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Nuke Stereoscopic Workshop

입체영상의
  이해

목적
  :
  입체
  영상
  제작을
  위해서
  반드시
  알아야
  할
  입체
  영상의
  습득과
  인지
  원리를
  이해한다.
  
  

1.
  영상을
  보면서
  영상
  안에서
  입체감을
  느끼는
  과정은
  우리의
  눈이
  하나가
  아닌
  둘이라는
  곳에서
  출발
2.
  왼쪽
  눈과
  오른쪽
  눈은
  서로
  약간의
  간격을
  가지고
  벌어져
  있으며
  이로
  인해
  각각
  다른
  정보를
  습득
3.
  두
  눈의
  안간을
  통해
  이미지를
  만들고
  이를
  통해
  서로
  약간
  다르게
  생성된
  이미지를
  받아들인다.
  (시차
  /
  패럴랙스
  Parallax)
4.
  시차가
  발생된
  좌우의
  이미지는
  눈에서
  최종적으로
  합쳐진다.
5.
  전
  세계
  성인의
  평균
  안간은
  6.5cm
  내외
  (2.5인치)

1.
  그림1-1
3D
  모델의
  상징으로
  CG의
  연구
  개발에
  사용되어
  온
  유타
  티폿

2.
  그림1-2
3D
  디스플레이를
  나타내는
  방법인
  물체가
  관객의
  앞으로
  도출되어
  나오는
  형태
1.
  과학적으로
  3D는
  다음과
  같은
  정의의
  데이터나
  물체를
  포함한다.

  
  
  
  
  -
  3D는
  평평하지
  않다.
  한
  장의
  종이
  같은
  것은
  3D가
  아니다.

  
  
  
  
  -
  3D를
  적절한
  표현하기
  위해서는
  3개의
  축
  (X,
  Y,
  Z)이
  필요하다.

2.
  영화
  산업에서
  3D가
  일반적으로
  사용되는
  경우는
  3D
  모델을
  사용한
  컴퓨터
  생성
  영상(CG
  혹은
  CGI)이다.

3.
  평면적인
  그림의
  레이어로
  이루어진
  전통적인
  셀
  애니메이션의
  2D와
  차이를
  둔다.
1.
  입체
  시각은
  3D
  볼륨감을
  지각하기
  위해
  2개의
  시점이
  겹쳐는
  것으로
  묘사된다.
2.
  입체
  시각은
  두
  눈과
  우리의
  뇌가
  연결되어
  동작됨으로써
  이루어진다.
3.
  입체
  3D
  영화는
  2개의
  평평한
  이미지를
  각각의
  눈에
  보여
  줌으로서
  표현된다.
4.
  두
  눈의
  의한
  입체시는
  우리들이
  깊이감
  있는
  3D
  물체들을
  볼
  수
  있는
  많은
  방법들
  중의
  한가지이다.
5.
  2D
  사진들의
  단안적인
  깊이
  지각
  요인을
  사용하여
  3D
  세계를
  표현할
  수
  있다.
입체영상
  제작의
  핵심원리

목적
  :
  입체
  영상
  제작의
  원리를
  이해한다.
  
  

1.
  입체
  영상
  제작의
  핵심
  원리는
  사람이
  두
  눈을
  통해
  특정방향을
  향해
  주시하여
  입체감을
  느끼는
  요인을
  이용하는
  것이다.
2.
  입체
  영상
  촬영의
  과정은
  왼쪽과
  오른쪽
  카메라,
  정확히
  이야기하면
  두
  눈의
  움직임을
  모방하여
  탄생된
  두
  카메라의
  좌우렌즈가
  

  
  
  
  두
  눈의
  역활을
  대신
  수행하는
  과정
3.
  안간과
  같은
  역활을
  하는
  두
  카메라
  간
  거리의
  개념은
  두
  카메라의
  렌즈
  중심에
  상정되는
  광축을
  기준으로
  삼으며
  축간격으로
  표기한다.

  
  
  
  Interaxial
  Distance
  /
  IOD
  /
  Stereo
  base

1.
  6.5cm로
  고정된
  안간을
  가진
  
우리의
  두
  눈과
  달리
  두
  카메라
  간
  
거리는
  촬영조건에
  따라서
  얼마든
지
  달라질
  수
  있다.

2.
  입체영상
  촬영현장에서는
  스테
레오그래퍼가
  “6.5cm보다
  좁혀
라,
  혹은
  넓혀라”라는
  주문을
  하는
  
것을
  종종
  들을
  수
  있다.
입체영상과
  시각피로
  /
  Human Factor

Human
  Factor
  :
  S3D
  시스템에서
  작용하는
  인간요소에
  관한
  문제

1.
  극장에서
  입체
  영화를
  관람할
  시
  종종
  시각적인
  통증이나
  현기증을
  느낀
  경험이
  있을
  것이다.
2.
  입체영상을
  시청
  할
  때
  우리의
  두
  눈에
  부정적
  영향을
  미치는
  특성을
  시각피로(Eye
  Strain,
  Visual
  Fatigue)라고
  부른다.

1.
  롤러코스터의
  경우
  우리
  몸의
  반응과
  뇌의
  인지과정이
  서로
  일치하기
에
  우리에게
  스릴은
  주지만
  몸의
  거부
  반응은
  일어나지
  않는다.

2.
  입체영화라고
  가정할
  때
  실제
  롤러코스터를
  타는
  듯한
  착각을
  일으키
게
  되지만
  평형감각을
  유지하려는
  신체기관인
  귀의
  반고리관은
  작동하지
  
않는다.

