You are on page 1of 22

Przygotowany 27 lutego , 2022 Żywiołak powietrza

przez Oskara Świda| Oryginał: Yochai Gal


CC-BY-SA 4.0 16 OCHR, 11 SIŁ, 15 ZRE, 8 WOL, powiew wiatru (k8)
• Ogromne, żywe wiry powietrza.
• Swoim podmuchem mogą zmieść lżejsze stworzenia lądowe.
• Przeszkadzają stworzeniom latającym, zakłócając ich lot.

Spis treści Żywiołak wody


12 OCHR, 2 Pancerza, 15 SIŁ, cios (k8)
Akolita 8
• Wielkie fale płynącej wody.
Ankheg 8 • Muszą znajdować się w pobliżu zbiornika wodnego.
• Topią ofiary otaczając je swoim ciałem.
Bandyta 8

Banshee 8

Bazyliszek 8

Berserker 8

Bestia Osnowy 8

Bogin 9

Centaur 9

Chimera 9

Chochlik 9

Cień 9

Couatl 9

Cyklop 10

Czarny Pudding 10

Czerwona czapka 10

Człowiek jaszczur 10

Człowiek-wąż 10

Demoniczny rycerz 10

Diabelska świnia 11

Draugr 11

Driada 11

Drider 11

Drzewiec 11

Duch 12

Duergar 12

1 42
Żółw jaszczurowaty, olbrzymi Dzik 12

10 OCHR, 14 SIŁ, 8 ZRE, zęby (k8) Dzikołak 12

• Długie na 3 m, agresywne drapieżne żółwie, które czają się na płyciznach jezior i dużych rzek. Dżin 12
• Chowa się nieruchomo pod wodą, aby zaskoczyć swoje ofiary.
Elf 12
• Dzięki długiej szyi może sięgnąć zębami oddalonych celów.
Estrie 13

Żółw morski, olbrzymi Ettin 13

15 OCHR, 2 Pancerza, 15 SIŁ, 6 ZRE, 12 WOL, zęby (k6+k6) Feniks 13

• Sześciometrowe, spokojne morskie gady, które dryfują w ciepłych oceanach, jedząc morskie rośliny. Niebez- Gargulec 13
pieczne tylko jeśli są zagrożone.
• Przewracają małe łodzie, które wpływają na ich terytorium. Gekon olbrzymi 13

Ghul 13
Żółw smoczy
Gigant burzowy 14
30 OCHR, 3 Pancerza, 20 SIŁ, 6 ZRE, zęby (k10+k10)
Gigant chmurowy 14
• Gargantuiczne potwory morskie o żółwiej skorupie i smoczych rysach. Czają się w głębokich oceanach, a na
powierzchni mogą zostać pomylone z małą wyspą. Gigant kamienny 14
• Atakuj statki i zatapiają je, aby zdobyć kolejny skarb do swoich ogromnych podwodnych zasobów.
• Zionie dużą chmurą pary, blokując widoczność i zadając k8 obrażeń wszystkim w środku. Gigant lodowy 14

Gigant ognisty 14
Żuk, ognisty
Gigant wzgórzowy 14
2 OCHR, 4 SIŁ, 12 ZRE, 6 WOL, zęby (k4)
Gigantyczny karmazyn 15
• Metrowej długości żuki powszechnie występujące pod ziemią.
• Emituje światło przez gruczoły znajdujące się w brzuchu i nad oczami. Gnilec 15

Gnoll 15
Żuk, tygrysi Gnom 15
3 OCHR, 6 SIŁ, 12 ZRE, 6 WOL, zęby (k6)
Goblin korzeniowy 15
• Pasiaste chrząszcze o długości 1,2 metra, z silnymi żuchwami.
Goblin 15
• Zjada inne mniejsze stworzenia, ale czasami poluje na ludzi.
Golem bursztynowy 16

Żywiołak ziemi Golem kamienny 16

12 OCHR, 3 Pancerza, 16 SIŁ, 8 ZRE, pięść (k10) Golem kościany 16


• Ogromne humanoidalne istoty wykonane z ziemi i kamienia.
Golem spiżowy 16
• Wywołują małe trzęsienia ziemi.
Golem z ciał 16
• Potrafi wtopić się w ziemię i poruszać się w niej tak jakby pływał.
Golem żelazny 16
Żywiołak ognia Golem 17

16 OCHR, 12 ZRE, 14 WOL, cios (k8) Goryl 17


• Żywe kolumny czystego płomienia, które spalają wszystko na swojej drodze.
Gryf 17
• Bardzo wrażliwe na kontakt z wodą.
Harpia 17
• Potrafi rozproszyć swoje płomienie, dowolnie zmieniając swoją formę.

41 2
Hipogryf 17 • Gobliny używają ich czasami jako wierzchowców.

Hipopotam 17
Wiwerna
Hobgoblin 18
7 OCHR, 14 ZRE, 11 WOL, zęby (k8+k8) lub zatrute żądło (k6)
Hydra 18
• Skrzydlate, dwunożne, smokopodobne potwory z długim ogonem zakończonym jadowitym żądłem. Żyją na
Ifryt 18 każdym terenie ale preferują klify i lasy.
• Obrażenia krytyczne: Śmiertelna trucizna zadaje k8 dodatkowych obrażeń SIŁ.
Istoty z głębin 18

Jastrząb olbrzymi 18 Yeti


Jastrząb 18 4 OCHR, 14 SIŁ, 12 WOL, pazury (k6+k6) or paraliżujący wzrok (rzut obronny WOL)

Jaszczurka olbrzymia, monitor 19 • Duże (2,5m wysokości), kudłate, małpopodobne potwory z wielkimi pazurami, gustujące w ludzkim mięsie.
Mieszkają w odizolowanych, lodowych regionach.
Jaszczurka olbrzymia, ognista 19 • Aby zaskoczyć swoje ofiary, kamuflują się w lodzie i śniegu.
Jaszczurka olbrzymia, podziemna 19 • Paraliżujące spojrzenie: zaskoczone ofiary muszą wykonać rzut obronny WOL lub zostaną sparaliżowane.

Jaszczurka olbrzymia, smocza 19


Zakapturzeni
Jednorożec 19
12 OCHR, 9 SIŁ, 12 ZRE, 14 WOL, laska (k8), księga zaklęć (wybierz jedno: Urok, Hipnoza, Pchanie/Ciągnięcie, Tarcza)
Jesiotr olbrzymi 19
• Strażnicy Lasu - kult, który czerpie swoją moc z linii granicznych, kamieni runicznych i tym podobnych.
Kameleon olbrzymi, rogaty 20 • Obrażenia krytyczne: wysysa część duszy ofiary (1k4 obrażeń WOL).
Kamienne ogary 20

Katoblepas 20
Zielony szlam
3 OCHR, 16 SIŁ, 8 ZRE, 6 WOL, kwasowy dotyk (k8+k8)
Kobieta-lis 20
• Duże plamy zielonego śluzu, które przyklejają się do ścian i sufitu. Atakują, spadając na swoje ofiary.
Kobold 20 • Kwas koroduje zarówno metal, jak i drewno wraz z właścicielem, ale nie może wpływać na kamień. Roz-
puszczone ciało staje się kolejnym zielonym szlamem
Korsarz 20 • Odporny na wszystkie obrażenia oprócz ognia. Raz przyklejony do ofiary, może zostać usunięty tylko po
spaleniu.
Koszmar 21

Krab olbrzymi 21
Zombie
Krasnolud 21
2 OCHR, 14 SIŁ, 6 ZRE, 3 WOL, broń (k8)
Krokodyl olbrzymi 21 • Powolne, bezmyślne humanoidalne zwłoki, ożywiane przez potężnych kleryków lub czarodziejów i wyko-
rzystywane jako strażnicy.
Krokodyl 21
• Atakują wszystko, co znajdzie się w pobliżu.
Krwawy łoś 21
• Odporne na wszelkie próby manipulacji umysłem
Kuroliszek 22

Lamia 22 Żelatynowy sześcian


Lew 22 6 OCHR, 16 SIŁ, 8 ZRE, 4 WOL, dotyk (k8)
• Duże kostki przezroczystej galarety, mieszkają w lochach pochłaniając przedmioty i żywe stworzenia.
Licz 22
• Dzięki swojej przezroczystości, mogą pozostawać niezauważone.
Locathah 22
• Obrażenia krytyczne: jego dotyk paraliżuje ofiary (k6 obrażeń ZRE).
Łasica olbrzymia 22

3 40
Wiedźma korzeniowa Małpa, biała 23

8 OCHR, 9 SIŁ, 16 ZRE, 14 WOL, bulwiaste palce (k6) Mantyda 23


• Doskonały kopacz tuneli, ukrywa się pod ziemią w pobliżu wody. Wabi ofiary wymachując w powietrzu Mantykora 23
drobnymi listkami
• Na powierzchni ziemi wygląda jak humanoid o twarzy spróchniałego pniaka drzewa. Mastodont 23

• Wymieni rzadkie minerały na "świeże zwłoki" dowolnego rodzaju. Meduza olbrzymia 23


• Łatwo się obraża, zwłaszcza gdy oferuje się mu coś co jest martwe dłużej niż kilka dni. Meduza 23
• Obrażenia krytyczne: cel zostaje wciągnięty pod ziemię, gdzie wkrótce się dusi.
Miecznik olbrzymi 24

Wiedźma morska Migający pies 24

Mimik 24
3 OCHR, 12 SIŁ, 14 WOL, nóż (k6) lub spojrzenie (rzut obronny)
• Upiornie wyglądające, zielonoskóre wiedźmy, które zamieszkują lasy wodorostów i ciepłe, płytkie wody. Minotaur 24
Uwielbiają jeść ludzkie mięso.
Modliszka olbrzymia 24
• Niesamowicie odporne na efekty magiczne.
Mroczny elf 24
• Ohydne spojrzenie: Każdy, kto zmierzy się z Wiedźmą wzrokiem, musi zdać test WOL lub jego OCHR spada
do zera. Mroźny Elf 25

Mrówka nomadna 25
Wielbłąd
Mumia 25
3 OCHR, 15 SIŁ, zęby (k6)
• Zwierzęta juczne pochodzące z suchych krain. Nibysmok 25
• Po odpowiednim napojeniu może tygodniami obywać się bez wody.
Niedźwiedziołak 25
• Bez problemu porusza się po piasku i spękanej ziemi.
Niedźwiedź , grizzly 25
Wilk, zwykły Niedźwiedź, czarny 26
3 OCHR, 14 ZRE, zęby (k6) Niedźwiedź, jaskiniowy 26
• Zamieszkują przede wszystkim dzikie tereny, ale od czasu do czasu zaszywają się w jaskiniach.
• Jeśli zostaną pojmane w młodym wieku, mogą być szkolone tak samo jak psy. Niedźwiedź, polarny 26
• Jeśli znajdują się w grupie co najmniej 4 osobników, przy sprawdzaniu morale wartość ich WOL wynosi 15.
Nietoperz, wampir 26

Niewidzialny prześladowca 26
Wilkołak
Niszczyciel umysłu 26
4 OCHR, 12 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, pazury (k4+k4) lub zęby (k6)
• Półinteligentni, dzicy łowcy. Niziołek 27
• Czasami polują w stadach z normalnymi wilkami. Nosorożec 27
• Obrażenia krytyczne: ludzka ofiara zostaje zarażona, a po kilku tygodniach przemienia się w lykantropa
Ogr 27
tego samego typu.
Oko Terroru 27
Wilkor Ork 27
5 OCHR, 14 SIŁ, 12 ZRE, zęby (k8) Ośmiornica olbrzymia 27
• Olbrzymie, dzikie, półinteligentne wilki. Mieszkają w jaskiniach, górach i lasach.
Pająk Aranea, gigantyczny 27
• Jeśli zostaną pojmane w młodym wieku, mogą być szkolone tak samo jak psy, ale jest to bardzo trudne
zadanie. Pająk Czarna Wdowa, gigantyczny 28

39 4
Pająk fazowy, gigantyczny 28 • Obrażenia krytyczne: wampir wysysa esencję ofiary (obrażenia k12 WOL). Przy 0 WOL, ofiara zostaje zabita i
staje się wampirem.
Pająk wodny, gigantyczny 28

