You are on page 1of 14

Communication and Technology Congress – CTC 2021 (April 12th-14th, 2021 – Turkey, Istanbul)

BİLGİSAYAR OYUNLARININ İDEOLOJİK AYGITLARA


DÖNÜŞMESİ: MOBILE LEGENDS OYUNU ÜZERİNDEN İNCELEME
Vatansever Ö.1,
1
Turkey
e-mail:ozlemv@aydin.edu.tr

Öz

Günümüzde kitle iletişim araçları toplumların yaygınlaşan paylaşım, aktarım ve iletim kanallarını oluşturmaktadır
ve bir kitle iletişim aracı olan bilgisayar üzerinden oynanan oyunlar da önemli bir medya aracı olarak kabul
edilmektedir. Bu oyunlar, her yaştan bireylerin özellikle de genç neslin, boş zamanlarını değerlendirdikleri, stres
attıkları ve eğlenmek için katılım gösterdikleri bir etkinlik aracıdır. Bilgisayar oyunları yaygınlaştığından beri
bireylerin kişisel fikirlerini ve ideolojilerini aktarma olanağını taşıdığı için gün geçtikçe popülerlik kazanmıştır.
Bu kapsamda bireylerin sahip olduğu milli duygular da oyunlar içerisinde kendini göstermektedir. 21’inci yüzyılın
en popüler teknolojik gelişmelerinden birisi olan bilgisayar oyunlarının bireylerde ortaya çıkardığı milliyetçi tutum
ve davranışlar araştırmanın konusunu oluşturmaktadır. Bu kapsamda dünya genelinde en çok oynanan
oyunlarından biri olan Mobile Legends seçilmiş ve oyunun Türkiye birincileri ile yapılan kullanıcı diyalogları
araştırmaya yön vermiştir. Oyundaki cemaatlerin milletlere göre ayrılıyor ve kendi ülkesinin bayraklarıyla
yarışıyor olması, oyunun seçilmesi açısından önemli olmuştur. Bireyin bayrak ile ilişkisi, Türkiye Değerler
Araştırması üzerinden alınan analizlerle ortaya konmuştur.
Anahtar Kelimeler: Bilgisayar Oyunları, Ulusal Kimlik, Milliyetçilik, Bayrak

TRANSFORMING COMPUTER GAMES INTO IDEOLOGICAL


DEVICES: REVIEW ON MOBILE LEGENDS GAME

Abstract
Today, mass media form the widespread sharing, transmission and transmission channels of societies, and games
played on the computer, which is a mass communication tool, are also considered as an important media tool.
These games are an activity tool in which individuals of all ages, especially the younger generation, make use of
their free time, relieve stress and participate for fun. Since computer games have become widespread, they have
gained popularity day by day because they have the opportunity to convey individual ideas and ideologies. In this
context, the national feelings individuals have also manifest themselves in games. The nationalist attitudes and
behaviors of computer games, which are one of the most popular technological developments of the 21st century,
constitute the subject of the study. In this context, Mobile Legends, one of the most played games in the world,
was selected and the user dialogues with the Turkish champions of the game gave direction to the research. The
fact that the communities in the game are divided according to nations and competes with the flags of their own
country has been important for the selection of the game. The relationship of the individual with the flag has been
revealed by the analyzes taken through the Turkey Values Survey.
Keywords: Computer Games, National Identity, Nationalism, Flag

Giriş

Kitle iletişimi, kitle iletişim araçları adı verilen basın, radyo-televizyon, sinema filmleri, videobantları ve internet
ile yapılan her türlü yayını kapsamaktadır. Kitle iletişimi ’kitle iletişim araçlarından yararlanılarak, bilgi, düşünce
ve tutumların insan topluluklarına tek veya çok yanlı olarak ulaştırılması’ olarak tanımlanabilmektedir. Kitle
iletişimini gerçekleştiren kitle iletişim araçlarıdır. Bu araçların ortak özelliği ise haberleri ve düşünceleri kitlelere
ulaştıran teknik araçlar durumunda bulunmalarıdır(İçel, 2018: 46-48). 20’inci yüzyılın geçirdiği teknolojik
gelişmelerle birlikte internetin yaygınlaşması ve buna bağlı olarak bir kitle iletişim aracı olan bilgisayarın kullanım
alanının artması, haberlerin ve düşüncelerin aktarımını yaygınlaştırmıştır.
Communication and Technology Congress – CTC 2021 (April 12th-14th, 2021 – Turkey, Istanbul)