3.
  우리의
  뇌는
  인지과정에
  모슨이
  일어나면서
  멀미를
  유발

그러나
  입체영상을
  관람
  후
  관련
  학계에
  가장
  많이
  보고되는
  증상은
  주로
  시지각과
  관련된
  부분이기에
  잘못
  
제작된
  입체영상이
  인체에
  이야기하는
  부정적
  효과를
  통칭
1.
  자연
  현상에서는
  우리가
  보고자
  하는
  대상에
  초점
  조절과
  컨버전스
  운동이
  완벽하게
  일치한다.
2.
  우리가
  컨버젼스를
  하는
  지점에
  정확히,
  그리고
  자연스럽게
  우리
  두
  눈의
  초점을
  조정한다.
3.
  반면
  입체
  영상을
  관람할
  시에는
  이
  작동
  매커니즘이
  파괴된다.
4.
  어떤
  특정
  대상물이
  튀어나오도록
  유도한
  경우
  우리의
  눈은
  본능적으로
  그
  튀어나오는
  대상물에
  컨버젼스를
  하게
  된다.
5.
  하지만
  두
  눈의
  초점은
  스크린면에
  맞추게
  된다.
6.
  이럴
  경우
  초점
  조절과
  컨버젼스간의
  불일치가
  발생하는데
  이
  불일치는
  우리에게
  시각
  피포를
  일으키는
  치명적인
  원인
7.
  그러나
  초점조절과
  컨버젼스의
  불일치는
  입체영상의
  해결할
  수
  없는
  근본적인
  난제
1.
  과도한
  양안시차
  역시
  시각피로를
  일으키는
  근본적인
  원인
2.
  주로
  제작진이
  영상
  안에
  입체감을
  과도하게
  강조하여
  삽입시켰을
  경우에
  가끔
  발생
3.
  3D
  디스플레이에서
  너무
  가까운
  자리에
  위치하여
  입체영상을
  관람할
  경우
  발생한다.
4.
  극장의
  경우
  좌우외곽이나
  맨
  앞자석의
  경우
  과도한
  양안시차로
  인하여
  시각피로를
  느낄
  확률이
  크다.
5.
  그
  외에
  낮은
  촬영
  기술로
  습득된
  입체
  영상의
  품질
  저하,
  구현되는
  디스플레이의
  기술적
  문제
1.
  낮은
  촬영
  기술로
  습득된
  입체
  영상의
  품질
  저하를
  설명하고
  있다.
2.
  ‘O’표를
  제외한
  나머지
  이미지들은
  기술적
  실수들로
  인하여
  시각피로가
  발생한다.

1.
  고스트
  현상을
  유발해
  이중상으로
  보인다.

2.
  두
  이미지의
  콘트라스트의
  차이가
  너무
  크거나
  두
  이미지
  간에
  입체감이
  과도하여
  이미지가

  
  
  
  정확하게
  융합되지
  않을
  경우
  3D
  디스플레이
  상에서
  고스트가
  나타날
  수
  있다.

3.
  결론적으로
  입체
  영상을
  기존의
  영상기술과
  매체를
  뛰어넘는
  대체재로
  확정하기에는
  다소

  
  
  
  회의적인
  시각이
  많은데
  자연환경에서
  이루어지는
  우리
  눈의
  시지각
  매커니즘이
  온전하게

  
  
  
  구현되기
  어렵기
  때문이다.

4.
  이러한
  여러
  난제를
  극복한
  것이
  홀로그래피
  영상이다.
  그래서
  연구자들
  중에는
  입체
  영상을

  
  
  
  홀로그래피로
  넘어가는
  과도적인
  영상매체로
  보는
  시각을
  가지고
  있는
  이가
  많다.

5.
  결론적으로
  현재
  시점에서는
  홀로그래피
  기술이
  완벽하게
  구현되기는
  어려운
  상황이며
  입체

  
  
  
  영상의
  몰입감과
  매력에
  시청자와
  관객이
  소구되고
  있다.
  또한
  관련
  기술이
  앞다투어

  
  
  
  개발되고
  있기에
  당분한
  입체영상은
  매력적인
  영상매체로
  자리할
  것이다.
3D
  디스플레이에
  대한
  이해
1.
  입체영상을
  보기
  위해서는
  전용
  디스플레이
  혹은
  구현기술이
  필요하다.
2.
  안경방식
  /
  무안경
  방식으로
  구분
  가능
3.
  현재
  보편적으로
  접근할
  수
  있는
  상용화
  된
  방법은
  안경기반이
  대부분
4.
  그러나
  안경방식은
  불편하기에
  궁극적으로
  무안경
  방식으로
  진화될
  가능성이
  높다
5.
  다만
  현재
  무안경
  방식의
  경우
  기술장벽이
  두껍고
  기술
  개발
  과정과
  콘텐츠
  제작
  자체의
  난이도가
  높기에
  상용화는
  쉽지
  않다.
애너글리프(Anaglyph)

1.
  입체
  영상을
  볼
  수
  있는
  디스플레이
  방식
  가운데
  가장
  먼저
  개발
2.
  19세기
  후반
  프랑스의
  과학자
  루이
  뒤코뒤
  오롱이
  처음
  개발
3.
  애너글리프
  구현의
  원리는
  색상차에
  의한
  것
  (왼쪽
  /
  오른쪽
  이미지에
  보색
  관계의
  색
  삽입)
4.
  구현
  원리가
  간단
  /
  전용
  3D
  디스플레이가
  없어도
  입체감을
  느낄
  수
  있다.
5.
  이미지
  고유의
  색을
  외곡하고
  입체감을
  정확히
  인지하기
  어렵다.
6.
  시각피로를
  유발한다.
7.
  YouTube
  3D에서
  적용하고
  있는
  방법
컬러코드(ColorCode)

