nie ma cię już w zasięgu wzroku, może wykonać
rzut obronny na Mądrość . Jeśli jej się powiedzie, wyzwala
SPRĘŻYSTA SFERA OTILUKE'A się spod efektu przerażenia.
Wywoływanie, 4. krąg
STRAŻNIK WIARY
Czas rzucania: 1 akcja
Przywoływanie, 4. krąg
Zasięg: 9 metrów
Komponenty: W, S, M (przezroczysta kryształowa półkula Czas rzucania: 1 akcja
i dopasowana do niej półkula z gumy arabskiej) Zasięg: 9 metrów
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Komponenty: W
Sfera migoczącej energii otacza Dużą lub mniejszą
Czas trwania: 8 godzin
istotę albo obiekt w zasięgu czaru. Istota nieprzychylna W wybranym wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu,
musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku pojawia się Duży widmowy strażnik , unoszący się
niepowodzenia zostaje zamknięta w sferze na czas w powietrzu przez czas trwania czaru i zajmujący to
trwania czaru. miejsce. Jego postać jest niewyraźna , poza błyszczącym
Nic nie może przeniknąć bariery w żadną stronę - nie mieczem i tarczą noszącą symbol twego bóstwa.
mogą tego zrobić fizyczne obiekty ani energia, ani efekty Każda wroga istota, która znajdzie się w obrębie 3 metrów
czarów - choć stworzenie w niej zamknięte może oddy- do strażnika po raz pierwszy w swojej turze, musi wykonać
chać. Sfera jest niepodatna na wszystkie typy obrażeń, a jej rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia
zawartości nie można uszkodzić czy zranić atakami ani otrzymuje 20 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza
efektami z zewnątrz. Istota przebywająca wewnątrz sfery obrażenia o połowę. Strażnik znika po zadaniu łącznie
nie może uszkodzić niczego na zewnątrz. 60 punktów obrażeń.
Bariera nie posiada masy i jest wystarczająco duża, by
pomieścić zamkniętą istotę lub rzecz. Stworzenie znajdu- STREFA PRAWDY
jące się wewnątrz może w ramach swojej akcji napierać na Uroki, 2. krąg
ścianę sfery i dzięki temu ją toczyć, poruszając się z polową
Czas rzucania: 1 akcja
swojej szybkości . Sfera może również zostać podniesiona Zasięg: 18 metrów
i przemieszczona przez inne istoty. Komponenty: W, S
Czar dezintegracji rzucony na sferę niszczy ją, nie Czas trwania: 10 minut
naruszając jej zawartości.

CZĘŚĆ~ CZARY
Tworzysz magiczną strefę chroniącą przed fałszem w zasięgu. Każde z nich stają się ghulem , którego możesz
na obszarze w kształcie sfery o promieniu 4,5 metra, kontrolować (MP ma ich statystyki).
z punktem wyjścia wskazanym w zasięgu czaru. Do końca W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz
działania zaklęcia stworzenie wchodzące w jego obszar wydać telepatyczny rozkaz ożywionemu tym zaklęciem
po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w nim słudze, o ile znajduje się on w obrębie 36 metrów od ciebie .
swoją turę musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. (Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej
W przypadku niepowodzenia nie może umyślnie skłamać, z nich bądź do całej grupy, wydając wszystkim ten sam
póki pozostaje w obszarze działania zaklęcia. Zdajesz sobie rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej
sprawę, czy stworzenie zdało ten test, czy ni e. przez stworzenie w jego następnej turze albo wydajesz
Objęta czarem istota jest świadoma działania tego ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy
zaklęcia i może unikać odpowiedzi na pytania, na które korytarza. Gdy nie wydasz rozkazu , sługa ograniczy się do
normalnie odpowiedziałaby kłamstwem. Może też obrony własnej . Otrzymawszy polecenie, sługa będzi e je
udzi e lać wymijających odpowiedzi , jeśli mieszczą się wypełniał aż do ukończenia zadania.
w granicach prawdy. Kontrolujesz stworzoną istotę przez 24 godziny. Po tym
czasie przestaje ona wykonywać twoje polecenia. Aby
STWORZENIE JADŁA I WODY zachować kontrolę przez następne 24 godziny, musisz
Przywoływanie, 3. krąg ponownie rzucić to zaklęcie na tę istotę przed upływem
Czas rzucania: 1 akcja 24 godzin. Czar wykorzystany w ten sposób zapewnia
Zasięg: 9 metrów
ci kontrolę nad grupą liczącą do trzech sług , zamiast
Komponenty: W , S tworzenia kolejnych.
Czas trwania: Natychmiastowy Na wyższych kręgach. Gdy rzucasz ten czar, wyko -
rzystując komórkę 7. kręgu , tworzysz cztery ghule (lub
Tworzysz 25 kilogramów żywności oraz 100 litrów wody, podtrzymujesz nad nimi kontrolę) . Gdy wykorzystuje sz
umiejscawiając je na ziemi albo w pojemnikach w zasięgu
komórkę 8 . kręgu, moż e sz stworzyć pięć ghuli albo dwa
czaru. Ilość ta wystarcza, by wyżywić do 15 humanoidów ghasty, albo dwie zjawy (lub podtrzymać nad nimi kon-
lub 5 wierzchowców przez 24 godziny. Jedzenie jest mdłe , trolę) . Gdy wykorzystujesz komórkę 9. kręgu , możesz
ale pożywne , a niezjedzone ulega zepsuciu po 24 godzi- stworzyć sześć ghuli albo trzy ghasty, albo trzy zjawy, albo
nach. Woda jest czysta i się nie psuje. dwie mumie (lub podtrzymać nad nimi kontrolę).

STWORZENIE LUB ZNISZCZENIE WODY SUGESTIA


Przemiany, 1. krąg
Uroki, 2. krąg
Czas rzucania: 1 akcja Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 9 metrów
Zasięg: 9 metrów
Komponenty: W, S , M (kropla wody do tworzenia wody Komponenty: W, M (język węża i plaster miodu albo kropla
albo kilka ziaren piasku do jej niszczenia) słodkiego olejku)
Czas trwania: Natychmiastowy Czas trwania: Koncentracja, do 8 godzin
Tworzysz albo niszczysz wodę . Wybierasz istotę , którą widzisz w zasięgu cza ru i która
Stworzenie wody. Tworzysz do 40 litrów czystej wody może cię usłyszeć i zrozumieć. Magicznie wpływasz na
w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Alternatywnie jej umysł i w jednym lub dwóch zdaniach sugerujesz
możesz stworzyć ją jako opad deszczu na obszarze
jej kierunek działań. Istoty odporne na zauroczenie są
w kształcie sześcianu o boku 9 metrów w zasięgu czaru. niepodatne na ten czar. Sugestia musi być sformułowana
Opad ten gasi nieosłonięte płomienie. w taki sposób, by brzmiała rozsądnie. Zaklęcie skończy
Zniszczenie wody. Niszczysz do 40 litrów wody w otwar- się , jeśli każesz komuś dźgnąć się nożem, rzucić się na
tym pojemniku w zasięgu czaru . Możesz zamiast tego włócznię, podpalić się albo w inny sposób zaszkodzić
usunąć mglę na obszarze w kształcie sześcianu o boku samemu sobie.
9 metrów w zasięgu czaru . Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przy-
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko - padku niepowodzenia działa zgodnie z twoją sugestią
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu , za każdy krąg
najlepiej , jak potrafi. Może to robić przez cały czas trwania
powyżej 1. tworzysz lub niszczysz dodatkowo 40 litrów
zaklęcia, chyba że sugerowane dz i ałanie da się ukończyć
wody albo zwiększasz bok sześcianu o 1,5 metra . wcześniej - wówczas ukończenie zadania sprawi , że zaklę­
cie dobiegnie końca.
STWORZENIE NIEUMARŁEGO
Możesz określić warunki, w których sugerowane
Nekromancja, 6. krąg
działanie ma zostać rozpoczęte. Przykładowo , możesz
Czas rzucania: 1 minuta zasugerować rycerce, by oddala swego rumaka
Zasięg: 3 metry pierwszemu napotkanemu żebrakowi.Jeśli w czasie
Komponenty: W, S, M (po jednym glinianym dzbanie trwania czaru okoliczności nie wystąpią, to działanie nie
z grobową ziemią, jednym glinianym dzbanie ze słonawą zostanie podjęte .
wodą oraz jednym czarnym onyksie o wartości 150 sz na Jeśli istota objęta tym zaklęciem zostanie zraniona przez
każde ożywiane zwłoki) ciebie lub kogoś z twoich towarzyszy, wyzwoli się spod
Czas trwania: Natychmiastowy tego zaklęcia.
Czar ten możesz rzucić tylko nocą. Wybierasz do trzech
zwłok Średnich lub Małych humanoidów znajdujących się

CZĘŚC 3 I CZ'\RY
SWOBODA RUCHU ją przytłaczająca rozpacz. Nie może w tym czasie atakować
Odpychanie, 4. krąg żadnych stworzeń ani używać przeciwko nim szkodliwych
zdolności, czarów ani innych magicznych efektów.
Czas rzucania: 1 akcja Ból. Wszystkie istoty muszą wykonać udany rzut obronny
Zasięg: Dotyk
na Kondycję . W przypadku niepowodzenia zostają na
Komponenty: W, S, M (rzemień zawiązany wokół ramienia 1 minutę obezwładnione z powodu przeszywającego bólu.
lub podobnej kończyny) Konflikt. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny
Czas trwania: 1 godzina na Kondycję. W przypadku niepowodzenia przez 1 minutę
Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru sprzecza się i kłóci z innymi. W tym czasie jest niezdolne
na jej poruszanie się nie wpływa trudny teren , a zaklęcia do sensownej komunikacji i ma utrudnienie w testach
i magiczne efekty nie mogą zredukować jej szybkości ani ataku i cech.
spowodować paraliżu lub unieruchomienia . Obłęd. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny
Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia może również na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia na 1 minutę
zużyć 1,5 metra szybkości, aby automatycznie oswobodzić popada w obłęd. Nie może wówczas wykonywać akcji, nie
się z niemagicznych więzów, takich jak kajdany albo bycie rozumie , co mówią inne istoty, nie potrafi czytać , a z jego
pochwyconą. Ponadto przebywanie pod wodą nie powoduje ust dobywa się jedynie bełkot . Jego poruszanie się jest
u niej kar do ruchu i ataków. chaotyczne i kontrolowane przez MP.
Ogłuszenie. Każda istota musi wykonać rzut obronny
SYMBOL na Mądrość . W przypadku niepowodzenia zostanie
Odpychanie, 7. krąg ogłuszona na 1 minutę .

Czas rzucania: 1 minuta Strach. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny
Zasięg: Dotyk
na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostanie
przerażone na 1 minutę. Przerażona istota upuszcza
Komponenty: W, S, M (rtęć, fosfor oraz sproszkowane
diament i opal o łącznej wartości co najmniej 1000 sz, trzymane przedmioty i w każdej swojej turze , jeśli może,
zużywane przez zaklęcie)
musi oddalić się od glifu co najmniej o 9 metrów.
Śmierć. Każda istota musi wykonać rzut obronny
Czas trwania: Do rozproszenia lub uruchomienia
na Kondycję . W przypadku niepowodzenia otrzymuje
Podczas rzucania czaru kreślisz glif mający krzywdzić lOklO obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza
inne istoty. Możesz umieścić go na otwartej powierzchni obrażenia o połowę.
(takiej jak stół , posadzka czy ściana) albo ukryć go Uśpienie. Każda istota musi wykonać rzut obronny na
wewnątrz zamykanego przedmiotu (na przykład księgi, Mądrość. W przypadku niepowodzenia pada nieprzytomna
zwoju czy skrzyni z kosztownościami). Glif może pokryć na 10 minut. Ocknie się wcześniej, jeśli otrzyma obrażenia
powierzchnię o średnicy do 3 metrów. Obiekt lub przedmiot albo ktoś użyje swojej akcji , by ją obudzić potrząśnięciem
z glifem musi pozostać w jednym miejscu, ponieważ jeśli lub uderzeniem.
zostanie przemieszczony dalej niż 3 metry od miejsca,
w którym rzuciłeś zaklęcie, glif zostaje złamany i zaklęcie SYMULAKRUM
kończy się bez wywołania efektu . Iluzje, 7. krąg
Glif jest niemal niewidzialny, a jego odnalezienie wymaga
Czas rzucania: 12 godzin
udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego
Zasięg: Dotyk
przeciw twoim czarom.
Komponenty: W, S, M (śnieg lub lód w ilości wystarczają­
Rzucając zaklęcie, określasz , w jakich okolicznościach
cej do ulepienia naturalnej wielkości sobowtóra wybranej
glif zostanie uruchomiony. Efekt znaków zapisanych na
istoty; włosy, obcięte paznokcie lub inny kawałek ciała
otwartej powierzchni zwykle wywoływany jest, gdy ktoś
umieszczone w tym sobowtórze; sproszkowany rubin
na nich stanie, dotknie ich , podniesie zakrywający je
o wartości 1500 sz, rozsypany na sobowtóra i zużywany
przedmiot, zbliży się na określoną odległość lub zacznie
przez zaklęcie)
grzebać przy noszącym je obiekcie. Glify wewnątrz
Czas trwania: Do rozproszenia
przedmiotu zostają zwykle uruchomione, gdy ktoś go
otworzy, zbliży się na określoną odległość, spojrzy na znak Tworzysz iluzoryczną kopię bestii lub humanoida przeby-
lub spróbuje go odczytać. Kiedy glif zostanie uruchomiony, wającego w zasięgu czaru przez cały czas jego rzucania.
zaklęcie dobiega końca. Sobowtór jest częściowo prawdziwą istotą uformowaną
Możesz doprecyzować warunki uruchomienia glifu , z lodu lub śniegu, mogącą podejmować akcje i w inny
ustalając określone okoliczności, cechy fizyczne intruza (na sposób udawać normalne stworzenie. Wydaje się ona
przykład wzrost lub wagę), rodzaj istoty (na przykład glif identyczna z oryginałem , ale posiada połowę jego mak-
strzegący przed czarownikami albo zmiennokształtnymi). symalnych punktów wytrzymałości, jest konstruktem
Możesz też określić , które istoty nie uruchomią glifu (na i zostaje stworzona bez żadnego wyposażenia. Oprócz
przykład jeśli wypowiedzą odpowiednie hasło). tego iluzja ma te same statystyki co oryginał.
Podczas kreślenia glifu wybierasz jeden z poniższych Symulakrum jest przyjazne względem ciebie i stworzeń,
efektów. Po uruchomieniu glif rozbłyska, przez 10 minut które mu wskażesz. Wykonuje twoje słowne polecenia,
wypełnia słabym światłem sferę o promieniu 18 metrów, po przemieszcza się i zachowuje zgodnie z twoimi życzeniami ,
czym działanie czaru się kończy. Jego efekt obejmuje każdą a w walce działa w twojej turze. Symulakrum nie ma
istotę przebywającą w tym obszarze podczas uruchomienia zdolności uczenia się i zdobywania doświadczenia, więc
glifu oraz każdą wchodzącą na ten obszar po raz pierwszy nie zdobywa poziomów ani innych zdolności, jak również
w swojej turze lub kończącą tam swoją turę. nie odzyskuje zużytych komórek czarów.
Beznadzieja. Każda istota musi wykonać rzut obronny na Uszkodzone symulakrum możesz naprawić w laborato-
Charyzmę . W przypadku niepowodzenia na minutę ogarnia rium alchemicznym przy użyciu rzadkich ziół i minerałów

(z (' (,/ARY
268
wartych 100 sztuk złota za każdy odzyskiwany punkt W momencie pojawienia się ściany każde stworzenie
wytrzymałości. Symulakrum istnieje, dopóki jego punkty na jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność.
wytrzymałości nie spadną do O - w tym momencie zamie- W przypadku niepowodzenia otrzymuje 7k8 obrażeń
nia się z powrotem w śnieg i natychmiast topnieje. klutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Jeśli rzucisz to zaklęcie ponownie, to jakiekolwiek Stworzenie może poruszać się przez ścianę , choć jest
stworzone przez ciebie tym zaklęciem i jeszcze działające to powolne i bolesne. Na każdy przebyty w niej metr musi
symulakrum ulega natychmiastowemu zniszczeniu. poświęcić 4 metry szybkości. Ponadto, wchodząc na obszar
ściany pierwszy raz w swojej turze lub kończąc w nim
SZTUCZKA z LINĄ swoją turę , musi wykonać rzut obronny na Zręczność.
Przemiany, 2. krąg W przypadku niepowodzenia otrzymuje 7k8 obrażeń
ciętych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Dotyk
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy
Komponenty: W, S, M (sproszkowany ekstrakt
krąg powyżej 6. zwiększasz oba typy obrażeń o lk8.
kukurydziany i skręcona pętla z pergaminu)
Czas trwania: 1 godzina
ŚCIANA ENERGII
Dotykasz liny o długości do 18 metrów.Jej koniec Wywoływanie, 5. krąg
wznosi się w powietrze do momentu, aż cala lina zwisa
Czas rzucania: 1 akcja
prostopadle do powierzchni ziemi. Przy jej górnym końcu
Zasięg: 36 metrów
otwiera się niewidzialne wejście do międzywymiarowej
Komponenty: W, S, M (szczypta pyłu ze zgniecionego
przestrzeni, która istnieje, dopóki działa zaklęcie.
przejrzystego klejnotu)
Do międzywymiarowej przestrzeni można wejść,
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
wspinając się po linie. Przestrzeń ta może pomieścić do
ośmiu Średnich lub mniejszych stworzeń. Linę można We wskazanym w punkcie w zasięgu czaru przywołujesz
wciągnąć do wnętrza kryjówki, co sprawi, że z zewnątrz niewidzialną ścianę energii. Pojawia się ona ustawiona
będzie ona niewidoczna. zgodnie z twoim życzeniem - poziomo, pionowo lub pod
Przez wejście do przestrzeni międzywymiarowej nie innym kątem. Może unosić się swobodnie lub spoczywać
mogą w żadnym kierunku przechodzić ataki i zaklęcia, na stałej powierzchni. Możesz ją ukształtować w półkulistą
ale przebywające wewnątrz istoty mogą widzieć, co kopulę lub sferę o promieniu maksymalnie 3 metrów albo
dzieje się na zewnątrz, tak jak przez okno o wymiarach w płaską powierzchnię składającą się z maksymalnie 10
0,9 x 1,5 metra, umiejscowione przy górnym końcu liny. segmentów o wymiarach 3 x 3 metry. Każdy segment musi
Gdy działanie czaru dobiega końca, wszystko, co przy tym przylegać do innego. Niezależnie od kształtu,
przebywało wewnątrz międzywymiarowej przestrzeni, ściana ma grubość pól centymetra i utrzymuje się przez
spada na ziemię. cały czas działania czaru.Jeśli w momencie pojawienia się
przecina miejsce, w którym przebywa jakieś stworzenie,
SZYBKONOGI to zostaje ono odepchnięte na jedną ze stron ściany (wedle
Przemiany, 1. krąg twojego uznania).
Czas rzucania: 1 akcja Nic nie może fizycznie przekroczyć tej ściany. Jest ona
Zasięg: Dotyk
niepodatna na wszystkie rodzaje obrażeń i nie może zostać
usunięta rozproszeniem magii, ale zaklęcie dezintegracji
Komponenty: W, S, M (szczypta pyłu)
Czas trwania: 1 godzina natychmiast ją niszczy. Bariera rozciąga się również
na Sferę Eteryczną, uniemożliwiając jej ominięcie przy
Dotykasz wybranego stworzenia. Jego szybkość zwiększa pomocy podróży eterycznej.
sięo 3 metry do czasu zakończenia czaru.
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, ŚCIANA KAMIENIA
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu , za Wywoływanie, 5. krąg
każdy dodatkowy krąg możesz objąć czarem jedną
Czas rzucania: 1 akcja
dodatkową istotę.
Zasięg: 36 metrów

ŚCIANA CIERNI Komponenty: W, S, M (mała granitowa kostka)


Przywoływanie, 6. krąg
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
W miejscu wskazanym w zasięgu czaru pojawia się nie-
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 36 metrów magiczny mur z litego kamienia, który ma 15 centymetrów
grubości i składa się z dziesięciu segmentów o wymiarach
Komponenty: W, S, M (garść kolców)
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut 3 x 3 metry. Każdy segment musi przylegać do innego.
Alternatywnie możesz stworzyć segmenty o wymiarach
Przywołujesz ścianę twardych, sprężystych i splątanych 3 x 6 metrów, mające 7,5 centymetra grubości.
zarośli, najeżonych ostrymi jak brzytwa cierniami. Jeśli w momencie pojawienia się mur przechodzi przez
Ściana pojawia się w zasięgu czaru na stałej powierzchni miejsce zajmowane przez jakieś stworzenie, to zostaje
i trwa przez cały czas jego działania. Możesz stworzyć ono odepchnięte na jedną ze stron muru (wedle twojego
ścianę o długości do 18 metrów i wysokości do 3 metrów uznania). Gdyby jakieś stworzenie miało zostać otoczone
i grubości 1,5 metra albo okrąg o średnicy do 6 metrów, tą ścianą ze wszystkich stron (lub ścianą i jakąś inną
wysokości do 6 metrów i grubości 1,5 metra. Ściana solidną powierzchnią), to może wykonać rzut obronny na
blokuje pole widzenia. Zręczność. Sukces oznacza, że może w ramach swojej
reakcji przemieścić się ze swoją szybkością tak, by uciec

CZĘ SC "'l CZ \RY


przed zamknięciem. Ściana może mieć taki kształt, jaki Na stałej
powierzchni w zasięgu czaru wywołujesz
sobie życzysz, choć nie może przechodzić przez miejsca ścianę ognia. Możesz nadać jej formę płaskiego muru
zajmowane przez istoty lub obiekty. Ściana nie musi o długości do 18 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości
być pionowa ani spoczywać na twardej powierzchni, 30 centymetrów albo pierścienia o średnicy do 6 metrów,
musi jednak łączyć się z istniejącą formacją kamienną wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów.
zapewniającą solidne wsparcie. W ten sposób możesz przy Ściana jest nieprzezroczysta i istnieje przez cały czas
pomocy tego czaru utworzyć kładkę nad przepaścią lub działania zaklęcia.
uformować podjazd. W momencie pojawienia się ściany każda istota
Jeżeli tworzysz odcinek muru o długości większej przebywająca w jej obszarze musi wykonać rzut
niż 6 metrów, musisz zmniejszyć o połowę rozmiar obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia
każdego segmentu, żeby stworzyć wzmocnienia. Możesz otrzymuje 5k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza
z grubsza uformować w murze blanki, strzelnice i tym obrażenia o połowę.
podobne elementy. Jedna ze stron ściany, wybierana podczas rzucania
Ściana jest kamiennym obiektem, który można uszkodzić, zaklęcia, zadaje 5k8 obrażeń każdemu stworzeniu , które
a w efekcie również zrobić w nim wyłom. Każdy segment kończy swoją turę po tej stronie w odległości do 3 metrów
posiada KP 15 oraz po 30 PW za każde 2,5 centymetra od ściany. Tyle samo obrażeń otrzymuje stworzenie
swojej grubości. Segment, którego punkty wytrzymało- wchodzące w obszar ściany po raz pierwszy w swojej turze
ści spadają do O, zostaje zniszczony i może spowodować lub kończące w nim swoją turę. Druga strona ściany ognia
zapadnięcie się sąsiadujących segmentów, zależnie nie zadaje obrażeń.
od decyzji MP. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
Jeśli utrzymasz koncentrację na zaklęciu przez 10 minut, rzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg
to ściana utrwali się i nie będzie można jej rozproszyć. powyżej 4. zwiększasz zadawane obrażenia o lk8.
W innym przypadku zniknie, gdy zaklęcie dobiegnie końca.
ŚCIANA WICHRU
ŚCIANA LODU Wywoływanie, 3. krąg
Wywoływanie, 6. krąg
Czas rzucania: 1 akcja
Czas rzucania: 1 akcja Zasięg: 36 metrów
Zasięg: 36 metrów Komponenty: W, S, M (malutki wachlarz
Komponenty: W, S, M (niewielki kawałek kwarcu) i egzotyczne pióro)
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Stawiasz ścianę lodu na stałej powierzchni w zasięgu Ze wskazanego miejsca na ziemi, położonego w zasięgu
czaru. Możesz nadać jej formę półkolistej kopuły albo sfery czaru, bucha ściana silnego wiatru. Możesz nadać jej
o promieniu do 3 metrów, albo stworzyć płaską powierzch- wymiary do 15 metrów długości, do 4,5 metra wysokości
nię złożoną z maksymalnie 10 kwadratowych segmentów i 30 centymetrów grubości oraz dowolnie ją ukształtować,
o boku 3 metrów. Każdy segment musi łączyć się z innym. o ile stworzy ciągłą linię na poziomie gruntu. Ściana
Niezależnie od kształtu, ściana ma 30 centymetrów grubo- utrzymuje się przez cały czas działania zaklęcia.
ści i istnieje przez cały czas działania czaru. Gdy ściana się pojawia, wszystkie stworzenia
Jeśli w momencie pojawienia się ściana przecina przebywające na jej obszarze muszą wykonać rzut
miejsce zajmowane przez jakieś stworzenie, to zostaje obronny na Silę. W przypadku niepowodzenia otrzymują
ono odepchnięte na którąś ze stron muru i musi wykonać 3k8 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza
rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia obrażenia o połowę.
otrzymuje 10k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza Silny wiatr odpycha mglę, dym i gaz. Male i mniejsze
obrażenia o połowę. latające istoty lub obiekty nie mogą przedostać się przez
Ściana jest obiektem, który można uszkodzić, a w efek- ścianę. Luźne, lekkie rzeczy dostające się w obszar wiatru
cie również zrobić w nim wyłom. Posiada KP 12 oraz po zostają porwane ku górze. Wystrzelone przez ścianę
30 PW na każdy 3-metrowy fragment i jest podatna na obra- strzały, bełty i inne zwyczajne pociski zostają odbite ku
żenia od ognia. Segment, którego PW spadają do O, zostaje górze i automatycznie chybiają. (Nie dotyczy to głazów
zniszczony, a w jego miejscu pozostaje warstwa lodowatego miotanych przez olbrzymy lub machiny oblężnicze oraz
powietrza. Istota przemieszczająca się przez tę warstwę po podobnych pocisków). Przez ścianę nie mogą przedostać
raz pierwszy w swojej turze musi wykonać rzut obronny na się istoty w formie gazowej.
Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k6 obra-
żeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. ŚMIERDZĄCA CHMURA
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, Przywoływanie, 3. krąg
wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu , za każdy krąg
Czas rzucania: 1 akcja
powyżej 6. zwiększasz obrażenia zadawane pojawiającą się
Zasięg: 27 metrów
ścianą o 2k6, a obrażenia spowodowane przekroczeniem
Komponenty: W, S, M (zgniłe jajo lub parę liści skupni)
lodowatego powietrza o lk6. Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
ŚCIANA OGNIA Przywołujesz chmurę żółtego, obrzydliwego gazu, która
Wywoływanie, 4. krąg przyjmuje kształt kuli o średnicy 6 metrów i środku
we wskazanym miejscu w zasięgu czaru. Chmura
Czas rzucania: 1 akcja
rozprzestrzenia się za rogi i załomy, tworzy obszar
Zasięg: 36 metrów
o słabej widoczności i unosi się w powietrzu do końca
Komponenty: W, S, M (niewielki kawałek fosforu)
działania zaklęcia.
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty

Cli;, C ~ r Z \R\
Każde stworzenie znajdujące się w całości w chmurze sięwraz z nim. Można je stłumić, zakrywając całkowicie
na początkuswojej tury musi wykonać rzut obronny na świecący obiekt czymś nieprzezroczystym, na przykład
Kondycję przeciw truciźnie. W przypadku niepowodzenia miską lub hełmem.
zużywa swoją akcję w tej turze na walkę z nudnościami W przypadku nawet częściowego nakładania się obszaru
i zawrotami głowy. Istoty, które nie muszą oddychać tego czaru na obszar ciemności stworzonej zaklęciem
lub są niepodatne na trucizny, odnoszą w tym rzucie kręgu 3. lub niższego , zaklęcie tworzące ciemność
automatyczny sukces. zostaje rozproszone.
Umiarkowany wiatr (co najmniej 15 kilometrów na
godzinę) rozwiewa chmurę w ciągu 4 rund. Silny wiatr ŚWIĘTA AURA
(co najmniej 30 kilometrów na godzinę) rozwiewają Odpychanie, 8. krąg
w ciągu 1 rundy. Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Na siebie
ŚNIEŻYCA Komponenty: W, S, M (malutki relikwiarz o wartości co
Przywoływanie, 3. krąg najmniej 1000 sz zawierający relikwię, na przykład strzęp
Czas rzucania: 1 akcja szaty świętego albo stronicę religijnego manuskryptu)
Zasięg: 45 metrów Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Komponenty: W, S, M (szczypta pyłu i kilka kropel wody) Boskie światło rozlewa się od ciebie, tworząc łagodny
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty blask w promieniu 9 metrów. Wybrane stworzenia w jego
Marznący deszcz ze śniegiem pada podczas działania czaru obszarze zaczynają świecić słabym światłem w promieniu
na obszarze w kształcie cylindra o wysokości 6 metrów 1,5 metra i mają ułatwienie we wszystkich rzutach
i promieniu 12 metrów, z punktem wyjścia we wskazanym obronnych, podczas gdy pozostałe istoty mają utrudnienie
miejscu w zasięgu czaru. Tworzy obszar pozbawiony w testach ataku przeciw nim aż do końca trwania czaru.
widoczności i gasi nieosłonięte płomienie. Ponadto, gdy promieniująca światłem istota zostanie
Ziemia na obszarze czaru pokrywa się mokrym lodem, trafiona atakiem wręcz przez czarta lub nieumarłego, jej
czyniącym z niej trudny teren. Stworzenie wchodzące aura rozbłyska mocno, a napastnik musi wykonać rzut
w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje
rozpoczynające na nim swoją turę musi wykonać rzut oślepiony na czas działania czaru.
obronny na Zręczność . W przypadku niepowodzenia
zostaje powalone. ŚWIĘTY PŁOMIEŃ
Istota rozpoczynająca swoją turę w obszarze objętym Wywoływanie, sztuczka
śnieżycą i koncentrująca się na zaklęciu musi wykonać rzut Czas rzucania: 1 akcja
obronny na Kondycję o ST rzutu obronnego przeciw twoim Zasięg: 18 metrów
czarom. W przypadku niepowodzenia traci koncentrację. Komponenty: W, S
Czas trwania: Natychmiastowy
ŚWIATŁO
Wywoływanie, sztuczka Na stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, spływa
płomienna światłość. Musi ono wykonać rzut obronny na
Czas rzucania: 1 akcja
Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje lk8
Zasięg: Dotyk
obrażeń od światłości. Do tego rzutu obronnego nie liczą
Komponenty: W, M (świetlik lub fosforyzujący mech)
się korzyści z przebywania za osłoną.
Czas trwania: 1 godzina
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o lk8, gdy
Dotykasz obiektu, którego żaden z wymiarów nie osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17.
przekracza 3 metrów. Dopóki czar trwa, obiekt świeci poziom (do 4k8).
jasnym światłem w promieniu 6 metrów i słabym światłem
w promieniu kolejnych 6 metrów. Światło może mieć TAŃCZĄCE ŚWIATŁA
dowolny kolor. Całkowite zakrycie obiektu nieprzezroczystą Wywoływanie, sztuczka
zasłoną blokuje światło. Czar dobiega końca, gdy rzucisz go Czas rzucania: 1 akcja
ponownie lub zakończysz go w ramach swojej akcji. Zasięg: 36 metrów
Jeżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub Komponenty: W, S, M (kawałek fosforu lub drewna wiązu,
noszony przez wrogą istotę, to musi ona wykonać udany lub świetlik)
rzut obronny na Zręczność, by uniknąć efektu. Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
ŚWIATŁO DNIA Tworzysz w zasięgu czaru do czterech świateł o rozmiarze
Wywoływanie, 3. krąg i wyglądzie pochodni, latarń lub świecących kul,
unoszących się w powietrzu przez czas działania czaru.
Czas rzucania: 1 akcja
Możesz także z tych czterech świateł złożyć świecącą
Zasięg: 18 metrów
formę przypominającą Średniego humanoida. Niezależnie
Komponenty: W , S
od wybranej formy, każde z nich świeci słabym światłem
Czas trwania: 1 godzina
w promieniu 3 metrów.
Z wybranego punktu w zasięgu czaru wylania się kula W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz
jasnego światła o promieniu 18 metrów. Świeci ona słabym przemieścić światła na odległość do 18 metrów w nowe
światłem na odległość kolejnych 18 metrów. miejsce w zasięgu czaru. Każde światło musi znajdować się
Jeśli jako cel zaklęcia wskażesz przedmiot, który trzy- do 6 metrów od innego światła stworzonego tym czarem
masz, albo taki, którego nie trzyma ani nie nosi ktoś inny, i gaśnie, gdy wyjdzie poza zasięg czaru.
to światło dobywa się z tego przedmiotu i przemieszcza
TARCZA Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, aktywne mogą
Odpychanie, 1. krąg być jednocześnie najwyżej 3 jednominutowe efekty. Każdy
z nich możesz zakończyć w ramach swojej akcji.
Czas rzucania: 1 reakcja podejmowana, gdy trafia cię atak
lub stajesz się celem magicznego pocisku TELEKINEZA
Zasięg: Na siebie
Przemiany, 5. krąg
Komponenty: W, S
Czas trwania: 1 runda Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów
Sprawiasz, że pojawia się przy tobie chroniąca cię bariera Komponenty: W, S
magicznej mocy. Do rozpoczęcia swojej następnej tury Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
masz premię +5 do KP, również przeciwko atakowi,
na który reagujesz, oraz nie otrzymujesz obrażeń od Zyskujesz zdolność poruszania i manipulowania przed-
magicznego pocisku. miotami lub istotami silą woli. Kiedy rzucasz to zaklęcie,
a także w ramach akcji w swoich kolejnych turach, możesz
TARCZA OGNIA objąć wolą istotę lub obiekt spośród widzianych w zasięgu

Wywoływanie, 4. krąg czaru i wywołać jeden z poniższych efektów. Możesz co


rundę wpływać na ten sam cel albo w dowolnym momencie
Czas rzucania: 1 akcja
wybrać inny.Jeśli zmieniasz cel, to uwalniasz poprzedni
Zasięg: Na siebie
spod działania czaru.
Komponenty: W, S, M (kawałek fosforu lub świetlik)
Istota. Próbujesz przemieścić Wielką lub mniejszą
Czas trwania: 10 minut
istotę. Wykonaj sporny test swojej cechy bazowej przeciw
Podczas działania
czaru twoje ciało spowijają cienkie pasma Sile wybranej istoty.Jeśli wygrasz, przemieszczasz istotę
płomieni emanujące jasnym światłem w promieniu 3 metrów o maksymalnie 9 metrów w dowolnym kierunku (w tym do
i słabym światłem w promieniu kolejnych 3 metrów. Możesz góry), ale nie poza zasięg czaru. Do końca twojej następnej
wygasić to zaklęcie w ramach swojej akcji. tury cel będzie unieruchomiony twoim telekinetycznym
W zależności od twego wyboru płomienie tworzą uściskiem. Istota wzniesiona do góry zawisa w powietrzu.
ciepią tarczę lub chłodną tarczę. Ciepła tarcza zapewnia W kolejnych rundach możesz przeznaczyć swoją akcję
odporność na obrażenia od zimna, zaś chłodna~ na na próbę utrzymania tego telekinetycznego uścisku, co
obrażenia od ognia. wymaga powtórzenia testu spornego.
Ponadto, za każdym razem, gdy istota znajdująca się Obiekt. Próbujesz poruszyć obiekt ważący nie więcej
do 1,5 metra od ciebie trafia cię atakiem wręcz, tarcza niż 500 kilogramów. Jeżeli nie jest on przez kogoś
wybucha płomieniem, a napastnik otrzymuje 2k8 obrażeń trzymany ani noszony, to automatycznie przemieszczasz go
od zimna w przypadku chłodnej tarczy albo 2k8 obrażeń od o maksymalnie 9 metrów dowolnym kierunku, ale nie poza
ognia w przypadku cieplej tarczy. zasięg czaru.
Jeżeli obiekt jest trzymamy lub noszony przez jakąś
TARCZA WIARY istotę, to musisz wykonać sporny test swojej cechy bazowej
Odpychanie, 1. krąg przeciw Sile tej istoty. Jeśli wygrasz, to odrywasz obiekt
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa od właściciela i możesz przemieścić go na odległość do 9
Zasięg: 18 metrów metrów w dowolnym kierunku, ale nie poza zasięg czaru.
Komponenty: W, S, M (niewielki pergamin z fragmentem Trzymane telekinetyczne obiekty możesz precyzyjnie
świętego tekstu) kontrolować, co pozwala ci na użycie prostego narzędzia,

Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut otwarcie drzwi lub pojemnika, włożenie przedmiotu
do otwartego pojemnika lub jego wyjęcie albo wylanie
Wybraną przez ciebie istotę w zasięgu czaru otacza migocząca zawartości z fiolki.
osłona, które zapewnia jej +2 do KP na czas trwania zaklęcia.
TELEPATIA
TAUMATURGIA
Wywoływanie, 8. krąg
Przemiany, sztuczka
Czas rzucania: 1 akcja
Czas rzucania: 1 akcja Zasięg: Nieograniczony
Zasięg: 9 metrów
Komponenty: W, S, M (para połączonych srebr-
Komponenty: W
nych pierścieni)
Czas trwania: do 1 minuty
Czas trwania: 24 godziny
Wywołujesz pomniejszy fenomen, nadzwyczajne zjawisko. Tworzysz telepatyczną więź między sobą i znajomą,
W zasięgu czaru tworzysz jeden z magicznych efektów: przychylną istotą. Może ona przebywać gdziekolwiek,
Na 1 minutę twój głos ulega trzykrotnemu wzmocnieniu. póki znajduje się w tej samej sferze egzystencji. Kiedy
Przez 1 minutę płomienie migoczą , rozjaśniają się, przy- znajdziecie się w różnych sferach, czar dobiegnie końca.
gasają lub zmieniają kolor. W czasie trwania telepatycznej więzi możecie na bieżąco
Podłoże niegroźnie drży przez 1 minutę. wymieniać słowa, obrazy, dźwięki i przekazy oparte na
Z wybranego miejsca w zasięgu czaru dobiega krótki wrażeniach z innych zmysłów, a twój rozmówca rozpoznaje
dźwięk, na przykład: grzmot pioruna, krakanie kruka, ciebie jako istotę, z którą się komunikuje. Czar umożliwia
upiorne szepty. stworzeniu o Inteligencji 1 lub wyższej zrozumienie
Nagle zatrzaskują się lub otwierają na oścież niezam- znaczenia twoich słów i przyswojenie zakresu wysianych
knięte na klucz drzwi lub okno. przez ciebie wiadomości sensorycznych.
Na 1 minutę zmienia się wygląd twoich oczu.

