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Parte 1:os Dados Nesse jogo 0 voce realizara todas as jogadas com 0 Dado de 6 lados(D6),pra coisas como testes de atributo e calculo de dano Testes de atributo Atributo+Pericia(caso Necessario)+2d6 vs uma CD (Classe de Desafio) O mestre decide qual a CD outro tipo de teste ¢ 0 teste oposto em que tanto o jogador quanto 0 mestre fazem um teste de atributo quem tiver 0 maior numero vence Tipos de CD O mestre quem decide a CD masyele tem aqui um modelo tipo uma guia Teste Facil-CD:8 Teste Medio-CD:10 Teste Dificil-CD: 13 Teste Impossivel-CD:20 Atributos Os seus atributos representam as caracteristicas fisicus e mentais do seu personagem. Voce possuti 15 pontos para distribuir entre os seus atributos sendo eles: Fora, dectreza,constituigao,inteligencia ssabedoria,pergepeao e carisma Forga Representa sua forga fisica sendo dano natural € 0 peso que voce carrega Deztreza E a sua velocidade,sua proficiencia com as maos e seus reflexos 1500K/H 3000K/H 4500K/h 5000K/H Valor 1 2 3 4 5 6 7 8 g Reflexos Voce nao desvia muito bem Vace desvia de socos com lentidao Voce desvia de golpes com rapides Voce desvia de golpes de espada com lentidao| Voce desvia de golpes de espada facilmente Voce desvia de balas de canhao com lentidao Voce desvia de balas de canhao facilmente Voce desvia de tiros com lentidao Voce desvia de tiroy rapidamente Constituigao Representa sua saude ¢ resistenciaos seus Pvs(pontos de vida) voce calcula Constituigao+10,a mesma coisa com seus Pss(pontos de sanidade) Resistencia Voce nao e muito saudavel Voce ¢ relativamente saudavel Voce e acima da media Vace e muito resistente Voce resiste a espadadas Vace resiste a tiros de canhao Vace resiste a balas Voce resiste a plasma Voce resiste a radiagao nivel 10 Vace resiste a gravidade 10x maior] me o normal Inteligencia Mede seu racio inio e velocidade de pensamento Valor Conhecimento 1 Voce nao e tao inteligente Voce ta bem na media Voce e acima da media Voce tem um Q.1. bem alto Voce Toma sempre boas decisoes Voce pensa muito rapido Voce resolve contas complexas em poucos minutos Voce eo methor detetive do mundo Voce resolveria 4 provas de enem em 30 minutos Voce e um dos maiores genios do mundo aA AUN Sabedoria Mede o seu conhecimento Valor Conhecimento Voce nao tem muito conhecimento Voce ta na media Voce e estudioso Vace e bem estudioso Voce conhece mais que muitas pessoas Voce e muito inteligente sobre algum assunto Voce estudou a sua vida toda sobre algo Voce raramente pode ser enganado sobre algo Voce ta no top 100 de inteligencia do mundo Voce ¢ a pessoa mais inteligencia do plan Pergepcao Representa a sua percepcao com seu sentidos Percepeao Voce e hem desatento Voce tem percepcao mediana Voce tem percepcao acima da media Voce tem percepeao alta Voce percebe us micro expressoes faciuis Voce ve alguem a distancia de kilometros Voce percebe movimento em pessoas lentas em 70X Voce percebe movimento em pessoas lentas em 190X Voce ve planetas a olho nu Voce ve outra galaxia sem dificuldade i 2 2 4 5 6 Bi 8 9 = Carisma Easua capacidade de convencimemto e de se enturmar Valor — Carisma Voce ¢ um esquisitao ou nao se destaca Vace se esconde com facilidade Voce ¢ minimamente atraente Voce se destaca facilmente Voce pode enganar os outros com certa fai Voce e 0 liderante do grupo Voce lidera grupos grandes Voce ¢ um lider de facgao Voce lidera exercitos inteiros Voce consegue vencer seus inimigos na base do papo Poder Eo nivel de magia que voce tem,os seus Pms sao o se valor de poder + 10 Valor Poder Voce tem poder baixo Voce tem um poder mediano Voce tem poder relativamente alto Voce eum heroi regional Voce e um heroi de cidade Voce e um heroi nacional Voce e um heroi conhecido em mais de um pais Voce e um heroi internacional Voce e um heroi planetario Voce eum heroi galatico Racas No mundo existem varias ragas e povos que vivem juntos ou isolados,cada qual com sua cultura, religiao e habilidades, nesse caso,vamos olhar essas racas. Hollows, 0s hollows sao criaturas feitas de uma substancia conhecida como void, eles se manifestam como vultos negros com tentaculos,habitam uma dimensao conhecida como sombral e usam corpos artificiais como trajes especiais no qual estao presos e so podem sair quando destruido,isso e se nao morrerem os hollows sao tecnicamente imortais por sua alta regeneracao Vantagen: Membros elasticos:os hollows podem esticar seus tentaculos por ate 10 metros em media,mas voce pode aumentar isso gastando pontos de experiencia,1 ponto equivale a 1 metro Forma maleavel:voce pode mudar o formato de sua sombra para caber em espacos muito pequenos Forca+2 Destreza+3 Forma alternativa:voce pode mesclar seu receptaculo com sua forma de sombra oque eleva seus atributos em 2 Regeneracao tipo 5 Djinn Os djinn sao criaturas feitas de fogo, tipo, realmente, eles sao formas de vida baseadas em fogo, eles tem a habilidade de se materializar em formas humanoides e ate formas hibridas, com partes sendo feitas de fogo e outras sendo biologicas, eles podem lancar e manipular fogo, ter superforca, metamorfose, possesao e transmutacao. A cultura dos djinn e basicamente uma mistura da cultura arabe com cultura moderna com suas cidades sendo escondidas pelo fato de pessoas poderosas curtirem escravizarem eles, 0 fato deles conseguirem se manter escondidos e incrivel pela personalidade hiperativa e deveras emocional deles Vantagens: Manipulacao de calor:voce pode usar magias e habilidades de fogo +4 de forca Possesao:igual a vantagem Metamorfose:igual a magia, mas voce pode usar de graca Intangibilidade:armas normais simplesmente te atravessam, geralmente armas derretem e se alguem tocar nas suas feridas vai levar 2d6 de dano de queimadura Forma de fogo:voce pode literalmente virar fogo dando de 3 a 10d6 de dano de queimadura, voce pode ate virar uma bola de fogo voadora Regeneracao nivel 5 Desvantagens: Furia:igual a desvantagem