‘apitulo 1
ELMUNDO DEL JUGUETE:
DEL OBJETO REAL
AL ESPACIO VIRTUAL
las cosas del mo
1
otro... Una vez via u
do decir que estaba 3
estuipidamente, ¢
“tengo ganas de
8 de kigrimas
ir su espiral.
Historia e historicidad del juguete
Nos proponemos ahora realizar un sucinto anilisis de diver-
PF AUcesos historicos, sociolégicos y antropologicos que han
delimitado y enuneiado lo que podriamos denominar “tn
historia vivay épica del jugucte moderno”. De este moda nes
inuisduciremos en el complejo territorio de la nifiez ¥ so
Problematica actual,
La historia del objeto-juguete no deja de hablarnos del
niendg g infantil y de lo que el mundo adulto les fue propo-
onde ¥ exigiendo a los mis pequerios para promover ca
desarrollo,
Elsentimiento de lai
Sea fines del siglo xvi,
en el siglo xx, con las
don
infancia, que comienza a manifestar-
adquicre toda su fuerza hegeméni
nuevas redes sociales y familiares
de, segtin nuestra conjetura, el papel del hijo-nifio ad-
Hrenatott funcionamiento central en el nuevo andamiaje
teenologico actual,estudios histéricos, introduce
ype Arias, en S ;
eer del nacimiento del “sentimiento de
nacel
Mi periodaanteriora la Revolucién Francesa,
dad Media, con las sociedades agrariag
sistema feudal ~que hac 7
jaciora y ereeiera en una red social yestatutar "
r determinada por la escasa o mula mov , donde el que
Vaeailo terminaba su vida siéndolo-, el lugar de la
:faneiala modo inadvertido.
Los primeros juguetes no fueron inventados y construides
zados; en realidad, nacieron de los
res de tallistas en madera, de
taiio, en confiterias como figuras de paste-
si fabricantes de velas como muiiecos de cera,
en cl taller del tornero donde se adquirian soldados de
plomo-, en lo del calderero. Walter Benjamin deduce de ello
que los precursores de la industria del juguete propiamente
dicha fuer los vendedores de articulos de torneria, de
hierro, papel y fantasia y, en ciudades y ferias, los buhone-
cl advenimiento del capitalismo,
an del jugucte
». vease Rayuel Altam, “Beineard
Brasil (org. de Ma
de ori
ny, con ella, el desir
adquieren, poco ay
dultos cont
de la infancia; est
a la ve:
cién cultu
aliza el estatus del nino. A parti r
vez ma ad de “especialistas en la infancia” y
también se res objetos y juguetes técnicamente per
fectos acordes con las necesidades de ella.
No hay duda de que el lugar privilegiado del nifo en la
célula familiar y social, la privatizacién cultural de la fam
Tia, la situacién de lo escolar y de la ensetianza infantil, el
abandono de la vida campestre y de las actividades rurales
en bencficio del espacio y la vida urbana c industrial, fueron
delineando el papel de Ja infancia, asi como cl del juguete y
los objetos especialmente dedicados a los miis pequenos.
‘A fines del siglo xix y a comienzos del xx, los juguetes con
Jos que jugaban los nifios eran producciones de maders
piedra, trapo, barro y cartén. Con estos materiales se confee
cionaban artesanalmente caballos, muficeas
adincrada, de porcelana), titeres, pelotas, canicas, ar
areos, objetos de arrastre, cocinitas, éteetera.
Paco a poco, estos objetos-juguetes adquiere
sistencia por la aplicacién de la denominada hojalata, con la
cual los objetos toman cierta autonom nto, que
nerementa con el resorte y a “eu ntecedente
irtual de lo que serdn las pilas. Estas anulariin, posterior-
mente, la funcién del antiguo resorte y de los clisicamente
Mamados “juguetes a cuerda”.’
ates a la decada de 1830En aquella poca, vivaz y pujante, el auge de la teenolo.
gi, la revolucién industrial y la aparicién de as nuevas
maquinarias -tranvia, automévil, trenes, motocicletas,
ete repereutieron masivamente en el mundo de log
juguetes provecande, entre otros fendmenos, la pérdida y
desestimacién del juguete tradicional
Los juguetes “mecinicos” de hojalata adquieren funda-
mental importancia en ese periodo. Se destacan, por ejem.
