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VOICE SENSORY CHESS See Scacchi Elettronici “Voice Sensory” a 10 livelli (parlante) - mod. VSC PARTE | - OPERAZIONI DI BASE INTRODUZIONE Hotces Sensory challenger®®, veramante, un gioca i scacehi elettromice versatile ¢ di ottina qualith Esso ® dotaco ai funsioni addtziona Gi verificare 1a posizione in qualunque monento, di apo stare problent, di effettuare canbiasenti sulla scacchie| Fa, di fnvertire le parti © di modificare {1 livello 41 gioco ¢ quindt di difficolta, Per poter usurruire pieno di tutte le posibilitA dell'apparecchis @ ispor tante che leggiate acour: che eonsentono anente queste istrusioni. La "voce" deli epparecchio nan 2 una senp registra sione, ma una voce artificiale prodotta dal conputer che esprine i “pensiert” della machina © verbalizze Ae sosse del giocatore nano, Proprio per questa. ua ceratteristica artiriciale non @ stato possibile far Promunciare in italianc 4 termini uasté dal che sono sriscano ai pezzi che vengono rossi, © + allo scaceo a re oa moase non per- ACCENSIONE Per accendere i'apparecchio lo ai ds ‘spina del trasformatore che a sua vo! Fito nella corrente i rate (220v). gn te corrente all'apparecchio o che prenete il tasto RE, Challenger & pronto a iniziare una nuova partite ¢ sf porta automaticamente al prino livello di gioco. to dell'aecensione ME am Fidelity's Che Select your level." ("Sono 11 Chess Challenger della Fidelity, 11 vostro awersario slettronico. Scagliete 41 vostro Livello") Dato che spegnere l‘apparecchio o prenere i1 tasto RE fautomaticanente annulla 1a partite in corso, non abbiate timore di lasciare acceso l'apparecchio molto a lungo per partite di lunge durata. Chess Challenger ® @ tutto "Solid State" e pub sasere taxciato acceso per giorni Challenger your computer opponent , “ATTACCO DELLA\ STAMP ANTE a ERS SET @ STOP DIMOSTRAZIONE LIVELLO WDICATORE OF PROBLENE Gi §' acceso in continuaztone eo RESET - Azzera 1a macchina. CUEAR - Serve per cancellare ® un‘ inpostazione “erreta © per elininare un tipo @i paz Galla ecacchiera nel progranma ei probleai. TASTE DRI pEZEI = Si_usano Wns per verificare 1a postzione Sei vari possi. Servono anche el programa’ dei problemi er aggiungare o togliere pe 2 di-quel tipo. = @ @ YS © LA SCACCHIERA Ogni caselia delle scacchiera designata secondo le ore internazicnali, eediante una lettera © un nusero Le colonne verticali sone designate dalle lettere da A aH, Je colonne traverse orizzontal: dai numeri 4 1 a 8, cne sroverete marcati aul quattro lati delle seaccniera. Quando dieponete inizialnente pezzi, £ bianchi saranno verso di vol @ {nei saranno al lato opposto della scacchiera (il re bianco sulla caselle El, il re nero suils cesella £8). SCELTA DE! PEZZI BIANCHI O NERI Se decidete di giocare con i pez#i bianchi, potate com nicare subito le vostra mossa di apertura, perchd la acchina ® predisposta per giocare con t neri, lasctando 2 vo 1a prina nossa. Se preferite invece giocare con i neri,tenendoli perd dalla vostra parte della scacchie~ Pa, sontate i pezzi avendo l’avertense di nett re nero sulla casella Dl e il re bianco sulla casella De. Prenete con il re nero sulla cagella D1, © la nac- ching interpretera questo vostro gesto coms richtesta che sis lei ad effettuare 1a prima nossa con i pee bianchi dalla parte alta della scacchiera. Se volete giocare con i neri nella posiztone norm seguite le istruzioni date al paragrafo: Inveretone del— le parti. ‘SCELTA DEL LIVELLO DI GIOcO Ti livelio ai gioco pud essere scelto all!inizio d une partita, 0 pud essere canbiato nel corso del gioco. Per scegliere all'inizio del gioco un livello diverso al prino, prenete ripetutanenta il tasto LV cone at seguito dessritto: Pronete 11 tasto Nel_visore compare : po 28 = > og m= 4 [I siamo nel programe di sele- SND Stone ‘del! Livelle at gices Continuate @ preere <1 taeto LY sino a che nel visors compari i1 numero corrispondente al Livello cho deside rate, e potete subito iniziare s giocare. Vi accorgerete ‘che ogni volta che prenete il