CZ ĘSC '< C lAR\


TELEPATYCZNA WIĘŹ RARY'EGO raz, również magicznymi sposobami . .,Opis" oznacza,
Wieszczenie, 5. krąg (rytuał) że położenie i wygląd miejsca znasz z czyjejś relacji, na
przykład z mapy.
Czas rzucania: 1 akcja
„Miejsce nieprawdziwe" jest określeniem lokacji, która
Zasięg: 9 metrów
nie istnieje. Być może próbowałeś poznać kryjówkę
Komponenty: W, S, M (kawałki skorup jaj dwóch różnych
wroga przy użyciu magii wieszczenia, lecz zamiast
gatunków stworzeń)
tego zobaczyłeś skrywające ją iluzje, albo próbujesz
Czas trwania: 1 godzina
teleportować się do znanego ci miejsca , które już
Tworzysz telepatyczną więź między maksymalnie nie istnieje.
ośmioma przychylnymi ci stworzeniami, które wybierasz W celu. Ty i twoja grupa (lub obiekt) pojawiacie się tam,
w zasięgu czaru, i łączysz umysł każdego z nich z pozo- gdzie zamierzałeś.
stałymi. Zaklęcie nie działa na stworzenia o Inteligencji Poza celem. Ty i twoja grupa (lub obiekt) pojawiacie
2 lub mniejszej. się w losowej odległości i w losowym kierunku od
Podczas działania czaru jego cele mogą komunikować się miejsca przeznaczenia. Odległość wynosi 1klO x lklO
telepatycznie, niezależnie od tego, czy mówią w tym samym procent odległości , jaką miałeś pokonać. Przykładowo,
języku. Komunikacja jest możliwa na dowolną odległość, jeśli zamierzałeś teleportować się o 180 kilometrów,
ale nie rozciąga się na inne sfery egzystencji. wylądowałeś poza celem i wyrzuciłeś na dwóch kościach
kl O wyniki 5 i 3, to znajdziesz się 27 kilometrów od
TELEPORTACJA miejsca docelowego (15% zakładanej odległości). MP
Przywoływanie, 7. krąg określa kierunek, rzucając k8 i przyjmując 1 jako północ ,

Czas rzucania: 1 akcja 2 jako północny wschód, 3 jako wschód i tak dalej, zgodnie
Zasięg: 3 metry z kierunkami na kompasie.Jeżeli chciałeś teleportować
Komponenty: W się do miasta na morskim wybrzeżu i wylądowałeś

Czas trwania: Natychmiastowy 27 kilometrów od lądu, możesz mieć kłopoty.


Podobna okolica. Ty i twoja grupa (lub obiekt) trafiacie
Ten czar natychmiast przenosi ciebie i do ośmiu przychyl- w inne miejsce, które jest wizualnie lub tematycznie
nych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru, w wybrane podobne do docelowego. Przykładowo, jeśli chciałeś
przez ciebie miejsce docelowe. Jeśli wskażesz obiekt jako dostać się do swojego domowego laboratorium, możesz
cel zaklęcia, musi on mieścić się w sześcianie o boku znaleźć się w laboratorium innego maga albo w magazynie
3 metrów i nie może być trzymany ani noszony przez nie- sklepu alchemicznego, gdyż mają one bardzo podobne
przychylną istotę.
wyposażenie i przypominają twoje laboratorium. Z reguły
Miejsce docelowe musi być ci znane i położone w tej pojawiasz się w najbliższym podobnym miejscu , ale
samej sferze egzystencji. Stopień znajomości tego miejsca ponieważ zaklęcie nie ma ograniczenia odległości, możesz
wpływa na szansę udanego dotarcia do celu. MP rzuca
pojawić się gdziekolwiek w obrębie tej samej sfery.
klO0 i sprawdza wynik w tabeli. Wypadek. Nieprzewidywalna magia czaru powoduje, że
podróż jest trudna. Każda teleportowana istota (lub obiekt)
Stopień Podobna Poza otrzymuje 3k10 obrażeń od mocy, a MP ponawia rzut na
znajomości Wypadek okolica celem W celu rezultat teleportacji , aby zobaczyć, gdzie wylądujecie. Qeśli
przydarzy się więcej wypadków, otrzymujecie obrażenia za
Trwały krąg 01-700
każdym razem).
Pow i ązany 01- 100
obiekt TŁUSZCZ
Przywoływanie, 1. krąg
Dobra 01-05 06-13 14-24 25-700
znajomość Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów
Widywane 01-33 34-43 44-53 54-100 Komponenty: W, S, M (kawałek słoniny lub masła)
Widziane raz 01-43 44-53 54-73 74-700 Czas trwania: 1 minuta

Opis 01-43 44-53 54-73 74-100 Śliski tłuszcz pokrywa grunt na obszarze kwadratu
o boku 3 metrów wokół wybranego punktu w zasięgu,
Miejsce 01-50 51-100 sprawiając , że na czas działania zaklęcia zamienia się on
nieprawdziwe
w trudny teren.
W momencie pojawienia się tłuszczu każda istota stojąca
Stopień znajomości. .,Trwały krąg" oznacza stały krąg na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręcz­
teleportacyjny ze znaną ci sekwencją pieczęci . .,Powiązany ność. W przypadku niepowodzenia przewraca się i jest
obiekt" znaczy, że posiadasz przedm iot zabrany z miejsca traktowana jak powalona. Istoty wchodzące w obszar lub
przeznaczenia nie wcześniej niż 6 miesięcy temu (na kończące w nim swoją turę również muszą wykonać udany
przykład księgę z biblioteki maga, pościel z królewsk iego rzut obronny na Zręczność, aby się nie wywrócić .
apartamentu czy od ł amek marmuru z tajemnego
grobowca lisza). TRUJĄCY ROZPRYSK
„Dobra znajomość" odnosi się do m iejsca, w którym Przywoływanie, sztuczka
bardzo często bywałeś, które dobrze poznałeś lub które
Czas rzucania: 1 akcja
widzisz podczas rzucania zaklęcia . .,Widywane" miejsce
Zasięg: 3 metry
zobaczyłeś więcej niż raz, ale nie znasz go za dobrze.
Komponenty: W, S
„Widziane raz" jest określeniem miejsca, które oglądałeś
Czas trwania: Natychmiastowy

CZF,SC3 CZ\RY
'271
Wyciągasz dłoń ku istocie, którą widzisz w zasięgu Budynki. Kiedy rzucasz zaklęcie oraz na początku
czaru, i pryskasz w nią obłokiem szkodliwego gazu. Musi każdej twojej tury w czasie jego trwania, wstrząsy zadają
ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku 50 obrażeń obuchowych wszystkim budynkom stojącym
niepowodzenia otrzymuje lk12 obrażeń od trucizny. na ziemi objętej trzęsieniem.Jeśli punkty wytrzymałości
Obrażenia te zwiększają się o lkl2 gdy osiągniesz budynku spadną do O, wali się on i może zaszkodzić
5. poziom (do 2kl2), 11. poziom (do 3kl2) i 17. pobliskim istotom. Każde stworzenie w promieniu równym
poziom (do 4kl 2). połowie wysokości budynku musi wykonać rzut obronny
na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k6
TRZASK obrażeń obuchowych i zostaje powalone oraz przysypane
Wywoływanie, 2. krąg gruzem, a jego uwolnienie wymaga wykorzystania
Czas rzucania: 1 akcja akcji i udanego testu Siły (Atletyka) o ST 20. MP może
Zasięg: 18 metrów zmodyfikować ST w zależności od ilości lub rodzaju gruzu.

Komponenty: W, S , M (odłamek miki) Jeżeli istota, na którą wali się budynek, wykona udany rzut

Czas trwania: Natychmiastowy obronny, otrzymuje połowę obrażeń i nie zostaje powalona
ani przysypana.
Z punktu, który widzisz w zasięgu czaru, dobywa się
nagły, głośny i boleśnie intensywny dźwięk. Każda istota TSUNAMI
znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 3 metrów wokół
Przywoływanie, 8. krąg
tego punktu musi wykonać rzut obronny na Kondycję.
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: Wzroku
od dźwięku. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Stworzenia z materii nieorganicznej, takiej jak kamień, Komponenty: W, S
kryształ lub metal, mają w tym rzucie utrudnienie.
Czas trwania: Koncentracja, do 6 rund
Obrażenia otrzymują również znajdujące się w zasięgu We wskazane miejsce w zasięgu czaru przywołujesz
czaru niemagiczne obiekty, które nie są noszone spiętrzoną ścianę wody o maksymalnych rozmiarach
ani trzymane. 90 metrów wysokości, 90 metrów długości i 15 metrów
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko- grubości. Ściana istnieje przez cały czas trwania czaru.
rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg W momencie jej pojawienia się każda istota na jej
powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o lk8. obszarze musi wykonać rzut obronny na Silę . W przypadku
niepowodzenia otrzymuje 6kl0 obrażeń obuchowych.
TRZĘSIENIE ZIEMI Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Wywoływanie, 8. krąg Na początku każdej twojej tury po pojawieniu się ściany
Czas rzucania: 1 akcja przemieszcza się ona wraz ze wszystkimi znajdującymi
Zasięg: 150 metrów się w niej istotami o 15 metrów od ciebie. Każda Wielka

Komponenty: W, S, M (szczypta ziemi, kamień lub mniejsza istota znajdująca się wewnątrz fali lub na jej
i grudka gliny) drodze musi wykonać rzut obronny na Silę. W przypadku
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty niepowodzenia otrzymuje 5kl0 obrażeń obuchowych.
Obrażenia te można otrzymać tylko raz na rundę. Pod
Wywołujesz aktywność sejsmiczną rozchodzącą się od koniec tury wysokość ściany zmniejsza się o 15 metrów,
punktu na ziemi, który widzisz w zasięgu czaru. Podczas a zadawane przez nią obrażenia maleją o lklO. Zaklęcie
działania czaru obszarem w promieniu 30 metrów od
dobiega końca, kiedy wysokość ściany zmaleje do O.
wybranego punktu targają silne wstrząsy, przenoszące się Istota porwana przez ścianę wody może próbować
na istoty i budynki mające kontakt z powierzchnią ziemi. pływać.Jednak z powodu siły fali musi wykonać rzut
Ziemia na obszarze działania czaru staje się trudnym na Silę (Atletyka) o ST rzutu obronnego przeciw twoim
terenem. Przebywające tam istoty, które koncentrują czarom. W przypadku niepowodzenia nie może się
się na zaklęciach, muszą wykonać rzut obronny na
poruszyć. Istota, która wydostanie się z obszaru zaklęcia,
Kondycję . W przypadku niepowodzenia ich koncentracja
spada na ziemię.
zostaje przerwana.
Kiedy rzucasz to zaklęcie oraz pod koniec każdej tury, UCZTA BOHATERÓW
w której się na nim koncentrujesz, każda istota w obszarze Przywoływanie, 6. krąg
trzęsienia ziemi musi wykonać rzut obronny na Zręczność.
W przypadku niepowodzenia pada powalona. Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: 9 metrów
Zależnie od typu terenu objętego zaklęciem możesz
wywołać dodatkowe efekty określane przez MP.
Komponenty: W, S, M (misa wysadzana klejnotami
Szczeliny. Na początku twojej następnej tury po rzuceniu o wartości co najmniej 1000 sz, zużywana przez zaklęcie)
zaklęcia na jego obszarze powstają szczeliny. W miejscach
Czas trwania: Natychmiastowy
wybranych przez MP otwiera się lk6 szczelin, z których Urządzasz wspaniały bankiet, pełen doskonałego jadła
każda ma lklO x 3 metrów głębokości i 3 metry szerokości i napitku. Uczta trwa 1 godzinę, po czym wszystko znika.
oraz rozciąga się na całą szerokość objętego trzęsieniem Korzystne efekty posiłku zaczynają działać dopiero po
obszaru. Istoty stojące w miejscu otwarcia się szczeliny upływie tej godziny. W uczcie może uczestniczyć 12 istot.
muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku Uczestnik uczty zyskuje kilka korzyści. Zostaje uleczony
niepowodzenia wpadają do środka, a przy udanym rzucie z wszystkich chorób i trucizn, staje się niepodatny na
przemieszczają się wraz z krawędzią szczeliny. trucizny i przerażenie oraz ma ułatwienie we wszystkich
Szczelina, która otwiera się pod budynkiem, powoduje rzutach obronnych na Mądrość.Jego maksymalne punkty
jego zawalenie (patrz poniżej). wytrzymałości zwiększają się o 2kl0, odzyskuje także

CZĘSC 3 I CZARY
274
taką samą liczbę punktów wytrzymałości. Efekty uczty Wywołujesz iluzje zakorzenione w umyśle istoty, którą
utrzymują się przez 24 godziny. widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać rzut obronny
na Inteligencję . W przypadku niepowodzenia tworzysz
ULECZENIE urojony obiekt, stworzenie lub inne widzialne zjawisko
Wywoływanie, 6. krąg twojego pomysłu, które jest nie większe niż sześcian o boku
Czas rzucania: 1 akcja 3 metrów i widoczne tylko dla istoty będącej celem czaru.
Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Zasięg: 18 metrów
Komponenty: W, S Halucynacja obejmuje również dźwięk, temperaturę
Czas trwania: Natychmiastowy i inne bodźce odbierane jedynie przez zaczarowaną istotę.
Cel zaklęcia może przeznaczyć swoją akcję na zbadanie
Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. widziadła i wykonanie testu Inteligencji (Śledztwo) o ST
Opływa je strumień pozytywnej energii sprawiający, że rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Sukces oznacza ,
odzyskuje ono 70 punktów wytrzymałości. Oprócz tego że rozpoznał iluzję i czar dobiega końca.
czar usuwa ślepotę, głuchotę i wszystkie choroby leczonej Istota znajdująca się pod wpływem zaklęcia traktuje jego
istoty. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych. wytwór jako realny. Próbuje racjonalizować jakiekolwiek
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, luki w logice pojawiające się w interakcji z widziadłem.
wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy Przykładowo, gdy próbuje przejść po iluzorycznym moście
krąg powyżej 6. zwiększasz liczbę przywracanych punktów nad przepaścią, wchodzi na niego i spada, ale (o ile
wytrzymałości o 10. przeżyje upadek) nadal jest przekonana o istnieniu mostu
i wynajduje jakieś usprawiedliwienie dla swojego upadku:
UNIERUCHOMIENIE OSOBY
mogla zostać zepchnięta, poślizgnąć się lub przewrócić na
Uroki, 2. krąg
skutek silnego porywu wiatru.
Czas rzucania: 1 akcja Omamiona istota jest tak pewna istnienia iluzorycznego
Zasięg: 18 metrów tworu , że może nawet otrzymać od niego obrażenia.
Komponenty: W, S , M (mały, prosty kawałek żelaza) Widziadło w formie stworzenia może ją zaatakować,
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty a jeśli zostało uformowane, by przypominało ogień, kwas
czy lawę, może poparzyć cel. W każdej rundzie w twojej
Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru.
turze widziadło może zadać lk6 obrażeń psychicznych
Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku
omamionej istocie, jeśli znajduje się ona na jego obszarze
niepowodzenia zostaje sparaliżowany na czas trwania
lub w obrębie 1,5 metra od niego. Może się tak stać pod
czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut
warunkiem, że urojenie przedstawia jakieś stworzenie lub
obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się
zagrożenie, które może w logiczny sposób zadać obrażenia
z efektu czaru.
(na przykład atakiem). Cel postrzega typ otrzymanych
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
obrażeń jako zgodny z iluzją .
rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu , za każdy krąg
powyż ej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego
UROJONY ZABÓJCA
humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się
Iluzje, 4. krąg
w obrębie 9 metrów od siebie.
Czas rzucania: 1 akcja
UNIERUCHOMIENIE POTWORA Zasięg: 36 metrów
Uroki, 5. krąg Komponenty: W, S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 27 metrów Czerpiesz wprost z koszmarów wybranej istoty, którą
Komponenty: W, S, M (mały, prosty kawałek żelaza) widzisz w zasięgu czaru, i tworzysz widoczne tylko
Czas trwania: Koncentracja , do 1 minuty dla niej iluzoryczne ucieleśnienie jej największych
lęków. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny
Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel
na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje
musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku
przerażony na czas trwania czaru . Pod koniec każdej
niepowodzenia zostaje sparaliżowany na czas trwania
swojej tury cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość.
czaru. Zaklęcie nie działa na nieumarłych. Pod koniec
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4kl0 obrażeń
każdej swojej tury cel może ponowić rzut obronny
psychicznych. Udany rzut oznacza wyzwolenie się spod
na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się
działania zaklęcia.
z efektu czaru.
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg
rzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg
powyżej 4. zwiększasz zadawane obrażenia o lklO.
powyżej 5. możesz objąć czarem jedno dodatkowe stworze-
ni e. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie
UROK
9 metrów od siebie.
Uroki, 1. krąg

UROJONA SIŁA Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa


Iluzje, 2. krąg Zasięg: 27 metrów
Komponenty: W, S, M (skamieniałe oko traszki)
Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
Zasięg: 18 metrów
Komponenty: W, S, M (trochę runa)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Rzucasz klątwę na istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Gdy rzucasz ten czar, wybierasz jeden z poniższych
Podczas jego trwania przy trafieniu atakiem zadajesz jej rodzajów uwięzienia.
dodatkowych lk6 obrażeń nekrotycznych. Co więcej , gdy Izolatka. Zaklęcie przenosi ofiarę do malej demisfery
rzucasz ten czar, wybierasz jedną cechę, w której testach zabezpieczonej przeciwko teleportacji i podróży sferalnej.
przeklęta istota będzie miała utrudnienie. Demisfera ta może być labiryntem, klatką, wieżą lub
Jeżeli przed zakończeniem czaru punkty wytrzymałości podobną zamkniętą przestrzenią bądź strukturą, zależnie
celu spadną do O, to możesz w ramach akcji dodatkowej od twojego wyboru.
w swojej późniejszej turze przenieść klątwę na nową istotę . Specjalnym komponentem dla tego wariantu czaru jest
Zaklęcie można zakończyć wcześniej czarem miniaturowe wyobrażenie więzienia wykonane z jadeitu.
zdjęcie klątwy. Miniaturowa cela. Cel zaklęcia kurczy się do wysokości
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko- 2,5 centymetra i zostaje uwięziony wewnątrz klejnotu
rzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, możesz się na nim lub podobnego przedmiotu. Klejnot normalnie przewodzi
koncentrować do 8 godzin. Jeśli wykorzystujesz komórkę światło , pozwalając istocie widzieć, co dzieje się na
5. lub wyższego kręgu , możesz utrzymać koncentrację na zewnątrz , oraz umożliwiając innym zaglądanie do wnętrza,
zaklęciu do 24 godzin. lecz nic innego nie może przeniknąć jego ścian, nawet
przy pomocy teleportacji lub podróży sferalnej. Podczas
UŚPIENIE działania czaru nie można klejnotu skruszyć ani przeciąć.
Uroki, 1. krąg Specjalnym komponentem dla tego wariantu zaklęcia jest
Czas rzucania: 1 akcja duży, przejrzysty klejnot, taki jak szafir, diament albo rubin.

Zasięg: 27 metrów Pogrzebanie. Ofiara zaklęcia zostaje pogrzebana


Komponenty: W, S, M (szczypta drobnego piasku, różane głęboko pod powierzchnią ziemi, w dopasowanej do siebie

płatki lub świerszcz) rozmiarem kuli magicznej energii. Nic nie może przeniknąć
Czas trwania: 1 minuta kuli ani dostać się do środka lub wydostać na zewnątrz
przy użyciu teleportacji lub podróży sferalnej.
Tym zaklęciem sprawiasz, że objęte nim istoty pogrążają Specjalnym komponentem dla tego wariantu czaru jest
się w magicznym w śnie. Rzuć 5k8 , by określić łączną pulę
mała mithra lowa kulka.
punktów wytrzymałości stworzeń , które obejmie zaklęcie. Spętanie. Ofiarę trzymają w miejscu ciężkie łańcuchy,
Czar działa na istoty znajdujące się w obrębie 6 metrów trwale zakotwiczone w ziemi.Jest unieruchomiona przez
od wskazanego punktu w zasięgu, w kolejności rosnącej cały czas działania czaru i nie może się ruszyć ani zostać
według aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot
poruszona żadnymi sposobami.
nieprzytomnych). Specjalnym komponentem dla tego wariantu czaru jest
Poczynając od istoty mającej najmniej aktualnych
drobny łańcuszek z metalu szlachetnego.
punktów wytrzymałości , wszystkie kolejne objęte Wieczny sen. Cel zaklęcia zapada w sen, z którego nie
tym czarem padają nieprzytomne i śpią do momentu może się obudzić . Specjalnym komponentem dla tego
wygaśnięcia czaru, otrzymania obrażeń albo bądź do
wariantu czaru są rzadkie zioła nasenne.
chwili, w której ktoś przeznaczy swoją akcję na obudzenie Zakończenie zaklęcia. Gdy rzucasz ten czar
ich potrząśnięciem lub uderzeniem. Odejmuj od puli PW w którejkolwiek wersji , możesz określić warunek jego
każdej objętej już istoty przed przejściem do kolejnej. Aby
zakończenia i uwolnienia celu. Warunek może być tak
czar zadziałał na kolejną istotę, jej aktualne PW muszą dokładny i wyczerpujący, jak tylko zechcesz, jednak
mieścić się w pozostałej jeszcze puli punktów.
MP musi zatwierdzić jego sensowność i możliwość
Zaklęcie nie działa na nieumarłych i istoty niepodatne
wystąpienia. Warunki mogą uwzględniać imię,
na zauroczenie. tożsamość lub bóstwo celu, ale poza tym muszą opierać
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko- się na działaniach i stanach, które da się zaobserwować
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg
w świecie gry, zaś nie mogą opierać s i ę na zagadnieniach
powyżej 1. rzucasz dodatkowe 2k8 przy określaniu puli PW
nieuchwytnych dla świata gry, takich jak: poziom, klasa lub
objętych czarem.
punkty wytrzymałości.
Zaklęcie można zakończyć rozproszeniem magii, ale
UWIĘZIENIE
tylko rzuconym z komórki 9. kręgu na więzienie albo
Odpychanie, 9. krąg
specjalny komponent użyty do jego stworzenia.
Czas rzucania: 1 minuta Możesz stworzyć jedno więz i enie na dany komponent
Zasięg: 9 metrów specjalny. Jeżeli ponownie rzucisz to zaklęcie , używając
Komponenty: W, S, M (podobizna na welinie lub rzeźbiona tego samego komponentu, to cel poprzedniego zostanie
figurka przedstawiająca cel zaklęcia oraz zależny od natychmiast uwolniony.
wariantu czaru dodatkowy komponent o wartości co
najmniej 500 sz za każdą Kość Wytrzymałości celu) UZDRAWIAJĄCA MODLITWA
Czas trwania: Do rozproszenia Wywoływanie, 2. krąg

Tworzysz magiczne więzy trzymające istotę, którą widzisz Czas rzucania: 10 minut
w zasięgu czaru. Cel zak l ęcia musi wykonać rzut obronny Zasięg: 9 metrów
na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje spętany Komponenty: W
zaklęciem. Udany rzut oznacza, ze cel jest niepodatny na to Czas trwania: Natychmiastowy
zaklęcie, jeśli rzucisz je ponownie. Objęta działaniem czaru
Wybierasz do sześciu istot, które w id zisz w zasięgu czaru.
istota nie musi oddychać , jeść i pić, a także się nie starzeje. Odzyskują one punkty wytrzymałości w liczbie 2k8 +
Nie można jej namierzyć ani dostrzec magią wieszczenia. twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na
nieumarłych i konstrukty.

C'ZĘSC. 1 C /ĄRY
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, ładunku.Jeśli położy się na nim więcej , zaklęcie dobiega
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy końca, a cały ładunek spada na ziemię.
krąg powyżej 2. przywracasz dodatkowe lk8 punktów Dysk pozostaje nieruchomy, dopóki przebywasz w obrę­
wytrzymałości. bie 6 metrów od niego. Jeżeli oddalisz się bardziej, zacznie
za tobą podążać, tak by znajdować się zawsze do 6 metrów
WAMPIRYCZNY DOTYK od ciebie. Może przemieszczać się po nierównym terenie,
Nekromancja, 3. krąg w górę lub w dól schodów, stoków i podobnych formacji, ale

Czas rzucania: 1 akcja nie może pokonać różnicy poziomów wynoszącej 3 metry
Zasięg: Na siebie
lub więcej. Przykładowo, dysk nie przeleci ponad głęboką
Komponenty: W, S na 3 metry rozpadliną ani nie wyleci z niej, jeśli został
Czas trwania: Koncentracja , do 1 minuty stworzony na jej dnie.
Jeżeli oddalisz się od dysku na więcej niż 30 metrów
Dotyk twojej spowitej cieniem dłoni potrafi wyssać siły (prawdopodobnie dlatego, że nie mógł on pokonać jakiejś
życiowe z innych , by cię uleczyć. Wykonaj atak wręcz przeszkody, by za tobą podążyć), to zaklęcie dobiega końca.
czarem przeciw istocie w twojej sferze ataku. Przy trafieniu
zadajesz 3k6 obrażeń nekrotycznych i odzyskujesz punkty WIADOMOŚĆ
wytrzymałości w liczbie polowy zadanych obrażeń. Przemiany, sztuczka
W czasie działania czaru możesz wykorzystywać akcje
Czas rzucania: 1 akcja
w swoich turach, by ponawiać ten atak.
Zasięg: 36 metrów
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko -
Komponenty: W, S, M (krótki kawałek miedzianego drutu)
rzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg
Czas trwania: I runda
powyżej 3. zwiększasz zadawane obrażenia o lk6.
Wskazujesz palcem istotę w zasięgu czaru i szepczesz
WEZWANIE BŁYSKAWICY wiadomość. Adresat (i tylko on) słyszy tę wiadomość i może
Przywoływanie, 3. krąg na nią odpowiedzieć szeptem, który usłyszysz tylko ty.
Możesz rzucić to zaklęcie przez stale obiekty, jeśli
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 36 metrów
znasz adresata i wiesz, że znajduje się po drugiej stronie
Komponenty: W, S przeszkody. Zaklęcie zostaje zablokowane, jeśli na jego
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut drodze znajduje się strefa magicznej ciszy, 30 centymetrów
kamienia, 2,5 centymetra metalu, cienka warstwa ołowiu
W punkcie, który widzisz w zasięgu czaru bezpośrednio lub 90 centymetrów drewna. Wiadomość nie musi jednak
nad sobą, przywołujesz burzową chmurę w kształcie walca podążać po prostej, może omijać przeszkody i korzystać
o wysokości 3 metrów i promieniu 18 metrów. Zaklęcie z otwartych przejść.
nie udaje się, jeżeli nie możesz zobaczyć punktu, w którym
powinna pojawić się chmura (na przykład przebywasz WIDMOWY WIERZCHOWIEC
w zbyt małym pomieszczeniu). Iluzje, 3. krąg (rytuał)
Gdy rzucasz zaklęcie, wybierasz punkt znajdujący się
Czas rzucania: 1 minuta
pod chmurą, który widzisz. Z chmury wylatuje piorun
Zasięg: 9 metrów
i uderza w wybrane miejsce. Każda istota znajdująca się
Komponenty: W, S
do 1,5 metra od niego musi wykonać rzut obronny na
Czas trwania: 1 godzina
Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k10
obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia Duże, na wpół rzeczywiste stworzenie podobne do
o połowę. W każdej ze swoich tur do końca działania czaru konia pojawia się na ziemi w wybranym wolnym miejscu
możesz wykorzystać swoją akcję, by ponownie wezwać w zasięgu czaru. Sam decydujesz o wyglądzie istoty, ale
błyskawicę i uderzyć ten sam lub inny punkt. jest ona wyposażona w siodło , uzdę i wędzidło. Jeżeli
Gdy rzucasz to zak l ęcie, przebywając na zewnątrz przy którykolwiek z tych elementów wyposażenia oddali się od
burzowej pogodzie, możesz przejąć kontrolę nad istniejącą wierzchowca na ponad 3 metry, znika w kłębie dymu.
burzą zamiast wywoływać nową. W takim przypadku Podczas działania czaru wierzchowca możesz dosiadać
obrażenia z tego zaklęcia wzrastają o lklO. ty lub wskazana przez ciebie istota. Stworzenie korzysta
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, ze statystyk konia wierzchowego, z tą różnicą, że ma
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu , za każdy krąg szybkość 30 metrów i może podróżować z prędkością
powyżej 3. zwiększasz zadawane obrażenia o lklO. 15 kilometrów na godzinę (lub 20 kilometrów na godzinę
szybkim tempem). Kiedy zaklęcie się kończy, wierzchowiec
WĘDRUJĄCY DYSK TENSERA stopniowo znika, dając jeźdźcowi minutę na zejście ze
Przywoływanie, 1. krąg (rytuał) swojego grzbietu. Czar skończy się także, gdy odwołasz
Czas rzucania: 1 akcja wierzchowca w ramach swojej akcji albo gdy otrzyma
Zasięg: 9 metrów
on obrażenia.
Komponenty: W, S, M (kropla rtęci)
WIDZENIE NIEWIDZIALNEGO
Czas trwania: 1 godzina
Wieszczenie, 2. krąg
Tworzysz z magicznej energii okrągłą, poziomą płaszczy­
Czas rzucania: 1 akcja
znę o średnicy 1 metra i grubości 2,5 centymetra, unoszącą
Zasięg: Na siebie
się metr nad ziemią w wybranym przez ciebie wolnym
Komponenty: W, S, M (szczypta ta lku i odrobina
miejscu , które widzisz w zasięgu czaru . Dysk istnieje przez
sproszkowanego srebra)
czas trwania zaklęcia i może unieść do 250 ki logramów
Czas trwania: 1 godzina

( lĘSC "'l Cl Ąi/.Y


Podczas działania czaru widzisz niewidzialne istoty Pies jest niewidzialny dla wszystkich prócz ciebie i nie
i obiekty tak, jakby były widoczne, a także możesz da się go skrzywdzić. Podczas rzucania czaru określasz
spoglądać w Sferę Eteryczną. Eteryczne istoty i obiekty hasło . Kiedy Mała lub większa istota , która tego hasła nie
jawią ci się jako widmowe i przejrzyste. poda, zbliży się na odległość do 9 metrów od psa, zacznie
on głośno ujadać. Ogar potrafi dostrzec niewidzialne
WIDZENIE W CIEMNOŚCI istoty, ma wgląd w Sferę Eteryczną i nie zwraca uwagi
Przemiany, 2. krąg na iluzje.
Czas rzucania: 1 akcja Na początku każd ej z twoich tur pies próbuje ugryźć
Zasięg: Dotyk jedną wrogą w stosunku do ciebie istotę przebywającą

Komponenty: W, S, M (agat lub szczypta w obrębie 1,5 metra od niego. Jego premia do ataku równa
suszonej marchwi) jest modyfikatorowi z twojej cechy bazowej + twojej prem ii
Czas trwania: 8 godzin z bi eg łości. Przy trafieniu zadaje 4k8 obrażeń klutych.

Dotykasz przychylnej istoty i zapewniasz jej możliwość WIESZCZENIE


widzenia w mroku. W czasie trwania czaru ma ona Wieszczenie, 4. krąg (rytuał)
zdolność widzenia w ciemności na odległość 18 metrów.
Czas rzucania: 1 akcja
WIECZNY OGIEŃ Zasięg: Na siebie

Wywoływanie, 2. krąg Komponenty: W, S , M (kadzidło i zgodna z twoją reli-


gią ofiara o wartości co najmniej 25 sz, zużywana
Czas rzucania: 1 akcja przez zaklęcie)
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: Natychmiastowy
Komponenty: W, S, M (rubinowy pyl o wartości 50 sz,
zużywany przez zaklęcie) Dzięki swojej magii i złożonej ofierze wchodzisz w kontakt

Czas trwania: Do rozproszenia z bóstwem lub jego sługami. Zadajesz pojedyncze pytanie
dotyczące konkretnego celu, wydarzenia lub działania
Z dotkniętego przez ciebie obiektu wyskakuje płomień mającego nastąpić w ciągu 7 dni. MP udziela zgodnej
o jasności porównywalnej do pochodni. Wygląda jak z prawdą odpowiedzi , która może być krótkim zdaniem ,
zwykły ogień, ale nie wydaje ciepła i nie zużywa tlenu.
zagadkowym wierszem lub zesłanym znakiem.
Wieczny ogień można zakryć lub schować, ale nie można Zaklęcie nie uwzględnia żadnych pote ncjalnych oko-
go ugasi ć ani zadusić. liczności mogących zmienić wynik wieszczenia, takich
jak rzucenie dodatkowych czarów czy utrata albo zyska-
WIEDŹM! POCISK
nie towarzysza.
Wywoływanie, 1. krąg Kiedy rzucasz to zaklęcie dwa lub więcej razy przed
Czas rzucania: 1 akcja ukończeniem najbliższego długiego odpoczynku, każde
Zasięg: 9 metrów kolejne rzucenie niesie ze sobą kumulatywne 25% ryzyka,
Komponenty: W, S, M (gałązka z drzewa że wieszczenie zaowocuje przypadkową wróżbą. MP
uderzonego piorunem) sprawdza to w tajemnicy.
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
WIĘKSZA NIEWIDZIALNOŚĆ
Promień trzaskającej, błękitnej energii wystrzela w kierunku
stworzenia w zasięgu czaru i tworzy luk elektryczności
Iluzje, 4. krąg

pomiędzy tobą a nim. Wykonaj atak dystansowy czarem Czas rzucania: 1 akcja
przeciw celowi zaklęcia. Przy trafieniu otrzymuje on Zasięg: Dotyk
lkl2 obrażeń od elektryczności , a w każdej kolejnej turze Komponenty: W, S
podczas trwania czaru możesz w ramach swojej akcji auto- Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
matycznie zadać mu kolejne lkl2 obrażeń. Zaklęcie kończy Dotknięta przez ciebie istota staje się niewidzialna na czas
się, jeśli wykorzystasz swoją akcję do czegokolwiek innego.
trwania czaru. Cale wyposażenie, jakie nosi lub ma przy
Przestanie działać również wtedy, kiedy twój cel wyjdzie sobie cel zaklęcia, jest niewidzialne, dopóki nie opuści
poza zasięg zaklęcia albo znajdzie się za całkowitą osłoną. jego posiadania.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu , za każdy krąg WIĘKSZE PRZYWRÓCENIE
powyżej 1. zwiększasz początkowe obrażenia o lkl2.
Odpychanie, 5. krąg

WIERNY OGAR MORDENKAINENA Czas rzucania: 1 akcja


Przywoływanie, Zasięg: Dotyk
4. krąg
Komponenty: W, S, M (diamentowy pyl o wartości co
Czas rzucania: 1 akcja
najmniej 100 sz, zużywany przez zaklęcie)
Zasięg: 9 metrów
Czas trwania: Natychmiastowy
Komponenty: W, S, M (malutki srebrny gwizdek,
kawałek kości i nić) Napełniasz dotkniętą istotę pozytywną energią i odwracasz

Czas trwania: 8 godzin jeden z osłabiających ją efektów. Moż esz zmniejszyć o jeden
poziom jej wyczerpania albo zakończyć działani e jednego
Przyzywasz widmowego psa stróżującego. Pojawia się z poniższych efektów:
w wolnym miejscu , które widzisz w zasięgu , i pozostaje
tam przez cały czas trwania czaru. Zniknie wcześniej, jeśli Jednego efektu , który spowodował jej zauroczenie lub
odwołasz go w ramach swojej akcji albo oddalisz się na skamienienie.
więcej niż 30 metrów od niego.

