Об'єкти та класи - уч

You might also like

You are on page 1of 3

Об'єкти користувача у середовищі Processing

Розробляємо Проект "Машинки"

Машинки (у вигляді графічного об'єкта прямокутник) рухаються по екрану


по горизонтальній траєкторії.

Визначаємо властивості об'єкта:

 Колір машинки
 Координата Х
 Координата У
 Швидкість руху

Налаштування setup() - при створенні об'єкта:

 Надати машинці колір


 Надати машинці місце розташування
 Надати машинці швидкість

Малювання draw() - при оновленні робочої області:

 Замалювати попередній результат


 Намалювати машинку заданого кольору в заданих координатах
 Оновити координати відповідно до значень швидкості

Створюємо класс Автомобіль


class Car {
color c;
float xpos;
float ypos;
float xspeed;

Конструктор об'єкта (опис властивостей)


Car (color tempC, float tempXpos, float tempYpos, float tempXspeed)
{
c = tempC;
xpos = tempXpos;
ypos = tempYpos;
xspeed = tempXspeed;
}
Формуємо функціонал (методи)
void display() { // Показати
stroke(0);
fill(c);
rect(xpos,ypos,20,10);
}
void drive() { // Переміститись
xpos = xpos + xspeed;
if (xpos > width) { xpos = 0; }
}
}
Складаємо основний проект
Car myCar;

void setup() {
myCar = new Car(color(255,0,0),0,10,2);
}
void draw() {
background(255);
myCar.drive();
myCar.display();
}
Додаємо до основного проекту новий об'єкт

Car myCar2; // Оголосити

myCar2 = new Car(color(0,0,255),0,20,1); // Створити

myCar2.drive(); // Запустити
myCar2.display();

Перевіряємо роботу, розмістивши опис класу на новий вкладці, основний код


на іншій.

----------------------------------------------------------------------------------------------------
Завдання "Машинки"
Змінити проект таким чином, щоб малювались більш реалістичні машинки

Змінювати потрібно лише фрагмент малювання


автомобіля

You might also like