You are on page 1of 9

Z popiołów

Witcher RPG jest grą o postaciach wyrwanych ze swojego miejsca w świecie przez wojnę, potwory i
ludzką niegodziwość. Próbują oni zbudować dla siebie nowe, lepsze jutro w tym pełnym
niebezpieczeństw świecie.
No właśnie, zbudować.
Kiedy Wasze postaci obrosną trochę w piórka, zaczną więcej znaczyć w okolicy, ale też złapią pewnie
kilka Ran Krytycznych, mogą chcieć gdzieś osiąść. Oczywiście możecie wykorzystać do tego zasady
Posiadłości z Władców i Włości, ale w tym materiale zaproponujemy Wam trochę inne podejście.
Bardziej właściwe dla zdrożonych wędrowców, którzy nigdzie nie mogli zagrzać sobie miejsca. Tacy
najpewniej wybiorą na nową siedzibę jakieś piękne miejsce w głuszy lub odnajdą zrujnowaną osadę.
Zbudują tam dom, może będą chcieli ściągnąć osadników, czy to zaprzyjaźnionych BN-ów, czy
uchodźców.
Nie mówimy też tutaj o ładowaniu się od razu w jakąś lokalną politykę, przekupywaniu sołtysa czy
układaniu się z poborcami podatków. Ten materiał będzie poświęcony budowaniu własnego domostwa
czy wioski gdzieś na odludziu – dokładnie tej czynności. Opiszemy więc, jak wznieść sobie dach nad
głową, co jest potrzebne w wiosce i jak ją zasiedlić.
UWAGA: ten materiał powstał pierwotnie jako uzupełnienie przygody, ale rozrósł się do samodzielnych
rozdziałów. Spodziewajcie się więc niedługo scenariuszy, które będą korzystać z tych zasad.
UWAGA 2: ten materiał jest opcjonalną fanowską pomocą do gry. Późniejsze oficjalne publikacje mogą
wprowadzić alternatywne zasady wznoszenia i budynków.
Dach nad głową
Z roku na rok Kontynent staje się coraz chłodniejszy. Zimy są srogie, deszcz wyziębia ciało, mroźne
wichry wieją z północy. W tym świecie ten, kto nie ma dachu nad głową, może łatwo umrzeć od samej
niepogody. Dlatego każdy marzy o własnych czterech ścianach. Wzniesienie ich nie jest w sumie aż
takie trudne. Jak dotąd głównym problemem było zdobycie własnej parceli, na której można by się
pobudować. Teraz jednak starczy odjechać trochę od słabnących centrów królewskiej władzy i zająć
kawałek ziemi dla siebie – lub odbudować chatę porzuconą lub zrujnowaną w czasie ostatniego
najazdu. Na wojnie giną władcy i szlachta, więc mało kogo dziś obchodzi jakiś skrawek leżącego
odłogiem gruntu na odludziu.
W dalszej części tego materiału znajdziecie zasady zbudowania własnego domu – miłego urządzania!
Tu na razie jest ściernisko…
Może nie będzie z tego od razu „novigradzisko”, ale jak już się wzniosło dom, warto pomyśleć o
obejściu. Wykopać studnię, zbudować magazyny i budynki gospodarcze dla zwierząt. Działać tak, by
było w tym miejscu spokojnie i względnie samowystarczalnie żyć. Takich odizolowanych gospodarstw
należących do trzymających się blisko rodzinnych klanów, dezerterów, uchodźców, zbiegów czy po
prostu ludzi próbujących ułożyć sobie życie na nowo jest coraz więcej. Z czasem zaczynają one
rozbrzmiewać też śmiechem dzieci. Oczywiście to jest możliwe tylko wtedy, kiedy są one odpowiednio
chronione. Kontynent nie jest bezpiecznym miejscem.
Zasiedlanie osady
Kiedy już stanęły pierwsze zabudowania, można rozważyć, czy nie zamienić gospodarstwa czy domu
na zgliszczach, w nową osadę. W tym celu jednak trzeba już postarać się o coś więcej, niż kilka
zaufanych osób. Kluczem do sukcesu będzie ściągnięcie tu wartościowych i zdolnych jednostek:
rolników, rzemieślników i obrońców. Potem zaś stworzenie im warunków do życia i pracy, które ich
zadowolą. Jednak stworzenie sobie własnego miejsca na Kontynencie jest chyba najlepszym
zwieńczeniem historii o bohaterach, które można sobie wyobrazić. Oni oraz wszyscy ich przyjaciele,
budujący na popiołach nowy, lepszy świat. To aż za dobre, jak na te realia. Z pewnością takiego
marzenia trzeba będzie bronić przed potworami i ludźmi.
