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2 1
Un jeu de rôle de fred boot & johann krebs

Merci à la Fine Équipe du Donjon


et plus particulièrement à
Rose Prunille, Djac, Skrif le gobelin et Elentir.

Conception graphique et illustrations de Fred Boot

Contact : fredboot@gmail.com

Les auteurs dédient cette œuvre au domaine public en renonçant dans le monde
entier à leurs droits sur l’œuvre selon les lois sur le droit d’auteur, droit voisin
et connexes, dans la mesure permise par la loi.

2 3
’entrais dans la cave. Une lampe suspendue pointait sur
«
J Dédé l’élégant, ligoté comme un jambon.

« Le destin mêle les cartes et nous jouons. » Je restais interloqué devant sa trogne d’elfe en bouillie. Savaté
Arthur Schopenhauer comme il était, les os fracassés dans des angles impossibles, il
allait devoir revoir ses ambitions à la baisse, le gigolo du Lutetia.

Suzette, qui finissait de nettoyer un gros maillet recouvert de


raisiné, crut bon de préciser : “Il a voulu faire un tour
de passe‐passe. On a dû jouer les sévères”. Je soupirais. C’est bien
le problème avec les Nabotes : elles ont le plafonnard impatient
et la chirurgie hasardeuse.

Je ruminais ma colère en me tournant vers Mimille. Son regard


bovin me fixait, un éternel filet de bave et de sang collé au coin
des grosses dents de son ratelier inférieur. Derrière moi, j’entendis
Dédé gémir piteusement.

“Finis-le”, que j’ai dit.

Le Gravos a sorti un soufflant de sa veste. »

(Ernest Levasseur, Un gnome à abattre)

4 5
Avant de Table des matières
des origines… 8

commencer présentation

création de marioles
15

18

ui, vous avez toujours rêvé d’être une créature de fantasy


O affublée d’un chapeau mou, flingue en main, errant dans
l’ambiance jazzy des années 50.
les règles
Capacités et niveau de capacités
Utilisation des cartes à jouer
23
27
Castagne 35
Vous ne le savez pas encore, mais vous en avez toujours rêvé. Évolution de personnages 43
Courses-poursuites en voiture 47
faerie noire vous invite à vivre ce moment pour de vrai, ou Le fric 50
presque, avec vos compagnons de route. Vous allez découvrir un La Horse 53
jeu aux règles très simples pour commencer rapidement vos Création de personnages 54
premières aventures. Vous ne connaissez pas trop le cinéma
policier et les romans noirs de cette époque ? Pas de soucis : ce les gagne-pains 55
livre contient une liste de personnages qui vous plongera en
quelques minutes dans la pègre fantasmée des années 50. les rejetons 71
Ne craignez pas trop les anachronismes, mettez-vous à l’aise.
Plutôt que Paris, vous pouvez même jouer dans la ville de votre le milieu 93
choix, celle que vous connaissez le mieux. Oui, même Melun,
pourquoi pas. Même Melun. Mais avec modération. scénario « rien ne va plus ! » 106

Nous avons veillé à rendre ce jeu accessible et ouvert. Cependant, annexes 142
les situations vécues par ces personnages de fiction peuvent être
dures et violentes. La souffrance et la mort sont toujours
présentes et brutales. N’hésitez pas à varier l’intensité de vos
aventures en fonction des âges et des sensibilités de chacune et de Dans cet ouvrage, nous avons veillé à utiliser les formes épicènes au mieux
chacun. de nos compétences (imparfaites et limitées). Cependant, pour satisfaire
la fluidité du texte, nous avons parfois employé le masculin générique.
Nous espérons que toutes les joueuses passeront l’éponge sans nous étriller
Dans faerie noire, on ne « gagne » que si on s’amuse ! la boîte à chocolat.

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Mais à la désolation vous n’eûtes point votre pareil, humains
qui chantiez même les guerres de cent ans.

Des terres norroises jusqu’au comté de Flandre, de l’île d’Eire


jusqu’au Saint Empire, gonflés d’ambition et obnubilés par
un Dieu unique, vous oubliâtes l’existence de notre royaume
légendaire et de ses sujets, et nous tombâmes peu à peu dans
une langueur qui nous fut fatale.

8 9
A
lors, se fiirent entendre des remous de fiin du monde, suivis ous nous avez délogés des charniers de Verdun, de vos
par l’escalade des machines. De vos cieux saturés de suie et
de vapeur tombèrent des pluies noires. De vos champs
V mines et de vos cités déglinguées. Comme vous n’êtes pas
avares pour les noms bien tordus, vous nous avez appelés les
germaient des armées vengeresses. Au fracas des usines répondait le Pointus, les Gravos, les Galibots, les Nabots et les Dahus. À vos
fracas de la Grande Guerre. Le tumulte de vos Nations a dévasté yeux plus menaçants qu’un P38 dans un champ de roupettes,
jusqu’à notre havre onirique. Nous avons fui notre Royaume en nous sommes devenus les parias et les affranchis de vos villes
ruine pour un exode sans retour. La fange de votre monde mourant miteuses. Mais on s’est pas laissés démonter, on s’est pris en
est devenue notre refuge. main. Clans, bandes, gangs et mafias, nous suivons nos règles
loin de vos cingleries humaines. Nous sommes les élégants des
bas-fonds, les aristos du grabuge, les anges déchus de la dèche.

Hé les caves ! Vous savez ce qu’il reste des


nymphes poids plume, des risettes de lutins,
des princesses chouquardes et des contes
de mémère ?

Une féérie nuit d’encre.

Une Faerie Noire.


— Sapristi ! Regardez-moi un peu ce morceau !

10 11
12 13
Faerie
noire

?
aerie noire est un jeu de rôle. Ce type de jeu de société
F permet de vivre des aventures dont vous êtes les actrices et les
acteurs. L’histoire évolue selon vos décisions et vos actions pour
atteindre un seul objectif : vous amuser.

Pour y jouer, il faut :

Un petit groupe de camarades bien sympas


Un paquet de 54 cartes à jouer
Un scénario
Les cartes rejetons et gagne-pains
(p.144, à imprimer et découper)

14 15
La fatalité Les capacités
Un ou une membre du groupe joue la fatalité. C’est un rôle Ces forces et faiblesses sont réparties dans quatre capacités dont
spécial et essentiel. La fatalité décrit les situations qui résultent les valeurs vont de Moucheron (1) à Cador (5).
des choix de chacune et chacun, elle est la seule à connaître les
Capacités Facultés
secrets de l’aventure. Elle joue les protagonistes de l’histoire
autres que les marioles (voir ci-dessous). Elle applique les règles jactance Charisme, persuasion, séduction, réflexion, sens logique

du jeu et elle arbitre la partie. punch Robustesse, force, action physique, constitution
brio Habileté, précision, agilité, souplesse
baraka Chance, intuition, perception, sixième sens, réaction

Les 54 cartes à jouer


Les marioles
Les cartes placées au centre de la table (la pile) servent à
Les marioles sont les personnages incarnés par les autres déterminer le succès ou l’échec d’une action. Le nombre de cartes
joueuses et joueurs Ce sont les rôles principaux de l’histoire, ils possédées par les joueuses et les joueurs (la main) représente le
font avancer l’intrigue. Jouer un ou une mariole, c’est décider nombre de points de vie du ou de la mariole.
de ses actions, parler à sa place et vivre son destin.

Les Rejetons, les années 50, le Milieu


Les marioles sont des Rejetons – des elfes, des orcs, des nains et
Les cartes rejeton et gagne-pain autres créatures légendaires – plongés dans un univers de films
et de romans noirs des années 50. Ils tentent de survivre au sein
Chaque mariole a une carte rejeton et une carte du grand banditisme, le Milieu, dans une société humaine hostile.
gagne-pain (voir p.144). Elles définissent ses points forts et ses C’est un monde fait de flingues, de gros poings, d’embrouilles, de
points faibles en fonction de ses origines et de sa profession. bars interlopes, de ruelles sombres et d’argot fleuri.

16 17
Création
de marioles
Dans faerie noire la création d’un personnage est simple et 2 - Choisir son Rejeton
rapide. Dans une poignée de minutes vous entrerez dans une
farandole de casses, de trahisons, de bourre-pifs et de (presque) Votre type de Rejeton va déterminer votre peuple, votre nature,
franche camaraderie. votre culture et vos traditions. Allez page 70, choisissez entre les
Pointus (elfes), les Gravos (orcs), les Galibots (nains), les Nabots
(gnomes) et les Dahus (trucs louches à cornes), puis posez la
1 - Choisir son Gagne-pain carte rejeton correspondante sur votre carte gagne-pain
comme indiqué sur le schéma.
Le Gagne-pain est la fonction que votre mariole occupe durant
l’histoire. Il détermine ses capacités de base. Faites votre choix
dans la liste p.54, puis prenez la carte gagne-pain
correspondante (p.144) et posez-la face découverte devant vous.

Louna jouera une Dahue.


Autour de la table on la
regarde avec une certaine
appréhension. Elle prend
sa carte rejeton.
Pour sa première partie de
faerie noire, Louna a choisi En additionnant les valeurs de votre Gagne‐Pain et de votre
de jouer une Détective. Elle Rejeton, vous obtiendrez les niveaux de capacités de votre
craque ses phallanges et prend personnage. Elles seront indispensables pour savoir si vous
sa carte gagne-pain. réussissez ou non certaines actions dans le jeu.

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3 - Choisir un nom qui claque 4 - Distribution des cartes
Comme au poker, la fatalité mélange le paquet de cartes à jouer
et en distribue cinq à chaque mariole ainsi qu’à elle-même.

Les joueuses et joueurs regardent leur main et peuvent défausser


jusqu’à quatre cartes. La fatalité redistribue des cartes afin de
compléter leur main.
Louna est contente
de Gina Martini, Elle pose le reste du paquet au centre de la table, face cachée.
sa Détective dahue : C’est la pile du jeu.
elle a une belle prestance,
un sens de l’observation
inné mais elle ne fera
usage de la force 5 - Choisir son gang
qu’en dernier recours
ou bien entourée. Avec l’aide de la fatalité, choisissez ou créez un gang pour votre
mariole en fonction des besoins du scénario. Vous pouvez vous
Capacités Détective Dahue Niveaux aider des organistations présentées page 92.

jactance 2 +1 Réglo (3)


punch 2 Demi-sel (2)
brio 1 +1 Demi-sel (2)
baraka 3 +1 Balèze (4) Ça y est !
Votre mariole est d’attaque
pour le grabuge !

20 21
les
Règles
1
1 Capacités et niveaux de capacités Capacités et niveaux de capacités
p.23
Les capacités de votre mariole définissent ses aptitudes
2 Utilisation des cartes à jouer physiques et intellectuelles. Plus le niveau d’une capacité est élevé,
p.27 plus le personnage est à même de réussir une action en lien avec
cette capacité. Ces valeurs varient de Moucheron (1) jusqu’à
3 Castagne Tout-Puissant ! (10).
p.35
Dans faerie noire, votre mariole dispose de quatre capacités
4 Évolution des Marioles liées aux quatre couleurs des cartes à jouer. Selon l’action que
p.43 vous souhaitez entreprendre en jeu, la fatalité vous indiquera
quelle capacité utiliser.
5 Courses-poursuites en voiture
p.47

6 Le Fric Le tableau ci-dessous détaille les capacités et les facultés


p.50 associées.
Capacités Facultés
7 La Horse jactance Charisme, persuasion, séduction, réflexion, sens logique
p.52
punch Robustesse, force, action physique, constitution

8 Création de personnages brio


baraka
Habileté, précision, agilité, souplesse
Chance, intuition, perception, sixième sens, réaction
p.53

22 23
Capacités ordinaires

Niveau (*) Exemples d’actions associées

Moucheron (1)
Freluquet, bas du front, zozoteuse, haleine d’anchois,
micheton, poissarde
Déchirer un rapport de police de dix pages sans photos
Défoncer une porte ouverte
Faire le plein d’essence si le tuyau est assez long
Tendre la joue pour optimiser le point d’impact
Se donner dix minutes pour rire à une blague
Ne pas voir plus loin que le bout de son nez
Se maquer avec une morue ou un greluchon
Marcher dans la merde du pied droit

Demi-sel (2)
Capacités et actions associées Peut mieux faire, lent du bulbe, traîne-savate, endormie
Garder son Bescherelle à portée de main pour écrire à maman
Courir après un autre zigue mais pas trop longtemps
La capacité détermine ce que le mariole peut réaliser. Plus le Sortir une idée convenue recueillie au bistrot
niveau de capacité est élevé et plus le personnage sera à même de Esquiver de justesse une peau de banane ou un poteau
réussir ce qu’il entreprend. Oublier régulièrement ses papiers à la maison

Les cinq premiers niveaux correspondent aux capacités Réglo (3)


ordinaires des individus qu’ils soient mous du bulbe ou intellos, Zigue, gusse, gars, gonzesse
Faire appel au bon sens
en fromage blanc ou tout en biscotos.
Respecter le code de la route sans attirer l’attention
Dégainer sa pétoire sous le nez d’un cave
Les cinq niveaux suivants correspondent aux capacités Sentir qu’une conversation tourne au vinaigre
extraordinaires et temporaires qu’un individu peut parfois Avoir, par chance, un briquet pour allumer sa cigarette

déployer pour sauver ses miches. Pour pouvoir atteindre ces


niveaux extraordinaires, il faudra que le ou la mariole se Balèze (4)
surpasse par une action particulièrement réussie (Résoudre une Gros bras, glissant comme une anguille, lumière à tous
action, p.28) ou en envoyant la Sauce. La Sauce ? C’est le petit les étages, physionomiste
Remplacer avantageusement une porte
nom donné à la magie féérique (Envoyer la Sauce, p.32). Déchirer sa chemise en contractant ses biceps
Organiser un braquage
Le tableau ci-dessous détaille les différents niveaux de capacité Esquiver une boule de pétanque
Faire tourner les têtes au sens propre comme au figuré
avec des exemples d’actions associées. Ainsi, un mariole qui est Disposer de la clef taille 12 pour cet écrou
un Moucheron en jactance et Balèze en punch pourra plus
aisément mettre de grosses torgnoles que d’aligner deux mots.
Cador (5)
Montagne de muscle, cerveau des opérations, arnaqueuse
professionnelle, œil de lynx, précision suisse
Tordre presque n’importe quoi ou n’importe qui pour épater la galerie
Élaborer un stratagème juteux, sans violence et sans trace
24 Faire passer des vessies pour des lanternes 25
Se faire obéir au doigt et à l’œil sans mettre de torgnoles
Comprendre un regard et lui répondre d’un sourire
Avoir le cul bordé de nouilles
Capacités extraordinaires

Niveau (*) Exemples d’actions surhumaines

Houdini (6)
Briser ses chaînes dans une cuve immergée
Nager jusqu’à la rive, les mains liées
Ouvrir un cadenas avec un trombone et ses pieds
2
Escamoter un objet au nez et à la barbe d’un joaillier Utilisation des cartes
Faire sortir un lapin du chapeau
faerie noire s’inspire librement des règles du poker. Ainsi, en
début de partie, la fatalité distribue cinq cartes de la pioche à
Carabosse (7) chaque mariole ainsi qu’à elle-même. Les marioles, à tour de
Faire parler un cave aphone rôle, peuvent se défausser d’une à quatre cartes afin d’obtenir une
Changer d’apparence meilleure main. La fatalité distribue de nouvelles cartes pour
Cracher des crapauds
Sentir un danger compléter les mains des marioles dans la limite de cinq cartes
Maudire un irrespectueux par joueur. La pile et la défausse sont au centre de la table.

