Professional Documents
Culture Documents
Banshee 8
Bazyliszek 8
Berserker 8
Bestia Osnowy 8
Bogin 9
Centaur 9
Chimera 9
Chochlik 9
Cień 9
Couatl 9
Cyklop 10
Czarny Pudding 10
Czerwona czapka 10
Człowiek jaszczur 10
Człowiek-wąż 10
Demoniczny rycerz 10
Diabelska świnia 11
Draugr 11
Driada 11
Drider 11
Drzewiec 11
Duch 12
Duergar 12
1 42
Żółw jaszczurowaty, olbrzymi Dzik 12
• Długie na 3 m, agresywne drapieżne żółwie, które czają się na płyciznach jezior i dużych rzek. Dżin 12
• Chowa się nieruchomo pod wodą, aby zaskoczyć swoje ofiary.
Elf 12
• Dzięki długiej szyi może sięgnąć zębami oddalonych celów.
Estrie 13
• Sześciometrowe, spokojne morskie gady, które dryfują w ciepłych oceanach, jedząc morskie rośliny. Niebez- Gargulec 13
pieczne tylko jeśli są zagrożone.
• Przewracają małe łodzie, które wpływają na ich terytorium. Gekon olbrzymi 13
Ghul 13
Żółw smoczy
Gigant burzowy 14
30 OCHR, 3 Pancerza, 20 SIŁ, 6 ZRE, zęby (k10+k10)
Gigant chmurowy 14
• Gargantuiczne potwory morskie o żółwiej skorupie i smoczych rysach. Czają się w głębokich oceanach, a na
powierzchni mogą zostać pomylone z małą wyspą. Gigant kamienny 14
• Atakuj statki i zatapiają je, aby zdobyć kolejny skarb do swoich ogromnych podwodnych zasobów.
• Zionie dużą chmurą pary, blokując widoczność i zadając k8 obrażeń wszystkim w środku. Gigant lodowy 14
Gigant ognisty 14
Żuk, ognisty
Gigant wzgórzowy 14
2 OCHR, 4 SIŁ, 12 ZRE, 6 WOL, zęby (k4)
Gigantyczny karmazyn 15
• Metrowej długości żuki powszechnie występujące pod ziemią.
• Emituje światło przez gruczoły znajdujące się w brzuchu i nad oczami. Gnilec 15
Gnoll 15
Żuk, tygrysi Gnom 15
3 OCHR, 6 SIŁ, 12 ZRE, 6 WOL, zęby (k6)
Goblin korzeniowy 15
• Pasiaste chrząszcze o długości 1,2 metra, z silnymi żuchwami.
Goblin 15
• Zjada inne mniejsze stworzenia, ale czasami poluje na ludzi.
Golem bursztynowy 16
41 2
Hipogryf 17 • Gobliny używają ich czasami jako wierzchowców.
Hipopotam 17
Wiwerna
Hobgoblin 18
7 OCHR, 14 ZRE, 11 WOL, zęby (k8+k8) lub zatrute żądło (k6)
Hydra 18
• Skrzydlate, dwunożne, smokopodobne potwory z długim ogonem zakończonym jadowitym żądłem. Żyją na
Ifryt 18 każdym terenie ale preferują klify i lasy.
• Obrażenia krytyczne: Śmiertelna trucizna zadaje k8 dodatkowych obrażeń SIŁ.
Istoty z głębin 18
Jaszczurka olbrzymia, monitor 19 • Duże (2,5m wysokości), kudłate, małpopodobne potwory z wielkimi pazurami, gustujące w ludzkim mięsie.
Mieszkają w odizolowanych, lodowych regionach.
Jaszczurka olbrzymia, ognista 19 • Aby zaskoczyć swoje ofiary, kamuflują się w lodzie i śniegu.
Jaszczurka olbrzymia, podziemna 19 • Paraliżujące spojrzenie: zaskoczone ofiary muszą wykonać rzut obronny WOL lub zostaną sparaliżowane.
Katoblepas 20
Zielony szlam
3 OCHR, 16 SIŁ, 8 ZRE, 6 WOL, kwasowy dotyk (k8+k8)
Kobieta-lis 20
• Duże plamy zielonego śluzu, które przyklejają się do ścian i sufitu. Atakują, spadając na swoje ofiary.
Kobold 20 • Kwas koroduje zarówno metal, jak i drewno wraz z właścicielem, ale nie może wpływać na kamień. Roz-
puszczone ciało staje się kolejnym zielonym szlamem
Korsarz 20 • Odporny na wszystkie obrażenia oprócz ognia. Raz przyklejony do ofiary, może zostać usunięty tylko po
spaleniu.
Koszmar 21
Krab olbrzymi 21
Zombie
Krasnolud 21
2 OCHR, 14 SIŁ, 6 ZRE, 3 WOL, broń (k8)
Krokodyl olbrzymi 21 • Powolne, bezmyślne humanoidalne zwłoki, ożywiane przez potężnych kleryków lub czarodziejów i wyko-
rzystywane jako strażnicy.
Krokodyl 21
• Atakują wszystko, co znajdzie się w pobliżu.
Krwawy łoś 21
• Odporne na wszelkie próby manipulacji umysłem
Kuroliszek 22
3 40
Wiedźma korzeniowa Małpa, biała 23
Mimik 24
3 OCHR, 12 SIŁ, 14 WOL, nóż (k6) lub spojrzenie (rzut obronny)
• Upiornie wyglądające, zielonoskóre wiedźmy, które zamieszkują lasy wodorostów i ciepłe, płytkie wody. Minotaur 24
Uwielbiają jeść ludzkie mięso.
Modliszka olbrzymia 24
• Niesamowicie odporne na efekty magiczne.
Mroczny elf 24
• Ohydne spojrzenie: Każdy, kto zmierzy się z Wiedźmą wzrokiem, musi zdać test WOL lub jego OCHR spada
do zera. Mroźny Elf 25
Mrówka nomadna 25
Wielbłąd
Mumia 25
3 OCHR, 15 SIŁ, zęby (k6)
• Zwierzęta juczne pochodzące z suchych krain. Nibysmok 25
• Po odpowiednim napojeniu może tygodniami obywać się bez wody.
Niedźwiedziołak 25
• Bez problemu porusza się po piasku i spękanej ziemi.
Niedźwiedź , grizzly 25
Wilk, zwykły Niedźwiedź, czarny 26
3 OCHR, 14 ZRE, zęby (k6) Niedźwiedź, jaskiniowy 26
• Zamieszkują przede wszystkim dzikie tereny, ale od czasu do czasu zaszywają się w jaskiniach.
• Jeśli zostaną pojmane w młodym wieku, mogą być szkolone tak samo jak psy. Niedźwiedź, polarny 26
• Jeśli znajdują się w grupie co najmniej 4 osobników, przy sprawdzaniu morale wartość ich WOL wynosi 15.
Nietoperz, wampir 26
Niewidzialny prześladowca 26
Wilkołak
Niszczyciel umysłu 26
4 OCHR, 12 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, pazury (k4+k4) lub zęby (k6)
• Półinteligentni, dzicy łowcy. Niziołek 27
• Czasami polują w stadach z normalnymi wilkami. Nosorożec 27
• Obrażenia krytyczne: ludzka ofiara zostaje zarażona, a po kilku tygodniach przemienia się w lykantropa
Ogr 27
tego samego typu.
Oko Terroru 27
Wilkor Ork 27
5 OCHR, 14 SIŁ, 12 ZRE, zęby (k8) Ośmiornica olbrzymia 27
• Olbrzymie, dzikie, półinteligentne wilki. Mieszkają w jaskiniach, górach i lasach.
Pająk Aranea, gigantyczny 27
• Jeśli zostaną pojmane w młodym wieku, mogą być szkolone tak samo jak psy, ale jest to bardzo trudne
zadanie. Pająk Czarna Wdowa, gigantyczny 28
39 4
Pająk fazowy, gigantyczny 28 • Obrażenia krytyczne: wampir wysysa esencję ofiary (obrażenia k12 WOL). Przy 0 WOL, ofiara zostaje zabita i
staje się wampirem.
Pająk wodny, gigantyczny 28
Remorhaz 30
Wąż, pyton skalny
Rok olbrzymi 30
5 OCHR, 14 SIŁ, zęby (k6)
Rozbójnik 31 • Długie na 6 m, grube węże z brązowymi i żółtymi łuskami.
