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‘apitulo 1 ELMUNDO DEL JUGUETE: DEL OBJETO REAL AL ESPACIO VIRTUAL las cosas del mo 1 otro... Una vez via u do decir que estaba 3 estuipidamente, ¢ “tengo ganas de 8 de kigrimas ir su espiral. Historia e historicidad del juguete Nos proponemos ahora realizar un sucinto anilisis de diver- PF AUcesos historicos, sociolégicos y antropologicos que han delimitado y enuneiado lo que podriamos denominar “tn historia vivay épica del jugucte moderno”. De este moda nes inuisduciremos en el complejo territorio de la nifiez ¥ so Problematica actual, La historia del objeto-juguete no deja de hablarnos del niendg g infantil y de lo que el mundo adulto les fue propo- onde ¥ exigiendo a los mis pequerios para promover ca desarrollo, Elsentimiento de lai Sea fines del siglo xvi, en el siglo xx, con las don infancia, que comienza a manifestar- adquicre toda su fuerza hegeméni nuevas redes sociales y familiares de, segtin nuestra conjetura, el papel del hijo-nifio ad- Hrenatott funcionamiento central en el nuevo andamiaje teenologico actual, estudios histéricos, introduce ype Arias, en S ; eer del nacimiento del “sentimiento de nacel Mi periodaanteriora la Revolucién Francesa, dad Media, con las sociedades agrariag sistema feudal ~que hac 7 jaciora y ereeiera en una red social yestatutar " r determinada por la escasa o mula mov , donde el que Vaeailo terminaba su vida siéndolo-, el lugar de la :faneiala modo inadvertido. Los primeros juguetes no fueron inventados y construides zados; en realidad, nacieron de los res de tallistas en madera, de taiio, en confiterias como figuras de paste- si fabricantes de velas como muiiecos de cera, en cl taller del tornero donde se adquirian soldados de plomo-, en lo del calderero. Walter Benjamin deduce de ello que los precursores de la industria del juguete propiamente dicha fuer los vendedores de articulos de torneria, de hierro, papel y fantasia y, en ciudades y ferias, los buhone- cl advenimiento del capitalismo, an del jugucte ». vease Rayuel Altam, “Beineard Brasil (org. de Ma de ori ny, con ella, el desir adquieren, poco ay dultos cont de la infancia; est a la ve: cién cultu aliza el estatus del nino. A parti r vez ma ad de “especialistas en la infancia” y también se res objetos y juguetes técnicamente per fectos acordes con las necesidades de ella. No hay duda de que el lugar privilegiado del nifo en la célula familiar y social, la privatizacién cultural de la fam Tia, la situacién de lo escolar y de la ensetianza infantil, el abandono de la vida campestre y de las actividades rurales en bencficio del espacio y la vida urbana c industrial, fueron delineando el papel de Ja infancia, asi como cl del juguete y los objetos especialmente dedicados a los miis pequenos. ‘A fines del siglo xix y a comienzos del xx, los juguetes con Jos que jugaban los nifios eran producciones de maders piedra, trapo, barro y cartén. Con estos materiales se confee cionaban artesanalmente caballos, muficeas adincrada, de porcelana), titeres, pelotas, canicas, ar areos, objetos de arrastre, cocinitas, éteetera. Paco a poco, estos objetos-juguetes adquiere sistencia por la aplicacién de la denominada hojalata, con la cual los objetos toman cierta autonom nto, que nerementa con el resorte y a “eu ntecedente irtual de lo que serdn las pilas. Estas anulariin, posterior- mente, la funcién del antiguo resorte y de los clisicamente Mamados “juguetes a cuerda”.’ ates a la decada de 1830 En aquella poca, vivaz y pujante, el auge de la teenolo. gi, la revolucién industrial y la aparicién de as nuevas maquinarias -tranvia, automévil, trenes, motocicletas, ete repereutieron masivamente en el mundo de log juguetes provecande, entre otros fendmenos, la pérdida y desestimacién del juguete tradicional Los juguetes “mecinicos” de hojalata adquieren funda- mental importancia en ese periodo. Se destacan, por ejem. plo, el aulomovil, los trenes y juegos de construccién y armado manual como el famoso “mecano”, nacido en Gran Bretafia en 1901. Con él, a partir de distintas piezas de metal con sus respectivos ensambles y encajes, se procuraba realizar construcciones y representaciones de objetos ‘nos” superaba el centenar de trabajadores en 1912 dedicaba a ta fabricacion de juguetes, sino también al ramo de le Cuchilleria, Los juguetes de “Paya” evolucionaron de aeuerdy con lee avances tecnolégicos del mercado. En la década de 1950 se los recordaba fundamentalmente por la crcacién de trenes en miniatura, wen de la firma se asocié ala produccion de vehiculos de trans, Porte por carretera. Los trenes eléctricos, luego de una época de esplens dor, comienzan poco a poco una lenta decadencia. Véanse Jose It. Valera Escanilell, Historia soetal de una industria juguetera, Valencin, Genera, litat Valenciana, 1991, pp. 46 y 165, y José Corredor Mateus, en Espatia, Madtid, Espasa-Calpo, 1989, La riqueza cultural, conten Chistoriea de los juguetes en México es rescatada por Catlos Epejel $a duguetes mericanos, México, Secretaria de Kducacion Publicn, 19st ‘ Los juguetes tradicionales, aunque no sélo se A partir de Ljuguete actualmente cusi en destso, no sélo ciab dicion cultural, social y politica, sino tambien retigio. es contextos, las muiecas, marionelas y titeres tuvierun caaiabel sgrado, Sextin Juliette Grange, “el inocente sonajero de lea Dace peedernas pone en estado de deliriv a los inicindos enel cult de ae dante anuncia en ta Edad Media Ins oficis teligiosos eee Cilas de Tos peogy CuaesM, en ausencia de campanas [I Lawes sim aan del io de ray ula, que iustran Ia as encuentran grabadas en las piedras de la calles ¥ blszas deta fo Antigua ene] subsuelo del seatedrates Elorigen catrete eg Vududable en rondas, canciones, jucos de anne ote risen Vemedutee See ener Jaulin (comp.), Jue i STINE oh Lad cad Men BPR ste, Sil 20 Estos juegos son un antecedente de lo que leyaran a ser los jucgos de armado, desarmado y encastre de plistico. Por ejemplo, los juegos “Logo”, que en sus inicios eran fabricados de madera, y los Hamados “Phe ymobil”, que al comicnzo se hacian con piezas de metal: Se destacan también como jugucte caracteristice de ese momento his-t6rico los denominados soldaditos de plo. mo, con sus respectivas poses, atuendos, colores y actitye des, mis inclinados a los desfiles que a las guertas, Entre las mufiecas," las que mas se usaban eran aquellas que las nitas podian manipular, ya que el material del que estaban hechas lo permitia. Al jugar con ellas, las mas pequerias ponian en eseena el acervo y la eapacidad maternal, pues siempre la figura de la muneca era menor que la nifia que jugaba, y se le atribuia el papel de hij discno y la confeccidn de la muiicea se podian acomodar adiferentes clases y edades, nunca fijas y menos estanda- rizadas *Vease duguete y siglo x, Barcelona, Ediciones dust, 2001 . “Uno de los juguetes mas antiguos y tradicionales es la mufivea, Su wngerem cate ons sd soem Ea ef innit ita et eda Como senala Cristina Von, en el Musco de Historia Natural de Nar 4 se encuentra una de las figuras humanas mis ntlgaae la Neat da ea aah S's Cuneta ome dleadas, considerada un simbolo de In fertitidad, ta transicion de las la condicién de idolos a la de juguetes: nie ote +3 ite en Egipto, hace alrededor d einen mil aes. Ds anion adelante, el perfeecionamiento de los muriecos no ha tenid a mllear Lat tens cia de muriceas programadas etectrimeamente y cunectadas «on Site ftom! tires ase ae ho sts pay mer ee em ere gen Pat, Bos 2001, a La tendencia ae ir de la segunda mitad del siglo xx se produce un stico cambio, de aleance mundial, en la produccién in- dustrial de los juguetes: comienza la hegemonia del mate. I plistico, coincidiendo con los procesos mundiales y tecnolégicos de industrializacién. EI plistico -luego de superar diversas dificultades de orden técnico- fue sustituyendo progresivamente a la arci- Ta, la masa de