plo, el aulomovil, los trenes y juegos de construccién y
armado manual como el famoso “mecano”, nacido en Gran
Bretafia en 1901. Con él, a partir de distintas piezas de
metal con sus respectivos ensambles y encajes, se procuraba
realizar construcciones y representaciones de objetos
‘nos” superaba el centenar de trabajadores en 1912
dedicaba a ta fabricacion de juguetes, sino también al ramo de le
Cuchilleria, Los juguetes de “Paya” evolucionaron de aeuerdy con lee
avances tecnolégicos del mercado. En la década de 1950 se los recordaba
fundamentalmente por la crcacién de trenes en miniatura,
wen de la firma se asocié ala produccion de vehiculos de trans,
Porte por carretera. Los trenes eléctricos, luego de una época de esplens
dor, comienzan poco a poco una lenta decadencia. Véanse Jose It. Valera
Escanilell, Historia soetal de una industria juguetera, Valencin, Genera,
litat Valenciana, 1991, pp. 46 y 165, y José Corredor Mateus,
en Espatia, Madtid, Espasa-Calpo, 1989, La riqueza cultural, conten
Chistoriea de los juguetes en México es rescatada por Catlos Epejel
$a duguetes mericanos, México, Secretaria de Kducacion Publicn,
19st
‘ Los juguetes tradicionales,
aunque no sélo se
A partir de
Ljuguete
actualmente cusi en destso, no sélo
ciab dicion cultural, social y politica, sino tambien retigio.
es contextos, las muiecas, marionelas y titeres tuvierun
caaiabel sgrado, Sextin Juliette Grange, “el inocente sonajero de lea
Dace peedernas pone en estado de deliriv a los inicindos enel cult de
ae dante anuncia en ta Edad Media Ins oficis teligiosos eee
Cilas de Tos peogy CuaesM, en ausencia de campanas [I Lawes
sim aan del io de ray ula, que iustran Ia as
encuentran grabadas en las piedras de la calles ¥
blszas deta fo Antigua ene] subsuelo del seatedrates Elorigen
catrete eg Vududable en rondas, canciones, jucos de anne ote
risen Vemedutee See ener
Jaulin (comp.), Jue i
STINE oh Lad cad Men BPR ste, Sil
20
Estos juegos son un antecedente de lo que leyaran a
ser los jucgos de armado, desarmado y encastre de
plistico. Por ejemplo, los juegos “Logo”, que en sus
inicios eran fabricados de madera, y los Hamados “Phe
ymobil”, que al comicnzo se hacian con piezas de metal:
Se destacan también como jugucte caracteristice de ese
momento his-t6rico los denominados soldaditos de plo.
mo, con sus respectivas poses, atuendos, colores y actitye
des, mis inclinados a los desfiles que a las guertas,
Entre las mufiecas," las que mas se usaban eran aquellas
que las nitas podian manipular, ya que el material del que
estaban hechas lo permitia. Al jugar con ellas, las mas
pequerias ponian en eseena el acervo y la eapacidad
maternal, pues siempre la figura de la muneca era menor
que la nifia que jugaba, y se le atribuia el papel de hij
discno y la confeccidn de la muiicea se podian acomodar
adiferentes clases y edades, nunca fijas y menos estanda-
rizadas
*Vease duguete y siglo x, Barcelona, Ediciones dust, 2001 .
“Uno de los juguetes mas antiguos y tradicionales es la mufivea, Su
wngerem cate ons sd
soem Ea ef
innit ita et eda
Como senala Cristina Von, en el Musco de Historia Natural de Nar 4
se encuentra una de las figuras humanas mis ntlgaae la Neat da
ea aah S's Cuneta ome
dleadas, considerada un simbolo de In fertitidad, ta transicion de las
la condicién de idolos a la de juguetes: nie ote +3
ite en Egipto, hace alrededor d einen mil aes. Ds anion adelante,
el perfeecionamiento de los muriecos no ha tenid a mllear Lat tens
cia de muriceas programadas etectrimeamente y cunectadas «on
Site ftom! tires ase ae ho
sts pay mer ee
em ere gen Pat, Bos
2001,
aLa tendencia ae
ir de la segunda mitad del siglo xx se produce un
stico cambio, de aleance mundial, en la produccién in-
dustrial de los juguetes: comienza la hegemonia del mate.