taste LV il Livello aunen— tera di un'unita, sino a che non avete raggiunto il deci, mo livello, che @ chianato livello Hi; dopo 11 decino 42 conteggio riprendera dal Livello 1. Per nodificare il livello in corso di gioco, preeate 41 tasto LV dopo che Challenger ® ha completato la sua nossa ¢ nel visore potrete leggere 11 Livello attualnen: te in uso. Prenete ripetutanente 12 tasto LV sine a otte ere 11 livello desiderato, quinds effettuate normalesn= te la vostra moss: Diano di seguito i vari Livelli e 11 tespo medio che Chess Challenger® inpiega prina di dare 1a sropria rispo caveuwo sexo weoro pr nispostA BHI Frincipiante 5 second BE veose 25 secondi BE bone 35 second BH ivanzato 1 nimto, 20 secondi BB Sepects 2 minoti, 20 second BBE Pratica di torneo 3 times BB wotto bumno 3 minuts, 20 second BB ottino 6 ninati GBI ceance esperto 12 minut HB insinito za macchine continua « pensare stag a. che ion in interseupes er oppure sino a che la ric cetoa non & eomurita (in pooh Sscondi'a wolte ere) IL Gioco Gtocare con 11 Sensory Challenger® 8 cone giocere con un awersario unano: vol fate la vostra mossa © la mac china risponde con le sua. Lunia differancs naturel- mente & che voi dovets affertuare lo spastanento Fisica dei pezzo, invece deta machina. Per via della caratte— Tistica det sensori sulla auperficie di gicee, che sen— ono la presenza di un peezo collocate su quelia case! da, @ necessario prenere il pezzo su ogni casella, ef fettuands una leggera pressione prima ai tutto eulla cesella da cui 11 pezzo parte, quindi sulle ceseila sui~ Je quale 11 pezzo arrive. Tl node migitore per conpiere tale operasione @ quello di usare 11 pezso one ai ate ‘muovendo # prenere nolto leggernente eulla ossella, endo inclinaza 11 peszo stesso, in aodo che 1a precaio- ne sia effettuata con 1 torde 9 non con tutte Le super— fete intersore Per esempio, se volete suovere la pedina bianca da D2 a D4, dovete prina premere leggernente 1a pedina sulla casella 02 ® vedrete 1'indicatore luminoso accenderes su quella casella. Yuovete ora 1a pedina e prenetels sulla casella di arrive Dé, per segnalare la mcssa alle acchina, L'indicatore lusinoso sulla casella di parten= 28 si spegnerd ©, dopo che 1a nacching ha deciso 1a pro pria sossa, si accenderA uno degli indicatori corrispon Gonti a uno dei pezsi auversars. Challenger® vi sta so- strando quale pezzo desidera che sia nosso accendendo Lindicstore luminogo della casa di partenza, Eftattuate 1a nossa per la macchina premendo 11 pezzo sulla sus caseila di partenza, in modo da spegnere quell indicato— re, @ vedrete accendersi 1'indicatore della caselia in euh 1a nacehina vuole che il pozzo venga posto. Spoate~ tele cone indicate e i nuovo prenete la casella éi ar rive: 1a luce si spegnerd a significare che La nossa @ completa e che ora a {1 vostro turno di gioco. Noterete che 1a casella di arrivo non si accense quan- dor vot effettuate 1a vostra nessa: ci3_ewviene perché Lapparecchic insediatamente registra lo spostanents det pezzo ¢ 1a moses & quindi gia accettata. PER RITIRARE UNA MOSSA Se prenete un pezzo © fate quindi ‘Lluminare 1 indicato~ Fe di quella caselle sa poi desidete, prina di pranere 1a caselle gi arrivo, di non muovere quel pezzo, baster’ ate {1 tasto CL. La macchine spegners 1 indice mincso dalla cagella di partenea del pezzo nosso Non potete invece disfare una moss dopo che avete se. gralato la casella ai arrivo e la nacchina ha iniziato £2 suo processo di analisi. Potete cuttavia usare sempre la procedura di inpostazicne 1 problemi per cambiare la posizione sulla acacchiera. MOSSE ILLEGAL! Sensory Challenger ® vi sognala wna sosea non corretea © illegale mediante i lanpeggianento della casella di errivo che voi avevate indicato. Per annullare la sossa sbagliata, prenete depprina la casella d'arriva, quella che sta laepeggiando, © vedrete che conincera a’ lanpeg ware le casella ci partenza: prenete ora anche questa casclla © otterrete lo spegninento delle luei. cuesta procedura @ necesgaria per asaicurare che 41 pezzo nosso ‘iegaivence ritorat alla posizione originale, La mac china attence quinéi che voi eséguiate una nuova soeea. CATTURA AL PASSAGGIO La sacchina eseguira 19 cattura al passaggio quando ri lene desiderabile tale nossa, e riconoseerA anche quar do voi vorrete eseguire la msnovra della cattura al pas— saggio. Per indicare 1a cattura al passaggio, Sensory Challenger ® sccenderd la cacolla di partenza, e quando questa ® promts accenderA la casella oi arrive. Non dimenticate di togliore 1a pedina catturata dalla scac- eblera. ARROCCO La nacchina 8 progranmata per arroceare quando ritiene ventaggioea tale anovra, © le far pronunciando la pa= rola "Castle" ("Arrocco"). Delle due mosse (di re ¢ di torre) di cui 8 composto i'arrecco, saré segnalata solo a nossa del re, che autonaticanente isplica anche la nossa della torre. Cid vale sia quando # {1 calcolatore che vi segnala I'arrocco, indicando 1a spostenents del Fe di due caselle, sia quando siete vol che volete se- gnelare il vostro arrocco. Ricordatevi senpre di sposta- re anche la torre. PROMOZIONE DELLE PEDINE Come avviene di norma in’ una partiva a scacchi, 1a mac- china autonaticanente promuove una pedina che ha rag~ giunte ltultina traversa @ ne f@ una’regina. Se per volete che la vostra pedina sia pronossa a un pezzo di- verso dalla regina, servitevi del programma dei problent per sostituire alla regina un cavallo o qualunque altro pezzoMlesideriate, SCAGCO E SCACCO MATTO ‘Chavrenger® ahnuncert@ voce, sediante ‘1 termine ingle Se "Cheek", ognt volta che vi d& uno seaceo al se. Quan do Lietaboratore vi dA uno soncco @ il natto 4 inevite~ bile, ease annuncera a voce lo scacconatte ("Check and Mate"), © il visoro lanpegger’ a eignificare le vittoria dell 'elaboratore. quando Chalienger® perde o vede che perder& inevitabii~ ‘mente entro due nosse, anrancerA "I loge” ("tio perso"), dopo che avete fatto la nossa decisive PARTE Il - CARATTERISTICHE SPECIAL! INVERSIONE DELLE PARTI Voice Sensory Chess Challenger® pu in qualunque monento scanbiare 1 ruoli ed elaborare una nossa per 11 giocato- re avversario. Per ottenere questa inversione dei ruoli prenete in successione { tasti CL e RV. In questo modo 1a macchina far& 1a nossa con quell! che erano { vostrs pezzi, © si aspetta che voi 1a facciate con 4 suoi. Po- tete ripetere questo procedinento quants volte volete, sino al punto da far glocare alla macchina tutta una partita contro se tessa. GIOCO VARIABILE BY poseibile far esoguire alle machina ls scelta delle sue mosse secondo due criteri diversi. Nel primo cf quando le machine trova un certo munero di moese che Le senbrano uguainente velide, essa scogliera a caso ‘fra queate, in nodo da confarire variab{lita a ogni par- tite. #7 questo 11 modo normale di procedere se non in terventte spacificanente Wel seconde seo, quando Challenger” na trovate uns not sa che considera valida, 1a ssegue inmediatenente senza cercarne altre. In questo modo i tampi sono abbrevist! @ acapito delle diverast fra una partita e L'altr: Per scegliere questo aodo di operare, premste il tasto ST alltinizio della partite, dopo aver scelte {1 Livel- lo. Ad esenpio: 1) Avete seelte 12 Lavelle § 2) *renete Sl = IL erateino prina del numero indica appunto la scelta Gel gioco non variabile. VERIFICA DELLA POSIZIONE Usa saratteristica del Sensory Challenger® & la sua c= pacita di verificare 1a posizione esata di ogni pezzo = tanto dei vostri quanto di quelli manovrati dalla mac~ china ~ in qualunque momento durante {1 corso della par- tita (dope che Challenger® ha affettuato una delle sue sosse), oppure subito prima di fare 1a vostra mosea in luna nuova partite Prenete seaplicenente il taste corrispondente al sinbolo del pezzo che intendete verificare, Si accenderanno gli indicatori di tutte le caselle au cui questo pezzo si trova: le caselle con pezzi bianchi aranno illuminate continuasente; le caselle con pezti ner! saranno {1hum= nate a intermittenza. Per porre vermine al programa Gi verifica posizione, premete il tasto CL semplice- mente fate 1a vostra