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Combatente (18):

Aproveitando o embalo
Caso tenha recebido uma ação extra por qualquer fonte
nesta rodada, você pode uma vez por rodada gastar 5 PE GRANDÃO:
para receber mais uma ação extra. Caso tenha a habilidade Você é considerado uma categoria maior de tamanho para
surto de adrenalina, em vez do efeito normal, você diminui passos de dano, furtividade e testes de manobra. Requer
o custo desta habilidade em -2 PE. Requer Iniciativa For 3 e Vig 3
Aprimorada e 30% de NEX

Grudar o Cano:
ARMADURA DE PELE: Quando faz um ataque a distância contra um alvo em
O inimigo bate em você e ele que se machuca, toda vez que distância corpo-a-corpo, não sofre penalidades por tal.
um inimigo te atinge com um ataque corpo-a-corpo ele Além disto, soma sua agilidade uma segunda vez no dano
perde pvs equivalentes ao seu valor de vigor. Requer Vig 3 (acumulando com a primeira). Requer Tiro Certeiro
e NEX 40%

Liderança Motivadora:
Armante: Suas palavras animam as pessoas ao seu redor a darem seu
Você e sua arma são parceiros de longa data, formando um melhor. No início de toda cena, você pode gastar uma ação
par perfeito. Você recebe +3 em rolagens de dano com sua de movimento fazendo um breve discurso motivacional ou
arma favorita. Requer A Favorita puxando um grito se guerra, você e seus aliados em alcance
médio recebem seu valor de presença em PEs temporários.
Requer Estrategista e 70% de NEX

Dá que te dou outra:


Caso você seja atingido por um ataque e reduza pelo
menos metade do dano que ele causou por RD, você pode Lutador Marcial:
gastar 2 PE e devolver todo o dano que você reduziu. Você recebe +2 em testes de manobra e uma vez por
Requer treinamento em Fortitude rodada quando estiver agarrando uma criatura, pode gastar
1 PE para fazer uma manobra como uma ação livre contra
ela. Requer Porradeiro.

Duelo:
Você provoca o inimigo e inicia um duelo com ele, os dois
recebem +2 em testes de ataque e dano um contra o outro, Luzes Chamativas:
mas recebem -1d em testes de ataque contra qualquer Você é capaz de flanquear mesmo que esteja utilizando
outra criatura na cena. Requer cai dentro. uma arma a distância, desde que esteja adjacente ao
personagem sendo flanqueado. Requer Marca da Presa

Espírito de Luta
Sua alma clama pela batalha. No início de cada cena de Rajada de Disparos:
combate você recebe PVs temporários equivalentes ao Você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para fazer 3
dobro do seu valor de força. Requer For 2 ataques com uma arma de disparo que não seja de fogo.
Você coloca 3 projéteis na arma ao mesmo tempo,
perdendo muita precisão, mas compensando no dano ao
fazer isto, recebe -5 em testes de ataque.
Golpe Imparável:
Quando usa ataque especial, pode gastar +2 PE para
ignorar resistência a dano. Requer NEX 70%
RAWR!!!
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para
soltar um berro feroz. Todos os inimigos em alcance curto
Golpe de Raspão: devem fazer um teste de Vontade (DT Intimidação + For).
Ao errar um ataque contra um alvo, você pode gastar 3 PE Um inimigo que falhe fica abalado até o fim da cena. Um
para mesmo assim causar metade do dano. Por mais que o inimigo que passe se torna imune a esta habilidade até o
ataque tenha sido um crítico, você causará apenas metade fim do dia. Pré-requisito: treinado em Intimidação.
do dano de um ataque normal. Requer Revidar

Tanque Camuflado:
GOSTOSO: Já muito acostumado a viver armadurado, para você as
Você tem um corpo escultural. Você pode gastar 2 PE para proteções são como uma segunda pele. Você não recebe
substituir Presença por Força em testes de perícias de nenhuma penalidade por usar proteção pesada. Requer
presença. Requer For 3 e Vig 2. Tanque de Guerra
corpo, você pode gastar 3 PE para fazer um ataque no
inimigo que o atacou como uma reação. Requer NEX 40% e
Tudo que Vai, Volta ser Veterano em Reflexos
Sempre que um aliado adjacente sofrer um ataque corpo-a-

Especialista (21):
Agite Antes de Usar.
Quando usa uma granada que cause dano, você pode
gastar uma quantidade de PE a sua escolha (limitado pelo Doutor:
seu valor de intelecto). Para cada PE que gastar, o item Você é extremamente estudado e letrado nos
causa um dado extra de dano do mesmo tipo. Requer conhecimentos mundanos, você pode gastar 1 PE para
Perito em Explosivos rerolar qualquer teste de Atualidades ou Ciências recém
realizado

Amante da Pólvora:
Você saca armas de disparo e munições como uma ação Foco em Perícia:
livre, além disto, armas de disparo tem seu espaço Você recebe +1d e +2 em testes de uma perícia, este bônus
diminuído em 2 (Mínimo 0). Requer Mira de Elite não funciona para testes de ataque. Você pode pegar este
poder múltiplas vezes, para perícias diferentes. Requer
Veterano na perícia escolhida

Análise:
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para
analisar um inimigo em alcance médio, ao fazer isto, você Perito Medicinal:
recebe +2 em Testes de Ataque e Rolagens de dano contra Adiciona + 2 dados do mesmo tipo para suas curas, a todas
ele até o fim do combate. Requer Treinamento em as curas que fizer. Requer Paramédico e NEX 40%.
Percepção

Lendas e Histórias.
Bombardeiro: Você possui um acervo mental de relatos, canções e
Quando uma granada que causa dano, você aumenta a folclore, sendo um arquivo vivo de assuntos gerais. Além de
área de efeito dela para raio de 9m e o passo de cada dado outros benefícios a critério do mestre, você pode gastar 2
de dano aumenta em 1, caso cause 6d6, causará 6d8, cada PE para rolar novamente um teste recém realizado de
1d6 se tornará 1d8. Requer agite antes de usar Ciência, Ocultismo, Atualidades ou Religião para
informação, identificar criaturas ou identificar itens. Pré-
requisito: Int 2