Türkiye İstatistik Kurumu (TÜİK,2020), internet ve bilgisayar kullanımı üzerine 2019 yılında yaptığı Bilişim
Teknolojileri araştırmasında internet kullanımının geçen senelere göre arttığını gözlemlemiştir. Buna göre; internet
kullanımı 2019 yılında 16-74 yaş grubundaki bireylerde %75,3 olmuştur. Bu oran bir önceki yıl yüzde 72,9 olarak
kaydedilmiştir. 2017 yılında ise %66,8 iken 2004 yılında yapılan araştırmada %18,8 olarak belirlenmiştir. Oranlara
göre internet ve bilgisayar kullanımının her yıl artışı söz konusu olmuştur. Bu bağlamda, giderek hayatımızda daha
fazla yer edinen bilgisayar ve internet teknolojileri, kitle iletişimini arttırarak bilgi, düşünce ve tutumlarımızı
aktarmada önemli bir rol üstlenmiştir.
İnternetin ve bilgisayarın kullanımındaki bu artış, hayatımıza bilgisayar oyunları kavramını sokmuştur. Bilgisayar
oyunlarından önce oyun kavramını tanımlamak yararlı olacaktır. Türk Dil Kurumu’nda oyun kavramı (TDK,2014)
yetenek ve zekâ geliştirici, belli kuralları olan, iyi vakit geçirmeye yarayan eğlence olarak tanımlanmıştır.
Hollandalı kültür tarihçisi Johan Huizinga’ya göre ise oyun, özgürce razı olunan, ama tamamen emredici kurallara
uygun olarak belirli zaman ve mekân sınırları içinde gerçekleştirilen, bizatihi bir amaca sahip olan, bir gerilim ve
sevinç duygusu ile "alışılmış hayattan "başka türlü olmak" bilincinin eşlik ettiği, iradi bir eylem veya faaliyettir
(Huizinga 1995: 48). Bu tanımlardan hareketle oyun, hem eğlendirme görevi olan hem de kendine has kuralları
içeren ve bu kurallar içinde bireyler tarafından tüketilen bir araç olarak kullanılmaktadır.
Gelişen iletişim teknolojileri ve siyasal, ekonomik ve kültürel değişimler ile birlikte farklılaşan eğlence anlayışıyla
beraber oyunlar bilgisayarlara taşınmıştır. Oyun, genellikle gerçek dünyanın dışında kalan ve kendine özgü
kuralları ve kültürü olan eğlenceli, isteğe bağlı, belirsiz bir aktivitedir. Oyun genel olarak sınırları, kurallara sahip
olma ve ciddi olmama gibi özellikleriyle dikkat çekmektedir (Yengin ve Bayrak, 2019: 295).İlk önceleri televizyon
ekranlarından oynanan atarilerle başlayan dijital oyun; sokaklardan, parklardan, arkadaş ortamından internet
kafelere, bilgisayarlara, tabletlere ve hatta cep telefonlarına taşınmıştır. Bu kapsamda dijital oyunun tanımlaması,
oyunun kendisinden farklılaşmaya başlamıştır. Frasca’ya göre dijital oyun (Frasca’dan aktaran Yavuz Demirbaş,
2017); bilgisayar tabanlı, metin ya da görsellik üzerine inşa edilmiş, bilgisayar, oyun konsolu, tablet gibi elektronik
platformlar üzerinde bir veya birden fazla kişinin fiziksel ya da çevrimiçi ağ üzerinden birlikte kullanabildiği bir
eğlence ve boş zaman aktivitesi yazılımıdır (Ankara Kalkınma Haber Ajansı,2019). Oyunların dijitalle birleşmesi
ve kullanıcı sayılarındaki artışla birlikte bu kullanıcıların zamanlarını harcadıkları etkinlik olarak ilk sıralarda yer
almaya başlamıştır. Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu Türkiye'de yaklaşık 35 milyon internet kullanıcısı
bulunduğunu ve bunların yaklaşık %25’inin bilgisayar oyunu oynadığını, 15 yaş üzerindeki her üç kişiden birinin
bilgisayar oyunu oynadığını, internet kullanıcılarının haftada 50 saatlerini oyun oynayarak geçirdiğini
belirtmektedir (Hürriyet Gazetesi, 2019). Bu açıdan bilgisayar oyunları, medya ve iletişim teknolojilerindeki hızlı
artış ile bağlantılıdır denebilmektedir.
Grafiklerin gelişmesinin ardından oyunların cep telefonlarına indirilebilir hale gelmesi hem oyun sektörünü
canlandırmış hem de mobil oyunlar kategorisini doğurmuştur. Bu kapsamda araştırmanın örneklemini Mobile
Legends oyunu oluşturmaktadır. Mobile Legends, öncelikle sadece bilgisayar üzerinden oynanabilirken, oyunun
geniş kitlelere ulaşmış ve bu kitlenin isteği doğrultusunda mobile versiyonu olarak uygulama halini almıştır.
Bilgisayar oyunları eğlence unsuru ve ilgi çekici özellikleri nedeniyle içeriklerine yerleştirilecek herhangi bir
ideoloji ya da mesajı etkili bir biçimde hedef kitleye ulaştıran medya araçları olarak görülebilmektedir. Sicart’a
(2003) göre oyunlar kesinlikle ideoloji içerirler ya da bir fikrin öncülüğünü yaparlar. Mobile Legends da diğer
birçok oyunda olduğu gibi içerisinde kendi ait ideolojiler barındırmaktadır. Araştırmada Mobile Legends
üzerinden ‘bilgisayar oyunları hedef kitle tarafından ideolojik aygıtlara dönüşür mü’ problem cümlesine cevap
aranmıştır. Mobile Legends oyununun seçilmesinin amacı oyundaki cemaatlerin milletlerle göre ayrılması ve aynı
ülkeden insanlar ancak grup oluşturduğunda ülke bayrağı alabiliyor olmasıdır.
Bilgisayar oyunlarındaki ideoloji kavramını araştıran çalışmalar, bilgisayar oyunlarının ideolojik ifadesini ortaya
koyarken, oyuncuların, oyunun ideolojik ortamından ne aldıklarına ek olarak kendilerinin de oyunda ne tür
kimlikler geliştirdiklerini de içermektedirler. İnsan yaşamının bilgisayar merkezli bir yönelime gitmesi, oyun
oynayanlar için içerisinde gerçek yaşamdan örneklerin bulunduğu ekonomik, politik ve kültürel bilgiler içerebilir
(aktaran İnal ve Kiraz, Galloway, 2004; Squire, 2006). Squire’ye (2006) göre ise bilgisayar oyunları güçlü fikir
akımlarını ve ideolojileri içerecek potansiyele sahiptirler. Günümüzde ideolojik bakış açısından bilgisayar
oyunları, ülkeler ya da etnik grupların kendi propagandalarını yaptıkları ya da her hangi bir grup ya da topluluğa
mensup insanların sahip oldukları ideolojiyi aktarma ortamı buldukları medya araçları olarak görülmektedir.
Bunun yanında, belli bir ulusal kimliğe sahip bireyler de kendi ideolojilerini yaymak amacıyla bilgisayar
oyunlarına dâhil olabilmektedir.
Communication and Technology Congress – CTC 2021 (April 12th-14th, 2021 – Turkey, Istanbul)