I plistico, coincidiendo con los procesos mundiales y
tecnolégicos de industrializacién.
EI plistico -luego de superar diversas dificultades de
orden técnico- fue sustituyendo progresivamente a la arci-
Ta, la masa de pan, la tela, el papel, la hojalata y la madera,
transformandose en el material esencial para los distintog
tipos, formas y colores de juguetes. Munecas, muiiceos,
soldaditos, animalitos, automéviles y todo tipo de figuras de
plistico se extienden y difunden por todo el mundo.
La produccién industrial en serie adquiere un auge inusi-
tado, alterando la relacidn entre la oferta de juguetes y la
demanda infantil al respecto. El mundo industrial, en cons-
tante transformacién, modifica el mundo del nifio y le da la
posibilidad de reproducir fielmente en miniatura, a otra
scala, el mundo de los grandes, de los adultos. El material
phistico posibilita reproducir ¢ imitar modelos en poco tiem-
poy aun costo muy bajo.
Los nuevos inventos y creaciones de la revolucién técnica
industrial se reproducen en juguctes para todas las edades
aparecen entonces aviones, trenes, automéviles especiales,
stimenta y bijoulerie especialmen-
, ametralladoras, carros de comba-
Armas con municiones, balines, Todos, de juguete...
Ladiferencia entre un jugucte hecho de plistico y uno mas
esanal no radica solamente en la materialidad del objeto-
Juguete sino, fundamentalmente, en el soporte representa-
aH ah Ba 2 éste forma Parte de la representacién. El mate-
jallistic Tact kee mas refinado y elaborado, comienzat a
a imponene Juegosy las actividades de los ninos, apl pan
Pocd a pote alee et akin inventivo que los earacteriza.
ve Juguete se transforma en un medio privile-
‘ar fines predeterminados y orientados a las
pa
municas a la moda con ve:
te disefiadas, revélveres,
t
adquisiciones que, supuestamente, deberia conseguir y te-
ner cl niiio. El juguete se convierte en el resultado de
minuciosos tests y de conocimientos cientificamente com.
probados para desarrollar acertadamente las distintas acti.
tudes corporales, motrices y cognitivas.
La tendencia actual lleva a ubicar todo el conocimientoen
funcién del objeto, con lo cual ya no sera necesarioquecl nino
descubra y encuentre azarosamente el mundo que lo rodea
sino, simplemente, que jucgue con el objeto-juguete para
conocer y aprender, respondiendo a todos los estimulos que
allisecncierran. Sin duda, a partir deese momento, elabjeto
trivializa la basqueda, el azar y la aventura infantil
A comienzos de la década de 1930 el juguete comienza a
*En cambio, un objeto jugucte artesanal comocl yo-y6, en suiry ve
resulta sorprendente, sugiere incluso extravagancias del sinsentido, Su
origen se remonta a'la antiguedad, Hace aproximadamente tres mil
aos, en la China, ya existian yo-yés de marfil, En Grecia se los
encontraba hace dos mil quinientos afios, confeccionados en piedra
Luego, en las cortes europeas, fueron decorados con joyas y atractivas
figuras gcométricas. En cl siglo xvi fueron usados,
cazar, al estilo de los bumerangs australianos. En el
filipinos jugaban con ellos, demostrando asombrosa destreza. En
primeras décadas del siglo xx este justuete se extendié ampliamente por
Europa, luego entré en los Estados Unidos y, de alli en mas, se prop:
a diferentes patses. {Por qué el yo-v6 se ha mantenido vigente durante
Lantos arios? {Cua es su scereto? Conjeturamos que se debe al placer en
la realizacién psicomotriz, que, como un espejo, confirma en e|
repeticién, un ir y venir del objeto, semejante pero siempre di
yo-y nunca vuelve igual, por lo ‘nunca parte del mismo punto
desde el cual se lanz6 antes; eada recortido muestra otro camino impre-
wo una de sus enrateristiasdistintvas, Buytendijh se jala
con el jugador: “La rel
de hoy que se pereibe visualment,
depende tanto de la actividad propia del que jue dela autonomia
vivida de la pieza. Parece que posce una existencia, un
Sube hacia el jugador, en aparente cont
Devora su hilo como ‘una araiia; es pechott,
Tequiere por lo mismo atencidn y cuidady. Tiene ‘posibi eae one
en el juego salen a relucie™. Como vemos, ol yo-so enunca
identidad enciaquceljugar produce al eal
se. Ve J. Buytendijk, ELju ifcacto,
de Occidente, 1935, pp. 136-137 y ss
230 como un material didéetico programado, con
al objetivo de realizar actividades homogéneas aplicables
para cualquier niio de una determinada edad correspon.
