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© 그루포캅스, 2013
© 다니 다오티즈, 2013

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씨.10
다니 다오티즈

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콘텐츠
이 노트에 대해,피. 7

손질
Rapid C-10 시스템 설정: 버전 1,피. 열하나
버전 2,피. 12

데크 섞기(C-10 유지),피. 12 Borrowed Deck에서 처음부터


C-10 정렬: 버전 1,피. 열 다섯 버전 2,피. 17 버전 3,피. 18 버전 4,
피. 19

어떤 아이디어든......피. 이십8

게임
C-10을 사용한 클래식 데크 암기,23쪽 반 암기,25쪽

번호에 "데크를 건드리지 않고"라는 문자,26쪽 10회 공개예측


(Dani DaOrtiz),28페이지 2덱 예측,33쪽 뒤에서 암기 (솔로
또는 듀오),33쪽
다니 다오티즈
사진: 클라이브 그루콕
6
이 메모에 대해

에스
나는 항상 오래된 아이디어를 가져와 그 아이디어가 더 이상 확장될 수 없을 것 같을 때까지 작업할 수 있는 것을
좋아했습니다. 마지막 중 하나는 내가 "10마다"라고 부르는 것으로 피츠버그의 Moe(Morris Seidenstein)가
만든 "Moe's Move a Card" 게임에서 유래한 것으로 친구의 도움 덕분에 배웠습니다. 로베르토 지오비.

원래 아이디어는 매우 간단합니다. 덱이 혼합되어 있고, 덱을 겉으로 보기에 위를 향하도록 테이블 위에 펼치면 실제로
수행되는 작업은 위치 10, 20, 30 및 40에 있는 카드를 기억하는 것입니다. 각기.

데크는 정사각형이며 손 사이에 있습니다. 이제 1에서 52 사이의 숫자가 요청되고 점프를 통해(5개 이상의 카드는 절
대 올리거나 내리지 않음) 관심 있는 카드가 명명된 숫자 위에 놓입니다. 즉, 그들이 우리에게 숫자 43을 지정하면, 우
리는 아래에서 위로 세 장의 카드만 올리면 됩니다. 그래서 우리가 기억하고 위치 40에 있던 카드는 이제 43으로 갑니
다. 10 13이 될 것입니다. 20, 위치 23; 그리고 위치 33에 30. 그러나 중요한 것은 어떤 카드가 명명된 위치에 있는지
알고 있다는 것입니다. 이 예에서는 43입니다.

이것은 고전적인 게임과 핸들링이지만 이 아이디어가 제공하는 힘은 우리가 키 카드로 사용할 4개의 덱만 알고 전체
덱을 제어하는 것입니다. 여기에서 기적의 세계가 열리고 감히 그 앞에 서려는 모든 관중을 흥분시키는 매우 강력한
무기입니다. 빌린 덱이든, 셔플한 덱이든, 새로 개봉한 덱이든... 지금부터 C-10 덱이라고 부르는 것을 플레이할 준비
가 항상 되어 있을 것입니다.

오셔서 읽어보세요!
다니 다오티즈

7
8
갈기제이어느 하나

9
10
C-10 시스템의 빠른 설정

또는
네 개의 지정된 장소에 네 장의 카드를 배치하는 매우 간단한 방법은 다음과 같습니다. 네 장의 카드는 이미 다
이아몬드, 클럽, 하트, 스페이드의 순서로 데크 맨 아래에 배치되며 스페이드가 맨 아래에 있습니다. .

데크는 사진 1과 같이 앞면이 위를 향하도록 비들 위치에서 오른손으로 잡습니다.

이 위치에서 우리는 덱을 마술사쪽으로 약간 기울이고 아래쪽에서 오른손으로 카드를 하나씩 세기 시작합니다 (사진
2).

아홉 번째를 셀 때 왼쪽 엄지손가락은 스페이드 열에 얹혀서 드래그하여 사진 3, 4와 같이 아래의 십분의 일로 남깁니


다.

우리는 계속해서 세고 하트 10개에 대해서도 같은 방법으로 20 위치에 배치하고 10개의 클럽은 30, 10개의 다이아몬
드는 40에 배치합니다.

이 방법을 사용하면 가장 권장되는 방법은 아니지만 관객 앞에서 시퀀스를 준비합니다.

1 2

삼 4

열하나
C-10 시스템의 빠른 설정(두 번째 버전)

에야디야
이전과 마찬가지로 다이아몬드, 클럽, 하트, 스페이드 순으로 4개의 10이 맨 아래에 있고 스페이드가 맨 아래에 있
습니다. 이 경우 데크는 왼손에 뒤집어져 있습니다. 오른쪽은 사진 5와 같이 카드를 열고 세기 시작합니다.

9, 19, 29, 39가 세어지면 사진 6, 7과 같이 각각의 10을 각각의 위치에 두고 확장 아래로 밀어 넣습니다.

사진 6. 왼손 가운데 손가락은 오른손의 긴 손가락 덕분에 아래쪽 카드를 잡고 카드 펼침에 놓고 관심있는 곳으로 밉니
다 (사진 7).

에서 본
6 바닥

에서 본
바닥

데크 섞기(C-10 유지)

그리고
C-10에 10개의 시퀀스가 준비되어 있으므로 관객이 직접 믹스할 수 있도록 그룹별로 데크를 나눠줄 것입니다.
이를 위해 데크를 왼손에 뒤집어 놓고 가장 먼저 할 일은 위에서 아래로 카드를 전달하는 것입니다.

12
8 9

열하나

10

더 낮아서 10은 이제 9-19-29 및 39 위치에 있습니다. 분명히 그들은 여전히 10개의 카드에서 분리될 것이므로
C-10 시퀀스는 계속 충족될 것입니다.

음, 왼손으로 데크를 뒤집어 놓고 사진 8과 같이 처음 10장(다이아몬드가 될 것임)이 보일 때까지 첫 번째 카드를 펼칩


니다.

당신이 할 일은 다이아몬드 10개 앞에 있는 카드 다음의 모든 카드를 가져가는 것입니다. 이런 식으로 두 번째로 10개
의 다이아몬드가 있는 데크를 손에 갖게 됩니다(사진 9). 가져온 카드를 오른쪽의 관중에게 줍니다.

10개의 클럽이 보일 때까지 카드를 계속 열어 두십시오. 이전과 마찬가지로 10개의 클럽 앞에 있는 카드를 내려놓고
스프레드 오른쪽에 있는 모든 카드를 두 번째 관중에게 줍니다(사진 10).

열 개의 하트도 똑같이하십시오. 즉, 10개의 하트가 보일 때까지 카드를 계속 열고 10개와 다음 카드는 덱에 그대로 두


고 열린 나머지 카드를 세 번째 관중에게 줍니다. 그리고 같은 방식으로 10개의 스페이드로 세 번째 관중에게 새로운
세트를 제공합니다.

마지막으로 손에 남은 나머지 카드를 다섯 번째 관중에게 전달합니다.

처음에 카드를 옮겨 9,19,29,39 위치에 각각 10의 값을 넣은 사실은 10을 가이드 카드로 사용하여 빠르게 10장의 카
드를 세는 것입니다. 각 관중에게 전달되었습니다(첫 번째로 12를 운반하는 사람은 제외). 관중에게 더미를 전달할 때
마다 데크 앞면에 항상 10이 남아 있는 것을 방지합니다.

13
12 13

이제 각 관중이 패키지를 섞으면 우리는 그들을 선택하


고 다시 정렬하여 매우 간단한 방법으로 C-10 시퀀스를
다시 형성할 것입니다.

