You are on page 1of 8

Commodore 64C

Instrukcja wprowadzająca

WSTĘP

   COMMODORE 64C jest osobistym komputerem ośmiobitowym mającym zastosowanie nie


tylko do zabawy, ale i w pracy. Jego duże możliwości spowodowały, że stał się
najpopularniejszym komputerem tej klasy na świecie. Do najważniejszych jego cech należą:
- wersja języka BASIC v . 2.0,
- grafika programowalnych efektów graficznych (sprite'ów),
- niezależny, programowalny procesor dźwiękowy z trzema wbudowanymi, 9 oktawowymi
generatorami wraz z zespołem filtrów,
- możliwość bezpśredniej współpracy z wieloma urządzeniami peryferyjnymi jak stacje
dysków elastycznych, drukarki, modemy, joysticki, pióra świetlne, mysz etc.,
- możliwość korzystania z bogatej biblioteki oprogramowania liczącej ponad 1500 pozycji.

   Wszystkie te cechy umożliwiły napisanie programów, które można podzielić na następujące


grupy

- procesory tekstów:
   pisanie tekstów jak na zwykłej maszynie do pisania, wprowadzanie zmian lub poprawek,
drukowanie tekstów, tworzenie formularzy, przechowywanie tekstów na nośnikach
magnetycznych, odtwarzanie ich przy użyciu niewielkiej liczby poleceń,

- bazy danych i zarządzanie zbiorami danych:


   tworzenie własnych zbiorów, przechowywanie zbiorów numerycznych i tekstowych,
tworzenie i obsługiwanie kartotek (wyszukiwanie danych według dowolnych parametrów),

- w telekomunikacji:
   inteligentny automat telefoniczny, do wymiany informacji między komputerami przez
telefon (modemy), informacja o rozkładzie jazdy pociągów i rejsów linii lotniczych,

- w biurze:
   prowadzenie księgowości, prowadzenie analiz statystycznych, obliczanie podatków,
nadzorowanie inwestycji,

- w szkole:
   do nauki matematyki, muzyki, języków, na poziomie szkół jak i uniwersytetów, rysowanie
tablic, wykresów, plansz, nauka języka programowania jak: BASIC, C; COBOL, COMAL,
FORTRAN, LOGO, PASCAL, PILOT, czy pisania programów w języku wewnętrznym,
sterowanie eksperymentami naukowymi,

- do zabawy:
   setki i tysiące gier zręcznościowych i intelektualnych, tworzenie i drukowanie obrazów w
16 kolorach, tworzenie i odtwarzanie muzyki na 3 głosowym, 6 oktawowym syntetyzerze,
generacja mowy ludzkiej do zabawy jak i informowania.

   W jaki sposób można do tych wszystkich celów użyć tego komputera, dowiemy się z
następnych rozdziałów niniejszej książeczki.
ROZPAKOWYWANIE

   Twój komputer, który właśnie rozpakowujesz, zawiera kilka elementów niezbędnych do


jego pracy.
Sprawdź, czy otrzymałeś wszystko:
- sam komputer (klawiatura),
- zasilacz sieciowy,
- kabel połączeniowy do odbiornika telewizyjnego,
- instrukcję obsługi,
- instrukcję wprowadzającą.

UWAGA:
Nie podłączaj niczego, dopóki nie przeczytasz CAŁEJ niniejszej instrukcji!!! Obowiązują
pewne zasady, nieprzestrzeganie których może spowodować uszkodzenie Twojego komputera.

   Do pracy z komputerem potrzebny będzie jeszcze monitor lub odbiornik telewizyjny
wyposażony w gniazdo koncentryczne 75 Ohm. Telewizor może być czarno-biały, lub
kolorowy, choć w tym ostatnim wypadku kolory będą widoczne jedynie wtedy, gdy odbiornik
wyposażony będzie w dekoder umożliwiający odbiór obrazów w systemie PAL. Dalsze
informacje na ten temat znajdziesz w rozdziale pod tytułem: Współpraca z odbiornikiem
telewizyjnym.

WŁĄCZANIE KOMPUTERA:

   Na wszelki wypadek sprawdź, czy zasilacz komputera jest zgodny z napięciem sieciowym,
jakiego używasz. Nasz zasilacz jest przystosowany do sieci prądu przemiennego 220 V 50
Hz. Jeżeli tak jest u Ciebie, możemy przystąpić do następnego kroku.