1.
  덴마크의
  컬러코드사에서
  개발
2.
  색상차를
  이용한다는
  측면에서는
  애너글리프와
  동일
3.
  앰버(Amber)와
  블루(Blue)
  필터
  이용
4.
  앰버가
  크로스
  스펙트럼,
  블루가
  모노크롬색
  정보를
  받아
  이미지
  분리
5.
  애너글리프보다
  좀
  더
  우수한
  입체감
편광방식
1.
  편광
  방식은
  빛의
  편광
  속성을
  이용
2.
  빛은
  본래
  난방향
  형태의
  편광
3.
  편광
  방식의
  디스플레이는
  특정
  방향으로
  편광을
  유도
4.
  어떻게
  편광시키느냐에
  따라
  선형편광
  /
  원형편광으로
  구분
1.
  국내
  마스터이미지사의
  극장용
  원형
  편광
  시스템
2.
  CGV
  기반의
  극장에
  보편적으로
  사용
3.
  해외에서는
  미국의
  ReadD가
  원형
  편광
  디스플레이를
  개발
하여
  상당한
  점유율을
  보유하고
  있다.
4.
  리얼D
  기반은
  롯데시네마
  계열의
  극장에
  도입
5.
  3DTV의
  경우
  현대IT,
  파버나인,
  레드로버,
  잘만등이
  시판
6.
  편광방식은
  애너글리프에
  비해
  높은
  입체감
7.
  이미지
  고유의
  색감을
  재현
8.
  장시간
  관람해도
  시각
  피로가
  적다
9.
  편광
  안경과
  편광
  디스플레이가
  필요하다.
10.
  극장의
  경우
  편광
  간섭을
  억지하는
  실버스크린
  교체
11.
  영상
  고유의
  밝기가
  다소
  떨어져
  보인다.
  
돌비
  3D

1.
  독일의
  인피텍(Infitec)사가
  처음
  개발하고
  입체음향으로
  유명한
  돌비사가
  사용화한
  방식
2.
  좌우
  이미지
  RGB
  컬러파장의
  대역폭을
  각각
  다르게
  설정하는
  휠이
  극장용
  프로젝터
  앞에
  내장
3.
  다르게
  제시된
  컬러파장의
  대역폭을
  대응하도록
  코팅처리된
  필터가
  붙어있는
  전용안경
4.
  메가박스,
  시너스의
  일부
  극장에서
  채택
5.
  3DTV로는
  개발되지
  않고
  있다.
6.
  실버스크린으로
  교체하지
  않아도
  된다.
7.
  고스트
  현상이
  적고
  입체감이
  풍부하다.
액티브글래스
  (Active Glass)
1.
  셔터글래스
  방식,
  혹은
  시분할
  방식으로
  불린다.
2.
  1초에
  이미지를
  투사하는
  화면재생율을
  120Hz
  이상
  대폭
  높일
  수
  있는
  기술에
  의존
3.
  120Hz를
  이용해
  1초에
  좌우
  이미지를
  60Hz씩
  번갈아
  제시
4.
  현재
  대형
  가전회사들이
  개발한
  3DTV에
  채택
5.
  극장의
  경우
  영화진흥위원회
  표준
  시사실,
  종로
  서울극장,
  CGV
  스타리움관
무안경
  방식
1.
  패럴랙스
  배리어(Parallax
  barrier)
  방식과
  렌티큘러(Lenticular)
  방식으로
  구분
2.
  이미지
  앞에
  배리어
  패널을
  사용하여
  왼쪽
  눈과
  오른쪽
  눈의
  시차를
  인위적으로
  제한
3.
  배리어의
  도트가
  촘촘하게
  배열될수록
  좀
  더
  자연스러운
  입체감
  구현이
  가능하나
  배리어의
  두께가
  두꺼워져
  디스플레이
  부피가
  증가
4.
  안경
  방식에
  비하여
  시야각이
  매우
  좁다.
5.
  두
  카메라를
  이용한
  양안
  촬영
  기반의
  콘텐츠의
  경우
  입체감이
  부족
6.
  여러
  카메라를
  병렬로
  연결하는
  다시점
  방식의
  제작기술에
  의존
7.
  해당
  시점만큼
  해상도가
  줄어든다.
8.
  렌티큘러의
  경우
  볼록렌즈를
  이용
9.
  패럴랙스에
  비하여
  간단하게
  제작이
  가능
  /
  시중의
  입체
  그림,
  식당,
  가정의
  장식용으로
  사용
10.
  렌티큘러
  역시
  시야각이
  적고
  다시점
  방식으로
  제작되어야
  한다/
카메라
  배열에
  따른
  분류
  (수평리그)

1.
  수평식
  리그는
  가장
  먼저
  개발된
  기초적인
  방법이다.
2.
  매우
  쉽고
  빠르게
  두
  카메라를
  조합하여
  사용할
  수
  있다.
3.
  좌우
  두
  카메라의
  렌즈가
  직접
  이미지를
  받아들이기에
  원리상
  좌우
  이미지의
  품질
  차이를
  최소한으로
  줄일
  수
  있다.
4.
  두
  카메라의
  부피가
  크면
  렌즈가
  평균
  안간
  6.5cm보다
  줄어들
  수
  없다.
5.
  가까운
  피사체를
  촬영하면
  입체감이
  과도하게
  습득된다.
6.
  렌즈의
  구경을
  줄여
  축간격을
  확보하려고
  노력한다.
7.
  저예산
  입체영상
  컨텐츠에
  많이
  사용된다.
카메라
  배열에
  따른
  분류
  (직교리그)

1.
  수평식
  리그의
  한계를
  극복하기
  위해
  개발
2.
  2대의
  카메라에
  50%
  반사율을
  갖는
  하프미러를
  사용하여
  한대는
  투과된
  빛을
  한대는
  반사된
  
빛을
  통해
  이미지를
  만든다.
3.
  두
  대의
  카메라를
  완전히
  동일하게
  설정할
  수
  있을
  정도로
  축간격을
  붙일
  수
  있다.
4.
  하프미러를
  통해
  빛을
  나누어
  사용하는
  만큼
  2D
  촬영에
  비하여
  빛을
  절반
  밖에
  확보할
  수
  없다.
5.
  현실적으로
  두
  대의
  카메라
  사이에는
  노출과
  색이
  일정부분
  다룰
  수
  밖에
  없다.
  
  
단안에
  따른
  깊이감
  지각
  요인

1.
  상대적인
  크기에
  따른
  깊이감
  요인

  
  
  
  
  -
  남자와
  빌딩의
  사진을
  볼
  때,
  화면안의
  두
  물체가
  같은
  크기로
  보인다면
  빌딩이
  멀리
  있다고

  
  
  
  
  
  
  생각할
  것이다.