ÖRNEKLEM, YÖNTEM VE KURAMSAL ÇERÇEVE


Araştırma ‘bilgisayar oyunları hedef kitle tarafından ideolojik aygıtlara dönüşür’ temel varsayımına
dayanmaktadır. Bu varsayımın doğruluğunu kanıtlamak amacıyla dünya genelinde oynanan ve günümüzün en
popüler oyunlarından biri olan Mobile Legends oyunu araştırmanın örneklemi olarak seçilmiştir. Araştırmanın
sınırlılıkları olarak oyundaki milliyetçi söylemler kullanıcı diyalogları üzerinden incelenmiştir. Bu söylemlerin en
önemli etmeninin bayrak olduğu görüşünü kanıtlamak adına Türk toplumunun bayrağa verdiği değer Türkiye
Değerler Araştırması üzerinden çalışmada yer almaktadır.
Bu oyunda belli başlı sıralamalar vardır ve takımlı oyunlarda takım sayısı 5 kişi olmaktadır. Eğer her takım üyesi
aynı ülkedense o ülkenin bayrağı takımın yanına eklenmektedir. Oyuncular oynadıkları yer ve kazandıkları
maçlara göre önce kendi mahallerinde daha sonra ise ilde ardından ülke ve en sonunda dünyada sıralamalara
girebilmektedirler. Profesyonel oyun sistemini de içinde barındıran bu oyunda, ülkelerde örneğin Türkiye’de
Türkiye şampiyonası gibi turnuvalar düzenlenmektedir. Kazanan takım ise ülkesini dünya şampiyonasında temsil
etmektedir ve bu şekilde oyun dünyada en fazla oyuncu sayısı barındıran e-spor oyunlarından bir tanesi haline
gelmektedir. Sıralamaya girmiş oyunculara da büyük saygı duyulmaktadır. Oyunun genel kurgusunun bayrak
üzerinden ilerlemesinden dolayı oyunda milliyetçilik söylemleri genellikle bayrak üzerinden görülmektedir.
Oyuncular aynı takım içerisinde kendi milletinden bireylerle bir araya gelerek oyunda bayrakla yarışmak,
bayrağını temsil etmek ve kendi bayraklarıyla dünya sıralamasına girmek istemektedirler. Temsil ettikleri sanal
ülkenin sanal bayrağı için savaş vermektedirler. Bu kapsamda, Mobile Legends oyununun içindeki milliyetçi
söylemler doğrultusunda bireylerin tutumlarını incelemek için oyunda Türkiye’de ve hatta Dünya’da dereceye
girmiş Türk oyuncularla soru-cevap şeklindeki diyaloglar aktarılmıştır. Ayrıca varsayımı desteklemek için oyunun
kendi forum sitesi üzerinden (https://forum.mobilelegends.com) kullanıcı yorumları incelenmiştir.
Araştırmada yöntem olarak sosyal medya etnografyası diye de tanımlanabilen netnografya yöntemi tercih
edilmiştir. Netnografya çevrimiçi topluluklarda giderek daha fazla sosyalleşen günümüz kullanıcısını anlamak
adına sanal topluluklardaki kullanıcı davranışını inceleyen ve etnografyadan geliştirilen yeni bir araştırma metodu
olarak tanımlanmaktadır(aktaran Özbölük ve Dursun, Langer ve Beckman, 2005; Bowler, 2010). Netnografya,
etnografyadan geliştirilmiş bir metot olduğundan dolayı, aralarındaki benzerlikler doğal bir sonuç olarak
karşılanmaktadır. Netnografyanın farklılığının temelinde araştırma sahasının internet olması yatmaktadır( Dahan,
Levi, 2012; 34). Netnografyayı diğer içerik analizlerinden ayıran en önemli özelliğin araştırmacının bir katılımcı
olarak topluluk üyeleriyle iletişime geçebilmesi olduğunu kabul edilmektedir. Bu bağlamda Mobile Legends
oyununun kullanıcıları ile iletişime geçilmiş ve soru-cevap şeklindeki diyaloglarla kullanıcı davranışları analiz
edilmiştir.
Araştırmanın kuramsal çerçevesi Johan Huizinga’nın Oyun Teorisi’ne dayanmaktadır. Ona göre oyun gündelik
yaşamın bağımsız bir unsuru olan bu eylem, ihtiyaç ve arzuların dolaysız tatmin mekanizmalarının dışında yer
almaktadır. Bundan ziyade, oyun bu mekanizmayı kesintiye uğratmaktadır. Kendinde bir amacı olan ve kendi
içinde tatmin bularak tamamına eren geçici bir eylem olarak bu mekanizmaya sızmaktadır. Böylece oyun bizzat
kendi olarak ele alındığında gündelik hayatın içinde bir kesinti, bir rahatlama meşguliyeti olarak gözükmektedir.
Fakat oyun düzenli olarak tekrarlanan bu niteliğiyle bile, genel anlamdaki hayata eşlik etmekte, onun bir
tamamlayıcısını, hatta bir parçasını meydana getirmektedir. Hayatı süslemekte, onun boşluklarını doldurmaktadır.
Oyun, Huizinga’nın anlayışında, kendine zıt olan şeylerle, yani ciddi olan şeylerle, olağan olanlarla, gündelik
yaşamda yaşananlarla açıklanabilir. Bundan hareketle, Squire’nin de yukarıdaki tanımlamasında görüldüğü gibi
oyun ve insan iç içedir. İnsanın gündelik hayatındaki ideolojileri; ekonomik, sosyal, toplumsal ve siyasal fikirleri
oyunlara da yansımaktadır. Bu yüzden belli bir ulusal kimliğe sahip bireyler gündelik yaşantılarının akışında dâhil
oldukları bu oyunlarda kendi ideolojileri ile var olmaktadırlar. Bu da oyunların, kullanıcıları tarafından ideolojik
bir aygıt olarak dönüşümüne neden olmaktadır.

BİLGİSAYAR OYUNLARI VE KİMLİK KAVRAMI İLİŞKİSİ


Bilgisayar oyunları her yaştan bireyin ilgisini çekmiş ve son yıllarda bilgisayar sistemleri aracılığıyla oyun
oynayan kitlelerin yaş aralığı genişlemiştir. Aşağıda verilen grafikte kullanıcıların yaş aralıklarına dair yüzdelikler,
veri toplama ve paylaşma faaliyetleri gerçekleştiren, veri sağlayıcılardan biri olan Satista internet sayfasından
alınan veriler paylaşılmıştır.
Communication and Technology Congress – CTC 2021 (April 12th-14th, 2021 – Turkey, Istanbul)

Resim 1. Yaş Aralığına Göre Bilgisayar Oyunu Oynama Yüzdeleri


Kaynak: Statista.com
Grafikte, dünya genelinde tüm oyun platformlarındaki ortalama oyuncu profiline ilişkin veriler sunulmuştur.
Oyuncular yaş aralıklarına göre sınıflandırılmış ve tüm yaşların toplamda kaç milyon kişiye denk geldiği
gösterilmiştir. Bu verilere göre dünya üzerinde 2014’ten beri 1 milyardan fazla oyuncunun bilgisayar oyunu
oynadığı görülmüştür. Oyuncuların yaş aralığı göz önünde bulundurulduğunda ise toplam oyuncu sayısının büyük
bir kısmını 16-24 ve 25-34 oluşturmaktadır.
Bu yaş aralıklarının gösterdiği aralıkların genişlikler, oyunun oynama eyleminin temelinde farklı arayışların
olmasından kaynaklanabilmektedir. Bireyler stres atmak, boş zaman değerlendirmek, eğlenmek, rekabet ile
üstünlük kurmak, kendine benzer kimliklere sahip bireyler ile birlikte takım kurmak ve oyun ortamında kendisine
yeni bir kimlik geliştirmek amacıyla oyun oynamaktadırlar. Huizinga Oyun Teorisi’nde oyunu şöyle tanımlar
‘’oyun sadece biyolojik bir olgu değildir. Oyun aynı anda fazla enerjinin boşaltılması; dinlenme ve boşaltma
gereksiniminin karşılanması; hayata hazırlanmak; toplumun, dolaysız doyumlarını yasakladığı içgüdülerin
doyumlandırılması; kişinin kendi üstünlüğünü sınamak ve göstermek için toplumun diğer üyeleri ile yarışmaya
girmesidir’’(Oskay,2017: 198). Ancak her yaştan bireyin oyun oynarken stres atma, boş zaman değerlendirme ya
da eğlenme amacı olabilmekteyken kimlik kavramı ile ilgili ortaya çıkan oynama eylemleri temelinde kimlikle
ilgili oluşumları barındırmaktadır. Kimlik ve oyun ile ilgili bu süreçte Erikson’un psikanalitik gelişim kuramından
hareketle 16-24 yaş ve 25-34 yaş arasındaki yoğunluğun sebebi açıklanmıştır. Açıklayıcı olması açısından kuramın
ergenlik ve genç yetişkinlik dönemini karakterize eden evrelerine aşağıdaki tabloda yer verilmiştir(Atak, 2011:
169).
Tablo 1. Erikson’un Psikososyal Gelişim Evreleri Kuramı ve Karşılık Gelen Kimlik Duygusu