Bugigangas:

Em cenas de investigação, você pode gastar uma de suas Mandão:


ações de investigação e 1d6 de sanidade para criar uma Você é amedrontador e pode ordenar que um inimigo faça
pequena invenção louca que o ajudará a realizar um teste. uma ação, o inimigo deve fazer um teste de vontade (DT=
O aliado recebe +5 no seu próximo teste, mas sua 10+ Intimidação + Presença), caso falhe ele deve obedecer
bugiganga se quebra, todo o estresse por criar aquilo sob a uma ordem simples, como pare, ande, largue este item
pressão e ver uma de suas criações ser destruídas tendo ou fuja. Requer Pre 4
uma vida tão breve, machuca sua mente e seu interior.
Requer Gambiarra.

Mente Combativa:
Você não luta com o corpo e sim com sua mente, graças a
Cabeça Dura: isto, pode fazer testes de luta e pontaria com intelecto. Int
Você usa de sua inteligência para facilitar sua vida no 3
campo de batalha. Você substitui agilidade na sua defesa
por intelecto. Int 3

Migue:
Não existe nada que você não consiga fazer, ou que pelo
Colcha de Retalhos: menos não possa tentar. Você pode fazer testes de perícias
Você junta suas migalhas para se reconstruir perante a somente treinadas, mesmo não sendo treinado nelas. Além
batalha. Quando chega a 0 de PE, pode perder 1d6 de PV e disto, uma vez por cena, pode utilizar eclético sem gastar
SAN para recuperar 1d4 PE. PEs. Requer Quebra-Galho
rastrear, ao ser bem-sucedido em um teste de intuição
contra um alvo, você recebe +2 em testes de percepção e
Mira Teleguiada: de interrogar contra ele. Requer Caçador de Pistas
Você pode gastar uma rodada inteira e 2 PE para travar sua
mira permanentemente em um alvo, ao fazer isto, você é
sempre contado como se estivesse mirando neste alvo,
além disso caso tente atirar em outro alvo que não seja Taca a mãe para ver se quica:
este, você recebe -5 no ataque. Você só perde está mira Quando usa a reação contra-ataque e o alvo erra o ataque
caso gaste uma ação de movimento para mirar em outro contra você, você desdenha e humilha. Você recebe +2 na
alvo como normalmente. Requer Balística Avançada ou defesa quando contra-ataca, +1d no teste de ataque e se
Mira de Eliete e ser Veterano em Pontaria. acertar, deixa o inimigo abalado por uma rodada. Requer
Pre 2

Passa a Carteira!
Você recebe +1d em testes de furto. Além disso, pode Transação Violenta:
pagar 1 PE para fazê-lo com uma ação livre. Requer Gatuno. Ao utilizar discurso motivador, todos seus aliados recebem
o bônus da habilidade também no dano de suas armas,
então alguém com uma pistola causaria 1d12 + 1d12 de
dano e caso critasse causaria 2d12 + 1d12. Requer discurso
Perícia Avançada: motivador.
Você se torna perito em 1 perícia a mais. Você pode pegar
este poder uma segunda vez.

Vai, tenta de novo


Quando um inimigo erra um ataque contra você, você
Sinais: recebe 1 PE temporário, estes PEs são cumulativos e
Você consegue ler os padrões das pessoas, sabendo desaparecem no fim da cena. Requer Agi 3 e Veterano em
quando estão mentindo, por isto recebe +5 em Intuição e Reflexos.

Ocultista (21):
Amizade: mente e mãos, ao fazer isso você recebe +1 na DT dos seus
Você concede o que lhe pertence aos seus aliados. Você rituais que a resistência seja Vigor ou Reflexos. Além disso,
pode gastar +4 PE para mudar o alcance de um ritual de você também faz o caminho reverso, você pode gastar 2 PE
pessoal para toque, ou gastar +3 PE para passar um ritual para rolar testes de Fortitude ou Reflexos com Presença.
de Toque para Curto. Requer NEX 60%. Este poder não funciona caso você utilize o poder camuflar
ocultismo no ritual. Requer NEX 40%.

Benção Paranormal:
Você é escolhido novamente pelo outro lado, porém desta Compartilhar:
vez por um único elemento, você recebe 2 rituais de 1° Você pode compartilhar seus rituais com seus amigos. Você
círculo do elemento que tiver afinidade. Requer 50% e pode gastar +2 PE ao lançar um ritual de alcance pessoal
afinidade com um elemento. alvo você para adicionar seus efeitos a 1 aliado em alcance
curto, você pode utilizar este poder múltiplas vezes no
mesmo ritual, podendo afetar ainda mais aliados. Este
poder pode ser utilizado no mesmo ritual um número de
Concentração Infalível:
vezes igual ao seu modificador de Vigor. Requer 90%
Você consegue se manter focado não importa o motivo,
tendo uma mente inabalável, por isto recebe +5 em testes
para manter a concentração ao conjurar rituais e para
conjurar rituais em condições ruins ou terríveis. Cubo Mágico:
Ao conjurar 1 Ritual sustentado, você pode criar um
pequeno cubo onde sua estamina ficará presa. Enquanto o
cubo ainda tiver pontos de esforço, o cubo se manterá
Condução Pungente:
sustentando o ritual por conta própria. Você pode
Quando Lança um ritual, pode gastar 1 PE para receber +2
armazenar uma quantidade de pontos de esforço no cubo
na DT. Requer acelerar ritual.
equivalente ao círculo máximo que puder conjurar, 1 para
1°, 2 para 2° e por aí vai. Um personagem só pode possuir
um destes cubos por vez, o ritual sustentado pelo cubo não
Conjuração Corporal conta no seu limite de rituais sendo sustentados. Qualquer
Você usa todo seu corpo ao conjurar um ritual, não só sua personagem pode gastar uma ação de movimento para
reabastecer o cubo com PEs próprios, o limite para o personagem/criatura/humanoide/qualquer ser e que
quanto se pode recarregar em PEs o cubo indefere do possua um teste de resistência, você pode gastar +2 PE
círculo de quem está carregando, só dependendo do de para aumentar em +1 o número de alvos do ritual até um
quem conjurou tal ritual. Requer NEX 30% e Curiosidade total igual ao seu valor de Presença. Requer 70% de NEX
Persistente