Postać może namówić na przeniesienie się do osady maksymalnie tyle osób o tym samym Poważaniu,
co ona, ile ma Sławy. Szlachcice i Chłopi mogą dodać do niej wartość swojej Zdolności
Charakterystycznej. Ściąganie takich osadników powinno być łatwe. Zwykle starczyć będzie publiczne
ogłoszenie przez Bohatera takiej „rekrutacji”. Dobra Sława drużyny powinna ściągnąć dość
zaciekawionych ofertą osób.
Jeżeli Bohater zaprzyjaźni się z kimś o innym Poważaniu, MG może pozwolić na przekonanie tej osoby
do przeniesienia się, ale powinno to wymagać spełnienia jakichś warunków (np. wypełnienia misji,
odbicia krewnych itp.) albo wygrania z nią Konfliktu Społecznego. Oczywiście dla każdej
wprowadzającej się rodziny trzeba wznieść chatę.
Budowanie
Wznoszenie własnych budynków podlega tym samym zasadom, co tworzenie przedmiotów.
Skorzystajcie przy nim z zasad Rzemiosła i testujcie zdolność o tej nazwie.
Wszystkie opisane dalej schematy wznoszenia budynków są na Kontynencie wiedzą powszechną.
Każda postać jest uznawana za znające je tak, jakby były zapamiętane. Natomiast prawdziwe plany
architektoniczne są uznawane za sekrety cechowe i w związku z tym traktowane jak schematy mistrza.
Wznoszenie budynku nie jest proste i zajmuje dużo czasu, ale grupa silnych sojuszników może w tym
znacząco pomóc. Każdy pomocnik, który zda Test Krzepy o PT takim samym jak PT budowy zmniejsza
jej czas o 10%, do minimum równego 50% (zaprawa musi zaschnąć, pewnych procesów nie da się
przyspieszyć).
UWAGA: podane dalej ilości materiałów są przybliżeniami na potrzeby gry. Nie próbujcie stosować ich
do budowania własnego domu.
Materiały
Wiele materiałów budowlanych zostało już opisanych w podręczniku podstawowym. Pozostałych nie
trzeba zbyt długo przedstawiać. Solidne cegły, deski i ociosane kamienie to podstawowe elementy
konstrukcyjne większości budowli na Kontynencie, od Koviru po Vicovaro i od Gór Smoczych po Wielkie
Morze. Drewno czasem spina się złączami ciesielskimi, zamkami i stykami, z których najpopularniejszy
jest jaskółczy ogon. Zwykle zbija się je jednak kołkami czy gwoździami, choć niektóre kultury stosują
też w tym celu żywicę i kleje. Większość dachów kryje się słomą lub drewnianym gontem. Ściany zaś
zdobi się kolorowymi barwnikami.
Zaprawa jest szczególnym składnikiem, wykorzystywanym zawsze przy budowlach z cegieł i kamienia.
Jest wiele miejscowych sposobów jej wykonywania, ale większość z nich opiera się na połączeniu
piachu, rozdrobionych kamieni, wody i kurzych jaj. Te zaprawy są proste w produkcji, wytwarzane z
łatwo dostępnych materiałów, chociaż niekoniecznie bardzo trwałe. Dlatego elementy konstrukcyjne
dopasowuje się jak najdokładniej, podtrzymuje na drewnianych ramach i regularnie remontuje. Nie
podajemy dodatkowych kosztów produkcji zaprawy ani jej jednostek. Po prostu do czasu budowy
trzeba doliczyć ten potrzebny na jej przygotowanie.
