You are on page 1of 69

Spis treÊci

Wst´p . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1928 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Wymagania systemowe . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1929 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Instalacja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1930 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Wprowadzenie do gry . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1931 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Tworzenie jednostek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 1932 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Dyplomacja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 1933 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Technologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 1934 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Koszt rzeczy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1935 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Podstawy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1936 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Interfejs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1937 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Ekran poczàtkowy . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1938 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Ekran scenariusza . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Rozwój technologii wojennej . . . . . . . 54
Przygotowanie scenariusza . . . . . . . . . . . . 7 Wybuch wojny . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
G∏ówny ekran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Ameryka w obliczu wojny . . . . . . . . . 56
Wojownicy II Wojny Âwiatowej . . . . . . 18 Poczàtki wojny . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Walka na làdzie . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 1939 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Ocena strat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 1940 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Ekran produkcji . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Bitwa o Francj´ . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Dyplomacja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Bitwa o Angli´ . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Zmienne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Japonia i Daleki Wschód . . . . . . . . . 57
Minister wojny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Morze Âródziemne i Bliski Wschód . . 57
Minister bezpieczeƒstwa . . . . . . . . . . . . 43 1941 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Szef wywiadu wojskowego . . . . . . . . . . . 43 Japonia szykuje si´ do wojny . . . . . . . 58
Szef sztabu generalnego . . . . . . . . . . . . . 44 1942 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Dowódca armii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Bitwa o Midway . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Dowódca floty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Bitwa o Atlantyk . . . . . . . . . . . . . . . 59
Dowódca lotnictwa . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Bitwa o Egipt . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Niezadowolenie spo∏eczne . . . . . . . . . . . 46 Afryka Pó∏nocna . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Druga Wojna Âwiatowa: Front Wschodni . . . . . . . . . . . . . . . . 60
geneza i konsekwencje . . . . . . . . . . . . . . . 47 1943 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Droga do globalnego konfliktu: Zwyci´stwo Aliantów
kalendarium . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 w rejonie Morza Âródziemnego . . . . . 60
1919 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Radziecki kontratak i wojna na morzu 60
1920 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Wojna w powietrzu . . . . . . . . . . . . . 61
1921 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 1944 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
1922 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Ofensywa radziecka . . . . . . . . . . . . . 61
1923 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Ostatnie chwile III Rzeszy . . . . . . . . . 62
1924 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 1945 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
1925 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Pokonanie Japonii . . . . . . . . . . . . . . 62
1926 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Dodatek A: Jednostki II Wojny Âwiatowej . . 63
1927 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Autorzy gry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Pomoc techniczna CD Projekt . . . . . . . . . . . 68

1
Wst´p
II Wojna Âwiatowa to gra strategiczna, na jakà wszyscy czekaliÊmy. To prawdopodobnie najbardziej rozbu-
dowana gra strategiczna z okresu II Wojny Âwiatowej, pozwalajàca graczom na pe∏ne kontrolowanie
wybranego paƒstwa.

Mo˝esz tutaj dokonywaç inwazji, zawiàzywaç sojusze, zdobywaç nowe technologie, najmowaç i zwalniaç
dyplomatów... mo˝liwoÊci sà wr´cz nieograniczone, ale wp∏ywajà te˝ na skomplikowanie gry. Nie jest to
oczywiÊcie sztuka dla sztuki, lecz raczej skomplikowanie wynik∏e z bogactwa rozgrywki i g∏´bi tematu. Tak
czy inaczej, poznanie gry wymaga wi´cej ni˝ przelotnego zaznajomienia si´ z jej opcjami. Potrzebna ci jest
szczegó∏owa instrukcja. Tak wi´c bez zb´dnych wst´pów, przejdêmy do rzeczy.

Wymagania systemowe
AbyÊ móg∏ graç w gr´ II Wojna Âwiatowa, twój komputer musi spe∏niaç nast´pujàce wymagania:
• Windows 95/98/Me/2000/XP
• Pentium II 300 MHz
• 64 MB pami´ci RAM
• 500 MB miejsca na dysku twardym
• 16 bitowa karta graficzna z 2MB pami´ci RAM
• DirectX 8.1 lub nowszy
• Karta dêwi´kowa zgodna z DirectX
• CD-ROM x4

Instalacja
• UmieÊç p∏yt´ z grà w nap´dzie CD-ROM. Powinien uruchomiç si´ system autoodtwarzania oraz
wyÊwietliç ekran instalacyjny gry II Wojna Âwiatowa. Aby zainstalowaç gr´, post´puj zgodnie
ze wskazówkami.
• JeÊli funkcja autoodtwarzania nie dzia∏a, po w∏o˝eniu p∏yty do nap´du, instalacj´ nale˝y uruchomiç
samodzielnie. Dokonuje si´ tego poprzez wybranie nap´du CD-ROM (podwójne klikni´cie na ikonie),
z którego nast´puje instalacja. Nast´pnie nale˝y kliknàç dwukrotnie na pliku „setup.exe”.
• Po zainstalowaniu gry mo˝esz jà uruchomiç z Menu Start, klikajàc na Programy > Paradox Entertainment
> II Wojna Âwiatowa > II Wojna Âwiatowa PL lub II Wojna Âwiatowa ANG
• Uruchamianie gry w systemie Windows XP
W niektórych przypadkach program odtwarzajàcy filmy w standardzie Bink, który u˝ywany jest
dowyÊwietlania intra, mo˝e zawiesiç si´ w czasie uruchamiania gry w systemie Windows XP. JeÊli tak si´
stanie, otwórz Menad˝era Zadaƒ, wciskajàc klawisze Ctrl + Shift + Esc. Nast´pnie znajdê i zaznacz Bink-
play. exe w zak∏adce i kliknij na „Zamknij zadanie”. Mo˝liwe, ˝e trzeba b´dzie zrobiç to dwukrotnie.

2
Wprowadzenie do gry
II Wojna Âwiatowa to skomplikowana i z∏o˝ona gra, w której mo˝esz zmieniaç bieg historii. Dlatego w tym
rozdziale przygotowaliÊmy kilka wskazówek na poczàtek. Nie opanujesz dzi´ki nim od razu wszystkich niu-
ansów gry, ale b´dziesz mieç doÊç informacji, by móc walczyç o panowanie nad ca∏ym Êwiatem. Przejdêmy
jednak do rzeczy. Po zakoƒczeniu intra do gry, pojawi si´ ekran poczàtkowy. Wybierz opcj´ „Jeden gracz”,
aby wyÊwietliç ekran scenariuszy. Dost´pnych jest tu wiele ró˝nych opcji, ale na razie si´ nimi nie przejmuj.
Kliknij na scenariuszu „Droga do wojny”, a nast´pnie wybierz flag´ Niemiec (czerwono-bia∏o-czarna). Je-
Êli chcesz, zapoznaj si´ z informacjami wyÊwietlonymi po lewej stronie czerwonego or∏a. Jest to t∏o histo-
ryczne opisujàce zarys aktualnej sytuacji.

Uwaga: Twój wybór nie jest ograniczony do oÊmiu paƒstw, których flagi widoczne sà na ekranie scena-
riusza. JeÊli klikniesz prawym przyciskiem myszki na jednej z nich, pojawi si´ przewijalne menu, które
pozwala na wybór wielu innych paƒstw. Mo˝esz graç jednym z oÊmiu mocarstw lub dowolnym innym
paƒstwem.

Kiedy ju˝ zapoznasz si´ z informacjami historycznymi na temat Niemiec, kliknij na przycisku Start umiesz-
czonym w lewym dolnym rogu ekranu.

Kiedy scenariusz zostanie wczytany, przeniesiesz si´ na g∏ówny ekran gry. To w∏aÊnie tutaj b´dziesz toczyç
bitwy i podejmowaç decyzje, które b´dà wp∏ywaç na przysz∏oÊç Êwiata. Aby dowiedzieç si´ wi´cej na temat
tego ekranu, zapoznaj si´ z rozdzia∏em o interfejsie. Poczàtkowo, na Êrodku ekranu widoczne jest okno za-
wierajàce opis celów gry. Mo˝esz si´ z niego dowiedzieç, ˝e wygrasz rozgrywk´, jeÊli zdob´dziesz najwi´cej
punktów zwyci´stwa do dnia 30 grudnia 1947 roku. Punkty zwyci´stwa otrzymuje si´ za podbój innych
paƒstw oraz (w mniejszym stopniu) za tworzenie sojuszy. Punkty zwyci´stwa przyznawane za ka˝dà z pro-
wincji wyÊwietlone sà na gwieêdzie, widocznej w prawym górnym rogu menu prowincji. Kliknij na przyci-
sku „Rozpocznij gr´” u do∏u okna.

Celem gry II Wojna Âwiatowa jest podbój Êwiata, a to wymaga umiej´tnoÊci walki. Nauczymy si´ tego,
dokonujàc inwazji na Polsk´. Najpierw wciÊnij klawisz Pause lub kliknij na ma∏ym bràzowym zegarku
w prawej cz´Êci paska statusu u góry ekranu. Teraz przytrzymaj lewy przycisk myszki i zakreÊl prostokàt
wokó∏ swoich jednostek w Berlinie (dwie dywizje piechoty i 3 dywizje pancerne). Kliknij prawym
przyciskiem na Szczecinie, a jednostki wyruszà do tej prowincji, kiedy tylko wznowisz gr´.

Kiedy dywizje dotrà do Szczecina, ponownie zatrzymaj gr´. Kliknij lewym przyciskiem i zakreÊl prostokàt
wokó∏ nowo przyby∏ych oddzia∏ów oraz trzech dywizji piechoty czekajàcych ju˝ w Szczecinie. Pojawi si´
ekran si∏ zbrojnych. U do∏u panelu kliknij na przycisku „Po∏àcz jednostki”. Spowoduje to stworzenie no-
wej armii sk∏adajàcej si´ z twoich oÊmiu dywizji. Kliknij na armii. Na panelu po prawej stronie znajduje si´
lista dywizji wchodzàcych w sk∏ad tej armii.

Pod ka˝dà z dywizji znajdujà si´ jej statystyki. WyjaÊnimy ich znaczenie w sekcji poÊwi´conej interfejsowi
i si∏om zbrojnym, ale na razie spójrz na dwie liczby w pierwszym rz´dzie. Liczba po lewej stronie opisuje
si∏´ jednostki, zaÊ liczba po prawej – jej organizacj´. Si∏a odzwierciedla liczebnoÊç i materia∏ jednostki. Or-
ganizacja wskazuje na gotowoÊç bojowà jednostki. Obie te wartoÊci mogà si´ zmniejszyç w czasie walki.
Mo˝esz odnowiç si∏y jednostki, klikajàc na niej, a nast´pnie wybierajàc opcj´ „Wzmocnienie do maksymal-
nej si∏y” u do∏u ekranu si∏ zbrojnych. Organizacja zwi´ksza si´ tak d∏ugo, jak d∏ugo jednostka si´ nie rusza
lub nie anga˝uje w walk´. Si∏a oraz organizacja stanowià dobre wskazówki co do zdolnoÊci bojowych two-
jej jednostki. U góry ekranu si∏ zbrojnych znajduje si´ portret dowódcy. UmieÊç nad nim kursor, aby wy-
Êwietliç okno z jego charakterystykà. Szybko zorientujesz si´, ˝e twój dowódca nie mo˝e kontrolowaç
wszystkich dywizji i choç wcià˝ mo˝esz wydawaç im rozkazy, w takim stanie nie b´dà skutecznie funkcjo-
nowaç. Wobec tego zmieƒmy dowódc´. Kliknij na nim lewym przyciskiem myszki. Pojawi si´ lista wszyst-
kich dost´pnych przywódców. Wybierz Genera∏a Rommla. To prawdziwy geniusz dowodzenia i mo˝e kon-

3
trolowaç a˝ do 9 jednostek bez ˝adnych ograniczeƒ. Kliknij na Luftflotte III (w Halle) i Luftflotte I
(w Mannheim) i rozka˝ im przemieÊciç si´ do Berlina. Kiedy tam dotrà, po∏àcz cztery dywizjony.

Dobrze, jesteÊ gotów do rozpocz´cia inwazji na Polsk´. Kliknij na przycisku dyplomacji po prawej stronie
ekranu (to ten przycisk z kopertà). Kliknij na Gdaƒsku i wybierz opcj´ „Wypowiedz wojn´” z menu dyplo-
matycznego w panelu po prawej stronie. Potwierdê swój wybór, a znajdziesz si´ w stanie wojny z Polskà.
Kliknij na „Powrót” u do∏u menu dyplomatycznego, aby powróciç do g∏ównego ekranu. Nast´pnie kliknij
lewym przyciskiem myszki na armii w Szczecinie, a nast´pnie prawym przyciskiem na prowincji gdaƒskiej.
Pojawi si´ okno rozkazów, które opiszemy dok∏adnie w dalszej cz´Êci instrukcji.

Na razie rozka˝ swojej armii przybyç do Gdaƒska 4 stycznia o godzinie 8.00. Kliknij na OK, aby zamknàç
okno. Mo˝esz ustaliç czas przybycia twoich jednostek, klikajàc na plusie lub minusie obok godziny, dnia
lub miesiàca.

Uwaga: DomyÊlnie gra II Wojna Âwiatowa u˝ywa animowanych modeli do przedstawienia twoich wojsk.
Mo˝esz je zmieniç na standardowe symbole NATO, klikajàc na ikon´ Ustawieƒ Gry. Nast´pnie wybierz
Opcje>U˝yj ˝etonów i kliknij na przycisku „W∏.”.

Wybierz swoje dywizjony Luftwaffe w Berlinie i wydaj im rozkaz ataku na Gdaƒsk. Ka˝ im zaatakowaç
o godzinie 7.00 tego samego dnia co armia làdowa.

Wskazówka: Bombowce taktyczne mogà nie zmniejszyç si∏y polskich jednostek. Z drugiej jednak stro-
ny, spowodujà zmniejszenie organizacji tych jednostek, co sprawi, ˝e b´dà wra˝liwe na ataki twoich wojsk
làdowych. Wznów rozgrywk´. Po chwili twoje bombowce zaatakujà polskie si∏y w Gdaƒsku.

Zaraz po nalocie bombowców, do walki w∏àczà si´ twoje jednostki làdowe. Taki po∏àczony atak
najprawdopodobniej pokona polskie wojska. Otrzymasz stosowny komunikat, a Polacy si´ wycofajà.
Po osiàgni´ciu pierwszego zwyci´stwa przyjrzyjmy si´ pozosta∏ym aspektom gry.

4
Tworzenie jednostek
Zbudujmy jeszcze jednà dywizj´ pancernà, aby wzmocniç naszà inwazj´ na Polsk´. Ponownie otwórz ekran
si∏ zbrojnych, klikajàc na okràg∏ej ikonie z czo∏giem. U do∏u ekranu pojawià si´ trzy opcje: „Za∏ó˝ nowà
dywizj´”, „Zamów nowy okr´t/flotyll´” oraz „Zbuduj nowy dywizjon samolotów”.

Kliknij na „Za∏ó˝ nowà dywizj´”. Pojawi si´ lista wszystkich dost´pnych jednostek làdowych. Kliknij na
ikonie czo∏gu. Pojawià si´ statystyki dywizji pancernej. Pod nimi widoczna jest tabela zawierajàca dane na
temat kosztu dywizji w potencjale przemys∏owym (PP) oraz potencjale ludzkim (PL), a tak˝e przewidywa-
na data zakoƒczenia produkcji. Klikajàc na przycisku „OK”, zatwierdzasz decyzj´ stworzenia nowej dywi-
zji. Ale poczekajmy z tym jeszcze chwil´.

Gra II Wojna Âwiatowa pozwala na tworzenie ró˝nych dywizji, a tak˝e do∏àczanie do nich dodatkowych
brygad. Pomi´dzy nazwà rodzaju dywizji oraz jej statystykami znajduje si´ rzàd czterech ikon. Przedstawia-
jà one brygady, jakie mogà zostaç do niej do∏àczone. Kliknij na ikonie artylerii, aby do∏àczyç odpowiednià
brygad´, po czym kliknij na OK. Kiedy dywizja pancerna b´dzie gotowa (zajmie to oko∏o 210 dni), mo˝esz
kliknàç na przycisku 'RozmieÊç' i umieÊciç jà w dowolnej prowincji twojego paƒstwa.

Uwaga: Do stworzenia jednostek wojskowych potrzeba zarówno potencja∏u ludzkiego, jak i potencja∏u
przemys∏owego (PP). PP zu˝ywa si´ w czasie budowy jednostki. Potencja∏ ludzki na sta∏e odejmowany jest
z dost´pnej puli.

To z∏e wieÊci. Dobre wieÊci to fakt, ˝e do puli potencja∏u ludzkiego ca∏y czas nap∏ywajà nowi rekruci, wi´c
zastàpienie wykorzystanego potencja∏u nie trwa d∏ugo.

Dyplomacja
W pewnym momencie wojny zwrócisz zapewne oczy na zachód. Koniec koƒców, wojna z Francjà jest nie-
unikniona. Jednak zaatakowanie francuskich prowincji Colmar, Strasbourh i Chaumont to trudne zadanie.
Wszystkie te prowincje posiadajà rozbudowane fortyfikacje, znane pod nazwà Linia Maginota. Z drugiej
strony, Belgia i Holandia nie posiadajà takich umocnieƒ.

Czy˝ nie ∏atwiej by∏oby zaatakowaç te paƒstwa, aby dostaç si´ do Francji? Poka˝emy ci, jak tego dokonaç.

Otwórz okno dyplomacji, klikajàc na ikonie z kopertà w prawej, górnej cz´Êci g∏ównego ekranu. Kliknij na
Arnhem i wybierz opcj´ „Wypowiedz wojn´” z menu dyplomatycznego w panelu po prawej stronie. Klik-
nij na jakiejÊ prowincji w Belgii (wszystko jedno której) i wypowiedz wojn´ temu paƒstwu. Teraz mo˝esz
wys∏aç swoje dywizje pancerne, by przejecha∏y przez kraje Beneluksu i dosta∏y si´ do Francji za plecami
oddzia∏ów pilnujàcych Linii Maginota.

Technologia
Chcàc wygraç wojn´, potrzebujesz nie tylko dobrych dowódców, ale tak˝e oddzia∏ów korzystajàcych z naj-
nowszych technologii. Aby uzyskaç do nich dost´p, musisz najpierw przeprowadziç odpowiednie badania.
Zobaczmy, jak mo˝emy tego dokonaç. Otwórz okno technologii klikajàc, na ikonie z ko∏em z´batym
w prawej górnej cz´Êci g∏ównego ekranu. W dalszej cz´Êci instrukcji omówimy ten dzia∏ bardzo dok∏adnie,
ale na razie nauczymy si´ opracowywaç pojedynczà technologi´.

W górnej cz´Êci ekranu technologii widoczny jest rzàd ikon. Symbolizujà one dost´pne dziedziny badaƒ.
Pod ka˝dà z kategorii dost´pnych jest wiele projektów badawczych. Kliknij na skrajnej ikonie po lewej stro-
nie. To dziedzina badaƒ nad piechotà. Kliknij na „Rusznice przeciwpancerne” w Êrodkowym panelu,
a nast´pnie kliknij na przycisku „Rozpocznij projekt” u do∏u ekranu. Projekt zostanie ustawiony w kolejce
po prawej stronie. Zauwa˝, ˝e opracowanie tej technologii zu˝yje 8 PP przez 90 dni. Co pozwala nam
przejÊç do nast´pnego tematu...

5
Koszt rzeczy
Wszystko kosztuje i od ciebie zale˝y, czy starczy ci funduszy.

Mo˝esz zwi´kszyç PP twojego kraju, podbijajàc prowincje przeciwnika lub modernizujàc swoje w∏asne.
Z drugiej strony, jedynym sposobem na zwi´kszenie zasobów w´gla, ropy i stali oraz produkcji gumy jest
podbicie prowincji, w których te surowce sà wydobywane lub wytwarzane. Cz´Êç surowców mo˝esz wymie-
niç na inne, ale ogólnie rzecz bioràc zdobywanie nowych prowincji jest jedynym sposobem na zwi´kszenie
zasobów. Mo˝esz jednak ustaliç, na jakie cele wykorzystywany jest potencja∏ przemys∏owy. Kliknij lewym
przyciskiem myszki na ikonie produkcji (wyglàda jak fabryka) w prawym górnym rogu g∏ównego ekranu.

Na ekranie produkcji mo˝esz ustaliç na co przeznaczysz swój potencja∏ przemys∏owy. Istniejà cztery
dziedziny wykorzystania PP: dobra konsumpcyjne, zaopatrzenie, badania oraz produkcja. Przesuƒ suwak
produkcji w prawo, aby zwi´kszyç iloÊç PP wykorzystywanà na produkcj´ jednostek bojowych. Zauwa˝, ˝e
iloÊç PP przeznaczonego na produkcj´ nie wp∏ywa na szybkoÊç produkcji dywizji, okr´tów i dywizjonów.
Zamiast tego zwi´ksza liczb´ jednostek, jakie mogà byç jednoczeÊnie przygotowywane.

Podstawy
Zadaniem tej cz´Êci instrukcji nie jest uczynienie z ciebie eksperta w grze II Wojna Âwiatowa. Demonstru-
je ona jedynie podstawy rozgrywki. Teraz, kiedy ju˝ je pozna∏eÊ, mo˝esz uczyç si´ poprzez gr´. JeÊli wolisz,
przed rozpocz´ciem gry mo˝esz te˝ przeczytaç dok∏adnie instrukcj´. Wybór nale˝y do ciebie.

Interfejs
Aby dobrze graç, musisz najpierw dobrze poznaç interfejs. W tym rozdziale szczegó∏owo przyjrzyjmy si´
wszystkim jego aspektom.

Ekran poczàtkowy
Po zakoƒczeniu intra do gry, pojawi si´ ekran poczàtkowy. Widaç na nim pi´ç przycisków:

• Szkolenie: WciÊni´cie tego przycisku powoduje rozpocz´cie szkolenia. Zalecamy jego przejÊcie przed roz-
pocz´ciem w∏aÊciwej gry.
• Jeden gracz: Klikni´cie na tym przycisku powoduje przejÊcie na ekran scenariuszy (patrz ni˝ej).
• Wielu graczy: WciÊni´cie tego przycisku powoduje otwarcie kolejnego podmenu, które szczegó∏owo opi-
sano w sekcji poÊwi´conej grze dla wielu osób.
• Autorzy: WciÊni´cie tego przycisku powoduje wyÊwietlenie listy wspania∏ych osób, które stworzy∏y gr´.
• WyjÊcie: Odradzamy klikanie na tym przycisku, gdy˝ spowoduje to powrót do Êwiata codziennych obo-
wiàzków, m∏odszego rodzeƒstwa i z∏ych wiadomoÊci.

Ekran scenariusza
Po wciÊni´ciu przycisku „Jeden gracz” zostajesz przeniesiony na ekran, gdzie dokonujesz wyboru scenariu-
sza oraz paƒstwa, którym b´dziesz graç. Ekran ten jest podzielony na cztery okna:

• Scenariusze: W tym oknie, po lewej stronie ekranu, widoczna jest lista scenariuszy do wyboru. Wybierz
jakàÊ kampani´, klikajàc na niej lewym przyciskiem myszki.
• Zapisane gry: W tym oknie znajduje si´ lista stanów gry, które zapisa∏eÊ. Kliknij lewym przyciskiem
myszki na nazwie pliku, aby go wybraç.
• Informacje: W tym oknie znajdujà si´ ró˝ne informacje na temat wybranego paƒstwa i scenariusza.
• Ustawienia gry: W tym oknie znajdujà si´ opcje gry, które mo˝esz zmieniç, takie jak poziom trudnoÊci,
agresywnoÊç SI, itp.

6
Przygotowanie scenariusza
Przygotowanie scenariusza jest bardzo proste. Najpierw kliknij na nazwie scenariusza, w który chcesz
zagraç. Nast´pnie trzeba wybraç paƒstwo, którym chcesz kierowaç. W grze istnieje osiem g∏ównych paƒstw
– Wielka Brytania, Francja, Zwiàzek Radziecki, Niemcy, USA, Polska, W∏ochy oraz Japonia. Ka˝de z nich
jest przedstawione za pomocà flagi nad oknem informacyjnym. Na twoje przywództwo czeka równie˝ mnó-
stwo innych krajów.
Wybierz jedno z paƒstw, klikajàc lewym przyciskiem na jego fladze. Mo˝esz przejrzeç pozosta∏e kraje, kli-
kajàc prawym przyciskiem myszki na jednej z flag nad oknem informacyjnym. Kiedy zdecydujesz si´, jakim
paƒstwem chcesz graç, kliknij lewym przyciskiem na jego fladze, a w oknie informacyjnym pojawià si´ da-
ne na temat wybranego kraju. Kliknij na przycisku „Opcje” pod oknem informacyjnym, aby ustawiç opcje
scenariusza. Pojawi si´ menu z nast´pujàcymi pozycjami:

• Poziom trudnoÊci: Istnieje pi´ç poziomów trudnoÊci: Bardzo niski, Niski, Normalny, Wysoki i Bardzo
wysoki.
• AgresywnoÊç Sztucznej Inteligencji (SI): Bardziej agresywna SI b´dzie cz´Êciej atakowaç. Istnieje pi´ç
poziomów agresywnoÊci SI: Tchórz, S∏abeusz, Normalny, Agresywny i WÊciek∏y.
• SzybkoÊç gry: Opcja ta pozwala ustaliç szybkoÊç gry. Mo˝esz równie˝ zwi´kszyç lub zmniejszyç szybkoÊç,
wciskajàc klawisz Ctrl oraz + lub -. Istnieje pi´ç poziomów szybkoÊci: 1 minuta = 1 miesiàc, 1 minuta =
2 miesiàce, 1 minuta = 4 miesiàce, 1 minuta = 8 miesi´cy oraz 1 minuta = 1 rok.
• Mg∏a wojny: Opcja ta odwzorowuje typowe zamieszanie na polu bitwy. W∏àczenie jej powoduje ukrycie
wrogich jednostek, chyba ˝e widzà je twoje w∏asne oddzia∏y. Standardowo opcja ta jest W¸ÑCZONA.
• Autozapis: Opcja ta pozwala w∏àczyç mo˝liwoÊç automatycznego zapisu gry oraz ustaliç jej cz´stotliwoÊç.
Masz do wyboru Nigdy, Co miesiàc, Co trzy miesiàce, Co pi´ç miesi´cy oraz Co dziesi´ç miesi´cy.

Uwaga: Mo˝esz zmieniç ka˝dà z opcji, klikajàc na niej, a nast´pnie wybierajàc odpowiednià pozycj´. Klik-
nij na „Przyjmij”, aby u˝yç wybranych opcji, lub kliknij na „Wróç”, aby powróciç do ekranu scenariusza.
Dwa ostatnie przyciski u do∏u ekranu to „Wróç” oraz „Start”. WciÊni´cie pierwszego powoduje powrót
do ekranu poczàtkowego, zaÊ wciÊni´cie „Start” rozpoczyna gr´.

G∏ówny ekran
G∏ówny ekran gry podzielony jest na szeÊç oddzielnych cz´Êci, jak widaç na obrazku.

Pasek stanu
Na tym pasku, umieszczonym u góry ekranu, znajdujà si´ cenne informacje na temat rozgrywki.

• W´giel: Ikona na skraju po lewej stronie oraz umieszczona obok liczba przedstawiajà zasoby w´gla two-
jego paƒstwa. W´giel, stal, ropa i guma to podstawy twojego potencja∏u przemys∏owego. Na jeden punkt
PP sk∏ada si´ codziennie 1/2 gumy, 1 stali, oraz 2 jednostki w´gla. Wi´cej informacji na ten temat znaj-
duje si´ w sekcji poÊwi´conej produkcji. Wystarczy powiedzieç, ˝e im wi´cej zasobów posiadasz, tym
wi´ksza jest pula twojego potencja∏u przemys∏owego. Jest tak do chwili, w której osiàgniesz limit PP. Mo-
˝e byç on zwi´kszony jedynie przez podniesienie PP prowincji (opcja w menu prowincji) lub poprzez pod-
bicie nowych obszarów.
• Stal: Na prawo od danych na temat iloÊci w´gla znajduje si´ ikona stali oraz wielkoÊç zasobów tego
surowca w twoim paƒstwie.
• Guma: Dalej na prawo znajduje si´ ikona gumy (wyglàda jak ma∏a opona) oraz jej wartoÊç liczbowa.
JeÊli brakuje ci tego surowca, gra automatycznie zamienia rop´ w gum´.
• Potencja∏ ludzki: Jest wykorzystywany do tworzenia jednostek wojskowych.
• Wp∏yw dyplomatyczny: Jest to wielkoÊç twoich wp∏ywów na inne paƒstwa. Im ta wartoÊç jest wi´ksza,
tym lepiej.

7
• Niezadowolenie: Im wy˝szy jest poziom niezadowolenia w twoim paƒstwie, tym gorzej wyglàda twoja
sytuacja. Niezadowolenie mo˝e si´ zwi´kszyç, jeÊli nie zapewnisz ludziom odpowiedniej iloÊci dóbr
konsumpcyjnych lub obsadzisz niew∏aÊciwà osob´ na stanowisku ministra.
• Ropa: Po prawej od ikonki gumy znajduje si´ ikona ropy oraz jej wartoÊç liczbowa. Ropa nie tylko
sk∏ada si´ na twój PP, ale s∏u˝y równie˝ jako paliwo dla okr´tów, czo∏gów i samolotów, które bez ropy nie
b´dà mog∏y si´ poruszaç. JeÊli nie masz ropy, gra automatycznie zamieni cz´Êç w´gla na paliwo, ale jest to
ma∏o wydajna metoda.
• Zaopatrzenie: Po prawej od danych na temat ropy znajdujà si´ informacje o zaopatrzeniu. Zaopatrzenie
jest konieczne do tego, by twoje jednostki mog∏y odpowiednio funkcjonowaç. Kiedy jednostka nie posia-
da ju˝ zapasów, zmniejsza si´ jej si∏a i organizacja. JeÊli jednostka nie mo˝e przeprowadziç linii zaopatrze-
nia do swojego portu lub stolicy, skoƒczà si´ jej zapasy.

• Bomby atomowe: Jest to lista g∏owic nuklearnych, jakie aktualnie posiadasz. Przed rozpocz´ciem ich pro-
dukcji, konieczne jest przeprowadzenie badaƒ. Kiedy g∏owice nuklearne zostanà wynalezione i wyprodu-
kowane, mo˝na b´dzie je umieÊciç na bombowcach strategicznych, rakietach i bombach latajàcych. Klik-
nij na podmenu dywizji, a nast´pnie na ikonie bomby w prawym, górnym rogu. Aby otworzyç podme-
nu dywizji, kliknij na flotylli lotniczej, a nast´pnie wska˝ jednostk´, na której ma zostaç umieszczona g∏o-
wica.
• Potencja∏ przemys∏owy (PP): PP jest jednym z kluczowych elementów gry (szczegó∏owo opisano go
w rozdziale poÊwi´conym produkcji). Liczba po prawej oznacza ca∏kowity potencja∏. Mo˝esz go zwi´k-
szyç, rozbudowujàc przemys∏ w prowincji lub podbijajàc nowe tereny. Liczba po lewej oznacza iloÊç ak-
tualnie dost´pnego potencja∏u. Mo˝esz jà podnieÊç poprzez zwi´kszenie iloÊci surowców (ropy, gumy, sta-
li i w´gla), które sà obecnie dost´pne.

Przyciski podmenu
Zaraz po prawej stronie paska stanu znajdujà si´ cztery przyciski
(po dwa po obu stronach flagi paƒstwowej), które pozwalajà na
dost´p do dalszych opcji. Przyjrzyjmy si´ im bli˝ej.

• Ekran technologii: Kliknij na pierwszym przycisku po lewej,


aby otworzyç ekran technologii. W dalszej cz´Êci instrukcji omó-
wimy dok∏adnie ró˝ne technologie, ale teraz równie˝ nie zaszkodzi
rzuciç okiem na to zagadnienie. JeÊli jesteÊ poczàtkujàcym gra-
czem, powinieneÊ skupiç si´ jedynie na technologiach zapropono-
wanych w prawej cz´Êci panelu. JeÊli chcesz opracowaç jakàÊ tech-
nologi´, kliknij na przycisku „Rozpocznij badania”. Zauwa˝, ˝e
wszelkie badania zu˝ywajà cz´Êç PP twojego paƒstwa. Na górze
podmenu technologii (po prawej stronie ekranu) znajduje si´ lista
pokazujàca, ile PP potrzebujesz, aby op∏aciç aktualne badania, oraz
jaka cz´Êç potencja∏u zosta∏a ju˝ na nie przeznaczona.

8
• Ekran si∏ zbrojnych: Kliknij na przycisku z czo∏giem, aby otworzyç ekran si∏ zbroj-
nych. Tutaj mo˝esz tworzyç nowe dywizje, zamawiaç okr´ty i flotylle, budowaç nowe
samoloty i dywizjony oraz rozmieszczaç wojska. Aby stworzyç nowà làdowà, morskà
czy latajàcà jednostk´, kliknij na odpowiednim przycisku u do∏u ekranu.
Wybierz z listy jednostk´, którà chcesz stworzyç, a nast´pnie kliknij na OK. Kiedy jed-
nostka b´dzie gotowa, podÊwietli si´ przycisk rozstawiania. Kliknij na nim. Dost´pne
sfery rozstawienia majà zielony odcieƒ. Kliknij lewym przyciskiem myszki na obszarze,
w którym chcesz umieÊciç jednostk´ (wi´cej informacji znajdziesz w sekcji poÊwi´co-
nej si∏om zbrojnym).

• Ekran rzàdu: Kliknij na fladze pomi´dzy przyciskami, aby otworzyç ekran rzàdu,
na którym znajduje si´ lista stanowisk w twoim gabinecie oraz nazwiska ministrów.
Kliknij na nazwisku, aby dowiedzieç si´ wi´cej o wybranej osobie. Mo˝esz zmieniç ob-
sad´ danego stanowiska, klikajàc na portrecie, a nast´pnie wybierajàc nowego kandy-
data. Nie ka˝dy minister mo˝e zostaç zastàpiony. Wi´cej informacji na ten temat znaj-
dziesz w sekcji poÊwi´conej polityce wewn´trznej.

• Ekran produkcji: Kliknij na trzecim przycisku od lewej (z symbolem fabryki), aby


otworzyç ekran produkcji. Mo˝esz tutaj ustalaç, jaka cz´Êç potencja∏u ekonomicznego
paƒstwa zostanie przeznaczona na dobra konsumpcyjne, zaopatrzenie, badania (tech-
nologi´) oraz produkcj´. Aby zwi´kszyç iloÊç PP przeznaczonego na poszczególne dzie-
dziny, przesuƒ suwak w prawo. W panelu pod suwakami znajduje si´ iloÊç zapasów
poszczególnych surowców, a tak˝e ich umiejscowienie.

Pod tym panelem widoczne sà dwa przyciski: „Zarzàdzanie konwojami” oraz „Handluj na rynku Êwiato-
wym”. Kliknij na przycisku zarzàdzania konwojami, aby otworzyç menu konwojów. Mo˝esz tutaj kierowaç
istniejàcymi konwojami oraz tworzyç nowe. Konwoje zosta∏y dok∏adnie opisane w sekcji poÊwi´conej pro-
dukcji. Kliknij na przycisku „Handluj na rynku Êwiatowym”, aby otworzyç ekran handlu. W tym miejscu
mo˝esz dokonywaç wymiany surowców, które masz w nadmiarze. Temu elementowi gry równie˝ przyjrzy-
my si´ dok∏adniej w rozdziale poÊwi´conym produkcji.

9
• Ekran dyplomacji: Kliknij na ikonie z kopertà, po prawej stronie, aby otworzyç
ekran dyplomacji. Póêniej omówimy t´ kwesti´ dok∏adniej, ale rzuçmy chocia˝ okiem
na pokazane tu stosunki dyplomatyczne. Klikni´cie na przycisku nie tylko otwiera
ekran dyplomacji, ale zmienia równie˝ kolor prowincji na g∏ównej mapie. Prowincje
ka˝dego paƒstwa majà okreÊlony kolor. Zauwa˝, ˝e zale˝y on od pierwotnych granic
geograficznych i nie zmienia si´ po podbiciu prowincji. Tak wi´c, mimo ˝e Niemcy
mogli podbiç polskà prowincj´ Poznaƒ, to jej kolor nadal b´dzie wskazywa∏ na przy-
nale˝noÊç do Polski. Kiedy ekran dyplomacji jest w∏àczony, klikni´cie na prowincji in-
nego paƒstwa spowoduje wyÊwietlenie wielu opcji. Zosta∏y one dok∏adnie opisane
w sekcji poÊwi´conej dyplomacji. Pami´taj jednak, ˝e wi´kszoÊç z nich wymaga wys∏a-
nia dyplomaty do danego paƒstwa... co zajmuje jednak troch´ czasu (zwykle oko∏o ty-
godnia). Teraz, kiedy omówiliÊmy poszczególne menu, przyjrzyjmy si´ g∏ównej ma-
pie, na której kierowaç b´dziesz poczynaniami wojsk.

Mapa
Mapa zajmuje wi´kszà cz´Êç g∏ównego ekranu gry. Podzielona jest na prowincje i stre-
fy morskie. Na obszarach tych znajdujà si´ kontrolowane przez ciebie jednostki woj-
skowe. Kiedy klikniesz na prowincji, po prawej stronie ekranu pojawià si´ informacje
na jej temat. Aby uzyskaç dane na temat jakiejÊ jednostki, równie˝ wystarczy na niej
kliknàç.
• Informacje o prowincji: Klikni´cie na prowincji spowoduje wyÊwietlenie informa-
cji na jej temat w panelu po prawej stronie ekranu. U góry menu prowincji znajdu-
je si´ jej nazwa, flaga kontrolujàcego jà paƒstwa oraz liczba punktów zwyci´stwa
przyznawana temu paƒstwu. Ponadto w menu znajdujà si´ nast´pujàce informacje:

• Potencja∏ przemys∏owy (PP): Zwi´ksz potencja∏ przemys∏owy prowincji, klikajàc


na przycisku „Rozbuduj przemys∏” na dole panelu. Pami´taj, ˝e spowoduje to jedy-
nie zwi´kszenie PP prowincji, nie zaÊ wielkoÊci dost´pnego potencja∏u.
• Dost´pne baterie przeciwlotnicze: Pod PP prowincji znajduje si´ liczba baterii
przeciwlotniczych, jakie si´ w niej znajdujà. Im wi´cej baterii, tym bardziej kosztow-
ne dla przeciwnika oka˝e si´ zbombardowanie prowincji. Mo˝esz zwi´kszyç liczb´
baterii, klikajàc na przycisku „Buduj baterie plot.” u do∏u menu.
• WielkoÊç umocnieƒ: OkreÊla wielkoÊç oraz wytrzyma∏oÊç fortyfikacji w tej prowincji. Wi´ksze/bardziej
wytrzyma∏e umocnienia zapewniajà wi´kszà premi´ do obrony stacjonujàcych tu oddzia∏ów.
• Infrastruktura prowincji: Im lepsza infrastruktura prowincji, tym wydajniej b´dà wykorzystywane ma-
teria∏y, które si´ w niej znajdujà. Mo˝esz poprawiç infrastruktur´, klikajàc na przycisku 'Rozbuduj infra-
struktur´' u do∏u menu.
• Dzienna produkcja gumy: IloÊç gumy wytwarzanej codziennie w prowincji. JeÊli surowiec jest dost´p-
ny, to wartoÊç t´ mo˝na zwi´kszyç przez rozbudow´ infrastruktury prowincji.
• Dzienna produkcja w´gla: IloÊç w´gla wydobywanego codziennie w prowincji. JeÊli surowiec jest do-
st´pny, to wartoÊç t´ mo˝na zwi´kszyç przez rozbudow´ infrastruktury prowincji.
• Dzienna produkcja stali: IloÊç stali wytwarzanej codziennie w prowincji. JeÊli surowiec jest dost´pny, to
wartoÊç t´ mo˝na zwi´kszyç przez rozbudow´ infrastruktury prowincji.
• Dzienna produkcja ropy: IloÊç ropy wytwarzanej codziennie w prowincji. JeÊli surowiec jest dost´pny,
to wartoÊç t´ mo˝na zwi´kszyç przez rozbudow´ infrastruktury prowincji.
• Potencja∏ ludzki: WielkoÊç potencja∏u ludzkiego zwi´kszajàcego si´ codziennie w prowincji. Potencja∏
ludzki potrzebny jest do tworzenia dywizji, dywizjonów lotniczych oraz obsadzania okr´tów.

U do∏u menu prowincji znajduje si´ pi´ç przycisków: Rozbuduj przemys∏, Buduj baterie plot., Rozbuduj
umocnienia làdowe, Rozbuduj umocnienia wybrze˝a, Rozbuduj infrastruktur´.

10
• Rozbuduj przemys∏: Klikni´cie na tym przycisku powoduje rozbudow´ PP prowincji.
• Rozbuduj umocnienia wybrze˝a: Klikni´cie na tym przycisku powoduje wzmocnienie umocnieƒ wy-
brze˝a prowincji, co zwi´ksza jej odpornoÊç na atak z morza (a tak˝e odpornoÊç stacjonujàcych w niej jed-
nostek). Opcja ta dost´pna jest jedynie w prowincjach nadmorskich.
• Rozbuduj umocnienia làdowe: Klikni´cie na tym przycisku powoduje wzmocnienie umocnieƒ làdo-
wych w prowincji, co zwi´ksza jej odpornoÊç na atak (a tak˝e odpornoÊç stacjonujàcych w niej jednostek).
• Buduj baterie plot.: Kliknij na tym przycisku, aby zwi´kszyç obron´ przeciwlotniczà w prowincji. Im
lepsza obrona przeciwlotnicza, tym wi´ksze straty poniesie lotnictwo wroga i tym mniejsze uszkodzenia
spowoduje w czasie nalotu.
• Rozbuduj infrastruktur´: Rozbudowa infrastruktury zwi´ksza wydajnoÊç produkcyjnà prowincji. Pa-
mi´taj te˝, ˝e niezale˝nie od wydajnoÊci, w prowincji mo˝na produkowaç/wydobywaç tylko te surowce,
które w niej wyst´pujà. Innymi s∏owy – jeÊli w danej prowincji nie ma mo˝liwoÊci wytwarzania ropy, to
ropa nigdy nie b´dzie tam produkowana.