2.
  질감
  효과에
  따른
  깊이감
  요인

  
  
  
  
  -
  텍스쳐가
  반복적인
  패턴을
  가지고
  있으며
  수평
  방향으로
  점점
  조밀해진다면
  수평선밖으로
  

  
  
  
  
  
  
  물러서는
  것처럼
  보일
  것이다.
3.
  공간
  차폐에
  따른
  깊이감

  
  
  
  
  -
  건물이
  남자의
  반을
  가리고
  있다면,
  건물이
  남자의
  앞에
  있는
  것처럼
  보인다.
  

  
  
  
  
  
  
  따라서
  여러분은
  거인
  또는
  작게
  만든
  건물을
  보고
  있는
  것이다.

4.
  공기
  투시,
  채도
  그리고
  색채의
  변화

  
  
  
  
  -
  공기
  중에
  떠도는
  입자들은
  먼
  물체들을
  흐리게
  하여
  색상을
  구분하기
  어렵게
  한다.

  
  
  
  
  
  
  산업화에
  따른
  오염과
  매연처럼
  입자들에
  의해
  생성되는
  자연의
  효과가
  인위적인

  
  
  
  
  
  
  요인이
  될
  수
  있다.
5.
  그림자
  효과와
  반사된
  빛

  
  
  
  
  -
  대부분의
  상황들
  속에는
  한
  개의
  주광원이
  존재하며,
  자연에
  있어서
  주
  광원은
  

  
  
  
  
  
  
  태양
  또는
  달이다.
  오목한
  표면에
  대한
  깊이
  정보는
  광원에
  의한
  그림자
  효과에
  기인한다.

  
  
  
  
  
  
  광택이
  있는
  물체드릐
  거울
  같은
  반사
  효과는
  평평한
  표면에
  대한
  깊이
  정보이다.
  
  
  

6.
  형태에
  따른
  경험적인
  지식

  
  
  
  
  -
  우리는
  한두
  번
  접해보았던
  물체들의
  형태를
  기억하고,
  그
  물체를
  다시
  볼
  때마다

  
  
  
  
  
  
  그
  물체에
  대한
  새로운
  정보를
  가져온다.
  이
  같은
  경우는
  깊이를
  지각하는
  것
  보다

  
  
  
  
  
  
  형태를
  지각하는
  경우가
  더
  일반적이다.
  이
  경험적인
  요인은
  3D
  영화에서
  중요한
  부분이다.
7.
  수평선과
  위치의
  관계

  
  
  
  
  -
  우리의
  시야가
  지면에
  닿는
  곳을
  시야
  범위의
  한
  끝이라
  정하면
  지평선은
  다른
  한
  끝이라고

  
  
  
  
  
  
  할
  수
  있다.
  물체들이
  우리들에게서
  뒤로
  물러날수록,
  물체들이
  지평선에
  더
  가까워진다.

  
  
  
  
  
  
  높거나
  낮은
  상태로
  나는
  것은
  비행기들은
  예외이지만
  그
  밖의
  자동차,
  보트,
  나무,
  집들을

  
  
  
  
  
  
  포함한
  모든
  물체들은
  지평선과의
  상대적인
  위치로
  깊이가
  표현된다.

8.
  움직임
  기반의
  위치
  정보

  
  
  
  
  -
  기차의
  창문을
  통하여
  본다고
  가정한다면
  기차가
  움직이고
  있기
  때문에
  잠시후에는
  I2같은

  
  
  
  
  
  
  그림이
  완성된다.
  이
  거리가
  깊이
  지각
  시스템의
  요점이다.

  
  
  
  
  
  
  시차는
  모션
  벡터로써
  표현할
  수
  있고,
  벡터의
  크기나
  방향은
  통상적으로
  물체의
  거리로

  
  
  
  
  
  
  나타낼
  수
  있다.
8.
  물체의
  이동에
  따른
  시차

  
  
  
  
  -
  이동
  물체의
  속도로부터
  관찰자는
  그
  물체가
  얼마나
  먼
  거리에
  있는지
  알
  수
  있다.

  
  
  
  
  
  
  높이
  날고
  있는
  비행기는
  멈춘
  것처럼
  보인다.
  착륙하는
  비행기를
  보고
  있으면
  상당히

  
  
  
  
  
  
  빨라
  보이지만
  35,000
  피트
  상공에서
  비행하는
  속도의
  1/3밖에
  되지
  않는다.

2개의
  비행기들은
  외관상
  같은
  크기이다.
속도가
  느린
  비행기는
  10,000피트
  위에
  있고
  속도가
  빠른
  비행기는
  1,000피트
  위에
  있는
축소
  모델이다.

물체의
  상대
  속도는
  기준이
  되는
  속도를
  알고
  있을
  때
  단안에
  따른
  깊이감
  지각
  요인이다.
1.
  수평
  시차

  
  
  
  
  -
  두
  장의
  스테레오스코픽
  영상을
  볼
  때,
  우리들의
  뇌는
  물체들과의
  거리를
  인식하기
  위해
  시차들을
  추출하고
  크기를
  계산한다.

  
  
  
  
  -
  좌우
  영상이
  겹쳐진
  사각형은
  스크린상의
  위치에
  보일
  것이고
  왼쪽
  영상의
  원은
  오른쪽
  영상의
  영상의
  원보다
  더
  오른쪽으로

  
  
  
  
  
  
  위치하게
  되어
  이
  책으로부터
  도출되어
  떠
  보일
  것이다.

2.
  물체들의
  차폐
  관계

  
  
  
  
  -
  물체들이
  서로
  포개질
  때
  차폐가
  발생하며,
  차폐는
  가장
  강력한
  깊이
  정보라고
  할
  수
  있다.

  
  
  
  
  
  
  한쪽
  눈만으로도
  배경
  물체의
  일부가
  가려진걸
  알아차린다.
  두
  눈으로
  보아도
  단지
  한쪽
  눈으로
  보았을
  때와
  같이
  배경
  물체의

  
  
  
  
  
  
  얇은
  줄무늬만
  있을
  뿐이다.

  
  
  
  
  
  
  이
  부가적인
  텍스쳐는
  뇌가
  장면을
  재생하는
  중요한
  요인이
  된다.
  차폐
  현상은
  어떤
  다른
  정보보다도
  우선한다.