Professor Ritualístico:
Fio Elemental: Você e um aliado podem gastar 1 ação de interlúdio e 2 PE
Caso você tenha utilizado amaldiçoar arma (ou por círculo cada, para que você ensine para ele um dos
semelhante), toda vez que for atacar com tal arma, você rituais presentes em seu grimório. O personagem lembra
pode gastar 4 PE para afiar ela com o elemento que você do ritual até a próxima cena de interlúdio e pode utilizá-lo
possui, afiando a mesma e transformando o dado dela todo normalmente caso tenha os componentes necessários. O
em dano do seu elemento até o final da cena. Requer Ritual deve ser de 1° círculo, quando atinge 60% o ritual
Abraçar a Dor passa a poder ser de até 2° círculo e quando atinge 80% ele
pode ser de até 3° círculo. Requer Grimório Ritualístico.

Fortalecimento do Oculto.
A DT para resistir a seus rituais aumenta em +1. Se você Proteção do Insano:
puder lançar rituais de 4º círculo, em vez disso ela aumenta Você recebe +1 de defesa para cada 2 Poderes Paranormais
em +2. que tiver. Requer Ritos de Loucura

Inabalável: Presente do Outro Lado:


Você se torna imune a condição ruim para conjurar rituais e Sua existência garbosa e exuberante agrada o outro lado.
aprende a utilizar proteções leves, podendo conjurar sem Você soma seu valor de presença aos seus PVs e Sanidade.
problemas utilizando as mesmas. Requer Concentração Requer Pre 2
Infalível.

Ritual Poderoso:
Letrado no Oculto Ao lançar um ritual que cause dano, você pode gastar + 2
Quando faz um teste de Ocultismo ou Vontade, pode pagar PE para aumentar o dano dos dados deste ritual em um
1 PE para rolar +1d (menos testes de ataque). Este poder passo, caso cause 6d6, causará 6d8, caso cause 4d12,
pode ser usado após ver os valores dos dados, mas não causará 12d6. Requer Presença Poderosa e 50%
antes de saber se passou ou não. Além disso recebe +1 na
CD de rituais que tenham Vontade para resistir.

Senhor do Elemento:
Seus rituais deste elemento têm seu custo reduzido em 1
Luva do Artilheiro: PE (cumulativo com outras reduções) e causam +1 dado de
Você cria uma luva em sua mão que permite que adicione dano do mesmo tipo. Requer Mestre em Elemento e NEX
modificações além disso você pode gastar mais 3 PE para 70%.
adicionar +1d6 de dano e um efeito de acordo com o
elemento de seu tiro. Requer Tiro Paranormal e Tiro
Elemental.
Tiro Elemental:
1- Energia: Fica em Chamas
Além do normal, seu tiro causa dano do elemento que
2- Sangue: Fica Sangrando
possuir afinidade. O tiro recebe a possibilidade de critar,
3- Morte: Fica Enjoado por uma rodada
19/x2. Caso o tiro crite ele multiplica todos os dados.
4- Conhecimento: Fica Alquebrado por 1d4 rodadas
Requer Tiro Paranormal e Afinidade com um Elemento.

Paródia:
Tiro Paranormal:
Ao ver outro personagem conjurar um ritual, você
Você pode gastar uma ação de movimento para fazer um
consegue ver a conexão do alvo com o outro lado, podendo
ataque a distância utilizando Ocultismo contra a defesa de
replicá-la. Uma vez por rodada, você pode copiar um ritual
um alvo em alcance curto, caso acerte, causa 1d6 de dano.
que viu ser lançado por alguém em alcance médio. Para
Este ataque não sofre penalidades de um ataque a
copiar, você gasta 1 PE e uma Reação e deve fazer um teste
distância por fazer em corpo-a-corpo ou contra alvos
de ocultismo (DT 20 + PE gastos no ritual). Requer Invólucro
envolvidos em combate corpo-a-corpo. Você pode gastar 2
do Outro Lado.
PE para adicionar +1d6 por círculo que tiver, ou seja um
Ocultista de 4° círculo que gaste 2 PE e acerte o ataque,
causa 5d6 de dano. Este tiro causa dano balístico e não tem
Partilhar Sofrimento: crítico. Para atirar é necessário ter pelo menos uma mão
Quando você ataca, ataque em dobro, quando utiliza um livre.
ritual ofensivo que tenha como alvo 1
Poderes Paranormais (42):
recupere +1 PV e +1 PE por limite de PE por rodada, te
SANGUE (10): fazendo recuperar somente +1 PV e +1 PE além do normal.

Armadura Viva:
Você não precisa de uma proteção, seu próprio corpo já é
Confiança:
uma. Você possui uma espécie de exoesqueleto de placas
Seu corpo se acostumou a viver sempre entorpecido, por
rígidas logo abaixo de sua derme, tornando sua pele dura e
isso ele se sente muito bem desta forma. Caso esteja sobre
rígida, porém impossível de se notar ao longe. Caso não
efeito de alguma condição de paralisia ou fatiga, você
esteja usando proteção nenhuma, você recebe +2 em
recebe +2 em Todas as Perícias. Sangue 1
Defesa, mas pode utilizar caso queira. Sangue 1
Afinidade: Além disto, seu dano corpo-a-corpo aumenta em
Afinidade: As placas se tornam ainda mais rígidas. Você
um passo e recebe +2 de defesa.
recebe seu valor de Vigor em RD.

