You are on page 1of 241

WEIRD WAR II

Autorzy i redaktorzy: Mike Montesa, Shane Lacy Hensley, Simon Lucas, Piotr Koryś, Clint Black, Matthew Cutter,
Dave McGuire, Butch Curry, Joel Kinstle i Paul “Wiggy” Wade-Williams
Oryginalny pomysł i materiały: Shane Hensley i John R. Hopler; Dodatkowe materiały: Peter Schweighofer, David,
John i Edward Niecikowski oraz Mike Montesa
Ilustracje: Chris Appel, LuisNCT, Richard Clark, Michael Colasante, Greg Lambrakis, Marcio Fiorito, Jordan Peacock,
Richard Pollard, Kevin Sharpe oraz Simon Lucas
Ilustracja na okładce: Daniel Rudnicki; Projekt okładki: Joel Kinstle; Fotografie: Departament Obrony i Archiwa
Narodowe Stanów Zjednoczonych
Pomysły na stwory: Clint Black, Andrew Hind, John Hopler, Rob Lusk, Mike Montesa, Andrew Morris, Jess Ray, Dirk
Ringersma, David Ross, Joseph A. Unger i Paul “Wiggy” Wade-Williams
Testerzy: “Nieznani żołnierze” — Tony Dolan, Cameron Eeles, Peter Melville, Selby Thorpe oraz Stan Ward; “Dzi-
cy Amerykanie” Petera “Leitchy’ego” Leitch’a — Rob Aked, Clem Colman, Bruce Hargrave, Chris Maxfield i Mark So-
mers; “Piotr Koryś i Bohaterowie Armii Czerwonej” — Piotr Braciak, Michał Kuźniacki i Maciej Ziębicki; “Ruch oporu
z Wiednia” Markusa Finstera — Stephan Becker, Erika Lexen, Josef Teufer, Michaela Trimmel; “Oddział 10.” Davida
McGuire’a — Richard Downs, Scott Morris, Chris Noellert, Debra Noellert; “Trepy” Shane’a Mcleana — Pete Scarrott,
Tim Lewcock; “Pięść Stalina” — Jason Nichols, Matthew Klausmeier, Christian Clough, Alex Seavey, Keaton VanAuken;
“Bliźniaki z Piekła” Simona Lucasa: Caden i Ronan Hensley
Podziękowania:
Od Mike’a: Książkę tę dedykuję Największemu Pokoleniu – żołnierzom, marynarzom i lotnikom aliantów, którzy wal-
czyli w Drugiej Wojnie Światowej, i mojemu ojcu, który był świadkiem i zdołał przeżyć.
Od Shane’a: Książkę dedykuję świetnym artystom, którzy przedstawiają światy między słowami, jak również klasycz-
nym historiom o wojnie DC Comics – G.I. Combat, Sgt. Rock, Haunted Tank, Unknown Soldier, War That Time Forgot, a przede
wszystkim Weird War Tales.
Weird Wars, Weird War Two, Savage Worlds, Deadlands, “Plot Point Campaigns,” all related characters and creatures, and all related
marks and logos are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. All Rights Reserved.
Produced in association with Studio 2 Publishing, Inc. The Studio2 logo is a trademark of Studio2 Publishing. All Rights Reserved.
This Polish edition is licensed from Pinnacle Entertainment Group. Text of Polish translation and the Gramel logo are Copyright Gramel.
All rights reserved.
Wersja polska: Alina Komsta, Jakub Osiejewski, Piotr „Ramel” Koryś, Michał „Puszon” Stachyra i przyjaciele
Konsultacje: Maciej Kamiński, Aleksander „Drachu” Ryłko, Jakub Nowosad
Korekta: Krzysztof Zięba
Konsultacje: Maciej Kamiński, Aleksander „Drachu” Ryłko
Specjalne podziękowania: M. K.
Skład: Szymon „neishin” Szweda
Wydawca: FajneRPG, Kuźnia Gier Michał Stachyra,
ul. Stokrotek 1,
31-463 Kraków
e-mail: kontakt@fajneRPG.pl
ISBN: 978-83-64473-60-9
Produkcja: Piotr „Ramel” Koryś i Michał „Puszon” Stachyra
Książka ani żadna jej cześć nie może być przedrukowywana ani w jakikolwiek inny sposób reprodukowana czy powielana mechanicznie,
fotooptycznie, zapisywana elektronicznie lub magnetycznie, ani odczytywana w środkach publicznego przekazu bez pisemnej zgody wydawcy.
©2016 Fajne RPG, Beasts and Barbarians, Dread Star Dominions and all related marks and logos are trademarks of Fajne RPG. All
Rights Reserved.
Spis treści
Witaj na wojnie!.............................. 5 Amerykańskie pojazdy................ 71 Generator misji...........................158
Od redaktora................................... 6 Amerykańskie samoloty.............. 75 Misje na lądzie............................158
Amerykańskie okręty................... 78 Misje na lądzie............................159
Rozdział 1
Brytyjskie jednostki Misje powietrzne........................164
Tworzenie jednostki....................... 7
powietrzne..................................... 84 Misje morskie..............................169
Dowodzenia.................................... 7
Brytyjskie jednostki
Blotki................................................ 7 Rozdział 8. Rattenkrieg........174
marynarki....................................... 84
Skład oddziału................................ 7
Brytyjskie pojazdy........................ 85 Rozdział 9. Siły Osi...............187
Twój bohater................................... 8
Brytyjskie samoloty...................... 87 Niemieckie pojazdy....................190
Grając Osią..................................... 9
Brytyjskie okręty........................... 90 Niemieckie samoloty................. 194
Kobiety i mniejszości................... 10
Jednostki powietrzne Niemieckie okręty......................197
Podstawowe szkolenie................. 10
Armii Czerwonej.......................... 94 Japońskie pojazdy.......................202
Specjalizacje sił lądowych i pie-
Radzieckie pojazdy....................... 94 Japońskie samoloty....................203
choty morskiej.............................. 11
Radzieckie samoloty..................... 97 Japońska marynarka...................206
Specjalizacje lotnictwa................. 14
Włoskie pojazdy.........................212
Specjalności cywilne..................... 15 Rozdział 4. Historia..............101
Losy Włoszech...........................216
Podstawowy sprzęt....................... 15
Rozdział 5. Sekrety Włoskie okręty............................216
Materiały wybuchowe.................. 18
Marszałka Gry......................118
Standardowa broń........................ 18 Rozdział 10. Bestie
Biuro Operacji Specjalnych...... 124
Umiejętności................................. 18 Niesamowitej Wojny.................219
Biuro Paranormalnych Dieł..... 126
Bariery językowe........................... 18
Indeks.................................. 235
Zawady........................................... 22 Rozdział 6.
Przewagi......................................... 23 Zasady Marszałka Gry..........128
Nazistowska magia krwi............ 128
Rozdział 2. Zasady świata..... 32
Starcia na
Nagrody i medale......................... 32
wielką skalę............129
Modyfikatory medali.................... 32
Bitwy......................129
Awanse........................................... 32
Poczytalność..........130
Tabela medali................................ 32
Modyfikatory awansu.................. 34 Rozdział 7.
Przemieszczanie się...................... 34 Kampanie........... 132
Zaopatrzenie................................. 34 Standardowe
Budynki i umocnienia.................. 35 kampanie................132
Okopy i umocnienia.................... 36 Kampanie
Niebezpieczeństwa BPD i BOS............132
na polu bitwy................................ 36 Jednostrzałówki....133
Choroby......................................... 40 Potyczki.................133
Starcia powietrzne........................ 42 Teatry wojenne.....133
Starcia na morzu........................... 45 Brawurowe
opowieści...............145
Rozdział 3. Siły Aliantów....... 49
Afryka
Lotnictwo Wojska Polskiego...... 55
Północna...............148
Pojazdy Wojska Polskiego........... 56
Wojna na Pacyfiku
Samoloty Wojska Polskiego........ 59
i w Azji.................150
Okręty Wojska Polskiego............ 61
Kampanie dla
Przebieg kampanii jesiennej........ 62
jeńców wojennych
Amerykańskie jednostki
i partyzantów......156
powietrzne..................................... 70
Okolice Włocławka, Polska, wrzesień 1939 r. – Ale Luftwaffe nie miała zamiaru się wycofać –
Ostatnia wiadomość ze sztabu nie napawała optymi- i piloci RAF nie mogli spocząć. Lider eskadry nakazał
zmem. Niemcy gromili Polaków, zmierzając z coraz zwarcie szyku… i tam, z chmur, wynurzyła się forma-
większym impetem w stronę Wisły. Młody porucznik cja niemieckich bombowców. Ale gdzie były myśliwce?
Serewiś wiedział, że nie ma już odwrotu – od wschodu Z luków bombowych nagle zaczęły wypadać niewielkie
nadciągali Rosjanie. Jednak koń parskał raźnie i zarzu- sylwetki. Spadochroniarze? Nie – to nie byli… ludzie.
cał głową – gdyby tylko udało się jego rocie dostać Małe, zwinne istoty ruszyły w stronę „siedemnastki”…
się w dobre miejsce, z którego można by zaatakować, Tobruk, Libia, czerwiec 1941 r. – Wczesne po-
mogliby zaskoczyć Niemców. ranki były jedyną znośną porą dnia na pustyniach; było
Gdy polska kawaleria przekraczała kolejne wzgó- przyjemnie chłodno, a niebo nie było pełne chmur
rze, porucznik dostrzegł… szczęście! Niemiecka jed- pyłu i gryzących muszek. Załogi czołgów zajęły się
nostka zmechanizowana odpoczywała właśnie we wsi naprawami, czyszcząc działa Crusaderów, napełniając
w dolinie. Serewiś dał sygnał i kawaleria ruszyła do baki i przygotowując się do walki.
szarży, ostrzeliwując szwabów z końskich grzbietów. Wschodzące słońce przesłaniała jednak chmura
Niemcy, zaskoczeni, w popłochu ginęli, wpierw od pyłu na horyzoncie. Nadciągały Afrika Korps Rommela!
kul, potem od polskich szabel. Jednak po chwili zie- Siódma pancerna musiała odeprzeć Niemców na bez-
mia wybuchła – a Serewiś otworzył szeroko oczy na imiennym spłachetku piasku wśród libijskiej pustyni.
widok zmierzających w stronę polskiej konnicy trzech Dowódca pułku opuścił lornetkę i nakazał jednostce,
czołgów. I trzech kolejnych od północy. Kawaleria by się przygotowali. Siódma dywizja pancerna ruszyła
schwytana była w pułapkę. Porucznik nie miał ochoty do boju. Ale Niemcy otworzyli ogień, na dalekim zasię-
zhańbić polskiego munduru porażką – jak na polskie- gu. Korzystali z potężnych dział kal. 88 mm. W ciągu
go kawalerzystę przystało, lepiej było zginąć w siodle. trzydziestu sekund sześć czołgów zmieniło się we wraki!
Zamknął oczy i zadął po raz kolejny. Do szarży. Ale Brytyjczycy ruszali, by zbliżyć się do Niemców – a linie
gdy je otworzył, dojrzał, że łęk w łęk, obok niego na wroga zdawały się tuż, tuż. Ale gdzie były niemieckie
czołgi szarżują widmowe sylwetki zakutych w zbroję czołgi? Były tylko dwa. I zamiast znajomych sylwetek
polskich rycerzy… pancerów, wśród pyłu i piachu wyłaniały się dziwne obce
Kanał La Manche, sierpień 1940 r. – Spitfire’y kształty. Miały ręce, nogi i skórę twardą jak głaz. Mało
dywizjonu 17 wzbiły się wysoko w niebo. Pozostawia- tego, skalne istoty były rozmiaru małych budynków.
jąc za sobą klify Dover, krążyły nad kanałem. Piloci Stalingrad, październik 1942 r. – Wypalone ru-
byli wyczerpani – to był już czwarty wypad dzisiejsze- iny kamienic i budynków rządowych przypominały
go dnia. Dywizjon miał o trzy samoloty mniej – dwa spalone kości. W ruinach tego udręczonego miasta
uziemione z powodu kłopotów z silnikiem i jeden, wojska Hitlera i Stalina ścierały się w bitwie na śmierć
którego pilotował chłopak z Abbeville, strącony przez i życie, która nie zna litości.
Messerschmitta w porannej walce.

4
Rosyjscy obrońcy fabryki „Barykady” walczyli zza wierzył w ich istnienie: dlaczego Japończycy mieliby
wałów ułożonych z ciał martwych towarzyszy broni. marnować życie swych ludzi i dobre samoloty po to
Plecami zwrócili się do Wołgi, nie mając odwrotu – ich tylko, by trafiać w amerykańskie okręty? Ale gdy zoba-
jedynym wybawieniem było zwycięstwo lub śmierć. czył, jak dwa dni temu okręt Calhoun osuwał się w głę-
Elitarne jednostki niemieckich pionierów ruszały do biny, zatopiony przez bombowiec kamikaze, zmienił
ataku na rosyjską fabrykę, a salwa artylerii wstrząsnęła zdanie. Kamikaze byli zdesperowani, ale skuteczni –
umocnieniami Rosjan, oznajmiając początek szturmu. trzeba było im to przyznać. Dla Japończyków była
Rosyjskie karabiny maszynowe odpowiedziały, kosząc to wojna ducha z przemysłem. Sullivan zlustrował
nacierających Niemców, ale ku grozie Rosjan... martwi horyzont, skupiając się na warstwie mgły o kilka mil
Niemcy zerwali się z powrotem na nogi. Faszyści ru- od niego. Dziwne. Przyjrzał się bliżej. Nagle z mgły
szyli naprzód, mimo że ogień z karabinów odrywał im wyłonił się olbrzymi kształt, w którym mat rozpo-
kończyny i okaleczał ciała: nic nie mogło powstrzy- znał… Yamato! Największy krążownik Japonii, skąpa-
mać ich szturmu. W parę sekund potem Niemcy do- ny w dziwnym błękitnym blasku. Wielki okręt sunął
tarli do Rosjan, a radzieccy żołnierze, którzy nie ucie- prosto w stronę amerykańskich lotniskowców, w sa-
kli w porę, zostali rozszarpani na strzępy. mym sercu floty. Samo nagłe pojawienie się okrętu
Wewnątrz fabryki jeden z żołnierzy wyszeptał do było niesamowite – ale jeszcze bardziej niesamowite,
dowódcy: „Niemcy ożywiają umarłych, by z nami wal- Sullivan zdał sobie sprawę, było to, że Yamato zatopiły
czyli!” A na zewnątrz, w stosach ciał tak sojuszników, amerykańskie samoloty tydzień temu…
jak i wrogów coś drgnęło.
Nowa Gwinea, marzec 1943 r. – Pod rozgwież- Witaj na wojnie!
dżonym niebem południowego Pacyfiku łatwo było Świat płonie – a z dymu i cieni wyłaniają się stwo-
zapomnieć o grozie wojny. Ale gdy szyk japońskich ry. Bezimienne, bezkształtne istoty z materii koszma-
okrętów ruszył w stronę Slotu, prąc w stronę wysepki rów, zrodzone z grozy i okrucieństwa wojny.
Guadalcanal, a amerykańskie kutry odpaliły pierwsze
Siły totalitaryzmu i faszyzmu pragną zapanować
torpedy, marzenia o spokoju rozwiały się i wkrótce
nad światem i wyłącznie żołnierze narodów sprzymie-
marynarze myśleli wyłącznie o przeżyciu następnych
rzonych mogą im się przeciwstawić. Właśnie takim
pięciu minut. Salwy z niszczycieli dotarły do celu
żołnierzem jesteś ty! Twój kraj cię potrzebuje. Twój
i drewniane kutry torpedowe rozpadły się na drzaz-
świat cię potrzebuje. To czas, w którym zwykli ludzie
gi… Parę godzin potem nieliczni rozbitkowie z PT-
dokonywać będą niezwykłych czynów. Wystarczy tyl-
43 zdołali dopłynąć do bezimiennej wysepki. Ocalali
ko byś się podpisał – o, tu – podniósł prawą dłoń i po-
żołnierze z radością spojrzeli na tubylców wyłaniają-
wtórzył słowa przysięgi…
cych się spośród drzew porastających brzeg. Gdy za-
łoga wędrowała w stronę wioski, szaman zwrócił się
w stronę morza i wyciągnął ramiona w geście wdzięcz- Czym są Niesamowite
ności dla bogów morza, uśmiechając się szeroko i po-
kazując ostre rzędy kłów. Wojny?
Las Ardeński, grudzień 1944 r. – Niemcy ruszyli Weird War II to mroczny świat grozy i spisków,
do szturmu na linie aliantów na froncie. Amerykanie nadający się do wykorzystania z grą fabularną Sava-
trzymali się jednak pomimo brutalności Niemców ge Worlds, wydanej w Polsce przez Wydawnictwo
i mrozów. Gdy ostatnim razem Niemcy ruszyli do Gramel. Nie jest to samodzielna gra; będziesz po-
szturmu, użyli psów – tak przynajmniej powiedział trzebował również podręcznika podstawowego do
Smitty, zanim wykrwawił się na śmierć. Doc wątpił, SW. Jednak w książce, którą teraz trzymasz w rękach,
czy psy mogły zadać takie rany – to był raczej wilk czy znajdziesz wszystko, czego potrzebujesz, by stworzyć
niedźwiedź. Sierżant przewrócił tylko oczami i zbesz- przygody osadzone podczas drugiej wojny światowej.
tał Doca za głupie pomysły. Ale przez ostatnią godzi- Staraliśmy się pisać możliwie szeroko – znajdziesz
nę północny wiatr niósł dziwne, nieludzkie odgłosy, tu wszystkie ważniejsze fronty od 1939: od pól bitew-
dzikie skowyty – tak jakby jakieś zwierzęta krążyły wo- nych Europy Zachodniej oraz zamarzniętego piekła
kół linii. Niemcy szykowali się na kolejny atak, a od- Frontu Rosyjskiego, po dymiące dżungle Azji Połu-
głosy w ciemności były coraz to głośniejsze… dniowo-Wschodniej i omiatane wiatrem atole Pacyfiku.
Okinawa, kwiecień 1945 r. – Mat Sullivan za- Bohaterowie drugiej wojny to żołnierze aliantów –
wsze o świcie wypatrywał wrogich samolotów – wtedy sił lądowych, powietrznych czy morskich. W podręcz-
właśnie zjawiali się kamikaze. Z początku Sullivan nie niku znajdziesz arsenał czołgów, samolotów i okrętów,

5
które możesz wykorzystać w bitwach. Możesz zdecy- korzystać z takiej mrocznej energii, ale stworzone
dować się na zwykłą rozgrywkę, ignorując elementy przez nią bestie są nadal w mniejszości – większość
horroru – ale możesz też poprowadzić najdziwniejsze z tych istot szerzy ból i cierpienie na własną rękę.
historie grozy, zrodzone w ciemnych zakamarkach Shane Hensley
twej wyobraźni. Poznasz tu ohydne nazistowskie rytu-
ały okultystyczne, tajne japońskie eksperymenty oraz Marzec 2009
potwory ożywające pośród rzezi i okrucieństwa.
A jeśli będziesz walczył z nieludzkimi istotami, Od tłumacza
może twój bohater dołączy do tajnych alianckich jed- Weird War II napisali (głównie) Amerykanie dla
nostek powołanych, by zwalczać takie bestie. Amerykanów. Jednak dla wielu Polaków II Wojna
Zatem chwyć za karabin, żołnierzu! Musimy wy- Światowa jest o wiele boleśniejszym przeżyciem, na-
grać tę wojnę. wet dziś, ponad 75 lat po jej rozpoczęciu. Nie było na-
szym zamiarem urazić nikogo, kto na to nie zasługuje.
Informacje historyczne pisane są z perspektywy Ame-
Od redaktora rykanina, stąd też z naszej mogą okazać się błędne lub
Niniejsza książka jest nową wersją oryginalnych wręcz fałszywe, nie dziw się więc, Drogi Czytelniku
Weird Wars: Weird War Two wydanych przez Pinnacle lub Czytelniczko, że pewne rozdziały naszpikowane są
w roku 2000. Tamta gra miała bardziej złożoną hi- przypisami tłumacza lub redaktora.
storię, opowiadaną w siedmiu książkach opisujących No właśnie, proszę o wybaczenie Czytelniczki.
każdy teatr, w tym przestworza. To nie jest tamta Książka dotyczy II Wojny Światowej, w której zmagali
Niesamowita Wojna. Ta gra jest podobna pod wieloma się głównie (lecz nie tylko) mężczyźni jako żołnierze.
względami, ale nie jest taka sama. Stąd też piszemy o bohaterach przeważnie w rodzaju
Jest nie tylko napisana pod system, dla którego męskim. Nie znaczy to, że nie możesz stworzyć boha-
była zamierzona, lecz także podchodzi do spraw świa- terki, nawet na froncie.
ta z nastawieniem „mniej znaczy więcej”. Daliśmy Mi- Tajemnicze Biuro Operacji Specjalnych używa
strzom – a raczej Marszałkom Gry – dość historii, by polskiego skrótu, w odróżnieniu od innych zagranicz-
zainspirować ich. Reszta zależy od was. nych agencji, jak CIA czy – w tym samym podręczni-
Oto kluczowe zmiany, dla fanów oryginalnej gry: ku – BPD. Pisany skrót oryginalnej nazwy jest jednak
• Biuro Badań Spraw Nadprzyrodzonych (Office wyjątkowo niefortunny: OSI. Nie chcieliśmy pisać
of Supernatural Investigations) to kiepska nazwa dla o agentach OSI walczących z żołnierzami Osi, stąd
agencji zaprzeczającej istnieniu potworów. To teraz też zdecydowaliśmy się na skrót BOS.
„Biuro Operacji Specjalnych”. W polskim slangu RPG utarło się, by o wszyst-
• Nawiedzone pojazdy to świetny pomysł, hołd kich graczach i/lub ich postaciach mówić „drużyna”.
dla komiksu Haunted Tank, ale niespecjalnie działa- W tym podręczniku jednak „drużyna” to kilku- lub
ją w samej grze. W podręczniku znajdziesz nową kilkunastoosobowy oddział żołnierzy, część pluto-
przewagę: Zdolności nadprzyrodzone – Nawiedzo- nu. Znaczenia będą się zazębiać, stąd też staraliśmy
ny, która lepiej pasuje do świata, jest bardziej osobi- się wprowadzić rozróżnienie, nazywając grupę graczy
sta i nie wymusza na innych graczach związania się „grupą”, „BG” i tak dalej.
z pojazdem.
• Adepci BOS sprawiali, że Weird War II przypo- Rangi wojskowe podajemy, trzymając się polskich
minało nieco fantasy z kapłanami i czarodziejami, rang, względnie współczesnych – wygodniej chyba
nie pasowali też do nastroju. Nie ma już adeptów. powiedzieć „idę do bosmana” niż „idę do petty of-
Bohaterowie mogą odkryć starożytne tomy pozwa- ficera”. W podręczniku znajdziesz też rangi używane
lające im na korzystanie z magicznej energii, ale nie w II RP i później w polskich siłach zbrojnych.
jest to już grywalny typ postaci. Za pomoc w przekładzie dziękuję moim kolegom,
• Sprawia to, że ‘Mag Run’ oznacza to samo, co zwłaszcza Wiktorowi Serewisiowi za pomoc z języ-
nazistowski ‘Mag Krwi’. Ci złoczyńcy są od teraz kiem rosyjskim.
wredniejsi, paskudniejsi i lepiej radzą sobie w walce. Dziękuję też oczywiście wszystkim żołnierzom,
• Usunęliśmy potwory mniej pasujące do horroru którzy walczyli także o to, by mogły ukazywać się książ-
i kładziemy nieco mniejszy nacisk na bestie tworzo- ki w języku polskim w wolnej Polsce. Grając w Weird
ne przez Oś. Założeniem Niesamowitych Wojen jest to, War II, pamiętajcie, że niebezpieczeństwa, z którymi
że z przemocy wojen rodzą się potwory. Oś może mierzyli się ci ludzie, były jak najbardziej prawdziwe.

6
Rozdział pierwszy:
Bohaterowie
Na wojnach można walczyć bronią, lecz to ludzie je wygrywają.
– Generał George Patton Jr.

Witaj w kamaszach! ok. 20-50 ludzi niż drużynami, ale dla dobra gry ofi-
cer powinien towarzyszyć oddziałowi BG na jego mi-
Czy to armia, marynarka, US Marines czy SAS, sjach. Owszem, to wiąże się ze strukturą rozgrywki,
twój bohater należy do oddziałów wojskowych swego ale możesz to uzasadnić faktem, że oficer osobiście
kraju i będzie walczył, by pokonać państwa Osi. Może wybiera zaufanych ludzi, by towarzyszyli mu podczas
wcielono cię do wojska, może sam zgłosiłeś się, by wyjątkowych akcji. Później może trzymać się swoich
walczyć. Tak czy siak, właśnie rozpoczyna się twoja podwładnych ze względu na wspólne, dziwaczne do-
kariera wojskowa. świadczenia – nie ma powodu, by narażać innych na
nadprzyrodzone niebezpieczeństwa. Drużyna może
Tworzenie jednostki być też „sztabem” oficera – zwiadowcami, osobistą
Niesamowite Wojny to gra akcji, walki… oraz gra ochroną czy adiutantami.
o spotkaniach z rzeczami, o których naprawdę wo-
lelibyście teraz nie wiedzieć – ale kolejnym ważnym
Blotki
tematem jest odpowiedzialność dowódców. W wielu W większości drużyn oficer dowodzący i podofi-
innych światach większość postaci graczy jest sobie cerowie to postaci graczy. Paru szeregowych może też
równa – tutaj powinna jednak istnieć jasna hierarchia. być pod kontrolą grających, reszta zaś to statyści –
Blotki. Choć oficerowie dowodzą, to w walce kontrola
Przynajmniej jeden gracz powinien wybrać prze-
nad Blotkami należy do wszystkich graczy. Przygotuj
wagę Stopień dla swego bohatera, choć może być on
statystyki Blotek na podstawie Rozdziału III i daj
oficerem lub podoficerem. Krótko mówiąc, oficero-
graczom karty sojuszników dla pozostałych żołnierzy.
wie mają za zadanie planować i organizować, zaś pod-
oficerowie (sierżanci) zajmują się raczej wdrażaniem Skład oddziału
planów w życie i dowodzeniem podczas akcji – czę-
Dokładny skład twojej drużyny zależy od gry,
sto osobiście dając przykład. Pozostali żołnierze to
którą zamierza prowadzić Marszałek Gry. Oto kilka
w większości armii poborowi i szeregowcy.
przykładów:
Od oficerów wymaga się wykształcenia. Od sier- • Drużyna piechoty: Jeden oficer, jeden podofi-
żantów niekoniecznie, ale sporo wyższych stopniem cer, trzech lub więcej szeregowych. Stanowią część
podoficerów uzupełnia swą wiedzę. Specjaliści woj- całego plutonu od 20 do 50 ludzi, który od czasu do
skowi zazwyczaj szybko otrzymują stopnie podofi- czasu może działać pod komendą oficera – odgry-
cerskie. Trepy widzą oficerów albo jako nieudolnych wanego przez jednego z graczy.
gryzipiórków wysyłających ludzi na rzeź, albo – rza- • Załoga czołgu: Jeden dowódca (oficer lub pod-
dziej – inspirujących przywódców, którym pisana jest oficer), dwóch lub więcej żołnierzy (w tym podofi-
wielkość. cerów).
Za to sierżanci są trochę jak wściekłe matki z ka- • Pustynna grupa dalekiego zwiadu: Jeden lub
rabinami maszynowymi: wrzeszczą na żołnierzy, kopią dwóch oficerów (każdy dowodzi jednym patrolem),
ich w tyłki i wysyłają do boju – ale są też pierwsi, by dwóch podoficerów, do 20 ludzi i pięć pojazdów.
wyruszyć na pomoc i odciągnąć z powrotem zranio- • Eskadra lotników: Każdy jest oficerem mają-
nych. cym własny samolot. Jeśli myśliwiec ma drugie miej-
sce, na przykład dla tylnego strzelca, taki bohater
Dowodzenie powinien raczej być Blotką.
Nawet oficerowie i podoficerowie niskiego • Załoga bombowca: Pilot (oficer), drugi pilot
szczebla dowodzą raczej plutonami liczącymi sobie (oficer), nawigator (oficer), bombardier (oficer lub

7
podoficer), strzelcy (szeregowcy), zależnie od mo- żołnierskich mogą wymagać określonego poziomu
delu samolotu. współczynników.
• Załoga kutra torpedowego: Jeden lub dwóch Poczytalność: Ludzie, którzy mierzą się z naj­
oficerów i 12 innych ludzi, w tym podoficerowie. okrutniejszą grozą wojny, często łamią się pod cię-
• Okręt wojenny: Okręt wojenny jest zbyt duży, żarem strachu. Życie człowieka o zdrowiu psy-
by można było go traktować jako stałą jednostkę chicznym nadszarpniętym przez wojnę i potwory
w Weird Wars, ale bohaterowie mogą służyć na nim nie jest, o dziwo, wesołe. Poczytalność to cecha
w najprzeróżniejszych rolach, a następnie zmienić drugorzędna, która pozwoli ci na monitorowanie
się w nieformalny oddział do konkretnych zadań, zdrowia i stabilności psychicznej postaci. Początko-
na przykład gdy staną się rozbitkami na tajemniczej wa Poczytalność żołnierza wynosi 2+ połowa kości
wyspie, itp. Ducha, chyba że modyfikują ją zawady lub przewa-
gi. Gdy bohater mierzy się z grozą wojny i innymi
Twój bohater niesamowitościami, jego Poczytalność może zmie-
Stworzenie bohatera Savage Worlds: Weird War II niać swą wartość. Jeśli bohater zwiększy poziom
jest proste. Po prostu śledź podany poniżej proces: cechy Duch, jego Poczytalność również odpowied-
nio wzrośnie.
1. Rasa
Poczytalność naturalnie może maleć. Może to
Wszyscy są ludźmi (pomimo niemieckiej propa- doprowadzić do permanentnego urlopu w domu bez
gandy). Wszyscy bohaterowie otrzymują darmową klamek – albo gorzej. Marszałek Gry ma dostęp do
przewagę przy tworzeniu postaci. większej ilości informacji na temat Poczytalności na
2. Narodowość str. 130.
Wybierz dowolną nację spośród aliantów. Rzuć też 6. Umiejętności
okiem na przewagę Cecha Narodowa. W Savage Worlds: Weird War II bohaterowie mają
3. Wybierz rodzaj sił zbrojnych 15 punktów umiejętności, jak zwykle. Muszą jed-
nak wybrać określone umiejętności wymagane przez
Zdecyduj, czy twój bohater służy w wojskach lą- siły zbrojne i specjalizację żołnierską. W ten sposób
dowych, marynarce, lotnictwie czy w piechocie mor- stworzysz bohaterów przystosowanych do wypełnia-
skiej. Marszałek Gry może poprosić o to, by bohate- nia swych obowiązków wojskowych. Marszałek Gry
rowie wywodzili się z konkretnego rodzaju oddziałów. może jednak pozwolić na tworzenie postaci nietrzy-
4. Wybierz specjalizację mających się tych wskazówek – ledwo przeszkolonych
partyzantów, szpiegów itp.
żołnierską
Podstawowe szkolenie: By upewnić się, że każdy
Zdecyduj, co konkretnie robi twój bohater w wy-
szeregowiec, marynarz, lotnik czy marine ma podsta-
branym rodzaju wojsk (zob. str. 11).
wowe umiejętności, każdy rekrut przechodzi podsta-
5. Współczynniki wowe szkolenie. Odnotuj podstawowe umiejętności
Określ współczynniki jak przy zwykłych zasadach odpowiednie dla swoich sił zbrojnych i wydaj na nie
Savage Worlds. Zauważ, że niektóre ze specjalizacji punkty.
Szkolenie specjalistyczne: Gdy wybrałeś już
podstawowe szkolenie, wybierz też umiejętności wy-
Skróty magane przez specjalizację żołnierską.
W wojsku, jak wiadomo, wymagana jest zwię- Wydaj dodatkowe punkty: Dodatkowe punkty
złość. Oto kilka skrótów, z których korzystamy wydaj według własnej woli, mogą na przykład od-
w niniejszej książce. zwierciedlać życie bohatera przed zaciągnięciem się
KM – Karabin Maszynowy. CKM – ciężki. do wojska.
LKM – lekki. 7. Zawady i przewagi
MG – Marszałek Gry – w innych grach nazywa- Wszyscy bohaterowie rozpoczynają grę z jedną
ny Mistrzem Gry. przewagą. Niektóre przewagi dobrze pasują do kon-
OPL – Obrona przeciwlotnicza kretnej specjalizacji – podaliśmy je jako odpowiednie
przewagi, ale nie musisz ich wybierać.

8
Możesz wybrać dwie drobne zawady (każda warta Skąd pochodzi? Co robił przed wojną? Czym zajmo-
1 punkt) oraz jedną poważną (wartą 2 punkty). Zyska- wała się jego rodzina? Jak odnosi się do innych? Od-
ne punkty możecie wydać na poniższe korzyści: powiedzi na takie pytania mogą pomóc ci też określić,
Za dwa punkty możesz: w jakich siłach zbrojnych służy bohater czy czym tam
• Podnieść cechę o jeden poziom kostki. się zajmuje.
• Wybrać przewagę.
Za jeden punkt możesz: Siły zbrojne
• Zyskać jeden punkt umiejętności.
i specjalizacje
8. Stopień
Wszyscy żołnierze mają jakiś stopień. O ile Mar-
żołnierskie
szałek Gry nie stwierdzi inaczej i jeśli nie masz prze- Rodzaj wojsk, do jakich należy bohater, określa
wagi Stopień: Podoficer lub Stopień: Oficer, możesz podstawowe umiejętności, które poznał, oraz kon-
osiągnąć najwyżej poziom E-4 (plutonowego). Zobacz kretne zadania, które ma wypełniać. Rozpocznij od
tabele stopni w Rozdziale Trzecim, by sprawdzić, ja- Podstawowego szkolenia i upewnij się, że bohater
kie rangi odpowiadają narodowości i siłom zbrojnym ma cechy i umiejętności na wskazanym poziomie; jeśli
twego bohatera. nie podano odpowiedniego typu kości, bohater musi
mieć ją na co najmniej k4.
Jeśli w oddziale obecnych jest dwóch oficerów
tego samego stopnia, gracze muszą ustalić
między sobą starszeństwo (często to kwe-
stia tego, kto wcześniej się zaciągnął).
9. Sprzęt
Grając Osią
Więc chcesz grać lub popro
Dokładne uzbrojenie różni się w za- wadzić grę, w której bohat
są żołnierzami państw Os erowie
i? Śmiało. Ostrzegamy jed
leżności od kraju, ale, o ile Marszałek nie wanie postaci służących w nak, że odgry-
armii Hitlera, Mussoliniego
stwierdzi inaczej, bohater otrzymuje Hirohito będzie trudne (a czy cesarza
nawet niesmaczne czy wp
mundur, śpiwór, menażkę i broń (zobacz we). Ale to jest wasza gra ros t obraźli-
, a jeśli gracze są wystarcz
str. 15). Amunicję z reguły wydaje się na aby sobie z tym poradzić, ająco dojrzali,
taka rozgrywka może być
froncie. wa - zwłaszcza w wypadku bardzo cieka-
krótkich „jednostrzałów.”
Dodatkowo w zależności od specjali- razie, należy zapytać graczy W każdym
, co myślą o propozycji tak
zacji bohater może otrzymać dodatkowy iej rozgrywki.
Należy również zauważyć
, że przeciętny żołnierz Ni
sprzęt – podano to w opisach specjalizacji. Japonii nie widział rzeczy emiec lub
ze współczesnej perspekty
Bohaterowie mają też ekwiwalent $50 rowie w tego rodzaju kam wy . Bohate-
panii raczej służą swemu
w gotówce czy rzeczach osobistych. dążą do zniszczenia świata kra jow i, a nie
. Kampania może nawet
o żołnierzach Osi próbując opowiadać
Z reguły marynarze na okręcie nie no- ych powstrzymać zło czy
swoich przywódców. Na prz nione przez
szą osobistej broni palnej na pokładzie. ykład Operacja Walkiria był
ckim spiskiem mającym na a niemie-
Gdy to konieczne, wydaje im się broń celu zabicie Hitlera i na jej
można rozegrać fascynują po dstawie
z okrętowej zbrojowni. Z reguły jest to cą, pełną napięcia przygodę.
standardowa broń palna (karabiny, pisto- Należy pamiętać, że pomy
sły na przygody mogą nie
lety, pistolety maszynowe i lekkie karabiny szczególnie przydatne w być
kampanii Osi, jako że są
maszynowe) używana w tym konkretnym odpowiednie dla aliantów. one raczej
Podobnie generatory misji
kraju. Marszałek Gry powinien określić, ile magać nieco zmian. Za będą wy-
to tworzenie postaci odbęd
i jakie sztuki broni znajdują się w zbrojowni większych modyfikacji. zie się bez
okrętu. Pamiętaj też, że nawet alia
nci nie byli szczególnie mi
Żołnierze służący w lotnictwie są Czerwona była szczególnie li. Armia
bezwzględna, ścigając Niem
uzbrojeni – jeśli w ogóle – w typowy pisto- czas ich odwrotu z Rosji, ców pod-
a niejeden oddział brytyjs
let służbowy. kańskich czy francuskich kich, amery-
żołnierzy dał się przesiąkn
stwu wojny. Gra powinna ąć okrucień-
opowiadać o bohaterach
10. Pochodzenie z olbrzymim złem, ale ok walczących
azjonalne spróbowanie bar
Wymyśl też przeszłość swojej posta- łych scenariuszy może być dziej dojrza-
również całkiem interesuj
ci. Czy jest poborowym czy zaciągnął się? ące.

9
Sprzęt to oporządzenie, które rekrut otrzymuje wynikiem okoliczności, gdy oddziały i cywile wzajem-
w normalnych okolicznościach – tylko że „normalne nie mieszają się w walce albo gdy odkrywa się straszne
okoliczności” mogą oznaczać co innego w zależności prawdy i potajemne organizacje, jak Biuro Operacji
od kraju i kampanii. Radzieccy żołnierze wysłani na Specjalnych, muszą znaleźć kogokolwiek, by zajął się
Stalingrad, na przykład, mają szczęście, jeśli otrzymają istotami mroku.
broń. Nie dostaną mundurów, sienników, masek gazo-
wych i tak dalej. Podstawowe szkolenie
Gdy bohater „odbędzie” podstawowe szkolenie, Siły lądowe/piechota morska
przejdź do konkretnej specjalizacji. Pakiety specjaliza-
cji podane poniżej są szybkim sposobem na stworze- Piechota to podstawa sił zbrojnych danego kraju.
nie postaci gotowej do wysłania na front. Oczywiście W Drugiej Wojnie Światowej wojska lądowe przybra-
w wojsku jest znacznie więcej specjalizacji, ale więk- ły olbrzymie rozmiary – miliony mężczyzn (i niejedna
szość z nich to raczej funkcje wsparcia czy admini- kobieta, zwłaszcza w Związku Radzieckim) służyły
stracyjne, i tacy żołnierze rzadko kiedy wysyłani są na w armiach Osi i aliantów.
front. • Wymagane cechy: US Marines wymagają k6
Ducha.
Kobiety i mniejszości • Wymagane umiejętności: Walka, Strzelanie.
• Podstawowy sprzęt: Stalowy hełm, bagnet lub
Kobiety i przedstawiciele mniejszości etnicznych nóż, troki (pas z ładownicami, szelki, 4 torby na
byli dyskryminowani podczas Drugiej Wojny Świato- amunicję), plecak, bandaże, menażka, manierka,
wej (choć w Związku Radzieckim kobiety służyły jako maska przeciwgazowa, saperka, zapasowy mundur,
snajperzy, żołnierze OPL czy piloci). Było tak, choć buty z cholewami (lub półbuty i opinacze), 4 pary
zachodnie demokracje walczyły z obrzydliwymi rasi- skarpet lub onucy, śpiwór, ponczo przeciwdeszczo-
stowskimi teoriami Osi. To tylko uwydatnia wielkie we, pałatka. Całkowita waga: 46 funtów (23 kg).
poświęcenia, bohaterstwo i patriotyzm kobiet i mniej-
szości w krajach alianckich podczas wojny. W naszym Marynarka wojenna
settingu zakładamy, że takie prześladowania mają też Okręty wojenne podczas wojny decydowały o lo-
miejsce w świecie gry, tak jak w rzeczywistej historii. sie narodów. Przewoziły ważne materiały i broń przez
MG powinien zastanowić się jak stworzyć grupę oceany, ostrzeliwały przybrzeżne fortyfikacje i dostar-
zróżnicowaną pod względem rasy i płci. Może to być czały żołnierzy desantowych do odległych krain.
• Wymagane cechy: Zręczność k6.
• Wymagane umiejętności: Żeglowanie, Strzela-
nie, Pływanie.
• Podstawowy sprzęt: Worek marynarski, zapaso-
wy mundur, buty. Stalowy hełm, kamizelka ratunko-
wa, kamizelka ochronna (noszona przeważnie tylko
na pokładzie podczas bitew). Całkowita waga: 35
funtów (18 kg).
Lotnictwo
Lotnictwo wojskowe rozkwitło podczas Dru-
giej Wojny Światowej. Bombowce ograniczały pro-
dukcję i wybijały formacje wojskowe, podczas gdy
zrzuty spadochroniarzy zabezpieczały ważne cele
– jak po lądowaniu w Normandii. Za to ostrzały
myśliwców rozwiązały ważny problem aliantów –
wytrzymałe wojska Niemiec – niszcząc je z powie-
trza. Ta strona, która dysponowała przewagą w po-
wietrzu, na ogół zwyciężała – chyba że pogoda nie
sprzyjała.
• Wymagane cechy: Spryt k6.
• Wymagane umiejętności: Reperowanie, Strze-
lanie.

10
• Podstawowy sprzęt: Skórzana pilotka, gogle, • Odpowiednie przewagi: Chyży, Medyk, Uzdro-
maska tlenowa, zapasowy mundur, kurtka pilota, wiciel.
buty (z cholewami lub bez), podgrzewany kombi- • Specjalne: Brak.
nezon, skórzany ubiór pilota (kurtka i spodnie), • Dodatkowy sprzęt: Apteczka polowa.
kabura, kamizelka ratunkowa, zestaw przetrwa-
nia, nóż, spadochron. Całkowita waga: 63 funty Oficer
(32 kg). Oficerowie podejmują decyzje dotyczące strategii
i taktyki, dbają też o swoich podkomendnych. Niektó-
Specjalizacje sił lądowych rzy ukończyli akademie wojskowe, inni są wytworem
hasła „nie matura, a chęć szczera...”, ponieważ prze-
i piechoty morskiej szli jedynie szybkie – i niekoniecznie profesjonalne
Zebraliśmy te specjalizacje razem, ponieważ z re- – szkolenie oficerskie. Najlepsi oficerowie to często
guły się dublują – szeregowy piechociarz w US Army „mustangi” – lub „oficerowie czasu wojny”, promo-
robi praktycznie to samo, co szeregowy US Marine wani z podoficerów lub szeregowych na polu bitwy.
(ale nie mówcie im tego!). • Wymagane cechy: Spryt k6.
Artylerzysta • Wymagane umiejętności: Wiedza (Strategia),
dowolna umiejętność odpowiednia do dowodzenia
Należysz do działonu (załogi działa lub moździe- – na przykład oficer wojsk pancernych mógłby wy-
rza), znasz się na przodkowaniu i ustawianiu takiej brać Prowadzenie, zaś wojsk inżynieryjnych – Wie-
broni, wiedząc jak je załadować, wymierzyć i odpalić. dzę (Inżynieria) lub Wiedzę (Materiały wybuchowe).
• Wymagane cechy: Siła k6. • Odpowiednie przewagi: Wszelkie przewagi
• Wymagane umiejętności: Wiedza (Artyleria), przywódcze nadają się dla takiej postaci.
Reperowanie. • Specjalne: Bohater musi wybrać przewagę Sto-
• Odpowiednie przewagi: Ogień skuteczny, Me- pień (Oficer) przy tworzeniu postaci.
chanik. • Dodatkowy sprzęt: Kabura, lornetka, kompas,
• Specjalne: Brak. futerał na mapy.
• Dodatkowy sprzęt: Brak.
Piechota
Inżynier wojskowy
Trepy, zające, miedzoryje, biedna pieprzona pie-
Na ogół inżynierowie wojskowi i saperzy działają chota. Piechota to mimo wszystko królowa broni –
ze sztabu, i wysyła się ich na misje, gdy to konieczne. tylko żołnierze piechoty dobrze sobie radzą z utrzy-
Znają się na zadaniach konstrukcyjnych oraz na wysa- maniem terenu i wykonywaniem na nich określonych
dzaniu – a także na tworzeniu i rozbrajaniu ładunków zadań. Pozostałe formacje mają za zadanie wspierać
wybuchowych. piechociarzy.
• Wymagane cechy: Spryt k6.
• Wymagane umiejętności: Wiedza (Materiały Zadaniem piechoty jest dążyć do starcia z wrogiem
wybuchowe), Wiedza (Inżynieria), Reperowanie. i zniszczyć go przy pomocy manewrów i ostrzałów.
• Odpowiednie przewagi: Prowizorka, Mechanik. Przynajmniej w teorii. Większość chce przeżyć wojnę
• Specjalne: Brak. w jednym kawałku i wrócić do domu. Jednak jedyną
• Dodatkowy sprzęt: Zestaw narzędzi. drogą do domu dla wielu z nich jest przebicie się przez
linie wroga. Powodzenia, żołnierzu.
Medyk • Wymagane cechy: Brak.
Większość ludzi na polu bitwy zajmuje się ro- • Wymagane umiejętności: Spostrzegawczość,
bieniem dziur w innych. Twój bohater jednak musi Rzucanie.
ich pozszywać. Jest medykiem polowym znającym • Odpowiednie przewagi: Każda przewaga bojo-
się na pierwszej pomocy na polu bitwy. To od cie- wa może uratować im tyłki!
bie zależy, czy ma broń przy sobie. Pamiętaj, że US • Specjalne: Brak.
Marines nie mają medyków – to US Navy zapewnia • Dodatkowy sprzęt: Brak.
im obsługę medyczną dzięki „corpsmenom”, sani- Snajper
tariuszom.
• Wymagane cechy: Brak. Twym zadaniem jako snajpera jest eliminować
• Wymagane umiejętności: Leczenie, Wiedza kluczowe jednostki – oficerów, podoficerów, radiow-
(Medycyna), Spostrzegawczość. ców itp. Snajper może działać w oddziale lub większej
jednostce, zapewniając dokładny ostrzał, ale może też

11
działać samodzielnie, by wyeliminować określony cel by mogli doprowadzić większe siły do kontaktu z wro-
lub siać zamęt. giem – lub oderwania się od przeciwnika.
• Wymagane cechy: Duch k6. • Wymagane cechy: Brak.
• Wymagane umiejętności: Spostrzegawczość, • Wymagane umiejętności: Prowadzenie lub Jeź-
Strzelanie k8, Skradanie się, Przetrwanie, Tropienie. dziectwo, Wiedza (Nawigacja), Spostrzegawczość,
• Odpowiednie przewagi: Szósty zmysł, Zabój- Skradanie.
czy strzał, Sokole oko, Ulubiona broń. • Odpowiednie przewagi: Szósty zmysł, Ogień
• Specjalne: Brak. skuteczny.
• Dodatkowy sprzęt: Luneta. • Specjalne: Brak.
• Dodatkowy sprzęt: Lornetka, kompas, futerał
Spadochroniarz na mapy.
Tacy żołnierze przeszkoleni zostali w użyciu spa-
dochronów desantowych. Ich szkolenie jest bardziej Specjalizacje marynarki
wymagające niż zwykłych żołnierzy, jako że mają zo-
stać zrzuceni za liniami wroga i działać bez wsparcia. Artylerzysta okrętowy
• Wymagane cechy: Siła k6. Artylerzyści zajmują się okrętowymi działami,
• Wymagane umiejętności: Spostrzegawczość, od KMów i dział przeciwlotniczych po wielkie dzia-
Skradanie, Rzucanie. ła okrętowe, potrafiące zdrowo zatrząść łajbą przy
• Odpowiednie przewagi: Musisz wybrać prze- ostrzale. Z reguły artylerzyści operują w załogach ob-
wagę Przeszkolony skoczek. sługujących jedno działo, będące częścią baterii dowo-
• Specjalne: Brak. dzonej przez oficera artylerii okrętowej. Twój bohater
• Dodatkowy sprzęt: Brak. wie, jak obsługiwać określone działo okrętowe, napra-
wiać je, ładować i strzelać z niego.
Załoga wozu bojowego • Wymagane cechy: Brak.
Twój czołgista należy do załogi jakiegoś opance- • Wymagane umiejętności: Reperowanie, Wie-
rzonego pojazdu bojowego. Może dza (Artyleria) lub Strzelanie.
być kierowcą, strzelcem czy do- • Odpowiednie przewagi: Ogień skuteczny, Za-
wódcą. „Pancerni” szkolą bójczy strzał, Sokole oko, Pewna ręka.
się, by móc służyć także na • Specjalne: Brak.
innych stanowiskach, w razie • Dodatkowy sprzęt: Brak.
gdyby kolegom z załogi coś się
stało. Każdy załogant zna podsta- Mechanik okrętowy
wowe procedury konserwacji po- Taki marynarz to spec od na-
jazdu, jak go prowadzić oraz jak rzędzi. Szkoli się ich do obsługi
ładować i obsługiwać jego broń określonego okrętu, ale mogą
pokładową. zająć się też w zasadzie każ-
• Wymagane cechy: Brak. dą naprawą bez większych
• Wymagane umiejętności: problemów. W tej specjal-
Prowadzenie, Reperowanie. ności zawieramy wielu
• Odpowiednie przewagi: As, technicznych specjalistów
W słaby punkt, Pewna ręka, Me- – elektryków, ślusarzy
chanik. okrętowych i innych me-
• Specjalne: Brak. chaników.
• Dodatkowy sprzęt: Hełmofon czoł- • Wymagane cechy:
gisty, gogle. Brak.
• Wymagane umie-
Zwiadowca jętności: Spostrzegaw-
Zwiadowcy działają przed lub na flankach czość, Reperowanie,
głównych jednostek bojowych. Mogą być to Wiedza (Urządzenia
zwiadowcy piesi lub zwiadowcy kawalerii (tak marynarki).
konnej jak i zmechanizowanej). • Odpowiednie
Zwiadowcy muszą być szybcy, cisi, spostrzegaw- przewagi: Prowi-
czy i samowystarczalni. Szkoli się ich w nawigacji, tak zorka, Mechanik.

12
• Specjalne: Brak. Co z wymaganiami um
iejętnoś ci?
• Dodatkowy sprzęt: Zestaw narzędzi. Może spostrzegliście, że na
ogół nie ma minimalnego
mu umiejętności dla podst pozio-
Motorzysta awowego szkolenia czy um
wymaganych przez specja iejętności
lizację (choć są wyjątki). Jed
(mechanik silnikowy) sens – był to czas mobil nak to ma
izacji i desperackiego szu
w krótkim czasie, stąd też kania rezerw
Ci odważni ludzie pracują z ciężką ma- szkolenie było krótkie, „p
albo w ogóle go nie był o łebkach”,
szynerią w zatłoczonych pomieszczeniach o. Zatem, co prawda, um
związane z siłami zbrojn iejętności
maszynowni czy kotłowni i wiedzą, jak na- ymi oraz specjalizacją nar
ciom pewne umiejętności zucają posta-
prawiać rzeczy, kiedy wszystko wokół się , ale to od gracza zależy
dzieli swoje punkty. Zatem , gdzie przy-
rozwala. jeśli ktoś właduje wszystki
w Strzelanie kosztem Spost e punkty
• Wymagane cechy: Wigor k6. rzegawczości, niech nie pła
wpakuje się prosto w zas cze, kiedy
• Wymagane umiejętności: Reperowa- adzkę Niemców!
nie, Wiedza (Urządzenia marynarki).
• Odpowiednie przewagi: Prowizorka,
Mechanik.
• Specjalne: Brak. Wiedzą, jak korzystać z jednego z tych urządzeń (wy-
• Dodatkowy sprzęt: Brak. bierz radar lub sonar przy tworzeniu postaci). Wpraw-
dzie raczej nie potrafiliby zbudować sami takich urzą-
Oficer marynarki dzeń, wiedzą zazwyczaj jednak, jak je naprawić – jeśli
Twój bohater został wyszkolony do dowodzenia, tylko mają dość części zamiennych.
czy to w akademii wojskowej, czy na specjalnym kur- • Wymagane cechy: Brak.
sie. Oficerowie flagowi (admirałowie) zazwyczaj do- • Wymagane umiejętności: Wiedza (Radar lub
wodzą całymi flotami i grupami operacyjnymi. Jeśli sonar), Spostrzegawczość, Reperowanie.
nie dowodzą okrętem, oficerowie marynarki dowodzą • Odpowiednie przewagi: Czujność, Prowizorka,
oddziałem załogi lub działem okrętowym. Mechanik.
• Wymagane cechy: Spryt k6. • Specjalne: Brak.
• Wymagane umiejętno- • Dodatkowy sprzęt: Brak.
ści: Wiedza (Strate-
gia), dowolna umie- Sternik
jętność odpowiednia Sternik trzyma łapę na sterze okrętu, ale to
do dowodzenia – na kapitan (komandor) określa, gdzie się udają. Twój
przykład oficer artylerii marynarz wie, jak manewrować okrętem na trud-
okrętowej mógłby wy- nych wodach (w kanałach, śluzach, portach, na
brać Wiedza (Artyleria), płyciznach i rafach), jak trzymać kurs pod-
zaś główny mechanik czas trudnych warunków pogodowych czy
Wiedza (Urządzenia na otwartym morzu oraz jak poruszać się
marynarki). w formacji i manewrować podczas walki.
• Odpowiednie • Wymagane cechy: Brak.
przewagi: Wszelkie • Wymagane umiejętności: Spostrzegaw-
przewagi przywódcze czość, Wiedza (Urządzenia marynarki).
nadają się dla takiej po- • Odpowiednie przewagi: Czujny, As.
staci. • Specjalne: Brak.
• Specjalne: Bohater • Dodatkowy sprzęt: Brak.
musi wybrać przewagę
Stopień (Oficer) przy Torpedysta
tworzeniu postaci. Marynarz wyszkolony
• Dodatkowy sprzęt: w używaniu i konserwacji tor-
Brak. ped. Wie jak załadować, od-
palić i naprawiać tak zrzutnie
Radiolokator i wyrzutnie torped, jak i same
Operator radaru lub sonaru torpedy. Wie też, jak wyli-
wykorzystuje sprzęt wykrywają- czać trajektorie torped.
cy, by odkrywać położenie wroga.

13
• Wymagane cechy: Brak. wliczając w kalkulacje szybkość samolotu, jego zasięg,
• Wymagane umiejętności: Wiedza (Torpedy), wagę, zasoby paliwa, pogodę i wiele innych czynników.
Reperowanie. • Wymagane cechy: Spryt k6.
• Odpowiednie przewagi: W słaby punkt, Prowi- • Wymagane umiejętności: Wiedza (Nawigacja),
zorka, Mechanik. Spostrzegawczość.
• Specjalne: Brak. • Odpowiednie przewagi: Czujny, W słaby punkt,
• Dodatkowy sprzęt: Brak. Wyszkolony Skoczek, Pewna ręka, Mechanik.
• Specjalne: Bohaterowie rozpoczynający grę jako
Specjalizacje lotnictwa nawigatorzy muszą podczas tworzenia postaci wy-
Amerykańscy żołnierze służący w siłach powietrz- brać przewagę Stopień (Oficer) lub Stopień (Pod-
nych mogą formalnie być częścią US Army lub US oficer), zależnie od sił zbrojnych i kraju.
Navy. Za to RAF jest na przykład oddzielną formacją. • Dodatkowy sprzęt: Brak.

Bombardier Pilot
Bombardierzy mają wielką odpowiedzialność – Twój bohater jest pilotem, co czyni go jednym
zniszczyć cel! Zazwyczaj są częścią załogi średnich lub z najlepiej wyszkolonych żołnierzy swego kraju. Może
ciężkich bombowców, ale mogą też służyć na nurkow- pilotować bombowiec lub myśliwiec, ale tak czy siak
cach lub obsługiwać torpedy powietrzne. długo pracował, by zasłużyć na skrzydła. Jest odpo-
• Wymagane cechy: Spryt k6. wiedzialny za wszystkich na pokładzie i wie, że jego
• Wymagane umiejętności: Wiedza (Bombar- misje są kluczowe dla przetrwania jego narodu.
dier), Spostrzegawczość. • Wymagane cechy: Spryt k6, Zręczność k6.
• Odpowiednie przewagi: Czujny, W słaby punkt, • Wymagane umiejętności: Spostrzegawczość,
Przeszkolony skoczek, W beczułkę, Pewna ręka, Pilotowanie, Wiedza (Bombardier) dla bombow-
Mechanik. ców, opcjonalna dla samolotów jednoosobowych,
• Specjalne: Bohaterowie rozpoczynający grę jako Wiedza (Nawigacja) dla samolotów jednoosobo-
bombardierzy muszą wybrać przewagę Stopień wych, opcjonalna dla bombowców.
(Oficer) lub Stopień (Podoficer), zależnie od sił • Odpowiednie przewagi: As, Czujny, W słaby
zbrojnych i kraju, podczas tworzenia postaci. punkt, Instynkt zabójcy, Przeszkolony skoczek,
• Dodatkowy sprzęt: Brak. W beczułkę, Mechanik.
• Specjalne: Bohaterowie rozpoczynający grę jako
Mechanik lotniczy piloci muszą podczas tworzenia postaci wybrać
Mechanicy spędzają większość czasu pracując nad przewagę Stopień (Oficer) lub Stopień (Podoficer),
wskazanymi samolotami. W deszcz czy śnieg, pod zależnie od sił zbrojnych i kraju.
ostrzałem na frontowym lotnisku, na chybocącym się • Dodatkowy sprzęt: Niektórzy piloci mogą otrzy-
pokładzie lotniskowca lub w bazie na tyłach – trzeba mać skafandry przeciwciążeniowe.
połatać ptaki. Może być też inżynierem lotu na po- Załoga powietrzna
kładzie, tak by wszystko działało poprawnie podczas
misji. Jesteś po prostu członkiem załogi jakiejś eskadry,
• Wymagane cechy: Brak. najprawdopodobniej strzelcem na dużym bombow-
• Wymagane umiejętności: Reperowanie, Wie- cu. Znasz się na wielu rodzajach samolotów, w tym
dza (Urządzenia lotnicze). na broni pokładowej, oraz na komendach lotniczych.
• Odpowiednie przewagi: Czujny, W słaby punkt, Może nie siedziałeś jeszcze za sterami, ale gdyby było
Prowizorka, Mechanik, Pewna ręka, Przeszkolony trzeba, dałbyś radę.
skoczek. • Wymagane cechy: Brak.
• Specjalne: Brak. • Wymagane umiejętności: Wiedza (Urządzenia
• Dodatkowy sprzęt: Zestaw narzędzi. lotnicze), Spostrzegawczość, Strzelanie.
• Odpowiednie przewagi: Czujny, W słaby punkt,
Nawigator Przeszkolony skoczek, Instynkt zabójcy, Pewna
Nawigator zajmuje się wytyczaniem trasy lotu sa- ręka, Mechanik.
molotu, musząc na podstawie różnych metod określać • Specjalne: Brak.
jego pozycję, oszacować czas i odległość lotu – w tym • Dodatkowy sprzęt: Załogi bombowców mogą
orientować się po gwiazdach lub korzystać z nawigacji nosić stalowe hełmy i kamizelki, choć zwiększa to
zliczeniowej. Potrafią szybko obliczyć najlepszy kurs, wagę niesionego sprzętu.

14
Specjalności cywilne
W „wojnie światowej” z definicji walczą wszyscy.
Teatry wojenne
Nic dziwnego więc, że cywile niejednokrotnie nie W niniejszej książce używamy skrótów dla
mogą uciec przed krwawym konfliktem. Poniżej pre- różnych teatrów operacyjnych.
zentujemy specjalności dla osób, które nie przeszły FZ – Front Zachodni, Zachodnia Europa,
wojskowego szkolenia. w tym Niemcy i Anglia.
W przeciwieństwie do umiejętności wymaganych PAC – Front Pacyfiku – Japonia, Filipiny, In-
przez wojsko cywile mają „odpowiednie” umiejętno- donezja i Australia.
ści mające odzwierciedlać ich doświadczenie i historię. CBI – Chiny, Birma i Indie.
To gracz lub graczka decyduje, jakie umiejętności pa-
sują do jego bohatera czy bohaterki.
Partyzanci także sabotowali drogi, mosty i maga-
Cywil zyny, co pozbawiało wrogów wsparcia. Inni skupiali
się na atakach na dowódców, mających powstrzymać
Postacie cywilne mogą reprezentować różne pro-
przynajmniej na krótki czas działania Osi.
fesje: od zwykłych robotników czy gospodyń domo-
• Wymagane cechy: Brak.
wych po lekarzy, polityków czy przedsiębiorców.
• Odpowiednie umiejętności: Spostrzegawczość,
• Wymagane cechy: Brak.
Strzelanie, Skradanie, Wypytywanie (jeśli działa
• Odpowiednie umiejętności: Dowolne, ale po-
w mieście), Przetrwanie (jeśli działa poza miastami).
winny pasować do twego zawodu. Lekarz na przy-
• Odpowiednie przewagi: Dowolne.
kład może wybrać Leczenie.
• Specjalne: Brak.
• Odpowiednie przewagi: Dowolne.
• Dodatkowy sprzęt: Pistolet lub karabin odpo-
• Specjalne: Brak.
wiedni na front, nóż, $200 na zakup osobistego
• Dodatkowy sprzęt: Cywile otrzymują $200 (we-
sprzętu czy narzędzi.
dle uznania Marszałka) na zakup sprzętu i narzędzi.
Naukowiec Podstawowy sprzęt
Podczas wojny technika szybko się roz- Poniżej opisujemy najpowszechniejsze przed-
wija. Gdy na wygranie wojny przeznacza się mioty wykorzystywane przez wojskowy personel
coraz większy budżet i wysiłki gospodarki w drugiej wojnie światowej. Wagę podajemy
państwa, znajdzie się dość pracy dla zdol- w „jednostkach obciążenia”, czyli w funtach.
nych wynalazców. Czasem jednak ta praca Jeden funt to pół kilograma – nie zawsze jed-
może sprawić, że naukowiec znajdzie się na nak waga jest dokładna.
froncie.
• Wymagane cechy: Spryt k8. Ubiór
• Odpowiednie umiejętności: Wiedza
(dowolna), Wyszukiwanie, Spostrzegaw- Buty: Większość żołnierzy nosi buty
czość. do kostek, uzupełnione płóciennymi
• Odpowiednie przewagi: Dowolne. leginsami czy wełnianymi owijaczami.
• Specjalne: Brak. W późniejszym okresie wojny wprowa-
• Dodatkowy sprzęt: Naukowcy dzono buty z cholewami do kolan.
otrzymują $500 (decyzja Marszał- Buty spadochroniarzy przypominały
ka) na zakup osobistego sprzętu typowe buty żołnierskie, miały jednak
czy narzędzi. charakterystyczny czub. Waga: 4
Kombinezon: Zazwyczaj noszo-
Partyzant ny przez załogi pojazdów. Waga: 3.
Ruch oporu powstał w prak- Podgrzewany kombinezon:
tycznie każdym kraju okupowa- Specjalny, elektrycznie ogrzewany
nym przez Oś. Niektóre z nich, jak kombinezon noszony przez pilotów,
francuski ruch oporu, były ważną, ak- mający ich ochronić na wysokościach.
tywną częścią wojsk aliantów, zapewniając Ładuje się na stacji obsługi. Waga: 4.
cenne informacje amerykańskim i brytyj-
skim strategom. Kurtka pilotka: Wydawana pilo-
tom i załodze samolotów. Waga: 4.

15
Kombinezon lotniczy: Kurtka i spodnie z ciężkiej osoba nosząca je przypomina tę hojnie obdarzoną
skóry z ciepłym kożuchowym podbiciem. Waga: 15. przez naturę gwiazdę filmową – przyp. tłum.). Kami-
Płaszcz wojskowy: Długi płaszcz z ciężkiej weł- zelki nadmuchiwane są przez małe naboje CO (lub
2
ny, często służący za posłanie. Waga: 6 ustnie) i ważą 6 funtów.
Ponczo: Wodoodporne, lecz nie wodoszczelne. Kompas: Wojskowa busola soczewkowa w płó-
Waga: 2. ciennym futerale. Waga: ¼.
Mundury: Mundur polowy składa się z wełnia- Latarka: Niewielka latarka na baterie o wygiętej
nych lub bawełnianych spodni i koszuli i ma jeden głowicy. Rzuca światło pod wzornikiem stożka, elimi-
z milionów stylów, kształtów i barw (zazwyczaj siły nując kary za ciemność do ataku na oświetlane cele.
lądowe noszą zielone, khaki lub ziemiste, zaś marynar- Waga: 1/2.
ka białe lub błękitne). Niektóre oddziały wykorzystują Lornetka: Ze skórzanym lub płóciennym futera-
też mundury kamuflujące. Większość żołnierzy ma też łem i zasłonami na soczewki. Waga: 4.
drugi mundur używany w garnizonie lub na przepust- Lotniczy zestaw przetrwania: Mieści się w kie-
ce. Waga: 4. szeni kamizelki pilota. Zawiera czekoladę, landrynki,
Czapka: Baseballówka lub wełniana mycka. odwodniony ser i suchary, kostki rosołowe, cukier, pa-
Waga: 1/2. pierosy, tabletki z jodyną i kawę. Waga: 1.
Ładownica: Część zestawu troków żołnierza.
Pancerz Można przyczepić je do standardowego pasa. Miesz-
Z wyjątkiem stalowych hełmów mających chronić czą się w niej dwa magazynki, cztery łódki albo 30 po-
przed odłamkami artyleryjskimi, niewielu żołnierzy cisków do karabinu lub pistoletu. Waga: ½.
nosi pancerz. Jest duży, niewygodny i nie powstrzyma Manierka: Litrowa metalowa butla z metalowym
kuli. kubkiem i płócienną osłoną, mogąca zostać przymo-
Kamizelka ochronna: Gruba kamizelka ze stalo- cowana do standardowych troków. Waga: 1 – pusta/
wymi płytkami w środku. Piechota jej nie stosuje, po- 3 – pełna.
nieważ ochrona nie jest warta wagi i objętości. Jednak Maska przeciwgazowa: Wielu żołnierzy porzu-
wykorzystują ją załogi okrętów i samolotów. Chroni ciło maski gazowe, wykorzystując futerał jako dodat-
tors. Pancerz: +2/+4. Waga: 20. kową torbę, gdy stało się jasne, że wykorzystanie ga-
Pilotka: Skórzana, z goglami, z wbudowanymi zów będzie mało prawdopodobne.
słuchawkami i mocowaniami do maski tlenowej. Ra- Menażka: Dwa talerze, jeden podzielony na dwie
czej nie hełm, a okrycie głowy lotnika. Waga: 3. części przeznaczone na stałe i płynne potrawy. W ze-
Stalowy hełm: 50% szans na ochronę przed stawie jest też nóż, widelec, łyżka i paski do mocowa-
strzałami w głowę. Pancerz: +2. Waga: 5 nia całości. Waga: 2.
Hełmofon czołgisty: Wyściełany skórzany hełm Pałatka: Połowa namiotu – dwóch żołnierzy
z słuchawkami. Noszą je załogi czołgów, by chronić może zakwaterować się razem. Radzieckie wojska
głowę, gdy ich pojazd przemierza trudny teren. Pan- wykorzystują pałatki jako płaszcze, inne wydają tylko
cerz: +1. Waga: 3. płótno namiotowe. Płócienna, w zestawie również
dwa wsporniki, śledzie i linki. Waga: 9.
Sprzęt Pas trokowy: Ciężki płócienny pas przeszywany
Futerał na mapy: Wodoodporny. Waga: ½. małymi metalowymi oczkami (kółkami). Większość
Gogle: Chronią oczy przed wiatrem i pyłem. No- kabur, pochew czy futerałów ma metalowe haczyki
szone przez załogi samolotów i pojazdów lądowych. mające pasować do oczek tak, by można było przytro-
Waga: 1/4. czyć je do pasa. Waga: 1.
Kabura na ramię: Skórzana kabura wykorzysty- Piec polowy: Nieduży metalowy składany piecyk.
wana przez załogi samolotów i innych pojazdów. Zazwyczaj potrzebuje puszek paliwa stałego, ale moż-
na też opalać go węglem. Każda drużyna zazwyczaj
Kabura pistoletowa: Skórzana kabura, możliwa ma jeden do gotowania wody lub podgrzewania racji.
do zamocowania na trokach. Waga: 6.
Kamizelka ratunkowa: Załogi samolotów, Plecak: Wszyscy żołnierze otrzymują ciężki płó-
zwłaszcza wodolotów noszą nadmuchiwane kamizel- cienny tornister. Zazwyczaj przenosi się w nim zapaso-
ki ratunkowe, zwane czasem „Mae West” (ponieważ

16
we ubranie, menażkę, żywność i rzeczy osobiste. Pleca- cie szpul, gdy ci kładą kabel w niebezpiecznych miej-
ka nie bierze się na patrol, ale gdy oddział porusza się, scach. Waga: 20.
żołnierze zabierają plecaki. Gdy dochodzi do starcia, Polowy telefon: Niewielka słuchawka telefonicz-
plecak można zrzucić, co pozwala żołnierzom poruszać na w płóciennym futerale zawieszanym na ramieniu.
się szybciej. Zrzucenie plecaka jest akcją. Waga: 3. Parę obrotów niewielkiej prądnicy generuje ładunek
Posłanie: Wełniany koc lub śpiwór. Waga: 4. elektryczny, co sprawia, że telefon po drugiej stronie
Przenośny zestaw narzędzi: Pozwala na testo- dzwoni (dlatego też telefon taki nazywa się indukcyj-
wanie Reperowania z karą -1 do testu. Tak jak dla nym lub „zasilanym przez dźwięk”). Jeśli połączy się
zwykłego zestawu narzędzi, trzeba określić, co można go z kablem, można dzięki niemu rozmawiać z innymi
naprawiać przy jego użyciu. Waga: 15. telefonami połączonymi z siecią. W sieci często funk-
cjonuje też centrala rozdzielająca kontakty. Waga: 3.
Saperka: Nieduża łopatka o składanym ostrzu, da
się ją wykorzystać jako kilof, a gdy trzeba – jako broń Walkie-talkie: Niewielki zestaw nadajnika i od-
(Si+k4). Waga: 3. biornika, operujący w zasięgu dwóch mil. Baterie dzia-
łają przez ok. 30 min i ważą 3 funty. Takie wynalazki
Spadochron: Do zrzutów i ewakuacji z samolo- są rzadkie i wykorzystywane tylko przez amerykańskie
tów. Waga: 30. wojska. Waga: 4.
Szelki oporządzeniowe: Standardowe płócienne
szelki trokowe, z zaczepami do umieszczania oporzą- Racje żywnościowe
dzenia, w tym ładownic i granatów. Waga: 2. Racja typu C: Podstawowa racja polowa zawie-
Worek marynarski: Odpowiednik walizki na peł- ra żywność dla jednego człowieka na dzień. Zawiera
nym morzu. Waga: 2. trzy posiłki mięsne i trzy posiłki mączne w puszkach.
Wykrywacz metalu: Zasilany przez baterię wy- Zawiera też dziewięć papierosów, tabletki do oczysz-
krywacz min. Zapewnia premię +4 do testów Spo- czania wody, zapałki, papier toaletowy, gumę do żucia
strzegawczości przy poszukiwaniu min. Nie zapewnia i otwieracz do puszek. Waga: 2.
premii przy wykrywaniu drewnianych min mających Racja typu K: Te racje pierwotnie przeznaczono
oszukać te wykrywacze. Waga: 15. dla spadochroniarzy, ale potem wydawano wszyst-
Zestaw narzędzi: Kompletny zestaw narzędzi do kim oddziałom. Racja zawiera paczki ze śniadaniem,
pracowania przy określonych maszynach lub syste- obiadem i kolacją: w każdej paczce mieści się posi-
mach (musisz wskazać rodzaj – samochody, samoloty, łek w puszce lub odwodniony; ponadto tabletki do
naprawy pokładowe, elektronika itp.). Przechowywane oczyszczania wody, zapałki, deser, papierosy i wszech-
w metalowej skrzynce lub skrzynkach. Pozwala na ko- obecny otwieracz do puszek. Waga: 1/paczka.
rzystanie z umiejętności Reperowanie bez kar. Waga:
100 (50 kg!). Sprzęt medyczny
Bandaże: Każdy żołnierz nosi przy sobie opa-
Komunikacja trunek polowy i proszek sulfonamidowy („sulfa”) do
Radio polowe: Radio mieszczące się w plecaku, dezynfekowania ran, w jednej sakwie przy trokach.
wraz z giętką anteną. Wykorzystują je jednostki w polu, by Zazwyczaj lepiej użyć opatrunków zranionego kolegi
kontaktować się ze sztabem, oraz obserwatorzy artylerii, zamiast własnych (bo kto wie, kiedy ty sam będziesz
by namierzać ostrzał. Radio ma zasięg ok. 10-12 mil (15- ich potrzebować!). Waga: 1/4.
20 km), ale zależy to już od pogody i terenu. W terenie Polowy zestaw medyczny: Płócienna torba
górskim lub pagórkowatym zasięg jest dwa razy mniejszy, z paskiem, zawierająca przeróżne medyczne narzędzia
chyba że nadaje się z wysokiego miejsca. Radio korzysta (skalpele, szczypce, igły itp.), 10 zastrzyków morfi-
z baterii ważących 4 funty (2 kg), z których każda zapew- ny, igły dożylne, sól fizjologiczną, sulfonamidy, gazę
nia czas działania ok. 1 h. Waga: 25 (bez baterii). i taśmę medyczną do przytrzymywania opatrunków.
Kabel telefoniczny: Ten kabel zazwyczaj rozcią- W pełni zaopatrzona torba mieści 10 punktów, po
ga się na słupach między wyznaczonymi pozycjami, więcej szczegółów zajrzyj do sekcji Zapasy Medycz-
jak posterunki obserwacyjne czy sztaby, by pozwo- ne (str. 35). Tak długo, jak ma choć jeden punkt, ze-
lić na komunikację przy pomocy telefonu polowego. staw dodaje +2 do testów Leczenia. Waga: 5.
Kabel rozciąga się na szpulach przechowujących ok. Nosze: Dwa drągi z płótnem rozpiętym między
1000 metrów przewodów. Wyposażone są też w od- nimi, służące do zbierania rannych (i poległych) z pola
powiednie rączki pozwalające żołnierzom na ciągnię- bitwy. Waga: 8.

17
Materiały wybuchowe marynarze noszą uzbrojenie właściwe piechocie, jeśli
muszą oddalić się od okrętu. Członkowie sił powietrz-
Detonator elektryczny: Odpala elektryczne za-
nych rzadko noszą coś większego niż pistolet.
palniki. Mały detonator można trzymać w jednej dło-
ni, ma też małą rączkę, którą wystarczy obrócić, by
wytworzyć prąd odpalający ładunek. Może wytworzyć Umiejętności
dość prądu, by odpalić 5 zapalników na raz. Duży W grze stosujemy wszystkie umiejętności z pod-
detonator to skrzynka wysoka na ok. 30 cm, z dużą ręcznika podstawowego Savage Worlds. Do paru z nich
rączką, może odpalić do 10 zapalników na raz. Waga stosuje się jednak specjalne zasady, jak podano poni-
8 (mały), 15 (duży). żej.
Dynamit: Laski dynamitu długie są na 20 cm.
Dynamit wybucha, gdy zetknie się z płomieniami lub Bariery językowe
zostaje mocno uderzony. W każdej turze, w której dy- (Wprawdzie to zasada związana ze światem, ale
namit styka się z płomieniami, rzuć k6. 5-6 oznacza bezpośrednio wpływa na umiejętności, dlatego więc
wybuch. Jeśli dynamit będzie w promieniu innego podajemy ją poniżej, a nie w Rozdziale Trzecim.)
wybuchu, również wybuchnie przy wyniku 4-6. Stare
Gdy bohater korzysta ze złożonego sprzętu – jak
ładunki lub zamrożony dynamit wybuchają na 6 przy
samolot, broń artyleryjska, okręt lub pojazdy – ozna-
upuszczeniu. Waga: 1/laska.
kowanego w języku, którego nie zna, albo gdy próbuje
Lont: Lont odpala zapalniki nieelektryczne. „Po- zastraszyć lub sprowokować wroga nieznającego jego
wolne” lonty płoną w tempie 2 stóp (60 cm) na minu- języka, ponosi karę -2. Warto kierować się tu zdrowym
tę. Szybkie – 2 stopy na rundę. Waga: 1 za szpulę 20 rozsądkiem – zastraszanie wroga, kierując w jego stro-
stóp (600 cm). nę karabin, nie powinno być obciążone karą, ale jeśli
Ładunek tornistrowy: Taki ładunek to ładunek chcesz krzyknąć na niego w nieznanym języku, może
TNT z przygotowanym zapalnikiem, ukryty w torbie być to już trudniejsze.
na ramię. Można go wykorzystać przeciwko pojazdom
czy umocnieniom lub rzucać jak granat. Ładunki takie Odwaga
mają dwa rozmiary: małe ważą 2 funty (1 kg), zaś duże W tym świecie nie stosujemy umiejętności Od-
15 funtów (7,5 kg). Dużymi ładunkami można rów- waga, zamiast niej testujemy Ducha. Marszałek Gry
nież miotać, ale nie na daleką odległość. może dowiedzieć się więcej na temat strachu i poczy-
Plastik: Plastyczny materiał wybuchowy staje się talności na stronie 130.
dostępny od 1942. Nie wybucha, jeśli jest w kontakcie Pilotowanie
z płomieniami, ale eksploduje tylko, gdy się go podpali
Pilotowanie dotyczy wszystkich aspektów stero-
lub zdetonuje jego zapalnik. Waga: dowolna.
wania i podstawowej konserwacji pojazdów powietrz-
Przewód do detonatora: W 150-metrowych szpu- nych, od transportowców po myśliwce i bombowce.
lach. Można też łączyć ze sobą kilka szpul. Waga: 5.
Podobnie jak w wypadku Żeglowania, praca z no-
Trotyl (TNT): Wydawany w półfuntowych blo- wym sprzętem powinna być obłożona karą -2, do-
kach, mieszczących się w małych puszkach z odrywa- póki pilot nie przyzwyczai się do nowego pojazdu.
nym wiekiem. Waga: 1/2. Większość kar powinna zniknąć po 10 godzinach lotu
Zapalnik: Zapalniki odpalają materiały wybucho- w nowej maszynie. Parę notatek z przeszłości bohate-
we. Istnieją elektryczne i nieelektryczne zapalniki: te ra dotyczących samolotów, jakie pilotował, powinno
pierwsze wymagają włączenia prądu elektrycznego, pomóc w określeniu, kiedy stosować takie kary.
zaś pozostałe – podpalonego lontu lub mocnego ude-
rzenia. Waga: 2 za pudełko 20 zapalników. Prowadzenie
Umiejętność Prowadzenia działa jak zwykle. Po-
Standardowa broń staci znają się domyślnie na prowadzeniu ciężarówek
i samochodów osobowych. Pierwsze kilka godzin
Podstawowa broń wydawana żołnierzowi zależy w pojeździe gąsienicowym, na motorze lub w innym
od jego sił zbrojnych i jego specjalności. Tabelka na nieznanym pojeździe powinno być obciążone karą -2.
następnej stronie przedstawia standardową broń wy- Bohaterowie o odpowiedniej historii, jak członkowie
dawaną żołnierzom. Gdy podanych jest kilka opcji, załogi pojazdu pancernego, ignorują tę karę w czoł-
bohater może wybrać jedną sztukę broni. Z reguły gach i pojazdach kołowych.

18
Standardowa broń
Specjalność Stany Zjednoczone Zjednoczone Królestwo Związek Radziecki
Załoga pojazdu opan- M1911, M3 SMG, Thomp-
Enfield No.2 Mk1 PPSz-41
cerzonego son SMG
Artylerzysta M1911, M1 Carbine Enfield No.2 Mk1 PPSz-41
M1 Carbine, Thompson Lee-Enfield No.4, Sten
Inżynier wojskowy PPSz-41
SMG SMG
M1 Garand, M1 Carbine, Mosin 1930 G, PPSz-
Piechociarz Lee-Enfield No.4, Bren Gun
BAR -41,DP1928
Medyk M1911 Enfield No.2 Mk1 TT-33
M1911, M1 Garand, M1 Enfield No.2 Mk1, Lee- TT-33, Mosin 1930 G,
Oficer
Carbine, Thompson SMG -Enfield No.4 PPSz-41
M1 Garand, M1 Carbine, Lee-Enfield No.4, Sten
Spadochroniarz PPSz-41
Thompson SMG SMG
M1 Carbine, Thompson Mosin 1930 G, PPSz-
Zwiadowca Lee-Enfield No.4
SMG 41
Snajper M1911, M1903 Lee-Enfield No.4 Mosin 1930 G

M1 Carbine (US) DP1928 Degtyarev


LMG (ZSRR)
Tokarev
M1A1 Thompson SMG (US) T-33 (ZSRR)

M1911 Colt Enfield No.2


(US) Mk.1 (UK)
M1 "Tommy Gun" (US)

Lee-Enfield No.4 Sten SMG


Mk.1 (UK) (UK)

1930g Sniper
Rifle (ZSRR) M3 "Grease
Gun" (US)

M1903 .30-06
Springfield Rifle (US)

PPSh-41 SMG
M1918 Browning (ZSRR)
Automatic Rifle (US)

19
Przetrwanie Artyleria okrętowa: Ta zdolność działa jak Wie-
dza (Artyleria), ale odnosi się do wielkich dział okrę-
Bohater z umiejętnością Przetrwania zna podsta-
towych (wszystko, co większe niż broń OPL). Zobacz
wy przeżycia w większości sytuacji. Określ, w jakich
sekcję Starcia na morzu w Rozdziale Drugim.
obszarach twój bohater dotąd działał – na przykład
tereny arktyczne, pustynie, klimat umiarkowany, gór- Artyleria: Wiedza (Artyleria) obejmuje wykorzy-
ski. Gdy bohater działa poza swym żywiołem, jego stanie i konserwację załogowych broni ostrzału dale-
testy zazwyczaj ponoszą karę -2. kosiężnego, jak moździerze, działa, miotacze rakiet,
działa okrętowe i torpedy – broni, którą można wyko-
Reperowanie rzystać do ostrzeliwania celów poza zasięgiem wzroku.
Reperowanie działa normalnie, ale bardzo złożone Zazwyczaj postać posiadająca taką umiejętność jest
czy specjalistyczne zadania poza normalną specjalnoś- członkiem działonu. Zna się na podstawowych pro-
cią bohatera ponoszą karę -2. Mechanik pracujący nad cedurach ostrzału i przygotowania do odpalenia, ale
samolotami może na przykład mieć problemy, pracu- nie może samodzielnie obsługiwać działa. Marszałek
jąc z systemami hydraulicznymi w łodzi podwodnej. Gry powinien zadecydować, kiedy i co jest możliwe.
Po paru dniach pracy z nowymi systemami MG może Na przykład jeden człowiek może załadować i odpa-
zdecydować o eliminacji tej kary. lić moździerz, ale przygotowanie 16-calowego działa
okrętowego nie jest czymś, czym może zajmować się
Strzelanie pojedynczy żołnierz (poczynając od podniesienia po-
Strzelanie dotyczy wszelkiej broni ostrzału bezpo- cisku). Jeśli to ważne (i możliwe), załóż, że odpalenie
średniego, w tym osobistej broni palnej (od pistoletów działa zajmie jednemu żołnierzowi jedną rundę na
po CKM-y), przenośnych wyrzutni rakiet, miotaczy każdą osobę stanowiącą część regularnej załogi działa.
ognia czy broni pokładowej – lotniczych karabinów Bombardier: Ta umiejętność dotyczy odpala-
maszynowych, dział, rakiet, broni pokładowej czoł- nia bomb i torped z pojazdów powietrznych. Mogą
gów oraz dział obrony przeciwczołgowej i przeciw- ją wybrać tak piloci, jak i inni załoganci, ale nie jest
lotniczej. obowiązkowa dla pilotów dużych bombowców strate-
Strzelanie z broni ostrzału dalekosiężnego, moź- gicznych (jak B-29) . Dzięki tej umiejętności bohater
dzierzy czy innych wielkich dział wymaga umiejętno- może zrzucać bomby w locie równym, nurkowym,
ści Wiedza (Artyleria) lub (Artyleria pokładowa). a nawet z odbicia (pilot przelatuje nisko i szybko nad
taflą wody, zaś bombardier rzuca bombę, odbijając ją
Wiedza od powierzchni wody, tak jakby puszczał „kaczki”).
Umiejętności Wiedzy są bardzo ważne w świecie Języki: Oczywiście dla aliantów znajomość nie-
Niesamowitych Wojen! Wiele specjalności wojskowych mieckiego i japońskiego jest bardzo ważna. Potrzeba
zależy od znajomości konkretnej dziedziny Wiedzy. też personelu, który zna rosyjski, włoski, francuski
Poniżej podajemy powszechne specjalności Wiedzy.

20
i chiński. Każdy język jest oddzielną umiejętnością. spraw okultystycznych, nie możliwość wykorzystania
Poziom k4 oznacza, że bohater zna podstawowe wiedzy w praktyce.
zwroty, zaś k12 to płynność wystarczająca, by imito- Sonar: Bohater został przeszkolony w wykorzy-
wać akcenty regionalne. staniu sprzętu sonarowego, by wykrywać okręty i ło-
Kryptografia: Tę umiejętność posiadają osoby dzie podwodne. Dobry operator sonaru potrafi wy-
korzystające z urządzeń kodujących i dekodujących kryć szybkość i położenie wroga, rodzaj okrętu. Wie,
(jak Enigma), obejmuje ona też znajomość historii i te- kiedy odpalił broń (torpedy i miny), oraz potrafi wy-
orii kryptografii. Bohaterowie mogą też tworzyć włas- krywać i odróżniać inne „dźwięki tła”. Zobacz Starcia
ne szyfry i łamać kody, do których nie mają kluczy. na morzu w Rozdziale Drugim.
Łączność: Wykorzystanie i konserwacja sprzętu Strategia: Ta umiejętność jest wykorzystywa-
do komunikacji bezprzewodowej (radiowej) oraz ko- na, by dowodzić jednostkami wojskowymi w bitwie.
munikacji kablowej. Obejmuje też znajo-
mość kodu Morse’a. Zdany test Wiedzy
(Łączność) oznacza, że wiadomości są
czyste i dokładne, porażka zaś, że wiado- Materiały wybuch
mość przekręcono lub jest niekomplet- owe
Ktoś kiedyś powiedział:
na. Przy odbieraniu wiadomości sukces „N ie ma problemu, którego
dałoby się rozwiązać ład nie
oznacza, że operator może wyłowić wia- unkiem wybuchowym.” Jeś
rzysz, cóż, witamy w korpu li w to wie-
domość spośród statycznego szumu lub sie saperów. Pamiętaj jednak
myli się tylko dwa razy – , że saper
dostroić odbiornik, by odebrać czystszy pie rwszy raz, gdy zostaje sap
Poniżej opisaliśmy rzeczy erem…
sygnał. , które możesz osiągnąć, wy
niebezpieczną umiejętność korzystując
Wiedza (Materiały wybucho
Materiały wybuchowe: Ta umie- we).
Uzbrojenie ładunku: Od
jętność dotyczy wszystkich aspektów sa- bezpieczenie ładunku prz
wujące do późniejszego ygoto-
perstwa oraz wykorzystania materiałów zdetonowania przy pomo
ręcznego detonatora. Jeś cy lontu lub
wybuchowych. Przy jej pomocy tworzysz li kilka ładunków ma zos
nych jednocześnie od teg tać odpalo-
i rozbrajasz ładunki, szacujesz ilość mate- o samego lontu lub deton
Wiedzy (Materiały wybucho atora, test
riału wybuchowego niezbędną do wysa- we) ponosi karę -1 za każ
kowy ładunek. Uzbrojenie dy dodat-
dzenia budynków i ich struktur. Zobacz ładunku wymaga jednej akc
ji.
ramkę obok, by dowiedzieć się więcej. Pułapki: Modyfikator za
dodatkowe ładunki stosuj
przy zastawianiu wybucho e się też
Nawigacja: To bardzo ważna umie- wych pułapek. Dostrzeż
miny pułapki wymaga tes eni e takiej
jętność dla każdego frontowego oficera tu Spostrzegawczości prz
go do Wiedzy (Materiały eci ws tawne-
(lub sierżanta) w dowolnej sile zbrojnej, wybuchowe). Każda dodat
ta poświęcona na zastaw kow a minu-
ale i szeregowcy mogą skorzystać na zna- ienie pułapki sprawia, że
dziej złożona, dodając +1 jes t on a bar-
jomości sztuki czytania map i posługi- do testów Wiedzy przeci
do Spostrzegawczości (m wstawnych
wania się kompasem. Dzięki znajomości aksymalnie +3).
nawigacji możesz określić, gdzie się znaj- Bu m! Kr yty czn a porażka przy uzbrajaniu
wybuch! Bohater i wszyscy ładunku oznacza
dujesz, wyznaczyć kurs lub określić, kiedy w zasięgu odnoszą pełne
obrażenia!
dotrzesz do celu. Porażka w teście nawi- Rozbrojenie ładunku:
Bohater może automatyczn
gacji oznacza, że bohater zgubił się, zmylił broić własny ładunek w ie roz-
jednej akcji, chyba że jest
kurs albo przybędzie do celu później – co pli kow ane, że Marszałek Gry to tak skom-
może zarządzić konieczn
może być niebezpieczne, gdy w pojeździe wy ko nania testu. 1 na kostce ość
Wiedzy oznacza, że ładun
kończy się paliwo. tyc hm iast wybucha. ek na-
Okultyzm: Znajomość spraw tajem- Rozbrojenie ładunku zał
ożonego przez kogoś inn
niczych i nadprzyrodzonych. Osoby zna- ma ga testu Wiedzy (Materiały wy ego wy-
buchowe) z karą -2. Udany
jące się na okultyzmie wiedzą co nieco ozn acz a, że ładunek został rozbro test
zgo jony. Porażka – że wybu
o historii tajnych stowarzyszeń, magicz- dn ie ze swą funkcją. cha
nych tradycji (kabała, voodoo, magia ple- Oszacowanie ładunku
mienna czy szamanistyczna) oraz o spra- : Prawdziwy zawodowiec
dynamitu trzeba, by wysad wie, ile
wach paranormalnych. W przeciwieństwie zić sejf, mur czy most. Udany
pozwala bohaterowi na zor test
do przewagi Zdolności nadprzyrodzone, ientowanie się, ile materiałó
chowych niezbędnych jes w wybu-
t do określonego zadania.
okultyzm reprezentuje tylko znajomość

21
postaci, łatwiej będzie wam orientować się,
kiedy stosuje się takie kary.
Prawa walki zbrojnej
według Murphy’ego cielem. Zawady
z nieprzyja
1. Żaden plan nie wytrzyma kontaktu Choć każda zawada z Savage Worlds jest
2. Jeśli wróg jest w zasięgu, to ty takż e.
wania nieprzyjacie- dostępna w Weird Wars, Marszałek musi
3. Pociski smugowe służą do sygnalizo też zadecydować, na jakie wady zezwoli
lowi własnej pozycji. swoim graczom. Na przykład większość
ażniejszą od cie-
4. Nigdy nie siedź w okopie z osobą odw regularnych armii nie akceptuje Ramoli ani
bie. Dzieciaków w szeregach, zaś okaleczeni
5. Przyjazny ogień nie jest przyjazny. żołnierze z zawadami typu Jednoręki raczej
sze zaminowane.
6. Najbezpieczniejsze wyjście jest zaw
nieis totn ego; może brakuje im służyć będą w sztabie czy na tyłach – jeśli
7. Staraj się wyglądać na w ogóle. Takie zawady doskonale nadają się
amunicji. jednak dla cywili albo dla wybitnych spe-
na ciebie ostrzał,
8. Wszystko, co robisz, może ściągnąć cjalistów, na utratę których dowództwo nie
w tym nierobienie niczego.
zczędziło kupę może sobie pozwolić.
9. Nigdy nie zapominaj, że wojsko zaos
pieniędzy na produkcji twojej broni. Fanatyk (Poważna)
wia, że wróg ma
10. Praca zespołowa jest kluczem; spra Twój bohater wierzy mocno w swój
więcej celów do wyboru. kraj, partię, filozofię czy religię – do tego
stopnia, że potrafi uczynić praktycznie
wszystko w imię tej sprawy, oraz często
Należy jednak rozbić ją na trzy specjalności – Stra- próbuje nawracać innych na nią – czy to
tegia powietrzna, Strategia lądowa i Strategia morska, argumentami, słodkimi słówkami czy siłą. Fanatyzm
z których każda jest oddzielną umiejętnością. Oficer jest motywacją wielu wrogich żołnierzy (SS-manów
US Army wie, jak dowodzić plutonem piechociarzy, czy żołnierzy Japonii), ale istnieje też wśród elitarnych
ale nie poradzi sobie z eskadrą kutrów torpedowych. oddziałów aliantów, jak komandosi, spadochroniarze
Umiejętność ta jest wykorzystywana gdy bohater do- czy US Marines – a także wśród zwykłych szeregow-
wodzi bitwą, ale można też ją wykorzystać, by prze- ców.
analizować plany bitwy wroga lub w innych okolicz-
Jeśli twój bohater otrzyma rozkaz, by wykonać
nościach.
coś, co służy jego ideałom lub jest umotywowane
Wywiad: Ta zdolność dotyczy umiejętności szpie- przez nie, musi go wykonać, niezależnie od tego, jak
gowskich, jak przygotowanie i przeprowadzanie dłu- głupi i niebezpieczny rozkaz się wydaje. Mogą też za
gotrwałych obserwacji, organizowanie siatek szpie- nim nie przepadać towarzysze broni, zatem Marszałek
gowskich oraz zarządzanie informacjami – w tym Gry może czasem zastosować karę -2 do Charyzmy,
przygotowanie spotkań czy organizowanie ślepych gdy ma to sens.
zrzutów. Testy tej umiejętności odzwierciedlają to, czy
bohaterowi uda się wykryć lub zidentyfikować działa- Leń patentowany (Drobna)
nia innych agentów, oraz to, jak powiodą mu się jego Twój bohater jakoś nie ma motywacji – z trudem
działania szpiegowskie. wstaje i bierze się do roboty i obowiązków. Aktywnie
też uchyla się przed rozkazami i próbuje zmusić kogoś
Żeglowanie innego, by wykonał pracę za niego. Gdy zmusi się go
Żeglowanie dotyczy wszystkich typowych aspek- do pracy, robi na pół gwizdka i chce skończyć ją jak
tów zajmowania się łodziami, statkami czy nawet ło- najprościej i najszybciej.
dziami podwodnymi, w tym sterowania, podstaw nawi-
Bohater z tą zawadą nie doczeka się rzecz jasna
gacji czy typowych napraw. W Weird War II Marszałek
awansu (-2 do testów awansu). Jego reputacja leniucha
Gry może zastanowić się nad stosowaniem zasad Wie-
może wnerwiać towarzyszy broni i przełożonych, za-
dzy Ogólnej. Na przykład marynarz, który na co dzień
tem ma też karę -2 do Charyzmy względem nich.
służy na łodzi podwodnej, może ponieść karę -2 przez
pierwszych parę dni na pokładzie okrętu wojennego Magnes dla kul (Poważna)
lub przez pierwszych parę godzin sterowania kutrem Niektórzy żołnierze są często w niewłaściwym
torpedowym. Jeśli gracz odnotuje doświadczenie swej miejscu o niewłaściwym czasie. Twój bohater jednak

22
robi to nałogowo. Biedaka trafiają zbłąkane kule (gdy się tylko do maszerowania na czele wojsk i przenosze-
korzystasz z zasad Niewinnych Przechodniów) na 1-2 nia amunicji dla KM-ów.
przy pojedynczych strzałach albo na 1-3 przy strzel- Żółtodziób nigdy nie otrzymuje kart w pierwszej
bach lub ogniu automatycznym. Trafia go też Ciężki rundzie walki (zawsze jest „zaskoczony”). Ponadto
Ostrzał przy 1-2 (zob. Zasady świata). odejmuje -2 od testów Spostrzegawczości przy wy-
Niedowiarek (Poważna) krywaniu zasadzek lub pułapek oraz od testów Wie-
dzy Ogólnej związanych z jego teatrem wojny. A co
Do zasad podanych w Savage Worlds należy dodać, więcej, kot otrzymuje najgorsze obowiązki w plutonie
że Niedowiarkowie nie są po prostu przygotowani, – czyszczenie latryn, napełnianie worków z piaskiem,
by rozprawić się z rzeczami sprawiającymi, że wojna obieranie ziemniaków czy maszerowanie na czele
jest… niesamowita. Bohaterowie z tą zawadą w razie (gdzie najłatwiej o kulę). Na szczęście można przestać
takich dziwnych zdarzeń tracą dwa razy więcej Poczy- być świeżakiem – ale wymaga to oczywiście doświad-
talności. Na szczęście dla nich, dzięki trzymaniu się czenia.
wiary w normalność rozpoczynają kampanię z premią
+2 do Poczytalności. Po każdym względnie aktywnym miesiącu służby
bohater musi zdać test Sprytu z karą -2. Jeśli test się
Powolny (Poważna) powiedzie, pozbywa się jednej grupy kar – albo otrzy-
O tej postaci można powiedzieć, że ma koci re- muje normalnie karty akcji, albo pozbywa się kary -2
fleks, o ile... ów kot jest martwy i właśnie zaczyna gnić. do Spostrzegawczości i Wiedzy ogólnej. Po kolejnym
Taki bohater, co prawda, jest ostatni, by działać w stre- miesiącu służby może pozbyć się drugiej kary i prze-
sujących sytuacjach, ale za to jest pierwszy, by zginąć. staje być Żółtodziobem. Zauważ, że nie każdy żoł-
Postać ciągnie dwie karty podczas walki i zawsze wy- nierz świeżo po szkoleniu ma tę zawadę – tylko tych
biera tę gorszą. Jeśli trafi się jej joker, używa go nor- kilku głupoli, którzy potrzebują czasu, by przyzwycza-
malnie i ignoruje Powolnego w tej rundzie. ić się do wojennej rzeczywistości.
Powolne postacie nie mogą wziąć przewagi Szyb-
ki, ale mogą poprawić swoją reakcję poprzez wzię- Przewagi
cie przewagi Opanowany (ale nie podczas tworzenia Poniższe przewagi raczej nie nadają się dla Weird
postaci). Opanowany pozwala pociągnąć jedną kartę War II: wszystkie rodzaje Zdolności Nadprzyrodzo-
i działać normalnie. Wyjątkowo Opanowany zapewnia nych (oprócz trzech nowych podanych na stronie 28),
dwie karty oraz zezwala na wybranie lepszej. jak również Wybraniec, Wojownik Światła/Ciemnoś-
ci, Mentalista, Czarodziej. Możesz wybrać przewagi
Trauma (Drobna lub poważna)
Bogaty, Obrzydliwie Bogaty i Szycha, ale nie za wiele
Współczesna wojna bywa niewiarygodnie trau- przydadzą ci się na froncie.
matyczna dla żołnierzy na froncie. Niektórzy potra-
fią znosić presję lepiej niż inni, ale w gruncie rzeczy Przewagi wrodzone
każdy kiedyś się załamie. Gdy osiągnie się taki punkt,
rozpoczynają się zaburzenia psychiczne. Mówi się na Absolwent akademii
to „drgawki”, „nerwica okopowa” czy „wyczerpanie Wymagania: Nowicjusz, Spryt k6+
walką”.
Twój bohater ukończył jedną z prestiżowych aka-
Drobny poziom oznacza, że bohater z Traumą ma demii wojskowych swego kraju i wśród oficerów uwa-
Poczytalność mniejszą o -1 i często wpatruje się w dal. żany jest za jednego ze „swoich”. Wysokie wymagania
Poważna zawada oznacza, że Poczytalność i Chary- wojskowego szkolenia przygotowały go nie tylko do
zma maleją o -2. walki, ale również do politycznych rozgrywek wśród
Tak czy siak, gdy bohater utraci Poczytalność, musi oficerów.
zdać test Ducha albo będzie psychicznie Wyelimino- Ten przyszły generał dodaje +2 do Charyzmy, gdy
wany przez 1k6 rund (2k6, jeśli zawada jest poważna). zadaje się z oficerami „sztabowymi” (czyli nie działa-
jącymi w polu) ze swoich sił zbrojnych (sił lądowych
Żółtodziób (Poważna)
lub marynarki), co kumuluje się z innymi przewagami
Twój żołnierz dopiero co przybył z obozu rekru- społecznymi. Taki oficer ignoruje też wymagania do-
tów. Co gorsza, nawet podczas szkolenia miał pewne tyczące Rangi, nabywając przewagi przywódcze.
problemy. Większość z jego kolegów uważa, że nadaje
Niestety, większość trepów nie przepada za „ba-
żantami”, dlatego bohater, kontaktując się z korpusem

23
szeregowych, ponosi karę -2 do Charyzmy, dopóki nie wytrzymać praktycznie wszystko. Polacy i Polki po
osiągnie stopnia kapitana. Wielu malkontentów będzie 1939 dodają +1 do Wytrzymałości.
sprzeciwiać się jego rozkazom i siać chaos, gdy tylko Radziecki fatalizm: Wielu „Iwanów” było prze-
będzie to możliwe. świadczonych o nieuchronności cierpienia, czy to
Cecha narodowa w okopach, w obozie jenieckim, czy z dala od woj-
ny, w kołchozie. Mimo to jednak walczyli, czekając,
Wymagania: Nowicjusz, Figura aż Brytyjczycy i Amerykanie uderzą na Niemców od
Żołnierze każdej nacji w tej wojnie mieli pewną zachodu. Bohaterowie ze Związku Radzieckiego po-
tożsamość, którą inne narody dostrzegały. Ameryka- siadający tę przewagę nie mażą się i ignorują jeden po-
nie mieli nieziemskiego farta, Brytyjczycy byli sztyw- ziom modyfikatora od Ran.
ni, zaś Rosjanie niezwykle fatalistyczni. Żołnierze z tą Amerykański fart: Reszta świata zazdrości-
przewagą są powodem, dla którego te stereotypy ist- ła uśmiechniętym amerykańskim trepom szczęścia.
niały, i mogą wybrać jedną z poniższych specjalnych Istotnie, los wydawał się też uśmiechać do Jankesów.
zdolności. Gdy taki bohater wyda fuksa, rzuć k6 – 6 oznacza, że
W drugiej wojnie światowej walczyło ponad sto odzyskuje go natychmiast (i może wydać go nawet na
narodów, ale poniżej podajemy tylko parę. Jeśli twój kolejny przerzut).
żołnierz pochodzi z kraju nie opisanego poniżej (jak
Grecja, Filipiny, Finlandia itp.), możesz zdecydować Kontakt z mistyką
się na jedną ze zdolności podanych tutaj, po obgada- Wymagania: Nowicjusz, Spryt k8+
niu tego z Marszałkiem Gry, by upewnić się, że pasuje Kiedyś w przeszłości twój bohater zetknął się ze
ona do narodowego stereotypu. Możesz też sam za sprawami nadprzyrodzonymi. Może był to nawiedzo-
zgodą MG wymyślić odpowiedni efekt. ny dom, w którym spędził noc w ramach zakładu,
Brytyjski hart ducha: Przysłowiowa angielska a może przeczytał dziwne księgi w kufrze na strychu
flegma sprawia mimo wszystko, że brytyjscy żołnierze dziadka i dowiedział się z nich rzeczy nieprzeznaczo-
potrafią wytrwać nawet w najokropniejszych okolicz- nych dla zwykłego człowieka? Tak czy siak, bohater
nościach. „Tommies” dodają +2 do testów Ducha, wie, że dziwne i straszliwe rzeczy naprawdę istnieją
opierając się Strachowi, Zastraszaniu oraz mocom w jego świecie – i w przeciwieństwie do wielu ludzi
magicznym. Nie dodają tej premii przy wychodzeniu wiedza ta tylko go wzmocniła. Dodaj +2 do Poczytal-
z Szoku. ności i +2 do testów Strachu spowodowanych przez
Kanadyjski zapał: Młody naród kanadyjski był nadprzyrodzone zdarzenia.
jednym z pierwszych, który dołączył do Wielkiej Bry- Student
tanii w ich wojnie z Niemcami. Kanadyjczycy pragną
udowodnić swą wartość, zatem gdy otrzymają Jokera, Wymagania: Nowicjusz, Spryt k8+
dodają do testów Współczynników i rzutów na obra- Ten żołnierz spędził trochę czasu na uniwersyte-
żenia +3 zamiast +2. cie, zanim dostał się do wojska. Zyskuje 4 dodatkowe
Francuska werwa: Francuzi, którzy przeciwsta- punkty umiejętności do przeznaczenia na umiejętno-
wiali się niemieckiej okupacji, ryzykowali wiele. Szpie- ści związane ze Sprytem. Jedna z nich musi być umie-
gów rozstrzeliwano na miejscu, ale kolaboracja niosła jętnością Wiedzy co najmniej na k6 – to przedmiot
za sobą ryzyko niechęci sąsiadów. Przeżycie w takich jego studiów.
okolicznościach było możliwe tylko dzięki sile ducha. Wiarus
Jeśli Francuz z tą przewagą wyda fuksa, by wykonać
test, przerzuca wszelkie jedynki. Ta przewaga różni się Wymagania: Nowicjusz, Duch k6+, Spryt k6+,
od przewagi Werwa (zob. Podręcznik podstawowy), Strzelanie k8+, Walka k8+, Wigor k8+
choć bardzo dziarscy Francuzi mogą łączyć je ze sobą. Ten weteran to stary trep, który najgorsze ma już
Polska duma: Polacy przecierpieli wiele pod oku- za sobą. Rozpoczyna rozgrywkę, będąc już Doświad-
pacją Niemców. Choć ich armię pokonano podczas czonym, co ma odzwierciedlić to, co przeszedł, zaś
kampanii wrześniowej w 1939, później jednak działali jego stopień jest o dwa poziomy wyższy niż normal-
czy to jako partyzanci, siły specjalne (służąc u boku nie.
Brytyjczyków podczas operacji „Market-Garden”), Wiarusy natychmiast po stworzeniu postaci otrzy-
czy wystawiając dywizje we Francji czy Afryce. Ich mują cztery rozwinięcia, tak jakby otrzymali 20 PD.
chęć odzyskania własnego kraju sprawia, że potrafią Jednak muszą później za nie zapłacić – następne 20

24
Punktów Doświadczenia, które bohater otrzyma, Ogień skuteczny
przepadają, by spłacić dług.
Wymagania: Nowicjusz, Spryt k8+
Bohater z przewagą Wiarus rozpoczyna grę za-
Ten żołnierz dobrze radzi sobie z mierzeniem
zwyczaj na ze stopniem E-3 – Private 1st Class/Ka-
wsparcia artyleryjskiego. Gdy wzywa takie wsparcie,
pral. Jeśli posiada przewagę Stopień (Podoficer), roz-
korzystając z żetonów wsparcia, zmniejsza wynik rzu-
poczyna grę jako E-7 (sergeant first class/chorąży),
tów na odchylenie o 2”. Gdy otrzymuje żetony wspar-
zaś jeśli jest oficerem – O-3 (captain/kapitan). Zobacz
cia, dostaje o jeden więcej.
tabele stopni, by dowiedzieć się więcej na temat tytu-
łów w różnych siłach zbrojnych. Ostrzelanie obszaru
Wymagania: Doświadczony, Strzelanie k8+,
Przewagi bojowe Rock and Roll!
Długimi seriami Ta przewaga pozwala bohaterowi na skuteczniej-
Wymagania: Nowicjusz, Strzelanie k8+ sze wykorzystywanie karabinu maszynowego przy
prowadzeniu ognia zaporowego. Cele, które wyrzucą 1
Dzięki tej przewadze możesz lepiej prowadzić
lub 2 na kości Ducha, są trafione i odnoszą obrażenia.
ogień z karabinu maszynowego. Używając karabinów
maszynowych i CKM-ów, bohater może pokryć og- Pogromca czołgów
niem zaporowym obszar dwóch Średnich Wzorników Wymagania: Nowicjusz
Wybuchu. Drugi wzornik musi stykać się ze starym
i zużywasz wówczas dwa razy więcej amunicji. Dla zwykłego piechociarza czołg to niemal nie-
zwyciężony, opancerzony potwór ziejący ogniem. Dla
Dłuższymi seriami bohatera z przewagą Pogromca czołgów, czołg jest
Wymagania: Doświadczony, Długimi seriami tylko dużym celem.
Ta przewaga pozwala kaemiście na ostrzelanie Gdy atakuje opancerzone pojazdy, bohater wie,
do trzech Średnich Wzorników Wybuchu, zuży- jak trafić w słaby punkt, i dodaje +4 do przeciwpan-
wając trzy razy więcej amunicji. Każdy dodatkowy cerności broni – tak do broni dystansowej przeciw-
wzornik musi stykać się z poprzednim. czołgowej, jak i do bezpośredniej broni, jak granaty
kumulacyjne, „lepkie” (często magnetyczne) miny czy
Krew i flaki koktajle Mołotowa.
Wymagania: Weteran
Postrach czołgów
Ten żołnierz widział już dość krwi i przemocy
Wymagania: Nowicjusz, Pogromca czołgów
i zmęczył się tym wszystkim. Zdaje automatycznie
wszystkie testy Strachu spowodowane obrzydliwymi Postrach czołgów dodaje +k6 obrażeń do te-
widokami. Ponadto jego zajadłość sprawia, że w walce stu obrażeń względem wszystkich pojazdów cięż-
wręcz zadaje +1 punkt obrażeń. ko opancerzonych.

Kryj się! Spokój pod ostrzałem


Wymagania: Nowicjusz, Spryt k6+ Wymagania: Doświadczony
Bohater dobrze sobie radzi z chowaniem się i wy- Z czasem weterani nauczyli się różnicy między
korzystywaniem osłony. Gdy dysponuje osłoną, wro- różnymi rodzajami ognia artyleryjskiego, tak sojuszni-
gowie ponoszą karę -1, by go zaatakować fizycznie. czego, jak i wrogiego, i potrafią znaleźć różnicę mię-
Bohater dodaje też +1 do Wytrzymałości przeciwko dzy „swoim” a „obcym” ostrzałem. Gdy bohater z tą
obrażeniom od ataków obszarowych, jeśli leży lub ma przewagą jest pod ostrzałem artyleryjskim, może na-
osłonę. tychmiast paść na ziemię przed trafieniem, co zmniej-
sza obrażenia od ataku o -2. Ta przewaga kumuluje się
Kryj się na amen! też z przewagą Kryj się!
Wymagania: Doświadczony, Kryj się!
W beczułkę
Jak Kryj się!, ale wrogowie odejmują - 2 od te-
Wymagania: Nowicjusz, Wiedza (Bombardier)
stów ataku, a bohater zyskuje premię +2 do Wy-
k6+ lub Pilotowanie k6+
trzymałości względem ataków obszarowych, jeśli
leży lub ma osłonę. Podstawowym celem bombowców taktycznych
i strategicznych jest oczywiście wrzucenie „jajek”

25
(bomb) lub „rybek” (torped) do „beczułki” (na cel). Bohater wie, jak najlepiej wykorzystać dowodzone
Ta przewaga pomaga pilotom i ich załodze w osiąg- przez niego oddziały. Gdy Marszałek Gry sprawdza,
nięciu tego. Postaci z tą przewagą zyskują premię +2 którzy z żołnierzy postaci przeżyli starcie, gracz może
do testów trafienia przy pomocy bomb lub torped. raz przerzucić nieudany test Wigoru u jednego z pod-
komendnych. Przewaga ma wpływ na maksymalnie 12
W słaby punkt ludzi (typowa drużyna) i nie kumuluje się z tą samą
Wymagania: Doświadczony przewagą u innego bohatera.
Wiele z maszyn bojowych wroga jest mocnych, Jeśli bohater dowodzi w bitwie, rzuć k6, gdy utraci
ale dobrze wyszkoleni i doświadczeni strzelcy wiedzą, żeton – 6 oznacza, że zdołał go zachować.
gdzie celować, by trafić w słaby punkt pojazdu. Boha-
terowie z tą przewagą mogą modyfikować rzuty w ta- Pluton honoru
beli trafień krytycznych pojazdu o +1 lub -1, gdy trafią Wymagania: Heros, Ludzie honoru
wrogi pojazd krytycznie. Jak Ludzie honoru, ale bohater może wpłynąć
W dziesiątkę na cały pluton (do 24 osób).
Wymagania: Heros, W słaby punkt Sztuka wojny
Jak W słaby punkt, ale wynik można zmodyfi- Wymagania: Nowicjusz, Spryt k8+, Wiedza
kować o dwa punkty w dowolną stronę. (Strategia) k8+
Niektórzy dowódcy intuicyjnie pojmują strategię
Przewagi przywódcze i taktykę. Potrafią też wejrzeć w umysły nieprzyjaciela,
Do szarży! mogą więc łatwo wymanewrować i zwyciężyć mniej
genialnych przeciwników. Bohaterowie z przewagą
Wymagania: Weteran, Duch k8+, Wiedza (strate- Sztuka wojny to ci, których cytaty z reguły umieszcza
gia) k10+, Baczność!, Do szturmu!, się w podręcznikach. Bohater dodaje +2 do testów
Ten wódz ma niezwykły dar – zawsze wie, kiedy Wiedzy (Strategia) podczas bitew.
należy poderwać żołnierzy do ataku, a kiedy utrzymać
pozycje. Raz w trakcie bitwy, podczas fazy testów bi- Śmierć zamiast hańby
tewnych może zadeklarować szarżę – jeszcze przed Wymagania: Baczność!, Nie przejdą!, Weteran,
rzutem kością. Jeśli test się powiedzie, a dowódca po- Wiedza (Strategia) k10+
kona wroga, ten straci dodatkowy znacznik. Bohater prowadził swe wojska do wielu zwycięstw
Ludzie honoru i teraz jego podwładni znienawidzili rozkaz odwrotu,
traktując go jako hańbę. Bohater dodaje +2 do testów
Wymagania: Heros, Spryt k8+, Baczność!, Trzy- Morale podczas bitew.
mać szyk!
Stopień (Podoficer lub oficer)
Wymagania: Nowicjusz, Spryt k6+, wyma-
gania odp. specjalności.
Podoficerowie (sierżanci, chorążowie) oraz
oficerowie (wyższe stopnie) mogą wydawać roz-
kazy podkomendnym, ale to oni odpowiadają za
sukcesy i porażki swych ludzi i ich misji. Zna-
ją dreszcz radości, gdy plan działa poprawnie,
i ukłucia bólu, gdy plan zawodzi.
W Weird Wars przewaga Stopień pozwala
podoficerom i oficerom na rozkazywanie in-
nym, ale w gruncie rzeczy przewaga ta to miecz
obosieczny, gdyż zapewnia nieliczne korzyści.
Dla równowagi gry bohaterowie, którzy wybiorą
tę przewagę, zyskują też dodatkową premię (BN
i osoby, które awansowały podczas rozgrywki,
nie zyskują tych premii).

26
Podoficerowie to podstawa swych jednostek, mu- często muszą podkraść się do celów i zlikwidować je
szą zatem być twardsi, silniejsi i bardziej wytrzymali z zaskoczenia, otrzymują też premię +1 do Skradania.
niż ich podwładni. Sierżanci z przewagą Stopień (Pod- Premie te kumulują się z tymi uzyskanymi z innych
oficer) dodają +2 do podstawowej Wytrzymałości, by przewag.
odzwierciedlić ich odporność.
Łapiduch
Bohater ma najniższy podoficerski stopień w swo-
ich siłach zbrojnych (np. sierżant w US Army). Wymagania: Nowicjusz, Leczenie k6+
Oficerowie mają za zadanie inspirować i prowa- Bohater z tą przewagą może w kilka sekund spra-
dzić, podczas rozwoju postaci powinni więc skupić wić, że ranni żołnierze gotowi będą do dalszej wal-
się na swych przewagach przywódczych. By im w tym ki. Jeśli medyk może dotrzeć do rannej Blotki przed
dopomóc, oficerowie otrzymują dodatkowego fuksa końcem rundy, w której postać ta została ranna, może
na sesję i zawsze mogą wydać go na działania swych natychmiast przetestować Leczenie z karą -2. Sukces
podwładnych (jeśli oficer posiada przewagę Prawdzi- oznacza, że ofiara jest w Szoku i nie jest uważana za
wy Przyjaciel, może przekazać fuksa każdemu – nie Ranną.
tylko podkomendnym). Mechanik
Po wybraniu tej przewagi bohater zyskuje najniż- Wymagania: Nowicjusz, Spryt k6+, Reperowanie
szą rangę oficerską w swych siłach zbrojnych (zazwy- k6+
czaj podporucznika lub ekwiwalent O-1).
Współczesna wojna opiera się na technologii.
Dowodzenie Blotkami: Zauważ, że choć podofi- Strona, która najlepiej wykorzysta swój sprzęt, ma
cerowie i oficerowie mogą wydawać rozkazy, taktycz- przewagę w bitwie. Ty zamierzasz dopilnować tego, by
na kontrola nad Blotkami powinna nadal należeć do to twoi ludzie mieli jak najlepsze zabawki.
wszystkich graczy. W ten sposób wszyscy mogą grać,
a paru bohaterów nie przejmuje kontroli, podczas gdy Twój bohater jest dobrze zaznajomiony z urządze-
inni czekają na swoją kolej. Pamiętaj, że to nadal Savage niami mechanicznymi i elektroniką i łatwiej mu przy-
Worlds i akcja powinna toczyć się szybko i brawurowo. chodzi ich wykorzystywanie oraz naprawa. Zyskuje
premię +2 do testów Wiedzy i Reperowania wyma-
Radzieccy Komisarze: Choć podlegają hierarchii ganych, by wykorzystywać, projektować, obsługiwać
stopni, to komisarze odpowiedzialni są raczej za mora- i naprawiać takie urządzenia (silniki, radio, maszyny
le (i eliminację zdrajców) niż za dowodzenie. Zamiast szyfrujące, systemy elektryczne i hydrauliczne, maszy-
fuksa, komisarze w stopniu oficerskim dodają +2 do ny itp.).
testów Zastraszania, zaś wszyscy żołnierze w zasięgu
5” od bohatera dodają +1 do testów opierania się Stra- Nurek
chowi i wychodzenia z Szoku. Wymagania: Nowicjusz, Spryt k6+, Siła k6+,
Wigor k8+, Wiedza (Materiały wybuchowe) k6+, Pły-
Przewagi zawodowe wanie k8+
Komandos Wojskowi płetwonurkowie są dobrze wyszkoleni,
Wymagania: Nowicjusz, Zręczność k6+, Spryt twardzi i zmotywowani. Ich podstawowym zadaniem
k6+, Duch k6+, Siła k8+, Wigor k8+, Walka k6+, jest podwodna działalność saperska. Niezależnie od
Strzelanie k6+, Skradanie k8+ tego, czy ich celem są fortyfikacje na plaży, miny czy
wrogie statki, nurkowie wojskowi mogą rozbroić miny
Komandosi zajmują się najtrudniejszymi misjami lub wysadzić wrogów. Odgrywają też ważną rolę w de-
na froncie, ale działają też za liniami wroga, mając santach – tworzą mapy, zajmują się pomiarami oraz
niewielkie szanse na powrót do domu. Często mierzą oczyszczają plażę, tak by można było na niej bezpiecz-
się z przeważającymi siłami, zatem muszą być od nich nie dokonać desantu. Mogą też nawet umieszczać
twardsi, szybsi i sprytniejsi. To brytyjscy Commando, bomby na wrogich okrętach w ich portach. Szkolenie
Ghurkowie, członkowie pustynnych grup dalekiego nurka jest równie wymagające, co komandosa.
zwiadu, SAS, US Army Rangers czy Marine Raiders –
albo członkowie innych elitarnych oddziałów. Nurkowie dodają +2 do testów Pływania, zaś ich
Tempo w wodzie rośnie o 1”. Te premie kumulują się
Komandosi otrzymują premię +2 do testów w celu z tymi wynikającymi z innych przewag. Stworzenia
uniknięcia Wyczerpania względem zagrożeń natural- z cechą specjalną Wodny nie dysponują premią +2 do
nych (m.in. zimna, gorąca), braku snu, długotrwałych ataku względem Nurków.
marszów itp. oraz +2 do testów Przetrwania. Jako że

27
Przeszkolony skoczek Kompania braci
Wymagania: Nowicjusz Wymagania: Figura, Weteran, Prawdziwy przyjaciel
Bohater został przeszkolony w korzystaniu ze Ta grupa żołnierzy przeszła wspólnie szlak bojo-
spadochronu. Wie, jak go nałożyć, otworzyć i wy- wy do piekieł i z powrotem. To sprawia, że ludzie są
lądować, nie łamiąc sobie nóg (a przynajmniej po- twardsi i potrafią wspólnie wytrzymać rany, które nor-
winien). Przewaga Przeszkolony skoczek daje bo- malnie mogłyby ich zabić.
haterowi +2 do wszystkich testów związanych ze Zyskujesz +1 do Wytrzymałości za każdego „bra-
spadochronami, w tym do manewrowania i lądowa- ta” z tą zdolnością w zasięgu 6”, maksymalnie +4. Jeśli
nia (zob. str. 41). na przykład czterech bohaterów posiadających prze-
Saper wagę Kompania braci walczy ramię w ramię, każdy
zyskuje +3 Wytrzymałości.
Wymagania: Nowicjusz, Wiedza (Materiały wy-
buchowe) k6+ Partyjny
Ten świr jest znawcą najróżniejszych bomb, deto- Wymagania: Nowicjusz, obywatel Związku Ra-
natorów i min. Dodaje premię +2 do testów uzbra- dzieckiego
jania, rozbrajania oraz improwizowania materiałów Ten bohater należy do WKP(b) – Wszechzwiąz-
wybuchowych czy min-pułapek (jednak nie do ich wy- kowej Komunistycznej Partii (bolszewików). To ko-
krywania). Może dotyczyć to wielu zdolności określa- nieczność, jeśli chcesz uzyskać pozycję w sowieckiej
nych przez Marszałka Gry (na przykład unieszkodli- biurokracji. Partyjni zyskują premię +2 do Charyzmy,
wiania niewypałów, przygotowywania bomb, burzenia zadając się z innymi lojalnymi członkami partii i oby-
budynków). watelami ZSRR. Dodają też +2 do testów awansu.
Oczywiście, „od was, towarzyszu, wymaga się nieco
Przewagi społeczne więcej”.
Kombinator Postaci, które wstąpią do partii podczas gry, zo-
Wymagania: Nowicjusz, Spryt k6+, Wypytywa- staną oczywiście nagradzane, ale ci posiadający tę
nie k6+ przewagę znani są ze swej gorliwości i otrzymują po-
wyższe korzyści. Uznani agitatorzy partyjni zyskują też
Wojna i związany z nią chaos często sprawiają, że premie, jak dodatkowa żywność, wódka czy mundury.
wśród ludzi wychodzą na jaw niezwykłe cechy, czy Jeśli zdołają namówić innych do wstąpienia do partii,
to dobre, czy złe. Niektórzy mają niezwykłą zdol- czekają ich jeszcze ciekawsze nagrody.
ność znajdowania w zasadzie wszystkiego pośród gór
sprzętu wysyłanego dla żołnierzy. Przewagi niesamowite
Twój bohater to frontowy handlarz, kanciarz Uwaga! Poniższe przewagi zdradzają nieco z taj-
i oszust – potrafi znaleźć praktycznie dowolny sprzęt nej historii Niesamowitych Wojen i możesz się z nimi
czy towar luksusowy. Raz na sesję i tylko w zamiesz- zapoznać tylko za pozwoleniem Marszałka Gry.
kałym obszarze (duża wieś czy miasteczko) zdany test Zwłaszcza dwa rodzaje Zdolności Nadprzyrodzonych
Wypytywania pozwoli Kombinatorowi na osiągnięcie powinny stać się dostępne tylko wtedy, gdy twój boha-
jednego wyniku z poniższych: ter stanie się Doświadczony i spotka coś, co wykracza
• poprawienie stanu amunicji oddziału o jeden po- poza zwykłe działania wojenne.
ziom;
• zdobycie ciężkiej broni i kilku sztuk amunicji (1k3 Warto też wystrzegać się widocznych popisów
koktajle Mołotowa, jedna bazooka, PIAT, miotacz og- mocy nadprzyrodzonych. Paranoiczni sojusznicy
nia, panzerfaust czy mina – decyzja Marszałka Gry); mogą zastrzelić cię na miejscu. Nawet tajemnicze
• poprawienie stanu żywności oddziału o jeden po- Biuro Operacji Specjalnych (BOS), które wydaje się
ziom; zajmować tymi sprawami, nie toleruje ludzi, którzy
• zdobycie 2k6 „użyć” dla zestawu medycznego; wzbudzają strach wśród zwykłych żołnierzy.
• zdobycie 2k6 x 20$ w kosztownościach lub łatwej Zdolności nadprzyrodzone
do ukrycia gotówce;
(Kapelan BOS)
• zdobycie rzadkiego, ale niespecjalnie cennego
Wymagania: Doświadczony, członek armii alian-
przedmiotu (cygar, jedwabnych pończoch, dobrej
tów (z wyłączeniem Związku Radzieckiego), Duch
czekolady, potrzebnej części zamiennej itp.).
k8+, Stopień (Oficer)

28
Umiejętność magiczna: Wiara (Spryt)
Początkowe punkty mocy: 10
Początkowe moce: 1
Dostępne Moce: grom, leczenie, oświetlenie/zaciem-
nienie, mowa zwierząt, odbicie, oszołomienie, oślepienie, orzeź-
wienie, pancerz, podkręcenie/przykręcenie, rozproszenie magii,
uśpienie, wygnanie, wykrycie/ukrycie magii.
W świecie Weird Wars istnieją święci, lecz więk-
szość z nich w najlepszym razie posiada niewielkie
możliwości. Tajemnicza organizacja wewnątrz wojsk
alianckich znalazła jednak sposób na wielkie rozwi-
nięcie ich mocy duchowych – niezależnie od bóstwa,
jakie wyznają. Zauważ, że tylko USA i Zjednoczone
Królestwo rozwijają ten program. Komunistyczny re-
żim ZSRR nadal tępi religię i nie ma dostępu do ka-
pelanów.
Bohater wyświęcony jako kapelan przez Biuro
Operacji Specjalnych zyskuje prawdziwie cudowne
moce, jak zdolność leczenia dotykiem (leczenie) czy doświadczyć wojennej sławy dzięki działaniom swego
użyczenie boskiej mocy żołnierzowi (grom). Zwykli ka- potomka.
pelani, duchowni i inne religijne postaci mogą osiągać
Wybierając tę przewagę, zdecyduj, skąd wziął się
wiele, jednak nie mają mocy czynienia prawdziwych
duch, i stwórz jego historię, na tyle złożoną, by MG
cudów.
mógł go swobodnie odgrywać. Duch zapewnia twe-
BOS zajmuje się szkoleniem tylko osób o religijnej mu bohaterowi jedną z podanych poniżej zdolności.
czy ogólnie „dobrej” naturze, takich, które przeżyły Przyszłe rozwinięcia mogą zapewnić mu kolejne.
już kontakt z istotami nadprzyrodzonymi – stąd też
Duch z trudem przekracza granicę między światami,
wymaganie Doświadczonej Rangi. Takie szkolenie
nie może więc porozumiewać się z tobą bezpośrednio.
trwa około tygodnia intensywnej nauki, stąd też Mar-
W zamian kontroluje sprzęt, sprawia, że wiadomości ra-
szałek powinien jakoś uzasadnić nieobecność bohate-
diowe są przekręcane – tworząc dziwne przepowiednie,
ra w tym czasie.
albo pisze ostrzeżenia w kurzu czy w mgiełce na oknie.
Grzechy: Kapelani BOS, którzy popełnią śmier- Duch ze zdolnością Szósty zmysł może na przykład
telny grzech (jak morderstwo), mogą utracić dostęp wyłączyć silnik pojazdu twojego bohatera, zanim ten
do swych mocy, wedle uznania Marszałka. Odzyska- wjedzie w zasięg wzroku niemieckiego kanoniera.
nie ich wymaga szlachetnego czynu i odkupienia.
Lęk zwierząt: Zwierzęta instynktownie wyczu-
Sprzężenie zwrotne: Kapelani nie muszą mar- wają nawiedzone postaci. Wrogie zwierzęta atakują
twić się o pech podczas używania mocy, ale 1 na kości ich jako pierwszych, ale z karą -2. Rzuć kostką, gdy
Wiary zawsze oznacza porażkę, niezależnie od mody- bohater spotyka zwierzę udomowione – nieparzysty
fikatorów. wynik oznacza, że bohater może normalnie polegać
Zdolności nadprzyrodzone na zwierzęciu (dosiąść go itp.), ale ponosi karę -2. Pa-
rzysty – że zwierzę go atakuje.
(Nawiedzony)
Sprzężenie zwrotne: Co więcej, więź z upiorem
Wymagania: Nowicjusz, przewaga wrodzona ma też przerażające efekty. Zawsze, gdy bohater od-
Ten rodzaj zdolności nadprzyrodzonych działa niesie Wyczerpanie albo Ranę, której nie wyparuje, na
inaczej niż pozostałe. Nie ma umiejętności nadprzy- chwilę spostrzega mroczne istoty czające się w świecie
rodzonej ani punktów mocy. Zamiast tego jego moc duchów i musi zdać test Ducha. Porażka oznacza, że
pochodzi od pomocnego, ale często przerażającego traci punkt Poczytalności (2 przy krytycznej porażce)
ducha, który jest w jakiś sposób związany z bohate- i jest w Szoku (ten Szok nie spowoduje jednak Rany).
rem. Może ten upiór to opiekuńczy brat, który nie Zdolności duchów: Wybierz jedną ze zdolności
przeżył lądowania w Omaha. A może to duch dawno przy tworzeniu postaci. Dodatkowa zdolność kosztuje
zmarłego wodza, który przebudził się, by jeszcze raz jedno rozwinięcie.

29
• Anioł stróż: Duch zapewnia bohaterowi dodat- Choć to bardzo męczące (całkowita koncentra-
kowego fuksa na sesję, którego można użyć tylko cja i poziom Wyczerpania, którego da się pozbyć
do wyparowania. dopiero po 24 godzinach), bohater może dotknąć
• Duchowa wiedza: Duch przekazuje umiejętno- martwego ciała i zmusić swego ducha opiekuńcze-
ści, które miał za życia, bohaterowi, być może szep- go, by ten porozmawiał z duszą umarłego, która
cąc mu do ucha na wpół obłąkane prawdy. Raz na może w ten sposób odpowiedzieć na jedno pytanie.
sesję do końca sceny lub spotkania zjawa zapewnia Dusza może powiedzieć tylko to, co wie, a często
bohaterowi premię +4 do niebojowej umiejętności, mogą być to zagadkowe, mało precyzyjne odpowie-
którą według MG posiadałby duch. Upiór złodzieja dzi. Martwy żołnierz może wiedzieć, że zastrzelił go
mógłby zapewnić więc bohaterowi premię do Wła- Niemiec, ale nie zna nazwiska swego zabójcy, chyba
mywania, zaś duch oficera z Wojny Secesyjnej – pre- że usłyszał je lub padło ono w pobliżu jego ciała. Ta
mię do Jeździectwa. informacja ma postać potwornych wizji w umyśle
• Odporny na moc: Jak przewaga. Możesz wybrać bohatera i wymaga od niego testu Ducha -2.
tę zdolność dwukrotnie, by uzyskać zdolność Od- • Strażnik: Gdy bohater umiera, duch odpędza
porniejszy na moc. Ta zdolność zazwyczaj manife- od niego głodne istoty, chcące odebrać mu duszę.
stuje się jako widmowa poświata wokół postaci. Rzuć kostką: nieparzysty wynik oznacza, że duch
• Opętanie: Bohater może wydać fuksa i dobro- przegrywa i wraz z duszą postaci odchodzi. Parzysty
wolnie odnieść Wyczerpanie trwające 24 godziny, wynik, że duch wygrywa walkę, a bohater żyje, choć
aby duch zawładnął człowiekiem w zasięgu wzro- nadal jest Wyeliminowany.
ku. Ofiara jest pod kontrolą ducha, dopóki nie wy- • Szósty zmysł: Jak przewaga. Duch przekazuje
zwoli się z tego, zdając test Ducha z karą -2. Test ostrzeżenia w upiorny, tajemniczy sposób. Może
ten może ponawiać co rundę. Nie zmienia to natury pokazuje straszliwe przebłyski nadchodzącej rzezi
zjawy – nadal jest to odległy, gniewny duch mający albo sprawia, że bohaterowi robi się zimno. Jeśli bo-
tylko kilka spójnych myśli – ale może sprawić, że hater ma już przewagę Szósty zmysł, ta zdolność
opętane ciało wykona proste zadania, na przykład daje mu drugą szansę na wykrycie zasadzek i ataków
wyda rozkazy we własnym języku, zaatakuje czy znienacka.
użyje urządzeń. Opętany nigdy nie popełni samo-
bójstwa. Zdolności nadprzyrodzone
• Ożywienie pojazdu: Duch wnika do maszynerii (Psionik BPD)
pojazdu, napełniając go nadprzyrodzoną energią. Wymagania: Doświadczony, obywatel Związku
Wszyscy załoganci dodają +2 do testów związanych Radzieckiego, Spryt k8+, Partyjny
z pojazdami (w tym do strzelania z broni pokłado- Umiejętność magiczna: Psionika (Spryt)
wej), a ataki przeciwko pojazdowi ponoszą karę -2. Początkowe punkty mocy: 10
Rozpoczyna się to w drugiej rundzie walki i trwa Początkowe moce: 1
do chwili, w której MG uzna, że podział na rundy Dostępne Moce: bariera, czytanie w myślach, dar ję-
przestaje być istotny. Zdolność ta dotyczy całego zyków, niewidzialność, orzeźwienie, oszołomienie, oślepienie,
pojazdu – nawet wielkiego okrętu wojennego i całej oświetlenie/zaciemnienie, pancerz, pocisk, przerażenie, przy-
jego załogi. To wyczerpuje ducha, który nie może kręcenie/podkręcenie, talent bojowy, telekineza, uśpienie, wład-
zjawić się ponownie przez 24 godziny. ca marionetek, wybuch, wykrycie/ukrycie magii, zamęt.
• Poltergeist: Duch wydaje wiele energii, by roz-
Biuro Paranormalnych Dieł Sowietskogo Sojuza czyli
rzucić dziesiątki małych przedmiotów pod Dużym
Biuro Kwestii Paranormalnych Związku Radzieckiego
Wzornikiem Wybuchu w zasięgu wzroku bohatera.
(w skrócie BPD) to coś w rodzaju batalionu do zadań
Wrogowie pod Wzornikiem muszą zdać test Ducha
specjalnych, mającego za zadanie zwalczać nadprzy-
lub będą w Szoku – chyba że noszą pancerz o war-
rodzone zagrożenia. W BPD słyszano o kapelanach
tości +4 lub lepszy. Wyczerpany duch nie może
BOS, ale lekceważy się takie doniesienia jako kapitali-
działać przez 1k6 godzin.
styczną propagandę. W zamian pracuje się nad potęgą
• Przerażający: Każdy, kto zaatakuje bohatera
ludzkiego umysłu.
w walce wręcz, spostrzega chroniącego go gniew-
nego ducha i musi wykonać test Strachu. Po pierw- Oddani członkowie partii komunistycznej, któ-
szym zdanym teście przeciwnik „uodparnia się” na rzy przeżyli kontakt ze sprawami nadprzyrodzonymi
tego konkretnego upiora. i okazali szczególną wytrzymałość, mogą stać się kan-
• Seans: Duch może rozmawiać z innymi dusza- dydatami na psioników. W świecie gry to BPD kon-
mi martwych i w ten sposób zdobywać informacje.

