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Oreille de Feu Dungéons&Dragons VA VEN REALINS ro La Tour Maudite R. A. Salvatore et les Seven Swords ‘Table de Matiéres Introduction... Laroute de Val de Bise.. : Targos et au-tela . 10 La tour maudite... 1 32 Appendice: Edition américaine Conception : R.A. Salvatore, Mike Leger, Brian Newton, Tom Parker, David Salvatore, Gary Salvatore et Jim Underdown Développement : Dale Donovan Directeur de marque : David Wise Dessin de couverture : Fred Fields Ilustrations intérieures : David A. Roach Carte : Dennis Kauth Direction artistique : Paul Hanchette Conception graphique et Production : Dee Barnett Composition : Eric Haddock Edition frangaise ‘Traduetion : Dominique Perrot [Rewriting et adaptation Jean-Luc Blaise et Dominique Balessak Directeur de collection + Hensi Baleesak Realisation, maguette : Guillaume Rohmer avec la collaboration de NEXUS ‘Titre original : The Accursed Tower US, CANADA. ASIA ”ACIIC, & LATIN AMERICA ‘Wear the Cone, Ine PO. Box 701 Renton, WA 98057-0707 *1-206624-0933 Veit PB out Is ruedu Colonel Pere Avia 2300 Tambor ence pa 173805 Pris cao 15 Belgian SSEIe 30-44 EUROPEAN HEADQUARTERS WancbetineGroe Ben. Velo ans te LZ seurcpescanres reste web wasitcom ‘Vets note site web wir descares edie, ‘Cadre de la campagne basée sur le monde créé par Ed Greenwood. Basé sur les rigles de DUNGEONS & DRAGONS eréées par Gary Gygax et Dave Arneson. ‘Avvancep Dunczons & DRaoons, ADED, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REAL te logo TSR sont des marge Aépcaes apa Moras Manat ext une marge sppartenan 8 TSR Ine Toa: le perontagese us nos sont ds mares apprenane 4 TSR, In. (01999 TSR Ine. To dros teergs TSR, Ines une file de Wins ofthe Cont, Ie “Tadcton rangaie © 1998 Jeu Deca Ton ros eres. lng Ports Dep lgal Septembre 1999-ISBN2-140840153 FUT ute rexemblance sve des prions sles, npniations lice ou Evnement eit pure eoncidence. Ce uweage et pot cv ulsrion non aie des teres ot des lations peace edit san fa Cepraduic et une eure deft pat soe url copyright des Etat Unie PAmerqu, Toute reproduc pemmisson de TSR Ins Introduction “La poursite del vie temelea toujours été ma quite. Combien d'amis a-je mis en fuite avec mes reves déments? Combien de maltresses mont abandonné a (eure de mon plus grand besoin? Tous dient que je suis fou. Tous jugent mon travail pervrs ec vous a échec Jeréusiaipourtant, je nai ps le choix. Ma volonié est top forte pour se lasserarétrsimplement par la mort. ‘Meme aujourd'hui, alors que je toucke au but, la éeompense m'échappe encore. Toutes mes heures de wile sont consacrée 2 Véude des ouvrages des ancien, ot expire trouver ce demieringrédient qui meta fin ‘mon tourment et m'apportera la vie étemelle, Mais oi esti? (Cela ne peut fni inst J'ai encore beaucoup a faire et mon tava ne peut restr ein, ‘Non. lest erop tard pour les dows. Je fra e nécessaire pour compléter ma transformation. Puisse Myrkul me venir en aide.” — Eserats dt journal de Damion Morienus ex Mate Mage de Armée de l’Arcane, Tour du Nord 4 Tour Maudite est destin€ & une équipe de trois & six personnages de niveau 1 3. Lavencure se déroule dans le Val de Bise, autour du grand lac appelé Maer Dualdon. Les personnages joueurs (PJ) deviennent & leur insu les complices d'un sorcier dé- cidé a trouver la tout et le journal d'un nécromancien mort ily a bien longtemps. Pour jouer cette avencure il suit de disposer des réyles principales d'ADSD® (Ie Manuel des Joueus, le Guide du Matte et le Bstiaire Monstrueus) ; cependant, un accts a la campagne des Royaumes Oubléspermectrait de donner aventue plus