픽업 및 재정렬
전달한 방법과 반대로 수집해야 합니다. 이를 위해 스페
이드 10개가 있는 마지막 패키지를 준 관중에게 가서 더
미를 요청합니다.
14

그를 데려오면 패키지를 섞고 자를 수 있다고 말합니다. 이렇게 말할 때 우리는 팩을 앞면이 위로 향하게 열고 스페이


드 10장을 찾은 다음 카드를 한 장 더 세고 위치를 자르고 완성합니다. 위를 향함), 사진 11과 같이

이 시점에서 우리는 혼돈을 강화할 수 있습니다. 패키지를 다시 열고 관중에게 위치 카드를 변경하고 싶은지 묻습니다.
당신이 10의 질서를 뒤엎지 않는 한 당신이 무엇을 하든 상관없습니다. 그렇다면 위치를 변경하면 됩니다.

이제 우리는 네 번째 관중(팩에 10개의 하트가 있는 관중)에게 가서 더미를 요청합니다.

우리는 첫 번째 관중과 똑같이 할 것입니다. 그러나 10개의 스페이드가 있는 더미를 여전히 왼손에 들고 두 개를 섞지
않고 유지하도록 주의합니다. 이런 식으로 사진 12, 13, 14는 두 번째 관중의 더미를 여는 방법을 보여줍니다. 10을 두
번째 위로 (데크가 위로 향하게).

같은 방식으로 세 번째와 두 번째 관중을 대상으로 마지막으로 데크를 거의 재구성하고 카드 10장당 10장씩 아래에서
위로(데크가 위로 향하게) 합니다.

주사위에 무관심한 카드 그룹을 가진 첫 번째 관중이 여전히 있습니다. 이 관중으로 우리는 전염 효과를 만들 것입니
다. 즉, 우리는 방금 귀사의 패키지를 혼합했다고 말할 것입니다.

14
그는 자신이 원하는 만큼 자르고 당신이 손에 들고 있는 것에 남겨둡니다.

왜 전염 효과인가? 간단함: 이 관객과 함께 이 자유로움을 가지고 작업한다면 이전 관객들과 같은 방식으로 작업했음


을 의미합니다. 이번에는 그 자신이 자신의 더미를 잘라서 컷이 일부에 지나지 않는다는 것을 의미합니다. 믹싱 과정
의.

끝내기 위해 위에서 아래로 하나를 전달하고(덱은 여전히 손에 앞면이 위로 향하게 있음을 기억하십시오) 손에서 데
크를 뒤집어 놓습니다.
이제 스페이드 10개는 여전히 위치 10에 있고 하트 10개는 위치 20에 있습니다. 30에 있는 10개의 클럽; 그리고 40에
다이아몬드 10개.

Borrowed Deck에서 처음부터 C-10 정렬


버전 1

V
빌린 데크에서 시작하여 C-10에서 데크를 주문하거나, 게임을 끝내고 C-10 시스템을 사용하여 다른 데크를 주
문해야 하는 경우. 우리는 덱을 빌리고 와일드 카드를 찾거나 완전하지 않은 경우 공개적으로 계산하는 작업에
서 우리가 할 일은 덱 맨 아래에 두는 것입니다.

Cull 또는 Débex 기술에 익숙하지 않은 경우 아래에서 간략하게 설명하겠습니다.

컬 또는 Debex 배수
데크가 아래를 향하고 손 사이로 확장된 상태에서(사진 열 다섯
15) 가운데 손가락과 약지가 앞면의 해당 카드에 닿아 확
장 아래 오른쪽으로 당겨 빼냅니다( 사진 16).

동시에 왼쪽 엄지손가락을 옆에 있는 카드의 뒷면, 방금


삽입한 카드의 오른쪽에 놓고 왼쪽으로 당깁니다.

16 17

에서 본 에서 본
바닥 바닥

열 다섯
18 19

에서 본 에서 본
바닥 바닥

다른 카드가 비어 있는 자리를 차지하게 합니다. 우리는


이십 지금부터 이 행동을 "culear la carte"라고 부를 것입니
다. 스프레드는 양손으로 즉시 닫히고 제어 카드가 데크
맨 아래로 이동합니다.

C-10에서 데크를 준비하는 데 사용할 다중 컬의 경우:

위에서 본
두 손 사이에 데크를 위로 향하게 열기 시작합니다. 처음
10개 보이면 방금 설명한 대로 fuck it 확장자 아래에 이
렇게 두세요.
시온. 두 번째 10개를 찾을 때까지 카드를 계속 전달합니다. 당신이 나를 이해할 수 있도록 이전 것이 데크에 더 가깝습
니다. 남은 두 개의 열에 대해서도 같은 방식으로 계속됩니다. 하나씩 빌어 먹을 마지막으로 확장 아래에 네 개의 빌어
먹을을 남겨두고 후자에 의해 덮여 있습니다.

데크를 닫고 정사각형으로 만들어 차례로 수십 개가 아래에 있도록 합니다. 이런 식으로 우리는 여러 글자의 culeo를
수행했을 것입니다.

전체 데크를 훑어봐야 하는 것에 대해 적절한 리듬과 적절한 변명을 가지고 다중 추려내기를 수행해야 합니다.

아래에 표시된 사진 17에서 관심있는 카드가 어떻게 망가지는지 볼 수 있습니다. 18회에서는 큰 손가락이 새로운
culeada 카드를 드래그하여 이전에 제어된 카드 위에 두는 방법을 보여줍니다. 사진 19와 20에서 카드가 통제된 카
드 위에 어떻게 펼쳐져 있는지 볼 수 있습니다.

열 개가 데크 위에 있으면 스페이드 순서로 정렬합니다. 하트, 클럽, 다이아몬드, 다이아몬드가 첫 번째입니다.

이제 손 사이에 데크가 위로 향하고 올바른 스프레드와 9장의 카드가 있습니다.

완료되면 왼쪽 가운데 손가락이 맨 아래 카드를 오른쪽으로 밀고 긴 손가락이 이를 받아 확장된 카드 아래로 드래그합


니다.

이 더미(아래에 10개의 다이아몬드 포함)를 관객에게 주고 섞습니다. 해

16
10개의 클럽과 동일: 9개의 카드를 열고 10개의 클럽을 스프레드 아래로 드래그한 다음 이 카드를 두 번째 관중에게
건네어 섞습니다. Ten of Hearts와 Ten of Spades에 대해 똑같은 작업을 수행합니다. 완료되면 손에 남아 있어야
하는 나머지 12장의 카드를 다섯 번째 관중에게 나눠주고 섞습니다.

이제 더미를 다시 집어 들고 C-10 시스템으로 데크를 배치하려면 "데크 섞기(및 C-10 유지)"에 설명된 단계를 따기 및
배열 단계부터 시작하십시오.

Borrowed Deck에서 처음부터 C-10 정렬


버전 2

그리고
n 이 경우 처음부터 컬링을 건너뛰고 셔플할 스
택을 넘겨주는 동안 이를 사용하여 수십 개를
준비합니다. 이렇게하려면 데크를 빌려서 가지
이십 일
고 있으면 왼손에 앞면이 위로 향하게 잡으십시오. 카
드를 열고 새 카드를 세십시오. 이제 몇 가지 옵션을
제공할 수 있습니다.

그가 세는 카드에서 10을 찾았다는 것. 세는 카드에 집게 손가락


10이 없다는 것. 연락을 유지

그가 계산한 카드에서 10개 이상을 찾았다는 것.

첫 번째 경우, 카운트된 카드에 10개만 있는 경우 하나를 더 세고(10장) 그 더미를 관객에게 주면서 섞도록 하면 됩니
다.