nossa. IMPOSTAZIONE DEI PROBLEM! Sensory Challenger® 2 un apparecchio veranente versatile che vi permette di eseguire nuserote sosse special’ in qualunque momento del gioco. Servendovi del progranma dei probleri prina di iniziere 41 gioco, @ inpossibiie inpostare vari problemi scacchi- stici © di mato in due mosee. Inoltre, usando 12 pro- ranma dei problemi durante il gioco, ® possibile noai- Ficare la direzione del gioco stesso! rafforzare il vo- stro lato o quello delle nacchina, far rivornare in vita pezzi che erano stati catturati, © anche muovere un vo= stro re da una Siminente eituagions dt matte. Potete iniziare il progransa dei problemi in qualunque momento dopo che 1a sacchina ha completato una delle sue mosse. Per impostare un problema particolare, una situazione spectale, 0 una specifica contigurazione di pezzi, procedete in questo modo: prenete {1 tasto rela- tivo al pezzo che volete impostare; continuate a prenere questo tasto fino a che vedrete accest soltanto gli in- Gicatori luminosi acces in continuasione, che detignano 4 pezzi bianchi, o quelli iLluminati a internittenza, che designano i peszi neri. Facetano un esenpio per le pedine: egy beet noma clone -@® ea 2 “propiea" Hassun canbtanento ver {"pedz!"Btatcnt 3. Avete ora la scelta se effettuare una delle seguents operaziont: A) per cancellare tutti i pezzi di questo tipo, prencte {1 tasto CL che epegnera gli indicatori lusinosi; 8) per aggiungere un pezz0 di questo tipo su wna casella particolare, prenete quella ceselia in modo da secendere 1'indicatore: ¢) per togliere lm pezzo di questo tipo da una particolare caselle prenate quella casella in sodo da apegners L'indica- tore luninoso. ‘Tasto da premere Wore Lettura dei vivore ‘Problen"” ® per I pezst ners (avete Le steese scelte elencate sopra, per i pezzi pert) Potete ora passare al pesto successivo che volate modi~ Tieare, oppure continuare direttanente la partita. Nessun canbtanento "lear" per indica Nessun canbsanento tela fshe del pro Grama ce! protien MAESTRO DI SCACCHI Chatlenger® possiede due caratteristiche che possono essere molto utili per 1'insegnamento degli seaccht. Se non conoscete le regole di novinento dei pezzi, la Imacchina pud indicarvi visivamente tutte 1¢ caselle au cui ogni pezzo 8 autorizzato @ apostarei. Questo pro- area funsiona golo prina dell'inizio di una partita. Se volote, ad esempic, sapere cone oi move l'alfiere, procedate in questo modo! Lettura del visore = == a Neseuna modifica Si accenderanno gli indicators cone nella figure qui riprodotta. La luce lampeggiante 4k la posi— zione del pezz0, © le caselle con luce continua tutes le sue pot bELted €i movimento. ABCDEFGH CONTROLLO DELLA VOCE Potete intervenire in diversi modi per epegnere o modi- Hicare o ridurre il programa della voce. Procedete cone Indicate di seguito: Tasto a pronere 1 GD Fsclusione delta voce 2-CB_ Volune basso 3 GM Yolune alto (per abbagser o Lettura del visore Toy premere af nuove fi) 4 GB uso ai tutes 1 50 termins 5 HH Solo annnncs essenzials AL Livellt di gioco 1, 2, 5 7, 9 @ H 2 poasibile sapere in qualunque momento quale 3 1a nigliore aosse elaborata sino allora dalla machina durante {1 suo tempo di ri- flessione. Prenete il tasto DM e nel visore conperiran— no le coordinate della casa di partenza 2 della casa @larrivo della mossa sino @ quel nonento considerate migliore fra quante Chess Challenger ha analizeato. A questi stessi Livelli af gioco & possibile arrestare il processo di riflessione della macchina, prenendo i1 tasto ST. Chess Challenger ® effettuera allora 1a rosea migliore fra quante ha analizeato sino a quel aonento. STAMPANTE, E possibile usare un'apposita uniti staspante (acqui- Stabile separatanente) in congiunzione con il vostro Chess challonger®. Inserite 1a spina della stanpante nell'apposita preca, aul lato posteriore dell'apparec chic, @ accendete 1'interruttore sulla stempante. Con cid avrete una registrazione acritta autonatica di tutte le nosse. £' possibile ottenere anche una visuelizzazio- he grafica di tutti