  
  
  
  
  -
  왼쪽
  눈으로
  보면
  나무는
  건물과
  완전히
  분리되어
  있으며,
  오른쪽
  눈으로
  볼
  수
  없는
  자세한
  부분까지
  볼
  수
  있다.
3.
  형태의
  변화

  
  
  
  
  -
  두
  눈으로
  들어온
  서로
  다른
  측면의
  두
  영상은
  결과적으로
  물체
  크기와

  
  
  
  
  
  
  거리의
  함수로
  나타나게
  된다.

  
  
  
  
  -
  실제로
  3D
  영상을
  촬영할
  때
  두
  카메라
  사이의
  간격을
  조절하여
  물체,
  풍경

  
  
  
  
  
  
  배우들에
  대한
  크기
  조절
  효과를
  얻을
  수
  있다.

  

4.
  그
  밖에
  여러
  생리적
  요인에
  의하여
  입체를
  지각할
  수
  있다.
Stereoscopic Workflow

Left Eye
Raw Plate
Ingest
(Nuke, Pablo,
Mistika etc.) Undistort
Matchmove
Plates
Check Synch
Right Eye Assess Plate
Raw Plate
Stereoscopic Workflow

Left Eye Left Eye


Left Eye
Fix Stereo Vertical
Color Match
Issues Alignment

VFX

Right Eye Right Eye


Right Eye
Fix Stereo Vertical
Color Match
Issues Alignment
Stereoscopic Workflow

Depth Grade Color Grade Export


1.
  스테레오스코픽
  작업을
  위한
  View
  셋팅

2.
   아래와
   같은
   방법으로
   해당
   메뉴에
   접근할
   수
  
있습니다.
   또는
   노드그래프상에서
   단축키
   ‘s’로
   해
당
  메뉴에
  접근할
  수
  있습니다.
1.
   JoinViews
   노드를
   활용하여
   Left와
   Right를
  하나의
   스트
림안에
   묶었습니다.
   이를
   통하여
   비로소
   Viewer의
   left와
  
right를
  컨트롤
  할
  수
  있습니다.

2.
  JoinViews
  노드의
  속성은
  특이사항이
  없습니다.

3.
   Viewer에서
   left와
   right를
   이동하는
   단축키는
   ‘세미콜론
(;)’
  과
  single
  quotation
  mark(‘)입니다.
1.
   OneView
   노드를
   하나의
   스트림안에서
   특정
   View만을
  
선택할
  수
  있는
  노드입니다.

2.
   이
  노드를
  통하여
  left와
  right를
  분리하여
  작업할
  수
  있습
니다.

3.
   Nuke의
   스테레오스코픽
   워크플로우는
   유동적으로
   어떠
한
  상황에서도
  대응되도록
  설계되어져
  있습니다.

4.
   OneView의
   속성창에서
   left로
   설정하면
   left
   스트림의
  
View가
   활성화
   되고
  right로
  설정하면
  right
  스트림의
   View
가
  활성화
  됩니다.

5.
   최초
  Project
  Settings
  에서
  Use
  Colors
  in
  UI?
  체크박스
를
  활성화하면
   각
  View의
   Color에
  따라
  노드
   스트림의
  색이
  
변경됩니다.
1.
  Shuffle
  Views
  노드는
  left와
  right를
  변경할
  때
  사용합니
다.
   이
  노드는
  2개의
  View
   뿐만이
  아니라
  여러
  개의
   View를
  
사용할
   때
  그
   중
   특정
   View를
   다른
   View로
   변경
  할
  수
   있습
니다.

2.
   속성창의
   사용법은
   add
   버튼을
   클릭하여
   스트림의
   정보
를
   입수한
   뒤에
   get을
   통하여
   해당
   View의
   정보를
   입수
  
from을
  통하여
  변경하려는
  View를
  클릭하시면
  됩니다.

3.
   일반적인
   워크플로우에서는
   OneView를
   많이
   사용합니
다.
1.
   Split
   and
   Join
   노드는
   일종의
   ‘Macro’라고
   할
   수
   있습니
다.

2.
   일반적인
  워크플로우상
  OneView와
  JoinView를
  자주
  사
용하는
  데
  그것을
  간편하
  시킨
  노드입니다.

3.
   각
   노드의
   View
   메뉴를
   이용하여
  작업한다면
   그
   활용성
은
  떨어지는
  편입니다.
1.
  대부분의
  작업은
  View
  메뉴를
  통하여
  이루어집니다.

2.
   View
   메뉴를
   통하여
  작업을
  하면
  Node에
  ‘V’
  인디케이터
가
  생성되어집니다.
1.
   Anaglyph
  노드는
   기본적으로
   Red
   /
   Cyan
   방식을
   지원
합니다.

2.
   속성창의
  amtcolor를
   통하여
   Saturation을
  조절할
   수
  있
습니다.

3.
  horizontal
  offset은
  Depth를
  조정하는
  메뉴입니다.
1.
   MixViews
  의
   경우는
  두
   개의
   View를
   Mix해서
  보여줍니
다.
  일반적으로
  mix
   0.5
  일
   경우
   각각의
   투명도를
   0.5로
   설
정하여
  보여줍니다.

2.
   Views를
   컨트롤하여
   mix가
   0일
  경우는
   left만을
   보여주
고
  1일
  경우는
  right만을
  보여줍니다.
  

3.
  mix가
  되면
  노드에
  ‘x’
  인디케이터가
  생성됩니다.
1.
   Side
  By
  Side
  노드는
  스테레오스코픽
  형식에
  따라
  출력에
  
용이한
  노드입니다.

2.
   기본적으로
   수평을
   지원하며
   Vertical을
  체크하면
   수직을
  
지원합니다.

3.
  view1과
  view2는
  선택적으로
  조정이
  가능합니다.

4.
   해당
   노드는
   text노드를
   추가하여
   view의
   이름을
   활성화
  
시켰습니다.

5.
   swap
   버튼을
  누르면
  left와
   right가
  자동적으로
  변경됩니
다.
1.
   Reconverge노드를
  활용하여
   Depth의
  Screen
  
포인트를
  손쉽게
  변경할
  수
  있습니다.