두 번째 경우에 10이 없으면 검지 손가락 끝을 세는 마지막 카드의 뒷면에 대고 계산된 패키지에 대한 제어를 유지하
기만 하면 됩니다. 이렇게 하면 사진 21과 같이 색인이 패키지를 제어하지 않고 계속해서 문자를 전달할 수 있습니다.
우리가 10개 중 하나를 볼 때, 우리는 이미 설명한 대로 그것을 엿먹입니다. 계산된 패키지 아래로 가져가서 해당 패키
지를 가져가서 관객에게 건네어 섞습니다.

세 번째 경우, 9장의 카드 세트에 10장 이상이 있는 경우 여분의 10장을 미행하여 데크 아래에 두고 관중에게 10장만
있는 10장의 카드 세트를 제공하는 것만큼 쉽습니다. 또한 그 아래에 이미 10장이 있는 경우 이전에 설명한 것처럼 우
리가 세는 새로운 10장의 카드 그룹에 추가하는 것이 훨씬 쉬울 것입니다.

이전과 마찬가지로 더미를 다시 집어 들고 C-10 시스템으로 데크를 배치하려면 "데크 섞기(및 C-10 유지)"에 설명된
단계를 따기 및 배열부터 시작합니다. 이 경우, 당신이 기억해야 할 유일한 것은 그들이 올바른 순서로 그것들을 수집
할 수 있도록 당신이 열 개 각각을 누구에게 주었는지입니다.

17
Borrowed Deck에서 처음부터 C-10 정렬
버전 3

그리고
n 이번에는 셔플에 전달하는 전략을 사용하지 않고 C-10에서 데크를 준비합니다. 우리가 할 일은 단순히 살펴
보는 것입니다. 카드를 찾는 동안 카드가 잘 혼합되어 있는지 확인하고 완성되었는지 확인하고 컬링을 사용하여
공개적으로 주문합니다.

데크가 위로 향한 상태에서 왼손에 카드를 열기 시작합니다. 우리의 목표는 카드를 열 때 다이아몬드 10개를 위치 12
에 배치하는 것입니다(사진 22).

이 위치에 도달하기 전에 다이아몬드가 아닌 다른 10개가 나타나면 데크 맨 아래로 변형시킵니다. 10 개의 다이아몬


드가 나타나면 컬을 사용하여 12 번째 위치에 둡니다. 이미 11 장의 카드를 세고 10 개의 다이아몬드가 나타나지 않은
경우 카드 11 아래 확장 아래의 인덱스와 연락을 유지하고 (제어를 잃지 않도록) 다이아몬드 10 개를 찾습니다. , 우리
는 그것을 이 편지(the 11) 아래에 두겠습니다. 즉, 위치 12에 있습니다. 그대로 두려면 사진 23에 표시된 것처럼 확장
장치를 잠시 열어야 합니다.

이제 우리는 계속해서 다이아몬드 10개 다음에 클럽 10개 카드 10개를 배치해야 합니다. 이를 위해 다음과 같은 방식
으로 작동합니다.

우리는 10개의 다이아몬드 이후부터 계속해서 9개의 카드를 센다. 그리고 우리는 똑같이 할 것입니다:

만약 10개의 클럽이 그 9개 안에 있다면, 우리는 하나를


22 더 세고 10개를 9개 아래에 남겨두고 망칠 것입니다. 그
렇지 않은 경우, 우리는 카운트된 그룹을 계속 제어하
고, 아래에 색인을 생성하고, 클럽 10개를 찾아 추려내
기를 통해 해당 위치에 삽입합니다. 곤봉 외에 10개가
있으면 덱 맨 아래로 추려낼 것임을 기억하십시오.

완료되면 하트 10개, 카드 10개를 10개 왼쪽에 배치해


야 합니다.

23 24

18
이미 설명한 것과 동일한 작업을 사용하는 클럽. 스페이드 10개도 똑같이 할 것입니다. 결국 데크는 사진 24와 같이
C-10에 배치되어 귀하의 손에 들어갑니다.

Borrowed Deck에서 처음부터 C-10 정렬


버전 4

그리고
이번에는 테이블을 지지대로 사용하여 그 위에 스택을 떨어뜨리고 C-10에서 준비하는 동안 데크를 섞을 것입니
다. 이를 위해 데크가 왼손에 위로 향하도록 할 것입니다. 의-

recha는 지금까지 했던 것처럼 카드 계산을 시작합니


다.
25
처음 10장의 카드에 10이 있으면 10 바로 앞에 있는
그룹을 테이블 위에 던집니다(사진 25). 우리는 우리
가 몇 장의 카드를 가져왔는지 알아야 합니다. 우리가
세고 있기 때문에 이것은 쉽습니다. 다음으로, 우리는
10장을 가져오고 테이블에 있는 카드로 10장의 카드
를 완성하는 데 필요한 카드를 가져오고 이전에 테이
블에 남겨진 카드 위에 해당 그룹을 던집니다(사진
26).

전달된 카드 그룹에 10장이 없으면 테이블에 6장의


카드를 던지고 확장을 계속 엽니다. 처음 10장이 나타 26
나면 사진 27과 같이 10장을 꺼낸 다음 3장의 카드를
꺼냅니다. 이제 오른손이 4장의 카드를 가져와 테이블
위에 놓습니다.

세는 첫 번째 카드에 10개 이상이 있는 경우 남은 카드


를 추적하고 테이블에 있는 10개 그룹의 맨 위 카드로
하나의 10개를 남겨 두는 것으로 결론을 내립니다.

27
정확히 같은 방식으로, 우리는 테이블에 이미 남겨둔
카드 위에 항상 카드를 남겨두고 나머지 10개 세 개를
가지고 작업할 것입니다. 마지막 그룹은 10장이 아닌
12장의 카드로 구성됩니다.

이런 식으로 C-10 시스템에 무작위 순서로 10개를 배


치할 것입니다. 배치된 순서를 기억해 왔다면 같은 방
식으로 작업할 수 있습니다.

19
모든 아이디어

1
예를 들어 위치 10에 6개의 스페이드가 있지만 위치 20에 하나, 위치 30에 또 다른 하나, 위치 40에 또 하나의
6개 스페이드의 복제본이 3개 있는 경우 C-10 시스템을 사용할 수 있습니다. 편지에서 매우 명확하게 강제합니
다. 따라서 우리는 1에서 52 사이의 숫자를 요청하고, 6개 중 하나를 명명된 위치에 남겨두기 위해 필요한 카드
를 올리거나 내리고, 관객에게 생각 위치에서 카드를 가져가거나 보도록 지시하면 됩니다.

2
스페이드 10개, 하트 10개, 곤봉 10개, 다이아몬드 10개, 나머지 카드 덱의 처음 40장을 슈트로 구분할 수 있습
니다. 각 관중에게 10장의 카드 세트를 주고 섞을 수 있게 하고 나머지 12장의 카드는 마지막 관중에게 줍니다.
그들 중 누구도 그들이 실제로 같은 무늬의 카드로 구성된 스택을 섞고 있다는 것을 알지 못할 것입니다(분류되
지 않은 12장의 카드를 섞을 마지막 사람 제외). 스택을 다시 집어들 때 스페이드, 하트, 클럽, 다이아몬드 및 나머지의
순서로 집어 들고 왼쪽 손에 앞면이 보이도록 놓습니다. 데크 시공중입니다. 이런 식으로 더미를 주문하면 순서가 스페
이드, 하트, 클럽 및 다이아몬드임을 알 수 있기 때문에 슈트를 외울 필요가 없습니다.


Faros 믹스의 팬이라면 데크 상단에 4개의 10을 남겨두고 5개의 In faros를 사용하여 10을 거의 완벽하게 배
치할 수 있음을 알려드립니다. 그들은 두 번째에서 10장의 카드가 될 세 번째를 제외하고 11장의 카드에 배치
됩니다. 따라서 이 문제를 해결하려면 다섯 번째 등대 이후에 맨 위 카드를 맨 아래로 옮기고 11-19 위치(처음
10 사이) 사이에 있는 카드를 선택하여 동일한 작업을 수행하면 됩니다. 그리고 셋째와 넷째 열 사이에 있는 다른 하나
(위치 31-39).

