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Jnstrumente fantasma § a+ Material Dibujos de instrumentos musicales: y cronémetro Numero Un grupo de diez niflos de jugadores Orientaciones —Trabajer lo memoria pedagégicas @® Se colocan de § a 10 dibujos de instrumentos musicales delante de los nifios, de forma que los puedan ver y reconocer facilmente. Se deja que los nifos los observen durante un minuto. A continuacién, los nifios se giran de espaldas y el educador da la vuelta a uno de los dibujos, de forma que no se pueda ver, ® Los nifios vuelven @ mirar cuando el educador dice: jyal y tienen que adivinar qué instrumento ha desaparecido. Variantes: se pueden girar varios instrumentos a la vez para que e! ejercicio de memoria sea més complicade, 136 Care de ae be neni de poche Cabou de ama or too matwmentos de madera, Mii, = fil N S sot a s orientacién ! ® Cuando el detective se encuentra ee eee lejos del objeto, los nifos hacen sonar Sus instrumentos suavemente, ‘A medida que se va acercando al objeto, la intensidad del sonido aumenta hasta alcanzar el maximo cuando esté a punto de encontrarlo. @® Cuando lo encuentra, sale otro jugador de la clase y los demas esconden el objeto en otro lugar para volver a empezar el juego, Ares musicales @® Se organiza un recorrido de aros en el suelo, y en el interior de cada uno se coloca un instrumento de percusién. El educador presenta una secuencia concreta. Por ejemplo, en el primer aro, se dan cuatro golpes a la caja china; en el segundo, se hace sonar la ‘campana, y, en el tercero, se dan tres golpes con las claves, Edad 6-10 altos Material Aros e instrumentos de percusién Nimero Grupos de seis nifios de jugadores Orientaciones = Memorizar e pedagégicas interpretar una secuencia musical ® Los nifios tienen que memorizar e interpretar la secuencia musical mostrada por el educador. Variantes: e! educador puede hacer sonar los instrumentos mientras los nifios mantienen los ‘98 cerrados. Los nifios deben interpretar et recorrido sin haber visto los instrumentos, sdlo los han oido, También pueden ser los propios nifios quienes determinen los recorridos, Observaciones: este juego es mejor organizarlo “GBH grupos reducides, ya que si se realiza con muchos niffos a la vez, es dificil mantener la atencién de todos. ATR ETA my ( © www-PrintActivities.com Los ins+rumentos de Clase Colorea y pon el nombre de estos instrumentos de percusion. Une con flechas y repasa a ss 14 6-10 aos ‘Tres instruments de percusién distintos (por ejemplo, campana, claves y tridnqule) Y pafluelos pora tapar los ojos El guia @ os nifos se disponen en el espacio libremente por parejas, uno delante Seis nis organizados de otro, Por parejas © EI que va delante Hleva un instrumento eer de percusion en la mano y el que va consigned donaraa detras se tapa los ojos con un pafuelo, @ El primero empieza a andar mientras toca su instrumenta para guiar a su Companero por un circuito que éste desconoce, sorteando los posibles obsticulos y llegando a la meta lo antes posible, ‘Observaciones: para poder realizar el ejercicio en grupo, a cada pareja le damos un instrumento de percusién distinto para que se puedan difenenciar log sonidos, y que no se confundan con los de los otros compaiteros, Pandereta en equilibric @® Se organiza la clase en dos grupos iguales y cada uno se coloca formando un circulo. "® Los nifios de cada circulo se numeran. @ El educador pone una pandereta al reves, © sea por el lado plano, en la cabeza del nifio numero 1 de cada circulo, y éste debe marchar por el exterior del circulo con las manos en la espalda, siguiendo el ritmo percutido en el pandero por el educador, Si se le cae la pandereta, no puede tocaria y tiene que ‘esperar a que el educador vuelva a colocarsela. ® Cuando llega a su sitio, pone la pandereta en la cabeza del nifio numero 2 y éste empieza su camino, Ahora sera el ‘nifo ndmero 1 quien debe vigilar la pandereta de su compafero, ya que si se le cae deberé ir corriendo a ponérsela de nuevo. @® Gana el equipo que termina antes.

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