2.
   Reconverge노드는
   Disparity
   채널이
   활성화
  
되어야만
  동작합니다.

3.
   Disparity
   채널은
   일반적으로
   Ocula를
   통하여
  
생성할
  수
  있습니다.

4.
   Mode
   중
   shift
   both를
   선택하여
   left와
   right
  
이미지를
   동시에
   조정할
   수
   있으므로
  이미지의
   손
실을
  최소화
  할
  수
  있습니다.

5.
   Convergence
   offset을
   통하여
   수동적으로
   조
정하는
  것도
  가능합니다.
http://3dtv.at
2D COMPOSITING
3D STEREOSCOPIC
COMPOSITING
1.
  Vertical
  Alignment

2.
  Clean
  Plate
  (Background)

3.
  해상도
  조절

4.
  Rig
  Remove

5.
  Depth
  Grade
1.
  O_Solver
  노드를
  통하여
  이미지의
  차이를
  분석합니다.

2.
   Number
  of
   Features의
   갯수를
   늘려
   정확성을
   향상합니
다.

3.
   Feature
   Spread,
   Feature
   Separation
   항목을
   통하여
  
Feature들을
  골고루
  분산시킬
  수
  있습니다.

4.
   이미지가
   비슷하여
   잘못
   분석된
   Feature들은
   수동으로
  
지워줍니다.
1.
   O_Vertical
   Aligner
   노드를
   활용하
여
  두
  이지미의
  수평을
  맞추었습니다.

2.
   Viewer1(Left)의
   경우는
   Ocula를
  
활용하여
   이미지를
   교정한
   경우이고
  
Viewer2(Right)의
   경우는
   원본
   이미
지입니다.

3.
   이처럼
   Ocula
   Plug-in을
   활용하면
  
자동적으로
   어려운
   교정
   작업을
   쉽게
  
마무리
  할
  수
  있습니다.
  
1.
   일반적인
   방법으로
   Paint
   노드를
   사용하면
   다음과
   같은
   오류를
   범하게
  
됩니다.

2.
   Left
   이미지와
   Right
   이미지를
   정확하게
   맞출
   수
   없기에
   부분적으로
  
Depth에
  차이가
   나며
   때론
  Clone
   이미지가
   다를
   경우
   많은
   차이가
   나타
납니다.

3.
   이를
   보정하기
   위한
   방법으로는
   Clean
  Plate를
   사용하는
   방법이
   있습
니다.
1.
  Clean
  Plate를
  활용하여
  배경
  부분을
  합성한
  모습입니다.

2.
   많은
   부분이
   교정되어
   문제점을
   해결한
   것
   같지만
   Clean
  
Plate로
   합성한
   부분에서
   Depth가
   끊어진
   것을
   확인할
   수
   있습
니다.

3.
   이
   부분을
   해결하기
  위해선
   Clean
  Plate와
   Paint를
   상황에
  맞
추어
  적절히
  혼합하여
  사용하는
  것이
  해결법입니다.
1.
   Nuke에서
   기본적으로
   제공하는
  ‘gizmo’
   시스템을
  이용하여
  
여러개의
  노드를
  활용하여
  preset을
  제작합니다.

2.
   이를
   이용하면
   여러
   3D
   Mode로
   작업하는
   것이
   가능하며
  
하나의
  노드에서
  여러
  기능을
  작동시킬
  수
  있습니다.

3.
   만들어진
   Gizmo를
   메뉴에
   등록하여
   단축키를
  지정하면
   손
쉽게
  노드그래프에서
  작업이
  가능해집니다.
toolbar = nuke.toolbar("Nodes")
# The "3DTools" menu
m = toolbar.addMenu("3DTools", "ReConverge.png")
m.addCommand("DepthGrade", "nuke.createNode(\"DepthGrade\")")
OCULA BY THE FOUNDRY
1.
   OCULA
   플러그인은
   스테레오스코픽
   이미지에서
   나타나는
   여러
   공
통적인
  문제를
  해결할
  수
  있는
  툴
  모음입니다.

2.
   OCULA는
   스테레오스코픽
   프로덕션에서의
   여러
   생산성을
   향상할
  
수
  있습니다.

3.
   모든
   OCULA
   플러그인은
   NUKE와
   직접적으로
   연결되어져
   있으며
  
NUKE의
   스탠다드
   애니메이션
   툴을
   공유합니다.
   따라서
   OCULA
   플러
그인은
  NUKE에서만
  동작합니다.
A B

1.
   A
   Feature는
   현재
   View에서
   잡은
   포인트
   지점이며
   B
  
Feature는
   다른
  VIew에서
   A
   Feature에
   해당하는
   지점입
니다.

2.
   O_Solver
   노드
  뒤에
   O_DisparityGenerator
  노드가
   연
결되면
  비로소
  Disparity
  채널이
  만들어집니다.

3.
  O_VerticalAligner
   노드
   또한
   O_Solver
   노드에서
   만들
어진
  두
  이미지간의
  벡터를
  계산하여
  정렬합니다.

4.
   CG
   Scene의
  경우
   카메라와
  Z-Depth
   채널을
  가지고
   있
다면
   O_DepthToDisparity노드를
   사용하여
   Disparity
   채
널을
  생성할
  수
  있습니다.
  
1.
   Source
   인풋의
  경우
   Solving
   할
   스테레오스코픽
   이미지를
   연
결합니다.
   이때
   필히
   Stereo
   Pair
   된
  이미지의
   Sync는
   확인하셔
야
  합니다.

2.
   Camera의
   경우는
   Nuke나
   다른
   Third-party
   카메라
   트랙킹
  
어플리케이션에서
   해석된
   카메라를
   연결합니다.
   Camera
  노드의
  
파일
  임포트
   기능을
   활용하면
  FBX,
   CHAN
   파일
  형식의
  데이타를
  
리드할
  수
  있습니다.

3.
   Ignore
   인풋의
   경우
   MASK역활을
   수행합니다.
   Alpha와
  
Luminance를
  활용한
  Masking을
  합니다.