Pantera 28 Wąż, grzechotnik olbrzymi


Pegaz 28 4 OCHR, 14 ZRE, zęby (k6)
Piekielny ogar 28 • 3-metrowe węże z brązowymi i białymi łuskami oraz grzechotką z utwardzonych łusek na czubku ogona.
• Dzięki swojej szybkości może zaatakować dwa cele w tej samej rundzie.
Pies bojowy 29
• Obrażenia krytyczne: Jeśli ofiara nie jest leczona, trucizna zabija ją w ciągu 2k6 tur.
Pies, dziki 29

Pies myśliwski 29 Wąż, grzechotnik


Pirania olbrzymia 29 3 OCHR, 12 ZRE, zęby (k4)
Postrach 29 • Węże długie na 1,5 m, z szarawymi łuskami, spotykane w jaskiniach i innych ciemnych miejscach.
• Nie polega na wzroku, zamiast tego wyczuwa swoje ofiary poprzez ciepło ich ciała.
Pszczoła-zabójca 29
• Obrażenia krytyczne: Jeśli ofiara nie jest leczona, trucizna zabija ją w ciągu 2k4 tur.
Pteranodon 29

Purpurowy robak 30 Wąż, Kobra plująca


Rakshasa 30 3 OCHR, 14 ZRE, zęby (k6) lub plwocina z kwasu (k4)
Rdzawy potwór 30 • Wąż o długości 1 m z szarymi i białymi łuskami. Preferuje atak z dystansu za pomocą swojej plwociny.
• Obrażenia krytyczne: Jeśli ofiara nie jest leczona, trucizna zabija ją w ciągu 2k8 tur.
Rekin biały olbrzymi 30

Remorhaz 30
Wąż, pyton skalny
Rok olbrzymi 30
5 OCHR, 14 SIŁ, zęby (k6)
Rozbójnik 31 • Długie na 6 m, grube węże z brązowymi i żółtymi łuskami.
Sahuagin 31 • Po ugryzieniu, próbuje skrępować ofiarę swoim ciałem. Ofiara musi wykonać rzut obronny SIŁ lub zostaje
uwięziona, otrzymując co turę k8 obrażeń.
Salamandra ognista 31

Satyr 31 Węgorz elektryczny olbrzymi


Sfinks 31 2 OCHR, 12 ZRE, zęby (k6)

Skorpion olbrzymi 32 • Węgorze o długości niemal 3 metrów, które żyją w ciepłej, przejrzystej wodzie.
• Potrafią wytworzyć impuls elektryczny, rażąc wszystkich w wodzie naokoło za k10 obrażeń.
Słoń 32

Smok, biały 32 Wiedźma czarna


Smok, czarny 32
8 OCHR, 12 SIŁ, 15 WOL, pazury (d8)
Smok, czerwony 32 • Ohydne, wysokie na 2,5 metra stwory, które przypominają kobiety w podeszłym wieku. Posiadają szpony i
zęby jak z żelaza oraz skórę w kolorze od ciemnoniebieskiego do czarnego.
Smok, miedziany 33
• Mieszkają w martwych lasach i na bagnach, uwielbiają jeść ludzkie mięso.
Smok, mosiężny 33
• Potrafi zamaskować swój prawdziwy wygląd iluzją i może przejrzeć każdą cudzą iluzję.
Smok, niebieski 33

Smok, spiżowy 33

5 38
Tygrys Smok, srebrny 33

6 OCHR, 14 SIŁ, 14 ZRE, zęby (k8) Smok, zielony 33


• Duże koty o prążkowanym futrze. Żyją w lasach i chłodniejszych regionach. Smok, złoty 34
• Polują samotnie, wykorzystując swoje ubarwienie do kamuflażu i zaskakiwania swoich ofiar.
Sowodźwiedź 34

Tygrysołak Stonoga olbrzymia 34

5 OCHR, 12 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, pazury (k6+k6) lub zęby (k8) Strażnik krypty 34

• Zachowują się jak koty: ciekawskie ale niebezpieczne, jeśli zostaną złapane w pułapkę. Zdolni tropiciele i Sum gigant 34
pływacy.
Svirneblin 34
• Polują skradając się do swoich ofiar.
• Obrażenia krytyczne: ludzka ofiara zostaje zarażona, a po kilku tygodniach przemienia się w lykantropa Syrena 35
tego samego typu.
Szarańcza jaskiniowa 35

Szczupak olbrzymi 35
Tyrannozaur
Szczurołak 35
20 OCHR, 1 Pancerza, 18 SIŁ, 12 ZRE, zęby (k10+k10)
• Masywne, wysokie na ponad 6 m, dwunożne, drapieżne dinozaury z ogromnymi szczękami. Polują na ofiary Szkielet 35
wielkości człowieka lub większe. Zamieszkują regiony Zaginionego Świata.
Ślimak cep 35
• Zawsze najpierw atakują największego, najgroźniejszego przeciwnika.
Tarrasque 35

Tytan Troglodyta 36

20 OCHR, 2 Pancerza, 18 SIŁ, 12 ZRE, 14 WOL, miecz (k10+k10) Troll drzewny 36


• Sześciometrowe humanoidy o promiennej urodzie i atletycznej budowie. Dobroczynni z charakteru, ale Troll 36
skłonni do megalomanii. Mieszkańcy wyższych planów, ale czasami posiadają twierdze w świecie śmiertel-
ników. Tryton 36
• Potrafią stać się niewidzialni i lewitować według własnego uznania. Znają dużą liczbę zaklęć. Tygrys szablozębny 36
• Często dowodzą burzowymi gigantami jako swoimi strażnikami.
Tygrys 37

Upiór (Ghast) Tygrysołak 37

4 OCHR, 12 SIŁ, WOL 6, pazury (k6+k6) Tyrannozaur 37

• Groteskowy, humanoidalny nieumarły, który uwielbia jeść mięso. Występuje w grupach Ghuli. Tytan 37
• Zionie silnym smrodem, który przyprawia pobliskie żywe istoty o mdłości. Upiór (Ghast) 37
• Obrażenia krytyczne: paraliżuje ofiary (k6 obrażeń ZRE). Po sparaliżowaniu przeciwnika atakuje inny cel.
Wampir 37

Wampir Wąż, grzechotnik olbrzymi 38

9 OCHR, 1 Pancerza, 12 SIŁ, 12 ZRE, 16 WOL, zęby (k10) Wąż, grzechotnik 38

• Czarujące, nieumarłe istoty, pijące krew śmiertelników. Aktywne nocą, w ciągu dnia śpią w trumnie. Potrafią Wąż, Kobra plująca 38
przyjąć postać gigantycznego nietoperza.
Wąż, pyton skalny 38
• Regeneracja: raniony wampir odzyskuje 3 OCHR na początku każdej rundy, tak długo jak jest żywy. Jeśli
zginie, zamienia się w chmurę gazu i wycofuje się do trumny, odradzając się najbliższej nocy. Może zostać Węgorz elektryczny olbrzymi 38
zabity tylko, gdy zostanie wystawiony na światło słoneczne lub gdy trumna zostanie zniszczona.
Wiedźma czarna 38

37 6
Wiedźma korzeniowa 39 • Legendarne, gargantuiczne (15 m długości), jaszczurowate monstra o platerowanej skórze, budzące postrach
we wszystkich krainach. Spędzają większość czasu śpiąc w swoich podziemnych legowiskach. Wychodzą
Wiedźma morska 39 okresowo i pustoszą ogromne połacie ziemi, pożerając wszystkie rośliny i zwierzęta na swojej drodze.
Prawdopodobnie najbardziej przerażający potwór ze wszystkich.
Wielbłąd 39 • Regeneruje 1 OCHR co turę. Tarrasque zawsze się regeneruje, nawet jeśli jego ciało zostanie rozłożone na
części. Sposób na jego trwałe zabicie jest nieznany.
Wilk, zwykły 39
• Obrażenia krytyczne: ostre jak brzytwa pazury odcinają część ciała ofiary.
Wilkołak 39

Wilkor 39 Troglodyta
Wiwerna 40 4 OCHR, 12 ZRE, pazury (k6+k6)
• Inteligentne, reptoidalne humanoidy ze zwinnymi rękami, długimi nogami, krótkimi ogonami i kolczastymi
Yeti 40 grzebieniami na głowach i ramionach.
Zakapturzeni 40 • Potrafią zmieniać kolor, aby dopasować się do otoczenia. Czają się przy skalnych ścianach i czekają na ofiary.

Zielony szlam 40 • Z porów ciała wydzielają olej o mdławym smrodzie.

Zombie 40
Troll drzewny
Żelatynowy sześcian 40
12 OCHR, 15 SIŁ, 12 ZRE, 7 WOL, pazury i zęby (k8+k8 podmuch)
Żółw jaszczurowaty, olbrzymi 41 • Zużywając jedną akcję, może odzyskać utracone punkty OCHR.
Żółw morski, olbrzymi 41 • Obrażenia krytyczne: z ran ofiary zaczynają wyrastać mchy i gałązki.

Żółw smoczy 41
Troll
Żuk, ognisty 41
6 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, 12 ZRE, szpony (k6+k6) lub zęby (k8)
Żuk, tygrysi 41
• Nikczemne, wysokie na 2,5 m humanoidy o gumowatych ciałach. Pożerają ciała innych humanoidów.
Żywiołak ziemi 41 Mieszkają pod ziemią, na jałowych pustkowiach i w zrujnowanych domach byłych ofiar.
• Otrzymane obrażenia od ognia i kwasu są wzmocnione i zatrzymują regenerację trolla. W przypadku ataku
Żywiołak ognia 41
ogniem lub kwasem, troll automatycznie nie zdaje testów morale.
Żywiołak powietrza 42 • Odzyskuje 3 OCHR na rundę, odrastają mu nawet odcięte kończyny. Jeśli zostanie zabity, regeneruje się i
walczy ponownie w ciągu 2k6 minut.
Żywiołak wody 42

Tryton
4 OCHR, 1 Pancerza, 12 SIŁ, 12 ZRE, 12 WOL, trójząb (k6)
• Wodne humanoidy o srebrzystej skórze, niebiesko-zielonych włosach i łuskowatych nogach zakończonych
płetwami. Żyją w ciepłych wodach zarówno na płyciznach, jak i na dużych głębokościach.
• Często używają koników morskich i hippokampów jako wierzchowców.
• Mieszkają w pięknych zamkach wyrzeźbionych z morskich skał i koralowców, strzeżonych przez inne morskie
stworzenia.

Tygrys szablozębny
8 OCHR, SIŁ 15, zęby (k10)
• Ogromne, agresywne koty z kłami długimi na stopę.
• Niezwykle rzadki, zazwyczaj występuje w regionach nietkniętych przez cywilizację.

7 36
• Uwielbiają maszyny, górnictwo i kamienie szlachetne. Akolita
4 OCHR, 1 Pancerza, 14 WOL, maczuga (k6), święty symbol (Krąg ochronny raz dziennie)
Syrena • Święci mężczyźni i kobiety wykonujący zadania dla swojego bóstwa lub poszukujący go.
4 OCHR, 12 SIŁ, 12 WOL, trójząb (k6) • Zazwyczaj podróżują w grupach po 4 osoby.
• Wodne humanoidy z rybimi ogonami zamiast nóg. Żyją w wodach przybrzeżnych, uprawiając wodorosty i
polując na ryby.
Ankheg
• Tresują inne stworzenia morskie do ochrony swoich siedzib.
7 OCHR, 2 Pancerza, 16 SIŁ, 8 WOL, zęby (k8)

Szarańcza jaskiniowa • Ogromne insektoidy z wieloma nogami i błyszczącymi czarnymi oczami.


• Zagrzebują się tuż pod powierzchnią ziemi, aby zasadzać się na chodzące nad nimi stworzenia.
2 OCHR, 6 SIŁ, 12 ZRE, zęby (k4)
• Pryska kwasem na oddalonych wrogów, zadając k10 obrażeń.
• Olbrzymie, roślinożerne świerszcze, które zamieszkują jaskinie. Dzięki swojemu naturalnemu ubarwieniu
łatwo maskują się na kamiennym podłożu.
• W sytuacji zagrożenia emitują głośne wrzaski alarmując stworzenia w pobliżu.
Bandyta
• Odporne na większość rodzajów trucizn. 4 OCHR, 14 ZRE, sztylet (k6)
• Złodzieje, którzy cenią pieniądze ponad wszystko.
Szczupak olbrzymi • Używają przebrań, skradania się i podstępu, aby zaskoczyć swe ofiary.