Na mapie zaznaczone sà równie˝ stolice paƒstw, rzeki, porty, umocnienia, granice oraz lotniska:

• Stolice: Stolica/sto∏eczna prowincja paƒstwa oznaczona jest czerwonym kó∏kiem. Za zdobycie stolicy
mo˝na uzyskaç punkty zwyci´stwa. Kliknij na sto∏ecznej prowincji, aby dowiedzieç si´, ile jest warta.
Punkty zwyci´stwa widoczne sà w gwieêdzie umieszczonej w prawym, górnym rogu menu prowincji.
• Rzeki: Rzeki to grube, niebieskie linie rozciàgajàce si´ wzd∏u˝ granic prowincji. Jednostki przechodzàce
przez rzeki otrzymujà kary do ruchu.
• Porty: Porty oznaczone sà przez kotwice w kó∏ku i mogà zatrzymywaç si´ w nich eskadry okr´tów. Wy-
korzystuje si´ je równie˝ jako bazy zaopatrzeniowe. Jednostki mogà udaç si´ po zaopatrzenie do portu,
skàd z kolei mo˝na wys∏aç konwój do innego portu, z którego istnieje mo˝liwoÊç poprowadzenia linii za-
opatrzeniowej do stolicy.
• Umocnienia: Umocnienia oznaczone sà oÊmioramiennà gwiazdà. Dodajà premi´ do obrony jednostkom
stacjonujàcym w danej prowincji.
• Granice: Granice to, no wiecie... miejsca, w których koƒczy si´ terytorium jakiegoÊ paƒstwa. Oznaczone
sà przez przerywanà, czerwonà lini´.
• Menu armii: Klikni´cie na armii, flocie czy flotylli powietrznej powoduje wyÊwietlenie menu armii w pa-
nelu po prawej stronie. Panel ten podzielony jest na trzy cz´Êci. W górnej jego cz´Êci znajduje si´ nazwi-
sko dowódcy, specjalne cechy formacji, liczba jednostek w formacji, ich si∏a oraz aktualne rozkazy.
Umieszczenie kursora nad cechami i rozkazami formacji spowoduje wyÊwietlenie okienka z opisem danej
funkcji. Kliknij lewym przyciskiem myszki na dowódcy formacji, aby zobaczyç list´ jego zmienników.
Kliknij lewym przyciskiem myszki na zmienniku, aby zastàpiç dowódc´. W Êrodkowym panelu pokaza-
ne sà jednostki wchodzàce w sk∏ad formacji. Kliknij lewym przyciskiem myszki na jednej z nich, aby
otworzyç podmenu dywizji.
• Podmenu dywizji: W tym miejscu znajdujà si´ statystyki danej jednostki oraz nast´pujàce opcje:
• Strategiczne przemieszczenie dywizji: Klikni´cie na tym przycisku powoduje przeniesienie dywizji do
puli wojsk. Po krótkim czasie b´dzie jà mo˝na umieÊciç w dowolnej prowincji twojego paƒstwa. Mo-
˝esz to zrobiç na ekranie si∏ zbrojnych.
• Wzmocnienie do maksymalnej si∏y: Kliknij na tym przycisku, aby wzmocniç zaznaczonà dywi-
zj´/okr´t/dywizjon do maksymalnej si∏y. Okr´ty muszà znajdowaç si´ w porcie.
• Modernizacja do najnowszego modelu: Powoduje zastosowanie przy jednostce najnowszych ulepszeƒ
technologicznych.
• Bomby atomowe: Kiedy g∏owice nuklearne zostanà wynalezione i wyprodukowane, mo˝na b´dzie je
umieÊciç na bombowcach strategicznych, rakietach i bombach latajàcych. Kliknij na podmenu dywizji,
a nast´pnie na ikonie atomu w prawej górnej cz´Êci menu.

11
Dolny panel menu armii pozwala na stworzenie nowych jednostek. Kliknij na przycisku, a nast´pnie klik-
nij na „+” obok jednostki, którà chcesz dodaç do obecnej armii.

• Przemieszczenie: ZdolnoÊç przemieszczania si´ jednostki uzale˝niona jest od jej szybkoÊci, rodzaju tere-
nu (dla jednostek làdowych), jakoÊci dróg, pogody oraz godziny. Ruch odbywa si´ pomi´dzy centralny-
mi punktami prowincji. Jest to rzeczywista odleg∏oÊç w pikselach (prze∏o˝onych na kilometry) pomi´dzy
tymi punktami. Niektóre prowincje wyglàdajà na wi´ksze ni˝ powinny z powodu sposobu przedstawie-
nia mapy. W takich sytuacjach prze∏o˝enie z kilometrów na piksele zostaje zmodyfikowane. SzybkoÊç ka˝-
dej dywizji jest modyfikowana osobno, a ca∏a jednostka porusza si´ z szybkoÊcià najwolniejszej dywizji.
Jednak ka˝da zmechanizowana lub pancerna dywizja mo˝e przewoziç jednà czwartà niezmechanizowanej
dywizji. Tak wi´c, jeÊli armia sk∏ada si´ z dwóch dywizji zmechanizowanych, dwóch dywizji pancernych
i jednej dywizji zwyk∏ej piechoty, to mo˝e przemieszczaç si´ z szybkoÊcià najwolniejszej dywizji pancernej
lub zmechanizowanej, zaÊ piechota zostaje przewo˝ona.
Kliknij lewym przyciskiem myszki na jednostce, a nast´pnie kliknij prawym przyciskiem na prowincji lub
obszarze morskim, do którego chcesz si´ przemieÊciç. WciÊnij klawisz Ctrl i kliknij prawym przyciskiem
myszki na obszarze, do którego chcesz si´ przemieÊciç. Pojawi si´ Okno Koordynacji Walki (OKW). Opi-
szemy je dok∏adniej w dalszej cz´Êci instrukcji. Teraz wystarczy wiedzieç, ˝e za pomocà OKW mo˝esz
ustalaç czas dotarcia jednostek do prowincji oraz ich dzia∏ania po przybyciu. Trzymajàc klawisz Shift i kli-
kajàc prawym przyciskiem myszki na kolejnych prowincjach, mo˝esz zaplanowaç ruchy jednostki.

Uwaga: „Jednostka” to szeroka kategoria, w sk∏ad której wchodzà armie làdowe, dywizjony lotnicze oraz
okr´ty/flotylle.

• Przemieszczenie strategiczne: Mo˝esz równie˝ strategicznie rozmieÊciç dywizj´ lub dywizjon lotniczy.
Aby tego dokonaç, zaznacz dywizj´ na ekranie si∏ zbrojnych i kliknij na przycisku „Strategiczne przemiesz-
czenie dywizji” w dolnej cz´Êci menu. Jednostka zostanie usuni´ta z mapy. Kiedy b´dzie gotowa do po-
nownego umieszczenia, pojawi si´ w puli wojsk. Mo˝na jà b´dzie umieÊciç w dowolnej prowincji wcho-
dzàcej w sk∏ad paƒstwa gracza.
• Przeglàdanie, ∏àczenie oraz tworzenie jednostek: Kiedy w wybranej prowincji znajduje si´ wiele jedno-
stek, mo˝esz je przeglàdaç, klikajàc lewym przyciskiem myszki na zaznaczonej jednostce. JeÊli chcesz po∏à-
czyç kilka jednostek w jednà armi´, przytrzymaj lewy przycisk myszki i zakreÊl prostokàt wokó∏ jednostek.
Pojawi si´ menu armii. Kliknij na przycisku „Po∏àcz jednostki” w dolnej cz´Êci menu, aby po∏àczyç je w jed-
nà armi´. Mo˝esz tak˝e tworzyç nowe jednostki, klikajàc na przycisku „Stwórz jednostk´” w dolnej cz´Êci
menu armii. W lewej cz´Êci panelu, który si´ pojawi, znajdujà si´ jednostki wchodzàce w sk∏ad aktualnie
zaznaczonej armii. Kliknij na „+” obok którejÊ z dywizji, aby stworzyç nowà jednostk´/armi´/korpus.

• Tryby mapy: Z menu umieszczonego na minimapie w prawym dolnym rogu ekranu mo˝na wybraç je-
den z kilku trybów mapy. W kolejnoÊci od góry do do∏u sà to: Mapa terenu, polityczna, pogodowa, eko-
nomiczna i tryb dzieƒ/noc.
Mapa terenu: Mapa w takim trybie pokazuje rodzaj terenu w ka˝dej prowincji. Istniejà nast´pujàce ro-
dzaje terenu:
Bagna: Bagna ograniczajà ruch jednostek zmechanizowanych.
Lasy: Mnóstwo drzew. Ten teren tak˝e wp∏ywa niekorzystnie na jednostki zmechanizowane i zapewnia
piechocie premi´ do obrony.
D˝ungla: To bardzo g´sta roÊlinnoÊç, zwalnia ruch jednostek zmechanizowanych o oko∏o 70 procent
i zapewnia piechocie du˝à premi´ do obrony.
Wzgórza: Przedstawione jako ∏agodne, zielone wzniesienia. Wzgórza spowalniajà ruch jednostek zme-
chanizowanych.
Góry: Przedstawione jako strome, szare wzniesienia. Spowalniajà ruch jednostek zmechanizowanych
w podobnym stopniu jak d˝ungla.
Zamarzni´ty: Zamarzni´ty teren spowalnia ruch wszystkich jednostek. Zamarzni´te prowincje majà
bia∏y kolor.

12
B∏oto: B∏otnisty teren spowalnia ruch dwa razy bardziej ni˝ zamarzni´ty. B∏oto w prowincji jest przed-
stawione bràzowym kolorem.

• Mapa polityczna: Klikni´cie na mapie w tym trybie spowoduje pokolorowanie prowincji zale˝nie od ich
w∏aÊciciela. Mo˝esz sprawdziç, jakie paƒstwo pierwotnie kontrolowa∏o danà prowincj´, jeÊli przytrzymasz
kursor myszy nad prowincjà. Ka˝da prowincja, którà widzà twoje jednostki, ma nieco jaÊniejszy odcieƒ
od pozosta∏ych.
• Mapa pogody: Ta mapa pokazuje, jaka pogoda panuje w ka˝dej prowincji. Pogoda mo˝e mieç znaczny
wp∏yw na szybkoÊç poruszania si´ jednostek oraz mo˝liwoÊci ataków lotniczych na prowincje. Poni˝ej opi-
sane sà rodzaje pogody:
Burza: Burze sà przedstawione za pomocà chmury z b∏yskajàcymi piorunami. Spowalniajà one szybkoÊç
ruchu przez prowincj´ o 10-20%.
Ânieg: Chmura i padajàcy Ênieg oznaczajà opady Êniegu. Opady Êniegu spowalniajà ruch dwa razy bar-
dziej ni˝ burza.
Ânie˝yca: Chmura i g´sto sypiàcy si´ Ênieg oznaczajà Ênie˝yc´. Drastycznie zmniejsza ona szybkoÊç po-
ruszania si´ po prowincji.
S∏onecznie: JeÊli nad jakàÊ prowincjà nie ma ikony pogody, oznacza to, ˝e jest s∏onecznie. ¸adna pogo-
da nie ma wp∏ywu na ruch. SkutecznoÊç lotnictwa jest obni˝ona w ka˝dych warunkach pogodowych
oprócz czystego nieba. Rozwój nowych technologii, na przyk∏ad radarów, pozwala obni˝yç niekorzyst-
ny wp∏yw pogody na lotnictwo.
Uwaga: Ta mapa jest wyÊwietlana równoczeÊnie z Mapà terenu. Jest bardzo u˝yteczna podczas planowa-
nia ataku. Na przyk∏ad, atakowanie górzystej prowincji w zamieci Ênie˝nej jest bardzo trudne.

• Mapa ekonomiczna: W tym trybie mapy widaç g∏ówne z∏o˝a surowców w ka˝dej prowincji. Nie ka˝da
prowincja posiada jednak jakiekolwiek g∏ówne z∏o˝a. Mapa ta jest bardzo przydatna podczas planowa-
nia ogólnej strategii. Wystarczy spojrzeç na Bliski Wschód, by zauwa˝yç tam du˝e z∏o˝a ropy naftowej,
która jest niezb´dna dla ka˝dej wysoko zmechanizowanej armii. Wyst´pujà tutaj nast´pujàce ikony:
W´giel: Przedstawiony jako wagonik z w´glem, oznacza prowincj´ bogatà w z∏o˝a w´gla.
Potencja∏ Przemys∏owy (PP): Przedstawiony jako fabryka, oznacza prowincj´ o du˝ym PP.
Paliwo: Przedstawione za pomocà kropli paliwa, oznacza prowincj´ bogatà w z∏o˝a ropy naftowej.
Stal: Przedstawiona jako trzy sztaby metalu, oznacza prowincj´ o du˝ej produkcji stali.
Guma: Przedstawiona jako opona, oznacza prowincje o du˝ych zasobach gumy naturalnej. [MB1]
• Zaopatrzenie: Opcja ta zaznacza na mapie stan zaopatrzenia dla poszczególnych prowincji. Prowincje zaznaczo-
ne na zielono zaopatrzone sà wystarczajàco, zaÊ ciemnoczerwone nie otrzymujà wcale zaopatrzenia. Prowincje ja-
snoczerwone, sàsiadujàce z zielonymi, otrzymujà dzi´ki nim zaopatrzenie, jednak odpowiednio mniejsze.
• Minimapa: W prawym dolnym rogu ekranu gry znajduje
si´ minimapa, miniaturowa mapa ca∏ego Êwiata. Mo˝na
przenieÊç obraz mapy g∏ównej w dowolne miejsce na Êwie-
cie, klikajàc na minimapie. Po lewej stronie minimapy znaj-
dujà si´ przyciski opisane powy˝ej. Pod minimapà znajdujà
si´ cztery przyciski o nast´pujàcych funkcjach:

• Zbli˝enie/oddalenie: Te przyciski s∏u˝à do wyboru zbli˝enia mapy g∏ównej. Istnieje pi´ç poziomów zbli˝enia.
• Tabele: W tabelach mo˝na znaleêç krótkie podsumowanie ca∏ego twojego imperium, wojsk i porównaç
je z innymi paƒstwami. Przyjrzyjmy si´ niektórym tabelom:
Informacje terytorialne: Tutaj znajduje si´ lista prowincji, które kontrolujesz, oraz potencja∏ przemy-
s∏owy i zasoby naturalne ka˝dej prowincji.
Podsumowanie konwojów: Tu znajdujà si´ informacje o twoich konwojach. Ka˝da linijka informuje
skàd p∏ynie konwój, dokàd oraz ile znajduje si´ w nim transportowców i eskortowców. Na dole tabeli
znajduje si´ podsumowanie ∏àczne wszystkich konwojów. Konwoje mo˝na posortowaç kolumnami, na
przyk∏ad pod wzgl´dem iloÊci transportowanego w´gla (klikajàc na nag∏ówku kolumny „W´giel”).
Wi´cej informacji na ten temat znajdziesz w innej cz´Êci tej instrukcji, przy opisach konwojów.

13
• Aktualna alokacja punktów: Tutaj znajduje si´ zestawienie punktów zwyci´stwa poszczególnych paƒstw
sojuszy (Osi, Aliantów, Kominternu i neutralnych). Na liÊcie znajduje si´ ka˝da prowincja, która daje
punkty zwyci´stwa, iloÊç punktów zwyci´stwa za prowincj´, kto kontroluje prowincje i dla którego soju-
szu podliczone sà te punkty. Na dole znajduje si´ ∏àczne podsumowanie. JeÊli chcesz na przyk∏ad spraw-
dziç, ile punktów zwyci´stwa kontroluje Austria, kliknij dwa razy na nag∏ówku „W∏aÊciciel”. Wtedy ta-
bela zostanie posortowana alfabetycznie wed∏ug kontrolujàcych paƒstw i Austria znajdzie si´ na poczàtku
listy.
• Dowódcy làdowi: Tutaj znajduje si´ zestawienie twoich dowódców. Znajduje si´ w nim nazwisko, sto-
pieƒ, umiej´tnoÊci, doÊwiadczenie i przydzia∏ ka˝dego dowódcy. Tym statystykom przyjrzymy si´ uwa˝-
niej w rozdziale wojskowym. Stopieƒ dowódcy okreÊla, iloma jednostkami mo˝e on dowodziç. Na przy-
k∏ad marsza∏ek mo˝e dowodziç 12 dywizjami, a genera∏ dywizji trzema. Mo˝esz przydzieliç dowódcy wi´-
cej dywizji, ale dywizje ponad t´ liczb´ nie b´dà otrzymywa∏y premii za dowódc´. Umiej´tnoÊci okreÊla-
jà, jak skutecznie dowódca kieruje swoimi oddzia∏ami (im wy˝sze umiej´tnoÊci, tym lepiej). Za wygrywa-
nie bitew dowódcy zdobywajà doÊwiadczenie. Kiedy dowódca zdob´dzie doÊç doÊwiadczenia, mo˝na go
awansowaç na wy˝szy stopieƒ. Przydzia∏ informuje, jakà jednostkà aktualnie dowodzi.
• Dowódcy morscy: Tutaj znajduje si´ zestawienie twoich dowódców floty. Znajduje si´ w nim nazwisko,
stopieƒ, umiej´tnoÊci, doÊwiadczenie i przydzia∏ ka˝dego dowódcy. Podobnie jak w przypadku dowód-
ców làdowych, stopieƒ okreÊla, iloma jednostkami mo˝e dowodziç dany dowódca. Na przyk∏ad wielki ad-
mira∏ mo˝e dowodziç 12 flotyllami, a wiceadmira∏ trzema. Mo˝esz przydzieliç dowódcy wi´cej jednostek,
ale flotylle ponad t´ liczb´ nie b´dà otrzymywa∏y premii za dowódc´. Umiej´tnoÊci okreÊlajà, jak skutecz-
nie dowódca kieruje swoimi oddzia∏ami (im wy˝sze umiej´tnoÊci, tym lepiej). Za wygrywanie bitew do-
wódcy zdobywajà doÊwiadczenie. Kiedy dowódca zdob´dzie doÊç doÊwiadczenia, mo˝na go awansowaç
na wy˝szy stopieƒ. Przydzia∏ informuje, jakà flotà aktualnie dowodzi.
• Dowódcy lotnictwa: Tutaj znajduje si´ zestawienie twoich dowódców lotnictwa. Znajduje si´ w nim na-
zwisko, stopieƒ, umiej´tnoÊci, doÊwiadczenie i przydzia∏ ka˝dego dowódcy. Tak˝e tutaj stopieƒ okreÊla,
iloma jednostkami mo˝e dowodziç dany dowódca. Na przyk∏ad wielki genera∏ dywizji mo˝e dowodziç
3 dywizjonami, a genera∏ brygady tylko jednà. Mo˝esz przydzieliç dowódcy wi´cej dywizjonów, ale dywi-
zjony ponad t´ liczb´ nie b´dà otrzymywa∏y premii za dowódc´. Umiej´tnoÊci okreÊlajà, jak skutecznie
dowódca kieruje swoimi oddzia∏ami (im wy˝sze umiej´tnoÊci, tym lepiej). Za wygrywanie bitew dowód-
cy zdobywajà doÊwiadczenie. Kiedy dowódca zdob´dzie doÊç doÊwiadczenia, mo˝na go awansowaç na
wy˝szy stopieƒ. Przydzia∏ informuje, jakim skrzyd∏em lotniczym aktualnie dowodzi.
• Dywizje làdowe: Tutaj znajduje si´ zestawienie wszystkich twoich dywizji. W tabeli znajduje si´ nazwa dy-
wizji, rodzaj, przydzia∏ (na przyk∏ad 3 Armia), aktualne po∏o˝enie geograficzne i si∏a. Maksymalna si∏a ka˝dej
dywizji wynosi 100. Os∏abione dywizje mo˝na uzupe∏niç do pe∏nych stanów na g∏ównym ekranie, zaznacza-
jàc dywizj´ i klikajàc „Wzmocnienie do maksymalnej si∏y” w menu dywizji. Organizacja odzwierciedla po-
ziom organizacji i morale ˝o∏nierzy. Si∏a i organizacja jednostki majà kluczowe znaczenie w efektywnoÊci bo-
jowej dywizji. Na dole tabeli znajduje si´ podsumowanie ∏àczne. Tabel´ mo˝na posortowaç kolumnami.
• Okr´ty: Tutaj znajduje si´ zestawienie wszystkich twoich okr´tów i flotylli. Jest takie same jak zestawie-
nie dywizji. W tabeli znajduje si´ nazwa okr´tu lub flotylli, typ, przydzia∏, aktualne po∏o˝enie geograficz-
ne, si∏a i organizacja. Okr´ty ró˝nià si´ od dywizji làdowych. Zanim naprawisz okr´t lub flotyll´, musi
znajdowaç si´ ona w przyjaznym porcie. Tabel´ mo˝na posortowaç kolumnami.
• Dywizjony lotnicze: Tutaj znajduje si´ zestawienie wszystkich twoich dywizjonów. Jest takie same jak
zestawienie dywizji. W tabeli znajduje si´ nazwa dywizjonu, typ, przydzia∏, aktualne po∏o˝enie geograficz-
ne, si∏a i organizacja. Os∏abione dywizjony mo˝na uzupe∏niç do pe∏nych stanów na g∏ównym ekranie, za-
znaczajàc dywizjon i klikajàc „Wzmocnienie do maksymalnej si∏y” w menu jednostki. Organizacja od-
zwierciedla poziom organizacji i morale dywizjonu. Si∏a i organizacja jednostki majà kluczowe znaczenie
w efektywnoÊci bojowej dywizji. Na dole tabeli znajduje si´ podsumowanie ∏àczne. Tabel´ mo˝na posor-
towaç kolumnami.
• Porównanie armii poszczególnych paƒstw: To u˝yteczne zestawienie pozwala porównaç armie ró˝nych
paƒstw. Zawiera nazw´ paƒstwa i iloÊç dywizji ka˝dego typu. W ka˝dej kolumnie znajduje si´ iloÊç dywi-
zji jednego rodzaju. Tabel´ mo˝na posortowaç kolumnami, wed∏ug typów jednostek. JeÊli chcesz spraw-
dziç, jakie paƒstwa majà najwi´cej dywizji pancernych, kliknij na nag∏ówku kolumny „Dywizje pancerne”.

14
• Porównanie flot poszczególnych paƒstw: To u˝yteczne zestawienie pozwala porównaç floty ró˝nych
paƒstw. Zawiera nazw´ paƒstwa i iloÊç okr´tów ka˝dego rodzaju. W ka˝dej kolumnie znajduje si´ iloÊç
okr´tów lub flotylli danego rodzaju. Tabel´ mo˝na posortowaç kolumnami, wed∏ug typów jednostek.
• Porównanie lotnictwa poszczególnych paƒstw: To u˝yteczne zestawienie pozwala porównaç si∏y lotni-
cze ró˝nych paƒstw. Zawiera nazw´ paƒstwa i iloÊç dywizjonów ka˝dego typu. W ka˝dej kolumnie znaj-
duje si´ iloÊç dywizjonów, a tak˝e baterii rakiet, jednego rodzaju. Tabel´ mo˝na posortowaç kolumnami,
wed∏ug typów jednostek.

• Ustawienia gry: Trzeci przycisk od lewej otwiera menu ustawieƒ gry. Mo˝na
tam wykonaç nast´pujàce operacje:
• Zapisz: Tutaj mo˝na zapisaç stan gry. Aby zapisaç gr´ pod podanà nazwà do-
myÊlnà, kliknij OK. JeÊli chcesz, mo˝esz zmieniç nazw´, pod którà zostanie za-
pisany stan, a potem kliknàç OK.
• Wczytaj: Pozwala wywo∏aç list´ zapisanych stanów gry. Kliknij na wybranym
stanie i naciÊnij OK.

• Opcje: Po klikni´ciu na tym przycisku pojawi si´ okno opcji, gdzie mo˝na ustawiç nast´pujàce parametry:
SzybkoÊç gry: wyÊwietla menu na dole okna opcji. W grze mo˝na ustawiç jednà z oÊmiu szybkoÊci, od
5 minut czasu rzeczywistego odpowiadajàcych jednemu miesiàcowi czasu gry (bardzo powoli), do 1 mi-
nuty czasu rzeczywistego odpowiadajàcej 2 miesiàcom czasu gry (bardzo szybko). OczywiÊcie, zawsze
mo˝esz zatrzymaç gr´, naciskajàc na klawiaturze klawisz Pause.
Mg∏a wojny: to ustawienie przedstawia nieod∏àczne zamieszanie, jakie towarzyszy wojnie. W∏àczenie tej
opcji ukrywa wrogie jednostki, których nie widzà twoje wojska. DomyÊlne ustawienie to „W∏.”.
U˝yj ˝etonów: jednostki wojskowe sà przedstawione domyÊlnie jako animowane sylwetki ˝o∏nierzy,
czo∏gów, okr´tów i samolotów. JeÊli wolisz, mo˝esz w∏àczyç zamiast tych sylwetek ˝etony z oznaczenia-
mi taktycznymi NATO, takie jak w popularnych grach planszowych.
Autozapis: Ta opcja pozwala ci okreÊliç, czy chcesz, aby gra automatycznie zapisywa∏a stan i jak cz´sto
ma to nast´powaç. Do wyboru masz: Nigdy, Co miesiàc, Co 3 miesiàce, Co 5 miesi´cy i Co 10 mie-
si´cy.
G∏oÊnoÊç efektów dêwi´kowych: Przesuwajàc suwak w lewo, mo˝esz zmniejszyç g∏oÊnoÊç efektów
dêwi´kowych lub zwi´kszyç jà, przesuwajàc suwak w prawo.
G∏oÊnoÊç muzyki: Przesuwajàc suwak w lewo, mo˝esz przyciszyç muzyk´ lub zwi´kszyç jej g∏oÊnoÊç,
przesuwajàc suwak w prawo.
Ustawienia wiadomoÊci: Klikni´cie na ustawieniach wiadomoÊci na dole okna opcji wywo∏a okno
ustawieƒ wiadomoÊci. Tutaj mo˝esz okreÊliç, jakie wiadomoÊci chcesz otrzymywaç w czasie gry. Aby
zmieniç wiadomoÊç, zaznacz typ wiadomoÊci i wybierz jedno z czterech ustawieƒ: „Nie wyÊwietlaj wia-
domoÊci”, „WyÊwietl w historii gry”, „WyÊwietl w oknie wiadomoÊci” oraz „WyÊwietl w oknie wiado-
moÊci i zatrzymaj gr´”. Potem kliknij OK. Dodatkowo, kiedy na ekranie pojawi si´ jakaÊ wiadomoÊç,
mo˝esz nacisnàç Ctrl i prawy klawisz myszy, aby zmieniç ustawienia tego typu wiadomoÊci.
Uwaga: Nie musisz ustawiaç opcji dla wszystkich wiadomoÊci. Kliknij na „DomyÊlne”, aby gra stosowa∏a
domyÊlne ustawienia.
Anuluj/OK: Ostatnie przyciski w oknie opcji to Anuluj i OK. Kliknij na Anuluj, aby wróciç do okna
Zarzàdzania grà bez zmiany ustawieƒ. Kliknij OK., aby zapisaç zmiany i powróciç do okna Zarzàdza-
nia grà.
• Wskazówki: Czwarty przycisk od góry w oknie Zarzàdzania grà to „Podpowiedzi”. Kliknij nim, aby wy-
wo∏aç okno podpowiedzi. Mo˝esz obejrzeç wszystkie podpowiedzi, klikajàc na przycisku „Nast´pna” lub
„Poprzednia”. Potem naciÊnij przycisk „Zamknij”.
• Kapitulacja: Pod przyciskiem „Podpowiedzi” znajduje si´ przycisk „Kapitulacja”. Kliknij na nim, aby
wywo∏aç proÊb´ o potwierdzenie i naciÊnij „Wyjdê”. Spowoduje to wyjÊcie ze scenariusza i wyÊwietli

15
„Ekran Zwyci´stwa”, który opiszemy w dalszej cz´Êci instrukcji. Kliknij OK., aby wyjÊç z Ekranu Zwy-
ci´stwa i wróciç do poczàtkowego menu gry.
• Powrót: zamyka okno i powraca na g∏ówny ekran gry.
• Oddalenie: Ten klawisz oddala g∏ównà map´.
• Historia gry: Okno na dole ekranu to historia gry. W nim wyÊwietlane sà wszystkie rodzaje wiadomoÊci,
jakie ustawisz w Ustawieniach wiadomoÊci w oknie Zarzàdzania grà.

Rozwój technologiczny
Rozwój technologiczny to serce wysi∏ku wojennego ka˝dego paƒstwa. Armie, które nie dysponujà najnow-
szym uzbrojeniem, nie sà w stanie wygrywaç. Ale aby stosowaç nowe bronie, trzeba je najpierw wynaleêç.
Na rozwój technologiczny musisz przeznaczyç cz´Êç Potencja∏u Przemys∏owego na Ekranie produkcji. Ta
cz´Êç PP zostanie rozdzielona na poszczególne projekty badawcze. Nie ma ograniczenia liczby projektów,
ale na pewno twoje paƒstwo skoncentruje wysi∏ek naukowy na okreÊlonych dziedzinach.

Badania naukowe i projekty dzielà si´ na dwie kategorie: badania teoretyczne i zastosowania praktyczne.
Badania teoretyczne sà podzielone na poziomy (od 1 do 10) i nie dajà bezpoÊrednich korzyÊci. Jednak˝e
ka˝dy nowy poziom teorii otwiera mo˝liwoÊç opracowania nowych zastosowaƒ praktycznych. Projekty,
które pojawiajà si´ po opracowaniu nowych teorii, sà cz´Êciowo losowe. Niektóre, kluczowe projekty poja-
wiajà si´ zawsze, ale cz´Êç mo˝e byç niedost´pna podczas danej rozgrywki (co nie oznacza, ˝e inny naród
nie mo˝e ich przekazaç albo nie mo˝esz ich wykraÊç wrogowi). Co do szczegó∏ów zajrzyj do rozdzia∏u opi-
sujàcego Wywiad.

Jednostki wojskowe stworzone po nowym odkryciu zostanà wyposa˝one w najnowszy sprz´t, ale stare jed-
nostki trzeba zmodernizowaç, poÊwi´cajàc cz´Êç PP.

Kliknij na klawiszu menu technologii, aby otworzyç ekran technologii.

Ekran technologii jest podzielony na pi´ç cz´Êci.


Wzd∏u˝ górnej kraw´dzi ekranu znajduje si´ rzàd ikon, któ-
re przedstawiajà poszczególne dzia∏y technologii:
• Rozwój piechoty: Ten dzia∏ zawiera wszystkie projekty,
które zwi´kszajà mo˝liwoÊci bojowe twojej piechoty.
• Rozwój broni pancernej: W tej sekcji znajdujà si´ pro-
jekty nowych broni pancernych, a wi´c czo∏gów i transpor-
terów opancerzonych.
• Rozwój elektroniki: W tym dziale znajdujà si´ wszystkie
projekty z dziedziny elektroniki: od radarów, przez radiosta-
cje, po magnetrony.

• Rozwój przemys∏owy: Badania z tej kategorii zwi´kszajà wydajnoÊç przemys∏u. Znajdujà si´ tu na przy-
k∏ad takie projekty, jak Produkcja masowa czy Fabryki paliw syntetycznych.
• Rozwój broni rakietowych: Zawiera wszystkie projekty niezb´dne do stworzenia i rozwoju broni rakie-
towych.
• Program atomowy: Projekty, które prowadzà do opracowania broni nuklearnej. Zawiera takie projekty
jak Proces separacji izotopów i Bomba atomowa (auuu!).
• Rozwój floty nawodnej: Te projekty koncentrujà si´ na rozwijaniu marynarki wojennej, a dzia∏ zapew-
nia panowanie na morzach i oceanach. Dotyczy tylko floty nawodnej.
• Rozwój floty podwodnej: W tym dziale oczywiÊcie znajdujà si´ projekty nowych okr´tów podwodnych,
a tak˝e miniaturowych okr´tów i stalowych peryskopów.
• Rozwój artylerii: Projekty udoskonalajàce artyleri´ i jej zastosowania. W tym dziale znajdujà si´ te˝ hau-
bice piechoty, dzia∏a przeciwpancerne i armaty czo∏gowe.

16
• Rozwój lotnictwa bombowego: Umo˝liwia budow´ ci´˝kich samolotów, które sà niezb´dne, jeÊli chcesz
zniszczyç gospodark´ wroga nalotami.
• Rozwój lotnictwa myÊliwskiego: Zawiera projekty nowych myÊliwców, niezb´dnych do zdobycia pano-
wania w powietrzu lub obrony przed nalotami wroga.
• Doktryny wojny làdowej: Opracowanie nowych doktryn zwi´ksza mi´dzy innymi Organizacj´ dywizji là-
dowych. Znajdujà si´ tu takie projekty, jak Zmotoryzowane dowództwa i Doktryna wojny b∏yskawicznej.
• Doktryny wojny powietrznej: Projekty z tej kategorii usprawniajà dzia∏anie jednostek lotniczych. No-
we projekty zwi´kszajà Organizacj´ dywizjonów lotniczych.
• Doktryny wojny morskiej: Projekty z tej kategorii usprawniajà dzia∏anie floty. Nowe projekty zwi´ksza-
jà Organizacj´ okr´tów. Znajdujà si´ tu takie projekty, jak Analiza doÊwiadczeƒ z I Wojny Âwiatowej
i Doktryna blokady szlaków komunikacyjnych.

Klikni´cie na ikonie wybranego rodzaju technologii wywo∏a tekst w czterech pozosta∏ych panelach ekranu
technologii. Przyjrzymy si´ tym panelom:

• Panel wymagaƒ: Po wybraniu projektu, na tym panelu


pojawià si´ wymagania, jakie muszà byç spe∏nione przed je-
go rozpocz´ciem. JeÊli panel pozostanie pusty, oznacza to, ˝e
projekt ju˝ zosta∏ opracowany. W innym wypadku pojawi
si´ tu lista projektów wymaganych do jego rozpocz´cia. Ju˝
opracowane projekty b´dà podÊwietlone i zaznaczone bia∏à
czcionkà. Brakujàce projekty b´dà zaciemnione, z podanà
niebieskim kolorem wymaganà iloÊcià PP i czasem potrzeb-
nym do ich opracowania.

• Panel projektów badawczych: Tu znajduje si´ lista dost´pnych projektów z wybranej kategorii. Projek-
ty sà oznaczone czterema kolorami. Projekty o nazwach w bia∏ym kolorze ju˝ zosta∏y opracowane. Zielo-
ne projekty mo˝na rozpoczàç, poniewa˝ spe∏nione sà wszystkie wymagania. Te projekty pojawiajà si´ tak-
˝e w podmenu technologii, po prawej stronie. Mo˝esz rozpoczàç jeden z nich, klikajàc na Rozpocznij pro-
jekt pod zdj´ciem w panelu informacji o projekcie, na dole ekranu. Ka˝dy projekt wymaga pewnej iloÊci
PP przez okreÊlony czas. Na przyk∏ad, jeÊli Niemcy chcà opracowaç lekkie moêdzierze, b´dzie to ich kosz-
towaç 5 PP przez 90 dni. Koszt ka˝dego projektu jest podany w panelu informacji o projekcie i w pod-
menu technologii.
Trzecim rodzajem projektów w panelu projektów badawczych sà takie, których nie mo˝na jeszcze opra-
cowaç. Ich nazwy sà zaciemnione. Klikni´cie na jednym z takich projektów poka˝e (w panelu wymagaƒ),
jakie projekty trzeba najpierw opracowaç, aby przystàpiç do jego realizacji. Projekty, które sà obecnie
opracowywane, oznaczono kolorem ˝ó∏tym.
• Panel mo˝liwych projektów: Tu znajduje si´ lista projektów, które stanà si´ mo˝liwe do realizacji po
opracowaniu obecnie zaznaczonego projektu. Mo˝esz kliknàç na dowolnym z tych projektów, aby spraw-
dziç, czego jeszcze wymaga do realizacji.
• Panel informacji o projekcie: Na dole ekranu technologii znajduje si´ panel informacji o projekcie. Po
klikni´ciu na dowolnym projekcie w panelu wymagaƒ, mo˝liwych projektów lub panelu projektów ba-
dawczych, w panelu informacji o projekcie pojawi si´ opis, zdj´cie, koszt w PP, wymagany czas i efekt
opracowania projektu.

17
• Podmenu technologii: W tym panelu znajdujà si´ wszyst-
kie mo˝liwe aktualnie do opracowania projekty. Uszerego-
wane sà wed∏ug kolejnoÊci kategorii badaƒ, a wi´c na poczàt-
ku listy znajdujà si´ projekty dotyczàce Rozwoju piechoty.
Mo˝esz rozpoczàç ka˝dy z tych projektów, klikajàc na przy-
cisku Rozpocznij projekt, umieszczonym pod ikonà projektu.
Na górze panelu znajduje si´ iloÊç PP, które aktualnie prze-
znaczono na badania, i suma PP wymaganych do prowadze-
nia obecnych projektów badawczych. Na ekranie produkcji
mo˝na przeznaczyç na badania wi´cej PP, przesuwajàc su-
wak badaƒ naukowych na prawo.
Wymiar wojskowy
II Wojna Âwiatowa to gra o podbojach. A dok∏adnie rzecz bioràc, o podbiciu ca∏ego Êwiata. A jako ˝e nie
da si´ zdobyç Êwiata bez walki, ca∏a akcja gry toczy si´ wokó∏ wojny. Okres II Wojny Âwiatowej by∏ okre-
sem wielkich zmagaƒ. Aby wygraç, musisz nauczyç si´, jak prowadziç wojn´. Dowiesz si´ tego z tej cz´Êci
instrukcji.

Walka rozpoczyna si´, kiedy wrogie sobie jednostki spotykajà si´ w prowincji albo na akwenie morskim lub
kiedy jednostki lotnicze wykonujà nalot, lub przechwytujà wrogie samoloty. Walka làdowa jest pierwszym
rodzajem zmagaƒ, którym si´ zajmiemy. W pierwszej kolejnoÊci zajmijmy si´ parametrami jednostek woj-
skowych II Wojny Âwiatowej.

Wojownicy II Wojny Âwiatowej


Ka˝da jednostka w grze II Wojna Âwiatowa posiada kilka, o ile nie wszystkie, z poni˝szych cech. Klikni´-
cie na armii, flocie, bàdê jednostce lotniczej, a potem na wybranej dywizji, okr´cie lub dywizjonie dopro-
wadzi do ich wyÊwietlenia. Koszt budowy, czas budowy i wymagany potencja∏ ludzki mo˝na sprawdziç
w menu Budowy [Ekran wojskowy-> Za∏ó˝ nowà dywizj´ (albo Zamów nowy okr´t/flot´ / Wybuduj no-
wy dywizjon myÊliwski) ]. W przypadku armii, charakterystyki te sà podawane jako wartoÊci Êrednie.

• Koszt budowy: to liczba punktów PP, które trzeba zarezerwowaç na potrzeby budowy nowej jednostki.
• Czas budowy: to czas potrzebny na ukoƒczenie tworzenia jednostki, podawany w dniach.
• Wymagany potencja∏ ludzki: ile potencja∏u ludzkiego poch∏onie utworzenie nowej jednostki.
• Pr´dkoÊç: ka˝da jednostka ma pr´dkoÊç maksymalnà, która jest modyfikowana przez teren i pogod´.
W lasach, ale szczególnie na bagnach i w górach, jednostki pancerne i zmechanizowane stajà si´ powa˝-
nym ci´˝arem. W górach i na bagnach nawet normalna piechota zostaje spowolniona. Je˝eli poziom za-
opatrzenia (lub paliwa, je˝eli jednostka z niego korzysta) zostanie wyczerpany, to armie, okr´ty i samolo-
ty nie mogà si´ poruszaç.
• Organizacja/Morale (%): ta wartoÊç odzwierciedla ogólny poziom organizacji i morale wojsk. Na jej po-
praw´ wp∏ywajà zwyci´stwa i dobre dowodzenie, ale ulega ona pogorszeniu wraz z bombardowaniami
i brakiem zaopatrzenia. Poziom organizacji spada tak˝e w wyniku reorganizacji, uzupe∏niania stanów ar-
mii i napraw. Poziom organizacji ma kluczowe znaczenie dla ka˝dej armii, a g∏ównym celem bombardo-
waƒ taktycznych jest obni˝enie tej wartoÊci.
• Si∏a operacyjna (%): najproÊciej ujmujàc jest to liczba odzwierciedlajàca, ile samolotów, ludzi, pojazdów
i wie˝ artyleryjskich (na okr´tach) wcià˝ jeszcze mo˝e walczyç. Si∏a operacyjna nie regeneruje si´ automa-
tycznie. Gracz musi wybraç armi´, flot´ lub dywizjon (albo wchodzàce w ich sk∏ad dywizje) i opcj´ uzu-
pe∏nienia stanu. Uzupe∏nienie stanu jednostki prowadzi do czasowej dezorganizacji armii, poch∏ania cz´Êç
PP, zasoby ludzkie i wymaga pewnego czasu.
• Obrona naziemna: to wartoÊç obrony u˝ywana w przypadku ataków ze strony innych jednostek làdo-
wych. WartoÊç ta jest modyfikowana przez rodzaj terenu i pogod´.
• Obrona plot.: to wartoÊç obrony przed atakami z powietrza (takie ataki obni˝ajà Organizacj´ piechoty,
a w przypadku jednostek pancernych, zmechanizowanych, morskich i lotniczych mogà powa˝nie zmniej-
szyç ich Si∏´ Operacyjnà).