Yaşam Yaş Psikososyal Gelişim Evresi Kimlik Duygusu


Dönemi
Bebeklik 01-1,5 Temel Güven-Güvensizlik Ben bana verilenim
İlk Çocukluk 1-3 Özerklik- Utanç, Kuşku Ben oluşturduğum şeyim
Oyun Çağı 3-5 Girişimcilik-Suçluluk Ben olacağını hayal ettiğim şeyim
Okul Çağı 5-11 Çalışkanlık-Aşağılık Duygusu Ben öğrenebildiklerimin tümüyüm
Ergenlik 12-19 Kimlik Duygusu-Kimlik Kargaşası Ben kimim

Genç 20-30 Yakınlık-Yaratılmıştır Biz sevebildiklerimizin tümüyüz


Yetişkinlik
Yetişkinlik 30-60 Üretkenlik-Durgunluk Ben ürettiğim şeyim
Yaşlılık 60+ Ego Bütünlüğü-Umutsuzluk Ben geride bırakabildiklerimim
Communication and Technology Congress – CTC 2021 (April 12th-14th, 2021 – Turkey, Istanbul)

Tabloya göre, 12-19 yaş arasını kapsayan ergenlik döneminin çatışmasını kimlik kargaşası oluşturmaktadır. Yeni
bir kimlik yaratma arzusu; kimlik karmaşasının en yoğun olduğu ergenlik döneminde görülebilmektedir. Bu
dönemde bireyler eğlenme, boş zaman değerlendirme ve stres atma eylemlerine ek olarak yeni kimlikler kazanma
amacıyla da diğer yaş aralıklarından farklı olarak oyuna dâhil olabilmektedir. Bundan hareketle, 16-24 yaş
aralığının yoğunlaşmasının nedeni kimlik kargaşasından dolayı ortaya çıkan kimlik arayışıdır. Aynı şekilde, genç
yetişkinlik olarak tanımlanan 20-30 yaş arası dönemde kimlik kargaşası ve kimlik arayışı durumları tamamlanmış;
kaynaşma, sosyal ilişkiler kurma ve ilişkileri sürdürebilme eğilimi başlamıştır. Bu nedenle, benzer kimliğe sahip
bireylerle yakınlık kurma arzusu da 25-34 yaş aralığında en fazla oyuncunun olmasının nedeni olarak
tanımlanabilmektedir.
Görüldüğü üzere internet teknolojisiyle kimlik, bireylerin üzerine giydirilmiş bir şey olmaktan çıkarak, sanal
ortamlarda yeniden inşa edilebilen bir stratejiye (Uğur ve Bilici, 1998, s.494) dönüşmüştür. Bu bağlamda
gruplararası ilişkilere olanak sağlayan bilgisayar oyunlarında bireylerin kimlik inşası, oyuncuların bu farklı
gruplara karşı tutum ve davranışları etrafında şekillenmektedir. Gruplararası davranışın ortaya çıkması için iki ya
da daha fazla sayıda grubun birbirleriyle karşılıklı ilişkiye girmiş olması gerekmektedir. Bu ilişkinin sonucunda
davranışlar, küçük grup davranışları olabileceği gibi milliyetçilik, cinsiyetçilik, sınıf ayrımcılığı gibi büyük grup
davranışlarını da kapsamaktadır. Milliyet, sınıf, cinsiyet, din, meslek gibi olgular birer sosyal
kategorizasyondurlar. Kendilerini, aynı kategoriye dâhil eden ve hisseden bireyler aynı sosyal kategori ile
belirlenmiş sosyal grubun üyesidirler ve her bir sosyal grubun üyesi kendini diğer grubun üyesinden farklı
görmektedir. Bu durumda fertler şahıs kimliklerine göre değil, sosyal kimlik belirleyicilerine göre davranışlarda
bulunup, karşılaştırmaya giderler (Sözen, 2011; 94-95).
Sosyal kimlik inşası için bireyin bir grup içerisine ait hissetmesi ve o grupla etkileşimde bulunması gerekmektedir.
İnsan sosyal bir varlıktır; sosyal olmak, sosyal ilişkiler kurmak, toplum içinde yaşamak insanların ortak
özellikleridir. Şerif Mardin’e göre (Mardin,1976) insanların toplumsal yaşamlarını belirleyen temel öğelerden biri
ise, içinde yaşadıkları toplumu algılayış biçimleridir. Her insan yaşadığı toplumdaki diğer bireylerle ve bu
bireylerden yakın oldukları ile ortak bir "toplum haritası" paylaşmaktadır. Bir gruba ait insanların anlaşabilmesi
bu toplum haritasını paylaşmalarından kaynaklanmaktadır. Böylelikle yaşadıkları toplumun gereklerini yerine
getirmektedirler.
Bir toplum haritasını paylaşan en genel yapı ise ulustur. Ulus, hayal edilmiş bir siyasal topluluktur, kendisine aynı
zamanda hem egemenlik hem de sınırlılık içkin olacak şekilde hayal edilmiş bir cemaattir. Hayal edilmiştir, çünkü
en küçük ulusun üyeleri bile diğer üyeleri tanımayacak, onlarla tanışmayacak, çoğu hakkında hiçbir şey
işitmeyecektir ama yine de her birinin zihninde toplamlarının hayali yaşamaya devam edecektir(Anderson,1993).
Bu yüzden ulus, hayal edilirken sınırlandırır çünkü hiçbir zaman kendinin bütün insanlıkla örtüştüğünü hayal
edemez. Bilgisayar oyuncuları da Benedict Anderson’un ulus için kullandığı bu hayali cemaat kavramı gibi bir
oyun etrafında toplanan hayali cemaatleri temsil etmektedir. Tıpkı ulus gibi bilgisayar oyuncuları da aynı amaç
için bir araya gelerek birlikte mücadele etmektedirler. Bu gruplar içinde bilgisayar oyuncuları da aynı aidiyet
duygusu, aynı amaç, aynı takım ve aynı başarılar gibi etkenler etrafında bir araya toplanmaktadırlar. Bir ulusa ait
olmanın simgesi bayrak, dil ve benzeri içerikler olduğu gibi bir bilgisayar oyuncusu için de kendi takım bayrağı,
renkleri vardır. Ayrıca bir ulus için milliyetçilik kavramı ile şekillenen bu simgelerin birleştirici özelliği bilgisayar
oyunlarında, kullanıcılar için de görülmektedir. Yine aynı şekilde Anderson’un sınırlandırdığı ulus kavramı gibi,
bilgisayar oyunlarında da kullanıcılar yarıştıkları takımın altında sınırlanmaktadırlar. Ayrıca bir ulusun varlığı için
milliyetçi duyguların yer alması gibi, bir oyun grubu için de aynı ekibin bir parçası olmak ortak duygular
çerçevesinde kolektif bilinçle hareket etmeyi sağlamaktadır.
Son olarak Anderson’a göre son iki yüz yıl boyunca milyonlarca insanın, birbirilerini öldürmekten çok, böylesi
sınırlı hayaller uğruna ölmeye razı olmalarını mümkün kılan şey, hayali kardeşliktir. Ancak yakın tarihin daralmış
hayallerine karşılık böylesi büyük fedakârlıkların neden olduğu milliyetçilik açısından önemli bir sorudur. Mithat
Cemal Kuntay’ın şiirindeki "Bayrakları bayrak yapan üstünde ki kandır. Toprak eğer uğrunda ölen varsa
vatandır’’ dizeleri bu fedakârlık olmadan ulusun da olmayacağını, ulusun sembolü olan bayrağın ise bu ölümler
olmadan ne’liğini, diğer bir deyişle işlevini kaybedeceğini belirtmiştir. Buradan hareketle, bilgisayar oyunlarındaki
birlik duygusu işlevsel yönlerle ortaya çıkmıştır. Bu ortaklık bize ulus ve bayrak kavramlarının gündelik hayattaki
varlıklarının minyatür halinin bilgisayar oyunlarında gösterilmesinin ve işlev kazanmasının zeminini
hazırlamaktadır.
Communication and Technology Congress – CTC 2021 (April 12th-14th, 2021 – Turkey, Istanbul)