< ZĘ,c 'I CZARY


Jednej klątwy, włączając w to połączenie z przeklętym Znajomość Modyfikator RO
magicznym przedmiotem.
Z drugiej ręki (słyszałeś o celu) +5
Dowolnego zmniejszenia wartości jednej z jej cech.
Z pierwszej ręki (spotkałeś cel) +O
Jednego efektu zmniejszającego jej maksymalne punkty
wytrzymałości. Bliska (dobrze znasz cel) -5

Powiązanie Modyfikator RO
WIĘKSZY OBRAZ
Iluzje, 3. krąg
Podobizna lub portret -2
Przedmiot osobisty lub ubranie -4
Czas rzucania: 1 akcja
Fragment ciała, pukiel włosów, ścinek
Zasięg: 36 metrów -10
paznokcia itp.
Komponenty: W, S, M (odrobina runa)
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Udany rzut obronny oznacza, że wieszczenie się nie
Tworzysz iluzoryczny obraz obiektu, istoty lub innego udało ,a ty nie możesz ponowić go na tej istocie przez
widzialnego zjawiska, mieszczący się w sześcianie najbliższe 24 godziny.
o boku 6 metrów. Obraz pojawia się w miejscu, które W przypadku nieudanego rzutu czar tworzy niewidzialny
widzisz w zasięgu, i istnieje przez cały czas trwania czujnik w obrębie 3 metrów od celu. Możesz patrzeć i słu­
czaru. Iluzja wydaje się całkowicie prawdziwa - zawiera chać za jego pośrednictwem , tak jakbyś tam był. Czujnik
dźwięki, zapachy i odczucia temperatury odpowiednie dla przemieszcza się wraz z celem, pozostając w obrębie
kopiowanej rzeczy. Nie możesz w ten sposób stworzyć 3 metrów od niego przez cały czas trwania czaru. Istota
wystarczającej ilości ciepła lub zimna, by spowodować potrafiąca dostrzegać niewidzialne obiekty zobaczy czujnik
obrażenia, ani dźwięku tak głośnego, by zadawał obrażenia jako świetlistą kulę wielkości pięści.
lub powodował ogłuchnięcie, ani też zapachu, który mógłby Zamiast istoty możesz jako cel zaklęcia wybrać obszar,
wywołać nudności (takiego jak smród troglodyty). który wcześniej widziałeś. W takim przypadku czujnik
Dopóki przebywasz w zasięgu iluzji, możesz w ramach pojawia się na tym obszarze i pozostaje nieruchomy.
swojej akcji przemieścić obraz do dowolnego miejsca
w zasięgu cza ru. Gdy zmienia on swoje położenie , moż esz WRÓŻBA
wpłynąć na jego wygląd tak, by oddawał naturalny ruch Wieszczenie, 2. krąg (rytuał)
imitowanej rzeczy. Przykładowo, gdy wywołasz iluzję jakie-
Czas rzucania: 1 minuta
goś stwora i przemieszczasz go, możesz wpłynąć na nią
Zasięg: Na siebie
tak, by wyglądała, jakby szedł. Możesz też sprawić, by iluzji
Komponenty: W, S, M (specjalnie oznaczone pałeczki,
towarzyszyły różne dźwięki w pojawiające się w różnych
kości lub podobne drobiazgi o wartości co najmniej 25 sz)
momentach, a nawet sprawiające wrażenie rozmowy.
Czas trwania: Natychmiastowy
Fizyczny kontakt z obrazem zdemaskuje iluzję, ponieważ
mogą przez nią przenikać przedmioty. Stworzenie może Rozrzucasz wysadzane klejnotami pał eczk i, toczysz smo-
w ramach swojej akcji zbadać obraz i rozpoznać w nim cze kości, wykładasz układ zdobionych kart lub używasz
iluzję dzięki udanemu testowi Inteligencji (Śledztwo) innego wróżbiarskiego narzędzia , po czym otrzymujesz
z ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Istota, znak od bytu pochodzącego z innego świata, zdradzający
która poznała się na iluzji , może widzieć przez jej obraz, ci efekt działań, które planujesz podjąć w ciągu następnych
a pozostałe składowe sensoryczne stają się dla niej słabe 30 minut. MP wybiera spośród możliwych znaków:
i niewyraźne. szczęście dla dobrej wróżby,
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzy- nieszczęście, dla zlej wróżby,
stując komórkę co najmniej 6. kręgu, będzie on trwał do szczęście i nieszczęście dla jednocześnie dobrej i zlej
rozprosze nia, bez potrzeby twojej koncentracji. wróżby,
nic dla wróżby niebędącej szczególnie złą ani dobrą.
WIZJA
krąg Zaklęcie nie uwzględnia żadnych
potencjalnych okoliczno-
Wieszczenie, 5.
ści mogących wpłynąć na wynik wróżby, takich jak rzucenie
Czas rzucania: 10 minut
dodatkowych zaklęć bądź utrata lub zyskanie towarzysza.
Zasięg: Na siebie
Jeż e li przed ukończeniem długiego odpoczynku rzucisz to
Komponenty: W, S, M (fokus o wartości co najmniej 1000
zaklęcie więcej niż raz, za każdym kolejnym razem istnieje
sz, taki jak kryształowa kula , srebrne lustro lub misa
kumulatywne 25% ryzyka , że otrzymasz losową wróżbę.
z wodą święconą)
MP wykonuje ten rzut w tajemnicy.
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Jesteś w stanie zobaczyć i usłyszeć określoną istotę WSKAZÓWKI
przebywającą w tej samej sferze egzystencji co ty. Cel Wieszczenie, sztuczka
musi wykonać rzut obronny na Mądrość, modyfikowany Czas rzucania: 1 akcja
stopniem twojej znajomości celu i rodzajem fizycznego Zasięg: Dotyk
powiązania, które z nim posiadasz. Jeżeli cel zaklęcia
Komponenty: W, S
zdaje sobie sprawę, że rzucasz ten czar, może dobrowolnie Czas trwania: Koncentracja , do 1 minuty
poddać się obserwacji i ponosi automatyczną porażkę
w rzucie obronnym. Dotykasz przychylnej istoty. Przed zakończeniem działania
czaru może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego
testu cechy. Może wykonać ten rzut przed testem lub po
nim. Kiedy to zrobi, zaklęcie dobiega końca.

lZl,,SC"" ClARi
WSKRZESZENIE stworzone przez to zaklęcie zmieniają się w dym i znikają,
Nekromancja, 5. krąg jeśli znajdą się
poza posiadłością. Kiedy zaklęcie dobiega
końca, wszystkie istoty przebywające wewnątrz zostają
Czas rzucania: 1 godzina
wypchnięte z posiadłości na wolne miejsca znajdujące się
Zasięg: Dotyk
możliwie blisko wejścia.
Komponenty: W, S, M (diament o wartości co najmniej
500 sz, zużywany przez zaklęcie) WSTRZĄSAJĄCE UGODZENIE
Czas trwania: Natychmiastowy
Wywoływanie, 4. krąg
Dotykasz istotę zmarłą nie dawniej niż 10 dni temu Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
i przywracasz ją do życia. Jeżeli jej dusza jest wolna Zasięg: Na siebie
i chętna powrócić do ciała , to istota wraca do życia Komponenty: W
z 1 punktem wytrzymałości. Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Czar neutralizuje jednocześnie wszelkie trucizny
i leczy niemagiczne choroby, które nękały istotę w chwili Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie trwania
jej śmierci. Należy jednak pamiętać, że to zaklęcie nie czaru twoja broń ugodzi zarówno ciało, jak i ducha: twój cel
usuwa magicznych chorób, klątw i podobnych efektów; otrzyma dodatkowo 4k6 obrażeń psychicznych.Jeśli nie zda
jeżeli nie zostaną usunięte wcześniej, to zaczną działać rzutu obronnego na Mądrość, do końca swojej następnej
zaraz po ożywieniu celu. Zaklęcie to nie może zwrócić tury będzie miał utrudnienie w testach ataku i testach cech ,
życia nieumarłemu. a także nie będzie mógł podjąć reakcji.
Czarem zamykasz wszystkie śmiertelne rany, ale nie
przywracasz utraconych części ciała. Jeżeli wskrzeszona WTOPIENIE W KAMIEŃ
istota nie posiada części ciała lub organów kluczowych dla Przemiany, 3. krąg (rytuał)

jej przeżycia, na przykład głowy, to zaklęcie nie zadziała. Czas rzucania: 1 akcja
Powrót zza grobu to droga przez mękę. Wskrzeszona Zasięg: Dotyk
osoba ma karę ~4 do wszystkich testów ataku, rzutów Komponenty: W, S
obronnych i testów cech. Po każdym ukończeniu długiego Czas trwania: 8 godzin
odpoczynku kara ta zmniejsza się o 1, aż do całkowi-
Wkraczasz w kamienny blok lub powierzchnię, o ile
tego zniknięcia.
są wystarczająco duże , by zmieścić cię w całości , i na

WSPANIAŁA POSIADŁOŚĆ MORDENKAINENA czas trwania czaru stapiasz siebie i swoje wyposażenie
z kamieniem. Wykorzystując swój ruch, wchodzisz
Przywoływanie, 7. krąg
w kamień w miejscu, którego możesz dotknąć. Nic nie
Czas rzucania: 1 minuta zdradza twojej obecności w kamieniu i nie sposób cię
Zasięg: 90 metrów wykryć niemagicznymi zmysłami.
Komponenty: W, S, M (miniaturowy portal z kości słonio­ Gdy jesteś stopiony z kamieniem, nie widzisz, co dzieje
wej, wypolerowany kawałek marmuru i malutka srebrna się na zewnątrz niego, i masz utrudnienie we wszystkich
łyżka, każde warte co najmniej 5 sz) testach Mądrości (Percepcja) przeprowadzanych, by
Czas trwania: 24 godziny usłyszeć dźwięki z zewnątrz. Jesteś świadom upływu czasu

Wyczarowujesz pozawymiarową siedzibę , która istnieje i możesz rzucać na siebie zaklęcia. Możesz przeznaczyć
przez czas trwania czaru. Wybierasz znajdujące się swój ruch na opuszczenie kamienia w miejscu, w którym
w zasięgu miejsce położenia wejścia. Delikatnie do niego wszedłeś, co powoduje, że czar się kończy. Poza
połyskujący portal ma 1,5 metra szerokości i 3 metry tym nie możesz się ruszać.
wysokości. Póki pozostaje otwarty, do posiadłości możesz Niewielkie uszkodzenia kamienia nie szkodzą ci, ale
wejść ty i dowolne istoty wskazane przez ciebie podczas jego częściowe zniszczenie lub zmiana jego kształtu
rzucania zaklęcia. Możesz zamykać lub otwierać portal, (powodująca, że przestaniesz się w nim mieścić) wypycha

gdy znajdujesz się do 9 metrów od niego. Zamknięty portal cię z kryjówki, zadając ci 6k6 obrażeń obuchowych.

jest niewidzialny. Całkowite zniszczenie kamienia (lub jego przemiana

Tuż za wejściem znajduje się wspaniały hol z przejściami w inną substancję) również cię z niego usuwa i zadaje
do licznych komnat. Wewnątrz jest czysto, świeżo i ciepło. ci 50 obrażeń obuchowych. Wyparty z kamienia padasz
Możesz dowolnie rozplanować posiadłość , łeczjej powalony w wolnym miejscu najbliższym punktu
przestrzeń nie może przekroczyć 50 sześcianów o boku wejścia do kamienia.

3 metrów. Mieszkanie jest umeblowane i udekorowane


wedle twojego gustu. Zawiera ilość pożywienia wystarcza- WYCISZENIE EMOCJI
jącą do tego, by urządzić złożony z dziewięciu dań bankiet Uroki, 2. krąg

dla 100 osób. Wszystkich przybywających wewnątrz Czas rzucania: 1 akcja


obsługuje grupa stu niemal przezroczystych służących. Zasięg: 18 metrów
Ty decydujesz o ich wyglądzie i odzieniu, są też całkowicie Komponenty: W, S
posłuszni twoim rozkazom. Każdy z nich może wykonywać Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
zadania, które wykonałby normalny ludzki służący, ale
Próbujesz stłumić silne emocje u grupy osób. Każdy huma-
nie może atakować ani podejmować żadnych akcji, które
noid znajdujący się w obszarze sfery o promieniu 6 metrów
bezpośrednio zagroziłyby innej istocie. Służący potrafią
wokół wybranego przez ciebie punktu w zasięgu czaru
przynosić przedmioty, sprzątać, dokonywać napraw, składać
musi wykonać rzut obronny na Charyzmę, przy czym może
ubrania, rozpalać ogień, podawać posiłki , nalewać wino itd.
zdecydować się na porażkę w tym rzucie. W przypadku nie-
Mogą dowolnie przemieszczać się po całej posiadłości , lecz
powodzenia wybierasz jeden z dwóch poniższych efektów.
nie mogą jej opuścić. Sprzęty i inne elementy wyposażenia

C'ZĘ5C 'I I CZARY


280
Możesz stłumić dowolny efekt powodujący zauroczenie celu . Jeżeli zdecydujesz się badać głębiej, cel musi wykonać
lub przerażenie celu. Gdy twoje zaklęcie przestanie działać , rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia
wygaszony efekt powraca, o ile w międzyczasie sam nie poznajesz jego motywację (o ile jakąś posiada), stan
dobiegi końca . emocjonalny i sprawę istotną w jego umyśle (na przykład
Drugi efekt czaru sprawia, że jego cel staje się obojętny źródło zmartwień , obiekt miłości czy ni e nawiści) . Udany
na wybrane istoty, wobec których był wrogi. Obojętność rzut obronny kończy działanie zaklęcia. W obu przypadkach
ta skończy si ę, gdy cel zaklęcia zostanie zaatakowany, sondowana istota zdaje sobie sprawę, że badasz jej umysł.
skrzywdzony czarem lub gdy będzie świadkiem Jeśli nie przeniesiesz swojej uwagi na umysł kogoś innego, to
krzywdzenia jego przyjaciół. Gdy czar dobiega końca , może ona w ramach swojej akcji wykonać z tobą sporny test
uspokojona istota ponownie staje się wroga, chyba że MP Inte ligencji . Jeśli wygra, zaklęcie się kończy.
zdecyduje inaczej. Zadawanie pytań istocie, której czytasz w myślach ,
wywołuje naturalne reakcje w jej umyśle, dzięki czemu to
WYKRYCIE DOBRA I ZŁA zaklęcie jest szczególnie przydatne podczas prze słuchań .
Wieszczenie, 1. krąg Możesz także użyć tego czaru do wykrycia obecności

Czas rzucania: 1 akcja inteligentnych stworzeń , których nie widzisz. Gdy rzucasz
zaklęcie lub w ramach swojej akcji podczas jego działania
Zasięg: Na siebie
Komponenty: W , S możesz nasłuchiwać myśli w obrębie 9 metrów pod siebie.
Zaklęci e przechodzi przez bariery, jednak zatrzyma je
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
kamień o grubości 60 centymetrów, metal o grubości
Podczas działania czaru potrafisz określić , czy w obrę- 5 centymetrów lub cienka warstwa ołowiu. Nie wykryjesz
bie 9 metrów od ciebie przebywa czart, fey, niebianin , w ten sposób stworzeń o Inteligencji 3 lub mniejszej ani
ni e umarły, wynaturzenie lub żywiolak , i poznajesz jego
takich, które nie mówią w żadnym języku .
lokalizację . Wiesz także , czy na tym obszarze jest miejsce, Wykrywszy w ten sposób obecność istoty rozumnej ,
które zostało magicznie uświęcone lub splugawione. możesz czytać jej w myślach przez pozostały czas
Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest trwania czaru zgodnie z zasadami opisanymi powyżej ,
blokowane przez 30 centyme trów kamienia, 2,5 centymetra nawet jeśli jej nie widzisz . Musi ona jednak pozostawać
metalu, ci e nką warstwę ołowiu lub 90 centymetrów w zasięgu czaru.
drewna bądź ziemi .
WYKRYCIE PUŁAPEK
WYKRYCIE MAGII
Wieszczenie, 2. krąg
Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)
Czas rzucania: 1 akcja
Czas rzucania: 1 akcja Zasięg: 36 metrów
Zasięg: Na siebie
Komponenty: W , S
Komponenty: W, S Czas trwania: Natychmiastowy
Czas trwania: Koncentracja , do 10 minut
Wyczuwasz obecność wszystkich pułapek znajdujących
Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębi e się na linii wzroku w zasięgu czaru. Na potrzeby tego
9 metrów od siebie . Gdy wykryjesz w ten sposób obecność zaklęcia pułapką jest wszystko, co mogłoby wywołać nagły
magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać lub niespodziewany efekt odbierany jako szkodliwy lub
swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć niepożądany i zostało przygotowane specjalnie w tym celu .
się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy
Dlatego przy pomocy tego czaru możesz wykryć obszar
do któr ejś ze szkól). objęty alarmem bądź glifem strażniczym albo mechaniczną
Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest zapadnię , ale nie naturalnie występujące słabe punkty
blokowane przez kamień o grubości 30 centymetrów, metal w podłodze, niestabilny sufit czy niewidoczne zapadlisko.
o grubości 2,5 centymetra, drewno lub ziemię o grubości Zaklęcie jedynie ujawnia obecność pułapek - nie
90 centymetrów lub cienką warstwę ołowiu. poznajesz położenia każdej pułapki , ale dowiadujesz się
o ogólnej naturze stwarzanego przez nią zagrożenia .
WYKRYCIE MYŚLI
Wieszczenie, 2. krąg WYKRYCIE TRUCIZNY I CHOROBY
Czas rzucania: 1 akcja Wieszczenie , 1. krąg (rytuał)
Zasięg: Na siebie
Czas rzucania: 1 akcja
Komponenty: W, S , M (sztuka miedzi) Zasięg: Na siebie
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Komponenty: W, S , M (liść cisu)
Podczas działania tego czaru możesz czytać w myślach Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
określonych stworzeń. Kiedy rzucasz to zaklęcie oraz Podczas trwania czaru wyczuwasz obecność i lokalizację
w ramach swojej akcji w każdej turze podczas jego trwania, trucizn, jadowitych istot i chorób w obrębie 9 metrów od
możesz skupić myśli na dowolnej istocie, którą widzisz siebie. W każdym przypadku potrafisz rozpoznać rodzaj
w obrębie 9 metrów od ciebie . Zaklęcie nie zadziała wykrytej trucizny, gatunek istoty czy chorobę.
na istoty o Inteligencji mniejszej niż 4 lub niemówiące Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest
żadnym językiem .
blokowane przez 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra
Początkowo poznajesz powierzchowne myśli wybranej metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90 centymetrów
istoty, to co obecnie zaprząta jej umysł. Wykorzystując swoją drewna bądź ziemi .
akcję, możesz przenieść uwagę na myśli innej istoty albo
skupić się na próbie głębszego sondowania umysłu obecnego

CZĘSC 3 CZĄR'\'.
WYŁĄCZENIE
Odpychanie, 6. krąg (rytuał)

Czas rzucania: 10 minut


Zasięg: Dotyk
Komponenty: W, S, M (pokropienie wodą święconą,
rzadkie kadzidło i sproszkowany rubin o wartości co
najmniej 1000 sz)
Czas trwania: 1 dzień
Tworzysz barierę przeciw magicznym sposobom podróżo­
wania. Chroni ona obszar o powierzchni do 3600 metrów
kwadratowych i wysokości do 9 metrów od podłoża. Pod-
czas działania czaru nikt nie może teleportować się do
chronionego obszaru ani przenieść się tam przy użyciu
portali, takich jak stworzone zaklęciem bramy. Czar wyłą­
cza na chronionym obszarze możliwość podróży sferalnej,
dlatego nie można wejść do niego również przez Sferę
Astralną czy Eteryczną, a także przez Feywild, Shadowfell
czy za pomocą zaklęcia sfera/ny przeskok.
Ponadto, zaklęcie zadaje obrażenia wybranym
przez ciebie rodzajom stworzeń. Wybierz jeden lub
więcej spośród następujących: czarty, fey, niebianie,
nieumarli i żywiołaki. Gdy wybrane stworzenie wkracza
w obszar zaklęcia po raz pierwszy w swojej turze lub
rozpoczyna w nim swoją turę, otrzymuje Skl0 obrażeń
nekrotycznych lub od światłości (wybierasz rodzaj obrażeń
podczas inkantacji).
Gdy rzucasz zaklęcie , możesz również ustalić hasło,
którego podanie uchroni istotę wchodzącą na chroniony
obszar przed otrzymaniem obrażeń.
Obszar zaklęcia nie może nakładać się z obszarem
innego wyłączenia. Jeżeli rzucisz wyłączenie codziennie
przez 30 dni w tym samym miejscu, to zaklęcie utrwali się
do czasu rozproszenia, a komponenty materialne zostaną
zużyte podczas ostatniej inkantacji.

WYPALAJĄCY PROMIEŃ
Wywoływanie, 2. krąg

Czas rzucania: 1 akcja


Zasięg: 36 metrów
Komponenty: W, S
Czas trwania: Natychmiastowy
Tworzysz 3 ogniste promienie i strzelasz nimi w stworzenia
w zasięgu czaru . Możesz wszystkie skierować w ten sam
cel lub w różne cele.
Wykonaj atak dystansowy czarem , osobny dla
każdego promienia. Przy trafieniu celu otrzymuje
2k6 obrażeń od ognia.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg
powyżej 2. tworzysz dodatkowy promień.

WYPĘDZAJĄCE UGODZENIE
Odpychanie, 5. krąg

Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa


Zasięg: Na siebie
Komponenty: W
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Przy następnym trafieniu atakiem w trakcie trwania czaru
twoja broń trzaska magiczną energią i zadaje dodatkowo
SklO obrażeń od mocy. Ponadto, jeżeli tym atakiem
zmniejszysz punkty wytrzymałości celu do 50 lub mniej,
to zostaje on wypędzony. Jeżeli pochodził z innej sfery
egzystencji niż ta, w której przebywasz, to znika i powraca Dotknięciem nakładasz na wybraną istotę magiczne
do swojej sfery macierzystej. Natomiast jeżeli przeciwnik wzmocnienie. Wybierz jedną spośród dostępnych
pochodzi ze sfery, w której się znajdujesz, to znika i pojawia możliwości; istota zostanie objęta jej efektem na czas
się obezwładniony w neutralnej demisferze. Pozostaje działania czaru.
tam do zakończenia czaru, po czym powraca w miejsce, Bycza siła. Cel ma ułatwienie w testach Siły, a jego
z którego znikną ł (lub najbliższe wolne). udźwig ulega podwojeniu.
Kocia zwinność. Cel ma ułatwienie w testach Zręczności
WYPĘDZENIE oraz nie otrzymuje obrażeń od upadków z wysokości do
Odpychanie, 4. krąg 6 metrów, o ile nie jest obezwładniony.
Czas rzucania: 1 akcja Lisia przebieg/ość. Cel ma ułatwienie w testach
Zasięg: 18 metrów Inteligencji.
Komponenty: W, S, M (przedmiot obrzydliwy Orli majestat. Cel ma ułatwienie w testach Charyzmy.
dla celu czaru) Niedźwiedzia wytrzyma/ość. Cel ma ułatwienie

Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty w testach Kondycji i otrzymuje 2k6 tymczasowych PW,
które znikają po zakończeniu działania czaru.
Podejmujesz próbę odesłania istoty, którą widzisz Sowia mądrość. Cel ma ułatwienie w testach Mądrości.
w zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar,
wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg
niepowodzenia zostaje wygnana. powyżej 2. możesz objąć czarem dodatkową istotę.
Jeżeli pochodzi ze sfery egzystencji, w której aktualnie
przebywasz, to znika i pojawia s i ę obezwładniona WZROST KOLCÓW
w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakończenia Przemiany, 2. krąg
czaru , po czym powraca w miejsce, z którego zniknęła (lub
w najbliższe wolne). Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 45 metrów
Natom iast jeżeli stworzenie pochodzi z innej sfery
egzystencji niż ta, w której rzucasz czar, to zostaje Komponenty: W, S, M (siedem ostrych cierni lub małych,

wypędzone i z cichym trzaskiem powraca do swojej


zaostrzonych gałązek)
rodzimej sfery.Jeżeli zaklęcie skończy s i ę przed upływem Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
1 minuty, odesłany cel pojawia się z powrotem w miejscu , Ziemia w promieniu 6 metrów wokół punktu wskazanego
z którego go wygnałeś, lub w najbliższym wolnym. w zasięgu czaru pokrywa się twardymi kolcami
W przeciwnym przypadku nie wraca. i cierniami. Obszar objęty czarem na czas jego trwania
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko - staje się trudnym terenem. Poruszające się po nim istoty
rzystując komórkę co najmniej 5. kręgu , za każdy krąg otrzymują 2k4 obrażeń kłutych za każde 1,5 metra
powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę . przebytej odległości.
Przemiana ziemi jest zakamuflowana tak, by jej
WYWOŁANIE PŁOMIENIA powierzchnia wyglądała naturalnie. Wszystkie stworzenia,
Przywoływanie, sztuczka które nie widzą obszaru w momencie rzucania czaru,
Czas rzucania: 1 akcja przed wkroczeniem do niego muszą wykonać udany test
Zasięg: Na siebie Mądrości (Percepcja) o ST rzutu obronnego przeciw twoim

Komponenty: W, S czarom, by rozpoznać teren jako niebezpieczny.


Czas trwania: 10 minut
ZABÓJCZA CHMURA
W twojej dłoni pojawia s i ę migotliwy płomień. Utrzymuje Przywoływanie, 5. krąg
się tam przez czas trwania czaru, nie parząc cię ani nie
uszkadzając twojego wyposażenia. Świeci jasnym światłem Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 36 metrów
w promieniu 3 metrów i słabym w promieniu kolejnych
3 metrów. Znika, kiedy odwołasz go w ramach swojej akcji Komponenty: W, S
lub kiedy rzucisz kolejny. Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Możesz zaatakować tym płomieniem , ale spowoduje Przywołujesz obłok trującej, żó łto- zie lon ej mgły w kształcie
to koniec zaklęcia. Kiedy rzucasz ten czar lub w ramach sfery o promieniu 6 metrów z punktem wyjścia w wybra-
akcji w swojej turze, możesz c i snąć płomieniem w istotę nym miejscu w zasięgu czaru. Mgła rozprzestrzenia się za
znajdującą się do 9 metrów od ciebie. Wykonaj atak załomy i tworzy obszar pozbawiony widoczności. Utrzymuje
dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje lk8 się do końca działania czaru, chyba że wcześniej zostanie
obrażeń od ognia. rozwiana silnym wiatrem , co również kończy zaklęcie.
Obrażenia z tego zaklęcia zw i ększają się o lk8, gdy Stworzenie wchodzące w obszar mgły po raz pierwszy
osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. w swojej turze lub rozpoczynające w niej swoją turę
poziom (do 4k8). musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku
niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrażeń od trucizny. Udany
WZMOCNIENIE CECHY rzut zmniejsza obrażenia o połowę . Zaklęcie działa
Przemiany, 2. krąg nawet, gdy objęte nim istoty wstrzymają oddech lub nie
Czas rzucania: l akcja muszą oddychać.

Zasięg: Dotyk Na początku każdej twojej tury mgła oddala się od ciebie
Komponenty: W, S , M (zwierzęce pióro lub futro) o 3 metry, przelewając się po powierzchni gruntu. Opary
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny są cięższe od powietrza, więc spływają na niższe poziomy,
również przez otwory.

lZl,SC 3 Cl-\RY
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg
powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o lk8.

ZADAWANIE RAN
Nekromancja, 1. krąg

Czas rzucania: 1 akcja


Zasięg: Dotyk
Komponenty: W, S
Czas trwania: Natychmiastowy
Wykonaj atak wręcz czarem przeciw istocie w twoim
zasięgu. Przy trafieniu otrzymuje ona 3k10 obrażeń
nekrotycznych.
Na wyższych kręgach. jeśli rzucasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg
powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o lkl0.

ZAMĘT
Uroki, 4. krąg

Czas rzucania: 1 akcja


Zasięg: 27 metrów
Komponenty: W, S, M (trzy łupiny orzecha)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Czar atakuje i wypacza umysły stworzeń, wywołując
halucynacje i niekontrolowane działania. Każde stworzenie
znajdujące się w obrębie sfery o promieniu 3 metrów, której
punkt wyjścia leży we wskazanym przez ciebie miejscu
w zasięgu czaru, musi wykonać rzut obronny na Mądrość.
W przypadku niepowodzenia ulega wpływowi zaklęcia.
Stworzenie pod działaniem zamętu nie może używać
reakcji i na początku każdej swojej tury musi rzutem kl0
określić swoje zachowanie podczas tej tury.

klO Zachowanie
Istota nie wykonuje w tej turze żadnej akcji, a cały
swój ruch przeznacza na podążanie w przypadkowym
kierunku. Aby go określić, rzuć k8, przypisując każdej
ściance kości konkretny kierunek.

2-6 Istota w tej turze nie rusza się i nie wykonuje


żadnych akcji.

7-8 Istota wykorzystuje swoją akcję, by zaatakować wręcz


losowe stworzenie w swojej strefie kontroli. Jeśli nie ma
żadnego celu w strefie kontroli, to w tej turze nic nie robi.

9-10 Istota działa i porusza się normalnie.

Objęta czarem istota pod koniec każdej swojej tury


może wykonać rzut obronny na Mądrość. Sukces oznacza
wyzwolenie się spod efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystu-
jąc komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4.
zwiększasz promień działania zaklęcia o 1,5 metra.

ZAPLANOWANA ILUZJA
Iluzje, 6. krąg

Czas rzucania: 1 akcja


Zasięg: 36 metrów
Komponenty: W, S , M (odrobina runa i jadeitowy pyl
o wartości co najmniej 25 sz)
Czas trwania: Do rozproszenia
W zasięgu czaru wywołujesz iluzję obiektu, istoty
lub innego widzialnego zjawiska, która aktywuje się
w określonych okolicznościach, a do czasu ich zaistnienia w testach Kondycji i związanych z nią rzutach obronnych.
pozostaje niezauważalna. Iluzja nie może być większa Ponadto za każdym razem, gdy chory otrzymuje obrażenia,
niż sześcian o boku 9 metrów. W czasie jej rzucania zostaje ogłuszony do końca swojej następnej tury.
określasz sposób jej zachowania i wydawane przez nią
dźwięki. Zaplanowane w ten sposób zachowanie może ZATRZYMANIE CZASU
trwać do 5 minut. Przemiany, 9. krąg
W momencie zaistnienia wymaganych okoliczności Czas rzucania: 1 akcja
iluzja pojawia się i zachowuje w zaplanowany sposób. Zasięg: Na siebie
Kiedy skończy swoje przedstawienie, znika i pozostaje Komponenty: W
w stanie spoczynku przez 10 minut, po których może się Czas trwania: Natychmiastowy
ponownie aktywować.
Okoliczności uruchamiające mogą być sformułowane Na krótką chwilę wstrzymujesz upływ czasu dla wszystkich
ogólnie lub szczegółowo, w zależności od twoich potrzeb, oprócz ciebie. Dla innych czas stoi w miejscu , podczas
choć muszą opierać się na widzialnych lub słyszalnych gdy ty rozgrywasz lk4 + 1 tur z rzędu , w których możesz
warunkach, które występują w obrębie 9 metrów od wykonywać akcje i poruszać się w normalny sposób.

miejsca iluzji. Przykładowo, możesz stworzyć iluzję siebie, Zaklęcie dobiega końca, jeśli jakakolwiek z twoich

by pojawiła się i ostrzegła tych, którzy spróbują otworzyć akcji lub któryś z wytworzonych przez ciebie efektów
zabezpieczone pułapką drzwi, bądź też ustawić ją tak, by wpłynie na istotę inną niż ty lub na przedmioty przez

aktywowała się, gdy ktoś wypowie w jej pobliżu określone nią noszone albo trzymane. Czar kończy swoje działanie

słowo lub zdanie. również wtedy, gdy oddalisz się od miejsca inkantacji na

Fizyczny kontakt z obrazem demaskuje iluzję , ponieważ ponad 300 metrów.


mogą przez nią przenikać przedmioty. Iluzję można
ZAUROCZENIE OSOBY
rozpoznać, jeśli wykorzysta się akcję, by ją zbadać ,
i wykona udany test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu Uroki, 1. krąg

obronnego przeciw twoim czarom. Rozpoznawszy iluzję, Czas rzucania: 1 akcja


widzi się przez jej obraz, a wydawane przez nią dźwięki Zasięg: 9 metrów
są stłumione. Komponenty: W, S
Czas trwania: 1 godzina
ZARAZA
Próbujesz zauroczyć humanoida, którego widzisz w zasięgu
Nekromancja, 5. krąg
czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość,
Czas rzucania: 1 akcja w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą lub którymś
Zasięg: Dotyk z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje
Komponenty: W, S przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia lub do
Czas trwania: 7 dni momentu, w którym ty lub któryś z twoich towarzyszy
Twoje dotknięcie wywołuje chorobę. Wykonaj atak zadziałacie na jego szkodę. Zauroczony humanoid

wręcz czarem przeciw stworzeniu w twojej strefie ataku. postrzega ciebie jako przyjaznego znajomego. Gdy czar
Przy trafieniu cel zostaje zatruty. dobiega końca , cel ma świadomość, że został przez
Na koniec każdej swojej tury zatruty cel zaklęcia musi ciebie zauroczony.
wykonać rzut obronny na Kondycję. Po trzecim sukcesie Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
przestaje być zatruty, a zaklęcie się kończy. Jeśli cel rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg

poniesie trzy porażki, przestaje być zatruty, a ty wybierasz powyżej 1. możesz objąć zauroczeniem dodatkową istotę.

jedną z poniższych chorób. Cel cierpi na nią do końca czasu W momencie rzucania czaru wszystkie cele muszą przeby-
trwania czaru. wać w obrębie 9 metrów od siebie.

Zaklęcie wywołuje naturalnie występującą chorobę,


ZBROJA AGATHYS
zatem działają na nią zaklęcia i magiczne efekty usuwające
choroby lub łagodzące ich przebieg. Odpychanie, 1. krąg

Leproza gnilna. Ciało zarażonego zaczyna gnić, co Czas rzucania: 1 akcja


powoduje utrudnienie w testach Charyzmy i podatność na Zasięg: Na siebie
wszystkie rodzaje obrażeń. Komponenty: W, S , M (kubek wody)
Ogień umysłu. Choroba rozpala umysł chorego, Czas trwania: 1 godzina
powodując utrudnienie w testach Inteligencji i w rzutach
Otaczasz się ochronną magiczną mocą, objawiającą się
obronnych na niej opartych. W czasie walki cel zachowuje
w formie widmowego szronu pokrywającego ciebie i twoje
się tak, jakby znajdował się pod wpływem zamętu.
wyposażenie. Na czas działania zaklęcia otrzymujesz
Plugawica. W ciele chorego szaleje gorączka powodująca
5 tymczasowych punktów wytrzymałości. Jeśli zostaniesz
utrudnienie w testach Siły oraz w atakach i rzutach
trafiony atakiem wręcz, póki posiadasz te dodatkowe PW,
obronnych dla ni ej opartych.
to napastnik otrzyma 5 obrażeń od zimna.
Wstrząsówka. Ciałem zarażonego wstrząsają dreszcze.
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar,
Cel ma utrudnienie w testach Zręczności oraz w rzutach
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg
obronnych i atakach na niej opartych.
powyżej 1. zwiększasz o 5 zarówno tymczasowe punkty
Zaćma bolesna. Umysł istoty jest ściśnięty bólem, a jej oczy
wytrzymałości, jak i obrażenia od zimna.
stają się mlecznobiałe. Cel jest oślepiony oraz ma utrudnienie
w testach Mądrości i w rzutach obronnych na niej opartych.
Wybroczność (czerwona śmierć). U chorego występują
niekontrolowane krwawienia , powodujące utrudnienie

l ll;.SC. 3 CZĄRY
ZBROJA MAGA ZMARTWYCHWSTANIE
Odpychanie, 1. krąg Nekromancja, 7. krąg

Czas rzucania: 1 akcja Czas rzucania: 1 godzina


Zasięg: Dotyk Zasięg: Dotyk
Komponenty: W, S, M (kawałek wyprawionej skóry) Komponenty: W, S, M (diament o wartości co najmniej
Czas trwania: 8 godzin 1000 sz, zużywany przez zaklęcie)
Czas trwania: Natychmiastowy
Dotykasz przychylnej istoty, która nie nosi pancerza,
i na czas trwania czaru otaczasz ją ochronną magiczną Dotykasz istoty zmarłej nie dawniej niż 100 lat temu
energią. KP celu przyjmuje wartość 13 + jego modyfikator z powodów innych niż starość i niebędącej nieumarłym.
ze Zręczności. Efekt mija, gdy cel założy zbroję lub gdy Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna, to powraca do ciała,
zakończysz czar w ramach swojej akcji. a istota zostaje przywrócona do życia z pełną pulą swoich
punktów wytrzymałości .
ZDJĘCIE KLĄTWY Zaklęcie neutralizuje wszystkie trucizny i leczy zwykle
Odpychanie, 3. krąg choroby, które nękały wskrzeszaną istotę w momencie
Czas rzucania: 1 akcja jej śmierci. Nie usuwa jednak magicznych chorób, klątw
Zasięg: Dotyk
i podobnych efektów; jeśli nie zostaną one wcześniej
usunięte , zaczynają działać od razu po wskrzeszeniu.
Komponenty: W, S
Czas trwania: Natychmiastowy Czar zamyka również wszystkie śmiertelny rany
i przywraca utracone części ciała.
Pod twoim dotknięciem kończą się wszelkie klątwy Powrót zza grobu to droga przez mękę. Wskrzeszona
nałożone na istotę lub obiekt. Jeżeli tym obiektem jest osoba ma karę -4 do wszystkich testów ataku, rzutów
przeklęty magiczny przedmiot, to jego klątwa trwa, ale
obronnych i testów cech. Po każdym ukończeniu
rzucone zaklęcie zrywa jego powiązanie z ofiarą, tak że długiego odpoczynku kara ta zmniejsza się o 1, aż do
może go ona zdjąć lub wyrzucić.
całkowitego zniknięcia.
Wskrzeszenie tą metodą osoby zmarłej przed rokiem
ZGUBA
lub wcześniej kosztuje cię bardzo wiele wysiłku. Do czasu
Uroki, 1. krąg
ukończenia długiego odpoczynku nie możesz rzucać
Czas rzucania: 1 akcja czarów i masz utrudnienie we wszystkich testach ataku,
Zasięg: 9 metrów testach cech i rzutach obronnych.
Komponenty: W, S, M (kropla krwi)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty ZMIANA SIEBIE
Przemiany, 2. krąg
Maksymalnie trzy istoty, które widzisz w zasięgu czaru,
muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku Czas rzucania: 1 akcja
niepowodzenia cel musi rzucić k4 i odjąć wynik od Zasięg: Na siebie
rezultatu testu za każdym razem, gdy atakuje lub wykonuje Komponenty: W, S
rzut obronny podczas trwania czaru . Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystu- Przyjmujesz nowy kształt. Podczas rzucania czaru wybierz
jąc komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. jedną spośród podanych możliwości. Jej efekty utrzymują
możesz objąć działaniem czaru dodatkową istotę.
się przez czas trwania zaklęcia. W tym czasie możesz
również w ramach akcji zrezygnować z aktualnie wybranej
ZJADLIWE SZYDERSTWO
opcji i zastąpić ją inną.
Uroki, sztuczka Naturalne bronie. Wyksztalcasz pazury, kły, kolce, rogi
Czas rzucania: 1 akcja albo inną wybraną broń naturalną . Twoje ataki bez broni
Zasięg: 18 metrów zadają lk6 obrażeń ciętych, klutych albo obuchowych,
Komponenty: W zależnie od jej rodzaju , a także masz biegłość w walce bez
Czas trwania: Natychmiastowy broni. Co więcej , twoja naturalna broń jest magiczna, więc
zapewnia premię +l do ataku i obrażeń.
Wyrzucasz z siebie litanię obelg przeplecionych subtelną
Organizm wodny. Dostosowujesz swoje ciało do
magią uroków i wysyłasz ją w stronę istoty, którą widzisz
życia w wodzie, wyksztalcając skrzela i błonę pławną.
w zasięgu czaru. Jeżeli cel cię słyszy (choć nie musi cię
Możesz oddychać pod wodą i pływasz z szybkością równą
rozumieć), musi wykonać rzut obronny na Mądrość.
szybkości chodzenia.
W przypadku niepowodzenia otrzymuje lk4 obrażeń
Zmiana wyglądu. Zmieniasz swoją aparycję. Określasz
psychicznych i ma utrudnienie w następnym teście ataku
wygląd, wzrost, wagę, rysy twarzy, głos , długość i kolor
wykonanym przed końcem swojej następnej tury.
włosów, odcień skóry i ewentualne cechy szczególne.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o lk4, gdy
Możesz przyjąć wygląd innej rasy, choć nie zmieni to
osiągniesz 5. poziom (do 2k4), 11. poziom (do 3k4) i 17.
poziom (do 4k4). twoich statystyk. Zmiana wyglądu nie wpływa też na
twoją kategorię wielkości, a twój podstawowy kształt
musi pozostać zbliżony, na przykład nie zrobisz z siebie
czworonoga, jeśli jesteś dwunożny. W dowolnym momencie
podczas trwania czaru możesz w ramach swojej akcji
ponownie w ten sposób zmienić swój wygląd.

