You are on page 1of 20

GRANDIR.

PROJECT 2022

?
HỒ ? SO
SỤ KIỆ N
MỤC LỤC
NỘI DUNG TRANG

THƯ NGỎ 3

ĐƠN VỊ BẢO TRỢ 5

A. ĐƠN VỊ TỔ CHỨC 6

I. Tầm nhìn và sứ mệnh 5

II. Ý nghĩa tên dự án 6

III. Chủ đề mùa 2 7

B. THÔNG TIN SỰ KIỆN 8

I. Tại sao là “Gốm”? 8

II. Thông tin cơ bản 9

III. Đối tượng hướng tới 10

IV. Mục đích sự kiện 11

C. KẾ HOẠCH TRUYỀN THÔNG 12

I. Thông điệp truyền thông 12

II. Mục đích quảng bá 12

III. Đối tượng hướng tới 13

IV. Tiềm năng truyền thông 13

V. Kế hoạch truyền thông 14

LỜI CẢM ƠN 18

THÔNG TIN LIÊN HỆ 19

02
. .
?

THU NGO
?
Lời đầu tiên, Ban Tổ chức Grandir. xin gửi lời chào cùng lời
chúc sức khỏe trân trọng nhất đến Quý vị. Đồng thời, Grandir.
cảm ơn Quý vị đã dành thời gian quan tâm để chúng tôi có cơ hội
giới thiệu đôi nét về dự án.

Từ những năm 1970, thời đại kỹ thuật số hình thành, Electronic


Game cũng xuất hiện và đến ngày nay vẫn không ngừng mở rộng
quy mô. Có một số người cho rằng nó là một hiểm họa cho thế hệ
trẻ, và đây là nguyên nhân phát sinh của rất nhiều tệ nạn xã hội.
Khi nhắc đến vấn đề này, người ta thường nghĩ đến những ca
nhập viện vì rối loạn tâm thần hay suy nhược cơ thể do “nghiện
game”. Tuy vậy, trò chơi điện tử vẫn phát triển mạnh mẽ, điều
này đã khẳng định những mặt lợi của nó. Trong số đó có thể kể
đến việc phát triển các kỹ năng, từ kỹ năng cá nhân như nâng cao
tư duy và khả năng phản xạ đến kỹ năng xã hội qua việc giao tiếp,
liên kết với đồng đội của mình.

Hiểu rằng Electronic Game có những cái lợi - hại song song,
Grandir. mùa 2 mang theo sứ mệnh to lớn với mong muốn “Định
nghĩa cái nhìn toàn diện về trò chơi điện tử”, vừa giúp các bậc
phụ huynh có cái nhìn tích cực hơn về trò chơi điện tử, vừa giúp
các bạn trẻ có thể cân bằng giữa việc học và các hoạt động giải
trí. Ban tổ chức Grandir. hy vọng có thể góp phần xóa bỏ định
kiến về Electronic Game và phát triển không gian mạng văn
minh, cởi mở hơn.

03
. .
?

THU NGO

?
Với lý tưởng, sự nhiệt huyết, đam mê cùng tình yêu thương, ước
mong cùng chia sẻ, chúng tôi tin rằng dự án sẽ được phát triển lớn
mạnh hơn nữa và được sự đón nhận đông đảo của toàn xã hội. Bởi
“một cây làm chẳng nên non”, chúng tôi rất mong nhận được sự
giúp đỡ để có thể tạo nên một dự án thành công. Sự hỗ trợ đáng
quý của Quý vị là niềm vinh hạnh lớn của chúng tôi, đồng thời là
hành động góp phần làm nên thành công của dự án. Đây là sự hợp
tác không những giúp Quý vị cùng góp sức chung tay giải quyết
vấn đề lớn trong xã hội mà còn nhận được lợi ích đến từ dự án
chúng tôi.

Ban tổ chức Grandir. đánh giá cao mọi sự đóng góp từ Quý vị.
Một lần nữa, Grandir. xin gửi lời cảm ơn trân trọng nhất và chúc
Quý vị luôn thành công.