decaroctére, de méme quave la Tlogie du Val Bise (Léa de crisal, Les tment degen, Lejoya dc ptichomme), de R. A Salvatore. Le Matte du Donjon (MD) peut aussi consuter The Compl Book of Necromancer (02151) quand interviennent cerains objets presents dans la tur Résumé de l’aventure sbut de la Tour Mauadite, les PJ se trouvent a Luskan, la Cité des Voiles sur la rive nord de la A cases pe sone de crv peurtue sesh, pute once ven en quéte daventure. Ils sont rapidement embauchés comme gardes par un marchand qui se rend & Val de Bise, avec en perspective un travail sur place 8s profitable, mais mystérieux. Le voyage au-dela des ‘montagnes est la fois magnifique et dangereux. Peu de temps apres avoir atieint leur dest smarchand. Celui-ci explique quill ex, en ré TL aE EZ cf ation, la ville de Targos, les P] sont convoques pat le la recherche dela rour d'un grand mage qui viva au bord d'un lac voisin. Il leur ofre une part substantielle de tout trésor découvere dans la tour — a une exception pres. En cours de route, les PJ rencontrent plusieurs personnages intévessants, dant Régis le petit homme, Driszt Do'Urden (Ie célebre rédeur drow), et un vieux prince-ermite barbare qui est censé avoir quelques connaissances sur la tour ‘Mais les P) ont été dupés: leur employeur est en réalité un imposteur qui a tué le vai commergant et pris sa place. L'imposteur malveillant es ui-méme mage et membre dela Tour Flaute des Arcanes de LLaskan, un groupe de sorciers maléfiques aves de pouvoir. Il espére que les PJ vont découvri,& son profit, un élément essentiel de la formule secrete permettant de se transformer en liche, une formule que recherchait aussi le mage de la rou Les PJ apprendront-ils la vérté 2 cemps, seront ls capables de mettre un terme aux projets du mage ‘ou voneilsinvolontairement aider cet homme perverci dans sa quéte immonde pour une immortalité impie? ee: La route oe Val Oe Bise ence alors que les P sont Lskan, la Cité des Vols. I y séjour- rent depuis quelque temps. A vous de déterminer comment ils sone arivés I: R euvent ete originaies de cette région, éere employés comme gandes de caravane oa travaillersur un bateau; une aventure ancétieue a aussi pa les amener ic. Ils logent au Sabre Abordage, une auberge miteuse de la Rue des Demi-Lunes, prés des quai dela ville Laventure démarre lorsque les PJ descendent prendre leur petit déjeuner. Ils voient alors Pauber- iste clouer une affiche surf porte. Lise ou paraphrase: le texte suivant ‘Allors que vous descendez prendre vorre petit déjeuner, en tentant de ne pas déranger les ivrognes écroulés sur les marches, vous marque: le raverier, Arumn Gardpeck, qui cloue un avis sut ka porte Lalfiche annonce ‘On recherche : un groupe dhommes d'armes assiffés ’aventure et compétents pour accompa- ger un marchand jusqu’a la ville de Tangos dans lexorique Val de Bise. La paye dépendra des talents. ‘Contactes Matcre Peddywinkle, marchand des Royaumes, qui séjourne aux Armes Royale, a c&té du !Hiver. Un travail a Tangos est ausi proposé apres le voyage. Dépéche:-vous! Laventure vous Si les PJ décident de ne pas participer & cette expédition, Vaventure est rerminée avant meme oir commence mais avec un peu de doigté, vous pouve: toujours vous arranger (ennui, bagarre dans ‘une taverne, romance qui tourne mal, incompréhension avec les forces de V'ordre locales, etc.) pour {uilssoient plus qu’heureux de saisir une occasion de quitter la ville, et méme d’@ue payés pour cela Si les personnages sintéressent & Maftre Peddywinkle, ils apprennent de diverses sources (dont Arum le barman) qu'il s'agit d'un amical marchand