4 OCHR, 14 ZRE, zęby (k6+k6)


• Trzymetrowa, agresywna ryba łowna. Zamieszkują głębokie jeziora.
Banshee
• Wykorzystują swoją szybkość, aby zaskoczyć ofiary. 8 OCHR, 3 Pancerza, 6 SIŁ, 12 ZRE, 15 WOL, upiorny dotyk (k8)
• Bezcielesne duchy kobiece, które błąkają się w naszym świecie po śmierci i nawiedzają żywych.
Szczurołak • Odporne na zimno, gorąco i żywioły.

3 OCHR, 8 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, zęby (k4+k4) lub broń (k6) • Lament: Każdy kto usłyszy jej przerażający wrzask, musi wykonać rzut obronny na obrażenia krytyczne
niezależnie od aktualnej ilości OCHR.
• Inteligentne, humanoidalne szczury, które potrafią zmieniać się w normalnych ludzi.
• Nawet w szczuropodobnej postaci mogą normalnie mówić i władać bronią.
Bazyliszek
• Obrażenia krytyczne: ludzka ofiara zostaje zarażona, stając się po kilku tygodniach lykantropem tego samego
typu. 6 OCHR, 12 SIŁ, 13 ZRE, zęby (k10)
• Długie, magiczne, wężowate jaszczurki zamieszkujące jaskinie.
Szkielet • Każdy, kto patrzy bezpośrednio na bazyliszka, zaczyna zamieniać się w kamień.

5 OCHR, 1 Pancerza, 13 ZRE, zardzewiały miecz (k6) • Obrażenia krytyczne: ofiara zostaje zamieniona w kamień (obrażenia k8+k8 ZRE).

• Jeśli szkielet zostanie zabity, a jego kości nie zostaną rozrzucone, odradza się.
Berserker
Ślimak cep 4 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, topór bojowy (k10, nieporęczny)

4 OCHR, 2 Pancerza, 14 SIŁ, 6 ZRE, macki (k8+k8) • Plemienni wojownicy, którzy walczą nie bacząc na niebezpieczeństwo i nigdy nie biorą jeńców.

• Olbrzymie ślimaki z ciężkimi, podobnymi do maczug mackami i kolorową muszlą. Żyją pod ziemią. • Potrafią wpaść w szał bitewny, zwiększając wszystkie zadawane i otrzymywane obrażenia (atak i obrażenia
wzmocnione).
• Jego kolorowa muszla może odbijać magię, anulując jej efekty lub odbijając w stronę rzucającego.

Bestia Osnowy
Tarrasque
6 OCHR, 14 ZRE, 12 WILL, macki (k6+k6)
20 OCHR, 3 Pancerza, 20 SIŁ, 8 ZRE, 8 WOL, pazury (k12+k12)
• Duże, czarne, sześcionożne potwory. Wyglądają podobnie do pantery z macką wyrastającą z każdego
ramienia. Macki są prążkowane z ostrymi jak brzytwa krawędziami.

35 8
• Potrafi szybko odsunąć się na niewielką odległość, aby uniknąć ataków, osłabiając otrzymane obrażenia. • Grom: Smok uwalnia błyskawice zgromadzone w pysku i na pazurach w postaci wielkiej eksplozji ze sobą w
centrum, zadając k12 obrażeń typu podmuch i powalając każdy trafiony cel. Potrzebuje krótkiego odpoczynku,
• Wysoce odporne na efekty magiczne.
zanim będzie w stanie zrobić to ponownie.

Bogin Smok, złoty


3 OCHR, 4 SIŁ, 17 ZRE, 13 WOL
15 OCHR, 3 Pancerza, 18 SIŁ, 13 ZRE, 16 WOL, zęby (k10+k10)
• Dziki, włochaty oszust, który czerpie przyjemność z utrudniania życia innym.
• Majestatyczne, powściągliwe smoki o ciemnozłotych łuskach. Można je znaleźć wszędzie, ale gnieżdżą się
• Ceni artefakty i błyszczące bibeloty, ale nie chce wymieniać ich na monety. na szczytach gór, żywiąc się klejnotami i innymi minerałami.
• Boginy mają imiona, które opisują ich prawdziwą naturę. Znajomość ich prawdziwego imienia pozwala • Mistrz zmiennokształtnych, może przybrać postać dowolnego humanoida lub zwierzęcia.
kontrolować Bogina.
• Zionie ogniem w kształcie potężnego stożka, zadając k10 obrażeń wszystkim ofiarom.

Centaur Sowodźwiedź
4 OCHR, 1 Pancerza, 12 SIŁ, 12 ZRE, 13 WOL, włócznia lub krótki łuk (k6)
5 OCHR, 15 SIŁ, 12 WOL, zęby (k8) lub pazury (k6+k6)
• Stworzenia o dolnej części ciała i nogach konia oraz górnej części ciała i głowie człowieka.
• Ogromne, mięsożerne niedźwiedziopodobne stworzenia o twarzy sowy. Występują w głębokich, gęstych
• Żyją w małych plemionach, ukryte wśród gęstych lasów. lasach.
• Bardzo terytorialne, atakują wszystko, co znajdzie się w pobliżu.
Chimera • Obrażenia krytyczne: Ściska ofiarę zadając k8 obrażeń.

9 OCHR, 14 SIŁ, zęby (k6+k6+k6, podmuch)


• Trójgłowe latające potworności, hybryda lwa, kozy i smoka. Stonoga olbrzymia
• Głowa smoka zieje ogniem w kształcie stożka, zadając k10 obrażeń. 1 OCHR, 6 SIŁ, 6 WOL, zęby (k4)
• Stonogi o długości 30 cm, które żyją w wilgotnych, podziemnych miejscach.
Chochlik • Obrażenia krytyczne: ich śmiertelna trucizna obezwładnia cel na okres do 10 dni (rzut obronny SIŁ raz
dziennie, aby odzyskać sprawność).
10 OCHR, 6 SIŁ, 15 ZRE, 12 WOL, sztylet (k6)
• Maleńkie humanoidy z owadzimi skrzydłami. Bliscy krewni wróżek.
Strażnik krypty
• Naturalnie niewidzialni, mogą się ujawnić, jeśli zechcą.
12 OCHR, 3 Pancerza (przeciwko atakom niemagicznym), 8 SIŁ, 11 ZRE, 14 WOL, eteryczne pazury (k8)
• Małe skrzydła pozwalają mu latać tylko przez krótki okres czasu, po chwili musi odpocząć.
• Ożywiony szkielet odziany w powiewające szaty. Jego oczodoły są hipnotyzująco czerwone.

Cień • Obrońcy krypt i grobowców, nie zaatakują, jeśli zostawić je w spokoju.


• W dowolnym momencie może użyć zaklęcia teleportacji. Każdy, kto znajduje się w zasięgu jego wzroku,
3 OCHR, 8 SIŁ, 14 WOL, dotyk (k6) zostaje teleportowany do losowego pomieszczenia w krypcie.
• Bezcielesne potwory, które wyglądają jak żywe cienie.
• Odporne na zwykłe ataki. Sum gigant
• Obrażenia krytyczne: Cień wysysa z ofiary k4 SIŁ. Obrażenia śmiertelne zamieniają cel w Cień.
8 OCHR, 14 SIŁ, zęby (k8+k8)
• Blade, długie na 4,5 metra ryby, które czają się w mule na dnie jezior i rzek.
Couatl
• Atakują stworzenia, które pływają w pobliżu ich kryjówki.
9 OCHR, 15 WOL, zęby (k6)
• Długie, pierzaste węże z kolorowymi skrzydłami. Żyją w gorących dżunglach, uważane przez tubylców za Svirneblin
stworzenia boskie.
4 OCHR, 1 Pancerza, 8 SIŁ, 12 ZRE, 14 WOL, adze (k6)
• Bardzo inteligentne i magiczne, potrafią posługiwać się wieloma językami.
• Niscy, chudzi pół-ludzie o długich nosach i zgrubiałej, bezwłosej, szarej skórze. Znani również jako gnomy
• Zmiennokształtny: może przybierać postać bestii i humanoidów.
głębinowe. Mieszkają głęboko w Podziemiu, w labiryntach pełnych sekretnych przejść i komnat.
• Doskonale widzą w ciemności, ale oślepia ich jasne światło.

9 34
Smok, miedziany Cyklop
12 OCHR, 2 Pancerza, 16 SIŁ, 14 ZRE, 18 WOL, zęby (k8+k8) 13 OCHR, 18 SIŁ, 8 ZRE, 6 WOL, pałka (k10)
• Dobre smoki, które mieszkają w suchych, skalistych regionach. • Olbrzymie humanoidy z jednym dużym okiem umieszczonym centralnie na twarzy. Mieszkają w jaskiniach i
trudnią pasterstwem.
• Cenią sobie dowcipy i zagadki, często robią psikusy mijanym podróżnym.
• Wolno myślący, łatwo daje się oszukać innym inteligentnym istotom.
• Zionie kwasem lub gazem w postaci stożka. Kwas zadaje k10 obrażeń, gaz zmniejsza o połowę ruch wszystkich
dotkniętych postaci.
Czarny Pudding
Smok, mosiężny 10 OCHR, 5 ZRE, pochłaniający dotyk (k8)
• Ogromne, bezmózgie plamy czarnej galarety ogarnięte niepohamowanym głodem.
11 OCHR, 2 Pancerza, 16 SIŁ, 19 WOL, zęby (k8+k8)
• Zranić je może tylko płomień.
• Charyzmatyczne, dobre smoki, które ukrywają swoje skarby w piaskowych wydmach.
• Potrafi poruszać się po ścianach i sufitach oraz przeciskać się przez małe otwory.
• Bardzo ceni sobie rozmowy, często zmienia się w humanoida, aby nawiązać kontakt z poszukiwaczami
przygód.
• Zionie strugą gazu w postaci stożka. Każdy kto znajduje się w polu rażenia zasypia lub ucieka w popłochu. Czerwona czapka
4 OCHR, 10 SIŁ, 12 ZRE, 8 WOL, dwa sierpy (k6+k6)
Smok, niebieski • Zrodzeni z zepsutej krwi wróżek. Zakrwawione kapelusze, nawet kąpią się we krwi.
13 OCHR, 2 Pancerza, 16 SIŁ, 17 WOL, zęby (k10+k10) • Atakują podróżników, chociaż ignorują tych, którzy nie mają za co żyć - nie ma w tym żadnej frajdy.
• Dumne smoki, które mieszkają na pustyniach i innych suchych terenach. • Obrażenia krytyczne: patroszą ofiarę, oblewając się jej krwią i przywracając sobie utraconą SIŁ i OCHR.
• Niezwykle próżny, często bierze ofiary jako niewolników, aby go adorowali.
• Razi piorunami z paszczy, zadając k10 obrażeń wszystkim postaciom znajdującym się na linii rażenia. Człowiek jaszczur
4 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, 12 ZRE, 12 WOL, kościana włócznia (k8)
Smok, spiżowy • Prymitywne, plemienne, wodne humanoidy z jaszczurzymi głowami i ogonami. Zamieszkują dżungle w
pobliżu zbiorników wodnych.
13 OCHR, 2 Pancerza, 16 SIŁ, 14 ZRE, 14 WOL, zęby (k8+k8)
• Wytwarzają zbroje i broń z kości swoich ofiar.
• Mieszkające na wybrzeżu, dobre smoki, które żywią się głównie rybami i roślinami wodnymi.
• Mięsożerne, polują na inne humanoidy, których mięso uważają za przysmak.
• Zmieniają się w małe bestie, aby obserwować okoliczne zwierzęta i przepływające statki.
• Zionie piorunami lub gazem (stożek). Piorun zadaje obrażenia k10 wszystkim postaciom na linii rażenia.
Gaz odpycha ofiary. Człowiek-wąż
6 OCHR, 1 Pancerza, 12 ZRE, 14 WOL, zęby (k6)
Smok, srebrny • Stworzenia o ciele, ogonie i głowie ogromnego węża oraz pokrytym łuskami humanoidalnym tułowiu i
ramionach. Chwytają inne humanoidy, aby je zjeść lub zniewolić. Mieszkają w gorących dżunglach.
13 OCHR, 3 Pancerza, 16 SIŁ, 14 WOL, zęby (k8+k8)
• Niesamowicie odporne na efekty magiczne.
• Szlachetne i bezinteresowne smoki, o lśniących łuskach przypominających zbroję rycerza. Osiedlają się na
szczytach zimnych gór. • Podobno mogą rozmnażać się z ludźmi, tworząc hybrydy o wyglądzie ludzi z wężowymi oczami i rozwid-
lonymi językami.
• Często kontaktuje się z ludźmi, wkładając wiele wysiłku w pomoc potrzebującym.
• Zionie strugą zimna, która zadaje k10 obrażeń i może sparaliżować ofiary.
Demoniczny rycerz
Smok, zielony 10 OCHR, 3 Pancerza, 16 SIŁ, 8 ZRE, 12 WOL, długi miecz (k8), przeklęty symbol (Nienawiść gdy skąpany we krwi)
• Niegdyś święci wojownicy, którzy ulegli pokusie ciemnych mocy. Teraz, jako nieśmiertelni, służą tymże
14 OCHR, 2 Pancerza, 14 SIŁ, 16 ZRE, 18 WOL, zęby (k10), pazury (k6+k6 podmuch), oddział
mocom. Do bitwy jeżdżą na koszmarnych rumakach.
• Gad o długości 30 metrów, przypominający stonogę, który zamieszkuje pustynie i skaliste suche tereny,
• Mniejsze nieumarłe stworzenia bezmyślnie wykonują ich polecenia.
zwłaszcza te narażone na burze piaskowe. Dumny i próżny, często trzyma ofiary jako niewolników. Im
bardziej prestiżowa osoba, tym bardziej smok będzie zainteresowany jej uwięzieniem. • Ich zła aura przeraża każdego, kto znajdzie się w pobliżu.
• Buduje legowiska drążąc tunele głęboko w ziemi i używa ich do zasadzania się na podróżników.