4.
  Camera를
  연결하면
  Disparity
  채널의
  정확성이
  향상됩니다.
1.
   OCULA
   V2.1에서부터는
   매뉴얼
   Feature
   기능
이
  추가되었습니다.

2.
   매뉴얼
   Feature
   기능의
   경우
   움직이는
   오브젝
트에
  사용자가
   매뉴얼적으로
   Feature를
   조정해줘
야
  하기에
  많이
  불편합니다.
1.
   두
   스테레오스코픽
   이미지가
   얼마만큼
   평행한지
를
  보여주는
  Epipolar
  Line입니다.

2.
   Luminance
   Correct
  를
  통하여
   두
  이미지를
  분석
하기
  전에
  두
  이미지간의
  Luminance를
  매치합니다.
1.
  Disparity
  채널을
  생성하는
  노드입니다.

2.
   Source
   인풋은
   source를
   Solver
   인풋은
  
O_Solver노드를
  연결합니다.
   Fg
   인풋의
   경
우
   Background와
   Foreground를
   구분하
는데
   사용합니다.
   Alpha
   채널의
   0은
  
Background,
  1은
  Foreground입니다.

3.
   Field
   Detail를
   높이면
   Disparity
   채널의
  
Detail이
   올라가지만
   렌더
   타임이
   늘어납니
다.
1.
   InteraxialShifter
   노드는
   일반적으로
  
O_Solver노드와
   O_DiparityGenarator
   노드
  
뒤에
   사용하지만
  Read
   이미지에
   DIsparity
   채
널이
  있다면
  바로
  사용하는
  것도
  가능합니다.

2.
   Horizontal
   Shift
   Only
   체크박스를
   체크하
면
  O_Solver노드는
  Skip합니다.

3.
   Sharp
   Occlusions의
   경우
   3D
   CG
   소스에
  
사용하기
  좋습니다.
1.
   해상도가
  큰
  이미지의
  한
   프레임을
  렌더링
  하
더라도
  많은
  연산
  시간을
  필요로
  합니다.

2.
   Read
   이미지에
   Disparity
   채널이
   있어
   바로
  
O_InteraxialShifter노드를
  연결한
  모습입니다.

3.
   Filtering
   항목을
   이용하여
   이미지의
   Detail
을
   살렸으며
   Wrap
   Mode를
   이용하여
   정교한
  
이미지를
  만들었습니다.
1.
   Vertical
  Skew
   - 
  y
   axis에
  의하여
  정렬
됩니다.
  x
  axis는
  움직이지
  않습니다.

2.
   Perspective
   Warp
   -
   four
   corner
  
warp를
   사용합니다.
   x
  axis는
   약간
   움직
입니다.

3.
  Rotation
  -
  Center를
  기점으로
  회전

4.
  Scale
  -
  Vertical
  Scale로
  조정

5.
  Scale
  Rotate
  -
  Scale
  +
  Rotation

6.
   Camera
  Rotation
   -
  O_Solver노드에
  
Camera에
   Input된
   경우에
   한해
   사용할
  
수
   있 습 니 다 .
   두
   C a m e r a 의
   3 D
  
Rotation을
  활용합니다.

7.
   Analyse
  Sequence의
  경우
   NukeX의
  
카메라트랙킹
   기능을
   통하여
   스테레오스
코픽
   카메라가
   O_Solver에
   연결된
   경우
  
해당
   시퀀스를
   분석하여
   Vertically
  
Aligned
  camera를
  생성합니다.
1.
   Match
   Left
  to
   Right의
   경우
   Right
   이미
지를
  기준으로
  Left의
  색상을
  변경합니다.

2 .
   B a s i c
   G l o b a l
   M a t c h i n g 의
   경 우
  
  
Histogram을
   분석하여
   두
   이미지의
   색상을
  
맞춥니다.

3.
   Complex
   Global
   Matching의
   경우
  
Basic모드에
   비하여
  감지하기
   힘든
  부분을
   감
지합니다.

4.
   두
   이미지를
   블록사이즈의
   사각형
   형태로
  
나누고
   그
   블록사이즈내에서
   Disparity
   정보
를
  받아들여
  이미지를
  교정합니다.
1.
   O_NewView
   노드의
  경우
  Disparity
   채널의
  
정보를
  이용하여
  새로운
  이미지를
  생성합니다.

2.
   해당
  그림의
  박스
   부분을
  확인하시면
  새롭게
  
만들어진
  이미지를
  확인하실
  수
  있습니다.

3.
   이런
   방법으로
   두
   이미지의
   차이를
   보정할
  
수
  있습니다.
1.
   CG
   Scene의
   경우
   카메라
   정보와
   Z-Depth
  정보를
   활용하여
  
Disparity
  채널을
  생성할
  수
  있습니다.

2.
   O_NewView
   노드를
   활용하여
   여러가지
   테스트가
   가능합니
다.
1.
  Ocula
  를
  통하여
  Disparity
  채널을
  생성한
  스테레오
  pair
  된
  이미지
는
  Correlate라는
  옵션이
  활성화
  됩니다.

2.
   Correlate
   옵션을
   통하여
   Left의
   Rotoscoping을
   자동적으로
  
Right에
  적용시킬
  수
  있습니다.
1.
   Block
   Size와
  Search
  Size를
  
옵션뒤에
   자동적으로
   Roto가
  
해당
   View에
   맞게
   그려진
   모습
입니다.

2.
   Block
  Size는
   분석을
   실시한
  
픽셀의
   단위이며
   Search
   Size
는
   그
   블 록 이
   있 는
   구 역 을
  
Search하는
   구역의
   사이즈입니
다.
1.
  Ocula와
  Disparity
  Vector를
  이용하여
  스
테레오
  Pair
  된
  이미지의
   차이점을
   스스로
  교
정하는
  기능을
  지원합니다.

2.
   Ocula가
   설치되어져
   있다면
   Ocula
   교정
이
   나오고
   Disparity
   채널이
   존재한다면
  
Disparity
  교정이
  나타납니다.