Insano:escolha uma das opcoes da desvantagem Bruxa/Mago Existe uma dimensao que e como a terra, mas la existe um tipo de energia que e basicamente magia, bruxas e magos sao essencialmente humanos que evoluiram para controlar e criar magia, eles vivem em uma dimensao de bolso onde fica a cidadela do crepusculo, onde tem vampiros e ghouls tambem. Bruxas € magos costumam ter orelhas pontudas e presas afiadas, por terem evoluido como carnivoros antes de serem onivoros, eles tambem veem no escuro. Bruxas sao comunmente usadas como exercito ou servas para entidades poderosas. Vantagens: +2 de constituicao +3 Pms Voce pode gastar Pms para aumentar suas capacidades fisicas ou mentais por 1d6 turnos Arcano e magias do elemento que voce escolher custam metade Eletromagnetismo Controle de calor Regeneracao:2 ,mas pode voltar a vida em ate 5d6 dias Desvantagen: Ma fama:voce e cacado por cacadores de bruxas, bruxas serao mais cacadas que magos Bateria Restricao de poder Vampiros Vampiros sao mortos-vivos que se alimentem de sangue e podem transformar pessoas em vampiros e mais um monte de coisa louca, como congelar pessoas, escalar paredes(que aguentem o seu peso), regenerar membros inteiros beben- do sangue e se morrerem, podem se regenerar caso sua alma chegue no seu caixao ou objeto sagrado em menos de 4 horas sem ser atacada Vantagens: +2 de forca +3 de destreza +2 de constituigao Regeneracao:3 Escalada de aranha:pode escalar paredes que aguentem o seu peso Escolha um entre os dois:manipulacao de calor ou eletromagnetismo Infravisao Encantamento:igual a magia, mas de graga Desvantagens: Dependencia:sangue Insano:escolha uma das opcoes Sol:sua regeneracao e mais elnta quando no sol, levando uma rodada para se curar, e se 0 vampiro for maligno, voce toma 2d6 de dano flamejante de luz solar Licantropos Licantropos sao criaturas hibridas de humano com alguma especie de animal Lobos, lagartos,aranhas,gatos,besouros e a lista continua As caracteristicas animais dos licantropos podem muitas vezes serem escondidas, mas, nem sempre isso possivel e quando eles sao descobertos sofrem com a exclusao e 0 preconceito Vantagens: Atributos e vantagens equivalentes:voce ganha bonus relacionados ao animal EXEMPLO: Neko(gato) +5 de percepcao +3 de destreza +2 de constituigao Infravisao, garras Desvantagens: Desvantagens equivalentes Ma fama Homunculi Homunculis sao humanos artificiais feitos para a guerra, homunculis escaparam a escravidao a muito tempo atras, mas, continuam a produzir mais criancas Os homunculis sao essencialmente imortais na questao idade ja que sua regeneracao faz eles fiquem eternamente no seu auge uma vez que cheguem la Homunculis tem habilidades variadas que vao de eletromagnetismo a controle muscular Vantagens: Bonus:voce tem pode aumentar 3 atributos ao maximo de 5 pontos Habilidades: voce pode pegar ate 3 vantagens pela metade do peso, se a vantagem custar 1 ponto ,ela e de graca, voce pode criar suas proprias habilidades como crescimento muscular que te da um bonus de +2 de forca e constituigao Desvantagens: Ma fama Oni Os oni sao criaturas que habitam normalmente o yomi sob 0 dominio da deusa izanami, eles geralmente ficam por la para torturar os malignos no yomi, mas, as vezes eles se aventuram para fora do yomi geralmente em busca de carne humana , mas alguns entre os oni sao amigavels e podem se aliar e ajudar humanos. Os oni sao servos de izanami e se forem uteis a ela podem ser ressucitados no yomi sem estarem sob as regras da morte ou se ela tiver de bom humor. Vantagens: +2 de forca +3 de destreza +2 de constituigao Regeneracao 3,mas dependendo das condicoes podem voltar a vida Arcano(sombras,fogo,alma) Manipulacao de calor nivel 3 Desvantagens: Ma fama Escolha entre um desses: Monstruoso Modelo especial:os onis sao maiores que os humanos,podendo ter ate 5 metros Sistema de batalha Turno O tumo e a sua vez de jogar em uma batalha,uma rodade e compost do turno de todos os jogadores mais 0 de seus inimigos. seu tuo se divide em : 1)Agao:dialogo, interagao, movimento,um exeniplo:puxar uma alavanca ,chegar mais perto do inimigo,dizer para os seus companheiros que fazer a seguir ou executar uma magia 2)golpe:voce ataca,achei que fosse obvio. Para decidir a sequencia de tumos todos os jogadores jagam um d6 a ordem vai do mais alto ao mais baixo. Ataque Ao atacr voce deve fazer um teste de forca ow deztreza com cd decidida pelo mestre,se voce acertar voce deve compara o seu dano com a defesa do seu oponente Exemplo:Sopro flamejante 5d6 de dano eu jogo @ o dano da 17 a jorogumo cria tem defese de 12,17-12=5,a jorogumo cria perde 5 pvs Defesa‘e decidida por sua armadura exemploscolete a prova de balas-7,entao eu tenho 7 de defesa existem defesas especificas:escudo de agua basico-15 de defesa contra fogo-10 de defesa normal Dano concentrado:e quando voce concentra o dano em um ponto em especifico causando 2x mais dano e as vezes pode ate ser fatal,embora a cd pra isso seja maior Esquiva‘e quando voce esquiva de um ataque evitando-o,mas caso voce esquive com sucesso voce nao pode se defender na proxima rodada caso sua defesa nao seja corporal e tambem a cd pra se esquivar e maior. Morte Acontece quando seus pvs chegam a 0,caso isso acontece voce deve fazer um teste de morte com cd 10 caso voce consiga recupera 1 ponto de vida,mas caso falhe voce morre. Debiltagao:exemplos de debiltacao e:um membro fraturado, hemorragia, doenca,um orgao removido quando isso acontece,o mestre aplica uma penalidade exemplo: pv caindo a cada turno ou rodada, rnao conseguir sair do lugar ou ficartemporariamente(ou permanentemente) cego,surdo ou mud. Sanidade Voce perde pontos de sanidade em por exemplo:situagoes de quase morte ou ao ver um companheiro morto na sua frente. ‘Quando isso acontece voce joga 1d6 e subtraio resultado do seu ps. Caso seu ps esteja em: 70%-vace esta minimamente insano 50%-voce esta ouvindo vozes /evemente esquizoffenico 40%-voce esta louco