이십
엘게임

이십 일
22
클래식 데크 암기

그리고
이것은 매우 인상적인 효과입니다. 우리는 덱을 암기하는 척할 것이고 실제로 참석자들의 눈앞에서 이것이 시연
되고 있는 것입니다. 이것은 고전적인 버전이며 아마도 이 시스템을 탄생시킨 버전일 것입니다. 내가 폭로하려
는 것은 그것에 대한 나의 생각입니다.

하나 이상의 카드로 보고 이름을 지정합니다.


우선, 실제로는 한 장만 알고 있을 때 무작위로 선택한 세 장의 카드를 추측하는 재미있는 방법을 시도할 것입니다. 이
것은 C-10 시스템의 일부가 아니라 암기 루틴의 일부이므로 독립적으로 취급하는 것이 중요합니다.

관중에게 카드를 강요하고 카드를 보지 않고 테이블 위에 두도록 요청하십시오. 이제 그는 다른 카드를 가져갈 수 있도


록 덱을 두 번째 관중에게 건네주고 카드를 보지 않고 이전 카드의 왼쪽에 있는 테이블 위에 둡니다. 세 번째 관중에게
도 똑같이 하여 다른 두 사람의 왼쪽에 있는 테이블에 자신의 카드를 놓습니다.

다음에 오는 것은 많은 재미입니다. 리듬과 휴식 없이 다음을 수행할 것입니다.

이 편지는... (우리는 말한다).

카드를 왼쪽으로 돌리고 그 정체를 확인하면서 이름을 지정합니다.

. . . 그리고 이것은 (가운데에있는 것을 말함) ...

그것을 돌리는 동시에, 우리는 그것을 보고, 이름을 짓습니다.

이제 오른쪽에 있는 것(우리가 아는 유일한 것)을 가리키며 다음과 같이 말합니다.

- . . . 그리고 이것은... (집지 않고)... 이름을 지정합니다.

이미 이름을 지정하면 2초만 멈추고 돌립니다.

오른쪽에 있는 카드(우리가 알고 있는 유일한 카드)의 명확한 추측은 이전의 두 움직임에 영향을 미쳐 세 카드를 모두
추측했다는 전반적인 느낌을 줍니다. 당신은 그것을 시도할 수 있고 그것이 생성하는 결과를 볼 수 있습니다. 그러나
성공하려면 리듬을 연습해야 합니다.

내가 착각하지 않는다면 한 장의 카드이지만보고 이름을 짓는 아이디어의 기원은 Vernon에 있지만 이것을 확인할 수
는 없었습니다.

암기 루틴.
이것은 사전 준비가 필요하지 않기 때문에 C-10 시스템을 사용하는 가장 쉬운 방법입니다. 믹스할 덱을 전달하고 즉시
게임을 시작할 수 있습니다.

그게 우리가 하는 일입니다. 전체 데크를 암기하려고 노력할 것이라고 발표하면서 철저하게 섞기 위해 관중에게 데크


를 제공합니다.

그들이 당신에게 그것을 주면 암기 과정을 시작하기 위해 그것을 위로 향하게 테이블 위에 펼쳐 놓으십시오.

23
28

29
컬링. 실제로 기억하게 될 것은 위치 10, 20, 30
및 40에 있는 카드입니다(사진 28).

이렇게 하기 위해 해야 할 일은 모든 카드를 암기하


는 것처럼 하나씩 가리키기만 하면 되지만 실제로는
관심 있는 위치에서 카드를 쉽게 찾을 수 있도록 하
나씩 세는 것입니다(사진 29).

여기서는 웃기려는 의도를 넘어선 개그를 한다. 한두 번 카드의 위치를 변경합니다. 카드를 한두 장 옮기는 것만으로
도 암기를 쉽게 해준다고 해석해 보는 이들의 웃음을 자아낸다. 그러나 실제로 일어나는 일입니다. 갑자기 관심 있는
위치(10,20,30 또는 40)에 암기 작업을 용이하게 하는 문자를 넣을 수 있습니다. 따라서 처음 두 개(10과 20)가 예를
들어 에이스와 하트 2인 경우 일부 하트를 세 번째(30번)로 둘 수 있습니다.

암기 동작이 시뮬레이션되면 데크를 집어 손에 뒤집어 놓습니다. 이제 그들에게 전화번호를 지정해 달라고 요청하십
시오.

이 게임은 25보다 큰 숫자로 이름을 지정하면 훨씬 더 불가능합니다. 이렇게 하면 선택한 숫자에 있는 카드에 도달하
기 전에 많은 카드의 이름을 지정할 수 있기 때문입니다. 낮은 번호를 부르면 아무 일도 일어나지 않고 그 효과도 매우
좋지만, 당신이 그것을 요구하면서 당신에게 더 높은 번호를 부르도록 할 수 있습니다. 당신의 이름이 32번이라고 가
정해 봅시다.

우리가 할 일은 C-10 시퀀스에서 선택한 숫자에 가장 가까운 카드의 이름을 지정하는 것입니다. 이 예에서는 숫자 30
의 이름을 지정하고 두 장의 카드를 들어 숫자 30이 이제 숫자 32가 되도록 합니다.

덱을 정말로 외웠다면 이제 명명된 위치에서 찾은 카드의 정체를 실제로 어떻게 알고 있는지 보여주어야 합니다. 이렇
게하려면 남은 것은 카드를 하나씩 세고 보여주는 것입니다. 그러나 이제 우리는 위치 12와 22에 있는 카드도 알고 있
다는 점에 유의하십시오. 이들은 C-10 시퀀스의 처음 두 카드이며 세 번째와 마찬가지로 두 위치를 더 추가했습니다.

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따라서 뒤집기 전에 두 장의 카드 이름을 지정할 수 있으므로 실제로 데크를 알고 있음을 보여줍니다.

그러나 또한 우리가 이전에 설명한 것처럼 회전하는 동안 이름을 지정하는 기술을 사용하면 "회전하기 전에" 많은 카
드에 이름을 지정할 수 있으므로 이제 모든 카드를 기억하고 있다는 전체적인 느낌을 줍니다.

따라서 왼손에 데크가 아래로 향한 상태에서 하나씩 세기 시작하여 선택한 위치인 32에 도달할 때까지 테이블에서 뒤
집습니다. 슈퍼 메모리의 증거로 해당 위치에 있는 카드의 이름을 지정했음을 기억하십시오.

그럼, 우리는 카드를 세기 시작합니다... 열 번째에 도달하면 다음과 같이 말할 것입니다.

"이제 그가 왔다...".
우리는 돌아서 이름을 짓습니다.

"... 그리고 지금...".


열한 번째로 우리는 또한 돌고 이름을 짓습니다.

"... 그리고 지금..."


여기에서 우리는 그것을 알고 있으므로 이전에 이름을 지정하고 2초를 기다렸다가 이제 회전합니다.

우리는 이름을 붙이지 않고, 그냥 세고, 지금 테이블 위에 형성되고 있는 더미에 남겨두고, 하나씩 계속 세고 있습니다.

위치 20, 21, 22에 있는 항목에 도달하면 동일한 작업을 수행하여 이 세 항목도 알고 있다는 인상을 줄 수 있습니다.

위치 30, 31 및 32에 있는 위치에 도착하면 처음에 이름을 지정한 카드인 32에서 끝나는 동일한 작업을 수행하며 실제
로 데크를 암기했음을 증명합니다.