d'Eauprofonde que Von voit souvent en ville. Gé- néralement, son commerce porte sur les petites comedencelles faites & partie des fameuses trutes beliers ‘mene, mais uss loin dans le nord, et en particulier dans les mon- ‘agnes, Phiver peut encore faire sentir son mordant. A vous de dé- cider si des tempétes importantes frappent la région pendlant le scé- nario. Quand les PJ tentent de faire passer les chariots par un col de VrEpine Dorsale du Monde, ren de tel qu'une chute de neige pour inroduite un peu d’excitation, et puis cela change des habituelles creatures décidées a tuer les PJ avec un accessoiretranchant. Cest ‘une solution élégante pour ne pas mettre en danger les personages de fable niveau sans rsquer une hécatombe générale Pendant le scénario, la température diurne avoisine normale- ‘ment les 5“C, pour descendre la nuit autour des 6, -7 °C. Le vent, relativement violent dans la journée, retombe au coucher du soleil (heureusement pour les PJ). Ceux qui prennent des précautions raisonnables dans le choix de leurs habits ne devraient pas avoit trop de problemes, si ce n'est de se retrouver mouillés ou de perdre leur matériel. Dans cete rubrique, on suppose que les PJ sone équi- és de protections adaptées; dans le cas conteate, double les péna- laictadlentsschents: Les MD soucieux d'un plus grand réalisme détermineront les conditions climatiques générales et consulteront la table qui suit pour connate les effets éventuels sur les PJ. Notes que la tempéra- ture est inversement proportionnelle & Valttude; i fait done plus ffoid dans un col de montagne qu'avant ou apréscelui-ci- ‘Les vents violents accentuent de méme les effets du froid; vous ppouver en tenis compte en vous reportant& a gumme de vempern- tures immédiatement inféricure & celle effective loraque les PJ se hhourtent A des vents de plus 30 kr. Toutes les temperatures sont données en degrés Celsius. Table 1 : Pénalités dues au froid ‘Température For Dex Con VD Attague Moumoins 1 4 1 I 4 39432 103 4 B 3 31a-24 0 2 0 BB 2 Bal oO 1 0 Ba a8 o 1 0 2% 0 aaa o 0 0 34 0 8 ou plus © 0 0 Normal 0 Autres accidents La caravane peut éte ralentie par d'autres dangers ou de simples inconvénients. Citons entre autres: lou les chariots qui enliven dans la boue peintaniére (force totale de 24 ou plus pour les liber avec lade des chevaux), une roue qui se brise (Charpenterie pour la repaer; si aucun P] ne peuts'en occuper, Raff et Dell s'en char gent, mais cela prend 1d3+1 heures), un des chevaux qui se met & boiter(xéduises la vitesse des chariots de moitié ou lass: le chariot concerné se faite distancer par autre) et une route bloguée par un arbre tombé ou (3 plus haute altitude) par une eongére (la voie est ddégagée en 1d3+1 heures). Raff ov (plus probablement) Dell peut méme étre la vietime dune mésaventure amusante ou d'une bles sure lege (les détails sont lassé votre diserétion). Sur la route La caravane passe 21 jours sur la route qui relie Luskan & Targos. Pendant les 11 premiers jours, la partie sud de 'Epine Dorsale du Monae est asses facile & parcourt; les routes sont bien tracées et traversent des frets disciplinées ou longent des champs eultivés, Sue cere portion da tat, contertes-vous d'un seul et pa ours la Table des Rencontres Algatoires tant que les voyageutsrestent surla route. Un rsultarde 1 sur 1410 indique une rencontre. Il a, dans ce cas, 50% de chances pour quelle se produise de jour (voit ‘Table des Rencontres Aléatoires 2-A, page 7). Tout résltat sur le dé de pourcentage supérieur 2 50% indique que cela se passe de nuit (voir Table des Rencontres Aléatoires 2-B, page 9) Si les