Les cartes des marioles correspondent à leurs points de vie ainsi


Merlin (8) qu’à leur capacité à faire usage de la Sauce. Chaque mariole ne
Inspirer l’admiration inconditionnelle de son interlocuteur peut disposer de plus de cinq cartes.
Disparaître en un clin d’œil
Contrôler un esprit
Percevoir au travers des murs et des êtres La fatalité peut utiliser sa main composée des cartes tirées en
Faire des prédictions justes début de partie ou récupérées au fil du jeu (La fatalité ne joue
pas franc-jeu, p.34) lors de confrontations avec les marioles
(Résoudre une confrontation, p.31). La fatalité peut disposer
Viviane (9) de plus de cinq cartes sans limitation.
Envoûter son auditoire
Transformer une voiture en deux chevaux Si la pile est épuisée, la défausse est battue et devient la nouvelle
Tromper les prévisions météorologiques
Traverser un mur pile. Au terme de la session de jeu, toutes les cartes sont reprises
Voleter de toits en toits et remises dans le paquet.

Lors de la session de jeu suivante, les cartes sont rebattues et


Tout-Puissant (10) redistribuées aléatoirement. S’il s'agit de la suite du même
Ouvrir un passage vers un lieu lointain scénario, le nombre de cartes distribuées aux marioles
Transformer les balles en marguerites correspond à celui dont ils disposaient lors de la session
Faire voler une bagnole
Altérer la réalité et les lois physiques précédente. Dans le cas d’un nouveau scénario, cinq cartes sont
distribuées à chaque mariole ainsi qu’à la fatalité.

* Le niveau de capacité est défini à la fois par un terme évocateur ainsi que par un chiffre.
Le terme est utilisé comme un mot-clef en jeu afin de décrire les capacités de son
personnage (« Pour me rencarder sur le bon canasson dans la troisième, je suis un
Cador »). Le chiffre, quant à lui, donne une notion de niveau permettant d’additionner
26 de sa capacité actuelle avec un éventuel bonus temporaire. Exemple :
la valeur 27
le personnage a 4 en punch. En se surpassant, il obtient un bonus de +2. Il devient donc,
le temps de son action, un Houdini capable de prodiges (4+2 = 6).
Résoudre une action En cas d’échec de l’action, la fatalité tire une carte de la pile et
l’ajoute à sa main.
La fatalité détermine le niveau de capacité requis pour qu’une
action soit réussie en s’appuyant sur son bon sens et en se
rapportant aux tables des capacités et de leurs actions associées.
Exemple : pour défoncer cette porte d’un coup d’épaule faut-il
être Balèze (4) ou bien un type Réglo (3) ? Si cette porte est
renforcée, il faudrait être un sacré Cador (5) pour parvenir à la
mettre à terre. Dans le cas d’une action apparemment impossible,
la fatalité détermine quelle sommité serait à même d’y parvenir.
Exemple : un tour de passe-passe peut être effectué par un
Houdini (6) mais pour devenir invisible, il faut s’appeler Merlin (8).

Si le niveau de capacité ordinaire du personnage est suffisant


pour réussir l’action, elle est réussie. Pas de tirage de cartes.
Simple, non ?

Si le niveau de capacité est insuffisant, la fatalité l’indique au


joueur qui a, dès lors, deux possibilités : soit tenter de se
surpasser, soit envoyer la Sauce (p.32).

Se surpasser

La joueuse / le joueur tire deux cartes sur la pile de jeu. Si la


couleur des cartes (pique, cœur, carreau, trèfle) correspond à celle
de la capacité utilisée (jactance, punch, brio, baraka), on
ajoute un bonus au test. Dans le cas où les deux cartes octroient
un bonus à son action, la joueuse / le joueur choisit la meilleure Bonus selon la valeur de la carte
des deux. Si le résultat final (niveau de la capacité utilisée + bonus
de la carte choisie) est égal ou supérieur au niveau de capacité 2,3,4,5,6,7,8,9,10 Chiffres +1
requis, l’action est réussie.
valet, reine, roi Visages +2
Une fois l’action résolue, la joueuse / le joueur se défausse des
deux cartes de bonus d’action. A As +3

28 29
Avantages et désavantages Résoudre une confrontation

Lorsque un personnage souhaite se surpasser lors d’une action, Une confrontation est une action contre un adversaire. Il peut
la fatalité peut lui donner un bonus ou un malus selon la façon s’agir, par exemple, de tirer les vers du nez de son interlocuteur,
dont il procède ou selon son environnement. Il peut par exemple de tenter de mettre un bourre-pif, de plaider sa cause auprès d’un
avoir un avantage pour frapper un individu par surprise ou un parrain du crime.
désavantage pour conduire un véhicule avec des pneus crevés.
Pour résoudre ce type d’action, les personnages peuvent tenter de
Lors d’une action avec avantage, le personnage tire trois cartes et se surpasser (p.28) ou de faire usage de la Sauce (p.32). Chacun
utilise celle qui lui donne le meilleur bonus. détermine la façon d’augmenter son niveau de capacité.

Lors d’une action avec désavantage, on tire une seule carte. Lors de la confrontation, les cartes utilisées pour l’action sont
posées face cachée sur la table d’abord par celle / celui qui
Il n’y a pas d’avantages ou de désavantages lorsqu’un personnage effectue l’action puis par son adversaire. Dans le même ordre, les
utilise la Sauce ni quand on résout une action sans se surpasser. protagonistes retournent leurs cartes et l’action est résolue.

Si celui ou celle, qui effectue l’action, atteint un niveau de


capacité supérieur ou égal à celui de son adversaire, il / elle réussit
Agir c’est vivre ! son action.

En cas d’action réussie, en se surpassant ou en faisant appel à Dans le cas où les protagonistes veulent se surpasser, ils doivent
la Sauce, et que la fatalité estime qu’il s’agit d’une action utiliser la même capacité. Ainsi, par exemple, pour toucher son
importante pour l’avancement du scénario, la joueuse / le joueur adversaire à distance, un personnage devra obtenir un niveau de
peut tirer une carte sur la pile pour compléter sa main, et donc capacité en brio supérieur ou égal à celui de son adversaire.
redonner un point de vie à son personnage.
Toutes les cartes utilisées sont ensuite défaussées.
Si la joueuse / le joueur dispose déjà de cinq cartes, il / elle doit en
choisir une dans sa main et la donne, face visible, à la fatalité. Toc, toc ! Qui c’est ?

Dans le cas d’une confrontation où l’adversaire est surpris,


ce dernier ne pourra pas, lors du premier tour, se surpasser ou
envoyer la Sauce.

30 31
Envoyer la Sauce sur le toit d’un immeuble mais pas traverser la France en volant,
etc.
Dans faerie noire, envoyer la Sauce est un moyen surnaturel de
réussir une action. Ainsi, lorsqu’un personnage tente d’effectuer Quel que soit le résultat, les cartes utilisées partent à la défausse.
une action particulièrement difficile comme entendre une Un personnage qui use de capacités surnaturelles perd autant de
conversation lointaine, ou tout à fait improbable comme voir au points de vie que de cartes qu’il a défaussées. Pour un / une
travers d’un mur, il peut choisir de faire appel à sa nature féerique mariole, cette perte se traduit par moins de cartes en main.
pour essayer de rendre possible l’impossible. Cependant, si la réussite de l’action a été utile à l’aventure, il / elle
peut ajouter une carte de la pioche (Agir, c’est vivre, p.30).
La fatalité peut également utiliser sa main pour permettre à ses
personnages de déployer des capacités extraordinaires notam- Détermination du bonus octroyé
ment lors des confrontations.
Le niveau de capacité produit par l’utilisation de la Sauce dépend
Si le niveau de capacité du personnage est insuffisant pour de la combinaison de poker que l’on réalise avec ses cartes.
résoudre une action, plutôt que de la résoudre en se surpassant, Le bonus offert au niveau de capacité se détermine comme suit
le joueur / joueuse déclare envoyer la Sauce puis réalise des (voir aussi le tableau détaillé p.143) :
combinaisons de poker avec ses cartes.
Carte haute de la couleur +1 niveau (Exemples)
Lorsqu’un joueur / joueuse décide d’utiliser la Sauce, son niveau de l’action réalisée de capacité a
de capacité pour réaliser son action correspond toujours à Paire +1 2 2
Cador (5) + le bonus octroyé par sa combinaison de cartes. Double paire +2 2 2 + a a
Brelan, suite, couleur +3 3 3 3
En d’autres termes, utiliser la Sauce, vous permet le temps de Full, Carré +4 4 4 4 4
votre action, d’atteindre systématiquement des niveaux de Quinte flush +5 8 9 10 v d
capacités extraordinaires. Quinte flush royale +5
10 v d r a
et en plus les marioles se prosternent !
En fonction du résultat, la fatalité décrit l’action. L’importance
de son effet dépend de son niveau de capacité. Exemple : un Dans le cas où un personnage n’a plus de cartes, il tombe dans le
résultat Houdini (6) peut permettre d’effectuer une illusion, là où coma. (Points de vie et coma, p.38)
un Tout-Puissant (10) fait apparaître une porte dimensionnelle.
Dans le cas où la Sauce est utilisée en opposition et que les
L’effet magique ne dure que le temps de la résolution de l’action : résultats (Cador (5) + bonus) sont identiques, la main la plus
un personnage ne peut charmer un interlocuteur durant des forte l’emporte. Par exemple, une Paire d’as est supérieure à Paire
heures mais seulement durant une conversation, il peut bondir de 9, une Couleur supérieure à un Brelan.

32 33
La Fatalité ne joue pas franc-jeu

La fatalité tire une carte lorsqu’un ou une mariole rate une


action ou se défausse d’une carte en trop.

Elle n’a pas de limitation sur le nombre de cartes qu’elle possède


et peut donc dépasser les cinq cartes initiales.

3
Un petit conseil en passant… Castagne
Si les marioles observent le nombre de cartes dans la main de la Les affrontements dans faérie noire sont rapides, brutaux et
fatalité, ils peuvent estimer sa capacité à utiliser la Sauce lors
souvent mortels. Sortir sa pétoire ou faire usage de la Sauce
des confrontations. Connaître ce nombre et savoir quelles cartes
implique du bruit, des cris, des morts, des témoins gênants, des
ont été défaussées peut faire la différence entre un casse
rondement mené et des bracelets chromés au poulailler. flics et une probable invitation à se rendre immédiatement à la
case prison sans toucher les vingt mille francs. Sans oublier que
la guillotine est encore à l'œuvre pour les récidivistes et les
génocidaires.
Préparer un sale coup
Les marioles doivent bien mesurer les conséquences de leurs
Lorsque les marioles veulent définir une stratégie commune et actes et de leurs effets indésirables en étant attentifs à la narration
peuvent prendre le temps durant l’histoire de la préparer au calme, de la fatalité. Il ne faut pas hésiter à poser des questions afin de
la fatalité peut autoriser les marioles à échanger leurs cartes. bien cerner la situation. Lorsqu’on est avisé, on sait mieux
comment placer une bonne torgnole.
Chaque mariole, qui participe à cette réunion préparatoire,
pose sur la table, face visible, les cartes qu’il / elle veut échanger.
Une fois que toutes les cartes sont posées, les marioles prennent
à tour de rôle, en commençant par celui / celle qui a le plus de
Déroulement d’un affrontement
baraka, une carte jusqu’à ce qu’il n’en reste plus sur la table.
Un affrontement dans faerie noire se déroule au tour par tour
Au terme des échanges, tout le monde doit avoir en main le même durant lequel chaque personnage impliqué peut réaliser une
nombre de cartes possédé initialement. action. Inutile de sortir votre double décimètre et votre
calculatrice scientifique pour déterminer le champ des possibles :
Cette phase se termine lorsque les marioles exposent à la une action correspond à ce qu’un individu peut effectuer le temps
fatalité le détail de leurs magouilles planifiées. de dire : « File-moi dix briques ou je t’étripe ».

34 35
Les armes

L’ordonnancement des actions s’effectue par ordre décroissant Actrices importantes dans faerie noire, les armes sont
du niveau de baraka des protagonistes. Si deux marioles ont la l’apanage des crapules de tout poil, les ustensiles de prédilection
même valeur dans cette capacité, ils décident ensemble de qui pour obtenir l’attention de son auditoire et faire aboutir les
intervient en premier. Si un mariole a la même valeur en baraka négociations. Les marioles ont une relation souvent fusionnelle
qu’un personnage joué par la fatalité, c’est le mariole qui avec leur arme.
commence les hostilités.
Dans faerie noire, il n’existe que deux catégories d’armes :
Les bastons au corps à corps (coups de poings, couteau, celles qui font mal et celles qui font très mal.
matraque...) s’effectuent avec le punch.
Dans la première catégorie sont rangées toutes les armes
Les affrontements à distance (flingue, lancer de couteau ou de de contact ou à feu qui se tiennent à une main : les couteaux,
godasses...) s’effectuent avec le brio. les poings américains, les matraques, les pistolets
semi‐automatiques ou à barillet, les grenades... Ces armes
Pour déterminer si l’attaque est réussie, il suffit de confronter les octroient un bonus de +1 au dégât. Elles ont comme capacité
valeurs de punch ou de brio des deux belligérants selon le type commune de se dissimuler facilement.
d’attaque (Résoudre une confrontation, p.31). Si le niveau de
capacité de l’attaquant est supérieur ou égal à celle du défenseur,
l’attaque touche l’adversaire.

Les dégâts de l’attaque sont égaux au niveau de la capacité de


l’attaquant moins celle du défenseur, auxquels on ajoute les
dégâts de l’arme de l’attaquant s’il en a une.

Ces dégâts sont retranchés du total de points de vie de la cible.


Si la cible est un mariole, il se défausse d’autant de cartes qu’il
choisit dans sa main. S’il n’a plus de cartes, le mariole s’effondre
au sol, dans le coma (Points de vie et coma, p.38). Dans la seconde catégorie, on trouve toutes les armes de contact
ou à feu qui se tiennent à deux mains, à savoir : les fusils d’assaut
Une fois que tous les protagonistes ont agi, on recommence le ou à lunettes, les armes automatiques, les haches, les manches de
tour par ordre de baraka avec les marioles encore debout. pioche... Ces armes octroient un bonus de +2 au dégât. Elles ont
comme capacité commune d’être visibles lorsqu’elles sont portées
et souvent bruyantes à l’usage.

36 37
Précisions

• Le bonus au dégât s’applique uniquement lorsque lorsque


l’attaque est réussie. Il ne s’ajoute pas au calcul du niveau de
capacité des protagonistes lors d’une confrontation.

• Dans faerie noire, comme au cinéma, on compte les morts


mais pas les balles. On tire sur tout ce qui bouge et puis c’est tout.

