You are on page 1of 2

Wprowadzenie do realiów Dworów Końca Świata

Renesansowy świat Północ i Południe


Mroczne wieki się skończyły. Rozpoczęła się epoka Imperium Lainów dzieli się na dwa wielkie regiony.
odkrywania na nowo antycznej wiedzy i chwały. Południe to cień dawnej chwały, która została utracona
Po dekadach wojen nadszedł czas względnego pokoju. w Końcu Świata. Ciągle są to ziemie bogate i ludne.
Tryumfu dyplomacji, rozkwitu sztuki i dworskiego życia. Tu leżą najważniejsze gniazda możnych Rodów
Ludzkość zwróciła uwagę na świat zewnętrzny, dotąd i największe miasta. Tu też najwięcej jest zadawnionych
nieznany i budzący przerażenie. Nowe zdobycze sporów, napięć i wrogości, które łatwo mogą przerodzić
terytorialne pozwoliły wyjść poza granice krain Rodów się w wojnę. Północ to z kolei ziemie podbite
i sięgnąć dalej. Na te ostatnie lata przypadło dokonanie w ciągu ostatnich dwudziestu lat. To tereny dużo
wielu odkryć geograficznych i opracowanie nowatorskich mroźniejsze i mniej przyjazne, a ludzie żyją tu głównie
rozwiązań technicznych. Od pokolenia zmienia się wzdłuż rzek i nad brzegiem morza. Są tu bezludne
wszystko: granice, władcy, sztuka wojenna, obyczaje, połacie ziemi, które na Południu byłyby całymi krainami.
nawet prawdy wiary. Najlepiej to widać po bogacących To zmienia się pod rządami Imperium Lainów, a niejeden
się miastach, których stare budynki pokrył kolorowy tynk, marzy o zbudowaniu tu własnego księstwa. Największym
oraz przebudowywanych masowo siedzibach możnych. skarbem Północy jest jednak Lodowe Morze. Jest ono
Obronne zamki ustępują miejsca pysznym pałacom dużo bezpieczniejsze dla żeglugi niż Morze Zaklęte
budowanym z wykorzystaniem antycznych wzorców: na Południu, a po Końcu Świata da się z jego brzegów
kolumnad, krużganków, otwartych dziedzińców. dopłynąć do niezwykłego miejsca, gdzie sfera niebieska
W tym świecie ludzie ambitni, pomysłowi i energiczni styka się z wodami. Da się stamtąd przeprawić na inne
mogą zajść wysoko i wykuć własną przyszłość. Stworzenia, jeżeli ma się dość magii, odwagi i dużo
Koniec Świata szczęścia.
Przeszło pół wieku temu (albo inaczej: dwa pokolenia Rody
wstecz), wybuchła wielka wojna. Możne Rody starły się w W tym świecie nie ma jeszcze narodów. Rodzące
walce o diadem imperatora, tytularnego władcy się nacje kształtują się wokół potężnych dynastii
wszystkich ludzi. Był to krwawy konflikt toczący się i zaprzysiężonej im szlachty. Ludzie o podobnych
blisko dekadę. W jego kulminacyjnym momencie doszło obyczajach, historii i kulturze czują pewną wspólnotę,
do straszliwego magicznego kataklizmu. Sprowadziły a możni i służący im specjaliści nazywają takie
go fanatyzm, ignorancja i czarnoksięskie sztuki. Sfery pokrewieństwo Rodem. Każdy z nich panuje nad jedną
niebieskie pękły, całe krainy przepadły, wyrosły nowe lub kilkoma krainami. Dwa z nich, zdyscyplinowane
góry. Świat skurczył się nagle i zapanował chaos. Biora i dworne Laion, są wyjątkowo potężne i to z nich
Te nieszczęścia ściągnęły uwagę nieludzi, których wywodziła się imperatorska para. Trzy cieszyły się
najazdy były bliskie dokonania dzieła zniszczenia. wyjątkową łaską imperatora: dzikie Górskie Klany,