18
• Atak: piechota: to podstawowa wartoÊç wspó∏czynnika ataku przeciwko nieopancerzonym celom na-
ziemnym, takim jak piechota czy kawaleria. WartoÊç ta jest modyfikowana przez rodzaj terenu i pogod´.
• Atak: pancerne: to podstawowa wartoÊç wspó∏czynnika ataku przeciwko opancerzonym celom naziemnym,
takim jak czo∏gi i transportery opancerzone. WartoÊç ta jest modyfikowana przez rodzaj terenu i pogod´.
• Masa transportowa: ta wielkoÊç okreÊla, jak wiele przestrzeni ∏adunkowej zajmuje dana jednostka.
• Atak lotniczy: wartoÊç ataku przeciwko celom latajàcym.
• Zu˝ycie zaopatrzenia: szybkoÊç, z jakà jednostka zu˝ywa zaopatrzenie (pochodzàce z puli narodowej). Je-
˝eli wynosi 0, to jednostka jest pozbawiona zaopatrzenia.
• Zu˝ycie paliwa: szybkoÊç, z jakà jednostka zu˝ywa paliwo (pochodzàce z puli narodowej). Je˝eli wartoÊç
ta wynosi 0, to jednostka jest pozbawiona paliwa.
• Wykrywanie: ta wartoÊç okreÊla zdolnoÊç flotylli powietrznej lub floty do wykrywania wrogich jednostek
na danym akwenie wodnym. Wspó∏czynnik ten jest bardzo wysoki dla wszystkich typów samolotów za
wyjàtkiem transportowców.
• Obrona przed ogniem plot.: zdolnoÊç obrony dywizjonu przed ogniem broni przeciwlotniczej.
• Atak strategiczny: zdolnoÊç dywizji powietrznej do niszczenia nieprzyjacielskiego przemys∏u, miast i por-
tów. WartoÊç ta jest modyfikowana przez pogod´ i por´ dnia.
• Atak taktyczny: zdolnoÊç do niszczenia nieprzyjacielskich czo∏gów, pojazdów i fortów, a tak˝e dezorga-
nizowania armii. WartoÊç ta jest modyfikowana przez pogod´ i por´ dnia. Wspó∏czynnik ten jest wyko-
rzystywany zarówno przeciwko celom nieopancerzonym, jak i opancerzonym; jego skutecznoÊç jest jed-
nak znacznie wi´ksza przeciwko tej drugiej kategorii celów.
• Atak morski: zdolnoÊç do uszkadzania i zatapiania statków, i okr´tów. Zwyk∏e bombowce taktyczne ma-
jà niski wspó∏czynnik ataku morskiego, ale wyspecjalizowane bombowce morskie celujà w takich zada-
niach.
• Zasi´g: okreÊla odleg∏oÊç, jakà mo˝e pokonaç jednostka, zanim skoƒczy jej si´ paliwo.
• WidzialnoÊç: okreÊla, jak ∏atwo mo˝na zauwa˝yç dany okr´t.

Walka na làdzie
Walka na làdzie obejmuje wszelkie rodzaje ataków przeprowadzanych przez jednostki làdowe, a tak˝e obro-
n´ przed takimi atakami. Podstawowe za∏o˝enia takiej walki to rodzaj ataku (szturm, blitz, desant spadochro-
niarzy, morska operacja desantowa), wartoÊç ataku jednostki, wartoÊç obrony jednostki i ró˝ne modyfikato-
ry (poziom organizacji, si∏a operacyjna, poziom umocnieƒ, rodzaj terenu, przeprawa przez rzek´, czynnik za-
skoczenia, czynnik oskrzydlenia, pogoda oraz pora dnia). Pami´taj, ˝e gra toczy si´ w czasie rzeczywistym.
Bitwa mo˝e trwaç d∏u˝ej ni˝ jednà rund´, codziennie w po∏udnie rozpocznie si´ nowa, a˝ jedna ze stron zo-
stanie pokonana albo si´ wycofa. A oto co dzieje si´ w ka˝dej rundzie w odpowiedniej kolejnoÊci:

• Sprawdzenie zaskoczenia (tylko w pierwszej rundzie): do zaskoczenia dochodzi najcz´Êciej, kiedy jed-
nym z dowódców jest Sztukmistrz (patrz poni˝ej, rozdzia∏ Dowódcy) i gdy przeciwnik nie wykry∏ wielu
spoÊród atakujàcych jednostek. Zaskoczenie prowadzi do tego, ˝e obroƒcy ponoszà straty (patrz poni˝ej),
zanim zdo∏ajà odpowiedzieç ogniem. Zaskoczenie neguje tak˝e ujemne modyfikatory za pokonywanie
rzeki czy desant spadochronowy (patrz poni˝ej). Podstawowa szansa zaskoczenia wynosi 10%; w przypad-
ku genera∏a Sztukmistrza – 50%. Za ka˝dà dywizj´, której wróg nie wykry∏ w momencie rozpocz´cia wal-
ki, szansa na zaskoczenie wzrasta o 10%.
• Obliczenie wspó∏czynników pokonywania rzek, desantu powietrznego i desantu morskiego (tylko
w pierwszej rundzie): za wyjàtkiem sytuacji, kiedy dowódcà armii jest In˝ynier albo Specjalista od ope-
racji desantowych, obowiàzujà poni˝sze modyfikatory:
• pokonywanie rzeki: -50% (-20% dla dywizji posiadajàcych brygady saperów).
• desant morski: -50% (-20% dla dywizji piechoty morskiej).
• desant powietrzny: -30% (mo˝e zostaç wykonany tylko przez dywizje spadochroniarzy).

19
• Obliczenie modyfikatorów terenowych dla obu stron:
D˝ungla: -50% do ataku jednostek pancernych / zmechanizowanych, +30 dla wszystkich obroƒców.
Las: -25% do ataku jednostek pancernych / zmechanizowanych, +10% dla wszystkich obroƒców.
Bagno: -50% do ataku jednostek pancernych / zmechanizowanych, -25% dla wszystkich innych ataku-
jàcych.
Wzgórza: -10% do ataku jednostek pancernych / zmechanizowanych, +10% dla wszystkich obroƒców.
Góry: -80% do ataku jednostek pancernych / zmechanizowanych, -10% dla piechoty górskiej, -40%
dla wszystkich innych rodzajów dywizji.
Miasto: -50% do ataku jednostek pancernych, +30% do obrony wszystkich jednostek obroƒców.
• Obliczenie modyfikatorów pogodowych dla ka˝dej ze stron:
Atak w zimie: -20% do ataku piechoty, -30% do ataku jednostek pancernych / zmechanizowanych
(modyfikatory te sà znoszone przez obecnoÊç specjalisty ds. walk w zimie).
Atak w deszczu: -10% dla wszystkich atakujàcych.
Atak w Êniegu: -30% do ataku piechoty, -50% do ataku jednostek pancernych / zmechanizowanych (-
10%/20% w przypadku obecnoÊci specjalisty ds. walk w zimie).
Atak w burzy: -40% dla wszystkich atakujàcych.
Atak w Ênie˝ycy: -60% do ataku piechoty, -90% do ataku jednostek pancernych / zmechanizowanych
(-45% / -60% w przypadku obecnoÊci specjalisty ds. walk w zimie).
Atak w b∏ocie: -20% do ataku piechoty, -50% do ataku jednostek pancernych / zmechanizowanych.
• Obliczenie modyfikatorów nocnych dla ka˝dej ze stron (tylko podczas pierwszej rundy – kolejne
b´dà rozgrywane w po∏udnie):
Wszyscy atakujàcy otrzymujà -40% do ataku, a obroƒcy -25%, ale te modyfikatory mogà zostaç zmniej-
szone dzi´ki badaniom naukowym.
• Obliczenie modyfikatorów dowódców:
Niektórzy dowódcy (i ministrowie) zapewniajà swoim wojskom ró˝ne premie.
Dla jednostek znajdujàcych si´ w odleg∏oÊci wi´kszej ni˝ trzy prowincje od sztabu obowiàzuje kara -15%
do wszystkich wspó∏czynników bojowych.
• Obliczenie wspó∏czynników doÊwiadczenia jednostek (zasada opcjonalna):
Wszystkie wspó∏czynniki bojowe zostajà podniesione o wartoÊç doÊwiadczenia / 2.
• Obliczenie kary dla obroƒców za oflankowanie:
Je˝eli prowincje znajdujàce si´ pod kontrolà wroga otaczajà obroƒców, to otrzymujà oni kar´ -20% do
wspó∏czynnika ataku. Otoczony obszar mo˝e si´ sk∏adaç maksymalnie z dwóch ma∏ych prowincji (wiel-
koÊç 1-3) albo jednej du˝ej (wielkoÊç 4-6).
• Obliczenie modyfikatorów za „okopanie si´” obroƒców:
Je˝eli jednostki obroƒców okopa∏y si´, to otrzymujà premi´ +20% do wspó∏czynnika obrony.
• Obliczenie wspó∏czynnika umocnieƒ dla obroƒców:
Ta wartoÊç jest uzale˝niona od poziomu umocnieƒ w danej prowincji. Wspó∏czynnik wynosi od 1 do
3: 50% umocnieƒ zapewnia wszystkim obroƒcom premi´ +150% do obrony.
• Ka˝da z atakujàcych jednostek strzela: kiedy wszystkie modyfikatory zostanà ju˝ obliczone, atakujàcy
otwierajà ogieƒ.

Oblicza si´ dost´pne punkty ataku na cele nieopancerzone i opancerzone, zmodyfikowane przez si∏´ ope-
racyjnà jednostki, poziom organizacji i powy˝sze modyfikatory. WartoÊç ataku nie mo˝e spaÊç poni˝ej 1,
za wyjàtkiem sytuacji, kiedy jednostka ucieka (wtedy wynosi ona 0).
W nast´pnej kolejnoÊci ka˝da z atakujàcych jednostek ostrzeliwuje znajdujàce si´ w danej prowincji
umocnienia, zmniejszajàc ich poziom o 1 za ka˝dy zmodyfikowany punkt ataku przeciwko celom opan-
cerzonym. Je˝eli w dywizji znajduje si´ brygada saperska, zniszczenia b´dà trzykrotnie wi´ksze.

W koƒcu ka˝da z atakujàcych jednostek bierze na cel jednà z dywizji wroga (wybór dokonywany jest loso-
wo) i strzela raz na ka˝dy zmodyfikowany punkt ataku przeciwko celom opancerzonym bàdê nieopancerzo-
nym, który ma do dyspozycji dana dywizja. Je˝eli broniàcym si´ jest piechota zmechanizowana, pod uwa-
g´ bierze si´ bardziej niekorzystny wspó∏czynnik ataku.

20
Uwaga: punkty ataku przeciwko celom opancerzonym stosuje si´ przeciwko celom, takim jak np. dywi-
zje pancerne i zmechanizowane. Punkty ataku przeciwko celom nieopancerzonym stosuje si´ przeciwko
dywizjom piechoty, spadochroniarzy, piechoty górskiej i morskiej.

Ocena strat
Straty zadane przez ka˝dà z dywizji oblicza si´ tak, jak to pokazano poni˝ej. Poza podanymi wczeÊniej mo-
dyfikatorami, straty zale˝à od rodzaju przeprowadzonego ataku. Zauwa˝, ˝e sà trzy rodzaje ataków: Szturm,
Pozoracja i Blitz.

• Szturm: to standardowy rodzaj ataku i domyÊlne ustawienie Okna Koordynacji Walki (OKW). Aby wy-
konaç szturm na jakàÊ prowincj´, kliknij na w∏asnej jednostce làdowej i nast´pnie na prowincji, na którà
ma zostaç przeprowadzony atak.
• Pozoracja: to tylko sprawdzenie si∏. Atakujàce armie zaczynajà walk´, ale szybko si´ z niej wycofujà.
• Blitz: taki rodzaj ataku mo˝na przeprowadziç tylko w sytuacji, kiedy co najmniej 75% atakujàcej armii
stanowià dywizje pancerne i zmechanizowane. Atakujàcy b´dà si´ staraç prze∏amaç linie wroga i przedrzeç
do nast´pnej prowincji. Je˝eli blitz si´ powiedzie, to jednostki w prze∏amanej prowincji powinny zostaç
z∏amane (ich organizacja spadnie poni˝ej 30%) i zmuszone do ucieczki.

Szturm – si∏y pancerne kontra wojska nieopancerzone: ka˝dy punkt ataku dywizji pancernej ma 95%
szans´ spowodowania 2-6% strat w Organizacji i 1-2% Si∏y Operacyjnej nieopancerzonej jednostki (lub bro-
niàcej si´ zmechanizowanej). Pozosta∏e 5% powoduje „trafienie krytyczne” – 12% strat w Organizacji i 5%
utraty Si∏y Operacyjnej. Ponadto, w pierwszej rundzie cel ponosi 5-15% strat w Organizacji z powodu „szo-
ku pancernego”. Nie jest to traktowane jako „trafienie” i cel nie mo˝e tego negowaç za swojà obron´.

Szturm – si∏y pancerne kontra wojska pancerne: ka˝dy punkt ataku dywizji pancernej ma 95% szans´
spowodowania 1-3% strat w Organizacji i 1-3% Sile Operacyjnej opancerzonego celu (pancernego albo
broniàcego si´ zmechanizowanego). Pozosta∏e 5% szans powoduje „trafienie krytyczne” oznaczajàce znisz-
czenie 15% Organizacji i 10% Si∏y Operacyjnej.

Szturm – wojska nieopancerzone: ka˝dy punkt ataku dywizji nieopancerzonej ma 95% szans´ na zadanie
1-3% straty w Organizacji i 1-3% w Sile Operacyjnej. Pozosta∏e 5% oznacza „trafienie krytyczne”, które
pociàga za sobà zniszczenie 10% Organizacji i 10% Si∏y Operacyjnej.

Blitz – wojska pancerne kontra cele nieopancerzone: ka˝dy punkt ataku dywizji pancernej ma 95%
szans´ na zadanie 3-9% strat w Organizacji i 0-1% strat w Sile Operacyjnej. Pozosta∏e 5% szans oznacza
„trafienie krytyczne”, powodujàce 20% strat Organizacji i 3% strat Si∏y Operacyjnej.
Ponadto, je˝eli jest to pierwsza runda walki, cel otrzymuje 5-15% strat w Organizacji z powodu „szoku pan-
cernego”. Nie jest to traktowane jako „trafienie”, a cel nie mo˝e tego negowaç za swojà obron´.

Blitz – wojska pancerne kontra cele opancerzone: ka˝dy punkt ataku dywizji pancernej ma 95% szans´
na zadanie 2-6% strat w Organizacji i 1-2% strat w Sile Operacyjnej. Pozosta∏e 5% szans oznacza „trafie-
nie krytyczne”, powodujàce 20% strat Organizacji i 5% strat Si∏y Operacyjnej.

Blitz – wojska nieopancerzone: ka˝dy punkt ataku dywizji nieopancerzonej ma 95% szans´ na zadanie
2-6% strat w Organizacji i 0-1% strat w Sile Operacyjnej. Pozosta∏e 5% szans oznacza „trafienie krytycz-
ne”, powodujàce 20% strat Organizacji i 3% strat Si∏y Operacyjnej. Aby mo˝na by∏o przeprowadziç blitz,
co najmniej 75% atakujàcej armii muszà tworzyç jednostki pancerne i zmechanizowane.

Pozoracja: podczas takiego ataku wszystkie rodzaje jednostek powodujà 0-3% strat w Organizacji i 0-1%
strat w Sile Operacyjnej na ka˝de trafienie (to samo dotyczy obroƒców).

21
Kiedy atakujàcy przeprowadzà ju˝ atak, obroƒcy przyst´pujà do obrony zgodnie z poni˝szà sekwencjà i pa-
rametrami:

• Jednostki si´ bronià: za ka˝dy punkt obrony naziemnej – zmodyfikowany przez si∏´ operacyjnà jednost-
ki, poziom jej organizacji i zsumowane modyfikatory podane powy˝ej (wartoÊç ta nie mo˝e jednak nigdy
spaÊç poni˝ej 1) – jednostka ma 66% szans´ na zanegowanie efektów losowego trafienia wroga (patrz po-
wy˝ej).
Je˝eli broniàce si´ jednostki zosta∏y zaskoczone, ponoszà straty.
• Ka˝da z broniàcych si´ jednostek strzela:
Broniàce si´ jednostki prowadzà ogieƒ dok∏adnie tak samo jak atakujàcy, zgodnie z opisanymi wczeÊniej
zasadami szturmu.
• Atakujàcy si´ bronià:
Atakujàcy bronià si´ dok∏adnie w taki sam sposób, jak wczeÊniej obroƒcy.
• Obie strony ponoszà straty:
Sà to dodatkowe straty ponoszone poza tymi, które zosta∏y spowodowane zaskoczeniem. Organizacja i Si∏a
operacyjna wszystkich jednostek zostaje zmodyfikowana stosownie do otrzymanych trafieƒ, zgodnie z opi-
sanymi wczeÊniej zasadami. Zniszczenia dokonane w obr´bie Si∏y Operacyjnej zmniejszajà tak˝e o takà sa-
mà wartoÊç Maksymalny i Pozosta∏y Zapas Paliwa (a tak˝e jego zu˝ycie).
• Zmniejszenie poziomu umocnieƒ w prowincji:
Poziom umocnieƒ w prowincji zostaje zmniejszony stosownie do liczby otrzymanych trafieƒ.
• Obliczenie strat poÊrednich:
Sieç transportowa, potencja∏ ludzki i przemys∏owy w prowincji otrzymuje straty poÊrednie. Za ka˝dà ata-
kujàcà dywizj´ ka˝da z tych trzech wartoÊci dla prowincji spada o 1-2%.
• Sprawdzenie stanu zaopatrzenia:
Ka˝da z atakujàcych jednostek traci 3-10% zaopatrzenia, a ka˝da z broniàcych si´ 2-7%. Je˝eli w∏àczone
sà zasady rzàdzàce ropà naftowà, to ka˝da z atakujàcych jednostek (korzystajàcych z paliwa) zu˝ywa 3-
10% paliwa. Broniàce si´ dywizje tracà 2-7% paliwa. Je˝eli w przypadku jakiejÊ jednostki wyczerpane zo-
stanie zaopatrzenie albo zapas paliwa, straty b´dà dotyczyç poziomu Organizacji.
• Sprawdzenie ka˝dej z broniàcych si´ jednostek pod wzgl´dem warunków poddania si´ albo z∏ama-
nia:
Kiedy poziom organizacji spadnie do 30% lub mniej, jednostki zostanà „z∏amane”. Kiedy poziom orga-
nizacji spadnie do 15 lub mniej procent, jednostki poddadzà si´. Z∏amane jednostki uciekajà z pola wal-
ki, a te, które si´ poddadzà – przestajà istnieç.
• Sprawdzenie ka˝dej z atakujàcych jednostek pod wzgl´dem warunków poddania si´ albo z∏amania:
Je˝eli poziom organizacji spadnie do 30 lub mniej procent, jednostki zostanà z∏amane. Atakujàce jednost-
ki nie mogà si´ poddaç.
• Sprawdzenie pod kàtem ucieczki:
Je˝eli wi´kszoÊç atakujàcych jednostek zostanie z∏amana, atakujàcy ucieknà i walka zostanie zakoƒczona.
W przeciwnym razie wykonany zostanie test dla obroƒców. Je˝eli wi´kszoÊç ich jednostek zostanie z∏ama-
na, to ucieknà na losowo wybranà sàsiednià w∏asnà prowincj´, a ta, której bronili, wpadnie w r´ce ataku-
jàcych. Je˝eli w sàsiedztwie obronców nie ma ich w∏asnej prowincji, na którà mogliby si´ wycofaç, to b´dà
musieli si´ poddaç. W sytuacji, kiedy z∏amana jest dok∏adnie po∏owa jednostek, test na ucieczk´ jest wy-
konywany w oparciu o ich Êrednià si∏´ operacyjnà. Je˝eli Êrednia si∏a operacyjna jest niska (5% lub mniej),
to wtedy ucieknà wszystkie jednostki.
• Sprawdzenie czy atakujàcy si´ przebili (tylko w przypadku blitzu):
Je˝eli obroƒcy ucieknà, atakujàcy przedrà si´ dalej i ruszà dalej do wskazanego wczeÊniej celu. Je˝eli pro-
wincja docelowa jest ta sama, do której uciekajà obroƒcy, to istniejà spore szanse, ˝e atakujàcy dotrà tam
wczeÊniej (je˝eli sà tam jakieÊ jednostki, to zostanie wykonany szturm). Nawet jeÊli obroƒcy nie uciekajà,
to i tak istnieje pewna szansa na dokonanie prze∏omu. Oblicza si´ jà, dzielàc liczb´ z∏amanych dywizji
przez ca∏kowità liczb´ dywizji wroga. Je˝eli w prowincji pozostajà obie strony, nast´pnego dnia rozegra-
na zostanie kolejna runda walki.

22
Walka powietrzna
Walka powietrzna obejmuje wszelkie rodzaje ataków wykonywanych przez jednostki lotnicze, a tak˝e obro-
n´ przed takimi atakami. Dlatego tutaj omówione zostanà tak˝e ataki powietrze–woda i powietrze–ziemia.
Walka powietrzna jest bardzo zró˝nicowana, a co za tym idzie mechanizmy dla ró˝nych rodzajów misji tak-
˝e sà ró˝norodne.

Runda walki powietrze–powietrze


Starcia powietrze–powietrze sà bardzo krótkie i trwajà zaledwie jednà rund´ walki. Poni˝ej znajduje si´ opis
sekwencji wydarzeƒ:

• Sprawdzenie zaskoczenia:
Odbywa si´ na takiej samej zasadzie jak w przypadku walki làdowej. Czynnikami, które majà tutaj du˝e
znaczenie, sà: obecnoÊç dowódcy posiadajàcego cech´: Zwiadowca oraz liczba nie wykrytych jednostek
strony atakujàcej. Podstawowa szansa na uzyskanie zaskoczenia wynosi 10%; w przypadku obecnoÊci
Zwiadowcy – 50%. ObecnoÊç ka˝dego dywizjonu, który w chwili rozpocz´cia walki nie zosta∏ wykryty,
zwi´ksza t´ szans´ o kolejne 10%.
• Obliczenie modyfikatorów pogodowych:
• Deszcz: obie strony dzia∏ajà ze skutecznoÊcià pogorszonà o 30%.
• Ânieg: obie strony dzia∏ajà ze skutecznoÊcià pogorszonà o 50%.
W trakcie burz i zamieci Ênie˝nych w ogóle nie mo˝na wykonywaç misji lotniczych. Na wymienione wcze-
Êniej wartoÊci procentowe mogà mieç jednak wp∏yw ró˝ne osiàgni´cia technologiczne.
• Obliczenie modyfikatorów nocnych:
Warunki nocne zmieniajà parametry starcia w zale˝noÊci od ró˝nicy poziomów technologicznych walczà-
cych stron. Na poziomie podstawowym w nocy nie mo˝na wykonywaç ˝adnych misji lotniczych. Dalsze
odkrycia umo˝liwiajà coraz skuteczniejsze wykonywanie zadaƒ w nocy.
• Obliczenie premii za bliskoÊç bazy:
To abstrakcyjna wartoÊç odzwierciedlajàca krótki czas przelotu do miejsca walki. Je˝eli baza flotylli powietrznej
znajduje si´ na terenie sàsiedniej prowincji albo akwenie wodnym, otrzymuje ona premi´ +15% do ataku.
• Obliczenie premii za dowódców:
Niektórzy marsza∏kowie lotnictwa zapewniajà swoim dywizjonom ró˝ne premie. Mo˝na sprawdziç jakie,
klikajàc na flotylli powietrznej, a potem klikajàc prawym przyciskiem na portrecie dowódcy. Dodatkowe
informacje na ten temat mo˝na znaleêç w rozdziale „Dowódcy”.
• Ka˝da z atakujàcych jednostek strzela:
Ka˝da z atakujàcych jednostek wybiera losowo wrogà dywizj´ powietrznà. Za ka˝dy punkt ataku po-
wietrznego, który pozostanie po modyfikacjach (za si∏´ operacyjnà i powy˝sze modyfikatory), obroƒcy po-
noszà 1-20% strat (z szansà obrony, opisanà poni˝ej).
• Obroƒcy si´ bronià:
Za ka˝dy punkt obrony, który pozostanie po modyfikacjach, obroƒcy majà 66% szans´ na zanegowanie
losowego trafienia atakujàcych.
• Je˝eli obroƒcy zostali zaskoczeni, to ponoszà teraz straty:
Je˝eli obroƒcy zostali zaskoczeni, to ponoszà straty, zanim zdà˝à odpowiedzieç ogniem.
• Ka˝da z broniàcych si´ jednostek strzela:
Obroƒcy prowadzà ogieƒ dok∏adnie w taki sam sposób jak wczeÊniej atakujàcy. Patrz powy˝ej.
• Atakujàcy si´ bronià:
Za ka˝dy punkt obrony, który pozostanie po modyfikacjach, obroƒcy majà 66% szans´ na zanegowanie
losowego trafienia atakujàcych.
• Obie strony ponoszà straty:
Teraz obie strony ponoszà straty. Zniszczenia w obr´bie Si∏y Operacyjnej zmniejszajà tak˝e odpowiednio
Maksymalny i Pozosta∏y Zapas Paliwa (a tak˝e jego zu˝ycie).
• Sprawdzenie warunków wycofania si´:
Atakujàcy wycofujà si´, wracajà do bazy uzupe∏niç paliwo i dokonaç napraw. W zale˝noÊci od poniesio
nych strat obroƒcy mogà zostaç zmuszeni do przerwania misji.

23
Runda walki bombardowania taktycznego
Lotnictwo stanowi integralnà cz´Êç po∏àczonych si∏ zbrojnych wszystkich mocarstw II Wojny Âwiatowej.
Chocia˝ samoloty atakujà jednostki làdowe g∏ównie po to, ˝eby je zdezorganizowaç, to jednak doskonale
nadajà si´ tak˝e do niszczenia umocnieƒ i czo∏gów. Podobnie jak w przypadku wszystkich misji lotniczych,
walka powietrze–ziemia trwa jednà rund´. A to jej porzàdek:

• Sprawdzenie zaskoczenia:
Szanse zaskoczenia zale˝à od liczby dywizjonów, które nie zosta∏y wykryte przed atakiem. Podstawowa
szansa wynosi 10%, a za ka˝dy nie wykryty dywizjon dodawane jest kolejne 10% (a˝ do 100%).
• Obliczenie modyfikatorów pogodowych:
• Deszcz: obie strony dzia∏ajà ze skutecznoÊcià pogorszonà o 30%.
• Ânieg: obie strony dzia∏ajà ze skutecznoÊcià pogorszonà o 50%.
W trakcie burz i zamieci Ênie˝nych w ogóle nie mo˝na wykonywaç misji lotniczych. Na wymienione wcze-
Êniej wartoÊci procentowe mogà mieç jednak wp∏yw ró˝ne osiàgni´cia technologiczne.
• Obliczenie modyfikatorów nocnych:
Podobnie jak w przypadku wszystkich rodzajów walki powietrznej, zale˝à one od poziomu badaƒ. Odpo-
wiednie osiàgni´cia naukowe na polu technik walk w nocy mogà znacznie zwi´kszyç szanse powodzenia
takich starç.
• Obliczenie modyfikatorów terenowych:
• D˝ungla: -80% dla wszystkich atakujàcych.
• Góry: -50% dla wszystkich atakujàcych.
• Las: -25% dla wszystkich atakujàcych.
• Obliczenie premii za dowódców
Niektórzy dowódcy zapewniajà swoim jednostkom ró˝ne premie. Mo˝na sprawdziç jakie, klikajàc na flo-
tylli powietrznej, a potem klikajàc prawym przyciskiem na portrecie dowódcy. Dodatkowe informacje na
ten temat mo˝na znaleêç w rozdziale „Dowódcy”.
• Obliczenie modyfikatorów umocnieƒ dla obroƒców:
Ta wartoÊç zale˝y od poziomu umocnieƒ w danej prowincji. Równanie jest proste: 50% umocnieƒ za-
pewnia wszystkim obroƒcom 50% premi´ do obrony. Tak wi´c im wi´cej umocnieƒ, tym lepiej dla
obroƒców.
• Ogieƒ przeciwlotniczy:
Teraz prowadzà ogieƒ dzia∏ka przeciwlotnicze. Za ka˝e 10% poziomu obrony plot. w prowincji ka˝da
z atakujàcych jednostek otrzymuje jedno trafienie, powodujàce 1-10% strat w Sile Operacyjnej.
• Atakujàcy si´ bronià:
Za ka˝dy zmodyfikowany punkt obrony powietrznej, ka˝dy z atakujàcych dywizjonów ma 66% szans´ na
unikni´cie losowego trafienia z broni przeciwlotniczej.
• Atakujàcy ponoszà straty:
Ka˝dy z atakujàcych dywizjonów ponosi teraz straty od ognia przeciwlotniczego.
• Atakujàcy strzelajà:
Po pierwsze, ka˝da z atakujàcych jednostek strzela raz do umocnieƒ znajdujàcych si´ w prowincji i raz do
dzia∏ przeciwlotniczych, zmniejszajàc ich poziom o pewnà wartoÊç procentowà, proporcjonalnà do zmo-
dyfikowanej Liczby Punktów Taktycznych atakujàcej jednostki. W nast´pnej kolejnoÊci, ka˝da z atakujà-
cych jednostek strzela raz na ka˝dy zmodyfikowany Lotniczy Punkt Taktyczny; w pierwszej kolejnoÊci
ostrzeliwane sà dywizje pancerne, w drugiej zmechanizowane, a dopiero póêniej inne rodzaje wojsk. Te
priorytety mo˝na zmodyfikowaç, jeÊli dywizje pancerne i zmechanizowane otrzyma∏y w poprzednich ata-
kach dostatecznie du˝o trafieƒ, aby mog∏y zostaç z∏amane.
Ka˝de trafienie w cel opancerzony powoduje 1-10% strat w Sile Operacyjnej i 5-15% zmniejszenie Or-
ganizacji. Trafienia w cele nieopancerzone powodujà 1-5% strat w Sile Operacyjnej i 5-15% zmniejsze-
nie Organizacji.
• Obroƒcy si´ bronià:
Obroƒcy, korzystajàc z wartoÊci swej obrony plot., próbujà zanegowaç trafienia lotnictwa. Za ka˝dy zmo-
dyfikowany punkt obrony plot., ka˝dy z obroƒców ma 66% szans´ unikni´cia losowo wybranego trafienia.

24
• Je˝eli obroƒcy zostali zaskoczeni, ponoszà teraz straty:
Je˝eli obroƒcy zostali zaskoczeni, ponoszà teraz straty. Jednostki zniszczone w tej fazie nie mogà odpowie-
dzieç ogniem, zgodnie z poni˝szym opisem.
• Obroƒcy strzelajà:
Ka˝dy z obroƒców, bazujàc na wartoÊci ataku plot, strzela raz (na ka˝dy zmodyfikowany punkt ataku
plot.) do jednej z atakujàcych dywizji lotniczych. Ka˝de z trafieƒ obni˝a Si∏´ Operacyjnà atakujàcej jed-
nostki o 1-10%.
• Atakujàcy si´ bronià:
Ka˝dy z atakujàcych dywizjonów ma 66% szans´ unikni´cia losowo wybranego trafienia za ka˝dy zmo-
dyfikowany punkt obrony plot.
• Obie strony ponoszà straty:
Atakujàcy ponoszà teraz straty, tak samo jak obroƒcy (chyba ˝e ci ostatni byli zaskoczeni, bo w takim wy-
padku ju˝ ponieÊli straty). Zniszczenia w obr´bie Si∏y Operacyjnej zmniejszajà tak˝e Maksymalny i Pozo-
sta∏y Zapas Paliwa (a tak˝e jego zu˝ycie).
• Atakujàcy si´ wycofujà:
Teraz atakujàce flotylle powietrzne wycofujà si´ do wskazanej (w∏asnej) prowincji w swym zasi´gu.

Atak morski
Samoloty sà Êmiertelnie niebezpiecznym wrogiem statków i okr´tów. W ostatnim etapie wojny japoƒscy
kamikadze dokonali wi´kszych zniszczeƒ ni˝ ca∏a flota nawodna przez cztery lata. Poni˝ej znajduje si´ opis
mechaniki takiej walki w grze II WÂ.

• Sprawdzenie zaskoczenia:
Szansa zaskoczenia jest uzale˝niona od liczby dywizji lotniczych, które nie zostanà wykryte przed atakiem.
Bazowa szansa wynosi 10% i jest zwi´kszana o kolejne 10% za ka˝dà z dywizji, które nie zostanà wykry-
te (maksymalna wartoÊç wynosi oczywiÊcie 100%).
• Obliczenie modyfikatorów pogodowych:
• Deszcz: atakujàcy przeprowadzajà atak ze skutecznoÊcià pogorszonà o 30%.
• Ânieg: atakujàcy przeprowadzajà atak ze skutecznoÊcià pogorszonà o 50%.
Powy˝sze modyfikatory mogà zostaç zmienione przez poziom technologiczny atakujàcych.
• Obliczenie modyfikatora nocnego:
Podobnie jak w przypadku innych rodzajów walki powietrznej zale˝y on od poziomu technologicznego.
• Obliczenie premii za dowódców:
Niektórzy dowódcy zapewniajà swoim dywizjom lotnictwa ró˝ne premie. Mo˝na sprawdziç jakie, klika-
jàc na flotylli powietrznej, a potem klikajàc prawym przyciskiem na portrecie dowódcy. Dodatkowe in-
formacje na ten temat mo˝na znaleêç w rozdziale „Dowódcy”.
• Atakujàcy strzelajà:
Ka˝dy dywizjon strzela raz do nawodnej jednostki wroga za ka˝dy zmodyfikowany punkt ataku morskie-
go. Ka˝de trafienie powoduje 1-10% strat w Sile Operacyjnej.
• Obroƒcy si´ bronià:
Za ka˝dy punkt obrony powietrznej, który pozostanie po modyfikacjach, obroƒcy majà 66% szans´ na
zanegowanie losowego trafienia atakujàcych – dok∏adnie tak samo jak w przypadku innych rodzajów wal-
ki powietrznej.
• Je˝eli obroƒcy zostali zaskoczeni, ponoszà teraz straty:
Je˝eli obroƒcy zostali zaskoczeni, ponoszà straty, zanim zdo∏ajà odpowiedzieç ogniem. W przeciwnym ra-
zie ponoszà straty w dalszej fazie walki.
• Obroƒcy strzelajà:
Ka˝dy z broniàcych si´ okr´tów, bàdê flotylli, bazujàc na wartoÊci ataku plot., strzela raz na ka˝dy zmo-
dyfikowany punkt ataku plot. do jednej z atakujàcych dywizji lotniczych. Ka˝de z trafieƒ obni˝a Si∏´ Ope-
racyjnà jednostki lotniczej o 1-10%.
• Atakujàcy si´ bronià:
Atakujàcy, korzystajàc ze wspó∏czynnika swojej obrony powietrznej, starajà si´ zanegowaç ka˝de z otrzy-

25
manych trafieƒ. Szansa zanegowania trafienia wynosi 66% na ka˝dy zmodyfikowany punkt obrony po-
wietrznej.
• Strony ponoszà straty:
Atakujàcy ponoszà teraz straty, podobnie jak obroƒcy, chyba ˝e ci ostatni zostali zaskoczeni (w takim wy-
padku ju˝ zosta∏y one uwzgl´dnione). Zniszczenia w obr´bie Si∏y Operacyjnej zmniejszajà tak˝e odpo-
wiednio Maksymalny i Pozosta∏y Zapas Paliwa (a tak˝e jego zu˝ycie).
• Atakujàcy si´ wycofujà:
Atakujàce flotylle powietrzne wycofujà si´ do wskazanej w∏asnej prowincji w swym zasi´gu.
Pancerniki, których Si∏a Operacyjna spadnie do 30% lub mniej procent, mogà zostaç zniszczone. Nie jest
to dobra wiadomoÊç dla marynarzy.

Bombardowanie strategiczne
Bombardowania strategiczne wykorzystuje si´ do niszczenia PP, infrastruktury i zasobów prowincji. Choç
jest to prosty sposób walki, mo˝e jednak doprowadziç do za∏amania IC wroga.

• Obliczenie modyfikatorów pogodowych:


• Deszcz: skutecznoÊç atakujàcych zostaje obni˝ona o 30%.
• Ânieg: skutecznoÊç atakujàcych zostaje obni˝ona o 50%.
Podczas burz i zamieci Ênie˝nych nie mo˝na przeprowadzaç ˝adnych misji lotniczych. Powy˝sze wartoÊci
procentowe mogà jednak zostaç zmienione dzi´ki niektórym odkryciom technologicznym.
• Obliczenie modyfikatora nocnego:
Podobnie jak w przypadku innych rodzajów walki powietrznej, zale˝y on od poziomu badaƒ. Odpowied-
ni rozwój technik nocnej walki powietrznej mo˝e znaczàco zwi´kszyç szanse na tym polu.
• Obliczenie premii za dowódców:
Niektórzy dowódcy zapewniajà swoim dywizjom lotnictwa ró˝ne premie. Mo˝na sprawdziç jakie, klika-
jàc na flotylli powietrznej, a potem klikajàc prawym przyciskiem na portrecie dowódcy. Dodatkowe in-
formacje na ten temat mo˝na znaleêç w rozdziale „Dowódcy”.
• Strzelajà dzia∏a przeciwlotnicze (plot.):
Teraz strzelajà znajdujàce si´ w prowincji dzia∏a obrony plot. Za ka˝de 10% poziomu obrony plot. w pro-
wincji, ka˝da z atakujàcych jednostek otrzymuje trafienie powodujàce 1-10% strat w obr´bie ich Si∏y
Operacyjnej.
• Atakujàcy si´ bronià:
Ka˝dy z atakujàcych dywizjonów ma 66% szans´ na unikni´cie losowego trafienia ognia broni plot. za
ka˝dy zmodyfikowany punkt obrony powietrznej.
• Atakujàcy ponoszà straty:
Ka˝da z atakujàcych jednostek ponosi teraz straty od ognia broni przeciwlotniczej.
• Atakujàcy strzelajà:
Ka˝da z atakujàcych jednostek strzela raz na ka˝dy zmodyfikowany punkt Bombardowania Strategicznego
do wybranego rodzaju celów (przemys∏, dzia∏a przeciwlotnicze, transport, potencja∏ ludzki, umocnienia).
• Atakujàcy si´ wycofujà:
Atakujàce flotylle powietrzne wycofujà si´ do w∏asnej prowincji w zasi´gu ich lotu.

Walka na morzu
Operacje morskie odegra∏y w II Wojnie Âwiatowej olbrzymià rol´. Niemieckie U-booty niemal zdo∏a∏y
przerwaç szlaki komunikacyjne ∏àczàce Wielkà Brytani´ ze Stanami Zjednoczonymi, a amerykaƒskie lotni-
skowce toczy∏y zmagania z flotà japoƒskà o kontrol´ nad Pacyfikiem. Równie wa˝ne by∏y morskie operacje
desantowe. Poczàwszy od niemieckiej inwazji na Norwegi´, a na làdowaniu Aliantów w Normandii skoƒ-
czywszy, zdolnoÊç umieszczenia na brzegu ludzi i sprz´tu – pod ogniem nieprzyjaciela – mia∏a kluczowe
znaczenie dla zwyci´stwa. Gra II Wojna Âwiatowa dobrze odwzorowuje warunki takich operacji.

26
Woda–woda
Takie starcia majà miejsce, kiedy walczà mi´dzy sobà floty. Do rozpocz´cia bitwy nie wystarczy, aby dwie
wrogie floty znalaz∏y si´ na tym samym akwenie wodnym. Muszà si´ wykryç i zajàç pozycje do ataku. Kie-
dy ju˝ to zrobià:

• Sprawdzenie zaskoczenia:
Szansa zaskoczenia wroga zale˝y od liczby jednostek morskich, których nie uda∏o mu si´ wykryç przed
atakiem. Bazowa szansa wynosi 10% plus kolejne 10% za ka˝dà niewykrytà jednostk´ morskà (a˝ do
100% oczywiÊcie). Bardzo trudno jest wykryç okr´ty podwodne, dzi´ki czemu znacznie ∏atwiej uzyskaç
zaskoczenie, kiedy ma si´ do dyspozycji sporo takich jednostek.
• Obliczenie modyfikatorów pogodowych:
Deszcz: obie strony otrzymujà kar´ 10% do ataku.
Ânieg: obie strony otrzymujà kar´ 25% do ataku.
Burza: obie strony otrzymujà kar´ 50% do ataku.
Ânie˝yca: obie strony otrzymujà kar´ 80% do ataku.
• Obliczenie modyfikatora nocnego:
Obie strony otrzymujà kar´ 40% do ataku, ale wartoÊç ta mo˝e zostaç zmodyfikowana przez odpowied-
nie badania.
• Obliczenie premii za dowódców:
Niektórzy z dowódców zapewniajà swoim jednostkom ró˝ne premie. Aby sprawdziç, co zapewnia dany
dowódca, kliknij na wybranej flocie, a nast´pnie kliknij prawym przyciskiem myszy na portrecie dowód-
cy. Dodatkowe informacje na ten temat mo˝na znaleêç w rozdziale „Dowódcy”.
• Atakujàcy strzelajà:
Ka˝da z atakujàcych jednostek strzela raz za ka˝dy zmodyfikowany punkt ataku morskiego. Zwykle obo-
wiàzuje nast´pujàca kolejnoÊç celów: Lotniskowce, Pancerniki, Krà˝owniki, Transportowce i Niszczyciele.
Je˝eli broniàca si´ jednostka otrzyma∏a ju˝ doÊç trafieƒ, ˝eby zosta∏a zniszczona, kolejny z atakujàcych strze-
la do kolejnej jednostki. Ka˝de z trafieƒ powoduje 1-10% strat w obr´bie Si∏y Operacyjnej broniàcego.
• Obroƒcy si´ bronià:
Teraz obroƒcy starajà si´ zmniejszyç rozmiar szkód spowodowanych przez atakujàcych. Za ka˝dy zmody-
fikowany punkt obrony istnieje 66% szansa zanegowania losowego trafienia.
• W przypadku zaskoczenia, obroƒcy ponoszà teraz straty:
Podobnie jak w innych rodzajach walki, w sytuacji, kiedy obroƒcy zostali zaskoczeni, ponoszà straty w tej
fazie. W przeciwnym razie ponoszà straty dopiero, kiedy sami odpowiedzà ogniem, tak jak opisano poni˝ej.
• Obroƒcy podrywajà flotylle powietrzne:
Wszelkie dost´pne flotylle powietrzne przenoszone przez obroƒców na pok∏adach sà teraz podrywane w po-
wietrze, aby udzieliç wsparcia w walce (atakujàcy nie majà takiego przywileju – muszà wys∏aç swoje samo-
loty z konkretnà misjà bombowà). Ka˝da z poderwanych dywizji powietrznych s∏u˝y teraz jako jednostka
obroƒców i korzystajàc ze wspó∏czynnika ataku morskiego, ostrzeliwuje atakujàcych.
• Obroƒcy strzelajà:
Ka˝dy z broniàcych si´ okr´tów strzela do atakujàcych, w oparciu o takie same zasady. Co wi´cej, ka˝da
z poderwanych dywizji powietrznych strzela raz na ka˝dy zmodyfikowany punkt obrony powietrznej, po-
wodujàc 1-10% strat w Sile Operacyjnej wrogiej jednostki morskiej.
• Atakujàcy si´ bronià:
Na szcz´Êcie dla atakujàcych nie ka˝de trafienie dochodzi celu.
Broniàce si´ jednostki morskie korzystajà teraz ze zmodyfikowanej wartoÊci obrony morskiej, aby zane-
gowaç losowo wybrane trafienie. Szansa wynosi 66% na ka˝dy zmodyfikowany punkt obrony morskiej.
To samo dotyczy obrony przeciwlotniczej przeciwko jednostkom lotnictwa.
• Atakujàcy strzelajà do wrogich samolotów:
Ka˝dy z okr´tów strzela raz, na ka˝dy pozosta∏y zmodyfikowany punkt ataku lotniczego, do jednej z po-
derwanych jednostek lotniczych wroga, powodujàc 1-10% strat w obr´bie Si∏y Operacyjnej.