CZĘ SC 3 CZARY
286
ZMIENNOKSZTAŁTNOŚĆ Stajesz się niewidzialny i w tej samej chwili pojawia się
Przemiany, 9. krąg w zajmowanym przez ciebie miejscu twój iluzoryczny
sobowtór. Kopia istnieje przez cały czas trwania czaru,
Czas rzucania: 1 akcja
ale twoja niewidzialność kończy się, jeśli zaatakujesz lub
Zasięg: Na siebie
rzucisz zaklęcie.
Komponenty: W, S, M (jadeitowy diadem o wartości co
W ramach swojej akcji możesz przemieścić sobowtóra
najmniej 1500, który należy umieścić na głowie przed
z maksymalną szybkością równą twojej podwójnej
rzuceniem zaklęcia)
szybkości i sprawić , by gestykulował, mówił i zachowywał
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
się w określony przez ciebie sposób.
Na czas działania czaru przyjmujesz formę innej istoty. Jesteś w stanie patrzeć i słuchać, korzystając z jego
Może to być dowolne stworzenie o stopniu wyzwania zmysłów, tak jakbyś był w jego mi ejscu. W ramach akcji
równym twojemu poziomowi lub od niego niższym. Przy- dodatkowej w każdej swojej turze możesz przełączać się
jęta forma nie może być konstruktem ani nieumarłym między zmysłami swoimi i sobowtóra. Gdy używasz jego
i musiałeś ją widzieć przynajmniej raz. Przeobrażasz się zmysłów, twoje własne zmysły wzroku i słuchu nie działają.
w przeciętnego przedstawiciela wybranego gatunku, nie-
posiadającego poziomów w żadnej klasie ani niemającego ZNAK ŁOWCY
zdolności rzucania czarów. Wieszczenie, 1. krąg
Twoje statystyki zostają zastąpione statystykami Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
wybranej istoty, choć zachowujesz swój charakter oraz Zasięg: 27 metrów
wartości Inteligencji, Mądrości i Charyzmy. Zachowujesz
Komponenty: W
też wszystkie swoje biegłości w umiejętnościach i rzutach
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
obronnych jako dodatek do zyskiwanych w nowej formie.
Jeśli istota ma te same biegłości co ty, ale z większą premią, Wybierasz istotę , którą widzisz w zasięgu czaru, i magicz-
to używasz jej premii. Nie możesz korzystać z żadnych nie oznaczasz ją jako swoją zdobycz. Podczas trwania
akcji legendarnych lub związanych z leżem istoty, w którą czaru przy każdym trafieniu bronią zadajesz jej dodatkowo
się zmieniasz. lk6 obrażeń, a ponadto masz ułatwienie w testach Mądro­
Przyjmujesz punkty wytrzymałości swojej nowej formy. ści (Percepcja) i Mądrości (Sztuka przetrwania), gdy chcesz

Wracając do swej naturalnej postaci , powracasz też do ją odnaleźć.Jeżeli przed zakończeniem działania czaru

poziomu punktów wytrzymałości sprzed przemiany. Jeśli punkty wytrzymałości celu spadną do O, możesz w ramach
wracasz do naturalnej postaci w efekcie spadku punktów akcji dodatkowej w swojej późniejszej turze przenieść to
wytrzymałości do O, to cale pozostałe obrażenia otrzymuje oznaczenie na następną istotę.
twoja naturalna forma.Jeżeli te obrażenia nie zmniejszą Na wyższych kręgach. J eś li rzucasz ten czar, wyko-
również twoich naturalnych punktów wytrzymałości do O, rzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, możesz koncentrować

zachowujesz przytomność. się na nim do 8 godzin, a jeśli wykorzystujesz komórkę

Zachowujesz wszelkie zdolności wynikające z twojej co najmniej 5. kręgu, możesz utrzymać koncentrację
klasy, rasy lub innego źródła i możesz z nich korzystać, do 24 godzin.
o ile twoja nowa forma jest w stanie to robić. Nie możesz
używać żadnych specjalnych zmysłów (na przykład
ZNALEZIENIE CHOWAŃCA
widzenia w ciemności), chyba że nowa forma też je posiada. Przywoływanie, 1. krąg (rytuał)

Mówić możesz tylko wówczas , gdy istota, w którą się Czas rzucania: 1 godzina
zmieniłeś, także to potrafi. Zasięg: 3 metry
Podczas przemiany decydujesz, czy twoje wyposażenie Komponenty: W, S , M (węgiel drzewny, kadzidło i zioła
spada na ziemię, stapia się z nową formą, czy jest przez nią o łącznej wartości 10 sz, które należy spalić w kok-
noszone. Noszony ekwipunek działa w normalny sposób. sowniku z brązu)
MP w zależności od twojego nowego kształtu i rozmiaru Czas trwania: Natychmiastowy
decyduje, czy w nowej formie możesz nosić poszczególne
Bierzesz na służbę chowańca - ducha, który przyjmuje
elementy wyposażenia. Twoje rzeczy nie zmieniają
wybraną przez ciebie postać zwierzęcia: jadowitego
kształtu ani rozmiaru, by dopasować się do nowej formy,
węża, jastrzębia , jaszczurki, konika morskiego, kota,
a wszystko, czego nie może ona założyć, musi albo się z nią
kraba , kruka, łasicy, nietoperza, ośmiornicy, pająka , ryby
scalić, albo spaść na ziemię. Ekwipunek scalony z nową
(quipper), sowy, szczura albo żaby (ropuchy). Chowaniec
postacią nie działa.
pojawia się w wolnym miejscu w zasięgu czaru. Posiada
Podczas działania czaru możesz w ramach swojej akcji
statystyki wybranej formy zwierzęcej, ale jest niebianinem ,
przyjąć inną postać zgodnie z zasadami i ograniczeniami
fey lub czartem (wedle twojego wyboru).
opisanymi powyżej, z jednym wyjątkiem: jeżeli twoja nowa
Chowaniec działa niezależnie od ciebie, ale zawsze
postać ma więcej punktów wytrzymałości niż obecna, to
jest posłuszny twoim poleceniom. W trakcie walki
punkty wytrzymałości pozostaną na obecnym poziomie.
wykonuje własne rzuty na inicjatywę i działa w swojej
ZMYŁKA turze. Chowaniec nie może atakować, ale może
wykonywać inne akcje.
Iluzje, 5. krąg
Kiedy jego punkty wytrzymałości spadną do O, chowa-
Czas rzucania: 1 akcja niec znika, nie pozostawiając żadnej fizycznej formy. Pojawi
Zasięg: Na siebie się ponownie, kiedy znowu rzucisz to zaklęcie.
Komponenty: S Gdy chowaniec przebywa w obrębie 30 metrów od ciebie,
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny możesz porozumieć się z nim telepatycznie. Ponadto,
możesz wykorzystać swoją akcję, by do rozpoczęcia swojej

C Z E,S< 1 C 7 \ R\
następnej tury widzieć i słyszeć to, co twój chowaniec, wierzchowca, możesz rozszerzyć na niego działanie
korzystając przy tym z jego specjalnych zmysłów. Gdy to każdego zaklęcia, które normalnie możesz rzucić
robisz, twoje własne zmysły wzroku i słuchu nie działają. tylko na siebie.
Możesz użyć swojej akcji, by tymczasowo odesłać Kiedy jego punkty wytrzymałości spadną do O, wierz-
chowańca. Znika on w sferze kieszeniowej i czeka, aż go chowiec znika, nie pozostawiając żadnej fizycznej formy.
przywołasz. Możesz też odwołać go na stale. Jeśli został Możesz zawsze odwołać wierzchowca w ramach swojej
tymczasowo odwołany, to możesz przywołać go z powrotem akcji, a wówczas również zniknie. W obu przypadkach
w wolne miejsce w obrębie 9 metrów od siebie. ponowne rzucenie tego zaklęcia przywoła go z powrotem
Możesz mieć tylko jednego chowańca na raz. Jeżeli z pełną pulą punktów wytrzymałości.
rzucisz to zaklęcie, gdy masz już chowańca, będziesz mieć Gdy wierzchowiec znajduje się nie dalej niż 1,5 kilometra
możliwość wybrania innego zwierzęcia z powyższej listy. od ciebie, możecie porozumiewać się telepatycznie.
Wówczas twój chowaniec dostosuje kształt do twoich Nie możesz tym zaklęciem związać ze sobą więcej niż
nowych wymagań. jednego wierzchowca na raz. Możesz go jednak zwolnić
Kiedy rzucasz zaklęcie , którego zasięg to dotyk, twój w dowolnym momencie w ramach swojej akcji. Gdy to
chowaniec może przekazać je tak, jakby sam je rzucił. Aby zrobisz, zniknie.
to zrobić, musi przebywać w obrębie 30 metrów od ciebie
i użyć swojej reakcji na przekazanie rzucanego przez ciebie ZWIERZĘCE KSZTAŁTY
zaklęcia. Jeśli ten czar wymaga testu ataku, to używasz Przemiany, 8. krąg
swojego modyfikatora. Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 9 metrów
ZNALEZIENIE WIERZCHOWCA
Komponenty: W, S
Przywoływanie, 2. krąg
Czas trwania: Koncentracja, do 24 godzin
Czas rzucania: 10 minut Przy pomocy magii zmieniasz innych w zwierzęta. Wybierz
Zasięg: 9 metrów
dowolną liczbę przychylnych istot, które widzisz w zasięgu
Komponenty: W, S czaru. Każdą z nich zamieniasz w Duże lub mniejsze
Czas trwania: Natychmiastowy zwierzę o stopniu wyzwania nie większym niż 4. W każdej
Przywołujesz ducha, który przyjmuje postać nieprzeciętnie następnej turze możesz użyć swojej akcji, by zamienić je
inteligentnego, silnego i lojalnego wierzchowca, i tworzysz w inne zwierzęta.
długotrwałą więź między wami. Wierzchowiec pojawia się Przemiana każdej z istot trwa przez cały czas działania
w wolnym miejscu w zasięgu czaru i przyjmuje wybraną czaru, chyba że wcześniej jej PW spadną do O albo
przez ciebie postać: jelenia, kucyka, mastifa , rumaka umrze. Każdemu celowi możesz nadać inną postać.Jego
bojowego lub wielbłąda. (MP może także zgodzić się statystyki zostaną zastąpione statystykami wybranego
na przywołanie innych zwierząt jako wierzchowców). zwierzęcia, ale zachowa swój charakter oraz wartości
Stworzenie ma statystyki wybranego zwierzęcia, ale jest Inteligencji, Mądrości i Charyzmy. Przemieniona istota
czartem, fey lub niebianinem (wedle twojego wyboru). przyjmuje punkty wytrzymałości swojej nowej formy.
Ponadto, jeśli twój wierzchowiec miałby Inteligencję 5 lub Wracając do swej naturalnej postaci , powraca też do
mniej, to rośnie ona do 6, a stworzenie zyskuje zdolność poziomu punktów wytrzymałości sprzed przemiany.
rozumienia języka wybranego przez ciebie spośród tych , Jeśli powraca do naturalnej postaci w efekcie spadku
którymi mówisz. punktów wytrzymałości do O, to cale pozostałe obrażenia
Stworzenie służy ci jako wierzchowiec zarówno w walce, otrzymuje jej naturalna forma. Jeżeli te pozostałe
jak i poza nią, a wasza instynktowna więź pozwala wam obrażenia nie zmniejszą również jej naturalnych punktów
walczyć, jakbyście stanowili jedność. Dosiadając swojego wytrzymałości do O, pozostaje przytomna. W wykonywaniu
akcji ograniczona jest możliwościami swojej nowej
formy. Zamieniona w zwierzę istota nie może mówić ani
rzucać czarów.
Wyposażenie przemienionej istoty scala się jej
nową postacią. Nie może ona aktywować, trzymać
ani w inny sposób wykorzystywać żadnego elementu
swojego wyposażenia.

ZWIERZĘCE ZMYSŁY
Wieszczenie, 2. krąg (rytuał)

Czas rzucania: 1 akcja


Zasięg: Dotyk
Komponenty: S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
Dotykasz przychylnego zwierzęcia. W czasie działania
czaru możesz przeznaczyć swoją akcję na skorzystanie
z jego zmysłów wzroku i słuchu. Możesz to robić, dopóki
nie przeznaczysz kolejnej akcji na powrót do swoich
własnych zmysłów. W tym czasie możesz korzystać ze
specjalnych zmysłów tego zwierzęcia, ale twoje własne
zmysły wzroku i słuchu nie działają.
ZWIERZĘCY POSŁANIEC rzut obronny przeciwnika, anulować wrogie uderzenie
Uroki, 2. krąg (rytuał) krytyczne albo porażkę w rzucie obronnym przyjaciela.
Możesz sprawić , że przerzut będzie wykonywany z uła­
Czas rzucania: 1 akcja
twieniem lub utrudnieniem, a także wybrać , czy użyć
Zasięg: 9 metrów
nowego, czy poprzedniego wyniku.
Komponenty: W, S , M (odrobina jedzenia)
Czas trwania: 24 godziny Możesz nawet sięgnąć po więcej, niż opisane powyżej
przykłady. Powiedz MP twoje życzenie najdokładniej ,
Za pomocą tego czaru jesteś w stanie przesiać wiado-
jak to możliwe. MP ma duże pole manewru , gdy chodzi
mość przy pomocy zwierzęcia. Wybierz Malutkie zwierzę ,
o ustalanie efektów takiego życzenia; im potężniejsze
które widzisz w zasięgu czaru, takie jak nietoperz, sójka
życzenie , tym większe ryzyko, że coś pójdzie źle. Zaklęcie
bądź wiewiórka. Określasz znaną ci lokacj ę oraz ogólnie
może po prostu się nie udać, efekt zostanie osiągnięty
opisujesz adresata, na przykład: ,,mężczyzna lub kobieta
tylko częściowo albo spotkają cię jakieś nieprzewidziane
w mundurze straży miejskiej" albo „rudowłosy krasnolud
konsekwencje spowodowane tym , w jaki sposób
w szpiczastym kapeluszu". Dołączasz do tego wiadomość
sformułowałeś swoje życzenie . Przykładowo , wyrażeni e
złożoną z maksymalnie 25 słów. Zaklęte zwierzę podróżuje
życzenia, by złoczyńca był martwy, może przenieść cię
do miejsca przeznaczenia, przebywając około 80 kilome-
w czasie do momentu , gdy nie ma go już wśród żywych,
trów na dobę w przypadku latającego posłańca albo około
usuwając cię tym samym z gry. Podobnie, zażyczenie sobie
40 kilometrów na dobę w pozostałych przypadkach.
legendarnego magicznego przedmiotu lub artefaktu może
Gdy posłaniec osiągnie cel, dostarcza opisanej istocie
po prostu przenieść cię do jego obecnego właściciela.
twoją wiadomość , naśladując dźwięk twojego głosu.
Rzucenie tego zaklęcia, by osiągnąć efekt inny niż
Posłaniec przemawia tylko do osoby odpowiadającej
zduplikowanie innego czaru , jest źródłem wielkiego
podanemu opisowi.Jeżeli w czasie trwania czaru nie zdoła
stresu, który bardzo cię osłabia. Gdy po przeżyciu tego
dotrzeć do adresata, to wiadomość przepada, a zwierzę
stresu rzucasz jakiś czar przed ukończeniem długiego
powraca do miejsca, w którym je zaczarowałeś.
odpoczynku, otrzymujesz 1 kl O obrażeń nekrotycznych za
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
każdy krąg tego czaru . Obrażeń tych nie można w żaden
rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu , za każdy krąg
sposób zredukować ani uniknąć. Co więcej , twoja Siła na
powyżej 2. przedłużasz działanie czaru o 48 godzin.
2k4 dni spada do 3 (o ile wcześniej była większa) . Każdy
dzień spędzony na odpoczynku i lekkiej aktywności skraca
ŻYCZENIE
o 2 liczbę dni potrzebną ci na dojście do siebie. I wreszcie,
Przywoływanie, 9. krąg
istnieje 33% ryzyka, że po przeżyciu tego stresu już nigdy
Czas rzucania: 1 akcja nie będziesz w stanie rzucić życzenia.
Zasięg: Na siebie
Komponenty: W
Czas trwania: Natychmiastowy
Życzenie jest najpotężniejszym z czarów, jakie może
rzucić istota śmiertelna. Wystarczy, że powiesz, czego
chcesz, by zmienić fundamenty rzeczywistości wedle
własnych kaprysów.
Podstawowym zastosowaniem tego zak l ęcia jest duplika-
cja dowolnego czaru z kręgu 8. lub niższego. Skopiowane
tym sposobem zaklęcie rzucasz bez potrzeby spełnienia
jego wymagań, w tym bez kosztownych komponentów. Czar
po prostu zaczyna działać.
Alternatywnie, możesz wywołać efekt wybrany spośród
następujących:

Tworzysz jeden niebędący magicznym przedmiotem


obiekt o wartości nieprzekraczającej 25 OOO sz. Jego
największy wymiar nie może przekraczać 90 metrów.
Pojawi się on na ziemi w wolnym miejscu , które widzisz .
Sprawiasz, że maksymalnie 20 istot, które widzisz,
odzyskuje wszystkie punkty wytrzymałości i zostaje
uwolnione spod wszystkich efektów opisanych przy
zaklęciu większe przywrócenie.
Zapewniasz maksymalnie 10 widzianym istotom odpor-
ność na wybrany typ obrażeń.
Zapewniasz maksymalnie 10 istotom, które widzisz,
ośmiogodzinną niepodatność na jeden czar lub magiczny
efekt. Przykładowo , możesz uczynić siebie i towarzyszy
niepodatnymi na wysysający życie atak lisza.
Cofasz jedno z ostatnich wydarzeń, wymuszając prze-
rzut dowolnego rzutu wykonanego w ostatniej rundzie,
włączając twoją poprzednią turę. Rzeczywistość ulega
przekształceniu, by dostosować się do nowego wyniku
tego rzutu. Przykładowo, życzenie może cofnąć udany

ZĘ (' CZ \R)c
DODATEK A: STANY
A MOZLIWOŚCI I DZIALANIA STWORZEN , W TYM NIEWIDZIALNY
bohaterów, ma wpływ wiele różnych stanów Niewidzialnego stworzenia nie można zobaczyć
mogących być skutkiem zaklęcia, właściwości bez zastosowania specjalnych zdolności lub magii.
klasy, ataku potwora lub jeszcze innego zdarze- W przypadku ukrywania się niewidzialne stworze-
nia. Większość z nich, na przykład oślepienie, nie traktowane jest jak przebywające na obszarze
wpływa na postać niekorzystnie, choć nie- pozbawionym widoczności. Jego obecność i lokalizację
które, na przykład niewidzialność, mogą można ustalić na podstawie wydawanych przez nie
ułatwić jej życie. dźwięków lub pozostawianych śladów.
Stan trwa do czasu jego zakończenia Testy ataku przeciwko niewidzialnemu stworzeniu są
(przykładowo stan obalenia zostaje wykonywane z utrudnieniem, a niewidzialne stworzenie
zakończony wstaniem na nogi) lub przemija po upływie ma ułatwienie w testach ataku .
czasu określonego w opisie efektu, który go wywołał.
Gdy kilka efektów powoduje ten sam stan , ich czas trwa- OBEZWŁADNIONY
nia rozpatruje się osobno, ale stan nie ulega pogorszeniu Obezwładniona istota nie może podejmować akcji
- istota znajduje się w jakimś stanie albo nie. i reakcji.
Poniższe definicje opisują, co dzieje się ze stworzeniem ,
które znajduje się w określonym stanie. OGŁUCHŁY
Ogłuchła istota nie słyszy i automatycznie nie zdaje
NIEPRZYTOMNY testów cech opartych na słuchu .
Nieprzytomne stworzenie jest traktowane jak obezwład­
nione (zobacz opis stanu), nie może się poruszać ani OGŁUSZONY
mówić i nie ma świadomości tego, co się wokół niego Ogłuszone stworzenie jest obezwładnione (zobacz
dzieje. opis stanu), nie może się poruszać i ma trudności
Stworzenie upuszcza wszystkie trzymane przedmioty z mówieniem.
i upada . Stworzenie automatycznie nie zdaje rzutów obronnych na
Nieprzytomny automatycznie nie zdaje rzutów obronnych Silę i Zręczność.
na Silę i Zręczność. Testy ataku przeciwko ogłuszonemu stworzeniu są wyko-
Rzuty na atak przeciwko nieprzytomnemu są wykony- nywane z ułatwieniem.
wane z ułatwieniem.
Każde trafienie w nieprzytomnego jest trafieniem kry- OŚLEPIONY
tycznym, jeśli atakujący znajduje się do 1,5 metra od celu . Oślepione stworzenie nie widzi i automatycznie nie zdaje
testów cech opartych na wzroku.
Testy ataku przeciwko oślepionemu stworzeniu wykony-
wane są z ułatwieniem , a oślepione stworzenie atakuje
z utrudnieniem.

ÓGŁUS'IONY

OGŁUCHŁY
N1EWl01.IALNY
o
e
o
o

NIEPR'IYTOMNY

DODAfE.KA STAN)
POCHWYCONY WYCZERPANIE
Szybkość pochwyconego stworzenia spada do O i nie Niektóre zdolności specjalne, trudne warunki lub niebezpieczne
może ono korzystać z premii do szybkości. otoczenie, na przykład wygłodzenie czy długotrwałe przebywanie
Stan pochwycenia kończy się, jeśli chwytający zostaje w wyjątkowo niskiej lub wysokiej temperaturze, mogą prowadzić
obezwładniony (zobacz opis stanu). do specjalnego stanu - wyczerpania. W przeciwieństwie do
Stan pochwycenia kończy się także, jeśli jakiś efekt spo- innych stanów wyczerpanie ma sześć poziomów. Określony efekt
woduje usunięcie pochwyconego stworzenia z zasięgu może wyczerpać postać o więcej niż jeden poziom, zgodnie ze
istoty chwytającej lub z obszaru efektu powodującego ten swoim opisem.
stan , na przykład gdy zostanie odrzucone falą gromu.
Poziom Efekt
POWALONY l Utrudnienie w testach cech
Powalone stworzenie w ramach ruchu może tylko się 2 Szybkość zmniejszona o połowę

czołgać , chyba że się podniesie i tym samym zakończy


3 Utrudnienie w testach ataku i rzutach obronnych
ten stan. 4 Maksymalne PW zmniejszone o połowę
5 Szybkość zmniejszona do O
Stworzenie ma utrudnienie w testach ataku.
6 Śmierć
Test ataku przeciwko powalonemu jest wykonywany
z ułatwieniem , o ile atakujący znajduje się do 1,5 metra
Jeśli wyczerpane stworzenie zostanie wystawione na kolejny efekt
od celu. W innym wypadku atak wykonywany jest
powodujący wyczerpanie, to jego obecny poziom wyczerpania
z utrudnieniem. zwiększa się zgodnie z opisem tego efektu.
Stworzenie ponosi konsekwencje swojego aktualnego poziomu
PRZERAŻONY
wyczerpania oraz wszystkich poprzednich. Przykładowo, istota
Przerażone stworzenie wykonuje z utrudnieniem wszyst- mająca dwa poziomy wyczerpania porusza się wolniej o połowę
kie testy cech i testy ataku, jeśli źródło jego strachu i ma utrudnienie w testach cech.
znajduje się w zasięgu wzroku. Efekt usuwający wyczerpanie eliminuje określoną liczbę
Przerażone stworzenie nie może z własnej woli zbliżyć poziomów, zgodnie ze swoim opisem. Gdy liczba poziomów
się do źródła swego strachu. spadnie do zera, stworzenie przestaje być wyczerpane.
Ukończenie długiego odpoczynku usuwa jeden poziom wyczer-
pania, o ile stworzenie również najadło się i napiło. Przywrócenie
do życia również zmniejsza o jeden poziom wyczerpania istoty.

POWALONY

POCHWYCONY •

FK Ą f\ y
]Q
SKAMIENIAŁY
SKAMIENIAŁY
Skamieniałe stworzenie wraz ze wszystkimi noszo-
nymi lub trzymanymi niemagicznymi przedmiotami
zostaje zmienione w nieruchomą, litą statuę (zazwyczaj
kamienną). Stworzenie przestaje się starzeć, a jego waga
rośnie dziesięciokrotnie.
Stworzenie jest obezwładnione (zobacz opis stanu), nie
może się poruszać ani mówić i nie ma świadomości tego,
co się wokół niego dzieje.
Testy ataku przeciwko skamieniałemu są wykonywane
z ułatwieniem.
Skamieniały automatycznie nie zdaje rzutów obronnych
na Silę i Zręczność.
Skamieniały zyskuje odporność na wszystkie rodzaje
obrażeń.
Skamieniałe stworzenie jest niepodatne na trucizny
i choroby, choć jeśli było już pod wypływem trucizny
lub choroby, to nie zostaje ona zneutralizowana,
a tylko wstrzymana.

SPARALIŻOWANY
Sparaliżowane stworzenie jest obezwładnione (zobacz
opis stanu), a także nie może się ruszać ani mówić .
Sparaliżowany automatycznie nie zdaje rzutów obron-
nych na Silę i Zręczność.
Testy ataku przeciwko sparaliżowanemu są wykonywane
z ułatwieniem.
Każde trafienie w sparaliżowanego jest trafieniem kry-
tycznym , jeśli atakujący znajduje się do 1,5 metra od celu.

UNIERUCHOMIONY
Szybkość unieruchomionego stworzenia spada do O i nie
może ono korzystać z premii do szybkości.
Testy ataku przeciwko unieruchomionemu stworzeniu są
wykonywane z ułatwieniem, a unieruchomione stworze-
nie atakuje z utrudnieniem.
Unieruchomione stworzenie ma utrudnienie w rzutach
obronnych na Zręczność.

ZATRUTY
Zatrute stworzenie ma utrudnienie w rzutach na atak
i testach cech.

ZAUROCZONY
Zauroczone stworzenie nie może zaatakować istoty
powodującej zauroczenie lub w inny sposób jej zaszko-
dzić (na przykład zaklęciami lub zdolnościami). o
Istota powodująca zauroczenie ma ułatwie- o
o
nie we wszystkich testach podczas
interakcji społecznych z zauroczo-
o "
nym stworzeniem.

DODA fK A SfA Y
DODATEK B: BOGOWIE WIELOŚWIATA
ELIGIA STANOWI INTEGRALNĄ C Z Ę Ś Ć Ż YCIA W ŚWIATACH znane pod wieloma różnymi imionami i w historii świata
D&D. Trudno zaprzeczać istnieniu bogów cieszyły się różnym stopniem szacunku u różnych ludów
i pozostać obojętnym, gdy oni sami schodzą i kultur. Są śc i ś l e przypisane temu światu i zajmują miejsce
na ziemię, klerycy są pośrednikami boskiej pośród gwiazd jako konstelacje.
mocy, budzący grozę kultyści przeprowadzają
mroczne rytuały w podziemnych kryjówkach, EBERRON
a paladyni w lśniących zbrojach są niczym W Eberronie wyznaje s i ę wiele różnych religii, z których
latarnie rozświetlające mrok. najważniejsza koncentruje się wokół panteonu zwanego
Wielu mieszkańców św i atów D&D wielbi różne bóstwa Gromadą Absolutu i jej budzącego grozę przeciwieństwa
w zależności od czasu i okoliczności. Przykładowo, - Mrocznej Szóstki. Uważa s i ę , że bogowie Gromady
ludzie w Zapomnianych Krainach w ciągu jednego dnia Absolutu są jednomyślni i rozciągają swoje domeny nad
modlą się o szczęście w miłości do Sune, składają ofiary każdym aspektem istnienia. Tymczasem Mroczna Szóstka
Waukeen przed wyprawą na targowisko czy proszą Talosa to prymitywne, żądne krwi i okrutne bóstwa, których idee
o zmiłowanie podczas burzy. Wiele osób szczególną czcią są sprzeczne z prezentowanymi przez Gromadę Absolutu.
darzy tego z bogów, którego ideały i nauki najbardziej do Inne religie Eberronu znacznie odbiegają od tradycyjnych
nich przemawiają. Nieliczni czczą wyłącznie jedno bóstwo, panteonów D&D. Monoteistyczny Kościół Srebrnego
zazwyczaj służąc jako kapłani lub czempioni w służbie Płomienia zajmuje się walką ze ziem, a le j ednocześnie
boskich ideałów. wielu jego przedstawicieli jest skorumpowanych. Według
Twój MP określa, czy i którzy bogowie są czczeni w jego fi lozofii Krwi Vol boskość drzemie w każdym śmiertelniku
kampanii. Spośród dostępnych bóstw możesz wybrać i należy czcić nieumarłych , którzy zapewnil i sobie
jedno, któremu twoja postać służy i oddaje cześć lub które nieśmiertelność. Ponadto działają różne szalone kulty
jedynie nieszczerze wyznaje, albo kilka bóstw, do których oddane demonom i innym okropnym stworom uwięzionym
modli się najczęściej. Poza tym możesz też po prostu w Underdarku (zwanym w Eberronie Khyber, Smokiem
zapoznać się z bóstwami obecnymi w kampanii twojego w Dole). Wyznawcy Drogi Światła uważają, że nadejdzie
MP, by wezwać je po imieniu , gdy zajdzie taka potrzeba. świetlana przyszłość, w której cienie spowijające świat
Jeżeli grasz klerykiem a lbo postacią o pochodzeniu zostaną przemienione w św i at ł ość. Dwa spokrewnione e lfie
akolity, zdecyduj, któremu bóstwu służysz, i rozważ jego narody otaczają zaś czcią duchy swych przodków: Wiekuisty
sugerowane domeny, zanim wybierzesz domenę dla Dwór, czyli grupę duchów, a nawet nieumarłych, oraz Duchy
swojej postaci. Przeszłości, czyli wielkich bohaterów pradawnych wojen.

PANTEONY D&D BÓSTWA INNYCH RAS


Istnieją bogowie, którzy są blisko związani z rasami
Każdy świat w Wieloświecie D&D ma własne pante-
nieludzi i których czci się na wiele różnych sposobów
ony, począwszy od niezliczonych religii wyznawanych
w zależności od świata występowania. Nielud zkie
w Zapomnianych Krainach po bardziej kameralne pan-
rasy Zapomn ianych Krain i Greyhawka wierzą
teony Eberronu i Dragon lance. Wiele nieludzkich ras
w takie same bóstwa.
rozsianych po różnych światach czci tych samych bogów,
Inne rasy często mają osobne panteony. Przykładowo ,
na przykład Moradin jest wielbiony przez krasnoludy żyjące
w skład panteonu bogów wyznawanych przez krasnoludów
w Zapomnianych Krainach, Greyhawku i wielu innych.
poza Moradinem wchodzą także jego żona, Berronar
Czyste Srebro, oraz bóstwa uważane za ich dzieci i wnuki:
ZAPOMNIANE KRAINY
Abbathor, Clangeddi n Srebrnobrody, DugmarenJasny
W tym świecie wyznaje s i ę , czci i traktuje z bojaźnią
P ł aszcz, Dumathoin , Gorm Gulthyn, Haela Jasny Topór,
dziesiątki bóstw. Powszechnie znanych jest tam co naj-
Marthammor Duin, Sharindlar, Thard Harr i Vergadain .
mniej trzydziestu bogów, a wielu kolejnych jest czczonych
Poszczególne klany i królestwa krasnoludów mogą , ale
lokalnie przez pojedyncze plemiona , niewielkie kulty a lbo
odłamy większych kościołów.
nie muszą, wielbić tylko niektórych a lbo wszystkich
spośród wspomnianych bogów, inne klany zaś mogą

GREYHAWK czcić bogów nieznanych reszcie świata (lub znanych pod

Bogowie czczeni w Greyhawku należą do co najmniej innymi imionami).


czterech panteonów reprezentujących religie różnych grup
etnicznych , które od wieków zamieszkiwały kontynent DOMENY ŻYCIA I ŚMIERCI
Oerik. Z tego powodu portfolio bogów z Greyhawka Dla wielu z opisanych tutaj bóstw sugerowana jest domena
w znacznym stopniu się nakładają - przykładowo, Pelor jest życia, zwłaszcza jeś li są one blisko związane z uzdrawianiem,
bogiem słońca Flanów, a bóstwem solarnym Oeridyjczków ochroną, narodzinami, opieką lub płodnością. Według informacji
jest Pholtus. z rozdziału 3 domena życia jest niezwykle rozległa i może ją
wybrać kleryk dowolnego dobrego bóstwa.
DRAGONLANCE Niektóre bóstwa, głównie złe, maj ą sugerowaną domenę
Bogowie świata Krynn tworzą trzy rody. Pierwszy składa śmierci, opisaną w Dungeon Master's Guide (Przewodniku Mistrza
się z s iedmiorga bóstw dobra z Paladinem i Mishakal Podziemi). Większość wybierających ją kleryków to źli BN , ale
na czele. Drugi to siedmioro bóstw neutralności , którym jeśli chcesz wyznawać boga śmierci, skonsultuj się ze swoim MP.
przewodzi Gi lean, a trzeci - siedmioro bóstw z ła pod
przewodnictwem Takhisis i Sargonnasa. Bóstwa te są

LODArFK B BOGO\\I \\IElO , IHA


BÓSTWA ZAPOMNIANYCH KRAIN
Bóstwo Charakter Sugerowane domeny Symbol

Auril, bogini zimy NZ Natura, burza Sześcioramienny płatek śniegu

Azuth, bóg magów PN Wiedza Lewa dłoń wskazująca w górę, otoczona ogniem
Bane, bóg tyranii PZ Wojna Wzniesiona czarna prawa dłoń ze złączonymi palcami
Beshaba, bogini nieszczęścia cz Oszustwo Czarne poroże

Bhaal, bóg mordu NZ Śmierć Czaszka otoczona kroplami krwi


Chauntea, bogini rolnictwa ND Życie Snop zboża lub rozkwitająca róża nad ziarnem
Cyric, bóg kłamstw cz Oszustwo Biała czaszka bez żuchwy na tle czarnego lub fioletowego słońca

Deneir, bóg pisma ND Wiedza Płonąca świeca nad otwartym okiem

Eldath, bogini pokoju ND Życie, natura Wodospad spływający do stawu


Gond, bóg rzemiosła N Wiedza Koło zębate o czterech szprychach

Hełm, bóg ochrony PN Życie, światło Rozwarte oko na wzniesionej lewej rękawicy
1lmater, bóg wytrwałości PD Życie Dwie dłonie związane w nadgarstkach czerwonym sznurem
Kelemvor, bóg zmarłych PN Śmierć Wyprostowane ramię szkieletu trzymające wagę
Lathander, bóg narodzin i odnowy ND Życie, światło Droga wiodąca ku wschodzącemu słońcu
Leira, bogini iluzji CN Oszustwo Skierowany wierzchołkiem w dół trójkąt zawierający w iruj ącą mgłę
Lliira, bogini radości CD Życie Trójkąt z trzech sześcioramiennych gwiazd

Loviatar, bogini bólu PZ Śmierć Kolczasty batog o dziewięciu ogonach


Malar, bóg łowów cz Natura Pazurzasta łapa
Maska, bóg złodziei CN Oszustwo Czarna maska
Mielikki, bogini lasów ND Natura Głowa jednorożca

Milił, bóg poezji i pieśni ND Światło Harfa o pięciu strunach wykonana z liści
Myrkul, bóg śmierci NZ Śmierć Biała ludzka czaszka
Mystra, bogini magii ND Wiedza Krąg siedmiu gwiazd lub dziewięć gwiazd otaczających
czerwoną mgłę, lub pojedyncza gwiazda

Oghma, bóg wiedzy N Wiedza Pusty zwój


Savras, bóg wieszczenia PN Wiedza Kryształowa ku la z wieloma oczami w środku
i przeznaczenia
Selune, bogini księżyca CD Wiedza, życie Para oczu otoczona siedmioma gwiazdami
Shar, bogini ciemności i utraty NZ Śmierć, oszustwo Czarny dysk otoczony ramką
Silvanus, bóg dzikiej przyrody N Natura Liść dębu

Sune, bogini miłości i piękna CD Życie, światło Twarz pięknej rudowłosej kobiety
Talona, bogini choroby i trucizny cz Śmierć Trzy łzy obramowane trójkątem
Talos, bóg burz cz Burza Trzy błyskawice rozchodzące się z jednego punktu
Tempus, bóg wojny N Wojna Wzniesiony płonący miecz
Torm, bóg odwagi i poświęcenia PD Wojna Biała prawa rękawica
Tymora, bogini szczęścia CD Oszustwo Awers monety
Tyr, bóg sprawiedliwości PD Wojna Waga w równowadze spoczywająca na młocie bojowym
Umberlee, bogini morza cz Burza Fala chyląca się na prawo i lewo
Waukeen, bogini handlu N Wiedza, oszustwo Moneta z twarzą Waukeen zwróconą w lewo