pan, la tela, el papel, la hojalata y la madera, transformandose en el material esencial para los distintog tipos, formas y colores de juguetes. Munecas, muiiceos, soldaditos, animalitos, automéviles y todo tipo de figuras de plistico se extienden y difunden por todo el mundo. La produccién industrial en serie adquiere un auge inusi- tado, alterando la relacidn entre la oferta de juguetes y la demanda infantil al respecto. El mundo industrial, en cons- tante transformacién, modifica el mundo del nifio y le da la posibilidad de reproducir fielmente en miniatura, a otra scala, el mundo de los grandes, de los adultos. El material phistico posibilita reproducir ¢ imitar modelos en poco tiem- poy aun costo muy bajo. Los nuevos inventos y creaciones de la revolucién técnica industrial se reproducen en juguctes para todas las edades aparecen entonces aviones, trenes, automéviles especiales, stimenta y bijoulerie especialmen- , ametralladoras, carros de comba- Armas con municiones, balines, Todos, de juguete... Ladiferencia entre un jugucte hecho de plistico y uno mas esanal no radica solamente en la materialidad del objeto- Juguete sino, fundamentalmente, en el soporte representa- aH ah Ba 2 éste forma Parte de la representacién. El mate- jallistic Tact kee mas refinado y elaborado, comienzat a a imponene Juegosy las actividades de los ninos, apl pan Pocd a pote alee et akin inventivo que los earacteriza. ve Juguete se transforma en un medio privile- ‘ar fines predeterminados y orientados a las pa municas a la moda con ve: te disefiadas, revélveres, t adquisiciones que, supuestamente, deberia conseguir y te- ner cl niiio. El juguete se convierte en el resultado de minuciosos tests y de conocimientos cientificamente com. probados para desarrollar acertadamente las distintas acti. tudes corporales, motrices y cognitivas. La tendencia actual lleva a ubicar todo el conocimientoen funcién del objeto, con lo cual ya no sera necesarioquecl nino descubra y encuentre azarosamente el mundo que lo rodea sino, simplemente, que jucgue con el objeto-juguete para conocer y aprender, respondiendo a todos los estimulos que allisecncierran. Sin duda, a partir deese momento, elabjeto trivializa la basqueda, el azar y la aventura infantil A comienzos de la década de 1930 el juguete comienza a *En cambio, un objeto jugucte artesanal comocl yo-y6, en suiry ve resulta sorprendente, sugiere incluso extravagancias del sinsentido, Su origen se remonta a'la antiguedad, Hace aproximadamente tres mil aos, en la China, ya existian yo-yés de marfil, En Grecia se los encontraba hace dos mil quinientos afios, confeccionados en piedra Luego, en las cortes europeas, fueron decorados con joyas y atractivas figuras gcométricas. En cl siglo xvi fueron usados, cazar, al estilo de los bumerangs australianos. En el filipinos jugaban con ellos, demostrando asombrosa destreza. En primeras décadas del siglo xx este justuete se extendié ampliamente por Europa, luego entré en los Estados Unidos y, de alli en mas, se prop: a diferentes patses. {Por qué el yo-v6 se ha mantenido vigente durante Lantos arios? {Cua es su scereto? Conjeturamos que se debe al placer en la realizacién psicomotriz, que, como un espejo, confirma en e| repeticién, un ir y venir del objeto, semejante pero siempre di yo-y nunca vuelve igual, por lo ‘nunca parte del mismo punto desde el cual se lanz6 antes; eada recortido muestra otro camino impre- wo una de sus enrateristiasdistintvas, Buytendijh se jala con el jugador: “La rel de hoy que se pereibe visualment, depende tanto de la actividad propia del que jue dela autonomia vivida de la pieza. Parece que posce una existencia, un Sube hacia el jugador, en aparente cont Devora su hilo como ‘una araiia; es pechott, Tequiere por lo mismo atencidn y cuidady. Tiene ‘posibi eae one en el juego salen a relucie™. Como vemos, ol yo-so enunca identidad enciaquceljugar produce al eal se. Ve J. Buytendijk, ELju ifcacto, de Occidente, 