27
• Samoloty obrony si´ bronià:
Ka˝dy z dywizjonów ma 66% szans´ na zanegowanie losowego trafienia na ka˝dy zmodyfikowany punkt
obrony powietrznej.
• Obie strony ponoszà straty:
Atakujàcy ponoszà teraz straty, podobnie jak obroƒcy (chyba ˝e byli zaskoczeni, a w takim przypadku ju˝
ponieÊli straty). Zniszczenia w obr´bie Si∏y Operacyjnej zmniejszajà tak˝e Maksymalny i Pozosta∏y Zapas
Paliwa (a tak˝e jego zu˝ycie).
• Koniec walki:
Walka si´ koƒczy, a obie strony pozostajà na danym akwenie wodnym.

Bombardowanie wybrze˝a
Bombardowanie wybrze˝a stanowi wa˝ny element morskich operacji desantowych. Taki rodzaj walki mo-
˝e mieç miejsce tylko w sytuacji, kiedy pancerniki korzystajà z dzia∏ artylerii g∏ównej do wspierania inwa-
zji. Z tego powodu rozpatruje si´ je jako element rundy walki làdowej. Podczas pierwszej rundy walki ka˝-
dy z pancerników mo˝e wykorzystaç zmodyfikowane punkty ostrza∏u wybrze˝a i skierowaç ogieƒ na jednà
z dywizji wroga, powodujàc 1-5% strat w obr´bie Si∏y Operacyjnej i pogorszenie organizacji o 1-8%.
Ostrzeliwane jednostki mogà si´ broniç, korzystajàc z wartoÊci obrony làdowej i nie mogà odpowiedzieç
ogniem przeciwko jednostkom morskim.

Wywiad i mg∏a wojny


W czasie walk nieprzyjaciel oczywiÊcie nie chce, ˝eby inni wiedzieli, co zamierza i zrobi wszystko, aby ukryç
swoje dzia∏ania. NiepewnoÊç i zam´t, spowodowane brakiem wiedzy sà nazywane mg∏ami wojny. W grze
II Wojna Âwiatowa sà odwzorowane poprzez dostarczanie ograniczonych informacji na temat jednostek
wroga nie zwiàzanych walkà z twoimi oddzia∏ami. Chocia˝ zawsze widaç armie, floty i flotylle powietrzne
w przyleg∏ych prowincjach, nie b´dziesz znaç ich si∏y, zanim ich nie zaatakujesz. Z tego powodu, dobrze
jest przeprowadzaç Pozorowane ataki na sàsiednie prowincje, aby uzyskaç dok∏adne informacje na temat
dok∏adnego sk∏adu wojsk wroga, które si´ tam znajdujà.

Wrogie jednostki, nie znajdujàce si´ w prowincjach przyleg∏ych do tych, w których znajdujà si´ twoje w∏a-
sne wojska, nie zostanà zauwa˝one. Na tych samych zasadach mo˝na dokonywaç zwiadów na terytorium
wroga, korzystajàc z dywizjonów samolotów.

Koordynacja ataków i przydzielanie zadaƒ: okno koordynacji walki

Teraz, kiedy ju˝ znasz zasady rzàdzàce walkà w grze, pora zajàç si´ koordynacjà ataków i przydzielaniem
oddzia∏om zadaƒ. Zarówno koordynacja, jak i przydzielanie zadaƒ odbywa si´ za poÊrednictwem Okna
Koordynacji Walki. Aby je wyÊwietliç, wybierz jakàÊ jednostk´ i naciÊnij CTRL oraz kliknij prawym
przyciskiem myszki na prowincji albo jednostce.

W Oknie Koordynacji Walki wyÊwietlony jest czas dotarcia


danej jednostki do wskazanej prowincji. Mo˝na go zmieniaç,
ale nie mo˝na kazaç jednostce dotrzeç na miejsce szybciej, ni˝
wynosi czas podró˝y do danej prowincji. Mo˝liwoÊç ustalenia
czasu przybycia do prowincji to bardzo pot´˝ne narz´dzie.
Màdrze dobierajàc czas dotarcia na miejsce, mo˝esz wydaç
wojskom z ró˝nych prowincji rozkaz zaatakowania danego
miejsca z ró˝nych stron jednoczeÊnie. Za ka˝dym razem, kie-
dy ataki z ró˝nych stron zostanà przeprowadzone jednocze-
Ênie, atakujàcy uzyskujà przewag´. W ten sam sposób mo˝na
wydaç lotnictwu rozkaz zbombardowania celu na godzin´
przed atakiem làdowym. Doprowadzi to do dezorganizacji obroƒców, a dzi´ki temu stanà si´ oni ∏atwym
celem dla szturmu làdowego. Niektóre rodzaje wojsk sà w nocy nieskuteczne i dlatego nie nale˝y wydawaç

28
im rozkazów ataku w takich porach. ZdolnoÊç do prowadzenia walki w nocy mo˝na poprawiç dzi´ki ró˝-
nym osiàgni´ciom technologicznym.

Przydzielanie zadaƒ:
Poza okreÊleniem czasu dotarcia na miejsce, w Oknie Koordynacji Walki mo˝na tak˝e przydzieliç jednost-
kom ró˝ne zadania do wykonania po dotarciu do celu albo w drodze. Te zadania przydziela si´ konkretnym
jednostkom. Na przyk∏ad: dywizjon samolotów nie mo˝e przeprowadziç Blitzu, a jednostki pancerne nie
mogà wykonywaç Patroli.

Zadania armii
Sà pewne zadania, które mogà wykonywaç jedynie wojska làdowe: Szturm, Blitz, Pozoracja i Przemieszcze-
nie. Jednostki, które si´ nie przemieszczajà, b´dà powoli umacniaç swoje pozycje, uzyskujàc niewielkà pre-
mi´ przy szturmach i bombardowaniach.

• Szturm: to zwyk∏y, nieskomplikowany atak. Trzeba wybraç armie, kliknàç na wybranej prowincji, a na-
st´pnie wybraç Szturm. Szturmujàce wojska b´dà si´ staraç zniszczyç albo zmusiç do ucieczki wszystkie
jednostki wroga i zajàç prowincj´.
• Blitz: taki atak mo˝na przeprowadziç tylko wtedy, gdy co najmniej 75% jednostek w armii stanowià woj-
ska pancerne albo zmechanizowane. Atak ma zrobiç wy∏om w liniach wroga, przez który majà si´ prze-
dostaç wojska. W przypadku powodzenia, si∏y nieprzyjaciela zostanà zdezorganizowane, a wojska przepro-
wadzajàce Blitz b´dà mog∏y przedostaç si´ do wybranej pozycji za liniami wroga. Nieprzyjacielskie jed-
nostki nie zostanà zniszczone, nie poniosà te˝ ci´˝kich strat, ale zostanà z∏amane (doszcz´tnie zniszczona
struktura organizacyjna) i najprawdopodobniej ucieknà. Udany Blitz powinien zostaç poparty Szturmem,
˝eby zmia˝d˝yç zdezorganizowane wojska i zajàç prowincj´. Byç mo˝e nawet uda si´ przegnaç wroga do
prowincji zaj´tej przez jednostki pancerne, które przeprowadzi∏y Blitz... Ataków tego typu nie mo˝na
przeprowadzaç na bardzo du˝e prowincje.
• Pozoracja: taki atak ma na celu sprawdzenie sk∏adu wojsk wroga i przekonanie go, ˝e to prawdziwy
szturm. Armie przeprowadzajàce ataki pozorowane rozpoczynajà walk´, ale starajà si´ nie dopuÊciç do roz-
pocz´cia powa˝nego starcia i wycofujà si´, zanim otrzymajà (albo spowodujà) powa˝niejsze straty.

Zadania jednostek lotniczych


Poni˝ej znajdujà si´ misje, które mogà wykonywaç dywizjony lotnictwa:

• Przebazowanie: przemieszczenie wybranego dywizjonu albo dywizji powietrznej, na inne lotnisko. Aby
dokonaç przebazowania na lotniskowiec, nale˝y przelecieç z prowincji nadbrze˝nej na lotniskowiec znaj-
dujàcy si´ w przyleg∏ej prowincji morskiej. Floty, których okr´ty przenoszà na swych pok∏adach samolo-
ty, majà niewielkà ikon´ samolotu w lewym dolnym rogu swej kwadratowej ikony NATO. Ka˝dy lotni-
skowiec mo˝e przenosiç jeden dywizjon myÊliwców albo bombowców taktycznych. Liczba dywizjonów,
które mogà stacjonowaç w prowincji, jest uzale˝niona od rodzaju terenu. Prowincje bez specjalnego tere-
nu mogà pomieÊciç nieograniczonà albo bardzo du˝à liczb´ dywizji, w górach mogà stacjonowaç tylko
dwie, trzy, a na innych rodzajach terenów poÊrednie liczby. Je˝eli w prowincji, z której jednostka pocho-
dzi, albo u celu panuje Burza albo Ânie˝yca, nie mo˝na dokonaç przebazowania.
• Przechwycenie: takie zadanie oznacza, ˝e jednostki lotnicze b´dà pozostawaç w stanie pogotowia i wy-
czekiwaç na rajdy lotnictwa wroga. Je˝eli w polu widzenia pojawià si´ nieprzyjacielskie samoloty, flotylla
powietrzna zostanie poderwana i przechwyci je. Takie misje sà dost´pne tylko dla flotylli z∏o˝onych wy-
∏àcznie z dywizjonów myÊliwskich i nie mo˝na ich przeprowadzaç podczas Burzy, Ânie˝ycy ani w Âniegu.
Nie mo˝na ich tak˝e prowadziç w nocy, chyba ˝e opracowano technologi´ Nocnego przechwytywania.
• Bombardowanie morskie: to inny typ bombardowania taktycznego, kiedy celem zamiast jednostek là-
dowych sà floty okr´tów. Nie mo˝na ich przeprowadzaç podczas Burzy, Ânie˝ycy ani w Âniegu. Nie mo˝-
na ich tak˝e prowadziç w nocy, chyba ˝e opracowano technologi´ Bombardowaƒ nocnych. Floty przeby-
wajàce w portach znajdujà si´ pod os∏onà obrony przeciwlotniczej danej prowincji.

29
• Bombardowanie strategiczne: takie ataki kieruje si´ na cele o znaczeniu strategicznym: Przemys∏, Poten-
cja∏ ludzki lub Fortyfikacje. Do obrony liczy si´ tylko poziom obrony plot. danej prowincji (chyba ˝e mi-
sja bombardowania strategicznego zostanie przechwycona). Takich zadaƒ nie mo˝na wykonywaç podczas
Burzy, Ânie˝ycy ani w Âniegu. Nie mo˝na ich tak˝e prowadziç w nocy, chyba ˝e opracowano technologi´
Bombardowaƒ nocnych. Za pomocà tej komendy mo˝na dokonywaç ataków nuklearnych.
• Desant spadochroniarzy: takie misje mogà wykonywaç jedynie samoloty transportowe. W tej samej pro-
wincji, w której stacjonuje flotylla transportowców, musi si´ znajdowaç armia z∏o˝ona z dywizji spado-
chroniarzy. OkreÊla si´ cel, czas dotarcia na miejsce i ˝o∏nierze zostajà za∏adowani do samolotów.
Misje powietrzno-desantowe podlegajà tylko ostrza∏owi obrony przeciwlotniczej danej prowincji. Takich
zadaƒ nie mo˝na wykonywaç podczas Burzy, Ânie˝ycy ani w Âniegu. Nie mo˝na ich tak˝e prowadziç
w nocy, chyba ˝e opracowano technologi´ Bombardowaƒ nocnych.
• Patrol / Zwiad: po przydzieleniu takiego zadania Flotylli Powietrznej b´dzie ona patrolowa∏a dany ob-
szar morski albo prowincj´, wraca∏a do bazy celem uzupe∏nienia paliwa i kontynuowa∏a patrol. Jest to
szczególnie przydatne do wykrywania wrogich flot i jednostek làdowych. Takich zadaƒ nie mo˝na wyko-
nywaç podczas Burzy, Ânie˝ycy ani w Âniegu, w nocy sà nieskuteczne.

Zadania floty
Poni˝ej znajdujà si´ zadania, które mo˝na przydzieliç flocie morskiej. Jest to doÊç szeroki wachlarz misji,
poczàwszy od bitew morskich, a na eskortowaniu konwojów skoƒczywszy. Zadania floty sà chyba najbar-
dziej skomplikowane, bo obejmujà tworzenie konwojów.

• Inwazja / Transport armii: przemieÊç transportowiec do strefy nadbrze˝nej, przyleg∏ej do jednostki là-
dowej i ka˝ ˝o∏nierzom wejÊç na obszar morski, aby zostali za∏adowani na pok∏ad statku. Teraz nale˝y
wskazaç docelowà prowincj´ nadbrze˝nà i okreÊliç czas dotarcia na miejsce. Kiedy flota dokonuje inwa-
zji, mo˝na jà wesprzeç, ostrzeliwujàc wybrze˝e. To jedyna mo˝liwoÊç wykorzystania bombardowania wy-
brze˝a w ca∏ej grze. Wojska mo˝na tak˝e wy∏adowaç we w∏asnym, bàdê sojuszniczym porcie. Floty prze-
wo˝àce wojska majà w lewym dolnym roku kwadratowej ikony NATO symbol ma∏ego ludzika. Ka˝dy
transportowiec mo˝e przewoziç jednà dywizj´.
• ¸owy / Patrol: to zadanie dla floty podwodnej. Gracz okreÊla punkty nawigacyjne, wyznaczajàc obszar,
który b´dzie patrolowany a˝ do wykrycia okr´tów wroga. Wtedy w∏asne jednostki podejmà prób´ ich
zniszczenia.
Uwaga: zadanie przydzielone wybranej jednostce jest wyÊwietlane pod portretem dowódcy armii/flo-
ty/flotylli powietrznej w Menu Armii. To menu mo˝na wyÊwietliç, klikajàc na jednostkach.

Efekty zaopatrzenia i izolacji w walce


Jednostki, które w wyniku walki zostanà zmuszone do ucieczki, a wokó∏ nich nie b´dzie przyjaznego tery-
torium, na które mo˝na zbiec, poddadzà si´ (tzn. zostanà wyeliminowane). Jednostki, które nie b´dà w sta-
nie poprowadziç linii zaopatrzenia przez przyjazne prowincje do swojej stolicy albo do portu, z którego kur-
sujà konwoje do stolicy, nie majà zaopatrzenia. Oznacza to, ˝e b´dà walczyç ze znacznie pogorszonà sku-
tecznoÊcià. To samo dotyczy grup wojsk. Innymi s∏owy, je˝eli gdzieÊ znajduje si´ grupa trzech prowincji
z wojskami, z której nie mo˝na poprowadziç linii zaopatrzenia, to zgodnie z zasadami opisanymi powy˝ej
wszystkie one sà traktowane jako pozbawione zaopatrzenia.

Dowódcy
Rola dowódców w grze jest równie wa˝na jak w rzeczywistoÊci. Kompetentny dowódca potrafi maksymal-
nie wykorzystaç mo˝liwoÊci podleg∏ych mu dywizji, podczas gdy nieudolny bufon mo˝e sprowadziç na swo-
ich ludzi zag∏ad´. W grze znajdujà si´ dowódcy armii, flot i flotylli powietrznych. Aby przyjrzeç si´ bli˝ej
dowódcy danej jednostki, kliknij na armii, flocie albo flotylli powietrznej.

30
Kiedy to zrobisz, w panelu po prawej stronie wyÊwietlone zostanà szczegó∏owe informacje na temat grupy
jednostek. W górnej cz´Êci panelu pokazany zostanie dowódca. Jego stopieƒ okreÊla liczb´ jednostek, któ-
ra mo˝e si´ znajdowaç pod jego komendà. Przyk∏ad: niemiecki marsza∏ek mo˝e dowodziç dwunastoma dy-
wizjami, ale genera∏ brygady tylko trzema. Dowódcy mo˝na przydzieliç wi´cej jednostek, ni˝ to wynika z je-
go stopnia, ale nadprogramowe dywizje nie b´dà otrzymywaç premii za umiej´tnoÊci genera∏a. Poziom
umiej´tnoÊci dowódcy okreÊla, jak dobrze kieruje on swoimi wojskami (im wi´kszy, tym lepiej); doÊwiad-
czenie zdobywa si´, wygrywajàc bitwy. Kiedy zgromadzona zostanie odpowiednia liczba jego punktów, do-
wódc´ mo˝na b´dzie awansowaç.

Aby zmieniç dowódc´, kliknij lewym przyciskiem myszy na jego portrecie w Menu
Armii. W ten sposób wyÊwietlone zostanie podmenu dowódcy. Tam znajdzie si´ lista
dost´pnych dowódców, którzy mogà zastàpiç aktualnego. Ponadto wyÊwietlane jest
nazwisko, stopieƒ, poziom umiej´tnoÊci oraz doÊwiadczenie. Aby zastàpiç aktualnego
dowódc´ kimÊ z listy, kliknij lewym przyciskiem myszy na jego portrecie.

LojalnoÊç
Ka˝dy z dowódców ma tajnà wartoÊç lojalnoÊci, która zwi´ksza si´ wraz z awansami na wy˝sze stopnie, ale
zmniejsza si´ z pogorszeniem nastrojów spo∏ecznych. Nielojalni dowódcy pogarszajà skutecznoÊç swoich
wojsk, mogà docieraç do celów w innym czasie ni˝ wyznaczony, a nawet dokonywaç aktów zdrady. Uwa˝-
ny gracz powinien starannie Êledziç wyniki swoich genera∏ów i szybko ich zmieniaç, gdy tylko zacznà si´
one pogarszaç.

Sztaby i dowódcy operacyjni


Dowódców potrzebujà nie tylko dywizje i oddzia∏y ni˝szego szczebla. Wi´ksze formacje jednostek tak˝e po-
trzebujà kogoÊ, kto b´dzie nimi kierowa∏. W grze II Wojna Âwiatowa spraw´ t´ rozwiàzano w nast´pujàcy
sposób: dowódcy, poza marsza∏kami lotnictwa, najwy˝szego szczebla (na przyk∏ad niemieccy marsza∏kowie
polni) sà uznawani za Dowódców operacyjnych. Oznacza to, ˝e odpowiadajà za sporà cz´Êç frontu albo
wszystkie wojska na morzu. W przypadku oficera armii, oznacza to, ˝e zostaje on dowódcà grupy armii. Ar-
mia, którà dowodzi osobiÊcie, staje si´ jednostkà sztabowà. Informacja na ten temat jest wyÊwietlana w gór-
nej cz´Êci Menu Armii, obok portretu dowódcy. Podczas gry mo˝na mieç tyle sztabów, ilu jest marsza∏ków
polowych. Sztaby wywierajà nast´pujàce efekty:

• Jednostki làdowe otrzymujà modyfikator -15%, je˝eli znajdujà si´ w odleg∏oÊci wi´kszej ni˝ 3 prowincje
od najbli˝szej jednostki sztabowej.
• Jednostki znajdujàce si´ w tej samej prowincji albo na tym samym obszarze wodnym co sztab, korzysta-
jà ze specjalnych premii zapewnianych przez Dowódc´ operacyjnego. Je˝eli jednak zwyk∏y dowódca za-
pewnia takie same premie, to nie kumulujà si´ one.
• Jednostki znajdujàce si´ w prowincjach albo na akwenach wodnych przylegajàcych do prowincji sztabo-
wej otrzymujà po∏ow´ premii za umiej´tnoÊci Dowódcy operacyjnego.
• Sztaby sà traktowane jako pomocnicze êród∏o zaopatrzenia, tak d∏ugo, jak z g∏ównym êród∏em zaopatrze-
nia ∏àczy je szlak komunikacyjny.

31
Umiej´tnoÊci dowódców
Poza doÊwiadczeniem i umiej´tnoÊciami kierowania wojskami, niektórzy z dowódców majà specjalne umie-
j´tnoÊci, dzi´ki którym ich ˝o∏nierze nabywajà unikalnych zdolnoÊci. Poni˝ej znajduje si´ lista tych zdolno-
Êci. Podzielono jà na umiej´tnoÊci Genera∏ów làdowych, Admira∏ów i Genera∏ów lotnictwa.

Umiej´tnoÊci genera∏ów wojsk làdowych

• Geniusz logistyczny: je˝eli dowódca posiada takà zdolnoÊç, to podleg∏e mu jednostki zu˝ywajà rop´ i za-
opatrzenie znacznie wolniej ni˝ normalnie.
• Doktryna defensywna: dowódcy posiadajàcy t´ zdolnoÊç zapewniajà swym jednostkom premie do war-
toÊci obrony.
• Doktryna ofensywna: dowódcy posiadajàcy t´ zdolnoÊç zapewniajà swym jednostkom premie do warto-
Êci ataku. ZdolnoÊç ta cz´sto wyst´puje u dowódców niemieckich, takich jak Mannstein, Guderian, Rom-
mel itd. Innymi przyk∏adami mogà byç Patton i ˚ukow.
• Specjalista od walk w zimie: w zimie jednostki mogà si´ poruszaç i walczyç bez kar. To rzadko spoty-
kana zdolnoÊç, wyst´pujàca najcz´Êciej u dowódców radzieckich, fiƒskich i szwedzkich.
• Sztukmistrz / ekspert ds. kamufla˝u: armia dowodzona przez Sztukmistrza pozostaje niewidzialna dla
wrogiego wywiadu, uzyskuje du˝à premi´ do obrony plot. i przy ka˝dym ataku uzyskuje premie za zasko-
czenie. Najlepszym przyk∏adem takiego dowódcy mo˝e byç Rommel.
• In˝ynier: pokonuje rzeki i walczy przez nie bez kar.
• Zdobywca fortec: zmniejsza skutecznoÊç umocnieƒ nieprzyjaciela.
• Dowódca czo∏gów / Specjalista od blitzu: z takim dowódcà wojska wykonujàce blitz majà znacznie
wi´ksze szanse powodzenia, nawet w niekorzystnych warunkach. ZdolnoÊç ta zapewnia tak˝e znaczàcà
premi´ do szybkoÊci ruchu.
• Komandos: piechota górska, spadochroniarze i piechota morska, których dowódca posiada t´ cech´,
otrzymujà du˝à premi´ do ataku i obrony.

Admira∏owie:

• Wilk morski: okr´ty podwodne znajdujàce si´ pod komendà takiego dowódcy sà znacznie trudniejsze do
wykrycia i otrzymujà premi´ do ataku.
• ¸amacz blokad: floty dowodzone przez admira∏a posiadajàcego t´ zdolnoÊç sà znacznie trudniejsze do
wykrycia, szczególnie przez wrogie okr´ty podwodne. Jest to bardzo przydatne dla konwojów.
• B∏yskotliwy taktyk: dowódca posiadajàcy t´ cech´ otrzymuje podczas wszystkich bitew morskich premie
do ataku i obrony.
• Zwiadowca: flota otrzymuje du˝à premi´ do wykrywania, dzi´ki czemu znacznie ∏atwiej odkrywa floty
wroga.

Genera∏owie lotnictwa:

• Pogromca czo∏gów / As bombardowaƒ taktycznych: du˝a premia do wartoÊci bombardowania taktycz-


nego.
• B∏yskotliwy taktyk: taki marsza∏ek lotnictwa zapewnia premie do wartoÊci powietrze–powietrze.
• Zwiadowca / As zwiadu: premia do wykrywania. Bardzo przydatne do lokalizowania wrogich armii/flot
i zaskoczenia w atakach na inne samoloty.
• Specjalista od nalotów dywanowych: taki marsza∏ek lotnictwa zapewnia swoim dywizjonom premie do
bombardowaƒ strategicznych.
• Specjalista od lotów nocnych: tak jak wskazuje na to nazwa, ta umiej´tnoÊç zapewnia premie podczas
misji wykonywanych w nocy.
• Niszczyciel flot: zapewnia premie podczas ataków na okr´ty i statki.

32
Ekonomia
Gra II Wojna Âwiatowa jest czymÊ wi´cej ni˝ tylko prostà symulacjà wojskowà. Armie potrzebujà paliwa
do swoich czo∏gów, a ludzi trzeba nakarmiç. Wszystko to zosta∏o uwzgl´dnione w modelu ekonomii i pro-
dukcji, z którego korzysta gra.

Podstaw´ systemu ekonomicznego gry stanowi potencja∏ przemys∏owy. Tworzenie jednostek wojskowych,
zaopatrywanie ich, karmienie obywateli, opracowywanie nowych technologii – do tego wszystkiego po-
trzebny jest potencja∏ przemys∏owy. Potencja∏ przemys∏owy twojego paƒstwa jest wyÊwietlony na Pasku Sta-
nu, w górnej cz´Êci g∏ównego okna. Jest on wyÊwietlony w formie xx/yy, gdzie xx to niewykorzystany po-
tencja∏ przemys∏owy, a yy to ca∏kowity potencja∏ przemys∏owy. Tak jak wspomniano wczeÊniej, mo˝na
zwi´kszyç Potencja∏ przemys∏owy, rozbudowujàc swoje prowincje (przemys∏), zdobywajàc nowe prowincje
albo zwi´kszajàc dost´pnà iloÊç surowców. Z drugiej jednak strony jedynym sposobem na zwi´kszenie ich
iloÊci jest zdobywanie nowych prowincji, w których wyst´pujà (np. ropa naftowa). Ka˝da z prowincji ma
swój udzia∏ w ogólnej sytuacji ekonomicznej. Klikajàc na prowincji, mo˝na wyÊwietliç Menu Prowincji,
w którym mo˝na sprawdziç jej udzia∏ w ogólnopaƒstwowej ekonomii.

• Informacje o prowincji: kiedy klikniesz na prowincji, po


prawej stronie ekranu wyÊwietlone zostanie jej menu. W jego
górnej cz´Êci znajduje si´ nazwa prowincji, a po lewej stronie
flaga paƒstwa, które sprawuje nad nià kontrol´. Na prawo od
nazwy prowincji znajduje si´ liczba punktów zwyci´stwa przy-
dzielanych krajowi, który aktualnie sprawuje nad nià kontro-
l´. W tym menu dost´pne sà nast´pujàce informacje:

• Potencja∏ przemys∏owy: potencja∏ przemys∏owy prowincji. T´ wartoÊç mo˝na zwi´kszyç, klikajàc na


przycisku Rozbudowa przemys∏u, który znajduje si´ w dolnej cz´Êci menu. W ten sposób zwi´kszany jest
potencja∏ przemys∏owy prowincji, a nie dost´pny potencja∏ przemys∏owy.
• Dost´pne baterie przeciwlotnicze: pod potencja∏em przemys∏owym prowincji znajduje si´ liczba do-
st´pnych baterii przeciwlotniczych. Im wi´cej baterii, tym kosztowniejsze dla wroga stajà si´ naloty bom-
bowe na danà prowincj´. Mo˝na zwi´kszyç t´ wartoÊç, klikajàc na przycisku Budowa baterii plot.; znaj-
duje si´ on w dolnej cz´Êci menu.
• WielkoÊç umocnieƒ: to wskaênik wielkoÊci i si∏y umocnieƒ znajdujàcych si´ w prowincji. Wi´ksze / sil-
niejsze umocnienia zapewniajà wi´ksze premie do obrony stacjonujàcym w prowincji wojskom.
• Infrastruktura prowincji: im wy˝sza infrastruktura prowincji, tym skuteczniejsze wykorzystanie w niej
surowców. Klikajàc na przycisku Rozbuduj infrastruktur´ (znajduje si´ on w dolnej cz´Êci menu), mo˝na
zwi´kszyç t´ wartoÊç.
• Dzienna produkcja gumy: to iloÊç gumy produkowanej codziennie w tej prowincji. Je˝eli sà jeszcze do-
st´pne surowce, wartoÊç t´ mo˝na zwi´kszyç, poprawiajàc infrastruktur´ prowincji.
• Dzienna produkcja w´gla: to iloÊç w´gla wydobywanego codziennie w tej prowincji. Je˝eli sà jeszcze do-
st´pne surowce, wartoÊç t´ mo˝na zwi´kszyç, poprawiajàc infrastruktur´ prowincji.
• Dzienna produkcja stali: to iloÊç stali produkowanej codziennie w tej prowincji. Je˝eli sà jeszcze dost´p-
ne surowce, wartoÊç t´ mo˝na zwi´kszyç, poprawiajàc infrastruktur´ prowincji.
• Dzienna produkcja ropy: to iloÊç ropy przetwarzanej codziennie w tej prowincji. Je˝eli sà jeszcze dost´p-
ne surowce, wartoÊç t´ mo˝na zwi´kszyç, poprawiajàc infrastruktur´ prowincji.
• Potencja∏ ludzki: to potencja∏ ludzki wytwarzany codziennie w tej prowincji. Jest on niezb´dny do tworze-
nia i uzupe∏niania stanów osobowych dywizji, dywizjonów lotnictwa, za∏óg statków i okr´tów.
W dolnej cz´Êci Menu Prowincji znajduje si´ pi´ç przycisków: Rozbudowa przemys∏u, Rozbudowa umoc-
nieƒ wybrze˝a, Rozbudowa umocnieƒ làdowych, Budowa baterii plot., Rozbudowa infrastruktury. Wszyst-
kie one zosta∏y ju˝ wczeÊniej omówione.

33
Ekran produkcji
Aby wyÊwietliç ekran produkcji, kliknij na jego przycisku (trzeci przycisk od lewej, w prawej górnej cz´Êci
g∏ównego ekranu). Za jego poÊrednictwem mo˝na zarzàdzaç rozdzia∏em potencja∏u ekonomicznego na do-
bra konsumpcyjne, zaopatrzenie, badania (tzn. technologi´) i produkcj´. Aby zwi´kszyç potencja∏ przemy-
s∏owy przypisany do danej cz´Êci ekonomii, przesuƒ odpowiedni pasek w prawo. Poszczególne obszary, do
których mo˝na przypisaç potencja∏ przemys∏owy, to:

• Pasek dóbr konsumpcyjnych: znajduje si´ najwy˝ej. Aby twoi obywatele byli zadowoleni, musisz do-
starczaç im ˝ywnoÊci i zapewniç mo˝liwy do przyj´cia poziom ˝ycia. Je˝eli tego nie zrobisz, b´dzie ros∏o
niezadowolenie spo∏eczne. A to mo˝e prowadziç do upadku lojalnoÊci genera∏ów. Je˝eli niezadowolenie
osiàgnie du˝e rozmiary, mo˝e dojÊç do pojawienia si´ armii stronników. Aby utrzymaç zadowolenie spo-
∏eczeƒstw demokratycznych, potrzeba bardzo du˝o dóbr konsumpcyjnych. W przypadku spo∏eczeƒstw fa-
szystowskich wymagania te sà nieco ni˝sze, ale wcià˝ niema∏e. Najmniejsze wymagania na tym polu ma-
jà spo∏eczeƒstwa komunistyczne.
• Pasek zaopatrzenia: drugi pasek od góry to pasek zaopatrzenia. Aby twoje armie mog∏y walczyç, potrze-
bujà ˝ywnoÊci, amunicji, kocy i mnóstwa innych rzeczy. Tutaj okreÊlisz, jaka cz´Êç twojego przemys∏u zaj-
mie si´ produkcjà zaopatrzenia.
• Pasek badaƒ: tutaj okreÊlisz, jaka cz´Êç potencja∏u przemys∏owego twojego paƒstwa zostanie skupiona na
badaniach. Im wi´cej potencja∏u przemys∏owego zostanie skupione na badaniach, tym wi´cej projektów
b´dzie mo˝na jednoczeÊnie prowadziç.
• Pasek produkcji: za pomocà tego paska mo˝na okreÊliç, jaka cz´Êç potencja∏u przemys∏owego zostanie
skupiona na produkcji jednostek wojskowych. OczywiÊcie im wi´cej potencja∏u przemys∏owego zostanie
skupione na takiej aktywnoÊci, tym wi´cej jednostek b´dzie mo˝na jednoczeÊnie budowaç.

W panelu pod paskami wyÊwietlane sà informacje na temat iloÊci posiadanych surowców i miejsca ich prze-
chowywania.
Pod panelem znajdujà si´ dwa przyciski: Zarzàdzanie konwojami i Handel na Êwiatowym rynku. Kiedy
klikniesz na Zarzàdzaniu konwojami, pojawi si´ Menu Konwojów.

W górnej cz´Êci Menu Konwojów wyÊwietlona jest liczba twoich konwojów znajdujàcych
si´ w drodze, a tak˝e ca∏kowita liczba konwojów wraz z liczbami wchodzàcych w ich sk∏ad
transportowców i okr´tów eskorty. Pod tymi informacjami wyÊwietlone sà konwoje. Przy
ka˝dym z nich wymienione sà porty, mi´dzy którymi kursuje dany konwój. Niewielki kwa-
dracik po lewej wskazuje, jaka jest liczba okr´tów eskortowych w konwoju, podczas gdy ten
po prawej stronie dostarcza informacji na temat liczby transportowców. Klikajàc na „+” i
„-”, umieszczonych obok ikon odpowiednich jednostek, mo˝na zwi´kszaç/zmniejszaç licz-
b´ okr´tów eskortowych bàdê transportowców w konwoju. W konwoju musi si´ znajdo-
waç co najmniej jeden transportowiec na ka˝dy obszar wodny, który ma zostaç pokonany.
W konwojach zaznaczonych na czerwono znajduje si´ niewystarczajàca liczba statków
transportowych. Aby przydzieliç ich wi´cej, kliknij na „+” umieszczony obok kwadratu
znajdujàcego si´ po prawej stronie. ˚eby z∏o˝yç nowy konwój, kliknij na porcie, z którego ma wyp∏ywaç,
a nast´pnie w taki sam sposób wska˝ port docelowy.

Aby zmodyfikowaç konwój, kliknij na nim lewym przyciskiem myszy. Na Ekranie Modyfikacji Konwoju
mo˝na zmieniç liczb´ transportowców, dodaç eskort´ oraz wybraç, co dany konwój ma przewoziç. Na Êrod-
ku Ekranu Modyfikacji Konwoju znajdujà si´ przyciski s∏u˝àce do zwi´kszania/zmniejszania liczby trans-
portowców/eskortowców. Minimalna liczba statków transportowych jest wyÊwietlona na prawo od ukoÊni-
ka w rz´dzie transportowców.

W dolnej cz´Êci panelu znajdujà si´ zasoby, które mo˝na przewoziç. Kliknij na ikonie tego, który chcesz
teraz przetransportowaç.

34
Korzystajàc z przycisku Handel na Rynku Âwiatowym, mo˝na
wyÊwietliç Menu Handlu Âwiatowego, za poÊrednictwem któ-
rego dokonuje si´ na rynku Êwiatowym transakcji zwiàzanych
z zasobami. Tutaj mo˝na wymieniç surowiec, który masz
w nadmiarze, na taki, którego ci brakuje. Surowce dost´pne
na rynku Êwiatowym sà wyÊwietlone w górnej cz´Êci Menu
Handlu Âwiatowego. Pod nimi znajdujà si´ aktualne oferty, a
jeszcze ni˝ej panel oferty. Klikajàc na „+” i „-”, mo˝esz zmie-
niç sk∏ad twojej oferty, a tak˝e iloÊç danego surowca. Kiedy
dokonasz ju˝ wyboru, kliknij na opcji Z∏ó˝ Ofert´. W ten spo-
sób trafi ona na rynek Êwiatowy.
Kiedy ktoÊ jà przyjmie, zostaniesz o tym poinformowany.

Dyplomacja
Nie wszystkie problemy w II WÂ sà rozwiàzywane przy u˝yciu si∏ zbrojnych. Sà chwile, kiedy bardzo wa˝-
ne jest wp∏ywanie na paƒstwa za pomocà si∏ dyplomatycznych. Istniejà trzy bloki polityczne (demokratycz-
ny, faszystowski i komunistyczny), siedem g∏ównych mocarstw (Wielka Brytania, USA, Francja, Niemcy,
W∏ochy, Japonia i Zwiàzek Radziecki) oraz liczne pomniejsze pot´gi (wszystkie pozosta∏e paƒstwa). Wysi∏-
ki dyplomacji skupiajà si´ wokó∏ w∏àczenia paƒstw o mniejszym znaczeniu do swojego bloku politycznego
i przekonania sojuszników, aby wykonywali okreÊlone zadania. Wi´kszoÊç akcji dyplomatycznych pociàga
za sobà koszt w punktach Wp∏ywu Dyplomatycznego (WD). Wszystkie paƒstwa zaczynajà gr´ z okreÊlonà
wartoÊcià Wp∏ywu Dyplomatycznego, który powoli si´ zwi´ksza, zgodnie z poni˝szym opisem.

Wp∏yw Dyplomatyczny
Wp∏yw Dyplomatyczny (WD) odzwierciedla politycznà si∏´ przebicia danego paƒstwa. Paƒstwom o wyso-
kim WD znacznie ∏atwiej osiàgnàç cele polityczne. G∏ówne mocarstwa co miesiàc otrzymujà punkt WD,
podczas gdy pomniejsze paƒstwa – co dwa miesiàce. Co wi´cej, WD mo˝na tak˝e zdobywaç poprzez ró˝-
ne akcje dyplomatyczne, takie jak np. Zaanektowanie paƒstwa, Ustanowienie rzàdu marionetkowego. Zaj-
mowanie kluczowych punktów (przynosi to 3 pkt. WD) i wygrywanie du˝ych (wi´cej ni˝ 10 wrogich dy-
wizji) bitew (przynosi to 3 pkt. WD).

Przynale˝noÊç ideologiczna
Ka˝de z paƒstw wykazuje pewne tendencje w zawieraniu sojuszy, poczàwszy od do∏àczenia do jednej
z trzech frakcji, a˝ po lekkie tylko uleganie wp∏ywom. ˚aden kraj nie mo˝e jednak nigdy zachowaç ca∏ko-
witej neutralnoÊci. G∏ówne mocarstwa nie mogà zazwyczaj zmieniç swojego charakteru, za wyjàtkiem sytu-
acji, kiedy rzàd zostanie obalony w wyniku zamachu stanu, wojny domowej albo w konsekwencji interwen-
cji z zewnàtrz (np. francuski rzàd Vichy). Pomniejsze paƒstwa ciàgle przemieszczajà si´ po trójkàcie przy-
nale˝noÊci ideologicznej.

W przypadku pomniejszych paƒstw, ideologii nie nale˝y traktowaç tylko jako polityki rzàdu (chocia˝ taka
jest podstawa), ale tak˝e jako nastroje spo∏eczeƒstwa oraz naciski trzech bloków politycznych. Charakter po-
mniejszych paƒstw przechyla si´ w stron´ bloku, który posiada najmocniej zaznaczonà obecnoÊç w pobli˝u
jego granic, a tak˝e w stron´ si∏, które prowadzà w wojnie.

G∏ówne mocarstwa b´dà si´ staraç zmieniç przynale˝noÊç ideologicznà pomniejszych paƒstw za pomocà
Wp∏ywu Dyplomatycznego. Spójrzmy teraz na trzy sojusze.

Sojusze
W II WÂ mo˝liwe sà tylko trzy sojusze. OÊ, Alianci i Mi´dzynarodówka Komunistyczna (Komintern). Na
poczàtku gry w 1936 roku, OÊ tworzà same Niemcy, Aliantów – Wielka Brytania, a Komintern – Zwiàzek
Radziecki.

35

Narody faszystowskie (w grze zalicza si´ do nich tak˝e Japoni´) mogà do∏àczyç tylko do Osi, w której prze-
wodzà Niemcy. Paƒstwo jest uznawane za faszystowskie, kiedy jego charakter jest bliski faszystowskiemu
punktowi widzenia.

Alianci
Paƒstwa demokratyczne mogà do∏àczyç jedynie do Aliantów, którym przewodzi Wielka Brytania. Paƒstwo
jest uznawane za demokratyczne, kiedy jego charakter jest bliski demokratycznemu punktowi widzenia.

Mi´dzynarodówka Komunistyczna (Komintern)


Kominternowi przewodzi Zwiàzek Radziecki. Je˝eli jednak paƒstwo to zdecyduje si´ do∏àczyç do Osi albo
do Aliantów, to Komintern przestanie istnieç. W sytuacji, kiedy Komintern b´dzie istnia∏, paƒstwa komu-
nistyczne b´dà mog∏y staç si´ tylko jego cz´Êcià. Je˝eli jednak taki sojusz nie b´dzie istnia∏, to b´dà one mo-
g∏y do∏àczyç do Osi albo Aliantów.

Wp∏yw dyplomacji na wojn´


Podstawowym za∏o˝eniem w II WÂ jest to, ˝e paƒstwo nie mo˝e pozostaç neutralne, je˝eli jest w stanie woj-
ny z sojuszem, który z kolei jest w stanie wojny z innym sojuszem. Konkretne przypadki zosta∏y omówio-
ne poni˝ej.

Alianci kontra neutralni


Je˝eli jeden z aliantów wypowie wojn´ paƒstwu neutralnemu, to natychmiast do∏àczy ono do przeciwnego
sojuszu, który b´dzie najbardziej zbli˝ony do jego charakteru i który jest w stanie wojny z agresorem. Je˝e-
li w stanie wojny nie ma przeciwnego sojuszu, neutralne paƒstwo zachowa swojà neutralnoÊç i b´dzie wal-
czyç samotnie. Chyba ˝e jego neutralnoÊç zostanie zagwarantowana przez cz∏onka innego sojuszu. W takim
przypadku paƒstwo to b´dzie musia∏o podjàç decyzj´, czy uhonoruje takà gwarancj´, wypowiadajàc wojn´
ca∏emu sojuszowi, do którego nale˝y agresor. W chwili, kiedy neutralne paƒstwo do∏àczy do sojuszu, wszy-
scy jego cz∏onkowie wypowiedzà wojn´ sojuszowi agresora.

Wszystkie pozosta∏e paƒstwa neutralne w jakimÊ stopniu zostanà rozdra˝nione (- 1 do 10 punktów charak-
teru od twojej ideologii), ale neutralni sàsiedzi b´dà przera˝eni (-10 do 30 punktów charakteru od twojej
ideologii).