Sahuagin 31 • Po ugryzieniu, próbuje skrępować ofiarę swoim ciałem. Ofiara musi wykonać rzut obronny SIŁ lub zostaje
uwięziona, otrzymując co turę k8 obrażeń.
Salamandra ognista 31
Skorpion olbrzymi 32 • Węgorze o długości niemal 3 metrów, które żyją w ciepłej, przejrzystej wodzie.
• Potrafią wytworzyć impuls elektryczny, rażąc wszystkich w wodzie naokoło za k10 obrażeń.
Słoń 32
Smok, spiżowy 33
5 38
Tygrys Smok, srebrny 33
5 OCHR, 12 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, pazury (k6+k6) lub zęby (k8) Strażnik krypty 34
• Zachowują się jak koty: ciekawskie ale niebezpieczne, jeśli zostaną złapane w pułapkę. Zdolni tropiciele i Sum gigant 34
pływacy.
Svirneblin 34
• Polują skradając się do swoich ofiar.
• Obrażenia krytyczne: ludzka ofiara zostaje zarażona, a po kilku tygodniach przemienia się w lykantropa Syrena 35
tego samego typu.
Szarańcza jaskiniowa 35
Szczupak olbrzymi 35
Tyrannozaur
Szczurołak 35
20 OCHR, 1 Pancerza, 18 SIŁ, 12 ZRE, zęby (k10+k10)
• Masywne, wysokie na ponad 6 m, dwunożne, drapieżne dinozaury z ogromnymi szczękami. Polują na ofiary Szkielet 35
wielkości człowieka lub większe. Zamieszkują regiony Zaginionego Świata.
Ślimak cep 35
• Zawsze najpierw atakują największego, najgroźniejszego przeciwnika.
Tarrasque 35
Tytan Troglodyta 36
• Groteskowy, humanoidalny nieumarły, który uwielbia jeść mięso. Występuje w grupach Ghuli. Tytan 37
• Zionie silnym smrodem, który przyprawia pobliskie żywe istoty o mdłości. Upiór (Ghast) 37
• Obrażenia krytyczne: paraliżuje ofiary (k6 obrażeń ZRE). Po sparaliżowaniu przeciwnika atakuje inny cel.
Wampir 37
• Czarujące, nieumarłe istoty, pijące krew śmiertelników. Aktywne nocą, w ciągu dnia śpią w trumnie. Potrafią Wąż, Kobra plująca 38
przyjąć postać gigantycznego nietoperza.
Wąż, pyton skalny 38
• Regeneracja: raniony wampir odzyskuje 3 OCHR na początku każdej rundy, tak długo jak jest żywy. Jeśli
zginie, zamienia się w chmurę gazu i wycofuje się do trumny, odradzając się najbliższej nocy. Może zostać Węgorz elektryczny olbrzymi 38
zabity tylko, gdy zostanie wystawiony na światło słoneczne lub gdy trumna zostanie zniszczona.
Wiedźma czarna 38
37 6
Wiedźma korzeniowa 39 • Legendarne, gargantuiczne (15 m długości), jaszczurowate monstra o platerowanej skórze, budzące postrach
we wszystkich krainach. Spędzają większość czasu śpiąc w swoich podziemnych legowiskach. Wychodzą
Wiedźma morska 39 okresowo i pustoszą ogromne połacie ziemi, pożerając wszystkie rośliny i zwierzęta na swojej drodze.
Prawdopodobnie najbardziej przerażający potwór ze wszystkich.
Wielbłąd 39 • Regeneruje 1 OCHR co turę. Tarrasque zawsze się regeneruje, nawet jeśli jego ciało zostanie rozłożone na
części. Sposób na jego trwałe zabicie jest nieznany.
Wilk, zwykły 39
• Obrażenia krytyczne: ostre jak brzytwa pazury odcinają część ciała ofiary.
Wilkołak 39
Wilkor 39 Troglodyta
Wiwerna 40 4 OCHR, 12 ZRE, pazury (k6+k6)
• Inteligentne, reptoidalne humanoidy ze zwinnymi rękami, długimi nogami, krótkimi ogonami i kolczastymi
Yeti 40 grzebieniami na głowach i ramionach.
Zakapturzeni 40 • Potrafią zmieniać kolor, aby dopasować się do otoczenia. Czają się przy skalnych ścianach i czekają na ofiary.
Zombie 40
Troll drzewny
Żelatynowy sześcian 40
12 OCHR, 15 SIŁ, 12 ZRE, 7 WOL, pazury i zęby (k8+k8 podmuch)
Żółw jaszczurowaty, olbrzymi 41 • Zużywając jedną akcję, może odzyskać utracone punkty OCHR.
Żółw morski, olbrzymi 41 • Obrażenia krytyczne: z ran ofiary zaczynają wyrastać mchy i gałązki.
Żółw smoczy 41
Troll
Żuk, ognisty 41
6 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, 12 ZRE, szpony (k6+k6) lub zęby (k8)
Żuk, tygrysi 41
• Nikczemne, wysokie na 2,5 m humanoidy o gumowatych ciałach. Pożerają ciała innych humanoidów.
Żywiołak ziemi 41 Mieszkają pod ziemią, na jałowych pustkowiach i w zrujnowanych domach byłych ofiar.
• Otrzymane obrażenia od ognia i kwasu są wzmocnione i zatrzymują regenerację trolla. W przypadku ataku
Żywiołak ognia 41
ogniem lub kwasem, troll automatycznie nie zdaje testów morale.
Żywiołak powietrza 42 • Odzyskuje 3 OCHR na rundę, odrastają mu nawet odcięte kończyny. Jeśli zostanie zabity, regeneruje się i
walczy ponownie w ciągu 2k6 minut.
Żywiołak wody 42
Tryton
4 OCHR, 1 Pancerza, 12 SIŁ, 12 ZRE, 12 WOL, trójząb (k6)
• Wodne humanoidy o srebrzystej skórze, niebiesko-zielonych włosach i łuskowatych nogach zakończonych
płetwami. Żyją w ciepłych wodach zarówno na płyciznach, jak i na dużych głębokościach.
• Często używają koników morskich i hippokampów jako wierzchowców.
• Mieszkają w pięknych zamkach wyrzeźbionych z morskich skał i koralowców, strzeżonych przez inne morskie
stworzenia.
Tygrys szablozębny
8 OCHR, SIŁ 15, zęby (k10)
• Ogromne, agresywne koty z kłami długimi na stopę.
• Niezwykle rzadki, zazwyczaj występuje w regionach nietkniętych przez cywilizację.
7 36
• Uwielbiają maszyny, górnictwo i kamienie szlachetne. Akolita
4 OCHR, 1 Pancerza, 14 WOL, maczuga (k6), święty symbol (Krąg ochronny raz dziennie)
Syrena • Święci mężczyźni i kobiety wykonujący zadania dla swojego bóstwa lub poszukujący go.
4 OCHR, 12 SIŁ, 12 WOL, trójząb (k6) • Zazwyczaj podróżują w grupach po 4 osoby.
• Wodne humanoidy z rybimi ogonami zamiast nóg. Żyją w wodach przybrzeżnych, uprawiając wodorosty i
polując na ryby.
Ankheg
• Tresują inne stworzenia morskie do ochrony swoich siedzib.
7 OCHR, 2 Pancerza, 16 SIŁ, 8 WOL, zęby (k8)
3 OCHR, 8 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, zęby (k4+k4) lub broń (k6) • Lament: Każdy kto usłyszy jej przerażający wrzask, musi wykonać rzut obronny na obrażenia krytyczne
niezależnie od aktualnej ilości OCHR.
• Inteligentne, humanoidalne szczury, które potrafią zmieniać się w normalnych ludzi.
• Nawet w szczuropodobnej postaci mogą normalnie mówić i władać bronią.
Bazyliszek
• Obrażenia krytyczne: ludzka ofiara zostaje zarażona, stając się po kilku tygodniach lykantropem tego samego
typu. 6 OCHR, 12 SIŁ, 13 ZRE, zęby (k10)
• Długie, magiczne, wężowate jaszczurki zamieszkujące jaskinie.
Szkielet • Każdy, kto patrzy bezpośrednio na bazyliszka, zaczyna zamieniać się w kamień.