UWAGA:
Wszystkie podłączenia kabli należy przeprowadzać pod następującymi warunkami: wtyczkę
sieciowa zasilacza podłączamy do kontaktu W OSTATNIEJ KOLEJNOŚCI!
- wyłącznik komputera winien być WYŁĄCZONY!
- wszystkie współpracujące z komputerem urządzenia też winny być wyłączone na czas
jakichkolwiek manipulacji. Nieprzestrzeganie tej zasady może doprowadzić do poważnego
uszkodzenia lub zniszczenia samego komputera oraz urządzeń peryferyjnych.
- w żaden sposób nie wolno blokować otworów wentylacyjnych komputera i urządzeń
peryferyjnych
- nie należy stawiać komputera i urządzeń peryferyjnych w miejscach wilgotnych,
nasłonecznianych, czy narażonych na działanie silnych pól magnetycznych, zmiennych
temperatur itp.
- w razie wystąpienia jakichkolwiek usterek, sprzęt należy oddać niezwłocznie do
autoryzowanego zakładu serwisowego COMMODORE. Samodzielna naprawa komputera
powoduje UTRATĘ PRAW GWARANCYJNYCH, a ponadto może skończyć się porażeniem
prądem.
- stawianie obok komputera naczyń z płynami może spowodowayć jego zalanie i w
konsekwencji jego zniszczenie.
- jeśli komputer był przenoszony z miejsc o niskich temperaturach, trzeba odczekać około
godziny przed jego włączeniem, co pozwoli na ewentualne odparowanie wody, która skropliła
się w jego wnętrzu.
- dotykanie do gniazd i złącz komputera jest ZABRONIONE, gdyż może to spowodować
przebicie elektrostatyczne i w konsekwencji uszkodzenie jego układów wewnętrznych.

Spójrz na komputer z prawej strony

Rys.1. Widok C64C z prawej strony. 1 - porty wejściowe do podłączenia manipulatorów, 2 -


gniazdo zasilacza, 3 - wyłącznik.

   Odpowiednią wtyczkę zasilacza sieciowego wkładamy do gniazda zasilania komputera i


TYLKO TAM!!! Sprawdź, czy komputer jest wyłączony, tj. wyłącznik jest w pozycji OFF.
Jeśli tak, zajrzyj teraz na tylną ściankę obudowy.

Rys.2. Widok z tyłu komputera. Gniazda do podłączenia: 1 - cartridge'a (EXPANSION


PORT), 2 - odbiornika TV (RF) 3 - monitora (VIDEO), 4 - dysku/drukarki (SERIAL), 5 -
magnetofonu (CASSETTE), 6 - innych urządzeń (USER PORT).

   Znajdują się tu gniazda do podłączenia różnych urządzeń współpracujących z komputerem.


1 - EXPANSION PORT: dołącza się tu cartridge, tj. moduły zawierające program zapisany w
pamięciach EPROM.
2 - RF: wyjście antenowe do kabla odbiornika telewizyjnego.
3 - VIDEO: do podłączenia monitora TV monochromatycznego lub kolorowego,
wyprowadzenia sygnału dźwiękowego do wzmacniacza m.cz.
4 - SERIAL: do podłączenia stacji dysków elastycznych, firmowej drukarki, plottera itp.
5 - CASSETTE: do dołączenia magnetofonu. Dozwolone jest podłączenie magnetofonów
SPECJALNYCH, przeznaczonych do współpracy z komputerem.
6 - USER PORT: podłącza się tu wiele różnych urządzeń takich jak modemy, interfejsy do
drukarek pracujących w standardzie CENTRONICS itp. Złącze to jest szczególnie wrażliwe
na ładunki elektrostatyczne, dotykanie itp.
   Podczas dołączania wszelkich urządzeń do komputera pamiętaj, aby:
- upewnić się w instrukcji danego urządzenia, do którego z gniazd komputera wolno i należy
je przyłączać.
- nigdy nie stosuj siły podczas przyłączania, lecz raczej sprawdź, czy prawidłowo wkładasz
wtyczkę.
- NIGDY nie podłączaj żadnego urządzenia, gdy komputer jest włączony, zwracaj też uwagę
na stan wtyków.
- przed podłączeniem zasilacza do sieci podłącz najpierw wszystkie urządzenia do komputera.
   Przestrzeganie tych zasad uchroni Cię przed większością uszkodzeń komputera lub
urządzeń peryferyjnych.