Jiente con un supuesto desarrollo “arménico” y equilibra-
do. De este modo, se “normalizan” el nino y el juguete y.
con ellos, plece la universalizacién uniforme del
El objeto-juguete se perfecciona cada vez mis, hasta
Hegar a completarse a si mismo. La fascinacién ereciente
gue cjerce lo transforma en un objeto para ver los inercibles
dctalles, para escuchar los desbordantes y atrayentes soni.
dos, ritmos y ruidos, para contemplar los movimientos
es, digiles, innovadores, graciosos, seductores, para
admirar las destellantes destrezas y piruetas. Es el apogeo
técnico del jugucte.
Apogeo técnico del objeto
El perfeccionamiento del objeto-juguete es tal que, final-
mente, juega solo; en realidad, se convierte en protagonista
de un juego solitario que se basta a si mismo, sin que el nifilo
juggue (para qué va a jugar, si el juguete juega solo?
apn nio,exeluido del placer de jugar inventando, de crear
‘arosamente escenificando, queda fijado, inmévil, estatico,
objetoel que se mueve, acttia, habla, canta, juega, hace
mente con muriecos que ha-
-hablan, cantan, bailan y hasta comen
oe itos que relinchan, galopan y se mueven
(on coordinada. Perritos que, al tirar de la
doe nee en I cola y las orejas, abren ta boea,
nd de og tan ¥ hacen el gesto de orinar. La
eid os tage gtes Hega al mite de to siniestro.
ld apariontl Ue la Frontera entre el objeto verdadero
Hace unos aiios, la empresa Sony lanz6 al mercado di
juguete un perro robot -cachorro cibernétiey~ eapaz de
seetituir en todas sus funciones a un animal, Sélo es nece-
sario colocar las baterias adecuadas para que el chip realice
todo lo programads. Actualmente se comercializa una mu-
feca bebé que erece de verdad (cl calculo estimado es de 12
tm): parte de] estadio psicomotor del gateo y evolucion:
hasta dar los primeros pasos. El desarrollo psicomotor esti
asegurado y estructurido en un chip.
‘No nos extrafia Ja afirmacién del presidente de Matte
empresa fabricante de los juguetes Fisher-Price: “Hace
cerca de tres aiios, solamente cl 10% de nuestros productos
eran electrénicos y contenian algin tipo de chip. Hoy -cl
reportaje fue realizado en cl aho 2000, durante la feria anus
del juguete de Nueva York~ esta franja corresponde al 70% de
nuestro catalogo”.
La tendencia es arrolladora, cada vez mas los juguete
dependen de los chips computados, de la alianza tecnolégica
apta para el consumo. La “anatomia” del juguete se ha
modificado y se ha sustituido por los circuitos computariza-
dos, que no mienten ni juegan: reproducen la realidad
univoca de un programa.
Elamontonamiento de juguetes, para no jugar, impresio-
na por el nivel de despilfarro, de obsolescencia generalizada
acrecentada por la acumulacién consumista. En medio de
ellos, los pequeiios se transforman en juguetes verdaderos
de una civilizacién que los erige en precoces cultores del
tener, proyectindolos en el mundo competitivo. Recordemos
que instituirse en lo infantil no es del orden de la posesion,
es lo que leva a ser y estar en Ja infancia, aquel espacio en
el cual dialoga y re-crea su existencia.
Para los nifios, los juguetes son mentira
verdaderas.*
etzsche nos advierte
* No nos olvidemos de lo que un pensador como N aatcara
acerea de la verdad y la ilusién: “Las verdades
naturaleza ilusoria se ha olvidado;
perdido toda fuerza sensible; monedas
que se toman en consider:
Sobre la intrigante historia de la veracidad, ta veEllos inventan la realidad jugando, al mismo tiempo que e}
jugar instituye lo infantil como espacio generador de deseo
yarticulador del pensamiento. En la actualidad se ha inver.
tido claramente la situacién: el juguete pasa a ser sujeto del
juego-actividad y el nitio ocupa el lugar de objeto-pasivo.
estatico, De este modo, el jugucte acapara la curiosidad de
Jos mais pequenios pero, muchas veces, no les permite descu.
brirla, erearla, cjercitarla. Limita el horizonte del desplic-
gue simbilico ¢ imaginario, es decir, el encanto de ser nig
y experimentar la nific
objeto-pantalla, que acaparars toda la atencién.