5 OCHR, 1 Pancerza, 13 ZRE, zardzewiały miecz (k6) • Obrażenia krytyczne: ofiara zostaje zamieniona w kamień (obrażenia k8+k8 ZRE).
• Jeśli szkielet zostanie zabity, a jego kości nie zostaną rozrzucone, odradza się.
Berserker
Ślimak cep 4 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, topór bojowy (k10, nieporęczny)
4 OCHR, 2 Pancerza, 14 SIŁ, 6 ZRE, macki (k8+k8) • Plemienni wojownicy, którzy walczą nie bacząc na niebezpieczeństwo i nigdy nie biorą jeńców.
• Olbrzymie ślimaki z ciężkimi, podobnymi do maczug mackami i kolorową muszlą. Żyją pod ziemią. • Potrafią wpaść w szał bitewny, zwiększając wszystkie zadawane i otrzymywane obrażenia (atak i obrażenia
wzmocnione).
• Jego kolorowa muszla może odbijać magię, anulując jej efekty lub odbijając w stronę rzucającego.
Bestia Osnowy
Tarrasque
6 OCHR, 14 ZRE, 12 WILL, macki (k6+k6)
20 OCHR, 3 Pancerza, 20 SIŁ, 8 ZRE, 8 WOL, pazury (k12+k12)
• Duże, czarne, sześcionożne potwory. Wyglądają podobnie do pantery z macką wyrastającą z każdego
ramienia. Macki są prążkowane z ostrymi jak brzytwa krawędziami.
35 8
• Potrafi szybko odsunąć się na niewielką odległość, aby uniknąć ataków, osłabiając otrzymane obrażenia. • Grom: Smok uwalnia błyskawice zgromadzone w pysku i na pazurach w postaci wielkiej eksplozji ze sobą w
centrum, zadając k12 obrażeń typu podmuch i powalając każdy trafiony cel. Potrzebuje krótkiego odpoczynku,
• Wysoce odporne na efekty magiczne.
zanim będzie w stanie zrobić to ponownie.
Centaur Sowodźwiedź
4 OCHR, 1 Pancerza, 12 SIŁ, 12 ZRE, 13 WOL, włócznia lub krótki łuk (k6)
5 OCHR, 15 SIŁ, 12 WOL, zęby (k8) lub pazury (k6+k6)
• Stworzenia o dolnej części ciała i nogach konia oraz górnej części ciała i głowie człowieka.
• Ogromne, mięsożerne niedźwiedziopodobne stworzenia o twarzy sowy. Występują w głębokich, gęstych
• Żyją w małych plemionach, ukryte wśród gęstych lasów. lasach.
• Bardzo terytorialne, atakują wszystko, co znajdzie się w pobliżu.
Chimera • Obrażenia krytyczne: Ściska ofiarę zadając k8 obrażeń.
9 34
Smok, miedziany Cyklop
12 OCHR, 2 Pancerza, 16 SIŁ, 14 ZRE, 18 WOL, zęby (k8+k8) 13 OCHR, 18 SIŁ, 8 ZRE, 6 WOL, pałka (k10)
• Dobre smoki, które mieszkają w suchych, skalistych regionach. • Olbrzymie humanoidy z jednym dużym okiem umieszczonym centralnie na twarzy. Mieszkają w jaskiniach i
trudnią pasterstwem.
• Cenią sobie dowcipy i zagadki, często robią psikusy mijanym podróżnym.
• Wolno myślący, łatwo daje się oszukać innym inteligentnym istotom.
• Zionie kwasem lub gazem w postaci stożka. Kwas zadaje k10 obrażeń, gaz zmniejsza o połowę ruch wszystkich
dotkniętych postaci.
Czarny Pudding
Smok, mosiężny 10 OCHR, 5 ZRE, pochłaniający dotyk (k8)
• Ogromne, bezmózgie plamy czarnej galarety ogarnięte niepohamowanym głodem.
11 OCHR, 2 Pancerza, 16 SIŁ, 19 WOL, zęby (k8+k8)
• Zranić je może tylko płomień.
• Charyzmatyczne, dobre smoki, które ukrywają swoje skarby w piaskowych wydmach.
• Potrafi poruszać się po ścianach i sufitach oraz przeciskać się przez małe otwory.
• Bardzo ceni sobie rozmowy, często zmienia się w humanoida, aby nawiązać kontakt z poszukiwaczami
przygód.
• Zionie strugą gazu w postaci stożka. Każdy kto znajduje się w polu rażenia zasypia lub ucieka w popłochu. Czerwona czapka
4 OCHR, 10 SIŁ, 12 ZRE, 8 WOL, dwa sierpy (k6+k6)
Smok, niebieski • Zrodzeni z zepsutej krwi wróżek. Zakrwawione kapelusze, nawet kąpią się we krwi.
13 OCHR, 2 Pancerza, 16 SIŁ, 17 WOL, zęby (k10+k10) • Atakują podróżników, chociaż ignorują tych, którzy nie mają za co żyć - nie ma w tym żadnej frajdy.
• Dumne smoki, które mieszkają na pustyniach i innych suchych terenach. • Obrażenia krytyczne: patroszą ofiarę, oblewając się jej krwią i przywracając sobie utraconą SIŁ i OCHR.
• Niezwykle próżny, często bierze ofiary jako niewolników, aby go adorowali.
• Razi piorunami z paszczy, zadając k10 obrażeń wszystkim postaciom znajdującym się na linii rażenia. Człowiek jaszczur
4 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, 12 ZRE, 12 WOL, kościana włócznia (k8)
Smok, spiżowy • Prymitywne, plemienne, wodne humanoidy z jaszczurzymi głowami i ogonami. Zamieszkują dżungle w
pobliżu zbiorników wodnych.
13 OCHR, 2 Pancerza, 16 SIŁ, 14 ZRE, 14 WOL, zęby (k8+k8)
• Wytwarzają zbroje i broń z kości swoich ofiar.
• Mieszkające na wybrzeżu, dobre smoki, które żywią się głównie rybami i roślinami wodnymi.
• Mięsożerne, polują na inne humanoidy, których mięso uważają za przysmak.
• Zmieniają się w małe bestie, aby obserwować okoliczne zwierzęta i przepływające statki.
• Zionie piorunami lub gazem (stożek). Piorun zadaje obrażenia k10 wszystkim postaciom na linii rażenia.
Gaz odpycha ofiary. Człowiek-wąż
6 OCHR, 1 Pancerza, 12 ZRE, 14 WOL, zęby (k6)
Smok, srebrny • Stworzenia o ciele, ogonie i głowie ogromnego węża oraz pokrytym łuskami humanoidalnym tułowiu i
ramionach. Chwytają inne humanoidy, aby je zjeść lub zniewolić. Mieszkają w gorących dżunglach.
13 OCHR, 3 Pancerza, 16 SIŁ, 14 WOL, zęby (k8+k8)
• Niesamowicie odporne na efekty magiczne.
• Szlachetne i bezinteresowne smoki, o lśniących łuskach przypominających zbroję rycerza. Osiedlają się na
szczytach zimnych gór. • Podobno mogą rozmnażać się z ludźmi, tworząc hybrydy o wyglądzie ludzi z wężowymi oczami i rozwid-
lonymi językami.
• Często kontaktuje się z ludźmi, wkładając wiele wysiłku w pomoc potrzebującym.
• Zionie strugą zimna, która zadaje k10 obrażeń i może sparaliżować ofiary.
Demoniczny rycerz
Smok, zielony 10 OCHR, 3 Pancerza, 16 SIŁ, 8 ZRE, 12 WOL, długi miecz (k8), przeklęty symbol (Nienawiść gdy skąpany we krwi)
• Niegdyś święci wojownicy, którzy ulegli pokusie ciemnych mocy. Teraz, jako nieśmiertelni, służą tymże
14 OCHR, 2 Pancerza, 14 SIŁ, 16 ZRE, 18 WOL, zęby (k10), pazury (k6+k6 podmuch), oddział
mocom. Do bitwy jeżdżą na koszmarnych rumakach.
• Gad o długości 30 metrów, przypominający stonogę, który zamieszkuje pustynie i skaliste suche tereny,
• Mniejsze nieumarłe stworzenia bezmyślnie wykonują ich polecenia.
zwłaszcza te narażone na burze piaskowe. Dumny i próżny, często trzyma ofiary jako niewolników. Im
bardziej prestiżowa osoba, tym bardziej smok będzie zainteresowany jej uwięzieniem. • Ich zła aura przeraża każdego, kto znajdzie się w pobliżu.