30
taktuje się z bohaterem – nie na odwrót. Jednak gracz, mówili lekarze. Ale ty wiesz, że jest w tym coś więcej.
wybierając tę przewagę, prosi o takie zdarzenie. Nie tylko czasem odbierasz wiadomości w radio, ale
Szkolenie psioniczne jest potwornie trudne i nie- nauczyłeś się nawet dostrajać do nich.
bezpieczne, ale bohater, którego gracz weźmie tę prze- Przewaga Radarowiec pozwala bohaterowi na od-
wagę, przetrwa je bez urazów mózgu, nagłego zawału bieranie fal radiowych z odległości 1 mili (1,5 km).
czy nadmiaru ołowiu w organizmie spowodowanego Gdy chcesz się dostroić, przetestuj Spryt – porażka
niedostateczną lojalnością wobec towarzyszy z BPD. oznacza straszny ból głowy (poziom Wyczerpania),
Warianty: Psionika w Weird Wars jest niewidocz- który ustąpi po 1k6 godzinach. Sukces – że słyszysz
na. Bariera jest ścianą mocy, wybuch eksplozją mentalnej informacje nadawane przez radio – ale MG określa,
energii i tak dalej. Psionicy nazywają swe zdolności co dokładnie słyszysz.
niezwykle patriotycznie, zatem pocisk może być „Pięś- Siła spokoju
cią Stalina”, zaś wybuch „Czerwonym Młotem”.
Wymagania: Doświadczony, Baczność!, Stopień
Sprzężenie zwrotne: 1 na kości Psioniki ozna- (Podoficer lub oficer)
cza automatyczną Ranę. Żołnierz musi też zdać test
Wigoru z karą -2 (plus kara za Ranę, jeśli nie została Czasem wydaje się, że masz anioła stróża. Kule,
ona wyparowana). Sukces oznacza, że moc nie działa, a nawet odłamki, przelatują tuż obok ciebie, zwłaszcza
a psionik krwawi z nosa i uszu. Porażka – że bohater gdy robisz to, co do ciebie należy i dowodzisz podko-
traci przytomność na 1k6 godzin, podczas których nie mendnymi.
można go obudzić w żaden sposób, naturalny lub nie. Jeśli twój bohater stoi i nie szuka osłony, rzuć
kostką za każdy atak, który mógłby go zranić (w tym
Pływak za ataki obszarowe). Jeśli wynik jest nieparzysty, boha-
Wymagania: Nowicjusz ter nie odnosi obrażeń. W przeciwnym razie trafienie
Czasem wydaje się, że urodziłeś się w wodzie. Bo- działa normalnie.
hater dodaje +2 do testów Pływania i może wstrzy-
mać oddech przez 20 sekund na poziom Wigoru (za-
tem 200 sekund dla Wigoru k10).
Radar
Wymagania: Nowicjusz
Może bohater ma siódmy zmysł;
a może po prostu ostry słuch. Tak czy
siak, jego towarzysze nauczyli się padać na
ziemię wraz z nim.
Bohater może jakoś wyczuwać ataki
obszarowe jak ostrzał artyleryjski, salwy
czołgów czy nawet miotane granaty. Gdy
taki właśnie atak mu grozi, bohater auto-
matycznie pada na ziemię. Jako że osłona
liczy się jako pancerz względem ataków
obszarowych, bohater zyskuje 2 punkty
pancerza przeciwko takiemu atakowi.
Co więcej, sojusznicy, którzy od jakie-
goś czasu przebywają z bohaterem i nie
działali jeszcze w rundzie, w której nastę-
puje atak, mogą wykonać test Zręczności
– sukces oznacza, że też mogą paść.
Radarowiec
Wymagania: Nowicjusz
Plomby w twoich zębach czasem od-
bierają fale radiowe. Tak przynajmniej

31
Rozdział drugi
– Zasady Świata
Wśród ludzi walczących na Iwo Jimie niecodzienną odwagę dostrzegało się codziennie.
– admirał floty Chester W. Nimitz (16 marca 1945)

W poniższym rozdziale znajdziesz dodatkowe Modyfikatory medali


zasady, które często pojawiają się na sesjach Weird Modyfikator Powód
War II. Znajdziesz tu informacje dotyczące medali +X Charyzma oficera dowodzącego.
i awansów, wzywania wsparcia artyleryjskiego lub +1 Jeśli dowódca ma rangę O-4 lub
powietrznego, działania pewnych elementów środo- wyższą.
wiska oraz inne zasady mające odzwierciadlać twoje
-2 Jeśli dowódca jest podoficerem lub
przygody w wojsku.
należy do korpusu szeregowych.
-2 Prosta misja.
Nagrody i medale -4 Dowódca wystąpił o inny medal
Widowiskowe akty odwagi mogą zadecydować niedawno (MG decyduje, co ozna-
o przyznaniu odznaczeń dla bohaterskiego żołnierza. cza „niedawno”, ale zazwyczaj
Te zaś mogą prowadzić do awansów. By uzyskać ta- w okresie 1-2 ostatnich misji).
kie uznanie, dowódca żołnierza musi wystąpić o od- +2 Trudna misja.
znaczenie dla niego. Zazwyczaj ma to miejsce między +2 Wrogowie zranili bohatera.
misjami, a robota papierkowa w sztabie zajmie około
tygodnia. Awanse
Po misji, w której oficer dowodzący wystąpi o od- By uzyskać wyższy stopień, należy zostać awanso-
znaczenie bohatera, gracz tej postaci rzuca 1k20 w ta- wanym. Awanse przyznaje się za osiągnięcia i często
beli medali (poniżej) i dodaje poniższe modyfikatory. oznaczają wyższy żołd i status. Przywileje oznaczają
jednak odpowiedzialność. Szeregowiec martwi się
Medal Purple Heart („Purpurowego Serca”) przy- w zasadzie tylko o swoje życie, ewentualnie o kolegów
znaje się każdemu amerykańskiemu żołnierzowi, któ- z drużyny. Kapitan ma może i ładną kwaterę, i do-
ry odniósł trwały Uraz. stęp do klubu oficerskiego w garnizonie, ale jest od-

Tabela medali
Premia do
k20 Stany Zjednoczone Zjednoczone Królestwo Związek Radziecki
awansu*
1-12 0 Pochwała Medal Wojskowy Brak
(Military Medal)
13-15 +1 Brązowa Gwiazda Krzyż Wojskowy Order Czerwonej
(Bronze Star) (Military Cross) Gwiazdy
16-19 +2 Srebrna Gwiazda Order za Wybitną Służbę Order Wojny Ojczyź-
(Silver Star) (Distinguished Service Or- nianiej
der)
20-23 +2 Krzyż za Wybitną Służbę Krzyż Jerzego Order Czerwonego
(Distinguished Service (George Cross) Sztandaru
Cross)
24+ +4 Medal Honoru Krzyż Wiktorii Order Lenina
(Medal of Honor) (Victoria Cross)
* Premię do awansu dodaje się raz, do następnego rzutu na awans po misji, w której bohater zdobył odznaczenie.

32
33
powiedzialny za kompanię, jej sprzęt i jej skuteczność odległość należy zdać test Wigoru, porażka doda sto-
w działaniu. pień Wyczerpania (zatem przejście 35 km dróg wyma-
Po ukończeniu misji, w której dowódca oddziału gać będzie trzech testów: 15 km bez testu, 16-23 km
pochwali działanie żołnierza, każdy gracz rzuca k20 – pierwszy test, 24-31 – drugi test, 32-35 – trzeci test).
i sprawdza modyfikatory w tabeli poniżej. Modyfika- Pojazd naturalnie może jechać tak długo, na
tory są kumulatywne. Wynik 20 lub lepszy oznacza, że ile starczy mu paliwa (wyjąwszy awarie i ataki). Jed-
bohater dochrapał się awansu o jeden stopień. nak większość pojazdów wojskowych podróżuje
Zobacz odpowiednie tabele w Rozdziale Trzecim, w kolumnach, stąd też nie osiągają swej maksymalnej
by uzyskać informacje opisujące hierarchię stopni prędkości. Ponadto kolumna podróżuje z prędkością
w danym kraju. najwolniejszych pojazdów, co jeszcze bardziej spow-
alnia podróż. Pojazd wysyłany na pole bitwy rzadko
Dla uproszczenia żołd szeregowego zaczyna się kiedy przekracza 25% swej maksymalnej prędkości
od $50 na miesiąc i rośnie o $25 na miesiąc przy każ- – zwłaszcza jeśli towarzyszy mu piechota. Dodaj do
dym stopniu (podwój tę sumę dla oficerów). Zatem tego efekty pogody i terenu, i czasem jest lepiej po
E-5 zarabia $175 na miesiąc ($50+5 x $25), zaś kapi- prostu wysiąść i iść!
tan (O-3) zarabia $250 na miesiąc (100 +3 x 50).
Modyfikatory AWANSU Zaopatrzenie
Modyfikator Powód W skład oddziałów wchodzą też Blotki. Trudno
-2 Rutynowa misja. jest śledzić poziom amunicji i żywności dla każdego
+2 Trudna misja. bohatera niezależnego, stąd też używamy uproszczo-
-2 Bohater ma stopień O-3 lub wyż- nego systemu poniżej (Bohaterowie graczy powinni
szy. normalnie liczyć swoje naboje).
+1 Bohater ma stopień szeregowego. Bohater dowodzący oddziałem Blotek śledzi po-
+2 Bohater należy do BOS. ziom amunicji i żywności (czy to drużyna, pluton,
+2 Bohater dokonywał czynów świad- kompania itp.) Drużynowy medyk powinien śledzić
czących o bohaterstwie lub inteli- poziom zapasów medycznych.
gencji.
Amunicja: Każda grupa Blotek ma poziom amu-
nicji: Bardzo Dużo, Dużo (co jest zazwyczaj „domyśl-
Przemieszczanie się nym” stanem), Mało lub Brak. Na karcie sojusznika
Na dobrej drodze większość ludzi może przejść możesz odnotować to na torze zaopatrzenia.
bez wysiłku około 15 kilometrów dziennie. Żołnierze, Gdy w walce ktokolwiek wyciągnie Jokera, natych-
dźwigający ciężkie plecaki i broń, muszą często przejść miast rzuć kostką – parzysty wynik oznacza, że poziom
nawet 30 lub więcej kilometrów w ciągu dnia. amunicji się nie zmieni, zaś nieparzysty – że spadnie
Tabela przemieszczania się podaje podstawowe o jeden poziom. Gdy poziom amunicji spadnie do Bra-
odległości, które bohater może przebyć w ciągu dnia ku, rzuć kostką zawsze gdy Blotka chce strzelić. Parzy-
w określonym środowisku, nie ryzykując wyczerpania. sty wynik oznacza, że znalazła kilka nabojów. W prze-
Za każdy stopień forsownego marszu poza bazową ciwnym razie nie może w ogóle strzelać w tej akcji (ale

Modyfikatory przemieszczania oddziałów


Teren Normalnie Forsowny marsz Modyfikator
dla pojazdów
Droga, utwardzony grunt 15 km Każde dodatkowe 8 km 100%***
Pobocza, otwarty teren, lekka warstwa śniegu* 12 km Każde dodatkowe 8 km 75%
Rzadki las/dżungla, gęste poszycie 12 km Każde dodatkowe 5 km 50%
Gruba warstwa śniegu**, piasek 8 km Każde dodatkowe 1.5 km 25%
Gęsta dżungla/las 6 km Każde dodatkowe 3 km Niemożliwe
Bagna, błoto 4 km Każde dodatkowe 1.5 km 10%
* Oddziały narciarzy traktują to jako drogę.
** Oddziały narciarzy traktują to jako pobocze.
*** Pojazdy na nieutwardzonych błotnistych drogach poruszają się jak po poboczu.

34
może spróbować ponownie, gdy „znajdzie” trochę premii +2 do testów Leczenia (za to nie ponosi kar za
amunicji). Oddział, który nie ma już amunicji, nie ma brak narzędzi!).
też granatów, pocisków do moździerzy czy bazooki ani Zestawy medyczne da się uzupełnić w dobrze za-
innych specjalnych pocisków, które miałby normalnie. opatrzonym szpitalu polowym czy w bazie. Inne źród-
Oczywiście, gdy trzeba, bohaterowie mogą oddać ła (cywilne kliniki, wsie i tak dalej) można splądrować,
własne kule Blotkom i śledzić je normalnie, ale, ogól- zyskując w ten sposób 1k6 punktów zapasów. Medycy
nie rzecz biorąc, lepiej jest używać szybkiego systemu mogą też spróbować połączyć „zużyte” zestawy me-
opisanego powyżej. dyczne – cztery takie wyczerpane zestawy mogą za-
Żywność: Zapasy żywności i wody śledzi się ina- pewnić dość zapasów na jeden w pełni zaopatrzony.
czej. Drużyna otrzymuje przydział żywności i wody Zrzuty: Żołnierze mogą przenosić ograniczo-
na określoną ilość dni. Racje dla jednego człowieka ną ilość zapasów. Jeśli dojdzie do starcia z wrogiem
ważą 3 kg na dzień, zaś zapas wody na dzień to 1 kg i wywiąże się długa walka, żołnierze na froncie szybko
(czyli 1 litr). Zaznacz zapasy żywności i wody na karcie mogą pozbyć się całej amunicji. Zatem należy spro-
sojusznika i każdego dnia odznaczaj kratkę. Gdy dru- wadzić kluczowe zapasy, jak woda, żywność czy na-
żyna nie ma wody lub żywności, codziennie musi zdać wet czyste skarpety, co pozwala żołnierzom na dłuż-
test Wigoru lub odniesie poziom Wyczerpania. Może szą walkę lub ukończenie złożonej operacji. Zapasy
to spowodować Eliminację. i sprzęt zrzucane są w aluminiowych pojemnikach
Zapasy medyczne: Medycy są niezbędni, by mogących przechować do 150 kg.
utrzymać żołnierzy przy życiu i w sprawności bojowej. Czasem jednak samoloty ze zrzutami mogą potrze-
Każdy łapiduch polega na polowym zestawie medycz- bować godzin czy dni, by dotrzeć do postaci. Marszałek
nym przy swej robocie, a gdy skończą mu się zapasy, Gry decyduje, kiedy (i czy w ogóle) samolot z zapasami
coraz trudniej jest zadbać o sprawność żołnierzy. doleci na miejsce. Bajzel w sztabie może też spowodo-
Zestaw medyczny zawiera lekarstwa, zapasy i na- wać, że zostaną zrzucone kompletnie nieodpowiednie
rzędzia do leczenia ran, dodając +2 do Leczenia każ- zapasy (pojemnik pełen eleganckich beretów, kiedy po-
dego użytkownika. Gracz medyka musi zatem śledzić trzebujesz amunicji), wedle decyzji MG.
ilość jednorazowych zapasów w zestawie. Każdy ze-
staw zaczyna grę z 10 punktami reprezentującymi leki, Budynki i umocnienia
bandaże i inne jednorazowe przedmioty. Każde zasto-
Stosujcie normalne zasady dla przeszkód. To zna-
sowanie zestawu powoduje utratę 1k4 punktów.
czy, jeśli atak trafiłby bez uwzględniania kary za prze-
Jeśli zestaw medyczny zostanie wyczerpany, me- szkodę, może przebić się przez osłonę i zranić cel
dyk może nadal korzystać z narzędzi chirurgicznych za nią. Żołnierz strzelający z okna ceglanego domu
i innych wielorazowych przyborów, ale nie zyskuje zyskuje na przykład 4 punkty osłony. Jeśli atak chybi

35
o od 1 do 4 punktów, trafia, ale cel dodaje wartość zawalił się na niego. Marszałek Gry rzuca na trzecie
Pancerza ściany do swej Wytrzymałości. Przeszkoda piętro i wyrzucił nieparzystą liczbę – to piętro się też
mająca co najmniej 4 punkty Pancerza liczy się jako zawala. Znaczy to, że musi rzucić na czwarte piętro –
Ciężki Pancerz. ale wyrzuca 2 i stoi ono pewnie. Teraz trzeba sprawdzić
Przykład: Sierżant Slaughter strzela z okna ceglanego obszar poniżej – drugie piętro także się zawala, podobnie,
domu (-4 osłony). Atakuje go oddział niemiecki, ale po kolejnym rzucie, pierwsze. Lucas zatem spadł na parter
ich karabiny nie przebiją ściany, jako że zapewnia ona i odnosi 2k6 obrażeń za zawalone piętro oraz +12 za trzy
Pancerz +8, a ich Kar-98 nie są Bronią Ciężką. Jednak kondygnacje, które zostały zniszczone nad i pod nim.
jeden z Niemców ma pancerfausta… Strzela i wyrzuca
6, co oznacza, że spudłował o 2 punkty. PP pancerfausta Okopy i umocnienia
wynosi 17, zatem ściana nie stanowić będzie problemu –
Wykopanie dziury w ziemi jest doskonałą obro-
sierżant odnosi 4k8 obrażeń. Co więcej, gdyby Niemiec
ną przed bombami czy ostrzałem artyleryjskim. Jeśli
spudłował o więcej niż 4 punkty, nadal rzucałby
żołnierz ukrywa się w okopie, zostaje trafiony atakiem
na zniesienie pocisku, jako że to atak obszarowy. To
obszarowym, tylko jeśli sam środek Wzornika Wybu-
wystrzelony pocisk, zatem zbacza o 1k10” (bo to bliski
chu wycentrowany jest na jego pozycji. W takim wy-
zasięg) w kierunku określonym przez rzut k12, jak
padku uwzględniaj wyłącznie premię do Pancerza za
na tarczy zegara. Jeśli odchylenie nie jest zbyt wielkie,
leżenie – nic ponadto.
sierżant nadal może zostać trafiony!
Jeśli bohaterowie nie ukrywają się (strzelają lub celu-
Umocnione pozycje: Dla większości umocnień
ją w tej rundzie), podczas wybuchu odnoszą normalne
wystarczą typowe wartości z tabeli Wytrzymałości
obrażenia, ale otrzymują premię do Pancerza za Ciężką
Przeszkód. Worki z piaskiem zapewniają Pancerz +8,
Osłonę. Okopy są „zygzakowate” z lotu ptaka, by wróg,
zaś betonowe bunkry Pancerz +10.
który się tam dostanie, nie miał prostej linii strzału. Blo-
Niszczenie budynków: Jeśli broń obszarowa kuje to także obrażenia od wybuchów, zatem eksplozja
może przebić się przez ściany budynków, może też w okopie zatrzymuje się na pierwszym zakręcie, nawet
je całkowicie zniszczyć! Typowy europejski dom (160 jeśli reszta okopu znajduje się pod Wzornikiem.
m2) ma 15 punktów Wytrzymałości. Dodaj +5, jeśli
Worki z piaskiem traktuj jak przeszkody o wartości
budynek wykonano z kamienia lub betonu zbrojonego
Pancerza 10 (jak ceglany mur).
(jak typowy bunkier).
Podziel budynek na obszary mniej więcej „rozmia-
rów domu”. Gdy trafi je obszarowa Broń Ciężka, osza- Niebezpieczeństwa
cuj, które obszary znajdą się pod Wzornikiem Wybu-
chu i rzuć na obrażenia dla każdego z nich. Jeśli obszar
na polu bitwy
miałby odnieść „Ranę”, ściany i sufit na nim walą się, Poniżej podajemy dodatkowe zasady, które mo-
a Bohaterowie pod Wzornikiem (na trafionym piętrze) żesz uwzględnić, gdy bohaterowie wkraczają na pole
odnoszą normalne obrażenia od wybuchu. Bohatero- bitwy.
wie na obszarze, ale nie pod Wzornikiem Wybuchu,
odniosą 2k6 obrażeń od walących się ścian, +4 za każdy Ciężki ostrzał
obszar pod lub nad nimi, który się zawali. Czasem bohaterowie muszą przekroczyć pole bi-
Zawalony obszar nie może zawalić się ponownie twy poza walką. Może chcą uniknąć kontaktu z prze-
– to ruina, zapewniająca Pełną osłonę dla tych, którzy ciwnikiem, bo zależy im na osiągnięciu konkretnego
zechcą wykorzystać ją taktycznie. celu, a może medyk chce przebiec przez ulicę, by ura-
tować towarzysza, a Marszałek Gry nie chce rozegrać
W wypadku wielopiętrowych budynków, rzuć
tej sceny taktycznie.
kością za obszar pod i nad tym zawalonym. Niepa-
rzysty wynik oznacza, że ten poziom także się zawalił W takich wypadkach Marszałek Gry rozkłada akcję
i musisz sprawdzić obszar nad lub pod tym właśnie na „sprinty”, oznaczające szybki bieg od jednej osło-
obszarem! ny do drugiej. Może to oznaczać kilka sekund w ostrej
walce w mieście podczas dnia lub parę minut w biegu
Przykład: Szeregowy Lucas jest na drugim piętrze
w lesie, gdzie walczący są bardziej rozproszeni.
pięciopiętrowej kamienicy (sześć kondygnacji wraz
z parterem). Tygrys trafia bezpośrednio ciężkim Podczas każdego sprintu rzuć k6 dla każdej posta-
rozpryskowym pociskiem, powodując 20 punktów ci. 1 oznacza, że trafił go losowy strzał lub odłamek,
obrażeń. Lucas wydaje fuksy, by przeżyć, ale teraz pokój zadając 2k6 obrażeń.

36
Przykład: Nocą wywiązuje się walka w Caen podczas Na ogół lekkie pojazdy, jak dżipy, ciężarówki,
Operacji Goodwood. Oddział otrzymuje zadanie opancerzone samochody czy pojazdy półgąsienicowe,
przedostania się do szpitala dla chorych umysłowo, nie są w stanie przejechać przez taki żywopłot. Czoł-
by uratować lekarza, który mógłby pomóc jednemu gi i inne duże gąsienicowe pojazdy powinny sprostać
z rannych. Marszałek decyduje się na cztery sprinty. tej przeszkodzie, ale łatwo mogą utknąć (i stać się po-
Pierwszy to bieg wśród żywopłotów, drugi to szybki ruch datne na ogień przeciwczołgowy). Traktuj bocage jak
przez małą wieś. Trzeci oznaczał będzie długą, odkrytą Gęsty las powyżej. Jeśli pojazd wyposażono w spe-
wiejską drogę prowadzącą do szpitala – a jako że nie cjalny sprzęt (jak na przykład „przecinacze” ze złomu
ma tam osłony, MG decyduje, że bieg warty będzie dwa przyspawane do przedniej części karoserii), zasługuje
sprinty. to na premię +2. Sukces oznacza, że pojazd tworzy
przesiekę szeroką na 2” (4 metry). Porażka – że po-
Gęsty las jazd utknął, dopóki kierowca nie zda testu Prowadze-
Większość lasów czy gajów nie nakłada kar ani nia z karą -4, by się wydostać. 1 na kości Prowadzenia
ograniczeń na żołnierzy piechoty. Jednak żołnierze oznacza, że pojazd utknął, odsłaniając spód, co bar-
ostrzeliwani w lasach ogniem artyleryjskim podatni dzo ułatwi strzelanie do niego (pancerz pojazdu na
są na „uderzenia szokowe” – rozpryski w koronach spodzie równy jest opancerzeniu tylnemu).
drzew, które efektywnie zmniejszają ich osłonę o je-
den poziom i zadają dodatkowo 1k6 obrażeń. Pola minowe
Gęste lasy, jak las Hürtgen, mogą też stworzyć Tak Oś, jak i alianci korzystali z setek najprzeróż-
dziwne efekty dźwiękowe, jak opóźnienia, echa, za- niejszych rodzajów min podczas wojny. Dla uprosz-
burzenia w ocenie odległości czy zagłuszanie kroków czenia podzieliliśmy je na dwa rodzaje – przeciwpie-
(zwłaszcza gdy na ziemi leży śnieg). Ogólnie rzecz chotne i przeciwczołgowe. Najczęściej ukryte są pod
biorąc, testy Spostrzegawczości w gęstych lasach po- ziemią, ale czasem umieszcza się je na jej powierzchni,
noszą karę -2. zależnie od rodzaju i planów wojsk minujących teren.
Detonacja min przeciwczołgowych często wymaga
Prowadzenie pojazdu w lesie wymaga testu Prowa- kilku setek kilogramów nacisku, co znaczy, że piechota
dzenia, co minutę lub co rundę walki. Porażka ozna- może przechodzić po nich bez ryzyka.
cza, że pojazd efektywnie nie poruszał się w tym cza-
sie (spowolnił go piach, musisz kluczyć, by wyjechać Gdy bohater porusza się przez pole minowe,
itp.). Krytyczna porażka oznacza, że pojazd naprawdę rzuć 1k6 za każdy metr. 1 oznacza, że jest tam mina,
utknął lub został uszkodzony (oś zaplątała się w ko- a żołnierz może natychmiast wykonać test Spostrze-
rzenie, zaklinował się między drzewami itp.). Dokład- gawczości. Porażka oznacza, że uaktywnił minę i od-
ne wydarzenie zależy od Marszałka Gry, ale powinno nosi obrażenia. Sukces – że uniknął miny. Dodaj +2
wymagać 1k10 x 30 min pracy i zdanego testu Repero- do Spostrzegawczości, jeśli bohater ma detektor min.
wania (przebicie pozwoli zmniejszyć czas o połowę). Odejmij -2, jeśli porusza się z pełnym Tempem. Bieg
Porażka oznacza, że wymaga to szczególnych napraw oznacza, że bohater nie może testować Spostrzegaw-
(holowania, nowej osi itp.). czości – powodzenia!

Bocage Bariery przeciwczołgowe


Bocage to rodzaj żywopłotu, powszechnie spotyka- Podstawową formą umocnień przeciwczołgowych
nego w Normandii. Pierwotnie były to wzgórki ziem- jest szeroki, głęboki rów. Jeśli taki rów jest szerszy niż
ne mające wyznaczać granice pól i pastwisk, z czasem połowa długości czołgu i głębszy niż jego wysokość,
rolnicy posadzili na nich drzewa i krzewy tak, że roz- czołgi nie mogą przez niego przejechać. Jeśli jednak
rosły się w grube, wysokie ściany. Łatwo jest zagubić jest szansa, że da się sforsować rów przeciwpancerny,
się wśród żywopłotów, więc czasem Marszałek Gry prowadzący czołg wykonuje test Prowadzenia. Poraż-
może zażądać testów Sprytu, by postaci zorientowały ka oznacza, że czołg utknął w rowie i nie da się go
się, gdzie są. wydostać bez odpowiedniego pojazdu. Dostrzeżenie
rowu w sytuacji ostrzału wymaga testu Spostrzegaw-
Żywopłoty są też doskonałym terenem obronnym, czości. Jeśli kierowca jest zamknięty wewnątrz czołgu,
zapewniając Pancerz +4 przeciwko ostrzałowi. Dobrze z zamkniętą klapą, wykonuje się test z karą -2.
przygotowane umocnienia ukryte wśród bocage są też
trudne do dostrzeżenia, stąd też testy Spostrzegawczo- „Zęby smoka” to bardziej rozbudowana forma ba-
ści wykonywane, by je dojrzeć, ponoszą karę -4. riery przeciwpancernej. To betonowe piramidki wyso-
kie na metr lub półtora. Umieszcza się je grupami na

37
polach, drogach lub innych otwartych obszarach, by Marszałka Gry opisuje już takie efekty, ale dla typowych
utrudnić przejazd opancerzonym pojazdom. Pojazd przygód możesz wykorzystywać poniższe wskazówki.
może czasem kluczyć po polu zębów smoka, ale zaj- Misja dla jednej drużyny zazwyczaj nie otrzymuje
muje to wiele czasu i w efekcie pojazd jest narażony na wsparcia ogniowego. Jeśli w grę wchodzą dwie dru-
wrogi ostrzał. Przy odrobinie szczęścia ostrzał artyle- żyny, dowódca zazwyczaj otrzymuje 1k6-1 żetonów
ryjski może otworzyć przejście, ale na ogół potrzebni wsparcia. Pluton zasługuje na k6+1 żetonów wspar-
są inżynierowie wojskowi, by usunąć takie bariery. cia, zaś kompania – k6+3 przed starciem.

Drut kolczasty By wezwać wsparcie ogniowe, dowódca oddziału


wybiera między Lekką, Średnią lub Ciężką Artylerią lub
Drut kolczasty lub ostrzowy można rozciągnąć Bliskim Wsparciem Powietrznym i wydaje określoną
na umocnieniach, tworząc w ten sposób zasieki, ale ilość żetonów wsparcia podaną w tabeli wsparcia poniżej.
można też rozwinąć go tak, by utworzył sieć kolcza- Jest to akcja i wymaga użycia radia lub innego sposobu
stą. Można też rozrzucić splątany drut, by powstały komunikacji z odpowiednimi żołnierzami. Jeśli jest noc,
gęste mocowania. Czasem da się przeczołgać przez kiepska pogoda lub wróg posiada przewagę powietrzną,
taką przeszkodę, ale zawsze trwa to długo. bohaterowie mogą zażądać tylko wsparcia artyleryjskie-
Żołnierz ostrożnie przedzierający się przez drut go – zobacz Artyleria lub Wsparcie Powietrzne poniżej.
kolczasty może przesuwać się tylko o 1” na rundę, po
zdanym teście Zręczności. Jeśli chce poruszać się szyb- Tabela wsparcia
ciej, ponosi karę -2 do tego testu. 1 na kości Zręczności Wsparcie Żetony Ostrzał
oznacza, że bohater mocno się w niego zaplątał. Otrzy- Lekka artyleria (50-60 1 1k6+3 Średnie
muje poziom Wyczerpania od drobnych ran i otarć mm, 2” moździerze, Wzorniki Wy-
i musi poświęcić 1k6 x 10 minut. Nożyce do cięcia dru- rakiety 2.75”-3”) buchu
tu dodają +1 do testu Zręczności, oczyszczając prze- Średnia artyleria (75-90 2 1k6+1 Średnich
strzeń szeroką i głęboką na 1” (2m) na rundę. Zostawia mm, 3” moździerze, Wzorników
to przejście dla innych za żołnierzem. rakiety 3.5”-4.5”) Wybuchu
Ciężka artyleria (działa 3 1k6+1 Dużych
105-155 mm, rakiety Wzorników
Wsparcie ogniowe 5”+) Wybuchu
Dowódcy oddziałów często otrzymują wsparcie ze Bliskie wsparcie po- 3 2k6 ataków
strony artylerii lub lotnictwa. Generator misji w sekcji wietrzne

Artyleria
By określić, jakie konkretnie wsparcie artyleryj-
skie zostanie wezwane (ważne przy określaniu obra-
żeń), rzuć w Tabeli typu artylerii. Obrażenia zadawane
przez artylerię znajdziesz w Rozdziale Trzecim.
Strzelanie próbne: Gdy zagrany jest żeton, do-
wódca umieszcza jeden Wzornik na mapie, jako strzał
próbny. Użyj szablonu podanego dla wskazanego
działa. Strzał próbny ma odchylenie równe k10 x 3”
(określ je dla wystrzelonego na długi dystans pocisku
według normalnych zasad ataku obszarowego Savage
Worlds). To na obszarze strzału próbnego będzie kon-
centrował się ogień, a salwa zadaje oczywiście normal-
ne obrażenia, jeśli w coś trafi.
To spore odchylenie, ale można spróbować popra-
wić celność salwy. W następnej akcji osoba wzywająca
wsparcie może wykonać test Wiedzy (Strategia), by
przenieść punkt koncentracji ognia o 1k10” lub 2k10”
przy przebiciu. Następnie może umieścić liczbę szab-
P51 Mustangi nad Fran lonów podaną w tabeli wsparcia artyleryjskiego przy
cją. Szwaby nienawidz punkcie koncentracji ostrzału – każdy zostanie od-
widoku tych ślicznotek iły
.
38
Tabela typu artylerii
Państwo Lekka Średnia Ciężka (k6)
USA 60 mm moździerze 81 mm moździerze 1-3 105 mm
4-5 120 mm
6 155 mm
UK 2” moździerze 3” moździerze 1-3 Działo 4”
4-5 Działo 5”
6 Działo 6”
ZSRR 50 mm moździerze 82 mm moździerze 1-3 105 mm
4-5 120 mm
6 155 mm
chylony albo o 1k10”-1 od określonego punktu lub lenie neguje wszystkie kary za ciemność w terenie
o k20”-1, jeśli pożądany jest „szeroki ostrzał”. niebędącym dżunglą na 2k10 rund. W rzadkim lesie
Ogień ciągły: Bohater może podtrzymywać lub dżungli kary za ciemność maleją o -1. W gęstych
ostrzał, jeśli tego chce, wydając kolejny żeton w na- lasach lub dżungli nie mają efektów.
stępnej rundzie. W takim wypadku znów może prze- Pociski dymne: Pociski dymne korzystają z Dużego
nieść punkt koncentracji ognia (o 1k10” przy sukce- Wzornika Wybuchu, by oddać obszar pokryty dymem.
sie, 2k10” przy przebiciu w teście Wiedzy (Strategia)). Dym utrzymuje się przez 1k6+2 rundy. Wiatr może prze-
Ponadto bohater może zmniejszyć odchylenie przy sunąć chmurę dymu, a silne podmuchy wiatru całkowicie
drugiej i kolejnych salwach o 2 cale, jeśli sobie tego ją rozproszyć. Rzuć k12, by określić kierunek, i 1-3k6, by
życzy. Nie można zmniejszyć odchylenia poniżej -2”, określić, o ile cali przesunie się chmura, zależnie od siły
ale przewaga Ogień skuteczny jest kumulatywna z og- wiatru. Testy Spostrzegawczości i Strzelania są wykony-
niem ciągłym. Bohater nie musi zmniejszać odchyle- wane, by dostrzec lub trafić cel w chmurze dymu.
nia, jeśli zależy mu na szerokim ostrzale.
Określone punkty docelowe: Stałe umocnienia Bliskie wsparcie powietrzne
często mają już ustalone punkty koncentracji ognia, Bliskie wsparcie powietrzne oznacza, że pilot wy-
wyliczone przez stałe baterie. Bohater używający ta- korzystuje samolot bezpośrednio wspierając siły na-
kich fortyfikacji nie testuje odchylenia przy strzelaniu ziemne. Rzuć w tabeli Rodzaj samolotu by określić,
próbnym (sam ostrzał ma normalne odchylenie). jaki samolot przybędzie. Zjawi się w 1k6 rund po wy-
Rozpryski powietrzne i drzewne: Pociski arty- daniu żetonów wsparcia przez bohatera i przed odlo-
leryjskie lądujące w lasach wybuchają często, gdy trafią tem wykona 2k6 ataków.
drzewa. Sprawia to, że wybuch „idzie w dół”, tworząc Gracz kontrolujący samolot rzuca w tabeli Ataków
więcej szrapnelu od poszatkowanych gałęzi drzew. W ta- BWP, by określić, co zrobi pilot, przerzucając wynik
kich sytuacjach nie ma w zasadzie bezpiecznych miejsc, 1-2 w pierwszej rundzie (pilot zawsze wykona przy-
może poza bunkrami czy ziemiankami z mocnym da- najmniej jeden atak).
chem. Ogień przeciwlotniczy: Jako że samoloty udzie-
W 1945 w amerykańskiej armii wdrożono zbliże- lające BWP lecą nisko, można ostrzelać je normalnie.
niowe pociski artyleryjskie, wybuchające na określonej Ataki takie skuteczne są tylko tuż przed atakiem samo-
wysokości od gruntu, mające podobny efekt. lotu, ponieważ wtedy jest nisko i lata powoli nad po-
Leżący żołnierze lub żołnierze mający osłonę za- lem bitwy. Oznacza to, że, by strzelić, atakujący musi
zwyczaj dodają modyfikator od osłony jako Pancerz wstrzymywać akcję, ale automatycznie przerywa akcję
(zob. zasady dotyczące Ataków Obszarowych w Savage pilota.
Worlds). Żołnierze w lasach lub ostrzeliwani pociskami W wypadku Braku strzału obrońcy nie mogą
zbliżeniowymi otrzymują takie premie tylko jeśli mają wcelować w samolot, ale przy innym wyniku umieść
dobrą osłonę od góry. Wzorniki do ataku i użyj ich, by określić odległość od
samolotu – następnie podwój ją, by uwzględnić wyso-
Alternatywne pociski kość (zatem samolot znajdujący się na mapie o 24” od
artyleryjskie działa OPL uznaje się za oddalony od niego o 48 cali).
Pociski oświetlające: Baterie artyleryjskie mogą Samoloty poruszają się z połową swej maksy-
zamiast pocisków odłamkowych odpalić flary oświet- malnej prędkości przy ataku, użyj zatem tej liczby, by
lające. Liczy się to jako ostrzał w danej turze. Oświet- określić kary za szybko poruszający się cel (-1/10”).

39
Rodzaj samolotu 5 Bomby: Pilot zrzuca jedną ze swych bomb
k10 Samolot (określ to losowo, jeśli ma różne rodzaje
Afryka Północna (1941-1943) bomb na pokładzie). Bomba zbacza o 1k10”
1-5 Hurricane w kierunku określonym przez rzut k12.
6-7 Spitfire 6 Rakiety: Pilot odpala salwę czterech rakiet.
8 P-38 Umieść dwa Średnie Wzorniki Wybuchu
9-10 P-40 tak, by się z sobą stykały, i wprowadź od-
Morze Śródziemne/Południowa Francja/ chylenie o 1k6-1” w kierunku określonym
Włochy (1944-1945) przy pomocy rzutu k12. Każdy wzornik
1-2 P-38 wykorzystuje dwie rakiety samolotu – rzuć
3-5 P-47 obrażenia dla każdej oddzielnie. Jeśli samo-
6-8 P-51 lot nie ma rakiet, rzuć ponownie.
9 A-20
10 A-26
Europa Zachodnia (1939-1941) Choroby
1-6 Hurricane Choroby spowodowały więcej zgonów w historii
7-10 Spitfire wojen niż sama walka. Warunki na linii frontu rzadko
Europa Zachodnia (1942-1945) kiedy sprzyjają higienie, zaś żołnierze często spędzają
1 Typhoon całe tygodnie bez kąpieli czy zmiany ubrań. Jeśli doda
2-3 P-38 się to tego kiepskie warunki sanitarne, złą dietę i inne
4-6 P-47 niebezpieczeństwa, widać, że choroba może stanowić
7-8 P-51 większe niebezpieczeństwo niż kule Niemców!
9-10 A-26
Zależnie od panujących warunków bohaterowie
Front Rosyjski 1941-1945
1-5 Ił-2 mogą wykonywać testy Wigoru w różnych interwa-
6-8 Pe-2 łach. W dobrze zaprojektowanej bazie ze wszystkim,
9-10 La-5 co niezbędne, mogą testować Wigor raz na miesiąc.
Pacyfik (1941-1943) Jeśli siedzą w błotnistym okopie gdzieś na froncie,
1-3 P-40 dzień za dniem bez możliwości umycia się, mogą
5-6 P-39 (lub FRF, jeśli obecna jest US Navy) testować Wigor codziennie. Malaria jest powszech-
7-8 P-38 ną chorobą na świecie, zwłaszcza w dżungli, ale bo-
9 B-25 haterowie mogą na nią zapaść nawet w pustynnych
10 A-20 okolicach, gdzie brak jest podstawowych warunków
Pacyfik (1944-1945) sanitarnych.
1-2 P-38 Sepsa może wystąpić, gdy bohater zostaje zranio-
3 P-51 ny, zwłaszcza w brudnym otoczeniu i z dala od opieki
4 P-47 medycznej. Jest niebezpieczna, gdy wpłynie na organy
5-7 F4U (lub F6F, jeśli obecna jest US Navy) wewnętrzne, i może nawet doprowadzić do gangreny
8-9 B-25 w kończynach. W dżungli sepsą zakazić się można na-
10 A-20 wet od małych ranek.
Tabela Ataku BWP Wrzody tropikalne czy „stopa okopowa” (puch-
k6 Atak nięcia i odmrożenia stóp) powodowane są przez ciągłą
1-2 Brak strzału: Pilot nie może dobrze wycelo- wilgoć. Na potrzeby gry można traktować je jako jedną
wać w tej rundzie. Liczy się to jako „atak”. chorobę wpływającą na różne obszary ciała. Wrzody
tropikalne powodują niewygodne i bolesne otarcia pach
3-4 Karabiny: Samolot ostrzeliwuje ze swych
czy krocza lub innych obszarów ciała, gdzie mocowa-
karabinów lub dział obszar 2k6 Małych
nia, paski czy sznury stykają się z nagą skórą. Nie musisz
Wzorników Wybuchu, umieszczonych je-
znajdować się w tropikach, by złapać tę chorobę; także
den za drugim. Nie uwzględniaj odchylenia.
oddziały narażone na deszcz czy śnieg mogą ją złapać.
Cele rozmiarów człowieka zostają trafione
Stopa okopowa oznacza zaś, że skóra na stopach ob-
jak przy Ogniu zaporowym. Pojazdy zo-
umiera i złazi warstwami – często jest to bardzo boles-
stają trafione automatycznie 1k3 seriami.
ne. Obu tym chorobom można zapobiec, susząc ubra-
Określ losowo, z jakich karabinów czy dział
nia i buty oraz zmieniając skarpety, kiedy to możliwe (co
strzela samolot.

40
nie zawsze jest proste w strefie walki). Nieleczone mogą Co prawda, odsetek nieudanych skoków w II Woj-
doprowadzić do infekcji, a nawet do amputacji. nie Światowej był w rzeczywistości bardzo niski, ale
Podane poniżej choroby są powszechne podczas w Weird War II niech każdy skoczek rzuci k20 podczas
Drugiej Wojny Światowej. Podajemy symptomy, przy- skoku. 1 oznacza nieszczęście – spadochron się nie ot-
czyny infekcji i interwał czasowy testów Wigoru wy- worzył. Jeśli skok miał miejsce na niskim pułapie, bo-
konywanych w celu wyjścia z choroby. hater ma jedną szansę na wykonanie testu Zręczności
-2, by otworzyć spadochron zapasowy. Przy wyższych
Gdy bohaterowie zachorują, muszą, by ozdrowieć, pułapach – ma dwie szanse.
zdać test Wigoru, wykonywany w różnych odstępach
czasowych, zależnie od choroby. Porażka w tym teście Lądowanie: Spadochrony wykorzystywane pod-
oznacza, że Wigor spada o 1 poziom (tj. ktoś z Wigo- czas Drugiej Wojny nie przypominają tych współczes-
rem k6 miałby odtąd Wigor k4). Bez lekarstw i opieki nych. Trudniej nimi sterować i łatwo jest zboczyć.
medycznej trudniej jest zwalczyć zarazę (-2 do testów Przed lądowaniem bohater musi przetestować Zręcz-
Wigoru). Jeśli Wigor postaci spada do zera, ta umiera ność z karą -2. Marszałek Gry powinien nałożyć do-
(albo traci kończynę w wypadku wrzodów tropikalnych datkowe -2, jeśli bohater skacze w nocy, oraz kolejne
lub stopy okopowej). Jeśli test Wigoru jest udany, cecha -2, jeśli wiatr jest wyjątkowo silny lub mają miejsce
ta powróci do normalnego poziomu po 1k4 dniach. inne przeciwności .
• Malaria – Symptomy: gorączka, drgawki, ból gło- Sukces oznacza, że spadochroniarz ląduje 1k20 x
wy, ból mięśni, wyczerpanie, mdłości, wymioty. Zara- 2” od żądanego celu. Podwój tę wartość jeśli wieje sil-
żenie: kontakt (komary). Test Wigoru: Co tydzień. ny wiatr, i podwój, jeśli skok odbywa się w nocy (zatem
• Dyzenteria – Symptomy: biegunka, odwodnie- skok wietrzną nocą oznaczać będzie czterokrotność
nie, bóle żołądka, gorączka. Zarażenie: spożycie tej liczby). Przebicie w teście Zręczności oznacza, że
(zakażona woda). Test Wigoru: Co tydzień. bohater zboczył najwyżej o parę metrów.
• Cholera – Symptomy: biegunka, odwodnienie, 1 na kości Zręczności oznacza, że żołnierz zaha-
wymioty. Zarażenie: spożycie (zakażona woda). czył o jakąś przeszkodę, jak drzewo czy słup telefo-
Test Wigoru: Co 5 dni. niczny. Odnosi 2k6 obrażeń i wisi tam, dopóki ktoś
• Tyfus – Symptomy: gorączka, ból głowy, wysyp- mu nie pomoże lub nie będzie mógł się odciąć.
ka; Zarażenie: kontakt (szczury, wszy). Test Wigo- Wyplątanie się z uprzęży po wylądowaniu zajmuje
ru: Co tydzień. całą rundę.
• Sepsa – Symptomy: zapalenie, infekcje, wstrząs
septyczny. Zarażenie: rany. Test Wigoru: Co 8
godzin. Pilotowanie
• Wrzody tropikalne/stopa okopowa – Sympto- Gdy bohaterowie atakują cele naziemne w walce
my: zapalenie, wysypka, podrażnienia. Zarażenie: taktycznej (na mapie), użyj poniższych zasad. W prze-
wilgoć. Test Wigoru: Co 3 dni. ciwnym razie zastosuj zasady Starcia Powietrznego
w następnej sekcji.
Spadochroniarze Myśliwce i bombowce mogą atakować cele na-
Pod koniec pierwszej wojny światowej amerykań- ziemne (lub nawodne) na wiele sposobów. Zauważcie,
ski generał Billy Mitchell zaproponował uzbrojenie że procedura (i wyniki) są nieco odmienne od wzy-
żołnierzy w karabiny maszynowe i zrzucenie ich na wania Bliskiego Wsparcia Powietrznego, nawet przy
spadochronach za niemieckimi liniami. Wojna skoń- takich samych akcjach (jak strafing). To dlatego, że
czyła się jednak, zanim można było wypróbować ten pilot jest bohaterem gracza czy sojusznikiem, zatem
pomysł. Po I wojnie Stany Zjednoczone zarzuciły po- potrzebne jest więcej szczegółów, by lepiej uwzględ-
mysł operacji powietrznodesantowych, ale Związek niać jego umiejętności i przewagi.
Sowiecki rozwinął ten pomysł, tworząc spore dywi- Zasady podane poniżej zakładają, że używasz figu-
zje spadochronowe. Podobnie uczynili Niemcy i we rek i mapy taktycznej, by przedstawiać siły naziemne.
wczesnych stadiach wojny niemieccy spadochronia- Jeśli nie korzystasz z figurek, konieczne będzie pewne
rze i paralotniarze zdołali zdobyć wiele kluczowych uogólnienie.
miejsc. Ich sukcesy nakłoniły Amerykanów i Brytyj-
czyków do stworzenia podobnych oddziałów. Japoń-
Strzelanie z broni pokładowej
czycy mieli również kilka oddziałów powietrznode- Użyj poniższych zasad dla bezpośrednich ataków
santowych, ale nigdy nie użyli ich w większej ilości. z samolotu przy użyciu karabinów czy rakiet.

41
Strafing: Ostrzał z broni pokładowej, jak ka- myśliwców, gdy bombowiec podrywa się, by oddalić
rabiny, nazywamy strafingiem. Karabiny maszyno- się od celu ataku.
we i działa pojazdu powietrznego w każdej rundzie Średnie i ciężkie bombowce nie mogą zrzucać
ostrzeliwują przestrzeń pod 2k6 Małymi Wzornikami bomb w locie nurkowym.
Wybuchu umieszczonymi w linii prostej, jeden za dru-
gim. Traktuj to jako Ogień zaporowy. Trafieni odniosą Gdy pilot rozpoczyna nurkowanie, wybiera kąt ata-
2k8 obrażeń, z PP 4. Nie uwzględniaj odchylenia. Po- ku. Kąt pikowania wpływa na test ataku – im ostrzej-
jazdy pod Wzornikami zostają automatycznie trafio- szy kąt, tym łatwiej jest trafić cel, jednak trudniej jest
ne przez 1k3 pociski (rzuć na obrażenia dla każdego poderwać się z ostrzejszych prób pikowania.
strzału oddzielnie). By wykonać taki zrzut, pilot (albo bombardier, jeśli
Rakiety: Rakiety wystrzeliwane są przez samolo- jest taki) wykonuje test Wiedzy (Bombardier), zmody-
ty lecące w płytkim locie nurkowym na niskich wy- fikowany przez kąt ataku i obrażenia odniesione przez
sokościach, mają też karę -2 do ataku ze względu na samolot. Jeśli pilot sam wykonuje test ataku, używa
niecelność. Pilot nie musi testować umiejętności, by niższej wartości Pilotowania lub Wiedzy (Bombar-
rozpocząć atak lub by podnieść maszynę. Rakiety to dier). Nieudany atak oznacza odchylenie, określone
dwa przyległe do siebie Średnie Wzorniki Wybuchu rzutem k12. Odchylenie to 1k10 x 3”.
zadające 3k10 obrażeń z PP6. Po zrzuceniu bomb pilot musi poderwać samolot
Atakujący wykonuje test Pilotowania lub Strze- z lotu nurkowego, wykonując test Pilotowania. Poraż-
lania (niższej umiejętności) i umieszcza Wzorniki ka oznacza Utratę kontroli.
w wybranym miejscu. Porażka oznacza odchylenie Bombardowanie
3k6”, sukces – 2k6” a przebicie 1k6-1”. Wzorniki po w locie nurkowym
uwzględnieniu odchylenia się stykają. Kąt ataku Atak Poderwanie
Płytki -2 +1
Bomby i torpedy
Ostry 0 0
Bombardowanie w locie poziomym: Znaczy Bardzo ostry +1 -1
to, że samolot leci prosto i równo nad celem, by go
zbombardować. Taki rodzaj bombardowania jest sto- Torpedy: Torpedowanie wrogiego statku wyma-
sunkowo niecelny, ale bezpieczny, jako że można go ga wyjątkowej odwagi (lub obłędu). Bombowce tor-
wykonać z wysoka. pedowe są duże, ciężkie i powolne, aby wykonać taki
By wykonać bombardowanie w locie poziomym, atak, muszą lecieć bardzo nisko (często jakieś 15 me-
pilot (albo bombardier, jeśli jest taki) wykonuje test trów nad powierzchnią wody), bezpośrednio w stronę
Wiedzy (Bombardier), zmodyfikowany przez wyso- swych celów, które najprawdopodobniej ostrzeliwują
kość i obrażenia odniesione przez samolot. Jeśli pilot je ze wszystkich dział. Nawet jeśli okręty nieprzyjaciela
sam wykonuje test ataku, używa niższej wartości Pilo- nie ostrzeliwują ich bezpośrednio, bombowce torpe-
towania lub Wiedzy (Bombardier). dowe są łatwym celem dla wrogich myśliwców.

Jeśli atak się powiedzie, pierwsza bomba trafia cel. By wykonać taki atak, bombowiec musi lecieć pro-
Pozostałe bomby zrzucone podczas tego samego ata- sto i równo, kierując się na swój cel – zastosuj zasady
ku lądują w linii jedna za drugą, w kierunku zgodnym OPL poniżej.
z kierunkiem lotu samolotu. Jeśli nalot zostanie przerwany z jakiegokolwiek
powodu (obrażeń czy uników), należy go rozpocząć
Tabela bombardowania ponownie. Gdy cel jest naprowadzony, pilot (albo
w locie poziomym bombardier, jeśli jest taki) wykonuje test Wiedzy
Wysokość Modyfi- Odchyle- (Bombardier), zmodyfikowany przez szybkość celu
kator nie
i Rany odniesione przez samolot. Jeśli pilot sam wy-
Bardzo nisko (do 30 m) +1 3k10 x 3” konuje test ataku, używa niższej wartości Pilotowania
Nisko (30 do 1500 m) - 5k10 x 3” lub Wiedzy (Bombardier). Nieudany atak oznacza, że
Średnio (1500 do 4500 m) -4 3k20 x 3” torpeda chybia.
Wysoko (4500 m i więcej) -8 5k20 x 3”
Bombardowanie w locie nurkowym: Bom-
bardowanie przy pikowaniu jest dokładniejszą meto-
Starcia powietrzne
dą zrzucania bomb, ale naraża atakujący samolot na Przygody Niesamowitych Wojen zazwyczaj dotyczą
ogień ze strony oddziałów naziemnych oraz wrogich starć na ziemi, ale bohaterowie mogą też zajmować się

42
nalotami bombowymi czy innymi działaniami w prze- • Umieść samoloty drugiej strony po lewej stronie
stworzach. W tej sekcji znajdziesz abstrakcyjne zasady pięciu znaczników (tak, by znajdowały się one po-
dla starć powietrznych między wieloma samolotami między dwiema grupami).
oraz bardziej taktyczne zasady dla akcji takich, jak • Rozdaj karty inicjatywy i rozpocznij walkę!
bombardowanie czy zrzucanie torped.
Działania
Reguły walki powietrznej oparliśmy o zasady pości-
gu, dostosowując je jednak do starć samolotów z czasu Gdy przedstawisz już scenę, rozpoczyna się walka.
drugiej wojny światowej – używaj ich zamiast pościgów. Piloci mogą podjąć następujące akcje.
• Utrzymanie położenia: Samolot nie zmienia
Pierwszym krokiem powinno być zorientowanie się, względnego położenia i może zaatakować każdego
jakie samoloty biorą udział w starciu i jakie są ich cele. wroga w zasięgu. Zobacz Ataki, poniżej.
Może skrzydło myśliwców bohaterów mierzy się z nie- • Cofnięcie położenia: Samolot może „cofnąć
przyjacielskim asem lotnictwa (Figurą) i jego skrzydłem, się” (przesunąć się z prawa w lewo) o dowolną ilość
a może chcą zestrzelić wrogi bombowiec. Rzuć okiem znaczników, bez testu Pilotowania. Nie musi to
na statystyki samolotów (możesz zapisać je na kartecz- oznaczać, że traci prędkość czy ją zmniejsza – po
kach i rozdać graczom, by nie musieć przerzucać kartek prostu zmienia swe położenie. Potem może zaata-
podręcznika) i podążaj za krokami poniżej. kować każdego wroga w zasięgu.
Przygotowania • Poprawienie położenia. Pilot wykonuje test Pi-
• Umieść na stole znacznik dla każdego samolotu lotowania. Sukces oznacza, że może przesunąć się
biorącego udział w starciu. Może być to model, me- o jedno miejsce w prawo, przebicie, że o dwa miejsca
talowa figurka czy nawet zabawka. Na stronie www. w prawo (dodaj więcej znaczników, jeśli będzie to ko-
peginc.com znajdziesz gotowe do wydruku znacz- nieczne). Po poprawieniu położenia można zaatako-
niki. wać. Jeśli samolot znajduje się o więcej niż 10 znacz-
• Dowódca każdej strony wykonuje test Wiedzy ników od najbliższego wroga, może uciec z walki.
(Strategia). Strona z największą Maksymalną Pręd- • Wymuszenie: Pilot wybiera nieprzyjacielski sa-
kością dodaje do testu +1, lub +2, jeśli jest dwu- molot i wykonuje przeciwstawny test Pilotowania.
krotnie wyższa niż ta u najszybszego przeciwnika. Zwycięstwo oznacza, że może przesunąć wrogi
Zauważ, że eskadra jest tak szybka jak jej najwol- samolot o jedno miejsce w lewo (dwa w wypadku
niejszy samolot. przebicia). Jeśli w tym samym miejscu obecne są
• Umieść samoloty zwycięskiej strony na stole i po- myśliwce, nie można wymuszać ruchu bombow-
staw pięć znaczników (kamyczków, monet) po ich ców – ale można najpierw odciągnąć myśliwce, by
lewej stronie. potem zaatakować bombowce. Samolot nie może
atakować przy wymuszaniu pozycji.

43
• Rozproszenie: Pilot wskazuje nieprzyjacielski .50 na Douglas A-20 Havoc. Wykonując test Strzelania
samolot i wykonuje przeciwstawny test Pilotowa- dla całej baterii zespolonego oręża, rzuć wszystkimi
nia. Sukces oznacza, że wróg poniesie karę -2 do kośćmi dozwolonymi przez Szybkostrzelność broni
Strzelania w następnej akcji, -4 przy przebiciu. Praca i dodaj +1 do obrażeń i trafienia za każdą dodatkową
zespołowa może rozproszyć uwagę wroga, tak by zespoloną sztukę oręża tego samego kalibru.
skrzydłowy mógł łatwo zdjąć wrogi cel. Samolot nie Maksymalna premia za broń zespoloną wynosi
może zaatakować, gdy rozprasza wroga. +3, podziel więc to na wiele ataków, gdyby premia
Atak przewyższała +3. Na przykład Corsair z sześcioma
karabinami wykonuje dwa ataki, w którym rzuca czte-
Samolot, który utrzymywał, cofał lub poprawiał
rema kośćmi (SzS karabinów maszynowych .50 wy-
położenie, może zaatakować jeden cel w zasięgu, ko-
nosi 4 – plus ewentualna 1 Kość Figury), dodając do
rzystając z broni pokładowej. Ignoruj zasady dotyczą-
każdego z dwóch ataków +2.
ce niestabilnego położenia, prędkości względnej czy
serii – w zasady wliczyliśmy już te zmienne. Przykład: A-20 Havoc rzuca czterema kostkami za atak
Zasięg: Każdy znacznik oznacza 50” zasięgu. Jeśli dwóch karabinów .50 (SzS 4), dodając +1 z racji tego,
więc między atakującym a celem znajdują się 3 znacz- że ma drugi karabin. Wykonuje też oddzielny atak dla
niki, zasięg to 150”; jeśli cel znajduje się na tej samej czterech dział 20 mm (SzS 3), ale ponieważ w baterii są
pozycji, co atakujący, zasięg to 25”. cztery działka, dodaje do niego +3.
ST trafienia to standardowe 4, plus kary za zasięg, Bombowce: Jeśli na tej samej pozycji są znajdują
plus lub minus Sterowność (z odwróconym znakiem) się sojusznicze myśliwce, wróg nie może zaatakować
wrogiego samolotu. Atakujący dodaje też +1 do testu, bombowców. Każde stanowisko bombowca strzela
jeśli Maksymalna Prędkość jego samolotu jest co naj- oddzielnie. Zasady odzwierciadlają chaotyczne starcie
mniej o 20 cali większa od tego współczynnika u jego powietrzne, nie ma więc znaczenia, czy lewy i prawy
przeciwnika. strzelec skrzydłowy strzelają do tego samego celu.
Przykład: Niemiecki as, Czarny Wilk, atakuje P-40 Opuszczanie samolotu: Jeśli samolot został
Warhawk na średnim zasięgu. Ponosi karę -2 za zasięg, -1 za zniszczony w wyniku odniesionych Ran (a nie w
Sterowność celu (+1), ale zyskuje +1 za wyższą Maksymalną wypadku wyniku Zniszczony w Tabeli Trafień Kry-
tycznych), żywi załoganci mogą spróbować wysko-
prędkość niemieckiego samolotu. Zatem ma podstawową
czyć ze spadochronem. To bardzo trudne i niejeden
karę -2 do ataku przed wybraniem broni – która może
lotnik stracił życie, gdy samolot spadał w kierunku
zapewnić mu premię za zespoloną broń (patrz niżej).
ziemi.
Broń zespolona: Wiele samolotów ma „zespo-
Rundy w starciu powietrznym są abstrakcyjne, ale
loną broń”, jak 4 działka 20 mm i dwa KMy kalibru
zazwyczaj odzwierciedlają kilka minut. Samoloty na

Przykład starcia powietrznego


2. Amerykanie rozpoczynają i Corsairy próbują zbliżyć się do
celu. Jeden z nich zdaje test Pilotowania i poprawia pozycję o jeden
znacznik. Atakuje sześcioma KMami kal. 50 na maksymalny za-
sięg 200” (4 znaczniki x 50” = 200”). Potrzebuje wyrzucić 12:
+4 za Sterowność Zero, +4 za zasięg. Z drugiej strony zestaw 3
1. Japońska Kate i dwa Mitsubishi Zero zwyciężyły
.50 da mu premię +2, zaś wyższa Maksymalna Prędkość da mu
w teście Wiedzy (Strategia) i rozpoczynają po prawej stro- premię +1. Uzyskuje dwa trafienia – pierwsze nic nie robi, ale dru-
nie – w korzystniejszej pozycji. Po lewej stronie mamy dwa gie zadaje 25 obrażeń, +2 za trzy karabiny maszynowe, łącznie 27.
Corsairy mające za zadanie zniszczyć bombowiec, ale mu- Wytrzymałość Zero to 10, zatem 17 obrażeń oznacza 4 Rany – samolot leci w dół!
szą najpierw zniszczyć Zera.
Pozostały Zero ma działko 20 mm i strzela, ale nie trafia. Jego karabin maszyno-
wy 7.7 ma za mały zasięg. Kate jednak strzela ze swojego działka, trafia, powodując
dwie Rany u Corsaira wyforowanego do przodu. Każda Rana oznacza oczywiście rzut
w Tabeli trafień krytycznych, ale oba okazują się trafieniami w karoserię (czyli poszycie).
3. Corsairy wyciągają jokera – nie tylko oznacza to
+2 do wszystkich testów, ale też działają jako pierwsi. 4. W tej rundzie Japończycy rozpoczynają. Zero ostrzeliwuje prowadzące-
Amerykanie decydują się na desperacki krok. Corsair go Corsaira ze wszystkich karabinów, dobijając
z tyłu poprawia położenie o jeden znacznik i próbuje go ostatecznie działkiem 20mm. Bombowiec
wymusić ruch Zero. Udaje mu się to i przesuwa myśliwiec o jeden zadaje kolejną Ranę ostatniemu myśliwcowi, ale
znacznik w lewo. Prowadzący Corsair teraz poprawia swe położenie ten „przeżył”. Żądny zemsty pilot ostrzeliwuje
o dwa miejsca (uzyskał przebicie) i mijając wrogi myśliwiec, ostrzeli- cesarski bombowiec ze wszystkich karabinów…
wuje bombowiec, uzyskując dwie Rany. Jednak Japończycy odpowiada-
ją ogniem, zadając każdemu z wrogów po jednej Ranie.

44
wysokim pułapie (bombowce) uderzają o grunt za- Początkowa odległość w starciu
zwyczaj na początku trzeciej rundy po ich zniszczeniu.
Odległość między wrogimi okrętami na początku
Na niższym pułapie (patrol walki powietrznej) zabie-
starcia zależy głównie od pogody i pory dnia. Rzuć
ra to dwie rundy, a samoloty zajmujące się wsparciem
kością w tabeli poniżej, by ustalić początkową odle-
naziemnym lub atakujące cele naziemne spadną już
głość. Zanurzone łodzie podwodne uznaje się za za-
w następnej rundzie po zniszczeniu.
wsze działające w nocy.
Ocalali załoganci mają tyle właśnie rund, by uciec
(Odległość w niniejszej sekcji podajemy w milach
z samolotu, testując niższą wartość – Siły lub Zręcz-
morskich – dla prostoty uznaj, że jedna mila morska to
ności. Wynik modyfikuje jednak kara za Rany samo-
dwa kilometry. – przyp. tłum.)
lotu (maksymalnie -3). Udany test oznacza, że choć
załogant jest Zmęczony wysiłkiem, to jednak zdołał
wyskoczyć. Porażka – że nie udało mu się to w tej
Początkowa odległość
rundzie, ale, o ile samolot nie trafi w ziemię, może w starciu
spróbować w następnej. k6 Warunki pogodowe Dzień Noc
1-4 Dobra pogoda 24 16
Atak naziemny 5 Deszcz/Szkwał 16 12
Potyczka powietrzna może też mieć miejsce, gdy 6 Wzburzone morze/ 8 Niemoż-
samolot udaje się, by ostrzelać cele naziemne, wtedy Sztorm liwe
zatem celem jest przeżyć do następnego etapu bitwy;
może mieć też miejsce nad samym celem, kiedy to Wykrycie
atakujący chcą zbombardować fabrykę, wesprzeć atak Gdy znasz już odległość, teraz dwie floty mogą zna-
naziemny czy nawet zatopić statek. leźć się wzajemnie. Była to często najtrudniejsza część
Jeśli atakujący znajdują się nad celem, muszą prze- bitwy morskiej, wymagająca wielkich umiejętności,
trwać dość długo, by przygotować formację i zrzucić opanowania i szczęścia. Każda runda w tej fazie zabiera
bomby lub ostrzelać cel. By określić, ile rund starcia to mniej więcej godzinę – co może być ważne, jeśli jedna
zajmie, rzuć k6+5. Odejmij 1 za każdy sukces dowód- strona musi schwytać drugą w określonym czasie.
cy strony w teście Wiedzy (Strategia) – odzwierciedla
to analizę celu i wybór najlepszego podejścia. Dodaj Tabela modyfikatorów
do wyniku 4, jeśli atakujący nie mają dobrych danych wykrycia
zwiadowczych dotyczących obiektu ataku.
Wydarzenie Modyfi-
Jeśli w tej rundzie samoloty nie zostały zniszczo- kator
ne, mogą zrzucić bomby. Każdy bombowiec wyko- Każde cztery mile odległości między -1
nuje test Wiedzy (Bombardier), zaś każdy pilot my- stronami
śliwca – Pilotowania. Sukces oznacza, że wyznaczony Mały cel (kuter torpedowy, wynurzona -2
cel został zniszczony, porażka, że ledwo ocalał. Misję łódź podwodna)
z reguły uznać należy za sukces, jeśli co najmniej poło- Słaba widoczność (deszcz, mgła, chmury, -2
wa celów zostanie zniszczona, choć czasem celem jest dym)
tylko jeden ważny punkt. Noc -3
Japońscy sygnaliści* +2
Starcia na morzu Duży cel (okręt wojenny, lotniskowiec,
5+ statków w formacji)
+2

Podczas Drugiej Wojny Światowej olbrzymie floty Radar** +1/+3


potężnych okrętów walczyły o dominację na morzach Wyłączone silniki u łodzi podwodnej -4
świata. Taktyczne bitwy morskie wykraczają poza nasz Wysłana eskadra samolotów*** +1
setting, ale zasady starć powietrznych zaprezentowa- * Przed 1943, Cesarska Marynarka Japońska wykorzysty-
ne na poprzednich stronach pozwolą wam na szybką wała sygnalistów, którzy lepiej sprawdzali się przy wypatrywa-
i prostą symulację działań flot na wielką skalę. niu wrogich okrętów niż wczesne modele radaru!
Pierwszym krokiem jest ustalenie, jakie okręty bio- ** Pierwszy modyfikator dotyczy radarów okrętowych przed
rą udział w starciu i jakie są ich cele. Użyj okrętów 1943. Drugi dotyczy radarów wprowadzonych po tej dacie.
opisanych poniżej w książce i wypisz ich statystyki, by *** Każda eskadra 12 samolotów wysłana na zwiad dodaje
nie musieć kartkować podręcznika i oddać się szyb- +1 do testu, ale oznacza to, że może nie będzie możliwości
kiej akcji. Następnie postępuj zgodnie z poniższymi skorzystania z niej podczas walki. Zobacz Wysłane Eska-
wskazówkami. dry, str. 48.

45
Niech dowódca każdej floty – „admirał”, niezależ- • Poprawienie położenia. Kapitan wykonuje test
nie od prawdziwej rangi – wykona test Wiedzy (Stra- Żeglowania. Sukces oznacza, że może przesunąć się
tegia), z uwzględnieniem poniższych modyfikatorów: o jedno miejsce w prawo, przebicie, że o dwa miej-
sca w prawo (dodaj więcej znaczników, jeśli będzie to
Zaskoczenie
konieczne). Po poprawieniu położenia, można zaata-
Flota, której admirał osiągnął wyższy wynik, znaj- kować. Jeśli okręt znajduje się o więcej niż 10 znacz-
duje swego wroga jako pierwsza i zaskakuje go. Zwy- ników od najbliższego wroga, może uciec z walki.
cięska flota ma teraz dwie opcje: może zaatakować • Wymuszenie: Można przerwać szyk floty in-
jako pierwsza, zyskując zaskoczenie i wykonując pełną tensywnym ostrzałem, zasłonami dymnymi lub
rundę ataków wszystkich okrętów – o ile to możliwe sprytnymi manewrami. By wykonać wymuszenie,
przy początkowym dystansie, ale może też spróbować kapitan wybiera jeden nieprzyjacielski okręt i wy-
zbliżyć się do nieprzyjaciela. konuje przeciwstawny test Żeglowania. Zwycię-
Zbliżenie się zmniejsza odległość o 1k6 mil, co stwo oznacza, że może przesunąć wrogi statek
pozwoli wrogiej flocie na kolejną szansę wykonania o jedno miejsce w lewo (dwa w wypadku przebi-
testu Wykrycia. Jeśli zdadzą ten test, zbliżająca się flota cia). Okręt nie może atakować, gdy wymusza po-
nie może wykonać ataku z zaskoczenia w tej rundzie. zycję, jednak ten manewr jest bardzo użyteczny,
Jeśli jednak wróg obleje i ten test, admirał może zde- by odciągnąć statki od transportowców lub lotni-
cydować się ponownie zmniejszyć dystans. Powtarzaj skowców.
ten krok, dopóki obie strony nie zauważyły się wza- • Rozproszenie: Kapitan wskazuje nieprzyjacielski
jemnie albo dopóki jedna ze stron nie przypuści ataku okręt i wykonuje przeciwstawny test Żeglowania.
z zaskoczenia. Sukces oznacza, że wróg poniesie karę -2 do wszyst-
Gdy rozpatrzysz już zaskoczenie, rozpoczyna się kich ataków w następnej akcji, -4 przy przebiciu.
regularna bitwa, jak opisano poniżej. Okręt nie może zaatakować, gdy rozprasza wroga.

Przygotowania Ataki
• Umieść na stole znacznik dla każdego okrętu bio- Okręt, który utrzymywał, cofał lub poprawiał
rącego udział w starciu. Łatwo znajdziesz modele położenie, może zaatakować dowolny cel w zasięgu
okrętów, a ze strony www.peginc.com ściągniesz dział. ST trafienia to standardowe ST 4 plus modyfi-
żetony. katory za zasięg. Do strzelania z dział nie wykorzystuje
• Dowódca każdej strony wykonuje test Wiedzy się Strzelania lecz Wiedzę (Artyleria okrętowa).
(Strategia). Strona, w której płynie najwolniejszy Tylko działa o kalibrze 5” lub większe wykorzysty-
okręt, odejmuje -2 od testu oraz przegrywa remisy. wane są w bitwie morskiej. Mniejszą broń wliczono
• Umieść okręty zwycięskiej strony na stole. we współczynnik OPL okrętu i nie można przy jej po-
• Ustaw znaczniki (monety, kamyczki) po lewej mocy ostrzelać wrogiej jednostki.
stronie – każdy znacznik to cztery mile.
Rzuć za każdą wieżyczkę lub stanowisko artyleryj-
• Umieść okręty drugiej strony po lewej stronie
skie, dodając +1 do ataku i obrażeń za każde dodat-
znaczników (tak, by znajdowały się one pomiędzy
kowe działo na wieży. Zatem wieżyczka z trzema, na
dwiema grupami).
przykład, działami doda do testu +2.
• Rozdaj karty inicjatywy i rozpocznij walkę!
Zignoruj zwykłe zasady dotyczące niestabilnego
Działania podłoża, prędkości czy strzelania serią dla bitew mor-
Gdy rozmieściliście już żetony i znaczniki, roz- skich w abstrakcyjnej skali.
poczyna się walka. Każda runda odzwierciedla mniej Zasięg: Każdy znacznik oznacza 4 mile zasięgu.
więcej pięć minut. Rozdziel okręty między graczy, nie- Jeśli między celem a atakującym znajdują się 3 znacz-
zależnie od tego, gdzie są i co robią ich bohaterowie niki, zasięg to 12 mil. Jeśli okręty są na tej samej pozy-
– ważne, by każdy miał coś do roboty. cji, zasięg wynosi 2 mile.
Każdy okręt może wykonać jedną z poniższych akcji: Szybkość: Atakujący dodaje +1 do testu, jeśli
• Utrzymanie położenia: Okręt nie zmienia Maksymalna Prędkość jego okrętu jest większa od MP
względnego położenia i może zaatakować każdego celu (niezależnie od szybkości floty).
wroga w zasięgu. Zobacz Ataki, poniżej.
• Cofnięcie położenia: Okręt może „cofnąć się” Systemy kontroli ognia: Niektóre okręty wy-
(przesunąć się z prawa w lewo) o dowolną ilość posażono w centralne systemy kontroli ognia. Jeśli
znaczników, nie wymaga to testu Żeglowania. Okręt wszystkie działa okrętu mierzą w ten sam cel, dodają
może zaatakować po cofnięciu położenia. +2 do wszelkich testów.

46
Lotniskowce i transportowce. Floty szkoli się, korzystują normalnie Pancerz okrętu przy rzutach na
by chroniły lotniskowce i okręty przewożące oddziały, obrażenia zadane przez torpedę. Dla magnetycznych
zatem marynarze starają się za wszelką cenę chronić je torped statek nie wykorzystuje Pancerza – tylko bazo-
przed atakami. Dlatego też lotniskowce i transportow- wą Wytrzymałość.
ce nie mogą zostać zaatakowane, jeśli znajdują się na
tym samym znaczniku co inny przyjazny okręt. Może Okręty mają ograniczoną liczbę torped, zatem pil-
nie być to oczywiste ze względu na abstrakcyjną na- nie śledź, ile wystrzeliliście!
turę systemu, ale odzwierciedla skutki indywidualnej Bomby głębinowe: Bomby głębinowe to prosta
taktyki w abstrakcyjnym systemie. Okręty podwodne broń wykorzystywana głównie przeciwko okrętom
mogą zignorować tę zasadę. podwodnym. To po prostu beczułki wypełnione ma-
Tonięcie: Gdy statek zostaje zniszczony, każdy teriałami wybuchowymi, z zapalnikiem ciśnieniowym
bohater gracza na jego pokładzie testuje Pływanie odpalającym ładunek na określonej głębokości. Moż-
z karą -3 (za Rany okrętu). Ci, którzy zdadzą ten test, na je uwolnić z miotaczy zamontowanych na burtach
utrzymują się na powierzchni morza; pozostali idą na lub rufie statku albo zrzucić z samolotu.
dno wraz z okrętem. Okręt może wykorzystać bomby głębinowe prze-
Marszałek Gry powinien także wykonać test gru- ciwko łodzi podwodnej, jeśli oba statki znajdują się
powy za całą załogę. Porażka oznacza, że przetrwała na tej samej pozycji (nie oddzielają ich znaczniki).
jedna czwarta część załogi. Każdy sukces i przebicie Kapitanowie obu okrętów wykonują testy Żeglowa-
dodaje kolejną ćwiartkę (choć nawet dwa przebicia nie nia. Jeśli okręt podwodny wygra, bomby głębinowe
sprawią, że absolutnie wszyscy przeżyją). Zazwyczaj najwyżej przewrócą załogę na pokład, ale okręt nie
nie ma to efektu w grze, ale jest ważną częścią historii odnosi obrażeń. Jeśli atakujący wygra, to łódź pod-
bitwy i powinno się to szybko ustalić. wodna odniesie 3k10 obrażeń, +1k10 za każde prze-
bicie – zastępuje to jedną premiową k6 przy pierw-
Torpedy okrętowe: Odpalenie torped jest nieco szym przebiciu.
bardziej skomplikowane niż ostrzał z dział. Przy od-
paleniu torped kapitan okrętu wykonuje test Wiedzy Eskadry
(Torpedy) przeciwstawny do Żeglowania celu. Jeśli Lotniskowce mogą wysłać jedną eskadrę samolo-
wynik testu Żeglowania jest wyższy, żadna z torped tów w każdej rundzie. Umieść je na stole jako jeden
nie trafia w cel. Jeśli atakujący wygrał, jedna „rybka” żeton – najlepiej odzwierciedlający model samolotu,
trafia za każdy sukces i przebicie. jak Corsair czy Zero.
Atakujący dodaje +1 do testu za każdą dodatkową Eskadry poruszają się o jedną pozycję w rundzie,
torpedę w salwie i może odpalić tyle torped, ile ma wy- w dowolnym kierunku.
rzutni. Okręty z wyrzutniami na dziobie i rufie mogą Gdy eskadra znajdzie się na pozycji zajmowanej
odpalić torpedy tylko z jednej strony w jednej rundzie. przez wroga, „obrońca” atakuje automatycznie. Warto
Atakujący odejmują -4 od testów za wzburzone zatem zachować część swych eskadr na statkach, by
morze czy sztormy. służyły jako patrol powietrzny.
Torpedy mają jeden z dwóch rodzajów detonato- Obrońcy rozpoczynają Obronę Przeciwlotniczą
rów – kontaktowe lub magnetyczne. Pierwszy detonu- (zobacz poniżej).
je torpedę, gdy ta trafi kadłub okrętu. Drugi detonuje Jeśli atakująca eskadra przeżyła, może odpowie-
ją pod samym okrętem, łamiąc jego kil. Oznacza to, dzieć ogniem. Może ostrzelać wrogą eskadrę albo
że przy kontaktowych torpedach okręty opancerzo- okręt na wskazanej pozycji.
ne poniżej linii zanurzenia (większość okrętów) wy-

Działa okrętowe
Zasięg (w mi-
Rozmiar Obrażenia Wybuch Uwagi
lach morskich)
4-5” 4/8/12 5k10 Duży PP 20, Broń Ciężka
6” 6/12/18 6k10 Duży PP 30, Broń Ciężka
8-10” 6/12/19 4k12 Duży PP 40, Broń Ciężka
14” 7/14/21 5k12 Duży PP 50, Broń Ciężka, 6 rund na przeładowanie
16”* 8/16/24 6k12 Duży PP 60, Broń Ciężka
* Statystyki dział o kalibrze 16” odzwierciedlają też działa o kalibrze 18”, używane przez japońskie pancerniki Yamato
i Musashi – biada tym, którzy znajdą się po przeciwnej stronie!

47
Walka powietrze-powietrze: Rzuć odpowiednią Ogień na pokładzie
liczbą kości dla SzS dział samolotu, tak jakby atakował k6 Skutek
w starciu. Jeśli przynajmniej jedno działo trafi, możesz
1 Załoga ugasiła pożar.
wykonać atak bronią drugorzędną. Odzwierciedla to
2-4 Pożar nadal płonie.
ostrzał całej eskadry. Normalnie oblicz obrażenia.
5 Pożar zadaje Ranę okrętowi (ale nie rzucaj
Walka powietrze-woda: Wykonaj test Pilotowa- w Tabeli trafień krytycznych).
nia. Porażka oznacza, że samolot nie zdołał zaatako- 6 Ogień rozprzestrzenia się, powodując kolejny
wać w tej rundzie. Każdy sukces pozwala mu na zrzu- pożar, który trzeba śledzić.
cenie jednej bomby lub torpedy na cel. Normalnie
oblicz obrażenia. Reperowanie
Jako że eskadry odzwierciedlają kilkanaście samo- Po bitwie okręt może wykonać awaryjne naprawy
lotów, nie śledź ilości zrzuconych bomb i torped. na morzu. Każda próba zabierze 1k6 dni, wymagając
testu Reperowania, -1 za każdą Ranę. Każdy sukces
Obrażenia eskadr: Normalnie obliczaj Rany naprawi jeden wynik w Tabeli trafień krytycznych. (Sil-
i obrażenia dla eskadry, ale nie rzucaj w Tabeli trafień niki liczyć się mogą jako jeden wynik lub jedna Rana
krytycznych. Jeśli eskadra odniesie trzy Rany, została – decyzja kapitana).
zniszczona i usuwa się ją z gry. Każda Rana nakłada
karę -1 do działań eskadry przez dalszą część bitwy.
Jeśli istotne będzie ile samolotów
przetrwało konflikt, rzuć k6 za każdą
maszynę po bitwie. 4+ oznacza, że ma-
szyna działa i za parę dni można ją będzie Trafienia krytyczne okrętó
naprawić. Pozostałe zostają zniszczone. w
Niniejszej tabeli używaj dla wielkich
okrętów, zamiast tej
Bohaterowie graczy w zniszczo- podanej w podręczniku podstawowym
nej eskadrze automatycznie przeżywają Savage Worlds.
2k6 Efekt
i mogą wrócić na swój okręt. 2 Silniki: Trafiono silniki okrętu, redukują
Obrona Przeciwlotnicza: Każdy c jego Pręd-
kość Maksymalną o połowę. Nakłada
statek ma współczynnik OPL podany to karę -2 do
testów Żeglowania, kumulatywną z Ran
w liczbie kości. Rzuć tymi kostkami dla ami okrętu.
Drugie trafienie w silniki unieruchamia
każdej wrogiej eskadry, gdy ta ostrzelała okręt. Ata-
kujący zyskują premię +2 do ataków wzg
już twoje samoloty sojusznicze, ale przed lędem tego
statku.
tym, jak zaatakowała okręty. Każda 6 3 Stery: Uszkodzono ster i aparaturę stero
oznacza, że eskadra otrzymała Ranę. wniczą okrę-
tu. Okręt może tylko utrzymywać poz
Kości OPL rzuca się w każdej rundzie, ycję, cofać się
lub rozpraszać nieprzyjaciela – nie moż
w której wrogi samolot zajmuje to samo e wymuszać
lub poprawiać pozycji.
miejsce co OPL. 4-7 Kadłub: Okręt został trafiony
w kadłub, brak dodat-
Wysłane eskadry. W akcji lotni- kowych efektów obrażeń
skowca rzuć k6 za każdą eskadrę wy- 8-9 Broń*: Jedna ze stacji uzbrojen
ia została trafiona lub
słaną, by wyszukiwała wrogie okręty. 6 zniszczona. Rzuć k6: 1-3: trafiona zost
oznacza, że eskadra powraca na pozycję ała losowo
wybrana wieżyczka artyleryjska, 4-6: zmn
zajmowaną przez lotniskowiec i normal- iejsz OPL
okrętu o jedną kość.
nie walczy od tego momentu. 10-11 Dziura poniżej linii zanurzenia:
Trafienie przebiło
Ogień kadłub poniżej linii zanurzenia. Traktuj
to jako tra-
Zawsze, gdy okręt otrzyma trafienie fienie w Silniki (drugie trafienie także
unieruchamia
krytyczne, może na jego pokładzie wy- okręt). W każdej rundzie rzuć k6. 1 ozn
acza, że
buchnąć pożar. Rzuć k6 po obliczeniu okręt zatonął.
skutków trafienia krytycznego – 1 ozna- 12 Wybuch magazynów. Trafione zostały
magazyny
cza, że okręt płonie. Rzuć w tabeli Ognia broni i następuje eksplozja. To najgorsz
e możliwe
na pokładzie, w każdej akcji okrętu, by trafienie krytyczne okrętu. Okręt zost
aje zniszczony,
ustalić, co dzieje się z pożarem. a wszyscy załoganci są martwi. Bohater
owie Graczy
na pokładzie przeżyli, ale odnieśli 1k4
Rany.
* Torpedy traktują ten wynik jak Dziura
poniżej linii zanurzenia.

48
Rozdział Trzeci
– Siły aliantów
Tylko jedna organizacja może zdobyć i utrzymać terytoria w wojnie – siły lądowe wspierane przez taktycz-
ne lotnictwo z liniami dostaw strzeżonymi przez marynarkę.
– Generał Omar N. Bradley

Podczas drugiej wojny światowej zmobilizowano posiadać przewag – kiepskie szkolenie jest najgorszym
do służby wojskowej dziesiątki milionów ludzi z ca- zabójcą!
łego świata. Niniejsza sekcja zapewnia materiały do-
tyczące żołnierzy i sprzętu wykorzystywanego przez Specjalne cechy sprzętu
aliantów. Oto uwagi wyjaśniające specjalne cechy w opisie
Przedstawiliśmy tu siły „Wielkiej Trójki” – Stanów sprzętu, w tym te już podane w podręczniku do Savage
Zjednoczonych, Wielkiej Brytanii i Związku Radzie- Worlds.
ckiego. Oddziały innych aliantów łatwo można ustalić • Ciężka broń/Ciężki Pancerz: Sprzęt ciężko
na podstawie tych statystyk. W edycji polskiej dodaje- opancerzony można uszkodzić tylko Bronią Ciężką.
my opis Wojska Polskiego w czasie kampanii wrześ- • Gąsienice: Traktuj każdy cal trudnego terenu jak
niowej – możesz na ich podstawie opracować statysty- 1,5” zamiast jak 2”.
ki innych polskich formacji. • Nieporęczna: Strzelający ponosi karę -2 do testu
Statystyki żołnierzy odzwierciedlać mają podsta- Strzelania, jeśli równocześnie się przemieszcza. Nie
wowych żołdaków danej formacji. Zmiany dotyczące musi to odzwierciedlać wielkości, dotyczy to często
cech, umiejętności, zdolności pochodnych, przewag wielu karabinów powtarzalnych.
i zawad dla doświadczonych i elitarnych oddziałów • Osłona broni: Taka tarcza zapewnia premię +6
podajemy po głównych statystykach. do Pancerza (Ciężki Pancerz) każdemu, kto znajdu-
je się za nią.
Podoficerowie: Sierżanci i chorążowie są podsta- • Otwarty: Ten pojazd nie posiada dachu, co
wą każdej organizacji wojskowej. By stworzyć podofi- zmniejsza Osłonę pasażerów (zazwyczaj jest śred-
cera, dodaj po prostu przewagi przywódcze (jak Bacz- nia zamiast pełnej).
ność!, Do szturmu! czy Odwagi!) do każdego bloku • Pancerz i Wytrzymałość pojazdów: Pierwsza
statystyk szeregowego. liczba dotyczy pancerza od frontu, druga – po bo-
Wyszkoleni i niewyszkoleni: Statystyki poni- kach, zaś trzecia od tyłu.
żej zakładają, że żołnierze zostali przeszkoleni, tak • Pancerz pochylony: Kara do testów Strzelania
w związku z podstawowym szkoleniem wojskowym, dla atakujących pojazd.
jak i w zakresie swej specjalności żołnierskiej. Jednak • Pasażerowie: Liczba osób załogi + liczba miejsc
w zasadzie wszystkie państwa walczące w wojnie mu- pasażerskich.
siały w pewnym momencie korzystać ze słabo lub • Pociski czołgowe: Wiele broni ciężkiej może
kiepsko wyszkolonych żołnierzy – pod koniec woj- strzelać tak „ostrą” przebijającą pancerz amunicją
ny państwa Osi nie miały już prawdziwych żołnierzy, przeciwczołgową, jak i eksplodującymi pociskami
Związek Sowiecki często wysyłał dopiero co zwerbo- odłamkowymi. PO oznacza pocisk odłamkowy. Po-
wanych żołnierzy na front, zaś kiepskie planowanie ciski przeciwpancerne mają wyższą PP, pociski od-
doprowadziło do tego, że Amerykanie pod koniec ’44 łamkowe trafiają cele pod Wzornikiem Wybuchu,
przeszkalali i wysyłali do walki tysiące żołnierzy ad- ale oba są Bronią Ciężką. Skrót PPC oznacza prze-
ministracji jako piechotę. Podobnie Zjednoczonemu ciwczołgowy – łączy w sobie wybuchowość z prze-
Królestwu pod koniec wojny zaczęło brakować ludzi. bijalnością pancerza. Wolframowe pociski również
Gdy chcesz odzwierciedlić poziom umiejętności mają za zadanie przebijać pancerz, zaś dymne ogra-
i cech żołnierzy pozbawionych przeszkolenia, możesz niczają widoczność na polu bitwy.
zastąpić kostkę kluczowych umiejętności (zwłaszcza • Przeszklona kabina: Pilot dodaje +1 do Spo-
Strzelania i Walki) k4. Takie oddziały nie powinny też strzegawczości podczas walki taktycznej.

49
Typowa broń ciężka
Poniżej przedstawiliśmy statystyki ogólnych kategorii broni ciężkiej, jak działa czy broń OPL oraz mate-
riałów wybuchowych takich jak bomby, rakiety, torpedy – mają takie same statystyki, niezależnie od tego, jaka
armia je stworzyła.

Obraże-
Rodzaj Rozmiar Zasięg Wzornik Uwagi
nia
Artyleria 75mm-90mm (3”) Do 5 mil (7,5 km) 4k8 Średni PP 4, Broń Ciężka
polowa 105mm (4”) Do 6 mil (10 km) 5k8 Średni PP 5, Broń Ciężka
120mm (5”) Do 5 mil (7,5 km) 5k10 Duży PP 12, Broń Ciężka
155mm (6”) Do 5 mil (7,5 km) 6k10 Duży PP 15, Broń Ciężka
Rakiety 2.75”-3” 3k10 Średni PP 6, Broń Ciężka
5” 5k10 Średni PP 10, Broń Ciężka
6”+ (w tym niemieckie „kro- 6k10 Średni PP 12, Broń Ciężka
wy” Nebelwerfer)
Karabiny 8 mm (i podobne: 7,7 mm, 24/48/96 2k8 – SzS 4, PP 2
samolo- 7,92 mm, .303, .30)
tów 13 mm krótkie 40/80/160 2k10 – SzS 3, PP 3
13 mm długie (12,7mm, .50) 50/100/200 2k10 – SzS 4, PP 3
20 mm krótkie 50/100/200 3k8 – SzS 3, PP 3
20 mm długie (25 mm) 55/110/220 3k8 – SzS 3, PP 3
37 mm krótkie 50/100/200 4k8 – SzS 2, PP 4
37 mm długie (30 mm) 60/120/240 4k8 – SzS 2, PP 4
Bomby 50 kg/125 funtów – 5k10 Duży PP 18, Broń Ciężka
100 kg/250 funtów – 6k10 Duży PP 24, Broń Ciężka
250 kg/500 funtów – 5k12 Duży PP 30, Broń Ciężka
500 kg/1000 funtów – 6k12 Duży PP 36, Broń Ciężka
1000 kg /2000 funtów – 5k20 Duży PP 42, Broń Ciężka
1800 kg/4000 funtów – 6k20 Duży PP 48, Broń Ciężka
Działa 4-5” 4/8/12 5k10 Duży PP 20, Broń Ciężka
okrętowe 6” 6/12/18 6k10 Duży PP 30, Broń Ciężka
8-10” 6/12/19 4k12 Duży PP 40, Broń Ciężka
14” 7/14/21 5k12 Duży PP 50, Broń Ciężka
16-18” 8/16/24 6k12 Duży PP 60, Broń Ciężka
Materiały Rura bangalore – 3k6 Mały Przeciwko zasiekom,
wybucho- 15 funtów
we Dynamit 5/10/20* 2k6/laskę Średni +1 i +1 obrażeń
za laskę, 0.5 funta/
laskę
Koktajl Mołotowa 5/10/20* 2k10 Średni Ignoruje Pancerz, 2
funty, BC
Trotyl (1 ładunek) 5/10/20* 2k6+1 Średni 1/2 funta
Plastyk 5/10/20* 3k6 Średni 1/2 funta
Ładunek tornistrowy (mały) 3/6/12* 4k6 Duży 2 funty
Ładunek tornistrowy 2/4/8* 4k8+2 Duży 15 funtów

50
Miny Mina przeciwpiechotna – 2k6+2 Mały 5 funtów
Mina przeciwczołgowa – 4k8 Średni PP 5 przeciwko
połowie najsłabszej
wartości pancerza,
20 funtów
Mina typu S „Skacząca Bet- – 3k6 Średni Pancerz zapewnia
ty” tylko wysoka osłona,
9 funtów
Miotacze Osobisty Wzornik 2k10 Zionięcia Ignoruje pancerz,
ognia Broń Ciężka
Na pojeździe Specjalne 2k10 Zionięcia Średni Wzornik
Wybuchu do 24”
od pojazdu, igno-
ruje Pancerz, Broń
Ciężka
Torpedy Powietrze-ziemia 3/6/9 mil 5k20 Średni PP 40, Broń Ciężka
Woda-woda 4/8/12 mil 5k20 Średni PP 50, Broń Ciężka
Japońska „długa lanca” 6/12/18 mil 5k20 Średni PP 55, Broń Ciężka

51
Typowa broń palna dostępna dla cywili
Broń Zasięg Obrażenia SzS Obciążenie Strzały Min. Si Uwagi
Pistolet 5/10/20 2k6 1 1 1 - 2 akcje na przełado-
„Liberator” wanie
Dubeltówka 12/24/48 1-3k6 1-2 11 2 k6 Zob. Savage Worlds
Obrzyn 5/10/20 1-3k6 1-2 6 2 - Zob. Savage Worlds
Karabin 24/48/96 2k8 1 9 6 k6 PP2, Nieporęczny
myśliwski
• Samoloty zwiadowcze: Dodają +1 do testów • Wbudowana broń: Ta broń może strzelać tylko
Wykrycia podczas starć floty. do przodu.
• Stabilizator: Neguje 1 punkt kary za niestabilne • Wytrzymałość: To odzwierciedlenie podstawo-
podłoże. wej Wytrzymałości pojazdu. Z reguły pancerz wli-
• System wtrysku wody: Zwiększa Zwrotność czyliśmy w Wytrzymałość i podajemy jego wartość
myśliwca o +1 na 10 minut. Jednak silnik potrzebo- w nawiasach.
wać będzie przeglądu przed następną misją. • Wznoszenie: Wznoszenie oznacza, ile cali samo-
• Turbodoładowanie: Niektóre myśliwce mają lot może wznieść się w rundzie, zgodnie z zasadami
niezwykle wydajne silniki, pozwalające im na sku- poprzedniej edycji Savage Worlds. Jeśli chcesz używać
teczne działanie na wysokich pułapach. Powyżej prostszych zasad z SW Deluxe, załóż, że 10 cali to
6000 m samoloty pozbawione takiego sprzętu odej- Wznoszenie 0, zaś każde 5 cali to premia +1, do
mują -1 od swej Zwrotności oraz Wznoszenia. maksymalnie +3.

II Rzeczpospolita
Etos żołnierza był jednym ze zrębów polskiej i plot. produkowaną przez zakłady Boforsa, rozwijano
tożsamości, zwłaszcza w okresie międzywojennym. i projektowano nowe typy pojazdów lądowych i po-
Po ponadwiekowej niewoli, po kilkuset latach wojen, wietrznych, by wspomnieć samoloty Wilk, Jastrząb
w świadomości Polaka żołnierz był kimś godnym za- lub czołg 14TP), nowoczesna myśl wojskowa prze-
ufania, tym, który stanie nawet do z góry przegranej nikała do taktyki i strategii (nierzadko wbrew decy-
walki, by bronić Ojczyzny i honoru. Trudno nie pisać dentom w Generalnym Inspektoracie Sił Zbrojnych
o tych sprawach bez wzniosłości. Kiedy nadeszła je- czy Sztabie Głównym). Kiedy we wrześniu 1939 roku
sień 1939 roku, polscy żołnierze w pełni spełnili swój Wehrmacht uderzył na Polskę, zrealizowano jedynie
obowiązek, bijąc się z silniejszym wrogiem do upad- część założeń. Ostatecznie i tak to zwykli żołnierze,
łego. Podczas Kampanii Jesiennej nie mogli uratować „szara piechota” czy „chłopcy malowani” stanęli do
Polski, ale straty, które poniosła III Rzesza, były na walki. Szczęśliwie RPG w większości nie zajmuje się
tyle ciężkie, że opóźniły atak na państwa Beneluksu tymi ze szczytów, lecz prostymi ludźmi, którzy muszą
i Francję. Inna sprawa, jak alianci skorzystali z uzyska- zmierzyć się z koszmarem, w tym przypadku wojny.
nego czasu. Polski szeregowiec wielokrotnie udowodnił swoją
Mówiąc o II RP i jej siłach zbrojnych, należy pa- wartość, czego dowodem mogą być słowa z tajnego
miętać o państwie, które rozwijało się w wyjątkowo raportu przygotowanego dla niemieckiego sztabu ge-
ciężkich warunkach. Problemy zewnętrzne (grani- neralnego: „Pod dobrym dowódcą Polak jest dzielnym
ce z dwoma wrogimi mocarstwami) i wewnętrzne żołnierzem. Jest brawurowy, niewymagający, chęt-
(konieczność zintegrowania trzech zaborów, słaba ny, twardy i wytrzymały w marszu, lepszy w natarciu
gospodarka, wielonarodowościowe społeczeństwo) aniżeli w obronie”. Niestety, o ile dowódcy niskiego
miały niewątpliwy wpływ na stan polskiej armii. i średniego szczebla na ogół sprawdzili się, generalicja
Mimo to II RP zdobyła się na wielki wysiłek mobi- w większości przypadków sprawiła się miernie. Doty-
lizacyjny. W 1936 roku rozpoczęto zakrojoną na sze- czy to w szczególności Dęba-Biernackiego, Rómmla
roką skalę modernizację wszystkich gałęzi sił zbroj- czy nawet Bortnowskiego, który po rozbiciu w kory-
nych. Pojawiły się nowe typy uzbrojenia (czołgi 7TP, tarzu pomorskim powierzonej mu armii stracił wiarę
bombowce Łoś, zakupiono nowoczesną broń ppanc. w zwycięstwo.

52
Podręcznik Weird War II przy opisie przewagi Ce- Umiejętności: Walka k6, Wiedza (Bitwa) k6,
cha narodowa przewidział dla Polaków osobną prze- Przekonywanie k6, Strzelanie k6
wagę (Polska duma), jednak z zaznaczeniem, że doty- Charyzma 0, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5
czy to scenariuszy rozgrywających się po 1939 roku. Zawady: brak
Poniżej znajduje się propozycja dla polskich żołnierzy Przewagi: Stopień (Oficer), Baczność!, oficer
walczących w Kampanii Jesiennej. kawalerii może posiadać przewagę Ułańska
Etos żołnierza – twarda obrona Borowej Góry, fantazja z Sensacji i Przygody.
Westerplatte, Warszawy, Mokrej, starcia pod Kockiem, Sprzęt: pistolet VIS, reszta wyposażenia zgodnie
walki o Sochaczew i Łowicz pokazały, że polski żoł- z dowodzoną jednostką, oficerom piechoty
nierz twardo broni powierzonych mu pozycji, a jeśli od dowódcy kompanii wzwyż przysługiwał
trzeba, potrafi nieustępliwie atakować pod ogniem wierzchowiec
nieprzyjaciela. Bohater z tą przewagą ma +1 do te- Doświadczony: Duch k8, Wiedza (Strategia) k8,
stów wyjścia z Szoku. Niestety, polskie formacje nie- Przekonywanie k8, Trzymać szyk!, Zaprawiony
jednokrotnie szły w rozsypkę, kiedy stawały się ofia- w walce
rami nalotów podczas chociażby przemarszów (casus 8 Elitarny: Duch k10, Spryt k8, Wigor k8, Wiedza
Dywizji Piechoty). (Strategia) k10, Wytrzymałość: 6, Sztuka wojny,
Urodzony przywódca
Pluton strzelecki Żołnierz
Pluton strzelecki liczył łącznie 63 ludzi (oficer, 8 Polski żołnierz sprawdził się praktycznie wszę-
podoficerów, 54 szeregowych) zgrupowanych w trzy dzie tam, gdzie dochodziło do twardych walk „twarzą
drużyny strzeleckie i poczet dowódcy. Drużyna strze- w twarz”, wykazując się zarówno w obronie, jak i ata-
lecka była stosunkowo liczna – dwóch podoficerów ku. Jak relacjonował Frowein, niemiecki korespondent
(drużynowy i zastępca) oraz 17 szeregowych (w tym wojenny: „Był to pierwszy polski żołnierz, jakiego uj-
trzech starszych strzelców). Na stanie plutonu znajdo- rzałem na oczy: skrwawiona kupka ludzkiego cierpienia
wał się jeden ręczny karabin maszynowy wz. 28 (brat (...) Ten polski piechociarz poległ jak prawdziwy żoł-
amerykańskiego BAR-a z kalibrem zmienionym na nierz. Aż do końca bronił stanowiska wyznaczonego
nabój karabinowy 7,92 mm). Sekcja erkaemu w dru- rozkazem. Kiedy dosięgła go śmiertelna kula, jego ła-
żynie piechoty składała się z czterech ludzi (karabino- downice były puste, a w magazynku karabinu były już
wy – dowódca sekcji, kierujący ogniem erkaemu, ce-
lowniczy – prowadzący ogień i dwóch amunicyjnych).
W każdym plutonie znajdował się jeszcze strzelec wy-
borowy ze zwykłym karabinem Mausera, który wraz
z początkiem wojny został zamieniony (o ile starczało
uzbrojenia) na karabin przeciwpancerny wz. 35.
Kompanię strzelecką tworzyły trzy plutony, które
wraz z pocztem dowódcy (kapitan dowodzący kom-
panią przemieszczał się konno), drużyną gospodarczą
i drużyną granatników (3 granatniki 46 mm) liczyły
łącznie 226 ludzi.
Oficer
Zawodowi oficerowie niskiego i średniego szczeb-
la udowodnili w toku walk swoją wartość. Wystarczy
wspomnieć kapitana Raginisa, majora Hubala czy
kapitana Dąbrowskiego z obsady Westerplatte. Cha-
rakteryzowali się wysokim morale i dobrym przygo-
towaniem taktycznym, o które dbały m.in. Szkoła
Podchorążych Piechoty i Doświadczalne Centrum
Wyszkolenia, sztabowców zaś kształciła Wyższa Szko-
ła Wojenna.
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
Zręczność k6

53
tylko dwa naboje.” Różnie bywało, gdy dochodziło do Już 1 września Wołyńska Brygada Kawalerii dała
wojny stricte manewrowej, do której polska armia nie nauczkę niemieckiej 4 Dywizji Pancernej pod Mokrą.
była przygotowana. Jednostki, które kilka dni trwały Między bajki można włożyć historie, jakoby polska
pod ostrzałem artyleryjskim, broniąc się do upadłego, kawaleria dokonywała straceńczych szarż na opance-
potrafiły się kompletnie rozsypać w wyniku nalotu, rzonego wroga. Nieliczne szarże były doraźnymi reak-
podczas przemarszów, gdy dochodziło niekiedy do tra- cjami na zmieniające się warunki walki. Przynajmniej
gicznych pomyłek i ostrzału sojuszniczych jednostek. kilkukrotnie skończyły się rozproszeniem niemieckiej
Polacy flankowani przez niemieckie formacje szybkie i sowieckiej piechoty (np. pod Wólką Węglową, Kro-
nierzadko tracili ducha walki, co dotyczyło niekiedy i sa- jantami, Mokrą, Kałuszynem czy w bitwie pod Hu-
mych dowódców armii (wystarczy przypomnieć sobie synnem), które ratowała dopiero kontrakcja wojsk
haniebne ucieczki Rómmla czy Dęba-Biernackiego). pancernych.
Jednostek elitarnych polska armia nie posiadała, To wszystko udowadnia, że polski kawalerzysta,
ale za takowe można uznać formacje Korpusu Ochro- świetnie zmotywowany, dobrze wyszkolony (proces
ny Pogranicza, które często charakteryzowały się szkolenia poborowego w piechocie trwał 17,5 miesią-
wyższym stopniem wyszkolenia od zwykłej piechoty. ca, w kawalerii 22,5 miesiąca) stanowił sam w sobie
Także tzw. dywizje legionowe reprezentowały wysoki elitę armii.
poziom wyszkolenia, przykładem może być 1 Dywi- Pluton liniowy kawalerii składał się z trzech sekcji
zja Piechoty Legionów, tzw. „żelazna dywizja”, która liniowych (nie drużyn!), jednej sekcji erkaemu wz. 28
przez kilkanaście dni walczyła pod naporem pełnego oraz pocztu dowódcy. W skład sekcji liniowej wcho-
korpusu Wehrmachtu. dziło sześciu ludzi (dowodzący podoficer, 5 kawale-
Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, rzystów, z czego dwóch pełniło rolę koniowodów),
Zręczność k6 sekcja erkaemu liczyła pięciu ludzi (podoficer, 4 ka-
Umiejętności: Skradanie się k6, Spostrzegawczość walerzystów, w tym dwóch koniowodów), poczet
k6, Strzelanie k6, Rzucanie k6, Walka k6 dowódcy trzech ludzi (podoficer i dwóch gońców).
Charyzma 0, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5 Jak łatwo zauważyć, siła ognia plutonu kawalerii była
Zawady: brak dużo mniejsza od plutonu strzeleckiego, zwłaszcza że
Przewagi: brak w zwykłym boju ok. 30 % żołnierzy strzegło koni plu-
Sprzęt: stalowy hełm (francuski Adrian lub polski wz. tonu. W sytuacjach wyjątkowych przewidywano jed-
31), 2 granaty zaczepne wz. 24, 2 granaty obronne nego koniowoda na sekcję.
wz. 33, bagnet. Drużyna: 2 karabinki (zw. Mauser
wz. 29), 16 karabinów (zwykle Mauser wz. 98), 1 Kawalerzysta
rkm wz. 28. Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
Doświadczony: Spostrzegawczość k8, Unik, Werwa Zręczność k8
Elitarny: Duch k10, Wigor k8, Strzelanie k8, Umiejętności: Jeździectwo k6, Skradanie się k6,
Wytrzymałość 6, Zaprawiony w walce, Krew Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6, Rzucanie k6,
i flaki Walka k6
Charyzma 0, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5
Pluton kawalerii Zawady: Fanatyk (Ojczyzna)
We wrześniu 1939 roku II Rzeczpospolita wysta- Przewagi: Werwa, Unik
wiła 11 samodzielnych dużych związków operacyj- Sprzęt: stalowy hełm (francuski Adrian), 2 granaty
nych kawalerii w wielkości brygady, do tego doszło zaczepne wz. 24, 2 granaty obronne wz. 33,
kilka formacji improwizowanych, w tym największa bagnet. Sekcja: 6 karabinków wz. 29 (każda druga
– Dywizja Kawalerii „Zaza” walcząca pod Kockiem. sekcja plutonu posiadała 5 karabinków wz. 29 i 1
Wbrew propagandzie niemieckiej (czy późniejszej karabin ppanc. wz. 35)
z czasów PRL-u) nie były to jednostki przestarzałe. Doświadczony: Spostrzegawczość k8, Jeździectwo
Nie walczyły z siodła, traktując konie jedynie jako k8, Zaprawiony w walce
środek transportu. Kampania Jesienna udowodniła Elitarny: Duch k10, Zręczność k8, Wigor k8,
ich wartość jako nielicznych (poza dwiema brygada- Strzelanie k8, Wytrzymałość 6, Pogromca
mi zmotoryzowanymi w polskiej armii), które były czołgów, Pewna ręka, Błyskawiczny unik
w stanie szybko zareagować na manewry flankujące Pluton pancerny
niemieckich dywizji pancernych, lekkich i zmotory-
zowanych. Polska broń pancerna nie była grupowana w for-
macje większe od batalionu, a w 1939 z rzadka była

54
używana w formacji tej wielkości. Wszystko z powodu była wręcz przerażająca. Polskie lotnictwo dyspono-
przyjętej w armii polskiej taktyki (w dużej mierze zgod- wało w pierwszej linii ponad czterema setkami sa-
nej z francuską), wedle której czołg miał być głównie molotów. Myśliwców było ok. 160, 36 nowoczesnych
bronią wsparcia piechoty. W polskiej armii istniały bombowców, samolotów bombowo-rozpoznawczych
tylko dwie jednostki zmotoryzowane: 10 Brygada Ka- niemal 120. Tymczasem cała Luftwaffe przeważała
walerii i Warszawska Brygada Pancerno-Motorowa. nad polskim lotnictwem siedmiokrotnie w myśliwcach
Pierwsza posiadała na etacie trzy jednostki wielkości i dziewięciokrotnie w bombowcach. 1 września Luft-
kompanii, które łącznie liczyły 42 pojazdy pancer- waffe na froncie polskim użyła ponad dwu tysięcy sa-
ne (26 tankietek oraz 16 czołgów Vickers E), druga molotów. Mimo to polskie lotnictwo, jak na sytuację,
dysponowała podobną siłą (25 tankietek, 16 czołgów w której zostało postawione, sprawiło się dobrze. Nie
Vickers E) rozdysponowanych pomiędzy dwa pułki było możliwe odparcie ataku, ale straty, jakie poniosło
piechoty, dywizjon rozpoznawczy i kompanię czoł- niemieckie lotnictwo, przekroczyły 250 maszyn, a ok.
gów lekkich. Największymi formacjami pancernymi 300 zostało poważnie uszkodzonych.
były bataliony czołgów lekkich (dwa wyposażone Polscy myśliwcy na przestałych „pe jedenast-
w świetne jak na owe czasy 7TP oraz jeden w sprowa- kach” i „pe siódemkach” okazali się bardziej niebez-
dzone w lipcu 1939 francuskie Renault R-35). Batalion piecznym wrogiem, niż pierwotnie zakładali Niemcy.
7TP liczył 49 maszyn a R-35 45 maszyn. Z pewnością była to zasługa doskonałego wyszkole-
Typowy pluton pancerny składał się z pięciu czoł- nia, które tak barwnie opisał Jan Zumbach w swoich
gów i jednego samochodu z przyczepą paliwową (naj- wspomnieniach. Czego polscy piloci mogliby dokonać
częściej był to z samochód ciężarowy wz. 34, powstały na nowocześniejszym sprzęcie (zamówione francuskie
na bazie Polskiego Fiata 621L). Pluton pancerny z dy- MS406 i angielskie Hurricane’y nie dotarły na czas)?
wizjonów rozpoznawczych przydzielonych do dywizji O tym można się było przekonać zaledwie rok póź-
piechoty docelowo liczyć miał 6 tankietek, 4 z cekae- niej, podczas Bitwy o Anglię.
mami i dwie z enkaemami 20 mm. Tych ostatnich bra- Typowa polska eskadra liczyła 10 maszyn. W przy-
kowało, więc ostatecznie tylko dwa dywizjony zostały padku myśliwców polska taktyka kładła nacisk na
w nie wyposażone. Jedna z tankietek (z dołączoną działanie kluczami po trzy maszyny, choć wraz z ros-
przyczepką) pełniła rolę patrolu reperacyjnego. nącymi stratami coraz częściej prowadzono działania
Pluton samochodów pancernych składał się dwusamolotowymi patrolami.
z trzech samochodów pancernych (wz. 29 lub wz. 34)
i patrolu reperacyjnego na PF 508 Łazik. Pilot
Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
Pancerniak Zręczność k6
Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Umiejętności: Pilotowanie k6, Spostrzegawczość
Zręczność k6 k6, Strzelanie k6, Wiedza (Strategia) k6, Wiedza
Umiejętności: Prowadzenie k6, Spostrzegawczość (Bombardowanie) k6
k6, Reperowanie k6, Strzelanie k6 Charyzma 0, Tempo: 6, Obrona: 2, Wytrzymałość: 5
Charyzma 0, Tempo: 6, Obrona: 2, Wytrzymałość: 5 Zawady: brak
Zawady: brak Przewagi: Stopień (Oficer) lub Stopień (Podoficer),
Przewagi: brak Czujny
Sprzęt: po opuszczeniu pojazdu karabinek wz. Sprzęt: pistolet VIS, nóż, gogle, czapka-pilotka
29, niekiedy zdemontowany kaem z pojazdu Doświadczony: Zręczność k8, Wiedza (Strategia) k8,
pancernego (np. wz. 14 Hotchkiss montowany na Pilotowanie k8, Spostrzegawczość k8, Strzelanie
tankietkach) k8, Instynkt zabójcy
Doświadczony: Zręczność k8, Prowadzenie k8, Elitarny: Zręczność k10, Spryt k8, Wiedza (Strategia)
Spostrzegawczość k8, Strzelanie k8, W słaby k10, Pilotowanie k10, Spostrzegawczość k10,
punkt Strzelanie k10, As
Elitarny: Spryt k8, Strzelanie k10, Pewna ręka.
Polska Marynarka Wojenna
Lotnictwo Wojska Ze względu na przytłaczającą przewagę Kriegsma-
Polskiego rine oraz ewakuację Dywizjonu Kontrtorpedowców
O ile III Rzesza dysponowała na lądzie dużą prze- do Wielkiej Brytanii (Plan „Peking”) Polska Marynarka
wagą nad polską armią, to dysproporcja w powietrzu Wojenna została zamknięta w portach, gdzie większość
okrętów dość szybko została zatopiona przez Luftwaffe.

55
Poważniejsze działania morskie prowadziły jedynie okrę- Uwagi: wersja Łazik: terenowy (traktuj jak „napęd na
ty podwodne, które jednak nie zanotowały większych 4 koła”).
sukcesów. Na minach postawionych przez ORP Żbik za- Uzbrojenie: w Łazikach montowano niekiedy KM
tonął (jako jedyny zatopiony niemiecki okręt w Kampa- (najczęściej wz. 28) na podstawie strzeleckiej
nii Jesiennej) stary trałowiec M-85. 1 września niszczyciel (z rzadka przeciwlotniczej).
ORP Wicher, stawiacz min ORP Gryf wespół z helską
baterią nadbrzeżną stoczyły bitwę z dwoma niszczyciela- Polski Fiat 518
mi niemieckimi, poważnie je uszkadzając. Fiat 518 Mazur był przestronnym pojazdem osobo-
wym, produkowanym nawet w wersji sedan – siedmio-
Marynarz osobowej luksusowej limuzyny. Z tego powodu bywał
Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, wykorzystywany w administracji wojskowej i w jednost-
Zręczność k6 kach sztabowych do transportu oficerów wyższego
Umiejętności: Reperowanie k6, Strzelanie k6, Wiedza szczebla. Podobnym pojazdem poruszał się podczas
(Urządzenia marynarki) k6, Żeglowanie k6 Kampanii Jesiennej generał Maczek, dowódca 10 Bry-
Charyzma 0, Tempo: 6, Obrona: 2, Wytrzymałość: 5 gady Kawalerii. Gdy okazało się, że Fiat 508 Łazik nie
Zawady: brak spełnia wymogów pojazdu terenowego, z nadwoziem
Przewagi: brak otwartym dla dowódców oddziałów zmotoryzowanych
Sprzęt: stalowy hełm, kamizelka ratunkowa, zestaw niższego szczebla (kompania, szwadron, bateria) opra-
narzędziowy cowano większy pojazd na bazie podzespołów Mazu-
Doświadczony: Spryt k8, Żeglowanie k8, ra. W ten sposób powstał Fiat 518 Łazik. Okazał się
Reperowanie k8, Mechanik on pojazdem uniwersalnym, dobrze dostosowanym do
Elitarny: Zręczność k8, Strzelanie k8 ciężkich warunków terenowych.
W nawiasie cechy wersji Łazik:
Pojazdy Typ: samochód sztabowy (samochód terenowy);
Przysp./Maks. prędkość: 12/52 (12/48),
Motocykl Sokół 1000 M 111 Wytrzymałość: 10 (1), Załoga: 1+4 lub 1+6
Ciężki motocykl wojskowy używany jako maszy- (1+3)
na łącznikowa i rozpoznawcza, produkowany głównie Uwagi: wersja Łazik: terenowy (traktuj jak „napęd na
w wersji z bocznym wózkiem (w wersji M 121 koło 4 koła”).
bocznego wózka miało własny napęd w celu poprawy Uzbrojenie: brak
właściwości terenowych).
Typ: ciężki motocykl; Przysp./Maks. prędkość: Polski Fiat 621
20/36, Wytrzymałość: 6 (0), Załoga: 1+2 Kolejny z pojazdów produkowanych na licencji
Uwagi: brak włoskiej. W porównaniu z oryginałem miał wzmoc-
Uzbrojenie: niekiedy w bocznym wózku KM nione podwozie, zwiększony rozstaw osi, powiększony
(najczęściej Browning wz. 28). zbiornik paliwa. Był też trwalszy i wytrzymalszy. Produ-
kowany od 1935 roku. Wykorzystywany powszechnie
Polski Fiat 508 Łazik w Wojsku Polskim jako pojazd transportowy w jed-
Występujący w wielu wersjach podstawowy samo- nostkach zmotoryzowanych, podwozie pod samobież-
chód osobowy wykorzystywany w Wojsku Polskim. ne armaty plot 75 mm, wóz dowodzenia z radiostacją,
Fiat 508 I miał nadwozie zamknięte (w wojsku wyko- warsztat polowy, sanitarka czy ciągnik siodłowy.
rzystywano najczęściej wersję karety dwudrzwiowej). Typ: Samochód ciężarowy; Przysp./Maks.
Pełnił rolę pojazdu sztabowego lub ruchomej radio- prędkość: 10/25, Wytrzymałość: 12 (1),
stacji (m.in. dla jednostek zmotoryzowanych). Fiat 508 Załoga: 1+12
III/W Junak (wersja terenowa Fiata 508 z otwartym Uwagi: Ładowność: 2,5 tony
nadwoziem) był kolejnym bardzo rozpowszechnio- Uzbrojenie: zazwyczaj brak, niekiedy montowano
nym pojazdem w Wojsku Polskim z przeznaczeniem ckm wz. 30 na podstawie plot, istniała wersja
dla sztabów i pocztów dowódców, ale także patroli re- z armatą plot wz. 14.
peracyjnych (m.in. w szwadronach samochodów pan-
cernych) czy w wersji lekkich sanitarek. PZ Inż. 302
Typ: samochód osobowy/samochód terenowy; Ciągnik artyleryjski wywodzący się z konstrukcji
Przysp./Maks. prędkość: 12/48, Wytrzymałość: terenowego Fiata 508/518 przeznaczony do holowa-
8 (1), Załoga: 1+3 nia armat przeciwpancernych i przeciwlotniczych Bo-

56
forsa (z przeznaczeniem głównie dla 10 Brygady Ka- Samochód pancerny Ursus wz. 34
walerii i Warszawskiej Brygady Pancerno-Motorowej).
Podstawowy samochód pancerny Wojska Polskie-
Pojazd z konstrukcją otwartą i dobrymi właściwościa-
go powstały w wyniku przebudowy półgąsienicowych
mi terenowymi. Poza jednostkami szybkimi trafił na
samochodów pancernych wz. 28. Stosunkowo szybki,
stan wybranych oddziałów piechoty i kawalerii (kom-
choć lekko opancerzony, okazał się dużo lepszy od sa-
panie przeciwpancerne etc.)
mochodów wz. 29.
Typ: ciągnik artyleryjski, pojazd transportowy;
Typ: lekki samochód pancerny; Przysp./Maks.
Przysp./Maks. prędkość: 10/30 (8/25, holując
prędkość: 5/20, Wytrzymałość: 12/10/8
armatę), Wytrzymałość: 8 (1), Załoga: 1+5
(1/1/1), Załoga: 2
Uwagi: wersja Łazik: terenowy (traktuj jak „napęd na
Uwagi: Ciężko opancerzony, kołowy
4 koła”).
Uzbrojenie:
Uzbrojenie: brak
- działko 37 mm Puteaux wz. 18 (96 odłamk.)
Ursus A lub
- KM Hotchkiss wz. 25 (2016 nabojów)
Samochód ciężarowy Ursus był mocno zmo-
dyfikowaną (m.in. powiększona ładowność) wersją TK-3 i TKS
włoskich ciężarówek Spa 25C Polonia. Produkowa-
Podstawowy sprzęt polskiej broni pancernej wy-
ne od lipca 1928 roku stały się jednym z podstawo-
wodzący się z angielskich tankietek Carden-Lloyd,
wych (obok Fiata 621) samochodów ciężarowych
których parametry nie zadowalały polskiej generalicji,
Wojska Polskiego. Konstrukcja udana, bardzo silna,
toteż zdecydowano się wdrożyć program badawczy,
wytrzymała, odporna na mrozy (jeden z pojazdów
którego efektem był czołg rozpoznawczy TK-3 oraz
po przybyciu do Zakopanego sforsował pokrytą śnie-
jego zmodernizowana wersja TKS. Należy zaznaczyć,
giem Gubałówkę, drogę o 20% spadku). Obecne we
że nominalnie, dla inżynierów projektujących owe tan-
wszystkich rodzajach wojsk, często wykorzystywane
kietki były one zawsze opancerzonym transporterem
jako sanitarki.
broni maszynowej i w takiej roli powinny występować.
Typ: samochód ciężarowy; Przysp./Maks.
Tankietki trafiały na etat dywizjonów rozpoznawczych
prędkość: 8/25, Wytrzymałość: 12 (1), Załoga:
przydzielanych do brygad kawalerii i zmotoryzowa-
1+9
nych, ale także np. jako drezyny w pociągach pancer-
Uwagi: Ładowność ok. 2 tony,
nych.
Uzbrojenie: brak
W nawiasach cechy wersji TKS.
Pojazdy pancerne Typ: tankietka; Przysp./Maks. prędkość: 5/15,
Wytrzymałość: 8/6/6 (1/1/1) (8/6/6 (2/1/1) ,
Samochód pancerny wz. 29 Załoga: 2
Samochód pancerny opracowany w 1929 roku, Uwagi: Ciężko opancerzony, gąsienicowy.
jednak ze względu na wady (kiepska manewrowość Uzbrojenie:
i niska prędkość, małe właściwości terenowe), których TK-3
nie równoważyły zalety (silne uzbrojenie i dostateczne - KM Hotchkiss wz. 25 (1800 nabojów)
opancerzenie), zdecydowano o dość szybkim wstrzy- TKS
maniu produkcji. Wyprodukowane pojazdy (ok. 10) - KM Hotchkiss wz. 25 (2000 nabojów)
w całości trafiły na stan kompanii samochodów pan- lub
cernych w 11 Dywizjonie Pancernym Mazowieckiej - nkm 20 mm FK-A wz. 38 (100 odłamk., 150 ppanc.).
Brygady Kawalerii. Pojawiły się także prototypowe TKS-D wyposażone
Typ: średni samochód pancerny; Przysp./Maks. w armatę ppanc. 37 mm Boforsa.
prędkość: 5/12, Wytrzymałość: 12/10/8
7TP i 9TP
(2/2/1), Załoga: 4
Uwagi: Ciężko opancerzony, Kołowy Zatwierdzony do produkcji polski czołg będący
Uzbrojenie: dalece zmodernizowaną wersją angielskiego Vickersa.
- działo 37 mm Puteaux wz. 18 (80 odłamk.) Jeden z najlepszych czołgów Kampanii Jesiennej de-
- 2 KMy Hotchkiss wz. 25 (jeden w tyle kadłuba, klasujący niemieckie Pzkpfw IB i Pzkpfw II. Powstało
drugi w tyle wieży, 4032 naboje) 149 czołgów 7TP (w tym 16 w wersji dwuwieżowej
uzbrojonej w KMy) oraz 13 wersji zmodernizowanych
9TP. Większość czołgów walczyło w dwu batalionach

57
czołgów lekkich przydzielonych do Armii „Prusy”. Renault FT-17
Pozostałe pozostawały w dyspozycji obrony Warsza-
Wprowadzony do uzbrojenia w 1917 roku czołg
wy.
wolnobieżny FT-17 był naówczas konstrukcją, która
W nawiasie dane wersji 9TP. zmieniła obraz broni pancernej. 20 lat później stał
Typ: czołg lekki; Przysp./Maks. prędkość: 5/13, się maszyną beznadziejnie przestarzałą, która nijak
Wytrzymałość: 14/13/13 (3/3/2) (15/14/14) się miała do współczesnego pola walki. Wyjątkowo
(4/3/2), Załoga: 3 powolny i słabo opancerzony trafił do jednostek wy-
Uwagi: Ciężko opancerzony, gąsienicowy. szkolenia Wojska Polskiego. Kilka z tych maszyn wzię-
Uzbrojenie: ło jednak udział w walkach (m.in. jako drezyny w po-
Dwuwieżowy 7TP: ciągach pancernych lub improwizowanym oddziale
- 2 KMy wz. 30 w dwu wieżach (6000 nabojów). broniącym Przemyśla).
Jednowieżowy 7TP i 9TP: Typ: wolnobieżny czołg lekki; Przysp./Maks.
- 1 armata ppanc. 37 mm Bofors wz. 36 (30 odłamk., prędkość: 3/5, Wytrzymałość: 10/8/8 (2/1/1),
50 ppanc.) Załoga: 2
- 1 KM wz. 30 w wieży (4000 nabojów). Uwagi: Ciężko opancerzony, gąsienicowy.
Uzbrojenie:
Renault R 35 - 1 armata 37 mm Puteaux wz. 18 (237 odłamk.)
Francuski czołg lekki wsparcia piechoty, który do- - 1 KM Hotchkiss wz. 25 (4800 nabojów).
skonale ilustruje doktrynę armii francuskiej. R 35 był
powolny, stosunkowo dobrze opancerzony i uzbrojony Vickers E
w krótkolufową armatę 37 mm. R 35 nie miał walczyć Lekkie czołgi angielskie, które zakupiono wraz
z czołgami przeciwnika, stąd takie, a nie inne uzbroje- z licencją dla Wojska Polskiego w 1931 roku (22
nie. Polacy starali się o zakup nowoczesnych czołgów w wersji dwuwieżowej, 16 jednowieżowych). Liczne
Somua 35, tych jednak Francuzi nie chcieli sprzedać. R wady (m.in. słaba jednostka napędowa) sprawiły, że
35 nie zachwycił polskiego odbiorcy, ale w związku z fa- dość szybko zaczęto z nimi eksperymentować. Mo-
talną sytuacją międzynarodową zdecydowano się kupić dernizacja nie poprawiła znacząco osiągów, toteż na
100 pojazdów. Do Polski trafiło ok. 50, wyposażono bazie Vickersa zaczęto projektować zupełnie już uda-
w nie jeden batalion pancerny – 21 Batalion Czołgów ną konstrukcję 7TP. Po jednej kompanii Vickersów
Lekkich. R 35 broniły przedmościa rumuńskiego, toteż trafiło do każdej z dwóch brygad zmotoryzowanych.
większość z nich przebiło się do Rumunii i Węgier. Typ: czołg lekki; Przysp./Maks. prędkość: 5/10,
Typ: lekki czołg; Przysp./Maks. prędkość: 5/8, Wytrzymałość: 12/12/10 (3/2/2), Załoga: 3
Wytrzymałość: 13/12/10 (3/4/4), Załoga: 2 Uwagi: Ciężko opancerzony, gąsienicowy.
Uwagi: Ciężko opancerzony, gąsienicowy. Uzbrojenie:
Uzbrojenie: Wersja dwuwieżowa:
- 1 armata 37 mm Puteaux wz. 18 (58 odłamk.) - 2 KMy wz. 30 w wieżach (6600 nabojów).
- 1 KM Hotchkiss wz. 25 (2500 nabojów). Wersja jednowieżowa:
- 1 armata 47 mm Vickers (40
odłamk., 10 ppanc.)
- KM wz. 30 w wieży (5940
nabojów).

Konstrukcje
prototypowe
Poniżej zostały opisane wy-
brane konstrukcje prototypowe,
które nie zdążyły wejść do seryj-
nej produkcji, a niekiedy nawet
zejść z desek projektantów. Je-
śli jako MG chcesz troszeczkę
podbudować siłę polskich wojsk
lub pobawić się w nieco futury-
stycznej konwencji (np. rodem

58
z cyklu Vladimira Wolffa i Piotra Lagenfelda „Odległe Samoloty
Rubieże”, gdzie Wojsko Polskie walczy z Sowietami
w 1941 roku), to możesz skorzystać z poniższego za- Cant Z.506 B
plecza technicznego. Włoski wodnosamolot zakupiony w ilości sześciu
sztuk dla Morskiego Dywizjonu Lotniczego. Do kraju
4TP
trafił jedynie jeden egzemplarz.
Opracowany przez inżyniera Habicha (szef zespo- Przysp./Maks. prędkość: 10/90; Silniki: 2;
łu projektującego TKS, 9TP czy opracowującego takie Wznoszenie: 15; Wytrzymałość: 13 (1);
konstrukcje jak 20TP) czołg lekki, który miał zastąpić Zwrotność -2; Zasięg 2950 km; Załoga: 5
w Wojsku Polskim tankietki. Prototyp powstał w sierp- Uwagi: Wodnosamolot
niu 1939 roku, miał wejść do produkcji rok później. Uzbrojenie: 3 x 12,7 mm (1 nieruchomy u pilota, 1
Typ: czołg lekki; Przysp./Maks. prędkość: 5/18, w obrotowej wieży na grzbiecie, 1 na ruchomej
Wytrzymałość: 12/10/10 (3/2/1), Załoga: 2 podstawie, strzelający do tyłu)
Uwagi: Ciężko opancerzony, gąsienicowy. Bomby: 900 kg bomb lub 1 torpeda
Uzbrojenie:
- nkm 20 mm FK-A wz. 38 (50 odłamk., 150 ppanc.) Lublin R.XIIID
- KMKM wz. 30 w wieży (2500 nabojów). Samolot towarzyszący, główne wyposażenie es-
kadr obserwacyjnych. Górnopłat z podwoziem stałym
14TP
i otwartą kabiną.
W drugiej połowie lat trzydziestych polskie zespo- Przysp./Maks. prędkość: 10/44; Silniki: 1;
ły projektantów opracowywały równolegle dwa typy Wznoszenie: 15; Wytrzymałość: 8; Zwrotność
czołgów: pościgowy 10TP i szturmowy 14TP. Kiedy +1; Zasięg 600 km; Załoga: 2
prototyp tego pierwszego wykazał szereg wad, zde- Uwagi: Otwarty
cydowano się na przekierowanie całości wysiłków na Uzbrojenie: 1 x KM 7,92 mm (ruchomy, na
opracowanie 14TP. W zamierzeniu miał to być szybki, stanowisku obserwatora)
dobrze opancerzony i uzbrojony czołg dla jednostek Bomby: brak
szybkich. Początkowo uzbrojony w armatę ppanc.
37 mm Boforsa, ostatecznie miał być wyposażony PZL P.7a
w opracowywaną armatę ppanc. 47 mm i chłodzone Wprowadzony do służby w 1932 roku górnopłat
powietrzem KMy typu C. myśliwski zaprojektowany przez inż. Puławskiego.
Typ: czołg szturmowy; Przysp./Maks. prędkość: W swoim czasie nowoczesna maszyna, w 1939 roku
5/18, Wytrzymałość: 18/18/16 (7/5/5), była już przestarzała. Podobnie jak P.11c nie był w sta-
Załoga: 4 nie nawiązać równorzędnej walki z Messerchmittami,
Uwagi: Ciężko opancerzony, gąsienicowy. a nawet dogonić bombowców Luftwaffe. 1 IX 1939
Uzbrojenie: roku w jednostkach bojowych służyło 30 „pe sióde-
- 1 armata ppanc. 47 mm (20 odłamk., 25 ppanc.) mek”, w większości z wyeksploatowanymi silnikami,
- 1 KM typu C (4000 nabojów). które jeszcze bardziej obniżyły osiągi tego myśliwca.
Stałe podwozie.
20/25TP
Przysp./Maks. prędkość: 12/44; Silniki: 1;
Pierwsze projekty czołgu średniego zaczęto opra- Wznoszenie: 20; Wytrzymałość: 10 (1);
cowywać już w połowie lat trzydziestych. Powstały Zwrotność +2; Zasięg 600 km; Załoga: 1
rozmaite koncepcje (m.in. stworzone przez KSUS, Uwagi: Otwarty
BBT Br.Panc. i PZInż). Zasadniczo miał to być do- Uzbrojenie: 2xKM 7,92 mm (stałe, w kadłubie)
brze opancerzony i świetnie uzbrojony czołg, który Bomby: brak
byłby porównywalny do Pzkpfw IV i T-34.
Typ: czołg średni; Przysp./Maks. prędkość: 5/12, PZL P.11c
Wytrzymałość: 20/18/16 (8/6/6), Załoga: 4 Wprowadzony w latach 1935-37 do uzbrojenia
Uwagi: Ciężko opancerzony, gąsienicowy. myśliwiec będący wersją rozwojową P.7. Podobnie
Uzbrojenie: jak on, w 1939 przestarzały, wolniejszy nawet od nie-
- 1 armata ppanc. 75 mm (15 odłamk., 20 ppanc.) mieckich bombowców. Mimo to polscy piloci zdołali
(użyj parametrów armaty plot. 75 mm wz. 22/24) na nim strącić ok. 130 maszyn Luftwaffe. Górnopłat
- 3 KMy typu C. jeden w wieży, dwa w kadłubie (6000 z tzw. płatem polskim i otwarta kabiną, stałe pod-
nabojów). wozie.

59
Przysp./Maks. prędkość: 18/60; Silniki: 1; Uzbrojenie: występował w rozmaitych wersjach
Wznoszenie: 20; Wytrzymałość: 10 (1); uzbrojenia, najczęściej:
Zwrotność +2; Zasięg 500 km; Załoga: 1 - 2x działko 20 mm (stałe, pod skrzydłami), 2x KM
Uwagi: Otwarty 7,92 mm (w kadłubie)
Uzbrojenie: 2xKM 7,92 mm (stałe, w kadłubie) lub
lub 4xKM 7,92 mm (stałe, 2 w kadłubie, 2 - 4x KM 7,92 mm (stałe, w skrzydłach)
w skrzydłach) Bomby: 40 kg bomb
Bomby: 50 kg bomb
Warianty: PZL.37b Łoś
PZL P.11g Kobuz (maszyna prototypowa) posiadał Dwusilnikowy, średni bombowiec. Najnowocześ-
zamkniętą kabinę i mocniejszy silnik (Przysp./ niejszy samolot bojowy w polskim lotnictwie, meta-
Maks. prędkość: 20/66). lowy dolnopłat z chowanym podwoziem. Samolot,
w którym wykorzystano szereg nowatorskich pomy-
PZL.23 Karaś słów (świetny płatowiec o wąskim kadłubie, nowym
Lekki bombowiec rozpoznawczy, podstawowy sa- profilu płata o lepszej aerodynamice). Wyprodukowa-
molot bombowy w polskim lotnictwie. Koncepcyjnie no 120 maszyn, 70 znajdowało się 1 września w jed-
„samolot liniowy”, co we francuskiej myśli wojskowej nostkach bojowych. Większość z nich wykorzystywa-
oznaczało maszynę, która prowadzi frontowe rozpo- no w dwóch dywizjonach Brygady Bombowej.
znanie, zachowując możliwość zbombardowania wy- Przysp./Maks. prędkość: 10/90; Silniki: 2;
krytych sił nieprzyjaciela. Karasie wsławiły się m.in. Wznoszenie: 15; Wytrzymałość: 16 (2);
skuteczną akcją bombardowania 1 i 4 Dywizji Pancer- Zwrotność -2 (niezaładowany bombami 0);
nej w rejonie Radomska, co zatrzymało oba związki Zasięg 1600 km (z dodatkowymi zbiornikami
pancerne na dzień w ich marszu na Warszawę. i 1760 kg bomb 2600 km); Załoga: 4
Przysp./Maks. prędkość: 18/56; Silniki: 1; Uwagi: brak
Wznoszenie: 15; Wytrzymałość: 14 (2); Uzbrojenie: 3x KM 7,92 mm
Zwrotność 0; Zasięg 1260 km; Załoga: 3 Bomby: 2580 kg bomb
Uwagi: ze względu na stosunkową delikatność Warianty: w związku z tym, że pozbawiony ładunku
podwozia dochodziło do licznych jego uszkodzeń bomb Łoś miał wysoką Zwrotność, pojawił się
podczas lądowania (-1 do Pilotowania podczas pomysł przerobienia go na ciężki myśliwiec do
lądowania na lotniskach polowych). zwalczania bombowców wroga (byłby wtedy
Uzbrojenie: 1x KMKM 7,92 mm, stałe, w kadłubie, uzbrojony w 6-8 KM-ów 7,92 mm).
2x KM 7,92 mm, 1 w gondoli podkadłubowej, 1
w tylnym stanowisku strzeleckim PZL.38 Wilk (prototypowy)
Bomby: 700 kg bomb Prototyp pościgowego myśliwca opracowany i wy-
Warianty: istniała wersja eksportowa z silniejszym produkowany w 1937 roku. Docelowo pierwszy polski
silnikiem oznaczona jako PZL/43 Czajka samolot wielozadaniowy. Problemy z opracowaniem
(Przysp./Maks. prędkość: 18/56, Uzbrojenie: odpowiednio mocnych silników spowolniły prace
2x KM 7,92 mm, stałe, w kadłubie, 2x KM 7,92 i ostatecznie Wilk nie wszedł do seryjnej produkcji.
mm, 1 w gondoli podkadłubowej, 1 w tylnym Metalowy dolnopłat z chowanym podwoziem.
stanowisku strzeleckim). Przysp./Maks. prędkość: 15/110 Silniki: 2;
Wznoszenie: 25; Wytrzymałość: 12 (2);
PZL P.24 Zwrotność +1; Zasięg 850 km; Załoga: 2
Polski myśliwiec opracowany przez Wsiewoło- Uwagi: brak
da Jakimiuka, przeznaczone na eksport rozwinięcie Uzbrojenie: 1x działko 20 mm FK (stałe, kadłub), 2x
P.11c. Sprzedany Turcji, Bułgarii, Rumunii i Grecji. KM 7,92 mm (stałe, kadłub), 1x podwójny KM
Konstrukcja metalowa, górnopłat z płatem polskim, 7,92 mm (stanowisko bombardiera)
kabina zamknięta, stałe podwozie. Samolot starannie Bomby: 300 kg bomb
opracowany, pozbawiony usterek, ale w 1939 ustępu-
jący osiągami niemieckim samolotom bombowym. PZL.46 Sum (prototypowy)
Przysp./Maks. prędkość: 20/90; Silniki: 1; Lekki bombowiec i samolot rozpoznawczy opra-
Wznoszenie: 20; Wytrzymałość: 10 (1); cowany w 1938 roku. Dobry płatowiec o zadowalają-
Zwrotność +2; Zasięg 700 km; Załoga: 1 cej aerodynamice. Metalowy dolnopłat ze stałym pod-
Uwagi: brak woziem i wciąganą do kadłuba kołyską bombardiera.