Nowe składniki
Nazwa Dostęp. Źródło Ilość PT zdobycia Waga Cena
łąki albo
Barwnik R 1 16 0,1 30
zakup
Słoma C pola i łąki 1k10 5 0,1 3
Zaprawa C Tworzenie - NIE 1
-

Nowe schematy składników

Nazwa PT tworzenia Czas Składniki Półprodukty Cena


glina rzeczna (x2),
Cegła (x5) 10 3 godziny 13 15
słoma (x1)
Deska (x2) 10 ¼ godziny drewno (x1) 2 4
Gwoździe (x10) 15 1 godzina żelazo (x1) 30 40
Ociosane kamienie (x2) 12 1 godzina kamień (x1) 4 6
Zaprawa 10 1 godzina specjalne - -
Cechy budynków
Budynki są pod wieloma względami podobne do innych przedmiotów, powstają jednak w innych
celach. To zaś wpływa na ich Trwałość oraz to, jak długo będą istniały.
Budynki tymczasowe powstają, by zaspokoić potrzebę chwili i jeśli nie zostaną rozebrane, szybko się
rozpadną. To różnego rodzaju szałasy, jednorazowe schronienia czy magazyny na czas polowania.
Budynki stabilne to tylko krok więcej niż prowizorka. Potrzebują regularnej opieki, by przetrwać więcej
niż kilka miesięcy. Sezonowe szopy i wiaty oraz byle jak klecone chaty należą do tej kategorii. Budynki
trwałe potrzebują co jakiś czas remontu, ale zwykle będą stać lata. Z kolei budowle warowne, jakich
wiele na rozdartym wojnami Kontynencie, są budowane z myślą o tym, by żadne zewnętrzne siły nie
były zdolne ich zniszczyć.
Cecha Opis Trwałość
Tymczasowy budynek rozpada się po 1k10 dniach 5
budynek utrzymuje się, jeżeli jest raz na miesiąc remontowany (koszt
Stabilny remontu to 1/10 kosztów półproduktów) – jeżeli tego się nie dopilnuje, 20
staje się tymczasowy
budynek wymaga remontu tylko raz do roku – jeżeli tego się nie
Trwały 50
dopilnuje, staje się Stabilny
budynek jest trwały, a jednocześnie wszelkie próby uszkodzenia go
Warowny 100
zadają tylko połowę obrażeń dzięki dobrej konstrukcji
Schronienia
Szałas: nic prostszego nie znajdziesz. Prowizoryczna drewniana konstrukcja zbita razem lub powiązana
sznurkiem i obłożona gałęziami lub słomą, by chronić przed deszczem. Dość, żeby spędzić noc nie
moknąc, ale niewiele więcej.
Wiata: Gdy szukasz dachu nad głową, to właśnie to dostajesz. Z tym, że nic więcej. Zadaszenie bez ścian
na drewnianych filarach. Wznieść ją łatwo, ale też wiele nie wytrzyma i nie uchroni przed chłodnym
wiatrem.
Chata (jednoizbowa): ubodzy wieśniacy gnieżdżą się w drewnianych chatkach z niewielkim
paleniskiem i z klepiskiem zamiast podłogi. Nie są one podzielone na pokoje, więc brak w nich
prywatności. Ściany trzeba czasem zatykać mchem i łatać dziurawą strzechę, ale można tu się schronić
przed niepogodą.
Chata (przeciętna): zamożniejsi chłopi mieszkają w większych kilkuizbowych chatach, zwykle
podmurowanych. Są one bezpiecznym i ciepłym domem, w którym można się schronić przed gniewem
żywiołów a nawet potworami czy magią. Nie należy tu jednak liczyć na luksusy.
Chata (bogata): najbogatsi wieśniacy i drobna szlachta to mieszkańcy dużych i bezpiecznych domów z
drewna i cegły. To przyjemne i bezpieczne domostwo, w którym można pędzić spokojne życie na wsi.
UWAGA: w myśl tych zasad chat się nie rozbudowuje, a buduje na miejsce nowe. Jeśli chcecie
rozbudowywać siedzibę, skorzystajcie z zasad Posiadłości opisanych we Władcach i Włościach.
Szklane okno z okiennicami: chłopskie chaty są ciemne. Jeżeli mają w ogóle okna, te zasłaniane są
szmatami, wyprawioną skórą lub rybimi pęcherzami, a tylko z rzadka zamykane drewnianymi
okiennicami. Szkło, popularne już w miastach, tylko z rzadka tafia na wieś. Jeśli kogoś na nie stać, może
ono znacząco poprawić komfort życia.