33 10
Diabelska świnia Skorpion olbrzymi
9 OCHR, 16 SIŁ, 8 ZRE, rozszarpywanie (k6+k6) 4 OCHR, 2 Pancerza, 12 SIŁ, 12 ZRE, 8 WOL, pazury (k6+k6) lub żądło (k8)
• Korpulentni ludzie, którzy potrafią zmieniać się w masywne świnie. Czają się w odizolowanych osadach, • Ogromne pajęczaki, wielkości konia, z kleszczami i jadowitymi żądłami. Występują na suchych terenach i w
polując na innych ludzi i zjadając ich. jaskiniach. Bardzo agresywne, zwykle atakują od razu.
• Unieruchamia swoje ofiary za pomocą pazurów, a następnie atakuje za pomocą żądła.
• Potrafią zmieniać kształt tylko w nocy, polują w ciemnościach, zaskakując ofiary.
• Obrażenia krytyczne: Trucizna z żądła natychmiast zabija cel.
• Obrażenia krytyczne: ludzka ofiara zostaje zarażona, stając się po kilku tygodniach lykantropem tego samego
typu.
Słoń
Draugr 9 OCHR, 16 SIŁ, 6 ZRE, kły (k8)
• Duże zwierzęta z kłami, które żyją w pobliżu gorących lasów. Występują zarówno pojedynczo, jak i w stadach.
12 OCHR, 2 Pancerza, 15 SIŁ, 9 ZRE, 13 WOL, zardzewiały miecz (k8)
• Jeśli teren jest wystarczająco otwarty, by móc swobodnie się rozpędzić, szarżuje na swoje ofiary (wzmocnione
• Nieumarły horror stworzony z wyschniętego ciała. Powstaje z tych, którzy polegli w bitwie i nie zostali
obrażenia).
pochowani.
• Jego kły mogą być sprzedawane za duże sumy złota, jeśli zostaną odcięte w całości.
• Obrażenia krytyczne: cel zostaje natychmiast uśmiercony, by później zmartwychwstać jako Thrall.
• Jeśli ktoś zna imię poległego i wypowie je, Draugr musi zdać test WOL lub powrócić do formy trupa.
Smok, biały
• Musi być pochowany w pozycji leżącej, inaczej w krótkim czasie znowu powstanie z martwych.
16 OCHR, 1 Pancerza, 16 SIŁ, 16 ZRE, 12 WOL, zęby (k10), pazury (k8+k8), oddział
Driada • Masywne, skrzydlate stworzenie powstałe z mrozu. Wygląda jak żywy symbol zimy. Wędruje w najz-
imniejszych regionach, przemieszczając się wraz z ostrymi burzami śnieżnymi.
4 OCHR, 14 WOL, nieuzbrojona (k4)
• Niezwykle dziki, jest jednocześnie sprytnym łowcą i bestialskim drapieżnikiem. Tropi wszystko, co żyje,
• Nieśmiałe, spokojne duchy drzew, które przyjmują piękną kobiecą postać. jakby próbował zaspokoić niekończący się głód.
• Duchowo połączone z drzewem, mogą znikać poprzez połączenie się z pniem. Nie mogą oddalić się od • Zawsze otacza go burza lodu i zimnego wiatru, która oprócz normalnych ataków zadaje co rundę k6 obrażeń
drzewa zbyt daleko i umierają, gdy to drzewo umiera. typu podmuch.
• Rzucają urok na napotkanych nieznajomych. Oczarowane istoty bezmyślnie wchodzą do środka drzewa,
znikając na zawsze, jeśli nie zostaną szybko uratowane. Smok, czarny
16 OCHR, 1 Pancerza, 13 SIŁ, 18 ZRE, 14 WOL, zęby (k10), pazury (k8+k8), oddział
Drider
• Gigantyczny gad ziemnowodny p błyszczących czarnych łuskach. Mieszka na bagnach i innych nieprzyjaznych
6 OCHR, 14 ZRE, zęby (k6) terenach z przewagą wody.
• Monstrum powstałe w wyniku rytuału transformacji sługi pajęczego bóstwa Mrocznych Elfów. Posiada 8 • Niezwykle okrutny i brutalny, wykorzystuje trudne środowisko i swoją zaskakującą zwinność, aby odsepa-
nóg gigantycznego pająka oraz górną część ciała i głowę Drowa. rować swoje ofiary i zabijać je jedna po drugiej.
• Polują w podziemnych jaskiniach, żywiąc się krwią sparaliżowanych ofiar. Często towarzyszą im gigantyczne • Rzuty obronne na obrażenia krytyczne zadawane przez zęby smoka automatycznie zawodzą z powodu jego
pająki. śliny będącej silnym kwasem.
• Obrażenia krytyczne: Trucizna paraliżuje ciało ofiary (k6 obrażeń ZRE).
Smok, czerwony
Drzewiec 18 OCHR, 3 Pancerza, 18 SIŁ, 12 ZRE, 16 WOL, zęby (k12), pazury (k8+k8), oddział
8 OCHR, 1 Pancerza, 15 SIŁ, 8 ZRE, pięści (k6+k6) • Ogromna, płonąca istota, której rozpiętość skrzydeł wynosi ponad 30 metrów. Arogancki i chciwy, uważa
wszystko za swoją własność, a wszystkich za swoje sługi. Zamieszkuje w górach o dużej aktywności wulkan-
• Olbrzymie humanoidy zbudowane z kory drzew i liści. Mieszkają w lasach. Zainteresowane jedynie ochroną
icznej.
roślin w swoim otoczeniu.
• Stworzony z czystego ognia, jest całkowicie odporny na wszelkie formy ciepła. W jego obecności nie utrzy-
• Nienawidzą ognia i atakują każdego, kto nim włada. muje się żaden chłód.
• Ognisty oddech: Smok zionie potężnym stożkiem czystego płomienia zadając 12 obrażeń (bez rzutu)
• Mogą zaskoczyć przeciwnika stojąc w miejscu i udając zwykłe drzewo.
wszystkim ofiarom. Płomień ignoruje i niszczy wszelkie normalne Pancerze. Smok potrzebuje krótkiego
odpoczynku, zanim będzie w stanie zionąć ponownie.

11 32
• Zaskakują ofiary, spadając z góry. Duch
• Jeśli zostanie schwytany za młodu, może być udomowiony. 10 OCHR, 3 Pancerza, 14 WOL, wysysający dotyk (k6)
• Bezcielesne duchy niespokojnych zmarłych.
Rozbójnik • Potrafi opętać ofiary, które nie zdadzą testu WOL, przejmując kontrolę nad ich ciałami.
4 OCHR, 1 Pancerza, shortsword (k6) or short bow (k6) • Obrażenia krytyczne: wysysa siły życiowe ofiary (k6 dodatkowych obrażeń SIŁ).
• Banici i najemnicy, którzy napadają na osady i zasadzają się na podróżnych.
• Podróżują w dużych grupach, składających się z co najmniej jednego oddziału. Duergar
• Na każdy oddział zwykłych rozbójników przypada jeden przywódca, który posiada kolczugę (2 Pancerza) i 4 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, 8 WOL, młot bojowy (k10, nieporęczny)
miecz długi (k8).
• Chude krasnoludzkie stwory o szarej skórze i brzydkiej twarzy. Mieszkają w podziemnych twierdzach i są
znane z chciwości.
Sahuagin • Doskonale widzą w ciemności, ale jasne światło je oślepia.
3 OCHR, 12 SIŁ, 12 ZRE, trójząb (k6) • Mogą stawać się niewidzialne na krótki czas a przez to zaskakują swoje ofiary.
• Wodne humanoidy o czarno-zielonymi łuskach i czarnych oczach, znane w niektórych miejscach jako "diabły
morskie". Mieszkają w ciepłych słonych wodach i napadają nocą na przybrzeżne wioski.
• Mogą oddychać poza wodą do 4 godzin.
Dzik
• Rekiny pilnują ich legowisk. 3 OCHR, 12 SIŁ, 6 WOL, kły (k6)
• Wszystkożerne dziki, które zamieszkują głównie lasy.
Salamandra ognista • Nie jest naturalnie agresywny, ale może być niebezpieczny jeśli zakłócisz mu spokój.
8 OCHR, 12 ZRE, 14 WOL, zęby (k8)
• Długie na 3,5 m, jaszczuropodobne stworzenia z łuskami w jaskrawych kolorach: pomarańczowym, żółtym i Dzikołak
czerwonym. Pochodzą z wymiaru żywiołu ognia, ale zamieszkują również w pobliżu wulkanów.
4 OCHR, 13 SIŁ, 12 ZRE, 8 WOL, kły (k6+k6)
• Odporne na ogień i ciepło.
• Bardzo agresywne, nawet w ludzkiej postaci. Walczą aż do śmierci.
• Emituje aurę ciepła, zadając pobliskim stworzeniom k6 obrażeń.
• W ludzkiej postaci może wpaść w szał bitewny: wszystkie zadawane i otrzymywane obrażenia są wzmocnione.