60
Przysp./Maks. prędkość: 10/90; Silniki: 1; ORP Grom
Wznoszenie: 20; Wytrzymałość: 12 (2);
Zamówiony w brytyjskiej stoczni okręt jako silny
Zwrotność 0; Zasięg 1300 km; Załoga: 3
niszczyciel przeznaczony m.in. do służby konwojowej
Uwagi: brak
(ochrona transportów do Gdyni w razie ewentualnej
Uzbrojenie: 4x KM 7,92 mm (stałe, w skrzydłach) 2x
blokady). Okręt siostrzany – ORP Błyskawica.
KM 7,92 mm (jeden w stanowisku podkadłubowym,
Przysp./Maks. prędkość: 3/16; Wytrzymałość:
drugi w stanowisku obserwatora).
25; Załoga: 192
Bomby: 600 kg bomb
Uwagi: Ciężko opancerzony
PZL.50/PZL.53 Jastrząb Uzbrojenie: 7 dział 120 mm (3 wieże dwudziałowe,
1 wieża jednodziałowa), 6 wyrzutni torpedowych
(prototypowy)
533 mm, 2 wyrzutnie bomb głębinowych, 44 miny.
Samolot myśliwski konstrukcji Wsiewołoda Jaki- OPL: 2k6 (2x podwójne działko 40 mm, 4x nkm 13,2
miuka opracowany w związku z problemami, z jakimi mm)
borykał się PZL.38 Wilk. Jastrząb docelowo miał zastą-
pić P.11c. Metalowy dolnopłat z chowanym podwoziem. ORP Orzeł
W nawiasie dane wersji rozwojowej Jastrzębia – Polski oceaniczny okręt podwodny, który zasłynął
PZL.53 ucieczką w 1939 roku z Tallina i zatopieniem niemie-
Przysp./Maks. prędkość: 20/110 (20/115); Silniki: ckiego transportowca wojskowego „Rio de Janeiro”.
1; Wznoszenie: 20; Wytrzymałość: 12 (2); Zbudowany w stoczniach holenderskich, choć wedle
Zwrotność +2; Zasięg 750 km; Załoga: 1 polskiego projektu. Na jego bazie Holendrzy zapro-
Uwagi: brak jektowali swój typ O19. Okręt siostrzany – ORP Sęp.
Uzbrojenie: Przysp./Maks. prędkość: 2/8 (w zanurzeniu 1/4);
PZL.50: 4x KM 7,92 mm (stałe) Wytrzymałość: 18 (0); Załoga: 62
PZL.53: 2x działko 20 mm (stałe), 4x KM 7,92 mm Uwagi: Ciężko opancerzony, maksymalne zanurzenie
(stałe) 100 metrów.
Bomby: 100 kg bomb Uzbrojenie: 20 torped 550 mm lub 533 mm (4
wyrzutnie na dziobie, 4 na rufie, po dwie obrotowe
Okręty przed i za kioskiem), armata 105 mm
OPL: 1k6 (2x działko OPL 37 mm Boforsa)
ORP Gryf
Duży stawiacz min, zarazem największy okręt Mary- ORP Wilk
narki Wojennej, pełniący rolę szkolną i reprezentacyjną. Podwodny stawiacz min wybudowany we francu-
Przysp./Maks. prędkość: 2/8; Wytrzymałość: 25 skiej stoczni (tej samej, w której później wybudowano
(0); Załoga: 188 Gryfa). Okręty siostrzane – ORP Żbik, ORP Ryś.
Uwagi: Ciężko opancerzony Przysp./Maks. prędkość: 2/6 (w zanurzeniu 1/4);
Uzbrojenie: 6x działa 120 mm (w dwu wieżach Wytrzymałość: 16; Załoga: 54
dwudziałowych, w dwu wieżach jednodziałowych), Uwagi: Ciężko opancerzony, maksymalne zanurzenie
300 min (max. 600) 100 metrów.
OPL: 2k6 (4x działko 40 mm, 4x nkm 13,2 mm) Uzbrojenie: 16 torped 550 mm (4 wyrzutnie na
dziobie, dwie na pokładzie), armata 100 mm, 38
ORP Wicher min.
Pierwszy nowoczesny niszczyciel (lub jak mawia- OPL: 1k6 (2x nkm 13,2mm)
no w okresie międzywojennym – kontrtorpedowiec)
w Marynarce Wojennej, wybudowany we Francji ORP Warszawa
(wzorowany na niszczycielu typu Bourrasque). Okręt Monitor rzeczny Marynarki Wojennej przydzielo-
siostrzany – ORP Burza. ny do Flotylli Pińskiej. Okręty siostrzane: ORP Pińsk,
Przysp./Maks. prędkość: 3/14; Wytrzymałość: ORP Toruń, ORP Horodyszcze.
23; Załoga: 162 Przysp./Maks. prędkość: 1/5; Wytrzymałość: 16;
Uwagi: Ciężko opancerzony Załoga: 44
Uzbrojenie: 4 działa 130 mm (cztery wieże Uwagi: Ciężko opancerzony
jednodziałowe), 6 wyrzutni torped 533 mm, 60 Uzbrojenie: 2x armata 74 mm, 1x haubica 100 mm
min, bomby głębinowe (obrotowe wieże)
OPL: 1k6 (2x działko 40 mm, 4x nkm 13,2 mm) OPL: 1k6 (4x KM 7,92 mm)

61
Zaradna O-4 Major Major Komandor
Kanonierka rzeczna typu Z, siostrzane jednostki: podporucz-
Zuchwała, Zawzięta. nik
Przysp./Maks. prędkość: 2/6; Wytrzymałość: 12; O-5 Podpułkow- Podpułkow- Komandor
Załoga: 17 nik nik porucznik
Uwagi: Ciężko opancerzony O-6 Pułkownik Pułkownik Komandor
Uzbrojenie: 1x haubica 100 mm (obrotowa wieża), Oficerowie wyżsi
1x działko 37 mm Puteaux wz. 18 O-7 Generał bry- Generał bry- Kontradmi-
OPL: 1k6 (1x KM 7,92 mm) gady gady rał
Kuter uzbrojony O-8 Generał dy- Generał dy- Wiceadmirał
wizji wizji
W polskich flotyllach rzecznych służyło ponad O-9 Generał Generał Admirał
dwadzieścia uzbrojonych kutrów (nazewnictwo: KU broni broni
1-KU 25). O-10 Marszałek - -
Przysp./Maks. prędkość: 2/5; Wytrzymałość: 12; Polski
Załoga: 6-8
Uwagi: Ciężko opancerzony Odznaczenia wojskowe
Uzbrojenie: 1x działko 37 mm Puteaux wz. 18 • Order Orła Białego
OPL: 1k6 (1-2x KM 7,92 mm) • Order Wojenny Virtuti Militari (5 klas, przy czym
Stopnie wojskowe dla graczy dostępne będą tylko V klasy – Krzyż
Srebrny - i w następnej kolejności IV klasy – Krzyż
Piechota/ Lotnictwo
Sto- Marynarka Złoty)
Kawaleria/ Wojska
pień Wojenna • Krzyż Walecznych (może być nadany jednej oso-
Artyleria Polskiego
bie czterokrotnie, choć zdarzały się wyjątki – płk.
Korpus szeregowych
Mazurkiewicz ps. Radosław otrzymał go jedenasto-
E-1 Szeregowiec/ Szeregowy Marynarz
krotnie)
ułan (szwole-
• Krzyż Zasługi z Mieczami (ustanowiony dopiero
żer)/kanonier
w 1942 roku, w trzech stopniach: Złoty, Srebrny,
E-2 St. szerego- St. szerego- St. marynarz
Brązowy, każdy z nich mógł być otrzymany czte-
wiec/st. ułan wy
rokrotnie)
(szwoleżer)/
bombardier
E-3 Kapral Kapral Mat Przebieg kampanii
Podoficerowie
E-4 Plutonowy Plutonowy Bosmanmat jesiennej
E-5 Sierżant/ Sierżant Bosman
Pierwsze strzały
wachmistrz/ De facto pierwsze strzały w kampanii jesiennej
ogniomistrz padły już w nocy z 25 na 26 sierpnia. Wtedy to jed-
E-6 St. sierżant/ St. sierżant St. bosman nostki Straży Granicznej odparły niemiecki atak dy-
st. wach- wersantów na tunel jabłonkowski i stację Mosty. Ten
mistrz/st. swoisty falstart wynikł z odwołania przez Hitlera pier-
ogniomistrz wotnego terminu napaści na Polskę.
E-7 Podchorąży Chorąży Chorąży Właściwy atak nastąpił 1 IX. Wojna najprawdo-
E-8 Chorąży Chorąży Chorąży podobniej rozpoczęła się o 4.34 od zbombardowania
Oficerowie polskich pozycji wokół mostu w Tczewie. 11 minut
O-1 Podporucz- Podporucz- Podporucz- później rozpoczął się ostrzał Westerplatte przez pan-
nik nik nik cernik Schleswig-Holstein.
Niemieckiej napaści sprzyjała pogoda, ciepłe i su-
O-2 Porucznik Porucznik Porucznik che lato obniżyło stan wód w rzekach, a brak opadów
O-3 Kapitan, rot- Kapitan Kapitan umożliwił skuteczne działania jednostek pancernych
mistrz i zmotoryzowanych. Luftwaffe przystąpiła do meto-

62
dycznego likwidowania polskiego lotnictwa. Mimo platte, wiążąc czterotysięczne siły niemieckie. Trwał
rozbicia i przepędzenia kilku rajdów bombowych na Hel, którego baterie nadbrzeżne utrudniały swobod-
Warszawę przez Brygadę Pościgową sytuacja była ka- ne działania Kriegsmarine w Zatoce Gdańskiej. Już
tastrofalna. Rozproszone i przestarzałe polskie lotni- 3 IX zatonął pod bombami Luftwaffe ORP Wicher
ctwo myśliwskie zorganizowany opór stawiało przez i ORP Gryf.
pierwsze dziesięć dni. Po tym czasie niemieckie samo-
loty w zasadzie niepodzielnie panowały w powietrzu. Przełamanie
Niemiecki korespondent o obronie Wizny:
Wojna graniczna
Walka była ciężka i zacięta. Gdy pułk przeprawił
Na niemal całej granicy zachodniej, południowej się, otrzymał tak silny ogień, że wielokrotnie
i północnej rozgorzały walki. Relatywnie spokoj- i z dużymi stratami musiał się cofać. W następnym
nie było jedynie na odcinku obrony Armii Poznań. blokhauzie załoga broniła się z zaciętą wściekłością.
Wojska niemieckie ominęły Wielkopolskę, uderzając Granat rozbił jego kopułę pancerną i rozszarpał
w zasadzie z trzech pozycji. Z zachodu na korytarz część załogi, ale pozostali przy życiu bronili się dalej
pomorski, od południowego zachodu na Łódź oraz i nie można było granatami zmusić ich do milczenia.
z północy w kierunku Pomorza i Warszawy. Pozycje Wreszcie piechota i saperzy wspólnie wysadzili
Armii Łódź od samego początku przyjęły główne żelazne drzwi pancerne. Obrońcy jednak padli
uderzenie wojsk niemieckich. 1 IX Wołyńska Brygada dopiero po walce wręcz i znaleźli obok blokhauzów
Kawalerii spuściła pod Mokrą solidne lanie 4 Dywi- skromny żołnierski grób, znaczony drewnianym
zji Pancernej. Był to jedynie lokalny sukces, na całym krzyżem i polskim hełmem.
froncie wojska polskie cofały się w kierunku Łodzi.
Armia Pomorze w ciągu pierwszych kilku dni zosta- Trzeci blokhauz bronił się tak długo i zacięcie,
ła niemal rozbita. Jej oddziały, wykrwawione ciągłymi dopóki granat szybkostrzelnej armaty nie trafił
walkami na dwa fronty, z trudem wycofały się na po- w strzelnicę. Niemiecki granat rozbił działo, przebił
łudnie. Armia Modlin przez kilka dni trzymała front strzelnicę i eksplodował wewnątrz blokhauzu ze
na granicy z Prusami Wschodnimi (m.in. bitwa pod straszliwą siłą. W blokhauzie zapaliła się słoma,
Mławą, gdzie oddziały gen. Krukowicza-Przedrzymir- ogień rozszerzył się gwałtownie. Gdy weszliśmy,
skiego sprawiły początkowo krwawą łaźnię korpusowi dzielny obrońca leżał w poprzek drzwi pancernych
„Wodrig”, w końcu jednak ulegając), ale pod naporem jak czarna zwęglona bryła.
ogromnej przewagi zaczęła cofać się na południe, Po zajęciu korytarza pomorskiego, odcięciu pol-
bezskutecznie starając się powstrzymać Niemców na skiego wybrzeża, przełamaniu linii Narwi oraz przebi-
linii Narwi. O ile żołnierz polski potrafił trwać na ciu się przez pozycje Armii Łódź jasne było, że bitwa
powierzonym mu stanowisku, to ciągłe przemarsze graniczna została przegrana. Do największej katastro-
i odwroty negatywnie wpływały na jego morale. Walki fy doszło w rejonie Łodzi i Piotrkowa. Najsilniejsze
odwrotowe 8 Dywizji Piechoty z Armii Modlin, ciągły polskie zgrupowanie, odwodowa Armia Prusy, była
napór wroga i wreszcie naloty Luftwaffe ostatecznie dopiero w trakcie mobilizacji. W dodatku dowodził
doprowadziły do paniki wśród polskich batalionów nią arogancki, pewny siebie, a przy tym wyjątkowo zły
i rozproszenia się dywizji. Podobnych sytuacji było, dowódca – gen. Dąb-Biernacki. Nie tylko nie zadbał
niestety, dużo więcej. on o skuteczną mobilizację i współpracę z wykrwawia-
Na południu Armia Kraków metodycznie cofała jąca się Armią Łódź, ale także fatalnie przyjął pozycje
się pod natarciem nieprzyjaciela, ale zachowywała po- do walki z nadciągającymi czołgami XVI Korpusu
rządek w szeregach i umiejętnie wiązała siły wroga. Pancernego. W ciągu zaledwie dwu dni (5-6 IX) prze-
Była to niewątpliwa zasługa generała Szyllinga, jedne- stały istnieć 3 polskie dywizje piechoty. Fatalnie dowo-
go z nielicznych oficerów wyższych, którzy faktycznie dzone, rozdrabniane w bezcelowych kontratakach, ze
sprawdzili się na polu bitwy 1939 roku. sprzecznymi rozkazami rozsypały się pod pancernymi
uderzeniami Niemców. Dąb-Biernacki, kiedy jego ar-
Armia Karpaty gen. Fabrycego trzymała pozycje mia praktycznie przestała istnieć, uciekł do Warszawy,
głównie z powodu niemrawego natarcia sprzymierzo- gdzie próbował tłumaczyć swą wyjątkową nieudol-
nych z III Rzeszą wojsk słowackich. ność tym, że żołnierze nie chcieli się bić i uciekali na
Nad Bałtykiem Niemcy dość szybko przejęli widok zaledwie kilku czołgów. O tym, czy żołnierze
inicjatywę, choć Lądowa Obrona Wybrzeża (w sile chcieli się bić, niech świadczy raport niemieckiego ofi-
zbiorczej dywizji) stawiała zacięty opór. Trwały wal- cera: „miejscami zabici żołnierze polscy leżeli tak gę-
ki o Gdynię, Oksywie. Do 7 IX broniło się Wester- sto, że nawet weterani wojny światowej stwierdzali, że

63
Broń strzelecka
Min.
Typ/Kaliber Zasięg Obrażenia SzS Waga Strzały Uwagi
Siła
Pistolety
Wz. 35 Vis 2k6+1 (.45) Dublet, PP 1
12/24/48 1 2 8O -
(.45 lub 9 mm) 2k6 (9 mm)
Pistolety maszynowe
Mors (9 mm) 12/24/48 2k6 3 5 25O - Auto, PP 1
Karabiny i karabinki
Karabinek Mosin PP 2
24/48/96 2k8 1 8 5M k6
wz. 91/98/23 (7,92 mm)
Karabin Mauser PP 2,
24/48/96 2k8 1 7 5M k6
wz. 98a (7,92 mm) nieporęczny
Karabinek Mauser PP 2
24/48/96 2k8 1 9 5M k6
wz. 29 (7,92 mm)
Karabin samopowtarzal- PP 2, Dublet
24/48/96 2k8 1 9 10O k6
ny wz. 38M
Karabin przeciwpancer- PP 3,
ny wz. 35 (kb.Ur.) 24/48/96 2k8+2 1 19 4O k6 Nieporęczny,
(7,92 mm ppanc) broń ciężka
Karabiny maszynowe
Karabin maszynowy PP 2,
„Browning” wz. 28 30/60/120 2k8 2 20 20O k8 Auto,
(7,92 mm) Nieporęczny
Karabin maszynowy PP 2, Auto,
Hotchkiss wz. 25 30/60/120 2k8 3 47 120P - Nieporęczny,
(7,92 mm) nieruchomy
Karabin maszynowy PP 2, Auto,
Browning wz. 30 30/60/120 2k8 3 64 330P - Nieporęczny,
(7,92 mm) Nieruchomy
Karabin maszynowy PP 2, Auto,
typu C (7,92 mm) 30/60/120 2k8 3 36 100P - Nieporęczny,
nieruchomy
Najcięższy karabin ma- PP 3, Auto,
szynowy Hotchkiss Nieporęczny,
50/100/200 2k10 3 190 30O -
13,2 mm wz. 30 nieruchomy,
Broń ciężka
* Typ magazynka/podajnika amunicji oznaczyliśmy literami: P – Pas, C – Cylinder, O – Odłączany Magazynek (w tym
bębenki), M – Wewnętrzny Magazynek, Ł – Łódka nabojowa (nie można przeładować dopóki nie wystrzela się wszystkich
nabojów).
Broń specjalna
Obraże- Wzornik Min.
Typ/Kaliber Zasięg SzS Waga Uwagi
nia Wybuchu Siła
Moździerze
Granatnik wz. 36 - PP 1, Nieruchomy,
50/75/150 2k8+1 1 16 Mały
Broń ciężka
Moździerz wz. 31 - PP 1, Nieruchomy,
75/100/200 4k8 1 120 Średni
Broń ciężka
Granaty
Granat zaczepny wz. 24 5/10/20 4k6 1 1 Mały -
Granat obronny wz. 33 5/10/20 3k6 1 1 Średni -

64
Broń przeciwlotnicza i przeciwpancerna
Obrażenia PP Wzornik Czas
Typ Zasięg SzS Uwagi
PPC PO PPC PO wybuchu przeładowania

Armata ppanc Broń


Bofors 50/100/200 4k8 3k8 4 2 1 Mały 1 akcja ciężka,
wz. 36 (37 mm) Załoga: 3
Armata plot. Broń
Bofors 75/150/300 4k8 3k8 5 2 4 Średni 1 akcja ciężka,
wz. 36 (40 mm) Załoga: 5
Armata plot. Broń
wz. 36/37 75/150/300 4k10 3k8 12 3 1 Średni 1 akcja ciężka,
(75 mm) Załoga: 7
Armata plot. Broń
wz. 22/24 75/150/300 4k10 3k8 11 3 1 Średni 1 akcja ciężka,
(75 mm) Załoga: 7
Artyleria
Obrażenia PP Wzornik Czas
Typ Zasięg SzS Uwagi
PPC PO PPC PO wybuchu przeładowania

Armata 75 mm Broń ciężka,


(Schneider bądź 75/150/300 4k10 3k8 12 4 1 Średni 1 akcja Załoga: 7
„prawosławna”)
Armata 105 Broń ciężka,
100/200/400 - 5k8 - 6 1 Średni 1 akcja
mm Schneider Załoga: 8
Haubica 100 Broń ciężka,
120/240/480 - 5k8 - 6 1 Duży 1 akcja
mm Skoda Załoga: 7
Haubica 155 Broń ciężka,
150/300/600 - 5k10 - 8 1 Duży 2 akcje
mm Schneider Załoga: 9
Moździerz 220 Broń ciężka,
100/200/400 - 6k10 - 4 1 Duży 3 akcje
mm Skoda Załoga: 16
Działa Czołgowe

Obrażenia PP Wzornik Czas


Typ Zasięg SzS Uwagi
PPC PO PPC PO wybuchu przeładowania

FK-A Mały
50/100/200 3k8 2k8 3 2 3 - Broń ciężka
wz. 38 20 mm (za serię)
Wz. 18 37 mm 40/80/160 - 3k8 - 3 1 Mały - Broń ciężka
Bofors
50/100/200 4k8 3k8 4 2 1 Mały 1 akcja Broń ciężka
wz. 37 37 mm
Vickers QF 47
50/100/200 4k8 3k8+1 3 2 1 Średni 1 akcja Broń ciężka
mm
Armata ppanc. 47
50/100/200 4k8 3k8+1 6 2 1 Średni 1 akcja Broń ciężka
mm wz. 39

65
czegoś podobnego nigdy nie widzieli”. Biernacki nie za miastem. Tam zbierają się czołgi naszego
tylko nie został ukarany za dezercję, ale nawet nagro- batalionu.
dzono go nowym stanowiskiem, na którym przysłużył Z miasta huczy jakiś nieprzerwany ogień artylerii,
się Polsce w równym stopniu (o czym niżej). która bezpośrednimi strzałami rozbiła różne czołgi
Rozbicie Armii Prusy przypieczętowało los Armii mojego pułku.
Łódź, która bohatersko i zawzięcie starała się utrzy- Wyglądając przez pokrywę wieży, widzę dowódcę
mać front (wsławiła się w tych dniach szczególnie 1 kompanii, wciśniętego we wnękę w murze domu
Dywizja Piechoty Legionów, broniąc Góry Borowej). i ostrzeliwującego się z pistoletu polskim strzelcom
Tutaj również „wykazał się” dowódca – generał Róm- w oknach domów.
mel (ponoć daleki krewny Rommla), podobnie jak
Biernacki, samowolnie opuszczając stanowisko i po- Zabieramy go jako piątego do czołgu. Jego czołg
jawiając się 200 km dalej w Warszawie (i on nie zo- został rozbity, a radiotelegrafista ciężko ranny.
stał ukarany za dezercję). Szczęśliwie dowództwo nad Tak wracamy na podstawę wyjściową. Tu zastajemy
resztkami Armii Łódź objął gen. Thomee, który dość garść towarzyszy, którzy po rozbiciu czołgów
szybko zebrał do kupy pozostałe oddziały i rozpoczął granatami lub minami musieli wycofać się na
odwrót na północ, w kierunku Modlina i Warszawy. piechotę. Opowiadają o kolegach, którzy spłonęli
Na południu Armia Kraków pod spokojnym, ale w czołgach. Powoli zbiera się batalion, gdyż 5
zdecydowanym dowództwem Szyllinga opóźniała godzin trwało natarcie. Załamało się jednak
marsz Niemców. Jednak rozbicie Armii Prusy i od- na mieście, broniącym się jak twierdza: Wielu
rzucenie Armii Łódź odsłoniło jej północną flankę. z naszych zginęło.
Padła Częstochowa, kiedy niemiecka dywizja pancer- W ciągu pierwszych ośmiu dni Wehrmacht rozbił
na rozbiła obronę 7 Dywizji Piechoty gen. Gąsiorow- polskie pozycje i wyeliminował z walki dwie z ośmiu
skiego. Również na południowej flance wytworzyła się polskich armii. 8 IX wojska niemieckie dotarły pod
fatalna sytuacja. Słaba, choć elitarna 1 Brygada Górska Warszawę, którą próbowały wziąć z marszu. Szturm
(żołnierze KOP-u) broniła ufortyfikowanych pozycji pechowej 4 Dywizji Pancernej został odparty, jednost-
w Węgierskiej Górce. Jej dowódca, pułkownik Gała- ka po raz kolejny straciła wiele ze swych czołgów.
dyk powiadamiał swego przełożonego: „Cała dolina W tym samym czasie gen. Kutrzeba (Armia Po-
od Orawy pełna setek czołgów, samochodów pancer- znań) otrzymał pozwolenie Naczelnego Wodza na
nych i transportowych […]. Nie zrozumcie mnie źle, 1 zwrot zaczepny. Połączone siły Armii Poznań i moc-
Pułk KOP spełni rolę Leonidasa, ale myślcie o swoim no przetrzebionej Armii Pomorze Bortnowskiego
skrzydle i tyłach”. Na zagrożony odcinek ruszyła 10 uderzyły na odsłoniętą północną flankę 8 Armii,
Brygada Kawalerii gen. Maczka i pod Jordanowem za- uzyskując kompletne zaskoczenie. Polacy kompletnie
dała solidne straty Niemcom, zatrzymując natarcie 2 rozbili 10 Dywizję Piechoty, pobili pod Ozorkowem
Dywizji Pancernej i 4 Dywizji Lekkiej. Niestety tego 17 Dywizję Piechoty, wydarli z rąk 24 DP Łowicz.
samego dnia 6 Dywizja Piechoty została rozjechana Sytuacja dla Niemców zrobiła się na tyle krytyczna,
przez czołgi. Gen. Szylling podjął decyzję o odwrocie. że przekierowano oblegający Warszawę XVI Korpus
Ze względu na kolejne błędy Fabrycego (Armia Kar- Pancerny, III Korpus, 3 Dywizję Lekką i wiele innych
paty), który odsłonił swój kierunek, Szylling zdecydo- jednostek. Opór niemiecki krzepł. W dodatku gen.
wał oprzeć obronę na Wiśle. Bortnowski samowolnie przerwał natarcie podległych
mu jednostek. 14 IX Kutrzeba zdecydował się całością
Zwrot zaczepny sił uderzyć w kierunku Bzury, na Sochaczew i Warsza-
Wspomnienia niemieckiego czołgisty ze szturmu na wę. Atak początkowo rozwijał się pomyślnie, niestety
Warszawę: po raz drugi szansę na zwycięstwo zaprzepaścił gen.
Mijamy w jak najszybszym pędzie płonące czołgi. Bortnowski, który wstrzymał natarcie i wycofał się na
lewy brzeg Bzury. Forsowanie rzeki w biały dzień, pod
Jeszcze 50 m do wjazdu w ogrody. Każdej chwili ostrzałem niemieckiej artylerii skończyło się masakrą
oczekujemy śmiertelnego ciosu. Przedzieramy się 26 DP. Gen. Bołtuć, zadziorny i odważny podko-
przez podwórza. Z krzaków wyskakuje kierowca mendny Bortnowskiego i dowódca jednej z grup ope-
jednego z płonących czołgów. Otwieramy lukę racyjnych, nie mogąc osiągnąć sukcesu bez wsparcia
i zabieramy go. przeprawianych przez rzekę dwóch dywizji piechoty
W dalszej drodze zamyka nam wjazd jakaś żelazna stwierdził: „Jak zginę, to niech wszyscy wiedzą, że zgi-
brama. Rozbijamy ją. Wydostajemy się na gościniec nąłem ja i armia z winy tego skurwysyna!” Bołtuć ata-

66
kowany z każdej ze stron zdołał wycofać się w okolice dwa i pół miliona żołnierzy spod czerwonej gwiazdy.
twierdzy Modlin. Kiedy jednak przepełniona twierdza W obszarze sowieckiej agresji znajdowało się 400 ty-
nie mogła przyjąć jego żołnierzy (proponowano przy- sięcy polskich żołnierzy, lecz 150 tysięcy było już zaan-
jęcie oficerów), zdecydował się na straceńczy marsz gażowanych w walkę z Niemcami. Brakowało ciężkiej
na odsiecz Warszawie. 22 IX otoczony pod Łomian- broni, jednostki nie posiadały pełnych stanów, a sy-
kami, po wielogodzinnych walkach poprowadził atak tuację pogorszył niejasny rozkaz marszałka Śmigłego
na bagnety, podczas którego poległ. oraz polecenie Rómmla, by traktować Sowietów jako
W tym czasie wojska armii Poznań i Pomorze sprzymierzonych! Walkę z najeźdźcą podjęli ci, któ-
były już otoczone z trzech stron i przyparte do Wi- rzy sprzeciwili się rozkazom lub zostali zaatakowani:
sły. Cudów dokonywali kawalerzyści z grupy gen. Ab- żołnierze placówek KOP-u, gen. Orlik-Rückemann ze
rahama, pobili elitarny pułk SS Leibstandarte Adolf swoim improwizowanym zgrupowaniem KOP-u (28-
Hitler, pod Sochaczewem zmusili do odwrotu dwie 29 IX stoczyło ono największą w Kampanii Jesiennej
niemieckie dywizje pancerne. Na całym swoim szlaku bitwę z Sowietami pod Szackiem i Wytycznem, gdzie
bojowym Wielkopolska i Podolska nie poniosły żad- pokiereszowało 52 Dywizję Strzelecką) oraz gen.
nej klęski. 19 IX rozpaczliwa szarża 14 Pułku Ułanów Kleeberg zmierzający ze swoją SGO Polesie na od-
Jazłowieckich pod Wólką Węglową umożliwiła prze- siecz Warszawie. Wilno i Grodno stawiły zacięty, choć
bicie się Polakom do Warszawy. krótkotrwały opór.
Nic jednak nie mogło zapobiec klęsce. 17 IX w ob- Ostatnie bitwy
liczu kontrataku Wehrmachtu gen. Kutrzeba zdecydo-
wał o przerwaniu operacji nad Bzurą i przebijaniu się Po 20 IX front w zasadzie przestał istnieć. Część
do Warszawy. 22 IX skończyła się epopeja obu armii. ocalałych polskich oddziałów wycofała się do Warsza-
100 tysięcy żołnierzy polskich dostało się do niewoli, wy i Modlina. Część została kompletnie rozbita. Na
50 tysięcy przebiło się do stolicy. W tym samym cza- wybrzeżu padła Kępa Oksywska. Dowódca Lądowej
sie gen. Thomee, sprawnie dowodząc resztkami Armii Obrony Wybrzeża, pułkownik Dąbek odebrał sobie
Łódź, zdołał dotrzeć do Modlina i wzmocnić obronę życie strzałem w głowę. Bronił się już tylko Hel.
twierdzy. W wyniku braku koordynacji działań wiel- Zorganizowane wojska polskie pozostały jeszcze
kich jednostek w zasadzie nie wiedział, że nad Bzurą na Lubelszczyźnie i w Małopolsce Wschodniej. Or-
trwa wielka bitwa, w której jego oddziały byłyby cenne ganizowały się tutaj oddziały z rozbitych armii, licząc,
na wagę złota. Biernością wykazał się także garnizon że jest jeszcze możliwe przebicie do trzymanego przez
Warszawy (dowództwo Armią Warszawa otrzymał Polaków przedmościa rumuńskiego. Żołnierze chcie-
skompromitowany generał Rómmel!), mimo niewiel- li się bić, byli jednak potwornie zmęczeni, zaczynało
kich sił niemieckich blokujących stolicę nie zdecydo- też brakować amunicji. Gen. Anders, dowódca No-
wał się na wyjście nadciągającym, wykrwawionym od- wogródzkiej Brygady Kawalerii tak pisał w swoich
działom gen. Kutrzeby. wspomnieniach: „Prawie niemożliwe jest zsiadanie
z koni, gdyż żołnierz natychmiast zasypia i nie moż-
Sowiecka zdrada na go dobudzić”. W takich warunkach stoczono dwie
Punkty ogniowe nad brzegiem Dźwiny bolszewicy wielkie bitwy pod Tomaszowem Lubelskim. W pierw-
przykryli ogniem z granatników. Zginął ranny szej Niemcy rozbili dowodzone przez gen. Piskora
w nogi rkm-ista, który zacisnąwszy je paskiem siły Armii Lublin i Armii Kraków (Front Południo-
od spodni, bronił się do wyczerpania amunicji. wy). W drugiej zniszczono siły Frontu Północnego,
Młody porucznik, tylko w koszuli, wbiegł do nad którym dowództwo otrzymał gen. Dąb-Biernacki.
budynku kompanii. U celu został osaczony przez Sprawca porażki Armii Prusy po raz kolejny udowod-
napastników. Zabił trzech, ale sam został zakłuty nił swoją nieudolność i po raz kolejny winę za porażkę
bagnetami. Bolszewicy twierdzili, że zabił ich próbował zrzucić na brak woli walki u swoich żołnie-
‘komandira’. Zginął też krawiec kompanijny. rzy. A ci walczyli po raz kolejny jak diabły. Legioniści
W czasie strzelaniny wyskoczył przez okno wprost „Żelaznej Dywizji” szli w szpicy ataku, wytracając się
pod lufy czerwonoarmistów… w nocnych bojach. Jak pisał gen. Kowalski, dowód-
ca 1 DPLeg.: „Około południa było już jedno wielkie
17 IX uderzenie Sowietów na wschodnią grani- pobojowisko tłamszone niszczącym i okrążającym og-
cę przypieczętowały los II Rzeczypospolitej. Armia niem nieprzyjaciela […] Na czele już nie kompanii, ale
sowiecka w pierwszej linii liczyła ponad 600 tysięcy doraźnie zebranych plutonów ruszaliśmy do przeciw-
żołnierzy, 4700 czołgów i 3300 samolotów. Pod ko- uderzeń”. 24 IX Dąb-Biernacki rozwiązał swój sztab,
niec kampanii w Polsce na jej ziemiach znajdowało się

67
nakazując gen. Krukowiczowi-Przedrzymirskiemu dnia wraz z całą SGO „Polesie” na pomoc oblężonej
złożenie broni. Sam przebrał się w cywilne ubrania Warszawie.
i skierował w stronę węgierskiej granicy. Z katastrofy SGO Polesie gen. Kleeberga po początkowych
ocaleli nieliczni. walkach z nadciągającymi Sowietami zdołała się ode-
rwać od nieprzyjaciela i ruszyć na zachód. Zgrupo-
Bój pod Kockiem wanie Kleeberga, improwizowane, stworzone z jed-
(...) I nagle obserwujemy obraz, który nam dech nostek zapasowych, rozbitków, twardo dowodzone,
w piersi zapiera. Wzdłuż tej samej trasy marszu, parło w kierunku Warszawy. Stolica jednak padła 28
którą myśmy wczoraj przebyli, wjeżdża do wsi IX, po wielu dniach szturmów, nalotów i ostrzałów
pluton kawalerii. Jest to widocznie szpica. Na drogę artyleryjskich. Mimo to Kleeberg nie zaprzestał wal-
wylega całe nasze wojsko, tym bardziej, że z dala ki. W dniach 29-30 IX przełamał obronę zastępują-
widać na horyzoncie nieprzejrzane mrowie jazdy. cej mu drogę 143 sowieckiej Dywizji Strzelców, a 2
Kawaleria wysypuje się ze skraju odległego o parę X stanął do walki z napotkanym niemieckim 14 Kor-
kilometrów lasu. We wsi zarówno mieszkańcy, jak pusem Zmotoryzowanym. Po czterech dniach walk,
i przede wszystkim nasi żołnierze wyłażą na dachy, w których niejednokrotnie oddziały niemieckie były
na drabiny, na płoty, żeby tylko nic nie uronić zmuszane do odwrotu, Kleeberg nakazał kapitulację.
z tego nie tyle widoku, ile przeżycia. A przeżycie Oto jak wspominał walki jeden z żołnierzy Kleeberga:
jest niezapomniane. Widok, który przed nami się Kombinowany dywizjon kawalerii rtm. Laskiego
roztacza, ma w sobie coś z patosu wielkich scen zdobył wieś Poznań i zniszczył baterię niemiecką.
batalistycznych, coś podniecającego wyobraźnię Tryumfalnie brzmią w słuchawce telefonu słowa:
Polaka, budzącego w niej jakieś atawistyczne
tęsknoty i wzruszenia. Wojsko wyjeżdża ze – Charlejów zajęty. Jesteśmy na tyłach wroga.
skraju lasu w szykach luźnych, szeroko po całym Nieprzyjaciel rzuca broń i rynsztunek i cofa się
polu rozrzuconych. Jadą dziesiątki taczanek w popłochu.
z karabinami, węszącymi lufami po niebie, jadą Generał Podhorski podszedł do swych oficerów.
armatki przeciwpancerne i jadą, jadą bez przerwy Nalegali powszechnie, aby nie składać broni, lecz
polscy ułani. Wojsko jak z igły. Lśnią na koniach przebijać się ku południowi.
żółciutkie, świeżo z magazynów pobrane rzędy. – Pułk jest gotów do dalszej walki. Lecz zupełny
Rynsztunek jest przepisowo i dokładnie stroczony. brak amunicji.
Wszystkie szeregi wyrównane i pokryte. Wszyscy
Odprawa przypominała rozmowę przy łożu
żołnierze kompletnie wyposażeni i uzbrojeni. Nad
konającego. Generał Kleeberg tłumaczył spokojnym
ławą francuskich, czółenkowych hełmów sterczą
głosem konieczność złożenia broni. Zgadzał się na
lance, proporce. Jadą na czele pododdziałów
dalszą walkę dywizji „Kobryń”, ale nie rokował jej
oficerowie. Lśnią zatknięte przy siodłach szable.
powodzenia. Żegnając się z pułkownikiem Eplerem,
Słychać gwizdki, trąbki, widać rękami podawane
powiedział:
znaki. Wszystko to nacechowane prawdziwie
wojskowym duchem, twardą dyscypliną. Od setek – Nic sobie nie mamy do zarzucenia. Zachowaliśmy
koni idzie charakterystyczny ostry, tak mile łechcący honor żołnierski do końca. Kiedyś, gdy Ojczyzna
nozdrza zapach. My, rozbitkowie z dziesiątków zażąda od nas rachunku, będziemy mogli
różnych jednostek, którzy dławiliśmy się żółcią odpowiedzieć na każde pytanie…
wielokrotnych klęsk i dręczących marszów, tratowani Wcześniej, bo 2 XI skapitulował po 32 dniach
przez czołgi, maltretowani przez lotnictwo, walk Hel.
patrzymy z zapartym tchem na ten cudowny
obraz. Tłumimy w sobie złośliwe podszepty, że
ta kawaleria to senny majak, cienie, które zeszły
z obrazów Kossaka i powinny po skrzepieniu
naszych serc natychmiast zniknąć, bo rozgniecie je
bezduszna furia stalowych pancerzy niemieckich.
Mija pół godziny, godzina, a oni wciąż jadą i jadą.
Drogą idzie teraz artyleria, różne ciężkie pojazdy.
(...) Była to Dywizja Kawalerii „Zaza” generała
Zygmunta Podhorskiego, zmierzająca jeszcze tego

68
Stany Zjednoczone
Między pierwszą a drugą wojną światową wojsko Piechota US Army
USA straciło tak na liczebności, jak i na sile bojowej.
W bitwie amerykańska piechota polegała na do-
Sprzęt i doktryna wojskowa Amerykanów były wi-
skonałym i zawsze gotowym wsparciu powietrznym
docznie przestarzałe. Gdy nad Europą zbierały się
i artyleryjskim (ku niezadowoleniu swych przeciwni-
czarne chmury, USA musiało przygotować się do nad-
ków). Nie zawsze jednak było ono dostępne, ale i wte-
ciągającego konfliktu.
dy jankescy „kowboje” mogli przetrzymać wszystko,
Amerykańscy żołnierze potrafili szybko tworzyć co szykowali dla nich Niemcy i Japończycy – i odpła-
improwizowane rozwiązania, często odrzucając usta- cić się za to z nawiązką.
loną doktrynę, jeśli ta nie na wiele się zdawała w obec-
Spadochroniarze i inne elitarne wojska (jak Ran-
nej sytuacji. Ich wrogowie (oraz sojusznicy) często
gersi) zaczynają z Duchem k8. Spadochroniarze mają
zdumieni byli, jak wielką ilością zapasów dysponowali
ponadto przewagę Przeszkolony skoczek, zaś Ranger-
Jankesi.
si – Komandos.
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
Amerykański pluton Zręczność k6
piechoty Umiejętności: Rzucanie k6, Spostrzegawczość k6,
Drużyna amerykańskiej piechoty liczy sobie 12 lu- Skradanie k6, Strzelanie k6, Walka k6
dzi i jeden KM – M1918 Browning Automatic Rifle Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5
(BAR). Często, jeśli było to możliwe, żołnierze w od- Zawady i przewagi: Brak
dziale używali drugiego KM tego typu. Jeden z ludzi Sprzęt: Stalowy hełm, 2 granaty Mk II, nóż. Drużyna:
otrzymywał karabin Springfield 1903, by służyć jako 1x M1 Carbine lub Thompson SMG, 1 x M1918
snajper, zaś dowódca drużyny otrzymywał M1 Carbi- BAR, 10x M1 Garand.
ne lub pistolet automatyczny Thompson SMG. Trzy Doświadczony: Spostrzegawczość k8, Unik, Rock
drużyny składały się na pluton. Kompania liczy so- and Roll!
bie trzy plutony oraz pluton broni ciężkiej uzbrojony Elitarny: Wigor k8, Duch k8, Wytrzymałość 6,
w dwa karabiny maszynowe kalibru .30, dwa kalibru Błyskawiczny unik, Zaprawiony w walce
.50 oraz 3 moździerze 60mm.
Oficerowie US Army
Znaczna część korpusu oficerskiego US Army
oraz innych amerykańskich sił zbrojnych wywodziła
się z programów szkolenia oficerów rezerwy (ROTC)
oferowanego przez różne college’e. Ci oficerowie zna-
ni byli jako Cudowni Dziewięćdziesięciodniowi – od
długości szkolenia.
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
Zręczność k6
Umiejętności: Przekonywanie k6, Strzelanie k6,
Walka k6, Wiedza (Strategia) k6
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5
Zawady: Brak
Przewagi: Baczność!, Stopień (Oficer)
Sprzęt: Jak żołnierz piechoty lub załogi czołgu.
Oficerowie sztabowi zazwyczaj noszą tylko
broń boczną, chyba że są na linii frontu.
Doświadczony: Spryt k8, Wiedza (Strategia) k8,
Przekonywanie k8, Unik, Nie przejdą!
Elitarny: Spryt k10, Duch k8, Wiedza (Strategia) Strzelec z BAR bierze do niewo
li szwaba. Belgia.
k10, Zaprawiony w walce, Trzymać szyk!

69
Pluton broni pancernej Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 2, Wytrzymałość: 5
Zawady: Brak
Amerykańskie plutony pancerne liczyły sobie po 5
Przewagi: Stopień (Oficer)
pojazdów, z reguły modeli Shermana. Trzy plutony plus
Sprzęt: Pistolet M1911, nóż, kamizelka ratunkowa,
dwa czołgi w sekcji dowodzenia tworzyły kompanię.
zestaw przetrwania, hełm lotnika i gogle.
Czołgiści US Army Doświadczony: Zręczność k8, Pilotowanie k8,
Spostrzegawczość k8, Strzelanie k8, Wiedza
Czołgiści amerykańscy nie byli aż tak dobrze wy-
(Strategia) k8, Instynkt zabójcy
szkoleni jak Niemcy, zwłaszcza jeśli tyczyło się to ob-
Elitarny: Zręczność k10, Duch k8, Spryt k8,
sługi dział. Jednak dzięki taktyce i przewadze liczebnej
Pilotowanie k10, Wiedza (Strategia) k10, As,
amerykańscy żołnierze mogli pokonać ciężkie niemie-
Instynkt zabójcy
ckie czołgi. Choć mieli przewagę liczebną, to jednak
trudno było znaleźć dowódcę czołgu znającego się
dobrze na taktyce.
US Navy
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Oficerowie marynarki
Zręczność k6
Korpus oficerski US Navy powstał w podobny
Umiejętności: Prowadzenie k6, Reperowanie k6,
sposób co w siłach lądowych – rdzeń stanowiła grupa
Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6
przedwojennych żołnierzy zawodowych i absolwentów
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 2, Wytrzymałość: 5
akademii; poszerzono go, dołączając oficerów z pro-
Zawady i Przewagi: Brak
gramów ROTC i szkół kadetów oficerskich (OCS) oraz
Sprzęt: W polu zazwyczaj noszą pistolety M1911 czy
„mustangi” (oficerów promowanych z szeregów).
pistolety maszynowe M3.
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
Doświadczony: Zręczność k8, Prowadzenie k8,
Zręczność k6
Spostrzegawczość k8, Reperowanie k8, Mechanik
Umiejętności: Przekonywanie k6, Wiedza (Inżynieria)
Elitarny: Duch k8, Strzelanie k8, W słaby punkt,
k6, Wiedza (Strategia) k6, Żeglowanie k6
Pewna ręka
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 2, Wytrzymałość: 5
Zawady: Brak
Amerykańskie jednostki Przewagi: Baczność!, Stopień (Oficer)
powietrzne Sprzęt: Stalowy hełm (na pokładzie podczas bitwy),
Trzy grupy czterech samolotów, czyli 12 samolo- lornetka, kamizelka ratunkowa
tów, tworzy eskadrę (squadron). Bombowce organizuje Doświadczony: Spryt k8, Wiedza (Strategia) k8,
się w grupy trzech samolotów. Odsetek ofiar wśród Przekonywanie k8, Żeglowanie k8, Nie przejdą!
załóg amerykańskich bombowców z uwagi na ich czę- Elitarny: Spryt k10, Wiedza (Strategia) k10,
ste bombardowania odbywające się w dzień, by unik- Przekonywanie k10, Trzymać szyk!
nąć strat wśród cywilów, sięgał nawet 70%.
Marynarze
Piloci US Army Air Force, Zwykli marynarze amerykańscy z reguły byli do-
US Navy i Marines brze wyszkoleni i skuteczni. Na Atlantyku załogi US
Navy opanowały po mistrzowsku umiejętność polo-
Armia i marynarka wybierała najlepszych kandy-
wania na łodzie podwodne, zaś na Pacyfiku załogi lot-
datów na pilotów spośród tysięcy ochotników. W wy-
niskowców stały się najlepszymi na świecie.
trzymałych samolotach łączących szybkość, zwrot-
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
ność i siłę ognia amerykańscy piloci stali się najlepiej
Zręczność k6
wyszkolonymi lotnikami przed końcem wojny.
Umiejętności: Reperowanie k6, Strzelanie k6, Wiedza
Poniższe statystyki dotyczą pilotów myśliwców. By (Urządzenia marynarki) k6, Żeglowanie k6
przedstawić pilotów bombowców, zmień k8 w Strze- Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 2, Wytrzymałość: 5
laniu u doświadczonych pilotów na Wiedzę (Bombar- Zawady i Przewagi: Brak
dier) i zmień przewagę Instynkt zabójcy na W beczułkę. Sprzęt: Stalowy hełm (na pokładzie podczas bitwy),
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, kamizelka ratunkowa lub ochronna, zestaw
Zręczność k6 narzędzi.
Umiejętności: Pilotowanie k6, Spostrzegawczość k6, Doświadczony: Spryt k8, Reperowanie k8,
Strzelanie k6, Wiedza (Bombardier) k6, Wiedza Żeglowanie k8, Mechanik
(Strategia) k6 Elitarny: Zręczność k8, Strzelanie k8

70
Pluton żołnierzy piechoty Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
Zręczność k6
morskiej – US Marine Corps Umiejętności: Rzucanie k6, Spostrzegawczość k6,
Organizacja drużyny piechoty morskiej USMC Skradanie k6, Strzelanie k6, Walka k6
parę razy się zmieniła, zanim ustalono trzynastooso- Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5
bowy oddział składający się z trzech czteroosobowych Zawady i przewagi: Brak
grup. Każda grupa dysponowała KM-em. Pluton Sprzęt: Stalowy hełm, 2 granaty Mk II, nóż. Drużyna:
składa się z trzech drużyn i grupy dowodzenia liczącej 1 x M1918 BAR, 3x M1 Garand. Niektórym
sobie do sześciu ludzi. Trzy plutony tworzyły kompa- drużynom wydaje się miotacze ognia.
nię, w skład której wchodził też pluton broni maszy- Doświadczony: Walka k8, Spostrzegawczość k8,
nowej i dwudziestoosobowa sekcja moździerzy. Strzelanie k8, Obrona: 6, Zaprawiony w walce,
Werwa, Unik, Rock and Roll!
Oficerowie US Marines Elitarny: Wigor k8, Duch k10, Wytrzymałość 6,
US Marines potrzebowali przywódców zdolnych Błyskawiczny unik, Sokole oko
opanować najgorsze sytuacje bojowe. Wielu ukończy-
ło Akademię Morską w Annapolis, ale jeszcze więcej
ukończyło kursy przygotowawcze i przetrwało ostrą
Amerykańskie
selekcję wśród rekrutów.
Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
pojazdy
Zręczność k6 Amerykańskie zakłady produkowały olbrzy-
Umiejętności: Przekonywanie k6, Strzelanie k6, mie ilości pojazdów dla wojsk aliantów. Wojskowe
Walka k6, Wiedza (Strategia) k6 pojazdy z Nowego Świata były wytrzymałe i łatwe
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5 w obsłudze, a dzięki standaryzacji projektów i łatwo-
Zawady: Lojalny ści wymiany części między modelami wytrzymywały
Przewagi: Baczność!, Stopień (Oficer) jeszcze długo po wojnie. Jednak amerykańskie czoł-
Sprzęt: Jak żołnierz piechoty lub załogi czołgu. gi nie zachwycały podczas wojny – Jankesi polega-
Oficerowie sztabowi zazwyczaj noszą tylko broń li głównie na przestarzałych Shermanach. Dopiero
boczną, chyba że są na linii frontu. w ostatnich tygodniach wojny Amerykanie stworzyli
Doświadczony: Spryt k8, Wiedza (Strategia) k8, czołg dorównujący niemieckim tygrysom – M26 Per-
Przekonywanie k8, Strzelanie k8, Zaprawiony shing.
w walce, Unik, Nie przejdą! GMC CCKW „Dwójka i pół”
Elitarny: Duch k10, Wigor k8, Wiedza (Strategia) k10,
Walka k8, Obrona 6, Wytrzymałość 6, Trzymać szyk! Ta słynna ciężarówka o udźwigu dwóch i pół tony
była podstawą linii dostaw aliantów. Niektóre warianty
Żołnierze piechoty morskiej dysponowały karabinem maszynowym zamontowa-
Jako że ich misje są niezwykle niebezpieczne – nym na siedzeniu obok kierowcy.
bezpośredni atak na najbardziej umocnione i najzajad- Rodzaj: Transport; Przysp./Maks. Prędkość:
lej bronione miejsca na ziemi – a oczekiwania doty- 10/25; Wytrzymałość: 12 (1); Załoga: 1+20
czące ich sprawności bojowej tak wysokie, US Marines Uwagi: –
wierzą, że wyróżniają się spośród innych jednostek, Uzbrojenie: –
a dzięki temu zyskują ducha do walki. Jeep
„Wczoraj, siódmego grud- Legendarny jeep był koniem pociągowym US
Army, transportował oddziały, przenosił zapasy, ciąg-
nia 1941 – haniebna data nął działa, pełnił funkcję karetki czy pojazdu zwia-
– Stany Zjednoczone zosta- dowczego i wiele innych ról.
Rodzaj: Transport; Przysp./Maks. Prędkość:
ły znienacka zaatakowane 10/40; Wytrzymałość: 7 (1); Załoga: 2+3
przez morskie i powietrzne Uwagi: –
siły Imperium Japonii.” Uzbrojenie:
Karabin maszynowy M2 .50 w centralnym jarzmie
kulistym (500 nabojów).
- Prezydent
Franklin D. Roosevelt
71
LVT2 (’42) M3 Halftrack (’41)
Amtrak, „kaczor” - otwarty lądownik gąsienicowy Półgąsienicowy transporter M3 wykorzystywano
wykorzystywany głównie na Pacyfiku. też, by zapewniał ciężką osłonę szarżującym oddzia-
Rodzaj: Pływający transporter gąsienicowy; Przysp./ łom. Mógł też ciągnąć działa.
Maks. Prędkość: na ziemi 5/10, pływa 2.5/3; Rodzaj: Pojazd półgąsienicowy; Przysp./Maks.
Wytrzymałość: 13/13/11 (3/3/1); Załoga: Prędkość: 5/15; Wytrzymałość: 14/9/3
3+24 (dowódca, strzelec, kierowca) (2/1/1); Załoga: 3+8 (kierowca, 2 strzelców)
Uwagi: Amfibia, Ciężki Pancerz, Otwarty, Gąsienice Uwagi: Ciężki Pancerz, Otwarty, Gąsienice
Uzbrojenie: Uzbrojenie:
KM M1919 na lewej burcie w jarzmie kulistym (2000 KM M1919 w tylnym jarzmie kulistym lub na burcie
nabojów) (1000 nabojów)
KM M1919 na prawej burcie w jarzmie kulistym (2000 KM M2 .50 w przednim jarzmie kulistym (1000
nabojów) nabojów).
KM M2 .50 w jarzmie kulistym (lewy, 1000 nabojów).
KM M2 .50 w jarzmie kulistym (prawy, 1000 nabojów). M3 Lee (’42, Płn Afryka)
Czołg M3 Lee wykorzystywany był w Afryce Pół-
LVT(A)1 (’42) nocnej i przez związek Radziecki. We wczesnej fazie
LVT(A)1 był zamknięty – i wyposażony w wie- wojny służył w defensywie aliantom, dopóki nie zastą-
życzkę M5 Stuart z karabinem kalibru 37 mm. Za- piły go Shermany.
miast umożliwić szybki desant, zajmował się wspar- Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 2,5/8;
ciem ogniowym. Wytrzymałość: 17/16/16 (5/4/4); Załoga: 5
Rodzaj: Pływający transporter gąsienicowy; Przysp./ (dowódca, strzelec, kierowca, drugi kierowca,
Maks. Prędkość: na ziemi 5/10, pływa 2.5/3; ładowniczy)
Wytrzymałość: 14/14/11 (4/4/1); Załoga: 6 Uwagi: Ciężki Pancerz, Gąsienice
(dowódca, kierowca, drugi kierowca, 2 strzelców, Uzbrojenie:
ładowniczy) Wieżyczka 37L53 (PO 125, PP 53)
Uwagi: Amfibia, Ciężki Pancerz, Stabilizator, Działo 75L40 w kadłubie (PO 32, PP 18)
Gąsienice KM M1919 na wieżyczce (3200 nabojów)
Uzbrojenie: KM M1919 w kadłubie (3200 nabojów)
Wieżyczka 37L53 (PO 29, PP 15) KM M1919 sprzężony z działem (3200 nabojów)
Sprzężony z działem KM M1919 (2000 nabojów)
KM M1919 na lewej burcie w jarzmie kulistym (2000 M4 Sherman (’42)
nabojów) Sherman był w zamyśle prostym, niezawodnym
KM M1919 na prawej burcie w jarzmie kulistym (2000 czołgiem, który produkowano w olbrzymich ilościach.
nabojów) Jego pancerz był cieńszy niż ten niemieckich tanków,
zaś działo o kalibrze 75 mm niezbyt skuteczne.
LVT(A)4 (’44) Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 5/12;
Ten model amtraka podobny był do LVT(A)1, Wytrzymałość: 21/16/16 (9/4/4); Załoga: 5
ale zastąpił działo 37mm haubicą 75 mm. Na stałym (dowódca, strzelec, kierowca, drugi kierowca,
gruncie funkcjonował jak lekki czołg. ładowniczy)
Rodzaj: Pływający transporter gąsienicowy; Przysp./ Uwagi: Ciężki Pancerz, Stabilizator (w późniejszych
Maks. Prędkość: na ziemi 5/10, pływa 2.5/3; modelach), Gąsienice
Wytrzymałość: 15/15/11 (5/5/1); Załoga: 6 Uzbrojenie:
(dowódca, kierowca, drugi kierowca, 2 strzelców, Wieżyczka 75L40 (PO 50, PP 40, Dymne 7)
ładowniczy) KM M1919 w kadłubie (1000 nabojów)
Uwagi: Amfibia, Gąsienice KM M1919 sprzężony z działem (1000 nabojów)
Uzbrojenie: KM M2 kal .50 u włazu dowódcy (1000 nabojów)
Wieżyczka 75L40 (PO 75, PP 15, Dymne 5)
KM M2 kal .50 u włazu dowódcy (400 nabojów) M4A3(76)W „Łatwa Ósemka”
M1919 na lewej burcie w jarzmie kulistym (3000 Sherman (’44)
nabojów) Sherman 76 miał za zadanie dorównać niemieckim
M1919 na prawej burcie w jarzmie kulistym (3000 czołgom. Wyposażono go w działo o kalibrze 76mm
nabojów)

72
i grubszy pancerz, zaś pojemniki z wodą zmniejszały Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 5/14;
szanse pożaru. Wytrzymałość: 15/13/13 (5/3/3); Załoga: 4
Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 5/12; (dowódca, strzelec, kierowca, ładowniczy)
Wytrzymałość: 22/16/16 (10/4/4); Załoga: 5 Uwagi: Ciężki Pancerz, Stabilizator, Gąsienice
(dowódca, strzelec, kierowca, drugi kierowca, Uzbrojenie:
ładowniczy) Wieżyczka 37L53 (PO 110, PP 30, Dymne 7)
Uwagi: Ciężki Pancerz, Miotacz granatów dymnych, KM M1919 w kadłubie (2000 nabojów)
Stabilizator, Gąsienice KM M2 kal .50 u włazu dowódcy (1000 nabojów)
Uzbrojenie:
Wieżyczka 75L52 (PO 36, PP 25, Wolfram 5, Dymne 5) M7 Priest (VI ’44)
KM M1919 w kadłubie (1000 nabojów) Priest to samobieżne działo artyleryjskie zbudo-
KM M1919 sprzężony z działem (1000 nabojów) wane na podstawie M4. Otwarty przedział dla załogi
KM M2 kal .50 u włazu dowódcy (1000 nabojów) wyposażono w działo 105mm.
Rodzaj: Samobieżne działo; Przysp./Maks.
M4A3E2(76) Sherman Jumbo (VIII ’44) Prędkość: 5/12; Wytrzymałość: 23/13/13
Jumbo zaprojektowany jako czołg szturmowy, (11/2/2); Załoga: 7 (dowódca, strzelec, kierowca,
o cięższej wieżyczce. Jego załoga opancerzała go do- drugi kierowca, 3 ładowniczych)
datkowo dzięki workom z piaskiem czy improwizowa- Uwagi: Ciężki Pancerz, Otwarty, Gąsienice
nym rusztowaniom. Uzbrojenie:
Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 5/12; Nieruchome działo 105L23 (PO 58, PPC 6, Dymne 5)
Wytrzymałość: 22/16/16 (10/4/4); Załoga: 5 Sprzężony z działem KM M2 kal .50 montowany
(dowódca, strzelec, kierowca, drugi kierowca, z przodu (1000 nabojów)
ładowniczy)
Uwagi: Ciężki Pancerz, Miotacz granatów dymnych, M8 Greyhound (IV ’43)
Stabilizator, Gąsienice Ten szybki opancerzony samochód był podstawo-
Uzbrojenie: wym pojazdem zwiadowczym US Army. Choć działo
Wieżyczka 76L52 (PO 36, PP 25, Wolfram 5, Dymne 5) o kalibrze 37 mm raczej nie było użyteczne przeciw
KM M1919 w kadłubie (1000 nabojów) czołgom, jednak mogło zapewniać ochronę innym
KM M1919 sprzężony z działem (1000 nabojów) pojazdom i piechocie.
KM M2 kal .50 u włazu dowódcy (1000 nabojów) Rodzaj: Opancerzony samochód; Przysp./Maks.
Prędkość: 5/22; Wytrzymałość: 13/11/11
M4A3(105) Sherman (VI ’44) (3/1/1); Załoga: 4 (dowódca, strzelec, kierowca,
Sherman 105 był pojazdem wsparcia piechoty, wy- ładowniczy)
posażono go więc w działko o kalibrze 105mm, z po- Uwagi: Ciężki Pancerz, Miotacz granatów dymnych,
ciskami odłamkowymi. Nie miał za zadanie niszczenia Koła
innych czołgów, ale na taką ewentualność wyposażo- Uzbrojenie:
no go w kilka pocisków przeciwczołgowych. Działo 37L53 (PO 50, PP 25, Dymne 5)
Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 5/12; KM M1919 w kadłubie (1000 nabojów)
Wytrzymałość: 22/16/16 (10/4/4); Załoga: 5 Sprzężony z działem KM M2 kal .50 u włazu dowódcy
(dowódca, strzelec, kierowca, drugi kierowca, (1000 nabojów)
ładowniczy)
Uwagi: Ciężki Pancerz, Miotacz granatów dymnych, M10 Wolverine
Stabilizator, Gąsienice M10 był pierwszym w serii amerykańskich nisz-
Uzbrojenie: czycieli czołgów. Zbudowano go na podstawie M4,
Wieżyczka 105L23 (PO 55, PPC 6, Dymne 5) z otwartą wieżyczką. Wyposażono go w działo 76mm,
KM M1919 w kadłubie (1000 nabojów) ale był lekko opancerzony i był kiepskim odpowiedni-
KM M1919 sprzężony z działem (1000 nabojów) kiem prawdziwego czołgu.
KM M2 kal .50 u włazu dowódcy (1000 nabojów) Rodzaj: Niszczyciel czołgów; Przysp./Maks.
Prędkość: 5/12; Wytrzymałość: 19/15/15
M5A1 Stuart (’41) (7/3/3); Załoga: 5 (dowódca, strzelec, kierowca,
M5 był lekkim czołgiem zwiadowczym. Działko drugi kierowca, ładowniczy)
37mm było bezużyteczne przeciwko innym czołgom, Uwagi: Ciężki Pancerz, Otwarty, Gąsienice
ale mogło zapewnić wsparcie szarży piechoty.

73
Uwagi: Ciężki Pancerz, Miotacz granatów dymnych,
Koła
Uzbrojenie:
KM M2 kal .50 u włazu dowódcy (1000 nabojów)
M24 Chaffee (VIII ’44)
M24 był lekkim czołgiem mającym zastąpić M5
Stuart. Był znacznie bardziej opancerzony i wyposa-
żony w cięższe działo, ale nieczęsto z niego korzysta-
no przed ‘44.
Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 5/14;
Wytrzymałość: 16/14/13 (5/3/2); Załoga: 4
(dowódca, strzelec, kierowca, ładowniczy)
Uwagi: Ciężki Pancerz, Miotacz granatów dymnych,
Stabilizator, Gąsienice
Uzbrojenie:
Wieżyczka 75L40 (PO 24, PP 16, Dymne 8)
KM M1919 w kadłubie (1000 nabojów)
Wolverine M10 strzela do niemieckiej Pantery KM M1919 sprzężony z działem (1000 nabojów)
we Francji. Darz bór! KM M2 kal .50 u włazu dowódcy (1000 nabojów)
M26 Pershing (III ’45)
M26 Pershing był pierwszym amerykańskim czoł-
Uzbrojenie:
giem mogącym zwyciężyć w samotnej walce niemie-
Wieżyczka 76L52 (PO 15, PP 33, Wolfram 6)
ckie ciężkie czołgi. Jednak tylko kilka Pershingów ru-
KM M2 kal .50 sprzężony z działem, tylna wieżyczka
szyło do walki przed końcem wojny
(1000 nabojów)
Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 5/12;
M18 Hellcat (’44) Wytrzymałość: 29/23/20 (15/8/5); Załoga: 5
M18 był najszybszym pojazdem gąsienicowym (dowódca, strzelec, kierowca, drugi kierowca,
wykorzystywanym podczas wojny. Przypominał M10, ładowniczy)
ale był mniejszy i ważył dwa razy mniej, polegając na Uwagi: Ciężki Pancerz, Miotacz granatów dymnych,
szybkości i dziale 76mm. Stabilizator, Gąsienice
Rodzaj: Niszczyciel czołgów; Przysp./Maks. Uzbrojenie:
Prędkość: 5/22; Wytrzymałość: 18/14/14 Wieżyczka 90L50 (PO 36, PP 29, Wolfram 5)
(7/3/3); Załoga: 5 (dowódca, strzelec, kierowca, KM M1919 w kadłubie (1000 nabojów)
drugi kierowca, ładowniczy) KM M1919 sprzężony z działem (1000 nabojów)
Uwagi: Ciężki Pancerz, Otwarty, Miotacz granatów KM M2 kal .50 u włazu dowódcy (1000 nabojów)
dymnych, Gąsienice M36 Jackson (IX ’44)
Uzbrojenie:
M36 był ostatnim niszczycielem czołgów produ-
Wieżyczka 76L52 (PO 17, PP 30, Wolfram 5)
kowanym w amerykańskiej armii. Jak M10 powstał na
KM M2 kal .50 sprzężony z działem, tylna wieżyczka
bazie M4, ale na otwartej wieżyczce zamontowano po-
(1000 nabojów)
tężne działo 90 mm.
Wielozadaniowy samochód Rodzaj: Niszczyciel czołgów; Przysp./Maks.
pancerny M20 (III ’43) Prędkość: 5/10; Wytrzymałość: 14/13/13
(3/2/2); Załoga: 5 (dowódca, strzelec, kierowca,
M20 to po prostu M8 bez wieżyczki. Wykorzy- drugi kierowca, ładowniczy)
stywano go jako stanowisko dowodzenia, samochód Uwagi: Ciężki Pancerz, Otwarty, Miotacz granatów
zwiadowczy, posterunek obserwacyjny i samochód dymnych, Gąsienice
dostarczający amunicję. Uzbrojenie:
Rodzaj: Opancerzony samochód; Przysp./Maks. Wieżyczka 90L50 (PO 17, PP 30)
Prędkość: 5/22; Wytrzymałość: 13/11/11 KM M2 kal .50 sprzężony z działem, tylna wieżyczka
(3/1/1); Załoga: 4 (dowódca, strzelec, kierowca, (1000 nabojów)
ładowniczy)

74
Amerykańskie Bomby: Do 9.600 funtów bomb (4300 kg) dla misji
bliskiego zasięgu. Standardowy ładunek ok 4-5
samoloty tysięcy funtów (2-2.5 ton) zapewniał operacyjny
zasięg ok. 2200 km.
Amerykanie rozpoczęli wojnę z flotą wolnych Warianty: B-17G miał wieżyczkę zamontowaną
i ciężkich samolotów, które ledwo co dawały sobie na dziobie (tzw. „podbródkową”) z dwoma
radę z przeciwnikami. Mimo wszystko ich samoloty karabinami maszynowymi kal. 50 zamiast dwóch
zdołały utrzymać się w powietrzu, dopóki produkcja obrotowych KMów modelu F. Spowolniało to
wojenna w Ameryce naprawdę nie ruszyła z kopyta. samolot (Maks. Pręd. 115) ale zyskał on większą
Gdy to nastąpiło, USA produkowały więcej samolo- siłę ognia. Model G mógł przenosić maksymalny
tów (ponad 100.000 wszystkich typów) niż wszystkie ładunek 8 ton na misjach krótkiego zasięgu.
pozostałe narody. Amerykanie skorzystali także z do-
skonałego programu szkolenia pilotów. Wraz z my- B-24J Liberator (‘42)
śliwcami drugiej generacji i bombowcami dalekiego B-24 był twardą maszyną. Można było na niej po-
zasięgu pozwoliło im to przegnać wrogów z przestwo- legać, głównie na Pacyfiku, ale Liberatory działały też
rzy i zniszczyć ciężki przemysł nazistów. nad Europą.
A-20G Havoc (’39) Przysp./Maks. Prędkość: 10/116; Silniki: 4;
Wznoszenie: 10; Wytrzymałość: 16 (2);
A-20 był jednym z najszerzej dostępnych średnich Zwrotność: -3; Zasięg: 3500 km; Załoga: 8
bombowców USA. To prosty i wytrzymały dwusilni- (pilot, drugi pilot, nawigator, bombardier, 4
kowy samolot budowany w różnych wariantach i wy- strzelców)
korzystywany do ataków naziemnych z niskiego puła- Uwagi: B-24 mógł lecieć będąc bardzo obciążonym,
pu, jak i do bombardowania. ale było to sporym wyzwaniem dla pilotów.
Przysp./Maks. Prędkość: 10/127; Silniki: 2; Przeładowany B-25 nakłada karę -2 do testów
Wznoszenie: 10; Wytrzymałość: 14 (2); Pilotowania.
Zwrotność: -2; Zasięg: 3500 km; Załoga: 4 Uzbrojenie: dziób: 2x KM kal .50, górna wieżyczka:
(pilot, nawigator, bombardier, strzelec) 2x KM kal .50, ogon, wieżyczka: 2x KM kal .50,
Uwagi: – burty: 1x KM kal .50.
Uzbrojenie: Dziób: 4 x działo 20mm; grzbietowa Bomby: Do 8000 funtów (3,5 t), 4000 funtów zezwala
wieżyczka: 2x KM kal .50 na zasięg operacyjny ok. 1700 km.
Bomby: Do 2000 funtów (1 t) Warianty: B-24 produkowano w wielu różnych
Warianty: A-20B ma Maks. Prędkość 140, 2 .50 wariantach. Mające za cel łodzie podwodne B-24
calowe KMy na dziobie i jeden karabin kal .50 na miały działka 20 mm zamontowane na dziobie.
grzbiecie. Model B może też przenosić do 4000 B-24D miał łatwą do ukrycia dolną wieżyczkę
funtów (2 t) bomb. w podbrzuszu z dwoma KM .50.
B-17F Latająca Forteca B-25C Mitchell (’41)
(’39, wersja J – ’42) B-25 to szybki, wytrzymały i dobrze uzbrojony
Jeden z najsłynniejszych samolotów świata, B-17 średni bombowiec wykorzystywany głównie na Pacy-
stał się symbolem amerykańskich dziennych bom- fiku i w Afryce Północnej.
bardowań nad Europą podczas Drugiej Wojny Świa- Przysp./Maks. Prędkość: 10/113; Silniki: 2;
towej. Wznoszenie: 10; Wytrzymałość: 15 (2);
Przysp./Maks. Prędkość: 10/126; Silniki: 4; Zwrotność: -2; Zasięg: 1900 km; Załoga: 5
Wznoszenie: 10; Wytrzymałość: 17 (2); (pilot, drugi pilot, 3 strzelców).
Zwrotność: -3; Zasięg: 3200 km; Załoga: 10 Uwagi: –
(pilot, drugi pilot, bombardier nawigator, Uzbrojenie: grzbiet: 2x KM kal .50, spód: 2x KM kal
mechanik pokładowy, radiooperator, 4 strzelców) .50; dziób 2x KM kal .50.
Uwagi: – Bomby: Do 3000 funtów (1300 kg)
Uzbrojenie: Lewy i prawy dziób: po 1 x kal. .50 KM; Warianty: B-25 miał kilka wariantów. B-25G miał
górna wieżyczka: 2x KM kal. .50, tylny grzbiet: maksymalną prędkość 112, i 3 KM-y kal. .50 na
1 x KM kal. .50, boki: 2x KM kal. 50, spodnia dziobie, wraz z działkiem 75 mm (użyj statystyk
wieżyczka: 2 x KM kal. .50; ogon: 2 x KM kal. 75L40). Model H zwiększył ilość uzbrojenia na
.50, ogon. dziobie do 10 (!) KMów .50, zaś model J usunął

75
działo 75 mm, w zamian montując aż 12 KM .50! Uzbrojenie: Skrzydła: 4 x KM kal. .50.
Maksymalne prędkości modelów H i J wynosiły Bomby: 2 bomby x 250 funtów
odpowiednio 110 i 108 cali. Warianty: F4F-4 wyposażony był w sześć KMów .50.
B-29 „Superforteca” (’43) F4U-1d Corsair (XII ’42)
B-29 był największym, najszybszym, dysponu- „Korsarz” miał największy silnik spośród wszyst-
jącym największym pułapem i zasięgiem i najciężej kich jednomiejscowych myśliwców używanych pod-
uzbrojonym bombowcem na świecie podczas II Woj- czas tej wojny, a jego charakterystyczne skrzydła
ny Światowej. mewy miały za zadanie ułatwić start i rozpędzanie się
Przysp./Maks. Prędkość: 15/145; Silniki: 4; dla potężnego śmigła.
Wznoszenie: 10; Wytrzymałość: 18 (3); Przysp./Maks. Prędkość: 20/178; Silniki: 1;
Zwrotność: -4; Zasięg: 6700 km; Załoga: Wznoszenie: 20; Wytrzymałość: 13 (2);
10 (pilot, drugi pilot, bombardier, nawigator, Zwrotność: +2; Zasięg: 1600 km; Załoga: 1
mechanik pokładowy, radiooperator, główny (pilot)
strzelec, lewy i prawy strzelec, strzelec ogonowy) Uwagi: System wtrysku wody, Turbodoładowanie,
Uwagi: Wieżyczki B-29 były zdalnie sterowane. Przeszklona kabina. Corsairem trudno było
Kontrolę nad nimi mógł przejąć jeden strzelec wylądować na lotniskowcu (stąd przydomek
albo przekazać ją lewemu, prawemu i górnemu „Zabójcy kadetów”). Testy Pilotowania przy
strzelcowi. Dzięki zaawansowanemu sprzętowi lądowaniu Corsaira na lotniskowcu wykonuje się
kontroli ognia strzelcy B-29 mogą wymierzyć z karą -1.
wieżyczki z KM w jeden cel, zyskując premię za Uzbrojenie: Skrzydła: 6 x KM kal. .50
broń zespoloną (+1 za każdą wieżyczkę). Bomby: 2 bomby x 1000 funtów LUB 8 rakiet 5”
Uzbrojenie: ogon: 1 x działko 20mm; górna Warianty: Nocna wersja Corsaira (F4U-2)
przednia wieżyczka: 2x KM kal. .50; górna wyposażona została w mocowaną na skrzydle
boczna wieżyczka: 2 x KM kal. .50; dolna stację radarową. Wczesne modele F4U
przednia wieżyczka: 2x KM kal. 50; dolna boczna pozbawione były przeszklonej kabiny, a jej
wieżyczka: 2 x KM kal. .50; ogon: 2 x KM kal. .50. szkielet ograniczał widoczność.
Bomby: Do 20.000 funtów bomb (9000 kg)
C-47 Skytrain (’41)
Douglas C-47 Skytrain (przez RAF nazy-
wany Dakota) zyskał przydomek „szybki ptak”,
jako że był jednym z podstawowych samolo-
tów aliantów. Mógł przenieść do 28 żołnierzy
lub do 3 ton ładunku.
Przysp./Maks. Prędkość: 10/92; Silniki: 2;
Wznoszenie: 10; Wytrzymałość: 13 (1);
Zwrotność: -2; Zasięg: 3500 km; Załoga:
5 (pilot, drugi pilot, mechanik)+28
Uwagi: –
Uzbrojenie: Brak
Bomby: Brak
F4F-3 Wildcat (’40)
Wildcat był podstawowym myśliwcem na
amerykańskich lotniskowcach z początkiem
wojny. Zero znacznie go przerastały, ale okazał
się nieoceniony w bitwie o Morze Koralowe
i w Bitwie o Midway.
Przysp./Maks. Prędkość: 15/127; Silniki: 1;
Wznoszenie: 15; Wytrzymałość: 12 (2);
Zwrotność: +1; Zasięg: 1870 km; Załoga: Corsair rusza do ataku.
1 (pilot)
Uwagi: System wtrysku wody

76
F6F-3 Hellcat (’40) Przysp./Maks. Prędkość: 15/140; Silniki: 1;
Wznoszenie: 15; Wytrzymałość: 11 (2);
Hellcat był intensywnie wykorzystywany w dwóch
Zwrotność: +1; Zasięg: 1740 km; Załoga: 1
ostatnich latach wojny, zastępując Wildcata. Szybko
(pilot)
osiągał pułap, dobrze nurkował, był dobrze uzbrojo-
Uwagi: System wtrysku wody
ny i zwrotny.
Uzbrojenie: 6 x KM kal. .50, skrzydła
Przysp./Maks. Prędkość: 20/152; Silniki: 1;
Bomby: 1 x 500 funtów
Wznoszenie: 20; Wytrzymałość: 12 (2);
Warianty: P-40 miał kilka wariantów. Model C
Zwrotność: +2; Zasięg: 1600 km; Załoga: 1 (pilot)
wykorzystywany na początku wojny dysponował
Uwagi: Turbodoładowanie, System wtrysku wody
maksymalną prędkością 555 km/h (138), zasięgiem
Uzbrojenie: Skrzydła: 5 x KM kal. .50
1175 km i 4 KMami kal. .30 na skrzydłach oraz
Bomby: 2 bomby x 1000 funtów LUB 6 rakiet 5”
dwoma .50 na dziobie. Model E dysponował
Warianty: F6F-3N był nocną wersją wyposażoną
prędkością 580 km/h (144) i sześcioma KMami
w mocowaną na skrzydle stację radarową.
kalibru .50 na skrzydłach. Model K był równie
P-38L Lightning (’39) szybki jak model E, podobnie uzbrojony i mógł
P-38 był jedynym skutecznym dwusilnikowym przenosić jedną pięćsetfuntową bombę.
myśliwcem wojny. Wykorzystywano go na wszystkich P-47D Thunderbolt (’42)
frontach i znany był z dużej prędkości lotu nurkowego
P-47 był największym i najcięższym myśliwcem
oraz z siły ognia mocowanych na dziobie karabinów
wojny, a jego osiem karabinów maszynowych mogło
maszynowych i działka.
rozedrzeć wrogi samolot na strzępy.
Przysp./Maks. Prędkość: 20/166; Silniki: 2;
Przysp./Maks. Prędkość: 20/172; Silniki: 1;
Wznoszenie: 20; Wytrzymałość: 12 (2);
Wznoszenie: 25; Wytrzymałość: 14 (2);
Zwrotność: +1; Zasięg: 1600 km; Załoga: 1
Zwrotność: +2; Zasięg: 1020 km (1621 km bez
(pilot)
bomb); Załoga: 1 (pilot)
Uwagi: Turbodoładowanie
Uwagi: System wtrysku wody, Przeszklona kabina,
Uzbrojenie: Dziób: Działko 20mm, 4 x KM kal. .50.
Turbodoładowanie
Bomby: Do 3200 funtów (1500 kg)
Uzbrojenie: 8 x KM kal. .50, skrzydła
Warianty: P-38J osiągał prędkość 675 km/h (169)
Bomby: 2 bomby x 1000 funtów lub 8 rakiet 2,75”
i pułap 13,5 km. Wcześniejsze modele F, G
Warianty: P-47B i C miały szkieletową kabinę (stąd
i H osiągały maksymalną prędkość ok 640 km/h
nazwa „siatka”). P-47N miał za zadanie atakować
(160). Jedna z wersji zwana „obwisłym ryjem”
cele naziemne i mógł przenosić do 2500 funtów
wyposażona była w dziób z przezroczystego
bomb, z maksymalną prędkością 740 km/h (184).
pleksiglasu i celownik do nocnych bombardowań.
P-39D Aircobra (’40) P-51D Mustang
Wielu uważało Mustanga za najlepszy myśliwiec
P-39 był pewnym rozczarowaniem jako myśliwiec,
wojny – był z pewnością szybki i zwrotny, i niezastą-
ale rzucono go na front we wczesnym etapie wojny.
piony przy eskorcie ciężkich bombowców. P-51 słu-
Połowa z P-39 służyła w armiach Związku Radzie-
żył na wszystkich frontach, wyróżniając się zwłaszcza
ckiego jako wsparcie oddziałów naziemnych.
w Europie.
Przysp./Maks. Prędkość: 15/144; Silniki: 1;
Przysp./Maks. Prędkość: 20/175; Silniki: 1;
Wznoszenie: 15; Wytrzymałość: 11 (2);
Wznoszenie: 25; Wytrzymałość: 13 (2);
Zwrotność: +1; Zasięg: 2400 km; Załoga: 1
Zwrotność: +3; Zasięg: 2092 km (3700 km bez
(pilot)
bomb); Załoga: 1 (pilot)
Uwagi: System wtrysku wody
Uwagi: System wtrysku wody, Przeszklona kabina,
Uzbrojenie: Dziób: 1 x działko 37mm; dziób: 2 x
Turbodoładowanie
KM kal. .50; skrzydła: 2 x KM kal. .50
Uzbrojenie: 6 x KM kal. .50, skrzydła
Bomby: 1 bomba x 500 funtów
Bomby: 2 bomby x 1000 funtów lub 6 rakiet 5”
P-40N Warhawk (’39, N-‘43) Warianty: P-51B i C nie miały przeszklonej kabiny
P-40 był myśliwcem do czarnej roboty w US Army i uzbrojone były w cztery karabiny kal. .50 (często
Air Corps na początku wojny. Z reguły jego wrogowie zacinające się). Maksymalna prędkość wynosiła
okazywali się lepsi, ale nadal był to twardy, dobrze 700 km/h (173).
uzbrojony samolot.

77
PBY-5A Catalina (’35) TBM Avenger (’42)
Catalina była podstawowym samolotem patrolo- Avenger miał za zadanie zastąpić przestarzałego
wym US Navy. Był to wodolot, zdolny do lądowań Devastatora. Brytyjczycy używali „Mścicieli” do polo-
i startów tak na wodzie, jak i na lotniskowcu. Wyko- wań na U-Booty na Atlantyku. Były jednak powolne
rzystywano ją też do misji ratunkowych, by pomagać w locie nurkowym, i poniosły wielkie straty w Bitwie
zagubionym pilotom na morzu. o Midway i innych starciach na Pacyfiku.
Przysp./Maks. Prędkość: 10/71; Silniki: 2; Przysp./Maks. Prędkość: 15/110; Silniki:
Wznoszenie: 10; Wytrzymałość: 12 (0); 1; Wznoszenie: 15; Wytrzymałość: 13
Zwrotność: -2; Zasięg: 4095 km; Załoga: 5 (2); Zwrotność: 0; Zasięg: 4070 km (1500
(pilot, drugi pilot, 3 strzelców) z bombami); Załoga: 3 (pilot, strzelec, torpedysta)
Uwagi: Amfibia Uwagi: –
Uzbrojenie: Dziób: 1 x KM kal. .30; 2 x KM kal. .30 Uzbrojenie: skrzydła: 2 x KM kal. .50, tylna
podwieszane pod kadłubem wieżyczka: 1 x KM kal. .50
Bomby: 8 bomb x 500 funtów LUB bomby głębinowe Bomby: 1 bomba x 1000 funtów LUB 1 bomba x
500 funtów
SBD-3 Dauntless (’40) Warianty: TBM-3W miał duży radar na spodzie
„Śmiałek” był standardowym okrętowym bombow- (i dlatego nie mógł przenosić torped) służący jako
cem lotu nurkowego na początku wojny. Również kor- system wczesnego ostrzegania.
pus powietrzny US Army używał kilku takich samolotów.
Przysp./Maks. Prędkość: 15/102; Silniki: 1;
Wznoszenie: 15; Wytrzymałość: 12 (2);
Amerykańskie
Zwrotność: +1; Zasięg: 1500 km; Załoga: 2
(pilot, strzelec)
okręty
Uwagi: – Poniższe okręty dobrze odzwierciedlają typy jed-
Uzbrojenie: Dziób 2 x KM kal. .50; tylna wieżyczka: nostek. By zdobyć więcej informacji na temat roli każ-
2 x KM kal. .30. dego rodzaju okrętów, zobacz Marynarki II Wojny
Bomby: 1 bomba x 1000 funtów LUB 1 bomba x Światowej na stronie 82.
500 funtów DD-534 MCCORD (I ’43)
Przysp./Maks. Prędkość: 3/15; Wytrzymałość: 25
(0); Załoga: 329
Uwagi: Ciężki pancerz
Uzbrojenie: 5 x 5” dział w 5 wieżyczkach, 10 torped
w 2 wyrzutniach, bomby głębinowe
OPL: 2k6 (10 x 40mm w 5 stacjach, 7 x 20mm)
CL-51 Atlanta (IX ’41)
Przysp./Maks. Prędkość: 3/13; Wytrzymałość: 54
(24); Załoga: 1255
Uwagi: Ciężki pancerz, 4 samoloty zwiadowcze
wyrzucane z katapulty
Uzbrojenie: 16 x 6” dział w 8 wieżyczkach
OPL: 3k6 (28 x 40mm w 14 stacjach, 10 x 20mm w 5
stacjach)
CA-69 Boston (VIII ’42)
Przysp./Maks. Prędkość: 2/12; Wytrzymałość: 55
(30); Załoga: 2000
Uwagi: Ciężki pancerz, 4 samoloty zwiadowcze
wyrzucane z katapulty
Uzbrojenie: 9 x 8” dział w 3 wieżyczkach, 12 x 5”
Dauntless zrzuca bombę w locie nurkowym, dział w 6 wieżyczkach
zmieniając japoński okręt w rafę. OPL: 4k6 (48 x 40mm w 12 stacjach, 22 x 20mm w 11
stacjach)

78
BB-56 Washington (VI ’40) Piosenka o Pearl Harbor:
Przysp./Maks. Prędkość: 2/11; Wytrzymałość: Na wieki będzie żyła historia
100 (60); Załoga: 1880
masakry na hawajskim brzegu.
Uwagi: Ciężki pancerz, 3 samoloty zwiadowcze
wyrzucane z katapulty Pamięta o niej każdy żołnierz,
Uzbrojenie: 9 x 15” dział w 3 wieżyczkach, 20 x 5” prężąc swą pierś w szeregu
dział w 10 wieżyczkach
OPL: 3k6 (16 x 40mm w 8 stacjach, 12 x KM kal. .50) Pamiętajmy o Pearl Harbor,
CV-6 Enterprise (X ’36) Rzucamy hasło to:
Przysp./Maks. Prędkość: 2/12; Wytrzymałość: 60 Pamiętajmy o Pearl Harbor,
(20); Załoga: 1990 tak jak o Alamo.
Uwagi: Ciężki pancerz, 2 eskadry Dauntlessów, 3
eskadry Wildcatów, eskadra Avengersów
Uzbrojenie: 8 x 5” dział w 8 stacjach Będziemy zawsze pamiętać,
OPL: 4k6 (40 x 40mm w 20 stacjach, 48 x 20mm) jak okazali męstwo
Pamiętajmy o Pearl Harbor
SUB-383 Pampanito (VII ’43)
Przysp./Maks. Prędkość: 3/8 (1/4 pod wodą); i walczmy o zwycięstwo.
Wytrzymałość: 20 (0); Załoga: 66
Uwagi: Ciężki pancerz, maksymalne zanurzenie 600
stóp (182 m) Uwagi: Ciężki pancerz. Podniesienie i opuszczenie
Uzbrojenie: 24 torpedy (6 wyrzutni na dziobie, 4 na trapu zajmuje 1 turę. Może przenosić 1 jeep.
rufie), 1 x 5” działo Uzbrojenie: Brak, ale można ją uzbroić w 2 x KM
OPL: 1k6 (1 x 40mm, 1 x 20mm, 2 x KM kal. .50) kal. .30.
OPL: Brak.
Kuter torpedowy Elco (XII ’41)
Przysp./Maks. Prędkość: 4/19; Wytrzymałość: 13 LCT (Barka desantowa
(0); Załoga: 12-14 do przewozu czołgów) (’42)
Uwagi: Ciężki pancerz. Może wykorzystywać LCT może przewozić 9 czołgów Shermana lub
generator dymu, bomby głębinowe i moździerz 350 ton ładunku. Uzbrojona jest w działko kal. 20mm.
81 mm. Przysp./Maks. Prędkość: 1/4; Wytrzymałość: 15
Uzbrojenie: 4 torpedy (0); Załoga: 16
OPL: 1k6 (1 x 40mm, 1 x 37 mm, 1 x 20mm, 4 x KM Uwagi: Ciężki Pancerz. Podniesienie i opuszczenie
kal. .50) trapu zajmuje 1 turę
Kuter patrolowy (’41) Uzbrojenie: 1 x 20 mm
Przysp./Maks. Prędkość: 1/8; Wytrzymałość: 13 OPL: 1k6 (jak uzbrojenie)
(0); Załoga: różnie Statek towarowy/
Uwagi: Ciężki pancerz. Poniższe uzbrojenie jest
raczej przykładem i może bardzo się różnić.
Transportowiec (Liberty)
Przysp./Maks. Prędkość: 1/4; Wytrzymałość: 15
Kaliber działek na kutrach patrolowcach rzadko
(0); Załoga: 70 (40 marynarzy, często cywili, 30
kiedy większy jest niż 40 mm.
strzelców Navy)
Uzbrojenie: 1 x 20 mm, 1 x KM kal. .50
Uwagi: Ciężki Pancerz. Wiele statków transportowych
OPL: 1k6 (jak uzbrojenie)
nie ma w ogóle uzbrojenia lub tylko kilka KMów.
LCVP (Barka desantu załogi) (’41) Większość przenosi 2000 pasażerów lub ponad
Dzieło firmy Higgins Company z Nowego Orlea- 11.000 ton ładunku.
nu, „łódź Higginsa” jest przerobioną motorówką. Po- Uzbrojenie: 1 x 5” mm
niższe statystyki dotyczą najpowszechniej używanego OPL: 2k6 (8 x 20mm, 4 x KM kal. .50).
modelu wykorzystywanego po 1942.
Przysp./Maks. Prędkość: 1/5; Wytrzymałość: 11
(0); Załoga: 1+36

79
Broń ręczna żołnierzy Stanów Zjednoczonych
Min.
Typ/Kaliber Zasięg Obrażenia SzS Waga Strzały Uwagi
Siła
Pistolety
M1917 (.45) 12/24/48 2k6+1 1 2 6O - Rewolwer
Colt M1911A1 (.45) 12/24/48 2k6+1 1 2.5 7O - PP1, Dublet
Pistolety maszynowe
M1A1 Thompson (.45) 12/24/48 2k6+1 3 10.5 30O k6 PP1, Automat
M3 „Smarownica” 12/24/48 2k6+1 3 8 30O - PP1, Automat
Strzelby
Winchester 1897 (12g) 12/24/48 1-3k6 1 8 6M - Zob. Savage Worlds
Karabiny
M1903 (.30) 24/48/96 2k8 1 8 5Ł - PP2
M1 Garand (.30) 24/48/96 2k8 1 9.5 8Ł K6 PP2, Dublet
M1 Carbine (.30) 15/30/60 2k6 1 5.5 15O - Dublet
Karabiny maszynowe
BAR (.30) 30/60/120 2k8 2 20 20O K8 PP2, Automat,
Nieporęczny
M1919 (.30) 24/48/96 2k8 3 32 250P - PP2, Automat, Sta-
cjonarny
M2 Browning (.50) 50/100/200 2k10 3 84 250P - PP3, Automat, Sta-
cjonarny, BC
* Typ magazynka/podajnika amunicji oznaczyliśmy literami: P – Pas, C – Cylinder, O – Odłączany Magazynek (w tym
bębenki), M – Wewnętrzny Magazynek, Ł – Łódka nabojowa (nie można przeładować dopóki nie wystrzela się wszystkich
nabojów).
Specjalna broń żołnierzy Stanów Zjednoczonych
Wzor- Min
Rodzaj Zasięg Obrażenia SzS Waga Uwagi
nik Si
Wyrzutnie rakiet
Bazooka 24/48/96 4k8 1 12 Mały - PP 9, Nieporęczna, BC
Moździerze
M2 60mm* 50/75/150 2k8+1 1 42 Średni - PP 1, Stacjonarny, BC
M1 81mm** 75/100/200 4k8 1 136 Średni - PP 1, Automat
Granaty
Mk2 („cytrynka”) 5/10/20 3k6 - 2 Średni -
Granat dymny 5/10/20 - - 2 Średni - Granat dymny
M9A1 – Granat 2k6+1 1 2 Średni - PP 1, Nieporęczny,
nasadkowy granat nasadkowy
Miotacze ognia
M1A1 Stożek 2k10 1 70 Stożek K8 Ignoruje pancerz,
Broń Ciężka
* Minimalny zasięg 30
** Minimalny zasięg 50
Amerykańska broń przeciwlotnicza i przeciwpancerna
Obrażenia PP Wzor- Przeła-
Rodzaj Zasięg SzS Uwagi
PP PO PP PO nik PB dowanie
M1 AT (57 mm) 75/150/300 4k8 3k8 4 2 1 Średni 1 akcja BC, 5 os. Załogi
M5 AT (76 mm) 75/150/300 4k10 4k8 12 4 1 Średni 1 akcja BC, 6 os. Załogi, ‘43
Bofors AA (40 mm) 75/150/300 4k8 3k8 5 2 4 Średni 1 akcja BC, 6 os. Załogi
Maxon Mount AA* 50/100/200 2k10 - 4 - 3 - - Automat, Zespolone,
BC, 1 załogant
* 4 połączone KM kal. .50 zapewniają premię +2 do ataku i obrażeń.

80
Amerykańska broń czołgowa
Obrażenia PP Wzornik Przeła­
Rodzaj* Zasięg SzS Uwagi
PP PO PP PO PB dowanie
37L53 50/100/200 4k8 4k6 2 3 3 Średni - BC
75L40 75/150/300 4k10 3k8 6 4 1 Średni 1 akcja BC
76L52 75/150/300 4k10 3k8 12** 5 1 Średni 1 akcja BC
90L50 100/200/400 4k10+1 4k8 17*** 8 1 Średni 1 akcja BC
* Cyfra przed L oznacza średnicę w mm
** Wolframowy pocisk 76mm ma PP 27
*** Wolframowy pocisk 90mm ma PP 30
Amerykańskie haubice
Obrażenia PP Wzornik Przeła­
Rodzaj Zasięg SzS Uwagi
PO PPAC PO PPAC PB dowanie
105L23 120/240/480 5k8 5k8 5 3 1 Średni 1 akcja BC
75L10 75/150/300 4k10 3k8 6 4 1 Średni 1 akcja BC
Stopnie w amerykańskich siłach zbrojnych
Stopień US Army US Navy US Army Air Force US Marines
Szeregowi
E-1 Private Apprentice Seaman Private Private
E-2 Private Seaman 2nd Class Private Private
E-3 Private 1st Class Seaman Private 1st Class Lance Corporal
E-4 Corporal Petty Officer 3rd Class Corporal Corporal
Podoficerowie
E-5 Sergeant Petty Officer 2nd Class Sergeant Sergeant
E-6 Staff Sergeant Petty Officer 1st Class Staff Sergeant Staff Sergeant
E-7 Sergeant First Class Chief Petty Officer Technical Sergeant Gunnery Sergeant
E-8 Master Sergeant Senior Chief Petty Officer Master Sergeant Master Sergeant
E-9 First Sergeant Master Chief Petty Officer First Sergeant First Sergeant
Oficerowie
O-1 2nd Lieutenant Ensign 2nd Lieutenant 2nd Lieutenant
O-2 1st Lieutenant Lieutenant (junior grade) 1st Lieutenant 1st Lieutenant
O-3 Captain Lieutenant Captain Captain
O-4 Major Lieutenant Commander Major Major
O-5 Lieutenant Colonel Commander Lieutenant Colonel Lieutenant Colonel
O-6 Colonel Captain Colonel Colonel
Generałowie
O-7 Brigadier General Rear Admiral Brigadier General Brigadier General
O-8 Major General Vice Admiral Major General Major General
O-9 Lieutenant General Admiral Lieutenant General Lieutenant General
O-10 General Fleet Admiral General General
General of the Army Admiral of the Navy Commandant of the
Marine Corps

„Do diabła, nie dostaniecie Purpurowego Serca


za chowanie się w okopach! Za mną!”
– Kapitan Henry P. „Jim” Crowe
(Guadalcanal, 13 stycznia 1943)

81
Marynarki Ii Wojny
Światowej
Marynarki II wojny światowej były największymi Każda większa strona w II Wojnie stworzyła dzie-
i najpotężniejszymi morskimi siłami zbrojnymi na siątki okrętów i łodzi. Poniżej znajdziesz opis klas
świecie. Przedwojenne strategie kładły nacisk na pan- okrętów, a dzięki statystykom podanych statków (kie-
cerniki (liniowce) i liczyły na przerwanie linii wroga ruj się skrótami) i odrobinie lektur czy to w bibliotece,
jako na podstawowy sposób na zwycięstwo na wodzie. czy w Internecie, bez problemu stworzysz statystyki
Jednak z początkiem wojny stworzenie lotniskowca każdego statku.
sprawiło, że starcia flot przeszły do historii, choć nie-
wielu zdawało sobie z tego sprawę. Niszczyciel (DD)
Ci, którzy to pojęli, zmienili na zawsze wojnę na Niszczyciele (zwane też kontrtorpedowcami) to
morzu. Na Pacyfiku japoński admirał Yamamoto był małe, szybkie i dobrze uzbrojone okręty eskortowe
jednym z tych genialnych strategów – podobnie my- mające za zadanie chronić główne siły. Wykorzystuje
śleli amerykańscy admirałowie, jak William Halsey. Na je się do ochrony konwojów, zwalczania łodzi pod-
skutek tego najważniejsze starcia okrętów na Pacyfiku wodnych i samolotów, najczęściej na obrzeżach więk-
były bitwami lotniskowców. szych grup bojowych.
Na Atlantyku niemiecka Kriegsmarine nigdy nie
dorównywała swym wrogom, mimo potężnych okrę- Lekki Krążownik (CL)
tów wojennych, jak Bismarck i Tirpitz. Gdy flota po- Krążowniki to okręty zaprojektowane do tak ofen-
wierzchniowa Niemiec utraciła przewagę na morzu, sywnych, jak i do defensywnych działań wojennych.
Niemcy zaczęli napadać na morskie szlaki przy pomo- Mogą działać samodzielnie i przenoszą różne uzbro-
cy „wilczych stad” U-Bootów. jenie zależnie od swego rozmiaru. Lekkie krążowniki
mają lżejsze opancerzenie od tych większych, co nad-
rabiają szybkością.

Ciężki Krążownik (CA)


Ciężkie krążowniki są znacznie solidniej opance-
rzone i zazwyczaj stanowią część linii bojowej danej
floty. Zazwyczaj dysponują znakomitą obroną prze-
ciwlotniczą, towarzysząc lotniskowcom i okrętom wo-
jennym. Japońskie krążowniki są szybkie i szczególnie
niebezpieczne, jako że przenoszą dodatkowe torpedy.

Pancernik (BB)
Pancerniki projektuje się dla walki z okrętami czy
z całymi flotami. Uzbrojone są w największe działa
i ciężki pancerz. Choć ich rolę przyćmiły lotniskow-
ce, pancerniki ścierały się w wielu głównych starciach
podczas wojny. Wspólnie z krążownikami miały de-
cydujące znaczenie na Wyspach Salomona i w bitwie
o Cieśninę Surigao.

Lotniskowiec (CV)
Lotniskowce to wielkie okręty z płaskim pokła-
dem umożliwiającym start i lądowanie samolotów.
Podczas wojny to lotniskowce stały się podstawowymi
okrętami dla operacji floty. Japonia i Stany tworzyły

82
największe i najlepsze lotniskowce, a pod koniec woj- Kutry torpedowe (PTB)
ny USA dysponowało dziesiątkami takich okrętów
Kutry torpedowe to małe, szybkie drewniane
różnych rozmiarów.
łodzie bojowe. Mają dość siły ognia, by zatopić krą-
żownik, są szybsze niż jakikolwiek inny okręt i mogą
Łódź podwodna (SUB) dotrzeć na sam brzeg, by wykonywać rajdy, zwiad czy
Łodzie podwodne także decydowały o przebiegu przemieszczać oddziały specjalne.
II Wojny Światowej. Gdy ich flotę nadmorską znisz-
czono lub rozproszono, niemiecka Kriegsmarine, Łodzie desantowe
by zagłodzić Anglię, postanowiła atakować konwoje
By piechota morska mogła dokonać desantu, po-
z Ameryki Północnej. W tym celu „wilcze stada” U-
trzebuje łodzi – dotyczy to, rzecz jasna, również po-
-Bootów grały w kotka i myszkę z polującymi na ło-
jazdów. Zwłaszcza Stany Zjednoczone dysponują wie-
dzie podwodne niszczycielami i samolotami aliantów.
loma łodziami desantowymi do ataków na plaże.
Na Pacyfiku Japończycy wykorzystywali okręty
podwodne raczej w ogólnych bitwach, zamiast jako Transportowce
broń strategiczną przeciwko wrogim transportom
Okręty transportowe mogą przenosić dowolny ła-
– co czynili Amerykanie. Dzięki temu USA zdoła-
dunek, od surowców przez żywność i sprzęt, po, rzecz
ło uczynić Japonii to, czego nie udało się osiągnąć
jasna, żołnierzy. Statystyki transportowców przedsta-
U-Bootom Dönitza na Atlantyku – niemal całkowicie
wiać mogą nie tylko statki handlowe, ale także np. tan-
zniszczyć dostawy towarów do Japonii.
kowce czy okręty szpitalne.

Zjednoczone
Królestwo
Nad Imperium Brytyjskim nigdy nie zachodziło Brytyjski pluton piechoty
słońce, stąd też żołnierze Albionu walczyli na każdym
Sekcja (drużyna) brytyjskiej piechoty liczyła sobie
froncie (poza wschodnim). Przez sześć lat niewielka
8 ludzi, uzbrojonych w karabiny Lee-Enfield No.4
armia walczyła z potęgą Wehrmachtu i Armii Cesar-
oraz lekki KM Bren. Trzy sekcje składają się na plu-
skiej. Początkowo nie radzili sobie najlepiej, ale z cza-
ton, zawierający też sekcję dowodzenia. Trzy plutony
sem szala przechyliła się na ich stronę.
tworzyły kompanię, także z sekcją dowodzenia i moź-
Gdy wojna wybuchła w Europie w 1939, najsilniej- dzierzem. Czasem dostępne były też ciężarówki lub
szymi siłami zbrojnymi Anglii była Royal Navy – wten- podstawy dla Brenów, wysyłane przez dowództwo
czas największa na świecie. Pomimo tego wiele z bry- batalionu.
tyjskich okrętów było przestarzałych i niedozbrojonych
w porównaniu z ich odpowiednikami w innych mary- Oficerowie British Army
narkach. Armia ulegała modernizacji w latach 30. Wy- Brytyjscy oficerowie na ogół wywodzili się z wyż-
datki na obronność rosły powoli z uwagi na ówczesną szych klas i rzadko kiedy ktoś ze średniej lub niższej
politykę rządu, ale gdy polityka Hitlera stawała się coraz klasy otrzymywał awans. Wielu spośród tych oficerów
bardziej agresywna, Brytyjczycy zaczęli przygotowywać było zdolnymi dowódcami, ale czasem brakowało im
się na najgorsze i rząd zwiększył budżet wojska. kreatywności i energii, by móc ścierać się z bardziej
Gdy Francja upadła w 1940, Niemcy zdominowali agresywnymi odpowiednikami po stronie Osi.
Europę. Anglia musiała samotnie zmierzyć się z potęgą Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
legionów Hitlera. Na szczęście zwycięstwo RAF w Bi- Zręczność k6
twie o Anglię oraz późniejsze zwycięstwa przeciwko Umiejętności: Przekonywanie k6, Strzelanie k6,
Kriegsmarine i w Afryce Północnej sprawiły, że bry- Walka k6, Wiedza (Strategia) k6
tyjskie wojska stały się siłą, z którą należało się liczyć. Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5
Zawady: Brak

83
Przewagi: Baczność!, Stopień (Oficer) Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
Sprzęt: Jak żołnierz piechoty lub załogi czołgu. Zręczność k6
Oficerowie sztabowi zazwyczaj noszą tylko broń Umiejętności: Prowadzenie k6, Reperowanie k6,
boczną, chyba że są na linii frontu. Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6
Doświadczony: Spryt k8, Wiedza (Strategia) k8, Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 2, Wytrzymałość: 5
Przekonywanie k8, Unik, Nie przejdą! Zawady i Przewagi: Brak
Elitarny: Spryt k10, Duch k8, Wiedza (Strategia) k10, Sprzęt: Zazwyczaj pistolety Enfield No. 2 Mk 1.
Zaprawiony w walce, Trzymać szyk! Doświadczony: Duch k8, Prowadzenie k8, Strzelanie
k8, Reperowanie k8, W słaby punkt.
Piechota British Army Elitarny: Spryt k8, Duch k10, Strzelanie k10, Pewna
Brytyjski Tommy znany był jako wytrzymały ręka
wojownik, zawsze opanowany i przepojony ponurą
determinacją. Niejednokrotnie brytyjskie regimenty Brytyjskie jednostki
miały historię sięgającą stuleci – co sprawiało, że żoł-
nierze walczyli w imię Anglii i honoru swego oddziału.
powietrzne
Eskadry myśliwców zazwyczaj dzieliły się na trzy
Specjalistyczne jednostki, jak dywizje spadochro-
lub cztery „sekcje” składające się z 4 samolotów.
nowe, Commandos czy inne elitarne wojska, miały
Wcześnie w wojnie samoloty walczyły w trójkach, ale
wysokie standardy i bardzo wysokie morale – co w me-
szybko przeszli na system lidera i skrzydłowego. Czte-
chanice reprezentuje Duch k8. Spadochroniarze mają
ry sekcje tworzyły eskadrę.
ponadto przewagę Przeszkolony skoczek, a komando-
si, jak SAS czy pustynne Grupy Dalekiego Zwiadu – Piloci Royal Air Force I Royal Navy
Komandos. Brytyjscy piloci z początku wojny byli na ogół
Te statystyki nadają się też do innych żołnierzy dobrze wyszkoleni, ale straty w Bitwie o Anglię prze-
Wspólnoty Brytyjskiej. rzedziły nieco ich szeregi. Jednak weterani tej bitwy
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, stanowili rdzeń zdolnych pilotów, którzy wyszkolili
Zręczność k6 wielu nowych lotników i walczyli na froncie przez całą
Umiejętności: Rzucanie k6, Spostrzegawczość k6, wojnę.
Skradanie k6, Strzelanie k6, Walka k6 Poniższe statystyki dotyczą pilotów myśliwców.
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5 By odzwierciedlić pilotów bombowców zmień k8
Zawady i Przewagi: Brak w Strzelaniu u doświadczonych pilotów na k8 Wiedzy
Sprzęt: Stalowy hełm (+2), 2 granaty Mk II. Drużyna: (Bombardier), dodając też przewagę W beczułkę.
1x Bren SMG, 7x Lee-Enfield No4. Niektóre Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
oddziały mają PIAT lub bazookę. Zręczność k6
Doświadczony: Duch k8, Unik, Werwa Umiejętności: Pilotowanie k6, Spostrzegawczość k6,
Elitarny: Wigor k8, Walka k8, Strzelanie k8, Strzelanie k6, Wiedza (Bombardier) k6, Wiedza
Wytrzymałość 6, Obrona 6, Błyskawiczny unik, (Strategia) k6
Zaprawiony w walce, Rock and Roll! Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 2, Wytrzymałość: 5
Zawady: Brak
Brytyjski pluton broni Przewagi: Stopień (Oficer) lub Stopień (Podoficer)
pancernej Sprzęt: Nóż, zestaw przetrwania, hełm lotnika i gogle
Brytyjskie plutony pancerne liczyły sobie po 3 lub Doświadczony: Zręczność k8, Pilotowanie k8,
4 średnie czołgi, z kolejnymi 4 w sekcji dowodzenia. Spostrzegawczość k8, Strzelanie k8, Czujność
Do tego dochodziło też od dwóch do trzech czołgów Elitarny: Zręczność k10, Spryt k8, Pilotowanie k10,
„piechoty”, uzbrojonych w haubice. Cztery plutony Wiedza (Strategia) k8, As, Instynkt zabójcy
tworzyły szwadron (kompanię). Po D-Day Brytyjczy-
cy często korzystali z Shermanów Firefly. Brytyjskie jednostki
Czołgiści British Army
marynarki
Brytyjscy czołgiści mogli dorównać każdemu wro- Oficerowie Royal Navy
gowi, nawet jeśli ich maszyny były słabsze. Poniższe Oficerowie Royal Navy mieli bogatą tradycję straż-
statystyki mogą odzwierciedlać czołgistów z innych ników Imperium Brytyjskiego. Dobrze wyszkoleni,
krajów Wspólnoty. doświadczeni w strategii i taktyce morskiej powstrzy-

84
mali Kriegsmarine przed zdominowaniem mórz we Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
wczesnych latach wojny i nie dopuścili do inwazji na Zręczność k6
Wyspy Brytyjskie. Umiejętności: Reperowanie k6, Strzelanie k6, Wiedza
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, (Urządzenia marynarki) k6, Żeglowanie k6
Zręczność k6 Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 2, Wytrzymałość: 5
Umiejętności: Przekonywanie k6, Wiedza (Inżynieria) Zawady i Przewagi: Brak
k6, Wiedza (Strategia) k6, Żeglowanie k6 Sprzęt: Stalowy hełm (na pokładzie podczas bitwy),
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 2, Wytrzymałość: 5 kamizelka ratunkowa lub ochronna (+2/+4),
Zawady: Brak zestaw narzędzi
Przewagi: Baczność!, Stopień (Oficer). Doświadczony: Spryt k8, Duch k8, Strzelanie k8,
Sprzęt: Stalowy hełm (na pokładzie podczas bitwy), Żeglowanie k8
lornetka, kamizelka ratunkowa Elitarny: Zręczność k8, Reperowanie k8
Doświadczony: Spryt k8, Duch k8, Wiedza
(Strategia) k8, Przekonywanie k8, Żeglowanie k8,
Nie przejdą!
Brytyjskie pojazdy
Elitarny: Spryt k10, Wiedza (Strategia) k10, Wojska Wielkiej Brytanii wykorzystywały wiele
Przekonywanie k10, Trzymać szyk! pojazdów, tak produkcji lokalnej, jak i zagranicznej.
Większość z brytyjskich jednostek była zmechani-
Marynarze Royal Navy zowana, ale z powodu mieszaniny różnorodnych
Dobrze wyszkoleni i pierwsi do walki. Po prze- projektów koordynowanie ich ruchów było logi-
gnaniu okrętów nawodnych z Atlantyku walczyli dalej stycznym koszmarem. Na wczesnym etapie wojny
w bitwie o Atlantyk z wilczymi stadami U-Bootów. pułki korzystały z najprzeróżniejszych pojazdów;
Czerpali z bogatej morskiej tradycji Anglików i rytu- problemy z dostawami dyktowały, co jest dostępne
ałów marynarskich, jak dzienna racja rumu, stąd też w danym momencie. Po przystąpieniu USA do woj-
wysokie morale i duma ze swego okrętu. ny UK korzystało z większej liczby amerykańskich
pojazdów.
A13 Cruiser (’40 – ’43)
Cruisera A13 stworzono, by mógł ruszać na wro-
gie czołgi. Wraz z Crusaderami A13 były podstawą
brytyjskich dywizji pancernych w Afryce Północnej.
Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 5/12;
Wytrzymałość: 15/15/15 (3/3/3); Załoga: 4
(dowódca, strzelec, kierowca, ładowniczy)
Uwagi: Ciężki Pancerz, Gąsienice
Uzbrojenie:
Wieżyczka 2pdr (PO 30, PP 57)
KM Vickers sprzężony z wieżyczką (3750 nabojów)
Archer (X ’44)
Archer wyposażony jest w 17-funtowe działo
strzelające nad tylnym pokładem pojazdu, co pozwala
załodze na ostrzelanie wrogów z zasadzki, a następnie
szybkie wycofanie się przy równoczesnym celowaniu
we wroga.
Rodzaj: Niszczyciel czołgów; Przysp./Maks.
Prędkość: 5/8; Wytrzymałość: 14/14/14
(2/2/2); Załoga: 4 (dowódca, strzelec, kierowca,
ładowniczy)
Uwagi: Ciężki Pancerz, Gąsienice
Uzbrojenie:
Działo 17pdr mocowane z tyłu (PO 14, PP 25)

85
Churchill Crocodile (’44) Churchill VIII (’44)
„Krokodyl” to wariant Churchilla wyposażony Churchill VIII zaprojektowano jako czołg wspar-
oprócz działa 75 mm w miotacz ognia. Umieszczono cia piechoty. Jego wielkie działo 95mm miało niszczyć
go w przedniej, ciężko opancerzonej części pojazdu budynki i umocnienia pociskami burzącymi.
– czołg musiał zbliżyć się do celów, by użyć tej broni. Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 2.5/6;
Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 5/5; Wytrzymałość: 29/24/21 (15/10/5); Załoga: 5
Wytrzymałość: 28/24/19 (14/10/5); Załoga: 5 (dowódca, strzelec, kierowca, ładowniczy, drugi
(dowódca, strzelec, kierowca, drugi kierowca, ładowniczy)
ładowniczy) Uwagi: Ciężki Pancerz, Miotacz granatów dymnych,
Uwagi: Ciężki Pancerz, Miotacz granatów dymnych, Gąsienice
Gąsienice Uzbrojenie:
Uzbrojenie: Wieżyczka 95L22 (PO 35, PPC 12)
Wieżyczka 75L40 (PO 40, PP 40, Dymny 4) KM Besa na dziobie (1000 nabojów)
Pojazdowy miotacz ognia z przodu (40 strzałów) KM Besa sprzężony z działem (1000 nabojów)
KM Besa sprzężone z wieżyczką (1000 nabojów)
Cromwell VII (’44)
Churchill VII (’44) Cromwell był kolejnym brytyjskim krążownikiem
Czołg Churchill zaprojektowano w 1939, ale wie- mającym niszczyć wrogie czołgi. Okazał się niestety
lokrotnie go modyfikowano. łatwym łupem dla ukrytych 88-ek w Caen.
Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 5/5; Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 5/12;
Wytrzymałość: 23/22/21 (9/8/7); Załoga: 5 Wytrzymałość: 21/15/15 (9/3/3); Załoga: 5
(dowódca, strzelec, kierowca, drugi kierowca, (dowódca, strzelec, kierowca, drugi kierowca,
ładowniczy) ładowniczy)
Uwagi: Ciężki Pancerz, Gąsienice Uwagi: Ciężki Pancerz, Miotacz granatów dymnych,
Uzbrojenie: Gąsienice
Wieżyczka 75L40 (PO 40, PP 40, Dymny 4) Uzbrojenie:
KM Besa z przodu (1000 nabojów) Wieżyczka 75L40 (PO 30, PP 19, Dymny 2)
KM Besa sprzężone z wieżyczką (1000 nabojów) KM Besa na dziobie (1000 nabojów)
KM Besa sprzężony z działem (1000 nabojów)
Crusader I (’41 – ’43, Płn. Afryka)
Zaprojektowany w odpowiedzi na niemieckie in-
nowacje, Crusader dobrze radził sobie z odpieraniem
wrogich czołgów. Później jednak wyparły go amery-
kańskie Shermany.
Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 5/12;
Wytrzymałość: 18/15/15 (6/3/3); Załoga: 5
(dowódca, strzelec, kierowca, drugi kierowca,
ładowniczy)
Uwagi: Ciężki Pancerz, Gąsienice
Uzbrojenie:
Wieżyczka 2pdr (PP 110)
KM Besa z przodu (2250 nabojów)
KM Besa sprzężony z działem (2250 nabojów)
KM Besa z przodu (600 nabojów)
Samochód pancerny Daimler (’41)
Ten opancerzony samochód był jednym z podsta-
wowych pojazdów zwiadowczych Brytyjczyków. Jest
czołg z miotaczem ognia niewielki, czterokołowy, z wieżyczką z dwufuntowym
Dlaczego Angole nazywają
„Krokodylem”? działkiem.
Rodzaj: Opancerzony samochód; Przysp./Maks.
Prędkość: 10/18; Wytrzymałość: 11/11/11
(1/1/1); Załoga: 2+3

86
Uwagi: Ciężki Pancerz, Miotacz granatów dymnych, Sherman Firefly (’44)
Koła
Firefly to Sherman, ale z brytyjskim działem sie-
Uzbrojenie:
demnastofuntowym, co zapewniało mu dość siły og-
Wieżyczka 2pdr (PP 80)
nia, by mógł mierzyć się z ciężkimi niemieckimi czoł-
KM Besa sprzężony z działem (1000 nabojów)
gami. W plutonie 4 czołgów zazwyczaj znajdował się
LRDG Jeep (’41) jeden „świetlik”, z reguły zajmujący pozycje obserwa-
cyjne, gdy inne czołgi ruszały do ataku.
Amerykańskie jeepy Brytyjczycy przerabiali do
Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 5/12;
wykorzystania na pustyniach, zwiększając ich wydaj-
Wytrzymałość: 21/16/16 (9/4/4); Załoga: 4
ność i montując dodatkowy karabin.
(dowódca, strzelec, kierowca, ładowniczy)
Rodzaj: Transport; Przysp./Maks. Prędkość:
Uwagi: Ciężki Pancerz, Stabilizator, Gąsienice
20/40; Wytrzymałość: 7 (1); Załoga: 2+3
Uzbrojenie:
Uwagi: –
Wieżyczka 17pdr (PO 65, Wolfram 12)
Uzbrojenie:
KM M1919 na dziobie (1000 nabojów)
Dwa KM Vickers w jarzmie po stronie pasażera (500
KM M1919 sprzężony z działem (1000 nabojów)
nabojów).
KM M2 kal. .50 u włazu dowódcy (1000 nabojów)
Matilda III (’41) Ciężarówka
„Matylda” miała za zadanie wspierać piechotę, ale
Brytyjczycy korzystali z wielu różnych ciężarówek,
także ścierała się z niemieckimi Panzerami.
jak AEC Matador, Leyland Hippo i Bedford MWD.
Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 2.5/6;
Amerykańskie ciężarówki z programu Lend-Lease,
Wytrzymałość: 17/16/16 (5/4/4); Załoga: 5
zmodyfikowane na potrzeby pustyni, stały się podsta-
(dowódca, strzelec, kierowca, drugi kierowca,
wowymi pojazdami Grupy Dalekiego Zwiadu.
ładowniczy)
Rodzaj: Transport; Przysp./Maks. Prędkość:
Uwagi: Ciężki Pancerz, Gąsienice
10/25; Wytrzymałość: 12 (1); Załoga: 1+15
Uzbrojenie:
Uwagi: –
Wieżyczka 2pdr (PO 50, PP 43)
Uzbrojenie: –
KM Besa sprzężony z działem (2925 nabojów)
Uniwersalny ciągnik (’25)
M5 Halftrack (’40)
Ten nietypowy pojazd wygląda jak mały czołg bez
Ten pojazd półgąsienicowy był w zasadzie wersją
górnego pokładu i wieżyczki. Pierwotnie miał prze-
amerykańskiego M3.
wozić amunicję i oddziały, a przede wszystkim – działa
Rodzaj: Pojazd półgąsienicowy; Przysp./Maks.
artyleryjskie. Można było go podczepić pod samolot,
Prędkość: 5/15; Wytrzymałość: 14/13/13
co czyniono podczas Market Garden.
(2/1/1); Załoga: 2 (kierowca, strzelec)
Rodzaj: Transport; Przysp./Maks. Prędkość: 5/14;
Uwagi: Gąsienice
Wytrzymałość: 10/10/10 (1/1/1); Załoga: 2+3
Uzbrojenie:
Uwagi: Ciężki Pancerz, Gąsienice, Wasp wyposażony
Dwa KM Vickers w centralnym jarzmie (1000
jest w miotacz ognia montowany na dziobie z 20
nabojów)
strzałami.
M22 Locust (’40) Uzbrojenie:
KM Besa na dziobie (2000 nabojów)
„Szarańcza” to lekki czołg zaprojektowany na po-
trzeby lotnictwa. Mogły przenosić go ciężkie szybow-
ce Hamilcar. Amerykanie nie korzystali z Locustów, Brytyjskie samoloty
ale Brytyjczycy użyli ich, by sforsować Ren. RAF rozpoczął wojnę na gorszej pozycji powietrz-
Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 5/14; nej, ale Hurricane i Spitfire szybko wyrównały szanse.
Wytrzymałość: 12/11/11 (2/1/1); Załoga: 4 Jednak skupienie prac rozwojowych na pewnych mo-
(dowódca, strzelec, kierowca, ładowniczy) delach (myśliwcach frontowych) oznaczało wolniejsze
Uwagi: Stabilizator, Gąsienice prace nad innymi rodzajami samolotów i wymuszało
Uzbrojenie: wykorzystywanie ulepszonych starszych modeli. Tak
Wieżyczka 37L53 (PO 35, PP 15) czy siak, brytyjski przemysł lotniczy radził sobie do-
M1919 sprzężony z działem (2000 nabojów) brze, produkując doskonałe modele pomimo braków
materiałowych.

87
Bristol Beaufighter MK X (‘39) Szybowiec Horsa (’41)
RAF i inne wojska aliantów wykorzystywały Beau- Szybowiec Horsa był podstawowym bezsilni-
fightery na terenach Chin, Birmy i Indii. Był to do- kowcem wykorzystywanym w lądowaniach podczas
brze uzbrojony i szybki samolot wykorzystywany do D-Day. Wykonano go niemal całkowicie z drewna,
ataków na cele naziemne, ale mógł też działać jako a w powietrzu ciągnęły go C-47. Pilotami zazwyczaj
torpedowiec, gdy było to konieczne. byli odpowiednio przeszkoleni spadochroniarze (któ-
Przysp./Maks. Prędkość: 15/127; Silniki: 2; rzy nie zawsze znali się na pilotażu).
Wznoszenie: 15; Wytrzymałość: 12 (1); Maks. Prędkość: 100 (150, gdy holowany);
Zwrotność: 0; Zasięg: 2250 km; Załoga: 3 Silniki: brak; Wznoszenie: 0; Wytrzymałość:
(pilot, drugi pilot, strzelec) 10 (2); Zwrotność: -3; Zasięg: Zależny od
Uwagi: – samolotu/20-30km po odczepieniu; Załoga: 2
Uzbrojenie: dziób: 4x działko 20mm, skrzydła: 6 x (pilot, drugi pilot)
KM kal. .303 Uwagi: W pełni załadowany szybowiec jest trudny
Bomby: 1 torpeda MK VIII lub do 1000 funtów do sterowania. Traci wysokość po odczepieniu
bomb w tempie 6” na rundę (6 metrów). Piloci Horsy
Warianty: Wczesne wersje Beaufighterów miały tylko muszą zdać test niższej z dwóch umiejętności:
dwa działa 20 mm. Nocne myśliwce wyposażono Pilotowania lub Spostrzegawczości, by znaleźć
w radar mocowany na dziobie, przenosząc odpowiednie miejsce do lądowania najpóźniej 6
zarazem działka na górne wieżyczki. rund po odczepieniu. Porażka oznacza, że każdy
następny test w celu znalezienia dobrego lądowiska
Bristol Bleinheim MK V (‘37) wykonywany będzie z kumulatywną karą -1. Gdy
Bleinheim był podstawą brytyjskich eskadr bom- wybierze się już miejsce lądowania, nie można go
bowców w całej Afryce Północnej i na Bliskim zmienić. Test lądowania wykonuje się z karą -1
Wschodzie. oprócz wszystkich innych modyfikatorów.
Przysp./Maks. Prędkość: 10/121; Silniki: 2; Uzbrojenie: Brak
Wznoszenie: 10; Wytrzymałość: 12 (1); Bomby: Brak
Zwrotność: -1; Zasięg: 2300 km; Załoga: 5 Warianty: Mk I mógł przenosić 25 żołnierzy. MK II
(pilot, drugi pilot, bombardier, 2 strzelców) miał otwierany dziób i mógł przenosić jeepy lub
Uwagi: – lekką artylerię.
Uzbrojenie: lewe skrzydło: 1 x KM kal. .303 (8mm),
spodnia wieżyczka: 2x KM kal. .303, tylne Hurricane IIB (’37)
mocowania skrzydeł: 2 x KM .303 Hurricane był pierwszym jednopłatowcem RAFu,
Bomby: Do 1000 funtów. wyróżniając się podczas Bitwy o Anglię, służąc jako
Warianty: Mk IV nie miał filtrów piasku w silnikach, myśliwiec i samolot do ostrzału celów naziemnych.
ale był identyczny w innych aspektach. Przysp./Maks. Prędkość: 20/138; Silniki: 1;
Wznoszenie: 20; Wytrzymałość: 11 (1);
Halifax MK VI (’39) Zwrotność: +1; Zasięg: 740 km; Załoga: 1
Halifaxy łącznie odbyły ponad 75 tysięcy misji, (pilot)
zrzucając ponad ćwierć miliona ton bomb. Ciągnęły Uwagi: –
też ciężkie szybowce Hamilcar. Uzbrojenie: 12 x KM kal. .303, skrzydła
Przysp./Maks. Prędkość: 15/114; Silniki: 4; Bomby: 2 bomby x 500 funtów LUB 6 rakiet 2.75”
Wznoszenie: 10; Wytrzymałość: 16 (2); Warianty: Wariant Mk IIC miał 4 działka 20mm
Zwrotność: -3; Zasięg: 2020 km; Załoga: 7 w skrzydłach. Wersja Mk IV pod skrzydłami
(pilot, drugi pilot, bombardier, nawigator, 3 miała działka 40 mm (użyj statystyk działek 37
strzelców) mm) podczepiane pod skrzydłami i 2 KM kal.
Uwagi: – .303 w skrzydłach. Maksymalna prędkość Mk IV
Uzbrojenie: dziób: 1 x KM kal. .303, spodnia wynosiła 550 km/h (136”).
wieżyczka: 3x KM kal. .303, tylna wieżyczka 4
x KM .303 Lancaster MK1 (’42)
Bomby: Do 13000 funtów (7 ton) Lancaster był najsłynniejszym brytyjskim bom-
Warianty: Halifax służył też jako transportowiec. bowcem II wojny. Był częścią każdego nocnego nalo-
tu i to właśnie on zatopił Tirpitza.

88
Przysp./Maks. Prędkość: 15/115; Silniki: 4; niejszym myśliwcem wojny. Szybki i zrywny myśliwiec
Wznoszenie: 15; Wytrzymałość: 15 (2); służył RAF na wszystkich frontach.
Zwrotność: -3; Zasięg: 4070 km (2670 km Przysp./Maks. Prędkość: 15/145; Silniki:
obciążony bombami); Załoga: 7 (pilot, drugi 1; Wznoszenie: 15; Wytrzymałość: 10 (2);
pilot, bombardier, nawigator, 3 strzelców) Zwrotność: +3; Zasięg: 635 km; Załoga: 1 (pilot)
Uwagi: Modyfikacje pozwalały mu przenosić nawet Uwagi: Przeszklona kabina. Wczesne silniki Spitfire
do 10 ton bomb (bomby Grand Slam i Tall Boy) czasem blokowały się w locie przewróconym
Uzbrojenie: wieżyczka dziobowa: 1 x KM kal. o 180 stopni, czyli „do góry nogami” (paliwo
.303, spodnia wieżyczka: 2x KM kal. .303, tylna zalewało gaźnik). MG może wymagać od pilota
wieżyczka: 4 x KM .303 testu Pilotowania, by uniknąć takich okoliczności.
Bomby: Do 14000 funtów Uzbrojenie: skrzydła – 8 x KM kal. .303. Wariant Mk
Warianty: Mk VIII miała spodnią wieżyczkę z 2 IIB uzbrojono w 4 x KM kal. .303 i 2 działkami
KMami kal. .50. .20 mm na skrzydłach
Bomby: Brak
Lysander (’36) Warianty: Spitfire miał ponad 50 wariantów! Po 1941
Lysander, jak niemiecki Storch i amerykański podstawowym wariantem był Mk V. Przysp./
Grasshopper, był samolotem zwiadowczym. Był więk- Maks. Prędkość: 20/150; Wznoszenie: 20;
szy niż te dwa samoloty, a duże okna w kokpicie pozwa- Wytrzymałość: 11 (2); Zwrotność: +2; Zasięg:
lały mu na dostrzeganie celów naziemnych. Służył też 1820 km; Uzbrojenie: 8 x KM kal. .303 – skrzydła.
do transportu wysoko postawionych oficerów. Mk IX miał 2 działka 20mm i 2 KM kal. .50
Przysp./Maks. Prędkość: 10/95; Silniki: 1; w skrzydłach, z odpowiednio 200 i 400 pociskami
Wznoszenie: 15; Wytrzymałość: 9 (1); na broń. Podkręcony silnik pozwalał Spitfire’om
Zwrotność: +1; Zasięg: 965 km; Załoga: 1+1 na osiągnięcie prędkości 660 km/h (163”).
(pilot)
Uzbrojenie: tylne obrotowe mocowanie: 1 x KM kal. Swordfish (’36)
.303 (8mm); 2x KM kal. .303 mocowane z przodu Dwupłatowy torpedowiec był kluczowy przy po-
Amunicja: 1500 x kal. .303 konaniu niemieckich i włoskich transportów podczas
Bomby: 1x500 wojny, działał także na misjach zwiadowczych.
Przysp./Maks. Prędkość: 10/55; Silniki: 1;
Mosquito Mk IV (’40) Wznoszenie: 10; Wytrzymałość: 11 (2);
Mosquito stworzono jako szybki bombowiec Zwrotność: 0 (-2, gdy załadowany); Zasięg: 880
dzienny – ale zbudowano go całkowicie z drewna. km; Załoga: 2 (pilot, strzelec)
Pierwotnie służył jako nieuzbrojony do zwiadu, ale
szybko udowodnił swą wartość jako nocny myśliwiec.
Przysp./Maks. Prędkość: 20/152; Silniki: 2;
Wznoszenie: 15; Wytrzymałość: 12 (1);
Zwrotność: +1; Zasięg: 2780 km; Załoga: 2
(pilot, bombardier)
Uwagi: Wtrysk wody
Uzbrojenie: Brak
Bomby: Do 2000 funtów
Warianty: Wariant FII był myśliwcem lotów nocnych
– pod skrzydłami podczepiono mu 4 działka 20
mm i 4 karabiny maszynowe kal. .303 w dziobie.
Osiągał prędkość 600 km/h (148). Model
Mk XVI był nocnym bombowcem wysokich
pułapów, mógł przenosić 4000 funtów bomb (ale
nie miał dział) i podkręcone silniki. Maksymalna
prędkość 660 km/h (164).
Spitfire MK IIA (’38)
Spitfire stworzono na bazie zdobywających na- Para Spitfire’ów. Czy można liczyć na lepsze wsparcie
grody samolotów wyścigowych – ale stał się najsłyn- powietrzne?