Feridas Permanentes:
Asas de Sangue:
Você sente o cheiro do sangue de seus inimigos no ar, o
Você pode gastar 2 PE para criar grandes asas de sangue
que direciona seus ataques. Você recebe +1d em testes de
recebendo deslocamento de voo 9m até o fim da rodada,
ataque contra inimigos que já sofreram dano desde seu
caso não termine a rodada sobre uma superfície estável,
último turno.
você cai. Sangue 5
Afinidade: o Bônus aumenta pra +2d.
Afinidade: Muda o gasto para 15 PE e a duração da
habilidade para cena.

Glutão:
Todo seu interior foi mudado pelo paranormal, te
Braços de Sangue:
permitindo engolir e regurgitar itens como quiser, você
Uma vez por cena, você pode gastar 1 PE para ramificar um
recebe +2 Espaços e sacar qualquer item neles com uma
de seus braços em 2, ao fazer isto, você pode segurar um
ação livre e com 1 PE. O único problema é que estes itens
item a mais com este novo braço. Ao utilizar a ação agredir,
estão guardados dentro de você. Estes itens são
você pode gastar 2 PE para fazer um ataque extra com este
impossíveis de serem detectados a não ser por visão de raio
braço. Sangue 4
X ou térmica. Sangue 1
Afinidade: O Custo de utilizar a habilidade aumenta para 3
Afinidade: O bônus aumenta para +5 espaços e você não
PE e ao utilizar a habilidade, você ramifica seus 2 braços os
precisa gastar PE para sacá-los com uma ação livre.
transformando em 4, caso possua combater com duas
armas, pode ao utilizar a ação agredir, gastar 4 PE e fazer 2
ataques extras.
Olhos nas Costas:
Você cria um par de olhos na sua nuca, o que te permite ter
uma visão 360° e te deixa imune a ser flanqueado.
Cauda de Sangue:
Você cria uma cauda que pode ser ocultada com uma Afinidade: Você fica imune as condições de Surpreendido e
reação e o gasto de 1 PE. Enquanto a cauda não estiver Vulnerável e caso seja afetado pelas condições Cego e
oculta você recebe +2 em testes de Atletismo, Acrobacia, Ofuscado, toma o dobro do efeito.
Crime e Manobras. Sangue 1

Afinidade: O bônus aumenta para +5 e você pode ao fazer


uma ação agredir, gastar 2 PE para fazer uma manobra Sede de Sangue:
derrubar, agarrar ou desarmar com a cauda. Quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV,
você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de
ataque limitado pelo seu valor de Força.
Células Cicatrizantes: Afinidade: Além do normal, o bônus também se aplica em
Suas células lábeis se multiplicam e se tornam minúsculas rolagens de dano e o limite passa a ser o dobro do Valor de
criaturas paranormais presentes em um grande coletivo, ao Força.
dormir, recupera +1 PV e +1 PE por limite de PE por rodada.

Afinidade: Recupera +2 em vez de +1 e é capaz de passar


parte de suas células para um aliado, fazendo com que ele
para 1 PE e quando cura, você pode gastar mais 5 PE para
CONHECIMENTO (10): remover 1 dos traumas de cada aliado.

Anticlimático:
Suas experiências com o paranormal te fizeram transcender
Previsões:
os problemas mundanos, você recebe +5 em testes contra
Em situações de perigo você consegue ver levemente no
qualquer efeito climático, como chuva, valor extremo,
futuro. Quando sofre é atingido por uma habilidade que
avalanches, frio extremo e etc.
permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à
Afinidade: Você se torna capaz de respirar embaixo da água metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda
e no vácuo, além do normal, você também recebe sofre o dano normal se falhar no teste de Reflexos.
deslocamento de natação 12m e qualquer condição de Conhecimento 1
descanso é pelo menos confortável pada você.
Afinidade: Você sofre apenas metade do dano se falhar no
teste.

A voz de todas as coisas:


O conhecimento te permite entender todas as criaturas,
RG falso:
dente as dores nas palavras de monstros, até as palavras de
Você consegue fabricar com muita facilidade qualquer
filhotinhos. Você consegue entendê-los, mas não falar com
documento, você pode gastar 2 PE para fabricar
eles, para falar com eles, você deve fazer um teste de
perfeitamente qualquer documento simples como uma
adestramento, onde recebe +5 no mesmo.
identidade ou carteira de motorista.
Afinidade: Você consegue interagir e conversar com
Afinidade: em vez do normal, você pode gastar 2 PE e
absolutamente qualquer coisa, seja uma folha de hortelã
fabricar um documento complexo como um pedido de
ou um pedaço de concreto. Eles te entendem e conseguem
divórcio assinado pelos 2 conjugues.
responder. Os testes para lidar com eles se tornam
diplomacia e você recebe +5 no mesmo.

Sigilo Limitante
Você consegue marcar um alvo e a si mesmo, gaste uma
Destino selado:
ação completa e faça um teste de reflexos contra um teste
Você pode gastar 3 PE e uma ação livre para rolar 5 d20,
de reflexos do alvo, caso você vença você consegue fazer o
nos próximos 5 testes, você deve substituir 1 dos dados por
sigilo no alvo, o impedindo de usar uma perícia que não
um dos 5 dados, seguindo a ordem que foram rolados.
seja luta, pontaria, vontade ou fortitude. Um personagem
Afinidade: O custo muda para 2 PE e você rola 7 em vez de que não possa executar testes de uma perícia falha
5 dados. automaticamente em seus usos. Um alvo só pode sofrer
efeito de 2 destes sigilos por vez. Conhecimento 4