BAN TỔ CHỨC

04
?
ĐON
?
VỊ
?
BAO TRỌ
Student Life Care là một doanh nghiệp startup tiên phong
tại Việt Nam cung cấp các dịch vụ chăm sóc nhu cầu thiết
yếu của du học sinh Việt Nam ở nhiều quốc gia trên thế
giới. Khác với các trung tâm hỗ trợ du học truyền thống
khác, Student Life Care có các dịch vụ hỗ trợ du học sinh
Việt Nam xuyên suốt toàn bộ quá trình du học từ trước khi
lên đường cho tới sau khi tốt nghiệp. Với hơn 8 năm kinh
nghiệm trong việc hỗ trợ chăm sóc cuộc sống của du học
sinh, Student Life Care chính là người bạn đồng hành
đáng tin cậy trên những chặng đường du học của học sinh.

05
A. VỀ ĐON VỊ ?
?
.
TÔ CHÚC
?
I. Tầm nhìn và sứ mệnh

Dự án phát triển về mặt truyền thông để có thể đem thông tin tiếp
cận đến tất cả mọi người ở tất cả lứa tuổi. Bên cạnh đó, khi đến
với từng sự kiện, Grandir. chú trọng vào những bạn học sinh, đối
tượng dễ nhạy cảm với những biến chuyển trong xã hội.

Với sứ mệnh đem đến cuộc sống tốt đẹp trên môi trường mạng,
dự án sẽ đồng hành, giúp đỡ các bạn học sinh chưa có nhiều điều
kiện tiếp cận với công nghệ “xã hội ảo” có một góc nhìn toàn
diện về lợi ích và tác hại khi trở thành một “cư dân mạng”. Bên
cạnh đó, chúng tôi đem đến cho các bạn trẻ ở lứa tuổi THCS
những trải nghiệm chân thực nhất xoay quanh những vấn đề về
trên không gian mạng, từ khái niệm đến thực trạng và cách xử lý
khi gặp những rắc rối. Và cùng trò chuyện và truyền cảm hứng,
giúp các bạn học sinh nắm bắt những kỹ năng cần thiết cả trong
học tập và đời sống thường ngày, tạo cho các bạn động lực cố
gắng, thắp lên ngọn lửa đam mê trong học tập và niềm tin trong
cuộc sống.

06
?
A. VỀ
ĐON VỊ
. ?

TÔ CHÚC

?
II. Ý nghĩa tên dự án

Grandir. trong tiếng Pháp mang ý nghĩa “Lớn lên”. Đối với
chúng tôi, giáo dục không chỉ là kiến thức từ những cuốn sách
giáo khoa, mà còn là những gì chúng ta cần học, cần biết trong
cuộc sống đời thường. Trong thời đại 4.0 hiện nay, công nghệ
thông tin ngày càng mạnh mẽ, mang lại những lợi ích đáng kinh
ngạc cho con người thì nó vẫn xuất hiện rất nhiều những mặt tối
hiện hữu trong đời sống hàng ngày.

07
A. VỀ ĐON VỊ
?
?
.

TÔ CHÚC
?
III. Chủ đề mùa 2

Electronic Game - Trò chơi điện tử đã đi sâu vào đời sống mỗi
người với vai trò là một hoạt động giải trí, đặc biệt là với thế hệ
trẻ hiện nay. Nối tiếp mùa hoạt động đầu tiên, Grandir. quay lại
với chủ đề “Labyrinth” cùng mong muốn “Định nghĩa cái nhìn
toàn diện về trò chơi điện tử”, nhằm thể hiện góc nhìn khách quan
nhất về những trò chơi điện tử hiện nay, tạo sự thấu hiểu giữa phụ
huynh và các bạn trẻ, từ đó định hình được những hướng giáo dục
đúng đắn nhất để tạo ra môi trường chơi game lành mạnh.

Giữa cái ranh giới mong manh của lợi và hại, chúng mình mong
muốn sẽ lan tỏa một cách mạnh mẽ nhất có thể thông điệp giáo
dục toàn diện và đúng đắn về trò chơi điện tử. Chúng mình hy
vọng rằng trò chơi điện tử sẽ được coi như một môn thể thao bình
thường như bóng đá, không còn những đứa trẻ vì nghiện game mà
bỏ ăn bỏ học, không còn những bậc phụ huynh vì định kiến quá
sâu nặng với trò chơi điện tử bỏ lỡ mất quá trình phát triển tự
nhiên của con cái.