• Certaines armes ont une zone d’effet et peuvent toucher


plusieurs personnes à la fois. C’est le cas notamment pour les
grenades, les explosifs ainsi que pour les armes automatiques. La
fatalité appliquera le niveau de capacité de l’attaque à
l’ensemble des personnes prises dans la zone qu’il s’agisse de Il tire alors trois cartes qu’il pose face cachée sur la table. Si un
caves en vadrouille ou de marioles mal positionnés. Dans le cas affrontement est en cours, il retourne une carte chaque tour.
d’une bombe, la fatalité appliquera un niveau de capacité en S’il obtient une figure (roi, reine, valet) ou un as, son état se
punch entre 4 et 8 selon la quantité d’explosif (à déterminer par stabilise sinon, au bout de trois tours, c’est la mort. S’il n’y a pas
la fatalité) à résoudre selon la règle de la confrontation pour d’affrontement en cours, le personnage retourne une à une les
chacun des personnages dans la zone d’explosion (punch contre trois cartes.
punch).
Un personnage pouvant lui porter assistance tire une carte
Points de vie et coma supplémentaire. S’il s’agit d’un Toubib qui a le temps de porter
les premiers secours avec le matériel associé, il bénéficie d’un
Dans faerie noire, la mort est un acteur important dans avantage (soit deux cartes au lieu d’une). Une seule assistance
l’ambiance et le déroulement du jeu. Il est donc possible qu’un peut être portée à un mariole dans le coma.
personnage meurre brutalement lors d’une action malencontreuse
ou lors d’un affrontement. À peine le temps de verser une larme, Un personnage stabilisé restera comateux jusqu’à la fin de
et on choisit un nouveau Gagne-pain ainsi qu’un type de Rejeton l’action puis pourra tirer une carte de la pile pour refaire sa main
afin de reprendre les cartes en main et trouver, avec la fatalité, et regagner un point de vie. Revenu d’un état comateux, il subira
la meilleure façon d’intégrer le nouveau-né dans la suite de un désavantage à l’ensemble de ses actions jusqu’à ce qu’il
l’histoire. obtienne une deuxième carte dans sa main.

Lorsque le personnage n’a plus de cartes en main, il sombre dans Un / une mariole blessée récupère une carte tirée depuis la pioche
le coma. (donc un point de vie) par nuit de repos.

38 39
Castagne au Café des artistes…

Titine, la Dahue mécano, ( 3 2 4 2) en a gros sur la patate.


Le Riton, c’est dix briques qu’il lui doit suite au nettoyage du
coffre en dehors des horaires d’ouverture.

En poussant la porte du bistrot, la Dahue a déjà sa pétoire en


main et compte bien changer le plomb en or. Riton, le taulier
galibot, ( 3 4 2 2) voit les emmerdes arriver comme un banc
de majorettes dans une foire à la saucisse. Si seulement, il avait
gardé son hachoir à viande à portée de main, il aurait pu tenter
un lancer dans la face de la cornue.

Titine et Riton ont le même niveau de capacité en baraka mais


la Dahue est une mariole et le taulier est joué par la fatalité.
C’est donc Titine qui commence les hostilités.

Elle sort sont semi-automatique et tire en lâchant : « Avale ta


dragée, pourriture ! » La mariole retourne ses deux cartes : un valet de pique et trois
de trèfles. Pas de chance Titine ! Pas de carreaux. Pour tirer, tu
La mariole tente de se surpasser en tir de pruneaux. Elle pioche devras te contenter de ta capacité en brio qui est déjà Balèze (4).
deux cartes qu’elle pose face cachée sur la table.
La fatalité retourne sa carte et présente un carreau, ce qui
La fatalité estime que Riton va prendre cher et décide octroie à Riton une capacité de base de 5, car il fait usage de la
d’envoyer la Sauce. Ça tombe bien, elle possède encore des cartes Sauce, à laquelle s'ajoute un bonus de +1 en brio (carte haute)
dans sa main. Elle pose une carte face cachée sur la table et Riton pour un total de 6.
perd donc un point de vie.

40 41
Le niveau de capacité en brio de Titine étant inférieur à celui de
Riton, elle ne parvient pas à trouer le buffet du galibot qui s’est
planqué in extremis sous le comptoir.

Les cartes d’action sont défaussées. 4


C’est au tour de Riton d’agir. Un peu fêlé, il saute par-dessus le Évolution des Marioles
bar et tente le tout pour le tout.
Au fil du temps, le destin peut amener un personnage à évoluer.
L’action étant hasardeuse (désavantage), la fatalité ne tire La Porte-Flingue galibote devient un jour Taulière de son propre
qu’une seule carte et la pose face cachée sur la table. La mariole cabaret, le Baveux pointu finit par connaître les affres de la vie de
pioche deux cartes pour se défendre. Détective, La Dahue déglinguée de Saint-Germain réapparaît un
jour en riche Femme Fatale, le Flic gravos qui est mis à pied
La fatalité retourne la carte et obtient un 5 de pique. Le pique devient un Cave…
étant la couleur requise pour effectuer une action de punch,
la chance lui sourit. Avec un bonus de +1, elle obtient un niveau En termes de règle, on change uniquement le Gagne-Pain du
de capacité en punch de 5, une vraie patate de forain. personnage en adaptant les capacités associées à cette nouvelle
activité. Ces nouveaux niveaux de capacité reflètent ses
La mariole retourne ses deux cartes et obtient un 7 de pique et évolutions mentales et physiques après quelques mois de sa
un Roi de pique. Elle prend la carte la plus avantageuse (le Roi nouvelle vie.
en l'occurrence) qui lui donne +2 en punch pour une valeur de
capacité totale de 4. Exemple

Titine réussit à bloquer en partie l’uppercut de Riton et perd au Olga-la-Douce, Gorille gravos, devient Maquerelle suite à la mort
final 1 point de vie (5 - 4). Heureusement pour elle, si Riton avait « accidentelle » de Yoyo-l’Élégant, un proxénète de Montmartre.
pu se saisir de son hachoir, il aurait pu ajouter +1 à ses dégâts soit
2 points de vie en moins. Pour le coup, elle a juste reçu de quoi la Ses anciennes capacités en tant que Gorille étaient :
mettre en rogne.
Capacités Gorille Gravos Niveaux
La mariole choisit une de ses cartes en main et s’en défausse.
jactance 1 Moucheron (1)
Il lui reste 4 points de vie et un chargeur plein : de quoi lui
punch 3 +2 Cador (5)
permettre de transformer Riton en passoire.
brio 3 Réglo (3)
baraka 1 +1 Demi-sel (2)
Les deux protagonistes étant toujours debout, le tour recommence…

42 43
Ses nouvelles capacités en tant que Maquerelle sont : fatalité. Ses capacités de base seront alors celles du Gagne-Pain
en question. On n’oubliera pas d’ajouter ses modificateurs de
Capacités Maquerelle Gravos Niveaux Rejeton.
jactance 3 Réglo (3)
punch 2 +2 Balèze (4)
brio 2 Demi-sel (2)
baraka 1 +1 Demi-sel (2) Récidives et crime de sang

Eh oui Olga : ce que tu gagnes à la parlotte, tu le perds en Ce n'est pas la première fois que votre mariole se fait pincer et
biscottos et en adresse ! les charges sont lourdes. Il y a du sang dans son dossier.
L’aventure s’est terminée au poste de police, la joueuse / le joueur
doit tirer une carte du paquet. Un chiffre, c’est la case prison pour
Évolution spéciale : La case Prison le nombre de mois indiqué sur la carte. Une figure, c’est
vingt‐cinq piges de réclusion sans remise de peine. Un as, votre
Un personnage qui a passé plus d’un an en prison aura les mariole vérifiera l’efficacité de la guillotine.
capacités de base suivantes à sa sortie.

Capacités de base

1 2 1 2

N’oubliez pas d’ajouter les modificateurs de capacités du


Rejeton.

Son niveau de fric à la sortie sera Mitraille, mais il se peut que


la fatalité lui ait permis de cacher plus d’argent avant son
arrestation et de le récupérer. Ou pas. C’est vachard la fatalité,
des fois.

Il lui faudra quelques semaines avant de retrouver un Gagne-Pain


dans le Milieu, en fonction des aventures et du bon vouloir de la (Photo non contractuelle…)

44 45
5
Courses-poursuites en voiture
Élément incontournable des séries noires, les courses-poursuites
en voiture sont des moments palpitants et incertains qui offrent
du suspens, des cascades et souvent une fin magistrale.

Les poursuites en voiture se résolvent en fonction de la distance


qui sépare les deux véhicules. Dans faerie noire, on considère
trois types de distance pour déterminer quelles sont les actions
possibles durant la poursuite :

Pare-chocs contre pare-chocs


Les véhicules se frôlent. On peut voir la sueur perler sur le front
des passagers.

Actions possibles :

• Les passagers peuvent tirer sur l’autre véhicule ou sur ses


passagers.

• Les conducteurs peuvent tenter de se percuter afin de


provoquer une sortie de route (brio contre brio).

• Les conducteurs peuvent tirer sur l’autre véhicule ou sur ses


passagers (brio désavantage contre brio).

• Le conducteur poursuivi peut tenter de s’éloigner (brio contre


brio).

À cette distance, si le conducteur poursuivi parvient à s’éloigner,


il passe à la distance Je te vois dans le rétro.

46 47
À cette distance, si le conducteur poursuivi parvient à s’éloigner,
Je te vois dans le rétro il sème ses poursuivants. La course-poursuite s’achève.
Les silhouettes des passagers sont visibles ainsi que la plaque
d’immatriculation. A cette distance, si le conducteur poursuivant parvient à se
rapprocher, il passe à la distance Je te vois dans le rétro.
Actions possibles :

• Les passagers peuvent tirer sur l’autre véhicule ou sur ses


passagers (brio désavantage contre brio). Les bagnoles

• Les conducteurs ne peuvent pas toucher leur adversaire avec Françaises ou italiennes, parfois américaines, les voitures sont à
leur pétoire. l’image de leur propriétaire. Sportives, elles donnent un avantage
lors des tests de pilotage durant les courses-poursuites. Massives,
• Les conducteurs peuvent tenter de se rapprocher ou de elles disposent de plus de points de vie que les autres véhicules
s’éloigner (brio contre brio). (15 au lieu de 10).

À cette distance, si le conducteur poursuivi parvient à s’éloigner,


il passe à la distance Y a qui dans la caisse ?
Dégâts sur les véhicules
À cette distance, si le conducteur poursuivant parvient à se
rapprocher, il passe à la distance Pare-chocs contre pare-chocs. Lorsqu’on tire sur un véhicule, durant une course-poursuite, on
confronte le niveau de capacité en brio du tireur avec celui du
conducteur de la voiture ciblée. En cas de réussite, le véhicule
Y a qui dans la caisse ? perd autant de points de vie que de dégâts occasionnés.
à cette distance on ne distingue pas les passagers dans le
véhicule.

Actions possibles : Sortie de route

• Les passagers peuvent tirer sur le véhicule (brio désavantage Lorsqu’un véhicule, à force de mitraille, tombe à zéro point de vie
contre brio). ou lorsqu’il est percuté, il fait une sortie de route. Selon la vitesse,
les passagers subiront un niveau de capacité de punch de 4 à 8
• Les conducteurs peuvent tenter de se rapprocher ou de (à déterminer par la fatalité).
s’éloigner (brio contre brio).

48 49
6 fric Catégorie d’achats
Le Fric
mitraille Permet d’acheter occasionnellement un café,
Le fric n’est pas à proprement parler l’argent que porte sur lui un sandwich, un paquet de cigarettes.
un personnage, mais son niveau de vie et la catégorie de choses
qu’il peut légalement posséder ou acheter durant une aventure.
Dans faerie noire, pas de comptes d’apothicaires : la fatalité biftons Peut se prendre une assiette sur le zinc avec
seule évaluera les dépenses des marioles. un verre de pif, acheter des tickets de transport,
régler les petits frais d’entretien.
Lorsqu’un ou une mariole souhaite dépenser son argent,
la fatalité détermine, en se référant au tableau des ressources,
si le personnage a les moyens de satisfaire ses envies. gages Permet de s’acheter un bon repas, des vête-
Dans l’affirmative, il peut payer. ments de base, de payer une course en taxi,
d’acheter des armes discrètes au marché noir.
Si la catégorie d’achat correspond au niveau de fric du Permet de couvrir toutes les dépenses du quotidien.
personnage, le joueur tire une carte. Si la carte est un visage
(roi, reine, valet) ou un as, le personnage perd un niveau de fric
durant la partie. Cette règle permet de simuler la perte de briques Permet de s’acheter un billet d’avion, de louer
liquidité au fil de l’histoire. une maison, des costumes de marque, d’avoir
ses entrées dans des clubs huppés, d’acheter
La fatalité peut également rétribuer en jeu les personnages et un véhicule, d'acheter de la Horse.
les faire évoluer d’un ou plusieurs niveaux de fric durant
l’aventure (récupération d’une mallette pleine d'oseille, ou
enveloppe contenant des billets pour une mission, etc). grisbi Pouvoir loger dans un palace, fumer de gros
cigares, se rincer les dents à la Veuve Cliquot, se
Lors de la prochaine aventure, le personnage reviendra avec le payer les services de loufiats, graisser la patte des
niveau de fric de son Gagne-pain. personnalités influentes, payer des rançons.

50 51
fric Niveau de vie 7
mitraille Vit à la cloche de bois ou au crochet d’une La Horse
bonne âme. Doit faire des choix cornéliens entre
se nourrir, se vêtir ou avoir chaud. Fréquente les Cette drogue est apparue durant le développement de la pègre
milieux miséreux et bohêmes. rejetonne. Sa recette de fabrication est secrète, celles et ceux qui
la connaissent préfèreraient l’oublier. Certaines rumeurs
prétendent que la Horse serait extraite de rejetons non
biftons Loue une chambre de bonne, boit de la chicorée consentants. Cette drogue est d’autant plus onéreuse que sa
ou du jus de chaussettes au petit matin. S’offre production est délicate.
une toile de temps en temps et des oranges à
Noël. Fréquente les milieux populaires. La Horse est une substance liquide et iridescente. Elle se
consomme de diverses façons : en injection, sous forme de
gouttes pour les yeux ou même par voie orale. Son effet sera plus
gages Loue un appartement ou une petite maison de ou moins rapide selon le mode d'absorption.
ville. Dispose d’un véhicule familial et prie pour
ne pas avoir de gros frais d’entretien. Fait partie Elle permet au Rejeton qui la consomme de regagner tous ses
de la classe moyenne. points de vie. En revanche, pour les Humains c’est une tout autre
histoire…

Possède une maison de ville et un véhicule avec Utilisation de la Horse par la Fatalité
briques une grosse cylindrée. S’offre régulièrement des
loisirs onéreux et ne fait pas les comptes en fin La fatalité peut utiliser la Horse pour permettre à des Humains
de mois. Fait partie des cadres et autres de faire usage de la Sauce. Ainsi, elle peut faire des figures de
inspecteurs des travaux finis. poker pour contrer les actions des marioles.

À chaque usage, l’Humain perd autant de points de vie que de


grisbi Possède un ou plusieurs appartements, plusieurs cartes utilisées. Dans le cas où il n’aurait plus de points de vie, il
véhicules, vie très aisée… Ne donne pas de meurt dans des circonstances peu communes (explosion soudaine
limites à ses caprices. Ce que vous appelez luxe du corps, dissipation en fumée ou tas de cendres, liquéfaction
est son quotidien. instantanée…)

52 53
8 les
Création de personnages Gagne-pains
En dehors des personnages décrits dans le scénario, il est fort
probable que la fatalité ait besoin d’en créer d’autres selon les
actions imprévues des marioles.