WSPÓŁPRACA Z ODBIORNIKIEM TELEWIZYJNYM

UWAGA:
Aby można było oglądać prawidłowy obraz generowany przez komputer, odbiornik TV musi
spełniać następujące wymagania:
- MUSI posiadać zakres UHF kanały 21-60, gdyż komputer nadaje obraz TV w kanale 35 lub
36. Starsze typy odbiorników TV posiadające tylko głowice do odbioru kanałów 1-12 nie
nadaję się do współpracy z komputerem.
- Najlepiej, gdy odbiornik posiada wejście koncentryczne 75 Ohm pasujące do końcówki
kabla antenowego dostarczonego wraz z komputerem. Jeśli nie, należy podłączyć go przez
tzw. symetryzator, dostępny w sklepach z częściami elektronicznymi.
- Jeśli Twój odbiornik jest przystosowany do pracy w kolorze, to pamiętaj, że komputer
nadaje w systemie PAL, a więc tylko takie odbiorniki prawidłowo odtworzą wszystkie barwy
obrazu. Odbiornik systemu SECAM, po dostrojeniu odtworzy obraz czarno-biały, w 16 tonach
szarości. Obecnie jest wiele firm oferujących przebudowę odbiornika SECAM do odbioru w
obydwu systemach. W komputerze jest to niemożliwe.
- Zwróć uwagę na właściwe pojawienie się dźwięku w telewizorze na przykładzie jakiejś gry.
Przy prawidłowym obrazie powinien pojawić się prawidłowy dźwięk. Jeżeli nie, należy
zwrócić się z tym do autoryzowanego punktu serwisowego COMMODORE w celu
przestrojenia fonii w komputerze, jeśli nie da się tego zrobić w odbiorniku TV. Dotyczy to
zwłaszcza starszych typów produkcji krajowej.

   Jeżeli Twój odbiornik spełnia wyżej wymienione warunki, możemy podłączyć kabel
antenowy komputera w miejsce anteny. Podłączamy także pozostałe urządzenia
współpracujące, patrz szczegóły w następnym rozdziale. Włączamy ZASILACZ komputera
do sieci. Włączamy wyłącznik zasilania w komputerze. Należy teraz zestroić odbiornik TV.
Ukaże się na ekranie telewizyjnym niebieski prostokąt z jaśniejszą ramką i następującym
tekstem:

**** COMMODORE BASIC V 2.0 ****


64K RAM SYSTEM 38911 BYTES FREE
READY

   Pod tekstem ukaże się migoczący kwadracik, który odtąd będziemy nazywać kursorem.
Teraz możemy przystąpić do właściwej pracy z komputerem, o czym w dalszych rozdziałach.

WSPÓŁPRACA Z MONITOREM EKRANOWYM

   Istnieje wiele typów monitorów komputerowych, mogących współpracować z komputerami


COMMODORE. Dają one obraz o wiele lepszej czytelności, niż na ekranie telewizora.
Wierniej też potrafią odtworzyć barwę obrazu. Jak się je podłącza - opisane jest to w ich
instrukcjach obsługi, a do komputera podłącza się je pod gniazda VIDEO na jego tylnej
ścianie. Z monitorów jednobarwnych zaleca się monitory o bursztynowej (amber) lub zielonej
barwie ekranu. Ostatnio dobre efekty dają monitory o barwie białej stonowanej, tzw. paper
white.

WSPÓŁPRACA Z URZĄDZENIAMI PERYFERYJNYMI


UWAGA!
Wszystkie podłączenia urządzeń należy dokonywać przy WYŁĄCZONYM komputerze, a
najlepiej przy wyjętych ich wtyczkach sieciowych.

MAGNETOFON

   Z komputerem COMMODORE nie mogą działać zwykłe magnetofony. Stosować można
wyłącznie urządzenia typu DATASSETTE (np. 1530, 1531, C2N) lub innych producentów
przeznaczone do COMMODORE. Podłącza się je do gniazda z tyłu komputera oznaczonego
DATASSETTE. Magnetofon jest sterowany i zasilany z samego komputera.

STACJA DYSKÓW ELASTYCZNYCH

   Podłącza się ją do gniazda opisanego SERIAL, a dokładny opis obsługi znajduje się w jej
instrukcji.

DRUKARKA

   Drukarki COMMODORE zwykle podłącza się do komputera przez złącze SERIAL z tyłu
stacji dysków, które jest identyczne z tym w komputerze. Jeżeli w zestawie nie ma dysku,
drukarkę podłącza się bezpośrednio do złącza SERIAL w komputerze.

MODEM

   Modem, czyli urządzenie do pracy z linią telefoniczną podłącza się zwykle do gniazda
USER PORT z tyłu komputera.

UWAGA!
Używanie modemu musi hyć zgłoszone i zarejestrowane w odpowiednim Urzędzie
Telekomunikacyjnym.