Nos rebelamos frente a la imagen del juguete que entre.
tiene al nitio, que juega con él y lo ubiea en una posicion
absolutamente fijay pasiva, cn la cual el nitio es el reflejo del
juguete y no éste de aquél. En estos easos, el juguete es el pro-
tagonisia, parece gozar del chico, en una relacién en la cual
cl “poder” lo sustenta el objeto, que de este modo paraliza el
impulso de la imaginacién infantil.
El espejo televisive:
demanda y marketing para niiios
Conjuntamente con la industria del material phistico, apa-
rece un fendmeno nuevo, tal vez el gran juguete moderne
television, que fue adquiriendo cada vez mayor peso en cl
mundo de los chicos, no solo como entretenimiento y fuente
de informacion, sino también por su papel en la difusién
publicitaria de juguetes y toda clase de productos destina-
dos al ptiblico infantil. Con ella surgen, 0 se intensifican,
entre otras cosas, el marketing y la propaganda masiva de
los diversos objetos-juguete de los ninos."
Manialettetini reve historia de la mentira, Madrid, Editorial Catedra,
* Cuando la industiia det ju
atrapectinteresdetospequer
uote quiere crear
‘Nos, recurrent
huevo personaje que
tones forocesy alas mis
26
« anuncios televisives de un tipo, una marca y un
uo especial de jugucte renuevan el ereciente sector
mode trial-empresarial del gran mereado que empieza a
st .
indus Los nirios ya no demandan lo que ellos quieren,
despre les oftecen y les hacen demandar la television y
sine Wicidad. El desarrollo del ni comienza a vincularse
ja pl ata
fatestamente con la compra y venta del juguete ofrecido,
producto, con mareas ¥ modelos previamente determinados,
Paptura cl deseo infantil, setermina una yrodve
Va gran industria del plistico determina una produecién
arepeticion en serie, tendiente a satisfacer ya no la deman-
Jaw tas necesicades del nino, sino Ia de los propios articulos
{productos que se anuncian por television, :
El vertiginoso bombardeo televisivo de juguetes y objetos
afines conileva, entre otros efectos, que el nifio se lance a
jugar menos Liempo con un juguete, ya que esta atento al
huevo que acaba de promocionarse, con lo cual la “vida” del
juguete es cada vez mas corta. EI préximo juguete “mata’
maniacamente al anterior, pues se lo presenta como una
“novedad”, que, como tal, lo anula, provocando un efecto
pernicioso de biisqueda reiterada, sin disfrute del anterior.
La urgencia y la celeridad con que se renuevan los jugue-
tes de los nifios marcan cl ritmo irritante y “eléctrico” del
varindas estrateygias: “Para crear un personaje primero hay que desaero
Har una serie de television, cuyo costo ex aproximadamente de 500.000
dolares por cada media hara de dibujos animados, Un filme puede llegar
rondar los cineuenta millones, y a esa ciffa hay que sumarle quince
rnillones para realizar una buena campana de marketing y publicidad
Datos difundidos por Mariela Govea, Suplementa economice det diario
Clarin, 17 de septiembre de 2000.
Lav fiebre del objeto teenoldgico se opone al juguete tal como en I
tiguedad era considerado en su sacralidad. El objeto sacra,
religioso, adquiere euracteristicas miméticas y representacion:
historia de la humanidad, Tanto el objeto jugguete sagrado come La ri
cara o el disfraz aeentiian el exracter representacional de Ta identity
Diversos estudios sobre esta
Loriey emblematicodel jugucte
Veanse Gabriel Weisz, Eljuego ererente, Menten,
Muizin
ereiturindel ue
tec ‘ Ho XXL, 1986,
ostconsumo masivo. Son objetos-juguete efimeros para con.