i pezzi eulla scacchiera, senplice- wente attivando il programa di verifica della posizio- ne, mediante 1a pressione di uno qualunque dei tasti che raffigurano 1 pezzi. Nella stanpa della posizione 4 pezzi sono rappresentati schenaticanente @ un trattino indica le caselle vote. Eeco un esenpio di cone appere Ja striscia della stanpante dopo alcune mosse ¢ un con trolie della posiztone: EZE4 RAS B2Ba TARtid-¥ Aa-eaaee - =-08-400 wanirnoay MATTO IN DUE MOSSE uando Challenger ® vede 1a posaibéisc8 ai darvi un natto in due mogse, anmuncera a voca "Wate in two” © fara lam peugiare 11 vtaore. Se desiderate impostare uno specifico prablena di matto in due nosse, potete Tarlo servendovi del programma dé inpostezione def probleai. Diano un esempio di cone im postare un tipico problena di matt in due: Tasto da prenere Levtura del visore 1 @) = 2 sino a scegliere {1 1ivelto HED 3 ler scogiiere £2 gioco non varieto IER 4 Usando 12 programma at sapostario~ ne problemi, togliete dalla scec- chiera tutti “t" possi Bianchi erie disponete una tore bianca in'b7, {1 Fe Deanco in 3 allo’ nero in a6 © 2 re ne WS (vedi Lusustrastone > @ = © Hsu visore iniztera 11 contessto AIH el tempo (vedi Tenporizzatore). Dopo pochi secondt Challenger annuncer8 "From 87 to D7,” Rook Move, and Mate in Two" (Da 87 207, mosea di torre © mateo in = nos aare Notate che, poiché 11 problena prevedeva che 1a prima osea fosse del bianco, era necessario fare invertire e parti alla sacchina, che normalnente in partenza gio- ca con il nero. Per ottenere questo, af 3 fatto uso del taste RV. TEMPORIZZATORE Voice Sensory Chess Challenger® ha due orologi incorpo— Hi (che non entrano in funzione durante 11 programa elle Grandi partite). Un orologio si rifersece ai pezzi che sono disposti nella parte bassa della scacchiera Qo im oie bianco}, @ ltaltro a quelli tens parte alta della scacchiera (@ Io chiam eno orologio del nero). AlL'inizio della partite i due orologi iniziano i1 lore conto da zero. ate INIZIO DELLA PARTETAWTEMPO ZERO ‘OROLOGIO DR. BIANCO 11 puntino al centro del visore indica @ quale giocatore si riferisce il tempo: quando 11 puntino 8 verso 11 bas- 80, L'orologio ef riferisce al tenpo inpiegato dal bian- 20, quando @ verso 1'aito, al tempo del nero. Per pagsare al tenpo dell'altro giocatore dovete prenere 41 tasto RV. ee are ‘OROLOGIO ORL NERO Per sapere quanto tempo ® passato per quel giccatore @alL'inizio della partita, dovete tener schiscciato 11 taste DH. G1i orologi hanno due modi di indicare {2 tempo: Tempo ‘erascorto @ Conto alla rovescia. All'intzio di ogni par= ita 1a machina sceglie astonaticamente di segnalare il Tempo trascorac. Il conteggio inizia innediatanente dopo che Challenger® risponde alla vostra prima nosss E due orologi registrano 11 tempo impiegato per effet ‘Sware une nossa, pid 11 tespo trascorso totale, e sono Seapre in funzione entranbi, anche se ® possibile vis Ltztarne uno golo alla volta. Nel Conto alla rovescia, gli orclogi possono essere pre- @isposti su un certo tempo (con un massino di 9 ore © 59 minut) © inizieranno a calcolare il tenpo residuo Galitinizio di una partita. Se {1 conto va oltre 59 mi- neti, nel visore appariranno soltanto le ore ¢ 4 minuti. Un trattino si accendera nella posizione in alto sini- stra per indicare che vengono mostrati solo le ore © 4 minut. ae re Pee =! 59 MINUTE 1 ORA, 15 MINUTE Per prestsbilire un certo tempo (sd esempic 15 minut), procedete in questo aodo: ‘Testo da prenere Lettura del visore 1 Bs = 2 — Bi tenendolo sbbaseato sinché conpare ER Se per sbeglio stabilite un tempo troppo lungs, prenste il tasto AV per rovesciare 1a direzione, @ quind! preme~ te ST di nuovo sino | che non apparira 11 tenpo cne de~ siderate stabilire. quando, durante 12 gioco, uno dei due orclogi termina 41 suo conto alla rovescia, 11 viso- Fe conincert a lanpeggiare, anche se in quel nosento ‘sta dando il tempo dellialtro giccatore. L'orologio che hha terminate ii conto alla rovescia nostrera 9 ore © 58 minutt, che 9 11 tompo mégsino che pud portare. Se 11 