1935, pp. 136-137 y ss 23 0 como un material didéetico programado, con al objetivo de realizar actividades homogéneas aplicables para cualquier niio de una determinada edad correspon. Jiente con un supuesto desarrollo “arménico” y equilibra- do. De este modo, se “normalizan” el nino y el juguete y. con ellos, plece la universalizacién uniforme del El objeto-juguete se perfecciona cada vez mis, hasta Hegar a completarse a si mismo. La fascinacién ereciente gue cjerce lo transforma en un objeto para ver los inercibles dctalles, para escuchar los desbordantes y atrayentes soni. dos, ritmos y ruidos, para contemplar los movimientos es, digiles, innovadores, graciosos, seductores, para admirar las destellantes destrezas y piruetas. Es el apogeo técnico del jugucte. Apogeo técnico del objeto El perfeccionamiento del objeto-juguete es tal que, final- mente, juega solo; en realidad, se convierte en protagonista de un juego solitario que se basta a si mismo, sin que el nifilo juggue (para qué va a jugar, si el juguete juega solo? apn nio,exeluido del placer de jugar inventando, de crear ‘arosamente escenificando, queda fijado, inmévil, estatico, objetoel que se mueve, acttia, habla, canta, juega, hace mente con muriecos que ha- -hablan, cantan, bailan y hasta comen oe itos que relinchan, galopan y se mueven (on coordinada. Perritos que, al tirar de la doe nee en I cola y las orejas, abren ta boea, nd de og tan ¥ hacen el gesto de orinar. La eid os tage gtes Hega al mite de to siniestro. ld apariontl Ue la Frontera entre el objeto verdadero Hace unos aiios, la empresa Sony lanz6 al mercado di juguete un perro robot -cachorro cibernétiey~ eapaz de seetituir en todas sus funciones a un animal, Sélo es nece- sario colocar las baterias adecuadas para que el chip realice todo lo programads. Actualmente se comercializa una mu- feca bebé que erece de verdad (cl calculo estimado es de 12 tm): parte de] estadio psicomotor del gateo y evolucion: hasta dar los primeros pasos. El desarrollo psicomotor esti asegurado y estructurido en un chip. ‘No nos extrafia Ja afirmacién del presidente de Matte empresa fabricante de los juguetes Fisher-Price: “Hace cerca de tres aiios, solamente cl 10% de nuestros productos eran electrénicos y contenian algin tipo de chip. Hoy -cl reportaje fue realizado en cl aho 2000, durante la feria anus del juguete de Nueva York~ esta franja corresponde al 70% de nuestro catalogo”. La tendencia es arrolladora, cada vez mas los juguete dependen de los chips computados, de la alianza tecnolégica apta para el consumo. La “anatomia” del juguete se ha modificado y se ha sustituido por los circuitos computariza- dos, que no mienten ni juegan: reproducen la realidad univoca de un programa. Elamontonamiento de juguetes, para no jugar, impresio- na por el nivel de despilfarro, de obsolescencia generalizada acrecentada por la acumulacién consumista. En medio de ellos, los pequeiios se transforman en juguetes verdaderos de una civilizacién que los erige en precoces cultores del tener, proyectindolos en el mundo competitivo. Recordemos que instituirse en lo infantil no es del orden de la posesion, es lo que leva a ser y estar en Ja infancia, aquel espacio en el cual dialoga y re-crea su existencia. Para los nifios, los juguetes son mentira verdaderas.* etzsche nos advierte * No nos olvidemos de lo que un pensador como N aatcara acerea de la verdad y la ilusién: “Las verdades naturaleza ilusoria se ha olvidado; perdido toda fuerza sensible; monedas que se toman en consider: Sobre la intrigante historia de la veracidad, ta ve Ellos inventan la realidad jugando, al mismo tiempo que e} jugar instituye lo infantil como espacio generador de deseo yarticulador del pensamiento. En la actualidad se ha inver. tido claramente la situacién: el juguete pasa a ser sujeto del juego-actividad y el nitio ocupa el lugar de objeto-pasivo. estatico, De este modo, el jugucte acapara la curiosidad de Jos mais