DODAfEK e POCOW'E WIHOSW!Af\


BÓSTWA GREYHAWKA
Bóstwo Charakter Sugerowane domeny Symbol
Beory, bogini przyrody N Natura Zielony dysk
Boccob, bóg magii N Wiedza Oko wewnątrz pentagramu
Celestian, bóg gwiazd i wę drow ców N Wiedza Łuk siedmiu gwiazd otoczony kołem
Ehlonna, bogini lasów ND Życie, natura Róg jednoroż ca
Erythnul, bóg zazdrości i rzez i cz Wojna Kropla krwi
Fharlanghn , bóg horyzontów i podróży ND Wiedza, oszustwo Okrąg przekreślony falistą , poziomą linią
Heironeous, bóg rycerstwa i waleczności PD Wojna Piorun
Hextor, bóg wojny i niezgody PZ Wojna Wachlarz sześciu strzał skierowanych w dół
Kord, bóg atletyki i sportu CD Burza , wojna Rozeta z czterech włóczni i czterech buzdyganów
lncabulos, bóg zarazy i głodu NZ Śmierć Gadzie oko w poziomym rombie
lstus, bogini losu i przeznaczenia N Wiedza Wrzeciono z trzema nićmi
luz , bóg bólu i opresji cz Śmierć Uśmiechnięta ludzka czaszka
Nerull, bóg śmierci NZ Śmierć Czaszka z sierpem albo kosą
Obad- H ai, bóg przyrod y N Natura Dębowy liść i żołądź
O lidammara, bóg hu lanek CN Oszustwo Roześmiana maska
Pelor, bóg słońca i uzdrawiania ND Życie, św iatło Słońce
Pholtus, bóg świa tła i prawa PD Światło Srebrne słońce albo księżyc w pełni częściowo przesłonięte
mniejszym sierpem księżyca
Ralishaz, bóg pecha i szaleństwa CN Oszustwo Trzy kościane patyki wróżbiarskie
Rao, bóg pokoju i mediacji PD Wiedza Białe serce
Św. Cuthbert, bóg zdrowego rozsądku PN Wiedza Koło w centrum rozchodzących się gwiaździście linii
i gorliwości
Tharizdun, bóg ciemności wiekuistej cz Oszustwo Ciemna spirala albo odwrócony ziggurat
Trithereon, bóg wolnośc i i odkupienia CD Wojna Triskelion
Ulaa, bogini wzgórz i gór PD Życie, wojna Góra z okręg i em pośrodku
Vecna, bóg złowrogich se kretów NZ Wiedza Oko na dłoni
Wee Jas , bogini magii i śmierci PN Śmierć, wiedza Czerwona czaszka na tle kuli ognia

BÓSTWA DRAGONLANCE
Bogowie Dobra Charakter Sugerowane domeny Symbol
Paladine, bóg władców i strażników PD Wojna Srebrny trójkąt
Brancha la, bóg muzyki ND Światło Bardowska harfa
Habbakuk, bóg świata zwierzęcego ND Natura, burza Niebieski ptak
i morza
Kiri-Jolith, bóg honoru i wojny PD Wojna Rogi bizona
Majere , bóg medytacji i ładu PD Wiedza Miedziany pająk
Mishakal, bogini uzdrawiania PD Wiedza, życie Błękitny symbol nieskończoności
Solinari, bóg dobrej magii PD bez kleryków Białe koło lub kula

Bogowie Neutralności Charakter Sugerowane domeny Symbol


Gilean, bóg wiedzy N Wiedza Otwarta księga
Chislev, bogini przyrody N Natura Pióro
Reorx, bóg rzemiosła N Wiedza Młot kowalski
Shinare, bogini handlu i bogactwa N W iedza, oszustwo Skrzydło gryfa
Sirrion, bóg ognia i zmian N Natura Wielobarwny ogień
Zivilyn, bóg mądrości N Wiedza Potężne, zielone lub złote drzewo
Lunitari, bogini neutralnej magii N bez kleryków Czerwone koło lub kula

Bogowie Zła Charakter Sugerowane domeny Symbol


Takh isis, bogini nocy i nienawiści PZ Śmierć Czarny sierp księżyca
Chemosh, bóg nieumarłych PZ Śmierć Żółta czaszka
Hiddukel , bóg kłamstw i chciwości cz Oszustwo Połamana waga kupiecka
Morgion, bóg chorób i sekretów NZ Śmierć Kaptur skrywający dwoje czerwonych oczu
Sargon nas , bóg zemsty i ognia PZ Wojna Stylizowany czerwony kondor
Zeboim, bogini mórz i sztormów cz Burza Skorupa żółwia
Nuitari, bóg złej magii PZ bez kleryków Czarne koło lub kula

DOD!\TFK B bOvO\\IE Wlt.LO'i'.\'!\TĄ


BÓSTWA EBERRONU
Gromada Absolutu Charakter Sugerowane domeny Symbol
Arawai, bogini płodności ND Życie, natura Snop pszenicy związany zieloną wstęgą
Aureon, bóg prawa i wiedzy PN W iedza O t warta księga
Bali nor, bóg bestii i łowów N Życie, natura Poroże jelenia
Boldrei , bogini domostwa i wspólnoty PD Życ i e Ogień w palenisku
Do l Arrah, bogini światła słonecznego i honoru PD Światło, wojna Wschodzące słońce

Dol Dorn , bóg siły zb rojne j CD Wojna Długi miecz na tarczy


Kol Korran, bóg handlu i bogactwa N Oszustwo Złota moneta o dziewięciu bokach

Ollandra, bogini dobrego losu ND Życie, oszustwo Domino


Onatar, bóg rzemiosła ND Wiedza Młot skrzyżowany ze szczypcami

Mroczna Szóstka Charakter Sugerowane domeny Symbol


Cień, bóg mrocznej magii cz Wiedza Obsydianowa wieża
Furia, bogini gniewu i szaleństwa NZ Wojna Skrzydlaty jaszczur o kobiecej głowie i górnej
połow i e ciała
Pożeracz , bóg gniewu natury NZ Burza Pęk pięciu zaos t rzonych kości
Stróż, bóg chciwości i śmierci NZ Śmierć Smoczy Okruch w kształcie kł a
Szyderca, bóg przemocy i zdrady NZ Wojna P i ęć zakrwaw ionych narzędzi
Wędrowiec, bóstwo chaosu i zmian CN Wiedza, oszustwo Czte ry skrzyżowane kości opisane runami

Pozostałe wierzenia Eberronu Charakter Sugerowane domeny Symbol


Srebrny Płomień, bóstwo ochrony i dobra PD Życ i e, światło, wojna Płomień wygrawerowa ny na srebrze lub
odlany ze srebra
Krew Vol, filozofia nieśmiertelności i nieśmierci PN Śmierć, życie St ylizowana smocza czaszka na czerwonym
klejnocie w kształcie łzy
Kulty Smoka z Do łu , bóstwa sza l eństwa NZ Oszustwo Różne

Droga Światła, filozofia światłości i PN Życ i e, świa tło Lśniący kryształ


samodoskonalenia
Wiekuisty Dwór, przodkowie elfów ND Wiedza, życie Różne

Duchy Przeszłości, przodkowie elfów CD Wojna Różne

BÓSTWA INNYCH RAS


Bóstwo Charakter Sugerowane domeny Symbol
Bahamut, smoczy bóg dobra PD Życie, wojna Profil smoczego łba
Blibdoolpoolp, bogini kuo-toa NZ Śm i erć Głowa homara lub czarna perła
Core llon Larethian, elfie bós t wo sztuk i i magii CD Światło Sie rp księżyca lub rozbłyskująca gwiazda
Eadro, bóstwo morza morsk iego lud u N Natura, burza Sp ira ln y wzór
Garl Świetlistozłoty, gnomi bóg oszustwa i sztuczek PD Os zustwo Złoty samorodek

Grolantor, bóg wojny wzgórzowych o lbrzymów cz Wo jna Drewniana maczuga


Gruumsh, orczy bóg burz i wo jn y cz Burza, wojna Wiecznie ot warte oko
Hruggek, bóg przemocy strachu nów cz Wojna Morgensztern
Kurtulmak, koboldzi bóg wojny i górnictwa PZ Wojna Gnomia czaszka
Laogzed, bóg głodu troglodytów cz Śmie r ć Wyobrażenie jaszcz urczego/ropuszego boga

Lolth, bog ini pa j ąków drowów cz Oszustwo Pająk


Maglubiyet, bóg wojny goblinoidów PZ Wojna Zakrwaw iony topór
Moradin, krasnoludzki bóg tworzenia PD W ied za Młot i kowadło
Rillifane Rallathil, bóg przyrody elfów leśnych CD Natura Dąb
Sashelas z Głęb i n, elfi bóg morza CD Natura, burza Delfin
Sehanine Księżycowy Łuk, elfia bogin i księżyca CD Wiedza Sierp księżyca
Sekolah, bóg łowów sahuaginów PZ Natu ra, burza Rekin
Semuanya, jaszczuroludzkie bóstwo przetrwan ia N Życ i e Jajo
Skerrit, bóg przyrody centau rów i satyrów N Natura Dąb kiełkujący z żołędz i
Skoraeus Kamienne Kości, bóg gigantów N Wiedza Stalakty t
kamiennych i sztuki
Surtur, bóg gigantów ogniowych i rzemiosła PZ Wiedza, wo j na Płonący miecz
Th rym, bóg gigantów lodowych i siły cz Wojna Biały topór o dwóch ostrzach
Tiamat, smocza bogini zł a PZ Oszustwo Smoczy łeb ze śladem pięciu pazurów
Yondalla, niziołcza bogini płodności i ochrony PD Życie Tarcza

DODATEK B BOGOWIE WIELOS\\IAf\


PANTEONY
FANTASTYC ZNO-HISTO RYCZNE
Panteon celtycki, egipski, grecki i nordycki to fikcyjne
interpretacje dawnych systemów religijnych. Na potrzeby
gry D&D bóstwa z tych historycznych panteonów zostały
połączone w nowe panteony.

PANTEON CELTYCKI
Mówi się, że cośdzikiego czai się w głębi każdej duszy.
Coś w niej drży
na dźwięk krzyczących w nocy gęsi
i wiatru szeleszczącego pośród sosen czy na widok
śnieżnobiałych owoców jemioły porastającej dębowe
konary. Właśnie to miejsce w duszy zamieszkują celtyccy
bogowie. Kryją się w potokach i strumieniach , ich moc
znajduje odbicie w sile dębu, w pięknie lasu i trzęsawisk.
Zdecydowali się przybrać materialną postać, gdy pierwszy
leśnik ośmielił się nadać imię twarzy, którą ujrzał w pniu
drzewa, lub głosowi szemrzącemu w strumieniu.
Jako że bogowie celtyccy są silnie związani z silami
przyrody, druidzi służą im równie często, co klerycy.

PANTEON GRECKI
Bogowie Olimpu dają o sobie znać delikatnym ruchem fal
na wybrzeżach i hukiem piorunów rozbrzmiewających
pośród spowitych obłokami górskich szczytów. Lasy
pełne dzików i suche oliwne wzgórza kryją świadectwo
ich istnienia. Obecność bogów Olimpu jest wyczuwalna
w każdej sferze świata przyrody. Zaskarbili sobie miejsce
również w ludzkich sercach.

PANTEON EGIPSKI
Ten panteon tworzą bogowie z młodej dynastii wywodzącej
się ze starożytnej rodziny bóstw. Będąc spadkobiercami
władzy nad kosmosem , są odpowiedzialni za utrzymanie
boskiej zasady Maat, czyli fundamentalnej hierarchii
prawdy, sprawiedliwości, ładu i prawa, według której
każdy bóg, śmiertelny faraon czy zwykły człowiek zajmuje
logiczne i przynależne mu miejsce we wszechświecie.
W skład tego panteonu, co dość niezwykle, wchodzą
trzy bóstwa o różnych charakterach , których domeną
jest śmierć. Anubis to praworządny neutralny bóg życia
pośmiertnego i sędzia dusz. Set jest chaotycznym ,
budzącym grozę bogiem mordu, który najbardziej znany jest dobrze, biorąc pod uwagę konieczność organizowania
z tego, że zabił swojego brata, Ozyrysa. Neftyda to z kolei wypraw łupieżczych , by zdobyć pożywienie i bogactwa. Ich
chaotyczna dobra bogini żałoby. Choć większość kleryków wiara jest odzwierciedleniem potrzeby silnego przywódz-
z domeną śmierci, opisaną w Dungeon Masters Guide (Prze- twa i zdecydowanych działań . Wikingowie dostrzegają
wodniku Mistrza Podziemi), jest czarnymi charakterami, to swoje bóstwa w meandrach rzek, słyszą ich głos w huku
klerycy Anubisa albo Neftydy nie muszą nimi być. piorunów i trzasku lodowców oraz czują ich woń w kłębach
dymu , które unoszą się nad płonącymi chatami.
PANTEON NORDYCKI Na panteon nordycki składają się dwa główne rody:
Tam , gdzie śnieżne zbocza przechodzą w skute lodem Azowie (bóstwa wojny i przeznaczenia) oraz Wanowie
fiordy, gdzie długie lodzie przybijają do brzegu , a lodowce (bóstwa płodności i dostatku). Choć niegdyś oba rody były
przykrywają połacie lądu i wycofują się każdej wiosny do siebie wrogo nastawione, obecnie utrzymują sojusz
i jesieni, tam leży ziemia wikingów i swą siedzibę mają zawiązany przeciwko wspólnym wrogom - gigantom
bogowie z panteonu nordyckiego. W tej krainie surowy (włączając ich bogów, Surtura i Thryma). Podobnie jak
klimat rzeźbi równie surowe ludzkie charaktery. Wojow- w wypadku bogów czczonych w Greyhawku , bóstwa
nicy muszą dostosować się do trudnych warunków, aby nordyckie z różnych rodów mogą mieć częściowo
przetrwać, ale wymagania środowiska nie odmieniły pokrywające się dziedziny. Przykładowo, zarówno Freja
ich zbyt mocno. Ci śmiertelnicy radzą sobie nadzwyczaj (z Wanów), jak i Odur (z Azów) związani są ze słońcem.

BÓSTWA CELTYCKIE
Bóstwo Charakter Sugerowane domeny Symbol
Dagda, bóg pogody i zbiorów CD Natura, oszustwo Tarcza albo bulgoczący kocioł
Arawn, bóg życia i śmierci NZ Życie, śmierć Czarna gwiazda na szarym tle
Belenus, bóg słońca, światła i ciepła ND Światło Dysk słoneczny i menhiry
Brigit, bogini rzek i trzody ND Życie Kładka

Diancecht, bóg medycyny i uzdrawiania PD Życie Skrzyżowane ga łązki jemioły i dębu


Dunatis, bóg gór i szczytów N Natura Górski szczyt skąpany w czerwonym słońcu
Goibhniu, bóg kowali i uzdrawiania ND Wiedza, życie Olbrzymi młot nad mieczem
Lugh, bóg sztuki, podróży i handlu CN Wiedza, życie Para długich dłoni
Manannan mac Lir, bóg oceanów i morskich stworzeń PN Natura, burza Biała fala wody na zielonym tle
Math Mathonwy, bóg magii NZ Wiedza Kostur
Morrigan, bogini walki cz Wojna Dwie skrzyżowane włócznie
Nuada, bóg wojny i wojowników N Wojna Srebrna dłoń na czarnym tle
Oghma, bóg mowy i pisma ND Wiedza Zwinięty pergamin
Silvanus, bóg przyrody i lasów N Natura Dąb w lecie

BÓSTWA GRECKIE
Bóstwo Charakter Sugerowane domeny Symbol
Zeus, bóg nieba, władca bogów N Burza Pięść trzymająca pioruny
Afrodyta, bogini miłości i piękna CD Światło Morska muszla
Apollo, bóg światła, muzyki i uzdrawiania CD Wiedza, życie, światło Lira
Ares, bóg wojny i konfliktu cz Wojna Włócznia

Artemida, bogini łowów i narodzin ND Życie, natura Łuk i strzała na tarczy księżyca
Atena, bogini mądrości i cywilizacji PD Wiedza, wojna Sowa
Demeter, bogini rolnictwa ND Życie Głowa klaczy

Dionizos, bóg radości i w ina CN Życie Tyrs (laska zwieńczona sosnową szyszką)
Hades , bóg podziemi PZ Śmierć Czarny baran
Hekate, bogini magii i księżyca cz Wiedza, oszustwo Zachodzący księżyc
Hefajstos , bóg kowalstwa i rzemiosła ND Wiedza Młot i kowadło
Hera, bogini małżeństwa i intryg CN Oszustwo Wachlarz pawich piór
Herakles, bóg siły i przygody CD Burza, wojna Lwi łeb
Hermes, bóg podróży i handlu CD Oszustwo Kaduceusz (uskrzydlona laska opleciona
dwoma wężami)
Hestia , bogini domostwa i rodziny ND Życie Palenisko
Nike, bogini zwycięstwa PN Wojna Skrzydlata kobieta
Pan, bóg przyrody CN Natura Syrynga (fletnia Pana)
Posejdon, bóg mórz i trzęsień ziemi CN Burza Trójząb

Tyche, bogini dobrego losu N Oszustwo Czerwony pentagram

D0D.\TEI-. B B0(,vWlf \\IELOSWI \TĄ


BÓSTWA EGIPSKIE
Bóstwo Charakter Sugerowane domeny Symbol
Re-Horachte, bóg słońca, władca bogów PD Życie, światło Tarcza słoneczna otoczona wężem
Anubis, bóg sądów i śmierci PN Śmierć Czarny szakal
Apep, bóg zła, ognia i węży NZ Oszustwo Płonący wąż
Bastet, bogini kotów i zemsty CD Wojna Kot
Bes, bóg szczęścia i muzyki CN Oszustwo Zniekształcony wizerunek bóstwa
Hathor, bogini miłości, muzyki i macierzyństwa ND Życie, światło Rogaty krowi łeb i tarcza księżyca
Imhotep, bóg rzemiosła i medycyny ND Wiedza Piramida schodkowa
Izyda, bogini płodności i magii ND Wiedza, życie Ankh i gwiazda
Neftyda, bogini śmierci i smutku CD Śmierć Tarcza księżyca otoczona rogami
Ozyrys, bóg przyrody i podz iemi PD Życie, natura Berło i bicz
Ptah, bóg rzemiosła , wiedzy i tajemnic PN Wiedza Byk
Set, bóg ciemności i pustynnych burz cz Śmierć, burza, oszustwo Zwinięta kobra
Sobek, bóg wód i krokodyli PZ Natura, burza Krokodyli łeb przybrany rogami i piórami
Tot, bóg wiedzy i mądrości N Wiedza Ibis

BÓSTWA NORDYCKIE
Bóstwo Charakter Sugerowane domeny Symbol
Odyn, bóg wiedzy i wojny ND Wiedza, wojna Czujne niebieskie oko
Aegir, bóg morza i sztormów NZ Burza Wzburzone fale oceanu
Baldur, bóg piękna i poezji ND Życie, światło Srebrny kielich wysadzany klejnotami
Forseti, bóg s prawiedliwości i prawa N Światło Głowa brodatego mężczyzny
Frejr, bóg płodności i słońca ND Życie, światło Lodowato błękitny miecz dwuręczny
Freja, bogini płodności i miłości ND Ż ycie Sokół
Frigga, bogini płodności i narodzin N Życie, światło Kot
Hajmdal, bóg czujności i lojalności PD Światło, wojna Kręty róg (instrument)
Hel , bogini podziemi NZ Śmierć Twarz kobiety gnijąca z jednej strony
Hermod , bóg dobrego losu CN Oszustwo Uskrzydlony zwój
Loki, bóg złodziei i podstępu cz Oszustwo Płomień
Njord, bóg morza i wiatru ND Natura, burza Złota moneta
Odur, bóg światła i słońca CD Światło Tarcza słoneczna
Sif, bogini wojny CD Wojna Wzniesiony miecz
Skadi, bóg ziemi i gór N Natura Górski szczyt
Surtur, bóg gigantów ogniowych i wojny PZ Wojna Płonący miecz
Thor, bóg burz i gromu CD Burza, wojna Młot
Th rym, bóg gigantów lodowych i zimna cz Wojna Biały topór o dwóch ostrzach
Tyr, bóg odwagi i strategii PN Wiedza, wojna Miecz
Uller, bóg łowów i zimy CN Natura Długi łuk

Dl•.J-\1 J:.K l:l BOC.0\1 IE W F L()5\\ I \T \


99
DODATEK C: SFERY EGZYSTENCJI
n
l.9j
OSMOS W DUNGEONS & DRAGONS JEST
niewiarygodnie wielki - składa się na niego
rozgrywanych w D&D. Należą do nich między innymi:
Greyhawk, Blackmoor, Dragonlance, Zapomniane
mnogość światów i niezliczone alternatywne Krainy (Forgotten Realms), Mystara, Birthright, Mroczne

J
wymiary nazywane sferami egzystencji. Słońce (Dark Sun) i Eberron. Każdy z tych światów
Obejmuje on każdy świat, w którym MP może pochwalić się własnymi bohaterami i złoczyńcami,
prowadzi swe przygody, osadzone w relatywnie starożytnymi ruinami i zapomnianymi artefaktami czy
zwyczajnej Sferze Materialnej. Poza nią charakterystycznymi lochami i smokami.Jednakjeśli
znajdują się domeny wypełnione pierwotną wasza kampania jest prowadzona w którymś ze światów,
materią i energią żywiołów, królestwa czystej myśli i etosu, to należy on całkowicie do MP. Wyobraźcie sobie, że ten
siedliska demonów i aniołów oraz siedziby bogów. świat jest jedną z tysięcy równoległych wersji mogących się
Wiele czarów i magicznych przedmiotów czerpie energię znacznie różnić od oficjalnego opisu.
z tych sfer, przywołuje istoty je zamieszkujące, komunikuje
się z ich mieszkańcami i umożliwia bohaterom podróż ODBICIA SFERY MATERIALNEJ
w ich głąb. Wraz z osiąganiem kolejnych poziomów Magiczna natura Sfery Materialnej odciska piętno na
i wzrostem mocy twojej postaci może się zdarzyć , że dwóch sferach współistniejących w centrum Wieloświata.
podejmiesz się uratowania przyjaciela z przerażających Feywild oraz Shadowfell to znajdujące się w tym
głębi Otchłani, wypijesz piwo z przyjaźnie nastawionymi
samym miejscu kosmosu równolegle wymiary, przez
gigantami z Ysgardu, przespacerujesz się ulicami co często określa się je jako sfery lustrzane lub odbicia
brukowanymi ogniem lub sprawdzisz się na polu bitwy, Sfery Materialnej. Światy i miejsca w owych sferach
gdzie wszyscy polegli następnego ranka wracają do życia. odzwierciedlają świat przyrody ze Sfery Materialnej , ale
inaczej oddają jego charakter - natura jest piękniejsza
SFERA MATERIALNA i bardziej magiczna w Feywild oraz zniekształcona
Sfera Materialna jest miejscem, w którym moce rządzące i pozbawiona kolorów w Shadowfell. Tam , gdzie w Sferze
pozostałymi sferami ścierają się ze sobą w splątanej
Materialnej jest wulkan , w Feywild może pojawić się
koegzystencji śmiertelnego życia i zwykłej materii. góra o szczycie zwieńczonym niebotycznymi kryształami
rozświetlonymi wewnętrznym płomieniem, w Shadowfell
Każdy świat D&D istnieje w obrębie Sfery Materialnej ,
zaś jego miejsce zajmie poszarpana skala przypominająca
czyniąc ją punktem wyjściowym większości kampanii
i przygód. W odniesieniu do niej określana jest pozostała swoim kształtem czaszkę .
część Wieloświata. Feywild, zwany Sferą Faerie, jest światem pełnym
Światy występujące w Sferze Materialnej są na tyle zróż­ łagodnego światła i cudów, krainą małych ludzi o wielkich

nicowane, na ile pozwoli wyobraźnia prowadzącego grę pragnieniach, miejscem , w którym spotykają się muzyka
MP i kreatywność graczy, których bohaterowie współtwo­ i śmierć. To królestwo wiecznego półmroku , gdzie
rzą przygodę. Znajdują się tam wyniszczone przez magię latarnie niespiesznie kołyszą si ę na delikatnym wietrze,
pustynne planety, morskie światy usiane wysepkami, a bzyczenie wielkich świetlików rozlega się w gajach i na
obszary, na których magia współistnieje z zaawansowaną polach. Niebo jest tu rozświetlone blednącymi kolorami
zachodzącego, a może wschodzącego słońca. Naprawdę
technologią , a także miejsca trwające w niekończącej się
epoce kamienia łupanego, światy, po których stąpają bogo- jednak w tej krainie słońce nigdy nie wschodzi ani nie
wie, i takie, które już porzucili. zachodzi i przyćmione wisi nisko na niebie. Z dala od
Najbardziej znanymi krainami Wieloświata są te, zasiedlonych obszarów zarządzanych przez Błogosławiony
które zostały wydane jako oficjalne scenerie kampanii Dwór (zwany również Dworem Szczęśliwych) ziemia jest
porośnięta plątaniną jeżyn o ostrych kolcach i pokryta
siecią trzęsawisk - są to znakomite tereny łowieckie dla
członków Przeklętego Dworu (zwanego również Dworem
Nieszczęśliwych). Feywild zamieszkują istoty, które można
wezwać czarem przywołanie leśnych istot lub podobnym .
Shadowfell, zwany Sferą Cienia, jest mrocznym
SFERA ENERGII wymiarem , w którym istnieje tylko czerń i biel, a wszystko
POZYTYWNEJ zostało pozbawione kolorów. To miejsce wypełnione
toksyczną ciemnością nienawidzącą światła, gdzie zamiast
nieba widać czarny firmament bez gwiazd i słońca.

SFERY ZEWNĘTRZNE SFERY ENERGII POZYTYWNEJ I NEGATYWNEJ


Sfera Energii Pozytywnej, niczym roztaczająca się nad innymi
sferami kopuła, jest źródłem energii światłości i pierwotnej siły
życia, która przepełnia wszystkie żywe istoty, od najmarniejszych
po najpotężniejsze. Jej mrocznym odpowiednikiem jest Sfera
Energii Negatywnej, źródło nekrotycznej siły niszczącej życie
i animującej nieumarłych.

DO ._ EK C <;fER'r H,l n
POZA SFERĄ MATERIALNĄ morze, identyczne nad i pod powierzchnią, w którym
wirujące smugi bieli i szarości mieszają się z okruchami
Poza Sferą Materialną istnieją
liczne sfery egzystencji światła przypominającymi odlegle gwiazdy. Nieregularne
będące krainami mitów i tajemnic. Nie są to po prostu wiry kolorów migoczą tam w powietrzu niczym kręcące
różne światy, lecz zupełnie inne formy istnienia, tworzone
się monety. Niekiedy można natrafić na kawałki twardej
i rządzone przez siły duchowe i żywioły wyodrębnione ze materii , ale większość Sfery Astralnej to nieskończona ,
zwykłego świata.
otwarta przestrzeń.

PODRÓŻSFERALNA SFERY WEWNĘTRZNE


Podróżowanie do innych sfer oznacza rozpoczęcie Sfery Wewnętrzne otaczają Sferę Materialną i jej odbicia,
legendarnej wędrówki poza granice egzystencji do zapewniając surową substancję żywiołów, z której
mitycznych miejsc, w których poszukiwacze przygód stworzone są wszystkie światy. W wiecznie wzburzonym
będą próbować wypełnić swoją misję. Takie wyzwanie
Chaosie Żywiołów tworzącym okrąg otaczający Sferę
z pewnością stanie się kanwą dla niejednej legendy. Materialną zawieszone są cztery Sfery Żywiołów - Ognia,
Stawianie czoła królestwu zmarłych, poszukiwanie Powietrza, Wody i Ziemi.
niebiańskich sług bóstwa czy targowanie się z ifrytem
Na krawędziach położonych najbliżej Sfery
w jego mieście to gotowe materiały na pieśni i opowieści. Materialnej (co można rozumieć zarówno w kategoriach
Poza Sferę Materialną można wydostać się na dwa abstrakcyjnych, jak i geograficznych) cztery Sfery Żywiołów
sposoby: odpowiednim czarem lub portalem sferalnym. przypominają świat ze Sfery Materialnej. To właśnie
Czary. Istnieją zaklęcia umożliwiające bezpośredni lub tam cztery żywioły mieszają się ze sobą , tworząc morza,
pośredni dostęp do innych sfer. Sfera/ny przeskok oraz
lądy i niebo. jak ma to miejsce w Sferze Materialnej. Im
brama z różną dokładnością przenoszą bohaterów prosto dalej od niej , tym bardziej surowe i wrogie stają się Sfery
do wybranej sfery. Eteryczność pozwala wejść do Sfery Żywiołów. Na tym obszarze żywioły występują w swej
Eterycznej , a z niej do każdej sąsiedniej - Shadowfell , Fey- najbardziej pierwotnej i najczystszej postaci - mowa
wild lub do Sfer Żywiołów. Projekcja astralna odwzorowuje o wielkich połaciach ziemi, płonącym ogniu, przezroczyście
bohaterów w Sferze Astralnej, skąd mają oni otwartą drogę czystej wodzie i niczym nieskażonym powietrzu . Jest to
do Sfer Zewnętrznych. mało znany obszar Sfer Żywiołów, więc gdy mówi się , na
Portale. Każde stacjonarne połączenie międzysferowe, przykład , o Sferze Ognia, zwykle chodzi jedynie o część
które łączy określone miejsce w jednej sferze z określonym graniczącą ze Sferą Materialną. W najbardziej odległych
miejscem w innej sferze, nazywane jest portalem. Niektóre rejonach Sfer Wewnętrznych pierwotne formy żywiołów
portale wyglądają jak drzwi, okno lub spowite mglą rozpadają się i mieszają się ze sobą w nieskończonym
przejście i wystarczy przez nie przejść, by przemieścić się
kotłowisku kolidujących substancji i ścierających się energii
między sferami. Występują także portale - kamienne kręgi ,
Chaosu Żywiołów.
strzeliste wieże , żaglowce , a nawet cale miasta - które
istnieją jednocześnie w wielu sferach lub których położenie
SFERY ZEWNĘTRZNE
zmienia się między sferami w mgnieniu oka.Jeszcze
inne portale przypominają wiry i zazwyczaj łączą Sferę Podczas gdy Sfery Wewnętrzne zapewniają surową
Żywiołów z podobnym miejscem w Sferze Materialnej, materię i energię, z której składa się Wieloświat , Sfery
takim jak środek wulkanu (prowadzący do Sfery Ognia) czy Zewnętrzne to kierunek, myśl i cel dla stworzenia. Wielu

głębiny oceanu (prowadzące do Sfery Wody). mędrców określa je mianem sfer niebiańskich, duchowych
lub boskich , gdyż powszechnie uważa się, że mieszkają
SFERY PRZECHODNIE w nich bogowie.
Rozmawiając o bóstwach, trzeba pamiętać, że używa
Sfery Eteryczna i Astralna nazywane są Sferami Prze- się przy tym mocno metaforycznego języka. Domy bóstw
chodnimi. W zasadzie są to krainy pozbawione cech nie są zatem miejscami czy budynkami w dosłownym
charakterystycznych i służą przede wszystkim do prze- tego słowa znaczeniu - są raczej pewnym wyrażeniem
mieszczania się między sferami. Postacie mogą przez nie koncepcji, zgodnie z którą Sfery Zewnętrzne to krainy
przejść w drodze do innych sfer, gdy użyją czaru eterycz-
myśli i ducha. Podobnie jak w przypadku Sfer Żywiołów,
ność lub projekcja astralna.
przygraniczny rejon Sfer Zewnętrznych da się postrzegać,
Sfera Eteryczna to zamglony wymiar, często opisywany zaś położone dalej rozlegle duchowe obszary wymykają się
jako wielki ocean.Jego brzegi, zwane Eterycznym zwykłej percepcji.
Pograniczem, zachodzą na Sferę Materialną i Sfery Jednak nawet wygląd rejonów przygranicznych bywa
Wewnętrzne, więc każde miejsce znajdujące się w tych
zwodniczy. Mieszkańcom Sfery Materialnej może się
sferach ma swój odpowiednik w Sferze Eterycznej. wydawać , że wiele Sfer Zewnętrznych wygląda gościnnie
Niektóre istoty mogą zajrzeć w głąb Eterycznego i znajomo, lecz w każdej chwili krajobraz może się zmienić
Pogranicza; tę samą zdolność zapewniają czary widzenie na życzenie bytów zamieszkujących Sfery Zewnętrzne. Te
niewidzialnego i prawdziwe widzenie. Niektóre magiczne potężne istoty potrafią całkowicie przeprojektować sferę,
efekty, zwłaszcza te, które wykorzystują moc, jak cela w której przebywają, wymazując i na nowo tworząc byt tak,
mocy czy ściana energii, rozciągają się ze Sfery Materialnej by lepiej spełniała ich potrzeby.
do Eterycznego Pogranicza. Da lsze obszary tej sfery, Odległość w Sferach Zewnętrznych jest pustym
Eteryczna Głębia, to region różnokolorowych mgieł pojęciem. Chociaż postrzegalne obszary wydają się
i kłębiących się oparów. niewielkie, to w każdej chwili mogą rozciągnąć się do
Sfera Astralna to m iejsce myśli i marzeń - podróżnicy rozmiarów bliskich nieskończoności. Przykładowo,
pokonują ją jako bezcielesne istoty w drodze do sfer
w ciągu jednego dnia można przejść z przewodnikiem
niebiańskich lub demonicznych. To wie lkie, srebrzyste
przez wszystkie kręgi Dziewięciu Piekieł , jeś l i tylko moce

TJOD\rEI<.. ( "-HRY H,l'l'SrENCJ!


Piekieł tego sobie zażyczą,
albo spędzić cale tygodnie na Sfer Zewnętrznych. Każde miasto ma wiele cech sfery, do
wyczerpującej podróży przez pojedynczy krąg. której prowadzi jego portal.
Grupę najbardziej znanych Sfer Zewnętrznych tworzy W centrum Zewnętrza, niczym oś kola sfer, znajduje się
szesnaście sfer odpowiadających ośmiu charakterom nieprawdopodobnie wysoka Iglica. Ponad jej szczytem
(z wyłączeniem neutralności) oraz stanom przejściowym unosi się uformowane na kształt pierścienia Sigil , Miasto
pomiędzy nimi. Drzwi. W tej wypełnionej gwarem sferalnej metropolii
odnaleźć można niezliczone portale wiodące do innych
SFERY ZEWNĘTRZNE sfer i światów.
Sfera Charakter Sigil to miasto handlowe, do którego trafiają towary
Siedem Niebios Góry Celestii PD
i wieści ze wszystkich sfer. Odbywa się tu ożywiony
handel informacjami o sferach, w szczególności słowami
Bliźniacze Raje Bytopii ND, PD
rozkazu lub przedmiotami, które są niezbędne do obsługi
Błogosławione Pola Elizjum ND konkretnych portali. Wielu podróżnych szuka w Sigil
Dzicz Ziem Besti i ND.CD kluczy uruchamiających portale lub określonych portali, by
Olimpijskie Polany Arborei CD dzięki nim kontynuować swoją wędrówkę.
Dziedzina Bohaterów Ysgardu CN, CD
Wieczny Chaos Limbo
DEMISFERY
CN
Demisfery to niewielkie, międzywymiarowe przestrzenie
Wietrzne Głębiny Pandemonium CN,CZ
rządzące się własnymi prawami. Są to odłamki rzeczy-
Nieskończone Warstwy Otchłani cz wistości , które zdają się nie pasować nigdzie indziej.
Więzienne Głębiny Carceri NZ, CZ Demisfery powstają w różny sposób - pojawiają się
Szare Pustkowie Hadesu NZ w wyniku użycia czaru demisfera albo na skutek zachcianki
Ponura Wieczność Gehenny NZ, PZ potężnego bóstwa lub innej siły. Mogą występować w całko­

Dziewięć Piekieł Baator PZ wicie naturalnej formie jako faldy rzeczywistości oderwane
Bezkresne Pole Bitwy Acheronu
od Wieloświata lub jako miody wszechświat, który dopiero
PN, PZ
rośnie w silę. Do demisfery można dostać się tylko przez
Natchnione Tryby Mechanusa PN
punkt stykający się z inną sferą. Sfera/ny przeskok teo-
Pokojowe Królestwa Arkadii PN,PD retycznie może zabrać podróżników do demisfery, ale
wymaga to dostrojenia kamertonu do wymaganej częstotli­
Sfery, które w swej naturze zawierają elementy dobra, wości, co jest niezwykle trudnym zadaniem. Pewniejszym
określane są jako Sfery Wyższe i zamieszkują je istoty sposobem jest użycie zaklęcia brama, o ile rzucający czar
niebiańskie, takie jak anioły i pegazy. Sfery charakteryzu- wie o docelowej demisferze.
jące się elementami zła określane są jako Sfery Niższe
i zamieszkują je czarty, takie jak demony, diabły i yugolo- ODLEGŁA DZIEDZINA
thy. Charakter sfery jest jej esencją, dlatego też postacie Odległa Dziedzina znajduje się poza znanym Wieloświatem.
o odmiennym charakterze będą czuć się w niej nieswojo. Możliwe, że jest to osobny wieloświat z własnymi prawami
Kiedy dobra istota znajdzie się w Elizjum, będzie odczuwać fizyki i magii. Gdy energia Odległej Dziedziny przeniknie
pełną harmonię z otoczeniem, zła zaś będzie czuć się obco do którejś ze sfer, życie i materia tam występujące zostają
i co najmniej niekomfortowo. wypaczone i wykręcone w niespotykane kształty, przeczące
powszechnie przyjętym zasadom geometrii i biologii.
INNE SFERY Byty przebywające w Odległej Dziedzinie są
Pomiędzy znanymi sferami lub poza ich granicami istnieje
tak osobliwe, że normalny umysł nie jest w stanie
zaakceptować faktu ich istnienia. Pogrążone w szaleństwie
wiele innych krain.
kolosalne istoty dryfują tam w nicości, a nienazwane byty
SIGIL I ZEWNĘTRZE szepczą straszliwe prawdy do uszu tych, którzy ośmielą się

Zewnętrze jest sferą neutralną znajdującą się pomiędzy słuchać. Dla śmiertelników przyswajanie wiedzy z Odległej

Sferami Zewnętrznymi, lecz jej neutralność nie wynika Dziedziny oznacza pokonanie umysłem ograniczeń
z nicości. W tej sferze znajduje się po trochę wszystkiego narzucanych przez materię, przestrzeń, a w końcu również
i panuje tam niezwykła równowaga - jednoczesnej harmo- zdrowie psychiczne.
nii i przeciwieństwa. To rozległy obszar o zróżnicowanym Nie wiadomo nic o portalach prowadzących do
terenie pokrytym łąkami, bardzo wysokimi górami i krę­ Odległej Dziedziny, a przynajmniej o takich, które wciąż

tymi, płytkimi rzekami - przypomina typowy świat ze działają. Starożytne elfy raz przekroczyły granice eonów,

Sfery Materialnej. korzystając ze sprawnego portalu do Odległej Dziedziny,

Zewnętrze jest okręgiem niczym wielkie kolo. Zresztą który znajdował się wewnątrz góry nazywanej Szczytem
ci, którzy wyobrażają sobie Sfery Zewnętrzne jako kolo, Burzy Ognia, ale ich cywilizacja upadla w krwawym
wskazują Zewnętrze na dowód swej tezy i określają terrorze, a położenie portalu - jak i całego świata,
je mianem mikrokosmosu sfer. Ten argument można w którym był umieszczony - zostało dawno zapomniane.
Być może wciąż gdzieś istnieją inne portale, ale mogą być
jednak bardzo łatwo odwrócić - możliwe jest przecież, że
inspiracją do powstania idei Wielkiego Kola był właśnie one naznaczone obcymi silami, które sączą się przez nie, by
skazić Sferę Materialną.
układ Zewnętrza.
Wokół zewnętrznej krawędzi okręgu znajdują się równo
rozłożone miasta-bramy: szesnaście osad , z których każda
została zbudowana wokół portalu wiodącego do którejś ze

DO') I KC 5F RY[Cl~SrE Cll


;:>QDHEK C SFER'\' H,Z'\'STE ( 'I
DODATEK D: STATYSTYKI STWORZEŃ
~ ZARY I ZDO L NOŚC I KLASOWE POZWALAJĄ BOHATEROM Nieustępliwy (Odnawia się po ukończeniu krótkiego lub długie­
zamieniać się w zwierzęta, przywoływać go odpoczynku). Jeśli dzik otrzyma obrażenia w wysokości 7 lub
różne stworzenia jako chowańce czy tworzyć mniejszej, które sprowadziłyby go do O PW, zamiast tego jego
nieumarłych. Dla wygody graczy i MP zebrano PW spadają do l.
ich statystyki w tym dodatku. Informacje, jak
odczytywać statystyki, znajdziesz w Monster AKCJE
Manua/ (Księdze Potworów). Kły. Atak wręcz bronią: +3 do trafienia, strefa ataku 1,5 metra,
jeden cel. Trafienie: 4 (lk6 + l) obrażeń ciętych .