tenporizzatore @ imposteto sul teapo trascoreo, Vorologio sostra i texpo inpiegato in quella sosea @, se 11 tasto TM viene tenuto sehiacctato, da il tempo totale trascorso. In pratica, funziona nel soda oppoate al conte alla rovescia, Quando il tenporizeatore & inpostato sul conto alla ro- vescia, l'orologio dh il tenpo che rinane ancora, © se 41 tasto 1 viene premuto, 4& 11 tenpo impiegato nelle Se desiderate interronpere © sospendere 1a partita © fermare quindi gli orologi, potete farlo evitando a effettuare sulla scacchiera 1a sossa indicata da chess Challenger® sino al momento in cui non siete pronti a Piprendere il gioco. Entrasbi gli orclogi infatti si fermano nel nononto che 1a gacchina vi indica 1a aua rosa, © non riprendono @ funzicnare sino a che 1a nossa ron @ stata exeguita, APERTURE CLASSICHE ChaLlenger® & progranmato per rispondere © un nusero 4 aperture classiche (fra cui 1a Siciliena, 1a France- 20, 1a Spagnola, ii Ganbetto i donna rifiutato, ecc.). a’ macenina continuera @ seguire per un certo nunero 4 motse lo sohens dell'apertura wenorizzato, salvo che S1 giocatore esca dalla teorsa o faccia una nossa L1le- gale. Se volete giocere un'aperture determinata, potete sce alierla coguendo 1a procedura indicata di seguito. Tasto da presere Lattura del visore : @ = 2 Pronete 1a cagella le cui coordinate corriepondene.al- Ya sigia. dell’apertura che favete scelto; ad os. C4. = 3 Fate 1a prina nossa. Se voleve, potste richiedere a Challenger® di mostrarvi a nossa successiva prevista da quell' apertura, prenendo 41 tasto OM quando ® 11 vostro tumno. Per i'elence delle 64 aperture senorizzate dalla mac- china, fate riferinento alla tabella che ei trova alle pagine 15 ¢ 17 del manuale ingles La lettera e 1 numero fre parentesi indicano la sigha dell'apertura, che potra esgere richianata prenendo la casella corriepondente, mentre nella colonna di destra viene riportata 1a prisa sossa del bianco in quella spe— citica apertura, LE GRAND! PARTITE Voice Sensory Chess Challenger® 8 progransato per nigio~ care 64 fra le pid grandi partite delle storia degli seacchs. Per giocare una delle Grandi partite, dovete effettuare La scelta all'inizio (dopo aver inserito L'appareechio nella corrente o aver premuto il tasto RE), nediente Al tasto LV, cone spiegato qui sotto. vostro scope in una Grande partita @ di cercare at Fipetere le mosse che furono effettivanente giocate dal maestro. Potete sempre scegliere ai giccare col bianco © col nero. ‘Testo da prenere Letture del visore : @ = 2 @ == 3 Prenete 1a casella te cui coordinate corrispondono al- i2'eigia della partite che veto scelto; ac es. Ad. = Lelenco delle Grandi partite & riportate alle pegine 18-20 dei aanuale inglese, dove & anche indleato 11 tipo i apertura adottato, {1 nusero delle mosae glocate © 41 colore del vincitore (Blackslero; White-Biance). Dovete trovare 1a mosea giusta avendo a disposisione due tentativi, Se i primo tentative 8 sbagliato, Chal~ lenger® dird "Clear" (per annullare la vostra nossa) © quindi "Enter your nove” ("Fate le vastra sossa"), er spronarvi a un nuovo tentative. Se anche questa roa Se sbaglisto, 1a machina Gira "Clear" @ poi snnuncera la sossa esatta. Per prosoguire, eseguite nel nodo sbi~ ‘aisle 1a mosca indicate. Se decidete di fare una nossa Giversa da quella farta del maestro, 1a gacchina 1a ec~ cetera, na sarete fuori dal progranna delle Grands par= tite, e potrete continuare a giocare come in una partita normale. Durante una Grande partita, nel visore vedrete mano a mano totalizzato 11 nusero delle nose esatte che avrete fatto al primo tentative (le due cifre a ainistra) © al secondo tentative (le due cifre a deetra). Al termine della partita, potrete valutare il livello della vostra eapienza scacchistica attribuendovi un puntegsio i due punti per ogni nossa ocatta al prizo tentative © di un Punto per ogni mosta esata al secondo tentative. Con frontate il punteggio cosi oftenute con le valutazion! siportate nelle tabelle alle pagine 25-28 del manuals inglese per ognuna delle