ao ponto de cgjtar se matar seus amigos e uma boa ideia 30%-voce @ uma ameaca a todos se nao contido,os viloes se aliariam ao seu grupo pra te parar 20%-voce pode acabar sendo um vilao Perca de sanidade Voce perde uma quantidade determinada de sanidade dependendo da situagao e recupera tambem 3 pontos ao se ferir gravemente, 4Horas pra se recuperar 5 pontos ao ver um cadaver de um aliado, 10Horas pra se recuperar 9 pontos ao ser desmenbrado,6d6 semanas pra se recuperar 15 pontos ao ver uma criatura ELDRITCH,5d6 messes pra se recuperar Pontos de EXP Ao vencer desafios como batalhas ou tarefas dificeis voce ganha experiencia,na forma de SL. sendo que 1000 St_equivale a um ponto de experiencia, voce pode gastar seus pontos de experiencia pra aumentar atribulos,comprar ou melhorar vantagens quanto as pericias voce 0 pode melhorar ou aprender se 0 feito que te rendeu a experiencia envolver a pericia em questao Regra opcional:tipos de dano Cada tipo de ataque tem efeitos de dano com propriedades diferentes e varias vezes a sua defesa nao sera eficaz contra um tipo especifico de ataque,como um escudo de madeira que te protege de dano cortante, balistico e contundente,mas nao resiste a dano por exemplo flamejante e acido Perfuragao:Espadas(Ponta), langas,eto,Efeitos de dano de perfuragao:em caso de dano localizado (-4 a-10 dependendo do orgao vital ) dara x2 a x3 de dano (dependendo da area vital atingida) e sangramento (-1/4 PVS por rodada ate estancar ou tratar o ferimento) Balistico:Tiros de balas ou flechas,Dano balistico e o dano de perfuragao potencializado por velocidade seus efeitos saozem caso de tiro concentrado (-4 a -10 dependendo do orgao vital) ¢ dar x3 a x5 0 dano (dependendo da area vital atingida) e sangramento (-1/4 PVS por rodada ate estancar ou tratar) Apenas defesas especializadas podem defender dano balistico como um colete a prova de balas Contusao:Pancadas,martelos, etc.Efeitos de dano de contusao:0 usuario pode escolher se sera ou nao letal se for letal 0 alvo sofrera x3 0 dano ,caso 0 dano nao seja letal 0 alvo so sofre 0 dano normal Corte:Golpe de espada, serra eletrica,facao, garra etc. Efeitos possiveis de corte:Se um golpe for localizado(-4 a -12 para acertar orgao ou membro) e tirar 1/2 dos PVS totais do seu alvo ou um numero relativo ao orgao,o membro e decapitado.No caso de pescogo,se acertar em uma penalidade de -8 com um corte,o dano e multiplicado por 3,e se o alvo chegar a 0 (no caso de NPCS) ou a forga+6 (pra jogadores) 0 alvo e decapitado e morre instantaneamente Esmagamento:Magas,barras de ferro,etc.Efeitos possiveis de esmagamento:em caso de golpe concentrado(-4 a -10 dependendo do orgao ou membro) e tar 1/2 PVS totais do alvo (ou numero relativo ao orgaojo membro ou orgao e esmagado,ossos quebrados,etc.0 alvo pode fazer um teste de constituicao (com penalidade por ferimentos se tiver ) se falhar o alvo sofre 1/4 do dano por rodada por sangramento interno Quimico:Acido,gasses e venenos. Efeitos possiveis:depende do elemento quimico,sono pra gases soniferos,corrosao pra acido ou paralisia pra venenos paralisantes,e um dos tipos de dano mais fortes pois praticamente nada te protege disso e sua regeneracao e cancelada por 2d6 rodadas Explosao:bombas, granadas,etc. Efeitos possiveis de explosao:o dano e feito em area causando queimadura,corte e contusao,o segundo mais forte pois mesmo que erre ou voce se defenda vai sofrer 1/2 a 2/3 de dano Queimadura:Fogo lava,etc.Efeitos possiveis:0 alvo deve fazer um teste normal de constituigao (caso falhe -1/9 PVS dependendo da gravidade) Precisao Para armas ou golpes de longo alcance,a precisao e um bonus no teste para acertar,esse bonus varia de +1 a +5 dependendo da qualidade da arma . Miras telescopicas e miras lazer dao bonus de precisao Alcance Distancia maxima que armas ou golpes a longa distancia podem alcancer Alcance basico Para armas de fogo,esse ¢ o alcance da arma sem penalidade de dano. Acima desse alcance .0 tiro eo dano sofrem penalidades que variam de -2 a -10 dependendo do contexto Disparos por turno Numero de disparos por tumo (2 a 3 segundos) em uma rodada de combate.Exemplo,uma arma com 3 disparos pode dar 3 tiros na vez do personagem ,se for usada em modo automatico. Se este for 0 caso,o personagem tem uma penalidade de -4 pra acertar e em seguida e em seguida rola 1d6-4,sendo que 0 e igual a 1,pra saber qual dos tiros acertou 0 alvo. Modificadores de iniciativa O modificador de iniciativa de uma arma representa a rapidez ou lentidao de utilizagao da arma em combate variando de -1 a -6 sendo que,valores negativos sao lentidao e positivos sao velocidade Custo Eo prego da arma em qualquer que seja a moeda da regiao Peso O valor do peso de uma arma em quilogramas Munigao/Carga Numero de balas,munigoes,cargas energeticas,etc que a arma suporta Se recuperando Voce pode recuperar PVS e PMS e ate PSS as vezes descansando ou tomando remedio no caso voce possui dois tipos de descanso:longo e curto,longo dura 8 horas e recupera todos os seus PMS e PVS eo curto dura 2 horas e recupera metade Pericias AAs pericias sao conhecimento,voce possue 8 pontos pra gastar nelas,voce pode ter ate 3 pontos em cada pericia ou seja 1)baixu 2) medio 3)alto 4)expert 5)mestre As pericias podem ser usadas para testes entao,se voce tem a pericia cirurgia 3 @ tem que fazer uma cirurgia voce pode escolher entre usar seus atributos ou sua percia(ou' os dots) As pericias sao: Assasinato Capacidade de matar pessoas de forma rapida e precisa Auto-defesa Capacidade de se defender de ataques revidando eles Auto-medicina Capacidade de se auto-medicar e se tratar , Ataque-surpresa Capacidade de atacar de fininho, por tras Acrobacia Capacidade de fazer acrobacias ‘Armas brancas Conhecimento e treinamento sobre facas, espadas, facoes, etc Armas sagradas Conhecimento e treinamento sobre armas feitas pra matar demonios e ate anjos Armas de fogo Conhecimento e treinamento sobre