voyageursquittent la route pendant plus d'une heure, faites deux jets de rencontre par jour jusqu'a ce qu'lsregagnent la vole. Pendant ces 11 jours, signalez aux joueus que les montagnes se font de plus en plus imposantes avec le temps. Le matin du dow- itme jour, ls: le texte suivant La piste qui vous attend grimpe lentement mais réguliére- ‘ment, et de grandes plaques de pierre commencent & remplacet les champs et les arbres sur les cdtés. Ce sont de parfaites ca- chettes pour des embuscades et certaines forment meme des avancées précaites au-dessus de vos tées. La route reste pourtant droite et régulire, et les chariots gravisent la pente Les trois jours suivants (du. 12 au 14) sont les plus dificiles et les plus dangereux de tout le voyage. Faites de nouveau deux jets de rencontre par jour, mais, cete fos, il sen produit une sur un 16> sultac de 1 ou 2. La premiere rencontre se déroule pendant lajour- née, alors que la caravane progresse (Table 2-A, page 7) et la se- conde quand I'équipe a dressé le camp pour la nuit (Table 2-B, page 9), De plus le 15° jour de voyage voit intervenirla rencontre sui- vante. Rencontre dans la passe a Passe Nord/Sud est la principale route terreste reliant Lu kan et Dix-Cités. C'est aussi la plus haute alticude arreinte par les caravanes marchandes. Le convoi met trois jours pour fra- chir les montagnes. Lorsque vous commence: & monter vers le col, vous remanquez ‘que les bois séclarcssent sur les pentes qui nTarborent plus guére que des pins. Le laurier de montagne est prospare et forme un ‘apis sans fin, 12 i la flore ne parvient pas a s'acerocher, le sol est parsemé dénormes masses rocheuses. Les pentes les plus hhautes sont couvertes de neige et coifiées de nuages blancs. Ala fin du 2 jour dans la pase, le 13 du voyage, Peddy- wink annonce que le camp va te éabl sua face orientale, pres un basin peu profond au milieu arbres. ‘Une fos e camp install ily a 15% de chances que quelquun «qi approche de Teau au nond-ouest (il vient renouveler les r& serves d'eau de a caravane, cst automatique) remargue une sorte <¥os 8 demi-enfoui& 60cm du bord du bassin. Les P) qui le récupé- rent constatent qu'il sage d'un érui a parchemin renfermant un rouleau ob sont insritsneufs sores de peétes: Ler niveau — detec tion dela magi, endurance du roid x2, bane, soin ds blessures lé- res x2; 2 niveau — obscurisement, alentsement poison re firation aquatique, I semble éxre la depuis peu carl n'a pas vral- sent soufet du rude climat local Lorgine de cet ui et laisse & votte diserétion. Ila pu appartenie un membre de la caravane massactée (voir ci-aprés) ou se retrouver Ik pour une toute autre Siaucum PY explore ls environs, Dell découvre un chariot dé- truit au nord du eamp. A proximité, dixie eadavres gent dans un crew: trois matchanak, quatre gardes (un deux était peut-tre un clere mineur qui s'est enfui eta eaché la boite & parchemin avant d’étre découvert et capturé), six conducteurs et cing gobe- Lins. Tous les cadavres ont été soigneusement dépouillés, bien que Vattaque semble remonter a moins d'un jour. Un examen soigneux des lieux meta jour les traces dun second chariot, qui remontent la pente orientale, entourées des empreintes d'une demi-douzaine dhumanoides. Le campement gobelin Sil'€quipe suit les traces, liserceci: ‘Allors que vous gravisser la pente, vous remarquez avec stupé- faction le fantastique développement du laurier de montagne. ‘Meme un péant pourrait se cacher dans certe akondante végéea- tion! Le chariot, certainement ers lourd, a tout érasé sur son, passage et ses traces restent parfaitemene distincres. Une