Professional Documents
Culture Documents
Wprowadzenia Dwory Końca Świata PDF
Wprowadzenia Dwory Końca Świata PDF
Testy Konflikty
Kiedy postać podejmuje działanie, którego wynik nie jest Konflikty to połączenie Gier o Wysokie Stawki z Testami
jasny, wykonujecie Test. MG wskazuje, jaka Cecha przeciwstawnymi. Wyróżniamy Konflikty Fizyczne
i Umiejętność są tu właściwe, a Gracz rzuca kostką (np. pościg), Magiczne (np. egzorcyzm), Społeczne
i sumuje: (np. rozprawa) oraz Mieszane (np. walka). Oprócz
Cecha + Umiejętność + wynik k10 podstawowej pary Cecha + Umiejętność (Intencja –
Stawki spoza Intencji są droższe), wybiera się też w nich
Jeżeli suma jest równa 10 lub większa, Test zakończył Umiejętność Wspierającą, dającą specjalny bonus
się sukcesem. Wynik Testu mogą zmodyfikować za poziom Zmęczenia.
bonusy i kary. W Konfliktach często przeznacza się Rezultat
Przy teście Łatwym rzuca się dwiema k10 i wybiera na Obrażenia – powodują one utratę odporności, jeżeli
wyższy wynik. Przy teście Trudnym rzuca się dwiema k10 przekroczą wartość odpowiedniego w danej sytuacji
i wybiera niższy wynik. Wyższe poziomy Umiejętności Atrybutu (np. Krzepy w przypadku Ran).
pozwalają automatycznie zaliczać proste niesporne Sprzęt ma często specjalne znaczenie w Konfliktach,
Testy o odpowiedniej trudności (2 dla Łatwego, zwłaszcza w walce (gdzie broń wpływa na zadawane
4 dla Przeciętnego, 6 dla Trudnego). Obrażenia, a pancerz chroni przed Ranami).
Jeżeli na wykorzystywanej w Teście kostce wypadnie „1”,
pojawią się Komplikacje: rozmaite fabularne problemy Dziedzictwa
i skutki uboczne przy sukcesie czy wyjątkowe negatywne Przeszłość i przyszłe losy Bohaterów wyznaczają
konsekwencje przy porażce. Jeżeli na kostce wypadnie Dziedzictwa. Dają one specjalne zasoby i zdolności,
„10”, sumuje się z nią wynik na drugiej ale też przynoszą określone trudności i wyzwania. Mają
(Testy Łatwe i Trudne) lub dorzuca kolejną skutki zarówno dla zasad, jak i dla fabuły. Po spełnieniu
(Testy Przeciętne) i dodaje do uzyskanego rezultatu. odpowiednich warunków fabularnych budzą się
Wysokie wyniki Testów dają dodatkowe efekty. i rozwijają. Mogą też zostać przekazane Dziedzicowi
Wszystko, co wyrzuci się ponad próg testu, nazywane postaci, by wspierać kolejne pokolenie – ale wtedy
jest Rezultatem. słabną i usypiają u starszego BG.
Gry o Wysokie Stawki Potęga i Zaufanie
Niebezpieczne, długofalowe lub skomplikowane działania Cecha Potęga ma przypisaną do siebie pulę punktów,
postaci rozwiązujemy Grami o Wysokie Stawki (GoWS). które pozwalają wpływać na opis świata oraz
Określcie zamierzenia postaci, podzielcie je na Stawki, uzyskać bonusy do Testów (jeden za jeden). Odzyskuje
między które rozdzielcie 20 punktów – to wymagany się je za odgrywanie postaci, do maksymalnej wartości
do ich osiągnięcia Rezultat. W GoWS mogą się włączyć Cechy o tej samej nazwie.
kolejne postaci dzięki Podbijaniu Stawek. Zaufanie to z kolei wspólna pula całej Frakcji.
Kiedy w Grze o Wysokie Stawki bierze udział kilka stron, Nie ma górnego limitu, a powstaje ono w wyniku
działają one zgodnie z Zasadą Wahadła: zaczyna ten, dobrowolnej „składki” punktów Potęgi poszczególnych
kto uzyskał najwyższy wynik, wydając Rezultat na jedną Bohaterów. MG dorzuca się też do niej w określonych
Stawkę, po czym przekazuje kolejkę wybranej sytuacjach (np. kiedy wybiera Komplikacje albo stawia
przez siebie innej postaci. Jeżeli GoWS nie zakończy fabularne veto). Każdy z Graczy może wydać dowolnie
się w jednej kolejce, kolejną rozpoczyna ten, dużo punktów, by wpłynąć na opis świata, wprowadzić
kto działał ostatni. sojuszników czy sprzęt. Z czasem grupa zyskuje więcej
Testy przeciwstawne możliwości wykorzystania Zaufania.
W Testach spornych między różnymi postaciami progiem
zdania testu jest 0: wszystko, co się wyrzuciło, jest
Rezultatem. Wygrywa ten, kto osiągnął lepszy wynik.