Malowane ściany: chłop czy pan, nikt nie chce żyć w brzydkim domu. Pomalowanie ścian nadaje chacie
charakteru i wiele mówi o jej właścicielu. Zwykle bieli się ściany i pokrywa je roślinnymi wzorami,
przede wszystkim podobiznami kwiatów.
PT
Nazwa Czas Składniki Półprodukty Efekt
tworzenia
chroni przed
½ dratwa (x1), drewno deszczem; nocleg jak
Szałas 12 -
godziny (x1), słoma (x2) „słoma na podłodze”;
tymczasowy
chroni przed opadami;
1 drewno (x4), deska
Wiata 14 56 nocleg jak „klitka na
godzina (x2), gwoździe (x10) poddaszu”; stabilna
cegła (x20), deski
chroni przed naturalną
(x20), słoma(x20),
Chata pogodą, ciepłem i
16 1 dzień wzmocnione 350
(jednoizbowa) chłodem; nocleg jak
drewno (x9), „tani pokój”; stabilna
zaprawa
cegła (x50), deski
(x50), gwoździe chroni przed wszelkimi
efektami pogody, w
Chata 1 (x15), słoma (x50),
20 650 tym nienaturalnymi;
(przeciętna) tydzień wzmocnione nocleg jak „przeciętny
drewno (x9), pokój”, trwała
zaprawa
chroni przed wszelkimi
cegła (x100), deski efektami pogody, w
(x20), gwoździe tym nienaturalnymi;
(x20), słoma (x100), nocleg jak „dobry
Chata 1
24 wzmocnione 1150 pokój”; zwiększa
(bogata) miesiąc Zdrowienie postaci o 2
drewno (x20),
zaprawa, żywica podczas
(x10) rekonwalescencji w
niej; trwała
poziom oświetlenia
szkło (x4), deski (x2), (domyślnie: ciemność
w nocy, słabe w
gwoździe (x8),
Szklane okno 1 dzień), rośnie w
20 wzmocnione 100
z okienicami godzina pomieszczeniu w
drewno (x2), żywica dzień o jeden za każde
(x1) odsłonięte szklane
okno
Malowane 16 barwnik (x2), węgiel bonus +1 do Testów
1 dzień 61
ściany (Sztuka) (x1), zaprawa EMOCJI gospodarza
Budowle obronne
Budowle zapewniają osłonę przed pociskami, jak opisano na stronie 161 Witcher RPG. Jej wartość
podana jest w ich opisie.
Platforma obserwacyjna: większość osad ma jakiś prowizorycznie zabezpieczony punkty
obserwacyjny: ambonę myśliwską, platformę w koronie rozłożystego drzewa czy wieżycę z ziemi i
drewna. Zbliżające się niebezpieczeństwo widać dzięki niej z daleka.
Strażnica: drewniana wieża z podmurówką. Zwykle w takich stacjonowały kiedyś patrole wojsk
Królestw Północy. Dziś utrzymują je zwykle lokalne milicje – lub grasujący po okolicy zbóje.
Kasztel: takie miniaturowe zameczki, składające się z kamiennej lub ceglanej wieży i otaczającego
obejście wału ziemnego, były tradycyjnymi siedzibami drobnego rycerstwa w dawnych czasach.
Obecnie, w dobie wojen, powróciły do łask. Często nocuje w nich lokalny garnizon.
PT
Nazwa Czas Składniki Półprodukty Efekt
tworzenia
bonus do Czujności
Platforma 1 dratwa (x2), drewno przy wypatrywaniu +2;
12 26
obserwacyjna godzina (x6), żywica (x2) osłona (10);
tymczasowa
cegła (x20), deski
bonus do Czujności
(x100), gwoździe
przy wypatrywaniu +2;
(x15), ociosany
w środku można
Strażnica 20 1 tydzień kamień (x10), 540
mieszkać jak w
wzmocnione
jednoizbowej chacie;
drewno (x9),
osłona (15); trwała
zaprawa
cegła (x100), deski
bonus do Czujności
(x40), gwoździe
przy wypatrywaniu +2;
(x30), ociosany
1 w środku można
Kasztel 24 kamień (x100), 1010
miesiąc mieszkać jak w
wzmocnione
przeciętnej chacie;
drewno (x10),
osłona (25); warowny
zaprawa
Budynki sakralne
Kapliczka: niewielka drewniana konstrukcja, w której pod niewielkim daszkiem znajduje się obiekt
kultu: zwykle rzeźba, relikwia lub kamień. W większości wiosek to dość, by zaspokoić duchowe
potrzeby miejscowych.