Alianci kontra alianci


Je˝eli jeden z cz∏onków sojuszu wypowiada wojn´ paƒstwu b´dàcemu cz∏onkiem innego przymierza, to oba
sojusze znajdà si´ w stanie wojny. Paƒstwa neutralne zareagujà zaniepokojeniem, ale wp∏yw na ich charak-
ter nie b´dzie zbyt du˝y (atakujàcy straci ze swej ideologii 1-5 punktów charakteru).

Neutralni kontra neutralni


Paƒstwo neutralne mo˝e wypowiedzieç wojn´ innemu neutralnemu krajowi. Je˝eli agresorem jest pomniej-
sze paƒstwo, to nie b´dzie globalnych reperkusji. Je˝eli jednak uczyni to jedno z g∏ównych mocarstw, cha-
raktery paƒstw neutralnych oddalà si´ od charakteru tego mocarstwa (dok∏adnie tak samo, jak w opisanym
powy˝ej przypadku „Alianci kontra neutralni”). Je˝eli jeden z cz∏onków sojuszu gwarantuje obroƒcy nie-
podleg∏oÊç i zdecyduje si´ dotrzymaç umowy, atakujàcy do∏àczy do sojuszu b´dàcego w stanie wojny, z tym,
do którego nale˝y gwarant, oczywiÊcie jeÊli taki sojusz istnieje. W rzeczywistoÊci za ka˝dym razem, kiedy
jedna ze stron do∏àcza do sojuszu, druga natychmiast b´dzie si´ stara∏a do∏àczyç do przymierza, które znaj-
duje si´ z nim w stanie wojny.

Akcje dyplomatyczne
W grze II Wojna Âwiatowa mo˝na przeprowadzaç szeroki wachlarz akcji dyplomatycznych, poczàwszy od
wypowiedzenia wojny, a na wnoszeniu o zawarcie pokoju skoƒczywszy. Je˝eli przywódcy z okresu II woj-
ny Êwiatowej mogli coÊ zrobiç, to mo˝esz zrobiç to i ty. Aby uzyskaç dost´p do akcji dyplomatycznych, klik-

36
nij na ikonie/przycisku Ekranu Dyplomacji. Znajduje si´ on po prawej stronie, w rz´dzie czterech przyci-
sków umieszczonych w górnej cz´Êci g∏ównego ekranu. Kiedy ju˝ na nim klikniesz, prowincje na mapie
zmienià kolory, wskazujàc do kogo nale˝à. Kliknij na prowincji, która ci´ interesuje – pojawi si´ podmenu
akcji dyplomatycznych. W zale˝noÊci od sytuacji i okolicznoÊci dost´pne sà poni˝sze akcje:

• Wypowiedzenie wojny: skutki tej akcji sà uzale˝nione od sojuszy. Je˝eli akcj´ takà podejmie paƒstwo
niezrzeszone, zaatakowany natychmiast do∏àczy do sojuszu, który jest najbardziej zgodny z jego charakte-
rem, o ile taki istnieje. Gdy obroƒca jest cz´Êcià jakiegoÊ sojuszu, to wszyscy jego cz∏onkowie wypowiedzà
wojn´ atakujàcym. JeÊli z kolei atakujàcy jest neutralny, to do∏àczy do sojuszu, który jest w stanie wojny
z tym, w którym znajduje si´ obroƒca. Przyk∏ad: jeÊli Szwecja (neutralna) zaatakuje Polsk´ (która nale˝y
do Aliantów), i jeÊli Alianci, i OÊ znajdujà si´ w stanie wojny, to Szwecja do∏àczy do paƒstw Osi.
• Sojusz: taka próba to nic pewnego. Akcja taka jest dost´pna tylko wtedy, kiedy twoje paƒstwo jest cz´-
Êcià jakiegoÊ sojuszu i gdy paƒstwo docelowe jest neutralne, a charaktery obu krajów sà do siebie zbli˝o-
ne. Im bardziej zbli˝one sà charaktery i im wi´ksza ró˝nica w pot´dze, tym wi´ksza szansa powodzenia.
Je˝eli akcja zakoƒczy si´ sukcesem, kraj natychmiast do∏àczy do twojego sojuszu.
• Do∏àcz do sojuszu: akcja ta jest dost´pna tylko dla paƒstw neutralnych i Zwiàzku Radzieckiego. To proÊ-
ba o do∏àczenie do sojuszu wskazanego paƒstwa, które samo zadecyduje czy zgodziç si´, czy nie. Je˝eli so-
jusz znajduje si´ w stanie wojny, paƒstwo, które do niego do∏àcza, automatycznie si´ do niego przy∏àczy.
Sojusze zawsze sà po˝àdane, wi´c ta akcja nigdy nie koƒczy si´ niepowodzeniem.
• Wyjdê z sojuszu: akcja ta jest dost´pna wy∏àcznie dla cz∏onków sojuszy. To doÊç niezwyk∏a opcja, do-
st´pna tylko w sytuacji, kiedy sojusz (a co za tym idzie i ty) nie znajduje si´ w stanie wojny. Kiedy sojusz
b´dzie prowadziç wojn´, to ˝eby go opuÊciç, b´dziesz musia∏ ubiegaç si´ o zawarcie pokoju z wrogiem.
• Wp∏yƒ na paƒstwo: to próba zmiany charakteru paƒstwa w kierunku twojego. Je˝eli zakoƒczy si´ powo-
dzeniem, to charakter zmieni si´ na twojà stron´.
• Próba zamachu stanu: próba obalenia rzàdu innego paƒstwa. Mo˝na jà podjàç tylko w sytuacji, kiedy
rzàd danego paƒstwa nie nale˝y do tej samej kategorii, co twój (Komunistyczny, Faszystowski, Demokra-
tyczny). Zamach ma znacznie wi´ksze szanse powodzenia, kiedy wymaga zastàpienia Przywódcy Paƒstwa,
gdy jego osobowoÊç nie przyjmuje ˝adnej formy twojej ideologii. Je˝eli taka akcja zakoƒczy si´ powodze-
niem, rzàd zmienia strony. W przypadku niepowodzenia istnieje spore ryzyko wybuchu wojny domowej.
• Umowa handlowa: je˝eli uda si´ jà zawrzeç (test na charaktery), wybrany naród zgadza si´ dostarczaç ci
wszelkie nadwy˝ki nieprzetworzonych surowców (tych, które nie zostanà wykorzystane w jego przemy-
Êle). Tak czy inaczej, b´dziesz musia∏ przetransportowaç te surowce do w∏asnych zak∏adów przemys∏owych
(pomimo zawarcia umowy nie wolno ci wysy∏aç konwojów do portów nale˝àcych do tego paƒstwa).
• Zgoda na przemarsz wojsk: umo˝liwia wojskom przemarsz przez teren neutralnego paƒstwa, rozdziela-
jàcego dwa kontrolowane przez ciebie terytoria. Nie mo˝na zakoƒczyç ruchu na terytorium neutralnym.
• Przejmij kontrol´ militarnà: prosisz sojusznika, aby przekaza∏ ci kontrol´ nad swoimi wojskami. Je˝eli
taka akcja zakoƒczy si´ powodzeniem, uzyskasz kontrol´ nad jednostkami nale˝àcymi do twojego sprzy-
mierzeƒca (ale nie do produkcji, dyplomacji ani badaƒ). Takie dzia∏ania wymagajà znacznych nak∏adów
WD i nie sà mo˝liwe, kiedy sojusznik jest w trudnej sytuacji. Je˝eli kontrol´ nad takimi krajami sprawu-
jà gracze, to obaj b´dà mogli wydawaç rozkazy, ale obowiàzek utrzymywania wojsk b´dzie spoczywaç na
ich w∏aÊcicielu.
• WyÊlij si∏y ekspedycyjne: to propozycja przekazania kontroli nad twojà grupà uderzeniowà jednemu
z sojuszników albo jednemu z paƒstw neutralnych. Takie wojska wcià˝ b´dà traktowane jako cz´Êç two-
ich si∏ i b´dziesz musia∏ je zaopatrywaç. W przypadku, kiedy przeka˝esz kontrol´ nad si∏ami ekspedycyj-
nymi innemu graczowi, to obaj b´dziecie mogli wydawaç im rozkazy. Pe∏nà kontrol´ b´dziesz móg∏ od-
zyskaç, klikajàc na jednostce prawym przyciskiem myszy i wybierajàc opcj´ Przej´cie kontroli. Przekaza-
nie kontroli nad si∏ami ekspedycyjnymi ma pozytywny wp∏yw na charakter paƒstwa, które jà uzyskuje.
Przej´cie kontroli nad tymi si∏ami wià˝e si´ z analogicznym, ale negatywnym wp∏ywem na charakter. Hi-
storycznymi przyk∏adami takich sytuacji mogà byç si∏y ekspedycyjne wys∏ane Franco przez Niemcy albo
w∏oskie jednostki walczàce w Zwiàzku Radzieckim.
• Zaanektuj paƒstwo: paƒstwa, których wszystkie kluczowe punkty sà ju˝ zaj´te przez wojska nale˝àce do
ciebie albo do twoich sojuszników, zgodzà si´ na zaanektowanie ich przez najeêdêc´. Klikajàc na prowin-

37
cji, mo˝na znaleêç punkty kluczowe. Je˝eli w prawym górnym rogu Menu Prowincji znajduje si´ gwiazd-
ka z numerem w Êrodku, to w danej prowincji znajduje si´ punkt kluczowy. Na przyk∏ad: kluczowe punk-
ty Niemiec to Berlin, Królewiec, Kiel, Ruhr i Monachium. Je˝eli okupowany kraj by∏ przywódcà sojuszu,
to funkcj´ t´ przejmie inne paƒstwo. W sytuacji, kiedy nie ma w nim ju˝ ˝adnych innych cz∏onków, ozna-
czaç to b´dzie, ˝e zosta∏ on pokonany i w zale˝noÊci od spe∏nienia poni˝szych warunków gra mo˝e si´ za-
koƒczyç:
• je˝eli Zwiàzek Radziecki by∏ po zwyci´skiej stronie jako cz∏onek Osi albo Aliantów, automatycznie wyco-
fa si´ z sojuszu i na nowo utworzy Komintern. Gra si´ nie zakoƒczy, chyba ˝e jej uczestnicy zdecydujà
inaczej.
• je˝eli Zwiàzek Radziecki jest ostatnim z ocala∏ych cz∏onków Osi albo Aliantów, automatycznie wycofa
si´ z sojuszu i na nowo utworzy Komintern. Gra si´ nie zakoƒczy, a Komintern b´dzie w stanie wojny
z drugim z istniejàcych sojuszy.
• je˝eli w grze pozostanie tylko jeden z sojuszy, zakoƒczy si´ ona jego zwyci´stwem.

Aneksja paƒstw ma ogromy wp∏yw na poglàdy polityczne obywateli innych krajów. Wià˝e si´ z przyzna-
niem du˝ej liczby punktów WD i jeszcze dalszym przybli˝eniem do ciebie paƒstw o podobnym charakte-
rze oraz post´pujàcym wyobcowaniem wrogich krajów.

• Wyzwolenie paƒstwa: je˝eli sprawujesz kontrol´ nad dwoma trzecimi punktów kluczowych zaanektowa-
nego wczeÊniej paƒstwa, mo˝esz si´ zdecydowaç na jego wyzwolenie. Wszelkie jednostki, które od niego
przejà∏eÊ (zwykle floty), natychmiast przejdà pod jego kontrol´, podobnie jak znajdujàce si´ pod twojà
kontrolà prowincje b´dàce cz´Êcià danego kraju. Wyzwolony naród do∏àczy do twojego sojuszu; jego cha-
rakter b´dzie, ogólnie rzecz bioràc, taki sam jak przed aneksjà, ale zostanie w znacznym stopniu przecià-
gni´ty w stron´ twojego.
• Ustanów rzàd marionetkowy: w paƒstwie, którego dwie trzecie punktów kluczowych znajdujà si´ pod
okupacjà, agresor mo˝e ustanowiç rzàd marionetkowy. Nowy rzàd b´dzie wspó∏pracowa∏ z okupantem
i automatycznie akceptowa∏ ˝àdania terytorialne z jego strony, a ponadto do∏àczy do jego sojuszu (wojska
wcià˝ b´dà si´ znajdowaç pod jego kontrolà). Floty znajdujàce si´ na morzu do∏àczà albo do rzàdu mario-
netkowego, albo do jednego z cz∏onków poprzedniego sojuszu.
• Za˝àdaj terytorium: niektóre paƒstwa wystosowujà ˝àdania terytorialne wzgl´dem innych krajów. To za-
wsze bardzo skomplikowane, wyjàtkowe przypadki (na przyk∏ad Niemcy ˝àdajà Austrii, Czechos∏owacji,
korytarza przez Polsk´ oraz Alzacji i Lotaryngii) wynikajàce z historii. Je˝eli twoje paƒstwo roÊci sobie ta-
kie pretensje wzgl´dem innego paƒstwa, mo˝esz za˝àdaç danego terytorium. Je˝eli jednak kraj ten odmó-
wi, doprowadzi to do wybuchu wojny. To jednak doÊç specyficzny rodzaj konfliktu, bo broniàce si´ paƒ-
stwo mo˝e w dowolnym momencie spe∏niç twoje ˝àdania i zakoƒczyç wojn´ (patrz poni˝ej: Wystàp o po-
kój), wycofujàc si´ jednoczeÊnie z sojuszu, którego by∏o cz´Êcià. OczywiÊcie paƒstwo, wzgl´dem którego
wysuwasz roszczenia terytorialne, nie b´dzie ci´ z tego powodu lubiç, bez wzgl´du na to, czy zdecyduje
si´ broniç swego terytorium, czy nie.
• Dziel si´ wynikami badaƒ: za pomocà tej akcji mo˝esz przekazaç wiedz´ uzyskanà w badaniach nad da-
nà dziedzinà nauki innemu narodowi, najcz´Êciej sojusznikowi. To akt przyjaêni i z pewnoÊcià wp∏ynie
na zmian´ charakteru obdarowanego paƒstwa w kierunku ustroju twojego paƒstwa.
• Wystàp o pokój: zawsze jest taka opcja, ale zwykle ma∏o prawdopodobne, aby zosta∏a przyj´ta. Je˝eli woj-
na wybuch∏a w konsekwencji roszczeƒ terytorialnych wzgl´dem niektórych z twoich prowincji, mo˝esz
zdecydowaç si´ na ich oddanie. Pociàgnie to za sobà zakoƒczenie konfliktu i wycofanie twojego paƒstwa
z sojuszu (je˝eli do jakiegoÊ nale˝ysz). Podczas normalnej wojny druga strona mo˝e jednak zdecydowaç,
czy przyjmie twojà propozycj´ zawarcia pokoju, czy nie. Je˝eli wróg wyrazi na to zgod´, przywrócony zo-
stanie pokój pomi´dzy nim (i jego sojuszem), a tobà (i twoim sojuszem). Mo˝esz tak˝e ubiegaç si´ o za-
warcie indywidualnego pokoju, ale b´dzie si´ to wiàza∏o z opuszczeniem sojuszu i powróceniem do stanu
pokoju. Przywódcy sojuszy nie mogà si´ jednak ubiegaç o indywidualny pokój.

38
Zmienne

• Na ka˝dà z powy˝szych akcji dyplomatycznych wp∏yw ma szereg ró˝nych czynników. Ró˝nice ideologicz-
ne przywódców odpowiednich paƒstw (ideologie to: narodowy socjalizm, faszyzm, ∏agodna dyktatura, li-
beralny konserwatyzm, centryzm, socjaldemokracja, lewacki radykalizm, leninizm, stalinizm). Im bli˝sze
sobie ideologie znajdà si´ na tej liÊcie, tym wi´ksza szansa, ˝e przywódcy spotkajà si´ twarzà w twarz. Licz-
ba w∏asnych i wrogich dywizji na granicy paƒstwa tak˝e ma wp∏yw na dzia∏ania dyplomacji. Im wi´cej dy-
wizji, tym wi´ksza szansa, ˝e uda ci si´ osiàgnàç to, do czego dà˝ysz. Niektórzy z ministrów spraw zagra-
nicznych (patrz: Polityka wewn´trzna) otrzymujà premie i kary przy wspó∏dzia∏aniu z pomniejszymi paƒ-
stwami, g∏ównymi pot´gami, czy paƒstwami wyznajàcymi takà samà bàdê odmiennà ideologi´, itd. Te
premie i kary wynoszà zawsze 5%.

Polityka wewn´trzna
Polityka to coÊ wi´cej ni˝ tylko oddzia∏ywania pomi´dzy krajami. Du˝e znaczenie ma tak˝e wewn´trzna po-
lityka kraju. Podstawowe poj´cia z zakresu polityki wewn´trznej to ministrowie, rodzaje rzàdów i niezado-
wolenie spo∏eczne. Wszystkie te czynniki majà swój wp∏yw, wi´kszy lub mniejszy, na dzia∏anie aparatu paƒ-
stwowego. Bez wzgl´du na to, czy b´dziesz zmieniaç ministrów, czy dzia∏aç w pó∏mroku gabinetów, mecha-
nizm polityki wewn´trznej II Wojny Âwiatowej wciàgnie ci´ do gry.

Aby uzyskaç dost´p do Menu Rzàdu, kliknij na fladze swojego paƒstwa, która znajduje si´ w górnej cz´Êci
G∏ównego Ekranu. Na ekranie wyÊwietlona zostanie lista twoich ministrów.

˚eby wyÊwietliç podmenu, kliknij na portrecie jednego z ministrów. Pod informacjami do-
tyczàcymi aktualnie urz´dujàcego ministra znajduje si´ lista osób, które mogà go zastàpiç na
stanowisku. Aby dokonaç zamiany, kliknij na portrecie osoby, która ma objàç posad´ mini-
stra. Aby wróciç do Menu Rzàdu, kliknij na przycisku „Powrót”.

Na sprawnoÊç ministra majà wp∏yw dwa czynniki:


LojalnoÊç:
Ta ukryta wartoÊç odzwierciedla lojalnoÊç ministra wzgl´dem aktualnego szefa rzàdu i dzia∏a niemal dok∏adnie
tak samo, jak w przypadku dowódców wojskowych. Nie dotyczy to ministrów: Szefa Rzàdu i G∏owy Paƒstwa.

• Bardzo wysoka wartoÊç oznacza, ˝e minister nigdy nie podejmuje samodzielnych dzia∏aƒ.
• Wysoka wartoÊç oznacza, ˝e minister rzadko podejmuje samodzielne dzia∏ania.
• Ârednia wartoÊç oznacza, ˝e minister jest indywidualistà i czasami dzia∏a pod wp∏ywem impulsu.

39
• Niska wartoÊç oznacza, ˝e minister cz´sto ignoruje zalecenia ze strony gracza i w sytuacji, kiedy w paƒ-
stwie panuje ustrój demokratyczny, mo˝e chcieç doprowadziç do rozpisania nowych wyborów.
• Bardzo niska wartoÊç oznacza, ˝e minister mo˝e zdecydowaç si´ na podj´cie desperackich i zdradzieckich
dzia∏aƒ, takich jak zaniedbanie obowiàzków, sabota˝, a nawet organizacja próby zamachu stanu. Obok
ka˝dego z ministrów znajduje si´ jego cecha. Od niej zale˝y, jak minister wywiàzuje si´ ze swoich obo-
wiàzków. Aby wyÊwietliç podmenu ministra i przeczytaç krótkà informacj´ na temat konkretnego urz´d-
nika, kliknij na jego portrecie.

OsobowoÊci ministrów
Istnieje mnóstwo ró˝nych osobowoÊci. Ka˝da z nich ma jakiÊ cel. Jest to doÊç podobne do specjalnych zdol-
noÊci dowódców wojskowych, ale z pozytywnym efektem najcz´Êciej wià˝e si´ coÊ negatywnego. Na przy-
k∏ad: minister mo˝e byç wyspecjalizowany i bardzo dobry w jakiejÊ dziedzinie, ale kosztem zaniedbaƒ in-
nych. Zajmiemy si´ ka˝dym z nich poni˝ej, przy omawianiu poszczególnych stanowisk w rzàdzie.

Opozycja
˚aden z przywódców nie cieszy si´ powszechnym uwielbieniem. Chocia˝ wszystkie paƒstwa w grze posia-
dajà rzàd, majà tak˝e dwie albo trzy grupy opozycji. W paƒstwach faszystowskich b´dà dzia∏aç tajne ruchy
demokratyczne i komunistyczne. W komunistycznych: demokratyczne i faszystowskie, w demokratycznych
– ruchy komunistyczne i faszystowskie, a tak˝e demokratyczna opozycja.

Ka˝dy z tych ruchów dysydenckich ma w∏asny zestaw ministrów, których gracz nie mo˝e zobaczyç... Przy-
najmniej tak d∏ugo, jak pozostajà oni tylko dysydentami. Tacy ministrowie mogà jednak wejÊç do akcji
w konsekwencji wojen domowych, zamachów stanu, ustanowienia rzàdów marionetkowych i przegranych
wyborów. To, która z grup dysydentów wejdzie do dzia∏ania, w przypadku wojny domowej i zamachów
stanu zale˝y od aktualnego charakteru politycznego, a w przypadku rzàdu marionetkowego od ustroju oku-
panta.

Stanowiska gabinetowe i osobowoÊci ministrów


Poni˝ej znajduje si´ lista stanowisk gabinetowych. Ponadto zamieÊciliÊmy list´ ró˝nych osobowoÊci, które
mogà je obsadziç.

G∏owa paƒstwa
G∏owa paƒstwa jest symbolem narodu. Taka osoba mo˝e straciç stanowisko tylko w wyniku Êmierci albo
udanego zamachu stanu. Nie posiada Umiej´tnoÊci, lojalnoÊci czy osobowoÊci. Jego jedynym zadaniem jest
okreÊlenie, jakà ideologi´ b´dzie reprezentowaç paƒstwo i jaki b´dzie jej rodzaj. W obr´bie ideologii faszy-
stowskiej istniejà nast´pujàce rodzaje: ∏agodna dyktatura, faszyzm i narodowy socjalizm. Komunizm ma le-
wacki radykalizm, leninizm i stalinizm, a demokracja socjaldemokracj´, centryzm i liberalny konserwatyzm.
Zarówno rzàd, jak i opozycja muszà nale˝eç do typów ideologii zgodnych z linià G∏owy Paƒstwa.

Szef rzàdu
Szef rzàdu kieruje wysi∏kiem wojennym twojego paƒstwa. Nie posiada ani umiej´tnoÊci, ani lojalnoÊci. Za-
miast tego jego osobowoÊç okreÊla post´powanie jego paƒstwa (jeÊli kontrol´ nad nim sprawuje komputer),
a tak˝e podtyp ideologii narodowej. Tak wi´c dla ka˝dego Szefa Rzàdu istnieje plik SI oparty na jego histo-
rycznej osobowoÊci.

Minister spraw zagranicznych


Minister spraw zagranicznych to najwa˝niejszy z dyplomatów. Konsekwencjami dzia∏ania nielojalnego Mi-
nistra spraw zagranicznych sà coraz cz´stsze autonomiczne dzia∏ania dyplomatyczne, po których mo˝e doÊç
do zaniedbaƒ, a w koƒcu nawet do próby zamachu stanu.

40
• Rodzaje osobowoÊci ministra spraw zagranicznych:
• Uprzedzony intelektualista: to naukowiec, którego praca wypaczy∏a jego ocen´ innych paƒstw i ludzi.
Cz´sto bywa arogancki i uszczypliwy wobec tych, których nie lubi, a tym których lubi nadskakuje i sta-
ra si´ im przypodobaç.
• Fanatyk ideologii: postrzega siebie jako oddanego or´downika swojego systemu politycznego, ale inni
uwa˝ajà go za ekstremist´. W faszyzmie ocenia wszystkich, którzy nie sà faszystami, jako s∏abych i ze-
psutych. W demokracji wola∏by raczej przegraç wojn´, ni˝ ulec ˝àdaniom ze strony kogoÊ, kto nie jest
demokratà. W komunizmie postrzega demokratów jako z∏ych kapitalistów, a faszystów jako z∏ych pseu-
do-kapitalistów. JeÊli chodzi o ideologi´, nie mo˝na si´ z nim spieraç, bo on ju˝ odnalaz∏ swoje wyba-
wienie. Taki minister otrzymuje premi´ do lojalnoÊci, premi´ do wspó∏dzia∏ania z paƒstwami uznajà-
cym t´ samà ideologi´ oraz kar´ do wspó∏dzia∏ania ze wszystkimi paƒstwami o innych ideologiach.
• Skruszony urz´dnik: nierzadko to bardzo inteligentny cz∏owiek, ale albo brakuje mu wewn´trznej si-
∏y, albo ma tak powa˝ne wàtpliwoÊci co do systemu politycznego swego kraju, ˝e jest niekonsekwentny
w stosunku do pope∏nianych b∏´dów. Mo˝e to tak˝e byç cz∏owiek, który w pe∏ni wierzy w prawoÊç swe-
go systemu politycznego, ale jednoczeÊnie jest przekonany, ˝e z wojny wyjdzie zwyci´sko druga strona.
Taki minister otrzymuje kar´ do lojalnoÊci i premi´ do wspó∏dzia∏ania z krajami o innej ideologii ni˝
ta, która obowiàzuje w jego paƒstwie.
• Brutal: to prosty cz∏owiek, który dosta∏ si´ na szczyt dzi´ki wojsku albo partii. Postrzega Êwiat w czar-
no – bia∏ych kolorach: sà ci, którzy po˝erajà, i po˝erani. Cz´sto bywa brutalny i czasami okazuje si´ so-
cjopatà, ale prowadzi swojà polityk´ bez najmniejszych wyrzutów sumienia. Taki minister otrzymuje
premi´ do wspó∏dzia∏ania ze wszystkimi paƒstwami, które sà mniejsze bàdê s∏absze (w kategoriach woj-
skowych) ni˝ jego kraj. Jednak za ka˝dym razem, kiedy jego kraj wypowie komuÊ wojn´, zaanektuje ja-
kiÊ kraj, ustanowi rzàd marionetkowy albo przeprowadzi zamach stanu, wszystkie paƒstwa b´dà bardziej
rozdra˝nione ni˝ zazwyczaj.
• Cz∏owiek kompromisu: to spokojny, uprzejmy cz∏owiek, lubiany niemal przez wszystkich. Nierzadko
jest to wiekowy staruszek, taktowny i doÊwiadczony, majàcy na swoim koncie wiele lat s∏u˝by w dyplo-
macji. Posiada umiej´tnoÊç zawierania trwa∏ych przyjaêni i konsolidowania woli, w drodze do wspólne-
go celu. Ten minister otrzymuje du˝e premie za wspó∏dzia∏anie z innymi krajami, gdy jego kraj: chce
do∏àczyç do Sojuszu, stworzyç Sojusz, zawrzeç umow´ handlowà, umow´ lend-lease i dzieliç si´ wyni-
kami badaƒ. Jego kraj mo˝e tak˝e wyjÊç z Sojuszu bez ˝adnych negatywnych efektów.
• Sztabowiec: to by∏y wojskowy, nauczyciel w szkole oficerskiej, który znalaz∏ dla siebie miejsce w mini-
sterstwie spraw zagranicznych. Dla niego dyplomacja od zawsze stanowi∏a hobby. Sztabowiec najpraw-
dopodobniej dzia∏a zgodnie ze swoimi starymi poglàdami wojskowymi i koncentruje si´ na stosowaniu
polityki poprzez si∏´ militarnà. Z tego powodu jest cz´sto postrzegany jako cz∏owiek prosty, pozbawio-
ny wyobraêni i straszliwie nudny. Ten minister obni˝a koszty WD nast´pujàcych akcji: PoproÊ o okre-
Êlony atak, Przejmij kontrol´ militarnà, WyÊlij si∏y ekspedycyjne, Zagwarantuj niepodleg∏oÊç i Wypo-
wiedz wojn´. W przypadku poni˝szych akcji koszt WD jest jednak zwi´kszony: Wp∏yƒ na paƒstwo,
Umowa handlowa, Zaanektuj paƒstwo, Ustanów rzàd marionetkowy i Umowa lend-lease.
• Spiskowiec: to bardzo skryta osoba. Specjalizuje si´ w nietypowych dzia∏aniach i wiecznie szuka
u swych przysz∏ych wrogów s∏aboÊci, które móg∏by wykorzystaç. Wywrotowiec wywodzi si´ cz´sto z wy-
wiadu, przez co bywa skryty i nieodgadniony. Nie jest zbyt dobrym dyplomatà, ale nieprzewidywalne
metody pozwalajà mu cz´sto osiàgnàç zamierzony cel. Ten minister otrzymuje kar´ do wspó∏dzia∏ania
z wszystkimi mocarstwami i lekkà kar´ przy próbach wp∏ywania na paƒstwo. Otrzymuje jednak premie
przy próbach zamachu stanu, którego mo˝e ponadto dokonaç po obni˝onym koszcie. Mo˝e tak˝e usta-
nowiç rzàd marionetkowy bez ˝adnych negatywnych efektów.

Minister wojny
Minister wojny kieruje produkcjà i badaniami (ale NIE z obszaru trzech doktryn). Zwykle przywiàzuje
wi´kszà wag´ do jednego lub wi´cej obszarów badaƒ. Efekty pracy nielojalnego ministra wojny to coraz bar-
dziej autonomiczne ustawienia badaƒ (nie mo˝e on jednak zmieniç PP przeznaczonego na badania).

41
• Rodzaje osobowoÊci ministra wojny
• Geniusz administracyjny: to gorliwy pracownik, który za pomocà nowoczesnej techniki i swego per-
sonelu dà˝y do polepszenia wysi∏ku wojennego. Cz´sto jest to m∏ody in˝ynier albo naukowiec, o szero-
kich horyzontach i nowatorskich pomys∏ach. Zawsze stara si´ zachowaç „obiektywizm” i „bezstron-
noÊç”, dla wspólnego dobra. Ten minister zapewnia znaczàcà premi´ do ogólnego Potencja∏u Przemy-
s∏owego ca∏ego paƒstwa.
• Przemys∏owiec: to zazwyczaj cywil z ga∏´zi przemys∏u ci´˝kiego, którego wyznaczono do kierowania
wysi∏kiem przemys∏owym ca∏ego narodu. Stara si´ kierowaç gospodarkà paƒstwa tak, jak swojà dawnà
kopalnià, ulepszajàc i rozbudowujàc podstawy. Jest doskona∏ym organizatorem, ale czasami lekcewa˝y
specyficzne wymagania przemys∏u zbrojeniowego. Taki minister zapewnia niedu˝à premi´ do ogólnego
Potencja∏u Przemys∏owego ca∏ego paƒstwa i du˝à premi´ do niektórych ga∏´zi technologii przemys∏o-
wych. Dzi´ki niemu mo˝na uzyskaç dost´p do wi´kszej ni˝ zazwyczaj liczby rozwini´ç przemys∏owych.
• Kapitalista: specjalizuje si´ w gospodarce wolnorynkowej. Uwa˝a, ˝e rzàd nie musi si´ zbytnio mieszaç
w zarzàdzanie gospodarkà, niewidzialna d∏oƒ wolnej konkurencji najlepiej pokieruje zasobami narodu,
równie˝ w czasie wojny. Ten minister zapewnia premi´ do ca∏kowitej produkcji dóbr konsumpcyjnych.
• Naukowiec: to b∏yskotliwy, starszy profesor z najlepszego uniwersytetu paƒstwa. Jego specjalnoÊç to na-
uka zarówno teoretyczna, jak i stosowana. Jednak˝e z trudem przychodzi mu przestawienie si´ na po-
trzeby produkcji wojskowej, zw∏aszcza jeÊli mo˝na dokonaç powa˝nych odkryç w sektorze cywilnym.
Przez to pod jego kierunkiem lepiej rozwijajà si´ takie dziedziny, jak elektronika i ∏àcznoÊç. Czasami ta-
ki naukowiec okazuje si´ nieco ekscentryczny i tajne bronie sà jego ulubionà dziedzinà. Ten minister
otrzymuje premie do Elektroniki i ¸àcznoÊci oraz tajnych broni. Projekty naukowe, które b´dà dost´p-
ne do badaƒ, najprawdopodobniej b´dà nale˝eç do dziedziny Elektroniki bàdê ¸àcznoÊci.
• Przedsi´biorca wojskowy: wywodzi si´ z wojska, mo˝e byç starym wojakiem z I wojny Êwiatowej. Wie,
˝e jego zadaniem jest dostarczanie na front chleba i armat. Przez to cz´sto zaniedbuje subtelne zawi∏oÊci
nauki. Ten minister otrzymuje premie do Infrastruktury Transportowej i produkcji Zaopatrzenia.
• Zwolennik floty nawodnej: jest nie tylko zdolnym administratorem i politykiem, ale anga˝uje si´ te˝
w sprawy strategiczne. Jest zwolennikiem jednej ga∏´zi si∏ zbrojnych. Byç mo˝e nale˝a∏ przez wiele lat
do preferowanej przez siebie formacji albo jest przekonany, ˝e tylko dobry rozwój tej ga∏´zi zapewni wy-
granie wojny. Ten minister zapewnia znaczne premie do badaƒ z dziedziny budowy okr´tów. Projekty
badawcze, dost´pne do wyboru, najprawdopodobniej b´dà udoskonaleniami dla jednostek nawodnych.
• Zwolennik floty podwodnej: zapewnia znaczne premie do badaƒ z dziedziny budowy okr´tów. Pro-
jekty badawcze, dost´pne do wyboru, najprawdopodobniej b´dà udoskonaleniami dla jednostek pod-
wodnych.
• Zwolennik broni pancernej: otrzymuje premie do badaƒ nad pojazdami opancerzonymi. Projekty ba-
dawcze, dost´pne do wyboru, b´dà najprawdopodobniej udoskonaleniami pojazdów pancernych.
• Zwolennik piechoty: otrzymuje znaczne premie do badaƒ teoretycznych z zakresu wyposa˝enia pie-
choty. Projekty badawcze, dost´pne do wyboru, najprawdopodobniej b´dà udoskonaleniami dla pie-
choty.
• Zwolennik lotnictwa taktycznego: otrzymuje premie do badaƒ teoretycznych z zakresu budowy i na-
p´du samolotów. Projekty badawcze, dost´pne do wyboru, b´dà najprawdopodobniej dotyczyç walki
powietrze–powietrze i powietrze–ziemia.
• Zwolennik lotnictwa morskiego: otrzymuje premie do badaƒ teoretycznych z zakresu budowy i nap´-
du samolotów. Projekty badawcze, dost´pne do wyboru, najprawdopodobniej b´dà dotyczyç walki po-
wietrze–powietrze i powietrze–woda.
• Zwolennik lotnictwa strategicznego: otrzymuje premie do badaƒ teoretycznych z zakresu budowy
i nap´du samolotów. Projekty badawcze, dost´pne do wyboru, najprawdopodobniej b´dà dotyczyç wal-
ki powietrze–powietrze i bombowców strategicznych.

42
Minister bezpieczeƒstwa

• Typy osobowoÊci ministra bezpieczeƒstwa:


• Cichy prawnik: kieruje swoim ministerstwem bez wyobraêni i b∏yskotliwych osiàgni´ç. Po prostu przy-
zwoicie wykonuje swoje obowiàzki. Ten minister otrzymuje w zajmowanych prowincjach lekko zmniej-
szone poziomy niezadowolenia spo∏ecznego i obni˝one poziomy oporu.
• Wspó∏czujàcy d˝entelmen: to towarzyski cz∏owiek, który chce dobrze dla wszystkich. LudnoÊç bardzo
go lubi, ale brakuje mu si∏y do zwalczania przest´pczoÊci i terroryzmu. Ten minister otrzymuje w zaj-
mowanych prowincjach Êrednio zmniejszone poziomy niezadowolenia spo∏ecznego, ale lekko zwi´kszo-
ne poziomy oporu.
• Policjant: poÊwi´ci∏ swoje ˝ycie walce z przest´pczoÊcià, zawsze i wsz´dzie. Jednak˝e, wed∏ug niego, pra-
wo trzeba czasami nieco nagiàç, dla wspólnego dobra. Ten minister otrzymuje w zajmowanych prowin-
cjach lekko zwi´kszone poziomy niezadowolenia, ale zmniejszone poziomy oporu.
• Ksià˝´ terroru: ˝yje wed∏ug zasady „lepiej, aby si´ ciebie bali, ni˝ kochali”. Skrajne przejawy przemocy
mogà jednak spowodowaç wzrost niezadowolenia, czego nie potrafi dostrzec. Ten minister otrzymuje
w zajmowanych prowincjach lekko zwi´kszone poziomy niezadowolenia spo∏ecznego, ale tak˝e znacz-
nie zmniejszone poziomy oporu.
• Zamachowiec: wykorzystuje swojà pozycj´, aby wykorzeniç z elity wszystkich niezadowolonych i nie-
lojalnych. Poniewa˝ nikomu nie ufa, nie radzi sobie z zaprowadzaniem porzàdku na okupowanych te-
rytoriach. Ten minister ma podwojonà szans´ poznania poziomu lojalnoÊci ministrów i dowódców.
Czasem jednak b´dzie losowo eliminowa∏ swoich przeciwników.
• Cz∏owiek ludu: wie, jak rozmawiaç z elità, ale czuje si´ równie dobrze wÊród zwyk∏ych robotników
i ch∏opów. Znajduje si´ w niezr´cznej pozycji, kiedy chce poprawiç sytuacj´ ludzi na terenach okupo-
wanych. Wojsko nie pozwala mu rozwinàç skrzyde∏. Ten minister otrzymuje na okupowanych teryto-
riach znacznie zmniejszone poziomy niezadowolenia spo∏ecznego, ale tak˝e znacznie zwi´kszone pozio-
mu oporu.
• Skuteczny socjopata: nie ma skrupu∏ów. W drodze do celu stosuje wszelkie Êrodki. Zawsze pozostaje
w cieniu, chcàc ukryç przed innymi ministrami swoje dewiacje i zbrodnie w∏asnych podw∏adnych. Ten
minister otrzymuje w okupowanych prowincjach znacznie zmniejszone poziomy niezadowolenia spo-
∏ecznego i oporu. Zmniejsza jednak lojalnoÊç wszystkich ministrów i dowódców wojskowych.

Szef wywiadu wojskowego


Szef wywiadu wojskowego koordynuje wysi∏ki wywiadowcze. Podobnie jak wi´kszoÊç Ministrów mo˝e
dzia∏aç sam, bez twojej wiedzy i jest to proporcjonalne do jego lojalnoÊci. Nielojalny szef wywiadu wojsko-
wego mo˝e dostarczaç informacji wrogowi i zmniejszaç szanse powodzenia dzia∏aƒ twoich szpiegów, i agen-
tów za granicà.

• Typy osobowoÊci Szefa wywiadu wojskowego:


• Specjalista od techniki: koncentruje swoje dzia∏ania na badaniu modernizacji wojsk wroga. W ten spo-
sób stara si´ znaleêç najlepszy sposób na ich pokonanie. Ten minister zwi´ksza szans´ kradzie˝y prze∏o-
mowych odkryç naukowych wroga.
• Specjalista od logistyki: stosuje metody wyniesione ze sztabu generalnego. Bada trasy zaopatrzenia wro-
ga, aby odkryç, gdzie powstaje nowe zagro˝enie. Ten minister od czasu do czasu podaje informacje na te-
mat koncentracji punktów zaopatrzenia wroga i zwi´ksza szanse wyÊledzenia làdowych jednostek wroga.
• Specjalista od polityki: toczy tajnà wojn´ wywiadowczà z nieprzyjacielem, wykorzystujàc „personel
techniczny” ambasad. Ten minister zmniejsza szanse powodzenia zamachu stanu organizowanego przez
wroga w innym paƒstwie oraz zwi´ksza szanse powodzenia zamachów stanu organizowanych przez w∏a-
sne paƒstwo.
• Cz∏owiek – zagadka: nikt tak naprawd´ nie zna cz∏owieka-zagadki. Gdyby od czasu do czasu nie by∏
w stanie stworzyç prawdziwego „Asa wywiadu”, ju˝ dawno straci∏by swoje stanowisko. Ten minister
zwi´ksza szans´ kradzie˝y technologii innego paƒstwa. Czasami, ale bardzo rzadko, udaje mu si´ zdo-
byç dok∏adne informacje na temat wszystkich si∏ wroga.

43
• Specjalista od przemys∏u: skupia swoje dzia∏ania na badaniu danych przemys∏owych i ekonomicznych
wroga. W ten sposób cz´sto odkrywa, co buduje przeciwnik, opierajàc si´ na jego aktualnej dzia∏alno-
Êci gospodarczej. Ten minister od czasu do czasu dostarcza informacji na temat planów produkcyjnych
nieprzyjaciela.
• Specjalista wywiadu morskiego: specjalizuje si´ w wywiadzie morskim. Zapewnia znaczàcà premi´ do
wykrywania morskich jednostek nieprzyjaciela, wliczajàc w to okr´ty podwodne.

Szef sztabu generalnego


Szef sztabu generalnego dowodzi twoimi Si∏ami Zbrojnymi. Podobnie jak wszyscy ministrowie mo˝e dzia-
∏aç na w∏asnà r´k´, bez twojej wiedzy i zgody, co jest uzale˝nione od jego lojalnoÊci. Nielojalny szef sztabu
generalnego zaczyna zaniedbywaç obowiàzki, samodzielnie awansowaç i degradowaç dowódców. W najgor-
szym scenariuszu mo˝e nawet doprowadziç do wybuchu wojny domowej.

• Rodzaje osobowoÊci Szefa sztabu generalnego:


• Szko∏a manewru: taki szef wywodzi si´ ze szko∏y wojny manewrowej, która strategi´ i taktyk´ dzia∏aƒ
opiera na szybkoÊci i mobilnoÊci. Ten minister zapewnia premi´ do wartoÊci szybkoÊci wszystkich jed-
nostek làdowych i niewielkà premi´ do wszystkich ataków typu Blitz.
• Szko∏a wsparcia ogniowego: taki szef wywodzi si´ ze szko∏y wsparcia ogniowego, która strategi´ i tak-
tyk´ dzia∏aƒ opiera na silnym wsparciu artyleryjskim. Ten minister zapewnia premie do badaƒ z zakre-
su broni artyleryjskiej i rakietowej. Ponadto mo˝e wyposa˝aç armi´ w broƒ artyleryjskà po obni˝onych
kosztach.
• Szko∏a wojny masowej: taki szef wywodzi si´ ze szko∏y wojny masowej (ludowej), która strategi´ i tak-
tyk´ dzia∏aƒ opiera na zmasowanych formacjach piechoty i wojnie partyzanckiej. Ten minister zapew-
nia premi´, która wp∏ywa na zwi´kszenie poziomu potencja∏u ludzkiego w macierzystych prowincjach
co kwarta∏ (rok). Ponadto znaczàco zwi´ksza poziom dzia∏alnoÊci partyzanckiej w ka˝dej prowincji na-
rodowej, która jest okupowana przez inne paƒstwo.
• Szko∏a psychologii: taki szef uwa˝a, ˝e sercem nowoczesnej walki sà niewielkie oddzia∏y o doskona∏ym
morale. Ten minister zapewnia wszystkim jednostkom làdowym premie do Organizacji, ale powoduje
tak˝e kary do ataków typu Blitz.
• Szko∏a obrony: taki szef wywodzi si´ ze szko∏y obrony, która strategi´ i taktyk´ dzia∏aƒ opiera na g∏´-
bokich w skali strategicznej liniach obronnych i oddzia∏ach milicji. Ten minister zapewnia znaczne ob-
ni˝enie kosztów szybko produkowanych jednostek, nigdy nie mo˝na ich jednak udoskonaliç. Ponadto
zapewnia premi´ dla wszystkich jednostek na terenie prowincji narodowych, które zawsze sà traktowa-
ne, jak gdyby by∏y „okopane”.