Zapanował niepewny pokój, w zasadzie zbrojny rozejm. egzotyczna Kalinda i w końcu tajemniczy Umajarzy,
Rody zgodziły się na tymczasowego imperatora, którzy noszą w żyłach kroplę elfiej krwi. Rodów jest
sezonowego władcę. Stary świat zginął, a nowy okazał więcej, około tuzina większych i kilka drobnych frakcji
się pełen możliwości dla zdolnych i ambitnych. starających się o ten status. Czy staną się prawdziwymi
Tacy mogli zajść na sam szczyt, gdy wielu dawnych narodami, to już czas pokaże.
władców upadło lub zginęło. Zaginiony imperator, niepewny dziedzic
Imperium Lainów Miesiąc temu Ethan Laine zaginął na morzu.
Wybuch wojny był nieunikniony i wkrótce rozlała się ona Nie wiadomo, czy powróci. Jego żona zmarła lata temu,
poza krainy Rodów, sprowadziła agresję ze strony a wśród czwórki ich nieletnich dzieci te najstarsze
nieludzi oraz sąsiadów zza gór. Ten konflikt miał tuzin to para bliźniąt: Artur i Bernadette. Na Południu
stron i nadał kształt światu ludzi, który znamy teraz. i na Północy, w dwóch stolicach imperium, zebrały się
Nazwano go Wojnami Zjednoczenia, bo jego zwycięzca, rady regencyjne. Możni Rodów mierzą siły i rozważają,
Ethan Laine, zebrał krainy Rodów w jedno silne państwo, czy poprzeć jednego z dziedziców, czy skorzystać
choć uczynił to bardziej dzięki strategicznym sojuszom i z tej okazji, by wywalczyć niepodległość dla swych krain.
dyplomatycznym ustępstwom niż militarnym Na razie wszyscy są ostrożni: imperator może jeszcze
zwycięstwom. Potem jednak przekroczył niedostępne wrócić, a wtedy ukarze surowo każdego, kto wystąpił
Góry Elena i podbił krainy aż po mroźne brzegi na przeciw jego prawom. Jeśli się nie odnajdzie,
północy. Jego imperium rozciąga się dziś od morza do Imperium Lainów czeka wojna domowa i chaos. Mówi się,
morza. Zjednoczył w nim wszystkie znane krainy ludzi. że w niepewnych czasach powstają
My jednak powiedzielibyśmy, że jest ono niewielkie, liczy największe fortuny.
około 150 tysięcy kilometrów kwadratowych i ma nieco
ponad 2 miliony mieszkańców. Nie dla każdego z dobrze
urodzonych starcza tu ziemi i poddanych. Wielu musi
szukać szczęścia w miastach, na dworach arystokratów
lub nawet poza granicami świata ludzi.
Wprowadzenie do zasad Dworów Końca Świata
Statystyki postaci
Każdy z Bohaterów opisany jest przez:
 siedem Cech (Charyzmę, Inteligencję, Intuicję, Potęgę, Siłę, Wytrzymałość i Zręczność) w skali od 1 do 5;
 trzydzieści sześć Umiejętności w skali od 0 do 3 (trzy z nich, Umiejętności Mistrzowskie inne dla każdego Bohatera,
od 0 do 6);
 odporności fizyczne (Rany i Zmęczenie: ich utrata nakłada kary do testów), społeczne (Pozycję i Reputację:
ich spadek utrudnia kontakty z innymi postaciami) oraz psychiczną (Szaleństwo, które MG może wykorzystać
do przejęcia kontroli nad postacią);
 Dziedzictwa, Wady i Zalety rozszerzające możliwości postaci i niosące ze sobą pewne fabularne konsekwencje.
 Cechy (z wyjątkiem Potęgi) połączone są w pary zwane Atrybutami: Krzepę, Umysł i Wdzięk.
 Umiejętności uporządkowane są w pięć grup tematycznych: magiczne, plebejskie, szlacheckie, wiedzy
i żołnierskie.