Satyr • Obrażenia krytyczne: ludzka ofiara zostaje zarażona, stając się po kilku tygodniach lykantropem tego samego
typu.
5 OCHR, 12 ZRE, 16 WOL, rogi (k6) lub dudy (rzut obronny)
• Magiczne humanoidy z nogami i rogami kozy. Uwielbiają tańczyć i pić. Zamieszkują głębokie lasy. Dżin
• Niesamowicie odporne na działanie magii. 10 OCHR, 1 Pancerza, 15 ZRE, pięści (k8)
• Dudy: Każdy, kto usłyszy muzykę z piszczałek satyra, musi zdać test WOL lub zasnąć, zostać oczarowany lub • Niematerialne istoty wyglądające jak humanoidalne obłoki pary. Wysoce inteligentne, używają niewidzial-
przestraszony. Satyr wybiera, który efekt chce uzyskać. ności i iluzji, aby oszukać inne istoty.
• Mogą przekształcić się w wir powietrzny, zmiatający wszystko na swojej drodze.
Sfinks • Potrafią spełniać życzenia ale rezultat jest zawsze zniekształcony (odpowiedni do treści życzenia).
12 OCHR, 12 SIŁ, 15 WOL, pazury (k6+k6) lub ryk (rzut obronny)
• Duże potwory z ptasimi skrzydłami, ciałem lwa i ludzką twarzą. Zbierają zagadki, łamigłówki i mroczną Elf
wiedzę. Mogą zadawać zagadki napotkanym osobom, atakując i pożerając każdego, kto nie potrafi udzielić
poprawnej odpowiedzi. 4 OCHR, 1 Pancerza, 8 SIŁ, 14 ZRE, 14 WOL, para krótkich mieczy (k6+k6) lub długi łuh (k8), księga zaklęć (wybierz
jedno: Urok lub Wykrywanie magii)
• Ryk: Każdy, kto usłyszy ryk sfinksa, musi zdać test WOL lub uciec w popłochu.
• Smukłe, długowieczne humanoidy o spiczastych uszach. Żyją w harmonii z naturą.
• Potrafi naturalnie rzucać Zrozumienie, Wykrywanie Magii i Telekinezę. Raz dziennie każde z nich.
• Odporne na uroki i próby manipulacji lub kontroli umysłu.

31 12
Estrie Purpurowy robak
10 OCHR, 11 SIŁ, 15 ZRE, 14 WOL, drenujące włosy (1k8) 15 OCHR, 1 Pancerza, 18 SIŁ, 7 WOL, zęby (k8+k8) lub zatrute żądło (k8)
• Pojawia się jako kobieta z długimi ciemnymi włosami, które sięgają jej aż do stóp. • Olbrzymie robaki ponad 30 m długości i 3 m grubości. Zagrzebują się w tunelach pod ziemią i wypełzają na
powierzchnię, aby zjadać inne stworzenia. Występują na pustyniach i innych suchych terenach.
• Potrafią przemieniać się w sowy, ale tylko w nocy. Ich krzyk rani uszy.
• Ugryzione ofiary muszą zdać test SIŁ lub są połykane w całości. Wszystko wewnątrz robaka, otrzymuje co
• Picie krwi daje im moc, ale mogą się posilić jedząc chleb i sól, jeśli pochodzą one od tych, których skrzywdziły. rundę 3k6 obrażeń od kwasu.
• Obrażenia krytyczne: Śmiertelna trucizna żądła zadaje k8 dodatkowych obrażeń SIŁ.
• Związanie im włosów zapobiega przemianie. Można je zabić, ale głowę trzeba zakopać, a usta wypchać
ziemią.
• Obrażenia krytyczne: cel traci przytomność na 1k4 dni. Rakshasa
7 OCHR, 12 ZRE, 15 WOL, pazury (k6+k6), 3 losowe księgi zaklęć
Ettin • Przebiegłe duchy, które przybierają postać wielkich humanoidalnych kotów. Żywią się ludzkim mięsem,
zwodząc swoje ofiary iluzjami, a następnie atakując.
10 OCHR, 16 SIŁ, 6 WOL, pałka (k10)
• Potrafi czytać w myślach innych stworzeń, a następnie zamaskować prawdziwą postać iluzoryczną formą,
• Dwugłowy krewny gigantów, o niskiej inteligencji i agresywnym zachowaniu. Żyje pod ziemią i działa tylko
którą stwór uzna za przyjazną.
w ciemności.
• Błogosławiona broń natychmiast zabija rakshasę.
• Jedna głowa jest zawsze czujna, więc nigdy nie pozwala się zaskoczyć.

Feniks Rdzawy potwór


5 OCHR, 12 ZRE, 12 WOL, zęby (k6)
20 OCHR, 3 Pancerza, 12 SIŁ, 16 ZRE, 14 WOL, szpony (k8+k8)
• Stworzenia podobne do pancerników z długimi ogonami i dwoma długimi czułkami. Jedzą zardzewiały
• Olbrzymie orłopodobne ptaki z czystego ognia, występujące w odizolowanych regionach i atakujące tylko w
metal.
obronie własnej. Przez niektóre kultury uważane za święte.
• Każdy metal, który dotknie czułka, natychmiast rdzewieje. Przedmioty magiczne są częściowo odporne na
• Odporne na ogień i ciepło. Emitują aurę ognia, która zadaje k6 obrażeń każdemu, kto znajdzie się w pobliżu.
ten efekt.
• Jeśli zostanie zabity, znika w małej kuli płomieni. Po jednej rundzie odradza się z popiołów i ucieka.
• Potrafi wyczuć metal z dużej odległości.

Gargulec Rekin biały olbrzymi


6 OCHR, 14 SIŁ, 8 ZRE, 12 WOL, pazury (k6+k6)
8 OCHR, 14 SIŁ, 14 ZRE, 6 WOL, zęby (k10+k10)
• Magiczne stworzenia, które wyglądają jak potworne, rogate, skrzydlate posągi.
• 9-metrowa agresywna ryba o szarym ubarwieniu. Zamieszkuje głębokie słone wody i czasami atakuje
• Strzegą wybranych miejsc stojąc nieruchomo i udając martwe posągi. Atakują wszystko, co się zbliży.
mniejsze łodzie.
• Nie można ich zaczarować ani uśpić.
• Potrafi wyczuć zapach krwi z dużej odległości.

Gekon olbrzymi • Gdy zaatakuje, nie wycofa się aż do śmierci jednej ze stron (zdaje wszystkie testy morale).

3 OCHR, 12 ZRE, 12 WOL, zęby (k8)


Remorhaz
• 1,5-metrowe, mięsożerne, nocne jaszczurki. Ubarwione na niebiesko i pomarańczowo.
11 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, 12 ZRE, 8 WOL, zęby (k8+k8)
• Wspinają się po stromych powierzchniach i atakują, spadając na ofiary.
• Robalopodobne stworzenia o wielu nogach i oczach, długich ciałach i silnych, miażdżących paszczach.
Mieszkają w zamarzniętych krainach.
Ghul
• Ich jaja są bardzo wartościowe, pod warunkiem, że znajdziesz ich gniazdo.
6 OCHR, 11 SIŁ, 14 ZRE, 3 WOL, wydłużone pazury (k6), wyszczerbione zęby (k8) • Obrażenia krytyczne: Ofiara zostaje połknięta w całości i zabita przez żar w ciele bestii.
• Szaroskóre monstra w poszarpanych ubraniach, przycupnięte tuż nad ziemią.
• Łaknie mięsa żywych, a z każdą ofiarą staje się coraz potężniejszy. Rok olbrzymi
• Obrażenia krytyczne: cel zostaje unieruchomiony. Rana staje się śmiertelna w ciągu 1k6 godzin, jeśli nie
30 OCHR, 18 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, pazury (k6+k6, podmuch) lub zęby (k10+k10)
zostanie opatrzona przez kapłana lub wykwalifikowanego uzdrowiciela. Przemieniona ofiara zmartwychw-
stanie jako Ghul jeśli nie zostanie spalona. • Ogromne ptaki drapieżne, gnieżdżące się na najwyższych szczytach. Atakują wszystko, co zbliży się do ich
gniazda. Przez większość ludzi uważane za mity.

13 30
Pies bojowy Gigant burzowy
3 OCHR, 1 Pancerza, 12 SIŁ, zęby (k8) 15 OCHR, 2 Pancerza, 20 SIŁ, 14 ZRE, 18 WOL, wielki miecz (k10+k10)
• Duże rasy wybierane ze względu na swoją masywność i siłę. • Wysokie na 6,5 metra humanoidy o brązowej skórze i jasnych włosach. Zamieszkują górskie szczyty i głębokie
wody.
• Nie boi się hałasu ani walki.
• Odporne na błyskawice, mogą przywoływać burze według własnej woli.

Pies, dziki • Może przyzywać błyskawice, które atakują pobliskich wrogów zadając k12 obrażeń.

3 OCHR, 12 ZRE, zęby (k6)


Gigant chmurowy
• Dzikie psy, które w dużych stadach wędrują po lasach.
• Jeśli znajdują się w otoczeniu swojej sfory, automatycznie udają im się rzuty obronne WOL. 12 OCHR, 1 Pancerza, 19 SIŁ, 12 ZRE, 18 WOL, morgensztern (k8+k8)
• Wysokie na 6 metrów humanoidy o włosach i skórze w odcieniach szarości i bieli. Mieszkają w zamkach
Pies myśliwski zbudowanych na szczytach najwyższych gór lub fortecach unoszących się w ławicach chmur.
• Dzięki doskonałym zmysłom wzroku i węchu nie da się ich zaskoczyć.
2 OCHR, 12 ZRE, zęby (k6)
• Potrafią otoczyć się aurą wiatru, osłabiając ataki wykonywane za pomocą pocisków.
• Masywne, domowe rasy o dzikim charakterze.
• Tropią za pomocą węchu. Jeśli raz chwycą trop, ciężko jest je zgubić.
• Atakują tylko na rozkaz właściciela. Gigant kamienny
9 OCHR, 2 Pancerza, 16 SIŁ, 14 ZRE, kamienna pałka (k8+k8)
Pirania olbrzymia
• Wysokie na 4 metry, smukłe humanoidy o szarej jak kamień skórze. Mieszkają w jaskiniach lub budują w
3 OCHR, 12 ZRE, zęby (k8) dolinach prymitywne domy z kamienia.

• Piranie o długości 1,5 metra z kolorowymi łuskami. Żyją w rzekach i atakują wszystko, co znajduje się w • Atakują ofiary rzucając w nie kamieniami z dużej odległości.
wodzie. • Z łatwością może upodobnić się do kamienia.
• Żyją w dużych grupach i atakują ofiary przytłaczając je swoją liczbą.
• Nie przestanie atakować, dopóki czuje zapach krwi. Gigant lodowy
10 OCHR, 2 Pancerza, 18 SIŁ, 12 WOL, topór bojowy (k8+k8)
Postrach
• Wysokie na 5,5 metra humanoidy o niebieskawej skórze i jasnych włosach. Noszą futra i żelazne zbroje.
4 OCHR, 1 Pancerza, 14 ZRE, pałka (k8, nieporęczna) • Odporne na zimno i lód.
• Duże, owłosione, goblinopodobne stworzenia. • Doskonali tropiciele, polują w towarzystwie wilkorów.
• Zazwyczaj skradają się, aby zaskoczyć i zaatakować swoje ofiary.
Gigant ognisty
Pszczoła-zabójca
11 OCHR, 3 Pancerza, 17 SIŁ, 8 ZRE, wielki miecz (k10+k10)
4 OCHR, 6 SIŁ, 12 ZRE, 8 WOL, żądło (k4) • Wysokie na 5 metrów humanoidy o rudych włosach i czarnej jak węgiel skórze. Noszą ciężkie pancerze
• Olbrzymie pszczoły, które budują ule pod ziemią. Bardzo agresywne, atakują wszystko, co się do nich zbliży. wykonane z mosiądzu, brązu lub miedzi. Mieszkają w fortecach zbudowanych w pobliżu wulkanów.
• Mistrzowie rzemiosła i wojny, wiedzą jak wykuć najlepszą broń na świecie.
• Produkuje specjalny miód, który po spożyciu może przywrócić k6 OCHR (raz dziennie). • Odporne na ogień i ciepło.
• Obrażenia krytyczne: Pozostawiają zatrute żądło w celu, zadając k4 obrażeń co rundę, dopóki nie zostanie
usunięte. Pszczoła-zabójca umiera wkrótce po zostawieniu żądła.
Gigant wzgórzowy
Pteranodon 8 OCHR, 15 SIŁ, 6 WOL, wielka pałka (k8+k8)
• Wysokie na 3,5 metra, włochate i brutalne humanoidy. Mieszkają na wzgórzach i równinach.
5 OCHR, 14 SIŁ, 12 ZRE, zęby (k10+k10)
• Stworzenie o niskiej inteligencji, polega tylko na swojej dzikości.
• Masywne skrzydlate gady, które żyją w ciepłym klimacie, polują na stworzenia na ziemi, szybując na prądach
powietrza. • Często atakują osady w poszukiwaniu pożywienia.

• Bardzo agresywne, często żerują na humanoidach.