Chram: zwykle nieduża świątynia czczonego lokalnie bóstwa. Zazwyczaj stoi blisko chaty kapłana, żeby
duchowny się zanadto nie trudził.
PT
Nazwa Czas Składniki Półprodukty Efekt
tworzenia
barwnik (x2), drewno Bonus +1 do magii
3
Kapliczka 16 (x4), deska (x2), 116 Inwokacji i Rytuałów,
godziny gwoździe (x10) stabilna
barwnik (x5), cegła
(x50), deski (x50), Bonus +3 do magii
1
Chram 20 gwoździe (x15), 650 Inwokacji i Rytuałów;
tydzień wzmocnione drewno trwały
s
(x9), zaprawa
Budynki gospodarcze
Szopa: sklecony na szybko magazyn na narzędzia i zapasy. Można w nim ukryć co cenniejsze
przedmioty przed deszczem, by dopilnować, by się nie zepsuły czy ich nie ubyło. Można się też w niej
schronić, ale kiepskie to miejsce na nocleg.
Stodoła: w stodole trzyma się zbiory, a można też tam zagnać zwierzęta czy schronić się przed burzą.
Nic to wielkiego, ale taki magazyn potrzebny jest w każdym obejściu.
Budynek dla zwierząt (stajnia, obora, chlew, kurnik): na wsi żyje się razem ze zwierzętami. Pracują one
z ludźmi, dostarczają im włosia, mleka czy jajek i w końcu służą jako źródło pożywienia, rogów i kości.
Najbiedniejsi trzymają „bydlęta” w swoich chatach, ale kto może, ten wznosi dla nich oddzielny
budynek, żeby nie musiały się męczyć w ludzkim smrodzie.
Studnia (ocembrowana): żadna z ras Kontynentu nie potrafi żyć bez wody. W każdej wiosce centralnym
punktem jest więc studnia. Cała społeczność kopie ją zwykle wspólnie, a potem staje się ona stałym
miejscem spotkań, rozmów i kłótni.
PT
Nazwa Czas Składniki Półprodukty Efekt
tworzenia
przechowuje 50
porcji składników;
1 drewno (x4), deska
Szopa 12 92 można w niej
godzina (x10), gwoździe (x10) zanocować jak pod
wiatą; stabilna
przechowuje 100
deska (x10), gwoździe porcji składników;
Stodoła 14 1 dzień (x10), wzmocnione 185 można w niej
drewno (x5) zanocować jak pod
wiatą; trwała
zapewnia dobre
warunki dla danego
Budynek dla deska (x10), gwoździe typu zwierząt,
które szybciej tu
zwierząt (x10), wełna (x5),
14 1 dzień 190 zdrowieją i chętnie
(stajnia, obora, wzmocnione drewno się rozmarzają;
chlew, kurnik) (x5) można w nim
zanocować jak pod
wiatą; trwały
dostarcza wody
cegła (x20), kamienie
Studnia 1 pitnej dla
20 (x20), wzmocnione 245
(ocembrowana) tydzień mieszkańców
drewno (x5), zaprawa pięciu chat; trwała
Obiekty rzemieślnicze
Piec chlebowy: w chatach gotuje się zwykle nad paleniskiem lub na niewielkim piecu. Piec chlebowy
to zupełnie inna sprawa: duża ceglana konstrukcja pozwalająca osiągać wysokie temperatury. Czasem
wznosi się je w domach, a czasem na zewnątrz. Zwykle jeden przypada na kilka chat, bo ich budowa
jest niezwykle kosztowna, a pozwalają na przygotowywanie wielu potraw i wypieków równocześnie.
No i jak przyjemnie się drzemie na przypiecku i zapiecku!
Drewutnia: w każdym obejściu przyda się takie miejsce. Trafiają tu skrawki drewna po remontach,
niewykorzystane deski, drwa zniesione do pieca, trociny i inne drobiazgi. Kiedy coś naprawiasz,
budujesz czy rzeźbisz, warto zajrzeć do drewutni. A nuż znajdzie się tam coś przydatnego.