pistolas, revolveres, canhoes, etc Armas de pancada Conhecimento e treinamento sobre tacapes, martelos, marretas, etc Arrombamentos Capacidade de entrar forcadamente em locais Atletismo ~ Capacidade de exercicio fisico avancado Artes marciais Conhecimento e treinamento em artes marciais Bater carteiras, Capacidade de roubo de coisas pequenas do bolso dos outros Briga Capacidade de lutar de forma selvagem e violenta Biologia Conhecimento sobre a biologia dos seres vivos Cavalgar Conhecimento sobre montar em animais Camuflagem Conhecimento sobre criar e usar disfarces para se misturar a0 ambiente Cartografia Conhecimento sobre a criagao de mapas ncia criminal Conhecimento sobre examinio de cena do crime e pistas Ciencias proibidas/ocultas Conhecimento sobre coisas proibidas pela sociedade Comercio Conhecimento sobre vendas, oferta e demanda, etc Cosmologia Conhecimento sobre camadas e planos de existencia e suas criaturas e divindades Direito Conhecimento sobre contratos, acordos, leis, etc Debate Capacidade de debater com informacoes limitadas ¢ com argumentos convincentes Equilibrio Capacidade de se equilibrar Escalar Capacidade de escalar superficies ingremes Esconder-se Capacidade de se ocultar no ambiente Economia Conhecimento sobre como dinheiro funciona Escrever Capacidade de escrever de forma legivel Espionagem Capacidade de colher informacoes de forma discreta Estrategia militar Capacidade de formar estrategias de ataque complexas Explosivos Capacidade de transformar qualquer coisa em uma bomba Empatia Capacidade de entender as emocoes dos outros Fisica Conhecimento sobre as leis da fisica Furtividade Capacidade de nao ser notado Falsificacao Capacidade de falsificar objetos Geologia Conhecimento sobre a estrutura da terra Historia Conhecimento sobre eventos historicos Investigacao Capacidade de deducao Intimidagao Capacidade de intimidar os outros Livros sagrados Conhecimento geral sobre livros religiosos antigos Levantamento de peso Capacidade de concentrar sua forca para levantar coisas pesadas Lidar com animais Capacidade de domesticacao Literatura Conhecimento geral sobre livros Manipulacao Capacidade de manipular os outros a fazerem oque voce quer Malandragem Conhecimento para fazer oque quiser com om menor numero de punicoes possiveis Mentir Capacidade de enganar os outros Mecanica Capacidade e conhecimento pra mexer com maquinas Matematica Capacidade de fazer calculos complexos Medicina Capacidade para diagnosticar, tratar e curar Naturalista Conhecimento geral sobre a natureza Oficios Conhecimento para ser um homem pau pra toda a obra Psicologia Conhecimento sobre a mente incluindo problemas e sindromes Quimica Conhecimento sobre elementos quimicos e como interagem Resistencia a venenos Capacidade de resistir a toxinas Religiao Conhecimento geral sobre as religioes Sobrevivencia Conhecimento sobre sobrevivencia no ambiente selvagem Sobrevivencia urbana Conhecimento sobre sobrevivencia no ambiente urbano Seducao Capacidade de encantar as pessoas com aparencia ou comportamento Venenos Conhecimento sobre a criacao de toxinas Vontade Capacidade de resistir a intimidagao Veterinario Conhecimento sobre tratar animais Vantagens Vantagens, sao caracteristicas de seu personagem que podem ajudar tanto em combate quanto na questao social,Voce tem um numero de 15 pontos para vantagem voce perde uma quantidade de pontos dependendo da vantagem Vantagens equivalentes a poderes funcionam como pericias, a mesma coisa com vantagens que podem "evoluir" Aliados (2 PTS) Voce tem pessoas que querem te ajudar por qualquer motivo que seja,voce pode evoluir essa vantagem dependendo de quantos pontos extras gastar nesta vantagem Ataque extra (4 PTS) Voce pode dar um segundo ataque no seu turno,pode evoluir essa pericia Arena (5 PTS) Voce tem um "campo de batalha" especifico onde voce ganha +4 de bonus em forca ,deztreza e constituicao Arma especial (3 PTS) Voce tem uma arma com propriedades incomuns Ataque especial (5 PTS) Voce tem um ataque,tecnica,etc que tem +2d de dano Armadura extra (4 PTS) Voce tem +5 de defesa, para um tipo de ataque em questao Arcano (7 PTS) Voce pode executar magia Ambidestria (2 PTS) Voce pode usar as duas maos para tudo Anfibio (4 PTS) Voce pode respirar em baixo da agua Aparencia inofensiva (3 PTS) Voce pode usar a sua aparencia que esconde sua natureza,para ganhar +4 em testes de enganacao Boa aparencia (5 PTS) Voce tem +4 em testes de aparencia Controle de calor (5 PTS) Voce consegue controlar energia termica,podendo ate gerar explosoes e derreter defesas fortes, fica mais forte conforme o nivel tanto para o calor,aumentando,tanto para o frio diminuindo,pode soltar um gas para fazer isso,mas perde massa corporal 1-Pode alterar a temperatura ate 50 graus,mas precisa descansar e comer por ate 10 horas 2:Pode alterar a temperatura ate 100 graus,pode derreter materiais frageis e gerar uma aura de calor que da 3d6 de dano flamejante(sim,mesmo quando e de frio voce ainda da flamejante de queimadura) 3-Pode alterar a temperatura ate 300 graus,pode derreter ate metais ou tornar gas em agua esfriando e criar fogo e explosoes se combinar com gas 4-Pode alterar a temperatura ate 3000 graus,pode derreter quase qualquer coisa ou pessoa @ voce pode atear fogo em si mesmo,e tem ate uma defesa de 90 para ataques que congelem ou queimem,a desvantagem e que se voce pegar fogo por mais de 2 rodadas voce toma 206 de dano Essa vantagem evolui como uma pericia nesse caso,voce ganha mais pontos para aprimorar essa vantagem de tempos em tempos,mas pode usar ate nivel 2 gastando mais 2 pontos Controle de TAMACHI (5 PTS) Tamachi e 0 nome dado pelos hollows a energia que as criaturas magicas geralmente usam 0 controle de tamachi te da 3d6 Pms extras e a capacidade de gastar Pms para aumentar atributos por 1d6 turnos Corpo esguio (2 PTS) Voce tem +5 em testes para desviar de ataques e escapar de agarroes Crosta de pele (9 PTS) Gastando 7 PMS voce