29 14
Gigantyczny karmazyn • Boją się ognia, unikają używania takich zaklęć.

5 OCHR, 1 Pancerza, 12 SIŁ, kolce (k6) • Stworzenia złapane w pajęczyny nie mogą się poruszać. Wyrwanie się z pułapki wymaga testu SIŁ.

• Kolczasta ryba z łuskami przypominającymi skałę. Żyje w słonej wodzie. Zwykle pasywna, ale atakuje, jeśli
jest niepokojona. Pająk Czarna Wdowa, gigantyczny
• Świetnie maskuje się w skałach i formacjach koralowych.
• Obrażenia krytyczne: Kolce uwalniają śmiertelną truciznę (k4 dodatkowych obrażeń SIŁ). 3 OCHR, 14 ZRE, zęby (k6)
• Dwumetrowe, czarne pająki z czerwonym wzorem klepsydry na brzuchu. Mieszkają w wypełnionych pa-
jęczynami legowiskach i czasami żerują na ludziach.
Gnilec
• Stworzenia złapane w pajęczyny nie mogą się poruszać. Wyrwanie się z pułapki wymaga testu SIŁ.
9 OCHR, 15 SIŁ, 8 ZRE, 8 WOL, pięści (k8+k8)
• Obrażenia krytyczne: Jeśli ofiara nie jest leczona, trucizna zabija ją w ciągu 2k4 tur.
• Potwory o kształcie 2,5-metrowego humanoida zbudowanego z oślizgłej roślinności. Mieszkają na mrocznych
bagnach i w wilgotnych podziemiach.
Pająk fazowy, gigantyczny
• Obrażenia otrzymane od broni są osłabione.
• Oplata ofiary, aby udusić je w korzeniach i wiciach swojego ciała. 5 OCHR, 14 ZRE, 12 WOL, zęby (k6)
• Czarne pająki o długości 2,5 metra, które potrafią stać się niewidzialne. Mieszkają w wypełnionych pajęczy-
nami legowiskach i czasami żerują na ludziach.
Gnoll
• Potrafi przesunąć się w fazie i stać niematerialny. Atakuje, na krótko wracając we właściwą fazę.
4 OCHR, 1 Pancerza, 12 SIŁ, 8 WOL, włócznia lub krótki łuk (k6)
• Obrażenia krytyczne: Jeśli ofiara nie jest leczona, trucizna zabija ją w ciągu 2k6 tur.
• Potworne humanoidalne hieny o niskiej inteligencji. Legenda głosi, że powstały w wyniku eksperymentów
czarodzieja.
Pająk wodny, gigantyczny
• Atakuje w dużych stadach, zastraszając swoje ofiary liczebnością.
• Obrażenia krytyczne: po skosztowaniu krwi Gnoll wpada w szał, natychmiast wykonując kolejny atak. 4 OCHR, 12 ZRE, zęby (k6)
• Pająki o długości 1,2 metra, które zamieszkują duże zbiorniki słodkiej wody. Budują wypełnione powietrzem
gniazda w roślinności wodnej.
Gnom • Czają się tuż pod powierzchnią wody, aby zaskoczyć swoje ofiary.
• Obrażenia krytyczne: trucizna paraliżuje ofiarę (k8 obrażeń ZRE), pająk zaciąga sparaliżowane ofiary do
4 OCHR, 8 SIŁ, 12 ZRE, 14 WOL, kusza (k8, nieporęczna)
swojej kryjówki, gdzie je zjada.
• Niskie humanoidy z długimi nosami i spiczastymi uszami. Żyją pod ziemią lub głęboko w lasach.
• Wysoce inteligentni majsterkowicze. Łatwo dają się przekonać obietnicą czegoś cennego lub niecodziennego. Pantera
• Dobrze widzą w ciemności lub przy słabym oświetleniu.
4 OCHR, 14 ZRE, zęby (k8)
• Koty o ciemnym futrze, które żyją w lasach i na równinach.
Goblin korzeniowy
• Poluje na średniej i małej wielkości zwierzęta, wykorzystując swoją szybkość.
4 OCHR, 8 SIŁ, 14 ZRE, 8 WOL, włócznia (k6)
• Unikają walki, chyba że mają przewagę (np. większą liczebność). Pegaz
• Strzegą swoich skradzionych dóbr nawet za cenę życia.
3 OCHR, 12 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, kopyta (k6+k6)
• Cenią księgi zaklęć; chętni na wymianę.
• Inteligentne skrzydlate konie, dzikie i dumne. Postrzegane jako symbole piękna i szlachetności.
• Mogą być wyszkolone, by służyć jako wierzchowce dla praworządnych postaci.
Goblin
4 OCHR, 8 SIŁ, 12 ZRE, 8 WOL, sztylet lub krótki łuk (k6) Piekielny ogar
• Małe, groteskowe humanoidy o skórze w ziemistych odcieniach zieleni, brązu i szarości.
• Unikają walki, atakując tylko wtedy, gdy mają przewagę, stosując taktykę "uderz i uciekaj". 5 OCHR, 1 Pancerza, 12 SIŁ, 14 ZRE, zęby (k6) lub ognisty oddech (k8)
• Czasami używają wilków jako wierzchowców. • Monstrualne, inteligentne psy wielkości kucyka. Mieszkają w pobliżu wulkanów i czasami towarzyszą innym
istotom związanym z ogniem.
• Odporny na ogień i ciepło. Może zionąć ogniem, paląc jeden cel.
• Ze względu na silny zmysł węchu, podczas tropienia, nie polegają na wzroku.

15 28
Niziołek Golem bursztynowy
4 OCHR, 8 SIŁ, 14 ZRE, 14 WOL, krótkie miecze (k6+k6) 10 OCHR, 3 Pancerza, 16 SIŁ, 12 ZRE, 14 WOL, pazury (k8)
• Małe humanoidy z owłosionymi stopami żyją w małych osadach zwanych hrabstwami. • Sztuczne konstrukcje w kształcie olbrzymich kotów. Stworzone przez czarodziejów za pomocą powolnego i
skomplikowanego procesu.
• Niesamowicie odporne na efekty strachu.
• Bezbłędnie tropi, potrafi dostrzec niewidzialne istoty w pobliżu.
• Na czele każdego hrabstwa stoi silniejszy niziołek zwany szeryfem, który ma dostęp do lepszego sprzętu.
• Odporny na zwykłe ataki, gaz i efekty kontroli umysłu.

Nosorożec
Golem kamienny
6 OCHR, 2 Pancerza, 16 SIŁ, 8 ZRE, róg (k6+k6)
14 OCHR, 3 Pancerza, 17 SIŁ, 8 ZRE, pięści (k10)
• Ogromne, opancerzone, roślinożerne ssaki. Bardzo terytorialne, mieszkają w ciepłym klimacie.
• Wysokie na 3 metry, animowane posągi wyrzeźbione z czystego kamienia.
• Jeśli teren jest na tyle otwarty, by móc się rozpędzić - szarżuje na swoje ofiary, zwiększając obrażenia.
• Odporne na zwykłe ataki, ogień, zimno i elektryczność.

Ogr • Emitują magiczną aurę, która spowalnia ruchy pobliskich stworzeń.

4 OCHR, 1 Pancerza, 16 SIŁ, 8 ZRE, 8 WOL, pałka (k10)


Golem kościany
• Wysokie na 3 m brutalne humanoidy ubrane w skóry zwierząt. Najczęściej mieszkają w jaskiniach.
• Noszą ze sobą worki pełne złota i innych skarbów. 8 OCHR, 2 Pancerza, 15 SIŁ, 8 WOL, ramiona (k8, podmuch)
• Humanoidalne konstrukty o wzroście 1,8 metra, wykonane z ludzkich kości. Posiadają 4 ramiona rozłożone
Oko Terroru wokół tułowia.
• Odporne na zwykłe ataki, ogień, zimno i elektryczność.
12 OCHR, 12 SIŁ, 8 ZRE, 16 WOL, zęby (k8+k8)
• Latające kule z dużą paszczą, jednym dużym centralnym okiem i kilkoma małymi oczami na szypułkach
rozrzuconych po całym ciele. Podstępne i chciwe, żyją głęboko pod ziemią. Golem spiżowy
• Anuluje każdy efekt magiczny w pobliżu, naprzeciwko centralnego oka.
• W każdej rundzie szypułki rzucają losowo jedno z zaklęć: (1-Urok, 2-Fobia, 3-Telekineza, 4-Sen, 5-Tasowanie, 20 OCHR, 3 Pancerza, 20 SIŁ, 8 ZRE, 11 WOL, pięści (k10+k10)
6-Wizja). • Wielkie konstrukty z czystego brązu. Przypominają ogniste giganty i emanują silnym ciepłem.
• Odporne na zwykłe ataki i ogień.
Ork • Kiedy otrzyma obrażenia cięte lub przebijające na SIŁ, tryska płonącą cieczą, zadając atakującemu obrażenia
2k6.
4 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, 8 WOL, topór (k8)
• Brzydkie humanoidy o szarawej skórze, wystających kłach i potężnej budowie. Zwierzęcy i wojowniczy,
nienawidzą innych humanoidów i lubują się w przemocy. Golem z ciał
• Obietnicą grabieży można je przekonać aby przyłączyły się do armii.
• Legowiska budują pod ziemią, czasem razem z ogrami i trollami. 9 OCHR, 1 Pancerza, 15 SIŁ, 8 ZRE, 8 WOL, pięści (k8)
• Wysokie na 2 metry humanoidalne obrzydlistwa wykonane ze zszytych ze sobą ciał.
Ośmiornica olbrzymia • Odporny na zwykłe ataki, ogień i zimno.
• Absorbuje otrzymane obrażenia od elektryczności, lecząc w zamian OCHR o tę samą wartość.
8 OCHR, 14 SIŁ, 8 WOL, macki (k4+k4, podmuch)
• Duże, ośmioramienne stworzenia słonowodne. Mieszkają w pobliżu nadmorskich osad.
Golem żelazny
• Może zaatakować do 8 pobliskich stworzeń.
• W sytuacji zagrożenia wydziela gęstą chmurę atramentu i ucieka. 18 OCHR, 3 Pancerza, 18 SIŁ, 8 WOL, miecz (k10+k10)
• 3,5-metrowe humanoidalne posągi wykute z ognia i magii. Władają potężnymi mieczami z żelaza.
Pająk Aranea, gigantyczny • Odporny na zwykłe ataki, elektryczność i zimno.

3 OCHR, 12 ZRE, 14 WOL, zęby (k6), dwie losowe księgi zaklęć • Absorbuje otrzymane obrażenia od elektryczności, lecząc w zamian OCHR o tę samą wartość.

• Dwumetrowe, inteligentne pająki o zielono-czarnym ubarwieniu. Posiadają dziwny guzek na grzbiecie,


mieszczący duży mózg. Dwie przednie nogi mają palce, pozwalające Aranei chwytać narzędzia. Mieszkają w
wypełnionych pajęczyną legowiskach gdzie prowadzą magiczne badania.