08
B. THÔNG

TIN
SỤ KIỆ N
. ?

I. Tại sao là “Gốm”?

Gốm - vốn là những cục đất vô vị, méo mó, xấu xí được những
nghệ nhân làm gốm, không phải là dập khuôn cục đất mà từ từ tạo
hình. Quá trình làm gốm phải thật cẩn thận, tinh tế giống như quá
trình uốn nắn những suy nghĩ sai lệch về game online, không thể
dập khuôn mà phải từ từ thuyết phục. Sau cả một quá trình trải
qua bao nhiêu công đoạn thì cục đất vô vị ban đầu cũng đã trở
thành một chiếc bình gốm đẹp đẽ, theo đúng như việc nó sẽ trở
thành.

Việc thay đổi định kiến, hiểu đúng về game cũng vậy, hành trình
trong mùa hai của Grandir. sẽ rũ bỏ những mặt tiêu cực của
Electronic Games để rồi nó sẽ trở thành những thứ đẹp đẽ, có ích
cho xã hội.

09
B. THÔNG

TIN
SỤ KIỆ N
II. Thông tin cơ bản

.?
1. Thời gian dự kiến: 04/12/2022
2. Địa điểm tổ chức (dự kiến): B59 Coffee - 59 Khương Trung
3. Nội dung chương trình: Chương trình được chia làm hai
phần:
- Phần 1: Workshop (Thời gian: 9h-11h ngày 04/12/2022)
+ Phụ huynh và các bạn học sinh tham gia trả lời một số câu
hỏi để hai bên hiểu nhau hơn.
+ Chiếu video một trận debate về mặt lợi và hại của việc
chơi game.
+ Phụ huynh và các bạn học sinh tham gia vào những trận
đấu đối kháng, mang tính đồng đội dưới sự hướng dẫn của
ban tổ chức.
+ Buổi tâm sự bí mật giữa phụ huynh và các bạn học sinh để
bậc cha mẹ hiểu hơn về mong muốn của con và ngược lại.
- Phần 2: Talkshow (Thời gian: 14h-16h ngày 04/12/2022)
+ Với sự tham gia chia sẻ của các diễn giả, các vị khách mời
(bao gồm các game thủ, phụ huynh của họ và các chuyên
gia tâm lý)
+ Nội dung xoay quanh các vấn đề: tâm tư của những người
trong cuộc (gamer và phụ huynh); mặt lợi và hại
của việc chơi game dưới góc nhìn của các chuyên gia tâm
lý; việc cân bằng giữa đam mê và cuộc sống hằng ngày.

10
B. THÔNG

TIN
SỤ KIỆ N
. ?

III. Đối tượng hướng tới

- Dự kiến thu hút từ 40 - 60 người


- Học sinh từ 12 -16 tuổi trên địa bàn Hà Nội:
+ Ở độ tuổi này, các bạn học sinh đang bước sang lứa tuổi
dậy thì, bắt đầu có những thay đổi nhất định trong tâm lý và
bắt đầu có những quan điểm của riêng cá nhân.
+ Các bạn ấy cho rằng, chơi game là hoàn toàn bình thường,
an toàn còn cha mẹ bảo thủ và không hiểu con.
- Phụ huynh học sinh đang trong độ tuổi thành niên:
+ Các bậc phụ huynh nghĩ rằng chơi game vô bổ, không đem
lại lợi ích, thậm chí, chơi game có thể khiến con sa ngã, nghiện
game khiến việc học và sinh hoạt không ổn định.
+ Nhiều bậc phụ huynh ở độ tuổi trung niên phụ huynh có
những định kiến sâu sắc và không dễ gì để thay đổi khiến khoảng
cách giữa hai thế hệ ngày càng xa vì không cùng quan điểm.
- Bất kỳ ai quan tâm đến sự kiện (đã, đang và sẽ trải qua
những cảm nhận trên)
(Thông tin chi tiết về sự kiện sẽ được gửi tới Quý vị ngay khi Quý
vị đồng ý hợp tác cùng dự án trong sự kiện lần này)