Pas de panique, dans faerie noire, créer un personnage est très


simple. Il suffit de prendre la fiche du Cave et de tirer trois cartes
dont les couleurs viendront s’additionner aux capacités. e gagne-pain est la fonction occupée par
Le personnage est prêt ! L un personnage durant une aventure.
À titre d’exemples, nous vous proposons
La fatalité peut déterminer les points de vie initiaux de quelques catégories pour vous aider à préciser
3 (adolescent, vieillard) à 5 (gros gabarit en bonne santé). Si vous cette activité. Vous trouverez toutes les
ne savez pas combien de points de vie donner, vous pouvez informations sur l’utilisation du fric en page 50
attribuer 2 points de vie + le résultat d’un tirage de carte de l’ouvrage.
(chiffre : +1, figure : +2, as : +3).
Les descriptions utilisent tantôt le féminin,
tantôt le masculin, mais dans le monde de
Création libre faerie noire les Gagne‐pains sont accessibles à
tous les genres.
Besoin d’un peu de nouveauté ? Dans faerie noire, il est
possible de créer rapidement de nouveaux types de Rejetons et Ainsi il est tout à fait possible de rencontrer
de Gagne-pains. Faîtes-vous plaisir et partagez vos créations avec une Gorille, un Sublime Déglingué, une Taulière,
les autres joueuses et joueurs ! Chaque valeur des capacités de un Maquereau, une Mécano, un Homme Fatal,
Gagne-Pain a un maximum de 3 pour un total de 8, et les bonus etc.
de Rejeton ne dépassent pas 2 points par capacité pour un total
de 3 points.

54 55
le Gorille la Porte-flingue

Figure indispensable du Milieu, le Gorille est par essence Tueuse discrète et méthodique, parfois ironique voire cynique, la
l’homme de main, le Petit Papa Bourre-pifs. Au besoin, il sait Porte-Flingue préférera toujours le combat à distance ou le
aussi se montrer très persuasif avec un flingue en pogne. tranchant expéditif d’un surin.
Catégories : garde du corps, lieutenant d’un Parrain Catégories : nettoyeuse, tueuse à gages, âme damnée, tueuse en série
Fric : biftons Fric : biftons

Capacités de base Capacités de base

1 3 3 1 1 1 3 3

56 57
la Femme fatale le Taulier

A
s 1
x t
x
A Riche héritière ou ex-midinette fuyant sa cambrousse, la Femme
fatale sait user de toute sa séduction, et au besoin d’un pic à
glace, pour arriver à ses fins.
Catégories : pute de luxe, chanteuse, sosie de célébrité, veuve noire,
espionne, femme de notable (au masculin : gigolo de luxe, chanteur…)
Fric : briques
Q l s A
Fier propriétaire, le Taulier a investi beaucoup de temps et
d’argent dans son propre établissement de libations. L’une de ses
qualités est de mener son équipe à la baguette… L’autre est de
savoir camoufler les trafics.
Catégories : cabaretier, bistrotier, hôtelier
Fric : briques

Capacités de base Capacités de base

3 1 1 3 3 3 1 1

58 59
H la Maquerelle la Détective

l
Ax Parfois appelée l’ogresse, la Maquerelle dirige un cheptel de filles
et de garçons destiné aux appétits sexuels d’une clientèle
Reine des fouille-merdes, pourvoyeuse en photos com-
promettantes, plus rusée qu’une fouine, la Détective est celle
d’habitués. Son empathie pour son poulailler n’a qu’une limite : qu’on préfère avoir à notre compte plutôt qu’à nos basques.
le pognon bien craquant qui fait tourner la turne. Catégories : détective privée imbibée, ancienne flic notoire, chasseuse
Catégories : simple proxénète, tenancière de bordel de prime, agent d’assurance
Fric : gages Fric : biftons

Capacités de base Capacités de base

3 2 2 1 2 2 1 3

60 61
le Flic le Baveux

D G L

H
As
x 9 y
A x H

Gk
x
Le Flic a choisi la truanderie républicaine plutôt que celle des Le Baveux, c’est le petit sobriquet donné par la pègre à l’avocat.
affranchis. Triste destin ! Mais au besoin, il sait être une crapule Contrairement au fruit du même nom, on le préfère pourri et
aux méthodes expéditives, sans états d’âme pour les doctes règles coriace. Le Baveux est le virtuose indispensable qui articule le
de la société. code pénal avec les règles du Milieu.

A
Catégories : ripoux, retraité, infiltré Catégories : corrompu, blanchisseur d’argent, complice d’évasion
Fric : gages Fric : briques

Capacités de base Capacités de base

1 2 2 3 3 2 1 2

62 63
la Sublime le Toubib
déglinguée

0 e

U
H
J
O
I Po
K e
Les cheveux coupés aux ciseaux, vêtue de noir à la garçonne, la
Sublime déglinguée crêche du côté de Saint-Germain-des-Prés.
Dans les caves du quartier, elle s'encanaille au son du bebop,
emmerdant joyeusement un monde de fossiles et de débris.
Catégories : muse, étudiante, artiste, militante
«Un pruneau par jour ramène le Toubib pour toujours».
Généraliste ou ancien vétérinaire qui arrondit ses fins de mois,
le bon docteur qui rafistole aime aussi la lobotomie à la chignole.
Catégories : chirurgien dilettante, médecin à la retraite, tortionnaire
Fric : biftons Fric : gages

Capacités de base Capacités de base

2 1 3 2 2 1 2 3

64 65
la Mécano l’Aristo

Tdb

S:
B

j
k
Ed
Ja
Sxz
a
Lg O

P
O Jx
Tournevis, chalumeau, doucette et clé de 12 dans sa caisse à
boulons, la Mécano dépareille dans ses fringues de prolo.
Mais sous son bleu de pue-la-sueur se cache une magicienne de Issu de la haute, l’Aristo préfère les dorures des hôtels particuliers
la retape, une déesse du royal cambouis. aux ruelles noires et pluvieuses. Mais face aux oppositions trop
Catégories : maquilleuse de caisse, réparatrice, préparatrice tenaces, il sait bousculer la bienséance et fricoter avec la pègre.
(blindage, caches, etc) Catégories : député en vue, juriste
Fric : biftons Fric : grisbi

Capacités de base Capacités de base

2 2 3 1 3 1 2 2

66 67
le Cave la Taularde

Ua
Dqz Us
GqP
iR
Le Cave, c’est le naïf, le michton qui ne fait pas partie du Milieu.
Il navigue hors des gangs mais peut avoir des compétences La Taularde peut être voûtée, elle ne sera jamais brisée. La prison
recherchées. C’est une sorte de rôle d’appoint dans les coups lui a fait perdre de sa superbe, mais sa détermination à se venger
difficiles où il faut une discrétion maximale. des raclées de l’existence est intacte.
Catégories : taxi, faussaire, employé de banque, employé des chemins Catégories : prisonnière, condamnée à mort, fugitive, détenue qui
de fer, balayeur... vient d’être libérée...
Fric : biftons Fric : mitraille

Capacités de base Capacités de base

1 1 1 1 1 2 1 2

68 69
les
Rejetons
battage chaotique brisant la trame même
A du Royaume des Légendes, la Guerre de
14-18 provoqua la cavale sans retour des
populations elfes, orques, naines et gnomes vers
le monde des Humains. Rejetons perdus dans
une modernité qui ringardise la féerie, on leur
attribua par dérision les sobriquets de Pointus,
Gravos, Galibots et Nabots. Les mystérieux
Dahus complétèrent un peu plus tard la liste
moqueuse.

Perçue comme une menace, cette faune de parias


s’est d’abord formée à la dure école de la
truanderie, puis elle a investi chaque cercle de la
société. Peuple du monde de la nuit et des
milieux interlopes, les Rejetons se sont organisés
principalement dans les grandes cités, et pour les
plus taciburnes à l’écart des riants petits villages
de bouseux.

Tu l’savais (pauv’ naze) ?


Il n’y a pas de croisement possible entre Rejetons d’espèces
différentes ou entre Humains et Rejetons.

70 71
ême s’ils peuvent être naturalisés français Logements, restos, magasins, loisirs : partout
M (le pays ayant un grand besoin en mains
d’œuvres), les Rejetons n’ont pas le droit de vote
c’est la soumission à cette méfiance tenace et à
ces rictus moqueurs qui annoncent parfois
et ne peuvent se présenter à aucune élection. l’orage et les mandales dans la gueule.
Les années 40 et leurs lots d’humiliations, de
L’égalité Humains-Rejetons n’est pas inscrite détentions, de tortures et de déportations ne
dans la Constitution. Ils peuvent cependant se sont pas loin. L’Occupation a installé le goût du
marier civilement mais uniquement entre eux. réglage de compte et du chant des armes chez
Il existe des cimetières qui leur sont réservés. des individus qui n’ont plus rien à perdre.

Les compétitions de sport n’étant pas mixtes, les


Rejetons sont relégués aux courses automobiles
clandestines et aux rings de boxe de troisième
Tu l’savais (baltringue) ? zone. Il existe certes des endroits très métissés où
Aucune encyclique n’a reconnu les Rejetons comme toutes ces clowneries raciales sont bien moins
enfants de Dieu. Interdits de baptême, ils sont prépondérantes, comme à Pigalle ou sur le port
de facto tricards pour les messes et les cérémonies. marseillais, mais ils sont rares.

Dans sa grande majorité, la presse vilipende les


Rejetons, parfois salement. Le cinema leur
La discrimination envers les Rejetons est donne invariablement des rôles de méchants ou
d’autant plus forte que les lois dans ce domaine de faire-valoir, quand ils ne sont pas caricaturés
sont floues. On ne compte plus les dirlos en métèques demeurés dans les réclames.
d’écoles et les institutions qui finassent pour ne
pas accueillir cette populace. Dans ce contexte, Le Rejeton s’émancipe dans les rues, préférant le
difficile d’espérer devenir cadre et de flamber bleu du jazz à celui des gyrophares.
avec les crabes du haut-fonctionnariat.

72 73
les Pointus
es méquesses et les mecs pointus sont des perches bien
L balancées de plus ou moins deux mètres, à l’hygiène
irréprochable. Individus arrogants et hautains, ils tolèrent le reste
du monde vivant comme on tolère une huître tiède un soir de
réveillon.

Trois détails physiques démarquent ces êtres de l’Humanité : une


peau grise comme du bitume, de petits yeux jaunes de sadique, et
des oreilles plus pointues que celles de mère-grand.
La nature prétentieuse et passablement détestable de ces grandes
tiges s’explique par la primauté que leur offrit la Reine Oonagh.
Cette espèce a aussi l’insigne honneur de pouvoir vivre jusqu’à
450 ans.

Si avec ça, y a pas un Dieu pour la canaille…

Culture

D es siècles durant, la société pointue s’est parfois


acoquinée avec les peuplades humaines, tantôt pour
dépanner, souvent pour nuire, toujours en douce. On a rapporté

a
w
aussi des cas de séductions suivis de rapts de garces, de michtons
et même de chiards qui leur servaient de larbins.

Suite page 76

74 75
tr
Le peuple pointu était uni via une organisation pyramidale et Mais si ces personnages se la jouent brus et gendres idéaux,
cruelle. Une faiblesse, et on baisait direct la grande valdingue n’oubliez jamais la sauce au poivre qui coule dans leurs veines. Ils
sans même le cercueil réglementaire. Dans ce constant climat de savent se montrer cruels et hors limites à la moindre tuile.
compétition et de coups fourrés, ces créatures ont développé une Les Julots-casse-croûte et les frangines qui leur servent
très grande maîtrise du boniment et des deals tordus pour de subalternes peuvent témoigner des sévères dérouillées prises à
survivre. la moindre incartade – quand on ne les retrouve pas ligotés
la gueule pleine de terre, de plomb et de cervelle en forêt de
Ces élégants – quoiqu’insupportables – bipèdes forment Fontainebleau.
aujourd’hui une communauté morcelée. Même s’il existe en eux
une forte préférence raciale, les luttes internes sont monnaie Car malgré l’urbanité de leur existence, les Pointus ont su garder
courante. le saint amour de l’humus et de la brousse.

Très portés sur un passé révolu qui tient autant de la vérité


pur‐porc que du roman‐photo, ils ont gardé une attirance Modificateurs de capacités
profonde pour les artefacts et autres babioles magiques.

+1 - +2 -
Société
arce qu’elle en jette et qu’elle parle comme un banc de
P potaches en droit, la clique pointue développe souvent des
affaires fructueuses. Usant de tout son charme, elle a de solides
aptitudes pour la traite des blanches et le maquereautage
d’envergure.

76 77
les Gravos les Rites

Dans la tradition gravos, il existe trois grands rituels


de passage. Chaque individu est conseillé par une
marraine ou un parrain issu de sa tribu, et reçoit un
tatouage lorsqu’une épreuve est réussie.

Le Skoutêmich

Au doux âge des premières torgnoles, il faut


apprendre à survivre en solitaire durant six
mois en milieu hostile. On privilégie les villes
très denses ou les coins désertiques et
reculés.

La Pluidnyon

Le passage à l’âge adulte se traduit par


de violents combats sur ring où le raisiné
pisse dru, dans la continuité des traditions
ancestrales et pour la joie chaque fois
renouvelée des bookmakers.
e Gravos tient du néandertalien plus que du gigolo de la
L Porte de Pantin ; la Gravos tient de Berthe Bérurier plus que
de Brigitte Bardot. Outre leur taille et leur corpulence bien
Le Tulbût

Vers vingt-cinq ans, afin d’asseoir pleinement


balèze, leurs paluches grande taille et leurs oreilles de hyène, les son statut au sein de la tribu, il faut refroidir
Gravos arborent à la mâchoire inférieure des chicots de compé- une cible bien balèze choisie par son parrain
tition longs comme le pouce. Leur peau vert-pisse est parfois ou sa marraine : un individu haut placé, un
membre de la flicaille, une personne de sa
recouverte d’une toison de poils noirs, sordides nids à morbacs propre famille, etc.
qui rendraient jalouse Madame de Sévigné elle-même. Les
Gravos vivent environ 60 piges.

78 79
e Culture Société
es Gravos n’ont pas toujours été ces énergumènes rudes et e statut de sous-prolo leur colle aux basques jusque dans les
L effrayants qu’on croise aujourd’hui dans les gogues et les
bas‐fonds du Milieu. Ce qui les a rendus méchants et teigneux
L cercles du banditisme. Exploitée pour les situations tendues
qui demandent de la torgnole, n’oubliez jamais que la population
comme la variole, dans le fond, c’est la misère et la méchanceté gravos a un esprit libre. Derrière ces yeux renfrognés et ces fronts
des hommes. fuyants se cache un sincère besoin de régler les problèmes vite et
pas forcément bien. On a vu des spécimens outrepasser les ordres
Il y a des siècles, les tribus gravos vivaient dans les régions les plus pour assouvir leur soif de foncer dans le tas.
reculées du pays, recluses dans des grottes, ne sortant que pour
quelques rapines. Ces trous gerbant étaient autant de passages Même chez ces êtres épais intellectuellement, il existe des cas de
entre le monde des Humains et le Royaume des Légendes. conscience, notamment lors des rites traditionnels de passage,
Ces entrées sont maintenant bouchées à jamais. lorsque la cible est une personne à qui on a prêté allégeance.
On citera l’exemple de Prupru Oeil-de-Braise qui au moment de
On raconte aussi que quelques rares spécimens habitaient les passer son Tulbût eut pour cible le boss de son propre gang. Elle
châteaux en rade, singeant maladroitement les aristos. réussit l’épreuve avec mention, mais au prix d’une vie de cavale.