BİLGİSAYAR OYUNLARININ İDEOLOJİK AYGITLARA DÖNÜŞMESİ: MOBILE LEGENDS


OYUNU

Dijital oyunlarda her ne kadar hayali cemaatler yaratılıyor olsa da, oyunun akışı ve doğası içerisinde bireyin ulusal
kimliği, içinde yetiştiği kültürü ve bayrak sevgisi kendini göstermektedir. Dijital oyun dünyasında yaratılan ve bu
hayali platformda dönüşen kimlik yine de bireyin kendi kimliğine ayna tutmaktadır çünkü çalışmanın kuramına
temel oluşturan Oyun Teorisi’nde de görüldüğü gibi oyun, gerçek yaşamın bir tamamlayıcısı konumundadır.
Çalışmanın örneklemini oluşturan Mobile Legends’da Türk birliklerinin oluşumu söz konusudur ve oyuncular
turnuvalarda bir araya geldiklerinde Türk bayrağının simgesiyle yarışmaktadırlar. Oyunda, oyuncuların sanal
ortamdaki ulusal aidiyetliklerini göstermek için bayrak gibi simgesel bir göstergeye başvurulmaktadır, böylece bir
ülkenin oyuncuları ile ötekiler arasında bir fark yaratılmaktadır. Oyunda, tüm takım üyelerinin bağlı oldukları
ülkeyi belirtmek için isimlerinin üstünde bir bayrak taşımaktadır. Böylelikle oyun, oyuncuların ulusal kimliğine
dayalı yarışma pratiğine de dikkat çekmekte ve oyunun farklı sunucularındaki dijital oyuncuların çeşitli
etkinliklerini biçimlendirmektedir. Bayrak aynı zamanda bilincini yaratan, bizle bizden olmayanı ayırmaya
yarayan bir göstergedir. Kimliğin ‘öteki’ne göre oluşturulduğu anımsanırsa gösterge ve simgelerin ötekiyle
kendimizin sınırlarını çizen ve yabancı ötekiyi dışlayan etkisi daha iyi anlaşılmaktadır. Buradan hareketle bayrak,
Benedict Anderson’ın hayali cemaatlerine uyarlandığında, üyelerinin birbirini tanımadığı, çoğu hakkında hiçbir
şey işitmediği, ama yine de her birinin zihninde toplamlarının hayalinin yaşamaya devam ettiği, birleştirici bir
simge olmuştur. (Kalaycı, 1998: 105-106)
Ulusal kimlik vurgusunun bu hayali ortamda yarışma ediminde dikkat çekmesi ve buna bağlı gelişen milliyetçi
söylemler Türk oyuncularının sanal ortamda Türkçülüğü oynamalarına yol açmaktadır. Burada oyunun
yarışmalara bayrak simgesini eklemesi dikkat çekmektedir. Çünkü kimliği ile ötekinden ayrılan Türk toplumu için
bayrak, bu ayrımın temsili bir göstergesidir. Türk toplumunun ülkesine ve bayrağına verdiği önemi araştırmak
adına Dünya Değerler Araştırmalarından esinlenilerek Bahçeşehir Üniversitesi tarafından gerçekleştirilen Türkiye
Değerler Araştırması’na göz atmak yararlı olacaktır.
Dünya ve Avrupa Değerler Araştırmaları 1981 yılında, 25 ülkenin katılımıyla başlamıştır. Proje, gerek kapsamı,
gerek yaklaşımı açısından dünyada bir ilk niteliğini taşımaktadır. Türkiye bu araştırmalara, araştırmaların ikinci
seferinde dâhil olmuştur. Bu araştırmaların çıkış noktası, bir toplumun zihin yapısıyla, kültürel değerleriyle;
siyaseti, ekonomisi, hukuku ve benzeri unsurlar arasında güçlü bir etkileşimin bulunduğudur. Türkiye’de ise bu
araştırmalar en son 2012 yılında Bahçeşehir Üniversitesi tarafından gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın Türkiye
ayağını yürüten Prof. Dr. Yılmaz Esmer’in Türkiye Değerler Atlası ismini verdiği çalışmanın sonucunda Türkiye
diğer ülkeler arasında ulusal kimliği ile en çok gurur duyan üçüncü ülke olmuştur. Araştırmanın verileri Prof. Dr.
Yılmaz Güney tarafından hazırlanan Türkiye Değerler Atlası’ndan alınmıştır.

Ülkesinin Vatandaşı Olmaktan Ne Kadar Gururlu?