3.
   현재
  상태는
  Ocula가
   설치되어져
   있고
  이
미지에
  Disparity
  채널이
  존재합니다.
1.
   Mirror
  노드를
  통하여
  이미지를
  보정
합니다.

2.
   TimeOffset
   노드를
   통하여
   Sync를
  
수정합니다.

3.
   Ocula를
   사용하여
   ColorMatch와
  
Vertical
  Alignment를
  실시합니다.
1.
   Mirror
  노드를
   통하여
   이미지를
   보
정합니다.

2.
  TimeOffset
   노드를
   통하여
   Sync를
  
수정합니다.

3.
   Ocula를
   사용하여
   ColorMatch와
  
Vertical
  Alignment를
  실시합니다.
1.
   Camera
   Tracking을
   통하여
   3D
   어플과
   카
메라데이타를
  연동합니다.

2.
   컬러코렉션
   및
   여러
   합성툴을
   이용하여
   3D
에서
  렌더링
  된
  이미지를
  합성합니다.

3.
   플로팅윈도우를
   위하여
   Crop과
  Transform
  
노드를
  활용합니다.
1.
   3D
   렌더링
   시
   오브젝트
   ID
   채널을
   생성하면
   합성
   작업에서
   해당
  
오브젝트를
  바로
  마스크로
  활용하는
  것이
  가능합니다.

2.
   그림의
   경우
   Expression을
   사용하여
   Mask로
   사용할
   매트를
   추
출한
  뒤에
  해당
  부위만
  Grade를
  실시하였습니다.

3.
  헤드라이트
  부분같은
  경우는
  약간의
  Glow를
  추가해줍니다.
1.
  Roto의
  애니메이션
  기능
  또는
  Tracker
  노드와의
  조합으로
  배경
과
  CG가
  어긋나는
  부분을
  수정해
  줍니다.

2.
   이때
   Left와
   Right를
   동시에
   작업해
   주어야
   하며
   Disparity
   채
널을
  미리
  생성했다면
  편하게
  작업하는
  것이
  가능합니다.
1.
  전반적인
  노드는
  다음과
  같습니다.

2.
   작업자의
   환경에
  따라
   편광(Interlaced),
   OpenGL
   Stereo를
   지
원합니다.

3.
  같은
  방법으로
  여러
  3D
  오브젝트를
  추가할
  수
  있습니다.
AVATAR
Depth 분석
1.
  개요
  -
  레퍼런스
  영화의
  뎁스룩을
  분석하여
  데이타화를
  실현
2.
  방법
  -
  Nuke의
  Ocula
  플러그인을
  활용

1.
  Side
  by
  side
  방식의
  아바타
  3D
2.
  10초
  정도의
  특정씬을
  MOV로
  변환하여
  Nuke로
  Import
1.
  이미지를
  Left,
  Right로
  정확히
  구분
  후
  Ocula
  플러그인을
  활용하여
  분석
  시작
2.
  Vertical
  Align의
  수치가
  맞는
  것으로
  보아
  Left와
  Right의
  분리는
  정확히
  이루어
  진
  것으로
  판단
1.
  Ocula를
  이용하여
  Disparity
  Map을
  생성
  (상단)
2.
  밑의
  그림은
  Disparity를
  쉽게
  이해하기
  위해
  Gain을
  줄인
  그림입니다.
3.
  4Core
  i5CPU에서
  10초
  분량의
  소요
  시간은
  5~10분
  정도
  소요됩니다.
  (그림의
  움직임에
  따라
  유동이
  심함)
1.
  불안정한
  Disparity
  맵을
  통한
  정보의
  입력은
  스크린을
  기점으로
  한
  최대,
  최소값에
  영향을
  미침
2.
  특히
  카메라의
  움직임이
  적은
  Take를
  통해
  실험을
  하였음에도
  불구하고
  유동이
  심함
3.
  Nuke의
  Expression을
  통하여
  최대,
  최소값의
  위치값
  및
  수치를
  계속
  자동적으로
  업데이트
  하게
  하는
  것은
  가
능하나
  의미는
  없을
  것
  같음

1.
  상단의
  그림처럼
  초당
  24F
  만큼
  수치가
  변하고
  위치가
  바뀌는
  현상
  발생
2.
  Disparity의
  안정화는
  의미가
  없음
3.
  수동적으로
  Disparity의
  최대값과
  최소값을
  찾아냄
1.
  최초에는
  커브
  그래프를
  이용하여
  최대,
  최소값을
  손쉽게
  구하는
  것이
  가능할
  줄
  알았는데
  실제
  작업상에서는
  불완전한
  
Disparity의
  생성으로
  최대값과
  최소값을
  수동적으로
  확인할
  필요
  있음
1.
  각
  Cut별로
  최대값과
  최소값을
  알아내는
  것은
  가능함
  (카메라
  움직임에
  따라
  계속
  변화하면서
  따라가는
  것은
  불완전함)
2.
  Screen
  구역을
  알아보기
  쉽게
  하기
  위하여
  체커보드를
  이용한
  합성
  (다른
  이미지의
  합성도
  가능)
3.
  전반적인
  소요
  시간은
  10초일
  경우
  20분
  정도
  소요될
  것으로
  예상됨
4.
  작업은
  프리셋을
  제작하여
  손쉽게
  가능하나
  최대값과
  최소값
  지점을
  수동적으로
  체크해서
  찾아내야
  함
5.
  Avatar
  영화의
  런닝타임이
  2시간
  40분이고
  실제
  영상이
  2시간
  30분동안
  나온다고
  가정할
  경우
  1대의
  컴퓨터로
  한
  사람이
  작
업할
  경우
  총
  소요
  시간은
  420시간이
  소요될
  것으로
  예상됨
  
1.
  옆의
  그림을
  통해
  알수
  있듯이
그림에
  따라
  Depth의
  최대,
  최소
값은
  변하고
  있음

2.
  두
  ‘X’마크
  사이의
  줄이
  길면
  
길수록
  스크린에서
  멀어짐

3.
  일반적으로
  AVATAR의
  경우
  
스크린에서
  들어가
  보이는
  
Positive적인
  공간을
  많이
  활용함

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