Warsztat stolarski: stolarka to ważne rzemiosło, polegające na wykańczaniu budynków i tworzeniu
mebli. Cieśle wznoszą domy, ale większość prac remontowych i naprawczych spada na stolarzy. W
osadzie dobrze mieć takiego.
Warsztat kamieniarski: kamieniarze cieszą się zasłużoną dobra sławą. Ich praca jest ciężka, ale bez niej
żaden większy budynek, zwłaszcza obronny, nie mógłby powstać. Jeżeli osada ma się rozwijać,
potrzebuje takiego rzemieślnika.
Kuźnia: kowale zajmują się wytwarzaniem i naprawą drobnych metalowych przedmiotów,
nieodzownych w życiu na wsi. Zajmują się zawiasami, narzędziami i gwoździami. Podkuwają konie,
które są jednym z najważniejszych zwierząt gospodarskich. Kuźnia w osadzie to prawdziwe szczęście, a
rzadko która wieś może się taką poszczycić.
PT
Nazwa Czas Składniki Półprodukty Efekt
tworzenia
pozwala szykować
cegła (x100), chleb, mięsa i inne
Piec 1
20 ociosany kamień (x5), 315 wypieki dla
chlebowy miesiąc mieszkańców 5
zaprawa
chat; trwały
zawiera jedną
przygotowaną
zawczasu porcję
1 drewno (x4), deska
Drewutnia 12 92 drewna lub deskę
godzina (x10), gwoździe (x10) za każdy wydany
punkt FARTA;
stabilna
daje bonus +2 do
wytwarzania
cegła (x50), deski składników
(x50), gwoździe (x5), drewnianych oraz
słoma (x50), budowania
Warsztat 1
16 wzmocnione drewno 700 budynków z
stolarski tydzień drewnianymi
(x9), narzędzia
rzemieślnika, elementami oraz
zaprawa skraca czas ich
przygotowania o
10%; trwały
daje bonus +2 do
cegła (x50), deski obrabiania
(x50), gwoździe (x5), kamienia oraz
budowania
słoma (x50),
Wasztat 1 budynków z
16 wzmocnione drewno 700
kamieniarski tydzień kamiennymi
(x9), narzędzia elementami oraz
rzemieślnika, skraca czas ich
zaprawa przygotowania o
10%; trwały
cegła (x100),
ociosany kamień daje bonus +2 do
(x100), deski (x20), wszelkich prac w
2
Kuźnia 20 gwoździe (x5), 860 metalu (w tym
tygodnie tworzenia broni i
wzmocnione drewno
(x9), przenośna pancerzy); trwała
kuźnia, zaprawa
Budowanie z popiołów
Oddajemy w Wasze ręce kilka pomysłów na wątki lub przygody wykorzystujące zasady opisane w minidodatku
Z popiołów. Rzućcie k6 i wylosujcie swoją historię!

Rzut Zdarzenie
Na trakcie drużyna natrafia na grupę wyznawców proroka Lebiody. Jest ich około dwa tuziny, całe rodziny
podróżują na krytych wozach. To dość wesoła wielopokoleniowa gromadka, umilająca sobie w podróży czas
śpiewaniem religijnych hymnów. Są to uchodźcy wygnani ze względu na swoje wyznanie, a teraz szukający
1 nowego domu. Zamierzają osiedlić się w jednej z okolicznych dolin. Nie mają wiele, ale chętnie najmą
drużynę do ochrony na czas potrzebny do wybudowania wioski. Może nawet Bohaterowie będą chcieli
osiedlić się w osadzie, którą pomogą zbudować. Tylko czy społeczność przyjmie kogoś nie dość oddanego
naukom proroka Lebiody? Uchodźcy są bardzo radykalni w trzymaniu się zasad Dobrej Księgi…
Bohaterowie docierają do wioski – a w zasadzie zgliszcz, które po niej zostały. Chłopi uciekli do lasu, kiedy
płonęły ich domy. Nowy pan zwiększył podatki, a gdy miejscowi nie byli w stanie ich opłacić, nakazał
2 spalenie osady. Wieśniacy poproszą o pomoc w odbudowie, płacąc żywnością i rzadkimi ziołami. Jeżeli BG
się zgodzą i wzbudzą zaufanie, starsi poproszą ich dyskretnie o usunięcie okrutnego szlachcica, by po
przybyciu poborcy podatków ich osady nie spotkał ponownie taki sam los, co ostatnio.