quaran- tine de metres plus haut, vous constatez que la piste méne A une petite clare perdue dans les lauriers, Quand ies PJ sapprochent de lca, iy a 25% de chances (45% pour les ees) pour quis entendent le Echos d'une dispute En cas d’échec, le bruit n'est pergu qu'd moins de 30 métres du campement gobein. Ils peuvent alors faire un exochet pat le nord ole sud ou continue suite les traces. Les gotelins n'ont pas e- marqué Varivée de nouveaux voyageurs, car il est extrémement rate qu deux caravanes emprunten la passe dans un intervale de cemps si ri. Le campement goblin est constitué de trois chariots couvert, placés en eetele autour dun feu modest. Tio goblins, vs de eaux, se ennent& cbté du vehicule n* I et se dsputent les habits de leurs victimes. A c6té du feu, un ogee marmonne tout seul en ‘Tabreuvane dans un grand tonneau de bite. Une autre barrique, Wide, se trouve proximité Si un membre de Péquipecomprend le langage des ogresou préte attention 2 location da buveu (ous es smots sont ava), il conclu que la erature ext completement ive. Danse chariot n® 2, un gotelin examine les ates digjointes du plancher Le chariot n* 3a &€ détrit; un gobelin solitaire fouille parm lesrestes A une dizaine de mitres au sud-est des chariots, un étang de 1,20 mde profondeuret 6 mde dander est entouré de bussons et de laure Le chef des goelin,équipé dune cote de malls et dune egante pe courte incrstée argent, sy afistchit en compagnie Tun archer muni d'un are court de dix éches et ne dague Gobelins (5) : CA 6; VD 6; DV 1-1; py 5 chacun; ‘TACO20;#AT I; Dég 1d6 (épée courte); Taille P (1,22 m); NM moyen (10); Inc faible (5); AL LM; PX 15. Chef des gobelins : CA 5 (cotte de mailles) ; VD 6; DV 1; py 8; TACD 18; #AT 1; Dég 1d6 (épée courte); Tale (1,22 m); NM moyen (10); Ine faible (7); AL LM; PX 35. “Archer gobelin : CA 5 (cotte de mailles); VD 6; DV I- 1; pw 5; TACO 20; #AT 1; Dég 146 (fleche) ou 1d4 (dague); Taille P (1,22 m); NM moyen (10); Ine faible (6); ALLM: PX 35. ‘Ogre : CA 5 (8 en raison de l'ébriété); VD 9; DV 441; pv 18; TACO 17 (19 en raison de l'ébriété) ; #AT 1; Dég 1d10+2 (poings); FS +3 en CA et -2 en attaque en raison de Uébrité; Taille G (2,74 m); NM sans peur (20) cen raison de Ibriet Int faible (7); AL CM; PX 270. Siéquipe attaque a ce moment, elle surprend ses adversaires {ui ne prétent aucune attention a ce qui se passe autour deux. Sile chef des gobelins et V'archer ne sont pas assaillis dans le meme temps larcher esaie dese cacher dans les rochers au nord-ouest du bassin qui lu offent un excellent poste de ti. Le chef se dissimule pres du bassin, sous la végécation qui surplombe la rive nord. Qui- ‘conque se trouve a moins de 10 m entend le bruit qu'il fat dans Vreau peu profonde. Le chef ne se joint & la bataille que si ses ‘troupes sen sortent bien; sinon, il tente de sélipse. Les PJ prétéreront peut-ére prendre le temps d'observer leurs cennemis. Annonce: que plus il fait sombre et plus les gobelins sem- blent se montter vif et alertes. De toute évidence, ils préferent la Laoulle de la caravane permet de découvrir tris petits cofies Le premier contient des peaux de lapins valant 23 pos le deuxiéme renferme pour 17 po de comedentelle et le troisiéme deux potions ‘de soins et un anneau en argent valant 15 po. Sous les planches d'un des chariots est cachée une bourse contenant 5 po, 10 paet un par chemin de magicien portant cing sorts : ler niveau — charme-per- sonnes, détecton de la magie, hypnotisme, honéxe, sommeil. Ces vébi- cles, t celui retrouve précédemment, appartensient la caravane

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