Almanya
Letonya
Hollanda
Belçika
Çek Cumhuriyeti
KKTC
Yunanistan
Güney Kıbrıs
Türkiye
İrlanda
Kosova

0% 20% 40% 60% 80% 100%


Son Derece Oldukça Pek Değil Hiç Değil

Resim 2. Türkiye Değerler Atlası (2012)

Kaynak: Yılmaz Esmer, 2012


Communication and Technology Congress – CTC 2021 (April 12th-14th, 2021 – Turkey, Istanbul)

47 Avrupa ülkesi içinde yapılan araştırmada ülkesinin vatandaşı olmaktan mutlu olan ilk 10 devlet tabloda yer
almaktadır. Türkiye, vatandaşlıklarıyla en fazla gurur duyan insanların yaşadığı üçüncü olarak görülmektedir.
Araştırmaya katılan dört kişiden üçü, Türkiye Cumhuriyeti vatandaşı olmaktan son derece gurur duyduğunu
söylemektedir. Bu oranı aşan sadece İrlanda ve Kosova ülkeleri olmuştur. Milli duyguların yoğunluğunun ve
milliyetçiliğin bir göstergesi olarak sorulan “Türk olmaktan ne kadar gurur duyarsınız?” sorusuna verilen
cevaplardan, halkın %75’lik kesiminin Türklüğünden son derece gurur duyduğu görülmektedir.
Ulusal kimliğine bu kadar bağlı olan bir milletin bayrağına verdiği önem bu ulusal bilincin olağan sonucu olarak
görülebilmektedir. Mobile Legends oyunda da oyuncuların ilk aşama olan kayıt olma sürecinde bayrağını seçiyor
olması, bu bireylerin daha en başında oyuna ideolojileriyle dâhil olduğunu göstermektedir. Bu kapsamda oyunun
başında istemeden başka bir ülkenin bayrağıyla oyuna başlayan ya da oyun esnasında oyunun sistematik bir
hatasından dolayı bayrağı değişen oyuncuların daha sonraki süreçte oyunun kendi forum sitesine yazdığı yorumlar,
kendi bayraklarıyla olan bağlarını kanıtlamaktadır.

Resim 3. Mobile Legends Forum Sitesinden Alınan Kullanıcı Yorumları

Kaynak: https://forum.mobilelegends.com/

Resim 3’te oyunda yanlışlıkla bayrağını değiştirmiş iki farklı kullanıcının diyaloğu görülmektedir. Birinci
kullanıcının ‘’hesaba bağlı olan bayrağı yanlışlıkla değiştirdim, düzelmiyor. Türkiye bayrağına çevirir misiniz’’
şeklinde başlayan yorumuna bir diğer kullanıcı ‘’aynı dertten muzdaribim, bayrağımın TR olmasını istiyorum’’
şeklinde cevap vermiştir. Burada önemli olan oyunun kendi formatında bu oyuncuların Türkiye’de oynamasına,
Türk oyuncularla ekip olmasına, Türk oyuncularla birlikte yarışmasına engel olacak herhangi bir dijital kurulumun
olmamasıdır. Kullanıcılar sadece oyuna girdiklerinde taşıdıkları simgenin, Türk bayrağının simgesi olmasını
istemektedirler. Sonuç olarak, bireylerin milliyetçilik duyguları bu şekilde oyunda kendini göstermektedir.
Communication and Technology Congress – CTC 2021 (April 12th-14th, 2021 – Turkey, Istanbul)

Resim 4: Mobile Legends Forum Sitesinden Alınan Kullanıcı Yorumları


Kaynak: https://forum.mobilelegends.com/

Resim 4’te Turgay Aydın isimli bir kullanıcının oyun esnasında sistemden kaynaklanan bir hatadan dolayı
bayrağının değişmesine olan sitemi yer almaktadır. Oyunda bayrağı değiştikten sonra diğer kullanıcıların da
tepkisiyle Türk bayrağını geri istemektedir. Yorumunun sonunda yer alan ve yukarıda yazdığı metinden farklı
olarak büyük harflerle yazılmış ‘’Atatürkçüyüm ben. Ne mutlu Türk’üm diyene! Gereğinin yapılmasını arz
ederim’’ söylemi kendi içerisinde milliyetçilik kavramını barındırmaktadır. Sonuç olarak, bireylerin milliyetçilik
duyguları bayrak sembolü ile de oyunda kendini göstermektedir.
Araştırmanın temel varsayımı olan ‘bilgisayar oyunları hedef kitle tarafından ideolojik aygıtlara dönüşür’
söylemi, oyunun Türkiye ve Dünya çapında birincilikler almış ve üst sıralamalara yerleşmiş oyuncularıyla yapılan
diyaloglarıyla kanıtlanmaya çalışılmıştır. Oyunun kendine ait sohbet bölümünün 16 harf sınırına sahip olmasından
dolayı, oyuncularla kendi oyun hesapları üzerinden paylaştıkları Instagram hesapları aracılığıyla iletişim
kurulmuştur. Oyunculara sorulmak üzere dört soru hazırlanmıştır. Bu sorular aşağıda sırasıyla yer almaktadır;
1) İlk olarak, oyunda kendi ülkenizin bayrağını temsil etmek diğer ülkeler karşısında size bir ayrıcalık hissettiriyor
mu?
2) Eğer oyunda başka bir ülkenin bayrağı ile oynayarak daha çok yükselme şansınız olsaydı, kendi bayrağınızdan
vazgeçer miydiniz?
3) Eğer oyunu gerçek ulusal kimliklerinizle oynamak yerine oyuna özel olarak üretilmiş hayali bir ülkenin kimliği
ile oynasaydınız, bu seviyeye gelebilmek için aynı çabayı sarf eder miydiniz?
4) Son olarak, ülkenize olan sevgi ve bağımlılığınız bu oyunu oynarken artış gösteriyor mu?
Communication and Technology Congress – CTC 2021 (April 12th-14th, 2021 – Turkey, Istanbul)

Resim 5. Mobile Legends Oyuncusu İle Diyalog

Resim 5’te Mobile Legends oyununun dünya sıralamalarına girmiş Türk oyuncu Diyar Ertaş, oyundaki adıyla
Itachi ile soru-cevap şeklinde ilerleyen konuşmaya yer verilmiştir. Oyunun Türkiye’de bilinen oyuncularından biri
olan Itachi, oyunun uluslararası turnuvalarında Malezya’ya giderek ülkemizi de temsil etmiştir. Öncelikle ‘’oyunda
kendi ülkenizin bayrağını temsil etmek diğer ülkeler karşısında size bir ayrıcalık hissettiriyor mu?’’ sorusuna
verdiği cevapta, kendi ülkesinin bayrağını temsil etmenin ona ayrıcalık kazandırdığını ve Malezya turnuvasında
sadece oyun oynamadığını, sanki gerçekten diğer ülkelerle savaşıyormuş gibi hissettiğini söylemiştir. Buradan
hareketle, hem bayrağının onu oyun içinde öteki kimliklerden ayırdığını hem de o bayrağa hizmet etmenin bir
zorunluluk derecesinde bağlılık hissettirdiğini belirtmiştir.