Certes, leur tendance au cannibalisme ne passait pas crème Modificateurs de capacités


auprès des autres populations, mais jamais leur extrême violence
n’égala en proportion celle de l’Histoire humaine. À l’éradication
explosive des masses, l’esprit gravos préfèrera toujours le bon
taquet à pépère et la résolution en tête-à-tête. Dans les deux cas - +2 - +1
ta gueule finit en bouillie, mais au moins on y a mis les formes.

Suite à la Grande Guerre, les Gravos devinrent ce que la société


humaine a toujours su créer de mieux : de la chair à canon et de
la main d’œuvre bon marché.

80 81
^
les Galibots @
Culture
es Gilwercs formaient une peuplade minière besogneuse à
L en mâcher du charbon. Ils allaient au chagrin comme on va
faire la noce, suivant une implacable règle de vie qui promettait
profits et stabilité.

la Structure
C’est le nom de la règle qui régit les Gilwercs depuis
des temps immémoriaux. Au sommet de la société se
e spécimen galibot est mastoc, court sur pattes et pas plus
L grand qu’un lardon de fin de primaire. Il a gardé de ses terres
natales une voix rocailleuse aux échos d’un autre siècle. Son sens
trouve l’Æsir, celle ou celui qui veille au respect des
Lois et à l’harmonie sociale. A l’époque où se joue
faerie noire, l’Æsir est Mama Veritas (p.98).
de l’équité, très apprécié, a pour corollaire un entêtement maladif À défaut de décrire ici toute la Structure, nous nous
propre à échauffer les oreilles. Sa durée d’existence plafonne à bornerons à énoncer les principales règles parce
300 ans. qu’on n’a pas que ça à foutre :

Mâle et femelles portent fièrement une barbe de légionnaire.


Loyauté à la Structure
Cette pilosité est souvent choyée : il n’est pas rare de voir des La Parole de l’Æsir est Loi
choucroutes finement tressées voire taillées à l’Impériale. La Parole donnée est Or
Certaines greluches ont cependant tendance à se la couper pour Aidez le Gilwerc en souffrance
Chérissez vos armes
mieux s’intégrer à la société humaine. Y a vraiment plus de Anéantissez le Parjure
respect des traditions, c’est minant.

82
sh 83
0 Mais on a beau savoir manier la pioche et la hache, on n’échappe entre gangs. De plus, leur légendaire loyauté rassure même le plus
pas à son destin. La Grande Guerre et son tombereau de caca tatillon des Pointus. Gare cependant à ce trop-plein de rigorisme
bouzillèrent le Royaume légendaire, et les Gilwercs décampèrent qui peut mener à des vendettas bien chagrines au moindre coup
vers notre monde de désaxés. de pute.

En les voyant sortir des corons abandonnés et des tranchées La Structure a son avatar moderne : le Gang de l’Olympe (p.97).
boueuses, les Humains leur donnèrent le sobriquet de Galibot en Les membres qui la renient font partie des pires parias que l’on
référence aux enfants qui travaillaient dans les mines. Houille ait vus de mémoire galibote. Pourtant, malgré cette chape de
houille, mazout : l’affront qu’ils n’avaient pas fait là ! Il y eut plomb, leur nombre est grandissant. En effet, la société humaine
quelques échanges de torgnoles pour la forme, mais on finit par promet des plaisirs crapuleux et une renommée même fugace
laisser faire les diplomates. Ordre fut donné de se réorganiser en quand on a du cran. Un tel défi est apte à séduire celles et ceux
attendant des jours meilleurs. qui se targuent d’avoir des nerfs en lapis‐lazuli et autre chose que
du nougat dans le buffet.

Société Modificateurs de capacités

algré des règles de vie très strictes, la société galibote sait


M se fondre dans toutes les strates. L’apparence de ses
membres, plus proche de celle des Humains que des autres - +1 +1 +1
Rejetons, leur permet de briguer des statuts difficile d’accès.
Plus personne ne s'émeut de croiser des Galibotes blasonnées lors
de grandes réceptions, ou de sévères Gilwercs dans les couloirs
feutrés des préfectures.

Dans le Milieu, la rigueur galibote est aussi très appréciée. On


reconnaît leur sens de l’équité lorsqu’il faut arbitrer un conflit

84
( 85
les Nabots
Culture
a population nabote elle-même ne sait rien de ses origines.
L Il s’agirait d’esprits élémentaires apparus au sein des
entreprises et des usines du début du xixe siècle. Cette nature
primale expliquerait leur incapacité à se projeter dans le futur et
à se structurer en une société cohérente.

Ils auraient pris leur forme définitive à l’apogée de 14-18, quand


le zèle qu’ils portaient à leurs inventions devint un des principaux
moteurs de l’effort de guerre. On leur doit des chefs‐d’œuvre
d’éviandage, de concassage de frimousses, de déroulage de
tripailles, d’arrachages de membres mais aussi des trésors de
rafistollages qui consolèrent peu ou prou les troufions revenus en
puzzle auprès de leurs pimpantes frangines.

«Attention à ta soupe mon chéri, tu vas renverser ta machoire.»

es Nabotes et Nabots ressemblent à des enfants tordus


L d’un mètre de haut qu’on aurait affublés de grandes oreilles
pointues. La couleur excentrique de leurs cheveux en pétard Société
annonce des caractères vifs et querelleurs qui ne s'embarrassent
pas d’hypocrisie. Deux grands traits illustrent ces individus : herchez pas plus loin les as de la technique : pour
une passion déraisonnable pour leurs créations ainsi qu’une
profonde loyauté pour leurs commanditaires et mécènes.
C maquiller, piéger ou réparer une caisse, retailler un diamant,
raffiner de la came, réduire des blessures, retaper des flingues,
Ils vivent théoriquement plusieurs siècles, mais leurs concevoir des prothèses, soumettre à la question un récalcitrant,
expérimentations parfois très hasardeuses font qu’ils dépassent les Nabotes et les Nabots sont incontournables.
rarement les 70 ans.

86 87
les Dahus
Portant au firmament l’amour du bel ouvrage, ces fortiches aux a physionomie dahue se différencie de celle des humains
mains d’or logent à côté de leurs lieux de travail. Leurs paillasses
et leurs précieuses expérimentations se trouvent sous l’établi d’un
L par la présence de deux cornes proéminentes qui lui donnent
des allures de démons. Ce sont des créatures très réceptives à la
garage, près d’une rame de métro à moderniser, dans le hangar magie et aux arts, et qui possèdent l’énervante capacité d’ignorer
d’une usine, aux côtés des fourneaux d’une fonderie, entre deux nos emmerdements existentiels. Elles-mêmes ne connaissent pas
machineries d’ascenseur, etc. leur espérance de vie.

Petit rappel : avoir l’une de ces créatures dans sa bande est un


gage d’expertise mais aussi de tracasseries dues à leur nature
bavarde et très directe. N’espérez pas trop la paix des ménages. Culture
es premiers spécimens dahus sont apparus durant le
Modificateurs de capacités L débarquement de 1944 sur les plages normandes.
Faisaient‐ils partie des convois alliés ? Était-ce une coïncidence ?
Même les Dahues et les Dahus n’en savent rien et s’en
contrefichent. Ce qui leur importe c’est de vivre l’instant, un peu

M9 +1 +1 +1 - comme ces moines mystiques sans un fil sur la bobine qui se


prennent pour des lamas.

Sauf que nos drôles de zouaves ne sont pas prêts à faire vœu de

72 chasteté en picorant du riz à l’eau. Au contraire : ces esprits sans


traditions ni étiquette sociale donnent libre cours à leur créativité
au gré de leur inspiration.

Il n’y a pas de méchanceté en soi dans leurs ribotes et leurs


débauches. Tout est affaire de point de vue, à ce qu’il paraît.

88 89
O o
Société
X
n trouve surtout la faune dahue dans les milieux interlopes
O et branchés. Il n’est pas rare de voir des artistes cornues faire
le bœuf à Saint-Germain-des-Prés pour une jeunesse désinvolte. Et
que dire de ces partouzards déguisés en satyres poursuivant de
frivoles gourgandines et de bedonnants députés hilares dans les
hôtels versaillais ?

Car ces êtres savent et veulent s’amuser. Ce qui les motive, c’est le
bop, l’imprévu, l’énergie des bouldingues. On n’est pas forcé
d’adhérer à leur côté tête-folle, mais ils sont sans pareil pour réagir
et improviser.

Dans le Milieu et sur certains terrains militaires on les aime aussi


pour leur capacité à créer de dramatiques mises en condition à
base de chaînes, de chaise allemande, de dislocations dorsales et de
gégène ludique.

Modificateurs de capacités

+1 - +1 +1

90 91
le
Milieu
e grand banditisme dans faerie noire
L n’est pas une pyramide hiératique avec un
Caïd à son sommet, mais un joyeux bordel
d’alliances éphémères entre électrons libres.

Les malfrats se retrouvent principalement dans


les bars et les clubs, se tenant à l’écart du
commun du populo qu’ils appellent les caves.
Ils se sont adaptés aux nuits des grandes villes
avec un instinct territorial très prononcé.

Dans ce magma de crapules, il existe cependant


quatre organisations notables : le conséquent
Clan des Irlandais (p.94), le très strict Gang de
l’Olympe (p.97), le mystérieux Réseau Milord
(p.100) et les astucieux Masques de Belleville
(p.103).

Truands à la petite semaine ou membres d’un


gang plus véloce : la fatalité veillera à
déterminer l’organisation des marioles en
fonction de son scénario et des envies de
chacune et chacun.

92 93
e clan est la plus importante organisation criminelle des

le Clan des L Rejetons. Elle couvre toute l’Europe du Nord et de l’Est et


compte des Rejetons de toutes natures.

irlandais Son blaze vient de son fulgurant développement en Irlande juste


après la Grande Guerre. Basé sur un vaste réseau de dockers, de
cadors du raffinage et d’organisatrices du vice, le Clan s’est
étendu sans difficulté dans tous les pays gaéliques, norrois,
germaniques et au-delà. C’est bien connu : le Milieu a horreur du
vide.

Le Clan des Irlandais est entré en France comme papa dans


maman durant les Années Folles. Paris-la-Cradingue est devenue
l’une des tanières de la pieuvre.

Lors de la Seconde Guerre, le Clan a consolidé son pouvoir en


combattant activement avec les Alliés, déjouant des sabotages
portuaires, prêtant main-forte aux débarquements et remontant
même jusqu’au nid du petit nerveux à moustache.

À la tête du clan se trouve Morgane-Langue-de-velour, une


puissante Rejetone en partie reptilienne, unique représentante de
son espèce. Elle prétend être l’antique Reine Oonagh du défunt
Royaume des Légendes. On ne sait pas trop combien de ses
acolytes y croient, mais le délire de cette allumée est l’un des
piliers fédérateurs de l’organisation, une prétention qui ne souffre
d’aucune contestation ou concurrence.

Le centre névralgique du Clan en France est au Havre, le fameux


havre gris où transitent came et gente pointue en perdition.
À Paris, le Q.G. se trouve entre les murs épais et austères de
l'Abbaye de Thélème, dans le 17e arrondissement, une forteresse
vidée de ses ouailles que le Clan a aménagée pour ses activités
peu catholiques.

94 95
dans le ciboulot
de Morgane… le Gang de
l’olympe
Le Gang de l’Olympe

Mama Veritas devrait comprendre qu’une règle de fer sans un


pouvoir fort n’est rien. Nous devons user de tous les moyens pour
la rallier à notre organisation.

Le Réseau Milord

Milord… Ce putride résidu de pointu ne sait pas que nous


œuvrons à sa chute, Notre atout : son bras droit, Lili La Guêpe,
que nous avons secrètement libérée du sortilège qui la maintenait
sous son emprise.

Les Masques de Belleville

Ce sont des parasites comme des dizaines d’autres truands.


Nous les écraserons s’ils viennent piétiner nos plates-bandes.

Les Humains

Le développement de cette sous-race brouillonne et sans vision


nous surprendra toujours. Nous remplacerons leur société en
perdition avec l’aide des radicaux du Parti des Sans-Droits, une
organisation politique de Rejetons sans statut légal.

96 97
e gang est composé en grande partie d’une population les piques de
L galibote même si on y trouve tous types de Rejetons.
Son terrain de jeu va du sud de la France à la Suède. Mama veritas…
À l’issue de la Grande Guerre, la politique galibote fut de
privilégier la diplomatie et l’intégration. Mais la filouterie
chevillée au corps des Humains mit des bâtons dans les roues de Le Clan des Irlandais
cette noble entreprise. Il fallut pour survivre développer des
lieux de perdition pour toutes les strates de la société. C’est un château de cartes vérolé de luttes internes. Il finira par
Les Galibots, par leur nature hautement sédentaire et s’écrouler sur la tête de l’autre dinde à couronne qui ne capte rien
calculatrice, se découvrirent des talents dans la gestion du à notre époque. Nous avons le temps pour nous.
claque‐fric. Ils réussirent même à adapter leurs règles ancestrales
pour créer un gang puissant et solide.
Le Réseau Milord
Outre le jeu et les paris, le Gang touche aussi un peu de
l’import‐export que les esprits chagrins nomment « contre- Dans l’ouest et le sud de la France nous sommes en guerre pour
bande ». Cependant, son vrai gage de stabilité est l’infiltration les casinos. Cette saleté de Milord est une vraie anguille et son
des sphères humaines, jusqu’aux postes les plus élevés. organisation nous donne du sale fil à retordre.

Recluse à Paris dans son Restaurant de l’Olympe – un hommage


à Olympe de Gouges, sainte patronne des frangines – Mama Les Masques de Belleville
Veritas est une très vieille galibote qui dirige ce petit monde.
Constipée de la feuille et armée d’un long sonotone, la Dabesse à J’espère pour eux qu’ils vont arrêter de s’en prendre à notre
barbe se déplace en fauteuil roulant, braillant beaucoup mais réseau de paris hippiques. Ça pourrait bien chier dans le ventilo
toujours avec justesse. Hautement respectée, on l’a vue de et se terminer à coup de bastos dans le cigare.
nombreuses fois réconcilier des bandes autour d’un banquet de
paix, claquant le beignet des chouineurs.
Les Humains
Mama Veritas a un grand cœur. Durant l’Occupation, elle
n’hésita pas à recueillir des délinquants de toutes origines jugés Nous devons collaborer avec, et c’est pas de gaieté de cœur.
incontrôlables. Elle en fit de fiers lascars avisés et durs à la tâche, Mais bon, on ne peut pas complètement les haïr. Quand on est con,
dévoués à leur Dabesse bien-aimée. on est con.

98 99
e réseau milord tient son nom d’un génie du crime qui

le Réseau L opère dans le monde entier. Toutes les polices s’arrachent les
cheveux face à ses ramifications, un nid de vipères tortueux
comme pas deux. Le Réseau est partout et nulle part à la fois.
milord La première apparition constatée de ce gang en France remonte
au début des années 20, lorsqu’un Pointu surnommé Milord
« hérite » d’immeubles un peu partout dans la capitale. Les
anciens propriétaires disparaissent ou terminent en asile de
dingues tandis que Milord développe un fructueux business de
putes de luxe pour une clientèle triée sur le volet.

Mais rapidement, la flicaille s’aperçoit de la présence du renard


dans d’autres poulaillers : cambriolages, fraudes, menaces,
enlèvements… La Nation prend peur face à ce cerveau vicieux
comme un cheval borgne et mauvais comme une pelade.