89
Uwagi: – Uwagi: Ciężki pancerz
Uzbrojenie: dziób – 1 x KM kal. .303, tylny kokpit – Uzbrojenie: 6 x 4,7” (jak 5”) dział w 2 wieżyczkach,
1x KM kal. .303 10 torped w 2 wyrzutniach, bomby głębinowe
Bomby: Do 1500 funtów bomb LUB 1 torpeda x 18” OPL: 2k6 (4 x 2pd (40mm) w 2 stacjach, 8 KM kal.
.50)
Typhoon Mk 1B (’41)
Typhoon miał za zadanie zastąpić Hurricane jako CA HMS Suffolk (II ’26)
myśliwiec przechwytujący, ale nie sprawdził się w tej Przysp./Maks. Prędkość: 2/12; Wytrzymałość: 55
roli. Zamiast tego doskonale działał jako samolot do (30); Załoga: 679
ataku celów naziemnych. Uwagi: Ciężki pancerz, 1 samolot zwiadowczy
Przysp./Maks. Prędkość: 20/165; Silniki: 1; wyrzucany z katapulty
Wznoszenie: 15; Wytrzymałość: 12 (2); Uzbrojenie: 8 x 8” dział w 4 wieżyczkach, 8 torped
Zwrotność: +1; Zasięg: 820 km; Załoga: 1 w 2 wyrzutniach
(pilot) OPL: 2k6 (4 x działa 4” w 2 wieżyczkach, 8 x 20mm
Uwagi: Przeszklona kabina w 4 wieżyczkach, 8KM kal. .50)
Uzbrojenie: 6 x działko 20mm, skrzydła BB HMS King George V (II ’39)
Bomby: 2 bomby x 1000 funtów Przysp./Maks. Prędkość: 2/11; Wytrzymałość:
Warianty: Mk 1A miał 15 KMów kal. .303 100 (60); Załoga: 1706
w skrzydłach. Uwagi: Ciężki pancerz
Uzbrojenie: 10 x 14” dział (4 działa w 2 wieżyczkach,
Brytyjskie okręty 2 działa w trzeciej), 16 x 5” dział w 8 wieżyczkach,
2 x 4” działa
Brytyjskie okręty spędziły większą część wojny
OPL: 2k6 (64 x 2pd (40mm) w 2 stacjach)
chroniąc cenne dostawy przed U-Bootami. Program
Lend-Lease oraz późniejsze dostawy żołnierzy, pojaz- CV HMS Ark Royal (XII ’38)
dów i samolotów potrzebowały ciągłej ochrony przed Przysp./Maks. Prędkość: 2/12; Wytrzymałość: 62
wilczymi stadami. (22); Załoga: 1580
Bitwy morskie były rzadkie, ale bardzo spektaku- Uwagi: Ciężki pancerz, 2 eskadry Swordfishów
larne. Brytyjski krążownik liniowy HMS Hood zatonął Uzbrojenie: 16 x 4” dział w 8 wieżyczkach.
25 maja 1941, gdy zetknął się z dużo większym Bis- OPL: 4k6 (48 x 40mm w 12 stacjach, 6 x 20mm)
marckiem. Straszliwy niemiecki pancernik posłał pocisk
bezpośrednio w magazyn amunicji okrętu, zabijając
prawie 1500 marynarzy – przeżyło tylko trzech. Royal „Czyńmy tak, aby ludzie po
Navy odpłaciło jednak Kriegsmarine niedługo potem, tysiącu latach istnienia
gdy mała flota okrętów zatopiła Bismarcka.
Imperium Brytyjskiego
Royal Navy chroniła też Morze Śródziemne, wią-
żąc w bitwie włoską flotę i broniąc dostaw do Afryki. i Wspólnoty Narodów nadal
Brytyjczycy wykorzystywali amerykańskie niszczy- mówili: To była godzina ich
ciele. największej chwały.”
CL HMS Gloucester (’37)
Przysp./Maks. Prędkość: 2/12; Wytrzymałość: 50 – Winston Churchill, 18
(20); Załoga: 780 czerwca 1940
Uwagi: Ciężki pancerz, 2 samoloty zwiadowcze
wyrzucane z katapulty
Uzbrojenie: 12 x 6” dział w 4 wieżyczkach, 6 torped
w 2 wyrzutniach
OPL: 2k6 (8 x 2pd (40mm) w 4 stacjach, 8 x 4” na 2
wieżyczkach, 8 KM kal. .50)
CA HMS Javelin (XII ’38)
Przysp./Maks. Prędkość: 2/14; Wytrzymałość: 25
(0); Załoga: 183

90
Broń ręczna żołnierzy Wielkiej Brytanii
Broń/kaliber Zasięg Obrażenia SzS Waga Strzały Min. Si Uwagi
Pistolety
Enfield No. 2 Mk 1
12/24/48 2k6 1 2 6C - Rewolwer
(.38)
Browning HP35 PP 1,
12/24/48 2k6 1 2.5 13O -
(9mm) Dublet
Pistolety maszynowe
Sten (9mm) 12/24/48 2k6 3 8 32O - PP 1, Automat
Strzelby
Browning Automatic
12/24/48 1-3k6 1 9 6M - Zob. Savage Worlds
(12g)
Karabiny
De Lisle Carbine
20/40/80 2k6 1 8 7O - PP 1, Dublet
(.45)
Lee-Enfield No. 4 PP 2,
24/48/96 2k8 1 9 10M K6
(.303) Nieporęczny
PP 3, Stacjonarny,
Boys Antitank Rifle 40/80/160 2k10 1 36 5O K8
BC
Karabiny maszynowe
PP 2, Automat,
Bren (.303) 40/80/160 2k8 3 22 20O K8
Nieporęczny
PP 2, Automat,
Vickers (.303) 30/60/120 2k8 3 40 250P -
Stacjonarny
Besa Mk III PP 2, Automat,
40/80/160 2k8+1 3 54 50P -
(7,927,92) Stacjonarny
* Typ magazynka/podajnika amunicji oznaczyliśmy literami: P – Pas, C – Cylinder, O – Odłączany magazynek (w tym
bębenki), M – Wewnętrzny magazynek, Ł – Łódka nabojowa (nie można przeładować, dopóki nie wystrzela się wszystkich
nabojów).
Specjalna broń żołnierzy brytyjskich
Rodzaj Zasięg Obrażenia SzS Waga Wzornik Min. Si Uwagi
Granatnik przeciwpancerny
PIAT PP7,
12/24/48 4k8 1 32 Mały k8
Nieporęczna, BC
Moździerze
Moździerz 2”* PP1, Stacjonarny,
50/75/150 2k8+1 1 9 Średni -
BC
Moździerz 3” ** PP1, Stacjonarny,
75/100/200 4k8+1 1 126 Średni -
BC
Granaty
No 23 MkII 5/10/20 3k6 - 2 Średni -
Miotacze ognia
Lifebuoy Ignoruje pancerz,
Stożek 2k10 1 64 Stożek k8
BC
* Minimalny zasięg 30
** Minimalny zasięg 50

91
Brytyjska broń przeciwlotnicza i przeciwpancerna
Obrażenia PP Wzor- Przeła-
Rodzaj Zasięg SzS Uwagi
PP PB PP PB nikPB dowanie
6-funtowe AT 75/150/300 4k8 3k8 4 2 1 Średni 1 akcja BC, 5 os. załogi, od ‘42
17 funtowe AT 75/150/300 4k10 4k8 18 4 1 Średni 1 akcja BC, 7 os. załogi, od ‘42
Bofors AA BC, 6 os. załogi
75/150/300 4k8 3k8 5 2 4 Średni 1 akcja
(40 mm) *
* 4 połączone KM kal. .50 zapewniają premię +2 do ataku i obrażeń.
Brytyjska broń czołgowa
Obrażenia PP Wzornik
Rodzaj Zasięg SzS Przeładowanie Uwagi
PP PB PP PB PB
2 pounder 75/150/300 4k8 3k6 5 2 3 Średni 1 akcja BC
17 pounder 80/160/320 4k8 3k6 17 5 1 Średni 1 akcja BC
75L40 75/150/300 4k10 3k8 6 4 1 Średni 1 akcja BC
* Wolframowy pocisk 76mm ma PP 28
Brytyjskie haubice
Obrażenia PP Wzornik
Rodzaj Zasięg SzS Przeładowanie Uwagi
PB PPAC PB PPAC PB
25 pounder 75/150/300 4k10 4k8 8 7 1 Średni 1 akcja BC
105L23 100/200/400 4k10 4k10 4 5 1 Średni 1 akcja BC

Stopnie w Brytyjkich siłach zbrojnych


Stopień British Army Royal Navy Royal Air Force
Szeregowi
E-1 - Junior Seaman Aircraftman
E-2 Private Able Seaman Leading Aircraftman
E-3 Lance Corporal Ordinary Seaman -
E-4 Corporal Leading Seaman Corporal
Podoficerowie
E-5 Sergeant Petty Officer Sergeant
E-6
Staff (Colour) Sergeant Chief Petty Officer Flight Sergeant
E-7
E-8 Warrant Officer (Class 2) Warrant Officer (Class 2)
E-9 Warrant Officer (Class 1) Warrant Officer (Class 1) Warrant Officer
Oficerowie
O-1 2nd Lieutenant Midshipman Pilot Officer
O-2 Lieutenant Sub-Lieutenant Flying Officer
O-3 Captain Lieutenant Flight Lieutenant
O-4 Major Lieutenant Commander Squadron Leader
O-5 Lieutenant Colonel Commander Wing Commander
O-6 Colonel Captain Group Captain
Generałowie
O-7 Brigadier Rear Admiral Air Commodore
O-8 Major General Vice Admiral Air Vice Marshal
O-9 Lieutenant General Admiral Air Marshal
O-10 General Admiral of the Fleet Air Chief Marshal
Field Marshal First Sea Lord Marshal of the RAF

92
Związek Radziecki
Armia Czerwona rozpoczęła istnienie jako ludowe Przewagi: Stopień (Oficer)
bojówki podczas Rewolucji Rosyjskiej, ale formalnie Sprzęt: Jak żołnierz piechoty lub załogi czołgu.
stworzono ją w 1918. Gdy Hitler rozpoczął operację Oficerowie sztabowi zazwyczaj noszą tylko TT-33.
Barbarossa w 1941, Armię Czerwoną dławiło kiepskie Doświadczony: Duch k8, Walka k8, Zastraszanie k8,
dowodzenie, brak inicjatywy, przestarzała doktryna Wiedza (Strategia) k8, Obrona 6, Baczność! Unik,
i paraliż hierarchii. Wielkie oddziały brano do niewoli Nie przejdą!
czy niszczono w bitwie. Dopiero po wielkich stratach Elitarny: Wigor k8, Wiedza (Strategia) k10,
pojawiła się nowa kadra zdolnych dowódców, jak Mar- Wytrzymałość 6, Zaprawiony w walce, Trzymać
szałek Żukow. szyk!
Warunki w Armii Czerwonej były zawsze suro- Komisarze
we, a w bitwach ginęły miliony. Dyscyplina była ostra
i nierzadko zdarzało się, że śmierć oczekiwała So- Wojskowy komisarz polityczny, czyli politruk,
wietów ze strony własnych sojuszników – komisarze ma za zadanie dbać o lojalność oficerów i żołnierzy
i enkawudziści mieli prawo wykonywania egzekucji na wobec Stalina i Wszechzwiązkowej Komunistycznej
każdym, na kim zaciążyło choćby podejrzenie bycia Partii (bolszewików). Komisarz towarzyszy oficerowi
wrogiem klasowym. i upewnia się, że doktryna partyjna oraz życzenia Partii
i Państwa wypełniane są co do joty.
Pluton piechoty Komisarze są panami życia i śmierci żołnierzy
swej jednostki. Jeśli pewni są, że żołnierz zachowuje
Armii Czerwonej się jak tchórz albo jak wróg państwa, komisarz może
Radziecka drużyna piechoty liczy sobie 9 ludzi na miejscu zgładzić żołnierza bez obaw o reperkusje
uzbrojonych w karabiny Mosin-Nagant oraz dwa lek- (choć zdarzało się, że przyjaciele zabitego szykowali
kie KMy DP 1928. Niektóre jednostki otrzymywały zemstę).
tylko pepeszę - pistolet maszynowy PPSz-41, zwłasz- Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
cza w walkach w mieście. Pluton liczył sobie cztery Zręczność k6
drużyny, a kompania – trzy plutony. Grupa dowodze- Umiejętności: Przekonywanie k6, Strzelanie k6,
nia kompanii miała też do dyspozycji dwa moździerze Walka k6, Zastraszanie k6
i średni karabin maszynowy. Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5
Oficerowie Armii Czerwonej Zawady: Fanatyk (wobec Stalina i WKP(b))
Przewagi: Partyjny
Wielka Czystka zarządzona przez Stalina w 1935 Sprzęt: Pistolet TT-33, mundur, pas i kabura
zaowocowała śmiercią około 35 000 radzieckich ofi- Doświadczony: Spryt k8, Zastraszanie k8,
cerów, w tym najbardziej doświadczonych generałów. Przekonywanie k8, Baczność!, Unik
Młodsi oficerowie nie słyną z kreatywności, zresztą Elitarny: Zastraszanie k10, Nie przejdą!
system radziecki nie zezwala na nią – centralne zarzą-
dzanie działa tak w wojsku, jak i w gospodarce i tylko Piechota Armii Czerwonej
najwyżsi stopniem oficerowie mogą pozwolić sobie na Przed 1943 radzieccy żołnierze byli kiepsko prze-
elastyczność (a nawet ich poddaje się ostrej kontroli). szkoleni (jeśli w ogóle) i kiepsko wyposażeni (jeśli w ogó-
Poniższe statystyki opisują radzieckich oficerów le). Choć brak im było sprzętu i szkolenia, to Rosjanom
po Stalingradzie. Przed Stalingradem trudno znaleźć nigdy nie brakowało ducha – i mięsa armatniego.
elitarnych czy nawet doświadczonych oficerów. Nowi- Niedoświadczeni radzieccy żołnierze przed 1943
cjusze mogą mieć bardzo niskie umiejętności Walki, powinni mieć pewne – a może nawet prawie wszyst-
Wiedzy (Strategia) i Strzelania – nawet k4. kie – umiejętności na k4 (zwłaszcza Strzelanie). Jed-
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, nak żołnierze, którzy osiągnęli rangę Doświadczonych
Zręczność k6 i Weteranów, byli naprawdę dobrzy.
Umiejętności: Strzelanie k6, Walka k6, Wiedza Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
(Strategia) k6, Zastraszanie k6 Zręczność k6
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5 Umiejętności: Rzucanie k6, Spostrzegawczość k6,
Zawady: Brak Skradanie k6, Strzelanie k6, Walka k6

93
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5 Jednostki powietrzne
Zawady i Przewagi: Brak
Sprzęt: Stalowy hełm, 2 granaty F-1. Drużyna: 9 x Armii Czerwonej
Mosin-Nagant 1M1930 lub 8 x PPSz oraz 2 x Eskadry sowieckich myśliwców liczyły sobie na
DP1928 LKM ogół 10 samolotów latających w parach.
Doświadczony: Duch k8, Walka k8, Strzelanie k8,
Obrona 6, Unik, Rock and Roll!
Piloci Wojskowych Sił Powietrz-
Elitarny: Wigor k8, Skradanie k8, Wytrzymałość 6, nych
Błyskawiczny unik, Zaprawiony w walce Problemem WSP były braki w wyszkoleniu. Ich
piloci byli albo dobrzy i obdarzeni wielkim talentem
Pluton czołgów – albo martwi po kilku misjach. Odzwierciedlamy to
Armii Czerwonej w poniższych statystykach.
Trzy czołgi tworzą pluton, trzy plutony tworzą Te współczynniki dotyczą pilotów myśliwców.
kompanię. Czasem jednak w skład plutonu mogą By odzwierciedlić pilotów bombowców zmień k6
wchodzić dwa ciężkie czołgi. w Strzelaniu u doświadczonych pilotów na k6 w Wie-
dzy (Bombardier) i zastąp przewagę Instynkt Zabójcy
Pancerni Armii Czerwonej przewagą W beczułkę.
Choć większość niemieckich ciężkich czołgów na- Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
dal miała przewagę, Rosjanie, podobnie jak w wypad- Zręczność k6
ku starć piechoty, stawiali na masę i ilość. Umiejętności: Pilotowanie k4, Spostrzegawczość k6,
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Strzelanie k4, Wiedza (Bombardier) k4, Wiedza
Zręczność k6 (Strategia) k4
Umiejętności: Prowadzenie k6, Reperowanie k6, Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 2, Wytrzymałość: 5
Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6 Zawady: Brak
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 2, Wytrzymałość: 5 Przewagi: Stopień (Oficer) lub Stopień (Podoficer)
Zawady i Przewagi: Brak Sprzęt: Pistolet TT-34, nóż, zestaw przetrwania, hełm
Sprzęt: Zazwyczaj noszą pepesze. lotnika i gogle
Doświadczony: Duch k8, Prowadzenie k8, Pewna Doświadczony: Zręczność k8, Pilotowanie k6,
ręka Wiedza (Strategia) k6, Spostrzegawczość k8,
Elitarny: Duch k10, Strzelanie k8, W słaby punkt Strzelanie k6, Instynkt zabójcy
Elitarny: Zręczność k10, Spryt k8, Pilotowanie k8,
Wiedza (Strategia) k8, As
NKWD
Stalin trzymał Armię Czerwoną na
krótkiej smyczy, Radzieckie pojazdy
wa, odpowiedzialny
tworząc potężny urząd bezpieczeńst Filozofia radzieckich projektów pojazdów była rów-
rodnyj Komissariat
tylko przed nim samym – NKWD (Na nie prosta co same „maszyny” – solidne, nie do zdarcia
at Spraw Wewnętrz-
Wnutriennich Dieł, Ludowy Komisari i łatwe w naprawie. Dzięki wyciągniętym na początku
lub aresztowanie
nych). Zadaniem NKWD było zabijanie wojny wnioskom oraz solidnym projektom T-34 oraz
y niedostatecznie
każdego członka Armii Czerwonej, któr KV-1 Rosjanie mogli odpłacić Niemcom za cierpienie.
ci NKWD było
wiernie służył ojczyźnie (w rzeczywistoś Amerykańskie pojazdy również pomogły, choć Rosja-
Radzieckim, a jego
aparatem represji w całym Związku nie odrzucili jankeskie czołgi. Za to ciężarówki z USA
ię Czerwoną –
władza wykraczała znacznie poza Arm przybyły w wielkich ilościach, co pozwoliło Rosjanom
przyp. tłum.). na skupienie się na produkcji broni pancernej.
ładały kara-
Jednostki bezpieczeństwa NKWD rozk
Czerwonej, strzela- BA-64B (’42)
biny maszynowe za szeregami Armii
czki (choć z tymi
jąc do każdego, kto rzucił się do ucie BA-64B był pojazdem zwiadowczym z nachy-
teorii). Dezerterów
praktykami zerwano po 1943 – no, w lonym pancerzem. Model B wprowadzono w 1942;
nosili mundury, en-
czekała egzekucja na miejscu. Choć wcześniejsze modele miały węższe zawieszenie, a sam
dowodzenia Armii
kawudziści nie byli częścią łańcucha pojazd często się przewracał.
i NKWD i jego bu-
Czerwonej, podlegając tylko sztabow Rodzaj: Opancerzony samochód; Przysp./Maks.
i Berii.
dzącemu grozę szefowi – Ławrientijow Prędkość: 5/20; Wytrzymałość: 12/11/11
(2/1/1); Załoga: 2 (dowódca, strzelec)

94
Uwagi: Ciężki Pancerz, Pancerz pochylony (-2 od
przodu i po bokach), wczesne modele B-64 Przesłuchania
nakładają karę -1 do Prowadzenia. Marszałkowie Gry mogą wykorzystać NKWD jako
Uzbrojenie: zagrożenie mające kierować bohaterów graczy w odpo-
Wieżyczka DT 7,62 (1260 nabojów) wiednią stronę (twarzą do Berlina). Bohaterowie, którzy
zadrą z NKWD – niezależnie od powodu, mają przed
IS-2 (’44) sobą dwa wyjścia: lepsze, czyli egzekucja – albo długie,
Ciężki czołg IS (Iosif Stalin) był jednym z najlepiej powolne konanie w gułagu.
opancerzonych czołgów tej wojny, uzbrojony w po- Gdy NKWD chce „porozmawiać” z bohaterem,
tężne działo o kalibrze 122mm. Te czołgi przybyły na zazwyczaj ma to miejsce w ciemnych, głębokich piwni-
front w marcu 1945 i ruszyły na Berlin. cach, parę kilometrów za liniami frontu. Ofiary zazwyczaj
Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 2.5/8; eskortuje sześciu żołnierzy z pistoletami maszynowymi
Wytrzymałość: 30/27/26 (14/11/10); Załoga: 4 i sierżant lub porucznik z pistoletem. Odmowa przybycia
(dowódca, strzelec, kierowca, ładowniczy) na wezwanie jest natychmiast karana śmiercią.
Uwagi: Ciężki Pancerz, Gąsienice
Uzbrojenie: Żołnierza na przesłuchaniu zabiera się do małego,
Wieżyczka 122L43 (PO 16, PP 12) brudnego pomieszczenia i sadza na krześle pod rażącym
DT 7,62 współosiowy (2000 nabojów) światłem. Wypytuje się go o konkretną kwestię, a czasem
DT 7,62 – tylna wieżyczka (1260 nabojów) nawet wysłuchuje się jego odpowiedzi. Nawet jeśli oko-
liczności sprzyjają bohaterowi, to plamy krwi na podło-
ISU-122 (XII ’43) dze, ostre światło i podejrzliwi politrucy tworzą atmosferę
ISU-122 zbudowano na podstawie czołgu IS-2. grozy i w pełni uzasadnionej paranoi.
Po raz pierwszy użyto go w Operacji Bagration w ’44. Pozwól graczowi na przedstawienie swego raportu
Był bardzo skuteczny, ale ograniczony przez niewielki i odegranie odpowiedzi, a następnie daj mu wykonać test
zapas amunicji. Przekonywania z odpowiednimi modyfikatorami, zależ-
Rodzaj: Samobieżne działo; Przysp./Maks. Prędkość: nie od jego zeznań i okoliczności. Jeśli wszystko pójdzie
2.5/8; Wytrzymałość: 30/27/26 (14/11/10); dobrze, komisarze zadają mu kilka pytań i wyślą go z po-
Załoga: 4 (dowódca, strzelec, kierowca, ładowniczy) wrotem do jednostki. Jeśli coś pójdzie nie tak, bohater bę-
Uwagi: Ciężki Pancerz, Gąsienice dzie obezwładniony i torturowany. Nie powinniście tego
Uzbrojenie: odgrywać – będzie o wiele straszniej, jeśli wyobraźnia
122L43 nieruchome (PO 10, PP 10) gracza sama dopisze dalszy ciąg, gdy powiesz coś w stylu
„Przez następnych kilka godzin sprawy idą kiepsko…”.
ISU-152 (’44)
To wersja ISU-122 uzbrojona w działo 152mm. Wynik przesłuchania NKWD
Rodzaj: Samobieżne działo; Przysp./Maks. • Krytyczna porażka: NKWD dopatruje się zdrady
Prędkość: 2.5/8; Wytrzymałość: 24/21/22 w każdym słowie bohatera. Za 1k6 godzin zostanie za-
(11/8/9); Załoga: 5 (dowódca, strzelec, kierowca, bity, bez szans apelacji, a jego ciało spocznie w zbioro-
drugi kierowca, ładowniczy) wej mogile.
Uwagi: Ciężki Pancerz, Gąsienice • Porażka: Choć całą noc bohater spędzi na torturach,
Uzbrojenie: to jednak jest uznany za względnie niewinnego. Przez
152L31 nieruchome (PO 5, PP 15) następne k3 tygodnie będzie Wyczerpany od odniesio-
nych obrażeń.
KV-1E (’39) • Sukces: Bohatera czeka noc przesłuchania. Przez
Czołg KV był ciężką maszyną, mogącą mie- następne 48 godzin będzie Zmęczony ze względu na
rzyć się z niemieckimi ciężkimi czołgami. Jed- stres, nieprzespaną noc i utratę wiary w reżim.
nak nawiedzały go różne problemy techniczne, • Przebicie: Bohater zdołał przekonać NKWD, że
często w ogóle nie mógł jeździć. jego zachowania były w pełni usprawiedliwione lub
Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 2.5/8; bohaterskie. Nie ma negatywnych efektów. Jeśli istot-
Wytrzymałość: 23/22/23 (9/8/9); Załoga: 5 nie zachował się jak bohater, może zostać pozytywnie
(dowódca, strzelec, kierowca, drugi kierowca, przedstawiony w biuletynach oficerów politycznych.
ładowniczy)
Uwagi: Ciężki Pancerz, Gąsienice. Krytyczna
porażka w teście Prowadzenia (niezależnie od

95
Kości Figury) oznacza, że silnik zgasł i da się go (5/5/5); Załoga: 4 (dowódca, strzelec, kierowca,
uruchomić w k4 rundy. ładowniczy)
Uzbrojenie: Uwagi: Ciężki Pancerz, Gąsienice
Wieżyczka 76L41 (PO 60, PP 54) Uzbrojenie:
DT 7,62 na kadłubie (1000 nabojów) Nieruchome działo 85L48 (PO 20, PP 20, PPC 2)
DT 7,62 na dziobie (1000 nabojów)
DT 7,62 – tylna wieżyczka (1000 nabojów) SU-100 (XI ’44)
SU-100 ruszył do boju w listopadzie 1944 r. Wy-
OT-34 (’40) posażony w okrętowe działo kalibru 100mm mógł
OT-34 to zmodyfikowany czołg T-34, wykorzy- niszczyć niemieckie czołgi na każdą odległość.
stywany między 1942 i 43. Wyposażono go w miotacz Rodzaj: Niszczyciel czołgów; Przysp./Maks.
ognia zamocowany na dziobie. Prędkość: 5/12; Wytrzymałość: 25/18/20
Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 5/14; (5/5/5); Załoga: 4 (dowódca, strzelec, kierowca,
Wytrzymałość: 19/17/18 (7/5/6); Załoga: 4 ładowniczy)
(dowódca, strzelec, kierowca, ładowniczy) Uwagi: Ciężki Pancerz, Gąsienice
Uwagi: Ciężki Pancerz, Pancerz pochylony (-2 od Uzbrojenie:
przodu i po bokach), Gąsienice Nieruchome działo 100L62 (PO 15, PP 15, PPC 4)
Uzbrojenie:
Wieżyczka 76L41 (PO 52, PP24) SU-122 (XII ’42)
Pojazdowy miotacz ognia (15 strzałów) SU-122 oparto o pomysł niemieckiego StuG II.
DT 7,62 na kadłubie (2500 nabojów) Dzięki wybuchowym pociskom przeciwczołgowym
działo o kalibrze 122mm było skuteczne przeciwko
SU-85 (VI ’43) większości niemieckich tanków.
SU-85 to niszczyciel czołgów zbudowany na pod- Rodzaj: Niszczyciel czołgów; Przysp./Maks.
stawie T-43, służący jako pojazd wsparcia przeciw- Prędkość: 5/12; Wytrzymałość: 25/18/19
pancernego dla jednostek piechoty. (7/5/6); Załoga: 5 (dowódca, strzelec, kierowca,
Rodzaj: Niszczyciel czołgów; Przysp./Maks. drugi kierowca, ładowniczy)
Prędkość: 5/13; Wytrzymałość: 17/17/17 Uwagi: Ciężki Pancerz, Gąsienice
Uzbrojenie:
Nieruchome działo 122L43 (PO 25, PP 12, PPC 3)
SU-152 (’43)
SU-152 nazywano ‘Zwieroboj’ (pogromca zwie-
rząt), na co w pełni zasłużył w Bitwie na Łuku Kur-
skim, niszcząc niemieckie Tygrysy, Pantery i Słonie.
Rodzaj: Niszczyciel czołgów; Przysp./Maks.
Prędkość: 5/10; Wytrzymałość: 22/21/20
(8/7/6); Załoga: 5 (dowódca, strzelec, kierowca,
drugi kierowca, ładowniczy)
Uwagi: Ciężki Pancerz, Gąsienice
Uzbrojenie:
Nieruchome działo 152L32 (PO 5, PP 15)
T-34/76 (IX ’40)
T-34 to najpowszechniejszy rosyjski czołg (po-
wstało ponad 35 tysięcy) i jeden z najlepszych – jeśli
nie najlepszy – pojazdów pancernych wojny. Był szyb-
ki i zwrotny, a wytrzymały, nachylony pancerz zapew-
niał mu przewagę.
Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 5/14;
Wytrzymałość: 19/17/18 (7/5/6); Załoga: 4
(dowódca, strzelec, kierowca, ładowniczy i pies)
Uwagi: Ciężki Pancerz, Gąsienice, Pochylony pancerz
(-2 z przodu)

96
Uzbrojenie: Warianty: Późniejsze modele zastąpiły działko 23mm
Wieżyczka 76L41 (PO 52, PP 24) krótkim działkiem 37 mm
DT 7,62 sprzężone z działem (1500 nabojów)
DT 7,62 na dziobie (1000 nabojów) Iljuszin Ił-4 (’36)
Ił-4 był średnim dwusilnikowym bombowcem
T-34/85 (III ’44) zoptymalizowanym pod kątem łatwej produkcji i kon-
By móc przeciwstawić się potężnym ciężkim serwacji.
czołgom wprowadzonym w 1944, T-34 wyposażono Przysp./Maks. Prędkość: 10/107; Silniki: 2;
w działo 85 mm. Wznoszenie: 10; Wytrzymałość: 12 (2);
Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 5/14; Zwrotność: -2; Zasięg: 3800 km; Załoga: 4
Wytrzymałość: 21/18/19 (9/6/7); Załoga: 5 (pilot, drugi pilot, strzelec, mechanik)
(dowódca, strzelec, kierowca, drugi kierowca, Uwagi: –
ładowniczy) Uzbrojenie: dziób: 1 x KM kal. 7,62, obrotowe
Uwagi: Ciężki Pancerz, Gąsienice, Pochylony pancerz mocowanie; spodnia wieżyczka: 1 x KM kal. 7,62;,
(-2 z przodu) tylne mocowanie: 1 x KM kal. 7,62
Uzbrojenie: Bomby: Do 2205 funtów wewnątrz LUB 5512
Wieżyczka 85L48 (PO 36, PP 19) funtów (2,5 t) łącznie wewnątrz i na zewnątrz, co
DT 7,62 sprzężone z działem (1000 nabojów) zmniejsza zasięg do 2600 km.
DT 7,62 na dziobie (890 nabojów)
Ławoczkin ŁA-5FN (VII ’42)
Ciężarówka Ła-5FN był jednym z najlepszych rosyjskich my-
Rosjanie używali setek tysięcy amerykańskich cię- śliwców. Był wykonany niemal w całości z drewna
żarówek, co pozwoliło im na skupienie się na produk- i służył na ogół jako myśliwiec bombardujący.
cji czołgów. Przysp./Maks. Prędkość: 20/161; Silniki: 1;
Rodzaj: Transport; Przysp./Maks. Prędkość: Wznoszenie: 15; Wytrzymałość: 11 (2);
10/25; Wytrzymałość: 12 (1); Załoga: 1+20 Zwrotność: +2; Zasięg: 760 km; Załoga: 1
Uwagi: – (pilot)
Uzbrojenie: – Uwagi: Wtrysk wody
Uzbrojenie: 2x działko 20mm, dziób
Radzieckie samoloty Bomby: 1 bomba 250 funtowa
Warianty: Ła-5UTI wyposażono w turbodoładowanie
Pomimo strat i rabunkowej gospodarki we wczes-
do lotów na wysokich pułapach.
nych latach wojny, radziecki przemysł lotniczy zdołał
wytworzyć znakomite pojazdy. Dzięki amerykańskim MIG-3 (XII ‘40)
samolotom lend-lease (zwłaszcza P-39) rosyjscy inży-
Mig-3 powstał by zrównoważyć braki starych
nierowie mogli też poznać nowoczesne projekty. Gdy
Mig-1. Działały najlepiej na wysokich pułapach, ale na
samoloty, jak Mig, Jakowlew i Ił, dotarły na linie frontu,
niższych miały pewne braki w zwrotności. Do 1942
Sowieci mogli toczyć równą walkę w przestworzach.
służyły jako samoloty zwiadowcze i wsparcia.
Samolot szturmowy Iljuszin Ił-2 Przysp./Maks. Prędkość: 15/159; Silniki: 1;
(’41) Wznoszenie: 15; Wytrzymałość: 11 (4);
Zwrotność: +2 (+1 poniżej 1500 m); Zasięg:
Ił-2 miał za zadanie niszczyć czołgi i inne jednost- 1200 km; Załoga: 1 (pilot)
ki naziemne, zatem opancerzono cały kokpit i silnik, Uwagi: –
by chronić pilota przed ogniem ze strony celów. Uzbrojenie: Dziób: 1 KM kal. .50, 2 x KM kal. 7,62
Przysp./Maks. Prędkość: 15/102; Silniki: 1; Bomby: 2 bomby 250 funtów LUB 8 rakiet 82mm (2.75”)
Wznoszenie: 10; Wytrzymałość: 15 (4);
Zwrotność: -1; Zasięg: 750 km; Załoga: 2 Petlakow PE-2 (’41)
(pilot, strzelec) Nazywany ‘rosyjskim komarem’ Pe-2 był wszech-
Uwagi: – stronnym średnim bombowcem, używanym także do
Uzbrojenie: skrzydła: 2x działko 23mm, 2 x KM kal. bombardowań nurkowych, misji, gdzie działał jako
7,62; tylny kokpit: 1 x KM 12,7mm ciężki myśliwiec czy samolot dalekiego zwiadu.
Bomby: Do 800 funtów wewnątrz i 500 funtów na Przysp./Maks. Prędkość: 15/134; Silniki: 2;
zewnątrz, LUB 1000 funtów wewnątrz, LUB 8 Wznoszenie: 10; Wytrzymałość: 12 (2);
rakiet 82mm (2.75”)

97
Zwrotność: 0; Zasięg: 1500 km; Załoga: 2 Tupolew TU-2 (’41)
(pilot, drugi pilot, strzelec)
Tu-2 był jednym z najlepszych szybkich bombow-
Uzbrojenie: Dziób: 2x KM 12,7; spodnia wieżyczka:
ców z czasów wojny. Z uwagi na doskonałe parametry
1 KM 7,62 mm; tylny grzbiet: 1 KM 7,62 mm
operacyjne służył Chinom i Związkowi Radzieckiemu
Amunicja: 1000 x 12.7mm (50 strzałów), 20 x
jeszcze długo po wojnie.
7,62mm (100 serii)
Przysp./Maks. Prędkość: 15/139; Silniki: 2;
Bomby: Do 3500 funtów
Wznoszenie: 15; Wytrzymałość: 14 (2);
Warianty: Późniejszą wersję, Pe-3, wyposażono
Zwrotność: +1; Zasięg: 2100 km; Załoga: 4
w dodatkowe działo 20mm (średnie)
(pilot, drugi pilot, dwóch strzelców)
w dziobie i cięższy pancerz (Wytrzymałość 13(2)),
Uwagi: –
zwiększając też zasięg do 2150 km.
Uzbrojenie: Skrzydła: 2x działko 20mm; tylny kadłub:
Polikarpow I-16 (’34) 2 x KM kal. 7,62; tylna wieżyczka grzbietowa: 1
x KM 12,7mm; grzbietowe mocowanie: 1 x KM
Te niewielkie samolociki wprowadzono w 1934.
12,7mm
Używano ich podczas wojny domowej w Hiszpanii,
Bomby: Do 5000 funtów
a polskie Lotnictwo Wojskowe RP wykorzystywało je
w desperackich walkach z Luftwaffe (w rzeczywistości Jak-3 (’44)
w skład LW wchodził jeden I-16 wykorzystywany do
Jak-3 okazał się niezwykle skutecznym myśliwcem
misji szkoleniowych i łącznościowych, I-16 wspiera-
do walk powietrznych i szybko przerzedzał szeregi
ły za to siły sowieckie podczas inwazji na Polskę ze
Luftwaffe. Miał wyjątkową zwrotność i szybko zyski-
wschodu – przyp. tłum.).
wał wysokość.
Przysp./Maks. Prędkość: 15/159; Silniki: 1;
Przysp./Maks. Prędkość: 20/162; Silniki: 1;
Wznoszenie: 15; Wytrzymałość: 10 (1);
Wznoszenie: 20; Wytrzymałość: 11 (2);
Zwrotność: 0; Zasięg: 400 km; Załoga: 1 (pilot)
Zwrotność: +3; Zasięg: 900 km; Załoga: 1
Uwagi: Otwarty kokpit (noś więc szal i gogle!) jest
(pilot)
ekwiwalentem przeszklonej kabiny.
Uwagi: Przeszklona kabina
Uzbrojenie: Dziób: 2 x KM kal. 7,62; skrzydła: 2 x
Uzbrojenie: Dziób: 1 działko 20mm, skrzydła: 2 x
KM kal. 7,62
KM 12.7 mm
Bomby: 2 bomby 250 funtów
Bomby: Brak
Warianty: Jak-9D mógł przenosić do 500 funtów
bomb. Jak-9T miał długie działko 37mm (75
pocisków) w dziobie, by móc skutecznie niszczyć
czołgi (Zwrotność +1).
Rosyjskie imiona
Rosjanie oprócz imion i nazwisk używają otczestwa,
czyli patronimików. Jeśli ty nazywasz się Oleg Drazen-
ko, zaś twój ojciec nazywał się Iwan Drazenko, twoje
pełne imię to Oleg Iwanowicz Drazenko, zaś twoja
(niezamężna, rzecz jasna) siostra to Tatiana Iwanow-
na Drazenko. Od imienia ojca urabia się otczestwo
przy pomocy przyrostka -owicz lub -ewicz, żeński
przyrostek to -owna/-ewna. W armii używa się raczej
nazwisk, by do kogoś zwrócić się otczestwem, trzeba
być z tą osobą w przyjaznych stosunkach.
Rosyjskie imiona męskie: Paweł, Akim, Ilja,
Oleg, Aleksander (Sasza), Borys, Nikołaj, Georgij
(Żorż), Piotr (Pietia), Władimir, Giennadij, Igor, Iwan,
Szturmowiki. Szwaby naz Kirył, Lew, Maksym, Michaił (Misza), Aleksiej, Timur,
ywali je „latającymi
czołgami” a to ze względu Siergiej, Wadim, Wasyl.
na ich gruby pancerz.
Rosyjskie imiona żeńskie: Ekaterina, Nadia,
Olga, Natasza, Oksana, Swietłana, Tatiana (Tania),
Anna (Anuszka), Elizawieta, Elena.

98
Broń ręczna żołnierzy Armii Czerwonej
Min
Broń/kaliber Zasięg Obrażenia SzS Waga Strzały Uwagi
Si
Pistolety
Rewolwer,
Nagant M1895 (7.62) 12/24/48 2k6-1 1 2 7C -
można uż. tłumika
Tokarew TT-33 10/20/40 2k6-1 1 2 8O - Dublet
Pistolety maszynowe
PPSz-1941 (7.62) 12/24/48 2k6 3 8 71O - Automat
PPSz-1942 (7.62) 12/24/48 2k6 3 9 35O - Automat
Karabiny
Model 1930G (7.62) 20/40/80 2k8+1 1 9 7M - PP 2, Nieporęczny
Tokarew SVT-40 (7.62) 24/48/96 2k8 1 9 10O K6 PP 2, Dublet
PTRD-41 (14.5) 40/80/160 2k10 1 38 1M K8 PP 3, Stacjonarny, BC
Karabiny maszynowe
PP2, Automat,
Maxim 1910 (7.62) 24/48/96 2k8 3 52 250P -
Stacjonarny
PP 2, Automat,
DP 1928 (7.62) 24/48/96 2k8 3 21 47O K8
Nieporęczny
PP3, Automat,
Dszk 1938 (12.7) 50/100/200 2k10 3 78 50P -
Stacjonarny, BC
PP 2, Automat,
SG 43 Goriunow (7.62) 24/48/96 2k8 3 30 50P -
Stacjonarny
PP 2, Automat,
DT 7.62mm (7,92) 24/48/96 2k8 3 26 50P -
Stacjonarny
* Typ magazynka/podajnika amunicji oznaczyliśmy literami: P – Pas, C – Cylinder, O – Odłączany magazynek (w tym bęben-
ki), M – Wewnętrzny magazynek, Ł – Łódka nabojowa (nie można przeładować, dopóki nie wystrzela się wszystkich nabojów).
Specjalna broń żołnierzy radzieckich
Obraże- Min.
Rodzaj Zasięg SzS Waga Wzornik Uwagi
nia Si
Moździerze
PP1, Stacjonarny, BC,
BM 82mm obr.37 75/100/200 4k8 1 125 Średni -
3 os. załogi
PP 2, Stacjonarny, BC,
Moździerz 3” ** 100/200/400 4k10 1 150 Średni -
4 os. załogi
Granaty
F1 Odłamkowy 5/10/20 3k6 - 2 Średni -
RPG-43 Przeciw- PP10, wybucha przy
4/8/16 3k6 2.75 Mały -
czołgowy uderzeniu, BC
* Minimalny zasięg 50
** Minimalny zasięg 75
Radziecka broń przeciwlotnicza i przeciwpancerna
Obrażenia PP Wzornik Przeła-
Rodzaj Zasięg SzS Uwagi
PP PO PP PO PB dowanie
86 mm PPC 75/150/300 4k10 3k8 18 4 1 Średni 1 akcja BC, 7 os. załogi
86 mm ZP
75/150/300 4k10 3k8 18 4 1 Średni 1 akcja BC, 7 os. załogi
obr. 39 OPL
100mm PTP
75/150/300 4k10 4k8 20 4 1 Średni 1 akcja BC, 7 os. załogi
obr. 44 PPC

99
Radziecka broń czołgowa
Obrażenia PP Wzornik
Rodzaj Zasięg SzS Przeładowanie Uwagi
PP PO PP PO PB
76L41 75/150/300 4k10 3k8 11 4 1 Średni 1 akcja BC
85L48 75/150/300 4k10 3k8 13 5 1 Średni 1 akcja BC
100L62* 80/160/320 4k10+2 4k10 24 5 1 Średni 1 akcja BC
122L43** 80/160/320 5k10 5k10 20 11 1 Średni 1 akcja BC
152L32 150/300/600 5k10 5k10 16 10 1 Średni 1 akcja BC
88L71 100/200/400 4k10+1 4k8 24 8 1 Średni 1 akcja BC
128L55 100/200/400 5k10 4k8 26 10 1 Średni 1 akcja BC
* Może strzelać pociskami PPC, PP 17
** Może strzelać pociskami PPC, PP 16
Radzieckie stopnie wojskowe
Stopień Krasnaja Armia Wojenno-Morskoj Flot SSSR Wojenno-wozdusznyje Siły
Szeregowi
E-1 Riadowoj Matros Riadowoj
E-2 Jefrejtor Starszyj matros Jefrejtor
E-3 Jefrejtor Starszyj matros Jefrejtor
E-4 Mładszyj sierżant Mładszyj sierżant
Podoficerowie
E-5 Sierżant Starszyzna wtoroj stati Sierżant
E-6 Starszy sierżant Starszyzna pierwoj stati Starszy sierżant
E-7 Starszyzna Gławnyj starszyzna Starszyzna
E-8 Praporszczik Miczman Praporszczik
E-9 Mładszyj Lejtnant Starszyj miczman Mładszyj Lejtnant
Oficerowie
O-1 Lejtnant Lejtnant Lejtnant
O-2 Starszij Lejtnant Starszyj lejtnant Starszij Lejtnant
O-3 Kapitan Kapitan-Lejtnant Kapitan
O-4 Kapitan 3-go ranga Major Major
O-5 Podpołkownik Kapitan 2-go ranga Podpołkownik
O-6 Połkownik Kapitan 1-go ranga Połkownik
Generałowie
O-7 Generał-major Kontr-admirał Generał-major
O-8 Generał-lejtnant Wice-admirał Generał-lejtnant
O-9 Generał-połkownik Admirał Generał-połkownik
O-10 Generał Armii Admirał flota Marszal Awiacji
Gławnyj Marszał Admiral flota Sowieckogo Sojuza Gławnyj Marszał Awiacjii

„Śmierć rozwiązuje wszelkie problemy.


Nie ma człowieka, nie ma problemu.”
– Józef Stalin

100
Rozdział czwarty
- Historia
Tylko polegli ujrzeli koniec wojny.
– Platon

Początki drugiej były brutalne walki uliczne. W tej atmosferze chaosu


Hitler zdecydował się wykonać swój ruch.
wojny światowej W roku 1923 Hitler na czele NSDAP podjął pró-
Początki największej i najstraszliwszej wojny bę obalenia rządu Bawarii w Monachium (tzw. „pucz
w dziejach ludzkości można prześledzić do pierwszej piwiarniany”). Pucz nie powiódł się i Hitler trafił do
wojny światowej. Istotnie, można rozpatrywać drugą więzienia na 9 miesięcy. W więzieniu napisał książkę
wojnę światową jako przedłużenie czy nawet punkt Mein Kampf (Moja walka), w której przedstawił swą
kulminacyjny „wojny mającej położyć kres wszyst- wizję przyszłości Niemiec, potrzebę „oczyszczenia”
kim wojnom”, jak nazywano pierwszą wojnę. Gdy niemieckiej rasy oraz znalezienia przestrzeni życiowej
w roku 1918 ucichły działa, świat miał nadzieję, że był (Lebensraum) na wschodzie.
to ostatni raz, gdy toczona będzie tak okrutna walka. Po wyjściu z więzienia Hitler dokonał reorgani-
Jednak dwadzieścia jeden lat później nadzieje te po raz zacji NSDAP, zwłaszcza SA – bojówkarzy w brunat-
kolejny pochłonęły ognie konfliktu. nych koszulach. Z ich szeregów wyłonił swą osobistą
straż przyboczną – Schutzstaffel (oddziały ochronne),
Hitler i powstanie w skrócie SS.
Popularność NSDAP osłabła w późnych latach
Trzeciej Rzeszy 20., ale gdy rozpoczął się Wielki Kryzys, Hitler zdecy-
Po porażce w Pierwszej Wojnie Światowej Niem- dował się na wykorzystanie niezadowolenia Niemców,
com zaczął uwierać traktat wersalski. Choć amerykań- by zdobyć władzę. Bezrobocie i inflacja osiągnęły re-
ski prezydent Woodrow Wilson był rzecznikiem umia- kordowy poziom – obywatele przewozili stosy niemal
ru, Anglia i Francja żądały odpłaty. Traktat obciążył bezwartościowych pieniędzy taczkami. Dzięki gło-
Niemcy ciężkimi kontrybucjami oraz poniżającymi szeniu haseł o niemieckiej dumie czy wyższości rasy
ograniczeniami dotyczącymi rozmiaru i składu ich sił germańskiej Hitler zyskał olbrzymią popularność, aż
zbrojnych. Adolf Hitler niejednokrotnie wykorzysty- w końcu wybrano go kanclerzem w 1933.
wał ten traktat jako koronny argument, kierując gniew Gdy uzyskał władzę, Hitler zaczął zastępować
Niemców przeciwko Anglikom i Francuzom. niemieckie prawo ideologią nazistów. Rozpoczął od-
Niemiecka Partia Robotników powstała w 1919. budowę niemieckiej armii, na przekór traktatowi wer-
Hitler pierwotnie został skierowany przez armię do salskiemu. Niektóre programy związane z rozwojem
zinfiltrowania tej grupy i szpiegowania dla Reichs- nowych rodzajów broni przeprowadzono w innych
wehr, ale zamiast tego dołączył do partii, stając się
jednym z jej przywódców. W rok później stał się wo-
dzem partii, zmieniając też jej nazwę na Narodowoso- Od tłumacza
cjalistyczną Niemiecką Partię Robotników – Nazistów
Rozdział czwarty został napisany prze
(NSDAP, Nationalsozialistische Deutsche Arbeiterpartei). z amerykań-
skiego autora dla amerykańskiej publiczn
Wraz z nową nazwą pojawił się nowy symbol – swa- ości. Z polskiej
perspektywy wiele zawartych tu info
styka. rmacji może wydać
się błędem lub przekłamaniem, nie
jest to jednak pod-
Tragiczna sytuacja gospodarcza Niemiec w czasie ręcznik do historii, ale do gry fabularn
ej. Zachęcamy do
międzywojnia sprawiła, że wiele różnych stronnictw nauki historii z książek, zwracając też
politycznych walczyło o władzę, a częstym widokiem uwagę na wątki
okultystyczne.

99
krajach, inne zaś – pod przykrywką. Na przykład ba- pakt o nieagresji ze Związkiem Radzieckim. Ani Hit-
dania nad czołgami i pojazdami opancerzonymi (jasno ler, ani Stalin nie ufali sobie wzajemnie, ale dla obu
zakazane przez traktat) maskowano jako badania nad z nich to przymierze okazało się być użyteczne. Hitler
traktorami. pozwolił Stalinowi na swobodę działania w Europie
Wymarzone „Wielkie Niemcy” Hitlera zawierały Wschodniej, pozwalając mu na odebranie terytoriów
w sobie kraje, których mieszkańców naziści uważali utraconych w I wojnie światowej, czyli Łotwy, Esto-
za „Aryjczyków”. W 1936 niemieckie oddziały wkro- nii, Litwy, części Finlandii i Polski wschodniej. Hitler
czyły do Nadrenii, strefy zdemilitaryzowanej między uznał, że uniknie w ten sposób walki na dwa fronty,
Francją a Niemcami. Wielka Brytania i Francja nie od- i rozpoczął ostateczne przygotowania do inwazji na
powiedziały, zajęte innymi problemami. Dwa lata póź- Polskę.
niej Niemcy wywarły nacisk na Austrię, by ta stała się Wojna w Europie wisiała na włosku…
częścią Niemiec zgodnie z polityką Anschlussu.
Hitler nie tylko zajmował ościenne terytoria, Japońska ekspansja
zwiększając rozmiar niemieckiego imperium – po-
stanowił też „oczyścić” same Niemcy, wprowadza- i agresja
jąc w życie Ustawy Norymberskie w roku 1935. Te Korzenie wojny na Pacyfiku tkwią w japońskich
ustawy zakazywały między innymi małżeństwa i sek- ambicjach kolonialnych w Azji. To, w połączeniu
su między Żydami i etnicznymi Niemcami. Antyse- z często rasistowskimi, mylnymi wyobrażeniami Ja-
mityzm nasilał się oczywiście przed wprowadzeniem pończyków o Amerykanach i wzajemnie, doprowadzi-
tych ustaw, ale były one pierwszymi oficjalnymi akta- ło do jednego z najbardziej destruktywnych konflik-
mi prawnymi Hitlera dotyczącymi „rasowego oczysz- tów toczonych na tym świecie.
czenia” Niemiec. W końcu finalną konsekwencją tej
polityki było Ostateczne Rozwiązanie, gdzie Żydzi Rywalizacja między USA i Japonią na Pacyfiku
i inni „niepożądani” (jak Romowie, homoseksualiści, trwała od niemal 50 lat przed atakiem na Pearl Harbor.
więźniowie polityczni i wiele innych grup etnicznych) Rząd USA nie zawsze to rozumiał, choć tak cywilni,
z podbitych krajów Europy byli mordowani przez jak i wojskowi przywódcy Japonii wykorzystywali ten
Niemców w obozach śmierci stworzonych specjalnie stan rzeczy jako kluczowe usprawiedliwienie swego
na potrzeby ludobójstwa. W obozach zginęło ponad ekspansjonizmu i agresji.
sześć milionów ludzi. Konflikt naprawdę rozpoczął się pod koniec XIX
Po udanej aneksji Nadrenii i Austrii, we wrześniu wieku, podczas wojny chińsko-japońskiej w 1894.
1938 Hitler zażądał, by Kraj Sudecki – region pół- Ekonomiczna rywalizacja o kontrolę nad Koreą
nocnej Czechosłowacji zamieszkały przez niemie- przeistoczyła się w konflikt zbrojny. W ciągu sześciu
ckojęzycznych obywateli – oddano Niemcom. Anglia miesięcy Japończycy wygnali Chińczyków z Korei,
i Francja protestowały, ale po trudnych negocjacjach zaanektowali Mandżurię i przejęli kolonię Formozy
w Monachium, gdzie Hitler groził użyciem siły, pod- (Tajwan).
dały się. Brytyjski premier Neville Chamberlain prze- Parę lat później Japoński imperializm znów zamie-
konał Czechów, by przekazali Kraj Sudecki bez walki. szał w świecie. W 1905 Rosjanie zapuścili się do Man-
Chamberlain powrócił do Anglii, by ogłosić „pokój dżurii i Korei, które Japończycy uważali za część swej
dla naszych czasów”. Za to niemieckie oddziały zaję- strefy wpływów. Japończycy zaatakowali kilka baz
ły Kraj Sudecki… a następnie ruszyły dalej, zajmując morskich Rosji w tym obszarze i szybko wywiązała się
całkowicie Czechosłowację. I tym razem Niemcy zig- pełnoprawna wojna. Rosjanie zostali rozgromieni, ich
norowały protesty ze strony Anglii i Francji. armie uległy Japonii w Port Arthur, zaś floty pokona-
W maju 1939 Hitler i Benito Mussolini, znany jako no pod Cuszimą. Amerykanie pomogli wynegocjować
Il Duce, zawarli formalne przymierze – „Pakt Stalo- pokój, który sprawił, że Japończycy zyskali mocniejsze
wy”. Następnie Hitler rozpoczął wywieranie nacisku oparcie w Mandżurii i władzę nad Koreą. Wojna po-
na Polskę o rezygnację z wpływów w Wolnym Mieście kazała też światu, że Japonia mogła rzucić wyzwanie
Gdańsku oraz stworzenie „korytarza” mającego połą- i zwyciężyć wielką europejską potęgę.
czyć Wschodnie Prusy z resztą Niemiec. Te działania Japonia ostatecznie przypieczętowała swą władzę
sprawiły, że Francja i Anglia zdecydowały się na dzia- nad Koreą, dokonując formalnej aneksji w 1910. Ja-
łanie, obiecując pomoc, gdyby Polska została zaatako- pońska okupacja Korei była okrutna i brutalna. Ko-
wana przez Niemcy. Nie zraziło to Hitlera, mającego reańczycy musieli przybrać japońskie nazwiska i uży-
Polskę za swój następny cel, zdecydował się zatem na wać tego języka. Choć Japończycy zajęli się budową

100
infrastruktury i przemysłu, takie brutalne traktowanie doktryna wojenna. Za to Japończycy wyszkolili swą
Koreańczyków zapowiadało okrucieństwa, których marynarkę, zmieniając ją w prawdopodobnie najwięk-
Japonia miała dopiero dokonać na podbitych naro- szą potęgę morską tego czasu. Z pewnością ich lotni-
dach podczas II wojny. skowce nie miały sobie równych, co potem zademon-
Japonia walczyła po stronie Ententy przeciwko strowały w Pearl Harbor.
Niemcom w I Wojnie Światowej. Jej przynależność Japończycy mieli oko na Europę, obserwowali ru-
do „Wielkiej Piątki” na konferencji pokojowej w Pa- chy Niemiec z wielkim zaciekawieniem, chcąc wyko-
ryżu, gdzie podpisano traktat wersalski, wydawała się rzystać tę sytuację dla siebie. Gdy Niemcy pokonały
być raczej pragmatyczną decyzją. Japonia brała udział Francję w 1940, Japonia dążyła do zbliżenia z Trzecią
w decyzjach na temat podziału niemieckich kolonii na Rzeszą. 27 września 1940 japoński minister spraw za-
Pacyfiku. Opuściła konferencję, kontrolując wszystkie granicznych podpisał pakt trójstronny z nazistowski-
uprzednie niemieckie kolonie na północ od równika mi Niemcami i faszystowskimi Włochami Mussolinie-
– Wyspy Marshalla, Wyspy Mariańskie i Wyspy Ka- go, tworząc sojusz zwany Osią.
rolińskie. Japonia zmierzała ku wojnie, choć większość
Amerykanie odczuli niepokój, widząc rosnące Amerykanów nie dostrzegała kłopotów tuż za ich
wpływy Japonii na Pacyfiku i w Azji Wschodniej, zachodnim horyzontem. We wrześniu 1940 reżim
i chcieli ochronić własne terytoria na Filipinach Vichy przekazał Japonii kontrolę nad północnymi
i wyspie Guam. Traktat Pięciu Potęg, podpisany na Indochinami (Wietnamem). W odwecie USA objęły
waszyngtońskiej konferencji poświęconej rozbro- embargiem eksport stali, żelaza i paliwa lotniczego
jeniom w 1921, ograniczał rozmiar japońskiej flo- do Japonii. Japonia następnie zajęła południowe In-
ty do trzech piątych amerykańskiej lub brytyjskiej dochiny w 1941. Sankcje zaostrzyły się i USA, Wiel-
marynarki. To sztuczne ograniczenie wymuszono ka Brytania oraz Holandia zamroziły japońskie ak-
na Japonii, która nie przyjęła tego zbyt dobrze. Akt tywa i odcięły Japonię od dostaw nafty. Japończycy
o Emigracji z 1924, który ograniczył Japończykom mogli więc ugiąć się przed żądaniami Amerykanów...
emigrację do Stanów, był kolejną cegiełką; Japończy- albo przechwycić bogate w zasoby Wschodnie Indie
cy potraktowali go jako straszliwą obelgę, której nie należące do Holendrów, Brytyjskie Malaje i Birmę,
mogli wybaczyć. a nawet Filipiny. Książę Konoe, japoński premier,
W 1931 Japonia zaatakowała Mandżurię. Ekstre- ustąpił w październiku, a jego miejsce zajął Hideki
miści w japońskiej armii w Kwangtung, którzy widzieli Tojo, generał cesarskiej armii. Zbierały się czarne
ekspansjonizm jako sposób na wyjście z Wielkiego Kry- chmury – a burza była blisko.
zysu, zaaranżowali prowokację w Shenyang (Mukden,
incydent mukdeński). W ciągu kilku godzin prowokacja
przeistoczyła się w operację wojskową na pełną skalę.
Gdy Liga Narodów skrytykowała Japonię, ta wystąpiła
z Ligi. Po sukcesach w Mandżurii wpływy militarystów
w japońskim rządzie rosły przez całe lata 30.
W 1937 militaryści kontrolowali już w pełni rząd
Japonii, dokonawszy zamachów na swych rywali. Ja-
poński apetyt na nowe terytoria nie został jednak za-
spokojony i zaaranżowano kolejny incydent nad grani-
cą, który doprowadził do inwazji na północne Chiny.
Zdobyto Pekin, a po długiej walce także Szanghaj
i Nanking. W Nanking zwycięscy Japończycy wpadli
w szał, który trwał przez miesiąc, gwałcąc, mordując
i torturując tysiące niewinnych. Te okrucieństwa do-
prowadziły do poparcia Chińczyków przez rząd USA.
W ostatnich latach tej dekady narastały napięcia.
Amerykańskie plany wojenne skupiły się na ewentu-
alnym starciu z Japonią, jednak amerykańskie wojsko Japońscy kaemiści gdzieś na południo
wym
było tragicznie nieprzygotowane do walki ze zdyscy- Pacyfiku.
plinowaną armią cesarza. Siły USA były niewielkie,
a ich sprzęt był wyraźnie przestarzały – podobnie jak

101
1939 1940
Druga wojna światowa rozpoczęła się 1 września 1940 był rokiem wzlotów i upadków dla aliantów.
w 1939. Choć Japonia walczyła z Chinami od 1933, Niemcy ponownie ruszyli na podbój, a w połowie
to w tym roku jednak rozpoczął się ogólnoświatowy roku faszyści zdominowali Europę. Tylko Anglia bro-
konflikt między demokracją a totalitaryzmem. Kosz- niła się przed wojskami Hitlera.
mar trwać miał następne sześć lat.
Norwegia
Polska – 1939 Skandynawia również stała się celem Niemiec
Ekspansja hitlerowców była stosunkowo bezkrwa- z uwagi na obfite zasoby naturalne, zwłaszcza rud że-
wa przy zajmowaniu Austrii i Czechosłowacji w 1938. laza. Norwegia mogła też zapewnić Kriegsmarine por-
Choć protestowali, alianci niewiele zdziałali. Hitler ty, pomagające w walce o Północny Atlantyk. Alianci
miał swoje plany co do Polski i zawarł przymierze ze zaczęli wysyłać pomoc mającą wesprzeć Norwegię,
Stalinem, by wspólnie najechać i podzielić między sie- co w kwietniu 1940 szybko przerodziło się w otwar-
bie ten kraj. Gdy rozpoczęła się inwazja 1 września, ty konflikt. Inwazja miała być szybką kampanią; wte-
Polacy byli raczej nieprzygotowani do wojny. Olbrzy- dy właśnie po raz pierwszy wszystkie niemieckie siły
mie siły Niemców ruszyły na wschód, a dzięki taktyce zbrojne współpracowały przy jednej operacji. Wyru-
blitzkriegu zdołali rozgromić Polaków. Polskie wojska szając z Danii (która skapitulowała bez walki 9 kwiet-
były otoczone i odcięte, ale walczyły zajadle. W ciągu nia), niemieckie siły wylądowały w Oslo i w innych
tygodnia Niemcy stali tuż pod Warszawą i zbombar- miastach wzdłuż wybrzeża. Kriegsmarine ścierała się
dowali miasto, zanim je przechwycili. Sowieci nadcią- z Royal Navy, podczas gdy Wehrmacht ruszył na pół-
gali ze wschodu, zatem ostatnie polskie wojska w kraju noc w stronę Narviku. Brytyjskie siły wylądowały by
złożyły broń 27 września. Francja i Anglia wypowie- wesprzeć Norwegów, ale nie zdołały zatrzymać nie-
działy wojnę Niemcom 3 września, rozpoczynając tym mieckiej armii i zmuszone były do odwrotu. 14 maja
samym Drugą Wojnę Światową. niemiecka inwazja na Francję trwała, a trzy tygodnie
później norweski rząd udał się na wygnanie.
Dziwna wojna
Po upadku Polski nastał okres względnego spoko- Francja – 1940
ju, ale była to tylko cisza przed burzą. Anglia i Francja Inwazja na Francję rozpoczęła się 10 maja 1940
wypowiedziały wojnę Niemcom, ale oprócz kilku starć od niemieckiego desantu na fort Eben Emael. Niemcy
powietrznych czy nadgranicznych, czy drobnych starć okrążyli ciężko uzbrojoną linię Maginota na granicy
między niemieckimi okrętami niszczącymi alianckie z Francją i zaatakowali Belgię i Holandię. Gdy wieści
transporty, niewiele działo się w Europie Zachodniej.
Finlandia – Wojna Zimowa
Gdy Sowieci najechali Polskę, zajęli też kraje bał-
tyckie. Rozochocony tymi łatwymi podbojami, Stalin
zwrócił swój wzrok na Finlandię. Z początku zaofero-
wał im traktat, proponując wymianę terytoriów. Gdy
Finowie odmówili, Sowieci wysłali 600 tysięcy ludzi
i czołgi przeciwko 150 tysiącom Finów. Ci walczyli,
by obronić swój kraj, i dobrze sobie z tym radzili.
Sowieci ponieśli straty z powodu pogody, kiepskie-
go dowodzenia i braku kontroli, ważna była też od-
waga i waleczność Finów. Fińskie wojska działały na
swoim terenie i za pan brat były ze srogą zimą, zatem
choć wróg miał olbrzymią przewagę, wykorzystywa-
li skuteczne taktyki przeciwko powolnym Sowietom.
Tak czy siak, sama liczebność Sowietów sprawiała, że
Finlandia wyczerpywała siły, i ich rząd postanowił za-
wrzeć pokój. W nowym traktacie z Moskwą Finlandia
przekazała więcej terytoriów ZSRR, niż Stalin pier- Fińscy narciarze podczas Wojny Zimowej.
wotnie zażądał, zatem osłabiona Finlandia, szukając Nienawidzę zimna.
sojuszników, zwróciła się w stronę Niemiec.

102
o ataku dotarły do Anglii, Neville Chamberlain, już Brytyjczycy posłali żołnierzy z Afryki do innych kra-
wielokrotnie pogrążony katastrofami dyplomatyczny- jów śródziemnomorskich, gdzie byli potrzebni, jak do
mi, złożył dymisję. Nowym premierem Wielkiej Bry- Grecji czy na Kretę.
tanii został Winston Churchill, który wysłał Brytyjskie
Siły Ekspedycyjne na kontynent, by pomóc francu- Wilcze stada – bitwa o Atlantyk
skiej armii. Bitwa o Atlantyk była długotrwałą walką o linie
Niemiecka Grupa Armii „B” dowodzona przez dostaw na Oceanie Atlantyckim. Od września 1939
Fedora von Bocka zaatakowała Niderlandy, ściągając celem Niemców było odcięcie Anglii od amerykań-
ku sobie armie aliantów. W tym czasie Grupa Armii skiego zaopatrzenia. Niemiecka flota nawodna była
„A” von Rundstedta przedzierała się przez Ardeny – potężna, lecz mała, zatem aliantom powiodło się
francuscy generałowie nie wyobrażali sobie, że pan- przegnanie jej z mórz. Jednak główne siły Niemców
cerne wojska mogłyby dokonać ataku przez tak nie- opierały się na łodziach podwodnych. Duże grupy
równy, zadrzewiony obszar. Gdy Niemcy przekroczyli U-Bootów, zwane „wilczymi stadami”, ścigały ame-
Mozę, alianci byli zupełnie zaskoczeni. Niemieckie dy- rykańskie transportowce. US Navy i Royal Navy dba-
wizje czołgów poszerzyły lukę i ruszyły dalej, w stronę ły o eskortę, ale zawsze jakimś łodziom podwodnym
Kanału La Manche. Alianckie armie związane w Bel- udało się prześlizgnąć, by niszczyć konwoje. Choć
gii próbowały się przegrupować, ale nie udało im się większa część starć miała miejsce na Północnym At-
to, a gdy Grupa „A” dotarła do Kanału, zostały one lantyku, zdarzały się starcia w okolicach Argentyny
odcięte. Aliantom udało się ewakuować 338 000 żoł- i Afryki Południowej czy nawet w Zatoce Meksykań-
nierzy do Anglii pod Dunkierką, zostawiając jednak skiej. U-Booty krążyły też w pobliżu wschodniego
ciężki sprzęt. Francja broniła się jeszcze przez tydzień, wybrzeża Stanów.
zanim Paryż nie upadł 14 czerwca, a Francuzi skapi- Niemiecka kampania U-Bootów osiągnęła punkt
tulowali 22. szczytowy z początkiem 1943. Niemieckie wilcze sta-
da zatopiły 108 alianckich statków towarowych, tracąc
Bitwa o Anglię tylko 15 łodzi podwodnych. Zapasy żywności w Anglii
Po katastrofie we Francji Anglia musiała się przy- zaczęły znacznie maleć…
gotować na inwazję Niemców. Hitler odłożył Opera- Alianci jednak dbali o rozwój lepszej organizacji
cję Morski Lew (inwazja na Brytanię), mając nadzieję, i sprzętu wykrywającego. 10 Flota USA stworzyła
że Anglia zdecyduje się na zawarcie pokoju. Churchill „zabójcze grupy” składające się z lotniskowca eskor-
bezwzględnie odrzucił propozycje Hitlera, a Luftwaf- towego i wielu niszczycieli. Pod koniec roku alianci
fe Hermanna Göringa otrzymała zadanie zniszczenia niszczyli U-Booty szybciej, niż Niemcy mogli je pro-
RAF przed inwazją. W pierwszej fazie bitwy Niemcy dukować.
skupiali się na niszczeniu sieci radarów i lotnisk RAF
i niemal im się to udało. Göring następnie zmienił Vive la Resistance!
taktykę i rozpoczął serię bombardowań Londynu. To Choć Francja poddała się w 1940, to jednak nie-
dało RAF szansę na przegrupowanie się i skupienie się dobitki Wolnych Francuzów rozpoczęły zorganizowa-
na niemieckich bombowcach. W zajadłej bitwie, obli- ny ruch oporu kierowany z Anglii przez Charlesa de
czonej na wyczerpanie jednej ze stron, RAF zdomino- Gaulle’a. Francuscy komuniści również rozpoczęli wal-
wało w końcu niebo. Operację Morski Lew odwołano kę, często też ścierając się z gaullistami. Żołnierze obu
i Niemcy zwrócili swą uwagę na wschód – w stronę tych grup znani byli jako maquis i wspierani byli przez
Związku Radzieckiego. brytyjskie Kierownictwo Operacji Specjalnych (SOE)
Szczury Pustyni oraz amerykańskie Biuro Służb Specjalnych (OSS).

Włoska Armia w północnej Afryce pod dowódz- Francuscy partyzanci przygotowywali zasadzki
twem Grazianiego we wrześniu 1940 r. rozpoczęła na niemieckie patrole, niszczyli linie dostaw, przygo-
z Libii atak na Egipt. Wtedy Brytyjczycy nadal wal- towywali operacje szpiegowskie i ratowali alianckich
czyli samotnie, odpierając Luftwaffe podczas Bitwy lotników. Podczas D-Day maquis otrzymali kluczowe
o Anglię, mogli jednak liczyć na życzliwą neutralność zadanie przygotowania partyzanckich operacji przed
Amerykanów. Pod dowództwem generała Wavel- lądowaniem, mających wytrącić Niemców z równo-
la Brytyjczycy musieli odeprzeć atak Włochów. Ci, wagi.
z uwagi na kiepskie uzbrojenie i amunicję, musieli się
wycofać z Cyrenajki. Wavell ruszył za nimi, ale szyb-
ko nakazano mu utrzymać odbite terytoria. Następnie

103
1941 Niemcy i Włosi ruszyli ponownie do ataku i po majo-
wym oflankowaniu Linii Gazala zajętej przez brytyj-
Gdy Brytyjczycy powstrzymali Hitlera, ten zwrócił
ską Ósmą Armię, Rommel zdobył Tobruk 21 czerwca
się z powrotem ku Wschodowi, na Związek Radzie-
i wygnał Brytyjczyków z Libii, spychając ich do Egip-
cki i posłał swe wojska na inwazję, której skutkiem
tu.
w ostatecznym rozrachunku był upadek Trzeciej Rze-
szy. Decydujące zdarzenia rozgrywały się też w Afryce Barbarossa – Przerwana burza
Północnej. A gdy rok miał się ku końcowi, Japonia
O 3 rano 22 czerwca 1941 Niemcy rozpoczęli
zaatakowała Pearl Harbor i Stany Zjednoczone przy-
Operację Barbarossa – inwazję na Związek Radzie-
stąpiły do wojny.
cki. Ponad trzy miliony ludzi oraz tysiące czołgów
Afrika Korps i pojazdów ruszyły pod osłoną potężnego ostrzału
artyleryjskiego. Luftwaffe ostro zaatakowała, w ciągu
Porażka Włochów w Afryce sprawiła, że Niemcy
pierwszych 48 godzin niszcząc tysiące radzieckich sa-
musieli poważnie zająć się tym teatrem działań. Obec-
molotów. Rosjan przyłapali z ręką w nocniku – choć ci
ność aliantów w Afryce Północnej zagroziła prawej
mieli wiele armii na liniach frontu, kiepskie dowodze-
flance niemieckiej agresji na Rosję. 12 lutego 1941 r.
nie skazało ich na początkowe klęski.
słynny generał Erwin Rommel przybył do Trypolisu
na czele Deutsche Afrika Korps. Rommel natychmiast Niemiecka armia podzielona była na trzy grupy:
ocenił sytuację i przystąpił do ofensywy. Niemcy usta- Północ, Środek i Południe. Celem grupy „Północ”
nowili linię obrony w Syrcie i przypuścili ofensywę na był Leningrad. Grupa „Południe” ruszyła na Ukrainę,
pozycje aliantów. Zdołali odepchnąć Brytyjczyków w perspektywie mając zajęcie Kaukazu. Celem grupy
i Afrika Korps ruszył na Cyrenajkę, oblegając Tobruk „Środek” była Moskwa. Choć wiele rosyjskich jedno-
i przedostając się do Egiptu. stek walczyło, sporo rozsypało się, okrążonych przez
pancerne niemieckie kolumny. W pierwszym tygodniu
Brytyjczycy odpowiedzieli 24 listopada Operacją
niemiecka armia przekroczyła 200 mil, biorąc do nie-
Crusader. Brytyjskie siły w Tobruku wytrzymały ob-
woli ponad milion żołnierzy radzieckich (z których
lężenie, podczas gdy Rommel wycofał się, i Cyrenaj-
większość czekała potem śmierć).
ka po raz kolejny została przejęta. Niemcy ponownie
ustanowili obronę w El Aghelia. Jednak pomimo tych sukcesów w połowie lipca
Niemców czekały problemy. Dywizje czołgów wysu-
Jako że nie był zwolennikiem taktyki obronnej,
nęły się za daleko przed dywizje piechoty, linie dostaw
Rommel rozumiał, że dostawy Brytyjczyków wyczer-
były zbyt dalekie i Sowieci zaczęli odpierać ich ataki
pywały się, i zaatakował ponownie 21 stycznia 1942.
na północy. Dzięki tym opóźnieniom Rosjanie zyskali
czas, by się przegrupować.
Operacja Tajfun – Szturm na
Moskwę
Gdy Wehrmacht maszerował dalej, Rosjanie rzu-
cali przeciwko nim coraz więcej oddziałów w despe-
rackiej próbie powstrzymania niemieckiej maszyny
wojennej. Wiedzieli, że jeśli zdołają ich spowolnić,
„Generał Zima” (legendarne rosyjskie mrozy) będzie
po ich stronie. Hitler odłożył moskiewską ofensywę,
by oczyścić inne części frontu. Gdy Kijów uległ Gru-
pie „Środek”, Führer nakazał atak na Moskwę. Kiep-
sko wyposażeni i wyszkoleni Rosjanie, często nie ma-
jący nawet karabinów, mieli trzymać się do ostatniego.
Niemiecki sztab, pewien zwycięstwa, nie przygotował
się nawet do zimy, oczekując zdobycia Moskwy przed
końcem października.
Sowiecki generał Żukow był jednak zdetermino-
yli
sprawiedliwość. Walcz wany, by utrzymać miasto, i choć Niemcy byli 70 mil
Trzeba oddać Angolom roz wa żał .
Kongres tylko to pod Moskwą, zmusił wszystkich do kopania rowów
z Hitlerem, kiedy nasz
przeciwczołgowych i pozycji obronnych. Niemcy parli

104
naprzód, spotykając się z silnym oporem, ale pod ko- walczyły odważnie, ale i one były nieprzygotowane
niec października zaczęło brakować im sił. Ich ludzie na japoński atak. Amerykanie musieli wycofać się na
byli wyczerpani, a sprzęt zrujnowany. Wczesne śniegi Półwysep Bataan, a następnie do fortecy na wysepce
stopniały, a Rosjanom pomógł Generał Błoto, spo- Corregidor. MacArthur ewakuował się kutrem torpe-
walniając niemiecką ofensywę. Niemieccy zwiadowcy dowym do Australii w lutym, przekazując dowodzenie
dotarli kilkanaście kilometrów od centrum Moskwy, gen. Wainwrightowi. W końcu pozbawione amunicji,
ale nie bliżej. Nastała zima i 8 grudnia Hitler odwołał żywności i lekarstw amerykańskie wojska poddały się
atak, nakazując swym siłom utrzymanie pozycji. Gdy Japonii 8 kwietnia. Filipiny uległy.
Niemcy zamarzali w letnich mundurach, Żukow przy-
puścił serię ataków, spychających w końcu Niemców 1942
o 50 mil na zachód. W tym roku toczyły się niektóre z najokrutniej-
Leningrad szych i najostrzejszych bitew II Wojny Światowej.
Kampanie na wielką skalę przetaczały się przez pu-
Historia oblężenia Leningradu rozpoczęła się, gdy stynie Afryki Północnej, podczas gdy niemiecka armia
Grupa „Północ” dotarła do brzegów Jeziora Ładoga, i Armia Czerwona ścierały się w Stalingradzie. Na Pa-
okrążając tym samym Leningrad od południa. Finowie cyfiku Japończycy ruszyli w stronę Guadalcanalu i Mi-
zaatakowali Rosjan przez Przesmyk Karelski, grożąc dway. Wojna jednak daleka była od końca.
Leningradowi od północy. Jako że Niemcy poświęci-
li swe siły Operacji Tajfun, radziecki generał Żukow Malaje i Birma
miał czas na ustabilizowanie linii obronnych. Równocześnie z atakiem na Pearl Harbor i inwa-
Przez następne trzy lata Leningrad trwał w stałym zją na Filipiny Japończycy rozpoczęli szeroką ofensy-
oblężeniu, a niemiecka artyleria i bombowce obracały wę na południowo-wschodnią Azję. Hongkong padł
to miasto w ruinę. Niemcy nie dostali się do środka, w Boże Narodzenie 1941, a desanty miały miejsce
ale zdołali odciąć je od świata. Stale brakowało tam w Birmie, Indonezji, Nowej Gwinei, na Sumatrze
jedzenia, a jego mieszkańcy i obrońcy głodowali. i Jawie. Siły morskie aliantów zniszczono w bitwie na
Gdy Jezioro Ładoga zamarzało zimą, Rosjanie prze- Morzu Jawajskim.
syłali zapasy przez lodową taflę. 67 Armia, działająca 25 Armia generała Tomoyukiego Yamashity wy-
wzdłuż Newy, zdołała otworzyć linię kolejową, znaną lądowała na Malajach (Malezji) 8 grudnia, na granicy
później jako „korytarz śmierci” ze względu na cią- z Tajlandią, i ruszyła równocześnie na północ i połu-
głe ataki Niemców. Ta linia o szerokości 15 kilome- dnie. Tajowie poddali się. Brytyjczycy w Malezji wal-
trów była często jedynym sposobem na utrzymanie czyli, ale skazani byli na zagładę. Japońskie lotnictwo
leningradczyków przy życiu. Gdy odbito Leningrad zdobyło przewagę powietrzną, zatapiając też krążow-
w styczniu 1944, zginęło tam ponad milion ludzi. nik Prince of Wales i krążownik Repulse. Kuala Lumpur
Dzień hańby – Pearl Harbor padło 10 stycznia.
i utrata Filipin Brytyjski generał Arthur Percival miał do swej dys-
pozycji 100 tysięcy ludzi, w porównaniu z trzydziesto-
Po miesiącach planowania i przygotowań Japoń-
ma tysiącami generała Yamashity, ale chaos panujący
czycy wykonali pierwsze ruchy w wojnie na Pacyfiku.
w szeregach Brytyjczyków był tak wielki, że nie dało
Wczesnym rankiem, 7 grudnia (8 w Azji z powodu
się zorganizować skutecznej obrony. Gdy brytyjskie
linii zmiany daty) cztery grupy japońskich myśliwców,
wojska cofnęły się do Singapuru, Japończycy prze-
bombowców i torpedowców wyruszyły z lotniskow-
chwytywali składy zaopatrzeniowe, nadal osłabiając
ców na północ od hawajskiej wyspy Oahu. Pomimo
Brytyjczyków. 15 lutego 1942 generał Percival poddał
wskazań, że Japonia szykuje się do ataku, Amerykanie
się Japonii.
nie spodziewali się niebezpieczeństwa. Ponad 180 ja-
pońskich samolotów w pierwszej fali ataku nawiedziło W Birmie za to Japończycy ruszyli z Tajlandii, ko-
wyspę, atakując amerykańską flotę stojącą na redzie. rzystając często z desantów nurków. 8 marca padło
Po ataku flota statków wojennych USA była zdewa- Rangun i Brytyjczycy pod dowództwem generała Ale-
stowana, zatopiono też wiele innych statków. Dla xandra ruszyli na północ rzeką Irawadi. Chińska Piąta
Ameryki była to klęska, dla Japonii – ogromny sukces. Armia pod dowództwem generała Josepha Stillwella
próbowała pomóc, ale została odparta. Birmański
W tym samym czasie na Filipinach japońskie
korpus wycofał się do Indii 1 maja.
oddziały lądowały w pobliżu Manili. Amerykańskie
i filipińskie oddziały generała Douglasa MacArthura

105
Wojna lotniskowców – od Morza
Koralowego do Midway
Przedwojenne strategie morskie Japonii i Ameryki
kładły nacisk na okręty wojenne i pokonanie wrogiej
floty dzięki przełamywaniu ich szyku bojowego. Wraz
z rozpoczęciem wojny stworzenie okrętów lotnisko-
wych sprawiło, że ta doktryna natychmiast stała się
przestarzała, choć niewielu zdawało sobie z tego spra-
wę.
Wraz z początkiem 1942 Japończycy odnieśli wiel-
kie sukcesy, wypędzając aliantów z całej Azji. Pierwszą
przeszkodą na ich drodze była bitwa o Morze Koralo-
we. Japońska flota inwazyjna zmierzała w stronę po-
łudniowego wybrzeża Nowej Gwinei. Przechwyciła ją
grupa amerykańskich lotniskowców i zmusiła do wy-
cofania się. Była to pierwsza bitwa w dziejach toczona
wyłącznie przy pomocy samolotów z lotniskowców –
wrogie floty nigdy nie widziały się wzajemnie. Wielki Lex oberwał - ale dalej będzie walczyć.
Japońską falę zawrócono w końcu przy Midway,
niewielkiej wysepce o 1300 mil na północny wschód
od Oahu. Japończycy zebrali potężne siły, planując
przejęcie wyspy i zmuszenie amerykańskiej floty do również w Oranie i Algierze. W lutym 1943 przedarli
ostatecznej bitwy na powierzchni. Amerykanie wyru- się do Tunezji. Weterani Rommla ledwo się trzymali,
szyli z trzema lotniskowcami i kilkoma innymi okręta- ale nadal zdołali przetrzepać skórę Jankesom na prze-
mi, ale wiedzieli o japońskich planach dzięki przejęciu łęczy Kasserine. Jednak gdy zapasy i wsparcie z Ber-
ich kodów. Admirał Spruance wykorzystał tę wiedzę, lina kurczyły się coraz bardziej, Rommel mógł zro-
by schwytać Japończyków w pułapkę. Cesarska flota bić coraz mniej, by oddalić od siebie widmo porażki.
zbliżyła się do Midway w trzech grupach i amerykań- 9 marca udał się do Berlina, by błagać o posiłki. Hitler
ska flota zaatakowała każdą z nich osobno. Choć lot- wysłał go na urlop i przekazał dowództwo generałowi
nicze eskadry USAF odniosły ciężkie straty, to jednak Jurgenowi von Arnimowi.
zatopiono cztery japońskie lotniskowce, co sprawiło,
że poddani cesarza musieli się wycofać. Rattenkrieg – Stalingrad
Szósta Armia niemieckiego generała Paulusa
Zapalić pochodnię ruszyła na Kaukaz i na miasto Stalingrad. Niem-
Brytyjski generał Auchinleck został zdymisjono- cy wdarli się do środka, rozdzielając 62 i 64 Armię
wany po pierwszej bitwie o El Alamein i głównodo- Sowiecką od siebie. Niemcy zepchnęli Rosjan na
wodzącym wojsk brytyjskich na Środkowym Wscho- zachodni brzeg Wołgi, ci jednak nie mieli zamiaru
dzie został generał Alexander. Generał Bernard poddać miasta, walcząc jak wszyscy diabli o każdy
Montgomery został dowódcą Ósmej Armii i rzeczy milimetr powierzchni. Walki o miasto były niezwykle
przybrały korzystny dla aliantów obrót. Linie dostaw zajadłe i Niemcy mimo licznych prób nie dali rady
Rommla były bardzo niestabilne, jako że Niemcy sku- wyprzeć z niego Rosjan.
piły swą uwagę na Froncie Wschodnim, i Montgomery Gdy nadchodziła zima, 64 Radziecka Armia pod
mógł wykorzystać osłabienie Afrika Korps. Odniósł dowództwem generała Czujkowa utrzymała Stalin-
zwycięstwo w drugiej bitwie o El Alamein i Niemcy grad, podczas gdy Sowieci przygotowywali operację
rozpoczęli odwrót. Rommel dobrze radził sobie z jego Uran, ofensywę mającą za zadanie schwytać i znisz-
osłanianiem, ale nie mógł powstrzymać Brytyjczyków czyć Szóstą Armię. Walki w zrujnowanym Stalingra-
przed wyparciem Afrika Korps aż do Tunezji. dzie były absolutnie bezlitosne – bataliony ginęły
Amerykanie wylądowali w Maroku podczas Ope- w ostrzale artyleryjskim i karabinów maszynowych.
racji Torch (Pochodnia) 8 listopada 1942 r. Szybko Wielkie kompleksy, jak zakłady metalurgiczne „Czer-
pokonali siły reżimu Vichy i ustanowili przyczółek dla wony Październik” czy fabryka uzbrojenia „Bary-
nowych armii aliantów. Rommel musiał teraz walczyć kady”, przechodziły z rąk do rąk, a często zamiast
na dwa fronty. Amerykanie parli na wschód, lądując

106
ostrzału żołnierze walczyli wręcz. Bywało, że rosyjskie Nowa Gwinea i Wyspy Salomona
i niemieckie stanowiska oddzielała tylko pokryta dziu-
Jako że Japończycy parli na południe wraz z po-
rami po kulach ściana. Niemcy nazywali zajadłą wojnę
czątkiem wojny, atak i inwazja na Australię wydawały
o miasto Rattenkrieg, „wojną szczurów”.
się nieuniknione. By móc przygotować taką inwazję,
19 listopada rozpoczęła się operacja Uran i Ro- Japończycy musieliby przejąć Nową Gwineę i Wyspy
sjanie przełamali rumuńskie i włoskie linie od pół- Salomona. Po lądowaniu na północnej stronie Nowej
nocy i południa Szóstej Armii pod Stalingradem. 22 Gwinei japońskie oddziały ruszyły w stronę zajętego
listopada Stalingrad okrążono, odcinając 6 Armię. Na przez Australię południowego wybrzeża, maszerując
stepach na zewnątrz miasta niemieckie dywizje sfor- po niebezpiecznych Górach Stanleya przez szlak Ko-
mowały umocnienia i broniły się, podczas gdy Her- koda. Australijczycy i Japończycy walczyli na „Złotych
man Göring obiecał dostarczać im zaopatrzenie drogą Schodach”, krętej ścieżce prowadzącej do Port Mo-
powietrzną. Jak wiele obietnic Göringa, także i ta była resby. Australijczycy zdołali utrzymać pozycję, a póź-
gołosłowna. Potrzebne było dziennie 600 ton zapa- niejsze amerykańskie lądowania zdołały wyprzeć Ja-
sów, ale Luftwaffe mogła dostarczać najwyżej sto ton. pończyków.
Szósta Armia konała nie tylko od radzieckich kul – za-
W tym samym czasie wydarzenia wiodły do klu-
pasy żywności topniały w oczach, amunicji brakowało
czowej bitwy o Guadalcanal, wysepkę na południu
i przede wszystkim – kończyło się paliwo.
Wysp Salomona. US Marines wylądowali i przejęli
Generał Hoth 12 grudnia próbował na czele kontrolę nad lądowiskiem, ale japońska flota odpar-
wojsk pancernych ruszyć z odsieczą od południowej ła amerykańskie wsparcie. Po rozlicznych, ostrych
strony, ale nie zdołał przełamać okrążenia. Pozycja bitwach morskich obie strony krążyły wokół Gua-
generała Paulusa stała się coraz bardziej despera- dalcanalu, by wspierać swoje siły lądowe. Ponadto
cka, ale Hitler nie zezwolił mu na próbę przerwania Japończycy przypuszczali powietrzne ofensywy
okrążenia, nakazując mu utrzymanie Stalingradu za z Rabaul i z lotniskowców, które odpierała zbierani-
wszelką cenę. W Boże Narodzenie Niemcy konali na samolotów US Army i Marines, operująca z im-
z głodu. Pod koniec stycznia Rosjanie przełamali li- prowizowanego lotniska Henderson Field („Cactus
nię obrony i wepchnęli Niemców w środek miasta. Air Force”). Pod koniec lutego 1943 Japończycy
31 stycznia Paulus i 6 Armia poddały się Rosjanom. ewakuowali się z wyspy, cofając się do bazy mor-
125.000 Niemców i 750.000 Rosjan zginęło w bitwie skiej i powietrznej w Rabaul. Walka na ziemi, wo-
o Stalingrad. dzie i powietrzu toczyła się na Wyspach Salomona
do końca roku.
Tokyo Express – bitwy morskie
pod Guadalcanalem
Podczas starć o Guadalcanal Japończycy pró-
bowali utrzymywać swe siły, przesyłając morskie
konwoje, które Amerykanie nazywali “tokijskim
ekspresem”, poprzez cieśninę nazywaną The Slot
(„przelot”, „otwór na żetony”). US Navy toczy-
ła bitwy z cesarską marynarką w wielu starciach na
powierzchni, głównie nocą. Japońska taktyka i tech-
nika torped z początku przewyższały amerykańską,
co prowadziło do poważnych strat. Obszar tuż obok
wybrzeża Guadalcanalu stał się znany jako Cieśnina
Żelaznego Dna („Ironbottom Sound”) z uwagi na
mnogość zatopionych tam okrętów.

1943
. W 1943 alianci zdołali wedrzeć się na terytoria
Stalingrad. Trudno wyobrazić sobie gorsze piekło podbite przez Oś. Niemcy i Japończycy wprawdzie
Czy wspominałem, że nienawidzę zimna?
nadal odnosili sukcesy, ale nie zdołali zatrzymać pędu
armii aliantów, a ci nieustępliwie parli do przodu.

107
Włochy
Gdy nadal toczyły się walki o Afrykę Północną,
alianci dyskutowali na temat następnego ruchu – czy
dokonać desantu na kontynentalną Europę przez Ka-
nał La Manche, czy też wylądować w Italii. Churchill
przekonał Amerykanów do współpracy przy inwazji
na Włochy. Kampania rozpoczęła się od lądowań
na Sycylii, gdzie generałowie Patton i Montgomery
przegnali Włochów i Niemców z wyspy na Półwysep
Apeniński. Ta porażka Osi doprowadziła do kapitula-
cji Włoch we wrześniu 1943. Alianci zaatakowali kon-
tynentalną część Włoch w Salerno w styczniu 1944,
ale Niemcy stawiali zajadły opór na linii Gustawa na
północ od Neapolu. Lądowania w Anzio nie odnosiły
większych sukcesów. Gdy jednak zdobyto Monte Cas-
sino, alianci mogli skoordynować swe ataki i wyparli
Niemców na północ, zmuszając ich do porzucenia
Rzymu, wyzwolonego 4 czerwca 1944. Niemcy trzy-
mali się Linii Gotów do kwietnia 1945, gdy ofensy- 442 regiment Amerykanów japo
ńskiego
pochodzenia daje w kość faszysto
wa aliantów ruszyła z kopyta. Poddali się w końcu 29 m we Włoszech.
kwietnia.
Celem na dziś jest…
mniej, ni więcej, tylko Tokio. Japończycy umocnili się
Powietrzna wojna z Niemcami rozpoczęła się już na wyspiarskich fortecach, a jeśli nie dało się ich omi-
w 1940, ale naprawdę rozkręciła się w 1942. Alianci nąć czy wziąć głodem, trzeba było zdobyć je frontal-
prowadzili luźną strategię, dzięki której Brytyjczycy nym atakiem. Dotychczas bezimienne małe wysepki
bombardowali cele w nocy, zaś Amerykanie – w dzień. na Pacyfiku stały się nagle jednymi z najbardziej pożą-
Nocne zrzuty były bardzo niedokładne i Brytyjczycy danych „nieruchomości” świata. Na nich US Marines
na ogół bombardowali raczej obszary niż konkretne i ich japońscy przeciwnicy ścierali się w bitwach na
cele. Amerykanie jednak wymuszali taktykę dzien- śmierć i życie.
nych, „precyzyjnych” bombardowań z wysokości. Ich
Ofensywa rozpoczęła się w listopadzie 1943, na
B-17 w teorii zaprojektowano, by mogły samodzielnie
łańcuchu Wysp Gilberta i Marines ponieśli ciężkie
docierać do celów bez eskorty myśliwców, ale niemie-
straty na atolu Tarawa. Kiepskie planowanie dopro-
ckie myśliwce przechwytujące szybko obaliły tę tezę.
wadziło do dotkliwych strat pośród jednostek ame-
Gdy jednak nowe myśliwce dalekiego zasięgu aliantów
rykańskiej piechoty morskiej. Lądujące łodzie utknęły
eskortowały bombowce, straty szybko zmalały. Po
na rafach koralowych podczas lądowania na plażach,
ciężkich stratach w 1943 alianci powoli zaczęli zyski-
a pomimo ciężkiego bombardowania większość z ja-
wać przewagę powietrzną, przypuszczając wielkie, li-
pońskich umocnień była nieuszkodzona i funkcjonal-
czące sobie ponad tysiąc samolotów, naloty na niemie-
na, gdy Marines wylądowali. Był to tylko przedsmak
ckie miasta i ośrodki przemysłowe. Pod koniec wojny
ostrych walk w przyszłości.
Luftwaffe została zniszczona i siły zbrojne aliantów
dominowały w przestworzach. Choć Niemcy wpro- Niebo nad Pacyfikiem
wadzili zabójcze samoloty odrzutowe i rakietoplany
Kontrola powietrzna była kluczowa dla walk
(Me 163-Komet), to jednak nie mogli ich w pełni wy-
o Nową Gwineę i Wyspy Salomona. Lotnicy obu
korzystać – mieli coraz mniej pilotów.
stron opuszczali swe bazy – które bywały dobrze za-
Centralny Pacyfik – Z wyspy na opatrzone, ale zazwyczaj były to zabłocone i zapylo-
wyspę ne małe lotniska wycięte z dżungli – po to, by piloci
mogli walczyć w przestworzach nad szmaragdowozie-
Podczas gdy siły generała MacArthura ruszyły lonymi wyspami i lazurowymi morzami. Wykorzysty-
przez Nową Gwineę na Filipiny, admirał US Navy wanie jednostek bojowych na końcu bardzo długich
Chester Nimitz prowadził kolejną ofensywę przez linii dostaw było olbrzymim wyzwaniem, a okrutne
środkowy Pacyfik. Celem tego ataku miało być nie warunki Południowego Pacyfiku sprawiały, że samo-

108
loty niszczyły się równie szybko, co ludzie. Ta wojna starły się z 5 Armią Pancerną Gwardii w największej
była wojną na wyczerpanie i ostatecznie Japończykom bitwie pancernej w historii, podczas której walczyło
nie udało się zastąpić strat w samolotach, częściach ponad 1000 czołgów. Niemieckie straty w tej bitwie
i przede wszystkim w pilotach. zmusiły Trzecią Rzeszę do odwołania operacji, jako że
Sowieci nadal mieli rezerwy.
Birma
Po brytyjskim odwrocie w kierunku Indii Japoń- Spotkanie Wielkiej Trójki
czycy umocnili swą pozycję w Birmie, ale mieli zbyt Między 28 października a 1 grudnia w 1943
mało ludzi na tak duże terytorium i nie mogli ścigać w Teheranie spotykali się przywódcy Wielkiej Trójki
ich dalej. Wojsko brytyjskie było równie słabe, ale aliantów – Winston Churchill, Józef Stalin i Franklin
Generał Wavell zdecydował się na kolejną ofensy- Roosevelt, by opracować strategię ostatecznego poko-
wę by poprawić niskie morale. Pod generałem Orde nania sił Osi. Stalin wymusił na Churchillu i Roosevel-
Wingate’em brytyjskie i indyjskie oddziały rozpoczęły cie obietnicę wyznaczenia daty z dawna oczekiwane-
działania w Birmie od 1943. W listopadzie tego roku go lądowania we Francji i otwarcia drugiego frontu.
15. korpus brytyjskiej armii zaatakował miasto My- Stalin obiecał też przystąpić do wojny z Japonią po
itkyina od zachodu, zaś Chińczycy, wspierani przez pokonaniu Niemiec.
Amerykanów i dowodzeni przez generała Josepha
Stillwella, od północy. 1944
Japońska 15 Armia rozpoczęła kontrofensywę W roku 1944 alianci przystąpili do ofensywy. So-
U-Go 7 marca 1944 i ruszyła na Indie w stronę Imphal wieci przedarli się przez niemieckie linie podczas Ope-
i Kohimy. Piątą Indyjską Dywizję przerzucono drogą racji Bagration i rozpoczęli marsz na Berlin. Zachodni
powietrzną do Imphal, gdzie pomogła w odparciu Ja- alianci wylądowali we Francji. Na Pacyfiku Japończycy
pończyków. Pod Kohimą 1500 brytyjskich i indyjskich stracili przewagę i zaczęli walczyć o coraz to mniejsze
żołnierzy odparło dziesięciokrotnie liczniejszą dywi- pogranicze.
zję Japończyków. Dwóm żołnierzom walczącym tam
przyznano Krzyże Wiktorii. Centralny Pacyfik – Cel: Tokio
Od tej chwili Japończycy przeszli do defensywy, Następnym celem kampanii pacyficznej latem
cofając się stale w stronę Rangun. Brytyjczycy i Chiń- 1944 były Wyspy Marshalla – Kwajelain i Eniwetok.
czycy ruszyli do przodu, eliminując brudnych i wy- Choć były to niewielkie atole, wzniesiono na nich po-
cieńczonych niedobitków cesarskiej armii. Rangun tężne fortyfikacje, a japońskie oddziały walczyły o te
odbito 3 maja; Japończycy porzucili miasto bez walki, skrawki koralów i piasku równie zajadle, co o własną
cofając się za rzekę Sittang.
Kursk
Po pokonaniu Niemców pod Stalingradem Sowieci
ruszyli do przodu na innych miejscach frontu. Wokół
Kurska wykształcił się duży klin rosyjskich oddziałów.
Hitler uznał to za sposobność do zniszczenia sporej
części Armii Czerwonej. 9 Armia generała Modela
miała zaatakować od północy, zaś 4 Armia Pancerna
generała Hotha od południa. Ofensywę spowolniono
z uwagi na pogodę, a także ponieważ Hitler chciał wy-
korzystać nową serię czołgów Panter.
Sowieci wykorzystali ten czas, by dokładnie przy-
gotować obronę, szykując wielkie pasy okopów, zasie-
ków z drutu kolczastego i pól minowych. Rozstawili
ponad 20 000 dział artyleryjskich za liniami obrony,
przygotowując też 5000 czołgów i pół miliona ludzi
w odwodach. Gdy ofensywa rozpoczęła się 2 lipca,
Sowieci dzięki zajadłej obronie zdołali zatrzymać nie- Rosyjskie KM Maxim. Nie wiadomo, czy strzelają
miecką taktykę blitzkriegu. Niemcy parli do przodu. do Niemców czy do swoich.
11 lipca pod Prochorowką 3 dywizje pancerne SS

109
ojczyznę. Pierwotnie ominięto morską bazę Japonii na podwodnych sprawiły, że Japończycy wycofali się nie
Truk, ale po intensywnych atakach lotniczych została zdoławszy zatopić nawet jednego amerykańskiego
ona w dużej mierze zniszczona. Gdy US Navy ruszyło okrętu.
na Mariany, toczyły się wielkie bitwy na wyspach Sai-
pan i Guam. Pod wpływem fanatycznej propagandy D-Day
setki japońskich cywilów na Saipan popełniły samo- Operacja Overlord, inwazja aliantów na okupo-
bójstwo, skacząc z klifów. waną Francję, rozpoczęła się 6 czerwca 1944. Dzięki
wsparciu olbrzymiej floty zachodni alianci wylądowa-
Bitwa na Morzu Filipińskim li na plażach Normandii, nazwanych Utah, Omaha,
Gdy USA ruszyły, by zdobyć Mariany, Japończycy Gold, Juno i Sword. We wczesnych godzinach rannych
rozpoczęli Operację A-Go. Japońska marynarka wraz przed inwazją amerykańscy i brytyjscy spadochronia-
z 55 okrętami i 470 samolotami na pokładzie 5 lotni- rze zostali zrzuceni w głębi lądu. Choć nie wylądowali
skowców miała powstrzymać 58 Grupę Uderzeniową w strefie zrzutu, to jednak siali zamęt i chaos pośród
Lotniskowców (TF58) pod dowództwem wiceadmira- zaniepokojonych Niemców. Zaskoczeni Niemcy nie
ła Mitschera. Była ona liczniejsza od floty japońskiej potrafili reagować. Mimo to opór był ostry, zwłaszcza
pod każdym względem i liczyła sobie 950 samolotów. na plaży Omaha, gdzie generał Eisenhower rozważał
Przewagę liczebną zwielokrotniał też fakt, że amery- nawet wycofanie oddziałów. Jednak alianci zdołali wy-
kańscy kryptoanalitycy zdołali przechwycić japońskie walczyć sobie drogę na plaże i ruszyli naprzód. Pod
komunikaty. Mitscher mógł zatem optymalnie roz- koniec dnia zdołało wylądować 150 000 zachodnich
mieścić swe siły. żołnierzy. Rozpoczęło się wyzwalanie Europy.
19 czerwca japońskie samoloty zwiadowcze zloka- Bagration
lizowały TF58 i admirał Ozawa nakazał atak. Jednak
w tym momencie wojny niedoświadczeni rekruci ja- 22 czerwca 1944, trzy lata po planie Barbarossa,
pońscy byli bladym cieniem doskonale wyszkolonych Sowieci rozpoczęli operację Bagration, ofensywę na
pilotów, którymi Japonia dysponowała w 1941. W ko- całym froncie. 200 radzieckich dywizji miało zetrzeć
lejnych starciach powietrznych, ochrzczonych przez się z 34 wyczerpanymi dywizjami niemieckiej grupy
Amerykanów „Wielkim Strzelaniem do Indyków”, „Środek”, w końcu je niszcząc. Odcięło to Grupę
Japonia straciła 243 samoloty, zaś Amerykanie 30 – „Północ” i pozwoliło na szturm na Ukrainę i później
efektywnie eliminując powietrzne siły tej floty. Dalsze na Bałkany.
straty w powietrzu i na wodzie dzięki atakom łodzi Dziesięć dni po rozpoczęciu operacji Sowieci do-
tarli do przedwojennej granicy Polski, niszcząc grupę
„Środek”. Niemcy stracili ponad 150 tysięcy ludzi,
2000 czołgów i tysiące innych pojazdów. Oberkom-
mando Hitlera przesyłało jednostki z Zachodu na
Front Wschodni i linie ustabilizowały się pod koniec
’45, gdy pęd Bagration osłabł, ale Niemcy nigdy nie
otrząsnęły się ze strat.
Powstanie Warszawskie
Polska, co prawda, uległa Niemcom w 1939, ale
Polacy nigdy nie przestali walczyć. Wojska polskie, któ-
re zbiegły, walczyły u boku Brytyjczyków w Europie,
a Armia Krajowa planowała rebelię na wielką skalę.
W 1943 Polscy Żydzi, przeniesieni do warszawskiego
getta, postanowili walczyć – ścierali się z Niemcami od
19 kwietnia do 16 maja. Niemcy planowali zgładzić po-
zostałych Żydów w getcie, stąd też bojownicy nie mieli
nic do stracenia. Ich uzbrojenie w praktyce polegało na
własnoręcznie stworzonej broni oraz broni odebranej
Moja jednostka, 29 dywizja lekkiej piechoty, Niemcom. Choć walczyli dzielnie, zostali rozgromieni.
poniosła ciężkie straty na plaży Omaha.
Polskie Państwo Podziemne, czyli ruch oporu wo-
bec Niemców w Polsce, miało do swej dyspozycji or-

110
ganizację wojskową – Armię Krajową. Armia Krajowa komandosi osiągnęli swe cele wczesnym rankiem 15
składała się z wielu różnych grup toczących kampanię sierpnia. Po morskim bombardowaniu siły aliantów
oporu podczas wojny. Gdy Sowieci niszczyli niemie- rozpoczęły lądowanie na plażach od Nicei po Marsy-
cką armię i ruszyli na zachód latem 1944, Armia Kra- lię. W następnych tygodniach ruszyły do przodu. 36
jowa przygotowywała powstanie. Gdy Armia Czer- Dywizja 8 Armii generała Patcha ruszyła na północ,
wona ruszała nad Wisłę, Armia Krajowa przystąpiła a następnie na zachód, chcąc schwytać Niemców wy-
do akcji. Od 1 sierpnia Polacy rozpoczęli desperackie cofujących się doliną Rodanu. Nie udało im się to, ale
powstanie trwające 63 dni. 3 i 35 Dywizja podążała za uciekającymi Niemcami,
Jednak Stalin nie tolerował Armii Krajowej i nie stale trzymając ich w napięciu. Niemcy wycofywali się
zezwalał Brytyjczykom i Amerykanom na korzystanie dalej na północ i wschód. 12 września oddziały Patcha
z pobliskich lotnisk przy zrzucaniu zapasów. Powsta- połączyły się z 3 Armią gen. Pattona.
nie zakończyło się w październiku, a radzieckie wojska O jeden most za daleko
wkroczyły do Warszawy dopiero w styczniu 1945 r.
Ostre natarcie aliantów po lądowaniu w Norman-
Piekło między żywopłotami dii mocno rozciągnęło ich linie dostaw. Do wrześ-
Sukces aliantów podczas D-Day osłabił nieco nia ich ataki znacznie zwolniły tempa. Dyskusje
fakt, że nie udało im się osiągnąć kluczowych zało- w sztabie sprawiły, że Eisenhower zgodził się na plan
żeń, między innymi nie udało się przejąć miasta Caen Montgomery’ego dotyczący operacji Market-Garden.
w brytyjskim sektorze na wschodzie. Na zachodzie Plan zakładał wdarcie się na terytoria niemieckie przez
Amerykanie ruszyli, by przejąć kluczowy port Cher- Belgię. Monty planował potężną operację spadochro-
bourg. Zaciekła obrona Caen przez wiele dywizji pan- niarską mającą na celu przejęcie serii mostów wzdłuż
cernych SS sprawiła, że trudno było ruszyć na połu- autostrady prowadzącej do holenderskiego miasta
dnie. Zwłaszcza normańskie bocage, rodzaj wysokiego Arnhem nad Dolnym Renem. Po zrzutach miał mieć
żywopłotu oddzielającego od siebie pola, były irytują- miejsce atak czołgów.
cą przeszkodą, zapewniając doskonałą obronę Niem- Monty nie wiedział jednak (lub postanowił zigno-
com. Przez półtora miesiąca trwały tam zażarte walki. rować fakt), że w tym obszarze odpoczywa II Korpus
Po nieudanych brytyjskich próbach przełamania Pancerny SS. Operacja rozpoczęła się 17 września.
obrony Caen Amerykanie rozpoczęli Operację Co- Zrzuty się powiodły, ale postęp 30 Korpusu znacz-
bra 25 lipca, niszcząc niemieckie linie i pozwalając nie się opóźnił. Cele wiodące do mostu w Arnhem
aliantom na ruszenie do przodu. Niemcy cofnęli się, zajęto, ale po wstępnym szoku Niemcy przypuścili
a alianci zwarli szyki, pakując główną część armii Nie- ciężkozbrojny kontratak. Pierwsza Dywizja Powietrz-
miec w kocioł pod Falaise. Niemcy walczyli, by utrzy- nodesantowa została otoczona w Arnhem, a ocaleni
mać korytarz dla ewakuacji, ale stracili ponad 60 000 żołnierze zmuszeni zostali do odwrotu. Choć zdobyto
żołnierzy. Gdy rozniosły się wieści o porażce Niem- niewielkie obszary, operacja zakończyła się klęską.
ców, Paryż powstał przeciwko nazistom 19 sierpnia. Ofensywa w Ardenach
24 sierpnia jednostki Wolnych Francuzów, działając
bez rozkazu dowództwa aliantów, wkroczyły do Pary- Gdy Rosjanie posuwali się do przodu na froncie
ża. Niemiecki garnizon skapitulował następnego dnia. wschodnim, Hitler zdecydował się na ostatnią, despe-
racką i ryzykowną próbę sił na zachodzie. Po miesią-
Operacja Dragoon cach planowania i chomikowania zasobów Niemcy
Oprócz planowania lądowań w Normandii pla- uruchomili Wacht Am Rhein, operację mającą za zada-
nowano też inwazję w południowej Francji. Pierwot- nie rozdzielić linie sprzymierzonych na pół, nadszarp-
nie miała ona wydarzyć się równocześnie z operacją nąć ich morale, a może i nawet całkiem przełamać ich
Overlord, ale ze względu na logistyczne problemy oddziały. Atak przez kiepsko bronione amerykańskie
związane z przygotowaniem dwóch wielkich lądowań linie w Ardenach za ostateczny cel miał Antwerpię.
w tym samym czasie przełożono ją o dwa miesiące. Choć wielu niemieckich generałów uważało, że
Trzy amerykańskie dywizje walczące we Włoszech plan był zbyt ambitny, nikt nie mógł sprzeciwić się
wyznaczono do desantu, wraz z siłami kolonialnymi Führerowi. 275 000 żołnierzy i ponad 1000 pancer-
Wolnych Francuzów i lotnictwem śródziemnomor- nych pojazdów rozpoczęło atak 16 grudnia, całkowi-
skim aliantów. cie zaskakując Amerykanów. Wiele jednostek szybko
Liczące sobie prawie 900 okrętów siły inwazyj- zniszczono i otoczono. Jednak niektóre zdołały utrzy-
ne ruszyły z Neapolu. Siły powietrzne i francuscy mać pozycję i walczyły dalej, tworząc poważne prze-
szkody dla Niemców.

111
Niemieckie czołgi ruszyły, napotykając nieskoor- lotniskowców podczas bitwy na Morzu Filipińskim
dynowany, lecz zajadły opór Amerykanów. Eisenho- w czerwcu, bitwa o Zatokę Leyte była gwoździem do
wer nakazał jednostkom na flankach ofensywy utrzy- trumny cesarskiej marynarki.
manie pozycji, zaś 3 Armia generała Pattona miała Gdy Amerykanie przejęli wyspę Leyte, MacArthur
przejść do kontrofensywy. 101 Dywizja Spadochro- zwrócił się na północ, ku wyspie Luzon. 6 Armia wylą-
niarska i 10 Dywizja Pancerna, okrążona w Bastogne, dowała w Zatoce Lingayen 9 stycznia i rozpoczęła ope-
zdołała bohatersko obronić miasto. Niemiecka ofen- racje przeciwko grupie „Shobu” gen. Yamashity. Jego
sywa wypaliła się, zanim zdołała osiągnąć swe cele, oddziały ruszyły ku górzystym obszarom na północnym
i Niemcy byli zmuszeni do cofnięcia się. wschodzie, gdzie zdołały się utrzymać aż do końca woj-
Zatoka Leyte ny. Amerykańscy żołnierze ruszyli do Manili, kontrolo-
wanej przez żołnierzy japońskiej marynarki. Japończycy
Bitwa w Zatoce Leyte na Filipinach była największą byli zdecydowani walczyć aż do śmierci i zaczęli masa-
bitwą morską w historii. Oznaczała też koniec cesar- krować filipińskich cywili, systematycznie niszcząc mia-
skiej marynarki jako skutecznej siły zbrojnej. 3 i 7 Flota sto. Manila stała się dymiącą ruiną i zdobyto ją dopiero
US Navy chroniła lądowania gen. MacArthura na Filipi- 3 marca 1945. Inne wyspy archipelagu zdobyto dzięki
nach. Japończycy rozpoczęli operację Sho-1, plan mają- lądowaniom nurków i pomocy miejscowej partyzantki.
cy na celu zniszczenie amerykańskiej floty i sił inwazyj-
nych. Siły pod dowództwem admirała Ozawy miały za 1945
zadanie służyć jako przynęta i odciągnąć amerykańską
flotę od obszaru lądowania, który następnie miał zostać Nieudana ofensywa w Ardenach przyspieszyła tyl-
zaatakowany przez kolejną flotę japońskich okrętów. ko upadek imperium Hitlera. Gdy Rosjanie nacierali od
wschodu, zaś siły Eisenhowera od zachodu, Niemcy
23 października Amerykanie zostali ostrzeżeni skazane były na klęskę. Śmierć Hitlera nastąpiła pod
o ruchach Japończyków i lotniskowce USA zdołały koniec kwietnia, zaś Niemcy oficjalnie poddały się
uszkodzić niektóre z japońskich okrętów południo- w maju. Na Pacyfiku Japończycy musieli przejść do de-
wych sił pod dowództwem admirała Kurity, w tym sperackich ataków kamikaze, by oddalić od siebie po-
wielki pancernik Yamato. Japończycy wycofali się do rażkę. Jednak 15 sierpnia Japonia w końcu się poddała.
cieśniny San Bernadino, a Amerykanie ruszyli, by
związać walką siły Ozawy nadciągające od północ- The Manhattan Project
nego zachodu. Pozwoliło to południowym siłom Już na początku wojny wiele krajów rozpatrywa-
admirała Nishimury na dotarcie do Cieśniny Surigao ło możliwość ujarzmienia potęgi atomu, by stworzyć
24 października. Czekała tam już na nich flota amery- broń ostateczną. Brytyjczycy zdali sobie sprawę, że nie
kańskich okrętów wojennych i w ciągu 20 minut flota stać ich na taki wysiłek, a Francja – cóż, nie mogła
Nishimury została zniszczona. tego kontynuować. Amerykanie rozpoczęli Projekt
25 października Kurita ruszył w stronę obszarów Manhattan we wrześniu 1942 r., łącząc wszystkie po-
desantowych Amerykanów na Leyte. Admirał Halsey przednie próby w jeden program, pod dowództwem
zdał sobie z tego sprawę, nakazując swej flocie wyco- generała Lesliego Grovesa. Stworzenie bomby atomo-
fanie się z bitwy z flotą Ozawy i powrót na południe. wej kosztowało miliardy dolarów i dzięki nieziemskie-
Admirał Kurita podejrzewał pułapkę i również się wy- mu tempu pracy w Los Alamos w Nowym Meksyku
cofał. W całej bitwie w Zatoce Leyte Japonia straciła tajny projekt mógł zostać zakończony. Choć tysiące
26 okrętów, w tym cztery lotniskowce i trzy okręty wo- ludzi pracowało nad poszczególnymi komponentami
jenne, których nie dało się zastąpić. USA straciło tylko bomby, tylko garstka naukowców wiedziała, co two-
sześć okrętów, w tym jeden lekki lotniskowiec. rzą.
Filipiny 16 lipca 1945 zdetonowano pierwszą bombę ato-
mową na świecie w eksplozji testowej. Niecały miesiąc
Gdy japońskie siły w Nowej Gwinei zneutralizo- później takie bomby miały zostać zrzucone na japoń-
wano, a inne przyczółki Japonii na Wyspach Salomo- skie miasta – Hiroshimę i Nagasaki.
na zdobyto lub okrążono, biorąc je głodem, generał
MacArthur zaczął planować wyzwolenie Wysp Fili- Iwo Jima
pińskich. Choć Waszyngton pierwotnie nakazał mu We wczesnych latach wojny grupy B-29 w Chinach
okrążyć Filipiny i dołączyć do sił Nimitza na Formo- przeprowadzały wiele misji przeciwko Japonii, bardzo
zie (Tajwanie), MacArthur otrzymał zezwolenie na oddalając się od swych baz. Dzięki przejęciu Wysp
rozpoczęcie inwazji. Japońska operacja defensywna Mariańskich Amerykanie dysponowali bazami po-
nazwana była Sho-Ichi, a po zniszczeniu ich floty i sił

112
łożonymi bliżej wysp Japonii właściwej. Jednak wie- mieckie siły poza Berlinem otaczano i wyniszczano,
le uszkodzonych samolotów wracających z misji nie podczas gdy Rosjanie parli na sam Berlin.
docierało do rodzimych baz. Planiści uznali zatem, że Niemcy w stolicy pozbawieni byli paliwa, ale Hit-
mała wulkaniczna wysepka Iwo Jima będzie doskona- ler pozostał w bunkrze, osobiście dowodząc bitwą. 26
łym miejscem na lotnisko. kwietnia niemieccy obrońcy zostali zepchnięci do wą-
Japończycy umocnili wyspę przy pomocy istnego skiego korytarza w mieście. Trzy dni później jednak Ro-
labiryntu tuneli, bunkrów i przyczółków. 22.000 żoł- sjanie zdołali przełamać korytarz i ruszyli na Reichstag,
nierzy pod dowództwem generała Kuribayashiego zdobywając go po serii ostrych walk wręcz 30 kwietnia.
było gotowych, by zapłacić śmiercią tuzinów Amery- Około 3:30 we własnym bunkrze Hitler strzelił
kanów za każdą zdobytą przez nich piędź ziemi. Po sobie w głowę, a jego żona Eva Braun otruła się. Ich
ciężkim, ale (ponownie) nieskutecznym bombardowa- ciała zabrano na powierzchnię i spalono w jednym
niu US Marines wylądowali 23 lutego 1945. Po miesią- z lejów po bombie. Następnego dnia, 1 maja Joseph
cu zajadłych walk Marines zdołali utrzymać wyspę, ale Goebbels i jego żona otruli własne dzieci, następnie
prawie wszyscy spośród 22 tysięcy japońskich obroń- udali się na powierzchnię, rozkazując oficerowi SS, by
ców nie żyli. ten ich zastrzelił. 2 maja niemiecki dowódca Berlina,
Droga do Berlina gen. Weidling poddał się Sowietom.
Po pokonaniu Niemców w Ardenach generał Ei- Następca Hitlera, admirał Karl Dönitz próbo-
senhower nakazał armii podążać nad Ren. 21 Armia wał negocjować pokój z zachodnimi aliantami, mając
Montgomery’ego przypuściła dwie ofensywy, docie- nadzieję na ewakuację możliwie największej liczby
rając w końcu do tej rzeki. Niemcy walczyli zażarcie, Niemców z rosyjskich stref okupacyjnych. Eisen-
niszcząc za sobą mosty. 7 marca jednostki amerykań- hower odmówił, żądając bezwarunkowej kapitulacji
skiej 9 Dywizji Pancernej odbiły most w Remagen przed wszystkimi aliantami. Niemiecki generał Alfred
i alianci mogli przekroczyć rzekę. Ze względu jednak Jodl podpisał warunki kapitulacji 7 maja. 8 maja 1945
na geografię regionu, ofensywa z Remagen nie była wojna w Europie dobiegła końca.
praktyczna. Alianci przekroczyli też rzekę w Eme- Tajfun stali
rich, Wesel i Papenheim. Siły niemieckie ogarnął cha-
os i alianci mogli ruszyć do przodu. Grupa Armii B Lądowania na Okinawie w kwietniu 1945 były
generała Modela utrzymywała Kolonię, ale nie mogła pierwszym atakiem na „rdzennie japońskie terytoria”,
zrobić nic, by powstrzymać aliantów. a poprzednie bitwy pokazały Amerykanom, jak potra-
fią bronić się Japończycy. Walki o Okinawę były zacie-
Na konferencji jałtańskiej 24 marca alianci zdecy-
dowali się zostawić Berlin Sowietom, ku rozczarowa-
niu Montgomery’ego i Pattona. Ich armie podążały
przez Niemcy przez cały kwiecień i 3 Armia Pattona
oraz 7 Armia Patcha wyzwoliły Czechosłowację i Au-
strię. 25 kwietnia siły Amerykanów i Sowietów spot-
kały się na Łabie. Na północy armie Montgomery’ego
dążyły w stronę wybrzeża Bałtyku, podczas gdy So-
wieci zajmowali się przemianą Berlina w kupę gruzów.
Götterdämmerung – upadek Ber-
lina
Siły generała Żukowa rozpoczęły ostatni szturm na
Berlin 16 kwietnia, wraz z siłami gen. Rokossowskiego
na północy i gen. Koniewa na południu. Przedzierając
się przez niemieckie umocnienia na wzgórzach Seelow,
Sowieci zbliżyli się do stolicy Niemiec. Ich postęp spo-
walniał nieco fakt, że rosyjskie oddziały mogły łupić
i gwałcić do woli, uważając to za zemstę za cierpienia
zadane Rosji przez Niemców. Jednak zostało dość fana- Zdobycie Berlina. Po
tym, co przeszli Rosjan
nie mógł odmówić im ie, nikt
tycznych Niemców, by stanowili podporę Volkssturm prawa do zatknięcia flag
i
nad Reichstagiem.
(obrony terytorialnej), często walcząc do śmierci. Nie-

113
kłe – Japończycy rzucali wszystko, co się dało prze- się, ale Japończycy nie odpowiedzieli. Trzy dni póź-
ciwko Jankesom, w tym tysiące samobójczych pilotów niej, 9 sierpnia B-29 Bockscar zrzucił drugą bombę,
kamikaze. Ogromny statek wojenny Yamato również „Fat Man” na Nagasaki. Wojna dobiegała końca.
został wysłany na ostateczną samobójczą misję pod-
czas tej kampanii, ale amerykańskie samoloty zatopiły Ostatni akt
go, zanim mógł dotrzeć do wysp. W tym samym dniu, w którym Bockscar zbombar-
Dywizje amerykańskiej armii i piechoty morskiej dował Nagasaki, Związek Radziecki ruszył na kon-
musiały toczyć równie zajadłe i brutalne walki, jak na trolowaną przez Japończyków Mandżurię. Rosyjskie
zdobywanych dotąd wyspach. 10 Armia amerykańska wojska rozniosły zmęczoną i wyposażoną w przesta-
pod dowództwem gen. Bucknera mierzyła się z 32 Ar- rzały sprzęt armię Kwangtung, prąc przez Mongolię
mią gen. Ushijimy. Początkowo lądowania nie były aż tak na północne Chiny i na południe do Korei. Rosjanie
trudne – strategia Japończyków polegała na zwabieniu wylądowali na okupowanej przez Japonię wyspie Sa-
Amerykanów na brzeg, a następnie na walce z umocnio- chalin. Narastały już wtedy konflikty między zachod-
nych pozycji w bezlitosnej wojnie na wygłodzenie. nimi aliantami i Sowietami, jako że gen. Douglas
MacArthur zdecydował, że nie zezwoli radzieckim
Gdy bitwa zakończyła się w czerwcu, Amerykanie żołnierzom na wylądowanie na japońskich wyspach.
utrzymali wyspę, kosztem 12 000 poległych żołnierzy.
US Navy utraciło 38 okrętów na skutek ataków ka- Porażki w Mandżurii i ruina w kraju sprawiły,
mikaze. Japończycy za to odnotowali ponad 110 000 że cesarz Hirohito w końcu wywarł wpływ na rząd
zgonów cywili i wojskowych. militarystów i ogłosił decyzję o kapitulacji. Jednak
nawet w tych ostatnich godzinach grupka fanatycz-
Czarny deszcz nych oficerów podjęła próbę zamachu stanu, by nie
Strategiczne bombardowanie wysp Japonii na dopuścić do poddania się Japonii, ale zostali odparci.
wielką skalę rozpoczęło się w czerwcu 1944. Wczesne 15 czerwca w bezprecedensowej przemowie radiowej
misje w tej kampanii były bombardowaniami z wyso- do wszystkich Japończyków cesarz ogłosił zgodę na
kości, które jednak rzadko trafiały w cele. W styczniu warunki aliantów i okupację Japonii.
1945 generał USAF Curtis LeMay nakazał przejście na 2 września na pokładzie USS Missouri zakotwiczone-
ataki z niższych pułapów – korzystające z bomb zapa- go w Zatoce Tokijskiej, japoński Minister Spraw Zagra-
lających. 10 marca 1945 Tokio uległo poważnemu na- nicznych, Mamoru Shigemistu, w obecności przedstawi-
lotowi dywanowemu, powodującemu burzę ogniową. cieli narodów sprzymierzonych, podpisał akt kapitulacji.
Zginęło 84 tysiące ludzi, a Tokio zmieniło się w ruinę. Druga Wojna Światowa dobiegła końca.
Późniejsze naloty zniszczyły niemal wszystkie miasta
Japonii i jej centra przemysłowe. Niektóre miasta, jak
Kioto, oszczędzono ze względu na ich dziedzictwo
kulturowe. W sierpniu nie zostało już wiele celów.
Japończycy jednak nie poddawali się i nie wyka-
zywali najmniejszych chęci do kapitulacji. Odcięta od
świata przez blokadę morską Japonia zaczynała gło-
dować, ale militaryści w rządzie zdecydowani byli na
walkę aż do gorzkiego końca. Amerykańscy planiści
już przygotowywali inwazję na Japonię na listopad
1945. Przewidywane straty dla sił inwazyjnych szaco-
wano w setkach tysięcy – zaś japońskie straty cywili
i żołnierzy – w milionach. Inwazja Japonii mogła być
prawdziwą rzezią.
Takie prognozy przekonały nowego prezyden-
ta, Harry’ego Trumana, zaprzysiężonego po śmierci
Roosevelta, do wykorzystania nowo stworzonej bom-
by atomowej. 6 sierpnia 1945 roku bombowiec B-29
Enola Gay, opuszczający lotnisko na Marianach, zrzucił Mój kumpel nie dożył. Gdy kon
ał, spytałem go,
bombę „Little Boy” na Hiroszimę. Miasto całkowicie co mogę dla niego zrobić. Odp
arł po prostu:
zniszczono, zabijając 78 000 ludzi. Prezydent Truman „Żyj w moim imieniu.”
wezwał Japończyków do bezwarunkowego poddania

114
sekrety
marszałka gry
115
Rozdział Piąty:
Sekrety Marszałka Gry
Nie poddamy się – nie, nigdy! Zginiemy, ale pociągniemy ten świat za sobą – niech ogarną go płomienie!
– Adolf Hitler

Starożytni wiedzieli, że życie tworzy energię. Na- do Ziemi Świętej nie, by odzyskać Jerozolimę – ale
uczyli się korzystać z tej mocy, dzięki czemu ich cywi- by zamknąć wrota wiodące do Piekieł. W czasach
lizacje doszły do znacznej wielkości i potęgi. Jednak Imperium Rzymskiego mroczne plemiona z puszcz
mroczna strona ludzkiej natury – okrucieństwo, prze- zawierały pakty z potworami, by zniszczyć swych
moc i gniew – tworzy negatywną energię sprawiającą, rzymskich okupantów. Podczas amerykańskiej wojny
że nasze najgorsze lęki stają się rzeczywiste. domowej ukryta wojna między bardziej zorganizo-
Zwłaszcza wojny powodują przypływ grozy, spra- wanymi stworami o mały włos nie doprowadziła do
wiający, że demony z naszych koszmarów stają się rozkładu tego kraju.
realne. A gdy narody rosły i technologia się rozwija- Strach rodzi strach, zatem obrońcy cywilizacji
ła, wojny stały się większe – i bardziej przerażające. zdali sobie sprawę, że tajemnica jest ich sojusznikiem.
Każdy kolejny konflikt dawał ciemności coraz większą Z każdym zwycięstwem ciemność odpędzano o krok
szansę na wkroczenie do naszej rzeczywistości. dalej. By sprawić, że nigdy się nie pojawi, tworzono
Potwory z mitów i legend były dobrze znane historie mające ukryć prawdę przed oczami świata.
naszym przodkom. Przez stulecia ludzkość ścierała Fakty przerodziły się w legendy, mity i przesądy.
się z przerażającymi potworami rodem z koszma- Po wiekach i tysiącleciach wiedza na temat ma-
rów. Mówi się, że niektórzy z krzyżowców przybyli gii i potworów stała się domeną niewielkiej grupki,
która sięgała po nią tylko w czasach wielkich niebez-
pieczeństw. Nastał właśnie taki czas – Druga Wojna
Światowa stała się przyczyną wyzwolenia nadprzyro-
dzonej mocy na sposoby nie widziane od tysięcy lat.

Synowie Salomona
Tajniki magii i powiązań między wojną, mroczną
energią i istnieniem potworów nie są wyłączną dome-
ną Nazistów. W rzeczy samej, hitlerowcy są nowicju-
szami, jeśli chodzi o badania i praktykę magii. Tradycja
„Synów Salomona” znacznie ich wyprzedza. Tysiące
lat temu Król Salomon toczył epicką, straszliwą woj-
nę z potwornym wrogiem tak potężnym, że ludzkość
niemal została wytępiona. Tylko dzięki wielkiej ofie-
rze dało się pokonać siły wroga, wspólnie znane tylko
jako „Bestia”.
Gdy wojna dobiegła końca, król Salomon nakazał,
by zebrano i zniszczono wiele magicznych tekstów.
Niektóre z nich zachowano w legendarnych Kopal-
niach Króla Salomona. Władca ten zakazał też prak-
tykowania magii i rozwiązał wiele magicznych stowa-
rzyszeń czy bractw, jako że ci głupcy często ulegali
pokusom mocy oferowanym przez potężne demony.
Jednak gdy król Salomon zestarzał się, czując, że nad-

116
chodzi śmierć, uznał, że inni będą musieli kontynuować Tymczasem w Rosji Stalin umacniał swą władzę.
jego dzieło. Stworzył stowarzyszenie Synów Salomona, Podczas wielkich czystek w latach 1937-38 miliony zo-
by po wieczne czasy strzegli tych mrocznych sekretów. stały stracone lub wysłane do gułagu. Każdy, na kogo
Synowie działają w obronie ludzkości, wypatrując padł choćby cień podejrzeń o planowanie puczu lub
znaków Bestii, zwłaszcza w czasach wojny. To bardzo pozostawanie w opozycji, musiał ulec paranoi Stalina.
zróżnicowana grupa, a jej członkowie nierzadko dzia- Synowie Salomona utracili kontakt ze swymi braćmi
łali w imię sprzecznych z sobą ideałów. Potomkowie w Rosji, by w przyszłości dowiedzieć się, że jeden
Synów (wbrew nazwie zarówno mężczyźni, jak i ko- z nich przeżył i po potwornych torturach zdradził ta-
biety) rozproszeni są po świecie, a ich tajemnice prze- jemnice Synów Stalinowi.
kazuje się z pokolenia na pokolenie. Po tysiącleciach W Azji atak Japonii na Chiny również wzbudził
wiele rodów Synów wygasło, ale pozostało ich dość, zainteresowanie Synów Salomona. Tyrani Europy
by mogli kontynuować starożytny obowiązek. wydawali się najbardziej zaawansowani, jeśli chodzi
Korzystając z mocy i wiedzy, Synowie przeniknęli o znajomość i zastosowanie wiedzy tajemnej, ale ol-
w szeregi władców świata. Rzadko jednak sami stawali brzymi ból i cierpienie zadawany Chińczykom przez
na czele narodów, woląc zamiast tego stawać się wpły- Cesarską Armię był również powodem do obaw.
wowymi ludźmi w rządzie i przemyśle. Choć Synowie Zwłaszcza niesławna masakra nankińska w roku 1937
stoją po stronie ludzkości, to jednak są bezwzględni, sprawiła, że nadprzyrodzone energie w regionie zyska-
nie wahając się poświęcić kilku istnień, by ocalić mi- ły niesamowitą moc.
liony. Są pragmatyczni i nie zawahają się przed zama- Wszystkie te wydarzenia zapowiadały nadzwy-
chami, szantażem czy wymuszeniami, jeśli oznacza to czajny wzrost mrocznych energii na świecie, a wiele
obronę ludzkości przed mroczną prawdą. znaków zwiastowało powrót Bestii. Synowie Salomo-
W połowie XX wieku pozostała tylko garstka Sy- na rozpoczęli reorganizację i przygotowywanie się do
nów Salomona. Choć na przełomie wieków działali sa- kolejnego starcia z ciemnością.
modzielnie, to jednak pierwsza wojna światowa zmusiła
ich do wspólnego wysiłku, by przeciwstawić się mrocz- Tajemne imperium Hitlera
nym siłom zrodzonym dzięki tej wojnie. Choć zwycię- By zapewnić sobie sukces tysiącletniej Rzeszy, Hitler
skie narody pierwszej wojny nazwały ją „Wojną, która i jego nazistowscy słudzy sięgnęli po starożytną, zakaza-
położy kres wszelkim wojnom” i zadbały, by zapobiec ną wiedzę. W miarę jak poznawali i rozwijali te sekrety,
drugiemu takiemu konfliktowi, to jednak Synowie Sa- tworząc programy mające wykorzystać ją w praktyce,
lomona zachowali czujność. Najpotężniejsi spośród stali się największym zagrożeniem dla świata.
tych weteranów utrzymali wzajemny kontakt po wojnie,
w razie gdyby ktoś ponownie rozpętał burzę. Zarzewie Zniszczenia
Hitler i naziści byli pod sporym wpływem Heleny
Czarne Chmury Bławatskiej, wróżki twierdzącej, że tybetańscy mni-
Zdarzenia w Europie w latach 20. i 30. potwierdzi- si wprowadzili ją w starożytne sekrety. Interpretując
ły tylko obawy Synów. Z lękiem obserwowali dojście starożytne teksty, dotarła ona do wzmianek na temat
Hitlera do władzy, obawiając się jego zainteresowań Agarthan, spadkobierców mieszkańców Atlantydy.
– i żądzy potęgi – w dziedzinie okultyzmu. Ludzie, Rody Agharty nadal miały istnieć w świecie, rozsiane
którzy nieświadomie służyli sprawie Synów, ostrzegli wśród narodów, które najbardziej przyczyniły się do
ich przed zainteresowaniami okultystycznymi Hitlera rozwoju cywilizacji świata. Naziści rozumieli przez to,
i jego archeologami. że to właśnie naród niemiecki, a szczególnie człon-
kowie NSDAP, byli spadkobiercami tych starożytnych
Synowie byli nadal niezbyt skoordynowani i raczej dynastii władców.
nie mogli szybko zareagować – stąd też ich próby po-
wstrzymania Hitlera i jego okultystów z SS spaliły na Stowarzyszenie Thule
panewce. Jeden z Synów, który przeniknął do partii Stowarzyszenie Guido von Lista, założone przez
NSDAP, zginął podczas czystek SA w czasie „nocy dłu- tegoż austriackiego okultystę na początku dwudzieste-
gich noży”. Zaczęły krążyć też wieści, że Hitler wszedł go wieku, zaadaptowało nauki Madame Bławatskiej dla
w posiadanie manuskryptu z Thule: Znaczenie Starszego niemieckiej publiki. Stowarzyszenie von Lista opraco-
Futhark. Próba wykradzenia manuskryptu ze strzeżo- wywało „naukowe” uzasadnienia rasizmu i nacjona-
nego sejfu w Berlinie również się nie powiodła. Wtedy lizmu (tzw. volkizm. – przyp. tłumacza). Te poglądy
właśnie do uszu Synów doszły plotki mówiące o ekspe- wpłynęły na idee barona Rudolfa von Sebottendorfa,
dycjach i odkryciach Nazistów na Antarktydzie.

117
który w 1916 założył Thule Gesellschaft, czyli Stowarzy- resowania Himmlera sprawiły, że zaczął działać, by
szenie Thule. Stowarzyszenie to wyznawało poniższe zastąpić chrześcijaństwo w Niemczech neopogańską
idee: religią zainspirowaną przez Thule.
• Thule byli przodkami „rasy germańskiej”. Tak jak Hitler, Himmler był przekonany, że jeśli
• Starożytni mogli przekazać wtajemniczonym nad- uda się odkryć i odszyfrować sekrety starożytnego
przyrodzoną energię i siłę. Thule, nie tylko potwierdziłoby to przekonania nazi-
• Dzięki pomocy Starożytnych można stworzyć stów o swej wyższości, ale przekazałoby to im moc
rasę nadludzi o czysto aryjskim pochodzeniu, która zniszczenia wszystkich, którzy mieliby do niej zastrze-
wyeliminowałaby wszelkie inne rasy. żenia. Himmler poświęcił się całkowicie studiom nad
Aby rozpropagować te teorie wśród mas i zjed- okultyzmem, odkrywając teorie magii rytualnej, wzy-
noczyć Niemcy, w roku 1919 Sebottendorf założył wania demonów, linii mocy i innych okultystycznych
Narodowosocjalistyczną Niemiecką Partię Robotniczą praktyk. Himmler doszedł do wniosku, że mieszkańcy
– NSDAP, partię nazistów. Thule znali takie praktyki, i Hitler nakazał mu odkryć
Adolf Hitler, skłonny zawierzyć ideom radykalnie je i wykorzystać dla dobra Rzeszy.
nacjonalistycznym i teoriom dotyczącym wyższości rasy SS Ahnenerbe i szalone teorie
germańskiej, miał szpiegować NSDAP. Jednak szybko
dołączył do tej partii i już w 1920 stał się jej wodzem. Gdy Hitler przejął już władzę nad Niemcami, roz-
W miarę jak rosła popularność Hitlera i NSDAP, po- począł odbudowę ich armii. Jednak nie chodziło mu
głębiały się też jego zainteresowania okultyzmem. Mię- zaledwie o potęgę oręża – pragnął absolutnej potęgi.
dzy nieudaną próbą puczu Hitlera, tzw. „przewrotem W tym celu stworzył Ahnenerbe.
piwiarnianym” w 1923, a objęciem przez niego urzędu Początkowo było to wyłącznie stowarzyszenie ba-
kanclerza Niemiec w 1933, Hitler i skupieni wokół nie- dawcze, nazistowska wersja Towarzystwa Geograficz-
go okultyści ukształtowali swe wierzenia i teorie. nego, założone przez Himmlera w 1935. W 1940 ofi-
Przyjęli swastykę za swój symbol, odwracając kie- cjalnie włączono je do SS, choć wielu z jego członków
runek jej ramion i ustawiając ją pod kątem, tworząc już i tak było oficerami tej formacji. Zadaniem Ahne-
w ten sposób symbol dziś tak niesławny. Poszukiwa- nerbe było przemierzać świat, poszukując dowodów
li dowodów więzi Niemców z Thule, poznając coraz starożytnego aryjskiego dziedzictwa, potwierdzającego,
więcej pozornie zapomnianych i zakazanych rytuałów. że to właśnie Naziści są rasą panów. Anhenerbe spon-
W trakcie badań odkryli nowe sugestie prowadzące do sorowało wiele ekspedycji archeologicznych w wielu
wiedzy o magicznych obrzędach oferujących niewy- miejscach świata, poszukujących tych dowodów, od
obrażalną moc ludziom chętnym do złożenia niezbęd- pustyń Bliskiego Wschodu i Afryki po Himalaje i Połu-
nych ofiar. Właściwe teksty i parafernalia niezbędne dniowo-Wschodnią Azję. Wiele ekspedycji udało się do
do pozyskania tej mocy zniknęły w mrokach historii Tybetu i na Islandię, podążając za tropami wyznaczony-
– ale dla Hitlera nie było rzeczy niemożliwych. mi przez wierzenia Stowarzyszenia Thule.
Stowarzyszenie Thule rozwiązano we wczesnych Instytut Ahnenerbe zajmował się też czarną magią,
latach 20., ale jego teorie i wierzenia miały dogłębny pragnąc odkryć klucz otwierający moc starożytnych.
wpływ na Hitlera. Te idee nadal żyją wewnątrz organi- Badali więc wszystko, co ludzie uznawali za „dziwne”.
zacji i w rytuałach SS dowodzonego przez Heinricha Zjawiska paranormalne, miejscowe mity i legendy
Himmlera. o potworach (zwłaszcza historie o wampirach i wil-
kołakach w Europie Wschodniej) były wodą na młyn
SS i okultyzm Ahnenerbe. Hitler rozkazał im, by poszukiwali legen-
Adolf Hitler wyznaczył Heinricha Himmlera na darnych relikwii, jak Święty Graal, Arka Przymierza
dowódcę Sztafet Ochronnych, czyli Schutzstaffel – SS. czy Włócznia Longinusa.
SS było osobistą gwardią Hitlera, wyłonioną z SA SS Ahnererbe zaczęło w końcu nadzorować
(Sturmabteilung – Oddziały Szturmowe, niesławne bru- wszystkie elementy okultystycznego programu na-
natne koszule). SS było lojalne raczej wobec Hitlera zistów, w tym szkolenie i nadzór nad magami run,
niż wobec Niemiec, czego dokładnie oczekiwali Hitler a następnie zajęło się też kierowaniem programem V,
i Himmler. w tym rozwojem prac nad bombą atomową.
Himmler jednak posunął się o krok dalej, zamie- Znaczenie Starszego Futhark
rzając wykorzystać SS jako narzędzie mające zastąpić
tradycyjną lojalność wobec rodziny i kraju bezwzględ- Wyprawy nazistowskich archeologów do Tybetu
nym oddaniem partii. W końcu okultystyczne zainte- w latach 30. uważane były za porażki, jako że niezbyt

118
powiodło im się udowodnienie wyższości rasy niemie- czarnoksiężnicy mogą czerpać moc ze swych thrallów
ckiej. Jednak naziści odkryli coś bardzo interesującego w zasięgu dwudziestu kilometrów, co daje im wielkie
w Tybecie w 1936 – tak jak przepowiedziała Madame pole do działania.
Bławatska. Te rytuały przeniesienia nazwano „magią krwi”,
Dr Ernst Schäfer, oficer SS, uczony i badacz co w praktyce oznacza to samo, co „magia run”, jako
powrócił z gór z kompletem tybetańskich zwojów, że naziści są jedyną dużą grupą praktykującą tę formę
znanych jako Kangschur. Wśród nich naziści odkryli magii.
wskazówki, kierujące ich do zaginionych miast Staro-
żytnych. W sześć miesięcy później wyruszyła kolejna Sonderkommando H
ekspedycja, tym razem w kierunku Finlandii, do jedne- – od słów do czynów
go z najdokładniej opisanych w Kangschur miejsc. Hitler zawsze dążył do wojny i podbojów. Kon-
Naziści znaleźli to, czego szukali – i znacznie wię- flikt, do którego Hitler przygotowywał Niemców, miał
cej – w dzikich obszarach północnej Finlandii. Były dostarczyć im wszelkie żądane ilości mrocznej energii.
to ruiny potwierdzające, że Thule naprawdę istnieli, Gdy nastał czas wojny, program magów run Himmle-
skrywające między innymi wyjątkowo dobrze zacho- ra był gotów. Przeprowadzono go pod auspicjami Son-
wany manuskrypt spisany starożytnymi runami. Ręko- derkommando H, mającego przygotować wprowadzenie
pis przesłano do Niemiec, gdzie badacze Ahnenerbe magów run do Gestapo i do jednostek Waffen SS.
rozpoczęli pracę nad jego tłumaczeniem. Po dwóch Sonderkommando H (jednostka specjalna H – ‘H’
latach żmudnej pracy udało im się przetłumaczyć oznaczało Hexen, czyli czarownice) założono, by wy-
pierwszą połowę książki i badacze obwieścili Hitlero- kryć dowody prześladowań Niemców przez Kościół
wi, że książka to Znaczenie Starszego Futhark, podstawo- Katolicki w czasach inkwizycji. Dzięki temu naziści
wy przewodnik po praktykach magicznych. mieli dysponować kontrargumentami, gdyby papież
Hitler szalał z radości. Oto był klucz, którego po- potępił Ostateczne Rozwiązanie kwestii żydowskiej.
szukiwał, mogący otworzyć wrota do tajemniczych Dzięki odkryciu Znaczenia Starszego Futhark i stworze-
mocy starożytnych ludów. Teraz rytuały okultystyczne niu magii run przez nazistów Sonderkommando H zy-
Himmlera mogły być czymś więcej niż obrzędami od skało dodatkową rolę – kierowanie himmlerowskim
czasu do czasu powodującymi iskry. Dzięki Znaczeniu programem magów run. Jego pierwotna funkcja jako
Starszego Futhark magia mogła stać się potężną tajną jednostki badawczej miała być użyteczną przykrywką,
bronią w arsenale Trzeciej Rzeszy. Hitler nakazał, by zdaniem Himmlera ignorowaną lub zbywaną śmie-
członkowie elity nazistów mieli dostęp do magii run, chem przez wywiad wrogów Rzeszy. Sonderkommando
oraz by przeprowadzono eksperymenty mające po- H otrzymało „czarny budżet” – jego niewielkie biura
twierdzić słuszność twierdzeń opisanych w książce. z dwudziestką urzędników ukrywały odtąd większą
Księga mówiła prawdę. Magia była rzeczywista, a fa- organizację mającą szkolić magów run SS.
szyści nią władali. Po inwazji na Polskę Sonderkommando H założy-
ło obóz szkoleniowy dla czarowników w okolicach
Magia krwi Radomia. Więźniowie służyli jako thralle, z których
Szybko wyszło na jaw, że magia runów może pierwsi wyszkoleni magowie run czerpali energię i na
być niebezpieczna. Czarownicy Hitlera doświadczali których eksperymentowali. Tysiące ludzi zginęło, by
niekiedy „sprzężenia zwrotnego” nadprzyrodzonej nazistowscy magowie mogli zyskać większą kontrolę
energii, która mogła przemienić nieostrożnego maga nad odkrytymi mrocznymi mocami.
w bezmózgiego bełkoczącego idiotę, żądnego krwi
Sonderkommando H otrzymało kolejne wyróżnienie
mordercę… lub w trupa.
ze strony Führera dzięki przekazaniu mu pierwszych
Dalsze badania doprowadziły do odkrycia prak- schwytanych wilkołaków (nazistowskie wilkołaki na-
tyki zwanej „przeniesieniem”, która nie tylko zapew- zywano Werwolfami, a potem od armii – Wehrwol-
niłaby więcej energii magom, ale mogła też uchronić fami). Podobnie Sonderkommando H zajmuje się też
ich przed efektami sprzężenia zwrotnego. Ten proces łowami na wampiry, by stworzyć kolejne wynaturze-
jednak okazywał się nieodmiennie zabójczy dla osób, nie. Tylko garstka podejrzewa, że prawdziwym celem
które ponosiły skutki wyładowań – przez Niemców Hitlera jest samemu stać się wampirem i w ten sposób
zwanych z nordycka thrallami, czyli niewolnikami – ale uzyskać nieśmiertelność.
dla nazistów nie był to skutek uboczny, a miła premia.
Zgodnie z rozkazami Führera wszyscy zajmujący
Mieli do dyspozycji miliony ofiar, w miarę jak rozwija-
się sekretami magii krwi działają pod przysięgą milcze-
ły się ich plany podbojów i ludobójstwa. Co więcej,

119
nia. Pozwolenie, by jakiekolwiek informacje wyciekły skiemu teatrowi. Wedle ich wiedzy, Japończycy nie
do aliantów, niemieckich cywilów czy nawet kogokol- mieli podobnego programu badań nad okultyzmem.
wiek spoza SS, karane jest śmiercią na miejscu. Synowie mylili się.
Hitler wie o istnieniu BOS a nawet o skrytych Sy- Nanking
nach Salomona. Agenci Sonderkommando H tępią i pró-
bują schwytać tych niezwykłych agentów. Pierwsze znane nadprzyrodzone wydarzenie na
Dalekim Wschodzie miało miejsce w trakcie „gwał-
Zamek Wewelsberg tu nankińskiego” w 1937. Po zaciekłych walkach Ja-
Himmler i inni członkowie nazistowskich elit eks- pończycy zdobyli Nanking, a ich dowódca pozwolił
perymentowali z nowo odkrytymi mocami w zamku oddziałom na splądrowanie miasta. Zmasakrowano
Wewelsberg, centrum okultystycznego imperium nazi- wtedy dziesiątki tysięcy Chińczyków. Japońscy żoł-
stów. Trzynastu wysoko postawionych członków we- nierze byli całkowicie pozbawieni kontroli – cywilów
wnętrznego kręgu NSDAP, w tym sam Himmler, two- krojono bagnetami czy mieczami oficerów, bez waha-
rzą rdzeń grupy nazistowskich okultystów – „Czarny nia mordowano niemowlęta i dzieci.
Zakon”. Emigranci w Nanking zdołali zarejestrować ślady
Zamek Wewelsberg leży w Westfalii, w pobliżu nieludzkiej brutalności Japońskiej Cesarskiej Armii.
Lasu Teutoburskiego – być może nieprzypadkowo Zagraniczne misje i ambasady składały protesty na
w pobliżu miejsca, gdzie prawie dwa tysiące lat temu ręce rządu Japonii, ale rząd Tojo zignorował te skargi.
tajemniczo zaginął rzymski legion. Okultyści zade- Pośród tej piekielnej orgii zniszczenia i wśród wrza-
klarowali, że twierdza stanowić ma mistyczne cen- sków cierpienia torturowanego miasta mroczne moce
trum Niemiec, i w roku 1934 Himmler wprowadził wybuchnęły w nieopanowanym szale.
się do fortyfikacji. Dzięki pracy więźniów z obozów Na przedmieściach Nanking specjalna jednost-
koncentracyjnych zamek odnowiono i odbudowa- ka armii japońskiej, dowodzona przez majora Shiro
no. Himmler przeznaczył miliony marek na ten cel, Ishiiego wykorzystywała trujący gaz, by mordować
a z 3000 niewolników pracujących w zamku prawie chińskich więźniów. Tego wieczoru japoński obóz
dwa tysiące zginęło przed zakończeniem jego odbu- w pobliżu miejsca egzekucji został zaatakowany przez
dowy w 1941. istoty, które ocalali żołnierze określili mianem „du-
Wewelsberg służy jako duchowa baza główna dla chów”. Oficjalnie Japończycy obwinili komunistów
magów krwi. Nowo wyszkoleni czarnoksiężnicy cza-
sem dostępują zaszczytu otrzymania wyróżnień w za-
mku z rąk samego Himmlera.
W zamku przechowywana jest też wielka biblio-
teka na temat aryjskiej wiedzy okultystycznej oraz
wiele skarbów z zamierzchłych epok, odkrytych przez
Ahne­nerbe. Nad podziemną kryptą mieści się wiel-
ka sala z ogromnym dębowym stołem. Wokół stołu
umieszczono trzynaście krzeseł i trzynaście filarów,
jedno dla każdego członka Czarnego Zakonu. Krypta
pod tą salą mieści też płytki basen w centrum. Mar-
murowe podłogi i sufity obu pomieszczeń pokrywa-
ją okultystyczne diagramy. W tych pomieszczeniach
Czarny Zakon Himmlera odprawia rytuały nekroman-
ckie i składa krwawe ofiary. Gdy zamknięte są wrota
zamku Wewelsberg, a Czarny Zakon odbywa naradę,
na świecie panuje groza.