반기억

또는
주문한 데크 애호가를위한 아이디어. Juan Tamariz의 Mnemonic이나 나만의 My Personal Deck(1)과 같
이 암기 순서에 관계없이 절반의 덱만 사용하지만 덱을 암기하는 느낌을 줍니다.

이를 위해 데크는 왼손에 뒤집어 놓습니다. 아래쪽 절반 만 깔끔합니다. 우리는 우리 손 사이의 카드를 열고 관객에게
그룹(데크의 1/4)을 줄 것입니다. 우리는 다음 10-15장의 카드를 두 번째 관객에게 주어 섞을 수 있도록 합니다. 주문
한 것을 가져가도 걱정하지 마십시오. 나머지 카드는 마술사가 보관하여 거짓 셔플을 만듭니다.

카드가 복구되면 처음부터 그대로 두겠습니다. 이렇게 하면 아래쪽 절반만 정렬된 상태로 유지됩니다.

이제 우리는 암기할 의도로 데크를 앞면이 위로 향하도록 테이블 위에 펼칠 것입니다. 하는 동안

1. Grupokaps 편집자 Dani DaOrtiz의 "내 개인 데크". www.kaps-store.com

25
이렇게 하면 한 명의 관중에게 1에서 25 사이의 숫자를 생각하도록 요청하고 다른 사람에게는 더 큰 숫자를 생각하도록 요
청합니다.

실제로 하는 것은 C-10 아이디어를 사용하지만 C-5 시퀀스를 사용하는 것입니다. 즉, 위치 5, 10, 15, 20에 있는 카드
를 외우게 됩니다. 그러면 모든 것이 완료됩니다.

첫 번째 관중이 번호를 지정하면 우리가 할 일은 이름이 지정된 번호에 가장 가까운 C-5 시퀀스에서 카드를 전달하여
해당 번호에 배치하는 것입니다. 이런 식으로 관중이 숫자 16을 지정하면 우리는 단순히 카드를 비밀리에 올리면 원래
위치 15에 있던 카드가 이제 위치 16이 됩니다.

우리는 카드의 이름을 지정하고 이름이 지정된 위치에 도달할 때까지 테이블에서 하나씩 앞면이 보이도록 세어 이름
을 지정한 카드임을 드러냅니다.

이제 남아 있는 것은 매우 쉽습니다. 손에 들고 있는 거의 모든 카드를 알 수 있기 때문입니다. 우리는 순서가 실제로 시


작되는 위치를 알기 위해 일부 카드를 올리거나 내렸다는 것만 알고 있으면 됩니다.

그런 다음 끝내기 위해 두 번째 관중에게 번호를 지정하도록 요청합니다. 예를 들어, 그는 35라고 말할 것입니다. 우리


는 배열에서 카드의 이름을 35로 지정하고 이전에 중지한 위치(예: 16)부터 세어 35에 도달하고 마술사가 이름을 붙
인 카드가 어떻게 있는지 보여줍니다. .

35에 도달하기 전에 카드를 뒤집기 전에 몇 가지 카드의 이름을 더 지정할 수 있습니다. 이것은 35 직전에 있는 주문을
통해 알 수 있기 때문에 쉽습니다.

마지막 클라이맥스로 나머지 카드의 이름을 지정할 수 있으므로 멋진 암기 루틴으로 끝납니다.

Letter to Number(ACAAN)


이 게임에서 더 큰 성공을 거두기 위해서는 비록 앉아서 해도 되지만, 팔러 마술처럼 서서 하는 것을 추천합니다.
이런 식으로 훨씬 더 시각적이고 이해하기 어려울 것입니다. C-10 기술을 사용하는 것 외에도 이전에 설명한 적
이 없는 원카드 수트 포스를 사용할 것입니다. 또한 표지로 "정말 시작하기 전에" 비밀 단계에서 게임이 이미 완
료되는 멋진 빌드를 사용하겠습니다.

시작하려면 숫자에 고전적인 문자 효과를 줄 것이라고 말할 것입니다. 즉, 관중은 데크의 슈트, 위치의 다른 것, 값의
1/3을 생각할 것입니다. 마지막으로 모든 것이 마술처럼 일치해야 합니다.

여전히 효과를 연장하면서 그는 계속해서 효과를 더 불가능하게 만드는 세 가지 중요한 측면에 의존할 것이라고 말했
습니다. 그들 중 첫 번째는 빌린 데크가되게하십시오. 분명히 다른 동료 마법사를 위해 이 게임을 만들지 않는 경우 이
단계를 실행할 수 있습니다.

두 번째 중요한 규칙은 모든 사람이 덱을 섞어야 한다는 것입니다.

데크를 빌린 경우에는 데크의 네 개의 십을 사용하여 C-10에서 준비합니다. 따라서 스페이드의 10은 최종적으로 10
위가 됩니다. 20에 마음의 10; 10의
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30의 클럽; 40에 다이아몬드 10개. 이렇게 하려면 이 노트의 첫 번째 부분에서 이미 설명했듯이 데크를 그룹으로 5명
의 관중으로 혼합하고 마지막으로 C10에서 준비할 수 있습니다(책의 첫 번째 장 참조).

데크를 빌린 것이 아니라면 C-10에 이미 준비되어 있는 데크를 가져와 5명의 관중에게 주어 그룹별로 섞어서 더미가
수집되면 순서를 유지하면 됩니다(책의 첫 번째 장 참조).

이미 뒤집어진 덱을 손에 들고 우리는 10장의 카드를 세고 10개의 스페이드 아래에서 분리를 유지할 것입니다.

오른쪽의 관중을 참조하여 이 시점에서 데크를 열고 스페이드 10개를 보여주면서 다음과 같이 말합니다.

“이 번호를 보라고 말씀드릴 수 있습니다… 진정한 자유를 위해..."

이제 정면에서 다른 뷰어를 보고 계속해서 다음과 같이 말합니다.

- "나는 당신이 그것을 보지 말고 말해주기를 바랍니다. 1에서 52 사이의 숫자. 어떤 위치!"

관중이 예를 들어 32와 같은 위치를 말하면 우리는 그를 보고 다음과 같이 말합니다.

"이렇게 하면 우리는 어떤 위치를 선택하게 될 것입니다..." 그리고 오른쪽에 있는 뷰어를 다시 언급하면서 "그리고 당
신이 생각하고 있는 숫자입니다."라고 말합니다.

이 시점에서 여러 가지 일이 일어났습니다. 부분별로 나누어 보겠습니다.

오른쪽의 관중은 스페이드 10개를 공개적으로 보여주었습니다. 그러나 그 몸짓이 설명적 맥락에 들어왔기 때문에 아
무도 관심을 가지거나 관심을 기울이지 않았다. 문장이 다음과 같다는 것을 기억하세요: "나는 당신에게 숫자를 가르
쳐줄 수 있지만...하지만 당신이 1과 52 사이의 다른 것을 생각하는 것이 더 낫습니다." 숫자(스페이드의 10)가 보이면
오른쪽 관객에게 되지만 문장을 끝내고 앞에 있는 관객에게 숫자를 고르라고 한다. 오른쪽에 있는 관중조차도 그의 머
릿속에 있는 10개의 스페이드에 의해 지금은 기록되지 않을 것을 암시한다고 느끼지 않을 것입니다.

이전 부분을 주의 깊게 분석하면 우리가 10대 1의 관중을 보여주고 있지만 다른 사람에게 우리에게 입장을 말하라고
말하고 있음을 주목하십시오. 우리는 그에게 숫자 10(스페이드 10개 중)을 보여주지만 앞에 있는 관중에게 대신 1-52
사이의 숫자를 말하라고 말합니다. 즉, 위치입니다. 잠재의식적으로 발생하는 이러한 가치에서 위치로의 전환은 첫 번
째 관중에게 보여지는 카드에 대한 관심을 더욱 제거할 것입니다.