Milord se fait passer pour un dandy anglais. Il est toujours


accompagné d’un Cu-Sith, un clébard sorti des enfers qui lui
assure sa principale protection. Collectionneur de reliques et
d’artefacts, le pommeau de sa canne lui permet de marquer
magiquement celles et ceux dont il veut une obéissance totale.
Milord se montre élégant et urbain comme un courtier, mais il ne
faut pas s’y tromper : c’est un être sans pitié qui tient son gang
d’une main de fer. On ne lui connaît aucune base, aucune
planque.

On ne trouve pas Milord. C’est Milord qui vous trouve.

Il a pour lieutenant Lilwen, dit « La Guêpe », une ancienne


prostituée pointue devenue porte-flingue. Il la croit sous son
sortilège alors qu’elle a en été libérée. Elle projette depuis de
prendre sa place.

100 101
les bons mots de
ce cher Milord… les Masques
de belleville
Le Clan des Irlandais

Il m’arrive de leur piquer quelques conteneurs par-ci, de


dynamiter quelques labos concurrents par-là. J’aime beaucoup
leur côté old-fashion. Très fantasque, très amusant.

Le Gang de l’Olympe

J’ai un nouveau dada : exploiter des casinos. Mais ces


rase‐moquettes semblent avoir juré de m’en empêcher. Alors je les
asticote, je les taquine. Parfois je fais sauter la banque et
j’incendie quelques tables de jeux avant de disparaître.

Les Masques de Belleville

Très inspirants. Vraiment. J’ai, bien entendu, des dossiers sur tous
ces gusses. Le moment venu, ils me serviront comme appâts pour
dézinguer quelques ennemis communs.

Les Humains

Je rêve d’avoir des Humains d’appartement. Ils sont si mignons.

102 103
ssociation de malfaiteurs, auteurs de coups de haut vol, ils Le salivage de
A œuvrent partout dans l’Hexagone.
Paulo (michel gonin)…
Paris se souvient de ce matin de 1950 où débarquèrent au
Crédit Lyonnais de Belleville quatre curés qui arboraient des
masques de Gravos. Artillerie au poing, une partie d’entre eux
tenait en respect les quidams allongés au sol tandis que l’autre Le Clan des Irlandais
vidait sept coffres de leur précieux pognon. Ce braquage dura
moins de dix minutes, son efficacité et son extrême précision ne C’est du lourd, et je veille à ne jamais les asticoter. Il est arrivé
laissèrent aucune piste aux enquêteurs. Ainsi naquirent les qu’un transporteur de fonds soit notre cible commune, j’ai fait
légendaires Masques de Belleville. profil bas et je me suis retiré du coup sans un mot.

Banques, bijouteries, transporteurs de fond, grands magasins,


centres de tri postal, hippodromes et même coffres de Le Gang de l’Olympe
particuliers : on ne compte plus aujourd'hui les méfaits de ces as
de la cambriole. Leur nombre varie en fonction des lieux, mais la Ils sont sans le savoir l’une de mes principales sources d’indics.
méthode est toujours la même. Apparition de prêtres d’opérette Leurs infos ont l’avantage d’être souvent justes vu leur haine de
en Rejetons de carnaval. Rapide mise à sac. Parfois quelques l’embrouille. Grâce à cela mes braquages prennent de l’ampleur.
bavures. Et enfin, disparition totale.

Les Masques forment un gang à tiroir, c'est-à-dire qu’il a une Le Réseau Milord
base à laquelle s’associent ponctuellement d’autres truands.
Ce pivot est secrètement composé de ripoux et d’anciens flics. C’est un peu le loup blanc. On ne sait pas quand et où il peut
L’utilisation des masques cultive le doute : s’agit-il d’Humains ou frapper. J’ai la hantise de me le coltiner un jour. Et comme je ne
de Rejetons ? Les deux, mon neveu ! Les Masques de Belleville souhaite pas entrer dans ses salades de lavage de cerveau, ça
forment un œcuménisme de la filouterie conduit par Paulo les risque de se finir dans le vermeil…
Gants Noirs, un Pointu futé comme un griffon.

Mais derrière ce nom se cache Michel Gonin, un fonctionnaire au Les Rejetons


36 quai des Orfèvres qui a autant de sang de Rejeton dans les
veines que de beurre au cul. Lorsqu’il endosse le rôle de son Je ne vais pas mentir : au début je les avais dans le nez. Avec les
alter‐ego, il s’affuble de prothèses auriculaires et de lentilles de potos on se faisait passer pour eux afin de leur faire porter le
couleur. Son job à la Maison Poulaga lui permet de connaître chapeau des braquages. Mais les années passant, on a appris à
parfaitement les us et coutumes de ses cibles et de laisser sans vivre et à travailler avec. Il m’arrive même de les comprendre.
suite certaines affaires délicates.

104 105
Rien
ne va plus!
Un scénario pour des marioles qui ne sont pas des moules
et une fatalité un brin facétieuse.

Avant-propos
La lecture de ces pages est réservée à la Fatalité.
Ne les lisez pas si vous jouez un / une Mariole.

ise en scène d’un casse de haut vol dans un luxueux


M casino, Rien ne va plus ! n’est pas un scénario dirigiste : il
s’adresse à un groupe de truands avide de pognon, organisé,
hétérogène, apte à planifier et à prendre les devants.

Les marioles vont risquer gros pour décrocher le jackpot.


La force de ce scénario réside dans le contraste entre la
préparation du casse et son accomplissement : la satisfaction
de voir le plan se dérouler sans accrocs, les mauvaises surprises,
les retournements de situation et les doutes que l’on avait et qui
s’avèrent fondés.

Les antagonistes de l’histoire étant nombreux, la fatalité


invitera les marioles à favoriser l’esprit d’équipe pour profiter
au maximum de la partie.

Il va de soi que cette belle cohésion risque d’exploser en vol, mais


il n’est jamais mauvais de commencer sur des bases saines…

106 107
le casse du siècle
(ou presque)

Les Marioles
Gilbert a un plan
Le groupe des marioles devra être indépendant
et polyvalent. Il ne fait partie d’aucune grande n ou une mariole, joueur compulsif ou flambeuse invétérée,
organisation, ses membres travaillent à leur
propre compte. Il lui faudra user de jactance
U réunit ses collègues dans son appartement pour leur présenter
Gilbert, un Pointu qui officie comme croupier au Casino de
pour se fondre dans la faune du casino, ainsi que Royale-les-Bains en Normandie. Il a un coup à leur proposer : le
de brio et de baraka pour la discrétion et casse de la maison de jeux lors du grand tournoi annuel de poker
l’ouverture des coffres. Certes, l’usage des armes des Rejetons qui doit se dérouler dans une semaine.
sera nécessaire, mais il vaut mieux éviter de
recruter des têtes folles. De plus, la présence de « Ça va être un vrai nid à pognon, entre la clientèle des beaux
Gravos dans cet environnement majoritairement week-ends et les joueurs. Et puis il y a le premier prix de la
huppé ne passera pas inaperçue. compétition : le Huon, un diamant de 18 carats ! Y aura qu’à se
baisser pour cueillir l’oseille ! Du gâteau ! »
Les marioles se connaissent bien, ce n’est pas
leur premier coup ensemble. Toutes et tous ont Si les marioles veulent en savoir plus sur ses motivations,
une très bonne raison de se lancer dans cette il répondra en caressant la pointe de son oreille :
aventure : dettes, appât du gain, réputation à
tenir, besoin d’adrénaline… Ils ne sont pas là « C’est de l’argent facile je vous dis ! Et puis… Je ne veux pas finir
pour partager des miettes mais pour ramasser ma vie comme larbin. Je suis peut-être un cave, mais j’ai mon
un bon gros grisbi ! honneur ! Une fois, une cliente m’a accusé de pas avoir bien

108 109
calculé ses gains. Bon, elle avait raison, mais c’était pas voulu,
parole de Pointu ! L’engueulade et la tannée que je me suis prises !
“Mon petit Gilbert, tu me refais ce coup-là et tu finis avec les
crabes”, qu’il m’a dit le boss. Ce casse, c’est ma revanche. J’veux
qu’on me respecte. »

Gilbert a griffonné les plans du casino (p.134). « On pourrait


juste attaquer le guichet puis se barrer fissa, mais c’est
gagne‐petit. On va rester sur notre faim. Alors, y a l’option de
dévaliser la clientèle. Si on est rapides et organisés, c’est gérable.
Y aura de la joncaille et du blé dans les sacs à main ! Sinon y a
mieux : les participants au tournoi. Regardez comme les issues de
la salle sont faciles à contrôler. Mais le grisbi, le vrai, il se trouve
dans la salle de comptage de la Mezzanine ! Le problème c’est Ce que les Marioles ne savent pas…
que je connais pas trop ce niveau, faudrait faire du repérage et
récolter des infos avant… Et puis on pourrait en profiter pour Avant de contacter les marioles, Gilbert a proposé le coup au
piquer le gros diamant : le dirlo le planque dans le coffre-fort de Réseau Milord (voir p.100) qui a répondu ne pas être intéressé.
son burlingue. J’vous dis : on a l’embarras du choix ! » Sauf qu’il n’en est rien. Milord a compris que le diamant est la
pièce manquante de l’un de ses artefacts les plus puissants : le
Gilbert a été embauché il y a quelques mois et ses connaissances sceptre du Roi Oberon. Avec quelques sbires, il compte s’emparer
se limitent surtout au rez-de-chaussée. Il connait l’organisation du joyau le soir de la compétition, compléter le sceptre et en
de la soirée sur ce niveau de 17h30 à 21h (voir p.124, excepté montrer publiquement ses effets. Il espère devenir ni plus ni
tout ce qui concerne Milord). Il peut désigner l’emplacement des moins le nouveau Roi des Rejetons !
alarmes planquées au rez-de-chaussée et au premier étage
(p.122). Il sait qu’il y en a d’autres, mais où ? Il pense qu’on peut Les détails qui mettront la puce à l’oreille des Marioles
toutes les désactiver via le réseau électrique au sous-sol. Il connait
le nombre d’agents de sécurité du casino mais ne peut situer que • Une recherche sur le diamant dans le milieu
les postes du rez-de-chaussée. Il ne sait pas s’ils sont armés. des collectionneurs leur apprendra qu’il faisait
partie d’un sceptre avant d’en être ôté vers
Aux marioles maintenant de s’organiser, sachant que Gilbert le xvie siècle. En poussant l’investigation, ils
sera leur contact à l’intérieur du Casino. La fatalité leur comprendront que durant l’Occupation ce
donnera le temps de peaufiner cette préparation. Plus leur plan sceptre fut volé probablement par le Réseau
d’action sera précis, plus grande sera la tension lorsque son Milord. En allant plus loin, les Marioles sauront
déroulement commencera à capoter ! tout ce qui se trouve dans l’encart p.139.

110 111
• Le directeur du Casino connaît tout du
diamant, il n’en parlera que s’il est mis en
confiance, mais il ne sait pas que Milord est en
possession du sceptre.

• Si les marioles font du repérage dans le


casino, ils rencontreront une serveuse humaine
nommée Hélène. Ils s’apercevront cependant le
soir du casse que cette Hélène n’est plus la même
personne… Et pour cause puisqu’il s’agira de
Lilwen, la complice de Milord, qui aura pris sa
place après l’avoir éliminée.
To catch a grisbi
• Gilbert au détour d’une discussion avouera
avoir contacté le Réseau Milord avant les Les marioles ont de nombreuses options pour infiltrer le casino.
marioles. La plus évidente est de se faire passer pour de simples clients,
mais on peut aussi se faire enrôler dans le service de salle
• Un des sbires de Milord bosse comme agent de (jactance de Balèze (4) pour réussir l’entretien d’embauche) ou
sécurité au rez-de-chaussée du casino. Il se comme croupier (jactance et baraka de Balèze (4) pour
montrera particulièrement suspicieux et collant montrer ses aptitudes). Une autre possibilité est de rejoindre la
envers les marioles. S’ils réussissent à le faire compétition de poker. Il faut pour cela mettre la main sur un des
parler (punch contre punch) ou s’ils jetons spéciaux que doivent montrer les participants pour
découvrent le M marqué au fer rouge sur son y accéder.
torse, les marioles comprendront qu’il bosse
pour Milord. Cette liste n’est pas exhaustive : faux-flics, dératiseurs… Gageons
que certains marioles feront preuve d’une créativité plus ou
• Milord durant la soirée du casse se fait passer moins incongrue.
pour le magnat de l’armement Marcel Sauda.
Un / une mariole avec une baraka de Balèze (4) Les clés du succès sont la neutralisation de la sécurité et la
qui discutera avec lui sentira chez ce Pointu rapidité d’exécution du casse. Les marioles devront connaître
quelque chose de spécial, un regard très au maximum le casino et ses secrets à force de repérages et de
désagréable qui semble percer tous les secrets. questions discrètement posées.

112 113
le casino

e casino de royale-les-bains est la coqueluche de la côte


L normande depuis sa conception en 1920. Lieu prisé de la
bourgeoisie locale et des parigots, ce fleuron de l’Art nouveau
propose des tables de jeux classiques, un restaurant arborant
trois étoiles au Guide rouge, une salle de spectacle, et des
terrasses donnant sur la Manche. Coincée entre la mer et la
falaise, une route unique permet d’y accéder : celle qui conduit de
Dieppe au village de Royale-les-Bains.

Autour du Casino se trouvent un parking pour la clientèle ainsi


que d’admirables décorations florales ponctuées de quelques
frênes ombrageux.
Le sous-sol est principalement composé de la cuisine et des
Mama Veritas (voir p.98) est la propriétaire de l’endroit, mais réserves. C’est là qu’officient la cheffe étoilée Yvette Patisson et sa
son directeur est Hubert, dit « Le Flamand », un Galibot entre brigade d’une vingtaine de personnes. «Vevette», comme on la
deux âges, consciencieux, très attaché au Gang de l’Olympe. surnomme, est une Nabote intransigeante reconnaissable à son
Il porte constamment sous sa veste un petit semi-automatique fort accent gascon. On trouve aussi à ce niveau le contrôle
allemand, vestige des années de guerre. électrique du casino. Chose notable : l’alarme est reliée à ce
réseau. Les uniformes des cuisiniers et des serveurs se trouvent
Les employés sont composés pour moitié d’Humains et pour dans le vestiaire et dans le dépôt de linge sale.
autre moitié de Rejetons. En service dans les salles de jeux et en
cuisine, on trouvera plutôt des Nabots et des Pointus, les La chambre froide sert de stockage des viandes, des légumes frais
Galibots étant voués aux fonctions plus administratives. et de divers ingrédients. Le soir du tournoi, Lilwen tuera
La sécurité est assurée par des Humains, des Gravos et des Hélène Tir, une des serveuses, pour prendre sa place. Le corps de
Galibots (p.122 pour plus de détails). la pauvre femme sera caché à l’intérieur d’un réfrigérateur.

114 115
Rez-de-chaussée

L’accès principal au Casino se fait par une double porte ouvrant


sur l’accueil. La petite porte extérieure menant directement à la
salle de jeu est verrouillée (punch de Balèze (4) pour la défoncer,
brio de même niveau pour la crocheter).

Il existe deux salles de jeux : la principale et la privée que


l’on peut louer à l’heure (ressources : briques). Dans chacune on
trouve une roulette et des tables de poker, de blackjack et de
baccara. Elles se différencient par leur ambiance : l’une est
parfois tumultueuse, l’autre est enfumée et silencieuse. Gilbert
officie dans la salle principale.