Grandi partite, © vedrste quin- di in che categoria (4, 8, C, 0, E, F) potete collccar- NOTA i. In questo programma, prenendo 11 tasto OM, si ottiens 1'indicasione della nossa esata. NOTA 2. Tn questo programea, quando Challenger® effettua ene cattura al passaggio, dovete eseguire la nosta pro= mmendo prima la casa di partenza e poi la caselia della edina che viene catturata. La vostra cattura al p: @ic va sognalata nel modo abituale. PARTE Ill - TASTI SPECIALI TASTO RESET Prenendo questo tasto si azzera la macenina © 1a ai pre- Gispone a iniziare una nuova partite. TASTO CLEAR ‘tasto viene usato per canceliare un'inpostazione non desiderata. Serve anche - cone spiegato nel paragrato relative eli'inversione det ruoli - per cencellare dal visore la lettura dali'orolegic quando si vuole inverti- re 4 muoll con la nacchina. Un'altra funzione del tasto & quella di cancellare { pezei nel programma dei pro- blest. TASTO DELLA VOCE Promuto una volta elimina la voce (nel visore compare OFF). Premuto un'altra volta fa apparire la scritta “LO por indicare che 1a voce & a volume basso. Per tor~ pare al volune pid alto, prenete £1 taste AV (sul visore compare -iiZ~). Se prenste questo tasto una terza volta, leggerete nel visore 1a parcla ALL, per significare che ia nacchina word tutti i termini ecacchistici di ous diapone (cir ‘ca 50]. Con {1 tasto AY potete fare oi che Sensory Chal~ Lenger® parti golo per annunciare gli scacchi © 1e moss illegal! (nel visore leggerete LESS, che designa {1 vo~ cabolarto ridotto). Quando volate canbiare 11 programa della voce, prenete per prima cosa il tasto relative, e poi fate passare le varie opziont, sino a che non arrivate a quella che volete canbiare, 8 TASTO DEL TEMPORIZZATORE In qualunque momento potete prenere questo tacts per vedere quanto & segnato dall'orologio. Hi conto alla rovescia del tempo va scelto all'inizio della partite, mediante 1'uso del tasto TN, seguito dal tasto ST: Tenendo premuto questo tasto vedrete accre. scersi i minuti al ritmo di due per secondo. quando a rete raggiunto il tempo che desiderate prefissare, la sciate andare ii tasto ST: Se siete andatiltroppo avan— tA, prenete i1 tasto RY per rovesciare la direztone, in modo che { sinuti ecorreranno in senso inverse (a segnalare questo rovescianento it puntino nel visore caabierd di postol, e di nuovo tenete premuto il taste ST sino a che avate raggiunto 11 tempo desiderato. que- Stoperazione vale per entrants gli orologi e, quando 2 fatta una nossa, Lorolcgio appropriato conta lla rovescia. Quando uno dei cue orclag: 8 arrivaco a sro, 42 visore comineera 2 lampeggiare, quale che sia itcro— Logio che in quel momenta pub essere letto nel visore. Ltorologio che ha terminato {1 conto alla rovescia dark 9 ore © 59 minuti, che equivale al sassino tenpo utiliz~ zabile in questo progranna. Kel conteggio del tenpo trascorso, ogni orologio noetra 4 tempo impiegato nella nossa in corso; ge si tiene premuto il tasto TM, ei pub leggere il tempo crascorae Gall! inisio della partite, Nel conteggio alia roveacia le due Letture sono invece rovesciate: normainonts appare £1 tempo residio, = te endo presuto {1 tasto 7M farste epparire il tenpo io piegato per 1a sossa in corso, Se i'orelogio supera i 62 minuti, nel visore conpariran- no solo ie ore @ 1 minuti. Un segnento in alto a aini— stra si accenderi per riccrdarvi ene il tespo 8 ora TASTO DI INVERSIONE Come detto nol peragrafo aul tenporizzatore, il caste RV viene usato per scegliere uno dei due orologi da vi- suelizeare, @ anche per invertire 1a direzione dt scar= Pinento dell'orclogio quando intendete prefissare il ‘tempo per i} conto alla rovescia. taste srve anche per invertire ie parti con Chel- lenger nel corso di una partit ‘TASTO DEL LIVELLO Ti tasto LV 2 usato per adottare 11 programma che con- Sente di sceglicre una delle 64 aperture, oppure quelle delle 64 Grandi partite, o per selezionare uno dei dieci Livelli ai aifticoita, 0 snfine per inpostare il pro- Brana di dincstragione del movinento de: pezzi. Prenendo LV