pode criar uma crosta em seu corpo usando minerais que ingeriu Ao fazer a armadura voce ganha +6 de RD e +6 de dano contundente/balistico Acrosta tem 80 PVS,uma vez que eles cheguem a 0 voce devera comer 17xmetade de seu peso para criar outra Diregao absoluta (1 PTS) Voce nunca se perde,sempre sabe a diregao pra onde ir Duro de matar (4 PTS) 1 ponto:+6 PVS extras 2 ponto:+8 PVS extras 3 ponto:+10 PVS extras Quanto mais pontos extras usar maior e o seu bonus Durabilidade ampliada (3 PTS) Voce ganha +5de RD por 1d6 tumos Determinagao forte (2 PTS) Voce e do tipo que nao desiste facil tendo 206 em testes envolvendo sua determinagao Esquiva ampliada (2 PTS) Voce tem um +3 em deztreza quando em combate,tendo 1 ponto para cada ponto extra Energia extra (1 PTS) Voce tem +2 PMS extras ganhando mais 2 PMS para cada ponto extra que gastar nesse vantagem Entidade guardia (3 PTS) Voce pode invocar ou chamar um animal/espirito/robo/monstro que pode ou nao ter pensamento proprio,a criatura tem essas estatisticas:30 pontos de atributo,20 pontos de pericia e 5 pontos de vantagem Estomago de ferro (1 PTS) Voce e imune a qualquer dano que venha de comida Eletromagnetismo (2 PTS) Voce pode controlar a eletricidade em um certo grau ,essa vantagem e como uma pericia, voce ganha pontos pra melhorar a vantagem dependendo de como o mestre decidir, sendo por estudo ou treino voce pode gastar 5 PMS pra atrair e repelir objetos de mesmo peso que sua forga,aumentando © peso possivel de afetar em 10 KG para cada nivel 1:voce pode eletrfica robjetos imbuindo-os com 3d6 de dano eletrico e pode aumentar a tensao do ar em ate 10 metros podendo atirar uma descarga eletrica que da 4d6 de dano, voce pode ver espiritos 2:a distancia em que voce pode afetar o ar aumenta pra 20,voce pode afetar os movimentos das pessoas com descargas eletricas afetando o seus impulsos eletricos,rastrear pessoas sentindo o coragao delas, Mas voce nao pode saber com exatidao e por fim todos os danos anteriores aumentam em 1d 3:a distancia para alterar o ar aumenta em 100 metros, voce pode criar campos eletromagnetico dentro dessa distancia que se criado dentro de alguem(CD de 3 a 10 dependendo da densidade do alvo) explode a pessoa que se nao morre leva 80 PVS de dano 4:aumenta a distancia para afetar o ar é por fim voce pode afetar as coisas a nivel celular/molecular podendo desintegrar coisas ao toque e manipular todas as coisas e pessoas ao seu alcance,tu vira tipo um deus da eletricidade, se tem eletricidade envolvido voce controla,mas se usar suas capacidades totais por 4 rodadas voce tem que dormir pra descansar,com o numero de horas aumentando pra cada rodada depois da 4 sem voce dormir por no minimo uma hora,outra todos os seus danos aumentam em 1006,voce tambem pode usar habilidades termicas Familiar (2 PTS) Voce tem uma criatura que e como um servo,ela tem inteligencia,mas ela tem que te obedecer pois ela e sua propriedade.a criatura tem 10 pontos de atributo e 10 pontos de pericia Favor divino (3 PTS) Voce pode gastar 206 PMS para te +6 em uma jogada de dados em algo assosiado ao seu deus Forma alternativa (6 PTS) Ao gastar 9 PIAS voce pode se transformar em uma forma especial ao qual os atributos serao deciaidos com 0 mestre Flexibiidade (3 PTS) Voce possui um bonus de +5 em testes para escapar de agarroes Furia berserker (7 PTS) Voce pode gastar 9 PMS para aumentar seus atributos de forca,destreza, consttuigao e percepgao em +4 por 2d6 turos Garras (2 PTS) Garras naturais ou implantadas que dao um bonus de +2 em ataques com a mao,e pode aumentar em +1 para pontos extras podendo chegar a +6 ao gastar 5 pontos extras Inimigo (4 PTS) Voce e especialmente treinado para combater certo tipo de inimigo ganhando +3 de todos os seus atributos quando um desses esta em cena gastando 2 pontos extras voce ganha bonus com todo um tipo ou classe Invulnerabilidade (gratis-exceto para humanos) Voce e imune a um tipo de dano como um aracnideo pode ser imune a venenos Imortal (5 PTS) Voce morre, mas ressucita em um.lugar/camada da existencia da sua escolha em 2d6 horas ou 1d6 dias Membros elasticos (3 PTS) Voce pode estender seus bracos a distancia em metros correspondente a seu valor de force Membros extras (4 PTS) Voce pode comprar esta vantagem varias vezes para cada uma voce ganha um membro extra Metamorfose (7 PTS) Sempre que voce chegar a 1PV voce pode se livrar da sua carcaca e adquirir uma nova forma feita com a mesma quantidade de pontos que seu personagem original apos 3d6 horas sem sofrer dano Memoria expandida (2 PTS) Voce pode lembrar de praticamente tudo Patrono (4 PTS) Voce tem alguem que te da ordens e missoes,voce deve obedece-lo,mas ele tambem pode te auciliar nessas missoes Paralisia (3 PTS) Voce tem um veneno que paralisa 0 alvo de forma periodica,aos poucos que vai de 30 minutos a 6 horas e o efeito dura 3d6 horas e o custo pra isso e 6PMS Parceiro (4 PTS) Voce tem um parceiro de batalha que te auxilia atacando junto com voce,nesse caso durante o ataque e defesa as caracteristicas de ambos os personagens sao combinadas Poder oculto (5 PTS) Contanto que voce esteja em perigo,voce pode gastar 1PM para aumentar um atributo em 1 ponto,podendo gastar varios PMS para varios atributos ate como gastar SPMS e ganhar +3 de forca e +2 de constituigao,caracteristicas como PVS,PSS e PMS e ate mesmo dano de ataque sao alterados tambem,as mudangas saem ao fim da batalha Possesao (3 PTS) Voce pode controlar o corpo de outras criaturas ao acessar seu cerebro,para isso voce deve usar um ataque de dano concentrado no cerebro ou espinha do oponente e ser bem sucedido em um teste com CD de 10,a0 ter sucesso, voce pode controlar © corpo do alvo que deve fazer um teste de constituicao de CD equivalente a sua inteligencia e caso suceda seu controle falha Reflexao (2 PTS) Voce nao apenas se defende de ataques,mas como tambem voce pode devolve-lo, voce pode gastar 2 PMS para duplicar o dano Regeneracao (3-10 PTS) Voce e dificil de matar,e pode se recuperar de danos,a fonte da habilidade pode ser manipulacao de calor ou simples recuperacao de celulas,a regeneracao causa amortalidade(voce nao envelhece mais do que a idade de amadurecimento) Os tipos de regeneracao sao definidos de 1(a menor) a 5(a maior) Tipo 1 (3 PTS):voce recupera 1d6 pontos de vida por turno ate estar curado,mas o maximo de recuperacao fisica sao partes pequenas do corpo e voce pode reconectar membros recem-cortados,nao recupera de dano de esmagamento Tipo 2 (5 PTS):voce recupera 1d6+5 pontos de vida a cada turno ate estar curado pode reconectar membros cortados a um tempo (4 horas) e pode recuperar de dano de esmagamento se nao tiver detritos Tipo 3 (7 PTS):voce pode recuperar 2d6 pontos de vida a cada turno ate estar curado e pode recuperar membros inteiros em 3 rodadas,so morre se arrancarem ou esmagarem sua cabeca Tipo 4 (9 PTS):voce pode recuperar partes de seu cerebro,perdendo certas memorias, exceto se voce for uma criatura do tipo slime,recupera 3d6 pontos de vida por turno ate estar curado Tipo 5 (10 PTS):voce pode recuperar 8d6 pontos de vida e se for uma criatura celestial, eldritch ou demoniaca,voce se regenera no seu plano de origem apos a morte Resistencia a magia (2 PTS) Voce tem +2d6 em testes para resistir a magia e e imune a um tipo especifico de magia, magias beneficas funcionam de forma normal em voce Voce nao e imune a ataques na questao do dano,voce so nao tomam o efeito Riqueza (4 PTS) E como patrono,so que melhor ja que voce nao precisa seguir ordens de ninguem Dinheiro nao e um problema para voce e voce pode comprar praticamente qualquer coisa gastando 1PM Sentidos especiais (1-2 PTS) Voce tem sentidos especiais mais agucados que alguem normal,por um ponto voce pode ter 3 caracteristicas abaixo,por dois voce pode ter todas,voce ganha um modificador de +4 de percepcao em acoes envolvendo as caracteristicas especificas Audicao agucada:voce pode ouvir sons muito baixos ou distantes Visao agu¢ada:voce enxerga muito longe Faro agucado: voce consegue farejar ate 0 menor dos cheiros Infravisao:voce ve o calor das coisas,conseguindo identificar criaturas de sangue quente e ate ver no escuro se nao tiver uma fonte de calor tao forte Radar:Voce ve na escuridao completa e ate de costa ou olhos fechados,mas nao pode ver as cores Ver o invisivel: voce pode ver coisas invisiveis Semelhanca celular (6 PTS) Voce pode injetar um virus em uma vitima que em 1d6 turnos virara uma copia perfeita sua ate mesmo mentalmente,embora voce possa fazer seus ajustes,criaturas com regeneracao nivel 2 ou acima sao completamente imunes Telepatia (2 PTS) Essa vantagem tem as seguintes utilizagoes 1:ler pensamentos-voce recebe dez+2 para pericias para conseguir informacoes dos outros 2:analisar poder de combate-voce consegue saber tudo sobre uma criatura 3:prever movimentos-voce tem um +3 de iniciativa e esquivas contra ataques de seu adversario Cada utilizacao gasta 2PMS por turno,nao gasta acao ou ataque,mas nao pode ser usado mais doque uma vez por turno Tiro carregavel (3 PTS) Voce pode gastar um turno para dobrar 0 dano de um ataque a distancia,se seu inimigo te atacar durante isso voce perde a concentracao e tem que carregar denovo Voo (1-5 PTS) Voce pode voar,esta vantagem conta como uma pericia e para cada ponto a mais gasto voce voa 10 metros a mais sendo que a partir de 5 pontos,voce voa acima de 50 M sportanto nao e limitado a 50 metros podendo voar a 60,70,etc Xama (4 PTS) Voce pode ver e interagir com espiritos,podendo ate fazer uso de shikigamis (essencialmen- te e a mesma coisa que um familiar,mas voce pode ter mais de um sem ter que comprar a vantagem familiar, mas para pega-los e necessario fazer todo um ritual,e para invoca-lo e preciso usar algo definido no ritual:sangue,sombras,talismas, etc Qualquer espirito pode se tornar um shikigami,o ritual pode ser feito tanto por acordo tanto por dominancia Desvantagens Enquanto as vantagens representam coisas boas,as desvantagens sao coisas ruins e te dao pontos diferentemente das vantagens Assombrado (2 PTS) Tem coisas como fantasmas te assombrando,ou uma doenca que te atrapalha Em combate o mestre rola 1D6 se cair um 4,5 ou 6,voce recebe um -1 em todos os seus atributos ate o fim do combate,usuarios de magia tem que usar 0 dobro de PMS. Bateria (1 PTS) Voce tem um limite de energia para continuar ativo,2 horas por ponto de constituicao, quando isso chegar a 0 voce desliga por 1d6 horas e a recarga so pode ser feita com descanso absoluto Codigo de honra (1 ponto cada) Voce segue um codigo rigido que te impede de fazer (ou deixar de fazer) algo Codigo do servo:voce sempre ira obedecer as ordens e ser submisso a uma pessoa em especifico Codigo de arena:voce nao luta em certos tipos de terreno Codigo do cacador:voce nunca mata filhotes e femeas gravidas de qualquer especie, nao abandonar uma caca abatida e sempre escolher a caca mais forte Codigo do cavalheiro:nunca atacar uma mulher e nao permitir que outros 0 facam, sempre atender o pedido de ajuda de uma mulher Codigo do combate:nao atacar um oponente indefeso ou em desvantagem numerica Codigo de derrota:voce vai se matar se for derrotado de alguma forma Codigo de gratidao:voce vai sempre devolver o favor se alguem salvar a sua vida ou de um ente querido seu Codigo dos herois:sempre cumprir sua palavra,sempre salvar quem precise Codigo da honestidade:nunca ser desonesto Deficiencia fisica (0 a 2 PTS) Audicao ruim (0 PTS) Voce recebe um redutor de -2 em testes de percepcao que envolvam audicao, voce pode restaurar sua audigao com a vantagem audicao agucada,mas nao vai ter os bonus desta vantagem Cego (2 PTS) Voce recebe um redutor de -3 em ataques corporais e -5 para ataques a distancia e esquivas, alem de -9 para detectar inimigos Mudo (1 PTS) Voce nao pode se comunicar por fala Sem faro (2 PTS) Voce nao sente o gosto de nada, pode ser algo vantajoso pois,gases