• Buduje legowiska drążąc tunele głęboko w ziemi i używa ich do zasadzania się na podróżników.
33 10
Diabelska świnia Skorpion olbrzymi
9 OCHR, 16 SIŁ, 8 ZRE, rozszarpywanie (k6+k6) 4 OCHR, 2 Pancerza, 12 SIŁ, 12 ZRE, 8 WOL, pazury (k6+k6) lub żądło (k8)
• Korpulentni ludzie, którzy potrafią zmieniać się w masywne świnie. Czają się w odizolowanych osadach, • Ogromne pajęczaki, wielkości konia, z kleszczami i jadowitymi żądłami. Występują na suchych terenach i w
polując na innych ludzi i zjadając ich. jaskiniach. Bardzo agresywne, zwykle atakują od razu.
• Unieruchamia swoje ofiary za pomocą pazurów, a następnie atakuje za pomocą żądła.
• Potrafią zmieniać kształt tylko w nocy, polują w ciemnościach, zaskakując ofiary.
• Obrażenia krytyczne: Trucizna z żądła natychmiast zabija cel.
• Obrażenia krytyczne: ludzka ofiara zostaje zarażona, stając się po kilku tygodniach lykantropem tego samego
typu.
Słoń
Draugr 9 OCHR, 16 SIŁ, 6 ZRE, kły (k8)
• Duże zwierzęta z kłami, które żyją w pobliżu gorących lasów. Występują zarówno pojedynczo, jak i w stadach.
12 OCHR, 2 Pancerza, 15 SIŁ, 9 ZRE, 13 WOL, zardzewiały miecz (k8)
• Jeśli teren jest wystarczająco otwarty, by móc swobodnie się rozpędzić, szarżuje na swoje ofiary (wzmocnione
• Nieumarły horror stworzony z wyschniętego ciała. Powstaje z tych, którzy polegli w bitwie i nie zostali
obrażenia).
pochowani.
• Jego kły mogą być sprzedawane za duże sumy złota, jeśli zostaną odcięte w całości.
• Obrażenia krytyczne: cel zostaje natychmiast uśmiercony, by później zmartwychwstać jako Thrall.
• Jeśli ktoś zna imię poległego i wypowie je, Draugr musi zdać test WOL lub powrócić do formy trupa.
Smok, biały
• Musi być pochowany w pozycji leżącej, inaczej w krótkim czasie znowu powstanie z martwych.
16 OCHR, 1 Pancerza, 16 SIŁ, 16 ZRE, 12 WOL, zęby (k10), pazury (k8+k8), oddział
Driada • Masywne, skrzydlate stworzenie powstałe z mrozu. Wygląda jak żywy symbol zimy. Wędruje w najz-
imniejszych regionach, przemieszczając się wraz z ostrymi burzami śnieżnymi.
4 OCHR, 14 WOL, nieuzbrojona (k4)
• Niezwykle dziki, jest jednocześnie sprytnym łowcą i bestialskim drapieżnikiem. Tropi wszystko, co żyje,
• Nieśmiałe, spokojne duchy drzew, które przyjmują piękną kobiecą postać. jakby próbował zaspokoić niekończący się głód.
• Duchowo połączone z drzewem, mogą znikać poprzez połączenie się z pniem. Nie mogą oddalić się od • Zawsze otacza go burza lodu i zimnego wiatru, która oprócz normalnych ataków zadaje co rundę k6 obrażeń
drzewa zbyt daleko i umierają, gdy to drzewo umiera. typu podmuch.
• Rzucają urok na napotkanych nieznajomych. Oczarowane istoty bezmyślnie wchodzą do środka drzewa,
znikając na zawsze, jeśli nie zostaną szybko uratowane. Smok, czarny
16 OCHR, 1 Pancerza, 13 SIŁ, 18 ZRE, 14 WOL, zęby (k10), pazury (k8+k8), oddział
Drider
• Gigantyczny gad ziemnowodny p błyszczących czarnych łuskach. Mieszka na bagnach i innych nieprzyjaznych
6 OCHR, 14 ZRE, zęby (k6) terenach z przewagą wody.
• Monstrum powstałe w wyniku rytuału transformacji sługi pajęczego bóstwa Mrocznych Elfów. Posiada 8 • Niezwykle okrutny i brutalny, wykorzystuje trudne środowisko i swoją zaskakującą zwinność, aby odsepa-
nóg gigantycznego pająka oraz górną część ciała i głowę Drowa. rować swoje ofiary i zabijać je jedna po drugiej.
• Polują w podziemnych jaskiniach, żywiąc się krwią sparaliżowanych ofiar. Często towarzyszą im gigantyczne • Rzuty obronne na obrażenia krytyczne zadawane przez zęby smoka automatycznie zawodzą z powodu jego
pająki. śliny będącej silnym kwasem.
• Obrażenia krytyczne: Trucizna paraliżuje ciało ofiary (k6 obrażeń ZRE).
Smok, czerwony
Drzewiec 18 OCHR, 3 Pancerza, 18 SIŁ, 12 ZRE, 16 WOL, zęby (k12), pazury (k8+k8), oddział
8 OCHR, 1 Pancerza, 15 SIŁ, 8 ZRE, pięści (k6+k6) • Ogromna, płonąca istota, której rozpiętość skrzydeł wynosi ponad 30 metrów. Arogancki i chciwy, uważa
wszystko za swoją własność, a wszystkich za swoje sługi. Zamieszkuje w górach o dużej aktywności wulkan-
• Olbrzymie humanoidy zbudowane z kory drzew i liści. Mieszkają w lasach. Zainteresowane jedynie ochroną
icznej.
roślin w swoim otoczeniu.
• Stworzony z czystego ognia, jest całkowicie odporny na wszelkie formy ciepła. W jego obecności nie utrzy-
• Nienawidzą ognia i atakują każdego, kto nim włada. muje się żaden chłód.
• Ognisty oddech: Smok zionie potężnym stożkiem czystego płomienia zadając 12 obrażeń (bez rzutu)
• Mogą zaskoczyć przeciwnika stojąc w miejscu i udając zwykłe drzewo.
wszystkim ofiarom. Płomień ignoruje i niszczy wszelkie normalne Pancerze. Smok potrzebuje krótkiego
odpoczynku, zanim będzie w stanie zionąć ponownie.
11 32
• Zaskakują ofiary, spadając z góry. Duch
• Jeśli zostanie schwytany za młodu, może być udomowiony. 10 OCHR, 3 Pancerza, 14 WOL, wysysający dotyk (k6)
• Bezcielesne duchy niespokojnych zmarłych.
Rozbójnik • Potrafi opętać ofiary, które nie zdadzą testu WOL, przejmując kontrolę nad ich ciałami.
4 OCHR, 1 Pancerza, shortsword (k6) or short bow (k6) • Obrażenia krytyczne: wysysa siły życiowe ofiary (k6 dodatkowych obrażeń SIŁ).
• Banici i najemnicy, którzy napadają na osady i zasadzają się na podróżnych.
• Podróżują w dużych grupach, składających się z co najmniej jednego oddziału. Duergar
• Na każdy oddział zwykłych rozbójników przypada jeden przywódca, który posiada kolczugę (2 Pancerza) i 4 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, 8 WOL, młot bojowy (k10, nieporęczny)
miecz długi (k8).
• Chude krasnoludzkie stwory o szarej skórze i brzydkiej twarzy. Mieszkają w podziemnych twierdzach i są
znane z chciwości.
Sahuagin • Doskonale widzą w ciemności, ale jasne światło je oślepia.
3 OCHR, 12 SIŁ, 12 ZRE, trójząb (k6) • Mogą stawać się niewidzialne na krótki czas a przez to zaskakują swoje ofiary.
• Wodne humanoidy o czarno-zielonymi łuskach i czarnych oczach, znane w niektórych miejscach jako "diabły
morskie". Mieszkają w ciepłych słonych wodach i napadają nocą na przybrzeżne wioski.
• Mogą oddychać poza wodą do 4 godzin.
Dzik
• Rekiny pilnują ich legowisk. 3 OCHR, 12 SIŁ, 6 WOL, kły (k6)
• Wszystkożerne dziki, które zamieszkują głównie lasy.