Dowódca armii
Dowódca armii zajmuje si´ jej doktrynà. Nielojalny dowódca armii mo˝e byç skrajnie niebezpieczny: b´-
dzie wydawa∏ armiom w∏asne rozkazy i mo˝e nawet wywo∏aç wojn´ domowà.

• Rodzaje osobowoÊci Dowódcy armii:


• Doktryna elastycznej obrony: ten wódz naczelny wywodzi si´ ze szko∏y obrony elastycznej. Uwa˝a, ˝e
zwyci´stwo w wojnie zapewnià wàskie linie obronne ci´˝ko uzbrojonej piechoty, uzupe∏nione odwoda-
mi i grupami uderzeniowymi usytuowanymi w drugiej linii. Ten minister zapewnia 10% premi´ do
obrony dywizji piechoty zmechanizowanej, które si´ bronià oraz niewielkie obni˝enie kosztów i czasu
budowy broni przeciwpancernej.
• Doktryna statycznej obrony: ten dowódca armii wykorzystuje si∏y làdowe zgodnie z doktrynà obrony
statycznej. Oznacza to rozmieszczenie wielu linii obronnych umocnionej piechoty wraz ze znacznà ilo-
Êcià artylerii na ty∏ach, co ma doprowadziç do wykrwawienia przeciwnika. Ten minister zapewnia 10%
premi´ do obrony normalnej i zmechanizowanej piechoty, która si´ broni oraz niewielkie zmniejszenie
kosztów i czasu budowy artylerii i umocnieƒ.

44
• Doktryna decydujàcej bitwy: ten dowódca armii kieruje si´ zasadà decydujàcej bitwy. Uwa˝a, ˝e aby
wygraç wojn´, nale˝y skoncentrowaç du˝e iloÊci silnych jednostek ofensywnych i zmusiç przeciwnika
do stawienia im czo∏a s∏abszymi jednostkami, po czym zwyci´˝yç go w walnej bitwie. Ten minister
zapewnia 10% premi´ do ataku jednostek piechoty, piechoty zmechanizowanej i jednostek pancernych,
które sà w natarciu. Powoduje tak˝e wzrost niezadowolenia w jednostkach zniszczonych typów oraz za
przegrane bitwy.
• Doktryna pancernej pi´Êci: ten dowódca armii kieruje si´ zasadà pancernej pi´Êci. Uwa˝a, ˝e zwyci´-
stwo w wojnie zapewnià natarcia szybkich jednostek pancernych, za którymi ruszy piechota, okrà˝ajàca
przeciwnika. Ten minister zapewnia 10% premi´ do ataku i obrony dywizji pancernych i zmechanizo-
wanych. Ponadto obni˝a koszt i czas budowy jednostek saperskich, ale w przypadku jednostek piecho-
ty i artylerii koszty, i czas budowy b´dà wi´ksze.
• Doktryna chleba i armat: ten dowódca armii kieruje si´ zasadà chleba i armat. Uwa˝a, ˝e dowódcy
operacyjni powinni samodzielnie kierowaç walkà, a zadaniem dowództwa naczelnego jest zapewnienie
armii najlepszych warunków do dzia∏ania. Ten minister zapewnia znaczne premie do badaƒ z dziedzin
Logistyki i In˝ynierii. Dodatkowe projekty badawcze, dost´pne do wyboru, najprawdopodobniej b´dà
dotyczyç logistyki albo wojsk in˝ynieryjnych.

Dowódca floty
Dowódca floty kieruje flotà i zajmuje si´ jej doktrynà. Podobnie jak inni ministrowie mo˝e dzia∏aç na w∏a-
snà r´k´, bez twojej wiedzy i zgody, co zale˝y od jego lojalnoÊci. Nielojalny dowódca floty mo˝e samodziel-
nie wydawaç rozkazy, co mo˝e prowadziç do parali˝u dzia∏aƒ floty.

• Rodzaje osobowoÊci dowódcy floty:


• Doktryna otwartych mórz: ten dowódca floty kieruje si´ doktrynà otwartych mórz. Uwa˝a, ˝e kon-
trolowanie morskich szlaków komunikacyjnych i zapewnienie ciàg∏ych dostaw surowców z odleg∏ych
terytoriów jest niezb´dne do wygrania wojny. Ten minister floty uzyskuje nieco zmniejszone koszty
i czasy budowania konwojów, transportowców i niszczycieli, ale zwi´kszone koszty i czas budowy okr´-
tów podwodnych.
• Doktryna decydujàcej bitwy: ten dowódca floty uwa˝a, ˝e aby wygraç wojn´, nale˝y zgromadziç silnà
flot´ wojennà i zniszczyç flot´ przeciwnika na morzu. Ten minister otrzymuje nieco zmniejszone kosz-
ty i czasy budowy Pancerników, i Krà˝owników, ale lekko zwi´kszone koszty i czas budowy lotniskow-
ców, i lotnictwa morskiego.
• Doktryna demonstracji pot´gi: ten dowódca floty uwa˝a, ˝e koncentracja wszystkich si∏ morskich na
jednym obszarze stwarza szans´ zmuszenia przeciwnika do kapitulacji. Ten minister uzyskuje lekko ob-
ni˝one koszty i czas budowy lotniskowców, i lotnictwa morskiego, ale lekko zwi´kszone koszty i czas
budowy pancerników, i krà˝owników.
• Doktryna niebezpoÊredniego podejÊcia: ten dowódca floty uwa˝a, ˝e aby zwyci´˝yç w wojnie, nale˝y
unikaç decydujàcej bitwy i zamiast tego po kawa∏ku niszczyç konwoje i jednostki wroga. Ten minister
uzyskuje lekko obni˝one koszty i czas budowy okr´tów podwodnych, ale czas i koszty budowy niszczy-
cieli, transportowców i konwojów b´dà lekko zwi´kszone.
• Doktryna kontroli baz: ten dowódca floty uwa˝a, ˝e aby wygraç wojn´, trzeba uderzyç bezpoÊrednio
na bazy przeciwnika (porty i wyspy) i przejàç nad nimi kontrol´ – z wykorzystaniem si∏ powietrznych
i làdowych. Ten minister uzyskuje lekko obni˝one koszty i czas budowy jednostek desantu morskiego,
transportowców i bombowców morskich, ale tak˝e lekko zwi´kszone koszty i czas budowy niszczycieli,
krà˝owników i bombowców taktycznych.

Dowódca lotnictwa
Dowódca lotnictwa kieruje lotnictwem i zajmuje si´ jego doktrynà. Podobnie jak wszyscy ministrowie mo-
˝e dzia∏aç samodzielnie, bez twojej wiedzy i zgody, co jest uzale˝nione od jego lojalnoÊci.

45
• Rodzaje osobowoÊci dowódcy lotnictwa:
• Doktryna panowania w powietrzu: ten dowódca lotnictwa uwa˝a, ˝e aby wygraç wojn´, trzeba ca∏ko-
wicie kontrolowaç przestrzeƒ powietrznà nad rejonem dzia∏aƒ wojennych. Uzyskuje on lekko zmniej-
szone koszty i czas budowy myÊliwców, i broni przeciwlotniczej, ale tak˝e lekko zwi´kszone koszty i czas
budowy bombowców strategicznych, taktycznych, i morskich.
• Doktryna lotnictwa morskiego: ten dowódca na pierwszym planie stawia lotnictwo morskie. To ozna-
cza, ˝e aby wygraç wojn´, lotnictwo musi ÊciÊle wspó∏dzia∏aç z flotà i zniszczyç nalotami flot´ przeciw-
nika. Ten minister uzyskuje znacznie obni˝one koszty i czas budowy bombowców taktycznych, i stra-
tegicznych.
• Doktryna lotnictwa taktycznego: ten dowódca lotnictwa uwa˝a, ˝e lotnictwo powinno ÊciÊle wspó∏-
dzia∏aç z wojskami làdowymi i dzia∏aç w kierunku zniszczenia si∏ làdowych przeciwnika. Ten minister
uzyskuje obni˝one koszty i czas budowy bombowców taktycznych, ale wià˝e si´ to z lekko zwi´kszony-
mi kosztami i czasem budowy bombowców morskich.
• Doktryna nalotów dywanowych: ten dowódca lotnictwa jest zwolennikiem nalotów dywanowych.
Uwa˝a, ˝e aby wygraç wojn´, nale˝y zniszczyç linie transportowe i przemys∏ wroga oraz zdemoralizowaç
jego ludnoÊç za pomocà nalotów terrorystycznych. Ten minister uzyskuje znacznie obni˝one koszty
i czas budowy bombowców strategicznych, ale wià˝e si´ to ze zwi´kszeniem czasu i kosztów budowy
bombowców morskich, taktycznych i samolotów transportowych.
• Doktryna pionowego oskrzydlenia: ten dowódca lotnictwa jest zwolennikiem zasady pionowego
oskrzydlenia. Uwa˝a, ˝e aby wygraç wojn´, nale˝y szybkimi desantami powietrznymi opanowaç strate-
giczne rejony lub przyczó∏ki, co umo˝liwi si∏om làdowym szybkie prze∏amanie linii wroga. Ten mini-
ster zapewnia lekko zmniejszone koszty i czas budowy jednostek lotniczych i samolotów transporto-
wych, ale wià˝e si´ to z lekko zwi´kszonymi kosztami i czasem budowy bombowców strategicznych.

Niezadowolenie spo∏eczne
Niezadowolenie spo∏eczne to podst´pna si∏a, która utrudnia ˝ycie wszystkim graczom II WÂ. Mo˝e ona
zmieniç nastawienie najbardziej lojalnych genera∏ów, a nawet doprowadziç do buntu. Aktualny poziom
niezadowolenia spo∏ecznego jest wyÊwietlony na pasku stanu G∏ównego Ekranu. Istnieje wiele czynników,
które majà wp∏yw na niezadowolenie spo∏eczne.

• Dobra konsumpcyjne: g∏odni ludzie sà niezadowoleni. Pilnuj, ˝eby nigdy nie brakowa∏o im ˝ywnoÊci.
Mo˝esz sprawdziç, czy twoi ludzie otrzymujà wystarczajàcà iloÊç towarów, obserwujàc pasek dóbr kon-
sumpcyjnych, który znajduje si´ na Ekranie Produkcji. IloÊç dóbr konsumpcyjnych, które nale˝y dostar-
czaç ludziom, aby byli zadowoleni, jest wyÊwietlona pod tym paskiem.
• Wichry wojny: zwyci´stwa militarne zmniejszajà niezadowolenie. Wielkie zwyci´stwa znaczàco je obni-
˝ajà. Podbij inne paƒstwo, a ludzie b´dà ci´ kochaç. Straç jednak któràÊ z prowincji, a ludzie z pewnoÊcià
nie b´dà zadowoleni. Zasada jest prosta: zwyci´stwa zmniejszajà niezadowolenie, kl´ski je zwi´kszajà. Je-
˝eli któryÊ z sojuszników zostanie pokonany, to niezadowolenie wzroÊnie, ale w du˝ym stopniu zale˝y to
od rodzaju rzàdu. Im bardziej otwarty jest rzàd (czytaj, im bardziej demokratyczny), tym wi´ksze wybuch-
nie niezadowolenie w zwiàzku z kl´skà sprzymierzeƒca. Z drugiej jednak strony anektowanie neutralne-
go paƒstwa zwi´kszy niezadowolenie obywateli paƒstwa demokratycznego, ale zmniejszy niezadowolenie
w paƒstwach faszystowskich i komunistycznych.

Konsekwencje niezadowolenia spo∏ecznego


Niezadowolenie spo∏eczne to bardzo z∏a rzecz. Wraz z jego wzrostem spada produkcja i poziom badaƒ.
Wzrost niezadowolenia powoduje niepokoje w krajach okupowanych, co mo˝e w konsekwencji doprowa-
dziç do pojawienia si´ ma∏ych, ale ucià˝liwych armii partyzanckich. W miar´ spadku lojalnoÊci wspó∏praca
mi´dzy ministrami w twoim rzàdzie b´dzie si´ pogarszaç. Je˝eli niezadowolenie spo∏eczne osiàgnie bardzo
wysoki poziom, wybuchnie wojna domowa.

W zale˝noÊci od rodzaju rzàdu, niezadowolenie spo∏eczne pociàga za sobà ró˝ne konsekwencje. Najbardziej
podatne na jego wp∏yw sà demokracje.

46
Co za tym idzie muszà uwa˝nie Êledziç wszelkie zmiany jego poziomu i dbaç o zaopatrzenie swych obywa-
teli w dobra konsumpcyjne. Paƒstwa faszystowskie sà mniej wra˝liwe na niezadowolenie spo∏eczne, a ko-
munistyczne najmniej.

Gra dla wielu osób


W grze II WÂ wykorzystana jest pot´˝na Sztuczna Inteligen-
cja, ale nawet najlepsze SI nie mo˝e si´ równaç z cz∏owiekiem.
Tutaj w∏aÊnie na scen´ wkracza tryb wieloosobowy. Aby wy-
Êwietliç ekran trybu wieloosobowego, kliknij na opcji Wielu
Graczy na poczàtkowym ekranie gry.
Na ekranie trybu wieloosobowego dost´pne sà nast´pujàce
opcje:
• Sieç lokalna: graj w trybie wieloosobowym w sieci lokalnej
(LAN).
• Valkyrienet: graj w trybie wieloosobowym na serwerze Pa-
radox, Valkyrienet.

• Internet: graj w trybie wieloosobowym w Internecie.


• Powrót: powrót na poprzedni ekran.
• Wpisz nazw´ swojej gry: wpisz nazw´ swojej rozgrywki. CoÊ fajnego: Marcin albo Pawe∏.

Po wybraniu sieci lokalnej pojawi si´ ekran, na którym b´dzie mo˝na Za∏o˝yç rozgrywk´, Do∏àczyç do ist-
niejàcej lub po klikni´ciu na przycisk Powrót, wróciç na poprzedni ekran.

Po wybraniu opcji Valkyrienet pojawi si´ ekran po∏àczenia z Valkyrienet.

W panelu czatu, po lewej stronie ekranu, wyÊwietlone sà


ksywki osób, znajdujàcych sie tam danym. Aby z nimi poroz-
mawiaç, wpisz swojà wiadomoÊç i naciÊnij Enter. Obok pane-
lu czatu znajduje si´ rozwijane menu Wyboru Kana∏u. Aby
wybraç interesujàcy ci´ kana∏, kliknij dwa razy na jego nazwie.
Pod rozwijanym menu Wyboru Kana∏u znajduje si´ lista gra-
czy, którzy sà na wybranym kanale.

W prawym górnym rogu ekranu znajduje si´ lista rozgrywek z danego kana∏u. Kliknij na jednej z nich,
a w polu Informacji o rozgrywce wyÊwietlone zostanà wiadomoÊci o wybranej pozycji. Aby do∏àczyç do wy-
branej gry, kliknij na przycisk Do∏àcz do gry. Je˝eli chcesz za∏o˝yç w∏asnà rozgrywk´, kliknij na przycisku
Za∏ó˝. Gdy b´dziesz chcia∏ wróciç na poprzedni ekran, kliknij na przycisk Powrót.

Kiedy na ekranie trybu wieloosobowego wybierzesz Internet, pojawi si´ Menu Internetowe. Aby rozpoczàç
w∏asnà rozgrywk´, kliknij na Za∏ó˝ i podaj w∏asny adres IP. Aby sprawdziç, jaki jest twój adres IP, uruchom
(Start->Uruchom) Winipcfg. exe. Mo˝esz tak˝e wpisaç adres IP istniejàcej rozgrywki i kliknàç na Do∏àcz.
Aby wróciç do poprzedniego menu, wybierz Powrót.

Druga Wojna Âwiatowa: geneza i konsekwencje


II wojna Êwiatowa, trwajàca od 1939 do 1945 roku, obj´∏a swym dzia∏aniem wszystkie kontynenty. Stro-
nami w tym wszechogarniajàcym konflikcie by∏y paƒstwa osi (z Niemcami, W∏ochami i Japonià na czele)
oraz Alianci (przede wszystkim Francja, Wielka Brytania, Stany Zjednoczone, Zwiàzek Radziecki oraz,
w mniejszym stopniu, Chiny). Pod wieloma wzgl´dami konflikt ten rozpoczà∏ dzie∏o zarzucone 20 lat wcze-

47
Êniej, po zakoƒczeniu I wojny Êwiatowej. Zgin´∏o w nim oko∏o 40 do 50 milionów ludzi, co czyni go naj-
bardziej krwawym w historii dziejów. Obie wojny Êwiatowe by∏y zaczynem wielu spektakularnych zmian,
które dokona∏y si´ na przestrzeni XX wieku. W ich efekcie Zwiàzek Radziecki umocni∏ swoje wp∏ywy w Eu-
ropie Wschodniej, tworzy∏y si´ podwaliny pod komunistyczne imperium Chin, a tak˝e narodzi∏ si´ nowy
uk∏ad si∏ w Europie Zachodniej, na którego biegunach znalaz∏y si´ Stany Zjednoczone i Zwiàzek Radziecki.

Droga do globalnego konfliktu: kalendarium


Zakoƒczenie Wielkiej Wojny przypiecz´towa∏ traktat zawarty przez Francj´, Angli´ i Stany Zjednoczone,
który mia∏ staç si´ wyrazem nowego trwa∏ego Êwiatowego porzàdku. ˚àdania Francji dotyczy∏y znacznych
zmian granic Rzeszy, jednak uzale˝nione by∏y od gwarancji pomocy militarnej pozosta∏ych sygnatariuszy
paktu. Jej faktyczny brak oznacza∏ odrzucenie francuskich propozycji utworzenia ogólnoÊwiatowych si∏ po-
koju, a Stany Zjednoczone i Wielka Brytania wydawa∏y si´ byç usatysfakcjonowane osiàgni´tym status quo
w postaci Ligi Narodów. Utrata cz´Êci terytorium, którà wymóg∏ traktat, choç ucià˝liwa, nie oznacza∏a dla
Niemiec degradacji. Prawdà jest, ˝e reparacje ustalone w traktacie by∏y praktycznie niemo˝liwe do wyegze-
kwowania i postawi∏y gospodark´ Niemiec w obliczu ogromnej inflacji i g∏´bokiego kryzysu, lecz w ogól-
nym rozrachunku kosztowa∏y one Rzesz´ mniej, ni˝ warte by∏y zaciàgni´te za granicà i nie sp∏acone kredy-
ty. JednoczeÊnie niemiecka klasa Êrednia, rozgoryczona post´pujàcym ubo˝eniem kraju, stan´∏a w opozycji
do rzàdu, a na swego przywódc´ wybra∏a Hitlera. Umiej´tnie wykorzystujàc przyk∏ad Niemiec jako ofiary
restrykcyjnych postanowieƒ traktatu, Hitler doszed∏ do w∏adzy i zdoby∏ mi´dzynarodowà sympati´. Ta nie-
skomplikowana strategia pozwoli∏a mu na wywo∏anie pierwszego politycznego kryzysu w powojennych hi-
storii. Niemcy dà˝y∏y do wojny, nie majàc realnych podstaw wszczynania jej nigdzie, poza sobà. Bierna po-
stawa Aliantów wobec realizacji postanowieƒ traktatu wersalskiego da∏a Hitlerowi wolnà r´k´.

1919
Na zwo∏anej w styczniu pod Pary˝em pokojowej konferencji wersalskiej, delegaci 27 zwyci´skich paƒstw
jednomyÊlnie og∏osili powstanie Ligi Narodów. Jej cz∏onkowie zobowiàzali si´ do wzajemnej obrony
w przypadku agresji obcych paƒstw i wspó∏pracy na rzecz rozbrojenia, rozwoju gospodarczego i Êwiatowe-
go porzàdku. Traktat Wersalski podpisany 28 czerwca, zawiera∏ klauzul´ g∏oszàcà, ˝e pe∏nà odpowiedzial-
noÊç za wybuch i skutki wojny ponoszà Niemcy. W efekcie musia∏y one zrzec si´ uprzednio zaj´tych obsza-
rów, w∏àczajàc w to przekazanà Francji Alzacj´ i Lotaryngi´ (g∏ówne êród∏o rudy ˝elaza), a tak˝e terytoria
oddane Belgii i Polsce, ponadto wycofa∏y si´ te˝ ze swych kolonii. Traktat wymóg∏ na Niemcach równie˝
wyp∏at´ bilionowych, liczonych w dolarach, reparacji wojennych, oddanie cz´Êci swojej floty handlowej
i rybackiej, a tak˝e nieodp∏atne zaopatrywanie Belgii, Francji i W∏och w znaczne iloÊci w´gla przez nast´p-
ne dziesi´ç lat. Niemcy powo∏ali do ˝ycia Republik´ Weimarskà, która ukonstytuowa∏a si´ w lipcu, lecz
w kraju panowa∏ niepokój podsycany przez rosnàce w si∏´ obozy monarchistów i komunistów. W Moskwie
powsta∏a Trzecia Mi´dzynarodówka i powo∏any zosta∏ Komintern, który za cel postawi∏ sobie zjednoczenie
si∏ komunistycznych na ca∏ym Êwiecie i przeprowadzenie globalnej rewolucji. Rosja pozostawa∏a w tym cza-
sie w stanie wojny domowej toczonej mi´dzy bolszewikami i (wspieranymi przez aliantów) bia∏ogwardzi-
stami. Rumunia zaj´∏a Transylwani´. Na W´grzech bolszewicy obalili rzàd, lecz zostali odparci przez mo-
narchistów. Armia rumuƒska wkroczy∏a na W´gry, zaj´∏a Budapeszt i splàdrowa∏a kraj, lecz ostatecznie zo-
sta∏a zmuszona do wycofania si´. Czarnogóra zlikwidowa∏a monarchi´ i przy∏àczy∏a si´ do Jugos∏awii. Fran-
cja przej´∏a kontrol´ nad nale˝àcà do Turcji Syrià oraz niemieckim Togo i Kamerunem.

1920
Âwiat ciàgle próbuje otrzàsnàç si´ ze skutków wojny. W Genewie, przy absencji Stanów Zjednoczonych
i Rosji, zwo∏any zosta∏ pierwszy kongres Ligi Narodów. W Rosji rozgorza∏a wojna domowa, ostatecznie za-
koƒczona zwyci´stwem bolszewików. Prawicowy pucz w Berlinie: dziennikarz amerykaƒskiego pochodze-
nia Wolfgang Kapp usi∏owa∏ odrestaurowaç monarchi´, na he∏mach towarzyszàcych mu oddzia∏ów parami-
litarnych widnia∏y swastyki. Kapp zosta∏ kanclerzem, lecz jego rzàd nie znalaz∏ uznania u obcych paƒstw.
Straciwszy poparcie wojska i policji, opuÊci∏ miasto.
W´gry straci∏y niemal trzy czwarte swego terytorium i dwie trzecie ludnoÊci w wyniku postanowieƒ trakta-
tu w Trianon. Austria dosta∏a zachodnie W´gry, Czechos∏owacja – S∏owacj´, Jugos∏awia – Chorwacj´ i S∏o-

48
weni´, Rumunia wraz z Jugos∏awià podzieli∏y si´ Banatem (Wojwodinà). Rumunia dosta∏a te˝ Transylwa-
ni´ i cz´Êç w´gierskich równin. Greckie wojska pokona∏y si∏y tureckie pod Alaszerem i w Adrianopolu przy-
j´∏y ich kapitulacj´. Wielka Brytania przej´∏a mandat nad Irakiem i terenem Mezopotamii, z wyjàtkiem Ku-
wejtu. W grudniu Brytyjczycy zd∏awili powstanie Arabów. W wyniku proklamacji paryskiej powsta∏o paƒ-
stwo Liban ze stolicà w Bejrucie.

1921
By∏ to rok politycznych przewrotów i zabójstw. W Portugalii wybuch∏a rewolucja zapoczàtkowana zabój-
stwem przywódcy tej m∏odej republiki. Zamordowany zosta∏ premier Japonii Takashi Hara. Po bezkrwa-
wym zamachu stanu Rosja wycofa∏a swe wp∏ywy z Persji i W. I. Lenin potwierdzi∏ jej akces do Morza Ka-
spijskiego. W Maroko powstaƒczy Rifeni pokonali Hiszpanów – zabijajàc 12.000 spoÊród 20.000 przeciw-
ników w bitwie o Anua. W Madrycie wybuch∏ kryzys na wieÊç o samobójstwie genera∏a. Hiszpaƒski pre-
mier zosta∏ zabity przez anarchist´. By dowieÊç strategicznej wy˝szoÊci lotnictwa nad marynarkà wojennà,
amerykaƒski genera∏ William Mitchell zatopi∏ powojenny niemiecki pancernik przy pomocy samolotów
Martin M-2 – dwusilnikowych dwup∏atowców o pr´dkoÊci maksymalnej 98 m. p. h. Zwodowany zosta∏
pierwszy amerykaƒski lotniskowiec, U. S. S. Jupiter – by∏y w´glowiec. Trudna sytuacja gospodarcza Rosji
zmusi∏a marynarzy w Królewcu do buntu, krwawo st∏umionego przez bolszewików. Rzàd bolszewicki zbu-
dowa∏ obóz koncentracyjny w Archangielsku – pierwszy od czasu zakoƒczenia wojny Anglików z Burami
w 1902. (Moskwa stworzy ich jeszcze wiele wi´cej – w przeciàgu 32 lat straci w nich ˝ycie 10 milionów
wi´êniów.)

1922
Nast´pny rok ekonomicznych i politycznych wstrzàsów, b´dàcych efektem I wojny Êwiatowej. Japonia od-
da∏a Chinom prowincj´ Czandong wraz z wojnà domowà prowadzonà tam przez lokalnych w∏adców. Wa-
szyngtoƒska konferencja dotyczàca marynarki wojennej zaowocowa∏a postanowieniem o nie budowaniu
przez Wielkà Brytani´, Francj´, W∏ochy, Japoni´ i Stany Zjednoczone statków o tona˝u wi´kszym ni˝
10.000 t., z dzia∏ami o kalibrze powy˝ej 8 cali, przez okres 10 lat. Zabroniono tak˝e wykorzystywania ∏o-
dzi podwodnych i gazów bojowych. W Hadze powsta∏ Mi´dzynarodowy Trybuna∏ SprawiedliwoÊci. W wy-
niku traktatu w Rapallo Niemcy uzna∏y Zwiàzek Radziecki i nawiàza∏y stosunki dyplomatyczne z rzàdem
Lenina. Niemiecki minister spraw zagranicznych, Walter Rathenau, zosta∏ zamordowany przez reakcyjnych
nacjonalistów. Niemcy odda∏y Polsce Górny Âlàsk. Na scen´ politycznà W∏och wkroczyli faszyÊci. Król
Wiktor Emmanuel III wezwa∏ do Mediolanu Benito Mussoliniego i powierzy∏ mu misj´ stworzenia rzàdu,
i faktycznà dyktatur´. Mia∏o to przywróciç porzàdek w kraju i przyÊpieszyç reformy. Mussolini za∏o˝y∏ Na-
rodowà Parti´ Faszystowskà i majàc wsparcie w∏oskich przedsi´biorców obawiajàcych si´ komunistów,
wkroczy∏ na czele faszystów do Rzymu. Moskwa podpisa∏a porozumienia handlowe z W∏ochami i Szwecjà.
Nastàpi∏ krach na niemieckiej gie∏dzie, kurs marki gwa∏townie spad∏ z poziomu 162 za dolara do 7000 za
dolara. O˝ywienie na rynku samochodowym w Stanach Zjednoczonych przynios∏o siedmioletni okres pro-
sperity. Henry Ford sta∏ si´ miliarderem.

1923
W tym roku rozpocz´∏a si´ francuska okupacja zag∏´bia Ruhry. Inflacja w Niemczech wymkn´∏a si´ spod
kontroli i Niemcy nie by∏y w stanie wywiàzaç si´ z na∏o˝onych przez traktat deputatów w´glowych. Prze-
prowadzony przez Hitlera Pucz Monachijski zbieg∏ si´ w czasie ze spadkiem kursu marki poni˝ej tryliona
za dolara. Narodowosocjalistyczna Niemiecka Partia Robotnicza (NSDAP), za∏o˝ona przez monachijskie-
go rzemieÊlnika Antona Drexlera w 1919, która nie by∏a ani socjalistyczna, ani nie reprezentowa∏a intere-
sów robotników, zbi∏a kapita∏ polityczny na rozruchach spo∏ecznych. Hitler przejà∏ na krótko w∏adz´
w Monachium, lecz ostatecznie zosta∏ obalony i skazany na pi´ç lat wi´zienia. (Sp´dzi∏ tam tylko dziewi´ç
miesi´cy). We W∏oszech Mussolini zdelegalizowa∏ wszystkie partie opozycyjne i ustanowi∏ w ten sposób fa-
szystowskà dyktatur´. W wyniku zamachu stanu w Bu∏garii zosta∏ odsuni´ty od w∏adzy, a nast´pnie zastrze-
lony bu∏garski premier. Powo∏any rok wczeÊniej na papierze Zwiàzek Socjalistycznych Republik Radziec-
kich, w którego sk∏ad wchodzi∏a Rosja, Ukraina, Bia∏oruÊ i Zakaukazie zaistnia∏ faktycznie w lipcu tego ro-
ku. Zgodnie z postanowieniami traktatu w Lozannie, Turcja odzyska∏a wschodnià Tracj´, Imbros i Tene-

49
dos, oddajàc jednoczeÊnie Grecji reszt´ wysp na morzu Egejskim, a W∏ochom archipelag Dodokanez. Wiel-
ka Brytania zatrzyma∏a Cypr. Konstantynopol zosta∏ stolicà Republiki Turcji. Przewrót wojskowy w Barce-
lonie rozpoczà∏ w Hiszpanii okres rzàdów sprawowanych przez oficerów armii i marynarki. Zniesiono kon-
stytucj´ i proklamowano stan wojenny.

Brytyjski premier poda∏ si´ do dymisji, a Partia Pracy odnios∏a w wyborach powszechnych pierwszy praw-
dziwy sukces. W. I. Lenin utworzy∏ pierwszy obóz pracy przymusowej. W przeciàgu nast´pnych 30 lat ro-
botnicy przymusowi wybudowali dziewi´ç nowych miast, 12 linii kolejowych, szeÊç oÊrodków przemys∏u
ci´˝kiego, trzy du˝e elektrownie wodne, dwie autostrady i trzy kana∏y ˝eglugowe. Aerof∏ot sta∏ si´ najwi´k-
szym przewoênikiem lotniczym Êwiata i umo˝liwi∏ szybkie dotarcie do miejsc na terenie Rosji, których osià-
gni´cie zajmowa∏o wczeÊniej tygodnie. W Berlinie, z powodu zbyt wysokich cen zamkni´te zosta∏y maga-
zyny i odnotowano pierwsze przypadki masowej kradzie˝y ˝ywnoÊci. Jeden dolar wart by∏ milion marek;
1.5 miliona ludzi w Niemczech pozostawa∏o bez pracy, a ceny wcià˝ ros∏y.

1924
Na stwardnienie rozsiane w wieku 53 lat umar∏ W. I. Lenin. Jego Êmierç by∏a zarzewiem konfliktu pomi´-
dzy Józefem Stalinem i Lwem Trockim o przywództwo. W Chinach, Sun Yat-sen dopuÊci∏ komunistów do
struktur Kuomintangu (Partii Narodowej). Niemcy rozpocz´∏y proces wychodzenia z kryzysu gospodarcze-
go, wprowadzono w obieg nowà walut´ (Reichsmark), ustanowiono nowe podatki oraz ograniczono kredy-
ty na rozwój przedsi´biorczoÊci. FaszyÊci Mussoliniego przej´li kontrol´ nad procedurami wyborczymi, zy-
skujàc w kwietniowych wyborach 65 procentowe poparcie. W czerwcu z∏o˝y∏ swój urzàd prezydent Fran-
cji Millerand i nowym prezydentem zosta∏ Gaston Doumerge, natomiast tek´ premiera otrzyma∏ lider Par-
tii Radykalnej Edouard Herriot. Calvin Coolidge ponownie zosta∏ prezydentem Stanów Zjednoczonych,
startujàc w wygranych wyborach pod has∏em „C. Albo Chaos”.

1925
W marcu na raka umar∏ przywódca chiƒskich republikanów Sun Yat-Sen, dowodzàcy armiami Kuomin-
tangu, które kontrolowa∏y Kuangczou (Kanton) wraz z przyleg∏oÊciami. We wrzeÊniu g∏ównodowodzàcym
z ramienia Kuomintangu zosta∏ genera∏ Czang Kaj-Szek. Nieoficjalnym szefem sztabu uczyni∏ on sowiec-
kiego genera∏a, a do koƒca roku zdo∏a∏ zapanowaç nad prowincjami Ciangsi i Kuangtung. W styczniu Ja-
ponia oficjalnie uzna∏a ZSRR, Turkmenia i Uzbekistan zosta∏y republikami radzieckimi. Ukaza∏a si´ pierw-
sza cz´Êç Mein Kampf Adolfa Hitlera. W lutym, po szeÊciu latach zmagaƒ z wszelkiej maÊci ekstremistami,
umar∏ Friedriech Ebert, pierwszy przywódca Rzeszy Niemieckiej. Konserwatywny rzàd Wielkiej Brytanii
odrzuci∏ protokó∏ genewski, dotyczàcy pokojowego rozwiàzywania konfliktów mi´dzynarodowych. Wielka
Brytania og∏osi∏a Cypr swojà kolonià.

W czerwcu Êwiatowe pot´gi podpisa∏y porozumienie, w którym zobowiàza∏y si´ do nie u˝ywania gazów bo-
jowych oraz ustanowienia mi´dzynarodowej kontroli nad rynkiem broni. Francja, dostrzegajàc ekspansyw-
nà polityk´ Niemiec w kierunkach wschodnim i po∏udniowym, rozpocz´∏a wzd∏u˝ granicy z Niemcami bu-
dow´ pasa umocnieƒ, zwanego na czeÊç francuskiego polityka Andre Maginota, linià Maginota. Prezydent
Stanów Zjednoczonych Coolidge poinformowa∏ kongres o swoim sprzeciwie wobec planów dotyczàcych
umorzenia d∏ugów wojennych Wielkiej Brytanii i Francji. Zagraniczna prasa nada∏a mu przydomek „Chy-
trego Wujaszka”, po tym jak popularny Wuj Sam odrzuci∏ projekt cz´Êciowej choçby redukcji europejskie-
go zad∏u˝enia.

1926
Po usuni´ciu w paêdzierniku z szeregów partii Trockiego i Zinowiewa, rozpoczà∏ si´ 27-letni okres sprawo-
wania niepodzielnej w∏adzy przez Stalina. W tym samym miesiàcu Mussolini da∏ wyraz swej absolutnej he-
gemonii we W∏oszech i zdelegalizowa∏ wszystkie partie poza faszystowskà. Przywódca rewolucyjny Czang
Kaj-Szek rozpoczà∏ dzie∏o zjednoczenia Chin pod sztandarem Kuomintangu. W grudniu umar∏ cesarz Ja-
ponii Yoshihito; jego syn Hirohito sprawowa∏ swój urzàd do 1989 roku.

50
1927
Czang Kaj-Szek nie ustawa∏ w staraniach o utworzenie jednego paƒstwa chiƒskiego. W lutym po∏àczone si-
∏y Kuomintangu (nacjonaliÊci) i KPCh (komuniÊci) zdoby∏y Hangczou i ruszy∏y na Szanghaj, Czengczou
i Nanning. Nastàpi∏ koniec dynastycznych rzàdów w Chinach. Grupy interesów w Szanghaju zaoferowa∏y
Czangowi miliony dolarów w zamian za zerwanie stosunków z Moskwà. Wbrew swym wczeÊniejszym prze-
konaniom, Czang Kaj-Szek odsunà∏ od w∏adzy lewaków i ustanowi∏ prawicowy Rewolucyjny Rzàd Naro-
dowy z siedzibà w Nanningu. We wrzeÊniu zd∏awi∏ zorganizowane przez komunistów Mao Tse Tunga po-
wstanie Jesiennych Zbiorów i w grudniu wyrzuci∏ Rosjan z Szanghaju. W maju, po serii incydentów, m.in.
szpiegostwa i sabota˝u, Wielka Brytania zerwa∏a stosunki dyplomatyczne z Sowietami. W czerwcu Rosja-
nie stracili 20 brytyjskich agentów. Tak˝e w maju, Wielka Brytania uzna∏a niepodleg∏oÊç Arabii Saudyj-
skiej. Prezydent Stanów Zjednoczonych Coolidge og∏osi∏, ˝e nie b´dzie startowa∏ w nast´pnych wyborach.

1928
Czang Kaj-Szek zdoby∏ Pekin i zosta∏ prezydentem Chin. Wybrany w drugiej turze prezydent Meksyku
Alvaro Obregon pad∏ w lipcu ofiarà zamachu; jego konkurent Plutarcho Lias Calles sprawowa∏ w∏adz´ do
1935 roku.

Nowym prezydentem Stanów Zjednoczonych zosta∏ Herbert Hoover. We W∏oszech kobiety straci∏y prawa
wyborcze, a w wyniku zaostrzenia restrykcji na∏o˝onych na osoby ubiegajàce si´ o prawo do g∏osowania,
elektorat zmniejszy∏ si´ z 10 do 3 milionów. W lipcu brytyjski parlament zatwierdzi∏ prawo gwarantujàce
kobietom udzia∏ w wyborach. W Zwiàzku Radzieckim Józef Stalin rozpoczà∏ realizacj´ swego pierwszego
planu pi´cioletniego, którego g∏ównym za∏o˝eniem by∏o wysiedlenie milionów w∏aÊcicieli ziemskich sprze-
ciwiajàcych si´ kolektywizacji rolnictwa.

1929
W maju Partia Pracy wygra∏a powszechne wybory w Wielkiej Brytanii. Anglia na nowo podj´∏a przerwane
stosunki z ZSRR w paêdzierniku. W Japonii wstrzymano ostatnie przed pi´cioletnià przerwà wybory (zo-
sta∏y one zawieszone pod rzàdami militarystów). Stalin pozby∏ si´ resztki swych wrogów i od tego momen-
tu jego w∏adza w ZSRR nie podlega∏a dyskusji. 29 paêdziernika nastàpi∏o gwa∏towne za∏amanie kursu wa-
lut, zmuszajàc spekulantów gie∏dowych do wyprzeda˝y udzia∏ów. 30 miliardów dolarów wyparowa∏o jak
kamfora i rozpoczà∏ si´ Wielki Kryzys.

1930
W styczniu Wielka Brytania, Stany Zjednoczone, Francja, W∏ochy i Japonia wyrazi∏y zgod´ na ogranicze-
nie tona˝u i kalibru dzia∏ okr´tów podwodnych oraz zobowiàza∏y si´ do zez∏omowania okreÊlonych okr´-
tów w ramach porozumienia podpisanego podczas Londyƒskiej Konferencji Morskiej. Japoƒscy militaryÊci
ostro zaatakowali porozumienie. Hiszpaƒski dyktator Migual Primo de Rivera zrezygnowa∏ z urz´du z po-
wodu z∏ego stanu zdrowia i zmar∏ w marcu. Mussolini domaga∏ si´ rewizji Traktatu Wersalskiego. Ostat-
nie wojska aliantów opuÊci∏y Nadreni´ pod koniec czerwca, czyli o rok wczeÊniej, ni˝ przewidywa∏ to trak-
tat. Komunistyczne si∏y zaatakowa∏y Hankou w Chinach. Wojska narodowe rozpocz´∏y kampanie w trzech
prowincjach. W styczniu japoƒski premier Yuko Hamaguchi zosta∏ postrzelony przez prawicowego bojów-
karza i zmar∏ szeÊç miesi´cy póêniej. Po wiosennym o˝ywieniu ponownie spad∏y kursy akcji na Wall Stre-
et, zapowiadajàc trwa∏à depresj´. Zamkni´to ponad 1300 banków. Prezydent Hoover og∏osi∏, ˝e 4.5 milio-
na Amerykanów pozosta∏o bez pracy

51
1931
W kwietniu, po 45-letnim okresie panowania, król Hiszpanii Alfons XIII opuÊci∏ kraj. Wybory wygra∏ kan-
dydat republikanów. Majàtek królewski uleg∏ konfiskacie i w Hiszpanii proklamowana zosta∏a republika,
która mia∏a trwaç do 1939 roku. W Chinach rebelianci nie uznajàcy w∏adzy Czang Kaj-Szeka zaj´li Kuang-
czou. W czerwcu w∏adze brytyjskie zaaresztowa∏y przebywajàcego na terenie Chin przywódc´ wietnamskich
komunistów Ho Szi Mina. W odwecie za chiƒski bojkot towarów jedwabnych, Japonia, wykorzystujàc ja-
ko pretekst b∏ahy incydent, zaj´∏a Mand˝uri´, a nast´pnie Harbin oraz trzy wschodnie prowincje Chin.
Uwik∏any w walk´ z si∏ami Mao Tse Tunga i n´kany wylewajàcymi wodami Jangcy, Czang Kaj-Szek nie
by∏ wstanie odpowiedzieç militarnie na japoƒskà agresj´.

W Europie, Paul Doumer przejà∏ fotel prezydenta po Gastonie Doumergenie. Brytyjska Partia Pracy od-
da∏a w∏adz´ ze wzgl´du na pogarszajàcy si´ stan gospodarki, lecz premier Ramsey MacDonald pozosta∏ sze-
fem koalicyjnego gabinetu. Wi´ksza cz´Êç Êwiata zosta∏a opanowana przez kryzys gospodarczy. Zamkni´ta
zosta∏a wi´kszoÊç banków w Europie, a Japonia pozby∏a si´ swych rezerw z∏ota. W Stanach Zjednoczonych
upad∏ rynek motoryzacyjny i 100,000 osób straci∏o prac´; zamkni´to kolejnych 2,294 banków. Bezrobocie
obj´∏o 8 milionów mieszkaƒców USA.