Jednostka 731
Gdy w 1939 rozpętała się wojna w Europie, obse-
sja Hitlera na temat okultyzmu i związane z nią pro-
gramy i jednostki przyciągnęły już uwagę Synów Salo-
mona. Gdy Niemcy rozpoczęły swe podboje, Synowie
poświęcili większość swej uwagi i zasobów europej-

120
o atak i w odwecie stracili wszystkich mieszkańców że dane zebrane przez Jednostkę 731 były istotne dla
trzech pobliskich wsi. bezpieczeństwa narodowego i należy je chronić przed
Niemiecki misjonarz, agent Synów Salomona wpadnięciem w ręce Sowietów. Pułkownik Ishii i jego
w Nanking dowiedział się o tym zajściu z raportów podwładni zapewnili te informacje rządowi USA
chińskich świadków. W owym czasie Synów zajmowa- w zamian za immunitet. Wielu członków Jednostki
ły działania SS-Ahnenerbe na Środkowym Wschodzie 731 zostało postawionych przed sądem, skazanych
i raporty owego misjonarza zostały zauważone, ale nie i straconych za zbrodnie wojenne. Pułkownik Ishii
wyciągnięto z nich wniosków. jednak mógł odejść wolno.
Major Ishii i jego śledczy z jednostki specjalnej po- Kuromaku
czynili nieoficjalnie sporo postępów. Ocalałych prze- W grze Weird War II Jednostka 731 ukrywa jeszcze
słuchano, a następnie zgładzono, by ich uciszyć. Na jedną tajemnicę. Jest nią utworzona tuż po Nanking
podstawie informacji zdobytych podczas przesłuchań mała grupka doktorów i oficerów wewnątrz Jednost-
Ishii i jego ludzie zdołali schwytać wiele „duchów”, ki 731, zwana Kuromaku (Czarna Zasłona), pracująca
które okazały się być magicznie ożywionymi trupami nad ujarzmieniem mrocznych energii rozpętanych
martwych chińskich żołnierzy. przez wojnę. Kuromaku znalazła sposób na połącze-
Ishii zdołał utrzymać swe odkrycie w tajemni- nie i wzmocnienie swych badań nad bronią chemiczną
cy i wymazał jego wszelkie ślady z zapisków Armii i biologiczną z wiedzą okultystyczną. BOS zdało sobie
Cesarskiej. Przeprowadzał badania na schwytanych sprawę ze zorganizowanych badań Japończyków nad
„okazach” przez parę następnych lat, dokonując ohyd- okultyzmem dopiero w roku 1942. Nawet dowódcy ja-
nych, niepokojących odkryć. W 1939 Ishii, piastujący pońskich sił zbrojnych nie zdają sobie sprawy z istnie-
wtedy stanowisko pułkownika, nadzorował powstanie nia Kuromaku – to nielegalna operacja kierowana przez
specjalnej jednostki zajmującej się badaniami nad bro- pułkownika Ishiiego, potajemnie popierana przez do-
nią biologiczną i chemiczną. Jednostka ta nosiła miano wódcę armii Kwangtung, generała Umezu.
Jednostki 731. Po Nanking Kuromaku rozpoczęła eksplorację
Zakazane badania Chin, poszukując wiedzy, mogącej pomóc w zrozu-
mieniu tajemnic. Odkryła to, czego szukała w klaszto-
Historyczna Jednostka 731 była specjalną jednost- rze w południowych Chinach przy granicy z Indochi-
ką Japońskiej Cesarskiej Armii mającą za zadanie roz- nami Francuskimi (Wietnamem) – zbiór starożytnych
wijać broń chemiczną i biologiczną. Badania przepro- zwojów, znanych jako Księgi Shan.
wadzali na tysiącach chińskich i alianckich więźniów,
a ich eksperymenty były co najmniej równie potworne, Księgi Shan stanowiły klucz do wielu zakazanych
jak te u doktora Josefa Mengele. Japońscy naukowcy sekretów. Najpotężniejszą magią zyskaną z ksiąg były
w Jednostce 731 nazywali ofiary swych eksperymen- mistyczne formuły mające chwytać, pętać i kontrolo-
tów maruta – „kłodami”, implikując, że są oni zaledwie wać dusze martwych. Te sekrety wraz z chemiczny-
zasobami, które można wykorzystać lub odrzucić. mi odkryciami Jednostki 731 pozwoliły Kuromaku na
stworzenie specjalnego serum mogącego wskrzeszać
Więźniowie przekazani Jednostce 731 zostawali martwych. Chińskie zwoje umożliwiły też Kuromaku
celowo zakażani różnymi chorobami, jak dżuma, wą- na ponowne przebudzenie japońskiej tradycji mistycz-
glik czy poddawani innym zabójczym środkom che- nej znanej jako onmyodo, przekazując im kluczowe in-
micznym.. Niektórych umieszczano w komorach ciś- formacje nieobecne w ich własnych źródłach.
nieniowych, tak by doktorzy mogli zbadać efekty życia
na wysokości – innym celowo zamrażano i rozmraża- Choć BOS boi się tego jak ognia, Japonia i Trzecia
no części ciała, by zbadać efekty odmrożenia. Wielu Rzesza nie dzielą się informacjami okultystycznymi –
nieszczęśników wiwisekcjonowano bez znieczulenia. co jest pewnym znakiem przyszłych stosunków mię-
Nawet niemowlęta nie były bezpieczne przed okrut- dzy tymi dwoma krajami po pokonaniu aliantów. Tak
nymi zamiarami lekarzy z Jednostki 731. czy siak, BOS obawia się potencjalnej wymiany wiedzy
okultystycznej między Niemcami i Japonią i stale po-
Jednostka 731 działała głównie w Chinach, a jej szukuje jej oznak, badając wszelkie możliwości kola-
kwaterą główną było miasto Harbin. Pod koniec woj- boracji okultystycznej między państwami Osi.
ny pułkownik Ishii nakazał zniszczenie obozu i za-
pisków oraz zabicie wszystkich jeńców, by ukryć ich Jako że jest nielegalną organizacją, Kuromaku oba-
działalność. Wielu z lekarzy i oficerów należących do wia się też własnej strony. Rząd japoński i dowództwo
Jednostki 731 uniknęło procesu o zbrodnie wojenne, armii zniszczyłyby to stowarzyszenie, gdyby prawda
ponieważ rząd Stanów Zjednoczonych zadecydował, na jego temat wyszła na jaw. Ujawnienie nielegalnych

121
i niemoralnych działań Kuromaku mogłoby oznaczać uważają, że ludzie powinni znać prawdę o potworach,
chaos w szeregach wojska lub rządu, prowadząc nawet wiedzą, że jeśli magiczne praktyki staną się powszech-
do buntów lub rewolucji. ne, oznaczać to będzie koniec ludzkiej cywilizacji.
Kuromaku próbowała tylko raz zyskać oficjalne Dlatego też BOS dysponuje przywilejami zezwala-
błogosławieństwo armii. Pod koniec 1943 potajemnie jącymi jego agentom na wiele działań wykraczających
zwrócili się do dowódców Cesarskiej Armii i Sił Po- poza typowe prawa cywilne i wojskowe. Agenci BOS
wietrznych z planem wykorzystania hako-iri (‘mózgów mają niepisaną licencję na zabijanie – choć jeśli za-
w słoju’ – zobacz Rozdział Dziesiąty), by zrekompen- czną nadużywać tej władzy, pożałują, że się urodzili.
sować straty wśród pilotów. Ten ohydny projekt obraził Agenci BOS tworzą fałszywe historie mające wyjaśnić
jednak poczucie honoru i moralności wśród dowódców nadprzyrodzone wydarzenia i poświęcają wiele cza-
i niemal doprowadził do ujawnienia działań Kuromaku. su i energii na zadania „czyścicieli”, by bardziej bez-
Jednak w miarę jak toczy się wojna, a sytuacja Japo- względne środki nie były potrzebne.
nii staje się coraz gorsza, eksperymenty Kuromaku jak Gdy pojawiają się zgłoszenia dotyczące działalności
hako-iri i inne potworności mogą zyskać niechętną ak- związanej z istotami nadprzyrodzonymi, BOS rozpo-
ceptację wśród zdesperowanych dowódców jednostek. czyna śledztwo. Jeśli da się łatwo wyjaśnić dany incy-
dent, BOS szybko przygotowuje jakąś historyjkę tłu-
Biuro Operacji maczącą „dziwne” zjawiska. Wśród okruchów prawdy
zasiewa się ziarna dezinformacji i wzajemnie sprzecz-
Specjalnych nych opowieści. Jeśli ktoś nie kupuje ich wersji albo
zamierza dalej rozpowiadać o prawdzie, odwołuje się
W listopadzie 1940 powstała ściśle tajna agencja go do kwatery głównej. Jeśli nie da się tak łatwo ukryć
– Biuro Operacji Specjalnych (Office of Special Investi- prawdy, wszystkich świadków zbiera się, odpowiednio
gations – OSI), pod egidą amerykańskiego generała tłumaczy im się sprawy, a następnie rozdziela się ich do
i szefa sztabu armii, George’a C. Marshalla oraz bry- różnych jednostek (często do tych bliżej frontu). Jeśli
tyjskiego ministra spraw zagranicznych (i przyszłego cały pluton twierdzi, że odpierał ataki żywych trupów,
premiera), Sir Anthony’ego Edena – obu należących niektórzy mogliby w to uwierzyć. Ale jeden człowiek
do Synów Salomona. BOS ma dostęp do zasobów twierdzący to samo to tylko pojedynczy świr.
amerykańskiego OSS (Biura Służb Strategicznych)
oraz brytyjskiego SOE (Kierownictwa Operacji Spe- BOS potrafi poświęcić całe kompanie, by wyciszyć
cjalnych) – raportów wywiadowczych, wyposażenia sprawę. W innych wypadkach masowych manifestacji
oraz agentów, tak na własnym terenie, jak i za liniami
wroga. BOS jest wspólną operacją – jego agenci po-
chodzić mogą z każdego narodu aliantów poza Związ-
kiem Radzieckim (który ma własny program).
Zadania
Podstawowym zadaniem BOS jest wykrywanie
i zwalczanie okultystycznej działalności państw Osi.
Istnieje tylko kilkudziesięciu agentów BOS, spośród
których tylko garstka wie o istnieniu lub należy do Sy-
nów Salomona. Obecnie podstawową misją BOS jest
powstrzymanie nadprzyrodzonych stworów zrodzo-
nych z okrucieństwa wojny – a co więcej, powstrzyma-
nie Osi przed wykorzystaniem tych piekielnych mocy.
BOS nie chce korzystać z niestabilnej magii ru-
nów i nie będzie nawet rozważać użycia magii krwi.
Na szczęście odkryli w końcu sposób na nauczanie
pewnych osób sposobów na korzystanie z mocy do-
bra i światła – postrzeganych przez wielu jako „wiarę”
w ich bóstwo lub bóstwa.
Drugą misją BOS jest ograniczanie rozprzestrze-
niania się wiedzy o magii i potworach. Nawet ci, którzy

122
zjawisk nadprzyrodzonych, gdyby nie dało się pozbyć Działania
wszystkich zainteresowanych stron, zmienia się wszel-
BOS rozpoczyna działanie, gdy usłyszy o spotka-
kie zapisy, przesłuchuje się kluczowy personel, a na-
niach z istotami nadprzyrodzonymi – jakiś oddział od-
stępnie przenosi się go na inne miejsce lub ośmiesza.
piera atak „zombie”, grupy zwiadowcze mówią o de-
BOS zniszczyło kariery i reputację ludzi, którzy nie
monicznych stworzeniach w dżungli, dziwne latające
potrafili w porę się zamknąć.
stwory atakują bombowce lub komandor niszczyciela
BOS generalnie stara się jednak unikać tak dra- donosi o „morskich potworach”. Ocaleni zgłaszają to,
końskich metod utrzymania spraw w tajemnicy, ale co widzieli, swym sceptycznym przełożonym. Zazwy-
stawką w tej wojnie jest przetrwanie ludzkości. czaj wycisza się takie raporty, by uniknąć ośmieszenia
wojska albo by dobrzy żołnierze nie trafili do szpitala
Agenci i współpracownicy dla wariatów. Jednak jeśli już ktoś zgłosi taki raport,
Każdy, kto zetknął się ze sprawami nadprzyrodzo- trafi on w końcu do współpracownika BOS lub kogoś,
nymi i przeżył, może zostać wcielony do BOS. Naj- kto wie, że „świrów” trzeba zgłaszać do tego biura.
lepsi stają się permanentnymi agentami, rozsyłanymi
Następnie BOS bada raporty i decyduje, czy przyj-
po całym świecie, by rozprawiać się z kłopotami. Mają
rzeć się sprawie bliżej. Jeśli zdecyduje się na śledztwo,
prawo rekrutować lokalne oddziały, jeśli to konieczne.
wysyła współpracowników (jak na przykład bohate-
Fundusze nie są zazwyczaj problemem, ale BOS lubi,
rów graczy), by załatwili ten problem. Czasem oddział
jeśli działania są odpowiednio skryte. Agenci, którzy
otrzymuje informacje dotyczące powodów ich działa-
zażądają kompanii czołgów, by zniszczyć jedną mu-
nia, ale częściej BOS chce uniknąć plotek i po prostu
mię, będą musieli poradzić sobie sami.
wysyła grupę, by zobaczyła, co się dzieje.
Agencja ma jednak znacznie więcej „współpra-
Operacje BOS na wyższym szczeblu przypomi-
cowników” – zwykłych ludzi, których obciąża się
nają „standardowe” działania wy-
zadaniami w miarę potrzeby. Nie wiedzą nic na te-
wiadowcze, kontrwywiadowcze
mat BOS poza tym, że jest to agencja działająca
i specjalne (aczkolwiek z pewną
wśród aliantów i mająca więcej wpływów niż
dozą spraw nadprzyrodzonych).
sam Eisenhower. Ci współpracownicy nie dys-
BOS aktywnie poluje i eliminuje
ponują żadnymi zasobami poza ewentualnie
nazistowskich magów krwi i ja-
przekazanymi im potrzebnymi narzędziami
pońskich onmyoji, zbiera też infor-
i zazwyczaj nie mogą sami skontaktować się
macje dotyczące ich programów
z Biurem.
okultystycznych dzięki szpiegom,
Wśród agentów i współpracowników informatorom lub innym agentom na tery-
są tak żołnierze, jak i cywile – rzadko też torium wroga. Bezpośrednie akcje przeciwko
płeć i rasa stanowią przeszkodę w pra- takim wrogim działaniom lub ataki na bazy
cy dla BOS. wroga (atak komandosów czy naloty) za-
zwyczaj przeprowadzane są przez personel
Organizacja
spoza BOS, ale dowodzą nimi agenci Biura
BOS dysponuje dwoma głów- używający innej tożsamości.
nymi sztabami – europejskim
i pacyficznym. Generał armii Dzikie koty
amerykańskiej, Harold Thoma- BOS jest pierwszą pozbawioną uprze-
son dowodzi europejskim BOS dzeń jednostką w armiach aliantów. Ko-
z Gladstone Manor. Na Pacyfiku admi- biety i przedstawiciele mniejszości nie
rał Lee Christenson kieruje BOS z Pearl są po prostu mile widziani, są celowo
Harbor, a w obszarze CBI (Chiny-Bir- rekrutowani, jako że mogą łatwiej
ma-Indie) podlega mu pułkownik armii działać jako szpiedzy, robotnicy czy
brytyjskiej, Arthur Peacock. Nie ma zbyt mieszkańcy państw Osi. Wielu czar-
wiele poziomów organizacji w BOS, jako noskórych Amerykanów służy w pół-
że to agencja ta jest raczej niewielka – każ- nocnej Afryce, gdzie łatwiej im poda-
dy rozkaz pochodzi od samej góry i czę- wać się za miejscowych. Rasistowska
sto zdarza się, że dowódcy BOS są mentalność Nazistów oznacza, że ci
obecni na odprawach lub sami ich odważni wojownicy są często nie-
dokonują. doceniani.

123
Równie bezcenne są kobiety-szpiedzy. Odziały Richarda Sorge w Tokyo. Sorge nie znał się na okulty-
ruchu oporu pełne są młodych, zdolnych kobiet od- zmie, ale w jego raportach można było odkryć pewne
danych sprawie, a wysoko postawieni urzędnicy Osi zapowiedzi zamierzeń Nazistów. Iwanow i Golemań-
łatwo dają się skusić ich uroczym uśmiechom ukrywa- ski mogli zestawić ze sobą elementy układanki i do-
jącym nieustraszoną naturę. wiedzieli się, że Niemcy odkryli Starsze Futhark oraz
Najlepszym agentem BOS jest w istocie kobieta – pracowali nad stworzeniem programu magów krwi
Virginia Hall (historyczna postać: agentka OSS, jako w Radomiu. Raport Sorge’a po gwałcie nankińskim
jedyny cywil odznaczona amerykańskim Krzyżem za w 1937 był kolejnym olśnieniem dla BPD.
Wybitną Służbę). Ta jednonoga piękność rozpoczęła Po napaści Niemców na Związek Radziecki, gdy
służbę w dziale Komunikacji i Tłumaczeń (Communica- nasiliły się raporty o zbrodniach Einsatzgrupen pod
tion and Translation Services), ale okazało się, że nadaje się dowództwem magów krwi, Stalin dał Golemańskiemu
też do bardziej ryzykownych zadań. Jako że rozpoczęła i Iwanowowi zielone światło, by bronić Rosji przed
karierę w programie C.a.T.S, i jest nieujarzmiona, agentki nadprzyrodzonymi zagrożeniami. Dla BPD oznacza
wyszkolone przez nią znane są jako Dzikie Koty. to głównie nazistowskich magów krwi. Jeśli nie mają
rozkazów, by ich pochwycić, agenci Biura zabijają tych
Biuro czarowników na miejscu. Inne nadprzyrodzone zda-
rzenia spowodowane przez mroczne energie wojny za-
Paranormalnych Dieł zwyczaj bada się tylko po to, by ocenić ich więzi z na-
zistami, i walczy się z nimi, jeśli stanowią zagrożenie
Biuro Paranormalnych Dieł Sowietskogo Sojuza, czyli dla Związku Radzieckiego. Jeszcze inne niesamowite
Biuro Kwestii Paranormalnych Związku Radzieckiego zdarzenia podlegają badaniom i obserwacji, ale z reguły
(w skrócie BPD), to coś w rodzaju batalionu do zadań pozostawia się je innym (a jeśli ktoś istotnie rozwiąże
specjalnych, mającego za zadanie chronić Związek problem, BPD często kontaktuje się z nimi, oferując
(a w gruncie rzeczy władzę Stalina) przed nadprzy- im kolejne zadania). W końcu BPD musi wyszukiwać
rodzonymi zagrożeniami. Od skromnych początków też wiedzę tajemną i artefakty, dzięki którym Związek
BPD pod koniec wojny rozrosło się w liczącą sobie Radziecki przetrwa. W tym celu szpiegują BOS, mając
setki agentów i pracowników agencję. informatorów w Stanach i w Anglii.
BPD rozpoczęło działalność, gdy Feliks Iwanow,
Metody
archeolog, jeden z Synów Salomona, złamał przysięgę
milczenia, by wydostać się z gułagu na Syberii. Iwa- Podobnie jak BOS, agenci BPD muszą zachować
now był jedynym rosyjskim Synem Salomona, który tajemnicę pod karą śmierci. W przeciwieństwie do
przeżył stalinowskie czystki w latach 30. Gdy synowie BOS, BPD nie wycisza jednak opowieści o zdarze-
stracili kontakt z rosyjskimi pobratymcami w tym cza- niach nadprzyrodzonych. Uważają, że przesądna na-
sie, również Iwanowa uważali za zaginionego. Iwanow tura Rosjan pomoże im w działaniu. Jeśli powie się
trzymał się życia w gułagu od 1934 do 37, dopóki nie żołnierzom, że walczą z niemieckimi diabłami, takie
zdołał przekonać swych oprawców, że ma im coś waż- opowieści tylko to potwierdzą, sprawiając, że Rosjanie
nego do zaoferowania. Iwanow odwołał się do Sta- walczyć będą bardziej zajadle.
lina, grając na uprzedzeniach dyktatora i ostrzegając Do 1943 BPD prowadzi misje z moskiewskiego
go przed rosnącą wiedzą okultystyczną Hitlera i ba- biura. Agenci BPD mają osobiste rozkazy od Stalina,
daniami Nazistów nad sprawami nadprzyrodzonymi. by przejmować dowództwo nad oddziałami Armii
W 1938 Stalin nakazał Iwanowowi badać nazistowskie Czerwonej lub grupami partyzantów, tak aby prowa-
odkrycia okultystyczne i przydzielił mu komisarza dzić je do walki z nazistowskimi magami run działa-
Siemiona Golemańskiego, by miał na niego baczenie jącymi w okolicach frontu lub na obszarach zajętych
i wspierał jego działania. przez Niemców. Często ci prości żołnierze nie mają
Działając z niewielkiego biura w okolicach Krem- pojęcia, że muszą zmierzyć się z niezwykłą grozą przy-
la, Iwanow i Golemański rozpoczęli śledzenie rapor- wołaną przez Niemców.
tów o nadprzyrodzonych zdarzeniach dokoła świata. Po bitwie na Łuku Kurskim w 1943 BPD stworzyło
Badali doniesienia w mediach i dziennikach nauko- batalion doświadczonych weteranów, którzy zetknęli się
wych, by odkryć niesamowite, paranormalne wyda- już z mistyką. Ten batalion stał się aktywną częścią so-
rzenia. Zajmowali się też bogatą rosyjską mitologią wieckiej ofensywy na Europę Wschodnią i Berlin.
i tradycjami mistycznymi. Golemański i Iwanow mają nieoficjalny dostęp do
Pewna ilość informacji na temat Nazistów w tym większości raportów wywiadu NKWD otrzymywa-
czasie pochodziła od legendarnego szpiega Sowietów, nych od sowieckich agentów w krajach okupowanych

124
przez nazistów, w samych Niemczech oraz w krajach nic nie powstrzymałoby ich przez zaadaptowaniem
aliantów. Jednak większość agentów – zwłaszcza tych magii krwi). Jednak badania nad mocami umysłu były
dobrych (jak Sorge) – nie jest raczej świadoma ani nie znacznie bardziej udane.
interesuje się specjalnie dowodami na istnienie kwe- Badania Golemańskiego nad okultyzmem sprawi-
stii nadprzyrodzonych. Można im nakazać zdobycie ły, że odkrył Dzienniki Rasputina, zapiski niesławnego,
określonych informacji, ale niewielu z nich z własnej szalonego mnicha z Piotrogrodu. Wydawało się, że
inicjatywy szuka wiedzy okultystycznej. Rasputin miał istotnie zdolności psioniczne, a techniki
Ławrientij Pawłowicz Beria, szef NKWD, nie wie opisane w jego księgach mogły odblokować je w pew-
nic na temat spraw interesujących BPD, zatem Gole- nych osobach o wrodzonym talencie.
mański nie może bezpośrednio prosić go o pomoc. BPD Gdy odkryje się takiego rekruta, aresztuje go BPD,
potrzebuje jednak dokładnych, precyzyjnych danych poddając go serii bolesnych testów. Ci, którzy przej-
wywiadowczych, zatem Golemański wyszkolił włas- dą je pomyślnie, przechodzą krótki, ale intensywny
nych agentów (nazywając ich „Czarnymi Gwiazdami”) program szkoleniowy i zostają wciągnięci do BPO.
w szeregach NKWD, bez wiedzy Berii, ale za cichym W przeciwieństwie do paranormalnych działań na-
przyzwoleniem Stalina. Gdy biorą udział w misjach, zistów Sowieci pragną zachować w tajemnicy działa-
Czarne Gwiazdy wyszukują też nadprzyrodzonej aktyw- nia swych „ekstrasensów”. Jeśli faszyści nie zadbają
ności BOS. Głównym przedmiotem zainteresowania o ochronę przed nimi, tym gorzej dla nich; a po woj-
Czarnych Gwiazd jest właśnie okultystyczny program nie łatwiej będzie wykorzystać psioników do infiltracji
zachodnich aliantów (czyli BOS), stąd też większość zachodnich kapitalistycznych rządów.
z nich działa na terenie aliantów, w tym USA i Brytanii.
Raporty Czarnych Gwiazd mają gdzieś ukrytą małą czar- Nowi agenci posyłani są zazwyczaj
ną gwiazdkę, tak by Golemański mógł je zidentyfikować. z powrotem do swych jednostek, by
dalej pracowali nad rozwojem swych
Metody działania i doktryna BPD nie jest jednak mocy. W ten sposób tylko osoby, któ-
w stu procentach kompatybilna z oficjalną ideologią re miały już kontakt z mocą psionika,
WKP(b). Wielu ludzi w BPD jest całkiem udu- mogą odkryć jego zdolności. Ocze-
chowionych, ma sporo prywatnej inicjatywy kuje się od niego ukrywania mocy
czy prawicowego odchylenia. Są też całkiem nawet przed towarzyszami, ale
inteligentni, a styl agentów BPD, nierzadko rzadko kiedy nakaz ten jest ściśle
żyjących chwilą, sprawia, że wielu cynicz- przestrzegany – chyba że psionik
nie odnosi się do władzy – co w typowej w ogóle nie ukrywa swych możli-
jednostce Armii Czerwonej wpakowa- wości.
łoby ich w kłopoty. W BPD naturalnie
funkcjonują komisarze, ale wielu z nich Organizacja
patrzy przez palce na brak entuzjazmu Przed powstaniem batalionu BPD
wobec komunizmu – agenci BPD z re- w ’43 ich oddziały organizuje się i wysyła
guły posiadają mocne motywacje i są w pole zależnie od potrzeb. Oficer BPD
zdeterminowani, by pokonać nazi- w towarzystwie psionika (jeśli jest do-
stów, zwłaszcza gdy wiedzą, jakie stępny) tworzą rdzeń jednostki. Do tego
mroczne siły rzucono przeciw- podlega im drużyna żołnierzy BPD, mają
ko ojczyźnie. też prawo zażądać personelu i sprzętu
Rekrutacja niezbędnego do wypełnienia misji.
BPD rekrutuje ludzi w podobny sposób co Gdy powstał specjalny batalion BPD,
BOS, a większość z rekrutów pochodzi z szeregów organizacja przypomina już bardziej inne jed-
Armii Czerwonej. Po odebraniu raportów z frontu nostki Armii Czerwonej. Oficerowie i żołnie-
świadkowie zostają przesłuchani, a niektórych wciela rze BPD, którzy pracowali zgodnie razem
się do BPD. Inni świadkowie, znani ze swej wytrzy- i osiągnęli pożądane wyniki (bo gdyby nie
małości, mogą potajemnie zostać wysłani, by rozpra- udało im się to, byliby martwi), wcielani zo-
wili się (albo zaobserwowali) mroczne stworzenia stają do różnych plutonów i kompanii. Na
zrodzone przez wojnę. papierze tworzą jeden batalion, ale rzadko
kiedy zbiera się ich w jedno miejsce. Gdy tak
Psionicy mają się sprawy, jednostką osobiście dowodzi
Radzieccy agenci nie odnosili większych sam Golemański.
sukcesów eksperymentując z magią run (choć

125
Rozdział Szósty:
Zasady Marszałka Gry
„Nie wiem, na jaką broń toczyć się będzie Trzecia Wojna Światowa,
lecz Czwarta będzie na kije i kamienie.”
– Albert Einstein

Niniejszy rozdział przeznaczony jest tylko dla Podtrzymywanie: Magowie Krwi mogą podtrzy-
prowadzącego. Poniżej znajdziesz więcej informacji mywać efekty swych mocy bez kosztów w punktach
na temat nazistowskiej magii krwi, potyczek na wiel- mocy, ale ponoszą karę -1 do testu Rzucania czarów
ką skalę, więcej zasad dotyczących bitew oraz reguły za każdą podtrzymywaną moc.
Poczytalności. Przeładowanie: Jeśli mag krwi ma mniej thrallów
w zasięgu, niż wynosi podstawowy koszt zaklęcia, i nie
Nazistowska zda testu Rzucania czarów, odnosi 3k6 obrażeń albo
4k6, jeśli wyrzucił 1 na kości umiejętności. Wyzwala-
magia krwi nie thrallów może być bardzo użyteczną taktyką! Po-
Nic nie może powstrzymać żądzy władzy Hitle- nadto stosuje się normalne zasady Przeładowania, jak
ra. Morderstwa, czarna magia czy pakty z plugawymi dla ZN (Magia) w podręczniku podstawowym.
stworami z piekieł – wszystko jest witane z otwartymi
ramionami, jeśli pomoże spełnić Hitlerowi i jego do- Magowie krwi
radcom marzenie o tysiącletniej Rzeszy. Dokładniej- Nazistowscy magowie krwi (czasem zwani maga-
sze szczegóły na temat tego stanu rzeczy znajdziesz mi run) towarzyszą jednostkom na poziomie dywizji,
w poprzednim rozdziale. Poniżej znajdziesz jednak z reguły trzymając się dowódcy i jego sztabu, ale nie
zasady dotyczące tych plugawych czarowników. Choć są formalnie częścią łańcucha dowodzenia. Na polu
przedstawiamy je jako przewagę, to jednak nadaje się bitwy magów krwi wysyła się na front, gdzie są naj-
ona tylko dla złoczyńców. bardziej przydatni, często pozwalając im na swobodne
działanie. Z reguły towarzyszy im drużyna specjalnie
Zdolności nadprzyrodzone wyselekcjonowanych ochroniarzy z SS, zdetermino-
(Mag krwi) wanych, by utrzymać go przy życiu (albo zabić go, nie
Wymagania: Doświadczony, Spryt k8, Nazista dopuszczając do schwytania go przez aliantów).
Umiejętność magiczna: Rzucanie czarów Choć długofalowym celem jest mag w każdej jed-
(Spryt) nostce Waffen-SS, nie ma ich po prostu tylu, zatem
Początkowe punkty mocy: – większość SS-manów nie spotka nawet magika. Mago-
Początkowe moce: Zależne od Marszałka Gry. wie run SS zazwyczaj są częścią elitarnych jednostek,
Lista zaklęć: jak 1 Dywizja Pancerna SS „Leibstandarte SS Adolf
Aura bólu, bariera (kości), manipulacja żywiołem (wszyst- Hitler” (niegdyś gwardia przyboczna Hitlera) czy 2
kie), mowa zwierząt, niewidzialność, ochrona przed żywiołami, Dywizja Pancerna SS „Das Reich”. Raczej nie wysyła
oplątanie, oszołomienie, oświetlenie/zaciemnienie, pancerz, po- się ich do jednostek SS złożonych z cudzoziemców,
cisk, podkręcenie, przebranie, przerażenie, przykręcenie, przy- może za wyjątkiem dywizji „Nordland” i „Wiking”.
spieszenie, rozproszenie, rozprysk, szybkość, ścianołaz, talent Sonderkommando H ma też specjalne oddziały
bojowy, telekineza, uderzenie mocy, ukrycie/wykrycie magii, Einsatzgruppen, dowodzone przez potężnych magów
władca marionetek, wybuch, zamęt, zombie. krwi, które wysyłane są na ważne misje dla Heinricha
Magowie krwi nie śledzą punktów mocy. Mogą Himmlera czy samego Führera.
używać swych mocy bez ograniczeń, korzystając Magowie Krwi to jedni z głównych łotrów Nie-
z energii życiowych zniewolonych thrallów, trzyma- samowitej Wojny. Gdy bohaterowie spotkają jednego
nych w zasięgu 13 mil (20 km). z nich, powinno być to przerażające doświadczenie.
Magowie krwi są niemal co do jednego bezwzględny-

126
mi nazistowskimi fanatykami, całkowicie oddanymi
Hitlerowi i celom NSDAP. Nic ich nie powstrzyma
Bitwy
przed osiągnięciem celów misji i nie będą okazywać Nie ma w tym nic dziwnego, że podczas gry w
litości swym wrogom. Są okrutni, zajadli oraz całko- Weird War II będziesz korzystać z reguł dotyczących
wicie i bezwzględnie źli. abstrakcyjnych bitew. Chcesz wpakować bohaterów
w sam środek bitwy o Kursk czy sprawić, że posta-
Magowie krwi mają co najmniej rangę Haupt-
wią poprzeczkę nad T podczas bitwy w Zatoce Leyte?
sturmführera w SS. Potężniejszych magów run stwo-
Możesz to zrobić!
rzysz na podstawie poniższego szablonu.
Chcąc odtworzyć historyczną bitwę, możesz ze-
Nazistowski mag krwi chcieć poszukać trochę wiadomości, by dowiedzieć
Cechy: Duch k10, Siła k6, Spryt k10, Wigor k8, się, gdzie i kiedy została ona stoczona i jakie siły bra-
Zręczność k6 ły w niej udział. Nie musisz znać każdego plutonu,
Umiejętności: Rzucanie czarów k10, Skradanie ale powinieneś przynajmniej wiedzieć, jakie były tam
k6, Spostrzegawczość k8, Walka k6, Wiedza główne siły (dywizje, dywizjony lotnicze czy duże
(Strategia) k6, Wspinaczka k6, Wyśmiewanie k6 okręty).
Charyzma: -4, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 6 Gdy chcesz rozważyć, co bohaterowie mają do ro-
Zawady: Chojrak, Fanatyk, Krwiożerczy boty w historycznej bitwie, przyjrzyj się akcjom, które
Przewagi: Baczność!, Charakterny, Czujny, Do były kluczowymi punktami zwrotnymi – to właśnie
szturmu!, Opanowany, Stopień (Oficer), tam powinni walczyć bohaterowie. Jeśli to na przykład
Zdolności nadprzyrodzone (Magia runów). radzieccy żołnierze pod Stalingradem, przed okrąże-
Zaklęcia: Zazwyczaj pocisk, podkręcenie/przykręcenie, niem niemieckiej szóstej armii, niech obronią fabryki
przerażenie i władca marionetek. „Czerwony Październik”. Jeśli to amerykańscy piloci
Sprzęt: Pistolet Walther P38 (12/24/48, 2k6-1), pejcz pod Midway, niech to oni przechwycą japońskie krą-
lub laska, kapsułka z cyjankiem. żowniki z samolotami nadal na pokładzie. Owszem,
czasem będziesz musiał nagiąć historię, by to boha-
Starcia terowie odegrali ważną rolę, ale opowiadasz właśnie
epicką historię wojenną!
na wielką skalę
Czasem możesz zechcieć rozegrać naprawdę Proporcje tur bitwy
wielkie starcia, korzystając z figurek, jak na przykład Proporcje tur w bi-
prawdziwą bitwę z czołgami, artylerią i samolotami. Rozmiar sił w walce twie (Rundy posta-
Można łatwo to zrobić w systemie Savage Worlds, ale ci do rund bitwy)
możesz odkryć, że potrzebujesz bardzo dużego sto- Lądowe
łu do gry! Oto kilka rekomendacji do prowadzenia Bataliony lub regimenty 2:1
takich walk. Dywizje 3:1
• Zastosuj skalę tak, by 1 cal na stole oznaczał 3” Armie 4 lub 5:1
w mechanice gry (możesz wtedy użyć figurek 15mm Powietrzne
lub 20mm). Dywizjon 1:1
• Rozdaj każdej stronie kartę, zamiast poszczegól- Skrzydła lub zgrupowania 2:1
nym postaciom czy oddziałom. W ten sposób gra- Okręgi obrony powietrznej 3:1
cze po jednej stronie mogą działać jednocześnie, co Morskie
bardzo przyspieszy rozgrywkę. Jeśli bohater z prze- Grupa okrętów 2:1
wagą taką jak Opanowany chce działać osobno, Flotylla, brygada okrętów 3:1
może to uczynić. Flota 4:1
• Upewnij się, że wszyscy gracze (niekoniecznie ich
Nawet jeśli bohaterowie nie są kluczowymi po-
postaci) mają mniej więcej równą liczbę Blotek i po-
staciami w bitwie, to ich czyny powinny wpłynąć na
jazdów pod kontrolą.
zwycięstwo lub porażkę ich strony, zatem postaraj się
• Podziel zasięgi przez 3 (zatem zasięg pistoletu to
kierować na nich „kamerę”. Możesz łatwo to osiąg-
4/8/16).
nąć, rozgrywając kilka rund akcji w skali bohatera,
• Wzorniki Wybuchów są o jeden stopień mniejsze
a następnie rundę bitwy. Możesz rozgrywać walkę bo-
– Małe Wzorniki Wybuchu mają rozmiar dwudzie-
haterów na zmianę z bitwą, ale możesz też posłużyć
stogroszówki.
się powyższą tabelą, by uzyskać ogólne sugestie.

127
To sprawia, że bohaterowie znajdą się w samym obciążeniem! By odzwierciedlić umysłową presję na
środku akcji i będą mogli zobaczyć, jak ich działania walczących, każda Figura ma nowy współczynnik –
wpłyną na wynik bitwy. Proporcje są elastyczne i nie- Poczytalność, równy 2+połowa kości Ducha, plus
co abstrakcyjne – na przykład wymiana ognia między modyfikacje za przewagi i zawady. Zazwyczaj tylko
dwoma plutonami może być tylko częścią wielkiego kontakt z nadprzyrodzonymi stworzeniami powoduje
starcia wielu dywizji zajmującego cały dzień. Jednak utratę Poczytalności, choć niektóre przedmioty (księ-
walka toczona przez bohaterów jest jednym z kluczo- gi, dziwne posążki i inne, jeszcze bardziej ezoteryczne
wych czynników wpływających na całą bitwę. Prze- obiekty) mogą również zmienić poziom Poczytalności
platając sceny walki bohaterów z rundami bitew, two- wedle uznania Marszałka Gry.
rzysz bardziej interaktywną rozgrywkę.
Utrata Poczytalności
Jeśli bohaterowie dobrze sobie radzą w swej walce,
Marszałek Gry może przyznać ich stronie +1 do testu Podczas gdy „normalna” groza wojny czasem wy-
Wiedzy (Strategia). To MG określa, czy bohaterowie starczy, by sprawić, że największy twardziel się zała-
zasługują na premię – jeśli kładą Niemców pokotem, mie, to kontakt z nienaturalnymi stworami może tylko
utrzymują pozycję czy dokonują innych bohaterskich przyspieszyć ten proces. Mroczne, przerażające isto-
czynów, bez wątpienia zasługują na premię. Jeśli jednak ty czające się w zakamarkach pól bitwy Niesamowitej
nie mogą trafić w stodołę, nie udaje im się powstrzy- Wojny sprawiają, że nieubłagane ześlizgnięcie się w ot-
mać nieprzyjaciela, odnoszą rany albo ich zachowanie chłań szaleństwa jest coraz szybsze.
nie licuje z honorem munduru, nie otrzymają premii Kiedy bohater obleje test Strachu, traci punkt Po-
(a bardzo okrutni Marszałkowie mogą narzucić nawet czytalności. Krytyczna porażka oznacza stratę dwóch
karę -1 do testu Strategii). punktów.
Nawet jeśli bohaterowie nie są osobiście odpowie- Powrót do równowagi
dzialni za dowodzenie ich stroną, niech gracze rzucają
za dowódcę. Generalnie kilka dni odpoczynku wystarczy do
odzyskania Poczytalności. Czasem też zwycięstwo
nad siłami ciemności może mieć podobny efekt. Dwa
Poczytalność miesiące bez utraty Poczytalności również mogą się
Wojna jest i tak wielkim stresem dla człowieka – przyczynić do odzyskania 1 punktu Poczytalności.
a niesamowitości w Weird Wars są jeszcze większym W poniższej tabeli zestawiliśmy, jak możesz odzyski-
wać równowagę. Jako Marszałek Gry masz też swobo-
dę w ustalaniu innych sposobów odzyskiwania Poczy-
talności w zależności od twej kampanii. Poczytalność
postaci nie może przewyższyć 2 plus połowy Ducha.

Tabela odzyskiwania
Poczytalności
Wydarzenia Odzyskanie
Każde trzy dni odpoczynku +1
Udana misja +1
Dwa „spokojne” miesiące +1

Problemy
Jeśli Poczytalność postaci będzie za niska, będzie
on nerwowy, rozedrgany i nieco osobliwy. Jeśli nie
podda się go leczeniu, stanie się niebezpieczny. Boha-
terowie, których Poczytalność spadnie do 2 lub mniej,
są „dziwni”. Ludzie nie czują się przy nich swobod-
nie, a sami bohaterowie z trudem dopasowują się do
społeczeństwa. Powinni wybrać drobną zawadę psy-
chiczną do odgrywania, dopóki ich Poczytalność nie
wzrośnie do 3 lub więcej.

128
Jeśli Poczytalność bohatera spadnie do 0, staje się
on naprawdę obłąkany i musi rzucić w tabeli psychozy
(patrz niżej). Niektóre z wyników mają zasady mecha-
niczne, zaś inne narzucają tylko odgrywanie postaci.
Poczytalność nie może spaść poniżej 0. Jeśli bo-
hater miałby znów stracić Poczytalność, rzuca po raz
kolejny w tabeli psychozy.
Bardzo trudno jest wyjść z tej spirali. Metody od-
zyskiwania Poczytalności podane powyżej nie działają,
wymagana jest opieka psychiatry. Każdy tydzień pod
opieką doktora pozwala choremu na wykonanie testu
Sprytu. Sukces oznacza, że znika jedna psychoza. Jeśli
pozbył się już w ten sposób wszystkich psychoz, może
odzyskać jeden punkt Poczytalności.
Możesz ukrywać ten proces przed graczami, ale
upewnij się, że wiedzą, że szaleństwo to śliskie zbocze
prowadzące do przepaści…

Tabela psychozy
k20 Wynik
1-3 Przesądny: Bohater odkrył coś, czy to religię, czy króliczą łapkę, czy obrazek swej narzeczonej scho-
wany w hełmie - to pomaga mu rozprawić się z przeżywanymi niebezpieczeństwami. Wybierz prosty
nawyk lub przedmiot, wokół którego narosło to przekonanie. Tak długo, jak przesądy bohatera są
niezakłócone, bohater działa normalnie. Jednak jeśli nie ma pod ręką przedmiotu lub nie może anga-
żować się w nawyk, ma karę -1 do testów współczynników.
4-6 Nieobecne spojrzenie: Wystarczy spojrzeć w oczy postaci, by zorientować się, z jaką grozą mierzył się
bohater. Ponosi karę -2 do testów Spostrzegawczości.
7-8 Retrospekcje: W sytuacjach stresu bohater przypomina sobie przeszłe spotkania i martwych towarzy-
szy. Ciągnie dwie karty akcji i działa na gorszej. Jeśli ma przewagę Opanowany lub podobną, ciągnie
o jedną kartę mniej. Bohater może sprężyć się i ograniczyć retrospekcje na czas jednej bitwy, zdając
test Ducha -4.
9-10 Fatalista: Bohater przeżył wiele i widział, jak towarzysze umierają na jego rękach. Widział i robił
rzeczy, których większość ludzi wolałaby uniknąć. Sprawia to, że trudno mu nawiązać więzi… po co
to robić, jeśli inni to tylko mięso armatnie. Bohater ponosi karę -4 do Charyzmy, bo trudno mu się
zobowiązać do działania.
11-12 Koszmary: Sny ofiary nawiedzają odtąd rzeczy, które widział. By zasnąć, potrzebuje środka usypiają-
cego – na froncie zazwyczaj jest to alkohol. Bohater jest stale zmęczony. Gdy trzeba spać, oblany test
Wigoru -2 oznacza, że bohater nie może zasnąć.
13-14 Uzależnienie: Wielu żołnierzy zagląda do butelki po wojennych przeżyciach, by uspokoić się i oddalić
ból i stres. Kilku za to uzależniło się od morfiny. Takie środki, choć pozwalają oddalić od siebie ból
i demony przeszłości, sprawiają jednak, że żąda się więcej. Bohater zyskuje poważną zawadę Nawyk.
15-16 Drgawki: W sytuacjach stresowych, w tym w walce, bohater popada w drgawki. Zmniejsza to wszelkie
testy Zręczności i umiejętności opartych o Zręczność o -2.
17-18 Paranoja: Ten żołnierz widział na froncie rzeczy, których rząd nigdy nie wyjaśni. Bohater wierzy, że
każda tajemnica ma drugie dno, i próbuje dopasować każdą kwestię do swojej chorej wizji świata.
Zyskuje poważną zawadę Świr oraz karę -2 do Charyzmy.
19-20 Żądza krwi: Taki bohater zabił więcej przeciwników niż inni i wielekroć był dość blisko, by spojrzeć
wrogom prosto w oczy. Rozlew krwi i ogrom przemocy sprawiły, że bohater zaczyna rozkoszować
się rzezią. Ten psychopata otrzymuje zawadę Krwiożerczy, z jedną różnicą. Jeśli nie może zabić kogoś
w walce wręcz co siedem dni, staje się okrutny i niebezpieczny, dopóki nie zaspokoi swej żądzy krwi.

129
Rozdział siódmy –
kampanie
Są z naszej lewej, są z prawej, są za nami i przed nami… Tym razem nie mogą uciec!
– gen. dywizji Lewis B. „Chesty” Puller

Teraz dysponujesz wszystkimi informacjami, mogą nawet stać się kapelanami lub psionikami, by
statystykami i zasadami niezbędnymi do rozegra- uzyskać odrobinę mocy nadprzyrodzonych.
nia dowolnej przygody wojennej. Pozostaje ci tylko Od teraz kampania nieco się zmieni. Drużyna wal-
rozważyć, co z nimi zrobisz. W niniejszym rozdziale czyć będzie wraz ze swą macierzystą jednostką, ale od
znajdziesz informacje dotyczące rodzajów kampanii, czasu do czasu, w bardziej niezwykłych przypadkach,
które możesz rozegrać, przegląd głównych teatrów kontaktować się z nimi będzie BOS lub BPD. W koń-
wojny i pomysły na przygody z nimi związane oraz cu mogą stać się pełnoprawnymi agentami BOS lub
wielki generator misji mogący pomóc ci w stworzeniu BPD, zależnie od rozwoju wydarzeń. Gdy to się stanie,
tysięcy przygód. będą agentami do końca wojny – albo do śmierci, ka-
lectwa lub obłędu.
Standardowe kampanie
W standardowej kampanii Weird War II gracze Kampanie BPD i BOS
tworzą postaci żołnierzy, marynarzy lub lotników, któ- Kampanie mogą rozpocząć się, gdy bohaterowie
re następnie biorą udział w kilku sesjach rutynowych są już pełnoprawnymi agentami BOS lub BPD. Boha-
misji. Teatr i rodzaj kampanii może pomóc ci w okre- terowie powinni wtedy rozpocząć jako Doświadczone
śleniu częstotliwości i rodzaju misji jednostki, do któ- postaci.
rej należą bohaterowie. Na przykład kampania skupia-
jąca się na amerykańskiej piechocie może rozpocząć W ten sposób możesz połączyć bardzo różne typy
się w D-Day (albo wcześniej, z prologiem opisującym postaci walczące ramię w ramię: partyzantów, mary-
szkolenie żołnierzy w Anglii). Po scenach pierwszych narzy, lotników, żołnierzy piechoty, czołgistów, a na-
lądowań bohaterowie zdobywają przyczółek na plaży, wet naukowców. Takie oddziały mogą być złożone
następnie rozpoczynają dwa miesiące walk wśród ży- z przedstawicieli wielu narodowości – Anglicy mogą
wopłotów, w końcu ruszając na Paryż. Jeśli możesz służyć wraz z Amerykanami, Egipcjanami czy nawet
określić początkowe i końcowe punkty jakiejś bitwy Rosjanami poza frontem wschodnim. W skład dru-
lub kampanii wojskowej, możesz powiązać z nimi żyny może nawet wchodzić „dobry Niemiec” chcący
swoją rozgrywkę. walczyć z grozą, którą rozpętał jego rząd.

Wraz z rozwojem działań wojennych pojawiają W takiej kampanii każdy gracz powinien opisać,
się rzeczy niesamowite, począwszy od dziwnych, ale w jaki sposób jego bohater został agentem BOS oraz
nadal możliwych do wytłumaczenia zjawisk. W końcu z jakimi dziwnymi stworami się zetknął. Jednak nie po-
bohaterowie stykają się z bez wątpienia nadprzyro- winieneś pokazywać im rozdziału Potwory Niesamowitej
dzonymi zjawiskami. Może umarli powrócili do życia, Wojny tak, by wybrali, z jakim potworem się zetknęli –
może bohaterowie natknęli się na konstrukt Niemców zyskaliby w ten sposób zbyt dużo konkretnych infor-
albo starożytny mit czy legenda okazuje się aż nazbyt macji. Pozwól im, by opisali potwora w bardziej subiek-
prawdziwa. tywnych słowach. Możesz potem sam sprawdzić, czy
pasuje to do jednego z potworów w niniejszej książce,
W tym miejscu prawdopodobnie skontaktuje się lub sam stworzyć jakiegoś dziwnego, egzotycznego po-
z nimi Biuro Operacji Specjalnych (BOS/OSI) lub twora, którego wykorzystasz podczas gry.
sowieckie Biuro Spraw Paranormalnych (BPD). Ujaw-
nią przed bohaterami nieco informacji, prowadząc ich Agenci BOS i BPD często są wysyłani na misje
w końcu do prawdy o siłach ciemności i pragnieniach samobójcze – taka robota. Z uwagi na ich mistyczną
Nazistów, by nimi zawładnąć. Niektórzy żołnierze wiedzę, moce i zdolności nie wysyła się ich po pro-
stu na rzeź przy szturmowaniu bunkrów (aczkolwiek

130
mogą brać w nich udział, jeśli to konieczne). Tak czy Bohaterowie w jednostrzałówkach nie muszą być
siak, pamiętaj, że nie zawsze muszą mieć do czynienia Nowicjuszami. Zależnie od potrzeb przygody możesz
z „potworem tygodnia”. Możesz dać takim agentom zaszaleć i dać graczom do stworzenia bohaterów do-
specjalnym misje związane z desantem na tajną bazę wolnej rangi. W ten sposób gracze otrzymają szansę
nazistów czy porwaniem wrogiego generała – a będzie na wypróbowanie przewag, z których do tej pory nie
to równie podniecające, co walka z hordą zombie. korzystali. Jeśli prowadziłeś im misje związane z pie-
Jednostki BOS i BPD zazwyczaj działają samot- chotą, możesz dzięki postaciom pilotów lub maryna-
nie, ale mogą otrzymać dodatkowe wsparcie przy rzy pokazać graczom masę nowych, innych koncepcji
pewnych operacjach. Oddziały BOS zazwyczaj szkolą i zdolności.
się i działają przy wsparciu amerykańskich Rangers
i brytyjskich komandosów, zaś jednostki BPD zazwy- Potyczki
czaj rozprawiają się z zagrożeniami samotnie, a gdy Zasady Savage Worlds świetnie nadają się do rozgry-
sprawy przybiorą zły obrót, wzywają resztę batalionu wania wielkich bitew przy pomocy figurek lub karto-
BPD. Elitarne jednostki, jak Marine Raiders czy spa- nowych żetonów. Dzięki zasadom możesz rozgrywać
dochroniarze, mogą towarzyszyć drużynie albo czekać starcia kompanii przy pomocy czołgów, artylerii czy
na rozkaz, by ruszyć do ataku na standardowe cele, wsparcia powietrznego. Możesz też poszukać scenariu-
gdy bohaterowie rozprawili się już z nadprzyrodzony- szy do Weird War, wykorzystując Showdown, naszą me-
mi zagrożeniami. Te oddziały specjalne nie mają do- chanikę do gier bitewnych na podstawie Savage Worlds.
stępu do informacji BOS/BPD, ale widzieli dość, by
nie zadawać pytań. Teatry wojenne
Jednostrzałówki Druga Wojna Światowa toczyła się na trzech
„teatrach” wojny – na froncie europejskim, froncie
Możesz też wykorzystać setting w jednostrzało-
wschodnim i na Pacyfiku. Północną Afrykę i Chiny-
wych przygodach. Taka rozgrywka pozwoli wam na
-Birma-Indie (CBI) można uznać za „pod-teatry” Eu-
wykorzystanie wielu różnych teatrów wojny w róż-
ropy Zachodniej i Pacyfiku. Poniższe opisy pomogą ci
nych okresach. Może raz bohaterowie eskortują B-17
odkryć, jaką kampanię chcesz poprowadzić i w jakich
do Berlina w swoich P-51, a tydzień później zdoby-
misjach brać będą udział bohaterowie.
wają plaże Tarawy na Pacyfiku. Dzięki jednostrzałom
możecie też zorientować się co do preferowanego te- Opisaliśmy tu najważniejsze kampanie i okresy
atru i okresu wojny oraz stylu rozgrywki – i potem działań wojennych. Na tej podstawie możesz rozpo-
przejść do regularnej kampanii. cząć własne badania i przygotowania. W opisie każdej
kampanii podaliśmy poszczególne szczegóły:

131
• Miejsce: Ogólne wskazanie miejsca, gdzie toczy Ostatnia szarża szaserów: Bohaterowie dołączają
się kampania. do francuskiej jednostki pancernej przygotowują-
• Data: Przybliżone daty początku i końca działań cej desperacki kontratak. Dowódca jest odważny,
wojennych na obszarze. ale nie docenia wroga, z którym się mierzy. Czy
• Główne jednostki: Wykaz jednostek wojsko- bohaterom uda się przekonać go, by unikał niepo-
wych, które walczyły na tym obszarze. trzebnych starć w imię „honoru”? A może ta stara
• Przygody: Te krótkie opisy mają za zadanie dać szabla przy jego pasie związana jest jakoś z jego
parę pomysłów Marszałkowi Gry, podaliśmy je prapradziadkiem, marszałkiem Ney?
w przybliżonym porządku chronologicznym w ra- Cud pod Dunkierką: Gdy oddziały brytyjskie ewa-
mach działań na obszarze kampanii. kuują się z Francji pod Dunkierką, bohaterowie
Po opisie znajdziesz kilka przykładów Brawuro- muszą uratować francuskiego szpiega z Paryża.
wych Opowieści odpowiednich do teatru wojny. Wy- Czy zdołają dotrzeć na plażę, zanim odpłynie
korzystaj je jako punkty wyjścia, gdy będziesz chciał ostatnia łódź?
lub chciała wprowadzić trochę niesamowitości. Bitwa o Anglię (lotnictwo)
W końcu po każdej sekcji znajdziesz „Mega-kam- Miejsce: Anglia
panię”, łączącą wszystkie operacje w jedno. Te połączą Data: lipiec – październik 1940
w całość obszary i działania, tak byś mógł przeprowa- Główne jednostki: Royal Air Force: Grupa 11
dzić oddział bohaterów przez wojnę. Choć jest tu po- (Hornchurch – dywizjony 54, 65, 74, 266, Big-
dana chronologia wydarzeń, to jednak bez problemu gin Hill – dywizjony 32, 501); Luftwaffe: I–III/
Marszałek Gry może wprowadzić własne przygody. Jagdgeschwader 51, I–III/JG26 (“Chłopaki z Ab-
beville”), II Fliegerkorps (bombowce)
Front Zachodni (FZ) Adlertag: Luftwaffe rozpoczyna kampanię mającą za
cel zniszczenie RAF, rozpoczynając od lotniska
Front europejski był główną areną drugiej wojny. bohaterów. Całość zaczyna się od odwracającego
Od Wielkiej Brytanii, po Skandynawię i Włochy, woj- uwagę ataku Luftwaffe na północy.
na pustoszyła Europę. W połowie 1940 Trzecia Rze- Orły wylądowały: Na obszarze działania bohate-
sza kontrolowała w zasadzie całą Europę i tylko An- rów wylądowali niemieccy komandosi, sabotują-
glia broniła się przeciwko wojskom Hitlera. Gdy tylko cy samoloty i sprzęt. Czy da się ich namierzyć
Niemcy ugrzęźli w Rosji, alianci rozpoczęli szturm i wyeliminować przed najbliższym napadem Luf-
na zachodnie granice podbitych terytoriów, najpierw twaffe?
w Afryce Północnej, następnie we Włoszech, a w koń- Ich godzina chwały: Bohaterowie mają rodzinę
cu i we Francji po inwazji w D-Day. i przyjaciół w Londynie – i muszą obronić ich
Francja 1940 (siły lądowe) przed dywanowym nalotem na miasto. Przeszu-
Miejsce: pogranicze Francji i Belgii kiwanie ruin i rumowisk w celu ratowania najbliż-
Data: 4 maja – 4 czerwca 1940 szych może być niezwykle poruszające – ale może
Główne jednostki: Brytyjski Korpus Ekspedycyj- też odkryć rzeczy ukryte od tysięcy lat.
ny: 51 Dywizja, 1 Pancerna; Francja: 4 DI (Divi- Wilcze stada – bitwa o Atlantyk
sion d’Infanterie, dywizja piechoty), 21 DI, 1 DIR
(marynarka)
(Division Infanterie Motorisée, dywizja piechoty
Miejsce: Ocean Atlantycki
zmotoryzowanej), GBC 510 (Groupe de Batta-
Data: 1939
lions de Chars, brygada pancerna); Niemcy: 7
Główne jednostki: Royal Navy: Achilles, Ajax (CA),
Dywizja Pancerna Rommla, 251 Regiment Zme-
Ark Royal (CV), King George V, Hood (BB); US
chanizowanej Piechoty Waffen-SS, Leibstandarte
Navy: Washington (CA), Konwój SC7, Konwój
Adolf Hitler.
ONS5, Konwój PQ17; Kriegsmarine: Bismarck
Blitzkrieg! Bohaterowie muszą opóźnić niemiecki
(BB), Gneisenau (CA), Graf Spee (BB), Prinz
szturm, podczas gdy reszta ich jednostki się ewa-
Eugen (CA), Scharnhorst (CA), wilcze stada
kuuje. Nowa niemiecka taktyka jest szokiem dla
U-bootów.
żołnierzy, a zwłaszcza dla ich dowódców, którzy
Przekroczyć Atlantyk!: Niemcy za cel obrali sobie
nie potrafią dostosować się dość szybko do obec-
transporty aliantów kursujące między Wybrze-
nej sytuacji. Oznacza to, że oddział może być
żem Kości Słoniowej a Ameryką Południową,
zmuszony do wykonywania misji bardzo niekon-
i to okręt bohaterów musi ich powstrzymać. Bazy
wencjonalnych.
łupieżców znajdują się w ukrytych zatoczkach

132
i portach w neutralnych krajach Zachodniej Afry- Anka z Anzio: Zdobywanie przyczółków w Anzio
ki. Ale stan rzeczy może zmienić się, gdy do kon- zmieniło się w wojnę na wyczerpanie zasobów.
fliktu włączą się upiory niewolników… Niemcy bombardują pozycje aliantów, wykorzy-
Zatopić Bismarcka! Krążownik Bismarck i jego stując wielkokalibrowe działo umieszczone na
grupa bojowa nie mogą więcej zagrażać alianckim wagonie kolejowym, zwane „Anką z Anzio”. Bo-
statkom! Należy zniszczyć Bismarcka! haterowie za zadanie mają przedostać się przez
Wilki i owca: Konwój musi dotrzeć na miejsce, je- linie wroga i zniszczyć cel.
śli Anglia ma przetrwać. Jednak bohaterowie nie Jeden dzień w Rzymie: Marszałek Kesselring naka-
mogą polegać tylko na wsparciu powietrznym – zał 10 Armii na wycofanie się na północ, za Linię
rozpoczyna się gra o życie z wilczymi stadami. Gotów w Apeninach. Bohaterowie wkraczają do
Trzeba przeprowadzić bezpiecznie cenny ładunek wyzwolonego Rzymu i mają dzień, by uczestni-
przez Atlantyk, w przeciwnym razie wszystko bę- czyć w uroczystościach. Ale niemieccy dezerterzy
dzie stracone. i przestępcy kuszeni są nagrodami za głowy ame-
rykańskich żołnierzy.
Italia (siły lądowe)
Miejsce: Sycylia, Salerno, Anzio, Rzym, Apeniny Dzisiejszym celem jest…
Data: lipiec 1943 – grudzień 1944 (lotnictwo)
Główne jednostki: USA: 7 Armia: 82 Dywizja Spa- Miejsce: bazy w Anglii, cele we Francji, Belgii, Holan-
dochronowa, 3 Dywizja Piechoty, 45 Dywizja Pie- dii i Niemczech
choty, 3rd Rangers; Wielka Brytania: 8 Armia: Data: 1942 – 1945
50 Dywizja, Royal Marines, 7 Dywizja Pancerna, Główne jednostki: RAF: Dywizjony 305 (Welling-
1 Dywizja Kanady; Francuskie siły ekspedy- tons) i 617 (Mosquitoes), 31 grupa myśliwców
cyjne: polska 3 Brygada Strzelców Karpackich, 5 (Spitfire); US 8th Air Force: Grupy bombardier-
Dywizja Piechoty; Wojska niemieckie: Dywizja skie: 306 (B–17), 95 (B–17), 56 grupa myśliwców
Pancerno-spadochronowa “Hermann Göring”, (P–47), 357 grupa myśliwców (P-51); Luftwaffe:
15 Dywizja Pancerna, 14 Dywizja Pancerna, 29 Luftflotte 3: Stab/KG51 (Me262), JG1(Fw190),
Dywizja Pancerna, 3 i 15 Dywizja Piechoty, 1 Dy- JG27, JG53; Luftflotte Reich: Stab/JG 300
wizja Fallschirmjäger; Wojska włoskie: 18 i 207 (Me109, Fw190), Stab/JG301 (Fw190), Stab/
Dywizje Piechoty NJG6 (Ju88, Bf110)
Operacja Husky: Gdy bohaterowie lądują na plaży O jedną tamę za blisko: Tamy na Ruhrze muszą zo-
Sycylii, włoscy żołnierze rzucają się do ucieczki. stać zniszczone. Eskadra bohaterów musi dotrzeć
Ale dywizja „Hermann Göring” przygotowująca tam w nocy, przelatując nisko i przedzierając się
kontratak i uzbrojona w Tygrysy ma inne plany. przez wrogie myśliwce, ostrzał… i potworności.

133
Szklana góra: Zniszczenie fabryki łożysk w Sch- Piechoty; Armia Niemiec: Szkolna Dywizja Pan-
weinfurt może znacznie skrócić wojnę – ale pró- zer Lehr, Dywizje Pancerne SS: 1, 2, 9, 10 i 12, 3
ba może skrócić również żywoty bohaterów. Nie Dywizja Fallschirmjäger, Dywizje Piechoty: 243,
ma dostatecznej ilości myśliwców, by zapewnić 276, 277, 326, 353
eskortę bohaterom, więc ci muszą przeprowadzić Jeśli uda się przeżyć: 29 Dywizja Piechoty sunie
bombowce przez ostrzał przeciwlotniczy i patrole w stronę Saint-Lô, ale Niemcy bronią się zaciekle.
wrogich myśliwców, by zniszczyć cel… no i trze- Normańskie żywopłoty bynajmniej nie ułatwiają
ba jeszcze wrócić do bazy. życia. Bohaterowie muszą pokonać umocnioną
Niebo nad Rzeszą: Wojna się kończy, a naloty bom- fortyfikację, bronioną przez weteranów. Gdzieś
bowe na samo serce Niemiec spotykają się z ma- tam jest działo przeciwpancerne, niszczące każdy
lejącą liczbą przeciwników – jednak ich zajad- amerykański czołg, któremu uda się przebić przez
łość tylko rośnie. Co więcej, niemieckie nowinki bocage. Jedno działo zatrzymuje całą ofensywę
techniczne – samoloty odrzutowe i rakietoplany i dowódca nakazuje bohaterom zniszczyć je i za-
– znacznie przerzedzają szeregi bombowców. Czy bezpieczyć posterunek. – Jeśli przeżyjecie – po-
bohaterowie zdołają doprowadzić swój bombo- wie bohaterom – czeka was awans.
wiec nad cel? Polacy się bronią: 5 i 7 Armia Niemiec ewakuuje się
z Kotła Falaise, podczas gdy alianci naciskają na
D-Day (siły lądowe) nich z północy, południa i od zachodu. 1 Polska
Miejsce: Normandia Dywizja Pancerna generała Maczka szarżująca,
Data: 6 czerwca – 14 czerwca 1944 by okrążyć i schwytać Niemców, sama została
Główne jednostki: USA: 29 i 1 Dywizja Piechoty, schwytana na wzgórzu Mont Ormel, zwanym
101 i 82 Dywizja Spadochronowa; Wielka Bryta- Maczugą. Zdesperowani, by utrzymać drogę do
nia: 6 Dywizja Spadochronowa, 50 Dywizja Pie- ewakuacji, Niemcy rzucają wszystko przeciwko
choty, 3 Kanadyjska Dywizja Piechoty; Niemcy: Polakom, w tym 2 i 12 Dywizję Pancerną Waffen-
12 Dywizja Pancerna SS, 21 Dywizja Pancerna, -SS. Bohaterowie, mający służyć jako oficerowie
716 i 352 Dywizja Piechoty łącznikowi z podpułkownikiem Koszutskim, zo-
Do wyłomu!: Bohaterowie graczy są w pierwszej fali stali odcięci razem z Polakami.
szturmu, biegnąc pod ostrzałem z łodzi desanto- Tygrys ludożerca: 2 i 3 Dywizje Kanadyjskie, wal-
wej. Ogromne bunkry na odkrytej plaży zalewa- czące jako część operacji Goodwood pod do-
ją ją ogniem maszynowym, okopy sięgają aż do wództwem gen. Montgomery’ego, mają prob-
klifów morza, a jeszcze dalej znajdują się jeszcze lem. Niemcy mają prawdziwego asa – genialnego
straszliwsze umocnienia. To będzie długi dzień… dowódcę czołgu Tygrys wraz z plutonem, nisz-
Rozbroić działa: Po zniszczeniu niemieckich forty- czącego wszelkie próby zwiadu dalej na drodze.
fikacji na klifach nad plażami bohaterowie muszą Bohaterowie muszą zlokalizować niemiecki czołg,
ruszyć w głąb lądu i szybko pozbyć się baterii ar- wymanewrować go i zniszczyć.
tyleryjskich. Niemcy jednak bawią się w chowane-
go, przemieszczając działa, gdy tylko te skończą Operacja Dragoon (siły lądowe)
ostrzał, zatem zadanie jest trudne. Miejsce: Południe Francji, dolina Rodanu
Utrzymać pozycję: Niemcy znani są z agresywnych Data: sierpień – wrzesień 1944
kontrataków. Bohaterowie muszą utrzymać klu- Główne jednostki: 7 armia USA (Gen. Patch): 1
czową pozycję przeciwko atakowi czołgów SS. Je- Dywizja Pancerna, 3, 36 i 45 Dywizja Piechoty;
śli żołnierze nie spotkali się jeszcze z SS-manami, Francja Walcząca: 3 Algierska Dywizja Piecho-
ich umiejętności i fanatyzm powinny zaskoczyć ty, 9 Kolonialna Dywizja Piechoty, komandosi
bohaterów. (operacje Rosie i Romeo); Niemcy (Gen. Wiese):
Dywizje Piechoty: 148, 189, 198, 242, 338 oraz 11
Piekło wśród żywopłotów Dywizja Pancerna.
(siły lądowe) We mgle: Nocne zrzuty spadochronowe nigdy nie są
Miejsce: Normandia, półwysep Cotentin, Saint-Lô, proste – a gdy do tego doda się mgłę, skoczek
Caen sam prosi się o kłopoty. Jednostka bohaterów ma
Data: sierpień 1944 za zadanie zdobyć wioskę Le Muy wczesnym ran-
Główne jednostki: 1 Armia USA: 28, 29, 90 Dy- kiem. Jeśli nie zagubią się we mgle, kiepska wi-
wizja Piechoty, 2, 3 Dywizja Pancerna; 2 Armia doczność może pomóc im w przejęciu wsi z nie-
Brytyjska: 15, 43, 50 Dywizja Piechoty, 7 Dywi- mieckich rąk.
zja Pancerna; 1 Armia Kanadyjska: 2, 3 Dywizja

134
Wracając do domu: Francuskie oddziały wraz z An-
glikami i Jankesami lądują na Lazurowym Wy-
brzeżu. Gdy alianci ruszają doliną Rodanu, fran-
cuscy oficerowie z ochotą przewodzą szturmowi.
Jednak chęć uwolnienia ojczyzny może doprowa-
dzić do kłopotów – Niemcy nadal będą zaciekle
się bronić.
Paragraf 22: Wojna prawie się skończyła. Walki na
Zachodzie są już tylko formalnością, a kto chce
wobec tego zginąć? Twoi przełożeni są niekom-
petentni, a ty jesteś tylko trybikiem w wielkiej woj-
skowej machinie. Jedynym sposobem na wyrwanie
się z młyna jest zginąć, odnieść ciężkie rany albo
otrzymać urlop na podstawie 8 Sekcji Regulaminu
US Army – dotyczącej zdrowia psychicznego. Czy
zdołasz przekonać innych o swoim obłędzie, tak,
by przełożeni odesłali cię do domu? A jeśli wiesz,
że jesteś szalony, to czy naprawdę jesteś szalony?
O jeden most za daleko
(siły lądowe/lotnictwo)
Miejsce: granica Belgii i Holandii, Eindhoven, Nij-
megen, dolina Renu
Data: wrzesień – listopad 1944
Główne jednostki: British Army: 1 Dywizja Spa-
dochronowa, Gwardia Irlandzka (dyw. pancerna).
US Army: 82 i 101 Dywizja Spadochronowa;
stawić swych towarzyszy na pastwę SS – a jeszcze
Niemcy: 22, 34 i 90 Dywizja Piechoty, 9 i 10 Dy-
trudniej samotnie przełamać okrążenie.
wizja Pancerna Waffen-SS.
Ucz się, młody: Młodemu, niedoświadczonemu Bitwa w Ardenach (siły lądowe)
oficerowi powierzono dowodzenie plutonem bo- Miejsce: Belgia – Ardeny (Bastogne, Houffalize, St.
haterów jeszcze przed zrzutem w Holandii. Nie Vith)
jest złym człowiekiem, ale zależnie od tego, jak Data: 1944 – styczeń 1945
żołnierze będą go traktować, może stać się prob- Główne jednostki: US Army: 101 Dywizja Spado-
lemem. Jeśli pomoże mu się w nauce dowodze- chronowa, 3, 7 i 10 Dywizja Pancerna, 28 Dywizja
nia, będzie popełniał błędy, ale będzie się na nich Piechoty, 2 Batalion Rangerów. Niemcy: Dywizje
uczył, by zasłużyć sobie na szacunek ludzi. Jeśli Pancerne: 2, 9, 10 SS, 2, 11 Dywizja Pancerna, 3
jednak będzie traktowany z niechęcią – odwza- Dywizja Panzergrenadierów, 18, 26, 246 Dywizja
jemni to, wysyłając dręczycieli na najgorsze misje. Piechoty, 5 Dywizja Spadochronowa
Zdrowaś Mario: Na północy rzeki Waal jest niemie- Wyłom: Na odcinku frontu gdzie walczą bohatero-
cka armia. Na południu – amerykańska 82 Dywi- wie wszystko wygląda spokojnie. Jednak parę go-
zja Spadochronowa i pancerna dywizja Gwardii dzin przed niemiecką ofensywą drużyna napoty-
Irlandzkiej. Most jest prawdopodobnie podmi- ka w lesie zwiadowców SS. Sztab ignoruje jednak
nowany, zatem trzeba przekroczyć rzekę w bia- wszystkie ostrzeżenia. Późną nocy rozpoczyna
ły dzień. Bohaterowie muszą przepłynąć Waal się ofensywa – od potężnej kanonady artylerii, po
w lekkich płóciennych łódkach, ostrzelać nie- której następuje szturm czołgów i panzergrena-
mieckie pozycje na drugiej stronie i zabezpieczyć dierów. Bohaterowie są odcięci i pozbawieni roz-
most, zanim Niemcy go wysadzą. kazów. Co zrobią?
Pod osłoną nocy: Żołnierze 1 Dywizji Spadochrono- Wszyscy kochają baseball: Otto Skorzeny i jego
wej ewakuują się z Arnhem, osłaniani przez inne komandosi, mówiący doskonałą angielszczyzną,
oddziały tej jednostki w mieście. Drużyna otrzy- przywdziali amerykańskie mundury, by siać zamęt
muje zadanie unikania walk w mieście i dotarcia za liniami wroga. By rozpoznać tych przebierań-
do zgrupowania. Trudno jednak będzie im pozo- ców, ludzie przerzucają się pytaniami związanymi

135
z baseballem – co sprawia masę kłopotów wszyst- cińców w Belgii, a duchy poległych w Pierwszej Woj-
kim, zwłaszcza tym, którzy nie znają się na tym nie powstaną, by się zemścić.
sporcie. Bohaterowie muszą wytropić i wyelimi- Tutaj działa w najlepsze nazistowska machina
nować niemieckich dywersantów. okultystyczna. Magowie krwi i ich potworny pomiot
Merde!: Niemcy okrążają Bastogne, więc drużyna stają się coraz bardziej widoczni, w miarę jak Trzecia
otrzymuje rozkaz aresztowania cywili w grani- Rzesza staje się coraz bardziej zdesperowana.
cach operacyjnych i sprowadzenia ich do centrum
miasta dla ich bezpieczeństwa. Niektórzy stawiają Do tego dodaj wiele najróżniejszych lokacji – od
opór i kłócą się z Jankesami. Podczas takiej wy- wiosek pamiętających czasy legionów, przez ruiny
miany zdań następuje atak Niemców i bohatero- miast po gęste lasy, jak Schwarzwald w Niemczech.
wie muszą chronić cywili. Zwolnienie z rozkazów
Droga do Berlina (siły lądowe) (siły lądowe)
Miejsce: Zachodnie Niemcy, granica Czechosłowacji, Czas: maj – czerwiec 1940
granica Austrii Miejsce: Francja/Belgia
Data: luty 1945 – maj 1945 Podczas przerwy w walkach bohaterowie odkry-
Główne jednostki: Amerykańska 12 Grupa Armii wają dobre miejsce na obóz – wśród dawnych oko-
(Gen. Bradley): 3 Armia (Gen. Patton), 7 Armia pów Pierwszej Wojny Światowej. Bohaterowie mogą
(Gen. Patch); Brytyjska 21 Grupa Armii (Gen. być zadowoleni, że mają mniej pracy przy przygoto-
Montgomery): 1 Armia Kanadyjska, 2 Armia wywaniu umocnień – ale ich obecność przebudziła
(Gen. Dempsy), 1 Armia (Gen. Hodges), 9 Armia stado zombie ziejących gazem musztardowym. Pierw-
(Gen. Simpson); Grupa B wojsk niemieckich szy pluton zombie pojawi się w nocy, otoczony gęstą,
(gen. Model): 1 Armia (Gen. Schlemm), 5 Ar- niską mgłą.
mia (Gen. Manteuffel), 15 Armia (Gen. Zangen); Jeśli bohaterowie przeżyją atak, odkryją, że ich
Grupa G (Gen. Hauser): 1 Armia (Gen. Obstfel- namioty mieszczą się na dachu zniszczonego bunkra
der), 7 Armia (Gen. Brandenberger) z pierwszej wojny. W środku znajdą księgę rachun-
Smocze zęby: Jednostka bohaterów dotarła w końcu kową zniszczonego tutaj batalionu Kitchenera (jeden
do Linii Zygfryda – teraz musi ją tylko przekro- z bohaterów może zauważyć, że przegniłe naszywki
czyć. A pozycje obronne są naprawdę mocno za- i dystynkcje nieumarłych odzwierciedlają emblemat na
bezpieczone. Jeśli nie uda się zdobyć kluczowych okładce księgi).
umocnień, walka może długo potrwać.
Przekraczamy Ren: Niemcy podczas wycofywania Martwi będą atakować w coraz większych licz-
się w kierunku swojego kraju wysadzają w po- bach, dopóki nie zostaną pochowani lub dopóki od-
wietrze każdy most na Renie. Sztab wysyła boha- dział bohaterów nie opuści obszaru (a martwi nie
terów na daleki zwiad, by znaleźli nienaruszony mogą odejść, bo nie otrzymali takich rozkazów). Jeśli
most i zaprowadzili tam wojska aliantów. Dopóki kapłan lub kapelan odczyta imiona wszystkich żołnie-
nie nadejdzie wsparcie, jednostka bohaterów musi rzy i odprawi ceremonię pogrzebową, zmarłych czeka
albo unikać Niemców – albo obronić most przed ostatni odpoczynek.
zniszczeniem! Sekrety Monte Cassino (siły
Imiona umarłych: Fanatyczni żołdacy SS, wycofując
się, stają się coraz bardziej agresywni. Gdy bitwa
lądowe)
Czas: maj 1944
dobiega końca, drużyna odkrywa obóz koncen-
Miejsce: klasztor Monte Cassino, dolina Liri, Włochy
tracyjny, musi więc zmierzyć się nie z dziwnymi
stworami, lecz z prawdziwą grozą wojny. Opieka Klasztor jest kluczowym punktem niemieckich
nad ocalałymi to trudne zadanie – ale jest powin- umocnień. Alianckie bombowce zdołały zbombardo-
nością prawdziwych bohaterów. A co postaci zro- wać sam klasztor, ale nie wykurzyły zeń niemieckich
bią z jeńcami z SS? spadochroniarzy (doświadczone oddziały Fallschirm-
jäger). Bombowcom nie udało się też zniszczyć bluź-
Brawurowe opowieści nierczych podziemi, w których przetrzymywani byli
thralle magów krwi SS we Włoszech.
z Frontu Zachodniego
Bohaterowie otrzymują misję odnalezienia ukryte-
Brawurowe opowieści w Europie Zachodniej
go czołgu StGIII, który do tej pory zwalczał ofensy-
mogą dotyczyć wielu tematów. Możesz czerpać z eu-
wę czołgów aliantów. Czołg ukryty jest w domku, by
ropejskich mitów: gobliny mogą kraść dzieci z siero-

136
uniknąć wykrycia z powietrza (zniszczył jedną ścianę W pobliżu znajduje się mały pensjonat prowa-
i wytknął lufę przez okno). Podczas potyczki gracze dzony przez starsze belgijskie małżeństwo. Zapewnią
natkną się na maga krwi SS broniącego swej pozycji. schronienie i pomoc wszelkim aliantom, którzy zjawią
Jeśli czarnoksiężnik zginie, całą sprawę się wyciszy. się w okolicy. Oddział bohaterów zauważy pensjonat,
Potem, gdy bohaterowie ruszą do szturmu na sam zdążając na pozycję, i pewnie pomyśli sobie o tym, że
klasztor, będą musieli zmierzyć się z samym czarow- stanowi dobry punkt zbiorczy w razie, gdyby Niemcy
nikiem (jeśli nie zginął wcześniej) i odkryją szczątki zmusili ich do odwrotu. Swoją drogą, w pensjonacie
martwych i konających thralli w piwnicach klasztoru, jest też serwis zawierający srebrne sztućce, które pew-
ofiary tego i innych magów krwi działających we Wło- nie okażą się przydatne.
szech. Żeby jeszcze bardziej utrudnić im misję, po
pierwszym ataku Niemców bohaterowie otrzymują
Dzieci Hitlera (siły lądowe) wiadomość radiową nakazującą im zlokalizowanie
Czas: Czerwiec 1944 baterii artyleryjskiej Niemców ostrzeliwującej sztab.
Miejsce: Normandia Bateria mieści się na skrzyżowaniu o jakieś 3 km od
W starciach o jedną z mocno bronionych wsi wo- obecnej pozycji drużyny.
kół Saint-Lô bohaterowie ścierają się z fanatycznymi Bohaterowie muszą więc znaleźć działa, wrócić
Niemcami. Drużyna ma za zadanie przejąć wieś, ale do macierzystej jednostki, uniknąć niemieckich patroli
ta jest broniona przez niemiecki oddział – z pozoru i poradzić sobie z wilkołakami SS.
bohaterowie mogą podejrzewać, że jest to jednostka
SS, ale prawda jest o wiele gorsza. Mag krwi dowo- W twierdzy (partyzanci)
dzi oddziałem brutali stworzonych z Hitlerjugend (Si Czas: po upadku Francji
tylko k6)! Miejscowi wieśniacy mogą nawet poprzeć Miejsce: dowolny zajęty przez Niemców kraj w Eu-
nazistów, wierząc, że brutale są po prostu dziećmi. ropie
Rzeczy, które wypełzają z wra- Od pierwszego dnia okupacji Niemcy bardzo
interesują się starym zamkiem
ków (siły lądowe) w dolinie. Ich ciekawość jest
Czas: Sierpień 1944
na tyle wielka, że strzegą go
Miejsce: okolice Falaise, Francja
jeszcze baczniej niż obiek-
Destrukcja niemieckiej armii w kotle Falaise spra- tów o znacznie większym
wia, że magowie krwi mają więcej materiału. Bohate- znaczeniu strategicznym.
rowie mogą spędzić parę dni w miasteczku, by odpo- Pewnego dnia służąca,
cząć po wielkiej bitwie. Pierwszy dzień czy dwa mijają konająca wręcz z głodu
spokojnie, ale nieumarli pozostawieni tu przez magów i poważnie ranna, szuka
krwi wygrzebują się z płytkich grobów i atakują ni- schronienia u bohate-
czego nie podejrzewających aliantów. Wśród pozo- rów. Powie im, że
stawionych przez Heer zniszczonych pojazdów mogą uciekła z twier-
pojawić się też przebudzone wraki. dzy i że Niem-
cy „kontak-
Psy wojny (siły lądowe)
tują się
Czas: grudzień 1944
z diabłem”
Miejsce: Las Ardeński, Belgia
w zamku. To
Jako że ta ofensywa jest „ostatnią szarżą Hitlera”, bohaterowie
Niemcy nie szczędzą wysiłków, by zatrzymać zachod- muszą dowie-
nich aliantów. Jednostkom SS zaczynają towarzyszyć dzieć się, co dzieje
Wehrwolfy, prowadząc ich do szarży. Bohaterowie się w zamku i po-
mają za zadanie zablokować drogę, utrudniając szar- wstrzymać to. A jeśli
żę Niemcom. Gdy idą przez las, by zająć pozycję, za- zdołają jakoś zawia-
czynają śledzić ich dwa Wehrwolfy. Po długiej, zimnej domić aliantów, mogą
nocy siły Niemców ruszają do ataku. Jeśli bohaterom nawet otrzymać pomoc
uda się utrzymać pozycję, likantropy po zachodzie komandosów OSS (lub
słońca zaczną ścigać postaci. Jeśli żołnierze ruszą do BOS).
odwrotu, zostaną odcięci od głównych sił przez inne
nacierające niemieckie jednostki.

137
Samotny wilk (marynarka) Eskadry przelatujące nad Gothą od jakiegoś czasu
Czas: po lipcu 1942 atakowane są przez dziwnych przeciwników – gargul-
Miejsce: linie dostaw aliantów między Islandią ce! Coś przebudziło te prastare stwory, rzucające się
i Nową Fundlandią (tzw. Czarna Jama) na samoloty obu stron. Zobacz statystyki tych bestii
na stronie 221.
Krążą opowieści o upiornym okręcie, polującym
na transporty tak aliantów, jak i Niemców. Mówią, że Czarny śluz
pojawieniu się tej łodzi towarzyszy zgrzyt rozdziera-
(marynarka/lotnictwo)
nego metalu – tuż przed tym, jak z fal wyłania się wid-
Czas: dowolny
mowy kształt, by zabrać twój okręt ze sobą na dno. To
Miejsce: bombowiec lub okręt
widmo to der Einzelgänger (str. 221) i to marynarze
graczy muszą – jeśli zdołają – zakończyć rządy terroru Dziwny czarny olej przesącza się przez poszycie
upiora. waszego okrętu lub samolotu – ale nie możecie zna-
leźć źródła przecieku. Cuchnie ohydnie, a załoga co-
Zło wylądowało! (lotnictwo) raz częściej mdleje od dymu. Owszem, pali się świet-
Czas: wrzesień 1942 nie – ale gdyby go wypalić, zniszczy się cały pojazd.
Miejsce: przestworza nad Anglią A ci, którzy zginą od dymu, powstaną jako nieumarli!
Skąd wzięli się tu szwabscy komandosi? Ano, Źródłem zła może być dziwny kamień znaleziony
przylecieli. Trwa bitwa o Anglię, ale samobójcza jed- przez jednego z załogantów na zapomnianej przez
nostka niemieckich spadochroniarzy przedostała się Boga wyspie. Wystarczy wyrzucić go z pokładu, by olej
do bazy bohaterów, chcąc zniszczyć ich samoloty na przestał się sączyć. A może to jakiś niespokojny duch,
ziemi. Wyskakują z transportowców ponad zasięgiem który zginął w wypadku związanym z olejem – i by
radarów i jak błyskawica lądują na ziemi. nakłonić go do spoczynku, potrzebny jest egzorcyzm
lub pochowanie ciała.
Śmierć na dwunastej (lotnictwo)
Czas: ostatnie dni wojny, od końca ’44 do kwietnia Traktuj nieumarłych jak pokryte ropą zombie
‘45 – można ich podpalić, ale będą walczyć, dopóki nie
Miejsce: niebo nad Trzecią Rzeszą spłoną – uderzając i rozbryzgując płonącą ropę doko-
ła swych niegdysiejszych towarzyszy.

138
Wielka Czerwona
Jedynka
Pierwsza Dywizja Piechoty US Army, „Big Red • 19 grudnia: Wszyscy kochają baseball (str. 137)
One”, walczyła od początku do końca obecności • * grudzień: Psy wojny (str. 139)
Amerykanów w wojnie w Europie. Bohaterowie w tej • grudzień – styczeń: Rozprawić się z czołgami
kampanii to zwykłe trepy – tak zwani Government Is- wroga, następnie samemu ruszyć do ofensywy, od-
sue Joes – typowi piechociarze, ale mogą też należeć pychając Niemców do linii Zygfryda.
do załogi czołgów wspierających Pierwszą Dywizję.
Załączyliśmy tu też niektóre Brawurowe Opowieści 1945: Na Berlin
(oznaczone gwiazdką) – po tych przygodach z boha- • luty: Smocze zęby (str. 138)
terami może skontaktować się BOS. • środek marca: Przekraczamy Ren (str. 138)
• koniec marca – kwiecień: Paragraf 22 (str. 137)
1942/’43 Afryka Północna • 7 maja: Imiona umarłych (str. 138). 1. Dywizja
• listopad: 1 Dywizja Piechoty ląduje w Oranie, piechoty wyzwala obóz koncentracyjny Falkenau.
ale ich przeciwnikami nie są Niemiaszki, lecz woj- Wojna kończy się następnego dnia.
ska Vichy. Bohaterowie mają rozkaz wstrzymywać
ogień i dać żabojadom okazję do przejścia na ich
stronę. Ale nadgorliwy kapitan Vichy nakazuje nie-
Front Wschodni
chętnym podwładnym otworzyć ogień. Niemcy i Związek Radziecki, kierowane bezlitos-
• listopad: Twoje zdrowie, mała (str. 148) nym okrucieństwem Hitlera i Stalina, ścierały się na
• * grudzień: Zaginione miasto (str. 149) Froncie Wschodnim. Żołnierze ginęli tam milionami,
• luty: Schwytany lis (str. 149) a ludność cywilna nie miała żadnej wartości. W po-
równaniu z okrucieństwem na Froncie Wschodnim
1943: Sycylia Niemcy w innych teatrach wojny byli praktycznie
• lipiec: Operacja Husky (str. 135) rycerscy. Dyrektywy Hitlera – rozkaz o komisarzach
• sierpień ’43 – maj 1944: Anglia, szkolenie przed i poddanie cywili radzieckich jurysdykcji wojskowej
lądowaniami w Normandii. sprawiły, że Wehrmacht miał wolną rękę na froncie.
Zabijanie cywili było w pełni legalne, niekaralne przez
1944: D-Day
• 6 czerwca: Do wyłomu! (str. 136)
• 7 czerwca: Rozbroić działa (str. 136)
1944: Piekło wśród żywopłotów
• czerwiec: Utrzymać pozycję! (str. 136)
• lipiec: Jeśli uda się przeżyć (str. 136)
• * lipiec: Dzieci Hitlera (str. 139)
• lipiec – wrzesień: „Jedynka” przebija się przez
Normandię i wyzwala Paryż, a następnie rusza na
Niemcy.
• październik: 1. Dywizja atakuje niemieckie mia-
sto Aachen, zdobywając je w końcu 21 października
po zajadłych walkach w mieście.
• listopad: Wojska amerykańskie ruszają przez las
Hürtgen, docierając do rzeki Roer. Tam na krótki
czas odpoczywają i uzupełniają zapasy.
1944: Bitwa o wybrzuszenie
• 17 grudnia: Dywizja została skierowana, by
wzmocnić amerykańskie linie w Ardenach.

139
żadne prawo. W stalinowskim Związku Radzieckim mających znienacka atakować nacierające wojska
sytuacja nie miała się dużo lepiej – stąd też walka to- Sowietów. Im więcej kłopotów sprawią Rosja-
czyła się o przetrwanie. nom, tym lepiej, ale muszą stosować taktykę
„uderz i uciekaj”, by nie dać się schwytać. A jeśli
Polska – Pierwsza, by walczyć bohaterowie należą do Armii Czerwonej, muszą
Miejsce: Polska wytropić i schwytać Finów.
Data: wrzesień – październik 1939 Motti: Finowie wykorzystują swą znajomość terenu
Główne jednostki: Niemiecka grupa „Południe”: i mobilność, by odpierać Sowietów. Taktyka zwa-
16 Korpus Pancerny (Hoeppner), 10, 11, 13 na „motti” polega na przełamywaniu ofensyw so-
Korpus; Grupa „Północ” – 19 Korpus Pancer- wieckich poprzez wciąganie przeciwników w za-
ny (Guderian), 1, 2, 3 Korpus; Wojsko Polskie: sadzki, odcinanie jednostek od głównej armii i ich
Armia „Poznań”, Armia „Łódź”, Armia „Pomo- eliminację. Sowiecka dywizja rusza w stronę Su-
rze”, Armia „Modlin” omussalmi i bohaterowie muszą powstrzymać to
Kawaleria przeciwko czołgom: Czołgi Guderiana natarcie. Za to sowieccy bohaterowie muszą uciec
przebiły się przez linię i ruszają naprzód. Pol- z zasadzki, gdy Finowie okrążą ich jednostkę.
skie jednostki przegrupowują się, by zatrzymać Sojusznicy: Niemiecki doradca wojskowy chce ob-
blitzkrieg, ale nie ma już łączności z naczelnym serwować Fińską Armię w działaniu. Bohaterowie
dowództwem. Bohaterowie należą do jednostki muszą eskortować go i zadbać o jego bezpieczeń-
kawalerii – jedynej na tyle szybkiej, by dotrzeć do stwo. Gdy ten bada front, atak Sowietów odcina
mostu na Wiśle i wysadzić go przed przybyciem bohaterów od trasy powrotnej. Oddział nagle
niemieckich tanków. Drużyna ma tylko kilka dział zyskuje szansę pokazania Niemcowi, jak walczyć
przeciwczołgowych, ale rozkazy są jasne – utrzy- z Rosjanami – ale gdy zdołają schwytać radzieckich
mać most tak długo, jak to możliwe, a następnie więźniów, zobaczą też, jacy są Niemcy, gdy ich gość
go wysadzić. z zimną krwią zastrzeli pochwyconych jeńców. Jeśli
Polskie orły: Myśliwce PZL P.11 były niegdyś naj- bohaterowie należą do Armii Czerwonej, możesz
lepsze na świecie – w 1931. Przeciwko Luftwaffe odwrócić sytuację, pokazując krwiożerczego poli-
w 1939 są one potwornie przestarzałe, ale bohate- truka, dokonującego egzekucji nie tylko na fińskich
rowie nie mają wyboru. Gdyby spróbowali zmie- jeńcach, ale i na nielojalnych czy zbyt litościwych
rzyć się z niemieckimi myśliwcami na ich warun- radzieckich oficerach i podoficerach.
kach, bez wahania polegliby, zatem polscy piloci
muszą opracować dobrą taktykę, by odciągnąć Barbarossa
niemieckie myśliwce od niszczących Warszawę – rozpętuje się burza
bombowców. Miejsce: Rosja
Unosząc za granicę głowy: Warszawa padła. Pol- Data: lipiec – sierpień 1941
ska zginęła. Jednak jednostki na południu mają Główne jednostki: Niemcy: Grupa „Północ”
możliwość przedostania się do Rumunii – póki (Feldmarszałek Von Lieb): 18, 16 Armia, 4 Armia
Niemcy, Sowieci i Słowacy nie zacieśnią szere- Pancerna; Grupa „Środek” (Feldmarszałek Von
gów. Wszystkie jednostki gotowe do drogi mają Bock), 2, 3 Armia Pancerna, 4, 9 Armia; Grupa
wycofać się na południe. Niektóre jednostki mu- „Południe” (Feldmarszałek Von Rundstedt): 6,
szą jednak osłaniać pozostałe, kupując w ten spo- 11, 17 Armia, 1 Armia Pancerna, 3 i 4 Rumuń-
sób czas. To właśnie drużyna bohaterów będzie ska Armia; Armia Czerwona: Front Północno-
musiała (albo zgłosi się na ochotnika) poświęcić -zachodni (Kuzniecow): 8 i 11 Armia; Front
własne życie, by reszta mogła zbiec. Zachodni (Pawłow): 3, 4, 10, 13 Armia; Front Po-
łudniowo-zachodni (Kirponos): 5, 6, 12 i 26 Ar-
Finlandia – Wojna Zimowa
mia; Front Południowy (Tiuleniew): 9, 18 Armia
Miejsce: Wschodnia Karelia, fińsko-radzieckie po-
Za Matuszkę Rossiję: Oficer dowodzący jest nie-
granicze
kompetentny. Gdy Niemcy ruszają do ofensywy,
Data: listopad 1939 – marzec 1940
ten nie może podjąć decyzji i popełnia błędy. Jed-
Główne jednostki: Fińska Armia: 6 i 9 Dywizja Pie-
nostka bohaterów otrzymuje rozkaz odwrotu do
choty; Armia Czerwona: 7, 8, 9, 13 i 14 Armia
punktu zbiórki, ale Niemcy przygotowują okrąże-
Bieg narciarski: Gdy Sowieci ruszają do ataku, bra-
nie. Komisarz jednostki chce, by jeden z boha-
kuje fińskich jednostek, by zacieśnić linie obron-
terów zastąpił oficera i wyprowadził jednostkę
ne. Bohaterowie są zatem częścią mobilnej „bry-
z okrążenia.
gady ogniowej”, wyposażonych w narty żołnierzy

140
Spalona ziemia: Rozkaz Stalina brzmi: „Wszystkie drogi są oceanami błota, a piechota brodzi po
cenne nieruchomości, których nie da się przenieść, łydki. Drogę uatrakcyjnią niemieckie bombowce.
muszą zostać zniszczone.” Gdy bohaterowie wy- Gdy bohaterowie dotrą już na swoją pozycję, od
cofują się, spotykają wieś, której mieszkańcy nie razu będą mieli okazję sprawdzić się w walce –
są zbyt zadowoleni z perspektywy zniszczenia odpierając atak pancernych jednostek.
własnych domów. Niektórych trzeba do tego Generał Zima: Zima przyszła wcześniej i temperatu-
przymusić pod groźbą rozstrzelania – a jeszcze ry sięgają -40 stopni poniżej zera – i nie mówimy
innych komisarz nakazuje wręcz rozstrzelać. Gdy tu o Syberii. Trudno się dziwić, że Rosjanie lepiej
uchodźcy opuszczają zniszczoną wieś, niemiecka przygotowani są na rosyjską zimę niż Niemcy –
jednostka czołgistów atakuje i wieśniacy muszą mają kożuchy, buty zimowe i ciepłe czapki. Niem-
pomóc bohaterom pomimo wcześniejszej kon- cy to wiedzą i rozpoczynają ataki mające za zada-
frontacji. nie przechwycić radzieckie zapasy ciepłych ubrań.
Rozkaz 227: 28 lipca Stalin wydaje rozkaz 227 – „Ani Owszem, może i obrona ciężarówek pełnych rę-
kroku wstecz” – zakazujący dowódcom wyco- kawiczek nie jest czymś, czym bohaterowie będą
fywania się, nawet na pewien czas. Bohaterowie się chwalić przy wódce, ale gdy NKWD patrzy,
mają za zadanie ustabilizować swą część frontu, bohaterowie nie mogą pozwolić sobie na strace-
okopać się i utrzymać pozycje, dopóki nie zostaną nie nawet jednej rękawicy!
zwolnieni – lub zabici. Aby upewnić się, że za- Spadające gwiazdy: Niemieckie fortyfikacje w Wiaź-
danie zostanie wykonane, NKWD umieszcza ka- mie wydają się być łatwe do rozbicia. Bohaterowie
rabiny maszynowe za plecami bohaterów, by za- otrzymują rozkaz – dokonać desantu spadochro-
strzelić każdego, kto podejmie próbę ucieczki lub nowego na obszarze, połączyć się z miejscową
poddania się. Zatem gdy niemieckie czołgi ruszają partyzantką i zaatakować Niemców. Jednak ci
z wielką ofensywą, jedynym wyborem rosyjskich przygotowują kontrofensywę Wehrmachtu i Ro-
bohaterów jest śmierć lub zwycięstwo. sjan czekają wredne niespodzianki.
Bitwa o Moskwę Stalingrad
– Operacja „Tajfun” Miejsce: Stalingrad (Wołgograd)
Miejsce: Moskwa Data: wrzesień 1942 – luty 1943
Data: październik – wrzesień 1941 Główne jednostki: Niemiecka 6 Armia: 14, 16 i 24
Główne jednostki: Niemiecka Grupa „Środek”: 2 Dywizja Pancerna, 71, 76, 94, 295 i 389 Dywizja
i 4 Armia, 3 Armia Pancerna; Armia Czerwona: Piechoty, 29 i 60 Dywizja Zmotoryzowana; Ar-
5, 16, 31, 33, 49 i 50 Armia mia Czerwona: 62 Armia (Stalingrad), Operacja
Generał Błoto: Jesienne deszcze i wczesna zima Uran, 21, 24, 57, 64, 65 i 67 Armia.
zmieniają grunt w morze błota. Teraz Generał Dom komisarza: Niemcy ruszają przez Wołgę, chcąc
Błoto spowalnia tak niemieckie, jak i radzieckie zdobyć ostatnie budynki między rzeką a fabryką
oddziały. Gdy bohaterowie obsadzili już linie dział „Barykady”. Rosjanie przygotowali sieć
obronne na przedmieściach Moskwy, otrzymują umocnień w budynkach, by obronić linię, i nie ma
rozkazy spakowania się i przeniesienia na nową już odwrotu. Bohaterowie zostają wysłani w sam
pozycję, o kilka kilometrów od dawnej. Jednak środek walki, do domu z czerwonej cegły bronio-
nego przez komisarza i kilku odważnych ludzi.
Niemcy wysyłają swych najlepszych ludzi, by ci
zdobyli ten dom.
Pojedynek snajperów: Słynny snajper Wasilij Zaj­cew
zajmuje się szkoleniem radzieckich snajperów
w Stalingradzie. Bohaterowie zostają wysłani do
„szkoły snajperów” Zajcewa, by nauczyć się od
niego precyzji i opanowania, i dołączają do szere-
gów samotnych łowców w ruinach miasta. Niem-
cy też mają swoich snajperów, więc bitwa staje się
osobistą i zabójczą grą w chowanego.
Utrzeć nosa: Obrona Niemców słabnie i pancerny
oddział bohaterów ma za zadanie zaatakować
wieś Marinowkę – „nos” niemieckich linii. Misja

141
jest prosta – zdobyć niemieckie pozycje. Pomimo Mój czołg, moja trumna: Dowódca jednostki boha-
braku amunicji i paliwa, oraz ogólnego osłabienia terów pała żądzą zemsty na SS, nakazując oddzia-
Niemcy nadal walczą zażarcie. łowi i ich batalionowi utrzymanie wsi Kozłowka
wbrew niemieckim atakom. Czołgi okrążają i ata-
Leningrad kują się wzajemnie w chmurach wirującego kurzu.
Miejsce: Leningrad, Przesmyk Karelski, jezioro Ła- Piechota trafia do maszynki do mięsa, a czołgi pę-
doga kają niczym zepsute zabawki. Czy drużyna zdoła
Data: wrzesień 1941 – styczeń 1944 przetrwać tę zabójczą burzę?
Główne jednostki: Niemiecka grupa „Północ”: Polowanie: Zaprzyjaźniony dowódca bratniej jed-
50 i 54 Dywizja Piechoty, 18 Armia; Armia Czer- nostki stawia skrzynkę wódki pierwszej załodze,
wona: 23, 42, 55, 67 Armia, 2 Armia Uderzenio- która przyniesie mu gąsienicę z każdego z trzech
wa czołgów niemieckich – Tygrysa, Pantery i zabój-
Odkupienie: Bohaterowie trafili do kompanii karnej, czego, acz powolnego Słonia.
czy to za przestępstwo, czy za nieprawomyślność
(w Czerwonej Armii łatwo jest trafić do aresz- Bagration
tu), ale otrzymują szansę na przebaczenie win – Miejsce: Front Wschodni
muszą zaatakować bronioną niemiecką pozycję Data: czerwiec – grudzień 1944
poza miastem, tak by wojsko mogło przygotować Główne jednostki: Wszystkie jednostki na froncie
kontratak. Niemcy jednak mają pola minowe, drut wschodnim
kolczasty i masę karabinów maszynowych. Ostatnia podróż: Niemiecka grupa „Północ” została
Korytarz Śmierci: Jeśli da się ukończyć kładzenie zmiażdżona i broni się tylko na nielicznych obsza-
wąskich torów wzdłuż południowych brzegów rach Litwy i Estonii. Bohaterowie nacierają na za-
jeziora Ładoga, może oznaczać to wybawienie jętą przez Niemców Narwę. Większość z sił faszy-
dla głodującego Leningradu. To jednostka boha- stów zdołała zbiec, ale pozostała straż tylna mająca
terów ma za zadanie chronić robotników, muszą ochraniać ewakuację niemieckich cywilów. Niemcy
więc bronić ich przed atakami Niemców i dbać, walczą równie zajadle jak Rosjanie w Stalingradzie.
by nikt nie uszkodził szyn. Brat przeciwko bratu: W Czerniakowie nad Wisłą
Operacja Siniawino: Rosyjskie siły na wybrzeżu Bał- Rosjanie zatrzymali się pod Warszawą. Stalin nie
tyku przygotowują kontratak. Niestety, to samo chce pomóc polskiej Armii Krajowej w Powsta-
czynią Niemcy. Batalion piechoty został schwyta- niu ze względów ideologicznych. Po upadku Po-
ny za liniami, podczas gdy reszta dywizji cofa się wstania Stawka (naczelne dowództwo radzieckie)
pod naporem Niemców, ale kiepska pogoda uzie- zezwala na przekroczenie Wisły i połączenie się
mia Luftwaffe i daje Sowietom jedną szansę na z polską Armią Krajową. Jednak Polacy mają
wyciągnięcie towarzyszy z faszystowskiego kotła. opory przed dołączeniem do Armii Czerwonej,
Jeśli zdołają utrzymać most na zamarzniętej rzece, a sprawy nie ułatwia fakt, że przyczółki Armii
schwytany batalion zdoła uciec.
Kursk
Miejsce: Kursk
Data: lipiec 1943
Główne jednostki: Armia niemiecka: 1, 2 i 3 Pan-
cerna Dywizja SS, II Zmechanizowana Dywizja
SS, 7, 11 i 19 Dywizja Zmechanizowana; Armia
Czerwona: Piąta Armia Gwardii, 2 i 5 Dywizja
Gwardii Pancernej, 48 Uderzeniowa, 18 i 29 Dy-
wizja Pancerna.
Tygrysa z działa rąb: Po zwycięskiej potyczce z nie-
mieckimi Tygrysami bohaterowie mają za zada-
nie nauczyć nowych rekrutów, jak rozprawiać się
z niemieckimi czołgami na bliskim zasięgu. Nowi
są tak zieloni, jak to tylko możliwe, a niektórzy nie
znają nawet rosyjskiego. Oddział ma dwa tygo-
dnie, by ich wyszkolić – a następnie poprowadzić
przeciwko czołgom SS w Prochorowce.

142
Czerwonej atakują oddziały białoruskie po stro- Mroczna tajemnica
nie Niemców. Czas: Grudzień 1939
Za Dnieprem: Bohaterowie są częścią 2 Ukraińskie- Miejsce: w pobliżu Radomia, Polska
go Frontu gen. Rodiona Malinowskiego i wkro-
Wojsko Polskie rozpada się i bohaterowie powin-
czyli do Karpat w Rumunii. Następnie wysłani
ni przyczaić się, dopóki nie uda im się skontaktować
zostaną jako eskorta dyplomatyczna do rumuń-
z innymi jednostkami Armii Krajowej (w zasadzie
skich jednostek – Rumuni gotowi są opuścić
Związku Walki Zbrojnej – przyp. tłum.). Oczywiście
szeregi Osi i to od bohaterów zależy, czy uda się
jest to niezwykle trudne i staje się jeszcze trudniejsze,
zawrzeć umowę. Choć bohaterom brakuje sprzę-
gdy Niemcy przejmują władzę.
tu i wyszkolenia, muszą pomóc teraz rumuńskim
jednostkom w ofensywie przeciwko nazistom. Samo unikanie Niemców jest trudne, ale pewnego
dnia bohaterowie spotkają wygłodzonego, obszarpa-
Wpieriod na Berlin nego uciekiniera z obozu pod Radomiem – opowiada-
Miejsce: Berlin, Niemcy jącego szalone historie o nieludzkich eksperymentach
Data: 16 kwietnia – 2 maja 1945 w obozie, bełkocącego coś o „magii” i „czarowni-
Główne jednostki: Niemcy: Niedobitki formacji kach”. Wydaje się, że jest kompletnie szalony, ale po-
Hitlerjugend, SS i Luftwaffe; Armia Czerwona: tem zjawia się „czarownik”, o którym bełkoce ucieki-
2 Dywizja Gwardii Pancernej, 3 Armia Uderze- nier. Jeniec to jeden z thralli nazistowskiego maga run,
niowa, 28 Armia a czarnoksiężnik nie chce, by ten przeżył i powiedział
Za każdą cenę: Niemcy okopali się na wzgórzach innym o istnieniu magii krwi.
Seelow i koncentrują wszystkie pozostałe rezer- Jeśli bohaterowie przeżyją starcie z czarownikiem,
wy artyleryjskie na pozycjach bohaterów. Generał wszelkie dane i dowody związane z obozem pod Ra-
Żukow ma dość uprzejmości w rodzaju flanko- domiem będą absolutnie bezcenne dla aliantów. Jeśli
wania i nakazuje frontalny atak. Oddział musi po- uda im się przekazać dane dalej, unikając pościgu SS
konać pole minowe i wspiąć się na wzgórza, by i innych magów krwi, mogą nawet stać się pierwszymi
dotrzeć do niemieckich dział. agentami BOS w Armii Krajowej.
Zdobywcy: Wojna sprawiła, że w żołnierzach wyzwa-
lają się najniższe instynkty. Gdy toczy się zajadła Złamany krzyż
walka na przedmieściach Berlina, towarzysze bo- Czas: listopad 1939 – marzec 1940
haterów robią, co chcą z niemieckimi cywilami. Miejsce: Finlandia
Budynki płoną, gdy radzieccy żołnierze łupią, Gdy Finlandia broni się przed Rosjanami, boha-
gwałcą i mordują każdego Niemca, który wpad- terowie odkrywają starożytne ruiny Thule. Niemiecki
nie im w ręce. Radzieccy dowódcy patrzą na to oddział Sonderkommando H planuje wykorzystać to
z aprobatą – ale czy zdobywcy Berlina mają prawo miejsce, by odprawić rytuał mający rzekomo zapewnić
nazywać się „bohaterami” pośród tej orgii znisz- im wielką moc. Mag krwi jest tu obecny, by odprawić
czenia? Taka mroczna przygoda każe mierzyć się ceremonię, wraz z ochroniarzami i obstawą. Niezależ-
z najgorszą stroną ludzkiej natury, ale zapewni nie od tego, czy BG są Rosjanami, czy fińskimi sojusz-
wiele ciekawych możliwości odgrywania postaci, nikami, Niemcy nie pozwolą im odejść, gdy zobaczyli
nie mówiąc już o lojalności wobec reżimu i czuj- już ruiny. Oddział BG może nagle znaleźć się w roli
nych komisarzy. ofiar, a jeśli przerwą rytuał, przywołany demon wy-
Czerwony sztandar: 5000 najwierniejszych obroń- wrze zemstę na wszystkich wokół!
ców Trzeciej Rzeszy strzeże Reichstagu, ostatnie-
go symbolu nazistowskiej tyranii. Bohaterowie Zawsze wracają
mają za zadanie zdobyć go. Niemcy sprawiają, że Czas: czerwiec 1941 – grudzień 1941
o każde pomieszczenie i stopień musi toczyć się Miejsce: gdziekolwiek na Froncie Wschodnim
zajadła walka. Podczas walk jeden z sierżantów Politruk bohaterów odczytuje rozkaz samego To-
niosący wielką czerwoną flagę zostaje trafiony warzysza Stalina – „Ani kroku wstecz”. Odtąd NKWD
i przekazuje ją bohaterom. Powieście ją na dachu rozstawiać będzie karabiny maszynowe za plecami bo-
– powie im, zanim skona. haterów. Bohaterowie muszą nie tylko odpierać fale
niemieckich czołgów i piechoty, ale i wytrzymać napór
Brawurowe opowieści niemieckiej artylerii. Niemcy cofają się i bohaterowie
Poniższe opowieści dotyczą głównie sił lądowych mają chwilę oddechu.
na froncie wschodnim.

143
Później tej nocy rozpoczyna się kolejny niemie- ny czołg – na szczęście jest tu awaryjny zbiornik na
cki szturm. Niemcy ruszają do ataku przez pole mi- wodę, więc jeśli uda się zwabić pod niego potwora,
nowe i ogień sowieckich karabinów, ale nie padają – będzie można zniszczyć go na dobre.
to zombie kontrolowane przez maga krwi mającego
przełamać radzieckie pozycje. Czarownik kontrolujący Potworny regiment
potwory jest na tyle arogancki, by dowodzić zza ich Czas: lipiec 1943
szeregów. To trudne, ale dobry snajper może go zdjąć Miejsce: Kursk
(o ile nie rozszarpią go żywe trupy). Magowie krwi SS związani z pierwszą dywizją pan-
Żywe trupy czy nie, bohaterom bacznie przyglą- cerną SS szykują kilka niespodzianek dla bohaterów.
dać się będzie NKWD i ich komisarz, bez wahania Sprowadzili kompanię nadprzyrodzonych oddziałów
chcący wykorzenić wszelkie próby odwrotu – nawet w ramach Operacji Zitadelle i wysłali je, by zmierzy-
jeśli bohaterowie oblali test Strachu. ły się z jednostką pancerną bohaterów. Magowie krwi
wykorzystują wszelkie potwory zrodzone przez wojnę,
Usta Goebbelsa jakie uda im się kontrolować.
Czas: październik – grudzień 1941 Bohaterowie spotkają się z tą potworną jednost-
Miejsce: linie frontu poza Moskwą ką, gdy faszyści po raz pierwszy ruszą na radzieckie
Pod dowództwem maga krwi naziści sprowadzi- umocnienia. Jednostka bohaterów jest mobilna i tak
li piękną agentkę o kryptonimie Goebbelsschnauzen bohaterowie, jak i potwory będą musieli wymanewro-
– usta Goebbelsa. Agentka kpi z Sowietów na falach wać przeciwników. Po pomniejszych starciach bohate-
eteru, przemawiając doskonałym rosyjskim i przeka- rowie w końcu spotkają się z bestiami w walnej bitwie.
zując im nazistowską propagandę – a co gorsza, praw-
dę o Stalinie i komunistycznych zbrodniach. Szalona menażeria
Czas: kwiecień 1945
Po każdej audycji o dziesiątej wieczorem zdarzają Miejsce: Berlin
się dezercje i trzeba powstrzymać Gadatliwą Gretę za
wszelką cenę. Gdy w końcu oddział bohaterów dotrze Niemcy nie mają już nic do stracenia, zatem rzu-
do niej, odkryje, że jest ona piękną, bystrą… Rosjanką! cają przeciwko Rosjanom wszystkie nadprzyrodzone
Greta naprawdę na imię ma Swietłana i jest dwudzie- istoty i broń. Podczas koszmarnych walk o Berlin
stoparoletnią pielęgniarką z zachodniej części Rosji. bohaterowie zbliżają się do Reichstagu, gdy napoty-
Naziści pojmali Swietłanę i jej córeczkę, grożąc, że kają olbrzymią grupę nieumarłych strzegącą ważnego
jeśli dziewczyna nie będzie nadawała propagandy co placu. Trzeba ją zniszczyć, zanim szturm rozpocznie
wieczór, zabiją dziecko. się na dobre, i to oddział bohaterów musi prowadzić
natarcie.
Pół akra piekła Mag krwi kontrolujący zombie ukryje się, jeśli linia
Czas: październik 1942 – styczeń 1943 zostanie przełamana, i zacznie śledzić oddział, by ze-
Miejsce: Stalingrad mścić się na bohaterach. Gdy ci przełamią niemieckie
Ból i cierpienie mieszkańców Stalingradu spo- barykady, spotkają przerażonych obywateli Berlina
wodował przypływ mrocznych energii. Patrole obu i będą też musieli rozprawić się z odrażającym zacho-
stron znikają w zbombardowanych fabrykach. Gdzieś waniem innych radzieckich żołnierzy, oddających się
w trzewiach kompleksu fabryki dział „Barykady” gra- gwałtom, grabieży i mordom na cywilach. Jeśli mag
suje potwór - przebudzony wrak. Jednostka bohate- krwi jeszcze nie zaatakował, zrobi to, gdy bohaterowie
rów musi ścierać się z faszystami na terenach łowie- będą musieli poradzić sobie z dylematami.
ckich stalowego potwora. Ta Brawurowa Opowieść
polega na wielkich potyczkach między kompanią
bohaterów a niemieckim oddziałem piechoty na tym
samym obszarze – podczas gdy przebudzony wrak
atakuje każdego, kiedy tylko może.
Atak na gazownię: Bohaterowie muszą najpierw
zdobyć gazownię zajmowaną przez Niemców, oczywi-
ście po pokonaniu ich umocnień na zewnątrz.
Dźwigownia: Gdy już dostaną się do wnętrza bu-
dynku, bohaterowie będą musieli oczyścić dźwigow-
nię. Wśród ruin żurawi i rusztowań nadal krąży upior-

144
Za Rodinu!
Towarzysz Stalin powiedział, że trudno jest nie być • listopad: Okrążenie Szóstej Armii pod Stalingra-
bohaterem w Armii Czerwonej. Ta mega-kampania to dem.
udowodni. Oto jak połączyć większość pomysłów na • grudzień: Pojedynek snajperów (str. 143)
przygody na Froncie Wschodnim, związanych z epi- • styczeń: Utrzeć nosa (str. 143)
cką bitwą Związku Radzieckiego z Trzecią Rzeszą.
W tej kampanii bohaterowie rozpoczynają walkę jako 1942: Leningrad
batalion piechoty, ale po jakimś czasie mogą zostać • grudzień 1941: Odkupienie (str. 144)
przeniesieni do czołgistów. A jeśli sobie dobrze po- • sierpień 1942: Operacja Siniawino (str. 144)
radzą, ich jednostka zyska prestiżowy status Gwardii. • styczeń 1943: Korytarz Śmierci (str. 144)
Oznaczyliśmy też gwiazdką Brawurowe opowie- 1943
ści, po których z bohaterami może skontaktować się • styczeń – czerwiec: Bohaterowie zostają prze-
batalion BPD. niesieni do dywizji pancernej, trwa szkolenie i przy-
Kampania podaje daty i tytuły przygód, układając gotowania do bitwy na Łuku Kurskim.
je w porządku chronologicznym. Podaje też pomysły
1943: Kursk
na temat tego, co bohaterowie mogą robić między
• czerwiec: Tygrysa z działa rąb (str. 144)
przygodami.
• * czerwiec: Potworny regiment (str. 146)
Jeśli uda im się przeżyć wojnę od początku do • 8 lipca: Mój czołg, moja trumna (str. 144)
końca, zasługują co najmniej na Order Lenina! • 12 lipca: Polowanie (str. 144)
• sierpień – grudzień: Bohaterowie wyzwalają Ki-
1941: Barbarossa jów i Ukrainę albo szkolą i pomagają partyzantom
– rozpętuje się burza na Białorusi.
• czerwiec: Za Matuszkę Rossiję (str. 142)
• lipiec: Rozkaz 227 (str. 143) 1944
• sierpień: Spalona ziemia (str. 143) • styczeń: Przełamanie oblężenia Leningradu. Bo-
• * wrzesień: Zawsze wracają (str. 145) haterowie otrzymują krótki urlop i nowy sprzęt, by
wziąć udział w letniej operacji Bagration.
1941: Bitwa o Moskwę
– Operacja Tajfun 1944: Bagration
• październik: Generał Błoto (str. 143) • marzec: Ostatnia podróż (str. 144)
• listopad: Spadające gwiazdy (str. 143) • koniec lata: Brat przeciwko bratu (str. 144)
• wczesny grudzień: Generał Zima (str. 143) • wczesna jesień: Za Dnieprem (str. 145)
• styczeń – maj: Przeniesieni do Frontu Wołchow- 1945
skiego, by spróbować wyzwolić Leningrad albo wy- • styczeń – marzec: Wyzwalanie Polski i wschod-
szkolić nowe oddziały nad Donem – a potem czeka nich Niemiec, odkrywanie obozów jenieckich i obo-
ich Stalingrad. zów zagłady.
1942 1945: Wpieriod na Berlin
• maj – czerwiec: Walki w Sewastopolu i ewakua- • 18 kwietnia: Za wszelką cenę (str. 145)
cja z miasta, przed 3 czerwca. • 21 kwietnia: Zdobywcy (str. 145)
1942: Wojna Szczurów • * 28 kwietnia: Szalona menażeria (str. 146)
• 29 kwietnia 1945: Czerwony Sztandar (str. 145)
– Stalingrad
• wrzesień 1942: Dom komisarza (str. 143)
• październik: Pół akra piekła (str. 146)

145
Afryka Północna
Teatr północnoafrykański był przedłużeniem walk
w Europie. Wojna toczyła się wzdłuż wybrzeża i na
pustyniach. Alianci i Oś ścierali się, próbując wymane-
wrować się wzajemnie, a obie strony cierpiały na brak
zasobów. Gdy alianci przejęli kontrolę nad Morzem
Śródziemnym, a Rosjanie na Wschodzie sprawiali, że
Niemcom kończyły się zasoby, ci nie wytrzymywali już
w Afryce. Gdy Amerykanie zjawili się w 1942, Niemcy
byli w potrzasku między nimi i Brytyjczykami, co wy-
musiło na nich kapitulację.
Pustynne szczury
Miejsce: Afryka Północna – Pustynie zachodnie (Libia)
znaleźć towarzyszy, a jedyne, co da się zrobić, to
Data: czerwiec 1940 – luty 1941
przeczekać burzę. Ale gdy ta się skończy, odkry-
Główne jednostki: Brytyjczycy: 7 Dywizja Pan-
wają, że batalion czołgów szarżuje na ich pozycje!
cerna (Szczury Pustyni), Indyjska 4 Dywizja Pie-
Jeśli ich nie powstrzymają, Niemcy mogą oflanko-
choty; Włosi: 10 Armia (62 Dywizja Piechoty),
wać całą Ósmą Armię.
oddziały MVSN, tzw. „Czarne koszule”, „grupa
Starcie nocą: Drużyna bierze udział w nocnej po-
Malettiego”.
tyczce – części starcia o El Alamein. Kolumny
Operacja Kompas: Jednostki 7 Pancernej Dywizji
czołgów kręcą się w pyle i ciemności, co sprawia,
i Indyjskiej 4 Dywizji Piechoty gnają do Zatoki
że zawsze można wleźć na minę.
Wielkiej Syrty, by odciąć Włochom drogę uciecz-
ki. Czy bohaterowie mogą pomóc zapobiec wło- Zapalić pochodnię
skiej kontrofensywie? Miejsce: Afryka Północna – Maroko, Algieria, Tune-
Jeńcy z Bengazi: Bohaterowie dołączają do dalekie- zja, Libia, Egipt
go rajdu komandosów SAS na Bengazi, by siać Data: lipiec 1942 – maj 1943
zamęt w tym zajętym przez Oś porcie i wyzwolić Główne jednostki: II Korpus Amerykański: 1, 34,
jeńców z niewoli. 91 Dywizja Piechoty, 1 Batalion Rangerów, 1 Dy-
Angielski pacjent: Krążą plotki, że słynny szpieg wizja Pancerna; Brytyjska 8 Armia: 8 Indyjska,
Osi, hrabia Almásy jest podobno w Kairze, chcąc 46 i 56 Dywizja Piechoty, 6 i 7 Dywizja Pancerna;
spotkać się z innym agentem, by przekazać mu Niemiecka Armia: 15 i 21 Dywizja Pancerna,
informacje istotne dla planów faszystów. Bohate- 90 i 164 Dywizja Lekkiej Piechoty; Włosi: 132
rowie mają za zadanie schwytać hrabiego – jeśli Dywizja Pancerna „Ariete”, 27 Dywizja Piechoty;
zdołają go odkryć. Vichy: Bataliony Obrony Wybrzeża.
Twoje zdrowie, mała: Amerykanie wylądowa-
Afrika Korps li w Maroku i przegnali Niemców z Casablanki.
Miejsce: Afryka Północna – Pustynie Zachodnie (Li-
Gdy ci opuszczali miasto, zdołali porwać jednak
bia)
ważnego amerykańskiego agenta, i pędzą teraz
Data: styczeń 1941 – lipiec 1942
w stronę lotniska w okolicach Fezu. Trzeba ura-
Główne jednostki: Brytyjska 8 Armia: 10 korpus,
tować agenta, zanim Niemcy przetransportują go
1 Dywizja Pancerna, 7 Pancerna. 30 korpus, 9
do Berlina!
Dywizja Australijska, 51 Dywizja Szkocka, 2 Dy-
Śmierć na wydmach: Grupa Dalekiego Zwiadu wy-
wizja Nowozelandzka, 1 Południowoafrykańska,
rusza na kolejny śmiały atak, tym razem zmierza-
4 Indyjska; Włosi: Dywizja „Ariete”, Dywizja
jąc głęboko na pustynię, aby oflankować Niem-
„Triest” – pancerne; Afrika Korps: 15 i 21 Dywi-
ców i zabezpieczyć skład paliwa. Jednak szczep
zja Pancerna, 90 Lekka Dywizja.
Beduinów, który powinien oczekiwać bohaterów
Lwy pustyni: Odcięci przez czołgi Rommla bohate-
w oazie, gdzie ci mogą zatankować, został prze-
rowie muszą przekroczyć pustynię w rozsypują-
chwycony przez Sonderkommando H, czyhające
cym się czołgu, walcząc z własnym pragnieniem,
w zasadzce na bohaterów. Po rozprawieniu się
awariami, no i z Niemcami.
z Niemcami Grupa Zwiadu musi nadal wykonać
Pustynna burza: Nagła burza piaskowa sprawia,
swą misję.
że kolumna bohaterów się rozprasza. Nie da się

146
Schwytany Lis: Generał Rommel został schwytany Do bohaterów dotrą Niemcy podążający za tro-
na linii Mareth, między Amerykanami na zacho- pem od handlarza. Najpierw spróbują odkupić mapę,
dzie i Brytyjczykami na wschodzie. Ale Lis Pusty- a jeśli się im to nie uda, użyją przemocy. Podobnie
ni ma jeszcze kilka asów w rękawie… Bohatero- uczynią gangsterzy.
wie ruszają z Amerykańską 1 Dywizją Pancerną Jeśli bohaterowie zaryzykują podążanie za mapą,
na przełęcz Kasserine, gdzie zmierzą się z niemie- będą musieli skołować na lewo dobry sprzęt do „wy-
cką 10 Dywizją Pancerną. kopalisk”, podczas gdy Niemcy i gangsterzy ścigać
się będą z nimi do miasta. Miasto jest oczywiście peł-
Brawurowe Opowieści ne pułapek i mieszka w nim wrogie plemię blemiów
Poniższe Brawurowe Opowieści przeznaczone (str. 219) oddające cześć Setowi. Nad starożytnym
są głównie dla żołnierzy sił lądowych działających miastem czuwać też może kilku kolosów, podobnie
w Afryce Północnej. jak legiony suchych trupów, których dotyk może wy-
suszyć człowieka na pył.
Zaginione miasto Wyschnięte trupy: Użyj statystyk zombie, ale z ata-
Czas: kiedykolwiek między czerwcem 1940 a majem kiem poprzez dotknięciem (+2 do ataku). Osoba
1943 dotknięta musi zdać test Ducha, porażka oznacza
Miejsce: gdziekolwiek w Afryce Północnej, najlepiej poziom Wyczerpania od odwodnienia.
nadaje się Egipt
Czy bohaterom uda się odkryć tajemnice miasta,
Miejscowi przestępcy wynajęci przez niemieckie czy też pochłoną ich ruiny? A jeśli uda im się znaleźć
Sonderkommando H ukradli z muzeum mapę prowa- bogactwo, jak na to zareagują ich przełożeni?
dzącą do starożytnego zaginionego miasta. Gdy szef
gangu zdaje sobie sprawę ze znaczenia łupu, próbuje Gdzie jest generał?
oszukać Niemców. Umowa nie przyniosła zamierzo- Czas: między lutym 1941 a marcem 1943
nych efektów i obie strony wylądowały w więzieniu, Miejsce: Libia, Tunezja, Egipt
a mapa – w szafce z dowodami rzeczowymi. Ale miej- Wywiad Aliantów dowiedział się, że Afrika Korps
scowy policjant, nie wiedząc, czym jest mapa, ukradł ją nie może znaleźć Rommla. Podobno, gdy przelatywał
i sprzedał paserowi na bazarze – który z kolei sprzedał swym Fieseler Storchem nad liniami podczas wizyta-
ją jako „pamiątkę z Afryki” jednemu z bohaterów na cji, zaginął na pustyni. Bohaterowie otrzymują rozkaz
przepustce! odkrycia słynnego niemieckiego dowódcy i schwyta-
Obecnie w okolicy kręci się kolejny oddział nie- nia go żywcem. Jednak Rommel nie zaginął, a cała
mieckich agentów podających się za szwajcarskich intryga ma za zadanie wciągnąć aliantów w pułapkę.
przedsiębiorców, który ma za zadanie odzyskać mapę. Naziści ukryli fałszywe dowody w różnych miejscach
Mapy szuka też szef gangu i jego ludzie. Ale jeśli bo- na pustyni, korzystając ze swych agentów wśród no-
haterowie pokażą mapę swemu dowódcy, ten zbędzie madów. Gdy bohaterowie towarzyszyć będą Grupom
ich śmiechem, nie wierząc w żadne bajki o ukrytym Zwiadu Pustynnego, powoli zorientują się, co się dzie-
skarbie. je. W końcu będą musieli uciec z zasadzki maga krwi
i plutonu SS-manów dowodzącego operacją.

147
Szczury pustyni
Ta mega-kampania poświęcona jest działaniom • 26 października – 4 listopada: Operacje Light-
Brytyjczyków w Afryce Północnej, od początku do foot i Supercharge: Bohaterowie biorą udział
końca. Bohaterowie mogą być piechotą lub czołgista- w wielkiej bitwie czołgów, by przedostać się za linie
mi, ale mobilna natura walki na pustyni sprawia, że Rommla i oddzielić Niemców od ich włoskich so-
pancerne oddziały będą mogły bardziej się wykazać juszników.
(a gracze będą mogli pobawić się figurkami czołgów). • listopad – grudzień: Pościg za Afrika Korps
Jak zwykle gwiazdką oznaczyliśmy brawurowe wzdłuż wybrzeża Libii, do Tunezji.
opowieści, po których z bohaterami może skontakto- 1943
wać się BOS. • luty: Bohaterowie ratują tyłki niedoświadczonym
Kampania podaje daty i tytuły przygód, układając Jankesom na przełęczy Kasserine.
je w porządku chronologicznym. Podaje też pomysły • marzec – maj: Afrika Korps broni się w Tuni-
na temat tego, co bohaterowie mogą robić między sie, podczas gdy Amerykanie i Wolni Francuzi nad-
przygodami. ciągają z zachodu, a ósma armia Montgomery’ego
przybywa z południowego wschodu. Bohaterowie
1940 muszą tylko przebijać się przez niemieckie linie
• wrzesień: Włosi lądują w Egipcie i bohaterowie obronne, by dotrzeć do Tunisu i wykopać Rommla
przygotować się muszą na długą kampanię. Na ra- z Afryki!
zie większym problemem od włoskich czołgów jest
nauka przeżycia na pustyni.
• październik: Angielski pacjent (str. 148) Wojna na Pacyfiku
• grudzień 1940 – luty 1941: Operacja Kompas
(str. 148) i w Azji
Front Chin-Birmy-Indii można traktować jak kon-
1941: Afrika Korps tynentalne uzupełnienie wojny na Pacyfiku. W Azji
• styczeń: Jeńcy z Bengazi (str. 148) toczyły się krwawe walki w dżungli, podczas gdy na
• * luty: Zaginione miasto (str. 149) Pacyfiku odbywały się największe bitwy morskie w hi-
• marzec: Rommel i Afrika Korps przybywają, storii.
by przejąć kontrolę nad Afryką Północną. Walka
z Włochami to dziecięca zabawa w porównaniu Na Pacyfiku ścierały się floty Cesarskiej Japońskiej
z nazistami. Marynarki i US Navy. Kluczowe były tam lotniskowce
• kwiecień: Lwy pustyni (str. 148) i niemal każde starcie opierało się na samolotach. Ow-
• kwiecień – maj: Rommel rozpoczyna oblężenie szem, toczyły się też starcia lądowe, ale bardzo róż-
Tobruku, zdobywając miasto 4 maja. Czy bohatero- ne od wielkich zmechanizowanych natarć w Europie.
wie dadzą radę zbiec, nim padnie miasto? Walka na atolach czy w tropikalnych dżunglach Pacyfi-
• listopad: Śmierć na wydmach (str. 148) ku, jak i w Azji toczona była na mniejszą skalę i często
• 20 listopada, Operacja Battleaxe: Pustynna bu- zmieniała się w bezpośrednie starcie na noże i bagnety.
rza (str. 148) Dzień niesławy – Pearl Harbor
1942 i porażka na Filipinach (siły
• * styczeń: Gdzie jest generał? (str. 149) lądowe/morskie/lotnictwo)
Miejsce: Pearl Harbor, Hawaje; Filipiny
Przekazując pochodnię Data: grudzień 1941 – kwiecień 1942
• lipiec: Starcie nocą (str. 148) Główne jednostki: Pearl Harbor – US Navy: BB31
• sierpień: Generała Auchinlecka zastępuje Bernard Utah, BB36 Nevada, BB37 Oklahoma, BB38
Montgomery. Bohaterowie spotykają tego barwnego Pennsylvania, BB39 Arizona, BB43 Tennessee,
dowódcę, gdy ten zwiedza linie frontu – tuż przed BB44 California, BB46 Maryland, BB48 West
tym, jak nagły atak Rommla obchodzi lewą flankę Virginia; Filipiny: US Army/Filipińska Armia:
Brytyjczyków, ruszając na przełęcz Alam Haifa.