İkinci olarak oyuncuların bayrağına verdiği önemi kanıtlamak üzere hazırlanan ‘’eğer oyunda başka bir ülkenin
bayrağı ile oynayarak daha çok yükselme şansınız olsaydı, kendi bayrağınızdan vazgeçer miydiniz?’’ sorusuna
‘’asla’’ yanıtını vermiştir. Bu yanıt göstermektedir ki; yükselmenin getireceği tüm kazanımlara rağmen kendi
ülkesinin bayrağı, kendi ulusunun kimliği ile yarışmayı tercih etmiştir. Buna göre; oyunun Türk bayrağı simgesini
kullanmasını, oyuncu kendi ideolojisiyle birleştirerek oyunda başka bir kimlikle oynamayacağını vurgulamıştır.
Özetle; oyunu bir ideoloji aygıtına dönüştürmüştür.
Communication and Technology Congress – CTC 2021 (April 12th-14th, 2021 – Turkey, Istanbul)

Resim 6: Mobile Legends Oyuncusu İle Diyalog

Üçüncü olarak ‘’eğer oyunu gerçek ulusal kimliklerinizle oynamak yerine oyuna özel olarak üretilmiş hayali bir
ülkenin kimliği ile oynasaydınız, bu seviyeye gelebilmek için aynı çabayı sarf eder miydiniz?’’ sorusuyla sanal bir
dünyada bayrağın da hayali olması durumunda yine de dünya sıralamasına girmek için bu çabayı gösterip
göstermeyeceği sorgulanmıştır. Başka bir deyişle; oyunu bayrağını temsil ettiği için bu kadar önemsediği
düşüncesi kanıtlanmaya çalışılmıştır. Yanıt olarak, hayali de olsa çaba göstereceğini ancak karşılığında kendinde
oluşacağı hissiyatın farklı olacağını belirtmiştir. Bir Türk olarak, ülkesi hakkında öz kimliğine dair eleştiride
bulunmuştur. Ülkesinin eksiklikleri olduğunu; ancak diğer ülkelerden de farklı bir artısı olduğunu söylemiştir. Bu
artısı ise öteki ülkelerde olan duygusal eksikliğin Türk milletinde olmayışıdır. Burada ülkesinin birbirine olan
bağlılığını ortaya koymuştur.
Son olarak, dördüncü soruda ‘’ülkenize olan sevgi ve bağımlılığınız bu oyunu oynarken artış gösteriyor mu?’’
söylemi ile oyuncunun normalde var olan kimliğine duyduğu sevginin; oyundaki bayrak, ortak kimliğe sahip
kullanıcılar ve farklı kimliklere ait oyuncular gibi ulusal bilince ait sembollerle oyunda kendini daha yüksek bir
şekilde gösterip göstermediği sorgulanmıştır. Oyuncunun ‘’elbette’’ cevabı ile bu kanı güçlenmiştir.
Communication and Technology Congress – CTC 2021 (April 12th-14th, 2021 – Turkey, Istanbul)

Resim 7: Mobile Legends Oyuncusu İle Diyalog

Resim 7’de Mobile Legends oyununun Granger isimli kahramanda Türkiye birincisi olmuş ve aynı zamanda
Türkiye’nin en yüksek sokak gücü puanına sahibi olan Fatih Tükel, oyundaki adıyla LeoCharlotte ile soru-cevap
şeklinde ilerleyen konuşmaya yer verilmiştir. Oyunun en iyi ekibi olarak bilinen Charlotte ekibinin oyuncularından
biri olan LeoCharlotte’a, yukarıda bahsi geçen oyuncuya sorulan soruların aynısı sorulmuştur. İlk olarak ‘’oyunda
kendi ülkenizin bayrağını temsil etmek diğer ülkeler karşısında size bir ayrıcalık hissettiriyor mu?’’ sorusuna
verdiği cevapta, oyun süresinde ülke bayrağını temsil ettiği için ekstra dikkat gösterdiğini ve daha fazla
önemsediğini söylemiştir. Alınan yanıta göre, ulusal maçlarda bayrağını temsil ederken normal bir oyundan daha
fazla dikkat etmesi oyun sisteminin ulus duygusunu pekiştirdiği görülmüştür.
İkinci olarak oyuncuların bayrak ile olan bağını ölçmek için sorulan ‘’eğer oyunda başka bir ülkenin bayrağı ile
oynayarak daha çok yükselme şansınız olsaydı, kendi bayrağınızdan vazgeçer miydiniz?’’ sorusuna ‘’hiçbir Türk
oyuncunun böyle bir seçenek olsaydı, seçmeyeceğini düşünüyorum, ben dâhil’’ yanıtını vermiştir. Buna göre;
yukarıda bahsi geçen oyuncu gibi başka bir bayrağı oyun bile olsa kabul etmemiştir. Ayrıca bu yanıtla diğer
oyuncuların da kabul etmeyeceğini vurgusu Türk toplumunun milliyetçi ve bayrağına düşkün bir toplum olduğu
izlenimini yaratmıştır.
Communication and Technology Congress – CTC 2021 (April 12th-14th, 2021 – Turkey, Istanbul)

Resim 8: Mobile Legends Oyuncusu İle Diyalog

Üçüncü sırada ‘’eğer oyunu gerçek ulusal kimliklerinizle oynamak yerine oyuna özel olarak üretilmiş hayali bir
ülkenin kimliği ile oynasaydınız, bu seviyeye gelebilmek için aynı çabayı sarf eder miydiniz?’’ sorusu sorulmuştur.
‘’Sarf etmezdik. Global başarılarda ismimizin yanında Türk bayrağı da oluyor ve ekip sıralamasında aynı şekilde
son 6-7 sezondur ilk 3 içerisinde hep bir Türk ekibi yer alıyor’’ yanıtıyla Türk ekiplerinin dünya sıralamalarında
Türk bayrağını sergilemesi için çaba sarf ettiğini vurgulamıştır. Dördüncü ve son soruda ‘’ülkenize olan sevgi ve
bağımlılığınız bu oyunu oynarken artış gösteriyor mu?’’ söylemine alınan ‘’normal maçlarda göstermiyor sadece
ulusal, milli maçlarda gösteriyor diyebilirim’’ yanıtı tam olarak oyunun içerisindeki sembollerin, bireylerin var
olan ideoloji ve fikirleriyle birleşerek oyunun ideolojik bir aygıta dönüştüğünün göstergesi olmuştur.

SONUÇ

Birey ile teknik arasındaki ilişki teknolojinin sağladığı üretimsel gelişimle sürekli güncelliğini koruyarak artık
dijitalleşmiş olan bireyi soyutlamakta ve tek tipleşen tüketimi ıskartaya çıkarmaktadır. Bu sayede teknik, yeni
medya teknolojilerinin de yardımıyla bireyleri yönlendirmekte ve bireyin güncel olan metayı tüketmesini
sağlamaktadır (Yengin & Bayındır, 2020: 77).
İnsanların bilgisayarı ve interneti yoğun olarak kullanmaya başlamasıyla beraber, dijital dünya kullanıcılarının
ihtiyaç ve isteklerine cevap vermek üzere geliştirilmeye devam etmiştir. Bu ihtiyaçlar arasında boş zamanlarını
değerlendirme, stres atma ve eğlenme gibi eylemler yer almaktadır. Bilgisayarın, bu eylemleri bir arada
gerçekleştirebilecek unsuru ise oyunlar olarak görülmektedir. Bilgisayar oyunları eğlence unsuru ve ilgi çekici
özellikleri nedeniyle içeriklerine yerleştirilecek herhangi bir ideoloji ya da mesajı etkili bir biçimde hedef kitleye
ulaştıran medya araçları olarak görülebilmektedir. Sicart’a (2003) göre oyunlar kesinlikle ideoloji içerirler ya da
bir fikrin öncülüğünü yaparlar.
Johan Huizinga’nın Oyun Teorisi, oyunun gündelik hayatin içinden bir kesinti olduğu bu yüzden de oyunun hayata
eşlik ettiği ve onun bir tamamlayıcı olduğu görüşüne dayanmaktadır. Huizinga oyunun bu yönünü vurguladıktan
sonra kültürel bir işlev olarak oyunu, ilkel toplumsal yaşamdan tanımladığı örneklerle açıklamaktadır. Örneğin
ava çıkmak gibi insanların yaşamını devam ettirmek için bu alandaki faaliyetlerine yönelik davranışların boyut
Communication and Technology Congress – CTC 2021 (April 12th-14th, 2021 – Turkey, Istanbul)