27 16
Golem Niedźwiedź, czarny
16 OCHR, 2 Pancerza, 15 SIŁ, 6 ZRE, 2 WOL, kamienne pięści (k10) 5 OCHR, 14 SIŁ, pazury (k6)
• Ogromny 2,5-metrowy posąg wykonany z gliny, błota i modlitwy. • Prawie dwumetrowe niedźwiedzie, żywiące się głównie jagodami i korzeniami.
• Bezmyślnie wykonuje wszelkie polecenia swojego pana, nawet po jego śmierci. • Atakują tylko wtedy, gdy są w potrzasku lub chronią młode.
• Odporny na zwykłe ostrza i pociski. Obrażenia od ognia są wzmocnione. • Czasami napada na obozy w poszukiwaniu jedzenia.
• Jeśli zostanie zniszczony, po jakimś czasie znowu się uformuje i wykona swoje poprzednie rozkazy.
• Wypowiadając od tyłu zaklęcie, które go stworzyło, zamieniasz Golema w błoto. Niedźwiedź, jaskiniowy
8 OCHR, 17 SIŁ, pazury (k10)
Goryl • Groźne, wysokie na 4,5 metra niedźwiedzie mięsożerne, które mieszkają w jaskiniach.
4 OCHR, 14 SIŁ, pięści (k6+k6) • Mają słaby wzrok, ale tropią za pomocą węchu. Podążają za śladami krwi.
• Duże, muskularne małpy, które zamieszkują gorące dżungle. Spokojne i nieśmiałe. • Obrażenia krytyczne: chwyta ofiarę w uścisk zadając k8 obrażeń.
• Obrażenia krytyczne: Zadaje ofierze dodatkowe 1k4 obrażeń SIŁ.
Niedźwiedź, polarny
Gryf 7 OCHR, 16 SIŁ, pazury (k8)
7 OCHR, 14 SIŁ, 12 ZRE, 9 WOL, dziób (k8+k8) lub szpony (k6, podmuch) • Wysokie na 3 metry niedźwiedzie o białej sierści, które żyją w zimnych regionach. Jedzą głównie ryby.
• Kruczoczarne, drapieżne hybrydy, z głową i skrzydłami orła i dolną częścią ciała lwa. • Świetnie pływają.
• Żywią się końmi i atakują je jak tylko zobaczą. • Mogą poruszać się bez wysiłku po śniegu i lodzie.
• Schwytane jako młode zwierzęta, mogą być szkolone na wierzchowce. Ich instynktu polowania na konie nie
da się jednak opanować. Nietoperz, wampir
3 OCHR, 8 SIŁ, zęby (k8)
Harpia
• Duże, latające ssaki o nocnych trybie życia, gniazdują w jaskiniach.
5 OCHR,1 Pancerza, 12 SIŁ, 12 ZRE, 13 WOL, pazury (k6+k6) lub pieśń (rzut obronny)
• Niewrażliwy na ciemność ani efekty zaburzające widzenie, oślepiany magiczną ciszą lub ciągłymi głośnymi
• Ohydne monstrum o ciele ogromnego orła i humanoidalnej głowie. dźwiękami.
• Czarująca Pieśń: Każdy, kto usłyszy pieśń harpii, musi zdać test WOL lub zostać oczarowany - staje się wtedy • Odzyskuje 1k4 OCHR po ugryzieniu ofiary i wypiciu jej krwi.
jej zwolennikiem i obrońcą. Zabicie harpii przerywa urok.

Niewidzialny prześladowca
Hipogryf
8 OCHR, 12 SIŁ, 12 ZRE, 15 WOL, cios (k6)
3 OCHR, 12 SIŁ, 14 ZRE, pazury (k6+k6) lub zęby (k10)
• Wysoce inteligentne istoty przywoływane z innych wymiarów przez potężnych czarodziejów do wykonywania
• Stworzenia z głową i przednią połową orła oraz tylną połową konia. różnych zadań.
• Mogą być szkolone do wykorzystania jako wierzchowce. • Potrafi bezbłędnie namierzyć każdy cel. Używa niewidzialności, aby pozostać niezauważony.
• Nienawidzą pegazów i atakują je jak tylko zobaczą. • Jeśli zostanie zabity, zostaje odesłany z powrotem do swojego pierwotnego wymiaru.

Hipopotam Niszczyciel umysłu


8 OCHR, 1 Pancerza, 16 SIŁ, 6 ZRE, 8 WOL, zęby (k8+k8) 8 OCHR, 1 Pancerza, 8 SIŁ, 12 ZRE, 18 WOL, macka (k4) lub destrukcja umysłu (rzut ochronny)
• Masywne, gruboskórne zwierzęta żyjące w wodach tropikalnych. Roślinożerne, ale agresywnie terytorialne. • Humanoidalne istoty o fioletowej skórze i głowie przypominającej ośmiornicę. Żyją głęboko pod ziemią,
• Potrafią wstrzymać oddech na długi czas. Spędzają czas pod wodą i przewracają łodzie, które podpływają knując spisek mający na celu zniewolenie ludzkości. Żywią się mózgami innych humanoidów.
zbyt blisko.
• Destrukcja umysłu: Emituje fale o częstotliwości, która wpływa na mózgi pobliskich stworzeń. Wszystkie
ofiary muszą zdać test WOL lub zostają sparaliżowane.
• Obrażenia krytyczne: Macki wyrywają mózg ofiary z czaszki, a mind lasher zjada go, zyskując wszystkie
wspomnienia ofiary.

17 26
Mroźny Elf Hobgoblin
14 OCHR, 1 Pancerza, 8 SIŁ, 13 ZRE, 14 WOL, sztylet z sopli (k6), księga zaklęć (wybierz jeden: Sen, Teleportacja, 4 OCHR, 2 Pancerza, 14 SIŁ, 8 ZRE, maczuga (k8)
Wykrywanie magii)
• Wielcy i masywni krewni goblinów. Mieszkają w podziemnych fortecach, ale często szukają ofiar na
• Piękne, amoralne i długowieczne. powierzchni ziemi.
• Odporny na większość form magii.
• Wysoce praworządna i zmilitaryzowana kultura, wykonują rozkazy bez pytania.
• Wyszkoleni do walki w grupie, zadają zwiększone obrażenia, jeśli sojusznik walczy z tym samym przeci-
Mrówka nomadna wnikiem.

3 OCHR, 12 ZRE, zęby (k6)


• Olbrzymie, wszystkożerne czarne mrówki, które budują swoje kolonie głęboko pod ziemią. Hydra
• Kiedy są głodne, zjedzą wszystko, co stanie im na drodze. 9 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, 12 ZRE, zęby (k10, podmuch)
• W walce wręcz nie przestanie atakować swojej ofiary, dopóki nie zginie. • Smocze stwory z dziewięcioma wężowymi głowami. Mogą atakować liczbę celów równą liczbie głów.
• Za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia SIŁ, traci jedną głowę. Odcięte głowy odrastają po jednej turze,
Mumia hydra odzyskuje 1 OCHR za każdą odrośniętą głowę.
• Otrzymane obrażenia od ognia są wzmocnione i zatrzymują odrastanie głowy na jedną turę.
5 OCHR, 12 SIŁ, 8 ZRE, 8 WOL, dotyk (k10)
• Nieumarłe humanoidy owinięte w pogrzebowe bandaże. Znajdowane w ruinach świątyń i grobowców.
Ifryt
• Gdy ktoś po raz pierwszy zobaczy mumię, musi zdać test WOL lub zostaje sparaliżowany. Paraliż kończy się
natychmiast, gdy mumia zaatakuje lub zniknie z pola widzenia. 10 OCHR, 15 SIŁ, 14 WOL, płonący miecz (k10, nieporęczny)
• Obrażenia krytyczne: Mumia zaraża chorobą, która powoduje gnicie otwartych ran, uniemożliwiając ich • Wysoce inteligentne istoty z wymiaru żywiołu ognia. Objawiają się jako olbrzymi mężczyźni o przerażających
normalne wyleczenie. Choroba może być wyleczona tylko za pomocą magii. twarzach, z aurą żaru i dymu.
• Mogą przekształcić się w słup lub ścianę płomieni, paląc wszystko, czego dotkną.
Nibysmok • Mogą zostać przywołani przez potężną magię i zmuszeni do wykonania zadań, ale będą sabotowali polecenia,
jednocześnie wykonując je co do joty.
3 OCHR, 8 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, żądło (k6)
• Inteligentne, małe, skrzydlate, smokopodobne stworzenia z ogonem zakończonym żądłem i czerwonawymi
łuskami. Występują w lasach i jaskiniach. Istoty z głębin
• Potrafi porozumiewać się telepatycznie z pobliskimi istotami. 4 OCHR, 11 SIŁ, 8 ZRE, 12 WOL, sztylet (k6)
• Obrażenia krytyczne: Trucizna z żądła pozostawia ofiarę w stanie śpiączki na 1k6 dni. • Ziemnowodne humanoidy o rybich głowach z palcami połączonymi błoną. Żyją w głębokich morzach i
potrafią widzieć w ciemności.

Niedźwiedziołak • Odporne na efekty magiczne.


• Sporadycznie wypływają na powierzchnię, by handlować z przybrzeżnymi osadami. Często w zamian żądają
6 OCHR, 14 SIŁ, 8 ZRE, pazury (k6+k6) lub zęby (k8) możliwości krzyżowania swojego gatunku z ludźmi.
• Wysoce inteligentne, nawet w formie niedźwiedzia. Często żyją wśród normalnych niedźwiedzi.
• Jeśli unikamy agresji, można się z nimi dogadać. Jastrząb olbrzymi
• Obrażenia krytyczne: ludzka ofiara zostaje zarażona, stając się po kilku tygodniach lykantropem tego samego
4 OCHR, 14 SIŁ, 14 ZRE, 8 WOL, szpony lub dziób (k6)
typu.
• Ptaki drapieżne, wielkości dużego psa. Polują na zwierzęta o podobnej wielkości, ale mogą zaatakować
człowieka, jeśli są głodne.
Niedźwiedź , grizzly
• Zaskakują swoje ofiary nurkując z dużej wysokości.
6 OCHR, 15 SIŁ, pazury (k8) • Potrafi unieść inne stworzenie nie większe od niego samego.
• Agresywne, wysokie na 2,5 metra niedźwiedzie o czerwono-brązowym futrze, które żyją w górach. Najchęt-
niej jedzą mięso.
Jastrząb
• Często spotyka się je śpiące.
2 OCHR, 8 SIŁ, 15 ZRE, 8 WOL, szpony lub dziób (k4)

25 18
• Niewielkie ptaki drapieżne. Polują na małe gryzonie i gady, atakują większe stworzenia tylko wtedy, gdy te Miecznik olbrzymi
wydają się bezbronne.
3 OCHR, 12 ZRE, miecz (k8)
• Zaskakują swoje ofiary nurkując z dużej wysokości.
• Długa ryba słonowodna z kościanym mieczem na pysku. Przeważnie spokojna.
• Mogą być szkolone do polowań.
• Kościany miecz może być użyty jako miecz długi (k8), jeśli zostanie wyjęty w całości z ciała miecznika.

Jaszczurka olbrzymia, monitor


Migający pies
8 OCHR, 16 SIŁ, 12 WOL, pazury (k6+k6) lub zęby (k8)
3 OCHR, 14 ZRE, zęby (k6)
• Gargantuiczne jaszczurki z długimi zębami i pazurami. Żyją w ciepłym klimacie.
• Agresywne drapieżniki, atakują ofiary znienacka i wciągają je do swojego legowiska. • Inteligentne, nadnaturalne psy, które żyją w stadach.
• Obrażenia krytyczne: Ofiara jest trzymana w paszczy i automatycznie otrzymuje k6 obrażeń w kolejnych • Tuż po ataku mogą teleportować się natychmiast w dowolne miejsce.
rundach.

Jaszczurka olbrzymia, ognista Mimik


9 OCHR, 2 Pancerza, 13 SIŁ, 12 WOL, zęby (k6)
7 OCHR, 14 SIŁ, 12 WOL, zęby (k8+k8) lub ognisty oddech (k6+k6, podmuch)
• Potworni zmiennokształtni, którzy przybierają postać nieożywionych przedmiotów z drewna i kamienia.
• Szare i czerwone jaszczurki o długości 9 metrów, które czasami mylone są z smokami. Żyją pod ziemią, ale Występują tylko pod ziemią.
polują na powierzchni. Śpią przez większość dnia.
• Pozostają w bezruchu, zazwyczaj w postaci skrzyń lub drzwi, atakując wszystko, co ich dotknie.
• Odporne na płomienie i wysoką temperaturę.
• Wszystko, co dotknie mimika, zostanie przylepione wydzielanym przez niego klejem. Można się uwolnić z
• Ich jaja mogą być sprzedane za wysoką cenę. tej pułapki jedynie wtedy, gdy mimik zostanie zabity.

Jaszczurka olbrzymia, podziemna Minotaur


6 OCHR, 15 SIŁ, 12 WOL, zęby (k6+k6) 6 OCHR, 1 Pancerza, 15 SIŁ, 8 WOL, topór (k10) lub rogi (k6+k6)
• sześciometrowe, agresywne jaszczurki, które żyją tylko pod ziemią. • Duże, muskularne humanoidy z głową byka. Występują w labiryntach.
• Mogą chodzić po ścianach i sufitach. • Atakują inne stworzenia na sam widok i ścigają je, dopóki te nie znikną z pola widzenia.
• Po ugryzieniu ofiary tak zaciskają paszczę, że nie można jej otworzyć bez zabicia jaszczurki.