CHOCHLIK
Malutki fey, neutralny dobry DIABLIK
Malutki czart (diabeł, zmiennokształtny), praworządny zły
Klasa Pancerza 15 (pancerz skórzany)
Punkty wytrzymałości 2 (l k4) Klasa Pancerza l3
Szybkość 3 metry, lot 12 metrów Punkty wytrzymałości 10 (3k4 + 3)
Szybkość 6 metrów, lot 12 metrów (6 metrów jako szczur;
Sil ZRC KON INT MDR CHA 6 metrów, lot 18 metrów jako kruk; 6 metrów, wspinaczka
3 (-4) 18 (+4) 10 (+O) 14 (+2) l3 (+l) l l (+O) 6 metrów jako pająk)

Umiejętności Percepcja +3 , Ukrywanie się +8 Sil ZRC KON INT MDR CHA
Zmysły pasywna Percepcja 13 6 (-2) 17 (+3) l3 (+l) ll(+0) 12 (+ l) 14 (+2)
Języki wspólny, elfi, leśny
Stopień wyzwania l/4 (50 PD)
Umiejętności Oszustwo +4, Intuicja +3, Perswazja +4,
Skradanie się
+5
Odporność na obrażenia od zimna ; obuchowe, kłute
AKCJE i cięte z niemagicznych ataków, które nie zostały zadane
Krótki łuk. Atak dystansowy bronią: +6 do trafienia, zasięg posrebrzaną bronią
12/48 metrów, jeden cel. Trafienie: l obrażenie kłute i cel musi Niepodatność na obrażenia od ognia, od trucizny
wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 10. W przypadku Niepodatność na stany zatrucie
niepowodzenia zostaje zatruty na l minutę. Jeśli wynik rzutu Zmysły widzenie w ciemności 36 metrów, pasywna Percepcja 11
obronnego wynosi 5 lub mniej , cel traci przytomność na minutę Języki piekielny, wspólny
lub do czasu, gdy otrzyma obrażenia lub ktoś wykorzysta swoją Stopień wyzwania l (200 PD)
akcję, by go ocucić.

Wgląd w uczucia. Choch lik dotyka wybranej istoty i magicznie


poznaje jej stan emocjonalny. Jeśli istota nie zda rzutu obronnego
na Charyzmę o ST l O, chochlik poznaje także jej charakter. Czarty,
niebianie i nieumarli automatycznie nie zdają testu.
Miecz długi. Atak wręcz bronią: +2 do trafienia, strefa ataku
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: l obrażenie cięte.
Niewidzialność. Choch lik magiczn ie staje się niewidzialny i pozo-
staje w tym stanie do momentu wykonania ataku lub przerwania
koncentracji (jak w przypadku czarów). Ekwipunek trzymany lub
noszony przez chochlika jest niewidzialny razem z nim.

DZIK
Średnia bestia , charakter n ie określony

Klasa pancerza ll (naturalny pancerz)


Punkty wytrzymałości 11 (2k8 + 2)
Szybkość 12 metrów

Sil ZRC KON INT MDR CHA


l3 (+ l) ll (+O) 12 (+l) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)

Zmysły pasywna Percepcja 9


Języki-
Stopień wyzwania l/4 (50 PD)

Szarża. Jeśli bezpośrednio przed trafieniem kłami dzik pokona


przynajmniej 6 metrów w linii prostej w kierunku celu, to cel
otrzymuje dodatkowe 3 (l k6) obrażenia cięte i musi zdać test
Siły o ST ll albo zostanie powalony.

DCiD\!EK D ST\TYSfYKI S.\\'OklE


Zmiennokształtny. Diablik może wykorzystać swoją akcję , by
przybrać formę szczura, kruka lub pająka albo powrócić do KOT
swojej diabelskiej postaci. Jego statystyki pozostają takie same Malutka bestia, charakter nieokreślony
w każdej formie, z wyjątkiem szybkości (wymienionej powyżej).
Rzeczy niesione przez diablika nie ulegają przemianie. Jeśli Klasa Pancerza 12
umrze, automatycznie powraca do swojej prawdziwej postaci. Punkty wytrzymałości 2 (l k4)
Szybkość 12 metrów, wspinaczka 9 metrów
Diabelski wzrok. Magiczna ciemność nie przeszkadza diabliko-
wi w widzeniu w ciemności. SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
Odporność na magię. Diablik ma ułatwien i e w rzutach obron- 3 (-4) 15 (+2) 10 (+O) 3 (-4) 12 (+ l) 7 (-2)
nych przeciwko czarom i innym magicznym efektom.
Umiejętności Percepcja +3, Skradanie się +4
AKCJE Zmysły pasywna Percepcja 13
Języki-
Użądlenie (Ugryzienie w formie bestii). Atak wręcz bronią: +5 do Stopień wyzwania O (l O PD)
trafienia, strefa ataku 1,5 metra , jeden cel. Trafienie: 5 (lk4 + 3)
obrażeń kłutych i cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję
Znakomity węch. Kot ma ułatwienie w testach Mądrości
o ST ll. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10 (3k6)
(Percepcja) opartych na węchu.
obrażeń od trucizny. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Niewidzialność. Diablik magicznie staje się niewidzialny i pozo- AKCE


staje w tym stanie do momentu wykonania ataku lub przerwania Pazury. Atak wręcz bronią: +O do trafienia, strefa ataku
koncentracji (jak w przypadku czarów). Ekwipunek trzymany lub 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: l obrażenie cięte.
noszony przez diablika jest niewidzialny razem z nim.

KROKODY L
JASTRZĄB (SOKÓŁ) Duża bestia, charakter nieokre ślony
Malutka bestia, charakter nieokreślony
Klasa Pancerza 12 (naturalny pancerz)
Klasa Pancerza 13 Punkty wytrzymałości 19 (3kl0 + 3)
Punkty wytrzymałości l (l k4 - l) Szybkość 6 metrów, pływanie 9 metrów
Szybkość 3 metry, lot 18 metrów
SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
SIŁ ZRC KON INT MDR CHA 15 (+4) 10 (+O) l3 (+l) 2 (-4) 10 (+O) 5 (-3)
5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)
Umiejętności Skradanie się +2
Umiejętności Percepcja +4 Zmysły pasywna Percepcja 10
Zmysły pasywna Percepcja 14 Języki-
Języki- Stopień wyzwania 1/2 (100 PD)
Stopień wyzwania O (10 PD)
Wstrzymanie oddechu. Krokodyl może wstrzymać oddech
Znakomity wzrok. Jastrząb ma ułatwienie w testach Mądrości na 15 minut.
(Percepcja) opartych na wzroku.
AKCJE
AKCJE Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku
Szpony. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia , strefa ataku 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 7 (lklO + 2) obrażeń kłutych
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: l obrażenie cięte . i cel zostaje pochwycony (wyswobodzenie o ST 12). W trakcie
pochwycenia ofiara jest unieruchomiona, a krokodyl nie może
ugryźć innego celu .
KoŃ
Duża bestia, charakter nieokreślony
KRUK
Klasa Pancerza 10 Malutka bestia, charakter nieokreślony
Punkty wytrzymałości l3 (2kl0 + 2)
Szybkość 18 metrów Klasa Pancerza 12
Punkty wytrzymałości l (lk4- l)
SIŁ ZRC KON INT MDR CHA Szybkość 3 metry, lot 15 metrów
16 (+3) 10 (+O) 12 (+ l) 2 (-4) ll (+O) 7 (-2)
SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
Zmysły pasywna Percepcja 10 2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+ l) 6 (- 2)
Języki-
Stopień wyzwania l/4 (SO PD) Umiejętności Percepcja +3
Zmysły pasywna Percepcja l3
Języki-
AKCJE Stopień wyzwania O (10 PD)
Kopyta. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku
1,5 metra, jeden cel. Trafienie : 8 (2k4 + 3) obrażeń obuchowych.

DODA.fEK D ST<\TISf'rh.' 'ff½ORZfl'a


'P'i
Naśladowanie. Kruk potrafi naśladować proste dźwięki, takie AKCJE
jak: szept, płacz
dziecka czy świergot ptaków. Udany test
Mądrości (Intuicja) o ST 10 pozwala stwierdzić, że słyszany
Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +3 do trafienia, strefa ataku
dźwięk jest imitacją.
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 4 (1 k6 + l) obrażeń kłutych.
Jeśli cel jest stworzeniem, musi wykonać rzut obronny na Siłę

AKCJE o ST 11 . W przypadku niepowodzenia zostaje powalony.

Dziób. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku


1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 1 obrażenie kłute. MuŁ
Średnia bestia, charakter nieokreślony

LEW Klasa Pancerza 10


Duża bestia, charakter nieokreślony
Punkty wytrzymałości 11 (2k8 + 2)
Szybkość 12 metrów
Klasa Pancerza 12
Punkty wytrzymałości 26 (4k10 + 4)
SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
Szybkość 15 metrów
14 (+2) 10 (+O) 13 (+ 1) 2 (-4) 10 (+O) 5 (-3)

SIŁ ZRC KON INT MDR CHA


Zmysły pasywna Percepcja 10
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+ 1) 8 (-1)
Języki-
Stopień wyzwania 1/8 (25 PD)
Umiejętności Percepcja +3, Ukrywanie się +6
Zmysły pasywna Percepcja 13
Zwierzę juczne. Muł traktowany jest jak Duże stworzenie przy
Języki -
określaniu maksymalnego udźwigu.
Stopień wyzwania l (200 PD)
Stabilna postawa. Muł ma ułatwienie w rzutach obronnych
Znakomity węch. Lew ma ułatwienie w testach Mądrości na Siłę i Zręczność wykonywanych przeciwko efektom, które
(Percepcja) opartych na węchu. w przypadku niepowodzenia skutkują jego powaleniem.

Atak grupowy. Lew ma ułatwienie w testach ataku, jeśli AKCJE


w obrębie 1,5 metra od celu znajduje się przynajmniej jeden
z jego sojuszników, który nie jest obezwładniony. Kopyta. Atak wręcz bronią: +2 do trafienia, strefa ataku
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 4 (lk4 + 2) obrażeń obuchowych.
Obalenie. Jeśli bezpośrednio przed trafieniem pazurami lew
pokona przynajmniej 6 metrów w linii prostej w kierunku celu,
to cel musi wykonać rzut obronny na Siłę o ST 13. W przypadku NIEDŹWIEDŹ BRUNATNY
niepowodzenia zostaje powalony. Leżącego przeciwnika lew Duża bestia, charakter nieokreślony
może zaatakować ugryzieniem w ramach akcji dodatkowej.
Klasa Pancerza 11 (naturalny pancerz)
Skok z rozbiegu. W ramach ruchu po pokonaniu przynajmniej
Punkty wytrzymałości 34 (4kl O + 12)
3 metrów lew może wykonać skok na 7,5 metra w przód.
Szybkość 12 metrów, wspinaczka 9 metrów
AKCJE SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku 19 (+4) 10 (+O) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+ l) 7 (-2)
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 7 (lk8 + 3) obrażeń kłutych.
Pazury. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku Umiejętności Percepcja +3
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 6 (1 k6 + 3) obrażeń ciętych. Zmysły pasywna Percepcja 13
Języki-
Stopień wyzwania 1 (200 PD)
MASTIF
Średnia bestia, charakter nieokreślony Znakomity węch. Niedźwiedź ma ułatwienie w testach
Mądrości (Percepcja) opartych na węchu.
Klasa Pancerza 12
Punkty wytrzymałości 5 (1 k8 + 1) AKCJE
Szybkość 12 metrów Atak wielokrotny. Niedźwiedź wykonuje dwa ataki: raz
pazurami, raz ugryzieniem.
SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
13 (+1) 14 (+2) 12 (+ 1) 3 (-4) 12 (+ 1) 7 (-2) Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +6 do trafienia, strefa ataku
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 8 (lk8 + 4) obrażeń kłutych.
Umiejętności Percepcja +3 Pazury. Atak wręcz bronią: +6 do trafienia , strefa ataku
Zmysły pasywna Percepcja 13 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 11 (2k6 + 4) obrażeń ciętych.
Języki-
Stopień wyzwania 1/8 (25 PD)

Znakomity węch i słuch. Mastif ma ułatwienie w testach


Mądrości (Percepcja) opartych na węchu lub słuchu.

DODATF K D ST·\TYS'T', Kl STWORZLN


·306
NIEDŹWIEDŹ CZARNY OLBRZYMI ORZEŁ
Średnia bestia, charakter nieokreślony Duża bestia, neutralny dobry

Klasa Pancerza 11 (naturalny pancerz) Klasa Pancerza 13


Punkty wytrzymałości 19 (3k8 + 6) Punkty wytrzymałości 26 (4k10 + 4)
Szybkość 12 metrów, wspinaczka 9 metrów Szybkość 3 metry, lot 24 metry

SIŁ ZRC KON INT MDR CHA SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
15 (+2) 10 (+O) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+ 1) 7 (-2) 16 (+3) 17 (+3) 13 (+l) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+O)

Umiejętności Percepcja +3 Umiejętności Percepcja +4


Zmysły pasywna Percepcja 13 Zmysły pasywna Percepcja 14
Języki- Języki olbrzymich orłów; rozumie wspólny i powietrzny, ale
Stopień wyzwania 1/2 (100 PD) w nich nie mówi.
Stopień wyzwania 1 (200 PD)
Znakomity węch. Niedźw i ed ź ma uła t w i enie w testac h
Mądrości (Percepcja) opartych na węchu. Znakomity wzrok. Orzeł ma ułatwienie w testach Mądrości
(Percepcja) opartych na wzroku.
AKCJE
Atak wielokrotny. Niedźw i edź wykonuje dwa ataki: raz AKCJE
pazurami, raz ugryzieniem. Atak wielokrotny. Orzeł wykonuje dwa ataki: raz dziobem,
raz szponami.
Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku
1,5 met ra, jeden cel. Trafienie: 5 (1k6 + 2) obrażeń kł utych. Dziób. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku 1,5 metra,
Pazury. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku jeden cel. Trafienie: 6 (l kG+ 3) obrażeń kłutych.
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 7 (2k4 + 2) obrażeń ciętych. Szpony. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 10 (2k6 + 3) obrażeń ciętych.

NIETOPERZ
Malutka bestia, charakter nieokreślony OLBRZYMI PAJĄK
Duża bestia, charakter nieokreślony
Klasa Pancerza 12
Punkty wytrzymałości l (l k4 - l) Klasa Pancerza 14 (naturalny pancerz)
Szybkość 1,5 metra, lot 9 metrów Punkty wytrzymałości 26 (4k10 + 4)
Szybkość 9 metrów, wspinaczka 9 metrów
SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+l) 4 (-3) SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
14 (+2) 16 (+3) 12 (+ 1) 2 (-4) 11 (+O) 4 (-3)
Zmysły ślepowidzenie 18 metrów, pasywna Percepcja 11
Języki- Umiejętności Skradanie się +7
Stopień wyzwania O (10 PD) Zmysły ślepowidzenie 3 metry, widzenie w ciemności
18 metrów, pasywna Percepcja 10
Echolokacja. Jeś l i nietoperz nie słyszy, nie może korzystać ze Języki-
ślepowidzenia. Stopień wyzwania l (200 PD)
Znakomity słuch. Nietoperz ma ułatwienie w testach Mądrości
Pajęcza wspinaczka. Pająk jest w stanie wspinać się się po
(Percepcja) opar tych na słuchu.
trudnych powierzchniach, w tym sufitach, bez pot rzeby
wykonywania testu cechy.
AKCJE
Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +O do trafienia, strefa ataku Wyczucie sieci. Dotykający sieci pająk wie, gdzie w jej obrębie
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 1 ob r ażen i e kł ute. znajdują s i ę inne istoty.

Chodzenie po sieci. Pająk ignoruje wszystkie ograniczenia


poruszania powodowane przez pajęczynę.

AKCJE
Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 7 (1k8 + 3) obrażeń kłutych i cel
musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 11. W przypadku
niepowodzenia otrzymuje 9 (2k8) obrażeń od trucizny. Udany
rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Jeśli obrażenia od trucizny
zredukują liczbę punktów wytrzymałości do O, stan ofiary
jest stabilny, ale jest zatruta przez 1 godzinę i spara l iżowana
w czasie dz i ałania trucizny.

D•)D\Tl':K ') SfAf\<; YKJ ',T\\ORZEN


Pajęczyna (Odnowienie 5-6). Atak dystansowy bronią: +5 do AKCJE
trafienia, zasięg 9/18 metrów, jeden cel. Trafienie: Cel zostaje
unieruchomiony przez pajęczynę. W ramach swojej akcji może Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 4 (l k4 + 2) obrażeń kłutych.
wykonać test Siły o ST 12; sukces oznacza rozerwanie sieci.
Pajęczyna może zostać zaatakowana i zniszczona (KP 10; PWS; Użądlenie. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku 1,5 metra,
wrażliwość na obrażenia od ognia; niepodatność na obrażenia jeden cel. Trafienie: 4 (l k4 + 2) obrażeń kłutych i cel musi wykonać
obuchowe, psychiczne i od trucizny). rzut obronny na Kondycję o ST ll. W przypadku niepowodzenia
zostaje zatruty na l godzinę. Jeśli rzut nie uda się o 5 lub więcej, cel
traci przytomność na godzinę lub do czasu, gdy otrzyma obrażenia
PANTERA albo ktoś inny wykorzysta swoją akcję, by go ocucić.
Średnia bestia, charakter nieokreślony

Klasa Pancerza 12 QUASIT


Punkty wytrzymałości 13 (3k8) Malutki czart (demon, zmiennokształtny), chaotyczny zły
Szybkość 15 metrów, wspinaczka 12 metrów
Klasa Pancerza 13
SIŁ ZRC KON INT MDR CHA Punkty wytrzymałości 7 (3k4)
14 (+2) 15 (+2) 10 (+O) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2) Szybkość 12 metrów (3 metry, lot 12 metrów jako nietoperz;
12 metrów, wspinaczka 12 metrów jako stonoga; 12 metrów,
Umiejętności Percepcja +3, Skradanie się +6 pływanie 12 metrów jako ropucha)
Zmysły pasywna Percepcja 14
Języki- SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
Stopień wyzwania l/4 (SO PD) 5 (-3) 17 (+3) 10 (+O) 7(-2) 10 (+O) 10 (+O)

Znakomity węch . Pantera ma ułatwienie w testach Mądrości Umiejętności Skradanie się


+5
(Percepcja) opartych na węchu. Odporność na obrażenia od zimna, ognia i elektryczności;
obuchowe, kłute i cięte od niemagicznych ataków
Obalenie. Jeśli bezpośrednio przed trafieniem pazurami
Niepodatność na obrażenia od trucizny
pantera pokona przynajmniej 6 metrów w linii prostej
Niepodatność na stany zatrucie
w kierunku celu, to cel musi wykonać rzut obronny na Siłę
Zmysły widzenie w ciemności 36 metrów, pasywna Percepcja 10
o ST 12. W przypadku niepowodzenia zostaje powalony.
Języki otchłanny, wspólny
Leżącego przeciwnika pantera może zaatakować ugryzieniem
Stopień wyzwania l (200 PD)
w ramach akcji dodatkowej.
Zmiennokształtny. Quasit może wykorzystać swoją akcję, by
AKCJE
przybrać formę nietoperza, stonogi lub ropuchy albo powrócić
Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku do swojej oryginalnej demonicznej postaci. Jego statystyki
1,5 metra , jeden cel. Trafienie: 5 (l k6 + 2) obrażeń kłutych. pozostają takie same w każdej formie, z wyjątkiem szybkości
Pazury. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku (wymienionej powyżej). Rzeczy niesione przez quasita nie
1.5 metra, jeden cel. Trafienie: 4 (l k4 + 2) obrażeń ciętych. ulegają przemianie. Jeśli umrze, automatycznie powraca do
swojej prawdziwej postaci.
Odporność na magię. Quasit ma ułatwienie w rzutach
PSEUDO SMOK obronnych przeciwko czarom i innym magicznym efektom.
Malutki smok, neutralny dobry
AKCJE
Klasa Pancerza 13 (naturalny pancerz)
Punkty wytrzymałości 7 (2k4 + 2) Pazury (Ugryzienie w formie bestii). Atak wręcz bronią: +4 do
Szybkość 4,5 metra, lot 18 metrów trafienia, strefa ataku 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 5 (l k4 + 3)
obrażeń kłutych i cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję

SIŁ ZRC KON INT MDR CHA


o ST 10. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5 (2k4) obra-
żeń od trucizny i zostaje zatruty na l minutę. Cel może powtó-
6 (-2) 15 (+2) 13 (+ l) 10(+0) 12 (+ l) 10 (+O)
rzyć rzut na koniec każdej swojej tury. Udany rzut kończy efekt.

Umiejętności Percepcja +3, Skradanie się +4 Przerażenie (1/dzień). Wybrana przez quasita istota znajdująca
Zmysły ślepowidzenie 3 metry, widzenie w ciemności siędo 6 metrów od niego musi wykonać rzut obronny na
18 metrów, pasywna Percepcja 13 Mądrość o ST 10. W przypadku niepowodzenia zostaje
Języki rozumie smoczy i wspólny, ale nie mówi przerażona na l minutę. Cel może powtórzyć rzut na koniec
Stopień wyzwania 1/4 (SO PD) każdej swojej tury, przy czym ma w nim utrudnienie, jeśli
quasit znajduje się w zasięgu wzroku. Udany rzut kończy efekt.
Znakomite zmysły. Pseudosmok ma ułatwienie w testach
Niewidzialność. Quasit magicznie staje się niewidzialny i pozo -
Mądrości (Percepcja) opartych na węchu, słuchu lub wzroku.
staje w tym stanie do momentu wykonania ataku lub przerwa-
Odporność na magię. Pseudosmok ma ułatwienie w rzutach nia koncentracji (jak w przypadku czarów). Ekwipunek trzyma-
obronnych przeciwko czarom i innym magicznym efektom. ny lub noszony przez quasita jest niewidzialny razem z nim.
Ograniczona telepatia. Pseudosmok może telepatycznie
przekazywać proste idee, emocje lub obrazy dowolnej istocie
w promieniu 30 metrów, która rozumie jakiś język.

DODATEK D ST ·\TY STYKI STWORZŁN


·io8
REKIN SOWA
Średnia bestia, charakter nieokreślony Malutka bestia, charakter nieokreślony

Klasa Pancerza 12 (naturalny pancerz) Klasa Pancerza 11


Punkty wytrzymałości 22 (4k8 + 4) Punkty wytrzymałości l (l k4 - l)
Szybkość O metrów, pływanie 12 metrów Szybkość 1,5 metra, lot 18 metrów

SIŁ ZRC KON INT SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
MDR CHA
14 (+2) 13 (+ l) 13 (+ l) l (-5) 10 (+O) 4 (-3) 3 (- 4) 13 (+l) 8 (-1) 2 (- 4) 12 (+ l) 7 (-2)

Umiejętności Percepcja +2 Umiejętności Percepcja +3, Skradanie się +3


Zmysły ślepowidzenie 9 metrów, pasywna Percepcja 12 Zmysły widzenie w ciemności 36 metrów, pasywna Percepcja 13
Języki - Języki-
Stopień wyzwania 1/2 (100 PD) Stopień wyzwania O (10 PD)

Grupowy atak. Rekin ma ułatwienie w testach ataku, jeśli Przelot. Sowa nie prowokuje ataków okazyjnych, kiedy wylatuje
w promieniu 1,5 metra od celu znajduje się przynajmniej jeden ze strefy ataku przeciwnika.
z jego sojuszników, który nie jest obezwładniony. Znakomity wzrok. Sowa ma ułatwienie w testach Mądrości
Oddychanie pod wodą. Rekin może oddychać tylko w wodzie. (Percepcja) opartych na wzroku.

AKCJE AKCJE

Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku Szpony. Atak wręcz bronią: +3 do trafienia, strefa ataku
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 6 (lk8 + 2) obrażeń kłutych. 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: l obrażenie cięte.

RUMAK BOJOWY STRASZLI WY WILK


Duża bestia, charakter nieokreślony Duża bestia, charakter nieokreślony

Klasa Pancerza 11 Klasa Pancerza 14 (naturalny pancerz)


Punkty wytrzymałości 19 (3kl0 + 3) Punkty wytrzymałości 37 (5kl0 + 10)
Szybkość 18 metrów Szybkość 15 metrów

SIŁ SIŁ ZRC KON INT MDR CHA


ZRC KON INT MDR CHA
18 (+4) 12 (+l) 13 (+ l) 2 (-4) 12 (+ l) 7 (-2) 17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+l) 7 (-2)

Zmysły Umiejętności Percepcja +3, Skradanie się +4


pasywna Percepcja 11
Języki- Zmysły pasywna Percepcja 13
Stopień wyzwania 1/2 (100 PD) Języki-
Stopień wyzwania l (200 PD)
Tratowanie. Jeśli bezpośrednio przed trafieniem kopytami
rumak pokona przynajmniej 6 metrów w linii prostej w kierunku Znakomity węch i słuch. Wilk ma ułatwienie w testach
celu, to cel musi wykonać rzut obronny na Siłę o ST 14. Mądrości (Percepcja) opartych na węchu lub słuchu.

W przypadku niepowodzenia zostaje powa lony. Leżącego Grupowy atak. Wilk ma ułatwienie w testach ataku, jeśli
przeciwnika rumak może zaatakować kopytami w ramach akcji w obrębie 1,5 metra od celu znajduje się przynajmniej jeden
dodatkowej. z jego sojuszników, który nie jest obezwładniony.

AKCJE AKCJE
Kopyta. Atak wręcz bronią: +6 do trafienia, strefa ataku 1,5 me- Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku
tra, jeden cel. Trafienie: 11 (2k6 + 4) obrażeń obuchowych. 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 10 (2k6 + 3) obrażeń kłutych.
Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę o ST 13. W przypadku
WARIANT: PANCERZ DLA RUMAKA BOJOWEGO niepowodzenia zostaje powalony.
Opancerzony rumak bojowy ma Klasę Pancerza odpowiadającą
założonej zbroi (więcej informacji o pancerzu w rozdziale 5).
Zestawienie uwzględnia modyfikator ze Zręczności rumaka.

KP Zbroja KP Zbroja
12 Skórznia 16 Kolczuga
73 Skórzana ćwiekowana 17 Płytkowa
14 Pierścieniowa 18 Płytowa
15 Łuskowa

DC• AIEK DI ~TĄT)-5f'rKI 5f¼O ZL


SZCZUR
Malutka bestia, charakter nieokreślony

Klasa Pancerza l O
Punkty wytrzymałości 1 (1 k4 - 1)
Szybkość 6 metrów

SIŁ ZRC KON INT MDR CHA


2 (-4) 11 (+O) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+O) 4 (-3)

Zmysły widzenie w ciemności 9 metrów, pasywna Percepcja 10


Języki-
Stopień wyzwania O (10 PD)

Znakomity WfCh. Szczur ma ułatwienie w testach Mądrości


(Percepcja) opartych na węc hu.

AKCJE
Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +O do trafienia , strefa ataku
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 1 obrażenie kłute.

SZKIELET
Średni nieumarły, praworządny zły

Klasa Pancerza 13 (kawałki zbroi)


Punkty wytrzymałości 13 (2k8 + 4)
Szybkość 9 metrów

SIŁ ZRC KON INT MDR CHA


10 (+O) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)

Podatność na obrażenia obuchowe


Niepodatność na obrażenia od trucizny
Niepodatność na stany zatrucie
Zmysły widzenie w ciemności 18 metrów, pasywna Percepcja 9
Języki rozumie języki znane za życia, ale nie może mówić
Stopień wyzwania 1/4 (SO PD) Obalenie. Jeśli bezpośrednio przed trafieniem pazurami tygrys
pokona przynajmniej 6 metrów w linii prostej w kierunku
celu, to cel musi wykonać rzut obronny na Siłę o ST 13.
AKCJE W przypadku niepowodzenia zostaje powalony. Leżącego
Krótki miecz. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku przeciwnika tygrys może zaatakować ugryzieniem w ramach
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 5 (lk6 + 2) obrażeń kłutych. akcji dodatkowej.

Krótki łuk. Atak dystansowy bronią: +4 do trafienia, zasięg AKCJE


24/96 metrów, jeden cel. Trafienie: 5 (1 k6 + 2) obrażeń kłutych.
Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 8 (lklO + 3) obrażeń kłutych.
lYGRYS Pazury. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku
Duża bestia, charakter nieokreś lony 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 7 (lk8 + 3) obrażeń ciętych.

Klasa Pancerza 12
Punkty wytrzymałości 37 (SklO + 10) WĄŻ DUSICIEL
Szybkość 12 metrów Duża bestia, charakter nieokreślony

SIŁ ZRC KON INT MDR CHA Klasa Pancerza 12


17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3(-4) 12 (+ 1) 8 (-1) Punkty wytrzymałości 13 (2kl0 + 2)
Szybkość 9 metrów, pływanie 9 metrów
UmiejętnościPercepcja +3, Skradanie się +6
Zmysły widzenie w ciemności 18 metrów, pasywna Percepcja 13 SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
Języki - 15 (+2) 14 (+2) 12 (+ 1) 1 (-5) 10 (+O) 3 (-4)
Stopień wyzwania l (200 PD)
Zmysły ślepowidzenie 3 metry, pasywna Percepcja 10
Znakomity Wfch. Tygr ys ma ułatwienie w testach Mądrości Języki -
(Percepcja) opartych na węc hu. Stopień wyzwania 1/4 (SO PD)

DODATEK D S:'ATYSTl'KI sn,ORZEN


110
AKCJE AKCJE
Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 5 (lk6 + 2) obrażeń kłutych. 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 7 (2k4 + 2) obrażeń kłutych.
Jeśli cel jest stworzeniem, musi wykonać rzut obronny na Siłę
Duszenie. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 6 (l k8 + 2) obrażeń obuchowych o ST 11. W przypadku niepowodzenia zostaje powalony.
i cel zostaje pochwycony (wyswobodzenie o ST 14). W trakcie
pochwycenia ofiara jest unieruchomiona, a wąż nie może dusić
innego celu. ZOMBI
Średni nieumarły, neutralny zły

WĄŻ JADOWITY Klasa Pancerza 8


Malutka bestia, charakter nieokreślony Punkty wytrzymałości 22 (3k8 + 9)
Szybkość 6 metrów
Klasa Pancerza 13
Punkty wytrzymałości 2 (l k4) SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
Szybkość 9 metrów, pływanie 9 metrów 13 (+l) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

SIŁ ZRC KON INT MDR CHA Rzuty obronne Mdr +O


2 (-4) 16 (+3) 11 (+O) l (-5) 10 (+O) 3 (-4) Niepodatność na obrażenia od trucizny
Niepodatność na stany zatrucie
Zmysły ślepowidzenie 3 metry, pasywna Percepcja 10 Zmysły widzenie w ciemności 18 metrów, pasywna Percepcja 8
Języki- Językirozumie języki znane za życia, ale nie może mówić
Stopień wyzwania l/8 (25 PD) Stopień wyzwania l/4 (SO PD)

Trupia odporność. Jeśli zombi otrzyma cios redukujący jego PW


AKCJE do O, może wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 5 + liczba
Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku zadanych ciosem obrażeń, jeśli nie było to trafienie krytyczne
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: l obrażenie kłute i cel musi lub obrażenia od światłości. Udany rzut oznacza, że liczba jego
wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 10. W przypadku PW spada do l.
niepowodzenia otrzymuje 5 (2k4) obrażeń od trucizny. Udany
rzut zmniejsza obrażenia o połowę. AKCJE
Walnięcie. Atak wręcz bronią: +3 do trafienia, strefa ataku
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 4 (l k6 + l) obrażeń obuchowych .
WILK
Średnia bestia, charakter nieokreślony
ŻABA
Klasa Pancerza 13 (naturalny pancerz) Malutka bestia, charakter nieokreślony
Punkty wytrzymałości 11 (2k8 + 2)
Szybkość 12 metrów Klasa Pancerza l l
Punkty wytrzymałości l (l k4 - l)
SIŁ ZRC KON INT MDR CHA Szybkość 6 metrów, pływanie 6 metrów
12 (+l) 15 (+2) 12 (+l) 3 (-4) 12 (+ l) 6 (-2)
SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
Umiejętności Percepcja +3, Skradanie się +4 l (-5) 13 (+ l) 8 (-1) l (-5) 8 (-1) 3 (-4)
Zmysły pasywna Percepcja 13
Języki- Umiejętności Percepcja +l , Ukrywanie się +3
Stopień wyzwania l/4 (SO PD) Zmysły ślepowidzenie 9 metrów, pasywna Percepcja 11
Języki-
Znakomity węch i słuch. Wilk ma ułatwienie w testach Stopień wyzwania O (O PD)
Mądrości (Percepcja) opartych na węchu lub słuchu.
Ziemno-wodny. Żaba może oddychać zarówno w wodzie, jak
Grupowy atak. Wilk ma ułatwienie w testach ataku , jeśli
i w powietrzu.
w promieniu 1,5 metra od celu znajduje się przynajmniej jeden
z jego sojuszników, który nie jest obezwładniony. Skok z miejsca. W ramach ruchu i bez potrzeby rozbiegu żaba
może wykonać skok na 3 metry w przód i 1,5 metra wzwyż.

DOD\ EKD <;TĄf\SrYKI STWORZE N


111
DODATEK E: INSPIRACJE
OJA INSPIRACJA DO TWORZE N IA FANTASTYKI Fox, Gardner. Kothar and the Conjurer's Curse i pozostałe
płynie prosto z miłości, którą ojciec oka- książki z cyklu o Kotharze oraz Kyrik and the Lost Queen
zywał m1; gdy bylem małym chłopcem. i pozostałe książki z cyklu o Kyriku.
Spędzał cale godziny na opowiadaniu Froud , Brian i Alan Le e. Faeries.
mi wymyślanych na bieżąco historyjek, Hickman, Tracy i Margaret Weis. Smoki jesiennego zmierzchu
bajek o odzianych w płaszcze starcach i pozostał e książki z cyklu Kronik.
spełniających życzenia, o magicznych
Hodgson, William Hope. The Night Land.
pierścieniach i zaklętych mieczach,
Howard, Robert E. Conan i skrwawiona korona oraz pozostałe
książki z cyklu o Conanie.
o nikczemnych czarodziejach i nieustraszonych rycerzach ...
Jemisin , N.K. Sto tysięcy królestw i pozostałe książki z cyklu
Wszyscy od dzieciństwa otaczani jesteśmy fantastyką,
Trylogii dziedzictwa , Zabójczy księżyc oraz Mroczne słońce.
choćby baśniami Braci Grimm czy Andrew Langa. Często
Jordan , Robert. Oko świata i pozostałe książki
wzbudzają one w nas zainteresowanie mitologią, zachęcają
z cyklu Kola czasu.
do wertowania bestiariuszy oraz kompilacji mitów pocho-
Kay, Guy Gavriel. Tigana.
dzących z różnych miejsc i kultur. Właśnie na takiej pożywce
King, Stephen. Oczy smoka.
rozwijałem swoje zainteresowanie fantastyką, a od 1950
Lani e r, Sterling. Hiero 'sjourney oraz The Unforsaken Hiero.
roku jestem zapalonym czytelnikiem science fiction i fantasy. Le Guin , Ursula. Czarnoksiężnik z archipelagu i pozostałe
Szczególnej inspiracji dostarczyli mi poniżsi autorzy. książki z cyklu Ziemiomorze.
E. Gary Gygax, Dungeon Master's Guide Le iber, Fritz. Zobaczyć Lankmar i umrzeć oraz pozostałe
(Przewodnik Mistrza Podziemi) (1979) książki z cyklu Przygód Fafryda i Szarego Kocura.
Lovecraft, H.P. The Complete Works. (W Polsce opowiadania
Od kiedy współtwórca DUNGE0NS & DRAG0NS napisał wydane w różnych zbiorach, m.in.: Coś na progu , Zew
powyższe słowa, literatura fantastyczna wzbogaciła Cthulhu , W górach szaleństwa , Zgroza w Dunwich i inne
się o ogromną liczbę nowych publikacji , wliczając w to przerażające opowieści, Przyszla na Sarnath zagłada .
przełomowe powieści, których akcja została osadzona Opowieści niesamowite i fantastyczne).

w światach D&D. Poniższa lista, zawierająca inspirujące Lynch, Scott. Kłamstwa Locke'a Lamary i pozostałe książki
Gary'ego tytuły, została wzbogacona o inne pozycje, będące z cyklu Niecnych Dżentelmenów.
źródłem inspiracji dla twórców kolejnych wersji gry. Martin , G eorge R.R. Gra o Tron i pozostałe książki z cyklu
Pieśni lodu i ognia.