Miejscowy władyka ma ofertę dla BG: na jego włościach znajduje się intersekcja, która przyciąga uwagę
potworów. W jej pobliżu stoją ruiny starego kasztelu. Jeśli Bohaterowie obiecają oczyścić region z monstrów
i patrolować go na wypadek pojawienia się nowych, władca nada im ziemie wokół porzuconej wieży i
3
przydzieli grupę osadników. Będą mogli odbudować fort i wznieść wioskę płacącą trybut Bohaterom – ale w
zamian BG muszą bronić tego regionu i swoich nowych poddanych. Oczywiście dopóki nie odkryją
prawdziwego sekretu intersekcji.
W większym mieście Bohaterów prosi o spotkanie ważny urzędnik władcy – burgrabia czy namiestnik. Ma
dla nich nietypową ofertę pracy. Po krainie wędruje popularny kapłan, trochę nawiedzony kaznodzieja,
kochany przez prostych ludzi. Niedawno poprzysiągł on na rynku, że odbędzie pielgrzymkę, podczas której
odbuduje kapliczki porzucone i zniszczone w czasie wojennej zawieruchy. Młody duchowny jest pełen
optymizmu i faktycznie zna się na budowlance: jego ojciec był cieślą. Problem polega na tym, że kraina nie
4
jest bezpieczna: krążą po niej ciągle dezerterzy i grasanci, komanda Scoia’tael oraz stada trupojadów. Śmierć
popularnego kapłana byłaby poważnym ciosem wizerunkowym dla monarchii. W związku z tym BG
oferowana jest duża suma za przyłączenie się do młodzieńca i pod pozorem towarzyszenia mu w pielgrzymce,
potajemne bronienie go przed niebezpieczeństwami Kontynentu. Ważne jest, by wydawało mu się, że chroni
go boska opatrzność, bo wyraźnie i publicznie odrzucał dotąd wszelkie oferty królewskiej protekcji.
Bohaterowie są świadkami tego, jak z dużego miasta wypędzani są wszyscy nieludzie (oraz cudzoziemcy i
„przyjaciele wrogów człowieka”). Najpewniej to Wieczny Ogień zawitał wreszcie do regionu. Dom straciły
całe rodziny elfów, krasnoludów i niziołków. Jeden z Aen Sidhe próbuje podnieść pozostałych na duchu,
rozsnuwając przed nimi wizję budowy nowej wspólnoty w ruinach pradawnego miasta sprzed przybycia ludzi
5 na Kontynent, które znajduje się w pobliskiej puszczy. Twierdzi, że jest to niezwykłe magiczne miejsce, w
którym ocalało wiele skarbów dawnych nieludzkich cywilizacji. Jeżeli BG spróbują się dowiedzieć od niego
czegoś więcej na temat mitycznego miasta, ten zacznie się plątać w zeznaniach. Przyciśnięty przyzna się, że
chociaż wie z grubsza, gdzie ono się znajdowało, to zna je głównie z opowieści babki. Jest gotów pokazać je
Bohaterom, jeżeli ci obiecają pomóc w budowie osady dla wypędzonych w ruinach dawnej metropolii.
Kum Franciszek wybudował wioskę. Sam, w pojedynkę, pracując przez okrągły rok. Jak tu przybył, było
tylko ściernisko. Teraz jest Franciszkowo. Ładna zadbana wieś, ze wszystkimi wygodami. Jest tylko jeden
problem: nie ma w niej ludzi. Franciszek jest jedynym, który tu mieszka. Smętnie mu czasem i chciałby mieć
6 z kim dzielić swoją osadę. Nie może jej jednak opuścić na długo, ktoś musi o nią dbać. Skoro więc
Bohaterowie zawitali przypadkiem do Franciszkowa, może oni dadzą radę przekonać jakichś dobrych ludzi,
by się tu wprowadzili? Mieszkańcy regionu uważają, że Franciszek ma lekkiego świra i na jego prośby raczej
nie odpowiedzą.

You might also like