MANIPULATORY

   Takie manipulatory jak joystick, pióro świetlne, wiosełka (paddles), czy myszka, podłącza
się do gniazd CONTROL PORT 1 i CONTROL PORT 2 z prawej strony komputera, z tym,
że pióro świetlne tylko do portu 2.

PO WŁĄCZENIU KOMPUTERA

   Gdy już cały Twój zestaw został włączony i ukazał się na ekranie napis tytułowy:
**** COMMODORE BASIC V 2.0 ****
64K RAM SYSTEM 38911 BYTES FREE
READY
i ukazał się poniżej migający kursor w postaci kwadracika, warto jeszcze raz dostroić
odbiornik TV, aby obraz był jak najwyraźniejszy a szumy fonii były minirnalne. Tak
wygodniej będzie pracować. Komputer może służyć do wykonywania gotowych programów,
np. gier, które należy uprzednio wprowadzić do pamięci komputera z kasety magnetofonowej
lub z dyskietki. O tym jak korzystać z gotowych programów można dowiedzieć się w
rozdziale pt. Uruchamianie programów. Program do pamięci można również wprowadzić
używając klawiatury.
KLAWIATURA

   Z klawiszy, które służą do wprowadzania liter, cyfr i znaków specjalnych takich jak np. "
i ?, należy korzystać podobnie jak w maszynie do pisania. W dalszym ciągu zostaną
omówione tylko klawisze spełniające specjalne funkcje.
Klawisz RETURN
   Jest to jeden z najczęściej używanych klawiszy. Służy do poinformowania komputera, że
ma wykonać polecenia znajdujące się w linii na lewo od kursora. Jeżeli naciśniemy klawisz
RETURN po wydaniu niezrozumiałego dla komputera polecenia, to ukaże się na ekranie
odpowiedni komunikat, np. SYNTAX ERROR. W różnych sytuacjach mogą pojawiać się
różne komunikaty. Ich znaczenie wyjaśnione jest w Dodatku A instrukcji obsługi.
Sterowanie kursorem
   Po ekranie można poruszać się za pomocą kursora. Do przesuwania kursora służą dwa
klawisze z napisem CRSR umieszczone z prawej stony w dolnej części klawiatury. Strzałki
umieszczone na tych klawiszach wskazują na możliwy kierunek przesuwania kursora. W dół i
w prawo przesuwa się kursor po naciśnięciu klawisza z odpowiednią strzałką. Aby przesunąć
kursor w lewo lub w górę należy wcisnąć i przytrzymać klawisz SHIFT i jednocześnie
nacisnąć klawisz z odpowiednią strzałką.
w prawo - CRSR = >
w dół - CRSR V
w lewo - SHIFT i CRSR < =
w górę - SHIFT i CRSR V
Klawisz CLR/HOME
   Wciśnięcie klawisza z napisem CLR/HOME spowoduje, że kursor znajdzie się w lewym
górnym rogu ekranu. Wciśnięcie tego klawisza razem z klawiszem SHIFT spowoduje
wyczyszczenie ekranu i ustawienie kursora w pozycji HOME.
Klawisz spacji (odstępu)
   Ten najdłuższy i najniżej położony klawisz służy do umieszczania spacji (odstępu) w
miejscu gdzie aktualnie znajduje się kursor.
Klawisz SHIFT
   Pełni podobną rolę jak klawisz podnoszenia głowicy w maszynie do pisania. Wciśnięcie
klawisza A z klawiszem SHIFT spowoduje wyświetlenie znaku graficznego "pik",
narysowanego z prawej strony przedniej ścianki klawisza A, w trybie graficznym lub dużej
litery A w trybie biurowym. Wybór trybu pracy klawiatury odbywa się przez jednoczesne
naciśnięcie klawiszy SHIFT i C=. Przy wprowadzaniu większej liczby znaków wymagających
każdorazowo użycia klawisza SHIFT można go włączyć na stałe przez wciśnięcie klawisza
SHIFT LOCK. Powtórne naciśnięcie tego klawisza spowoduje wyłączenie trybu SHIFT.
Klawisz C=
   Pełni podobną rolę, jak klawisz SHIFT. Wciśnięcie klawisza C= z klawiszem B spowoduje
wyświetlenie znaku graficznego szachownicy narysowanego z lewej strony przedniej ścianki
tego klawisza.
Klawisz CTRL
   Służy do zmiany koloru kursora a co za tym idzie, atramentu używanego do pisania. Aby
pisać białym atramentem wciśnij z klawiszem CTRL klawisz z cyfrą 2. Pozostałe kolory
uzyskasz używając klawiszy oznaczonych cyframi od 1 do 8. Inne kolory można otrzymać
przez wciśnięcie tych klawiszy razem z klawiszem C=. CRTL z 9 powoduje wyświetlanie
znaków w negatywie, CTRL z 0 powoduje powrót do normalnego trybu wyświetlania.
Klawisz RUN/STOP
   RUN (RUN/STOP z SHIFT) powoduje załadowanie z taśmy magnetycznej i uruchomienie
pierwszego napotkanego programu. STOP (RUN/STOP) zatrzymuje wykonywany program.
Wciśnięcie klawisza STOP i jednocześnie uderzenie RESTORE spowoduje m.in:
- przerwanie wykonywania programu,
- wyczyszczenie ekranu,
- przywrócenie standardowych kolorów ramki, papieru (tła) i atramentu.
Klawisz INST/DEL
   INST (INST/DEL z SHIFT) robi miejsce na wstawienie znaku w tekście, DEL usuwa znak
znajdujący się z lewej strony kursora.
Klawisze funkcyjne
   Z prawej strony klawiatury znajdują się 4 klawisze funkcyjne. Znaczenie tych klawiszy
może być zdefiniowane przez użytkownika.