sumir rapidamente, sin perder tiempo; no son para jugar,
se estructuran, se configuran y se los acondiciona para seq
consumidos,
arketing de los adultos para atrapar y alienar a los
mis pequefios se transforma en una pieza fundamental del
nuevo andamiaje moderno. Si bien la industria, en un
comienzo, procuraba reflejar lo infantil del nifio, actualmen.
te, debido al gran desarrollo industrial, ocurre exactamente
lo inverso. Es la industria destinada a los nifios, con todo su
poder mercantil y global -manejado, cada vez mas, por
grandes y hegeménicas empresas multinacionales-. la
que delinea y delimita lo infantil, establece cémo tiene
que ser la infancia y donde debe reflejarse."" Generalmen.
te el mercado y las ventas son los que determinan y
enuncian las reglas del nuevo nifo, del futuro hombre,
¥ marcan cémo tiene que desarrollarse, comprenderse ¥
estructurarse lo infantil
Las multinacionales multiplican su gran negocio, la ofer-
ta comercial es superior a Ja demanda (pese a que los nifios
nunca dejan de demandar). En este angulo, las empresas
analizan “cientificamente” las minimas actitudes de los
nifos frente a la publicidad, se detienen en los colores que
més les gustan, los detalles mas luminosos de los envases,
los disehos més atractivos, que mas Haman la atencién,
encuadrados y delineados seguin las diferentes edades y
0s, las clases sociales, los factores socioeconémicos am-
bientales determinantes para ubicar lo novedoso del nuevo
dios de marketing en relacidn con el mundo de los nifios,
impresionan por el exclusivo lugar que éste tiene en el campo de los
pegosos, en cuanto al consumo de objetos de venta y bienes de todo tipo.
Para dar silo un pequefo ejemplo, “segtin 1a agencia Young & Rubican,
ico infantil consume el 40% de las gaseosas, el 30% de
echgs. el 80% de los productos chocolatados, del 60 al 80% de los
io el mercado de juguetes (en Brasil) en el aito 1995 movie
mente 909 millones de délares”. Véase Elsa Pacheco Diaz
erianca, imoginario e educacao, San Pablo, Papirus,
ron Grane, taullée James MeNeal, Marketing para nifios, Buenos
28
oducto. Por ejemplo, se ofrecen juguetes a bajo precio -pa-
produrces de bajo poder adquisitivo pero con complemen.
ra staolores, tamatios, disehos, vestimentas, componentes,
Rteesorios, ete.) mas caros, -
Finalmente, acrecentando todo lo que venimos plantean-
do, la electronica, con los juegos de television como antece-
dente directo, conforma los lamados videojucgos ¥ todos sus
cpandices, que constituyen cl juguete actual por excelencia
El extraordinario éxito de los videojucgos, cada vez mas
populares, se va extendiendo progresivamente desde la
Géeada de ios noventa, revolucionando el mercado del jugue-
te La gama de modelos, de consolas y juegos se multiplica
sin limite, incluyendo conexién a Internet. Las nuevas
teenologias, Ia informatica y las redes digitales provocan,
entre otros efectos, la alienacién del nitio, por su apego a la
pantalla, Es ella la que crea y re-crea una realidad “virtual
que no deja de afectarlo.
Ideologia, poder, e infancia
La euforia por el hiperconsumo en la infancia no tiene
limites; en un marco social y familiar que se caracteriza
Por su tendencia a la anomia, cualquier producto es
vendible y puede consumirse rapidamente. Desde que son
bebés, los nifios reciben juguetes que no son para jugar,
sino para tener y completarse imaginariamente con ellos.
En esto radica la eficacia de la venta y, al mismo tiempo,
de la compra.
Los pequeiios sienten euforia por el objeto-producto ¥ no
Por el lazo que, a través de él, pueden establecer jugando con
cl otro. Los grandes se sienten bien porque les compran
productos y juguetes, pero no tienen tiempo para jugar con
los chicos. En ese espacio individual de contemplacion sin
Juego ni representaciones, lo infantil se consume en la
Soledad material de la cosa-juguete, que podriamos denomi
29el juguete de
nar la primera propiedad privada moder
la ‘aldea global”.
a Faenclai 1980, a empresa estadounidense de juguetes
Fisher-Price —al festejar su cincuentenario~ prescntaba a
Ins empresas de juguetes de México sus nuevos productos,
del signiente modo: “La nueva 6poca esta aqui. Llega con
huevos juguetes, absolutamente fascinantes. Llega con un
plan de mercadotecnia, escrupuloso y creativo. Llega con
un importante apoyo publicitario para todas las lineas.