148
Północna Grupa Luzon, Południowa Grupa Lu- Malaje i Birma (siły lądowe)
zon, Grupa Visayan/Mindanao, Grupa rezerwy Miejsce: Półwysep Malajski
(dywizje, uzupełniane przez amerykańskie wspar- Data: grudzień 1941 – maj 1942
cie); Japończycy: 14 Armia: 16 i 48 Dywizja Pie- Główne jednostki: CAJ: (Malezja) 25 Armia, 5 i 18
choty, 4 i 7 Batalion Czołgów, 24 Pułk Powietrzny Dywizja Piechoty, 3 Batalion Czołgów, 17 Pułk
To nie są ćwiczenia: Pearl Harbor, 7 grudnia 1941 r. Artylerii Polowej, (Birma) 6, 18, 56 Dywizja Pie-
Leniwy niedzielny poranek na wyspie Oahu. Bo- choty, 1 i 14 Batalion Piechoty, 7 i 10 Pułk Lotni-
haterowie mieli przepustkę poprzedniego dnia czy; British Army: (Malezja) Indyjski 3 Korpus,
i jeszcze leczą kaca. Ale nagle budzi ich dźwięk Australijska 8 Dywizja Piechoty, (Birma) Garni-
syren i widok japońskich samolotów lecących zon Rangun – 1 Regiment Gloucester, 16 Brygada
w stronę doków. Może ruszą na pokład, by zająć Piechoty, Gurkhowie, Brytyjski Korpus Ekspedy-
się OPL, wskoczą do własnych myśliwców, by de- cyjny (w północnej Birmie)
speracko powstrzymać Japończyków, a może po Kurczę pieczone w pysk!: Na liniach obronnych Sin-
prostu spróbują zachować życie w chaosie? gapuru, kilka mil na północ od Cieśniny Johor bo-
Poświęcić wszystko: US Army odcięto na półwy- haterowie doświadczają na własnej skórze skutków
spie Bataan. MacArthur twierdzi, że pomoc na- chaosu i braku kompetencji w dowództwie. Japoń-
dejdzie, ale z każdym dniem wydaje się to coraz czycy ruszają z czołgami i wsparciem powietrznym,
mniej prawdopodobne. Tak czy siak, bohaterowie zaś obrona aliantów całkiem się rozpada. Rozkazy
muszą poprowadzić Filipińczyków przeciwko Ja- brzmią: „wycofać się za rzekę Pulai”, ale gdy boha-
pończykom, starając się jak najdłużej utrzymać terowie do niej docierają, most zostaje wysadzony.
pozycję. Ci, którzy nie zdołali ewakuować się Czy drużyna zdoła pokonać rzekę?
przed kapitulacją, muszą przeżyć nieludzki marsz Upadek Rangun: Pewnego marcowego poranka
do obozu jeńców (Bataański Marsz Śmierci). żołnierze budzą się, by zobaczyć japońskie desan-
Generał powróci: Generał MacArthur musi ewa- towce wpływające do portu i pojazdy wjeżdżające
kuować się do Australii kutrem torpedowym na nabrzeże. Miasto ogarnął chaos. Sztab nakazu-
– którego załogę stanowią bohaterowie graczy! je wszystkim brytyjskim żołnierzom utrzymanie
Bohaterowie muszą zapewnić bezpieczeństwo pozycji. Przed zmrokiem walka toczyć się będzie
generałowi, podróżując setki mil na południe, o poszczególne domy.
omijając japońskie okręty i samoloty patrolowe, Przejście do Indii: Odwrót do Indii był najdłuższą
by trafić do oczekującego ich krążownika. wędrówką (prawie tysiąc mil) w historii British

149
Army. Bohaterowie muszą dotrzeć do Indii cali ostrzałem z dział okrętowych. Marines mierzą się
i zdrowi, odpierając ataki świetnie wyszkolonych z przeważającymi siłami. Czy bohaterowie mogą
i wyposażonych Japończyków, podczas gdy ich się utrzymać?
zapasy kurczyć się będą w zatrważającym tempie. Walki na szlaku Kokoda: Bohaterowie towarzyszą
Australijczykom podczas utrzymywania pozycji
Wojna lotniskowców – od Morza na Szlaku Kokoda. Japończycy zajęli lepsze pozy-
Koralowego do Midway cje, ale deszcz i błoto sprawiają, że nikt specjalnie
(lotnictwo/marynarka) nie chce ruszyć do ataku. Japońskie moździerze
Miejsce: Morze Koralowe, okolice wyspy Midway i snajperzy nękają jednak pozycje bohaterów
Data: maj – czerwiec 1942 i trzeba się z nimi rozprawić. Ale oznacza to
Główne jednostki: Morze Koralowe: Cesarska Ja- opuszczenie szlaku i wyruszenie do dżungli…
pońska Marynarka: Kido Butai – Grupa Ude- Cienka czerwona linia: Dowódca batalionu boha-
rzeniowa (Adm. Takagi): Shokaku (lotniskowiec), terów desperacko pragnie gwiazdy generalskiej i,
Zuikaku (lotniskowiec), Myoko (krążownik), Kagu- by to osiągnąć, nie liczy się z życiem swych ludzi.
ro (krążownik), 6 niszczycieli; US Navy: Grupa Bohaterowie muszą ruszyć do ataku na japońskie
17 (Adm. Fletcher): Yorktown (lotniskowiec), Le- umocnienia, ale pułkownik ma na myśli wyłącz-
xington (lotniskowiec), Minneapolis (krążownik), nie frontalny atak – nawet jeśli możliwe są inne
New Orleans (krążownik). podejścia.
Trafiony, Zatopiony: Bohaterowie są pilotami z lot-
niskowca Yorktown. Podczas bitwy o Morze Ko- Tokijski Ekspres
ralowe muszą najpierw znaleźć grupę japońskich – bitwy o Guadalcanal
lotniskowców, przebić się przez osłonę myśliw- Miejsce: „The Slot”, Wyspy Salomona
ców i zniszczyć przeciwnika. Data: sierpień 1942 – luty 1943
Ratujemy ratowników: W bitwie o Midway 8 Eska- Główne jednostki: Bitwa o Cape Esperance: US
dra torpedowców nie wróciła. Wodolot z Midway Navy–Task Force 64: Duncan (DD), Laffey (DD),
poszukujący ocalałych został zaatakowany i błaga Buchanan (DD), McCall (DD), San Francisco (CA),
o pomoc. Bohaterowie muszą uratować ratowni- Boise (CA), Salt Lake City (CA), Helena (CL); Ce-
ków, i dowiedzieć się, co stało się z ósmą eskadrą. sarska Japońska Marynarka: Aoba (CA), Kinu-
Pięć minut: Podczas walk o Midway, ataki torpedo- gasa (CA), Furutaka (CA), Fubuki (DD), Hakujuki
we na japońskie krążowniki sprawiły, że myśliw- (DD), Asagumo (DD), Nakagumo (DD), Murakumo
ce patrolowe krążą nisko, i eskadra bombowców (DD), Shirajuki (DD)
nurkowych bohaterów ma dosłownie tylko kilka Tokijski Ekspres: W bitwie o Cape Esperance dy-
minut na atak. Jeśli uda im się szybko namierzyć wizja niszczycieli rusza do walki przeciwko Tokij-
japońskie lotniskowce i zniszczyć je w porę, mogą skiemu Ekspresowi. Gdy jednak najważniejsi ofi-
odmienić tok wojny. cerowie giną w bitwie, bohaterowie muszą przejąć
dowodzenie.
Nowa Gwinea i Wyspy Salomona Stalowe dno: W bitwie o Tassafarongę wielka japoń-
(siły lądowe) ska grupa niszczycieli rusza na Guadalcanal, by
Miejsce: Nowa Gwinea; Guadalcanal, Wyspy Salo- zabezpieczyć japońskie dostawy. Okręt bohate-
mona rów ma za zadanie ich powstrzymać, ale rozprawa
Data: lipiec 1942 – sierpień 1943 z torpedami może wymagać innych rozwiązań.
Główne jednostki: Guadalcanal – US Marines: Rozbitkowie: Po zajadłej bitwie okręt bohaterów
1 i 2 Dywizja Piechoty Morskiej; US Army: 25 osiada na dnie. Bohaterowie docierają do Gua-
Dywizja Piechoty, 23 Dywizja Piechoty „Ameri- dalcanalu, ale znajdują się po niewłaściwej stro-
cal”; CJA: 2 i 38 Dywizja Piechoty, 35 Brygada, 25 nie linii. Czy marynarzom uda się przetrwać
Pułk Piechoty; Nowa Gwinea – Armia Australii: w dziczy i dotrzeć do sojuszników? A co znajdu-
7 Dywizja Piechoty; US Army: 32 Dywizja Pie- je się w tajemniczym laboratorium, które odkryli
choty; CJA: 18 Armia w dżungli?
Północ na krwawej przełęczy: Marines zdobyli
lotnisko Henderson Field, ale Japończycy będą Niebo nad Pacyfikiem
chcieli je odzyskać. 12 września, nocą, Japończy- (lotnictwo/marynarka)
cy przebijają się przez linie Marines. 13 września Miejsce: Nowa Gwinea i Wyspy Salomona
rozpoczynają atak na wielką skalę, poprzedzony Data: lipiec 1942 – sierpień 1943

150
Główne jednostki: CJM: 11, 24 i 78 Sentai (pułk lot- Filipiny i Zatoka Leyte
niczy); US Army Air Corps: 348 Grupa Myśliw- (marynarka)
ców, Siła Powietrzna Cactus (Armia i Marines), Miejsce: Filipiny
339 Eskadra; US Marines: VMF-214 Data: październik 1944 – sierpień 1945
Prowizorka: Na lotnisku Henderson Field na Gua- Główne jednostki: USA: 6 Armia (gen Krueger), 24
dalcanalu bohaterowie muszą znaleźć sposób na i 37 Dywizja Piechoty, 8 Armia (gen. Eichelber-
utrzymanie sprawności samolotów pomimo bra- ger), 11 Dywizja Spadochronowa; CAJ: Grupa
ku zasobów. Problemem są nie tylko częste awarie „Shobu” (gen. Yamashita); CMW: Grupa „Ken-
i brak części zamiennych oraz paliwa, ale i ciągłe bu” (japońska piechota morska) w Manili (gen.
ataki Japończyków – bazie stale zagraża atak lądo- Iwabuchi)
wy oraz japońscy szpiedzy. Liczy się każda chwila: Podczas Bitwy w Zatoce
I ty zostaniesz pilotem: Bohaterowie odpoczywają Leyte bohaterowie należą do załogi kutra torpe-
w szpitalu na tyłach, ale odkrywają nieaktywną dowego w Cieśninie Surigao. Rozkazano im wy-
eskadrę samolotów – bez pilotów. Jeśli uda się ze- konać zwiad i zgłosić pozycję wroga głównym
brać dość lotników, może uda się im „aktywować” siłom, a następnie rozpocząć działania bojowe.
eskadrę i ruszyć ją przeciwko Japońcom! O 18:30, 24 października szwadron bohaterów
Dorwać Yamamoto!: Wywiad aliantów odkrył plan napotyka szyk bojowy admirała Mogamiego
podróży admirała Yamamoto i eskadra bohate- i rusza do ataku. Malutkie torpedowce nie mają
rów otrzymuje rozkaz przechwycenia samolotu większych szans przeciwko krążownikom i nisz-
admirała i zestrzelenia dowódcy. Atak wymaga czycielom – ale każda chwila, podczas której Ja-
ostrożnego planowania, jako że odbędzie się za pończycy zajmują się ostrzałem w kierunku bo-
granicami zasięgu samolotów. haterów, oznacza więcej czasu na przybycie dla
Birma (siły lądowe) głównych sił aliantów.
Miejsce: Birma Anielskie skrzydła: Lokalni partyzanci donoszą
Data: wrzesień 1942 – sierpień 1945 o obozie jeńców wojennych gdzieś za liniami
Główne jednostki: British Army (Czindyci): 4 wroga – a wszyscy wiedzą, jak Japończycy traktują
Królewski Pułk Zachodniego Kentu, 7 Pułk jeńców. Bohaterowie muszą wyzwolić obóz i do-
Strzelców Assamskich, 77 Indyjska Brygada Pie- prowadzić jeńców w bezpieczne miejsce, zanim
choty, 3 Indyjska Dywizja Piechoty, 14 Armia; US poddani cesarza ich zgładzą.
Army: Maruderzy Merrila; CAJ: 15 Armia, 15, 31, Generał powrócił: Generał MacArthur wrócił
33 i 55 Dywizja Piechoty i marines BG spotyka zaszczyt służenia mu jako
Tygrysy Birmy: Bohaterowie należą do Czindytów osobiści ochroniarze. Generał kocha dziennika-
generała Orde Wingate’a – ruszają więc do Birmy, rzy i ma ego rozmiarów Pacyfiku – ale w sumie
by odciąć kolej prowadzącą do Myitkyiny. Trzy ty- słusznie, istotnie jest geniuszem strategii i praw-
siące Brytyjczyków, Gurkhów i Hindusów rusza dziwym przywódcą. Bohaterowie muszą nie tyl-
na niebezpieczną wyprawę na terytorium wroga. ko pilnować generała podczas jego codziennych
Ilu powróci? obowiązków – w tym wypraw na front, ale stykają
U-Go to tu: Japończycy przygotowali ostatnią despe- się z nim codziennie, poznając z pierwszej ręki
racką ofensywę na Indie i rzucają przeciwko nim jego cokolwiek zaborczy, ekscentryczny charakter
wszystko, co mogą. Bohaterowie towarzyszą 2 i zdolności dowódcze.
Dywizji Brytyjczyków, mając za zadanie uratować
siły schwytanie w Kohimie. Problemy mogą im
sprawiać konflikty na tle rasowym; gdy Brytyjczycy
i Hindusi oskarżają się wzajemnie o tchórzostwo.
Partyjka tenisa: Brytyjskie umocnienia na przełę-
czy Kohima są w oblężeniu, a Japończycy rzuca-
ją przeciw nim wszystko, co możliwe. Walki na
obrzeżach fortu toczą się już w zwarciu, a Japoń-
czycy docierają już do sztabu i obie strony ostrze-
liwują się z przeciwległych końców kortu teniso-
wego. Podobno nadciągają posiłki – ale na razie
trzeba tylko się utrzymać.

151
Centralny Pacyfik – Z wyspy na Mag krwi często pojawia się w popularnych re-
wyspę (piechota morska) stauracjach i klubach i tam właśnie bohaterowie mogą
Miejsce: Wyspy Gilberta, Wyspy Marshalla, Wyspy spróbować go schwytać. Jeśli ucieknie, później najmie
Mariańskie (Guam, Saipan), Iwo Jima, Okinawa do ochrony paru miejscowych zbirów, a następnie wy-
Data: listopad 1943 – czerwiec 1945 korzysta ukrytą radiostację, by wezwać niemieckiego
Główne jednostki: US Marines: 1-7 Dywizja Pie- U-Boota i uciec z miasta.
choty Morskiej; CAJ (Okinawa): 32 Armia Białe lalki (siły lądowe)
Piekło na Pacyfiku: Na wyspie Saipan bohaterowie Czas: sierpień 1942 – sierpień 1943
muszą przekonać japońskich cywili, by nie po- Miejsce: Guadalcanal lub Nowa Gwinea
pełnili samobójstwa. Dokoła toczą się ostre wal-
ki i zdarza się, że fanatyczni japońscy żołnierze Gdy walki sięgają zenitu, oddział Kuromaku zja-
strzelają do cywili, gdy ci chcą się poddać. wia się, by przeprowadzić kilka eksperymentów. To
Semper Fi: Lądowania na Iwo Jimie były proste właśnie na odcinku bohaterów uwolnią swoje twory.
w porównaniu z minionym piekłem na wyspach. Rozpoczną od trującego gazu powodującego prze-
Jednak godzinę później wydaje się, że cała wyspa rażające halucynacje i szaleństwo. Każdy, kto wejdzie
ostrzeliwuje bohaterów. Trzeba sunąć do przodu w kontakt z tym bezwonnym gazem (przypominają-
krok za kroczkiem, unikając okopanych wrogów, cym gęstą mgłę), musi zdać test Strachu. Żołnierze
których w ogóle nie da się wypatrzyć zza ścian widzą, jak ich kończyny zmieniają się w masę giętkich
bunkra. Ale admirał Spruance chce, byście po- macek, drzewa – w pokrętne potwory, a ich sojusznicy
nadto zatknęli flagę na szczycie góry Suribachi. – w demony rodem z koszmarów.
Cóż… powodzenia. Gdy gaz zacznie działać, Kuromaku wypuści dru-
Stalowa nawałnica: Czasem drużyna widzi, jak sa- żynę shironingyo na swe króliki doświadczalne.
moloty kamikaze rozbijają się o kordon okrętów
tuż przy brzegu. Częściej jednak zwracają uwagę Krokodyle łzy
na ziemię niczyją wokół małego skrawka piekła (marines/piechota)
na Okinawie, zwanego Sugar Loaf. Najeżony jest Czas: grudzień 1944 – sierpień 1945
japońskimi posterunkami i to bohaterowie muszą Miejsce: Birma
z nimi się uporać. Drużyna zostaje odwołana do sztabu, by spot-
kać się z agentem BOS (podającym się za komando-
Brawurowe opowieści sa SOE), który został tu zrzucony na spadochronie.
Brawurowe opowieści na Pacyfiku dotyczyć mogą Poszukuje grupy zdolnych żołnierzy, mających towa-
potworów z głębin lub mitów i legend tubylców. Ja- rzyszyć mu za liniami wroga, na wzgórzach, by po-
pończycy jednak mogą traktować więźniów i „podlu- rozumieć się z miejscowym plemieniem. By dotrzeć
dzi” z okrucieństwem dorównującym każdej z pluga- do ich wioski, muszą jednak przekroczyć bagno pełne
wych bestii. krokodyli.
Krwawe łowy (siły lądowe) Gdy drużyna dotrze do wsi, musi przekonać sza-
Czas: grudzień 1941 mana, by pomógł im przywołać duchy dżungli prze-
Miejsce: Manila, Filipiny ciwko Japończykom. Szaman może przywołać wiel-
kiego demonicznego krokodyla (użyj statystyk warana
Manila niedługo będzie ogłoszona otwartym mia-
papuaskiego), ale stwór nie widzi różnicy między żoł-
stem, porzucona na pastwę nadciągających Japoń-
nierzami aliantów i Japończyków – wszystko dla bestii
czyków. Wywiad jednak odkrył, że w mieście działa
wygląda jak żarcie!
niemiecki agent. Bohaterowie muszą znaleźć agenta
i go schwytać lub wyeliminować, zanim uda mu się Koniec w ciemności
skontaktować z nadciągającymi siłami Japończyków. (siły lądowe)
Niemiec jednak jest magiem krwi, a misję w sekre- Czas: czerwiec – sierpień 1944
cie zleciło bohaterom BOS. Bohaterowie nie wiedzą, Miejsce: Saipan, Mariany, Centralny Pacyfik
naturalnie, nic o prawdziwych możliwościach agenta,
Japoński onmyoji, działając w porozumieniu z od-
którego mają schwytać. Mają za zadanie udawać cywi-
działem Kuromaku na obszarze, gdzie przebywają bo-
lów, co oznacza brak mundurów czy widocznej broni,
haterowie, wykorzystuje cierpienie, by zasilać swą ma-
ale na wszelki wypadek dysponują też plutonem pie-
gię. Bohaterowie natrafiają na ślady jego działalności,
choty, który przyjdzie z odsieczą.
gdy zaginął cały pluton Marines i przełożeni wysyłają

152
ich, by zbadali sprawę. Czarownik znajduje się wśród W obszarze bohaterów operuje eskadra elitar-
japońskich cywili ukrywających się w jaskini i próbu- nych japońskich pilotów. Ci, którzy przeżyli spotkanie
je zmusić ich, by popełnili samobójstwo. Walka z za- z nimi, opowiadają, że ich Zera wystrzeliwują pioru-
jadłymi żołnierzami Hirohito to jedno – ale widok, ny zamiast kul. Ci piloci zawarli pakt z wyspiarskimi
gdy zwykli cywile zabijają się, może załamać nawet Bogami Piorunów, zapewniającymi ich broni zdolność
najtwardszego cynika. penetrowania pancerza.
Głowa tankisty (siły lądowe) Duchy zostały przywołane w ukrytej świątyni na
Czas: styczeń 1945 jednej z wysepek. Jeśli bohaterowie zdołają znaleźć
Miejsce: Manila tę świątynię, mogą ją zbombardować, odsyłając w ten
sposób Bogów Piorunów do jednego z licznych azja-
Mała grupka Kuromaku została wysłana, by tyckich piekieł.
wspomóc Japończyków w obronie Manili. Z frontu
dochodzą dziwne pogłoski, że Japończycy porywają Morze jakby wściekło się
ludzi z frontu i „piorą im mózgi”. Bohaterowie otrzy- (marynarka)
mują rozkaz zbadania sprawy. Czas: styczeń – marzec 1942
Gdy nasi żołnierze przesłuchują świadków, atakuje Miejsce: Morze Jawajskie
ich samotny czołg Typ 95. Po rozprawieniu się z pojaz- Gdy toczą się kolejne bitwy na Morzu Jawajskim,
dem bohaterowie odkryją, że tam, gdzie powinna być okręt bohaterów mierzy się z Japońską flotą. Po de-
załoga, czołg zawierał jedynie dziwną skrzynkę. Gdy sperackiej bitwie ich okręt tonie, ale bohaterowie
ją otworzą, odkryją, że czołg był hako-iri (str. 223), zdołali ewakuować się na wyspę zamieszkałą przez
ale zamiast mózgu zawierał głowę – twarz ofiary jest niepokojących i wrogich tubylców o dziwnych (czytaj
rozpoznawalna jako znajomy bohaterów (co bez wąt- nadprzyrodzonych) zdolnościach… i apetycie na ludz-
pienia nałoży karę do testu Strachu). kie mięso. Czy uda im się pozostać przy życiu i powia-
Tropy gąsienic czołgu prowadzą do magazynu, domić samolot ratunkowy o ich obecności tutaj?
gdzie kompania japońskich żołnierzy piechoty mor- Możesz wykorzystać inne książki Savage Worlds,
skiej i kilku wtajemniczonych okultystów Kuromaku by przedstawić mieszkańców takiej wyspy – w Sensacji
pracuje nad potwornymi projektami – między innymi i Przygodzie znajdziesz plemiona kanibali, zaś w SW:
tworząc shironingyo z pojmanych żołnierzy. To bo- Horror lub SW: Superbohaterowie wielkie potwory w ro-
haterowie mają za zadanie oczyścić magazyn z pluga- dzaju King Konga. Możesz też użyć statystyk orków
wych stworów. dla okrutnych tubylców i ogrów dla wielkich małp,
które im służą!
Burza ciemności (lotnictwo)
Czas: 1942 –1945 Potrawy morskie (marynarka)
Miejsce: niebo nad środkowym i południowym Pa- Czas: 1942 – 1944
cyfikiem Miejsce: wszędzie na Wyspach Salomona, Marshalla
Zajadłe i okrutne bitwy powietrzne otworzyły lub Karolińskich
„mroczny wir” – zjawisko, które można opisać jako Bohaterowie mają za zadanie stworzyć i zagospo-
burzę między naszym światem i Piekłem. W pełni za- darować małą przystań, gdzie łodzie podwodne i kutry
manifestuje się podczas następnej walki powietrznej, torpedowe uzupełniać będą paliwo. Odkryją wysepkę
wymagając testów Pilotowania w każdej rundzie, gdy z idealnie nadającą się na ten cel zatoką lub laguną
wyjące wiatry rozrywać będą poszycie samolotu. i rozpoczną budowę. Problem jest jeden – nowa baza
Jeśli bohaterowie nie utracili kontroli, dziwna czar- mieści się niedaleko wielkiej podwodnej osady adaro
na sfera w środku wiru zacznie wyrzucać z siebie wra- (zob. str. 219) widzących bazę jako bufet ze smaczny-
ki pilotowane przez nieumarłych pilotów (obu stron), mi kąskami.
atakujących wrogów. Wszyscy, którzy zostaną zabici, Z początku zacznie ginąć sprzęt, a następnie lu-
dołączą do tej potwornej eskadry. Użyj statystyk pilo- dzie. Może wydawać się, że odpowiedzialność za te
tów, dodając im zdolność specjalną Nieumarły. zdarzenia ponoszą tubylcy, ale ci są niewinni – sami
żyją prześladowani przez adaro. W końcu stwory zdo-
Władcy piorunów (lotnictwo)
łają podminować nabrzeże, niszcząc ważne miejsca
Czas: 1943 – 1945
w bazie – w tym najważniejsze: radiostację. Gdy ode-
Miejsce: niebo nad Wyspami Salomona, Marshalla
tną już komunikację, rekinoludzie ruszą do ataku na
lub Marianami
bazę, pragnąc zabić wszystkich.

153
Piekło na Pacyfiku!
Niniejszy szkic kampanii łączy w sobie przygody • kwiecień – czerwiec: Eskorta bombowców do
na lądzie, wodzie i w powietrzu, warto więc, by gracze Rabaul. Ciągłe przenosiny do coraz to dalszych
stworzyli po kilka postaci, by móc rozegrać wszyst- przyczółków.
kie scenariusze. Wszyscy mogą służyć na przykład na
jednym lotniskowcu – marynarze mogą być członka-
1944
• czerwiec: Walki w bitwie o Morze Filipińskie
mi załogi, technikami, piloci zajmują się eskortą, zaś
• * czerwiec – październik: Burza ciemności (str.
marines uczestniczą w szkoleniu i misjach specjalnych.
155)
1941
Filipiny i Bitwa w Zatoce Leyte
Dzień niesławy • 24 października: Przynęta. Okręt bohaterów na-
• 7 grudnia: To nie są ćwiczenia (str. 151) leży do floty adm. Oldendorffa, która uczestniczy
w bitwie o Cieśninę Surigao. Zostają wysłani z roz-
1942 kazem osłaniania niszczycieli jako przynęta, mając
Wojna lotniskowców – od Morza za zadanie wciągnąć flotę Nishimury w zasadzkę
i w zasięg ostrzału pancerników.
Koralowego do Midway • 25 października: Strzeżemy wód. Admirał Hal-
• 6–8 maja: Trafiony-Zatopiony. (str. 152)
sey został odciągnięty na północ i cieśnina San Ber-
• środek – koniec maja: Powrót do Pearl Harbor
nadino jest teraz odsłonięta. Zbieranina niszczycieli
– herkulesowy wysiłek przy odbudowie statków
i lotniskowców adm. Sprague’a jest teraz wszystkim,
w ciągu 72 godzin, tak by wysłać je do Midway.
co stoi na drodze grupy „Środek” adm. Kurity,
• 4-7 czerwiec: Ratujemy ratowników (str. 152)
składającej się z wielu pancerników, krążowników
• 4 czerwca: Pięć minut (str. 152)
i niszczycieli.
Wyspy Salomona 1945
• wrzesień: Północ na Krwawej Przełęczy. Boha-
• luty: Wsparcie powietrzne lub ostrzał okrętowy
terowie z innych sił zbrojnych mogą pomagać przy
dla Marines lądujących na Iwo Jimie. A naprowa-
desancie Marines jako obserwatorzy przy ostrzale
dzanie wsparcia lotniczego dla desantowców może
celów lądowych.
zapewnić dodatkową „rozrywkę”.
• wrzesień: Białe lalki (str. 154)
• kwiecień – czerwiec: Pilnowanie placówek na
• wrzesień: Prowizorka (str. 153)
Okinawie... i unikanie ataków kamikaze.
Tokijski ekspres – bitwy o Gua- • 2 września: Bohaterowie są świadkami kapitulacji
Japonii na pokładzie USS Missouri w Zatoce To-
dalcanal
kijskiej.
• wrzesień: Potrawy morskie (str. 155)
• październik: Rozbitkowie (str. 152)
• 11 października: Tokijski Ekspres (str. 152) Kampanie dla
• 30 listopada: Stalowe dno (str. 152)
jeńców wojennych
1943
Piekło w niebie – niebo nad Pa-
i partyzantów
Gra jeńcami wojennymi lub członkami ruchu
cyfikiem oporu może być ciekawą (i wstrząsającą) alternatywą
• styczeń: I ty zostaniesz pilotem (str. 153)
dla tradycyjnych kampanii wojskowych. Możesz w ten
• luty – marzec: Podniebne walki przeciwko ja-
sposób kontynuować kampanię, gdy bohaterowie zo-
pońskim samolotom ostrzeliwującym żołnierzy
staną schwytani, albo rozpocząć ją, gdy postaci już
w okolicach Guadalcanalu.
są w niewoli Osi. W kampaniach partyzanckich bo-
• kwiecień – czerwiec: Władcy piorunów (str.
haterowie mogą być cywilami którzy chwycili za broń
155)

154
przeciwko faszystowskim najeźdźcom, niedobitkami ruchu oporu. Może nie znają się na broni i takty-
armii albo żołnierzami aliantów wspierającymi miej- ce, ale są oddani sprawie walki z Niemcami. Jeśli
scową partyzantkę. im się to uda, może otrzymają pomoc od Brytyj-
Takie kampanie na pewno będą bardzo brutalne czyków lub Amerykanów.
– życie w obozach jenieckich Osi było paskudne. An- Dziń dybry: Po zażartej walce powietrznej piloci
glicy i Amerykanie w niewoli niemieckiej traktowani aliantów lądują na obszarze zajętym przez bo-
byli względnie po ludzku – ale w niewoli japońskiej haterów. Oddział musi znaleźć lotników, zanim
obchodzono się z nimi wyjątkowo okrutnie: co trzeci uczynią to Niemcy, a następnie znaleźć sposób,
jeniec zginął z głodu, od chorób, tortur czy po prostu by przeszmuglować ich do Anglii.
od kuli. Rosjanie (i ogólnie Słowianie i inni „podlu- Jean ma długie wąsy: Po tygodniach plotek i domy-
dzie”) w niemieckiej niewoli również ginęli tysiącami. słów bohaterowie w radiu Londres słyszą frazę,
na którą czekali – „Jean ma długie wąsy” – inwa-
Partyzantów faszyści nie biorą do niewoli – zazwy- zja aliantów niedługo się rozpocznie. Oznacza to
czaj po prostu zabijani są natychmiast po schwytaniu nowe cele dla bohaterów, na przykład zniszczenie
i przesłuchaniu. Mimo to w praktycznie każdym zaję- ważnego mostu czy centrum dowodzenia, tak by
tym kraju pojawił się ruch oporu. W Europie najwięk- ułatwić lądowanie aliantom.
sze partyzantki działały w Polsce i Jugosławii (prawie
milion w każdym z tych krajów). Francuski ruch oporu Warszawa powstaje
początkowo liczył sobie sto tysięcy członków, ale po in- Miejsce: Warszawa
wazji w Normandii osiągnął ponad milion członków. Data: styczeń – kwiecień 1943; sierpień – październik
Na Pacyfiku duży, zorganizowany ruch oporu istniał 1944
w zasadzie tylko na Filipinach, ale mniejsze grupy party- Główne jednostki: 1943 – Żydowski ruch opo-
zantów w Azji również otrzymywały wsparcie aliantów. ru: Żydowska Organizacja Bojowa (ŻOB); 1944
Anglicy i Amerykanie w obozach jenieckich Niem- – Polskie Państwo Podziemne: AK (Armia
ców nie są może najlepiej traktowani, ale mają szansę Krajowa) i AL (Armia Ludowa); Niemcy: Wehr-
dożyć końca wojny stosunkowo zdrowi. Za to jeśli macht, SS i niemiecka policja
wpadną w łapy Japończyków… Według japońskiego Ucieczka z piekła: Niemcy wygrywają. Mordechaj
kodeksu honorowego kapitulacja była losem gorszym Anielewicz nie żyje. Jedynym ocalałym przywódcą
niż śmierć, oznaczała hańbę tak wielką, że japońskie powstania jest Marek Edelman. Nie może wpaść
rodziny wykreślały imiona mężczyzn, którzy złożyli w łapy Niemców. Mała jednostka ŻOB bohaterów
broń, ze swych rodzinnych kronik. musi wyprowadzić Edelmana poza granice getta
– mając do dyspozycji kilka pistoletów i granatów
Takie podejście w połączeniu z ogólną japońską
przeciwko moździerzom i miotaczom ognia.
ksenofobią oznaczało, że jeńcy Japończyków automa-
Potrzebujemy… wszystkiego!: Rozpoczyna się po-
tycznie zaliczali się do najgorzej traktowanych wro-
wstanie, ale po pięciu latach wojny Polakom po-
gów, zasługujących wyłącznie na pogardę. Więźniowie
trzeba wszystkiego – broni, amunicji, mundurów
byli regularnie dręczeni i skazywani na ciężkie roboty.
i żywności. Agenci Kedywu odkryli, że Niemcy
Złamanie zasad obozu zazwyczaj oznaczało pobicie
na Woli magazynują sprzęt dla SS (Stawka 4). Jeśli
do nieprzytomności. Japoński system dostaw z tru-
uda się zabezpieczyć ten skład, Powstanie może
dem zdołał zaopatrywać własnych żołnierzy, zatem
naprawdę ruszyć z kopyta.
jeńcy nie byli żadnym priorytetem, co prowadziło do
Kanał: 1 września, 1944. Nie ma szans na zwycięstwo.
śmierci głodowych i chorób – zwłaszcza jeśli pamię-
Nie ma szans na pomoc. Walka jest bezwzględna,
tać, że obozy mieściły się w tropikalnych dżunglach.
a budynki przechodzą z rąk do rąk. Przychodzą
Przeżycie w japońskim obozie jenieckim było praw-
ostatnie rozkazy – rannych i cywili należy porzu-
dziwą próbą woli życia.
cić, ci, którzy mogą nadal walczyć i iść, mają prze-
Vive La Resistance dostać się kanałami do Śródmieścia. Ale Niemcy
Miejsce: okupowana Francja mają do swej dyspozycji granaty, trujący gaz, pło-
Data: czerwiec 1940 – sierpień 1944 nącą benzynę i miny. Czy to ucieczka, czy samo-
Główne jednostki: Francja: lokalne komórki ru- bójstwo?
chu oporu; Alianci: SOE oddziały „Jedburgh”;
Król szczurów
Niemcy: Wehrmacht, SS i niemiecka policja
Miejsce: jeniecki obóz w Azji (Birma, Tajlandia, Chi-
Gorzkie lekcje: Wkrótce po upadku Francji bohate-
ny, Indonezja, Filipiny czy nawet Japonia)
rowie muszą zorganizować skuteczną jednostkę
Data: grudzień 1941 – sierpień 1945

155
Główne jednostki: Ocaleli żołnierze z dowolnej jed- Więzi rodzinne: Rodziny bohaterów zostały inter-
nostki aliantów, cywile; japońscy strażnicy nowane na początku wojny. Nie byli żołnierzami,
Most na rzece: Więźniowie w obozie pracują 14 go- ale przebywali w Azji w interesach. Internowani
dzin dziennie, by zbudować most kolejowy na rwą- muszą poradzić sobie z powolną degradacją mo-
cej rzece. Między więźniami rodzą się konflikty, gdy ralności w obozie – okazać się może, że człowiek
Brytyjczycy i Amerykanie kłócą się o przywódz- jest ludzki tylko w ludzkich warunkach.
two. Japońscy nadzorcy są okrutni i surowi i nie Ucieczka: Bohaterowie należą do jednostki party-
będą tolerować żadnych opóźnień. A może jeden zantów, być może dowodzonej czy wyposażonej
z więźniów nie jest do końca istotą ludzką? Może przez amerykańskich lub brytyjskich komando-
to paskudny doppelganger, zrodzony z nieszczęścia sów. W ich obszarze działania mieści się obóz
wśród jeńców, kradnie jedzenie, prowokuje strażni- jeniecki, a alianci przygotowują się do ataku, by
ków i pilnie dba o to, by działo się tu jak najwięcej uwolnić swych ludzi – i niewinnych cywili.
krzywdy.

Generator misji
Poniższy generator misji doskonale nadaje się do
szybkiego stworzenia zarysu przygody, od działań
Misje na lądzie
małej jednostki (drużyny) po wielkie starcia dziesiątek Misje sił lądowych będą pewnie podstawą większo-
żołnierzy. Możesz je wykorzystać, by ubarwić kampa- ści kampanii Weird Wars. Bohaterowie w takich misjach
nię, dodać scenariusze między zaplanowanymi głów- należeć będą pewnie do piechoty, piechoty zmotoryzo-
nymi przygodami czy stworzyć jednostrzałówkę. Ten wanej, sił pancernych czy marines lub komandosów –
generator zakłada, że wiesz, w jakim teatrze i w któ- ale możliwe też są kampanie dla artylerzystów, obrony
rym roku toczyć się będzie rozgrywka. przeciwlotniczej, partyzantów albo dla wojsk technicz-
nych czy nawet służb administracyjnych. Wielu lotników
Jak korzystać operuje z baz naziemnych i – choć to będzie wymagać
trochę uwagi ze strony MG – pewnie da się jakoś włą-
z generatora misji czyć ich w stworzone przy pomocy tego systemu bitwy.
Większość przygód w Weird Wars powinna łączyć
Podobnie, choć marynarze rzadko kiedy pojawiają
w sobie nastrój horroru, akcji i śledztwa. Klasyczna
się w misjach lądowych, to jednak mogą brać udział
przygoda opowiada o grupie żołnierzy, którzy odkry-
w różnych starciach, gdy stacjonują w bazie lub gdy
wają coś okropnego i muszą znaleźć sposób, w jaki
marynarze rozbitego statku muszą przedrzeć się przez
można powstrzymać stwora.
terytorium wroga. W pewnym sensie, wiele misji dla
Ale skoro toczy się wojna, tak Marszałkowie Gry, marynarzy śródlądowych może też przypominać star-
jak i gracze chcą pewnie wziąć udział w bitwach – cia na lądzie – próba zniszczenia mostu na Wołdze
czy to z przyczyn fabularnych, a może po prostu, by może być bardzo emocjonująca, jeśli zamiast przekra-
skosztować rozgrywki innego rodzaju. Takie właśnie dania się jako piechociarze bohaterowie zbliżą się do
starcia tworzy nasz generator misji. mostu szybkim kutrem.
Powiedzmy, że chcesz rozegrać kampanię doty- By stworzyć misję dla żołnierzy sił lądowych, po-
czącą Bitwy o Anglię. Twoje przygody dotyczą jednak dążaj poniższymi krokami:
pilotów na ziemi; powoli dowiadują się, że coś grasuje • Rzuć lub wybierz rodzaj misji w Tabeli Misji Lą-
w londyńskim metrze – ale jeśli chodzi o warstwę gro- dowych.
zy, nie poruszasz tematu lotnictwa czy walki z Niem- • Rzuć 1k6, by określić ilość żetonów wsparcia.
cami. Tym niemniej, pewnie od czasu do czasu musi • Wylosuj Uzupełnienie.
odbyć się bombardowanie, a piloci ruszą w przestwo- • Wylosuj Rodzaj wrogich sił (Tabela 1).
rza i rozgrywacie potyczki z Luftwaffe według zasad • Wylosuj Rozmiar wrogich sił (Tabela 2).
Walki powietrznej. A ci, którzy wrócą do domu, mogą • Wylosuj Jakość wrogich sił (Tabela 3).
potem walczyć z potworami. • Wylosuj Wsparcie wroga (Tabela 4).
• Rzuć kostką. Parzysty wynik oznacza, że pojawią
się Komplikacje (Tabela 5).

156
Tabela misji lądowych wsparciem artyleryjskim lub powietrznym. Gdy już
uczynią odpowiednią wyrwę w liniach wroga, muszą ją
By użyć Tabeli Misji Lądowych, najpierw wybierz
utrzymać lub poszerzyć, by otoczeni sojusznicy zdoła-
kolumnę dla teatru i daty. Następnie rzuć k100 lub wy-
li się wycofać, lub pozwolić, by sojusznicy zaatakowali
bierz misję, która będzie pasować dla twojej kampanii.
wroga, zmuszając go do cofnięcia się.
Misje na lądzie: Odwrót: Celem jest oderwanie się od nieprzyjacie-
Atak: Celem jest jednorazowy atak na posterunek/ la i powrót na pozycje. Skoordynowany odwrót pod
terytorium wroga. W odróżnieniu od szturmu, który ostrzałem jest trudny do wykonania, często przeradza
ma za zadanie odepchnąć lub zniszczyć przeciwnika, się w ucieczkę, gdy sojusznicze jednostki rozpraszają
atak ma określony cel, który musi zostać przechwy- się. Gdy inni żołnierze wokół wieją, jednostka boha-
cony lub zniszczony – budynek, most czy inne ważne terów może zostać odcięta, otoczona, zgubić się lub
miejsce. Ataki często odbywają się daleko za liniami wpaść w inne tarapaty.
frontu, bez wsparcia. Opóźnienie działań: Celem tej misji jest zajęcie
Kontratak: Zadaniem jest odparcie wrogiego przez pewien czas wrogich sił, a następnie odwrót.
szturmu, a następnie kontratak na pozycje wroga. Jed- Jednostka może czasem zatrzymać wroga przez kilka
nostka może bronić posterunku albo też bronić się minut, a czasem przez kilka dni, zależnie od sytuacji.
podczas przemarszu (zwłaszcza czołgi). Jeśli wrogi Ich odwrót może być osłaniany przez sojuszniczą ar-
atak zostanie odparty, można rozpocząć Pościg albo tylerię lub wsparcie powietrzne.
Szturm. Patrol: Celem tej misji jest nadzór nad obszarem
Lokalizacja nieprzyjaciela: Celem tej misji jest linii. Patrole mają za zadanie kontrolować wrogą dzia-
manewrowanie, dopóki nie zostanie nawiązany kon- łalność zwiadowczą, zbierać informacje dotyczące
takt z nieprzyjacielem. Po zlokalizowaniu wroga jed- położenia i działań wroga, brać jeńców lub zwalczać
nostka może zaatakować, wycofać się albo też obser- wrogie patrole. Większość obchodów zajmuje tylko
wować i złożyć raport. Czasem dystans może oznaczać kilka godzin, obejmując ograniczony obszar frontu.
kilka metrów (wśród żywopłotów Normandii), ale też Niektóre patrole mogą jednak zaprowadzić jednostkę
i dziesiątki kilometrów (na stepach Ukrainy). w głąb wrogiego terytorium na dłuższy czas.
Odsiecz: Oddział bohaterów musi przedrzeć się Pościg: Celem tej misji jest ściganie i zniszczenie
przez wrogie terytorium, by wesprzeć lub zluzować wycofujących się wrogich jednostek. Pościg ma z regu-
otoczoną jednostkę. Zazwyczaj dysponują dobrym ły miejsce po udanym szturmie, zazwyczaj przeprowa-

Misje na lądzie
Morze
FZ Afryka Płn Front Wschodni PAC/CBI
Śródziemne
’39–’40 ’44–’45 ’40–’41 ’42–’43 ’40–’41 ’42–’44 ’44–’45 ’40–’41 ’43–’44 ’44–’45 ’41-–’42 ’43–’44 ’44–’45
Lokalizacja
1–5 1–10 1–15 1–10 1–3 1–10 1–10 1 1–10 1–15 1–5 1–10 1–15
nieprzyjaciela
Zasadzka 6–10 11–15 16–20 11–15 4–7 11–20 11–20 2–6 11–20 16–20 6–10 11–20 16–25
Szturm 11–15 16–40 21–25 16–20 8–10 21–35 21–35 7 21–30 21–55 11–15 21–40 26–50
Kontratak 16–20 41–45 26–35 21–35 11–15 36–45 36–38 8–18 31–35 56–57 16–20 41 51–55
Opóźnienie
21–35 46–48 36–45 36–40 16–30 46–49 39 19–38 36–45 58 21–35 42–45 56–57
działań
Utrzymanie
36–50 49–54 46–55 41–45 31–50 50–54 40–45 39–58 46–55 59–60 36–50 46–50 58–65
pozycji
Patrol 51–55 55–65 56–60 46–50 51–55 55–65 46–55 59 56–60 61–65 51–55 51–60 66–75
Pościg 56 66–75 61–65 51–70 56 66–68 56–65 60 61–70 66–70 56 61–65 76–81
Atak 57 76–80 66–70 71–75 57–60 69–73 66–75 61 71–75 71–75 57–60 66–75 82–92
Zwiad 58–68 81–90 71–80 76–85 61–65 74–84 76–89 62–67 76–80 76–90 61–65 76–85 93–97
Przegrupo-
69–75 91–93 81–85 86–90 66–75 85–90 90–94 68–72 81–85 91–94 66–70 86 98
wanie
Odsiecz 76–80 94–98 86–95 91–95 76–80 91–95 95–98 73–75 86–90 95–99 71–75 87–95 99
Odwrót 81–10099–100 96–100 96–10081–100 96–10099–10076–100 91–100 100 76–100 96–100 100

157
dzany jest przez jednostki pancerne lub zmechanizo- 8–9 Drużyna. Wraz z grupą bohaterów wyru-
wane. Jednostka ścigająca może mieć określony czas sza drużyna (8–12 żołnierzy). Dowodzi nią
na pościg za wrogiem, ale może też ścigać go do woli sierżant lub plutonowy – doświadczony lub
– a przynajmniej tak długo, jak pozwolą jej na to ben- jeszcze lepszy. Z reguły żołnierze mają pod-
zyna i zdrowy rozsądek. stawowe szkolenie, ale zależnie od misji lub
Przegrupowanie: Taka misja polega na dotar- oddziału BG mogą być bardziej lub mniej
ciu do punktu zgrupowania lub bazy. Zazwyczaj ma doświadczeni.
to miejsce po tym, gdy wróg przebił się przez linie, 10 Pluton. Bohaterów wspierać będzie pluton
a sojusznicze siły się rozsypały. Podczas drogi pew- (3–4 drużyny). Plutonem powinien dowo-
nie przyjdzie bohaterom zetrzeć się z wieloma wrogi- dzić BG-oficer. Dodaj +4 do rzutów w Ta-
mi żołnierzami. Może też to odzwierciedlać pierwsze beli 2.
godziny po kiepsko wykonanym skoku spadochrono- 11 Drużyna Broni Ciężkiej: Bohaterowie będą
wym, kiedy skoczkowie wylądowali w różnych miej- dysponować ciężkim sprzętem oraz specjali-
scach. stami od jego wykorzystania. Dowódca od-
Szturm: Zadaniem w tej misji jest szturm na po- działu jest co najmniej doświadczony, pozo-
sterunek wroga i przejęcie celu z jego rąk. Takie ataki stali – podobnie jak drużyna. Rzuć w tabeli
często mają wsparcie powietrzne i/lub artyleryjskie. Broni Ciężkiej poniżej.
Szturm pancerny może rozproszyć linie wroga i prze- 12 Czołg: Oddział bohaterów dysponuje
rodzić się w Pościg. Szturm na umocnienia nabrzeżne wsparciem pancernym. MG określa model
może oznaczać desant. czołgu w oparciu o misję.
Utrzymanie pozycji: Celem jest utrzymanie 0A– Broń Ciężka
wskazanego posterunku, do czasu otrzymania kolej-
nych rozkazów. Jednostka musi obronić miejsce za k10 Broń
wszelką cenę, dopóki nie zjawią się zmiennicy lub 1 Miotacz ognia
nowe rozkazy. 2–4 Karabin Maszynowy (kal .50)
Zasadzka: Celem tej misji jest przygotowanie za- 5–6 Lekki lub Średni Moździerz
sadzki na wrogi patrol lub formację. Jednostka musi 7–8 Bazooka
wybrać lokację dla zasadzki, zaatakować i wrócić za
9–10 Działo PPC lub PL, z ciężarówką.
swoje linie.
Zwiad: Celem takiej misji jest odkrycie działania Tabela 1 – Przeciwnicy
wroga i jego zgłoszenie, najlepiej tak, by nieprzyja-
Jeśli dobrze znasz okoliczności konkretnej bitwy
ciel nie był tego świadomy. Podczas udanego zwiadu
czy teatru wojny, możesz samodzielnie dopasować
może nie paść ani jeden strzał, ale uniknięcie wrogich
wyniki rzutów zależnie od okoliczności. Jeśli wiesz,
patroli i przeszukań może zapewnić wiele pełnych na-
że Japończycy nie mieli czołgów pod Tarawą lub że
pięcia momentów.
niemieccy spadochroniarze nie działali pod Stalingra-
dem, zignoruj te wyniki. Wynik „czołg” oznacza rzut
Tabela 0 – Uzupełnienia w tabeli pojazdów i przerzut, jeśli pojazd nie będzie
Od misji zależy, jaka siła musi osiągnąć określo- czołgiem.
ny cel. Poniższa tabela pokazuje, jakie dodatkowe siły
Japończycy skupiali się raczej na piechocie. Jeśli
otrzyma oddział, w skład którego wchodzą bohate-
wynik w poniższej tabeli wskaże, że bohaterowie mu-
rowie. Dokładne statystyki żołnierzy, liczebności itp.
szą stawić czoła pojazdom lub czołgom, rzuć kostką.
znajdziesz w rozdziale trzecim: Siły aliantów.
Nieparzysty wynik oznacza, że warto zmienić pojazd
Wypełnij Kartę Sojusznika dla uzupełnień i upew- lub czołg na kolejny rzut w tabeli piechoty.
nij się, że każdy z graczy kontroluje mniej więcej rów-
k10 Rodzaj
ną liczbę postaci.
1–3 Piechota (Tabela 1A)
k12 Uzupełnienia
4–5 Pojazdy (Tabela 1B)
1–5 Brak
6–8 Pojazdy + piechota
6–7 Transport: Bohaterowie dysponują środkiem
9–10 Czołgi + piechota
transportu – transporterem, ciężarówką lub
dżipem (ale nie czołgiem lub innym pojazdem
bojowym). Szczegóły określa Marszałek Gry.

158
Tabela 1A – Rodzaj piechoty Tabela 1B: Pojazdy
W ostatnich dwóch latach wojny, zwłaszcza Traktuj Ciężki Czołg dla Japończyków jak Średni
w 1945, Niemcy i Japonia wyczerpywały swe rezerwy Czołg (nawet największe japońskie czołgi były średnie
ludzkie. Często okazywało się, że jedynym sposobem według standardów wojny w Europie). Włosi nie ko-
na zapewnienie nowego mięsa armatniego jest po rzystali z P40 w Afryce Północnej, Ciężki czołg wte-
prostu wręczenie starym lub małoletnim obywatelom dy oznacza M13/40. Po 1942 traktuj Lekki Czołg dla
broni palnej i posłanie ich na front. Marszałek Gry Niemców jak Średni Czołg. Ponadto od 1944 dodaj
powinien usunąć wojska spadochronowe i inżynie- +2 do rzutu dla Niemców. Pamiętaj też, że niektóre
ryjne z tego okresu i zwiększyć szanse na napotkanie czołgi nie były dostępne przed lub po określonym
typowej piechoty roku. Po określeniu, jaki pojazd bohaterowie napot-
k20 Rodzaj kają, rzuć w tabeli 1C, by określić konkretny rodzaj.
1–3 Elitarne/Spadochronowe: Dla Niemców k20 Rodzaj
oznacza to zazwyczaj jednostki zmechani- 1–6 Pojazd zwiadowczy
zowanej piechoty SS, ale mogą być to też 7–10 Lekki czołg
Fallschirmjägers. Japońskie wojska spado- 11–14 Średni czołg
chronowe są rzadkością, ale ich elitarne 15–17 Ciężki czołg
jednostki to np. piechota morska (Kaigun 18–20 Samobieżne działo
Tokubetsu Rikusentai) lub po prostu do-
świadczone lub elitarne oddziały. Tabela 1C – Typ pojazdu
4–6 Zmechanizowane/wsparcie czołgowe: Rodzaj Niemcy Japonia Włosi
Te oddziały poruszają się, korzystając Pojazd k6 1–2: Model 95 Ku- AB 40
z ciężarówek lub transporterów, mogą też zwiadow- Sdkfz 251; rogane
podróżować na pancerzu czołgów. Japoń- czy 3: Sdkfz
czycy rzadko kiedy korzystali z oddziałów 234; 4–6:
piechoty zmotoryzowanej, możesz więc Kubelwagen
wtedy interpretować ten wynik jako „zwy- Lekki Pz III Model 95 So- Tankietka
kłe trepy”. czołg -Ki L3/35 lub
7–12 Zwykła piechota: Typowe trepy. L6/40
13–14 Bateria: Bateria OPL, przeciwczołgowa czy Średni (k6) 1–4: (k6) 1: Model M13/40
artyleryjska. Rzuć ponownie, jeśli nie pasuje czołg Pzkpfw 89 Chi-Ro;
to do misji (trudno sobie wyobrazić, że bo- IV; 5–6: 2–4: Model 95
haterowie będą np. ścigać działo). Panther V Ha-Go; 5–6:
15–17 Ciężka piechota: Ten oddział wyposażony Model 97 Chi-
jest w broń ciężką, jak moździerze, lekkie -Ha
działa przeciwczołgowe, lekkie i ciężkie Ciężki Tygrys – P40
KMy, lub wszyscy wyposażeni są w pistole- czołg
ty maszynowe. Samo- k6: 1–4: Model 1 Ho- Semovente
18–19 Inżynieryjne/saperzy: Piechota z przeszko- bieżne StuG III, -Ni 47/23
leniem inżynierii wojskowej lub saperskim. działo 5–6: Jagd-
Pionieren to elitarne jednostki niemieckich panther
saperów szturmowych.
20 Niesamowite: Dla Niemców oznacza to Tabela 2 – Rozmiar sił
zapewne elitarną jednostkę, której towarzy-
szy mag krwi SS. W wypadku Japończyków nieprzyjacielskich
– elitarna jednostka związana z Jednostką Rozmiar wrogich sił może bardzo się różnić, w za-
731. Mogą użyć przeciwko bohaterom nad- leżności od wielu różnych czynników. Jednostki na
przyrodzonych zasobów i broni. Możesz linii frontu rzadko kiedy dysponują pełną siłą, zwłasz-
zignorować ten wynik, jeśli nie pasuje do cza podczas długich zmagań. By określić ilość żołnie-
kampanii. rzy i/lub pojazdów w jednostce przeciwnika, rzuć k4.
Pomnóż wynik przez 10. Tyle właśnie procent pełnej
siły bojowej utracił wrogi oddział, odejmij zatem pro-
porcjonalną liczbę ludzi i pojazdów.

159
Rozmiar oddziałów w tej tabeli ma nadawać się mi i artylerią oraz wsparciem powietrznym. Alianci nie
do strategicznej rozgrywki na mapie. Przy zmaganiach mają bynajmniej monopolu na ostrzał artyleryjski czy
wojsk większych niż kompania, zastosuj zasady bitew osłonę myśliwców.
z Savage Worlds. Dla prostoty przyjmij, że próba wezwania wspar-
k10 Rozmiar cia ze strony wroga zawsze będzie udana – ale prze-
1–2 Niedobitki: To garstka żołnierzy, którzy ciwnicy wydają żetony normalnie, jak bohaterowie.
odłączyli się od macierzystej jednostki Niemcy zyskują 1k6 żetonów wsparcia, +2, jeśli ich
i których jedynym marzeniem jest wrócić oddział jest kompanią lub elitarną jednostką. Japoń-
z powrotem na swój teren lub poddać się czycy i Włosi dysponują 1k6-1 żetonami. Wezwanie
aliantom. Rzuć 2k4, by określić, ilu ludzi artylerii działa tak samo jak w wypadku graczy.
znajduje się w grupie. W wypadku pojazdów Samoloty Osi przybywają, gdy to konieczne, lub
– oznacza to samotny pojazd. 1k6 rund po wezwaniu, wykonując 2k6 ataków.
3–7 Drużyna: Wroga drużyna. Dla pojazdów Rzut w poniższej tabeli zmodyfikuj następująco:
oznacza to k3 maszyny. Japończycy ’39–’42: +2, ’44–’45: -4. Niemcy 1939–42:
8–9 Pluton: To wrogi pluton, zazwyczaj dys- +3; ’44–’45: -4. Włosi: 1939–43: +0; ’44–’45: -5
ponujący wsparciem przeciwlotniczym lub k12 Wynik
przeciwpancernym. Wrogi pluton pojazdów 1–4 Brak
składa się z 2k6 pojazdów. 5–7 Artyleria, także okrętowa (Tabela A)
10+ Kompania: Wroga kompania niemal zawsze 8–10 Powietrzne (Tabela B)
dysponuje wsparciem przeciwlotniczym lub 11–12 Artyleryjskie i Powietrzne
przeciwpancernym, zaś kompania artyleryj-
ska – ochroną piechoty. Kompania pojaz- Tabela 4A – Rodzaj wsparcia
dów składa się z 6k6 maszyn. artyleryjskiego
k12 Wsparcie
Tabela 3 – Jakość sił 1–3 Lekkie moździerze (50-60 mm)
nieprzyjacielskich 4–7 Średnie moździerze (81 mm)
8 Ciężkie moździerze (105 mm)
Dla Japończyków przed 1943 dodaj +1, po ’44
8–10 Średnia artyleria (100 mm –105 mm)
odejmij -3. Podobnie dla Niemców 1939–43: +1, po
11–12 Ciężka artyleria (120 mm+; w tym
’44: -2. Dla Włochów przed 1943 nie stosuj modyfika-
działa okrętowe)
torów, ale odejmij -2 dla republiki Salo.
k8 Jakość Tabela 4B – Rodzaj wsparcia
1 Kiepska: Mogą być to żółtodzioby bez wy- lotniczego
szkolenia, oddziały kiepsko przeszkolone czy k6 Rodzaj Niemcy Japoń- Włosi
wyposażone. Elitarne oddziały o kiepskiej czycy
jakości mogą być zdemoralizowane, ciężko 1–4 Myśliwiec Me109, A6M Breda
ranne lub w rozsypce. Fw190 Zero, Ki- BA 65
2–5 Nowicjusze: Standardowe, typowe i nor- 43 Oscar
malnie wyszkolone oddziały o przeciętnym 5 Lekki Stuka D3A1 MC 2000
morale i umiejętnościach. bombowiec Val, Ki-45 Saetta
6–7 Doświadczeni: Brali udział w kilku bitwach Nick
i przeżyli. Walczą ostro – i niegłupio. 6 Średni Ju88 G4M SM 79
8 Elitarne: Doskonale przeszkolone oddziały bombowiec Betty Sparvie-
weteranów, dobrze wyposażone i o wysokim ro
morale. Drużyna lub pluton tych żołnierzy
sprawi, że bohaterowie będą mieli poważne Tabela 5 – Komplikacje
problemy. k20 Komplikacje
1 Nalot: Myśliwiec (niekoniecznie wrogi) prze-
Tabela 4 – Wsparcie wroga latuje nad terenem. Bohaterowie mają szansę
Co jest gorsze niż spotkanie kompanii ciężkich ukryć się – jeśli tego nie uczynią, znajdą się
grenadierów SS z eskortą czołgów? SS-mani z czołga- pod ostrzałem.

160
Tabela 5B – Niesamowitość
k20 Wynik
1–3 Opuszczona świątynia: Z lasu czy dżungli wyłania się sylwetka opuszczonego kościoła – może to być także meczet
czy świątynia buddyjska, zależnie od lokacji. Może ukrywać się tu obłąkany mnich, uchodźcy (czy zdegenerowani
tubylcy), a może jakieś potworne stworzenie, które wypędziło opiekunów świętego miejsca?
4–6 Opuszczona farma/plantacja: Prawdopodobnie jacyś inni żołnierze złupili już wszystkie plony w tym miejscu (jeśli
to pora zbiorów). Mieszkańcy farmy mogli opuścić gospodarstwo – ale może pozostali? Podobnie jak w wypadku
wyniku Zdegenerowani Tubylcy, farma może być nienaruszona, a jej mieszkańcy nie odczuwają skutków wojny. Być
może zawarli pakt z jakąś złowrogą siłą, chroniącą ich przed żołnierzami.
7 Odmienione zwierzęta: Siły zła wypaczyły żywe istoty. Zwykłe zwierzę zostało w jakiś sposób odmienione i atakuje
oddział bohaterów. Może to niedźwiedź, któremu macki zwisają z barków, lub mięsożerne małpy pokryte kamuflu-
jącym mchem. Dokładne skutki mutacji zależą od wyobraźni Marszałka Gry – może sięgnąć do innego bestiariusza
Savage Worlds.
8 Potwór: Bohaterów za cel obrał sobie jakiś potwór opisany w Rozdziale Dziesiątym lub jakiś inny stwór z naszego
innego Brawurowego Świata.
9–10 Zdegenerowani tubylcy: Wojna sprawiła, że miejscowi sięgnęli po radykalne środki. Walki zniszczyły ich domy
i dobytek – oraz zdrowie psychiczne. Czy to szczepy z dżungli, czy też mieszkańcy miasta – teraz wielbią mroczne
bóstwa żądające ofiar. Bohaterowie dobrze się nadają na takie ofiary – a nawet na obiad, po odprawieniu świętych
ceremonii.
11 Serce ciemności: Bohaterowie trafiają do miejsca, gdzie skupiają się mroczne energie. Dzięki temu jakieś stworzenie
zdołało przedostać się do świata realnego. Zazwyczaj serce ciemności powołał do istnienia jakiś ohydny czyn – ma-
sakra czy bitwa. Sam wygląd miejsca jest wypaczony – cienie odzwierciedlają ohydne sylwetki, wiatr jęczy niczym
konający, a atmosfera bólu jest wręcz wyczuwalna. MG może wybrać z bestiariusza stworzenie, które będzie nękać
bohaterów, gdy ci będą badać obszar. Moce magiczne na tym obszarze kosztują dwukrotnie więcej punktów mocy,
a modyfikator za Zmęczenie lub Wyczerpanie rośnie o -1 (-2 i -3), gdyż miejsce wysysa energię z bohaterów.
12 Nieudany eksperyment: Oś (a może nawet alianci!) pozwolili, by jeden z ich tworów zbiegł, a teraz to BG muszą go
unieszkodliwić. MG powinien wybrać odpowiednie stworzenie.
13–14 Cmentarzysko: To cmentarz czy inna nekropolia – może być to też masowy grób ofiar potwornych czynów Osi.
Bohaterowie mogą być świadomi jego prawdziwej natury lub nie, zależnie od wyglądu cmentarza, ale powinni
wyczuwać atmosferę śmierci. Cmentarzysko „prymitywnych” kultur może funkcjonować pod opieką szamana czy
nawet ducha. Bardziej współczesne grobowce mogą być nawiedzone, a niespokojne duchy mogą krążyć po miej-
scach masakr.
15 Żywa dżungla/las: Wokół bohaterów i ich sojuszników drzewa nagle ożywają. Mogą być to subtelne zmiany – wi-
norośle czy gałęzie podkradają się do odpoczywających, rozlewając zawartość manierek czy kradnąc amunicję; ale
może być to bezpośredni atak kłujących cierni czy duszących winorośli. Zobacz statystyki Żywej dżungli poniżej.
16 Zagubiony patrol: Bohaterowie odkrywają pozostałości sojuszników, którzy zaginęli w tym miejscu jakiś czas temu.
Mogli oni stać się ofiarą jakiejś straszliwej bestii (która jest gdzieś w pobliżu), a może sami stali się jakimś nieumar-
łym wynaturzeniem.
17 Zakłócenia magnetyczne: W tym obszarze kompasy całkowicie wariują, a radio nie działa odpowiednio. Metalowe
przedmioty spontanicznie magnesują się, a mechanizmy (w tym broń palna) mogą przestać działać. Nie można
korzystać z kompasów, a próby kontaktu radiowego ponoszą karę -6. Większość komunikatów radiowych jest szu-
mem… albo bardzo dziwnymi, nieludzkimi szeptami…
18 Dziwna pogoda: Przypływ nadprzyrodzonej energii zakłóca pogodę, stąd bohaterowie napotkali dziwne zjawiska
pogodowe. Rzuć k8, by określić skutki:
1 – Tornado: Nawet poza normalną strefą klimatyczną formuje się wir powietrzny. Na morzu jest to wir wodny.
Drużyna ma kilka sekund, by znaleźć osłonę, gdy tornado przelatuje tuż obok nich.
2–3 – Mróz: Nagle temperatura spada poniżej zera na 1k8 godzin. Zobacz zasady odmrożeń w podręczniku pod-
stawowym.
4–5 – Kanikuła: Temperatura rośnie o +25 stopni Celsjusza. Zobacz zasady dotyczące ciepła w podręczniku pod-
stawowym.
6–7 – Leje jak z cebra: Oberwanie chmury powoduje istną powódź. Istnieje niebezpieczeństwo, że bohaterów
porwie prąd, a nawet jeśli są na stosunkowo bezpiecznym terenie, ulewa może sprawić, że będą musieli spowolnić
podróż lub poszukać schronienia. Po powodzi grunt zmieni się w grząskie błoto.
8 – Fenomeny: Gorący grad, ryby, żaby… Przetestuj Wigor w każdej rundzie, by uniknąć Wyczerpania od spadają-
cych obiektów.
19 Zakłócenie czasowe: Bohaterowie wkroczyli w wir, w którym czas płynie inaczej. Wynurzają się z niego parę godzin
(lub nawet dni) po tym, jak do niego weszli – albo przed tym! Czasem też Niesamowite Wojny mogą się przeplatać
i żołnierze mogą trafić w środek bitwy toczącej się setki czy tysiące lat temu – a może i w dalekiej przyszłości.
20 Starożytne ruiny: Po świecie rozsiane są zaginione ruiny. Bohaterowie dotarli do starożytnej świątyni, fortu czy
grobowca, który podobno zaginął przed wiekami. W środku mogą odkryć wspaniały skarb, tajemnicze sekrety albo
stwory, które nieopatrznie przebudzili ze snu.

161
2 Geniusze sztabowi: Ktoś z większą liczbą 9 Snajper!: Wojskowy snajper obrał za cel boha-
gwiazdek niż ilorazem inteligencji wtrąca się terów. Ukrywa się k4 x 100 metrów od nich,
do misji bohaterów. Gdy drużyna jest bliska stąd też wypatrzenie go będzie trudne – co
wykonania celu lub przeprowadzenia planu, najmniej -4 do testu Spostrzegawczości. Obec-
sztab kontaktuje się z nią, zmieniając misję, ność snajpera zdradza jego pierwszy strzał,
nakładając na nich nagłe ograniczenia lub zatem łaskawy Marszałek Gry powinien dać
w inny sposób utrudniając im życie. Oczywi- bohaterom szansę na dostrzeżenie snajpera.
ście bohaterowie mogą zawsze uznać, że nie Zwłaszcza bohaterowie z Szóstym Zmysłem
da się wykonać tych rozkazów… powinni mieć szansę na test Spostrzegawczo-
3 Zagubieni: Oddział gubi się, co dodaje +1k6 ści, by wyczuć, że „coś jest nie tak”, lub może
(i możesz tu wyrzucić Asa) godzin do czasu dostrzec odbicie lunety snajpera.
podróży – minus 1 za każdy sukces i przebicie 10+ Niesamowitość: Rzuć lub wybierz zdarzenie
w teście Wiedzy (Nawigacja). Rzuć też kością
z tabeli Niesamowitości, by odkryć, co dziw-
– parzysty wynik oznacza spotkanie z wro-
nego przytrafi się bohaterom.
giem (stwórz kolejną siłę).
4 Pole minowe/Pułapki: Bohaterowie władowa- Żyjąca dżungla
li się na pole minowe lub teren zabezpieczony Cechy: Duch k12, Siła k8, Spryt k4 (Z), Wigor k10,
w jakiś inny sposób. Zręczność k8
5 Bunkier: Na drodze bohaterów znajduje się Umiejętności: Spostrzegawczość k6, Walka k8
bunkier lub inny umocniony posterunek Tempo: 8, Obrona: 6, Wytrzymałość: 8
nieprzyjaciela. Ostrzela ich znienacka, chyba • Rój: Jako że żyjąca dżungla składa się z setek
że obserwator drużyny dostrzeże go w porę winorośli, broń kłuta nie zadaje jej obrażeń. Broń
(Spostrzegawczość -2). W bunkrze z reguły obuchowa lub tnąca, jak kolby karabinów, zadaje
znajduje się załoga KM-u, ale może być to połowę obrażeń, zaś oręż obszarowy działa nor-
część większych umocnień. malnie.
6 Ja Grab, ja Grab: Z jakiegoś powodu psują
• Ciernie i ranki: Wszyscy pod obszarem roju
się systemy łączności – radio, radiotelefon itp.
otrzymują drobne ranki. W każdej rundzie bohate-
Może być to problem z przekaźnikiem bo-
rowie muszą zdać test Wigoru, w przeciwnym ra-
haterów, z linią telefoniczną lub z systemem.
zie otrzymają poziom Wyczerpania, które może ich
Tak czy siak, kontakt radiowy niemożliwy jest
bez zdania testu Wiedzy (Łączność) z karą -2. wyeliminować. By odzyskać sprawność, potrzebna
Problem może być jednorazowy lub dotyczyć jest opieka medyczna (zdany przez sanitariusza test
całej misji, wedle uznania MG. Leczenia).
7 Uchodźcy: Oddział spotyka grupę uchodź-
ców. Mogą być podejrzliwi, ale i ucieszyć się Misje powietrzne
na widok żołnierzy aliantów. Uchodźcy są za-
zwyczaj głodni, chorzy czy ranni. Mogą podą- Tabela Misji powietrznych zakłada, że bohatero-
żać za bohaterami dla bezpieczeństwa. Wśród wie pilotują grupę myśliwców lub średnich bombow-
uchodźców najczęściej znajdują się kobiety, ców (3–5 samolotów). Dla załóg ciężkich bombow-
dzieci i staruszkowie. Spotkania z uchodźcami ców użyj Tabeli Misji bombowców. Zakładamy, że
są okazją do odgrywania postaci. będziesz korzystał z zasad Starć powietrznych w Roz-
8 Bajzel jak zwykle: Prawo Murphy’ego stosuje dziale Drugim.
się do żołnierzy – jeśli coś może pójść źle, to By stworzyć misję dla pilotów, podążaj poniższymi
tak się stanie. Może być to drobny problem krokami:
(wszyscy otrzymują przeterminowaną mie- • Rzuć lub wybierz rodzaj misji w tabeli Misji po-
lonkę jako racje żywnościowe) albo coś, co wietrznych.
sprawi że misja może skończyć się katastrofą • Jeśli misja to atak na cele naziemne/wodne, wylo-
(wszystkie pociski do moździerzy drużyny są suj Rodzaj celu naziemnego (Tabela 1).
niewypałami). Mogą być to błędy związane • Jeśli misja to atak na cele naziemne/wodne, wylo-
z mapą, kodami radiowymi – czy czymkol- suj OPL (Tabela 2).
wiek innym. Takie porażki powinny być • Wylosuj Rodzaj wrogich sił (Tabela 3).
ironiczne – jak choćby oczekiwany pojemnik • Wylosuj Rozmiar wrogich sił (Tabela 4).
z zasobami pełen beretów. MG powinien • Wylosuj Jakość wrogich sił (Tabela 5).
wymyślić naprawdę wredne przykłady wojsko- • Wybierz lub wylosuj Pogodę (Tabela 6).
wych błędów, by zirytować bohaterów.

162
• Rzuć kostką. Parzysty wynik oznacza, że pojawią misji, ale myśliwce i średnie bombowce najlepiej nada-
się Komplikacje (Tabela 10). ją się do tej roli. Rzuć w tabeli 1 – Rodzaj celu.
k6 Rodzaj Przechwycenie: Celem misji jest odparcie i prze-
1 Zwiadowczy (1) chwycenie wrogich bombowców. Bombowcom to-
2–3 Sekcja bombowców (4) warzyszą eskorty myśliwców, dlatego przed wyelimi-
4 Eskadra bombowców (12–16) nowaniem bombowców trzeba odciągnąć eskortę od
5 Sekcja transportowców (4) głównych celów. Rzuć w tabeli Opozycji, by określić,
6 Eskadra transportowców (12–16) jakie siły wrogowie rzucą przeciwko bohaterom.
Patrol powietrzny: Celem tej misji jest patrol nad
Tabela Misji powietrznych konkretnym obszarem i walka z wrogimi samolotami
Wsparcie lotnicze: Celem tej misji jest zapewnie- na nim.
nie wsparcia powietrznego jednostkom naziemnym Zwiad: Celem misji jest sporządzenie fotografii
podczas walki. Z reguły oznacza to niski pułap lo- powietrznych wskazanego celu. Samoloty wysłane
tów w zasięgu strzału broni ręcznej – rzadko kiedy to na te misje są wyposażone w aparaty i zazwyczaj są
problem, ale czasem może wystarczyć szczęśliwa kul- pozbawione broni lub bardzo słabo uzbrojone. Rzuć
ka, by trafić w kabinę. Z reguły tylko myśliwce udzie- w tabeli 1 – Rodzaj celu.
lają wsparcia lotniczego. Rzuć w tabeli 1 – Rodzaj celu.
Eskorta: Celem tej misji jest eskorta bombow- Tabela I – Rodzaj celu
ców, samolotów zwiadowczych lub transportowych Rzuć w tej tabeli dla misji wsparcia lotniczego, ata-
na drodze do ich miejsca docelowego. Takie samoloty ku na cele naziemne/wodne lub misji zwiadowczych.
zazwyczaj są duże i powolne, przyciągając wrogie my- Jeśli misja toczy się z dala od morza, traktuj wynik
śliwce niczym muchy. W tych misjach nie chodzi o to, Okręt jako Instalacja.
ile wrogich samolotów zestrzelisz, ale ile sojuszni- k12 Cel
czych samolotów dotrze do celu. Rzuć k6, by określić, 1–2 Okręt (Tabela 1A)
jakie samoloty musisz eskortować. Wynik w nawiasie 3–6 Instalacja (Tabela 1B)
to liczba samolotów. 7–8 Oddziały*
Zwalczanie myśliwców: Celem jest usunięcie 9–12 Pojazdy (Tabela 1C)
wrogich myśliwców ze wskazanego obszaru. Zazwy- * Rzuć w tabeli Rodzaj Piechoty 1A dla misji lądowych, by
czaj towarzyszą one operacjom naziemnym, mającym określić rodzaj wojsk.
uzyskać przewagę powietrzną na obszarze.
Atak na cele naziemne/wodne: Celem tej mi-
Tabela 1A – Rodzaj okrętu
sji jest zniszczenie celów naziemnych lub okrętów. Rzuć w tej tabeli, by określić rodzaj atakowanego
Wszystkie rodzaje samolotów mogą uczestniczyć w tej statku.

Tabela Misji powietrznych


Morze
FZ Afryka Płn Front Wschodni PAC/CBI
Śródziemne
’39–’40 ’44–’45 ’40–’41 ’42–’43 ’40–’41 ’42–’44 ’44–’45 ’40–’41 ’43–’44 ’44–’45 ’41–’42 ’43–’44 ’44–’45
Wsparcie
1–10 1–15 1–15 1–20 1–5 1–15 1–20 1–10 1–10 1–20 1–10 1–15 1–15
lotnicze
Eskorta 11–15 16–45 16–25 21–30 6–15 16–30 21–35 11–15 11–20 21–30 11–20 16–25 16–30
Zwalczanie
16–20 46–60 26–35 31–45 16–20 31–45 36–50 16–25 21–30 31–45 21–35 26–40 31–45
myśliwców
Atak na cele
naziemne/ 21–30 61–70 36–50 46–60 21–45 46–60 51–65 26–40 31–55 46–70 36–50 41–60 46–60
wodne
Przechwy-
31–60 71–75 51–65 61–70 46–65 61–70 66–75 41–65 56–75 71–75 51–75 61–75 61–75
cenie
Patrol 61–85 76–90 66–85 71–85 66–80 71–85 76–85 66–90 76–90 76–90 76–90 76–90 76–90
Zwiad 86–100 91–100 86–100 86–100 81–100 86–100 86–100 91–100 91–100 91–100 91–100 91–100 91–100

163
k20 Cel Tabela 3 – Rodzaj wrogich
1 Wynurzona łódź podwodna samolotów
2–5 Niszczyciel Tak jak w wypadku sił naziemnych, rodzaj napot-
6–11 Transportowiec kanych wrogów zależy od czasu i miejsca misji. Pod
koniec wojny przestworzami rządzili alianci, a siły Osi
12–14 Krążownik
dni chwały miały dawno za sobą, choć nie były cał-
15–17 Pancernik kiem bezbronne.
18–20 Lotniskowiec Skorzystaj z Tabeli 3, by losowo określać myśliwce
Tabela 1B – Rodzaj instalacji dla wszystkich rodzajów misji. Jeśli wiesz, jakie samo-
loty brały udział w określonych bitwach, starciach czy
Instalacja to dowolny budynek lub zespół budyn- miejscach, możesz swobodnie zignorować tę tabelę.
ków. Może być to bunkier artyleryjski, dom, w którym Zauważ, że zawiera ona tylko najpowszechniejsze sa-
mieści się sztab wroga, lub fabryka. moloty Osi. Włochom brakowało myśliwców – jeśli to
k10 Rodzaj konieczne, rzuć w tabeli Niemców.
1–2 Wojskowa niskie znaczenie Rok Niemcy (k8) Japonia (k8)
3–6 Wojskowa, wysokie znaczenie 1939–1940 1–5: Me109E; 1–5: Ki-27; 6–8:
7 Cywilna, niskie znaczenie 6–8: Bf110C A6M2
8–10 Cywilna, wysokie znaczenie 1941–1942 1–4: Me109G; 1–4: A6M2, 3;
Tabela 1C – Rodzaj pojazdów 5–7: Fw190A; 8: 5–8: Ki-43
Bf110C
By określić konkretny rodzaj czołgów, możesz
1943–1944 1–4: Me109K; 1–3: A6M2, 3,
rzucić w odpowiedniej tabeli w sekcji dla misji lądo-
5–8: Fw190D 5, 6; 4–5: Ki-43;
wych. Samoloty – oznacza odpoczywające samoloty
6–8: Ki-61
na lotnisku czy bazie.
1945 1–3: Me109K; 1–3: A6M2, 3, 5,
k6 Rodzaj 4–7: Fw190D, F; 6; 4:Ki-43; 5–7:
1–2 Samoloty 8: Me262 Ki-61; 8: J2M3
3–4 Ciężarówki
5–6 Czołgi Tabela 4 – Rozmiar wrogiej
jednostki
Tabela 2 – Obrona przeciwlotnicza
Rozmiar wrogiej siły powinien być przynajmniej
Jeśli cel jest na tyle istotny, by zasługiwać na na- tak duży, jak grupy bohaterów.
lot, to pewnie jest też na tyle istotny, by mieć obronę
k10 Rozmiar
przeciwlotniczą. Zależnie od rodzaju celu określ jego
obronę przeciwlotniczą. OPL okrętów wojennych 1–3 Para (2 samoloty)
podano w ich profilach. Zobacz dokładne zasady na 4–6 Klucz (4 samoloty)
stronie 42. 7–8 Eskadra (12–16 samolotów)
OPL Rodzaj celu 9 Skrzydło
3k6 Wojskowy, niskie znaczenie: Małe lotnisko, 10 Grupa
magazyny wojskowe.
4k6 Wojskowy, wysokie znaczenie: Duża baza Tabela 5 – Jakość wrogich pilotów
powietrzna lub morska, ważne magazyny, Co ciekawe, jeśli chodzi o pilotów Osi, to na po-
sztab dywizji lub większej jednostki. czątku wojny większość z nich była bardzo dobra. Pod
2k6 Mobilny, niskie znaczenie. Konwój dostaw koniec wojny byli albo naprawdę kiepscy, albo świet-
lub przemarsz wojsk. ni. Japońscy i niemieccy piloci służyli na froncie przez
3k6 Mobilny, wysokie znaczenie. Pociąg do- cały okres wojny – tak bardzo potrzebni byli doświad-
stawczy, transport wojskowy. czeni członkowie załóg lotniczych. Nawet w przesta-
3k6 Cywilny, niskie znaczenie: Obszary miesz- rzałych maszynach niemieccy i japońscy piloci są bar-
kalne. dzo niebezpiecznymi przeciwnikami!
4k6 Cywilny, wysokie znaczenie: Fabryki,
porty, dworce kolejowe, mosty, budynki W tej tabeli znajdziesz przeciętną jakość pilotów w
rządowe. maszynach, z którymi będą mierzyli się bohaterowie. Sta-
tystyki pilotów znajdziesz w Rozdziale Dziewiątym, Siły

164
Osi. Piloci-nowicjusze napotkani pod koniec wojny (ko- By stworzyć misję dla pilotów ciężkich bombow-
niec ’44 i ’45) często otrzymali tylko podstawowe szko- ców, podążaj poniższymi krokami:
lenie i mają gorsze statystyki od typowego Nowicjusza. • Wylosuj Rodzaj celu ciężkich bombowców (Ta-
bela 7).
Jakość (k10*) 1939– Koniec Późny 1945
• Wylosuj OPL (Tabela 2).
1942 ‘43 ’43–‘44
• Określ odległość do celu (patrz wyżej).
Nowicjusz 1–3 1–5 1–6 1–8
• Określ eskortę myśliwców (Tabela 9).
Doświadczony 4–8 6–8 7–9 9
• Wylosuj Rodzaj wrogich sił (Tabela 3).
Elita 9–10 9–10 10 10
• Wylosuj Rozmiar wrogich sił (Tabela 4).
* Dla niemieckich pilotów na Froncie Wschodnim dodaj +3 • Wylosuj Jakość wrogich sił (Tabela 5).
do testu. • Określ ilość fal wrogich myśliwców (Tabela 8).
Tabela 6 – Pogoda • Wybierz lub wylosuj Pogodę (Tabela 6).
• Rzuć kostką. Parzysty wynik oznacza, że pojawią
Pogoda ma wielki wpływ na misje lotnicze. Zazwy-
się Komplikacje (Tabela 10).
czaj, gdy pogoda jest kiepska, misje się odwołuje, ale po-
niższa tabela zakłada niespodziewane zmiany w pogodzie. Tabela 7 – Rodzaj celu
k8 Pogoda k12 Rodzaj
1–3 Chmury/mgła: Ogranicza widoczność
1 Okręty (Tabela 1A)
do 100”. Atak na cele naziemne nie jest
możliwy. 2–10 Instalacja (Tabela 1B)
4–7 Pogodnie. 11–12 Żołnierze*
8 Burza: Deszcz i wiatr nakładają karę -2 * Wylosuj rodzaj żołnierzy, korzystając z tabeli w generatorze
na testy związane z lataniem. misji dla sił lądowych.

Misje bombowców Tabela 8 – Fale myśliwców


Strategiczne ciężkie bombowce za cel obierają podczas segmentu lotu
miejsca równie strategiczne (fabryki, lotniska, doki ło- k6 Fale/segment
dzi podwodnych, węzły kolejowe itp.). Niektóre misje 1–3 1
są wręcz prostackie – dolecieć do celu, zrzucić majdan 4–5 2
i wrócić do domu w jednym kawałku. Co nie znaczy, 6 3
że są proste – siedzenie w bombowcu, który leci pro-
sto i równo przez serie z karabinów OPL i unika fal Tabela 9 – Eskorta myśliwców
wrogich myśliwców nie jest dla tchórzy. Eskorta myśliwców: Ciężkie bombowce otrzy-
Wylosuj przeciwników, tak jak przy regularnych mują eskortę, gdy tylko to możliwe. Myśliwce stoso-
misjach powietrznych – jednak w misjach bombow- wane na początku i w połowie wojny nie mają dosta-
ców wróg atakuje falami. Dla każdego segmentu misji tecznego zasięgu, by towarzyszyć bombowcom do
rzuć w Tabeli 8, by określić, ile fal wrogich myśliwców samego celu, zatem gdy eskorta musiała zawrócić,
zaatakuje bombowce. wrogie myśliwce czyniły spustoszenie wśród bom-
Odległość do celu: Odległość do celu jest oczy- bowców bez osłony.
wiście ważna, ponieważ określa obciążenie bombami, Od 1939 do 1942 myśliwce mogą towarzyszyć
ilość wrogich samolotów i wymaganą eskortę! Użyj hi- bombowcom przez jeden segment w Europie i na
storycznych danych, jeśli je znasz, możesz też spojrzeć Froncie Wschodnim lub połowę segmentu na Pacy-
na mapę. Odległość od bazy do celu powinna mieścić fiku. W 1943 eskorta towarzyszy bombowcom przez
się w zasięgu operacyjnym samolotu – choć zdarzały dwa segmenty w Europie lub jeden na Pacyfiku. Po
się misje w jedną stronę, jak misja Doolittle’a, gdzie ’43 myśliwce aliantów towarzyszą bombowcom przez
bombowce wylatywały poza maksymalny zasięg, lądu- całą drogę do celu i z powrotem.
jąc (jeśli w ogóle) na najbliższym przyjaznym lotnisku. k10 FZ PAC Afryka FW
Odległość mierzy się „segmentami” liczącymi 1–3 Spitfire P-40 Spitfire P-39
sobie 400 km na Frontach Zachodnim i Wschodnim 4–6 P-38 P-38 Hurricane Mig-3
oraz 800 mil na Pacyfiku. Podziel odległość do celu 7–8 P-47 P-51 P-40 Jak-9
przez tę liczbę, by określić, ile segmentów bombowiec 9–10 P-51 P-47 P-38 La-7
musi pokonać, by dolecieć do celu.

165
Tabela 10 – Komplikacje
k20 Komplikacja
1 Błędne dane: Bohaterowie otrzymali złe dane wywiadowcze związane z misją. Może być więcej wro-
gich myśliwców (lub innego typu), więcej OPL lub cel może mieć inną naturę. Wylosuj ponownie prze-
ciwników, zwiększ OPL o jeden poziom albo rzuć ponownie w tabeli Rodzaju celu, wedle uznania.
2 Kiepska pogoda nad celem: Niezależnie od pogody wygenerowanej dla misji tuż w okolicach celu po-
goda jest kiepska. Może oznaczać to, że cel jest całkowicie zakryty mgłą, a może nawet znikąd pojawiły
się niskie chmury podczas normalnie bezchmurnego dnia. Test Wiedzy (Bombardier) wykonuje się
z karą -4.
3 Znienacka! Niepostrzeżenie wrogi samolot zaskakuje bombowiec. Wylosuj klucz samolotów nieprzy-
jaciela. Wrogie samoloty atakują od góry i od tyłu i mogą wykonać jeden darmowy atak, zanim rozpo-
cznie się walka. Te samoloty rozpoczną potyczkę tuż za bohaterami, na godzinie szóstej.
4 Wrogi As: Wśród pilotów przeciwnika jest jeden as o stalowych nerwach i nieludzkim spojrzeniu.
Zwiększ jego Pilotowanie i Strzelanie, tak by były o przynajmniej jeden rodzaj kostki wyższe w porów-
naniu z tymi umiejętnościami bohaterów. Pilot posiada też przewagi W słaby punkt i Instynkt zabójcy.
Nie było wielu wrogich asów, ale ci nieliczni byli naprawdę zabójczy.
5 Kłopoty z silnikiem: Silnik samolotu zaczyna rzęzić i kasłać. Może rozpocząć się to jako niewinne kło-
poty ze startem, które przemienią się w poważniejszy problem. Kłopoty z silnikiem są na tyle istotne,
by uzasadnić przerwanie misji. Gdy rozpoczną się kłopoty, rzuć k10, by określić, ile minut silnik będzie
działać, zanim całkowicie wysiądzie – może po prostu przestać działać, zacząć rzęzić i nie wytwarzać
dość mocy, może też wybuchnąć płomieniem. Jeśli kłopoty rozpoczną się przy lądowaniu, pilot ponosi
karę -2 do testów Pilotowania, by posadzić maszynę. Samoloty z wieloma silnikami mogą wyłączyć
wadliwy silnik, ale ich szybkość i zwrotność proporcjonalnie spadną.
6 Zacięcie broni: Jedna lub więcej broni samolotu jest wadliwa i może się zaciąć. Za każdym razem, gdy
ktoś z niej strzela, rzuć k6 – 1 lub 2 oznaczają, że broń się zacina i nie da się jej zreperować w locie –
tylko w bazie.
7 Ostrzał niekontrolowany: Ostrzał przeciwlotniczy nad celem jest wyjątkowo zajadły. Dodaj jedną k6
do wartości OPL.
8 Przeciek paliwa: W jakimś niewygodnym momencie pilot dostrzega, że wskaźnik paliwa szybko opada.
Jeśli nie przerwie natychmiast misji i nie wróci do bazy, nie wystarczy mu paliwa na wykonanie misji i
powrót. By dalej ciągnąć, wykonuj testy Pilotowania, by utrzymać samolot w powietrzu, co określoną
ilość czasu (co 15 minut dla dużego przecieku, co godzinę dla powolnego). Porażka oznacza, że samo-
lot będzie leciał przez 10 minut, a następnie silniki zawiodą. Krytyczna porażka – że samolot natych-
miast zaczyna spadać.
9 Pech! Ktoś zgubił króliczą łapkę, zapomniał nosić szczęśliwe gacie, nie obrócił się trzy razy przed wej-
ściem na pokład albo zapomniał o wykonaniu innego rytuału, który według załogi gwarantuje bezpie-
czeństwo. Załoga ponosi -1 do wszelkich testów do końca misji!
10 Brak tlenu! Systemy natleniania samolotu wysiadają, co oznacza, że samolot nie może osiągać pułapu
powyżej 3000 metrów. To również jest uzasadniony powód do przerwania misji. Dowódca może zde-
cydować o kontynuowaniu zadania, ale wszyscy na pokładzie muszą wykonać test Wigoru co minutę
spędzoną powyżej pułapu 3000m. Porażka oznacza utratę przytomności z niedotlenienia na czas
1k6 x 10 minut – albo do śmierci.
11 Zagubieni! Rzadko kiedy samoloty w szyku gubią się – chyba że to dowódca klucza stracił orientację!
Jednak po walce czasem zdarza się, że myśliwce rozpraszają się po okolicy. Rzuć k6, by określić, jak
daleko zboczył samolot – wynik określa, ile udanych testów Wiedzy (Nawigacja) należy wykonać, by
wrócić na kurs i znaleźć drogę do bazy. Oczywiście, zagubione samoloty tracą też paliwo. Co najmniej
trzy nieudane testy Nawigacji oznaczają, że zbiorniki paliwa wyschną za 1k6 x 10 minut. Znalezienie
pozycji na morzu jest szczególnie trudne – to kara -2 do testów Nawigacji.
12+ Niesamowitość: Rzuć w tabeli Niesamowitości.

166
Tabela 10B – Niesamowitość
k10 Wydarzenie
1 Mroczny wir: Bohaterowie docierają do punktu gromadzenia się mrocznych energii. Samoloty prze-
latujące w zasięgu 300 m od wiru zostaną wciągnięte w wir i za 1k10 rund zostaną zniszczone (lub
wessane do jakiegoś piekielnego wymiaru). By umknąć z mrocznego wiru, pilot musi zdać pod rząd
trzy testy Pilotowania z karą -4. Czary rzucane w okolicy mrocznego wiru automatycznie nie udają
się i powodują sprzężenie zwrotne.
2 Foo Fighters: Samolot śledzą „foo fighters” – tajemnicze światła oświetlające maszynę. Ataki prze-
ciwko samolotowi ściganemu przez piorun kulisty wykonywane są z premią +1, ignorując kary za
ciemność. Nie da się ich zgubić, ale same znikną po pewnym czasie (zazwyczaj po 1k6x10 minutach).
3–5 Gremliny: W samolocie zaległo się 1k6 gremlinów (zob. str. 222). Załoga musi się z nimi rozprawić,
zanim te rozbiją samolot.
6–9 Zakłócenia magnetyczne: W tym obszarze kompasy całkowicie wariują, a radio nie działa odpowied-
nio. Metalowe przedmioty spontanicznie magnesują się, a mechanizmy (w tym broń palna) mogą
przestać działać. Nie można korzystać z kompasów, a próby kontaktu radiowego ponoszą karę -6.
Większość komunikatów radiowych jest szumem… albo bardzo dziwnymi, nieludzkimi szeptami…
10–11 Dziwna pogoda: Dla pilotów pogoda zawsze jest ważna. „Zwykła” paskudna pogoda jest wystarcza-
jąco zła, ale nikt nie spodziewa się czegoś... tak dziwnego. Rzuć k6:
1 – Martwe Powietrze: Samolot wlatuje w nienaturalną próżnię. Bez ciągu powietrznego zaczyna spa-
dać. Rzuć k6 i pomnóż przez 300m, by określić, ile wysokości utraci maszyna (jeśli leciał na niskim
pułapie, może się rozbić). Po powrocie do normalnej atmosfery pilot musi wykonać test Pilotowania
z karą -4, by odzyskać kontrolę.
2 – Burza z piorunami: Najgorszy koszmar pilota w normalnych okolicznościach... a ta burza wy-
daje się być żywa. Rzuć k6 w każdej rundzie przez następnych 3k6 rund. 1 oznacza, że piorun trafia
samolot, zadając 6k6 obrażeń. Instrumenty i elektronika (nie mówiąc o załodze) mogą zostać uszko-
dzone przez błyskawicę. Każdy sukces i przebicie w teście Pilotowania wykonywanym co rundę
zmniejsza czas spędzony na łasce burzy o 1 rundę.
3–5 – Ulewa: Deszcz wpada do samolotu i może nawet zalać silniki. Każda runda spędzona w desz-
czu wymaga rzutu 1k6. 1 oznacza, że jeden z wlotów powietrza został zatkany i silnik zaczyna się
dławić – zobacz Kłopoty z silnikiem, powyżej. Pilot może wylecieć z powodzi, zdając test Pilotowa-
nia z karą -2.
6 – Fenomen: Dziwna chmura pełna rozgrzanego gradu, żab, ryb czy czegokolwiek innego obija się
o samolot. Jak Burza z piorunami, ale zadaje 3k6 obrażeń, choć może być bardziej obrzydliwa.
12 Zakłócenie czasowe: Bohaterowie wkroczyli do wiru, w którym czas płynie inaczej. Wynurzają się z
niego parę godzin (lub nawet dni) po tym, jak do niego weszli – albo przed tym! Czasem też Niesa-
mowite Wojny mogą się przeplatać i żołnierze mogą trafić w środek bitwy toczącej się setki czy tysią-
ce lat temu – a może i w dalekiej przyszłości.

• Wylosuj Wsparcie dla okrętu bohaterów (Tabela


Misje morskie 2A).
Misje morskie mogą być odmienne od misji lądo- • Wylosuj Rozmiar wrogich sił (Tabela 2).
wych i lotniczych, ponieważ bohaterowie nie muszą • Wylosuj Jakość wrogich sił (Tabela 3).
koniecznie dowodzić okrętem, w skład załogi którego • Wybierz lub wylosuj Pogodę (Tabela 4).
wchodzą. Poniższy generator misji marynarki zakłada, • Rzuć kostką. Parzysty wynik oznacza, że pojawią
że nawet jeśli bohaterowie nie dowodzą, to ich okręt się Komplikacje (Tabela 5).
wykonuje misję.
By stworzyć misję dla marynarzy, podążaj poniż- Tabela misji morskich
szymi krokami: Przełamanie blokady: Bohaterowie w tej misji
• Rzuć lub wybierz rodzaj misji w tabeli Misji mor- muszą przedrzeć się przez wrogą blokadę. Może skła-
skich. dać się ona z wielu linii obronnych – w tym patroli
• Wylosuj Rodzaj wrogich sił (Tabela 1). okrętów i samolotów oraz pól minowych.

167
Eskorta konwoju: Celem tej misji jest eskortowa- cyfiku, ale samoloty zjawią się, jeśli wyrzucisz 3 lub
nie statku dostawczego przez wrogie lub sporne wody. więcej.
Konwoje podróżujące w pobliżu brzegów zajętych Baterie nabrzeżne to wielkokalibrowe działa wy-
przez wroga mogą zostać zaatakowane przez nieprzy- mierzone w morze. Użyj statystyk dział okrętowych
jacielskie lotnictwo lub okręty, zaś te na pełnym morzu ze str. 47. Miny zadają obrażenia jak tysiącfuntowa
mogą łatwo stać się celem łodzi podwodnych. bomba (str. 50).
Starcie: Celem tej misji jest starcie się z przeciw-
nikiem i jego zniszczenie lub zmuszenie do odwrotu. Tabela 2 – Rozmiar wrogich sił
Rozpoznanie ogniem: Celem tej misji jest walka Rozmiar napotkanych sił zależy od celu misji, tea-
z przeciwnikiem w celu oceny jego siły lub możliwo- tru wojennego i czasu.
ści, a następnie wycofanie się. Pacyfik Atlantyk Morze
Rajd: Celem tej misji jest zniszczenie określonego Śród-
ziemne
celu. Często jest to jakaś przybrzeżna instalacja.
’41–’43 ’44–‘45 ’39–‘43 ’44–‘45 40’–’43
Ostrzał nabrzeża: Ta misja polega na bombardo-
Patrol 1–3 1–4 1–3 1–5 1–3
waniu celów na brzegu, zazwyczaj towarzyszy ona de-
Eskadra 4–6 5–8 4–7 6–9 4–7
santowi. Podstawowym celem są baterie i umocnienia
Grupa ude- 7–10 9–10 8–10 9–10 8–10
nabrzeżne oraz wrogie samoloty.
rzeniowa
Eliminacja łodzi podwodnych: Celem tej misji
jest wyszukiwanie i zniszczenie wrogich łodzi pod- Tabela 2A – Skład wrogich sił
wodnych. Użyj tej tabeli, by określić, jakie okręty są obecne.
Z reguły grupa uderzeniowa ściera się z wrogą grupą
Tabela 1 – Rodzaj wrogich sił uderzeniową i tak dalej. Jednym z okrętów powinna
Rzuć 1k10 dla każdej kategorii w tabeli Rodzaju być jednostka bohaterów.
wrogich sił. Jeśli wyrzuciłeś liczbę podaną w tabeli lub
wyższą, obecna jest zawsze ta kategoria przeciwników.
Okręty nawodne zawsze znajdują się na otwartym Pa-

Tabela Misji morskich


Atlantyk Morze Śródziemne Centralny Południowy
Pacyfik Pacyfik
’39–’40 ’41–’43 ’44–’45 ’40 ’41–’42 ’43–’45 ’41–’43 ’44–’45 ’41–’43 ’44–’45
Przełamanie blokady 1–10 1–10 x 1–20 1–15 x 1–10 x 1–15 x
Eskorta konwoju 11–35 11–35 1–20 21–35 16–30 1–40 11–20 1–10 16–25 1–5
Starcie 36–45 36–45 x 36–50 31–45 x 21–45 11–35 26–45 6–30
Bój spotkaniowy 46–60 46–60 21–25 51– 65 46–60 x 46–65 36–60 46–65 31–50
Rajd 61–75 61–70 26–40 66–80 61–75 41–50 66–80 61–65 66–75 51–60
Ostrzał nabrzeża 76–80 71–75 41–80 81–90 76–85 51–95 81–85 66–85 75–85 61–80
Eliminacja łodzi
81–100 76–100 81–100 91–100 86–100 96–100 86–100 86–100 86–100 81–100
podwodnych

Wroga Pacyfik – Pacyfik – szelf Atlantyk – Atlantyk – Morze


jednostka otwarte morze otwarte morze szelf Śródziemne
’41–’43 ’44–’45 ’41–’43 ’44–’45 ’39–’43 ’44–’45 ’39–’43 ’44–’45 ’40–’43
Samoloty* 3 7 2 8 x x 3 8 5
Łodzie podwodne** 5 7 6 8 Zawsze Zawsze 4 6 5
Okręty Zawsze Zawsze Zawsze Zawsze 4 8 Zawsze Zawsze Zawsze
Baterie nabrzeżne x x 3 4 x x 4 5 5
Miny x x 3 4 x x 4 5 5
* Jeśli samoloty obecne są na misjach na otwartym morzu, oznacza to automatycznie obecność lotniskowca wraz z eskortą.
** Jeśli misja polega na zwalczaniu łodzi podwodnych, te są oczywiście zawsze obecne.

168
Grupa
Eska-
Okręt Patrol uderze- Flota**
dra
niowa
Niszczyciel 1k3-1 1k3 1k6 2k6
Lekki krą- 1k3-1 1k3 1k3+1 1k6+1
żownik
Ciężki krą- 1k2 1k3 1k4 1k6
żownik
Pancernik 0 0 1k2-1* 1k3
Lotnisko- 0 1k2-1* 1k3-1 1k3
wiec
Okręt pod- 1k3-1 1k3-1 1k3-1 1k3-1
wodny
* Minimalnie 0. 50% szans na obecność jednego okrętu.
** Floty nigdy nie występują losowo.
Tabela 3 – Jakość wrogich sił
Poniższa tabela odzwierciedla jakość oficerów
i kluczowego personelu, w tym załogantów dowodzą-
cych ostrzałem czy oficerów okrętu. Skorzystaj z od-
powiednich statystyk w Rozdziale Dziewiątym, jeśli
będziesz potrzebować wartości statystyk takich jak
Wiedza (Strategia) czy Wiedza (Artyleria).
k8 Jakość
1–5 Nowicjusze
5–7 Doświadczeni
8 Elita
Modyfikatory: Japończycy przed 1943: +3; Japończycy
1944–45: -1; Niemcy i Włosi ’39–’43: +1; Niemcy ’44–
’45: -1
Tabela 4 – Pogoda
Pogoda może mieć olbrzymi wpływ na działal-
ność marynarzy. W obszarach, gdzie nie występują
huragany i tajfuny, traktuj to jak sztorm.
k12 Pogoda Skutek
1–6 Dobra widocz- Brak
ność
7–9 Zachmurzenie/ -2 do Spostrzegawczości,
Deszcz by dostrzec wrogie okręty.
10 Ulewa -4 do Spostrzegawczości,
by dostrzec wrogie okręty.
11 Sztorm Nie można korzystać z sa-
molotów, -6 do Spostrze-
gawczości, by dostrzec
wrogie okręty.
12 Huragan/Tajfun Nie można korzystać z
samolotów, nie można wy-
krywać wrogich okrętów
bez radaru, test Żeglowa-
nia, by utrzymać kurs.

169
Tabela 5 – Komplikacje
k20 Komplikacja
1 Bezpieczniki: Być może powodem są odniesione obrażenia, może też wadliwe instalacje – dość, że
przeładowano bezpieczniki i okręt zaczyna tracić moc w najgorszym możliwym momencie. Grupa
naprawcza i mechanicy muszą zlokalizować i naprawić uszkodzenia, zanim da się przywrócić moc.
2 Kapitan i kapitan: Ktoś na mostku coś pokręcił – rozkazy zostały źle zinterpretowane, źle wydane czy
w ogóle nie wydane. Tak czy siak, okręt ciągnie dwie karty inicjatywy i działa na gorszej.
3 Załoga, do mnie!: Załoganci widocznie nie rozumieją, o co chodzi. Testy kluczowych umiejętności za-
łogi (Reperowanie, Strzelanie itp.) wykonywane są z karą -1, chyba że kapitan lub szyper zda test Du-
cha z karą -4 (wygłaszając inspirującą mowę albo po prostu stare, dobre OPRy). Działa to najlepiej,
jeśli rozegrasz kilka scen przedstawiających problem, a potem jeden z graczy wygłosi mowę (nawet
jeśli jego bohater nie dowodzi).
4 Uszkodzone torpedy: Torpedy okrętu mają wadliwe detonatory i nie zostaną odpalone – a może to się
okazać dopiero po kilku strzałach. Naprawa torpedy wymaga zdanego testu Reperowania i całej rundy
roboty.
5 Samoloty zwiadowcze: Wrogie samoloty zwiadowcze pojawiają się nad okrętem, jeśli nie zostaną
zestrzelone, zgłoszą pozycję wrogiej flocie. Wróg w pierwszej rundzie każdej następnej walki ciągnie
dwie karty i wybiera lepszą.
6 Wroga łódź podwodna: Pojawia się wroga łódź podwodna. Jeśli nie dostrzeże się jej w porę, ogłosi
swą obecność, wystrzeliwując salwę torped w stronę największego okrętu w formacji.
7 Przyjazny ogień: Podczas bitwy sojuszniczy statek przez przypadek wypala w stronę bohaterów.
8 Wyjście z formacji: Okręt bohaterów nie może zachować odpowiedniej formacji albo w ogóle opuścił
szyk. W bitwie wrogowie będą skupiać się właśnie na tym okręcie.
9 Niedokładne dane: Wroga nie ma tam, gdzie powinien być. Okręt bohaterów jest zaskoczony, a gdy
rozpocznie się walka, wrogi okręt będzie mógł zaatakować jako pierwszy.
10 Awaria radaru/sonaru: Cała ta elektronika na pokładzie jest teraz bezużyteczna. Bohater traci pre-
mię za radar do testów Spostrzegawczości przy wykrywaniu wrogich okrętów. Oczywiście, okręt bez
radaru może nadal posłać kogoś z lornetką i donośnym głosem na maszt – ale bez sonaru nie da się
dostrzec zanurzonych łodzi podwodnych. Działa to też w drugą stronę, łódź podwodna bez sonaru
jest ślepa, chyba że się wynurzy.
11 Błąd identyfikacji celu: Może radiowcy czy obserwatorzy podali złe koordynaty, a może coś schrzaniło
się w sztabie, dość, że okręt bohaterów lub operowana przez nich bateria wymierzyła w niewłaściwy
cel. Może być to nawet sojuszniczy okręt lub samolot.
12 Niesamowitość: Rzuć w tabeli Niesamowitości poniżej.

170
Tabela 5B – Niesamowitość
k8 Wynik
1 Mroczny wir: Bohaterowie docierają do punktu gromadzenia się mrocznych energii – na morzu to
„czarna dziura” wciągająca wszystko w jej pobliżu. Okręty płynące w zasięgu 300 m od wiru zostaną
weń wciągnięte i za 1k10 rund zostaną zniszczone (lub wessane do jakiegoś piekielnego wymiaru). By
umknąć przed mrocznym wirem, kapitan musi zdać pod rząd trzy testy Żeglowania z karą -4. Samo
przebywanie w pobliżu mili od wiru sprowadza szaleństwo – wszyscy załoganci muszą co godzinę wy-
konać test Ducha lub utracą 1 punkt Poczytalności. Czary rzucane w okolicy mrocznego wiru wymaga-
ją dwukrotnie wyższej liczby pm, a testy ich rzucenia ponoszą dodatkowo karę -1.
2 Okręt widmo: Okręt z tej lub minionej wojny wynurzył się spod fal. Może okręt jest mniej więcej nor-
malny, ale załoganci to nieumarli. A może sam okręt i jego załoga są upiorami, które da się złożyć do
grobu tylko po wykonaniu jakiegoś zadania, którego ci nie wypełnili za życia.
3 Upiory na pokładzie: Na okręcie znajduje się duch – może martwego załoganta lub oficera. Zjawa
może być wroga lub przyjazna, ale dopóki nie wyjaśnią się jej motywacje, budzi strach i niezgodę
wśród załogi, co skutkuje utratą morale i skuteczności w walce (-1 do wszystkich akcji). Pojawienie się
wrogich upiorów może rozwinąć się w osobną przygodę, podczas której bohaterowie będą szukać spo-
sobu pozbycia się widma.
4-5 Zakłócenia magnetyczne: W tym obszarze kompasy całkowicie wariują, a radio nie działa odpowied-
nio. Metalowe przedmioty spontanicznie magnesują się, a mechanizmy (w tym broń palna) mogą prze-
stać działać. Korzystanie z kompasu obłożone jest karą -4, a próby kontaktu radiowego ponoszą karę
-6. Większość komunikatów radiowych jest szumem… albo bardzo dziwnymi, nieludzkimi szeptami.
Wyniki użycia sonaru lub radaru mogą również okazać się dziwne.
6 Potwór morski: Okręt śledzi jakieś dziwne, nienaturalne stworzenie, albo der Einzelgänger (zob. Roz-
dział 10).
7 Dziwna pogoda: Pogoda jest zawsze problemem. „Normalna” kiepska pogoda jest zawsze kiepska, ale
nikt nie spodziewa się czegoś… takiego. Rzuć k6:
1 – Absolutny Sztil: Ocean jest cichy i nieruchomy niczym cmentarz. Powierzchnia wody jest idealnie
równa, powietrze jest ciche i gęste. Można dalej płynąć, ale niebezpieczniejszy jest wpływ na załogę –
irytuje to marynarzy, którzy stają się coraz bardziej agresywni, a kłótnie przeradzają się w bójki. Jeśli
wymknie się to spod kontroli, bohaterów czeka bunt.
2 – Wielka Fala: Olbrzymia fala wody pojawia się znikąd, nagle wyłaniając się przed lub za okrętem.
Kapitan lub szyper musi szybko coś wymyślić albo statek może skończyć na dnie! Zdany test Żeglo-
wania -2 pozwoli kapitanowi na przyjęcie fali i bezpieczne wpłynięcie na jej grzbiet, porażka oznacza
jednak, że fala uderza w okręt. Statek odnosi dwie Rany, zaczyna nabierać wody, a wszyscy załoganci
na pokładzie muszą zdać test Siły -2 albo skończą za burtą. Krytyczna porażka w teście Żeglowania
oznacza, że okręt się przewraca lub kil pęka, co sprawia, że okręt tonie.
3–5 – Niesamowita pogoda: Przez kilka minut okręt doświadcza każdej możliwej formy pogody: desz-
cze, grad, śnieg, upały, burze z piorunami czy nawet trąb morskich. Te ostatnie mogą nawet uszkodzić
statek, jeśli kapitan nie zda testu Żeglowania.
6 – Fenomeny: Chmura pełna gorącego gradu, żab, ryb czy czegokolwiek innego. Wszyscy na pokła-
dzie odnoszą 2k6 obrażeń od spadających obiektów.
8 Zakłócenie czasowe: Bohaterowie wkroczyli do wiru, w którym czas płynie inaczej. Wynurzają się z
niego parę godzin (lub nawet dni) po tym, jak do niego weszli – albo przed tym! Czasem też Niesamo-
wite Wojny mogą się przeplatać i marynarze mogą trafić w środek bitwy toczącej się setki czy tysiące
lat temu – a może i w dalekiej przyszłości!

171
Rozdział ósmy:
Rattenkrieg
Odwaga i duch bojowy rosyjskich żołnierzy zasługuje na podziw ze strony armii amerykańskiej.
– George C. Marshall, Szef Sztabu US Army

Data: wrzesień 1942 – luty 1943 chłodna i głodna zima. Ideologiczny obłęd komisarzy
Miejsce: Front Wschodni – Stalingrad i hitlerowców to mało – coraz bardziej zdesperowani
Jednostka: 13 Gwardyjska Dywizja Strzelecka Niemcy sprowadzają maga krwi i jego sługi, ale nie to
Ranga: Nowicjusz jest największym zmartwieniem radzieckich oddzia-
Skład: Jeden z bohaterów powinien być podoficerem łów: nieludzkie wynaturzenie zrodzone ze szczurów
lub oficerem. Dowodzi drużyną dwunastu ludzi, i rozlewu krwi czai się głęboko w kanałach Stalingradu.
w tym BG – pozostali żołnierze będą Blotkami.
Wszyscy bohaterowie są piechociarzami, ale nie
otrzymali szkolenia, mundurów ani sprzętu. Dla-
Część pierwsza:
tego też nie muszą spełniać wymagań dla żołnie- Przekroczyć Wołgę
rzy piechoty (choć mogą mieć odpowiednie umie-
jętności, jeśli ich przeszłość to uzasadnia). Bohaterowie podróżowali daleko, by zjawić się
w punkcie zbornym na wschodnim brzegu Wołgi.
Podsumowanie kampanii Tam zostają szybko wcieleni do swych jednostek, ale
Bohaterowie rozpoczynają jako nowi rekruci w dy- nie otrzymują broni, mundurów ani sprzętu. Scena po-
wizji gwardii znanej jako „Szczęśliwa 13”, a ich zada- niżej jest typowa dla nowych rekrutów pod Stalingra-
niem jest ni mniej, ni więcej, tylko obrona Stalingra- dem i można obejrzeć jej odtworzenie w filmie Wróg
du. Po straszliwej próbie ognia rozpocznie się długa, u bram. Jeśli wspólnie obejrzycie ten film, ty i twoi gra-
cze zrozumiecie rzeczywistość Frontu Wschodniego.
Przeczytaj poniższy tekst nowym rekrutom, któ-
rzy wpatrują się za Wołgę, w ruiny miasta towarzysza
Wojna to piekło Stalina.
słówko Jest 23 września 1942 roku. Stoicie na wschodnim
Zanim wskoczysz do Stalingradu,
i niebezpiecz- brzegu Wołgi, patrząc na zachód – na coś, co wydaje wam
ostrzeżenia. Ta kampania jest trudna
poc zątk u. Boh ater ów atakować się być piekłem. Wielkie kolumny dymu unoszą się nad
na, zwłaszcza na
ódcy. Będą strzaskanymi ruinami. Te budynki, które jeszcze stoją, to
będą Niemcy, potwory i ich właśni dow
marznąć. To odsłonięte skorupy, pełne potrzaskanych mebli i gruzów.
kiepsko uzbrojeni, będą głodować i
żołnierzy po
jest Front Wschodni, gdzie miliony Wysoko nad miastem krążą samoloty, słyszycie jęki
u, od chorób
obu stronach ginęły w walce, z głod i uderzenia ich bomb. Nie wiecie, czy są one wasze, czy fa-
czasem. Cza-
i od mrozu. Czasem brano jeńców – szystów. Większość z was nie mogłaby odróżnić ich nawet
nia. Front
sem nawet niektórzy dożywali wyzwole przez teleskop.
go okrucień-
Wschodni był miejscem niesamowite Dokoła was zebrały się setki tysięcy waszych roda-
istym świe-
stwa i nieludzkiego cierpienia w rzeczyw ków. Jedni wyglądają na zmęczonych, inni na pijanych,
cze gorszy.
cie – a w świecie Dziwnych Wojen jest jesz a najmłodsi nawet na chętnych do walki. Idioci.
przygoda
Z drugiej strony jest to nadal dobra Promy cały ranek przewoziły mężczyzn za Wołgę,
, a gracze,
dla twej grupy – skala starć jest niewielka a wy czekaliście. Teraz nadeszła wasza kolej. Może pięć-
czaić się do
tak jak ich bohaterowie, mogą przyzwy dziesięciu z was zostaje wepchniętych na małą łódź przez
taktyki. Więk-
wojskowego sprzętu, terminologii i wrzeszczących sierżantów i surowych komisarzy. Przeła-
fabryk i koł-
szość bohaterów pochodzi pewnie z dowany prom, zbudowany dla o połowę mniejszej liczby
ej.
chozów i nigdy nie trzymała broni paln pasażerów, kołysze się na brudnych falach Wołgi.

172
Brniecie w tłum, bierzecie głęboki oddech i trzymacie Drużyna otrzyma pięć minut, by się zorganizować
się czegokolwiek, gdy łódź opada na fale. Dla was wojna i przedstawić, a następnie pędzą ich do pobliskiej fa-
właśnie się rozpoczęła. bryki konserw, gdzie mają zwolnić ostatnią falę obroń-
Przerwij na chwilę. Niech każdy wykona test Spo- ców. Oficer lub podoficer otrzyma rozkaz – utrzymać
strzegawczości. Bohater o najwyższym wyniku do- posterunek do czasu zwolnienia, nie brać jeńców, nisz-
strzeże samoloty jako pierwszy. czyć wszelki znaleziony faszystowski sprzęt (w tym
broń i amunicję!).
Jesteście może w połowie Wołgi, gdy słyszycie dziw-
ny, coraz to głośniejszy gwizd. Patrzysz w górę i widzisz Mapa
trójkę dziwnych sylwetek nurkujących z nieba, w waszym Na stronie 186 mieści się mapa wycinka Stalingra-
kierunku. Pilot łodzi wrzeszczy: „Sztukasy!” i chowa się du. Nadchodzące przygody odnoszą się do odpowied-
za koło sterowe. nio oznaczonych miejsc na mapie. Na przykład teraz
Prom przed wami nagle wybucha w wielkiej eksplozji Trzecia Drużyna musi zająć obszar A, Fabrykę kon-
wody, drewna… i strzępków ciał. Krew i ludzkie mięso serw. Ich posterunek mieści się na piętrze, ale parter
rozpryskują się na waszych ubraniach i twarzach. Inne jest zablokowany i rumowisko prowadzące do okien
bomby lądują wokół was – fontanny wody lecą pod niebo. w efekcie sprawia, że parter mieści się metr-dwa nad
Staccato karabinów maszynowych następnego Sztukasa poziomem gruntu.
przeszywa wasze uszy… a same kule przeszywają ciała W środku piętra siedzą dwaj ranni żołnierze, cze-
waszych towarzyszy. Tuzin waszych rodaków pada, nie- kając na zmienników. Dowódca drużyny nie otrzymał
którzy zmieniają się w sieczkę, podczas gdy inni wiją się rozkazów, co zrobić z tutejszymi żołnierzami, ale ci
w przedśmiertnych drgawkach. pragną powrócić na tyły, o ile nie otrzymają innych
Niektórzy spośród innych pasażerów skaczą do wody, rozkazów. Mają normalne statystyki rosyjskich żołnie-
kilku płynie na zachód w stronę Stalingradu; dwóch kieruje
się na wschód. Patrzycie to w stronę jednych, to drugich, nie
wiedząc, co jeszcze można robić. Ranny komisarz z trudem
staje na nogi i strzela w stronę „zdrajców” płynących na za- Szlak bojowy
chodni brzeg. Jeden z pływaków, Ukrainiec, wrzeszczy, gdy Radziecka kompania piechoty składa się z trzech
kule rozbryzgują wodę wokół niego. Wrzeszczy coś o matce plutonów, zaś każdy pluton ma trzy oddziały dzie-
komisarza, wygrażając mu kułakiem – ale milknie, gdy kula więciu ludzi wyposażonych w karabiny Mosin-Na-
trafia prosto w jego lewe oko. Drugi mężczyzna, stary białoru- gant 1930G.
ski myśliwy przemyślał swoją decyzję i wraca do łodzi. Bohaterowie są częścią trzeciego plutonu (tretij
Co robicie? wzwod) i trzeciej drużyny (tretij otdelenie). Ich dowód-
Ci, którzy zostali w łodzi, w końcu dotrą do doku cą powinien być podoficer, ale jako że nie ma czasu
po drugiej stronie. Każdy, kto wskoczy do wody, po- na szkolenie, a sytuacja jest krytyczna (no i jest bar-
winien dla własnego dobra płynąć na zachód (test dak, jak to w Sojuzie), może nimi dowodzić młod-
Wigoru za szok termiczny, następnie trzy udane testy szy oficer. Tak czy siak, dowódcę powinien odgry-
Pływania, by dotrzeć do brzegu pod prąd). Jeśli bo- wać bohater gracza.
haterowie płyną na wschód, komisarz będzie do nich • Grupa otrzyma w końcu dwa lekkie KMy DP
strzelał, dopóki nie zabije. Gracze będą musieli stwo- 1928 (zobacz hasło Karabiny Maszynowe poni-
rzyć nowych bohaterów – takie jest życie na Froncie żej). Otrzymają też dwóch dodatkowych człon-
Wschodnim, dla nich trud już skończony. ków drużyny, którzy mogą obsługiwać karabin
– dowódca może też dać im Nagany tak, by BG
Doki mogli obsługiwać KM.
Bohaterowie docierają do doków, gdzie szybko • Kompania bohaterów dowodzona jest przez
grupuje się ich w dwunastoosobowe drużyny. Dowód- kapitana Borysa Pietrowa, opisanego na str. 177.
ca drużyny otrzyma mundur i broń, ale nie otrzyma Jego drużyna dowodzenia składa się z 12 ludzi,
żadnych informacji ani wyjaśnienia. Połowa żołnierzy dwóch moździerzy i jednego KM DP 1928.
otrzyma karabiny Mosin-Nagant, druga połowa – pię- • Jeśli coś stanie się Pietrowowi, BG, który osiąg-
ciopociskowy magazynek (wymagany do strzelania, nie stopień kapitana, może go zastąpić. Wtedy
nie da się „wyjąć kul”). Żołnierze mogą wymienić się BG staną się jego drużyną dowodzenia, zaś po-
wyposażeniem wewnątrz drużyny, ale Blotki nie chcą przednią obstawę kapitana rozwiąże się i przeka-
rezygnować z otrzymanego sprzętu. że jako uzupełnienia do reszty kompanii.

173
rzy, ale z uwagi na obrażenia ponoszą -1 do wszystkich że są świeżymi żołnierzami, podczas gdy inni walczą
testów. Każdy z nich ma karabin i pełen magazynek tu od tygodni.
amunicji, który zabrali poprzednim drużynom. Jeśli
się ich spyta o zapasy, powiedzą, że „jakiś kapitan” Sąsiedzi
(Pietrow) zjawił się i zabrał resztę ich skromnych za- Następnego dnia kilku żołnierzy z następnego od-
pasów. Nadal leżą tu ciała poległych, ale już odebrano działu zatrzyma się, by odwiedzić nowych sąsiadów.
im amunicję i inne zapasy. Przyniosą ze sobą flaszkę wódki do rozmowy i trochę
Daj grupie jakieś 10 minut na przygotowanie się. suchego chleba. Bohaterowie jeszcze nie głodują, ale
Potem zaatakują ich dwie przerzedzone drużyny nie- nie jedli cały dzień, więc pewnie z chęcią skosztują.
mieckiej piechoty. „Weterani” są tu od tygodnia. Nie mają mundu-
• Drużyna niemieckiej piechoty nr 1: 6 ludzi: rów, ale każdy ma karabin i nawet dwa magazynki
sierżant z MP40, 3 x Kar98, 2 żołnierzy z MG34. (odziedziczone po ostatniej grupie, która zginęła w tej
Karabinierzy mają po granacie. części fabryki). Niektórzy z gości to:
• Drużyna niemieckiej piechoty nr 2: 5 ludzi: • Szeregowy Bachorow: Przyjazny rolnik, który
sierżant z MP40, 2 x MP40, 2 x Kar94, wszyscy ma już za sobą kilka bitew. Zawsze ma jakoś przy
mają po granacie. sobie flaszkę wódki i kilka sucharów.
Niemcy poruszają się krótkimi skokami – jedna • Szeregowy Czernow: Chytry cwaniak, który
grupa osłania drugą (wstrzymując akcję), gdy ta się kradnie wszystko, co nie jest przybite. Nie mówi
porusza. Gdy Niemcy zbliżą się do posterunku graczy, dużo – łazi tylko za innymi, by ukraść coś odwie-
rzucą granatami, ukryją się za gruzami i poczekają na dzanym żołnierzom. Po jego wizycie w obozie
eksplozję. Gdy ją usłyszą, ruszą do przodu i zastrzelą drużyna może odkryć, że ich kule, granaty i inne
wszystkich, którzy przeżyli. przedmioty zniknęły. Jeśli bohaterowie znajdą coś
naprawdę cennego, może posunąć się do morder-
Bohaterowie powinni dać sobie radę w tej walce, stwa. Czernow jednak jest tchórzem – zabije tylko
ale jeśli nie, usłyszą gwizdek gdzieś za liniami wroga w momencie, gdy ofiara śpi.
i sfrustrowani Niemcy wycofają się, by zaatakować • Szeregowy Betow: Cichy ideolog grupy. Wierzy
inny punkt na froncie. To jednak będzie ostatni łut w komunizm i uważa, że kapitan Pietrow jest zdraj-
szczęścia nowych rekrutów. cą rewolucji.
Rozstrzygnięcie • Kapral Gołuszko: Z pozoru przyjazny, ale
w istocie zimny jak głaz. Wygląda jak Max
Niemcy nie żyją, a zwycięskim Sowietom za- Schreck z filmu Nosferatu. Mruczy dziwne
kazano korzystania z faszystowskiego sprzętu. piosenki do siebie, gdy rozmowa przy-
Oficer lub podoficer powinien nakazać znisz- gasa. Nie bierze jeńców. Nie zajmuje się
czenie niemieckiej broni (chytrzy gracze mogą dowodzeniem. Jeśli bohaterowie skie-
próbować ukryć sprzęt gdzieś w rumowisku, rują rozmowę na jakiś problem, jak np.
ale ryzykują gniew dowódcy i przesłuchanie na kleptomanię Czernowa, wzruszy po
NKWD). prostu ramionami i zmieni temat. Jest jed-
Pamiętaj, by sprawdzić, które z Wyeli- nak doskonałym i zabójczym wojownikiem
minowanych Blotek – tak sojuszników, w walce wręcz.
jak i wrogów – są martwe. Rannych
należy odeskortować z powrotem nad Plotki
Wołgę. Bohaterowie nie powinni raczej Przyjazna rozmowa z żołnierzami
zabijać więźniów, ale jeśli to się zdarzy, ujawni, co następuje:
raczej nikt tego nie zgłosi. W ostatecz- • Kapitanem kompanii jest Borys Pie-
nym rozrachunku to bohater-dowódca trow. To bezlitosny zabójca, który nie ma
musi o tym zadecydować, nie powinien nic przeciwko rzezi własnych ludzi. (Nie
nawet zgłaszać tego Pietrowowi, który nie jest to prawdą, ale ci ludzie tak widzą Pie-
będzie chciał na ten temat rozmawiać. trowa. Betin może dodać też, że z Pie­
Pół godziny po walce zjawi się goniec trowa żaden komunista).
z wiadomością dla dowódcy. Trzecia dru- • Niemcy w tym sektorze są wyjątkowo
żyna ma ustanowić stały przyczółek twardzi i dobrze wyszkoleni. To prawda.
w fabryce konserw. Niedługo przy- • Kompania ma nowego oficera poli-
ślą koce, ale nie otrzymają racji, jako tycznego – Wasilija Iwanowa. Jeśli jeden

174
z BG jest komisarzem, to jego zwierzchnik. Ko- Towarzysz kapitan
misarz Pietrow jest przyjacielem swych ludzi i słu-
Następnej nocy kapitan Pietrow odwiedzi Trzecią
cha ich problemów z zaciekawieniem. By odkryć
Drużynę. Towarzyszy mu komisarz Iwanow i kilku
prawdę, zobacz poniżej.
żołnierzy z grupy dowodzenia.
Kapitan Borys Iwanowicz Gdy gotów jesteś poprowadzić poniższe spotka-
Pietrow nie, przeczytaj, co następuje:
Borys był przewodniczącym wielkiego kołcho- Minęła właśnie pora kolacji – a poznajecie to po tym,
zu w Gruzji, skąd wywodził się sam Stalin. W prze- że w brzuchach burczy wam jeszcze mocniej niż przez cały
ciwieństwie do większości rodaków Borys pamięta, dzień. Jesteście wygłodzeni. Czy w tym przeklętym mieście
jak ochoczo Stalin współpracował z Hitlerem przed nie ma niczego więcej do zjedzenia?
inwazją faszystów. Boli go śmierć tysięcy Rosjan od Nagle oficer zrywa się na równe nogi i staje na bacz-
czasu „niespodziewanej” inwazji, ale nie mówi tego ność. To samo czynią inni żołnierze. Wy również wstajecie
głośno, bo ten zarozumiały żółtodziób Iwanow go- i rozglądacie się. Za waszymi pozycjami stoi krzepki ofi-
tów go zastrzelić. Zatem wyładowuje swój gniew na cer w ciężkim szynelu. Wokół kręcą się inni przybysze –
swych ludziach. Prawdopodobnie bohaterowie graczy uzbrojeni w pistolety maszynowe.
znienawidzą swego oficera na pierwszy rzut oka, ale
„Trzeci Oddział. Jestem kapitan Borys Pietrow. Wa-
gdy lepiej go poznają, mogą zmienić zdanie.
sze nazwiska mnie nie obchodzą; i tak większość z was
Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k8, Wigor k8,
nie dożyje moich następnych odwiedzin. Faszyści napierają
Zręczność k6
na ten sektor. Pracuję nad przydzieleniem wam dodatko-
Umiejętności: Strzelanie k6, Walka k6, Wiedza
wej broni i amunicji, ale w międzyczasie oczekuję, byście
(Strategia) k8, Zastraszanie k6
się utrzymali. Nie obchodzi mnie, jeśli będziecie musieli
Charyzma: 0, Tempo: 4, Obrona: 5, Wytrzymałość: 6
rzucać w nich kamieniami. Nie obchodzi mnie, jeśli spro-
Zawady: Kulawy, Lojalny (wobec swych ludzi),
wadzą czołgi. Za wami nic nie ma, tylko rzeka, a Wołga
Niedowiarek
jest bardzo zimna o tej porze roku”.
Przewagi: Baczność!, Nie przejdą!, Stopień (Oficer)
Sprzęt: Pepesza i dwa magazynki, dwa granaty. Oficer odwraca się i rusza do wyjścia. Jego ludzie z pe-
peszami idą za nimi, ale młody oficer polityczny zostaje.
Komisarz Wasilij Aleksan- Ma przy sobie skrzynkę z kilkoma konserwami i butelką
drowicz Iwanow wódki i przekazuje ją waszemu dowódcy.
Wasilij to chytry politruk. Słucha problemów żoł- „Dobry wieczór, towarzysze. Słyszałem o waszym
nierzy i udaje, że się z nimi zgadza. Ale ci, którzy nie zwycięstwie nad faszystami wczoraj. Odwaga godna po-
są lojalni wobec Ojczyzny i Stalina, znikają pod innymi dziwu, i to tylko parę chwil po dostosowaniu się do…
pretekstami, tak by nie dało się połączyć ich zgonu przejściowych trudności. To zasługuje co najmniej na trochę
z komisarzem. Ludzie z Pierwszej Kompanii zorientu- jedzenia! Nie mamy więcej, ale dołożyłem trochę z oso-
ją się dopiero za parę tygodni. bistych zapasów, mam nadzieję, że będziecie zadowoleni.
Wasilij ma 23 lata i przed wojną studiował w Mos- Jestem komisarz Wasilij Aleksandrowicz Iwanow. Mam
kwie. Jest oddanym wyznawcą komunizmu, na pamięć dbać o wasze morale i dołożyć własną cegiełkę do rozprawy
znającym większość dzieł swych bohaterów: Lenina z faszystowskim gadem. A wy, skąd pochodzicie?”
i Marksa. Nie jest głupi i obawia się metod Stalina, ale Wasilij rozmawia trochę z żołnierzami, pytając, skąd
uważa, że „gorliwość” towarzysza Stalina usprawiedli- pochodzą, czym się wcześniej zajmowali itp. Spraw, by gracze
wiona jest obecną sytuacją. polubili trochę komisarza – mogą naturalnie nie ufać politru-
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k8, Wigor k6, kom, ale spraw, by Iwanow wydał się sympatyczny. Potem,
Zręczność k6 gdy Wasilij zacznie naprawdę węszyć, zrzuci maskę.
Umiejętności: Przekonywanie k10, Strzelanie k6,
Walka k4, Wiedza (Komunizm) k8, Zastraszanie
k6
Część druga:
Charyzma: +2, Tempo: 6, Obrona: 4, Wytrzymałość: 5 Zamarznięte piekło
Zawady: Arogancki (ale ukrywa to całkiem nieźle),
Mściwy, Ostrożny Reszta kampanii składa się z akcji podanych w Ta-
Przewagi: Charyzmatyczny, Partyjny, Stopień (Oficer) beli misji na stronie 179 i z mapy ze strony 186. Histo-
Sprzęt: Pistolet TT-33. ria zaczyna się pod koniec września 1942 roku i trwa
do końca grudnia, tuż przed prawosławnymi świętami.