pequenios pero, muchas veces, no les permite descu. brirla, erearla, cjercitarla. Limita el horizonte del desplic- gue simbilico ¢ imaginario, es decir, el encanto de ser nig y experimentar la nific objeto-pantalla, que acaparars toda la atencién. Nos rebelamos frente a la imagen del juguete que entre. tiene al nitio, que juega con él y lo ubiea en una posicion absolutamente fijay pasiva, cn la cual el nitio es el reflejo del juguete y no éste de aquél. En estos easos, el juguete es el pro- tagonisia, parece gozar del chico, en una relacién en la cual cl “poder” lo sustenta el objeto, que de este modo paraliza el impulso de la imaginacién infantil. El espejo televisive: demanda y marketing para niiios Conjuntamente con la industria del material phistico, apa- rece un fendmeno nuevo, tal vez el gran juguete moderne television, que fue adquiriendo cada vez mayor peso en cl mundo de los chicos, no solo como entretenimiento y fuente de informacion, sino también por su papel en la difusién publicitaria de juguetes y toda clase de productos destina- dos al ptiblico infantil. Con ella surgen, 0 se intensifican, entre otras cosas, el marketing y la propaganda masiva de los diversos objetos-juguete de los ninos." Manialettetini reve historia de la mentira, Madrid, Editorial Catedra, * Cuando la industiia det ju atrapectinteresdetospequer uote quiere crear ‘Nos, recurrent huevo personaje que tones forocesy alas mis 26 « anuncios televisives de un tipo, una marca y un uo especial de jugucte renuevan el ereciente sector mode trial-empresarial del gran mereado que empieza a st . indus Los nirios ya no demandan lo que ellos quieren, despre les oftecen y les hacen demandar la television y sine Wicidad. El desarrollo del ni comienza a vincularse ja pl ata fatestamente con la compra y venta del juguete ofrecido, producto, con mareas ¥ modelos previamente determinados, Paptura cl deseo infantil, setermina una yrodve Va gran industria del plistico determina una produecién arepeticion en serie, tendiente a satisfacer ya no la deman- Jaw tas necesicades del nino, sino Ia de los propios articulos {productos que se anuncian por television, : El vertiginoso bombardeo televisivo de juguetes y objetos afines conileva, entre otros efectos, que el nifio se lance a jugar menos Liempo con un juguete, ya que esta atento al huevo que acaba de promocionarse, con lo cual la “vida” del juguete es cada vez mas corta. EI préximo juguete “mata’ maniacamente al anterior, pues se lo presenta como una “novedad”, que, como tal, lo anula, provocando un efecto pernicioso de biisqueda reiterada, sin disfrute del anterior. La urgencia y la celeridad con que se renuevan los jugue- tes de los nifios marcan cl ritmo irritante y “eléctrico” del varindas estrateygias: “Para crear un personaje primero hay que desaero Har una serie de television, cuyo costo ex aproximadamente de 500.000 dolares por cada media hara de dibujos animados, Un filme puede llegar rondar los cineuenta millones, y a esa ciffa hay que sumarle quince rnillones para realizar una buena campana de marketing y publicidad Datos difundidos por Mariela Govea, Suplementa economice det diario Clarin, 17 de septiembre de 2000. Lav fiebre del objeto teenoldgico se opone al juguete tal como en I tiguedad era considerado en su sacralidad. El objeto sacra, religioso, adquiere euracteristicas miméticas y representacion: historia de la humanidad, Tanto el objeto jugguete sagrado come La ri cara o el disfraz aeentiian el exracter representacional de Ta identity Diversos estudios sobre esta Loriey emblematicodel jugucte Veanse Gabriel Weisz, Eljuego ererente, Menten, Muizin ereiturindel ue tec ‘ Ho XXL, 1986, ost consumo masivo. Son objetos-juguete efimeros para con. sumir rapidamente, sin perder tiempo; no son para jugar, se estructuran, se configuran y se los acondiciona para seq consumidos, arketing de los adultos para atrapar y alienar a los mis pequefios se transforma en una pieza