Afinidade: Você consegue fazer um sigilo ainda maior, você


Duro na Queda: bloqueia 1 perícia a mais ao utilizar este poder.
Sua mente é calma e se recusa a enlouquecer. Quando
entra em enlouquecendo, tem 4 turnos em vez de 3 para
sobreviver. Conhecimento 1
Tudo Conforme os Planos:
Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 turnos. Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu valor
de intelecto. Com essas perícias, você pode gastar 2 PE para
escolher 10 em qualquer situação, exceto testes de ataque.
Conhecimento 2
Palavras Afiadas:
Você encobre sua arma com palavras dolorosas que irão Afinidade: o gasto cai de 2 PE para 1, além disso uma vez
ferir não só o corpo como a mente do inimigo. Você pode por missão, você pode gastar 2 PE para escolher 20 em um
gastar 1 PE para somar seu intelecto nas rolagens de dano único teste, independentemente da perícia.
com uma arma. Conhecimento 1

Afinidade: Você pode gastar 10 PEs para somar seu


intelecto na quantidade de dados rolados com aquela
arma. Conhecimento 4 ENERGIA (10):
Armas da Sorte:
Palavras do Bem: Ao tocar uma arma, você consegue mudar sua existência.
Você pode gastar uma ação de interlúdio e 1 PE para fazer Role 1d4 e mude os dados de dano de sua arma para
aqueles. Caso o dado de dano de sua arma seja, 1d4 ou
um discurso motivacional e recuperar a energia do grupo,
menor, role 1d4 e utilize o resultado desta tabela:
ao fazer isso você cura 1d4 de sanidade dos aliados. Para
1- 1d3
cada 15% de NEX que possuir, pode gastar 2 PE curar +1d4.
2- 1d4
Afinidade: Você aumenta a cura base e o aumento de cura 3- 1d6
para 1d6, além disso o gasto em PE para aprimorar diminui 4- 1d8
Caso o dado seja 1d6 ou 1d8, utilize esta tabela: movimento e deve fazer um teste de pontaria contra a
1- 1d6 defesa do alvo, caso acerte causa 6d6 de dano do elemento
2- 1d8 escolhido. Ao pegar este poder, você deve escolher o seu
3-1d10 tipo de dano entre Frio, Fogo, Elétrico e Químico. Após
4-1d12 utilizar este ataque, você só pode utilizar novamente em 8-
seu vigor rodadas. Energia 2
Caso seja 1d10 ou 1d12, utilize esta tabela aqui:
1-1d8 Afinidade: Ao utilizar o sopro, o dano aumenta para 4d6 e
2-1d10 8d6 respectivamente e o tempo de recarga diminui para 5-
3-1d12 seu vigor de rodadas. Além disto, você pode gastar 3 PE
4-1d20 permanente para criar uma gargantilha de energia que
pode ser modificada e assombrada. Caso crie a gargantilha,
Requer Energia 1 os sopros passam a possuir a possibilidade de crítico, o
crítico deles é 20/x3.
Afinidade: Em vez do normal, você rola 1d3+1 em vez de
1d4.

Sorte Caótica:
Você pode pagar 2 PE para rolar novamente um teste
Chato demais para morrer: recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde
A morte te odeia com todas as forças, se recusando a te 1d6 PE.
aceitar com ela. Quando entra em morrendo, tem 4 turnos
em vez de 3 para sobreviver. Energia 1 Afinidade: Você só gasta 1 PE para rolar novamente. Em vez
de 1d6 PE, perde 1d3 PE caso falhe.
Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 turnos.

Tiro de sorte:
Destreza Forçada Você fecha os olhos e dá um tiro no escuro concentrando
O paranormal te fez tão ágil que você simplesmente ignora toda sua energia para um único tiro, velando todos seus
o senso comum. Você consegue atacar com agilidade sentidos e se focando apenas no tato. Você tem 75% (role
independente da arma que estiver utilizando. Requer 1d4, caso tire 4, você pode rolar o ataque para saber se
Acuidade com Arma e Energia 1 acertou) de chance de errar automaticamente o alvo, caso
acerte causa o dobro do dano normal que causaria.
Afinidade: Além disso quando usa uma arma com agilidade,
recebe +2 na margem de ameaça com ela. Afinidade: A chance de errar automaticamente diminui
para 40% (erra caso role 4 ou menos em 1d10).

Kkkkkkk, errou, trouxa


Caso um inimigo te ataque e erre, você pode gastar 2 PE Velocidade do Caos
para receber +1d em testes de ataque contra ele até o fim Você utiliza da Entropia para fazer todos seus movimentos,
da sua próxima rodada. Energia 2 aumentando em muito a capacidade dos mesmos. Você
soma sua agilidade ao seu total de PEs e se deslocamento
Afinidade: Além do normal você recebe +2 em rolagens de aumenta em +3m.
dano e ultrapassa 5 de RD além do +1d.
Afinidade: O aumento do seu deslocamento vai de +3m
para +9m e você recebe +1 ação de movimento no primeiro
turno de cada cena somente para se deslocar.
Sonar:
Você consegue sentir as vibrações sísmicas e do ar. você
percebe a presença, direção e localização de qualquer
personagem em movimento que esteja em alcance médio, Vem, me Pega!
mesmo que esteja através de paredes ou do solo. Energia 1 Quando se move 9m ou mais em uma rodada, você recebe
+2 em Defesa e Reflexos até seu próximo turno e +1d4 de
Afinidade: O alcance aumenta para longo e você se torna dano em seus ataques.
imune as condições de sentidos.
Afinidade: Além do normal, o bônus nos ataques aumenta
para +2d6.

Sopro Elemental
Você concentra seu esforço para criar uma pequena esfera
de energia a frente de sua boca. Você assopra o elemento
fazendo um cone afetando todos os personagens na área
ou cria um pequeno tiro concentrado daquele elemento. O
MORTE (10):
sopro tem uma área de efeito de 4,5m e causa 3d6 do dano
Aparar:
escolhido, para utilizá-lo você deve gastar uma ação de
Quando está para sofrer um ataque, você institivamente
padrão e 2 PE, ao fazer isso, deve também fazer um teste desacelera a sua percepção do tempo, o que te dá um
de pontaria e comparar com a defesa de todos na área. Ao tempo melhor para reagir, podendo tentar ativamente
utilizar o tiro concentrado, você gasta 2 PE e 1 ação de
parar o ataque que está vindo na sua direção. Você gasta 3 Ladrão do Tempo:
PE faz um teste de ataque corpo-a-corpo contra o valor do Você é capaz de desacelerar sua visão do mundo, tornando
ataque inimigo, caso o seu valor supere o dele, todo o dano mais fácil de executar furtos e peripécias. recebe +2 em
que você receberia, é anulado. Crime e em Desarmar.