1932
Chiny kontynuowa∏y bojkot towarów z Japonii. Japoƒskie wojska zaatakowa∏y dzielnic´ Szanghaju – Cza-
pei – dokonujàc pierwszego w historii nalotu na obiekty cywilne. Japonia da∏a do zrozumienia, ˝e wszelkie
poczynania Stanów Zjednoczonych, sprzeczne z jej interesem politycznym, b´dà stanowi∏y podstaw´ do
wypowiedzenia wojny. W maju zamordowany zosta∏ japoƒski premier Ki Tauyoshi Inukai; jego nast´pcà
zosta∏ wicehrabia Makoto Saito. W Wielkiej Brytanii powsta∏a Brytyjska Unia Faszystowska za∏o˝ona przez
by∏ego cz∏onka Partii Pracy, parlamentarzyst´ Sir Oswalda Mosleya; celem Mosleya by∏o wspieranie Mus-
soliniego i Hitlera oraz wyrzucenie z Wysp Brytyjskich ˚ydów. W maju prezydent Francji Paul Doumer
zosta∏ zastrzelony przez rosyjskiego emigranta. Zastàpi∏ go Albert Legrun, a wi´kszoÊç g∏osów w wyborach
zdoby∏a lewica. Tak˝e w maju, prezydent Niemiec von Hindenburg zleci∏ premierowi Franzowi von Pape-
nowi misj´ utworzenia rzàdu, lecz bez nazistów. Lipcowe wybory pokaza∏y, ˝e partia nazistowska jest naj-
wi´kszà w kraju. Wicekanclerz Adolf Hitler nie uzna∏ w∏adzy von Papena, a prezydentem Reichstagu (par-
lamentu) zosta∏ przywódca nazistów Hermann Goering. W listopadzie von Papen poda∏ si´ do dymisji.
Wielka Brytania zrezygnowa∏a z wolnego handlu i ob∏o˝y∏a 10 procentowym podatkiem wszelki import,
wy∏àczajàc w to towary sprowadzane z Kanady, Australii, Nowej Zelandii i innych krajów Wspólnoty. Te-
go roku w Stanach Zjednoczonych zamkni´to 1,616 banków, zbankrutowa∏o 20,000 firm, a 21,000 Ame-
rykanów odebra∏o sobie ˝ycie. Bezrobocie w Niemczech osiàgn´∏o 5.6, Wielkiej Brytanii 2.8, a w USA 17
milionów. Ponad 34 milionów Amerykanów nie mia∏o ˝adnych Êrodków utrzymania i wielu miastach po-
wstawa∏y oÊrodki pomocy spo∏ecznej. Brytyjscy naukowcy dokonali pierwszego w historii rozszczepienia
atomu.

1933
W styczniu Adolf Hitler zosta∏ kanclerzem Niemiec. W lutym budynek Reichstagu zosta∏ strawiony przez
ogieƒ. NSDAP (naziÊci) zdobyli 44 procent g∏osów w rozpisanych w marcu wyborach do Reichstagu, Hi-
tler proklamowa∏ Trzecià Rzesz´, uzyska∏ poparcie nacjonalistów i ustanowi∏ dyktatorski re˝im. W marcu
naziÊci za∏o˝yli pierwszy obóz koncentracyjny w Dachau, przeznaczony dla ˚ydów, Cyganów oraz wi´ê-
niów politycznych. Równie˝ w marcu rozpoczà∏ si´ okres dyktatorskich rzàdów kanclerza Austrii Engelber-
ta Dolfussa. NaziÊci w Austrii wyrazili swe niezadowolenie, gdy tamtejszy rzàd zakaza∏ noszenia mundurów
zdradzajàcych przynale˝noÊç do partii politycznych, a Hitler zrewan˝owa∏ si´, nak∏adajàc podatki na Niem-
ców odwiedzajàcych Austri´ i parali˝ujàc w ten sposób handel przygraniczny. W styczniu urzàd prezyden-
ta Stanów Zjednoczonych objà∏ Franklin Roosevelt. Japonia zapowiedzia∏a rezygnacj´ z uczestnictwa w Li-
dze Narodów w roku 1935. Podobnie postàpi∏y Niemcy. Waszyngton i Moskwa podj´∏y kontakty dyplo-
matyczne po raz pierwszy od czasu rewolucji w 1917 roku.

52
1934
Wstrzàsana skandalami politycznymi Francja znalaz∏a si´ u progu wojny domowej. Lutowe strajki w Pary-
˝u by∏y wst´pem do strajku generalnego. Republika ocala∏a, gdy ustanowiono nowy rzàd koalicyjny. W Au-
strii Dolfuss zdelegalizowa∏ wszystkie partie polityczne za wyjàtkiem swego Frontu Ojczyênianego. Wkrót-
ce potem zosta∏ zamordowany przez nazistów. Berlin odcià∏ si´ od tej próby zamachu stanu; W∏ochy i Ju-
gos∏awia rozpocz´∏y koncentracj´ swych wojsk w strefie przygranicznej. W maju, w Bu∏garii wybuch∏ kolej-
ny zamach stanu, przygotowany przez tamtejszych faszystów. 77 cz∏onków partii nazistowskiej zosta∏o za-
bitych pod zarzutem spisku przeciw Hitlerowi. 2 sierpnia zmar∏ prezydent Niemiec von Hindenburg
i w wyniku plebiscytu jego miejsce zajà∏ Hitler. Jugos∏owiaƒski monarcha Aleksandr I zosta∏ zamordowany
w Marsylii wraz z francuskim ministrem spraw zagranicznych Louisem Barthou, wykonawcà wyroku by∏
rewolucjonista pochodzàcy z W´gier. Liga Narodów powstrzyma∏a Jugos∏awi´ i W´gry przed konfliktem
zbrojnym. W Chinach armia Kuomintangu ruszy∏a w poÊcig za wojskami komunistów Mao Tse Tunga wy-
cofujàcymi si´ z Szansi. Mao straci∏ 68,000 spoÊród 90,000 ludzi podczas Wielkiego Marszu, trwajàcego 12
nast´pnych miesi´cy.

W lipcu Heinrich Himmler zostaje szefem niemieckich obozów koncentracyjnych.

Szwajcarski parlament uchwala ustaw´ o tajemnicy bankowej, chroniàc w ten sposób pieniàdze ulokowane
w szwajcarskich bankach przez niemieckich ˚ydów.

1935
W plebiscycie przeprowadzonym przez Lig´ Narodów w zag∏´biu Saary, okaza∏o si´, ˝e wi´kszoÊç mieszkaƒ-
ców (stosunek 9 do 1) pragnie ponownego po∏àczenia z Niemcami, co faktycznie sta∏o si´ 1 marca. Hitler
odrzuci∏ postanowienia Traktatu Wersalskiego o ograniczeniu si∏ zbrojnych, lecz jednoczeÊnie zobowiàza∏
si´ utrzymaç liczebnoÊç floty wojennej zgodnie z postanowieniami ze spotkania w Londynie. W tym roku
Hitler powo∏a∏ do ˝ycia Luftwaffe i mianowa∏ na g∏ównodowodzàcego si∏ami lotniczymi Hermanna Go-
eringa. Stany Zjednoczone sta∏y si´ posiadaczem pierwszych niezale˝nych si∏ lotnictwa strategicznego.
W paêdzierniku si∏y w∏oskie zaatakowa∏y Etiopi´ i zaj´∏y cz´Êç Somalii nale˝àcà wczeÊniej do Francji. Woj-
ska Mussoliniego opanowa∏y stolic´ Etiopii 8 listopada, a dziesi´ç dni póêniej Liga Narodów na∏o˝y∏a na
W∏ochy sankcje ekonomiczne.

1936
20 stycznia umar∏ brytyjski monarcha Grzegorz V. Tron po nim objà∏ jego syn Dawid i sprawowa∏ swój
urzàd jako Edward VIII tylko do 10 grudnia, kiedy to o˝eni∏ si´ z amerykaƒskà rozwódkà; kolejnym na-
st´pcà tronu zosta∏ jego brat Albert, który przyjà∏ koron´ jako Grzegorz VI. 26 lutego zbuntowani oficero-
wie armii japoƒskiej zamordowali w Tokyo by∏ego premiera Saito, ministra skarbu Takahashi oraz innych
cz∏onków rzàdu podczas nieudanego puczu wojskowego. Wykorzystujàc kryzys etiopski, Hitler w marcu za-
jà∏ Nadreni´. W paêdzierniku powsta∏a oÊ Rzym – Berlin, a w listopadzie Japonia podpisa∏a antykominter-
nowski pakt z Niemcami. Heinrich Himmler objà∏ dowództwo nad Gestapo (tajnà policjà) i po∏àczy∏ je
z regularnymi si∏ami policyjnymi. Armenia, Azerbejd˝an, Gruzja i Kazachstan sta∏y si´ Radzieckimi Repu-
blikami Socjalistycznymi. Setki tysi´cy etiopskich wojowników zgin´∏o od bomb i gazu musztardowego
podczas ataku W∏ochów na Addis Abeb´ 5 maja. Rzym zajà∏ Etiopi´ i po∏àczy∏ jà z Erytreà oraz Somalià
W∏oskà tworzàc W∏oskà Afryk´ Wschodnià.

W styczniu nastàpi∏ upadek francuskiego gabinetu i w∏adz´ przejà∏ rzàd tymczasowy kierowany przez Al-
berta Sarrauta. Po majowych wyborach Front Ludowy uformowa∏ w czerwcu nowy rzàd, z liderem socjali-
stów Leonem Blumem jako premierem. 18 lipca rozpocz´∏a si´ wojna domowa w Hiszpanii. Niemal ca∏e
wojsko stan´∏o po stronie zbuntowanych genera∏ów Francisco Franco i Emilio Mola. Niemieccy i w∏oscy
'ochotnicy' równie˝ do∏àczyli do ich junty. Moskwa wspiera∏a lojalistów. Wielka Brytania, Francja i Stany
Zjednoczone oficjalnie nie uczyni∏y nic, lecz w Hiszpanii walczy∏y mi´dzynarodowe brygady antyfaszystów.
Poczàwszy od stycznia 1937, kilka tysi´cy Amerykanów walczy∏o w brygadzie Lincolna. Do kwietnia 1939
ich liczba wynosi∏a 3,100, po∏owa odda∏a ˝ycie za spraw´ lojalistów. Józef Stalin rozpoczà∏ likwidacj´ swych

53
politycznych przeciwników. W przeciàgu nast´pnych dwóch lat prawie 10 milionów ludzi straci∏o ˝ycie
w efekcie Wielkiej Czystki. Równie˝ w tym roku Franklin Roosevelt wywalczy∏ reelekcj´, uzyskujàc w wy-
borach prezydenckich 61 procentowe poparcie.

1937
W Hiszpanii, podczas trwania wojny domowej, w wypadku samolotowym zginà∏ genera∏ Mola. Dziesi´ç
tysi´cy Niemców i ponad 50,000 W∏ochów wspiera∏o Franco w walce przeciw republikanom, po których
stronie znalaz∏y si´ mi´dzynarodowe brygady z∏o˝one z Rosjan, Brytyjczyków i innych Europejczyków,
a tak˝e Amerykanów. 26 kwietnia niemieckie bombowce typu Junker oraz Heinkel w przeciàgu trzech go-
dzin obróci∏y w perzyn´ baskijskie miasto Guernica, zrzucajàc naƒ tysiàce bomb burzàcych i zapalajàcych
oraz ra˝àc uciekajàcà ludnoÊç ogniem z karabinów maszynowych. W tym roku odszed∏ brytyjski premier
Stanley Baldwin, a jego nast´pca Richard Chamberlain zdecydowa∏ si´ na polityk´ spe∏niania zachcianek
Hitlera. Japoƒski premier Ksià˝´ Fumimaro Konoye bez wypowiedzenia wojny w lipcu atakuje Chiny.
Konflikt ten b´dzie trwa∏ do 1945 roku. Masakra 200,000 cywilów w Nankinie oraz bezwzgl´dne bombar-
dowania chiƒskich miast wywo∏a∏y ogólnoÊwiatowe oburzenie. Japoƒskie bombowce zaatakowa∏y brytyjskie
i amerykaƒskie statki nieopodal Nankinu, lecz uwaga mocarstw skupiona by∏a na wstrzàsanej konfliktami
Europie i Japonia nie doczeka∏a si´ militarnej odpowiedzi. W listopadzie W∏ochy przy∏àczy∏y si´ do nie-
miecko–japoƒskiego paktu antykominternowskiego i 11 grudnia wystàpi∏y z Ligi Narodów. W lipcu
w Niemczech otworzono obóz koncentracyjny w Buchenwaldzie. Wi´kszoÊç z 238,980 zmar∏ych tam wi´ê-
niów by∏o ˚ydami.

1938
T∏umaczàc si´ koniecznoÊcià ochrony 10 milionów Niemców ˝yjàcych poza granicami kraju, Hitler 14
marca dokonuje aneksji Austrii. NaziÊci pozbawili ˚ydów mieszkajàcych w Austrii praw obywatelskich oraz
mienia i splàdrowali nale˝àce do nich sklepy i domy. Wielka Brytania i Francja sprzeciwi∏y si´ Anschlusso-
wi, lecz ju˝ we wrzeÊniu zgodzi∏y si´ na zaj´cie przez Niemcy Sudetów, które obejmowa∏y trzecià cz´Êç Cze-
chos∏owacji. W listopadzie w Niemczech mia∏ miejsce najostrzejszy pogrom ˚ydów, podczas którego zde-
molowano i spalono wiele ˝ydowskich domów oraz sklepów, a 20,000 do 30,000 ˚ydów wys∏ano do obo-
zów koncentracyjnych. W marcu upad∏ francuski rzàd Chautempsa. Po nieudanej próbie sformowania no-
wego gabinetu, przywódca Frontu Ludowego Leon Blum 10 kwietnia podaje si´ do dymisji i rzàdy obej-
muje prawicowa Partia Radykalna z Edouardem Daladierem na czele. W grudniu Mussolini za˝àda∏ nale-
˝àcej do Francji Korsyki oraz Tunezji. W∏ochy wprowadzi∏y w ˝ycie ustawy wymierzone przeciw ˚ydom.

Rozwój technologii wojennej


I wojna Êwiatowa generalnie potwierdzi∏a u˝ytecznoÊç strategii obronnej. Uwa˝ano wtedy, ˝e udana ofen-
sywa wymaga przewagi si∏ w stosunku 3 do 1. Lecz wprowadzenie na pole walki pod koniec konfliktu
dwóch rodzajów maszyn, czo∏gów i samolotów, otwiera∏o nowe mo˝liwoÊci, które zdawa∏y si´ dostrzegaç
tylko Niemcy. Wielka Brytania i Francja z niech´cià i raczej powoli modernizowa∏y swoje armie. Jeszcze
w 1939 roku armia brytyjska nie posiada∏a samodzielnej dywizji pancernej, a czo∏gi u˝ywane w armii fran-
cuskiej traktowano jako uzupe∏nienie do tradycyjnych dywizji piechoty. Kiedy w 1935 roku Niemcy zacz´-
∏y si´ intensywnie zbroiç, du˝y nacisk k∏ad∏y na produkcj´ ci´˝kich czo∏gów. Technika lotnicza równie˝
zmieni∏a si´ bardzo od 1918 roku. Samoloty w 1939 by∏y wi´ksze, szybsze i mia∏y wi´kszy zasi´g. Lotni-
skowce nie ust´powa∏y szybkoÊcià innym okr´tom. Bombowce nurkujàce pozwala∏y na prowadzone z ni-
skiego pu∏apu niezwykle dok∏adne bombardowania. Wszystkie kraje wprowadzi∏y do produkcji szybkie,
jednop∏atowe myÊliwce, pod skrzyd∏a których podwieszano szybkostrzelne karabiny maszynowe i dzia∏ka.
Lekkie oraz Êrednie bombowce s∏u˝y∏y do bombardowania miast i umocnieƒ przeciwnika. Po raz pierwszy
u˝yto radaru w Wielkiej Brytanii; w ten sposób sta∏o si´ mo˝liwe ustalenie pozycji, odleg∏oÊci, wysokoÊci
i pr´dkoÊci nadlatujàcego samolotu bez wzgl´du na pogod´. Przed up∏ywem 1938 roku wybrze˝y Anglii
strzeg∏o pi´ç stacji radarowych, a w planach by∏o ich jeszcze 15.

54
Wybuch wojny
Ju˝ na poczàtku 1939 roku Adolf Hitler by∏ zdecydowany najechaç i okupowaç Polsk´. Wpierw jednak mu-
sia∏ nawiàzaç wspó∏prac´ z jej wschodnim sàsiadem, Zwiàzkiem Radzieckim. W sierpniu, po tajnych nego-
cjacjach, podpisany zosta∏ w Moskwie sowiecko–niemiecki pakt o nieagresji. Niemcy i ZSRR podzieli∏y
Polsk´, mi´dzy siebie: Niemcy otrzyma∏y zachodnià cz´Êç kraju, a Zwiàzek Radziecki reszt´. Hitler by∏ prze-
konany, ˝e mo˝e zaatakowaç Polsk´, nie ryzykujàc radzieckiej lub brytyjskiej interwencji i rozpocz´cie dzia-
∏aƒ wojennych wyznaczy∏ na 26 sierpnia. Musia∏ jednak opóêniç realizacj´ swego planu o kilka dni, po tym
jak Polska i Wielka Brytania zawar∏y pakt o wzajemnej pomocy. 31 sierpnia Hitler wyda∏ rozkaz ataku na
Polsk´, który mia∏ odbyç si´ o godzinie 4: 45 nast´pnego dnia. Wielka Brytania i Francja zareagowa∏y
3 wrzeÊnia wypowiedzeniem wojny. W przeciàgu tygodnia w ich Êlady posz∏a Kanada, Australia, Nowa Ze-
landia, Zwiàzek Po∏udniowej Afryki i Indie. Przewaga gospodarcza i militarna by∏a w tym czasie po stronie
aliantów (Francji, Wielkiej Brytanii i Polski), lecz Niemcy posiada∏y lepiej wyposa˝onà, wyszkolonà, zdy-
scyplinowanà i fanatycznie oddanà sprawie armi´ (Wermacht). We wrzeÊniu 1939, 100 niemieckich dywi-
zji piechoty i szeÊç dywizji pancernych stan´∏o naprzeciw nast´pujàcych si∏: 1. Po stronie francuskiej – 90
dywizji piechoty, 2. Po stronie brytyjskiej – 10 dywizji piechoty, 3. Po stronie polskiej – 30 dywizji piecho-
ty, 12 brygad kawalerii, 1 brygada pancerna i 30 dywizji piechoty z∏o˝onej z ochotniczych rezerw. Si∏a ognia
niemieckich ˝o∏nierzy znacznie przewy˝sza∏a ich przeciwników. Regularna niemiecka dywizja mia∏a na sk∏a-
dzie 442 karabiny maszynowe, 135 moêdzierzy, 72 dzia∏a przeciwpancerne i 24 haubice. Piechota aliantów
by∏a uzbrojona nieznacznie tylko lepiej ni˝ za czasów I wojny Êwiatowej. Niemcy posiada∏y nadto szeÊç dy-
wizji pancernych i chocia˝ sprzymierzeni dysponowali porównywalnà liczbà czo∏gów (2,400) to nie by∏y
one jednak zorganizowane w zwarte formacje. Niemcy wykorzystywali swe si∏y pancerne, wspierane zmo-
toryzowanà artylerià, do penetracji i fragmentaryzacji linii obronnych przeciwnika. Wtedy do akcji przyst´-
powa∏a piechota zmotoryzowana, która otacza∏a wyizolowane oÊrodki oporu, a czo∏gi posuwa∏y si´ dalej,
powtarzajàc ca∏y proces. Piechota zwyk∏a i zmechanizowana podà˝a∏y Êladem dywizji pancernych w g∏àb te-
rytorium przeciwnika, wspierane przez bombowce nurkujàce, które niszczy∏y zaopatrzenie i linie komuni-
kacyjne, parali˝ujàc system obronny wroga.

W 1939 roku niemieckie si∏y powietrzne (Luftwaffe) nale˝a∏y do najlepszych na Êwiecie. Niemieckie samo-
loty, stanowiàce wsparcie dla Wermachtu, pod ka˝dym wzgl´dem przewy˝sza∏y maszyny aliantów. Przewa-
g´ Luftwaffe gwarantowa∏y standardowe silniki i konstrukcje. Mimo i˝ alianci posiadali wi´cej samolotów
(Niemcy dysponowali 1,000 myÊliwców i 1,050 bombowców), to by∏y to jednostki wielu ró˝nych typów
i cz´sto przestarza∏e. W 1939 Hurricane by∏ jedynym nowoczesnym brytyjskim myÊliwcem. Znaczàca licz-
ba samolotów Spitfire pojawi∏a si´ dopiero w 1940. Tak˝e wiele maszyn francuskich by∏o przestarza∏ych –
131 spoÊród 634 myÊliwców oraz prawie wszystkie 463 bombowce – Francja zmuszona by∏a sprowadzaç sa-
moloty z USA. Na morzu przewaga aliantów nie podlega∏a dyskusji, w 1939 roku posiadali daleko wi´kszà
flot´ wojennà ni˝ Niemcy. Inwazja na Polsk´ by∏a pierwszà demonstracjà nowej taktyki niemieckiej, pole-
gajàcej na szybkim ataku jednostek pancernych. Granice Polski mia∏y ∏àcznie 3,500 mil d∏ugoÊci. Wcze-
Êniejsze zaj´cie przez Niemcy S∏owacji oraz Czech i Moraw uczyni∏o Polsk´ wra˝liwà na ataki z pó∏nocy
i po∏udnia. Mimo i˝ Polska mog∏a zmobilizowaç milionowà armi´, by∏a ona wyposa˝ona w beznadziejnie
przestarza∏y sprz´t, brakowa∏o w niej czo∏gów, transporterów opancerzonych oraz dzia∏ przeciwpancernych
i przeciwlotniczych. Co gorsza, wÊród polskich dowódców panowa∏a opinia, ˝e ich kawaleria zdolna jest po-
wstrzymaç niemieckie dywizje zmechanizowane. Niemcy panowa∏y te˝ niepodzielnie w powietrzu: ich si∏y
lotnicze by∏y 10 razy wi´ksze od polskich. Polacy skoncentrowali trzecià cz´Êç swoich si∏ w tzw. Polskim
Korytarzu (pó∏nocno-wschodnia Polska), gdzie nara˝one by∏y na atak ze wschodu i zachodu. Na po∏udniu,
skàd mia∏ nadejÊç g∏ówny atak, rozproszyli swe wojska na ca∏ej d∏ugoÊci granicy, a ostatnià jednà trzecià
swych si∏ zgrupowali w pó∏nocno-centralnej cz´Êci kraju, mi´dzy ¸odzià i Warszawà. Taki uk∏ad armii unie-
mo˝liwi∏ planowanie jakiejkolwiek strategii opartej na manewrach wykonywanych z pewnym opóênieniem.
Piechota, Êcigana przez kolumny zmechanizowane, nie mog∏a wycofaç si´ i zajàç dogodnych pozycji obron-
nych. Niemcy zaatakowali niespe∏na pó∏toramilionowà armià. Ich si∏y zmechanizowane w krótkim czasie
wdar∏y si´ daleko w g∏àb kraju i by∏y wspierane przez lotnictwo (Luftwaffe zniszczy∏a strategiczne w´z∏y ko-
lejowe i wi´kszoÊç polskich samolotów, zanim zdà˝y∏y wzbiç si´ w powietrze). Masowe bombardowania
miast, mostów, dróg, linii kolejowych i elektrowni zdezorganizowa∏y polskà obron´.

55
Ameryka w obliczu wojny
Stany Zjednoczone pozostawa∏y w izolacji i chocia˝ agresja nazistów w Europie oraz ekspansywna polityka
Japonii w Azji obudzi∏y w Amerykanach sympati´ do ofiar, to czuli si´ oni raczej bezpiecznie z racji swego
geograficznego po∏o˝enia. Jednak po upadku Polski, Kongres zniós∏ ograniczenia dotyczàce handlu bronià.

Poczàtki wojny

1939
Polacy ∏atwo ulegli wobec niemieckiej taktyki blitzkriegu, czyli „wojny b∏yskawicznej”. Ju˝ pierwszego dnia
Luftwaffe zniszczy∏a polskie lotniska i bazy, a w przeciàgu tygodnia sparali˝owa∏a system komunikacyjny.
W tym samym czasie niemieckie dywizje pancerne wzi´∏y w pierÊcieƒ okrà˝enia polskie armie. Niemcy
skoncentrowali swój atak na g∏ównych si∏ach znajdujàcych si´ w pobli˝u Warszawy. Wojska radzieckie
wkroczy∏y na tereny Polski 17 wrzeÊnia, ostatecznie zmuszajàc jà do kapitulacji. 28 wrzeÊnia Niemcy zawar-
∏y w Moskwie uk∏ad z ZSRR, w którym podzieli∏y mi´dzy siebie podbity kraj. Na froncie zachodnim dzia-
∏o si´ niewiele. Linia Maginota stanowi∏a w powszechnym przekonaniu Francuzów zapor´ nie do przejÊcia.
Niemcy posiadali po swej stronie granicy podobny ciàg umocnieƒ, zwany Linià Zygfryda. W zwiàzku z tym
g∏ówne dzia∏ania wojenne przenios∏y si´ na akweny morskie. Wielka Brytania przystàpi∏a do morskiej blo-
kady Niemiec, a flota niemiecka zrewan˝owa∏a si´ tym samym wobec Anglii. Hitlerowskie okr´ty podwod-
ne, miny i bomby g∏´binowe zatopi∏y znacznà iloÊç statków handlowych oraz pasa˝erskich nale˝àcych do
sprzymierzonych. Na 14 paêdziernika przypada data spektakularnego zwyci´stwa morskiego odniesionego
przez niemieckà flot´, kiedy to samotny U-boot wp∏ynà∏ niezauwa˝enie do brytyjskiej bazy Scapa Flow
i storpedowa∏ pancernik Royal Oak. 30 listopada Zwiàzek Radziecki napad∏ na Finlandi´. WczeÊniej Fino-
wie wielokrotnie odmawiali Rosjanom dost´pu do swych baz wojskowych. Mimo i˝ znaczne si∏y sowieckie
spodziewa∏y si´ ∏atwego i szybkiego zwyci´stwa, Finlandia stawia∏a skuteczny opór przez kilka nast´pnych
miesi´cy. Dopiero na poczàtku 1940 roku Rosjanie przedarli si´ przez umocnienia Linii Mannerhaima. 12
marca Finlandia podpisa∏a porozumienie, w którym odda∏a Zwiàzkowi Radzieckiemu swe strategiczne re-
giony.

1940
Na poczàtku kwietnia Niemcy zaatakowali Dani´ i Norwegi´. Dania zaakceptowa∏a niemiecki „protekto-
rat”, lecz Norwegia natychmiast wypowiedzia∏a wojn´. Pomimo wsparcia piechoty brytyjskiej, przewaga
Niemców by∏a znaczàca. Brytyjczycy ewakuowali si´ w maju i Norwegia podda∏a si´ 9 czerwca.

W maju na stanowisku premiera Nevilla Chamberlaina zastàpi∏ Winston Churchill. 10 maja niemieckie
si∏y wkroczy∏y do Belgii, Holandii i Luksemburga. Luksemburg podda∏ si´ bez walki, natomiast Belgia
i Holandia wypowiedzia∏y Niemcom wojn´. 14 maja, pomimo wsparcia aliantów, Holandia zosta∏a zmu-
szona do poddania si´. 21 maja zosta∏y zaj´te francuskie miasta Amiens i Arras, 28 maja skapitulowa∏a Bel-
gia, a Francuzi i Brytyjczycy rozpocz´li ewakuacj´ swych wojsk 29 maja. Paƒstwa Beneluksu szybko znala-
z∏y si´ pod kontrolà niemieckich si∏ okupacyjnych. Król Belgii Leopold podda∏ swà armi´ 28 maja. Pomi´-
dzy 29 maja a 4 czerwca sprzymierzeni wycofali drogà morskà przez port w Dunkierce 340,000 ˝o∏nierzy.
W rozpaczliwej ucieczce do Wielkiej Brytanii wykorzystany zosta∏ ka˝dy statek, ∏ódê czy kuter, jednak nie
dla wszystkich starczy∏o miejsca i 30,000 ludzi zosta∏o zabitych lub wzi´tych do niewoli.

Bitwa o Francj´
5 czerwca Niemcy zaatakowa∏y Francj´ na niespe∏na stumilowym froncie ciàgnàcym si´ od Laonu do ka-
na∏u La Manche. Wojska niemieckie z ∏atwoÊcià upora∏y si´ z francuskà obronà i ruszy∏y w stron´ Pary˝a.
10 czerwca W∏ochy wypowiedzia∏y wojn´ Wielkiej Brytanii i Francji. 11 czerwca rzàd francuski przeniós∏
si´ do Tours, a nast´pnie do Bordeaux. Niemcy zaj´li Pary˝ 14 czerwca. 16 czerwca francuski gabinet wy-
razi∏ wol´ kapitulacji, która zosta∏a podpisana 22 czerwca w lasku Compiegne, w tym samym miejscu, gdzie
22 lata wczeÊniej Francja przyjmowa∏a kapitulacj´ Niemiec. 24 czerwca zosta∏o zawarte francusko-w∏oskie
zawieszenie broni. W tym czasie wojska niemieckie zaj´∏y wi´cej ni˝ po∏ow´ Francji, wliczajàc w to ca∏e wy-

56
brze˝e atlantyckie i pó∏nocne rejony od Genewy po Tours. Pod kierownictwem nowego premiera – mar-
sza∏ka Petaina – sformowany zosta∏ profaszystowski rzàd z siedzibà w Vichy, w nieokupowanej cz´Êci Fran-
cji, który nawiàza∏ Êcis∏à wspó∏prac´ z Niemcami. Cz´Êç wojsk francuskich (obok francuskiego ruchu opo-
ru) kontynuowa∏a walk´ ju˝ na terenie Wielkiej Brytanii pod przywództwem Charlesa de Gaulle’a. Kilka
francuskich okr´tów zosta∏o w∏àczonych w sk∏ad brytyjskiej floty, a inne internowano w portach Wielkiej
Brytanii. Brytyjska flota zatopi∏a par´ francuskich okr´tów w Oranie, w Algierii. Rzàd Vichy zerwa∏ stosun-
ki dyplomatyczne z Wielkà Brytanià.

Bitwa o Angli´
Spodziewajàc si´ szybkiej kapitulacji Wielkiej Brytanii w obliczu kl´ski Francji, Hitler usilnie dà˝y∏ do za-
warcia pokoju z Anglià. Churchill nie chcia∏ nawet o tym s∏yszeç. Poczàwszy od sierpnia, setki niemieckich
samolotów startujàcych z baz na terenie Francji rozpocz´∏y codzienne bombardowania Anglii. Hermann
Goering, as niemieckiego lotnictwa z czasów I wojny Êwiatowej i g∏ównodowodzàcy Luftwaffe, przekona∏
Hitlera, ˝e jedynym sposobem na pokonanie Wielkiej Brytanii jest zniszczenie Brytyjskich Si∏ Powietrznych
(RAF). Lecz to RAF z∏ama∏ napór niemieckich bombowców, a batalia o Angli´ sta∏a si´ jednà z najwa˝niej-
szych bitew w historii. Pod koniec wrzeÊnia Hitler zmuszony zosta∏ zarzuciç swe plany podboju Wielkiej
Brytanii.

Japonia i Daleki Wschód


W wyniku zaj´cia Holandii i Francji przez Niemcy, Indie Holenderskie i Francuskie Indochiny pozosta∏y
praktycznie pozbawione jakiejkolwiek obrony. Pod naciskiem Japonii, gro˝àcej inwazjà na Indochiny, rzàd
Vichy udost´pni∏ znajdujàce si´ tam porty i lotniska wojskom japoƒskim szykujàcym si´ do konfliktu z si-
∏ami chiƒskimi. Japoƒczycy zaj´li porty, drogi oraz linie kolejowe ca∏kowicie izolujàc armie dowodzone
przez Czang Kaj-Szeka. 27 wrzeÊnia Japonia podpisa∏a pakt z Niemcami i W∏ochami, przy∏àczajàc si´ w ten
sposób do Osi. To militarne i ekonomiczne przymierze po∏àczy∏o na 10 lat trzy paƒstwa pragnàce narzuciç
Êwiatu nowy porzàdek. Europa mia∏a byç rzàdzona przez Niemcy i W∏ochy, natomiast Japonia mia∏a uzy-
skaç niepodzielnà w∏adz´ nad ca∏à Azjà Wschodnià.

W celu kontroli japoƒskiej ekspansji Stany Zjednoczone utrzymywa∏y w rejonie Pacyfiku znacznà flot´ i na-
∏o˝y∏y embargo na statki wo˝àce do Japonii stal, rop´, jedwab i rudy metali. Wielka Brytania by∏a w posia-
daniu strategicznie po∏o˝onego Singapuru i nadzorowa∏a ca∏à po∏udniowo-wschodnià Azj´. 3 wrzeÊnia USA
podarowa∏o Wielkiej Brytanii 50 przestarza∏ych niszczycieli. W zamian Amerykanie otrzymali w 99-letnià
dzier˝aw´ tereny pod budow´ baz powietrznych i morskich w nale˝àcych do Anglii: Nowej Funlandii, Ber-
mudach, Bahamach, Jamajce, St. Lucii, Antigui, Trynidadzie i Gujanie Brytyjskiej. Stany Zjednoczone
zbroi∏y si´ intensywnie, chcàc w krótkim czasie stworzyç flot´ zdolnà operowaç na dwóch oceanach jedno-
czeÊnie, a tak˝e liczàce 50,000 samolotów si∏y powietrzne. W paêdzierniku wprowadzono pierwszy w histo-
rii USA przymusowy pobór do wojska.

Morze Âródziemne i Bliski Wschód


W zimie na prze∏omie 1940-41 Niemcy i W∏ochy rozpocz´∏y kampani´ majàcà prze∏amaç brytyjskà domi-
nacj´ na Morzu Âródziemnym. Doskona∏e pod wzgl´dem strategicznym po∏o˝enie Anglików wynika∏o z ich
kontroli nad CieÊninà Gibraltarskà i Kana∏em Sueskim.

Paƒstwa Osi zacz´∏y swà kampani´ od zaatakowania Suezu. Aby zmusiç Brytyjczyków do wycofania si´ ze
wschodniej cz´Êci basenu morza Âródziemnego, W∏osi po∏àczyli swoje dzia∏ania w Afryce Pó∏nocnej z nie-
mieckà inwazjà na po∏udniowo-wschodnià Europ´. Lecz mimo tego, ju˝ na poczàtku 1941 roku wi´ksza
cz´Êç Wschodniej Afryki Mussoliniego wpad∏a w r´ce Anglików. Tymczasem Niemcy zaj´∏y Rumuni´, W´-
gry, Bu∏gari´, Jugos∏awi´ i Grecj´. Nast´pnie przysz∏y z pomocà wojskom w∏oskim i wypar∏y Brytyjczyków
z Libii, aby nast´pnie ruszyç na roponoÊne obszary Iraku, Iranu i Arabii Saudyjskiej.

57
1941
Na poczàtku 1941 Wielka Brytania ostrzeg∏a Stany Zjednoczone, ˝e wkrótce nie b´dzie w stanie p∏aciç za
zakupione u Amerykanów towary. Amerykaƒski kongres uchwali∏ ustaw´ o Lend-Lease, zgodnie z którà
prezydent mia∏ prawo po˝yczki i dzier˝awy uzbrojenia oraz zaopatrzenia wobec krajów, których polityka
obronna by∏a istotna dla bezpieczeƒstwa USA. Z amerykaƒskich taÊm monta˝owych p∏ynà∏ sta∏y strumieƒ
samolotów, czo∏gów, dzia∏ i innych elementów uzbrojenia, lecz problemem okaza∏o si´ dostarczenie tego
wszystkiego Brytyjczykom. Roosevelt zadeklarowa∏, ˝e uczyni wszystko, co konieczne, by pomoc trafi∏a na
miejsce przeznaczenia i 9 kwietnia Stany Zjednoczone zaj´∏y Grenlandi´, a 7 lipca amerykaƒskie statki za-
kotwiczy∏y u wybrze˝y Islandii.

Obie strony podpisanego w 1939 roku rosyjsko-niemieckiego paktu o nieagresji traktowa∏y go jako poro-
zumienie tymczasowe, które z jednej strony dawa∏o Zwiàzkowi Radzieckiemu czas na dozbrojenie si´ w ra-
zie ewentualnego ataku Niemiec, z drugiej zaÊ zapewni∏o spokój na froncie wschodnim, podczas gdy woj-
ska niemieckie dzia∏a∏y na zachodzie Europy. 22 czerwca, o Êwicie, Niemcy zaatakowa∏y Zwiàzek Radziec-
ki. Nied∏ugo po tym wojn´ ZSRR wypowiedzia∏y W∏ochy, W´gry, Finlandia i Rumunia, natomiast Wiel-
ka Brytania i Stany Zjednoczone zadeklarowa∏y swà pomoc. Nowy front ciàgnà∏ si´ od Morza Bia∏ego do
Czarnego i mia∏ przesz∏o 20,000 mil d∏ugoÊci. Niemcy skupi∏y swe uderzenia na trzech jego fragmentach:

1. Z Prus Wschodnich, poprzez paƒstwa nadba∏tyckie, na Leningrad.


2. Z pó∏nocy okupowanej Polski, poprzez Bia∏oruÊ, na Moskw´.
3. Z po∏udnia okupowanej Polski, poprzez Ukrain´, na Kijów.

Silny opór armii radzieckiej i skuteczna partyzantka dzia∏ajàca na ty∏ach wroga znacznie opóênia∏y post´py
wojsk niemieckich. Wycofujàc si´, sowieci niszczyli zapasy ˝ywnoÊci, fabryki, linie kolejowe i instalacje –
wszystko, co mog∏oby stanowiç jakàÊ wartoÊç dla hitlerowców. Inwazja osiàgn´∏a punkt kulminacyjny pod
koniec listopada. W grudniu Niemcy wstrzymali atak z powodu gwa∏townych opadów Êniegu i silnych
mrozów, a radziecka kontrofensywa zmusi∏a ich do wycofania si´ spod Moskwy i Leningradu.

Gdy Niemcy zaatakowa∏y Zwiàzek Radziecki, wojska brytyjskie uderzy∏y na si∏y paƒstw Osi znajdujàce si´
w Libii, aby uniemo˝liwiç im zaj´cie Kana∏u Sueskiego. 11 grudnia zlikwidowane zosta∏o obl´˝enie brytyj-
skiego garnizonu w Tobruku, a w Êwi´ta Bo˝ego Narodzenia wojska niemieckie zosta∏y wyparte z Bengazi.

Japonia szykuje si´ do wojny


Japoƒczycy byli przekonani o ostatecznym zwyci´stwie Niemiec i równie˝ pragn´li zebraç jego owoce.
W lipcu rzàd Vichy ofiarowa∏ Japoƒczykom bazy we Francuskich Indochinach i rozpocz´li tam oni
koncentracj´ wojsk, planujàc najechaç Tajlandi´ (Syjam). Te oraz inne agresywne posuni´cia wywo∏a∏y
protest Stanów Zjednoczonych i Wielkiej Brytanii.

W paêdzierniku Hideki Tojo zosta∏ premierem Japonii. W listopadzie wys∏a∏ on do USA swego specjalne-
go wys∏annika, Saburo Kurusu, który mia∏ ustaliç warunki pokoju (oraz graç na zw∏ok´, do czasu zaj´cia
przez Japoƒczyków dogodnych pozycji do rozpocz´cia ofensywy). 26 listopada amerykaƒski sekretarz stanu
Cordell Hull oÊwiadczy∏, ˝e Japonia mo˝e liczyç na ekonomicznà wspó∏prac´ ze Stanami Zjednoczonymi,
pod warunkiem wycofania si´ z Chin i wystàpienia z paktu paƒstw Osi.

W odpowiedzi na pokojowà propozycj´ Roosevelta, Kurusu wraz z ambasadorem Japonii oskar˝yli USA
o prób´ narzucenia „nowego porzàdku we wschodniej Azji”. Sekretarz Hull nazwa∏ te oskar˝enia „k∏am-
stwami i oszczerstwami”. W chwili, gdy wypowiada∏ te s∏owa, japoƒskie si∏y atakowa∏y Pearl Harbor na
Hawajach, a tak˝e Filipiny oraz inne miejsca na Pacyfiku.
Japoƒskie okr´ty podwodne oraz samoloty startujàce z lotniskowców bez ostrze˝enia przypuÊci∏y szturm na
Pearl Harbor, zabijajàc ponad 2,800 Amerykanów, zatapiajàc 8 pancerników, uszkadzajàc wiele krà˝owni-
ków i niszczycieli, a tak˝e szeÊç baz lotniczych. Wi´kszoÊç amerykaƒskich samolotów zosta∏a zniszczona na
ziemi. Japoƒczycy stracili 55 ludzi, trzy okr´ty podwodne i 29 spoÊród 353 samolotów. Si∏y japoƒskie za-

58
atakowa∏y równie˝ Midway, Filipiny, Malaje Brytyjskie, Hong Kong oraz wyspy Guam i Wake. Za zgodà
miejscowych w∏adz Japoƒczycy rozpocz´li okupacj´ Syjamu. Dwie i pó∏ godziny po ataku na Pearl Harbor,
japoƒski minister spraw zagranicznych poinformowa∏ ambasad´ amerykaƒskà w Tokio o tym, ˝e Japonia
znalaz∏a si´ w stanie wojny ze Stanami Zjednoczonymi. 8 grudnia wojn´ Japonii wypowiedzia∏a Wielka
Brytania. Amerykaƒski kongres 7 grudnia stwierdzi∏ oficjalnie, ˝e kraj znajduje si´ w stanie wojny.

9 grudnia Chiny wypowiedzia∏y wojn´ Japonii, Niemcom i W∏ochom. 11 grudnia Niemcy i W∏ochy wy-
powiedzia∏y wojn´ Stanom Zjednoczonym, a te odwzajemni∏y si´ tym samym. Jeszcze w tym samym tygo-
dniu Kostaryka, Kuba, Republika Dominikany, Salwador, Gwatemala, Honduras, Haiti, Nikaragua i Pa-
nama wystàpi∏y przeciw paƒstwom Osi. Boliwia wypowiedzia∏a wojn´ Japonii.