fundamental del nuevo andamiaje moderno. Si bien la industria, en un comienzo, procuraba reflejar lo infantil del nifio, actualmen. te, debido al gran desarrollo industrial, ocurre exactamente lo inverso. Es la industria destinada a los nifios, con todo su poder mercantil y global -manejado, cada vez mas, por grandes y hegeménicas empresas multinacionales-. la que delinea y delimita lo infantil, establece cémo tiene que ser la infancia y donde debe reflejarse."" Generalmen. te el mercado y las ventas son los que determinan y enuncian las reglas del nuevo nifo, del futuro hombre, ¥ marcan cémo tiene que desarrollarse, comprenderse ¥ estructurarse lo infantil Las multinacionales multiplican su gran negocio, la ofer- ta comercial es superior a Ja demanda (pese a que los nifios nunca dejan de demandar). En este angulo, las empresas analizan “cientificamente” las minimas actitudes de los nifos frente a la publicidad, se detienen en los colores que més les gustan, los detalles mas luminosos de los envases, los disehos més atractivos, que mas Haman la atencién, encuadrados y delineados seguin las diferentes edades y 0s, las clases sociales, los factores socioeconémicos am- bientales determinantes para ubicar lo novedoso del nuevo dios de marketing en relacidn con el mundo de los nifios, impresionan por el exclusivo lugar que éste tiene en el campo de los pegosos, en cuanto al consumo de objetos de venta y bienes de todo tipo. Para dar silo un pequefo ejemplo, “segtin 1a agencia Young & Rubican, ico infantil consume el 40% de las gaseosas, el 30% de echgs. el 80% de los productos chocolatados, del 60 al 80% de los io el mercado de juguetes (en Brasil) en el aito 1995 movie mente 909 millones de délares”. Véase Elsa Pacheco Diaz erianca, imoginario e educacao, San Pablo, Papirus, ron Grane, taullée James MeNeal, Marketing para nifios, Buenos 28 oducto. Por ejemplo, se ofrecen juguetes a bajo precio -pa- produrces de bajo poder adquisitivo pero con complemen. ra staolores, tamatios, disehos, vestimentas, componentes, Rteesorios, ete.) mas caros, - Finalmente, acrecentando todo lo que venimos plantean- do, la electronica, con los juegos de television como antece- dente directo, conforma los lamados videojucgos ¥ todos sus cpandices, que constituyen cl juguete actual por excelencia El extraordinario éxito de los videojucgos, cada vez mas populares, se va extendiendo progresivamente desde la Géeada de ios noventa, revolucionando el mercado del jugue- te La gama de modelos, de consolas y juegos se multiplica sin limite, incluyendo conexién a Internet. Las nuevas teenologias, Ia informatica y las redes digitales provocan, entre otros efectos, la alienacién del nitio, por su apego a la pantalla, Es ella la que crea y re-crea una realidad “virtual que no deja de afectarlo. Ideologia, poder, e infancia La euforia por el hiperconsumo en la infancia no tiene limites; en un marco social y familiar que se caracteriza Por su tendencia a la anomia, cualquier producto es vendible y puede consumirse rapidamente. Desde que son bebés, los nifios reciben juguetes que no son para jugar, sino para tener y completarse imaginariamente con ellos. En esto radica la eficacia de la venta y, al mismo tiempo, de la compra. Los pequeiios sienten euforia por el objeto-producto ¥ no Por el lazo que, a través de él, pueden establecer jugando con cl otro. Los grandes se sienten bien porque les compran productos y juguetes, pero no tienen tiempo para jugar con los chicos. En ese espacio individual de contemplacion sin Juego ni representaciones, lo infantil se consume en la Soledad material de la cosa-juguete, que podriamos denomi 29 el juguete de nar la primera propiedad privada moder la ‘aldea global”. a Faenclai 1980, a empresa estadounidense de juguetes Fisher-Price —al festejar su cincuentenario~ prescntaba a Ins empresas de juguetes de México sus nuevos productos, del signiente modo: “La nueva 6poca esta aqui. Llega con huevos