La salle de lecture fait office de bar. On y trouve Jacques


(prononcez « Djac »), un barman humain qui a l’art de deviner
ce que vous souhaitez boire… et bien plus encore. Face à son sens
aiguisé de l’observation, il sera difficile aux Marioles de lui
cacher leur nature de gangsters. Il leur lancera quelques petites
phrases pour montrer qu’il n’est pas dupe. En cas de nécessité, il
utilisera un robuste fusil caché sous le comptoir.

Le local de la sécurité se trouve à l’entrée. À l’intérieur on peut


trouver un uniforme de rechange (un costume noir taille humaine Le soir du tournoi, l’accès au premier étage via le grand escalier ne
avec cravate blanche). Pour en savoir plus sur la sécurité du sera permis qu’à partir de 20 heures et réservé aux Rejetons munis
casino, rendez-vous page 122. de leur jeton spécial reçu en guise d’invitation à la compétition.

116 117
Premier étage

L’endroit notable du premier étage est la salle de spectacle où se


déroule le tournoi. Les murs rouges d’alizarine décorés
d’arabesques donnent au lieu une ambiance cossue. Un grand
lustre Versailles éclaire la salle.

Le soir de la compétition de poker, les fauteuils de théâtre seront


rangés le long des murs et remplacés par des tables de jeux et des
chaises afin d’accueillir les trente-deux participants et invités,
les quatre croupiers galibots ainsi qu’une journaliste du
quotidien La Voix du Petit Peuple. Exceptionnellement, tout
l’étage sera réservé aux Rejetons.

Derrière la scène se trouvent des éléments de décors mais aussi les


mécanismes ainsi que les interrupteurs. L’endroit sert au besoin
de loge commune. Il va de soi qu’ici on trouvera quelques
accessoires de théâtre, costumes, faux couteaux etc.

Chaque soir, une troupe de danseuses et danseurs dahus


accompagnée d’un pianiste, d’un saxophoniste et d’une batteuse
(tous trois Nabots) se produisent sur scène.

Le Salon turc est un fumoir composé de confortables fauteuils et


de divans Art déco. Une grande vitre en forme de coquillage offre
une vue imprenable sur la Manche. On aime s’y relaxer devant
des couchers de soleils tumultueux, en sirotant un vermouth bien
frais entre deux bouffées de Lonsdale cubain.

118 119
Mezzanine

Et voici le saint des saints, l’El Dorado des marioles : le dernier


étage, surnommé la Mezzanine. On y trouve la salle de comptage
où bossent constamment Skrifon et Skrifou, deux antiques
Galibots de la génération de Mama Véritas dont ils sont des amis
proches. Ils ne sont pas armés. Pour la bagarre on repassera : ces
vieux chenus sont incapables de faire autre chose que de compter
le bon pognon qui va dans la caisse.

La caisse, c’est le gros coffre adjacent à la salle. On y accède par


une porte épaisse et blindée qui s’ouvre grace à une combinaison
que seuls Skrifon, Skrifou et Hubert le Flamand connaissent. On
peut tenter de trouver le code avec un stéthoscope et la baraka
d’un Houdini (6), ou bien grâce à un oscilloscope sophistiqué qui
ne demande qu’une baraka de Cador (5), encore faut-il trouver
et apporter le matos. Les plus bourrins tenteront l’ouverture au
chalumeau, mais en pure perte. Reste enfin l’utilisation de la
Sauce pour faire plier la physique : il faudra avoir une capacité
digne d’une Carabosse (7). Derrière cette porte se trouve le
grisbi. Prévoir pas mal de sacs à patates.
Forcer le coffre avec la Sauce nécessite un niveau digne de Houdini (6)
Outre les petits bureaux de la secrétaire et de la comptable dans la capacité utilisée. À l’intérieur de ce coffre se trouve le Huon,
galibotes, on trouve l’autre sanctuaire du casino : le bureau diamant de 18 carats.
d’Hubert le Flamand et son petit coffre-fort dont il est le seul à
avoir la clé. Pour crocheter le bouzin, il faudra les outils adéquats Le toit du casino offre une faible inclinaison et ne s’élève que de
et une baraka de Cador (5). Il est possible de l’ouvrir au 2 mètres 50 environ. Il est aisé de marcher dessus et d’aller à son
chalumeau à condition d’avoir 30 minutes de disponibles. sommet. Gare à la glissade en cas de pluie normande !

120 121
les jeux sont faits !
La sécurité
a y est, on a repéré, planifié, infiltré : les marioles vont
À chaque niveau du casino sont installés des téléphones muraux.
En cas de grabuge sévère, les employés et le directeur appelleront
Ç enfin passer à l’action ! Mais ils ne sont pas les seuls…

le Gang de l’Olympe pour du renfort (compter 40 minutes avant Les pages suivantes résument le déroulé de la soirée ainsi que les
leur arrivée). Ici, on ne prévient les flics qu’en cas d’extrême quatre phases du plan de Milord. Il ne s’agit que d’un canevas :
urgence (arrivée : 10 minutes). il est quasiment certain que les marioles le feront voler en éclat,
et c’est tant mieux ! Que la fatalité se sente libre d’ajouter ou
Il y a en tout sept agents de sécurité, reconnaissables à leur de retirer des éléments suivant ce que feront les personnages.
carrure, leur chemise et costard noirs et leur cravate blanche. Ce Tous ces récapitulatifs sont des jalons modifiables à souhait.
sont des videurs parfaitement formés au combat corps à corps. Ils
ont chacun un petit Beretta M22 qu’ils n’utiliseront qu’en dernier Cependant, deux choses sont indispensables au déroulement de
recours. Ils font des rondes dans leur périmètre, exceptés l’agent cette partie de l’aventure :
du local de sécurité et les deux dédiés à la salle de spectacle qui
restent à leurs postes. • les marioles doivent avoir le temps de réaliser au moins les
premières étapes de leur casse ;
Plusieurs alarmes muettes activables par de discrets boutons sont
disséminées dans le casino. Elles sont reliées à un petit panneau • ils doivent se télescoper à un moment ou un autre avec Milord
lumineux dans le local de sécurité du rez-de-chaussée. À la et ses sbires.
moindre alerte, l’agent en poste doit aller prévenir ses collègues
et courir régler le problème avec eux. On notera qu’à 21 heures Milord entre en action. Encore une
fois, rien n’est gravé dans le marbre. Il est possible que les
On trouve une alarme sous le comptoir du bar, une sous la table marioles souhaitent quitter le casino avant cette heure
de la roulette de la salle de jeu et une autre derrière la scène au fatidique, qu’ils soient cernés par la sécurité, ou qu’ils planifient
premier étage. Il y en a trois dans la Mezzanine : une sous le d’arriver plus tard. Si l’une de ces choses survient, la fatalité
bureau du directeur, une autre sous celui de la secrétaire et une veillera à démarrer le plan de Milord au moment opportun sans
dernière dans la salle de comptage. se préoccuper de l’horaire. Elle usera de tous les stratagèmes pour
que le clash entre les marioles et Milord ait lieu dans le casino
Les agents et le directeur possèdent chacun une clé permettant ou au pire dans la cour ou le parking : la voiture des sbires du
d’ouvrir toutes les issues. Les clés du personnel en cuisine génie du mal emboutit celle des marioles, une altercation a lieu,
n’ouvrent que les accès du sous-sol (livraison et cave). etc.

122 123
Déroulé de la soirée Déroulé de la soirée

sous-sol rez-de-chaussée premier étage mezzanine


17h30 17h30
Arrivée de l’équipe des Arrivée de Jacques le barman, Arrivée des danseuses, Arrivée des Galibots officiant
cuisines par la porte de de Gilbert et des croupiers. des danseurs et des musiciens. à la salle de comptage ainsi
livraison. Lilwen tue Hélène que du comptable.
la serveuse et prend sa place.

18h 18h
Préparation du premier Ouverture au public. Les artistes s’échauffent
service en cuisine. Le bar et les salles de jeu et mangent un morceau…
sont accessibles. Premiers
clients au guichet.

19h 19h
Ouverture du restaurant Les tables sont en cours
(sur réservation). Lilwen de préparation.
aide au service. Arrivée de
Milord / Marcel Sauda au bar.

20h 20h
Les premiers compétiteurs Les compétiteurs discutent
présentent leurs jetons dans la salle de spectacle et
spéciaux et montent au 1er. dans le salon turc.
Irène-la-Bègue préfère aller
au bar. Elle y perd son jeton.

20h30 20h30
Les derniers compétiteurs On commence à prendre Le directeur quitte son bureau
arrivent. On refuse l’accès au place pour le début du pour descendre au premier.
1er à Irène qui fait un scandale spectacle et de la compétition.
avant de quitter le casino.

21h 21h
Lilwen se tient prête à Milord fait entrer ses sbires. Début du spectacle. Après son speech, le directeur
couper l’alarme. Première phase de son plan. retourne dans son bureau.

124 125
le plan de milord phase 1
En intervenant dans le casino, Milord a deux objectifs : Le sbire de Milord infiltré en
agent de sécurité attire son
• récupérer le diamant dans le coffre du directeur ; « collègue » du restaurant vers
l’escalier de service. Il le tue
• montrer le pouvoir du sceptre et s’imposer comme le nouveau puis monte au premier étage.
Roi des Rejetons.

Pour cela il se dissimulera sous l’identité de Marcel Sauda, un


riche industriel. Lilwen, son bras-droit, se fera passer pour une
serveuse. Son rôle est de surveiller le rez-de-chaussée avant la
première phase du plan (au besoin elle tentera de stopper les
marioles s’ils représentent une quelconque menace), et de 2 Milord et deux de ses
déconnecter l’alarme lors de la phase 3. hommes montent l’escalier
jusqu’au premier étage.
Parmi les agents de sécurité se trouve un des sbires de Milord.
C’est un Gravos borgne au regard froid qui aura les marioles…
à l’œil s’ils se montrent trop dissipés.

Quatre autres sbires attendent dehors. Juste avant la phase 1, ils


élimineront le gardien qui fait sa ronde de surveillance dans le
parking. Ils sont armés de pistolets automatiques avec silencieux
et portent les masques et les habits typiques des monte-en-l’air.

Tous les sbires ont un signe particulier : un M marqué au fer


rouge sur le torse. Ils obéissent aveuglement à Milord. Lilwen est
une exception : ambitieuse et secrètement libérée du joug de son
boss, elle n’hésitera pas à le trahir si elle a la certitude de le 1 Milord fait entrer ses quatre
remplacer à la tête du Réseau. sbires. L’un tient en joue la fille du
vestiaire, un autre élimine l’agent
Les pages suivantes présentent les quatre phases du plan imaginé présent dans le local sécurité. Ils
par Milord. resteront ensuite postés à l’entrée
et en bas de l’escalier.

126 127
phase 2 phase 3

Le faux agent de
sécurité rejoint la
salle de spectacle. Milord se dirige
vers la Mezzanine.

Les deux autres sbires


de Milord éliminent la
sécurité et prennent en
otage la salle.

Lorsque les sbires de Milord investissent la salle de spectacle, Lilwen coupe l’alarme reliée au bureau du directeur puis rejoint
ils regroupent au centre de la pièce sans ménagement et sous la la salle de spectacle via l’escalier de service. De son côté, Milord
menace de leurs armes toutes les personnes présentes, des élimine l’agent de la Mezzanine puis se dirige vers les bureaux.
participants jusqu’aux artistes. Il force la secrétaire à ouvrir la porte de la direction. Une fois à
l’intérieur, tout en menaçant de tuer l’employée, il oblige Hubert
Au sous-sol, Lilwen fait semblant de prendre une pause clope et le Flamand à ouvrir son coffre et à lui donner le diamant. Puis les
se dirige vers le local de l’électricité. trois descendent vers la salle de spectacle.

128 129
phase 4

i Milord arrive dans la salle de spectacle, il ordonne à Hubert


S et à sa secrétaire de rejoindre les otages. Il monte alors sur
scène. Tout en présentant le diamant d’une main et le sceptre de
l’autre, il dit :

« C’est un grand honneur d’être ce soir face à d’aussi prestigieux


membres de notre société, et j’espère que vous partagez avec moi
ce plaisir. (Il fait une pause en souriant et en scrutant son
auditoire tétanisé). Eh oui, c’est moi : Milord ! Je reconnais ici
certains visages, victimes malheureuses de mes forfaits passés.
Ne vous inquiétez pas, je ne vais rien vous soutirer. Si tout le
monde se tient bien sage, vous repartirez d’ici sans même une
demande de rançon… mais changés à jamais. »

D’un geste précis, il insère le diamant dans le sceptre qui se met


à luire.

« Je vous présente le Sceptre de feu notre grand Roi Obéron ! Voici


des années que je cherchais à le complèter. Cet artefact offre à son
possesseur un pouvoir… royal. Prosternez-vous ! Prosternez‐vous
devant votre nouveau monarque ! Que s’accomplisse le destin des
Elfes, des Orcs, des Nains, des Gnomes et des Dahus ! L’heure est
venue de quitter ces terres pouilleuses pour rejoindre nos antiques
contrées ! Que s’ouvre à nous le Royaume des Légendes !
MON ROYAUME ! »

Il se tait et avec une intense concentration tend le sceptre vers le


fond de la scène qui semble se tordre en spirale…

130 131
Comment ce bordel va-t-il finir ? Les Marioles rejoignent un gang

Il existe de très nombreuses conclusions possibles à cette histoire, La cavale et la mort ne sont pas les seules issues pour les
nous nous bornerons ici à en évoquer une poignée. marioles. Durant cette aventure, pour sauver leurs peaux ou par
conviction, ils rejoindront peut-être le Réseau Milord ou le Gang
de l’Olympe. Il faudra alors faire une croix sur le butin et
Les Marioles finissent six pieds sous terre accepter une vie moins frivole. Mais qui sait ? Ce nouveau
chapitre de leur vie peut leur offrir de nouvelles opportunités…
C’est le triste destin de beaucoup de truands : les marioles ont
joué et ils ont perdu. La fatalité veillera à rendre cette fin
détaillée même si elle est expéditive. Il faut insuffler un peu de Milord ouvre le portail vers le Royaume des Légendes
tragique dans ce monde de brutes.
Grâce au sceptre, Milord ouvre un passage vers le Royaume des
Légendes. Une odeur nauséabonde envahit alors la salle. Tous les
Les Marioles réussisent leur casse Rejetons sont pris de nausée, certains vomissent tripes et boyaux
à même le sol. Jusqu’à la fermeture de la brêche, toutes les actions
Malins comme des hyènes ou pariculièrement chanceux, les se feront avec un désavantage.
marioles ont pris la fuite les poches plus ou moins pleines.
Braquer uniquement le guichet leur offrira quelques semaines de Le portail s’ouvre sur un paysage de désolation plongé dans une
gages, un argent qui fondra très vite. Dévaliser un maximum de nuit surnaturelle, recouvert par une nature pourrissante et
clientèle montera le butin à quelques mois de briques. Cela corrompue, un domaine cauchemardesque qui finit de mourir.
atteindra une année si la salle de comptage est vidée. Le grisbi, La suprise est telle pour Milord qu’il relache sa concentration et
celui qui permet une nouvelle vie de pacha, se trouve dans le gros le passage se referme aussitôt. Profitant de ce moment de stupeur,
coffre du casino. À la suite de ce casse, Mama Veritas et le Gang des membres de l’assistance (ou peut-être les marioles ?)
de l’Olympe chercheront cependant à mettre le grapin sur les désarment les sbires. Milord, sentant le vent tourner, prend la
marioles. Il faudra savoir être discret, sinon… fuite. À la fatalité de déterminer si un hélicoptère va le
récupérer in extremis sur le toit ou si le génie du mal partira au
Fuir avec le diamant, le sceptre ou les deux est la promesse d’une bord de son bolide italien garé en bas. À moins que les marioles
traque ininterrompue menée par le Réseau Milord et d’autres ne se montrent particulièrement héroïques et le stoppent ? Ou au
Rejetons friands de pouvoir. Les deux objets sont invendables : contraire qu’ils lui prêtent main forte dans l’espoir d’une forte
les montrer, c’est attirer les emmerdes. Si le sceptre est complet et récompense ? Ou qu’ils s’éclipsent sans demander leur reste ?
que les marioles l’utilisent à son niveau maximum, ils finiront
par se confronter à une puissante coalition de Rejetons et Ils méditeront de toute façon la parole du Sage : « Le chien vaincu
d’Humains. n’a d’autre choix que de retourner à la niche la queue basse. »

132 133
docs & persos

Cette partie fait office d’annexe pour le scénario. Vous y


trouverez les plans dessinés par Gilbert pour les marioles,
la description du sceptre et des fiches de personnages.

