You are on page 1of 1

3.

ZAZNACZ POCZĄTKOWE
I WYDAJ PUNKTY
UMIEJĘTNOŚCI DOŚWIADCZONY +10% EKSPERT +15% MISTRZ +20%
IMIĘ
Nieważkość. Mechanika. Wybierz jedną:
POZIOM STANOWISKO/TYTUŁ ZAŁOGANT
Obsługa Ciężkiego Sprzętu lub Pilotowanie. LINGWISTYKA PSYCHOLOGIA SOFONTOLOGIA
+4 PKT.
MAX
STRES DETERM. ŻYWOTNOŚĆ
NAUKOWIEC Wybierz dwie: Biologia, Chemia, Geologia,
Hydroponika, Komputery, Matematyka. BIOLOGIA GENETYKA KSENOBIOLOGIA
KLASĘ ODPORNOŚCI +3 PKT.
0
2. WYBIERZ ORAZ ZAPISZ
2 ANDROID Komputery, Lingwistyka, Matematyka.
+2 PKT. PIERWSZA
AKT. ŻYWOTNOŚĆ PATOLOGIA CHIRURGIA
ZACZYNASZ ZACZYNASZ POMOC
NA POZIOMIE 2 NA POZIOMIE 0 ZAŁOGANT ANDROID NAUKOWIEC MARINE
MARINE Trening Wojskowy. +3 PKT.

UMYSŁ 30 20 40 25 • UMIEJĘTNOŚCI NA POZIOMIE DOŚWIADCZONY


HYDROPONIKA BOTANIKA
Racjonalizacja, logika
SIŁA kosztują 1 punkt.
CECHY

• UMIEJĘTNOŚCI NA POZIOMIE EKSPERT kosztują 2 punkty.


PSYCHIKA 35 85 25 30 • UMIEJĘTNOŚCI NA POZIOMIE MISTRZ kosztują 3 punkty.
• Aby rozwinąć umiejętność na poziom Ekspert lub Mistrz,
GEOLOGIA PLANETOLOGIA
Zaskoczenie, samotność należy najpierw wykupić Umiejętności wstępne.
SZYBKOŚĆ
30 40 25 35 GÓRNICTWO
1. RZUĆ 6K10 DLA KAŻDEJ

BUDOWA NOTATKI NIEWAŻKOŚĆ


ASTEROIDOWE
Głód, choroby, infekcje

INTELEKT WYTRZYMAŁOŚĆ 35 25 30 40 SZABROWANIE PROWIZORKA CYBERNETYKA

Obrażenia fizyczne

OBSŁUGA
CIĘŻKIEGO SPRZĘTU INŻYNIERIA ROBOTYKA
+5
WALKA +5
+10
SZTUCZNA
KOMPUTERY HAKOWANIE
+5/+5 JEŚLI OBOK JEST INNY ŻOŁNIERZ INTELIGENCJA

4. ZAPISZ, JAK TWOJA KLASA RADZI SOBIE ZE STRESEM I PANIKĄ MECHANIKA


SPECJALIZACJA DOWODZENIE
PILOTAŻU

ZAŁOGANT Raz na sesję Załogant może powtórzyć rzut w Tabeli Skutki Paniki.
PROWADZENIE
POJAZDÓW
NAUKOWIEC Za każdym razem, gdy Naukowiec nie zda testu Umysłu, każda przyjazna postać otrzymuje 1 poziom Stresu.

ANDROID Testy Psychiki wykonywane w obecności Androidów obarczone są Karą. PILOTOWANIE ASTROGACJA NADPRZESTRZEŃ

MARINE Za każdym razem, kiedy Marine ogarnia Panika, każda przyjazna postać musi wykonać test Psychiki.
MATEMATYKA FIZYKA

5. WYBIERZ POCZĄTKOWE WYPOSAŻENIE ORAZ WYLOSUJ SZPEJ I NASZYWKI

SZTUKA
WYDOBYCIE EKSPLORACJA EKSTERMINACJA BADANIA
Bioskaner, gogle termowizyjne, Aparat oddechowy, apteczka, filtr Granat ręczny × 6, pistolet Autolek × 6, cybernetyczny skaner
kamera, kombinezon próżniowy wody, GPP×7, harpunnica, maszynowy, standardowy pancerz diagnostyczny, leki przeciwbólowe × 6, ARCHEOLOGIA MISTYCYZM KSENOEZOTERYKA
(butla z tlenem, buty magnetyczne, kombinezon próżniowy (butla z tlenem, bojowy (kamera, komunikator odzież izolacyjna, pałka elektryczna,
komunikator krótkiego zasięgu), dalkom), latarka, lokalizator, lornetka, krótkodystansowy, wyświetlacz pistolet usypiający, skalpel, skaner
lanca laserowa, łom, spawarka raca sygnałowa, skaner polowy, sprzęt nahełmowy), stimpak × 6, zestaw medyczny, stimpak × 6
ręczna, zestaw wytrychów obozowy, wibczeta narzędzi elektronicznych TEOLOGIA TAKTYKA
WYPOSAŻENIE Lista wyposażenia: sekcje 17-18, losowy Szpej: sekcja 19, losowa Naszywka: sekcja 20.

TRENING
ARTYLERIA
WOJSKOWY

SPECJALIZACJA
RUBIEŻE BROŃ PALNA
W BRONI

WALKA
ATLETYKA
W ZWARCIU

Początkowe Kredyty 5K10*10 MATERIAŁY


CHEMIA
KREDYTY PD WYBUCHOWE
Kartę postaci możesz pobrać z http://blackmonk.pl

You might also like