11
B. THÔNG TIN
SỤ KIỆ N
IV. Mục đích sự kiện

- Giúp cho các bậc phụ huynh có cái nhìn tích cực về trò
chơi điện tử, các bạn học sinh biết cách cân bằng việc chơi
game với những hoạt động hằng ngày.
- Hướng tới giải quyết những những khúc mắc xoay quanh
chủ đề trò chơi điện tử trong cuộc sống.
- Tạo sự đồng cảm, thấu hiểu cho thế phụ huynh về phía học
sinh và ngược lại trong vấn đề chơi điện tử.
- Tạo được sân chơi kết nối phụ huynh và học sinh lại gần
nhau hơn thông qua các hoạt động của sự kiện.

12
C. KẾ HOẠCH
TRUYỀ N THÔNG
I. Thông điệp truyền thông

Ngay từ những ngày đầu thành lập, Grandir. với châm ngôn
“Giáo dục bắt nguồn từ trái tim” đã mang trên mình sứ mệnh của
một người thầy, người bạn, giúp các bạn trẻ có một cái nhìn toàn
diện về cả lợi ích cũng như tác hại khi trở thành một “cư dân
mạng”. Với lần trở lại này, mùa 2 ban tổ chức dự án mong muốn
có thể góp phần trong việc thay đổi định kiến, giúp những bạn
học sinh đang trong thời kì dậy
thì đầy nhạy cảm hiểu đúng về
“Game” để biết cách làm thế nào để có thể chơi Game giải trí một
cách lành mạnh. Đồng thời rũ bỏ những mặt tiêu cực của Game
đối với các bậc phụ huynh, để rồi mang đến cái nhìn tích cực và
biến Game sẽ trở thành những thứ đẹp đẽ, có ích cho xã hội.

II. Mục đích quảng bá

- Nâng cao nhận thức của các bạn trẻ trong việc cân bằng giữa
chơi game và các hoạt động hàng ngày.
- Cải thiện, giúp cho phụ huynh có cái nhìn tích cực trong việc
chơi game của các bạn trẻ hiện nay.

13
C. KẾ HOẠCH
TRUYỀ N THÔNG
III. Đối tượng hướng tới

- Các bậc phụ huynh


- Các bạn học sinh (từ 10 - 17 tuổi), sinh viên

IV. Tiềm năng truyền thông

- Là một dự án dành cho thanh thiếu niên, Grandir. có nhiều cơ


hội tiếp cận và quảng bá đến
với những bạn trẻ trong cùng
độ tuổi.
- Các bài đăng trên trang facebook của dự án đạt lượt like khá
cao và ổn định (Khoảng 100 - 200 lượt thích/bài).
- Trang Facebook của dự án đạt hơn 6000 lượt thích và theo
dõi sau mùa đầu tiên
- Hơn 100 đơn đăng ký tuyển CTV.

14
C. KẾ HOẠCH
TRUYỀ N THÔNG
V. Kế hoạch truyền thông

Giai Thời
Hình thức Nội dung Mục tiêu
đoạn gian

SẮP TỚI
1000 lượt
CHÚNG
Giai tiếp cận
MÌNH
đoạn Bài đăng
4/11 bài
CÓ GÌ? -
1: Facebook viết; 40 -
bật mí sự
Khởi Online 50 reacts
kiện sắp
động bài viết.
tới
sự
kiện
- Liên hệ nhà bảo
Gmail

trợ pháp lý

15
C. KẾ HOẠCH
TRUYỀ N THÔNG
Giai Thời
Hình thức Nội dung Mục tiêu
đoạn gian
8/11 Thay ava và cover sự kiện 1000 lượt tiếp cận bài
viết; 50 - 60 reacts bài
10/11 TỔNG QUAN SỰ KIỆN: GỐM viết.
1500 lượt tiếp cận bài
13/11 "GỐM" ĐÃ MỞ ĐƠN!
viết;100 reacts bài viết.
15/11 "GỐM" LÀ GÌ? 1500 lượt tiếp cận bài
viết; 50 - 60 reacts bài
17/11 Ở "GỐM" CÓ GÌ? viết.
1500 lượt tiếp cận bài
19/11 GIỚI THIỆU ĐẠI SỨ viết; 60 -70 reacts bài
viết.