Mais pour commencer, voici quelques évènements optionnels


pour pimenter encore un peu plus l’aventure :

Au moment où les marioles vont passer à


l’action, des danseuses dahues à moitié nues
arrivent avec un gros gâteau en chantant Joyeux
anniversaire à un couple qui fête ses noces d’or.

Si les marioles dérobent les bijoux et l’argent


des clients, la femme du vieux couple a une
attaque cardiaque.

Alain Melon, étoile montante du cinéma, est


présent. Il sent que les marioles ne sont pas
clairs et décide de s’en charger, oubliant qu’il n’est
pas dans un film. Il sera d’ailleurs encouragé et
soutenu par les clients du casino qui ne font pas
la différence entre l’acteur et ses rôles de fiction.

Félicie de Bourbon de Parme, princesse humaine


excentrique et insupportable, fait un scandale.
Un / une des marioles lui a manqué de respect
(pour de vrai ou non). Elle est accompagnée
d’un garde du corps indien qui cache un petit
flingue dans son turban.

134 135
136 137
Le Sceptre de Huon de Bordeaux

Il s’agit ni plus ni moins du sceptre perdu d’Oberon, l’ancien Roi


du Royaume des Légendes.

Enfin, perdu… L’histoire est peu claire car on prétend que ce fut
le Roi lui-même qui, à la suite d’une colossale beuverie et avant
de couler à pic au fond d’un lac, l’offrit au chevalier Huon qui
passait par là. Il va de soi qu’un tel objet attire un mégalomane
comme Milord.

Le sceptre complété de son diamant (le Huon, 18 carats) permet


d’ouvrir des brêches spatiales dont la puissance dépend de la
Sauce envoyée par son possesseur. Si ce dernier est déconcentré,
le passage se referme.

Niv. de
capacité Destination de la brêche

Houdini (6) Un endroit au choix à moins de 500 kilomètres


Carabosse (7) Un endroit au choix sur Terre
Merlin (8) Le Royaume des Légendes
Viviane (9) Un endroit au choix dans la galaxie
T-Puissant (10) N’importe quelle dimension, univers, etc

138 139
personnages du scénario personnages du scénario

Dans ce scénario Milord a Le soir du casse, Lilwen


choisi de prendre les traits se fera passer pour une
du magnat de l’armement serveuse. Dans son
Gilbert est un minable Hubert dit « Le Flamand » Marcel Sauda. uniforme de service
Gilbert

Milord
croupier pointu qui cherche réglementaire sera glissé

Hubert
est le directeur du casino. Cette couverure lui offre

Lilwen
Fric : briques
Fric : biftons

à se venger du directeur du Ce Galibot est très attaché l’alibi parfait pour porter un Smith & Wesson six

Fric : grisbi

Fric : gages
casino qui l’engage. Il est au Gang de l’Olympe et ne un P38 en toute occasion. coups à canon très court.
déterminé à lui faire cracher le trahira jamais. Son petit Milord préfère cependant Redoutable tireuse, on
le fric pour offrir un nouveau semi-automatique allemand l’utilisation de la magie à ne la surnomme pas
départ à sa vie de cave. ne le quitte jamais. celle du flingue. la « Guêpe » pour rien…

Joueuse / joueur
Agent sécurité

Sbire de milord

Zia villerose
Le service de sécurité du Être sbire de Milord, Zia Villerose est la
casino est trié sur le volet. c’est avoir reçu en amont journaliste mondaine du
Aptes à rassurer la clientèle, un lavage de cerveau qui journal La Voix du Petit
ses membres démontrent annihile toute pensée de Les niveaux de capacités Peuple. Elle possède
rebellion. Cela donne des inscrits ici correspondent à un don certain pour se
Fric : briques
une belle efficacité pour
Fric : biftons

Fric : biftons

virer les opportuns. Rejetons serviables mais un / une participante mettre dans des situations

Fric : gages
En ultime recours, ils se à la discussion très limitée du tournoi ou un / une impossibles. La preuve :
serviront de leurs petits et qui usent froidement de joueuse huppée. La clien- c’est elle qui va couvrir ce
Beretta M22 cachés au leurs pistolets automatiques tèle du casino ne porte tournoi de poker a priori
et de leurs couteaux. généralement pas d’arme. anodin…
140 chaud dans leur veste. 141
Envoyer la Sauce
Bonus**
143

Combinaisons Définitions Exemples en niveau de


capacité
Carte haute Carte la plus forte de r
la couleur* de l’action réalisée +1
Paire Deux cartes de même valeur v v
Double paire Deux paires r r +6 6 +2
Brelan Trois cartes de même valeur v v v
Suite Cinq cartes consécutives 8 9 10 v d +3
Couleur Cinq cartes de même couleur 3 5 6 8 v
Full Brelan + Paire a a a + 4 4
+4
Carré Quatre cartes de même valeur 7 7 7 7
Quinte flush Suite de même couleur 5 6 7 8 9
Quinte flush royale 10+Valet+Dame+Roi+As +5
10 v d r a
de même couleur
*« Couleurs » au poker : cœur, pique, carreau, trèfle
** À ajouter à cador (5)
Annexes

Envoyer la Sauce (tableau détaillé)

Cartes Gagne-pains et Rejetons

Loulou t’es où ? (mini scénario)


Générateur de Rejetons

Petit dico argotique

142
cartes gagne-pains (à imprimer et découper) cartes gagne-pains (à imprimer et découper)

e
s
ha

H
e

D
i
#

l
c
Porte-flingue
H N Parfois appelée l’ogresse,

Maquerelle
la Maquerelle dirige un

Détective
cheptel de filles et de gar- Reine des fouille-merdes,
Figure indispensable du Tueuse discrète et çons destiné aux appétits pourvoyeuse en photos
Gorille

Milieu, le Gorille est par méthodique, parfois sexuels d’une clientèle com-promettantes, plus
Fric : biftons

Fric : biftons

Fric : biftons
essence l’homme de main, ironique voire cynique, d’habitués. Son empathie rusée qu’une fouine,

Fric : gages
le Petit Papa Bourre-pifs. la Porte-Flingue préférera pour son poulailler n’a la Détective est celle
Au besoin, il sait aussi se toujours le combat à qu’une limite : le pognon qu’on préfère avoir à
montrer très persuasif distance ou le tranchant bien craquant qui fait notre compte plutôt
avec un flingue en pogne. expéditif d’un surin. tourner la turne. qu’à nos basques.

H
s x D

G
x H
9 y
sA
t
Femme fatale

A Fier propriétaire, le
Le Baveux, c’est le petit
sobriquet donné par la
Taulier a investi beaucoup Le Flic a choisi la truanderie pègre à l’avocat.
Riche héritière ou de temps et d’argent dans républicaine plutôt que celle Contrairement au fruit
Taulier

ex‐midinette fuyant sa son propre établissement des affranchis. Triste destin ! du même nom, on le

Baveux
Fric : briques

Fric : briques

Fric : briques
cambrousse, la Femme de libations. L’une de ses Mais au besoin, il sait être préfère pourri et coriace.
Fric : gages

fatale sait user de toute qualités est de mener son une crapule aux méthodes Le Baveux est le virtuose
Flic

sa séduction, et au besoin équipe à la baguette… expéditives, sans états d’âme indispensable qui articule
d’un pic à glace, pour L’autre est de savoir pour les doctes règles de la le code pénal avec les
144 arriver à ses fins. camoufler les trafics. société. règles du Milieu. 145
cartes gagne-pains (à imprimer et découper) cartes gagne-pains & rejetons (à imprimer et découper)

J KO 0
I Po
e Dqz

U
GqP

H
Les cheveux coupés aux
déglinguée

ciseaux, vêtue de noir à Le Cave, c’est le naïf,


la garçonne, la Sublime «Un pruneau par jour le michton qui ne fait pas

Taularde
déglinguée crêche du côté ramène le Toubib pour partie du Milieu. Il navigue La Taularde peut être
Sublime

Fric : mitraille
de Saint-Germain-des-Prés. toujours». Généraliste ou hors des gangs mais peut voûtée, elle ne sera jamais

Toubib
Fric : biftons

Fric : biftons
Dans les caves du quartier, ancien vétérinaire qui avoir des compétences brisée. La prison lui a fait
Fric : gages

Cave
elle s’encanaille au son du arrondit ses fins de mois, recherchées. C’est une sorte perdre de sa superbe,
bebop, emmerdant le bon docteur qui rafistole de rôle d’appoint dans les mais sa détermination à
joyeusement un monde de aime aussi la lobotomie coups difficiles où il faut se venger des raclées de
fossiles et de débris. à la chignole. une discrétion maximale. l’existence est intacte.
S:

B
aaw
j

Ed de
k

aq
a
w
Ja O OLg
w
P

Tournevis, chalumeau,
doucette et clé de 12
dans sa caisse à boulons,
Jx
Issu de la haute, l’Aristo Pointu(e) Outre leur taille et leur
corpulence bien balèze,
la Mécano dépareille dans préfère les dorures des Les Pointus se la jouent leurs paluches grande
Mécano

Gravos
ses fringues de prolo. hôtels particuliers aux brus et gendres idéaux, taille et leurs oreilles de
Aristo
Fric : biftons

Mais sous son bleu de ruelles noires et pluvieuses. mais n’oubliez jamais la hyène, les Gravos
Fric : grisbi

pue‐la-sueur se cache une Mais face aux oppositions sauce au poivre qui coule arborent à la mâchoire
magicienne de la retape, trop tenaces, il sait dans leurs veines. Ils savent inférieure des chicots de
une déesse du royal bousculer la bienséance se montrer cruels et hors compétition longs
146 cambouis. et fricoter avec la pègre. limites à la moindre tuile. comme le pouce. 147
Dahu(e)
Nabot(e)
Galibot(e)
Gravos
Pointu(e)

Dahu(e)
Nabot(e)
Galibot(e)
Gravos
Pointu(e)

Générateur de Rejetons
cartes rejetons (à imprimer et découper)

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Baveux

Gorille
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Les Nabotes et Nabots
Le spécimen galibot est ressemblent à des enfants

Déglinguée
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mastoque, court sur pattes
Galibot(e)

tordus d’un mètre de haut

Sublime

Flingue
Porte-
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et pas plus grand qu’un qu’on aurait affublé de

Nabot(e)
lardon de fin de primaire. grandes oreilles pointues.

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Dans le Milieu, la rigueur La couleur excentrique de

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galibote est aussi très leurs cheveux en pétard
appréciée. On reconnaît annonce des caractères

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leur sens de l’équité vifs et querelleurs qui ne

Femme
Toubib
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fatale
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lorsqu’il faut arbitrer un s'embarrassent pas
conflit. d’hypocrisie.

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Mécano

Taulier
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Maquerelle
Aristo
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h
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Détective
Ce qui motive la

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Cave
population dahue,
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c’est le bop, l’imprévu,
Dahu(e)

l’énergie des bouldingues.

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On n’est pas forcé
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d’adhérer à leur côté

Taularde
tête-folle, mais ils sont
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Flic
sans pareil pour réagir et
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148 improviser. 149
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Petit dico argotique

argent : milieu :
Pognon, fric, thune, mitraille, liquide, oseille, flouze, grisbi membre du milieu : un / une affranchie
pourboire : pourliche individu hors du milieu : un / une cave
billet : biffeton client de prostituée : michton
vaurien : pousse-mégot
arme à feu : maison close : boxon, bordel
Flingue, pétard, soufflant, artillerie drogue : schnouf
balle : bastos, pruneau, valda
police :
couteau : Flics, poulets, perdreaux, roussins, condés, Maison Poulaga
Surin, lame, rapière prison : taule, gnouf, trou

bar : voiture :
Bistro, troquet Bagnole, caisse, tire, chignole, chiotte, bahut
alcool : gnole, bibine, pousse-au-crime
comptoir : zinc divers :
manger : becter, croûter, se taper la cloche
frapper : torturer : asticoter, passer à la caresse
Cogner, régaler, maraver, jambonner, savater réfléchir : gamberger, se creuser, avoir du chou
coup : mandale, gnon, bourre-pif partir : décarrer, se carapater
tuer : buter, refroidir, faire passer le goût du pain arriver : rabouler, ramener sa barbaque

corps : nom : blaze


tête / visage : trogne, bobine, cafetière femme : gonzesse, frangine, morue, souris
bouche : claque-merde homme : gonze, gus, mecton
ventre / estomac : buffet, bide, boîte-à-ragout
main : paluche, pogne, battoir
jambe : guibole, pinceau, canne
fesses : derche, miches

150 151
Loulou t’es où ?
Pour son nouveau long métrage, le les rugissements féroces de la
réalisateur Martial Canné s’est capitale et la flamme naissante
entouré des stars montantes d’une passion dévastatrice.
Alain Melon et Loulou Vidal.
Loulou sera, à n’en pas douter,
L’histoire nous projette dans le époustouflante de vérité dans ce
Paris populaire, témoin de la rôle léger et évanescent. De quoi
rencontre fugace de deux êtres faire la fierté de son oncle le célèbre
perdus dans la foule. Une relation entrepreneur Max Herdinger,
intense et cryptique où se mêlent également producteur du film.

Loulou, une Sublime Déglinguée pointue, est l’insupportable


nièce de Max Herdinger, producteur de film, mafieux notoire
et boss des Personnages-Joueurs. Profitant de scènes qui
doivent être tournées à Paris, Tonton Max a négocié avec sa
nièce de lui rendre de « petits services » en échange d’un rôle
majeur dans le film. Ainsi, les PJs accompagnent la jeune
femme à la recherche de Félix-le-Breton, un indic qu’il faut
faire taire. Problème : les caprices et le manque d’expérience
de Loulou mettent constamment le petit groupe dans la
mouise. Un bar démoli à cause d’un cocktail trop tiède, des
truands humiliés en public, des prises de bec avec des filles
tarifées, des flics insultés, tout y passe. Et cerise sur le gâteau :
menée par un Alain Melon mélangeant rôles à l’écran et vie
réelle, l’équipe de tournage piste les PJs et ajoute une couche
de cinglerie au tableau. De son côté, Félix ne compte pas se
laisser faire. Quitte à prendre en otage la starlette s’il le faut…

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ce livre n’est qu’un début !

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Le site web qui éparpille façon jeu de rôle
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Ben quoi ? Z’êtes encore là ?
Z’attendez quoi pour jouer ?

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