앞에 있는 관중이 자신의 위치를 발표할 때, 우리는 "그래서 우리는 어떤 위치를 선택하게 될 것입니다… 즉, 오른쪽
의 시청자는 이전에 보인 번호를 등록해야 함을 자각하는 시점이다. 시각적 기억이기 때문에 카드가 보여졌기 때문에
관중은 번호를 잊을 수 없습니다. 불과 4초 전에 표시되었습니다. 이런 식으로 우리는 모든 사람의 주의를 끌지 않기
위해 백그라운드에서 수행했지만 표시된 숫자를 기억하도록 시청자에게 알릴 것입니다.

27
우리는 효과를 계속합니다.

이제 우리는 스틱을 강제로 할 것입니다. 관중이 위치를 언급할 때 우리는 여전히 우리 손에 데크를 가지고 있음을 기
억하십시오. 데크를 가져 와서 테이블에 두는 과정에서 우리가 할 일은 C-10 시스템 덕분에 선택한 장소에서 가장 가
까운 10을 말하기 위해 필요한 카드를 전달하는 것입니다. 이 예에서는 위치 32로 이름이 지정되었으므로 점프를 통
해 덱 맨 아래에서 맨 위로 두 장의 카드를 이동하여 원래 위치 30에서 발견된 10개의 클럽을 이제 카드 32로 남겨 두
었습니다.

그런 다음 다른 관중을 언급하고 다음과 같이 말할 것입니다."데크는 스페이드, 하트, 다이아몬드, 그리고...의 4가지


슈트로 구성되어 있습니다."

이 질문에 대해 우리가 하는 것은 우리가 강요하려는 슈트(이 경우 클럽)의 이름을 지정하는 것이 아니라 관객이 직접
이름을 지정하여 문장을 완성하는 것입니다.

분명히, 우리는 이제 그것을 선택된 옷이라고 부르지 않을 것입니다. 관전자가 클럽 이름을 지정하도록 하고(이 예에
서는) 나중에 강제로 지정합니다. 지금 우리는 당신이 이름을 짓는 것에만 관심이 있습니다.

"글쎄요, 그게 전부입니다."라고 우리는 말합니다. 우리가 게임을 만들기를 원하십니까?

지금은 적어도 설명 단계에서 효과가 명백하게 시작될 때이지만 실제로 함정은 이미 수행되었습니다.

준:마지막 규칙은 시작했으니 이제 덱을 만지면 안 된다는 것입니다. 우리는하다 잘?

물어보면 모두가 예라고 대답할 것입니다. 그들은 내가 게임을 만들기를 원합니다. 그러니 계속하세요.

오른쪽 뷰어로 이동하여 다음과 같이 말합니다.

머리에 가치가 있습니까? 무엇 이었습니까? (과거 시제 "Was"는 우리가 줄곧 생각해온 값 10을 의미하며 다른 것은
없습니다.)

- 10(관객이 말함).

우리는 막대기의 관중을 언급하고 다음과 같이 말합니다.

당신은 그 옷의 이름을 ...


우리는 당신이 어떤 옷을 선택하지 않았기 때문에 당신이 어떤 옷을 선택했는지가 아니라 당신이 이름을 지은 옷을 말
해달라고 요청하는 것입니다. 그러나 모든 사람이 가질 감정은 수트가 관중에 의해 선택되었다는 것입니다. 시청자가
당신이 말하는 내용을 모르기 때문에 조금 생각하는 것을 보면 다음과 같이 말하여 그들을 도와주세요.

- 클로버 맞죠?
이렇게 하면 기억하고 확인하는 데 도움이 됩니다.

완벽해, 클럽 10개...

28
즉시 우리 앞에 있는 시청자에게 모든 관심을 기울이고 그에게 묻습니다.

- . . . 위치에?

- 32 (관중).

효과를 즐기려면 관중에게 직접 32장의 카드를 세고 32장을 뒤집어 마술처럼 10개의 클럽을 공개하도록 요청하세요.

아이디어:
원한다면 게임 시작 시 관중에게 스페이드 10개를 보여주지 않아도 됩니다. 이를 위해 데크는 다음과 같이 준비할 수
있습니다.

에게피, 2C, 3T, 4D, 5P, 6C, 7T, 8D, 9P, 10C, JT, QD, KP, AC, 2T, 3D, 4P, 5C, 6T, 7D, 8P, 9C, 10T, JD, QP, KC, AT,
2D, 3P, 4C, 5T, 6D, 7P, 8C, 9T, 10D, JP, QC, KT, 광고, 2P, 3C, 4T, 5D, 6P, 7C, 8T, 9D, 10P, JC, 큐티, 케이디

각 값이 13장씩 떨어져 있음을 알 수 있습니다. 이 조건을 충족하는 Si Stebbins 또는 나만의 "내 개인 데크 (1)"와 같
은 주문을 사용할 수도 있습니다.

이렇게 하면 첫 번째 뷰어에게 값을 지정해 달라고 요청하는 것으로 시작할 수 있습니다. 값이 무엇이든, 우리는 데크
맨 아래에 있는 다이아몬드의 수트에 해당하는 값을 남기고 자릅니다. 자동으로 나머지 5개는 위치 13, 26, 39에 있게
됩니다. 이 경우 C-10 시퀀스는 10장마다가 아니라 13장마다입니다. 이제 게임을 계속할 수 있습니다.

그런데 이 부분을 아이디어로 폭로하긴 하지만, 정말 끌리지 않는 부분이다. 약간의 청소를 벌기 위해 준비가 너무 많
아서 그만한 가치가 있는지 모르겠습니다. 한편으로는 이기지만 자발성이 주는 엄청난 잠재력을 잃습니다.

10일 공개예측


데크는 스페이드, 하트, 클럽, 다이아몬드 순으로 10,20,30,40 자리에 4개의 10이 배열되어 준비되어 있습니다.
이렇게 우리가 나중에 30번으로 명명된다면 우리는 텐오브클럽이 이 위치에 있음을 안다.

우리는 데크를 뒤집어 테이블 위에 놓습니다. 우리가 마술사 친구 사이에 있으면 덱을 남겨달라고 요청하고 그렇지 않
으면 다른 색상의 새 덱을 꺼냅니다.

이 새로운 데크에서 우리는 세 가지 예측을 할 것이라고 말하며 테이블에 뒤집어 놓고 한쪽에 남길 것입니다. 사실, 우
리가 남길 카드는 3장이 아니라 4장이 될 것입니다. 그것을 위해:

새 데크를 가져다가 앞으로 열고 스페이드 10개를 찾아 잘라서 데크 표면에 둡니다(사진 30).

카드를 다시 전달하고 다른 10장을 위로 밀어 올립니다(사진 31).

사진 32와 같이 왼손으로 데크를 직각으로 만들고 오른쪽으로 30을 그립니다. 완료되면 왼손은 스페이드 10 아래에
간격을 유지합니다(사진-
29
30 31

그래프 33).
32
이제 사진 34에서 볼 수 있듯이 하트, 클럽 및 다이아몬드
순서로 데크의 앞면(항상 사용자를 향함)에 놓으십시오.

이제 두 가지 일이 동시에 발생합니다. 오른손은 바닥에


10 스페이드를 추가하여 데크에 대해 십을 정사각형으로
만들고, 왼손은 데크(스페이드 10 제외)를 가져와 주머니
에 넣습니다.

바지나 재킷의 왼쪽.

우리가 이미 알고 있는 순서대로 겉보기에 세 개의 십(실제로는 네 개의 십)을 오른손으로 잡습니다.