Llega con la experiencia de muchos afios de éxito. La nueva
Gpoca esta aqui como simbolo de progreso para ustedes, para
nosotros y para nuestra nacién”.
Segtin informaba un alto funcionario de dicha empresa,
“el valor téenico del juguete es pensado desde la etapa
prenatal hasta los doce afios. En cuanto a la forma, los
psicologos especialistas en la percepcién —desde el vecino
pais- consiguen lineas y colores que fascinan a los nitios
desde la cuna hasta ya grandes”.
Como vemos, desde 1980 el montaje del imperio del
juguete legé ellos nos advertian con grandilocuencia: “la
nueva época esta aqui"— con todo el inescrupuloso merchan-
dising y la factoria de idolos-objetos-modernos que conquis-
tan el universo infuntil. No dejan de sorprendernos el poder
y la fuerza simbélica de estos productos asi enunciados y
FI discurso eapitalista promueve la falta del objeto para generar,
de consumirlo, Recordemos a Karl Marx, cuando afirma:
primeca vista una mereaneia puede ser una cosa trivial, de comprensién
s demuestra que es un objeto endemor
fisicas y reticencias ideoldgicas”. ,Los nuevos juguctes
intodos estos requisitos? No hay duda de que el juguete es parte
capitalista; como tal, hay un *plus” econd
y de uso) propio del mercado, lo que Marx
punto de vista subjeti san lo concep
plus” de goce; el sujeto, en este caso el
cual podria comenzar a
6 que ofrecen las pantallas podrian
estos
igi su
fs en la que gozaria del nino.
Keboredo, Jugar es un acto politico, M
1985, p. 121
Nueva
-0, Editorii
conformados, que introducen abruptamente a los mas pe-
quefios en Jas leyes del dominio, la oferta y la demanda
mercantil.
Eljuguete, en la actualidad, representandose a si mismo,
nos revela el aparato de consumo, relacionadocon cl éxito, el
poder y el prestigio, insaciable por tener. Esta légica depen-
diente y utilitaria legitima el juguete “universal”, como, por
ejemplo, una mufieea de plastico como la Barbie o un juego
mortal y genocida del Play Station. El usufructo del juguete
lo ubica como objeto-signo del progreso, de la civilizacién
contempordnea.™
‘Simbolo de esta época, el juguete no es un objeto inocuo,
ni siquiera trivial. E] concepto marxista de “fetichismo de la
mercanefa” se encarna dramaticamente en nuestro querido
juguete, que pasa a congelarse como valor cambiario, simbo-
lo del mercado. En este despliegue productivo e interactivo
el pequefio tendré que incorporar lo infantil: gcdmo es
posible hacerlo cuando lo simbélico e imaginario se estre-
chan tanto que son vividos por el nifio sin alegorias en un
espacio real?
Sabemos que, para los més chicos, cualquier cosa puede
devenir juguete, desde los objetos mds cotidianos, obsoletos
y en desuso, hasta los mas sofisticados, siempre y cuando
despierten en ellos la fecunda imaginacién. El objeto se
" Segiin recientes datos estadisticos, el mercado consumidor de los
més pequefios se incrementa dia a dia. La empresa Mattel (que, entre
otros juguetes, fabrica 1a mufeca Barbie) lanzé al mercado mas de
ochenta comerciales en el afio 2004, 0 sea, uno cada menos de cinco dias.
En el marketing para nifios se considera de fundamental importancia la
abilidad y perseverancia de los chicos para convencer a sus padres de
que compren algo que en cualquier otra eircunstancia nunca te
siquiera la ocurrencia de comprar. En relacién con esto, secalcula
s6lo uno de cada diez casos la decisin de comprar pertenece exclus
mente aos grandes. Por lo tanto, se considera los chievs
directos”, es decir que reciben dinero de sus padres para adquirs
Quieran. En este estudio de la consultorn Kiddo's sobre los habites de
;ntil se afirma que en el aio 2004 Tos fabricantes de juegos
lectrénicos, como Nintendo, Sony o Microsoft facturaron en conjunte
ue la industria cinematogrifica
31deforma, se desglosa en una verdadera anamorfosis, cuyo
ornamento es la ilusion de hacer posible Io imposible.