Afinidade: O gasto de PE para aparar o ataque diminui para Afinidade: Você pode gastar uma ação de movimento e
2 PE. Caso consiga aparar um ataque, pode gastar 1 PE para roubar o tempo de seu inimigo, faça um teste de furto
fazer um ataque contra o inimigo, caso ele esteja no contra os Reflexos de seu inimigo, caso ganhe você rouba
alcance de pelo menos uma de suas armas. uma ação de movimento da próxima rodada dele, caso
ganhe por 5 ou mais, rouba uma ação padrão em vez de
uma de movimento, caso ganhe por 10 ou mais, rouba uma
ação completa em vez de uma padrão, caso ganhe por 20
Ataque Espacial:
ou mais, rouba a próxima rodada inteira dele.
Você pode atacar transcendendo o espaço, você ataca um
local e atinge outro. Quando faz um ataque, pode gastar 2
PE para deixar o inimigo vulnerável contra este ataque.
Morte 1 Lua Cheia
Você gira e acelera sua movimentação a partir do seu
Afinidade: O gasto diminui para 1 PE e o inimigo fica próprio eixo e atinge todos os alvos no alcance de seus
desprevenido. ataques corpo-a-corpo.

Afinidade: Você só deve rolar o dano após saber


exatamente quantos atingiu, você rola o mesmo dano
Casca da Morte
contra todos, para cada personagem que acertou, você
Você pode criar uma capa de podridão e cinzas ao redor do
recebe +2 neste dano.
seu corpo. Para fazer isto você deve gastar 2 PE e uma ação
de movimento. Toda vez que você é atacado por um alvo,
ele toma dano igual a sua presença, além disso quando ele
erra o ataque você recupera 2 PVs. Morte 2 Raízes da Morte:
Você se prende ao chão com grandes raízes de lodo saindo
Afinidade: o gasto de PE aumenta para 3 e o dano que você de seus pés, ao fazer isto, você fica imóvel, porém recebe
dá, se torna 2x sua presença e a recuperação se torna 5 um bônus de defesa igual a seu valor de vigor, além de
PVs. poder substituir testes de reflexos por Fortitude.

Afinidade: Além do normal, também pode substituir testes


de Vontade e recebe cura acelerada 2.
Empunhadura Poderosa
Você neutraliza a aceleração gravitacional da arma, fazendo
ela pesar menos quando necessário, você pode usar uma
Arma de uma Categoria maior que o seu tamanho ou uma Vorpal:
arma de duas mãos como se fosse de uma, sofrendo -1d Seus ataques são imparáveis, quando faz um ataque e tira
em testes de ataque com ela. Requer Morte 1 20 natural em pelo menos 2 de seus dados, você aumenta
seu multiplicador de crítico em +1. Morte 1
Afinidade: Você anula as penalidades
Afinidade: Além do aumento de dano, quando faz isto você
arranca uma parte de seu inimigo, caso ele tenha múltiplos
ataques, você pode arrancar um desses ataques, cortando
Falso Conforto:
um de seus braços, você também pode arrancar um olho
Você exala pequenas ilusões reconfortantes, que fazem
ou uma orelha oferece -5 em Percepção e Reflexos até o
com que todos queiram estar ao seu redor, graças a isto,
fim do combate ou pode arrancar uma perna diminuindo o
você recebe +2 em testes de Diplomacia, Enganação, Artes
deslocamento do mesmo pela metade. Caso tire 20 natural
e Adestramento. Morte 2
em pelo menos 3 dos dados que jogar, você pode decapitar
Afinidade: Além do normal, esta súbita atração, faz com a criatura, ou em 4 dados caso role 7 ou mais dados ao
que todos tendam a fazer o que você quer. Você recebe +2 atacar.
na DT de todas suas habilidades.

Laços de lodo: MEDO (2):


Você recebe +1d em testes de agarrar e pode agarrar alvos
em alcance médio. Quando agarra um personagem a Absorver o Paranormal:
distância, você pode usar uma ação de movimento para Você pode gastar 2 PE e uma ação livre para absorver o
trazê-lo até você. paranormal a sua volta, todas as criaturas na área recebem
-1d em testes de resistência até sua próxima rodada. Ao
Afinidade: O bônus muda de +1d para +5 e o alcance adquirir afinidade com um elemento e utilizar está
aumenta para extremo. habilidade contra criaturas deste elemento, elas recebem -
2d em vez do normal.
Consumir o Paranormal: consumir, você sacrifica 3 pontos de sanidades
Ao matar uma criatura paranormal, você pode consumir permanentes e recebe 2 PEs permanente.
aquela presença em nosso mundo, para cada criatura que

Estilos (5):
Estilos são poderes únicos, que moldam a forma de lutar de um personagem, cada estilo te permite
lutar excepcionalmente de uma forma. Um personagem só pode ter até 2 estilos de combate, para
ativar um estilo, é necessário gastar uma ação de movimento. Existem 5 estilos de luta, sendo eles os
seguintes:
Estilo: Atirador
Você pode usar uma ação completa para dar 2 tiros em vez de 1. Você recebe -1d nestes 2 tiros.

Estilo: Empunhadura Dupla


Caso esteja utilizando 2 armas (uma em cada mão), você recebe +1d com cada uma das armas. Requer combater com duas Armas

Estilo: Empunhadura Pesada


Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, o dano da arma aumenta em mais um dado do mesmo tipo. Este
poder não pode ser usado com armas leves. Requer For 2

Estilo: Escudeiro
Você recebe proficiência em escudos e ao utilizar escudos, e ao utilizar o estilo, seu bônus de defesa fornecido por escudos
aumenta em +2.