게임의 이 시점에서 새로운 데크가 사라진다는 사실은 나중에 살펴보겠지만 관객이 수행해야 하는 정신적 과정을 정
리할 뿐만 아니라 효과를 향상시킬 것입니다.

예측을 마치기 위해 왼손에 4개의 10을 뒤집어 놓고 거기에서 데크에 둡니다. Ascanio 꿈틀거리는 스타일로 4장의
카드를 3장으로 표시하는 몇 가지 기술을 수행할 수 있지만 필요합니다. 이 카드의 신원을 절대로 보여서는 안 됩니다.

이제 문제가 생겼습니다. 지금 해야 할 일을 속이기 위해 덱을 가져갈 변명의 여지가 없습니다. 이런 이유로, 그리고 변


명이 존재하지 않기 때문에 우리는 변명을 만들어야 합니다.

이를 위해 우리는 일어날 일을 말할 것입니다. 오른손으로 10명 그룹을 가리키며 다음과 같이 말할 것입니다.

이제 우리는 테이블 위에 있는 덱을 가져다가 손 사이에 뒤집어서 열어서 계속 말할 것입니다. ... 자유롭게 선택한 카
드와 일치해야 합니다.

이 진술을 통해 우리는 데크를 가져갈 수 있었고 이제 그것을 우리 손에 쥐게 되었습니다.

30
33 3. 4

딜링 포지션에서 왼손에 데크를 두고 오른손으로 관중을 가리키고 데크의 위치를 지정하도록 요청하십시오. 효과가
더 강해지도록 첫 번째 또는 마지막 것 중 하나를 말하지 말라고 요청하십시오.

당신이 첫 번째 또는 마지막 중 하나로 지명된다면 실제로 아무 일도 일어나지 않을 것입니다. 다만 실제로는 그 효과


가 덜 강력할 것입니다. 첫 번째 경우에는 5~6장의 카드만 계산되어 극적인 긴장감이 부족할 것입니다. 그리고 두 번
째 경우에 40개 또는 45개 이상을 세어야 한다면 매우 단조로울 것입니다. 불가능성을 동화하는 데 오랜 시간이 걸리
기 때문입니다.

그렇다면 관객은 분명히 15에서 40 사이의 숫자에 이름을 붙일 것입니다. 내가 이미 말했듯이 그가 다른 이름을 붙인
다면 아무 일도 일어나지 않을 것입니다.

자, 이제 우리가 할 일은 지정된 위치에 가장 가까운 데크에서 10개를 비밀리에 지정된 위치에 놓는 것입니다. 즉, 예를
들어 그들이 34라는 숫자를 지정하지 않은 경우 간단하고 점프를 통해 아래에서 위로 4장의 카드를 전달하여 이전에
숫자 30이었던 위치 34에 10개의 클럽을 남깁니다. .

이제 우리는 관중에게 데크를 주고 그에게 숫자 34(이 예에서는 34)에 도달할 때까지 테이블을 뒤집어서 하나씩, 다른
하나 위에 세도록 요청할 것입니다.

그렇게 하기 시작하면, 우리는 4개의 10(관중을 위한 3개의 10)을 취하고, 그룹을 자르고, 데크에서 선택한 것에 해당
하는 그룹을 아래쪽에 남겨둡니다(이 경우에는 10개의 클럽). 10의 순서를 알고 있기 때문에 이것은 매우 쉽습니다.
우리의 예에서 우리는 아래에서 한 장의 카드만 들어야 한다는 것을 알고 있습니다.

35 36

31
아래에서 위로 다이아몬드), 맨 아래에 10개의 곤봉이 남습니다.

이 조치에 따라 우리는 10개의 클럽을 훔치는 동안 우리의 예측을 공개할 것입니다. 이를 위해 다음 작업을 수행합니
다.

수십 개의 팩은 거래 위치에서 왼손에 있습니다.


오른손은 사진 35(위에 긴 손가락, 아래에 엄지)에 표시된 위치에서 수십 개의 팩을 집으러 가는데 실제로는 왼쪽 새끼
손가락이 아래 카드를 분리한 덕분에 사진 36과 같이 오른쪽 엄지손가락이 실제로 하단 카드에 입력되었습니다.

오른손이 탁자에 있는 3장의 카드를 가져가서 열고 떠나는 동안 왼손은 10개의 클럽(이 예에서)을 유지하고 마지막으
로 그것을 랩으로 배출합니다.

예측이 공개되면 다음과 같이 말합니다. 이것이 내 예측입니다.

이 시점에서 일어난 일은 게임에 매우 좋은 일입니다. 이 기술은 관중이 세는 카드에 관심이 있는 순간에 수행되었습니
다. 또한, 카운트다운이 시작되는 등 게임 내 단조로운 순간에 또 다른 정보를 도입했습니다. 이것은 극적인 긴장을 깨
뜨리지 않을 것입니다. 왜냐하면 모든 사람들이 실제로 일어날 일을 알고 있는 이 순간부터 더 많은 힘을 갖게 될 것이
기 때문입니다. 위치는 네 번째 10에 나타납니다. 이제 그들이 무슨 일이 일어날지 알고 있기 때문에(우리는 기대치를
표시했습니다) 불가능을 가시화하고 그것으로 극적인 흥미를 불러일으켰습니다.

그리고 지금 우리가 만든 마지막 것은 예측이 아니라 관중의 카드로 게임이 끝난다는 것입니다.

관중에게 계정을 계속 진행하도록 요청합니다(제스처로 신호를 보내고 구두로 말하지 않음).

이제 남은 것은 관중이 자신의 카드(이 예에서는 34번)에 도달하고 자신이 카드를 앞면이 위로 향하게 뒤집어 예측의
3개에 두는 것입니다.

매우 깨끗하고 수행하기 쉬운 "공개 예측".

효과의 마지막 부분에서 내가 매우 좋아하고 더 많은 청결을 제공하는 상황이 발생합니다. 이 시점에서 많은 사람들이
기억하지 못하거나 기억하더라도 예측의 30이 데크와 일치하지 않는다는 것을 가장 중요하게 생각하지 않을 것입니
다. 수십 개의 예측이 다른 데크에서 추출되었다는 사실은 그 효과에 더 많은 불가능성과 관련성을 추가하지 않습니다.
그 이유 때문에 많은 사람들이 그것을 잊었을 것입니다. 이 데이터는 게임의 비밀의 일부가 아니라 단순히 구성 덕분에
생성되고 활용되어야 하는 것입니다. 그러기 위해서는 십을 데크에 되돌려 놓을 때 별로 관심이 없는 시간에 하라. 완
벽한 순간은 완료 후 몇 초가 될 것입니다.

더 많은 아이디어
다른 덱의 도움 없이도 같은 효과를 낼 수 있습니다. 이렇게 하려면 동일한 데크에서 4개의 중복 10을 사용할 수 있습
니다. 두께를 위장하려면 다른 4개의 다른 카드를 제거하기만 하면 됩니다.

* 다른 옵션은 랩을 사용하지 않으려면 이 시점에서 아무것도 하지 않고 예측이 표시되면 10개의 클럽을 숨길 수 있는


Ascanio 스타일의 꿈틀거리는 기술을 수행하는 것입니다. 하지만 깔끔함과 자연스러움을 위해 다운로드를 선택합니

32
2덱 예측

디.
e 데크는 카드를 선택합니다. 이후 섞이고 손대지 않은 반대쪽 데크의 동일한 카드가 관중이 의도한 위치에서
발견됩니다. 두 덱을 섞고 빌릴 수 있습니다.

이것은 C-10 시스템 덕분에 즉석에서 수행할 수 있는 주문형 데크의 매우 강력한 효과입니다.