juguetes, absolutamente fascinantes. Llega con un plan de mercadotecnia, escrupuloso y creativo. Llega con un importante apoyo publicitario para todas las lineas. Llega con la experiencia de muchos afios de éxito. La nueva Gpoca esta aqui como simbolo de progreso para ustedes, para nosotros y para nuestra nacién”. Segtin informaba un alto funcionario de dicha empresa, “el valor téenico del juguete es pensado desde la etapa prenatal hasta los doce afios. En cuanto a la forma, los psicologos especialistas en la percepcién —desde el vecino pais- consiguen lineas y colores que fascinan a los nitios desde la cuna hasta ya grandes”. Como vemos, desde 1980 el montaje del imperio del juguete legé ellos nos advertian con grandilocuencia: “la nueva época esta aqui"— con todo el inescrupuloso merchan- dising y la factoria de idolos-objetos-modernos que conquis- tan el universo infuntil. No dejan de sorprendernos el poder y la fuerza simbélica de estos productos asi enunciados y FI discurso eapitalista promueve la falta del objeto para generar, de consumirlo, Recordemos a Karl Marx, cuando afirma: primeca vista una mereaneia puede ser una cosa trivial, de comprensién s demuestra que es un objeto endemor fisicas y reticencias ideoldgicas”. ,Los nuevos juguctes intodos estos requisitos? No hay duda de que el juguete es parte capitalista; como tal, hay un *plus” econd y de uso) propio del mercado, lo que Marx punto de vista subjeti san lo concep plus” de goce; el sujeto, en este caso el cual podria comenzar a 6 que ofrecen las pantallas podrian estos igi su fs en la que gozaria del nino. Keboredo, Jugar es un acto politico, M 1985, p. 121 Nueva -0, Editorii conformados, que introducen abruptamente a los mas pe- quefios en Jas leyes del dominio, la oferta y la demanda mercantil. Eljuguete, en la actualidad, representandose a si mismo, nos revela el aparato de consumo, relacionadocon cl éxito, el poder y el prestigio, insaciable por tener. Esta légica depen- diente y utilitaria legitima el juguete “universal”, como, por ejemplo, una mufieea de plastico como la Barbie o un juego mortal y genocida del Play Station. El usufructo del juguete lo ubica como objeto-signo del progreso, de la civilizacién contempordnea.™ ‘Simbolo de esta época, el juguete no es un objeto inocuo, ni siquiera trivial. E] concepto marxista de “fetichismo de la mercanefa” se encarna dramaticamente en nuestro querido juguete, que pasa a congelarse como valor cambiario, simbo- lo del mercado. En este despliegue productivo e interactivo el pequefio tendré que incorporar lo infantil: gcdmo es posible hacerlo cuando lo simbélico e imaginario se estre- chan tanto que son vividos por el nifio sin alegorias en un espacio real? Sabemos que, para los més chicos, cualquier cosa puede devenir juguete, desde los objetos mds cotidianos, obsoletos y en desuso, hasta los mas sofisticados, siempre y cuando despierten en ellos la fecunda imaginacién. El objeto se " Segiin recientes datos estadisticos, el mercado consumidor de los més pequefios se incrementa dia a dia. La empresa Mattel (que, entre otros juguetes, fabrica 1a mufeca Barbie) lanzé al mercado mas de ochenta comerciales en el afio 2004, 0 sea, uno cada menos de cinco dias. En el marketing para nifios se considera de fundamental importancia la abilidad y perseverancia de los chicos para convencer a sus padres de que compren algo que en cualquier otra eircunstancia nunca te siquiera la ocurrencia de comprar. En relacién con esto, secalcula s6lo uno de cada diez casos la decisin de comprar pertenece exclus mente aos grandes. Por lo tanto, se considera los chievs directos”, es decir que reciben dinero de sus padres para adquirs Quieran. En este estudio de la consultorn Kiddo's sobre los habites de ;ntil se afirma que en el aio 2004 Tos fabricantes de juegos lectrénicos, como Nintendo, Sony o Microsoft facturaron en conjunte ue la industria cinematogrifica 31 deforma, se desglosa en una verdadera anamorfosis, cuyo ornamento es la ilusion de hacer posible Io imposible. Eljuguete es un objeto sensibilizado por la imaginacién y Ja experiencia infantil. Muchas veces la reproduccién téeni- ca procura desmontarla hasta tornarlo un objeto kitsch ¥ | experiencia infantil se opone a ella, asi como la de lo rtistas que, mediante su afin estético, pretenden recobrar imaginacion infantil." El ojo-pantalla frente a lo infantil El nif, atraido por ese ojo-pantalla que lo atrapa, utiliza gran parte de su tiempo en estar frente a ella, Es un espacio sin cuerpo que lo torna pasivo.