venenosos nao te afetam,mas voce nao sente gosto ou cheiro de nada portanto pode acabar comendo algo venenoso,bem pelo menos voce nao se incomoda de comer insetos Surdo (2 PTS) Voce nao consegue detectar inimigos ou aliados pelo som Visao ruim (1 PTS) Voce e caolho, miope ou enxerga mau por qualquer que seja o motivo, sofre -2 em testes que envolvam a visao Dependencia (5 PTS) Voce depende de alguma coisa rara,proibida ou desumana pra continuar vivo, voce deve satizfazer sua dependencia todo dia, caso nao ira receber um -2 de constituigao por dia ate satizfazer sua dependencia,seus PVs e PSs sao afetados no processo perdendo 1d6 de dano por dia Devogao (1 PTS) Voce prometeu dedicar a sua vida a servir alguem ou a uma causa, € perde -1 em todos os seus atributos se desviar da causa Furia (3 PTS) Voce ao ficar irritado ou se ferir muito entra em um frenesi de furia no qual nao pensa claramente, nao podendo se esquivar ou usar PMs Inculto (4 PTS) Voce nao sabe ler ou se comunicar de forma complexa Insano (0-3 PTS) Voce e louco, e a maioria das pessoas nao confia em voce, se voce tiver um mentor, aliado ou patrono ele provavelmente e a unica pessoa que acredita ou confia em voce Qualquer forma de insanidade pode ser temporariamente combatida com um teste facil de constituigao Cleptomaniaco (2 PTS) Voce rouba coisas pelas quais se interesa, pode ate ser inutil, se for interessante voce quer, e fara de tudo para que o objeto nao saia de sua posse Compulsivo (1 PTS) Voce tem alguma compulsao que tem que satisfazer a cada hora no minimo, se falhar no teste de constituicao ira largar oque tiver fazendo para atender a sua compulsao Demente (3 PTS) Eo mesmo que inculto Depressivo (2 PTS) E 0 mesmo que assombrado Dupla personalidade (3 PTS) Voce troca de identidade em situacoes de perigo ou aleatoriamente,cada personalidade tem sua propria ficha feita com a mesma quantidade de pontos, a cada hora deve-se jogar 1d6, se tirar 4,5 ou 6 voce troca, nao tendo nenhum controle sobre isso Distraido (2 PTS) Voce tem -5 em qualquer teste relacionado a algo que nao queira muito fazer Furia (1 PTS) Mesmo efeito da vantagem Fobia (0-3 PTS) Voce tem muito medo de algo e basicamente corre pra longe ao ver © valor da vantagem depende de quao frequente e aquela coisa para voce Q-Praticamente nunca ver 1-Raro 2-Comum 3-Voce ve essa porra toda hora Histerico (2 PTS) Voce comeca a rir ou chorar do nada, em regras e igual a assombrado Homicida (3 PTS) Voce tem que matar alguem em no maximo idé6 dias, se nao matar ninguem nesse periodo tem que fazer um teste de constituicao toda hora e se falhar mata quem estiver na sua frente Mentiroso (2 PTS) Voce quase nunca fala a verdade, por um teste de constituicao com um modificador de -4 para falar a verdade Obsessivo (1 PTS) Igual a devogao Paranoico (2 PTS) Voce nao confia em ninguem nem em seus amigos, nunca pede ajuda e nem baixa a guarda Suicida (3 PTS) Voce nao consegue se matar sozinho, por isso ta cagando toda oportunidade possivel de morrer Interferencia (2 PTS) Voce interfere o sinal de aparelhos telefonicos e nada funciona em uma distancia de ate 2d6x10 metros de distancia Ma fama (2 PTS) Ninguem confia em voce, provavelmente sera dificil ou impossivel de conseguir servigos Modelo especial (4 PTS) Voce tem um corpo diferente do fator humano normal, portanto, nao pode usar coisas feitas para pessoas normais Monstruoso (3 PTS) Voce e tao feio ou assustador que as pessoas se afastam ou so nao confiam em voce, e o oposto de aparencia inofensiva Poder vergonhoso (0-1 PTS cada) Sempre que usa seus poderes ou tecnicas algo estranho acontece Agradavel (0 PTS) Seu ataque tem alguma consequencia que seu oponente pode vir a gostar, dando +3 de defesa para seu ataque Constrangedor (1 PTS) Voce tem que fazer algo humilhante para executar seu ataque, oque da um modificador de -3 na forca de seu ataque Exagerado (1 PTS) Seu ataque pode ser notado de longe alem de demorar muito dando ao oponente +4 para desviar de seu ataque Nu (4 PTS) Voce ou outra pessoa termina pelado semprre que sua tecnica e usada Poder vingativo (1 PTS) Voce toma 2d6 de dano em Pvs ou Pss,ou os dois ao usar certo poder Ponto fraco (2 PTS) Voce tem algum ponto fraco em seu corpo, se alguem souber seu ponto fraco essa pessoa tem +5 em todos os testes para acerta-lo, mas a pessoa tem que ter lutado com voce pelo menos uma vez Protegido indefeso (3 PTS) Voce tem uma pessoa que voce daria a propria vida para proteger e se essa pessoa entrar em perigo, seus atributos de Forca,Deztreza,Constituicao e Percepcao recebem +4,enquanto os outros recebem - 2 Restricao de poder (1-3 PTS) Voce nao pode usar seu poder toda hora, existe uma ou mais situagoes em que voce nao pode usar seus poderes no maximo,a quantidade de pontos que voce vai ganhar depende da frequencia em que voce entra na situacao tendo 3 tipos de frequencia sendo elas:raro,nao muito frequente e frequente Vulnerabilidade (especial) Voce tem apenas metade de defesa natural (sem armaduras ou protecoes) contra certos tipos de dano e -3 para testes de resistencia Magias Existem pessoas e criaturas com capacidade de usar poderes alem da compreencao de meros mortais, podendo fazer coisas incriveis como manipular a agua e ar tendo o corpo de um mortal Para usar magias e necessario usar a vantagem arcano que te permite usar magias com os seus Pms, voce gasta Pms para usar magias recuperando eles com descansos de 1d6 horas, as unicas vantagens que te permitem executar magias fora arcano sao 0 controle de calor e eletromagnetismo Voce pode geralmente executar um tipo de magia que e definido pela forma que essa capacidade Ihe for fornecida, um patrono pode te dar uma porcentagem de seus poderes Aprender magias geralmente leva de 3 a 5 horas de treino e estudo dependendo da magia, mas um patrono por exemplo poderia ensinar mentalmente Rituais sao magias que levam mais de um turno para serem executadas e voce nao