Salamandra ognista • Nie jest naturalnie agresywny, ale może być niebezpieczny jeśli zakłócisz mu spokój.
8 OCHR, 12 ZRE, 14 WOL, zęby (k8)
• Długie na 3,5 m, jaszczuropodobne stworzenia z łuskami w jaskrawych kolorach: pomarańczowym, żółtym i Dzikołak
czerwonym. Pochodzą z wymiaru żywiołu ognia, ale zamieszkują również w pobliżu wulkanów.
4 OCHR, 13 SIŁ, 12 ZRE, 8 WOL, kły (k6+k6)
• Odporne na ogień i ciepło.
• Bardzo agresywne, nawet w ludzkiej postaci. Walczą aż do śmierci.
• Emituje aurę ciepła, zadając pobliskim stworzeniom k6 obrażeń.
• W ludzkiej postaci może wpaść w szał bitewny: wszystkie zadawane i otrzymywane obrażenia są wzmocnione.
Satyr • Obrażenia krytyczne: ludzka ofiara zostaje zarażona, stając się po kilku tygodniach lykantropem tego samego
typu.
5 OCHR, 12 ZRE, 16 WOL, rogi (k6) lub dudy (rzut obronny)
• Magiczne humanoidy z nogami i rogami kozy. Uwielbiają tańczyć i pić. Zamieszkują głębokie lasy. Dżin
• Niesamowicie odporne na działanie magii. 10 OCHR, 1 Pancerza, 15 ZRE, pięści (k8)
• Dudy: Każdy, kto usłyszy muzykę z piszczałek satyra, musi zdać test WOL lub zasnąć, zostać oczarowany lub • Niematerialne istoty wyglądające jak humanoidalne obłoki pary. Wysoce inteligentne, używają niewidzial-
przestraszony. Satyr wybiera, który efekt chce uzyskać. ności i iluzji, aby oszukać inne istoty.
• Mogą przekształcić się w wir powietrzny, zmiatający wszystko na swojej drodze.
Sfinks • Potrafią spełniać życzenia ale rezultat jest zawsze zniekształcony (odpowiedni do treści życzenia).
12 OCHR, 12 SIŁ, 15 WOL, pazury (k6+k6) lub ryk (rzut obronny)
• Duże potwory z ptasimi skrzydłami, ciałem lwa i ludzką twarzą. Zbierają zagadki, łamigłówki i mroczną Elf
wiedzę. Mogą zadawać zagadki napotkanym osobom, atakując i pożerając każdego, kto nie potrafi udzielić
poprawnej odpowiedzi. 4 OCHR, 1 Pancerza, 8 SIŁ, 14 ZRE, 14 WOL, para krótkich mieczy (k6+k6) lub długi łuh (k8), księga zaklęć (wybierz
jedno: Urok lub Wykrywanie magii)
• Ryk: Każdy, kto usłyszy ryk sfinksa, musi zdać test WOL lub uciec w popłochu.
• Smukłe, długowieczne humanoidy o spiczastych uszach. Żyją w harmonii z naturą.
• Potrafi naturalnie rzucać Zrozumienie, Wykrywanie Magii i Telekinezę. Raz dziennie każde z nich.
• Odporne na uroki i próby manipulacji lub kontroli umysłu.
31 12
Estrie Purpurowy robak
10 OCHR, 11 SIŁ, 15 ZRE, 14 WOL, drenujące włosy (1k8) 15 OCHR, 1 Pancerza, 18 SIŁ, 7 WOL, zęby (k8+k8) lub zatrute żądło (k8)
• Pojawia się jako kobieta z długimi ciemnymi włosami, które sięgają jej aż do stóp. • Olbrzymie robaki ponad 30 m długości i 3 m grubości. Zagrzebują się w tunelach pod ziemią i wypełzają na
powierzchnię, aby zjadać inne stworzenia. Występują na pustyniach i innych suchych terenach.
• Potrafią przemieniać się w sowy, ale tylko w nocy. Ich krzyk rani uszy.
• Ugryzione ofiary muszą zdać test SIŁ lub są połykane w całości. Wszystko wewnątrz robaka, otrzymuje co
• Picie krwi daje im moc, ale mogą się posilić jedząc chleb i sól, jeśli pochodzą one od tych, których skrzywdziły. rundę 3k6 obrażeń od kwasu.
• Obrażenia krytyczne: Śmiertelna trucizna żądła zadaje k8 dodatkowych obrażeń SIŁ.
• Związanie im włosów zapobiega przemianie. Można je zabić, ale głowę trzeba zakopać, a usta wypchać
ziemią.
• Obrażenia krytyczne: cel traci przytomność na 1k4 dni. Rakshasa
7 OCHR, 12 ZRE, 15 WOL, pazury (k6+k6), 3 losowe księgi zaklęć
Ettin • Przebiegłe duchy, które przybierają postać wielkich humanoidalnych kotów. Żywią się ludzkim mięsem,
zwodząc swoje ofiary iluzjami, a następnie atakując.
10 OCHR, 16 SIŁ, 6 WOL, pałka (k10)
• Potrafi czytać w myślach innych stworzeń, a następnie zamaskować prawdziwą postać iluzoryczną formą,
• Dwugłowy krewny gigantów, o niskiej inteligencji i agresywnym zachowaniu. Żyje pod ziemią i działa tylko
którą stwór uzna za przyjazną.
w ciemności.
• Błogosławiona broń natychmiast zabija rakshasę.
• Jedna głowa jest zawsze czujna, więc nigdy nie pozwala się zaskoczyć.
Gekon olbrzymi • Gdy zaatakuje, nie wycofa się aż do śmierci jednej ze stron (zdaje wszystkie testy morale).
13 30
Pies bojowy Gigant burzowy
3 OCHR, 1 Pancerza, 12 SIŁ, zęby (k8) 15 OCHR, 2 Pancerza, 20 SIŁ, 14 ZRE, 18 WOL, wielki miecz (k10+k10)
• Duże rasy wybierane ze względu na swoją masywność i siłę. • Wysokie na 6,5 metra humanoidy o brązowej skórze i jasnych włosach. Zamieszkują górskie szczyty i głębokie
wody.
• Nie boi się hałasu ani walki.
• Odporne na błyskawice, mogą przywoływać burze według własnej woli.
Pies, dziki • Może przyzywać błyskawice, które atakują pobliskich wrogów zadając k12 obrażeń.
• Piranie o długości 1,5 metra z kolorowymi łuskami. Żyją w rzekach i atakują wszystko, co znajduje się w • Atakują ofiary rzucając w nie kamieniami z dużej odległości.
wodzie. • Z łatwością może upodobnić się do kamienia.
• Żyją w dużych grupach i atakują ofiary przytłaczając je swoją liczbą.
• Nie przestanie atakować, dopóki czuje zapach krwi. Gigant lodowy
10 OCHR, 2 Pancerza, 18 SIŁ, 12 WOL, topór bojowy (k8+k8)
Postrach
• Wysokie na 5,5 metra humanoidy o niebieskawej skórze i jasnych włosach. Noszą futra i żelazne zbroje.
4 OCHR, 1 Pancerza, 14 ZRE, pałka (k8, nieporęczna) • Odporne na zimno i lód.
• Duże, owłosione, goblinopodobne stworzenia. • Doskonali tropiciele, polują w towarzystwie wilkorów.
• Zazwyczaj skradają się, aby zaskoczyć i zaatakować swoje ofiary.
Gigant ognisty
Pszczoła-zabójca
11 OCHR, 3 Pancerza, 17 SIŁ, 8 ZRE, wielki miecz (k10+k10)
4 OCHR, 6 SIŁ, 12 ZRE, 8 WOL, żądło (k4) • Wysokie na 5 metrów humanoidy o rudych włosach i czarnej jak węgiel skórze. Noszą ciężkie pancerze
• Olbrzymie pszczoły, które budują ule pod ziemią. Bardzo agresywne, atakują wszystko, co się do nich zbliży. wykonane z mosiądzu, brązu lub miedzi. Mieszkają w fortecach zbudowanych w pobliżu wulkanów.
• Mistrzowie rzemiosła i wojny, wiedzą jak wykuć najlepszą broń na świecie.
• Produkuje specjalny miód, który po spożyciu może przywrócić k6 OCHR (raz dziennie). • Odporne na ogień i ciepło.