prina della prima nossa, si accenderh nel visore In scritta ~OP-, Cid significa che povete aca glieve una delle 64 aperture orenendo l'appropréata ca sella della scacchiera. Le nacenina vi dara atto delle scelta facendo apparire nel viecre 1a sigia corrispoc Gente, preceduta da due trattini. Premendo LV una seconds volta, si accendera sul visore Ja scritea -Gi-. S¢ non avete ecelto un'apertura, potete ora una delle 64 Grandi partite, prenendo la casel!a della scaccniera. Anche in questo mina vi dari atto della acelta facendo ap- 1 visore Ia sigla corrispendente preceduta da eve : erthend® LV per 1a terza volta, nel visore appare la seritta “Pic. &' questo 1 programa di dimostrezione Geile sosse: se siete in dubbio circa {1 movimento di = perzc, prenete 11 tasto che riporta il sinbelo at quel perso, © 1a macchina vi accendera tutte le caselle Su cui quel pezz0 pud spostarsi, a partire dalla casella che Lanpeasers. Prewence Li quarts volta, si eccenderd. nel viso- sl. Questo indica il primo Livelio, che #21 pid besso de: Livel!i di challenger® . continuando @ prenere LY avrete via via i vari livelli sino a Hi, jene 2 il livelio pid alto. Fermatevi quando avete rag giunto {1 livello che desiderate, r TASTO DI DIMOSTRAZIONE i tasto DM pud essere premuto quando # 41 vostro ture di gioco per richiedere a challenger® di indicarvi que Re nosea vi suggersace i fare. Quando la machina sta giocends ai livelli 2, 2, 5, Se H, e sta “riflettendo” sulla sua nossa, prenendo Hi tasto DM potrete vedere 1a nossa su cul Sensory Chal- ‘sta "riflettendo” TASTO SET E STOP Guesto taste serve durante 1a acelta del livelio per scegliere 11 gicco non variabile. Un trattinc nel visore Ficorda che @ stata adottata questa opsione. Prenends Ruovanente ST si fa scomparire 11 trattino. Inoltre il tasto ST serve per stabilire il temps nel programa di conto alla sovescia. Ti tasto serve anche per cermare la nacchine quando ste riflettends ai livelli 1, 2, 5, 7, 9 ¢ H. Se prenete i taste ST ave sce wna risposta ianediata. Liuitino uso del tasto ST 3 di ottenere la stampa delle situszione sulla goacchiera sediante la atanpante che 2 fornibile cone accessorio. Per ottenere 1a stampa dk la posizione, prenete il tacto corrispondente uno qua lungue dei pezzi, per dare inizio al progranna di veri— fica della posizione, ¢ quindi il taste St, che provo- cherd Ja staxpa della situazione, PARTE IV - INFORMAZIONI TECNICHE PROGRAMMA DI PROVA Ti fUnsionanento di questo epparecchio @ basato su un microprocessore che considera una grandissins verie! i wosse prima di scegliere in miglione. Questo coaplesso programma 2 etato accuratanente con- frollate, ¢ le possibilita di un cattivo finaionenento della machina sono verasente remote. Se tuttavia so- epettate che essa presenti delle disfimzioni, scrivete 1s sequence i mosse che non vi convincona e inviatele al nostro servizio assistenza. Wi iano un programma di prova che indica che 1'appa- Pecchio funzions cone previste: WOSSA DEL GIOCATORE RISPOSTA DI CHALLENGER 1 Tasto RE Visore RGR 2 Taste Lv Visore SE 3 Sceghiete t'apertura #7 Visore SE 4 Da E2 a ea da 27 9 5 5 bagi ars ga 38 2 ce 6 bari aca ga FO a cS 7 va ea He da 08 a Ha 8 da a2 aA da tid a F2 Seacco matzo 21 trasformatore che vi viene fomito con il vostre Sen- sory Challenger® ® stato castruito epecificatanente per Lugo con questo apparecchio. £ sconeigliabile usar: altri trasformatori © altre fonti ai alimentazions di- verse si trasformatore che vi # stato fornito con 1'ap- Staccando 1a corrente, 9 schisceiando {1 tasto RE, auto- maticanente azzerate il programa. Per lunghe partite potete tranguillanente lesctare accesa la nacchine per tutto 11 tempo desiderate, glecché i circuiti sono "so- Lid state” © L'apparecchio 8 etato progettato par essere lasciato acceso per giorni ¢ giomi. la FIDELITY ELECTRONICS, LTD. Prem emt ene et | giochi della serie Challenger® sono distribuiti in Italla da selegiochi va Fumagalli, 8 2OWS MILANO Te (02) 899.0618 297.7517 7

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