Estilo: Esgrimista
Caso esteja utilizando uma arma em uma mão e nada na outra, você recebe +2 em testes de ataque e Rolagens de dano.

Poderes de Combate (25):


A Melhor defesa é o ataque: Bala de Canhão:
Caso esteja usando estilo de duas armas, você recebe +1 de Ao fazer uma investida, você se atira com toda sua força,
defesa para cada ataque feito com uma das armas na sua você recebe +5 em testes de ataque em vez de +2 e recebe
última rodada. Este bônus pode ser no máximo o dobro da +1d8 na rolagem de dano do ataque. Requer Agi 2 e For 2
sua agilidade. Requer bote e nex 60%

Bate, é só bater:
Acuidade com Arma. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para
Quando usa uma arma leve de corpo a corpo ou uma arma fazer um reforço positivo, motivando um aliado a dar o seu
de arremesso, você pode usar sua Agilidade em vez de melhor. O alvo recebe +1d em testes de ataque no próximo
Força nos testes de ataque e rolagens de dano. Pré- turno. Requer PRE 3
requisito: Agi 2.

Bloqueador:
Audacioso: Você soma o valor de defesa que ganha por seu escudo na
Ao usar estilo de uma arma, você pode gastar 2 PE para RD recebida quando se bloqueia. Requer Estilo de
somar sua Agilidade no seu teste de ataque. Requer Golpes Escudeiro
Confiantes e Estilo de uma Arma
Bote:
Caso esteja usando duas armas, você pode gastar 2 PEs ao
fazer uma investida para fazer os 2 ataques de uma vez Golpes Planejados
aumentando em 1 o passo de cada ataque (os 2 receberão Você planeja cuidadosamente onde irá atacar, atingindo
todos os bônus normais dados pela investida). Além disso onde sabe que mais dói. Você adiciona seu intelecto no
quando faz uma investida, você pode continuar se dano de seus ataques. Requer estilo de uma arma.
movimentando após atingir o alvo. Requer estilo de duas
armas.
Montanha de Aço:
Caso esteja utilizando uma armadura pesada e um escudo,
Combate Grupal: você recebe +2 em testes de resistência. Requer Estilo de
Vocês já estão trabalhando juntos a muito tempo e formam Escudeiro e Encouraçado
uma combinação simplesmente incrível. Caso 2 ou mais
personagens que possuem este poder estejam flanqueando
um outro personagem, todos que estiverem flanqueando Parede de Escudos:
recebem +2 em Rolagens de Dano e de Margem de Você pode prender seu escudo no chão, ao ficar adjacente
Ameaça. Requer 40% de NEX ao escudo se posicionando atrás do mesmo, você recebe
Camuflagem Parcial e Cobertura. Outros personagens que
fiquem atrás de você e do escudo contra um ataque em
Combater com Duas Armas. que vocês sirvam de entreposto, recebem bônus de
Se estiver empunhando 2 armas (uma em cada mão), você cobertura parcial. Requer Estilo de Escudeiro
pode utilizar a ação agredir para fazer 2 ataques, um com
cada uma das armas. Você sofre -1d nas jogadas de ataque
caso uma das armas seja de uma mão e -2d caso as duas Projétil Imparável:
sejam. Pré-requisitos: Agi 2, treinado em Luta ou Pontaria. Quando faz um acerto crítico com uma arma de disparo,
você ignora completamente qualquer forma de redução de
dano. Requer Sniper e 70%.
Desprezar os Covardes:
Você recebe RD 5 contra alvos que tenham te derrubado (e
você ainda esteja caído), estejam te agarrando ou que você Posturado:
esteja desprevenido ou sendo flanqueado. Requer Você assume uma postura de combate, gastando uma ação
Princípios de movimento e 2 PE, ao fazer isto, recebe +2 na Defesa e
+1d em testes de ataque. Requer Golpes Planejados e
Golpes Confiantes
Destruidor
Quando causa dano com uma arma corpo a corpo que
esteja utilizando estilo de duas mãos, você pode rolar Quanto maior o inimigo, maior a queda:
novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano Você está aqui para derrubar os grandes monstros do
da arma. Requer Estilo de Duas Mãos paranormal. Quando está em combate corpo-a-corpo
contra uma criatura Grande ou maior, você recebe um
passo de dano a mais em ataques corpo-a-corpo para cada
Duro como Pedra: categoria de tamanho que ela tenha acima do médio.
Quando está utilizando uma armadura pesada e um Requer Golpe Brutal
escudo, você pode gastar 1 PE para receber o valor do
bônus de defesa do seu escudo em um teste de resistência.
Requer 70%, Montanha de Aço e Bloqueador Sniper:
Quando usa a ação mirar em um alvo em alcance médio ou
maior, você aumenta em 1 passo o dano de suas armas de
Encouraçado: disparo contra este alvo. Caso tire crítico, você ignora 5
Caso esteja utilizando uma armadura pesada e um Escudo, pontos de RD do alvo. Requer Estilo de Disparo
você recebe 3 de RD.

Tempestade de Aço:
Golpe Brutal Se estiver usando combater com duas armas, uma vez por
Quando usa estilo de duas mãos com uma arma, recebe +1 rodada quando usa a ação de agredir pode fazer um ataque
em multiplicador de crítico e +1d em testes de ataque com extra com cada uma de suas duas armas. Requer Estilo de
ela. Requer Destruidor. Duas Armas

Golpes Confiantes: Tiro Duplo:


Ao usar estilo de uma mão, você recebe +2 em Margem de Quando usa estilo de disparo, você pode gastar 2 PE para
Ameaça. Requer Estilo de uma mão. não sofrer o bônus de -1d e para fazer os 2 ataques serem
como um só. Você faz apenas 1 teste de ataque e caso
adicione bônus como ataque especial, deve pagá-lo uma
única vez, caso acerte você causa dano como se fossem 2 Valentão:
ataques separados, mas todos os buffs utilizados entram Você luta sujo, recebe +2 em testes de manobra e +2 em
nos 2 ataques, mesmo só se tendo gastado PE para utilizar ataque e dano contra alvos que estejam sendo
em 1. Requer Estilo de Disparo e 50% flanqueados, desprevenidos, indefesos, vulneráveis ou
caídos.