이를 위해 서로 다른 색상의 두 데크를 사용합니다. 그 중 하나는 C-10 시스템으로 준비되고 다른 하나는 완전히 혼합


됩니다.

두 덱을 모두 빌린 경우 C-10에서 관중 사이의 고전적인 셔플을 사용하여 그중 하나를 준비해야 합니다. 준비된 덱을


사용하는 동안 다른 덱을 계속 섞으십시오. 우리는 테이블 위에 데크를 놓고 즉시 관중에게 1에서 52 사이의 숫자를 생
각하도록 요청할 것입니다. 완료되면 그 숫자를 소리내어 말하도록 요청할 것입니다.

그런 다음 테이블에서 데크를 가져와 관객에게 전달합니다. 이 과정에서 우리가 할 일은 필요한 카드를 올리거나 내려
가장 가까운 10을 명명된 숫자에 남겨두는 것입니다. 따라서 예를 들어 관중이 숫자 24라고 명명하면 맨 아래에서 4장
의 카드를 올리고 원래 위치 20에 있던 하트 10은 이제 24로 남습니다. 우리는 즉시 관중에게 데크를 넘깁니다.

이제 우리는 관중 중 한 명이 아직 섞고 있는 다른 덱을 요청할 것입니다. 관중에 의해 수행 좋은 셔플링을 암시 테이블


에 데크 얼굴을 확산. 실제로 우리가 할 일은 이름이 지정된 위치(이 예에서는 24)에서 다른 데크에 준비된 하트 10개
(이 예에서는)를 검색하고 찾는 것입니다. 스프레드를 닫을 때 우리는 그 10을 데크 상단으로 제어하고 익숙한 방법으
로 강제합니다.

제가 개인적으로 하는 것은 표현의 자유에 설명된 "페이스업" 힘입니다. 이를 위해 관중이 여전히 덱을 섞고 있을 때


요청하고 카드를 위로 향하게 전달하는 동안 하트 10개를 찾고 강제합니다(이 예에서). 그래서 테이블 위의 연장 부분
전체를 피합니다. 이 강제에 대한 자세한 내용은 책을 참조하십시오.

그리고 정말로 모든 것이 끝났습니다. 이제 우리는 다른 덱에 있는 동명의 카드가 생각 위치에 있을 것이라고 발표할


것입니다. 남은 것은 다른 데크의 관중이 선택한 위치(이 경우 24)에 도달할 때까지 하나씩 세는 것입니다.

뒷면의 기억
(혼자 또는 듀오로)


데크는 여러 명의 관중이 섞습니다(C-10 준비 없이 실제 섞기). 마술사는 덱을 뒤집어서 테이블 위에 펴고 덱을
뒤집어 외우고 있다고 알립니다. 모든 사람의 웃음에 그는 그들에게 직책을 지명하도록 요청합니다. 완료되면 마
술사는 두 개의 스페이드가 해당 위치에 있다고 말합니다(예:). 이해할 수 없을 정도로.

33
게임이 다른 파트너와 듀오로 진행되는 경우 카드에 즉시 이름을 지정할 수 있는 것은 바로 이 두 번째 파트너입니다.

이것은 초현실적인 효과입니다. 그런 이유로 그것은 매우 인상적이지 않습니다. 하지만 제가 가장 좋아하는 것은 아무


런 준비 없이 C-10 방식을 사용하는 방식입니다.
다른 파트너와 듀엣이 되는 효과를 노출할 예정입니다. 개별적으로 제시하고 싶다면 설명을 읽으면 완벽하게 적응하
는 방법을 알게 될 것입니다.

데크를 섞은 후 뒤에서부터 데크를 기억하고 도우미에게 정보를 전달할 수 있다고 발표하십시오. 불가능해 보일지 모
르지만 이것은 일어나는 것처럼 보입니다.
카드 한 벌을 남겨달라고 요청하십시오(또는 가지고 가십시오). 그룹별로 이 덱을 5명의 관중에게 나누어 그들이 섞이
도록 합니다. 실제로 우리가 할 일은 손에 확장을 열어 데크를 그룹으로 나누는 동안 시각적으로 10 장의 카드를 세는
것입니다. 쉽습니다. 3, 3, 3, 1을 전달합니다.

우리는 관중에게 10장의 카드 그룹을 제공합니다. 우리는 10명의 다른 그룹을 분리하여 두 번째 관중에게 줄 것입니
다. 우리는 10명으로 구성된 세 번째와 네 번째 그룹에 대해 동일한 작업을 수행할 것입니다. 12장의 카드로 구성된 마
지막 그룹은 다섯 번째 관객에게 전달됩니다.

다음에 오는 것은 매우 쉽습니다.
첫 번째 그룹을 집어 테이블 위에 앞면이 보이도록 놓습니다. 도우미는 맨 위 카드(앞면 더미에서 맨 위에 보이는 카드)
를 외울 것입니다.

이제 10장의 카드 더미 중 다른 카드를 집어 테이블 위의 균형이 맞지 않은 상태로 둡니다. 우리가 할 일은 테이블 위의


덱을 재구성하는 것뿐만 아니라 테이블에 남아 있는 각 파일의 맨 위 카드를 암기할 시간을 보조자에게 제공하는 것입
니다. 따라서 같은 방식으로 세 번째, 네 번째 및 다섯 번째 더미를 남깁니다. 분명히 다섯 번째는 외울 필요가 없습니
다. 도우미는 이제 10, 20, 30 및 40 위치에 있는 4개의 키 카드가 무엇인지 알 것입니다.

이제 데크를 가져다가 뒤집어서 펼친 다음 뒷면에 암기하는 척하십시오. 그런 다음 그들에게 1에서 52까지의 위치에
이름을 지정하도록 요청하십시오. 일단 발표되면 필요한 카드를 위에서 아래로 또는 그 반대로 전달하는 것이 매우 쉬
울 것입니다. 선택한 위치에 가장 가까운 키 카드를 해당 위치에 두십시오. 같은 방식으로 도우미는 어떤 카드에 이름
을 지정해야 하는지 알 수 있습니다. 예를 들어 관중이 위치 23의 이름을 지정하면 맨 아래에서 세 장의 카드를 들어 이
전에 위치 20에 있던 카드를 이제 위치 23으로 만들어야 한다는 것을 알게 됩니다. 마찬가지로 도우미는 기억한 카드
의 이름을 지정해야 합니다. 두 번째로 20위를 차지합니다.

관중이 당신을 5,15,25,35 또는 45라고 부르는 경우 오류를 방지하려면 선택한 숫자의 단위가 5인 경우 카드를 낮추
는 대신 5장의 카드를 올릴 것이라는 조수와 동의해야 합니다. 그러나 카드를 올리거나 내리려면 관중석을 사용합니
다. 이렇게 하려면 데크를 테이블 위에 뒤집어 놓은 상태에서 다음을 수행하십시오.

번호를 물어보겠습니다.
등으로 데크를 암기하는 것을 시뮬레이트합니다. 조수에
게 편지를 전송합니다.
조수가 카드를 말하면 이 순간 우리는 데크를 가져 와서 필요한 카드를 전달하고 다시 테이블 위에 놓습니다.

마술사가 예측 한 카드가 관중이 지정한 위치에서 발견되는지 확인하여 관객에게 기적을 확인하도록 요청합니다.

개별적으로 제공
이 게임을 개별적으로 플레이하려면 10개 그룹을 전달한 후 수집된 각 더미의 얼굴 카드를 기억하여 혼합하면 됩니다.
이 경우 더미를 테이블 위에 둘 필요가 없습니다. 더미를 보면서 왼손에 더미를 다른 더미 위에 놓고 데크를 재정렬하
는 것으로 충분하기 때문입니다.

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