pode agir enquanto as usa ate que estejam completas Os tipos de magia mais comuns sao elemental (agua,fogo,terra,ar,madeira), mental,sonho,sombras,luz e alma Geralmente os magos/bruxas tem as proprias tecnicas e magias, mas, tem aquelas que sao mais gerais que sao mais comuns de aprender que sao as mostradas aqui Lista de Magias Ancora arpao Custo:6 PMS Elemento:agua Voce cria um arpao em forma de ancora nas suas maos e pode langar como uma flecha causando 3d6 de dano perfurante, com um alcance de 60 M Areia movedica Custo:7 PMS Elemento:terra ou agua Voce amolece o solo e faz com que as pessoas comecem a afundar e ficar presas em um alcance de 9-20 metros aumentando ate chegar ate 20 metros 1 por turno, essa magia serve mais pra prender do que pra matar Ave sombria Custo:9 PMS Elemento:sombra Voce cria um passaro de sombras que geralmente e um corvo, esse passaro tem ficha:Pvs:10 F:1 D:3 C:2 I:1 S:1 P:5 P:2 A ave te obedece e mesmo se morrer pode ser invocada depois Apodrecimento Custo:3-20 Pms Elemento:agua,eletromagnetismo e sombras Voce toca uma pessoa/objeto e pode dar de 1 a 30d6 de dano destruindo © corpo do alvo e enfraquecendo oque nao e destruido Atracao Custo:5 Pms para cada 5 KG Elemento:sombras e eletromagnetismo Voce pode atrair um objeto para sua mao, se nao estiver prestando atengao 0 objeto pode bater na sua cabeca e as vezes alguns ossos podem quebrar, voce tambem pode fazer repulssao, afastando as coisas Aparicao Custo:6 Pms Elemento: luz,mente e sombra Voce cria uma ilusao de uma criatura,geralmente um vulto para aterrorizar seus inimigos, a ilusao pode ser desfeita com um teste de percepcao de cog Ar da morte Custo:10 Pms Elemento:ar Voce cria um veneno no ar que se espalha por 5d6 metros, as pessoas dentro desta area tem que fazer um teste dificil de constituigao e caso falhem sofrem 4d6 de dano, o teste se repete a cada turno Barreira Custo:5 para cada 3 metros de barreira Elemento:elemental Voce cria uma barreira de 3 metros ou mais para se defender de um ataque © oponente pode fazer um teste normal para quebrar a barreira a cada ataque, vantagem elemental pode fazer o teste ficar facil ou dificil Bola negra/luz Custo:10 Pms Elemento:sombra e luz Voce cria uma esfera de 1,5 metros de tamanho que ao acertar o solo gera um clarao cegante/uma escuridao que se alastra por 4d6x10 metros e causa cegueira, se acertar alguem, bem, ira dar bons 5d6 de dano TG TF AR AP MC Custo:20 Pms Elemento: mente e alma Voce pode criar e manifestar da forma que quiser(armadilhas por exemplo) uma energia que ao tocar em seu oponente altera 0 corpo e a mente, a transformacao torna o seu oponente em uma bela mulher que sera submissa a voce, as especificagoes sao decididas por voce, voce pode transformar seu oponente em coisas como:uma menina gato,uma garotinha de 5 anos,uma mulher cobra, uma genia da lampada, um drone(basicamente,drones sao individuos que sao todos iguais,pensam,falam iguais e geralmente tem alguma forma de tornar outras pessoas em mais drones (basicamente 0 agente smith, mas com a aparencia de uma garota)) a unica forma de se salvar e fazer um teste dificil de constituigao, a alma da pessoa tambem e afetada,entao nem a morte pode salvar alguem que seja transformado Metamorfose Custo:5 Pms a cada turno Elemento:alma Voce pode mudar de forma, ao se transformar os seus atributos de forca,destreza e constituicao se alteram para o de sua nova forma, e voce pode voltar ao normal a hora que quiser, caso seus Pvs caiam para 7 ou menos, voce volta ao normal, isso tambem ocorre caso os seus Pms acabem, voce tambem nao pode virar nada muito maior ou menor do que voce, tipo, uns dois metros Encantamento Custo:5 Pms Elemento:mente O alvo deve fazer um teste dificil de constituicao, e se falhar, comecara a obedecer as suas ordens ate que voce de dano no alvo Congelamento Custo:3 Pms Elemento:agua, calor Voce congela o seu oponente em uma velocidade decidida por voce caso escolha menos de 2 rodadas para congelar o seu oponente gera uma explosao que da 2d6 de dano em uma distancia de 7 metros, ate voce levara dano Explosao Custo:7 Pms Elemento: fogo e calor Voce cria uma explosao com alcance de PODx10, voce pode concentrar gastando turnos sem fazer outra coisa e quando lancar dara quantidade de turnosx10+poder +2d6 de dano de explosao,voce e seus aliados serao afetados Chama do inferno Custo:16 Pms Elemento:fogo e mente (ambos sao necessarios) Voce cria uma explosao com 5d6x2 metros de altura e largura em uma linha reta a sua frente que toma a forma do maior medo do seu oponente antes de atingi-lo dando 9d6x5 de dano de explosao e2d6 de dano continuo de queimadura cuja continuidade dura 2d6 turnos Magia expandida Custo:20 Pms Elemento:alma Voce escolhe uma criatura a ate 7 metros de voce e multiplica os pms dessa criatura por 1d6, uma vez gastos, os pms extras nao podem ser recuperados Magia expandida Avancada Custo:30 Pms e 4d6x4 Pvs/Pss Elemento:alma Voce escolhe uma criatura(incluindo voce) a ate 30 metros de voce e multiplica os Pms desta criatura por 10d6 permanentemente, voce tambem tem que escolher entre sacrificar vida ou sanidade por isso geralmente so os magos mais poderosos usam esta magia Escravizar Custo:7 Pms Elemento:alma Voce escolhe uma criatura a ate 3 metros de voce que tem que fazer um teste oposto de constituicao contra voce tendo um modificador de -2, se falhar, voce cria um vinculo com a criatura e pode obriga-la a agir a seu favor e qualquer dano que voce tomar sera dividido com ela Cura Custo:3-10 Pms Elemento:todos exceto mente Voce toca em uma criatura e durante x rodadas em que voce nao fara nada porque se nao interrompe o feitico, a criatura alvo ira recuperar 1d6 Pvs ate se curar. O numero de Pms que voce ira gastar com 0 feitigo depende de quantos turnos voce levar pra curar completamente. Nao se pode curar os mortos no maximo reconstruir o cadaver .

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