175
Obok każdego miesiąca podano przybliżoną licz- od 0 do -3 (1k4-1), by odzwierciedlić zmienną pogodę.
bę przygód, które możesz poprowadzić. Na przykład Porażka oznacza, że bohater odniesie poziom Wyczer-
we wrześniu możesz poprowadzić około trzech mi- pania w następnej misji (przez 24 godziny). Kumuluje
sji. Pomiędzy przygodami drużyna może wyleczyć się to z Wyczerpaniem od głodu (patrz wyżej).
rany, zając się kwestiami osobistymi i słuchać plotek. Plotki: Co jakiś czas Kapral Gołuszko i jego dru-
Żołnierze mogą oddalać się od wyznaczonego poste- żyna będą odwiedzać posterunek graczy, by podzielić
runku, gdy nie ma bezpośredniego zagrożenia, ale nie się wódką, konserwami… i przede wszystkim plot-
mogą przekroczyć Wołgi ani udać się do innego sek- kami. Oznacza to też, że dane, których dowódca nie
tora. umieści w raporcie, mogą dotrzeć do uszu przełożo-
Przygody Niesamowitej Wojny nie muszą trzymać się nych. Gracze mogą nie chcieć odgrywać takich spot-
schematu: „jedna przygoda – jedna sesja”. Jedne mogą kań, załóż więc, że większość żołnierzy to gaduły i in-
zająć mniej niż godzinę rozgrywki, podczas gdy inne formacja przecieka – chyba że grający zastrzegą sobie
– kilka nocek, zależnie od tego, jak wiele uwagi po- coś wręcz przeciwnego.
święcacie scenom społecznym czy jak szybko toczycie Zapasy: Wiele misji zapewnia dowódcom dodat-
walki. Jeśli Brawurowa Opowieść nie jest „powtarzal- kową amunicję czy żetony wsparcia. Niewykorzystaną
na”, przerzuć ponownie wszystkie scenariusze, któ- broń lekką lub amunicję można zachować na później,
re rozegraliście. Jeśli w opisie scenariusza stoi „rzuć ale nie żetony wsparcia. Po starciu wszelkie posiłki po-
ponownie”, rozegraj tę opowieść, a następnie kolejną wrócą do własnych plutonów.
przygodę – liczy to się jako jedna misja.
Bohaterowie muszą zbierać i zwracać do sztabu
Misje osobiste: Tabela Misji nie powinna ogra- faszystowski oręż – Sowieci nie mogą go używać. Nie
niczać działań bohaterów graczy. Może narobili sobie oznacza to, że nie może się to zdarzać – po prostu
wrogów i będą chcieli uknuć chytry plan, by ci pod- przełożeni nie chcą na to pozwolić. Jeśli kapitan Pie-
padli komisarzowi, a może jeden z żołnierzy zakochał trow lub komisarz Iwanow zobaczą, jak jakiś boha-
się w pięknej sanitariuszce i będzie wymykał się, by ter korzysta z faszystowskiego sprzętu, i sam zdrajca,
spędzać z nią wieczory. i jego dowódca będą musieli stawać do raportu. „Czy
Takich misji nie powinieneś włączać do ogólnej towarzysz Stalin się o was nie troszczy?”
liczby rozegranych misji – ta liczba określa, kiedy Jeśli bohaterowie będą prosić o zapasy, niech do-
zdarzą się pewne wydarzenia. Dotyczy to też przygód wódca drużyny zda test Przekonywania, dodając +2,
stworzonych przez ciebie – możesz je wprowadzić, jeśli ostatnia misja zakończyła się sukcesem, i odejmu-
kiedy i gdzie chcesz, ale nie włączaj ich do ogólnej jąc -2, jeśli poszła kiepsko.
liczby misji w danym miesiącu. • Krytyczna porażka: Dowódca uznany zostaje
Między misjami winnego marnotrawstwa zasobów Związku Radzie-
ckiego i zostaje skierowany na przesłuchanie przez
Między misjami bohaterowie będą marznąć i gło- NKWD.
dować. Będą mieli też okazję poplotkować i czasem • Porażka: Zapasy kończą się. Kapitan Pietrow
nawet zdobyć zapasy. Patrz poniżej, by zyskać więcej może dać najwyżej pół dziennego zapotrzebowania
informacji. na wodę dla 1k6 ludzi, 1k6 magazynków amunicji
Raporty: Dowódca misji musi przesyłać codzien- do karabinów, 2k6 kul do pistoletu i 1k4-1 granatów.
ny raport kpt. Pietrowowi, opisywać w nim działania • Sukces: Pietrow znajduje po racji dla każdego
wroga i poziom zaopatrzenia. Zaniedbanie tego obo- członka drużyny, 2k6 magazynków do karabinów, 2
wiązku może być powodem do przesłuchania przez magazynki amunicji pistoletowej i 1k3 granaty.
NKWD (zob. str. 95). • Przebicie: jak sukces, ponadto Pietrow dodaje je-
Żywność: Bohaterowie nigdy nie będą mieli dość den pistolet automatyczny PPSz wraz z dwoma ma-
jedzenia. Między misjami, każdy musi wykonać test gazynkami. Następnym razem, gdy wylosujesz ten
Wigoru – niezależnie od tego, ile czasu taki okres wynik, drużyna może wybrać między pepeszą, 1k3
przedstawia. Porażka oznacza, że bohater odniesie magazynkami do niej, karabinem przeciwczołgo-
poziom Wyczerpania w następnej misji (przez 24 go- wym z 25 pociskami lub 25 pociskami do karabinu.
dziny). Kumuluje się to z Wyczerpaniem od zimna
(patrz niżej).
Zimno: Zimno zacznie się robić po pierwszej misji
w październiku. Niech każdy zda test Wigoru, z karą

176
Tabela misji Brawurowe opowieści
Obok każdego miesiąca podano liczbę misji, Poniższe Brawurowe Opowieści znajdziesz w Ta-
którą można poprowadzić w danym miesiącu. Po beli Misji. Te oznaczone Gwiazdą to Sploty, konieczne
tabeli podano Brawurowe Opowieści, w porządku do ukończenia Kampanii Splotów Rattenkrieg.
alfabetycznym. Te oznaczone Czerwoną Gwiazdą
są Splotami i są niezwykle istotne do poprowadze- Czas na zakupy
nia całej kampanii. Jeśli jeszcze nie poprowadziłeś Rosjanie przełamali umocnienia na brzegu Wołgi
Splotu w tym miesiącu, ta przygoda będzie ostatnią i muszą oczyścić odizolowane faszystowskie poste-
misją miesiąca. runki. Bohaterowie mają za zadanie usunąć dwie dru-
Brawurowe opowieści osadzone są w sektorze żyny z dużego domu towarowego (punkt D). Wróg
Stalingradu przedstawionego na mapie ze strony chroni jednak rannego kapitana, więc walczą zażarcie.
186. Litera po tytule odnosi się do wskazanych misji Dom towarowy liczy sobie pięć kondygnacji, a po-
na mapie. środku rozciągają się wielkie, szerokie schody. Na pię-
Misje nie muszą dotyczyć tego sektora Stalingra- trach osłonę zapewniają półki, gruz i sterty zniszczo-
du. Drużyna może brać udział w uderzeniu gdzieś nych towarów.
indziej w mieście lub w jego okolicach. • Oddział 1: 5 x Kar 98, 3 x MP40. Dwa granaty
na żołnierza.
Wrzesień (3) • Oddział 2 (doświadczeni): 5 x Kar 98, 2-oso-
k20 Przygoda bowa drużyna z MG-42. Dwa granaty na żołnierza.
1–8 Użyj generatora misji dla sił lądowych. • Kapitan (Figura): Został Wyeliminowany i nie
9–11 Szkolenie polityczne może się poruszać, ale jego stan jest stabilny i nadal
12–13 Mundury (i rzuć ponownie) może strzelać z Lugera (z karą -3 za Rany). Statysty-
14–15 Karabiny maszynowe (i rzuć ponownie) ki elitarnego niemieckiego oficera, k10 w Strzelaniu,
16–17 Czołg! (powtarzalne) przewaga Sokole Oko.
18–20  Piwnica
Październik (4) Czołg!
k20 Przygoda Zjawia się niemiecki Panzer III, terroryzując sektor
1–5 Użyj generatora misji dla sił lądowych. o kilka skrzyżowań od posterunku bohaterów (punkt
6–9 Szkolenie polityczne E). Drużyna otrzymuje karabin przeciwpancerny, 25
10–11 Nocna wiedźma pocisków i 2 koktajle Mołotowa, by zniszczyć pojazd.
12–13 Czas na zakupy • Pz III (elitarna załoga)
14 Szkoła snajperów
Diabeł na rozdrożu
15 Diabeł na rozdrożu
16–17 Zniszczyć 88 (powtarzalne) Rosjanie zamierzają przeprowadzić ofensywę i do-
18 wódca drużyny ma zaszczyt dowodzenia jedną z czę-
 Żołnierze Czwartej Rzeszy
ści ataku. Jego celem jest okopana niemiecka kompa-
19–20  Zwiad przy świetle księżyca
nia, ze wsparciem czołgu i innych pojazdów.
Listopad (5)
k6 Przygoda Dowódca otrzyma cztery żetony wsparcia, czte-
1-2 Użyj generatora misji dla sił lądowych. ry koktajle Mołotowa, karabin przeciwpancerny oraz
3 Szkolenie polityczne dwie drużyny żołnierzy uzbrojonych w karabiny Mo-
4 Fabryka traktorów „Czerwony paździer- sin-Nagant, wraz z trzyosobową sekcją KM wyposa-
nik” żoną w trzech strzelców. Wszyscy jednak mają Niski
5 Śmierć bohatera poziom amunicji.
Szkoła specjalna Sami bohaterowie otrzymają dwa pełne magazynki
6  Szczury w Piwnicy czy łódki amunicji dla swej podstawowej broni i po
Grudzień (5) jednym granacie. Rozpoczną walkę w punkcie F.
k6 Przygoda Jeśli ktokolwiek z BG wyciągnie Jokera, rzuć koś-
1–3 Użyj generatora misji dla sił lądowych. cią – parzysty wynik oznacza, że w punkcie F zjawia
4–5 Szkolenie polityczne się jeden T-34 i będzie walczyć do końca bitwy. Po-
6  Król Szczurów została broń i amunicja – w tym KM i jego operato-
rzy – zostaną z oddziałem po wygranej bitwie. Ocalali

177
członkowie drużyn wsparcia po bitwie wrócą do swo- Rozpocznij walkę, gdy BG zaatakuje rój szczurów.
ich plutonów. Szczury wyłonią się z kanałów fabrycznych, skupia-
• Niemiecki pluton: 4 drużyny (sierżant z MP40, 8 jąc się na ostatnim z bohaterów. Inne zeskoczą w dół
szeregowców z Kar 98) plus dwie dwuosobowe dru- i będą pełzać po bohaterach (-1 do wszystkich akcji),
żyny MG42. Plutonem dowodzi kapitan uzbrojony ale nie będą ich krzywdzić.
w MP40. Wszyscy Niemcy mają przy sobie dwa gra- Wszyscy w drużynie muszą wykonać test Strachu.
naty – ”tłuczki”. Pluton ma też wsparcie artyleryjskie Jeśli wynikiem jest fobia, od tej pory bohater lękać się
i lotnicze – jeden Sztukas. Dwie drużyny okopały się za będzie gryzoni – co okaże się zgubne w przyszłości.
workami z piaskiem w punkcie G od północnej strony,
zaś dwie pozostałe w punkcie H od zachodu. W dru- Podczas walki podkreśl, że gryzonie są zajadłe, ok-
giej rundzie walki StuG III zjawi się w punkcie I. rutne i nienaturalnie agresywne – rzucają się na czułe
miejsca, jak oczy i palce. Nie kieruje nimi głód – raczej
 Fabryka traktorów „Czerwo- czysta nienawiść.
ny Październik” • Sowiecka drużyna wsparcia: 8 x Mosin-Na-
gant, 1 sierżant z pepeszą. Drużyna ma wspólnie
Akcja rozpoczyna się, gdy drużyna otrzymuje roz-
dwa granaty.
kaz ataku z flanki na niemiecki posterunek w słynnej
• Niemiecka drużyna 1: 4 x Kar 98, 3 x MP 40, 1
fabryce traktorów „Czerwony Październik” (punkt
porucznik – Figura z Lugerem. Jeden granat w dru-
D). Seria betonowych kanałów biegnie przez miejsca
żynie.
na podłodze fabryki, gdzie robotnicy mogli pracować
• Niemiecka drużyna 2: 5 x Kar 98, 2 osoby przy
nad podwoziem „traktorów” (a potem T-34). Zwia-
MG-42. Każdy uzbrojony w granat.
dowca odkrył zawalony przewód wentylacyjny, sięga-
• Rój szczurów: Zobacz Savage Worlds.
jący do jednego z tych okopów między umocnieniami
Niemców. Częściowo przygniata go rumowisko, pro- Taktyka Niemców: Druga drużyna skupia się
wadzące bezpośrednio za stanowisko faszystowskich przy MG-42, by odpędzić atak z frontu. Pierwsza
karabinów maszynowych – gniazdo, które bohatero- drużyna może działać normalnie, ale ukrywa się, by
wie muszą zniszczyć. pozwolić KM-owi na siekanie „Ruskich” – chyba że
wykryją drużynę bohaterów na tyłach.
Gdy druga drużyna atakować będzie gniazdo od
południa, żołnierze mają wyjść z kanału i zaatakować Po walce: Dużo może się zmienić w tej scenie.
od tyłu. Kanał jest długi na ok. 30 metrów, przykry- Walka ze szczurami może ostrzec Niemców i dać im
wają go blachy i gruz. Żołnierze czasem będą musie- czas na przygotowanie się do starcia. Jeśli faszyści nie
li przecisnąć się przez otwór, gdzie gruz wpadł do zostaną zaatakowani w ciągu kilku rund, to druga dru-
samego kanału, ale da się nim poruszać. Tunel jest żyna atakująca od frontu, popychana do ataku przez
szeroki na 4” i na tyle wysoki, by dorosły mężczyzna bezwzględnych komisarzy, zostanie wybita – a boha-
mógł w nim kucać. terowie pociągnięci do odpowiedzialności. Opowie-
ści o „złych szczurach” nie będą tolerowane przez
Tupot małych stópek: Opisz kanał i daj boha-
NKWD.
terom obmyślić taktykę, niech ustalą, kto pierwszy
przeciśnie się przez który otwór. Gdy ostatni boha- Karabiny maszynowe!
ter właduje się do kanału, słyszy dziwny tupot – łapki Kapitan Pietrow niechętnie wydaje drużynie jeden
szczurów kręcących się gdzieś za nim – ale nic poza lekki karabin maszynowy DP 1928, wraz z dwoma
tym się nie dzieje. operatorami (Blotkami).
Grupa prze naprzód przez kolejne 10 metrów, nim
dotrze do kolejnej dziury. Mogą zmienić szyk – naj-  Król Szczurów
ważniejsze, byś ustalił, kto zejdzie niżej jako ostatni. Ataki szczurów stają się ostatnio coraz bardziej
Gdy przedostatni żołnierz przeciśnie się przez otwór, agresywne; plotki głoszą, że żołnierze zostali pożarci
ostatnia osoba usłyszy znów tupot i piski szczurów żywcem we śnie. Może nawet ktoś z drużyny kaprala
za plecami… A niemiecki posterunek jest tylko o 15 Gołuszki będzie zaklinał się, że widział trupa na włas-
metrów od nich! Na szczęście dla bohaterów, dokład- ne oczy.
nie w tym samym momencie rozpoczyna się frontalny Bohaterowie mogą spotkać potwora na jeden
atak, tłumiąc dźwięki – ale jeśli BG użyją broni palnej, z dwóch sposobów. Po pierwsze, Król Szczurów
szybko usłyszą to Niemcy. Jeśli przyłapią BG w tu- może porwać Aleksandrę Rybakową (zob. Piwnica)
nelu, zyskają premię +2 do Strzelania, BG w wąskim lub inną osobę ważną dla jednego z bohaterów. Rój
kanale nie mogą unikać kul. szczurów zabierze ofiarę do kanałów pod fabryką

178
traktorów (punkt D). Bohaterowie usłyszą o dziwnym  Król Szczurów
porwaniu i ruszą na ratunek. Bystra drużyna skombi-
Przerażeni mieszkańcy Stalingradu nienawidzą
nuje broń, która będzie skuteczna przeciwko rojowi.
i lękają się szczurów panoszących się w ich mieście
Łatwo znaleźć ofiarę – ścieżka martwych szczurów
i kradnących ich niewielkie zapasy. Ten potwór zrodził
zaprowadzi ich do jamy Króla.
się z tej grozy. To konglomerat szczurów, podobny do
Bohaterowie mogą też otrzymać bezpośredni roju, ale traktujemy go jako pojedynczą istotę, ataku-
rozkaz wyczyszczenia wielkiego gniazda szczurów jącą normalnie.
w kanałach pod fabryką traktorów. Oddział otrzyma Cechy: Duch k10, Siła k12+4, Spryt k4 (Z), Wigor
miotacz ognia i dwa koktajle Mołotowa oraz rozkaz k12+2, Zręczność k6
zniszczenia gniazda, by podnieść morale oddziałów. Umiejętności: Spostrzegawczość k10, Walka k10,
Tak czy siak, bohaterowie muszą przedrzeć się Zastraszanie k10
przez fabrykę traktorów (nawet jeśli zajęli ją w listopa- Tempo: 5, Obrona: 7, Wytrzymałość: 9
dzie, Niemcy mogli tam wrócić), walcząc z oddziała- Zdolności specjalne:
mi Niemców i ich karabinów maszynowych – a nawet • Konglomerat: Król szczurów to wielkie stado
z czołgami. szczurów działające w zgodzie. Może zranić je tylko
ogień lub ataki obszarowe. Bohaterowie mogą miaż-
W kanałach bohaterowie będą musieli przez kil-
dżyć szczury, zadają im obrażenia równe Si w każdej
ka godzin wędrować po labiryncie cuchnących tuneli,
rundzie.
dopóki nie dotrą do wielkiej komory, wypełnionej do
• Ugryzienie/Szpony: Si+k6
pasa obrzydliwościami. W cieczy pływa wielka ilość
• Przerażający: -4
poobgryzanych trupów. Wtem woda zaczyna wirować
• Nieustraszony: Potwór nie obawia się niczego.
i z rur, dziur i zaułków wypełzają szczury. Zaczynają
• Nawałnica ciosów: Król Szczurów może wy-
piszczeć, wrzeszczeć i w 1k6 rund uformują roje.
rzucić z siebie falę gryzoni, by zaatakować dwa cele
Powstają 4 roje. Po 1k4 rundach – lub gdy doda- w rundzie, z Odległości 2”.
łoby to scenie dramatyzmu – zjawi się Król Szczurów. • Miazmaty brudu: Ohydne szczury straszliwie
Stwór pojawi się bez ostrzeżenia w istnym gejzerze cuchną i pokryte są brudem. Bohaterowie w zasięgu
szczurów, cuchnącego szlamu i części ciała. Jeśli boha- 10” (20m) od stwora ponoszą karę -1 do wszelkich
ter zda test Spostrzegawczości -4 (i nie sparaliżuje go akcji.
Strach), może działać na swej karcie inicjatywy. Pozo-
stali są oszołomieni i zaskoczeni nagłym zjawieniem Mundury!
się stwora. Sztab zdołał wreszcie zabezpieczyć mundury dla
Król Szczurów walczy do śmierci – swojej lub drużyny. Dziury po kulach są świeżo załatane… Może
ofiar. mundury bohaterowie otrzymają od komisarza Iwa-

179
nowa po szczególnie pomyślnym Szkoleniu politycz- diety tak niesamowity rarytas, że daje bohaterowi pre-
nym albo po udanej misji, w której jeden z bohaterów mię +1 do testów Wigoru przez następne 24 godziny.
otrzyma medal. Jeśli wynik zostanie wylosowany po Irina ma koneksje wśród zbieraczy przeszukujących
raz drugi, traktuj to jako rzut w tabeli Misji lądowych. miasto, więc można u niej zamawiać nawet rzadsze
przedmioty – co z reguły zajmie 1k4 dni.
Nocna wiedźma
Nocami Irina otwiera „bar”. Zawsze ma pełno
Jest już ciemno, gdy bombowiec Pe-2 trafia w bu- wódki ($4 za kieliszek) i każdy żołnierz, który może
dynek kilka ulic stąd (Punkt C). Bohaterowie widzą ten się oddalić, poświęca kilka godzinek w jej schronie.
wypadek i to, jak odważny pilot – kobieta, sądząc po Obecnie jej budynek jest w sowieckiej strefie wpły-
rozmiarach – wypełza z wraku, cudem ocalała. Teraz wów i działa za oficjalnym przyzwoleniem.
zniknęła, ale w tym pięciopiętrowym budynku widać
szukających jej ludzi w szarych mundurach.. Nie ma Pozwól bohaterom poznać Irinę i jej klientów.
rozkazów, by uratować pilotkę – gdy je otrzymają, bę- Kiedy później pojawią się Szczury w Piwnicy, będzie
dzie ona już martwa. to więcej znaczyć dla graczy. To także dobre miejsce,
by przedstawić postaci niezależne. Oto kilku klientów,
Środkowa sekcja budynku jest zniszczona przez których można czasem spotkać u Koreckiej – skorzy-
upadek Pe-2. Resztki paliwa zapaliły się, a niewielki staj ze standardowych profili żołnierzy radzieckich.
pożar zakrywa całe piętro dymem, sprawiając, że • Grigorij Popow: Grigorij walczył ze Szwabami
widoczność ograniczona będzie do 5” (10 m) do końca w poprzedniej wojnie… i wie, że w ciemności woj-
dnia. Niemcy to mała, ale doskonale wyszkolona ny pojawiają się bestie. Ma teraz siódmy krzyżyk na
załoga Waffen-SS. karku, zdrowie mu nie dopisuje, ale jak to Rosjanin,
To od decyzji dowódcy drużyny zależy, czy bo- wytrzyma wszystko. Od niego bohaterowie mogą
haterowie ruszą do boju. Pilot jest jedną z elitarnych dowiedzieć się co nieco na tematy związane z okul-
„nocnych wiedźm” – no i ładniutką dziewczyną! Jeśli tyzmem.
bohaterowie uratują dziewczynę, NKWD doceni ten • Aleksandra Rybakowa: Piękna dwudziestoletnia
wysiłek i wykorzysta bohaterów w swej propagandzie. dziewczyna służy w baterii przeciwlotniczej kilka
Jeśli pilot nie przeżyje albo jeśli oddział BG poniesie sektorów z dala od Piwnicy. Może być miłością jed-
straty, albo będzie miało miejsce inne nieszczęście – nego z bohaterów, cennym sojusznikiem lub damą
dowódcę drużyny czeka przesłuchanie NKWD. do uratowania.
• Elitarny oddział SS: Jeden sierżant (Figura) • Komisarz Anatolij Titow: Anatolij był fa-
i sześciu szeregowców – elitarnych, uzbrojonych natycznym wyznawcą nowego społeczeństwa
w MP40 i po dwa granaty. stworzonego przez Lenina i Stalina. Jednak jego
• Anna Wolińska (Figura): Anna to piękna blon- zamożna „burżujska” rodzina nie dzieliła jego en-
dynka – i śmiertelnie groźny pilot. Odniosła trzy tuzjazmu. Kilka miesięcy temu Anatolij zgłosił jed-
Rany i ma permanentny uraz prawej nogi, ale na- nak, że jego własny wuj wyraża się niepochlebnie
dal może walczyć (ze zwykłymi karami). Jeśli prze- o towarzyszu Stalinie. Dwie noce później ten były
żyła, to ona następnym razem zapewni bohaterom kierownik fabryki i ojciec czworga dzieci zaginął.
wsparcie lotnicze.. Milicja powiedziała, że „zgłosił się na ochotnika”
w Stalingradzie, by okazać skruchę za niepatrio-
 Piwnica tyczne myśli. Stąd też Anatolij podążył za wujem,
Pomimo ostrych walk w Stalingradzie nadal miesz- by uspokoić swych wściekłych rodziców. Pragnie
kają tysiące cywili. Większość z nich stara się dogady- uwierzyć w komunistyczny raj, ale jest rozczaro-
wać z obiema stronami, handlując towarami (a czasem wany traktowaniem prostych żołnierzy. Anatolij
informacjami) z Niemcami i Sowietami. Taką osobą jest podwładnym komisarza Iwanowa i to właśnie
jest obywatelka Irina Korecka. Pewnego dnia jeden on wyszukuje i sprowadza zdrajców. Jest też często
z sąsiadów powie oddziałowi o jej schronie – wielkiej obwiniany o ich zniknięcia. Anatolij może jednak
piwnicy pod niegdysiejszym biurowcem (Punkt B), zwrócić się przeciwko swemu szefowi, jeśli da mu
gdzie sprzedaje ona mięso (lepiej nie pytać jakie), jajka, się po temu odpowiednią motywację.
mleko, koce, żyletki i inne towary. Nie sprzedaje broni • Michaił: Ten dwunastoletni chłopiec jest sio-
ani amunicji – uznając to za zbyt wielkie ryzyko. strzeńcem Iriny (jego ojciec jest w wojsku, zapew-
Jej ceny są pięciokrotnie wyższe od tych podanych ne poległ, zaś matka zginęła pod gruzami miesiąc
w podręczniku Savage Worlds. Jednak towar jest tego temu). Michaił jest podstawowym „zbieraczem”
wart – świeży posiłek u Koreckiej to na tle codziennej w Piwnicy. Ma przy sobie procę, z której poluje

180
na szczury. Mówi, że im bliżej zimy, tym większe Gdy grupa przybędzie na miejsce, okaże się, że
i groźniejsze są gryzonie. Michaił często wykrada nie walczą z faszystami – całą piwnicę zalały szczury.
się, by handlować z Niemcami, choć nikt tego nie Łażą po żywności, kocach i innych towarach na han-
rozgłasza. del, niszcząc je – tak jakby miały w tym jakiś ukryty cel
• Daniel Stern: Daniel wyciągnął krótką słomkę (co jest, rzecz jasna, prawdą). Korecka i inne Blotki,
w redakcji New York Times i spotkał go zaszczyt by- które BG poznali w piwnicy, stoją na stołach, ławach
cia korespondentem wojennym na Froncie Wschod- i innych podwyższeniach. Co jakiś czas szczur rzuca
nim. Mieszka w Piwnicy na stałe, sypiając na pryczy się na nich, ale horda skupia się raczej na zapasach.
w rogu, a w dzień ciągle klepie na swej maszynie do Stwory wysłał tu czełowiek-krysa (człowiek-szczur), aby
pisania. Daniel jest po czterdziestce, był pierwotnie niszczyły żywność i towary luksusowe – wszystko, co
reporterem finansowym, ale szybko uczy się życia ułatwia walkę z głodem i zimnem. Król Szczurów na-
na froncie. Może być dobrym źródłem informacji, wet nie robi tego świadomie – jego naturą jest potrze-
ale jego rosyjski jest kiepski, co prowadzi do niepo- ba powodowania głodu i cierpienia.
rozumień. Szczurzy szał trwać będzie przez jakiś kwadrans
 Szczury w piwnicy od przybycia BG albo dopóki wszystkie roje nie zginą.
Gdy gryzonie zostaną zniszczone, nie ma już tu ani
Oddział usłyszał, że piwnica Iriny Koreckiej (zo- odrobiny jedzenia. Wszystkie koce i szynele są w strzę-
bacz Piwnica) jest atakowana przez nieznanych wro- pach, i nawet flaszki z wódką są popękane i puste. Gdy
gów. Wiadomość może pochodzić od osoby, która tam skończą swe dzieło, szczury rozbiegną się, ukrywając
mieszka, lub od znajomego żołnierza. Oddział nie ma się w ścianach i stropach.
pozwolenia na opuszczenie pozycji, gracze będą więc • Rój szczurów: 12. Pojedynczy szczur jest bardzo
musieli wymyślić sposób na wytłumaczenie się przed niebezpieczny gdy bohater nie ma odpowiedniej
NKWD, jeśli ich nieobecność zostanie odkryta. broni. Atak na dwanaście rojów to samobójstwo.
Zadbaj, by bohaterowie graczy zdali sobie z tego
sprawę przed podjęciem pochopnych działań. Jeśli
Leże Króla rój zostanie zaatakowany lub skrzywdzony, sam ata-
Szczurów kuje, kierując się w stronę tego, który je zaatakował,
walcząc do śmierci.
Szkolenie polityczne
Wasilij Iwanow organizuje krótkie szkolenie poli-
tyczne połączone z zebraniem. Grzecznie wysłucha
przygód oddziału z ostatniego tygodnia, będzie się
śmiał i żartował, gdy trzeba – nawet jeśli opowiada-
jący historię będzie się skarżyć lub okaże brak dosta-
tecznego entuzjazmu wobec komunizmu i towarzysza
Stalina.
Możesz wykorzystać tę scenę do ciekawego od-
grywania postaci. Komisarz zapyta każdego bohate-
ra o jego przygody, oczekując podnoszącej na duchu
opowieści patriotycznej. Zachęć graczy do tego, może
nawet puszczając jakieś radzieckie pieśni żołnierskie.
Oczywiście, innym celem tej sceny jest wytępienie
wrogów klasowych. Jeśli komisarz usłyszy skargi, bę-
dzie się uśmiechać pogodnie, ale jakiś czas potem żoł-
nierza „grzecznie zaprosi” NKWD na przesłuchanie
przez niżej stojącego komisarza (jak Anatolij Titow
opisany w Piwnicy).
Szkoła Snajperów
Wasilij Zajcew, słynny snajper, naucza innych re-
krutów swych metod. Jeśli jeden z żołnierzy zasłynął

181
jako doskonały strzelec w jednej z poprzednich misji, siał przejąć dowodzenie nad kompanią. Reszta grupy
zostanie zaproszony na kilkudniowy intensywny tre- stanie się jego drużyną dowodzenia, a uprzednia dru-
ning pod okiem samego Zajcewa. To wielki zaszczyt żyna Pietrowa stanie się trzecim oddziałem.
– i oznacza darmowe podniesienie umiejętności Strze-
lania o jeden poziom – nawet powyżej k12! Zniszczyć 88-ki!
Niemiecka bateria dział 88 jest chroniona przez
Szkoła specjalna pluton niemieckiej piechoty, a drużyna dostąpiła za-
BPD zauważa jednego z żołnierzy BG. Do- szczytu poprowadzenia ataku przeciwko faszystom.
kładne okoliczności zależą od przebiegu kampanii. Dowódca ataku zyskuje trzy żetony wsparcia i 9-oso-
Może bohater wyróżnia się inteligencją i siłą woli, bowy oddział żołnierzy, uzbrojony w karabiny Mo-
może uwagę BPD przyciągnął raport o szczurach sin-Nagant (Niska amunicja). Otrzyma też trzy im-
lub o zombie, a może po prostu to ślepy los. Tak prowizowane „bomby plastikowe” mające zniszczyć
czy siak, bohater zostaje wezwany na przesłuchanie działa. Są one jednak niezwykle niebezpieczne. Gdy
przez NKWD – ciekawie będzie, jeśli przydarzyło bohater niosący taką bombę zostanie trafiony, rzuć k6
się to już komuś z bohaterów. Przerażony żołnierz – 1 oznacza, że bomba wybucha, eksplodując za 3k6
zgłosi się do NKWD, przejdzie próby lojalności, nie- obrażeń pod Dużym Wzornikiem Wybuchu. Jeśli bo-
znany mu komisarz wypyta go o dziwne rzeczy, które hater znalazł się w obszarze ataku obszarowego, bom-
mógł widzieć, a następnie przeniesie się go do in- ba wybucha przy wyniku 1 lub 2, nawet jeśli postać nie
nego budynku. Tam podadzą mu dziwne chemikalia otrzymała obrażeń.
i przejdzie testy, które sprawdzą jego zdolności ESP, Działa mieszczą się w punkcie E – oddziały wspar-
psychokinetyczne i inne zdolności, których istnienia cia i KMy stacjonują w otaczających je budynkach.
bohater nie był świadom. Ten gracz będzie mógł wy- • Niemiecki pluton: 4 drużyny (sierżant z MP40,
brać przewagę Zdolności nadprzyrodzone (Psionik) 8 szeregowców z Kar98) plus dwie dwuosobowe
przy następnym rozwinięciu, nawet jeśli nie spełnia drużyny KM MG42. Plutonem dowodzi kapitan
wymagań. Bohater wróci do jednostki jako nowy, ale uzbrojony w PM MP40. Wszyscy żołnierze mają po
wyczerpany psionik. dwa granaty, tzw, „tłuczki”. Niemcy mają 5 żetonów
Śmierć bohatera wsparcia artyleryjskiego i Sztukasa jako BWP.
• Załoga dział: 1 x Luger, 3 x Kar98.
W południe kapral Gołuszko i jego drużyna wpa-
dają z wizytą. Mają wieści – kapitan Pietrow został Zwiad w świetle księżyca
aresztowany przez NKWD. Powiedzą, że Iwanow Gdy drużyna szykuje się na zimną noc, ze szta-
i jego komisarze zastrzelili członków czwartej dru- bu przybywa goniec. Naziści coś knują i sztab chce
żyny, gdy ci uciekali przed Szwabami. Pietrow wpadł wiedzieć, co. Drużyna otrzymuje misję zwiadowczą
w szał i zagroził, że zabije Wasilija, następnie rzucił się w parku w punkcie J.
na niego z pięściami przed resztką czwartej drużyny.
Parę godzin później zjawiło się NKWD i aresztowało Gdy żołnierze przekradają się przez mroczne
kapitana. uliczki, powinni wykonać test Spostrzegawczości.
Sukces oznacza, że dostrzegą niemieckiego żołnie-
To, czy Pietrow żyje, czy nie, zależy od ciebie. rza leżącego w drzwiach starego sklepu obuwniczego
Może bohaterowie będą chcieli błagać o jego życie – (Punkt K) – żołnierz wymierzył broń w bohaterów.
ale podpadną wtedy Iwanowowi. Jednak przebicie w tym teście ujawni, że żołnierz nie
Gdy Pietrowa nie ma, dowodzi Iwanow, rozpo- żyje. Dla reszty bohaterów zacznij odliczać… 5…
czynając rządy terroru. Przez kilka następnych misji 4…, tak jakby Niemiec miał za chwilę strzelić, i obser-
zwiększ liczbę przeciwników o 50% – Iwanow jest wuj konsekwencje.
ambitny, niestety. Ponadto za liniami stoi sam Iwanow Nawet jeśli Rosjanie zaczną strzelać, nikt nie od-
i sześciu jego zbirów uzbrojonych w pepesze i mak- powie im ogniem (na razie) – ale mogą nie zdawać
symy, gotowi strzelać do każdego, kto spróbuje się sobie z tego sprawy. Kolejny rzut okiem na martwego
wycofać. Niemca ujawni, że ten właśnie wyczołgiwał się przez
To, jak grupa zajmie się Iwanowem, zależy od drzwi, gdy skonał. Dokładniejsze oględziny zwłok –
nich, ale muszą zająć się tym szybko albo przez długi na tyle bliskie, by móc dotknąć trupa — ujawnią setki
czas będą musieli mierzyć się z siłami większymi niż drobnych ranek. Jego mundur jest w strzępach, a cia-
zwykle. Gdy rozwiążą już ten problem – i nie uda im ło wokół szyi i oczu przypomina mielonkę. Ci, którzy
się ocalić Pietrowa – to dowódca oddziału będzie mu- sami byli zaatakowani przez szczury, widzą podobień-

182
stwo, ale nie są w stu procentach pewni, o ile nie są To dziwny atak – stwory pełzną w Tempie 3 prze-
patologami czy ekspertami od gryzoni. ciwko drużynie i nie będą ich atakować. Rozdaj jednak
Dalsze badania w sklepie obuwniczym zaowocują normalnie karty i pozwól bohaterom działać, opisując
dalszymi poszlakami. Szczury rozgryzły skórzane buty śmierć ożywieńców z krwawymi szczegółami. Gdy
na miazgę i wszędzie pełno jest ich odchodów. Wygląda bohaterowie zdadzą sobie sprawę, że walczą z żywy-
na to, że ten żołnierz próbował okraść sklep, gdy zginął. mi trupami, powinni wykonać test Strachu, ale poza
Drzwi szafek są szeroko otwarte, a dziury w podłodze tym gracze powinni zastanawiać się, dlaczego starcie
ujawniają tylko ciemną otchłań pod sklepem. było tak łatwe. Po walce bohaterowie mogą podejść
do drgających jeszcze trupów i zbadać je. Nie ma wąt-
Niesamowite rzeczy będą się dziać, nawet gdy pliwości, że stwory nie żyją od dawna. Dokładniejsze
BG dotrą do parku. Na niemieckim czołgu Pz IV za- oględziny przy świetle pozwolą badaczowi odkryć
montowano reflektor, który teraz oświetla wielki lej dziwny, zielonkawy blask w żyłach pod skórą.
czy krater, częściowo osłonięty przez obalone drze-
wa. Oddział niemieckich spadochroniarzy patroluje Rozstrzygnięcie
obrzeża obszaru, podczas gdy jakiś oficer pracuje nad
czymś w kraterze. Pokonanie Króla Szczurów pozwoli Rosjanom
na skupieniu się na wypędzeniu Niemców z miasta.
Niech drużyna wykona test Skradania przeciwko Pod koniec lutego olbrzymi kontratak doprowadzi
grupowemu testowi spadochroniarzy. Jeśli Rosjanom do schwytania ponad 90 000 żołnierzy 6 Armii gen.
nie uda się przekraść, spadochroniarze ukryją się za Paulusa. W ręce Związku Radzieckiego wpadną tysią-
osłoną i zaczną się ostrzeliwać, podczas gdy czołg za- ce czołgów, samolotów i innych pojazdów oraz tony
cznie pluć pociskami we wskazane cele. Jednak jeśli sprzętu.
Rosjanom uda się podkraść niepostrzeżenie, zobaczą,
jak oficer wygrzebie się z krateru. Następnie rosyjscy Zwycięzców czeka krótki odpoczynek, porządne
jeńcy zaczną wyciągać ciała z najwyraźniej zbiorowej jedzenie i wódka. Cywile wyłonią się z ruin, by po-
mogiły i ładować je na wóz ukryty za czołgiem, który dziękować bohaterom, a sam generał Żukow wręczy
następnie odciągną na zachód. obrońcom Medal za Obronę Stalingradu.
To mag krwi SS, Heinrich Fuchs i jego osobiści
ochroniarze. Poszukuje on ciał z masowych mogił do
rytuałów. Jest możliwe, by bohaterowie zniszczyli Pz
IV, spadochroniarzy i wyzwolili jeńców – ale to mało
prawdopodobne. Jeśli im się to uda, Fuchs ucieknie
przy pierwszej sposobności, zostawiając swych pod-
władnych samym sobie (a jeśli zginie, inny mag krwi
zajmie jego miejsce w późniejszych przygodach).
• Niemiecka drużyna spadochroniarzy: Jeden
elitarny sierżant (Figura) i sześciu doświadczonych
szeregowych, wszyscy uzbrojeni w MP40 i po dwa
granaty.
• Heinrich Fuchs (mag krwi): użyj statystyk ze
str. 129.
• Pz IV: Doświadczona załoga.
Żołnierze Czwartej Rzeszy
Późną nocą, gdy bohaterowie walczą z wszech-
ogarniającym ich zimnem, słyszą ciche szuranie w od-
ległości. Jakiś tuzin osób pełznie ulicami w stronę fa-
bryki konserw. To nie ranni żołnierze – ale ożywieńcy
maga krwi Heinricha Fuchsa.
Stwory są bardzo słabe, jako że rytuał nie powiódł
się w pełni, ale Fuchs zdecydował się i tak wypuścić
je przeciwko Sowietom i zobaczyć, jak zareagują Ro-
sjanie.

183
E D

I
F
H

Stalingrad
J
Każde pole to kwadrat o boku ok. 20 metrów. Zauważ, że fabryka traktorów (D) to tylko jeden budynek kompleksu fabrycznego rozciągającego się dalej
na południe.

184
Rozdział dziewiąty –
siły Osi
Władzy raz zdobytej nie oddamy nigdy!
– SS Reichsführer Heinrich Himmler

Gdy wybuchła wojna, społeczeństwo Niemiec Pluton piechoty


było silnie zmilitaryzowane. Armia była wielka i do-
brze wyszkolona, Luftwaffe dysponowała doświad- Wehrmachtu
czeniami z hiszpańskiej wojny domowej z lat ’36-‘39, Na początku wojny typowa drużyna niemieckiej
a marynarka rosła w siłę. Wehrmacht zreformował piechoty liczyła sobie 10 ludzi i jeden MG33. W 1943
tradycyjne pruskie podejście do szkolenia i indok- – dziewięciu ludzi i dwa KM MG42. Trzy drużyny
trynacji, zachęcając też żołnierzy do identyfikowania składały się na pluton, którego dowództwo przeważ-
się ze swymi jednostkami. Oficerów i podoficerów nie dysponowało moździerzem 50mm. Oddziały in-
wybierano ze względu na ich zdolności przywódcze żynieryjne miały dostęp do pistoletów maszynowych
i inicjatywę, następnie zaś szkolono ich, by jeszcze (MP40) oraz masy materiałów wybuchowych. Trzy
bardziej uwydatnić takie talenty. plutony tworzyły kompanię, która również miała swo-
Końcowym efektem reformy była zatem najlep- ją jednostkę dowódczą.
sza w owym czasie armia na świecie, która potrafiła Oficerowie Wehrmachtu
mierzyć się z wrogiem nawet gdy sprawy przybrały zły
Oficerowie Trzeciej Rzeszy spędzali wiele lat jako
obrót dla Niemiec, i zaczęło brakować surowców, lu-
żołnierze specjalnej rangi (der Fahnenjunker, obecnie
dzi i sprzętu.
ranga ta jest odpowiednikiem podchorążego, wów-
czas odnosiła się do kadetów – przyp. tłum.), zanim
otrzymali stopnie oficerskie, albo też wybierano ich
spośród frontowego personelu, szkoląc ich następnie
przez wiele miesięcy. Oficerowie wyszkoleni w trady-
cyjnych pruskich akademiach wojskowych często mają
zawadę Honorowy.
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
Zręczność k6
Umiejętności: Przekonywanie k6, Strzelanie k6,
Walka k6, Wiedza (Strategia) k6
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5
Zawady: Brak
Przewagi: Baczność!, Stopień (Oficer)
Sprzęt: Jak żołnierz piechoty lub załogi czołgu.
Oficerowie sztabowi zazwyczaj noszą tylko broń
boczną, chyba że są na linii frontu.
• Doświadczony: Spryt k8, Wiedza (Strategia) k8,
Przekonywanie k8, Unik, Nie przejdą!
• Elitarny: Duch k8, Wiedza (Strategia) k10, Za-
prawiony w walce, Trzymać szyk!
nosi
do, ale ten żołnierz Niemiecka piechota
Może i wygląda mło
Żelazny Krzyż. Podczas II Wojny Światowej niemieccy żołnierze
stanowili chyba najlepiej wyszkoloną i dowodzoną pie-

185
chotę. Jednak w 1945 jakość wojsk tak spadła, że wiele
jednostek tworzyli pośpiesznie przeszkoleni żołnierze
dowodzeni przez garstkę weteranów.
Statystyki poniżej mogą też przedstawiać oddziały
naziemne Luftwaffe czy Kriegsmarine, choć te rzad-
ko kiedy będą doświadczone i niemal nigdy nie będą
elitarne.
Oddziały Volkssturmu (obrony terytorialnej) uży-
wają podstawowych statystyk, ale w najlepszym razie
mają k4 w większości umiejętności (to kilkunastoletni
chłopcy i emeryci, którzy otrzymali tylko podstawowe
szkolenie). Duch powinien wynosić k4, choć niektórzy
mają k6. Ci żołnierze mają szczęście, jeśli mają broń,
a niektórzy uzbrojeni są tylko w pancerfausty.
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
Zręczność k6
Umiejętności: Rzucanie k6, Spostrzegawczość k6,
Skradanie k6, Strzelanie k6, Walka k6 Daj Tygrysa doświadczonemu SS-manowi jak
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5 Michael Wittman - i alianci naprawdę są w kłopotach.
Zawady i przewagi: Brak
Sprzęt: Stalowy hełm, 2 granaty stielhandgranate.
Drużyna: 1x MG34, 10 x Kar 98K. Po 1943
zmień to na 9 x Kar 98 L, 2 x MG42. Po 1944 Pluton piechoty SS
dodaj 1k6 pancerfaustów do drużyny.
Jednostki SS były z reguły zmechanizowane, poru-
• Doświadczony: Spostrzegawczość k8, Unik,
szając się pojazdami półgąsienicowymi lub ciężarów-
Rock and Roll!
kami. Ich struktura była podobna do regularnego woj-
• Elitarny: Wigor k8, Walka k8, Strzelanie k8,
ska – dziewięcioosobowe drużyny uzbrojone w dwa
Obrona: 6, Wytrzymałość: 6, Błyskawiczny unik,
MG43. W późniejszej fazie wojny jednostki często
Zaprawiony w walce
korzystały z broni automatycznej, zwłaszcza z StG44.
Pluton czołgów Wehrmachtu Oficerowie SS
Niemiecki pluton średnich czołgów liczył sobie Zazwyczaj oficerowie SS byli bardziej biegli w po-
pięć maszyn, zaś ciężkich – cztery czołgi. Cztery plu- lityce niż w taktyce na polu bitwy, choć ci służący na
tony tworzyły kompanię, w skład której wchodziły też froncie często osiągali podobny poziom co ich odpo-
dwa czołgi sekcji dowodzenia. wiedniki w Wehrmachcie.
Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
Czołgiści Wehrmachtu Zręczność k6
Doktryna blitzkriegu zakładała jak najlepsze wy- Umiejętności: Strzelanie k6, Walka k6, Wiedza
szkolenie załóg czołgów. Niemieccy strzelcy byli na (Strategia) k6, Zastraszanie k6
ogół znacznie lepsi od swych odpowiedników po dru- Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5
giej stronie. Zawady: Fanatyk, Lojalny, Chojrak
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Przewagi: Baczność!, Stopień (Oficer)
Zręczność k6 Sprzęt: Jak żołnierz piechoty lub załogi czołgu.
Umiejętności: Prowadzenie k6, Reperowanie k6, Oficerowie sztabowi zazwyczaj noszą tylko broń
Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6 boczną, chyba że są na linii frontu, gdzie mogą
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 2, Wytrzymałość: 5 nosić MP40 lub StG44.
Zawady i przewagi: Brak • Doświadczony: Duch k10, Zastraszanie k8, Za-
Sprzęt: Poza kabiną czołgu zazwyczaj noszą P38 lub prawiony w walce, Unik, Trzymać szyk!, Rock and
MP40. Roll!
• Doświadczony: Duch k8, Prowadzenie k8, • Elitarny: Zastraszanie k10, Wiedza (Strategia) k8,
Strzelanie k8, W słaby punkt Do szturmu!
• Elitarny: Spryt k8, Strzelanie k10, Pewna ręka

186
Piechota SS Jednostki powietrzne
Oddziały SS walczyły zażarcie na wszystkich fron- Luftwaffe
tach (choć, podobnie jak w wypadku Wehrmachtu,
Najmniejszą formacją Luftwaffe była licząca sobie
również i ich jakość spadła pod koniec wojny). SS win-
dwa samoloty Rotte (dowódca i skrzydłowy). Dwie
ne było wielu nieludzkich zbrodni, bardzo często więc
roty tworzyły Schwarm (rój), zaś Staffel (sztafeta),
traktowano ich jak dzikich wojowników, którzy nigdy
odpowiednik eskadry, liczyła sobie do 16 samolotów.
się nie poddawali ani nie brali jeńców.
Bombowce zbierano w podstawowe grupy po trzy sa-
Podstawowe statystyki możesz wykorzystać dla moloty.
Hitlerjugend, chłopców liczących sobie od 12–13 lat.
Przeważnie będą mieli wszystkie cechy na poziomie Pilot Luftwaffe
k4, zwłaszcza Siłę i Walkę. Niemiecka Luftwaffe rozpoczęła wojnę jako najle-
Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, piej wyszkoleni piloci świata i zakończyła ją w ruinie,
Zręczność k6 gdy ledwie przeszkoleni nowicjusze mierzyli się z we-
Umiejętności: Rzucanie k6, Spostrzegawczość k6, teranami aliantów.
Skradanie k6, Strzelanie k6, Walka k6
Poniższe statystyki dotyczą pilotów myśliwców.
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5
By odzwierciedlić pilotów bombowców zmień k8
Zawady: Fanatyk, Lojalny
w Strzelaniu u doświadczonych pilotów na Wiedzę
Przewagi: Brak
(Bombardier) i zastąp przewagę Czujny przewagą
Sprzęt: Stalowy hełm (+2), 2 granaty stielhandgranate.
W beczułkę. By przedstawić kiepsko wyszkolonego
Drużyna: 1x MG34, 10 x Kar 98K. Po 1943
pilota, w przeciwieństwie do „przeszkolonego ale zie-
zmień to na 9 x Kar 98 L, 2 x MG42. Po 1944
lonego”, daj mu Pilotowanie k4, ale nie dawaj żadnych
dodaj 1k6 pancerfaustów do drużyny.
przewag.
• Doświadczony: Wigor k8, Walka k8, Strzelanie
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
k8, Obrona: 6, Wytrzymałość: 6, Unik, Zaprawiony
Zręczność k6
w walce, Werwa, Rock and Roll!
Umiejętności: Pilotowanie k8, Spostrzegawczość k6,
• Elitarny: Duch k10, Błyskawiczny unik
Strzelanie k6, Wiedza (Bombardier) k6, Wiedza
(Strategia) k6
Pluton czołgów SS Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 2, Wytrzymałość: 5
To SS otrzymywało jako pierwsze najlepsze i naj- Zawady: Brak
nowsze czołgi. Organizowane były w plutony liczące Przewagi: Stopień (Oficer)
sobie cztery czy pięć czołgów, zaś w skład kompanii Sprzęt: P08 lub P38, nóż, zestaw przetrwania, pilotka
wchodziły trzy plutony i dwa czołgi w sekcji dowodze- i gogle.
nia. Zazwyczaj czołgom towarzyszyli też panzergre- • Doświadczony: Zręczność k8, Pilotowanie k8,
nadierzy przewożeni transporterami opancerzonymi Spostrzegawczość k8, Strzelanie k8, Czujny
Skdfz 251. • Elitarny: Zręczność k10, Spryt k8, Pilotowanie
k10, Wiedza (Strategia) k8, As, Instynkt zabójcy
Czołgiści SS
Czołgiści SS na każdym polu bitwy znajdowali się Pluton spadochroniarzy
w ogniu walki.
Pluton Fallschirmjäger składa się z 12 żołnierzy
Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
– dwóch dowodzących uzbrojonych w MP40, snajpe-
Zręczność k6
ra z Gewehr 43, dwóch MG42, sześciu karabinierów
Umiejętności: Prowadzenie k6, Reperowanie k6,
uzbrojonych w MP40 lub StG44 i jednego żołnierza
Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6
z Panzerschreckiem. Niektóre oddziały miały też do
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 2, Wytrzymałość: 5
dyspozycji miotacze ognia lub moździerze Granaten-
Zawady: Fanatyk, Lojalny
werfer 36.
Przewagi: Brak
Sprzęt: Poza kabiną czołgu zazwyczaj noszą P38 lub Oficerowie Fallschirmjäger
MP40.
Oficerowie Fallschirmjäger są dobrze wyszkoleni
• Doświadczony: Duch k10, Strzelanie k8, W sła-
i dowodzą z frontów. To z reguły wierni żołnierze, ale
by punkt, Werwa
rzadko kiedy dorównują fanatyzmem SS.
• Elitarny: Wigor k8, Strzelanie k10, Wytrzyma-
Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
łość: 6, Pewna ręka
Zręczność k6

187
Umiejętności: Strzelanie k6, Walka k6, Wiedza • Elitarny: Spryt k10, Wiedza (Strategia) k10, Że-
(Strategia) k6, Zastraszanie k6 glowanie k10, Trzymać szyk!, Instynkt zabójcy
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5
Zawady: Lojalny Marynarze Kriegsmarine
Przewagi: Baczność!, Przeszkolony skoczek, Rock Marynarze Kriegsmarine nie byli liczni w porów-
and Roll!, Stopień (Oficer) naniu z Heer i Luftwaffe. Pod koniec wojny wielu nie-
Sprzęt: Hełm, MP40. mieckich marynarzy walczyło na lądzie, bo zabrakło
• Doświadczony: Duch k10, Zastraszanie k8, im okrętów.
Unik, Nie przejdą!, Trzymać szyk! Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
• Elitarny: Spryt k8, Wiedza (Strategia) k8, Zastra- Zręczność k6
szanie k10, Do szturmu! Umiejętności: Reperowanie k6, Spostrzegawczość
k6, Strzelanie k6, Wiedza (Artyleria okrętowa) k6,
Piechota Fallschirmjäger Żeglowanie k6
Oddziały spadochroniarzy były elitarne, docenia- Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 2, Wytrzymałość: 5
ne wśród sojuszników i aliantów za odwagę i walecz- Zawady i Przewagi: Brak
ność. Choć oddani sprawie Niemiec, nie dorównywali Sprzęt: Stalowy hełm (na pokładzie podczas bitwy),
fanatyzmem SS. kamizelka ratunkowa lub ochronna (+2/+4),
Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, zestaw narzędzi.
Zręczność k6 • Doświadczony: Spryt k8, Żeglowanie k8, Wie-
Umiejętności: Rzucanie k6, Spostrzegawczość k6, dza (Artyleria okrętowa) k8
Skradanie k6, Strzelanie k6, Walka k6 • Elitarny: Zręczność k8, Strzelanie k8
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5
Zawady: Lojalny
Przewagi: Przeszkolony skoczek, Rock and Roll!
Niemieckie pojazdy
Sprzęt: Stalowy hełm (+2), 2 granaty stielhandgranate. Projekty niemieckich czołgów były często genial-
Drużyna: 9 x StG44 lub Gewehr 43, 1 x MG42, ne, wykorzystywały bowiem wiele technicznych nowi-
1k6+1 panzerschrecków. nek. Na ogół okazywały się lepsze niż czołgi aliantów,
• Doświadczony: Wigor k8, Walka k8, Strzelanie zwłaszcza pod względem uzbrojenia. Jednak ich pro-
k8, Obrona: 6, Wytrzymałość: 6, Unik, Zaprawiony dukcja bywała zbyt skomplikowana, a w porównaniu
w walce, Werwa z amerykańskimi i sowieckimi projektami ich metody
• Elitarny: Duch k10, Błyskawiczny unik produkcji nie były aż tak zestandaryzowane. W wyniku
tego powstały dziesiątki modeli i wariantów, z których
Żołnierze Kriegsmarine każdy produkowano w małej liczbie – w porównaniu
z alianckimi czołgami. Wysokie zróżnicowanie modeli
Oficerowie Kriegsmarine pojazdów sprawiało też, że trudno było aliantom od-
Niemieccy oficerowie marynarki byli profesjo- różnić dokładnie, z jakim czołgiem mają do czynienia.
nalistami, dążąc do poziomu swych odpowiedników
Elephant (V ’43)
w Heer. Zwłaszcza kapitanowie U-Bootów byli inteli-
gentnymi i dobrze wyszkolonymi marynarzami. „Słoń” był wielkim niszczycielem czołgów. Zbu-
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, dowano go na podstawie konstrukcji Tygrysów, zaś
Zręczność k6 jego długie działo kal. 88 mogło zniszczyć każdy
Umiejętności: Przekonywanie k6, Wiedza (Artyleria czołg aliantów na dalekim zasięgu, ale nie był specjal-
okrętowa) k8, Wiedza (Inżynieria) k6, Wiedza nie mobilny, okazał się za to podatny na ataki piechoty.
(Strategia) k6, Żeglowanie k6 Rodzaj: Niszczyciel czołgów; Przysp./Maks.
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 2, Wytrzymałość: 5 Prędkość: 5/12; Wytrzymałość: 36/24/24
Zawady: Honorowy (20/8/8); Załoga: 6 (dowódca, strzelec, drugi
Przewagi: Baczność!, Stopień (Oficer) strzelec, kierowca, drugi kierowca, ładowniczy)
Sprzęt: Stalowy hełm (na pokładzie podczas bitwy), Uwagi: Nieruchome działo, Ciężki Pancerz, Gąsienice
lornetka. Uzbrojenie:
• Doświadczony: Spryt k8, Żeglowanie k8, Wie- • Nieruchome działo 88L71 (PO 15, PP 35)
dza (Strategia) k8, Wiedza (Artyleria okrętowa) k10, • MG34 na burcie (1000 pocisków)
Nie przejdą!

188
Hetzer (’44) Rodzaj: Niszczyciel czołgów; Przysp./Maks.
Prędkość: 5/10; Wytrzymałość: 22/16/16
Hetzer był małym, trudno dostrzegalnym niszczy-
(10/4/4); Załoga: 4 (dowódca, strzelec, kierowca,
cielem czołgów o ostro pochylonym pancerzu. Działo
ładowniczy)
75mm czyniło go nie tylko trudnym do dostrzeżenia,
Uwagi: Nieruchome działo, Ciężki Pancerz,
ale i do „zabicia”.
Gąsienice, Pochylony Pancerz (-4 z przodu).
Rodzaj: Niszczyciel czołgów; Przysp./Maks.
Uzbrojenie:
Prędkość: 5/12; Wytrzymałość: 24/15/15
• Nieruchome działo 75L48 (PO 45, PP 32, Dym-
(12/3/3); Załoga: 4 (dowódca, strzelec, kierowca,
ne 2)
ładowniczy)
• MG34 w jarzmie z przodu (1000 pocisków)
Uwagi: Nieruchome działo, Ciężki Pancerz,
Gąsienice, Pochylony Pancerz (-4 z przodu). KM Jagdtiger (VII ’44)
na dachu można operować zdalnie tylko wtedy,
Jagdtiger był olbrzymim niszczycielem czołgów,
gdy pojazd jest zamknięty, z karą -4 do Strzelania.
tym razem przebudowaną wersją Königstigera (nie-
Uzbrojenie:
miecka polityka zakładała stosowanie tego samego
• Nieruchome działo 75L48 (PO 19, PP 20)
podwozia dla czołgów i niszczycieli). Wyposażono go
• Zdalnie sterowany MG42 na dachu (1000 poci-
w wielkie działo 128 mm, które mogłoby zniszczyć
sków)
każdy pojazd aliantów na dalekim zasięgu.
Hummel (XI ’42) Rodzaj: Niszczyciel czołgów; Przysp./Maks.
Prędkość: 4/9; Wytrzymałość: 39/25/25
Hummel był otwartym samobieżnym działem
(23/9/9); Załoga: 6 (dowódca, strzelec, kierowca,
artyleryjskim, zbudowanym na podstawie Panzer IV,
drugi kierowca, 2 ładowniczych)
wspierającym oddziały pancerne.
Uwagi: Nieruchome działo, Ciężki Pancerz,
Rodzaj: Samobieżne działo; Przysp./Maks.
Gąsienice.
Prędkość: 5/10; Wytrzymałość: 11/11/11
Uzbrojenie:
(2/2/2); Załoga: 6 (dowódca, strzelec, kierowca,
• Nieruchome działo 128L55 (PO 15, PP 25)
drugi kierowca, 2 ładowniczych)
• MG34 w jarzmie z przodu (1000 pocisków)
Uwagi: Nieruchome działo, Ciężki Pancerz, Otwarty,
Gąsienice Kübelwagen (’40)
Uzbrojenie:
„Kible” były odpowiednikiem amerykańskich jee-
• Nieruchoma haubica 105L30 (PO 14, PPC 2,
pów.
Dymne 2)
Rodzaj: Transport; Przysp./Maks. Prędkość:
Jagdpanther (’44) 10/40; Wytrzymałość: 7 (1); Załoga: 1+3
Uwagi: –
Jagdpanther był ciężkim niszczycielem czołgów
Uzbrojenie:
na bazie Pantery. Ciężki pancerz od przodu był prak-
• Czasem może mieć MG42.
tycznie nie do przebicia przez działa aliantów, a uroku
dodawało mu długie działo 88mm. Marder (’42)
Rodzaj: Niszczyciel czołgów; Przysp./Maks.
Marder był kolejnym niszczycielem opartym
Prędkość: 5/13; Wytrzymałość: 29/20/20
o czeskie podwozie czołgu PzKpfW 38 . Był otwarty
(14/5/5); Załoga: 5 (dowódca, strzelec, kierowca,
i niespecjalnie ciężko uzbrojony, ale za to łatwy do wy-
drugi kierowca, ładowniczy)
produkowania i wyposażony w potężne działo.
Uwagi: Nieruchome działo, Ciężki Pancerz,
Rodzaj: Niszczyciel czołgów; Przysp./Maks.
Gąsienice, Pochylony Pancerz (-4 z przodu).
Prędkość: 5/10; Wytrzymałość: 12/12/10
Uzbrojenie:
(2/2/0); Załoga: 4 (dowódca, strzelec, kierowca,
• Nieruchome działo 88L71 (PO 30, PP 25, Dymne 2)
ładowniczy)
• MG34 w jarzmie z przodu (1000 pocisków)
Uwagi: Nieruchome działo, Ciężki Pancerz,
Jagdpanzer IV (’44) Gąsienice.
Uzbrojenie:
Jagdpanzer IV, zwany „Kaczorem Guderiana”,
• Nieruchome działo 75L48 (PO 10, PP 12, Dym-
miał zastąpić StuG III. Miał pochylony pancerz i po-
ny 2)
tężne działo. Od jego wprowadzenia w styczniu 1944
roku do końca wojny wyprodukowano ok. 2000 takich
niszczycieli.

189
Ciężarówka Opel Blitz
Ciężarówkę Opel Blitz modyfikowano do wielu
zastosowań – jako karetkę, ruchome laboratorium,
pralnię, stanowisko dowodzenia, ciężarówkę radiową
czy warsztat.
Rodzaj: Transport; Przysp./Maks. Prędkość:
10/25; Wytrzymałość: 11 (1); Załoga: 1+20
Uwagi: –
Uzbrojenie: –
PzKpfw IB (’39)
PzKpfw IB był szybkim lekkim czołgiem uzbrojo-
nym w dwa karabiny maszynowe. Był dobry do walki
z piechotą i jako pojazd dowodzenia, ale nie nadawał
się w zasadzie do niczego innego.
Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 5/10;
Wytrzymałość: 13/13/13 (3/3/3); Załoga: 2 Najwięcej mówi się
(dowódca, strzelec) o Tygrysach, ale po
pancerz Hetzerów chylony
Uwagi: Gąsienice jest naprawdę zabó
jczy.
Uzbrojenie:
• 2 KM MG34 na wieżyczce (2250 nabojów)
PzKpfw IIC (’36) rzedził ich szeregów. Pz IIIG był średnim czołgiem
PzKpfw IIC był używany w Polsce, Francji i Afry- wykorzystywanym we Francji i Afryce Północnej.
ce Północnej. Przeciwko piechocie jego działo 20mm Rommel łączył je w oddziały z Pz IV i 88mm działa-
było wystarczające, ale bezużyteczne przeciwko in- mi przeciwczołgowymi, by uzyskać wspaniały efekt.
nym czołgom. Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 5/10;
Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 5/10; Wytrzymałość: 18/18/18 (8/8/8); Załoga: 5
Wytrzymałość: 13/13/13 (3/3/3); Załoga: 3 (dowódca, strzelec, kierowca, drugi kierowca,
(dowódca, strzelec, kierowca) ładowniczy)
Uwagi: Gąsienice, Ciężki Pancerz Uwagi: Gąsienice, Ciężki Pancerz. PzIIIL ma Wt
Uzbrojenie: 15/13/15 (5/3/5)
• Wieżyczka działo 20mm (PO 50, PP 130) Uzbrojenie:
• KM MG34 współosiowy (2250 nabojów) • Wieżyczka: 50L60 (PO 30, PP 69)
• KM MG34 współosiowy (1000 nabojów)
PzKpfw III (F1) (’42) • KM MG34 w kadłubie (1000 nabojów)
Ten Panzerkampfwagen wyposażony był w mio-
PZKPFW IVJ (’44)
tacz ognia – dzięki doświadczeniom Niemców pod
Stalingradem. Seria PZ IV była jedynym niemieckim projektem
Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 5/10; rozwijanym przez całą wojnę – i ciągle ulepszano jego
Wytrzymałość: 17/13/15 (7/3/5); Załoga: 5 pancerz i działa.
(dowódca, strzelec, kierowca, drugi kierowca, Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 5/10;
ładowniczy) Wytrzymałość: 20/15/14 (8/3/2); Załoga: 5
Uwagi: Gąsienice, Ciężki Pancerz (dowódca, strzelec, kierowca, drugi kierowca,
Uzbrojenie: ładowniczy)
• Pojazdowy miotacz ognia na wieżyczce (65 strza- Uwagi: Gąsienice, Ciężki Pancerz, Miotacz granatów
łów) dymnych
• KM MG34 współosiowy (2000 nabojów) Uzbrojenie:
• KM MG34 w jarzmie z przodu (1750 nabojów) • Wieżyczka: 75L48 (PO 45, PP 45, Dymny 2)
• KM MG34 współosiowy (1000 nabojów)
PZKPFW IIIG (’42) • KM MG34 w jarzmie z przodu (1000 nabojów)
Seria III Panzerów była podstawą oddziałów
pancernych Niemiec, dopóki radziecki T-34 nie prze-

190
PZKPFW V Panther G (’43) • KM MG34 współosiowy (1000 nabojów)
• KM MG34 na burcie (1000 nabojów)
Pantery łączyły dobre opancerzenie, mobilność
i siłę ognia w jedną zabójczą całość. Wczesne modele PZKPFW VI Tiger II
miały pewne problemy techniczne, ale usunięto je do
(Königstiger) (’44)
1944.
Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 5/12; „Tygrysy królewskie” (właśc. bengalskie) wyposa-
Wytrzymałość: 29/20/20 (14/5/5); Załoga: żono w gruby, pochylony pancerz na kadłubie i wie-
5 (dowódca, strzelec, kierowca, drugi kierowca, życzce i w wielkie działo 88mm. Tygrysy królewskie
ładowniczy) działały na Froncie Wschodnim, ale wykorzystano je
Uwagi: Gąsienice, Ciężki Pancerz, Pochylony pancerz też w Ardenach.
(-2 od przodu), Miotacz granatów dymnych Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 5/10;
Uzbrojenie: Wytrzymałość: 40/25/25 (24/9/9); Załoga:
• Wieżyczka: 75L70 (PO 33, PP 45, Dymny 3) 5 (dowódca, strzelec, kierowca, drugi kierowca,
• KM MG34 z przodu w jarzmie kulistym (1000 ładowniczy)
nabojów) Uwagi: Gąsienice, Ciężki Pancerz, Pochylony pancerz
• KM MG34 przy włazie dowódcy 1000 nabojów) (-2 z przodu)
• KM MG34 w jarzmie z przodu (1000 nabojów) Uzbrojenie:
• Wieżyczka: 88L71 (PO 35, PP 35, Dymny 2)
PZKPFW VI Tiger (’42) • KM MG34 współosiowy (1000 nabojów)
Tygrysy szybko zasłynęły jako jeden z najbardziej • KM MG34 na burcie (1000 nabojów)
zabójczych czołgów Niemców. Potężne działo o kal.
SKkfz 251 (’39)
88mm mogło zniszczyć każdy czołg aliancki,
Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 4/9; Sonderkraftfahrzeug 2251 był typowym niemie-
Wytrzymałość: 25/23/23 (10/8/8); Załoga: ckim pojazdem półgąsienicowym. Może przewozić
5 (dowódca, strzelec, kierowca, drugi kierowca, drużynę piechoty w otwartym przedziale dla pasaże-
ładowniczy) rów.
Uwagi: Gąsienice, Ciężki Pancerz Rodzaj: Transport; Przysp./Maks. Prędkość: 5/20;
Uzbrojenie: Wytrzymałość: 13/12/12 (2/1/1); Załoga:
• Wieżyczka: 88L56 (PO 45, PP 45, Dymny 2) 3+10
Uwagi: Ciężki Pancerz, Gąsienice
Uzbrojenie:
• KM MG34 w jarzmie kulistym (1000 nabojów).
Sdkfz 231 (’38)
Sdkfz 231 był mobilnym ośmiokołowym samo-
chodem zwiadowczym. Ten nietypowy projekt wy-
posażono w kierownicę po obu stronach samochodu,
który dzięki temu mógł wychynąć zza zasłony, rozej-
rzeć się i szybko odjechać w drugim kierunku.
Rodzaj: Opancerzony samochód; Przysp./Maks.
Prędkość: 5/20; Wytrzymałość: 15/12/13
(4/1/2); Załoga: 4 (dowódca, strzelec, kierowca,
drugi kierowca)
Uwagi: Miotacz granatów dymnych, Ciężki pancerz.
Uzbrojenie:
• Wieżyczka z działem 20mm (PO 80, PP 40)
• KM MG34 współosiowy (1000 nabojów)
Pojazd półgąsienicowy Sdkfz 9 (’40)
dzierzami, Ten wielki ciągnik wykorzystywano głównie do
Niemiecki transporter. Są takie z moź odzyskiwania zniszczonych czołgów z pola bitwy.
ami ognia.
działami OPL, a nawet z miotacz Duża paka przykryta płótnem zawierała zapasy dla

191
załogi, dodatkowe paliwo i wodę, części zamienne Sturmpanzer IV “Brummbar” (’43)
i sprzęt do holowania porzuconych pojazdów.
To ciężkie działo samobieżne powstało jako do-
Rodzaj: Transport; Przysp./Maks. Prędkość: 3/7;
wód, że Niemcy zrozumieli lekcję, jaką był dla nich
Wytrzymałość: 13/13/13 (2/2/2); Załoga: 2
Stalingrad. To krótkie, ale ciężkie działo miało nisz-
(kierowca, drugi kierowca)
czyć budynki i inne umocnienia.
Uwagi: Gąsienice.
Rodzaj: Samobieżne działo; Przysp./Maks.
Uzbrojenie: Brak.
Prędkość: 5/10; Wytrzymałość: 25/17/16
Sdkfz 234/2 Puma (’43) (13/5/4); Załoga: 5 (dowódca, strzelec, kierowca,
ładowniczy, drugi ładowniczy)
Wariant „Puma” uzbrojono w działo 50 mm.
Uwagi: Ciężki Pancerz, Gąsienice, Nieruchome działo
Choć Pumy nie były dość potężne, by zniszczyć czołgi
Uzbrojenie:
aliantów od przodu, to jednak dzięki prędkości mogły
• Nieruchoma haubica 150L12 (PO 30, PPC 6,
wymanewrować je i ostrzelać z flanki lub z tyłu.
Dymne 2)
Rodzaj: Opancerzony samochód; Przysp./Maks.
• MG34 na burcie (1000 nabojów)
Prędkość: 5/20; Wytrzymałość: 15/12/12
• Możliwość zainstalowania drugiego MG 34
(4/1/1); Załoga: 4 (dowódca, strzelec, kierowca,
w jarzmie obrotowym (1000 nabojów)
drugi kierowca)
Uwagi: Miotacz granatów dymnych Wespe (’43)
Uzbrojenie:
„Osa” była kolejnym samobieżnym działem, ma-
• Wieżyczka z działem 50mm (PO 35, PP 20)
jącym wspierać czołgi. Choć wykorzystywano je głów-
• KM MG34 współosiowy (1000 nabojów)
nie do ostrzału pośredniego, zdarzało się, że musiało
Sdkfz 234/3 (’44) czasem zajmować się ostrzałem bezpośrednim.
Rodzaj: Samobieżne działo; Przysp./Maks.
Te wersje Sdkfz wyposażono w działo kal. 75mm,
Prędkość: 4/9; Wytrzymałość: 10/10/10
jeszcze niebezpieczniejsze dla alianckich czołgów.
(1/1/1); Załoga: 4 (dowódca, strzelec, kierowca,
Dzięki temu ten pojazd mógł skuteczniej wspierać
ładowniczy))
piechotę.
Uwagi: Ciężki Pancerz, Gąsienice, Nieruchome
Rodzaj: Opancerzony samochód; Przysp./Maks.
działo, otwarty.
Prędkość: 5/20; Wytrzymałość: 15/12/13
Uzbrojenie:
(4/1/2); Załoga: 4 (dowódca, strzelec, kierowca,
• Haubica 105L28 (PO 26, PPC 4, Dymne 2)
drugi kierowca)
Uwagi: Miotacz granatów dymnych Wirbelwind (’44)
Uzbrojenie:
Zabójczy Wirbelwind był mobilnym działem
• Wieżyczka z działem 75L24 (PO 40, PPC 8,
przeciwlotniczym. Choć wyprodukowano je do użyt-
Dymny 2)
ku przeciwko samolotom, można było je też wycelo-
• KM MG34 w jarzmie centralnym (1000 nabojów)
wać przeciw piechocie.
Stug III G (’40, G—’43) Rodzaj: Działo obrony przeciwlotniczej; Przysp./
Maks. Prędkość: 5/10; Wytrzymałość:
StuG III było działem artyleryjskim mobilne-
19/14/13 (8/3/2); Załoga: 5 (dowódca, strzelec,
go wsparcia piechoty, zamkniętym i opancerzonym.
kierowca, ładowniczy, drugi ładowniczy)
Krótkolufową wersję później ulepszono do dłuższego
Uwagi: Ciężki Pancerz, Gąsienice, Otwarta wieżyczka
działa kal. 75 mm mogącą bronić się przed czołgami
Uzbrojenie:
aliantów.
• Wieżyczka z 4 działkami 20mm (PO 160, PP 40)
Rodzaj: Samobieżne działo; Przysp./Maks.
• KM MG34 na burcie (1000 nabojów).
Prędkość: 5/10; Wytrzymałość: 19/14/14
(8/3/3); Załoga: 4 (dowódca, strzelec, kierowca,
ładowniczy) Niemieckie samoloty
Uwagi: Ciężki Pancerz, Gąsienice, Nieruchome działo Niemieckie samoloty były dobrze zaprojektowane,
Uzbrojenie: często też przesuwały granice już istniejącej technolo-
• 75L48 nieruchome (PO 33, PP 18, Dymne 3) gii. Były solidne i dobrze działały, a Niemcy stworzyli
• KM MG34 współosiowy (500 nabojów). wiele wariantów każdego rodzaju. O lata prześcignęli
• Zdalnie sterowany MG34 na dachu (500 nabojów) aliantów, jeśli chodzi o projekty samolotów odrzuto-
wych, ale biurokracja i doktryna sprawiły, że planów nie

192
udało się w pełni wdrożyć. Pomimo rozwoju technolo- Uwagi: Zdolny do startu na krótkim pasie startowym
gii, nawet najlepsze niemieckie samoloty wprowadzone Uzbrojenie: Tylna część kadłuba: 1 x KM 7,92mm
w ostatniej fazie wojny stały się ofiarami doskonałych Bomby: Brak
alianckich lotników, a to z uwagi na niewyszkolonych
pilotów III Rzeszy. Spadek jakości niemieckich pilo- FW 190A (VI ’39)
tów, połączony z brakiem części zamiennych, a przede Focke-Wulf był kolejnym podstawowym myśliw-
wszystkim paliwa, przypieczętował los Luftwaffe. cem Luftwaffe. Najczęściej spotykała go 8 Armia Po-
wietrzna nad Europą Zachodnią. Obok Me109 był
BF 109G “Gustav” (’35) niemieckim myśliwcem produkowanym w najwięk-
Messerschmitt Bf109 był podstawowym samo- szych ilościach.
lotem Luftwaffe walczącym na wszystkich frontach Przysp./Maks. Prędkość: 20/163; Silniki: 1;
wojny. Wznoszenie: 20; Wytrzymałość: 12 (2);
Przysp./Maks. Prędkość: 20/140; Silniki: 1; Wzno- Zwrotność: +2; Zasięg: 800 km; Załoga: 1
szenie: 25; Wytrzymałość: 11 (2); Zwrotność: +2; (pilot)
Zasięg: 520 km; Załoga: 1 (pilot) Uwagi: Przeszklona kabina, Turbodoładowanie,
Uwagi: Turbodoładowanie, wtrysk wody Wtrysk wody w modelu A-4
Uzbrojenie: Dziób: 1x działko 20mm, dziób: 2 x KM Uzbrojenie: skrzydła: 4x działa 20mm, dziób: 2 x
kal. 13mm KM kal. 13mm
Bomby: 1 x 250 funtów. Bomby: Do 1000 funtów
Warianty: Model E „Emil” (walczący w Bitwie o An- Warianty: Model D „Dora” został zaprojektowany
glię) miał maksymalną prędkość 156, Zwrotność jako myśliwiec przechwytujący wysokich pułapów
+3 i wyposażono go w 2 KM 7,92 i dwa działa z turbodoładowaniem i wtryskiem wody. Maks.
20 mm. Model K wprowadzony w późnym ’44 Prędkość 176, Zwrotność +2, uzbrojony w 2 KM
miał maksymalną prędkość 180 i był uzbrojony kal. 13 mm i dwa średnie działa 20mm. Model F
jak Gustaw. uzbrojony był jak model A, ale posiadał cięższy
pancerz; Wytrzymałość 12 (3); unosi do 2000
BF 110C (’36) funtów bomb.
Bf110 miał za zadanie służyć jako ciężko uzbrojo-
ny myśliwiec eskortowy, ale Bitwa o Anglię zmieniła He111H (’35)
te plany. Potem korzystano z niego w misjach ataku He111 był podstawowym bombowcem Luftwaffe,
naziemnego i nocnych. nawet na długo po tym, jak okazał się nieskuteczny
Przysp./Maks. Prędkość: 15/125; Silniki: 2; w Bitwie o Anglię.
Wznoszenie: 20; Wytrzymałość: 12 (2); Przysp./Maks. Prędkość: 10/90; Silniki: 2;
Zwrotność: 0; Zasięg: 775 km; Załoga: 2 (pilot, Wznoszenie: 15; Wytrzymałość: 14 (2);
strzelec) Zwrotność: -2; Zasięg: 1950 km; Załoga: 5
Uwagi: – (pilot, bombardier, 3 strzelców)
Uzbrojenie: Dziób: 2 x działko 20mm, dziób: 4 x Uwagi: brak
KM kal. 7,92mm, tylna część kokpitu: 1 x KM Uzbrojenie: spodnia przednia gondola: 1 x działo
kal. 7,92mm 20mm, górna tylna część kadłuba: 1 x KM 13mm,
Bomby: do 2000 funtów bomb dziób: 2 x KM 7,92 mm, spodnia tylna gondola:
Warianty: Model G był wyposażonym w radar 1 x KM 7,92
myśliwcem nocnym; 2 x 30 mm (krótkie) w dziobie, Bomby: Do 4000 funtów
2 x 20mm (krótkie) w dziobie, 2 x 20mm Schrage Warianty: Pewne modele zamiast dolnej gondoli
Musik (działa mogące strzelać w górę, spod przenoszą dwie dodatkowe torpedy.
wrogiego bombowca).
JU-52 (’31)
Fieseler Storch (’37) Ju-52 był podstawowym niemieckim samolotem
„Bocian” był lekkim samolotem zwiadu i obser- transportowym. Ten trójsilnikowy samolot piloci Luf-
wacji, wykorzystywanym też do przewożenia wyso- twaffe nazywali „Tante Ju”, czyli „Ciocia Ju”.
kich rangą oficerów. Przysp./Maks. Prędkość: 10/71; Silniki: 3;
Przysp./Maks. Prędkość: 10/44; Silniki: 1; Wznoszenie: 15; Wytrzymałość: 13 (1);
Wznoszenie: 15; Wytrzymałość: 8; Zwrotność: Zwrotność: -2; Zasięg: 1300 km; Załoga: 2
+2; Zasięg: 1010 km; Załoga: 1+1 (pilot). (pilot, drugi pilot) + 18.

193
Uwagi: Ju-52 można było uzbroić w dwa KM
7,92 mm. Choć był to samolot transportowy,
można było go przystosować do przenoszenia
1000 funtów bomb.
Uzbrojenie: Brak, patrz uwagi.
Bomby: Patrz uwagi.
JU-87 B (’37)
Wyjące „Sztukasy”, bombowce nurkowe, były
symbolem niemieckiego blitzkriegu.
Przysp./Maks. Prędkość: 10/97; Silniki: 1;
Wznoszenie: 15; Wytrzymałość: 12 (2);
Zwrotność: 0; Zasięg: 600 km; Załoga: 2 (pilot,
strzelec)
Uwagi: Urządzenie do wyjścia z lotu nurkowego
dodaje +1 do testów Pilotowania przy tym
właśnie manewrze.
Uzbrojenie: Tylna część kokpitu: 1 x KM kal. 7,92,
skrzydła: 2 x KM kal. 7,92 wszego
Jedno z nielicznych zdjęć M-262, pier
Bomby: 1 bomba 1000 funtów, kokpit, 4 bomby 100 cięsko wyszedł
myśliwca odrzutowego, który zwy
funtów, skrzydła ze starcia.
Ju-88A (’36)
Ju-88 był udanym projektem Luftwaffe i powstał (1500m) na minutę, zatem 5 minut zasilania
w wielkich ilościach, w ponad 60 różnych modelach. pozwoli osiągnąć pułap 7500 metrów. Nie ma
Przysp./Maks. Prędkość: 10/117; Silniki: 2; turbodoładowania (jako że to rakietoplan), ale
Wznoszenie: 15; Wytrzymałość: 14 (2); nie ponosi kary do Zwrotności na wysokich
Zwrotność: -2; Zasięg: 2730 km; Załoga: 4 pułapach.
(pilot, drugi pilot, 2 strzelców) Uzbrojenie: Skrzydła: 2 x działo 30 mm
Uwagi: – Bomby: Brak
Uzbrojenie: dziób: 1 x KM kal. 13 mm, tylna część
kokpitu: 2x KM kal. 7,92, spodnia gondola: 2x ME 262A (’44)
KM kal. 7,92 Me-262 był pierwszym myśliwcem odrzutowym
Bomby: do 4400 funtów wprowadzonym podczas Drugiej Wojny Światowej.
Warianty: Model C był wyposażonym w radar Przysp./Maks. Prędkość: 30/216; Silniki: 2;
nocnym myśliwcem. Wyposażono go w 3 KMy Wznoszenie: 20; Wytrzymałość: 12 (2);
kal. 7,92 mm i trzy średnie działa 20mm w dziobie Zwrotność: +4 (Odzwierciedla to nie tyle
oraz 2 KMy 13mm z tyłu kokpitu. Usunięto zdolności do wykonywania skrętów, ale raczej
spodnią gondolę, co zwiększyło maksymalną wykorzystywanie prędkości do zyskiwania
prędkość do 122 i Zwrotność do -1. Model G przewagi podczas pościgu za wrogimi
uzbrojony był w 4 średnie działa 20mm w dziobie samolotami); Zasięg: 850 km; Załoga: 1 (pilot)
i dwa dodatkowe działa 20mm mogące strzelać Uwagi: Przeszklona kabina, turbodoładowanie.
pod kątem do góry (Schrage Musik). Uzbrojenie: Dziób: 4 x działo 30 mm
ME 163 (’44) Bomby: Me262 A2-a „Sturmvogel” mógł przenieść
do 1000 funtów bomb.
„Komet” był rakietowym myśliwcem przechwytu-
jącym, rzuconym do walki z dziennymi bombardowa- Pocisk V-1 (VI ’44)
niami w sierpniu 1944. V-1 było pierwszą rakietą-bombą na świecie.
Przysp./Maks. Prędkość: 30/238; Silniki: 1; Przysp./ Maks. Prędkość: 160 (199 przy
Wznoszenie: 30; Wytrzymałość: 9 (1); Zwrot- pikowaniu); Wznoszenie: 20; Wytrzymałość: 8
ność: +3 (działający), 0 (lot ślizgowy); Zasięg: 80 (0); Zwrotność: 0; Zasięg: 330 km; Załoga: –
km; Załoga: 1 (pilot) Uwagi: Z uwagi na prędkość przechwycenie V-1
Uwagi: Me163 ma dość paliwa na 10 minut może być trudne. By wymanewrować się do
lotu. Szybkość wznoszenia wynosi 5000 stóp

194
strzału, należy zdać test Pilotowania z karą -2.
By wyrównać pozycję obok V1 (aby przewrócić
ją skrzydłem myśliwca), należy zdać dwa testy
Pilotowania – jeden, by zająć pozycję równoległą,
i drugi, by przewrócić rakietę. Jeden nieudany test
powoduje, że V-1 ucieka.
Uzbrojenie: Brak
Bomby: Tonowa głowica (jak bomba 2000 funtów)

Niemieckie okręty
Choć niemiecka marynarka nie zaważyła w więk-
szym stopniu na losach wojny, to jednak okręty, takie
jak Bismarck, przerażały alianckie statki przez krótki
czas, w którym rządziły morzami.
CA Prinz Eugen (VIII ’38)
Przysp./Maks. Prędkość: 2/13; Wytrzymałość: 51
(16); Załoga: 1600 Tirpitz. Szczęście, że
tylko raz wziął udzia
ł w walce.
Uwagi: Ciężki pancerz, 3 samoloty zwiadowcze
wyrzucane z katapulty
Uzbrojenie: 9 x 8” dział w 4 wieżyczkach, 12 torped
i 2 wyrzutni
OPL: 3k6 (12 x 50mm w 6 wieżyczkach, 17 x 40 w 17
stacjach, 28 x 20mm w 14 stacjach)
SUB Unterseeboot VIIC – U-96
(’40)
Przysp./Maks. Prędkość: 2/7 (1/3 pod wodą);
Wytrzymałość: 20 (0); Załoga: 52
Uwagi: Ciężki pancerz, maksymalna głębokość 770
stóp (220m)
Uzbrojenie: 14 torped (4 wyrzutnie na dziobie, 1 na
rufie), działo 88mm na pokładzie, 2 MG34
OPL: Brak
PTB Schnellboot 1939/40 (’39)
Przysp./Maks. Prędkość: 4/16; Wytrzymałość: 13
(0); Załoga: 8–10
Uwagi: Ciężki pancerz, może przenosić generator
dymu.
Uzbrojenie: 4 torpedy (2 wyrzutnie), 6–8 min
morskich
OPL: 1k6 (2 x 30 mm, 2 x 20 mm)
BB Bismarck (II ’39)
Przysp./Maks. Prędkość: 2/12; Wytrzymałość:
102 (62); Załoga: 2092
Uwagi: Ciężki pancerz, 2 samoloty zwiadowcze
Uzbrojenie: 8 x 15” dział (4 wieżyczki), 12 x 6” dział
w 6 wieżyczkach
OPL: 4k6 (16 x działa 4” w 8 stacjach, 16 x 3” dział
w 8 stacjach, 20 x 20mm w 6 wieżyczkach)

195
Broń ręczna żołnierzy niemieckich
Min.
Broń/kaliber Zasięg Obrażenia SzS Waga Strzały Uwagi
Si
Pistolety
Luger P08 (9mm) 12/24/48 2k6 1 2 8O – Dublet
Walter P38 (9mm)** 12/24/48 2k6 1 2 8O – Dublet
Walther PPK 10/20/40 2k6 1 2 7O – Dublet
(9mm)**
Pistolety maszynowe
MP35 (9mm) 12/24/48 2k6 3 10 24O k6 PP1, Automat
MP40 (9mm) 12/24/48 2k6 3 9 32O – PP1, Automat
Karabiny
Kar 98K (7,92) 24/48/96 2k8 1 9 5M – PP 2, Nieporęczny
Gewehr 43 (7,92) 24/48/96 2k8 1 10 10O k6 PP 2, Dublet
StG44 (7,92) 24/48/96 2k8 3 11.5 30O k6 PP 2, Automat
Karabiny maszynowe
MG34 (7,92) 30/60/120 2k8 3 27 50P k8
PP2, Automat,
Nieporęczny
MG42 (7,92) 30/60/120 2k8+1 4 25.5 50P k8 PP 2, Automat,
Nieporęczny
FG42 (7,92)*** 24/48/96 2k8 3 12.5 20O k6 PP3, Automat
* Typ magazynka/podajnika amunicji oznaczyliśmy literami: P – Pas, C – Cylinder, O – Odłączany magazynek (w tym bęben-
ki), M – wewnętrzny magazynek, Ł – Łódka nabojowa (nie można przeładować dopóki nie wystrzela się wszystkich nabojów).
** Używany przez policję i Gestapo. *** Używany przez niektóre jednostki spadochroniarzy.
Specjalna broń żołnierzy niemieckich
Obraże- Min.
Rodzaj Zasięg SzS Waga Wzornik Uwagi
nia Si
Wyrzutnie rakiet
Pancerfaust 12/24/48 4k8 1 10 Mały – PP 17, BC
Panzershrek 15/30/60 4k8 1 20 Mały k6 PP 20, BC
Moździerze
Granatwerfer 36* 50/75/150 2k8+1 1 31 Średni – PP 1, Stacjonarny, BC
Granatwerfer 34** 75/100/200 4k8 1 125 Średni – PP 1, Stacjonarny, BC
Granaty
Stielhandgranate 5/10/20 3k6-2 – 2 Średni – –
Geballte Ladung 4/8/16 6k6 – 10 Średni – PP 3, BC
Gewehrgranaten 10/20/40 2k6+1 – 2 Średni – PP 1, granat nasadkowy
Miotacze ognia
Flammenwerfer 41 Stożek 2k10 1 40 Stożek k6 Ignoruje pancerz, BC
* Minimalny zasięg 50 ** Minimalny zasięg 75
Niemiecka broń przeciwlotnicza i przeciwpancerna
Obrażenia PP Wzor- Przeła-
Rodzaj Zasięg SzS Uwagi
PP PO PP PO nik PB dowanie
Pak 38 50mm 60/120/240 4k8 3k8 4 3 1 Średni 1 akcja BC, 2 os. załogi
Pak 40 75mm 75/150/300 4k10 3k8 13 3 1 Średni 1 akcja BC, osłona, 6 os. załogi
Pak 43 AT 100/200/400 4k10+1 4k8 24 8 1 Średni 1 akcja BC, osłona, 7 os. załogi
Flak 36AA 100/200/400 4k10+1 4k8 16 8 1 Średni 1 akcja BC, osłona, 7 os. załogi
88mm
Flakvierling 38* 50/100/200 3k8 – 3 – 3 – – Automat, zespolona, BC

196
Niemiecka broń czołgowa
Obrażenia PP Wzornik Przeładowa-
Rodzaj Zasięg SzS Uwagi
PP PO PP PO PB nie
20mm 50/100/200 3k8 – 3 – 3 BC
50L60 70/140/280 3k10 2k8 10 3 1 Średni 1 akcja BC
75L48 75/150/300 4k10 3k8 13 5 1 Średni 1 akcja BC
75L70 80/160/320 4k10 3k8 17 5 1 Średni 1 akcja BC
88L56 100/200/400 4k10+1 4k8 16 8 1 Średni 1 akcja BC
88L71 100/200/400 4k10+1 4k8 24 8 1 Średni 1 akcja BC
128L55 100/200/400 5k10 4k8 26 10 1 Średni 1 akcja BC
Niemieckie haubice

Obrażenia PP Wzornik Przełado-


Rodzaj Zasięg SzS Uwagi
PB wanie
PO PPC PO PPC
105L28 120/240/480 5k8 5k8 4 6 1 Średni 1 akcja BC
150L12 120/240/480 5k10 5k10 8 20 1 Duży 2 akcje BC
150L30 150/300/600 5k10 5k10 8 20 1 Duży 2 akcje BC

Niemieckie stopnie wojskowe


Stopień Wehrmacht Kriegsmarine Luftwaffe Waffen SS
Szeregowi
E-1 Schütze Matrose Schütze SS-Mann
E-2 Oberschütze – Oberschütze SS-Sturmmann
E-3 Gefreiter Matrosen-Gefreiter Gefreiter SS-Rottenführer
E-4 Obergefreiter Matrosen-Obergefr. Obergefreiter SS-Unterscharführer
Podoficerowie
E-5 Unterfeldwebel Stabssteuermann Unterfeldwebel SS-Scharführer
E-6 Feldwebel Bootsmann Feldwebel SS-Oberscharführer
E-7 Oberfeldwebel Stabsbootsmann Oberfeldwebel SS-Hauptscharführer
E-8 Stabsfeldwebel Stabsoberbootsmann Stabsfeldwebel SS-Sturmscharführer
Oficerowie
O-1 Leutnant Leutnant Leutnant SS-Untersturmführer
O-2 Oberleutnant Oberleutnant Oberleutnant SS-Obersturmführer
O-3 Hauptmann Kapitänleutnant Hauptmann SS-Hauptsturmführer
O-4 Major Korvettenkapitän Major SS-Sturmbannführer
O-5 Oberstleutnant Fregattenkapitän Oberstleutnant SS-Obersturm-
bannführer
O-6 Oberst Kapitän Oberst SS-Standartenführer
Generałowie
O-7 Generalmajor Generalmajor Generalmajor SS-Brigadeführer
O-8 Generalleutnant Generalleutnant Generalleutnant SS-Gruppenführer
O-9 General General General SS-Obergruppenführer
O-10 Generaloberst Generaloberst Generaloberst SS-Oberstgruppenführer
O-10 Generalfeldmarschall Generalfeldmarschall Generalfeldmarschall SS-Reichsführer

197
Siły Cesarstwa
Japonii
Cesarska Armia Japońska (CAJ, Dai-Nippon Tei­ Japoński pluton piechoty
koku Rikugun) oraz Cesarska Marynarka Wojenna
Japoński pluton tworzyły trzy dziesięcioosobo-
(CAW, Nippon Kaigun) względnie szybko się rozwi-
we drużyny uzbrojone w karabiny Arisaka Model 99.
nęły w porównaniu z innymi potęgami wojskowymi
Każda drużyna miała też dostęp do lekkiego karabi-
świata. Armia Cesarska powstała zaraz po restauracji
nu maszynowego Typ 96. Dowództwo plutonu mia-
Meiji – przywróceniu władzy japońskiemu cesarzo-
ło pod komendą kolejną dziesięcioosobową drużynę
wi – w połowie XIX wieku i szybko odznaczyła się
moździerzy, uzbrojoną w 3 moździerze 50 mm. Kom-
w walkach z Rosją na początku XX wieku. W XIX
pania składała się z 3 plutonów. Japońska piechota
wieku Nippon Kaigun była jedną z największych,
poruszała się najczęściej pieszo, miała szczęście, jeśli
najlepiej uzbrojonych i najlepiej wyszkolonych mary-
akurat dysponowała ciężarówkami.
narek świata, posiadającą wielką flotę lotniskowców
i silne siły lotnicze. Oficerowie CAJ
Japońscy żołnierze byli do cna zindoktrynowani Oficerowie japońskich sił lądowych to z regu-
i gotowi do największych poświęceń w służbie ce- ły oddani patrioci. Działają najlepiej, gdy przełożeni
sarza. Japońskie wzorce kulturowe poddanie się lub trzymają ich na krótkiej smyczy albo gdy wykonują
schwytanie uznawały za hańbę dla żołnierza, jego ro- dobrze opracowany plan.
dziny, społeczności i kraju. Od żołnierzy oczekiwano, Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
że będą walczyć aż do śmierci. Takie kategoryczne Zręczność k6
przekonania w połączeniu z lekceważeniem i pogardą Umiejętności: Strzelanie k6, Walka k6, Wiedza
dla wrogów sprawiały, że japońskie siły wojskowe sły- (Strategia) k6, Zastraszanie k6
nęły z fanatyzmu i okrucieństwa. Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5
Zawady: Fanatyk (wobec Cesarza)
Przewagi: Baczność!, Stopień (Oficer)
Sprzęt: Jak żołnierz piechoty lub załogi czołgu.
Oficerowie sztabowi zazwyczaj noszą tylko
broń boczną, chyba że są na linii frontu. Wielu
japońskich dowódców nosi też przy sobie miecz
(katana, Si+k6+2).
• Doświadczony: Walka k8, Zastraszanie k8,
Obrona: 6, Unik, Nie przejdą!
• Elitarny: Duch k10, Wiedza (Strategia) k8, Do
szturmu!
Piechota CAJ
Japońscy żołnierze są bardzo zdyscyplinowani i na
ogół dobrze wyszkoleni. Rzadko poddają się, woląc
walczyć do śmierci lub popełnić samobójstwo (przy-
ciskając sobie odbezpieczony granat do brzucha), gdy
nie mają linii odwrotu.
Tych statystyk możesz użyć też dla żołnierzy ja-
pońskiej piechoty morskiej lub spadochroniarzy.
Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
Japończycy brodzą w wodzie na Saipan.
Zręczność k6
Umiejętności: Rzucanie k6, Spostrzegawczość k6,
Skradanie k6, Strzelanie k6, Walka k6

198
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5 laniu u doświadczonych pilotów na Wiedzę (Bombar-
Zawady: Fanatyk (wobec Cesarza) dier) i dodaj przewagę W beczułkę. By przedstawić
Przewagi: Brak kiepsko wyszkolonego pilota, w przeciwieństwie do
Sprzęt: Stalowy hełm (+2), 2 granaty Model 96 lub przeszkolonego, ale zielonego, daj mu Pilotowanie k4
99. Drużyna: 10 x Arisaka Model 99, 1 KM Typu i nie dawaj żadnych przewag.
96 Japońscy piloci kamikaze nigdy nie muszą wy-
• Doświadczony: Duch k10, Skradanie k8, Unik konywać testów Ducha, by sprawdzić ich morale na
• Elitarny: Walka k8, Strzelanie k8, Obrona: 6, Za- ostatniej, samobójczej misji.
prawiony w walce, Błyskawiczny unik Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
Japoński pluton czołgów Zręczność k6
Umiejętności: Pilotowanie k6, Spostrzegawczość k6,
Japońskie czołgi zazwyczaj towarzyszyły dywi- Strzelanie k6, Wiedza (Bombardier) k6, Wiedza
zjom piechoty, gdzie były rozdysponowane pomiędzy (Strategia) k6
jednostki potrzebujące wsparcia pancernego. Rzadko Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 2, Wytrzymałość: 5
kiedy w jednej jednostce piechoty znaleźć można było Zawady: Fanatyk (wobec Cesarza)
więcej niż kilka czołgów. Przewagi: Stopień (Oficer) lub Stopień (Podoficer)
Czołgiści CAJ Sprzęt: Pistolet Nambu Model 14 lub Model 19, nóż,
kamizelka ratunkowa, zestaw przetrwania, pilotka
Japońskie jednostki pancerne wykorzystywano i gogle
głównie w Chinach, ale niektóre czasem ścierały się • Doświadczony: Zręczność k8, Pilotowanie k8,
i na Pacyfiku. Pod koniec wojny, gdy zawodziły linie Spostrzegawczość k8, Strzelanie k8, Wiedza (Arty-
dostaw, a same pojazdy psuły się czy po prostu brako- leria) k10, Czujny
wało im paliwa, czołgiści walczyli jako piechota. • Elitarny: Zręczność k10, Spryt k8, Pilotowanie
Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, k10, Wiedza (Strategia) k8, As, Instynkt zabójcy
Zręczność k6
Umiejętności: Prowadzenie k6, Reperowanie k6, Japońskie jednostki
Strzelanie k6, Walka k6
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5 marynarki
Zawady: Fanatyk (wobec Cesarza)
Oficerowie CMW
Przewagi: Brak
Sprzęt: Poza kabiną czołgu zazwyczaj noszą Nambu Japońscy oficerowie marynarki byli najbardziej pro-
Model 14 lub Model 94. fesjonalnymi członkami sił zbrojnych Japonii. Wielu
• Doświadczony: Prowadzenie k8, Strzelanie k8, z nich odebrało wykształcenie za granicą i na ogół byli
W słaby punkt nieco bardziej otwarci, a przynajmniej bardziej kosmo-
• Elitarny: Duch k10, Strzelanie k10, Pewna ręka polityczni niż ich odpowiednicy z sił lądowych.
Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
Japońskie jednostki Zręczność k6
Umiejętności: Przekonywanie k6, Wiedza (Artyleria
powietrzne okrętowa) k8, Wiedza (Inżynieria) k6, Wiedza
Chutai (eskadra) sił powietrznych składała się (Strategia) k6, Żeglowanie k6
z trzech lub czterech shotai (sekcji) liczących sobie Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 2, Wytrzymałość: 5
trzy samoloty. Marynarka korzystała z trzech sekcji po Zawady: Honorowy, Fanatyk (wobec Cesarza)
trzy samoloty, plus dowódca sekcji i dwóch skrzydło- Przewagi: Baczność!, Stopień (Oficer)
wych – razem 12 samolotów w eskadrze. Sprzęt: Stalowy hełm (na pokładzie podczas bitwy),
lornetka
Japońscy piloci • Doświadczony: Spryt k8, Żeglowanie k8, Wie-
Na początku wojny japońscy piloci byli doskona- dza (Strategia) k8, Przekonywanie k8, Nie przejdą!
łymi lotnikami, a piloci z lotniskowców zaliczali się • Elitarny: Spryt k10, Wiedza (Strategia) k10, Że-
do najlepszych na świecie. Jednak w miarę jak wojna glowanie k10, Trzymać szyk!
trwała, w siłach lądowych i morskich brakowało od-
powiednich, zdolnych młodych pilotów. Marynarze CMW
Poniższe statystyki dotyczą pilotów myśliwców. By Japońscy marynarze walczyli głównie z US Navy
przedstawić pilotów bombowców zmień k8 w Strze- – już po kilku miesiącach wojny dali się poznać jako
zdolni i dobrze wyszkoleni przeciwnicy.

199
Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
Zręczność k6
Umiejętności: Reperowanie k6, Spostrzegawczość
k8, Strzelanie k6, Wiedza (Artyleria okrętowa) k6,
Żeglowanie k6
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 2, Wytrzymałość: 5
Zawady i przewagi: Brak
Sprzęt: Stalowy hełm (na pokładzie podczas bitwy),
kamizelka ratunkowa lub ochronna (+2/+4),
zestaw narzędzi
• Doświadczony: Spryt k8, Żeglowanie k8, Wie-
dza (Artyleria okrętowa) k8
• Elitarny: Zręczność k8, Spostrzegawczość k10,
Żeglowanie k10

Japońskie pojazdy
Japońskie siły lądowe ścierały się głównie na ob-
szarze Chin i Indochin, stąd też nie musiały korzystać Japońska tankietka Model 95. Trudno
z szybkich, ciężkich czołgów jak te na froncie europej- sobie z
nimi poradzić, gdy ma się tylko karabin.
skim, jako że ich przeciwnicy rzadko kiedy korzystali
ze skutecznej broni przeciwczołgowej czy własnych
czołgów. Ponadto gęste dżungle i górzysty teren rów-
nież ograniczały ich użycie.
Uzbrojenie:
Japońskie czołgi są lekkie i rzadko kiedy przysto- • Wieżyczka: 37L46 (PO 90, PP 42)
sowane do walki z innymi czołgami. Japończycy nie • KM 7,7mm pośrodku (jak Model 11) (2000 poci-
mieli dużych dywizji pancernych aż do końca wojny, sków)
a większość ich czołgów towarzyszy piechocie jako • KM 7,7mm na burcie (jak Model 11) (1500 po-
mobilne wsparcie artyleryjskie. cisków)
Model 1 “Ho-Ni” (’44) Tankietka Model 94 (’36)
Ho-Ni służyło w Chinach i na Filipinach jako sa- Te małe pancerne pojazdy zazwyczaj wcielano do
mobieżne działo artyleryjskie lub szturmowe. dywizji piechoty, by służyły jako wsparcie ogniowe lub
Rodzaj: Samobieżne działo; Przysp./Maks. pojazdy dla dowódców.
Prędkość: 5/12; Wytrzymałość: 16/16/11 Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 5/10;
(5/5/0); Załoga: 4 (dowódca, strzelec, kierowca, Wytrzymałość: 12/11/11 (2/1/1); Załoga: 2
ładowniczy) (dowódca, kierowca)
Uwagi: Ciężki Pancerz, Gąsienice, Otwarty Uwagi: Gąsienice, Ciężki Pancerz
Uzbrojenie: Uzbrojenie:
• 75L38 nieruchome (ładowane z wozu amunicyjnego) • Wieżyczka: KM kal. 6.5mm Typu 91 (jak Model
96) (2000 pocisków)
Model 2 „Ka-Mi” (’42)
Ten czołg stworzyła marynarka do potrzeb de- Ciężarówka Model 94
santowych. Miał dwa odłączane stalowe pontony Ciężarówka Model 94 produkcji Isuzu powstała
nadające mu wygląd łodzi. Pontony pozwalały mu na podstawie brytyjskich i czeskich projektów. Istniały
przekraczać rzeki czy małe zbiorniki wodne albo do- modele z silnikiem benzynowym i Diesla.
konywać desantów – ale czołg nie mógł przekraczać Rodzaj: Transport; Przysp./Maks. Prędkość:
mórz. 10/25; Wytrzymałość: 12 (1); Załoga: 1+15
Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: (na ziemi) Uwagi: –
2.5/9, (płynąc) 2/2.5; Wytrzymałość: 13/12/12 Uzbrojenie: –
(2/1/1); Załoga: 5 (dowódca, strzelec, kierowca,
drugi kierowca, ładowniczy) Model 95 Kurogane
Uwagi: Gąsienice, Ciężki Pancerz, Amfibia „Czarny metal” był Japońskim ekwiwalentem dżipa.

200
Rodzaj: Transport; Przysp./Maks. Prędkość: Uwagi: Gąsienice, Ciężki Pancerz
10/26; Wytrzymałość: 7 (1); Załoga: 1+3 Uzbrojenie:
Uwagi: – • Wieżyczka: 57L18 (PO 70, PP 30) LUB 47L48
Uzbrojenie: – (po 1939)
• Tylna wieżyczka: KM kal. 7,7mm (jak Model 11)
Model 95 „Ha-Go” (’34) (1745 pocisków)
Ha-Go był popularnym czołgiem, szeroko wyko- • Burta: KM kal. 7,7mm (jak Model 11) (2000 po-
rzystywanym przez Cesarską armię Kwangtung w Chi- cisków)
nach. Był bardzo solidną maszyną, co sprawiało, że
wykorzystywano go nawet, gdy stał się przestarzały.
Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 5/12
Japońskie samoloty
Wytrzymałość: 13/12/12 (2/1/1); Załoga: 3 Japońscy lotnicy mieli poważną przewagę nad
(dowódca, kierowca, ładowniczy) wrogami na początku wojny. Japońscy piloci z lot-
Uwagi: Gąsienice, Ciężki Pancerz niskowców byli najlepsi na świecie, a ich Mitsubishi
Uzbrojenie: Zero rządziły w przestworzach. Projekty samolotów
• Wieżyczka: 37L37 (PO 90, PP 42) kładły nacisk na zwrotność w bezpośredniej walce
• KM 7,7mm na tylnej wieżyczce (jak Model 11) powietrznej, poświęcając pancerz na rzecz lekkiej
(1940 pocisków) wagi. We wczesnych stadiach wojny tak zaprojekto-
• KM 7,7mm w kadłubie (jak Model 11) (2000 pocisków) wane samoloty dominowały nad wolniejszymi i mniej
zwrotnymi maszynami aliantów. Później, gdy Ame-
Tankietka Model 95 „So-Ki” rykanie zyskali dostęp do szybszych i lepiej uzbrojo-
Ta tankietka przypominała Model 94, ale chowane nych samolotów, Japończycy musieli polegać na star-
w podwoziu stalowe koła pozwalały jej podróżować szych projektach z uwagi na straty poniesione przez
na torach kolejowych. Większość z nich wykorzysty- przemysł lotniczy.
wano w Chinach, ale nieliczne pojawiły się w Birmie. Od tłumacza: Wiele poniższych samolotów ma ame-
Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 5/11; rykańskie imiona. Japończycy nazywali swe maszyny od roku
Wytrzymałość: 12/11/11 (2/1/1); Załoga: 2 (kalendarza japońskiego), w którym wprowadzono ich pro-
(dowódca, kierowca) dukcję – co sprawiało, że nazywano je na przykład „Ciężki
Uwagi: Gąsienice Myśliwiec Model 95” i „Bombowiec Model 95”. Amerykanie
Uzbrojenie: i inni alianci na Pacyfiku zaczęli nadawać im imiona, by od-
• Wieżyczka: KM kal. 7,7mm (jak Model 11) (2000 różnić modele. Z reguły myśliwcom nadawano imiona męskie,
pocisków) zaś bombowcom i transportowcom – żeńskie. „Zero” np. było
jednak częściej stosowane niż „Zeke”.)
Tankietka Model 97 „Te-Ke” (’38)
Te-Ke miało zastąpić Model 94 dzięki lepsze- Aichi A3A1 “Val” (’38)
mu pancerzowi, silnikowi chłodzonemu powietrzem Val była operującym z lotniskowców bombowcem
i działku 37 mm. nurkowym, uczestniczącym w każdym poważniejszym
Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 5/11; starciu lotniskowców we wczesnych latach wojny.
Wytrzymałość: 15/11/11 (5/1/1); Załoga: 2 Przysp./Maks. Prędkość: 10/96; Silniki: 1;
(dowódca, kierowca) Wznoszenie: 15; Wytrzymałość: 11 (1);
Uwagi: Gąsienice, Ciężki Pancerz. Zwrotność: 0; Zasięg: 1350 km; Załoga: 2
Uzbrojenie: (pilot, strzelec)
• Wieżyczka: 37L37 (PO 60, PP 42) LUB Uwagi: –
• Wieżyczka: KM kal. 7,7mm (jak Model 11) (2800 Uzbrojenie: Dziób: 2 x KM 7,7mm, tył kokpitu: 1 x
pocisków) KM 7.7 mm
Model 97 „Chi-Ha” (’38) Bomby: Do 500 funtów
Warianty: D3A2 miał maksymalną prędkość 106
„Chi-Ha” było Japońską odpowiedzią na nowo-
i zasięg 1470 km.
czesne europejskie czołgi z lat 30. Wykorzystywano je
głównie w Chinach, a Amerykanie zetknęli się z nimi Kawanishi H8K2 „Emily” (’41)
dopiero w latach ’40. Latająca łódź H8K2 była górnopłatowym wo-
Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 5/10; dolotem o czterech silnikach, wykorzystywanym do
Wytrzymałość: 16/14/13 (5/4/3); Załoga: 4 zwiadu, transportu i bombardowań.
(dowódca, strzelec, kierowca, ładowniczy)

201
Przysp./Maks. Prędkość: 10/112; Silniki: 4; Warianty: Model Kai-C służył jako nocny myśliwiec,
Wznoszenie: 10; Wytrzymałość: 17 (2); z dwoma KMami 12,7 mm w dziobie, i dwoma
Zwrotność: -3; Zasięg: 4820 km; Załoga: 9 takimi KMami zamontowanymi pod kątem
(pilot, drugi pilot, bombardier, nawigator, 5 30 stopni w górę między pilotem a strzelcem
strzelców), do 64 pasażerów lub żołnierzy (podobnie jak niemiecka Schrage Musik). Kai-C
Uwagi: – wyposażony był też w podwieszone działo 77 mm.
Uzbrojenie: Dziób: 1 x działo 20mm, Grzbiet: 1
x działo 20 mm, ogon: 1 x działo 20 mm, lewa Kawasaki KI-61-I Hien „Tony” (’41)
i prawa kabina strzelecka: 1x KM 7,7mm, lewa Tony był jedynym japońskim myśliwcem z silni-
i prawa tylna kabina strzelecka: 1 x KM 7,7 mm kiem rzędowym, zbudowanym na niemieckiej licencji
Bomby: Do 4410 funtów LUB 2 torpedy Year 911 – w zasadzie był japońskim odpowiednikiem Me-109.
Warianty: Wcześniejszy model H8K1 miał Tony działał na obszarze Nowej Gwinei i Filipin.
maksymalną prędkość 108. Wariant transportowy Przysp./Maks. Prędkość: 20/147; Silniki: 1;
wyposażony był w tylko jedno działo (montowane Wznoszenie: 20; Wytrzymałość: 11 (1);
z tyłu) i jeden KM 12,7 mm (górna wieżyczka). Zwrotność: +3, Zasięg: 1600 km; Załoga: 1
(pilot)
Kawasaki KI-45-I Toryu „Nick” (’41) Uwagi: –
Toryu był dwusilnikowym myśliwcem eskorty Uzbrojenie: Dziób: 1 x KM 12.7mm; Skrzydła: 2x
wzorowanym na podobnych europejskich projektach. działo 20 mm
Jego osiągi jako myśliwca były rozczarowujące, wyko- Bomby: Do 500 funtów
rzystywano go do ataku na cele naziemne. Warianty: Wariant Ki-61-II wyposażono w silnik
Przysp./Maks. Prędkość: 10/134; Silniki: 2; z turbodoładowaniem, poprawiając jego osiągi na
Wznoszenie: 20; Wytrzymałość: 11 (1); wysokich pułapach.
Zwrotność: 0; Zasięg: 2250 km; Załoga: 2
(pilot, strzelec) Mitsubishi A6M2 Reisen „Zero/
Uwagi: – Zeke”
Uzbrojenie: Dziób: 1 x działko 20mm, 2 x KM 7,7 Na początku wojny Zero był najlepszym myśliw-
mm, tylny trzpień obrotowy: 1x KM 7,7 mm cem świata. Lekki, szybki i zwrotny, mógł wymane-
Bomby: Do 1000 funtów wrować każdy inny samolot. Jego największymi wa-
dami były brak pancerza i samouszczelniających się
zbiorników z paliwem.
Przysp./Maks. Prędkość: 20/126; Silniki: 1;
Wznoszenie: 20; Wytrzymałość: 10 (0);
Zwrotność: +4; Zasięg: 1870 km; Załoga: 1
(pilot)
Uwagi: –
Uzbrojenie: Dziób: 1 x KM 7,7mm; Skrzydła: 2x
działo 20 mm
Bomby: –
Warianty: A6M3 z zaokrąglonymi skrzydłami rozwijał
prędkość 540 km/h (134). Wprowadzone w 1944
A6M5 i A6M6 osiągały prędkość 570 km/h (141)
i uzbrojone były w 4 działka 20 mm i 2 KM
kal. 12,7mm. Silnik A6M6c wyposażono też we
wtrysk wody.
Mitsubishi G4M1 „Betty” (’41)
„Betty” był średnim bombowcem dalekiego zasię-
gu operującym z lotnisk naziemnych, korzystającym
Japońska "Kate" rozpada się, trafiona
przez też z torped. Betty z reguły wybuchały, gdy zostały
OPL nad Morzem Koralowym. trafione, co sprawiało, że ich załoganci nie przepadali
za nimi, nazywając je „jednorazową zapalniczką” czy
hamaki – „cygarem”.

202
Przysp./Maks. Prędkość: 20/119; Silniki: 2; Nakajima B5N2 „Kate” (’37)
Wznoszenie: 15; Wytrzymałość: 13 (1);
„Kaśka” była operującym z lotniskowców torpe-
Zwrotność: -2; Zasięg: 5030 km; Załoga: 7
dowcem. Choć na początku wojny uważano samolot
(pilot, drugi pilot, bombardier, nawigator, 3
za przestarzały, to jednak do 1942 miał lepsze osiągi
strzelców)
od projektów aliantów.
Uwagi: Gdy skrzydło otrzyma trafienie krytyczne,
Przysp./Maks. Prędkość: 10/63; Silniki: 1;
rzuć kostką – parzysty wynik oznacza, że zbiorniki
Wznoszenie: 10; Wytrzymałość: 12 (1);
paliwa płoną, a samolot zostanie zniszczony.
Zwrotność: 0; Zasięg: 980 km; Załoga: 3 (pilot,
Uzbrojenie: Dziób: 1 x KM 7,7mm, ogon: 1 x działko
bombardier, strzelec)
20 mm, tylna dolna wieżyczka: 1x KM 7,7mm,
Uwagi: –
grzbiet: 1 x 7.7 KM, tylna obrotowa wieżyczka:
Uzbrojenie: Ogon: 2 x KM 7.7 mm
1x KM 7,7mm.
Bomby: 750 funtów lub torpeda Model 91
Bomby: Do 2000 funtów LUB 1 torpeda Model 91
(18”) Nakajima KI-43-I Hayabusa
Warianty: G4M3 miał pancerz i nieprzeciekające „Oscar” (’41)
zbiorniki z paliwem (co zapewniało mu
Oscar był podstawowym myśliwcem Japońskiej
Wytrzymałość 14/2 i eliminowało zabójcze
Amii. Pierwotnie starcia z nim były trudne, ale jego
efekty trafienia krytycznego w skrzydło), ale
słabe uzbrojenie sprawiało, że późniejsze amerykań-
wprowadzono go zbyt późno, by miał wpływ na
skie projekty zdominowały przestworza.
zwycięstwo w wojnie.
Przysp./Maks. Prędkość: 15/123; Silniki: 1;
Mitsubishi J2M3 Raiden „Jack” Wznoszenie: 20; Wytrzymałość: 9 (0); Zwrot-
(XII ’42) ność: +4; Zasięg: 1290 km; Załoga: 1 (pilot)
Uwagi: Przeszklona kabina
J2M3 miał w zamyśle być myśliwcem przechwy-
Uzbrojenie: Dziób: 2 x KM 7.7 mm
tującym, jednym z nielicznych japońskich samolotów
Bomby: Brak
porównywalnych z podobnymi projektami aliantów.
Warianty: Ki-43 II miał maksymalną prędkość 515
Przysp./Maks. Prędkość: 20/152; Silniki: 1;
km/h (128) i uzbrojony był w dwa KMy kal.
Wznoszenie: 20; Wytrzymałość: 12 (1);
12.7 mm w dziobie. Ki-43 III miał maksymalną
Zwrotność: +2; Zasięg: 2500 km; Załoga: 1
prędkość 547 km/h (144), zamiast KM uzbrojony
(pilot)
był w dwa działa 20mm z 100 pociskami oraz 1
Uwagi: Turbodoładowanie, Wtrysk wody
punkt pancerza – Wytrzymałość 10 (1).
Uzbrojenie: Skrzydła: 4x działo 20 mm
Bomby: Brak Yokosuka MXY-7 Model 11 Ohka
Warianty: Warianty Raidena umieszczały dwa działa (VI ’41)
na skrzydłach i dwa w kadłubie, ale nie wpływało
Ohka to samolot dla samobójców – pilotowana
to znacząco na jego osiągi.
latająca bomba! Budowano je z drewna, wyposażano
Mitsubishi KI-21 Model 97 “Sally” w prosty rakietowy silnik i uzbrojono w 2600 tonowy
Sally była już przestarzała, gdy wojna wybuchła, materiał wybuchowy. Odpalano je ze zmodyfikowa-
ale stała się podstawową jednostką bombowców pod- nych Betty.
czas konfliktu. Pod koniec wojny te samoloty często Przysp./Maks. Prędkość: 20/213; Silniki: 1;
wykorzystywali kamikaze. Wznoszenie: 20; Wytrzymałość: 8 (0); Zwrot-
Przysp./Maks. Prędkość: 20/114; Silniki: 2;
Wznoszenie: 10; Wytrzymałość: 13 (1);
Zwrotność: -2, Zasięg: 2700 km; Załoga: 5
(pilot, drugi pilot, bombardier, 2 strzelców).
Kamikaze – Boski Wiatr
Uwagi: – Każdy japoński samolot może wykonać atak ka-
Uzbrojenie: Dziób: 1 KM 7,7mm; Ogon: 1 x zdalnie mikaze. Samolot trafiający w cel zadaje obrażenia jak
sterowany KM 7,7 mm, wieżyczka grzbietowa: 1 2000-funtowa bomba dla samolotów z jednym silni-
x KM 12,7mm kiem lub jak 4000-funtowa bomba dla maszyn wielo-
Bomby: Do 2000 funtów silnikowych. Piloci kamikaze na swej ostatniej misji
zdają automatycznie wszystkie testy Strachu. Oczywi-
ście giną na miejscu.

203
ność: rakieta: +2, lot ślizgowy 0; Zasięg: 88 km; Uwagi: Ciężki pancerz, 1 samolot zwiadowczy
Załoga: 1 (pilot) wyrzucany z katapulty
Uwagi: W swym ostatnim locie nurkowym Ohka Uzbrojenie: 7 x 5” dział w 7 wieżyczkach, 8 torped
rozwija prędkość prawie 1000 km/h, co oznacza „długa lanca” w 2 wyrzutniach (plus dodatkowe
karę -6 dla osób próbujących ją trafić. ładunki)
Uzbrojenie: Brak OPL: 3k6 (44 x 25mm w 22 stacjach, 6 x 13mm)
Bomby: Sama Ohka jest jedną 2645 funtową bombą!
CA Myoko (IV ’27)
Przysp./Maks. Prędkość: 2/13; Wytrzymałość: 55
Japońska Marynarka (20); Załoga: 773
Cesarska Marynarka Wojenna była wielka i potęż- Uwagi: Ciężki pancerz
na, ale skupiała się raczej na imponujących okrętach Uzbrojenie: 10 x 8” dział w 5 wieżyczkach, 8 x 5”
wojennych, jak Yamato, niż na lotniskowcach. Do- dział w 4 wieżyczkach, 8 torped „długa lanca” w 2
świadczony admirał Yamamoto został zestrzelony wyrzutniach (plus dodatkowe ładunki)
przez grupę P-38 Lightning 17 kwietnia 1943. Jego OPL: 3k6 (48 x 25mm w 16 stacjach)
śmierć zapowiadała początek końca dla CMW i od
tego czasu japońska marynarka odnosiła niewiele
CA Kirishima (XII ’13)
Przysp./Maks. Prędkość: 2/12; Wytrzymałość: 90
zwycięstw.
(50); Załoga: 1360
DD Ayanami (X ’29) Uwagi: Ciężki pancerz
Przysp./Maks. Prędkość: 3/15; Wytrzymałość: 25 Uzbrojenie: 9 x 14” dział w 4 wieżyczkach, 16 x 6”
(0); Załoga: 200 dział w 16 wieżyczkach
Uwagi: Ciężki pancerz OPL: 4k6 (118 x 20mm w 38 stacjach)
Uzbrojenie: 6 x 5” dział w 3 wieżyczkach, 10 torped
„długa lanca” w 2 wyrzutniach (plus dodatkowe
CV Akagi (IV ’25)
Przysp./Maks. Prędkość: 2/12; Wytrzymałość: 94
ładunki), bomby głębinowe
(54); Załoga: 2000
OPL: 2k6 (22 x 20mm w 11 otwartych stacjach, 10 x
Uwagi: Ciężki pancerz, 1 eskadra Zeke, 1 eskadra Val,
KM kal. 12.7mm)
2 eskadry Kate
CL Jintsu (XII ‘23) Uzbrojenie: 10 x 8” dział w 5 wieżyczkach, 12 x 5”
Przysp./Maks. Prędkość: 3/14; Wytrzymałość: 50 dział w 6 wieżyczkach
(20); Załoga: 450 OPL: 3k6 (28 x 25mm w 14 otwartych stacjach)
SUB I-36 (‘39)
Przysp./Maks. Prędkość: 2/9 (1/3 pod wodą);
Wytrzymałość: 20: (0); Załoga: 96
Uwagi: Ciężki pancerz, maksymalne zanurzenie 330
stóp (100 m), 1 wodolot zwiadowczy
Uzbrojenie: 17 torped „długa lanca” (4 wyrzutnie na
dziobie), 1 x KM 13 mm
OPL: brak

„…obawiam się, że przebu-


dziliśmy śpiącego giganta
i wlaliśmy w jego serce
potworną odwagę.”
– admirał Yamamoto,
Pancernik Yamato został trafiony 10 torpedami i 7
bombami zanim zatonął na Okinawie.
7 grudnia 1941

204
Broń ręczna żołnierzy japońskich
Min.
Broń/kaliber Zasięg Obrażenia SzS Waga Strzały Uwagi
Si
Pistolety
Nambu Model 14 12/24/48 2k6 1 2 8O – Dublet
(8mm)
Nambu 94 (8mm) 12/24/48 2k6 1 1.6 6O – Dublet
Pistolety maszynowe
Kokura 100 (6.5mm) 12/24/48 2k6 3 10 30O – Automat
Karabiny
Model 38 (6.5mm) 20/40/80 2k6+1 1 9 5M k6 PP 1, Nieporęczny
Model 99 (7,7mm) 20/40/80 2k8 1 9 5M k6 PP 2
Karabiny maszynowe
Model 96 (6.5mm) 24/48/96 2k6+1 3 20 30O k8 PP 1, Automat,
Nieporęczny
Model 99 (7,7mm) 30/60/120 2k8 3 20 30O k8 PP 2, Automat,
Nieporęczny
Model 11 (7,7mm) 30/60/120 2k8 3 122 30O – PP 2, Automat,
Stacjonarny
* Typ magazynka/podajnika amunicji oznaczyliśmy literami: P – Pas, C – Cylinder, O – Odłączany magazynek (w tym bęben-
ki), M – wewnętrzny magazynek, Ł – Łódka nabojowa (nie można przeładować dopóki nie wystrzela się wszystkich nabojów).
Specjalna broń żołnierzy japońskich
Min.
Rodzaj Zasięg Obrażenia SzS Waga Wzornik Uwagi
Si
Moździerze
Granatnik Model 10 50/75/150 2k8+1 1 10 Mały k6 PP 1, Nieporęczny, BC
Taisho („kolanowy)*
Moździerz 81mm ** 75/100/200 4k8 1 52 Średni – PP 1, Stacjonarny, BC
Moździerz 150 mm*** 100/200/400 6k10 1 220 Średni – PP 4, Stacjonarny, BC
Granaty
Model 96 5/10/20 2k6+1 – 2 Średni – –
Model 99 5/10/20 2k6+ – 2 Średni – Zapalnik uderzeniowy
* Minimalny zasięg 30 ** Minimalny zasięg 50 ***Minimalny zasięg 75
Japońska broń przeciwlotnicza i przeciwpancerna
Obrażenia PP Wzornik Przełado-
Rodzaj Zasięg SzS Uwagi
PP PO PP PO PB wanie
Model 93* 50/100/200 2k10 – 4 – 3 – – Automat, zespolo-
13mm AA na, BC, 7 os. zał.
Model 96* 50/100/200 3k8 – 4 – 3 – – Automat, zespolo-
25mm AA/AT na, BC, 7 os. zał.
Model 1.47mm 75/150/300 4k8 3k8 4 2 1 Średni 1 akcja BC, osłona, 4 os.
AT zał.
Model 92 70mm 60/120/240 – 3k8 – 2 1 Średni 1 akcja BC, osłona, 5 os.
zał.
Model 38 75 mm 75/150/300 – 3k8 – 2 1 Średni 1 akcja BC, 2 os. załogi
Model 80/160/320 – 4k8 – 3 1 Średni 1 akcja BC, 5 os. załogi
91 105mm
* broń zespolona, zapewnia premię +1 do ataku i obrażeń.

205
Japońska broń czołgowa
Obrażenia PP Wzornik
Rodzaj Zasięg SzS Przeładowanie Uwagi
PP* PO PP PO PB
20mm 50/100/200 3k8 – 3 – 3 Średni 1 akcja BC
37L37 50/100/200 4k8 4k6 3 3 1 Średni 1 akcja BC
37L46 50/100/200 4k8 4k6 3 3 1 Średni 1 akcja BC
47L48 60/120/240 3k10 3k8 5 3 1 Średni 1 akcja BC
57L15 50/100/200 3k8 3d6 4 2 1 Średni 1 akcja BC
57L18 50/100/200 3k8 3d6 4 2 1 Średni 1 akcja BC
75L38 75/150/300 4k10 3d8 6 4 1 Średni 1 akcja BC
* Wolframowy pocisk 76mm ma PP 28
Japońska haubica
Obrażenia PP Wzornik
Rodzaj Zasięg SzS Przeładowanie Uwagi
PO PPC PO PPC PB
150 mm 120/240/480 5k10 5k10 8 20 1 Średni 2 akcje BC

Japońskie stopnie wojskowe


Dai-Nippon Teikoku Rikugun Dai-Nippon Teikoku Kaigun
Stopień
(siły lądowe) (marynarka)
Szeregowi
E-1 Nit-tohei Nit-to Suihei
E-2 It-tohei It-to Suihei
E-3 Jotohei Joto Suihei
Podoficerowie
E-5 Gocho Nit-to Heiso
E-6 Heiso It-to Heiso
E-7 Gunso Joto Heiso
E-9 So-cho Heiso-cho
Oficerowie
O-1 Sho-i Sho-i
O-2 Chu-i Chu-i
O-3 Tai-i Tai-i
O-4 Shosa Shosa
O-5 Chusa Chusa
O-6 Taisa Taisa
Generałowie
O-7 Shosho Shosho
O-9 Chusho Chusho
O-10 Taisho Taisho

„Postanowiliśmy wytrzymać rzeczy niemożliwe


do wytrzymania i odcierpieć to,
co przerasta nas cierpieniem.”
– Cesarz Hirohito

206
207
Siły Faszystowskich
Włoch
Lepsze jest pięćdziesiąt liczebność włoskich oddziałów utrudniała zatem do-
wodzenie nimi.
tysięcy karabinów niż pięć
milionów głosów. Włoscy oficerowie piechoty
Oficerowie włoscy próbowali zadbać o morale
– Benito Mussolini swych podwładnych. Jedni polegali na patriotyzmie
Włoska armia dołączyła do II Wojny Świato- i dumie, inni starali się zarazić żołnierzy szczerym
wej pod dowództwem Duce – Benito Mussolinie- entuzjazmem. Gdy jednak sprawy zaczęły się kompli-
go. Mussolini chciał, by Włochy stały się partnerem kować dla Włochów, służba Mussoliniemu i Hitlerowi
w faszystowskim imperium Hitlera, rojąc marzenia stawała się znacznie mniej ważna niż samo przetrwa-
o powrocie Cesarstwa Rzymskiego. Faszyści ruszy- nie wojny – nie mówiąc już o wykonywaniu rozkazów.
li zatem na Afrykę, wypowiedzieli też wojnę Anglii, Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
gdy Niemcy kończyli już podbijanie Francji. Choć siły Zręczność k6
zbrojne Włoszech wydawały się spore, to jednak ich Umiejętności: Przekonywanie k6, Strzelanie k6,
wyposażenie, szkolenie i doktryna były przestarzałe Walka k6, Wiedza (Strategia) k6
– co więcej, Włochom brakowało odpowiedniej bazy
przemysłowej, by móc prowadzić nowoczesną wojnę.
Poza tym splątana sieć ideologii, polityki i dyplomacji
sprawiła, że wysiłki włoskich żołnierzy były zdekon- Czarne koszule
centrowane i nie mogli oni w pełni wykorzystać swych a „czarne
Tak jak NSDAP miało SS, PNF miał
zwycięstw. Milizia Vo-
koszule”, bojówkarzy faszystowskich:
i Milicję Fa-
Najwyżsi dowódcy włoskiej armii pozbawieni byli lontaria per la Sicurezza Nazionale, czyl
ali fanatycy
kreatywności – wielu z nich było po prostu partyjnia- szystowską. O ile jednak do SS wstępow
podsycało
kami PNF w mundurach albo członkami „starej gwar- (a intensywne szkolenie polityczne tylko
ykłych” zbi-
dii” nadal mentalnie tkwiącymi w okopach pierwszej ich fanatyzm), MVSN pełne było „zw
iego nie był
wojny. Co więcej, szeregowcy nie przejawiali ochoty, rów i zwyrodnialców. Faszyzm Mussolin
co nie znaczy,
by ginąć za sprawę faszyzmu – zyskując sobie opi- obłąkany na punkcie czystości rasy –
traktowały
nię tchórzów i leni, gdy składali broń przy pierwszej oczywiście, że „czarne koszule” dobrze
oznace kłopotów. Mimo to Włosi mogli okazać się za- Żydów czy mieszkańców Etiopii.
bójczym wrogiem, działając pod komendą zdolnego regular-
MVSN była o wiele bardziej zajadła niż
dowódcy. Zwłaszcza ich dywizje pancerne zwyciężały pod obn ie jak
na armia, walczyła w Afryce i Grecji,
w Afryce (Północnej i Wschodniej) i w południowej kę post aci
Waffen-SS. By oddać poprzez mechani
Europie – w tym w Grecji i na Bałkanach, a nawet pod ych żołn ie-
takich żołnierzy, użyj statystyk regularn
Stalingradem! adę Leń pa-
rzy (z reguły piechoty), zastępując zaw
adą Loja lny (wo bec PNF ) i Wredny,
tentowany zaw
Włoski pluton piechoty dając im też Ducha k8. W gruncie rzec
zy niewielu
ci są najgorsi.
Włoski pluton piechoty składał się z dwóch sekcji z nich jest naprawdę Fanatykami – ale
d walką jak
liczących sobie po 18 ludzi. Każda sekcja dzieliła się Czarne Koszule nie testują morale prze
tak samo jak
na dwie drużyny – jednej wyposażonej w dwa lekkie regularna włoska armia. Uzbrojeni są
„czarne ko-
karabiny maszynowe zapewniające osłonę ogniową regularni żołnierze włoscy, ale po ’43
ęt.
i drugiej zajmującej się właściwymi operacjami. Każdy szule” mogą otrzymać też niemiecki sprz
k8, Zapra-
batalion wyposażony był w pluton moździerzy, po- • Doświadczony: Spostrzegawczość
dzielony na trzy drużyny, z których każda wyposażona wiony w walce
Walka k8,
była w trzy moździerze Brixia. Najcięższe moździe- • Elitarny: Wigor k8, Strzelanie k8,
j się
rze 81mm wydawano kompanii broni ciężkiej. Spora Obrona: 6, Wytrzymałość: 6, Unik, Kry

208
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5 • Doświadczony: Duch k8, Prowadzenie k8,
Zawady: Brak. Wielu oficerów „starej gwardii” jest Strzelanie k8, Werwa, Przeciwpancerny
Uparta. • Elitarny: Duch k10, Spryt k8, Strzelanie k10,
Przewagi: Baczność!, Stopień (Oficer) W słaby punkt, Pewna ręka
Sprzęt: Jak żołnierz piechoty lub załogi czołgu.
Oficerowie sztabowi zazwyczaj noszą broń Włoskie jednostki lotnicze
boczną, chyba że są na froncie. Eskadry myśliwców składały się z trzech lub czte-
• Doświadczony: Spryt k8, Przekonywanie k8, rech sekcji liczących sobie cztery samoloty. Bombow-
Trzymać szyk! ce organizowano w eskadry dziewięciu samolotów.
• Elitarny: Wiedza (Strategia) k8, Nie przejdą!
Włoscy piloci
Włoscy żołnierze piechoty
Piloci Regia Aeronautica byli wyjątkowo efekciar-
Pod dobrym dowództwem włoscy żołnierze mogą scy. Wielu wysoko postawionych oficerów należało do
dobrze walczyć. Niestety, ich oficerowie rzadko kiedy partii faszystowskiej, a sam Mussolini faworyzował
okazywali się kompetentni – od samego Duce poczy- lotników. Choć kiepskie zaopatrzenie i serwis utrud-
nając. Niewielu obchodzi sprawa faszyzmu czy so- niały im walkę, to jednak paru włoskich pilotów nieźle
juszu z Niemcami i w rezultacie Włosi są znani jako przerzedziło szeregi aliantów.
kiepscy żołnierze.
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Poniższe statystyki dotyczą pilotów myśliwców. By
Zręczność k6 przedstawić pilotów bombowców zmień k8 w Strze-
Umiejętności: Rzucanie k6, Spostrzegawczość k6, laniu u doświadczonych pilotów na Wiedzę (Bombar-
Skradanie k6, Strzelanie k6, Walka k6 dier) i zastąp przewagę Instynkt Zabójcy przewagą
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5 W beczułkę. Statystyki kiepsko wyszkolonych pilo-
Zawady: Leń patentowany tów – w przeciwieństwie do wyszkolonych, ale nie-
Przewagi: Brak doświadczonych – możesz odzwierciedlić, dając im
Sprzęt: Stalowy hełm, 3 lub 4 granaty SRC M35. Pilotowanie k4 bez żadnych przewag.
Drużyna: jedna sekcja wyposażona jest w 9 Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
Carcano M91, druga w 7 Carcano i 2 KMy Breda Zręczność k6
M30. Umiejętności: Pilotowanie k6, Spostrzegawczość k6,
• Doświadczony: Spostrzegawczość k8 Strzelanie k4, Wiedza (Bombardier) k6, Wiedza
• Elitarny: Duch k8, Strzelanie k8, Rock and Roll (Strategia) k6
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 2, Wytrzymałość: 5
Włoski pluton czołgów Zawady: Uparty
Przewagi: Stopień (Oficer)
Pluton pancerny składał się z czterech lub pięciu Sprzęt: Beretta M1934 lub Modello 89B, nóż, zestaw
czołgów, trzy plutony wraz z pojazdem dowodzenia przetrwania, hełm lotnika i gogle.
tworzyły kompanię. • Doświadczony: Zręczność k8, Pilotowanie k6,
Włoscy czołgiści Spostrzegawczość k8, Strzelanie k8, Czujny
• Elitarny: Zręczność k10, Spryt k8, Pilotowanie
Jeśli Niemcy podziwiali kogokolwiek wśród wło- k10, Wiedza (Strategia) k8, As, Instynkt zabójcy
skiej armii, to właśnie załogi czołgów. Wprawdzie ich
czołgi były przestarzałe, określane mianem „puszek Włoska marynarka
sardynek”, ale wykorzystali je odpowiednio w starciach
w Afryce Północnej. Pomimo porażek Włosi potrafili Włosi musieli poradzić sobie z masą problemów
optymistycznie patrzeć w przyszłość. To właśnie dy- – brakiem radarów, kiepsko przeszkolonymi mary-
wizja pancerna „Ariete” zwolniła Rommla w Gazali. narzami i sztywnym dowództwem – zwłaszcza po
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, brytyjskich rajdach w Tarencie. Jednak Regia Marina
Zręczność k6 utrzymała się, kontrolując większą część Morza Śród-
Umiejętności: Prowadzenie k6, Reperowanie k6, ziemnego przez ponad połowę wojny.
Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6 Włoscy oficerowie marynarki
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 4, Wytrzymałość: 5
Zawady i przewagi: Brak Oficerowie RM dowodzili dużą, ale relatywnie sła-
Sprzęt: Poza kabiną czołgu zazwyczaj noszą pistolety bą flotą. Nie mieli lotniskowców, a ich okręty nie były
M1942. wyposażone w radary. Wielu oficerów było zaciekłymi

209
tradycjonalistami, jeśli chodzi o doktrynę taktyczną AB 41 (’41)
i system dowodzenia.
Autoblinda 41 była opancerzonym samochodem
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
często wykorzystywanym na froncie Afryki Północ-
Zręczność k6
nej, jak też na Froncie Wschodnim, uważanym za je-
Umiejętności: Przekonywanie k6, Wiedza (Inżynieria)
den z najlepszych opancerzonych samochodów swej
k6, Wiedza (Strategia) k6, Żeglowanie k6
epoki. Łatwo było go przerobić i nadawał się do po-
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 2, Wytrzymałość: 5
dróży po każdym terenie – a nawet po torach kolejo-
Zawady: Uparty
wych.
Przewagi: Baczność!, Stopień (Oficer)
Rodzaj: Opancerzony samochód; Przysp./Maks.
Sprzęt: Stalowy hełm (na pokładzie podczas bitwy),
Prędkość: 5/22; Wytrzymałość: 12/11/11
lornetka, kamizelka ratunkowa.
(2/1/1); Załoga: 4 (dowódca, strzelec, kierowca
• Doświadczony: Spryt k8, Żeglowanie k8, Prze-
z przodu, kierowca z tyłu)
konywanie k8
Uwagi: Ciężki pancerz, mocne zawieszenie – jak
• Elitarny: Spryt k10, Wiedza (Strategia) k8, Żeglo-
Napęd na cztery koła.
wanie k10, Nie przejdą!
Uzbrojenie:
Włoscy marynarze • Wieżyczka z działem OPL Breda M35 (456 po-
cisków)
Podobnie jak włoscy piechociarze, marynarze
• 2 KM Breda M38 współosiowe, montowane
z Italii potrafili dobrze walczyć – i czynili to, jeśli
z tyłu (1192 pociski)
mieli kompetentnych dowódców. Nie mogli jednak
ukryć się przed bitwą na pokładzie statku, zatem to Camionetta 42 „Sahariana” (’42)
na włoskich marynarzy spadały skutki niekompetencji
Otwarty jeep wykorzystywany na froncie północ-
dowódców.
noafrykańskim. Służył nie tylko jako transport, ale też
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
jako mobilny karabin OPL. Pewne warianty zastępo-
Zręczność k6
wały działko OPL działem czołgowym 47/32.
Umiejętności: Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6,
Rodzaj: Transport/OPL; Przysp./Maks. Prędkość:
Wiedza (Artyleria okrętowa) k6, Żeglowanie k6
10/25; Wytrzymałość: 7 (1); Załoga: 1+4
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 2, Wytrzymałość: 5
Uwagi: Otwarty, Stabilizator
Zawady: Leń patentowany
Uzbrojenie:
Przewagi: Brak
• 1 x współosiowe działo OPL BredaM35 (64 po-
Sprzęt: Stalowy hełm (na pokładzie podczas bitwy),
ciski)
kamizelka ratunkowa lub ochronna (+2/+4),
• 1 x KM Breda M38, współosiowy montowany na
zestaw narzędzi
kadłubie (1192 pociski)
• Doświadczony: Spryt k8, Żeglowanie k8, Wie-
dza (Artyleria okrętowa) k8
• Elitarny: Zręczność k8, Strzelanie k8

Włoskie pojazdy Morale Włochów


podczas
Włosi dołączyli do drugiej wojny światowej całko- Włosi byli znani ze swego tchórzostwa
zało gi czoł-
wicie nieprzygotowani, by toczyć współczesną zme- wojny. Nawet dobrze zdyscyplinowane
ugią ć się pod
chanizowaną wojnę, która czekała na nich w Afryce gów czy członkowie PNF potrafili
ycza j z powo-
Północnej. Ich czołgi były niewielkie, kiepsko uzbro- presją – choć ci pierwsi zmykali zazw
.
jone i znacznie słabsze od niemieckich odpowiedni- dów kiepskich planów swych oficerów
si muszą
ków, które miały wspierać, i brytyjskich maszyn, z któ- Marszałek Gry może uznać, że Wło
ą. Pora żka ozna-
rymi miały walczyć. Pomimo wszystkich wad elitarna zdać test Morale przed każdą bitw
walc zyć. Po 1943
włoska Dywizja Pancerna Ariete zdobyła sobie uzna- cza, że poddadzą się lub nie będą
ony wan e w in-
nie Rommla. wszelkie testy Morale (także te wyk
są karą -2: wojn a
Włosi często eksperymentowali z wariantami nych okolicznościach) obciążone
da ta nie doty -
swych maszyn, zastępując karabiny maszynowe dzia- już niewiele obchodzi Włochów. Zasa
oste k – fasz y-
łami i vice versa. Brytyjczycy nierzadko musieli mie- czy Czarnych Koszul i elitarnych jedn
ć walkę.
rzyć się z naprędce skleconymi czołgami, wyposażo- stowskie bojówki pragną kontynuowa
nymi w nietypowy sprzęt.