Ahmed , Saladin. Tron Półksiężyca. McKillip, Patricia. Zapomniane bestie z Eldu.


Alexander, Lloyd. Księga Trzech i pozostałe książki z cyklu Merritt, A. Creep, Shadow, Creep; Pierścień Krakena oraz
Kronik Prydianu. Księżycowy basen.

Anderson, Paul. Zaklęty miecz, Podniebna krucjata oraz Trzy Mieville, China. Dworzec Perdido i pozostałe opowi e ści ze
serca i trzy lwy. świata Bas-Lag.

Anthony, Piers. Pęknięta nieskończoność i pozostałe książki Moorcock, Michael. Elryk z Melnibone i pozostałe książki
z cyklu Adept. z cyklu Sagi o Elryku oraz Klejnot w czaszce i pozostałe
książki z cyklu Historii Runestaffa.
Augusta, Lady Gregory. Gods and Fighting Men.
Bear, Elizabeth. Range ofGhosts i pozostałe książki Norton , Andre. Twierdza na moczarach , oraz Świat Czarownic.
z cyklu Eternal Sky. Offutt, Andrew. Antologia Swords Against Darkness III.
Bellairs,John. The Face in the Frost. Peake, Mervyn. Tytus Groan i pozostałe książki
Brackett, Leigh. The Best of Leigh Brackett, The Long z cyklu Gormenghast.
Tomorrow, oraz The Sword of Rhiannon. Pratchett, Te rry. Kolor Magii i pozostałe książki
Brooks, Terry. Miecz Shannary i pozostałe książki z cyklu o Świecie Dysku.
Kronik Shannary. Pratt, Fletcher. Blue Star.
Brown , Fredric. Sala zwierciadeł (Gabinet luster lub Kroki Rothfuss, Patrick. Imię wiatru i pozostałe książki z cyklu
w nieznane, tom 2) oraz Ten zwariowany wszechświat. Kronik królobójcy.
Bulfinch, Thomas. Bulfinch 's Mythology. Saberhagen , Fre d. Spustoszone Ziemie oraz Changeling Earth.
Burroughs, Edgar Rice. We wnętrzu Ziemi i pozostałe książki Salvatore, R.A. Kryształowy relikt i pozostałe książki Trylogii
z cyklu Pellucidar, Piraci z Wenus i pozostałe książki Doliny Lodowego Wichru.
z cyklu Wenus oraz Księżniczka Marsa i pozostałe książki Sanderson, Brandon. Z mgły zrodzony i pozostałe książki
z cyklu Barsoom. z cyklu Z mgły zrodzony.
Carter, Lin. Warrior of World's End i pozostałe książki Smith, Clark Ashton. The Return of the Sorcerer.
cyklu World's End. St. Clair, Margaret. Change the Sky and Ot her Stories, The
Cook, Glen . Czarna Kompania i pozostałe książki z cyklu Shadow People oraz Sign of the Labrys.
Czarnej Kompanii. Tolkien , J.R.R. Hobbit czyli tam i z powrotem, Władca
de Camp, L. Sprague. Szalony demon ijankes w Rzymie. Pierścieni oraz Silmarillion.

de Camp, L. Sprague & Fletcher Pratt. Uczeń czarnoksiężnika Tolstoy, Nikolai. The Coming of the King.
i pozostałe książki z cyklu Harold Shea oraz Carnelian Cube. Vance,Jack. Umierająca Ziemia oraz Oczy Nadświata.
Derleth , August and H.P. Lovecraft. Obserwatorzy spoza czasu. Weinbaum , Stanley. Dolina marzeń oraz Światy warunkowe.
Dunsany, Lord. Córka Króla Elfów, The Book of Wonder, The Wellman , Manly Wade. The Go/gatha Dancers.
Essential Lord Dunsany Co/Jection, The Gods of Pegana , Williamson ,Jack. The Cosmic Express oraz The Pygmy Planet.
Lord Dunsany Compedium oraz The Sword of Welleran Wolfe, Gene. Cień kata oraz pozostałe książki z cyklu Księgi
and Other Tales. Nowego Słońca.
Farmer, Philip Jose. Maker of Universes i pozostałe książki Zelazny, Roger. Widmowy jack, Dziewięciu książąt Amberu
z cyklu World ofTiers. oraz pozostałe książki z cyklu Kronik Amberu.

D0D,HEK E INSPIRACJE
INDEKS bez broni. Patrz atak wręcz
Bezmyślny szał (barbarzyńca), 49
cechy rasowe półelfów, 41
cechy rasowe półorków, 43
Pakt łańcucha, 58
G
Pakt ostrza, 58- 59
Gehenna. Patrz sfery egzystencji
o Bezpieczne przeniesienie (mag), 93
bieg. Patrz akcja: Sprint
cechy rasowe, 11 , 17
charakter, 17
Twoje Dobrodziejstwo paktu, 59
dobycie lub schowanie broni. Patrz giganci. Patrz język
gladiator. Patrz pochodzenie
Opunktów v.,ytrzymałości. Patrz punkty bieganie. Patrz akcja: Sprint języki, 17 ob iekty: używanie podczas walki
wytrzymałości: spadanie do O biegłości, 11 - 12, 14,155 głębiowy. Palrz język
podrasy, 17 Dodatkowy atak (barbarzyńca), 49
broń, 14 rozmiar, 17 Głos Pana (czarownik). Patrz
A narzędzie, 14 szybkość, 17
(bard), 54
(łowca), 85
mistyczne inwokacje
Acheron. Patrz sfery egzystencji pojazd, 155 wiek, 17 Gniew burzy (kleryk), 72-73
(mnich), 97
Adept żywiołów (mnich), 99 rzut obronny, 7 2 zwiększenie wartości cechy, 11,
Gniew natury (paladyn). Patrz
(paladyn), 104
akcja , 189, 192- 193 umiejętność, 14 13, 17 opcje Aktu wiary paladyna
(wojownik), 110
Atak, 192 wieloklasowość. Patrz Patrz też opisy ras gnom, 37-39
Doktryna Gorliwości (paladyn), 105
improwizowanie, 192 wieloklasowość Celny cios (kleryk). Palrz opcje Aktu gnom głębi nowy. Patrz gnom
Doktryna Pradawnych (paladyn), 105
Odstąpienie, 192 zaklęcie, 14 wiary kleryka gnom leśny. Patrz gnom
Doktryna Zemsty (paladyn),
Pomoc, 192 biegłość w broni, 14, 146 celowanie czarem. Patrz rzucanie gnom skalny. Patrz gnom
106-107
Przeszukiwanie, 192 Patrz też opisy klas: biegłości; czaru: celowanie domena burzy (kleryk). Patrz gnomi, 39 . Patrz język
Przygotowanie, 193 i opisy cech rasowych Chaos Żywiołów. Patrz sfery Gnomi spryt (gnom), 39
bosk ie domeny
rzucanie czaru. Patrz rzucanie biegłość w pancerzu, 144 egzystencji Gonitwa duchów wiatru (mnich).
domena natury (kleryk). Palrz
czaru: czas rzucania Patrz też opisy klas chaotyczny dobry. Patrz charakter Patrz Dyscypliny żywiołów
boskie domeny
Sprint, 193 Bitewna inspiracja (bard), 54 chaotyczny neutralny. Patrz charakter Góra Celestia. Patrz sfery
domena oszustwa (kleryk). Patrz
Ukrycie się, 193 Blask świtu (kleryk). Palrz opcje chaotyczny zły. Patrz charakter boskie domeny egzystencji
Unik, 193 Aktu wiary kleryka charakter, 122 Grad ciosów (mnich). Patrz K1
domena śmierci, 293
Użycie obiektu, 193 Bliźniacze zaklęcie (zaklinacz). charakter sfery. Patrz sfery Grad strzał (łowca). Patrz Atak
domena światła (kleryk). Patrz
akcja dodatkowa, 189-190 Patrz Metamag ia egzystencji: charakter wielokrotny
boskie domeny
Patrz też rzucan ie czaru: czas Błogosławieństwo boga wojny Groźba , manewr (wojownik). Patrz
Charyzma, 12, 178-179 domena wiedzy (kleryk). Patrz
rzucania (kleryk). Palrz opcje Aktu wiary Oszustwo, 178 boskie domeny manewry
akcja podstawowa. Patrz akcja kleryka Groźny (półork), 43
Perswazja. 178 domena wojny (kleryk). Patrz
Akcja ruch. Patrz ruch Błogosławieństwo oszusta (kleryk), testy, 178- 179 Grypsera (łotr), 79
boskie domeny
Akt wiary (kleryk), 71 - 72 73 Grzęznący umysł (czarownik).
Występy, 179 domena życia (kleryk). Patrz boskie
(paladyn), 104 Błogosławieństwo wiedzy (kleryk), Zastraszanie, 179 Patrz mistyczne inwokacje
domeny
wieloklasowość. Patrz 75 chochlik. Patrz statystyki stworzeń dopasowywanie zbroi płytowej. H
wielok l asowość Błogosławiony uzdrowiciel Chondathanin. Patrz ludzkie grupy Patrz zbroja płytowa
Patrz też opcje Aktu wiary (k leryk) , 76 Hades . Patrz sfery egzystencji
etniczne Doskonałe ja (mnich), 98
kleryka; opcje Aktu wiary BN. Patrz bohater niezależny Harmonia żywiołów (mnich). Patrz
chowaniec (czarownik), 58 Doświadczony szpieg (łotr) , 81
paladyna bohater niezależny (BN), 8, 159, Dyscypliny żywiołów
Chytre zagranie (łotr), 79 drakon, 34- 36
aktywności w czasie wolnym, 187 Hipnotyzu j ące spojrzenie (mag), 93
185,189, 198 Ciało ascety (mn ich), 98 d rob,azgi, 159- 161
Akolita natury (kleryk), 73 Bojowa Dzika postać (druid), 67 Historia (umiejętność). Patrz
ciemność. Patrz światło Droga przez piekło (czarownik), 60
Akolita życia (kleryk) , 76 Bolesne uderzenie (czarownik). Inteligencja
Cienisty krok (mnich), 98 drow. Patrz elf
akolita. Patrz pochodzenie Patrz mistyczne inwokacje Cierpliwa obrona (mnich) Patrz Ki Drugi oddech (wojownik), 110
Akrobatyka (umiejętność). Patrz Bombardowanie magią {zaklinacz), Cięta n posta (bard), 55 druid, 45, 63-68
Zręczność ideały. Patrz osobowość
117 ciężka (właściwość broni). Patrz kręgi druidyczne. Patrz kręgi
aktualne punkty wytrzymałości. Patrz llluskanin. Patrz ludzkie grupy
Boska domena (kleryk), 71 właściwości broni druidyczne
punkty wytrzymałości: aktualne etniczne
czary domeny, 71 ciężki pancerz. Patrz pancerze i tarcze lista czarów, 208
amunicja (właściwość broni). Patrz iluz1e, 90, 203
Boska interwencja {kleryk), 72 Patrz też ruch: w ciężkim pancerzu na szybko, 64
właściwości broni szkoła (mag). Patrz szkoły magii
Patrz też druid; kleryk; łowca; Cios wzmocniony ki (mnich), 98 druidyczny (język), 65
Anioł zemsty (paladyn), 107 Iluzyjna rzeczywistość (mag), 90
paladyn ciosy pięścią. Patrz atak wręcz druidyczny fetysz, 150- 151
Arborea. Patrz sfery egzystencji Iluzyjny sobowtór (mag), 90
boskie domeny, 72 Cudowne zd rowie (paladyn), 104 Patrz też magiczny fokus: druid
Archetyp bojowy (wojownik), 11 0 imię. Patrz postać
burza, 72- 73 Cudowny zmysł (paladyn), 103 druidzi i bogowie, 67
Archetyp łotra (łotr), 79 imiona diabelstw, 33
natura, 73 czar, 201 drużyna (poszukiwaczy przygód) , 15
Archetyp łowcy (łowca), 85 imiona drakonów, 35
oszustwo. 73- 74 czar. Patrz opisy Rzucania czarów Duch totemiczny (barbarzyńca), 50
archetypy bojowe, 110- 113 imiona elfów, 22- 23
światło, 74 Cza rcia odporność (czarownik), 60 Duchowy wędrowiec (barbarzyńca),
czempion, 110- 111 imiona gnomów, 38
wiedza, 74- 75 czarownik, 45, 56- 62 50
mistrz bitew, 111 - 112 imiona krasnoludów, 27-28
wojna, 75- 76 lista czarów, 207- 208 duergar. Patrz krasnolud
mistyczny rycerz, 112-11 3 imiona ludzi , 19- 20
życie, 76 na szybko, 5 7 Dusza zemsty (paladyn), 107
archetypy łotra, 80- 81 imi ona n i ziołków, 30
Boskie uderzenie (kleryk, domena nieziemski patron. Patrz duszenie się, 183
mistyczny oszust, 80-81 imi ona półe l fów, 41
życia), 76 nieziemscy patroni Duży. Patrz kategoria rozmiaru
skrytobójca , 81 imiona półorków, 43
(kleryk, domena burzy), 73 Czart (czarownik). Patrz nieziemscy dwuręczna (właściwość broni).
złodziej, 81 inicjatywa, 177, 189
(kleryk, domena natury), 73 patroni Patrz właściwości broni
archetypy łowcy, 86 inspiracja, 124-125
(kleryk, domena oszustwa), 74 czary domeny. Patrz boska domena Dyscypliny żywiołów (mnich), 99
myśliwy, 86 Instynktowny urok (mag), 93
(kleryk, domena wojny) , 76 Czary kręgu (druid), 68 Dyskretne zaklęcie (zaklinacz).
władca zwierząt, 86 Integralność ciała (mnich), 100
Boskie ugodzenie (paladyn), 104 Czary w formie zwierzęcej (druid), 66 Patrz Metamagia
Arcydruid (druid), 66-67 Inteligencja, 12, 177-178
bóstwa, 293- 299 czas, 181 Dz iewięć Piekieł. Patrz sfery
Arcyfey (czarownik). Patrz Historia, 177
ce ltyckie, 297-298 dzień , 181 egzystencji
nieziemscy patroni Przyroda , 177
Dragonlance, 293, 295 minuta, 181 dzik. Patrz statystyki stworzeń
Arkadia. Patrz sfery egzystencji Religia , 177
Eberronu, 293, 296 runda , 181, 189 Dzika magia (zaklinacz). Patrz
artysta. Patrz pochodzenie $1edztwo, 177- 178
egipskie, 297-298, 299 tu ra. 189 pochodzenie zaklinacza
atak dystansowy, 194 testy, 177-178
greckie, 297-298 czas rzucania. Patrz rzucan ie czaru Dzika postać (druid), 65-66
w zwarciu, 194 Wiedza tajemna, 178
Greyhawka, 293 , 295 czas trwan ia. Patrz rzucanie czaru interakcje społeczne, 8, 185-186
atak okazyjny, 195 innych ras, 293, 296 czempion (woiownik). Patrz E Intuicja (umiejętność). Patrz Mądrość
Atak wielokrotny (łowca), 86 nordyckie, 298- 299 archetypy bojowe efekt, 201
atak, 14, 193-195
atak wręcz, 195
Patrz też druid; kleryk; paladyn
Zapomnianych Krain, 293-294
Członkostwo w cechu
(rzemieślnik), 136
eksploracja, 8
Elastyczne czarowanie (zaklinacz).
Jjakgrać. Patrz zasady
bez broni, 195 brak widoczności, 183 człowiek, 18- 20 Patrz Żródło magii
bronią wymagającą amunicji, 147
jak używać podręcznika, 6
bronie improwizowane. Patrz broń czołganie się. Patrz ruch elf słoneczny. Patrz elf jasne światło. Patrz światło
strefa ataku, 795 broń, 14 , 146-148, 149 Czuły słuch (łotr), 79 elf wysoki. Patrz elf jastrząb. Patrz statystyki stworzeń
Atak. Patrz akcja improwizowane, 147-148 czysta droga do celu. Patrz elf, 21 -24
Atletyka (umiejętność). Patrz Siła jednostki pływające, 155-157
posrebrzane, 148 rzucanie czaru: celowanie elfi, 23 jednostki wiosłowe, 155 -157
atuty, 165-170 tabela, 149 Czystość ciała (mn ich), 98 alfabe t, 123 jedność z cieniem (czarownik).
wymagania, 165 broń biała , 14, 146, 149, 195 Czystość ducha (paladyn), 105 Patrz też język
zdobywanie, 165 Patrz mistyczne inwokacje
broń ciężka i Małe istoty, 147 Czytanie w myślach (kleryk). Patrz elf dziki. Patrz elf
Aura antymagiczna (paladyn). 106 jedzenie i picie, 158, 185
broń dystansowa, 14, 146, 149, 194 opcje Aktu wiary kleryka elf księżycowy. Patrz elf
Aura gorliwości (paladyn), 105 wydatki, 158
broń mnisia, 97 elf leśny. Patrz elf wymagania dotyc ząc e jedzenia,
Aura ochrony (paladyn), 104 broń paktu (czarownik), 58-59 D elf mroczny. Patrz elf 185
Aura odwagi (paladyn), 104 broń prosta . Patrz kategorie broni dalekosiężna (właściwość broni). Elfia szkoła walki, 23-24
automatyczne pudło. Patrz test wymagania dotyczące wody, 185
broń strzelecka. Patrz właściwości Patrz właśc i wości broni Elizjum. Patrz sfery egzystencji Jeździec wiatru (mn ich). Patrz
ataku: wyrzucenie l broni: amunicja Dalekosiężne zaklęcie (zak linacz). Entropiczna ochrona (czarownik), 61
automatyczne trafienie. Patrz test Dyscypliny żywiołów
broń żołnierska. Patrz kategorie Patrz Metamagia Eteryczne Pogranicze. Patrz sfery język, 17, 123, 125
ataku: wyrzucenie 20 broni Damaryjczyk. Patrz lu dzkie grupy egzystencji dru idyczny. Patrz druidyczny
Brutalne ataki (półork), 43 etniczne
B Brutalne obrażenia (barbarzyńca), Defensywa wiecznej skały (mnich). F (język)
Badacz (mędrzec), 131 grypsera. Patrz grypsera
49 Patrz Dyscypliny żywiołów Faerie. Patrz sfery egzystencji: język egzotyczny. Palrz język
badania. Patrz aktywności w czasie Bytopia. Patrz sfery egzystencji Defensywa. Patrz style walki Feywild
wolnym Język słońca i księżyca (mnich), 98
demisfery. Patrz sfery egzystencji Fala ziemi (mnich). Patrz Dyscypli• język standardowy. Patrz język
barbarzyńca, 45- 50 C Diabelska spuścizna (diabelstwo), ny żywiołów
na szybko, 4 7
pierwotne ścieżki. Patrz
całkowita osłona. Patrz osłona
Carceri. Patrz sfery egzystencji
Jl Fałszywa tożsamość (szarlatan), 138 K
Diabelski wigor (czarownik). Patrz Fechtunek . Patrz style walki k (skrót). Palrz kości
pierwotne ścieżki cecha bazowa, 178, 179, 205 mistyczne inwokacje Feywild. Patrz sfery egzystencji
bard, 45 , 51-55 Kalishyta. Patrz ludzkie grupy
Patrz też opisy rzucania czarów Diabelski wzrok (czarownik). Patrz finezyjna (właściwość broni). Patrz etniczne
kolegia. Patrz kolegia cechy. Patrz osobowość mistyczne inwokacje właściwości broni Kamień filozoficzny (mag), 92
bardowskie Patrz też opisy cech rasowych Diabelskie szczęście (czarownik), 60 Finta, manewr (wojownik). Patrz
lista czarów, 207 kampan ia, 5-6
cechy rasowe diabelstw, 33 diabe lstwo, 32-33 manewry Kapłan wojenny (kleryk), 76
na szybko, 52 cechy rasowe drakonów, 36 diablik. Patrz statystyki stworzeń fokus magiczny. Patrz Rzucanie kara, 7
Bardowska inspiracja (bard), 53-54 cechy rasowe elfów, 23-24 Diamentowa dusza (mnich), 98 czarów: bard; druid; kleryk;
bazowa premia do ataku. Patrz karta postaci, 11, 317-319
cechy rasowe gnomów, 38- 39 długi odpoczynek. Patrz mag; paladyn; czarownik; kategoria rozm,aru , 191
premia z biegłości cechy rasowe ludzi, 20 odpoczynek zaklinacz kategorie broni, 146
bazowa premia do rzutu wariant, 20 Dobrodziejstwo paktu (czarownik) , Forma żywiołaka (druid), 67 Ki (mnich), 97
obronnego. Patrz premia cechy rasowe krasnoludów, 28 58-59 forsowny marsz. Patrz ruch rzuty obronne, 97
z biegłośc i cechy rasowe niziołków, 31 Pakt księgi, 59 Furia (barbarzyńca), 49 klasa, 11 - 12, 45

,N HKS
biegłości, 12 Lekk, krok (druid), 68 mistrz bitew (wojownik). Patrz Niesamowity unik (łowca). Patrz odgrywanie postaci, 8, 185- 186
na szybko, 11 (łowca), 85 archetypy bojowe Obrona nadzwyczajnego Odkryoe (pustelnik), 135
tabela 45 lekki pancerz. Patrz pancerze Mistrz niezliczonych kształtów myśliwego Odległa Dziedzina. Patrz sfery
właściwości, 11, 15 i tarcze (czarownik). Patrz mistyczne (łotr) , 79 egzystencji
wybieranie, 11 leśny. Patrz język inwokacje nietoperz. Patrz statystyki Odpędzanie nieumarłych. Patrz
Patrz też opisy kl as lew. Patrz statystyki stworzeń Mistrz Podziemi (MP), 5 stworzeń opcje Aktu wiary kleryka
Klasa Pancerza (KP), 7, 14,144,177 Limbo. Patrz sfery egzystencji Mistrz przemian (mag), 92 Nieuchwytność (łotr), 79 Odpędzanie niewiernych
kleryk, 45, 69-76 linia wzroku. Patrz rzucan ie czaru: Mistrzowskie czarowanie (mag), Nieugięty (wojownik), 112 (paladyn). Patrz opcje Aktu
boskie domeny. Patrz boskie celowanie 90 Nieugięty mściciel (paladyn), 107 wiary paladyna
domeny lista czarów, 207- 211 Mistyczna włócznia (czarownik). Nieumarli słudzy (mag), 91 Odpędzanie upadłych (paladyn).
lista czarów, 208- 209 litania. Patrz sztuczka Patrz mistyczne inwokacje niewidoczni atakujący i atakowani, Patrz opcje Aktu wiary
na szybko, 70 Lolth, 24, 296 Mistyczne arkanum (cza rownik), 194 paladyna
Kły ognistego węża (mnich). Patrz Ludowa gościnność (!udowy 59 Niezauważalny (niziołek odpoczynek, 186
Dyscypliny żyw i ołów bohater), 129 Mistyczne inwokacje (czarownik), lekkostopy), 31 Odporność na czary (mag), 92
ko legia bardowskie, 54- 55 ludowy bohater. Patrz pochodzenie 58 Niezawodny ta lent (łotr), 79 Odporność na obrażenia
Kolegium Mądrości, SS ludzkie grupy etniczne, 19- 20 mistyczne inwokacje, 61 - 62 nieziemscy patroni, 59- 61 (drakon), 36
Kolegium Męstwa, 54 Mistyczne spojrzenie (czarown ik). Arcyfey, 59- 60 odporność na obrażenia, 196
Kolegium bardowskie (bard), 54 L Patrz mistyczne inwokacje Czart, 60 odporność. Patrz odporność na
Kolegium Mądrości (bard). Patrz ładowanie (właściwość broni). Mistyczne uderzenie (wojownik), Wielki Pradawny, 60-6 1 obrażenia
kolegia bardowskie Patrz właściwości broni 11 J Nieziemski pa t ron (czarownik), 58 Odporny na trucizny (niziołek
Kolegium Męstwa (bard). Patrz Łańcuchy Carceri (czarownik). Mistyczny oszust (łotr). Patrz Nieziemski skok (czarownik). hardy), Jl
kolegia bardowskie Patrz mistyczne inwokacje Archetypy łotra Patrz mistyczne inwokacje Odprawianie rytuałów. Patrz
komórki czarów, 201 łączenie efektów czarów. Patrz mistyczny rycerz (wojown ik). Patrz Niezłomna potęga (barbarzyńca), Rzucanie czarów: bard; druid;
Patrz też opisy rzucania rzucanie czaru: łączenie archetypy bojowe 49 kleryk; mag
czarów; i wieloklasowość efektów Mistyczny władca (czarownik), 59 Niezrównana umiejętność Patrz też atuty
komponent czaru. Patrz rzucanie łotr, 45, 77- 81 mnich, 45, 95- 100 (bard) , 55 Odpychające uderzenie
cza ru: komponenty archetyp łotra. Patrz archetypy mnisie tradycje. Patrz mnisie Niezwykłe uzdrawianie (kleryk), 76 (czarownik). Patrz mistyczne
Patrz też materialny łotra tradycje Niezwykły atleta (wojownik), inwokacje
komponent czaru; somatyczny na szybko, 78 na szybko, 96 110- 111 odpychanie, 91, 203
komponent czaru; werbalny łowca, 45, 82- 86 Mnisia tradycja (mnich), 97 niewidzialny. Patrz stany szkoła (mag). Patrz szkoły magii
komponent czaru archetyp łowcy. Patrz archetypy mnisie tradycje , 98- 100 Patrz też niewidoczni atakuiący Odskok (mnich), 98
koncentraqa, 203- 204 łowcy Droga Cienia, 98 i cele (łotr), 79
Kondycja, 12, 177 lista czarów, 209 Droga Czterech Zywiołów, Nimb świętości (paladyn), 105 (łowca). Patrz Obrona
testy, 177 na szybko, 83 98- 100 Niszczycielski gniew (kleryk). nadzwyczajnego myśliwego
Kon t akt w półświatku Łut szczęścia (łotr), 79-80 Droga Otwartej Dłoni, 100 Patrz opcje Aktu wiary kleryka Odstąpienie. Patrz akcja
(przestępca), 134 Mobilizacja, manewr {wojown ik) niziołczy (język), Jl Odwaga (niziołek), Jl
Kontrolowany chaos (zaklinacz), 117 M Patrz manewry Patrz też język Odwet (barbarzyńca), 50
koń wierzchowy. Patrz statystyki mag, 45, 87- 94 modyfikator, 7 niziołek, 29- 31 odwodnienie. Patrz Jedzenie
stworzeń lista czarów, 209-210 cecha, 7 niziołek hardy. Patrz niziołek t picie: wymagania dotyczące
Patrz też wierzchowce i pojazdy na szybko, 88 kara, 7
kości, 6- 7 szkoła magi i. Patrz szkoły
mag1 1
premia, 7 o wody
Odzyskanie mocy (mag), 90
k2 lub kl, 7 modyfikator ataku, 14, 193- 194 Obalenie, manewr (wojownik). odzyskiwanie amunicji. Patrz
procentowa, 7 magia, 8, 201 - 205, 207- 216, modyfikator ataku czarem. Patrz Patrz manewry właściwości broni: amunicja
kość przewagi (wojownik), 111 218- 241, 243- 262, 264- 271, opisy Rzucania czarów obciążenie. Patrz podnoszenie ogłuchły. Patrz stany
Kość Wytrzymałości, 12 273- 289 modyfikator rzutu obronnego, 12, i dźwiganie Ogłuszający cios (mnich), 97
wieloklasowość. Patrz Patrz też opisy klas 179, 205 Obecność fey (czarownik), 59 ogłuszony. Patrz stany
wieloklasowość Magia bitewna (bard), 54 modyfikator z cechy, 7, 13, 173 obezwładniony. Patrz stany ogniowy. Patrz Język
Patrz też opisy klas Magia bojowa (wojownik), 113 określanie, 13, 173 obiekty, 185 ograniczona widoczność, 183
kot. Patrz statystyki stworzeń Magia drowów, 24 tabela, 13, 1 73 atakowanie, 185 Ogromny. Patrz kategoria
KP. Patrz Klasa Pancerza Magia objawień, 205 monety, 143 interakcje, 185 rozmiaru
kradzież kieszonkowa. Patrz Magia paktu (czarownik), 58 Mowa małych zwierząt (gnom używanie podczas walki, 190 okazyjny atak. Patrz atak okazyjny
Zręczność: Zwinne dłonie wieloklasowość. Patrz leśny), 39 Objęcia północnego wiatru olbrzymi pająk. Patrz statystyki
krasnolud, 26-28 wieloklasowość Mowa zwie r ząt (czarownik). Patrz (mnich). Patrz Dyscypliny stworzeń
krasnolud górski. Patrz krasnolud magia wtajemniczeń, 205 żywiołów
m istyczne inwokacje Omen (mag), 93- 94
krasnolud szary. Patrz krasnolud Patrz też
bard; archetypy objętość poJemnika, 153
MP. Patrz Mistrz Podziemi opcje Aktu wiary kleryka, 71 - 76
krasnolud tarczowy. Patrz bojowe: mistyczny rycerz; Mroczna maligna (czarownik), 60 obrażenia, 14, 196- 197 Blask świ t u (domena światła).
krasnolud: górski archetypy łotra: mistyczny M roczne błogosławieństwo przy O punktów wytrzymałości. 74
krasnolud wzgórzowy. Patrz oszust; mag; czarownik; (czarownik), 60 Patrz rzuty obronne przeciw Błogosławieństwo boga wojny
krasnolud zaklinacz Mulan in. Patrz ludzkie grupy śmierci (domena wojny), 76
krasnolud złoty. Patrz krasnolud Magiczna powłoka (mag), 91 - 92 etniczne obrażenia cięte. Patrz typy obrażeń Celny cios (domena WOJny), 76
Krasno!udzka odporność, 28 Magiczna zasadzka (łotr), 80 muł. Patrz statystyki stworzeń obrażenia kłute. Patrz typy obrażeń Czytanie w myślach (domena
Krasno!udzka wytrzymałość Magiczne tajemnice (bard), 54 myśliwy (łowca). Patrz Archetypy obrażenia nekrotyczne. Patrz typy wiedzy), 75
(krasnolud wzgórzowy), 28 magiczny przedmiot. Patrz łowcy obrażeń Mądrość wieków (domena
krasnoludzki, 28 zamożność obrażenia niepowodujące śm i erci. wiedzy), 75
alfabet, 122 Majsterkowicz (gnom skalny), 39 N Patrz obrażenia Niszczycielski gniew (domena
Patrz też język maksymalne punkty wytrzymałości, na siebie. Patrz rzucanie czaru: obrażenia obuchowe. Patrz typy burzy), 73
Krasnoludzki trening bojowy, 28 12, 15, 177 zasięg; celowanie obrażeń Ochrona życia (domena życia),
Krasnoludzki trening zbrojny Malutki. Patrz kategoria rozmiaru na szybko, 11 obrażenia od dźwięku. Patrz typy 76
(krasnolud gó rski), 28 Mały. Patrz kategoria rozmiaru Patrz też opisy klas obrażeń Odpędzanie nieumarłych, 72
krąg czaru, 201 manewr (wojownik), 111 Na życzenie publiczności obrażenia od elektryczności. Patrz Płaszcz cienia (domena
Krąg druidyczny, 66 manewry, 111 - 112 (artysta), 128 typy obrażeń oszustwa), 74
Krąg Księżyca (druid). Patrz kręgi lista, 112 Naginanie szczęścia (zaklinacz), obrażenia od kwasu. Patrz typy Przywołanie sobowtóra
druidyczne rzuty obronne, 111 117 obrażeń (domena oszustwa), 73-74
Krąg Ziemi (druid). Patrz kręgi martwy, 197 Nakładanie rąk (paladyn), 103 obrażenia od mocy. Patrz typy Zauroczenie zwierząt i roślin
druidyczne wskrzeszanie. Patrz nakładan i e się. Patrz rzucanie obrażeń (domena natury), 73
k r ęgi druidyczne, 67- 68 opisy czarów dla czaru: łączenie efektów obrażenia od ognia. Patrz typy Zniszczenie nieuma rłego, 72
Krąg Ziemi, 68 ożyw i enia, prawdziwego Patrz też ułatwienie; obrażeń opcje Aktu wiary paladyna,
Krąg Księżyca, 67 zmartwychwstania, utrudnienie obrażenia od światłości. Patrz typy 104- 107
Kroczący pośród duchów reinkarnacji, wskrzeszenia, najmici, l 59 obrażeń Gniew natury (Przysięga
(barbarzyńca) , SO zmartwychwstania narzędzia złodziej skie, 154 obrażenia od trucizny. Patrz typy Pradawnych), 106
Krok w powietrzu (mnich). marynarz. Patrz pochodzenie narzędzia , l 54 obrażeń Odepchnięcie wroga (Przysięga
Patrz Ki Maska dmzy (elf leśny), 23 Naśladowca (łotr), 81 obrażenia od zimna. Patrz typy Zemsty), 107
Krok wyżej (czarownik). Patrz Maska o wielu twarzach Naturalna regeneracja (druid) 68 obrażeń Odpędzanie niewiernych
mistyczne inwokacje (czarownik). Patrz mistyczne Naturalny odkrywca (łowca), 84 obrażenia psychiczne. Patrz typy (Przysięga Pradawnych), 106
krokodyl. Patrz statystyki stworzeń inwokacje natychmiastowy (czas trwania obrażeń Odpędzanie upadłych
krótki odpoczynek. Patrz mastif. Patrz statystyki stworzeń czaru), 203 Obrona bez pancerza {Przysięga Gorliwości), 105
odpoczynek Patrz też wierzchowce i pojazdy nauka czarów. Patrz opisy (barbarzyńca), 48 Przys i ęga wrogości (Przysięga
kruk. Patrz statystyki stworzeń materialny komponent czaru, 203 Rzucania czarów (mnich) , 97 Zemsty), 107
Księga Cieni (czarownik), 59 Mądrość, 12, 178 nawigowanie. Patrz podróż Obrona nadzwyczajnego Uświęcona broń (P r zysięga
księga czarów (mag), 89 Intuicja, 178 nekromancja, 91, 203 myśliwego (łowca), 86 Go rl iwości), 105
Księga pradawnych tajemnic Medycyna, 178 szkoła (mag). Patrz szkoły obszar działania, 204-205 Opieka nad zwierzętami
(czarownik). Patrz mistyczne Opieka nad zwierzę t ami, 178 mag11 Ocaleniec (wojowni k), 111 (umiejętność). Patrz Mądrość
inwokacje Percepcja, 178 nekromanta, 91 Ochrona życia (kleryk). Patrz opcje opisy czarów, 211-216, 218-241,
Kształtowanie biegu rzeki Sztuka przetrwania, 178 neutralny dobry. Patrz charakter Aktu wiary kleryka 243- 262, 264- 271, 273- 289
(mnich). Patrz Dyscypliny testy, 178 neutralny zły. Patrz charakter Ochrona. Patrz style walki Oportun ista (mnich), 98
żywiołów Mądrość wieków (kleryk). Patrz neutralny. Patrz charakter Ochronny rozbłysk (kleryk), 74 orczy, 43
Kuglarstwo magicznej dłoni opcje Aktu wiary kleryka niebiański. Patrz język Oczy strażnika run (czarownik). Patrz też język
(łot r ), 80 Mądrość wynalazcy (gnom niedźwiedź brunatny. Patrz Patrz mistyczne inwokacje osłona, 195
kupiec gildii. Patrz pochodzenie skalny), 39 statystyki s t worzeń Oczyszczający dotyk (paladyn), 104 osobowość (postaci), 123- 124
Kuszące podszepty (czarownik). Mechanus. Patrz sfery egzystencji niedźwiedź czarny. Patrz statystyki Odbijanie poc isków (mnich), 97 Oszustwo (umiejętność). Patrz
Patrz mistyczne inwokacje Medycyna (umiejętność). Patrz stworzeń Oddech zimy (mnich). Patrz Charyzma
Mądrość Niepowstrzymany (wojownik), 112 Dyscypliny żywiołów oślep i ony. Patrz stany
L Metamagia (zaklinacz), 116- 117 Niepowstrzymany szał Odepchnięc i e wroga (paladyn). otchłanny. Patrz język
ladry. Patrz pancerze i tarcze mędrzec. Patrz pochodzenie (barbarzyńca), 49 Patrz opqe Aktu wiary Otchłań. Patrz sfery egzystencji
latanie. Patrz ruch Mgliste obrazy (czarownik). Patrz nieprzytomny, 197 paladyna otoczenie, 183, 185
leczenie, 197 mistyczne inwokacje Patrz też stany odepchnięcie, 195 otwieranie zamków. Patrz
lekka (właściwość broni). Patrz Mgliste rozmycie (czarownik), 60 Niesamowi t a szarża (wojownik) , Odepchnięcie, manewr (wojownik). narzędzia złodziejskie
właściwości broni Miejskie tajemnice (ulicznik), 140 Il J Patrz manewry