Eljuguete es un objeto sensibilizado por la imaginacién y
Ja experiencia infantil. Muchas veces la reproduccién téeni-
ca procura desmontarla hasta tornarlo un objeto kitsch ¥ |
experiencia infantil se opone a ella, asi como la de lo
rtistas que, mediante su afin estético, pretenden recobrar
imaginacion infantil."
El ojo-pantalla frente a lo infantil
El nif, atraido por ese ojo-pantalla que lo atrapa, utiliza
gran parte de su tiempo en estar frente a ella, Es un espacio
sin cuerpo que lo torna pasivo.* Detenido en Ia pantalla.
objeto el nino participa del mundo actual, aquel que le
presenta una realidad sin tiempo, ni limite. Como limitar
la pantalla oun videojuego que esta siempre disponible para
nteractuar? {Quién es el actor y qué lo actuado?
aja este concepto en su articulo “Onirokitsch”. Los
“chapucear”, “farfullar’, y kitsch, “baratija™, “imita-
Zelimitan la “cultura material que rodea a Ja infan.
one magistralmente la experiencia oniriea, 0
Iter Benjamin, “Onirokitsch”, en Ricardo
+ por Duchamp como los primeros
‘tas ¥ enunciados por Breton como objetos de percepeion
‘nsar los juguetes como el quehacer heuristico de 1a
uramos dar en este trabajo.
icos de investigacion determinan que
jas frente
inemos, ademas, el tiempo que estan
Camomedio
preficren, en una aplastante mayoria (5°
. cit. Reciontes estudias
fa: véase Sandra Carli ‘comp. E
nciin y cultura, Buenos Aires, Editorial
Elespeio cultural de ién conecta al nifio a una
ed de Meas, sentidos, imagenes y sensaciones afectivas
red dee, fragiles, reileradas, fragmentarias, simultancas,
rapide ger radia en la concetividad y reeepeion permanen-
cus Pogmamacion infantil las 24 horas’, ¥ que seduce por
ter Biyeian del ritmo y la contundencia de Tas imagenes
vuxtapuestas.
yustap revision puede producir y construir para la infancia
vedas fjas de significacion, escuctas en Ia extension, estre-
redes HAF valumen. Es capaz de uniformar las sensibilida-
Chas cMhatiles, La vida social del nif esté rodeada por la
des imfonca azenda televisiva de turno, no puede aislarse de
ta ernvive con ella y siente la necesidad de mirarla. Sin
se ja experiencia infantil actual esta atravesada por ella,
Paadré como cjemplo la siguiente experiencia: durante la
semana, tengo la costumbre ~adquirida en los anos de
Seino en la universidad= de leer, estudiar y escribir en los
faves, Comeneé este libro en uno de ellos, donde general-
pivate suclo encontrar la oportunidad para escribir. En él
hay un sector destinado a Jos nifos, Meno de toboganes,
trepadoras de multiples colores, tubos, juguetes, laberintos,
peloteros, eamas elasticas, colchonetas y columpios. que se
encuentran a disposicién de los mais pequefios para jugar
libremente con ellos.
‘Ala salida de ese sector, frente a algunas mesaseercanas,
hay un televisor que, por las mafianas, permancce apazado.
Al mediodia, se repctia diariamente una escena que no
dejaba de perturbarme, desconcentrandome. No podis dejar
de observarla y, en la perplejidad que me causaba, se
sucedian imagenes, gestos, preguntas e ideas.
Un nifio~de no mas de cuatro afios~ legaba del jardin de
infantes con su madre, se sentaba en una mesa frente al
sector de juegos y, en vez de entrar en él, imperativamente,
alos gritos, le exigia ala mama que prendiera Ia television.
Ella cumplia enseguida el mandato tiriinico. E! quedaba
Iiteralmente capturado, magnetizado por la imagen. De abs
¢n mas, no habia didlogo ni intercambio con su madre. El
‘tenia todo el poder”, comia y bebia rapidamente, deman-
33ven menos
» interesen po
en vez de pasar por la
lel cuerpo,
fs y experienc
detenida, fija en hus
. fo apaciguan y opi
quelli que,
to, son tomadas por |
Ju realidad, constitt
ud se expande y puede
a Lavin
infantil, ya que ella jue
inventar y
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como,
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