Testy Konflikty
Kiedy postać podejmuje działanie, którego wynik nie jest Konflikty to połączenie Gier o Wysokie Stawki z Testami
jasny, wykonujecie Test. MG wskazuje, jaka Cecha przeciwstawnymi. Wyróżniamy Konflikty Fizyczne
i Umiejętność są tu właściwe, a Gracz rzuca kostką (np. pościg), Magiczne (np. egzorcyzm), Społeczne
i sumuje: (np. rozprawa) oraz Mieszane (np. walka). Oprócz
Cecha + Umiejętność + wynik k10 podstawowej pary Cecha + Umiejętność (Intencja –
Stawki spoza Intencji są droższe), wybiera się też w nich
Jeżeli suma jest równa 10 lub większa, Test zakończył Umiejętność Wspierającą, dającą specjalny bonus
się sukcesem. Wynik Testu mogą zmodyfikować za poziom Zmęczenia.
bonusy i kary. W Konfliktach często przeznacza się Rezultat
Przy teście Łatwym rzuca się dwiema k10 i wybiera na Obrażenia – powodują one utratę odporności, jeżeli
wyższy wynik. Przy teście Trudnym rzuca się dwiema k10 przekroczą wartość odpowiedniego w danej sytuacji
i wybiera niższy wynik. Wyższe poziomy Umiejętności Atrybutu (np. Krzepy w przypadku Ran).
pozwalają automatycznie zaliczać proste niesporne Sprzęt ma często specjalne znaczenie w Konfliktach,
Testy o odpowiedniej trudności (2 dla Łatwego, zwłaszcza w walce (gdzie broń wpływa na zadawane
4 dla Przeciętnego, 6 dla Trudnego). Obrażenia, a pancerz chroni przed Ranami).
Jeżeli na wykorzystywanej w Teście kostce wypadnie „1”,
pojawią się Komplikacje: rozmaite fabularne problemy Dziedzictwa
i skutki uboczne przy sukcesie czy wyjątkowe negatywne Przeszłość i przyszłe losy Bohaterów wyznaczają
konsekwencje przy porażce. Jeżeli na kostce wypadnie Dziedzictwa. Dają one specjalne zasoby i zdolności,
„10”, sumuje się z nią wynik na drugiej ale też przynoszą określone trudności i wyzwania. Mają
(Testy Łatwe i Trudne) lub dorzuca kolejną skutki zarówno dla zasad, jak i dla fabuły. Po spełnieniu
(Testy Przeciętne) i dodaje do uzyskanego rezultatu. odpowiednich warunków fabularnych budzą się
Wysokie wyniki Testów dają dodatkowe efekty. i rozwijają. Mogą też zostać przekazane Dziedzicowi
Wszystko, co wyrzuci się ponad próg testu, nazywane postaci, by wspierać kolejne pokolenie – ale wtedy
jest Rezultatem. słabną i usypiają u starszego BG.
Gry o Wysokie Stawki Potęga i Zaufanie
Niebezpieczne, długofalowe lub skomplikowane działania Cecha Potęga ma przypisaną do siebie pulę punktów,
postaci rozwiązujemy Grami o Wysokie Stawki (GoWS). które pozwalają wpływać na opis świata oraz
Określcie zamierzenia postaci, podzielcie je na Stawki, uzyskać bonusy do Testów (jeden za jeden). Odzyskuje
między które rozdzielcie 20 punktów – to wymagany się je za odgrywanie postaci, do maksymalnej wartości
do ich osiągnięcia Rezultat. W GoWS mogą się włączyć Cechy o tej samej nazwie.
kolejne postaci dzięki Podbijaniu Stawek. Zaufanie to z kolei wspólna pula całej Frakcji.
Kiedy w Grze o Wysokie Stawki bierze udział kilka stron, Nie ma górnego limitu, a powstaje ono w wyniku
działają one zgodnie z Zasadą Wahadła: zaczyna ten, dobrowolnej „składki” punktów Potęgi poszczególnych
kto uzyskał najwyższy wynik, wydając Rezultat na jedną Bohaterów. MG dorzuca się też do niej w określonych
Stawkę, po czym przekazuje kolejkę wybranej sytuacjach (np. kiedy wybiera Komplikacje albo stawia
przez siebie innej postaci. Jeżeli GoWS nie zakończy fabularne veto). Każdy z Graczy może wydać dowolnie
się w jednej kolejce, kolejną rozpoczyna ten, dużo punktów, by wpłynąć na opis świata, wprowadzić
kto działał ostatni. sojuszników czy sprzęt. Z czasem grupa zyskuje więcej
Testy przeciwstawne możliwości wykorzystania Zaufania.
W Testach spornych między różnymi postaciami progiem
zdania testu jest 0: wszystko, co się wyrzuciło, jest
Rezultatem. Wygrywa ten, kto osiągnął lepszy wynik.

You might also like