INDEKS
p nawigowanie, 183 Przekształcenie komórek Rodowód fey (elf), 23 ki. Patrz ki: rzuty obronne
paladyn, 45, 101 - 107 porządek marszu, 182 czarów w punkty zaklinania (półelf). 41 manewr. Patrz manewry: rzuty
lista czarów, 210 poszukiwanie pożywienia, 183 (zaklinacz). Patrz Źródło magii Rozbrojenie, manewr (wojownik). obronne
na szybko, 102 przeszukiwanie, 181 Przeładowanie (mag), 94 Patrz manewry śmierć. Patrz rzuty przeciw
święte przysięgi. Patrz święte
rysowanie mapy, 183 przeładowanie . Patrz właściwości rozgrywanie swojej tury, 189-190 śmierci
przys1ęg1
skradanie się, 182 broni: amunicja Patrz też akcja; akcja rzuty obronne przeciw czarom, 205
Pancerz cieni (czarownik). Patrz spotykanie, 182 Patrz też obiekty: używanie dodatkowa; ruch rzuty obronne przeciw śmierci,
mistyczne inwokacje tempo , 181 - 182 podczas walki; właściwości Rozkaz ataku, manewr 197
pancerze i tarcze, 144-146 tropienie, 183 broni: ładowanie (wojown ik). Patrz manewry obrażenia przy O punktach
ladry, l SS, 309 wypatrywanie zagrożeń, przemiany, 92, 20 3 Rozkazywanie nieumarłym wytrzymałości , 197
rzucanie czaru. Patrz rzucanie 182- 183 szkoła (mag). Patrz szkoły magii (mag), 91 wyrzucenie l lub 20, 197
zaskak iwanie, 182- 183 przemieszczanie pochwyconej rozmiar, 176, 191-192
czaru: w pance rzu
Skradanie się, 144 podróż sferalna, 307
Podwójne zauroczenie (mag), 93
istoty, 195
Przerażające słowo (czarownik).
i bronie. Patrz właściwości s
tabela, 145 broni: ciężka Sanktuarium dziczy (druid), 68
zakładanie i
zdejmowanie, 146 podwspólny. Patrz język Patrz mistyczne inwokacje podnoszenie i dźwiganie. Patrz Schronienie dla wiernych (akolita),
Pandemonium. Patrz sfery pogranicznik. Patrz pochodzenie przerażony. Patrz stany podnoszenie i dźwiganie: 127
egzystencji Pogromca hordy (łowca). Patrz przerwanie koncentracji. Patrz rozmiar sfera. Patrz obszar działania
pantera. Patrz statystyki stworzeń Zdobycz myśliwego koncentrac ja przestrzeń, 192 Sfera Astralna. Patrz sfery
Parowanie, manewr (wojownik). Pogromca wrogów (łowca), 85 przestępca. Patrz pochodzenie wyposażenia. Patrz egzystencji
Patrz manewry pojazd. Patrz wierzchowce przestrzeń. Patrz rozmiar wyposażenie: rozmiar Sfera Cienia. Patrz sfery
1 pojazdy Przeszukiwanie. Patrz akcja egzystencji
PD. Patrz punkty doświadczenia Patrz też cechy rasowe; i opisy
Pokrewieństwo żywiołu przeszukiwanie. Patrz podróż cech rasowych Sfe ra Ene rgii Negatywnej. Patrz
Percepcja (umiejętność). Patrz
Mądrość
(zakl inacz), ll8 Patrz też Inteligencja: Sledztwo; Rozproszenie uwagi, manewr sfery egzystencji
Patrz też podróż: wypatrywanie Połączenie zmysłów (czarownrk). Mądrość: Percepcja (wojownik). Patrz manewry Sfera Energi , Pozytywnej. Patrz
zagrożeń
Patrz mistyczne inwokacje Przewaga bojowa {wojownik), 111 rozwój. Patrz postać sfery egzystencji
połowiczna osłona. Patrz osłona przygoda, 5, 7- 8 ruch, 181-183, 190- 192 Sfera Eteryczna. Patrz sfery
Perswazja (umiejętność). Patrz
Charyzma Pomniejsza alchemia (mag), 92 Patrz też poszuk iwanie przygód czołganie się, 182, 191 egzystencji
picie (wydatki), 158 Pomniejsze przywołanie (mag), 93 Przygotowanie. Patrz akcja dzielenie, 190 Sfera Faerie. Patrz sfery
Piekielna odporność (diabelstwo), Pomoc. Patrz akcja przygotowywanie czarów. Patrz forsowny marsz, 181 egzystencji
33 Ponadczasowe ciało (druid), 66 Rzucanie czarów: druid; kleryk; latanie, 191 Sfera Materialna. Patrz sfery
piekrelny. Patrz język (mnich), 98 mag; pa ladyn pływanie, 182, 190 egzystencji
Pierwotna ścieżka (barbarzyńca), Ponure żniwa (mag), 91 Patrz też wieloklasowość powalenie, 191 Sfera Ognia. Patrz sfery
48 porządek ma rszu. Patrz podróż Przypływ dzikiej magii (zaklinacz), przeciskanie się, 192 egzystencji
pierwotne ścieżki, 49- 50 posrebrzana broń. Patrz broń ll 7 rozmiar, 191 Sfera Powietrza. Patrz sfery
postać, 5, l l - 15 tabela. ll 9
Ścieżka berserkera, 49 różne rodzaje szybkośc i , 190 egzystencji
Ścieżka totemicznego charakter. Patrz charakter Przypływ sił (wojownik), 110 skakanie, 182, 190 Sfera Wody. Patrz sfery egzystencji
wojownika, SO imię, 121. Patrz też opisy ras Przyroda (umiejętność). Patrz szybkość, 17, 181 Sfera Ziemi. Patrz sfery egzystencji
Pierwotne uderzenie (druid), 67 opisywanie, 13-14 Inteligencja tempo podróży, 181 - 182 sfery egzystencj i, 6, 300- 303
Pierwotne zmysły (łowca), 85 osobowość. Patrz osobowość Przysięga Gorliwości (paladyn). trudny teren, 782, 190 Sfery Niższe. Patrz sfery
płeć, 121 Patrz święte przysięgi w ciężkim pancerzu , 144 egzystencji
Pierwotny czempion (paladyn), 106
Pierwotny mocarz (barbarzyńca), rozwój, l 5 Przysięga Pradawnych (paladyn) walka, l 90- 192 Sfery Przechodnie. Patrz sfery
49 tworzenie, 11- 15 Patrz święte przysięgi wierzchowce i pojazdy, 181 - 182 egzystencji
pierwotny. Patrz język wiek. Patrz opisy ras Przysięga wrogości (paladyn). wokół stworzeń, 191 Sfery Wewnętrzne. Patrz sfery
wyposażanie, 14, 125, 143- Patrz opcje Aktu wiary wspinanie, 182, 190 egzystencji
Pierwszorzędna inspiracja
(bard), 54 - 155, 157 paladyna wstawan ie, 191 Sfery Wyższe. Patrz sfery
Pierwszorzędne skradanie
wzrost i waga, 121 Przysięga Zemsty {paladyn). Patrz rumak bojowy. Patrz statystykr egzystencji
(łotr), 81 postać gracza. Patrz postać święte przysięgi stworzeń Sfery Zewnętrzne. Patrz sfery
Pierwszorzędne trafienie krytyczne
poszukiwacz przygód. Patrz Przyspieszone zaklęcie Patrz tez wierzchowce i pojazdy eg~ystencji
postać (zaklinacz). Patrz Meta mag ia runda walki. Patrz czas: runda Sfery Zywiołów. Patrz sfery
(wojownik), l ll
poszukiwanie pożywienia. Patrz Przywołanie sobowtóra (kleryk). runda. Patrz czas egzystencji
Pieśń wytchnien ia (bard) , 54
podróż Patrz opcje Aktu wiary kleryka Shadowfell. Patrz sfery egzystencji
Pięść czterech gromów (mnich). rycerz. Patrz pochodzenie: rycerz
Patrz Dyscypliny żywiołów poszukiwanie przygód, 181 - 183 , przywoływanie, 92- 93, 203 rysowanie mapy. Patrz podróż Shou. Patrz ludzkie grupy etniczne
Pięść niewzruszonego powietrza
185- 187 szkoła (mag). Patrz szkoły rytuały, 202 siatka (opc1a), 192
Potężne czarowanie (kleryk, mag11 Patrz też rzucanie czaru: czas Sigil. Patrz sfery egzystencji
(mnich). Patrz Dyscypliny
żywiołów domena wiedzy), 75 Przywrócenie mocy, 117 rzucania Siła, 12, 175- 176
pirat. Patrz pochodzenie (kleryk, domena światła), 74 Przywykły do n i eśm i erci (mag), 91 rzadk ie rasy, 33 Atletyka, 175
Plastyczna tluzja (mag), 90 Potężna sztuczka {mag), 94 pseudosmok. Patrz statys tyki Rzeka głodnego płomienia testy, 175
Płaszcz cienia (kleryk). Patrz opcje
powalenie, 191. Patrz też stany stworzeń (mnich). Patrz Dyscypliny skakanie. Patrz ruch
Aktu wiary kleryka powietrzny. Patrz Język punkt wyjścia. Patrz obszar żywiołów skamieniały. Patrz stany
(mnich), 98 Powolne spadanie (mnich), 97 działania rzemieślnik. Patrz pochodzenie Skradanie się (umiejętność). Patrz
płeć. Patrz postać: płeć powrót to zdrowia. Patrz punkty doświadczenia (PD), lS Rzemiosło wojenne (wojownik), Zręczność
Płom i enie feniksa (mnich) Patrz aktywności w czasie wolnym wieloklasowość. Patrz l ll Patrz też pancerze i tarcze:
Dyscypliny żywiołów powszechne rasy, 17 wieloklasowość rzemiosło. Patrz aktywności Skradanie się; ukrywanie się;
Pływy chaosu (zaklinacz), 117 pozbawianie przytomności, 198 punkty ki, 97 w czasie wolnym podróż
pochodzenie, ll- 14, 125, 127- 141 poziom życia. Patrz wydatki zaklęcia, 99 Rzeźbiarz ciała (czarownik). Patrz Skrytobójca (łotr). Patrz Archetypy
akolita, 127 poziom, 11 - 12, l 5 punkty wytrzymałości Patrz mistyczne inwokacje łotra
artysta, 128- 129 Pozycja mgły (mnich). Patrz punkty wytrzymałości Rzeżbienie zak l ęć (mag) , 94 Skrytobójstwo (łotr), 81
biegłości , 125 Dyscypliny żywiołów punkty wytrzymałości, 12- 13, 15, rzucana (właściwość broni). Patrz Skupienie (mag). 93
półelf, 40- 4 l 177, 196-198 właściwości broni słabe świa tło. Patrz św i atło
pogranicznik, 132- 133
półork, 42- 43 aktualne, 196 rzucanie czarów, 201-205 słabości. Patrz osobowość
gladiator (wariant), 129
języki, 125 półtoraręczna (właściwość broni). Kondycja, 177 Rzucanie czarów (bard), 52- 53 słuchanie. Patrz Mądrość:
kupiec gildii (wariant), 137 Patrz właściwości broni obrażenia przy O. Patrz rzuty (czarownik). Patrz Magia paktu Percepcja
ludowy bohater, 129- 130 Praca na wysokości (łotr), 81 obronne przeciw śmie r ci (druid). 65 Patrz też stany
marynarz, 130- 131 Praca nóg, manewr {wojownik). odejmowanie obrażeń. 196 (kleryk), 71 Słudzy chaosu (czarownik). Patrz
mędrzec, l3l - ll2 Patrz manewry początkowe, 12- 13 (łotr, mistyczny oszust), 80- 81 mistyczne inwokacje
personalizacja, 125 prawdziwe widzenie, 185 spadanie do O, 197 ( ł owca), 84- 85 Służba (wariant szlachcica), 139
pirat (wariant), 131 praworządny dobry. Patrz tymczasowe, 198 (mag), 89 Smocza obecność {zaklinacz), 118
przestępca, 133- 134
cha rakter wieloklasowość. Patrz (paladyn), 103-104 Smocza odporność {zaklinacz),
pustelnik, 134- 136 praworządny neutralny. Patrz wieloklasowość (wojownik, mistyczny rycerz), 118
rycerz (wariant), 139 charakter wzrost z poziomem, l 5 l ll Smocze skrzydła (zaklinacz), 118
rzemieślnik, 136- 137 praworządny zły. Patrz charakter Punkty za_klinania (zaklinacz) (zaklinacz), ll6 smoczy, 36
sugerowana charakterystyka, 125 Precyzyjne zaklęcie (zak linacz) Patrz Zródło magii Patrz też wieloklasowość alfabet, 124
szarlatan, 13 7- 1 38 Patrz Metamagia pustelnik Patrz pochodzenie rzucanie czaru, 201 - 205 Patrz też język
szlachc,c, 138- 139 Precyzyjny atak, manewr qua sit. Patrz statystyki stworzeń celowanie, 204 Smoczy przodek (zaklinacz), 118
szpieg (wariant), 134 (wojownik). Patrz manewry czas rzucania, 202 Smoczy rodowód (drakon), 36
ulicznik, 139- 140 premia, 7 R czas trwania, 203- 204 smokowcy, 35
wyposażenie, 125
premia z biegłości, 12, 14, rasa , 11 komponenty, 203 somatyczny komponent czaru,
żołnierz, 140- 141 173- 174, 194 cechy. Patrz cechy rasowe łączenie efektów, 205 203
Pochodzenie zaklinacza, 116 dodawanie, 14, 173 wybieranie, 11, 17 na wyższym kręgu, 201 sowa. Patrz statystyki stworzeń
pochodzenie zaklinacza, 117- 119 dzielenie, 173-174 Patrz też opisy ras obszar działania, 204- 205 sparaliżowany. Patrz stany
mnożenie, 173- 174 Rashemita. Patrz ludzkie grupy
Dzika magia, 117, 179 rzut obronny, 205 specjalna (właśc i wość broni).
wieloklasowość. Patrz etniczne test ataku, 205 Patrz właściwości broni
Smocze dziedzictwo, 118
pochwycenie, 195 wieloklasowość rasowa premia do cechy. Patrz w pancerzu, 201 Splot, 205
pochwycony. Patrz stany wzrost z poziomem, l S cechy rasowe: zwiększenie zasięg, 202- 203 spotkania. Patrz podróż
początkowa zamożność. Patrz procentowa (kość). Patrz kości wartości cechy Patrz też opisy rzucania czarów Spragnione ostrze (czarownik)
zamożność prosta. Patrz obszar działania Raz wystarczy (łowca). Patrz rzut, 6- 7 Patrz mistyczne inwokacje
Pod prąd (łowca). Patrz Obrona Prowokacja , manewr (wojownik). Taktyka obronna rzut na obrażenia, 14, 176-177, 196 Sprint. Patrz akcja
nadzwyczajnego myś l iwego Patrz manewry reakcja, 190 broń, 14, 196 sprzedaż skarbów. Patrz
Przebijające zaklęcie (zak linacz). Patrz też rzucanie czaru: czas
podatność na obrażenia, 196 czar, 195- 196 zamożność
podatność. Patrz podatność na Patrz Metamagia rzucan ia oparty na Sile, 176 ST. Patrz Stopień Trudności
ob r ażenia Przebudzony umysł {czarownik), Rejs (marynarz), 130 oparty na Zręczności, 177 ST rzutu obronnego przeciw
podnoszenie i dźwiganie, 176 61 rekin. Patrz statystyki stworzeń więcej niż jeden cel, 196 czarom, 205
obciążenie (wariant), 176 przeciskanie się. Patrz ruch Religia {umiejętność). Patrz rzut obronny, 7, 12, 179, 205 Patrz też opisy rzucania czarów
rozmia r, 176 Przeciwurok (bard), 54 Inteligencja biegłość. Patrz biegłość: rzuty stabilizowanie istoty, 197
udźwig, 176 Przedłużone zaklęc i e (zaklinacz). religia, 293- 299 obronne stabilny, 197
podrasa, 17 Patrz Metamagia Patrz też druid; kleryk; paladyn czar. Patrz rzuty obronne Stalowa wola (łowca). Patrz
podróż, 181 - 183 Przekazanie osłony (mag), 92 Riposta, manewr (wojownik). przeciw czarom Taktyka obronna
Patrz manewry Stałość umysłu (mnich), 98

INDEKS
stany, 290- 292 Patrz też sfery egzystencji: Sfera Ulepszony Ochronny rozbłysk Wielośw , at , 6, 293 , 300 Zamaszysty atak , manewr
statystyki stworzeń, 304- 311 Materialna (kleryk), 74 wierzchowce i pojazdy, l SS, 157 (wojownik). Patrz manewry
Stłumienie żyw i ołów (kleryk), 73 światło, 183 Ulepszony sobowtór (kleryk), 74 Patrz też ruch zamożność, 143- 144
Stopień Trudności (ST), 7, 174 Świetlista korona (kleryk), 74 ulicznik. Patrz pochodzenie wierzchowiec. Patrz wierzchowce magiczny przedmiot, 144
tabela typowych ST, 174 Święta przysoęga (paladyn), 104 Ulubione zaklęcia (mag), 90 i pojazdy początkowe, 143
Stopień wojskowy (żołnierz), 141 zaklęcia z przysięgi, 104 Ulubiony wróg (łowca), 84 wieszczenie , 93-94 , 203 sprzedaż skarbów, 144
stożek. Patrz obszar działania święte przysięg i, 104- 107 ułatwienie , 7, 173 szkoła (mag) . Patrz szkoły magii Patrz też wydatki
strefa ataku (stworzenia) , 195 Przysięga Gorliwości , 104- 105 um i ejętności z różnymi cecham i Większy omen (mag) , 94 zaokrąglanie liczb, 7
Styl walki (wojownik) , 110 Przysięga Pradawnych , 105- 106 (wariant) . Patrz test cechy więzi. Patrz osobowość zasady, 6- 7
(łowca) , 84 Przysięga Zemsty, 106-107 Umknąć hordzie (łowca) . Patrz W i ęź z b ronią (wo jownik), 113 jak grać, 6
(paladyn), 103 złamanie , 105 Taktyka obronna wilk, straszliwy. Patrz statystyki szczegółowe i ogólne,
style walki, 84, 103 , 110 święte rośliny i drewno (druid), 65 Umysłowa tarcza (czarownik), 61 stworzeń wyjątki, 7
Defensywa, 84, 103, 110 święty symbol. Patrz Rzucanie Underdark, 17 wilk. Patrz statystyki stworzeń zasady oparte na wyjątkach . Patrz
Fechtunek, 84, 103, 110 czarów: kleryk; paladyn unie ruchomiony. Patrz stany Wirujący atak (łowca). Patrz Atak zasady
Ochrona, 103, 110 Unik. Patrz akcja wielokrotny zasięg (właściwość broni). Patrz
Strzelectwo, 84, 110 T upadek, 183 Wizje odległych krain (czarownik). właściwości broni
Walka bronią dwuręczną , 103, Taktyka obronna (łowca), 86 Uprzywilejowana pozycja Patrz mistyczne inwokacje za si ęg , 194
110 tarcza . Patrz pancerze i tarcze (szlachc ic) , 139 Wizje przeszłości {kleryk), 75 czarów. Patrz rzucan ie czaru:
Walka dwiema broniami, 84, 110 Technika otwartej dłoni (mnich), upuszczenie obiektu. Patrz obiekty: Władca natury (kleryk), 73 zasręg
Strzelectwo. Patrz style walki 100 używanie podczas walki władca zw i erząt (łowca). Patrz daleki, 147
suma, 7 test. Patrz test cechy Urodzony iluzjonista (gnom Archetypy łowcy normalny, 147
svirfneblin. Patrz gnom test ataku, 7, 14, 176- 177, 193- 194 leśny), 39 właściwości broni, 146- 147 zaskoczenie, 189
Szaleńczy atak (barbarzyńca), 48 czar. Patrz test ataku cza rem uroki, 93, 203 Wodny bicz (mn ich). Patrz Patrz też podróż: zaskoczenie
Szał (barbarzyńca), 48 modyfikator z cechy, 193 szkoła (mag) . Patrz szkoły magii Dyscyp liny żywiołów Zastraszanie (umiejętność) . Patrz
szarlatan . Patrz pochodzenie modyfikatory, 193 usługi, 159 wodny. Patrz język Charyzma
szarża byka. Patrz odepchnięcie oparty na Sile, 176, 193 - 194 Uspokojen ie (mnich) , 100 wojownik , 45 , 108- 113 zatruty. Patrz stany
szczeble gry, l S oparty na Zręczności , 176- 177, usuwanie lub wyłączanie pułapek . archetypy bojowe. Patrz Zauroczenie zwierząt i roślin
Szczęście (niziołek), 31 193 Patrz narzędzia złodziejskie archetypy bojowe (kleryk) . Patrz opcje Aktu wiary
szczur. Patrz statystyki stworzeń prem ia z b i egłości , 194 Uśw i ęcona broń (paladyn) . Patrz na szybko , 109 kleryka
Szept zza grobu (czarownik) . Patrz wyrzucenie l , 194 opcje Aktu wiary paladyna Wola życia (półork) , 43 zauroczony. Patrz stany
mistyczne inwokacje wyrzucenie 20, 194 utrudnien ie , 7, 173 Wprawny wieszcz (mag), 94 zawód. Patrz aktyw n oś ci w czasie
sześc i an. Patrz obszar działania test ataku czarem, 205 uwalnianie s i ę z po chwycenia, 195 Wrażliwość na światło słoneczne wolnym
szkielet. Patrz statystyki stworzeń Patrz też opisy rzucania czarów Uzdolnienia (półelf) , 41 (drew), 24 zdobycie poziomu, l S
szkoła ilu zji (mag). Patrz szkoły test cechy, 7, 12, 173- 179, 186 Użycie magicznych urządzeń wskrzeszanie martwych. Patrz Zdobycz myśliwego (łowca), 96
magii grupowy, 175 (łotr) , 81 martwy zestawy wyposażenia. Patrz
Szkoła iluzj i, 90 pasywny, 175 Użycie obiektu. Patrz akcja wsp inaczka. Patrz ruch wyposażen i e
Szkoła magii (mag) , 90 sporny, 174 użytkownik magii. Patrz mag Wspólne zak l ęcia (łowca) , 86 Patrz też opisy klas : na szybko
szkoła nekromancj i (mag). Patrz um i ejętności i różne cechy Patrz też magia wtajemn i czeń wspólny. Patrz język Zewnętrze . Patrz sfery egzystencji
szkoły magi i (wariant), 175 użytkownik magi i, 201 wstrzymanie oddechu. Patrz Zguba kolosów (łowca). Patrz
Szkoła nekromancji , 91 um i ejętności , 174- 175
duszenie się Zdobycz myśliwego
szkoła odpychania (mag). Patrz wspó ł praca, 175 w Wszechstronność (bard), 54 Ziemie Bestii. Patrz sfery
szkoły magii test pasywny. Patrz test cechy walec. Patrz obszar działania Wszechstronny oszust ( ł otr), 80 egzystencj i
Szkoła odpychania , 91- 92 test sporny. Patrz test cechy walka , 8, 189- 198 Wybraniec dziczy (d ruid), 68 ziemny. Patrz język
szkoła przemian (mag). Patrz test um i ejętności . Patrz test cechy krok po kroku, 189 wyczerpanie, 181, 185, 291 Zionięcie (drakon), 36
szkoły magii um i ejętnoś ć po wodą , 198 Wyczucie zagrożenia Zła reputacja (wariant pirat) , 13 1
Szkoła przem ian , 92 testy grupowe . Patrz test cechy z wierzchowca , 198 (barbarzyńca) , 48 złodzie j (łotr). Patrz Archetypy
szkoła przywoływania (mag) . Patrz Tethyrianin. Patrz ludzkie grupy Walka bron i ą dwuręczną . Patrz wydatki , 15 7- 158, 18 7 łotra
szkoły magii etniczne style walki wygłodzenie . Patrz jedzenie Złodziej dobrego losu (czarownik).
Szkoła przywoływania, 92-93 THAC0. Patrz test ataku Walka dwiema broniami (zdolność i picie: wymagania dotyczące Patrz m istyczne inwokacje
szkoła uroków (mag). Patrz szkoły Totemiczna harmonia klasowa). Patrz style walki jedzenia Złodziej zaklęć (łotr). 80- 81
magii (barbarzyńca), 50 walka dwiema broniami, 195 Wyjąt k owa tresura (łowca). 86 Złodziejski reneks (łotr), 81
Szkoł a uroków, 93 towary handlowe, 144, 157 walka pod wodą. Patrz walka Wyjątkowe widzenie w ciemności Złowroga postawa (barbarzyńca),
szkoła wieszczenia (mag). Patrz Towarzysz łowcy (łowca) , 86 walka z wierzchowca. Patrz walka (drew), 24 49
szkoły magii trafienie krytyczne , 196 wartość cechy. 7, 12-13, 173 wykrywanie pułapek . Patrz Zmiana wspomnień (mag) , 93
Szkoła wieszczenia, 93- 94 Trans (e lf) , 23 dostosowanie (wariant) , 13 Mądrość: Percepcja Zmiennokształtny (mag), 92
szkoła wywoływan i a (mag). Patrz trening. Patrz aktywności w czasie koszt w punktach, 13 Patrz też Inteligencja: śledztwo znajdowanie ukrytych obiektów,
szkoły mag ii wolnym losowan ie , 13 Wymanewrowan ie, manewr 178
Szkoła wywoływania , 94 trop ien ie. Patrz podróż określanie, 12- 13 (wojownik) . Patrz manewry znajdowanie ukrytych stworzeń,
szkoły mag ii, 90- 94 trudny teren. Patrz ruch premia. Patrz cechy rasowe Wymiatan ie żaru (mnich). Patrz 177
szkoły mag ii. Patrz szkoły magii Trwały szał (barbarzyńca), 49 używanie, 173-179 Dyscypl iny żywiołów znane czary, 20 1
szlachc ic. Patrz pochodzenie Trzecie oko (mag), 94 zestaw standardowy, 13 wynik. Patrz suma Patrz też Rzucanie czarów:
szpieg. Patrz pochodzenie trzy czwarte zasłony. Patrz osłona zestawienie, 12-13, 173 Wyostrzone zmysły (elf), 23 bard; łotr, mistyczny oszust;
sztuczki, 201 tura. Patrz czas wartość docelowa, 7 Wypad , manewr (wojownik). Patrz łowca; czarownik; wojown ik,
Patrz też Rzucanie czarów: bard ; Turamita. Patrz ludzk ie grupy Klasa Pancerza (KP), 7 manewry mistyczny rycerz; zaklinacz
druid ; kleryk; łotr, mistyczny etniczne Stopień Trudności (ST) , 7 wyposażenie, 14, 125, 143- 155, i wieloklasowość
oszust; mag; czarownik; Tworzenie komórek czarów wąż dusiciel. Patrz statystyki 157- 161 Znawstwo (bard) , 54
wojownik , mistyczny rycerz; (zaklinacz). Patrz Źródło magii stworzeń pochodzenie, 125 (łotr), 79
zaklinacz tworzenie postaci. Patrz postać wąż jadowity. Patrz statystyki początkowe, 143 Zniewalająca obrona (czarownik),
sztuka elektrum (se). Patrz monety tygrys. Patrz statystyki stworzeń stworzeń rozmiar (wariant), 144 60
sztuka miedzi (sm). Patrz monety tymczasowe punkty wytrzymałości. werbalny komponent czaru, 203 zestawy, 144 Zniewalający wpływ (czarownik).
sztuka pla tyny (sp). Patrz monety Patrz punkty wytrzymałości Wędrowiec {pogran icznik), 133 Patrz też broń; na r zędzia; Patrz mistyczne inwokacje
Sztuka przetrwania (umiejętność). typy obrażeń, 196 Wibrująca dłoń (mnich), 100 pancerze i tarcze: wierzchowce Zniewolenie istoty (czarownik), 61
Patrz Mądrość Tysiąc kształtów (druid), 67 widzenie , 183 i pojazdy; wyposażenie Zniknięcie bez śladu (łowca), 85
Patrz też podróż:poszukiwanie
pożyw i en i a, nawigowanie lub u
Ucieleśnienie
Patrz też ślepowidzenie ;
widzenie w ciemności ;
poszukiwaczy przygód oraz
opisy pochodzenia
Zniszczenie nieumarłego . Patrz
opcje Aktu wiary kleryka
tropienie walki (kleryk), 76 prawdziwe widzenie ; Mądrość : wyposażenie poszuk iwaczy zombi . Patrz statystyki stworzeń
sztuka srebra (ss). Patrz monety Uczony w iluzji (mag), 90 Percepcja przygód, 148, 150- 153 Zręczność, 12, 176- 177
sztuka złota (sz) , 14 Uczony w nekromancji (mag), 91 widzenie w ciemności, 183 tabela, 150 Akroba tyka, 176
Patrz też monety Uczony w odpychaniu (mag), 91 Patrz też opisy ras Wyssan ie życia (czarownik). Patrz Skradanie się, 176
Sztuki cienia (mnich), 98 Uczony w przemianach (mag), 92 widzen ie w słabym świetle. Patrz mistyczne inwokacje testy, 176-177
Sztuki walki (mn ich), 97 Uczony w przywoływaniu (mag), 92 widzenie w ciemności Występy (umiejętność). Patrz Zwinne dłonie, 176-177
Szybki (elf leśny), 23 Uczony w urokach (mag), 93 Wieczny strażnik (paladyn), 106 Charyzma Zrodzony z burzy (kleryk) , 73
Szybki ruch (barbarzyńca) , 49 Uczony w wieszczeniu (mag), 93 Wiedza o kamieniu (krasnolud), 28 Wytrzymały przywołaniec (mag), 93 Zwierzęca furia (łowca), 86
Szybkie dłonie (łotr) , 81 Uczony w wywoływaniu (mag), 94 Wiedza o przeciwn iku (wojownik), wywoływanie , 94, 203 Zwierzęce formy kręgu (druid) , 67
szybkość. Patrz ruch Uderzenie pioruna (kleryk), 73 111 - 112 szkoła (mag) . Patrz szkoły magii Zwierzęce zmysły (łowca), 85
Patrz też wierzchowce i pojazdy; Uderzenie w gong (mnich). Patrz Wiedza tajemna (umiejętność). Wzmocnione wywoływanie Zwierzęcy aspekt (barbarzyńca) , SO
cechy rasowe; podróż Dyscypliny żywiołów Patrz Inteligencja (mag), 94 Zwierzęcy instynkt (barbarzyńca),
Szybkość mnicha (mnich), 97 udźwig. Patrz podnoszenie Wiedźmi wzrok (czarownik). Patrz Wzmocnione zak l ęcie (zaklinacz). 49
i dźwiganie
ś
mistyczne inwokacje Patrz Metamagia Zwiększenie wartości cechy. Patrz
Ukradkowy atak ( ł otr), 79 wiek (postać). Patrz opisy ra s wzro st i waga. Patrz postać opisy klas
Ścieżka berserkera. Patrz pierwotne Ukrycie na widoku (łowca), 85 Wielki Pradawny (czarownik). Patrz Ysgard. Patrz sfery egzystencj i Zwiększona Przewaga bojowa
ścieżk i Ukrycie się. Patrz akcja nieziemscy patroni
Ścieżka totemicznego wojownika.
Patrz pierwotne ścieżki
ukryty, 177- 178
Patrz też Zręczność: Skradanie
Wielk i. Patrz kategoria rozmiaru z (wojownik) , 112
Zwinne dłonie (umiejętność) . Patrz
Wielkie Koło . Patrz sfery egzystencji Zabójca olbrzymów (łowca). Patrz Zręczność
śledztwo (umiej ętność). Patrz się; znajdowanie ukrytych wieloklasowość, 163- 164 Zdobycz myśliwego Zw i nność niziołka, 31
Inteligencja stworzeń; znajdowan ie ukrytych Akt wiary, 164 zaklęcia przysięgi . Patrz Święta
ślepowidzenie, 183 obiektów; ukrywanie się; biegłości, 164 p r zysięga ż
$liski umysł (łotr), 79 niewidoczni atakujący i cele czary znane i przygotowane. zaklinacz, 45, 114- 119 Żródło inspiracji (bard), 54
śmierć, 197 ukrywanie się, 177 164 !ista czarów, 210- 211 Żródło magii (zaklinacz), 11 6
natychmiastowa, 197 Ulepszona Magia bo jowa komórki czarów, 164 na szybko, 115
potworów, 197 (wojownik) , 113 Magia paktu, 164 pochodzenie zaklinacza. Patrz ż
śmiertelne obrażenia. Patrz Ulepszona pomn iejsza iluzja Obrona bez pancerza, 164 pochodzen ie zaklinacza żaba. Patrz statystyk i stworzeń
obrażenia (mag) , 90 prem ia z biegłości, 163 zakładan i e i zdejmowan ie żołnierz. Patrz pochodzenie
Śmiertelny cios (łotr) , 81 Ulepszone Boskie ugodzenie punkty dośw i adczenia , 163 pancerza. Patrz pancerze
średni pancerz. Patrz pancerze (paladyn), 104 punkty wytrzymałości i Kości i tarcze: zakładanie
i tarcze Ulepszone odpychanie (mag) , 92 Wytrzymałości, 163 i zdejmowanie
Średni. Patrz kategoria rozm iaru Ulepszone trafienie krytyczne Rzucanie czarów, 164 zakony mnisie, 100
świat, 5- 6, 8 (wo1ownik), llO wymagania, 163 zakwaterowanie (wydatki), l 58

DE KS
DUNGEONS&DRAGONS

KLASA I POZIOM POCHODZE NIE IMIĘ GRACZA

RASA CHARAKTER PUNKTY DO$W IADCZENIA

o
IN ICJ ATYWA

(
ZORĘCZNOŚ]',
V
o Siła
'<: Maksymalne PW
CECHY OSOBOWOSCI

l
o Zręczność

O __ Kondycja

O __ Inteli gencja AKTUALNE PW [ _ IDE_m ]

Q Mądrość

O __ Charyzma

Q
RZUTY OBRONNE
[...___,_YMCZ ASOWE
PW_______,] [ w,,, ]
V

o Akrobatyka Z ·) Łącznie SUKCESY


ooo
o Atletyka Sól) PORAŻKI
ooo
o
o
Historia 'Int]
KOSć WYTRZYMAŁOSCI RZUTY PRZECIW SMIERCI
[ '~'°'" ]

Q
Intuicja Mdr}

o Medycyna (Mdr) 7 NAZWA PREMIA XlAT' 081 \ZENIA/ "IP "I


o Opieka nad zwierzętami IMdr)

o Oszustwo (Cha)

o Percepcja r~ r)

Q
Perswazja (Cha)

o Przyroda (I ni)

o Rel igia (Int)

o Skradanie się {Z ·)

o Sztuka przetrwania 1
' !dr)

o Sledztwo (Int)

lJ
Wiedza tajemna (, t 1

o Występy (Cha)
o Zastraszanie (C a)

o Zwinne dłonie Zrc)

UMIEJĘTNOŚCI ATAKI I MAGIA

PASYWNA MĄDROSć (PERCEPCJA)


J

POZOSTAŁE BIEGŁOŚCI I JĘZYKI WYPOSAŻENIE KORZYŚCI I ZDOLNOŚCI


W IEK WZROST WAGA

SKÓ RA WŁ OSY

NAZWA

WYGLĄD POSTAC I SOJUSZNICY I ORGANIZACJE

POZOSTAŁE KORZYŚCI I ZDOLNOŚCI

HISTORIA POSTACI MAJĄTEK


( CECHA
) ( ST RZUTU
) ( PREMIA DO
)
KLASA BAZOWA PRZECIW CZAROM ATAKU CZAREM
UŻYTKOWNIKA
MAGII

GD SZTUCZKI
:J Q)o
] :) GJ ] :)
o
o o
o o
o o
o o
o o
o o
o o
o
0.l
RĄG
CZARU o
G)MOSM "" WYKORZYSlANE KOMÓRKI
o

o
o
:J o
o
o
0
o
o
] :)
o
o GJ ] :J o
o
o o o
o o o
o o o
o o o
o o o
o o
o
o
o
o GJ ] :J
o o o
o o
G) ] :J o
o
o
o
o o o
o o
o
o Q) ] :J o

o
o
o
o GJ ] :J
o o o
o o o
o o o
o o o
o o o
o o o
o o o

„PODRĘCZNIK
GRACZA" I CO DALEJ?
DY O TWOR ZE NI U BOH ATER Ó W WIE SZ JU Z W SZ Y STKO ,
czekają na ciebie kolejne tajniki gry DuNGEONS
& DRAGONS. Wie my, że powoływanie do życia
postaci z krwi i kości dostarcza wiele frajdy, ale
wypełniona karta postaci nie jest celem samym
w sobie - to dopiero początek podróży po naj-
popularniejszej grze fabularnej w historii.
Kolejnym , bardzo satysfakcjonującym zajęciem może
być wcielenie się w rolę Mistrza Podziemi. Starter Set
(Zestaw Startowy) nadaje się idealnie jako wprowadzenie
do systemu dla nowych graczy, jak i do spróbowania swoich sprawdzić oficjalny Event Locator, czy w twojej okolicy ni e
sil w prowadzeniu gry. Zawiera on wszystko, czego może odbywa się wydarzenie związane z D&D Encounters, D&D
potrzebować początkujący zespól poszukiwaczy przygód Expeditions bądź D&D Adventurers League.
- skrócone zasady, karty postaci , kości i doskonały scena- Prawdziwą kropką nad i są użyteczne gadżety związane
riusz wprowadzający. z grą: Karty czarów, Ekran Mistrza Podziemii, figurki , maty,
Świat byłby pusty, gdyby nie istoty, które go zamieszkują. mapy czy oficjalna aplikacja D&D Beyond.
Aby wypełnić twój świat nowymi antagonistami i sojusznikami, Jeżeli pomimo wszelkich starań , twoja drużyna musi sobie
się gnij po Monsters Manuał (Księgę Potworów). Zawiera ona zrobić krótką przerwę , to w zamian na waszym stole moż e
opisy oraz statystyki ponad 250 różnorodnych istot - od ban- wylądować jedna z gier planszowych z linii DuNGEONS &
dyty, przez Ankhega aż do smoków wielu rodzajów. DRAGONS. A gdy nadzieja na wspólne granie stała si ę nie-
Jeżeli prowadzenie gry sprawia ci wiele radości to realna, zawsze możesz zatopić się w świecie gier D&D na
na pewno docenisz zawartość Dungeon Master's Guide telefonie komórkowym, tablecie bądź komputerze.
(Przewodnika Mistrza Podziemi). Almanach ten zawiera
opcjonalne reguły gry, spis magicznych przedmiotów a
także wskazówki do planowania scenariuszy dla krótkich
gier jak i wielosesyjnych kampanii.
DuNGEONS & DRAGONS to nie tylko narzędzia do prowa- PRZED WYRUSZENIEM W DROGĘ ODWIEDŹ
dzenia gier, ale także cale kampanie napisane specjalne DUNGEONSANDDRAGONS. COM
po to, by móc przeżywać niezapomniane przygody przy
REBEL. PL / DND
minimalnym zaangażowaniu. Nowe scenariusze pojawiać
się będą każdego roku, dzięki czemu zawsze będziesz mieć ABY DOWIEDZIEĆ SIĘ O NOWOŚCIACH

okazję stawić czoła kolejnym wyzwaniom. WYDAWNICZYCH DUNGEONS & DRAGON$.


Grając w DUNGEONS & DRAGONS nigdy nie jesteś sam.
W poszukiwaniu aktywnie działających grup zawsze możesz

,,PODRĘCZNIK GRACZA' I(;< D li:.)~


ISBN 978-83-949332-2 -7

111111111111111 li Ili li II
9 788394 933227
i

You might also like