* Detenido en Ia pantalla. objeto el nino participa del mundo actual, aquel que le presenta una realidad sin tiempo, ni limite. Como limitar la pantalla oun videojuego que esta siempre disponible para nteractuar? {Quién es el actor y qué lo actuado? aja este concepto en su articulo “Onirokitsch”. Los “chapucear”, “farfullar’, y kitsch, “baratija™, “imita- Zelimitan la “cultura material que rodea a Ja infan. one magistralmente la experiencia oniriea, 0 Iter Benjamin, “Onirokitsch”, en Ricardo + por Duchamp como los primeros ‘tas ¥ enunciados por Breton como objetos de percepeion ‘nsar los juguetes como el quehacer heuristico de 1a uramos dar en este trabajo. icos de investigacion determinan que jas frente inemos, ademas, el tiempo que estan Camomedio preficren, en una aplastante mayoria (5° . cit. Reciontes estudias fa: véase Sandra Carli ‘comp. E nciin y cultura, Buenos Aires, Editorial Elespeio cultural de ién conecta al nifio a una ed de Meas, sentidos, imagenes y sensaciones afectivas red dee, fragiles, reileradas, fragmentarias, simultancas, rapide ger radia en la concetividad y reeepeion permanen- cus Pogmamacion infantil las 24 horas’, ¥ que seduce por ter Biyeian del ritmo y la contundencia de Tas imagenes vuxtapuestas. yustap revision puede producir y construir para la infancia vedas fjas de significacion, escuctas en Ia extension, estre- redes HAF valumen. Es capaz de uniformar las sensibilida- Chas cMhatiles, La vida social del nif esté rodeada por la des imfonca azenda televisiva de turno, no puede aislarse de ta ernvive con ella y siente la necesidad de mirarla. Sin se ja experiencia infantil actual esta atravesada por ella, Paadré como cjemplo la siguiente experiencia: durante la semana, tengo la costumbre ~adquirida en los anos de Seino en la universidad= de leer, estudiar y escribir en los faves, Comeneé este libro en uno de ellos, donde general- pivate suclo encontrar la oportunidad para escribir. En él hay un sector destinado a Jos nifos, Meno de toboganes, trepadoras de multiples colores, tubos, juguetes, laberintos, peloteros, eamas elasticas, colchonetas y columpios. que se encuentran a disposicién de los mais pequefios para jugar libremente con ellos. ‘Ala salida de ese sector, frente a algunas mesaseercanas, hay un televisor que, por las mafianas, permancce apazado. Al mediodia, se repctia diariamente una escena que no dejaba de perturbarme, desconcentrandome. No podis dejar de observarla y, en la perplejidad que me causaba, se sucedian imagenes, gestos, preguntas e ideas. Un nifio~de no mas de cuatro afios~ legaba del jardin de infantes con su madre, se sentaba en una mesa frente al sector de juegos y, en vez de entrar en él, imperativamente, alos gritos, le exigia ala mama que prendiera Ia television. Ella cumplia enseguida el mandato tiriinico. E! quedaba Iiteralmente capturado, magnetizado por la imagen. De abs ¢n mas, no habia didlogo ni intercambio con su madre. El ‘tenia todo el poder”, comia y bebia rapidamente, deman- 33 ven menos » interesen po en vez de pasar por la lel cuerpo, fs y experienc detenida, fija en hus . fo apaciguan y opi quelli que, to, son tomadas por | Ju realidad, constitt ud se expande y puede a Lavin infantil, ya que ella jue inventar y Ja curios ol HERO Y invade tan pl nino, ¢ como, Ha de ana ves Hbjeto.

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