• Obrażenia krytyczne: Pozostawiają zatrute żądło w celu, zadając k4 obrażeń co rundę, dopóki nie zostanie
usunięte. Pszczoła-zabójca umiera wkrótce po zostawieniu żądła.
Gigant wzgórzowy
Pteranodon 8 OCHR, 15 SIŁ, 6 WOL, wielka pałka (k8+k8)
• Wysokie na 3,5 metra, włochate i brutalne humanoidy. Mieszkają na wzgórzach i równinach.
5 OCHR, 14 SIŁ, 12 ZRE, zęby (k10+k10)
• Stworzenie o niskiej inteligencji, polega tylko na swojej dzikości.
• Masywne skrzydlate gady, które żyją w ciepłym klimacie, polują na stworzenia na ziemi, szybując na prądach
powietrza. • Często atakują osady w poszukiwaniu pożywienia.
29 14
Gigantyczny karmazyn • Boją się ognia, unikają używania takich zaklęć.
5 OCHR, 1 Pancerza, 12 SIŁ, kolce (k6) • Stworzenia złapane w pajęczyny nie mogą się poruszać. Wyrwanie się z pułapki wymaga testu SIŁ.
• Kolczasta ryba z łuskami przypominającymi skałę. Żyje w słonej wodzie. Zwykle pasywna, ale atakuje, jeśli
jest niepokojona. Pająk Czarna Wdowa, gigantyczny
• Świetnie maskuje się w skałach i formacjach koralowych.
• Obrażenia krytyczne: Kolce uwalniają śmiertelną truciznę (k4 dodatkowych obrażeń SIŁ). 3 OCHR, 14 ZRE, zęby (k6)
• Dwumetrowe, czarne pająki z czerwonym wzorem klepsydry na brzuchu. Mieszkają w wypełnionych pa-
jęczynami legowiskach i czasami żerują na ludziach.
Gnilec
• Stworzenia złapane w pajęczyny nie mogą się poruszać. Wyrwanie się z pułapki wymaga testu SIŁ.
9 OCHR, 15 SIŁ, 8 ZRE, 8 WOL, pięści (k8+k8)
• Obrażenia krytyczne: Jeśli ofiara nie jest leczona, trucizna zabija ją w ciągu 2k4 tur.
• Potwory o kształcie 2,5-metrowego humanoida zbudowanego z oślizgłej roślinności. Mieszkają na mrocznych
bagnach i w wilgotnych podziemiach.
Pająk fazowy, gigantyczny
• Obrażenia otrzymane od broni są osłabione.
• Oplata ofiary, aby udusić je w korzeniach i wiciach swojego ciała. 5 OCHR, 14 ZRE, 12 WOL, zęby (k6)
• Czarne pająki o długości 2,5 metra, które potrafią stać się niewidzialne. Mieszkają w wypełnionych pajęczy-
nami legowiskach i czasami żerują na ludziach.
Gnoll
• Potrafi przesunąć się w fazie i stać niematerialny. Atakuje, na krótko wracając we właściwą fazę.
4 OCHR, 1 Pancerza, 12 SIŁ, 8 WOL, włócznia lub krótki łuk (k6)
• Obrażenia krytyczne: Jeśli ofiara nie jest leczona, trucizna zabija ją w ciągu 2k6 tur.
• Potworne humanoidalne hieny o niskiej inteligencji. Legenda głosi, że powstały w wyniku eksperymentów
czarodzieja.
Pająk wodny, gigantyczny
• Atakuje w dużych stadach, zastraszając swoje ofiary liczebnością.
• Obrażenia krytyczne: po skosztowaniu krwi Gnoll wpada w szał, natychmiast wykonując kolejny atak. 4 OCHR, 12 ZRE, zęby (k6)
• Pająki o długości 1,2 metra, które zamieszkują duże zbiorniki słodkiej wody. Budują wypełnione powietrzem
gniazda w roślinności wodnej.
Gnom • Czają się tuż pod powierzchnią wody, aby zaskoczyć swoje ofiary.
• Obrażenia krytyczne: trucizna paraliżuje ofiarę (k8 obrażeń ZRE), pająk zaciąga sparaliżowane ofiary do
4 OCHR, 8 SIŁ, 12 ZRE, 14 WOL, kusza (k8, nieporęczna)
swojej kryjówki, gdzie je zjada.
• Niskie humanoidy z długimi nosami i spiczastymi uszami. Żyją pod ziemią lub głęboko w lasach.
• Wysoce inteligentni majsterkowicze. Łatwo dają się przekonać obietnicą czegoś cennego lub niecodziennego. Pantera
• Dobrze widzą w ciemności lub przy słabym oświetleniu.
4 OCHR, 14 ZRE, zęby (k8)
• Koty o ciemnym futrze, które żyją w lasach i na równinach.
Goblin korzeniowy
• Poluje na średniej i małej wielkości zwierzęta, wykorzystując swoją szybkość.
4 OCHR, 8 SIŁ, 14 ZRE, 8 WOL, włócznia (k6)
• Unikają walki, chyba że mają przewagę (np. większą liczebność). Pegaz
• Strzegą swoich skradzionych dóbr nawet za cenę życia.
3 OCHR, 12 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, kopyta (k6+k6)
• Cenią księgi zaklęć; chętni na wymianę.
• Inteligentne skrzydlate konie, dzikie i dumne. Postrzegane jako symbole piękna i szlachetności.
• Mogą być wyszkolone, by służyć jako wierzchowce dla praworządnych postaci.
Goblin
4 OCHR, 8 SIŁ, 12 ZRE, 8 WOL, sztylet lub krótki łuk (k6) Piekielny ogar
• Małe, groteskowe humanoidy o skórze w ziemistych odcieniach zieleni, brązu i szarości.
• Unikają walki, atakując tylko wtedy, gdy mają przewagę, stosując taktykę "uderz i uciekaj". 5 OCHR, 1 Pancerza, 12 SIŁ, 14 ZRE, zęby (k6) lub ognisty oddech (k8)
• Czasami używają wilków jako wierzchowców. • Monstrualne, inteligentne psy wielkości kucyka. Mieszkają w pobliżu wulkanów i czasami towarzyszą innym
istotom związanym z ogniem.
• Odporny na ogień i ciepło. Może zionąć ogniem, paląc jeden cel.
• Ze względu na silny zmysł węchu, podczas tropienia, nie polegają na wzroku.
15 28
Niziołek Golem bursztynowy
4 OCHR, 8 SIŁ, 14 ZRE, 14 WOL, krótkie miecze (k6+k6) 10 OCHR, 3 Pancerza, 16 SIŁ, 12 ZRE, 14 WOL, pazury (k8)
• Małe humanoidy z owłosionymi stopami żyją w małych osadach zwanych hrabstwami. • Sztuczne konstrukcje w kształcie olbrzymich kotów. Stworzone przez czarodziejów za pomocą powolnego i
skomplikowanego procesu.
• Niesamowicie odporne na efekty strachu.
• Bezbłędnie tropi, potrafi dostrzec niewidzialne istoty w pobliżu.
• Na czele każdego hrabstwa stoi silniejszy niziołek zwany szeryfem, który ma dostęp do lepszego sprzętu.
• Odporny na zwykłe ataki, gaz i efekty kontroli umysłu.
Nosorożec
Golem kamienny
6 OCHR, 2 Pancerza, 16 SIŁ, 8 ZRE, róg (k6+k6)
14 OCHR, 3 Pancerza, 17 SIŁ, 8 ZRE, pięści (k10)
• Ogromne, opancerzone, roślinożerne ssaki. Bardzo terytorialne, mieszkają w ciepłym klimacie.
• Wysokie na 3 metry, animowane posągi wyrzeźbione z czystego kamienia.
• Jeśli teren jest na tyle otwarty, by móc się rozpędzić - szarżuje na swoje ofiary, zwiększając obrażenia.
• Odporne na zwykłe ataki, ogień, zimno i elektryczność.
3 OCHR, 12 ZRE, 14 WOL, zęby (k6), dwie losowe księgi zaklęć • Absorbuje otrzymane obrażenia od elektryczności, lecząc w zamian OCHR o tę samą wartość.
27 16
Golem Niedźwiedź, czarny
16 OCHR, 2 Pancerza, 15 SIŁ, 6 ZRE, 2 WOL, kamienne pięści (k10) 5 OCHR, 14 SIŁ, pazury (k6)
• Ogromny 2,5-metrowy posąg wykonany z gliny, błota i modlitwy. • Prawie dwumetrowe niedźwiedzie, żywiące się głównie jagodami i korzeniami.