21/11 #1: WORKSHOP Ở "GỐM" 1500 lượt tiếp cận bài


Bài đăng viết; 50 - 60 reacts bài
Giai
trên 23/11 #2: TALKSHOW Ở "GỐM" viết.
đoạn 2:
fanpage
Trong 1500 lượt tiếp cận bài
Facebook
sự kiện 25/11 GIỚI THIỆU KHÁCH MỜI viết; 60 -70 reacts bài
của dự án  
viết.
1500 lượt tiếp cận bài
CHÍNH THỨC: ĐÓNG ĐƠN
27/11 viết; 40 - 50 reacts bài
THAM GIA
viết.
1500 lượt tiếp cận bài
LƯU Ý KHI THAM GIA SỰ
30/11 viết; 50 - 60 reacts bài
KIỆN
viết.
1000 lượt tiếp cận bài
TÍCH TẮC: CHỈ CÒN VÀI
3/12 viết; 40 - 50 reacts bài
TIẾNG
viết.
1000 lượt tiếp cận bài
4/12 NGAY LÚC NÀY TẠI "GỐM"

16
viết; 50 reacts bài viết.
C. KẾ HOẠCH
TRUYỀ N THÔNG
Giai
Hình thức Thời gian Nội dung Mục tiêu
đoạn

Truyền thông trên story qua một số điểm


đặc biệt của sự kiện (Ở "GỐM" CÓ GÌ?,
GIỚI THIỆU KHÁCH MỜI, ĐẠI SỨ,..), 150 - 200
Story
chúc mừng Ngày nhà giáo Việt Nam lượt xem
Onl 20/11, video sử dụng một số hot trend gần
ine đây (Lonely, My neck my back,...)
Giai
đoạn
2: - Liên hệ khách mời, đại sứ, nhà tài trợ
Gmail

Trong - Liên hệ báo chí xin hỗ trợ truyền thông


sự
kiện

Tiếp cận tới


Liên hệ các trường THCS và THPT, phối được tất cả
Offline hợp cùng nhà trường quảng bá hình ảnh sự các bạn học
kiện đến với các bạn học sinh sinh trong
từng trường

17
C. KẾ HOẠCH
TRUYỀ N THÔNG
Giai Thời
Hình thức Nội dung Mục tiêu
đoạn gian

Bài đăng RECAP SỰ 1000 lượt tiếp cận


qua fanpage 7/12 KIỆN - LỜI bài viết; 60 - 70
Facebook CẢM ƠN reacts bài viết.

Online
Giai Gửi mail cảm ơn nhà bảo
đoạn 3: trợ, nhà tài trợ, khách mời,
Gmail

Kết thúc đại sứ và báo cáo hậu sự


sự kiện kiện

Gửi quà đến người tham


Offline gia sự kiện đã đăng ký qua

đơn

18
? ? ?
LÒI CAM ON
Ban Tổ chức Grandir. 2022 xin chân thành cảm ơn Quý vị đã
dành thời gian để đọc bản hồ sơ. Qua đó, Quý vị phần nào có thể
hiểu về sự kiện của chúng tôi. Chúng tôi rất mong được nhận sự
ủng hộ, giúp đỡ của Quý vị để làm nên một sự kiện thành công
rực rỡ. Xin Quý vị vui lòng hồi âm cho Ban Tổ chức trong vòng
02 ngày làm việc kể từ ngày nhận được thư mời bảo trợ cho
chương trình.

Sau 02 ngày làm việc kể từ khi Quý vị nhận được hồ sơ mời tham
gia cho chương trình, nếu chưa nhận được hồi âm của Quý vị,
Ban Tổ chức xin phép được liên hệ qua điện thoại hoặc email để
xác nhận hồi âm.

Grandir. rất hân hạnh được đồng hành cùng Quý vị trong hành
trình này. Chúc Quý vị luôn thành công!

Grandir. xin chân thành cảm ơn!

19
THÔNG TIN
LIÊN HỆ
Email: grandir.prj@gmail.com
Trưởng ban tổ chức: Lê Ngọc Mai - 0386059587
Phó ban tổ chức: Phạm Nguyễn Minh Hạ - 0375111200

20

You might also like