değiştirerek oyuna büründüğünü söyler. Bireyler ve topluluklar, oyunlarda hayatı ve dünyayı yorumlama
biçimlerini ifade etmektedirler. Squire de bu tanımlama gibi oyun ve insanın iç içe olduğunu ve bu yüzden gündelik
hayatındaki ideolojilerini; ekonomik, sosyal, toplumsal ve siyasal fikirlerini oyuna taşıdığını belirtmektedir. Buna
göre insan kendi kimliği ile bir sanal kimliğe dâhil olmaya çalışmaktadır Oyuncular, oyunun sanal dünyasıyla
kurduğu etkileşimle birlikte bu sanal düzlemdeki ideolojik imgelerle de etkileşime geçmektedir. Bireylerin sosyal
kimlikleri ve daha ziyade ulusal kimlikleri onun var olduğu coğrafyaya; o coğrafyanın insanına, bayrağına, tarihine
olan bağlılığını göstermektedir. O zaman oyunlarda da bu ulusal kimlikle yarışma imkânı bulduğunda oyun birey
için bir ideolojik bir aygıt haline gelebilmektedir.
Oyunun temel varsayımı olan ‘bilgisayar oyunları hedef kitle tarafından ideolojik aygıtlara dönüşür’ cümlesi
kullanıcıların oyunun forum sayfası üzerinden yazdıkları yorumlar ve oyuncularla soru-cevap şeklindeki birebir
kurulan diyaloglarına dayanılarak araştırmada kanıtlanmıştır. Mobile Legends oyununun en çok galibiyet kazanan
ve bilinen oyuncuları, bu oyunun içerisindeki ulusa ait simgelerin onları tetiklediğine ve ülkeleri için bu sanal
dünyada kazanma ruhuna girdiklerini belirtmiştir. Yükselme karşılığında bayrağını değiştirme şansının verilmesi
gibi sorulara verdikleri cevaplar; ‘’asla’’, ‘’hiçbir Türk oyuncunun kabul edeceğini düşünmüyorum’’ gibi keskin
yanıtlar olmuştur. Buradan hareketle, bilgisayar oyunları ulusal semboller içermekte ve içerilerinde barındırdıkları
ideoloji ve fikir akımlarını hedef kitlenin kendi ideolojileri ile birleştiğinde milliyetçi söylemlerin ortaya çıkmasına
neden olabilmektedir.

KAYNAKÇA

Ankara Kalkınma Haber Ajansı. (2020, Haziran 20). Ankara Kalkınma Haber Ajansı:
http://www.ankaraka.org.tr/archive/files/yayinlar/ankaraka-dijital-oyun-sektoru.pdf adresinden alındı
Atak, H. (2011), Kimlik Gelişimi ve Kimlik Biçimlenmesi: Kuramsal Bir Değerlendirme, s: 169, Ankara
Dahan S. ve Levi E. (2012). Netnografya: Sosyal Mecralarda Tüketici Araştırmaları Üzerine Yeni Bir Metot,
Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, s: 34 Gümüşhane
Frasca, G. (2001). Videogames of the opressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate,
(Aktaran) Yavuz Demirbaş, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Georgia Institute of Technologhy,
Güvenli Web (2020, Haziran 22). Güvenli Web: https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/wXK68.pdf adresinden
alındı
Huizinga, J. (1995). Homo Ludens - Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme, (Çev.) Mehmet Ali Kılıçbay,
Ayrıntı Yayınları, s: 34 , İstanbul
İçel, K. (2018). Kitle İletişim Hukuku, Beta Yayınları, s: 46-48 İstanbul
İnal Y. ve Kiraz E. (2008), Bilgisayar Oyunları İdeoloji İçerir Mi? Eğitsel Ve Ticari Oyunlara Bakış, Türk Eğitim
Bilimleri Dergisi, Ankara
Kalaycı, H. (1998), Bayrak, Milliyetçilik, Kutsallık, Birikim Dergisi, s: 105-106, İstanbul
Kapıcıoğlu, B. (2020, Haziran 24). Mental Up. mentalup.net: https://www.mentalup.net/blog/psikososyal-gelisim-
kurami-nedir-evreleri-nelerdir adresinden alındı
Mardin, Ş. (1976), İdeoloji Bütün Eserleri 3, İletişim Yayınları, İstanbul
Oskay, Ü (1998). Kitle İletişiminin Kültürel İşlevleri, Der Yayınları, s: 198, İstanbul
Özbölük, T. ve Dursun Y. (2015). Pazarlama Araştırmalarında Paradigmal Dönüşüm Ve Etnografinin Dijitale
Evrimi: Netnografi, Erciyes Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, Sayı: 46, Kayseri
Sicart, M. (2003). Family values: Ideology, Computer Games & The Sims. Conference, University of Utrecht, The
Netherlands.
Sözen, E. (1999), Mübadele, Bilgi/Güç ve Reflektsivite, Paradigma Yayınları, s: 94-95, İstanbul
Statista. (2020, Haziran 19). https://www.statista.com/outlook/203/100/digital-games/worldwide# adresinden
alındı TDK. (2020, Haziran 22).
TÜİK. (2020, Mayıs 25). TÜİK: http://tuik.gov.tr/PreHaberBultenleri.do?id=21779 adresinden alındı
Türk Dil Kurumu. TDK: https://sozluk.gov.tr/?kelime=oyun adresinden alındı
Communication and Technology Congress – CTC 2021 (April 12th-14th, 2021 – Turkey, Istanbul)

Uğur, A., Bilici, M. (1998). Bilgi Toplumu, İnternet ve Demokrasi: Dijital Alemin Genleşen Kamusal Alanı, Yeni
Türkiye, s:494, Ankara
Yengin, D., & Berkan Bayindir. (2020). Digitally connected and/or addicted. Digital diseases (pp. 75-98), Peter
Lang AG.
Yengin, D., & Bayrak, T. (2019). Analysis of the Use of Virtual Reality Technology in Gamified Learning.
Communication and Technology Congress (CTC) (pp. 293-303), Editografica, DOI: 10.7456/ctc_2019_25

You might also like