• Bezmyślnie wykonuje wszelkie polecenia swojego pana, nawet po jego śmierci. • Atakują tylko wtedy, gdy są w potrzasku lub chronią młode.
• Odporny na zwykłe ostrza i pociski. Obrażenia od ognia są wzmocnione. • Czasami napada na obozy w poszukiwaniu jedzenia.
• Jeśli zostanie zniszczony, po jakimś czasie znowu się uformuje i wykona swoje poprzednie rozkazy.
• Wypowiadając od tyłu zaklęcie, które go stworzyło, zamieniasz Golema w błoto. Niedźwiedź, jaskiniowy
8 OCHR, 17 SIŁ, pazury (k10)
Goryl • Groźne, wysokie na 4,5 metra niedźwiedzie mięsożerne, które mieszkają w jaskiniach.
4 OCHR, 14 SIŁ, pięści (k6+k6) • Mają słaby wzrok, ale tropią za pomocą węchu. Podążają za śladami krwi.
• Duże, muskularne małpy, które zamieszkują gorące dżungle. Spokojne i nieśmiałe. • Obrażenia krytyczne: chwyta ofiarę w uścisk zadając k8 obrażeń.
• Obrażenia krytyczne: Zadaje ofierze dodatkowe 1k4 obrażeń SIŁ.
Niedźwiedź, polarny
Gryf 7 OCHR, 16 SIŁ, pazury (k8)
7 OCHR, 14 SIŁ, 12 ZRE, 9 WOL, dziób (k8+k8) lub szpony (k6, podmuch) • Wysokie na 3 metry niedźwiedzie o białej sierści, które żyją w zimnych regionach. Jedzą głównie ryby.
• Kruczoczarne, drapieżne hybrydy, z głową i skrzydłami orła i dolną częścią ciała lwa. • Świetnie pływają.
• Żywią się końmi i atakują je jak tylko zobaczą. • Mogą poruszać się bez wysiłku po śniegu i lodzie.
• Schwytane jako młode zwierzęta, mogą być szkolone na wierzchowce. Ich instynktu polowania na konie nie
da się jednak opanować. Nietoperz, wampir
3 OCHR, 8 SIŁ, zęby (k8)
Harpia
• Duże, latające ssaki o nocnych trybie życia, gniazdują w jaskiniach.
5 OCHR,1 Pancerza, 12 SIŁ, 12 ZRE, 13 WOL, pazury (k6+k6) lub pieśń (rzut obronny)
• Niewrażliwy na ciemność ani efekty zaburzające widzenie, oślepiany magiczną ciszą lub ciągłymi głośnymi
• Ohydne monstrum o ciele ogromnego orła i humanoidalnej głowie. dźwiękami.
• Czarująca Pieśń: Każdy, kto usłyszy pieśń harpii, musi zdać test WOL lub zostać oczarowany - staje się wtedy • Odzyskuje 1k4 OCHR po ugryzieniu ofiary i wypiciu jej krwi.
jej zwolennikiem i obrońcą. Zabicie harpii przerywa urok.
Niewidzialny prześladowca
Hipogryf
8 OCHR, 12 SIŁ, 12 ZRE, 15 WOL, cios (k6)
3 OCHR, 12 SIŁ, 14 ZRE, pazury (k6+k6) lub zęby (k10)
• Wysoce inteligentne istoty przywoływane z innych wymiarów przez potężnych czarodziejów do wykonywania
• Stworzenia z głową i przednią połową orła oraz tylną połową konia. różnych zadań.
• Mogą być szkolone do wykorzystania jako wierzchowce. • Potrafi bezbłędnie namierzyć każdy cel. Używa niewidzialności, aby pozostać niezauważony.
• Nienawidzą pegazów i atakują je jak tylko zobaczą. • Jeśli zostanie zabity, zostaje odesłany z powrotem do swojego pierwotnego wymiaru.
17 26
Mroźny Elf Hobgoblin
14 OCHR, 1 Pancerza, 8 SIŁ, 13 ZRE, 14 WOL, sztylet z sopli (k6), księga zaklęć (wybierz jeden: Sen, Teleportacja, 4 OCHR, 2 Pancerza, 14 SIŁ, 8 ZRE, maczuga (k8)
Wykrywanie magii)
• Wielcy i masywni krewni goblinów. Mieszkają w podziemnych fortecach, ale często szukają ofiar na
• Piękne, amoralne i długowieczne. powierzchni ziemi.
• Odporny na większość form magii.
• Wysoce praworządna i zmilitaryzowana kultura, wykonują rozkazy bez pytania.
• Wyszkoleni do walki w grupie, zadają zwiększone obrażenia, jeśli sojusznik walczy z tym samym przeci-
Mrówka nomadna wnikiem.
25 18
• Niewielkie ptaki drapieżne. Polują na małe gryzonie i gady, atakują większe stworzenia tylko wtedy, gdy te Miecznik olbrzymi
wydają się bezbronne.
3 OCHR, 12 ZRE, miecz (k8)
• Zaskakują swoje ofiary nurkując z dużej wysokości.
• Długa ryba słonowodna z kościanym mieczem na pysku. Przeważnie spokojna.
• Mogą być szkolone do polowań.
• Kościany miecz może być użyty jako miecz długi (k8), jeśli zostanie wyjęty w całości z ciała miecznika.
Modliszka olbrzymia
Jaszczurka olbrzymia, smocza
10 OCHR, 1 Pancerza, 14 ZRE, 12 WOL, pazury (k6+k6)
4 OCHR, 12 SIŁ, 14 ZRE, zęby (k10) • Owady o długości 3,5 metra z pazurzastymi kończynami przednimi i tnącymi żuchwami. Żyją w ciepłych
• Mięsożerne jaszczurki o długości 2 metrów z płatami skóry między nogami, umożliwiającymi szybowanie. lasach i dżunglach.
• Żyją głównie na powierzchni, ale czasami można je spotkać pod ziemią. • Polują na każdą zdobycz, wykorzystując swoje zielone ubarwienie do kamuflażu wśród liści. Oczywiście nie
atakują silniejszych przeciwników.
Jednorożec • Obrażenia krytyczne: Unieruchamia ofiarę szponami i odgryza jej głowę.
10 OCHR, 2 Pancerza, 14 SIŁ • Doskonale widzą w ciemności, ale oślepia je jasne światło.
• Ogromna, długa na 9 metrów, opancerzona i agresywna ryba. • Podróżują w grupach, często w towarzystwie gigantycznych pająków.
19 24
Małpa, biała Kameleon olbrzymi, rogaty
5 OCHR, 14 SIŁ, pazury (k6+k6) 5 OCHR, 14 SIŁ, 12 WOL, róg (k6) lub język i zęby (k6+k6)
• Goryle albinosy o nocnym cyklu życia. • Dwumetrowe jaszczurki, które kamuflują się poprzez zmianę koloru swoich łusek.
• Bronią swojego terytorium za pomocą gróźb, a następnie przemocy. • Wykorzystują kamuflaż, aby zaskoczyć ofiary.
• Rzucają kamieniami w przeciwników, zadając im k6 obrażeń. • Potrafią zaatakować oddalone cele, chwytając je wydłużonym językiem. Ofiara musi zdać test SIŁ lub zostać
wciągnięta do paszczy jaszczura i pogryziona.
Mantyda
Kamienne ogary
6 OCHR, 1 Pancerza, 8 SIŁ, 15 ZRE, pazury (k6+k6, podmuch)
12 OCHR, 2 Pancerza, 14 SIŁ, 1 ZRE, 8 WOL, zęby (k10)
• Inteligentni, czteroramienni insektoidalni wojownicy, którzy polują i pożerają humanoidy. Zamieszkują
jałowe regiony. • Nieruchome konstrukty zwykle używane jako strażnicy wielkich grobowców lub artefaktów.
• Potrafią wykonywać ogromne skoki bez potrzeby wcześniejszego zbierania sił. • Niewrażliwe na zwykłe techniki perswazji - ale nie pogardzą dobrą kością.
• Niezwykle sprawny w unikaniu pocisków. Otrzymywane obrażenia dystansowe są osłabione.