Poderes Gerais (20):


Acrobata:
Você recebe +2 em Atletismo e Acrobacia e você pode
somar ou Atletismo ou Acrobacia em vez de Reflexos na Confissão:
esquiva. Requer treinamento em Atletismo ou Acrobacia. Você recebe +2 em intimidação e pode substituir testes de
Investigação para Interrogar e testes de diplomacia por
Intimidação. Treinado em Intimidação.

Apreciador musical:
Você tem amor pela música e medo do paranormal. Você
luta sempre com uma música na cabeça, você recebe -5 de Desacreditado
Percepção, mas recebe 2 de RD Mental. Por mais acostumado em ver e lidar com o paranormal,
você é teimoso e se recusa a acreditar que tudo aquilo é
real. Você recebe +1d em testes de resistência contra
efeitos do paranormal.
Atlético:
Você recebe +2 em Atletismo e +3m em deslocamento,
além disso, pode gastar 1 PE para aumentar seu
deslocamento em +6m por uma rodada. Requer For 2 Endividado:
Você já está no negativo, por que não ficar ainda mais?
Você pode escolher 1 item a mais do seu prestígio mais alto
em uma missão, porém na missão seguinte você terá um
Busca por Atenção: item a menos de uma categoria de prestígio a menos do
Você recebe +1d em teste de Artes e quando é bem- que a deste item.
sucedido em um teste de impressionar você recebe +5,
porém, se falhar, recebe -5. Pre 2

Espertalhão:
Você recebe +2 em DTs de habilidades e itens que utilizem
Cético atributos Mentais, mas não em rituais.
Você recebe diversos benefícios de acordo com seu NEX de
personagem e a tabela abaixo:
30% +2 em uma Perícia
40% +2 em Defesa Fantasma:
50% +2 em uma Perícia Você se move de forma imperceptível, como se não
60% +1 em 1 Atributo estivesse lá. Graças a isto recebe +1d em testes de
70% +2 em uma Perícia Furtividade e reduz a penalidade por ações chamativas em
80% +2 em Rolagens de Dano 10, se tornando -10 normalmente. Requer Veterano em
90% +2 em uma Perícia Furtividade
99% +1 em 1 Atributo

Os Bônus não são cumulativos (os bônus em atributos e


Fuga Grupal:
perícias devem ser aplicados num atributo ou perícia
Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu normal
diferente a cada vez.) Quando você utiliza voluntariamente
quando usa o poder Fujão. Além disso, você pode gastar
qualquer item assombrado ou poder paranormal (receber
uma ação de movimento para sinalizar a rota para seus
bônus de poderes passivos também contam), perde este
aliados. Todos recebem +3m de deslocamento, +5 em
poder até o fim da missão. Você ainda pode usar rituais,
atletismo e ignoram terrenos difíceis. Requer Fujão.
receber benefícios de rituais de outros ou se beneficiar de
itens usados por outros. Requer 30%.

Fujão:
Melhor um, do que nenhum. Você pode gastar uma ação
Corpo Exuberante:
padrão para achar uma rota de fuga. Ao fazer isso você
Você recebe +2 em DTs de habilidades e itens que utilizem
recebe +5 em testes de Acrobacia e Atletismo e +6m de
atributos físicos, como Cai Dentro.
deslocamento para fugir, além de ignorar terreno difícil. Os
bônus acabam case não gaste todas as ações após está para oponente desarmado. Graças a essa rigidez moral e mental,
fugir. Requer Int 2 enquanto mantiver estes princípios você recebe +1d em
testes de Vontade e Resistência a Dano Mental 1. Caso
quebre, os benefícios são perdidos até o fim da missão.

Metido:
Você é dissimulado, atento para rumores e ótimo em
espalhar ou descobrir fofocas. Quando faz um teste de Saúde Mental:
Investigação para obter informação, um teste de Você tem uma mente forte e saudável, talvez por bloquear
Enganação para Intriga ou Mentir ou um teste de suas experiências com o paranormal, ou talvez por
Diplomacia para Persuasão ou Mudar atitude, você recebe simplesmente ter se acostumado, por isso recebe +1 de
+1d. Pré-requisitos: Pre 2 Sanidade por nível. Requer Cético e Desacreditado

Naturalista: Táticas de Combate:


Você ama a natureza e está enfrentando o paranormal para Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para
protegê-la. Em terrenos naturais, você recebe +1d em fazer um teste de Tática, DT 20 para criar uma estratégia e
sobrevivência e +2 em testes de resistência contra efeitos comandar seu grupo. Todos seus aliados em alcance médio
paranormais. Requer Treino em Sobrevivência recebem +1 em Rolagens de Dano até o fim da cena. Para
cada 5 pontos que superou a DT do teste, os aliados
recebem +1 nas rolagens, ou seja, caso tire 27 no teste os
aliados recebem +2. Requer treinamento em Tática.
Presença Aterradora:
Você pode pagar 2 PE para usar os usos de Intimidação que
tenham um único personagem de alvo como se fosse
personagens na área. Requer treinamento em Intimidação.

Voz Poderosa:
Você recebe +1d em Diplomacia e Intimidação. Ao usar
Princípios: qualquer uso destas perícias que tenha alcance curto, este
Você é confiante no seu código moral e isto de torna quase alcance aumenta para médio.
inabalável. Você tem um código que te limita, como nunca
bater em mulheres, nunca mentir ou nunca atacar um

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