210
Carro Commando M41 (’41) Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 4/8;
Wytrzymałość: 16/15/14 (5/4/3); Załoga: 2
Carro Commando M41 miał w zamyśle być czoł-
(dowódca, kierowca)
giem dowodzenia jednostek Semovente. Wcześniejsze
Uwagi: Gąsienice, ciężki pancerz
modele wyposażone były w dwa KMy Breda M38 za-
Uzbrojenie:
miast cięższego M31 (224 pociski).
• 1 x Wieżyczka z działem OPL Breda M35 (296
Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 4/8;
pocisków)
Wytrzymałość: 15/14/14 (4/3/3); Załoga: 5
• 1 x Nieruchomy KM Breda M38 (1560 pocisków)
(dowódca, strzelec, kierowca, drugi kierowca)
Uwagi: Gąsienice, Ciężki Pancerz M13/40
Uzbrojenie:
Włoskie dywizje pancerne w Afryce Północnej
• Wieżyczka: KM Breda M31 (420 pocisków)
polegały na M13, ale ich nitowany pancerz nie mógł
Fiat 626 (’39) stanowić przeszkody dla brytyjskich dział. M14/41
(’41) późniejszy wariant, miał lepszy silnik (zwiększ
Fiat 626 był solidnym transportowcem, wykorzy-
Przysp. o +1).
stywanym przez Włochów do transportu oddziałów
Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 4/8;
na wszystkich frontach.
Wytrzymałość: 18/16/16 (6/4/4); Załoga: 4
Rodzaj: Transport; Przysp./Maks. Prędkość:
(dowódca, kierowca, drugi kierowca, strzelec)
10/25; Wytrzymałość: 12 (1); Załoga: 1+17
Uwagi: Gąsienice, ciężki pancerz
Uwagi: –
Uzbrojenie:
Uzbrojenie: –
• Wieżyczka 47L32 (PO 40, PP 25)
Tankietka L3/33 (’33) • 4 x KM Breda M38: 1 współosiowy, 2 w sponso-
Ten lekki czołg był koniem roboczym przed nach, 1 przy włazie dowódcy (1560 pocisków)
wdrożeniem do produkcji L3/35. Nadal stosowano Moto Guzzi Alce (’38)
go szeroko podczas wojny.
Typowy motocykl wykorzystywany przez Wło-
Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 4/7;
chów. W ’43 ulepszono go do Super Alce – dodając
Wytrzymałość: 11/11/11 (1/1/1); Załoga: 2
mocowany na kierownicy karabin Breda M31.
(dowódca, kierowca)
Rodzaj: Motocykl; Przysp./Maks. Prędkość:
Uwagi: Gąsienice, Nieruchomy karabin, Ciężki
15/40; Wytrzymałość: 8 (0); Załoga: 1
pancerz. Niektóre modele zamiast KMu stosowały
Uwagi: Otwarty
miotacz ognia (pojazdowy) z 30 strzałami.
Uzbrojenie: –
Uzbrojenie:
• Nieruchomy KM Breda M38 (1600 pocisków)
Tankietka L3/35 (’35)
L3/35 czy też Carro Veloce CV-35 była najlicz-
niejszą i najbardziej powszechną włoską tankietką,
ale nie odnosiła większych sukcesów z uwagi na lekki
pancerz i broń.
Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 4/8;
Wytrzymałość: 12/11/11 (1/1/1); Załoga: 2
(dowódca, kierowca)
Uwagi: Gąsienice, Nieruchomy karabin, ciężki
pancerz. Niektóre modele zamiast KMów
stosowały miotacz ognia (pojazdowy) z 30
strzałami.
Uzbrojenie:
• 2 x Nieruchomy KM Breda M38 (3200 pocisków)
L6/40
Italiańcy opancerzali M13 samodzielni
Lekki czołg używany jako podstawowy wraz z Se- e. Ten
czołg mógł wytrzymać ogień Angoli,
movente 47/32 (na bazie konstrukcji L6/40) na Fron- ale
jankeskie czołgi były gorsze.
cie Wschodnim.

211
P40 (’43) Włoskie samoloty
Jedyny włoski ciężki czołg. Wspomógł walki
Samoloty Regia Aeronautica (Królewskich Sił Po-
Niemców we Włoszech jako Pz P40 737 (i).
wietrznych) uważano za jedne z najlepszych projektów
Rodzaj: Czołg; Przysp./Maks. Prędkość: 4/8;
wczesnej wojny. Włoscy piloci zdobywali doświadcze-
Wytrzymałość: 21/15/15 (9/3/3); Załoga: 3
nie w Hiszpańskiej Wojnie Domowej oraz w północ-
(dowódca, kierowca, strzelec)
noafrykańskich i śródziemnomorskich kampaniach II
Uwagi: Gąsienice, Ciężki Pancerz, pochylony pancerz
Wojny. Jednak produkcja włoskich samolotów była
(-2 z przodu).
poważnie ograniczana i nie powstało ich więcej niż 10
Uzbrojenie:
000 – stosowano przestarzałe metody produkcji, bra-
• Wieżyczka 47L34 (PO 40, PP 25)
kowało części zamiennych, paliwa i surowców. Włosi
• 2 x KM Breda M38 na burcie (500 pocisków)
wykorzystywali też niemieckie samoloty, zwłaszcza
Semovente 47/23 (’42) sztukasy.
Lekkie samobieżne działo oparte o konstrukcję B.R.20 Cicogna (’36)
L6/40.
Ten samolot wykorzystywano w Afryce Północnej
Rodzaj: Samobieżne działo; Przysp./Maks.
jako bombowiec i transportowiec. Gdy wprowadzono
Prędkość: 2.5/9; Wytrzymałość: 16/15/14
go w ’36, był pierwszym metalowym bombowcem, być
(5/4/3); Załoga: 3 (dowódca, strzelec, kierowca)
może pierwszym nowoczesnym bombowcem swych
Uwagi: Nieruchome działo, Ciężki Pancerz, Gąsienice
czasów – ale pod koniec wojny był już przestarzały.
Uzbrojenie:
Przysp./Maks. Prędkość: 10/90; Silniki: 2;
• Cannone da 47/32 (PO 64, PPC 6)
Wznoszenie: 10; Wytrzymałość: 13 (2);
• KM Breda M38 w jarzmie obrotowym (1104 po-
Zwrotność: -2; Zasięg: 1240 km; Załoga: 5
ciski)
(pilot, drugi pilot, bombardier, 2 strzelców)
Semovente 75/18 (’42) Uwagi: –
Uzbrojenie: Dziób: 1 KM 7,92mm (jak 8mm);
To samobieżne działo artyleryjskie służące zarów-
u spodu włazu bombowego: 1 KM 7,92mm (jak
no jako wsparcie ogniowe, jak i przy zwalczaniu czoł-
8mm); ogon: 1 KM .50 (13mm, krótki)
gów, oparte o konstrukcję M13/40. Późniejsze wersje
Bomby: Do 3500 funtów
korzystały z podstawy M14/41 (zwiększ Przyspiesze-
Warianty: B.R.20C zastąpił KM w dziobie
nie do 3).
działem 37mm. B.R.20bis był ulepszonym
Rodzaj: Samobieżne działo; Przysp./Maks.
bombowcem wprowadzonym później w wojnie,
Prędkość: 2.5/9; Wytrzymałość: 18/15/15
o wydajniejszym silniku – Przysp./Maks. Prędkość
(5/4/3); Załoga: 3 (dowódca, strzelec, kierowca)
rośnie do 12/96.
Uwagi: Nieruchome działo, Ciężki Pancerz, Gąsienice
Uzbrojenie: Breda BA.65 (’35)
• Nieruchoma haubica 75L18 (PO 34, PPC 10)
Metalowy jednopłatowiec z pojedynczym sil-
• KM Breda M38 w jarzmie obrotowym (1104 po-
nikiem. BA.65 był jedynym samolotem do ataku na
ciski)
cele naziemne, z którego Włosi regularnie korzystali
Semovente 105/25 (’43) – a i to w zasadzie tylko na froncie Północnej Afryki
i do roku ’39.
Największe samobieżne działo, Semovente
Przysp./Maks. Prędkość: 8/108; Silniki: 1;
105/25, uważano za jeden z najlepszych niszczycieli
Wznoszenie: 8; Wytrzymałość: 12 (1);
czołgów w wojnie.
Zwrotność: 0; Zasięg: 540 km; Załoga: 1
Rodzaj: Samobieżne działo/Niszczyciel czołgów;
Uwagi: Przeszklona kabina
Przysp./Maks. Prędkość: 2/8; Wytrzymałość:
Uzbrojenie: Skrzydła: 2 x KM 12.7mm, Skrzydła: 2 x
20/15/15 (8/3/3); Załoga: 3 (dowódca, strzelec,
KM 7,7mm (jak 8mm)
kierowca)
Bomby: Do 2200 funtów
Uwagi: Nieruchome działo, Ciężki Pancerz, Gąsienice
Uzbrojenie: C.A. 309 Ghibli (’37)
• Nieruchoma haubica 105L25 (PO 36, PPC 12)
Gdy Włosi rozpoczęli walki w Afryce Północnej,
• KM Breda M38 w jarzmie obrotowym (864 po-
Ghibli był już przestarzały. Wykorzystywano go do
ciski)
zwiadu lub czasem jako bombowiec.

212
Przysp./Maks. Prędkość: 10/54; Silniki: 2; dukcję, a późne wprowadzenie do wojny ograniczało
Wznoszenie: 10; Wytrzymałość: 12 (1); ich przydatność.
Zwrotność: -2; Zasięg: 580 km; Załoga: 3 Przysp./Maks. Prędkość: 15/139; Silniki: 1;
(pilot, drugi pilot, strzelec) Wznoszenie: 20; Wytrzymałość: 11 (2); Zwrot-
Uwagi: – ność: +2; Zasięg: 900 km; Załoga: 1 (pilot)
Uzbrojenie: Skrzydła: 2 x KM 7,92 mm (jak 8mm), Uwagi: Wtrysk wody
spodnia wieżyczka: 1 x KM 7,92 mm (jak 8mm) Uzbrojenie: Dziób: 2 x KM 12,7 (13mm krótkie);
Bomby: Do 800 funtów skrzydła: 2 x KM 20mm (8mm)
Bomby: 2 x 350 funtów
CANT Z.1007 Alcione (’37) Warianty: Wczesne modele Veltro były zwinniejsze
„Zimorodek” był chyba najlepszym włoskim (Zwrotność +3), ale w skrzydłach umieszczono
bombowcem II Wojny, choć drewniane poszycie tego KMy 7,7mm zamiast 20mm. Veltro MC 205N-
trzysilnikowego samolotu sprawiało, że był podatny 1 obmyślono jako myśliwiec wysokich pułapów,
na uszkodzenia. umieszczając w kadłubie 4 KM 12,7mm i jedno
Przysp./Maks. Prędkość: 10/108; Silniki: 3; działko 20mm w dziobie. Później MC 205N-
Wznoszenie: 10; Wytrzymałość: 12 (0); 2 Orione całkowicie zastąpił Veltro, będąc
Zwrotność: -2; Zasięg: 1780 km; Załoga: 5 uzbrojonym w 3 działa 20mm w kadłubie i 2 KM
(pilot, drugi pilot, bombardier/tylny strzelec/ 12,7mm w dziobie.
nawigator, spodni strzelec/radiooperator, strzelec
środkowy/mechanik) Savoia-Marchetti SM.82 (’40)
Uwagi: – SM.82 budowano w celu transportowania żołnierzy,
Uzbrojenie: Grzbietowa wieżyczka: 1 KM 12.7mm; ale wykorzystywano go także jako ciężki bombowiec.
na spodzie: 1 KM 12.7mm; kadłub, lewa i prawa Przysp./Maks. Prędkość: 8/96; Silniki: 3;
strona: 2 x KM 7.7 mm Wznoszenie: 8; Wytrzymałość: 15 (2);
Bomby: Do 2650 funtów w dolnej komorze, do Zwrotność: -2; Zasięg: 3000 km; Załoga:
2200 funtów podwieszanych pod skrzydłami 4 (pilot, drugi pilot, bombardier/strzelec,
(zmniejszy to zasięg do 640 km) obserwator/strzelec) + 40 żołnierzy
Warianty: Poprzednia wersja (Z.1007) miała silniki Uwagi: –
chłodzone wodą, 1 x KM 12,7 na grzbiecie i 1 x Uzbrojenie: Wieżyczka grzbietowa: 2x KM 12.7;
KM 7,7 w spodnim tunelu. Z.1007 mógł utrzymać spodnie i boczne mocowania: 3 x KM 7,7mm
tylko 1760 funtów i wycofano go z użytku w ’39, Bomby: Do 8800 funtów, zazwyczaj w poniższych
zastępując go „Zimorodkiem”. konfiguracjach: 4 x 800 kg, 8 x 500 kg, 8 x 250 kg,
MC200 Saetta (’39) 27 x 50 lub 100 kg, 25 x 100 kg bomb kasetowych
(rzadko wykorzystywanych). Zrzut bomb
Ten samolot stanowił podstawę Regia Aeronautica kasetowych zajmuje 2 Duże Wzorniki Wybuchu,
w kampaniach w Afryce Północnej i w basenie Morza zadając 5k10 obrażeń (PP18, BC).
Śródziemnego.
Przysp./Maks. Prędkość: 15/108; Silniki: 1; S-M 79 Sparviero (’36)
Wznoszenie: 15; Wytrzymałość: 11 (0); Zwrot- Ten trójsilnikowy bombowiec zwiadowczy wy-
ność: +1; Zasięg: 870 km; Załoga: 1 (pilot) korzystywany był w Afryce i w basenie Morza Śród-
Uwagi: Saetta ma otwarty kokpit. ziemnego. Obserwator/bombardier usadowiony był
Uzbrojenie: Dziób: 2x KM kal. .50 (13mm krótkie) w spodniej gondoli samolotu. Sparviero mógł przeno-
Bomby: Brak sić dwie torpedy i uważano go za poważne zagrożenie
Warianty: MC200CB wyposażono w funkcje przeciwko okrętom.
bombowca, z komorą mieszczącą do 700 funtów Przysp./Maks. Prędkość: 15/108; Silniki: 3;
bomb lub dodatkowe zbiorniki paliwa (co potraja Wznoszenie: 10; Wytrzymałość: 14 (1); Zwrot-
zasięg). MC 202 wyposażono w mocniejsze ność: -2; Zasięg: 2000 km; Załoga: 6 (pilot, dru-
skrzydła – co pozwoliło na zamontowanie tam 2 gi pilot, mechanik/strzelec, radiowiec, bombar-
KMów 7,7mm. dier, tylny strzelec)
M.C.205V Veltro (’43) Uwagi: Torpedy podwieszane zewnętrznie
Uzbrojenie: Dziób: 1x KM 20mm, grzbiet: 1 x KM
Veltro wyposażono w niemieckie silniki i był to
12.7mm; opcjonalnie: lewa i prawa strona kadłuba
jeden z najlepszych włoskich myśliwców czasu wojny.
2 x 7,7mm (13mm, krótki)
Jednak braki części i materiałów ograniczały ich pro-

213
Bomby: do 2600 funtów lub 2 torpedy powietrze- • Pociski flarowe: Flary zapewniają premię +2 do
woda testów Wiedzy (Strategia) przy wykrywaniu wrogich
Warianty: Jak podano wyżej, niektóre SM79 miały dwa okrętów.
KM 7,7mm zamontowane w portach w kadłubie.
Bardziej ekonomiczny, ale rzadziej używany model BB Conte di Cavour (’11)
SM79B był powolniejszy: zmniejsz P/MP do Przysp./Maks. Prędkość: 2/12; Wytrzymałość: 96
8/100 ale zwiększ zasięg do 2670km. SM 79C (56); Załoga: 1200
z bombowca stał się transportowcem dla ważnych Uwagi: Ciężki pancerz, 4 samoloty zwiadowcze
osób, gdy usunięto karabiny po bokach i na wyrzucane z katapulty
grzbiecie, co zwiększyło miejsce wewnątrz. Powstał Uzbrojenie: 10 x 12” działa (4 wieżyczki), 12 x 5”
też jeden wariant – zdalnie sterowana latająca dział w 6 wieżyczkach
bomba, operowana z pokładu CANT Z.1007 OPL: 4k6 (10 x 100, 15 x 37mm, 16 x 20mm)
lecącego obok – użyj zasad pilotów kamikaze, jeśli CA Trento (’26)
ten samolot pojawi się w twojej grze. Przysp./Maks. Prędkość: 2/12; Wytrzymałość: 50
(26); Załoga: 1000
Włoskie okręty Uwagi: Ciężki pancerz, 3 samoloty zwiadowcze
wyrzucane z katapulty, brak radaru
Włoskie okręty, choć nieźle zaprojektowane, mia-
Uzbrojenie: 8 x 8” dział, 16 x 3.9” (jak 4”), 8 torped
ły jednak wiele wad. Mniejsze jednostki bojowe były
i 2 wyrzutni
sprawne, ale większa część floty składała się z prze-
OPL: 3k6 (4 x 40 mm, 4 x 12.7mm, 24 x 20mm)
starzałych okrętów, nie mogących w pełni bronić się
przeciwko Royal Navy. Ponadto z powodu braku su- DD Aviere (IX ’37)
rowców nowe okręty wodowano bardzo rzadko. Wło- Przysp./Maks. Prędkość: 3/4; Wytrzymałość: 25
si nie mieli dostępu do nowoczesnej technologii, jak (0); Załoga: 44
radar czy sonar, musieli więc polegać na liczbie, a ich Uwagi: Ciężki pancerz, brak radaru
taktyka polegała po prostu na rajdach na transporty na Uzbrojenie: 4 x 5” dział w 2 wieżyczkach, 1 działo
Morzu Śródziemnym. flarowe 5”, 6 torped w 2 potrójnych wyrzutniach,
Ponadto Włosi nie mieli osobnej gałęzi lotnictwa bomby głębinowe
okrętowego. Zakładali, że Regia Marina będzie walczyła OPL: 2k6 (12 x 13.2mm)
wyłącznie na Morzu Śródziemnym, stąd też oficerowie
okrętowi polegaliby na wsparciu powietrznym z lądu.
SUB Alagi (III ’37)
Przysp./Maks. Prędkość: 2/7 (1/3 pod wodą);
To założenie okazało się jednak błędne, jako że Regia
Wytrzymałość: 20 (0); Załoga: 46
Marina musiała często opuszczać włoską przestrzeń
Uwagi: Ciężki pancerz, maksymalna głębokość 400
powietrzną. W końcu, brak naturalnych źródeł ropy
stóp (120m)
sprawiał, że obszar operacyjny floty był ograniczony.
Uzbrojenie: 12 torped (4 wyrzutnie na dziobie, 2 na
Jedyną przewagą, jaką Włosi mieli nad Royal Navy, rufie), działo 5” na pokładzie
była przewaga liczebna: mieli do dyspozycji ponad OPL: Brak
sześćdziesiąt niszczycieli, dziewiętnaście krążowni-
ków oraz armadę torpedowców i łodzi podwodnych.
Z drugiej strony jednak dysponowali jedynie sześcio-
ma pancernikami, z których cztery zostały wyposa- Losy Włoszech
żone w nowoczesne technologie na początku wojny. chów już
Pod koniec 1943 wojna trwała dla Wło
Dwa krążowniki (Aquila, Sparivero) budowano pod- walk i. Wło-
za długo i ich oddziały straciły wolę
czas wojny, ale nigdy ich nie ukończono. , gdy król Vic-
chy poddały się we wrześniu 1943
Mus solin iemu i
Specjalna broń i zasady: tor Emmanuel III odebrał władzę
szec h stała się
• Brak radaru: Okręty pozbawione radaru nie aresztował go. Północna część Wło
ką Salò) kon-
otrzymują premii do wykrywania wrogich statków. marionetkową republiką (tzw. Republi
gdy południe
Tylko pancerniki, jak Conte di Cavour, i niektóre trolowaną przez Niemców, podczas
e zost ał później
krążowniki rozpoczęły korzystanie z radaru po ’40. przeszło na stronę aliantów. Il Duc
oczę ło wielką
• 12” działa: Regia Marina korzystała z 12” dział uwolniony przez Niemców, co rozp
jącą aż do ostat-
w krążownikach, traktuj je jako działa 14” przy wojnę domową we Włoszech, trwa
schw ytał i zabił
określaniu obrażeń. nich dni II wojny, gdy ruch oporu
Mussoliniego 28 kwietnia 1945.

214
Broń ręczna żołnierzy włoskich
Min.
Broń/kaliber Zasięg Obrażenia SzS Waga Strzały Uwagi
Si
Pistolety
Beretta M1934 (.38) 12/24/48 2k6 1 2.25 8O – Dublet
Bodeo M1889 12/24/48 2k6 1 2 6C – Rewolwer
(10,35mm)
Pistolet maszynowy
Beretta M38 (9mm) 15/30/60 2k6 3 7 30D – PP1, Automat
Karabiny
Carcano M91 (6,5mm) 24/48/96 2k6+1 1 8 6Ł k6 PP 1, Nieporęczny
Carcano M91 (6,5mm) 20/40/80 2k6+1 1 7 6Ł k6 Dublet, zazwyczaj
karabinek bagnet
Carcano M38 krótko- 24/48/96 2k8 1 7 6Ł k6 PP 2, Dublet
lufowy (7,35 mm)
Karabiny maszynowe
Breda M30 24/48/96 2k6+1 3 20 20Ł k8 PP1, Automat, Nie-
poręczny
Breda M38 (8 mm) 30/60/120 2k8 3 35 50P – PP 2, Automat, sta-
cjonarny
Breda M31 (13,22 mm) 50/100/200 2k8 3 40 50P – PP3, Automat, sta-
cjonarny, BC
* Typ magazynka/podajnika amunicji oznaczyliśmy literami: P – Pas, C – Cylinder, O – Odłączany magazynek (w tym bęben-
ki), M – wewnętrzny magazynek, Ł – Łódka nabojowa (nie można przeładować dopóki nie wystrzela się wszystkich nabojów).
Specjalna broń żołnierzy włoskich
Obraże- Min.
Rodzaj Zasięg SzS Waga Wzornik Uwagi
nia Si
Moździerze
Brixia Model 35* 50/75/150 2k8+1 1 34 Średni – PP1, Stacjonarny, BC
Mortaio da 81/14 M35** 75/100/200 4k8 1 131 Średni – PP1, Stacjonarny, BC
Granaty
SRC M35 5/10/20 3k6-2 – 2 Średni – Zapalnik uderzeniowy
Miotacze ognia
M35 Stożek 2k10 1 60 Stożek k8 Ignoruje pancerz,
Broń Ciężka
* Minimalny zasięg 30 ** Minimalny zasięg 50
Włoska broń przeciwlotnicza i przeciwpancerna
Obrażenia PP Wzornik
Rodzaj Zasięg SzS Przeładowanie Uwagi
PP PO PP PO PB
Cannone da 60/120/240 3k10 3k8 5 3 1 Średni 1 akcja BC,
47/32 5 os. załogi.
Cannone da 75/150/300 4k10 3k8 13 3 1 Średni 1 akcja BC, osłona,
75/32 M37 6 os. załogi
Cannone da 75/150/300 4k10 4k8 21 8 1 Średni 1 akcja BC, 7 os. za-
90/53 łogi
Cannone da 80/160/320 – 4k8 – 3 1 Średni 1 akcja BC, osłona,
105/28 7 os. załogi
Breda M35 50/100/200 3k8 – 3 – 3 – – Auto, BC,
AA 3 os. zał.

215
Włoska broń czołgowa
Obrażenia PP Wzornik Przeładowa-
Rodzaj Zasięg SzS Uwagi
PP PO PP PO PB nie
20mm 50/100/200 3k8 - 3 - 3 BC
47L32 60/120/240 3k10 3k8 5 3 1 Średni 1 akcja BC
75L48 75/150/300 4k10+1 3k8 15 5 1 Średni 1 akcja BC
Włoskie haubice
Obrażenia PP Wzornik Przeładowa-
Rodzaj Zasięg SzS Uwagi
PO PPAC PO PPAC PB nie
75L18 75/150/300 4k10 4k10 5 7 1 Średni 1 akcja BC
105L25 100/200/400 5k8 5k10 8 20 1 Duży 2 akcje BC
210L25 150/300/600 5k10 5k10 8 20 1 Duży 2 akcje BC
Włoskie stopnie wojskowe
Regio Escercito Regia Marina Regia Aeronautica
Stopień
(Armia) (Marynarka) (Lotnictwo)
Szeregowi
E-1 Soldato Comune Seconda Classe Aviere
E-2 Caporale Comune Prima Classe Aviere Scelto
E-3 Caporale Maggiore Sottocapo Primo Aviere
E-4 Caporale Maggiore Scelto Sottocapo Terza Classe Aviere Capo
Caporale Maggio Capo Sottocapo Seconda Classe
Caporale Maggiore Cap Scelto Sottocapo Prima Classe.
Podoficerowie
E-5 Sergente Sergente Sergente
E-6 Sergente Maggiore Secondo Capo Sergente Maggiore
E-7 Sergente Maggiore Capo Capo Terza Classe Maresciallo Terza Classe
E-8 Maresciallo Capo Seconda Classe Maresciallo Seconda Classe
Maresciallo Oridario
E-9 Maresciallo Capo Capo Prima Classe Maresciallo Prima Classe
Primo Maresciallo
Primo Maresciallo Luogote-
nente
Oficerowie
O-1 Sottotenente Guardiamarina Sottotenente
O-2 Tenente Sottotenente di Vasallo Sottotenente
Primo Tenente
O-3 Capitano Tenente di Vascello Capitano
Primo Capitano
O-4 Maggiore Capo di Corvetta Maggiore
O-5 Tenente Colonello Capo di Fregata Tenente Colonello
O-6 Colonello Capitano di Vascello Colonello
Generałowie
O-7 Generale di Brigata Contrammiraglio Generale di Brigata
O-8 Generale di Divisione Ammiraglio di Divisione Generale di Divisione
O-9 Generale di Corpo di Armata Ammiraglio di Squadra Generale di Squadra
O-10 Generale di Armata Ammiraglio di Armata Generale di Armata
Maresciallo dell’Italia Maresciallo dell‘Impero Maresciallo dell’Aria

216
Rozdział dziesiąty:
bestie Niesamowitej Wojny
Bóg opuścił swe sługi. Szatan panuje na ziemi.
– Joseph Goebbels, nagrania radia Werwolf

Potworności drugiej wojny światowej nietrudno płetwy. Z czaszki wyrasta im róg jak u narwala, a z ple-
było znaleźć. Objawiają się w okrucieństwie wojny ców – trójkątna płetwa.
i w sercach ludzi, którym rozkazano zabijać swych Adaro gnieżdżą się w wyszukanych koralowych
bliźnich. W świecie Niesamowitych Wojen ta nienawiść pałacach w lagunach i zatokach, ozdobionych łupami
i agresja przybiera fizyczną postać. Wiele potworów zabranymi z wraków czy skradzionymi z przybrzeż-
napotkanych przez bohaterów jest tworami Osi ma- nych osad. Adaro to okrutne istoty, które napadają na
jącymi zabijać aliantów, ale znacznie więcej powstaje osady i małe łodzie – chyba że mieszkańcy składać im
spontanicznie przez mroczną energię wojny. będą ofiary.
Tworząc nowych potwornych przeciwników dla Obszar działania: PAC, CBI
twoich bohaterów, nie zapominaj o istotach wypełza- Cechy: Duch k10, Siła k10, Spryt k8, Wigor k12,
jących z ciemności we własnym imieniu. Okultyści Osi Zręczność k8
tworzą wiele sług, ale potrafią tylko naginać do swych Umiejętności: Pływanie k12, Spostrzegawczość k8,
potrzeb mroczne siły – nie potrafią ich sami tworzyć. Walka k8, Zastraszanie k10
Większość potworów powinna być jedyna w swo- Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 9
im rodzaju, jak szczurzy stwór opisany w kampanii Zdolności specjalne:
Rattenkrieg (str. 181) albo upiór nieszczęśnika zaplą- • Nawałnica ciosów: Adaro mogą wykonać dwa
tanego w deliryczne szaleństwo. ataki bez kar.
• Rozmiar +1: Adaro są nieco większe od ludzi.
Wierzenia ludowe często są punktem skupienia • Słabość (Słodka woda): Jeśli adaro zostanie za-
mrocznych mocy. Wiele mitycznych stworów może nurzony w słodkiej wodzie, musi zdać test Wigoru
być bardzo potężnych, jak adaro czy wiedźmy – ku- z karą -2 w każdej rundzie albo odniesie poziom
mulują setki czy nawet tysiące lat strachu, a miliony Wyczerpania. Jeśli będzie Wyeliminowany, straci
wierzących w nie istot nadały im kształty. przytomność i zdechnie 1k6 minut potem.
Marszałkowie Gry mogą przejrzeć też inne set- • Szarża: Adaro rozpoczyna walkę, płynąc w stro-
tingi i książki w poszukiwaniu potworów, ale warto nę przeciwnika z pełną prędkością. Jeśli poruszy się
nadać im nieco realistyczny sznyt Niesamowitej Wojny. o przynajmniej 6” w linii prostej, dodaje +2 do testu
Na przykład statystyki goblina ze świata fantasy pozo- Walki i zadaje Si+k10 obrażeń.
staną niezmienione, ale sam stwór będzie mroczniej- • Szpony/Róg: Si+k6
szy i powróci do swoich korzeni jako porywacz dzieci. • Wezwanie rekinów: Raz na dzień adaro może
Zniszczenie gniazda goblinów nękających małe mia- wezwać 1k3 rekinów ludojadów. Pojawią się w na-
steczko – podczas gdy bohaterowie muszą odpierać stępnej rundzie.
niemiecką ofensywę – jest dobrym przykładem takiej • Wodny: Adaro żyją w wodzie, choć mogą swo-
integracji. bodnie działać na lądzie. Pływają z pełnym Tem-
pem i oddychają tak w wodzie, jak i w powietrzu.
Adaro Dodają +2 do ataków przeciwko istotom nie oddy-
Mieszkańcy Wysp Salomona od dawna wierzą chającym pod wodą.
w istnienie adaro – rasy złośliwych morskich duchów
karmiących się ludzkim mięsem. Adaro mierzą sobie Blemmjowie
około dwóch metrów wzrostu, a ich skóra jest szorst- Blemmjowie są rasą wojowniczych humanoidów
ka jak u rekina. Choć ich twarze i tors są humanoidal- zamieszkujących pustkowia miedzy Nilem a Morzem
ne, mają jednak czarne oczy rekinów, a zamiast stóp Czerwonym, zwłaszcza w Sudanie i południowym Egip-

217
cie. To ciemnoskóre, zgrabne, człekokształtne istoty, ale Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 9
łatwo je odróżnić od ludzi – a to dzięki brakowi głowy. Sprzęt: Kar 98K (Zasięg 24/48/96, Obrażenia 2k8,
Ich oczy i usta osadzone są w klatce piersiowej, a kępki PP2), 24 rundy amunicji, 1 granat stielhandgranate
rozczochranych włosów porastają ich barki. 24 (Zasięg 5/10/20, Obr. 3k6-2, ŚWW), bagnet
Blemmjowie rzadko kiedy bezpośrednio ścierają (Si+k4)
się z wrogiem, wolą szybkie napady z zaskoczenia pod Zdolności specjalne:
osłoną nocy. Są szybcy i zwinni, ale w bitwie dosiadają • Rozmiar +2: Brutale są więksi niż normalni lu-
wielbłądów. Są prymitywni: noszą tylko skóry zwie- dzie i bardziej umięśnieni.
rząt, walczą włóczniami, mieczami i łukami z zatru- Dama dagenda
tymi strzałami. To nomadzi żyjący w plemionach, ale
niektórzy z nich wycofali się do jaskiń na pustyni. Dama dagenda to leśne duchy zamieszkujące dżun-
Obszar działania: Afryka Północna gle Nowej Gwinei. Na ogół unikają kontaktu z istotami
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, ludzkimi, ale potrafią naśladować ludzkie głosy i mowę
Zręczność k8 z niemal idealną dokładnością. Korzystają z tej zdolno-
Umiejętności: Skradanie k6, Spostrzegawczość k6, ści, by napadać na ludzi wkraczających na ich terytorium.
Strzelanie k10, Walka k6 Mierzą sobie około metra pięćdziesiąt wzrostu
Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5 i mają ciemnobrunatną skórę. Wydaje się, że noszą
Sprzęt: Łuk (Zasięg 12/24/48, Obrażenia 2k6), maski z gliny i wikliny zakrywające ich głowy, ale nikt,
miecz (Si+k8) lub włócznia (Si+k6, Odległość 1, kto widział ich twarze, nie przeżył. Dama rzadko kiedy
Obrona +1) bezpośrednio atakują, wolą po prostu dotykać intru-
Zdolności specjalne: zów, gdy ci mijają ich drzewa, w ten sposób zarażając
• Słabość (Brak głowy): Blemmjowie nie mogą ich masą wrzodów.
się rozglądać. Ponoszą karę -2 do testów Obrony Obszar działania: PTO (Nowa Gwinea, Wyspy
i Spostrzegawczości względem osób atakujących Salomona, Indonezja)
lub zbliżających się z boków lub od tyłu. Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
• Widzenie w słabym świetle: Blemmjowie igno- Zręczność k10
rują kary za mrok i półmrok. Umiejętności: Przekonywanie k12, Skradanie k12,
• Zabójcza precyzja: Przebicie w teście Strzelania Spostrzegawczość k10, Walka k4, Wyśmiewanie
oznacza, że blemmjowie trafiają w najmniej opance- k10
rzoną część ciała celu. Tempo: 6, Obrona: 4, Wytrzymałość: 5
Zdolności specjalne:
Brutal • Dotyk owrzodzenia: Wykonując udany atak
W ciągłym pędzie ku stworzeniu super-żołnierza dotknięciem, Dama dagenda powoduje bolesne, za-
nazistowscy uczeni połączyli swe szalone teorie z plu- ropiałe wrzody. Ofiara musi wykonać test Wigoru –
gawą magią run, by stworzyć brutali. Te potwory to porażka oznacza, że w 1k4 godzin pojawią się u niej
ludzie, których „wewnętrzna bestia” została wyrwa- wrzody, powodując poziom Wyczerpania. Drugie
na na zewnątrz dzięki narkotykom i magii krwi. Taka dotknięcie spowoduje drugi poziom Wyczerpania,
transformacja zwiększa ich siłę i agresję, ale zmniejsza ale dalsze nie mają dodatkowych efektów. Wrzody
inteligencję. Transformacja jest fizyczna – brutalom znikną po 48 godzinach, wraz z Wyczerpaniem. Za-
wyrastają szpony i ostre zęby, mięśnie rosną, a twarze bicie istoty, która spowodowała owrzodzenie, spra-
stają się bardziej diaboliczne. wi, że postać ozdrowieje.
Brutale są stosunkowo powszechne wśród sług na- • Drzewny krok: Dama dagenda może fizycznie zespo-
zistów. Jasne, to nadal rzadkie istoty, ale nie aż tak jak lić się z drzewem i teleportować się do innego drzewa
Wehrwolfy. Wtajemniczeni niemieccy dowódcy wysyłają w zasięgu 100”. W rundzie, w której korzystają z tej
ich do walki zamiast tradycyjnych żołnierzy, by przerazić mocy, nie mogą podejmować żadnych innych akcji.
i zaniepokoić wrogów, zanim na teren nie wyśle się tra- • Mimikra: Dama dagenda potrafią naśladować każ-
dycyjnych wojsk. dy dźwięk, który usłyszeli, zdając test Sprytu. W po-
Obszar działania: Obszary operacyjne Niemców łączeniu z wysokimi umiejętnościami Wyśmiewania
Cechy: Duch k8, Siła k10, Spryt k4, Wigor k10, i Przekonywania wykorzystują to, by zwabiać ofiary
Zręczność k6 w zasadzki.
Umiejętności: Rzucanie k6, Skradanie k6, • Ugryzienie: Si+k4
Spostrzegawczość k4, Strzelanie k6, Walka k8, • Widzenie w ciemności: Dama dagenda ignorują
Zastraszanie k8 kary za ciemność.

218
Der Einzelgänger – Samotny Gargulec
Wilk Te stworzenia czasem wyskakują ze swych postu-
24 lipca 1942 podczas ataku na konwój na wybrze- mentów, zasypując ludzi kamieniami i rumowiskami,
żu Nowej Fundlandii bomby głębinowe kanadyjskie- gdy wyrywają się z betonowych kajdan. Może to ciągłe
go niszczyciela HMCS St. Croix zatopiły łódź U-90. bombardowania średniowiecznych budowli będących
Rozczarowani przedwczesną, haniebną śmiercią, kapi- pod ich opieką powołały te potwory do życia.
tan i załoga błagali o więcej czasu. Obszar działania: FZ
Cechy: Duch k6, Siła k12, Spryt k4, Wigor k10,
Ich mroczne przedśmiertne modlitwy zostały wy-
Zręczność k8
słuchane.
Umiejętności: Skradanie k8, Spostrzegawczość k6,
Co 24 dni na 24 godziny Einzelgänger szuka ofiar. Walka k10, Zastraszanie k8
Krąży tylko nocami, tylko na obszarze niesławnej Tempo: 4, Obrona: 7, Wytrzymałość: 9 (2)
Czarnej Jamy – obszaru na Północno-zachodnim Zdolności specjalne:
Atlantyku, nie chronionego przez samoloty i łodzie • Kamuflaż: Gargulce otrzymują +2 do testów Skra-
podwodne aliantów. Jego ulubionym celem są Kana- dania się w kamienistym terenie z uwagi na barwę.
dyjczycy, choć każdy konwój może zostać przezeń • Latający: Gargulce mają Tempo lotu 8”, Przy-
zaatakowany. spieszenie 4”, zaś w walce powietrznej traktuj je,
Obszar działania: Ocean Atlantycki (Czarna Jama) jakby miały Przyspieszenie/Maksymalną Prędkość
Przysp./Maks. Prędkość: 6/36; Wytrzymałość: 15 25/200.
(3); Załoga: 0 • Pancerz +2: Kamienna skóra.
Uwaga: Einzelgänger rzuca k12, gdy wymagany jest • Ugryzienie/Szpony: Si+k6
test Żeglowania.
Zdolności specjalne: Ghule
• Bezcielesny: Samotny Wilk jest bezcielesny i nie Ghule to starożytna rasa trupojadów występu-
da się go zranić bronią konwencjonalną (ale zobacz jąca głównie w Afryce Północnej i na Środkowym
poniżej). Wschodzie. Przypominają ludzi, ale są chude, o beżo-
• Przerażający -2: Każdy, kto usłyszy jęki gniecio- wej skórze, białych włosach oraz ostrych paznokciach
nego metalu wydawane przez okręt, musi zdać test i zębach. Ghule częściej występują w pobliżu cmen-
Strachu. tarzy, ale od rozpoczęcia wojny niektóre z nich stały
• Słabość (Błogosławiona broń): Oręż pobłogo- się nomadami, podążając za operującymi w pobliżu
sławiony przez kapelana w ciągu ostatnich 24 go- żołnierzami. Po bitwie ucztują na poległych w nocy.
dzin może zranić Einzelgängera. Takie obrażenia nie Wolą żywić się padliną i ukrywać się w cieniach, ale
są jednak stałe, a łódź podwodna powróci w ciągu gdy brakuje im żywności lub gdy ich obecność może
następnej nocy. zostać odkryta, atakują bez wahania.
• Słabość (Bomby głębinowe): Istnieją dwa
Ghule zazwyczaj polują w małych stadach, najwięk-
sposoby, by permanentnie zniszczyć nawiedzoną
sze liczą sobie kilkanaście osobników. Czasem porywają
łódź podwodną. Pierwszym jest bomba głębino-
ludzi, by „rozmnożyć się”, przemieniając ich w ghule,
wa pobłogosławiona przez kapelana – zada wtedy
by nadrobić straty dla stada. Takie stadka zazwyczaj do-
podwójne obrażenia, ignorując pancerz potwora.
wodzone są przez wrednego osobnika – Figurę.
Drugim jest zniszczenie kapitana – topielca (zobacz
Obszar działania: Dowolny
Zombie, str. 234) posiadającego zdolność specjalną
Cechy: Duch k6, Siła k8, Spryt k6, Wigor k8,
Bezcielesny.
Zręczność k8
• Słabość (Taranowanie): Upiorna łódź podwod-
Umiejętności: Skradanie k10, Spostrzegawczość k8,
na przybiera materialną postać tuż przed uderze-
Walka k8
niem o kadłub wroga. W tym czasie może odnieść
Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 6
obrażenia od normalnej broni (przynajmniej na ja-
Zdolności specjalne:
kiś czas).
• Cichy jak śmierć: Ghule mogą utrzymać się
• Taranowanie: Einzelgänger podąża za swym ce-
w miejscu, nie powodując nawet najdrobniejszych
lem, by przygotować go do staranowania. Jeśli ude-
drgań; zyskują premię +2, ukrywając się.
rzy w cel, zadaje mu 6k12 obrażeń. Jeśli to nie zatopi
• Nawałnica ciosów: Ghule w każdej rundzie
okrętu, Samotny Wilk ponownie stanie się bezcieles-
mogą wykonać dwa ataki bez kar.
ny i przygotuje kolejny atak 2k6 rund później.

219
• Przerażający: Każdy, kto zobaczy ghula, musi musi w każdej rundzie zdać test Wigoru lub wymio-
zdać test Strachu. ty i nudności sprawią, że będzie w Szoku.
• Regeneracja (Powolna): Ghule rzucają na zdro- • Wodny: Porusza się z pełnym Tempem pod
wienie raz na dzień. wodą. Dodaje +2 do ataków przeciwko wrogom
• Ugryzienie/Szpony: Si+k4 spoza środowiska wodnego.
• Zaraza: Jeśli człowiek spożyje mięso ghula, sam
przemieni się w takiego potwora – niezależnie od Gremlin
tego, czy spożył je bezwiednie, czy też został do Gremliny to niewielkie, zielone istoty humano-
tego zmuszony. Każdy, kto skosztuje mięsa ghula, idalne, uwielbiające sabotować działanie dowolnej
musi natychmiast zdać test Wigoru z karą -2. Po- maszynerii. Widywano je, jak rozrabiały na tankow-
rażka oznacza, że został zarażony i w ciągu najbliż- cach, ale z jakiegoś powodu fascynują je samoloty i to
szych 2k6 nocy na zawsze stanie się ghulem. Przebi- właśnie na nich skupiają swą uwagę, szkodząc obu
cie w teście oznacza, że bohater na stałe uodpornił stronom. Istnieją wyłącznie, by rozrabiać w urządze-
się na przemianę w ghula, a co więcej od teraz wy- niach mechanicznych. Zazwyczaj przybierają postać
konuje naturalne testy zdrowienia co dwa dni (a nie bezcielesnych duchów, co pozwala im na zamieszki-
co pięć). Aha, nawet jeśli bohater uniknął przemia- wanie samolotów, broni, czołgów i tym podobnych.
ny, zyskuje zawadę Nawyk – woli gnijące mięso od Gdy manifestują się fizycznie, przybierają postać ma-
świeżego. łych zielonych ludzików, o komicznie wielkich uszach
i wielkich pazurach – bynajmniej nie komicznych.
Glon ludojad Obszar działania: Dowolny
Te stwory to kolonie wodorostów obdarzone Cechy: Duch k8, Siła k4, Spryt k8, Wigor k6,
okrutną inteligencją i umiejętnością przemieszczania Zręczność k10
się. Ich oczy płoną czerwienią niczym ognie piekiel- Umiejętności: Skradanie k10, Spostrzegawczość k8,
ne, zaś z wilgotnego cielska wciąż wypełzają rozdęte Walka k6, Wyśmiewanie k8
białe kraby i inne obce, przerażające stwory z głębin. Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 4
Glony ludojady powstają, gdy dobrzy ludzie polegli Zdolności specjalne:
wśród wodorostów – wtedy pożerają ich ciała i rusza- • Eteryczny: Zazwyczaj gremliny są bezcielesne
ją, spragnione coraz to nowych ofiar. i niewidzialne, ale można je zmusić, by przybrały
Obszar występowania: Każdy ocean, w którym są fizyczną postać (patrz niżej). W eterycznym stanie
wodorosty. mogą korzystać z mocy Pech, ale nie mogą wpły-
Cechy: Duch k8, Siła k10, Spryt k4, Wigor k8, wać na materialny świat w inny spo-
Zręczność k10 sób; z drugiej strony nie da się ich
Umiejętności: Pływanie k8, Skradanie k8, skrzywdzić (nawet magią).
Spostrzegawczość k6, Walka k8, Wspinaczka k6, • Pech: Gremliny zamieszkują urzą-
Zastraszanie k6 dzenia mechaniczne (jak samoloty,
Tempo: 4, Obrona: 6, Wytrzymałość: 6 miotacze ognia czy czołgi). Pierw-
Zdolności specjalne: szym znakiem ich obecności są
• Macka: Si+k4 (w wodorosty wplątane są ostre drobne problemy – luźne
fragmenty rybich ości lub metalowych odłamków) śruby, luźne cyngle czy
• Nawałnica ciosów: Glon ludojad może zaatako- blokujące się drzwi ko-
wać dwukrotnie w rundzie bez kar. mory bombowej. Jeśli
• Odporny (Ogień): Ataki oparte o ogień nie za- gremlinów się nie
dają obrażeń ich oślizgłym cielskom. przepędzi, w końcu
• Przerażający -4: W czarnych, oślizgłych ciel- spowodują praw-
skach splątanych glonów często można odkryć gni- dziwą katastrofę,
jące ryby i dziwniejsze stworzenia, a ich oczy lśnią w której urządzenie zosta-
obcym, czerwonym blaskiem. nie całkowicie zrujnowane.
• Rój: Gdy glon zginie, białe kraby wewnątrz wyrwą Jeśli naprawa jest w ogóle
się na zewnątrz, stając się małym rojem, aby mścić możliwa, wymaga co naj-
się na zabójcach stworzenia. mniej całego dnia i testu
• Smród: Te stwory cuchną gnijącymi szczątkami Reperowania z karą -2…
zwierząt i roślin morskich, a obłażą je nienaturalne zakładając, że załoga
skorupiaki. Każdy, kto przebywa w pobliżu glona, przeżyła katastrofę.

220
• Rozmiar -1: Gremliny są małe jak dzieci i równie • Pojemnik: Pojemnik ma Wytrzymałość 15; jeśli
psotne. otrzyma Ranę, mózg natychmiast umiera.
• Słabość (Naprawy): Jeśli kapłan pobłogosła- • Samozniszczenie: Jeśli pojazd hako-iri zostanie
wi opętane urządzenie, jeden z bohaterów może zniszczony lub unieruchomiony, mechanizm samo-
wykonać test Reperowania -4. Sukces oznacza, że zniszczenia uruchomi się w 1k6 rund. Przetopi to
gremlin musi na 2k6 rund przybrać fizyczną postać. pojemnik na mózg w żużel i zada 3k8 obrażeń pod
Można je wtedy skrzywdzić, ale nie mogą oddalić Małym Wzornikiem Wybuchu.
się o dalej niż 3 metry od opętanego urządzenia.
Gremlina można spróbować przegnać tylko raz co Hybrydy
siedem dni. Hybrydy to skutek działań naukowców Osi łączą-
• Szpony: Si+k4 cych ponownie odkryte sekrety alchemii z potworną
chirurgią i przeszczepami. Większość z hybryd to po-
Hako-iri łączenie człowieka i zwierzęcia, ale są też istoty łączą-
Kuromaku udało się wyekstrahować ludzkie móz- ce dwa rodzaje zwierząt.
gi wraz z rdzeniami kręgowymi pojmanych więźniów By stworzyć nową hybrydę, możesz połączyć
(są wiwisekcjonowani bez znieczulenia) i podłączyć je po prostu statystyki obydwu stworzeń. Hybryda ma
do specjalnych pojemników – opancerzonych skrzy- zdolności specjalne obu gatunków. Jeśli oba mają
nek wypełnionych płynami balsamującymi i chro- taką samą zdolność, jak Pancerz czy Szpony, użyj
nionych tajemnymi runami. Mózgi hako-iri następnie najwyższej wartości. Uśrednij Tempo, zaokrąglając
można podłączyć do odpowiednio zmodyfikowanych w dół.
pojazdów, głównie czołgów, czasem samolotów. Po-
Współczynniki działają nieco inaczej. Jeśli współ-
jazdy wymagające licznej załogi, jak czołgi, wyposaża
czynnik jednej istoty jest o dwa lub więcej kroków
się w automatycznie przeładowujące się działa i inny
wyższy od drugiej, zmniejsz go o jeden poziom i użyj
sprzęt pozwalający hako-iri na pełną kontrolę.
tej wartości. W przeciwnym razie użyj wyższej warto-
Kontrola to za dużo powiedziane – ludzki umysł ści. Na przykład aligator ma Duch k6, zaś lew k10. Po-
nie może znieść procesu przemiany w hako-iri i staje nieważ Duch lwa jest o dwa stopnie wyższy, zmniejsz
się obłąkany. Hako-iri w bitwie szarżują po prostu na- go do k8.
przód, pragnąc zostać zniszczone, albo ślepo atakują
Hybrydy mogą śmieszyć zamiast straszyć, jeśli
wszystko wokół. Pozbawione są instynktów samoza-
używać ich będziesz nierozważnie, zatem przedstawiaj
chowawczych.
je jako groteskowe wynaturzenia w stylu Wyspy Dokto-
Jeśli pojazd kontrolowany przez hako-iri zostanie ra Moreau.
wyłączony albo sam mózg zostanie trafiony, specjal- Hybryda człowieka i małpy (Małpiszon Osi):
ny ładunek termitowy wybucha, co sprawia, że mózg Takie małpiszony to skutek transplantacji mózgu
i jego pojemnik przetapiają się w żużel. Pojazdy wy- rannego żołnierza jednego z państw Osi w ciało
posażone w mózgi to zazwyczaj lekki czołg Model 95 małpy. Żyją krótko, ale przerażają napotkanych
Ha-Go lub myśliwiec Mitsubishi A6M Zero. Statystyki wrogów.
dotyczą samego mózgu, nie pojazdu.
Obszar działania: Obszary działań Japończyków Obszar działania: Obszary działań Osi
Cechy: Duch k8, Siła –, Spryt k6, Wigor k8, Zręczność Cechy: Duch k10, Siła k12+2, Spryt k4, Wigor k10,
k8 (patrz niżej) Zręczność k8
Umiejętności: Pilotowanie k10, Prowadzenie k10, Umiejętności: Prowadzenie k8, Spostrzegawczość
Spostrzegawczość k8, Strzelanie k10 k6, Strzelanie k8, Walka k10, Wspinaczka k8,
Sprzęt: Zazwyczaj czołg Model 95 Ha-Go lub Zastraszanie k10
Mitsubishi A6M Zero Tempo: 6, Obrona: 7, Wytrzymałość: 11 (2)
Tempo: –, Obrona: 0, Wytrzymałość: 15 (patrz Sprzęt: Niektóre hybrydy są na tyle sprytne, by móc
niżej) używać broni palnej. Takie małpy zazwyczaj
Zdolności specjalne: otrzymują największą, najgroźniejszą broń,
• Mózg w słoju: Hako-iri to mózg w nieruchomym jaką ich panowie mogą znaleźć, a następnie są
słoju. Nie może poruszać się, walczyć ani działać wysyłane, by siać zniszczenie.
w żaden inny sposób, jeśli nie jest podłączony do Zdolności specjalne:
pojazdu. Jeśli musi wykonać test Zręczności, prowa- • Nawałnica ciosów: Może wykonać dwa ataki
dząc lub pilotując, traktuj jego kość jako k8. wręcz w rundzie bez kar.
• Pancerz +2: Gruba, twarda skóra i mięśnie.

221
• Przerażający -2: Blizny po operacjach i sam Obszar działania: PAC (Nowa Gwinea, Wyspy
przerażający wygląd sprawiają, że każdy, kto zoba- Salomona, Indonezja)
czy nazistowską małpę, musi wykonać test Strachu. Cechy: Duch k6, Siła k4, Spryt k6, Wigor k6,
• Rozmiar +2: Małpiszony Osi są rozmiaru du- Zręczność k10
żych goryli. Umiejętności: Skradanie k10, Spostrzegawczość
• Skok: Małpa może skoczyć o 3” z miejsca, o 5” k8, Strzelanie k10, Walka k4, Wspinaczka k10,
z rozbiegu, a dodaje +1 cal, jeśli zda test Siły. Wyśmiewanie k6
• Szpony/Ugryzienie: Si+k4 Tempo: 6, Obrona: 8, Wytrzymałość: 3
• Zaprawiony w walce: +2 do wyjścia z Szoku Sprzęt: Dmuchawka (3/6/12, patrz niżej).
Zdolności specjalne:
Hybryda człowieka i psa: To humanoidalne, pokryte
• Kamuflaż: Skóra kilyakai zmienia kolor, by do-
sierścią stworzenie o psiej głowie i ogonie. Stoi
pasować się do otoczenia. Jeśli nie poruszają się,
garbiąc się, i choć może poruszać się na dwóch
zyskują +4 do ukrywania się, lub +2, jeśli poruszają
nogach, woli biec na czterech. Ich palce kończą
się z najwyżej połową Tempa.
się małymi pazurami, ale są na tyle zręczne, by
• Mały: Atakujący odejmują -2 od prób ataku
móc używać broni i narzędzi. Te obrzydliwe bestie
względem kilyakai.
mogą mówić, choć ich głos jest niski i warkotliwy.
• Rozmiar -2: Kilyakai mierzą sobie najwyżej pół
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k4, Wigor k6, metra wzrostu.
Zręczność k8 • Strzałki z dmuchawki: Strzałki kilyakai nie zada-
Umiejętności: Rzucanie k6, Spostrzegawczość k10, ją prawdziwych obrażeń (często bierze się je za tra-
Strzelanie k6, Walka k6, Wspinaczka k6 wę czy inne leśne śmietki). By strzałka miała jakikol-
Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5 wiek efekt, kilyakai musi trafić w nagie ciało ofiary
Zawady: Lojalny (wobec pana) (strzał mierzony w ramię, twarz lub kark). Trafienie
Sprzęt: To, co ich pan im zapewni, ale większość ma oznacza, że ofiara odnosi dwa poziomy Wyczerpa-
zawadę Niezdara. nia; jeśli zda test Wigoru, może zmniejszyć to do
Zdolności specjalne: jednego poziomu lub żadnego przy przebiciu. To
• Chyży: Człowiek-pies biegnący na czworaka rzu- Wyczerpanie może Wyeliminować ofiarę – zapada
ca k10 (zamiast k6) przy bieganiu. ona wtedy na 1k4 godzin w sen – ale nie zabić. Sen
• Niezdara: Hybrydy z trudem używają urządzeń jest jedynym sposobem na odzyskanie Wyczerpania
technicznych i ponoszą karę podczas używania (jedna godzina usuwa poziom wyczerpania).
wszelkich nowoczesnych urządzeń, jak broń palna • Szpony/Ugryzienie: Si+4
czy nawet granaty. • Żyjąca dżungla: Kilyakai może rozkazać raz na
• Przerażający: Każdy, kto zobaczy „psiogłowca”, dzień, by dżungla ruszyła do ataku. Umieść Duży
musi wykonać test Strachu. Wzornik Wybuchu wyśrodkowany na kilyakai. Gałę-
• Ugryzienie: Si+k4 zie, winorośle i insekty znajdujące się pod nim stają się
• Zagryź: Jeśli uzyska przebicie w teście ataku, rzu- agresywne. Wszyscy pod obszarem ponoszą karę -2
ca się do najmniej opancerzonego miejsca. do testów Zręczności, a ich Tempo spada do 2”. Efekt
trwa trzy rundy i nie przeszkadza samym kilyakai.
Kilyakai
Kilyakai to leśne duchy z gęstych dżungli Nowej Kludde
Gwinei i Indonezji. Mają nieprzyjemny zwyczaj pory- Kludde to złośliwy duch krążący po flamandz-
wania niemowląt i zmieniania ich w nowe kilyakai. Są kich wsiach w Belgii i Holandii. Pojawia się świtem
małe i zwinne, wyglądają jak wychudzone niemowlęta lub zachodem słońca jako wielki, czarny pies zakuty
– które się postarzały, ale nie urosły. w łańcuchy. Kludde chodzi na tylnych łapach i nie wy-
Kilyakai lubią atakować z zasadzki przy pomocy daje żadnych dźwięków poza brzęczeniem łańcuchów.
małych dmuchawek. Często trafienia są równie bo- Może wykorzystać swe łańcuchy do ataku lub poru-
lesne co ugryzienie owada, stąd wiele ofiar pierwotnie szać się przy ich pomocy, skacząc z drzewa na drzewo.
bierze taki atak właśnie za ugryzienie osy czy komara. Obszar działania: FZ (Belgia/Holandia)
Strzałki kilyakai pokrywa jednak usypiająca trucizna, Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6 (Z), Wigor k6,
a ponadto ludzie trafieni taką strzałką muszą spraw- Zręczność k8
dzić, czy nie złapali malarii. Kilyakai unikają walki Umiejętności: Skradanie k8, Spostrzegawczość k6,
i próbują uciekać, korzystając z wrodzonej zdolności Walka k6
kamuflażu.

222
Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 4
Zdolności specjalne: Kolos
• Atak łańcuchem: Kludde może zaatakować cel Kolosy mają za zadanie chronić ruiny, podziem-
jednym łańcuchem w rundzie – traktuj to jako próbę ne komnaty czy ukryte świątynie. To posągi ozdabia-
pochwycenia o odległości do 5”. Jeśli kludde schwyta jące pomniki starożytnej architektury, pełniące rolę
cel, zadawać będzie Si+k4 obrażeń na rundę. kolumn, stojące w niszach czy jako strażnicy u wrót
• Odporny: Kludde odnosi połowę obrażeń od nie- pałaców. Magia, klątwy czy moc starożytnych bogów
magicznych ataków. ożywia ich jako strażników. Gdy na teren dostaną się
• Rozmiar -1: Kludde są równie duże, co duże psy. intruzi, kolosy ożywają, by zaatakować biednych żoł-
• Skok na łańcuchu: Kludde może kierować dwo- nierzy.
ma łańcuchami oplatającymi jego ciało niczym ma- Te olbrzymie statuy przedstawiają starożytnych
ckami. Pozwala mu to na szybkie poruszanie się bogów, polityków czy wojowników wywodzących się
w dowolnym obszarze z nisko zwisającymi roślina- z czasów cywilizacji, która stworzyła budowle strzeżo-
mi czy innymi takimi strukturami. Tempo stwora ne przez kolosy. Nad brzegami Morza Śródziemnego
rośnie wtedy do 12. w Afryce Północnej można spotkać rzymskie i greckie
• Ugryzienie: Si+k4 kolosy, zaś egipskie ożywione posągi strzegą piramid
• Widzenie w ciemności: Brak kar za mrok i pół- i świątyń nad Nilem.
mrok. Obszar działania: FZ (nad Morzem Śródziemnym)
Cechy: Duch k8, Siła k12+4, Spryt k4 (Z), Wigor
Kocię z ruin k10, Zręczność k6
Niektórzy wojacy zaklinają się, że znalezienie Umiejętności: Spostrzegawczość k4, Walka k10.
kociaka w ruinach zniszczonego budynku przyno- Tempo: 6, Obrona: 7, Wytrzymałość: 14 (3)
si szczęście. Czasem nawet mają rację. BOS zbadało Sprzęt: Olbrzymia broń (Si+k12, Odległość 2”)
sprawę i doszło do wniosku, że kocięta z ruin to praw- Zdolności specjalne:
dziwe kocięta, zjednoczone z duszą dzieci, które zgi- • Bezmyślny: Te stworzenia mają znikomą inteli-
nęły w zniszczonym budynku. gencję. Ogranicza je to bardzo, ale sprawia też, że
Kocięta z ruin są rzadkie i ukazują się tylko nie- trudniej je oszukać. Dodają +2 do Sprytu, broniąc
którym bohaterom (brak zawad psychicznych, jak się przed sztuczkami opartymi o tę cechę. Sztuczki
Wredny czy Krwiożerczy, „dobry” charakter wedle oparte o inne cechy rozstrzygaj normalnie.
oceny MG). Jeśli kociak przebywa gdzieś wśród gruzu, • Duży: Przeciwnicy dodają +2 do testów ataku
a dobry bohater znajduje się w odległości 2”, postać względem kolosa ze względu na jego rozmiar.
automatycznie słyszy piski kociaka. Kocięta podążają • Konstrukt: +2 do wyjścia z Szoku, strzał mie-
za takim bohaterem, zachowując się jak oswojone. Ni- rzony nie zadaje dodatkowych obrażeń, odporny na
gdy nie dorosną, na zawsze pozostając kociętami. Jeśli trucizny i choroby.
zostaną oddane lub zabrane przez inną osobę, szybko • Nieustraszony: Niepodatny na Strach i Zastra-
znikną. szanie.
Obszar występowania: Wszędzie tam, gdzie są koty • Pancerz +3: Kamienne ciało.
i zbombardowane domy. • Powolny: Kolos porusza się z Tempem 6 i rzuca
Cechy: Duch k6, Siła k4, Spryt k4, Wigor k6, k4 przy bieganiu.
Zręczność k10 • Przerażający: Każdy, kto zobaczy ożywionego
Umiejętności: Skradanie k10, Wspinaczka k8 kolosa, musi zdać test Ducha.
Tempo: 4, Obrona: 2, Wytrzymałość: 3 • Rozmiar +4: Większość kolosów ma około 6
Zdolności specjalne: metrów wzrostu.
• Szczęście: Zaadoptowanie kociaka z ruin przy-
nosi szczęście – jeden dodatkowy fuks na sesję. Jed- Maschinenmensch
nak jeśli kociak zginie, jego opiekun ponosi skutki Maschinenmenschen („ludzie-maszyny”) powsta-
pecha (-1 fuks na sesję przez 1k6 sesji). Jeśli ktoś ją w jaskini pod miastem Haigerloch w Niemczech.
spróbuje ukraść kociaka, jego również będzie czekał Szefem projektu prac nad robotyką jest dr Hans
pech i utrata fuksów. Gretscher, sparaliżowany od pasa w dół w wyniku
• Rozmiar -2: Są równie małe, co zwykłe kotki. jednego z bombardowań aliantów i opętany żądzą
• Mały: Atakujący odejmują -2 od rzutów z uwagi zemsty. Ten obłąkany naukowiec marzy o stworzeniu
na rozmiar. wielkiego, potężnego elektrycznego człowieka i za-
mknięciu się w jego wnętrzu – ale jeszcze nie odkrył,

223
jak to osiągnąć. Mózgi, które zamyka w swych mecha- pojawia się w postaci wirującej ciemnej chmury dusz,
nicznych ludziach, zostają w jakiś sposób okaleczone którą da się zniszczyć magicznym orężem. Manifesta-
– a tego Gretscher nie chce sam doświadczyć. cji tej towarzyszy spontaniczne stworzenie chodzących
Maschinenmenschen wykonane są z metalu, mają ela- trupów (zombie), nawet jeśli w pobliżu nie ma już ciał.
styczne stawy z gumy. Kadłub, ramiona i nogi kon- Obszar działania: Dowolny
strukta pełne są kabli idących wzdłuż mechanicznego Cechy: Duch k10, Siła k6, Spryt k6, Wigor k10,
szkieletu. Ich głowy przypominają hełmy do nurko- Zręczność k6
wania – z mózgiem wszczepionym wewnątrz. Mózg Umiejętności: Spostrzegawczość k6
zazwyczaj pochodzi od lojalnego żołnierza, który Tempo: 6, Obrona: 4, Wytrzymałość: 7
doznał paraliżu albo stracił kończynę i zgłosił się na Zdolności specjalne:
ochotnika – ale większość z nich ginie podczas ope- • Eteryczna: Nienawiść da się zranić tylko magią.
racji. Ci, którzy przeżyli, odnieśli poważne obrażenia Pojawia się jako ciemna mgła potępionych, wrzesz-
mózgu – na razie. Z tego powodu Maschinenmenschen czących dusz.
potrafią wykonywać najwyżej proste polecenia. Ze • Manifestacja: Gdy musi się pojawić, Nienawiść
względu na uwarunkowanie przez Gretschera i słab- zajmuje obszar Dużego Wzornika Wybuchu poru-
nącą pamięć, będą wykonywać polecenia każdego, kto szającego się z Tempem podanym powyżej. Każda
nosi mundur niemieckiego oficera. postać pod Wzornikiem musi zdać przeciwstawny
Obszar działania: Obszary działań Niemców test Ducha. Porażka oznacza, że zaatakuje najbliż-
Cechy: Duch k6, Siła k8, Spryt k4 (Z), Wigor k8 szy cel, wroga lub sojusznika. Ofiara musi w każdej
Zręczność k8 rundzie wykonać przeciwstawny test Ducha do tej
Umiejętności: Spostrzegawczość k6, Strzelanie k8, cechy Nienawiści, by odzyskać kontrolę – wyzwala
Walka k10 się też spod niej, gdy opuści obszar Wzornika. Gdy
Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 10 (4) Nienawiść pojawi się w świecie realnym, towarzyszy
Sprzęt: MP40 (Zasięg 12/24/48, Obrażenia 2k6-1, jej też 3k6 zombie.
PP1), 100 pocisków • Nieulękły: Odporna na Strach i Zastraszanie.
Zdolności specjalne: • Opętanie: Pierwszą oznaką obecności Nienawi-
• Konstrukt: +2 do wyjścia z Szoku, brak dodatko- ści są okrutne, pełne przemocy próby zawładnięcia
wych obrażeń od ataków mierzonych, niepodatny ciałami żołnierzy. Ktoś może wstać i nagle strzelić
na trucizny i choroby. sobie w głowę albo upuścić granat w okopie, w któ-
• Latarki: Niektóre spośród tych cyborgów mają rym siedzą towarzysze broni. To przeciwstawny test
jedną lub dwie lampy zamontowane w głowie, co Ducha – zwycięstwo Nienawiści oznacza opętanie
pozwala im na ignorowanie kar za ciemność pod na 2k6 rund. Nienawiść może opętać tylko jednego
dwoma niezależnymi od siebie stożkami (użyj od- człowieka kadej nocy.
powiedniego Wzornika). • Przerażający -2: Każdy, kto widzi tego potwora,
• Pancerz +4: Grube metalowe płyty. musi wykonać test Strachu.
• Powolny: Te powolne stwory nie mogą biegać. Ogniowy nietoperz
Nienawiść Ogniowe nietoperze na pierwszy rzut oka przy-
pominają zwykłe nietoperze o rozpiętości skrzydeł
Nienawiść powstaje, kiedy wiele dusz spotyka ten
około pół metra. Jednak gdy są rozwścieczone lub
sam, zły los. Przeważnie można znaleźć ją na polach bi-
przerażone, wybuchają płomieniem – na przykład gdy
twy, w miejscach jakiejś masakry lub w obozach śmierci.
bronią swego leża. W zwykłych jaskiniach zamieszka-
Kiedy ofiary umierają, ich dusze gromadzą się w jedną,
nych przez nietoperze śmierdzi paskudnie – ale w po-
przeraźliwie wyjącą masę. Nienawiść ożywia wyłącznie
równaniu z leżami ogniowych nietoperzy pachnie tam
chęć zemsty. Pomimo tego, że początkowo celem dusz
różami, a to ze względu na siarkę i oleje wchodzące
jest ten, kto sobie na to zasłużył, ich pragnienie zemsty
w skład guana tych stworzeń. Każdy, kto wkroczy
nigdy nie zostanie prawdziwie zaspokojone, dlatego czę-
do jaskini ogniowych nietoperzy bez maski gazowej,
sto ich ofiarami stają się później również niewinni.
ponosi karę -2 do wszystkich rzutów ze względu na
Nienawiść potrafi opętywać innych i zmuszać ich do smród i musi co 10 minut wykonywać test Wigoru
walki z sojusznikami, dzięki czystej mocy gniewu. Jest albo odniesie poziom Wyczerpania.
niewidzialna, dopóki ktoś nie stanie w miejscu, które ją
Dla nietoperzy użyj statystyk Roju (zob. Savage
zrodziło, i nie wymówi przynajmniej jednego z imion
Worlds), ale zadają ponadto 2k6 obrażeń od ognia co
istot tworzących Nienawiść. Gdy to nastąpi, Nienawiść
rundę każdemu, kto się z nimi styka. Pamiętaj o spraw-

224
dzeniu, czy łatwopalne przedmioty pod Wzornikiem • Rozdzieracz wątroby: Gdy atakuje przy pomo-
Roju zajmą się ogniem. cy swej ulubionej maczugi, Orang-bati potrafi trafiać
Obszar działania: FZ, PAC szczególnie czułe punkty. Przebicie w teście Walki
lub Rzucania oznacza, że trafia w najsłabiej opance-
Orang-Bati rzoną część ciała celu.
Orang-bati to tajemnicze latające istoty humanoidal- • Widzenie w ciemności: Orang-bati ignorują kary
ne, żyjące w dżunglach wysp Moluków w Indonezji. za brak światła.
Tubylcy niezwykle się ich lękają – i słusznie! Stwory te
mierzą sobie od metra do 150 cm wzrostu, mają czarne Pozszywaniec Osi
nietoperzowe skrzydła, czerwoną skórę i długi, giętki Pozszywano go z części ciał poległych Niemców
ogon. Ich twarz przypomina ludzką, mają jednak więk- i ożywiono dzięki magii run, a by uczynić go jeszcze
sze oczy, spiczaste uszy, a ich klatka piersiowa i ramiona groźniejszym przeciwnikiem, a bezpośrednio do jego
są bardzo umięśnione. Poniżej pasa mają małpie nogi ciała przyszyto broń i zbroję.
i stopy.
Zazwyczaj ma nietypową liczbę kończyn, przy-
Orang-bati atakują w nagłych lotach nurkowych, mocowanych wielkimi, stalowymi sztancami i gruby-
mających za zadanie zmęczyć nieprzyjaciela i unikać mi, czarnymi kablami. Ma dwie wielkie, stalowe łapy,
jego ciosów. Chwytne małpie stopy wykorzystują do którymi miażdży swych wrogów. Jego oczy to iskierki
czepiania się gałęzi drzew czy występów skalnych, by fioletowego światła, tańczące wewnątrz przegniłych
zyskać przewagę. Jako że dobrze widzą w ciemnoś- oczodołów. Jego usta zaszyto na stałe czarnym sznu-
ci, preferują nocne ataki. Ich ulubioną broń stanowią rem, a do nadnaturalnie wytrzymałego ciała przybito
nabijane kawałkami krzemienia maczugi zwane „roz- metalowe płyty. Pozszywaniec porusza się powoli, ale
dzieraczami wątroby”. nadrabia to brutalną siłą.
Obszar działania: PTO (Indonezja, Filipiny, Obszar działania: PTO, CBI
Indochiny) Cechy: Duch k6, Siła k12+2, Spryt k4, Wigor k10,
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k6
Zręczność k8 Umiejętności: Spostrzegawczość k6, Walka
Umiejętności: Rzucanie k10, Skradanie k8, k10, Zastraszanie k10
Spostrzegawczość k6, Walka k6, Wspinaczka Tempo: 4, Obrona: 7, Wytrzymałość:
k10 13 (4)
Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5 Przewagi: Zaprawiony
Sprzęt: Maczuga – „rozdzieracz w walce, Nawałnica ciosów,
wątroby” (Zasięg 3/6/12, Podwójne uderzenie
Si+k6) Zdolności specjalne:
Zdolności specjalne: • Infrawizja: Kary
• Brachiacja: Orang-bati po- za brak światła są
trafią skakać między drzewami o połowę mniejsze
w normalnym Tempie. Wspi- względem ciepłych
nając się po drzewach, nie celów.
muszą zdawać testów Wspi- • Konstrukt: +2
naczki. Do wspinaczki wy- do wyjścia z Szoku,
korzystują nogi i ogon, mogą strzał mierzony nie
więc używać dłoni do innych zadaje dodatko-
czynności. wych obrażeń, od-
• Lotny: Orang-bati lata w Tem- porny na trucizny
pie 15”. i choroby.
• Przeraźliwy skowyt: Zawodze- • Odporniejszy na
nie orang-bati sprawia, że wszystkie moc: +4 pancerza przeciw-
słyszące je osoby w promieniu 400m ko magii i +4 do testów opierania
muszą wykonać test Strachu. Udany test się mocom.
oznacza, że bohater uodpornił się też na • Pancerz +4: Martwą tkankę chro-
24 godziny na tę zdolność. Każdy orang- nią metalowe płyty.
-bati może wydać z siebie taki skowyt raz • Powolny: Tempo 4 i nie może bie-
na dzień. gać.

225
• Rozdarcie: Jeśli trafi wroga z przebiciem, może Ogar piekielny: Ogary piekielne powstają, gdy
rozedrzeć go na pół, zadając wtedy +2k6 obrażeń zwykły pies spotka nadprzyrodzone zło – zazwyczaj
zamiast zwykłego +1k6. pożerając ciało jakiejś plugawej istoty. Te zwierzęta
• Rozmiar +1: Pozszywaniec mierzy sobie dwa czeka bolesna przemiana w wielką, bystrą i nieodwra-
i pół metra i jest niezwykle umięśniony. calnie okrutną bestię. Zazwyczaj ogar piekielny prze-
• Stalowe dłonie: Si+k8 wodzi stadu normalnych psów lub wilków, ale czasem
transformacji ulec może cała wataha. Spryt przestaje
Przebudzony wrak być (Z), rośnie do k6.
Żołnierze czasem szepcą, że czołgi i inne pojazdy Inugami (Pacyfik): Inugami to nieumarłe psy
bojowe czasem ożywiane są przez duchy ich okrutnej stworzone mocą magiczną i obdarzone plugawą in-
załogi. Plotki te są prawdziwe. Gdy załogi pojazdów teligencją. Magowie znający sekret tworzenia tych
SS giną w tej samej chwili, ich okrutne dusze czasem wynaturzeń często mają do dyspozycji całe ich stada.
przywiązują się do pojazdu, w którym spędziły tyle Jednak jeśli magik zginie, inugami mogą do woli czynić
czasu – nawet gdy ich czołg czy transporter jest strza- zło, stąd też wykonują polecenia zgodnie z ich literą,
skanym wrakiem. jeśli może to zapewnić im wolność. Dodaj zdolność
Dokładne statystyki wraku zależą od pojazdu, ale potworów Nieumarły, Spryt przestaje być (Z).
może być to wszystko, od pancernego samochodu po Leukrota (Afryka): Leukroty to wielkie hieny
czołg Tygrys. Wraki działają tylko nocą – za dnia są o rozszczepionych kopytach. Zazwyczaj przewodzą
tylko zniszczonymi resztkami pancerza. Magowie run stadom zwykłych hien. Leukroty są w zasadzie równie
potrafią utrzymać je z dala od własnych oddziałów sprytne co zwykłe bestie, ale mają wrodzoną zdolność
przy pomocy rytuałów ochronnych, mając nadzieję, do imitowania usłyszanych dźwięków. Są na tyle inte-
że w pozornie bezrozumnym szale bojowym wraki ligentne, by zranić cel tylko po to, by nauczyć się, jak
natkną się na aliantów. brzmi jego wołanie o pomoc. Niejeden żołnierz znik-
Załoga wraku staje się Bezcielesna i Nietykalna. nął na pustyni, podążając za wołaniami „Ratunku”,
Giną, gdy ktoś zniszczy wrak – co można uczynić które doprowadziły go do leukroty i jej stada. Dodaj
tylko przy pomocy broni magicznej lub pobłogosła- poniższą zdolność:
wionej. Dla samego wraku użyj normalnych statystyk • Mimikra: Leukrota może naśladować każdy
zniszczonego pojazdu. dźwięk, który usłyszała, w tym ludzkie głosy. Jeśli
Obszar działania: Dowolny ktoś coś podejrzewa, może wykonać test Spostrze-
gawczości z karą -4, by wykryć różnicę.
Psy wojny Siemargł (Europa Wschodnia): Siemargły na
Zdziczałe psy, wilki, hieny i inne podobne stwo- pierwszy rzut oka przypominają wielkie psy, ale ich
rzenia stają się znacznie niebezpieczniejsze podczas ciemna skóra jest niemal bezwłosa, a paszcze przy-
wojny, gdy ich habitaty zostają naruszone, a pola bitew pominają nietoperze – zresztą z pleców wyrastają im
pełne są padliny (i tak, wiemy, że hieny nie należą do nietoperze skrzydła. Polują w nocy, zazwyczaj karmiąc
rodziny psowatych). Oczywiście, do spotkań ze zwy- się słabymi, samotnymi ofiarami. Choć żywią się mię-
kłymi psami lub wilkami możesz wykorzystać statysty- sem, uwielbiają smak krwi i dokładnie wylizują każdą
ki z podręcznika podstawowego. Jednak nie wszystkie kroplę z ofiary, jeśli mają na to czas. Jeśli odgoni się je
napotkane czworonogi będą tylko drapieżnikami – od ofiary bez oględzin, ze względu na skłonności do
w wielu regionach krążą opowieści o nadprzyrodzo- rzucania się do gardła i apetyt na krew, wielu może
nych psopodobnych potworach, zazwyczaj wielkich. uznać, że są to jakieś wampiry. Dodaj do zdolności
Użyj dla nich statystyk Warga, dodając zdolność spe- Widzenie w ciemności i Latający (Tempo 6”).
cjalną Przerażający i poniższe zmiany.
Czarny Pies (Europa Zachodnia): Czarne Psy Ropniak
wyszukują ludzi i nawiedzają ich, korzystając ze swej Czasem zatopione okręty nie pękają wpół, gdy
zdolności Mroczny Omen. Gdy ofiara jest osłabiona, toną. Ich kadłub szybko wypełnia się wodą i osiadają
atakują i wyszukują nowy cel. Spryt przestaje być (Z), one na dnie, zabierając z sobą całą załogę w kilka mi-
dodaj poniższą zdolność: nut lub sekund. Gdy okręt uderza o dno, ropa zaczyna
• Mroczny Omen: Każdy, kto ujrzy czarnego psa, wyciekać ze zbiorników okrętu. Obecność niespo-
będzie śnić o swej śmierci – i przez 24 godziny bę- kojnych duchów wokół statku może sprawić, że taki
dzie zbyt przerażony, by zasnąć. wyciek oleju napędowego zmieni się w „ropniaka”,
ożywioną plamę czarnej ropy lub oleju.

226
Ropniaki przywiązane są do wraku, który je zro- • Nietykalny: Ropniaki mogą doznać co najwyżej
dził. Choć mogą się od niego oddalić, to jednak nie Szoku od broni konwencjonalnej, ale nie otrzymają
więcej niż o trzy mile. Rany. Może je zranić jedynie ogień (patrz niżej).
Obszar działania: Morze (zwłaszcza płycizny czy • Nieustraszony: Niepodatny na Strach i Zastra-
porty) szanie.
Cechy: Duch k10, Siła k12+12, Spryt k4 (Z), Wigor • Rozmiar +15: To olbrzymie plamy oleju, zazwy-
k12, Zręczność k6 czaj mierzące sobie ponad 30 metrów średnicy.
Umiejętności: Spostrzegawczość k4, Walka k8 • Słabość (Ogień): Jeśli ropniak zetknie się
Tempo: –, Obrona: 6, Wytrzymałość: 23 z nagłym wybuchem ognia (granaty, flary itp.), rzuć
Zdolności specjalne: kostką. Parzysty wynik oznacza, że zajmuje się og-
• Blob: Amorficzne ropniaki należy traktować jak niem. Gdy ropniak się pali, odnosi 2k6 obrażeń
konstrukty: +2 do wyjścia z Szoku, brak dodatko- w każdej rundzie i rozlicza Rany i Szok tak, jakby
wych obrażeń od ataków mierzonych, niepodatny miał Wytrzymałość 8 (nie uwzględniając premii za
na trucizny i choroby. Rozmiar). Może się ugasić, zanurzając się przez trzy
• Gigantyczny: Wrogowie zyskują premię +4 do rundy w wodzie. Wszystkie postaci wewnątrz pło-
ataków względem Ropniaka. Może zranić go tylko nącego ropniaka również odnoszą 2k6 obrażeń co
Broń Ciężka (i ogień, patrz niżej). rundę.
• Nibynóżki: Ropniak może wypuścić do dziesię- • Wodny: W wodzie porusza się z Tempem 4”.
ciu nibynóżek – z których każda kończy się twa- Dodaje +2 do ataków względem istot lądowych
rzą martwego marynarza – każda zadaje obrażenia w wodzie.
równe Sile, a stwór może zaatakować wszystkimi • Zombie: Ropniaki często ożywiają topielce (zob.
nibynóżkami bez kar za wiele akcji. Gdy nibynóżka Zombie, niżej). Ich ilość wydaje się być dopasowa-
odniesie Ranę, zostaje ucięta, a potwór wytworzy na do sił życiowych wyczuwanych przez ropniaka.
nową w następnej rundzie. Zatem niszczyciel o załodze 2000 żołnierzy może
zmierzyć się z podobną ilością nieumarłych, zaś ku-
ter torpedowy z załogą 14 ludzi mierzyć się może
z dwudziestką truposzy.
Shironingyo
Okultystyczni naukowcy z Kuromaku stworzyli
formułę, sprawiającą, że mięśnie i kości
ofiary rozrastają się w niewyobrażalnym
tempie. Jednak proces ten jest dla ofiary
istną torturą – ciągły ból doprowadza jej
umysł do obłędu, zaś ciało nie może znieść
rozrostu i w końcu umiera. Kuromaku od-
kryło również, że jeśli odprawi się pewne
magiczne rytuały w momencie śmierci,
można utrzymać ciało przy życiu – acz dusza
je opuszcza. Takiego potwora da się kontrolo-
wać i wypuścić, by nękał wrogów.
Twarz Shironingyo przypomina nieco osobę,
którą stwór był przed wstrzyknięciem serum Ku-
romaku – ale poza tym, to olbrzymie, wypaczone
kreatury. Ich skóra jest upiornie biała, a oczy lśnią
czerwienią. Szybki rozrost ich ciał sprawia czasem,
że ich kości czy mięśnie rozciągają się, wyrastając
poza skórę. Miejsca, gdzie to się stało, często owi-
jają zakrwawione bandaże.
Shironingyo zachowują część ze swej znajomości
broni i technik walki – a procedury Kuromaku po
ich ożywieniu jeszcze je usprawniają. Atakują znie-

227
nacka, ale gdy rozpoczyna się walka, starają się jak naj- • Posłaniec śmierci: Obecność sluagh powoduje,
szybciej doprowadzić do walki wręcz z przeciwnikiem. że ranni podążają w stronę śmierci. Wszelkie te-
Obszar działania: Obszary operacyjne Japończyków sty Wigoru i Leczenia wykonywane, gdy sluagh jest
Cechy: Duch k10, Siła k12+2, Spryt k4, Wigor k8, w zasięgu wzroku, obciążone są karą -2. Magowie
Zręczność k8 krwi mogą kontrolować sluagh dzięki mocy mowa
Umiejętności: Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6, zwierząt; czasem wysyłają stado, by śledziło określo-
Walka k10, Wspinaczka k8, Zastraszanie k10 ną osobę, tworząc w ten sposób sterowaną klątwę.
Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 9 • Latający: Latają z Tempem 12’’.
Sprzęt: Karabin maszynowy Model 96 (Zas. • Widzenie w ciemności: Sluagh ignoruje kary za
24/48/96, Obr. 2k6+1, SzS 3, Automat, Dublet). mrok i półmrok.
Zdolności specjalne: • Rój: +2 Obrony. Sluagh atakują w stadach liczą-
• Nieumarły: +2 do Wytrzymałości, +2 do wyj- cych sobie do 100 ptaków. Traktuj je jako jedną
ścia z Szoku, brak dodatkowych obrażeń od ata- istotę, zakrywającą obszar Średniego Wzornika Wy-
ków mierzonych, niepodatny na choroby i trucizny buchu. Stado może zostać zranione tylko atakami
(w tym na trujący gaz innych shironingyo). obszarowymi: materiałami wybuchowymi, miota-
• Nieustraszony: Shironingyo niepodatne są na czami ognia czy bronią automatyczną ostrzeliwują-
Strach i Zastraszanie. cą teren. Gdy otrzyma Ranę, stado rozprasza się.
• Przerażający: Na widok shironingyo należy wyko-
Wampir
nać test Strachu.
• Rozmiar +1: Te potworności przerastają czło- Ci krwiopijcy występują w dziesiątkach odmian
wieka. i kształtów. Poniżej znajdziesz statystyki stwora, który
• Szpony: Si+k4 najczęściej krąży po pobojowiskach Niesamowitej Woj-
• Trujący gaz: Shironingyo potrafi raz na dzień wy- ny.
rzucić z siebie chmurę trującego gazu: nie może Cechy: Duch k8, Siła k12+1, Spryt k8, Wigor k10,
w tej rundzie podejmować innych akcji poza ru- Zręczność k8
chem. Umieść przed potworem Wzornik Zionięcia: Umiejętności: Pływanie k8, Rzucanie k6,
wszyscy pod nim muszą zdać test Wigoru -2 albo Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6, Walka k8,
odniosą 2k8 obrażeń. Zastraszanie k8
Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 9
Sluagh Zdolności specjalne:
Sluagh to horda plugawych duchów, pojawiających • Grad ciosów: Wampir może wykonać dwa ataki
się jako stado czarnych, krukopodobnych ptaków. na turę z karą -2 do każdego z nich.
Ich jedynym celem jest pochwytanie i pożeranie dusz • Nietykalny: Wampira da się zranić, ale tylko wy-
konających – co oznacza, że pole bitwy jest dla nich korzystując jedną ze słabości. Zasady Szoku działają
niczym restauracja. Choć pojawiają się zazwyczaj na normalnie.
polach bitew, mogą też atakować samotnych ludzi, by • Nieumarły: +2 do Wytrzymałości, +2 do wyj-
zadziobać ich na śmierć. ścia z Szoku, strzał mierzony nie zadaje dodatko-
wych obrażeń (poza ciosem w serce).
Sluagh czasem pojawiają się spontanicznie, gdy po-
• Opanowany: Wampiry ciągną dwie karty inicja-
stać bez zastanowienia i bez powodu, za to z okrucień-
tywy i działają na wyższej.
stwem, zabije zwierzę.
• Potomstwo: W Niesamowitych Wojnach wampiry
Obszar działania: FZ
świadomie tworzą nowe „dzieci”, zmuszając je do
Cechy: Duch k8, Siła k10, Spryt k4 (Z), Wigor k10,
wypicia własnej krwi. Cel musi zdać test Wigoru
Zręczność k8
z -2. Jeśli się uda, zginie w ciągu k6 dni, po któ-
Umiejętności: Spostrzegawczość k8
rych powstanie jako wampir. Jeśli obleje test, ginie
Tempo: 4, Obrona: 8, Wytrzymałość: 7
na miejscu.
Zdolności specjalne:
• Słabość (Kołek w serce): Wampir trafiony koł-
• Dziobnięcie/Szpony: Sluagh atakują wszyst-
kiem w serce (strzał mierzony -4) musi wykonać
kich „wewnątrz” stada, zadając im 2k4 obrażenia
test Wigoru o poziomie trudności równym liczbie
w każdej rundzie. Postaci w szczelnie zamkniętych
otrzymanych obrażeń. Sukces oznacza odniesienie
pojazdach nie odnoszą obrażeń. Lekka osłona, jak
normalnych obrażeń, porażka – że nieumarły roz-
namiot czy płócienna buda ciężarówki, jest podarta
sypie się w pył.
i bezużyteczna po 3 rundach.

228
• Słabość (Światło słoneczne): Wampiry zaczyna- • Przerażający -2: Każdy, kto zobaczy takiego
ją płonąć, jeśli padnie na nie światło słoneczne (patrz olbrzymiego jaszczura, musi wykonać test Strachu
Ogień, Savage Worlds). W każdej turze otrzymują z karą -2.
też 2k10 obrażeń, dopóki nie obrócą się w proch. • Rozmiar +6: Warany papuaskie mają prawie
Przed tymi obrażeniami nie chroni pancerz. osiem metrów długości.
• Słabość (Święte symbole): Postać może utrzy- • Ugryzienie: Si+k6
mać wampira z dala, trzymając przed sobą święty • Zawzięty: Jeśli potwór jest w Szoku, kolejny
symbol. Jeśli wampir chce zaatakować osobę uzbro- Szok nie spowoduje Rany.
joną w tego rodzaju znak, musi zdać przeciwstawny
test Ducha. Wehrwolf
• Słabość (Tylko zaproszony): Wampiry nie W Środkowej Europie krążą opowieści o wilkoła-
mogą wejść do prywatnego domu nieproszone. Do kach – i Ahnenerbe szybko zajęło się tropieniem tych
miejsc publicznych wchodzą, kiedy chcą. istot, gdy na jaw wyszło, że nadprzyrodzone istoty są
• Słabość (Woda święcona): Pokropiony wodą czymś więcej niż legendą. Powstały specjalne oddziały
święconą wampir jest Zmęczony. Gdyby go w niej mające za zadanie badać wszystkie legendy i doniesie-
zanurzyć, zapłonie, jakby padły na niego promienie nia o wilkołakach. Gdy wojna rozpętała się na dobre,
słoneczne. nie minęło dużo czasu, zanim wysiłki te wydały owo-
• Szpony: Si+k6. ce. Jeden z oddziałów polujących na wilkołaki zdołał,
po niemałych stratach, pochwycić rosyjskiego party-
Waran Papuaski zanta cierpiącego na w pełni rozwiniętą likantropię.
Od połowy dziewiętnastego wieku europejscy od- Po wielu okrutnych badaniach więźnia wykorzy-
krywcy donosili o wielkim smokopodobnym stworzeniu stano w programie hodowania wilkołaków. Ostrożnie
zamieszkującym dżungle Nowej Gwinei. To stworzenie, wyselekcjonowanych fanatycznych ochotników z SS
znane wśród tubylców jako artrellia, nazwano waranem zarażono chorobą Rosjanina. Skutkiem był oddział
lub smokiem papuaskim. Przypomina nieco smoka nadprzyrodzonych komandosów – Wehrwolfów.
z Komodo – ale mierzy sobie prawie osiem metrów dłu- Dzięki wyczerpującemu szkoleniu ci komandosi w po-
gości! Jego łuski są wzorzyste – zielone i brązowe, tak staci człowieka-wilka zachowują swoje umiejętności –
by stwór mógł ukrywać się wśród roślinności i w bag- w tym korzystania ze współczesnej broni.
nistych rzekach w dżungli. To agresywni łowcy, którzy
Oddział sześciu Wehrwolfów stale towarzyszy
potrafią cierpliwie czekać godzinami, by móc wyskoczyć
Hitlerowi jako ochroniarze. Inni towarzyszą Waffen-
na swoją ofiarę lub gonić ją tak długo, aż ta osłabnie.
-SS, służąc jako zwiadowcy czy komandosi. Gdy Ro-
Obszar występowania: Porośnięte dżunglą wysepki
sjanie nacierają na froncie wschodnim, Wehrwolfy
na Pacyfiku
przechodzą do partyzantki, siejąc strach w wyzwala-
Cechy: Duch k10, Siła k12+4, Spryt k6 (Z), Wigor
nych miasteczkach. Sama ich obecność wystarcza, by
k10, Zręczność k8
siać strach i rozprężenie wśród aliantów.
Umiejętności: Pływanie k8, Skradanie k6,
Spostrzegawczość k6, Walka k10 Uwaga: Pierwsza wartość w statystykach dotyczy ludz-
Tempo: 6, Obrona: 7, Wytrzymałość: 16 (3) kiej postaci wilkołaka, druga – człowieka-wilka.
Zdolności specjalne: Obszar działania: Obszary operacyjne Niemców.
• Chwyć i zwiewaj: Jeśli waran uzyska przebicie Cechy: Duch k10, Siła k8/k12, Spryt k6, Wigor k6/
w teście ataku, pochwyci cel w paszczy i odciągnie k10, Zręczność k6/k10
go w poszycie, by tam się pożywić – w każdej run- Umiejętności: Prowadzenie k6, Przetrwanie k6/k10,
dzie zadając obrażenia od ugryzienia. Jeśli podczas Skradanie k6/k10, Spostrzegawczość k6/k10,
pożerania ofiary waran dozna Szoku lub Rany, puści Strzelanie k8, Tropienie k6/k10, Walka k6/k10,
cel, by samemu się bronić. Wspinaczka k6, Zastraszanie k6/k10
• Duży: Przeciwnicy dodają +2 do rzutów na atak Tempo: 6/10, Obrona: 5/7, Wytrzymałość: 6/10
przeciwko waranom. (2)
• Kamuflaż: Jeśli waran papuaski nie rusza się, do- Sprzęt: MP40 (Zasięg 12/24/48, Obrażenia 2k6-
daje +2 do testów Skradania wykonywanych w celu 1, PP 1), 6 magazynków, hełm (+2), 2 granaty
uniknięcia wykrycia. stielhandgranate 24 (Zasięg 5/10/20, Obr. 3k6-2,
• Nieustraszony: Waran papuaski niepodatny jest ŚWW), runy zwycięstwa SS (patrz niżej)
na Strach i Zastraszanie. Zdolności specjalne (o ile nie podano inaczej,
• Pancerz +3: Grube, wytrzymałe łuski. stosują się tylko do wilkołaczej postaci):

229
• Błyskawiczny refleks: Jeśli otrzyma 5 lub mniej ło nieludzkie pragnienie zemsty. Coś odpowiedziało
jako kartę inicjatywy, może dociągnąć kolejną, aż do na ich zew, zapewniając im wieczne życie i piekielne
chwili, gdy wyciągnie 6 lub więcej. Najpierw korzy- moce – ale wielkim kosztem. Wiedźmy żyją i zysku-
sta z przewagi Opanowany. ją moc, wysysając życie dzieci – choć mogą pożywiać
• Kontrola wilków: Wehrwolfy mogą porozu- się energią dorosłych przez krótki czas, jeśli będzie to
miewać się z wilkami i kontrolować te zwierzęta. konieczne.
Zazwyczaj jest to automatyczna kontrola, ale jeśli Wiedźmy są inteligentne, sprytne i potężne;
MG uzna inaczej, wymaga to przeciwstawnego te- a większość z nich obwinia żołnierzy o swą śmierć,
stu Ducha. Wehrwolf w stopniu oficera zazwyczaj prześladując zwłaszcza ich. Gotowe są działać bezpo-
kontroluje k4+1 takich wilków. średnio, jeśli jest to konieczne, ale wolą wprowadzać
• Nawałnica ciosów: Wehrwolf może wykonać swe przyszłe ofiary w niebezpieczne, zabójcze sytua-
dwa ataki wręcz w rundzie bez kar. cje, ciesząc się ich powolną ironiczną śmiercią.
• Nietykalny: Wilkołaka nie można zranić zwykłą
bronią, choć może doznać Szoku. Można go zranić Statystyki poniżej przedstawiają wiedźmę, która
tylko przy pomocy magii (w tym ataków innych ma- zginęła podczas II Wojny Światowej, ale każda wiedź-
gicznych stworzeń) lub srebra. Dotyczy to też ludz- ma powinna być unikatowa. Poprzednie wojny zrodzi-
kiej postaci Wehrwolfa. ły potężniejsze wiedźmy – w tym chyba najpotężniej-
• Nosiciel: Wilkołaki w świecie Niesamowitych Wojen szą z nich, Babę Jagę. Choć mówi się o wiedźmach
zarażają likantropią, jeśli tego chcą. Każdy ugryzio- w rodzaju żeńskim, mężczyźni mogą również stać się
ny musi zdać test Wigoru albo zostanie zarażony, sa- wiedźmami.
memu przemieniając się w wilkołaka od najbliższej Obszar działania: Dowolny
pełni księżyca. Przez następne 2k6 miesięcy (pełni) Cechy: Duch k12, Siła k12, Spryt k10, Wigor k10,
nie będzie kontrolował swych działań, ale z czasem Zręczność k8
nauczy się zachowywać własną tożsamość. Dlatego Umiejętności: Czarowanie k10, Skradanie k10,
właśnie Wehrwolfy są bardzo wybredne, jeśli chodzi Spostrzegawczość k10, Walka k6, Wspinaczka k8,
o przekazywanie swego daru. Wyśmiewanie k10, Zastraszanie k10
• Opanowany: Wehrwolfy ciągną dwie karty inicja- Tempo: 6, Obrona: 7, Wytrzymałość: 11
tywy i działają na wyższej. Przewagi: Zaprawiona w walce, Nawałnica ciosów,
• Pancerz +2: Gruba skóra i futro. Nerwy z tytanu
• Przerażający -2: Każdy, kto zobaczy wilkołaka, Zdolności specjalne:
musi zdać test Strachu -2. • Kradzież życia: Wiedźmy mogą wykonać prze-
• Runy zwycięstwa: Na mundurach Wehrwolfów ciwstawny test Ducha, by wykraść energię życio-
wyszyto runę sowilo – zapewniającą im dodatkowego wą od bezbronnej lub pochwyconej ofiary. Sukces
fuksa na sesję. oznacza, że ofiara traci poziom Wyczerpania, zaś
• Słabość (Srebro): Srebrna broń zadaje wilkoła- wiedźma leczy jedną Ranę. Przebicia nie mają do-
kom normalne obrażenia, także w ludzkiej postaci. datkowego efektu, wiedźma zaś może wykonać tyl-
• Szpony/Ugryzienie: Si+k6 ko jeden taki test Ducha w rundzie. Ofiara, która
• Zmiennokształtny: Wehrwolfy mogą zmieniać została Wyeliminowana w ten sposób, ginie, ale jeśli
postać między formą człowieka lub człowieka- wiedźma zginie przed północą, zabity może wyko-
-wilka, wykonując test Wigoru +2. Sukces oznacza, nać test Ducha z karą -4, by powrócić do życia!
że stwór przemieni się w tej rundzie, ale nie może • Pozory: Wiedźmy zazwyczaj przybierają postać,
wykonywać innych akcji – w tym ruchu. Przebicie, jaką miały za życia, ale nie zawsze mogą ukryć swe
że choć liczy się to jako akcja, to jednak może wyko- prawdziwe oblicze. Ujawnia się ono, gdy ta wysysa
nywać inne akcje w turze, jak normalnie. Wehrwolfy życie lub w jej odbiciach podczas nocy (gdy zdra-
mogą też przybrać postać prawdziwego wilka – użyj dza się jej prawdziwa natura). Może też ukazać swą
statystyk hybrydy, ale jest ona o wiele mniej podej- prawdziwą naturę, gdy mierzy się z jedną ze swych
rzana, no i nie mogą wtedy wykorzystywać umiejęt- Słabości (patrz niżej)
ności Prowadzenia i Strzelania. • Przejrzenie: Wiedźma może widzieć i słyszeć
„przez” pewne obiekty lub stworzenia. Trady-
Wiedźma cyjna czarownica może na przykład obserwować
świat przez oczy czarnych kotów, zaś starożytny
Wiedźmy (hag, bruja, strega, saahir…) nie są po
druid widzi wszystko w pobliżu dębów rosnących
prostu osobami potrafiącymi rzucać czary; to ludzie,
w lesie, w którym dawniej zamieszkiwał. Wybierz
którzy zginęli od głodu i wojny, a ich dusze opanowa-

230
taki obiekt w zależności od przeszłości i obszaru Choć rzadko kiedy udają się na linie frontu, mogą to
zamieszkiwanego przez wiedźmę. Wiedźma nie czynić przy specjalnych misjach, zawsze w otoczeniu
jest jednak wszechwiedząca – musi skupić się, by elitarnych ochroniarzy SS.
używać tej zdolności. Gdy już wykryje zagrożenie, Obszar działania: Obszary operacyjne Niemców
zazwyczaj obserwować będzie swą ofiarę uważnie Cechy: Duch k10, Siła k4, Spryt k12, Wigor k6,
i niemal przez cały czas. Zręczność k6
• Przerażająca: Wiedźmy powodują strach Umiejętności: Przekonywanie k10, Psionika k12,
u wszystkich, którzy zobaczą ich prawdziwą postać: Strzelanie k6, Walka k6, Zastraszanie k8
staruchę o żelaznej skórze i oczach czerwonych jak Charyzma: -2, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 4
węgle. Sprzęt: Mundur.
• Regeneracja: Tak długo, jak wiedźma może kar- Zdolności specjalne:
mić się siłą życiową dzieci (jedno dziecko na sześć • Rozmiar -1: Eksperymenty wywołały u niego ni-
miesięcy), zyskuje Szybką Regenerację (co rundę, ski wzrost lub niezmierne wychudzenie.
+2 do wyjścia z Szoku). Jeśli wiedźma nie może od- • Sugestia: Niszczyciel woli może wykonać test
żywiać się w ten sposób, leczy się normalnie (test Psioniki i wydać 1 pm, by dodać +4 do testów Prze-
zdrowienia co tydzień). konywania względem jednej osoby na czas 3 rund
• Słabość (Sól): Wiedźma nie może przekroczyć (+2 po uwzględnieniu kary od Charyzmy). W prze-
linii soli i ponosi karę -4 do Czarowania, by wpły- ciwieństwie do mocy władca marionetek ofiara nie ma
nąć na cel mający przy sobie sól lub znajdujący się pojęcia, że ktoś wpływa na jej wolę.
w nieprzerwanym kręgu usypanym z soli. • Wyssanie umysłu: Willensbrecher może usunąć
• Słabość (Świętość): Wiedźmy podatne są na wspomnienia z umysłu ofiary, jeśli uzyska przebicie
kontakt ze świętymi symbolami, poświęconą ziemią, w przeciwstawnym teście Psioniki do Sprytu ofiary
wodą święconą czy mocami cudów. Sam kontakt (testuje się co minutę) i wyda 5 pm/minutę. Za każ-
wymaga testu Wigoru -2 lub wiedźmy będą w Szo- dą minutę użycia tej mocy można wyeliminować 10
ku i powrócą do swej prawdziwej postaci. Błogo- minut wspomnień. Wyssanie nigdy nie jest dosko-
sławiony oręż lub moce zadają +2 punkty obrażeń, nałe; powoli wspomnienia będą powracać do ofiary
wiedźma zaś na zawsze będzie nosiła po nich bliznę w bardziej lub mniej sensownych przebłyskach.
– nawet jeśli zregeneruje Rany. • Zdolności nadprzyrodzone (Psionika): Nisz-
• Zdolności nadprzyrodzone (Czarna magia): czyciele woli mają 40 punktów mocy i znają poniż-
Wiedźmy używają zasad magii krwi, mogąc korzy- sze zaklęcia: czytanie w myślach, oszołomienie, przeraże-
stać z dowolnej mocy określonej przez Marszałka. nie, telekineza, władca marionetek i zamęt.
• Żelazna skóra: Choć ukrywają to pod iluzyjną
osłoną, wiedźmy mają żelazną skórę, co zapewnia Zombie
im +4 do Wytrzymałości. Magowie run potrafią tworzyć żywe trupy, ale te
• Żelazne szpony: Si+k6, PP2 mogą też powstać spontanicznie dzięki mrocznym
siłom Niesamowitych Wojen. Większość z nich jest bez-
Willensbrecher (Niszczyciel rozumna, wiedziona jedynie nienawiścią ku żywym
Woli) i głodem ich mięsa, ale parę jest sprytnych i okrutnych
Eksperymenty z okultystycznymi rytuałami ma- – tak jakby zawładnęła nimi nieludzka, obca inteligen-
jącymi wzmacniać umysł sprawiły, że kilku nazistów cja. Zombie są przerażające, ale nieszczególnie niebez-
zyskało zdolność kontrolowania ludzkich umysłów, pieczne – chyba że występują w grupach (i korzystają
mogąc przedzierać się przez cudze myśli i wspomnie- z premii za wielu przeciwników).
nia niczym przez karty książki. Takie przeładowanie Cechy: Duch k4, Siła k6, Spryt k4, Wigor k6,
umysłu odbywa się kosztem atrofii ciała. Skarlały, Zręczność k6
wypaczony i zdeformowany niszczyciel woli ma teraz Umiejętności: Spostrzegawczość k4, Strzelanie k6,
jedną radość w życiu: niszczenie cudzego umysłu. Walka k6, Zastraszanie k6
Tempo: 5, Obrona: 5, Wytrzymałość: 7
Choć są to niskie (mierzące sobie około metra Zdolności specjalne:
wzrostu) i słabe fizycznie istoty, to jednak potężne • Nieulękły: Zombie są odporne na Strach i Za-
zdolności psioniczne Willensbrechera z nawiązką re- straszanie.
kompensują braki fizyczne. Zazwyczaj wykorzystuje • Nieumarły: +2 do Wytrzymałości, +2 do wyj-
się ich do przesłuchań, podczas których nieliczni tyl- ścia z Szoku, strzał mierzony nie zadaje dodatko-
ko mogą oprzeć się ich psychicznym sondowaniom. wych obrażeń (z wyjątkiem strzałów w głowę).

231
• Pazury: Siła.
• Przerażający (-2): Widok żywego tru-
pa wymaga testu Strachu z karą -2 (czasem
więcej dla wyjątkowo ohydnych zwłok).
• Słabość (Głowa): Strzały i ciosy w gło-
wę zadają +2 obrażeń.
Dodatkowe zdolności specjalne:
Zależnie od pochodzenia zombie często
posiadają dodatkowe zdolności specjalne
poza stanem żywej śmierci. Jeśli wydostał
się spod fal, może być topielcem i posiadać
odpowiednią zdolność. Inne naziści mogli
wypchać materiałami wybuchowymi i eks-
plodują, gdy tylko uderzy je pocisk. Poniżej
znajdziesz kilka zdolności specjalnych, które
Marszałek Gry może dodać do wszechobec-
nych chodzących umarłych.
• Choroba: Czasem takie cuchnące od
ropy zombie nazywa się „gnilcem” z uwa-
gi na ohydny smród i choroby przekazy-
wane ofiarom. Każdy atak powodujący co
najmniej jedną Ranę wymaga testu Wigo-
ru, w przeciwnym razie ofiara zarazi się
sepsą (zob. str. 41). Osoby, które umrą od
tej choroby po 1k4 dniach powstaną jako
nowe gnilce.
• Eksplozja: Niektóre zombie wypchano
• Zionięcie gazem musztardowym: Te stwory
środkami wybuchowymi, granatami czy nawet czar-
zginęły od wdychania iperytu, najprawdopodobniej
nym prochem w taki sposób, by wybuchały, gdy trafi
w I Wojnie Światowej. Gaz musztardowy sączy się
je kula – albo gdy same znajdą się w obszarze fali
z każdego otworu w ich gnijących ciałach. Każde-
uderzeniowej. Gdy taki ożywieniec zostanie trafiony,
go nieumarłego otacza trująca chmura wielkości
rzuć kostką. Nieparzysty wynik oznacza, że środki
Średniego Wzornika Wybuchu. Każdy we wnętrzu
wybuchowe detonują się, powodując eksplozję na
chmury musi w każdej rundzie wykonać test Wigo-
obszarze Średniego Wzornika Wybuchu. Większość
ru albo odniesie poziom Wyczerpania, który może
takich trupów zadaje 3k6 obrażeń, ale odpowiednie
doprowadzić do śmierci. 1 na kości Wigoru (nieza-
składniki pozwalają na stworzenie groźniejszych eks-
leżnie od Kości Figury) oznacza oślepienie ofiary
plozji.
(jak zawada Ślepiec). Trwa to godzinę po tym, jak
• Świeży: Zombie stworzone w godzinę po śmier-
postać opuści obszar chmury. Jeśli zombie zostanie
ci czasem nie tylko zachowują pozory życia, ale też
zabity, chmura rozproszy się po 1k4 rundach (-1
większą inteligencję. Spryt i Spostrzegawczość ros-
runda za lekki wiatr, -2 za silny wiatr, +4, jeśli odby-
ną do k6, a zdolność Przerażający działa tylko prze-
wa się to w pomieszczeniu zamkniętym).
ciwko osobom zdającym sobie sprawę z tego, czym
jest zombie. Takie stworzenia najpierw próbują zdo-
być sobie zaufanie ofiary, a następnie atakują z za-
skoczenia (wykorzystując Bezwzględną przewagę).
• Topielec: Te zombie wyłaniają się z mrocznych
głębin oceanów i jezior. Jeśli uda się im pochwycić
ofiarę, natychmiast wymiotują strumieniem wody
z płuc prosto w usta i nos ofiary, topiąc ją. Oprócz
normalnych skutków chwytu ofiara musi wykonać
test Wigoru -2 albo odniesie poziom Wyczerpania.
Gdy się ją Wyeliminuje, dławi się wodą i zginie za
1k6 rund. Topielce odnoszą też połowę obrażeń od
ognia z uwagi na swą wilgoć.
232
INDEKS
0-9 Barka desantowa 79, 83 CA–69 78
105L28 199 Bazooka 80 Camionetta 42 „Sahariana” 212
14TP 59 BB 82 Cant Z.1007 Alcione 215
150L12 199 BB–56 79 Cant Z.506B 59
150L30 199 Beaufighter Mk X 88 Carbine 91
150mm - haubica 208 Beretta M1934 217 Carcano M91 217
150mm - moździerz 207 Beretta M38 217 Carro Commando M42 213
17-pounder 92 Besa Mk III 91 Catalina 78
1930G 99 Bestia 118 CBI 15, 150
20mm 208 Bestiariusz 219 Cecha narodowa 24
25-pounder, haubica 92 Betty 204 Centralny Pacyfik 154
2-pounder 92 Bf 109G “Gustav” 195 Chaffee 74
37L37 208 Bf 110C 195 Chi-Ha 204
37L46 208 Białe lalki 154 Chiny, Birma, Indie – zob. CBI
47L48 208 Big Red One 141 Cholera 41
4TP 59 Birma 107, 111, 151, 153 Choroby 40
57L15 208 Bismarck 197 Churchill Crocodile 86
57L18 208 Bitwa na morzu Filipińskim 107 Churchill VII 86
6-pounder 91 Bitwa o Anglię 105, 134, Churchill VIII 86
75L38 208 Bitwa o Atlantyk 105, 134 Ciężarówka Model 93 - 202
75L40 92 Bitwa w Ardenach 113, 137, 139 Ciężarówki 56, 71, 87, 97, 192, 202, 213
7TP 57 Bitwy 129 Ciężka Artyleria 38
95L22 86 Bitwy na wielką skalę 129 Ciężki krążownik 82
9TP 57 Biuro Operacji Specjalnych Zob. BOS Ciężki ostrzał 36
Biuro Paranormalnych Dieł – zob. BPD Ciężki Pancerz 49
A Bleinheim Mk V 88 CL 82
A13 85 Blemmjowie 220 CL–51 78
A–20G 75 Bliskie wsparcie powietrzne 39 Colt 80
Ab 41 – 212 Bławatska Helena 119 Conte di Cavour 216
Absolwent akademii 19 Bocage 37 Corsair 76
Adaro 219 Bockscar 116 Crocodile 86
Afrika Korps 106, 108, 148, 150 Bodeo M1889 217 Cromwell VII 86
Afryka Północna 105, 106, 148 Bofors 65, 80, 92 Cruiser 86
Agartha 119 Bombardier 14 Crusader I 86
Ahnenerbe 120 Bombardowanie w locie nurkowym 42 CV 82
Aichi D3A1 “Val” 203 Bombardowanie w locie poziomym 42 CV–6 79
Aircobra 77 Bomby 42, 50 Cywil 15
Akagi 206 BOS 118, 124 Czarna Zasłona zob. Kuromaku
Alagi 216 Boston 78 Czarne koszule 210
Alternatywne pociski artyleryjskie 39 Boys Antitank Rifle 91 Czarny deszcz 116
Amerykański fart 24 BPD 126 Czarny metal 202
Amunicja, rozliczanie 34 BR 20 Cicogna 214 Czarny śluz 140
Archer 85 Brawurowe opowieści 138, 145, 149, 154 Czas na zakupy 19
Ark Royal 90 Brązowa Gwiazda 32 Czołg! (przygoda) 179
Armia Czerwona 93 Breda BA.25 214
Artyleria 38, 50 Breda M30 217 D
Artyleria polowa 50 Breda M31 217 Dama Dagenda 220
Artylerzysta 11 Breda M38 217 Dauntless 78
Artylerzysta okrętowy 12 Bren, KM 91 DD 82
Aryjczyk 102 Bristol 88 DD–534 78
Atak na cele naziemne 45 Brixia Model 35 217 D-Day 112, 136, 141
Atlanta 78 Broń ciężka 49 De Lisle Carbine 91
Avenger 78 Broń ciężka 50 Diabeł na rozdrożu 179
Aviere 216 Broń palna 19 Długimi seriami 20
Awans 32 Broń przeciwpancerne 65, 80, 92, 99, 198, Dłuższymi seriami 25
Ayanami 206 207, 217 Do szarży! 26
Broń specjalna 64, 80, 91, 99, 198, 207, 217 Dowodzenie 7
B Browning 64, 80, 91 DP 1928 99
B–17F 75 Brummbar 194 Drgawki 131
B–24J 75 Brutal 220 Drut kolczasty 38
B–25C 75 Brytyjski hart ducha 24 Drut kolczasty 38
B–29 76 Budynki i umocnienia 35 Drut kolczasty 38
BA–64B 94 BWP – zob. Bliskie wsparcie powietrzne Drużyna piechoty 7
Bagration 111, 144, 147 Dszk 1938 99
Bangalore Torpedo 50 C DT 7.62mm 99
Barbarossa 93, 106, 108 C–47 76 Dwójka i pół 71
Bariery językowe 18 CA 82 Dynamit 51
Bariery przeciwczołgowie 37 CA-309 Ghibli 214 Dyzenteria 41

233
Działa 47, 50 Granaty 64, 80, 91, 99, 198, 207, 217 Karabiny maszynowe 64, 80, 91, 99, 198,
Działa czołgowe 65, 81, 92, 100, 199, 208, Greyhound 73 207, 217
218 Grzech 29 Karabiny, 52 64, 80, 91, 99, 198, 207, 217
Działa okrętowe 47, 50 Guadalcanal 109, 152, 156 Kate 205
Działa okrętowe 50 Gustav 195 Kawanishi H8K2 “Emily” 203
Dzieci Hitlera 139 Gwałt nankiński 103 Kawasaki Ki–45-I Toryu “Nick” 204
Dzienniki Rasputina 127 Kawasaki Ki–61-I Hien “Tony” 204
Dzień niesławy (Pearl Harbor) 107, 150, H Kilyakai 224
156 Ha-go 203 King George V 90
Dzikie Koty 126 Hako-Iri 223 Kirishima 206
Dziura w kadłubie okrętu 48 Halifax Mk VI 88 Kludde 224
Dziwna wojna 104 Haubice 64, 81, 91, 99, 198, 207, 217 KM BAR 80
Dżip – zob. Jeep Havoc 75 Kobiety 6, 10
He111H 195 Kocię z ruin 225
E Hellcat (myśliwiec) 77 Koktajl Mołotowa 51
Easy Eight 72 Hellcat (niszczyciel czołgów) 74 Kokura 207
Einzelgänger 221 Hełmofon czołgisty 16 Kolos 225
Elco (kuter patrolowy) 79 Hetzer 191 Komandos 27
Elephant 190 Hiroshima 116 Kombinator 28
Emily (H8K2) 203 Historia 101 Komisarz (ZSRR) 27, 93
Enfield 91 Hitler 101, 111, 115, 119 Kompania braci 28
Enola Gay 116 HMS Ark Royal 90 Komunikacja (sprzęt) 17
Enterprise 79 HMS Gloucester 90 Koniec w ciemności 154
Eskadra lotników 7 HMS Javelin 90 Kontakt z mistyką 24
Estonia 102 HMS King George V 90 Korea 102
HMS Suffolk 90 Koszmary 131
F Ho-Ni 202 Krew i flaki 25
F4F–3 76 Hummel 191 Kriegsmarine 190
F4U–1D 76 Hurricane IIB 88 Krokodyle łzy 154
F6F–3 77 Król szczurów 180
Fabryka traktorów „Czerwony I Król Szczurów 181
Październik” 180 I–16 98 Krwawe łowy 154
Fallschirmjäger 189 I-36 206 Kryj się na amen! 25
Fanatyk 22 Il–2 97 Kryj się! 25
Fat Man 116 Il–4 97 Krzyż Wiktorii 32
FG42 198 Iljuszyn 97 Krzyż Wojskowy 32
Fiat 626 – 213 Illumination Rounds 39 Krzyż za Wybitną Służbę 32
Fielser Storch 195 Inżynier wojskowy 11 Kübelwagen 191
Filipiny 107, 112 IS–2 95 Kuromaku 123
Filipiny 107, 112, 114, 150, ISU–122 95 Kursk 111, 144, 147
Finlandia 104, 142 ISU–152 96 Kuter torpedowy 79, 83
Firefly 87 Iwo Jima 114 Kuter uzbrojony 62
Flak 36 AA 198 KV–1E 95
Flakvierling 38 192 J
Flammenwerfer 41 192 Jack 205” L
Flying Fortress 75 Jackson 74 L6/40 213
Francja 104, 134 Jagdpanther 191 La Resistance 105, 157
Francuska werwa 24 Jagdpanzer IV 191 Lancaster Mk 1 88
Front Wschodni 141 Jagdtiger 191 Las 37
Front Zachodni, zob. FZ Jak–3 98 LCT 79
FW 190A 195 Japonia 102, 116, 122, 200 LCVP 79
FZ 15, 134 Javelin 90 Lee–Enfield 91
Jednostka 731 122 Lekka artyleria 39
G Jednostka specjalna H 121 Lekki krążownik 82
Garand 80 Jednostrzałówki 133 Leningrad 106, 107, 144
Gargulec 221 Jeep 71, 87 Leń patentowany 22
Gąsienice 49 Języki obce 20 Liberator 75
Gdzie jest generał? 149 Jintsu 206 Liberty Ship 79
Geballte Ladung 198 JU-52 195 Lifebuoy (miotacz ognia) 81
Generator Misji 158 JU-87B 196 Lightning 77
Generator Misji Lądowych 158 JU-88A 196 Little Boy 116
Generator Misji Lotniczych 164 Locust 87
Generator Misji Morskich 169 K Lotnicy 55, 70, 84, 94, 189, 201, 211
George Cross 32 Ka-mi 205
Lotnicy amerykańscy 70
Gewehr 43 198 Kamikaze 159
Lotniskowce 47, 82
Gewehrgranaten 198 Kamizelka ochronna 16
Ludzie honoru 26
Gęsty las 37 Kampania jesienna 62
Luftwaffe 189
Ghule 221 Kampanie 132
Luger 198
Glon ludojad 222 Kampanie dla jeńców wojennych i
LVT 72
Gloucester 90 partyzantów 156
LVT2 72
Głowa tankisty 155 Kanadyjski zapał 24
Lysander 89
Goriunow 99 Kapelan 28
Ła–5FN 97
Götterdämmerung 115, 145 Kapelan BOS 28
Ładunek tornistrowy 51
Granatnik kolanowy 207 Kar 98K 198
Łapiduch 27
Granatwerfer 198 Karabiny maszynowe (przygoda) 180
Ławoczkin Ła–5FN 97

234
Łodzie podwodne 83 Model 95 Kurogane 202 Ogień skuteczny 25
Model 96 - 207 Ogniowy nietoperz 227
M Model 97 “Chi-Ha” 203 Okopy 36
M1 Carbine 80 Model 99 201 Okopy 36
M1 Garand 80 Modyfikatory medali 32 Opel–Blitz 192
M10 73 Modyfikatory przemieszczania oddziałów Operacja Dragoon 113, 136
M13/40 213 34 Operacja Overlord 112
M18 74 Morze jakby wściekło się 115 Operacja Tajfun 106, 143, 147
M1895 99 Morze Koralowe 152 Orang-bati 227
M1903 80 Mosquito Mk IV 89 Order Czerwonego Sztandaru 32
M1911A1 80 Moto Guzzi Alce 213 Order Gwiazdy Czerwonej 32
M1917 80 Motorzysta 13 Order Lenina 32
M1919 89 Moździerz 2” 91 Order Wojny Ojczyźnianej 32
M1A1 Thompson 80 Moździerz 3” 91 Order za Wybitną Służbę 32
M2 Browning 80 Moździerz 81mm 207 ORP Grom 61
M20 74 Moździerze 64, 80, 91, 99, 198, 207, 217 ORP Gryf 61
M22 Locust 87 MP35 198 ORP Orzeł 61
M24 74 MP40 198 ORP Warszawa 61
M26 74 Mroczna tajemnica 145 ORP Wicher 61
M3 “smarownica” 80 Mundury 181 ORP Wilk 61
M3 72 Mussolini 102, 103, 210 Oscar 205
M36 74 Mustang 77 Osłona broni 49
M4 72 Myoko 206 Ostateczne Rozwiązanie 102
M4A3 73 Ostrzelanie obszaru 25
M4A3E2 73 N Oś 103, 187
M5A1 73 Nagant M1895 99 OT–34 96
M7 73 Nagasaki 116 Otczestwo 98
M8 73 Nagrody 32 Otwarty 49
Mag krwi 129 Nakajima B5N2 “Kate” 205
Magia krwi 121, 128 Nakajima Ki–43-I Hayabusa “Oscar” 205 P
Magia Run 120 Nambu 207 P–38L 77
Magnes dla kul 23 Narodnyj komissariat wnutriennich dieł P–39D 77
Malaje 107, 151 zob. NKWD P40 – 214
Malaria 41 Narodowo-Socjalistyczna Niemiecka Partia P–40N 77
Manchuria 103, 116 Robotników zob. Naziści P–47D 77
Manhattan Project 114 Narodowość 8 P–51D 77
Marder 191 Nationalsozialistische Deutsche PAC 15, 150
Marynarze 55, 70, 84, 190, 201, 211 Arbeiterpartei. zob. Naziści Pacyfik jako teatr wojenny zob. PAC
Maschinenmensch 225 Naukowiec 15 Pak 38 50mm 198
Materiały wybuchowe 18, 51 Nawiedzony 29 Pak 40 75mm 198
Materiały wybuchowe 21 Nawigator 14 Pak 43 AT 198
Matilda III 87 Nazistowskie Niemcy 101 Pakt trójstronny 103
Maxim 1910 99 Naziści 101 Pampanito 79
MC.205V Veltro 215 Nick 204 Pancernik 82
MC200 Saetta 215 Niebo nad Pacyfikiem 142 Pancerz osobisty 16
McCord 78 Niedowiarek 23 Pancerz pojazdu 49
Me 262A 196 Niemiecka Partia Robotników 101 Pantera 193
Me-163 196 Nienawiść (potwór) 226 Panzerfaust 198
Mechanik 27 Nieobecne spojrzenie 131 Panzershrek 198
Mechanik lotniczy 14 Nieobecne spojrzenie 131 Paranoja 131
Mechanik okrętowy 12 Nieporęczny 49 Partyjny 28
Medal Honoru 32 Nieruchoma broń 52 Partyzant 15
Medal Wojskowy 32 Niska Poczytalność 130 Patronimik 98
Medale 32 Niszczyciel woli 233 PBY–5A 78
Medyk 11 Niszczyciele 82 Pe–2 97
MG34 198 NKWD 94 Pearl Harbor 107, 150
MG42 198 No. 23 MkII 90 Pepesza 99
Midway 108, 152 Nocna Wiedźma 182 Pershing 74
Mig–3 97 Norwegia 104 Petlyakov Pe–2 97
Mina typu S 51 Nowa Gwinea 109, 157 PIAT 91
Miny 51 Nurek 27 Piechota 10, 11, 53, 69, 84, 93, 187, 200,
Miny przeciwczołgowe 37, 50 210
Miny przeciwpiechotne 37, 50 O Piekło na Pacyfiku 156
Miotacze ognia 51, 80, 91, 192 O jeden most za daleko 137 Piekło wśród żywopłotów 136, 141
Mitchell 75 Obrona przeciwlotnicza (OPL) 8, 39, 48, Piloci 55, 70, 84, 94, 153, 189, 201,
Mitsubishi A6M2 Reisen (Zero/Zeke) 204 50. Pilotka 16
Mitsubishi G4M1 “Betty” 204 Odpowiednie przewagi 8 Pilotowanie 18, 41
Mitsubishi J2M3 Raiden “Jack” 205 Odwaga 18 Piosenka o Pearl Harbor 79
Mitsubishi Ki–21 Type 97 “Sally” 205 Odzyskiwanie Poczytalności 130 Pistolety 52 64, 80, 91, 99, 198, 207, 217
Mniejszości 10 Office of Special Investigations. Zob. BOS Pistolety maszynowe 64, 80, 91, 99, 198,
Model 1 “Ho-Ni” 202 Oficer marynarki 13 207, 217
Model 11 207 Oficer marynarki 13 Piwnica 182
Model 2 “Ka-mi” 202 Oficerowie 7, 11, 53, 69, 83, 93, 187, 200, Plastyk 51
Model 38 207 210 Pluton czołgów 54, 70, 84, 94, 188, 189,
Model 95 “Ha-go” 203 Ogień ciągły 39 201, 211

235
Pluton czołgów SS 189 PZL.50 61 Sprzęt 15
Pluton Czołgów Wehrmachtu 188 PZL.53 Jastrząb 61 Sprzęt 9, 15
Pluton honoru 26 Sprzęt medyczny 17
Pluton pancerny zob. Pluton czołgów R Sprzężenie zwrotne 29, 31, 128
Pływak 25 Racja typu C 17 Srebrna Gwiazda 32
Pochodzenie bohatera 10 Racja typu K 17 SS 101, 119, 120, 188, 189
Pochwała 32 Racje żywnościowe 17, 35 SS–383 79
Pochylony pancerz 49 Radar 31 Stabilizator 52
Pocisk V-1 196 Radarowiec 31 Stalingrad 108, 143, 147, 174
Pociski dymne 39 Radiolokator 14 Stalowy hełm 16
Poczytalność 8, 130 Radziecki fatalizm 24 Stany Zjednoczone 69
Podoficer 7 RAF. Zob. Royal Air Force Starcia na morzu 45
Podstawowe szkolenie 10 Rakiety 39, 50 Starcia powietrzne 42
Pogromca czołgów 25 Rasa 8, 10 Statek towarowy 79
Pojazd półgąsienicowy 57, 72, 87, 193 Rasputin 127 Sten 91
Pojazd półgąsienicowy SdKfz 193 Rattenkrieg 108, 143, 174 Sternik 13
Pojazdy 56, 71, 85, 94, 190, 202, 212 Renault FT-1 58 StG44 198
Pola minowe 37 Renault R 35 58 Stielhandgranate 198
Polikarpow I–16 98 Reperowanie 20 Stopa okopowa 41
Polska 52, 102, 104, 112, 142, 157 Retrospekcje 131 Stopień 9, 26
Polska duma 24 Rodzaj sił zbrojnych 8 Storm of Darkness 155
Polski Fiat 508 Łazik 56 Ropniak 229 Stowarzyszenie Thule 119
Polski Fiat 518 56 Rosyjskie imiona 98 Stowarzyszenie von Lista 119
Polski Fiat 621 Royal Air Force 84 Strafing 42
Postrach czołgów 25 Royal Air Force 84 Strzelanie 20
Potrawy morskie 155 Royal Navy 84 Strzelanie próbne 38
Potworny regiment 146 Rozpryski powietrzne 39 Strzelby 52, 80, 91
Potyczki 133 Rzeczy, które wypełzają z wraków 139 Stuart 73
Powolny 23 Student 24
Powstanie Warszawskie 112 S StuG III G 194
Pozszywaniec Osi 227 SA 101 StuPz IV “Brummbarr” 194
Pozszywaniec Osi 227 Sally 205 SU–100 96
Pół akra piekła 146 Samochód pancerny Daimler 86 SU–122 96
PPSz 99 Samochód pancerny Daimler 86 SU–152 96
Prawa walki zbrojnej wg Murphy’ego 22 Samochód pancerny Ursus wz. 34 5 SU–85 96
Priest 73 Samochód Pancerny wz. 29 57 Suffolk 90
Prinz Eugen 197 Samotny Wilk 140, 221 Superforteca 76
Proporcje tur bitwy 129 Saper 28 Superfortress 76
Prowadzenie 18 Savoia-Marchetti SM.82 215 SVT–40 99
Przebudzony wrak 228 SBD–3 78 Swordfish 89
Przemieszczanie się 34 Schäfer, Ernst 121 Sycylia 110
Przesądny 131 Schnellboot 197 Synowie Salomona 118
Przesłuchania 95 Schutzstaffel. Zob, SS System wtrysku wody 52
Przeszklona kabina 49 Sdkfz 234/1 193 Szalona menażeria 146
Przeszkolony skoczek 28 Sdkfz 234/2 Puma 194 Szczury pustyni 105, 148, 150
Przetrwanie 20 Sdkfz 234/3 194 Szczury w piwnicy 183
Przewagi 8, 23, 25, 26, 27, 28 Sekrety Monte Cassino 138 Szkolenie polityczne 183
Psionik 30, 127 Semovente 105/25 214 Szkoła snajperów 183
Psy wojny (potwory) 228 Semovente 47/23 214 Szkoła specjalna 184
Psy wojny (przygoda) 139 Semovente 75/18 214 Szrapnele leśne 37
PTB 79 Sepsa 41 Sztuka wojny 26
PTRD 99 SG 43 Goriunow 99 Szturmowik 97
Pucz piwiarniany 101 Sherman 72 Szybowiec Horsa 88
Pułapki wybuchowe 21 Sherman Firefly 87
Puma 197 Sherman Jumbo 73 Ś
Punkty koncentracji ognia 39 Shipboard Fires 39 Śmierć bohatera 184
Punkty Zawad 9 Shironingyo 229 Śmierć na dwunastej 102
Pustynna grupa dalekiego zwiadu 7 Siła spokoju 31 Śmierć zamiast hańby 26
PZ Inż. 302 56 Siły Aliantów 49 Średnia artyleria 38
Pzkpfw IB 192 Skacząca Betty 51
Pzkpfw IIC 192 Skład oddziału 7 T
Pzkpfw III (F1) 192 Skoki spadochronowe 41 T–34/76 96
Pzkpfw IIIG 192 Skytrain 76 T–34/85 97
Pzkpfw IVJ 192 Sluagh 230 Tabela niesamowitości 163, 169, 173
Pzkpfw V Panther 193 S-M 79 Sparviero 215 Tabele stopni 62, 81, 92, 100, 199, 208, 218
Pzkpfw VI Tiger 193 “Smarownica” M3 80 Tajfun Stali 115
Pzkpfw VI Tiger II 193 Snajper 11 Tankietka L3/33 – 213
PZL P.11C 59 So-ki 203 Tankietka L3/35 – 213
PZL P.24 60 Sokół 1000 M 56 Tankietka Model 94 – 202
PZL P.7A 59 Sonderkommando H 121 Tankietka Model 95 “So-ki” 203
PZL.23 Karaś 60 Spadochroniarze 12, 41 Tankietka Model 97 “Te-ke” 203
PZL.37B Łoś 60 Spadochroniarze 41 Teatry wojenne 133
PZL.38 Wilk 60 Specjalność żołnierska 9 Teatry wojenne 15
PZL.46 Sum 60 Spitfire Mk IIA 89 Te-ke 203
Spokój pod ostrzałem 25 Thompson 80

236
Thule Gesellschaft 119 Worki z piaskiem 36
Thunderbolt 77 Wpieriod na Berlin 145, 147
TK-3 57 Wrzody tropikalne 41
TKS 57 Wsparcie ogniowe 38
Tokarew SVT–40 99 Współczynniki 8
Tokarew TT–33 99 Wybuch magazynów 48
Tokyo Express 109, 152, 156 Wyrzutnie rakiet 64, 80, 91, 99, 198, 207,
Tony 204 217
Torpedy 47 Wyspy Salomona 109, 152, 156
Torpedysta 13 Wznoszenie 52
Trafienia krytyczne okrętów 48
Transportowce 83 Y
Trauma 23 Yokosuka MXY-7 Model 11 Ohka 205
Trento 216
Trotyl 51 Z
TT–33 99 Z wyspy na wyspę 154
Tu–2 98 Za Rodinu! 147
Tupolew Tu–2 98 Zaginione miasto 149
Turbodoładowanie 52 Załoga bombowca
Tyfus 41 Załoga czołgu 7
Tygrys 193 Załoga kurta torpedowego 8
Tygrys królewski 193 Załoga powietrzna 13
Typhoon Mk 1B 90 Załoga wozu bojowego 12
Zamek Wewelsberg 122
U Zaopatrzenie 34
U-Boot 105 Zapalić pochodnię 108, 148
Ubranie 15 Zapasy medyczne 35
Umiejętności 8, 18 Zaradna 62
Umocnienia 35 Zasady świata 32
Uniwersalny ciągnik 87 Zatoka Leyte 114, 153
Unterseeboot 197 Zawady 22
Ursus A 57 Zawsze wracają 145
US Marines 71 Zdobycie Berlina 115, 145, 147
USS Missouri 116 Zdolności nadprzyrodzone 28, 29, 30, 128
Usta Goebbelsa 146 Zeke 204
Ustawy norymberskie 102 Zero 204
Utrata poczytalności 130 Zjednoczone Królestwo 83
Uzależnienie 131 Złamany krzyż 108
Uzbrojenie ładunku 21 Zło wylądowało 140
Znaczenie Starszego Futhark 119, 120
V Zniszczyć 88-ki! 184
Val 203 Zombie 233
Vickers 91 Zrzuty 35
Vickers E Zwiad w świetle księżyca 142
Zwiadowca 12
W Związek Radziecki 93
W beczułkę 25 Zwolnienie z rozkazów 138
W dziesiątkę 26
W słaby punkt 26 Ż
Walther 198 Żądza krwi 131
Wampir 230 Żeglowanie 22
Waran papuaski 231 Żołnierze Czwartej Rzeszy 185
Warhawk 77 Żółtodziób 23
Washington 79 Żywopłoty 37
Wehrmacht 187, 188
Wehrwolf 231
Wespe 194
Westerplatte 63
Wiarus 24
Wiedza 20
Wiedźma 232
Wielka Trójka 111
Wielozadaniowy samochód pancerny M20
74
Wilcze stada 105, 134
Wildcat 76
Willensbrecher 233
Winchester 1897 80
Wirbelwind 194
Władcy piorunów 155
Włochy 110, 135, 210
Wojna chińsko-japońska 103
Wojna lotniskowców 108, 152
Wojna zimowa 104, 142
Wolverine 73

237
238

You might also like