Modliszka olbrzymia
Jaszczurka olbrzymia, smocza
10 OCHR, 1 Pancerza, 14 ZRE, 12 WOL, pazury (k6+k6)
4 OCHR, 12 SIŁ, 14 ZRE, zęby (k10) • Owady o długości 3,5 metra z pazurzastymi kończynami przednimi i tnącymi żuchwami. Żyją w ciepłych
• Mięsożerne jaszczurki o długości 2 metrów z płatami skóry między nogami, umożliwiającymi szybowanie. lasach i dżunglach.
• Żyją głównie na powierzchni, ale czasami można je spotkać pod ziemią. • Polują na każdą zdobycz, wykorzystując swoje zielone ubarwienie do kamuflażu wśród liści. Oczywiście nie
atakują silniejszych przeciwników.
Jednorożec • Obrażenia krytyczne: Unieruchamia ofiarę szponami i odgryza jej głowę.

4 OCHR, 12 ZRE, 14 WOL, róg (k8)


• Magiczne konie z jednym długim rogiem. Jednorożce są płochliwe, ale dumne i dzikie. Przez wielu postrze-
Mroczny elf
gane jako istoty boskie. 4 OCHR, 8 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, krótki miecz (k6), księga zaklęć (wybierz jedno: Sieć, Pajęcza wspinaczka lub
• Raz dziennie potrafi teleportować się w zasięgu wzroku. Nocna sfera)
• Elfickie humanoidy o ciemnej skórze i włosach koloru srebrnego i białego. Żyją głęboko w podziemiach i
Jesiotr olbrzymi gorączkowo oddają cześć dziwnym bóstwom.

10 OCHR, 2 Pancerza, 14 SIŁ • Doskonale widzą w ciemności, ale oślepia je jasne światło.

• Ogromna, długa na 9 metrów, opancerzona i agresywna ryba. • Podróżują w grupach, często w towarzystwie gigantycznych pająków.

• Jeśli jest w stanie, połyka swoje ofiary w całości.

19 24
Małpa, biała Kameleon olbrzymi, rogaty
5 OCHR, 14 SIŁ, pazury (k6+k6) 5 OCHR, 14 SIŁ, 12 WOL, róg (k6) lub język i zęby (k6+k6)
• Goryle albinosy o nocnym cyklu życia. • Dwumetrowe jaszczurki, które kamuflują się poprzez zmianę koloru swoich łusek.
• Bronią swojego terytorium za pomocą gróźb, a następnie przemocy. • Wykorzystują kamuflaż, aby zaskoczyć ofiary.
• Rzucają kamieniami w przeciwników, zadając im k6 obrażeń. • Potrafią zaatakować oddalone cele, chwytając je wydłużonym językiem. Ofiara musi zdać test SIŁ lub zostać
wciągnięta do paszczy jaszczura i pogryziona.

Mantyda
Kamienne ogary
6 OCHR, 1 Pancerza, 8 SIŁ, 15 ZRE, pazury (k6+k6, podmuch)
12 OCHR, 2 Pancerza, 14 SIŁ, 1 ZRE, 8 WOL, zęby (k10)
• Inteligentni, czteroramienni insektoidalni wojownicy, którzy polują i pożerają humanoidy. Zamieszkują
jałowe regiony. • Nieruchome konstrukty zwykle używane jako strażnicy wielkich grobowców lub artefaktów.
• Potrafią wykonywać ogromne skoki bez potrzeby wcześniejszego zbierania sił. • Niewrażliwe na zwykłe techniki perswazji - ale nie pogardzą dobrą kością.
• Niezwykle sprawny w unikaniu pocisków. Otrzymywane obrażenia dystansowe są osłabione.
Katoblepas
Mantykora 7 OCHR, 13 SIŁ, ogon (k8)
6 OCHR, 15 ZRE, 12 WOL, pazury (k4+k4) lub kolec z ogona (k6) • Dziwaczne stwory z długim, kościstym ogonem, rozdętym ciałem, krótkimi i chudymi nogami, długą szyją i
głową przypominającą głowę dzika. Mieszkają na bagnach.
• Potworności o ludzkiej twarzy, lwim ciele, skrzydłach nietoperza i kolczastym ogonie. Zamieszkują regiony
górskie. • Obrażenia krytyczne: ogon ogłusza ofiarę (k8 obrażeń ZRE).
• Żerują na ludziach, tropią ofiary i atakują kolcami jeśli nadarzy się okazja.
• Atakują ogonem, rzucając kolcami jak rzutkami. Kolce odrastają po kilku dniach. Kobieta-lis
6 OCHR, 12 SIŁ, 14 ZRE, 11 WOL, zęby (k6), pazury (k8+k8)
Mastodont • Wygląda jak wysoka na 2 metry ludzka kobieta z głową lisa.
15 OCHR, 18 SIŁ, 6 ZRE, kły (k10) • Zmienia się w lisa, kiedy tylko zechce.
• Ogromne słonie z dłuższymi kłami. Występują w lodowatych regionach. • Odporna na ataki metalową bronią.
• Jeśli teren jest wystarczająco otwarty, by móc swobodnie się rozpędzić, szarżuje na swoje ofiary. Zadane • Obrażenia krytyczne: ofiara zostaje zadławiona do nieprzytomności, aby następnie, w krótkim czasie zostać
obrażenia zostają zwiększone. pożarta.
• Jego kły mogą być sprzedawane za duże sumy złota, jeśli zostaną usunięte w całości.
Kobold
Meduza olbrzymia 4 OCHR, 8 SIŁ, 13 ZRE, sztylet (k6)
4 OCHR, 12 SIŁ, macki (k10, podmuch) • Małe, psowate humanoidy o bezwłosej, łuskowatej, czerwonobrązowej skórze. Mieszkają głęboko pod ziemią.
• Doskonale widzą w ciemności, ale szkodzi im światło słoneczne.
• Ogromne, przezroczyste stworzenia morskie o galaretowatym ciele. Żyją w ciepłych wodach.
• Zasadzają się na swoje ofiary w ciemnych jaskiniach i tunelach.
• Obrażenia krytyczne: Macki pokryte są trucizną, która paraliżuje ofiarę. (k8 obrażeń ZRE)
• Zabite ofiary są wchłaniane do organizmu i trawione w ciągu kilku minut. Korsarz
4 OCHR, 14 ZRE, 12 WOL, bułat (k6)
Meduza
• Wyjęci spod prawa marynarze, którzy napadają na przybrzeżne osady i abordażują inne statki.
4 OCHR, 12 ZRE, 16 WOL, ukąszenia węży (k6) lub spojrzenie (rzut obronny)
• Podróżują z dużymi załogami, walcząc tylko wtedy, gdy mają dużą przewagę liczebną.
• Śmiercionośne magiczne stworzenia, które wyglądają jak kobiety z wężami zamiast włosów.
• Spojrzenie: Każdy, kto spojrzy bezpośrednio na twarz meduzy, musi zdać test WOL lub zostanie zamieniony
w kamień. Odwrócenie wzroku od twarzy zapobiega temu efektowi, ale osłabia zadawane obrażenia.
• Obrażenia krytyczne: Trucizna węży paraliżuje ofiarę (k6 obrażeń ZRE)

23 20
Koszmar Kuroliszek
6 OCHR, 2 Pancerza, 14 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, płonące kopyta (k6+k6) lub zęby (k8) 5 OCHR, 8 SIŁ, 12 ZRE, dziób (k6)
• Inteligentne, demoniczne konie z płonącymi czerwonymi oczami, tlącymi się nozdrzami i płonącymi kopy- • Małe mieszańce przypominające połączenie kurczaka z jaszczurką.
tami.
• Obrażenia krytyczne: ofiara zostaje zamieniona w kamień (k8+k8 obrażeń ZRE).
• Wydycha gęstą chmurę dymu, która osłabia obrażenia zadawane przez każdego, kto walczy w zwarciu z
Koszmarem.
Lamia
• Czasami są używane jako rumaki przez potężne nieumarłe istoty.
9 OCHR, 14 SIŁ, 14 WOL, dotyk (k6)
Krab olbrzymi • Centauropodobne potwory o głowie i górnej części ciała kobiety, a dolnej części ciała bestii. Żerują na
humanoidach, pijąc ich krew i jedząc ich mięso.
3 OCHR, 3 Pancerza, 11 SIŁ, 4 ZRE, szczypce (k8) • Potrafi ukryć swoją prawdziwą postać za pomocą iluzji, ukazując się jako ludzka kobieta.
• Obrażenia krytyczne: Dotyk wysysa umysł ofiary (k6 obrażeń WOL). Ofiara, która w ten sposób osiągnie 0
• Ogromne skorupiaki, które żyją w obszarach przybrzeżnych i bezmyślnie atakują wszystko, co znajdzie się w
WOL, bezmyślnie wykonuje polecenia lamii.
pobliżu.
• Ich ciężki pancerz sprawia, że są dość wytrzymałe, ale powolne i niezdolne do pływania.
Lew
Krasnolud 5 OCHR, 12 SIŁ, 12 ZRE, zęby (k10)
• Poluje w grupach. Żyją na sawannach lub innych podobnych suchych terenach.
4 OCHR, 2 Pancerza, 14 SIŁ, młot (k8)
• Mięsożerne. Preferuje bydło, ale może też upolować człowieka.
• Niskie i niezgrabne, brodate humanoidy, które zamieszkują góry i podziemia. • Zawsze goni uciekającą ofiarę.
• Doskonale widzą w słabym oświetleniu i częściowo w ciemności.
• Wysoce odporne na trucizny i choroby. Licz
11 OCHR, 1 Pancerza, 8 SIŁ, 8 ZRE, 18 WOL, sztylet (k6)
Krokodyl olbrzymi • Potężni czarodzieje, którzy uniknęli śmierci, zamieniając się w bezdusznych nieumarłych.
15 OCHR, 1 Pancerza, 17 SIŁ, 8 ZRE, zęby (k10+k10) • Potrafi rzucić praktycznie każde zaklęcie.
• Piętnastometrowe, niezwykle rzadkie gady występujące na niezbadanych terenach rzecznych. • Obrażenia krytyczne: Jego dotyk paraliżuje ofiarę (k8 obrażeń ZRE)
• Wabione zapachem krwi lub ruchem w wodzie.
• Potężnymi szczękami z łatwością mogą niszczyć mniejsze statki. Locathah
4 OCHR, 12 SIŁ, 12 WOL, włócznia (k6)
Krokodyl • Wędrowna, humanoidalna ryba o jasnych łuskach i dużych oczach. Występują w ciepłych wodach, a ich
legowiska znajdują się w podwodnych jaskiniach.
6 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, 8 ZRE, zęby (k8)
• Trzymają olbrzymie węgorze jako zwierzęta domowe, używając ich zarówno jako strażników legowiska, jak i
• 6 metrów długości, mogą atakować małe łodzie i kajaki.
czasami jako wierzchowców.
• Wabione zapachem krwi lub silnym ruchem w wodzie.
• Pływają bezgłośnie tuż pod powierzchnią, aby zaskoczyć ofiarę. Łasica olbrzymia
4 OCHR, 12 ZRE, 12 WOL, zęby (k6)
Krwawy łoś
• Długie na 2,5 m, złośliwe, drapieżne ssaki o grubym futrze w kolorze brązowym, złotym lub białym. Mieszkają
4 OCHR, 12 SIŁ, 13 ZRE, 5 WOL, rogi (k8) w podziemnych tunelach, polując samotnie lub w małych grupach.
• Zrodzony z chciwego, egoistycznego działania. • Po ataku przyczepia się do ofiary i co rundę wysysa z niej krew, zadając 1k8 obrażeń. Odczepia się tylko
wtedy, gdy łasica lub ofiara umrze.
• Atakuje i zabija, aby zjeść mięso, ale nie zaspokaja w ten sposób głodu.
• Tropią po zapachu, preferując ranne ofiary.
• Obrażenia krytyczne: pożera swoje ofiary, wyrywając im wnętrzności.

21 22

You might also like