Katoblepas
Mantykora 7 OCHR, 13 SIŁ, ogon (k8)
6 OCHR, 15 ZRE, 12 WOL, pazury (k4+k4) lub kolec z ogona (k6) • Dziwaczne stwory z długim, kościstym ogonem, rozdętym ciałem, krótkimi i chudymi nogami, długą szyją i
głową przypominającą głowę dzika. Mieszkają na bagnach.
• Potworności o ludzkiej twarzy, lwim ciele, skrzydłach nietoperza i kolczastym ogonie. Zamieszkują regiony
górskie. • Obrażenia krytyczne: ogon ogłusza ofiarę (k8 obrażeń ZRE).
• Żerują na ludziach, tropią ofiary i atakują kolcami jeśli nadarzy się okazja.
• Atakują ogonem, rzucając kolcami jak rzutkami. Kolce odrastają po kilku dniach. Kobieta-lis
6 OCHR, 12 SIŁ, 14 ZRE, 11 WOL, zęby (k6), pazury (k8+k8)
Mastodont • Wygląda jak wysoka na 2 metry ludzka kobieta z głową lisa.
15 OCHR, 18 SIŁ, 6 ZRE, kły (k10) • Zmienia się w lisa, kiedy tylko zechce.
• Ogromne słonie z dłuższymi kłami. Występują w lodowatych regionach. • Odporna na ataki metalową bronią.
• Jeśli teren jest wystarczająco otwarty, by móc swobodnie się rozpędzić, szarżuje na swoje ofiary. Zadane • Obrażenia krytyczne: ofiara zostaje zadławiona do nieprzytomności, aby następnie, w krótkim czasie zostać
obrażenia zostają zwiększone. pożarta.
• Jego kły mogą być sprzedawane za duże sumy złota, jeśli zostaną usunięte w całości.
Kobold
Meduza olbrzymia 4 OCHR, 8 SIŁ, 13 ZRE, sztylet (k6)
4 OCHR, 12 SIŁ, macki (k10, podmuch) • Małe, psowate humanoidy o bezwłosej, łuskowatej, czerwonobrązowej skórze. Mieszkają głęboko pod ziemią.
• Doskonale widzą w ciemności, ale szkodzi im światło słoneczne.
• Ogromne, przezroczyste stworzenia morskie o galaretowatym ciele. Żyją w ciepłych wodach.
• Zasadzają się na swoje ofiary w ciemnych jaskiniach i tunelach.
• Obrażenia krytyczne: Macki pokryte są trucizną, która paraliżuje ofiarę. (k8 obrażeń ZRE)
• Zabite ofiary są wchłaniane do organizmu i trawione w ciągu kilku minut. Korsarz
4 OCHR, 14 ZRE, 12 WOL, bułat (k6)
Meduza
• Wyjęci spod prawa marynarze, którzy napadają na przybrzeżne osady i abordażują inne statki.
4 OCHR, 12 ZRE, 16 WOL, ukąszenia węży (k6) lub spojrzenie (rzut obronny)
• Podróżują z dużymi załogami, walcząc tylko wtedy, gdy mają dużą przewagę liczebną.
• Śmiercionośne magiczne stworzenia, które wyglądają jak kobiety z wężami zamiast włosów.
• Spojrzenie: Każdy, kto spojrzy bezpośrednio na twarz meduzy, musi zdać test WOL lub zostanie zamieniony
w kamień. Odwrócenie wzroku od twarzy zapobiega temu efektowi, ale osłabia zadawane obrażenia.
• Obrażenia krytyczne: Trucizna węży paraliżuje ofiarę (k6 obrażeń ZRE)
23 20
Koszmar Kuroliszek
6 OCHR, 2 Pancerza, 14 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, płonące kopyta (k6+k6) lub zęby (k8) 5 OCHR, 8 SIŁ, 12 ZRE, dziób (k6)
• Inteligentne, demoniczne konie z płonącymi czerwonymi oczami, tlącymi się nozdrzami i płonącymi kopy- • Małe mieszańce przypominające połączenie kurczaka z jaszczurką.
tami.
• Obrażenia krytyczne: ofiara zostaje zamieniona w kamień (k8+k8 obrażeń ZRE).
• Wydycha gęstą chmurę dymu, która osłabia obrażenia zadawane przez każdego, kto walczy w zwarciu z
Koszmarem.
Lamia
• Czasami są używane jako rumaki przez potężne nieumarłe istoty.
9 OCHR, 14 SIŁ, 14 WOL, dotyk (k6)
Krab olbrzymi • Centauropodobne potwory o głowie i górnej części ciała kobiety, a dolnej części ciała bestii. Żerują na
humanoidach, pijąc ich krew i jedząc ich mięso.
3 OCHR, 3 Pancerza, 11 SIŁ, 4 ZRE, szczypce (k8) • Potrafi ukryć swoją prawdziwą postać za pomocą iluzji, ukazując się jako ludzka kobieta.
• Obrażenia krytyczne: Dotyk wysysa umysł ofiary (k6 obrażeń WOL). Ofiara, która w ten sposób osiągnie 0
• Ogromne skorupiaki, które żyją w obszarach przybrzeżnych i bezmyślnie atakują wszystko, co znajdzie się w
WOL, bezmyślnie wykonuje polecenia lamii.
pobliżu.
• Ich ciężki pancerz sprawia, że są dość wytrzymałe, ale powolne i niezdolne do pływania.
Lew
Krasnolud 5 OCHR, 12 SIŁ, 12 ZRE, zęby (k10)
• Poluje w grupach. Żyją na sawannach lub innych podobnych suchych terenach.
4 OCHR, 2 Pancerza, 14 SIŁ, młot (k8)
• Mięsożerne. Preferuje bydło, ale może też upolować człowieka.
• Niskie i niezgrabne, brodate humanoidy, które zamieszkują góry i podziemia. • Zawsze goni uciekającą ofiarę.
• Doskonale widzą w słabym oświetleniu i częściowo w ciemności.
• Wysoce odporne na trucizny i choroby. Licz
11 OCHR, 1 Pancerza, 8 SIŁ, 8 ZRE, 18 WOL, sztylet (k6)
Krokodyl olbrzymi • Potężni czarodzieje, którzy uniknęli śmierci, zamieniając się w bezdusznych nieumarłych.
15 OCHR, 1 Pancerza, 17 SIŁ, 8 ZRE, zęby (k10+k10) • Potrafi rzucić praktycznie każde zaklęcie.
• Piętnastometrowe, niezwykle rzadkie gady występujące na niezbadanych terenach rzecznych. • Obrażenia krytyczne: Jego dotyk paraliżuje ofiarę (k8 obrażeń ZRE)
• Wabione zapachem krwi lub ruchem w wodzie.
• Potężnymi szczękami z łatwością mogą niszczyć mniejsze statki. Locathah
4 OCHR, 12 SIŁ, 12 WOL, włócznia (k6)
Krokodyl • Wędrowna, humanoidalna ryba o jasnych łuskach i dużych oczach. Występują w ciepłych wodach, a ich
legowiska znajdują się w podwodnych jaskiniach.
6 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, 8 ZRE, zęby (k8)
• Trzymają olbrzymie węgorze jako zwierzęta domowe, używając ich zarówno jako strażników legowiska, jak i
• 6 metrów długości, mogą atakować małe łodzie i kajaki.
czasami jako wierzchowców.
• Wabione zapachem krwi lub silnym ruchem w wodzie.
• Pływają bezgłośnie tuż pod powierzchnią, aby zaskoczyć ofiarę. Łasica olbrzymia
4 OCHR, 12 ZRE, 12 WOL, zęby (k6)
Krwawy łoś
• Długie na 2,5 m, złośliwe, drapieżne ssaki o grubym futrze w kolorze brązowym, złotym lub białym. Mieszkają
4 OCHR, 12 SIŁ, 13 ZRE, 5 WOL, rogi (k8) w podziemnych tunelach, polując samotnie lub w małych grupach.
• Zrodzony z chciwego, egoistycznego działania. • Po ataku przyczepia się do ofiary i co rundę wysysa z niej krew, zadając 1k8 obrażeń. Odczepia się tylko
wtedy, gdy łasica lub ofiara umrze.
• Atakuje i zabija, aby zjeść mięso, ale nie zaspokaja w ten sposób głodu.
• Tropią po zapachu, preferując ranne ofiary.
• Obrażenia krytyczne: pożera swoje ofiary, wyrywając im wnętrzności.
21 22