URUCHAMIANIE PROGRAMÓW

   Do przechowywania programów dla COMMODORE 64C służą:


- dyskietki - w zależności od typu stacji dysków mogą to być dyskietki o średnicy 5.25 lub 3.5
cala,
- cartridge - zbudowane z płytek z nadrukowanymi obwodami i zawierające pamięć stałą typu
EPROM, w której umieszczane są programy; cartridge wtyka się do gniazda EXPANSION
PORT,
- kaseta z taśmą magnetyczną - stosuje się standardowe kasety typu Compact Cassette;
program z kasety można wczytać za pomocą specjalnego magnetofonu. Wykonywanie
programu znajdującego się na cartridge'u rozpoczyna się na ogół automatycznie po włączeniu
komputera. Należy pamiętać, że cartridge można włożyć tylko przy wyłączonym komputerze.
Wykonywanie programu zapisanego na taśmie lub dyskietce należy poprzedzić jego
załadowaniem do pamięci za pomocą komendy LOAD. Uruchomienie programu wymaga na
ogół użycia komendy RUN.

Uruchomienie programu z dyskietki:


1. Włóż dyskietkę do stacji dysków.
2. Zamknij kieszeń stacji.
3. Napisz LOAD "NAZWA PROGRAMU",8
NAZWA PROGRAMU oznacza nazwę programu, który chcesz załadować. Liczba 8 oznacza
tutaj, że ładowanie programu ma się odbywać ze stacji dysków.
4. Naciśnij klawisz RETURN. Przyjęcie polecenia potwierdzi zapalenie lampki kontrolnej w
stacji dysków i wyświetlenie napisu: SEARCHING FOR NAZWA PROGRAMU, a następnie
LOADING. Pojawienie się napisu READY oznacza, że program został załadowany.
5. Napisz RUN i wciśnij RETURN. Czasem, by uruchomić program, wystarczy napisać
LOAD "NAZWA PROGRAMU",8,1 i nacisnąć RETURN.

Uruchomienie programu z kasety:


1. Włóż kasetę z programem do magnetofonu podłączonego do komputera.
2. Napisz LOAD "NAZWA PROGRAMU" i wciśnij RETURN.
3. Pojawienie się napisu PRESS PLAY ON TAPE jest sygnałem do naciśnięcia klawisza
PLAY w magnetofonie.
4. Czekaj do pojawienia się napisu FOUND "NAZWA PROGRAMU"
5. Wciśnij klawisz C=, aby załadować znaleziony program.
6. Użyj komendy RUN do uruchomienia programu po ukazaniu się napisu READY, Czasem
aby uruchomić program wystarczy napisać:
LOAD "NAZWA PROGRAMU",1,1 i nacisnąć RETURN.
Do załadowania pierwszego napotkanego programu służy komenda LOAD, a do załadowania
i automatycznego uruchomienia pierwszego napotkanego programu można użyć klawisza
RUN (RUN/STOP z SHIFT).

ZAKOŃCZENIE

   Mamy nadzieję, że informacje podane w tej instrukcji okazały się pomocne przy pierwszym
kontakcie z komputerem COMMODORE 64C.
Czas jest zatem na zapoznanie się z instrukcjami obsługi podłączonych do Twojego
komputera urządzeń peryferyjnych. Jeśli chcesz przystąpić do pisania własnych programów,
zapoznaj się przede wszystkim z opisem języka BASIC, zawartym w instrukcji obsługi.

Fancy Electronics Ltd.


Wyłączny dystrybutor sprzętu Commodore w Polsce.

You might also like