Wi´kszoÊç krajów Ameryki ¸aciƒskiej zerwa∏o stosunki dyplomatyczne z paƒstwami Osi lub wspar∏o Sta-
ny Zjednoczone. Bu∏garia, W´gry i Rumunia wypowiedzia∏y wojn´ USA. Japonia i Zwiàzek Radziecki uni-
ka∏y otwartego wzajemnego konfliktu.

1 stycznia 1942 roku 26 krajów zobowiàza∏o si´ zawrzeç przymierze do czasu pokonania paƒstw Osi i przy-
wrócenia pokoju.

1942
Sprzymierzeni byli w defensywie na ca∏ej arenie zmagaƒ wojennych. Wyspy Guam i Wake na Pacyfiku
w grudniu 1941 dosta∏y si´ w r´ce Japoƒczyków. Japonia zaj´∏a tak˝e Hong Kong, a wi´ksza cz´Êç amery-
kaƒskiej floty zosta∏a zniszczona podczas ataku na Pearl Harbor. Filipiƒskie i amerykaƒskie wojska dowo-
dzone najpierw przez genera∏a Douglasa MacArthura, a nast´pnie przez genera∏a Jonathana M. Wainwri-
ght stawia∏y bohaterski opór na wyspach Bataan i Corregidor. W marcu MacArthur zosta∏ mianowany
g∏ównodowodzàcym si∏ na po∏udniowo-zachodnim Pacyfiku. Filipiny pad∏y w maju, podobnie jak Indie
Holenderskie, Birma i cz´Êç Nowej Brytanii oraz Nowej Gwinei. Japoƒczycy zaatakowali port Darwin i Au-
stralia stan´∏a wobec zagro˝enia inwazjà. W Birmie, grupa amerykaƒskich ochotników zwana Latajàcymi
Tygrysami zestrzeli∏a setki samolotów nieprzyjaciela. 18 kwietnia samoloty startujàce z lotniskowca pod do-
wództwem podpu∏kownika Jamesa H. Doolittle’a zbombardowa∏y Tokio.

Bitwa o Midway
W czerwcu, Japoƒczycy wys∏ali w okolice Wysp Hawajskich silnà flot´ inwazyjnà. Amerykaƒskie okr´ty
oraz samoloty z lotniskowców i pobliskiej wyspy Midway stoczy∏y czterodniowà bitw´, tracàc lotniskowiec
Yorktown, niszczyciela i 150 samolotów, lecz ostatecznie pokonujàc si∏y przeciwnika, który straci∏ cztery
lotniskowce, dwa ci´˝kie krà˝owniki, trzy niszczyciele i 275 samolotów. Japoƒczycy zaj´li wyspy Kiska,
Adak i Atka w archipelagu Aleutów, jednak przegrana bitwa pod Midway powa˝nie zagrozi∏a ich ekspan-
sji. Amerykanie rozpocz´li kontratak. W sierpniu wojska desantowe zaatakowa∏y wyspy Salomona, a par´
miesi´cy póêniej po∏àczone si∏y Amerykanów i Australijczyków wypar∏y przeciwnika z Nowej Gwinei.

Bitwa o Atlantyk
W ciàgu 1941 roku sprzymierzeni stracili w wyniku dzia∏aƒ niemieckich ∏odzi podwodnych wiele statków
o ∏àcznym tona˝u 3.5 miliona ton. W marcu amerykaƒski admira∏ Ernest J. King zostaje szefem operacji
morskich i poprowadzi sprzymierzonych do zwyci´stwa na Atlantyku.

59
Bitwa o Egipt
Paƒstwa Osi skutecznie blokowa∏y dost´pu do Kana∏u Sueskiego i zmusi∏y Brytyjczyków do zaopatrywania
swych wojsk stacjonujàcych w Egipcie, na Bliskim Wschodzie i w Indiach szlakiem morskim wzd∏u˝
wschodniego wybrze˝a Afryki. W styczniu genera∏ Erwin Rommel podjà∏ nowà prób´ zaj´cia Suezu.
Brytyjczycy stracili Bengazi i zdo∏ali powstrzymaç atak dopiero w maju, po zaj´ciu przez Niemców Tobru-
ku i wkroczeniu do Egiptu. Zatrzymane pod El-Alamejn dywizje pancerne Rommla, zosta∏y rozbite
23 paêdziernika i zmuszone do opuszczenia Egiptu, co nastàpi∏o 6 listopada.

Afryka Pó∏nocna
8 listopada w Afryce Pó∏nocnej wylàdowa∏y amerykaƒskie si∏y dowodzone przez genera∏a Dwighta D.
Eisenhowera i szybko opanowa∏y strategiczne punkty w Algierii i Maroku. W ataku pomaga∏ im rzàd
Vichy i w odwecie Niemcy zaj´li dotychczas nie okupowanà cz´Êç Francji. Aby nie paÊç ∏upem nazistów,
francuskie okr´ty zosta∏y zatopione w porcie Tulon. Alianci pojmali w Algierze francuskiego admira∏a
floty, co spowodowa∏o, ˝e wojska francuskie nie stawia∏y w Afryce Pó∏nocnej ˝adnego oporu.

Front Wschodni
W przeciàgu wiosny 1942 wojska radzieckie odzyska∏y jednà szóstà terytorium utraconego podczas
niemieckiej ofensywy w 1941. Sprzyjajàcy klimat zaowocowa∏ równie˝ udanymi szturmami przeciwnika;
w lipcu pad∏ Sewastopol i wojska niemieckie znalaz∏y si´ zaledwie 100 mil od Morza Kaspijskiego. W sierp-
niu Niemcy zaatakowali Stalingrad, lecz zostali zatrzymani przez Armi´ Czerwonà. W listopadzie nastàpi∏
radziecki kontratak.

1943
W tym roku sprawy zacz´∏y przybieraç z∏y obrót dla paƒstw Osi.

W lutym amerykaƒska piechota morska i làdowa zaj´∏a Guadalcanal w Archipelagu Salomonów. Zakoƒ-
czy∏o to szeÊciomiesi´cznà morderczà walk´ w d˝ungli. Podczas zdobycia Guadalcanal zniszczona zosta∏a
wi´ksza cz´Êç japoƒskiej floty. W ciàgu wiosny i lata po∏àczone si∏y pod dowództwem genera∏a MacArthu-
ra i admira∏a W. F. „Byka” Halseya wypar∏y Japoƒczyków ze wschodniej Nowej Gwinei, wysp Salomona
i Archipelagu Bismarcka. Wczesnà jesienià sprzymierzeni oczyÊcili z wojsk przeciwnika wyspy otaczajàce
Australi´, podczas gdy Amerykanie i Kanadyjczycy odzyskali Aleuty. W listopadzie wylàdowa∏ desant na
Wyspach Gilberta. Dywizja piechoty morskiej zaatakowa∏a wybrze˝e Tarawy, a podczas zajmowania wyspy
zgin´∏o 3,000 ˝o∏nierzy.

Zwyci´stwo aliantów w rejonie Morza Âródziemnego


W lutym genera∏ Eisenhower zostaje mianowany g∏ównodowodzàcym wojsk sprzymierzonych w Afryce
Pó∏nocnej. Przed up∏ywem maja dowodzone przez niego si∏y wyeliminowa∏y przeciwnika z Afryki Pó∏noc-
nej. W lipcu alianci dokonali inwazji na Sycyli´. 25 lipca Benito Mussolini zrezygnowa∏ z funkcji premie-
ra W∏och. Król Wiktor Emmanuel mianowa∏ na jego miejsce marsza∏ka Pietro Badoglio. 3 wrzeÊnia brytyj-
ska 8 Armia wylàdowa∏a w po∏udniowych W∏oszech i ju˝ 8 wrzeÊnia Badoglio zosta∏ zmuszony do bezwa-
runkowej kapitulacji. Wojska niemieckie we W∏oszech stawia∏y zaciek∏y opór, zmuszajàc aliantów do
forsownego torowania drogi na pó∏noc przez ca∏à jesieƒ i poczàtek zimy.

Radziecki kontratak i wojna na morzu


W styczniu kontratak wojsk radzieckich osiàgnà∏ punkt kulminacyjny i armie niemieckie zosta∏y z∏apane
w pu∏apk´ pod Stalingradem, Charkowem i Smoleƒskiem. Przed up∏ywem roku Rosjanie dotarli do swych
granic z 1939.

Wilcze zgraje 500-700 niemieckich okr´tów podwodnych, grasujàce w pobli˝u szlaków ˝eglugowych na
Atlantyku, praktycznie bezkarnie zatopi∏y 700 statków handlowych, do czasu gdy sprzymierzeni znaleêli
recept´ na ich ataki – po pierwsze zmasowane ataki bombowe na bazy U-bootów, a nast´pnie ochrona kon-

60
wojów przez bombowce dalekiego zasi´gu. Przed up∏ywem roku okr´ty podwodne praktycznie znik∏y z wód
Atlantyku.

Wojna w powietrzu
Ju˝ na poczàtku wojny Niemcy jako pierwsi zastosowali technik´ bombardowaƒ strategicznych – zmasowa-
nych bombardowaƒ celów znajdujàcych si´ w g∏´bi terytorium przeciwnika. Pod koniec wojny technik´ t´
przej´li alianci. MyÊliwce RAF-u, Hurricane i Spitfire, potwierdzi∏y swojà wy˝szoÊç nad samolotami nie-
mieckimi, lecz pierwsze amerykaƒskie samoloty by∏y daleko mniej efektywne. Dopiero zbudowane póêniej
Thunderbolty (P-47) i Mustangi (P-51) okaza∏y si´ byç doskona∏ymi samolotami myÊliwskimi. Brytyjskie
bombowce (Lancastery i Halifaxy) by∏y zdolne zrzucaç ogromne, jedno- i dwutonowe bomby burzàce.

Ponoszàc makabrycznie wielkie straty podczas dziennych bombardowaƒ, Brytyjczycy zacz´li dokonywaç
nalotów nocà. Amerykaƒska 8 Armia powietrzna preferowa∏a raczej dzienne bombardowania, gdy˝ gwaran-
towa∏y one lepszà skutecznoÊç. Amerykaƒskie Latajàce Fortece (B-17) i Liberatory (B-24) dokonywa∏y na-
lotów w licznych oraz zwartych grupach i z poczàtku by∏y masowo zestrzeliwane. Jednak wprowadzenie
Mustangów pozwoli∏o 8 Armii na nawiàzanie skutecznej walki z Messerschmitami (ME-109). Z uwagi na
swój znaczny zasi´g, Mustangi mog∏y eskortowaç bombowce daleko w g∏àb terytorium przeciwnika. Bom-
bardowania dokonywane nocà przez Brytyjczyków, a za dnia przez Amerykanów zada∏y przemys∏owi
Niemiec ci´˝kie straty.

Okr´ty Stanów Zjednoczonych przemierzy∏y 65,000 mil, wypuszczajàc w powietrze 420 samolotów.
W rejonie Chin, Birmy i Indii, 10 Armia zaj´∏a si´ dostawà zaopatrzenie z Indii, przez Himalaje, do Chin.
Na terenie W∏och i nale˝àcych do nich wysp, 9 Armia powietrzna u˝ywa∏a Marauderów (B-26) do bom-
bardowaƒ taktycznych prowadzonych z niskiego pu∏apu. Transportowce C-47 u˝ywane by∏y do zrzutów
jednostek spadochronowych i holowania szybowców desantowych.

1944
W lutym wojska amerykaƒskie zaj´∏y oddalone 2,000 mil od Hawajów atole Kwajalein i Eniwetok nale˝à-
ce do wysp Marshalla. Nast´pne w kolejce by∏y odleg∏e o 1,200 mil Mariany. W po∏owie sierpnia Amery-
kanie zaj´li Saipan, Tinian i Guam i przy pomocy Superfortec (B-29) rozpocz´li bombardowania Japonii.
W paêdzierniku MacArthur wylàdowa∏ na Filipinach i wyspie Leyta, i ostatecznie zakoƒczy∏ swój podbój
w dzieƒ Bo˝ego Narodzenia.

Ofensywa radziecka
Ataki radzieckiej armii przybra∏y w tym okresie znacznie na sile. Wiosnà Sowieci dotarli do krajów nadba∏-
tyckich i wdarli si´ g∏´boko na terytorium Ukrainy w kierunku po∏udniowo-zachodnim. Zaj´li tak˝e
Finlandi´, Miƒsk i Piƒsk, nale˝àcy do Polski, oraz zmusili do kapitulacji Rumuni´. 24 sierpnia Rumunia
wypowiedzia∏a wojn´ Niemcom, a zaraz potem to samo uczyni∏a podbita przez Zwiàzek Radziecki Bu∏ga-
ria. Wojska radzieckie wkroczy∏y do Jugos∏awii i wraz z partyzantami dowodzonymi przez marsza∏ka Tito
20 paêdziernika zdoby∏y Belgrad.

Kampania w∏oska
Genera∏ Eisenhower zosta∏ mianowany g∏ównodowodzàcym si∏ sprzymierzonych w Europie Zachodniej,
a brytyjski genera∏ Alexander zosta∏ zwierzchnikiem wojsk stacjonujàcych we W∏oszech. W styczniu si∏y
aliantów wylàdowa∏y pod Anzio, lecz ju˝ na nabrze˝u napotka∏y zdecydowany opór i ich po∏o˝enie sta∏o si´
beznadziejne. W maju po ci´˝kich walkach na po∏udnie od Cassino, pod Anzio nadciàgn´∏a odsiecz i po∏à-
czone si∏y ruszy∏y na Rzym. W nast´pnej kolejnoÊci sprzymierzeni zaatakowali Francj´. W ten sposób kam-
pania w∏oska zosta∏a wstrzymana, a g∏ówny ci´˝ar walk zosta∏ przeniesiony do Normandii.

61
Normandia
Rankiem 6 czerwca flota z∏o˝ona z 7,000 statków wysadzi∏a na brzegach Normandii 176,000 ˝o∏nierzy
alianckich. Na ty∏y wroga zrzuceni zostali spadochroniarze. W powietrzu niepodzielnie rzàdzi∏o lotnictwo
sprzymierzonych. Od sukcesu tej operacji niewàtpliwie zale˝a∏y losy wojny w Europie.

W pierwszym tygodniu zmagaƒ alianci opanowali wàski, 60 milowy pas wybrze˝a od Cherbourg do Caen,
i w przeciàgu nast´pnego tygodnia wdarli si´ na 20 mil w g∏àb làdu. Straty wynosi∏y oko∏o 15,000 na
150,000 ˝o∏nierzy bioràcych udzia∏ w desancie.

Choç niemiecki szpieg zdo∏a∏ wykraÊç aliantom w Stambule plany operacji Overlord (làdowania w Nor-
mandii) i dostarczy∏ je hitlerowcom, generalne dowództwo by∏o zdania, ˝e jest to prowokacja, majàca na
celu odciàgni´cie niemieckich kolumn pancernych od rzeczywistego miejsca ataku w rejonie Calaise. Dzi´-
ki nieporozumieniom i s∏abej komunikacji mi´dzy sztabami Rommel nigdy nie uzyska∏ wsparcia potrzeb-
nego do uderzenia na ty∏y wojsk sprzymierzonych. 9 lipca Brytyjczycy zaj´li Caen. Amerykanie prze∏amali
obron´ wybrze˝a 25 lipca. Kolumny pancerne aliantów ruszy∏y w g∏àb kraju i 25 sierpnia zdobyty zosta∏ Pa-
ry˝.

Ostatnie chwile III Rzeszy


Niemcy razili Wielkà Brytani´ pociskami V-1 z baz we Francji oraz pociskami V-2 z Holandii. Zabi∏y one
tysiàce brytyjskich cywili i zniszczy∏y wiele celów naziemnych. Na wschód od Renu wojska niemieckie pro-
wadzi∏y walki w celu powstrzymania aliantów zbli˝ajàcych si´ do granicy Niemiec. We wrzeÊniu sprzymie-
rzeni przekroczyli niemieckà granic´ na wschód od Aachen. W zimie, kiedy impet natarcia os∏ab∏ z powo-
du niesprzyjajàcej pogody, 16 grudnia wojska niemieckie niespodziewanie wyprowadzi∏y kontruderzenie.
G∏ówny atak nastàpi∏ na po∏udnie od Acheen, w Ardenach i pod Bastgne Niemcy otoczyli amerykaƒskà
101 dywizj´ powietrzno-desantowà, lecz bitwa pod Bulge przesàdzi∏a o ostatecznej kl´sce operacji.

Gdy rok 1944 mia∏ si´ ju˝ ku koƒcowi, alianci na obu frontach, wschodnim i zachodnim, gotowi byli do
przypuszczenia ostatecznego szturmu na nazistów.

1945
Armie sprzymierzonych wkroczy∏y na tereny Niemiec w 1945. Do koƒca marca wojska alianckie zdoby∏y
przesz∏o po∏ow´ terytorium przeciwnika. W lutym Sowieci zaj´li Budapeszt, a w kwietniu Wiedeƒ. 28
kwietnia zginà∏ Mussolini, pochwycony i zabity przez w∏oskich partyzantów. Nast´pnego dnia skapitulo-
wa∏y wojska niemieckie we W∏oszech. Hitler schroni∏ si´ w swym bunkrze na terenie Berlina. 21 kwietnia
wojska radzieckie wzi´∏y szturmem Berlin i 30 kwietnia Hitler pope∏ni∏ samobójstwo. Niemcy pozostajàcy
na terenie Danii, Holandii i pó∏nocno-zachodnich Niemiec 4 maja skapitulowali przed genera∏em Mont-
gomerym. 7 maja w Reims genera∏ Alfred Jodl podpisa∏ akt kapitulacji.

8 maja prezydent Harry S. Truman, premier Churchill i Józef Stalin og∏osili, ˝e genera∏ Keitel, szef sztabu
naczelnego wojsk Trzeciej Rzeszy, podda∏ si´ dzieƒ wczeÊniej.

Pokonanie Japonii
Wojska dowodzone przez MacArthura wylàdowa∏y w zatoce Lingayen w Luzonie. Pod koniec lutego wojska
amerykaƒskie zdoby∏y Manili´, lecz potrzeba by∏o miesi´cy, by zniszczyç wszystkie oÊrodki japoƒskiego opo-
ru na Filipinach. Admira∏ Nimitz zajà∏ Iwo Jim´ i Okinaw´. Straty piechoty morskiej podczas zdobywania
Iwo Jimy – blisko 20,000 – by∏y najwi´ksze w historii. Podczas tej inwazji po raz pierwszy pojawi∏y si´ od-
dzia∏y kamikadze, pilotów – samobójców, taranujàcych swymi maszynami amerykaƒskie statki. 26 lipca Sta-
ny Zjednoczone zagrozi∏y Japonii destrukcjà, jeÊli nie podpisze ona kapitulacji, jednak Japoƒczycy zdecydo-
wani byli kontynuowaç walk´. 8 sierpnia Zwiàzek Radziecki zaatakowa∏ Japoni´ na terenie Mand˝urii.

W lipcu amerykaƒscy naukowcy dokonali udanej próby jàdrowej w Nowym Meksyku. 6 sierpnia bombo-
wiec B-29 zrzuci∏ bomb´ atomowà na Hiroszim´, niszczàc trzy piàte miasta, a nast´pnie drugà, o wi´kszej

62
sile ra˝enia, na Nagasaki. 15 sierpnia Japonia zaakceptowa∏a warunki kapitulacji. 2 wrzeÊnia (1 wrzeÊnia we-
d∏ug czasu amerykaƒskiego) na pancerniku Missouri, zakotwiczonym w Zatoce Tokijskiej, Japonia oficjal-
nie skapitulowa∏a.

Genera∏ MacArthur, jako g∏ównodowodzàcy si∏ami alianckimi przyjà∏ akt kapitulacji i natychmiast przystàpi∏ do
militarnej okupacji cesarstwa. Wojska amerykaƒskie zaj´∏y si´ uwolnieniem jeƒców i egzekwowaniem za∏o˝eƒ po-
rozumienia. Armia zosta∏a zdemobilizowana i odes∏ana do domu, a cesarz i inni cz∏onkowie rzàdu oddali si´ do
dyspozycji genera∏a MacArthura. Japoƒscy dowódcy zostali aresztowani i zamkni´ci w celu osàdzenia.

Dodatek A: Jednostki II Wojny Âwiatowej


Jednostki làdowe

Piechota
To biedna, szara piechota. ˚o∏nierze przemieszczajà si´ pieszo i u˝ywajà koni lub czasami ci´˝arówek, do
przewo˝enia zaopatrzenia i ci´˝kiego wyposa˝enia. Dobrze spisujà si´ w walce z wrogà piechotà i piechotà
zmechanizowanà, a tak˝e przy zdobywaniu fortyfikacji. Wolno si´ przemieszczajà. Piechota nie potrzebuje
paliwa lub zu˝ywa go bardzo ma∏o.

Kawaleria
Niektóre paƒstwa rozpoczynajà gr´, posiadajàc dywizje kawalerii; sà te˝ takie paƒstwa, które decydujà si´
na stworzenie takich oddzia∏ów. Kawaleria jest szybka i stosunkowo tania, ale bezu˝yteczna przeciwko dy-
wizjom zmechanizowanym i pancernym. Poza tym nie mo˝e otrzymaç ˝adnych ulepszeƒ technologicznych.

Piechota zmotoryzowana
Piechota zmotoryzowana porusza si´ szybciej ni˝ zwyk∏a. Poza tym sà do siebie bardzo podobne. Piechota
zmotoryzowana porusza si´ szybciej w prowincjach z dobrymi drogami i oczywiÊcie zu˝ywa paliwo. Wi´k-
szoÊç podstawowych cech jest taka sama, ale piechota zmotoryzowana ma znacznie wi´kszy modyfikator za
u˝ywanie dróg.

Piechota zmechanizowana
Jest to piechota przemieszczajàca si´ w pojazdach, takich jak ci´˝arówki i jeepy. Ma troch´ lepsze wspó∏-
czynniki obrony i ataku ni˝ zwyk∏a piechota (choç jest bardzo podatna na ataki z powietrza). Przemieszcza
si´ zdecydowanie szybciej, ale jest wyjàtkowo droga. Zu˝ywa mnóstwo paliwa.

Dywizje pancerne
Dywizje pancerne doskonale sprawdzajà si´ w walce z innymi dywizjami pancernymi lub piechotà zmecha-
nizowanà, ale równie˝ nieêle sobie radzà, walczàc z normalnà piechotà. Sà bardzo szybkie, ale bardzo ma∏o
odporne na ataki z powietrza. Poza tym nie sà zbyt efektywne na trudnym terenie, takim jak bagna czy gó-
ry. Zu˝ywajà bardzo du˝o ropy.

Spadochroniarze
Posiadajà lekkie wyposa˝enie i wolno przemieszczajà si´ na ziemi, ale ich specjalne wyszkolenie sprawia, ˝e
posiadajà wysokà wartoÊç bojowà. Sà to jedyne jednostki, które mogà zostaç zrzucone z powietrza.

Piechota morska
Piechota morska to Êwietnie wyszkoleni ˝o∏nierze (podobnie jak spadochroniarze) specjalizujàcy si´ w ata-
kach z morza. Inne jednostki równie˝ mogà dokonywaç desantu, ale za to piechota morska nie otrzymuje
niemal ˝adnych ujemnych modyfikatorów do ataku.

Piechota górska
Sà to lekko wyposa˝one i Êwietnie wyszkolone oddzia∏y (podobnie jak spadochroniarze i piechota morska),
które otrzymujà znacznie mniejsze modyfikatory ujemne za walk´ i ruch w górach.

63
Milicja
Sà to tanie jednostki, które mogà zostaç szybko utworzone. Milicja nie mo˝e sprostaç w walce normalnym
jednostkom bojowym, ale przydaje si´, jeÊli szybko potrzebujesz wielu dywizji.

Podstawowe statystyki:
Ulepszone (Wzmocnione) dywizje
Kiedy stworzona zostaje dywizja piechoty lub dywizja pancerna, gracz mo˝e wzmocniç jà wi´kszà brygadà
(3000-5000 ludzi) artylerii, wojsk in˝ynieryjnych, przeciwpancernych lub przeciwlotniczych (zamiast nor-
malnego batalionu). Ka˝da dywizja mo˝e posiadaç tylko jednà takà brygad´. Poni˝ej znajdujà si´ informa-
cje na temat poszczególnych brygad.

Artyleria
Artyleria w znacznym stopniu zwi´ksza wartoÊç ataku i obrony dywizji, ale jej stworzenie sporo kosztuje.
OczywiÊcie artyleria samobie˝na kosztuje jeszcze wi´cej.
Koszt budowy: +10
Czas budowy: +4 (tygodnie)
Potencja∏ ludzki: +3
Atak, piechota: +2
Atak, pancerne: +1

Dzia∏a przeciwpancerne
Sà taƒsze ni˝ artyleria, ale niemal bezu˝yteczne w walce z piechotà. Brygada dzia∏ podnosi wartoÊç ataku dy-
wizji na cele pancerne. OczywiÊcie samobie˝ne dzia∏a przeciwpancerne i niszczyciele czo∏gów sà dro˝sze.
Koszt budowy: +5
Potencja∏ ludzki:+3
Atak, pancerne: +2

Dzia∏a przeciwlotnicze
Podobne do dzia∏ przeciwpancernych, ale podnoszà wartoÊç ataku na cele latajàce. Szczególnie przydatne
gdy przeciwnik ma przewag´ w powietrzu.
Koszt budowy: +5
Potencja∏ ludzki: +3
Atak, pancerne: +1
Atak, lotnictwo: +3

In˝ynierowie:
In˝ynierowie zwi´kszajà skutecznoÊç ataku na umocnienia i fortyfikacje, i zmniejszajà kary za przeprawia-
nie si´ przez rzeki.

Jednostki lotnicze
MyÊliwce
Majà krótszy zasi´g ni˝ bombowce i nie mogà w∏aÊciwie wykonywaç nalotów, ale wykorzystuje si´ je do
niszczenia myÊliwców i bombowców wroga oraz do misji eskortowych.

Bombowce strategiczne
Te gigantyczne samoloty majà bardzo du˝y zasi´g i mogà przewoziç ogromnà liczb´ bomb. Najcz´Êciej wy-
korzystuje si´ je do ataków na zak∏ady przemys∏owe, porty i miasta, ale mo˝na je równie˝ u˝yç w ograni-
czonym stopniu do nalotów na okr´ty i jednostki làdowe.

Bombowce taktyczne
Sà mniejsze i szybsze od bombowców strategicznych, i najlepiej nadajà si´ do ataków na jednostki zmecha-
nizowane i umocnienia, ale mo˝na je wykorzystaç równie˝ w celu dezorganizacji dzia∏aƒ wszelkich rodza-
jów armii oraz do niszczenia okr´tów.

64
Bombowce morskie / Samoloty torpedowe
Bombowce morskie to specjalnie zmodyfikowane bombowce taktyczne i d∏ugodystansowe myÊliwce prze-
znaczone do niszczenia okr´tów. Zwykle przewo˝à ∏adunek torped i sà zabójczo skuteczne w walce z jed-
nostkami morskimi, ale niezbyt przydatne do innych celów.

Samoloty transportowe
Samoloty transportowe wykorzystuje si´ do zaopatrywania jednostek làdowych oraz przewo˝enia spado-
chroniarzy. Majà niski wspó∏czynnik obrony i brak zdolnoÊci ofensywnych.

Dywizjony nocnych myÊliwców


Zwyk∏e dywizjony myÊliwskie mo˝na wyposa˝yç w sprz´t do walki nocnej, a pilotów poddaç specjalnemu
szkoleniu. Dzia∏a to dok∏adnie tak samo, jak metoda wzmocnienia zwyk∏ych dywizji. Bez tego ulepszenia,
dywizjony myÊliwców nie mogà skutecznie walczyç w nocy.
Rozpoznanie: +1
Atak, lotnictwo: -1
Czas budowy: +4 (tygodnie)

Jednostki morskie
Pancerniki
Te p∏ywajàce fortece dysponujà ogromnà si∏à ognia i mogà zostaç nawet wykorzystane do ostrza∏u wybrze-
˝a, ale sà ma∏o odporne na ataki z powietrza i ∏atwo je zauwa˝yç. Okr´ty te powinny otrzymywaç historycz-
ne nazwy.

Krà˝owniki
W rzeczywistoÊci istnieje wiele klas i rodzajów krà˝owników. Du˝e krà˝owniki bojowe mo˝na traktowaç jak
ma∏e pancerniki, zaÊ ma∏e krà˝owniki przypominajà ci´˝kie niszczyciele. W grze II Wojna Âwiatowa, krà-
˝owniki powinny byç tworzone w eskadrach sk∏adajàcych si´ z dwóch lub trzech historycznych okr´tów,
nazwanych na czeÊç najs∏ynniejszych postaci. Krà˝owniki Êwietnie nadajà si´ do misji eskortowych i posia-
dajà ma∏y wspó∏czynnik ostrza∏u nabrze˝a.

Niszczyciele
Te szybkie okr´ty wykorzystuje si´ g∏ównie do eskorty konwojów oraz do polowania na okr´ty podwodne.
Posiadajà wysokà zdolnoÊç rozpoznania przeciwnika (przynajmniej wzgl´dem okr´tów podwodnych).

Lotniskowce
Lotniskowce pozwalajà na làdowanie samolotów na obszarach morskich – jest to szczególnie wa˝ne w przy-
padku dzia∏aƒ daleko od w∏asnego terytorium. Tak wi´c lotniskowce funkcjonujà jak mobilne bazy lotni-
cze. Sà bardzo ∏atwe do zauwa˝enia i wra˝liwe na ataki, wi´c muszà byç eskortowane przez inne okr´ty.
Okr´ty te powinny otrzymywaç historyczne nazwy. Ka˝dy lotniskowiec w grze reprezentuje 2 rzeczywiste
okr´ty.

Okr´ty podwodne
Okr´ty podwodne sà trudne do zauwa˝enia i mogà skrywaç si´ pod powierzchnià morza, nawet jeÊli na tym
samym obszarze znajdujà si´ jednostki wroga. Najlepiej nadajà si´ do atakowania transportowców i lotni-
skowców, poniewa˝ po wykryciu ich wspó∏czynnik obrony jest doÊç niski.

Transportowce
Wykorzystuje si´ je do przewozu zaopatrzenia i surowców. W przypadku paƒstw takich jak Wielka Brytania
transporty surowców sà niezb´dne do funkcjonowania zak∏adów przemys∏owych. Transportowce mogà rów-
nie˝ przewoziç jednostki làdowe w celu przeprowadzenia desantu lub zmiany miejsca ich stacjonowania.

65
Autorzy gry
Wybór muzyki
PARADOX ENTERTAINMENT Fredrik Malmberg
Dyrektor naczelny
Theodore Bergquist Instrukcja
Mark H. Walker
Producent wykonawczy
Fredrik Malmberg Uk∏ad instrukcji
Stefan Thulin
Producent / G∏ówny programista
Johan Andersson Testerzy
Aaron Seltzer, Adam Donaldson, Alan Allport,
Zast´pca producenta Alexander Ignatiev, Andrew C Taubman, Anthony
Patric Backlund Ashbery, Bill Thomas, Birger Fjällman, Bruce
Durham, Casey Malosh, Chad Olson, Christian
Projekt gry Benz, Christopher King, Daniel Clark, Derek
Henrik Fahraeus, Joakim Bergqwist, Pullem, Evan Flower, Fleming Nielsen, Jacob Kjars-
Johan Andersson gard Lester, Jacob Lundgren, Jarrod Allen, Jean-
Philippe DUFLOT, Jeff Burton, Jeff Heidman,
Programowanie Jerome Ouellet, John Bounds, John Slogick, Jona-
Johan Andersson, Henrik Fahraeus, Patric Backlund than Fox, Jose Maria Aguirre Garcia de la Noceda,
Kacper van den Heuvel, K. C. Komosky, Kevin
Grafika Simmons, Maarten Smit, Marcelo Junqueira, Kevin
Dick Sjöström, Stefan Thulin. Simmons, Maarten Smit, Marcelo Junqueira, Mark
Marcus Edstrom Johnson, Markus Herrmann, Mathias Forsberg,
Mathias Fritzson, Matt Sanchez, Matt Weisner,
Projekt Scenariuszy Matthew Adams, Matthieu Vallee, Maxime Penen,
Johan Andersson, Joakim Bergqwist, Mikael Hagman, Mikael Olsson, Mike Magee,
Henrik Fahreaus Nicholas Malouin, Nicolai Thorning, Ole Bergesen,
Ossi Toivonen, Peter Doran, Peter White, Petter
Projekt wydarzeƒ historycznych Carnbro, Piotr Wroniecki, Rajeev D. Majumdar,
Joakim Bergqwist, Henrik Fahreaus Ratbag, Rick McGregor, Sascha Tesch, Scott John-
son, Scott Schaffer, Scott Vibert, Simon Oechsner,
Skryptowanie wydarzeƒ Stefan Huszics, Stefan Kreuger, Steven Lee, Thomas
Joakim Bergqwist, Henrik Fahreaus Johansson, Timothy Linden, Wesley Ferris, Zachary
Bunch
Dodatkowa pomoc
Ole Bergersen, Max Penen, Markus Herrmann, Wykorzystuje Bink Video Technology. Copyright
Matthew Adams, Christopher King, Sascha Tesch, © 1997-2000 RAD Game Tools Inc.
Alan Allport, Bill Thomas, Simon Oeschner
Specjalne podzi´kowania
Projekt instrukcji Dla wszystkich ludzi z forum.
Bjorn Raunio Mikael Segernäs

Sekwekcje filmowe STRATEGY FIRST INC.


BOB 601 Producent
Nabil Yared
Oryginalna muzyka
Na licencji Naxos Kierownik produkcji
Prokopios „Pro” Sotos, Fiona Costello

66
Kierownik marketingu Producent wykonawczy
Steve Milburn Adam Phillips

Kierownik ds. komunikacji INFOGRAMES INC.


Christina Ginger Starszy V. P.
Wim Stocks
Projekt i opakowanie
Philippe Brindamour, Julie Binette, Anne Lalonde V. P. Third Party/Value/Affiliates
Ezra Chen
Witryna sieciowa
Hugo Trepanier, Serge Mongeau Starszy kupiec
Gardnor Wong
Specjalista ds. PR
Kelly Ekins Linia produkcyjna
Brian McCreary
M∏odszy specjalista ds. PR
Michele Packwood WERSJA POLSKA

Specjalista ds. marketingu Pryncypa∏ wdro˝eniowy


Raluca State Pawe∏ Sk∏adanowski

Asystent ds. marketingu Naczelnik roboczy


Ryan Bastien Pawe∏ Ziajka

Kierownik kontroli jakoÊci Konwerter j´zykowy


Phillip DeRosa Ryszard Chojnowski

Zespó∏ kontroli jakoÊci Odg∏osy


Michel Chouinard, Yan Favreau-Lippe, Ethan Start International Polska
Petty, Ludovic Pinard, Sylvain Schmidt,
Eric Tougas Mowy u˝yczy∏
Piotr Plebaƒczyk
Prezydent
Don McFatridge Plenipotent do spraw betatestów
Micha∏ Cegie∏ka
Starszy V. P.
Brian Clarke Poszukiwacze zaginionych bugów
Robert Mahler, Adam Bilczewski
Inwestycje V. P.
Steve Wall Trzepacz worków
Cezary Noweta
Opracowanie V. P.
Richard Therrien Skryba DTP
Robert Dàbrowski
Opracowanie produktu V. P.
Chuck Kroegel Nadszyszkownik produkcji
Micha∏ Bakuliƒski
Systemy V. P.
Dave Hill Marketing
Piotr Jab∏oƒski

Mariusz Duda
Kierownik projektu
Jamie McNeely

67
Pomoc techniczna CD Projekt
W przypadku problemów technicznych w korzystaniu z naszych produktów prosimy o wype∏nienie
formularza pomocy technicznej, który dost´pny jest na naszej stronie internetowej pod adresem:
www.cdprojekt.info w dziale Pomoc. Ponadto mogà Paƒstwo przekazywaç swoje problemy telefonicznie
pod numer telefonu (0-22) 519 69 66 w dni powszednie w godzinach 8.00-18.00, e-mailem na adres
pomoc@cdprojekt.com oraz listownie na adres CD Projekt, 03-301 Warszawa, ul. Jagielloƒska 74,
z dopiskiem „Pomoc techniczna”.
Najnowsze poprawki (patch) i uaktualnienia (update), sterowniki do niektórych kart graficznych a tak˝e
rozwiàzania i pomoc w ukoƒczeniu wydawanych przez nas gier znajdà Paƒstwo na naszej stronie
w internecie: http://www.cdprojekt.info/

Prawa autorskie
Wprowadzamy Paƒstwa w Êwiat gier komputerowych najwy˝szej jakoÊci. Ka˝da z wydawanych przez nas
gier jest owocem wielomiesi´cznej, wyt´˝onej pracy. Jej celem jest nieustanne podnoszenie standardu
naszych gier, które Paƒstwo kupujecie. Prosimy o docenienie tych staraƒ oraz prosimy pami´taç, ˝e
bezprawne kopiowanie gier jest dzia∏alnoÊcià kryminalnà.
Taka forma sprzeda˝y daje jej legalnemu w∏aÊcicielowi prawo u˝ywania programu ograniczone do
wczytywania programu z zakupionego noÊnika do pami´ci, a wi´c do systemu komputerowego, dla
którego zosta∏ on opracowany. Ka˝de dalsze u˝ycie, w∏àczajàc kopiowanie, powielanie, przekazywanie
innym reprodukcji programu, sprzeda˝, wynajem, dzier˝aw´, licencjonowanie programu, wypo˝yczanie,
wykorzystanie programu lub jego cz´Êci w celach komercyjnych w∏àcznie z wykorzystaniem go w
miejscach takich jak kawiarnie, salony gier lub inne instytucje oraz inne formy dystrybucji lub
rozpowszechniania produktu naruszajàce ww. warunki sà naruszeniem praw autorskich wydawcy chyba,
˝e wyrazi on na to pisemnà zgod´.
Wy∏àczny dystrybutor na terenie Polski CD PROJEKT, ul. Jagielloƒska 74, 03-301 Warszawa,

Warunki gwarancji
1. CD Projekt gwarantuje dostarczenie nabywcy dysku CD-ROM zapewniajàcego prawid∏owà eksploatacje
niniejszego produktu oraz niezainfekowanego wirusami komputerowymi.
2. W przypadku stwierdzenia, w ciàgu 90 dni od daty zakupu potwierdzonej rachunkiem, wad
produkcyjnych zakupionego dysku CD-ROM, CD Projekt zapewnia:
a.bezp∏atnà wymian´ produktu, po uprzednim jego zwrocie do CD Projekt wraz z kopià rachunku, na
dysk CD-ROM prawid∏owo funkcjonujàcy,
b.w sytuacji w jakiej wymiana jest niemo˝liwa CD Projekt mo˝e zaproponowaç inny produkt z oferty
CD Projekt. Wybór sposobu zaspokojenia roszczenia Nabywcy nale˝y do CD Projekt.
3. Wadliwy dysk CD-ROM wraz z opakowaniem, instrukcjà i kopià rachunku prosimy przes∏aç pocztà,
na adres: CD Projekt Sp. z o.o. ul. Jagielloƒska 74, 03-301 Warszawa
4. Gwarancja na sprzedany towar nie wy∏àcza, nie ogranicza ani nie zawiesza uprawnieƒ kupujàcego
wynikajàcych z niezgodnoÊci towaru z umowà.
5. Gwarancja wa˝na jest na terenie Rzeczypospolitej Polskiej.
6. Decyzja CD Projekt odnoÊnie zasadnoÊci zg∏aszanych usterek jest decyzjà ostatecznà.
7. CD Projekt nie gwarantuje, ˝e gra spe∏ni oczekiwania Nabywcy lub, ˝e jej dzia∏anie b´dzie ca∏kowicie
wolne od b∏´dów.
8. CD Projekt jest zwolniony od odpowiedzialnoÊci z tytu∏u gwarancji, jeÊli oka˝e si´, ˝e stwierdzone
wady powsta∏y z innych przyczyn ni˝ tkwiàce w sprzedanym towarze, a w szczególnoÊci na skutek:
- normalnego zu˝ycia dysku CD-ROM,
- uszkodzeƒ mechanicznych, termicznych, kontaktu z substancjami szkodliwymi,
- eksploatacji dysku CD-ROM niezgodnie z jego przeznaczeniem.

68
Wy∏àczenie odpowiedzialnoÊci za szkod´
CD Projekt, w maksymalnym zakresie dozwolonym przez prawo w∏aÊciwe, wy∏àcza odpowiedzialnoÊç za
jakàkolwiek szkod´ b´dàcà nast´pstwem u˝ywania lub niemo˝noÊci u˝ywania niniejszej gry. W ˝adnym
przypadku odpowiedzialnoÊç CD Projekt wzgl´dem nabywcy na podstawie niniejszych postanowieƒ nie
przekroczy sumy op∏aty jakà Nabywca uiÊci∏ za gr´.

Ostrze˝enie o epilepsji
Niektóre osoby nara˝one na dzia∏anie migajàcego Êwiat∏a lub pewnych jego naturalnych kombinacji mogà
doznaç ataku epileptycznego lub utraty przytomnoÊci. Powodem wystàpienia tego ataku lub utraty
przytomnoÊci mo˝e byç mi´dzy innymi oglàdanie telewizji lub u˝ytkowanie gier komputerowych.
Przypad∏oÊci te mogà wystàpiç równie˝ u osób, u których nigdy wczeÊniej nie stwierdzono epilepsji i
które nigdy wczeÊniej nie dozna∏y ataków epileptycznych. JeÊli Ty lub ktokolwiek z Twojej rodziny mia∏
kiedykolwiek objawy wskazujàce na epilepsj´ (ataki epileptyczne lub nag∏e utraty przytomnoÊci) i by∏ lub
jest wra˝liwy na migotanie Êwiat∏a, powinien - przed uruchomieniem gry - zasi´gnàç porady lekarskiej.
Zalecamy równie˝, aby rodzice nadzorowali dzieci bawiàce si´ grami komputerowymi. Je˝eli stwierdzisz u
siebie lub u dziecka wyst´powanie nast´pujàcych objawów: dusznoÊci, zaburzenia wzroku, skurcze powiek
i mi´Êni oczu, utrat´ przytomnoÊci, zaburzenia b∏´dnika, drgawki lub konwulsje, natychmiast wy∏àcz
komputer i wezwij lekarza.

69

You might also like